Transkripte
1. Einführung: Hey, es ist Dave
von CG-Verknüpfungen. Willkommen zu unserem neuen Cinema
4D-Kurs, Black Widow. Wir haben uns
mit Moscow Lima zusammengetan, einem der besten
Cinema 4D-Künstler Brasiliens, um Ihnen diesen
Fortgeschrittenenkurs in der Charaktererstellung zu bieten. In diesem Kurs
führen Sie
von Anfang bis
Ende durch den gesamten Workflow, um die schwarze
Witwenspinne im Kino 4D zu erstellen. Und die gute Nachricht
ist, dass Sie
keine andere Software oder Plugins benötigen , um den Kurs abzuschließen. Sie können es sogar mit
der kostenlosen
Kino-4D-Demo tun , die auf
der maximalen Website verfügbar ist. Folgen Sie uns also, während wir
Sie durch Modellierung,
UV-Kreation, Bildhauerei, Texturierung, Takelage
und Animation führen. Wir haben auch
die endgültige
Render-Ready-Projektdatei hinzugefügt, um Ihnen
den Einstieg zu erleichtern. Am Ende dieses
Kurses haben Sie ein besseres Verständnis
von Cinema 4D ist Tools zur
Charaktererstellung und Sie kennen den genauen Workflow, den Sie
beim Erstellen Ihrer
eigenen Charaktere ausführen müssen . Und Sie werden sich nicht nur darauf beschränken, Spinnen im
Klassenprojekt
zu erschaffen , wird Sie
dazu ermutigen,
Ihre neuen Fähigkeiten zu nutzen und über den Tellerrand hinaus zu
denken. Vielleicht könntest du
stattdessen so
etwas ausprobieren . Das war's vorerst. Lasst uns ins Cinema 4D einsteigen und anfangen, die schwarze Witwe zu erschaffen.
2. Modellierung des Körpers: Okay, bevor wir
anfangen zu modellieren, ist
es sehr wichtig, dass wir mit einer guten Referenz
beginnen. Wenn wir bitten wollen, dass
Rückgrat so fotorealistisch wie möglich ist, benötigen
wir Fotos von guter
Qualität als Leitfaden. Eine gute Ressource für
Fotos ist iStockPhoto. Diese Seite gibt es
schon ewig, daher ist die Bibliothek jetzt
absolut riesig. Versuchen wir also, nach einer
schwarzen Witwenspinne oder
einer roten Rückenspinne zu suchen schwarzen Witwenspinne oder
einer roten Rückenspinne , wie sie unten in Australien
bekannt sind. Und Sie können sehen, dass das
eine Menge
hochauflösender Bilder zurückgibt . Und das Beste ist, dass wir
eine Menge verschiedener Winkel haben, was auch
für unsere Modellierung von großer Bedeutung sein wird. Wir möchten auch
sicherstellen, dass wir Bilder aufnehmen einige
der feineren Details
zeigen. Einige dieser Nahaufnahmen
werden auch super praktisch sein. Eine weitere gute Option ist eine gute
alte Google-Bildsuche, obwohl die Bildqualität hier
tendenziell etwas niedriger ist. In jedem Fall
fangen Sie damit an,
eine Menge hochwertiger
Referenzbilder zu erhalten. Und Sie können sogar
eine andere Spinnenart
wählen , wenn Sie möchten, oder einfach mitverfolgen, während wir die Black Widow
kreieren. Ich füge auch Links dazu ein, wo ich meine Referenzbilder gefunden habe in das Ressourcen-PDF, das Sie mit dem Kurs herunterladen
können. Okay,
lasst uns ohne weiteres in Cinema 4D einsteigen und
anfangen, diesen Kerl zu modellieren. Und ich möchte in der Seitenansicht mit dem
Modellieren beginnen. Drücken wir also F5 auf der Tastatur, um unsere verschiedenen Ansichten
aufzurufen. Und ich habe eine großartige Referenz
für die richtige Ansicht gefunden. Klicken wir also hier, um zu
dieser Ansicht zu wechseln , um unser
Referenzbild hierher zu bringen. Lasst uns das Modusmenü hier greifen und zu
den Anzeigeeinstellungen gehen. Und unter dem hinteren Tab
, der einen Defizthintergrund ist, können wir
hier
unser Referenzbild importieren. Wir werden mit
unserer wissenschaftlichen Zeichnung eines Querschnitts
einer generischen Spinne fortfahren . Und Sie können in
der Referenz-PDF-Datei
nachsehen , wo Sie das abrufen können. Und offensichtlich ist dies keine schwarze Witwenspinne,
aber es gibt
uns eine gute Vorstellung von
der Anatomie der meisten
Arten von Spinnen. Sie können dies wahrscheinlich auch
verwenden, wenn Sie
vorhaben eine andere
Spinnenart zu modellieren. Und wir werden während des
gesamten Kurses eine Kombination
verschiedener Modellierungstechniken
verwenden . Die erste davon
wird die Box-Modellierung sein. Aber statt einer Kiste benutze
ich
lieber einen Zylinder. Bringen wir also einen von denen rein. Und ich möchte, dass dieser Zylinder über die
Länge des Körpers
gerichtet ist. Lassen Sie uns also die Ausrichtung
auf ein negatives Z ändern. Und ich möchte auch
die Höhensegmente auf
eins und die
Rotationssegmente auf 12 reduzieren . Und wir werden
dies positionieren und dies
entlang der Krümmung
unseres Spinnenkörpers extrudieren . Aber zuerst müssen wir
unseren Zylinder editierbar machen, indem auf dieses Symbol klicken oder
auf der Tastatur auf C drücken. Und das wandelt unseren
Zylinder in ein Netz , das wir extrudieren und verformen können. Dann möchte ich die Kappen
an den Enden des Zylinders entfernen . Es wechselt also
in den Polygonmodus und greift unser
Rechteckauswahlwerkzeug. Und wenn wir hier am Rand klicken und ziehen
, können
wir auf
der Tastatur auf Löschen klicken, um
diese Gesichter zu entfernen , und
dasselbe am anderen Ende. Wenn wir nun wieder
zu unserer perspektivischen Ansicht wechseln, uns jetzt
dieses hohle
ringförmige Geometrieteil übrig . Und jetzt können wir damit anfangen, davon
zu extrudieren. In unserer Seitenansicht wollen
wir jetzt im Edge-Modus
arbeiten. Und wir wollen das Move Gizmo. Wenn wir nun auf der Tastatur U und
L drücken, können
wir hier eine Edge-Schleife auswählen. Und wir können anfangen,
diese an Ort
und Stelle zu bringen und sie entlang des
gesamten Spinnenkörpers zu extrudieren. Und so können wir
das ein bisschen einfacher sehen. Wechseln wir in
den Schattierungsmodus. Ich denke, der einfachste
Weg, dies zu tun, ist eine Kombination aus
Bewegung und Skalierung der Kantenschleife
, so dass sie sich
entlang der
Körperform anpasst . Wenn wir das also darauf
hinweisen, können
wir dann Control halten
und diese extrudieren können
wir dann Control halten
und diese extrudieren, um die
Polygone des Modells auszubauen. Und wir skalieren
auch
diese Kantenschleife und setzen sie hier
in Position. Dann geht es nur
darum,
diesen Prozess zu wiederholen , bis wir
die raue Form unseres
Spinnenkumpels herausextrudiert haben . Und das musst du zu
diesem Zeitpunkt nicht perfekt machen. Wir werden viel mehr
Feinabstimmung machen, während wir gehen. Aber das wird uns definitiv einen guten Ausgangspunkt
geben. Und Sie könnten feststellen, dass die Umstellung
auf den Röntgenmodus
hilfreich sein könnte , wenn Sie diese
Formen mit unserem
Referenzbild ausstatten . Und so arbeite ich sowieso
gerne. Also lasst uns weitermachen und
das für den ganzen Körper tun. Und überspringen
Sie die Zeitleiste zum nächsten Kapitel, wenn Sie mit dem nächsten Schritt fortfahren möchten
. Okay, jetzt wo das erledigt ist, schauen wir uns unsere
Draufsicht an, wo Sie
sehen können , dass unsere Spinne etwas dünn
aussieht. Sie hat heute offensichtlich nicht
zu viele Fliegen gegessen, also müssen wir
sie ein wenig mästen und
diese Form auch aus
dieser Perspektive bekommen . Es wird also
zur Draufsicht wechseln. Wir müssen
ein anderes Referenzbild einbringen. So ein Geschäft wie zuvor. Wir gehen zu den Einstellungen für die Modusansicht, dann zur Registerkarte „Zurück“, und wir bringen
ein anderes Bild ein. Dieses Mal
suchen wir nach einer schönen Vogelperspektive unserer Spinne. Und ich habe tatsächlich
ein Bild erstellt, das wir
dafür von einem Vorgängermodell verwenden können . Lassen Sie uns das also als
Leitfaden für unsere Draufsicht verwenden. Und es wird ein bisschen zu groß, aber wir können
es hier
mit den Größensteuerelementen verkleinern . Dort sieht gut aus, aber es sieht so aus, als
wäre es vielleicht auch ein bisschen von der Mitte entfernt. Also werden wir den Offset auch ein
wenig optimieren , bis er direkt
auf dieser Mittellinie liegt. Okay, jetzt können wir
diese Kantenschleifen greifen , indem wir
darauf doppelklicken. Und wir müssen einfach das
Gleiche aus unserer Draufsicht machen. Auch dies muss zu diesem Zeitpunkt nicht perfekt
sein. Wir werden bald all diese
Formen etwas später finden. Und wir werden das einfach
wegen des Gesichts hier ablegen. Werfen wir einen Blick darauf
, was wir bisher haben. Wir haben unsere grundlegende
Spinnenform jetzt alle sortiert. Wenn Sie also vorhaben, eine
andere Art von Aufteilung
durchzuführen, können Sie
Ihr Netz von diesem Zeitpunkt an optimieren. Aber wenn du mit
uns
mitmachen und die schwarze Witwe machen willst , werden
wir
jetzt nur noch ein
paar Verbesserungen an der Form unserer Spinne an der Form unserer Spinne vornehmen, um sie ein bisschen
mehr schwarze Witwe ESC zu machen. in unserer Seitenansicht Bringen
wir in unserer Seitenansicht unser Black
Widow-Referenzbild ein. Und wir müssen dies etwas
näher an die Größe
unserer Geometrie
skalieren , hauptsächlich an der Form
des Kopfes hier. Also bewegen wir
das einfach auch ein bisschen nach oben. Mit genau den gleichen Techniken kann
sich die
Form näher an die
Black Widow Körperform bilden. Auch hier ist es nur
eine Kombination aus Verschieben und Skalieren
dieser Kantenschleifen. Wenn Ihnen die Loops ausgehen
und nicht ganz
genug drin haben , um
diese Form schön und rund zu machen. Wir müssen nur mit der rechten Maustaste klicken
und Loop Path Cut wählen. Und wir können eine Schleife wie folgt hinzufügen. Und wenn Sie darauf klicken,
wird auch an
diesen Schnitt zwischen diesen
Schleifen auf beiden Seiten gesendet . Dann können wir
diese einfach
weiter positionieren , um eine
glattere Form zu erzeugen. Ich gehe schnell durch und
passe die neue Referenz an, aber überspringen
Sie das fertige Netz. Okay, an diesem Punkt
sieht es nicht nach viel aus, aber es gibt
uns die raue Form unserer Black Widow-Zelle. Es wirft das jetzt in
eine Unterteilungsfläche. Und wir sind jetzt bereit,
mit dem Modellieren der Beine zu beginnen. Speichern wir unsere Akte und wir
sehen uns in der nächsten Lektion.
3. Modellierung der Beine: Okay, jetzt, da wir
die raue Form unseres schwarzen
Witwen-Körpers nachempfunden haben. Es ist Zeit, die Beine zu kreieren. Und leider
konnte ich keine Spinne dazu bringen, es
mit geraden Beinen für mich
zu posieren. Also müssen wir
mit diesen wissenschaftlichen Diagrammen arbeiten . Und wir müssen die Beine so
vereinfachen , dass wir
eine gute,
saubere Geometrie
hinterlassen, mit der wir
später manipulieren und animieren können. Wenn wir also das Cinema 4D öffnen, habe ich mich so
entschieden,
die Form in ein
sehr einfaches Netz zu übersetzen . Jedes dieser Gelenke
entlang des Beines brauche
ich einen
kleinen eingerückten Abschnitt in unserem geraden Bein, so. Und du siehst, dass
ich eine davon für jedes Gelenk entlang
des Spinnenbeins habe. Lassen Sie uns dieses sehr
vereinfachte Diagramm als Referenz für die
Modellierung der Beine verwenden. Also werden wir unser
Spinnenprojekt wieder öffnen
und
dieselben Schritte unternehmen, die wir in
der vorherigen Lektion gemacht haben , um dieses Bild
in die Vorderansicht zu bringen. Dieses Mal komme ich einfach
nie zu diesem Kerl. Okay. Und wir bringen
das einfach auf der rechten Seite
unseres Spinnenkörpers ein. Sie greifen unsere
Netz- und
Unterteilungsfläche und gruppieren diese
Objekte zusammen. Und das verstecken wir vorerst,
während wir die Beine modellieren. Und wir werden das
so modellieren , wie wir
es mit der Leiche gemacht haben. Bringen wir einen anderen Zylinder ein. Wir wollen, dass dies
in Richtung unserer Referenz zeigt . Also schalten wir die
Ausrichtung auf negativ x um. Um zu sehen
, dass die
Zeilen
hier aufschlagen und das Drahtgitter einschalten. Wir wollen auch die Segmente
dieses Zylinders reduzieren. Also mache ich die
Höhensegmente eins und die Rotationssegmente sechs treffen auch auf der Tastatur C,
um dies editierbar zu machen. Und wir entfernen diese Kappen auf die gleiche Weise wie
im vorherigen Video. Und die werden wir löschen. Wir haben jetzt wieder einen
Hohlzylinder, und wir werden das
auf die gleiche Weise modellieren. Lasst uns also das
Kantenwerkzeug greifen und hier
das Ende greifen und
zur Vorderansicht wechseln. Und wir
schalten auch den Röntgenmodus ein. Jetzt müssen wir diese Kanten nur
noch so ausrichten, wo wir sie
im Referenzbild haben. Also bringen wir das
hier rüber und skalieren das. Wenn Sie dann
die Kontrolle gedrückt halten, extrudiert dies
auf diese Stelle und skaliert
dies ebenfalls nach unten. Steuern Sie dann erneut, um es zu extrudieren
und skalieren Sie es einfach. Und es ist genau
der gleiche Prozess wie in der
vorherigen Lektion. Also mache ich einfach weiter und mache die ganze Länge des Beines
mit der gleichen Technik. Okay, und wir werden
es am anderen Ende klären. So etwas. Jetzt
wird der nächste Schritt darin bestehen, die Spitze
des Spinnbeins zu modellieren , wo es tatsächlich gruselige kleine Krallen
hat. Und hier sind ein paar extreme
Nahaufnahmen eines Spinnenfußes. Und ich muss sagen, dass es
ein bisschen komisch aussieht. Sie haben ein paar ziemlich
seltsam aussehende Füße. Also werden wir
dies für unser Modell vereinfachen. Wir planen sowieso nicht wirklich, Nahaufnahmen
der Füße zu machen . Gehen wir also zurück ins Cinema 4D und wir werfen einen
Blick auf dieses Ende. Erstens möchte ich die Kappe hier
abschließen. Also klicke ich mit
der rechten Maustaste und verwende das Stich- und Nähwerkzeug, dem ich über eine Geometrie klicken und ziehen kann,
um dieses Loch zu füllen. Dann wechseln wir in
den Polygonmodus. Wenn diese neuen Flächen ausgewählt
sind, drücken wir auf der Tastatur I für
das Extrusionswerkzeug und klicken und ziehen in einer anderen Kantenschleife. Jetzt haben wir bisher einige sehr
niedrige Poly-Modellierung gemacht. Aber dieser Teil
wird am Ende
ziemlich rund und organisch aussehen müssen . Es könnte also ein guter
Zeitpunkt sein, eine
andere
Unterteilungsfläche einzubringen , um uns
eine bessere Vorstellung davon zu geben , wie das
endgültige glatte Zweifelnetz aussehen
wird. Okay, jetzt können wir
ein paar gruselige kleine
Krallen herausdrängen . Also klicken wir mit der rechten Maustaste und stellen sicher, dass wir
Extrudieren ausgewählt haben. Und hier unten in den Optionen gebe
ich der Extrusion
eine Unterteilungsebene. Wenn wir das heraus extrudieren
, kommt der ganze Abschnitt heraus. Aber wir
wollen dies tatsächlich
als zwei separate Klausel verzweigen . Lassen Sie uns einfach „Gruppen
beibehalten“ rückgängig machen und deaktivieren und
versuchen Sie es noch einmal. Und das gibt uns diese
zwei getrennten Teile. Wir könnten
das nur ein bisschen
weiter nach etwa dort heraus extrudieren . Okay? Jetzt möchte ich
nur den Tippbereich auswählen. Drücken Sie also ein paar Mal auf
der Tastatur U plus Y , um die Auswahl zu vergrößern. Und was skaliert
diesen Teil so
in kleine Zangen? Und wir schnappen uns die Tipps
und skalieren sie ein bisschen mehr, um dies etwas
spitzer zu machen, so etwas. Aber es könnte auch ein bisschen
freestyle werden und diese
einfach in eine etwas
interessantere Form verwandeln. Wir verwenden also eine Kombination aus Bruttoauswahl-Tool und Skalierung. Und so bekommen wir
etwas
klareres , als würden wir
diese innere Registerkarte einfach skalieren und vielleicht
nur
einen davon etwas kleiner als den
anderen haben , so etwas. Also spiel einfach mit dem
Shaping herum, bis du glücklich bist. Es ist auch wichtig
, dass Sie sich
Ihr Modell in jedem Winkel ansehen , damit Sie sicherstellen können, dass Ihre
Formen im 3D-Raum
gut aussehen . Und der Wechsel zwischen
Unterteilung und Low Poly von Zeit zu Zeit
ist ebenfalls eine gute Idee. So können Sie sicherstellen, dass
Sie mit Ihrem Netz nichts Seltsames vor sich haben. Und Sie können auch
die Tastenkombination verwenden , um die Unterteilung ein- oder auszuschalten. Okay, ich glaube ich bin
damit zufrieden. Der nächste Schritt wird also darin bestehen, acht dieser Beine zu
schaffen und sie
um den Körper der Spinne in Position zu bringen. Wenn die Beine ausgewählt sind, halten
Sie die Steuerung
auf der Tastatur gedrückt und ziehen Sie drei Kopien
dieser Geometrie heraus. Und während wir
dabei sind,
benennen wir diese auch um, damit wir später nicht
verwirrt werden. Und
diese können wir vorerst verstecken. Gehen wir zur
rechten Seitenansicht. Und wir machen das Bein Nummer
eins entlang der Form des Vorderbeins
in unserer Referenz hier. Und wie wir das
tun werden, ist mit dem Spline-Stift-Werkzeug, dem wir diese Form
herausziehen
werden, hier
an der Basis des Beins einen Spline-Punkt und einen
weiteren zu Beginn hinzufügen einen
weiteren zu Beginn Joint und auf diesem auch. Und im Grunde wollen wir
nur
einen Punkt auf jedes dieser Gelenke setzen . Also noch eins hier und hier und da und da. Und das ist eigentlich ein
wenig Kurven hier in der Mitte. Also füge dort auch eins hinzu. Und schließlich hier an
der Beinspitze. Okay, wenn wir uns die Draufsicht ansehen, müssen diese
Punkte auch dorthin verschoben werden, wo sie sich in der x-Achse befinden müssen . Also schnappen wir uns das Move-Tool und fangen an,
diese an ihren Platz zu bringen. Und die Gelenke an den gleichen Stellen, die wir in der Seitenansicht
gemacht haben. Also mache ich einfach
weiter und mache das. Wenn wir uns
die perspektivische Ansicht ansehen, haben
wir
ungefähr eine schöne Linie entlang dieses Beines. Unsere Referenzbilder
sind jedoch nicht perfekt ausgerichtet. Wenn wir also jetzt
auf die Seitenansicht zurückblicken, werden
diese Punkte jetzt
etwas abseits sein. Also denke ich, dass wir uns stärker auf
die Seitenansicht für
dieses spezielle Bein
verlassen werden. Optimiere diese Punkte einfach
noch einmal, damit sie dem entsprechen. Und wieder müssen wir zu diesem Zeitpunkt nicht
allzu perfekt
damit sein . Wir werden diese später
etwas weiter verfeinern. Okay, Werfen wir noch einen
kurzen Blick auf die Draufsicht. Und ich möchte nur
machen, dass diese Form von I.
so
natürlich wie möglich ist . Also werde ich diesen gebogenen Teil
hier einfach
los , so etwas. Also bekommen wir einen schönen Bogen in diesem Bein k. Sobald wir damit
zufrieden sind, verwenden
wir
eine Spline-Rampe,
das Format, um unsere Geometrie entlang dieser Wirbelsäule zu
wickeln. Also bringen wir das herein und
machen es zu einem Kind von Bein eins, weil wir acht
davon machen
müssen oder Sie
unseren Spline besser umbenennen, um ihn anzupassen. Jetzt werden wir unserem
Spline-Umbruch sagen,
dass er Bein eins, diese Geometrie entlang
des Bein-1-Splines, umwickeln soll . Also klicken wir auf diesen Pfeil
und wählen den Kerl aus. Da sind wir los. Und was an diesem Setup cool
ist
, ist , dass wir die Form des Beines
leicht
optimieren können , indem wir die
darunter liegenden Spline-Punkte bewegen. Wir könnten auch einfach nur fett
in diesen Beinen nach oben, indem die Größe hier unten
erhöhen. Also machen wir jetzt weiter und machen den gleichen Prozess für
die anderen drei Beine. Fühlen Sie sich also frei, mitzuverfolgen oder überspringen Sie mit dem nächsten Kapitel. Okay, jetzt, da wir unsere Beine aussortiert
haben, gruppieren
wir alle zusammen
,
indem wir Alt G auf der Tastatur drücken. Und wir
benennen das auch einfach um. Dann können wir die Leiche einblenden. Und alles, was noch
zu tun ist, ist
diese Beine auf die andere Seite
zu spiegeln . Also könnte es das einfach wieder
verstecken. Und hier drüben können wir einen Symmetrieknoten
verwenden. Und alles, was wir tun müssen,
ist unsere Beine
hinein zu ziehen und das sollte sie so
widerspiegeln. Wir speichern dies jetzt und wir sehen uns in der nächsten
Lektion, in der wir unserem Spinnenmodell zusätzliche
Details hinzufügen.
