Schnelles und einfaches Rigging von 2D-Charakteren | Giulia Martinelli | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Schnelles und einfaches Rigging von 2D-Charakteren

teacher avatar Giulia Martinelli, Animation Director / Illustrator

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:06

    • 2.

      Charakterentwurf

      11:05

    • 3.

      Manipulieren des Charakters

      25:43

    • 4.

      Wir kommen zum Ende.

      1:36

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

17

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Nutzen Sie die Leistungsfähigkeit der 2D-Figuranimationen mit dem effizientesten Rigging-Tool der Branche: Moho.

Wollten Sie schon immer einmal Ihre Zeichnungen zum Leben erwecken, fühlten sich aber von komplexen Knochenstrukturen und Fachjargon eingeschüchtert? In diesem Kurs nehmen wir die Komplexität weg. Ich zeige Ihnen mein persönliches Basis-Rig für anthropomorphe Charaktere: eine Methode, die schnell, flexibel und perfekt für Anfänger ist.

Warum Moho? Moho ist ein Kraftpaket für 2D-Vektor Animationen. Ganz gleich, ob Sie die Vollversion oder die kostenlose 30-Tage-Testversion nutzen, Sie werden feststellen, warum Profis das blitzschnelle Rigging-System lieben.

Das Lernziel:

  • Die "Frame Zero"-Regel: Warum die Einrichtungsphase Ihr wichtigster Workshop ist.

  • Sketch-Rigging: Wie Sie eine Skizze in Moho nachvollziehen und in eine Marionette verwandeln

  • Ebenenorganisation: Unterscheidung zwischen Vektorebenen und Knochenebenen für einen übersichtlichen Workflow.

  • Die Knochengrundlage: Einrichten von Wurzelknochen, Parenting und grundlegenden Zielknochen.

  • Testen und Optimieren: Wechseln Sie zur Zeitleiste, um "Knickstellen" zu beheben und Ihre Bewegung mithilfe von Smart Actions zu verbessern.

Am Ende dieses Kurses haben Sie eine voll funktionsfähige Figur zum Tanzen, Springen oder Laufen. Es sind keine Moho-Erfahrungen erforderlich, aber ein neugieriger Geist und eine Liebe zum Figurentwurf sind sehr zu empfehlen!

Zusätzliche Ressourcen für Sie:Klicken Sie auf der Registerkarte Projekte und Ressourcen, um Folgendes herunterzuladen:

  • Charaktervorlage (PNG): Meine anthropomorphe Figur Skizze kann ich nachvollziehen oder als Grundlage verwenden, wenn ihr keine Ideen mehr habt!

  • Moho Quick-Start-Guide (PDF): Eine praktische Zusammenfassung der grundlegenden Tools, die wir im Kurs verwenden, einschließlich der "Frame Zero"-Regel und Knochenkürzeln.

  • Kuratierte Linkliste: Eine Liste weiterer Ressourcen, um Ihre Moho-Reise fortzusetzen, einschließlich Informationen zu weiterentwickelten Pinseln und Community-Foren.

Level aufsteigen:
In meinem vorherigen Kurs Dynamische
Posen meistern haben wir uns mit der Bewegungstheorie befasst. In diesem Kurs werden wir in der Lage sein, diese Konzepte in die Tat umzusetzen! Sobald deine Marionette manipuliert ist, kannst du ihre Aktionslinie testen, den negativen Raum erkunden und in Echtzeit mit Asymmetrie spielen. So kannst du herausfinden, ob dein Entwurf einer Figur wirklich in Bewegung bleibt.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Giulia Martinelli

Animation Director / Illustrator

Kursleiter:in


Hello, I'm Giulia, a full-time freelance animator, and illustrator.
After graduating from in Animation (Turin, Italy) with my animated film MERLOT, I started my journey as a freelance artist and I hopped around Europe for a while, before settling down in Zurich, Switzerland.

In my daily practice, I juggle client commissions, teaching, and personal projects.

If you want to stay in touch and receive a monthly newsletter from me, Creative Crave is the place where I share some behind-the-scenes and updates from my desk. You will also find me on Instagram and on YouTube.
See you in class :)

Giulia

Here are some of my favorite students' reviews:

Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung: Hallo. Heute zeige ich dir mein Go-to-Basic-Rig in Moho Wir nehmen eine einfache anthropomorphe Figur, eine Skizze von meinem iPad, eine Skizze von meinem iPad, und erwecken sie in Rekordzeit zum Leben. Ich bin Julia Ich bin ein Two-D-Animator mit über einem Jahrzehnt Erfahrung in der traditionellen Bild-by-Frame-Animation In letzter Zeit habe ich mich intensiv Rig-Charakteren in Moho befasst und bin begeistert Warum? Weil diese Software die Geschwindigkeit der Puppenanimation perfekt mit dem schönen organischen Erscheinungsbild kombiniert , das wir an der Arbeit mit Andron lieben Moho ist unglaublich, weil es die Seele der Andron-Animation mit Vektoren und der Geschwindigkeit von Puppenanimationen kombiniert Andron-Animation mit Vektoren und der Geschwindigkeit Für diesen Kurs sind keine Vorkenntnisse erforderlich. Wir werden es von Grund auf neu aufbauen. Um Ihnen zu helfen, habe ich einige großartige Ressourcen beigefügt. Eine Charaktervorlage zum Zurückverfolgen. Wenn Sie auf der Suche nach Ideen sind, ein Moho-Schnellstart-PDF und eine genaue Liste mit weiteren Links, um Sie zu inspirieren. Wir sehen uns im Unterricht. 2. Charakterentwurf: Ich füge die Skizze, die ich gerade auf Procreate gemacht habe, in Moho Skizze, die ich gerade auf Procreate gemacht habe, Ich versuche es so symmetrisch wie möglich zu machen, aber das ist nur eine Tatsächlich müssen wir es hier in Moho neu zeichnen. Ich werde es so skalieren, dass es gut in meine Leinwand passt Ich habe das Eis bei diesem Charakter nicht mit Absicht gemalt, weil wir uns in diesem Kurs auf eine einfache Anlage konzentrieren und uns zum Beispiel nicht um das Blinken kümmern zum Beispiel nicht um das Blinken Durch Doppelklicken auf die Ebene des Bildes, das ich gerade importiert habe, kann ich die Deckkraft, sagen wir, auf 20% setzen, sodass ich darunter eine schöne Referenz habe Und hier habe ich eine neue Vektorebene erstellt und fange an, auf Frame Zero zu zeichnen Das ist sehr wichtig. Frame Zero ist unsere Werkstatt , um den Charakter zu bauen. Also werde ich damit beginnen, zuerst den Kopf zurückzuverfolgen. In Procrite habe ich einen Tintenpinsel verwendet. Ich glaube, er heißt Inca, zu finden im Bereich Inking, und er ist einer der Ich möchte diesen Pinseltyp hier in Moho reproduzieren, damit Sie Ihren eigenen Pinsel erstellen können Aber für heute verwenden wir nur Guash, einen der Pinsel, die es bereits in Moho gibt So sieht es aus, und natürlich können Sie auf die Pinseleinstellungen klicken und es noch besser machen Um das zu tun, müssten Sie, da es sich um einen Stil handelt, in der Hauptstilleiste oben Ihren Gush-Stil auswählen und dann die Einstellungen anpassen Ich möchte zum Beispiel weniger Abstand, aber vielleicht mehr Abwechslung, etwa so Wenn ich also bereit bin zu zeichnen, wähle ich hier unten meinen Stil und er wird aktualisiert. Und das Gute an Stilen in Moho ist, dass Sie sie jederzeit anpassen können, auch am Ende der Animation Wir werden es in einer Weile sehen. Also werde ich jetzt anfangen, meinen Charakter neu zu zeichnen. Ich werde damit beginnen, zuerst den Kopf neu zu zeichnen. In diesem Fall, da wir die Dinge einfach halten und ein sehr einfaches Rig erstellen, behalte ich das Gesicht in einer Ebene weil ich nicht vorhabe, die Augen oder den Mund zu animieren Hier mit diesem Tool können Sie etwas mehr an der Dicke der Linie arbeiten und sie noch weiter anpassen Zum Beispiel für die Eisdetails funktioniert es für mich auf diese Weise besser. Da es sich natürlich um Vektoren handelt, können Sie sie jederzeit verschieben und anpassen. Vielleicht bin ich zum Beispiel mit der Form des Kopfes nicht zufrieden , also kann ich die Linie verfeinern und einige Punkte neu positionieren, bis ich mit ihnen zufrieden bin Nehmen wir an, das ist der Kopf Ich werde eine separate Vektorebene für das Haar erstellen , weil ich denke, ich könnte zwei Knochen hineinlegen und als sekundäre Aktion eine leichte Bewegung des Haares animieren als sekundäre Aktion eine leichte Bewegung des Haares Sie sehen übrigens, wenn ich in eine andere Ebene gehe, verwischt das Programm die Qualität der anderen Ebene ein wenig . Aber keine Sorge Dies ist nur ein Renderproblem. Es beeinträchtigt nicht die Qualität Ihres endgültigen Stücks. Hier werde ich meinen Pinsel verwenden , um eine solche Textur zu erzeugen. In diesem Fall mache ich das, weil ich diesen skizzenhaften Look haben möchte Natürlich können Sie hier auch das automatische Ausfüllen verwenden , um eine saubere Feldform Aber diese Dame hat eine fürchterliche Ästhetik. Also, damit schaffe ich eindeutig eine Menge Punkte. Es ist eine Wahl. Es ist eine Stilwahl. Und genau das liebe ich an Moho so sehr. Ich kann etwas sehr Skizzenhaftes aus meinem Skizzenbuch nehmen , es vektorisieren und sehr schnell animieren. Also machen wir weiter Als nächstes mache ich den Hals. Ich könnte es zusammen mit dem Körper behalten, aber ich denke, ich werde es wahrscheinlich getrennt lassen , nur für zusätzliche Bewegung. Ja, siehst du, mir gefällt die Dicke dieser Linie momentan nicht , aber ich weiß, dass wir das später korrigieren können. Und schließlich geht es in diesem Kurs um Takelage, nicht