Schwarze Widow - Modell, Textur, Rig und animieren einer Spinne im Kino 4D | Dave Bergin | Skillshare

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Schwarze Widow - Modell, Textur, Rig und animieren einer Spinne im Kino 4D

teacher avatar Dave Bergin, CG Artist - CG Shortcuts

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:09

    • 2.

      Modellierung des Körpers

      7:02

    • 3.

      Modellierung der Beine

      9:44

    • 4.

      Details der Modellierung

      36:39

    • 5.

      UVs und Skulpturen

      47:55

    • 6.

      Texturierung

      26:46

    • 7.

      Takelwerk

      29:04

    • 8.

      Animation

      28:02

    • 9.

      Kursprojekt

      0:44

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

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Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

352

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Hey es ist Dave von CG Shortcuts, Willkommen am Kursteil!

In diesem Kurs zeige ich dir, wie du eine schwarze Widow Spider in Cinema 4D erstellen kannst!

Du bist nicht auch nur Spinnen beschränkt, nimm deine neuen Fähigkeiten und lege sie auf jeden Charakter an!

Zeichenerstellung ist momentan sehr beliebt und wird in deinem Portfolio oder Showreel großartig aussehen!

Am Ende dieses Kurses wirst du deine Cinema 4D-Fähigkeiten aufheben und in der Lage sein, deine ganz eigenen Charaktere zu erstellen.

Alles, was du brauchst, ist Maxon Cinema 4D - Keine Sorge, wenn du es nicht hast, weil du eine kostenlose Demo herunterladen kannst, um sofort mit dem Lernen zu beginnen!

Wir decken alles Schritt für Schritt ab, damit du einfach folgen kannst, einschließlich..

  • Modellierung
  • Skulpturen
  • UVs
  • Texturierung
  • Rigging
  • Animation

Du erhältst auch Zugriff auf die endgültige Projektdatei (mit Octane damit du sie als Ausgangspunkt für deine eigenen Kreationen nutzen kannst.

Das ist es für uns, lass uns beginnen!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Dave Bergin

CG Artist - CG Shortcuts

Kursleiter:in

 

 



Hey it’s Dave from CG Shortcuts, Welcome to our Skillshare Page! 

I’m a freelance 3D and Motion Graphics Artist based in London where I’ve been working and teaching in the industry for over 10 years.

I hope to share some of the tips and tricks I’ve picked up over the years while working with some pretty big clients in Europe, Australia and the USA .

Hopefully I can help you through all the boring technical stuff so you can concentrate on what really matters… lens flares!…(kidding)… the creative stuff!

I’d love to see what you guys create with the skills you learn in the classes! So please feel free to share on the project page o... Vollständiges Profil ansehen