4. Details zum Modellieren: Okay, bevor wir also anfangen, unsere Spinne zu
detailliert zu beschreiben, ist
jetzt wahrscheinlich ein
guter Zeitpunkt, um
einige Ebenen einzurichten , damit wir verschiedene
Teile des Modells leicht
ausblenden und anzeigen können . Lassen Sie uns hier zwei neue Ebenen
in unserem Layer-Manager erstellen. Und wir legen den Körper
der Spinne in diese Schicht und die Beine
in dieser grünen Schicht. Und anstatt einzelne Teile in unserem Objektmanager ein- und
auszuschalten, können
wir einfach den
Solo-Button auf jeder
dieser Ebenen umschalten , um
alles zu isolieren, woran wir arbeiten müssen. Also lasst uns das vorerst solo machen und wir fangen an, den Körper detailliert zu beschreiben. Zuerst. Wir müssen das
Loch schließen, das wir hier haben , wo das
Spinnengesicht hingehen wird. Doppelklicken wir also auf eine
dieser Kantenlinien, um diese Schleife
auszuwählen. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und
wählen Polygonbohrung schließen. Und wir werfen hier einen Blick auf
die Tooloptionen. Und ich möchte, dass der
Polygontyp Quads ist. Und wenn wir jetzt
auf dieses Loch klicken, wird
es das ausfüllen
und versuchen, uns
ein paar schöne Quads
in diesem neuen Netz zu geben . Aber es ist nicht gerade perfekt. Wir haben ein paar Dreiecke
an den Seiten. Lasst uns die schnappen und
wir räumen sie auf. Wenn wir
auf der Tastatur M und N drücken, löst
das diese Kanten auf. Und dann können wir mit der
rechten Maustaste klicken und
das Linienschnittwerkzeug verwenden , um einige neue Kanten
einzuschneiden. Lassen Sie uns also von
diesem Punkt nach hier schneiden, und das Gleiche auf der anderen Seite. Und wir werden von hier aus all das
durchschneiden, was uns immer noch ein paar
kleine Dreiecke an den Enden gibt. Aber ich denke, das
sollte vorerst in Ordnung sein. Ich möchte dieses Gesicht auch
ein bisschen
abflachen , damit es nicht so sehr nach unten
hingewiesen wird. Wir können
das einfach ein wenig auf
der Z-Achse skalieren , bis es
etwas flacher ist. Das reicht vorerst. Und ich habe das Gefühl
, dass sie auch ein Loch in ihrem Hintern hat. Schnappen wir uns das und drücken S auf
der Tastatur, um es einzurahmen. Und wir werden uns das einfach von hier drüben genau
ansehen. Wir müssen auch das Stoßloch versiegeln
. Also lasst uns zuerst
den Winkel anpassen,
wie wir es mit dem Gesicht getan haben. Und an diesem Ende verwenden wir auch das geschlossene
Polygonbohrungswerkzeug . nur sicher, dass Quads noch ausgewählt
sind. Und wir müssen
hier unten
etwas mehr arbeiten und einige
Kanten manuell hinzufügen. Also verwenden wir wieder das
Linienschnitt-Werkzeug und schneiden auf beiden Seiten ein paar Quads in das Netz
, um Dreiecke zu entfernen. Lassen Sie uns auch einige
dieser Kanten auflösen und einfach noch ein
paar Schnitte auf dieser Seite machen. Das sieht
vorerst gut aus. Gehen wir zurück zum Kopf und es wird
unserer
Spinne einige Gesichtszüge geben . Und wir sorgen dafür, dass wir das Modell ausgewählt
haben. Dann wechseln wir
in den Polygonmodus. Und wir werden
ein paar Dinge
für unsere Spinne extrudieren . Schnappen Sie sich also all diese
Gesichter und
machen Sie einfach unseren gleichen Extrusionstrick,
indem Sie sich das Move Tool schnappen, Kontrolle
halten und dies so
herausziehen. Wir könnten das einfach ein
bisschen weiter rausbringen. Und es wird diese auch in
der Z-Achse skalieren , um das etwas
abzuflachen. Und wir schnappen uns
diese unteren Gesichter. Und ich skaliere sie
auch, um diese abzuflachen. Und Sie können hier unten sehen, das sind Gesichter und jetzt schön
flach auf der Y-Achse. Ich extrudiere diese nach unten. Und dann möchte ich sie ein bisschen
eingeben. Also drücke ich M und W, um zum Werkzeug „Inneres extrudieren“
zu wechseln. Und wir klicken
und ziehen das einfach nach innen. Und jetzt wollen wir wieder die Kontrolle
behalten und diesen Teil nach unten extrudieren. Und wir machen das zweimal. Also haben wir eine zusätzliche
Unterteilung da drin. Dann skalieren wir dieses Bit erneut und extrudieren es ein paar
Mal
nach unten , bevor wir
die Spitze der Zähne am Ende endgültig
in der Breite verjüngen . Wir werden auch ganz an der Spitze ein
kleineres Ding herausextrudieren, so
etwas, das bei niedrigem Poly
nicht allzu
beeindruckend aussieht. Lassen Sie uns also unsere
Unterteilungsfläche aktivieren und sehen, wie das
aussieht, geglättet. Okay, es
kommt definitiv dorthin, aber es wird
wahrscheinlich etwas einfacher sein, dies mit den
Bildhauerwerkzeugen zu verfeinern. Und in dieser speziellen
Version von Cinema 4D finden
wir die
Bildhauerwerkzeuge hier oben
im Mesh-Menü unten unter Sculpt. Aber wir werden die
Bildhauerpinsel tatsächlich selbst brauchen . Um einen einfachen Zugang zu erhalten, schnappen
wir uns dieses Menü
hier und reißen es ab. Und sie sind im
Moment alle ausgegraut , weil
wir ein Netz
auswählen müssen , um diese zu verwenden.
Also schnappen wir uns das. Und ich denke, wir werden anfangen, die Form
unserer Zähne mit dem glatten Pinsel zu
verfeinern , der ein bisschen zu groß ist. Lasst uns also die
Pinselgröße verringern und auch die
Stärke senken und anfangen zu formen. Könnte sogar den Objektmodus
oder den Kantenmodus versuchen , funktioniert möglicherweise besser. Und wir werden das einfach formen, damit wir eine Form bekommen, mit der wir zufrieden sind. Und ich mag die
scharfen Kanten hier oben nicht. Also werden wir das von zehn glätten. Und ich denke, die Dreiecke, die
wir
hier hinterlassen haben , werden uns Probleme
bereiten. Schauen wir uns mal an,
ohne zu glätten. Ja, das ist nicht gut. Lasst uns diese greifen und m und n
nochmal schlagen , um
diese Kanten aufzulösen und
diese in Quads zu verwandeln. Okay, das ist besser. Also werde ich dieses Netz einfach weiter
glätten. Und ich verwende
auch gerne den Bordpinsel in einer geringeren Größe, um
Teile unseres Netzes einfach herauszublasen. Es ist wahrscheinlich keine
schlechte Idee, dafür auf unsere
Referenzbilder
zu verweisen , aber ich werde hier ein
bisschen freestyle gehen. Und auch die Steuerelemente
in Cinema 4D für Bildhauerei sind ZBrush sehr
ähnlich. Umschalttaste gedrückt
halten, wird das Modell auch
geglättet, und wenn Sie
die Steuerung gedrückt halten, werden die Effekte des verwendeten
Pinsels invertiert . K. Ich möchte, dass der Fang
hier ein bisschen
mehr wie eine Anstecknadel
aussieht . Also probiere ich den gepackten
Pinsel dafür aus. Und das funktioniert sehr ähnlich wie der
Move Brush und dem Zed-Pinsel. Mal sehen, ob wir
das ein bisschen wieder einrollen können. Wir beziehen uns vielleicht nur auf unser Referenzbild der
Seitenansicht. Und wir werden das einfach
optimieren, bis
wir es an der richtigen Stelle haben. Lasst uns also ein bisschen
Zeit damit verbringen, dies zu verfeinern. Gelegentlich können jedoch Probleme wie diese auftreten, bei denen sich die Geometrie
selbst überlappt, innerhalb
des Modells sehen
müssen, um dies zu korrigieren. Wenn wir zur
Seitenansicht wechseln und von zehn verkleinern, können
wir das
Lasso-Auswahlwerkzeug greifen. Und ohne das Modell ausgewählt zu
haben, können wir alle
Polygone greifen, die wir ausblenden möchten. Also all das Zeug. Wir haben hier ein paar verpasst. Dann wählen
wir im Auswahlmenü aus , ausblenden, ausgewählt. Und jetzt zurück in der
perspektivischen Ansicht können
wir einen guten Blick
in unser Modell werfen. Wir können sehen, dass es hier definitiv
ein bisschen durcheinander ist. Doppelklicken wir also auf die
Edge-Schleife und vergrößern die Auswahl mit Ihnen
und Y auf der Tastatur. Und jetzt können wir unsere Bildhauerei
auf genau das
beschränken , was wir hier ausgewählt
haben. Also schnappen wir uns wieder unsere Bürsten und fangen einfach an,
diese wieder zu glätten. Jetzt versuche ich hier
ein bisschen Kaugummi zu machen. Also möchte ich, dass es
die Fang-Basis ein wenig überhängt. Also gehe ich vielleicht einfach
zurück und hole diese Punkte und ziehe
sie einfach ein bisschen hoch. Und sieh dir
das mal an. Cool das verrät diese Dinge ein bisschen mehr. Vergrößern wir die Unterteilung damit wir sehen können, wie
das aussieht. Glätten Sie es. Nicht schlecht, aber wir werden das definitiv ein bisschen mehr
verfeinern. Und ich will
kurz vor
der scharfen
Spitze des Flügels eine Einrückung . Lasst uns also mit der rechten Maustaste
hier klicken und einen Loop-Cut hinzufügen. Und wir fügen hier einfach ein
paar Schleifen hinzu. Wenn wir dann ein paar
davon greifen und sie ein wenig skalieren, gibt uns einen kleinen Sprung
zwischen diesen beiden Teilen. Ich könnte das am
Ende einfach
in mehr Punkte bringen , indem ich
diese Gesichter ein wenig nach unten skaliere. Und vielleicht verschiebe es hierher , um mehr Hakenform zu erzeugen. Und wenn uns die
Geometrie und Dinge ausgehen , die
sich so dehnen, können
wir immer noch
ein paar Schleifen hinzufügen. Und wir fügen einfach
genug hinzu, um diese
Dehnung zu verhindern . So etwas. Und es
sieht definitiv ein bisschen mehr aus wie. Okay, also bringen wir
den Rest unseres Modells zurück und wir gehen zum Auswahlmenü und wir müssen alles einblenden. Und das ist die
Vorderseite unserer Wirbelsäule. Ich sortiere es. Also schätze ich, es ist an der Zeit, dass wir die Rückseite
aussortieren. Offensichtlich können wir
das bisschen nicht so flach lassen. Lassen Sie uns also
auf unsere Referenz zurückgreifen. Wir müssen
die hinteren Spinndüsen modellieren, was eine nette Art ist,
diese ekligen Dinge auf ihrem Hintern zu sagen . Wenn diese Flächen
ausgewählt sind, halten Sie die Kontrolle und Skalierung in einer Zehn, um uns eine zusätzliche Kantenschleife zu
geben. Dann extrudieren wir
die erste Spinndüse aus diesem Abschnitt. Wir machen das zweimal, also haben
wir eine zusätzliche Schleife. Und wir werden das skalieren, das
abflachen. Es ist also flach auf der Y-Achse. Dann skalieren wir das mit dem Gesicht nach unten und versuchen, das auf zehn zu runden. Dann erweitern wir die
Auswahl, um all
diese Gesichter zu greifen und
sie einfach etwas weiter zu senken. Das sind wie kleine
mollige Dinge. Also müssen wir hier am Ende auch
ein Loch haben. Und offensichtlich
ist das Ende ein bisschen scharf. Gehen wir also zurück zu
unseren Bildhauerpinseln und glätten das einfach ein wenig. Und es könnte auch eine gute Idee
sein, die Unterteilungsfläche
einzuschalten die Unterteilungsfläche
einzuschalten damit wir sehen können
, wie das endgültige glatte Netz aussehen
wird. Wir könnten
den Bordpinsel auch
noch einmal versuchen , um uns ein
bisschen mehr Volumen zu geben. Also verfeinere ich
das einfach ein wenig mit den Bildhauerwerkzeugen und verjünge es
vielleicht ein bisschen ab. Und wir werden auch im Auge behalten was im Netz vor sich geht. So ziemlich die gleichen
Techniken, die wir uns vorher angeschaut haben. Okay, dann müssen wir genau
dasselbe tun und hier noch eine
davon
erstellen. Sehen Sie sich diesen Prozess oder springen Sie mit
dem nächsten Kapitel fort. Okay, jetzt wo
ich zwei davon auf
dieser Seite nachempfunden habe , wird uns ein bisschen Zeit
sparen und dies
auf die andere Seite
spiegeln. Ich muss also
auf diese Kanten doppelklicken , die in der
Mitte unseres Modells verlaufen. Und stellen Sie einfach sicher, dass das rundum
läuft. Und es sieht so aus, als
hätten wir alle Kanten, die wir brauchen, außer in der
Mitte des Gesichts hier. Also halten wir die Umschalttaste gedrückt und fügen diese auch zur
Auswahl hinzu. Nachdem wir das in zwei Hälften
geteilt haben, gehen
wir hier hoch und
wählen Auswahl füllen aus. Und wenn wir irgendwo auf der linken
Seite unseres Modells klicken, wird der ganze Teil ausgewählt. Und jetzt können wir
diese Seite des Modells einfach löschen. Und alles, was wir jetzt tun müssen,
ist diese Seite zu spiegeln. Lassen Sie uns also wieder die Symmetrie
verwenden, wie wir
es in der letzten Lektion getan haben. Und
das sehen wir hier drüben nicht. Gehen wir also für eine
Sekunde zu
unseren Ebenen zurück und schalten solo aus. Und ich füge dieser Ebene auch unsere neue Symmetrie
hinzu. Und jetzt können wir das
noch einmal lösen . Wir können
das da hineinlegen. Jetzt. Lasst uns heiraten, aber unsere Reißzähne kreuzen sich. Jetzt. Schnappen wir uns diese beiden
Gesichter und löschen sie. Dann wechseln wir in den
Punktmodus und wir gehen auf der x-Achse zu 0. Wenn wir das jetzt ermöglichen, sind
wir fast da. Wir müssen diesen Kerl auch hier
machen. Und das auch. Wir müssen dies vielleicht nur noch
einmal überprüfen und sicherstellen, dass sich nichts
anderes kreuzt. Und wir werden das in
die Unterteilungsoberfläche verschieben. Und es ist fast da, aber unsere Topologie
fließt nicht ganz so, wie wir es hier oben
wollen. wir einfach sicher, dass diese
Punkte ebenfalls auf Null gesetzt werden. Okay,
das werden wir wieder glätten. Und das sieht besser aus. Schauen wir uns also auch das
Back-End an. Dasselbe Deal muss
auch sicherstellen, dass diese Punkte genau auf
dieser Symmetrielinie liegen. K. Ich denke, das Ende von ihr sieht aber auch ein bisschen
flach aus nach meinem Geschmack. Schnappen wir uns also
noch einmal unser Loop-Cut-Tool und wir fügen
eine zusätzliche Unterteilung hinzu. Okay, ich bin immer noch
nicht zufrieden mit dem Fluss der
Geometrie hier unten. Gehen wir also zurück in den Punktmodus und greifen Sie unser Line-Cut-Werkzeug. Und wir fügen hier einen Schnitt hinzu, der uns einige
Dreiecke gibt, die nicht ideal sind. Aber was ist, wenn wir diesen Kerl
auflösen? Ich denke, das sollte vorerst reichen. Aber lasst uns auch versuchen, diesen Teil
aufzuräumen. Und wir werden versuchen, hier ein paar Schnitte
zu
machen , um uns
ein paar Quads zu geben , so etwas. Und ich werde diese auch einfach
auflösen. Und mal sehen, wie das aussieht. Vielleicht arbeiten Sie hier unten ein bisschen mehr. Wir möchten versuchen, Dreiecke
aufzuräumen. Unser glattes Netz
hat also einen schönen Kantenfluss. Und es ist immer noch ein bisschen
zweifelhaft hier unten. Was ist, wenn wir hier mitschneiden? Und so etwas? Diese zusätzliche Unterteilung brauchen wir wahrscheinlich auch hier nicht in der Mitte. Lasst uns diese also schnappen und diese auch
auflösen. Okay, wenn wir mit unserem Netz
zufrieden sind, können
wir mit dem
Anbringen der Beine fortfahren. Aber bevor wir
die Beine an unserem Modell befestigen, möchte
ich
hier nur
in unsere Symmetrie gehen und
Klemmpunkte auf der Achse aktivieren. Wir bewegen
also keinen dieser
Mittelpunkte versehentlich wieder. Dann können wir das Netz greifen und sicherstellen, dass wir uns
im Polygonmodus befinden. Und wir werden die acht Beine
an diese acht Gesichter
befestigen . Also wählen wir diese aus
und extrudieren sie nach unten und
skalieren sie einfach ein bisschen. Dann können wir zurück
zu unseren Schichten gehen und Soloing
ausschalten, um diese Beine
zurückzubringen. Und wir werden zuerst
an dem Vorderbein arbeiten wollen. Fügen wir das also
derselben violetten Ebene hinzu. Wir machen das Gleiche auch. Es ist Spline. Wir brauchen
diesen Spline-Wrap nicht mehr. Was wir also tun können, ist das Haupt-Michigan zu
solo. Und ich nehme einfach das
Bein und den Spline und klicke mit der rechten Maustaste und wähle
Verbinden und Löschen, wodurch diese Spline-Rampe entfernt
wird. Und wir können auch
den Spline loswerden. Mal sehen, ob wir diesen Kerl anhängen
können. Möglicherweise müssen wir das Bein etwas nach unten
skalieren , um an den Körper zu passen. Wählen wir also einfach diese
Polygone aus und skalieren Sie sie. Wir greifen das Kantenwerkzeug und
wechseln zu unserer Ansicht von unten. Und wir können
hier die
Kantenschleife am Ende greifen und
diese einfach einrasten. Und ich möchte
es dort verbinden. Ich denke, ich werde das
Bein nur ein bisschen optimieren, damit es sich anpasst. Und wir könnten sogar unser Referenzbild
von
unten importieren um bei der
Platzierung unserer Beine zu helfen. Genau wie zuvor, schnappen
wir uns jetzt die Ansicht von unten. Das ist der Punkt, an dem
wir uns anstreben. Hier müssen
wir es also anhängen. Und lasst uns tatsächlich zur perspektivischen Ansicht zurückkehren
. Und wir schnappen uns diese beiden
Gesichter und löschen sie. Dann wechseln wir zurück in den Edge-Modus und
drehen diesen einfach etwas. Wenn beide Netze ausgewählt
sind, halten wir die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken
auf beide Löcher, klicken
dann mit der rechten Maustaste
und wählen Sie Stich. Und dann müssen wir
versuchen, dies zu tun
, damit es sich nicht dreht. Also vielleicht von hier
nach hier, nicht ganz. Machen wir das rückgängig und
versuchen es hier. Und ich denke, wir können damit
arbeiten. Versuchen wir es in der Symmetrie. Es ist nicht perfekt, aber wir werden das in einer Sekunde
aufräumen. Aber Sie werden
an dieser Stelle feststellen die Beine noch nicht
verbunden sind. Also müssen wir nur
beide Netze aufnehmen und erneut verbinden
und löschen. Und um sicherzustellen, dass
wir keine
seltsamen Punkte oder Unvollkommenheiten haben , optimiere
ich auch
das Netz nach dem Verbinden. Und wenn wir jetzt wieder
Glätten ermöglichen, sind
diese Beine jetzt Teil des Netzes
geworden. Aber wir greifen einfach diese
Kantenschleife und optimieren sie um zehn. Und ich möchte, dass dieser Join etwas reibungsloser
wird. Also werden wir das einfach ein
bisschen verfeinern und vielleicht eine
