Transkripte
1. Einführung: Erstellung von 3D-Charakteren ist schwierig
und sehr zeitaufwändig. Sie müssen Anatomie,
Modellierung, Texturierung
und Takelage lernen . Und wenn Sie all das
getan haben, müssen
Sie immer noch Haare,
Kleidung und Aufforderungen kreieren ,
was noch mehr Arbeit bedeutet. Oder Sie könnten das alles in wenigen Minuten
mit freier Software erledigen. Und in diesem Kurs zeigen
wir Ihnen, wie hoch es ist, von CG-Verknüpfungen
fernzuhalten. Willkommen zu unserem neuen Kurs, Charaktererstellung in
Cinema 4D und DAS-Studio, wo wir Ihnen zeigen, wie
Sie
atemberaubende fotorealistische
Charaktere entwerfen und erstellen und
sie in Ihr Cinema 4D integrieren sie in Ihr Cinema 4D Workflow beginnt mit der
Vorstellung von Dance Studio, der kostenlosen Software
, mit der Sie buchstäblich erstaunliche Charaktere erstellen
können. In nur wenigen Minuten
erkunden wir den Datenmarktplatz,
sehen, wo wir kostenlose Modelle
beziehen, unsere Charaktere
entwerfen und formen, Kleidung und Accessoires,
Haarmaterialien
kreieren, posieren und sogar Animationen in das umfassendste Training
für DAS Studio, das es gibt. Anschließend zeigen wir Ihnen Schritt für Schritt
,
wie Sie die Modelle Ihres
Vaters in Cinema 4D integrieren, einschließlich Netzkorrektur,
Materialkonvertierung, Fehlerbehebung sowie Beleuchtung
und Rendering in Redshift. Dann werden
wir im Klassenprojekt gemeinsam ein
klassisches
Rendering im Porträtstil erstellen und Sie
von Anfang bis Ende durch unseren gesamten
Prozess von Does bis Cinema 4D führen. Sie können also dasselbe
mit Ihren eigenen Kreationen tun. Am Ende dieses Kurses werden
Sie in der Lage sein, im
Tanzstudio schnell
atemberaubende Charaktere zu erstellen und sie
nahtlos in Ihre
Cinema 4D-Projekte zu
integrieren nahtlos in Ihre
Cinema 4D-Projekte sowie viele
Tipps und Tricks zu lernen und Papas, Cinema 4D und Redshift auf dem
Weg. Das war's also vorerst. Lass uns anfangen.
2. Installation: Okay, bevor wir anfangen, müssen
wir
die 3D-Software von Papa installieren, die völlig kostenlos und auf Dad's 3D.com
erhältlich ist. Und da
müssen Sie nur noch
zum Download-Studio-Reiter gehen. Und wenn Sie zum ersten
Mal auf der Website sind, müssen
Sie ein Konto
einrichten. Also fülle ich das einfach
schnell aus und fange an zu erstellen. Dadurch gelangen Sie zur
Download-Seite und die Software automatisch auf
Ihren Computer
herunterladen. Und auf
dieser Seite gibt es auch ein
paar praktische Videos , die
es wert sind, gesehen zu werden. Wenn das erledigt ist, muss
der
Download die
Installationsschritte durchlaufen. Also klicken wir uns einfach hier
durch. Und wenn gefragt wird, welches Verzeichnis Sie auch installieren möchten, würde
ich empfehlen, dies
in das Standardverzeichnis zu legen, das Laufwerk C ist. Und es ist definitiv möglich
, auf ein anderes Laufwerk zu installieren. Meiner Erfahrung nach kann
das jedoch später zu einigen
Problemen führen. Sobald Sie eine Menge
Datenbestände auf Ihrem Computer installiert haben, kann die Bibliothek
Ihres Vaters ziemlich
umfangreich werden. Denken Sie also daran, wenn Sie zu Wählen Sie Ihr Laufwerk gehen. Dann klicken wir erneut auf Weiter, und das sollte
mit der Installation beginnen. Und das werde ich einfach schnell vorspulen. Und jetzt haben wir Papas Zentrale auf unserem Computer
installiert. Melden wir uns einfach mit
den soeben erstellten Anmeldedaten
an. Anschließend werden Sie aufgefordert
, Data Studio zu installieren. Aber vielleicht möchten
Sie das beenden und zuerst Ihre
Einstellungen hier überprüfen. Und stellen Sie einfach sicher, dass
Data Studio auch im
richtigen Verzeichnis installiert
wird. Und wie gesagt, du willst auf jeden Fall
sichergehen, dass du hier
genügend Platz hast hier
genügend Platz denn die
Bibliothek deines Vaters wird
ziemlich schnell ziemlich groß werden. Und das ist standardmäßig
auch das C-Laufwerk, was für mich in Ordnung ist, aber Sie können es auf
ein anderes Laufwerk umschalten, wenn Sie möchten. Und mit diesem Setup ist das
jetzt Data Studio installiert, wo wir
die meiste
Zeit in diesem Kurs verbringen
werden . Nachdem das erledigt ist, können Sie Data Studio
öffnen, indem hier oder auf die Verknüpfungen , die
auf Ihrem Desktop erstellt wurden. Sie können auch zur
Registerkarte „Schreibtischstudio“ in
Dallas Central gehen und
das Studio hier starten. Sie können auch alle
Vermögenswerte, die mit Ihrem Konto
verknüpft sind, unter Mein Vermögen finden . Und da
es sich um ein brandneues Konto handelt, haben
wir natürlich noch
keine Vermögenswerte gekauft. Aber wir können hier einige
der kostenlosen Assets sehen , die wir bei Bedarf
installieren können. Wir werden uns später auch eine andere Möglichkeit
ansehen, Assets zu installieren. Und schließlich finden wir auch
alle Plugins, die wir hier
zur Verfügung haben, sowie
einige Ressourcen und ein paar Tutorials die von den Jungs von
Dad's
erstellt wurden, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Also lass uns das Tanzstudio starten und wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
3. Daz Schnittstelle: Okay, also hier
sind wir in Data Studio. Und als Erstes möchten
wir uns verbinden
und sicherstellen, dass wir bei dem Konto
angemeldet sind, das wir in der letzten Lektion erstellt haben. Auf diese Weise, oder die Assets deines
Vaters werden mit
dem
Tanzstudio hier im Bereich „Alle Produkte“
der Registerkarte „Intelligente Inhalte“
mit einem brandneuen Konto verknüpft dem
Tanzstudio hier im Bereich „Alle Produkte“
der , wir haben derzeit nur wenige
davon kostenlose Assets
tauchen hier auf. Und die Vermögenswerte oben
sind beleuchtet. Und das deutet darauf hin
, dass diese drei
derzeit die einzigen installierten Assets sind. Und das können wir
hier unten auf der Registerkarte „Installiert“ überprüfen, wo wir jetzt nur noch diese drei
sehen. Dann haben wir zur Verfügung,
welche der verbleibenden
kostenlosen Artikel wir
auf unseren Computer herunterladen
können . Und das Herunterladen ist super einfach. Wir müssen lediglich auf
das Asset doppelklicken ,
das wir
herunterladen und installieren möchten. Und das wird mit
dem Herunterladen beginnen diese Zeile den
Fortschritt des Downloads anzeigt. Lassen Sie uns ein paar davon aufrufen. Wenn wir dann
zur Registerkarte „Ausstehend“ gehen, können
wir die drei
Elemente, die zum
Herunterladen angeboten werden, und ihren Fortschritt sehen . Und nun, das
macht seine Sache. Werfen wir einen
Blick auf die Registerkarte Updates, normalerweise nur
Produkte angezeigt werden, die aktualisiert werden müssen, aber aus irgendeinem Grund werden hier auch Downloads
angezeigt. Kehren wir wieder zu „Alle“ zurück. Und wenn wir hier nach unten
schauen, können
wir alle unsere
Assets nach verschiedenen Kategorien filtern, was es einfach macht,
Dinge zu finden. Wenn wir also zum Beispiel auf
Zubehör klicken, erhalten
wir eine Liste
aller Papas Produkte , die Zubehör enthalten. Oder wir könnten Umgebungen ausprobieren und Produkte bekommen, die
als Umgebungen gekennzeichnet sind , wie zum Beispiel diese
Innenraumszene. Dann haben wir Zahlen, denen Sie normalerweise anfangen
möchten, wenn Sie Ihre Charaktere in Dez
erstellen. Und dies sind die grundlegenden
Charaktermodelle, die wir
als Ausgangspunkt für das Entwerfen
und Anpassen unserer Charaktere verwenden können als Ausgangspunkt für das Entwerfen . Standardmäßig
haben Sie das Genesis Eight Starter Essentials
Pack installiert, das uns bei einem Doppelklick
zeigt, was darin
enthalten ist. Und wenn wir uns entscheiden,
werden alle Dateien alles
darin sehen. Oder wir können das auch filtern,
indem wir hier eine Kategorie
aus der Liste auswählen. Wählen wir also Figuren aus, die uns eine männliche
und eine weibliche Version
des Standardcharakters Genesis
Acht geben . Und wir können tatsächlich
zwischen den Modalen der Version
acht oder 8.1 wählen , die
etwas detaillierter
und höher auflösend sind . Doppelklicken wir also
auf Genesis 8.1. Weibliche Charaktere sollen der Szene auf diese Weise
hinzugefügt werden. Das ist normalerweise der erste Schritt, aber lass uns mit
der Charaktererstellung fortfahren. Mal sehen, was wir hier in unseren
Starter-Essentials
zur Verfügung haben . Und Sie können sehen, wir haben eine Probe für männliche und weibliche
Frisuren, aus denen wir wählen können. Wenn unser Charakter ausgewählt ist, wählen
wir
hier das Weibchen aus und doppelklicken
darauf ,
um es auf unseren Charakter anzuwenden. Wir sind nicht darauf beschränkt,
Vermögenswerte aus dieser Zahl zu verwenden. Wenn wir hier klicken und über unsere Starter-Essentials
hinaus zurückkehren , können
wir aus
allen anderen Assets auswählen wir in unserer Bibliothek haben. Also lasst uns unserem
Charakter ein paar Klamotten geben. Wenn wir zur Garderobe kommen, wir das
Shadow Thief-Outfit herunter, das Sie sehen können,
wurde für
Genesis acht weibliche Figuren entworfen . Und jetzt wurde das installiert. Es ist hier oben beleuchtet. Bevor wir
es auf unsere Figur anwenden, möchte
ich nur auf dieses Kontrollkästchen Filter
nach Kontext hier unten
hinweisen . Dadurch werden unsere Produkte tatsächlich
nach der Zahl
gefiltert , die wir
derzeit ausgewählt haben. Daher werden derzeit nur Vermögenswerte
geteilt, die mit unserer weiblichen
Genesis-Figur
kompatibel sind . Aber wenn wir das
ausschalten, können
wir jetzt alle Kleidungsstücke sehen,
die wir in der Bibliothek unseres Vaters
installiert haben . Und dazu gehören Kleidung für männliche Charaktere oder enges Design für ältere Modellversionen
wie diese Genesis zum Outfit. Obwohl diese Assets
nicht
speziell für unsere weibliche Genesis
Achtfigur entwickelt wurden, gibt es Möglichkeiten,
ältere oder nicht kompatible
Assets auf unsere neueren Modelle anzuwenden . Wir werden uns das
etwas später im Kurs ansehen. Schalten wir
das jetzt einfach wieder ein. Und wir doppelklicken
auf unser Dieb-Outfit, das uns alle
Kleidungsstücke zeigt, die wir
in diesem Produkt verwenden können. Und das liegt daran, dass
wir dies auch
nach der
Kleiderschrankkategorie filtern . Und wir können sogar darauf klicken um die Unterkategorien anzuzeigen
, sodass wir
diese Elemente
danach filtern wo sie
zum Charakter gehören. Wir haben also das komplette Dieb-Outfit in jedes
Kleidungsstück
eingebrochen. Sie können also jedes
Kleidungsstück separat auftragen ,
wenn Sie möchten, oder kombinieren Sie Artikel, um Ihre eigenen Outfits zu
kreieren. Und hier unten können
wir auf Outfits klicken, um
einen einzigen Vermögenswert aufzurufen
, der
alle Kleidungsstücke in einem enthält. So kannst du schnell
das komplette Outfit auf
deinen Charakter anwenden . Und du kannst sogar
eine Vorschau sehen, wie das Full Faith Outfit auf einer
Schreibtischfigur
aussieht hier oben. Nachdem wir unsere
Genesis-Achtfigur ausgewählt haben, doppelklicken
wir
darauf, um
das komplette Dieb-Outfit
auf unseren Charakter anzuwenden . Und jetzt sieht unser Charakter etwas vollständiger aus. Aber unsere Vorschau hier sieht
nicht sehr genau aus. Wir können in diesem Outfit keine Farbe
oder Details erkennen. Und das liegt daran, dass,
wenn wir uns hier
oben unsere
Viewport-Vorschaumodi ansehen , derzeit
auf Smooth Shaded eingestellt sind, was nett und schnell rendert, aber es ist wahrscheinlich
nicht der beste Modus verwende sie beim Entwerfen
deiner Charaktere. Schauen wir uns also einige der
anderen Modi an , die
wir hier ausprobieren können. Dieser ist auch nicht großartig. Also könnten wir diese einfach
einzeln durchgehen bis wir eine gute gefunden haben. Oder wir halten die Strg-Taste gedrückt und blättern
einfach durch die
Zahlen auf unserer Tastatur. Das ist also Kontrolle
plus Nummer drei auf der Tastatur, Steuerung für fünf. Und Sie werden feststellen, je höher
die Zahl
ist, desto mehr Details erhalten
wir hier. Es gibt Kontrolle plus sieben, was die sanfte
Schattierung ist, die wir zuvor hatten. Und füge Control Acht hinzu, wir fangen an,
die Farben dort zu sehen. Und neun ist ohne die Linien, was die Ansicht ist, die ich oft
verwende,
und das ist der
Textur-Schattierungsmodus. Darüber hinaus
haben wir einen Cartoon-Schattenmodus
, den
ich persönlich niemals verwende. Aber wenn wir
Strg plus 0 drücken,
erhalten wir die genaueste
Vorschau unserer Szene. Dies ist eigentlich
die Render-Vorschau mit dem Nvidia
IRA-Renderer, der
in Data Studio integriert ist. Und
das findest du auch hier. Und es funktioniert ein bisschen
wie Octane Redshift im progressiven Modus, was großartig ist, um einen
guten Blick auf deinen Charakter werfen,
bevor wir ihn nach Cinema 4D exportieren. Aber Sie werden feststellen, dass, wenn wir
versuchen, uns in unserer Szene zu bewegen, selbst auf einer hübschen
High-End-Maschine, das ziemlich
langsam sein wird und nicht mehr reagiert. Deshalb
wechsle ich persönlich nur dann in diesen Modus,
wenn ich
die endgültige Qualität sehen muss oder wenn ich bereit bin alles
vor dem Export
zu überprüfen. Wenn Sie jedoch nach
hoher Qualität und Geschwindigkeit suchen, gibt es hier eine ziemlich neue Option
, die Sie stattdessen verwenden können. Und das ist der
Filament-PBR-Modus
, der uns eine gute
Darstellung
der Farben und Texturen bietet , aber auch im Darstellungsfenster ist er schön und
schnell. Also benutze ich diesen Modus auch
ziemlich oft. Direkt nach dem Auspacken sieht
es jedoch ein
bisschen hell aus und Sie können sehen, dass die Haut definitiv ein bisschen ausgeblasen
aussieht. Aber das können wir hier auf
der Registerkarte „Szene“ korrigieren. Als wir unser erstes Rendern
mit dem Nvidia irae-Modus durchgeführt haben, wurden tatsächlich
diese beiden zusätzlichen Objekte
in unserer Szene erstellt , die unsere Beleuchtung
beeinflussen. Und wenn wir uns das
Tone-Map-Objekt schnappen und uns
seine Parameter auf der
Perimeterregisterkarte ansehen seine Parameter auf der
Perimeterregisterkarte und etwas Platz schaffen. Damit wir das sehen können. Genau wie im Kino 4D. Wir können die Parameter und
Einstellungen von allem finden , was
wir ausgewählt haben. Hier unten. Du wirst sehen, wenn wir uns etwas anderes
schnappen,
wie
zum Beispiel unseren Charakter ,
bekommen wir
je nach Objekt eine Reihe
verschiedener Parameter. Und wir haben
hier die
klassischen Koordinatentools , mit denen wir unseren
Charakter bewegen,
skalieren und drehen können , wenn es nötig ist. Und
darauf werden wir später auch näher eingehen. Wenn wir jedoch
zu unserem Tone Mapper zurückkehren, können
wir die
Helligkeit im PBL-Modus verringern indem wir den
Belichtungswert hier anpassen. Und wir werden das einfach
reduzieren, bis es diese
Highlights
dort nicht mehr ausstrahlt. Es sieht gut aus. Und wenn Sie diese
separat hinzufügen müssen, wie gesagt, werden
sie
automatisch erstellt wenn Sie eine IRA rendern, aber Sie können
sie auch
hier oben im Erstellungsmenü zu Ihrer Szene hinzufügen . Und hier sind die Umgebungen und Tone Map oder Objekte
unten. Okay, jetzt, wo wir unsere Vorschau eingerichtet
haben, werfen
wir einen Blick auf
einige der anderen Tools und Data Studio. Das Szenenmenü funktioniert hier genau wie der
Objektmanager in Cinema 4D. Wir können in Hierarchien auftauchen und verschiedene Objekte auswählen, einschließlich der Knochen
in unserem Charakter-Rig. Oder Sie können
einzelne Assets auswählen, wie die Haare hier. Und wir können
Objekte mit dem Augensymbol ein- und ausblenden. Und wir können Objekte auch
mit dem Auswahlsymbol sperren. Und du siehst, ich kann
nicht mehr direkt auf
die Haare klicken jetzt geht es direkt
zum Kopf. Okay, lass uns das zusammenbrechen. Und genau wie bei Cinema 4D können
wir hier auch Objekte
mit der Suchleiste herausfiltern. Wenn wir hier zum Beispiel eintippen
, gelangen wir direkt zurück
zum Haarobjekt in unserer Szene. Wir können das klären,
indem wir auf diesen Pfeil klicken. Und wir haben uns kurz die Navigation
in unserer Szene
angesehen , bevor Sie wahrscheinlich gesehen haben, wie
ich diese Box bewegt ,
um die Ansicht zu drehen. So können wir einfach
direkt auf die gewünschte Ansicht klicken . So können wir
zum Beispiel in der Vorder- oder Seitenansicht klicken und ziehen, um uns in unserer Szene zu
bewegen. Und wir haben hier
auch Tools, die sehr ähnlich funktionieren. können wir uns drehen Damit können wir uns drehen oder die
Ansicht mit diesem Tool verschieben. Und wenn wir
den Mauszeiger über eines dieser Elemente bewegen, wird
der Tooltip angezeigt Ihnen genau
sagt,
was es tut. Und wenn es irgendwelche
Tastenkombinationen gibt, ist das praktisch. Aber was die Bewegung
in der Szene angeht, ich bin kein großer Fan davon, es so
zu machen. Wenn Sie ein
Kino-4D-Benutzer wie ich sind, wird es
Ihnen wahrscheinlich
leichter fallen,
mit der Maus und der
Alt-Taste auf der Tastatur durch den Viewport zu navigieren . Und die gute Nachricht ist, dass wir unsere Steuerelemente
genau wie Cinema 4D
hier in Data Studio einrichten
können . Wenn wir F3 auf der Tastatur
drücken, werden die
Anpassungseinstellungen angezeigt. Und hier unten können
wir unsere
Viewport-Zugriffstasten ändern. Damit das
funktioniert wie Cinema 4D oder so ziemlich alle
anderen 3D-Software. Wählen wir den Orbit aus und
doppelklicken hier. Dann halten wir die Alt-Taste gedrückt und klicken
mit der linken Maustaste. Dann gehen wir zu Penn und ändern dies in
alte mittlere Maustaste. Schließlich ändern wir den Zoom
auf alt rechte Maustaste. Und ich habe auch gerne
die Maus, wir gehen in die
entgegengesetzte Richtung. Also überprüfe ich das auch. Und Sie können die
Tastenkombinationen auch auf
fast jeden Befehl in der
Tiefe 3D hier oben einstellen . Aber wir lassen dieses
Set einfach auf den Standardeinstellungen. Sie können
hier auch die Menüs und bei
Bedarf auch die Symbolleisten anpassen . Und Sie werden in der
Hauptsymbolleiste hier sehen, dass
wir die gleichen
Befehle hier aufgelistet
haben wie in unserer
Hauptsymbolleiste hier. Und wir werden uns diese
in nur einer Sekunde genau ansehen. Aber lassen Sie uns das akzeptieren. Und jetzt können wir einfach
mit den gleichen
Steuerelementen wie Cinema 4D durch unsere Szene
navigieren , was meinen Arbeitsablauf
hier in Data Studio definitiv
beschleunigt . Wir können auch direkt in
unsere verschiedenen orthographischen Ansichten springen unsere verschiedenen orthographischen Ansichten wie wir es in Cinema 4D können. Also Vorderansicht oder Seitenansicht usw. Oder wir können die
Tastenkombinationen verwenden um durch diese zu blättern. Wenn wir die Strg-Taste
und den Aufwärtspfeil gedrückt halten, die
Rückfahrsteuerung für
die Vorderansicht nach unten und links und
rechts für die Seitenansichten angezeigt. Und wir können zur
Alt-Taste wechseln, wobei oben die Ansicht von oben und
die Ansicht von unten ist. Um dann zu unserer
perspektivischen Ansicht zurückzukehren, können
wir sie
hier auswählen oder einfach
Strg plus P auf der Tastatur drücken . Eine weitere praktische Abkürzung, die
wir verwenden können, um in
einen bestimmten Teil unseres
Modells zu zoomen , ist, wenn wir
zum Beispiel den Kopf greifen und Strg plus F
drücken, das
nur den Kopf umrahmt. Wenn wir einen Rahmen für unseren gesamten Charakter erstellen möchten, können
wir die Spitze
unserer Figurenhierarchie auswählen und erneut Strg F
drücken, um dies stattdessen
einzurahmen. Wir können auch Umschalt plus
F11 drücken , um in den
Vollbildmodus zu wechseln, wodurch Sie
etwas mehr Platz wenn Sie sich in Ihrer Szene bewegen. Und wir
müssen nur noch einmal Shift F11 drücken , um
wieder normal zu werden. Oder wir können
hier auf eine
dieser Registerkarten klicken , um diese Schmerzen zu reduzieren, was uns auch
etwas mehr Raum gibt. Und wir können das zurückbringen,
indem wir erneut auf die Registerkarte klicken. Und wir können auch anpassen
, welche Tabs hier angezeigt werden. Ich persönlich bin kein großer
Fan des Viewport-Tabs, was ich nicht sehr nützlich finde. Wir können mit der rechten Maustaste
darauf klicken und den Schmerz schließen. Und das Gleiche gilt für
die Registerkarte Umgebung,
auf wir nur einen Hintergrund
hinzufügen können, was ich lieber in Cinema 4D
mache. Schließen wir auch das. Und alle Änderungen, die Sie an
Ihrem Layout vornehmen , werden
automatisch gespeichert. Genau das bekommen wir also, wenn wir nächste Mal ein Tanzstudio
eröffnen. Wenn Sie dies jedoch tun,
machen Sie
Ihre Panels sehr durcheinander und müssen
sie auf den Standard zurücksetzen. Wir können erneut F3 drücken, um das benutzerdefinierte Menü aufzurufen. Und Sie müssen nur auf Standardeinstellungen
klicken und Ja sagen, um
die Standardeinstellungen wiederherzustellen. Aber das werden wir nicht tun
, weil ich es
so
habe , wie ich es jetzt mag. Du wirst wahrscheinlich die
meiste Zeit
in diesem Abschnitt verbringen , während du
deine Charaktere mithilfe
der verschiedenen Produkte
auf deinem Tab „Intelligente Inhalte“ erstellst deine Charaktere mithilfe
der verschiedenen Produkte . Anstatt
die Produkte anzusehen, können
wir sie stattdessen auch als
einzelne Dateien betrachten. Und unter allen Dateien können
Sie jedes einzelne Element sehen, können
Sie jedes einzelne Element sehen auf Ihrem Computer
installiert ist. Also nicht nur die Produktgruppen. Und wieder können Sie die Dateien
selbst in
verschiedene Kategorien
filtern . Wir haben hier auch die Registerkarte „
Installieren“, der alle zum Herunterladen
verfügbaren Produkte angezeigt werden.
Dies ist so ziemlich das
Gleiche, was wir damals
im Smart Content unter „
Verfügbar und alles“ hatten . Ein weiterer Ort, an dem du Produkte finden
kannst ,
ist in der Inhaltsbibliothek, du durch
die eigentlichen Ordner im Verzeichnis
deines Vaters
navigieren kannst . Wir können auch eine Liste von
Produkten in alphabetischer Reihenfolge sehen . Obwohl wir derzeit
nicht viele Produkte
installiert haben , ist dies
ein neues Schreibtischkonto. Dann die Tabs hier unten, auf die
wir etwas
später im Kurs eingehen werden, sowie diese Tabs
hier drüben , die ziemlich wichtig sind. Aber bevor wir diese Lektion beenden
, werfen
wir hier einen kurzen
Blick auf die Tools in unserer Hauptsymbolleiste. Das ist alles ziemlich normal. Sie haben gerade Ihre Befehle zum Öffnen zum
Speichern und Rückgängigmachen hier. Dann können wir dies verwenden, um unserer Szene eine Kamera
hinzuzufügen. Und wenn wir das akzeptieren, wird
es in unserem
Scene Manager hier drüben auftauchen. Wir haben jetzt die
Möglichkeit, unsere Ansicht auf diese Kamera einzustellen und sie so
einzurichten,
wie wir es in Cinema 4D tun würden. Dann haben wir ein paar der verschiedenen Lichter,
die wir verwenden können, und Todesfälle, aber ich würde lieber auch meine gesamte
Beleuchtung und Cinema 4D machen. Also benutze ich diese nie. Wir können auch
ein primitives Objekt erstellen, was wiederum in Cinema 4D
dasselbe ist. Lass uns mit einem Torus gehen. So wie. Wir können Objekte einfach löschen indem wir mit der rechten Maustaste klicken und löschen. Dann haben wir eine Gruppierung, die wie das Hinzufügen
einer Null in Cinema 4D ist. Und das ausgerichtete Tool, das
wir auch in C4D haben. Wir können dieses Tool auch verwenden, um zur Tastaturnavigation zu
wechseln. So können wir uns mit unserer Tastatur in unserer
Szene bewegen. bisschen wie ein Videospiel, das wahrscheinlich eher
für die Schaffung von Umgebungen
als für das Charakterdesign gedacht ist . Ich persönlich benutze das also
niemals. Wir können hier wieder zur
normalen Steuerung wechseln. Und wir haben noch ein paar
verschiedene
Auswahlwerkzeuge , die ich
etwas später eingehen werde. Gehen wir also hier weiter
zum Spot-Render-Werkzeug. Und das ist wie das interaktive Renderbereichs-Tool in Cinema 4D, dem wir
auf
unsere Region klicken und ziehen können , um mit
dem Nvidia irae-Renderer zu rendern, was die Dinge
beschleunigen kann, wenn Sie nur möchten enden Sie Teil Ihrer
Szene, um eine Vorschau zu erhalten. Als Nächstes können wir das Bedienfeld mit
den Werkzeugeinstellungen anzeigen ,
das uns, wenn es aktiv
ist, einige zusätzliche Optionen je nachdem, welches Werkzeug gerade ausgewählt
ist, was den
Attributen ein bisschen ähnelt Panel im Kino 4D. Vielleicht möchten Sie
das auch hier unten sperren, da Sie es wahrscheinlich von Zeit zu Zeit
benötigen werden. Darüber hinaus haben wir nur ein paar Tools
zum Rendern, die wir auch nicht verwenden werden da wir bessere Ergebnisse erzielen,
wenn alle unsere Renderings
direkt in Cinema 4D
ausführen. Dann unten haben
wir unsere Animationssteuerelemente, die wir uns
in einem anderen Video genauer ansehen werden. Und das ähnelt dem
Dope-Sheet in Cinema 4D, dem Sie Ihre Keyframes hinzufügen und
anpassen können. Und die Timeline ist ein bisschen
wie der Kurveneditor. Und schließlich haben wir unsere
Standard-Datei- und Bearbeitungsmenüs. Und das Menü Erstellen, in dem
Sie Kameras, Lichter
und Objekte hinzufügen können ,
von denen wir viele direkt aus
der Werkzeugleiste hier
ausführen können . Dann gibt es Tools, die
auch hier meistens wiederholt werden . Rendereinstellungen, die wir in diesem Kurs
nicht verwenden werden, stellen eine Verbindung zu Ihren Kontooptionen her. Dann
finden wir unter Fenster all die verschiedenen Fenster
, die wir öffnen können. Und hier gibt es einige
praktische Tools. Die gelben sind die, die
wir bereits geöffnet haben. Wir haben auch einige
vorgefertigte Arbeitsbereiche wir verwenden können, und
verschiedene Layouts. Wir können es auf unseren Viewport anwenden. Und das deckt fast alle Hauptfunktionen
der Datenschnittstelle ab. Nachdem Sie sich mit der Software auskennen, werfen
wir in der nächsten Lektion einen Blick auf den
Datenmarktplatz .