Level: Advanced

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Transkripte

1. Einführung: Hey, es ist Dave von CG-Verknüpfungen. Willkommen zu unserem neuen Cinema 4D-Kurs, Black Widow. Wir haben uns mit Moscow Lima zusammengetan, einem der besten Cinema 4D-Künstler Brasiliens, um Ihnen diesen Fortgeschrittenenkurs in der Charaktererstellung zu bieten. In diesem Kurs führen Sie von Anfang bis Ende durch den gesamten Workflow, um die schwarze Witwenspinne im Kino 4D zu erstellen. Und die gute Nachricht ist, dass Sie keine andere Software oder Plugins benötigen , um den Kurs abzuschließen. Sie können es sogar mit der kostenlosen Kino-4D-Demo tun , die auf der maximalen Website verfügbar ist. Folgen Sie uns also, während wir Sie durch Modellierung, UV-Kreation, Bildhauerei, Texturierung, Takelage und Animation führen. Wir haben auch die endgültige Render-Ready-Projektdatei hinzugefügt, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Am Ende dieses Kurses haben Sie ein besseres Verständnis von Cinema 4D ist Tools zur Charaktererstellung und Sie kennen den genauen Workflow, den Sie beim Erstellen Ihrer eigenen Charaktere ausführen müssen . Und Sie werden sich nicht nur darauf beschränken, Spinnen im Klassenprojekt zu erschaffen , wird Sie dazu ermutigen, Ihre neuen Fähigkeiten zu nutzen und über den Tellerrand hinaus zu denken. Vielleicht könntest du stattdessen so etwas ausprobieren . Das war's vorerst. Lasst uns ins Cinema 4D einsteigen und anfangen, die schwarze Witwe zu erschaffen. 2. Modellierung des Körpers: Okay, bevor wir anfangen zu modellieren, ist es sehr wichtig, dass wir mit einer guten Referenz beginnen. Wenn wir bitten wollen, dass Rückgrat so fotorealistisch wie möglich ist, benötigen wir Fotos von guter Qualität als Leitfaden. Eine gute Ressource für Fotos ist iStockPhoto. Diese Seite gibt es schon ewig, daher ist die Bibliothek jetzt absolut riesig. Versuchen wir also, nach einer schwarzen Witwenspinne oder einer roten Rückenspinne zu suchen schwarzen Witwenspinne oder einer roten Rückenspinne , wie sie unten in Australien bekannt sind. Und Sie können sehen, dass das eine Menge hochauflösender Bilder zurückgibt . Und das Beste ist, dass wir eine Menge verschiedener Winkel haben, was auch für unsere Modellierung von großer Bedeutung sein wird. Wir möchten auch sicherstellen, dass wir Bilder aufnehmen einige der feineren Details zeigen. Einige dieser Nahaufnahmen werden auch super praktisch sein. Eine weitere gute Option ist eine gute alte Google-Bildsuche, obwohl die Bildqualität hier tendenziell etwas niedriger ist. In jedem Fall fangen Sie damit an, eine Menge hochwertiger Referenzbilder zu erhalten. Und Sie können sogar eine andere Spinnenart wählen , wenn Sie möchten, oder einfach mitverfolgen, während wir die Black Widow kreieren. Ich füge auch Links dazu ein, wo ich meine Referenzbilder gefunden habe in das Ressourcen-PDF, das Sie mit dem Kurs herunterladen können. Okay, lasst uns ohne weiteres in Cinema 4D einsteigen und anfangen, diesen Kerl zu modellieren. Und ich möchte in der Seitenansicht mit dem Modellieren beginnen. Drücken wir also F5 auf der Tastatur, um unsere verschiedenen Ansichten aufzurufen. Und ich habe eine großartige Referenz für die richtige Ansicht gefunden. Klicken wir also hier, um zu dieser Ansicht zu wechseln , um unser Referenzbild hierher zu bringen. Lasst uns das Modusmenü hier greifen und zu den Anzeigeeinstellungen gehen. Und unter dem hinteren Tab , der einen Defizthintergrund ist, können wir hier unser Referenzbild importieren. Wir werden mit unserer wissenschaftlichen Zeichnung eines Querschnitts einer generischen Spinne fortfahren . Und Sie können in der Referenz-PDF-Datei nachsehen , wo Sie das abrufen können. Und offensichtlich ist dies keine schwarze Witwenspinne, aber es gibt uns eine gute Vorstellung von der Anatomie der meisten Arten von Spinnen. Sie können dies wahrscheinlich auch verwenden, wenn Sie vorhaben eine andere Spinnenart zu modellieren. Und wir werden während des gesamten Kurses eine Kombination verschiedener Modellierungstechniken verwenden . Die erste davon wird die Box-Modellierung sein. Aber statt einer Kiste benutze ich lieber einen Zylinder. Bringen wir also einen von denen rein. Und ich möchte, dass dieser Zylinder über die Länge des Körpers gerichtet ist. Lassen Sie uns also die Ausrichtung auf ein negatives Z ändern. Und ich möchte auch die Höhensegmente auf eins und die Rotationssegmente auf 12 reduzieren . Und wir werden dies positionieren und dies entlang der Krümmung unseres Spinnenkörpers extrudieren . Aber zuerst müssen wir unseren Zylinder editierbar machen, indem auf dieses Symbol klicken oder auf der Tastatur auf C drücken. Und das wandelt unseren Zylinder in ein Netz , das wir extrudieren und verformen können. Dann möchte ich die Kappen an den Enden des Zylinders entfernen . Es wechselt also in den Polygonmodus und greift unser Rechteckauswahlwerkzeug. Und wenn wir hier am Rand klicken und ziehen , können wir auf der Tastatur auf Löschen klicken, um diese Gesichter zu entfernen , und dasselbe am anderen Ende. Wenn wir nun wieder zu unserer perspektivischen Ansicht wechseln, uns jetzt dieses hohle ringförmige Geometrieteil übrig . Und jetzt können wir damit anfangen, davon zu extrudieren. In unserer Seitenansicht wollen wir jetzt im Edge-Modus arbeiten. Und wir wollen das Move Gizmo. Wenn wir nun auf der Tastatur U und L drücken, können wir hier eine Edge-Schleife auswählen. Und wir können anfangen, diese an Ort und Stelle zu bringen und sie entlang des gesamten Spinnenkörpers zu extrudieren. Und so können wir das ein bisschen einfacher sehen. Wechseln wir in den Schattierungsmodus. Ich denke, der einfachste Weg, dies zu tun, ist eine Kombination aus Bewegung und Skalierung der Kantenschleife , so dass sie sich entlang der Körperform anpasst . Wenn wir das also darauf hinweisen, können wir dann Control halten und diese extrudieren können wir dann Control halten und diese extrudieren, um die Polygone des Modells auszubauen. Und wir skalieren auch diese Kantenschleife und setzen sie hier in Position. Dann geht es nur darum, diesen Prozess zu wiederholen , bis wir die raue Form unseres Spinnenkumpels herausextrudiert haben . Und das musst du zu diesem Zeitpunkt nicht perfekt machen. Wir werden viel mehr Feinabstimmung machen, während wir gehen. Aber das wird uns definitiv einen guten Ausgangspunkt geben. Und Sie könnten feststellen, dass die Umstellung auf den Röntgenmodus hilfreich sein könnte , wenn Sie diese Formen mit unserem Referenzbild ausstatten . Und so arbeite ich sowieso gerne. Also lasst uns weitermachen und das für den ganzen Körper tun. Und überspringen Sie die Zeitleiste zum nächsten Kapitel, wenn Sie mit dem nächsten Schritt fortfahren möchten . Okay, jetzt wo das erledigt ist, schauen wir uns unsere Draufsicht an, wo Sie sehen können , dass unsere Spinne etwas dünn aussieht. Sie hat heute offensichtlich nicht zu viele Fliegen gegessen, also müssen wir sie ein wenig mästen und diese Form auch aus dieser Perspektive bekommen . Es wird also zur Draufsicht wechseln. Wir müssen ein anderes Referenzbild einbringen. So ein Geschäft wie zuvor. Wir gehen zu den Einstellungen für die Modusansicht, dann zur Registerkarte „Zurück“, und wir bringen ein anderes Bild ein. Dieses Mal suchen wir nach einer schönen Vogelperspektive unserer Spinne. Und ich habe tatsächlich ein Bild erstellt, das wir dafür von einem Vorgängermodell verwenden können . Lassen Sie uns das also als Leitfaden für unsere Draufsicht verwenden. Und es wird ein bisschen zu groß, aber wir können es hier mit den Größensteuerelementen verkleinern . Dort sieht gut aus, aber es sieht so aus, als wäre es vielleicht auch ein bisschen von der Mitte entfernt. Also werden wir den Offset auch ein wenig optimieren , bis er direkt auf dieser Mittellinie liegt. Okay, jetzt können wir diese Kantenschleifen greifen , indem wir darauf doppelklicken. Und wir müssen einfach das Gleiche aus unserer Draufsicht machen. Auch dies muss zu diesem Zeitpunkt nicht perfekt sein. Wir werden bald all diese Formen etwas später finden. Und wir werden das einfach wegen des Gesichts hier ablegen. Werfen wir einen Blick darauf , was wir bisher haben. Wir haben unsere grundlegende Spinnenform jetzt alle sortiert. Wenn Sie also vorhaben, eine andere Art von Aufteilung durchzuführen, können Sie Ihr Netz von diesem Zeitpunkt an optimieren. Aber wenn du mit uns mitmachen und die schwarze Witwe machen willst , werden wir jetzt nur noch ein paar Verbesserungen an der Form unserer Spinne an der Form unserer Spinne vornehmen, um sie ein bisschen mehr schwarze Witwe ESC zu machen. in unserer Seitenansicht Bringen wir in unserer Seitenansicht unser Black Widow-Referenzbild ein. Und wir müssen dies etwas näher an die Größe unserer Geometrie skalieren , hauptsächlich an der Form des Kopfes hier. Also bewegen wir das einfach auch ein bisschen nach oben. Mit genau den gleichen Techniken kann sich die Form näher an die Black Widow Körperform bilden. Auch hier ist es nur eine Kombination aus Verschieben und Skalieren dieser Kantenschleifen. Wenn Ihnen die Loops ausgehen und nicht ganz genug drin haben , um diese Form schön und rund zu machen. Wir müssen nur mit der rechten Maustaste klicken und Loop Path Cut wählen. Und wir können eine Schleife wie folgt hinzufügen. Und wenn Sie darauf klicken, wird auch an diesen Schnitt zwischen diesen Schleifen auf beiden Seiten gesendet . Dann können wir diese einfach weiter positionieren , um eine glattere Form zu erzeugen. Ich gehe schnell durch und passe die neue Referenz an, aber überspringen Sie das fertige Netz. Okay, an diesem Punkt sieht es nicht nach viel aus, aber es gibt uns die raue Form unserer Black Widow-Zelle. Es wirft das jetzt in eine Unterteilungsfläche. Und wir sind jetzt bereit, mit dem Modellieren der Beine zu beginnen. Speichern wir unsere Akte und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 3. Modellierung der Beine: Okay, jetzt, da wir die raue Form unseres schwarzen Witwen-Körpers nachempfunden haben. Es ist Zeit, die Beine zu kreieren. Und leider konnte ich keine Spinne dazu bringen, es mit geraden Beinen für mich zu posieren. Also müssen wir mit diesen wissenschaftlichen Diagrammen arbeiten . Und wir müssen die Beine so vereinfachen , dass wir eine gute, saubere Geometrie hinterlassen, mit der wir später manipulieren und animieren können. Wenn wir also das Cinema 4D öffnen, habe ich mich so entschieden, die Form in ein sehr einfaches Netz zu übersetzen . Jedes dieser Gelenke entlang des Beines brauche ich einen kleinen eingerückten Abschnitt in unserem geraden Bein, so. Und du siehst, dass ich eine davon für jedes Gelenk entlang des Spinnenbeins habe. Lassen Sie uns dieses sehr vereinfachte Diagramm als Referenz für die Modellierung der Beine verwenden. Also werden wir unser Spinnenprojekt wieder öffnen und dieselben Schritte unternehmen, die wir in der vorherigen Lektion gemacht haben , um dieses Bild in die Vorderansicht zu bringen. Dieses Mal komme ich einfach nie zu diesem Kerl. Okay. Und wir bringen das einfach auf der rechten Seite unseres Spinnenkörpers ein. Sie greifen unsere Netz- und Unterteilungsfläche und gruppieren diese Objekte zusammen. Und das verstecken wir vorerst, während wir die Beine modellieren. Und wir werden das so modellieren , wie wir es mit der Leiche gemacht haben. Bringen wir einen anderen Zylinder ein. Wir wollen, dass dies in Richtung unserer Referenz zeigt . Also schalten wir die Ausrichtung auf negativ x um. Um zu sehen , dass die Zeilen hier aufschlagen und das Drahtgitter einschalten. Wir wollen auch die Segmente dieses Zylinders reduzieren. Also mache ich die Höhensegmente eins und die Rotationssegmente sechs treffen auch auf der Tastatur C, um dies editierbar zu machen. Und wir entfernen diese Kappen auf die gleiche Weise wie im vorherigen Video. Und die werden wir löschen. Wir haben jetzt wieder einen Hohlzylinder, und wir werden das auf die gleiche Weise modellieren. Lasst uns also das Kantenwerkzeug greifen und hier das Ende greifen und zur Vorderansicht wechseln. Und wir schalten auch den Röntgenmodus ein. Jetzt müssen wir diese Kanten nur noch so ausrichten, wo wir sie im Referenzbild haben. Also bringen wir das hier rüber und skalieren das. Wenn Sie dann die Kontrolle gedrückt halten, extrudiert dies auf diese Stelle und skaliert dies ebenfalls nach unten. Steuern Sie dann erneut, um es zu extrudieren und skalieren Sie es einfach. Und es ist genau der gleiche Prozess wie in der vorherigen Lektion. Also mache ich einfach weiter und mache die ganze Länge des Beines mit der gleichen Technik. Okay, und wir werden es am anderen Ende klären. So etwas. Jetzt wird der nächste Schritt darin bestehen, die Spitze des Spinnbeins zu modellieren , wo es tatsächlich gruselige kleine Krallen hat. Und hier sind ein paar extreme Nahaufnahmen eines Spinnenfußes. Und ich muss sagen, dass es ein bisschen komisch aussieht. Sie haben ein paar ziemlich seltsam aussehende Füße. Also werden wir dies für unser Modell vereinfachen. Wir planen sowieso nicht wirklich, Nahaufnahmen der Füße zu machen . Gehen wir also zurück ins Cinema 4D und wir werfen einen Blick auf dieses Ende. Erstens möchte ich die Kappe hier abschließen. Also klicke ich mit der rechten Maustaste und verwende das Stich- und Nähwerkzeug, dem ich über eine Geometrie klicken und ziehen kann, um dieses Loch zu füllen. Dann wechseln wir in den Polygonmodus. Wenn diese neuen Flächen ausgewählt sind, drücken wir auf der Tastatur I für das Extrusionswerkzeug und klicken und ziehen in einer anderen Kantenschleife. Jetzt haben wir bisher einige sehr niedrige Poly-Modellierung gemacht. Aber dieser Teil wird am Ende ziemlich rund und organisch aussehen müssen . Es könnte also ein guter Zeitpunkt sein, eine andere Unterteilungsfläche einzubringen , um uns eine bessere Vorstellung davon zu geben , wie das endgültige glatte Zweifelnetz aussehen wird. Okay, jetzt können wir ein paar gruselige kleine Krallen herausdrängen . Also klicken wir mit der rechten Maustaste und stellen sicher, dass wir Extrudieren ausgewählt haben. Und hier unten in den Optionen gebe ich der Extrusion eine Unterteilungsebene. Wenn wir das heraus extrudieren , kommt der ganze Abschnitt heraus. Aber wir wollen dies tatsächlich als zwei separate Klausel verzweigen . Lassen Sie uns einfach „Gruppen beibehalten“ rückgängig machen und deaktivieren und versuchen Sie es noch einmal. Und das gibt uns diese zwei getrennten Teile. Wir könnten das nur ein bisschen weiter nach etwa dort heraus extrudieren . Okay? Jetzt möchte ich nur den Tippbereich auswählen. Drücken Sie also ein paar Mal auf der Tastatur U plus Y , um die Auswahl zu vergrößern. Und was skaliert diesen Teil so in kleine Zangen? Und wir schnappen uns die Tipps und skalieren sie ein bisschen mehr, um dies etwas spitzer zu machen, so etwas. Aber es könnte auch ein bisschen freestyle werden und diese einfach in eine etwas interessantere Form verwandeln. Wir verwenden also eine Kombination aus Bruttoauswahl-Tool und Skalierung. Und so bekommen wir etwas klareres , als würden wir diese innere Registerkarte einfach skalieren und vielleicht nur einen davon etwas kleiner als den anderen haben , so etwas. Also spiel einfach mit dem Shaping herum, bis du glücklich bist. Es ist auch wichtig , dass Sie sich Ihr Modell in jedem Winkel ansehen , damit Sie sicherstellen können, dass Ihre Formen im 3D-Raum gut aussehen . Und der Wechsel zwischen Unterteilung und Low Poly von Zeit zu Zeit ist ebenfalls eine gute Idee. So können Sie sicherstellen, dass Sie mit Ihrem Netz nichts Seltsames vor sich haben. Und Sie können auch die Tastenkombination verwenden , um die Unterteilung ein- oder auszuschalten. Okay, ich glaube ich bin damit zufrieden. Der nächste Schritt wird also darin bestehen, acht dieser Beine zu schaffen und sie um den Körper der Spinne in Position zu bringen. Wenn die Beine ausgewählt sind, halten Sie die Steuerung auf der Tastatur gedrückt und ziehen Sie drei Kopien dieser Geometrie heraus. Und während wir dabei sind, benennen wir diese auch um, damit wir später nicht verwirrt werden. Und diese können wir vorerst verstecken. Gehen wir zur rechten Seitenansicht. Und wir machen das Bein Nummer eins entlang der Form des Vorderbeins in unserer Referenz hier. Und wie wir das tun werden, ist mit dem Spline-Stift-Werkzeug, dem wir diese Form herausziehen werden, hier an der Basis des Beins einen Spline-Punkt und einen weiteren zu Beginn hinzufügen einen weiteren zu Beginn Joint und auf diesem auch. Und im Grunde wollen wir nur einen Punkt auf jedes dieser Gelenke setzen . Also noch eins hier und hier und da und da. Und das ist eigentlich ein wenig Kurven hier in der Mitte. Also füge dort auch eins hinzu. Und schließlich hier an der Beinspitze. Okay, wenn wir uns die Draufsicht ansehen, müssen diese Punkte auch dorthin verschoben werden, wo sie sich in der x-Achse befinden müssen . Also schnappen wir uns das Move-Tool und fangen an, diese an ihren Platz zu bringen. Und die Gelenke an den gleichen Stellen, die wir in der Seitenansicht gemacht haben. Also mache ich einfach weiter und mache das. Wenn wir uns die perspektivische Ansicht ansehen, haben wir ungefähr eine schöne Linie entlang dieses Beines. Unsere Referenzbilder sind jedoch nicht perfekt ausgerichtet. Wenn wir also jetzt auf die Seitenansicht zurückblicken, werden diese Punkte jetzt etwas abseits sein. Also denke ich, dass wir uns stärker auf die Seitenansicht für dieses spezielle Bein verlassen werden. Optimiere diese Punkte einfach noch einmal, damit sie dem entsprechen. Und wieder müssen wir zu diesem Zeitpunkt nicht allzu perfekt damit sein . Wir werden diese später etwas weiter verfeinern. Okay, Werfen wir noch einen kurzen Blick auf die Draufsicht. Und ich möchte nur machen, dass diese Form von I. so natürlich wie möglich ist . Also werde ich diesen gebogenen Teil hier einfach los , so etwas. Also bekommen wir einen schönen Bogen in diesem Bein k. Sobald wir damit zufrieden sind, verwenden wir eine Spline-Rampe, das Format, um unsere Geometrie entlang dieser Wirbelsäule zu wickeln. Also bringen wir das herein und machen es zu einem Kind von Bein eins, weil wir acht davon machen müssen oder Sie unseren Spline besser umbenennen, um ihn anzupassen. Jetzt werden wir unserem Spline-Umbruch sagen, dass er Bein eins, diese Geometrie entlang des Bein-1-Splines, umwickeln soll . Also klicken wir auf diesen Pfeil und wählen den Kerl aus. Da sind wir los. Und was an diesem Setup cool ist , ist , dass wir die Form des Beines leicht optimieren können , indem wir die darunter liegenden Spline-Punkte bewegen. Wir könnten auch einfach nur fett in diesen Beinen nach oben, indem die Größe hier unten erhöhen. Also machen wir jetzt weiter und machen den gleichen Prozess für die anderen drei Beine. Fühlen Sie sich also frei, mitzuverfolgen oder überspringen Sie mit dem nächsten Kapitel. Okay, jetzt, da wir unsere Beine aussortiert haben, gruppieren wir alle zusammen , indem wir Alt G auf der Tastatur drücken. Und wir benennen das auch einfach um. Dann können wir die Leiche einblenden. Und alles, was noch zu tun ist, ist diese Beine auf die andere Seite zu spiegeln . Also könnte es das einfach wieder verstecken. Und hier drüben können wir einen Symmetrieknoten verwenden. Und alles, was wir tun müssen, ist unsere Beine hinein zu ziehen und das sollte sie so widerspiegeln. Wir speichern dies jetzt und wir sehen uns in der nächsten Lektion, in der wir unserem Spinnenmodell zusätzliche Details hinzufügen. 