weitere Edge-Schleife hinzufügen. Ab diesem
Zeitpunkt ist es wahrscheinlich
einfacher, unsere
Bildhauerpinsel wieder zu verwenden. Ich verwende nur eine Kombination aus dem glatten Pinsel und dem Bordpinsel, um das Bein ein
bisschen natürlicher aussehen zu lassen. Bis wir etwas bekommen
, das so aussieht,
wo all diese Geometrie
gut fließt. Und jetzt geht es nur
darum, dasselbe für
die anderen drei Beine zu tun . Also machen wir das
jetzt, wenn Sie weitermachen möchten,
andernfalls fahren Sie mit dem nächsten Abschnitt fort. Okay, jetzt, da wir die
Hauptkörperformen sortiert
haben , fügen
wir nur noch ein paar
der kleineren Details bevor wir mit der Erstellung von UVs fortfahren. Wir brauchen die
Ebenen, die wir zuvor eingerichtet haben, nicht ,
da wir
alles zu einem einzigen Netz zusammengefasst haben. Also lasst uns diese löschen und einfach entfernen, was
auf dieser anderen Ebene übrig ist. Wechselt auch zu unserer Symmetrie
und aktiviert das Löschen von Polygonen. Bei Zugang können wir anfangen, einige Extrusionen
an ihrem Bauch zu
machen. Wechseln wir also in den Polygonmodus. Und wir schnappen uns diese Gesichter. Und wir könnten das
Glätten einfach deaktivieren, während wir dies tun , um sicherzustellen, dass unser Low Poly
Mesh gut aussieht. Und wir werden dieses Ende extrudieren,
um eine weitere Kantenschleife zu erstellen. Und wir räumen die Dreiecke mit unserem Linienschnittwerkzeug wieder auf. Lasst uns hier und hier rüberschneiden. Dann schnappen wir uns hier die
Kante und lösen das auf. Und jetzt können wir
diesen Abschnitt so nach unten extrudieren. Und wir werden das einfach verkleinern,
bis es schön flach ist. Und wir werden erneut extrudieren
, um eine weitere Kantenschleife hinzuzufügen. Dann machen wir das Gleiche hier oben. Und wieder mit dem Linienschnitt-Werkzeug und ordnen Sie die Dreiecke
auf wie zuvor. Und wieder extrudieren
und flachen wir das mit einer zusätzlichen Kantenschleife ab. Mal sehen, wie das
aussieht. Glätten Sie es. Und ich denke, das ist vorerst in Ordnung. Also lasst uns hier unten weitermachen. Und ich werde
genau dieselbe Technik anwenden. Überspringen Sie also, wenn nötig. Und das wird
eigentlich ein bisschen wie ein Beutel sein. Also werden wir das auf die gleiche Weise aufräumen
. Aber dieses Mal extrudiere ich nach innen, um ein kleines Loch zu erzeugen. Und was soll das innen ein bisschen
verkleinert werden. Wir kriegen hier kein Ganzes
im Netz. Wir müssen nur
sicherstellen, dass diese Punkte
genau auf dieser Symmetrielinie liegen , die sich natürlich
auf der X-Achse befindet. Also lasst uns 0 dann raus. Und so passt das etwas näher zu unserer
Referenz. Verwenden wir unsere Bildhauerpinsel
, um dies zu glätten. Okay? Jetzt zurück in unserer Referenz, Es gibt noch einige dieser
Art von Details unten. Machen wir das Gleiche
noch einmal, um diese zu erschaffen. Die Bildhauerpinsel werden
sich hier wieder als nützlich erweisen. In Ordnung. Ich werde
mir nur ein anderes
Referenzbild ansehen, das ich hier habe. Und wir werden einfach etwas
Lichtformung machen, damit dies ein bisschen mehr wie
diese Formen im Bild
aussieht. Jetzt, wo ich mir
diese Referenz
anschaue, kann ich sehen, dass unsere Beine auch nicht
ganz richtig sind. Also lasst uns diese Gelenke auflösen und versuchen, es
ein bisschen mehr so aussehen zu lassen. Also füge ich
hier ein paar Schleifen hinzu und skaliere sie in
Form des ersten Joint. Dann stellen wir einfach
sicher, dass alle unsere Beine ein
bisschen mehr zu
diesem Referenzfoto passen können . Und ich werde auch einfach das
Gelenk an diesem Bein optimieren. Und auch hier. Ich denke, das muss alles weiter unten an den Beinen
sein. Okay. Und ich denke, dieser Bereich könnte auch etwas Arbeit
gebrauchen. Ein anderes Tool, das ich gerne
verwende, ist die weiche Auswahl. Und wenn der Edge-Modus ausgewählt ist, können
wir die Soft
Selection in jedem
unserer Transformationsmodi aktivieren . Wir müssen nur zu den Optionen
kommen und
sie auf der Registerkarte „
Weiche Auswahl“ aktivieren. Wenn wir uns jetzt einen Vorteil schnappen, bekommen
wir eine Auswahl
mit einem Falloff. Und wir können diesen Fall
mit dem
Radiusschieber hier unten einstellen . Und lassen Sie uns einfach die
Ansichten für eine Sekunde ändern. Und wir können das ein bisschen wie
den gepackten Pinsel verwenden , wenn wir zum Verschieben-Werkzeug
wechseln. Und lassen Sie uns
diese Kanten einfach optimieren und wir können
sie subtil an ihren Platz bringen. Und wenn wir einen
größeren Einfluss wollen, können
wir diesen einfach wieder erhöhen. Lassen Sie mich das einfach einsetzen und wir werden auch im
Auge behalten, wie das glatt
aussieht. Also denke ich, dass das der Referenz etwas
näher kommt. Also nehme ich nur ein
paar weitere Anpassungen vor. Und es sieht so aus, als hätten wir auch ein paar Details
über den Bauch
verpasst . Also verwende ich einfach
dieselben Techniken, die wir uns
bereits angesehen haben ,
um diese hinzuzufügen. Und vielleicht nehme ich auch noch
ein paar weitere Anpassungen an diesen Bits vor. Kay? Dieser Bereich könnte auch etwas mehr Arbeit
gebrauchen. Lass uns die Oberfläche ein bisschen flach aussehen. Ich denke, es sollte eine kleine Lippe um diese
Teile an der Spitze
schaffen . Fügen wir
hier eine weitere Kantenschleife mit ein paar Unterteilungen hinzu. Dann gehe ich zurück zu
unserem gepackten Pinsel und ziehe das hoch und kreiere eine kleine Klappe um diese herum. Und ich werde das im
Low-Poly-Modus
wieder verfeinern Low-Poly-Modus . Versuchen wir vielleicht auch
diese einzubringen. Ich werde das einfach
für eine Weile optimieren, bis es ein bisschen mehr
wie die Referenz aussieht. Und ich möchte nur
sicherstellen, dass die Topologie auch schön und eben
bleibt. Und das wird Angst haben, bei Bedarf
weitere Unterteilungen
hinzuzufügen . K, und es sieht jetzt
definitiv noch gruseliger aus, aber ich denke, es ist etwas
näher an der Referenzzelle. Lassen Sie uns einfach weiter kleine Optimierungen
mit den Bildhauerpinseln
vornehmen . Und wir
glätten einfach alle Bereiche , die
etwas zu blockig aussehen. Und ich glaube, die Beine sehen
dort etwas gebeugt aus. Also werden wir
das auch klären. Okay, lassen Sie uns den Bauch auch etwas näher mit der
Referenz übereinstimmen. Und ich verwende die
weiche Auswahl erneut und mache
diese Form etwas näher. Okay, und wir sind jetzt
fast da. Ich möchte nur ein paar
letzte kleine Features
auf unserem Spinnengesicht hinzufügen . Werfen wir einen Blick auf ein
anderes Referenzbild. Und wir werden es versuchen,
diese Fühler auf ihrem Gesicht zu modellieren . Und wieder werden wir dieselbe
Modellierungsmethode von einem Zylinder aus machen. Und lasst es uns in die
andere Richtung stellen und
die Segmente senken und das einfach an Ort und Stelle
bringen. Dann drücken wir auf der
Tastatur C, um dies
editierbar zu machen und diese beiden
Polygon-Kappen zu entfernen. Wir werden die gleiche
Kombination aus Extrudieren und
Platzieren dieser Segmente entlang
der Form der L-Referenz durchführen . Und diese Lektion ist
schon ziemlich lang. Also beschleunige ich
diesen Prozess ein wenig. Ich glaube, du hast inzwischen den Kern dieser Art von Modellierung. Okay, jetzt wo
wir das haben, schließen
wir dieses Loch und räumen die Geometrie
am Ende wieder auf. Dann müssen wir dies positionieren und skalieren, damit es
an unser Modell passt. Und diese müssen an
der Außenseite der Reißzähne gehen. Um diese anzuhängen, müssen
wir möglicherweise eine weitere Schleife
erstellen. Wir haben also ein Quad, an das
wir es anhängen können. Also lass uns von diesen Typen gehen. werden wir löschen. Dann wechseln wir in unseren
Edge-Modus und greifen beide Löcher. Und wir schnappen uns das
Stich- und
Nähwerkzeug wieder, um
diese miteinander zu verbinden. Dann werden wir das einfach
so optimieren, dass sie
etwas natürlicher ineinander
fließen . Wir müssen diese zu einem
einzigen Netz kombinieren. Also schnappen wir uns beide
und verbinden und löschen. Und um sicherzustellen, dass wir
keine seltsamen Punkte übrig haben, optimieren
wir auch das Netz. Und wir schalten die Symmetrie
wieder ein. Das sieht gut aus. Und vielleicht machen wir auch noch
etwas Feinabstimmung mit den Sculpting
Pinseln. Stimmt's? Jetzt
möchten wir auch sicherstellen, dass die Gelenke hier ebenfalls mit
der Referenz übereinstimmen. Und diese können etwas
geschmeidiger sein. Also werde ich einfach
weitermachen und sicherstellen, dass alle Gelenke an den
Beinen richtig aussehen. Und ich werde
unsere Spinne ein wenig aufpumpen, um die
Formen des Körpers zu betonen. Dann beenden wir das
Modell, indem wir es in einigen Augen hinzufügen. Also überspringen Sie
das, wenn Sie möchten. Wir müssen hier auch
ein paar weitere Details
aus unserer Referenz
auf den Bauch hinzufügen . Fügen wir
noch ein paar Unterteilungen hinzu. Und es gibt auch ein paar
kreisförmige Details hier. Nehmen wir also diese Punkte und wir klicken mit der rechten Maustaste
und wählen „Bevel“. Dann schrägen wir hier einfach
ein paar zusätzliche Ringe aus. Wenn wir in den
Polygonmodus wechseln und greifen, extrudieren
beide diesmal genug
und wenden dies an, um
diese runden Einrückungen vorzunehmen .
Okay, cool. Jetzt können wir die
gleichen Techniken anwenden, um unsere Spinnenaugen zu geben. Also zoomen wir hier
ins Gesicht. Und wir senken die
Unterteilungsstufe. Dann greifen wir das
Polygonwerkzeug erneut und greifen ein Polygon,
um unser erstes i hinzuzufügen. wir mit der rechten Maustaste und greifen erneut
Extrudieren Enter
und wenden es an. Dann können wir diese Einstellungen anpassen , um uns die richtige Form zu geben. Und als Spinne wird
sie
acht Augen oder ein Labor haben. Also machen wir das
Gleiche hier und bewerben uns und zwei weitere hier
oben. Dann greifen wir die
Mitte von all diesen und drücken Löschen, um Löcher für alle Augäpfel
auszuschneiden. Und wir greifen diese Kanten und extrudieren sie zurück, um ihr auch ein bisschen Tiefe zu geben
. Dann werden wir einfach die
Größe dieser anpassen, damit sie unserer
Referenz etwas näher entsprechen. Und alles was ich
muss eine ziemlich ähnliche Größe haben. Also mache ich einfach weiter
und passe diese an. Okay. Ich denke, das
sieht ziemlich gut aus. Vergrößern wir die
Unterteilungen noch einmal. Und es könnte einfach wieder die
weiche Auswahl verwenden, um die Augenhöhlen
etwas näher an der Referenz zu
positionieren. Und es ist auch eine gute Idee, hin wieder in den
Low-Poly-Modus zu
wechseln und wieder in den
Low-Poly-Modus zu
wechseln, um
sicherzustellen, dass das Netz nichts zu seltsames macht. Und wir könnten
diese auch einfach anpassen. Okay, jetzt können wir eine
Kugel hinzufügen, um unser erster Augapfel zu sein. Was bringt das an Ort und Stelle? Und skaliere es
dort runter, es sieht richtig aus? Dann behalten wir die Kontrolle und
duplizieren dies hier unten. Und ich mache das Gleiche für
die anderen drei ich, und dafür beschleunige ich das
Video ein wenig. Okay, und jetzt können wir all
diese Augäpfel greifen und sie gruppieren indem wir Alt G
auf der Tastatur drücken. Dann erstelle ich einfach ein
einfaches weißes Material und wende es auf die Gruppe an. Und wir machen das zu einem
Kind aus unserem Hauptnetz. Und damit bin ich ziemlich zufrieden. Aber lassen Sie uns
das Netz einfach so anpassen, dass es sich etwas mehr an diese Augäpfel
anpasst. Und ich denke, wir können sagen, dass
wir jetzt mit
der Modellierung fertig sind. Also lasst es uns dort speichern. Und in der nächsten Lektion werfen
wir einen Blick auf
UVs und beginnen mit Bildhauerei in einigen
dieser detaillierteren Details.
5. UVs und Skulpturen: Okay, bevor wir anfangen unsere UVs zu
formen und zu
sortieren, wollte
ich Ihnen nur
eine praktische kostenlose App
vorstellen , mit der Sie Ihre
Referenzbilder im Auge behalten können . Es heißt Quadro
und ich hinterlasse
einen Link, wo Sie das unter diesem Video
herunterladen können. Und es funktioniert
auch für Windows und Mac. Und das
gibt Ihnen diese Option hier
unten und ermöglicht es Ihnen,
Ihre Referenzbilder über
jedes Fenster auf Ihrem
Computer zu platzieren Ihre Referenzbilder über . Wir fügen hier noch einen hinzu. Und wir können
diese nach Belieben skalieren und neu positionieren. Wenn wir also zurück zu
Cinema 4D wechseln und diese
zur Seite stellen, können
wir jetzt
unserer Bildhauerei nachgehen und jederzeit
Zugriff auf diese
Referenzbilder haben . Und weil wir das auch direkt
hineinzoomen können, ist
es super praktisch, um diese feineren Details zu formen
. Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte bevor wir mit dem Bildhauen beginnen ist die Wichtigkeit
einer guten Topologie. Wie Sie hier sehen können, habe
ich zwei Zylinder, einen mit
einem niedrigen Niveau
an Segmenten oder Unterteilungen und einer
ungleichmäßigen Topologie und den anderen mit mehr Unterteilungen und
viel gleichmäßigerer Topologie. Wenn wir jetzt
beide in
bearbeitbare Objekte umwandeln und
zu unserem Bildhauer-Layout wechseln. Benennen wir diese um und testen Sie unsere
Bildhauerpinsel auf beiden. Verstecken wir den
Kerl für eine Sekunde. Und wir werden dieses
Netz ein paar Mal unterteilen, damit wir hier einige
feine Details formen können. Und du wirst
sofort sehen, dass wir das erste Problem stoßen. Das Netz verliert oben und unten seine
Form. Und wenn wir
dies noch ein paar Mal unterteilen und versuchen,
hier mit dieser sehr niedrigen und
ungleichmäßigen zugrunde liegenden Topologie zu formen . Alle Details, die wir hier formulieren,
werden verzerrt sein. Und sie streckten sich tatsächlich über diese Oberfläche
nach unten. Es wird also
unmöglich sein,
ein paar anständige Details
in dieses Netz zu bringen . Aber wenn wir uns
unseren anderen Zylinder ansehen und dasselbe
tun, wird das Modellieren hier viel besser funktionieren,
da sogar
genug
Geometrie vorhanden ist,
um dieses Detail zu erfassen ohne
Verzerrung oder Dehnung. Werfen wir also einen letzten
kurzen Blick auf unser Modell und stellen Sie sicher, dass unsere Geometrie zum Formen bereit
ist. Und sofort kann
ich sehen, dass die Polygone an unseren
Spinnbeinen ein wenig
gestreckt sind und wir diese
unterteilen müssen, damit wir eine viel gleichmäßigere und
quadratischere Topologie
haben können . Lasst uns also mit der rechten Maustaste hier klicken und unser Loop-Cut-Werkzeug erneut
greifen. Wir können diesen
Controller hier verwenden, um zusätzliche Unterteilungen
hinzuzufügen oder zu subtrahieren. Das ist also sogar der Teil raus. Machen wir das Gleiche hier und
fügen eine weitere Unterteilung hinzu. Dann überprüfen wir den
Rest des Beines. Und wir müssen
das noch ein paar Mal machen. Ich glaube. Ich gehe einfach durch jedes
Segment und unterteile diese. Wenn wir das Bein fertig haben, gehe
ich durch und mache
dasselbe für die anderen Beine. Fühlen Sie sich also frei,
mitzuverfolgen oder weiterzugehen. K. Die Topologie
eines Modells ist jetzt viel gleichmäßiger und
all diese Polygone sind schön und quadratisch. Also denke ich, dass wir bereit sind, ein paar UVs
zu erstellen. Deaktivieren wir also vorerst unsere
Unterteilungsfläche. Und Sie können sehen, dass unsere Topologie mit niedriger
Auflösung ganz nett ist. Und selbst jetzt können
wir unsere Augen in eine Gruppe bringen, indem wir
Alt N G auf der Tastatur drücken. Und wir benennen dies in
Augen um, um das
schön und organisiert zu halten. Dann verstecken wir die vorerst. Und wenn wir uns vorne
umschauen, sollten
wir wahrscheinlich auch die Löcher
schließen, die wir in das Netz
für die Augenhöhlen geschnitten haben. ganzen Linie stoßen wir
auf keine Probleme. Schalten wir also die
Symmetrie für eine Sekunde aus. Und wir greifen das
geschlossene Polygonlochwerkzeug wieder und
schließen einfach all diese. Dann aktivieren wir die Symmetrie
erneut und drücken C auf der Tastatur, um
dies editierbar zu machen und die Symmetrie zu einem
einzigen Netz zusammenzuführen. Und das nehmen wir
da raus und löschen die Reste. Ich habe gerade bemerkt, dass dieser Bereich
etwas leer aussieht,
und ich denke, wir hätten es vielleicht verpasst die Details hier zu
modellieren. Lasst uns also diese Gesichter greifen und wir werden
sie einfach so
gut wie zuvor extrudieren , um eine weitere dieser
Formen entlang des Bauches zu kreieren. So. Wir legen das Netz wieder in
die Unterteilungsfläche. Und das sieht ein
bisschen interessanter aus. Jetzt können wir endlich damit
beginnen, dieses Netz
aufzuschneiden und unsere UV-Inseln zu erschaffen. Entfernen wir also zunächst das UVW-Tag aus
dem Modell, das
automatisch generiert wurde. Also lösche das. Und ohne Netz ausgewählt. Nehmen wir unser Edge-Tool und wir wählen die
Kanten aus, die wir verwenden möchten, wie es in unseren UVs scheint. Und da dies ein
Zwischenkurs ist, werde
ich nicht in die Wissenschaft gehen, der UVs
kauft, und ich
nehme an, dass Sie bereits
wissen, was sie sind und warum sie wichtig sind. Lasst uns also einfach herausfinden, wie wir das
am besten aufteilen können. Ich möchte die Beine
getrennt vom Körper UV-Strahlen. Lasst uns also anfangen
, diese zu suchen. Und wir wählen die Ränder entlang des Bauches und um
die Beine und so aus. Und vielleicht wird das
einfacher, wenn die Unterteilung weitergeht. Dann schneiden wir hier um
die Beine. Und wir wollen diese
vom Körper abschneiden. Also gehen wir so um
die Basis jedes Beines .