4. Marktplatz von Daz: Ordnung, also könnten wir in
Data Studio sehr weit
kommen , ohne
irgendwelche Schäden, Vermögenswerte. Wir müssen also zu
Papas
3D.com Forward Slash
Shop gehen und einen Blick auf Online-Marktplatz werfen, auf dem Sie sehen können, dass wir eine
Menge verschiedener Assets
zur Auswahl haben zur Auswahl von unterschiedlichen Preisen und Qualität. Wenn Sie jedoch noch
nicht mit Daten vertraut sind und nicht sofort
damit beginnen möchten, Geld auszugeben. Sie haben hier
oben einen wöchentlichen Bereich für
Werbegeschenke , den wir uns ansehen können
. Wenn wir hier nach unten scrollen, erhalten
wir wöchentlich eine
Reihe von Datenbeständen , die Sie kostenlos ausprobieren können. Obwohl dies in der Regel ältere Vermögenswerte aus dem Geschäft sind und im Allgemeinen von geringerer Qualität sind, wie zum Beispiel
dieses seltsame
Vogelding. Aber immer noch kein schlechter Ort, um
von Zeit zu Zeit zu beginnen oder nachzuschauen. Eine weitere Option für ermäßigte
Vermögenswerte finden Sie hier
im Geschäft im
Verkaufsbereich, wo es
tendenziell viel mehr Vermögenswerte
mit viel höherer Qualität gibt , meistens jeden Sommer unter
10 US-Dollar zum Verkauf stehen. sogar weniger als 5$, wie
dieser zum Beispiel. Das ist also definitiv ein guter
Ort, um abzuhängen, wenn Sie Ihre
Bibliothek mit Assets aufbauen
möchten. Und eine andere Möglichkeit hier ist , dem Premium-Club des Vaters beizutreten. Und wenn Sie die Software wirklich
nutzen, können
Sie sich für etwa 5 US-Dollar pro
Monat anmelden und eine ganze
Reihe von Leckereien erhalten, darunter große Rabatte,
Gutscheine und andere Werbegeschenke. Dies gilt jedoch nicht für
alle Modelle im Geschäft. Wenn wir zum Shop zurückkehren und hier nach
unten
zum
Produktfilterbereich scrollen , müssen
wir
dieses Kästchen ankreuzen, um
nur die Premium-Club-Assets zu filtern . Daher wird nur diese Auswahl an Vermögenswerten
in Ihre Mitgliedschaft aufgenommen, die ohnehin zu
den hochwertigeren
Vermögenswerten gehören . Und
das kannst du auch unter jedem Thumbnail überprüfen, du
suchst nur nach diesem Symbol hier. Wir haben auch ein
paar andere nützliche Informationen hier unten. In diesem Abschnitt erfahren wir, welche
Charakterversion wir verwenden können. Dieser Vermögenswert mit. Dieser besondere Vorteil sind Haare. Und das sagt
uns, dass wir dieses Haar auf Genesis
8.18 und die älteren Genesis
drei weiblichen Models
anwenden können dieses Haar auf Genesis
8.18 und die älteren Genesis
drei weiblichen Models
anwenden . Es heißt nicht, dass dies bei anderen Modellen nicht funktionieren
würde, nur dass dies speziell
für diese Modelle entwickelt wurde. Ich würde empfehlen, nach Möglichkeit
Assets zu verwenden, die für
Genesis 8.1 entwickelt wurden , da es sich um
die neuesten und
detailliertesten Assets handelt, die derzeit
verfügbar sind. Und 8.1 ist eine etwas höhere
Qualität als acht. Sie könnten also auch mit diesen Vermögenswerten
davonkommen. Also filtere ich hier
oben normalerweise alles andere
heraus , indem ich einfach die
8.18-Versionen auswähle , wenn
ich nach Assets suche. Jetzt weißt du also, dass du
die beste Qualität bekommst. Lassen Sie uns auch
diesen Mitgliedschaftsfilter
loswerden, um
ein paar weitere Ergebnisse zu erzielen. Wir können unsere Liste auch nach
Neuankömmlingen sortieren , damit wir
wissen, dass alles, was ganz oben auf unserer Liste steht, nett und neu ist und normalerweise das
neueste Qualitätsniveau hat. Und die ermäßigten Artikel tauchen in der
Regel auch oben auf,
was sehr praktisch ist. Hier oben gibt es auch ein paar andere
Filter, denen Sie schneller finden können,
was Sie benötigen. Das Genre ist gut. Wenn Sie
ein Fantasy-Render erstellen möchten, können
Sie dieses filtern und maßgeschneiderte Ergebnisse erzielen. Und wenn es bestimmte
Tanzkünstler gibt, die du
magst, kannst du
das auch filtern. Die Datenoriginale, die ich
tatsächlich von
das 3D erstellt habe, folgen tendenziell den höchsten
Qualitätsrichtlinien. Sie erhalten hier also einige wirklich
gut gestaltete Assets. Und als Sie angefangen haben,
eine kleine Bibliothek mit Assets aufzubauen , ist
es auch eine gute Idee,
die
bereits gekauften Artikel auszublenden . Also nichts was du schon besitzt, es taucht hier unten auf. Die anderen Symbole hier zeigen uns welche Art von Asset
wir uns ansehen. Und wir können sehen, dass
dieses Outfit für wilde Frauen unter enge Requisiten kategorisiert
ist. Dass es für Menschen oder
Charakterfiguren und dass es
für weibliche Models entworfen wurde. Klicken wir also auf eine davon und sehen, welche anderen Informationen wir erhalten. Dieses Produkt ist ein
De-Force-Outfit für Genesis, 8.18 weibliche Charaktere. Und wir können hier herausfinden, welche
Künstler das geschaffen haben. Wenn du ihre Arbeit möchtest, kannst
du darauf klicken
und dir weitere Produkte des
Künstlers ansehen. Dann finden Sie hier
Details zur Kompatibilität, die Sie vor dem Kauf
überprüfen sollten. Und Sie können sehen, dass
dieses Asset
mit den Daten in
Cinema 4D Bridge kompatibel ist , die wir uns etwas
später im Kurs
ansehen werden . Wir sollten also keine Probleme haben dies
an C4D zu senden. Wir können auch auf
die Dateien zugreifen, um sie manuell in der 3D-Bibliothek Ihres
Vaters zu
installieren, die wir uns ebenfalls in Kürze ansehen werden. Dann haben wir wirklich den
wichtigsten Teil dieser Seite, und das sind die Produktfotos. Wenn Sie auf eine
davon klicken, wird eine Galerie
mit Renderings angezeigt, die
dieses spezielle Asset präsentieren. So können Sie sich ein gutes
Gefühl für die Qualität und Kompatibilität machen. Und es sieht so aus, als ob dieses
Kleidungsstück auch ein paar
Texturvariationen
enthält. Denken Sie jedoch daran,
dass nicht alles, was Sie diesen Bildern
sehen, mit dem Asset
geliefert wird. Es dient nur zu
Demonstrationszwecken. Aber wenn wir ein bisschen nach unten scrollen, erhalten
wir eine vollständige Liste von
allem, was enthalten ist. Und ganz unten
werden in der Regel
andere Produkte im Geschäft erwähnt,
die
in den Demo-Renderings verwendet werden. Angenommen, Sie könnten
diese auch
einfach und einfach aufspüren , wenn Sie hier etwas
Interessantes sehen. Es ist daher
wahrscheinlich eine gute Idee, diese Liste vor dem
Kauf gut
durchzulesen . Sie wissen also genau, was Sie im Download
erhalten. Sie können sehen, dass wir eine
Menge Kleidungsgeometrie bekommen würden, einschließlich des Kurses, der Stiefel und des Rocks. Und wir haben auch einige
Shaping-Voreinstellungen, mit denen Sie den Charakter, den
Sie separat auswählen,
formen können. Dieses besondere
Kleidungsstück passt also richtig. Und es gibt eine Reihe
verschiedener Voreinstellungen für einige
der beliebten
acht weiblichen Genesis-Figuren , die Sie im Laden finden können. Es lohnt sich also wahrscheinlich zu
überprüfen, welcher Charakter Sie verwenden möchten, kompatibel ist. Obwohl es Möglichkeiten gibt, die
meisten Kleidungsstücke an
fast jeden Charakter anzupassen . Und das werden wir uns
etwas später noch einmal ansehen. Dann haben wir einige
Materialvoreinstellungen, aber wir werden eigentlich keine
das-Materialien verwenden , da
wir in Cinema 4D exportieren
und stattdessen
Redshift-Materialien verwenden werden . Aber dazu gehören auch die
verschiedenen Texturvariationen , die wir hier gesehen haben. Also diese verschiedenen
Looks und Muster, was immer gut zu haben ist. Einige Kleidungsstücke enthalten
auch
verschiedene Aufforderungen, um den Look zu
vervollständigen. Dieser wird mit einem
Notensystem und einer Crystal-Requisite geliefert, die wir problemlos auch
auf
Nebencharaktere anwenden können. Wir bekommen damit auch einige
Posen, die wir wahrscheinlich auch
in den Demo-Bildern sehen können. Möglicherweise ist diese Pose mit der Kristallstab-Requisite
, die ebenfalls enthalten ist. Und schließlich haben
wir hier unten einige verwandte oder ähnliche Produkte, die wir uns ansehen
können. Kehren wir zur
Hauptshop-Seite zurück und füllen diese aus, um nur Genesis Achtprodukte zu
zeigen. Wenn wir hier nach unten scrollen, finden
Sie möglicherweise etwas
wie dieses, bei dem es den
Anschein hat, dass dasselbe
Produkt zweimal hier drin ist. Lediglich die Preise unterscheiden sich
geringfügig. Aber das liegt daran, dass es sich bei
diesem billigeren nur um Texturen handelt, die mit diesem Produkt
verwendet werden können ist
das eigentliche Outfit für das
diese zusätzlichen Texturen
entworfen wurden. Und wenn wir hier
reingehen und hier runter kommen, können
Sie sehen, dass das
Outfit selbst
einige Materialien und zugehörige
und für k Textur-Maps enthält . Aber Sie könnten sich dieses zusätzliche
Textur-Set
schnappen und es
weiter anpassen, wenn Sie möchten. Sie können hier auch sehen, dass dieser spezielle Vermögenswert in einem Paket enthalten ist. Dies ist eine weitere Möglichkeit
, mehrere Vermögenswerte zusammen zu kaufen und ein bisschen Geld zu sparen. Wenn wir darauf eingehen
und nach unten scrollen, können
wir sehen, was
in diesem speziellen Paket enthalten ist. Also würden wir die Kostümgeometrie
selbst zusammen mit dem
zusätzlichen Textur-Set bekommen . Und wir würden auch diese
Angelina Jolie aussehende
Figur namens Sharon bekommen , für die dieses Produkt entworfen
wurde. Seien Sie also in der Lage, das gesamte
Set
zu bekommen und den Charakter im Grunde so nachzubilden,
wie Sie sie hier sehen, ohne
alles separat zu kaufen. Und wenn diese Bundles auch so
im Angebot sind, können
Sie definitiv etwas Geld
sparen, wenn Sie nach all diesen Artikeln suchen. Eine Sache, die Sie
jedoch beachten sollten, die bei
diesem speziellen Produkt nicht sichtbar ist. Wenn wir dieses jedoch aufrufen, werden Sie
gelegentlich
auf Produkte wie dieses stoßen, denen andere
erforderliche Produkte aufgeführt sind. Dies bedeutet, dass Sie diese
zuerst
kaufen und installieren müssen , um dies zu erreichen
bestimmtes Produkt zur Arbeit. Und Sie werden wahrscheinlich nicht oft darauf
stoßen, aber achten Sie darauf bevor Sie Ihren Kauf tätigen. Kehren wir zum Shop zurück
und Sie möchten wahrscheinlich dem Bereich People
and Wearables
beginnen. Schauen Sie also hier
durch und schnappen Sie sich Ihr erstes 3D-Asset. Und wir schauen uns an, wie
Sie sie in Ihre
Data Studio Library k installieren können. Nachdem Sie das Produkt
Ihres ersten Vaters gekauft haben, kehren
wir zu
Des Central und
unter DAS Studio und meine Ressourcen zurück . Hier werden alle Produkte, die
Sie besitzen, auftauchen. Wir können einfach das
Asset auswählen, das wir installieren möchten, wie zum
Beispiel dieses Rocker-Outfit, und auf Installieren klicken. Eine andere Möglichkeit, dies
zu tun, ist
direkt in Data Studio selbst. der Registerkarte Smart Content wir
in allen Produkten sollten wir
in allen Produkten in der Lage sein
, dasselbe Asset hier zu finden. Und tatsächlich ist es da. Wenn wir also darauf doppelklicken, wird
es
direkt in der Bibliothek installiert. Und wenn das erledigt ist,
können wir darauf doppelklicken, was anscheinend nur dieses Panel
aktualisiert und die
Produkte im Geschäft nach oben verschiebt. Wir können also erneut doppelklicken
und in unser Produkt gehen. Und jetzt können wir
alle Dateien erkunden, die im
Al Rocker-Outfit
enthalten sind . Wenn Sie
Probleme der Installation Ihrer Produkte
mit diesen beiden Methoden haben, können
Sie
Assets auch manuell installieren. Wenn Sie auf
dem Online-Marktplatz
zu „Mein Konto“ und
zu Ihrer Produktbibliothek gehen , finden
wir eine weitere Liste mit
allem, was wir gekauft haben. Und wenn wir uns
dasselbe Rocker-Outfit schnappen, können
wir
die Dateien hier manuell herunterladen. Und diese Zip-Datei ist die Hauptinstallation, die
Sie benötigen werden. Einige Produkte,
einschließlich dieses,
verfügen jedoch über einen separaten
Vorlagenordner
, der separat
heruntergeladen werden kann da er nicht mit dem Hauptfenster in der
Bibliothek Ihres Vaters
installiert wird Dateien. Und dies ist im Grunde eine
Vorlage für die
UVs der Assets , aus denen Sie
Ihre eigenen benutzerdefinierten Texturen erstellen können . Ich zeige dir schnell,
wie das aussieht. Das sind die Vorlagen
für das Rocker-Outfit. Und Sie können sehen, dass wir nur
die Umrisse der UVs der
einzelnen Produkte haben . Und dieser sieht aus, als
wäre er für die Stiefel. Sie können
diese also einfach in Photoshop bringen und bei Bedarf Ihre eigenen
Texturen
einmalen. Aber wir bleiben einfach bei
den Texturen, die im
Hauptinstallationsordner
enthalten sind. Wir haben auch die
Möglichkeit, diese Datei
direkt an die Väter
und den Filialleiter zu senden . Wenn Sie das auf Ihrem Computer
installiert haben, wir das derzeit nicht, aber hier unten gibt es einen Link, über den
wir uns das holen können. Laden wir
den Installer-Manager herunter und installieren
ihn, und wir werden uns auch kurz
ansehen, wie man das benutzt. Hier ist, was die Installation verwaltet. Es sieht aus wie wenn
du es einmal installiert hast. Und wieder haben wir eine vollständige Liste aller Produkte,
die wir
gekauft haben und die heruntergeladen und installiert
werden können. Dies hat den Vorteil,
dass wir
einfach eine
Reihe davon in die Warteschlange stellen oder sie alle
gleichzeitig
herunterladen können einfach eine
Reihe davon in die Warteschlange stellen oder , indem wir
jedes Kästchen ankreuzen und einfach
das Q starten, wenn wir bereit sind. Aber wenn wir
die Zip-Datei, die wir uns gerade angesehen haben,
manuell installieren wollen , das ist diese Datei hier mit der
Produktnummer der Daten am Anfang. Wir müssen das hier in die Registerkarte „
Bereit zur Installation“ bringen. Aber wir können das nicht einfach hier
reinziehen. Leider
müssen wir hier hoch
zu den Einstellungen und
Grundeinstellungen gehen . Und wir müssen
das
Paketarchivverzeichnis auf unserem Computer suchen , das sich standardmäßig im
Laufwerk C befindet. Und wenn wir auf diesen Link klicken, wird dieser
Ordner auf unserem Computer aufgerufen. Wir schließen das und können
unsere Produkt-Zip-Dateien hier hineinziehen . Und sobald wir das getan haben und unseren
Installer-Manager aktualisiert haben
, wird dieses Produkt jetzt hier
angezeigt. Wir können das einfach
manuell installieren, da dies so
eingestellt ist, dass das Paket gelöscht wird. Nach der Installation
verschwindet es von hier und wir können es
jetzt auf der Registerkarte „Installiert“ finden. Und von hier aus ist es
genauso einfach, Produkte zu deinstallieren , die keinen Speicherplatz mehr auf
unserer Festplatte
belegen sollen . Neben dem
offiziellen Papas Laden
gibt es noch ein paar andere
Orte, an denen wir
Assets für die Bibliothek unseres Vaters kaufen können . Der beliebteste davon ist
der Render-Porosity-Marktplatz, Regel einige
ziemlich hochwertige Assets enthält, was normalerweise auch
ein bisschen billiger ist als das, was
Sie
auf dem des Vaters finden würden Geschäft. Wir haben auch Pho-Render
, der auch einige wirklich
hochwertige Assets enthält. Und du kannst sogar
Luke Skywalker
hier reinbringen und eine Menge
anderer berühmter Charaktere, äh, wahrscheinlich
urheberrechtlich geschützt, aber ich bin mir sicher, dass du mit einigen
von ihnen viel Spaß haben kannst. Dieser ist nett und
billig und sogar mit den neuesten
Genesis-Achtcharakteren
kompatibel. Aber eine Sache, die
Sie beim
Kauf auf diesen
Marktplätzen beachten sollten , ist, dass Sie sie über
Papas Central oder DAS-Studio installieren können Papas Central oder DAS-Studio da sie sich außerhalb
des Hauptgeschäfts von Dad befinden. Ich zeige Ihnen
also, wie
Sie diese am einfachsten installieren können. Wenn wir uns diese Registerkarte ansehen, habe
ich diesen
Genesis Eight Coat von
Render Porosity gekauft , der uns
beim Herunterladen normalerweise eine
Zip-Datei oder in diesem Fall
eine Rohdatei liefert, die wir extrahieren
müssen manuell in unser
Papa-Bibliotheksverzeichnis. Um das herauszufinden, kehren
wir zum
Tanzstudio und zur Registerkarte Inhaltsbibliothek zurück und öffnen
den Ordner
DAS-Studio-Formate, in
dem der
3D-Bibliotheksordner unseres Vaters angezeigt wird . Und Sie können sehen, dass das Verzeichnis
auch dort auftaucht. Wenn wir jedoch mit der rechten Maustaste darauf klicken, können
wir zum
Ordnerspeicherort navigieren
, der uns direkt dorthin führt. Und wir können das minimieren und
hier etwas Platz schaffen. Und wir müssen diese Rohdatei
in diese Ordnerstruktur
extrahieren . Schauen wir uns also zunächst an, was wir in diesem Archiv
haben . Wir haben das Produktbild
als die Vorlagendatei, das sind die UV-Vorlagen, die
wir uns zuvor angesehen haben. Dann endlich der Zip-Ordner der
Hauptinstallation. Wenn wir das
öffnen und ich
die kostenlose Kompressions-App
7-Zip verwende , um diese anzusehen. Wir können jetzt alle wichtigen
Asset-Dateien in Personen sehen. Zum Beispiel. Wir
können sehen, dass dieser Code für Genesis
ist, acht
weibliche Charaktere. Es ist ein Kleidungsstück. Dann erhalten wir den Namen des Künstlers
, der in diesem Fall Coba max ist, dann den
Produktnamen und schließlich die Vermögenswerte selbst
und die materiellen Vermögenswerte. Wenn wir also hier zum
Basisverzeichnis zurückkehren, werden
Sie sehen, dass diese
Ordner einigen
Ordnern entsprechen die wir in unserer Bibliothek
finden können. Und er hat Leute,
Daten und Laufzeit. Also müssen wir uns nur
diese Ordner schnappen. Wir brauchen
die Unterlagen eigentlich nicht, also belassen wir sie. Und wir können diese rüberziehen, um sie in unserer Bibliothek
zusammenzuführen. Und Sie können sehen, dass diese
Assets jetzt zu diesen
drei Ordnern hinzugefügt
wurden. Und jetzt, wenn wir zu Data Studio
zurückkehren, aktualisieren Sie den Bibliotheksordner unseres Vaters. Wenn wir dort
und in dieselben Verzeichnisse hineingehen . Also Leute, Genesis-Site, weibliche
Bekleidungskünstler, cobra max. Wir können jetzt unser Code-Asset finden, das wir auf jedes
Zeichen in Data Studio anwenden können. Und wir können auch auf
die verschiedenen Materialien
und Texturen zugreifen . Das ist der manuelle
Installationsvorgang. Beachten Sie jedoch, dass diese
Assets die außerhalb des Hauptdatenspeichers erstellt
wurden, nicht wieder
auf unserer Registerkarte „Intelligente Inhalte“ angezeigt wurden
, auf der nur Produkte
vom Marktplatz angezeigt werden. Also lasst uns einfach unsere
Genesis Acht Stata oder
Essentials und mehr als zwei Figuren schnappen , Lass uns dir
jetzt Genesis Acht bringen, grundlegende weibliche Figur. Und um unsere
Produkte von Drittanbietern aufzutragen, kehren wir
zur Inhaltsbibliothek
und zum Mantel zurück , was uns Optionen für einen
offenen Code oder einen geschlossenen Mantel bietet. Aber
doppelklicken wir einfach auf diesen. Und das wurde jetzt auf unseren Charakter
angewendet. Das sind also die Grundlagen für den Kauf von Datenbeständen und
deren Einführung in Data Studio.
5. Gestaltung und Gestaltung von Figuren: Okay, lass uns
über das Entwerfen
und Formen deiner
Charaktere in Papas 3D sprechen . Zunächst habe ich gerade
unser Genesis
Acht-Basismodell für Männer bekommen , das kostenlos
mit Data Studio geliefert wird. Und
das findest du genau hier. Aber jetzt, wo ich ein paar andere
Charaktere aus dem Laden
gekauft habe , wollen wir sehen, wie wir die Charaktere
wechseln können. Wenn wir hier zu
Produkten in unserer Smart
Content Library zurückkehren , können
Sie sehen, dass ich jetzt einige
neue Charaktere installiert habe . Aber lassen Sie uns unser männliches
Grundmodell gegen
eine andere männliche Genesis
Achtfigur austauschen. Um zu filtern, was wir hier sehen, schalten
wir den
Filter nach Kontext ein, der
uns alles zeigt, was mit dem Genesis Acht-Männercharakter zu tun hat,
den wir derzeit ausgewählt haben. Wir aktivieren das und
scrollen nach oben. Und hier ist wieder unser Basismodell. Aber auch die anderen acht männlichen
Genesis-Models wir derzeit zur Verfügung haben, wie Josh und Lucas und einige kreativere Charaktere
wie Moving the Alien, diese
Zeichentrickfigur Genesis Acht und L Wolf Man. Wenn
wir zum Beispiel unseren männlichen
Grundcharakter
gegen Lucas austauschen möchten , während wir
die aktuelle Pose,
Kleidung und andere
Einstellungen beibehalten , die wir möglicherweise
bereits auf
unser Basismodell angewendet haben . Wir müssen das nur auswählen und auf
unseren neuen Charakter doppelklicken. Daraufhin
wird ein Popup-Fenster angezeigt, in dem wir gefragt werden,
ob wir die
Charaktere wechseln oder ob wir Lucas separat zu unserer
Szene
hinzufügen möchten . Also wählen wir diese
Option, um diesen Typen
gegen unser neues Modell auszutauschen. Und wir haben jetzt die Charaktere
getauscht. Und die Pose und Kleidung haben sich auch an unsere neue Figur angepasst. Und kurz bevor wir weitermachen, denke
ich, dass dieses 16 mal neun Fenster ein bisschen ablenkt. Also lass uns das entfernen. Wir haben also ein bisschen
mehr Platz hier drin. Wenn wir zu
Rendereinstellungen und allen gehen, können
wir eine andere
Bemaßungsvoreinstellung wählen. Ich werde das vom
benutzerdefinierten zum aktiven Viewport umstellen. Und jetzt können wir
diesen vollen Raum hier
in unserem Viewport nutzen . Jetzt wissen wir, wie wir unsere Charaktere
zur
Szene hinzufügen und einen
Charakter durch einen anderen ersetzen können. Mal sehen, ob wir eine
dieser vorgefertigten Figuren
anpassen können und ob wir
sie einzigartiger machen können. Öffnen Sie
hier das Formfeld und entfernen Sie alle
Filter, indem Sie alle auswählen. Und das ist auch
inhaltssensitiv. Wir müssen also sicherstellen, dass wir unseren Charakter ausgewählt
haben. Wir können jetzt alle
hier unten aufgeführten
Gestaltungsoptionen finden , die für
diesen bestimmten Charakter verfügbar sind. Also dieser hier
ist für die Höhe. Wir können das anpassen, um
unseren Charakter kürzer oder größer zu machen . Oder wir können ihn mit der
abgemagerten Kontrolle hier etwas
stämmiger oder dünner machen. Wenn wir hier zum
aktiven Filter übergehen, können
wir eine Vorschau
darauf erhalten, wie sich einige
dieser Formvorgaben
auf unseren Charakter auswirken. Und einige dieser Morphen,
wie sie genannt werden, stammen tatsächlich von einigen der anderen Charaktere,
die wir in unserer Bibliothek
gekauft haben. Probieren wir also
eines davon aus. Versuchen wir, ihn
mit dem schweren Körper-Morph zu mästen. Und wenn wir uns hier oben
ansehen, können
wir einige der anderen Morphen finden,
die mit den anderen Figuren
verbunden sind, die wir ins Stocken geraten
sind. Und hier ist der Josh-Morph von der
Josh-Figur hier drüben. Und hier gibt es auch einen
Lucas-Morph. Wir können also anfangen, verschiedene Charaktere miteinander zu verschmelzen und diese zu kombinieren, um etwas Einzigartiges zu
schaffen. Und was wirklich Spaß macht, wenn wir diesen
nur noch einmal reduzieren,
ist, dass wir hier unten nach
den extremeren
Charakter-Morphen
suchen können . Und hier sind unsere Alien
- und Werwolf-Morphen. Versuchen wir also, diese miteinander zu verschmelzen. Und jetzt sind wir von
Lucas zu Marvin, dem Alien, gegangen. Oder wir können das zurückhalten
und den Wolfsmenschen mitbringen. Oder um etwas
Einzigartigeres zu schaffen, können
wir dieses auf 50
Prozent setzen und es mit
50 Prozent Werwolf mischen , um unseren eigenen
ursprünglichen Charakter zu kreieren. Und um dies noch weiter zu verfeinern, beschränken
wir uns nicht nur darauf, Ganzkörper-Morphen zu
mischen. Wenn wir
zum Beispiel
nur die Nase greifen , können wir
genau diesen Teil des Modells formen. Versuchen wir es also mit der Tiefe des
Nasenrückens, die nicht zu viel bewirkt. Was ist mit der Breite? Auch ein bisschen subtil. Zoomen wir ein
bisschen hinein und probieren die Nasenhöhe aus,
was interessant ist. Davon gibt es jede Menge.
Wir können es versuchen, um das Aussehen
unseres Charakters wirklich
anzupassen. Mal sehen, was wir mit den Ohren
machen können. Und wir können diese in eine Flaggenform bringen
oder sie länger machen. Und damit kannst du wirklich
verrückt werden. Wenn Sie jemals feststellen, dass
Sie zu weit gegangen sind, können
wir
die Formgebung jederzeit zurücksetzen, indem das Modell erneut durch unseren
ursprünglichen Charakter
ersetzen, indem Sie darauf doppelklicken und es einfach auf die
erneut Zeichen ausgewählt. Und jetzt sind wir wieder
bei Lucas. Jedes Mal, wenn Sie
eine neue Charakterfigur installieren, haben Sie hier noch mehr amorphes zur
Auswahl. Die Möglichkeiten
sind also ziemlich endlos. Der Cartoon verwandelt sich, dass das auch
immer ziemlich lustig ist. Wenn wir das anwenden, können
wir ein paar coole
Manga-Looks bekommen. Das sind also die Formwerkzeuge. Ein weiteres Werkzeug, mit dem wir das Gesicht
unserer Charaktere formen können , ist
das Power-Pose-Tool. Das findest du
hier oben unter Fensterscheiben. Und hier ist es. Wir reden einfach über das
Power-Pose-Fenster hier drüben. Und dieses Tool wird hauptsächlich
zum Posieren Ihrer Modelle verwendet. Und das werden wir uns
auch etwas später ansehen . Aber wenn wir hier oben in
das Gesicht klicken, erhalten
wir Zugriff auf die
Gesichts-Posing-Tools, aber wir können hier auch weiter
auf dieses Gesichtssymbol eingehen, wodurch wir tatsächlich die Form
des
Gesicht auch. Und im Grunde genommen, wenn
wir auf einen
dieser Punkte klicken , wie
zum Beispiel das Ohr, und ziehen während wir die linke
Maustaste gedrückt halten. Wir können
diesen bestimmten Teil
des Charakters bewegen und umformen . Und wenn wir stattdessen mit der rechten Maustaste klicken
und die Maus bewegen, können
wir auch diese
Auswahl drehen. Und wenn Sie die Steuerelemente
dafür etwas fummelig finden , können
wir auch zum
universellen Tool wechseln, das Ihnen
Gizmo-Steuerelemente wie in Cinema 4D bietet, die es ermöglichen
Sie können Teile des
Netzes verschieben, skalieren
und drehen , sodass Sie auch ein
ziemlich einzigartiges Aussehen erhalten. Versuchen wir auch,
die Augenbrauen zu manipulieren. Und bewege diese einfach ein bisschen
nach oben , um ihn ein bisschen
selbstgefällig anzusehen. Oder vielleicht könnten wir die Nase
greifen und diese Weise
herausbringen, um die Größe etwas zu
vergrößern. Und warum sollten Sie dort aufhören? Schnappen wir uns sein Kinn und machen auch hier
unten
eine kleine Operation. Und jetzt sieht er
definitiv ziemlich einzigartig aus. Das ist Shaping mit
dem Power-Pose-Tool. Wir können unsere
Charaktere auch mit Deformern formen, so
wie wir es im Kino 4D können. dieser Charakter ausgewählt ist und wir diesmal Josh
verwenden, kommen
wir hierher, um ein neues de forma zu erstellen
und zu erstellen. Und Sie können es benennen, wenn Sie möchten, aber wir verwenden nur
den Standardnamen. Und wenn wir unsere
Charakterhierarchie hier öffnen, können
wir feststellen, dass
erstere jetzt hier drin ist, was uns eine
Darstellung davon gibt, welcher Teil unseres Charakters von dem Deformer
betroffen sein wird, was derzeit
das gesamte Modell ist. Aber wenn wir uns den
Controller hier schnappen, können
wir ihn verkleinern, sodass er nur den mittleren
Teil unseres Charakters beeinflusst. Und wir können das auch verbessern. Und ich möchte es
nur auf den Bauch isolieren, damit wir die
Form davon verformen und ihm ein bisschen
Bierdarm geben können. Wir werden das auch
an den Seiten skalieren. Wir wollen nicht, dass das auch die Rückseite
auswählt. Wird das auch auf
diese Weise skalieren. Und beweg das einfach, bis es
nur noch seinen Bauch betrifft. Und jetzt, wenn wir
auf das D aus
unserer Basis klicken und das öffnen, können
wir jetzt das packen, wodurch wir anfangen können, die Oberfläche zu
verformen. Und wenn wir das nach außen bewegen, wird
das anfangen, den Bauch
so herauszuwölben. Das
können wir auch ein bisschen verbessern. Und Sie werden feststellen, dass
der Drehpunkt für die Deformation im Moment tatsächlich hier
unten ist. Aber wenn wir das hier oben
zentrieren wollen, müssen
wir nur
noch einmal
die Deformer-Basis greifen und
diesen Drehpunkt einfach dorthin verschieben ,
wo wir ihn haben wollen. Und wenn wir darauf zurückkommen, wird
diese Deformation von diesem Punkt an
erfolgen. Und an dieser Stelle möchte
ich
mehr Seiten beeinflussen. Also kehren wir zu unserem
hier ausgewählten zurück und
skalieren das etwas mehr auf die Seiten. Was den
Bauch rundet. Und wir könnten das auch so
machen ihm einen kleinen Topfbauch geben. Oder wir könnten
auf die Deformation zurückkommen und diese etwas mehr
zur Seite wölben. Und ich glaube, damit bin ich ziemlich
zufrieden. Wenn
du anderen Charakteren
die gleiche Bauchmorph geben möchtest , können
wir dies tatsächlich
als Shaping-Preset speichern, genau wie die Körper-Morphs, die
wir uns zuvor angesehen haben. Um das zu tun, benötigen wir
Zugriff auf das Verformungsmenü, das wir auch hier
oben finden und Schmerzen haben. Also dieser hier wird das an
das Schild andocken. Und um die
Deformation, die wir hier
vorgenommen haben, als Morph-Voreinstellung zu speichern , müssen
wir nur die Wurzel
unseres Charakters und nicht
die Deformation selbst
auswählen . Und hier schauen wir Spawn-Morph
anwenden und
den Deformer entfernen. Danach können wir auch angewandte Deformer löschen
aktivieren. Dann
müssen wir nur noch mehr
auf Spawn drücken wir müssen ihm
einen neuen Namen geben. Nennen wir es einfach Belly Morph. Wir drücken dazu „Ja“. Und wenn das erledigt ist, können
Sie sehen, dass ein ehemaliger jetzt von unserem Stapel entfernt wurde. Und wenn wir einen Blick auf
die Registerkarte Parameter, unter unserem Josh-Charakter und unter Morphen werfen, können wir jetzt unseren neuen Bauch-Morph
finden. Wir können diesen
Schieberegler verwenden, um
diesen Effekt zu verstärken oder zu verringern. Aber wir
wollen nicht wirklich,
dass es über diese ursprüngliche flache Bauchform hinausgeht dass es über diese ursprüngliche flache Bauchform ,
weil das
ein bisschen komisch aussieht. Wir können also Alt gedrückt halten und auf den Wert
hier
klicken, um ihn auf 0 zurückzusetzen, wodurch diese
Verformung vollständig entfernt wird. Und wenn wir hier auf das
kleine Einstellungssymbol
und unter Parametereinstellungen klicken , können
wir einen Grenzwert
für diesen Schieberegler festlegen damit er keine
negativen Werte zulässt. Wir werden aktivieren, dass der Min-Wert hier
geändert wird, was derzeit Werte
von bis zu negativen 100%
zulässt . Wir setzen stattdessen einfach diesen
Mindestwert auf 0, was so flach ist. Und das werden wir akzeptieren. Und jetzt können Sie sehen, dass unser
Morph hier bei 0 beginnt, und wir können
diesen Effekt nur auf 100
Prozent erhöhen oder
diese Morph vollständig entfernen. Daher wurde unsere Voreinstellung jetzt auf unseren Josh-Charakter
angewendet. Aber wir müssen noch einen
Schritt machen, wenn wir dies für unsere anderen
Genesis Achtcharaktere
verwenden wollen . Also stellen wir wieder sicher, dass wir unseren Charakter ausgewählt
haben unseren Charakter ausgewählt
haben damit wir alle benutzerdefinierten
Ofs exportieren können, die wir hier eingerichtet haben. Dann müssen wir
zu Datei, Speichern unter gehen. Und ganz unten hier
aus dem Support-Asset-Menü. Wir wählen die Morph-Assets aus. Und wir können ein
Verzeichnis für unseren Morph festlegen, das bereits in der Bibliothek unseres Vaters festgelegt
wurde. Lassen wir das also da. Und wenn wir hier unten
unter dem Josh-Charakter nachschauen, können
wir auf die benutzerdefinierten Morphen zugreifen. Und wir wählen einfach
unser Bauch-Morph aus. Und wir haben wieder die Möglichkeit es
zu benennen, wie wir wollen. Also nennen wir es wieder Belly
Morph und klicken auf Akzeptieren. Wenn wir jetzt zu
unserer Registerkarte „Intelligente Inhalte“ zurückkehren, wird ein anderer
Charakter hinzugefügt, auf den wir dies anwenden können. Gehen wir mit Marvin dem Alien. Und wenn wir
unserer Szene
einen weiteren Charakter hinzufügen und
Josh auch da drin behalten wollen . Wir doppelklicken einfach hier
hinein. dann Alt
auf der Tastatur gedrückt halten, können
wir
Marvin klicken und in unsere Szene ziehen. Und wir können
sie tatsächlich platzieren, wo immer wir wollen. Also ungefähr dort sieht es gut aus. Und dieses Mal entscheiden wir uns dafür, eine neue Figur
in die Szene zu
laden. Wenn wir uns jetzt unseren
Marvin-Charakter schnappen und uns
die verfügbaren Morphen ansehen, können
wir jetzt auf unseren
gespeicherten Bauch-Morph zugreifen. Jetzt können wir
das also auch auf ihn anwenden. Und jetzt hat er auch einen schönen großen Bierbauch und Gewichtskontrolle
F, um ihn anzulegen. Und wir können dies
mit allen anderen kombinieren, die wir am liebsten mögen, um
unsere Charaktere weiter anzupassen. Eine letzte Sache, bevor
wir fertig sind,
wenn wir uns Josh noch einmal ansehen, können
Sie sehen, dass diese
Deformation diesen Bauch so durch
seine Shorts
gedrungen hat . Aber wir können tatsächlich auch Formwerkzeuge
für Kleidung
verwenden , um das zu beheben. Also, wenn wir uns
hier seine Boxershorts schnappen und zurück
zur Registerkarte Shaping gehen. Unter allem finden wir auch eine Reihe von Morphen, mit denen wir unsere Shorts
anpassen können. Und wir können die Formgebung
tatsächlich
auf so ziemlich jede Art von
Vermögenswerten bei Todesfällen anwenden so ziemlich jede Art von und nicht
nur auf unsere Charaktermaschen. Also lass es uns versuchen. Wenn wir diese Schieberegler ein wenig optimieren, können
wir diese
Shorts erweitern, damit sie ein bisschen mehr um
seinen Bauch passen. Und das ist schon
fast da. Lass uns auch die
Seiten ein bisschen verbreitern. Und wir können auch wieder zu
unserem Charakter zurückkehren und
die Bauchmorphe ein wenig reduzieren ,
bis diese wieder gut passen. Wir werden uns später
auch einige andere Möglichkeiten ansehen,
um
die Kleidung anzupassen . Aber das ist
so ziemlich alles für das Entwerfen
und Gestalten in Data Studio.