4. Details zum Modellieren: Okay, bevor wir also anfangen, unsere Spinne zu detailliert zu beschreiben, ist jetzt wahrscheinlich ein guter Zeitpunkt, um einige Ebenen einzurichten , damit wir verschiedene Teile des Modells leicht ausblenden und anzeigen können . Lassen Sie uns hier zwei neue Ebenen in unserem Layer-Manager erstellen. Und wir legen den Körper der Spinne in diese Schicht und die Beine in dieser grünen Schicht. Und anstatt einzelne Teile in unserem Objektmanager ein- und auszuschalten, können wir einfach den Solo-Button auf jeder dieser Ebenen umschalten , um alles zu isolieren, woran wir arbeiten müssen. Also lasst uns das vorerst solo machen und wir fangen an, den Körper detailliert zu beschreiben. Zuerst. Wir müssen das Loch schließen, das wir hier haben , wo das Spinnengesicht hingehen wird. Doppelklicken wir also auf eine dieser Kantenlinien, um diese Schleife auszuwählen. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste und wählen Polygonbohrung schließen. Und wir werfen hier einen Blick auf die Tooloptionen. Und ich möchte, dass der Polygontyp Quads ist. Und wenn wir jetzt auf dieses Loch klicken, wird es das ausfüllen und versuchen, uns ein paar schöne Quads in diesem neuen Netz zu geben . Aber es ist nicht gerade perfekt. Wir haben ein paar Dreiecke an den Seiten. Lasst uns die schnappen und wir räumen sie auf. Wenn wir auf der Tastatur M und N drücken, löst das diese Kanten auf. Und dann können wir mit der rechten Maustaste klicken und das Linienschnittwerkzeug verwenden , um einige neue Kanten einzuschneiden. Lassen Sie uns also von diesem Punkt nach hier schneiden, und das Gleiche auf der anderen Seite. Und wir werden von hier aus all das durchschneiden, was uns immer noch ein paar kleine Dreiecke an den Enden gibt. Aber ich denke, das sollte vorerst in Ordnung sein. Ich möchte dieses Gesicht auch ein bisschen abflachen , damit es nicht so sehr nach unten hingewiesen wird. Wir können das einfach ein wenig auf der Z-Achse skalieren , bis es etwas flacher ist. Das reicht vorerst. Und ich habe das Gefühl , dass sie auch ein Loch in ihrem Hintern hat. Schnappen wir uns das und drücken S auf der Tastatur, um es einzurahmen. Und wir werden uns das einfach von hier drüben genau ansehen. Wir müssen auch das Stoßloch versiegeln . Also lasst uns zuerst den Winkel anpassen, wie wir es mit dem Gesicht getan haben. Und an diesem Ende verwenden wir auch das geschlossene Polygonbohrungswerkzeug . nur sicher, dass Quads noch ausgewählt sind. Und wir müssen hier unten etwas mehr arbeiten und einige Kanten manuell hinzufügen. Also verwenden wir wieder das Linienschnitt-Werkzeug und schneiden auf beiden Seiten ein paar Quads in das Netz , um Dreiecke zu entfernen. Lassen Sie uns auch einige dieser Kanten auflösen und einfach noch ein paar Schnitte auf dieser Seite machen. Das sieht vorerst gut aus. Gehen wir zurück zum Kopf und es wird unserer Spinne einige Gesichtszüge geben . Und wir sorgen dafür, dass wir das Modell ausgewählt haben. Dann wechseln wir in den Polygonmodus. Und wir werden ein paar Dinge für unsere Spinne extrudieren . Schnappen Sie sich also all diese Gesichter und machen Sie einfach unseren gleichen Extrusionstrick, indem Sie sich das Move Tool schnappen, Kontrolle halten und dies so herausziehen. Wir könnten das einfach ein bisschen weiter rausbringen. Und es wird diese auch in der Z-Achse skalieren , um das etwas abzuflachen. Und wir schnappen uns diese unteren Gesichter. Und ich skaliere sie auch, um diese abzuflachen. Und Sie können hier unten sehen, das sind Gesichter und jetzt schön flach auf der Y-Achse. Ich extrudiere diese nach unten. Und dann möchte ich sie ein bisschen eingeben. Also drücke ich M und W, um zum Werkzeug „Inneres extrudieren“ zu wechseln. Und wir klicken und ziehen das einfach nach innen. Und jetzt wollen wir wieder die Kontrolle behalten und diesen Teil nach unten extrudieren. Und wir machen das zweimal. Also haben wir eine zusätzliche Unterteilung da drin. Dann skalieren wir dieses Bit erneut und extrudieren es ein paar Mal nach unten , bevor wir die Spitze der Zähne am Ende endgültig in der Breite verjüngen . Wir werden auch ganz an der Spitze ein kleineres Ding herausextrudieren, so etwas, das bei niedrigem Poly nicht allzu beeindruckend aussieht. Lassen Sie uns also unsere Unterteilungsfläche aktivieren und sehen, wie das aussieht, geglättet. Okay, es kommt definitiv dorthin, aber es wird wahrscheinlich etwas einfacher sein, dies mit den Bildhauerwerkzeugen zu verfeinern. Und in dieser speziellen Version von Cinema 4D finden wir die Bildhauerwerkzeuge hier oben im Mesh-Menü unten unter Sculpt. Aber wir werden die Bildhauerpinsel tatsächlich selbst brauchen . Um einen einfachen Zugang zu erhalten, schnappen wir uns dieses Menü hier und reißen es ab. Und sie sind im Moment alle ausgegraut , weil wir ein Netz auswählen müssen , um diese zu verwenden. Also schnappen wir uns das. Und ich denke, wir werden anfangen, die Form unserer Zähne mit dem glatten Pinsel zu verfeinern , der ein bisschen zu groß ist. Lasst uns also die Pinselgröße verringern und auch die Stärke senken und anfangen zu formen. Könnte sogar den Objektmodus oder den Kantenmodus versuchen , funktioniert möglicherweise besser. Und wir werden das einfach formen, damit wir eine Form bekommen, mit der wir zufrieden sind. Und ich mag die scharfen Kanten hier oben nicht. Also werden wir das von zehn glätten. Und ich denke, die Dreiecke, die wir hier hinterlassen haben , werden uns Probleme bereiten. Schauen wir uns mal an, ohne zu glätten. Ja, das ist nicht gut. Lasst uns diese greifen und m und n nochmal schlagen , um diese Kanten aufzulösen und diese in Quads zu verwandeln. Okay, das ist besser. Also werde ich dieses Netz einfach weiter glätten. Und ich verwende auch gerne den Bordpinsel in einer geringeren Größe, um Teile unseres Netzes einfach herauszublasen. Es ist wahrscheinlich keine schlechte Idee, dafür auf unsere Referenzbilder zu verweisen , aber ich werde hier ein bisschen freestyle gehen. Und auch die Steuerelemente in Cinema 4D für Bildhauerei sind ZBrush sehr ähnlich. Umschalttaste gedrückt halten, wird das Modell auch geglättet, und wenn Sie die Steuerung gedrückt halten, werden die Effekte des verwendeten Pinsels invertiert . K. Ich möchte, dass der Fang hier ein bisschen mehr wie eine Anstecknadel aussieht . Also probiere ich den gepackten Pinsel dafür aus. Und das funktioniert sehr ähnlich wie der Move Brush und dem Zed-Pinsel. Mal sehen, ob wir das ein bisschen wieder einrollen können. Wir beziehen uns vielleicht nur auf unser Referenzbild der Seitenansicht. Und wir werden das einfach optimieren, bis wir es an der richtigen Stelle haben. Lasst uns also ein bisschen Zeit damit verbringen, dies zu verfeinern. Gelegentlich können jedoch Probleme wie diese auftreten, bei denen sich die Geometrie selbst überlappt, innerhalb des Modells sehen müssen, um dies zu korrigieren. Wenn wir zur Seitenansicht wechseln und von zehn verkleinern, können wir das Lasso-Auswahlwerkzeug greifen. Und ohne das Modell ausgewählt zu haben, können wir alle Polygone greifen, die wir ausblenden möchten. Also all das Zeug. Wir haben hier ein paar verpasst. Dann wählen wir im Auswahlmenü aus , ausblenden, ausgewählt. Und jetzt zurück in der perspektivischen Ansicht können wir einen guten Blick in unser Modell werfen. Wir können sehen, dass es hier definitiv ein bisschen durcheinander ist. Doppelklicken wir also auf die Edge-Schleife und vergrößern die Auswahl mit Ihnen und Y auf der Tastatur. Und jetzt können wir unsere Bildhauerei auf genau das beschränken , was wir hier ausgewählt haben. Also schnappen wir uns wieder unsere Bürsten und fangen einfach an, diese wieder zu glätten. Jetzt versuche ich hier ein bisschen Kaugummi zu machen. Also möchte ich, dass es die Fang-Basis ein wenig überhängt. Also gehe ich vielleicht einfach zurück und hole diese Punkte und ziehe sie einfach ein bisschen hoch. Und sieh dir das mal an. Cool das verrät diese Dinge ein bisschen mehr. Vergrößern wir die Unterteilung damit wir sehen können, wie das aussieht. Glätten Sie es. Nicht schlecht, aber wir werden das definitiv ein bisschen mehr verfeinern. Und ich will kurz vor der scharfen Spitze des Flügels eine Einrückung . Lasst uns also mit der rechten Maustaste hier klicken und einen Loop-Cut hinzufügen. Und wir fügen hier einfach ein paar Schleifen hinzu. Wenn wir dann ein paar davon greifen und sie ein wenig skalieren, gibt uns einen kleinen Sprung zwischen diesen beiden Teilen. Ich könnte das am Ende einfach in mehr Punkte bringen , indem ich diese Gesichter ein wenig nach unten skaliere. Und vielleicht verschiebe es hierher , um mehr Hakenform zu erzeugen. Und wenn uns die Geometrie und Dinge ausgehen , die sich so dehnen, können wir immer noch ein paar Schleifen hinzufügen. Und wir fügen einfach genug hinzu, um diese Dehnung zu verhindern . So etwas. Und es sieht definitiv ein bisschen mehr aus wie. Okay, also bringen wir den Rest unseres Modells zurück und wir gehen zum Auswahlmenü und wir müssen alles einblenden. Und das ist die Vorderseite unserer Wirbelsäule. Ich sortiere es. Also schätze ich, es ist an der Zeit, dass wir die Rückseite aussortieren. Offensichtlich können wir das bisschen nicht so flach lassen. Lassen Sie uns also auf unsere Referenz zurückgreifen. Wir müssen die hinteren Spinndüsen modellieren, was eine nette Art ist, diese ekligen Dinge auf ihrem Hintern zu sagen . Wenn diese Flächen ausgewählt sind, halten Sie die Kontrolle und Skalierung in einer Zehn, um uns eine zusätzliche Kantenschleife zu geben. Dann extrudieren wir die erste Spinndüse aus diesem Abschnitt. Wir machen das zweimal, also haben wir eine zusätzliche Schleife. Und wir werden das skalieren, das abflachen. Es ist also flach auf der Y-Achse. Dann skalieren wir das mit dem Gesicht nach unten und versuchen, das auf zehn zu runden. Dann erweitern wir die Auswahl, um all diese Gesichter zu greifen und sie einfach etwas weiter zu senken. Das sind wie kleine mollige Dinge. Also müssen wir hier am Ende auch ein Loch haben. Und offensichtlich ist das Ende ein bisschen scharf. Gehen wir also zurück zu unseren Bildhauerpinseln und glätten das einfach ein wenig. Und es könnte auch eine gute Idee sein, die Unterteilungsfläche einzuschalten die Unterteilungsfläche einzuschalten damit wir sehen können , wie das endgültige glatte Netz aussehen wird. Wir könnten den Bordpinsel auch noch einmal versuchen , um uns ein bisschen mehr Volumen zu geben. Also verfeinere ich das einfach ein wenig mit den Bildhauerwerkzeugen und verjünge es vielleicht ein bisschen ab. Und wir werden auch im Auge behalten was im Netz vor sich geht. So ziemlich die gleichen Techniken, die wir uns vorher angeschaut haben. Okay, dann müssen wir genau dasselbe tun und hier noch eine davon erstellen. Sehen Sie sich diesen Prozess oder springen Sie mit dem nächsten Kapitel fort. Okay, jetzt wo ich zwei davon auf dieser Seite nachempfunden habe , wird uns ein bisschen Zeit sparen und dies auf die andere Seite spiegeln. Ich muss also auf diese Kanten doppelklicken , die in der Mitte unseres Modells verlaufen. Und stellen Sie einfach sicher, dass das rundum läuft. Und es sieht so aus, als hätten wir alle Kanten, die wir brauchen, außer in der Mitte des Gesichts hier. Also halten wir die Umschalttaste gedrückt und fügen diese auch zur Auswahl hinzu. Nachdem wir das in zwei Hälften geteilt haben, gehen wir hier hoch und wählen Auswahl füllen aus. Und wenn wir irgendwo auf der linken Seite unseres Modells klicken, wird der ganze Teil ausgewählt. Und jetzt können wir diese Seite des Modells einfach löschen. Und alles, was wir jetzt tun müssen, ist diese Seite zu spiegeln. Lassen Sie uns also wieder die Symmetrie verwenden, wie wir es in der letzten Lektion getan haben. Und das sehen wir hier drüben nicht. Gehen wir also für eine Sekunde zu unseren Ebenen zurück und schalten solo aus. Und ich füge dieser Ebene auch unsere neue Symmetrie hinzu. Und jetzt können wir das noch einmal lösen . Wir können das da hineinlegen. Jetzt. Lasst uns heiraten, aber unsere Reißzähne kreuzen sich. Jetzt. Schnappen wir uns diese beiden Gesichter und löschen sie. Dann wechseln wir in den Punktmodus und wir gehen auf der x-Achse zu 0. Wenn wir das jetzt ermöglichen, sind wir fast da. Wir müssen diesen Kerl auch hier machen. Und das auch. Wir müssen dies vielleicht nur noch einmal überprüfen und sicherstellen, dass sich nichts anderes kreuzt. Und wir werden das in die Unterteilungsoberfläche verschieben. Und es ist fast da, aber unsere Topologie fließt nicht ganz so, wie wir es hier oben wollen. wir einfach sicher, dass diese Punkte ebenfalls auf Null gesetzt werden. Okay, das werden wir wieder glätten. Und das sieht besser aus. Schauen wir uns also auch das Back-End an. Dasselbe Deal muss auch sicherstellen, dass diese Punkte genau auf dieser Symmetrielinie liegen. K. Ich denke, das Ende von ihr sieht aber auch ein bisschen flach aus nach meinem Geschmack. Schnappen wir uns also noch einmal unser Loop-Cut-Tool und wir fügen eine zusätzliche Unterteilung hinzu. Okay, ich bin immer noch nicht zufrieden mit dem Fluss der Geometrie hier unten. Gehen wir also zurück in den Punktmodus und greifen Sie unser Line-Cut-Werkzeug. Und wir fügen hier einen Schnitt hinzu, der uns einige Dreiecke gibt, die nicht ideal sind. Aber was ist, wenn wir diesen Kerl auflösen? Ich denke, das sollte vorerst reichen. Aber lasst uns auch versuchen, diesen Teil aufzuräumen. Und wir werden versuchen, hier ein paar Schnitte zu machen , um uns ein paar Quads zu geben , so etwas. Und ich werde diese auch einfach auflösen. Und mal sehen, wie das aussieht. Vielleicht arbeiten Sie hier unten ein bisschen mehr. Wir möchten versuchen, Dreiecke aufzuräumen. Unser glattes Netz hat also einen schönen Kantenfluss. Und es ist immer noch ein bisschen zweifelhaft hier unten. Was ist, wenn wir hier mitschneiden? Und so etwas? Diese zusätzliche Unterteilung brauchen wir wahrscheinlich auch hier nicht in der Mitte. Lasst uns diese also schnappen und diese auch auflösen. Okay, wenn wir mit unserem Netz zufrieden sind, können wir mit dem Anbringen der Beine fortfahren. Aber bevor wir die Beine an unserem Modell befestigen, möchte ich hier nur in unsere Symmetrie gehen und Klemmpunkte auf der Achse aktivieren. Wir bewegen also keinen dieser Mittelpunkte versehentlich wieder. Dann können wir das Netz greifen und sicherstellen, dass wir uns im Polygonmodus befinden. Und wir werden die acht Beine an diese acht Gesichter befestigen . Also wählen wir diese aus und extrudieren sie nach unten und skalieren sie einfach ein bisschen. Dann können wir zurück zu unseren Schichten gehen und Soloing ausschalten, um diese Beine zurückzubringen. Und wir werden zuerst an dem Vorderbein arbeiten wollen. Fügen wir das also derselben violetten Ebene hinzu. Wir machen das Gleiche auch. Es ist Spline. Wir brauchen diesen Spline-Wrap nicht mehr. Was wir also tun können, ist das Haupt-Michigan zu solo. Und ich nehme einfach das Bein und den Spline und klicke mit der rechten Maustaste und wähle Verbinden und Löschen, wodurch diese Spline-Rampe entfernt wird. Und wir können auch den Spline loswerden. Mal sehen, ob wir diesen Kerl anhängen können. Möglicherweise müssen wir das Bein etwas nach unten skalieren , um an den Körper zu passen. Wählen wir also einfach diese Polygone aus und skalieren Sie sie. Wir greifen das Kantenwerkzeug und wechseln zu unserer Ansicht von unten. Und wir können hier die Kantenschleife am Ende greifen und diese einfach einrasten. Und ich möchte es dort verbinden. Ich denke, ich werde das Bein nur ein bisschen optimieren, damit es sich anpasst. Und wir könnten sogar unser Referenzbild von unten importieren um bei der Platzierung unserer Beine zu helfen. Genau wie zuvor, schnappen wir uns jetzt die Ansicht von unten. Das ist der Punkt, an dem wir uns anstreben. Hier müssen wir es also anhängen. Und lasst uns tatsächlich zur perspektivischen Ansicht zurückkehren . Und wir schnappen uns diese beiden Gesichter und löschen sie. Dann wechseln wir zurück in den Edge-Modus und drehen diesen einfach etwas. Wenn beide Netze ausgewählt sind, halten wir die Umschalttaste gedrückt und doppelklicken auf beide Löcher, klicken dann mit der rechten Maustaste und wählen Sie Stich. Und dann müssen wir versuchen, dies zu tun , damit es sich nicht dreht. Also vielleicht von hier nach hier, nicht ganz. Machen wir das rückgängig und versuchen es hier. Und ich denke, wir können damit arbeiten. Versuchen wir es in der Symmetrie. Es ist nicht perfekt, aber wir werden das in einer Sekunde aufräumen. Aber Sie werden an dieser Stelle feststellen die Beine noch nicht verbunden sind. Also müssen wir nur beide Netze aufnehmen und erneut verbinden und löschen. Und um sicherzustellen, dass wir keine seltsamen Punkte oder Unvollkommenheiten haben , optimiere ich auch das Netz nach dem Verbinden. Und wenn wir jetzt wieder Glätten ermöglichen, sind diese Beine jetzt Teil des Netzes geworden. Aber wir greifen einfach diese Kantenschleife und optimieren sie um zehn. Und ich möchte, dass dieser Join etwas reibungsloser wird. Also werden wir das einfach ein bisschen verfeinern und vielleicht eine weitere Edge-Schleife hinzufügen. Ab diesem Zeitpunkt ist es wahrscheinlich einfacher, unsere Bildhauerpinsel wieder zu verwenden. Ich verwende nur eine Kombination aus dem glatten Pinsel und dem Bordpinsel, um das Bein ein bisschen natürlicher aussehen zu lassen. Bis wir etwas bekommen , das so aussieht, wo all diese Geometrie gut fließt. Und jetzt geht es nur darum, dasselbe für die anderen drei Beine zu tun . Also machen wir das jetzt, wenn Sie weitermachen möchten, andernfalls fahren Sie mit dem nächsten Abschnitt fort. Okay, jetzt, da wir die Hauptkörperformen sortiert haben , fügen wir nur noch ein paar der kleineren Details bevor wir mit der Erstellung von UVs fortfahren. Wir brauchen die Ebenen, die wir zuvor eingerichtet haben, nicht , da wir alles zu einem einzigen Netz zusammengefasst haben. Also lasst uns diese löschen und einfach entfernen, was auf dieser anderen Ebene übrig ist. Wechselt auch zu unserer Symmetrie und aktiviert das Löschen von Polygonen. Bei Zugang können wir anfangen, einige Extrusionen an ihrem Bauch zu machen. Wechseln wir also in den Polygonmodus. Und wir schnappen uns diese Gesichter. Und wir könnten das Glätten einfach deaktivieren, während wir dies tun , um sicherzustellen, dass unser Low Poly Mesh gut aussieht. Und wir werden dieses Ende extrudieren, um eine weitere Kantenschleife zu erstellen. Und wir räumen die Dreiecke mit unserem Linienschnittwerkzeug wieder auf. Lasst uns hier und hier rüberschneiden. Dann schnappen wir uns hier die Kante und lösen das auf. Und jetzt können wir diesen Abschnitt so nach unten extrudieren. Und wir werden das einfach verkleinern, bis es schön flach ist. Und wir werden erneut extrudieren , um eine weitere Kantenschleife hinzuzufügen. Dann machen wir das Gleiche hier oben. Und wieder mit dem Linienschnitt-Werkzeug und ordnen Sie die Dreiecke auf wie zuvor. Und wieder extrudieren und flachen wir das mit einer zusätzlichen Kantenschleife ab. Mal sehen, wie das aussieht. Glätten Sie es. Und ich denke, das ist vorerst in Ordnung. Also lasst uns hier unten weitermachen. Und ich werde genau dieselbe Technik anwenden. Überspringen Sie also, wenn nötig. Und das wird eigentlich ein bisschen wie ein Beutel sein. Also werden wir das auf die gleiche Weise aufräumen . Aber dieses Mal extrudiere ich nach innen, um ein kleines Loch zu erzeugen. Und was soll das innen ein bisschen verkleinert werden. Wir kriegen hier kein Ganzes im Netz. Wir müssen nur