Transkripte
1. Einführung in die Intro: Hi Leute. Mein Name ist Chad trogh Carbon. Und Sie sehen, wie Sie vektorbasierte Charaktere innerhalb von MOHO Pro manipulieren und animieren können. Wenn Sie in MOHO mit dem Entwerfen beginnen, können
Sie standardmäßig Vektorformen und Punkte erstellen. Und diese können leicht auf verschiedene Arten animiert und verändert werden. Es gibt jedoch bestimmte Dinge, die wir beachten müssen, wenn wir diesen Weg gehen. Es ist anders als die Takelage bei animierenden bildbasierten Charakteren, was ein weiterer Kurs ist, den ich angesprochen habe. Wenn Sie also bildbasierte Zeichen verwenden möchten, z. B. in Photoshop entworfene Charaktere. Vielleicht möchten Sie zu diesem Kurs springen und sich stattdessen diesen ansehen. Und ich hinterlasse einen Link dazu in
dieser Vorlesung, nur für den Fall, wonach Sie suchen. Wenn Sie jedoch
ein animiertes vektorbasiertes Zeichen manipulieren möchten , das in
MOHO Illustrator oder einer anderen vektorbasierten Software entwickelt wurde . Dann ist das der Kurs für dich. Um loszulegen. Wir werden zuerst das Charakterdesign überblicken, damit alle auf dem Laufenden sind. Auch hier wurde dieser Charakter in einem früheren Kurs erstellt, aber Sie müssen diesen Kurs nicht ansehen, um in all das einzusteigen. Dann zeichnen wir die Hauptknochen auf und organisieren all diese
und springen dann hinüber, um den Charakter an diese Knochen zu binden. Dies wird eine Ebenenbindung beinhalten, was wahrscheinlich am einfachsten ist. Und dann punktbindend, was erfordert, dass wir bestimmte Bones auswählen und Punkte daran binden müssen. Auf diese Weise können wir Biegungen entsprechend für unsere Gliedmaßen, Rumpf und mehr erzeugen. Und wir werden das alles durchgehen und binden,
einschließlich der Arme und Beine, des
Hemdes, der Haare und des Mantels. Nur weil wir unsere Ebenen in unseren Punkten an
Bones gebunden haben , heißt das nicht, dass alles automatisch funktionieren wird. Normalerweise braucht Moho etwas Hilfe. Und wir können so genannte Smart Bones erstellen Aktionen
zu korrigieren, die durch diese neuen Bones verursacht werden. Neben dem Eingehen und Erstellen von Smart Bones, um all diese Fehler zu korrigieren, werden auch Anker-Bones sowie Einschränkungen implementiert. Auf diese Weise können wir helfen, alles einzudämmen. Wenn es darum geht, das Rig zu bewegen. Dann können wir hinüberspringen, um ein paar Gesichtskontrollen hinzuzufügen. Dies beinhaltet die Möglichkeit, die Zifferblätter mit einem Knochen anzupassen. Wir können unsere Augenbrauen mit einem Zifferblatt steuern, einen Blinzeln mit
einem intelligenten Knochen erzeugen und mithilfe von Schalterschichten einen interkalierten Mund aufbauen. Dann geht es weiter, Kopfneigungen hinzuzufügen. Wir können ein Vektornetz triangulieren, um unsere Vektoren damit zu verknüpfen,
was es uns dann ermöglicht, einen intelligenten Bone zu implementieren, um sowohl eine Linkskopfdrehung als auch eine rechte Drehung zu erzeugen. Und dann können wir ein zweites Zifferblatt erstellen, um auch Kopfneigungen nach oben und unten zu addieren. Sobald wir das alles umgesetzt
haben, werden wir einige Zeit damit verbringen, es zu polieren. Und dann animieren wir die anderen Ebenen, die erforderlich sind, um die Kopfdrehung abzuschließen. Dann ist es auf das Polieren des Rigs. Egal wie vorsichtig wir sind, manchmal rutschen bestimmte Fehler durch die Risse oder bestimmte Dinge können angepasst werden, um es noch besser zu machen. Und darum geht es in diesem Abschnitt. Wir werden uns einige Knochenprobleme ansehen, die wir verpasst haben, sowie Keyframes bereinigen, Knochendynamik und Squash- und Stretch-Skalierung
hinzufügen sowie Switches für die Hände erstellen. Dann ist es über 2 und animiert das Rig. Wir bringen das Rig in eine Szene, spielen mit den Knochen, spielen mit den Knochen,
bringen Animationen wie einen Sprung. Wir werden den interkalierten Mund implementieren und etwas Lippensinken hinzufügen. Animiere den Körper zum Dialog. Implementieren Sie Blinks, Augenbrauen und Kopfbewegungen. Und dann werden wir alles aufpolieren und es dann exportieren, damit die Welt sie sehen kann. Wenn Sie mit diesem Kurs fertig sind, sollten
Sie ein starkes Verständnis dafür haben, wie Sie einen vektorbasierten Charakter innerhalb von MOHO Pro manipulieren und animieren können. Ich hoffe, du bist bereit, weil wir gleich anfangen werden.
