Charaktererstellung im Studio 4D und in der Daz | Dave Bergin | Skillshare
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Charaktererstellung im Studio 4D und in der Daz

teacher avatar Dave Bergin, CG Artist - CG Shortcuts

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:45

    • 2.

      Installation

      2:31

    • 3.

      Daz Schnittstelle

      16:36

    • 4.

      Marktplatz von Daz

      15:14

    • 5.

      Gestaltung und Gestaltung von Figuren

      13:31

    • 6.

      Kleidung und Accessoires

      28:22

    • 7.

      Haare

      8:17

    • 8.

      Materialien

      8:50

    • 9.

      Posieren

      19:10

    • 10.

      Animation

      8:22

    • 11.

      Daz zu c4d

      1:15

    • 12.

      Charaktererstellung

      11:40

    • 13.

      Export von Charakteren

      14:07

    • 14.

      Redshift Vorstufe

      3:02

    • 15.

      Scene

      4:42

    • 16.

      BELEUCHTUNG

      8:48

    • 17.

      Character

      7:51

    • 18.

      Skin SSS

      8:38

    • 19.

      Kleidung und Schmuck

      9:45

    • 20.

      Haarpräparat

      4:52

    • 21.

      Der letzte Schliff

      9:47

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

768

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

Hey es ist Dave von CG Willkommen im Kurs!

In diesem Kurs zeige ich, wie du ein Rendering im Porträtstil im Daz Studio, im Kino 4D und im Redshift Renderer kreierst!

Die Erstellung von 3D-Zeichen ist harte Arbeit. Und extrem zeitaufwendig. Du musst Anatomie lernen, jahrelang deine Fähigkeiten perfektionieren, und dann stundenlang Modellierung, Texturierung und Rigging deine Figuren aus.

Dann musst du immer noch Haare, Kleidung und Requisiten kreieren, was noch mehr Arbeit ist!

Oder du könntest das alles in nur wenigen Minuten mit KOSTENLOSER Software machen!

Und in diesem Kurs zeigen wir dir, wie...

Wir decken alles Schritt für Schritt ab, damit du einfach mitfolgen kannst, einschließlich..

in DAZ 3D:

  • Einführung in das Daz Studio
  • Marktplatz von Daz
  • Gestaltung und Gestaltung von Figuren
  • Kleidung und Accessoires
  • Haare
  • Materialien
  • Posing
  • Animation

im Kino 4D und Redshift Renderer

  • Daz zu C4D-Brücke
  • Redshift Vorstufe
  • Scene
  • Beleuchtung
  • Haare
  • Materialien
  • Skin SSS Shader
  • Render-Einstellungen

Außerdem erhältst du Zugriff auf eine Ressourcen-PDF, damit du mit den gleichen Assets folgen kannst, die wir verwenden, wenn du dich dafür entscheidest.

Das war's für dich, wir fangen an!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Dave Bergin

CG Artist - CG Shortcuts

Kursleiter:in

 

 



Hey it’s Dave from CG Shortcuts, Welcome to our Skillshare Page! 

I’m a freelance 3D and Motion Graphics Artist based in London where I’ve been working and teaching in the industry for over 10 years.

I hope to share some of the tips and tricks I’ve picked up over the years while working with some pretty big clients in Europe, Australia and the USA .

Hopefully I can help you through all the boring technical stuff so you can concentrate on what really matters… lens flares!…(kidding)… the creative stuff!

I’d love to see what you guys create with the skills you learn in the classes! So please feel free to share on the project page o... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