um Zeichnen, also möchte ich nicht zu viel Zeit mit dem Entwerfen verbringen Aber es ist gut zu wissen und sich daran zu erinnern, dass man das Design oder die Qualität der Linie später ändern kann das Design oder die Qualität der Linie später Okay, jetzt werde ich den Körper kreieren und wenn ich Körper sage, meine ich hauptsächlich die Brust. Also hier können wir das Autofil tatsächlich testen. Wenn ich hier oben eine weiße Füllung und eine Tagle-Autofill auswähle, während ich meine Tintenlinie zeichne, wird M automatisch ein Feld einfügen, was für einen so skizzenhaften Look nicht unbedingt erforderlich ist, aber es könnte bei Animationen nützlich sein, besonders wenn Sie einige Zum Beispiel, wenn die Arme über dem Körper liegen. Jetzt erstelle ich eine neue Ebene für den rechten Arm und mache Schulterarm, Unterarm und sogar Hand zusammen Und ich lasse das automatische Ausfüllen für diesen Teil aktiviert und lasse es am Ende einfach so, dass die Verbindung zwischen Arm und Brust nicht beschädigt wird die Verbindung zwischen Arm und Und vielleicht ist das eine gute Gelegenheit , dir einen coolen Trick zu zeigen Zum Beispiel haben wir einen Punkt an der Achselhöhle, und dann habe ich hier einen Punkt, der ein bisschen innen Eigentlich habe ich mehr als einen Punkt, also lass uns einen löschen Im Endeffekt möchte ich diesen Abschnitt nicht sehen. Und mit diesem Tool kann ich einen Abschnitt eines Strichs ausblenden. Und dann mache ich mit dem Rest des Arms weiter. Und wenn ich entwerfe, bin ich nicht besonders präzise, weil ich die Punkte danach anpassen kann. Und hier ist noch ein Trick. Ich muss diese zweite Form hinter mir lassen. Mit diesem Werkzeug kann ich die Form auswählen und dann die Umschalttaste und die Pfeiltaste nach unten drücken , um sie hinter die zuvor gezeichnete Form zu verschieben. Jetzt kann ich den Takt an diesen Punkten anpassen, sodass ich mit ihnen vielleicht zufriedener bin. Und im Idealfall würde ich auch Schicht für Schicht vorgehen, und vielleicht können wir das nachher machen und die Anzahl der Punkte reduzieren , weil das Reduzieren der Punkte die Animation ein bisschen einfacher macht. Wir werden dasselbe für die andere Seite für den linken Arm tun . Und um genauer zu sein, können Sie den ersten Arm duplizieren und ihn horizontal umdrehen. Auf diese Weise sind die Arme genau gleich. Hier können wir ganz einfach horizontal umdrehen. Ich positioniere das neu, wo immer ich es will. Wie Sie sehen können, war die Skizze darunter nicht so gut. Ich meine, ich mag Unvollkommenheiten von Skizzen, aber gerade bei Gliedmaßen finde ich es wichtig, dass sie die gleiche Länge haben Jetzt wollen wir dasselbe mit den Beinen machen. Ich bevorzuge hier das linke Bein, also werde ich zuerst das linke zeichnen und es dann für das rechte duplizieren. Auch hier verwende ich nur eine Ebene mit dem gesamten Bein zusammen, einschließlich des Fußes, auch wenn ich sie wahrscheinlich etwas verlängern und hier eine Spitze setzen und dann diesen Teil ausblenden würde und hier eine Spitze setzen . Und dann gehe ich hier runter und zeichne den Fuß und verschiebe ihn hinter die Stifte. Und heute möchte ich auch die Socke hinzufügen, die wie ein kleines Rechteck aussieht, und ich werde sie auswählen und zurückschicken Aber jetzt ist es ein bisschen zu viel zurück, also werde ich das jetzt zurückschicken Mal sehen, ob es Sinn macht. Ich bin nicht zu 100% überzeugt, also verschiebe ich so etwas. Das ist die Idee. Jetzt sieht es für mich okay aus. Der Knöchel oder die Socke sind nicht wirklich notwendig. Sie können es auch überspringen und den Fuß direkt aus der Hose Jetzt dupliziere ich die Ebene, nenne sie Bein R, rechts, und drehe sie dann horizontal um. Und dann werde ich sie mit diesem Tool hier neu positionieren , sodass sie symmetrisch sind Und wie Sie sehen können, war meine Skizze wieder nicht sehr symmetrisch, und um ehrlich zu sein, bin ich mir nicht einmal sicher, ob der Kopf symmetrisch ist, also wähle ich alles Kopf und Hals und verschiebe es etwas mehr in die Mitte Das ist also der Charakter Bevor wir zur Takelage übergehen, wollte ich euch zeigen, wie wir das weiße Gefühl auch, zum Beispiel auf dem Kopf, hinzufügen können das weiße Gefühl auch, zum Beispiel auf dem Kopf, Also lass uns das schnell trocknen. Also, das ist der Kopf, richtig. Ich wähle diese Punkte und einen weiteren Trick, um alle Punkte eines Strichs auszuwählen. Du kannst nur einen oder mehrere davon auswählen und dann die Tabulatortaste drücken. Dadurch werden automatisch alle Punkte eines Strichs ausgewählt . Dann überprüfe ich, ob Feel hier oben aktiviert ist, wähle dann die Farbe Weiß und klicke auf Verbinden und erstellen. Hier ist ein Trick. Und hier, wie Sie sehen können, ist es wieder über allem, also muss ich es auswählen, die Umschalttaste drücken und den Pfeil nach unten drücken, um es an die richtige Position zu bringen. Da haben wir's. Für die Haare brauche ich nichts zu tun, und für den Hals schon. Und hier ist es. An diesem speziellen Punkt möchte ich hier nur die Dicke anpassen. Okay. Das einzige, worüber ich wirklich nicht glücklich bin, ist der Mund, weil er sehr verschwommen ist Wie ich bereits erwähnt habe, können wir den Stil jederzeit bearbeiten Also