Und hier weiter. Dann ist also jedes Bein getrennt. Lasst uns auch zwischen jedem schneiden. Also habe ich vier
separate Inseln, eine für jedes Bein. Dann schneiden wir den Bauch
hier oben um die Dinge herum. Wir müssen auch anfangen zu überlegen , wohin unsere Nähte hin sollen. Normalerweise in einem Bereich, der
nicht so sichtbar ist, was normalerweise
unter dem Modal bedeutet. Ich denke hier wird ein guter Ort für das
Gleiche sein. Und eigentlich ein gutes Tool
dafür ist
hier oben unter Select. Der Weg. Das Auswahlwerkzeug kann dies etwas
beschleunigen. Und es erlaubt
uns einfach,
so schön und schnell mitzuziehen . Also bringe ich
es bis zum Tipp. Und damit wir kein
Kneifen bekommen, wenn wir das entfalten, fügen
wir hier einen weiteren Schnitt ,
damit sich das
etwas leichter entfalten kann. Wir können dies
später immer verfeinern, wenn es nötig ist. Es kann ein
bisschen Versuch und Irrtum sein. Manchmal schneiden wir
den Körper
weiter weg und machen hier
noch ein anderes
Gleiches in der Mitte. Und vielleicht müssen wir
diesen kleinen Patch auch separat
abschneiden . Wir schneiden auch hier ein Siem
rein. Wir haben hier oben eine weitere
Zeitersparnis, das Spiegelauswahl-Tool, das wir anpassen können. Und ich möchte
die Kürzungen, die wir
bisher gemacht haben, auf die entgegengesetzte Seite spiegeln , was wir tun können, indem wir dies auf die Welt
setzen. Und entlang der Y-Achse
sollte es gut gehen. Und jetzt
spiegeln sich diese Schnitte auf beiden
Seiten des Modells wider, was sehr praktisch ist. Fügen wir den Beinen jetzt ein paar
Nähte hinzu. also im Einklang mit dem
Fluss unserer anderen Schnitte Lassen Sie uns also im Einklang mit dem
Fluss unserer anderen Schnitte eine Naht einsetzen, was
mit dem Pfadauswahlwerkzeug schön und schnell zu tun ist . Dann fügen wir noch
einen für dieses Bein hinzu. Und hier und hier oben. Dann
überprüfen wir einfach
die Beinspitzen und stellen sicher, dass wir diese Nähte
fertigstellen, damit sie sich schön und sauber auspacken
können. Schneiden Sie hier bis zur Spitze. Und das Gleiche auf der anderen Seite. Und wir müssen das Gleiche an
jedem Bein machen und einfach
die Nähte an jedem Bein beenden. Okay. Jetzt, da
wir die Nähte an unseren Beinen
auf der rechten Seite aussortiert haben, können
wir unser
Spiegelauswahlwerkzeug
erneut verwenden ,
um diese nach links zu spiegeln. Okay, also lasst uns zu den Fühlern übergehen und wir
werden das umgehen. Und wieder
müssen wir eine Naht am
Boden machen , damit wir diese auch
auspacken können. Wenn die frühere Auswahl noch einmal aktiviert ist, machen
wir das so. Und wird das
auch widerspiegeln. Dann beenden wir das
Gleiche hinten hier. Und wir werden wahrscheinlich
ihren Bauch getrennt auspacken. Wir schneiden das auch vom
Rest des Körpers ab. Und das sollte sich gut entfalten. Ich glaube. Das Ganze hier hinten ist jedoch etwas
komplizierter. Möglicherweise müssen wir das
auch
abschneiden und separat auspacken. Schnappen wir uns also die
Ringauswahl und schneiden sie herum. Dann schneiden wir jede dieser beiden auch
separat mit
der Ringauswahl ab . Und zurück zur Zeilenauswahl
wird diesen
auch einige Nähte geben und diese über k spiegeln. Das sollte
also ausreichen,
um diese jetzt vollständig auszupacken. Aber es ist wahrscheinlich eine gute
Idee, diese Auswahl
zu speichern falls wir später
zurückkommen und sie optimieren müssen. Gehen wir zurück zum
Menü Auswählen und wir legen die Auswahl fest, die dieses
Kantenauswahl-Tag zu unserem Modell hinzufügt. Und jetzt können wir das L-Modell
UV auspacken. Wechseln wir also hier oben zum
UV-Bearbeitungslayout und zurück in den Objektmodus. Mit unserer Spinne ausgewählt. Klicken wir auf die Optionen
für Set-UV aus der Projektion. Wenn das auf frontal eingestellt ist,
lasst uns schlagen, okay. Und jetzt können wir
wieder in den Edge-Modus wechseln. Und mit den Kanten wollen
wir so ausschneiden . Wir können dies jetzt UV auspacken, was uns unsere
abgeflachten UV-Inseln gibt. Jetzt geht es nur
darum,
diese zu überprüfen und sicherzustellen, dass sich
nichts überschneidet. Und ich kann sofort sehen dieser Bereich hier
einige Überlappungen hat. Ich denke, das sind die Dinge wir vielleicht brauchen, um ein
paar weitere Kürzungen zu machen. Diese können also ein bisschen mehr
ausklappen. Wenn wir hier hineinzoomen, müssen
wir diese vielleicht hier
abschneiden. Also lasst uns das machen. Wir packen das UV wieder aus. Und wir werden versuchen
, das gleiche Irland wieder zu finden, das hier oben ist. Und Sie können sehen, dass wir diese Überlappung
nicht
mehr haben , weil das
Ding abgeschnitten wurde. Lassen Sie uns das
jetzt spiegeln und wir
schauen uns die andere Sache an. Wir packen uns wieder aus. Und das ist jede
Überlappung beseitigt. Jetzt schaue ich mir die
anderen Teile hier kurz an, was meiner Meinung nach vorerst gut gehen
sollte. Die einzige andere
Sorge an dieser Stelle ist, dass es nicht
zu viel Dehnung gibt weil
sich dieser Bereich hier
, der wieder dieser Bauch ist, ziemlich
auswölbt. Ich würde sagen, wir werden wahrscheinlich
etwas Stretching in
der Textur-Map bekommen . Der beste Weg, dies wirklich zu
überprüfen, besteht darin,
hierher zu kommen und ein neues Material zu
erstellen. Und
das wenden wir auf unser Modell an. Und wenn wir dort hineinklicken, können
wir die Reflexion deaktivieren ,
sodass nur der
Farbkanal sichtbar ist. Und hier drin können wir zu
Oberflächen gehen und ein
Schachbrettmuster hinzufügen. Wenn wir uns dieses Muster ansehen, können
wir sehen,
dass jedes
schwarz-weiße Quadrat ziemlich
gleichmäßig über den größten Teil des Modells
verteilt aussieht , mit Ausnahme des Abdomens, wo die Muster Blick auf
größer und gestreckter. Und wenn wir dieses Material löschen, können
wir dies auch im UV-Editor und
in
Texturen überprüfen , wo wir
die integrierte UV-Map-Textur aktivieren können. Und wieder kannst du sehen, wie diese Stretching, lass uns das leeren. Weil wir irgendwann eine Vier-K-Map exportieren
werden. Ich denke, das Beste
ist, eine Vier-K-Map zu importieren, damit wir genau
wissen
, wie sich diese Dehnung auf
unsere endgültige Textur auswirken
wird . Also habe ich eine Fork beigefügt, eine Schachbrettkarte
, die du herunterladen kannst. Also schnapp dir das einfach. Und in der Tat
wird das für K Map gestreckt. Wir haben also Probleme mit unseren Textur-Maps und
ohne Bildhauerei. Es ist also definitiv
eine gute Idee,
ein paar weitere Kürzungen hinzuzufügen , um die UVs auszugleichen. Okay, lass uns
das
vorerst noch einmal leeren und
wieder in den Edge-Modus wechseln. Lassen Sie uns den oberen
Teil des Bauches
von unten trennen und separat
auspacken. Also machen wir hier und drüben
noch ein anderes Gleiches. Und wir werden das bis
unten fortsetzen und das
spiegeln. Dann müssen wir das noch einmal
auspacken. Und jetzt, wenn wir das für
k Schachbrettkarte wieder zeigen, können
Sie sehen, dass das Muster jetzt viel gleichmäßiger
auf der Oberfläche
dieses Abdomens
ist . Und das sollte uns ein
besseres Ergebnis liefern, wenn wir
unsere endgültige Bildhauerei
und Texturierung durchführen . Okay, lass uns
das nochmal leeren. Bevor wir mit der Bildhauerei fortfahren, lassen Sie uns einfach das
Layout unserer UV-Inseln aufräumen. Wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten und hier
auf das UV-Map-Tag doppelklicken, können
wir das in einem neuen
Fenster öffnen und an den Bildschirm anpassen. Wir haben also ein bisschen
mehr Platz dafür. Machen wir eine neue Textur
und lassen Sie sie bei vier K mit schwarzem
Hintergrund
so einrichten und drücken Sie, Okay. Dann können wir diese bewegen,
indem wir auf der Tastatur U und F drücken, wodurch wir die UV-Inseln
auswählen können. Sie dann auf E klicken, wechselt der Bewegungsmodus und wir können
sie darauf hinweisen, dass wir es wollen. Lasst uns die einfach ein bisschen aufräumen. Und wir können sie auch mit R
drehen. Und ich mache einfach weiter
und sortiere diese ein bisschen. Und wird auch einige der kleineren Teile mit
dem Maßstabswerkzeug vergrößern, das T auf der Tastatur ist, K. Und ein weiteres praktisches Werkzeug, mit dem wir diese Inseln
begradigen können diese Inseln
begradigen raus ist hier das Line UV
Islands Tool, das die Dinge
etwas aufgeräumter machen kann. Okay, jetzt, da
wir unser UV sortiert haben, können
wir
die Bildhauerei fertigstellen und dem Modell etwas mehr
Details
hinzufügen. Aber eine Sache, die mir
gerade aufgefallen ist, ist, dass ich
vergessen habe , die kleinen
Löcher am Ende zu schließen, was
uns einige Probleme bereiten könnte wenn wir unsere Bildhauerei machen. Wechseln wir also einfach
in den Edge-Modus. Und wir schließen
diese Polygonlöcher. Und stellen Sie einfach sicher,
dass dies auf Vierecke eingestellt ist. Und die schließen wir einfach ab. Also lasst uns das für die Bildhauerei
vorbereiten. Jetzt. Lasst uns unsere Trennung schnappen. Und ich möchte das mit
einer bereits
angewandten Unterteilungsebene formen , die wir hier von unserer
Unterteilungsfläche erhalten können. Drücken wir also C auf der
Tastatur, um dies
in ein einziges bearbeitbares Netz zu verwandeln . Und jetzt können wir
unsere Referenzbilder einladen. Also öffne ich hier unten mein
Quadrantenmenü und wir fügen ein paar lokale Bilder hinzu. Und ich möchte ein paar
Referenzbilder von Ober- und Unterseite
unserer Spinne. Also schnappen wir uns
das nach oben. Und damit wir diese Wand im
Auge behalten können. Wir formen, lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken
und haben das immer an der Spitze. Und jetzt können wir uns hier
reinbewegen und ich verweise
auf dem Bildschirm. Und wir können
dies auch überall hin bewegen, wo wir wollen, und es
sogar verkleinern, wenn es nötig ist. Lasst uns also die andere
Referenz greifen, die wir
früher eingebracht haben , und verschieben sie hierher. Und das behalten wir auch an der Spitze. Und wir zoomen ein bisschen hinein, damit
wir dieses Detail sehen können. Dann können wir in
den Formenmodus wechseln. Und wir machen es einfach
ein bisschen mehr Platz hier. Und jetzt können wir anfangen
zu unterteilen. Unser Modell für die Bildhauerei. Wird das zweimal unterteilen. Lassen Sie uns auch
die Linien einschalten, damit wir
sehen können , mit wie viel Geometrie
wir arbeiten müssen. Und ich denke, wir
müssen damit etwas detaillierter werden. Unterteilen wir uns noch einmal. Dann verstecken wir
diese Zeilen wieder. Und wir fangen an,
den oberen Teil ihres Kopfes zu formen. Und wir werden hier
das Maskenwerkzeug verwenden, das
für diese Art von Detail ziemlich praktisch ist. Lassen Sie uns einfach dieses
Menü aufbrechen, um den Zugriff zu erleichtern. Bevor wir anfangen zu formen, erstellen
wir auch eine
neue Ebene, damit wir zu unserem Basisnetz
zurückkehren können ,
wenn wir etwas vermasseln. Und wir können
diese Ebenen sogar umbenennen , damit wir
nicht verwirrt werden. Und nur um
Ihnen zu zeigen, wie das funktioniert, wenn wir jetzt versuchen, auf
dieser Ebene zu formen,
verwenden wir einfach den Poolpinsel und machen den Pinsel ein
bisschen kleiner. Wenn wir hier formen, können
wir das einfach entfernen, indem die Ebene hier
deaktivieren. So können wir bei Bedarf zu
diesem ursprünglichen Netz
zurückkehren . Okay, machen wir das rückgängig. Ein anderes Werkzeug, das wir ziemlich
verwenden werden, ist die Symmetrie hier unten
in den Pinseleinstellungen, wir müssen nur die Achse auswählen. Wir wollen, dass die Symmetrie
angewendet wird, die in unserem Fall die X-Achse sein
wird. Und das wird
gleichzeitig auf
beiden Seiten des Modells
formen lassen , was
uns viel Zeit sparen wird. wir rückgängig. Und wir können auch Symmetrie
mit unserem Maskenwerkzeug verwenden. Stellen wir das auch auf
die X-Achse ein. Während wir dabei sind.