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Transkripte

1. Einführung: Erstellung von 3D-Charakteren ist schwierig und sehr zeitaufwändig. Sie müssen Anatomie, Modellierung, Texturierung und Takelage lernen . Und wenn Sie all das getan haben, müssen Sie immer noch Haare, Kleidung und Aufforderungen kreieren , was noch mehr Arbeit bedeutet. Oder Sie könnten das alles in wenigen Minuten mit freier Software erledigen. Und in diesem Kurs zeigen wir Ihnen, wie hoch es ist, von CG-Verknüpfungen fernzuhalten. Willkommen zu unserem neuen Kurs, Charaktererstellung in Cinema 4D und DAS-Studio, wo wir Ihnen zeigen, wie Sie atemberaubende fotorealistische Charaktere entwerfen und erstellen und sie in Ihr Cinema 4D integrieren sie in Ihr Cinema 4D Workflow beginnt mit der Vorstellung von Dance Studio, der kostenlosen Software , mit der Sie buchstäblich erstaunliche Charaktere erstellen können. In nur wenigen Minuten erkunden wir den Datenmarktplatz, sehen, wo wir kostenlose Modelle beziehen, unsere Charaktere entwerfen und formen, Kleidung und Accessoires, Haarmaterialien kreieren, posieren und sogar Animationen in das umfassendste Training für DAS Studio, das es gibt. Anschließend zeigen wir Ihnen Schritt für Schritt , wie Sie die Modelle Ihres Vaters in Cinema 4D integrieren, einschließlich Netzkorrektur, Materialkonvertierung, Fehlerbehebung sowie Beleuchtung und Rendering in Redshift. Dann werden wir im Klassenprojekt gemeinsam ein klassisches Rendering im Porträtstil erstellen und Sie von Anfang bis Ende durch unseren gesamten Prozess von Does bis Cinema 4D führen. Sie können also dasselbe mit Ihren eigenen Kreationen tun. Am Ende dieses Kurses werden Sie in der Lage sein, im Tanzstudio schnell atemberaubende Charaktere zu erstellen und sie nahtlos in Ihre Cinema 4D-Projekte zu integrieren nahtlos in Ihre Cinema 4D-Projekte sowie viele Tipps und Tricks zu lernen und Papas, Cinema 4D und Redshift auf dem Weg. Das war's also vorerst. Lass uns anfangen. 2. Installation: Okay, bevor wir anfangen, müssen wir die 3D-Software von Papa installieren, die völlig kostenlos und auf Dad's 3D.com erhältlich ist. Und da müssen Sie nur noch zum Download-Studio-Reiter gehen. Und wenn Sie zum ersten Mal auf der Website sind, müssen Sie ein Konto einrichten. Also fülle ich das einfach schnell aus und fange an zu erstellen. Dadurch gelangen Sie zur Download-Seite und die Software automatisch auf Ihren Computer herunterladen. Und auf dieser Seite gibt es auch ein paar praktische Videos , die es wert sind, gesehen zu werden. Wenn das erledigt ist, muss der Download die Installationsschritte durchlaufen. Also klicken wir uns einfach hier durch. Und wenn gefragt wird, welches Verzeichnis Sie auch installieren möchten, würde ich empfehlen, dies in das Standardverzeichnis zu legen, das Laufwerk C ist. Und es ist definitiv möglich , auf ein anderes Laufwerk zu installieren. Meiner Erfahrung nach kann das jedoch später zu einigen Problemen führen. Sobald Sie eine Menge Datenbestände auf Ihrem Computer installiert haben, kann die Bibliothek Ihres Vaters ziemlich umfangreich werden. Denken Sie also daran, wenn Sie zu Wählen Sie Ihr Laufwerk gehen. Dann klicken wir erneut auf Weiter, und das sollte mit der Installation beginnen. Und das werde ich einfach schnell vorspulen. Und jetzt haben wir Papas Zentrale auf unserem Computer installiert. Melden wir uns einfach mit den soeben erstellten Anmeldedaten an. Anschließend werden Sie aufgefordert , Data Studio zu installieren. Aber vielleicht möchten Sie das beenden und zuerst Ihre Einstellungen hier überprüfen. Und stellen Sie einfach sicher, dass Data Studio auch im richtigen Verzeichnis installiert wird. Und wie gesagt, du willst auf jeden Fall sichergehen, dass du hier genügend Platz hast hier genügend Platz denn die Bibliothek deines Vaters wird ziemlich schnell ziemlich groß werden. Und das ist standardmäßig auch das C-Laufwerk, was für mich in Ordnung ist, aber Sie können es auf ein anderes Laufwerk umschalten, wenn Sie möchten. Und mit diesem Setup ist das jetzt Data Studio installiert, wo wir die meiste Zeit in diesem Kurs verbringen werden . Nachdem das erledigt ist, können Sie Data Studio öffnen, indem hier oder auf die Verknüpfungen , die auf Ihrem Desktop erstellt wurden. Sie können auch zur Registerkarte „Schreibtischstudio“ in Dallas Central gehen und das Studio hier starten. Sie können auch alle Vermögenswerte, die mit Ihrem Konto verknüpft sind, unter Mein Vermögen finden . Und da es sich um ein brandneues Konto handelt, haben wir natürlich noch keine Vermögenswerte gekauft. Aber wir können hier einige der kostenlosen Assets sehen , die wir bei Bedarf installieren können. Wir werden uns später auch eine andere Möglichkeit ansehen, Assets zu installieren. Und schließlich finden wir auch alle Plugins, die wir hier zur Verfügung haben, sowie einige Ressourcen und ein paar Tutorials die von den Jungs von Dad's erstellt wurden, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Also lass uns das Tanzstudio starten und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 3. Daz Schnittstelle: Okay, also hier sind wir in Data Studio. Und als Erstes möchten wir uns verbinden und sicherstellen, dass wir bei dem Konto angemeldet sind, das wir in der letzten Lektion erstellt haben. Auf diese Weise, oder die Assets deines Vaters werden mit dem Tanzstudio hier im Bereich „Alle Produkte“ der Registerkarte „Intelligente Inhalte“ mit einem brandneuen Konto verknüpft dem Tanzstudio hier im Bereich „Alle Produkte“ der , wir haben derzeit nur wenige davon kostenlose Assets tauchen hier auf. Und die Vermögenswerte oben sind beleuchtet. Und das deutet darauf hin , dass diese drei derzeit die einzigen installierten Assets sind. Und das können wir hier unten auf der Registerkarte „Installiert“ überprüfen, wo wir jetzt nur noch diese drei sehen. Dann haben wir zur Verfügung, welche der verbleibenden kostenlosen Artikel wir auf unseren Computer herunterladen können . Und das Herunterladen ist super einfach. Wir müssen lediglich auf das Asset doppelklicken , das wir herunterladen und installieren möchten. Und das wird mit dem Herunterladen beginnen diese Zeile den Fortschritt des Downloads anzeigt. Lassen Sie uns ein paar davon aufrufen. Wenn wir dann zur Registerkarte „Ausstehend“ gehen, können wir die drei Elemente, die zum Herunterladen angeboten werden, und ihren Fortschritt sehen . Und nun, das macht seine Sache. Werfen wir einen Blick auf die Registerkarte Updates, normalerweise nur Produkte angezeigt werden, die aktualisiert werden müssen, aber aus irgendeinem Grund werden hier auch Downloads angezeigt. Kehren wir wieder zu „Alle“ zurück. Und wenn wir hier nach unten schauen, können wir alle unsere Assets nach verschiedenen Kategorien filtern, was es einfach macht, Dinge zu finden. Wenn wir also zum Beispiel auf Zubehör klicken, erhalten wir eine Liste aller Papas Produkte , die Zubehör enthalten. Oder wir könnten Umgebungen ausprobieren und Produkte bekommen, die als Umgebungen gekennzeichnet sind , wie zum Beispiel diese Innenraumszene. Dann haben wir Zahlen, denen Sie normalerweise anfangen möchten, wenn Sie Ihre Charaktere in Dez erstellen. Und dies sind die grundlegenden Charaktermodelle, die wir als Ausgangspunkt für das Entwerfen und Anpassen unserer Charaktere verwenden können als Ausgangspunkt für das Entwerfen . Standardmäßig haben Sie das Genesis Eight Starter Essentials Pack installiert, das uns bei einem Doppelklick zeigt, was darin enthalten ist. Und wenn wir uns entscheiden, werden alle Dateien alles darin sehen. Oder wir können das auch filtern, indem wir hier eine Kategorie aus der Liste auswählen. Wählen wir also Figuren aus, die uns eine männliche und eine weibliche Version des Standardcharakters Genesis Acht geben . Und wir können tatsächlich zwischen den Modalen der Version acht oder 8.1 wählen , die etwas detaillierter und höher auflösend sind . Doppelklicken wir also auf Genesis 8.1. Weibliche Charaktere sollen der Szene auf diese Weise hinzugefügt werden. Das ist normalerweise der erste Schritt, aber lass uns mit der Charaktererstellung fortfahren. Mal sehen, was wir hier in unseren Starter-Essentials zur Verfügung haben . Und Sie können sehen, wir haben eine Probe für männliche und weibliche Frisuren, aus denen wir wählen können. Wenn unser Charakter ausgewählt ist, wählen wir hier das Weibchen aus und doppelklicken darauf , um es auf unseren Charakter anzuwenden. Wir sind nicht darauf beschränkt, Vermögenswerte aus dieser Zahl zu verwenden. Wenn wir hier klicken und über unsere Starter-Essentials hinaus zurückkehren , können wir aus allen anderen Assets auswählen wir in unserer Bibliothek haben. Also lasst uns unserem Charakter ein paar Klamotten geben. Wenn wir zur Garderobe kommen, wir das Shadow Thief-Outfit herunter, das Sie sehen können, wurde für Genesis acht weibliche Figuren entworfen . Und jetzt wurde das installiert. Es ist hier oben beleuchtet. Bevor wir es auf unsere Figur anwenden, möchte ich nur auf dieses Kontrollkästchen Filter nach Kontext hier unten hinweisen . Dadurch werden unsere Produkte tatsächlich nach der Zahl gefiltert , die wir derzeit ausgewählt haben. Daher werden derzeit nur Vermögenswerte geteilt, die mit unserer weiblichen Genesis-Figur kompatibel sind . Aber wenn wir das ausschalten, können wir jetzt alle Kleidungsstücke sehen, die wir in der Bibliothek unseres Vaters installiert haben . Und dazu gehören Kleidung für männliche Charaktere oder enges Design für ältere Modellversionen wie diese Genesis zum Outfit. Obwohl diese Assets nicht speziell für unsere weibliche Genesis Achtfigur entwickelt wurden, gibt es Möglichkeiten, ältere oder nicht kompatible Assets auf unsere neueren Modelle anzuwenden . Wir werden uns das etwas später im Kurs ansehen. Schalten wir das jetzt einfach wieder ein. Und wir doppelklicken auf unser Dieb-Outfit, das uns alle Kleidungsstücke zeigt, die wir in diesem Produkt verwenden können. Und das liegt daran, dass wir dies auch nach der Kleiderschrankkategorie filtern . Und wir können sogar darauf klicken um die Unterkategorien anzuzeigen , sodass wir diese Elemente danach filtern wo sie zum Charakter gehören. Wir haben also das komplette Dieb-Outfit in jedes Kleidungsstück eingebrochen. Sie können also jedes Kleidungsstück separat auftragen , wenn Sie möchten, oder kombinieren Sie Artikel, um Ihre eigenen Outfits zu kreieren. Und hier unten können wir auf Outfits klicken, um einen einzigen Vermögenswert aufzurufen , der alle Kleidungsstücke in einem enthält. So kannst du schnell das komplette Outfit auf deinen Charakter anwenden . Und du kannst sogar eine Vorschau sehen, wie das Full Faith Outfit auf einer Schreibtischfigur aussieht hier oben. Nachdem wir unsere Genesis-Achtfigur ausgewählt haben, doppelklicken wir darauf, um das komplette Dieb-Outfit auf unseren Charakter anzuwenden . Und jetzt sieht unser Charakter etwas vollständiger aus. Aber unsere Vorschau hier sieht nicht sehr genau aus. Wir können in diesem Outfit keine Farbe oder Details erkennen. Und das liegt daran, dass, wenn wir uns hier oben unsere Viewport-Vorschaumodi ansehen , derzeit auf Smooth Shaded eingestellt sind, was nett und schnell rendert, aber es ist wahrscheinlich nicht der beste Modus verwende sie beim Entwerfen deiner Charaktere. Schauen wir uns also einige der anderen Modi an , die wir hier ausprobieren können. Dieser ist auch nicht großartig. Also könnten wir diese einfach einzeln durchgehen bis wir eine gute gefunden haben. Oder wir halten die Strg-Taste gedrückt und blättern einfach durch die Zahlen auf unserer Tastatur. Das ist also Kontrolle plus Nummer drei auf der Tastatur, Steuerung für fünf. Und Sie werden feststellen, je höher die Zahl ist, desto mehr Details erhalten wir hier. Es gibt Kontrolle plus sieben, was die sanfte Schattierung ist, die wir zuvor hatten. Und füge Control Acht hinzu, wir fangen an, die Farben dort zu sehen. Und neun ist ohne die Linien, was die Ansicht ist, die ich oft verwende, und das ist der Textur-Schattierungsmodus. Darüber hinaus haben wir einen Cartoon-Schattenmodus , den ich persönlich niemals verwende. Aber wenn wir Strg plus 0 drücken, erhalten wir die genaueste Vorschau unserer Szene. Dies ist eigentlich die Render-Vorschau mit dem Nvidia IRA-Renderer, der in Data Studio integriert ist. Und das findest du auch hier. Und es funktioniert ein bisschen wie Octane Redshift im progressiven Modus, was großartig ist, um einen guten Blick auf deinen Charakter werfen, bevor wir ihn nach Cinema 4D exportieren. Aber Sie werden feststellen, dass, wenn wir versuchen, uns in unserer Szene zu bewegen, selbst auf einer hübschen High-End-Maschine, das ziemlich langsam sein wird und nicht mehr reagiert. Deshalb wechsle ich persönlich nur dann in diesen Modus, wenn ich die endgültige Qualität sehen muss oder wenn ich bereit bin alles vor dem Export zu überprüfen. Wenn Sie jedoch nach hoher Qualität und Geschwindigkeit suchen, gibt es hier eine ziemlich neue Option , die Sie stattdessen verwenden können. Und das ist der Filament-PBR-Modus , der uns eine gute Darstellung der Farben und Texturen bietet , aber auch im Darstellungsfenster ist er schön und schnell. Also benutze ich diesen Modus auch ziemlich oft. Direkt nach dem Auspacken sieht es jedoch ein bisschen hell aus und Sie können sehen, dass die Haut definitiv ein bisschen ausgeblasen aussieht. Aber das können wir hier auf der Registerkarte „Szene“ korrigieren. Als wir unser erstes Rendern mit dem Nvidia irae-Modus durchgeführt haben, wurden tatsächlich diese beiden zusätzlichen Objekte in unserer Szene erstellt , die unsere Beleuchtung beeinflussen. Und wenn wir uns das Tone-Map-Objekt schnappen und uns seine Parameter auf der Perimeterregisterkarte ansehen seine Parameter auf der Perimeterregisterkarte und etwas Platz schaffen. Damit wir das sehen können. Genau wie im Kino 4D. Wir können die Parameter und Einstellungen von allem finden , was wir ausgewählt haben. Hier unten. Du wirst sehen, wenn wir uns etwas anderes schnappen, wie zum Beispiel unseren Charakter , bekommen wir je nach Objekt eine Reihe verschiedener Parameter. Und wir haben hier die klassischen Koordinatentools , mit denen wir unseren Charakter bewegen, skalieren und drehen können , wenn es nötig ist. Und darauf werden wir später auch näher eingehen. Wenn wir jedoch zu unserem Tone Mapper zurückkehren, können wir die Helligkeit im PBL-Modus verringern indem wir den Belichtungswert hier anpassen. Und wir werden das einfach reduzieren, bis es diese Highlights dort nicht mehr ausstrahlt. Es sieht gut aus. Und wenn Sie diese separat hinzufügen müssen, wie gesagt, werden sie automatisch erstellt wenn Sie eine IRA rendern, aber Sie können sie auch hier oben im Erstellungsmenü zu Ihrer Szene hinzufügen . Und hier sind die Umgebungen und Tone Map oder Objekte unten. Okay, jetzt, wo wir unsere Vorschau eingerichtet haben, werfen wir einen Blick auf einige der anderen Tools und Data Studio. Das Szenenmenü funktioniert hier genau wie der Objektmanager in Cinema 4D. Wir können in Hierarchien auftauchen und verschiedene Objekte auswählen, einschließlich der Knochen in unserem Charakter-Rig. Oder Sie können einzelne Assets auswählen, wie die Haare hier. Und wir können Objekte mit dem Augensymbol ein- und ausblenden. Und wir können Objekte auch mit dem Auswahlsymbol sperren. Und du siehst, ich kann nicht mehr direkt auf die Haare klicken jetzt geht es direkt zum Kopf. Okay, lass uns das zusammenbrechen. Und genau wie bei Cinema 4D können wir hier auch Objekte mit der Suchleiste herausfiltern. Wenn wir hier zum Beispiel eintippen , gelangen wir direkt zurück zum Haarobjekt in unserer Szene. Wir können das klären, indem wir auf diesen Pfeil klicken. Und wir haben uns kurz die Navigation in unserer Szene angesehen , bevor Sie wahrscheinlich gesehen haben, wie ich diese Box bewegt , um die Ansicht zu drehen. So können wir einfach direkt auf die gewünschte Ansicht klicken . So können wir zum Beispiel in der Vorder- oder Seitenansicht klicken und ziehen, um uns in unserer Szene zu bewegen. Und wir haben hier auch Tools, die sehr ähnlich funktionieren. können wir uns drehen Damit können wir uns drehen oder die Ansicht mit diesem Tool verschieben. Und wenn wir den Mauszeiger über eines dieser Elemente bewegen, wird der Tooltip angezeigt Ihnen genau sagt, was es tut. Und wenn es irgendwelche Tastenkombinationen gibt, ist das praktisch. Aber was die Bewegung in der Szene angeht, ich bin kein großer Fan davon, es so zu machen. Wenn Sie ein Kino-4D-Benutzer wie ich sind, wird es Ihnen wahrscheinlich leichter fallen, mit der Maus und der Alt-Taste auf der Tastatur durch den Viewport zu navigieren . Und die gute Nachricht ist, dass wir unsere Steuerelemente genau wie Cinema 4D hier in Data Studio einrichten können . Wenn wir F3 auf der Tastatur drücken, werden die Anpassungseinstellungen angezeigt. Und hier unten können wir unsere Viewport-Zugriffstasten ändern. Damit das funktioniert wie Cinema 4D oder so ziemlich alle anderen 3D-Software. Wählen wir den Orbit aus und doppelklicken hier. Dann halten wir die Alt-Taste gedrückt und klicken mit der linken Maustaste. Dann gehen wir zu Penn und ändern dies in alte mittlere Maustaste. Schließlich ändern wir den Zoom auf alt rechte Maustaste. Und ich habe auch gerne die Maus, wir gehen in die entgegengesetzte Richtung. Also überprüfe ich das auch. Und Sie können die Tastenkombinationen auch auf fast jeden Befehl in der Tiefe 3D hier oben einstellen . Aber wir lassen dieses Set einfach auf den Standardeinstellungen. Sie können hier auch die Menüs und bei Bedarf auch die Symbolleisten anpassen . Und Sie werden in der Hauptsymbolleiste hier sehen, dass wir die gleichen Befehle hier aufgelistet haben wie in unserer Hauptsymbolleiste hier. Und wir werden uns diese in nur einer Sekunde genau ansehen. Aber lassen Sie uns das akzeptieren. Und jetzt können wir einfach mit den gleichen Steuerelementen wie Cinema 4D durch unsere Szene navigieren , was meinen Arbeitsablauf hier in Data Studio definitiv beschleunigt . Wir können auch direkt in unsere verschiedenen orthographischen Ansichten springen unsere verschiedenen orthographischen Ansichten wie wir es in Cinema 4D können. Also Vorderansicht oder Seitenansicht usw. Oder wir können die Tastenkombinationen verwenden um durch diese zu blättern. Wenn wir die Strg-Taste und den Aufwärtspfeil gedrückt halten, die Rückfahrsteuerung für die Vorderansicht nach unten und links und rechts für die Seitenansichten angezeigt. Und wir können zur Alt-Taste wechseln, wobei oben die Ansicht von oben und die Ansicht von unten ist. Um dann zu unserer perspektivischen Ansicht zurückzukehren, können wir sie hier auswählen oder einfach Strg plus P auf der Tastatur drücken . Eine weitere praktische Abkürzung, die wir verwenden können, um in einen bestimmten Teil unseres Modells zu zoomen , ist, wenn wir zum Beispiel den Kopf greifen und Strg plus F drücken, das nur den Kopf umrahmt. Wenn wir einen Rahmen für unseren gesamten Charakter erstellen möchten, können wir die Spitze unserer Figurenhierarchie auswählen und erneut Strg F drücken, um dies stattdessen einzurahmen. Wir können auch Umschalt plus F11 drücken , um in den Vollbildmodus zu wechseln, wodurch Sie etwas mehr Platz wenn Sie sich in Ihrer Szene bewegen. Und wir müssen nur noch einmal Shift F11 drücken , um wieder normal zu werden. Oder wir können hier auf eine dieser Registerkarten klicken , um diese Schmerzen zu reduzieren, was uns auch etwas mehr Raum gibt. Und wir können das zurückbringen, indem wir erneut auf die Registerkarte klicken. Und wir können auch anpassen , welche Tabs hier angezeigt werden. Ich persönlich bin kein großer Fan des Viewport-Tabs, was ich nicht sehr nützlich finde. Wir können mit der rechten Maustaste darauf klicken und den Schmerz schließen. Und das Gleiche gilt für die Registerkarte Umgebung, auf wir nur einen Hintergrund hinzufügen können, was ich lieber in Cinema 4D mache. Schließen wir auch das. Und alle Änderungen, die Sie an Ihrem Layout vornehmen , werden automatisch gespeichert. Genau das bekommen wir also, wenn wir nächste Mal ein Tanzstudio eröffnen. Wenn Sie dies jedoch tun, machen Sie Ihre Panels sehr durcheinander und müssen sie auf den Standard zurücksetzen. Wir können erneut F3 drücken, um das benutzerdefinierte Menü aufzurufen. Und Sie müssen nur auf Standardeinstellungen klicken und Ja sagen, um die Standardeinstellungen wiederherzustellen. Aber das werden wir nicht tun , weil ich es so habe , wie ich es jetzt mag. Du wirst wahrscheinlich die meiste Zeit in diesem Abschnitt verbringen , während du deine Charaktere mithilfe der verschiedenen Produkte auf deinem Tab „Intelligente Inhalte“ erstellst deine Charaktere mithilfe der verschiedenen Produkte . Anstatt die Produkte anzusehen, können wir sie stattdessen auch als einzelne Dateien betrachten. Und unter allen Dateien können Sie jedes einzelne Element sehen, können Sie jedes einzelne Element sehen auf Ihrem Computer installiert ist. Also nicht nur die Produktgruppen. Und wieder können Sie die Dateien selbst in verschiedene Kategorien filtern . Wir haben hier auch die Registerkarte „ Installieren“, der alle zum Herunterladen verfügbaren Produkte angezeigt werden. Dies ist so ziemlich das Gleiche, was wir damals im Smart Content unter „ Verfügbar und alles“ hatten . Ein weiterer Ort, an dem du Produkte finden kannst , ist in der Inhaltsbibliothek, du durch die eigentlichen Ordner im Verzeichnis deines Vaters navigieren kannst . Wir können auch eine Liste von Produkten in alphabetischer Reihenfolge sehen . Obwohl wir derzeit nicht viele Produkte installiert haben , ist dies ein neues Schreibtischkonto. Dann die Tabs hier unten, auf die wir etwas später im Kurs eingehen werden, sowie diese Tabs hier drüben , die ziemlich wichtig sind. Aber bevor wir diese Lektion beenden , werfen wir hier einen kurzen Blick auf die Tools in unserer Hauptsymbolleiste. Das ist alles ziemlich normal. Sie haben gerade Ihre Befehle zum Öffnen zum Speichern und Rückgängigmachen hier. Dann können wir dies verwenden, um unserer Szene eine Kamera hinzuzufügen. Und wenn wir das akzeptieren, wird es in unserem Scene Manager hier drüben auftauchen. Wir haben jetzt die Möglichkeit, unsere Ansicht auf diese Kamera einzustellen und sie so einzurichten, wie wir es in Cinema 4D tun würden. Dann haben wir ein paar der verschiedenen Lichter, die wir verwenden können, und Todesfälle, aber ich würde lieber auch meine gesamte Beleuchtung und Cinema 4D machen. Also benutze ich diese nie. Wir können auch ein primitives Objekt erstellen, was wiederum in Cinema 4D dasselbe ist. Lass uns mit einem Torus gehen. So wie. Wir können Objekte einfach löschen indem wir mit der rechten Maustaste klicken und löschen. Dann haben wir eine Gruppierung, die wie das Hinzufügen einer Null in Cinema 4D ist. Und das ausgerichtete Tool, das wir auch in C4D haben. Wir können dieses Tool auch verwenden, um zur Tastaturnavigation zu wechseln. So können wir uns mit unserer Tastatur in unserer Szene bewegen. bisschen wie ein Videospiel, das wahrscheinlich eher für die Schaffung von Umgebungen als für das Charakterdesign gedacht ist . Ich persönlich benutze das also niemals. Wir können hier wieder zur normalen Steuerung wechseln. Und wir haben noch ein paar verschiedene Auswahlwerkzeuge , die ich etwas später eingehen werde. Gehen wir also hier weiter zum Spot-Render-Werkzeug. Und das ist wie das interaktive Renderbereichs-Tool in Cinema 4D, dem wir auf unsere Region klicken und ziehen können , um mit dem Nvidia irae-Renderer zu rendern, was die Dinge beschleunigen kann, wenn Sie nur möchten enden Sie Teil Ihrer Szene, um eine Vorschau zu erhalten. Als Nächstes können wir das Bedienfeld mit den Werkzeugeinstellungen anzeigen , das uns, wenn es aktiv ist, einige zusätzliche Optionen je nachdem, welches Werkzeug gerade ausgewählt ist, was den Attributen ein bisschen ähnelt Panel im Kino 4D. Vielleicht möchten Sie das auch hier unten sperren, da Sie es wahrscheinlich von Zeit zu Zeit benötigen werden. Darüber hinaus haben wir nur ein paar Tools zum Rendern, die wir auch nicht verwenden werden da wir bessere Ergebnisse erzielen, wenn alle unsere Renderings direkt in Cinema 4D ausführen. Dann unten haben wir unsere Animationssteuerelemente, die wir uns in einem anderen Video genauer ansehen werden. Und das ähnelt dem Dope-Sheet in Cinema 4D, dem Sie Ihre Keyframes hinzufügen und anpassen können. Und die Timeline ist ein bisschen wie der Kurveneditor. Und schließlich haben wir unsere Standard-Datei- und Bearbeitungsmenüs. Und das Menü Erstellen, in dem Sie Kameras, Lichter und Objekte hinzufügen können , von denen wir viele direkt aus der Werkzeugleiste hier ausführen können . Dann gibt es Tools, die auch hier meistens wiederholt werden . Rendereinstellungen, die wir in diesem Kurs nicht verwenden werden, stellen eine Verbindung zu Ihren Kontooptionen her. Dann finden wir unter Fenster all die verschiedenen Fenster , die wir öffnen können. Und hier gibt es einige praktische Tools. Die gelben sind die, die wir bereits geöffnet haben. Wir haben auch einige vorgefertigte Arbeitsbereiche wir verwenden können, und verschiedene Layouts. Wir können es auf unseren Viewport anwenden. Und das deckt fast alle Hauptfunktionen der Datenschnittstelle ab. Nachdem Sie sich mit der Software auskennen, werfen wir in der nächsten Lektion einen Blick auf den Datenmarktplatz . 4. Marktplatz von Daz: Ordnung, also könnten wir in Data Studio sehr weit kommen , ohne irgendwelche Schäden, Vermögenswerte. Wir müssen also zu Papas 3D.com Forward Slash Shop gehen und einen Blick auf Online-Marktplatz werfen, auf dem Sie sehen können, dass wir eine Menge verschiedener Assets zur Auswahl haben zur Auswahl von unterschiedlichen Preisen und Qualität. Wenn Sie jedoch noch nicht mit Daten vertraut sind und nicht sofort damit beginnen möchten, Geld auszugeben. Sie haben hier oben einen wöchentlichen Bereich für Werbegeschenke , den wir uns ansehen können . Wenn wir hier nach unten scrollen, erhalten wir wöchentlich eine Reihe von Datenbeständen , die Sie kostenlos ausprobieren können. Obwohl dies in der Regel ältere Vermögenswerte aus dem Geschäft sind und im Allgemeinen von geringerer Qualität sind, wie zum Beispiel dieses seltsame Vogelding. Aber immer noch kein schlechter Ort, um von Zeit zu Zeit zu beginnen oder nachzuschauen. Eine weitere Option für ermäßigte Vermögenswerte finden Sie hier im Geschäft im Verkaufsbereich, wo es tendenziell viel mehr Vermögenswerte mit viel höherer Qualität gibt , meistens jeden Sommer unter 10 US-Dollar zum Verkauf stehen. sogar weniger als 5$, wie dieser zum Beispiel. Das ist also definitiv ein guter Ort, um abzuhängen, wenn Sie Ihre Bibliothek mit Assets aufbauen möchten. Und eine andere Möglichkeit hier ist , dem Premium-Club des Vaters beizutreten. Und wenn Sie die Software wirklich nutzen, können Sie sich für etwa 5 US-Dollar pro Monat anmelden und eine ganze Reihe von Leckereien erhalten, darunter große Rabatte, Gutscheine und andere Werbegeschenke. Dies gilt jedoch nicht für alle Modelle im Geschäft. Wenn wir zum Shop zurückkehren und hier nach unten zum Produktfilterbereich scrollen , müssen wir dieses Kästchen ankreuzen, um nur die Premium-Club-Assets zu filtern . Daher wird nur diese Auswahl an Vermögenswerten in Ihre Mitgliedschaft aufgenommen, die ohnehin zu den hochwertigeren Vermögenswerten gehören . Und das kannst du auch unter jedem Thumbnail überprüfen, du suchst nur nach diesem Symbol hier. Wir haben auch ein paar andere nützliche Informationen hier unten. In diesem Abschnitt erfahren wir, welche Charakterversion wir verwenden können. Dieser Vermögenswert mit. Dieser besondere Vorteil sind Haare. Und das sagt uns, dass wir dieses Haar auf Genesis 8.18 und die älteren Genesis drei weiblichen Models anwenden können dieses Haar auf Genesis 8.18 und die älteren Genesis drei weiblichen Models anwenden . Es heißt nicht, dass dies bei anderen Modellen nicht funktionieren würde, nur dass dies speziell für diese Modelle entwickelt wurde. Ich würde empfehlen, nach Möglichkeit Assets zu verwenden, die für Genesis 8.1 entwickelt wurden , da es sich um die neuesten und detailliertesten Assets handelt, die derzeit verfügbar sind. Und 8.1 ist eine etwas höhere Qualität als acht. Sie könnten also auch mit diesen Vermögenswerten davonkommen. Also filtere ich hier oben normalerweise alles andere heraus , indem ich einfach die 8.18-Versionen auswähle , wenn ich nach Assets suche. Jetzt weißt du also, dass du die beste Qualität bekommst. Lassen Sie uns auch diesen Mitgliedschaftsfilter loswerden, um ein paar weitere Ergebnisse zu erzielen. Wir können unsere Liste auch nach Neuankömmlingen sortieren , damit wir wissen, dass alles, was ganz oben auf unserer Liste steht, nett und neu ist und normalerweise das neueste Qualitätsniveau hat. Und die ermäßigten Artikel tauchen in der Regel auch oben auf, was sehr praktisch ist. Hier oben gibt es auch ein paar andere Filter, denen Sie schneller finden können, was Sie benötigen. Das Genre ist gut. Wenn Sie ein Fantasy-Render erstellen möchten, können Sie dieses filtern und maßgeschneiderte Ergebnisse erzielen. Und wenn es bestimmte Tanzkünstler gibt, die du magst, kannst du das auch filtern. Die Datenoriginale, die ich tatsächlich von das 3D erstellt habe, folgen tendenziell den höchsten Qualitätsrichtlinien. Sie erhalten hier also einige wirklich gut gestaltete Assets. Und als Sie angefangen haben, eine kleine Bibliothek mit Assets aufzubauen , ist es auch eine gute Idee, die bereits gekauften Artikel auszublenden . Also nichts was du schon besitzt, es taucht hier unten auf. Die anderen Symbole hier zeigen uns welche Art von Asset wir uns ansehen. Und wir können sehen, dass dieses Outfit für wilde Frauen unter enge Requisiten kategorisiert ist. Dass es für Menschen oder Charakterfiguren und dass es für weibliche Models entworfen wurde. Klicken wir also auf eine davon und sehen, welche anderen Informationen wir erhalten. Dieses Produkt ist ein De-Force-Outfit für Genesis, 8.18 weibliche Charaktere. Und wir können hier herausfinden, welche Künstler das geschaffen haben. Wenn du ihre Arbeit möchtest, kannst du darauf klicken und dir weitere Produkte des Künstlers ansehen. Dann finden Sie hier Details zur Kompatibilität, die Sie vor dem Kauf überprüfen sollten. Und Sie können sehen, dass dieses Asset mit den Daten in Cinema 4D Bridge kompatibel ist , die wir uns etwas später im Kurs ansehen werden . Wir sollten also keine Probleme haben dies an C4D zu senden. Wir können auch auf die Dateien zugreifen, um sie manuell in der 3D-Bibliothek Ihres Vaters zu installieren, die wir uns ebenfalls in Kürze ansehen werden. Dann haben wir wirklich den wichtigsten Teil dieser Seite, und das sind die Produktfotos. Wenn Sie auf eine davon klicken, wird eine Galerie mit Renderings angezeigt, die dieses spezielle Asset präsentieren. So können Sie sich ein gutes Gefühl für die Qualität und Kompatibilität machen. Und es sieht so aus, als ob dieses Kleidungsstück auch ein paar Texturvariationen enthält. Denken Sie jedoch daran, dass nicht alles, was Sie diesen Bildern sehen, mit dem Asset geliefert wird. Es dient nur zu Demonstrationszwecken. Aber wenn wir ein bisschen nach unten scrollen, erhalten wir eine vollständige Liste von allem, was enthalten ist. Und ganz unten werden in der Regel andere Produkte im Geschäft erwähnt, die in den Demo-Renderings verwendet werden. Angenommen, Sie könnten diese auch einfach und einfach aufspüren , wenn Sie hier etwas Interessantes sehen. Es ist daher wahrscheinlich eine gute Idee, diese Liste vor dem Kauf gut durchzulesen . Sie wissen also genau, was Sie im Download erhalten. Sie können sehen, dass wir eine Menge Kleidungsgeometrie bekommen würden, einschließlich des Kurses, der Stiefel und des Rocks. Und wir haben auch einige Shaping-Voreinstellungen, mit denen Sie den Charakter, den Sie separat auswählen, formen können. Dieses besondere Kleidungsstück passt also richtig. Und es gibt eine Reihe verschiedener Voreinstellungen für einige der beliebten acht weiblichen Genesis-Figuren , die Sie im Laden finden können. Es lohnt sich also wahrscheinlich zu überprüfen, welcher Charakter Sie verwenden möchten, kompatibel ist. Obwohl es Möglichkeiten gibt, die meisten Kleidungsstücke an fast jeden Charakter anzupassen . Und das werden wir uns etwas später noch einmal ansehen. Dann haben wir einige Materialvoreinstellungen, aber wir werden eigentlich keine das-Materialien verwenden , da wir in Cinema 4D exportieren und stattdessen Redshift-Materialien verwenden werden . Aber dazu gehören auch die verschiedenen Texturvariationen , die wir hier gesehen haben. Also diese verschiedenen Looks und Muster, was immer gut zu haben ist. Einige Kleidungsstücke enthalten auch verschiedene