6. Kleidung und Accessoires: Okay, lass uns über
Kleidung und Accessoires sprechen. In unserer Szene haben wir
unsere treue alte
Genesis-Acht-Männerfigur . Und wenn wir uns diese Registerkarte
Smart Content
hier ansehen und
zum Schrankfilter gehen, können
wir all die
verschiedenen
Kleidungsstücke sehen , die wir derzeit installiert
haben. Und Sie werden feststellen, dass
wir hier auch
Kleidung für weibliche
Charaktere sehen , die Sie technisch gesehen immer noch
auf Ihre
männlichen Charaktere anwenden
können . Wenn Sie dies jedoch filtern möchten, sehen wir nur Kleidung, die
speziell für männliche Figuren entworfen wurde . Wir müssen nur
Filter nach Kontext wieder einschalten, was es auf
nur diese vier
installierten Produkte einschränkt . Wir könnten hier auch
zur Registerkarte „Dateien“ gehen, die
denselben Kleiderschrankfilter erbt, wo es uns
jedes einzelne Kleidungsstück
zeigt und nicht
die einzelnen Produkte, zu denen
sie gehören sind für unseren männlichen Genesis
Achtcharakter. Aber wir kehren
zur Produktansicht zurück. Und ich möchte
diesen Kerl in
einer schönen Rüstung ansprechen . Also schnappen wir uns hier die
STF-Bone-Breakout-Rüstung, die auch für Genesis
entwickelt wurde. Acht Männer
doppelklicken darauf, was uns dann
alle einzelnen
Kleidungsstücke zeigt , die in diesem
bestimmten Produkt
enthalten sind. Wenn unser Charakter
noch ausgewählt ist, können
wir
auf einen von diesen doppelklicken , um ihn auf unseren Charakter anzuwenden. Und das gilt
genau dort, wo Sie es von unserem Modell
erwarten würden . Und wir könnten weiterhin
jeden Gegenstand einzeln anwenden , so. Die meisten Produkte und Väter werden aber auch die Möglichkeit ein komplettes Set an
Kleidungsstücken und Accessoires
anzubringen. Wie wir hier oben sehen können. Dieser hat tatsächlich
drei Garderoben-Sets, darunter das Barbaren-Set,
das Bone Break ein Set und das Gladiator-Set. Wenn wir also
auf eines davon doppelklicken würden, wieder ohne ausgewähltes
Zeichen. Das hat jetzt das komplette
Kostüm auf unseren Charakter angewendet, was sehr praktisch ist. Und vielleicht
schnappen wir uns einfach unsere Tonkarte. Und was die Parameter angeht,
lassen Sie uns einfach
die Belichtung aufhellen , damit wir
die Rüstung ein bisschen besser sehen können. Und das sieht gut aus. Aber ich denke, unser Charakter ist
vielleicht ein bisschen zu dürr für die Knochen,
zerbrich ein Kostüm. Schnappen wir uns also noch einmal unsere Figur und kehren zu
den Shaping-Bedienelementen zurück. Und wir haben diesen
Bodybuilder-Morph hier unten. Lassen Sie uns das also zu
Masse verschmelzen, ein bisschen ausgehend. Und Sie werden auch feststellen, dass
die Kleidung an
Ort und Stelle geblieben ist und sich an den
Morph angepasst hat, was großartig ist. Abgesehen von den
Kleidungsstücken in diesem Produkt enthält
dieser besondere Vermögenswert
auch Requisiten, bei denen es sich in diesem Fall um
eine Reihe von Waffen handelt. Und wenn wir
zum Beispiel auf dieses Messer klicken , wird es hier in den Mittelpunkt
unserer Szene
gesetzt. Also lasst uns das rückgängig machen
und das Schwert ausprobieren, das auch hier unten in
einer etwas peinlichen Position
für unseren Charakter dort auftaucht . Also machen wir das besser auch
rückgängig. Wenn Sie eine Requisite
direkt in eine seiner Hände legen möchten , dieses spezielle Produkt dies
auch tun
, indem Sie auf eines
dieser Elemente mit der Bezeichnung L, H
oder H für Links-
und Rechtshänder Das heißt, stecken Sie das in
seine rechte Hand und optimieren Sie die Handpose
selbst, um das Schwert zu greifen, das jetzt auch
der Hand übergeordnet ist ,
was ziemlich cool ist. Also lass uns das Messer
in die andere Hand legen, wir brauchen die linke Version. Und los geht's. Jetzt, wo wir ihn Ahmed
hochgebracht haben, wollen wir sehen, ob dieses
Produkt
irgendwelche Posen hat , die wir verwenden können. Und in der Tat haben wir hier ein
paar zur Auswahl. Probieren wir es einfach als Erstes aus. Also
doppelklicke ich auch darauf. Und jetzt sieht er ein
bisschen einschüchternder aus. Außerdem
sind die Requisiten und die Kleidung immer noch korrekt gepartert. Und wir werden uns später im Kurs
etwas genauer damit befassen, unsere Modelle
zu
posieren , aber die Verwendung der voreingestellten Posen
ist ein guter Anfang. Mal sehen, was
wir hier noch aufgenommen haben. Wir haben auch einige
Materialvoreinstellungen, die wir uns auch etwas später ansehen
werden. Und wir haben einiges an Zubehör. Und in diesem Fall haben
wir ein paar
verschiedene Nicholas wir unserem Charakter hinzufügen können. Aber diese wurden
tatsächlich schon angewendet, weil sie
Teil des Knochenbruchs waren. Ein Garderoben-Set, das wir schon früher hier
hinzugefügt haben das das komplette Set von
allem in diesem Produkt darstellt. So würden wir Agenesis
Acht-Assets auf einen Charakter der
Genesis Acht
anwenden . Aber wir können ältere Assets auch
auf unsere Genesis
Achtcharaktere
anwenden . Schauen wir uns das an. Dieses Mal haben wir stattdessen
die
weibliche Genesis Achtfigur hier
drin. Und drüben in intelligenten Inhalten. Wo wir das wieder
nach Garderobe filtern, was uns
alles zeigt, was für
unsere acht
weiblichen Genesis Charaktere entworfen wurde . Aber wenn wir
Filter nach Inhalten deaktivieren, haben
wir hier jetzt viel mehr Assets
zur Auswahl, da wir nicht mehr
nur Artikel zeigen für Genesis
Achtfiguren
entworfen wurden. Wir sehen auch Kleidung
für männliche Charaktere, die wir immer noch auf
unsere weiblichen Charaktere anwenden können ,
wenn wir wollen. Und wir haben auch
Artikel für ältere
Genesis-Charaktere wie diesen,
einen Regenmantel, der für die älteren Genesis
Three-Charaktere entworfen wurde . Schauen wir uns also
an, wie wir Vermögenswerte anwenden nicht für unseren
aktuellen Charaktertyp ausgelegt sind. Wir werden uns mit
unserem Regenmantel-Asset und den Kleidungsstücken befassen.
Beginnen wir damit, nur die Regenjacke hinzuzufügen. Anstatt
direkt auf unseren Charakter anzuwenden. Einsteigen hat
das
Popup für die automatische Anpassung ausgelöst , da dies
klug genug ist, um zu
wissen, wann Sie versuchen,
ältere Artikel auf die
falsche Art von Figur anzuwenden . Wir können diese
Funktion jedoch verwenden, um
ältere Assets für die Verwendung
mit neueren Zeichen zu konvertieren . Alles was wir tun müssen, ist Dazzle
mitzuteilen, welche Zahl der Vermögenswert
wir anwenden möchten. Es wurde ursprünglich für erstellt. Und wir wissen, dass dies ein weiblicher
Genesis-Regenmantel ist. Wählen wir das aus. Und dann wird
gefragt, welche Art von Isomer wir anwenden wollen. Je nach Artikel passt
er möglicherweise nicht immer in eine dieser vier Kategorien. In unserem Fall könnten wir
wahrscheinlich
Kleider tragen, weil ich denke, es
ist ein kleines Kleid wie,
aber was ich normalerweise mache, wenn
ich Zweifel habe, ist,
dieses Set einfach ohne zu belassen und auf Akzeptieren zu klicken. Und das ist normalerweise ein
ziemlich guter Job, um
herauszufinden , wie wir das
an unseren Charakter anpassen können. So wie. Sie können sehen, dass es
keine perfekte automatische Anpassung war. Ihre Beulen stechen hier leicht
durch. Aber nachdem wir unseren Charakter posiert
haben, sollten wir in der Lage sein, das
zu korrigieren. Und auch dieser Bereich hier. Also machen wir dasselbe noch einmal
und fügen diesmal die Socken hinzu. Schon wieder. Dies ist für Genesis
drei Frauen. Und auch für Socken gibt es
hier keine Option. Also lass uns einfach mit keiner gehen. Und das hat auch beim Anziehen
der Socken
ziemlich gute Arbeit geleistet . Dann machen wir
dasselbe mit den Schuhen. Ich denke, wenn wir hier hineinzoomen, wir ziemlich viele
dieser Socken
durch die Schuhe,
was vielleicht etwas
einfacher zu erkennen ist, wenn wir verschiedene
Materialien darauf dieser Socken
durch die Schuhe, was vielleicht etwas
einfacher zu erkennen ist, wenn wir auftragen. Schalten wir einfach
den Materialfilter ein. Und wir werden im Materialbereich
des Kurses etwas näher darauf eingehen . Aber jetzt scrollen wir
einfach hier runter, bis wir die
Schuhmaterialien gefunden haben. Und wir werden uns für dieses schöne
gelbe Gumbert-Material entscheiden. Doppelklicken wir also darauf,
was Sie feststellen werden, dass es
absolut nichts getan hat. Und das liegt daran, dass
wir das Kleidungsstück,
auf das wir das anwenden
möchten, tatsächlich aus
unserer Hierarchie hier auswählen müssen Kleidungsstück,
auf das wir das anwenden
möchten, tatsächlich aus
unserer Hierarchie hier auswählen . Also schnappen wir uns einfach die Stiefel
am Ende der Liste hier und versuchen erneut, darauf zu
doppelklicken. Und jetzt
wurde das Material auf die Schuhe aufgetragen. Dann schnappen wir uns diese
Socken und
sehen , welche Materialoptionen
wir für Socken haben. Und wir haben ein paar verschiedene
Muster zur Auswahl,
aber ich denke, wir werden uns einfach für die schlichten weißen Socken entscheiden
. Doppelklicken Sie also auf diese. Und jetzt können Sie wahrscheinlich sehen, wie diese weißen Socken etwas leichter
durch diese Schuhe stechen, aber
das werden wir in Kürze beheben. Lassen Sie uns hier einfach
die Materialien fertig anwenden. Wir schnappen uns unsere Jacke. Und ich denke, das stand
wieder ganz oben auf der Liste. Und wir werden das Outfit farblich
aufeinander abgestimmt halten und
dem auch das gelbe Material geben. Während wir hier sind,
wollen wir auch sehen, ob dieses Produkt
mit Aufforderungen geliefert wird. Und ohne einen Regenschirm wäre es kein
Regenoutfit. Wir haben ein paar Optionen. Lass uns einfach wie
der Schirm selbst aussehen
, der in der
Mitte unserer Szene auftauchen wird. Aber ich hätte
das lieber in ihrer Hand. Also machen wir das rückgängig. Und wir haben diesen Regenschirm für die linke Hand und für die rechte Regenschirm-Hand. Also sagen wir einfach,
unser Charakter ist Linkshänder, also wenden
wir das an. Aber wenn wir uns das ansehen, ist
es nicht wirklich in
ihrer Nähe, was ein kleines
Problem sein kann, wenn alte Vermögenswerte
auf neue Modelle
angewendet werden. Aber wir können das manuell beheben, wenn wir uns unser universelles Tool schnappen. Wenn wir dieses verwenden, erhalten wir das
Transformations-Gizmo. Und wir können das einfach mit dem Auge
neu positionieren. Hier unten in ihre Hand. Sie werden auch feststellen
, dass dies die Hand unserer Figur
nicht neu positioniert hat damit sie den
Regenschirm greifen kann, wie es bei unserer vorherigen
männlichen Figur der Fall
war. Also müssen wir
das auch manuell machen. Wenn wir also
wieder die
Wurzel unseres Charakters greifen und zu Posen übergehen, können
Sie sehen, dass wir die
Handposen
in diesem Produkt separat haben . Wir müssen die Pose
der linken Hand anwenden, die diese ist. Und jetzt ballt
sie die Faust. Also sollten wir in der Lage sein
, den Schirm dort hinein zu stecken. Nun, ungefähr dort sieht es gut aus. Wir könnten dem genauso gut
etwas Material geben. Gehen wir also zurück und sehen welche Optionen wir für den Schirm
haben. Lassen Sie uns stattdessen dieses
halbtransparente Material verwenden. Okay, das sieht gut aus. Lass uns schnell unseren Charakter posieren und wir schauen uns an, wie die Sockenstücke
reparieren können, die
durch ihre Schuhe stechen. Kehren wir also zu unserer
Produktliste zurück und stellen sicher, dass wir die Wurzel
unseres Charakters ausgewählt haben. Dann filtern wir nach Posen. Und ich habe hier die
April-Duschposen installiert, die auch für
ältere Charaktere konzipiert sind. Aber gehen wir da rein und sehen, ob diese
ohne Neurogenese funktionieren werden, auch
acht weibliche Charaktere. Wenn wir also eine
dieser Posen auswählen, möchten
wir sicherstellen, dass wir eine
auswählen,
die den Schirm in der linken
Hand zeigt , so wie wir ihn hier haben. Dieser mit LAH
im Titel könnte funktionieren. Doppelklicken wir darauf
und probieren es aus. Und es warnt uns, dass einige
der Werte in der Pose außerhalb der Grenzen
unseres aktuellen Charakters
voreingestellt werden, was normalerweise passiert,
wenn Sie versuchen alte Posen auf
neue Charaktere
anzuwenden. Wenn Ihnen das passiert, würde
ich empfehlen, die
Limits so zu belassen, wie sie sind. Andernfalls könnten Sie ein seltsames Biegen
und Verdrehen der Knochen der
Charaktere
bekommen . Lassen wir die einfach an. Und leider hat es immer noch nicht ganz so
gut funktioniert, wie wir es uns erhofft hatten. Ihr rechter Arm biegt sich dort hinten
etwas unbeholfen, aber wir können das auch
manuell beheben. Klicken wir hier einfach auf
ihre Schulter. Und unter Parametern können wir einige dieser Werte
optimieren, wie den Ben vielleicht, um
das einfach wieder an ihre Seite zu bringen . Und wir schnappen uns den nächsten
Knochen in der Hierarchie und drehen und
biegen ihn auch einfach heraus. Wir müssen hier nicht perfekt
sein. Wir werden uns etwas später im Kurs eingehender mit
dem
Posieren befassen. Aber wir werden das nur
so weit anpassen, dass die Kleidung nicht zu sehr
schneidet. Bringen Sie also auch diese
Menge an Tad mit. Und vielleicht stattdessen von der
Schulter. Das bringen wir raus. Was ungefähr richtig aussieht. Wir drehen auch einfach die
Hand herum. Also geht ihr der Regenschirm nicht
direkt durch das Gesicht? Vielleicht vom Unterarm. Okay. Mal
sehen, was wir tun können, um das sich überschneidende Tuch
hier und unten durch die Schuhe zu
reparieren . Also schnappen wir uns die Jacke selbst. Und tatsächlich ist das
Oberflächenauswahlwerkzeug hier gut dafür. Und das hebt
diesen Teil
der Jacke hervor und
wählt ihn hier aus. Und jetzt, wenn wir zu
unserem Shaping-Panel gehen, können
wir das
Fell auch unter Schauspieler formen. Oder noch besser,
der Code selbst. Also genau wie wir es
bei der Formgebung gesehen haben, können
wir die Kleidung umformen und sie ein bisschen besser an den
Körper anpassen. Bei diesem speziellen Artikel können
wir den Rock länger
oder kürzer machen, wenn wir möchten, oder wir könnten den Gürtel anpassen. Und Sie können sehen, dass wir das auf beiden Seiten
schwingen können. Wir könnten
auch die
Ärmellänge anpassen , um sie besser an die
Arme Ihres Charakters anzupassen. Aber in unserem Fall müssen
Sie wahrscheinlich die
Brusteinstellungen hier anpassen
, um
diesen bestimmten Bereich zu reparieren müssen
Sie wahrscheinlich die
Brusteinstellungen hier anpassen
, um
diesen bestimmten Bereich . Lass uns das versuchen. Und so einfach das ist, wir haben das jetzt ein bisschen aufgeblasen und
diese Kreuzung beseitigt. Schauen wir also auch hinten nach. Was gut aussieht, bis auf das kleine bisschen, das hier unten
durchstöbert. Mal sehen, ob wir das in Ordnung bringen können. Wahrscheinlich unter der
Gesäßkorrektur hier. Und das ist auch geklärt. Also zurück hier haben wir immer noch ein paar seltsame Sachen in den Achseln,
was hauptsächlich
darauf zurückzuführen ist, dass wir ältere Kleidung und
Posen für unseren Genesis
Achtcharakter
verwenden . Aber mal sehen, ob wir das auch beheben
können. Wenn wir dieses
Mal hier hochgehen, um das Objekt zu bearbeiten, und bis zur Geometrie, können
wir versuchen, einen
Glättungsmodifikator hinzuzufügen
, der ein praktisches
kleines Werkzeug ist um
Kleidung ein bisschen besser an Ihre
Pflege anzupassen. Okay, wenn wir jetzt zu den Parametern
zurückkehren, haben
wir jetzt diese
Netzglättungssteuerung hier unten. Mal sehen, ob wir das nutzen können, um
diesen Bereich zu glätten. Zuerst müssen wir
das Objekt auswählen , mit dem der Stoff
kollidieren soll. In unserem Fall möchten wir, dass
es
kollidiert und sich der Körperform
unseres Charakters anpasst. Das muss also sagen, dass
unsere Genesis Acht weibliche Figur eingestellt ist. Und jetzt können wir
eine Kombination aus
Kollisions-Iterationen und
Glättungsiterationen verwenden Kollisions-Iterationen und , um dies zu glätten. Erhöhen wir also einfach diese 21 und schauen, ob das einen Unterschied
macht. Und es fing an, diese Lücke zu
schließen. Bringen wir diese
also noch eine Ebene höher. Und los geht's. Die Kleidung kollidiert jetzt viel
genauer
mit dem Charakter und das
sieht viel besser aus. Gehen wir zu den Schuhen über. Und wir sollten wahrscheinlich zuerst
die Socken überprüfen, um sicherzugehen dass darunter auch nichts Seltsames vor sich geht
. Lassen Sie uns dieses Backup zusammenbrechen und die Stiefel
in unserer Liste hier finanzieren. Und wir können das
I anklicken, um die zu verstecken. Und es sieht so aus, als ob
wir auch ein bisschen
Haut durch
diese haben . Lass uns die Socken schnappen und
unter Mesh-Glättung. Erhöhen wir das noch einmal. Welches hat den Job gemacht.
Bringen wir den Hintern zurück. Und dieses Mal kehren
wir zur
Registerkarte Shaping zurück und sehen an,
welche Shaping-Optionen
wir für diese haben. Wir könnten hier den Schieberegler „
Alle erweitern“ ausprobieren
, der diese Schuhe
nach außen wachsen lässt, was eine Option sein
könnte. Eine weitere Option, die wir ausprobieren
könnten, ist
die Sicherung hier im Menü Bearbeiten. Unter Objektgeometrie
möchten wir einen Druckmodifikator hinzufügen. Und okay, das. Und das hat unseren
Stiefeln auch etwas mehr Dicke gegeben. Und wir können das wieder in
Umfang und
Maschenversatz hier unten anpassen . Und standardmäßig
ist das ziemlich hoch eingestellt. Aber wenn wir den Wert
auf etwa
0,1 oder vielleicht etwas
höher senken , versuchen wir es mit 0,3. Und los geht's,
das hat es behoben. Ich persönlich
verwende den Netzversatz jedoch nicht zu oft, da er die Geometrie ein wenig
beeinträchtigen kann. In den meisten Fällen ist es
wahrscheinlich besser nur diese Formwerkzeuge zu verwenden. Aber wenn das nicht gelingt, ist es
immer eine Option. So können wir
ältere Kleidungsstücke
an zehn neue Agenesis-Charaktere anpassen . Schauen wir uns jetzt
einige andere Dinge an, die wir mit Kleidung bei Papa
machen können . Einige Wolken können tatsächlich direkt
im Tanzstudio
simuliert werden , wie Sie es mit der
Stoffdynamik in Cinema 4D tun könnten. Aber nicht alle Artikel, nur Artikel aus dem Geschäft
, die de force kompatibel sind, wie dieser hier. Und d force ist im Grunde die
Simulationsengine in Data Studio. Stellen Sie also sicher, dass das
Produkt, das Sie im Geschäft finden , dies im Titel
hat, und
Sie sollten bereit sein. Schauen wir uns einfach an,
welche anderen Elemente wir hier
haben, an denen wir eine Simulation
durchführen können. Geben wir hier de force in
das Suchfeld ein. Und wir haben jetzt tatsächlich
einige davon installiert. Und dies sind in der Regel hauptsächlich neue Gegenstände für Genesis
entworfen wurden, acht Charakteren und höher. Sie können also
das Gleiche an
der Schreibtischtür tun , wenn Sie
nach diesen Artikeln suchen Geben Sie
einfach de force hier ein und Sie erhalten eine vollständige
Liste kompatibler Produkte. Und es gibt auch
De-Force-Haare für. Du könntest auch
Frisuren simulieren. Aber wenn Sie nur in der Nähe sehen
möchten, können
wir auf Personen
und Wearables
klicken und nur Kleidung und Accessoires filtern benötigen nur eines davon. Und weil wir wieder
eine weibliche Genesis
Achtfigur verwenden , möchten
wir das vielleicht auch
filtern. Schnappen Sie sich also eines davon, wenn
Sie mitmachen möchten. Kehren wir zu Data Studio zurück. Und das Standardprodukt, das verwendet
wird, ist dieses hier, das Air-Winner-Outfit, das standardmäßig gut aussieht auf unseren Charakter
angewendet wird. Aber mal sehen, was passiert
, wenn wir eine Pose hinzufügen. Filtern wir diese nach Funktion und werfen einen Blick auf
die Flying Posen. Ich denke, wir nehmen
diesen hier und lassen die
Grenzen wieder auf. Und jetzt können Sie sehen, wo
wir auf Probleme stoßen könnten. vorne sieht es nicht
so schlecht aus. Aber wenn wir uns hier drehen, können
Sie sehen, dass dieses
Kleid definitiv
nicht so gut
an die Körperform angepasst ist. Und dieses Bein
geht tatsächlich direkt durch. Und genau in
dieser Situation hilft
die Simulation Ihrer Kleidung
. Um das zu tun, müssen wir zunächst sicherstellen, dass wir nur
die Objekte in unserer Szene haben , die wir simulieren müssen. In unserem Fall wird das
nur die Kleidung sein und was auch immer du willst, das
mit dem Stoff kollidiert, in unserem Fall das Charakter-Basisnetz
sein wird. Verstecken wir also einige
dieser Zubehörteile
, die auch mit
unseren Scheidungsprodukten geliefert werden,
da wir sie nicht benötigen, um auch
mit denselben zu interagieren. Auf andere Weise können wir
uns eines davon schnappen. Und unter Perimetern,
unten unter dem Display, haben
wir eine Simulationseinstellung. Und wenn wir das sichtbar
lassen,
aber aus
unserer Simulation ausschließen wollen , müssen
wir es nur hier ausschalten,
was ein bisschen so ist, als würde man
ein Dynamics-Tag in Cinema 4D entfernen. Aber um ehrlich zu sein, ist es
schneller, diese einfach zu verstecken. Stellen wir also sicher, dass
alles, was sichtbar ist ,
das Kleid und die Ärmel sowie unser Charakter-Mesh sind. Dann gehen wir zur
Registerkarte Simulation über, die standardmäßig hier sein sollte. Aber wenn es für dich fehlt, findest
du das hier oben
auf den Fensterscheiben. Und hier unten sind die
Simulationseinstellungen. Da drin. All dies sind die wichtigsten
Simulationseinstellungen. Bevor wir hier etwas unternehmen, wollen
wir nur sicherstellen, dass die Dynamik-Engine auf de Force eingestellt
ist. Wir werden nicht alle
diese Einstellungen durchgehen. Genau das, was wir brauchen, um eine
anständige Stoffsimulation zu bekommen. Im Idealfall
wollen wir hier genau
diese Pose beibehalten , aber
jegliche Überschneidungen loswerden und
das Tuch mithilfe der Schwerkraft natürlicher
drapieren lassen. Beginnen wir also mit
dieser Einstellung hier, wir schalten die Startknochen von Auswendiglernen Pose für
unsere erste Simulation aus, aber wir werden in nur einer Minute
darauf zurückkommen. Dann müssen wir Frames
simulieren, die Sie verwenden
könnten, wenn Sie eine
Keyframe-Animation
auf Ihren Charakter angewendet haben , was wir in diesem Fall nicht getan haben. Wie Sie sehen können, gibt es hier unten
keine Keyframes. Und das werden wir uns auch etwas später ansehen. Aber im Moment
wollen wir unser
Modal einfach so stationär halten , aber simulieren Sie einfach das
Tuch auf ihr so, wie es ist. Also belassen wir das
Set auf dem aktuellen Frame. Dann haben wir unsere
Standardsimulationseinstellungen wie Schwerkraft, Luftwiderstand
und einige andere, auf
die wir wahrscheinlich
bei der Dynamik
in Cinema 4D stoßen werden, sowie die Hilfsrahmen
und den Solver Iterationen, denen wir
die Genauigkeit unserer Sims erhöhen können. Aber lassen wir einfach alles auf die Standardeinstellungen
eingestellt. Und wir kommen hier hoch und
drücken den Simulieren-Knopf, der
das Tuch ziemlich
gut über unser
stationäres Modell drapiert hat . Ich kann jedoch immer noch
einige Bereiche der Kleidung sehen die sich durch unseren Charakter ziehen,
besonders hier unten. Und das
liegt wahrscheinlich daran, dass
es dem Stoff schwer fällt, sich um eine ziemlich komplizierte Pose zu
wickeln. Wenn sie gerade
mit den Armen an ihrer Seite gestanden hätte, hätte
das vielleicht etwas besser
funktioniert, aber wenn wir eine
ausgefeiltere Pose wie diese verwenden wollen, müssen
wir vielleicht etwas anderes
ausprobieren. Kommen wir einfach zurück und drücken den Löschen-Knopf, um unsere Simulation zu löschen und sie auf den ursprünglichen Stand
zurückzusetzen. Und dieses Mal werden wir
versuchen, mit eingeschalteten
Startknochen aus der
Pose auswendig zu lernen zu simulieren . Und im Grunde ist die
Auswendiglernen die Startpose
unseres Charakters, als wir sie zum ersten Mal zur Szene
hinzugefügt haben. Bevor wir es anwenden, posierten
unsere eigenen für sie. Und wir können darauf zurückkommen,
um einen Blick darauf wenn wir nur den Hüftknochen unseres
Charakters greifen, der die Spitze
der Knochenhierarchie darstellt. Dann haben wir hier ein kleines Pausensymbol, mit dem
wir die
Figurpose wiederherstellen können , und ein Klicken, das sie wieder in die
ursprüngliche Pose
bringt , als wir sie zum ersten Mal zur Szene hinzugefügt haben. dies aktiviert ist, Wenn dies aktiviert ist, beginnt
unsere Simulation mit unserem Charakter in dieser Pose. Im Verlauf der Simulation animiert
sie tatsächlich in unsere benutzerdefinierte Pose und der Stoff
wird mitmachen. Theoretisch werden wir bessere Ergebnisse erzielen und seltsame
Überschneidungen reduzieren. Also lass es uns versuchen. Wir müssen uns jedoch unseren Charakter
noch einmal schnappen und
hierher zurückkommen und unsere benutzerdefinierte
Pose erneut anwenden und die
Grenzen wieder verlassen. Dann zurück zu den
Simulationseinstellungen. Und eine andere Sache, die
wir uns ansehen sollten, bevor wir
dies fortsetzen , sind unsere Standardeinstellungen. Unter Advanced können
wir einfach überprüfen
, ob wir unsere GPU
nutzen , wenn
wir unsere Simulationen ausführen. Wir haben zwei alte
GTX 1080 hier drin, aber stellen Sie sicher, dass diese für die Verwendung Ihrer GPU eingestellt
ist. Wenn Sie eine
gute haben und Simulationen viel schneller
berechnen sollten. Mit diesen Einstellungen simulieren
wir jetzt unser Tuch erneut. Sie können sehen, dass sie jetzt
wieder zu dieser Pose zurückgekehrt ist. Und während die Simulation
fortschreitet, bewegt
sie sich langsam wieder
in unsere benutzerdefinierte Pose zurück. Das Tuch kann etwas
einfacher übergehen und wir sollten
ein besseres Ergebnis erzielen. Und es hat etwas länger gedauert, sie vorher
zu berechnen, aber ich denke definitiv, dass wir ein viel besseres Ergebnis erzielen. Wir sind jetzt alle
Überschneidungen los und es drapiert
viel natürlicher. Neun von zehn Fällen, die mit diesen Einstellungen simulieren,
werden den Job machen. Aber schauen wir uns
ein etwas
komplizierteres Setup an . Wenn deine
Figur zum Beispiel ein großes Kleid
wie dieses hatte und du
sie in sitzender Pose haben wolltest. In diesem Fall werden
Sie vielleicht ein paar ziemlich seltsame Ergebnisse erzielen, bei denen sich
das Kleid nur
herumwickelt und
überall aufflackert. Mal sehen, wie wir das mit
einer anderen D4-Simulation beheben
können , so dass das Kleid über ihre Beine und auf
den Boden
fällt und auch über
was auch immer sie sitzt, was ich denke, in unserem
Fall tun wird sei einfach eine Kiste. Bringen wir also einen
Würfel mit, auf dem sie sitzen kann. Und wir verstecken
das Kleid vorerst einfach. Sie trägt also ihre Unterwäsche, was die Positionierung
des Würfels etwas einfacher macht. Dann kommen wir hoch und
erschaffen ein neues Primitiv. Und wir wählen einen
Würfel aus und akzeptieren ihn. Dann greifen wir zu unserem
universellen Tool, das uns unser
Transformations-Gizmo gibt. Dann stellen wir sicher, dass wir
unseren Würfel hier ausgewählt haben . Wir verkleinern dies
einfach, indem wir hier auf die Y-Achse klicken
, und bringen sie einfach in Position, was möglicherweise einfacher zu erkennen ist, wenn wir zur linken Ansicht wechseln. Und wir positionieren das einfach. Es sieht also so aus, als würde sie
genau da oben sitzen. Sieht gut aus. Und wir werden auch
die Positionierung
der Hände in einer Sekunde optimieren . Aber lassen Sie uns
das für die Box machen, wir wechseln zurück zur
perspektivischen Ansicht. Und wir müssen die Box auch ein bisschen
drehen. Das geht also nicht so
durch ihr Bein. Also greifen wir diesen Griff hier und zeigen ihn einfach
in diese Richtung. Und zum Schluss ziehen Sie
das einfach in diese Richtung zurück. Und ich denke, das sollte in Ordnung sein. Bringen wir
auch ein Flugzeug mit, um es als Boden zu nutzen. Also muss unser Kleid
irgendwo hinfallen. Also zurück hier und schnapp dir dieses Mal
das Flugzeug, das standardmäßig
fünf Meter breit ist,
was meiner Meinung nach in Ordnung sein sollte, außer dass wir das auch drehen könnten , so dass es
in Einklang mit der
Würfel. Okay? Wie
im letzten Beispiel wollen
wir dies von
einer geraden Haltung aus simulieren und in
diese sitzende Pose übergehen. Und dieses Mal machen
wir das mit Animationen. Kommen wir also hier
zur Zeitleiste. Und wir wissen, dass
dies
die endgültige Position Ihrer Pose sein wird . Gehen wir also zu Frame 30
am Ende unserer Zeitleiste über. Und es wird ein Keyframe
in dieser Sitzposition gesetzt. Also müssen wir zurück
zum Hüftknochen kommen. Und wir wollen einen Keyframe,
alle Knochen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste
und unter Auswählen müssen
wir die Kinder auswählen, wodurch die
gesamte Bone-Hierarchie ausgewählt wird, die jetzt auch hier angezeigt
wird. Dann, immer noch bei Frame 30, stellen
wir sicher, dass wir hier
Objekte ausgewählt haben. Und wir klicken
hier auf dieses Symbol, um einen Keyframe hinzuzufügen. Und es sieht nicht so aus,
als wäre etwas passiert. Aber es gibt jetzt eine kleine
schwarze Linie auf der Timeline , die anzeigt, dass ein
Keyframe hinzugefügt wurde. Und wenn wir jetzt zu Frame 0
zurückkehren, muss sie wieder im
Stehen sein. Wir schnappen uns nur die Hüfte und wieder hier werden wir die
Figurpose wiederherstellen,
was sie wieder in den ursprünglichen Gegensatz gebracht hat. Aber es wird auch ein Recht
in die Schachtel gelegt , was
wir nicht wollen. Also müssen wir es auch für diesen Keyframe
hierher verschieben . Also schnapp dir das Gizmo noch einmal und
zieh sie zurück hierher. Und wenn Sie feststellen, dass es
nicht sehr reaktionsschnell ist, liegt das wahrscheinlich daran, dass wir unsere Haare in unserer Szene sichtbar haben, die tendenziell sehr
hohe Polygonzahlen
aufweist, was Ihr
System ziemlich verlangsamen kann ein bisschen. Wir können das also
vorerst tatsächlich verbergen, weil wir auch nicht möchten, dass es Teil
unserer Simulation ist, weil es die Dinge nur noch weiter
verlangsamt. Also verstecke ich beide Teile
des Haarnetzes hier. Und das zu bewegen
sollte jetzt etwas reaktionsschneller sein. Also werde ich einfach versuchen,
unseren Charakter
parallel zur Box zu positionieren . Es ist also schön einfach
für sie, sich hinzusetzen. Dreht einfach um eine Zehn. Wenn sie also animiert ist, geht
sie von hier
direkt zurück auf die Box. Und da das
Kleid ziemlich lang ist, wir vielleicht
ein bisschen geschummelt und haben unsere Ausgangsposition
leicht über dem Boden, sodass
es Platz zum Aufhängen gibt. Also jetzt Zucker von hier oben, langsam rüber in die
Sitzposition. Und hoffentlich
wird dadurch verhindert, dass sich Gliedmaßen über Stoffstücke
kreuzen oder schneiden. Also müssen wir das auch nur mit
einem Keyframe versehen. Klicken Sie also erneut mit
der rechten Maustaste auf die Hüften und wählen Sie
alle Kinder aus. Dann, immer noch im Objektmodus, fügen
wir
an zwei Bones einen weiteren Keyframe hinzu. Und jetzt, wenn wir
durch die Zeitleiste scrollen, erhalten
wir einen schönen Übergang
vom Stehen zum Sitzen. Ich denke, wir sind bereit
, das zu simulieren. Lass uns das zusammenbrechen. Und wir können wahrscheinlich auch ihre
Wimpern verstecken, weil
wir diese auch nicht brauchen, um Teil
der Simulation zu sein. Dann bringen wir das
Kleid zurück und können
auch
ihre Unterwäsche verstecken , da sie auch nicht
Teil der Simulation sein müssen. Aber wir haben hier ein
kleines Problem. Das Kleid geht
durch die Schachtel, was möglicherweise die Simulation jetzt
brechen könnte. Also müssen wir das korrigieren, wenn unser Charakter erneut
ausgewählt ist. Wir werden das ein bisschen
nach vorne bringen, bis das Kleid außerhalb des Würfels ist. Wir müssen nur die
untergeordneten Elemente
erneut auswählen und diesen
Keyframe wieder in Frame 0 überschreiben. Und wir scrollen einfach noch einmal durch
die Zeitleiste, um
sicherzustellen , dass jetzt alles in Ordnung ist,
was ich denke. Kehren wir also zu
den Simulationseinstellungen zurück. Wir können einfach hier klicken, um das Tipps-Panel dort zu
reduzieren. Und dieses Mal wollen wir
Startknochen aus der
MRT-Pose ausgeschaltet haben. Aber unter simulierten Frames möchten
wir
dies in animiert ändern Verwenden Sie den Timeline-Wiedergabebereich, , wie der Name schon sagt, die
Keyframe-Animation aus der L-Zeitleiste verwendet. Wir überprüfen also noch einmal
, ob in unserer
Szene nur die Objekte sichtbar sind, die Teil der Simulation sein
sollen . Und dann drücken wir auf simulieren. Und da hast du's. Wir bekommen ein paar gut aussehende
Falten in diesem Kleid und
alles kollidiert gut mit dem
Boden und der Schachtel. Und um das Ganze zu beenden, könnten
wir unser aktives
Pose-Werkzeug greifen und
diese Hände einfach so anpassen , dass
sie den Würfel tatsächlich berühren. Und noch einmal werden wir etwas später
im Kurs tiefer ins
Posen gehen . Und schließlich schalten wir einfach
die Sichtbarkeit für
alle anderen Objekte in unserer
Szene wieder ein, um das Setup abzuschließen. Und damit ist unser Blick auf
Kleidung und
Accessoires bei Todesfällen abgeschlossen .