verwenden wir Guash. Wenn ich hier oben auf Wash in Styles gehe und wir dieses Fenster öffnen, können wir den Pinsel modifizieren Und wie du siehst, wird es automatisch unseren Charakter verändern. Zum Beispiel verringere ich jetzt die Zahl für den Abstand, und das Design ist viel sichtbarer. Das könnte für mich funktionieren. Dann kann ich natürlich sogar die eigentlichen Vektoren modifizieren. Hier kann ich zum Beispiel zurückgehen und sagen, dass dieser Zettel wirklich viel zu fett ist, und dann so weitermachen und ihn abschwächen. Eigentlich mag ich es so nicht. Ich kann es sogar reduzieren und an einigen Stellen löschen, und vielleicht bin ich so ein bisschen glücklicher Sie ist auch glücklicher. Walla, das ist besser. Okay. 3. Manipulieren des Charakters: wir nun zum eigentlichen Punkt dieser Klasse, nämlich dem Manipulieren. Wir legen über allem eine Knochenschicht und nennen das Mädchen Und dann ziehen wir alle Vektorebenen, die wir entworfen haben, in diesen Ordner. Und schließlich ist es an der Zeit, zu montieren. Dies ist das Tool, mit dem wir Knochen hinzufügen. Als Erstes erstelle ich den Beckenknochen , den Hauptknochen Ich kann auch jeden Knochen hier oben umbenennen. Ich nenne es Becken, und wenn ich hier klicke, kann ich sogar auftauchen und ein Etikett mit dem Namen zeigen Wenn du den Knochen scheust, wird der Knochen unsichtbar sein. Alles, was wir jetzt tun, ist auf Frame Zero und auf der Knochenschicht. Das ist sehr wichtig. Und jetzt machen wir weiter damit, den nächsten Knochen aus dem Becken herzustellen. Ich will einen Knochen, der nach oben geht. Und jetzt ist das Becken ausgewählt. Siehst du, es ist rot Es bedeutet also, dass jeder Knochen, den ich als Nächstes erschaffe , dem Becken zugeordnet wird Also mache ich einen Knochen für die Brust, und jetzt ist die Brust rot, also mache ich mit dem Hals und dann mit dem Und aus dem Kopf möchte ich zwei Knochen für das Haar machen. eine ist also hier, und der nächste sollte dem anderen hier natürlich nicht unterstellt werden Aber dann drücke ich auf Option für Mac und At für Windows und klicke dann auf meinen Kopfhörer, um drücke ich auf Option für Mac und At für Windows und klicke dann auf meinen Und wir werden dasselbe für die Arme tun. Ich werde die Truhe auswählen. Natürlich sind die Arme bis zur Brust angeordnet. Das Gleiche auf der anderen Seite. Und dann gehe ich zurück zum Becken, weil die Beine mit dem Becken verbunden sind Und hier habe ich ein Knie, und für das Schienbein werde ich bis zum Boden und dann bis zum Fuß gehen Und das Gleiche gilt für die andere Seite. Beachten Sie, dass es für Moho sehr wichtig ist , dass die Beinknochen nicht sehr gerade sind In meinem Fall haben die Beine eine sehr großzügige Biegung, aber es könnte auch nur ein Grad Winkel sein, und das wäre ausreichend Und wenn wir das getan haben, möchte ich mit der Option auf die Leinwand klicken , sodass keine Knochen ausgewählt sind, kein Knochen rot ist, und ich füge zwei kleine Knochen hinzu, die an den Füßen befestigt sind. Und erinnere dich an die Option, oder ich klicke auf die Leinwand, bevor ich jeden dieser Mini-Knochen zeichne. Das werden unsere Zielknochen sein. Und jetzt lassen Sie uns ein paar Knochen umbenennen, Schienbein R und Schienbein L. Und dann auch Fuß und Fuß R. Das sollte für eine einfache Ausrüstung reichen. Dieses Tool hier zeigt die Knochenstärke. Sie sehen, dass jeder Knochen eine Art Kraftaura hat , und das bedeutet , dass jeder Knochen die Zeichnungen in diesen Bereichen beeinflusst. Sie können das System also testen indem Sie zu einem beliebigen Frame in der Timeline gehen, nicht zu Null, und auf das Werkzeug „Knochen manipulieren“ klicken. Dann können Sie versuchen, die Dinge zu verschieben. Beachten Sie, dass wir uns auf der Knochenebene befinden und nicht auf Frame Zero. Sie bewegen sich also schon, aber Sie können sehen, dass, wenn ich zum Beispiel den Arm bewege , auch der Kopf betroffen ist. Und das liegt daran, dass sie vorerst nur diesen Stärkeblasen folgen, oder? Der Charakter bewegt sich schon, aber das ist nicht toll, oder? Es gibt ein bisschen Verzerrung. Aber es ist zum Beispiel schön, dass sich die Füße heben. Das ist also schon etwas. Aber wenn ich das bewege, passiert wirklich nichts. Und wenn ich das Becken bewege, passiert auch nichts, weil ich die Zielknochen noch nicht festgelegt Ich persönlich nutze die Knochenstärke nicht oft, also wähle ich alles aus, gehe zur Knochenstärke und ziehe sie runter, sodass keine Knochenstärke mehr da ist Sobald ich das gemacht habe, passiert nichts mehr, weil es keine Knochenstärke gibt und wir die Zeichnungen noch nicht an den Knochen angebracht haben. Also hab keine Angst. Das werden wir jetzt tun. Aber es ist gut für dich zu wissen, dass du auch die Knochenstärke nutzen könntest. Bevor wir also damit beginnen, die Zeichnung an jeden Knochen zu binden, möchte ich die Zielknochen festlegen, was bedeutet, Moho mitzuteilen, wo der Boden ist Ich wähle Shin R. Ich gebe hier oben Knochenbeschränkungen und als Ziel wähle ich Ziel R. Das ist ein wichtiger Trick , den ich jetzt auswendig lerne Gleiche auf der anderen Seite, Shin L, Ziel L. Und schließlich, und ich muss nicht jedes Mal schließen, aber ich mache es, gehe