2. Übersicht des Figurendesigns: Für dieses Video arbeite ich an 0, 1, Tschad Vector Rig und bin innerhalb von MOHO. Wir werfen zuerst einen Blick auf das Design des Charakters. Dieser Charakter wurde aus einem anderen Kurs gebracht, in dem ich
den Prozess des Entwerfens des Charakters mit Vektorpunkten durchgemacht habe . Und es wurde alles in Moho gemacht. Also hier gehen wir mit dem nächsten Schritt fort und fangen an, Bones hinzuzufügen. Aber zuerst denke ich, dass es wichtig ist, einen Überblick darüber zu haben, wie der Charakter aufgebaut ist. Denn wie die meisten Dinge im Leben
gibt es bei der Verwendung von MOHO bestimmte Dinge, die Sie
unterschiedlich machen können , je nachdem, wie Sie animieren möchten. Und das alles hängt davon ab, wie du den Charakter aufstellst. Wenn du also rechts
rüberschaust, wirst du sehen, dass wir das Ebenenbedienfeld haben. Und wir haben es in eine Kopf- und Körpergruppe unterteilt. Wenn wir zuerst die Kopfgruppe fallen lassen, werden
Sie sehen, dass wir Zugriff auf alle diese Ebenen haben. Und die Gruppenschichten wie die Augen, die Haarsträhne
und alles, was das Maskensymbol hat, werden maskiert, so dass wir Schattierungen, Highlights oder im Falle der Augen die Pupillen maskieren können. Auf diese Weise haben wir es einfacher, die Schüler zur Animation zu bewegen. Und dann gilt das Gleiche für den Körper. Du lässt die Leiche fallen. Und hier haben wir Zugang zu allen Körperteilen, die größtenteils in verschiedene Gruppen unterteilt sind. Wenn es um das Design der Gliedmaßen geht. Wenn wir zum Vorderarm gehen und auf die vordere Armschicht klicken würden, werden
Sie sehen, dass es ziemlich einfach ist. Und wenn es darum geht, die Arme zu beugen, sieht
man genau hier in der Mitte, ich habe vier Punkte. Und dies ermöglicht es uns, die Arme leicht zu beugen, wenn wir intelligente Aktionen erstellen. Und deshalb werde ich Sie daran erinnern, während wir den Prozess durchlaufen. Aber ich wollte das nur notieren, falls dies nicht genau im letzten Kurs enthalten war. Während des gesamten Prozesses haben wir
vier Punkte hinzugefügt, damit es einfacher ist, den Arm zu beugen. Und du wirst feststellen, dass das auch zu den Beinen passt. Und wir werden all das noch einmal überprüfen, wenn wir feststellen, dass wir mehr
hinzufügen oder verschiedene Details machen müssen , werden
wir das definitiv tun. Das einzige, was ich in diesem Video machen werde, ist einfach
an den Kopf zu kommen und das einfach zusammen mit dem Körper zusammenbrechen zu lassen. Um damit irgendetwas zu tun, erstellen
wir eine Bone-Ebene. Klicken wir also zuerst auf die Körpergruppe, halten Sie die Umschalttaste auf Ihrer Tastatur gedrückt und klicken Sie auf Kopf. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie zur Gruppe mit Auswahl. Hier können wir diese neue Gruppe benennen. Ich nenne es Chad und drücke dann Enter. Jetzt ist das eine Gruppe. Wenn wir jedoch mit der rechten Maustaste klicken, sehen
Sie, dass wir die Möglichkeit haben, in Bone umzuwandeln. Es ist die dritte Option nach unten. Klicken Sie darauf. Und jetzt haben wir eine Knochenschicht bereit zu gehen. Mit all dem können
wir das Video hier und als nächstes anhalten und damit fortfahren, Knochen für den Charakter hinzuzufügen.