7. Haare: Okay, mal sehen, was wir
mit Haar-Assets in Dads 3D machen können . Auch hier verwenden wir unser weibliches Genesis Achtmodell in unserer Szene. Filtern wir also einfach
nach Kontext, damit wir alle Haarprodukte
sehen können alle Haarprodukte
sehen , die
für dieses Modell entwickelt wurden. Und ich denke, wir werden uns hier für den Clio entscheiden
, und wir werden uns für die
Genesis Achtversion entscheiden. Also, wie üblich, wenn unser Charakter ausgewählt ist,
doppelklicken wir darauf. Und das sieht cool aus. Obwohl es hier im
Viewport etwas
transparent aussieht . Klicken wir also zuerst hier
und schalten den Boden ab, wodurch die Dinge
etwas leichter zu sehen sind. Wir könnten auch zurück in
den Texturmodus wechseln. Okay, das hier ist ein
bisschen einfacher zu erkennen. Einige Haarprodukte werden jetzt
mit eigenen Materialien,
Accessoires und in diesem
Fall auch mit Posen geliefert . Damit Ihr Haar etwas
dynamischer
aussieht und nicht nur gerade nach unten
fällt, müssen
wir das Haarobjekt aus
der Hierarchie auswählen und
eine interessantere Pose anwenden. Versuchen wir es mit diesem, was wahrscheinlich etwas besser zur
Körperhaltung passt. Obwohl ich das Gefühl habe, dass die Haare wahrscheinlich mehr auf
dieser Seite
wären , wenn sie
ihren Körper so drehen würde. Vielleicht sind wir stattdessen mit
so etwas besser dran . Das ist besser. Das ist also
unser grundlegendes Haar-Posieren. Eine Sache, die ich auch
erwähnen möchte, ist mir
gerade aufgefallen, dass
dieses Produkt darin besteht, dass einige Assets auch
einen Lost and Found Filter haben ,
wie wir hier sehen können. Und im
Grunde wird hier alles enden, was
keine
Metadaten hat. Es
lohnt sich also wahrscheinlich, nachzusehen, da Posen
manchmal
so hier landen , weil
sie
keine Tags haben oder nicht in
die verschiedenen Filter passen. Schauen wir uns auch die Materialien an, in denen wir verschiedene
Möglichkeiten zum Färben der Haare haben. Also lass uns vielleicht mit
dieser blauen Option gehen. also erneut sicher, dass
das Haar ausgewählt ist. Wir doppelklicken darauf. Und das sieht ziemlich cool aus. Schauen wir uns auch das manuelle
Posen unserer Haare an. Wenn wir auf eine dieser
gemalten Plots der Haare klicken, könnten
wir diese manuell etwas
mehr
herausdrehen oder mit dem
aktiven Pose-Werkzeug hier, was wir uns im
Pose-Bereich erneut genauer
ansehen werden des Kurses. Wir können diese anklicken und herausziehen. Sein Einfluss auf alle Pflanzen zusammen auf eine etwas organischere
Weise. Oder wir könnten das auch am
Hauptteil
der Haare versuchen . Und das auch ein bisschen. Oder wir könnten zurück
zur Haarwurzel gehen. Und unter der Registerkarte Parameter können
Sie sehen, dass wir den
Namen des Haares hier haben. Und unter dem aktiven Filter erhalten
wir eine Menge mehr
Schieberegler, mit denen
wir die verschiedenen
Teile des Haares optimieren können . Versuchen wir es also mit diesem ersten, bei dem die Krone
des Kopfes auf und ab angehoben wird. Oder wir könnten den Haaransatz anpassen, einige davon
ausprobieren. Wir können auch
zur Registerkarte Posing gehen und erneut auf Schauspieler klicken.
Wir werden noch mehr
Optionen finden, um die Haare zu kontrollieren. Und die Fringe Controls hier
unten sind ziemlich cool. Dann
können wir hier unten
die Zöpfe drehen oder ein bisschen aufflackern
. Wenn Sie mit dem Hut zufrieden sind, ist
es wahrscheinlich eine gute
Idee, zurück zur IRA-Ansicht zu
wechseln , um zu sehen, wie die Dinge
beim Rendern aussehen, nur um sicherzustellen, dass die Haare so sitzen, wie Sie es möchten. Wir könnten
die Belichtung im Tone Mapper einfach wieder
etwas erhöhen . Wir können das also ein bisschen besser sehen. Das ist die
Standardmethode, um Ihre Haare zu posieren. Wir können
hier aber auch dynamisch simulieren. Schauen wir uns also ein
anderes Beispiel an und
sehen uns an, wie das geht. Genau wie Kleidung und Wagnisse können
wir also Anlagen simulieren, die de force kompatibel
sind. also unter unserem Haarfilter Suchen
wir also unter unserem Haarfilter schnell nach de force, bei dem wir derzeit
fünf verschiedene
Haarprodukte installiert haben . Und ich habe diesen hier
bereits
auf unseren Genesis
Achtcharakter angewendet . Gehen wir also zu
den Simulationseinstellungen und setzen diese
auf die Standardeinstellungen zurück. Also fangen wir neu und versuchen, unser Haar zu
stimulieren. Und genau wie
bei der Simulation von Stoff müssen
wir in unserer Szene
alles entfernen , was wir nicht Teil unseres Sims
sein wollen. Wie zum Beispiel die Stiefel. Wir können das tun, indem wir die Sichtbarkeit
ausschalten oder hier
unten unter
Display-Simulation, wir schalten einfach
sichtbar in der Simulation aus. Und das machen wir
bei allen
Kleidungsstücken in unserer Szene. Damit wir nur noch den Charakter und
die Haare haben. Und das Haar besteht
eigentlich aus zwei Teilen. Dieses Gebiss ist die
Haupthaargeometrie. Und das ist die Kopfhaut,
die, wenn wir sie genauer
betrachten, indem wir Control, F, drücken, nur eine separate Geometrie
ist auf
die diese Textur
angewendet wird. Das brauchen wir also auch
in unserer Simulation nicht wirklich. Also schalte ich das auch aus. Jetzt haben wir nur noch die
De Force hier und jetzt in
der Sim enthaltene
Charaktergeometrie wird die in
der Sim enthaltene
Charaktergeometrie
dies wieder einrahmen. Und wir könnten dies so ausführen, wie
es in unserer Auswendiglernen Pose ist, die wir uns
in der Kleidungsstunde angesehen haben. Wir gehen vom ursprünglichen
Gegensatz zur aktuellen Pose über, was hier eigentlich
ziemlich langsam sein wird. Das ist also ein Weg. Aber wir könnten das auch klären und das ausschalten,
damit der Pfosten
so bleibt und sich die
Haare
aufgrund der Schwerkraft direkt an ihrem Platz
festsetzen . Also so etwas, was auch ziemlich langsam ist. Also lass uns das hier beenden. Oder eine andere Sache, die
wir tun könnten, damit diese Haare etwas besser zur
Pose passen. Es sieht so aus, als würde sie in diese Richtung
nach unten springen. Es wäre also cool, wenn wir die Haare auf diese Weise
zurückdrücken könnten. Also lass uns das klären. Und wenn wir hier
zum Create-Menü kommen, können
wir das wahrscheinlich
mit einem d-Force-When-Knoten tun
, der der
Windstärke im Kino 4D ähnelt. Und das werden wir akzeptieren. Und wenn wir aus zehn herauszoomen, können
wir das Fenster hier unten sehen. Also könnten wir uns das schnappen und
es in der Szene überall hin bewegen , wo er
will. Und ich könnte
das einfach ein bisschen nach oben neigen. Es zeigt also in
Richtung ihres Gesichts. Dann
schauen wir uns die
Windows-Einstellungen in unserem Wind-Knoten an. Und diese sind den Windeinstellungen sehr
ähnlich, die wir auch in
Cinema 4D
erwarten würden . Aber bevor wir eines davon
ändern, wollen wir uns ansehen, was uns die
Standardeinstellungen geben. Simulieren wir das. Und die Haare fallen einfach wieder
gerade nach unten
wie zuvor. Es sieht also noch nicht so aus, als würde der
Wind es beeinflussen. Brechen wir das ab und
löschen die Sim erneut. Wenn Sie möchten, dass das Haar
im Tanzstudio vom
Wind beeinflusst wird , müssen
wir
sicherstellen, dass es sich
hier im Einflussbereich befindet, innerhalb dieser Grenzen. Versuchen wir also einfach,
das direkt
vor ihrem Gesicht neu zu positionieren . Ungefähr dort sollte es reichen. Und um ganz sicher zu sein, unser Haar befindet sich innerhalb des
Einflussbereichs mit Fenstern. Vergrößern
wir das einfach, indem hier die
Durchmessereinstellung
erhöhen. Und es gibt auch
eine Falloff-Steuerung , die auch diesen
äußeren Bereich anpassen kann,
genau wie wir es in Cinema 4D tun. Aber das mussten wir für dasselbe Set nicht wirklich
tun. Lassen wir das so wie
es ist und simulieren es erneut. Und das werden wir dort beenden. Dieser Wind
fängt definitiv an,
die Haare in diese Richtung zurückzudrängen . Aber ich denke, ich möchte, dass
es ein bisschen
extremer wird und sogar ein bisschen mehr
nach oben steigt. Schnappen wir uns den Wind noch einmal und drehen ihn ein
bisschen weiter nach oben. Und wird auch
die Stärke auf
zehn verdoppeln und das klären und
neu simulieren. Und eigentlich werde ich
nur noch einmal überprüfen, ob unsere Haare immer noch
in diese Grenzen passen. Und wir werden es einfach auf zehn
reduzieren und das versuchen. Wir werden das dort beenden. Und es fängt
definitiv an, dort
hinzukommen. Aber wenn wir von hier oben einen
Blick darauf werfen, können
Sie sehen, dass der
Wind
hier oben Luft weht und diesen Teil
der Haare hier herumschiebt. Und das gleiche auf der anderen Seite, was ein bisschen komisch aussieht. Idealerweise wollen wir, dass dieser Teil
auch rückwärts weht , damit es
so aussieht,
als würde sie herunterfallen. Aber das Problem ist, dass
unser Charakter-Mesh den Wind blockiert und verhindert, dass er
das Haar direkt
hinter dem Kopf angreift. Der Wind weht
also nur um die Seiten. Um das zu beheben,
müssen wir
unseren Charakter greifen und
in den Simulationseinstellungen wieder nach unten gehen. Wir können
sie einfach aus der Sim entfernen damit der Wind nur die Haare
beeinflusst. Werde das klären und
versuche es noch einmal. Und das werden wir dort beenden. Und wenn wir jetzt einen
Blick von oben werfen, bedeutet
das, dass wir jetzt
direkt durchgehen und alle Haare in
die gewünschte Richtung
drücken. Und ich denke, das sieht
ein bisschen realistischer aus. Cell wird
einen IRA-Zufall abfeuern. Und das sind so ziemlich die
Grundlagen von Haaren im DAS-Studio.
8. Materialien: Okay, schauen
wir uns die Texturen
und Materialien im DAS-Studio an . In unserer Szene hier haben wir die weibliche
Victoria 8.1-Figur. Und wenn wir das öffnen, haben
wir auch ein paar
Kleidungsstücke hinzugefügt, darunter ein Top
und einige Leggings, die Teil dieses
x Fashion Spring Sets sind. Neben der
Kleidungsgeometrie bietet
dieses Produkt auch eine Reihe von Materialvarianten. Wir können es auf den Abschluss anwenden. Und wir haben eine ganze Reihe von Farben und Stilen, aus denen wir wählen können. Wenn ich also zum Beispiel nach
oben gehe, schalten
wir diese
rote Farbe mit
vielleicht dieser violetten Variante aus . Also müssen wir nur darauf
doppelklicken. Und es wurde jetzt
auf die Geometrie angewendet. Wir können diese leicht
durchgehen bis wir das Aussehen gefunden haben, das uns gefällt. Und wie in der
vorherigen Lektion können wir, wenn wir uns das
besser ansehen möchten, wenn wir uns das
besser ansehen möchten,
den
Anzeigemodus umschalten zwei Filament-PBR, was uns eine
realistischere Darstellung
dieser Texturen gibt schau tatsächlich. Abgesehen von den Haaren natürlich, was
in diesem Modus leider etwas komisch aussieht . Und wir können uns auch die Materialeigenschaften
jedes Objekts hier unten auf
der Registerkarte Oberflächen ansehen . Und das ist das
aktuelle Material. Wende es auf unser Top an.
Wenn wir auf klicken, zeigt uns die
Materialeigenschaften, die sehr
ähnlich sind, was Sie
in Kino 4D und Rotverschiebung finden könnten . Und wenn wir über
die Grundfarbe rollen, die wie die Streufarbe
in Redshift Materials ist, erhalten
wir eine kleine Vorschau
der Bildtextur, die
gerade dort angeschlossen ist, nämlich das weiße
Hemd. Variation. Und wenn wir hier klicken, können
wir
dieses Textur-Map tatsächlich gegen eines der
anderen Maps austauschen , die
derzeit in unserer Szene verwendet werden. Oder wir können
hierher kommen, um zu stöbern Daraufhin wird das
Verzeichnis angezeigt, in dem sich unsere aktuelle Textur befindet, das sich in unserer Dads-Bibliothek
im Projektordner befindet. Wir könnten von hier aus eine andere
Textur wählen, oder wir könnten den
aktuellen Textsprung
, der hier dieser weiße ist, greifen , der hier dieser weiße ist, und ihn
außerhalb ihres Studios weiter anpassen. Damit wir dies
in Photoshop öffnen und in unserem eigenen Design
malen können,
wenn wir wollten, könnten
wir uns jede
der anderen Texturen
dieses speziellen Produkts schnappen . Und wir haben sogar
alle Karten von den anderen
Kleidungsstücken hier drin. Schließen
wir das jetzt einfach und schauen uns an, was wir in unserem Material noch tun
können. Wenn Sie eine
einfache Farbkorrektur
in Data Studio durchführen möchten , können
wir unsere
Texturen tönen, indem wir
die diffuse Überlagerung vollständig um
bis zu 100 Prozent drehen , was
uns dann die Möglichkeit gibt wählen Sie eine Streufarbe aus. Und wenn wir hier klicken, werden unsere
Farbmuster eingeblendet. Also lass uns ein
schönes leuchtendes Grün wählen. Und jetzt hat sie ein grünes Top. Und wenn wir das rückgängig machen und die Überlagerung
deaktivieren, können
wir auf unsere
Streufarben-Textur-Map zurück klicken. Und ganz oben haben
wir einen mehrschichtigen
Bildeditor. Also lass uns das anfeuern. Und wir klicken hier, um
die Textur an das Fenster anzupassen. Und das ist wie
ein Mini-Photoshop direkt in ihrem Studio. Das ist also unser
Basis-Textur-Layout, das wir hier sehen. Aber genau wie Photoshop können
wir eine neue Ebene hinzufügen, die standardmäßig
diese schwarze Farbe verwendet. Aber wenn wir dort klicken, können
wir dies wieder in
diese grüne Farbe ändern. Und wir können
dieses grüne Layout jetzt
mit unserem Basisbild mischen . Also könnten wir es mit
dem Deckkraft-Schieberegler
hier mischen , so. Oder wenn wir das zurückstellen, können
wir auch die
verschiedenen Füllmethoden verwenden, wie wir es in Photoshop tun könnten
. Probieren wir also die Additivmischung aus, die dem einen kleinen
Grünton hinzufügt. Dann können wir das einfach akzeptieren. Und sie hat jetzt ein
etwas grüneres Top. Es ist also schön,
die zusätzliche Flexibilität
hier in Data Studio zu haben . Aber machen wir das einfach rückgängig. Und wie jedes andere
3D-Materialsystem haben
wir alle anderen
Kanäle, die Sie erwarten können, wie Bump und Normalen, sowie Reflexionen und Rauheit und
so etwas. Aber wir werden nicht
zu tief darauf eingehen, da wir ein Material
direkt in Cinema 4D mit einer
Rotverschiebung etwas später
erstellen werden . Also
schnappen wir uns vorerst einfach die Leggings, die derzeit
schwarz sind, und tauschen diese mit unserem hier voreingestellten blauen
Denim-Material um. Also haben wir jetzt unsere
Kleidungsmaterialien sortiert. Schauen wir uns also das Auftragen von
Texturen und Materialien auf das Haar an. Schnappen
wir uns das Haarobjekt,
das wir jetzt gesehen haben . Wenn wir zu unserer
Produktliste hier unten zurückkehren, ist dieses hier oben, das FE-Punk-Haar für Genesis,
acht weibliche Charaktere. Und da drinnen die Materialien. Dieses Produkt hat eine ganze Reihe verschiedener
Texturvariationen. Also lasst uns einen von diesen wählen, vielleicht diesen mehrfarbigen
blauen Look. Wir doppelklicken also darauf,
was es angewendet hat, aber es ist in dieser Ansicht etwas schwer
zu erkennen. Also lasst uns herkommen und einen IRA-Render
starten, um
uns das genauer anzusehen. Und wieder ist es ein
bisschen dunkel hier. Schnappen wir uns also die Tone-Map und erhöhen einfach
die Belichtung. Ich glaube, ich bin ziemlich
zufrieden mit den Haaren. Gehen wir zu den Hautmaterialien über , um unseren Charakter abzurunden. Kehren wir wieder
zum Filament zurück. Die Dinge reagieren also etwas
schneller und gleichen die
Belichtung auch wieder aus. Jetzt
ist Agenesis Acht
weibliche Figur eigentlich Victoria, 8.1, die wie die meisten anderen Charaktere
auch eine Reihe von Haut- und
Körpermaterialien enthält . Wenn wir sie also in
unserer Produktliste auf den Zahlen finden , ist
hier Victoria 8.1. Und hier drinnen, in Materialien. Mal sehen, was wir hier verwenden
können. Wir können das tatsächlich öffnen
und weiter filtern. Lassen Sie uns nur alle
Texturen zeigen, was uns Optionen
für die Augenfarbe gibt. Also, ohne dass der Charakter
noch ausgewählt ist, lassen Sie uns ein
Zelt in ihre Augen zoomen. Und wir werden eine andere
Augenfarbe ausprobieren, die diese aktualisiert. Aber ich denke, die
blauen Augen passen
besser zum Rest
des Outfits und
die Haare doppelklicken auf dieses. Und wir werden sehen, was
wir
unter dem femininen Filter haben . Und hier finden Sie die verschiedenen Optionen
für das Charakter-Make-up. Schnappen wir uns einfach eine
davon und schminken das Gesicht unseres
Charakters. Und ich denke, das passt auch gut zu unserem
Charakter. Wir haben auch einige
Optionen für Wimpern, daher müssen wir
die Wimperngeometrie auswählen ,
bevor wir sie anwenden. Und ich denke, das sind
dicke Wimpern, die wir meiner Meinung nach
bereits aufgetragen haben. Wir könnten dünne Wimpern verwenden, was vielleicht
natürlicher aussieht. Lass uns einfach wieder dick werden. Ich denke, es passt ein bisschen besser zum
Make-up. Und was haben
wir noch hier drin? Wir haben auch ein paar coole Tattoos mit diesem besonderen Charakter. Zoomen wir einfach
wieder heraus. Wir könnten dieses Tattoo versuchen, oben links, das
ich schätze, hier auf den linken Arm aufgetragen
werden sollte . Wir müssen nur
daran denken,
unseren Charakter erneut auszuwählen und nicht die Wimpern. Doppelklicken Sie darauf, um sich zu bewerben. Und jetzt rockt sie dort drüben einen coolen
Flamingo-Tat. Das Coole daran
ist, dass dies tatsächlich als geschichtet markiert
ist, was bedeutet, dass es als
zusätzliche Texturschicht
über unsere Grundtextur aufgetragen wird . heißt, wir würden
hier den Arm auswählen und uns die Registerkarte „Oberflächen“,
den
Charakter L Victoria 8.1 und die Arme ansehen . Dadurch erhalten wir das auf die Arme aufgebrachte
Material. Und wenn wir uns das
Textur-Map ansehen, das hier angewendet wird, ist
da unser tätowierter Arm. Und wenn wir
darauf klicken und zum
mehrschichtigen Bildeditor zurückkehren und wieder zoomen. Sie können sehen, wie Teddy
auf
eine separate Schicht über
der Hautstruktur aufgetragen wurde . Also könnten wir
das deaktivieren oder
direkt hier weiter bearbeiten , wenn wir das
wollten oder wenn wir das schließen. Eine andere Möglichkeit, Ted Cruz zu
entfernen ,
besteht darin, unseren
Basischarakter erneut auszuwählen. Und oft haben wir ein Skript zum Entfernen von Tätowierungen im Produkt
enthalten, auf
das wir einfach doppelklicken können,
um
dieses bestimmte Tattoo auszuführen und zu entfernen . Es war auch nicht darauf beschränkt,
nur zu verwenden Materialien aus diesem
besonderen Charakter. Wenn wir hierher zurückkommen, können
wir
hier zum Beispiel
andere Produkte wie
den schändlichen Charakter wählen . Und unter ihren Materialien stellen wir sicher, dass wir immer noch
unsere Victoria-Figur
ausgewählt haben und unsere
Victoria-Materialien durch eines von NFL ersetzen
können. Versuchen wir es mit ihrem
Basishautmaterial. Und es sieht so aus, als hätten
wir unseren Charakter komplett ersetzt, aber das ist nur die
Hautstruktur dieser Figur, die auf unsere
aktuelle Victoria-Figur angewendet wird. Sie können sich also
einige sehr einzigartig
aussehende Charaktere einfallen lassen einige sehr einzigartig
aussehende Charaktere indem Sie
Materialien und Texturen mischen und aufeinander abstimmen. Und wenn Sie dies auch mit
den Formen- und
Posenwerkzeugen kombinieren , gibt es wirklich keine Grenzen
für das, was Sie kreieren können. So verkaufen sich die Materialien
im DAS-Studio ziemlich schnell an.