Aufforderungen, um den Look zu vervollständigen. Dieser wird mit einem Notensystem und einer Crystal-Requisite geliefert, die wir problemlos auch auf Nebencharaktere anwenden können. Wir bekommen damit auch einige Posen, die wir wahrscheinlich auch in den Demo-Bildern sehen können. Möglicherweise ist diese Pose mit der Kristallstab-Requisite , die ebenfalls enthalten ist. Und schließlich haben wir hier unten einige verwandte oder ähnliche Produkte, die wir uns ansehen können. Kehren wir zur Hauptshop-Seite zurück und füllen diese aus, um nur Genesis Achtprodukte zu zeigen. Wenn wir hier nach unten scrollen, finden Sie möglicherweise etwas wie dieses, bei dem es den Anschein hat, dass dasselbe Produkt zweimal hier drin ist. Lediglich die Preise unterscheiden sich geringfügig. Aber das liegt daran, dass es sich bei diesem billigeren nur um Texturen handelt, die mit diesem Produkt verwendet werden können ist das eigentliche Outfit für das diese zusätzlichen Texturen entworfen wurden. Und wenn wir hier reingehen und hier runter kommen, können Sie sehen, dass das Outfit selbst einige Materialien und zugehörige und für k Textur-Maps enthält . Aber Sie könnten sich dieses zusätzliche Textur-Set schnappen und es weiter anpassen, wenn Sie möchten. Sie können hier auch sehen, dass dieser spezielle Vermögenswert in einem Paket enthalten ist. Dies ist eine weitere Möglichkeit , mehrere Vermögenswerte zusammen zu kaufen und ein bisschen Geld zu sparen. Wenn wir darauf eingehen und nach unten scrollen, können wir sehen, was in diesem speziellen Paket enthalten ist. Also würden wir die Kostümgeometrie selbst zusammen mit dem zusätzlichen Textur-Set bekommen . Und wir würden auch diese Angelina Jolie aussehende Figur namens Sharon bekommen , für die dieses Produkt entworfen wurde. Seien Sie also in der Lage, das gesamte Set zu bekommen und den Charakter im Grunde so nachzubilden, wie Sie sie hier sehen, ohne alles separat zu kaufen. Und wenn diese Bundles auch so im Angebot sind, können Sie definitiv etwas Geld sparen, wenn Sie nach all diesen Artikeln suchen. Eine Sache, die Sie jedoch beachten sollten, die bei diesem speziellen Produkt nicht sichtbar ist. Wenn wir dieses jedoch aufrufen, werden Sie gelegentlich auf Produkte wie dieses stoßen, denen andere erforderliche Produkte aufgeführt sind. Dies bedeutet, dass Sie diese zuerst kaufen und installieren müssen , um dies zu erreichen bestimmtes Produkt zur Arbeit. Und Sie werden wahrscheinlich nicht oft darauf stoßen, aber achten Sie darauf bevor Sie Ihren Kauf tätigen. Kehren wir zum Shop zurück und Sie möchten wahrscheinlich dem Bereich People and Wearables beginnen. Schauen Sie also hier durch und schnappen Sie sich Ihr erstes 3D-Asset. Und wir schauen uns an, wie Sie sie in Ihre Data Studio Library k installieren können. Nachdem Sie das Produkt Ihres ersten Vaters gekauft haben, kehren wir zu Des Central und unter DAS Studio und meine Ressourcen zurück . Hier werden alle Produkte, die Sie besitzen, auftauchen. Wir können einfach das Asset auswählen, das wir installieren möchten, wie zum Beispiel dieses Rocker-Outfit, und auf Installieren klicken. Eine andere Möglichkeit, dies zu tun, ist direkt in Data Studio selbst. der Registerkarte Smart Content wir in allen Produkten sollten wir in allen Produkten in der Lage sein , dasselbe Asset hier zu finden. Und tatsächlich ist es da. Wenn wir also darauf doppelklicken, wird es direkt in der Bibliothek installiert. Und wenn das erledigt ist, können wir darauf doppelklicken, was anscheinend nur dieses Panel aktualisiert und die Produkte im Geschäft nach oben verschiebt. Wir können also erneut doppelklicken und in unser Produkt gehen. Und jetzt können wir alle Dateien erkunden, die im Al Rocker-Outfit enthalten sind . Wenn Sie Probleme der Installation Ihrer Produkte mit diesen beiden Methoden haben, können Sie Assets auch manuell installieren. Wenn Sie auf dem Online-Marktplatz zu „Mein Konto“ und zu Ihrer Produktbibliothek gehen , finden wir eine weitere Liste mit allem, was wir gekauft haben. Und wenn wir uns dasselbe Rocker-Outfit schnappen, können wir die Dateien hier manuell herunterladen. Und diese Zip-Datei ist die Hauptinstallation, die Sie benötigen werden. Einige Produkte, einschließlich dieses, verfügen jedoch über einen separaten Vorlagenordner , der separat heruntergeladen werden kann da er nicht mit dem Hauptfenster in der Bibliothek Ihres Vaters installiert wird Dateien. Und dies ist im Grunde eine Vorlage für die UVs der Assets , aus denen Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten Texturen erstellen können . Ich zeige dir schnell, wie das aussieht. Das sind die Vorlagen für das Rocker-Outfit. Und Sie können sehen, dass wir nur die Umrisse der UVs der einzelnen Produkte haben . Und dieser sieht aus, als wäre er für die Stiefel. Sie können diese also einfach in Photoshop bringen und bei Bedarf Ihre eigenen Texturen einmalen. Aber wir bleiben einfach bei den Texturen, die im Hauptinstallationsordner enthalten sind. Wir haben auch die Möglichkeit, diese Datei direkt an die Väter und den Filialleiter zu senden . Wenn Sie das auf Ihrem Computer installiert haben, wir das derzeit nicht, aber hier unten gibt es einen Link, über den wir uns das holen können. Laden wir den Installer-Manager herunter und installieren ihn, und wir werden uns auch kurz ansehen, wie man das benutzt. Hier ist, was die Installation verwaltet. Es sieht aus wie wenn du es einmal installiert hast. Und wieder haben wir eine vollständige Liste aller Produkte, die wir gekauft haben und die heruntergeladen und installiert werden können. Dies hat den Vorteil, dass wir einfach eine Reihe davon in die Warteschlange stellen oder sie alle gleichzeitig herunterladen können einfach eine Reihe davon in die Warteschlange stellen oder , indem wir jedes Kästchen ankreuzen und einfach das Q starten, wenn wir bereit sind. Aber wenn wir die Zip-Datei, die wir uns gerade angesehen haben, manuell installieren wollen , das ist diese Datei hier mit der Produktnummer der Daten am Anfang. Wir müssen das hier in die Registerkarte „ Bereit zur Installation“ bringen. Aber wir können das nicht einfach hier reinziehen. Leider müssen wir hier hoch zu den Einstellungen und Grundeinstellungen gehen . Und wir müssen das Paketarchivverzeichnis auf unserem Computer suchen , das sich standardmäßig im Laufwerk C befindet. Und wenn wir auf diesen Link klicken, wird dieser Ordner auf unserem Computer aufgerufen. Wir schließen das und können unsere Produkt-Zip-Dateien hier hineinziehen . Und sobald wir das getan haben und unseren Installer-Manager aktualisiert haben , wird dieses Produkt jetzt hier angezeigt. Wir können das einfach manuell installieren, da dies so eingestellt ist, dass das Paket gelöscht wird. Nach der Installation verschwindet es von hier und wir können es jetzt auf der Registerkarte „Installiert“ finden. Und von hier aus ist es genauso einfach, Produkte zu deinstallieren , die keinen Speicherplatz mehr auf unserer Festplatte belegen sollen . Neben dem offiziellen Papas Laden gibt es noch ein paar andere Orte, an denen wir Assets für die Bibliothek unseres Vaters kaufen können . Der beliebteste davon ist der Render-Porosity-Marktplatz, Regel einige ziemlich hochwertige Assets enthält, was normalerweise auch ein bisschen billiger ist als das, was Sie auf dem des Vaters finden würden Geschäft. Wir haben auch Pho-Render , der auch einige wirklich hochwertige Assets enthält. Und du kannst sogar Luke Skywalker hier reinbringen und eine Menge anderer berühmter Charaktere, äh, wahrscheinlich urheberrechtlich geschützt, aber ich bin mir sicher, dass du mit einigen von ihnen viel Spaß haben kannst. Dieser ist nett und billig und sogar mit den neuesten Genesis-Achtcharakteren kompatibel. Aber eine Sache, die Sie beim Kauf auf diesen Marktplätzen beachten sollten , ist, dass Sie sie über Papas Central oder DAS-Studio installieren können Papas Central oder DAS-Studio da sie sich außerhalb des Hauptgeschäfts von Dad befinden. Ich zeige Ihnen also, wie Sie diese am einfachsten installieren können. Wenn wir uns diese Registerkarte ansehen, habe ich diesen Genesis Eight Coat von Render Porosity gekauft , der uns beim Herunterladen normalerweise eine Zip-Datei oder in diesem Fall eine Rohdatei liefert, die wir extrahieren müssen manuell in unser Papa-Bibliotheksverzeichnis. Um das herauszufinden, kehren wir zum Tanzstudio und zur Registerkarte Inhaltsbibliothek zurück und öffnen den Ordner DAS-Studio-Formate, in dem der 3D-Bibliotheksordner unseres Vaters angezeigt wird . Und Sie können sehen, dass das Verzeichnis auch dort auftaucht. Wenn wir jedoch mit der rechten Maustaste darauf klicken, können wir zum Ordnerspeicherort navigieren , der uns direkt dorthin führt. Und wir können das minimieren und hier etwas Platz schaffen. Und wir müssen diese Rohdatei in diese Ordnerstruktur extrahieren . Schauen wir uns also zunächst an, was wir in diesem Archiv haben . Wir haben das Produktbild als die Vorlagendatei, das sind die UV-Vorlagen, die wir uns zuvor angesehen haben. Dann endlich der Zip-Ordner der Hauptinstallation. Wenn wir das öffnen und ich die kostenlose Kompressions-App 7-Zip verwende , um diese anzusehen. Wir können jetzt alle wichtigen Asset-Dateien in Personen sehen. Zum Beispiel. Wir können sehen, dass dieser Code für Genesis ist, acht weibliche Charaktere. Es ist ein Kleidungsstück. Dann erhalten wir den Namen des Künstlers , der in diesem Fall Coba max ist, dann den Produktnamen und schließlich die Vermögenswerte selbst und die materiellen Vermögenswerte. Wenn wir also hier zum Basisverzeichnis zurückkehren, werden Sie sehen, dass diese Ordner einigen Ordnern entsprechen die wir in unserer Bibliothek finden können. Und er hat Leute, Daten und Laufzeit. Also müssen wir uns nur diese Ordner schnappen. Wir brauchen die Unterlagen eigentlich nicht, also belassen wir sie. Und wir können diese rüberziehen, um sie in unserer Bibliothek zusammenzuführen. Und Sie können sehen, dass diese Assets jetzt zu diesen drei Ordnern hinzugefügt wurden. Und jetzt, wenn wir zu Data Studio zurückkehren, aktualisieren Sie den Bibliotheksordner unseres Vaters. Wenn wir dort und in dieselben Verzeichnisse hineingehen . Also Leute, Genesis-Site, weibliche Bekleidungskünstler, cobra max. Wir können jetzt unser Code-Asset finden, das wir auf jedes Zeichen in Data Studio anwenden können. Und wir können auch auf die verschiedenen Materialien und Texturen zugreifen . Das ist der manuelle Installationsvorgang. Beachten Sie jedoch, dass diese Assets die außerhalb des Hauptdatenspeichers erstellt wurden, nicht wieder auf unserer Registerkarte „Intelligente Inhalte“ angezeigt wurden , auf der nur Produkte vom Marktplatz angezeigt werden. Also lasst uns einfach unsere Genesis Acht Stata oder Essentials und mehr als zwei Figuren schnappen , Lass uns dir jetzt Genesis Acht bringen, grundlegende weibliche Figur. Und um unsere Produkte von Drittanbietern aufzutragen, kehren wir zur Inhaltsbibliothek und zum Mantel zurück , was uns Optionen für einen offenen Code oder einen geschlossenen Mantel bietet. Aber doppelklicken wir einfach auf diesen. Und das wurde jetzt auf unseren Charakter angewendet. Das sind also die Grundlagen für den Kauf von Datenbeständen und deren Einführung in Data Studio. 5. Gestaltung und Gestaltung von Figuren: Okay, lass uns über das Entwerfen und Formen deiner Charaktere in Papas 3D sprechen . Zunächst habe ich gerade unser Genesis Acht-Basismodell für Männer bekommen , das kostenlos mit Data Studio geliefert wird. Und das findest du genau hier. Aber jetzt, wo ich ein paar andere Charaktere aus dem Laden gekauft habe , wollen wir sehen, wie wir die Charaktere wechseln können. Wenn wir hier zu Produkten in unserer Smart Content Library zurückkehren , können Sie sehen, dass ich jetzt einige neue Charaktere installiert habe . Aber lassen Sie uns unser männliches Grundmodell gegen eine andere männliche Genesis Achtfigur austauschen. Um zu filtern, was wir hier sehen, schalten wir den Filter nach Kontext ein, der uns alles zeigt, was mit dem Genesis Acht-Männercharakter zu tun hat, den wir derzeit ausgewählt haben. Wir aktivieren das und scrollen nach oben. Und hier ist wieder unser Basismodell. Aber auch die anderen acht männlichen Genesis-Models wir derzeit zur Verfügung haben, wie Josh und Lucas und einige kreativere Charaktere wie Moving the Alien, diese Zeichentrickfigur Genesis Acht und L Wolf Man. Wenn wir zum Beispiel unseren männlichen Grundcharakter gegen Lucas austauschen möchten , während wir die aktuelle Pose, Kleidung und andere Einstellungen beibehalten , die wir möglicherweise bereits auf unser Basismodell angewendet haben . Wir müssen das nur auswählen und auf unseren neuen Charakter doppelklicken. Daraufhin wird ein Popup-Fenster angezeigt, in dem wir gefragt werden, ob wir die Charaktere wechseln oder ob wir Lucas separat zu unserer Szene hinzufügen möchten . Also wählen wir diese Option, um diesen Typen gegen unser neues Modell auszutauschen. Und wir haben jetzt die Charaktere getauscht. Und die Pose und Kleidung haben sich auch an unsere neue Figur angepasst. Und kurz bevor wir weitermachen, denke ich, dass dieses 16 mal neun Fenster ein bisschen ablenkt. Also lass uns das entfernen. Wir haben also ein bisschen mehr Platz hier drin. Wenn wir zu Rendereinstellungen und allen gehen, können wir eine andere Bemaßungsvoreinstellung wählen. Ich werde das vom benutzerdefinierten zum aktiven Viewport umstellen. Und jetzt können wir diesen vollen Raum hier in unserem Viewport nutzen . Jetzt wissen wir, wie wir unsere Charaktere zur Szene hinzufügen und einen Charakter durch einen anderen ersetzen können. Mal sehen, ob wir eine dieser vorgefertigten Figuren anpassen können und ob wir sie einzigartiger machen können. Öffnen Sie hier das Formfeld und entfernen Sie alle Filter, indem Sie alle auswählen. Und das ist auch inhaltssensitiv. Wir müssen also sicherstellen, dass wir unseren Charakter ausgewählt haben. Wir können jetzt alle hier unten aufgeführten Gestaltungsoptionen finden , die für diesen bestimmten Charakter verfügbar sind. Also dieser hier ist für die Höhe. Wir können das anpassen, um unseren Charakter kürzer oder größer zu machen . Oder wir können ihn mit der abgemagerten Kontrolle hier etwas stämmiger oder dünner machen. Wenn wir hier zum aktiven Filter übergehen, können wir eine Vorschau darauf erhalten, wie sich einige dieser Formvorgaben auf unseren Charakter auswirken. Und einige dieser Morphen, wie sie genannt werden, stammen tatsächlich von einigen der anderen Charaktere, die wir in unserer Bibliothek gekauft haben. Probieren wir also eines davon aus. Versuchen wir, ihn mit dem schweren Körper-Morph zu mästen. Und wenn wir uns hier oben ansehen, können wir einige der anderen Morphen finden, die mit den anderen Figuren verbunden sind, die wir ins Stocken geraten sind. Und hier ist der Josh-Morph von der Josh-Figur hier drüben. Und hier gibt es auch einen Lucas-Morph. Wir können also anfangen, verschiedene Charaktere miteinander zu verschmelzen und diese zu kombinieren, um etwas Einzigartiges zu schaffen. Und was wirklich Spaß macht, wenn wir diesen nur noch einmal reduzieren, ist, dass wir hier unten nach den extremeren Charakter-Morphen suchen können . Und hier sind unsere Alien - und Werwolf-Morphen. Versuchen wir also, diese miteinander zu verschmelzen. Und jetzt sind wir von Lucas zu Marvin, dem Alien, gegangen. Oder wir können das zurückhalten und den Wolfsmenschen mitbringen. Oder um etwas Einzigartigeres zu schaffen, können wir dieses auf 50 Prozent setzen und es mit 50 Prozent Werwolf mischen , um unseren eigenen ursprünglichen Charakter zu kreieren. Und um dies noch weiter zu verfeinern, beschränken wir uns nicht nur darauf, Ganzkörper-Morphen zu mischen. Wenn wir zum Beispiel nur die Nase greifen , können wir genau diesen Teil des Modells formen. Versuchen wir es also mit der Tiefe des Nasenrückens, die nicht zu viel bewirkt. Was ist mit der Breite? Auch ein bisschen subtil. Zoomen wir ein bisschen hinein und probieren die Nasenhöhe aus, was interessant ist. Davon gibt es jede Menge. Wir können es versuchen, um das Aussehen unseres Charakters wirklich anzupassen. Mal sehen, was wir mit den Ohren machen können. Und wir können diese in eine Flaggenform bringen oder sie länger machen. Und damit kannst du wirklich verrückt werden. Wenn Sie jemals feststellen, dass Sie zu weit gegangen sind, können wir die Formgebung jederzeit zurücksetzen, indem das Modell erneut durch unseren ursprünglichen Charakter ersetzen, indem Sie darauf doppelklicken und es einfach auf die erneut Zeichen ausgewählt. Und jetzt sind wir wieder bei Lucas. Jedes Mal, wenn Sie eine neue Charakterfigur installieren, haben Sie hier noch mehr amorphes zur Auswahl. Die Möglichkeiten sind also ziemlich endlos. Der Cartoon verwandelt sich, dass das auch immer ziemlich lustig ist. Wenn wir das anwenden, können wir ein paar coole Manga-Looks bekommen. Das sind also die Formwerkzeuge. Ein weiteres Werkzeug, mit dem wir das Gesicht unserer Charaktere formen können , ist das Power-Pose-Tool. Das findest du hier oben unter Fensterscheiben. Und hier ist es. Wir reden einfach über das Power-Pose-Fenster hier drüben. Und dieses Tool wird hauptsächlich zum Posieren Ihrer Modelle verwendet. Und das werden wir uns auch etwas später ansehen . Aber wenn wir hier oben in das Gesicht klicken, erhalten wir Zugriff auf die Gesichts-Posing-Tools, aber wir können hier auch weiter auf dieses Gesichtssymbol eingehen, wodurch wir tatsächlich die Form des Gesicht auch. Und im Grunde genommen, wenn wir auf einen dieser Punkte klicken , wie zum Beispiel das Ohr, und ziehen während wir die linke Maustaste gedrückt halten. Wir können diesen bestimmten Teil des Charakters bewegen und umformen . Und wenn wir stattdessen mit der rechten Maustaste klicken und die Maus bewegen, können wir auch diese Auswahl drehen. Und wenn Sie die Steuerelemente dafür etwas fummelig finden , können wir auch zum universellen Tool wechseln, das Ihnen Gizmo-Steuerelemente wie in Cinema 4D bietet, die es ermöglichen Sie können Teile des Netzes verschieben, skalieren und drehen , sodass Sie auch ein ziemlich einzigartiges Aussehen erhalten. Versuchen wir auch, die Augenbrauen zu manipulieren. Und bewege diese einfach ein bisschen nach oben , um ihn ein bisschen selbstgefällig anzusehen. Oder vielleicht könnten wir die Nase greifen und diese Weise herausbringen, um die Größe etwas zu vergrößern. Und warum sollten Sie dort aufhören? Schnappen wir uns sein Kinn und machen auch hier unten eine kleine Operation. Und jetzt sieht er definitiv ziemlich einzigartig aus. Das ist Shaping mit dem Power-Pose-Tool. Wir können unsere Charaktere auch mit Deformern formen, so wie wir es im Kino 4D können. dieser Charakter ausgewählt ist und wir diesmal Josh verwenden, kommen wir hierher, um ein neues de forma zu erstellen und zu erstellen. Und Sie können es benennen, wenn Sie möchten, aber wir verwenden nur den Standardnamen. Und wenn wir unsere Charakterhierarchie hier öffnen, können wir feststellen, dass erstere jetzt hier drin ist, was uns eine Darstellung davon gibt, welcher Teil unseres Charakters von dem Deformer betroffen sein wird, was derzeit das gesamte Modell ist. Aber wenn wir uns den Controller hier schnappen, können wir ihn verkleinern, sodass er nur den mittleren Teil unseres Charakters beeinflusst. Und wir können das auch verbessern. Und ich möchte es nur auf den Bauch isolieren, damit wir die Form davon verformen und ihm ein bisschen Bierdarm geben können. Wir werden das auch an den Seiten skalieren. Wir wollen nicht, dass das auch die Rückseite auswählt. Wird das auch auf diese Weise skalieren. Und beweg das einfach, bis es nur noch seinen Bauch betrifft. Und jetzt, wenn wir auf das D aus unserer Basis klicken und das öffnen, können wir jetzt das packen, wodurch wir anfangen können, die Oberfläche zu verformen. Und wenn wir das nach außen bewegen, wird das anfangen, den Bauch so herauszuwölben. Das können wir auch ein bisschen verbessern. Und Sie werden feststellen, dass der Drehpunkt für die Deformation im Moment tatsächlich hier unten ist. Aber wenn wir das hier oben zentrieren wollen, müssen wir nur noch einmal die Deformer-Basis greifen und diesen Drehpunkt einfach dorthin verschieben , wo wir ihn haben wollen. Und wenn wir darauf zurückkommen, wird diese Deformation von diesem Punkt an erfolgen. Und an dieser Stelle möchte ich mehr Seiten beeinflussen. Also kehren wir zu unserem hier ausgewählten zurück und skalieren das etwas mehr auf die Seiten. Was den Bauch rundet. Und wir könnten das auch so machen ihm einen kleinen Topfbauch geben. Oder wir könnten auf die Deformation zurückkommen und diese etwas mehr zur Seite wölben. Und ich glaube, damit bin ich ziemlich zufrieden. Wenn du anderen Charakteren die gleiche Bauchmorph geben möchtest , können wir dies tatsächlich als Shaping-Preset speichern, genau wie die Körper-Morphs, die wir uns zuvor angesehen haben. Um das zu tun, benötigen wir Zugriff auf das Verformungsmenü, das wir auch hier oben finden und Schmerzen haben. Also dieser hier wird das an das Schild andocken. Und um die Deformation, die wir hier vorgenommen haben, als Morph-Voreinstellung zu speichern , müssen wir nur die Wurzel unseres Charakters und nicht die Deformation selbst auswählen . Und hier schauen wir Spawn-Morph anwenden und den Deformer entfernen. Danach können wir auch angewandte Deformer löschen aktivieren. Dann müssen wir nur noch mehr auf Spawn drücken wir müssen ihm einen neuen Namen geben. Nennen wir es einfach Belly Morph. Wir drücken dazu „Ja“. Und wenn das erledigt ist, können Sie sehen, dass ein ehemaliger jetzt von unserem Stapel entfernt wurde. Und wenn wir einen Blick auf die Registerkarte Parameter, unter unserem Josh-Charakter und unter Morphen werfen, können wir jetzt unseren neuen Bauch-Morph finden. Wir können diesen Schieberegler verwenden, um diesen Effekt zu verstärken oder zu verringern. Aber wir wollen nicht wirklich, dass es über diese ursprüngliche flache Bauchform hinausgeht dass es über diese ursprüngliche flache Bauchform , weil das ein bisschen komisch aussieht. Wir können also Alt gedrückt halten und auf den Wert hier klicken, um ihn auf 0 zurückzusetzen, wodurch diese Verformung vollständig entfernt wird. Und wenn wir hier auf das kleine Einstellungssymbol und unter Parametereinstellungen klicken , können wir einen Grenzwert für diesen Schieberegler festlegen damit er keine negativen Werte zulässt. Wir werden aktivieren, dass der Min-Wert hier geändert wird, was derzeit Werte von bis zu negativen 100% zulässt . Wir setzen stattdessen einfach diesen Mindestwert auf 0, was so flach ist. Und das werden wir akzeptieren. Und jetzt können Sie sehen, dass unser Morph hier bei 0 beginnt, und wir können diesen Effekt nur auf 100 Prozent erhöhen oder diese Morph vollständig entfernen. Daher wurde unsere Voreinstellung jetzt auf unseren Josh-Charakter angewendet. Aber wir müssen noch einen Schritt machen, wenn wir dies für unsere anderen Genesis Achtcharaktere verwenden wollen . Also stellen wir wieder sicher, dass wir unseren Charakter ausgewählt haben unseren Charakter ausgewählt haben damit wir alle benutzerdefinierten Ofs exportieren können, die wir hier eingerichtet haben. Dann müssen wir zu Datei, Speichern unter gehen. Und ganz unten hier aus dem Support-Asset-Menü. Wir wählen die Morph-Assets aus. Und wir können ein Verzeichnis für unseren Morph festlegen, das bereits in der Bibliothek unseres Vaters festgelegt wurde. Lassen wir das also da. Und wenn wir hier unten unter dem Josh-Charakter nachschauen, können wir auf die benutzerdefinierten Morphen zugreifen. Und wir wählen einfach unser Bauch-Morph aus. Und wir haben wieder die Möglichkeit es zu benennen, wie wir wollen. Also nennen wir es wieder Belly Morph und klicken auf Akzeptieren. Wenn wir jetzt zu unserer Registerkarte „Intelligente Inhalte“ zurückkehren, wird ein anderer Charakter hinzugefügt, auf den wir dies anwenden können. Gehen wir mit Marvin dem Alien. Und wenn wir unserer Szene einen weiteren Charakter hinzufügen und Josh auch da drin behalten wollen . Wir doppelklicken einfach hier hinein. dann Alt auf der Tastatur gedrückt halten, können wir Marvin klicken und in unsere Szene ziehen. Und wir können sie tatsächlich platzieren, wo immer wir wollen. Also ungefähr dort sieht es gut aus. Und dieses Mal entscheiden wir uns dafür, eine neue Figur in die Szene zu laden. Wenn wir uns jetzt unseren Marvin-Charakter schnappen und uns die verfügbaren Morphen ansehen, können wir jetzt auf unseren gespeicherten Bauch-Morph zugreifen. Jetzt können wir das also auch auf ihn anwenden. Und jetzt hat er auch einen schönen großen Bierbauch und Gewichtskontrolle F, um ihn anzulegen. Und wir können dies mit allen anderen kombinieren, die wir am liebsten mögen, um unsere Charaktere weiter anzupassen. Eine letzte Sache, bevor wir fertig sind, wenn wir uns Josh noch einmal ansehen, können Sie sehen, dass diese Deformation diesen Bauch so durch seine Shorts gedrungen hat . Aber wir können tatsächlich auch Formwerkzeuge für Kleidung verwenden , um das zu beheben. Also, wenn wir uns hier seine Boxershorts schnappen und zurück zur Registerkarte Shaping gehen. Unter allem finden wir auch eine Reihe von Morphen, mit denen wir unsere Shorts anpassen können. Und wir können die Formgebung tatsächlich auf so ziemlich jede Art von Vermögenswerten bei Todesfällen anwenden so ziemlich jede Art von und nicht nur auf unsere Charaktermaschen. Also lass es uns versuchen. Wenn wir diese Schieberegler ein wenig optimieren, können wir diese Shorts erweitern, damit sie ein bisschen mehr um seinen Bauch passen. Und das ist schon fast da. Lass uns auch die Seiten ein bisschen verbreitern. Und wir können auch wieder zu unserem Charakter zurückkehren und die Bauchmorphe ein wenig reduzieren , bis diese wieder gut passen. Wir werden uns später auch einige andere Möglichkeiten ansehen, um die Kleidung anzupassen . Aber das ist so ziemlich alles für das Entwerfen und Gestalten in Data Studio. 6. Kleidung und Accessoires: Okay, lass uns über Kleidung und Accessoires sprechen. In unserer Szene haben wir unsere treue alte Genesis-Acht-Männerfigur . Und wenn wir uns diese Registerkarte Smart Content hier ansehen und zum Schrankfilter gehen, können wir all die verschiedenen Kleidungsstücke sehen , die wir derzeit installiert haben. Und Sie werden feststellen, dass wir hier auch Kleidung für weibliche Charaktere sehen , die Sie technisch gesehen immer noch auf Ihre männlichen Charaktere anwenden können . Wenn Sie dies jedoch filtern möchten, sehen wir nur Kleidung, die speziell für männliche Figuren entworfen wurde . Wir müssen nur Filter nach Kontext wieder einschalten, was es auf nur diese vier installierten Produkte einschränkt . Wir könnten hier auch zur Registerkarte „Dateien“ gehen, die denselben Kleiderschrankfilter erbt, wo es uns jedes einzelne Kleidungsstück zeigt und nicht die einzelnen Produkte, zu denen sie gehören sind für unseren männlichen Genesis Achtcharakter. Aber wir kehren zur Produktansicht zurück. Und ich möchte diesen Kerl in einer schönen Rüstung ansprechen . Also schnappen wir uns hier die STF-Bone-Breakout-Rüstung, die auch für Genesis entwickelt wurde. Acht Männer doppelklicken darauf, was uns dann alle einzelnen Kleidungsstücke zeigt , die in diesem bestimmten Produkt enthalten sind. Wenn unser Charakter noch ausgewählt ist, können wir auf einen von diesen doppelklicken , um ihn auf unseren Charakter anzuwenden. Und das gilt genau dort, wo Sie es von unserem Modell erwarten würden . Und wir könnten weiterhin jeden Gegenstand einzeln anwenden , so. Die meisten Produkte und Väter werden aber auch die Möglichkeit ein komplettes Set an Kleidungsstücken und Accessoires anzubringen. Wie wir hier oben sehen können. Dieser hat tatsächlich drei Garderoben-Sets, darunter das Barbaren-Set, das Bone Break ein Set und das Gladiator-Set. Wenn wir also auf eines davon doppelklicken würden, wieder ohne ausgewähltes Zeichen. Das hat jetzt das komplette Kostüm auf unseren Charakter angewendet, was sehr praktisch ist. Und vielleicht schnappen wir uns einfach unsere Tonkarte. Und was die Parameter angeht, lassen Sie uns einfach die Belichtung aufhellen , damit wir die Rüstung ein bisschen besser sehen können. Und das sieht gut aus. Aber ich denke, unser Charakter ist vielleicht ein bisschen zu dürr für die Knochen, zerbrich ein Kostüm. Schnappen wir uns also noch einmal unsere Figur und kehren zu den Shaping-Bedienelementen zurück. Und wir haben diesen Bodybuilder-Morph hier unten. Lassen Sie uns das also zu Masse verschmelzen, ein bisschen ausgehend. Und Sie werden auch feststellen, dass die Kleidung an Ort und Stelle geblieben ist und sich an den Morph angepasst hat, was großartig ist. Abgesehen von den Kleidungsstücken in diesem Produkt enthält dieser besondere Vermögenswert auch Requisiten, bei denen es sich in diesem Fall um eine Reihe von Waffen handelt. Und wenn wir zum Beispiel auf dieses Messer klicken , wird es hier in den Mittelpunkt unserer Szene gesetzt. Also lasst uns das rückgängig machen und das Schwert ausprobieren, das auch hier unten in einer etwas peinlichen Position für unseren Charakter dort auftaucht . Also machen wir das besser auch rückgängig. Wenn Sie eine Requisite direkt in eine seiner Hände legen möchten , dieses spezielle Produkt dies auch tun , indem Sie auf eines dieser Elemente mit der Bezeichnung L, H oder H für Links- und Rechtshänder Das heißt, stecken Sie das in seine rechte Hand und optimieren Sie die Handpose selbst, um das Schwert zu greifen, das jetzt auch der Hand übergeordnet ist , was ziemlich cool ist. Also lass uns das Messer in die andere Hand legen, wir brauchen die linke Version. Und los geht's. Jetzt, wo wir ihn Ahmed hochgebracht haben, wollen wir sehen, ob dieses Produkt irgendwelche Posen hat , die wir verwenden können. Und in der Tat haben wir hier ein paar zur Auswahl. Probieren wir es einfach als Erstes aus. Also doppelklicke ich auch darauf. Und jetzt sieht er ein bisschen einschüchternder aus. Außerdem sind die Requisiten und die Kleidung immer noch korrekt gepartert. Und wir werden uns später im Kurs etwas genauer damit befassen, unsere Modelle zu posieren , aber die Verwendung der voreingestellten Posen ist ein guter Anfang. Mal sehen, was wir hier noch aufgenommen haben. Wir haben auch einige Materialvoreinstellungen, die wir uns auch etwas später ansehen werden. Und wir haben einiges an Zubehör. Und in diesem Fall haben wir ein paar verschiedene Nicholas wir unserem Charakter hinzufügen können. Aber diese wurden tatsächlich schon angewendet, weil sie Teil des Knochenbruchs waren. Ein Garderoben-Set, das wir schon früher hier hinzugefügt haben das das komplette Set von allem in diesem Produkt darstellt. So würden wir Agenesis Acht-Assets auf einen Charakter der Genesis Acht anwenden . Aber wir können ältere Assets auch auf unsere Genesis Achtcharaktere anwenden . Schauen wir uns das an. Dieses Mal haben wir stattdessen die weibliche Genesis Achtfigur hier drin. Und drüben in intelligenten Inhalten. Wo wir das wieder nach Garderobe filtern, was uns alles zeigt, was für unsere acht weiblichen Genesis Charaktere entworfen wurde . Aber wenn wir Filter nach Inhalten deaktivieren, haben wir hier jetzt viel mehr Assets zur Auswahl, da wir nicht mehr nur Artikel zeigen für Genesis Achtfiguren entworfen wurden. Wir sehen auch Kleidung für männliche Charaktere, die wir immer noch auf unsere weiblichen Charaktere anwenden können , wenn wir wollen. Und wir haben auch Artikel für ältere Genesis-Charaktere wie diesen, einen Regenmantel, der für die älteren Genesis Three-Charaktere entworfen wurde . Schauen wir uns also an, wie wir Vermögenswerte anwenden nicht für unseren aktuellen Charaktertyp ausgelegt sind. Wir werden uns mit unserem Regenmantel-Asset und den Kleidungsstücken befassen. Beginnen wir damit, nur die Regenjacke hinzuzufügen. Anstatt direkt auf unseren Charakter anzuwenden. Einsteigen hat das Popup für die automatische Anpassung ausgelöst , da dies klug genug ist, um zu wissen, wann Sie versuchen, ältere Artikel auf die falsche Art von Figur anzuwenden . Wir können diese Funktion jedoch verwenden, um ältere Assets für die Verwendung mit neueren Zeichen zu konvertieren . Alles was wir tun müssen, ist Dazzle mitzuteilen, welche Zahl der Vermögenswert wir anwenden möchten. Es wurde ursprünglich für erstellt. Und wir wissen, dass dies ein weiblicher Genesis-Regenmantel ist. Wählen wir das aus. Und dann wird gefragt, welche Art von Isomer wir anwenden wollen. Je nach Artikel passt er möglicherweise nicht immer in eine dieser vier Kategorien. In unserem Fall könnten wir wahrscheinlich Kleider tragen, weil ich denke, es ist ein kleines Kleid wie, aber