Lassen Sie uns das auch in der
Bordbürste
einrichten. Okay, also lasst uns etwas maskieren. Und in den Einstellungen können wir die Größe des Pinsels
reduzieren. Und wir zeichnen
eine X-förmige Maske, bei
der sich die eingerückten Bereiche
in unserem Referenzbild befinden. Und die Idee ist dann, den Bereich
außerhalb der Moschee
aufzublasen. Also reduzieren wir die Pinselgröße und zeichnen diese
einfach ziemlich grob ein. Lassen Sie uns unten eine Moschee schaffen
, um ein bisschen eine Lippe und ein bisschen kleiner zu schaffen. Wir werden auch hier eine Moschee machen. Und hier zurück. Und wir versuchen diese Form zu
schaffen. Also sind wir vielleicht
etwas dick mit unserer Maske geworden. Aber wenn wir die Kontrolle
haben, können wir von der Maske subtrahieren
und sie etwas dünner machen. Und wir werden auch hier
etwas abschneiden. Wenn wir dann die Shift halten, können
wir
die Maske auch glätten , damit die Kanten
nicht so scharf sind. Lasst uns also
all diese Kanten glätten. Und jetzt können wir anfangen,
die Bereiche außerhalb
des Maskenabbereichs aufzublasen . Und wir sorgen einfach
dafür, dass die Symmetrien weitergehen. Und wir
senken auch den Druck, nämlich die Intensität des
Pinsels und die Pinselgröße. Und jetzt können wir anfangen, diese Bits
aufzublasen. Ich mache das alles,
indem ich nur versuche,
die Referenz so nah wie möglich abzugleichen die Referenz so nah wie möglich bis wir diese
rauen Formen da drin haben. Und wir bringen auch die
Seiten hinzu. Und zieh das einfach in eine kleine Lippe, so
etwas. Und Sie können sehen, dass die Symmetrie
gut funktioniert. Dann können wir die Maske invertieren. Und wir werden diesen
Pot wieder ins Modell schieben. Vielleicht verwenden wir dafür den
Poolpinsel, etwas niedrigerer Druck und Größe. Und wenn wir die Kontrolle behalten, können
wir den
Effekt dieses Pinsels invertieren
, der eher schieben als ziehen wird. Und wieder versuchen
wir einfach, diese Referenz abzugleichen. Und wenn die Dinge
etwas holprig aussehen, können
wir auch den glatten Pinsel benutzen und die Dinge ein wenig glätten. Okay, also benutze
ich einfach
dieselben Tools und
formele dieses Detail ein. Also nochmal, zögern Sie nicht,
mitzuverfolgen oder weiterzugehen. Ich glaube, ich bin
damit endlich zufrieden. Schließen wir nun
dieses Referenzbild und wir werden anfangen,
an unseren Spinnbeinen zu arbeiten. Lasst uns also einfach einen dieser Gelenke anlegen. Dann können wir
diese Maske jetzt löschen, weil wir all
diese Bildhauerei auf einer Ebene durchgeführt haben, können
wir den Stärke-Schieberegler verwenden um diese bei Bedarf ein- und
auszuschalten. Aber wir verringern nur
die Intensität. Und wir machen das
Gleiche für die Beine. Machen wir eine weitere
Ebene dafür. Und wir benutzen das
Maskentool wieder. Und ich möchte die
beiden Vorderbeine maskieren , damit wir
sie isolieren und daran formen können , ohne der Rest des Modells im
Weg steht. Also passen wir die Pinselgröße und beginnen mit
dem Malen entlang dieses Beines,
das, weil wir die
Symmetrie aktiviert haben, auch
das andere Vorderbein maskieren wird. Und wir werden hier einfach bis
zum Ende gehen. Und wenn wir die Kontrolle behalten, können
wir
alle Bereiche entfernen , die wir
versehentlich ausgewählt haben. Okay, wenn das ausgewählt ist, klicken
wir auf „Maske umkehren“. Und ich werde
diese Auswahl einfach ein wenig glätten. Dann band alles
andere außer den Beinen zusammen. Lasst uns Ausblenden drücken, maskiert. Und dies wird
uns daran hindern, versehentlich
andere Teile des
Modells zu formen . Nehmen wir also den
Bordpinsel mit aktivierter Symmetrie und fügen Sie einige dieser Falten und
Falten um die
Gelenke des Beines hinzu. Und es wird nur
darum
gehen, diese Kanten
ein wenig herauszuziehen und diese
wieder in diese Formen zu mischen. Und dann benutzen Sie einfach den
glatten Pinsel oder halten Umschalttaste gedrückt, während Sie malen, um diesen Übergang zu
glätten. Und es
versucht wirklich nur,
unsere Referenz so
nah wie möglich zu erreichen . Und scheuen Sie sich nicht, dies
neu zu positionieren,
wann immer Sie müssen. Ich kann sagen, dass dieses Stück ein
bisschen Groove da drin braucht. Lassen Sie uns also die Kontrolle behalten und die
Inflation umkehren,
um diesen Tipp zu erstellen. Wenn Sie feststellen, dass dieses
Raster ablenkend ist, können
wir hier unter den Anzeigeeinstellungen zum Menü „
Szene“ gehen und
den Legacy-Modus deaktivieren
oder anpassen. Sagen Sie, Sie haben weniger
Grid-Unterteilung, wenn Sie sie benötigen. Also werden wir weitermachen und
die größeren Formen dieser Beine formen . Also nochmal, folge oder
springe weiter zum nächsten Teil. Okay, also kommen wir dorthin. Zeigen wir den
maskierten Bereich noch einmal. Eine Sache, die Sie
von Zeit zu Zeit machen möchten , während Sie formen, ist, einen Blick auf Ihr Modell unter einer hellen Seite zu werfen. Bringen wir einfach einen rein und
bewegen ihn über unsere Spinne. Und wir sorgen dafür, dass
Schatten in
unserem Ansichtsfenster und auch
im Licht selbst aktiviert sind . Und jetzt können wir das einfach
bewegen und sehen, wie Licht und Schatten mit den
verschiedenen Formen unseres Modells spielen. Und das sollte Ihnen
eine ziemlich gute Vorstellung davon geben was funktioniert und welche Teile des Modells ein
bisschen neu definieren müssen? Schalten wir das aus und
kehren zu unserer Bildhauerei zurück. Ich denke das hier, es
sieht ein bisschen komisch aus. Also könnte er etwas davon einfach
neu positionieren. Und ein gutes Werkzeug, um größere
Änderungen an unserem Skulpt vorzunehmen, ist
das ergriffte Werkzeug, das dem
Verschieben-Werkzeug in ZBrush ähnelt. Wenn Sie das jemals
mit aktivierter Symmetrie verwendet haben. Und mit einer ziemlich
großen Pinselgröße können
wir
große Bereiche unseres
Modells anklicken und ziehen und diese größeren Formen ganz einfach anpassen ,
ohne die Formenbildung zu zerstören. Lassen Sie uns das einfach
ein bisschen mehr Platz geben. Und vielleicht bündeln Sie das auch ein
bisschen mehr. Und wir können sogar
die Größe dieses Pinsels verringern und ihn auf
kleineren Detailbereichen verwenden. Also mache ich einfach
weiter und finde Shane einige dieser Formen
mit dem gepackten Pinsel. Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Lassen Sie uns also die gleichen Techniken für die
restlichen Beine anwenden. Und ich füge auch jeden Teil zwei hinzu, wenn du
das Layout formst, nur für den Fall, dass wir etwas
vermasseln. Und das sind vorerst unsere
Beine nach unten. Und du siehst, ich habe
die hier auf einer anderen Ebene. Jetzt ist es an der Zeit, zum Körper
weiterzugehen. Lassen Sie uns also eine weitere
Bildhausebene erstellen. Wir fangen vielleicht auf ihrem Gesicht an. Lassen Sie uns also
noch einmal unseren Maskierungstrick machen und wählen Sie
genau aus, was wir brauchen. Dann kehren wir die
Maske um und verstecken uns, maskiert. Und wieder, mit
unserem Aufblaspinsel, binden wir diese
Augenhöhlen ein bisschen
besser ein und fügen Sie ein
bisschen mehr Details hinzu. Folge
mir noch einmal oder gehe weiter zum nächsten Abschnitt, in dem
wir an ihrem Bauch arbeiten werden. Okay. Passen wir unsere Referenz hier und werfen einen Blick auf
unseren Spinnenbauch. Ich fange mit dem
ergriffenen Werkzeug an,
um diese breiten Formen zuerst zu
sortieren. Und ich benutze das Pool-Tool , um hier unten ein wenig
zu formen. Und wieder wird dies ein wenig
zeitaufwändiger Prozess sein. Also folge oder überspringe weiter
zum Bauchbereich. Ich bin gekommen, lass uns diesmal unseren Maskierungstrick
am Bauch machen. Und das werden wir auch isolieren. Werfen wir noch einmal einen Blick auf
unsere Referenz. Und wir fangen hier unten
mit dem Greifpinsel an. Und ich möchte diese
nur ein bisschen näher beieinander bringen . Dann fügen wir einige
dieser Falten hinzu. Und noch einmal können
Sie mitmachen oder überspringen. Okay, wenn ich also
unser Modell jetzt unter einer
anderen Beleuchtung betrachte , denke
ich, dass ich mit dieser
Bildhauerei zufrieden bin, die wir bisher gemacht haben. Jetzt sind wir bereit,
die endgültigen Details hinzuzufügen , bevor wir das
beenden. An dieser Stelle haben
wir
mit zwei Unterteilungsebenen gearbeitet , aber um die
feineren Details zu erfassen,
benötigen wir etwas mehr Geometrie
, um hier zu arbeiten. Lassen Sie uns das also noch einmal unterteilen
. Und wir fügen hier eine weitere Ebene
hinzu, um unsere Details zu erfahren, Scott und benennen diese um. Und Sie können sehen, dass
diese Ebene
auf Unterteilungsebene drei festgelegt ist . Lassen Sie uns also ein paar Details hinzufügen. Wir schnappen uns den Pool-Pinsel. erneut sicher, dass die
Symmetrie aktiviert ist. Und für das feinere Detail lassen Sie uns auch die Größe und den
Druck auf unseren Pinsel senken. Und dafür benutze ich auch ziemlich viel den
Bordpinsel . Also lasst uns das
Gleiche für den Kerl machen. Dann geht es nur
darum,
das gesamte Modell zu durchgehen und bei Bedarf
Details hinzuzufügen. Und vieles davon wird die Formen durchgehen, die wir
bereits erstellt haben , oder die Formen
betonen. Und ich werde ziemlich
viel Zeit damit verbringen. Folgen Sie
also nochmal, wenn Sie möchten, oder überspringen Sie die endgültige Detailebene. Und ich zeige Ihnen, wie Sie
mit dem Stempelwerkzeug etwas zusätzliche Textur
hinzufügen können. Okay, jetzt, da unsere Wirbelsäule etwas detaillierter aussieht,
ist es an der Zeit, eine weitere
Unterteilungsebene hinzuzufügen, damit wir eine Schicht
ultrafeiner Details hinzufügen können. Auch hier wird dies
auf einer letzten Bildhauerlampe sein. Also lasst uns einen von denen hinzufügen. Und wir verwenden unser Pool-Tool, dem
wir auf der Stempelregisterkarte ein Bild verwenden können, um
die Form unseres Pinsels voranzutreiben. Klicken wir hier und holen uns
eins von unserer Festplatte. Dieser hier sollte es tun. Und wenn wir hier nach unten scrollen, sehen
wir eine kleine
Vorschau, wie unser
Stempelpinselstrich aussehen wird. Und wenn wir jetzt
in unseren Spinnenkörper zoomen, können
wir diese Textur aufstempeln. Und je nach Druck kannst
du es mehr
oder weniger subtil machen. Ich werde das nur
benutzen, um
diese Oberflächen aufzubrechen und sie
etwas weniger perfekt aussehen zu lassen . Und ich will damit nicht zu viel über
Bord gehen, nur eine sehr subtile Schicht
feiner Details über unser Modell. Also machen wir das selbst weiter oder folgen dem, was ich tue. Okay, jetzt wo die
letzten Details um sie herum sind, finde
ich oft, dass ich
diese Ebene noch subtiler machen muss . Und ich denke in diesem Fall, oder reduzieren Sie die Menge
der endgültigen Details indem Sie die Stärke
dieser Bereichsschicht verringern. Und jetzt ist dieses Detail
viel weniger sichtbar, aber viel realistischer. Ich glaube. Vielleicht möchten wir auch den Beitrag
der anderen Ebenen
überprüfen ,
bevor wir dies beenden. Um jedoch auf diese
anderen Ebenen zugreifen zu
können, müssen wir
die Unterteilungsebene auf die Stelle zurücktreten , an der
dieses Layout erstellt wurde, wo es derzeit auf
Unterteilungsebene liegt. Gehen wir also zurück zu drei. Und das können wir ein- und
ausschalten, um den Beitrag zu sehen. Und ich denke, das ist in Ordnung. Versuchen wir also die
nächste Unterteilung, Lamm, auf das immer noch
eine Maske aufgetragen ist. Lassen Sie uns das klären und
sehen, welche Schicht das ist. Ich denke, die Bildhauerei
am Bauch ist in Ordnung. Lassen Sie uns also einen kurzen Blick
durch diese anderen Ebenen werfen, denen ich denke, dass sie
alle gut aussehen. Aber vielleicht sehen diese
Vorderbeine im Vergleich zum Rest
des Modells etwas intensiv aus. Lassen Sie uns dieses
Layout also auch leicht reduzieren. Okay, werfen wir einen letzten
Blick unter das Licht. Fügen wir einfach eine Etage hinzu, damit
wir
die Schatten gut betrachten und Schatten auch
im Ansichtsfenster aktivieren können. Okay, ich bin damit zufrieden. Lasst uns also anfangen, unsere Karten
zu exportieren. Also lasst uns den Boden löschen
und die Lichter verstecken. Und wenn unsere Spinne ausgewählt ist, backen
wir geformte Objekte. Legt ein Verzeichnis
für unsere Maps fest. Und wir verwenden P und G für das Format, das wir für K-Maps
erstellen möchten. So können wir
all diese Details festhalten. Und wir gehen
zu Optionen, bei denen wir den
Kartentyp auswählen können, den wir exportieren möchten. Wir wählen zuerst eine normale Map aus. Und wir möchten auch auf
der Registerkarte Einstellungen
überprüfen , normale Map
die Tangentenraum-Methode verwendet. Dann können wir auf Preview klicken. Und es mag ein bisschen
klein auf Ihrem Bildschirm sein, aber ich habe ein kleines
Problem mit unseren UVs bemerkt. Werfen wir einen kurzen
Blick auf diese, nur für den
Fall , dass Sie auf
das gleiche Problem stoßen. Wenn Sie sich erinnern, wann
wir mit dem Formen begannen, musste
ich hier die Löcher am Bauch schließen , um mit
dem Bildhauen
zu beginnen. Aber das hat unsere UVs
kaputt gemacht, wie Sie hier sehen können. Sie können jedoch jederzeit
zurückgehen und Ihre UVs reparieren bevor Sie Ihre Karten
exportieren. Also zeige ich
dir schnell, wie das geht. Lasst uns jetzt diese UV-Inseln schnappen
und erneut auf UV auspacken. Und was für eine Skala sie
wieder an ihren Platz. Und wenn wir hier hineinzoomen, können
Sie sehen, dass dieser Bereich
nicht so sauber ist, wie er sein könnte. Also lasst uns die UVs reparieren
, die da draußen stoßen. Wenn wir in den
Kantenmodus und die UV-Kanten wechseln, können
wir diese zwielichtige Kante greifen und finden heraus, wo sie
sich auf unserem Modell befindet. Wenn diese unnötige
Kante ausgewählt ist, treffen
wir
die UV-Schweißnaht , die diese so
zusammenschweißen und das herausragende Stück
loswerden. Die Dinge sind also ein
bisschen sauberer. Dann mache ich einfach weiter und
mache das Gleiche bei all den. Und wir werden versuchen, unsere Karten erneut zu
exportieren. Okay, das ist jetzt behoben. Versuchen wir wieder zu backen sind
Formenobjekte. Gehen wir zur
Registerkarte Optionen aktivieren
Verschiebungs-, Normal- und
Umgebungsokklusions-Maps. Und drüben in den Einstellungen. Stellen Sie einfach sicher, dass Ihre
Einstellungen mit meinen übereinstimmen. Und ich könnte auch
das Super-Sampling auf der
Umgebungsokklusions-Map erhöhen . Es ist also ein bisschen sauberer. Und jetzt können wir backen, um diese Karten zu backen. K. Nachdem die Karten ausgebacken
wurden, erstellt und wendet
Cinema 4D ein neues Material auf unser Modal an, das Sie hier unten finden können. Und Sie können sehen, dass
all diese Karten automatisch verknüpft sind. Und wenn wir auf einem von diesen auf
Bild suchen klicken, finden
wir sie
auf unserem Computer. Und du wirst sehen, ob
wir eine von ihnen
wie die normale
Map öffnen , zum Beispiel. All diese Bildhauerdetails wurden
nun in diesen Karten erfasst. Und hier ist die Verschiebungs-Map und die Umgebungsokklusions-Map. Und wir können diese Maps verwenden
, um eine höhere Detailgenauigkeit bei Modellen mit niedrigerer
Auflösung zu generieren . So können wir eine viel
leichtere Version unseres Modells animieren. Wenn wir also in
unser Bildhauer-Tag
hier und auf die Schaltfläche „
Layer-Manager anzeigen“ klicken , können
wir dies auf unsere
niedrigste Unterteilungsebene setzen
, von der Sie sehen können, dass sie dort
viel weniger Geometrie hat . Und wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und den aktuellen Status zum Objekt
auswählen, wird eine separate
Low-Res-Version unseres Modells erhalten. Und wir können dieses alte löschen, werden unser Material erneut anwenden
und ich werde Sie in
der nächsten Lektion erwischen, in der wir
anfangen werden, unsere Spinne zu texturieren.