9. Posieren: Werfen wir einen Blick darauf,
wie wir unsere Charaktere
und unser Tanzstudio
posieren können . Eine Möglichkeit könnte also darin bestehen,
Ihre Charakterhierarchie zu öffnen und den einzelnen
Knochen zu
finden, den Sie posieren möchten, wie das linke Schlüsselbein hier. Dann können
wir unter Parameter auf
die Transformationssteuerelemente zugreifen und diese einfach
drehen, drehen oder
biegen. Aber das ist offensichtlich ein
ziemlich langsamer Prozess. Stattdessen könnten wir uns
das universelle Werkzeug hier schnappen und einen beliebigen Bone auswählen und das
Transformations-Gizmo verwenden, um diese Bones auf diese Weise zu drehen oder zu positionieren. Und die Pose auf diese
Weise zu manipulieren ist definitiv ein bisschen schneller. Wir haben hier auch dieses
Tool, das ich vielleicht gerade am Schulterknochen
vorführen könnte. Diese blauen, grünen und roten Ringe entsprechen
hier den roten, grünen und blauen
Transformationssteuerelementen hier drüben, die im Grunde die X
-, Y - und Z-Achse jedes Bones sind. Wenn wir also auf
den blauen Ring klicken und ihn ziehen ,
der den Bone auf der Z-Achse dreht, den grünen auf der Y-Achse und den roten, die X-Achse. Wir können nur eine Kombination
aus allen drei Zugriffen optimieren indem wir die Kugel hier in der Mitte
herumziehen, was dazu beitragen kann,
den Knochen etwas schneller und organischer zu positionieren. Ein weiterer Vorteil der Verwendung
des Universal-Tools ist
, dass wir das Pinnen verwenden können, was hier durch dieses
kleine Thumbtack-Symbol dargestellt wird. Wenn wir uns einen Knochen schnappen
und darauf klicken, können
wir
die Translation fixieren, was die Position ist. Und wir können die
Rotation auch fixieren. Wenn wir uns noch einen Knochen schnappen, vielleicht einen auf der anderen
Körperseite. Wenn wir das bewegen, können
Sie sehen, dass die Knochen festgesteckt sind und Knochen an Ort und Stelle bleiben. Wenn wir
diese lösen und erneut versuchen würden , sie zu bewegen
, wird auch
der gesamte obere Teil des Körpers in diese
Richtung
gezogen. Neben dem
universellen Werkzeug ist
das aktive Pose-Werkzeug hier
ein weiteres gutes Werkzeug zum Posieren , das auf die gleiche Weise funktioniert. Wir können immer noch auf jeden Knochen klicken und ihn leicht an seinen Platz bringen. Dies hat jedoch
den Vorteil, dass wir ein paar zusätzliche Optionen erhalten. Wenn wir hier auf
die Werkzeugeinstellungen klicken, erhalten
wir diese zusätzliche Strafe für unser aktives Pose-Tool. diesem Tool können wir
Pins auch auf eine etwas
andere Weise verwenden . Wenn wir einen Knochen greifen, können
wir ihn
einfach feststecken , indem wir auf den umgeschalteten Stift klicken. Und das wird hier durch
das rote Stecknadelsymbol dargestellt, das es uns
wiederum ermöglicht, andere Knochen
zu manipulieren den Pin-Bone an Ort und Stelle zu
halten. Wir haben hier auch
Genauigkeitskontrollen, die es uns ermöglichen, die Bewegung
der Knochen zu
verlangsamen , wenn
wir sie positionieren. Wenn wir das
genauer machen, werden
Sie feststellen, dass das Bewegen der
Knochen jetzt viel langsamer ist, was es uns ermöglicht,
jeden Knochen
sehr vorsichtig zu positionieren und sie in
kompliziertere Positionen zu bringen. Oder wir können das in die andere Richtung
zurücknehmen. Und die Knochen werden sehr
locker und fließen frei. Und mit
diesem Tool können wir auch
nett und schnell mehrere Pins hinzufügen . Wir müssen nur noch einen Knochen
greifen und den Stift
dort umschalten, damit
wir
die untere Hälfte des Modells manipulieren
können,
ohne diese Arme zu beeinträchtigen. Und das Entfernen von Pins
ist genauso einfach. Wir müssen nur auf „Auflösen“ klicken. Oder wenn du
diese Methode des Posierens bevorzugst, solltest
du vielleicht
eine Tastenkombination festlegen um deine Pins ein- und auszuschalten, damit du von hier aus nicht
hin und her gehen musst. Dazu
müssen wir nur F3 auf
der Tastatur drücken , um
das Anpassungsfenster aufzurufen. Und wenn wir nach unten
zum Power-Pose-Bereich scrollen, finden
Sie hier den Abschnitt
Pins umschalten. Und wenn wir mit der rechten Maustaste darauf klicken, können
wir eine Tastenkombination festlegen, die uns auffordert, eine beliebige
Taste festzulegen, die wir verwenden möchten. In diesem Fall gehe ich
mit dem Buchstaben P
, der anscheinend bereits auf einen anderen Befehl
eingestellt ist. Aber ich denke, es würde das einfach
überschreiben und auf
Ja drücken und das akzeptieren. Und wenn wir jetzt einen Knochen greifen
und P auf der Tastatur drücken, können
wir sehr schnell
Pins dort hinzufügen, wo wir sie brauchen. Und wenn wir
am selben Knochen erneut P treffen, werden
sie auch entfernt. Das wird also definitiv schneller werden. Sie werden einen Arbeitsablauf posieren. Das ist das aktive Pose-Werkzeug. Wenn wir unsere Pose
komplett durcheinander gebracht haben und alle Knochen
zurücksetzen müssen. Wir müssen nur hier oben klicken
und die Fig-Up-Pose wiederherstellen. Oder ohne ausgewählten Charakter können
wir Control Shift
S auf der Tastatur drücken, wodurch sie wieder in
das ursprüngliche Gegenteil versetzt wird. Gehen wir also zum nächsten
Posing-Tool über, der Power-Pose, die hier
eine eigene Registerkarte hat. Und wenn Sie das nicht sehen, finden
Sie es auch
hier oben unter Fensterscheiben. Und Power Pose ist genau hier. Und da drin haben wir
diese Darstellung
unseres Charakters, bei der wir
leicht jeden Knochen auswählen können , den wir mögen. Um die Pose zu manipulieren. Wir können diese
Kontrollen hier unten benutzen. Wenn wir auf einen Bone klicken
und von links nach rechts ziehen, drehen
wir
den Bone hin und her. Wenn Sie dann auf und ab ziehen,
wird es gebogen. Und wenn wir stattdessen mit der rechten Maustaste klicken
und von einer Seite zur anderen ziehen, erhalten
wir dieselbe Drehung. Aber wenn wir die
rechte Maustaste gedrückt halten und nach oben und unten ziehen, drehen
wir den Knochen. Sie werden also feststellen, dass dies
eine einfachere Art ist , zu posieren. Sie werden auch feststellen, dass einige
dieser Controller etwas anders
aussehen. Wir haben einen Kreis, einen Kreis mit Punkten um ihn herum und einen Diamanten auch hier. Der Diamant ermöglicht es uns, das gesamte
Modell schön und einfach
neu zu positionieren. Der Kreis mit den
Punkten um ihn herum bedeutet, dass wir mehrere Knochen auswählen können. Dieser
ist zum Beispiel für den gesamten rechten Arm. Wir können das
komplett manipulieren und Sie können
sehen, dass es sich auch verbiegt. Und wenn wir zur
rechten Maustaste wechseln, können
wir das auch verdrehen. Wir können also ziemlich
schnelle Posen daraus machen. An diesem Punkt in der Mitte
können Sie
beide
Beine gleichzeitig bewegen . Und dieser macht auch beide
Arme zusammen. Und ich denke, dieser
dreht den Kopf. Und das führt uns zu
den Kopfkontrollen hier. der Kopf noch ausgewählt ist, können
wir Control F drücken
, um das zu überprüfen. Und wir können aufhören,
die Gesichtsausdrücke
mit diesen Steuerelementen zu posieren . Wir könnten die Augenbraue fallen lassen
und vielleicht die hochziehen. Und dieser steuert die Richtung, in die die
Augen zeigen. Dann könnten wir
das Kinn greifen und
den Mund öffnen oder sie benutzen,
um ihr ein bisschen zu lächeln. Und wir können diesen benutzen,
um ihr ein Augenzwinkern zu machen. So wie. Klicken wir hier zurück zu
den Hauptsteuerelementen. Und wir haben auch einen separaten
Controller für die Hände. Das ist also Rahmen
auf ihrer linken Hand, was hier
der linken Hand entspricht. So können wir die Kreise
wieder greifen und
jeden Fingerknochen manipulieren. Nun, schnappen Sie sich den Kreis mit den Punkten und passen Sie an,
dass das Ganze zusammengekommen ist. So können wir diese
und diesen in
den mittleren Effekten
oder den Finger auf einmal sehr
schnell posieren und diesen in
den mittleren Effekten
oder den . Und hier ist der Daumen. Und das macht das
Posieren der Hände auf jeden Fall viel einfacher. Ich denke, das sind die wichtigsten
Posing-Tools, die bei Todesfällen verfügbar sind. den meisten Fällen ist
es jedoch am einfachsten, mit
einer vorgefertigten Pose aus
unserer Posenbibliothek zu beginnen . Schauen wir uns also einfach einen
anderen Charakter und schauen uns das genauer an. Wir haben jetzt unseren
Charlotte-Achtcharakter wieder in der Standardpose. Schauen wir uns also die Produkte
an, die wir gekauft haben und die Posen enthalten, die wir hier
im Smart Content finden. Aber ich finde es ist ein
bisschen einfacher,
Dinge auf der Registerkarte „Dateien“ zu finden . Denn wenn wir uns jetzt Posen ansehen, zeigt
es uns jede
verfügbare Pose und nicht
für jedes Produkt, sodass wir schnell
die Pose finden können, die wir mögen. Und ich denke auch, dass es hier auch ein bisschen besser organisiert
ist. Also das ist in Ordnung, äh, nach Funktion
gestellt. Und vielleicht
wäre eine Action-Pose cool für unseren
Charlotte-Charakter. Und wir haben hier ein paar
Posen zum Springen ,
Treten und Schlagen. Also lass uns eines davon ausprobieren. Und wie immer
lassen wir die Grenzen auf. Und das sieht ziemlich cool aus. So können wir sehr schnell und einfach ein paar
verschiedene Posen ausprobieren. Filtern wir das durch springende Posen und probieren es aus. Und das ist ein bisschen Trinity
aus der Matrix. Wir können
diese auch nach Region filtern, was Teil des Körpers bedeutet. Also hier sind die Ganzkörper-Posen. Lass uns diese Pose im Sitzen versuchen. Nett. Dann haben wir Teilkörperposen. Und wir können nur
Posen für die Arme zeigen. Wenn wir zum Beispiel nur diesen linken Arm wechseln
wollten, könnten
wir von hier aus eine Pose für den linken
Arm ergreifen. Lass uns etwas Dramatisches finden. Vielleicht dieser. Und das hat nur den
linken Arm betroffen. Wir haben Posen für alle
anderen Körperteile. Also lass uns in die Beine gehen und wir werden einfach eine andere Pose für
das rechte Bein anwenden. Weiter unten. Wir
haben auch Gesichtsausdrücke. Also lass uns einfach ihr Gesicht
einrahmen. Weil viele
dieser Ausdrücke für
verschiedene Charaktere
konzipiert sind . Sie werden hier nicht alle
gut auf Charlotte aussehen. Aber versuchen wir es mal. Versuchen wir es mit diesem wütenden Gesicht, das auf jeden Fall ein
bisschen albern aussieht, aber immer noch kein schlechter
Ausgangspunkt ist. Versuchen wir es mit einem anderen. Okay, der ist
definitiv ein bisschen gruselig. Versuchen wir es mit einem neutraleren. Wie auch immer. Ich denke
du verstehst den Punkt. Schauen wir uns
einige andere Dinge an, die wir mit den vorgefertigten Posen
machen können . Was wäre, wenn wir entscheiden, dass uns wirklich gefällt, was dieser
linke Arm macht? Und wir wollten
genau dieselbe Pose auf den anderen Arm übertragen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin,
den Wurzelknochen des Arms zu greifen, der hier
die Schulter sein wird, was eigentlich das
linke Schlüsselbein hier ist. Wenn wir mit der rechten Maustaste darauf klicken
und die Kinder auswählen, alle
Knochen in diesem Arm ausgewählt. Wir können dann hier auf
das Symbol Optionen klicken und
die Symmetriefunktion verwenden, die uns hier dieses Pop-up gibt, in dem wir angeben können, wie sich die Symmetrie verhalten soll. Ich denke, in unserem Fall
müssen wir uns
die Richtung ansehen , die derzeit auf Spiegel von links
nach rechts eingestellt ist, was genau das ist, was
wir wollen, weil wir vom
linken Arm zum
richtig. Also müssen wir nur auf
Akzeptieren klicken. Jetzt wurde die Pose vom
linken Arm auf die entsprechenden
Bones am rechten Arm
kopiert. Und eine andere Sache, die wir tun könnten ist ein anderes Pose-Preset zu schnappen, vielleicht aus dem
Sprungbereich Und wenn wir wollten, können
wir eine
Ganzkörperhaltung wie diese anwenden und sie nur
bestimmte Teile unseres Modells beeinflussen lassen. Wenn wir zum Beispiel ein Bein greifen und alle Kinder dieses rechten Oberschenkels
erneut auswählen. Wenn wir möchten, dass dieses Bein
nur den gebogenen Beinteil
dieser springenden Pose erbt , oder wir müssen die
Steuerung gedrückt halten und hier doppelklicken , um die voreingestellten
Posenoptionen aufzurufen. Wenn wir den Knotentyp
von root zu selected wechseln
, wagt es im Grunde,
diese Pose nur auf das von uns ausgewählte Bein
anzuwenden . Wir müssen auch
die Propagierung so einstellen , dass sie auch nur ausgewählt wird. Und wenn wir den Rest
unverändert lassen und auf Akzeptieren klicken, wurden
nur die Teile des rechten Beins
dieser Pose angewendet. Und Sie können sehen, dass das
jetzt dazu passt. Aber der Rest des
Modells bleibt wie es war. Das ist also ein ziemlich
praktisches Tool, um schnell verschiedene Posen zu
mischen und aufeinander abzustimmen. Lassen Sie uns also über ein
paar Möglichkeiten sprechen, wie wir
unser Modell zurücksetzen können , wenn unser Posen furchtbar schief
geht. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht
darin,
unseren Charakter zu greifen und unten
unter den Optionen hier können
wir Wiederherstellen auswählen, Pose
herausfinden, die diese ursprüngliche Pose
wiederherstellt. Oder wir können das rückgängig machen und uns unser aktives Pose-Werkzeug
schnappen. Und wenn wir jetzt
irgendwo auf unseren Charakter klicken, bekommen
wir jetzt Posing-Tools hier oben. Und wenn wir auf dieses Symbol klicken, können
wir die Pose auch
von hier aus wiederherstellen. Und eine andere Möglichkeit,
dies zu tun , ist die Auswahl unseres
Charakters. Wir können zu den Optionen zurückkehren. Und dieses Mal können
wir unter 0 unsere Zahl 0 setzen, was uns genau das
Gleiche gibt, wenn wir eine Pose starten. Aber was das
tatsächlich bewirkt, ist, dass
alle Transformationswerte
auf jedem Bone wieder auf 0 gesetzt werden. Was zu diesem Zeitpunkt
genau dasselbe ist. Aber der Grund, warum Sie
die Pose zurücksetzen möchten , anstatt alles
auf Null zu setzen,
ist, dass Sie tatsächlich
Ihre eigene benutzerdefinierte Standardpose festlegen können , die Sie jederzeit wiederherstellen
können. Anstatt die a-Pose als Standardpose zu haben, auf
die
wir zurücksetzen können, machen
wir sie zu unserer aktuellen Pose. Um das zu tun, müssen
wir nur
noch einmal hierher zurückkehren und unseren
Charakter ausgewählt haben. Und dieses Mal
wählen wir auswendig lernen, unsere Figurpose
auswendig lernen. Und jetzt, wenn wir zu den
Posern zurückkehren und unserem
Charakter einfach eine andere Pose geben. Wenn wir zu irgendeinem Zeitpunkt zu
unserer Pose zum
Auswendiglernen zurückkehren wollten , oder wir tun müssen, kommen Sie
hierher zurück und stellen Sie die Figurpose wieder her, die uns jetzt die
Pose zum Auswendiglernen anstelle der Appose gibt . Wir können auch
Teilposen wiederherstellen. Wenn wir nur dieses Bein
wiederherstellen wollen, müssen
wir es nur noch einmal
auswählen. Und die Kinder werden dies
einfach 0 herausnehmen, diesmal indem sie
0 ausgewählte Elemente auswählen. Und alle Transformationen an
diesem Bein werden auf 0 zurückgesetzt, was
es auf diese Weise begradigt. Eine andere Sache, die wir tun können,
ist die aktuelle Pose
als Voreinstellung zu speichern , mit der wir dann
jede andere Figur posieren
können , die wir mit
unserem ausgewählten Charakter mögen unserem ausgewählten Charakter um in die
Inhaltsbibliothek zu gelangen. Und unter Data Studio-Formaten wird unsere
aktuelle Pose in die 3D-Bibliothek
unseres Vaters exportiert ,
indem Sie mit der rechten
Maustaste darauf klicken und einen Unterordner erstellen
, den wir benutzerdefinierte Posen nennen. Und dann können wir mit
der rechten Maustaste auf unseren neuen Ordner klicken und ihn
auf unserem Computer finden , indem wir auf Durchsuchen zum Ordnerspeicherort klicken. Wir können diesen Ort kopieren,
damit wir unsere neue
Pose-Voreinstellung dort speichern und leicht wiederfinden können. Also schließen wir das. Und wieder, wenn unser
Kaktus ausgewählt ist, gehen
wir zu Datei, Speichern unter und
speichern eine Posenvoreinstellung. Und wir wollen das einfach in den gleichen Ordner legen , den wir erstellt haben. Also füge ich einfach
das Verzeichnis hier ein und wir können
es benennen, wie wir wollen. Ich nehme einfach etwas
wie Cool Pose und spare. Und wir wollen die
Pose aus dem aktuellen Bild speichern. Also das ist in Ordnung. Und wir stellen einfach
sicher, dass wir
die Post-Daten von
allen Bones speichern die Post-Daten von und klicken auf Akzeptieren. Und hier ist unsere neue Pose-Voreinstellung mit einer Miniaturansicht
unseres Charakters. Wenn wir unsere
Charakterpose jetzt erneut zurücksetzen, können
wir jederzeit auf unsere benutzerdefinierte
Pose doppelklicken , um sie erneut anzuwenden Wir können dies genauso
verwenden wie bei einer Pose
aus dem Datenspeicher. Wir können es also auf jeden
anderen Charakter anwenden, den wir wollen. Und wir könnten die Pose auch
mit jemand anderem teilen . Okay, schauen wir uns also
einige andere Tools an , mit denen wir unsere Charaktere posieren können
. Wenn wir zu Window kommen. Paine's, öffnen wir
das Puppenspieler-Werkzeug, das hier angedockt wurde. Im Grunde
ermöglicht es uns, eine Reihe
verschiedener Posen zu speichern und zwischen
ihnen zu mischen , um eine benutzerdefinierte Pose zu erstellen. Fangen wir also mit ein paar
Posen aus unserer Bibliothek an. Wenn wir zur Funktion gehen, versuchen
wir es mit Tanzposen. Und wir haben dieses
Produkt installiert, das einige Tanzbewegungen enthält. Wir
werden dort reingehen und
sehen, ob wir
diese finden können . Los geht's. Mit unserem ausgewählten Charakter. Lassen Sie uns das zuerst anwenden. Jetzt können
wir in unserem
Marionetten-TO-Fenster
auf eine beliebige Stelle in diesem Raster klicken, wodurch wir einen kleinen Punkt erhalten, der die aktuelle Pose
darstellt. Und dann können wir eine weitere Pose
hinzufügen. Deshalb bekommen wir
dieses Pop-up nicht jedes Mal. Nehmen wir das einfach. Denken Sie also daran,
dass wir es bevorzugen. Und jetzt können wir
die Limits aktiviert lassen, die jetzt standardmäßig
automatisch aktiviert sind. Und jetzt mit unserer neuen Pose, klicken
wir noch einmal hier rein,
um diese Pose einzufangen. Dann könnten wir uns für
etwas Extremeres entscheiden, wie diesen Schritt hier. Und wieder
klicken wir, um diese
Pose auch unserem Puppenspieler hinzuzufügen . Und wir fügen noch eine Pose hinzu. Lassen Sie uns mit diesem
hier fortfahren und das auch hinzufügen. Wenn wir nun hier im Puppenspieler in den
Vorschaumodus wechseln auf diesen Punkt klicken, wechseln
wir zurück zu der
ersten gespeicherten Pose, die hier war, dann zur zweiten Pose und
zur dritten Pose usw. Und das Coole
an diesem Setup ist, dass wir auch zwischen diesen beiden Blends
von einer Pose zur nächsten klicken und sie
ziehen können. Und wir können sogar eine
Mischung aus allen vier Posen erhalten, was eine sehr schnelle
Möglichkeit ist,
interessante benutzerdefinierte Posen
für Ihre Charaktere zu entwickeln. Außerdem können Sie
diese auch verwenden, um eine Reihe von
Posen schnell aufzubewahren und leicht zugänglich zu machen. Wir können uns auch die Puppenspieler-Optionen
hier
ansehen und eine weitere Ebene hinzufügen, I k. Und das gibt uns
das zweite Raster hier. Vielleicht machen wir dieses Mal stattdessen einfach eine Reihe von
Oberkörper-Posen. Drücken wir also Strg
Umschalt F auf der Tastatur, was die Abkürzung ist, um
unser Modal wieder auf die a-Pose zurückzusetzen . Und dieses Mal werden wir
einige Posen nach Region,
Teilkörper und Oberkörper auswählen . Schnappen wir uns diese
und speichern die Pose, die wir
wieder im Bearbeitungsmodus machen müssen. Dann machen wir das
. Installiere das. Und das hier. Und diesmal machen wir nur
drei. Wenn wir jetzt erneut zur Vorschau gehen, können
wir die Posen auch
auf dieser Ebene miteinander verschmelzen. Und wenn wir in den
Aufnahmemodus wechseln und Pop machen öffnen Sie die
Animationszeitleiste hier unten. im Aufnahmemodus Wenn wir im Aufnahmemodus jetzt
zwischen unseren gespeicherten Posen klicken und zwischen diesen ziehen, können
Sie sehen, dass
jetzt
zwei Keyframes auf unserer Timeline aufgenommen werden . Wenn wir das bis zum Anfang
der Keyframes zurückspulen, können
wir das
als Animation wiedergeben. Sie können dies also verwenden, um
einige funky Dance-Moves zu kreieren oder einfach nur um coole Posen zu
entwickeln. Das sind also die Grundlagen
von Posen und Vätern. Und das sollte uns
gut in die nächste Lektion führen, in der wir uns die Animation ansehen.
10. Animation: Enthält Studio auch
einige grundlegende Animationstools. Schauen wir uns die in dieser Lektion kurz
an. Unten
auf dem Bildschirm haben
wir die
Animationszeitleiste, die wir uns
zuvor
kurz angesehen haben, und eine weitere Registerkarte
namens Animate Light. Und wenn wir darauf klicken, ist
dies eigentlich ein kostenpflichtiges
Plug-In für DAS Studio, aber die Light-Version ist kostenlos
und vorinstalliert. Es ist jedoch nicht ganz so funktionsreich wie
die kostenpflichtige Version. Aber mal sehen, was wir damit machen
können. Im Grunde wird es uns
ermöglichen, schnell und einfach
vorgefertigte Animationen anzuwenden, von denen wir
einige hier unten
direkt auf unsere Charaktere sehen
können . Wir schauen uns derzeit die Tanzkategorie
an ,
in der wir verschiedene
Tanzbewegungen haben, die wir verwenden können. Und du wirst feststellen, dass wir
eine
Live-Vorschau von jedem Zug
direkt auf unseren
ausgewählten Charakter erhalten, wenn
wir einen dieser Schritte überspielen Live-Vorschau von jedem Zug
direkt auf unseren
ausgewählten Charakter erhalten, wenn
wir einen . Da es sich um
eine Vorschau handelt, die noch nicht auf unser Modell
angewendet wurde, ist
die Wiedergabe zwar eine Vorschau handelt, die noch nicht auf unser Modell
angewendet wurde, etwas ruckelig, aber wir können
das verbessern, indem wir
unnötige
Geometrie in unserer Szene verbergen . Die Vorschau kann also etwas schneller
rechnen. Wenn wir also die
Charakterhierarchie öffnen, verstecken
wir die
schwereren Objekte wie vor allem
die Haare
und die Jacke. Und wenn wir diese jetzt überrollen, sollte
sie
etwas reibungsloser wiedergegeben werden. Also können wir diese durchgehen und eine Animation
finden, die uns gefällt. Oder wir können hierher zurückkommen und eine andere Kategorie
wählen, die in der kostenlosen Version wiederum ziemlich
begrenzt ist. Lass uns versuchen zu kämpfen. Und wir haben ein paar
coole Boxbewegungen und diese Animationen, die
tatsächlich von Motion Capture stammen. Sie sind also auch ziemlich
hochwertig. Wenn Sie eine finden, die Ihnen gefällt,
vielleicht diese Kick-Animation, müssen
wir nur
darauf doppelklicken, um sie auf die Timeline für animiertes
Licht
anzuwenden. Und wenn wir das jetzt spielen, spielt
es hier nur
bis zu diesem Punkt. Also müssen wir nur
unseren Endpunkt an das
Ende dieses Clips schieben . Und jetzt werden wir
den ganzen Antrag sehen. Wo auch immer wir
unsere kleine
Wiedergabemarke auf die Timeline setzen , können
wir wieder hier runter kommen und einen weiteren
Animationsclip einfügen, vielleicht vom Tanzen. Es wird ein Doppelklick
auf diesen ersten angezeigt. Und das wird
genau dort hinzugefügt, wo die Wiedergabe Marco am Ende
unserer Kick-Animation war. Also noch einmal, wir werden einfach
diesen Endpunkt erweitern und das spielen. Jetzt wechseln wir ziemlich nahtlos
zwischen Kicken und Tanzen. Es ist also ein bisschen wie bei
Motion-Clips in Cinema 4D. Und wenn Sie etwas mehr
Kontrolle über die Animation haben möchten, können
wir diese
Bewegungen mit zwei Schlüsselbildern
versehen, die wir dann in unserer Timeline bearbeiten
können. Wir müssen
also nur mit der rechten Maustaste hier reinklicken
und „In Studio-Keyframes backen“ auswählen, und wir drücken „Ja“. Und wenn wir jetzt
zur Timeline wechseln, können
wir jetzt all diese
gebackenen Keyframes hier sehen. Und wenn wir das durchspielen,
gibt es unsere Animation. Und es wird
sogar noch flüssiger wiedergegeben , nachdem
wir es heruntergebrannt haben. Also konnten wir unsere
Haare und Jacke nicht zurückbringen. Und die Wiedergabe
sollte viel besser sein. Okay, jetzt, wo
wir unsere Keyframes haben, können
wir auch
unsere Animation feinabstimmen. Also wenn wir das nur ein bisschen
nach oben bewegen , um uns
ein bisschen mehr Platz zu geben. Wir können auch hier klicken, um
das Dope-Sheet aufzurufen. Ähnlich wieder dem, was
wir im Kino 4D finden würden. Und wenn wir
hier reingehen und vielleicht
den Hüftknochen der Charaktere
auf den Grundstücken schnappen , lassen Sie uns einfach die
Animation optimieren und sie
vielleicht nicht so weit vorwärts gehen lassen,
wenn sie diesen Kick macht
, der ist entlang der z-Achse hier. Also müssen wir das in
unserer Transformationstrachea unten
unter dem Z-Translate finden . Und anhand dieser Keyframes können
wir sehen, dass die Hüften in der
Mitte unserer Szene
beginnen und sich
dann auf
der Z-Achse vorwärts bewegen, wenn sie
den Tritt macht und
zurück in die Mitte zurückkehrt, habe ich ein Spaziergang nicht
ganz so weit vorwärts. Gehen wir einfach zum Punkt,
der
der Kamera am nächsten ist. Und wir bringen diesen
Keyframe auf der Z-Achse zurück
zur Mitte. Also geht sie dort nicht so weit auf
uns zu. Dann klicken
und ziehen wir, um
all diese Keyframes
vor dieser Position auszuwählen . Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, und
löschen Sie Und dann, damit die Bewegung etwas glatter
wird. Lassen Sie uns das einfach ansprechen, darauf
achten, dass es mehr aus einer Kurve wird, und wir
spielen das ab. Und einfach so
läuft
sie nicht mehr so weit vorwärts, um diesen Kick zu machen. Eines der
Animationstools hier ist also nicht ganz so umfassend
wie in Cinema 4D. Sie können immer noch
einiges direkt
in DAS Studio machen , wenn Sie müssen. Also lass uns das vorerst schließen. Und wenn wir
all diese Schlüsselbilder entfernen
und die Animation loswerden wollen , müssen wir nur
die Wurzel
unseres Charakters ergreifen und
alle untergeordneten Elemente auswählen. Und hier unten in den
Timeline-Optionen können
wir die Animation löschen und
einfach Abbildung löschen auswählen. Und wenn wir das jetzt zurückspulen
und alles wieder schließen, können
wir jetzt auf Play klicken. Und alle Keyframes
wurden jetzt entfernt. Wir können neu anfangen
, wenn wir müssen. Wir können
unsere Charaktere auch auf traditionellere
Weise animieren . Indem du zuerst den
Modus hier unten auf Objekt änderst und dann unseren Charakter auswählst. Wir können tatsächlich zwischen Posen animieren
oder tweenen. Also lass uns ein paar
Tanzposen machen. Sie
wird wahrscheinlich leichter
unter Dateien als unter Produkten zu finden sein. Also zurück zum Tanzen. Lassen wir unsere
Charaktere in
dieser Pose im ersten
Bild unserer Zeitleiste beginnen . Und wenn wir
im Objektmodus darauf klicken
, wird ein Keyframe gesetzt. Dann, wenn wir zum
Ende der Zeitleiste gehen und eine andere Pose wie
diese verrückte hier
schnappen. Das sollte jetzt automatisch einen Keyframe für uns
hinzufügen, wie Sie hier sehen können. Wenn wir das jetzt wiedergeben, animieren
wir von einer
Pose zur nächsten, was für meinen Geschmack etwas
langsam ist. Also schnappen wir uns diesen Keyframe. Rechtsklick. Dann
können wir die ausgewählten Schlüssel kopieren. Und wir werden diese
Pose etwas früher
in der Timeline von Frame 60 haben , wo wir
erneut mit der rechten Maustaste klicken und Schlüssel einfügen können. Wir brauchen diesen
Schlüsselrahmen nicht mehr. wir also mit der rechten Maustaste und
löschen die ausgewählten Schlüssel. Und wenn wir das jetzt spielen, läuft
die
Animation etwas schneller ab. Und wir können auch transformierte
Werte als Schlüsselbild festlegen. Wenn wir bald finden wollen, posiere
ich Animation. Also könnten wir vielleicht ihren Kopf
hier greifen und Control F drücken
, um das zu verdeutlichen. Lassen Sie uns ihr
Lächeln animieren , während sie
ihre Tanzbewegung macht. Also gehen wir zurück zu Frame 60 und schenken ihr
ein nettes breites Lächeln, das wir auf der Registerkarte Posing finden können. Und der Kopf ist bereits auf den Post-Controls
ausgewählt. Hier ist unsere Smile-Kontrolle. Lassen Sie uns das richtig zur Sprache bringen. Und vielleicht auch dieser. Und es gibt ein schönes
großes albernes Lächeln, das wiederum automatisch per Tastendruck
gerahmt werden sollte. Wenn wir also
zurück zum Anfang scrollen, haben
wir kein Lächeln. Und während wir durchspielen, beginnt
sie zu lächeln, während sie
in ihre verrückte
Tanzbewegung gerät . So
animierst du deine Charaktere manuell. Schauen wir uns eine weitere Möglichkeit
an im Tanzstudio
zu animieren. Und das geschieht, indem Sie einfach
eine Animationsvoreinstellung
vom Marktplatz kaufen . In dieser Szene haben wir unseren
männlichen Genesis-Charakter, und ich habe dieses
Gitarrenanimationspaket aus
dem Datenspeicher installiert . Und unter dem Animationsfilter haben
wir eine Menge
vorgefertigter Animationen drin. Oder wenn wir stattdessen zu Dateien gehen, können
wir alle Animationen sehen, die wir in unserer Bibliothek zur Verfügung
haben, nicht nur von diesem
bestimmten Produkt. Und vielleicht stellst du auch fest
, dass einige dieser Animationen deinen Charakter beeinflussen sobald du sie überrollst. Während andere wie
dieser hier das nicht tun. Und das liegt daran, dass diese
Animationen mit der Vorschau unsere vier animieren Licht. Anstatt hier auf die Timeline angewendet
zu werden, werden
diese Animationen hier auf der Registerkarte „Animate Light“ angezeigt, wie wir es zuvor gesehen haben. Diese Animationen
entsprechen also dem, was wir hier unten in diesem Menü haben. Wenn Sie die animierten
Lichtanimationen
auf der Animationszeitleiste haben möchten , müssen
Sie nur daran denken, mit der
rechten Maustaste zu klicken und die Keyframes zu
backen. Aber machen wir das rückgängig
und wir wenden eine der Animationen
unseres Gitarrenprodukts an. Und es fragt uns,
ob wir
die Zeitleiste erweitern wollen , um sie an
die gesamte Animation anzupassen. Also drücke ich ja dazu. Und wenn wir jetzt zur
Animations-Timeline zurückkehren, ist
hier unsere
Gitarrenanimation als Keyframes integriert. Spielen wir das ab. Und jetzt spielt der
Typ ein
bisschen Gitarre. Wahrscheinlich möchten Sie sich
dazu auch eine
Gitarrenrequisite schnappen , die Sie sicherlich auch
im Datenspeicher finden
werden . Und das ist es auch schon, um deine
Charaktere in Dass zu
animieren.
11. Daz zu c4d: Okay, also der beste Weg,
deine Dares-Charaktere in
Cinema 4D zu bringen , ist wieder hier
im Laden des Vaters, unter Brücken und
Dateiformaten, wo wir alle Plug-Ins für
unsere Lieblings-3D-Pakete finden
können , einschließlich des treuen alten Kinos 4D. Klicken wir also darauf und Sie können auf dieser Seite alles
darüber lesen oder direkt zu
diesem Abschnitt
scrollen und hier für die
Produktseite selbst
klicken. Und es ist kostenlos, was nett ist. Und hier gibt es ein paar Videos zeigen, wie man es benutzt. Aber lass uns das einfach in den Warenkorb legen und
zur Kasse gehen. Und jetzt, wenn wir wieder
als Central geöffnet
haben, werden wir dieses
Popup bekommen, in dem wir gefragt werden, ob wir das
Plugin installieren
wollen , was wir tun. Stellen Sie
dann sicher, dass Sie Ihre Version von
Cinema 4D
ausgewählt haben und die
richtige haben
Sie
es auch installiert, was sich wahrscheinlich in Ihren Programmdateien befindet. Okay, dann klicken wir auf Fertig
und öffnen Data Studio. Und jetzt können wir das
Plugin hier oben unter Scripts,
Bridges und Dads to Cinema 4D aufrufen . Und wenn wir zu Cinema 4D wechseln, finden
wir das Plugin
genau hier in der Toolbar, das so aussieht. Und wir werden uns in den kommenden Lektionen genau ansehen ,
wie dieses Plug-In verwendet wird, wenn wir ,
wie dieses Plug-In verwendet wird, wenn wir unseren eigenen Charakter
erstellen.