was ich normalerweise mache, wenn ich Zweifel habe, ist, dieses Set einfach ohne zu belassen und auf Akzeptieren zu klicken. Und das ist normalerweise ein ziemlich guter Job, um herauszufinden , wie wir das an unseren Charakter anpassen können. So wie. Sie können sehen, dass es keine perfekte automatische Anpassung war. Ihre Beulen stechen hier leicht durch. Aber nachdem wir unseren Charakter posiert haben, sollten wir in der Lage sein, das zu korrigieren. Und auch dieser Bereich hier. Also machen wir dasselbe noch einmal und fügen diesmal die Socken hinzu. Schon wieder. Dies ist für Genesis drei Frauen. Und auch für Socken gibt es hier keine Option. Also lass uns einfach mit keiner gehen. Und das hat auch beim Anziehen der Socken ziemlich gute Arbeit geleistet . Dann machen wir dasselbe mit den Schuhen. Ich denke, wenn wir hier hineinzoomen, wir ziemlich viele dieser Socken durch die Schuhe, was vielleicht etwas einfacher zu erkennen ist, wenn wir verschiedene Materialien darauf dieser Socken durch die Schuhe, was vielleicht etwas einfacher zu erkennen ist, wenn wir auftragen. Schalten wir einfach den Materialfilter ein. Und wir werden im Materialbereich des Kurses etwas näher darauf eingehen . Aber jetzt scrollen wir einfach hier runter, bis wir die Schuhmaterialien gefunden haben. Und wir werden uns für dieses schöne gelbe Gumbert-Material entscheiden. Doppelklicken wir also darauf, was Sie feststellen werden, dass es absolut nichts getan hat. Und das liegt daran, dass wir das Kleidungsstück, auf das wir das anwenden möchten, tatsächlich aus unserer Hierarchie hier auswählen müssen Kleidungsstück, auf das wir das anwenden möchten, tatsächlich aus unserer Hierarchie hier auswählen . Also schnappen wir uns einfach die Stiefel am Ende der Liste hier und versuchen erneut, darauf zu doppelklicken. Und jetzt wurde das Material auf die Schuhe aufgetragen. Dann schnappen wir uns diese Socken und sehen , welche Materialoptionen wir für Socken haben. Und wir haben ein paar verschiedene Muster zur Auswahl, aber ich denke, wir werden uns einfach für die schlichten weißen Socken entscheiden . Doppelklicken Sie also auf diese. Und jetzt können Sie wahrscheinlich sehen, wie diese weißen Socken etwas leichter durch diese Schuhe stechen, aber das werden wir in Kürze beheben. Lassen Sie uns hier einfach die Materialien fertig anwenden. Wir schnappen uns unsere Jacke. Und ich denke, das stand wieder ganz oben auf der Liste. Und wir werden das Outfit farblich aufeinander abgestimmt halten und dem auch das gelbe Material geben. Während wir hier sind, wollen wir auch sehen, ob dieses Produkt mit Aufforderungen geliefert wird. Und ohne einen Regenschirm wäre es kein Regenoutfit. Wir haben ein paar Optionen. Lass uns einfach wie der Schirm selbst aussehen , der in der Mitte unserer Szene auftauchen wird. Aber ich hätte das lieber in ihrer Hand. Also machen wir das rückgängig. Und wir haben diesen Regenschirm für die linke Hand und für die rechte Regenschirm-Hand. Also sagen wir einfach, unser Charakter ist Linkshänder, also wenden wir das an. Aber wenn wir uns das ansehen, ist es nicht wirklich in ihrer Nähe, was ein kleines Problem sein kann, wenn alte Vermögenswerte auf neue Modelle angewendet werden. Aber wir können das manuell beheben, wenn wir uns unser universelles Tool schnappen. Wenn wir dieses verwenden, erhalten wir das Transformations-Gizmo. Und wir können das einfach mit dem Auge neu positionieren. Hier unten in ihre Hand. Sie werden auch feststellen , dass dies die Hand unserer Figur nicht neu positioniert hat damit sie den Regenschirm greifen kann, wie es bei unserer vorherigen männlichen Figur der Fall war. Also müssen wir das auch manuell machen. Wenn wir also wieder die Wurzel unseres Charakters greifen und zu Posen übergehen, können Sie sehen, dass wir die Handposen in diesem Produkt separat haben . Wir müssen die Pose der linken Hand anwenden, die diese ist. Und jetzt ballt sie die Faust. Also sollten wir in der Lage sein , den Schirm dort hinein zu stecken. Nun, ungefähr dort sieht es gut aus. Wir könnten dem genauso gut etwas Material geben. Gehen wir also zurück und sehen welche Optionen wir für den Schirm haben. Lassen Sie uns stattdessen dieses halbtransparente Material verwenden. Okay, das sieht gut aus. Lass uns schnell unseren Charakter posieren und wir schauen uns an, wie die Sockenstücke reparieren können, die durch ihre Schuhe stechen. Kehren wir also zu unserer Produktliste zurück und stellen sicher, dass wir die Wurzel unseres Charakters ausgewählt haben. Dann filtern wir nach Posen. Und ich habe hier die April-Duschposen installiert, die auch für ältere Charaktere konzipiert sind. Aber gehen wir da rein und sehen, ob diese ohne Neurogenese funktionieren werden, auch acht weibliche Charaktere. Wenn wir also eine dieser Posen auswählen, möchten wir sicherstellen, dass wir eine auswählen, die den Schirm in der linken Hand zeigt , so wie wir ihn hier haben. Dieser mit LAH im Titel könnte funktionieren. Doppelklicken wir darauf und probieren es aus. Und es warnt uns, dass einige der Werte in der Pose außerhalb der Grenzen unseres aktuellen Charakters voreingestellt werden, was normalerweise passiert, wenn Sie versuchen alte Posen auf neue Charaktere anzuwenden. Wenn Ihnen das passiert, würde ich empfehlen, die Limits so zu belassen, wie sie sind. Andernfalls könnten Sie ein seltsames Biegen und Verdrehen der Knochen der Charaktere bekommen . Lassen wir die einfach an. Und leider hat es immer noch nicht ganz so gut funktioniert, wie wir es uns erhofft hatten. Ihr rechter Arm biegt sich dort hinten etwas unbeholfen, aber wir können das auch manuell beheben. Klicken wir hier einfach auf ihre Schulter. Und unter Parametern können wir einige dieser Werte optimieren, wie den Ben vielleicht, um das einfach wieder an ihre Seite zu bringen . Und wir schnappen uns den nächsten Knochen in der Hierarchie und drehen und biegen ihn auch einfach heraus. Wir müssen hier nicht perfekt sein. Wir werden uns etwas später im Kurs eingehender mit dem Posieren befassen. Aber wir werden das nur so weit anpassen, dass die Kleidung nicht zu sehr schneidet. Bringen Sie also auch diese Menge an Tad mit. Und vielleicht stattdessen von der Schulter. Das bringen wir raus. Was ungefähr richtig aussieht. Wir drehen auch einfach die Hand herum. Also geht ihr der Regenschirm nicht direkt durch das Gesicht? Vielleicht vom Unterarm. Okay. Mal sehen, was wir tun können, um das sich überschneidende Tuch hier und unten durch die Schuhe zu reparieren . Also schnappen wir uns die Jacke selbst. Und tatsächlich ist das Oberflächenauswahlwerkzeug hier gut dafür. Und das hebt diesen Teil der Jacke hervor und wählt ihn hier aus. Und jetzt, wenn wir zu unserem Shaping-Panel gehen, können wir das Fell auch unter Schauspieler formen. Oder noch besser, der Code selbst. Also genau wie wir es bei der Formgebung gesehen haben, können wir die Kleidung umformen und sie ein bisschen besser an den Körper anpassen. Bei diesem speziellen Artikel können wir den Rock länger oder kürzer machen, wenn wir möchten, oder wir könnten den Gürtel anpassen. Und Sie können sehen, dass wir das auf beiden Seiten schwingen können. Wir könnten auch die Ärmellänge anpassen , um sie besser an die Arme Ihres Charakters anzupassen. Aber in unserem Fall müssen Sie wahrscheinlich die Brusteinstellungen hier anpassen , um diesen bestimmten Bereich zu reparieren müssen Sie wahrscheinlich die Brusteinstellungen hier anpassen , um diesen bestimmten Bereich . Lass uns das versuchen. Und so einfach das ist, wir haben das jetzt ein bisschen aufgeblasen und diese Kreuzung beseitigt. Schauen wir also auch hinten nach. Was gut aussieht, bis auf das kleine bisschen, das hier unten durchstöbert. Mal sehen, ob wir das in Ordnung bringen können. Wahrscheinlich unter der Gesäßkorrektur hier. Und das ist auch geklärt. Also zurück hier haben wir immer noch ein paar seltsame Sachen in den Achseln, was hauptsächlich darauf zurückzuführen ist, dass wir ältere Kleidung und Posen für unseren Genesis Achtcharakter verwenden . Aber mal sehen, ob wir das auch beheben können. Wenn wir dieses Mal hier hochgehen, um das Objekt zu bearbeiten, und bis zur Geometrie, können wir versuchen, einen Glättungsmodifikator hinzuzufügen , der ein praktisches kleines Werkzeug ist um Kleidung ein bisschen besser an Ihre Pflege anzupassen. Okay, wenn wir jetzt zu den Parametern zurückkehren, haben wir jetzt diese Netzglättungssteuerung hier unten. Mal sehen, ob wir das nutzen können, um diesen Bereich zu glätten. Zuerst müssen wir das Objekt auswählen , mit dem der Stoff kollidieren soll. In unserem Fall möchten wir, dass es kollidiert und sich der Körperform unseres Charakters anpasst. Das muss also sagen, dass unsere Genesis Acht weibliche Figur eingestellt ist. Und jetzt können wir eine Kombination aus Kollisions-Iterationen und Glättungsiterationen verwenden Kollisions-Iterationen und , um dies zu glätten. Erhöhen wir also einfach diese 21 und schauen, ob das einen Unterschied macht. Und es fing an, diese Lücke zu schließen. Bringen wir diese also noch eine Ebene höher. Und los geht's. Die Kleidung kollidiert jetzt viel genauer mit dem Charakter und das sieht viel besser aus. Gehen wir zu den Schuhen über. Und wir sollten wahrscheinlich zuerst die Socken überprüfen, um sicherzugehen dass darunter auch nichts Seltsames vor sich geht . Lassen Sie uns dieses Backup zusammenbrechen und die Stiefel in unserer Liste hier finanzieren. Und wir können das I anklicken, um die zu verstecken. Und es sieht so aus, als ob wir auch ein bisschen Haut durch diese haben . Lass uns die Socken schnappen und unter Mesh-Glättung. Erhöhen wir das noch einmal. Welches hat den Job gemacht. Bringen wir den Hintern zurück. Und dieses Mal kehren wir zur Registerkarte Shaping zurück und sehen an, welche Shaping-Optionen wir für diese haben. Wir könnten hier den Schieberegler „ Alle erweitern“ ausprobieren , der diese Schuhe nach außen wachsen lässt, was eine Option sein könnte. Eine weitere Option, die wir ausprobieren könnten, ist die Sicherung hier im Menü Bearbeiten. Unter Objektgeometrie möchten wir einen Druckmodifikator hinzufügen. Und okay, das. Und das hat unseren Stiefeln auch etwas mehr Dicke gegeben. Und wir können das wieder in Umfang und Maschenversatz hier unten anpassen . Und standardmäßig ist das ziemlich hoch eingestellt. Aber wenn wir den Wert auf etwa 0,1 oder vielleicht etwas höher senken , versuchen wir es mit 0,3. Und los geht's, das hat es behoben. Ich persönlich verwende den Netzversatz jedoch nicht zu oft, da er die Geometrie ein wenig beeinträchtigen kann. In den meisten Fällen ist es wahrscheinlich besser nur diese Formwerkzeuge zu verwenden. Aber wenn das nicht gelingt, ist es immer eine Option. So können wir ältere Kleidungsstücke an zehn neue Agenesis-Charaktere anpassen . Schauen wir uns jetzt einige andere Dinge an, die wir mit Kleidung bei Papa machen können . Einige Wolken können tatsächlich direkt im Tanzstudio simuliert werden , wie Sie es mit der Stoffdynamik in Cinema 4D tun könnten. Aber nicht alle Artikel, nur Artikel aus dem Geschäft , die de force kompatibel sind, wie dieser hier. Und d force ist im Grunde die Simulationsengine in Data Studio. Stellen Sie also sicher, dass das Produkt, das Sie im Geschäft finden , dies im Titel hat, und Sie sollten bereit sein. Schauen wir uns einfach an, welche anderen Elemente wir hier haben, an denen wir eine Simulation durchführen können. Geben wir hier de force in das Suchfeld ein. Und wir haben jetzt tatsächlich einige davon installiert. Und dies sind in der Regel hauptsächlich neue Gegenstände für Genesis entworfen wurden, acht Charakteren und höher. Sie können also das Gleiche an der Schreibtischtür tun , wenn Sie nach diesen Artikeln suchen Geben Sie einfach de force hier ein und Sie erhalten eine vollständige Liste kompatibler Produkte. Und es gibt auch De-Force-Haare für. Du könntest auch Frisuren simulieren. Aber wenn Sie nur in der Nähe sehen möchten, können wir auf Personen und Wearables klicken und nur Kleidung und Accessoires filtern benötigen nur eines davon. Und weil wir wieder eine weibliche Genesis Achtfigur verwenden , möchten wir das vielleicht auch filtern. Schnappen Sie sich also eines davon, wenn Sie mitmachen möchten. Kehren wir zu Data Studio zurück. Und das Standardprodukt, das verwendet wird, ist dieses hier, das Air-Winner-Outfit, das standardmäßig gut aussieht auf unseren Charakter angewendet wird. Aber mal sehen, was passiert , wenn wir eine Pose hinzufügen. Filtern wir diese nach Funktion und werfen einen Blick auf die Flying Posen. Ich denke, wir nehmen diesen hier und lassen die Grenzen wieder auf. Und jetzt können Sie sehen, wo wir auf Probleme stoßen könnten. vorne sieht es nicht so schlecht aus. Aber wenn wir uns hier drehen, können Sie sehen, dass dieses Kleid definitiv nicht so gut an die Körperform angepasst ist. Und dieses Bein geht tatsächlich direkt durch. Und genau in dieser Situation hilft die Simulation Ihrer Kleidung . Um das zu tun, müssen wir zunächst sicherstellen, dass wir nur die Objekte in unserer Szene haben , die wir simulieren müssen. In unserem Fall wird das nur die Kleidung sein und was auch immer du willst, das mit dem Stoff kollidiert, in unserem Fall das Charakter-Basisnetz sein wird. Verstecken wir also einige dieser Zubehörteile , die auch mit unseren Scheidungsprodukten geliefert werden, da wir sie nicht benötigen, um auch mit denselben zu interagieren. Auf andere Weise können wir uns eines davon schnappen. Und unter Perimetern, unten unter dem Display, haben wir eine Simulationseinstellung. Und wenn wir das sichtbar lassen, aber aus unserer Simulation ausschließen wollen , müssen wir es nur hier ausschalten, was ein bisschen so ist, als würde man ein Dynamics-Tag in Cinema 4D entfernen. Aber um ehrlich zu sein, ist es schneller, diese einfach zu verstecken. Stellen wir also sicher, dass alles, was sichtbar ist , das Kleid und die Ärmel sowie unser Charakter-Mesh sind. Dann gehen wir zur Registerkarte Simulation über, die standardmäßig hier sein sollte. Aber wenn es für dich fehlt, findest du das hier oben auf den Fensterscheiben. Und hier unten sind die Simulationseinstellungen. Da drin. All dies sind die wichtigsten Simulationseinstellungen. Bevor wir hier etwas unternehmen, wollen wir nur sicherstellen, dass die Dynamik-Engine auf de Force eingestellt ist. Wir werden nicht alle diese Einstellungen durchgehen. Genau das, was wir brauchen, um eine anständige Stoffsimulation zu bekommen. Im Idealfall wollen wir hier genau diese Pose beibehalten , aber jegliche Überschneidungen loswerden und das Tuch mithilfe der Schwerkraft natürlicher drapieren lassen. Beginnen wir also mit dieser Einstellung hier, wir schalten die Startknochen von Auswendiglernen Pose für unsere erste Simulation aus, aber wir werden in nur einer Minute darauf zurückkommen. Dann müssen wir Frames simulieren, die Sie verwenden könnten, wenn Sie eine Keyframe-Animation auf Ihren Charakter angewendet haben , was wir in diesem Fall nicht getan haben. Wie Sie sehen können, gibt es hier unten keine Keyframes. Und das werden wir uns auch etwas später ansehen. Aber im Moment wollen wir unser Modal einfach so stationär halten , aber simulieren Sie einfach das Tuch auf ihr so, wie es ist. Also belassen wir das Set auf dem aktuellen Frame. Dann haben wir unsere Standardsimulationseinstellungen wie Schwerkraft, Luftwiderstand und einige andere, auf die wir wahrscheinlich bei der Dynamik in Cinema 4D stoßen werden, sowie die Hilfsrahmen und den Solver Iterationen, denen wir die Genauigkeit unserer Sims erhöhen können. Aber lassen wir einfach alles auf die Standardeinstellungen eingestellt. Und wir kommen hier hoch und drücken den Simulieren-Knopf, der das Tuch ziemlich gut über unser stationäres Modell drapiert hat . Ich kann jedoch immer noch einige Bereiche der Kleidung sehen die sich durch unseren Charakter ziehen, besonders hier unten. Und das liegt wahrscheinlich daran, dass es dem Stoff schwer fällt, sich um eine ziemlich komplizierte Pose zu wickeln. Wenn sie gerade mit den Armen an ihrer Seite gestanden hätte, hätte das vielleicht etwas besser funktioniert, aber wenn wir eine ausgefeiltere Pose wie diese verwenden wollen, müssen wir vielleicht etwas anderes ausprobieren. Kommen wir einfach zurück und drücken den Löschen-Knopf, um unsere Simulation zu löschen und sie auf den ursprünglichen Stand zurückzusetzen. Und dieses Mal werden wir versuchen, mit eingeschalteten Startknochen aus der Pose auswendig zu lernen zu simulieren . Und im Grunde ist die Auswendiglernen die Startpose unseres Charakters, als wir sie zum ersten Mal zur Szene hinzugefügt haben. Bevor wir es anwenden, posierten unsere eigenen für sie. Und wir können darauf zurückkommen, um einen Blick darauf wenn wir nur den Hüftknochen unseres Charakters greifen, der die Spitze der Knochenhierarchie darstellt. Dann haben wir hier ein kleines Pausensymbol, mit dem wir die Figurpose wiederherstellen können , und ein Klicken, das sie wieder in die ursprüngliche Pose bringt , als wir sie zum ersten Mal zur Szene hinzugefügt haben. dies aktiviert ist, Wenn dies aktiviert ist, beginnt unsere Simulation mit unserem Charakter in dieser Pose. Im Verlauf der Simulation animiert sie tatsächlich in unsere benutzerdefinierte Pose und der Stoff wird mitmachen. Theoretisch werden wir bessere Ergebnisse erzielen und seltsame Überschneidungen reduzieren. Also lass es uns versuchen. Wir müssen uns jedoch unseren Charakter noch einmal schnappen und hierher zurückkommen und unsere benutzerdefinierte Pose erneut anwenden und die Grenzen wieder verlassen. Dann zurück zu den Simulationseinstellungen. Und eine andere Sache, die wir uns ansehen sollten, bevor wir dies fortsetzen , sind unsere Standardeinstellungen. Unter Advanced können wir einfach überprüfen , ob wir unsere GPU nutzen , wenn wir unsere Simulationen ausführen. Wir haben zwei alte GTX 1080 hier drin, aber stellen Sie sicher, dass diese für die Verwendung Ihrer GPU eingestellt ist. Wenn Sie eine gute haben und Simulationen viel schneller berechnen sollten. Mit diesen Einstellungen simulieren wir jetzt unser Tuch erneut. Sie können sehen, dass sie jetzt wieder zu dieser Pose zurückgekehrt ist. Und während die Simulation fortschreitet, bewegt sie sich langsam wieder in unsere benutzerdefinierte Pose zurück. Das Tuch kann etwas einfacher übergehen und wir sollten ein besseres Ergebnis erzielen. Und es hat etwas länger gedauert, sie vorher zu berechnen, aber ich denke definitiv, dass wir ein viel besseres Ergebnis erzielen. Wir sind jetzt alle Überschneidungen los und es drapiert viel natürlicher. Neun von zehn Fällen, die mit diesen Einstellungen simulieren, werden den Job machen. Aber schauen wir uns ein etwas komplizierteres Setup an . Wenn deine Figur zum Beispiel ein großes Kleid wie dieses hatte und du sie in sitzender Pose haben wolltest. In diesem Fall werden Sie vielleicht ein paar ziemlich seltsame Ergebnisse erzielen, bei denen sich das Kleid nur herumwickelt und überall aufflackert. Mal sehen, wie wir das mit einer anderen D4-Simulation beheben können , so dass das Kleid über ihre Beine und auf den Boden fällt und auch über was auch immer sie sitzt, was ich denke, in unserem Fall tun wird sei einfach eine Kiste. Bringen wir also einen Würfel mit, auf dem sie sitzen kann. Und wir verstecken das Kleid vorerst einfach. Sie trägt also ihre Unterwäsche, was die Positionierung des Würfels etwas einfacher macht. Dann kommen wir hoch und erschaffen ein neues Primitiv. Und wir wählen einen Würfel aus und akzeptieren ihn. Dann greifen wir zu unserem universellen Tool, das uns unser Transformations-Gizmo gibt. Dann stellen wir sicher, dass wir unseren Würfel hier ausgewählt haben . Wir verkleinern dies einfach, indem wir hier auf die Y-Achse klicken , und bringen sie einfach in Position, was möglicherweise einfacher zu erkennen ist, wenn wir zur linken Ansicht wechseln. Und wir positionieren das einfach. Es sieht also so aus, als würde sie genau da oben sitzen. Sieht gut aus. Und wir werden auch die Positionierung der Hände in einer Sekunde optimieren . Aber lassen Sie uns das für die Box machen, wir wechseln zurück zur perspektivischen Ansicht. Und wir müssen die Box auch ein bisschen drehen. Das geht also nicht so durch ihr Bein. Also greifen wir diesen Griff hier und zeigen ihn einfach in diese Richtung. Und zum Schluss ziehen Sie das einfach in diese Richtung zurück. Und ich denke, das sollte in Ordnung sein. Bringen wir auch ein Flugzeug mit, um es als Boden zu nutzen. Also muss unser Kleid irgendwo hinfallen. Also zurück hier und schnapp dir dieses Mal das Flugzeug, das standardmäßig fünf Meter breit ist, was meiner Meinung nach in Ordnung sein sollte, außer dass wir das auch drehen könnten , so dass es in Einklang mit der Würfel. Okay? Wie im letzten Beispiel wollen wir dies von einer geraden Haltung aus simulieren und in diese sitzende Pose übergehen. Und dieses Mal machen wir das mit Animationen. Kommen wir also hier zur Zeitleiste. Und wir wissen, dass dies die endgültige Position Ihrer Pose sein wird . Gehen wir also zu Frame 30 am Ende unserer Zeitleiste über. Und es wird ein Keyframe in dieser Sitzposition gesetzt. Also müssen wir zurück zum Hüftknochen kommen. Und wir wollen einen Keyframe, alle Knochen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste und unter Auswählen müssen wir die Kinder auswählen, wodurch die gesamte Bone-Hierarchie ausgewählt wird, die jetzt auch hier angezeigt wird. Dann, immer noch bei Frame 30, stellen wir sicher, dass wir hier Objekte ausgewählt haben. Und wir klicken hier auf dieses Symbol, um einen Keyframe hinzuzufügen. Und es sieht nicht so aus, als wäre etwas passiert. Aber es gibt jetzt eine kleine schwarze Linie auf der Timeline , die anzeigt, dass ein Keyframe hinzugefügt wurde. Und wenn wir jetzt zu Frame 0 zurückkehren, muss sie wieder im Stehen sein. Wir schnappen uns nur die Hüfte und wieder hier werden wir die Figurpose wiederherstellen, was sie wieder in den ursprünglichen Gegensatz gebracht hat. Aber es wird auch ein Recht in die Schachtel gelegt , was wir nicht wollen. Also müssen wir es auch für diesen Keyframe hierher verschieben . Also schnapp dir das Gizmo noch einmal und zieh sie zurück hierher. Und wenn Sie feststellen, dass es nicht sehr reaktionsschnell ist, liegt das wahrscheinlich daran, dass wir unsere Haare in unserer Szene sichtbar haben, die tendenziell sehr hohe Polygonzahlen aufweist, was Ihr System ziemlich verlangsamen kann ein bisschen. Wir können das also vorerst tatsächlich verbergen, weil wir auch nicht möchten, dass es Teil unserer Simulation ist, weil es die Dinge nur noch weiter verlangsamt. Also verstecke ich beide Teile des Haarnetzes hier. Und das zu bewegen sollte jetzt etwas reaktionsschneller sein. Also werde ich einfach versuchen, unseren Charakter parallel zur Box zu positionieren . Es ist also schön einfach für sie, sich hinzusetzen. Dreht einfach um eine Zehn. Wenn sie also animiert ist, geht sie von hier direkt zurück auf die Box. Und da das Kleid ziemlich lang ist, wir vielleicht ein bisschen geschummelt und haben unsere Ausgangsposition leicht über dem Boden, sodass es Platz zum Aufhängen gibt. Also jetzt Zucker von hier oben, langsam rüber in die Sitzposition. Und hoffentlich wird dadurch verhindert, dass sich Gliedmaßen über Stoffstücke kreuzen oder schneiden. Also müssen wir das auch nur mit einem Keyframe versehen. Klicken Sie also erneut mit der rechten Maustaste auf die Hüften und wählen Sie alle Kinder aus. Dann, immer noch im Objektmodus, fügen wir an zwei Bones einen weiteren Keyframe hinzu. Und jetzt, wenn wir durch die Zeitleiste scrollen, erhalten wir einen schönen Übergang vom Stehen zum Sitzen. Ich denke, wir sind bereit , das zu simulieren. Lass uns das zusammenbrechen. Und wir können wahrscheinlich auch ihre Wimpern verstecken, weil wir diese auch nicht brauchen, um Teil der Simulation zu sein. Dann bringen wir das Kleid zurück und können auch ihre Unterwäsche verstecken , da sie auch nicht Teil der Simulation sein müssen. Aber wir haben hier ein kleines Problem. Das Kleid geht durch die Schachtel, was möglicherweise die Simulation jetzt brechen könnte. Also müssen wir das korrigieren, wenn unser Charakter erneut ausgewählt ist. Wir werden das ein bisschen nach vorne bringen, bis das Kleid außerhalb des Würfels ist. Wir müssen nur die untergeordneten Elemente erneut auswählen und diesen Keyframe wieder in Frame 0 überschreiben. Und wir scrollen einfach noch einmal durch die Zeitleiste, um sicherzustellen , dass jetzt alles in Ordnung ist, was ich denke. Kehren wir also zu den Simulationseinstellungen zurück. Wir können einfach hier klicken, um das Tipps-Panel dort zu reduzieren. Und dieses Mal wollen wir Startknochen aus der MRT-Pose ausgeschaltet haben. Aber unter simulierten Frames möchten wir dies in animiert ändern Verwenden Sie den Timeline-Wiedergabebereich, , wie der Name schon sagt, die Keyframe-Animation aus der L-Zeitleiste verwendet. Wir überprüfen also noch einmal , ob in unserer Szene nur die Objekte sichtbar sind, die Teil der Simulation sein sollen . Und dann drücken wir auf simulieren. Und da hast du's. Wir bekommen ein paar gut aussehende Falten in diesem Kleid und alles kollidiert gut mit dem Boden und der Schachtel. Und um das Ganze zu beenden, könnten wir unser aktives Pose-Werkzeug greifen und diese Hände einfach so anpassen , dass sie den Würfel tatsächlich berühren. Und noch einmal werden wir etwas später im Kurs tiefer ins Posen gehen . Und schließlich schalten wir einfach die Sichtbarkeit für alle anderen Objekte in unserer Szene wieder ein, um das Setup abzuschließen. Und damit ist unser Blick auf Kleidung und Accessoires bei Todesfällen abgeschlossen . 7. Haare: Okay, mal sehen, was wir mit Haar-Assets in Dads 3D machen können . Auch hier verwenden wir unser weibliches Genesis Achtmodell in unserer Szene. Filtern wir also einfach nach Kontext, damit wir alle Haarprodukte sehen können alle Haarprodukte sehen , die für dieses Modell entwickelt wurden. Und ich denke, wir werden uns hier für den Clio entscheiden , und wir werden uns für die Genesis Achtversion entscheiden. Also, wie üblich, wenn unser Charakter ausgewählt ist, doppelklicken wir darauf. Und das sieht cool aus. Obwohl es hier im Viewport etwas transparent aussieht . Klicken wir also zuerst hier und schalten den Boden ab, wodurch die Dinge etwas leichter zu sehen sind. Wir könnten auch zurück in den Texturmodus wechseln. Okay, das hier ist ein bisschen einfacher zu erkennen. Einige Haarprodukte werden jetzt mit eigenen Materialien, Accessoires und in diesem Fall auch mit Posen geliefert . Damit Ihr Haar etwas dynamischer aussieht und nicht nur gerade nach unten fällt, müssen wir das Haarobjekt aus der Hierarchie auswählen und eine interessantere Pose anwenden. Versuchen wir es mit diesem, was wahrscheinlich etwas besser zur Körperhaltung passt. Obwohl ich das Gefühl habe, dass die Haare wahrscheinlich mehr auf dieser Seite wären , wenn sie ihren Körper so drehen würde. Vielleicht sind wir stattdessen mit so etwas besser dran . Das ist besser. Das ist also unser grundlegendes Haar-Posieren. Eine Sache, die ich auch erwähnen möchte, ist mir gerade aufgefallen, dass dieses Produkt darin besteht, dass einige Assets auch einen Lost and Found Filter haben , wie wir hier sehen können. Und im Grunde wird hier alles enden, was keine Metadaten hat. Es lohnt sich also wahrscheinlich, nachzusehen, da Posen manchmal so hier landen , weil sie keine Tags haben oder nicht in die verschiedenen Filter passen. Schauen wir uns auch die Materialien an, in denen wir verschiedene Möglichkeiten zum Färben der Haare haben. Also lass uns vielleicht mit dieser blauen Option gehen. also erneut sicher, dass das Haar ausgewählt ist. Wir doppelklicken darauf. Und das sieht ziemlich cool aus. Schauen wir uns auch das manuelle Posen unserer Haare an. Wenn wir auf eine dieser gemalten Plots der Haare klicken, könnten wir diese manuell etwas mehr herausdrehen oder mit dem aktiven Pose-Werkzeug hier, was wir uns im Pose-Bereich erneut genauer ansehen werden des Kurses. Wir können diese anklicken und herausziehen. Sein Einfluss auf alle Pflanzen zusammen auf eine etwas organischere Weise. Oder wir könnten das auch am Hauptteil der Haare versuchen . Und das auch ein bisschen. Oder wir könnten zurück zur Haarwurzel gehen. Und unter der Registerkarte Parameter können Sie sehen, dass wir den Namen des Haares hier haben. Und unter dem aktiven Filter erhalten wir eine Menge mehr Schieberegler, mit denen wir die verschiedenen Teile des Haares optimieren können . Versuchen wir es also mit diesem ersten, bei dem die Krone des Kopfes auf und ab angehoben wird. Oder wir könnten den Haaransatz anpassen, einige davon ausprobieren. Wir können auch zur Registerkarte Posing gehen und erneut auf Schauspieler klicken. Wir werden noch mehr Optionen finden, um die Haare zu kontrollieren. Und die Fringe Controls hier unten sind ziemlich cool. Dann können wir hier unten die Zöpfe drehen oder ein bisschen aufflackern . Wenn Sie mit dem Hut zufrieden sind, ist es wahrscheinlich eine gute Idee, zurück zur IRA-Ansicht zu wechseln , um zu sehen, wie die Dinge beim Rendern aussehen, nur um sicherzustellen, dass die Haare so sitzen, wie Sie es möchten. Wir könnten die Belichtung im Tone Mapper einfach wieder etwas erhöhen . Wir können das also ein bisschen besser sehen. Das ist die Standardmethode, um Ihre Haare zu posieren. Wir können hier aber auch dynamisch simulieren. Schauen wir uns also ein anderes Beispiel an und sehen uns an, wie das geht. Genau wie Kleidung und Wagnisse können wir also Anlagen simulieren, die de force kompatibel sind. also unter unserem Haarfilter Suchen wir also unter unserem Haarfilter schnell nach de force, bei dem wir derzeit fünf verschiedene Haarprodukte installiert haben . Und ich habe diesen hier bereits auf unseren Genesis Achtcharakter angewendet . Gehen wir also zu den Simulationseinstellungen und setzen diese auf die Standardeinstellungen zurück. Also fangen wir neu und versuchen, unser Haar zu stimulieren. Und genau wie bei der Simulation von Stoff müssen wir in unserer Szene alles entfernen , was wir nicht Teil unseres Sims sein wollen. Wie zum Beispiel die Stiefel. Wir können das tun, indem wir die Sichtbarkeit ausschalten oder hier unten unter Display-Simulation, wir schalten einfach sichtbar in der Simulation aus. Und das machen wir bei allen Kleidungsstücken in unserer Szene. Damit wir nur noch den Charakter und die Haare haben. Und das Haar besteht eigentlich aus zwei Teilen. Dieses Gebiss ist die Haupthaargeometrie. Und das ist die Kopfhaut, die, wenn wir sie genauer betrachten, indem wir Control, F, drücken, nur eine separate Geometrie ist auf die diese Textur angewendet wird. Das brauchen wir also auch in unserer Simulation nicht wirklich. Also schalte ich das auch aus. Jetzt haben wir nur noch die De Force hier und jetzt in der Sim enthaltene Charaktergeometrie wird die in der Sim enthaltene Charaktergeometrie dies wieder einrahmen. Und wir könnten dies so ausführen, wie es in unserer Auswendiglernen Pose ist, die wir uns in der Kleidungsstunde angesehen haben. Wir gehen vom ursprünglichen Gegensatz zur aktuellen Pose über, was hier eigentlich ziemlich langsam sein wird. Das ist also ein Weg. Aber wir könnten das auch klären und das ausschalten, damit der Pfosten so bleibt und sich die Haare aufgrund der Schwerkraft direkt an ihrem Platz festsetzen . Also so etwas, was auch ziemlich langsam ist. Also lass uns das hier beenden. Oder eine andere Sache, die wir tun könnten, damit diese Haare etwas besser zur Pose passen. Es sieht so aus, als würde sie in diese Richtung nach unten springen. Es wäre also cool, wenn wir die Haare auf diese Weise zurückdrücken könnten. Also lass uns das klären. Und wenn wir hier zum Create-Menü kommen, können wir das wahrscheinlich mit einem d-Force-When-Knoten tun , der der Windstärke im Kino 4D ähnelt. Und das werden wir akzeptieren. Und wenn wir aus zehn herauszoomen, können wir das Fenster hier unten sehen. Also könnten wir uns das schnappen und es in der Szene überall hin bewegen , wo er will. Und ich könnte das einfach ein bisschen nach oben neigen. Es zeigt also in Richtung ihres Gesichts. Dann schauen wir uns die Windows-Einstellungen in unserem Wind-Knoten an. Und diese sind den Windeinstellungen sehr ähnlich, die wir auch in Cinema 4D erwarten würden . Aber bevor wir eines davon ändern, wollen wir uns ansehen, was uns die Standardeinstellungen geben. Simulieren wir das. Und die Haare fallen einfach wieder gerade nach unten wie zuvor. Es sieht also noch nicht so aus, als würde der Wind es beeinflussen. Brechen wir das ab und löschen die Sim erneut. Wenn Sie möchten, dass das Haar im Tanzstudio vom Wind beeinflusst wird , müssen wir sicherstellen, dass es sich hier im Einflussbereich befindet, innerhalb dieser Grenzen. Versuchen wir also einfach, das direkt vor ihrem Gesicht neu zu positionieren . Ungefähr dort sollte es reichen. Und um ganz sicher zu sein, unser Haar befindet sich innerhalb des Einflussbereichs mit Fenstern. Vergrößern wir das einfach, indem hier die Durchmessereinstellung erhöhen. Und es gibt auch eine Falloff-Steuerung , die auch diesen äußeren Bereich anpassen kann, genau wie wir es in Cinema 4D tun. Aber das mussten wir für dasselbe Set nicht wirklich tun. Lassen wir das so wie es ist und simulieren es erneut. Und das werden wir dort beenden. Dieser Wind fängt definitiv an, die Haare in diese Richtung zurückzudrängen . Aber ich denke, ich möchte, dass es ein bisschen extremer wird und sogar ein bisschen mehr nach oben steigt. Schnappen wir uns den Wind noch einmal und drehen ihn ein bisschen weiter nach oben. Und wird auch die Stärke auf zehn verdoppeln und das klären und neu simulieren. Und eigentlich werde ich nur noch einmal überprüfen, ob unsere Haare immer noch in diese Grenzen passen. Und wir werden es einfach auf zehn reduzieren und das versuchen. Wir werden das dort beenden. Und es fängt definitiv an, dort hinzukommen. Aber wenn wir von hier oben einen Blick darauf werfen, können Sie sehen, dass der Wind hier oben Luft weht und diesen Teil der Haare hier herumschiebt. Und das gleiche auf der anderen Seite, was ein bisschen komisch aussieht. Idealerweise wollen wir, dass dieser Teil auch rückwärts weht , damit es so aussieht, als würde sie herunterfallen. Aber das Problem ist, dass unser Charakter-Mesh den Wind blockiert und verhindert, dass er das Haar direkt hinter dem Kopf angreift. Der Wind weht also nur um die Seiten. Um das zu beheben, müssen wir unseren Charakter greifen und in den Simulationseinstellungen wieder nach unten gehen. Wir können sie einfach aus der Sim entfernen damit der Wind nur die Haare beeinflusst. Werde das klären und versuche es noch einmal. Und das werden wir dort beenden. Und wenn wir jetzt einen Blick von oben werfen, bedeutet das, dass wir jetzt direkt durchgehen und alle Haare in die gewünschte Richtung drücken. Und ich denke, das sieht ein bisschen realistischer aus. Cell wird einen IRA-Zufall abfeuern. Und das sind so ziemlich die Grundlagen von Haaren im DAS-Studio. 