sicherstellen, dass diese Punkte genau auf dieser Symmetrielinie liegen , die sich natürlich auf der X-Achse befindet. Also lasst uns 0 dann raus. Und so passt das etwas näher zu unserer Referenz. Verwenden wir unsere Bildhauerpinsel , um dies zu glätten. Okay? Jetzt zurück in unserer Referenz, Es gibt noch einige dieser Art von Details unten. Machen wir das Gleiche noch einmal, um diese zu erschaffen. Die Bildhauerpinsel werden sich hier wieder als nützlich erweisen. In Ordnung. Ich werde mir nur ein anderes Referenzbild ansehen, das ich hier habe. Und wir werden einfach etwas Lichtformung machen, damit dies ein bisschen mehr wie diese Formen im Bild aussieht. Jetzt, wo ich mir diese Referenz anschaue, kann ich sehen, dass unsere Beine auch nicht ganz richtig sind. Also lasst uns diese Gelenke auflösen und versuchen, es ein bisschen mehr so aussehen zu lassen. Also füge ich hier ein paar Schleifen hinzu und skaliere sie in Form des ersten Joint. Dann stellen wir einfach sicher, dass alle unsere Beine ein bisschen mehr zu diesem Referenzfoto passen können . Und ich werde auch einfach das Gelenk an diesem Bein optimieren. Und auch hier. Ich denke, das muss alles weiter unten an den Beinen sein. Okay. Und ich denke, dieser Bereich könnte auch etwas Arbeit gebrauchen. Ein anderes Tool, das ich gerne verwende, ist die weiche Auswahl. Und wenn der Edge-Modus ausgewählt ist, können wir die Soft Selection in jedem unserer Transformationsmodi aktivieren . Wir müssen nur zu den Optionen kommen und sie auf der Registerkarte „ Weiche Auswahl“ aktivieren. Wenn wir uns jetzt einen Vorteil schnappen, bekommen wir eine Auswahl mit einem Falloff. Und wir können diesen Fall mit dem Radiusschieber hier unten einstellen . Und lassen Sie uns einfach die Ansichten für eine Sekunde ändern. Und wir können das ein bisschen wie den gepackten Pinsel verwenden , wenn wir zum Verschieben-Werkzeug wechseln. Und lassen Sie uns diese Kanten einfach optimieren und wir können sie subtil an ihren Platz bringen. Und wenn wir einen größeren Einfluss wollen, können wir diesen einfach wieder erhöhen. Lassen Sie mich das einfach einsetzen und wir werden auch im Auge behalten, wie das glatt aussieht. Also denke ich, dass das der Referenz etwas näher kommt. Also nehme ich nur ein paar weitere Anpassungen vor. Und es sieht so aus, als hätten wir auch ein paar Details über den Bauch verpasst . Also verwende ich einfach dieselben Techniken, die wir uns bereits angesehen haben , um diese hinzuzufügen. Und vielleicht nehme ich auch noch ein paar weitere Anpassungen an diesen Bits vor. Kay? Dieser Bereich könnte auch etwas mehr Arbeit gebrauchen. Lass uns die Oberfläche ein bisschen flach aussehen. Ich denke, es sollte eine kleine Lippe um diese Teile an der Spitze schaffen . Fügen wir hier eine weitere Kantenschleife mit ein paar Unterteilungen hinzu. Dann gehe ich zurück zu unserem gepackten Pinsel und ziehe das hoch und kreiere eine kleine Klappe um diese herum. Und ich werde das im Low-Poly-Modus wieder verfeinern Low-Poly-Modus . Versuchen wir vielleicht auch diese einzubringen. Ich werde das einfach für eine Weile optimieren, bis es ein bisschen mehr wie die Referenz aussieht. Und ich möchte nur sicherstellen, dass die Topologie auch schön und eben bleibt. Und das wird Angst haben, bei Bedarf weitere Unterteilungen hinzuzufügen . K, und es sieht jetzt definitiv noch gruseliger aus, aber ich denke, es ist etwas näher an der Referenzzelle. Lassen Sie uns einfach weiter kleine Optimierungen mit den Bildhauerpinseln vornehmen . Und wir glätten einfach alle Bereiche , die etwas zu blockig aussehen. Und ich glaube, die Beine sehen dort etwas gebeugt aus. Also werden wir das auch klären. Okay, lassen Sie uns den Bauch auch etwas näher mit der Referenz übereinstimmen. Und ich verwende die weiche Auswahl erneut und mache diese Form etwas näher. Okay, und wir sind jetzt fast da. Ich möchte nur ein paar letzte kleine Features auf unserem Spinnengesicht hinzufügen . Werfen wir einen Blick auf ein anderes Referenzbild. Und wir werden es versuchen, diese Fühler auf ihrem Gesicht zu modellieren . Und wieder werden wir dieselbe Modellierungsmethode von einem Zylinder aus machen. Und lasst es uns in die andere Richtung stellen und die Segmente senken und das einfach an Ort und Stelle bringen. Dann drücken wir auf der Tastatur C, um dies editierbar zu machen und diese beiden Polygon-Kappen zu entfernen. Wir werden die gleiche Kombination aus Extrudieren und Platzieren dieser Segmente entlang der Form der L-Referenz durchführen . Und diese Lektion ist schon ziemlich lang. Also beschleunige ich diesen Prozess ein wenig. Ich glaube, du hast inzwischen den Kern dieser Art von Modellierung. Okay, jetzt wo wir das haben, schließen wir dieses Loch und räumen die Geometrie am Ende wieder auf. Dann müssen wir dies positionieren und skalieren, damit es an unser Modell passt. Und diese müssen an der Außenseite der Reißzähne gehen. Um diese anzuhängen, müssen wir möglicherweise eine weitere Schleife erstellen. Wir haben also ein Quad, an das wir es anhängen können. Also lass uns von diesen Typen gehen. werden wir löschen. Dann wechseln wir in unseren Edge-Modus und greifen beide Löcher. Und wir schnappen uns das Stich- und Nähwerkzeug wieder, um diese miteinander zu verbinden. Dann werden wir das einfach so optimieren, dass sie etwas natürlicher ineinander fließen . Wir müssen diese zu einem einzigen Netz kombinieren. Also schnappen wir uns beide und verbinden und löschen. Und um sicherzustellen, dass wir keine seltsamen Punkte übrig haben, optimieren wir auch das Netz. Und wir schalten die Symmetrie wieder ein. Das sieht gut aus. Und vielleicht machen wir auch noch etwas Feinabstimmung mit den Sculpting Pinseln. Stimmt's? Jetzt möchten wir auch sicherstellen, dass die Gelenke hier ebenfalls mit der Referenz übereinstimmen. Und diese können etwas geschmeidiger sein. Also werde ich einfach weitermachen und sicherstellen, dass alle Gelenke an den Beinen richtig aussehen. Und ich werde unsere Spinne ein wenig aufpumpen, um die Formen des Körpers zu betonen. Dann beenden wir das Modell, indem wir es in einigen Augen hinzufügen. Also überspringen Sie das, wenn Sie möchten. Wir müssen hier auch ein paar weitere Details aus unserer Referenz auf den Bauch hinzufügen . Fügen wir noch ein paar Unterteilungen hinzu. Und es gibt auch ein paar kreisförmige Details hier. Nehmen wir also diese Punkte und wir klicken mit der rechten Maustaste und wählen „Bevel“. Dann schrägen wir hier einfach ein paar zusätzliche Ringe aus. Wenn wir in den Polygonmodus wechseln und greifen, extrudieren beide diesmal genug und wenden dies an, um diese runden Einrückungen vorzunehmen . Okay, cool. Jetzt können wir die gleichen Techniken anwenden, um unsere Spinnenaugen zu geben. Also zoomen wir hier ins Gesicht. Und wir senken die Unterteilungsstufe. Dann greifen wir das Polygonwerkzeug erneut und greifen ein Polygon, um unser erstes i hinzuzufügen. wir mit der rechten Maustaste und greifen erneut Extrudieren Enter und wenden es an. Dann können wir diese Einstellungen anpassen , um uns die richtige Form zu geben. Und als Spinne wird sie acht Augen oder ein Labor haben. Also machen wir das Gleiche hier und bewerben uns und zwei weitere hier oben. Dann greifen wir die Mitte von all diesen und drücken Löschen, um Löcher für alle Augäpfel auszuschneiden. Und wir greifen diese Kanten und extrudieren sie zurück, um ihr auch ein bisschen Tiefe zu geben . Dann werden wir einfach die Größe dieser anpassen, damit sie unserer Referenz etwas näher entsprechen. Und alles was ich muss eine ziemlich ähnliche Größe haben. Also mache ich einfach weiter und passe diese an. Okay. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Vergrößern wir die Unterteilungen noch einmal. Und es könnte einfach wieder die weiche Auswahl verwenden, um die Augenhöhlen etwas näher an der Referenz zu positionieren. Und es ist auch eine gute Idee, hin wieder in den Low-Poly-Modus zu wechseln und wieder in den Low-Poly-Modus zu wechseln, um sicherzustellen, dass das Netz nichts zu seltsames macht. Und wir könnten diese auch einfach anpassen. Okay, jetzt können wir eine Kugel hinzufügen, um unser erster Augapfel zu sein. Was bringt das an Ort und Stelle? Und skaliere es dort runter, es sieht richtig aus? Dann behalten wir die Kontrolle und duplizieren dies hier unten. Und ich mache das Gleiche für die anderen drei ich, und dafür beschleunige ich das Video ein wenig. Okay, und jetzt können wir all diese Augäpfel greifen und sie gruppieren indem wir Alt G auf der Tastatur drücken. Dann erstelle ich einfach ein einfaches weißes Material und wende es auf die Gruppe an. Und wir machen das zu einem Kind aus unserem Hauptnetz. Und damit bin ich ziemlich zufrieden. Aber lassen Sie uns das Netz einfach so anpassen, dass es sich etwas mehr an diese Augäpfel anpasst. Und ich denke, wir können sagen, dass wir jetzt mit der Modellierung fertig sind. Also lasst es uns dort speichern. Und in der nächsten Lektion werfen wir einen Blick auf UVs und beginnen mit Bildhauerei in einigen dieser detaillierteren Details. 5. UVs und Skulpturen: Okay, bevor wir anfangen unsere UVs zu formen und zu sortieren, wollte ich Ihnen nur eine praktische kostenlose App vorstellen , mit der Sie Ihre Referenzbilder im Auge behalten können . Es heißt Quadro und ich hinterlasse einen Link, wo Sie das unter diesem Video herunterladen können. Und es funktioniert auch für Windows und Mac. Und das gibt Ihnen diese Option hier unten und ermöglicht es Ihnen, Ihre Referenzbilder über jedes Fenster auf Ihrem Computer zu platzieren Ihre Referenzbilder über . Wir fügen hier noch einen hinzu. Und wir können diese nach Belieben skalieren und neu positionieren. Wenn wir also zurück zu Cinema 4D wechseln und diese zur Seite stellen, können wir jetzt unserer Bildhauerei nachgehen und jederzeit Zugriff auf diese Referenzbilder haben . Und weil wir das auch direkt hineinzoomen können, ist es super praktisch, um diese feineren Details zu formen . Eine weitere Sache, die ich erwähnen möchte bevor wir mit dem Bildhauen beginnen ist die Wichtigkeit einer guten Topologie. Wie Sie hier sehen können, habe ich zwei Zylinder, einen mit einem niedrigen Niveau an Segmenten oder Unterteilungen und einer ungleichmäßigen Topologie und den anderen mit mehr Unterteilungen und viel gleichmäßigerer Topologie. Wenn wir jetzt beide in bearbeitbare Objekte umwandeln und zu unserem Bildhauer-Layout wechseln. Benennen wir diese um und testen Sie unsere Bildhauerpinsel auf beiden. Verstecken wir den Kerl für eine Sekunde. Und wir werden dieses Netz ein paar Mal unterteilen, damit wir hier einige feine Details formen können. Und du wirst sofort sehen, dass wir das erste Problem stoßen. Das Netz verliert oben und unten seine Form. Und wenn wir dies noch ein paar Mal unterteilen und versuchen, hier mit dieser sehr niedrigen und ungleichmäßigen zugrunde liegenden Topologie zu formen . Alle Details, die wir hier formulieren, werden verzerrt sein. Und sie streckten sich tatsächlich über diese Oberfläche nach unten. Es wird also unmöglich sein, ein paar anständige Details in dieses Netz zu bringen . Aber wenn wir uns unseren anderen Zylinder ansehen und dasselbe tun, wird das Modellieren hier viel besser funktionieren, da sogar genug Geometrie vorhanden ist, um dieses Detail zu erfassen ohne Verzerrung oder Dehnung. Werfen wir also einen letzten kurzen Blick auf unser Modell und stellen Sie sicher, dass unsere Geometrie zum Formen bereit ist. Und sofort kann ich sehen, dass die Polygone an unseren Spinnbeinen ein wenig gestreckt sind und wir diese unterteilen müssen, damit wir eine viel gleichmäßigere und quadratischere Topologie haben können . Lasst uns also mit der rechten Maustaste hier klicken und unser Loop-Cut-Werkzeug erneut greifen. Wir können diesen Controller hier verwenden, um zusätzliche Unterteilungen hinzuzufügen oder zu subtrahieren. Das ist also sogar der Teil raus. Machen wir das Gleiche hier und fügen eine weitere Unterteilung hinzu. Dann überprüfen wir den Rest des Beines. Und wir müssen das noch ein paar Mal machen. Ich glaube. Ich gehe einfach durch jedes Segment und unterteile diese. Wenn wir das Bein fertig haben, gehe ich durch und mache dasselbe für die anderen Beine. Fühlen Sie sich also frei, mitzuverfolgen oder weiterzugehen. K. Die Topologie eines Modells ist jetzt viel gleichmäßiger und all diese Polygone sind schön und quadratisch. Also denke ich, dass wir bereit sind, ein paar UVs zu erstellen. Deaktivieren wir also vorerst unsere Unterteilungsfläche. Und Sie können sehen, dass unsere Topologie mit niedriger Auflösung ganz nett ist. Und selbst jetzt können wir unsere Augen in eine Gruppe bringen, indem wir Alt N G auf der Tastatur drücken. Und wir benennen dies in Augen um, um das schön und organisiert zu halten. Dann verstecken wir die vorerst. Und wenn wir uns vorne umschauen, sollten wir wahrscheinlich auch die Löcher schließen, die wir in das Netz für die Augenhöhlen geschnitten haben. ganzen Linie stoßen wir auf keine Probleme. Schalten wir also die Symmetrie für eine Sekunde aus. Und wir greifen das geschlossene Polygonlochwerkzeug wieder und schließen einfach all diese. Dann aktivieren wir die Symmetrie erneut und drücken C auf der Tastatur, um dies editierbar zu machen und die Symmetrie zu einem einzigen Netz zusammenzuführen. Und das nehmen wir da raus und löschen die Reste. Ich habe gerade bemerkt, dass dieser Bereich etwas leer aussieht, und ich denke, wir hätten es vielleicht verpasst die Details hier zu modellieren. Lasst uns also diese Gesichter greifen und wir werden sie einfach so gut wie zuvor extrudieren , um eine weitere dieser Formen entlang des Bauches zu kreieren. So. Wir legen das Netz wieder in die Unterteilungsfläche. Und das sieht ein bisschen interessanter aus. Jetzt können wir endlich damit beginnen, dieses Netz aufzuschneiden und unsere UV-Inseln zu erschaffen. Entfernen wir also zunächst das UVW-Tag aus dem Modell, das automatisch generiert wurde. Also lösche das. Und ohne Netz ausgewählt. Nehmen wir unser Edge-Tool und wir wählen die Kanten aus, die wir verwenden möchten, wie es in unseren UVs scheint. Und da dies ein Zwischenkurs ist, werde ich nicht in die Wissenschaft gehen, der UVs kauft, und ich nehme an, dass Sie bereits wissen, was sie sind und warum sie wichtig sind. Lasst uns also einfach herausfinden, wie wir das am besten aufteilen können. Ich möchte die Beine getrennt vom Körper UV-Strahlen. Lasst uns also anfangen , diese zu suchen. Und wir wählen die Ränder entlang des Bauches und um die Beine und so aus. Und vielleicht wird das einfacher, wenn die Unterteilung weitergeht. Dann schneiden wir hier um die Beine. Und wir wollen diese vom Körper abschneiden. Also gehen wir so um die Basis jedes Beines . Und hier weiter. Dann ist also jedes Bein getrennt. Lasst uns auch zwischen jedem schneiden. Also habe ich vier separate Inseln, eine für jedes Bein. Dann schneiden wir den Bauch hier oben um die Dinge herum. Wir müssen auch anfangen zu überlegen , wohin unsere Nähte hin sollen. Normalerweise in einem Bereich, der nicht so sichtbar ist, was normalerweise unter dem Modal bedeutet. Ich denke hier wird ein guter Ort für das Gleiche sein. Und eigentlich ein gutes Tool dafür ist hier oben unter Select. Der Weg. Das Auswahlwerkzeug kann dies etwas beschleunigen. Und es erlaubt uns einfach, so schön und schnell mitzuziehen . Also bringe ich es bis zum Tipp. Und damit wir kein Kneifen bekommen, wenn wir das entfalten, fügen wir hier einen weiteren Schnitt , damit sich das etwas leichter entfalten kann. Wir können dies später immer verfeinern, wenn es nötig ist. Es kann ein bisschen Versuch und Irrtum sein. Manchmal schneiden wir den Körper weiter weg und machen hier noch ein anderes Gleiches in der Mitte. Und vielleicht müssen wir diesen kleinen Patch auch separat abschneiden . Wir schneiden auch hier ein Siem rein. Wir haben hier oben eine weitere Zeitersparnis, das Spiegelauswahl-Tool, das wir anpassen können. Und ich möchte die Kürzungen, die wir bisher gemacht haben, auf die entgegengesetzte Seite spiegeln , was wir tun können, indem wir dies auf die Welt setzen. Und entlang der Y-Achse sollte es gut gehen. Und jetzt spiegeln sich diese Schnitte auf beiden Seiten des Modells wider, was sehr praktisch ist. Fügen wir den Beinen jetzt ein paar Nähte hinzu. also im Einklang mit dem Fluss unserer anderen Schnitte Lassen Sie uns also im Einklang mit dem Fluss unserer anderen Schnitte eine Naht einsetzen, was mit dem Pfadauswahlwerkzeug schön und schnell zu tun ist . Dann fügen wir noch einen für dieses Bein hinzu. Und hier und hier oben. Dann überprüfen wir einfach die Beinspitzen und stellen sicher, dass wir diese Nähte fertigstellen, damit sie sich schön und sauber auspacken können. Schneiden Sie hier bis zur Spitze. Und das Gleiche auf der anderen Seite. Und wir müssen das Gleiche an jedem Bein machen und einfach die Nähte an jedem Bein beenden. Okay. Jetzt, da wir die Nähte an unseren Beinen auf der rechten Seite aussortiert haben, können wir unser Spiegelauswahlwerkzeug erneut verwenden , um diese nach links zu spiegeln. Okay, also lasst uns zu den Fühlern übergehen und wir werden das umgehen. Und wieder müssen wir eine Naht am Boden machen , damit wir diese auch auspacken können. Wenn die frühere Auswahl noch einmal aktiviert ist, machen wir das so. Und wird das auch widerspiegeln. Dann beenden wir das Gleiche hinten hier. Und wir werden wahrscheinlich ihren Bauch getrennt auspacken. Wir schneiden das auch vom Rest des Körpers ab. Und das sollte sich gut entfalten. Ich glaube. Das Ganze hier hinten ist jedoch etwas komplizierter. Möglicherweise müssen wir das auch abschneiden und separat auspacken. Schnappen wir uns also die Ringauswahl und schneiden sie herum. Dann schneiden wir jede dieser beiden auch separat mit der Ringauswahl ab . Und zurück zur Zeilenauswahl wird diesen auch einige Nähte geben und diese über k spiegeln. Das sollte also ausreichen, um diese jetzt vollständig auszupacken. Aber es ist wahrscheinlich eine gute Idee, diese Auswahl zu speichern falls wir später zurückkommen und sie optimieren müssen. Gehen wir zurück zum Menü Auswählen und wir legen die Auswahl fest, die dieses Kantenauswahl-Tag zu unserem Modell hinzufügt. Und jetzt können wir das L-Modell UV auspacken. Wechseln wir also hier oben zum UV-Bearbeitungslayout und zurück in den Objektmodus. Mit unserer Spinne ausgewählt. Klicken wir auf die Optionen für Set-UV aus der Projektion. Wenn das auf frontal eingestellt ist, lasst uns schlagen, okay. Und jetzt können wir wieder in den Edge-Modus wechseln. Und mit den Kanten wollen wir so ausschneiden . Wir können dies jetzt UV auspacken, was uns unsere abgeflachten UV-Inseln gibt. Jetzt geht es nur darum, diese zu überprüfen und sicherzustellen, dass sich nichts überschneidet. Und ich kann sofort sehen dieser Bereich hier einige Überlappungen hat. Ich denke, das sind die Dinge wir vielleicht brauchen, um ein paar weitere Kürzungen zu machen. Diese können also ein bisschen mehr ausklappen. Wenn wir hier hineinzoomen, müssen wir diese vielleicht hier abschneiden. Also lasst uns das machen. Wir packen das UV wieder aus. Und wir werden versuchen , das gleiche Irland wieder zu finden, das hier oben ist. Und Sie können sehen, dass wir diese Überlappung nicht mehr haben , weil das Ding abgeschnitten wurde. Lassen Sie uns das jetzt spiegeln und wir schauen uns die andere Sache an. Wir packen uns wieder aus. Und das ist jede Überlappung beseitigt. Jetzt schaue ich mir die anderen Teile hier kurz an, was meiner Meinung