12. Charaktererstellung: Für das Klassenprojekt erstellen
wir einen
klassischen Portrait-Render. Also bauen wir im
Tanzstudio
von Anfang bis Ende einen Charakter auf und schicken
ihn an Cinema 4D. Wir werden es für das
Rendern in Redshift vorbereiten. Beginnen wir also damit,
unseren Charakter hier auf
der Registerkarte „Zahlen“ zu erstellen , wo ich den schlechten Bina Achtzeichen aus dem Datenspeicher
installiert habe,
aber Sie können jederzeit einen aus dem Datenspeicher
installiert habe, beliebigen Charakter verwenden. Gehen wir da rein
und suchen die Figur selbst und fügen sie der Szene hinzu. In diesem Beispiel haben wir
uns nicht um
Morphs oder Shaping oder
ähnliches gekümmert . Also überlasse ich die
Charakteranpassung dir. Also lasst uns zur Kleidung übergehen. Also unten unter der Garderobe werden
wir unserem Charakter
einen klassischen Look
verleihen . Ich habe dieses
Kostüm-Outfit hier. Also lass uns da reingehen. Und das ist das Shanty-Outfit, das
wirklich schick ist. Und ich werde alle Produkte,
die ich verwende,
im Ressourcen-PDF veröffentlichen , wenn Sie dieselben Assets verwenden
möchten, tue ich das. Wenden wir also das komplette Outfit an, das die
Schuhe und das Kleid beinhaltet, indem wir auf dieses klicken. Und sie sieht schon
edler aus. Packte jetzt ihren Kopf und drückte Control F, um das zu verdeutlichen. Und wir gehen weiter zu den Haaren. also nur sicher, dass wir
den Charakter ausgewählt haben. Schauen wir uns an, was wir
hier zur Verfügung haben. Auch hier setzen wir auf
diesen klassischen Look. Also
sollte dieses geflochtene Haar den Job machen. Damit haben wir auch ein paar Optionen
. Jetzt ist der Charakter eine weibliche
Genesis Acht, also werden wir uns für die
Genesis Achtversion entscheiden. Und ich denke, dieser kommt mit der Haargeometrie und dem
geflochtenen Teil separat. Also lasst uns das anwenden. Und
Sie werden feststellen, dass die viel länger
dauert Bewerbung hier viel länger
dauert als bei den meisten anderen
Dingen bei Papa. Denn hier ist es
tendenziell ziemlich geometrielastig. Und Sie können sehen, was
ich meine, wenn wir
die Ansicht in den drahtschattierten Modus ändern . Da sind viele
Polygone drin,
was leider
bedeutet, dass Die Arbeit mit Das hat
ziemlich langsam
und sogar langsamer zu rendern sein kann , aber wir werden uns später darum kümmern. Lassen Sie uns das wieder in den
Textur-Modus zurückversetzen. Und um dir einen Charakter zu geben,
ein bisschen mehr Persönlichkeit, werden
wir ihr ein paar
Blumen ins Haar geben. Und
wenn wir uns das Zubehör
dieses speziellen Produkts
ansehen, wird
es praktischerweise das Zubehör
dieses speziellen Produkts
ansehen, mit einer
perfekten blumigen Requisite geliefert, die wir in beiden
Genesis 38-Formaten verwenden
können. Also lasst uns diesen anwenden. Ich glaube nicht, dass man
klassischer aussehen könnte . Jetzt ist es wahrscheinlich
ein guter Zeitpunkt, um unseren Charakter zu posieren. Also gehen wir wieder hierher zurück
und schauen uns die Posen an. Und es sieht so aus, als ob unser Kleid auch einige
Posen
enthält, die wir ausprobieren könnten, aber ich suche eine sehr
traditionelle Portrait-Pose. Werfen wir einen Blick in diese Sammlung von
stehenden Posen. Ich habe auch hier installiert. Und ich scrolle einfach
durch diese und sehe ob ich etwas finde
, das gut zu mir passt. Ich denke,
so etwas Einfaches könnte funktionieren. Also lass uns das mal ausprobieren. Und wir lassen die Grenzen auf. Ich denke das
sieht nicht so schlecht aus. Obwohl die Hand durch das Kleid
geht. Aber ich denke, ich würde es vorziehen,
stattdessen ihre Arme hier oben
zu haben , damit wir unser Porträt
etwas enger einrahmen können. Mal sehen, ob wir hier eine bessere Pose nur
für ihre Arme
finden können . Ich denke,
so etwas könnte funktionieren. Und wir haben die
Möglichkeit,
dies nur auf den Oberkörper anzuwenden . Aber es wird auch den
Kopf und die Schultern verändern,
die ich lieber so lassen würde, wie sie sind. Wenden wir diese
Pose also nur auf die Arme an. Wir müssen also nur die Knochen
der obersten Ebene auswählen, die die Schulter
beider Arme oder die Farbe
sein werden ,
wie sie hier genannt werden. Wählen wir die linke und
rechte Farbe aus. Dann können wir
mit der rechten Maustaste darauf klicken, auswählen und die Kinder auswählen. Jetzt haben wir also alle Knochen
in beiden Armen ausgewählt. Und wir können unseren Trick von
hinten in der Posing-Lektion ausführen indem wir die Strg-Taste gedrückt halten und auf unsere Pose
doppelklicken, wodurch die
Posenoptionen hier angezeigt werden. Und um diese Pose
nur auf die ausgewählten Bones anzuwenden, müssen
wir nur die Knoten in „
ausgewählt“ und die Propagierung
auf „Nur ausgewählt“ ändern , außer dass wir jetzt nur
diese Arme neu positioniert haben. Und ich denke, das passt gut
zu unserer klassischen Portrait-Pose. Aber nur um das zu überprüfen, vielleicht möchten
wir versuchen
, dies vor
einer Kamera einzurahmen , um sicherzustellen, dass unsere
Komposition funktioniert. Gehen wir also zu Create und erstellen eine neue Kamera. Und wir lassen die
Standardeinstellungen so, wie sie sind. Wir haben jedoch die
Möglichkeit,
die Position der aktuellen
Ansicht auf unsere neue Kamera zu kopieren . Machen wir das und klicken auf Akzeptieren. Und ganz unten in
der Objektliste steht unsere neue Kamera . Aber wir schauen immer noch
durch die perspektivische Ansicht. Wechseln wir also zu unserer Kamera, die sich genau an
derselben Stelle befindet, weil sie die Ansicht
geerbt hat
, die wir bereits hatten. Aber jetzt können wir uns
diesen Typen schnappen und unter den
Kameraparametern können
wir das
ungefähr
so einrichten, wie wir es später im Kino 4D tun werden. Und da wir uns für
ein Rendering im Hochformat entscheiden, wird
die Wahl des Objektivs ziemlich wichtig sein. Ich verwende gerne eine Brennweite von 80 Millimetern für
Porträts, weil sie dazu neigt,
weniger Verzerrungen verursachen
und unserem Modell etwas
schmeichelhafter ist. Wir wollen, dass die Bina hier
gut aussieht. Also lassen Sie uns das einfach grob einrahmen
. Ich denke, ein bisschen nebenbei
sollte das funktionieren. Aber es wäre vielleicht nett,
wenn sie
ein bisschen mehr in die Kamera schaut . Und lass uns einfach ihre Augen
leicht anpassen , damit ich wieder nach der
Charakterbasis greifen werde. Und um die Augen zu posieren, verwenden Sie das Power-Pose-Werkzeug, das wir uns zuvor
im Kurs angesehen das hier oben zu finden ist. Und wir
vergrößern es einfach
ein bisschen und gehen
zur Gesichtskontrolle über. Wenn Sie sich erinnern, bestimmt dieser
kleine Punkt in der Mitte hier die Richtung, in
die die Augen zeigen. Also schnappen wir uns das und
verschieben sie einfach etwas
mehr in Richtung Kamera. Und das macht
es mir ein bisschen schwer zu erkennen, aber wir können das loswerden, indem zum Auswahlwerkzeug
wechseln. Und jetzt können wir diese
Augen etwas leichter sehen. Also ungefähr dort sieht es gut aus. Und ich denke wir können El Posing als erledigt
bezeichnen. Fügen wir
unserem Charakter jetzt etwas Schmuck hinzu, um den Look zu
vervollständigen. Anstatt also hierher
zurückzukehren, wo wir alle Produkte unseres offiziellen
Vaters
haben, habe
ich mir tatsächlich einige Schmuckstücke
aus gerenderter Porosität
geschnappt , die einer der Drittanbieter ist Marktplätze, die wir uns zuvor
angesehen haben. Wir finden diese Assets hier in der Inhaltsbibliothek unter der 3D-Bibliothek deines Vaters. Und die Leute, ich denke einige dieser Vermögenswerte
sind etwas älter. Ich denke also, wir können eine Halskette an
der Genesis Three
Damenkleidung
herausfinden . Und das ist der
Name des Künstlers. Und er ist das Schmuckset. Also noch einmal, mit unserer ausgewählten
Figur, fügen
wir den Niklaus hinzu. Und wir müssen Vätern sagen
, dass dies ursprünglich für ein weibliches Genesis Three
Modal war und akzeptieren. Und hoffentlich
passt das
automatisch zu unserem
Genesis-Achtcharakter. Und ich denke, es hat ziemlich
gute Arbeit geleistet. Also lasst uns am Ende hier einen kleinen
Anhänger hinzufügen. Dieser hier sollte funktionieren. Und der gleiche Deal, ohne
wieder zu passen, Genesis drei. Und das füllt
diesen Bereich ein wenig und hilft, den Blick ein bisschen mehr
auf das Gesicht zu lenken. Als nächstes
sehen diese Arme ein bisschen nackt aus. Fügen wir also einige Armbänder hinzu, die ich wiederum
aus der Render-Porosität bezogen habe. Aber dieses Mal denke ich, dass sie
für einen Charakter der Genesis Acht waren . Wenn wir also hier
unter Accessoires reingehen, heißt
der Künstler Renin, und hier ist ihr Schmuckset. Also fange mit den Armbändern
hier an, was so aussieht. Also schnappen wir uns diesen
, der hier unten auf
ihren rechten Arm aufgetragen wurde. Aber ich möchte auch ein Armband
an diesem Arm haben
, um das näher an die Kamera
heranzuführen. Versuchen wir es also mit diesem
, der leider auch den rechten Arm angewendet
wurde. Also muss ich einen Weg finden, das auf den anderen Arm
zu
verlagern. Und ich bin mir sicher, dass es ein paar
Möglichkeiten gibt, das zu tun. Und wir könnten es
definitiv einfach
manuell in Cinema 4D machen . Aber ich zeige Ihnen einen kleinen
Trick, mit dem Sie das hier in Data Studio machen
können . Zuerst möchte ich diese Pose speichern, damit wir
darauf zurückkommen können, wann immer wir wollen. Wenn unser Modell ausgewählt ist, klicken
wir hier auf die Optionen und merken uns die Figur. Und das wird
die Pose für uns speichern. Dann möchte ich unsere Figur
wieder auf das ursprüngliche Gegenteil zurücksetzen . Also gehen wir wieder hier rein. Und dieses Mal unter 0 werden
wir 0 die Zahl. Und jetzt ist sie wieder in der ursprünglichen Pose, die es ein bisschen einfacher machen wird, Dinge
von einer Körperseite zur anderen
zu
bewegen . Also, wenn wir uns
das Armband schnappen, das eigentlich
hier unten
ist, müssen wir das in der X-Achse bewegen
. Aber wenn wir aus zehn herauszoomen
und uns unser universelles Tool schnappen, werden
Sie sehen, dass das
Transformations-Gizmo weit unten ist. Und wenn wir versuchen, das zu
ändern, scheint es nichts zu bewirken. Und das Armband
bleibt einfach dort an Ort und Stelle. Und das liegt daran, dass,
wenn wir das öffnen, Armband tatsächlich
an eine Reihe von Knochen gebunden ist, wodurch es mit unserem Charakter-Rig verbunden und wir es daher nicht manuell bewegen
können. Was wir also
tun müssen, ist dies in ein statisches Stück Geometrie
zu konvertieren , so wie wir
es in Cinema
4D tun können , wenn wir eine Verbindung herstellen und löschen. Die Art und Weise, wie wir das im
Tanzstudio machen, ist mit ausgewählt. Wir kommen zur
Edit-Figur und zur Takelage. Wir müssen
Figur in Requisite umwandeln. Und wenn wir das tun, können
Sie sehen, dass sich das
Symbol geändert hat. Und das ist jetzt ein
einzelnes Mesh-Objekt ohne angebrachte Knochen. Das heißt, wir können jetzt
unsere transformierte Kontrolle ergreifen und diese überall hin
bewegen, wo wir wollen. Aber wir
werden das nicht wirklich von Hand machen. Am einfachsten ist es, dies einfach auf
der X-Achse gerade
umzudrehen , während es noch unter den
Transformationssteuerelementen
ausgewählt ist. Hier wollen wir die Skalensteuerungen, und
das skalieren wir auf der X-Achse. Und auch wenn Sie diese hier nicht
sehen, müssen
Sie möglicherweise nur zu den Optionen
zurückkehren. Und stellen Sie unter Einstellungen
sicher, dass Versteckte
Eigenschaften anzeigen aktiviert ist. Nehmen wir uns das
an und um es umzukehren, müssen
wir das von
100% auf negative 100 Prozent ändern . Und jetzt haben wir
den anderen Arm hinter uns. Aber es gibt noch einen letzten Schritt, den
wir unternehmen müssen,
nämlich das Armband
diesem Teil des Arms zuzuordnen. Also folgt es zusammen
mit unserer Pose. Und das machen
wir genauso wie im Kino 4D. Der Knochen wird als
Linksarmbiegung bezeichnet. Also müssen wir einfach
herkommen und uns
das Armband schnappen und es
einfach herbringen und es unter den Knochen fallen lassen. Wir wollen es so erziehen. Wenn sich unser Charakter jetzt bewegt, sollte
das Armband an Ort und Stelle
bleiben. wir also unsere
Pose wieder her und sehen, ob das mit unserem erneut
ausgewählten Charakter
funktioniert hat. Zurück hier rein. Dieses Mal werden
wir die Figur wiederherstellen und
wiederherstellen. Und weil wir uns
die Pose früher merken, ist
sie wieder genau in
diese Position zurückgekehrt, und das Armband ist tatsächlich zusammen mit
diesem linken Arm
gefolgt. Also gebe
ich ihr zum Schluss auch
ein paar Ohrringe. Und ich denke, es gibt
ein paar passende Ohrringe die
wir aus demselben Set verwenden können. Also wieder, wenn sie ausgewählt ist, werden
wir diese Top-Anwendungen anwenden. Und ich denke, wir können sagen, dass unser
Charakter jetzt vollständig ist. Aber bevor wir anfangen etwas zu
exportieren, bin ich einfach gerne
hergekommen und ein schnelles IRA-Rendering gemacht nur um sicherzugehen, dass
alles gut aussieht. Und ich glaube, damit bin ich zufrieden. Bringen wir unseren Charakter also in nächsten Lektion in
Cinema 4D.
13. Export von Charakteren: Okay, also sind wir bereit,
unseren Charakter jetzt
nach Cinema 4D zu exportieren . Aber bevor wir das tun, ist es
wahrscheinlich keine schlechte Idee , etwas in unserer
Szene zu entfernen, was wir nicht brauchen. Erstens, wenn wir hier herauszoomen, werden
ihre Beine in unserem letzten Render nicht zu
sehen sein, was nur
dieser Bereich hier sein wird. Also können wir wahrscheinlich ihre Schuhe
loswerden. Also löschen wir dieses Zeug zuerst, indem wir mit der rechten Maustaste klicken
und
ausgewählte Elemente löschen . Machen Sie
sich keine Sorgen, dass
die Kamera verloren geht . Dies wird
später in Cinema 4D als
Redshift-Kamera wiederhergestellt . Dann werden wir die Schuhe
ausfindig machen. Also lass uns das öffnen und ich denke die Schuhe oder
diesen, die Absätze. Also werden wir das auch löschen. Und jetzt
ist unser Charakter barfuß. Und ich denke, das ist
bereit für den Export. Schnappen Sie sich also die Wurzel
der Figur und wir werden
herausfinden, dass der Schreibtisch zum Cinema 4D Plug-In, das Sie
feststellen werden, dass es in
der neuesten Version von Dance
Studio aus dem Skriptmenü verschoben wurde , das jetzt zu Datei
übergegangen ist Schicken an. Und das findest du jetzt hier. Wir klicken darauf, was
unser Exportfenster öffnet. Also lass uns diese durchgehen. Erstens haben wir den Asset-Typ und Sie können
zwischen Skelettnetz,
statischem Netz oder Animation wählen . Und ich habe tatsächlich fast
jede
Kombination davon ausprobiert . Und das einzige, das mit
Pre-Post-Charakteren zu funktionieren
scheint , ist
die Animation. Auch wenn wir in unserer Szene eigentlich
keine Animation haben . Aber für beste Ergebnisse
entscheide ich mich normalerweise einfach für dieses. Also lass uns das auswählen.
Wenn Sie möchten, können
Sie dann auch
die Morphs exportieren, was ich normalerweise
nicht beschäftige. Aber nur zu
Demonstrationszwecken sollten wir das aktivieren und
ein Büro einrichten , damit Sie
sehen können, wie das funktioniert. Und es wird das meiste nur
von unserem Charakter exportieren, werden diese zusammenbrechen,
mit Ausnahme unseres Babys, nicht acht Charaktere,
die sich öffnen werden. Und ich
möchte nicht alle Morphs exportieren , weil das ewig dauern wird. Also lass uns einfach
die Kopf-Morphs machen. Also all diese verschiedenen
Gesichtsausdrücke. Also können wir uns
eines davon schnappen und
Strg a drücken, um sie alle
auszuwählen. Dann müssen wir sie nur noch für den Export
hinzufügen. Und das werden wir akzeptieren. Und wir können hier auch unsere
Unterteilungen backen, wenn wir wollen. Aber ich exportiere gerne
die niedrigste
Unterteilungsebene wie
möglich und glätte die Dinge in Cinema 4D, wenn ich mich auch mit
dieser beschäftigen
muss. Und schließlich haben wir
die erweiterten Einstellungen, die uns zur Feinabstimmung
der FBX-Exporteinstellungen geführt haben, die wir in diesem Fall auch
nicht benötigen. Lass uns damit weitermachen
und auf Akzeptieren klicken. Und es wird den
Exportprozess hier im Dezember stoppen. Und weil wir unsere Morphen
und ziemlich
hochauflösende Geometrie
exportieren , insbesondere in den Haaren. Das wird eigentlich eine ganze Weile dauern, aber ich werde den Prozess beschleunigen, damit Sie
sich das nicht ansehen müssen. Okay. Also das ist erledigt. Und
es hat tatsächlich ungefähr sieben Minuten gedauert
, bis ich auf meinem Laptop fertig war. Es ist also nicht gerade
ein schneller Prozess. Wenn wir jedoch nicht Haare oder Morphs
exportiert hätten, hätte
es wahrscheinlich nur ein paar Sekunden
gedauert. Wie auch immer. Es sagt uns jetzt, dass wir
zu Cinema
4D gehen müssen , um den
Importvorgang abzuschließen. Also lass uns in Ordnung gehen und das tun. Und hier in der neuesten
Version von Cinema 4D, sollten wir, wenn
wir es richtig installiert haben, das dance to Cinema
4D Plug-In hier oben
im Hauptmenü
finden können . Also lass uns das anfeuern. Und alles, was wir tun müssen, um den Import
abzuschließen, ist hier auf die Schaltfläche Genesis
Characters zu
klicken. Weil wir versuchen, einen Charakter
zu importieren im
Gegensatz zu einer
Umgebung oder Requisite. Also lass uns das anklicken. Und es sieht so aus,
als würde nichts passieren. Und es scheint tatsächlich so, als wäre
Cinema 4D abgestürzt. Und wenn wir uns den Task-Manager
ansehen, heißt
es sogar, dass Cinema
4D nicht reagiert, was normalerweise
passiert, wenn es abstürzt. Aber das ist ein
bisschen irreführend. Es wird tatsächlich
im Hintergrund berechnet, aber es kann
sehr lange dauern. Auch das
liegt wahrscheinlich daran, dass wir sowohl
die Haare als
auch die Morphen drin haben . Das Beste, was Sie
an dieser Stelle tun können, ist, sich einen Kaffee zu holen und ihn
einfach seine Sache machen zu lassen. Also mache ich das und
wir sind zurück, wenn es fertig ist. Okay, und unser Input
ist endlich erledigt. Am Ende hat es tatsächlich etwa
20 Minuten gedauert, was das
nervigste an diesem Plugin ist, besonders wenn man sich nicht ganz sicher ist, ob es funktioniert hat oder nicht. Aber wie auch immer, es wird
jetzt gefragt, ob wir die
Bone-Ausrichtung korrigieren
möchten , was hilfreich sein kann, wenn
Sie
einen Charakter in einer Pose importieren . Aber wenn du
deinen Charakter bereits angehalten hast und
Papa so ist wie wir, ist es wahrscheinlicher, dass das
alles kaputt macht. Also sagen wir nein dazu. Und das werden wir in Ordnung bringen. Und es wird noch ein paar
Sekunden dauern, bis die Eingabe abgeschlossen bevor wir schließlich
fragen, ob wir die Texturen auch speichern
möchten , was auf jeden Fall eine gute Idee ist. Also lass uns das machen. Wir erstellen einfach einen Ordner
namens Portrait und speichern ihn. Und gelegentlich
erhalten Sie eine Warnung wie diese vor einer
fehlenden Textur. Also
musst du das vielleicht im Bibliotheksordner
deines Vaters finden ,
um das erneut zu verknüpfen. Notieren Sie sich einfach
den fehlenden Dateinamen. Und wir werden die Bibliothek
unseres Vaters öffnen, die wir uns
in einem früheren Video angesehen haben. Dann müssen wir nur noch schnell nach
dem fehlenden Bild suchen
, der Typ hier ist. Und um einen Weg zu finden, der sich versteckt, können
wir mit der rechten Maustaste klicken und
zu Dateispeicherort öffnen gehen. Und wenn wir
dieses Verzeichnis jetzt kopieren, können
wir zu Cinema 4D zurückkehren und erneut verknüpfen, indem wir auf Ja klicken und in das Verzeichnis
einfügen, in dem die Bilder befinden, und sie einfach von hier
auswählen. Und das sollte
das Bild zusammen mit
den anderen Texturen sammeln und in Ihrem Projektordner speichern
, was wiederum
einige Sekunden dauern wird. Und jetzt
wurde unser Charakter
endlich importiert, Knochen und so. Und wir könnten einfach
die Skelette verstecken , damit wir das Modell etwas
einfacher
sehen können , indem wir den voreingestellten
Filter auf Animation setzen, wodurch alle Teile der
Takelage ausgeblendet werden. Und unser Charakter sieht
nicht schlecht aus. Wenn wir hier oben einen Blick darauf werfen, haben
wir unsere Morphs
und unser Charakter-Rig. Und wenn wir hier klicken, können
wir all
die Gesichts-Morphs finden wir für den Export ausgewählt haben. Also könnten wir die Pose von
hier aus in Cinema
4D weiter
optimieren , wenn wir wollten, lass uns sie vielleicht ein
bisschen wütender machen. Wir werden ihr stattdessen ein bisschen
lächeln, was ein bisschen gruselig ist. Sie haben also die
zusätzliche Flexibilität Ihren Charakter
außerhalb des Todes zu
optimieren. Aber all diese
Dinge auszunutzen, wird deine Szene definitiv aufblähen und
die Dinge langsamer machen , als
es sein muss. Deshalb
ziehe ich es auf jeden Fall vor,
meine Pose
vor dem Export in Todesfällen abzuschließen . So können Sie Ihre
Cinema 4D-Szenen so optimiert wie möglich halten. Aber ich dachte, ich
zeige dir das trotzdem. Wir haben auch unsere Knochen
und Regan hier, was wiederum nicht
wirklich benötigt wird, es sei denn wir planen, unseren Charakter neu zu positionieren. Aber ein Vorteil
könnte sein, wenn wir
das Gewichtungs-Tag hier auf
unserem Hauptcharakter-Mesh nehmen , könnten
wir
das Gewicht wieder auf 0 reduzieren und diesen Teil des
Charakters wieder auf das Original setzen, eine Pose, die könnte die Bearbeitung Ihres Modells bei Bedarf etwas
einfacher machen. Aber auch hier würde ich es
vorziehen, das wieder zu tun. Eine andere Sache, die wir tun können, ist unserem Charakter
ein IK-Rig hinzuzufügen ,
indem wir auf diese Schaltfläche klicken. Und ja. Schon wieder. Jetzt haben wir einen traditionelleren
RIG-Stil, bei dem wir diese Controller
greifen und die Gliedmaßen
bewegen können . Was wiederum bei bereits
gestellten Charakteren nicht so
gut funktioniert . Verwenden Sie diese Option
am besten stattdessen für eine Pose. Die Augensteuerung hier
sollte jedoch ziemlich gut funktionieren. So wie. Das Dads to Cinema
4D-Plug-In bietet uns einige zusätzliche Optionen beim
Export unserer Modelle, aber es ist definitiv nicht perfekt. Und es gibt tatsächlich
ein wirklich großes Problem beim Import auf diese Weise. Wenn wir das
IK-Rig für eine Sekunde verstecken und einen Blick auf unseren Charakter
werfen,
besonders hier unten. Sie werden feststellen, dass der
Arm und möglicherweise ihre anderen Gelenke etwas komisch
aussehen. Wenn wir wieder für eine
Sekunde im Rahmen
auf diesem Ellbogen tanzen , sieht
es so aus, als ob es sich
hier sehr natürlich
biegt , der Ellbogen
ist schön und scharf, aber das eingegebene Modell
sieht definitiv nicht so aus. Egal was ich versuchte, ich konnte keine Möglichkeit finden
, dies mit den Vätern
korrekt in die Cinema 4D Bridge
zu importieren , zumindest nicht für die Genesis
Acht Charaktere, die ich getestet habe. Aber ich habe mir eine kleine Problemumgehung ausgedacht , falls dir
das passiert. Speichern wir uns das jetzt für den
Fall, dass wir
darauf zurückkommen müssen und wir kehren
zu Data Studio zurück. Der beste Weg,
einen solchen
Pre-Post-Charakter zu exportieren und alle Gliedmaßen genau so aussehen zu lassen ,
wie sie es gezeigt haben, ist ein bisschen wie ein Hack. Und das geschieht tatsächlich, indem wir unseren Charakter
vor dem Export in
ein Netz mit statischer Geometrie
umwandeln , was bedeutet, dass
alle Knochen und
das Rig selbst entfernt werden. könnten wir das so machen, wie wir in der
vorherigen Lektion
gesehen haben, wo wir ein
Objekt greifen und zu
Objektmanipulation bearbeiten übergehen und
Eingabeaufforderungen in Abbildung konvertieren konnten , was wir mit
unserem gemacht haben Armband vor. Aber das würde eine ganze
Weile dauern, um
alle Objekte durchzugehen , und könnte auch zu anderen Problemen
führen, wenn wir versuchen, den
Charakter selbst zu konvertieren. Stattdessen
können wir jedoch ein kleines Skript ausführen , das
alles schnell in Geometrie für uns umwandeln kann. Also, wenn wir zu dieser
Seite auf der Schreibtisch 3D-Website gehen, und ich hinterlasse einen Link
dazu im Ressourcen-PDF. Wir müssen nur diesen Punkt d s
herunterladen, eine Datei hier unten, die
unsere Figur in Requisiten umwandelt und dabei hilft, die Form unseres
Netzes beim Export beizubehalten. Also lade das herunter und wir
fahren zurück nach Dallas. Und hier müssen wir
nur noch
sicherstellen , dass wir unseren
Charakter ausgewählt haben. Und ich habe gerade unser Drehbuch
zur Seite gestellt. Und Sie können sehen, dass ich das
gerade in
einem Skriptordner auf meinem Computer gespeichert habe , aber Sie können es
überall platzieren, wo Sie möchten, denn alles, was Sie tun
müssen, um
dieses Skript auszuführen , ist einfach
darauf zu doppelklicken. Während Sie
Desk Studio geöffnet haben, können
Sie sehen, dass
nur innerhalb
unseres ausgewählten Charakters ausgeführt wird. Und wir haben jetzt
alles in
Mesh-Objekte mit demselben Symbol verwandelt , das wir in der letzten Lektion gesehen haben. dieser zusätzliche Schritt erledigt ist, können
wir jetzt all
diese Objekte auswählen und zu unserem Schreibtisch
zur Cinema 4D Bridge zurückkehren. Und dieses Mal
müssen wir
stattdessen ein statisches Netz verwenden, weil wir das Rig nicht mehr
exportieren, nur die statische Netzgeometrie. Wir werden uns diesmal nicht um
die Morphs kümmern, denn jetzt, da wir unsere Figur in eine Requisite
umgewandelt haben, sie eigentlich keine Morphen mehr
sein. Außerdem sind wir glücklich mit all den Posen, die wir seit Tagen
gemacht haben. Wir müssen also
keine Änderungen in Cinema 4D vornehmen. Also lassen wir das aus
und klicken auf Akzeptieren. Und sofort werden
Sie feststellen, dass der Exportvorgang viel,
viel schneller war , nur wenige Sekunden im Gegensatz
zu sieben Minuten. Also lass uns in Ordnung gehen und zurück zu Cinema 4D gehen. Dann, in einer neuen Szene, beenden
wir die Eingabe. Aber dieses Mal müssen
wir, anstatt ein Genesis-Zeichen zu
importieren, die
Umgebung und die
Requisiten-Schaltfläche verwenden , da wir
die Figur in eine Requisite umgewandelt haben. Also lass uns das anklicken. Dieses Mal
mussten wir nicht
20 Minuten warten, bis die
Eingabe erfolgte. Das
dauerte buchstäblich nur ein paar Sekunden. Speichern wir also die
Texturen noch einmal. Okay? Und wieder müssen wir das fehlende Bild
verlagern. Also
verbinde ich das schnell wieder. Und jetzt endlich, wenn wir die Ansicht vergrößern, können
wir sehen, dass es
genau so sein sollte. ist jedoch nicht alles ganz perfekt. Wenn wir hier oben nachschauen, ist unseren Ohrringen jetzt
etwas Seltsames
passiert, darum werde
ich mich in einer Sekunde kümmern. Aber ich will dir nur
den Unterschied hier oben zeigen . Wenn wir einen Blick
in diese Null werfen, können
Sie sehen, dass wir
keine Knochen oder Teile des Rigs mehr haben . Nur eine Gruppe für jedes
unserer verschiedenen Objekte. Um also
alles schön und
ordentlich und so einfach
wie möglich zu halten , nehmen
wir alle
Mesh-Objekte aus diesen Nullen heraus. wir also mit der rechten Maustaste
hier rein und wählen Entfalten, oder wir können alle
Objekte hier anzeigen. Dann klicken wir hier oben
auf Filtern und Filtern nach
Objekten und blenden die
Nullobjekte vorerst einfach aus. Jetzt können wir einfach
die gesamte Geometrie
auswählen , ohne dass die
Null im Weg ist. Und wir drücken Control
X, um diese zu reduzieren. Bringen Sie dann die
Nullen und Control V zurück, um die Objekte außerhalb der Nullen wieder in
unsere Szene
einzufügen . Und wir können dann die Filter ausblenden und die Nullen greifen
, die wir nicht mehr benötigen, und sie einfach löschen, sodass wir nur noch
die Mesh-Objekte übrig haben. Das ist jetzt also nett und ordentlich. Schauen wir uns an, wie wir
diese Ohrringe reparieren. Und ich bin mir nicht ganz sicher, warum diese nicht korrekt importiert wurden, aber ich stelle fest, dass dies bei Nicht-Milchprodukten der
Fall ist. Also alles, was in
den externen Geschäften gekauft wurde, wie
zum Beispiel Renderporosität. Aber wenn dir
so etwas passiert, ist
es ziemlich einfach, es zu reparieren. Ich würde vorschlagen
,
die Ohrringe einfach wieder
selbst zu exportieren , vielleicht sogar als OBJ-Export. Oder wir
holen sie uns einfach aus unserem
vorherigen Export. Sie können sehen, dass sie hier anscheinend gut funktioniert
haben. Also schnappen wir uns eins davon. Und du kannst irgendwo hier
drin sehen. Wenn wir nur zur Ansicht gehen
und zur Auswahl scrollen
, gelangen wir direkt
zu den Ohrringen. Also schnappen wir uns beide. Und eigentlich
löschen wir auch die Materialien dort. Dann schnappen wir uns wieder beide und drücken Control C, um sie zu kopieren. Dann können wir
zu unserer neuen Szene zurückkehren und sie einfach hier einfügen. Und Sie können sehen, dass sich diese jetzt an
der richtigen Position befinden. Alles was wir tun müssen, ist die Materialien von
diesen auf diese Zellen zu
bewegen , die schlechten zu
schnappen,
die hier unten sind, und sie nach oben zu bewegen. Wir bewegen das
Material vom Bett, dem linken Ohrring zum neuen. Und das gleiche gilt für
das richtige Gehör. Die sehen jetzt gut aus. Also
brauchen wir die nicht mehr. Also schnapp dir die und lösche sie. Und jetzt haben wir endlich unseren
Charakter korrekt importiert. Wir speichern das und
bereiten die Dinge in der nächsten Lektion auf Rotverschiebung vor.