8. Materialien: Okay, schauen wir uns die Texturen und Materialien im DAS-Studio an . In unserer Szene hier haben wir die weibliche Victoria 8.1-Figur. Und wenn wir das öffnen, haben wir auch ein paar Kleidungsstücke hinzugefügt, darunter ein Top und einige Leggings, die Teil dieses x Fashion Spring Sets sind. Neben der Kleidungsgeometrie bietet dieses Produkt auch eine Reihe von Materialvarianten. Wir können es auf den Abschluss anwenden. Und wir haben eine ganze Reihe von Farben und Stilen, aus denen wir wählen können. Wenn ich also zum Beispiel nach oben gehe, schalten wir diese rote Farbe mit vielleicht dieser violetten Variante aus . Also müssen wir nur darauf doppelklicken. Und es wurde jetzt auf die Geometrie angewendet. Wir können diese leicht durchgehen bis wir das Aussehen gefunden haben, das uns gefällt. Und wie in der vorherigen Lektion können wir, wenn wir uns das besser ansehen möchten, wenn wir uns das besser ansehen möchten, den Anzeigemodus umschalten zwei Filament-PBR, was uns eine realistischere Darstellung dieser Texturen gibt schau tatsächlich. Abgesehen von den Haaren natürlich, was in diesem Modus leider etwas komisch aussieht . Und wir können uns auch die Materialeigenschaften jedes Objekts hier unten auf der Registerkarte Oberflächen ansehen . Und das ist das aktuelle Material. Wende es auf unser Top an. Wenn wir auf klicken, zeigt uns die Materialeigenschaften, die sehr ähnlich sind, was Sie in Kino 4D und Rotverschiebung finden könnten . Und wenn wir über die Grundfarbe rollen, die wie die Streufarbe in Redshift Materials ist, erhalten wir eine kleine Vorschau der Bildtextur, die gerade dort angeschlossen ist, nämlich das weiße Hemd. Variation. Und wenn wir hier klicken, können wir dieses Textur-Map tatsächlich gegen eines der anderen Maps austauschen , die derzeit in unserer Szene verwendet werden. Oder wir können hierher kommen, um zu stöbern Daraufhin wird das Verzeichnis angezeigt, in dem sich unsere aktuelle Textur befindet, das sich in unserer Dads-Bibliothek im Projektordner befindet. Wir könnten von hier aus eine andere Textur wählen, oder wir könnten den aktuellen Textsprung , der hier dieser weiße ist, greifen , der hier dieser weiße ist, und ihn außerhalb ihres Studios weiter anpassen. Damit wir dies in Photoshop öffnen und in unserem eigenen Design malen können, wenn wir wollten, könnten wir uns jede der anderen Texturen dieses speziellen Produkts schnappen . Und wir haben sogar alle Karten von den anderen Kleidungsstücken hier drin. Schließen wir das jetzt einfach und schauen uns an, was wir in unserem Material noch tun können. Wenn Sie eine einfache Farbkorrektur in Data Studio durchführen möchten , können wir unsere Texturen tönen, indem wir die diffuse Überlagerung vollständig um bis zu 100 Prozent drehen , was uns dann die Möglichkeit gibt wählen Sie eine Streufarbe aus. Und wenn wir hier klicken, werden unsere Farbmuster eingeblendet. Also lass uns ein schönes leuchtendes Grün wählen. Und jetzt hat sie ein grünes Top. Und wenn wir das rückgängig machen und die Überlagerung deaktivieren, können wir auf unsere Streufarben-Textur-Map zurück klicken. Und ganz oben haben wir einen mehrschichtigen Bildeditor. Also lass uns das anfeuern. Und wir klicken hier, um die Textur an das Fenster anzupassen. Und das ist wie ein Mini-Photoshop direkt in ihrem Studio. Das ist also unser Basis-Textur-Layout, das wir hier sehen. Aber genau wie Photoshop können wir eine neue Ebene hinzufügen, die standardmäßig diese schwarze Farbe verwendet. Aber wenn wir dort klicken, können wir dies wieder in diese grüne Farbe ändern. Und wir können dieses grüne Layout jetzt mit unserem Basisbild mischen . Also könnten wir es mit dem Deckkraft-Schieberegler hier mischen , so. Oder wenn wir das zurückstellen, können wir auch die verschiedenen Füllmethoden verwenden, wie wir es in Photoshop tun könnten . Probieren wir also die Additivmischung aus, die dem einen kleinen Grünton hinzufügt. Dann können wir das einfach akzeptieren. Und sie hat jetzt ein etwas grüneres Top. Es ist also schön, die zusätzliche Flexibilität hier in Data Studio zu haben . Aber machen wir das einfach rückgängig. Und wie jedes andere 3D-Materialsystem haben wir alle anderen Kanäle, die Sie erwarten können, wie Bump und Normalen, sowie Reflexionen und Rauheit und so etwas. Aber wir werden nicht zu tief darauf eingehen, da wir ein Material direkt in Cinema 4D mit einer Rotverschiebung etwas später erstellen werden . Also schnappen wir uns vorerst einfach die Leggings, die derzeit schwarz sind, und tauschen diese mit unserem hier voreingestellten blauen Denim-Material um. Also haben wir jetzt unsere Kleidungsmaterialien sortiert. Schauen wir uns also das Auftragen von Texturen und Materialien auf das Haar an. Schnappen wir uns das Haarobjekt, das wir jetzt gesehen haben . Wenn wir zu unserer Produktliste hier unten zurückkehren, ist dieses hier oben, das FE-Punk-Haar für Genesis, acht weibliche Charaktere. Und da drinnen die Materialien. Dieses Produkt hat eine ganze Reihe verschiedener Texturvariationen. Also lasst uns einen von diesen wählen, vielleicht diesen mehrfarbigen blauen Look. Wir doppelklicken also darauf, was es angewendet hat, aber es ist in dieser Ansicht etwas schwer zu erkennen. Also lasst uns herkommen und einen IRA-Render starten, um uns das genauer anzusehen. Und wieder ist es ein bisschen dunkel hier. Schnappen wir uns also die Tone-Map und erhöhen einfach die Belichtung. Ich glaube, ich bin ziemlich zufrieden mit den Haaren. Gehen wir zu den Hautmaterialien über , um unseren Charakter abzurunden. Kehren wir wieder zum Filament zurück. Die Dinge reagieren also etwas schneller und gleichen die Belichtung auch wieder aus. Jetzt ist Agenesis Acht weibliche Figur eigentlich Victoria, 8.1, die wie die meisten anderen Charaktere auch eine Reihe von Haut- und Körpermaterialien enthält . Wenn wir sie also in unserer Produktliste auf den Zahlen finden , ist hier Victoria 8.1. Und hier drinnen, in Materialien. Mal sehen, was wir hier verwenden können. Wir können das tatsächlich öffnen und weiter filtern. Lassen Sie uns nur alle Texturen zeigen, was uns Optionen für die Augenfarbe gibt. Also, ohne dass der Charakter noch ausgewählt ist, lassen Sie uns ein Zelt in ihre Augen zoomen. Und wir werden eine andere Augenfarbe ausprobieren, die diese aktualisiert. Aber ich denke, die blauen Augen passen besser zum Rest des Outfits und die Haare doppelklicken auf dieses. Und wir werden sehen, was wir unter dem femininen Filter haben . Und hier finden Sie die verschiedenen Optionen für das Charakter-Make-up. Schnappen wir uns einfach eine davon und schminken das Gesicht unseres Charakters. Und ich denke, das passt auch gut zu unserem Charakter. Wir haben auch einige Optionen für Wimpern, daher müssen wir die Wimperngeometrie auswählen , bevor wir sie anwenden. Und ich denke, das sind dicke Wimpern, die wir meiner Meinung nach bereits aufgetragen haben. Wir könnten dünne Wimpern verwenden, was vielleicht natürlicher aussieht. Lass uns einfach wieder dick werden. Ich denke, es passt ein bisschen besser zum Make-up. Und was haben wir noch hier drin? Wir haben auch ein paar coole Tattoos mit diesem besonderen Charakter. Zoomen wir einfach wieder heraus. Wir könnten dieses Tattoo versuchen, oben links, das ich schätze, hier auf den linken Arm aufgetragen werden sollte . Wir müssen nur daran denken, unseren Charakter erneut auszuwählen und nicht die Wimpern. Doppelklicken Sie darauf, um sich zu bewerben. Und jetzt rockt sie dort drüben einen coolen Flamingo-Tat. Das Coole daran ist, dass dies tatsächlich als geschichtet markiert ist, was bedeutet, dass es als zusätzliche Texturschicht über unsere Grundtextur aufgetragen wird . heißt, wir würden hier den Arm auswählen und uns die Registerkarte „Oberflächen“, den Charakter L Victoria 8.1 und die Arme ansehen . Dadurch erhalten wir das auf die Arme aufgebrachte Material. Und wenn wir uns das Textur-Map ansehen, das hier angewendet wird, ist da unser tätowierter Arm. Und wenn wir darauf klicken und zum mehrschichtigen Bildeditor zurückkehren und wieder zoomen. Sie können sehen, wie Teddy auf eine separate Schicht über der Hautstruktur aufgetragen wurde . Also könnten wir das deaktivieren oder direkt hier weiter bearbeiten , wenn wir das wollten oder wenn wir das schließen. Eine andere Möglichkeit, Ted Cruz zu entfernen , besteht darin, unseren Basischarakter erneut auszuwählen. Und oft haben wir ein Skript zum Entfernen von Tätowierungen im Produkt enthalten, auf das wir einfach doppelklicken können, um dieses bestimmte Tattoo auszuführen und zu entfernen . Es war auch nicht darauf beschränkt, nur zu verwenden Materialien aus diesem besonderen Charakter. Wenn wir hierher zurückkommen, können wir hier zum Beispiel andere Produkte wie den schändlichen Charakter wählen . Und unter ihren Materialien stellen wir sicher, dass wir immer noch unsere Victoria-Figur ausgewählt haben und unsere Victoria-Materialien durch eines von NFL ersetzen können. Versuchen wir es mit ihrem Basishautmaterial. Und es sieht so aus, als hätten wir unseren Charakter komplett ersetzt, aber das ist nur die Hautstruktur dieser Figur, die auf unsere aktuelle Victoria-Figur angewendet wird. Sie können sich also einige sehr einzigartig aussehende Charaktere einfallen lassen einige sehr einzigartig aussehende Charaktere indem Sie Materialien und Texturen mischen und aufeinander abstimmen. Und wenn Sie dies auch mit den Formen- und Posenwerkzeugen kombinieren , gibt es wirklich keine Grenzen für das, was Sie kreieren können. So verkaufen sich die Materialien im DAS-Studio ziemlich schnell an. 9. Posieren: Werfen wir einen Blick darauf, wie wir unsere Charaktere und unser Tanzstudio posieren können . Eine Möglichkeit könnte also darin bestehen, Ihre Charakterhierarchie zu öffnen und den einzelnen Knochen zu finden, den Sie posieren möchten, wie das linke Schlüsselbein hier. Dann können wir unter Parameter auf die Transformationssteuerelemente zugreifen und diese einfach drehen, drehen oder biegen. Aber das ist offensichtlich ein ziemlich langsamer Prozess. Stattdessen könnten wir uns das universelle Werkzeug hier schnappen und einen beliebigen Bone auswählen und das Transformations-Gizmo verwenden, um diese Bones auf diese Weise zu drehen oder zu positionieren. Und die Pose auf diese Weise zu manipulieren ist definitiv ein bisschen schneller. Wir haben hier auch dieses Tool, das ich vielleicht gerade am Schulterknochen vorführen könnte. Diese blauen, grünen und roten Ringe entsprechen hier den roten, grünen und blauen Transformationssteuerelementen hier drüben, die im Grunde die X -, Y - und Z-Achse jedes Bones sind. Wenn wir also auf den blauen Ring klicken und ihn ziehen , der den Bone auf der Z-Achse dreht, den grünen auf der Y-Achse und den roten, die X-Achse. Wir können nur eine Kombination aus allen drei Zugriffen optimieren indem wir die Kugel hier in der Mitte herumziehen, was dazu beitragen kann, den Knochen etwas schneller und organischer zu positionieren. Ein weiterer Vorteil der Verwendung des Universal-Tools ist , dass wir das Pinnen verwenden können, was hier durch dieses kleine Thumbtack-Symbol dargestellt wird. Wenn wir uns einen Knochen schnappen und darauf klicken, können wir die Translation fixieren, was die Position ist. Und wir können die Rotation auch fixieren. Wenn wir uns noch einen Knochen schnappen, vielleicht einen auf der anderen Körperseite. Wenn wir das bewegen, können Sie sehen, dass die Knochen festgesteckt sind und Knochen an Ort und Stelle bleiben. Wenn wir diese lösen und erneut versuchen würden , sie zu bewegen , wird auch der gesamte obere Teil des Körpers in diese Richtung gezogen. Neben dem universellen Werkzeug ist das aktive Pose-Werkzeug hier ein weiteres gutes Werkzeug zum Posieren , das auf die gleiche Weise funktioniert. Wir können immer noch auf jeden Knochen klicken und ihn leicht an seinen Platz bringen. Dies hat jedoch den Vorteil, dass wir ein paar zusätzliche Optionen erhalten. Wenn wir hier auf die Werkzeugeinstellungen klicken, erhalten wir diese zusätzliche Strafe für unser aktives Pose-Tool. diesem Tool können wir Pins auch auf eine etwas andere Weise verwenden . Wenn wir einen Knochen greifen, können wir ihn einfach feststecken , indem wir auf den umgeschalteten Stift klicken. Und das wird hier durch das rote Stecknadelsymbol dargestellt, das es uns wiederum ermöglicht, andere Knochen zu manipulieren den Pin-Bone an Ort und Stelle zu halten. Wir haben hier auch Genauigkeitskontrollen, die es uns ermöglichen, die Bewegung der Knochen zu verlangsamen , wenn wir sie positionieren. Wenn wir das genauer machen, werden Sie feststellen, dass das Bewegen der Knochen jetzt viel langsamer ist, was es uns ermöglicht, jeden Knochen sehr vorsichtig zu positionieren und sie in kompliziertere Positionen zu bringen. Oder wir können das in die andere Richtung zurücknehmen. Und die Knochen werden sehr locker und fließen frei. Und mit diesem Tool können wir auch nett und schnell mehrere Pins hinzufügen . Wir müssen nur noch einen Knochen greifen und den Stift dort umschalten, damit wir die untere Hälfte des Modells manipulieren können, ohne diese Arme zu beeinträchtigen. Und das Entfernen von Pins ist genauso einfach. Wir müssen nur auf „Auflösen“ klicken. Oder wenn du diese Methode des Posierens bevorzugst, solltest du vielleicht eine Tastenkombination festlegen um deine Pins ein- und auszuschalten, damit du von hier aus nicht hin und her gehen musst. Dazu müssen wir nur F3 auf der Tastatur drücken , um das Anpassungsfenster aufzurufen. Und wenn wir nach unten zum Power-Pose-Bereich scrollen, finden Sie hier den Abschnitt Pins umschalten. Und wenn wir mit der rechten Maustaste darauf klicken, können wir eine Tastenkombination festlegen, die uns auffordert, eine beliebige Taste festzulegen, die wir verwenden möchten. In diesem Fall gehe ich mit dem Buchstaben P , der anscheinend bereits auf einen anderen Befehl eingestellt ist. Aber ich denke, es würde das einfach überschreiben und auf Ja drücken und das akzeptieren. Und wenn wir jetzt einen Knochen greifen und P auf der Tastatur drücken, können wir sehr schnell Pins dort hinzufügen, wo wir sie brauchen. Und wenn wir am selben Knochen erneut P treffen, werden sie auch entfernt. Das wird also definitiv schneller werden. Sie werden einen Arbeitsablauf posieren. Das ist das aktive Pose-Werkzeug. Wenn wir unsere Pose komplett durcheinander gebracht haben und alle Knochen zurücksetzen müssen. Wir müssen nur hier oben klicken und die Fig-Up-Pose wiederherstellen. Oder ohne ausgewählten Charakter können wir Control Shift S auf der Tastatur drücken, wodurch sie wieder in das ursprüngliche Gegenteil versetzt wird. Gehen wir also zum nächsten Posing-Tool über, der Power-Pose, die hier eine eigene Registerkarte hat. Und wenn Sie das nicht sehen, finden Sie es auch hier oben unter Fensterscheiben. Und Power Pose ist genau hier. Und da drin haben wir diese Darstellung unseres Charakters, bei der wir leicht jeden Knochen auswählen können , den wir mögen. Um die Pose zu manipulieren. Wir können diese Kontrollen hier unten benutzen. Wenn wir auf einen Bone klicken und von links nach rechts ziehen, drehen wir den Bone hin und her. Wenn Sie dann auf und ab ziehen, wird es gebogen. Und wenn wir stattdessen mit der rechten Maustaste klicken und von einer Seite zur anderen ziehen, erhalten wir dieselbe Drehung. Aber wenn wir die rechte Maustaste gedrückt halten und nach oben und unten ziehen, drehen wir den Knochen. Sie werden also feststellen, dass dies eine einfachere Art ist , zu posieren. Sie werden auch feststellen, dass einige dieser Controller etwas anders aussehen. Wir haben einen Kreis, einen Kreis mit Punkten um ihn herum und einen Diamanten auch hier. Der Diamant ermöglicht es uns, das gesamte Modell schön und einfach neu zu positionieren. Der Kreis mit den Punkten um ihn herum bedeutet, dass wir mehrere Knochen auswählen können. Dieser ist zum Beispiel für den gesamten rechten Arm. Wir können das komplett manipulieren und Sie können sehen, dass es sich auch verbiegt. Und wenn wir zur rechten Maustaste wechseln, können wir das auch verdrehen. Wir können also ziemlich schnelle Posen daraus machen. An diesem Punkt in der Mitte können Sie beide Beine gleichzeitig bewegen . Und dieser macht auch beide Arme zusammen. Und ich denke, dieser dreht den Kopf. Und das führt uns zu den Kopfkontrollen hier. der Kopf noch ausgewählt ist, können wir Control F drücken , um das zu überprüfen. Und wir können aufhören, die Gesichtsausdrücke mit diesen Steuerelementen zu posieren . Wir könnten die Augenbraue fallen lassen und vielleicht die hochziehen. Und dieser steuert die Richtung, in die die Augen zeigen. Dann könnten wir das Kinn greifen und den Mund öffnen oder sie benutzen, um ihr ein bisschen zu lächeln. Und wir können diesen benutzen, um ihr ein Augenzwinkern zu machen. So wie. Klicken wir hier zurück zu den Hauptsteuerelementen. Und wir haben auch einen separaten Controller für die Hände. Das ist also Rahmen auf ihrer linken Hand, was hier der linken Hand entspricht. So können wir die Kreise wieder greifen und jeden Fingerknochen manipulieren. Nun, schnappen Sie sich den Kreis mit den Punkten und passen Sie an, dass das Ganze zusammengekommen ist. So können wir diese und diesen in den mittleren Effekten oder den Finger auf einmal sehr schnell posieren und diesen in den mittleren Effekten oder den . Und hier ist der Daumen. Und das macht das Posieren der Hände auf jeden Fall viel einfacher. Ich denke, das sind die wichtigsten Posing-Tools, die bei Todesfällen verfügbar sind. den meisten Fällen ist es jedoch am einfachsten, mit einer vorgefertigten Pose aus unserer Posenbibliothek zu beginnen . Schauen wir uns also einfach einen anderen Charakter und schauen uns das genauer an. Wir haben jetzt unseren Charlotte-Achtcharakter wieder in der Standardpose. Schauen wir uns also die Produkte an, die wir gekauft haben und die Posen enthalten, die wir hier im Smart Content finden. Aber ich finde es ist ein bisschen einfacher, Dinge auf der Registerkarte „Dateien“ zu finden . Denn wenn wir uns jetzt Posen ansehen, zeigt es uns jede verfügbare Pose und nicht für jedes Produkt, sodass wir schnell die Pose finden können, die wir mögen. Und ich denke auch, dass es hier auch ein bisschen besser organisiert ist. Also das ist in Ordnung, äh, nach Funktion gestellt. Und vielleicht wäre eine Action-Pose cool für unseren Charlotte-Charakter. Und wir haben hier ein paar Posen zum Springen , Treten und Schlagen. Also lass uns eines davon ausprobieren. Und wie immer lassen wir die Grenzen auf. Und das sieht ziemlich cool aus. So können wir sehr schnell und einfach ein paar verschiedene Posen ausprobieren. Filtern wir das durch springende Posen und probieren es aus. Und das ist ein bisschen Trinity aus der Matrix. Wir können diese auch nach Region filtern, was Teil des Körpers bedeutet. Also hier sind die Ganzkörper-Posen. Lass uns diese Pose im Sitzen versuchen. Nett. Dann haben wir Teilkörperposen. Und wir können nur Posen für die Arme zeigen. Wenn wir zum Beispiel nur diesen linken Arm wechseln wollten, könnten wir von hier aus eine Pose für den linken Arm ergreifen. Lass uns etwas Dramatisches finden. Vielleicht dieser. Und das hat nur den linken Arm betroffen. Wir haben Posen für alle anderen Körperteile. Also lass uns in die Beine gehen und wir werden einfach eine andere Pose für das rechte Bein anwenden. Weiter unten. Wir haben auch Gesichtsausdrücke. Also lass uns einfach ihr Gesicht einrahmen. Weil viele dieser Ausdrücke für verschiedene Charaktere konzipiert sind . Sie werden hier nicht alle gut auf Charlotte aussehen. Aber versuchen wir es mal. Versuchen wir es mit diesem wütenden Gesicht, das auf jeden Fall ein bisschen albern aussieht, aber immer noch kein schlechter Ausgangspunkt ist. Versuchen wir es mit einem anderen. Okay, der ist definitiv ein bisschen gruselig. Versuchen wir es mit einem neutraleren. Wie auch immer. Ich denke du verstehst den Punkt. Schauen wir uns einige andere Dinge an, die wir mit den vorgefertigten Posen machen können . Was wäre, wenn wir entscheiden, dass uns wirklich gefällt, was dieser linke Arm macht? Und wir wollten genau dieselbe Pose auf den anderen Arm übertragen. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, den Wurzelknochen des Arms zu greifen, der hier die Schulter sein wird, was eigentlich das linke Schlüsselbein hier ist. Wenn wir mit der rechten Maustaste darauf klicken und die Kinder auswählen, alle Knochen in diesem Arm ausgewählt. Wir können dann hier auf das Symbol Optionen klicken und die Symmetriefunktion verwenden, die uns hier dieses Pop-up gibt, in dem wir angeben können, wie sich die Symmetrie verhalten soll. Ich denke, in unserem Fall müssen wir uns die Richtung ansehen , die derzeit auf Spiegel von links nach rechts eingestellt ist, was genau das ist, was wir wollen, weil wir vom linken Arm zum richtig. Also müssen wir nur auf Akzeptieren klicken. Jetzt wurde die Pose vom linken Arm auf die entsprechenden Bones am rechten Arm kopiert. Und eine andere Sache, die wir tun könnten ist ein anderes Pose-Preset zu schnappen, vielleicht aus dem Sprungbereich Und wenn wir wollten, können wir eine Ganzkörperhaltung wie diese anwenden und sie nur bestimmte Teile unseres Modells beeinflussen lassen. Wenn wir zum Beispiel ein Bein greifen und alle Kinder dieses rechten Oberschenkels erneut auswählen. Wenn wir möchten, dass dieses Bein nur den gebogenen Beinteil dieser springenden Pose erbt , oder wir müssen die Steuerung gedrückt halten und hier doppelklicken , um die voreingestellten Posenoptionen aufzurufen. Wenn wir den Knotentyp von root zu selected wechseln , wagt es im Grunde, diese Pose nur auf das von uns ausgewählte Bein anzuwenden . Wir müssen auch die Propagierung so einstellen , dass sie auch nur ausgewählt wird. Und wenn wir den Rest unverändert lassen und auf Akzeptieren klicken, wurden nur die Teile des rechten Beins dieser Pose angewendet. Und Sie können sehen, dass das jetzt dazu passt. Aber der Rest des Modells bleibt wie es war. Das ist also ein ziemlich praktisches Tool, um schnell verschiedene Posen zu mischen und aufeinander abzustimmen. Lassen Sie uns also über ein paar Möglichkeiten sprechen, wie wir unser Modell zurücksetzen können , wenn unser Posen furchtbar schief geht. Eine Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, unseren Charakter zu greifen und unten unter den Optionen hier können wir Wiederherstellen auswählen, Pose herausfinden, die diese ursprüngliche Pose wiederherstellt. Oder wir können das rückgängig machen und uns unser aktives Pose-Werkzeug schnappen. Und wenn wir jetzt irgendwo auf unseren Charakter klicken, bekommen wir jetzt Posing-Tools hier oben. Und wenn wir auf dieses Symbol klicken, können wir die Pose auch von hier aus wiederherstellen. Und eine andere Möglichkeit, dies zu tun , ist die Auswahl unseres Charakters. Wir können zu den Optionen zurückkehren. Und dieses Mal können wir unter 0 unsere Zahl 0 setzen, was uns genau das Gleiche gibt, wenn wir eine Pose starten. Aber was das tatsächlich bewirkt, ist, dass alle Transformationswerte auf jedem Bone wieder auf 0 gesetzt werden. Was zu diesem Zeitpunkt genau dasselbe ist. Aber der Grund, warum Sie die Pose zurücksetzen möchten , anstatt alles auf Null zu setzen, ist, dass Sie tatsächlich Ihre eigene benutzerdefinierte Standardpose festlegen können , die Sie jederzeit wiederherstellen können. Anstatt die a-Pose als Standardpose zu haben, auf die wir zurücksetzen können, machen wir sie zu unserer aktuellen Pose. Um das zu tun, müssen wir nur noch einmal hierher zurückkehren und unseren Charakter ausgewählt haben. Und dieses Mal wählen wir auswendig lernen, unsere Figurpose auswendig lernen. Und jetzt, wenn wir zu den Posern zurückkehren und unserem Charakter einfach eine andere Pose geben. Wenn wir zu irgendeinem Zeitpunkt zu unserer Pose zum Auswendiglernen zurückkehren wollten , oder wir tun müssen, kommen Sie hierher zurück und stellen Sie die Figurpose wieder her, die uns jetzt die Pose zum Auswendiglernen anstelle der Appose gibt . Wir können auch Teilposen wiederherstellen. Wenn wir nur dieses Bein wiederherstellen wollen, müssen wir es nur noch einmal auswählen. Und die Kinder werden dies einfach 0 herausnehmen, diesmal indem sie 0 ausgewählte Elemente auswählen. Und alle Transformationen an diesem Bein werden auf 0 zurückgesetzt, was es auf diese Weise begradigt. Eine andere Sache, die wir tun können, ist die aktuelle Pose als Voreinstellung zu speichern , mit der wir dann jede andere Figur posieren können , die wir mit unserem ausgewählten Charakter mögen unserem ausgewählten Charakter um in die Inhaltsbibliothek zu gelangen. Und unter Data Studio-Formaten wird unsere aktuelle Pose in die 3D-Bibliothek unseres Vaters exportiert , indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken und einen Unterordner erstellen , den wir benutzerdefinierte Posen nennen. Und dann können wir mit der rechten Maustaste auf unseren neuen Ordner klicken und ihn auf unserem Computer finden , indem wir auf Durchsuchen zum Ordnerspeicherort klicken. Wir können diesen Ort kopieren, damit wir unsere neue Pose-Voreinstellung dort speichern und leicht wiederfinden können. Also schließen wir das. Und wieder, wenn unser Kaktus ausgewählt ist, gehen wir zu Datei, Speichern unter und speichern eine Posenvoreinstellung. Und wir wollen das einfach in den gleichen Ordner legen , den wir erstellt haben. Also füge ich einfach das Verzeichnis hier ein und wir können es benennen, wie wir wollen. Ich nehme einfach etwas wie Cool Pose und spare. Und wir wollen die Pose aus dem aktuellen Bild speichern. Also das ist in Ordnung. Und wir stellen einfach sicher, dass wir die Post-Daten von allen Bones speichern die Post-Daten von und klicken auf Akzeptieren. Und hier ist unsere neue Pose-Voreinstellung mit einer Miniaturansicht unseres Charakters. Wenn wir unsere Charakterpose jetzt erneut zurücksetzen, können wir jederzeit auf unsere benutzerdefinierte Pose doppelklicken , um sie erneut anzuwenden Wir können dies genauso verwenden wie bei einer Pose aus dem Datenspeicher. Wir können es also auf jeden anderen Charakter anwenden, den wir wollen. Und wir könnten die Pose auch mit jemand anderem teilen . Okay, schauen wir uns also einige andere Tools an , mit denen wir unsere Charaktere posieren können . Wenn wir zu Window kommen. Paine's, öffnen wir das Puppenspieler-Werkzeug, das hier angedockt wurde. Im Grunde ermöglicht es uns, eine Reihe verschiedener Posen zu speichern und zwischen ihnen zu mischen , um eine benutzerdefinierte Pose zu erstellen. Fangen wir also mit ein paar Posen aus unserer Bibliothek an. Wenn wir zur Funktion gehen, versuchen wir es mit Tanzposen. Und wir haben dieses Produkt installiert, das einige Tanzbewegungen enthält. Wir werden dort reingehen und sehen, ob wir diese finden können . Los geht's. Mit unserem ausgewählten Charakter. Lassen Sie uns das zuerst anwenden. Jetzt können wir in unserem Marionetten-TO-Fenster auf eine beliebige Stelle in diesem Raster klicken, wodurch wir einen kleinen Punkt erhalten, der die aktuelle Pose darstellt. Und dann können wir eine weitere Pose hinzufügen. Deshalb bekommen wir dieses Pop-up nicht jedes Mal. Nehmen wir das einfach. Denken Sie also daran, dass wir es bevorzugen. Und jetzt können wir die Limits aktiviert lassen, die jetzt standardmäßig automatisch aktiviert sind. Und jetzt mit unserer neuen Pose, klicken wir noch einmal hier rein, um diese Pose einzufangen. Dann könnten wir uns für etwas Extremeres entscheiden, wie diesen Schritt hier. Und wieder klicken wir, um diese Pose auch unserem Puppenspieler hinzuzufügen . Und wir fügen noch eine Pose hinzu. Lassen Sie uns mit diesem hier fortfahren und das auch hinzufügen. Wenn wir nun hier im Puppenspieler in den Vorschaumodus wechseln auf diesen Punkt klicken, wechseln wir zurück zu der ersten gespeicherten Pose, die hier war, dann zur zweiten Pose und zur dritten Pose usw. Und das Coole an diesem Setup ist, dass wir auch zwischen diesen beiden Blends von einer Pose zur nächsten klicken und sie ziehen können. Und wir können sogar eine Mischung aus allen vier Posen erhalten, was eine sehr schnelle Möglichkeit ist, interessante benutzerdefinierte Posen für Ihre Charaktere zu entwickeln. Außerdem können Sie diese auch verwenden, um eine Reihe von Posen schnell aufzubewahren und leicht zugänglich zu machen. Wir können uns auch die Puppenspieler-Optionen hier ansehen und eine weitere Ebene hinzufügen, I k. Und das gibt uns das zweite Raster hier. Vielleicht machen wir dieses Mal stattdessen einfach eine Reihe von Oberkörper-Posen. Drücken wir also Strg Umschalt F auf der Tastatur, was die Abkürzung ist, um unser Modal wieder auf die a-Pose zurückzusetzen . Und dieses Mal werden wir einige Posen nach Region, Teilkörper und Oberkörper auswählen . Schnappen wir uns diese und speichern die Pose, die wir wieder im Bearbeitungsmodus machen müssen. Dann machen wir das . Installiere das. Und das hier. Und diesmal machen wir nur drei. Wenn wir jetzt erneut zur Vorschau gehen, können wir die Posen auch auf dieser Ebene miteinander verschmelzen. Und wenn wir in den Aufnahmemodus wechseln und Pop machen öffnen Sie die Animationszeitleiste hier unten. im Aufnahmemodus Wenn wir im Aufnahmemodus jetzt zwischen unseren gespeicherten Posen klicken und zwischen diesen ziehen, können Sie sehen, dass jetzt zwei Keyframes auf unserer Timeline aufgenommen werden . Wenn wir das bis zum Anfang der Keyframes zurückspulen, können wir das als Animation wiedergeben. Sie können dies also verwenden, um einige funky Dance-Moves zu kreieren oder einfach nur um coole Posen zu entwickeln. Das sind also die Grundlagen von Posen und Vätern. Und das sollte uns gut in die nächste Lektion führen, in der wir uns die Animation ansehen. 