6. Texturierung: Also werden wir
Körperbemalung verwenden, um zu texturieren. Ich spritze auf, was glücklicherweise
im Kino 4D enthalten ist, denn wir werden
genau hier im Viewport malen. Ich würde empfehlen, ein
PBR-Material zu verwenden, da
es uns direkt im Ansichtsfenster
den besten
Detaillierungsgrad gibt. Bringen wir also einen von denen rein. Und wir müssen
die Textur-Maps aus dem Material einbringen ,
das
in der letzten Lektion generiert wurde. Gehen wir also zum normalen
Kanal und wir kopieren diese Textur und winken
unser neues PBS-Material. Wir fügen das in
denselben Kanal ein. Dann können wir diese
vorerst loswerden und das auf unser Modell anwenden. Bevor wir mit dem Malen beginnen, möchte
ich nur sicherstellen,
dass diese normale Map
direkt auf unser neues Modell
mit niedriger Auflösung schaut . Und bei genauerer Betrachtung können
Sie sehen, dass wir hier
unten an den
Seiten unserer Spinne
einige seltsame Kanten haben . Und ich schätze, dass
dies innerhalb
unserer Unterteilungsfläche korrigiert wird,
was definitiv hilft. Aber ich möchte, dass unser
Low
Res-Mesh so
glatt wie möglich aussieht. Also gehen wir da rein und räumen
das in nur einer Sekunde auf. Aber zuerst
möchte ich nur schnell unsere anderen Kanäle
einrichten. Lassen Sie uns den
Reflexionskanal aktivieren und
den direkten Diffus
hier deaktivieren , damit wir die Farbe
im Farbkanal
steuern können . Stattdessen. Wir schauen uns
das kurz unter verschiedenen Lichtern an. Und das
müssen wir auf jeden Fall beheben. Aber wir sehen auch nicht so viele Details, wie wir auf unserer normalen Karte gezeigt
haben. Gehen wir also zurück zu unserem
Material und unter Ansichtsfenster können
wir die Größe der
Texturvorschau auf keine Skalierung ändern. Und jetzt können wir
dieses Detail bei
maximaler Auflösung
im Darstellungsfenster sehen . Lasst uns diese Falte hier reparieren
und wir können anfangen zu malen. Schnappen wir uns
noch einmal unsere Bildhauerpinsel und wählen Sie das Modell nach unten aus. Und was
glättet das ein bisschen so. Und wir werden jetzt den Boden los. Wir wechseln hier zu unserem
Körperbemalungs-Layout. Dann
schalten wir das Licht aus und werden diese harten Schatten los, was
das Malen ein bisschen einfacher macht. Und jetzt können wir unseren Assistenten zum Einrichten von
Körperbemalungen anfeuern. Und wir wollen dies nur
auf das Spinnenmodell mit geringem Risiko und die Unterteilungsfläche sowie das PBR-Material anwenden. Dann werden wir auf Weiter klicken. Und wir haben unsere UV-Maps bereits
eingerichtet. Also lass uns das Häkchen deaktivieren,
UV neu berechnen und nochmal Weiter gehen. Lassen Sie uns unsere Auflösung
auf vier k einstellen, indem die minimale und maximale
Größe 4096 Pixel festlegen. Und stellen Sie sicher, dass unsere Normal- und
Farbkanäle ausgewählt sind. Und wir werden auf Fertig stellen
und das schließen. Dann stellen wir sicher, dass
unser Modell ausgewählt ist. Und wir werfen einen Blick
auf die Registerkarte „Ebenen“
und die Registerkarte „Farben“. Und Sie werden oben sehen, wir unsere Farbe und unseren
normalen Kanal haben dass
wir unsere Farbe und unseren
normalen Kanal haben, den wir
im Body Paint Wizard ausgewählt haben. Und wir können diese Maps
jetzt hier unter Textur sehen. Und hier ist die Colormap,
auf die wir bei Bedarf direkt malen
können. Und wir können ganz einfach
zur normalen Map wechseln und direkt in diesen
Kanal
malen, wenn wir wollen. Aber fangen wir mit
dem Farbkanal an
, den ich zunächst mit einer
schwarzen Farbe füllen möchte. Zurück in unserer perspektivischen Ansicht gehen wir
zur Registerkarte „Ebenen“ und fügen eine neue Ebene hinzu, indem wir mit der
rechten Maustaste hier klicken. Und wir füllen diese
Ebene mit Schwarz. Also wähle
ich unter Farbe eine schwarze
Farbe aus, die ich tatsächlich aus unserem
Referenzbild
gesampelt habe. Und ich gebe einfach diese Werte hier ein und du kannst
mit der gleichen Farbe folgen oder
eine andere Grundfarbe auswählen , die du magst. Dann greifen wir das
Füllwerkzeug und füllen unseren Farbkanal mit
der ausgewählten Farbe indem wir einfach auf das Modell klicken. Okay, jetzt, da wir
unser solides schwarzes Basis-Layout haben, gehen
wir zu
unserer Registerkarte „Ebenen“. Und wir werden eine neue Ebene erstellen. Und wir könnten vorerst einfach
unsere Basisschicht verstecken, damit wir uns darauf konzentrieren können, unsere neue Ebene zu
malen. Dann gehen wir zurück
und schnappen uns unser Pinselwerkzeug. Und ich wähle einfach eine
etwas hellere Version unserer schwarzen Grundfarbe aus. Und wenn wir auf
unseren aktuellen Pinsel klicken, können
wir eine
andere Pinselform wählen. Also lass uns mit dem
fleckigen Pinsel hier gehen. Und ich werde
damit
einige Unvollkommenheiten
auf unsere Spinne malen , was dazu beitragen sollte,
diese solide schwarze Farbe aufzubrechen. Wir können auch die Größe
dieses Pinsels anpassen. Dann machen wir einfach
weiter und malen diese Punkte im ganzen Modell. Wir können auch
zur Registerkarte „Textur“ wechseln und sie
direkt auf die UVs malen. Und auf diese Weise
werden wir
nichts im Pinsel verpassen, das nicht von den Beinen oder
einem anderen Teil des Modells verdeckt wird. Dann gehe ich einfach weiter
und bedecke den ganzen Platz mit einer schönen
Variation von Punkten. Und während wir gehen, werde ich wahrscheinlich auch die
Pinselgröße und den
Druck optimieren , damit er so organisch wie möglich
aussieht. Folgen Sie also, während
ich das mache, oder überspringen Sie es
gerne , weil ich denke, dass dies eine Weile
dauern könnte. Okay, gehen wir zurück zu unseren Ebenen und zeigen
unsere Grundfarbe erneut. Und ich bin mir nicht sicher, wie
gut Sie das in
der Aufnahme sehen werden , da es ziemlich subtil
ist. Aber ich denke definitiv, dass
das organischer aussieht. Und vielleicht
mache ich sogar noch einen Durchgang mit einer größeren Pinselgröße. Gehen wir zurück zur Texturansicht. Und wir werden die größten
Spots in allen UVs malen. Ich denke, das sieht gut aus,
weil ich versuchen möchte dies so nah wie möglich an
mein Referenzbild zu
bringen. Wir könnten hier einfach
eine weitere Ebene hinzufügen , um ein wenig
Layer-Blending durchzuführen. Lassen Sie uns
hier eine etwas
blauere Farbe bekommen und diese
Ebene ebenfalls füllen. Dann verschiebe ich das
unter die schwarze Grundfarbe. Ich stelle den
Mischmodus auf Auflösung ein. Und ich denke, das bringt uns ein
bisschen näher an die Referenz. Und ich könnte sogar die
Deckkraft dieser Ebene verringern. Auch dies ist sehr subtil, aber ich denke, dass es einen großen Beitrag
zur Schaffung von Realismus geleistet hat. Und ich denke definitiv, dass
das eher wie Insekten, Haut oder Exoskelett aussieht. Wir könnten auch versuchen, unsere
Punkte aufzulösen. Okay, lass uns zu
Materialien gehen und das öffnen. Dann klicken und ziehen
wir im Farbkanal diese Map
auf den Reliefkanal und aktivieren diese. Und lassen Sie uns jetzt eine schöne
holprige Oberfläche über unserem Modell geben , dank der Punkte, in
die wir es malen. Aber anstatt
diese Unebenheiten nach außen zu haben, bringen
wir den Schieberegler für die
Stärke auf einen negativen Wert, um dies zu invertieren. Und wieder denke ich,
das sieht eher wie die Textur eines Exoskeletts aus. Also bin ich damit zufrieden. Sagte, lasst uns fortfahren,
die roten Markierungen auf unserer Spinne zu malen . Ich habe hier eine weitere Ebene
über unseren Punkten
im Farbkanal hinzugefügt . Und ich werde ein
Referenzbild
dieser roten Markierungen unter
dem Spinnenbauch aufrufen ,
was, wie Sie sehen können, eine
Art Sanduhrform. Und ich habe auch
ein schnelles Mock-up dieser Form in Illustrator gemacht. Bringen wir das auch rein. Und bevor wir
das auf unsere Spinne malen, möchte
ich nur sicherstellen, dass wir
keine harten Schatten haben. Also lassen Sie uns
dieses Licht auch deaktivieren. Und auch die
Unterteilungsfläche. Und dann gehen wir
zurück und ich hole mir das Pipettenwerkzeug und
probiere diese rote Farbe. Und wir wechseln zur
Unteransicht unseres Modells. ohne Auswahlwerkzeug hier Zeichnen
wir ohne Auswahlwerkzeug hier ein
Feld heraus, das ungefähr der
Form in unserer Referenz
entspricht. Und das füllen wir mit Rot. Dann müssen wir diese Form
ausschneiden. Also schnappe ich mir das Radiergummi-Werkzeug und wechsle vielleicht zu diesem Pinsel. Und dann fangen wir einfach an, in die Seiten davon zu
schneiden. Und wenn wir das Move-Tool greifen, können
wir das
sogar bewegen, wenn wir die Position
anpassen müssen ,
was ziemlich cool ist. Also mache ich einfach weiter und
forme das ein bisschen mehr. Wenn wir dann das
Auswahlwerkzeug erneut greifen und mit der rechten Maustaste hier klicken
, um die Auswahl dieser Form aufzuheben. Stellen Sie einfach sicher, dass ich an diesen Rändern
nichts verpasst habe. Und ich gehe zurück
zum Malwerkzeug und erweitere diese Vorlesung ein wenig. Und wir werden einfach versuchen, diese
Kanten noch ein bisschen mehr mit dem
Radiergummi-Werkzeug zu vermischen. Und tatsächlich
schärfe ich vielleicht auch diese Kanten. Also werde ich einfach
weitermachen und
das tunen und dann können wir an der normalen Karte
arbeiten. Okay, damit bin ich zufrieden. Gehen wir zurück zu unseren UVs und wir arbeiten an
den normalen Karten. Wählen wir also den
normalen Kanal hier aus. Und wir werden die
Dinge hier im
normalen Kanal ein bisschen anders machen. Kommen wir hierher und
wechseln zur Texturfarbe. Und wir wählen eine Textur aus. Und ich komme hier unten
einfach nie zu einer normalen Karte. Und lasst uns das einfach in der Vorschau sehen. Wir werden diese
Hauttextur verwenden, um
uns so etwas
in unserem Referenzbild zu geben . Also lasst uns das schließen
und das reinbringen. Und dennoch ohne normalen
Kanal ausgewählt, kehren
wir zu unserer
perspektivischen Ansicht zurück und
fangen einfach an, diese normale
Textur direkt hier zu malen. Wir fangen an, einen etwas faltigen Hauteffekt zu bekommen
, der sich wohl ein bisschen von der Referenz
unterscheidet, aber ich denke, er wird nahe genug
sein. Wir können hier auf jeden Fall mit
einer kreativen Lizenz davonkommen . Also mach ich einfach weiter
und male das rein. Und wir können dieses Bild auch skalieren
und drehen. Drehen wir es ein bisschen, damit die Falten in
die andere Richtung gehen. Für ein bisschen Abwechslung
versuchen wir es auch zu skalieren. Und wir können auch versuchen,
dies mit einem anderen Pinsel zu malen. Okay, ich glaube, das reicht. Also. Jetzt arbeiten wir an dem roten
Streifen der Spinnen zurück. Und wir verwenden diese
Bilder als Referenz. Lasst uns noch einmal eine neue Ebene erstellen. Und stellen Sie sicher, dass wir jetzt
wieder im Farbkanal sind. Und hier in unserer Rückansicht zeichnen
wir eine weitere
rechteckige Auswahl aus. Und wir füllen sie
mit dem gleichen Rot , das wir zuvor benutzt haben. Und wir wechseln
zur Draufsicht. Und ich füge das einfach hinzu
, indem ich die
Umschalttaste gedrückt halte und
ein anderes Rechteck herausziehe. Und wir werden versuchen
, diese Pfeilform hier zu erstellen. Also füge ich vielleicht
noch ein bisschen hinzu. Und jetzt mit unserem
Radiergummi-Werkzeug wieder, fangen
wir an,
in dieser Form zu malen. Und ich erstelle diese
Pfeilform hier. Also könnte ich hier noch ein bisschen hinzufügen. Und wir werden anfangen, diese scharfen Kanten einzumischen
. Und das wird
so ziemlich dieselbe Technik sein. Also nochmal, zögern Sie nicht,
mitzuverfolgen oder weiterzugehen. Okay, also lasst uns auch ein paar
Falten hinzufügen. Drüben im normalen Kanal, wo wir eine weitere Ebene erstellen und überprüfen, ob wir immer noch Texturschmerzen aktiv
haben. Und das machen wir auch weiter
. Also werde ich hier ein bisschen
kreativ und füge dem Streifen
eine leichte
Schädelform um unsere Spinne
etwas einschüchternder aussehen zu lassen. also auf einer anderen Ebene
im Farbkanal Fügen
wir also auf einer anderen Ebene
im Farbkanal ein Bild zu unserem
Texturmaling-Modus hinzu. Und wir greifen dieses Ziel. Dann beginnt mit unserem
Pinselwerkzeug das Bild so
zu malen. Und diese Bilder
werden sich tatsächlich
auf der Oberfläche unseres Modells wiederholen . Also müssen wir vielleicht hier
unten malen, um aufzudecken , dass der Schädel jetzt der
volle Maßstab ist. Also schnappen wir uns den Radiergummi und
malen die anderen Teile aus. Dann können wir uns
das Move-Tool schnappen und es einfach neu positionieren,
wo wir möchten. Und ich will das an der
Spitze dieses Streifens. Also da drüber. Um dies
schön und subtil zu machen, versuchen
wir es mit einem anderen Mischmodus. Vielleicht verdunkeln. Und ich versuche
einfach, die Augen
in diese Pfeilform zu bringen . Es gibt. Es sieht gut aus.
Okay, wenn wir uns ein anderes Referenzbild ansehen
, wenn wir hier hineinzoomen, können
Sie die
Spinnenhaut sehen und die Gelenke etwas dünner
und heller gefärbt. Machen wir das
Gleiche mit unserem Modell. Also zurück im Farbmodus, lasst uns diese Farbe abprobieren. Und auf einer anderen Ebene, Lasst uns anfangen,
zwischen allen Gelenken zu malen, was wieder eine Weile
dauern wird. Also komm voraus, wenn du willst
oder folge einfach weiter. Und es ist wahrscheinlich einfacher, vieles davon direkt
in der UV-Texturansicht zu
malen , so. Also werden wir jetzt weitermachen
und all das malen. An dieser Stelle beginne ich auch, verschiedene
Farbschattierungen aus unseren Referenzbildern zu
sammeln und einige weitere Variationen zu schichten. Und auch hier kann dies ein
sehr zeitaufwändiger Prozess sein, aber ich muss das
gesamte Modell durchgehen. Und jetzt
gehe ich es einfach noch einmal und versuche,
die roten Markierungen ein bisschen mehr K. Das ist
also der
Farbkanal sortiert. Also schnapp dir jetzt wieder die
Skin-Normal-Map und fange an, in
den normalen Kanal zu malen. Und ich möchte nur diese
Falten zu den Hautbereichen hinzufügen ,
die möglicherweise
etwas flexibler sind, hauptsächlich um die Gelenke herum. Also werde ich einfach weitermachen und das auch über das
ganze Modell
führen. Okay, also bin ich jetzt ziemlich zufrieden
mit unserer Texturierung, aber bevor wir
unser Modell fertigstellen und anfangen zu klingeln und
zu animieren, mache
ich auch gerne
einen schnellen Überlauf über unser Modell mit der
Bildhauerei Pinsel wieder, nur um sicherzustellen, dass ich
mit diesen endgültigen Formularen zufrieden bin. Und das
hängt ganz von Ihrem eigenen Geschmack ab. Aber ich persönlich möchte nur einige dieser Gelenke
optimieren. Also machen wir weiter und machen das. Und wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
7. Takelwerk: Okay, jetzt wo unser
Platz komplett strukturiert ist, bereiten
wir sie auf die Animation vor. Wir starten hier unter
dem Charaktermenü, wo wir es
einbringen werden. Ein Charakterobjekt. Im Kino hat 4D
eine ganze Reihe
praktischer Vorlagen, um unseren Takeling-Workflow zu
beschleunigen. Da unsere Spinne ein Insekt ist, gehen
wir mit dieser Vorlage. Und das deutet darauf hin, dass wir hier unten mit
der Thoraxkomponente beginnen . Also lasst uns das machen. Und wenn wir
zur Seitenansicht wechseln, können
Sie sehen, dass uns das zunächst
einen sehr kleinen Knochen beschert hat . Und der Thorax sollte mehr oder weniger in der Mitte
unserer Spinne stehen. Also skaliere ich
das Modell einfach nach unten und positioniere den Knochen
genau in der Mitte. Schauen wir uns auch die Draufsicht an, die ziemlich außerhalb der Mitte liegt. Mal sehen, ob wir das
beheben können, indem wir die X-Achse unseres Modals auf Null setzen . Nah, aber nicht ganz. Aber wir können
das leicht unter Mesh beheben und mit dem
Access Center-Tool zugreifen. Dann klicken
wir mit den
Standardeinstellungen hier einfach auf „Ausführen“
und
das bringt diesen Überschuss direkt in die
Mitte unseres Modells. Dann können wir diese 0 nochmal machen. Wir stehen jetzt im Einklang mit
diesem Mittelknochen. Also lasst uns jetzt unsere
anderen Knochen hinzufügen, klicken
wir zurück auf den Brustkorb
und wir fügen einen Kopfknochen hinzu
, der fast perfekt
dort ist, wo wir ihn wollen. Aber lassen Sie uns einfach unser
Rückgrat ein bisschen nach unten bewegen. Und auch ein bisschen vorbei. Dann möchte ich
die Koordinaten
unseres Modells hier drüben ausstellen . Unter Einfrieren Transformation. Lasst uns alle einfrieren n. Jetzt sind
diese alle auf 0 eingestellt. Und wir werden unsere nächsten Knochen vom Kopf aus
aufstellen, und jetzt fügen wir die Unterkiefer hinzu. Und das ist definitiv
nicht am richtigen Ort. Wechseln wir also in den Einstellmodus. Und das bringen wir hierher. Und wir möchten
, dass diese Punkte mit
den tatsächlichen
Unterkiefern unseres Modells übereinstimmen . Und muss
sicherstellen, dass diese auch in der
Draufsicht stehen . Und wir werden einfach noch einmal auf der Seite
nachschauen. Jetzt, da das vorhanden ist, möchte
ich die dadurch
erzeugten Knochen überprüfen,
indem ich zur Bindung wechselte, was manchmal dazu führt, Dinge zu
brechen, was meiner Meinung nach darauf zurückzuführen ist,
dass wir die
Transformation früher. Aber wir haben jetzt all diese
Knochen hier drüben erzeugt. Jetzt kommen wir dort hin. Gehen wir einfach zurück in den
Anpassungsmodus und korrigieren Sie die
Platzierung dieser. Ich denke, wir können all
diese Komponenten anpassen ,
während wir hier sind. Lasst uns das
wieder am Ende
des Thoraxbereichs stellen und
diesen etwas besser zentrieren. Und räumt die
Unterkiefer einfach wieder auf. Und wenn wir jetzt
wieder in den Bindungsmodus wechseln, scheint
das das zu beheben und alle unsere Knochen
sehen gut aus. Gehen wir also zurück in den
Build-Modus und schließen Sie
das Hinzufügen der Komponenten ab. Fügen wir nun den Bauch hinzu, der hier
hinten annehmen kann, wie Sie es erwarten würden. Um dies zu positionieren, müssen
wir nur
zurückgehen, um uns anzupassen und dies dem Bogen
des Bauches unserer Spinne folgen zu lassen. Und ich bin
hier unten am Tipp fertig. Und wenn Sie zurück zur Bindung wechseln
, werden diese Knochen aufgedeckt. Okay, also lass uns jetzt zu den Beinen
gehen. Und ich habe hier ein kleines
Diagramm der Gelenke über
dem
Spinnbein als Referenz. Also zurück hier im Build-Modus, Lasst uns ein Bein hinzufügen, das
zwei von ihnen so einbringt. Und wenn wir uns anpassen, haben
wir standardmäßig die Symmetrie aktiviert. Und Sie können sehen, dass all
diese mit
dem Diagramm übereinstimmen , die Coxa, der Femur, die Patella
usw. Solange wir
unsere Spinne richtig modelliert haben, sollten
sie alle übereinstimmen. Wechseln wir zur Draufsicht und fangen an,
diese Interposition zu erhalten. Und wir lassen sie hier an
der Basis der Vorderbeine beginnen . Und ich mache einfach weiter
und lege den Rest
dieser Punkte an jedem Gelenk entlang des
Beines. Und das letzte sollte am Ende
für die Klaue sein. Dann wechseln wir