14. Redshift Vorstufe: Jetzt, wo wir unseren Charakter in Cinema 4D
importiert
haben , wir anfangen, die Dinge mit Redshift zum Rendern
vorzubereiten. Beginnen wir also hier
in unseren Rendereinstellungen, wo wir
das Rendern
von Standard auf Redshift umstellen , wodurch wir
unser Redshift-Menü hier oben erhalten. Aber während wir hier sind, wollen wir auch
unsere Szene ein bisschen einrichten. Ich will eine schöne große Auflösung
für unser Portrait. Machen wir es also 2160
breit und 2720 hoch, was uns diese
schöne Porträtform gibt. Und was die
Rotverschiebungseinstellungen angeht, lassen wir dies vorerst einfach auf
der Grundvoreinstellung. Also schließen wir das. Und wenn wir uns unsere Materialien
ansehen, können
Sie sehen, dass hier
eine Menge davon drin sind. Und es sieht so aus, als hätte es
sich aus irgendeinem Grund bei einigen
davon während der Eingabe
verdoppelt . Wenn Ihnen das passiert, können
wir die
Duplikate hier oben unter
Bearbeiten und Löschen
nicht verwendeter Materialien leicht entfernen . Und das sieht jetzt
etwas überschaubarer aus. Und wenn wir auf eines davon klicken, werden
Sie sehen, dass sie
gerade als
Standardmaterial für Cinema 4D importiert wurden . Wir müssen sie also in
Redshift-Materialien umwandeln , bevor
wir weitermachen können. Und vielleicht haben Sie bei unseren Vätern
zu C4D Bridge
bemerkt , dass
es eine Option gibt Materialien für
einige verschiedene Renderer
zu konvertieren ,
einschließlich Rotverschiebung. Wenn wir dies jedoch versuchen, erhalten
wir diese kleine
Warnung, dass die Konvertierung möglicherweise funktioniert
oder nicht. Und wenn wir das in Ordnung bringen, und ja, funktioniert
es in der Tat nicht. Eigentlich passiert überhaupt nichts. Und das liegt daran, dass die neueste
Version von Cinema 4D und die neueste Version
des Plugins
anscheinend nicht mit Redshift
funktionieren wollen. Es funktioniert jedoch gut mit
Oktan und V-Ray. Wenn Sie lieber eines davon
verwenden möchten, ist
dies definitiv eine Option. Aber für alles, was Redshift da draußen
verwendet, brauchen
wir eine
kleine Problemumgehung. Also schließen wir das jetzt. Und wir werden unsere
Materialumwandlung stattdessen
mit einer Rotverschiebung durchführen. Klicken Sie also auf Steuerung a, um alle
unsere Standardmaterialien auszuwählen. Und wenn wir
hier unten im Attribute-Manager einen Blick darauf werfen, können
wir alle aktiven Kanäle
über alle Materialien hinweg sehen . Und ich weiß mit Sicherheit
, dass unser Charakter keine Lichter
und Tagungsmaterialien hat. Aber aus irgendeinem Grund haben einige Materialien einen
aktiven Leuchtdichtekanal. Bevor ich diese konvertiere, deaktiviere
ich das gerne,
um spätere Probleme zu vermeiden. Und jetzt können wir hier zu
unserem Redshift-Menü kommen. Und unter Materialien gehen
wir zu Tools. Und wir wollen unsere Materialien umbauen
und ersetzen. Also lass uns das machen. Der Konvertierungsprozess
wird
einige Minuten dauern , um
all diese Materialien durchzugehen. Also beschleunige ich das einfach
für dein Sehvergnügen. dauerte tatsächlich etwa
fünf Minuten, um
alle Materialien auszutauschen und
alle Miniaturansichten hier zu aktualisieren. Und sie sieht
hier im
Viewport definitiv anders aus
, jetzt wo wir auf Redshift-Materialien
umgestellt haben . Aber wir werden später
alles genauer abstimmen. Belassen wir das
jetzt und wir werden
in der nächsten Lektion mit der
Organisation unserer Szene beginnen .
15. Scene: Bevor wir also weitermachen, möchte
ich nur ein
bisschen Hauswirtschaft machen und unsere Szene ein bisschen aufräumen. Bringen wir also zuerst eine Kamera und fixieren unsere
Szenenkomposition wieder. Kehren Sie zum
Redshift-Menü zurück und fügen Sie eine neue Standard-Redshift-Kamera hinzu
und aktivieren Sie diese. Und wir kommen
zur Objektregisterkarte und stellen unsere Brennweite ein. Wird das gleiche
80-Millimeter-Objektiv verwenden wir damals im Tanzstudio hatten, was eine großartige
Brennweite für Porträts ist. Was ist dann Frame
Up wie wir es zuvor gemacht haben? Irgendwo sieht
es gut aus. Und wir können später
immer wieder darauf
zurückkommen das zu optimieren, wenn wir müssen. Jetzt, wo das eingerichtet ist, räumen
wir unsere Objekte hier auf. Ich finde die Benennung direkt von Dad etwas verwirrend. Vereinfachen wir das also. Das ist unsere
Hauptcharakter-Geometrie. Anstatt Genesis Acht, weibliche Gestalt,
nennen wir es einfach diesen Charakter. Dann haben wir unsere Armbänder. Also nennen wir
sie einfach Armband übrig. Und ein Armband, oder? Dann haben wir den Anhänger, Halskette und die Blumen und den geflochtenen
Teil der Haare. Dann haben wir das Füller-Objekt,
das, wenn wir
es verstecken, nicht so aussieht, als wäre
es überhaupt sichtbar. Lass es uns ein bisschen rausziehen und
sehen, wie es aussieht. Wir können
das Gizmo jedoch tatsächlich sehen. Wir müssen
die Access Points
mit dem Access Center-Tool zentrieren. Und jetzt können wir das hinter den Haaren nach
oben bewegen. Und es ist nur eine
zusätzliche Haarschicht, was meiner Meinung nach nur ein bisschen mehr Volumen
geben soll, aber es ist
bei unserem Charakter kaum wahrnehmbar. Ich denke also, wir könnten wahrscheinlich ohne es
davonkommen. Also lösche das tatsächlich, was unsere Szene
noch mehr abschwächen sollte , was immer gut ist. Dann haben wir das schwerste
Objekt in unserer Szene, nämlich das Haar selbst. Also werde ich das einfach umbenennen. Und als nächstes haben wir ihren Rock
, den wir in diesem speziellen
Rahmen nicht wirklich sehen. Also nochmal, dieser Pro
Bono viel Punkt es
zu behalten, denn
je mehr wir in unserer Szene haben, desto langsamer wird das Rendern. Also lass uns das auch verschrotten. Dann benenne ich die letzten paar Dinge einfach schnell um
. Ich denke, du verstehst jetzt den
Kern davon. Ich werde diese einfach
in Gruppen zusammenfassen, um das Auffinden von Dingen noch einfacher
zu machen. Wir setzen unseren
Charakter an die Spitze, gefolgt von den
Wimpern der Charaktere , als die Haare und
Blumen danach gehen können. Und der Schmuck und die Accessoires
zusammen unten. Und um die Dinge
noch besser zu organisieren, lassen Sie uns diese in Schichten zusammenfassen. Wir fügen also ein Layout
für Charakterelemente hinzu. Und die Figur und ihre
Wimpern können da reingehen. Neben den
dazugehörigen Materialien, die Sie
mit diesen ausgewählten sehen können, alle
zugehörigen Materialien sind hier
alle
zugehörigen Materialien hervorgehoben. So können wir einfach all
diese Dinge greifen und sie auch
auf diese Ebene plunken. Und das gibt uns eine
praktische Registerkarte, mit der wir nur diese Materialien isolieren können . Wir zeigen also unsere verbleibenden Materialien für die
Ebenenliste an
und machen mit den
restlichen Objekten weiter. Wird das Kleid auf die Ebene legen,
die als nah bezeichnet wird. Zusammen mit seinem Material. Dann
können die Haare und der Zopf auf eine andere Schicht übergehen, die wir hier nennen werden. Zusammen mit ihren vielen Materialien. Es sieht so aus, als hätten wir das Kleid
verpasst, also tu ich es hier rein. Dann erstellen wir
ein anderes Layout für Blumen und fügen das alles
hier rein. Dann machen wir
noch einen für den Schmuck. Und da rein geht
alles andere. Mal sehen, ob wir
noch Materialien übrig haben. Genau das, was auf den
Objekten stand, die wir zuvor gelöscht haben. Also brauchen wir
diese auch nicht mehr. Also bearbeite ich einfach,
lösche ungenutzte Materialien. Und jetzt haben wir alle
unsere Materialien in diesen
verschiedenen Registerkarten
organisiert, was das
Leben später erheblich erleichtern wird. Und Dinge auf Ebenen zu haben bedeutet
auch, dass wir
all die verschiedenen
Objekte solo spielen können , während wir an
ihnen arbeiten , damit die Dinge gut und schnell
laufen. Bevor wir fertig sind, fügen
wir eine weitere
Ebene hinzu und nennen sie gesehen
, wo wir
all unsere verschiedenen
gesehenen Objekte wie unsere Kamera platzieren können . Und später, wenn wir unsere Lichter
herstellen. Und ich denke
, genau das werden wir in der nächsten Lektion tun, wo wir
unsere Szene mit einer Rotverschiebung beginnen werden.
16. BELEUCHTUNG: Okay, also lasst uns
etwas Licht einrichten , damit wir unseren Charakter besser sehen können . Fangen wir also in
den Rendereinstellungen von vorne an. Und unter Redshift wechseln
wir zu
den Erweiterten Einstellungen. Wir erhöhen unseren
Abtastschwellenwert auf 0,1, damit wir
etwas schneller rendern können. Wenn wir ein
Bucket-Rendering durchführen
müssen, gehen wir
diese nacheinander durch. Lassen wir die Bewegungsunschärfe
ausgeschaltet als bei Globals. Wenn Sie eine
RTX-Grafikkarte haben, können
Sie
Hardware-Raytracing aktivieren, wodurch auch Ihre Rendervorgänge
beschleunigt werden. Dann finde
ich auf der GUI-Registerkarte, dass die Verwendung der
Brute-Force-Methode für Primär- und Sekundärstrahlen
tendenziell am schnellsten ist, zumindest bei
solchen Szenen sowieso, dann brauchen wir keine
Core-Sticks in unserer Szene. das also ausschalten, sorgen
wir auch dafür, dass die Dinge gut und
schnell
laufen und wir werden uns nicht um
externes Compositing kümmern. Also lass uns einfach auch
die AOVs deaktivieren. Und das schließen wir vorerst. Und wir werden ein Rendering abfeuern
, um zu sehen, was wir bisher haben. Und am Anfang sieht es definitiv nicht
so toll aus. Und ich kann sehen,
dass wir auch einige Probleme mit den Rändern unserer
Textur-Maps haben, aber wir werden das
etwas später klären. Aber jetzt wollen wir sehen,
ob wir diesem
eine schöne dramatische Beleuchtung im
Porträtstil geben können . Und ich denke, für dieses
besondere Ende werden
wir fast
ein klassisches Gemälde anstreben. Schauen Sie nach und verwenden Sie
ein sogenanntes Rembrandt-Beleuchtungs-Setup. Gehe hier zu
unserem Redshift-Menü. Und lassen Sie uns unter Licht ein Flächenlicht
bringen. Dann wechseln wir die Ansicht
hier in unserem Viewport und machen daraus eine perspektivische Ansicht damit wir unsere gesamte Szene sehen können. Dann ändern wir die Schattierung damit wir die Dinge
ein bisschen einfacher sehen können. Wir können jetzt damit beginnen,
die Lichter in unserer Szene zu positionieren. Aber jedes Mal, wenn wir uns
bewegen,
müssen die Lichter warten, bis die
Renderansicht aufgeholt ist, was das
Einrichten der Lichter
langsam machen kann . Aber ich zeige Ihnen ein paar
Tricks, mit denen Sie dies etwas reaktionsschneller
machen können . Erstens könnten wir dies in
den Clay-Rendering-Modus umschalten, der im Grunde
alle Materialien ignoriert, wodurch sich das Render etwas schneller selbst
auflösen kann. Und Sie können sehen, dass es jetzt
fast in Echtzeit ist. Aber ich denke, es gibt einen noch
besseren Weg, dies zu tun. Wenn wir einfach
wieder in den regulären Modus wechseln. Wir können stattdessen den
RT- oder Echtzeitmodus verwenden, dessen Laden eine
Weile dauert. Aber wenn dies der Fall ist, erhalten
wir buchstäblich ein vollständiges
Echtzeit-Rendering. Und wenn wir das ändern, es jetzt sofort aktualisiert, was das Einrichten unserer
Lichter superschnell und einfach macht. Also lasst uns weitermachen und unserem
Porträt einen schönen dramatischen Look verleihen . Und wie ich bereits erwähnt habe, werden
wir die
Rembrandt-Lichttechnik verwenden, die der niederländische Künstler Rembrandt häufig in seinen
Porträtbildern
verwendet hat. Also werden wir versuchen,
eckiges Licht, so dass es ein kleines Dreieck
auf unseren Charakteren
kostet CI KIA, was uns hoffentlich
diese klassische Art von Aussehen geben sollte . Also könnten wir
das einfach greifen und
verschieben , bis wir den richtigen
Winkel in unserem Sichtfenster haben. Aber es gibt noch einen anderen
sehr schnellen Weg unsere Lichter in
Position
zu bringen , den ich von
Zeit zu Zeit für
solche Dinge verwende . Und das ist, um tatsächlich
durch dieses Licht zu schauen, damit wir es
leicht direkt darauf richten können , wo das Licht sein muss. Wenn es ausgewählt ist, gehen
wir zu Kameras, Kamera
verwenden und ausgewähltes
Objekt als Kamera. Jetzt können wir aus der
Perspektive des Lichts genau sehen,
worauf unser Licht
zeigt. Und wir können
wie mit
einer Kamera umkreisen und
die Richtung des Lichts leicht anpassen. Also werde ich das einfach von
oben links auf unser Modell einrahmen und versuchen,
dieses Lichtdreieck
auf ihre linke Wange zu kosten . Da wir jetzt
Live-Feedback erhalten, sollte
das
ziemlich einfach sein. Von ungefähr dort aus können
wir beginnen zu sehen
, wie dieses Lichtdreieck hier auf ihrer Wange
erscheint. Und vielleicht schnappe ich mir einfach das
Licht in diesem Bereich und verringere
die Intensität davon. Wir können auch die
Abmessungen des Lichts ändern diese Schatten
zu schärfen oder zu mildern. Im Moment
ist unser Licht zwei mal zwei Meter groß, was uns diese
ziemlich weichen Schatten gibt. Aber wenn wir das Licht
etwas
verkleinern und nur die kleinere
Lichtquelle
kompensieren würden etwas
verkleinern und nur die kleinere
Lichtquelle
kompensieren , indem wir
die Intensität oder Belichtung erhöhen . Sie können sehen, dass das Dreieck etwas
ausgeprägter
wird und unsere Schatten viel fokussierter
sind und einkaufen. Und ich glaube nicht, dass wir so dramatisch werden
wollen. Lassen Sie uns sie also
wieder weicher machen, indem wir die Größe stattdessen
auf vielleicht 80
Zentimeter erhöhen. Und noch einmal,
reduzieren wir diese Exposition. Und vielleicht bringe ich
das Licht auch ein bisschen näher an das Modell heran. Und ich denke, so etwas ist vorerst in Ordnung für unser
Schlüssellicht. Vielleicht nur etwas
weniger intensiv. Ich würde mir noch nicht allzu viele Sorgen um die
Fertigstellung unserer
Beleuchtung machen. In der Regel handelt es sich
um einen iterativen Prozess. Also werden wir wahrscheinlich
zurückkommen und das Layout optimieren, sobald wir unsere Materialien repariert haben. Aber eine Sache, die ich
tun werde, ist ein bisschen Fülllicht hinzuzufügen , um diese
komplett schwarzen Bereiche auszufüllen. Wir können also immer noch
einige dieser Details sehen. Eine schnelle und einfache
Möglichkeit, dies für
Porträts
zu tun , besteht darin, wieder
hierher zu kommen und eine Lichtkuppel hinzuzufügen, die definitiv diese dunklen Bereiche ausfüllt
, aber wahrscheinlich ein bisschen zu viel. Und wir möchten auch nicht, dass es im Hintergrund
sichtbar ist. Scrollen wir also hier nach unten und deaktivieren die
Hintergrundsichtbarkeit und
verringern auch die
Intensität dort. Nur damit wir ein
bisschen mehr von diesen
Schattenbereichen sehen können . Es ist also nicht ganz schwarz. Ich denke also, das ist ein
ziemlich guter Anfang. Aber ich würde auch
gerne einen kleinen
Schwerpunkt
für unser Portrait wählen . Lenken Sie den
Blick des Betrachters auf diesen Bereich. Sie fühlen sich also mehr zum
Gesicht und zum Niklaus hingezogen. Und
das können wir definitiv mit einer Beleuchtung erreichen, indem die weniger wichtigen
Bereiche des Bildes
verdunkeln. Wir werden also eine sogenannte Flagge verwenden
, um einige der Lichter zu blockieren und den Fokus dort zu
halten, wo
er sein muss. Lass uns wieder rauf gehen. Und da wir immer noch
durch dieses Flächenlicht
schauen, schalten wir das wieder
auf die Standardkamera um. Ich möchte
unsere Flagge hier unten
zwischen unseren Lichtern
und dem Charakter platzieren . Schnappen wir uns also unser Flächenlicht. Und als Flag verwenden
wir ein
einfaches einfaches Objekt. Und wenn wir die Verschiebung halten,
wenn wir das einführen, wird
es ein Kind unseres Lichts und erbt die
Position des Lichts, was es vielleicht ein bisschen
einfacher machen könnte , an seinen Platz zu gelangen. Aber es sieht so aus, als wäre die
Orientierung etwas abseits, weshalb sie ihr
durch den Kopf schnappt. Also drehen wir das in die
richtige Richtung, indem wir
die Ausrichtung
hier auf negatives Z ändern . Und wir skalieren das herunter und verschieben es ein bisschen heraus, damit
es das Licht blockiert. Da dieses Flugzeug jedoch standardmäßig grau
ist, kostet
es das Abprallen von Licht in unsere Szene,
was wir nicht wollen. Genau wie bei einer Flagge in
der realen Beleuchtung muss diese schwarz
und nicht reflektierend sein. Erstellen wir also ein neues
Rotverschiebungsmaterial und wenden es auf unsere Ebene an. Benennen Sie es jetzt in flag um. Das Gleiche können wir mit
dem Material dort machen. Machen wir es schwarz und
entfernen die Spiegelung. Positioniert dies neu, um
einen Teil des Lichts zu blockieren. Und wenn wir diesen Bereich
im Auge behalten, lassen Sie uns das etwas
näher bringen und langsam anfangen , das
vor den Lichtern
anzuheben. So wie. Je näher diese
an der Lichtquelle liegt, desto weicher wird der Schatten, den
sie kosten wird. Und je näher das Motiv rückt, desto schärfer ist der Schatten. Also lege ich
das einfach hier hin. Und das hat jetzt einen Teil des
Lichts vom
unteren Teil
des Bildes abgeschnitten Lichts vom
unteren Teil
des und diesen
Bereich stärker in den Mittelpunkt gerückt. Und ich denke, das sollte
für unser anfängliches Beleuchtungs-Setup in Ordnung sein . Aber bevor wir weitermachen, möchte
ich einfach hierher
zurückkehren und unsere Lichter zu
unserem Schichtsystem
hinzufügen. Wir können wahrscheinlich jetzt
unsere Flagge
hier wegbewegen und all
unsere neuen
Beleuchtungsobjekte schnappen und sie
zu unserer Szenen-Ebene hinzufügen , um
die Dinge schön und ordentlich zu halten. Also lassen wir das
dort und gehen in der nächsten Lektion zu den Materialien
über.
17. Character: Nachdem wir
unsere Beleuchtung sortiert haben, schalten
wir den RT-Modus aus und einen Render, um zu sehen,
wie die Dinge aussehen. Das erste, was wir tun müssen, ist , diese Scheinen zu
korrigieren, die an den Rändern unserer
Textur-Maps auf dem Charakter
auftauchen . Damit die Dinge gut und schnell
laufen, lassen Sie uns einfach nur die Objekte
in unserer Szene solo spielen, an denen
wir arbeiten werden. Also machen wir den
Charakter, die Kleidung
und die Szenenobjekte solo, damit wir die Kamera
und die Beleuchtung behalten
können. Und das
klärt sich definitiv ein bisschen schneller auf. Wechseln wir jetzt auch zu
unserer Registerkarte
Charakter-Materialien, und wir werden zunächst einige davon
optimieren. Und damit wir diese
Materialien ein bisschen besser sehen können. Stellen wir auch eine
weitere Kamera ein bisschen näher an unserem Motiv auf. Also duplizieren wir diese Kamera
und benennen sie in „näher“ um. Wir schauen
da durch. Dann wechseln wir zum Darstellungsfenster. Und ich zoome ein bisschen näher an
ihr Gesicht heran , was es tun sollte. Zurück in der Renderansicht können
wir sehen, was
dieses Problem mit der Textur verursachen könnte dieses Problem mit der Textur Es
scheint, als ob
es aussieht, weil der Bump viel zu intensiv ist. Also müssen wir die Skin-Materialien optimieren
. Fangen wir also mit
dem Gesichtsmaterial an. Sie werden jedoch feststellen, dass sich die
Textur bei einigen
dieser verschiedenen Materialien wiederholt , die wir nicht wirklich benötigen. Weniger Materialien
desto besser wirklich. Lassen Sie uns also zuerst einige
davon zusammenführen. Für diese Textur möchte ich
das Gesicht und die Lippen als
zwei separate Materialien beibehalten . Aber ich schnappe mir das
Gesicht und halte Alt. Ich ziehe es auf diese
anderen Duplikate, wie zum Beispiel das E, um diese zusammenzuführen. Und wir ersetzen im Grunde nur das A-Material durch
das Obermaterial. gesamte Geometrie wird also stattdessen
dieses eine Flächenmaterial gemeinsam haben. Und das machen wir wieder mit
dem anderen Gesichtsmaterial
, den Augenhöhlen. Und wir bringen einfach
wieder Gesichtsmaterial
heraus . Dann machen wir den gleichen
Vorgang mit den Beinmaterialien, halten Alt gedrückt und ziehen es
auf das ähnliche
Zehennägelmaterial. Wir können beide auch
mit dem einen kontrollieren , das
Material ist. Dann dasselbe mit den
Zähnen und dem Mundmaterial. Und weil unser
Charakter ihren Mund geschlossen hat, sehen
wir weder die Zähne noch
den inneren Teil des Mundes. In diesem Fall könnten wir
dieses Material
wahrscheinlich einfach löschen, weil
wir in unserer Szene
nichts wollen , was wir nicht brauchen. Dann verschmelzen wir die
Arme zu Fingernägeln. Bei den Materialien möchten
Sie möglicherweise
einige davon getrennt halten, insbesondere die Iris, da dies
Ihnen die Flexibilität bietet. Sie kommen hier rein und fügen nach dem Streufarben-Map
einen farbkorrekten Knoten hinzu. Wenn wir den Farbton verschieben und vielleicht auch den Gamma
erhöhen. Sie können
die Augen auf diese Weise leicht neu einfärben, was nützlich sein kann, um
Ihre Renderings ein
bisschen interessanter zu gestalten . Aber für l random
bleibe ich einfach bei der ursprünglichen Augenfarbe. Um die
Menge an Materialien wieder zu reduzieren, füge
ich diese einfach zusammen, was uns zu
den ursprünglichen braunen Augen zurückbringt. Und zum Schluss greifen wir den feuchten Augensprung und verschmelzen
ihn mit dieser ähnlichen Hornhaut. Und das zweite ich
feuchtigkeitsspendendes Material. Jetzt, wo wir
diese Materialien
auf genau das reduziert haben , was wir brauchen, lassen Sie uns die
Intensität unserer Bump-Maps regeln. Schnappen wir uns also das Gesichtsmaterial und schauen uns an, wie
das aufgebaut wurde. Wir haben hier einen Bump-Blender
, der eine
Normalen-Map und eine Relief-Map zusammenmischt. Und wenn wir uns diese ansehen, können
Sie sehen, dass die
Höhenskala ziemlich hoch eingestellt ist. Nehmen wir also einfach unsere
Normal-Map und reduzieren sie auf 0,01 und die Relief-Map auf 0,02. Und sofort, das
sieht viel besser aus. Aber wir können immer noch
dasselbe hier sehen. Also müssen wir alle anderen
Materialien auf die gleiche Weise
reparieren . Wir greifen also das
Rumpfmaterial und verringern auch hier
die Normalen-Map und die
Bumped-Werte. Also 0,01 für die Normalen-Map
und 0,02 für den Bump. Und sobald wir das getan haben, bekommen
wir nicht mehr dasselbe am Hinterkopf. Also machen wir dasselbe
für die Lippen, 0,010,02. Und das sieht gut aus. Kehren wir zurück
zu unserer Hauptkamera. Und das
sieht jetzt alles gut aus, wir müssen nur das
Gleiche mit den Armen machen. Also mache ich das schnell.
Und das ist das geklärt. Wir haben auch das Beinmaterial , das wir ebenfalls reparieren könnten, aber weil die Beine in unserem endgültigen Rendering
nicht
sichtbar sind. Wir könnten
dieses Material auch einfach löschen. Aber was ich stattdessen tun könnte, ist einfach
den Bump-Mixer abzuklemmen. Die Beule an den
Beinen wird also nicht berechnet, was auch das Rendern leicht
beschleunigt. Gehen wir weiter zu den Augen. Kehren wir zurück zu
unserer Nahaufnahmekamera. Und Sie können sehen, dass die Augen auch
nicht gut aussehen. Wir haben hier ein paar
Glühwürmchen und die Augen
sehen auch ein bisschen blutunterlaufen aus. Und wieder denke ich, das liegt daran
, dass die Beule auch bei diesen Y2-intensiv
ist. Schnappen wir uns also Material für unsere
fusionierten Schüler. Dieses Mal können wir die Beule wahrscheinlich einfach komplett
entfernen, anstatt die
Intensität zu
verringern, da wir die Augen
nicht aus der Nähe rendern werden. Lassen Sie uns also
dieses zusätzliche Detail entfernen ,
indem wir auch
dieses trennen. Und das sieht besser aus. Wir können auch unser Werkzeug zum
Rendern von Regionen verwenden um ein schnelleres Rendern in
dem Bereich zu erzielen, an dem gearbeitet wird. Und ich kann hier immer noch ein
paar Glühwürmchen sehen. Und ich denke, das liegt daran, dass
unser Feuchtigkeitsmaterial, das auf die
Geometrie über den Augen aufgetragen wird, auch über eine extreme Relief-Map verfügt. Trennen wir auch das. Und jetzt rendern diese Augen schneller und sehen viel besser aus. Und schließlich gehen wir hier zu den Wimpern
über, die keine Beule haben, nur eine Alpha-Map hier. Aber ich denke, wenn man sich das ansieht ,
sind
diese Wimpern gut importiert worden, also
müssen wir sie wahrscheinlich nicht optimieren. Schalten wir sie einfach aus und
wieder ein, um das abzuhaken. Und das ist an, was
meiner Meinung nach gut aussieht. Also wechsle ich zurück zu unserer Hauptkamera und
deaktiviere den Renderbereich. Und als definitiv schnelleres
Rendern angesehen. Jetzt könnten wir dies für die Haut unseres Charakters so
belassen, wie es ist. In
der nächsten Lektion gehen wir jedoch noch
einen Schritt weiter , indem wir ein
wenig Streuung unter der Oberfläche hinzufügen. Eine Sache, die ich nur erwähnen
wollte bevor wir weitermachen, ist, dass manchmal, wenn wir
Materialien von Vätern in Rotverschiebung umwandeln , wie wir es zuvor getan , wenn wir
auf eines davon eingehen, was zum Beispiel das Gesicht ist, und überprüfen Sie hier die
Reflexions-Map, die importiert
und in die
Reflexionsfarbe übertragen wurde . Aus irgendeinem Grund
wird stattdessen
ein Duplikat unserer
Streufarben-Map hier eingefügt, was mit dieser Map hier
identisch ist. Aber wenn wir uns die gesammelten Dateien
aus unseren Importen
im Projektordner ansehen , können
Sie hier
unsere Streufarben-Map sehen. Aber wir haben auch
diese Spiegelungs-Map, die eigentlich anstelle der
Streufarben-Map in unserem
Reflexionskanal
sein sollte . Wenn Ihnen das also auch passiert
, können
Sie diese Map einfach
ersetzen, indem Sie sie hier hineinziehen. Um das zu überschreiben, müssen
Sie auch für die anderen
Skin-Textur-Maps
tun. Also nehme ich einfach auch diese
Spiegel-Map für den
Torso und ersetze sie. Also nur eine Vorwarnung, wenn Sie auf dasselbe
stoßen. Meiner Erfahrung nach passiert
dies jedoch nur bei einigen
Modellen aus dem Laden. Und es kommt wirklich nur darauf an, wie die Materialien in den letzten Tagen
eingerichtet wurden. Also mache ich weiter und repariere diese und wir sehen uns in
der nächsten Lektion.
18. Skin SSS: Okay, also lasst uns hier
etwas
unterirdische Streuung auf die Haut unseres
Charakters hinzufügen . Und bevor wir uns mit
den Materialien selbst befassen, füge
ich
unserem Charakter gerne eine schöne
helle Hintergrundbeleuchtung hinzu, damit wir sehen
können, wie
das Licht durch die
dünneren Bereiche unseres Modells
fällt, wie die Ohren hier. was das Einrichten unserer Effekte im
Untergrund etwas einfacher macht. Also zurück zum Redshift-Menü. Und wir bringen
ein weiteres Flächenlicht mit, das hier nicht auftaucht
, weil wir diese
drei Schichten
immer noch solo haben. Schalten wir einfach den
gesamten Solo-Fan-Out aus, was
alles in unserer Szene zurückbringt. Und wir machen das Gegenteil davon, indem
wir alles verstecken, was wir nicht sehen wollen. Anstatt solo zu spielen, was
wir sehen wollen. Also verstecken wir die
Haare, die Blumen und den Schmuck, und wir haben alles andere
übrig,
einschließlich der
Flächenlichter, die wir gerade hinzugefügt haben. Benennen
wir das also in sss light um. Wir wollen das hier
hinter unserem Charakter positionieren. Wir machen also den gleichen
Trick wie
zuvor, indem wir zur Kamera gehen und die Kamera und
das ausgewählte Objekt als Kamera
verwenden. Und wenn wir uns
auf unseren Charakter einlassen, können
wir jetzt umkreisen, um dieses Licht
aus seiner Perspektive
neu zu positionieren. Und es könnte helfen, wenn wir die Renderansicht im Moment
wieder ein bisschen zur
Seite
starten . Gehen wir also einfach ein bisschen
mehr hinter ihr
herum , bis wir dieses schöne Randlicht
hier sehen,
das es uns ermöglichen sollte, jedes Licht zu
sehen,
das das Ohr durchdringt , wenn wir
den Untergrundeffekt einrichten. Also lass uns das machen. Wir wechseln zurück
zum Knoteneditor und beginnen mit dem Gesichtsmaterial. Und wenn wir hier drüben einen Blick darauf werfen, sind
wir derzeit an
ein einfaches altes Rotverschiebungsmaterial angeschlossen , das hier einige
Streueigenschaften unter der Oberfläche hat . Aber für die Haut haben wir tatsächlich
eine bessere Option. Und das ist das
Redshift-Hautmaterial, das speziell
für solche Dinge entwickelt wurde. Bringen wir also einen von denen rein. Wir schaffen ein bisschen Platz. Und Sie können sehen, dass dies
ein sehr standardmäßiges Setup für die Haut verwendet , bei dem wir flache,
mittlere und tiefe Farbeingaben
für den Untergrundeffekt haben . Verbinden wir das also zuerst mit der Ausgabe Wenn wir hier
oben unter Tools nachschauen, habe
ich das auf
die Tastenkombination d gesetzt. Wenn wir
also D auf der Tastatur drücken, verbindet sich
der ausgewählte Knoten
direkt mit
die Ausgabe. Und wir sollten uns das
Update hier ansehen. Und wir könnten nur einen
Renderbereich auf der Fläche erstellen weil die
Streuung unter der Oberfläche etwas langsam gerendert
werden kann . Und zuerst
sieht es ein bisschen
seltsam aus, weil wir gerade zulassen, dass dieses Licht
ein bisschen weit in unseren Charakter eindringt . Sie können sehen, dass die
Radiusskala tatsächlich
auf 100 Zentimeter eingestellt ist ,
was riesig ist. Lassen Sie uns das auf
etwas Realistischeres reduzieren, wie vielleicht einen Zentimeter,
was bedeutet, dass das Licht nur bis zu einer Tiefe
von einem Zentimeter in die Haut eindringen
kann , was definitiv
ein bisschen realistischer aussieht . Als Nächstes ändern wir den
Modus von Raytraced auf Punktbasiert, da dies tendenziell viel schneller berechnet wird, obwohl es
etwas weniger genau ist. Aber ich denke,
damit werden wir durchkommen können. Und um ehrlich zu sein, das bringt uns schon den größten Teil
des Weges dorthin. Und wir können sogar anfangen zu
sehen, wie ein bisschen
Blutrot im
Ohr durchkommt. Und die Standardeinstellungen
im Hautmaterial oder fast
perfekt auf Anhieb. Alles, was wir an dieser Stelle wirklich tun
müssen, ist unsere
Streufarben-Textur-Map hier in die Mischung zu
pipen. Wir verlieren also nicht die
Texturdetails,
da wir hier gerade
Volltonfarben verwenden . Kommen wir rüber und schnappen uns unsere diffuse Textur und verschieben sie
einfach hier hoch. Und wir wollen das
hier
in die flache Farbe bringen, weil das die
äußere Hautschicht ist. Und dann nehmen wir
dieselbe diffuse Textur und färben sie
für den mittleren Scanner in dieser Farbe ein. Und dann werden wir
für die tiefe Streuung rot getönt. Also lasst uns hier etwas
mehr Platz schaffen. Eine Möglichkeit, einige Sitemaps
auszudrucken, ist ein Farbverzerrungsknoten. Also bringe ich auch einen von
denen mit. Und davon brauchen wir zwei. Halten Sie die Strg-Taste
gedrückt, um eine Kopie herauszuziehen Und wir werden
dieses Top One in Mid umbenennen. Und dieser wird eine tiefe Streufarbe haben. Wenn wir nur unsere
Streufarben-Textur-Map in die Ausgabe
pipen, können wir sehen, wie das aussieht. Und da sind ein paar nette
Hautdetails drin. Und wenn wir es dann in
den mittleren Farb-Bias-Knoten
einleiten, wird es zuerst etwas dunkler, aber wir möchten, dass es diese
Farbe wieder im Hautmaterial eintönt . Also kopiere ich das. Und wieder hier drin fügen
wir das in die Voreingenommenheit ein. Und jetzt
wurde die diffuse Textur in dieser Farbe getönt. Das ist also die mittlere Schicht sortiert. Machen wir dasselbe für
den Tiefenscanner. Verbindet das mit dem Ausgang. Und wir kommen zurück und kopieren die rote Farbe und fügen
sie in die Voreingenommenheit hier ein, die jetzt zehn gelesen wird. Zurück im Skin-Material können
wir diese jetzt verbinden. Also werden wir das wieder mit
der Ausgabe verknüpfen und unsere
drei verstreuten Tiefen ersetzen. Also ein Rohr die diffuse Textur direkt in die flache Farbe. Dann muss die mittlere Farbneigung
in die mittlere Farbe übergehen. Und die rot getönte Version
geht in die tiefe Farbe über. Und wir haben jetzt
die zusätzlichen Details und zurück von der Streufarben-Map. Aber im Moment sieht alles etwas
überlesen aus. Nehmen wir also hier ein paar
Anpassungen vor. Erstens
muss das geringe Gewicht etwas
dominanter sein. Erhöhen wir also diesen
Wert auf eins, wodurch ein
Teil dieses Rots verringert wird. Aber ich denke, wir müssen
vielleicht auch
diese rote Schicht
etwas nach unten fallen lassen . Und auch die mittlere
Farbe zurück. Und so haben wir eine schöne Mischung
aus den verschiedenen Tiefen. Wir haben jetzt das Rot
im Ohr verloren. Daher müssen wir möglicherweise auch
den tiefen Streuradius erhöhen . Und wenn wir das
auf die Spitze bringen, sollten
wir wahrscheinlich auf
Bucket-Rendering
umsteigen , damit wir uns das genauer
ansehen können . Und du kannst sehen
, dass wir diesen roten
Untergrund-Effekt wieder in ihrem Ohr haben . Aber es ist offensichtlich
viel zu intensiv und läuft auch
ins Gesicht. Bringen wir das also ein bisschen
zurück. Und ich glaube, ich bin ziemlich zufrieden
damit, wie das aussieht. Das ist also der unterirdische
Effekt, der alle eingerichtet ist. Wir müssen nur den Rest unserer Maps in
unser
neues Hautmaterial einbinden. Der Bump-Mixer
muss also in den Relief-Eingang gehen, und die
Reflexions-Map kann in die Reflexion und
Farbe gehen und wird auch in
die sekundäre
Reflexionsfarbe setzen . Und wenn wir unser Hautmaterial
erneut greifen und
unter Reflexionen schauen, können
wir
mit diesen Schiebereglern
bei Bedarf das Reflexionsvermögen erhöhen . Versuchen wir also, die
Weißen bei beiden zur Sprache zu bringen. Und vielleicht ein bisschen mehr. Und jetzt sieht ihre Haut
etwas nasser oder fettiger aus, was meiner Meinung nach funktionieren könnte. Jetzt müssen wir nur dasselbe Setup
vornehmen und es
auf die anderen Hautmaterialien auftragen. Also lass uns das schnell machen. Schnappen wir uns diese drei
Knoten und kopieren sie. Und schnappen Sie sich einfach die diffuse Textur des
Torsos. Und wir können das wahrscheinlich
vorerst
unterbrechen , damit es die Dinge nicht
verlangsamt. Und wir fügen diese
Knoten hier ein. Und leiten Sie das in
die flache Farbe und in die mittleren und tiefen
Farb-Bias-Knoten, die bereits korrekt
verbunden sind, verknüpfen
Sie dann
den Bump-Mixer
und die Reflexions-Map neu ,
wie wir es getan haben vor. Und schließlich verbinden wir das Skinmaterial mit
den Ausgängen, um das
standardmäßige Rotverschiebungsmaterial zu ersetzen. Also mache ich dasselbe für die verbleibenden Hautmaterialien. Und wenn das erledigt ist, schalten
wir den Renderbereich aus und feuern einen weiteren Bucket-Render
aus. Und jetzt haben wir eine viel
realistischere Haut mit
unterirdischer Streuung, wodurch das
Licht wie im echten Leben in
die Haut eindringen kann . So können wir jetzt unser SSS-Licht
ausschalten. Und wir sind bereit für
die nächste Lektion, in der wir l, Schmuck
und Kleidung
sortieren.