10. Animation: Enthält Studio auch einige grundlegende Animationstools. Schauen wir uns die in dieser Lektion kurz an. Unten auf dem Bildschirm haben wir die Animationszeitleiste, die wir uns zuvor kurz angesehen haben, und eine weitere Registerkarte namens Animate Light. Und wenn wir darauf klicken, ist dies eigentlich ein kostenpflichtiges Plug-In für DAS Studio, aber die Light-Version ist kostenlos und vorinstalliert. Es ist jedoch nicht ganz so funktionsreich wie die kostenpflichtige Version. Aber mal sehen, was wir damit machen können. Im Grunde wird es uns ermöglichen, schnell und einfach vorgefertigte Animationen anzuwenden, von denen wir einige hier unten direkt auf unsere Charaktere sehen können . Wir schauen uns derzeit die Tanzkategorie an , in der wir verschiedene Tanzbewegungen haben, die wir verwenden können. Und du wirst feststellen, dass wir eine Live-Vorschau von jedem Zug direkt auf unseren ausgewählten Charakter erhalten, wenn wir einen dieser Schritte überspielen Live-Vorschau von jedem Zug direkt auf unseren ausgewählten Charakter erhalten, wenn wir einen . Da es sich um eine Vorschau handelt, die noch nicht auf unser Modell angewendet wurde, ist die Wiedergabe zwar eine Vorschau handelt, die noch nicht auf unser Modell angewendet wurde, etwas ruckelig, aber wir können das verbessern, indem wir unnötige Geometrie in unserer Szene verbergen . Die Vorschau kann also etwas schneller rechnen. Wenn wir also die Charakterhierarchie öffnen, verstecken wir die schwereren Objekte wie vor allem die Haare und die Jacke. Und wenn wir diese jetzt überrollen, sollte sie etwas reibungsloser wiedergegeben werden. Also können wir diese durchgehen und eine Animation finden, die uns gefällt. Oder wir können hierher zurückkommen und eine andere Kategorie wählen, die in der kostenlosen Version wiederum ziemlich begrenzt ist. Lass uns versuchen zu kämpfen. Und wir haben ein paar coole Boxbewegungen und diese Animationen, die tatsächlich von Motion Capture stammen. Sie sind also auch ziemlich hochwertig. Wenn Sie eine finden, die Ihnen gefällt, vielleicht diese Kick-Animation, müssen wir nur darauf doppelklicken, um sie auf die Timeline für animiertes Licht anzuwenden. Und wenn wir das jetzt spielen, spielt es hier nur bis zu diesem Punkt. Also müssen wir nur unseren Endpunkt an das Ende dieses Clips schieben . Und jetzt werden wir den ganzen Antrag sehen. Wo auch immer wir unsere kleine Wiedergabemarke auf die Timeline setzen , können wir wieder hier runter kommen und einen weiteren Animationsclip einfügen, vielleicht vom Tanzen. Es wird ein Doppelklick auf diesen ersten angezeigt. Und das wird genau dort hinzugefügt, wo die Wiedergabe Marco am Ende unserer Kick-Animation war. Also noch einmal, wir werden einfach diesen Endpunkt erweitern und das spielen. Jetzt wechseln wir ziemlich nahtlos zwischen Kicken und Tanzen. Es ist also ein bisschen wie bei Motion-Clips in Cinema 4D. Und wenn Sie etwas mehr Kontrolle über die Animation haben möchten, können wir diese Bewegungen mit zwei Schlüsselbildern versehen, die wir dann in unserer Timeline bearbeiten können. Wir müssen also nur mit der rechten Maustaste hier reinklicken und „In Studio-Keyframes backen“ auswählen, und wir drücken „Ja“. Und wenn wir jetzt zur Timeline wechseln, können wir jetzt all diese gebackenen Keyframes hier sehen. Und wenn wir das durchspielen, gibt es unsere Animation. Und es wird sogar noch flüssiger wiedergegeben , nachdem wir es heruntergebrannt haben. Also konnten wir unsere Haare und Jacke nicht zurückbringen. Und die Wiedergabe sollte viel besser sein. Okay, jetzt, wo wir unsere Keyframes haben, können wir auch unsere Animation feinabstimmen. Also wenn wir das nur ein bisschen nach oben bewegen , um uns ein bisschen mehr Platz zu geben. Wir können auch hier klicken, um das Dope-Sheet aufzurufen. Ähnlich wieder dem, was wir im Kino 4D finden würden. Und wenn wir hier reingehen und vielleicht den Hüftknochen der Charaktere auf den Grundstücken schnappen , lassen Sie uns einfach die Animation optimieren und sie vielleicht nicht so weit vorwärts gehen lassen, wenn sie diesen Kick macht , der ist entlang der z-Achse hier. Also müssen wir das in unserer Transformationstrachea unten unter dem Z-Translate finden . Und anhand dieser Keyframes können wir sehen, dass die Hüften in der Mitte unserer Szene beginnen und sich dann auf der Z-Achse vorwärts bewegen, wenn sie den Tritt macht und zurück in die Mitte zurückkehrt, habe ich ein Spaziergang nicht ganz so weit vorwärts. Gehen wir einfach zum Punkt, der der Kamera am nächsten ist. Und wir bringen diesen Keyframe auf der Z-Achse zurück zur Mitte. Also geht sie dort nicht so weit auf uns zu. Dann klicken und ziehen wir, um all diese Keyframes vor dieser Position auszuwählen . Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, und löschen Sie Und dann, damit die Bewegung etwas glatter wird. Lassen Sie uns das einfach ansprechen, darauf achten, dass es mehr aus einer Kurve wird, und wir spielen das ab. Und einfach so läuft sie nicht mehr so weit vorwärts, um diesen Kick zu machen. Eines der Animationstools hier ist also nicht ganz so umfassend wie in Cinema 4D. Sie können immer noch einiges direkt in DAS Studio machen , wenn Sie müssen. Also lass uns das vorerst schließen. Und wenn wir all diese Schlüsselbilder entfernen und die Animation loswerden wollen , müssen wir nur die Wurzel unseres Charakters ergreifen und alle untergeordneten Elemente auswählen. Und hier unten in den Timeline-Optionen können wir die Animation löschen und einfach Abbildung löschen auswählen. Und wenn wir das jetzt zurückspulen und alles wieder schließen, können wir jetzt auf Play klicken. Und alle Keyframes wurden jetzt entfernt. Wir können neu anfangen , wenn wir müssen. Wir können unsere Charaktere auch auf traditionellere Weise animieren . Indem du zuerst den Modus hier unten auf Objekt änderst und dann unseren Charakter auswählst. Wir können tatsächlich zwischen Posen animieren oder tweenen. Also lass uns ein paar Tanzposen machen. Sie wird wahrscheinlich leichter unter Dateien als unter Produkten zu finden sein. Also zurück zum Tanzen. Lassen wir unsere Charaktere in dieser Pose im ersten Bild unserer Zeitleiste beginnen . Und wenn wir im Objektmodus darauf klicken , wird ein Keyframe gesetzt. Dann, wenn wir zum Ende der Zeitleiste gehen und eine andere Pose wie diese verrückte hier schnappen. Das sollte jetzt automatisch einen Keyframe für uns hinzufügen, wie Sie hier sehen können. Wenn wir das jetzt wiedergeben, animieren wir von einer Pose zur nächsten, was für meinen Geschmack etwas langsam ist. Also schnappen wir uns diesen Keyframe. Rechtsklick. Dann können wir die ausgewählten Schlüssel kopieren. Und wir werden diese Pose etwas früher in der Timeline von Frame 60 haben , wo wir erneut mit der rechten Maustaste klicken und Schlüssel einfügen können. Wir brauchen diesen Schlüsselrahmen nicht mehr. wir also mit der rechten Maustaste und löschen die ausgewählten Schlüssel. Und wenn wir das jetzt spielen, läuft die Animation etwas schneller ab. Und wir können auch transformierte Werte als Schlüsselbild festlegen. Wenn wir bald finden wollen, posiere ich Animation. Also könnten wir vielleicht ihren Kopf hier greifen und Control F drücken , um das zu verdeutlichen. Lassen Sie uns ihr Lächeln animieren , während sie ihre Tanzbewegung macht. Also gehen wir zurück zu Frame 60 und schenken ihr ein nettes breites Lächeln, das wir auf der Registerkarte Posing finden können. Und der Kopf ist bereits auf den Post-Controls ausgewählt. Hier ist unsere Smile-Kontrolle. Lassen Sie uns das richtig zur Sprache bringen. Und vielleicht auch dieser. Und es gibt ein schönes großes albernes Lächeln, das wiederum automatisch per Tastendruck gerahmt werden sollte. Wenn wir also zurück zum Anfang scrollen, haben wir kein Lächeln. Und während wir durchspielen, beginnt sie zu lächeln, während sie in ihre verrückte Tanzbewegung gerät . So animierst du deine Charaktere manuell. Schauen wir uns eine weitere Möglichkeit an im Tanzstudio zu animieren. Und das geschieht, indem Sie einfach eine Animationsvoreinstellung vom Marktplatz kaufen . In dieser Szene haben wir unseren männlichen Genesis-Charakter, und ich habe dieses Gitarrenanimationspaket aus dem Datenspeicher installiert . Und unter dem Animationsfilter haben wir eine Menge vorgefertigter Animationen drin. Oder wenn wir stattdessen zu Dateien gehen, können wir alle Animationen sehen, die wir in unserer Bibliothek zur Verfügung haben, nicht nur von diesem bestimmten Produkt. Und vielleicht stellst du auch fest , dass einige dieser Animationen deinen Charakter beeinflussen sobald du sie überrollst. Während andere wie dieser hier das nicht tun. Und das liegt daran, dass diese Animationen mit der Vorschau unsere vier animieren Licht. Anstatt hier auf die Timeline angewendet zu werden, werden diese Animationen hier auf der Registerkarte „Animate Light“ angezeigt, wie wir es zuvor gesehen haben. Diese Animationen entsprechen also dem, was wir hier unten in diesem Menü haben. Wenn Sie die animierten Lichtanimationen auf der Animationszeitleiste haben möchten , müssen Sie nur daran denken, mit der rechten Maustaste zu klicken und die Keyframes zu backen. Aber machen wir das rückgängig und wir wenden eine der Animationen unseres Gitarrenprodukts an. Und es fragt uns, ob wir die Zeitleiste erweitern wollen , um sie an die gesamte Animation anzupassen. Also drücke ich ja dazu. Und wenn wir jetzt zur Animations-Timeline zurückkehren, ist hier unsere Gitarrenanimation als Keyframes integriert. Spielen wir das ab. Und jetzt spielt der Typ ein bisschen Gitarre. Wahrscheinlich möchten Sie sich dazu auch eine Gitarrenrequisite schnappen , die Sie sicherlich auch im Datenspeicher finden werden . Und das ist es auch schon, um deine Charaktere in Dass zu animieren. 11. Daz zu c4d: Okay, also der beste Weg, deine Dares-Charaktere in Cinema 4D zu bringen , ist wieder hier im Laden des Vaters, unter Brücken und Dateiformaten, wo wir alle Plug-Ins für unsere Lieblings-3D-Pakete finden können , einschließlich des treuen alten Kinos 4D. Klicken wir also darauf und Sie können auf dieser Seite alles darüber lesen oder direkt zu diesem Abschnitt scrollen und hier für die Produktseite selbst klicken. Und es ist kostenlos, was nett ist. Und hier gibt es ein paar Videos zeigen, wie man es benutzt. Aber lass uns das einfach in den Warenkorb legen und zur Kasse gehen. Und jetzt, wenn wir wieder als Central geöffnet haben, werden wir dieses Popup bekommen, in dem wir gefragt werden, ob wir das Plugin installieren wollen , was wir tun. Stellen Sie dann sicher, dass Sie Ihre Version von Cinema 4D ausgewählt haben und die richtige haben Sie es auch installiert, was sich wahrscheinlich in Ihren Programmdateien befindet. Okay, dann klicken wir auf Fertig und öffnen Data Studio. Und jetzt können wir das Plugin hier oben unter Scripts, Bridges und Dads to Cinema 4D aufrufen . Und wenn wir zu Cinema 4D wechseln, finden wir das Plugin genau hier in der Toolbar, das so aussieht. Und wir werden uns in den kommenden Lektionen genau ansehen , wie dieses Plug-In verwendet wird, wenn wir , wie dieses Plug-In verwendet wird, wenn wir unseren eigenen Charakter erstellen. 12. Charaktererstellung: Für das Klassenprojekt erstellen wir einen klassischen Portrait-Render. Also bauen wir im Tanzstudio von Anfang bis Ende einen Charakter auf und schicken ihn an Cinema 4D. Wir werden es für das Rendern in Redshift vorbereiten. Beginnen wir also damit, unseren Charakter hier auf der Registerkarte „Zahlen“ zu erstellen , wo ich den schlechten Bina Achtzeichen aus dem Datenspeicher installiert habe, aber Sie können jederzeit einen aus dem Datenspeicher installiert habe, beliebigen Charakter verwenden. Gehen wir da rein und suchen die Figur selbst und fügen sie der Szene hinzu. In diesem Beispiel haben wir uns nicht um Morphs oder Shaping oder ähnliches gekümmert . Also überlasse ich die Charakteranpassung dir. Also lasst uns zur Kleidung übergehen. Also unten unter der Garderobe werden wir unserem Charakter einen klassischen Look verleihen . Ich habe dieses Kostüm-Outfit hier. Also lass uns da reingehen. Und das ist das Shanty-Outfit, das wirklich schick ist. Und ich werde alle Produkte, die ich verwende, im Ressourcen-PDF veröffentlichen , wenn Sie dieselben Assets verwenden möchten, tue ich das. Wenden wir also das komplette Outfit an, das die Schuhe und das Kleid beinhaltet, indem wir auf dieses klicken. Und sie sieht schon edler aus. Packte jetzt ihren Kopf und drückte Control F, um das zu verdeutlichen. Und wir gehen weiter zu den Haaren. also nur sicher, dass wir den Charakter ausgewählt haben. Schauen wir uns an, was wir hier zur Verfügung haben. Auch hier setzen wir auf diesen klassischen Look. Also sollte dieses geflochtene Haar den Job machen. Damit haben wir auch ein paar Optionen . Jetzt ist der Charakter eine weibliche Genesis Acht, also werden wir uns für die Genesis Achtversion entscheiden. Und ich denke, dieser kommt mit der Haargeometrie und dem geflochtenen Teil separat. Also lasst uns das anwenden. Und Sie werden feststellen, dass die viel länger dauert Bewerbung hier viel länger dauert als bei den meisten anderen Dingen bei Papa. Denn hier ist es tendenziell ziemlich geometrielastig. Und Sie können sehen, was ich meine, wenn wir die Ansicht in den drahtschattierten Modus ändern . Da sind viele Polygone drin, was leider bedeutet, dass Die Arbeit mit Das hat ziemlich langsam und sogar langsamer zu rendern sein kann , aber wir werden uns später darum kümmern. Lassen Sie uns das wieder in den Textur-Modus zurückversetzen. Und um dir einen Charakter zu geben, ein bisschen mehr Persönlichkeit, werden wir ihr ein paar Blumen ins Haar geben. Und wenn wir uns das Zubehör dieses speziellen Produkts ansehen, wird es praktischerweise das Zubehör dieses speziellen Produkts ansehen, mit einer perfekten blumigen Requisite geliefert, die wir in beiden Genesis 38-Formaten verwenden können. Also lasst uns diesen anwenden. Ich glaube nicht, dass man klassischer aussehen könnte . Jetzt ist es wahrscheinlich ein guter Zeitpunkt, um unseren Charakter zu posieren. Also gehen wir wieder hierher zurück und schauen uns die Posen an. Und es sieht so aus, als ob unser Kleid auch einige Posen enthält, die wir ausprobieren könnten, aber ich suche eine sehr traditionelle Portrait-Pose. Werfen wir einen Blick in diese Sammlung von stehenden Posen. Ich habe auch hier installiert. Und ich scrolle einfach durch diese und sehe ob ich etwas finde , das gut zu mir passt. Ich denke, so etwas Einfaches könnte funktionieren. Also lass uns das mal ausprobieren. Und wir lassen die Grenzen auf. Ich denke das sieht nicht so schlecht aus. Obwohl die Hand durch das Kleid geht. Aber ich denke, ich würde es vorziehen, stattdessen ihre Arme hier oben zu haben , damit wir unser Porträt etwas enger einrahmen können. Mal sehen, ob wir hier eine bessere Pose nur für ihre Arme finden können . Ich denke, so etwas könnte funktionieren. Und wir haben die Möglichkeit, dies nur auf den Oberkörper anzuwenden . Aber es wird auch den Kopf und die Schultern verändern, die ich lieber so lassen würde, wie sie sind. Wenden wir diese Pose also nur auf die Arme an. Wir müssen also nur die Knochen der obersten Ebene auswählen, die die Schulter beider Arme oder die Farbe sein werden , wie sie hier genannt werden. Wählen wir die linke und rechte Farbe aus. Dann können wir mit der rechten Maustaste darauf klicken, auswählen und die Kinder auswählen. Jetzt haben wir also alle Knochen in beiden Armen ausgewählt. Und wir können unseren Trick von hinten in der Posing-Lektion ausführen indem wir die Strg-Taste gedrückt halten und auf unsere Pose doppelklicken, wodurch die Posenoptionen hier angezeigt werden. Und um diese Pose nur auf die ausgewählten Bones anzuwenden, müssen wir nur die Knoten in „ ausgewählt“ und die Propagierung auf „Nur ausgewählt“ ändern , außer dass wir jetzt nur diese Arme neu positioniert haben. Und ich denke, das passt gut zu unserer klassischen Portrait-Pose. Aber nur um das zu überprüfen, vielleicht möchten wir versuchen , dies vor einer Kamera einzurahmen , um sicherzustellen, dass unsere Komposition funktioniert. Gehen wir also zu Create und erstellen eine neue Kamera. Und wir lassen die Standardeinstellungen so, wie sie sind. Wir haben jedoch die Möglichkeit, die Position der aktuellen Ansicht auf unsere neue Kamera zu kopieren . Machen wir das und klicken auf Akzeptieren. Und ganz unten in der Objektliste steht unsere neue Kamera . Aber wir schauen immer noch durch die perspektivische Ansicht. Wechseln wir also zu unserer Kamera, die sich genau an derselben Stelle befindet, weil sie die Ansicht geerbt hat , die wir bereits hatten. Aber jetzt können wir uns diesen Typen schnappen und unter den Kameraparametern können wir das ungefähr so einrichten, wie wir es später im Kino 4D tun werden. Und da wir uns für ein Rendering im Hochformat entscheiden, wird die Wahl des Objektivs ziemlich wichtig sein. Ich verwende gerne eine Brennweite von 80 Millimetern für Porträts, weil sie dazu neigt, weniger Verzerrungen verursachen und unserem Modell etwas schmeichelhafter ist. Wir wollen, dass die Bina hier gut aussieht. Also lassen Sie uns das einfach grob einrahmen . Ich denke, ein bisschen nebenbei sollte das funktionieren. Aber es wäre vielleicht nett, wenn sie ein bisschen mehr in die Kamera schaut . Und lass uns einfach ihre Augen leicht anpassen , damit ich wieder nach der Charakterbasis greifen werde. Und um die Augen zu posieren, verwenden Sie das Power-Pose-Werkzeug, das wir uns zuvor im Kurs angesehen das hier oben zu finden ist. Und wir vergrößern es einfach ein bisschen und gehen zur Gesichtskontrolle über. Wenn Sie sich erinnern, bestimmt dieser kleine Punkt in der Mitte hier die Richtung, in die die Augen zeigen. Also schnappen wir uns das und verschieben sie einfach etwas mehr in Richtung Kamera. Und das macht es mir ein bisschen schwer zu erkennen, aber wir können das loswerden, indem zum Auswahlwerkzeug wechseln. Und jetzt können wir diese Augen etwas leichter sehen. Also ungefähr dort sieht es gut aus. Und ich denke wir können El Posing als erledigt bezeichnen. Fügen wir unserem Charakter jetzt etwas Schmuck hinzu, um den Look zu vervollständigen. Anstatt also hierher zurückzukehren, wo wir alle Produkte unseres offiziellen Vaters haben, habe ich mir tatsächlich einige Schmuckstücke aus gerenderter Porosität geschnappt , die einer der Drittanbieter ist Marktplätze, die wir uns zuvor angesehen haben. Wir finden diese Assets hier in der Inhaltsbibliothek unter der 3D-Bibliothek deines Vaters. Und die Leute, ich denke einige dieser Vermögenswerte sind etwas älter. Ich denke also, wir können eine Halskette an der Genesis Three Damenkleidung herausfinden . Und das ist der Name des Künstlers. Und er ist das Schmuckset. Also noch einmal, mit unserer ausgewählten Figur, fügen wir den Niklaus hinzu. Und wir müssen Vätern sagen , dass dies ursprünglich für ein weibliches Genesis Three Modal war und akzeptieren. Und hoffentlich passt das automatisch zu unserem Genesis-Achtcharakter. Und ich denke, es hat ziemlich gute Arbeit geleistet. Also lasst uns am Ende hier einen kleinen Anhänger hinzufügen. Dieser hier sollte funktionieren. Und der gleiche Deal, ohne wieder zu passen, Genesis drei. Und das füllt diesen Bereich ein wenig und hilft, den Blick ein bisschen mehr auf das Gesicht zu lenken. Als nächstes sehen diese Arme ein bisschen nackt aus. Fügen wir also einige Armbänder hinzu, die ich wiederum aus der Render-Porosität bezogen habe. Aber dieses Mal denke ich, dass sie für einen Charakter der Genesis Acht waren . Wenn wir also hier unter Accessoires reingehen, heißt der Künstler Renin, und hier ist ihr Schmuckset. Also fange mit den Armbändern hier an, was so aussieht. Also schnappen wir uns diesen , der hier unten auf ihren rechten Arm aufgetragen wurde. Aber ich möchte auch ein Armband an diesem Arm haben , um das näher an die Kamera heranzuführen. Versuchen wir es also mit diesem , der leider auch den rechten Arm angewendet wurde. Also muss ich einen Weg finden, das auf den anderen Arm zu verlagern. Und ich bin mir sicher, dass es ein paar Möglichkeiten gibt, das zu tun. Und wir könnten es definitiv einfach manuell in Cinema 4D machen . Aber ich zeige Ihnen einen kleinen Trick, mit dem Sie das hier in Data Studio machen können . Zuerst möchte ich diese Pose speichern, damit wir darauf zurückkommen können, wann immer wir wollen. Wenn unser Modell ausgewählt ist, klicken wir hier auf die Optionen und merken uns die Figur. Und das wird die Pose für uns speichern. Dann möchte ich unsere Figur wieder auf das ursprüngliche Gegenteil zurücksetzen . Also gehen wir wieder hier rein. Und dieses Mal unter 0 werden wir 0 die Zahl. Und jetzt ist sie wieder in der ursprünglichen Pose, die es ein bisschen einfacher machen wird, Dinge von einer Körperseite zur anderen zu bewegen . Also, wenn wir uns das Armband schnappen, das eigentlich hier unten ist, müssen wir das in der X-Achse bewegen . Aber wenn wir aus zehn herauszoomen und uns unser universelles Tool schnappen, werden Sie sehen, dass das Transformations-Gizmo weit unten ist. Und wenn wir versuchen, das zu ändern, scheint es nichts zu bewirken. Und das Armband bleibt einfach dort an Ort und Stelle. Und das liegt daran, dass, wenn wir das öffnen, Armband tatsächlich an eine Reihe von Knochen gebunden ist, wodurch es mit unserem Charakter-Rig verbunden und wir es daher nicht manuell bewegen können. Was wir also tun müssen, ist dies in ein statisches Stück Geometrie zu konvertieren , so wie wir es in Cinema 4D tun können , wenn wir eine Verbindung herstellen und löschen. Die Art und Weise, wie wir das im Tanzstudio machen, ist mit ausgewählt. Wir kommen zur Edit-Figur und zur Takelage. Wir müssen Figur in Requisite umwandeln. Und wenn wir das tun, können Sie sehen, dass sich das Symbol geändert hat. Und das ist jetzt ein einzelnes Mesh-Objekt ohne angebrachte Knochen. Das heißt, wir können jetzt unsere transformierte Kontrolle ergreifen und diese überall hin bewegen, wo wir wollen. Aber wir werden das nicht wirklich von Hand machen. Am einfachsten ist es, dies einfach auf der X-Achse gerade umzudrehen , während es noch unter den Transformationssteuerelementen ausgewählt ist. Hier wollen wir die Skalensteuerungen, und das skalieren wir auf der X-Achse. Und auch wenn Sie diese hier nicht sehen, müssen Sie möglicherweise nur zu den Optionen zurückkehren. Und stellen Sie unter Einstellungen sicher, dass Versteckte Eigenschaften anzeigen aktiviert ist. Nehmen wir uns das an und um es umzukehren, müssen wir das von 100% auf negative 100 Prozent ändern . Und jetzt haben wir den anderen Arm hinter uns. Aber es gibt noch einen letzten Schritt, den wir unternehmen müssen, nämlich das Armband diesem Teil des Arms zuzuordnen. Also folgt es zusammen mit unserer Pose. Und das machen wir genauso wie im Kino 4D. Der Knochen wird als Linksarmbiegung bezeichnet. Also müssen wir einfach herkommen und uns das Armband schnappen und es einfach herbringen und es unter den Knochen fallen lassen. Wir wollen es so erziehen. Wenn sich unser Charakter jetzt bewegt, sollte das Armband an Ort und Stelle bleiben. wir also unsere Pose wieder her und sehen, ob das mit unserem erneut ausgewählten Charakter funktioniert hat. Zurück hier rein. Dieses Mal werden wir die Figur wiederherstellen und wiederherstellen. Und weil wir uns die Pose früher merken, ist sie wieder genau in diese Position zurückgekehrt, und das Armband ist tatsächlich zusammen mit diesem linken Arm gefolgt. Also gebe ich ihr zum Schluss auch ein paar Ohrringe. Und ich denke, es gibt ein paar passende Ohrringe die wir aus demselben Set verwenden können. Also wieder, wenn sie ausgewählt ist, werden wir diese Top-Anwendungen anwenden. Und ich denke, wir können sagen, dass unser Charakter jetzt vollständig ist. Aber bevor wir anfangen etwas zu exportieren, bin ich einfach gerne hergekommen und ein schnelles IRA-Rendering gemacht nur um sicherzugehen, dass alles gut aussieht. Und ich glaube, damit bin ich zufrieden. Bringen wir unseren Charakter also in nächsten Lektion in Cinema 4D. 13. Export von Charakteren: Okay, also sind wir bereit, unseren Charakter jetzt nach Cinema 4D zu exportieren . Aber bevor wir das tun, ist es wahrscheinlich keine schlechte Idee , etwas in unserer Szene zu entfernen, was wir nicht brauchen. Erstens, wenn wir hier herauszoomen, werden ihre Beine in unserem letzten Render nicht zu sehen sein, was nur dieser Bereich hier sein wird. Also können wir wahrscheinlich ihre Schuhe loswerden. Also löschen wir dieses Zeug zuerst, indem wir mit der rechten Maustaste klicken und ausgewählte Elemente löschen . Machen Sie sich keine Sorgen, dass die Kamera verloren geht . Dies wird später in Cinema 4D als Redshift-Kamera wiederhergestellt . Dann werden wir die Schuhe ausfindig machen. Also lass uns das öffnen und ich denke die Schuhe oder diesen, die Absätze. Also werden wir das auch löschen. Und jetzt ist unser Charakter barfuß. Und ich denke, das ist bereit für den Export. Schnappen Sie sich also die Wurzel der Figur und wir werden herausfinden, dass der Schreibtisch zum Cinema 4D Plug-In, das Sie feststellen werden, dass es in der neuesten Version von Dance Studio aus dem Skriptmenü verschoben wurde , das jetzt zu Datei übergegangen ist Schicken an. Und das findest du jetzt hier. Wir klicken darauf, was unser Exportfenster öffnet. Also lass uns diese durchgehen. Erstens haben wir den Asset-Typ und Sie können zwischen Skelettnetz, statischem Netz oder Animation wählen . Und ich habe tatsächlich fast jede Kombination davon ausprobiert . Und das einzige, das mit Pre-Post-Charakteren zu funktionieren scheint , ist die Animation. Auch wenn wir in unserer Szene eigentlich keine Animation haben . Aber für beste Ergebnisse entscheide ich mich normalerweise einfach für dieses. Also lass uns das auswählen. Wenn Sie möchten, können Sie dann auch die Morphs exportieren, was ich normalerweise nicht beschäftige. Aber nur zu Demonstrationszwecken sollten wir das aktivieren und ein Büro einrichten , damit Sie sehen können, wie das funktioniert. Und es wird das meiste nur von unserem Charakter exportieren, werden diese zusammenbrechen, mit Ausnahme unseres Babys, nicht acht Charaktere, die sich öffnen werden. Und ich möchte nicht alle Morphs exportieren , weil das ewig dauern wird. Also lass uns einfach die Kopf-Morphs machen. Also all diese verschiedenen Gesichtsausdrücke. Also können wir uns eines davon schnappen und Strg a drücken, um sie alle auszuwählen. Dann müssen wir sie nur noch für den Export hinzufügen. Und das werden wir akzeptieren. Und wir können hier auch unsere Unterteilungen backen, wenn wir wollen. Aber ich exportiere gerne die niedrigste Unterteilungsebene wie möglich und glätte die Dinge in Cinema 4D, wenn ich mich auch mit dieser beschäftigen muss. Und schließlich haben wir die erweiterten Einstellungen, die uns zur Feinabstimmung der FBX-Exporteinstellungen geführt haben, die wir in diesem Fall auch nicht benötigen. Lass uns damit weitermachen und auf Akzeptieren klicken. Und es wird den Exportprozess hier im Dezember stoppen. Und weil wir unsere Morphen und ziemlich hochauflösende Geometrie exportieren , insbesondere in den Haaren. Das wird eigentlich eine ganze Weile dauern, aber ich werde den Prozess beschleunigen, damit Sie sich das nicht ansehen müssen. Okay. Also das ist erledigt. Und es hat tatsächlich ungefähr sieben Minuten gedauert , bis ich auf meinem Laptop fertig war. Es ist also nicht gerade ein schneller Prozess. Wenn wir jedoch nicht Haare oder Morphs exportiert hätten, hätte es wahrscheinlich nur ein paar Sekunden gedauert. Wie auch immer. Es sagt uns jetzt, dass wir zu Cinema 4D gehen müssen , um den Importvorgang abzuschließen. Also lass uns in Ordnung gehen und das tun. Und hier in der neuesten Version von Cinema 4D, sollten wir, wenn wir es richtig installiert haben, das dance to Cinema 4D Plug-In hier oben im Hauptmenü finden können . Also lass uns das anfeuern. Und alles, was wir tun müssen, um den Import abzuschließen, ist hier auf die Schaltfläche Genesis Characters zu klicken. Weil wir versuchen, einen Charakter zu importieren im Gegensatz zu einer Umgebung oder Requisite. Also lass uns das anklicken. Und es sieht so aus, als würde nichts passieren. Und es scheint tatsächlich so, als wäre Cinema 4D abgestürzt. Und wenn wir uns den Task-Manager ansehen, heißt es sogar, dass Cinema 4D nicht reagiert, was normalerweise passiert, wenn es abstürzt. Aber das ist ein bisschen irreführend. Es wird tatsächlich im Hintergrund berechnet, aber es kann sehr lange dauern. Auch das liegt wahrscheinlich daran, dass wir sowohl die Haare als auch die Morphen drin haben . Das Beste, was Sie an dieser Stelle tun können, ist, sich einen Kaffee zu holen und ihn einfach seine Sache machen zu lassen. Also mache ich das und wir sind zurück, wenn es fertig ist. Okay, und unser Input ist endlich erledigt. Am Ende hat es tatsächlich etwa 20 Minuten gedauert, was das nervigste an diesem Plugin ist, besonders wenn man sich nicht ganz sicher ist, ob es funktioniert hat oder nicht. Aber wie auch immer, es wird jetzt gefragt, ob wir die Bone-Ausrichtung korrigieren möchten , was hilfreich sein kann, wenn Sie einen Charakter in einer Pose importieren . Aber wenn du deinen Charakter bereits angehalten hast und Papa so ist wie wir, ist es wahrscheinlicher, dass das alles kaputt macht. Also sagen wir nein dazu. Und das werden wir in Ordnung bringen. Und es wird noch ein paar Sekunden dauern, bis die Eingabe abgeschlossen bevor wir schließlich fragen, ob wir die Texturen auch speichern möchten , was auf jeden Fall eine gute Idee ist. Also lass uns das machen. Wir erstellen einfach einen Ordner namens Portrait und speichern ihn. Und gelegentlich erhalten Sie eine Warnung wie diese vor einer fehlenden Textur. Also musst du das vielleicht im Bibliotheksordner deines Vaters finden , um das erneut zu verknüpfen. Notieren Sie sich einfach den fehlenden Dateinamen. Und wir werden die Bibliothek unseres Vaters öffnen, die wir uns in einem früheren Video angesehen haben. Dann müssen wir nur noch schnell nach dem fehlenden Bild suchen , der Typ hier ist. Und um einen Weg zu finden, der sich versteckt, können wir mit der rechten Maustaste klicken und zu Dateispeicherort öffnen gehen. Und wenn wir dieses Verzeichnis jetzt kopieren, können wir zu Cinema 4D zurückkehren und erneut verknüpfen, indem wir auf Ja klicken und in das Verzeichnis einfügen, in dem die Bilder befinden, und sie einfach von hier auswählen. Und das sollte das Bild zusammen mit den anderen Texturen sammeln und in Ihrem Projektordner speichern , was wiederum einige Sekunden dauern wird. Und jetzt wurde unser Charakter endlich importiert, Knochen und so. Und wir könnten einfach die Skelette verstecken , damit wir das Modell etwas einfacher sehen können , indem wir den voreingestellten Filter auf Animation setzen, wodurch alle Teile der Takelage ausgeblendet werden. Und unser Charakter sieht nicht schlecht aus. Wenn wir hier oben einen Blick darauf werfen, haben wir unsere Morphs und unser Charakter-Rig. Und wenn wir hier klicken, können wir all die Gesichts-Morphs finden wir für den Export ausgewählt haben. Also könnten wir die Pose von hier aus in Cinema 4D weiter optimieren , wenn wir wollten, lass uns sie vielleicht ein bisschen wütender machen. Wir werden ihr stattdessen ein bisschen lächeln, was ein bisschen gruselig ist. Sie haben also die zusätzliche Flexibilität Ihren Charakter außerhalb des Todes zu optimieren. Aber all diese Dinge auszunutzen, wird deine Szene definitiv aufblähen und die Dinge langsamer machen , als es sein muss. Deshalb ziehe ich es auf jeden Fall vor, meine Pose vor dem Export in Todesfällen abzuschließen . So können Sie Ihre Cinema 4D-Szenen so optimiert wie möglich halten. Aber ich dachte, ich zeige dir das trotzdem. Wir haben auch unsere Knochen und Regan hier, was wiederum nicht wirklich benötigt wird, es sei denn wir planen, unseren Charakter neu zu positionieren. Aber ein Vorteil könnte sein, wenn wir das Gewichtungs-Tag hier auf unserem Hauptcharakter-Mesh nehmen , könnten wir das Gewicht wieder auf 0 reduzieren und diesen Teil des Charakters wieder auf das Original setzen, eine Pose, die könnte die Bearbeitung Ihres Modells bei Bedarf etwas einfacher machen. Aber auch hier würde ich es vorziehen, das wieder zu tun. Eine andere Sache, die wir tun können, ist unserem Charakter ein IK-Rig hinzuzufügen , indem wir auf diese Schaltfläche klicken. Und ja. Schon wieder. Jetzt haben wir einen traditionelleren RIG-Stil, bei dem wir diese Controller greifen und die Gliedmaßen bewegen können . Was wiederum bei bereits gestellten Charakteren nicht so gut funktioniert . Verwenden Sie diese Option am besten stattdessen für eine Pose. Die Augensteuerung hier sollte jedoch ziemlich gut funktionieren. So wie. Das Dads to Cinema 4D-Plug-In bietet uns einige zusätzliche Optionen beim Export unserer Modelle, aber es ist definitiv nicht perfekt. Und es gibt tatsächlich ein wirklich großes Problem beim Import auf diese Weise. Wenn wir das IK-Rig für eine Sekunde verstecken und einen Blick auf unseren Charakter werfen, besonders hier unten. Sie werden feststellen, dass der Arm und möglicherweise ihre anderen Gelenke