ich zu Fuß und setze auch auf der anderen Seite einen unabhängigen Winkel auch auf der anderen Seite einen unabhängigen Winkel Und wenn ich das mache, bewegen sich nur die Knochen , aber ich halte es Wenn ich das mache, können Sie jetzt sehen , dass, wenn ich das Becken bewege, die Beine und Füße auf dem Boden stehen und es so funktioniert, wie ich es möchte Aber jetzt verbinden wir die Zeichnungen mit den Knochen. Ich habe bereits gesagt, ich möchte die Punkte so weit wie möglich reduzieren. Auch hier werde ich in diesem Kurs nicht im Detail darauf eingehen, aber ich werde Ihnen zeigen, wie Binden bedeutet, dass wir jeden Knochen mit einem Körperteil verbinden . Wir wählen den Knochen mit dem Knochenauswahlwerkzeug aus. Und mit diesem anderen Werkzeug, dem Binden von Punkten, wählen wir die Punkte aus, die wir mit dem Bone verbinden möchten , und drücken dann auf Punkte binden. Auf diese Weise werden diese Punkte mit diesem Knochen verbunden. Aber um es einfacher oder etwas dynamischer zu machen, könnten Sie einfach die Anzahl der Punkte reduzieren. Also, was ich gerade gemacht habe, zum Beispiel, und dein Design angepasst, wenn du es anders haben willst , damit es ein bisschen weniger chaotisch Ich werde auch diesen machen und Punkte binden und dann als Nächstes Knochen - und Bindepunkte Und dann, was den Fuß betrifft, werde ich alle anderen binden. Und natürlich binde ich nichts an die Zielknochen, also anderes Bein, das Gleiche. Ich binde die Punkte auf diese Weise. Und wenn Sie dann den anderen Bone auswählen, können Sie die Punkte sehen, die bereits an den vorherigen Bone gebunden waren. Sie haben dieselbe Farbe. Sie wissen also mehr oder weniger, wo Sie binden müssen. Und wenn Sie einen Punkt erneut binden , der bereits gebunden war, wird er automatisch vom vorherigen getrennt, was bedeutet, dass jeder Punkt nur an einen Knochen gebunden werden kann Also gehen wir jetzt zum Hals über. Hier können Sie sehen, dass es eine Reihe von Punkten gibt. Der Hals könnte auch nur vier Punkte haben, und diese vier Punkte könnten mit dem Brustbein und dem Stirnbein verbunden sein . Aber hier haben wir etwas mehr, also wähle ich nur die mittleren aus und binde sie mit dem Nackenbein zusammen und wähle diesen Teil hier Diese Punkte können mit dem Körperknochen verbunden werden, und die Punkte oben können mit dem Kopfbein verbunden werden Und dann gehe ich zum Körper, und all diese Punkte gehören mit Sicherheit zum Körper Wir machen jetzt den rechten Arm, also wähle ich wieder meinen Knochen aus und hier verärgert Daisy Lass es uns so versuchen. Ich glaube nicht, dass es dafür eine perfekte Wissenschaft gibt. Bei einigen Charakteren, an denen ich in den letzten Monaten gearbeitet habe, hatte ich die Regel für mich, dass ich zu diesem Zeitpunkt an der Kreuzung zweier Knochen, , an der Kreuzung zweier Knochen, zwei Punkte für jede Seite hatte, sodass einer mit dem vorherigen Knochen und einer mit dem nächsten gehen würde . Aber ich bin mir nicht sicher, ob das die beste Idee ist , denn manchmal habe ich nur zwei Punkte an der Verbindungsstelle und sie funktionieren besser in der Biegung. Ich würde also sagen, dass es sehr vom Charakterdesign und vom Pinsel abhängt . Mach deine Experimente. In diesem Fall können wir das schnell testen. Sie können diese Probleme jederzeit mit Smart Actions beheben, auch wenn ich denke, dass Sie idealerweise versuchen, diese Probleme früher zu lösen, so weit wie möglich in der Rigging-Phase Und dann kannst du mit den Smart Actions einige zusätzliche Dinge reparieren oder ja, kannst du mit den Smart Actions einige zusätzliche Dinge reparieren was auch immer du früher nicht reparieren konntest Idealerweise verschieben wir das Problem also nicht. Das ist es, was ich meine. Also hier nochmal, ganz unkompliziert für die Haare. Ja, jede Seite des Haares ist quasi mit seinem Knochen verbunden. Also, jetzt, wo wir es gemacht haben, werden wir es testen. Wir bewegen uns irgendwo in der Timeline, zum Beispiel bei 6 Sekunden. Es spielt keine Rolle, solange es nicht Frame Zero ist, und ich muss auf der Knochenebene sein und den Manipulations-Bone benutzen , um ihn zu manipulieren. Wir brauchen den Zeitplan nicht, damit wir ein bisschen besser sehen können. Jetzt kann ich etwas Bewegung testen. Natürlich kann ich das Haar nicht zu stark bewegen, aber da der Kopf jetzt mit weißer Farbe gefüllt ist, könnte ich das Haar dahinter tatsächlich fertigstellen, und das werden wir in einer Sekunde tun. Sie sehen, diese Testphasen sind nützlich, um Probleme zu erkennen. Ich meine, sie könnte Pigtails fragen. Also lass uns weiter testen. Das bewegt sich. Hier gibt es Probleme mit der Gliederung, und wir müssen sie natürlich beheben. Das biegt sich ziemlich gut. Eigentlich bin ich damit ziemlich zufrieden. Und dann funktioniert das Becken so und du siehst, dass es sich automatisch verbiegt Aber es verursacht einige Fehler. Aber vielleicht mögen wir diese Fehler. Eigentlich mag ich diesen Stil nicht, aber wir können ihn später mit einer intelligenten Aktion beheben Und hier kann ich den Zielknochen benutzen, um den Fuß zu bewegen. Und hier haben wir diesen unabhängigen Winkel , der sehr schön und nützlich ist, besonders für Gehzyklen. Übrigens habe ich