19. Kleidung und Schmuck: Also lasst uns die
Klamotten und den Schmuck aussortieren. Also müssen wir
diese Layer hier aktivieren. Und wir werden den
Bucket-Modus deaktivieren und zu unserem
progressiven Rendern
zurückkehren. Und ich möchte diesen
Bereich vergrößern. Wechseln wir also zu unserem Viewport und zu
unserer Kameraansicht. Und wechseln Sie einfach zu der
Nahaufnahmekamera, die wir zuvor gemacht haben. Und was soll
das einrahmen, damit wir uns das
Kleid und den Schmuck besser ansehen können. Wir müssen hier ein
paar Dinge tun. Erstens sieht es
so aus, als ob die Beule
auch
am Kleid viel zu intensiv ist . Also muss ich das
reduzieren und wahrscheinlich auch das
Kleid ein bisschen aufhellen. Dann mit den Armbändern möchte
ich dieses
mattbraun aussehende Material
gegen einen schönen Gold-Shader austauschen. Und das gleiche gilt für den
Niklaus und die abhängigen, sowie die Ohrringe. Und ich gebe
dem Diamanten
hier auch einen kleinen roten Farbton. Es ergänzt ihre Lippen also ein bisschen mehr als dies und ihr Gesicht, die Schwerpunkte
des Bildes müssen auch diesen sich
überschneidenden Teil
des Armbands hier fixieren . Und dann sieht Nicholas auch
so aus , als würde er dort ein bisschen schweben. Also werde ich das
ein bisschen näher an ihren Körper heranrücken und wahrscheinlich auch
mit dem Kleid dasselbe machen. Und wir müssen das vielleicht auch glätten, weil es
ein bisschen holprig und
stellenweise aussieht , besonders hier. Fangen wir also hier
mit den geschlossenen Materialien an, bei denen es jetzt
nur noch einen Shader gibt. Also schnappen wir uns das. Was wie unsere Skin-Materialien auch einen Bump-Blender verwendet,
bei dem aus irgendeinem Grund eine Normalen-Map auf 0
gesetzt
ist . Und eine Relief-Map mit negativem Höhenmaßstab von
0,8, was ich für
etwas zu intensiv halte. Fügen wir
hier eine weitere 0 hinzu, um
den Stoßfängereffekt zu verringern, was ein bisschen besser aussieht. Aber ich denke, es
sieht ein bisschen dunkel aus. Schnappen wir uns also das
Rotverschiebungsmaterial selbst. Und weil der
Kleiderstoff ziemlich dünn ist, können
wir die
Einstellung der
Lichtdurchlässigkeit der Hintergrundbeleuchtung verwenden , um etwas mehr
Licht durchzulassen. Also lass uns das
auf eins hochdrehen, was für mich gut aussieht. Gehen wir weiter zu den
Schmuckmaterialien. Und das erste hier
ist für die Halskette. Und es sieht so aus, als hätte es
auch einen Bump Blender, uns
dieses Streifenmuster gibt, was meiner Meinung nach wahrscheinlich
für dieses spezielle Material in Ordnung ist , aber ich möchte, dass es
ein schönes, glänzendes Gold ist. Schnappen wir uns das RS-Material. Und der einfachste Weg, dies
zu tun, besteht darin, einfach eine dieser
Materialvoreinstellungen hier zu
verwenden. Wählen wir das goldene Geschenk. Und das hat
einige Einstellungen geändert, hauptsächlich in der Reflexion. Und gab uns dieses schöne goldene
Material an der Kette hier. Das ist also geklärt. Werfen wir einen Blick auf
das nächste Material,
die Kaution hier, bei der es sich um
ein sehr einfaches Material handelt , an das überhaupt
keine Maps angeschlossen sind. Und ich denke, das ist für diesen
Teil des Anhängers hier. Das muss also auch Gold
sein. Also machen wir das Gleiche
noch einmal und verwenden die Goldvoreinstellung. Und das ist jetzt erledigt. Und ich denke, um
die Dinge schön und einfach zu halten, können
wir
dieses Material wahrscheinlich einfach für den
Rest des Schmucks wiederverwenden . Also bekommt alles den
gleichen Gold-Shader und wir können die Menge an
Materialien reduzieren, die wir hier haben. Viele davon sehen sowieso wie
Duplikate aus. Also schnappen wir uns all
diese schwarzen Materialien, denen ich vermute, dass
sie eigentlich Gold sein sollten. Aber das könnte bei
den Importen oder der
Materialumwandlung verloren gegangen sein. Aber wenn wir diese ausgewählt
haben, gehen wir zu Auswählen und wählen
Material-Tags oder Objekte aus,
die, wenn wir zum
Attribut-Manager zurückkehren, alle
Instanzen
dieser bestimmten Materialien ausgewählt haben
und wir können es jetzt Ersetzen Sie sie einfach alle ohne Goldbügelmaterial,
indem Sie es einfach in den
Materialschlitz ziehen. Und jetzt teilen sich all
diese Teile dieses eine Goldmaterial. Das heißt, wir können
jetzt
die Materialien, die wir
gerade ersetzt haben, loswerden , indem wir
nicht verwendete Materialien bearbeiten und löschen. Was uns nur
diese vier Materialien übrig lässt, was etwas handlicher ist. Benennen wir das einfach in Gold um damit wir
uns später nicht verwirren. Und es sieht so aus, als ob diese
beiden
spiegelnden Materialien auch Duplikate sein könnten. Diese müssen hier das Material für den Diamanten unabhängig sein. Also lasst uns
diese auch einfach zusammenführen. Und das schauen wir uns an. Und um das
Rendern zu beschleunigen, wird
die Renderregion nur über
diesen Teil des Niklaus verwendet . Und eigentlich ist das dort
ein bisschen klein. Gehen wir einfach zurück
und zoomen etwas
näher heran und positionieren das neu. Alles, was ich mit diesem Material machen
möchte ist leicht rot getönt. Also gehen wir wieder rein
und schnappen uns das RS-Material. Und wir gehen zum Bereich
der
Brechungsübertragung und machen der Farbe einfach
einen schönen Rotton. Und ein bisschen wird
hier einen langen Weg bringen. Also färbe das
einfach so leicht. Da sieht es gut aus. Also schließen wir das, deaktivieren den Renderbereich und wechseln zurück zu
unserer Hauptkamera. Und wir machen noch einen
Bucket-Render. Ich denke, diese Materialien
sehen gut aus. Jetzt reparieren wir dieses
Armband, räumen die Kleidergeometrie auf und bewegen den Nicholas ein bisschen
näher an ihren Körper. Deaktivieren wir also das Bucket-Rendern. Und vielleicht schalten wir das
vorerst einfach aus . Während wir an diesen arbeiten. Dann kehren wir
zum Viewport zurück und wechseln unseren Perspektivmodus, immer noch
durch die Perspektive
unseres SSS-Lichts blickt , das wir in der vorherigen Lektion
eingerichtet haben. Kehren wir also
zur Standardkamera zurück. Und wir zoomen hier hinein und
wechseln in einen Drahtgittermodus. Und wir beginnen damit, die
Platzierung dieses Armbands zu korrigieren. Und derzeit ist der Access
Point etwas abseits. Also zentrieren wir das, indem wir Shift C drücken, um
das Befehlsfenster aufzurufen. Und wir geben access ein und greifen hier auf
das Access Center-Tool mit
den Standardeinstellungen zu. Führen wir das aus, um
den Zugriff auf das Objekt zu zentrieren, was die
Neupositionierung etwas einfacher machen wird. Also bewege ich das einfach nach oben und raus, um die sich
überschneidende Geometrie zu reparieren. Das behebt das also. Gehen wir weiter zur Halskette, die ebenfalls etwas
näher am Körper
positioniert werden muss . Also schnappen wir uns
zuerst den Anhängerteil und schicken ihn auch dort
zur Achse. Und damit wir sehen können
, was wir tun. Lass uns das
Kleid für eine Sekunde verstecken. Und wir werden
das einfach näher an die Haut heranrücken und
das vielleicht auch ein bisschen drehen. Es sollte in Ordnung sein. Wir müssen nur
dasselbe mit der Kette machen. Also schnappen wir uns den Niklaus und versuchen,
die Achse auch darauf zu zentrieren. Und beweg das einfach runter. Also geht es durch die
Schlaufe am Anhänger. Und das sollte
in Ordnung sein. Denke ich. Bringen wir das Kleid zurück
und zoomen wieder heraus. Und wir werden sehen, ob wir diese klumpigen Teile
glätten
und das Kleid ein bisschen besser
an den Körper anpassen können . Also zurück im Befehl oben, Lass uns den glatten
Modellierpinsel finden. Und wir werden die Stärke
des Pinsels auf etwa 20 verringern. Und wir können anfangen, das Netz zu
glätten. Vor allem hier drüben. Wir müssen nur sicherstellen
, dass wir das nicht
so auf die
Haut glätten . Also machen wir das rückgängig und
machen das einfach ziemlich leichtfertig. Dann hier oben. Lass uns das jetzt
schließen. Und wir können
die Problembereiche möglicherweise etwas
einfacher erkennen , wenn wir
das Rendern wieder einschalten und zur Hauptkamera
zurückkehren. Die Halskette
sieht jetzt definitiv besser aus. Dieser Teil des Kleides
sieht schön glatt aus. Aber ich möchte diese Teile des
Kleides nur
hineindrücken , damit sie
sich etwas enger am Körper anschmiegen. Also könnten wir einfach versuchen, das noch einmal zu
glätten. Aber ich denke, das könnte mit
einem
anderen
Formwerkzeug, dem Grab Brush, etwas einfacher zu bewerkstelligen sein. Also schnappen wir uns das. Und wenn wir
die Pinselgröße etwas verringern, können wir
das Netz leicht näher an den Körper
heranrücken. Und das funktioniert genauso wie
der Move-Pinsel in ZBrush. Auch hier achten wir darauf, das Kleid nicht ein
bisschen näher in den Körper zu
drücken , um die
herausstehenden Teile loszuwerden . Und wir werden auch diese Seite machen. Und behalte die Dinge hier
im Auge. Und vielleicht müssen wir auch den Bauch
machen. Und dieser Teil
flackert immer noch ein bisschen auf. Daher müssen wir
die Pinselgröße möglicherweise etwas weiter verringern. Und beweg das einfach ein bisschen. Und es ist fast da, nur ein bisschen mehr. Und das kann ein
bisschen fummelig sein. Und
das sollten wir besser auch reparieren. Okay, lass uns
zum Bauch übergehen. Und wir werden das auch
ein bisschen näher heranrücken. Und vielleicht auch hier
hinten. Ich denke, das sollte reichen. Schalten wir
den Renderbereich und wir machen ein weiteres
Bucket-Rendern. Und ich denke, wir können die
Kleidung und den Schmuck als fertig bezeichnen. Du könntest hier reinkommen
und das
weiter verfeinern , damit es niemanden
super kuschelt, aber ich denke, wir lassen
es dort und fahren mit
der nächsten Lektion fort , in der
wir ihre Haare sortieren werden.
20. Haarpräparat: In Ordnung, gehen wir weiter zu den Haaren
unseres Charakters und
schalten das Bucket-Rendering vorerst aus, da Papas Haare leider sehr
langsam gerendert werden können . Dann blenden wir
das Schmuck-Layout und zeigen die Haarschicht an. Und wenn wir uns hier unten unsere
Haarmaterialien ansehen,
gibt es eine Menge davon, was wiederum
zu den langsamen Rendergeschwindigkeiten beiträgt. Das erste, was ich tun möchte, ist versuchen, die Menge an
Materialien zu reduzieren , indem ich auch einige
davon zusammenfüge. Und ich kann schon sehen, dass es hier
ein paar Duplikate gibt. Kommen wir also hier
zum Material. Und wir sortieren diese nach Namen, was das Auffinden der
Duplikate möglicherweise etwas einfacher macht. Wir werden damit beginnen, ähnliche Materialien die gleiche Weise wie in den vorherigen Lektionen
zusammenzuführen. Und ich denke, wir können
all diese Geflechtmaterialien zusammenführen. Wenn du
Probleme dabei hast. Möglicherweise liegt es daran, dass die
Renderansicht aktiv ist. Also lass uns
das für eine Sekunde deaktivieren. Und das sollte ein
bisschen reaktionsschneller sein. Jetzt sind wir fertig mit dem Zusammenführen dieser. Und dieser sieht
ein bisschen anders aus, also müssen wir das
bei diesem behalten. Aber diese feinen
Haarmaterialien sehen alle gleich aus. Also werden wir diese auch zusammenführen. Und diese beiden und diese, und dieser ist definitiv
dasselbe wie dieser. Also stürzen wir ihn dort rein. Und schließlich sind diese Typen hier. Das sieht also ein
bisschen respektabler aus. Das nächste, was ich tun werde, ist
, auf jedes
dieser Elemente einzugehen und den
importierten Bump-Mixer zu trennen. Denn in dieser speziellen Szene oder der Bump tatsächlich, wird das Rendern verlangsamt. Aber wenn wir das trennen, wird es schneller gerendert und es sieht eigentlich nicht anders aus. Zellen, die nach vorne geneigt sind und
dasselbe für alle tun, werden einen Render auslösen, um zu
sehen, wie das aussieht. Und es
wird wahrscheinlich schneller gehen, wenn wir nur die Region um die Haare herum
greifen. Wir könnten stattdessen ein
Bucket-Rendern durchführen damit wir das
fertige Produkt sehen können. Und es sieht nicht schlecht aus, vielleicht nur ein bisschen zu dunkel. Was wir tun können, ist einfach
die Materialien mit
den Alpha-Kanälen zu greifen , die die
Haupthaarsträhnen sind. Und wir werden auch
das Rendern vorerst unterbrechen. Wenn wir uns jedes Material
ansehen, können
wir auch diese mit etwas Hintergrundbeleuchtung versehen,
da es sich
nur
um 2D-Haarstreifen handelt und daher sehr dünn ist. Licht sollte diese durchdringen können
. Also lass uns das Gewicht erhöhen. Aber anstatt
diese standardmäßige graue Farbe zu verwenden, werde
ich die
Streufarben-Textur-Map dort
hineinpipen, die ungefähr so aussieht. Stecken Sie das also hier in den Farbkanal für die Hintergrundbeleuchtung der
Lichtdurchlässigkeit. Und wieder mache ich
dasselbe mit all diesen Materialien, die einen Alphakanal
haben. Dann können wir sie uns alle schnappen. Und wir können die Einstellungen für die
Hintergrundbeleuchtung
bei all diesen zusammen überprüfen . Und stellen Sie sicher, dass das
Gewicht auf eins eingestellt ist. Und wir feuern
ein weiteres Rendern ab. Und das sieht
ein bisschen heller aus. Jetzt. Gehen wir weiter zu den Blumen. Also gehe ich zurück zu unseren Ebenen und aktiviere die Blumenebene. Und für Geschwindigkeit wird
wieder in den progressiven Modus gewechselt. Und wir schauen uns
unsere Blumenmaterialien an. Und genau wie bei allen anderen
Materialien, die wir importiert haben, ist
der Stoß auf diesen
viel zu groß und wird nicht wirklich benötigt. Also werde ich auch
die bei diesen trennen. Wir werden das alles durchgehen. letzten beiden
Materialien sind jedoch identisch. Also werde ich
diese auch einfach zusammenführen. Und das sollte die
Dinge für uns wieder beschleunigen. Bringen wir also die
Region auf die Blumen und versuchen es mit einem anderen
Eimer-Rendering. Schon wieder. Ich denke, die sehen auch
etwas zu dunkel aus. Und weil die
Blütenblätter ziemlich dünn sind, könnten
wir dies wahrscheinlich auf die gleiche
Weise
aufhellen , indem wir etwas Hintergrundbeleuchtung hinzufügen. Machen Sie das Gleiche noch einmal und verbinden Sie sich mit der diffusen Textur, die so aussieht , auch
bis dahin. Und machen Sie dasselbe
für all diese. Dann schnappen wir sie uns alle und setzen das
Gewicht der Hintergrundbeleuchtung auf eins. Und dann
sieht es nur so aus, als ob die Hälfte der Blüten jetzt heller wird. Es könnte also ein
fehlendes Material geben, das das
blumig aussehende Material
in den Haarmaterialien erklären
könnte . Also schätze ich,
wir werden das
Gleiche auch mit diesem machen. Und entferne auch die Beule. Und das scheint das zu beheben. Jetzt, wo wir alle
unsere Materialien sortiert haben, kehren
wir zu den Schichten zurück und schalten alles wieder ein. Dann deaktivieren wir den
Renderbereich und feuern einen letzten Bucket-Render
ab
, um unseren gesamten Charakter zu sehen. Und ich denke, unser Charakter
kommt gut zurecht. Lass uns das dann verlassen. In der nächsten Lektion geben wir den
letzten Schliff.
21. Der letzte Schliff: Okay, lassen Sie uns
ein paar letzte Änderungen vornehmen , um unser
Portrait zum Rendern bereit zu machen. Sie also zunächst einen kleinen
Hintergrund hinter
unserem Charakter hinzu , um diesen leeren Raum auszufüllen
. Bringen wir also ein Flugzeug rein. Und wir werden es in Backdrop umbenennen. Und das verschieben wir drüben im Darstellungsfenster. Und vielleicht schalte ich auch
den Bucket-Render aus. Und unser Flugzeug zeigt
in die falsche Richtung. Also rüber in den Attributen, lass uns die
Ausrichtung auf ein negatives Z umstellen. Dann greifen wir zum Verschieben-Werkzeug. Und ich möchte das einfach
wieder hinter unser Modell bringen. Also werden wir das
etwas zurückdrängen und vielleicht
zu unseren vier Ansichten gehen. Wir können das also skalieren und sehen wie es in
der Hauptkameraansicht aussieht. Und verkleinern Sie es einfach ein
bisschen und bewegen Sie es ein bisschen nach oben. Es füllt also den Raum
hier oben in der Kameraansicht aus. Und das sieht gut aus hier drin. Fügen wir also ein neues
Rotverschiebungsmaterial für diesen Namen hinzu
, auch für diesen Hintergrund. Und wende es auf unser Flugzeug an. Wir richten das
im Shader-Diagramm ein. Derzeit ist es nur
diese flache graue Farbe. Aber ich möchte dem ein bisschen Textur geben
. Ich habe also ein Bild zur Seite,
das sich
einfach hier hineinziehen wird. Und ich werde einen Link dazu auch
im Ressourcen-PDF teilen . Es sieht ungefähr so aus. Wir werden das in
die Streufarbe einstecken, so. Und da hinten sieht es definitiv
ein bisschen hell aus. Ich möchte, dass es ziemlich subtil ist. Also müssen wir das
verdunkeln. also zwischen diesen beiden Knoten Fügen
wir also zwischen diesen beiden Knoten einen Rampenknoten hinzu. Und wir leiten unsere Textur in die Eingabe und die Ausgangsfarbe
in die Streufarbe. Wenn wir dies auf den Alt-Modus stellen, können wir
den L-Farbbereich neu zuordnen. Anstatt dieses
Weiß als hellste Farbe zu haben, sollten wir es sofort auf ein
dunkles Grau reduzieren. Ich denke, das
sieht viel besser aus. Aber ich mag
die große Hochglanzreflexion einer
unserer Lichter hier oben nicht allzu sehr . Schnappen wir uns also das
Material und bringen die
Reflexionsgewichte auf 0. Nur damit wir unsere Render-Vorschauen
beschleunigen können während wir diese Anpassungen vornehmen. Verstecken wir unsere Haar- und
Blütenschichten vor dem Render. Und das sollte jetzt
etwas schneller gehen. Die Hintergrundtextur hat also unten
ein paar gut aussehende
Farbspritzer, die ich auch gerne
ein bisschen besser sichtbar machen würde. Also lass uns zurück gehen und
das ein bisschen nach oben verschieben. Und deshalb
dehnen wir es nicht zu sehr aus. Ich könnte das
auch ein bisschen verkleinern. Und das sieht ein
bisschen interessanter aus. Als nächstes mache ich vielleicht ihre
Lippen etwas röter und glänzender und bringe
das Rot im Juwel hier zur Geltung. Damit ich diese
ein bisschen mehr in den Mittelpunkt unseres Bildes rücken kann. Gehen wir also zu
den Charaktermaterialien und schnappen uns die Lippen. Und zurück im Shader-Graph. Hier ist der Skin-Shader,
den wir zuvor eingerichtet haben und der beibehalten wird.
Wir möchten nur die Lippen
ablesen, indem hier die Sättigung
unserer Streufarben-Map
erhöhen. Fügen wir also einen
farbrichtigen Knoten und stecken ihn hier ein. Und die Farbe ersetzt
die flache Farbe, die die äußere
Hautschicht im Hautmaterial darstellt. Und wenn wir jetzt nur diese Lippen
isolieren, haben
sie im Moment einen leichten
Rotton. Aber wenn wir diese
Sättigungsskala geringfügig
erhöhen, fallen sie
meiner Meinung nach jetzt etwas mehr auf. Lassen Sie uns sie auch im
Hautmaterial etwas
glänzender machen. Unter Reflexionen. Erhöhen wir einfach
diese Werte für Hochglanz. Und das sieht gut aus. Verschieben wir also den
Renderbereich über den Diamanten und wir
machen ihn auch etwas röter. Passend zu diesen Lippen. Hinzu kommen Schmuck, wir greifen das spiegelnde Material und haben es hier
ursprünglich
in der Transmissionsfarbe getönt. Also lass uns dasselbe tun. Und wir werden das
einfach in ein intensiveres Rot bringen. Vielleicht nicht so weit. Nur damit es ein bisschen
näher an den Schatten der Lippen passt . Und ich denke das ist in Ordnung. Eine weitere Sache, die ich mit Porträts machen
möchte ist, den Augen ein wenig
Glitzern zu verleihen. Also machen wir das gleich hier in Redshift, indem wir
ein weiteres Flächenlicht hinzufügen. Und wir kehren
zu unserer perspektivischen Ansicht zurück. Und natürlich, wenn wir das
bewegen, wird
es
unsere gesamte Szene hier beeinflussen, was nicht so toll aussieht. Aber ich möchte eigentlich nur, dass sich
dies in
den Augen widerspiegelt und keine
Lichter auf unserem Charakter auslassen. Wenn Sie das tun, wird
das Rendern für eine Sekunde ausgeschaltet. Wir müssen einen Weg finden, nur die Augen
zu isolieren. Und Papas Modals neigen dazu,
eine zusätzliche Geometrieschicht
um die Augäpfel herum zu haben , was auf
die derzeit
das
Feuchtigkeitsmaterial aufgetragen wird, ihnen ein glänzendes Aussehen verleiht. Um
unser Highlight auf diese Geometrie zu
beschränken , müssen
wir
diesen Teil von unserem Modell trennen. Also lass uns das machen. Wir schnappen uns unseren Charakter und
wechseln in den Polygonmodus. Und um
die gesamte Geometriefläche um die Augen auszuwählen, gehen
Sie zur Auswahl
und Füllauswahl. Und dann ist es
genauso einfach, hier zu klicken und die
Umschalttaste gedrückt zu halten und auf die andere
zu klicken , um die äußere
Schicht beider Augen auszuwählen. Und jetzt müssen wir diese als separates Objekt
abtrennen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste
und machen einen Split. Und wenn wir hier oben nachschauen
und den Charakter verstecken, können
Sie sehen, dass wir diese jetzt vom
Charakternetz
getrennt haben . Benennen wir diese beiden Augen um,
damit wir nicht verwirrt werden. Aber wenn wir den
Charakter erneut zeigen, das
Teilen
die Geometrie nicht
wirklich aus dem Original entfernt . Und Sie können sehen, dass diese
Gesichter immer noch
da sind und sie hier auswählen. Aber weil wir
eine Kopie erstellt haben und nicht wollen, dass sich zwei Gruppen
davon überschneiden. Wir können
diese Gesichter jetzt einfach löschen. Und jetzt haben wir nur noch
diese beiden getrennten Teile um die Dinge in Ordnung zu halten. Jetzt behandle ich ein ziemlich einfaches, sodass wir auch
all diese zusätzlichen Tags löschen können. Jetzt müssen wir nur noch das
Feuchtigkeitsmaterial da drauf haben. Und jetzt können wir uns
das Highlight schnappen. Und damit sich dies nur
auf dieses separate IMS auswirkt, können
wir zum Projizieren übergehen
und den Modus so einstellen, dass können
wir zum Projizieren übergehen
und den Modus so einstellen einschließt, und
diese Augen einfach hier hineinziehen. Und jetzt, wenn wir das überprüfen, wird
alles wieder
normal, außer unseren Augen, die jetzt
unsere Highlights
in der Reflexion zeigen und wir werden jetzt
positionieren Ich habe uns gerne
eine leichte gegeben glitzern in den
Augenwinkeln. Wir verwenden also den
gleichen Trick wie
zuvor, indem wir durch das Licht schauen, was die Positionierung
etwas einfacher machen sollte. Und wir wollen
das nur auf die Augen richten und es drehen, bis wir mit der Reflexion
zufrieden sind, die wir hier im
Auge behalten werden. Und die Reflexion ist im Moment eigentlich
ziemlich groß. Denn wenn wir uns
die Dimensionen unseres Lichts ansehen, ist
das auch ziemlich groß. Aber wenn wir das
auf vielleicht zehn Zentimeter verkleinern, können
wir diese
Reflexion viel kleiner machen. Und wir
möchten diesen Effekt auf jeden Fall auch
schön und subtil beibehalten , gerade genug, um ein bisschen
Leben in die Augen zu bringen. Und ich finde auch, dass ich
die Lichtform auf Scheibe umstelle. Kann diese Reflexionen
abrunden und auch ein bisschen
schöner aussehen. Sie können auch die
Intensität und Belichtung
des Lichts anpassen , um
diese mehr oder weniger sichtbar zu machen. Aber ich denke, ich bin jetzt ziemlich
zufrieden damit. Schalten wir also den
Renderbereich wieder aus. Eine letzte Sache, die ich
tun möchte, bevor wir das rendern ist, diesen
Bereich etwas mehr abzudunkeln, damit es nicht so ablenkt. Also zurück in der Standardkamera, wenn wir unsere Markierung ergreifen, bewegen
wir sie leicht
nach oben
, um mehr von diesem Licht von hier wegzuschneiden. Wir konzentrieren uns hier
wirklich auf diesen Bereich. Das sieht jetzt besser aus. Lassen Sie uns das beenden, indem wir alle Ebenen erneut
aktivieren. Und wir machen
noch einen Bucket-Render. Und während das Rendern weg ist, lassen Sie uns L Post Effects
öffnen. Wir können damit beginnen,
unserem Bild beim Rendern den letzten
Schliff zu geben . Lassen Sie uns die
fotografische Belichtung aktivieren, die die Dinge sofort
aufhellt. Aber lass uns hier reingehen und
mit der Blende spielen , um
die richtige Belichtung zu erhalten. Da könnte es funktionieren. Und wir könnten auch
die Farbregler aktivieren und
ein bisschen Kontrast hinzufügen. Was haben wir sonst noch hier? Vielleicht auch ein bisschen
Vignettierung. Nochmals, um den Blick wirklich
in die Mitte des Bildes zu lenken . Wir könnten auch die
Sättigung geringfügig verringern. Und vielleicht ein
bisschen mehr Kontrast. Und spielen Sie mit diesen
herum und sehen Sie, welche Looks
Sie sich einfallen lassen können. Aber ich denke, wir werden
auch nur
ein bisschen Blüte hinzufügen , um unserem Charakter
einen schönen, weichen Glanz zu verleihen. Und wieder wollen wir damit nicht
zu verrückt werden. Es ist nett. Ich denke, wir können es endlich ein Portrait Done
nennen. Alles was wir
jetzt tun müssen, um das zu beenden ist Rendern zu drücken. Und das bringt uns
zum Ende des Kurses. Jetzt ist es an der Zeit
, dass du deinen eigenen Charakter kreierst
und
dein nächstes Meisterwerk
hier in Cinema 4D renderst . Also viel Spaß und ich
freue mich darauf zu sehen,
was Sie kreieren.