3. Haarsträhnen von der wichtigsten Haarschicht: Für dieses Video arbeiten wir an O2,
Tschad Vektor, Rig Dot Moho. Öffnen Sie diese Datei. Wir bauen dieses Rigg weiter auf. Und da die Knochenschicht jetzt etabliert ist, können
wir eintauchen und anfangen, unsere Knochen zu zeichnen. Das erste, was wir tun werden, ist,
diese Ebene einfach zu kollabieren , damit es einfacher zu betrachten ist. Wir möchten sicherstellen, dass wir uns auf der Chat-Bone-Ebene befinden. Und vergewissern Sie sich auch, dass Sie auf Frame 0 sind. Sie können keine Bones hinzufügen, wenn Sie über Frame 0 hinaus gehen. Denken Sie immer daran, dass Frame 0 im Wesentlichen Ihr Workspace ist. Mit einem auf der Tastatur können
wir das Werkzeug „Bone hinzufügen“ auswählen. Und wir werden reinkommen und anfangen. Zuerst. Wir wollen den Beckenknochen etablieren. Und hier wird alles im Mittelpunkt stehen. Es wird im Grunde der Hauptknochen sein. Und Sie können dies auf verschiedene Arten tun. Ich bin immer reingekommen und habe es so gezeichnet, es am Becken
befestigt und es
ausgedehnt , so dass du es greifen kannst, wenn du willst. In meinem PSD-Rigging-Kurs glaube
ich, dass ich gerade reingegangen bin und den Pin so hinzugefügt habe. Und indem Sie nur einmal klicken, können Sie Pin Bones hinzufügen anstatt zu ziehen, um traditionelle Bones zu erstellen. Aber diesmal möchte
ich einen Knochen genau so draußen legen. Es wird dasselbe sein wie das Hinzufügen eines Nadelknochens zum Becken, außer dass wir ihn ausgleichen. Auf diese Weise können wir das Becken leicht greifen und bewegen, wenn es Zeit zum Animieren ist. Wenn wir den Nadelknochen im Becken haben, kann
es leicht sein, versehentlich andere Knochen zu greifen. Und das hätten Sie vielleicht gesehen, wenn Sie mich in diesem vorherigen Kurs animieren sehen würden. Für meine Vorliebe die Beckenknochen da raus gehen. Jetzt müssen wir so tun, als wäre es hier, damit wir die Struktur angemessen aufbauen können. Und der nächste Schritt mit ausgewählten Beckenknochen
, weil wir diese Knochen miteinander verbinden wollen,
besteht darin, in der Nähe der Gürtelschnalle zu kommen,
etwas versetzt, zu befehlen und die Umschalttaste zu halten und zu klicken und zu ziehen und zu zeichnen dem ausgewählten Beckenknochen
, weil wir diese Knochen miteinander verbinden wollen,
besteht darin, in der Nähe der Gürtelschnalle zu kommen,
etwas versetzt, zu befehlen und die Umschalttaste zu halten und zu klicken und zu ziehen und zu zeichnen
Knochen bis etwa zur Mitte des gelben Shirt-Designs und Release. Halten Sie immer noch die Umschalttaste gedrückt, klicken und ziehen Sie ihn und bewegen wieder nach oben und lassen Sie es los. Klicken und ziehen Sie, um bis zum Hals zu gelangen. Und dann klicke und ziehe, um zum Kopf zu gehen. Jedes Mal, wenn wir einen Knochen herausgezogen haben, referenzierten wir den vorherigen, weißt
du, du referenzierst einen Knochen, wenn dieser Knochen rot ist. Wenn ich also jetzt einen Armknochen zeichnen würde, der nach unten
geht, wäre er tatsächlich mit dem Kopfknochen verbunden, was keinen Sinn ergibt. Wir möchten sicherstellen, dass der Armknochen mit
dem Brustbein verbunden ist , da dies der logischste nächste Ort ist. Und während wir das Werkzeug „Bone hinzufügen“ verwenden, können