nach vorerst gut gehen sollte. Die einzige andere Sorge an dieser Stelle ist, dass es nicht zu viel Dehnung gibt weil sich dieser Bereich hier , der wieder dieser Bauch ist, ziemlich auswölbt. Ich würde sagen, wir werden wahrscheinlich etwas Stretching in der Textur-Map bekommen . Der beste Weg, dies wirklich zu überprüfen, besteht darin, hierher zu kommen und ein neues Material zu erstellen. Und das wenden wir auf unser Modell an. Und wenn wir dort hineinklicken, können wir die Reflexion deaktivieren , sodass nur der Farbkanal sichtbar ist. Und hier drin können wir zu Oberflächen gehen und ein Schachbrettmuster hinzufügen. Wenn wir uns dieses Muster ansehen, können wir sehen, dass jedes schwarz-weiße Quadrat ziemlich gleichmäßig über den größten Teil des Modells verteilt aussieht , mit Ausnahme des Abdomens, wo die Muster Blick auf größer und gestreckter. Und wenn wir dieses Material löschen, können wir dies auch im UV-Editor und in Texturen überprüfen , wo wir die integrierte UV-Map-Textur aktivieren können. Und wieder kannst du sehen, wie diese Stretching, lass uns das leeren. Weil wir irgendwann eine Vier-K-Map exportieren werden. Ich denke, das Beste ist, eine Vier-K-Map zu importieren, damit wir genau wissen , wie sich diese Dehnung auf unsere endgültige Textur auswirken wird . Also habe ich eine Fork beigefügt, eine Schachbrettkarte , die du herunterladen kannst. Also schnapp dir das einfach. Und in der Tat wird das für K Map gestreckt. Wir haben also Probleme mit unseren Textur-Maps und ohne Bildhauerei. Es ist also definitiv eine gute Idee, ein paar weitere Kürzungen hinzuzufügen , um die UVs auszugleichen. Okay, lass uns das vorerst noch einmal leeren und wieder in den Edge-Modus wechseln. Lassen Sie uns den oberen Teil des Bauches von unten trennen und separat auspacken. Also machen wir hier und drüben noch ein anderes Gleiches. Und wir werden das bis unten fortsetzen und das spiegeln. Dann müssen wir das noch einmal auspacken. Und jetzt, wenn wir das für k Schachbrettkarte wieder zeigen, können Sie sehen, dass das Muster jetzt viel gleichmäßiger auf der Oberfläche dieses Abdomens ist . Und das sollte uns ein besseres Ergebnis liefern, wenn wir unsere endgültige Bildhauerei und Texturierung durchführen . Okay, lass uns das nochmal leeren. Bevor wir mit der Bildhauerei fortfahren, lassen Sie uns einfach das Layout unserer UV-Inseln aufräumen. Wenn wir die Umschalttaste gedrückt halten und hier auf das UV-Map-Tag doppelklicken, können wir das in einem neuen Fenster öffnen und an den Bildschirm anpassen. Wir haben also ein bisschen mehr Platz dafür. Machen wir eine neue Textur und lassen Sie sie bei vier K mit schwarzem Hintergrund so einrichten und drücken Sie, Okay. Dann können wir diese bewegen, indem wir auf der Tastatur U und F drücken, wodurch wir die UV-Inseln auswählen können. Sie dann auf E klicken, wechselt der Bewegungsmodus und wir können sie darauf hinweisen, dass wir es wollen. Lasst uns die einfach ein bisschen aufräumen. Und wir können sie auch mit R drehen. Und ich mache einfach weiter und sortiere diese ein bisschen. Und wird auch einige der kleineren Teile mit dem Maßstabswerkzeug vergrößern, das T auf der Tastatur ist, K. Und ein weiteres praktisches Werkzeug, mit dem wir diese Inseln begradigen können diese Inseln begradigen raus ist hier das Line UV Islands Tool, das die Dinge etwas aufgeräumter machen kann. Okay, jetzt, da wir unser UV sortiert haben, können wir die Bildhauerei fertigstellen und dem Modell etwas mehr Details hinzufügen. Aber eine Sache, die mir gerade aufgefallen ist, ist, dass ich vergessen habe , die kleinen Löcher am Ende zu schließen, was uns einige Probleme bereiten könnte wenn wir unsere Bildhauerei machen. Wechseln wir also einfach in den Edge-Modus. Und wir schließen diese Polygonlöcher. Und stellen Sie einfach sicher, dass dies auf Vierecke eingestellt ist. Und die schließen wir einfach ab. Also lasst uns das für die Bildhauerei vorbereiten. Jetzt. Lasst uns unsere Trennung schnappen. Und ich möchte das mit einer bereits angewandten Unterteilungsebene formen , die wir hier von unserer Unterteilungsfläche erhalten können. Drücken wir also C auf der Tastatur, um dies in ein einziges bearbeitbares Netz zu verwandeln . Und jetzt können wir unsere Referenzbilder einladen. Also öffne ich hier unten mein Quadrantenmenü und wir fügen ein paar lokale Bilder hinzu. Und ich möchte ein paar Referenzbilder von Ober- und Unterseite unserer Spinne. Also schnappen wir uns das nach oben. Und damit wir diese Wand im Auge behalten können. Wir formen, lassen Sie uns mit der rechten Maustaste klicken und haben das immer an der Spitze. Und jetzt können wir uns hier reinbewegen und ich verweise auf dem Bildschirm. Und wir können dies auch überall hin bewegen, wo wir wollen, und es sogar verkleinern, wenn es nötig ist. Lasst uns also die andere Referenz greifen, die wir früher eingebracht haben , und verschieben sie hierher. Und das behalten wir auch an der Spitze. Und wir zoomen ein bisschen hinein, damit wir dieses Detail sehen können. Dann können wir in den Formenmodus wechseln. Und wir machen es einfach ein bisschen mehr Platz hier. Und jetzt können wir anfangen zu unterteilen. Unser Modell für die Bildhauerei. Wird das zweimal unterteilen. Lassen Sie uns auch die Linien einschalten, damit wir sehen können , mit wie viel Geometrie wir arbeiten müssen. Und ich denke, wir müssen damit etwas detaillierter werden. Unterteilen wir uns noch einmal. Dann verstecken wir diese Zeilen wieder. Und wir fangen an, den oberen Teil ihres Kopfes zu formen. Und wir werden hier das Maskenwerkzeug verwenden, das für diese Art von Detail ziemlich praktisch ist. Lassen Sie uns einfach dieses Menü aufbrechen, um den Zugriff zu erleichtern. Bevor wir anfangen zu formen, erstellen wir auch eine neue Ebene, damit wir zu unserem Basisnetz zurückkehren können , wenn wir etwas vermasseln. Und wir können diese Ebenen sogar umbenennen , damit wir nicht verwirrt werden. Und nur um Ihnen zu zeigen, wie das funktioniert, wenn wir jetzt versuchen, auf dieser Ebene zu formen, verwenden wir einfach den Poolpinsel und machen den Pinsel ein bisschen kleiner. Wenn wir hier formen, können wir das einfach entfernen, indem die Ebene hier deaktivieren. So können wir bei Bedarf zu diesem ursprünglichen Netz zurückkehren . Okay, machen wir das rückgängig. Ein anderes Werkzeug, das wir ziemlich verwenden werden, ist die Symmetrie hier unten in den Pinseleinstellungen, wir müssen nur die Achse auswählen. Wir wollen, dass die Symmetrie angewendet wird, die in unserem Fall die X-Achse sein wird. Und das wird gleichzeitig auf beiden Seiten des Modells formen lassen , was uns viel Zeit sparen wird. wir rückgängig. Und wir können auch Symmetrie mit unserem Maskenwerkzeug verwenden. Stellen wir das auch auf die X-Achse ein. Während wir dabei sind. Lassen Sie uns das auch in der Bordbürste einrichten. Okay, also lasst uns etwas maskieren. Und in den Einstellungen können wir die Größe des Pinsels reduzieren. Und wir zeichnen eine X-förmige Maske, bei der sich die eingerückten Bereiche in unserem Referenzbild befinden. Und die Idee ist dann, den Bereich außerhalb der Moschee aufzublasen. Also reduzieren wir die Pinselgröße und zeichnen diese einfach ziemlich grob ein. Lassen Sie uns unten eine Moschee schaffen , um ein bisschen eine Lippe und ein bisschen kleiner zu schaffen. Wir werden auch hier eine Moschee machen. Und hier zurück. Und wir versuchen diese Form zu schaffen. Also sind wir vielleicht etwas dick mit unserer Maske geworden. Aber wenn wir die Kontrolle haben, können wir von der Maske subtrahieren und sie etwas dünner machen. Und wir werden auch hier etwas abschneiden. Wenn wir dann die Shift halten, können wir die Maske auch glätten , damit die Kanten nicht so scharf sind. Lasst uns also all diese Kanten glätten. Und jetzt können wir anfangen, die Bereiche außerhalb des Maskenabbereichs aufzublasen . Und wir sorgen einfach dafür, dass die Symmetrien weitergehen. Und wir senken auch den Druck, nämlich die Intensität des Pinsels und die Pinselgröße. Und jetzt können wir anfangen, diese Bits aufzublasen. Ich mache das alles, indem ich nur versuche, die Referenz so nah wie möglich abzugleichen die Referenz so nah wie möglich bis wir diese rauen Formen da drin haben. Und wir bringen auch die Seiten hinzu. Und zieh das einfach in eine kleine Lippe, so etwas. Und Sie können sehen, dass die Symmetrie gut funktioniert. Dann können wir die Maske invertieren. Und wir werden diesen Pot wieder ins Modell schieben. Vielleicht verwenden wir dafür den Poolpinsel, etwas niedrigerer Druck und Größe. Und wenn wir die Kontrolle behalten, können wir den Effekt dieses Pinsels invertieren , der eher schieben als ziehen wird. Und wieder versuchen wir einfach, diese Referenz abzugleichen. Und wenn die Dinge etwas holprig aussehen, können wir auch den glatten Pinsel benutzen und die Dinge ein wenig glätten. Okay, also benutze ich einfach dieselben Tools und formele dieses Detail ein. Also nochmal, zögern Sie nicht, mitzuverfolgen oder weiterzugehen. Ich glaube, ich bin damit endlich zufrieden. Schließen wir nun dieses Referenzbild und wir werden anfangen, an unseren Spinnbeinen zu arbeiten. Lasst uns also einfach einen dieser Gelenke anlegen. Dann können wir diese Maske jetzt löschen, weil wir all diese Bildhauerei auf einer Ebene durchgeführt haben, können wir den Stärke-Schieberegler verwenden um diese bei Bedarf ein- und auszuschalten. Aber wir verringern nur die Intensität. Und wir machen das Gleiche für die Beine. Machen wir eine weitere Ebene dafür. Und wir benutzen das Maskentool wieder. Und ich möchte die beiden Vorderbeine maskieren , damit wir sie isolieren und daran formen können , ohne der Rest des Modells im Weg steht. Also passen wir die Pinselgröße und beginnen mit dem Malen entlang dieses Beines, das, weil wir die Symmetrie aktiviert haben, auch das andere Vorderbein maskieren wird. Und wir werden hier einfach bis zum Ende gehen. Und wenn wir die Kontrolle behalten, können wir alle Bereiche entfernen , die wir versehentlich ausgewählt haben. Okay, wenn das ausgewählt ist, klicken wir auf „Maske umkehren“. Und ich werde diese Auswahl einfach ein wenig glätten. Dann band alles andere außer den Beinen zusammen. Lasst uns Ausblenden drücken, maskiert. Und dies wird uns daran hindern, versehentlich andere Teile des Modells zu formen . Nehmen wir also den Bordpinsel mit aktivierter Symmetrie und fügen Sie einige dieser Falten und Falten um die Gelenke des Beines hinzu. Und es wird nur darum gehen, diese Kanten ein wenig herauszuziehen und diese wieder in diese Formen zu mischen. Und dann benutzen Sie einfach den glatten Pinsel oder halten Umschalttaste gedrückt, während Sie malen, um diesen Übergang zu glätten. Und es versucht wirklich nur, unsere Referenz so nah wie möglich zu erreichen . Und scheuen Sie sich nicht, dies neu zu positionieren, wann immer Sie müssen. Ich kann sagen, dass dieses Stück ein bisschen Groove da drin braucht. Lassen Sie uns also die Kontrolle behalten und die Inflation umkehren, um diesen Tipp zu erstellen. Wenn Sie feststellen, dass dieses Raster ablenkend ist, können wir hier unter den Anzeigeeinstellungen zum Menü „ Szene“ gehen und den Legacy-Modus deaktivieren oder anpassen. Sagen Sie, Sie haben weniger Grid-Unterteilung, wenn Sie sie benötigen. Also werden wir weitermachen und die größeren Formen dieser Beine formen . Also nochmal, folge oder springe weiter zum nächsten Teil. Okay, also kommen wir dorthin. Zeigen wir den maskierten Bereich noch einmal. Eine Sache, die Sie von Zeit zu Zeit machen möchten , während Sie formen, ist, einen Blick auf Ihr Modell unter einer hellen Seite zu werfen. Bringen wir einfach einen rein und bewegen ihn über unsere Spinne. Und wir sorgen dafür, dass Schatten in unserem Ansichtsfenster und auch im Licht selbst aktiviert sind . Und jetzt können wir das einfach bewegen und sehen, wie Licht und Schatten mit den verschiedenen Formen unseres Modells spielen. Und das sollte Ihnen eine ziemlich gute Vorstellung davon geben was funktioniert und welche Teile des Modells ein bisschen neu definieren müssen? Schalten wir das aus und kehren zu unserer Bildhauerei zurück. Ich denke das hier, es sieht ein bisschen komisch aus. Also könnte er etwas davon einfach neu positionieren. Und ein gutes Werkzeug, um größere Änderungen an unserem Skulpt vorzunehmen, ist das ergriffte Werkzeug, das dem Verschieben-Werkzeug in ZBrush ähnelt. Wenn Sie das jemals mit aktivierter Symmetrie verwendet haben. Und mit einer ziemlich großen Pinselgröße können wir große Bereiche unseres Modells anklicken und ziehen und diese größeren Formen ganz einfach anpassen , ohne die Formenbildung zu zerstören. Lassen Sie uns das einfach ein bisschen mehr Platz geben. Und vielleicht bündeln Sie das auch ein bisschen mehr. Und wir können sogar die Größe dieses Pinsels verringern und ihn auf kleineren Detailbereichen verwenden. Also mache ich einfach weiter und finde Shane einige dieser Formen mit dem gepackten Pinsel. Ich glaube, ich bin damit zufrieden. Lassen Sie uns also die gleichen Techniken für die restlichen Beine anwenden. Und ich füge auch jeden Teil zwei hinzu, wenn du das Layout formst, nur für den Fall, dass wir etwas vermasseln. Und das sind vorerst unsere Beine nach unten. Und du siehst, ich habe die hier auf einer anderen Ebene. Jetzt ist es an der Zeit, zum Körper weiterzugehen. Lassen Sie uns also eine weitere Bildhausebene erstellen. Wir fangen vielleicht auf ihrem Gesicht an. Lassen Sie uns also noch einmal unseren Maskierungstrick machen und wählen Sie genau aus, was wir brauchen. Dann kehren wir die Maske um und verstecken uns, maskiert. Und wieder, mit unserem Aufblaspinsel, binden wir diese Augenhöhlen ein bisschen besser ein und fügen Sie ein bisschen mehr Details hinzu. Folge mir noch einmal oder gehe weiter zum nächsten Abschnitt, in dem wir an ihrem Bauch arbeiten werden. Okay. Passen wir unsere Referenz hier und werfen einen Blick auf unseren Spinnenbauch. Ich fange mit dem ergriffenen Werkzeug an, um diese breiten Formen zuerst zu sortieren. Und ich benutze das Pool-Tool , um hier unten ein wenig zu formen. Und wieder wird dies ein wenig zeitaufwändiger Prozess sein. Also folge oder überspringe weiter zum Bauchbereich. Ich bin gekommen, lass uns diesmal unseren Maskierungstrick am Bauch machen. Und das werden wir auch isolieren. Werfen wir noch einmal einen Blick auf unsere Referenz. Und wir fangen hier unten mit dem Greifpinsel an. Und ich möchte diese nur ein bisschen näher beieinander bringen . Dann fügen wir einige dieser Falten hinzu. Und noch einmal können Sie mitmachen oder überspringen. Okay, wenn ich also unser Modell jetzt unter einer anderen Beleuchtung betrachte , denke ich, dass ich mit dieser Bildhauerei zufrieden bin, die wir bisher gemacht haben. Jetzt sind wir bereit, die endgültigen Details hinzuzufügen , bevor wir das beenden. An dieser Stelle haben wir mit zwei Unterteilungsebenen gearbeitet , aber um die feineren Details zu erfassen, benötigen wir etwas mehr Geometrie , um hier zu arbeiten. Lassen Sie uns das also noch einmal unterteilen . Und wir fügen hier eine weitere Ebene hinzu, um unsere Details zu erfahren, Scott und benennen diese um. Und Sie können sehen, dass diese Ebene auf Unterteilungsebene drei festgelegt ist . Lassen Sie uns also ein paar Details hinzufügen. Wir schnappen uns den Pool-Pinsel. erneut sicher, dass die Symmetrie aktiviert ist. Und für das feinere Detail lassen Sie uns auch die Größe und den Druck auf unseren Pinsel senken. Und dafür benutze ich auch ziemlich viel den Bordpinsel . Also lasst uns das Gleiche für den Kerl machen. Dann geht es nur darum, das gesamte Modell zu durchgehen und bei Bedarf Details hinzuzufügen. Und vieles davon wird die Formen durchgehen, die wir bereits erstellt haben , oder die Formen betonen. Und ich werde ziemlich viel Zeit damit verbringen. Folgen Sie also nochmal, wenn Sie möchten, oder überspringen Sie die endgültige Detailebene. Und ich zeige Ihnen, wie Sie mit dem Stempelwerkzeug etwas zusätzliche Textur hinzufügen können. Okay, jetzt, da unsere Wirbelsäule etwas detaillierter aussieht, ist es an der Zeit, eine weitere Unterteilungsebene hinzuzufügen, damit wir eine Schicht ultrafeiner Details hinzufügen können. Auch hier wird dies auf einer letzten Bildhauerlampe sein. Also lasst uns einen von denen hinzufügen. Und wir verwenden unser Pool-Tool, dem wir auf der Stempelregisterkarte ein Bild verwenden können, um die Form unseres Pinsels voranzutreiben. Klicken wir hier und holen uns eins von unserer Festplatte. Dieser hier sollte es tun. Und wenn wir hier nach unten scrollen, sehen wir eine kleine Vorschau, wie unser Stempelpinselstrich aussehen wird. Und wenn wir jetzt in unseren Spinnenkörper zoomen, können wir diese Textur aufstempeln. Und je nach Druck kannst du es mehr oder weniger subtil machen. Ich werde das nur benutzen, um diese Oberflächen aufzubrechen und sie etwas weniger perfekt aussehen zu lassen . Und ich will damit nicht zu viel über Bord gehen, nur eine sehr subtile Schicht feiner Details über unser Modell. Also machen wir das selbst weiter oder folgen dem, was ich tue. Okay, jetzt wo die letzten Details um sie herum sind, finde ich oft, dass ich diese Ebene noch subtiler machen muss . Und ich denke in diesem Fall, oder reduzieren Sie die Menge der endgültigen Details indem Sie die Stärke dieser Bereichsschicht verringern. Und jetzt ist dieses Detail viel weniger sichtbar, aber viel realistischer. Ich glaube. Vielleicht möchten wir auch den Beitrag der anderen Ebenen überprüfen , bevor wir dies beenden. Um jedoch auf diese anderen Ebenen zugreifen zu können, müssen wir die Unterteilungsebene auf die Stelle zurücktreten , an der dieses Layout erstellt wurde, wo es derzeit auf Unterteilungsebene liegt. Gehen wir also zurück zu drei. Und das können wir ein- und ausschalten, um den Beitrag zu sehen. Und ich denke, das ist in Ordnung. Versuchen wir also die nächste Unterteilung, Lamm, auf das immer noch eine Maske aufgetragen ist. Lassen Sie uns das klären und sehen, welche Schicht das ist. Ich denke, die Bildhauerei am Bauch ist in Ordnung. Lassen Sie uns also einen kurzen Blick durch diese anderen Ebenen werfen, denen ich denke, dass sie alle gut aussehen. Aber vielleicht sehen diese Vorderbeine im Vergleich zum Rest des Modells etwas intensiv aus. Lassen Sie uns dieses Layout also auch leicht reduzieren. Okay, werfen wir einen letzten Blick unter das Licht. Fügen wir einfach eine Etage hinzu, damit wir die Schatten gut betrachten und Schatten auch im Ansichtsfenster aktivieren können. Okay, ich bin damit zufrieden. Lasst uns also anfangen, unsere Karten zu exportieren. Also lasst uns den Boden löschen und die Lichter verstecken. Und wenn unsere Spinne ausgewählt ist, backen wir geformte Objekte. Legt ein Verzeichnis für unsere Maps fest. Und wir verwenden P und G für das Format, das wir für K-Maps erstellen möchten. So können wir all diese Details festhalten. Und wir gehen zu Optionen, bei denen wir den Kartentyp auswählen können, den wir exportieren möchten. Wir wählen zuerst eine normale Map aus. Und wir möchten auch auf der Registerkarte Einstellungen überprüfen , normale Map die Tangentenraum-Methode verwendet. Dann können wir auf Preview klicken. Und es mag ein bisschen klein auf Ihrem Bildschirm sein, aber ich habe ein kleines Problem mit unseren UVs bemerkt. Werfen wir einen kurzen Blick auf diese, nur für den Fall , dass Sie auf das gleiche Problem stoßen. Wenn Sie sich erinnern, wann wir mit dem Formen begannen, musste ich hier die Löcher am Bauch schließen , um mit dem Bildhauen zu beginnen. Aber das hat unsere UVs kaputt gemacht, wie Sie hier sehen können. Sie können jedoch jederzeit zurückgehen und Ihre UVs reparieren bevor Sie Ihre Karten exportieren. Also zeige ich dir schnell, wie das geht. Lasst uns jetzt diese UV-Inseln schnappen und erneut auf UV auspacken. Und was für eine Skala sie wieder an ihren Platz. Und wenn wir hier hineinzoomen, können Sie sehen, dass dieser Bereich nicht so sauber ist, wie er sein könnte. Also lasst uns die UVs reparieren , die da draußen stoßen. Wenn wir in den Kantenmodus und die UV-Kanten wechseln, können wir diese zwielichtige Kante greifen und finden heraus, wo sie sich auf unserem Modell befindet. Wenn diese unnötige Kante ausgewählt ist, treffen wir die UV-Schweißnaht , die diese so zusammenschweißen und das herausragende Stück loswerden. Die Dinge sind also ein bisschen sauberer. Dann mache ich einfach weiter und mache das Gleiche bei all den. Und wir werden versuchen, unsere Karten erneut zu exportieren. Okay, das ist jetzt behoben. Versuchen wir wieder zu backen sind Formenobjekte. Gehen wir zur Registerkarte Optionen aktivieren Verschiebungs-, Normal- und Umgebungsokklusions-Maps. Und drüben in den Einstellungen. Stellen Sie einfach sicher, dass Ihre Einstellungen mit meinen übereinstimmen. Und ich könnte auch das Super-Sampling auf der Umgebungsokklusions-Map erhöhen . Es ist also ein bisschen sauberer. Und jetzt können wir backen, um diese Karten zu backen. K. Nachdem die Karten ausgebacken wurden, erstellt und wendet Cinema 4D ein neues Material auf unser Modal an, das Sie hier unten finden können. Und Sie können sehen, dass all diese Karten automatisch verknüpft sind. Und wenn wir auf einem von diesen auf Bild suchen klicken, finden wir sie auf unserem Computer. Und du wirst sehen, ob wir eine von ihnen wie die normale Map öffnen , zum Beispiel. All diese Bildhauerdetails wurden nun in diesen Karten erfasst. Und hier ist die Verschiebungs-Map und die Umgebungsokklusions-Map. Und wir können diese Maps verwenden , um eine höhere Detailgenauigkeit bei Modellen mit niedrigerer Auflösung zu generieren . So können wir eine viel leichtere Version unseres Modells animieren. Wenn wir also in unser Bildhauer-Tag hier und auf die Schaltfläche „ Layer-Manager anzeigen“ klicken , können wir dies auf unsere niedrigste Unterteilungsebene setzen , von der Sie sehen können, dass sie dort viel weniger Geometrie hat . Und wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und den aktuellen Status zum Objekt auswählen, wird eine separate Low-Res-Version unseres Modells erhalten. Und wir können dieses alte löschen, werden unser Material erneut anwenden und ich werde Sie in der nächsten Lektion erwischen, in der wir anfangen werden, unsere Spinne zu texturieren. 