zur Seitenansicht und stellen sicher, dass alle diese auch hier
übereinstimmen. Und es lohnt sich wahrscheinlich noch
einmal
in der Draufsicht zu überprüfen. Dann wechseln wir
in den Bindungsmodus , um die
Position der Bones zu überprüfen. Und ich glaube, wir sind
ein bisschen dran. Also lasst uns einfach zurückgehen
und das noch einmal optimieren. Möglicherweise müssen Sie
dies ein paar Mal tun, bis diese Knochen
perfekt mit der Geometrie übereinstimmen. Also mache ich einfach weiter
und optimiere diese. Und ich glaube, ich bin
ziemlich zufrieden mit der Platzierung dieser jetzt. Also lasst uns den
Rest der Beine hinzufügen. Und das wird
ein ziemlich langer Prozess sein. Folgen Sie also oder überspringen
Sie einfach zum nächsten Abschnitt. Okay, jetzt, da wir
all diese Beine eingerichtet haben, fügen
wir einen weiteren Satz
Mandibeln für ihre Reißzähne hinzu. Und zurück in der Draufsicht müssen
wir diese nur noch
einsetzen. Also zurück im Einstellmodus. Lasst uns
das nach vorne nach oben bewegen. Und wieder mache ich einfach
weiter und hole dieses Setup. Okay, jetzt wo wir
alle unsere Knochen an Ort und Stelle haben, verstecken
wir uns das Modal und schauen
uns unser bisheriges Rig an. Und Sie können sehen, dass
wir eine Reihe grüner Linien unter den Beinen darauf hinweisen, dass die IKEAs haben, die
darauf hinweisen, dass die IKEAs bereits darauf
eingerichtet wurden. Aber wenn wir hier hineinzoomen, müssen
wir IKEAs
zu den Mandibeln manuell hinzufügen. Also richten wir das ein. Aber ich möchte nur ein
paar Änderungen am Display vornehmen. Wenn wir zuerst
zur Registerkarte Animate wechseln, dann zeigen Sie hier auf. Lasst uns zu voll sichtbar sein. Und unter Manager's. Lassen Sie uns auch diese
vollständige Hierarchie erstellen. Und jetzt können
wir all diese Knochen sehen. Und die Steuerung ist in unserem Rig. So können wir alle Bones auswählen und die
Bone-Anzeige in Box umwandeln,
was meiner Meinung nach etwas einfacher zu sehen ist. Dann verwandeln wir diese Unterkiefer
an der Front in IKEAs. Wählen wir den ersten
Bone in der Hierarchie aus, bei dem es sich um diesen handelt. Und wir klicken mit der rechten Maustaste. Und unter Rigging-Tags fügen
wir ein IK-Tag hinzu. Dann müssen wir dies sagen,
wo die Änderung enden soll. Also klicken wir auf diesen
Auswahlpfeil und wählen diesen Bone am
Ende dieser Hierarchie aus,
was uns unsere grüne Linie gibt, die
angibt, dass was uns unsere grüne Linie gibt der IK festgelegt wurde. Dann fügen wir einen
Zielcontroller hinzu, der uns dieses Null-Objekt hier am Ende
unserer Hierarchie gibt. Und um das ein
bisschen leichter zu sehen, stellen
wir die Anzeige
davon als Würfel ein. Und skaliere das ab. Und jetzt können wir
dieses Ziel leicht greifen und es bewegen, um zu kontrollieren, dass die IK-Kette
das rückgängig macht. Und ich mache
es vielleicht ein bisschen kleiner. Dann mache ich einfach weiter und mache genau
das Gleiche mit
dem anderen. Nur damit sie ein bisschen mehr
auffallen. Ich schalte auch die
Displayfarbe ein und mache sie rot. Und das Gleiche für den anderen. Zum Abschluss
kann ich hier einfach
das Ziel am Ende
des Bauches vergrößern . Und wir bringen L Mesh zurück. Wenn wir dann das
Charakterobjekt erneut greifen, können
wir diese
Displays jetzt wieder ausschalten. Objektmanager zurück zu None. Und wir zeigen den
Controllern einfach wieder hier drin. Und jetzt müssen wir die Augen unserer Spinne
klären. Schnappen wir uns die und
bringen sie hierher. Sie sind tatsächlich
von unserem Platz aufgetaucht, weil wir es
verkleinert haben , seit wir alles
modelliert haben. Also müssen wir diese
auch
verkleinern und
wieder in Position bringen. Ich könnte genauso gut einfach in den Zugriffsmodus
wechseln und die Achse etwas
näher an die Augäpfel bewegen. Und das sollte es etwas
einfacher machen, diese
einzurichten . Ich schalte auch die Zeilen
in unserem Ansichtsfenster ein. Und ich möchte
die Augäpfel drehen, damit die Stöcke nach außen zeigen. Also schnappen wir uns das und
drehen sie um 90 Grad. Und jetzt können wir sehen
, in welche Richtung
sie zeigen. Ein bisschen einfacher. Aber wir müssen diese
wieder in die Augenhöhlen stecken. Lassen Sie uns das einfach klären um nur auf die Hierarchie zu achten
. Wir können diese wahrscheinlich vorerst
verlegen, während wir das tun. Okay, erstellen wir jetzt
ein anderes PBS-Material für die Augen und wenden es
auf das Symmetrieobjekt an. Und wir gehen da rein. Und
im Reflexionskanal schalten
wir den
Standarddiffus aus. Und wir fügen eine
Reflexionsebene hinzu. Und ich möchte, dass diese
glänzend und schwarz sind. Lasst uns also die Helligkeit senken und vielleicht auch die
Rauheit. Das sieht nett und gruselig aus. Also schalten wir die
Leitungen wieder aus und
schauen uns das an, wenn die Unterteilung wieder eingeschaltet ist. Okay, ich bin mit den Augen zufrieden. Schnappen wir uns das alles und klicken Sie mit der
rechten Maustaste. Und wir werden
alles mit
einem Connect-Objekt zusammenführen und löschen. Und jetzt bleibt uns ein
einziges Objekt übrig. Und stellen wir einfach
sicher, dass das Material richtig angewendet
wird. Und wir werden es als
Kind unseres Hauptnetzes hierher verschieben. Und wir könnten das tatsächlich gut
in unsere Hauptnetze verschmelzen , indem wir sie beide greifen und wieder
verbinden und löschen. Und jetzt, da wir
unser einzelnes Netz haben, können
wir
das in unsere manipulierten Knochen bringen. also im
Charakterobjekt unter Bindung Ziehen
wir also im
Charakterobjekt unter Bindung unser
Spinnennetz hierher. Und jetzt, wenn wir das auf
animieren umstellen und versuchen,
einen dieser Controller zu verschieben. Sie können sehen, dass das
Spinnennetz nun an das Rig
gebunden wurde und gut
folgt. Es bleibt also nur noch zu überprüfen, ob sie
verbindlich sind. Schalten wir also die
Unterteilungsfläche erneut aus und wechseln Sie die Ansichten. Versuchen wir es mit einem anderen Controller. Und hier sieht man
, wo diese Bindung nicht perfekt ist. Dies beeinflusst auch
das Bein. Und das Gleiche hier drüben. Wir müssen also die Bindung
verfeinern, damit jeder Controller den
richtigen Bereich des L-Netzes beeinflusst. , Stellen wir sicher,
dass wir
die vollständige Hierarchie wieder sehen können. Und wir greifen alle Knochen in den Beinen und stellen das
Display auf Linie. Und jetzt können wir
zum Charaktermenü kommen. Und unter der Leitung öffnen
wir den Gewichtsmanager und das bringen wir
einfach hierher. Muss auch hierher
zurückkommen und sich das weiße Werkzeug schnappen. Und jetzt können wir sehen, welche
Teile unseres Modells von jedem Knochen beeinflusst
werden . Und sofort sehe ich zu viele verschiedene
Farben am Bauch. Also lasst uns damit beginnen, das zu beheben. Lassen Sie uns den Punktmodus aktivieren. Und ich möchte die
Auswahl nur auf den Bauch isolieren. Wechseln wir also auch zum
Lasso-Auswahlwerkzeug und wechseln die Ansichten. Dann schnapp ich mir einfach einen Teil
des Bauches. Dann oben in unserem
Auswahlmenü mit der Bruttoauswahl, das ist dann
Y auf der Tastatur. Wir können das ein
paar Mal drücken und
die Auswahl vergrößern , bis der
gesamte Bauch ausgewählt ist. Also da drüber. Schauen wir uns die
perspektivische Ansicht an. Hit dich nicht ganz
und warum noch ein paar Mal, bis es
am Ende da ist. Lasst uns nun nach
den Bauchknochen in unserem Gewichtsmanager suchen
, der hier ist. Und diese Hierarchie
entspricht all diesen Knochen. Und dies sind die
einzigen Knochen, die unsere
aktuelle Auswahl beeinflussen
sollten. Lasst uns all die schnappen. Und unter dem automatischen Gewicht möchten
wir dies
durch ausgewählte Punkte gewichten. Dann klicken wir einfach auf Berechnen. Um zu überprüfen, ob das funktioniert hat, stellen wir sicher, dass wir uns im Objektmodus befinden und
unser Netz ausgewählt haben. Und wir können einfach zu
unseren kürzlich verwendeten Tools zurückkehren und uns das weiße Werkzeug noch einmal schnappen. Und jetzt hat der Bauch
eine einzige grüne Farbe. Und wenn wir
unser Modell erneut auswählen, können
wir alle Einflüsse sehen. Und der Bauch ist jetzt nur noch von den Bauchknochen
betroffen. Dieser Teil ist also alles sortiert. Aber ich kann an all
der Farbe erkennen, die in
den Thoraxbereich blutet , dass dies auch etwas Arbeit erfordern wird. Also lasst uns das Gleiche machen. Zurück in den Punkt verstrickt. Diesmal verwenden wir das rechteckige
Auswahlwerkzeug. Und wir schnappen uns die
Mitte des Thorax und wieder u und y, um die
Auswahl ganz nach draußen zu erweitern. Aber leider wählt das nicht ganz aus, was wir brauchen. Wir haben hier die
Seiten verpasst und wir strecken uns auch
schon in
die Beine. Also müssen wir hier vielleicht
etwas anderes machen . Verwenden wir den Edge-Modus. Und wir werden versuchen,
um die Beine zu schneiden wie wir es damals
in der UVS-Lektion getan haben. Und ich mache einfach alle Beine
auf dieser Körperseite. Und auch um das herum. Dann spiegele ich die Auswahl wieder. Und wir wollen auch den Bauch
wegschneiden. Und es sieht so aus, als hätte ich dieses Bein
vielleicht auch etwas verpasst . Also schnappen wir uns das auch. Um dann auszuwählen, wird dieses
ganze Stück
zur Auswahl und Füllung der Auswahl gehen . Und jetzt können wir
alles innerhalb dieser Kanten auswählen, was den
gesamten Thoraxbereich auswählt. Also werden wir diese
Auswahl zwei Punkte umwandeln. Und eigentlich möchte ich nicht, dass
Dinge darin enthalten sind. Also lasst uns einfach zurückgehen und die auch
wegschneiden. Und spiegeln Sie das rüber. Und füllen Sie die Auswahl erneut aus. Und jetzt gehen
wir zum Endpunkt-Modus zurück zu
unserem Gewichtsmanager. Wir möchten
diese Auswahl an
die Thorax- und Kopfknochen binden . Und das Auto wiegt das auch. Dann wieder weißes Werkzeug. Und Objektmodus. Und diese Bindung wurde nun
auch korrigiert. Und leider
müssen wir dies auch für den Rest
des Modells tun , um alle Gliedmaßen richtig zu binden. Also mache ich weiter und mache das. Aber wie immer, können
Sie gerne vorankommen. Okay, das ist erledigt.
An dieser Stelle müssen
wir also beginnen, die Bindung mit einer Animation
zu
testen , damit wir
sicherstellen können , dass sich unser Netz korrekt
verformt. Gehen wir also zurück
zum Charakterobjekt. Und unter object animate, fügen
wir einen Gehzyklus hinzu, der unserem Rig eine
C-Bewegungsanimation hinzufügt. Und wenn wir jetzt Play drücken, fangen Spinnen
jetzt an zu laufen. Aber wir können uns eine Vorstellung davon machen,
wie sich dieses Netz verformt. Und ich denke, dass die
Mischung zwischen den Gliedmaßen wahrscheinlich ein
bisschen zu scharf ist, was nicht
allzu realistisch aussieht. Um das zu glätten, gehen
wir zur Registerkarte Befehle in unserem Gewichtsmanager und stellen sicher, dass wir
unser Netz ausgewählt haben. Und wir werden einen
reibungslosen Betrieb über L-Bindung mit 100% Stärke ausführen, was ein wenig geholfen hat. Aber versuchen wir es
noch einmal zu glätten. Und schon wieder. Es ist ein bisschen besser, aber wir müssen
möglicherweise zu
unserem Gewichtswerkzeug zurückkehren und dies
manuell glätten. Wenn der Modus auf glatt eingestellt ist, fangen
wir einfach an,
diese ein bisschen mehr miteinander zu mischen. Ich werde mir
damit tatsächlich ziemlich
viel Zeit nehmen und sicherstellen, dass alle Gliedmaßen
reibungslos an unser Rig gebunden sind. Also nochmal, folge oder überspringe weiter, denn das könnte eine Weile
dauern. Okay, also sieht das
definitiv besser aus, aber wir
knallen
immer noch ein bisschen um diese Gelenke herum. Die Bindung könnte also
noch ein bisschen
glatter sein , wenn wir wollten, dass dies
perfekt ist, was wir tun. Wenn wir den
Gewichtsmanager erneut öffnen, können
wir die Glättung vielleicht
etwas einfacher
sehen , indem wir hier
Burns auswählen , um
die Mischung auf jedem Knochen zu isolieren. Und wir können
diese einfach so glätten. Eine andere Sache, die wir
tun können, dies zu glätten ist mit unseren
Bildhauerpinseln. Ich finde, dass das Laufen des glatten
Pinsels in diesem Stadium auch beim
Knallen des Netzes helfen kann. Lassen Sie uns umgehen und diese Gelenke
glätten während wir diese Animation im
Auge behalten. Und schließlich ist es, um die Bindung wirklich zu
perfektionieren. Ich gehe sogar Knochen für Knochen
durch und stelle sicher, dass alles richtig
und so glatt wie möglich aussieht. Und Sie können hier sehen, wir tatsächlich einen Patch
verpasst haben, als wir die
Punktauswahl früher erweitert haben, beschlossen haben, diesen wieder einzumalen Wir müssen nur
unser Gewichtungswerkzeug auf den
Add-Modus einstellen statt glatt zu
machen und das einfach einzumalen. Und natürlich
muss alles reibungslos sein. Also wechsle ich wieder
in den Smooth-Modus und sortiere das. Dann auf den nächsten Knochen. Und es sieht so aus, als hätte das
automatische Warten diesen ganzen
Teil des Netzes keinen
Einfluss gegeben . Also müssen wir das auch
einmalen und
auch glätten. Das ist also so ziemlich der
Workflow dafür. Also gehe ich einfach durch
und tune es richtig gut ab. Also folge mit, wenn
du die Hilfe brauchst. Ansonsten sehe ich dich in
der nächsten Lektion, in der wir
fertig sind , indem wir
einige Animationen hinzufügen.
8. Animation: Bevor wir also anfangen,
unsere schwarze Witwenspinne zu animieren, ist
es wahrscheinlich eine gute
Idee, einen Blick auf eine Videoreferenz
von Spinnen zu werfen. Und Sie können viele Clips
online mit einer schnellen
Google-Suche finden . Und das sind ein paar
der Clips, auf denen alle unsere Animation stützen. also einen guten
Blick auf eine Referenz und lassen Sie uns zurück in
Cinema 4D gehen und dies tun. Okay, lasst uns zunächst auf die Animation des Sea Motion
Walk Zyklus
klicken , die wir
in der vorherigen Lektion hinzugefügt haben. Wir wollen
alles sehen können, was hier unten versteckt ist. Klicken wir also auf dieses Plus-Symbol , um ein Duplikat
dieses Fensters zu erstellen. Wir können diesen Vollbildmodus erstellen. Bringen Sie dies herunter, um
alle Steuerelemente für
Meeresbewegungsobjekte aufzudecken Und im Grunde erlaubt es uns, die Animation von
allen von uns ausgewählten Parametern zu zyklen. Wir können hier alle Parameter
unseres Rigs sehen , die
derzeit animiert werden . Und diese passen zu
den verschiedenen Teilen des Rigs,
die wir
in der vorherigen Lektion eingerichtet haben. Wenn wir das also minimieren und
einfach hierher bewegen, können
wir diesen
Walk-Zyklus zurückspielen
, der im Moment sehr subtil und
sehr langsam ist. Aber wir können dann jeden
Knochen getrennt von hier aus kontrollieren. Wenn wir auf dieses Symbol
neben dem rechten hinteren Bein klicken, können
Sie sehen, dass
sich die
Beine nicht mehr bewegen oder diese Cycling-Animation nicht mehr erhalten. Und wir können das einfach reaktivieren
, indem wir erneut klicken. Und die Benennung
dieser Teile finde ich hier drin. Es kann standardmäßig etwas
verwirrend sein. Also möchte ich alles
ausschalten und jeden Teil
einzeln durchgehen und
diese einfach in etwas umbenennen , das mich persönlich etwas
sinnvoller ist. Wenn wir uns das also schnappen, können
wir sehen, dass das
das linke Vorderbein ist. Also könnten wir es vorderes
linkes Bein eins nennen, wenn wir wollten, oder L bei Bein eins oder sogar L1. Mattea hat
diese Videos ursprünglich aufgenommen und Portugiesisch. Also haben wir tatsächlich
die Namenskonvention
mit E und D für links und rechts festgelegt , da dies links und
rechts auf Portugiesisch ist. Wenn Sie also
mit unserer Kennzeichnung verwechselt werden, denken Sie
daran, dass E
links ist und D Recht hat. Aber nochmal,
zögern Sie nicht, diese zu nennen , ist für Sie
jedoch
am sinnvollsten. Reaktivieren wir Bein D1, das rechtes Bein eins ist, A2, das linkes Bein bis D3 ist, das rechte Bein drei ist. Und schließlich E4, das
ist linkes Bein vier. Also haben wir
abwechselnde Beine entlang
des Körpers oder jedes zweite
Bein auf beiden Seiten ausgewählt . Wir werden
den Bewegungsversatz jedes
dieser
Beine erneut durchführen, indem die Phase für jeden dieser
abwechselnden Beine auf negative 20 einstellen. Also setze ich
das einfach auf alle vier ein. Und wir schauen uns
an, was uns das gibt. Sie können diese
angrenzenden Beine sehen und
sich jetzt im Gehzyklus
im Tandem bewegen. Aber sie bewegen sich langsam. Um die Geschwindigkeit zu erhöhen, müssen
wir hier den
Zeitwert senken, der
die
Geschwindigkeit des Zyklus steuert. Lassen Sie uns das also
auf 12 Frames pro Zyklus reduzieren. Und wenn wir das zurückspielen, bewegen sich
diese Beine
viel schneller. Jetzt müssen wir nur noch die restlichen Beine
aufstellen. Und um den richtigen Offset zu haben, müssen
wir
den Nennwert
der verbleibenden Beine auf 20
statt auf negative 20 ändern . Machen wir das Gleiche für die verbleibenden Beine, die
derzeit auf inaktiv eingestellt sind. Jetzt können wir
diese auch reaktivieren. Und das spielen wir wieder ab. Und ich denke, das ist etwas näher daran, wie sich eine echte Spinne bewegt. Und wenn wir den
Gehtyp von statisch zu Linie ändern, können
wir sehen, wie dieser Zyklus auf unserer Spinne
aussieht wenn sie tatsächlich in einer Linie
vorbeiläuft. Und ich denke, das
sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das also auf statisch
zurücksetzen. Und eine andere Sache, die wir an
dieser Stelle machen wollen , ist
in der Seitenansicht vorbei, wir wollen nur
sicherstellen, dass die
Spinnbeine während des Gehzyklus nicht durch den Boden stoßen. Und Sie können sehen, ob
wir hier hineinzoomen, diese Beine müssen etwas weiter oben
sein, also ruhen sie sich auf
dieser Grundebene aus. Und Sie können tatsächlich ein cooles kostenloses Plugin
verwenden , um
diese schnell auf dem Boden auszurichten, der als Drop to the floor bezeichnet wird. Und ich lege unten auch einen Link dazu
. Grundsätzlich erhalten
Sie hier diese Schaltfläche, die das Netz beim Anklicken automatisch
am Boden ausrichtet. Machen wir das einfach schnell für
alle unsere Beine. Und wir müssen auch die Fühler
neu positionieren. Und diese können ein
bisschen über den Boden gehen. Und wir werden gerade
diese Beine auskleiden. Lassen Sie uns sehen Bewegung aktivieren
und sehen, wie das aussieht. Und jetzt
gehen die Beine nicht durch den Boden, aber es sieht auch so aus, als würden sie sich nicht mehr genug beugen. Gehen wir also zurück, um
Bewegung zu sehen und das zu optimieren. Und unter jedem
dieser Controller haben
wir eine Liftsteuerung, wir
die Höhe
einstellen können, in der sich unsere Beine bewegen können oder wie
weit sie nach oben heben. Lassen Sie uns versuchen,
diesen Wert an unserem linken Vorderbein auf
30 zu erhöhen . Und du kannst sehen, dass das
jetzt
etwas höher steigt als das
andere Vorderbein. Also gehe ich weiter
und ändere den Lift auf 30 Zentimeter an jedem Bein. Wir gehen zurück und
sehen, wie das aussieht. Okay, wir