wir die Alt-Taste gedrückt halten und auf den oberen Torso-Bone klicken, um ihn auszuwählen. Jetzt können wir hierher zum Vorderarm kommen und uns weiterbewegen. Also klicke und ziehe und bewege dich nach unten um den Knochen in der Mitte des Arms so
festzulegen. Und dann klicke und ziehe erneut, um zum unteren Rand des Arms zu gehen und loszulassen. Dann hast du deine Hand. Kommt also rein, zieht es heraus und etabliert den Knochen. Wir werden die Schritte für den Hinterarm wiederholen. Klicken Sie also einfach auf den oberen Torso-Bone, indem Sie die Alt-Taste auf Ihrer Tastatur verwenden. Und an diesem Punkt, wenn es einfacher ist, den Körper zu sehen, können
wir hierher kommen und einfach die gesamte Torso-Gruppe verstecken. Auf diese Weise konzentrieren wir uns genau hier. Und ich kann einfach so reinkommen und mich zurückziehen. Und dann ziehe noch einmal nach unten. Und dann komm einfach rein und zieh den Handknochen heraus. Und wir sollten bereit sein zu gehen. Möglicherweise müssen wir einige geringfügige Änderungen daran vornehmen, während wir weitermachen. Aber im Moment sollte
das gut funktionieren. Jetzt wollen wir hier bis zum unteren Teil des Körpers weitermachen. Halten wir Alt gedrückt und klicken auf den Beckenknochen. Da wir die Beine mit dem Becken verbinden werden, das am sinnvollsten. Wenn der Beckenknochen ausgewählt ist, werden
wir an der Oberseite des
Vorderbeins beginnen und die Umschalttaste gedrückt halten, um sicherzustellen, dass wir einen perfekt geraden Knochen
machen können , und klicken und
ziehen Sie einfach , um wieder nach unten in der Nähe des Mitte des Beines. Und lass los. Klicken und ziehen Sie und bewegen Sie sich erneut in der Nähe der Beinmitte nach unten und lassen Sie es los. Und du musst das vielleicht ändern, während du gehst, aber das sollte größtenteils funktionieren. Jetzt komme ich hier rein und ziehe einen Knochen für den Fuß ein. Und das wird etwas später geändert. Aber im Moment werden
wir es gleich hier unten etablieren. Und es wird geklickt und ziehen Sie die Umschalttaste gedrückt und bewegen Sie sich diesmal
einfach nach links, um den Fußknochen zu etablieren. Klicken wir nun noch einmal Alt auf das Becken , um die anderen Knochen auf der anderen Seite herauszuziehen. Also beginnend hier, kann
ich klicken und ziehen, um nach unten zu gehen, um diesen Knochen zu etablieren. Klicken und ziehen Sie erneut. Und wie Sie sehen können, ist es ein bisschen versetzt, weil dieses Bein tatsächlich höher liegt. Und dann können wir reinkommen und einfach den letzten Knochen herausziehen. Sie können sehen, dass es ein bisschen versetzt ist. Wenn dir das passiert, ist es okay. Schnappen Sie sich einfach das Transformations-Knochen-Werkzeug, klicken und ziehen Sie es einfach nach oben, setzen Sie es an Ort setzen Sie es an Ort
und Stelle und wir sollten loslegen. Jetzt können wir den Torso zurückbringen und die Dinge beginnen sich zu formen. Es gibt noch ein paar Knochen, die ich hinzufügen möchte. Im Moment haben wir die Hauptkörperknochen hinzugefügt. Und das wird natürlich nützlich sein, um den Körper zu kontrollieren. Aber es gibt noch einige andere Dinge, die ich gerne machen würde, wie zum Beispiel das Hinzufügen von Physik zu den Haaren. Oder vielleicht wollte ich die Haare selbst mit Knochen kontrollieren, um Wind zu simulieren oder was auch immer ich sonst noch denke. Und seit wir es entworfen haben, hat