6. Texturierung: Also werden wir Körperbemalung verwenden, um zu texturieren. Ich spritze auf, was glücklicherweise im Kino 4D enthalten ist, denn wir werden genau hier im Viewport malen. Ich würde empfehlen, ein PBR-Material zu verwenden, da es uns direkt im Ansichtsfenster den besten Detaillierungsgrad gibt. Bringen wir also einen von denen rein. Und wir müssen die Textur-Maps aus dem Material einbringen , das in der letzten Lektion generiert wurde. Gehen wir also zum normalen Kanal und wir kopieren diese Textur und winken unser neues PBS-Material. Wir fügen das in denselben Kanal ein. Dann können wir diese vorerst loswerden und das auf unser Modell anwenden. Bevor wir mit dem Malen beginnen, möchte ich nur sicherstellen, dass diese normale Map direkt auf unser neues Modell mit niedriger Auflösung schaut . Und bei genauerer Betrachtung können Sie sehen, dass wir hier unten an den Seiten unserer Spinne einige seltsame Kanten haben . Und ich schätze, dass dies innerhalb unserer Unterteilungsfläche korrigiert wird, was definitiv hilft. Aber ich möchte, dass unser Low Res-Mesh so glatt wie möglich aussieht. Also gehen wir da rein und räumen das in nur einer Sekunde auf. Aber zuerst möchte ich nur schnell unsere anderen Kanäle einrichten. Lassen Sie uns den Reflexionskanal aktivieren und den direkten Diffus hier deaktivieren , damit wir die Farbe im Farbkanal steuern können . Stattdessen. Wir schauen uns das kurz unter verschiedenen Lichtern an. Und das müssen wir auf jeden Fall beheben. Aber wir sehen auch nicht so viele Details, wie wir auf unserer normalen Karte gezeigt haben. Gehen wir also zurück zu unserem Material und unter Ansichtsfenster können wir die Größe der Texturvorschau auf keine Skalierung ändern. Und jetzt können wir dieses Detail bei maximaler Auflösung im Darstellungsfenster sehen . Lasst uns diese Falte hier reparieren und wir können anfangen zu malen. Schnappen wir uns noch einmal unsere Bildhauerpinsel und wählen Sie das Modell nach unten aus. Und was glättet das ein bisschen so. Und wir werden jetzt den Boden los. Wir wechseln hier zu unserem Körperbemalungs-Layout. Dann schalten wir das Licht aus und werden diese harten Schatten los, was das Malen ein bisschen einfacher macht. Und jetzt können wir unseren Assistenten zum Einrichten von Körperbemalungen anfeuern. Und wir wollen dies nur auf das Spinnenmodell mit geringem Risiko und die Unterteilungsfläche sowie das PBR-Material anwenden. Dann werden wir auf Weiter klicken. Und wir haben unsere UV-Maps bereits eingerichtet. Also lass uns das Häkchen deaktivieren, UV neu berechnen und nochmal Weiter gehen. Lassen Sie uns unsere Auflösung auf vier k einstellen, indem die minimale und maximale Größe 4096 Pixel festlegen. Und stellen Sie sicher, dass unsere Normal- und Farbkanäle ausgewählt sind. Und wir werden auf Fertig stellen und das schließen. Dann stellen wir sicher, dass unser Modell ausgewählt ist. Und wir werfen einen Blick auf die Registerkarte „Ebenen“ und die Registerkarte „Farben“. Und Sie werden oben sehen, wir unsere Farbe und unseren normalen Kanal haben dass wir unsere Farbe und unseren normalen Kanal haben, den wir im Body Paint Wizard ausgewählt haben. Und wir können diese Maps jetzt hier unter Textur sehen. Und hier ist die Colormap, auf die wir bei Bedarf direkt malen können. Und wir können ganz einfach zur normalen Map wechseln und direkt in diesen Kanal malen, wenn wir wollen. Aber fangen wir mit dem Farbkanal an , den ich zunächst mit einer schwarzen Farbe füllen möchte. Zurück in unserer perspektivischen Ansicht gehen wir zur Registerkarte „Ebenen“ und fügen eine neue Ebene hinzu, indem wir mit der rechten Maustaste hier klicken. Und wir füllen diese Ebene mit Schwarz. Also wähle ich unter Farbe eine schwarze Farbe aus, die ich tatsächlich aus unserem Referenzbild gesampelt habe. Und ich gebe einfach diese Werte hier ein und du kannst mit der gleichen Farbe folgen oder eine andere Grundfarbe auswählen , die du magst. Dann greifen wir das Füllwerkzeug und füllen unseren Farbkanal mit der ausgewählten Farbe indem wir einfach auf das Modell klicken. Okay, jetzt, da wir unser solides schwarzes Basis-Layout haben, gehen wir zu unserer Registerkarte „Ebenen“. Und wir werden eine neue Ebene erstellen. Und wir könnten vorerst einfach unsere Basisschicht verstecken, damit wir uns darauf konzentrieren können, unsere neue Ebene zu malen. Dann gehen wir zurück und schnappen uns unser Pinselwerkzeug. Und ich wähle einfach eine etwas hellere Version unserer schwarzen Grundfarbe aus. Und wenn wir auf unseren aktuellen Pinsel klicken, können wir eine andere Pinselform wählen. Also lass uns mit dem fleckigen Pinsel hier gehen. Und ich werde damit einige Unvollkommenheiten auf unsere Spinne malen , was dazu beitragen sollte, diese solide schwarze Farbe aufzubrechen. Wir können auch die Größe dieses Pinsels anpassen. Dann machen wir einfach weiter und malen diese Punkte im ganzen Modell. Wir können auch zur Registerkarte „Textur“ wechseln und sie direkt auf die UVs malen. Und auf diese Weise werden wir nichts im Pinsel verpassen, das nicht von den Beinen oder einem anderen Teil des Modells verdeckt wird. Dann gehe ich einfach weiter und bedecke den ganzen Platz mit einer schönen Variation von Punkten. Und während wir gehen, werde ich wahrscheinlich auch die Pinselgröße und den Druck optimieren , damit er so organisch wie möglich aussieht. Folgen Sie also, während ich das mache, oder überspringen Sie es gerne , weil ich denke, dass dies eine Weile dauern könnte. Okay, gehen wir zurück zu unseren Ebenen und zeigen unsere Grundfarbe erneut. Und ich bin mir nicht sicher, wie gut Sie das in der Aufnahme sehen werden , da es ziemlich subtil ist. Aber ich denke definitiv, dass das organischer aussieht. Und vielleicht mache ich sogar noch einen Durchgang mit einer größeren Pinselgröße. Gehen wir zurück zur Texturansicht. Und wir werden die größten Spots in allen UVs malen. Ich denke, das sieht gut aus, weil ich versuchen möchte dies so nah wie möglich an mein Referenzbild zu bringen. Wir könnten hier einfach eine weitere Ebene hinzufügen , um ein wenig Layer-Blending durchzuführen. Lassen Sie uns hier eine etwas blauere Farbe bekommen und diese Ebene ebenfalls füllen. Dann verschiebe ich das unter die schwarze Grundfarbe. Ich stelle den Mischmodus auf Auflösung ein. Und ich denke, das bringt uns ein bisschen näher an die Referenz. Und ich könnte sogar die Deckkraft dieser Ebene verringern. Auch dies ist sehr subtil, aber ich denke, dass es einen großen Beitrag zur Schaffung von Realismus geleistet hat. Und ich denke definitiv, dass das eher wie Insekten, Haut oder Exoskelett aussieht. Wir könnten auch versuchen, unsere Punkte aufzulösen. Okay, lass uns zu Materialien gehen und das öffnen. Dann klicken und ziehen wir im Farbkanal diese Map auf den Reliefkanal und aktivieren diese. Und lassen Sie uns jetzt eine schöne holprige Oberfläche über unserem Modell geben , dank der Punkte, in die wir es malen. Aber anstatt diese Unebenheiten nach außen zu haben, bringen wir den Schieberegler für die Stärke auf einen negativen Wert, um dies zu invertieren. Und wieder denke ich, das sieht eher wie die Textur eines Exoskeletts aus. Also bin ich damit zufrieden. Sagte, lasst uns fortfahren, die roten Markierungen auf unserer Spinne zu malen . Ich habe hier eine weitere Ebene über unseren Punkten im Farbkanal hinzugefügt . Und ich werde ein Referenzbild dieser roten Markierungen unter dem Spinnenbauch aufrufen , was, wie Sie sehen können, eine Art Sanduhrform. Und ich habe auch ein schnelles Mock-up dieser Form in Illustrator gemacht. Bringen wir das auch rein. Und bevor wir das auf unsere Spinne malen, möchte ich nur sicherstellen, dass wir keine harten Schatten haben. Also lassen Sie uns dieses Licht auch deaktivieren. Und auch die Unterteilungsfläche. Und dann gehen wir zurück und ich hole mir das Pipettenwerkzeug und probiere diese rote Farbe. Und wir wechseln zur Unteransicht unseres Modells. ohne Auswahlwerkzeug hier Zeichnen wir ohne Auswahlwerkzeug hier ein Feld heraus, das ungefähr der Form in unserer Referenz entspricht. Und das füllen wir mit Rot. Dann müssen wir diese Form ausschneiden. Also schnappe ich mir das Radiergummi-Werkzeug und wechsle vielleicht zu diesem Pinsel. Und dann fangen wir einfach an, in die Seiten davon zu schneiden. Und wenn wir das Move-Tool greifen, können wir das sogar bewegen, wenn wir die Position anpassen müssen , was ziemlich cool ist. Also mache ich einfach weiter und forme das ein bisschen mehr. Wenn wir dann das Auswahlwerkzeug erneut greifen und mit der rechten Maustaste hier klicken , um die Auswahl dieser Form aufzuheben. Stellen Sie einfach sicher, dass ich an diesen Rändern nichts verpasst habe. Und ich gehe zurück zum Malwerkzeug und erweitere diese Vorlesung ein wenig. Und wir werden einfach versuchen, diese Kanten noch ein bisschen mehr mit dem Radiergummi-Werkzeug zu vermischen. Und tatsächlich schärfe ich vielleicht auch diese Kanten. Also werde ich einfach weitermachen und das tunen und dann können wir an der normalen Karte arbeiten. Okay, damit bin ich zufrieden. Gehen wir zurück zu unseren UVs und wir arbeiten an den normalen Karten. Wählen wir also den normalen Kanal hier aus. Und wir werden die Dinge hier im normalen Kanal ein bisschen anders machen. Kommen wir hierher und wechseln zur Texturfarbe. Und wir wählen eine Textur aus. Und ich komme hier unten einfach nie zu einer normalen Karte. Und lasst uns das einfach in der Vorschau sehen. Wir werden diese Hauttextur verwenden, um uns so etwas in unserem Referenzbild zu geben . Also lasst uns das schließen und das reinbringen. Und dennoch ohne normalen Kanal ausgewählt, kehren wir zu unserer perspektivischen Ansicht zurück und fangen einfach an, diese normale Textur direkt hier zu malen. Wir fangen an, einen etwas faltigen Hauteffekt zu bekommen , der sich wohl ein bisschen von der Referenz unterscheidet, aber ich denke, er wird nahe genug sein. Wir können hier auf jeden Fall mit einer kreativen Lizenz davonkommen . Also mach ich einfach weiter und male das rein. Und wir können dieses Bild auch skalieren und drehen. Drehen wir es ein bisschen, damit die Falten in die andere Richtung gehen. Für ein bisschen Abwechslung versuchen wir es auch zu skalieren. Und wir können auch versuchen, dies mit einem anderen Pinsel zu malen. Okay, ich glaube, das reicht. Also. Jetzt arbeiten wir an dem roten Streifen der Spinnen zurück. Und wir verwenden diese Bilder als Referenz. Lasst uns noch einmal eine neue Ebene erstellen. Und stellen Sie sicher, dass wir jetzt wieder im Farbkanal sind. Und hier in unserer Rückansicht zeichnen wir eine weitere rechteckige Auswahl aus. Und wir füllen sie mit dem gleichen Rot , das wir zuvor benutzt haben. Und wir wechseln zur Draufsicht. Und ich füge das einfach hinzu , indem ich die Umschalttaste gedrückt halte und ein anderes Rechteck herausziehe. Und wir werden versuchen , diese Pfeilform hier zu erstellen. Also füge ich vielleicht noch ein bisschen hinzu. Und jetzt mit unserem Radiergummi-Werkzeug wieder, fangen wir an, in dieser Form zu malen. Und ich erstelle diese Pfeilform hier. Also könnte ich hier noch ein bisschen hinzufügen. Und wir werden anfangen, diese scharfen Kanten einzumischen . Und das wird so ziemlich dieselbe Technik sein. Also nochmal, zögern Sie nicht, mitzuverfolgen oder weiterzugehen. Okay, also lasst uns auch ein paar Falten hinzufügen. Drüben im normalen Kanal, wo wir eine weitere Ebene erstellen und überprüfen, ob wir immer noch Texturschmerzen aktiv haben. Und das machen wir auch weiter . Also werde ich hier ein bisschen kreativ und füge dem Streifen eine leichte Schädelform um unsere Spinne etwas einschüchternder aussehen zu lassen. also auf einer anderen Ebene im Farbkanal Fügen wir also auf einer anderen Ebene im Farbkanal ein Bild zu unserem Texturmaling-Modus hinzu. Und wir greifen dieses Ziel. Dann beginnt mit unserem Pinselwerkzeug das Bild so zu malen. Und diese Bilder werden sich tatsächlich auf der Oberfläche unseres Modells wiederholen . Also müssen wir vielleicht hier unten malen, um aufzudecken , dass der Schädel jetzt der volle Maßstab ist. Also schnappen wir uns den Radiergummi und malen die anderen Teile aus. Dann können wir uns das Move-Tool schnappen und es einfach neu positionieren, wo wir möchten. Und ich will das an der Spitze dieses Streifens. Also da drüber. Um dies schön und subtil zu machen, versuchen wir es mit einem anderen Mischmodus. Vielleicht verdunkeln. Und ich versuche einfach, die Augen in diese Pfeilform zu bringen . Es gibt. Es sieht gut aus. Okay, wenn wir uns ein anderes Referenzbild ansehen , wenn wir hier hineinzoomen, können Sie die Spinnenhaut sehen und die Gelenke etwas dünner und heller gefärbt. Machen wir das Gleiche mit unserem Modell. Also zurück im Farbmodus, lasst uns diese Farbe abprobieren. Und auf einer anderen Ebene, Lasst uns anfangen, zwischen allen Gelenken zu malen, was wieder eine Weile dauern wird. Also komm voraus, wenn du willst oder folge einfach weiter. Und es ist wahrscheinlich einfacher, vieles davon direkt in der UV-Texturansicht zu malen , so. Also werden wir jetzt weitermachen und all das malen. An dieser Stelle beginne ich auch, verschiedene Farbschattierungen aus unseren Referenzbildern zu sammeln und einige weitere Variationen zu schichten. Und auch hier kann dies ein sehr zeitaufwändiger Prozess sein, aber ich muss das gesamte Modell durchgehen. Und jetzt gehe ich es einfach noch einmal und versuche, die roten Markierungen ein bisschen mehr K. Das ist also der Farbkanal sortiert. Also schnapp dir jetzt wieder die Skin-Normal-Map und fange an, in den normalen Kanal zu malen. Und ich möchte nur diese Falten zu den Hautbereichen hinzufügen , die möglicherweise etwas flexibler sind, hauptsächlich um die Gelenke herum. Also werde ich einfach weitermachen und das auch über das ganze Modell führen. Okay, also bin ich jetzt ziemlich zufrieden mit unserer Texturierung, aber bevor wir unser Modell fertigstellen und anfangen zu klingeln und zu animieren, mache ich auch gerne einen schnellen Überlauf über unser Modell mit der Bildhauerei Pinsel wieder, nur um sicherzustellen, dass ich mit diesen endgültigen Formularen zufrieden bin. Und das hängt ganz von Ihrem eigenen Geschmack ab. Aber ich persönlich möchte nur einige dieser Gelenke optimieren. Also machen wir weiter und machen das. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 7. Takelwerk: Okay, jetzt wo unser Platz komplett strukturiert ist, bereiten wir sie auf die Animation vor. Wir starten hier unter dem Charaktermenü, wo wir es einbringen werden. Ein Charakterobjekt. Im Kino hat 4D eine ganze Reihe praktischer Vorlagen, um unseren Takeling-Workflow zu beschleunigen. Da unsere Spinne ein Insekt ist, gehen wir mit dieser Vorlage. Und das deutet darauf hin, dass wir hier unten mit der Thoraxkomponente beginnen . Also lasst uns das machen. Und wenn wir zur Seitenansicht wechseln, können Sie sehen, dass uns das zunächst einen sehr kleinen Knochen beschert hat . Und der Thorax sollte mehr oder weniger in der Mitte unserer Spinne stehen. Also skaliere ich das Modell einfach nach unten und positioniere den Knochen genau in der Mitte. Schauen wir uns auch die Draufsicht an, die ziemlich außerhalb der Mitte liegt. Mal sehen, ob wir das beheben können, indem wir die X-Achse unseres Modals auf Null setzen . Nah, aber nicht ganz. Aber wir können das leicht unter Mesh beheben und mit dem Access Center-Tool zugreifen. Dann klicken wir mit den Standardeinstellungen hier einfach auf „Ausführen“ und das bringt diesen Überschuss direkt in die Mitte unseres Modells. Dann können wir diese 0 nochmal machen. Wir stehen jetzt im Einklang mit diesem Mittelknochen. Also lasst uns jetzt unsere anderen Knochen hinzufügen, klicken wir zurück auf den Brustkorb und wir fügen einen Kopfknochen hinzu , der fast perfekt dort ist, wo wir ihn wollen. Aber lassen Sie uns einfach unser Rückgrat ein bisschen nach unten bewegen. Und auch ein bisschen vorbei. Dann möchte ich die Koordinaten unseres Modells hier drüben ausstellen . Unter Einfrieren Transformation. Lasst uns alle einfrieren n. Jetzt sind diese alle auf 0 eingestellt. Und wir werden unsere nächsten Knochen vom Kopf aus aufstellen, und jetzt fügen wir die Unterkiefer hinzu. Und das ist definitiv nicht am richtigen Ort. Wechseln wir also in den Einstellmodus. Und das bringen wir hierher. Und wir möchten , dass diese Punkte mit den tatsächlichen Unterkiefern unseres Modells übereinstimmen . Und muss sicherstellen, dass diese auch in der Draufsicht stehen . Und wir werden einfach noch einmal auf der Seite nachschauen. Jetzt, da das vorhanden ist, möchte ich die dadurch erzeugten Knochen überprüfen, indem ich zur Bindung wechselte, was manchmal dazu führt, Dinge zu brechen, was meiner Meinung nach darauf zurückzuführen ist, dass wir die Transformation früher. Aber wir haben jetzt all diese Knochen hier drüben erzeugt. Jetzt kommen wir dort hin. Gehen wir einfach zurück in den Anpassungsmodus und korrigieren Sie die Platzierung dieser. Ich denke, wir können all diese Komponenten anpassen , während wir hier sind. Lasst uns das wieder am Ende des Thoraxbereichs stellen und diesen etwas besser zentrieren. Und räumt die Unterkiefer einfach wieder auf. Und wenn wir jetzt wieder in den Bindungsmodus wechseln, scheint das das zu beheben und alle unsere Knochen sehen gut aus. Gehen wir also zurück in den Build-Modus und schließen Sie das Hinzufügen der Komponenten ab. Fügen wir nun den Bauch hinzu, der hier hinten annehmen kann, wie Sie es erwarten würden. Um dies zu positionieren, müssen wir nur zurückgehen, um uns anzupassen und dies dem Bogen des Bauches unserer Spinne folgen zu lassen. Und ich bin hier unten am Tipp fertig. Und wenn Sie zurück zur Bindung wechseln , werden diese Knochen aufgedeckt. Okay, also lass uns jetzt zu den Beinen gehen. Und ich habe hier ein kleines Diagramm der Gelenke über dem Spinnbein als Referenz. Also zurück hier im Build-Modus, Lasst uns ein Bein hinzufügen, das zwei von ihnen so einbringt. Und wenn wir uns anpassen, haben wir standardmäßig die Symmetrie aktiviert. Und Sie können sehen, dass all diese mit dem Diagramm übereinstimmen , die Coxa, der Femur, die Patella usw. Solange wir unsere Spinne richtig modelliert haben, sollten sie alle übereinstimmen. Wechseln wir zur Draufsicht und fangen an, diese Interposition zu erhalten. Und wir lassen sie hier an der Basis der Vorderbeine beginnen . Und ich mache einfach weiter und lege den Rest dieser Punkte an jedem Gelenk entlang des Beines. Und das letzte sollte am Ende für die Klaue sein. Dann wechseln wir zur Seitenansicht und stellen sicher, dass alle diese auch hier übereinstimmen. Und es lohnt sich wahrscheinlich noch einmal in der Draufsicht zu überprüfen. Dann wechseln wir in den Bindungsmodus , um die Position der Bones zu überprüfen. Und ich glaube, wir sind ein bisschen dran. Also lasst uns einfach zurückgehen und das noch einmal optimieren. Möglicherweise müssen Sie dies ein paar Mal tun, bis diese Knochen perfekt mit der Geometrie übereinstimmen. Also mache ich einfach weiter und optimiere diese. Und ich glaube, ich bin ziemlich zufrieden mit der Platzierung dieser jetzt. Also lasst uns den Rest der Beine hinzufügen. Und das wird ein ziemlich langer Prozess sein. Folgen Sie also oder überspringen Sie einfach zum nächsten Abschnitt. Okay, jetzt, da wir all diese Beine eingerichtet haben, fügen wir einen weiteren Satz Mandibeln für ihre Reißzähne hinzu. Und zurück in der Draufsicht müssen wir diese nur noch einsetzen. Also zurück im Einstellmodus. Lasst uns das nach vorne nach oben bewegen. Und wieder mache ich einfach weiter und hole dieses Setup. Okay, jetzt wo wir alle unsere Knochen an Ort und Stelle haben, verstecken wir uns das Modal und schauen uns unser bisheriges Rig an. Und Sie können sehen, dass wir eine Reihe grüner Linien unter den Beinen darauf hinweisen, dass die IKEAs haben, die darauf hinweisen, dass die IKEAs bereits darauf eingerichtet wurden. Aber wenn wir hier hineinzoomen, müssen wir IKEAs zu den Mandibeln manuell hinzufügen. Also richten wir das ein. Aber ich möchte nur ein paar Änderungen am Display vornehmen. Wenn wir zuerst zur Registerkarte Animate wechseln, dann zeigen Sie hier auf. Lasst uns zu voll sichtbar sein. Und unter Manager's. Lassen Sie uns auch diese vollständige Hierarchie erstellen. Und jetzt können wir all diese Knochen sehen. Und die Steuerung ist in unserem Rig. So können wir alle Bones auswählen und die Bone-Anzeige in Box umwandeln, was meiner Meinung nach etwas einfacher zu sehen ist. Dann verwandeln wir diese Unterkiefer an der Front in IKEAs. Wählen wir den ersten Bone in der Hierarchie aus, bei dem es sich um diesen handelt. Und wir klicken mit der rechten Maustaste. Und unter Rigging-Tags fügen wir ein IK-Tag hinzu. Dann müssen wir dies sagen, wo die Änderung enden soll. Also klicken wir auf diesen Auswahlpfeil und wählen diesen Bone am Ende dieser Hierarchie aus, was uns unsere grüne Linie gibt, die angibt, dass was uns unsere grüne Linie gibt der IK festgelegt wurde. Dann fügen wir einen Zielcontroller hinzu, der uns dieses Null-Objekt hier am Ende unserer Hierarchie gibt. Und um das ein bisschen leichter zu sehen, stellen wir die Anzeige davon als Würfel ein. Und skaliere das ab. Und jetzt können wir dieses Ziel leicht greifen und es bewegen, um zu kontrollieren, dass die IK-Kette das rückgängig macht. Und ich mache es vielleicht ein bisschen kleiner. Dann mache ich einfach weiter und mache genau das Gleiche mit dem anderen. Nur damit sie ein bisschen mehr auffallen. Ich schalte auch die Displayfarbe ein und mache sie rot. Und das Gleiche für den anderen. Zum Abschluss kann ich hier einfach das Ziel am Ende des Bauches vergrößern . Und wir bringen L Mesh zurück. Wenn wir dann das Charakterobjekt erneut greifen, können wir diese Displays jetzt wieder ausschalten. Objektmanager zurück zu None. Und wir zeigen den Controllern einfach wieder hier drin. Und jetzt müssen wir die Augen unserer Spinne klären. Schnappen wir uns die und bringen sie hierher. Sie sind tatsächlich von unserem Platz aufgetaucht, weil wir es verkleinert haben , seit wir alles modelliert haben. Also müssen wir diese auch verkleinern und wieder in Position bringen. Ich könnte genauso gut einfach in den Zugriffsmodus wechseln und die Achse etwas näher an die Augäpfel bewegen. Und das sollte es etwas einfacher machen, diese einzurichten . Ich schalte auch die Zeilen in unserem Ansichtsfenster ein. Und ich möchte die Augäpfel drehen, damit die Stöcke nach außen zeigen. Also schnappen wir uns das und drehen sie um 90 Grad. Und jetzt können wir sehen , in welche Richtung sie zeigen. Ein bisschen einfacher. Aber wir müssen diese wieder in die Augenhöhlen stecken. Lassen Sie uns das einfach klären um nur auf die Hierarchie zu achten . Wir können diese wahrscheinlich vorerst verlegen, während wir das tun. Okay, erstellen wir jetzt ein anderes PBS-Material für die Augen und wenden es auf das Symmetrieobjekt an. Und wir gehen da rein. Und im Reflexionskanal schalten wir den Standarddiffus aus. Und wir fügen eine Reflexionsebene hinzu. Und ich möchte, dass diese glänzend und schwarz sind. Lasst uns also die Helligkeit senken und vielleicht auch die Rauheit. Das sieht nett und gruselig aus. Also schalten wir die Leitungen wieder aus und schauen uns das an, wenn die Unterteilung wieder eingeschaltet ist. Okay, ich bin mit den Augen zufrieden. Schnappen wir uns das alles und klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und wir werden alles mit einem Connect-Objekt zusammenführen und löschen. Und jetzt bleibt uns ein einziges Objekt übrig. Und stellen wir einfach sicher, dass das Material richtig angewendet wird. Und wir werden es als Kind unseres Hauptnetzes hierher verschieben. Und wir könnten das tatsächlich gut in unsere Hauptnetze verschmelzen , indem wir sie beide greifen und wieder verbinden und löschen. Und jetzt, da wir unser einzelnes Netz haben, können wir das in unsere manipulierten Knochen bringen. also im Charakterobjekt unter Bindung Ziehen wir also im Charakterobjekt unter Bindung unser Spinnennetz hierher. Und jetzt, wenn wir das auf animieren umstellen und versuchen, einen dieser Controller zu verschieben. Sie können sehen, dass das Spinnennetz nun an das Rig gebunden wurde und gut folgt. Es bleibt also nur noch zu überprüfen, ob sie verbindlich sind. Schalten wir also die Unterteilungsfläche erneut aus und wechseln Sie die Ansichten. Versuchen wir es mit einem anderen Controller. Und hier sieht man , wo diese Bindung nicht perfekt ist. Dies beeinflusst auch das Bein. Und das Gleiche hier drüben. Wir müssen also die Bindung verfeinern, damit jeder Controller den richtigen Bereich des L-Netzes beeinflusst. , Stellen wir sicher, dass wir die vollständige Hierarchie wieder sehen können. Und wir greifen alle Knochen in den Beinen und stellen das Display auf Linie. Und jetzt können wir zum Charaktermenü kommen. Und unter der Leitung öffnen wir den Gewichtsmanager und das bringen wir einfach hierher. Muss auch hierher zurückkommen und sich das weiße Werkzeug schnappen. Und jetzt können wir sehen, welche Teile unseres Modells von jedem Knochen beeinflusst werden . Und sofort sehe ich zu viele verschiedene Farben am Bauch. Also lasst uns damit beginnen, das zu beheben. Lassen Sie uns den Punktmodus aktivieren. Und ich möchte die Auswahl nur auf den Bauch isolieren. Wechseln wir also auch zum Lasso-Auswahlwerkzeug und wechseln die Ansichten. Dann schnapp ich mir einfach einen Teil des Bauches. Dann oben in unserem Auswahlmenü mit der Bruttoauswahl, das ist dann Y auf der Tastatur. Wir können das ein paar Mal drücken und die Auswahl vergrößern , bis der gesamte Bauch ausgewählt ist. Also da drüber. Schauen wir uns die perspektivische Ansicht an. Hit dich nicht ganz und warum noch ein paar Mal, bis es am Ende da ist. Lasst uns nun nach den Bauchknochen in unserem Gewichtsmanager suchen , der hier ist. Und diese Hierarchie entspricht all diesen Knochen. Und dies sind die einzigen Knochen, die unsere aktuelle Auswahl beeinflussen sollten. Lasst uns all die schnappen. Und unter dem automatischen Gewicht möchten wir dies durch ausgewählte Punkte gewichten. Dann klicken wir einfach auf Berechnen. Um zu überprüfen, ob das funktioniert hat, stellen wir sicher, dass wir uns im Objektmodus befinden und unser Netz ausgewählt haben. Und wir können einfach zu unseren kürzlich verwendeten Tools zurückkehren und uns das weiße Werkzeug noch einmal schnappen. Und jetzt hat der Bauch eine einzige grüne Farbe. Und wenn wir unser Modell erneut auswählen, können wir alle Einflüsse sehen. Und der Bauch ist jetzt nur noch von den Bauchknochen betroffen. Dieser Teil ist also alles sortiert. Aber ich kann an all der Farbe erkennen, die in den Thoraxbereich blutet , dass dies auch etwas Arbeit erfordern wird. Also lasst uns das Gleiche machen. Zurück in den Punkt verstrickt. Diesmal verwenden wir das rechteckige Auswahlwerkzeug. Und wir schnappen uns die Mitte des Thorax und wieder u und y, um die Auswahl ganz nach draußen zu erweitern. Aber leider wählt das nicht ganz aus, was wir brauchen. Wir haben hier die Seiten verpasst und wir strecken uns auch schon in die Beine. Also müssen wir hier vielleicht etwas anderes machen . Verwenden wir den Edge-Modus. Und wir werden versuchen, um die Beine zu schneiden wie wir es damals in der UVS-Lektion getan haben. Und ich mache einfach alle Beine auf dieser Körperseite. Und auch um das herum. Dann spiegele ich die Auswahl wieder. Und wir wollen auch den Bauch wegschneiden. Und es sieht so aus, als hätte ich dieses Bein vielleicht auch etwas verpasst . Also schnappen wir uns das auch. Um dann auszuwählen, wird dieses ganze Stück zur Auswahl und Füllung der Auswahl gehen . Und jetzt können wir alles innerhalb dieser Kanten auswählen, was den gesamten Thoraxbereich auswählt. Also werden wir diese Auswahl zwei Punkte umwandeln. Und eigentlich möchte ich nicht, dass Dinge darin enthalten sind. Also lasst uns einfach zurückgehen und die auch wegschneiden. Und spiegeln Sie das rüber. Und füllen Sie die Auswahl erneut aus. Und jetzt gehen wir zum Endpunkt-Modus zurück zu unserem Gewichtsmanager. Wir möchten diese Auswahl an die Thorax- und Kopfknochen binden . Und das Auto wiegt das auch. Dann wieder weißes Werkzeug. Und Objektmodus. Und diese Bindung wurde nun auch korrigiert. Und leider müssen wir dies auch für den Rest des Modells tun , um alle Gliedmaßen richtig zu binden. Also mache ich weiter und mache das. Aber wie immer, können Sie gerne vorankommen. Okay, das ist erledigt. An dieser Stelle müssen wir also beginnen, die Bindung mit einer Animation zu testen , damit wir sicherstellen können , dass sich unser Netz korrekt verformt. Gehen wir also zurück zum Charakterobjekt. Und unter object animate, fügen wir einen Gehzyklus hinzu, der unserem Rig eine C-Bewegungsanimation hinzufügt. Und wenn wir jetzt Play drücken, fangen Spinnen jetzt an zu laufen. Aber wir können uns eine Vorstellung davon machen, wie sich dieses Netz verformt. Und ich denke, dass die Mischung zwischen den Gliedmaßen wahrscheinlich ein bisschen zu scharf ist, was nicht allzu realistisch aussieht. Um das zu glätten, gehen wir zur Registerkarte Befehle in unserem Gewichtsmanager und stellen sicher, dass wir unser Netz ausgewählt haben. Und wir werden einen reibungslosen Betrieb über L-Bindung mit 100% Stärke ausführen, was ein wenig geholfen hat. Aber versuchen wir es noch einmal zu glätten. Und schon wieder. Es ist ein bisschen besser, aber wir müssen möglicherweise zu unserem Gewichtswerkzeug zurückkehren und dies manuell glätten. Wenn der Modus auf glatt eingestellt ist, fangen wir einfach an, diese ein bisschen mehr miteinander zu mischen. Ich werde mir damit tatsächlich ziemlich viel Zeit nehmen und sicherstellen, dass alle Gliedmaßen reibungslos an unser Rig gebunden sind. Also nochmal, folge oder überspringe weiter, denn das könnte eine Weile dauern. Okay, also sieht das definitiv besser aus, aber wir knallen immer noch ein bisschen um diese Gelenke herum. Die Bindung könnte also noch ein bisschen glatter sein , wenn wir wollten, dass dies perfekt ist, was wir tun. Wenn wir den Gewichtsmanager erneut öffnen, können wir die Glättung vielleicht etwas einfacher sehen , indem wir hier Burns auswählen , um die Mischung auf jedem Knochen zu isolieren. Und wir können diese einfach so glätten. Eine andere Sache, die wir tun können, dies zu glätten ist mit unseren Bildhauerpinseln. Ich finde, dass das Laufen des glatten Pinsels in diesem Stadium auch beim Knallen des Netzes helfen kann. Lassen Sie uns umgehen und diese Gelenke glätten während wir diese Animation im Auge behalten. Und schließlich ist es, um die Bindung wirklich zu perfektionieren. Ich gehe sogar Knochen für Knochen durch und stelle sicher, dass alles richtig und so glatt wie möglich aussieht. Und Sie können hier sehen, wir tatsächlich einen Patch verpasst haben, als wir die Punktauswahl früher erweitert haben, beschlossen haben, diesen wieder einzumalen Wir müssen nur unser Gewichtungswerkzeug auf den Add-Modus einstellen statt glatt zu machen und das einfach einzumalen. Und natürlich muss alles reibungslos sein. Also wechsle ich wieder in den Smooth-Modus und sortiere das. Dann auf den nächsten Knochen. Und es sieht so aus, als hätte das automatische Warten diesen ganzen Teil des Netzes keinen Einfluss gegeben . Also müssen wir das auch einmalen und auch glätten. Das ist also so ziemlich der Workflow dafür. Also gehe ich einfach durch und tune es richtig gut ab. Also folge mit, wenn du die Hilfe brauchst. Ansonsten sehe ich dich in der nächsten Lektion, in der wir fertig sind , indem wir einige Animationen hinzufügen. 8. Animation: Bevor wir also anfangen, unsere schwarze Witwenspinne zu animieren, ist es wahrscheinlich eine gute Idee, einen Blick auf eine Videoreferenz von Spinnen zu werfen. Und Sie können viele Clips online mit einer schnellen Google-Suche finden . Und das sind ein paar der Clips, auf denen alle unsere Animation stützen. also einen guten Blick auf eine Referenz und lassen Sie uns zurück in Cinema 4D gehen und dies tun. Okay, lasst uns zunächst auf die Animation des Sea Motion Walk Zyklus klicken , die wir in der vorherigen Lektion hinzugefügt haben. Wir wollen alles sehen können, was hier unten versteckt ist. Klicken wir also auf dieses Plus-Symbol , um ein Duplikat dieses Fensters zu erstellen. Wir können diesen Vollbildmodus erstellen. Bringen Sie dies herunter, um alle Steuerelemente für Meeresbewegungsobjekte aufzudecken Und im Grunde erlaubt es uns, die Animation von allen von uns ausgewählten Parametern zu zyklen. Wir können hier alle Parameter unseres Rigs sehen , die derzeit animiert werden . Und diese passen zu den verschiedenen Teilen des Rigs, die wir in der vorherigen Lektion eingerichtet haben. Wenn wir das also minimieren und einfach hierher bewegen, können wir diesen Walk-Zyklus zurückspielen , der im Moment sehr subtil und sehr langsam ist. Aber wir können dann jeden Knochen getrennt von hier aus kontrollieren. Wenn wir auf dieses Symbol neben dem rechten hinteren Bein klicken, können Sie sehen, dass sich die Beine nicht mehr bewegen oder diese Cycling-Animation nicht mehr erhalten. Und wir können das einfach reaktivieren , indem wir erneut klicken. Und die Benennung dieser Teile finde ich hier drin. Es kann standardmäßig etwas verwirrend sein. Also möchte ich alles ausschalten und jeden Teil einzeln durchgehen und diese einfach in etwas umbenennen , das mich persönlich etwas sinnvoller ist. Wenn wir uns das also schnappen, können wir sehen, dass das das linke Vorderbein ist. Also könnten wir es vorderes linkes Bein eins nennen, wenn wir wollten, oder L bei Bein eins oder sogar L1. Mattea hat diese Videos ursprünglich aufgenommen und Portugiesisch. Also haben wir tatsächlich die Namenskonvention mit E und D für links und rechts festgelegt , da dies links und rechts auf Portugiesisch ist. Wenn Sie also mit unserer Kennzeichnung verwechselt werden, denken Sie daran, dass E links ist und D Recht hat. Aber nochmal, zögern Sie nicht, diese zu nennen , ist für Sie jedoch am sinnvollsten. Reaktivieren wir Bein D1, das rechtes Bein eins ist, A2, das linkes Bein bis D3 ist, das rechte Bein drei ist. Und schließlich E4, das ist linkes Bein vier. Also haben wir abwechselnde Beine entlang des Körpers oder jedes zweite Bein auf beiden Seiten ausgewählt . Wir werden den Bewegungsversatz jedes dieser Beine erneut durchführen, indem die Phase für jeden dieser abwechselnden Beine auf negative 20 einstellen. Also setze ich das einfach auf alle vier ein. Und wir schauen uns an, was uns das gibt. Sie können diese angrenzenden Beine sehen und sich jetzt im Gehzyklus im Tandem bewegen. Aber sie bewegen sich langsam. Um die Geschwindigkeit zu erhöhen, müssen wir hier den Zeitwert senken, der die Geschwindigkeit des Zyklus steuert. Lassen Sie uns das also auf 12 Frames pro Zyklus reduzieren. Und wenn wir das zurückspielen, bewegen sich diese Beine viel schneller. Jetzt müssen wir nur noch die restlichen Beine aufstellen. Und um den richtigen Offset zu haben, müssen wir den Nennwert der verbleibenden Beine auf 20 statt auf negative 20 ändern . Machen wir das Gleiche für die verbleibenden Beine, die derzeit auf inaktiv eingestellt sind. Jetzt können wir diese auch reaktivieren. Und das spielen wir wieder ab. Und ich denke, das ist etwas näher daran, wie sich eine echte Spinne bewegt. Und wenn wir den Gehtyp von statisch zu Linie ändern, können wir sehen, wie dieser Zyklus auf unserer Spinne aussieht wenn sie tatsächlich in einer Linie vorbeiläuft. Und ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das also auf statisch zurücksetzen. Und eine andere Sache, die wir an dieser Stelle machen wollen , ist in der Seitenansicht vorbei, wir wollen nur sicherstellen, dass die Spinnbeine während des Gehzyklus nicht durch den Boden stoßen. Und Sie können sehen, ob wir hier hineinzoomen, diese Beine müssen etwas weiter oben sein, also ruhen sie sich auf dieser Grundebene aus. Und Sie können tatsächlich ein cooles kostenloses Plugin verwenden , um diese schnell auf dem Boden auszurichten, der als Drop to the floor bezeichnet wird. Und ich lege unten auch einen Link dazu . Grundsätzlich erhalten Sie hier diese Schaltfläche, die das Netz beim Anklicken automatisch am Boden