etwas komisch aussehen. Wenn wir wieder für eine Sekunde im Rahmen auf diesem Ellbogen tanzen , sieht es so aus, als ob es sich hier sehr natürlich biegt , der Ellbogen ist schön und scharf, aber das eingegebene Modell sieht definitiv nicht so aus. Egal was ich versuchte, ich konnte keine Möglichkeit finden , dies mit den Vätern korrekt in die Cinema 4D Bridge zu importieren , zumindest nicht für die Genesis Acht Charaktere, die ich getestet habe. Aber ich habe mir eine kleine Problemumgehung ausgedacht , falls dir das passiert. Speichern wir uns das jetzt für den Fall, dass wir darauf zurückkommen müssen und wir kehren zu Data Studio zurück. Der beste Weg, einen solchen Pre-Post-Charakter zu exportieren und alle Gliedmaßen genau so aussehen zu lassen , wie sie es gezeigt haben, ist ein bisschen wie ein Hack. Und das geschieht tatsächlich, indem wir unseren Charakter vor dem Export in ein Netz mit statischer Geometrie umwandeln , was bedeutet, dass alle Knochen und das Rig selbst entfernt werden. könnten wir das so machen, wie wir in der vorherigen Lektion gesehen haben, wo wir ein Objekt greifen und zu Objektmanipulation bearbeiten übergehen und Eingabeaufforderungen in Abbildung konvertieren konnten , was wir mit unserem gemacht haben Armband vor. Aber das würde eine ganze Weile dauern, um alle Objekte durchzugehen , und könnte auch zu anderen Problemen führen, wenn wir versuchen, den Charakter selbst zu konvertieren. Stattdessen können wir jedoch ein kleines Skript ausführen , das alles schnell in Geometrie für uns umwandeln kann. Also, wenn wir zu dieser Seite auf der Schreibtisch 3D-Website gehen, und ich hinterlasse einen Link dazu im Ressourcen-PDF. Wir müssen nur diesen Punkt d s herunterladen, eine Datei hier unten, die unsere Figur in Requisiten umwandelt und dabei hilft, die Form unseres Netzes beim Export beizubehalten. Also lade das herunter und wir fahren zurück nach Dallas. Und hier müssen wir nur noch sicherstellen , dass wir unseren Charakter ausgewählt haben. Und ich habe gerade unser Drehbuch zur Seite gestellt. Und Sie können sehen, dass ich das gerade in einem Skriptordner auf meinem Computer gespeichert habe , aber Sie können es überall platzieren, wo Sie möchten, denn alles, was Sie tun müssen, um dieses Skript auszuführen , ist einfach darauf zu doppelklicken. Während Sie Desk Studio geöffnet haben, können Sie sehen, dass nur innerhalb unseres ausgewählten Charakters ausgeführt wird. Und wir haben jetzt alles in Mesh-Objekte mit demselben Symbol verwandelt , das wir in der letzten Lektion gesehen haben. dieser zusätzliche Schritt erledigt ist, können wir jetzt all diese Objekte auswählen und zu unserem Schreibtisch zur Cinema 4D Bridge zurückkehren. Und dieses Mal müssen wir stattdessen ein statisches Netz verwenden, weil wir das Rig nicht mehr exportieren, nur die statische Netzgeometrie. Wir werden uns diesmal nicht um die Morphs kümmern, denn jetzt, da wir unsere Figur in eine Requisite umgewandelt haben, sie eigentlich keine Morphen mehr sein. Außerdem sind wir glücklich mit all den Posen, die wir seit Tagen gemacht haben. Wir müssen also keine Änderungen in Cinema 4D vornehmen. Also lassen wir das aus und klicken auf Akzeptieren. Und sofort werden Sie feststellen, dass der Exportvorgang viel, viel schneller war , nur wenige Sekunden im Gegensatz zu sieben Minuten. Also lass uns in Ordnung gehen und zurück zu Cinema 4D gehen. Dann, in einer neuen Szene, beenden wir die Eingabe. Aber dieses Mal müssen wir, anstatt ein Genesis-Zeichen zu importieren, die Umgebung und die Requisiten-Schaltfläche verwenden , da wir die Figur in eine Requisite umgewandelt haben. Also lass uns das anklicken. Dieses Mal mussten wir nicht 20 Minuten warten, bis die Eingabe erfolgte. Das dauerte buchstäblich nur ein paar Sekunden. Speichern wir also die Texturen noch einmal. Okay? Und wieder müssen wir das fehlende Bild verlagern. Also verbinde ich das schnell wieder. Und jetzt endlich, wenn wir die Ansicht vergrößern, können wir sehen, dass es genau so sein sollte. ist jedoch nicht alles ganz perfekt. Wenn wir hier oben nachschauen, ist unseren Ohrringen jetzt etwas Seltsames passiert, darum werde ich mich in einer Sekunde kümmern. Aber ich will dir nur den Unterschied hier oben zeigen . Wenn wir einen Blick in diese Null werfen, können Sie sehen, dass wir keine Knochen oder Teile des Rigs mehr haben . Nur eine Gruppe für jedes unserer verschiedenen Objekte. Um also alles schön und ordentlich und so einfach wie möglich zu halten , nehmen wir alle Mesh-Objekte aus diesen Nullen heraus. wir also mit der rechten Maustaste hier rein und wählen Entfalten, oder wir können alle Objekte hier anzeigen. Dann klicken wir hier oben auf Filtern und Filtern nach Objekten und blenden die Nullobjekte vorerst einfach aus. Jetzt können wir einfach die gesamte Geometrie auswählen , ohne dass die Null im Weg ist. Und wir drücken Control X, um diese zu reduzieren. Bringen Sie dann die Nullen und Control V zurück, um die Objekte außerhalb der Nullen wieder in unsere Szene einzufügen . Und wir können dann die Filter ausblenden und die Nullen greifen , die wir nicht mehr benötigen, und sie einfach löschen, sodass wir nur noch die Mesh-Objekte übrig haben. Das ist jetzt also nett und ordentlich. Schauen wir uns an, wie wir diese Ohrringe reparieren. Und ich bin mir nicht ganz sicher, warum diese nicht korrekt importiert wurden, aber ich stelle fest, dass dies bei Nicht-Milchprodukten der Fall ist. Also alles, was in den externen Geschäften gekauft wurde, wie zum Beispiel Renderporosität. Aber wenn dir so etwas passiert, ist es ziemlich einfach, es zu reparieren. Ich würde vorschlagen , die Ohrringe einfach wieder selbst zu exportieren , vielleicht sogar als OBJ-Export. Oder wir holen sie uns einfach aus unserem vorherigen Export. Sie können sehen, dass sie hier anscheinend gut funktioniert haben. Also schnappen wir uns eins davon. Und du kannst irgendwo hier drin sehen. Wenn wir nur zur Ansicht gehen und zur Auswahl scrollen , gelangen wir direkt zu den Ohrringen. Also schnappen wir uns beide. Und eigentlich löschen wir auch die Materialien dort. Dann schnappen wir uns wieder beide und drücken Control C, um sie zu kopieren. Dann können wir zu unserer neuen Szene zurückkehren und sie einfach hier einfügen. Und Sie können sehen, dass sich diese jetzt an der richtigen Position befinden. Alles was wir tun müssen, ist die Materialien von diesen auf diese Zellen zu bewegen , die schlechten zu schnappen, die hier unten sind, und sie nach oben zu bewegen. Wir bewegen das Material vom Bett, dem linken Ohrring zum neuen. Und das gleiche gilt für das richtige Gehör. Die sehen jetzt gut aus. Also brauchen wir die nicht mehr. Also schnapp dir die und lösche sie. Und jetzt haben wir endlich unseren Charakter korrekt importiert. Wir speichern das und bereiten die Dinge in der nächsten Lektion auf Rotverschiebung vor. 14. Redshift Vorstufe: Jetzt, wo wir unseren Charakter in Cinema 4D importiert haben , wir anfangen, die Dinge mit Redshift zum Rendern vorzubereiten. Beginnen wir also hier in unseren Rendereinstellungen, wo wir das Rendern von Standard auf Redshift umstellen , wodurch wir unser Redshift-Menü hier oben erhalten. Aber während wir hier sind, wollen wir auch unsere Szene ein bisschen einrichten. Ich will eine schöne große Auflösung für unser Portrait. Machen wir es also 2160 breit und 2720 hoch, was uns diese schöne Porträtform gibt. Und was die Rotverschiebungseinstellungen angeht, lassen wir dies vorerst einfach auf der Grundvoreinstellung. Also schließen wir das. Und wenn wir uns unsere Materialien ansehen, können Sie sehen, dass hier eine Menge davon drin sind. Und es sieht so aus, als hätte es sich aus irgendeinem Grund bei einigen davon während der Eingabe verdoppelt . Wenn Ihnen das passiert, können wir die Duplikate hier oben unter Bearbeiten und Löschen nicht verwendeter Materialien leicht entfernen . Und das sieht jetzt etwas überschaubarer aus. Und wenn wir auf eines davon klicken, werden Sie sehen, dass sie gerade als Standardmaterial für Cinema 4D importiert wurden . Wir müssen sie also in Redshift-Materialien umwandeln , bevor wir weitermachen können. Und vielleicht haben Sie bei unseren Vätern zu C4D Bridge bemerkt , dass es eine Option gibt Materialien für einige verschiedene Renderer zu konvertieren , einschließlich Rotverschiebung. Wenn wir dies jedoch versuchen, erhalten wir diese kleine Warnung, dass die Konvertierung möglicherweise funktioniert oder nicht. Und wenn wir das in Ordnung bringen, und ja, funktioniert es in der Tat nicht. Eigentlich passiert überhaupt nichts. Und das liegt daran, dass die neueste Version von Cinema 4D und die neueste Version des Plugins anscheinend nicht mit Redshift funktionieren wollen. Es funktioniert jedoch gut mit Oktan und V-Ray. Wenn Sie lieber eines davon verwenden möchten, ist dies definitiv eine Option. Aber für alles, was Redshift da draußen verwendet, brauchen wir eine kleine Problemumgehung. Also schließen wir das jetzt. Und wir werden unsere Materialumwandlung stattdessen mit einer Rotverschiebung durchführen. Klicken Sie also auf Steuerung a, um alle unsere Standardmaterialien auszuwählen. Und wenn wir hier unten im Attribute-Manager einen Blick darauf werfen, können wir alle aktiven Kanäle über alle Materialien hinweg sehen . Und ich weiß mit Sicherheit , dass unser Charakter keine Lichter und Tagungsmaterialien hat. Aber aus irgendeinem Grund haben einige Materialien einen aktiven Leuchtdichtekanal. Bevor ich diese konvertiere, deaktiviere ich das gerne, um spätere Probleme zu vermeiden. Und jetzt können wir hier zu unserem Redshift-Menü kommen. Und unter Materialien gehen wir zu Tools. Und wir wollen unsere Materialien umbauen und ersetzen. Also lass uns das machen. Der Konvertierungsprozess wird einige Minuten dauern , um all diese Materialien durchzugehen. Also beschleunige ich das einfach für dein Sehvergnügen. dauerte tatsächlich etwa fünf Minuten, um alle Materialien auszutauschen und alle Miniaturansichten hier zu aktualisieren. Und sie sieht hier im Viewport definitiv anders aus , jetzt wo wir auf Redshift-Materialien umgestellt haben . Aber wir werden später alles genauer abstimmen. Belassen wir das jetzt und wir werden in der nächsten Lektion mit der Organisation unserer Szene beginnen . 15. Scene: Bevor wir also weitermachen, möchte ich nur ein bisschen Hauswirtschaft machen und unsere Szene ein bisschen aufräumen. Bringen wir also zuerst eine Kamera und fixieren unsere Szenenkomposition wieder. Kehren Sie zum Redshift-Menü zurück und fügen Sie eine neue Standard-Redshift-Kamera hinzu und aktivieren Sie diese. Und wir kommen zur Objektregisterkarte und stellen unsere Brennweite ein. Wird das gleiche 80-Millimeter-Objektiv verwenden wir damals im Tanzstudio hatten, was eine großartige Brennweite für Porträts ist. Was ist dann Frame Up wie wir es zuvor gemacht haben? Irgendwo sieht es gut aus. Und wir können später immer wieder darauf zurückkommen das zu optimieren, wenn wir müssen. Jetzt, wo das eingerichtet ist, räumen wir unsere Objekte hier auf. Ich finde die Benennung direkt von Dad etwas verwirrend. Vereinfachen wir das also. Das ist unsere Hauptcharakter-Geometrie. Anstatt Genesis Acht, weibliche Gestalt, nennen wir es einfach diesen Charakter. Dann haben wir unsere Armbänder. Also nennen wir sie einfach Armband übrig. Und ein Armband, oder? Dann haben wir den Anhänger, Halskette und die Blumen und den geflochtenen Teil der Haare. Dann haben wir das Füller-Objekt, das, wenn wir es verstecken, nicht so aussieht, als wäre es überhaupt sichtbar. Lass es uns ein bisschen rausziehen und sehen, wie es aussieht. Wir können das Gizmo jedoch tatsächlich sehen. Wir müssen die Access Points mit dem Access Center-Tool zentrieren. Und jetzt können wir das hinter den Haaren nach oben bewegen. Und es ist nur eine zusätzliche Haarschicht, was meiner Meinung nach nur ein bisschen mehr Volumen geben soll, aber es ist bei unserem Charakter kaum wahrnehmbar. Ich denke also, wir könnten wahrscheinlich ohne es davonkommen. Also lösche das tatsächlich, was unsere Szene noch mehr abschwächen sollte , was immer gut ist. Dann haben wir das schwerste Objekt in unserer Szene, nämlich das Haar selbst. Also werde ich das einfach umbenennen. Und als nächstes haben wir ihren Rock , den wir in diesem speziellen Rahmen nicht wirklich sehen. Also nochmal, dieser Pro Bono viel Punkt es zu behalten, denn je mehr wir in unserer Szene haben, desto langsamer wird das Rendern. Also lass uns das auch verschrotten. Dann benenne ich die letzten paar Dinge einfach schnell um . Ich denke, du verstehst jetzt den Kern davon. Ich werde diese einfach in Gruppen zusammenfassen, um das Auffinden von Dingen noch einfacher zu machen. Wir setzen unseren Charakter an die Spitze, gefolgt von den Wimpern der Charaktere , als die Haare und Blumen danach gehen können. Und der Schmuck und die Accessoires zusammen unten. Und um die Dinge noch besser zu organisieren, lassen Sie uns diese in Schichten zusammenfassen. Wir fügen also ein Layout für Charakterelemente hinzu. Und die Figur und ihre Wimpern können da reingehen. Neben den dazugehörigen Materialien, die Sie mit diesen ausgewählten sehen können, alle zugehörigen Materialien sind hier alle zugehörigen Materialien hervorgehoben. So können wir einfach all diese Dinge greifen und sie auch auf diese Ebene plunken. Und das gibt uns eine praktische Registerkarte, mit der wir nur diese Materialien isolieren können . Wir zeigen also unsere verbleibenden Materialien für die Ebenenliste an und machen mit den restlichen Objekten weiter. Wird das Kleid auf die Ebene legen, die als nah bezeichnet wird. Zusammen mit seinem Material. Dann können die Haare und der Zopf auf eine andere Schicht übergehen, die wir hier nennen werden. Zusammen mit ihren vielen Materialien. Es sieht so aus, als hätten wir das Kleid verpasst, also tu ich es hier rein. Dann erstellen wir ein anderes Layout für Blumen und fügen das alles hier rein. Dann machen wir noch einen für den Schmuck. Und da rein geht alles andere. Mal sehen, ob wir noch Materialien übrig haben. Genau das, was auf den Objekten stand, die wir zuvor gelöscht haben. Also brauchen wir diese auch nicht mehr. Also bearbeite ich einfach, lösche ungenutzte Materialien. Und jetzt haben wir alle unsere Materialien in diesen verschiedenen Registerkarten organisiert, was das Leben später erheblich erleichtern wird. Und Dinge auf Ebenen zu haben bedeutet auch, dass wir all die verschiedenen Objekte solo spielen können , während wir an ihnen arbeiten , damit die Dinge gut und schnell laufen. Bevor wir fertig sind, fügen wir eine weitere Ebene hinzu und nennen sie gesehen , wo wir all unsere verschiedenen gesehenen Objekte wie unsere Kamera platzieren können . Und später, wenn wir unsere Lichter herstellen. Und ich denke , genau das werden wir in der nächsten Lektion tun, wo wir unsere Szene mit einer Rotverschiebung beginnen werden. 16. BELEUCHTUNG: Okay, also lasst uns etwas Licht einrichten , damit wir unseren Charakter besser sehen können . Fangen wir also in den Rendereinstellungen von vorne an. Und unter Redshift wechseln wir zu den Erweiterten Einstellungen. Wir erhöhen unseren Abtastschwellenwert auf 0,1, damit wir etwas schneller rendern können. Wenn wir ein Bucket-Rendering durchführen müssen, gehen wir diese nacheinander durch. Lassen wir die Bewegungsunschärfe ausgeschaltet als bei Globals. Wenn Sie eine RTX-Grafikkarte haben, können Sie Hardware-Raytracing aktivieren, wodurch auch Ihre Rendervorgänge beschleunigt werden. Dann finde ich auf der GUI-Registerkarte, dass die Verwendung der Brute-Force-Methode für Primär- und Sekundärstrahlen tendenziell am schnellsten ist, zumindest bei solchen Szenen sowieso, dann brauchen wir keine Core-Sticks in unserer Szene. das also ausschalten, sorgen wir auch dafür, dass die Dinge gut und schnell laufen und wir werden uns nicht um externes Compositing kümmern. Also lass uns einfach auch die AOVs deaktivieren. Und das schließen wir vorerst. Und wir werden ein Rendering abfeuern , um zu sehen, was wir bisher haben. Und am Anfang sieht es definitiv nicht so toll aus. Und ich kann sehen, dass wir auch einige Probleme mit den Rändern unserer Textur-Maps haben, aber wir werden das etwas später klären. Aber jetzt wollen wir sehen, ob wir diesem eine schöne dramatische Beleuchtung im Porträtstil geben können . Und ich denke, für dieses besondere Ende werden wir fast ein klassisches Gemälde anstreben. Schauen Sie nach und verwenden Sie ein sogenanntes Rembrandt-Beleuchtungs-Setup. Gehe hier zu unserem Redshift-Menü. Und lassen Sie uns unter Licht ein Flächenlicht bringen. Dann wechseln wir die Ansicht hier in unserem Viewport und machen daraus eine perspektivische Ansicht damit wir unsere gesamte Szene sehen können. Dann ändern wir die Schattierung damit wir die Dinge ein bisschen einfacher sehen können. Wir können jetzt damit beginnen, die Lichter in unserer Szene zu positionieren. Aber jedes Mal, wenn wir uns bewegen, müssen die Lichter warten, bis die Renderansicht aufgeholt ist, was das Einrichten der Lichter langsam machen kann . Aber ich zeige Ihnen ein paar Tricks, mit denen Sie dies etwas reaktionsschneller machen können . Erstens könnten wir dies in den Clay-Rendering-Modus umschalten, der im Grunde alle Materialien ignoriert, wodurch sich das Render etwas schneller selbst auflösen kann. Und Sie können sehen, dass es jetzt fast in Echtzeit ist. Aber ich denke, es gibt einen noch besseren Weg, dies zu tun. Wenn wir einfach wieder in den regulären Modus wechseln. Wir können stattdessen den RT- oder Echtzeitmodus verwenden, dessen Laden eine Weile dauert. Aber wenn dies der Fall ist, erhalten wir buchstäblich ein vollständiges Echtzeit-Rendering. Und wenn wir das ändern, es jetzt sofort aktualisiert, was das Einrichten unserer Lichter superschnell und einfach macht. Also lasst uns weitermachen und unserem Porträt einen schönen dramatischen Look verleihen . Und wie ich bereits erwähnt habe, werden wir die Rembrandt-Lichttechnik verwenden, die der niederländische Künstler Rembrandt häufig in seinen Porträtbildern verwendet hat. Also werden wir versuchen, eckiges Licht, so dass es ein kleines Dreieck auf unseren Charakteren kostet CI KIA, was uns hoffentlich diese klassische Art von Aussehen geben sollte . Also könnten wir das einfach greifen und verschieben , bis wir den richtigen Winkel in unserem Sichtfenster haben. Aber es gibt noch einen anderen sehr schnellen Weg unsere Lichter in Position zu bringen , den ich von Zeit zu Zeit für solche Dinge verwende . Und das ist, um tatsächlich durch dieses Licht zu schauen, damit wir es leicht direkt darauf richten können , wo das Licht sein muss. Wenn es ausgewählt ist, gehen wir zu Kameras, Kamera verwenden und ausgewähltes Objekt als Kamera. Jetzt können wir aus der Perspektive des Lichts genau sehen, worauf unser Licht zeigt. Und wir können wie mit einer Kamera umkreisen und die Richtung des Lichts leicht anpassen. Also werde ich das einfach von oben links auf unser Modell einrahmen und versuchen, dieses Lichtdreieck auf ihre linke Wange zu kosten . Da wir jetzt Live-Feedback erhalten, sollte das ziemlich einfach sein. Von ungefähr dort aus können wir beginnen zu sehen , wie dieses Lichtdreieck hier auf ihrer Wange erscheint. Und vielleicht schnappe ich mir einfach das Licht in diesem Bereich und verringere die Intensität davon. Wir können auch die Abmessungen des Lichts ändern diese Schatten zu schärfen oder zu mildern. Im Moment ist unser Licht zwei mal zwei Meter groß, was uns diese ziemlich weichen Schatten gibt. Aber wenn wir das Licht etwas verkleinern und nur die kleinere Lichtquelle kompensieren würden etwas verkleinern und nur die kleinere Lichtquelle kompensieren , indem wir die Intensität oder Belichtung erhöhen . Sie können sehen, dass das Dreieck etwas ausgeprägter wird und unsere Schatten viel fokussierter sind und einkaufen. Und ich glaube nicht, dass wir so dramatisch werden wollen. Lassen Sie uns sie also wieder weicher machen, indem wir die Größe stattdessen auf vielleicht 80 Zentimeter erhöhen. Und noch einmal, reduzieren wir diese Exposition. Und vielleicht bringe ich das Licht auch ein bisschen näher an das Modell heran. Und ich denke, so etwas ist vorerst in Ordnung für unser Schlüssellicht. Vielleicht nur etwas weniger intensiv. Ich würde mir noch nicht allzu viele Sorgen um die Fertigstellung unserer Beleuchtung machen. In der Regel handelt es sich um einen iterativen Prozess. Also werden wir wahrscheinlich zurückkommen und das Layout optimieren, sobald wir unsere Materialien repariert haben. Aber eine Sache, die ich tun werde, ist ein bisschen Fülllicht hinzuzufügen , um diese komplett schwarzen Bereiche auszufüllen. Wir können also immer noch einige dieser Details sehen. Eine schnelle und einfache Möglichkeit, dies für Porträts zu tun , besteht darin, wieder hierher zu kommen und eine Lichtkuppel hinzuzufügen, die definitiv diese dunklen Bereiche ausfüllt , aber wahrscheinlich ein bisschen zu viel. Und wir möchten auch nicht, dass es im Hintergrund sichtbar ist. Scrollen wir also hier nach unten und deaktivieren die Hintergrundsichtbarkeit und verringern auch die Intensität dort. Nur damit wir ein bisschen mehr von diesen Schattenbereichen sehen können . Es ist also nicht ganz schwarz. Ich denke also, das ist ein ziemlich guter Anfang. Aber ich würde auch gerne einen kleinen Schwerpunkt für unser Portrait wählen . Lenken Sie den Blick des Betrachters auf diesen Bereich. Sie fühlen sich also mehr zum Gesicht und zum Niklaus hingezogen. Und das können wir definitiv mit einer Beleuchtung erreichen, indem die weniger wichtigen Bereiche des Bildes verdunkeln. Wir werden also eine sogenannte Flagge verwenden , um einige der Lichter zu blockieren und den Fokus dort zu halten, wo er sein muss. Lass uns wieder rauf gehen. Und da wir immer noch durch dieses Flächenlicht schauen, schalten wir das wieder auf die Standardkamera um. Ich möchte unsere Flagge hier unten zwischen unseren Lichtern und dem Charakter platzieren . Schnappen wir uns also unser Flächenlicht. Und als Flag verwenden wir ein einfaches einfaches Objekt. Und wenn wir die Verschiebung halten, wenn wir das einführen, wird es ein Kind unseres Lichts und erbt die Position des Lichts, was es vielleicht ein bisschen einfacher machen könnte , an seinen Platz zu gelangen. Aber es sieht so aus, als wäre die Orientierung etwas abseits, weshalb sie ihr durch den Kopf schnappt. Also drehen wir das in die richtige Richtung, indem wir die Ausrichtung hier auf negatives Z ändern . Und wir skalieren das herunter und verschieben es ein bisschen heraus, damit es das Licht blockiert. Da dieses Flugzeug jedoch standardmäßig grau ist, kostet es das Abprallen von Licht in unsere Szene, was wir nicht wollen. Genau wie bei einer Flagge in der realen Beleuchtung muss diese schwarz und nicht reflektierend sein. Erstellen wir also ein neues Rotverschiebungsmaterial und wenden es auf unsere Ebene an. Benennen Sie es jetzt in flag um. Das Gleiche können wir mit dem Material dort machen. Machen wir es schwarz und entfernen die Spiegelung. Positioniert dies neu, um einen Teil des Lichts zu blockieren. Und wenn wir diesen Bereich im Auge behalten, lassen Sie uns das etwas näher bringen und langsam anfangen , das vor den Lichtern anzuheben. So wie. Je näher diese an der Lichtquelle liegt, desto weicher wird der Schatten, den sie kosten wird. Und je näher das Motiv rückt, desto schärfer ist der Schatten. Also lege ich das einfach hier hin. Und das hat jetzt einen Teil des Lichts vom unteren Teil des Bildes abgeschnitten Lichts vom unteren Teil des und diesen Bereich stärker in den Mittelpunkt gerückt. Und ich denke, das sollte für unser anfängliches Beleuchtungs-Setup in Ordnung sein . Aber bevor wir weitermachen, möchte ich einfach hierher zurückkehren und unsere Lichter zu unserem Schichtsystem hinzufügen. Wir können wahrscheinlich jetzt unsere Flagge hier wegbewegen und all unsere neuen Beleuchtungsobjekte schnappen und sie zu unserer Szenen-Ebene hinzufügen , um die Dinge schön und ordentlich zu halten. Also lassen wir das dort und gehen in der nächsten Lektion zu den Materialien über. 17. Character: Nachdem wir unsere Beleuchtung sortiert haben, schalten wir den RT-Modus aus und einen Render, um zu sehen, wie die Dinge aussehen. Das erste, was wir tun müssen, ist , diese Scheinen zu korrigieren, die an den Rändern unserer Textur-Maps auf dem Charakter auftauchen . Damit die Dinge gut und schnell laufen, lassen Sie uns einfach nur die Objekte in unserer Szene solo spielen, an denen wir arbeiten werden. Also machen wir den Charakter, die Kleidung und die Szenenobjekte solo, damit wir die Kamera und die Beleuchtung behalten können. Und das klärt sich definitiv ein bisschen schneller auf. Wechseln wir jetzt auch zu unserer Registerkarte Charakter-Materialien, und wir werden zunächst einige davon optimieren. Und damit wir diese Materialien ein bisschen besser sehen können. Stellen wir auch eine weitere Kamera ein bisschen näher an unserem Motiv auf. Also duplizieren wir diese Kamera und benennen sie in „näher“ um. Wir schauen da durch. Dann wechseln wir zum Darstellungsfenster. Und ich zoome ein bisschen näher an ihr Gesicht heran , was es tun sollte. Zurück in der Renderansicht können wir sehen, was dieses Problem mit der Textur verursachen könnte dieses Problem mit der Textur Es scheint, als ob es aussieht, weil der Bump viel zu intensiv ist. Also müssen wir die Skin-Materialien optimieren . Fangen wir also mit dem Gesichtsmaterial an. Sie werden jedoch feststellen, dass sich die Textur bei einigen dieser verschiedenen Materialien wiederholt , die wir nicht wirklich benötigen. Weniger Materialien desto besser wirklich. Lassen Sie uns also zuerst einige davon zusammenführen. Für diese Textur möchte ich das Gesicht und die Lippen als zwei separate Materialien beibehalten . Aber ich schnappe mir das Gesicht und halte Alt. Ich ziehe es auf diese anderen Duplikate, wie zum Beispiel das E, um diese zusammenzuführen. Und wir ersetzen im Grunde nur das A-Material durch das Obermaterial. gesamte Geometrie wird also stattdessen dieses eine Flächenmaterial gemeinsam haben. Und das machen wir wieder mit dem anderen Gesichtsmaterial , den Augenhöhlen. Und wir bringen einfach wieder Gesichtsmaterial heraus . Dann machen wir den gleichen Vorgang mit den Beinmaterialien, halten Alt gedrückt und ziehen es auf das ähnliche Zehennägelmaterial. Wir können beide auch mit dem einen kontrollieren , das Material ist. Dann dasselbe mit den Zähnen und dem Mundmaterial. Und weil unser Charakter ihren Mund geschlossen hat, sehen wir weder die Zähne noch den inneren Teil des Mundes. In diesem Fall könnten wir dieses Material wahrscheinlich einfach löschen, weil wir in unserer Szene nichts wollen , was wir nicht brauchen. Dann verschmelzen wir die Arme zu Fingernägeln. Bei den Materialien möchten Sie möglicherweise einige davon getrennt halten, insbesondere die Iris, da dies Ihnen die Flexibilität bietet. Sie kommen hier rein und fügen nach dem Streufarben-Map einen farbkorrekten Knoten hinzu. Wenn wir den Farbton verschieben und vielleicht auch den Gamma erhöhen. Sie können die Augen auf diese Weise leicht neu einfärben, was nützlich sein kann, um Ihre Renderings ein bisschen interessanter zu gestalten . Aber für l random bleibe ich einfach bei der ursprünglichen Augenfarbe. Um die Menge an Materialien wieder zu reduzieren, füge ich diese einfach zusammen, was uns zu den ursprünglichen braunen Augen zurückbringt. Und zum Schluss greifen wir den feuchten Augensprung und verschmelzen ihn mit dieser ähnlichen Hornhaut. Und das zweite ich feuchtigkeitsspendendes Material. Jetzt, wo wir diese Materialien auf genau das reduziert haben , was wir brauchen, lassen Sie uns die Intensität unserer Bump-Maps regeln. Schnappen wir uns also das Gesichtsmaterial und schauen uns an, wie das aufgebaut wurde. Wir haben hier einen Bump-Blender , der eine Normalen-Map und eine Relief-Map zusammenmischt. Und wenn wir uns diese ansehen, können Sie sehen, dass die Höhenskala ziemlich hoch eingestellt ist. Nehmen wir also einfach unsere Normal-Map und reduzieren sie auf 0,01 und die Relief-Map auf 0,02. Und sofort, das sieht viel besser aus. Aber wir können immer noch dasselbe hier sehen. Also müssen wir alle anderen Materialien auf die gleiche Weise reparieren . Wir greifen also das Rumpfmaterial und verringern auch hier die Normalen-Map und die Bumped-Werte. Also 0,01 für die Normalen-Map und 0,02 für den Bump. Und sobald wir das getan haben, bekommen wir nicht mehr dasselbe am Hinterkopf. Also machen wir dasselbe für die Lippen, 0,010,02. Und das sieht gut aus. Kehren wir zurück zu unserer Hauptkamera. Und das sieht jetzt alles gut aus, wir müssen nur das Gleiche mit den Armen machen. Also mache ich das schnell. Und das ist das geklärt. Wir haben auch das Beinmaterial , das wir ebenfalls reparieren könnten, aber weil die Beine in unserem endgültigen Rendering nicht sichtbar sind. Wir könnten dieses Material auch einfach löschen. Aber was ich stattdessen tun könnte, ist einfach den Bump-Mixer abzuklemmen. Die Beule an den Beinen wird also nicht berechnet, was auch das Rendern leicht beschleunigt. Gehen wir weiter zu den Augen. Kehren wir zurück zu unserer Nahaufnahmekamera. Und Sie können sehen, dass die Augen auch nicht gut aussehen. Wir haben hier ein paar Glühwürmchen und die Augen sehen auch ein bisschen blutunterlaufen aus. Und wieder denke ich, das liegt daran , dass die Beule auch bei diesen Y2-intensiv ist. Schnappen wir uns also Material für unsere fusionierten Schüler. Dieses Mal können wir die Beule wahrscheinlich einfach komplett entfernen, anstatt die Intensität zu verringern, da wir die Augen nicht aus der Nähe rendern werden. Lassen Sie uns also dieses zusätzliche Detail entfernen , indem wir auch dieses trennen. Und das sieht besser aus. Wir können auch unser Werkzeug zum Rendern von Regionen verwenden um ein schnelleres Rendern in dem Bereich zu erzielen, an dem gearbeitet wird. Und ich kann hier immer noch ein paar Glühwürmchen sehen. Und ich denke, das liegt daran, dass unser Feuchtigkeitsmaterial, das auf die Geometrie über den Augen aufgetragen wird, auch über eine extreme Relief-Map verfügt. Trennen wir auch das. Und jetzt rendern diese Augen schneller und sehen viel besser aus. Und schließlich gehen wir hier zu den Wimpern über, die keine Beule haben, nur eine Alpha-Map hier. Aber ich denke, wenn man sich das ansieht , sind diese Wimpern gut importiert worden, also müssen wir sie wahrscheinlich nicht optimieren. Schalten wir sie einfach aus und wieder ein, um das abzuhaken. Und das ist an, was meiner Meinung nach gut aussieht. Also wechsle ich zurück zu unserer Hauptkamera und deaktiviere den Renderbereich. Und als definitiv schnelleres Rendern angesehen. Jetzt könnten wir dies für die Haut unseres Charakters so belassen, wie es ist. In der nächsten Lektion gehen wir jedoch noch einen Schritt weiter , indem wir ein wenig Streuung unter der Oberfläche hinzufügen. Eine Sache, die ich nur erwähnen wollte bevor wir weitermachen, ist, dass manchmal, wenn wir Materialien von Vätern in Rotverschiebung umwandeln , wie wir es zuvor getan , wenn wir auf eines davon eingehen, was zum Beispiel das Gesicht ist, und überprüfen Sie hier die Reflexions-Map, die importiert und in die Reflexionsfarbe übertragen wurde . Aus irgendeinem Grund wird stattdessen ein Duplikat unserer Streufarben-Map hier eingefügt, was mit dieser Map hier identisch ist. Aber wenn wir uns die gesammelten Dateien aus unseren Importen im Projektordner ansehen , können Sie hier unsere Streufarben-Map sehen. Aber wir haben auch diese Spiegelungs-Map, die eigentlich anstelle der Streufarben-Map in unserem Reflexionskanal sein sollte . Wenn Ihnen das also auch passiert , können Sie diese Map einfach ersetzen, indem Sie sie hier hineinziehen. Um das zu überschreiben, müssen Sie auch für die anderen Skin-Textur-Maps tun. Also nehme ich einfach auch diese Spiegel-Map für den Torso und ersetze sie. Also nur eine Vorwarnung, wenn Sie auf dasselbe stoßen. Meiner Erfahrung nach passiert dies jedoch nur bei einigen Modellen aus dem Laden. Und es kommt wirklich nur darauf an, wie die Materialien in den letzten Tagen eingerichtet wurden. Also mache ich weiter und repariere diese und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 18. Skin SSS: Okay, also lasst uns hier etwas unterirdische Streuung auf die Haut unseres Charakters hinzufügen . Und bevor wir uns mit den Materialien selbst befassen, füge ich unserem Charakter gerne eine schöne helle Hintergrundbeleuchtung hinzu, damit wir sehen können, wie das Licht durch die dünneren Bereiche unseres Modells fällt, wie die Ohren hier. was das Einrichten unserer Effekte im Untergrund