auch einen Kurs über Gehräder. Der Knöchel bewegt sich eigentlich gar nicht so stark. Nach diesem Test können wir diese Keyframes einfach löschen und zu Frame Zero zurückkehren Wie gesagt, wir können die Haare reparieren. Ich schalte vorerst nur den Kopf aus. Und natürlich füge ich jetzt Punkte hinzu. Also muss ich diese Punkte wieder verbinden und sie wieder mit den Knochen verbinden Lass es uns so machen. Das sind die Haare. Ordnung. Also, was wir tun müssen, ist die Haarschicht aufzutragen und hier entscheiden wir, wie wir diese Punkte verbinden Also würde ich es so machen. Schauen wir uns diesen Knochen auf der linken Seite an. Nun, die roten Punkte sind die, die wir bereits verbunden haben. Wir werden die Hälfte von ihnen auswählen und die Punkte genau bestimmen und dann den anderen Knochen auswählen und die andere Hälfte mehr oder weniger binden. Lassen Sie uns es jetzt testen. Es funktioniert, also denke ich, dass es nicht so schlimm ist. Natürlich ist der Ankerpunkt nicht ideal, aber in diesem Fall möchte ich nur ein bisschen subtile Bewegung. Für den Zweck dieses Kurses ist das also mehr als genug. Lass uns noch einen Schnelltest machen. Op. So erkennen wir Fehler in einem Bohrgerät, indem wir es testen. Hoppla whoop whoop Ich behalte das absichtlich in der Bearbeitung des Kurses, um Ihnen zu zeigen, dass es ein Hin- und Her-Prozess ist , bei dem wir in Frame Null gehen um zu bauen, und dann in der Timeline, um die Bewegung zu testen und Was hier passiert ist, ist, dass es höchstwahrscheinlich einige Punkte gibt , die nicht richtig gebunden wurden. Also muss ich alles neu auswählen und meine Punkte noch einmal binden . Jetzt sind wir gut. Okay. Also ist das Hauptgerät fertig, das ist der Hauptteil dieser Klasse. Ich möchte euch aber auch ganz schnell zeigen , wie wir einige Bewegungen mithilfe von Smart Actions so verbessern können einige Bewegungen mithilfe von Smart Actions , dass das Rig perfekt funktioniert. Es ist jetzt nicht perfekt, weil wir zum Beispiel hier den weißen Fleck sehen oder hier die Linie unterbrochen wird. Das ist nicht perfekt, aber es ist ein guter Anfang. Lasst uns also lernen, was Aktionen sind. Es gibt dieses Panel namens Aktionen. Wenn Sie es nicht sehen, können Sie es öffnen indem Sie auf Fenster und dann auf Aktionen klicken. Wenn wir eine Aktion erstellen, erstellen wir im Grunde eine Art kleine Animation. Wenn du Animate oder das alte Fleisch kennst, ist es ein bisschen wie Symbole in dem Sinne, dass es eine separate Zeitleiste ist, eine separate Klammer, in die wir eine Animation einfügen In diesem Fall verwenden wir es, um einige Knochenbewegungen zu korrigieren. Zum Beispiel werde ich jetzt diesen Arm testen. Wenn ich den Arm so beuge, funktioniert es nicht, oder? Oder wenn ich diesen Arm hochziehe, sieht das auch nicht gut aus. Also wollen wir dieses Problem lösen. Und um das zu tun, müssen wir eine intelligente Aktion entwickeln. Zunächst werde ich einige Bones umbenennen , da jede Aktion mit einem Bone verbunden sein wird . Ich nenne es Schulter LM, und das wird natürlich Schulter rechts sein. Dann wähle ich den Bone , für den ich eine Aktion erstellen möchte. Beachten Sie, dass ich mich in meiner Knochenebene und auf Frame Zero befinden muss. Und im Aktionsfenster klicke ich einfach auf dieses Symbol, um eine neue Aktion zu erstellen, und klicke auf Okay. Und die Aktion wird denselben Namen haben wie der Bone, den wir bereits erstellt haben. Ändere niemals diese Namen , denn das wird ein Chaos anrichten. Wenn ich das tue, kannst du sehen, dass wir eine andere Zeitlinie betreten, die blau ist. Wir sind mitten im Geschehen. Dann gehe ich etwa 4 Sekunden und bewege den Schulterknochen nach oben, wahrscheinlich so hoch, wie ich ihn in der Animation bewegen würde. Und dafür verwende ich das Tool Transform Bone. Und jetzt muss ich in die Vektorebenen gehen und diesen Teil korrigieren. Richtig. Also sage ich Moho jedes Mal, wenn dieser Knochen diese Bewegung macht, der Arm, also gehe ich zur Arm-Vektorebene, der Arm sollte das machen Und wie Sie hier sehen können, ziehe ich diesen Punkt nach unten und jetzt ziehe ich diesen Punkt nach oben Und tatsächlich muss ich diesen Abschnitt bei Frame Null transparent machen . Jetzt können Sie sehen, dass, wenn der Arm nach oben geht, die Kontur an ihre Position geht, aber sie ist immer noch nicht perfekt. Also werde ich nach 1 Sekunde ein weiteres Keyframe hinzufügen, die Vektoren korrigieren und auch die Dicke dieser Linie etwas reduzieren. Lassen Sie mich die Bewegung bis 4 Sekunden lang überprüfen, die Achselhöhle funktioniert. Aber lassen Sie uns korrigieren, was ich vorhin für die Schulter meinte, also gehe ich mit einem Doppelklick zurück zur Hauptlinie und gehe zurück zu Frame Zero und ich gehe zurück zu meiner Vektorebene für den linken Arm. Das Erste, was ich sehe, ist, dass es nicht gut miteinander verbunden ist. Und dann könnte das wahrscheinlich auch eine dünnere Linie sein. Und dann diesen hier, ich werde ihn etwas mehr nach innen legen und ihn transparenter machen, sodass wir, wann, so dass wir hier einen etwas durchsichtigen Abschnitt haben. Jetzt kehren wir zur Aktionsschulter zurück, sodass Sie sehen können, dass dieser Abschnitt transparent geworden