ausrichtet. Machen wir das einfach schnell für alle unsere Beine. Und wir müssen auch die Fühler neu positionieren. Und diese können ein bisschen über den Boden gehen. Und wir werden gerade diese Beine auskleiden. Lassen Sie uns sehen Bewegung aktivieren und sehen, wie das aussieht. Und jetzt gehen die Beine nicht durch den Boden, aber es sieht auch so aus, als würden sie sich nicht mehr genug beugen. Gehen wir also zurück, um Bewegung zu sehen und das zu optimieren. Und unter jedem dieser Controller haben wir eine Liftsteuerung, wir die Höhe einstellen können, in der sich unsere Beine bewegen können oder wie weit sie nach oben heben. Lassen Sie uns versuchen, diesen Wert an unserem linken Vorderbein auf 30 zu erhöhen . Und du kannst sehen, dass das jetzt etwas höher steigt als das andere Vorderbein. Also gehe ich weiter und ändere den Lift auf 30 Zentimeter an jedem Bein. Wir gehen zurück und sehen, wie das aussieht. Okay, wir kommen definitiv dorthin. Lassen Sie uns anfangen, eine sekundäre Animation hinzuzufügen , um unserem Gehzyklus etwas mehr Realismus zu verleihen. Wenn wir hier den Hub-Options-Controller greifen, können wir mit einer Sekundärbewegung auf unserem Rig beginnen , was sich auf einen größeren Teil des gesamten Körpers oder des Massenzentrums auswirkt . Wir können hier aus einer Liste von Aktionen wählen. Und wir gehen einfach von oben nach unten, beginnend mit Shift. Also lasst uns das hinzufügen. Und wenn wir auf Play klicken, wird die Schichtaktion die Mitte unseres Rigs nach links und rechts verschieben , um das Schwanken des Körpers beim Gehen nachzuahmen . Und wir können dies in den Optionen hier drüben verfeinern. Und ich denke, es sollte etwas subtiler sein. Also lassen wir die Verschiebung in der X-Achse auf zwei fallen. Und ich denke, das sieht ein bisschen besser aus. Wir können auch ein bisschen Variation hinzufügen, damit es sich nicht um ein so lineares Hin und Her handelt. Okay, lasst uns eine andere Aktion überarbeiten. Dieses Mal fügen wir dem Körper etwas Auftrieb hinzu und fügen das hinzu, was es hier in unserer Liste enthält. Wir können die Luftbrücke isolieren, indem wir die Verschiebung wie zuvor mit diesen Pfeilen deaktivieren. Und ich denke, der Lift ist auch etwas zu intensiv. Werfen wir einen Blick auf die Optionen. Wir können tatsächlich ändern, wie sich diese Bewegung mit der Gesamtanimation vermischt , indem wir diesen Mischwert ändern , der ein bisschen anders ist. Ich denke, wir werden den Anzeigenblending-Modus ausprobieren und diesen weiter anpassen, indem wir ihn im Mix verringern , um dies noch subtiler zu machen. Und mal sehen, wie das mit der Verschiebung aussieht. Und ich denke, wir könnten diese ein bisschen mehr miteinander vermischen . Lassen Sie uns den Mix in der Shift-Aktion zurücksenken. Und es könnte einfacher sein, dies zu erkennen, wenn wir diese Steuerelemente für eine Sekunde ausblenden. Und ich denke, das sieht etwas realistischer aus. Fügen wir also die nächste Aktion in unserer Liste hinzu, den Push und Add. Dann isolieren wir das einfach, um zu sehen, wie sich der Push auf die Dinge auswirkt. Und es sieht nicht so aus, als würde es tatsächlich irgendetwas tun. Werfen wir einen Blick auf die Einstellungen. Und es sieht so aus, als wäre alles standardmäßig auf Null gesetzt. Klicken wir hier und fügen wir unserer Frequenzsteuerung einen Punkt hinzu und heben Sie diese an. Dann können wir die Intensität hier kontrollieren. Und du kannst sehen, dass es jetzt unseren Spinnenkörper hin und her schiebt . Also wählen wir das einfach ein, bis es etwas realistischer aussieht und passen Sie auch den Mix an. Und wir können auch die Frequenz optimieren , indem wir dies verschieben. Dann werden wir sehen, wie sich das mit den anderen Aktionen verbindet. Okay, sieht gut aus. Fügen wir den nächsten Abschnitt hinzu, der jetzt die Tonhöhe ist, und die anderen deaktivieren. Wir können also nur diesen Effekt sehen. Und wieder müssen wir damit beginnen, eine Frequenz hinzuzufügen und die Intensität anzupassen. Und Sie können sehen, wie das unsere Spinne kippt, was die Drehhöhe bewirkt . Und das werden wir versuchen. Das sieht gut aus. Mal sehen wir es mit den anderen Effekten. Und diesen Realismus bauen wir jetzt langsam auf. Also schalten wir diese wieder aus und schnappen uns den nächsten. Drehen Sie dieses Mal, was genau das tut, was Sie erwarten würden. Und Twist Cell Modell, das ziemlich cool ist. So könntest du es sogar ein bisschen tanzen lassen, wenn du willst. Aber wir werden das Gleiche noch einmal tun und dies mit unseren anderen Effekten kombinieren. Nett. Und plötzlich kannst du wahrscheinlich raten, was wir als nächstes tun werden. Lasst uns unsere letzte Aktion hier hinzufügen, rollen. Welche Rollen sind Rig, links und rechts. Und ich möchte, dass das auch subtil ist. Okay. Mal sehen, wie alles zusammen aussieht. Okay, fast fertig. Ich glaube. Ich könnte auch den Schritt anpassen, nämlich die Entfernung jedes Schrittes, den unsere Spinne macht. Wenn wir dies erhöhen, können Sie sehen, dass sie mit jedem Bein längere Schritte unternimmt. Also lasst uns das auf Linie umstellen und sehen, wie das aussieht, wenn sie läuft. Und ich denke, wir haben jetzt noch mehr spinnenähnliche Bewegungen. Lassen Sie uns das also auf statisch zurücksetzen. Und ich denke, wir könnten das wahrscheinlich noch besser aussehen lassen , indem dem Rest des Körpers eine sekundäre Animation dem Bauch und dem Rest des Körpers eine sekundäre Animation hinzufügen. Gehen wir also wieder zu unseren Emotionen zurück und deaktivieren alles außer dem Bauch Control Alt unten hier unten. Und wenn das ausgewählt ist, können wir auch dem Abdom-Controller eine Aktion hinzufügen können wir auch dem Abdom-Controller eine Aktion hinzufügen. Lassen Sie uns also eine Schichtaktion geben. Ich möchte, dass der Bauch ein wenig von Seite zu Seite schwingt , während sie geht. Machen wir also hier ein paar Optimierungen. Und das wackelt jetzt ein bisschen. Also ziehen wir das einfach ein bisschen mehr ein. wir auch hierher zurück und fügen eine Push-Aktion hinzu. Und wir benutzen dies, um den Bauch hin und her zu bewegen, was bei der Verschiebung so aussieht. Und ich möchte nicht, dass das zu sehr hochschiebt, also werden wir das auch gut abstimmen. Ich glaube, das funktioniert. Fügen wir dem Head-Controller auch etwas Bewegung hinzu. Lassen Sie uns dem etwas Pitch geben, was den Kopf ein wenig auf und ab bringen sollte. Lassen Sie uns das hinzufügen und ein paar Optimierungen vornehmen. Und dann geht sie und es sieht cool aus. Und wieder werden wir das nett und subtil machen. Dann werden wir sehen, wie das alles zusammen aussieht. Und an diesem Punkt werde ich alle diese Einstellungen einfach durchgehen und verfeinern , um sicherzustellen, dass alles gut zusammenarbeitet. Also folge mit oder überspringe voraus. Okay, gehen wir zurück in den Line-Modus und schauen uns ihren Spaziergang noch einmal an. Ich mag es, aber ich habe das Gefühl diese Vorderbeine etwas zu weit reichen. Wechseln wir also zur Seitenansicht. Und was ist, schnappen Sie sich die Vorderbein-Controller und bringen Sie sie ein bisschen zurück und ein bisschen von diesen Vorderbeinen. Und ich denke, das ist ein bisschen spinnenähnlicher weil sie sich mit diesen Vorderbeinen herumfühlen , nicht wahr? Und wo wir gerade von Gefühl sprechen Gehen wir zurück in den statischen Modus der Datei. Man sieht, dass diese Fühler im Moment nicht zu viel tun. Und wir sollten sie nicht wirklich als Gefühl bezeichnen der wissenschaftliche Name eigentlich Kleinpalps ist. Mal sehen, ob wir sie in der Liste finden und diesen auch etwas Bewegung hinzufügen können. Und wir haben die Unterkiefer hier unten, aber wir brauchen diese Zielkontrollen tatsächlich an den Tipps, die wir in der Takeling-Lektion eingerichtet haben. Mal sehen, ob wir die in unserer Szene finden können. Und es sind diese beiden Nullen hier, die wir brauchen. Lasst uns das also schnappen und in unsere Liste ziehen. Und das sieht man im Ansichtsfenster. Und es heißt momentan Tibia. Aber nennen wir es einfach P1 für kleine Palps, Dinge wissenschaftlich zu halten. Und wir bringen auch den anderen rein. Und nenne das mit P2. Wir müssen dieses Set von der Nabe angetrieben werden , da sie am Kopf und nicht an den Beinen befestigt sind. Also übernehmen sie stattdessen die Bewegungen des Körpers, was so aussieht. Fügen Sie diesen also auch ein bisschen Sway hinzu, beginnend mit einer Shift-Aktion. Und das schwankt jetzt von Seite zu Seite. Also optimiere das ein bisschen. Und ich denke, das sieht gut aus. Kopieren wir dieses Mal und fügen es auf den anderen Füller ein. Dann ist das also invertiert. Wir setzen dies auf einen negativen Wert. Dann fügen wir eine weitere Aktion hinzu, diesmal einen Push. Und das steuert die Front-End-Rückbewegung. Ich versuche einfach, das auch schön und natürlich aussehen zu lassen. Und kopiere das auch auf den anderen. Und invertiert. Und für die Variation, geben wir diesem vielleicht etwas andere Werte. Okay, lasst uns eine weitere Aktion überarbeiten. Lass uns diesmal mit dem Lift gehen. Ich denke, du verstehst den Workflow wahrscheinlich jetzt. Also mache ich einfach weiter und stelle das fertig ein. Folgen Sie also oder springen Sie zum nächsten Abschnitt, in dem wir diese sekundäre Animation für die Reißzähne einrichten. Okay, lass uns zu den Reißzähnen übergehen, die diesen Knochen hier entsprechen. Aber wir haben diesen in der Takelingstunde keinen Controller oder eine IK-Kette hinzugefügt . Also lasst uns das jetzt schnell machen. Also an der Wurzel der Bones auf dem richtigen Ding, klicken wir mit der rechten Maustaste. unter Takeling-Tags Fügen Sie unter Takeling-Tags ein IK-Tag hinzu. Dann müssen wir ein Ziel auswählen, das hier der letzte Bone in der Hierarchie sein muss . Also klicken wir darauf und fügen ein Ziel hinzu. Dann greifen wir jetzt das neu geschaffene Ziel, das direkt an der Spitze dieses Dings liegt. Und ich ändere einfach die Anzeige dieser beiden Kugeln. Und wenn wir wieder hierher gehen, geben wir ihm eine andere Farbe, vielleicht ein schönes helles Blau. Okay, das ist also eine Sache erledigt. Lass uns das andere machen. Nehmen Sie den oberen Knochen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Rigging-Tags, Dann klicken wir auf den Pfeil und wählen den n Bone und das Endziel aus. Und das machen wir auch blau. Und eine Kugel. Okay, gehen wir zurück zu unseren C-Motion-Steuerelementen. Oder schnappen Sie sich das linke Fang-Tor und ziehen Sie es hierher und benennen Sie es in J1 um und lassen Sie es vom Hub fahren. Dann machen wir dasselbe für die andere Sache. Mal sehen, wie die Animation aussieht. Es sieht eigentlich ein bisschen witzig aus. Ich will nicht, dass sich die Reißzähne so sehr mit dem Rig bewegen . Vielleicht setzen wir stattdessen den Treiber für beide auf „None“. Okay, das ist besser. Fügen wir diesen Reißzähnen einfach unsere eigene Animation hinzu. Schnapp dir den ersten hier. Wir fügen eine Lift-Aktion hinzu. Und ich möchte Dinge haben, die man beim Gehen leicht auf und ab heben kann. Lassen Sie uns das also auf 0,5 senken und vielleicht auch den Mix etwas verringern. Kopieren wir das von diesem Ding und fügen es in das andere ein. Okay, lasst uns zu diesem zurückkehren und diesmal eine weitere Action-Verschiebung hinzufügen, die die gegenüberliegende Seite zu Seite schwingen wird. Nehmen wir hier ein paar Anpassungen vor. Auch hier möchte ich, dass dies ziemlich subtil ist. Das ist in Ordnung. Kopieren wir das auch in die andere. Ich invertiere diesen Wert einfach. Und ich denke, das wird uns vorerst tun. Sie können jederzeit zurückkommen, um Bewegung zu sehen und den Gehzyklus bei Bedarf zu verfeinern. Lassen Sie uns einfach eine Etage zu unserer Szene hinzufügen und ein paar Lichter einschalten , damit wir einen guten Blick darauf werfen können , wie sich unsere Spinne bewegt. Und wir schalten das auf Linie um. Also bewegt sie sich tatsächlich über den Boden. Und ich denke, wir sind jetzt gut mit dem Gehzyklus, aber ich möchte nur sicherstellen, dass ihr Körper nicht durch das Bodenflugzeug fährt. Jetzt haben wir die sekundäre Animation hinzugefügt. Wechseln wir also zur Seitenansicht. Und tatsächlich stößt sie dort durch. Jetzt deaktivieren wir das Seebewegungsobjekt. Und wir heben unseren Hauptcontroller einfach ein bisschen hoch und aktivieren das wieder. Das sieht besser aus. Ich k, das ist also der Gehzyklus alles sortiert. Mal sehen, ob wir einen Weg für unsere Spinne bereiten können . Lass uns den Boden loswerden und die Lichter wieder ausschalten. Und wir schalten die Geometrie nur im Ansichtsfenster aus. Und wir beginnen damit , dass unsere Spinne im Kreis herumläuft. Also kommen wir hierher und bringen einen Kreis ein. Und wir müssen den Zugriff ändern und etwas größer skalieren. Wenn wir dann unsere C-Bewegung erneut greifen und diese in einem neuen Fenster herausstellen, müssen wir den Typ in Pfad ändern. Dann können wir den Pfad mit unserem Pfeil hier auswählen. Wir wählen den Kreis und sofort rastet unsere Spinne in diese Form ein. Und wenn wir auf Play gehen, beginnt sie auf dem Weg des Kreises zu gehen. Und wir können die Geschwindigkeit, auf der sie läuft , leicht anpassen indem wir den Schrittwert erhöhen. Und sie läuft jetzt etwas schneller. Wir können dies im Pose Tab weiter abstimmen. Erstens können wir hier unten die Richtung des Gehens festlegen. Und wenn wir das zum Beispiel in x ändern , können wir unsere Spinne seitwärts laufen lassen. Wenn Sie sich also entscheiden, eine Krabbe anstelle einer Beschleunigung zu machen, könnte dies vielleicht nützlich sein. Wir können das auch in Z ändern und sie rückwärts gehen lassen, wenn wir wollten. Setzen wir das einfach wieder negativ Z zurück. Wir können sogar jeden Schritt kontrollieren, wenn es nötig ist. Wenn wir hineinzoomen, sieht man, dass dieses Bein hier etwas witzig aussieht. Es ist wahrscheinlich etwas zu sehr ausgestreckt , während sie um die Ecke geht. Aber wir können dies hier auf der Registerkarte „Schritte“ leicht optimieren. Oder wir müssen dies auch mit unserem Kreis verbinden. Indem du den Pfeil schnappst und ihn auch auswählst. Dann müssen wir nur Schritte erstellen drücken , um die Schritte entlang des Kreises zu erzeugen. Aber wir wollen auch nur sicherstellen, dass wir unter Pose die Ausrichtung auf 100 Prozent festgelegt haben. Die Spinne folgt also genau auf diesem Weg. Dann lassen Sie uns diese Schritte erstellen. Und das erzeugt alle linken und rechten Schritte, die ich Spinne auf ihrer Reise auf dem Weg machen werde. Und was wirklich cool ist, ist, dass wir alles davon greifen und jeden Schritt individuell anpassen jeden Schritt individuell können, damit wir den Gehzyklus richtig abstimmen können. So können wir das ausgestreckte Hinterbein leicht korrigieren indem wir einfach diesen Schnipsel greifen und ihn ein bisschen mehr einbringen. Und jetzt wurde nur dieser Schritt korrigiert. Wir können also unsere Trennung über so ziemlich jedes Terrain laufen lassen , das wir wollen. Also mache ich einfach weiter und repariere das Hinterbein für all diese Schritte. Ich denke, das sieht viel besser aus. Okay, also lasst uns versuchen, stattdessen unsere Spinne über eine 3D-Form laufen zu lassen. Wenn wir hier einen Blick nach oben werfen, sind dies alle Schritte, die die Bewegung für uns generiert hat. Also schnappen wir uns einfach all diese und löschen sie. Und wir bringen ein 3D-Primitiv ein, damit unsere Spinne herumlaufen kann. Also lass uns mit einer Kugel gehen. Und wir wollen, dass das schön und reibungslos ist. Also werden wir zuerst die Segmente vergrößern. Und das werden wir auch schön groß vergrößern. Wenn wir dann zu unserem Emotions-Walk-Zyklus zurückkehren und diesmal zur Root-Registerkarte gehen, können wir eine 3D-Oberfläche auswählen, über die wir hier unten laufen können. Also noch einmal, mit unserer Pfeilauswahl, wählen wir unsere Kugel. Und die Rigs da etwas flippig. Lassen Sie uns also einen Line-Hubs aktivieren. Und so einfach das ist, läuft sie jetzt um die Oberfläche unserer Sphäre. Und wir haben ein paar andere Möglichkeiten hier unten. Wir können damit optimieren. Erstens, wenn Ihre Spinne nicht perfekt an dieser Oberfläche ausgerichtet ist, können Sie versuchen, eine Linientangenten ein - und auszuschalten, um zu sehen, ob das besser ist. Ich denke, in unserem Fall lassen wir das einfach an. Wir können das Modell auch von der Oberfläche versetzen , wenn wir eine Überschneidung haben, indem Min-Distanz aktivieren und diesen Offset einfach optimieren. Aber ich denke, unser Spot sieht ziemlich gut aus. Lassen wir das auch aus. Wir können unsere Kugel auch vergrößern, wenn wir möchten, und ich habe mich ausgebreitet, werde an dieser Oberfläche haften bleiben , was ziemlich cool ist. Lassen Sie uns unsere Sphäre editierbar machen, indem erneut hier klicken oder auf der Tastatur auf C drücken. Dann lasst uns sehen, ob wir diese Schritte bald finden können wie zuvor und verhindern, dass sich diese Beine bis jetzt ausstrecken. An diesem Punkt folgt die Spinne immer noch unserem Kreis, weil wir das vorher in unsere Szenenbewegung zurückgesetzt haben , weshalb die Spinne in dieser kreisförmigen Bewegung immer noch als Kugel herumläuft , wir haben die Schritte nur zuvor gelöscht. Gehen wir also in dieser Schritt-Registerkarte immer wieder zum Gehzyklus in dieser Schritt-Registerkarte immer wieder Lassen Sie uns erneut Schritte auf unserer Kugel erstellen. Dieses Mal greifen wir wieder unsere Pfeilauswahl und dieses Mal wählen wir die Kugel aus und erstellen Schritte. Und jetzt können wir genau das Gleiche wieder tun, aber stattdessen in unserer Sphäre. Und es kann etwas schwierig sein, diese Schritte auszuwählen, wenn sie sich auf der Geometrie befinden. Gehen wir also zum Menü Auswählen unter Auswahlfilter, lassen Sie uns die Polygonauswahl deaktivieren. Und jetzt sollten wir in der Lage sein, diese Schritte etwas einfacher zu machen. Machen Sie weiter und optimieren Sie diese wie zuvor , um diese überstreckten Beine zu korrigieren. Also folge mit oder überspringe voraus. Und da sind wir los. Verstecken wir jetzt unser Rig, indem wir nur die Geometrie zeigen. Und wir werfen dieses weiße Material auf unsere Kugel und lassen das Licht wieder an. Und wir haben jetzt modelliert, strukturiert, manipuliert und animiert sind schwarze Witwenspinne. So groß, danke an dich, dass du es so weit geschafft hast. Und jetzt, da Sie genau wissen, wie das geht, können Sie diese Techniken anwenden und Ihre eigene schwarze Witwe oder einen achtbeinigen Charakter kreieren. Lassen Sie uns das nächste Video abschließen, in dem wir Ihnen ein paar Ideen für Ihr Kursprojekt geben werden . 9. Kursprojekt: Jetzt, da Sie wissen, wie man eine schwarze Witwenspinne in Cinema 4D modal strukturiert und animiert strukturiert und animiert, Reihe, mit Ihren neuen Fähigkeiten etwas Cooles zu kreieren . So könntest du deine eigene schwarze Witwe erschaffen vielleicht so etwas gesehen wird, oder eine andere Art von Spinne oder eine andere Art von Kreatur ausprobieren . Oder du könntest versuchen, über den Tellerrand hinaus zu denken und so etwas zu erschaffen. Wir haben die herunterladbare Projektdatei hinzugefügt, um Ihnen einige Ideen zu geben und Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Und wenn du etwas Cooles machst, vergiss nicht, es auf unserer Facebook-Gruppe zu posten. Und wenn Ihnen der Kurs gefallen hat oder Feedback erhalten hat, können Sie gerne eine Bewertung abgeben. Nochmals vielen Dank für die Unterstützung von CG-Verknüpfungen. Wir werden dich das nächste Mal erwischen.