kommen definitiv dorthin. Lassen Sie uns anfangen, eine sekundäre Animation hinzuzufügen , um unserem Gehzyklus
etwas mehr Realismus zu verleihen. Wenn wir hier den
Hub-Options-Controller greifen, können
wir mit einer
Sekundärbewegung auf unserem Rig beginnen ,
was sich auf einen größeren
Teil des gesamten Körpers
oder des Massenzentrums auswirkt . Wir können hier aus einer
Liste von Aktionen wählen. Und wir gehen einfach
von oben nach
unten, beginnend mit Shift. Also lasst uns das hinzufügen. Und wenn wir auf Play klicken, wird
die Schichtaktion die Mitte unseres Rigs nach
links und rechts
verschieben , um
das Schwanken des
Körpers beim Gehen nachzuahmen . Und wir können dies in
den Optionen hier drüben verfeinern. Und ich denke, es
sollte etwas subtiler sein. Also lassen wir die Verschiebung in
der X-Achse auf zwei fallen. Und ich denke, das
sieht ein bisschen besser aus. Wir können auch ein bisschen
Variation hinzufügen, damit es sich nicht um ein
so
lineares Hin und Her handelt. Okay, lasst uns eine andere Aktion überarbeiten. Dieses Mal fügen wir dem Körper etwas Auftrieb
hinzu und fügen das hinzu, was es
hier in unserer Liste enthält. Wir können die
Luftbrücke isolieren, indem wir die Verschiebung wie
zuvor mit diesen Pfeilen deaktivieren. Und ich denke, der Lift ist auch
etwas zu intensiv. Werfen wir einen Blick
auf die Optionen. Wir können tatsächlich ändern, wie sich
diese Bewegung mit
der Gesamtanimation vermischt , indem wir diesen Mischwert
ändern
, der ein bisschen anders ist. Ich denke, wir werden den
Anzeigenblending-Modus ausprobieren und diesen weiter
anpassen,
indem wir ihn
im Mix verringern , um dies
noch subtiler zu machen. Und mal sehen, wie das mit der Verschiebung
aussieht. Und ich denke, wir könnten diese ein bisschen mehr
miteinander vermischen . Lassen Sie uns den Mix
in der Shift-Aktion zurücksenken. Und es könnte
einfacher sein, dies zu erkennen, wenn wir diese Steuerelemente
für eine Sekunde ausblenden. Und ich denke,
das sieht etwas realistischer aus. Fügen wir also die nächste
Aktion in unserer Liste hinzu, den Push und Add. Dann isolieren wir das einfach, um zu
sehen, wie sich der Push auf die Dinge auswirkt. Und es sieht nicht so aus, als würde es tatsächlich irgendetwas
tun. Werfen wir einen Blick
auf die Einstellungen. Und es sieht so aus, als wäre
alles standardmäßig auf Null gesetzt. Klicken wir hier
und fügen wir
unserer Frequenzsteuerung einen Punkt hinzu
und heben Sie diese an. Dann können wir
die Intensität hier kontrollieren. Und du kannst sehen, dass
es jetzt
unseren Spinnenkörper hin und her schiebt . Also wählen wir das einfach ein,
bis es etwas
realistischer aussieht und passen Sie auch
den Mix an. Und wir können
auch
die Frequenz optimieren , indem wir dies verschieben. Dann werden wir sehen, wie sich das
mit den anderen Aktionen verbindet. Okay, sieht gut aus. Fügen wir den nächsten Abschnitt hinzu, der jetzt die Tonhöhe ist, und die anderen deaktivieren. Wir können also nur diesen Effekt sehen. Und wieder müssen wir
damit beginnen,
eine Frequenz hinzuzufügen und die Intensität
anzupassen. Und Sie können sehen, wie das unsere Spinne
kippt, was die
Drehhöhe
bewirkt . Und das werden wir versuchen. Das sieht gut aus. Mal sehen wir es mit
den anderen Effekten. Und diesen Realismus
bauen wir jetzt langsam auf. Also schalten wir diese wieder
aus und schnappen uns den nächsten. Drehen Sie dieses Mal, was
genau das tut, was Sie erwarten würden. Und Twist Cell Modell,
das ziemlich cool ist. So könntest du es sogar ein bisschen tanzen lassen, wenn du willst. Aber wir werden das Gleiche noch einmal tun und dies mit
unseren anderen Effekten kombinieren. Nett. Und plötzlich kannst
du wahrscheinlich raten, was
wir als nächstes tun werden. Lasst uns unsere letzte
Aktion hier hinzufügen, rollen. Welche Rollen sind Rig,
links und rechts. Und ich möchte, dass
das auch subtil ist. Okay. Mal sehen, wie
alles zusammen aussieht. Okay, fast fertig. Ich glaube. Ich könnte auch den Schritt
anpassen, nämlich die Entfernung
jedes Schrittes, den unsere Spinne macht. Wenn wir dies erhöhen, können
Sie sehen, dass sie mit jedem Bein
längere Schritte unternimmt. Also lasst uns das auf Linie umstellen und sehen, wie das aussieht,
wenn sie läuft. Und ich denke, wir haben jetzt noch mehr spinnenähnliche Bewegungen. Lassen Sie uns das also auf statisch
zurücksetzen. Und ich denke, wir könnten das
wahrscheinlich noch besser
aussehen lassen , indem dem
Rest des Körpers eine sekundäre Animation dem Bauch und dem
Rest des Körpers eine sekundäre Animation hinzufügen. Gehen wir also wieder zu unseren
Emotionen zurück und deaktivieren alles außer dem Bauch Control Alt unten
hier unten. Und wenn das ausgewählt ist, können
wir auch
dem Abdom-Controller eine Aktion hinzufügen können
wir auch
dem Abdom-Controller eine Aktion hinzufügen. Lassen Sie uns also eine Schichtaktion geben. Ich möchte, dass der Bauch ein wenig von
Seite zu Seite
schwingt , während sie geht. Machen wir also hier ein paar Optimierungen. Und das wackelt jetzt
ein bisschen. Also ziehen wir
das einfach ein bisschen mehr ein. wir auch hierher zurück
und fügen eine Push-Aktion hinzu. Und wir benutzen dies, um den Bauch hin und her zu bewegen, was bei der Verschiebung
so aussieht. Und ich möchte nicht, dass das
zu sehr hochschiebt, also werden wir das auch gut abstimmen. Ich glaube, das funktioniert. Fügen wir dem Head-Controller auch etwas Bewegung
hinzu. Lassen Sie uns dem etwas Pitch geben, was den Kopf ein
wenig auf und ab bringen sollte. Lassen Sie uns das hinzufügen und ein paar Optimierungen
vornehmen. Und dann geht sie
und es sieht cool aus. Und wieder werden wir
das nett und subtil machen. Dann werden wir sehen, wie
das alles zusammen aussieht. Und an diesem Punkt werde
ich alle
diese Einstellungen einfach
durchgehen und verfeinern , um sicherzustellen, dass
alles gut zusammenarbeitet. Also folge mit oder überspringe voraus. Okay, gehen wir zurück in den Line-Modus und
schauen uns ihren Spaziergang noch einmal an. Ich mag es, aber ich habe das Gefühl diese Vorderbeine etwas zu weit
reichen. Wechseln wir also
zur Seitenansicht. Und was ist, schnappen Sie sich die
Vorderbein-Controller und bringen Sie sie ein bisschen zurück und ein
bisschen von diesen Vorderbeinen. Und ich denke, das ist ein
bisschen spinnenähnlicher weil sie sich
mit diesen
Vorderbeinen herumfühlen , nicht wahr? Und wo wir gerade von Gefühl sprechen Gehen wir
zurück in den statischen Modus der Datei. Man sieht, dass diese Fühler im Moment
nicht zu
viel tun. Und wir sollten sie nicht wirklich
als Gefühl bezeichnen der wissenschaftliche Name
eigentlich Kleinpalps ist. Mal sehen, ob wir sie in der Liste
finden und diesen auch etwas Bewegung
hinzufügen können. Und wir haben die
Unterkiefer hier unten, aber wir brauchen
diese Zielkontrollen tatsächlich an den Tipps, die wir
in der Takeling-Lektion eingerichtet haben. Mal sehen, ob wir die in unserer Szene
finden können. Und es sind diese beiden Nullen
hier, die wir brauchen. Lasst uns das also schnappen und in unsere Liste
ziehen. Und das sieht
man im Ansichtsfenster. Und es heißt momentan
Tibia. Aber nennen wir es einfach
P1 für kleine Palps, Dinge wissenschaftlich zu halten. Und wir bringen auch den
anderen rein. Und nenne das mit P2. Wir müssen dieses Set von der Nabe angetrieben
werden , da sie am Kopf und nicht an
den Beinen befestigt sind. Also übernehmen sie stattdessen die Bewegungen
des Körpers, was so aussieht. Fügen Sie diesen also auch ein bisschen Sway
hinzu, beginnend mit einer Shift-Aktion. Und das
schwankt jetzt von Seite zu Seite. Also optimiere das ein bisschen. Und ich denke, das sieht gut aus. Kopieren wir dieses Mal und
fügen es auf den anderen Füller ein. Dann ist das also invertiert. Wir setzen dies auf
einen negativen Wert. Dann fügen wir eine weitere Aktion hinzu, diesmal einen Push. Und das steuert die
Front-End-Rückbewegung. Ich versuche einfach,
das auch
schön und natürlich aussehen zu lassen. Und kopiere
das auch auf den anderen. Und invertiert. Und für die Variation, geben
wir diesem vielleicht
etwas andere Werte. Okay, lasst uns
eine weitere Aktion überarbeiten. Lass uns diesmal mit dem Lift gehen. Ich denke, du
verstehst den Workflow wahrscheinlich jetzt. Also mache ich einfach weiter und stelle das
fertig ein. Folgen Sie also oder springen Sie zum
nächsten Abschnitt, in dem wir diese sekundäre
Animation für die Reißzähne
einrichten. Okay, lass uns
zu den Reißzähnen übergehen, die
diesen Knochen hier entsprechen. Aber wir haben diesen
in der Takelingstunde keinen Controller oder
eine
IK-Kette hinzugefügt . Also lasst uns das jetzt schnell machen. Also an der Wurzel der Bones auf dem richtigen Ding, klicken
wir mit der rechten Maustaste. unter Takeling-Tags Fügen Sie unter Takeling-Tags ein IK-Tag hinzu. Dann müssen wir ein Ziel auswählen, das hier der letzte Bone
in der Hierarchie
sein muss . Also klicken wir
darauf und fügen ein Ziel hinzu. Dann greifen wir jetzt das
neu geschaffene Ziel, das direkt an der
Spitze dieses Dings liegt. Und ich ändere einfach die
Anzeige dieser beiden Kugeln. Und wenn wir wieder hierher gehen, geben
wir ihm eine
andere Farbe, vielleicht ein schönes helles Blau. Okay, das ist also eine Sache erledigt. Lass uns das andere machen. Nehmen Sie den oberen Knochen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Rigging-Tags, Dann klicken wir auf den
Pfeil und wählen den n Bone und das Endziel aus. Und
das machen wir auch blau. Und eine Kugel. Okay, gehen wir zurück zu
unseren C-Motion-Steuerelementen. Oder schnappen Sie sich das linke Fang-Tor
und ziehen Sie es hierher
und benennen Sie es in J1 um und
lassen Sie es vom Hub fahren. Dann machen wir dasselbe
für die andere Sache. Mal sehen, wie die
Animation aussieht. Es sieht eigentlich ein
bisschen witzig aus. Ich will nicht, dass sich die Reißzähne so sehr mit dem Rig
bewegen . Vielleicht setzen wir stattdessen
den Treiber für beide auf „None“. Okay, das ist besser. Fügen wir diesen Reißzähnen einfach unsere eigene
Animation hinzu. Schnapp dir den ersten hier. Wir fügen eine Lift-Aktion hinzu. Und ich möchte
Dinge haben, die man beim Gehen leicht auf und
ab heben kann. Lassen Sie uns das also auf 0,5 senken und vielleicht auch
den Mix etwas verringern. Kopieren wir das von diesem Ding und fügen es in das andere ein. Okay, lasst uns zu diesem zurückkehren
und diesmal eine weitere
Action-Verschiebung hinzufügen, die die
gegenüberliegende Seite zu Seite schwingen wird. Nehmen wir hier ein paar
Anpassungen vor. Auch hier möchte ich, dass dies
ziemlich subtil ist. Das ist in Ordnung. Kopieren wir das auch in die
andere. Ich invertiere diesen Wert einfach. Und ich denke, das wird uns vorerst
tun. Sie können jederzeit
zurückkommen, um Bewegung zu sehen und den Gehzyklus bei
Bedarf zu
verfeinern. Lassen Sie uns einfach eine Etage
zu unserer Szene hinzufügen und ein paar Lichter
einschalten , damit wir
einen guten Blick darauf werfen können , wie sich
unsere Spinne bewegt. Und wir schalten das auf Linie um. Also bewegt sie sich tatsächlich
über den Boden. Und ich denke, wir sind jetzt gut
mit dem Gehzyklus, aber ich möchte nur
sicherstellen, dass ihr Körper nicht durch
das Bodenflugzeug fährt. Jetzt haben wir die
sekundäre Animation hinzugefügt. Wechseln wir also
zur Seitenansicht. Und tatsächlich
stößt sie dort durch. Jetzt deaktivieren wir das
Seebewegungsobjekt. Und wir heben unseren
Hauptcontroller einfach ein
bisschen hoch und aktivieren das wieder. Das sieht besser aus. Ich k, das ist also der
Gehzyklus alles sortiert. Mal sehen, ob wir
einen Weg für unsere Spinne
bereiten können . Lass uns den Boden loswerden
und die Lichter wieder ausschalten. Und wir schalten die Geometrie
nur im Ansichtsfenster aus. Und wir beginnen damit
, dass unsere Spinne im Kreis
herumläuft. Also kommen wir hierher
und bringen einen Kreis ein. Und wir müssen den Zugriff
ändern und etwas größer skalieren. Wenn wir dann unsere C-Bewegung
erneut greifen und diese in einem neuen Fenster
herausstellen, müssen wir
den Typ in Pfad ändern. Dann können wir den
Pfad mit unserem Pfeil hier auswählen. Wir wählen den Kreis und sofort
rastet unsere Spinne in diese Form ein. Und wenn wir auf Play gehen, beginnt
sie auf dem Weg
des Kreises zu gehen. Und wir können die
Geschwindigkeit, auf der sie läuft
, leicht anpassen indem wir
den Schrittwert erhöhen. Und sie läuft jetzt
etwas schneller. Wir können dies im Pose
Tab weiter abstimmen. Erstens können wir hier unten
die Richtung des Gehens festlegen. Und wenn wir das
zum Beispiel in x ändern , können wir unsere
Spinne seitwärts laufen lassen. Wenn Sie
sich also entscheiden, eine Krabbe
anstelle einer Beschleunigung zu machen, könnte
dies vielleicht nützlich sein. Wir können das auch in Z ändern und sie
rückwärts gehen lassen, wenn wir wollten. Setzen wir das einfach wieder negativ Z
zurück. Wir können sogar jeden
Schritt kontrollieren, wenn es nötig ist. Wenn wir hineinzoomen,
sieht man, dass dieses Bein hier
etwas witzig aussieht. Es ist wahrscheinlich etwas zu
sehr
ausgestreckt , während sie um die Ecke geht. Aber wir können dies hier
auf der Registerkarte „Schritte“ leicht optimieren. Oder wir müssen dies
auch mit unserem Kreis verbinden. Indem du den Pfeil
schnappst und ihn auch auswählst. Dann müssen wir nur Schritte
erstellen drücken , um
die Schritte entlang des Kreises zu erzeugen. Aber wir wollen auch nur
sicherstellen, dass
wir unter Pose die Ausrichtung auf 100 Prozent
festgelegt haben. Die Spinne folgt also
genau auf diesem Weg. Dann lassen Sie uns diese Schritte
erstellen. Und das erzeugt alle linken und rechten Schritte,
die ich Spinne auf ihrer
Reise auf dem Weg machen werde. Und was wirklich
cool ist, ist, dass wir alles davon
greifen und
jeden Schritt individuell anpassen jeden Schritt individuell können,
damit wir den Gehzyklus richtig
abstimmen können. So können wir
das ausgestreckte Hinterbein leicht korrigieren indem wir einfach diesen Schnipsel greifen und ihn ein bisschen mehr
einbringen. Und jetzt
wurde nur dieser Schritt korrigiert. Wir können also unsere
Trennung über so
ziemlich jedes Terrain laufen lassen , das wir wollen. Also mache ich einfach
weiter und repariere das Hinterbein für all diese Schritte. Ich denke, das
sieht viel besser aus. Okay, also lasst uns versuchen, stattdessen unsere Spinne
über eine 3D-Form laufen zu lassen. Wenn wir hier einen Blick nach
oben werfen, sind
dies alle Schritte, die die Bewegung für uns generiert hat. Also schnappen wir uns einfach all
diese und löschen sie. Und wir bringen ein
3D-Primitiv ein, damit unsere
Spinne herumlaufen kann. Also lass uns mit einer Kugel gehen. Und wir wollen, dass das
schön und reibungslos ist. Also werden wir zuerst
die Segmente vergrößern. Und das werden wir auch
schön groß vergrößern. Wenn wir dann
zu unserem
Emotions-Walk-Zyklus zurückkehren und diesmal zur
Root-Registerkarte gehen, können
wir eine 3D-Oberfläche auswählen, über
die wir hier unten laufen können. Also noch einmal, mit unserer
Pfeilauswahl, wählen
wir unsere Kugel. Und die Rigs da etwas flippig. Lassen Sie uns also einen Line-Hubs aktivieren. Und so einfach das ist, läuft
sie jetzt um
die Oberfläche unserer Sphäre. Und wir haben ein paar
andere Möglichkeiten hier unten. Wir können damit optimieren. Erstens, wenn Ihre Spinne nicht perfekt an dieser
Oberfläche
ausgerichtet ist, können
Sie versuchen, eine
Linientangenten ein - und auszuschalten, um zu
sehen, ob das besser ist. Ich denke, in unserem Fall lassen
wir das einfach an. Wir können
das Modell auch von
der Oberfläche versetzen , wenn wir eine Überschneidung
haben, indem Min-Distanz
aktivieren und diesen Offset
einfach optimieren. Aber ich denke, unser Spot
sieht ziemlich gut aus. Lassen wir das auch aus. Wir können unsere
Kugel auch vergrößern, wenn wir möchten, und ich habe mich ausgebreitet,
werde
an dieser Oberfläche haften bleiben ,
was ziemlich cool ist. Lassen Sie uns unsere Sphäre
editierbar machen, indem erneut
hier klicken oder auf der Tastatur auf
C drücken. Dann lasst uns sehen, ob wir diese Schritte
bald finden können wie
zuvor und verhindern, dass sich diese Beine bis jetzt
ausstrecken. An diesem Punkt folgt die
Spinne immer noch
unserem Kreis, weil wir
das vorher in unsere
Szenenbewegung zurückgesetzt haben , weshalb die Spinne
in
dieser kreisförmigen Bewegung immer noch als Kugel
herumläuft , wir haben
die Schritte nur zuvor gelöscht. Gehen wir also in
dieser Schritt-Registerkarte
immer wieder
zum Gehzyklus in
dieser Schritt-Registerkarte
immer wieder Lassen Sie uns
erneut Schritte auf unserer Kugel erstellen. Dieses Mal greifen wir wieder
unsere Pfeilauswahl und dieses Mal wählen wir
die Kugel aus und erstellen Schritte. Und jetzt können wir genau
das Gleiche wieder tun, aber stattdessen in unserer Sphäre. Und es kann etwas
schwierig sein,
diese Schritte auszuwählen, wenn
sie sich auf der Geometrie befinden. Gehen wir also zum
Menü Auswählen unter Auswahlfilter, lassen Sie uns die Polygonauswahl deaktivieren. Und jetzt sollten wir in der Lage
sein, diese Schritte etwas einfacher zu machen. Machen Sie weiter und optimieren Sie
diese wie
zuvor , um diese
überstreckten Beine zu korrigieren. Also folge mit oder überspringe voraus. Und da sind wir los. Verstecken wir jetzt unser Rig, indem wir nur die Geometrie
zeigen. Und wir werfen dieses
weiße Material auf unsere Kugel und
lassen das Licht wieder an. Und wir haben jetzt modelliert, strukturiert, manipuliert und animiert sind
schwarze Witwenspinne. So groß, danke an dich, dass du
es so weit geschafft hast. Und jetzt, da Sie
genau wissen, wie das geht, können
Sie diese
Techniken anwenden und
Ihre eigene schwarze Witwe oder einen
achtbeinigen Charakter kreieren. Lassen Sie uns das
nächste Video abschließen, in dem wir
Ihnen ein paar Ideen für
Ihr Kursprojekt geben werden .
9. Kursprojekt: Jetzt, da Sie
wissen, wie man
eine schwarze Witwenspinne
in Cinema 4D modal strukturiert und animiert strukturiert und animiert, Reihe, mit
Ihren neuen Fähigkeiten
etwas
Cooles zu kreieren . So könntest du
deine eigene schwarze Witwe erschaffen vielleicht so etwas
gesehen wird, oder eine andere
Art von Spinne
oder eine andere Art von
Kreatur ausprobieren . Oder du könntest versuchen, über den
Tellerrand
hinaus zu denken und so
etwas zu erschaffen. Wir haben die
herunterladbare Projektdatei hinzugefügt, um Ihnen einige Ideen zu geben und
Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Und wenn du etwas Cooles machst, vergiss nicht, es
auf unserer Facebook-Gruppe zu posten. Und wenn Ihnen der
Kurs gefallen hat oder Feedback erhalten hat, können Sie gerne eine Bewertung abgeben. Nochmals vielen Dank für
die Unterstützung von CG-Verknüpfungen. Wir werden dich das nächste Mal erwischen.