ist. Das haben wir früher verschoben und jetzt funktioniert es. Also werde ich schnell herauszoomen und dir zeigen, was wir gerade mit dieser Aktion gemacht haben. Mit dieser Aktion sagen wir Moho, jedes Mal, wenn sich der Schulterknochen nach oben bewegt, diese beiden Verbindungspunkte im Grunde angepasst Und Sie können hier feststellen, dass die Schulter nicht perfekt ist. Ich möchte Ihnen zeigen , dass Sie in einer Aktion Keyframes in mehreren Vektorebenen hinzufügen können Zum Beispiel die Truhe, lass uns sie ein bisschen bewegen. Bei 4 Sekunden könnte ich das noch weiter anpassen und diesen Punkt in der Schulter auswählen und ihn so verschieben, dass, wenn der Arm nach oben geht, auch die Brust etwas beeinträchtigt wird. Also ja, du kannst entscheiden, wie sich dein Charakter bewegt und wie die Körperteile reagieren werden, aber das ist die Idee. Also, um das System fertigzustellen, würde ich weitermachen und für jeden Knochen, der etwas poliert werden muss , eine intelligente Aktion erstellen für jeden Knochen, der etwas poliert werden muss , eine intelligente Aktion Ich gehe zurück zur Hauptleitung. Denken Sie daran, dass, wenn Sie sich innerhalb einer Aktionszeitleiste befinden, die Zeitleiste eine andere Farbe hat und Sie dann zur Hauptlinie zurückkehren müssen, und Sie dann zur Hauptlinie zurückkehren müssen um tatsächlich zu animieren Hier befinden wir uns zum Beispiel in der Hauptlinie. Wenn ich immer auf der Knochenebene animiere, kannst du natürlich sehen, dass, wenn ich diesen Arm bewege, er jetzt repariert ist Das ist die Aktion, die wir gerade gemacht haben. In diesem anderen Arm haben wir es nicht getan. Sie müssten also für jeden Arm oder für jeden Knochen, den Sie reparieren möchten, eine Aktion erstellen . Sehen wir uns zum Beispiel das Bein an. Lass uns versuchen, das Bein zu reparieren. Ich möchte, dass sich das Bein besser beugt , wenn es diese Art von extremer Bewegung ausführt. Ich möchte, dass das behoben wird. Und tatsächlich ist dies eine perfekte Gelegenheit , Ihnen einen sehr wichtigen Trick zu zeigen. Ich mache die andere Seite, weil der Beckenknochen im Weg ist , und das ist verwirrend Sie können hier also sehen, dass diese Bewegung das System durchbricht. Und das passiert jedes Mal, wenn ich diesen Knochen nach oben bewege, aber auch, wenn ich diesen anderen Knochen, das Schienbein, nach unten bewege. Es ist also eine Kombination aus Knochenbewegungen. Und das fand ich zu Beginn sehr schwierig , weil eine Aktion normalerweise nur mit einem Knochen verknüpft ist. Also hier ist ein Trick. Es ist sehr seltsam, aber haben Sie Geduld mit mir. Benennen wir diesen Knochen zuerst in Oberschenkel links um. Jetzt, wo dieser Knochen ausgewählt ist, erstelle ich eine Aktion, und jetzt kommt der lustige Teil 4 Sekunden bewegen wir das Bein wieder nach oben, und wenn ich nur den ersten Knochen bewege, habe ich bereits ein Problem zu lösen, das ist hier in der Leistengegend Lassen Sie uns das sofort beheben, also machen wir es schrittweise Wir gehen auf das Bein und verbinden den Umriss mit dem Becken Das ist also gelöst. Aber nicht die Spitze. Das Oberteil könnte also so aussehen. In Ordnung. Also das ist kein Problem mehr. Natürlich muss auch das andere Bein repariert werden. Aber wir wollen die Kniebeugung korrigieren. Ich gehe zurück zur Knochenschicht. Ich wähle den anderen Knochen, das Schienbein, immer mit dem Tool „Knochen transformieren“ aus. Ich mache die größte Biegung, die ich in einer Animation machen würde. Und nur um besser zu sehen, schalte ich die Arme aus. Jetzt, wo ich das gemacht habe, können Sie sehen, dass der Beinschlag unordentlich ist Ich gehe zurück zur Beinvektorebene und möchte die Punkte korrigieren Hier gibt es eine Menge Punkte, und das hilft nicht. Und wie ich bereits sagte, ist die kleinste Anzahl von Punkten, die Sie haben, desto besser. Aber im Grunde muss ich dieses Chaos lösen und eine Beinform finden , die für mich für diese Position, richtig, für diese richtig, für diese Sie hat also weite Hosen und ich denke, so etwas könnte funktionieren Dann testen wir es. Es ist nicht schlecht. Ich denke, es funktioniert ganz gut. Aber jetzt ist hier ein Trick. Ich kann nicht einfach so zur Hauptlinie zurückkehren, weil ich einen weiteren Knochen innerhalb des Oberschenkelknochens bewegt habe einen weiteren Knochen innerhalb des Oberschenkelknochens bewegt , oder Und ich will M nicht sagen, dass jedes Mal, wenn ich diesen Oberschenkelknochen bewege, auch das Schienbein bewegt werden muss Also, was ich tun muss, und das ist der knifflige Teil , ist, zur Knochenschicht innerhalb meiner Aktion zurückzukehren Wählen Sie das Schienbein aus, das in diesem Fall bereits ausgewählt ist. Es ist jedoch wichtig zu wissen, dass, sobald Sie einen Knochen ausgewählt haben und er hier rot ist, die rote Linie in der Timeline und den Keyframes diesem Knochen entsprechen Also muss ich das Schienbein auswählen und dann auf seinen Keyframe gehen Entscheidender Teil hier, lösche es. Das sieht jetzt schrecklich aus, aber das ist egal, weil wir mitten im Geschehen sind. Jetzt sagen wir Moro im Grunde: Nun, jedes Mal, wenn sich dieser Krawattenknochen in diese Richtung bewegt, werden sich die Punkte in diese Richtung bewegen Und