etwas einfacher macht. Also zurück zum Redshift-Menü. Und wir bringen ein weiteres Flächenlicht mit, das hier nicht auftaucht , weil wir diese drei Schichten immer noch solo haben. Schalten wir einfach den gesamten Solo-Fan-Out aus, was alles in unserer Szene zurückbringt. Und wir machen das Gegenteil davon, indem wir alles verstecken, was wir nicht sehen wollen. Anstatt solo zu spielen, was wir sehen wollen. Also verstecken wir die Haare, die Blumen und den Schmuck, und wir haben alles andere übrig, einschließlich der Flächenlichter, die wir gerade hinzugefügt haben. Benennen wir das also in sss light um. Wir wollen das hier hinter unserem Charakter positionieren. Wir machen also den gleichen Trick wie zuvor, indem wir zur Kamera gehen und die Kamera und das ausgewählte Objekt als Kamera verwenden. Und wenn wir uns auf unseren Charakter einlassen, können wir jetzt umkreisen, um dieses Licht aus seiner Perspektive neu zu positionieren. Und es könnte helfen, wenn wir die Renderansicht im Moment wieder ein bisschen zur Seite starten . Gehen wir also einfach ein bisschen mehr hinter ihr herum , bis wir dieses schöne Randlicht hier sehen, das es uns ermöglichen sollte, jedes Licht zu sehen, das das Ohr durchdringt , wenn wir den Untergrundeffekt einrichten. Also lass uns das machen. Wir wechseln zurück zum Knoteneditor und beginnen mit dem Gesichtsmaterial. Und wenn wir hier drüben einen Blick darauf werfen, sind wir derzeit an ein einfaches altes Rotverschiebungsmaterial angeschlossen , das hier einige Streueigenschaften unter der Oberfläche hat . Aber für die Haut haben wir tatsächlich eine bessere Option. Und das ist das Redshift-Hautmaterial, das speziell für solche Dinge entwickelt wurde. Bringen wir also einen von denen rein. Wir schaffen ein bisschen Platz. Und Sie können sehen, dass dies ein sehr standardmäßiges Setup für die Haut verwendet , bei dem wir flache, mittlere und tiefe Farbeingaben für den Untergrundeffekt haben . Verbinden wir das also zuerst mit der Ausgabe Wenn wir hier oben unter Tools nachschauen, habe ich das auf die Tastenkombination d gesetzt. Wenn wir also D auf der Tastatur drücken, verbindet sich der ausgewählte Knoten direkt mit die Ausgabe. Und wir sollten uns das Update hier ansehen. Und wir könnten nur einen Renderbereich auf der Fläche erstellen weil die Streuung unter der Oberfläche etwas langsam gerendert werden kann . Und zuerst sieht es ein bisschen seltsam aus, weil wir gerade zulassen, dass dieses Licht ein bisschen weit in unseren Charakter eindringt . Sie können sehen, dass die Radiusskala tatsächlich auf 100 Zentimeter eingestellt ist , was riesig ist. Lassen Sie uns das auf etwas Realistischeres reduzieren, wie vielleicht einen Zentimeter, was bedeutet, dass das Licht nur bis zu einer Tiefe von einem Zentimeter in die Haut eindringen kann , was definitiv ein bisschen realistischer aussieht . Als Nächstes ändern wir den Modus von Raytraced auf Punktbasiert, da dies tendenziell viel schneller berechnet wird, obwohl es etwas weniger genau ist. Aber ich denke, damit werden wir durchkommen können. Und um ehrlich zu sein, das bringt uns schon den größten Teil des Weges dorthin. Und wir können sogar anfangen zu sehen, wie ein bisschen Blutrot im Ohr durchkommt. Und die Standardeinstellungen im Hautmaterial oder fast perfekt auf Anhieb. Alles, was wir an dieser Stelle wirklich tun müssen, ist unsere Streufarben-Textur-Map hier in die Mischung zu pipen. Wir verlieren also nicht die Texturdetails, da wir hier gerade Volltonfarben verwenden . Kommen wir rüber und schnappen uns unsere diffuse Textur und verschieben sie einfach hier hoch. Und wir wollen das hier in die flache Farbe bringen, weil das die äußere Hautschicht ist. Und dann nehmen wir dieselbe diffuse Textur und färben sie für den mittleren Scanner in dieser Farbe ein. Und dann werden wir für die tiefe Streuung rot getönt. Also lasst uns hier etwas mehr Platz schaffen. Eine Möglichkeit, einige Sitemaps auszudrucken, ist ein Farbverzerrungsknoten. Also bringe ich auch einen von denen mit. Und davon brauchen wir zwei. Halten Sie die Strg-Taste gedrückt, um eine Kopie herauszuziehen Und wir werden dieses Top One in Mid umbenennen. Und dieser wird eine tiefe Streufarbe haben. Wenn wir nur unsere Streufarben-Textur-Map in die Ausgabe pipen, können wir sehen, wie das aussieht. Und da sind ein paar nette Hautdetails drin. Und wenn wir es dann in den mittleren Farb-Bias-Knoten einleiten, wird es zuerst etwas dunkler, aber wir möchten, dass es diese Farbe wieder im Hautmaterial eintönt . Also kopiere ich das. Und wieder hier drin fügen wir das in die Voreingenommenheit ein. Und jetzt wurde die diffuse Textur in dieser Farbe getönt. Das ist also die mittlere Schicht sortiert. Machen wir dasselbe für den Tiefenscanner. Verbindet das mit dem Ausgang. Und wir kommen zurück und kopieren die rote Farbe und fügen sie in die Voreingenommenheit hier ein, die jetzt zehn gelesen wird. Zurück im Skin-Material können wir diese jetzt verbinden. Also werden wir das wieder mit der Ausgabe verknüpfen und unsere drei verstreuten Tiefen ersetzen. Also ein Rohr die diffuse Textur direkt in die flache Farbe. Dann muss die mittlere Farbneigung in die mittlere Farbe übergehen. Und die rot getönte Version geht in die tiefe Farbe über. Und wir haben jetzt die zusätzlichen Details und zurück von der Streufarben-Map. Aber im Moment sieht alles etwas überlesen aus. Nehmen wir also hier ein paar Anpassungen vor. Erstens muss das geringe Gewicht etwas dominanter sein. Erhöhen wir also diesen Wert auf eins, wodurch ein Teil dieses Rots verringert wird. Aber ich denke, wir müssen vielleicht auch diese rote Schicht etwas nach unten fallen lassen . Und auch die mittlere Farbe zurück. Und so haben wir eine schöne Mischung aus den verschiedenen Tiefen. Wir haben jetzt das Rot im Ohr verloren. Daher müssen wir möglicherweise auch den tiefen Streuradius erhöhen . Und wenn wir das auf die Spitze bringen, sollten wir wahrscheinlich auf Bucket-Rendering umsteigen , damit wir uns das genauer ansehen können . Und du kannst sehen , dass wir diesen roten Untergrund-Effekt wieder in ihrem Ohr haben . Aber es ist offensichtlich viel zu intensiv und läuft auch ins Gesicht. Bringen wir das also ein bisschen zurück. Und ich glaube, ich bin ziemlich zufrieden damit, wie das aussieht. Das ist also der unterirdische Effekt, der alle eingerichtet ist. Wir müssen nur den Rest unserer Maps in unser neues Hautmaterial einbinden. Der Bump-Mixer muss also in den Relief-Eingang gehen, und die Reflexions-Map kann in die Reflexion und Farbe gehen und wird auch in die sekundäre Reflexionsfarbe setzen . Und wenn wir unser Hautmaterial erneut greifen und unter Reflexionen schauen, können wir mit diesen Schiebereglern bei Bedarf das Reflexionsvermögen erhöhen . Versuchen wir also, die Weißen bei beiden zur Sprache zu bringen. Und vielleicht ein bisschen mehr. Und jetzt sieht ihre Haut etwas nasser oder fettiger aus, was meiner Meinung nach funktionieren könnte. Jetzt müssen wir nur dasselbe Setup vornehmen und es auf die anderen Hautmaterialien auftragen. Also lass uns das schnell machen. Schnappen wir uns diese drei Knoten und kopieren sie. Und schnappen Sie sich einfach die diffuse Textur des Torsos. Und wir können das wahrscheinlich vorerst unterbrechen , damit es die Dinge nicht verlangsamt. Und wir fügen diese Knoten hier ein. Und leiten Sie das in die flache Farbe und in die mittleren und tiefen Farb-Bias-Knoten, die bereits korrekt verbunden sind, verknüpfen Sie dann den Bump-Mixer und die Reflexions-Map neu , wie wir es getan haben vor. Und schließlich verbinden wir das Skinmaterial mit den Ausgängen, um das standardmäßige Rotverschiebungsmaterial zu ersetzen. Also mache ich dasselbe für die verbleibenden Hautmaterialien. Und wenn das erledigt ist, schalten wir den Renderbereich aus und feuern einen weiteren Bucket-Render aus. Und jetzt haben wir eine viel realistischere Haut mit unterirdischer Streuung, wodurch das Licht wie im echten Leben in die Haut eindringen kann . So können wir jetzt unser SSS-Licht ausschalten. Und wir sind bereit für die nächste Lektion, in der wir l, Schmuck und Kleidung sortieren. 19. Kleidung und Schmuck: Also lasst uns die Klamotten und den Schmuck aussortieren. Also müssen wir diese Layer hier aktivieren. Und wir werden den Bucket-Modus deaktivieren und zu unserem progressiven Rendern zurückkehren. Und ich möchte diesen Bereich vergrößern. Wechseln wir also zu unserem Viewport und zu unserer Kameraansicht. Und wechseln Sie einfach zu der Nahaufnahmekamera, die wir zuvor gemacht haben. Und was soll das einrahmen, damit wir uns das Kleid und den Schmuck besser ansehen können. Wir müssen hier ein paar Dinge tun. Erstens sieht es so aus, als ob die Beule auch am Kleid viel zu intensiv ist . Also muss ich das reduzieren und wahrscheinlich auch das Kleid ein bisschen aufhellen. Dann mit den Armbändern möchte ich dieses mattbraun aussehende Material gegen einen schönen Gold-Shader austauschen. Und das gleiche gilt für den Niklaus und die abhängigen, sowie die Ohrringe. Und ich gebe dem Diamanten hier auch einen kleinen roten Farbton. Es ergänzt ihre Lippen also ein bisschen mehr als dies und ihr Gesicht, die Schwerpunkte des Bildes müssen auch diesen sich überschneidenden Teil des Armbands hier fixieren . Und dann sieht Nicholas auch so aus , als würde er dort ein bisschen schweben. Also werde ich das ein bisschen näher an ihren Körper heranrücken und wahrscheinlich auch mit dem Kleid dasselbe machen. Und wir müssen das vielleicht auch glätten, weil es ein bisschen holprig und stellenweise aussieht , besonders hier. Fangen wir also hier mit den geschlossenen Materialien an, bei denen es jetzt nur noch einen Shader gibt. Also schnappen wir uns das. Was wie unsere Skin-Materialien auch einen Bump-Blender verwendet, bei dem aus irgendeinem Grund eine Normalen-Map auf 0 gesetzt ist . Und eine Relief-Map mit negativem Höhenmaßstab von 0,8, was ich für etwas zu intensiv halte. Fügen wir hier eine weitere 0 hinzu, um den Stoßfängereffekt zu verringern, was ein bisschen besser aussieht. Aber ich denke, es sieht ein bisschen dunkel aus. Schnappen wir uns also das Rotverschiebungsmaterial selbst. Und weil der Kleiderstoff ziemlich dünn ist, können wir die Einstellung der Lichtdurchlässigkeit der Hintergrundbeleuchtung verwenden , um etwas mehr Licht durchzulassen. Also lass uns das auf eins hochdrehen, was für mich gut aussieht. Gehen wir weiter zu den Schmuckmaterialien. Und das erste hier ist für die Halskette. Und es sieht so aus, als hätte es auch einen Bump Blender, uns dieses Streifenmuster gibt, was meiner Meinung nach wahrscheinlich für dieses spezielle Material in Ordnung ist , aber ich möchte, dass es ein schönes, glänzendes Gold ist. Schnappen wir uns das RS-Material. Und der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, einfach eine dieser Materialvoreinstellungen hier zu verwenden. Wählen wir das goldene Geschenk. Und das hat einige Einstellungen geändert, hauptsächlich in der Reflexion. Und gab uns dieses schöne goldene Material an der Kette hier. Das ist also geklärt. Werfen wir einen Blick auf das nächste Material, die Kaution hier, bei der es sich um ein sehr einfaches Material handelt , an das überhaupt keine Maps angeschlossen sind. Und ich denke, das ist für diesen Teil des Anhängers hier. Das muss also auch Gold sein. Also machen wir das Gleiche noch einmal und verwenden die Goldvoreinstellung. Und das ist jetzt erledigt. Und ich denke, um die Dinge schön und einfach zu halten, können wir dieses Material wahrscheinlich einfach für den Rest des Schmucks wiederverwenden . Also bekommt alles den gleichen Gold-Shader und wir können die Menge an Materialien reduzieren, die wir hier haben. Viele davon sehen sowieso wie Duplikate aus. Also schnappen wir uns all diese schwarzen Materialien, denen ich vermute, dass sie eigentlich Gold sein sollten. Aber das könnte bei den Importen oder der Materialumwandlung verloren gegangen sein. Aber wenn wir diese ausgewählt haben, gehen wir zu Auswählen und wählen Material-Tags oder Objekte aus, die, wenn wir zum Attribut-Manager zurückkehren, alle Instanzen dieser bestimmten Materialien ausgewählt haben und wir können es jetzt Ersetzen Sie sie einfach alle ohne Goldbügelmaterial, indem Sie es einfach in den Materialschlitz ziehen. Und jetzt teilen sich all diese Teile dieses eine Goldmaterial. Das heißt, wir können jetzt die Materialien, die wir gerade ersetzt haben, loswerden , indem wir nicht verwendete Materialien bearbeiten und löschen. Was uns nur diese vier Materialien übrig lässt, was etwas handlicher ist. Benennen wir das einfach in Gold um damit wir uns später nicht verwirren. Und es sieht so aus, als ob diese beiden spiegelnden Materialien auch Duplikate sein könnten. Diese müssen hier das Material für den Diamanten unabhängig sein. Also lasst uns diese auch einfach zusammenführen. Und das schauen wir uns an. Und um das Rendern zu beschleunigen, wird die Renderregion nur über diesen Teil des Niklaus verwendet . Und eigentlich ist das dort ein bisschen klein. Gehen wir einfach zurück und zoomen etwas näher heran und positionieren das neu. Alles, was ich mit diesem Material machen möchte ist leicht rot getönt. Also gehen wir wieder rein und schnappen uns das RS-Material. Und wir gehen zum Bereich der Brechungsübertragung und machen der Farbe einfach einen schönen Rotton. Und ein bisschen wird hier einen langen Weg bringen. Also färbe das einfach so leicht. Da sieht es gut aus. Also schließen wir das, deaktivieren den Renderbereich und wechseln zurück zu unserer Hauptkamera. Und wir machen noch einen Bucket-Render. Ich denke, diese Materialien sehen gut aus. Jetzt reparieren wir dieses Armband, räumen die Kleidergeometrie auf und bewegen den Nicholas ein bisschen näher an ihren Körper. Deaktivieren wir also das Bucket-Rendern. Und vielleicht schalten wir das vorerst einfach aus . Während wir an diesen arbeiten. Dann kehren wir zum Viewport zurück und wechseln unseren Perspektivmodus, immer noch durch die Perspektive unseres SSS-Lichts blickt , das wir in der vorherigen Lektion eingerichtet haben. Kehren wir also zur Standardkamera zurück. Und wir zoomen hier hinein und wechseln in einen Drahtgittermodus. Und wir beginnen damit, die Platzierung dieses Armbands zu korrigieren. Und derzeit ist der Access Point etwas abseits. Also zentrieren wir das, indem wir Shift C drücken, um das Befehlsfenster aufzurufen. Und wir geben access ein und greifen hier auf das Access Center-Tool mit den Standardeinstellungen zu. Führen wir das aus, um den Zugriff auf das Objekt zu zentrieren, was die Neupositionierung etwas einfacher machen wird. Also bewege ich das einfach nach oben und raus, um die sich überschneidende Geometrie zu reparieren. Das behebt das also. Gehen wir weiter zur Halskette, die ebenfalls etwas näher am Körper positioniert werden muss . Also schnappen wir uns zuerst den Anhängerteil und schicken ihn auch dort zur Achse. Und damit wir sehen können , was wir tun. Lass uns das Kleid für eine Sekunde verstecken. Und wir werden das einfach näher an die Haut heranrücken und das vielleicht auch ein bisschen drehen. Es sollte in Ordnung sein. Wir müssen nur dasselbe mit der Kette machen. Also schnappen wir uns den Niklaus und versuchen, die Achse auch darauf zu zentrieren. Und beweg das einfach runter. Also geht es durch die Schlaufe am Anhänger. Und das sollte in Ordnung sein. Denke ich. Bringen wir das Kleid zurück und zoomen wieder heraus. Und wir werden sehen, ob wir diese klumpigen Teile glätten und das Kleid ein bisschen besser an den Körper anpassen können . Also zurück im Befehl oben, Lass uns den glatten Modellierpinsel finden. Und wir werden die Stärke des Pinsels auf etwa 20 verringern. Und wir können anfangen, das Netz zu glätten. Vor allem hier drüben. Wir müssen nur sicherstellen , dass wir das nicht so auf die Haut glätten . Also machen wir das rückgängig und machen das einfach ziemlich leichtfertig. Dann hier oben. Lass uns das jetzt schließen. Und wir können die Problembereiche möglicherweise etwas einfacher erkennen , wenn wir das Rendern wieder einschalten und zur Hauptkamera zurückkehren. Die Halskette sieht jetzt definitiv besser aus. Dieser Teil des Kleides sieht schön glatt aus. Aber ich möchte diese Teile des Kleides nur hineindrücken , damit sie sich etwas enger am Körper anschmiegen. Also könnten wir einfach versuchen, das noch einmal zu glätten. Aber ich denke, das könnte mit einem anderen Formwerkzeug, dem Grab Brush, etwas einfacher zu bewerkstelligen sein. Also schnappen wir uns das. Und wenn wir die Pinselgröße etwas verringern, können wir das Netz leicht näher an den Körper heranrücken. Und das funktioniert genauso wie der Move-Pinsel in ZBrush. Auch hier achten wir darauf, das Kleid nicht ein bisschen näher in den Körper zu drücken , um die herausstehenden Teile loszuwerden . Und wir werden auch diese Seite machen. Und behalte die Dinge hier im Auge. Und vielleicht müssen wir auch den Bauch machen. Und dieser Teil flackert immer noch ein bisschen auf. Daher müssen wir die Pinselgröße möglicherweise etwas weiter verringern. Und beweg das einfach ein bisschen. Und es ist fast da, nur ein bisschen mehr. Und das kann ein bisschen fummelig sein. Und das sollten wir besser auch reparieren. Okay, lass uns zum Bauch übergehen. Und wir werden das auch ein bisschen näher heranrücken. Und vielleicht auch hier hinten. Ich denke, das sollte reichen. Schalten wir den Renderbereich und wir machen ein weiteres Bucket-Rendern. Und ich denke, wir können die Kleidung und den Schmuck als fertig bezeichnen. Du könntest hier reinkommen und das weiter verfeinern , damit es niemanden super kuschelt, aber ich denke, wir lassen es dort und fahren mit der nächsten Lektion fort , in der wir ihre Haare sortieren werden. 20. Haarpräparat: In Ordnung, gehen wir weiter zu den Haaren unseres Charakters und schalten das Bucket-Rendering vorerst aus, da Papas Haare leider sehr langsam gerendert werden können . Dann blenden wir das Schmuck-Layout und zeigen die Haarschicht an. Und wenn wir uns hier unten unsere Haarmaterialien ansehen, gibt es eine Menge davon, was wiederum zu den langsamen Rendergeschwindigkeiten beiträgt. Das erste, was ich tun möchte, ist versuchen, die Menge an Materialien zu reduzieren , indem ich auch einige davon zusammenfüge. Und ich kann schon sehen, dass es hier ein paar Duplikate gibt. Kommen wir also hier zum Material. Und wir sortieren diese nach Namen, was das Auffinden der Duplikate möglicherweise etwas einfacher macht. Wir werden damit beginnen, ähnliche Materialien die gleiche Weise wie in den vorherigen Lektionen zusammenzuführen. Und ich denke, wir können all diese Geflechtmaterialien zusammenführen. Wenn du Probleme dabei hast. Möglicherweise liegt es daran, dass die Renderansicht aktiv ist. Also lass uns das für eine Sekunde deaktivieren. Und das sollte ein bisschen reaktionsschneller sein. Jetzt sind wir fertig mit dem Zusammenführen dieser. Und dieser sieht ein bisschen anders aus, also müssen wir das bei diesem behalten. Aber diese feinen Haarmaterialien sehen alle gleich aus. Also werden wir diese auch zusammenführen. Und diese beiden und diese, und dieser ist definitiv dasselbe wie dieser. Also stürzen wir ihn dort rein. Und schließlich sind diese Typen hier. Das sieht also ein bisschen respektabler aus. Das nächste, was ich tun werde, ist , auf jedes dieser Elemente einzugehen und den importierten Bump-Mixer zu trennen. Denn in dieser speziellen Szene oder der Bump tatsächlich, wird das Rendern verlangsamt. Aber wenn wir das trennen, wird es schneller gerendert und es sieht eigentlich nicht anders aus. Zellen, die nach vorne geneigt sind und dasselbe für alle tun, werden einen Render auslösen, um zu sehen, wie das aussieht. Und es wird wahrscheinlich schneller gehen, wenn wir nur die Region um die Haare herum greifen. Wir könnten stattdessen ein Bucket-Rendern durchführen damit wir das fertige Produkt sehen können. Und es sieht nicht schlecht aus, vielleicht nur ein bisschen zu dunkel. Was wir tun können, ist einfach die Materialien mit den Alpha-Kanälen zu greifen , die die Haupthaarsträhnen sind. Und wir werden auch das Rendern vorerst unterbrechen. Wenn wir uns jedes Material ansehen, können wir auch diese mit etwas Hintergrundbeleuchtung versehen, da es sich nur um 2D-Haarstreifen handelt und daher sehr dünn ist. Licht sollte diese durchdringen können . Also lass uns das Gewicht erhöhen. Aber anstatt diese standardmäßige graue Farbe zu verwenden, werde ich die Streufarben-Textur-Map dort hineinpipen, die ungefähr so aussieht. Stecken Sie das also hier in den Farbkanal für die Hintergrundbeleuchtung der Lichtdurchlässigkeit. Und wieder mache ich dasselbe mit all diesen Materialien, die einen Alphakanal haben. Dann können wir sie uns alle schnappen. Und wir können die Einstellungen für die Hintergrundbeleuchtung bei all diesen zusammen überprüfen . Und stellen Sie sicher, dass das Gewicht auf eins eingestellt ist. Und wir feuern ein weiteres Rendern ab. Und das sieht ein bisschen heller aus. Jetzt. Gehen wir weiter zu den Blumen. Also gehe ich zurück zu unseren Ebenen und aktiviere die Blumenebene. Und für Geschwindigkeit wird wieder in den progressiven Modus gewechselt. Und wir schauen uns unsere Blumenmaterialien an. Und genau wie bei allen anderen Materialien, die wir importiert haben, ist der Stoß auf diesen viel zu groß und wird nicht wirklich benötigt. Also werde ich auch die bei diesen trennen. Wir werden das alles durchgehen. letzten beiden Materialien sind jedoch identisch. Also werde ich diese auch einfach zusammenführen. Und das sollte die Dinge für uns wieder beschleunigen. Bringen wir also die Region auf die Blumen und versuchen es mit einem anderen Eimer-Rendering. Schon wieder. Ich denke, die sehen auch etwas zu dunkel aus. Und weil die Blütenblätter ziemlich dünn sind, könnten wir dies wahrscheinlich auf die gleiche Weise aufhellen , indem wir etwas Hintergrundbeleuchtung hinzufügen. Machen Sie das Gleiche noch einmal und verbinden Sie sich mit der diffusen Textur, die so aussieht , auch bis dahin. Und machen Sie dasselbe für all diese. Dann schnappen wir sie uns alle und setzen das Gewicht der Hintergrundbeleuchtung auf eins. Und dann sieht es nur so aus, als ob die Hälfte der Blüten jetzt heller wird. Es könnte also ein fehlendes Material geben, das das blumig aussehende Material in den Haarmaterialien erklären könnte . Also schätze ich, wir werden das Gleiche auch mit diesem machen. Und entferne auch die Beule. Und das scheint das zu beheben. Jetzt, wo wir alle unsere Materialien sortiert haben, kehren wir zu den Schichten zurück und schalten alles wieder ein. Dann deaktivieren wir den Renderbereich und feuern einen letzten Bucket-Render ab , um unseren gesamten Charakter zu sehen. Und ich denke, unser Charakter kommt gut zurecht. Lass uns das dann verlassen. In der nächsten Lektion geben wir den letzten Schliff. 21. Der letzte Schliff: Okay, lassen Sie uns ein paar letzte Änderungen vornehmen , um unser Portrait zum Rendern bereit zu machen. Sie also zunächst einen kleinen Hintergrund hinter unserem Charakter hinzu , um diesen leeren Raum auszufüllen . Bringen wir also ein Flugzeug rein. Und wir werden es in Backdrop umbenennen. Und das verschieben wir drüben im Darstellungsfenster. Und vielleicht schalte ich auch den Bucket-Render aus. Und unser Flugzeug zeigt in die falsche Richtung. Also rüber in den Attributen, lass uns die Ausrichtung auf ein negatives Z umstellen. Dann greifen wir zum Verschieben-Werkzeug. Und ich möchte das einfach wieder hinter unser Modell bringen. Also werden wir das etwas zurückdrängen und vielleicht zu unseren vier Ansichten gehen. Wir können das also skalieren und sehen wie es in der Hauptkameraansicht aussieht. Und verkleinern Sie es einfach ein bisschen und bewegen Sie es ein bisschen nach oben. Es füllt also den Raum hier oben in der Kameraansicht aus. Und das sieht gut aus hier drin. Fügen wir also ein neues Rotverschiebungsmaterial für diesen Namen hinzu , auch für diesen Hintergrund. Und wende es auf unser Flugzeug an. Wir richten das im Shader-Diagramm ein. Derzeit ist es nur diese flache graue Farbe. Aber ich möchte dem ein bisschen Textur geben . Ich habe also ein Bild zur Seite, das sich einfach hier hineinziehen wird. Und ich werde einen Link dazu auch im Ressourcen-PDF teilen . Es sieht ungefähr so aus. Wir werden das in die Streufarbe einstecken, so. Und da hinten sieht es definitiv ein bisschen hell aus. Ich möchte, dass es ziemlich subtil ist. Also müssen wir das verdunkeln. also zwischen diesen beiden Knoten Fügen wir also zwischen diesen beiden Knoten einen Rampenknoten hinzu. Und wir leiten unsere Textur in die Eingabe und die Ausgangsfarbe in die Streufarbe. Wenn wir dies auf den Alt-Modus stellen, können wir den L-Farbbereich neu zuordnen. Anstatt dieses Weiß als hellste Farbe zu haben, sollten wir es sofort auf ein dunkles Grau reduzieren. Ich denke, das sieht viel besser aus. Aber ich mag die große Hochglanzreflexion einer unserer Lichter hier oben nicht allzu sehr . Schnappen wir uns also das Material und bringen die Reflexionsgewichte auf 0. Nur damit wir unsere Render-Vorschauen beschleunigen können während wir diese Anpassungen vornehmen. Verstecken wir unsere Haar- und Blütenschichten vor dem Render. Und das sollte jetzt etwas schneller gehen. Die Hintergrundtextur hat also unten ein paar gut aussehende Farbspritzer, die ich auch gerne ein bisschen besser sichtbar machen würde. Also lass uns zurück gehen und das ein bisschen nach oben verschieben. Und deshalb dehnen wir es nicht zu sehr aus. Ich könnte das auch ein bisschen verkleinern. Und das sieht ein bisschen interessanter aus. Als nächstes mache ich vielleicht ihre Lippen etwas röter und glänzender und bringe das Rot im Juwel hier zur Geltung. Damit ich diese ein bisschen mehr in den Mittelpunkt unseres Bildes rücken kann. Gehen wir also zu den Charaktermaterialien und schnappen uns die Lippen. Und zurück im Shader-Graph. Hier ist der Skin-Shader, den wir zuvor eingerichtet haben und der beibehalten wird. Wir möchten nur die Lippen ablesen, indem hier die Sättigung unserer Streufarben-Map erhöhen. Fügen wir also einen farbrichtigen Knoten und stecken ihn hier ein. Und die Farbe ersetzt die flache Farbe, die die äußere Hautschicht im Hautmaterial darstellt. Und wenn wir jetzt nur diese Lippen isolieren, haben sie im Moment einen leichten Rotton. Aber wenn wir diese Sättigungsskala geringfügig erhöhen, fallen sie meiner Meinung nach jetzt etwas mehr auf. Lassen Sie uns sie auch im Hautmaterial etwas glänzender machen. Unter Reflexionen. Erhöhen wir einfach diese Werte für Hochglanz. Und das sieht gut aus. Verschieben wir also den Renderbereich über den Diamanten und wir machen ihn auch etwas röter. Passend zu diesen Lippen. Hinzu kommen Schmuck, wir greifen das spiegelnde Material und haben es hier ursprünglich in der Transmissionsfarbe getönt. Also lass uns dasselbe tun. Und wir werden das einfach in ein intensiveres Rot bringen. Vielleicht nicht so weit. Nur damit es ein bisschen näher an den Schatten der Lippen passt . Und ich denke das ist in Ordnung. Eine weitere Sache, die ich mit Porträts machen möchte ist, den Augen ein wenig Glitzern zu verleihen. Also machen wir das gleich hier in Redshift, indem wir ein weiteres Flächenlicht hinzufügen. Und wir kehren zu unserer perspektivischen Ansicht zurück. Und natürlich, wenn wir das bewegen, wird es unsere gesamte Szene hier beeinflussen, was nicht so toll aussieht. Aber ich möchte eigentlich nur, dass sich dies in den Augen widerspiegelt und keine Lichter auf unserem Charakter auslassen. Wenn Sie das tun, wird das Rendern für eine Sekunde ausgeschaltet. Wir müssen einen Weg finden, nur die Augen zu isolieren. Und Papas Modals neigen dazu, eine zusätzliche Geometrieschicht um die Augäpfel herum zu haben , was auf die derzeit das Feuchtigkeitsmaterial aufgetragen wird, ihnen ein glänzendes Aussehen verleiht. Um unser Highlight auf diese Geometrie zu beschränken , müssen wir diesen Teil von unserem Modell trennen. Also lass uns das machen. Wir schnappen uns unseren Charakter und wechseln in den Polygonmodus. Und um die gesamte Geometriefläche um die Augen auszuwählen, gehen Sie zur Auswahl und Füllauswahl. Und dann ist es genauso einfach, hier zu klicken und die Umschalttaste gedrückt zu halten und auf die andere zu klicken , um die äußere Schicht beider Augen auszuwählen. Und jetzt müssen wir diese als separates Objekt abtrennen. Also klicken wir mit der rechten Maustaste und machen einen Split. Und wenn wir hier oben nachschauen und den Charakter verstecken, können Sie sehen, dass wir diese jetzt vom Charakternetz getrennt haben . Benennen wir diese beiden Augen um, damit wir nicht verwirrt werden. Aber wenn wir den Charakter erneut zeigen, das Teilen die Geometrie nicht wirklich aus dem Original entfernt . Und Sie können sehen, dass diese Gesichter immer noch da sind und sie hier auswählen. Aber weil wir eine Kopie erstellt haben und nicht wollen, dass sich zwei Gruppen davon überschneiden. Wir können diese Gesichter jetzt einfach löschen. Und jetzt haben wir nur noch diese beiden getrennten Teile um die Dinge in Ordnung zu halten. Jetzt behandle ich ein ziemlich einfaches, sodass wir auch all diese zusätzlichen Tags löschen können. Jetzt müssen wir nur noch das Feuchtigkeitsmaterial da drauf haben. Und jetzt können wir uns das Highlight schnappen. Und damit sich dies nur auf dieses separate IMS auswirkt, können wir zum Projizieren übergehen und den Modus so einstellen, dass können wir zum Projizieren übergehen und den Modus so einstellen einschließt, und diese Augen einfach hier hineinziehen. Und jetzt, wenn wir das überprüfen, wird alles wieder normal, außer unseren Augen, die jetzt unsere Highlights in der Reflexion zeigen und wir werden jetzt positionieren Ich habe uns gerne eine leichte gegeben glitzern in den Augenwinkeln. Wir verwenden also den gleichen Trick wie zuvor, indem wir durch das Licht schauen, was die Positionierung etwas einfacher machen sollte. Und wir wollen das nur auf die Augen richten und es drehen, bis wir mit der Reflexion zufrieden sind, die wir hier im Auge behalten werden. Und die Reflexion ist im Moment eigentlich ziemlich groß. Denn wenn wir uns die Dimensionen unseres Lichts ansehen, ist das auch ziemlich groß. Aber wenn wir das auf vielleicht zehn Zentimeter verkleinern, können wir diese Reflexion viel kleiner machen. Und wir möchten diesen Effekt auf jeden Fall auch schön und subtil beibehalten , gerade genug, um ein bisschen Leben in die Augen zu bringen. Und ich finde auch, dass ich die Lichtform auf Scheibe umstelle. Kann diese Reflexionen abrunden und auch ein bisschen schöner aussehen. Sie können auch die Intensität und Belichtung des Lichts anpassen , um diese mehr oder weniger sichtbar zu machen. Aber ich denke, ich bin jetzt ziemlich zufrieden damit. Schalten wir also den Renderbereich wieder aus. Eine letzte Sache, die ich tun möchte, bevor wir das rendern ist, diesen Bereich etwas mehr abzudunkeln, damit es nicht so ablenkt. Also zurück in der Standardkamera, wenn wir unsere Markierung ergreifen, bewegen wir sie leicht nach oben , um mehr von diesem Licht von hier wegzuschneiden. Wir konzentrieren uns hier wirklich auf diesen Bereich. Das sieht jetzt besser aus. Lassen Sie uns das beenden, indem wir alle Ebenen erneut aktivieren. Und wir machen noch einen Bucket-Render. Und während das Rendern weg ist, lassen Sie uns L Post Effects öffnen. Wir können damit beginnen, unserem Bild beim Rendern den letzten Schliff zu geben . Lassen Sie uns die fotografische Belichtung aktivieren, die die Dinge sofort aufhellt. Aber lass uns hier reingehen und mit der Blende spielen , um die richtige Belichtung zu erhalten. Da könnte es funktionieren. Und wir könnten auch die Farbregler aktivieren und ein bisschen Kontrast hinzufügen. Was haben wir sonst noch hier? Vielleicht auch ein bisschen Vignettierung. Nochmals, um den Blick wirklich in die Mitte des Bildes zu lenken . Wir könnten auch die Sättigung geringfügig verringern. Und vielleicht ein bisschen mehr Kontrast. Und spielen Sie mit diesen herum und sehen Sie, welche Looks Sie sich einfallen lassen können. Aber ich denke, wir werden auch nur ein bisschen Blüte hinzufügen , um unserem Charakter einen schönen, weichen Glanz zu verleihen. Und wieder wollen wir damit nicht zu verrückt werden. Es ist nett. Ich denke, wir können es endlich ein Portrait Done nennen. Alles was wir jetzt tun müssen, um das zu beenden ist Rendern zu drücken. Und das bringt uns zum Ende des Kurses. Jetzt ist es an der Zeit , dass du deinen eigenen Charakter kreierst und dein nächstes Meisterwerk hier in Cinema 4D renderst . Also viel Spaß und ich freue mich darauf zu sehen, was Sie kreieren.