ich werde dir in der Hauptlinie zeigen , dass nichts wirklich kaputt gegangen ist Und wenn ich dieses Bein nach oben bewege, siehst du, was passiert. Zuallererst ist dieser Teil repariert. Wir haben es schon gelöst, und dann folgt es viel besser. Und wenn ich es zu stark dehne, ist es natürlich nicht schön. Aber dann ist das ein Problem für diesen anderen Knochen. Also, ich sollte wahrscheinlich eine clevere Aktion für das Schienbein entwickeln . Lass uns vielleicht noch einen machen. Ich möchte Ihnen zeigen, dass Sie mehrere Aktionen für denselben Knochen erstellen können . Warum würdest du es tun? Würdest du fragen? Hier ist der Grund. Nehmen wir an, du hast dein Rig fertiggestellt und es ist an der Zeit, es zu animieren, oder du testest den Charakter und all die Posen, die dieses Mädchen einnehmen kann. Lass uns mit einer Ruhepose beginnen, und dann gehst du eine Sekunde und du findest eine schöne dynamische Pose Und das ist lustig, weil ich noch einen Kurs über dynamische Posen habe. Nehmen wir an, das ist unsere Animation. Tara, sie ist lustig. Vorhin haben wir eine Smart-Aktion entwickelt, um die Schulterbewegungen zu korrigieren , wenn sie nach oben gehen. Aber wir haben die Aktion nicht für den Fall entwickelt, dass die Schultern nach unten fallen, also sehen wir hier, wenn der Arm nach unten geht, und vielleicht ist das das Maximum, das er erreicht. Dieser Teil ist kaputt, oder? Wir haben bereits eine Aktion für die Schulter L erstellt, und Sie können dies nicht in derselben Aktion beheben. Sie müssten eine neue Aktion erstellen. der Bone ausgewählt ist, erstellen Sie einfach eine neue Aktion und sie wird automatisch Nummer zwei genannt. Und dann gehst du einfach in die andere Richtung bewegst den Knochen nach 4 Sekunden zuerst. Dann wieder, ich gehe auf die Vektorebene und tut mir leid, ich habe das Bein gemacht, aber ich brauche den Arm schnell, ich werde dir nur zeigen, dass wir es reparieren können. Jetzt mache ich es superschnell, nur um es dir zu zeigen. Ich gehe zurück zur Hauptlinie und ja, hier ist mein Rahmen, und wie Sie sehen können, haben wir ihn repariert. Großartig. Das ist also der Punkt. Mach deine Ausrüstung, repariere deine normalerweise gebrochenen Gliedmaßen. Das sind diejenigen, die einige intelligente Aktionen benötigen, und dann sind Sie bereit für die Animation. Hier haben wir, wie gesagt, eine sehr, sehr einfache Anlage gebaut. Sie hat keine Augen, kein Blinzeln, keine Animation im Mund. Natürlich könntest du auch ein Blinzeln animieren. Vielleicht könnte ich einen separaten Kurs über Controller machen und darüber, wie man das Blinzeln oder einen Mund oder sogar die Kopfdrehung animiert das Blinzeln oder einen Mund oder sogar die Kopfdrehung und vielleicht sogar mit demselben Charakter, sodass wir mit demselben Charakter weitermachen und dasselbe Rig verbessern können Charakter weitermachen und dasselbe Rig verbessern Und es macht auch Spaß, falls du schon eine kleine Aktion oder Animation hast und mit Keyframes herumspielen möchtest, du kannst sie natürlich auswählen, mit der rechten Maustaste klicken und mit der Lockerung spielen Zum Schluss möchte ich noch einen wichtigen Trick für mein Lieblingsfeature in Moho vorstellen , den Siedeeffekt Einer der Gründe, warum ich diese Software liebe , ist, dass sie, obwohl es sich um eine Vektorpuppe handelt, dieses traditionelle Bürstengefühl so gut simuliert Öffnen Sie dazu einfach die Pinseleinstellung Ihres Stils und schalten Sie die Schauen Sie sich nun das Zufallsintervall an. Sie können Null wählen, wenn Sie möchten, dass es bei jeder Bewegung der Linie kocht , oder Sie können den Wert auf drei setzen, um den Effekt eines Baumes nachzuahmen Bitteschön. Genieß diesen schönen skizzenhaften Look 4. Wir kommen zum Ende.: Und das war's für heute. Wir haben eine Skizze aus einem Skizzenbuch oder vom iPad genommen und sie in Moho gebracht Wir haben es mit einem Pinsel neu gezeichnet, der dem Pinsel, den wir verwendet haben, ziemlich ähnlich sieht, und wir haben den Charakter so manipuliert, dass er funktioniert Dieser Charakter kann jetzt also eine Reihe von Posen machen und sich sehr gut bewegen Ich hoffe, das war nützlich und du kannst Spaß damit haben und du kannst dich genauso in Moho verlieben wie ich Ich kann es kaum erwarten, deine Rig-Charaktere zu sehen. Wenn du bereit bist, teile dein Rig im Projektbereich. Hier erfährst du, wie das geht. Option eins Machen Sie einen Screenshot des Charakters, bei dem alle Knochen sichtbar sind. Damit wir dein Skelett sehen können. Option zwei, der Pluspunkt: Nehmen Sie ein kurzes Video auf, in dem sich Ihr Charakter bewegt oder Sie ihn testen, und speichern Sie es als Jif Oder wenn das Video zu lang oder zu schwer ist, teile es in den sozialen Medien, tagge mich und verlinke es in der Projektbeschreibung auch sei, ich freue mich sehr darauf zu sehen, was Sie bauen, und ich wünsche Ihnen viel Spaß mit Ihrem Rig. Das ist alles für heute. Und bitte lass es mich wissen wenn du mehr Mohawk-Tutorials sehen möchtest , denn ich bin begeistert, und ich werde es sehr gerne tun Ich finde es toll, wie einfach und intuitiv diese Software ist. Viel Spaß beim Kreieren. Ich freue mich darauf, deinen Rik zu sehen und bald mit dir zu sprechen.