dieser Körper mehrere Schichten für den Torso, du hast den Trainer und dann hast du das Shirt. Wir können reinkommen und Knochen hinzufügen, um auch das Fell zu kontrollieren. Auch hier fügen Sie dem Charakter mehr Realismus oder einfach nur dynamische Bewegung hinzu. Und das Hinzufügen von Knochen für diese Funktionen ist genauso einfach wie das Hinzufügen für die tatsächlichen Körperteile. Und du musst es dir nur so vorstellen, wie du es so würdest. Was wird logisch mit dem verbunden sein und dann einfach die Knochen einzeichnen. Also fangen wir gleich hier an und kommen rein. Ich wollte Alt auf den Kopf klicken, weil wir ein paar Haarknochen einziehen werden. Und wir werden uns zuerst auf diesen großen Strang konzentrieren. Verwenden Sie das Werkzeug „Bone hinzufügen“. Ich komme einfach rein und klicke und ziehe, um einen Knochen wie diesen zu erstellen. Und dann ziehe ich einfach weiter ein paar Knochen nach unten. Also gibt es einen, es gibt einen. Wir können das machen und dann vielleicht so etwas. Sie können beliebig viele Knochen hinzufügen. Je mehr Knochen du hast, desto mehr Kontrolle und desto glatter wird der Effekt aussehen. Es erfordert jedoch mehr Bindung, je mehr Knochen Sie haben. Aber ich glaube, dass der Arbeitsabschwung es wert ist. Also lasst uns ein paar Knochen für die andere Haarsträhne hinzufügen. Denken Sie daran, dass wir den Ursprung zurücksetzen müssen. Lasst uns also Alt auf den Kopfknochen klicken, um ihn auszuwählen. Und ich kann jetzt reinkommen und einfach so diese Haarteile einziehen. Und wir wollen das Gleiche hier unten machen. also auf den Kopf komme, kann ich Alt klicken. Hier haben wir den Pferdeschwanz. Und dieses Mal fügen wir es einfach in zwei Knochen hinzu. Also einer genau dort, nahe der Mitte. Und dann können wir noch einen solchen machen. Und wieder könnten wir sogar so etwas tun, wenn Sie das wirklich mit der Bewegung detailliert machen wollen. Aber ich denke, es sollte in Ordnung sein, nur zwei hinzuzufügen. Dann haben wir das CO2, wie ich vorher besprochen habe. Wenn wir also reinkommen und Alt klicken, können
wir den oberen Torso-Bone auswählen. Und dann beginnend, wo dieser Diamant ist, komme
ich einfach rein und ziehe einen Knochen nach unten , wo
sich der dritte Knopf befindet. Und dann kann ich den zweiten Knochen so nach unten ziehen. Und wir werden noch einmal auf den oberen Torso-Knochen klicken. Und komm einfach rein und wiederhole diese Schritte auf der anderen Seite. Einfach so. Jetzt sollten alle Knochen außer den Zielknochen vorhanden sein, aber wir werden es schaffen. Und erwarte nicht, dass das funktioniert. Wenn ich also herkommen und uns animieren würde, wirst
du sehen, dass es so ist, würden
wir nicht animieren, wir werden stattdessen brechen. Mach dir darüber keine Sorgen. Wir haben noch lange Wege in Bezug darauf, wie dies funktionieren wird. Im Moment zeichnen wir nur die Hauptknochen ein, damit wir mit dem Bindungsprozess beginnen können.
4. Die Gebilde zeichnen: Für dieses Video arbeiten wir an 03 Chad Vektor RIG. Öffnen Sie diese Datei. In diesem Video werden wir einfach reingehen und die Knochen beschriften. Auf diese Weise ist es einfacher für Sie zu verstehen, was vor sich geht. Und es ist auch gut, sich zu organisieren,
indem Sie sicherstellen, dass alle Ihre Knochen und Ihre Ebenen entsprechend benannt sind. Das Benennen von Bones ist also ziemlich einfach. Wählen wir das Select Bone Tool aus, das B auf der Tastatur ist, stellen Sie sicher, dass Sie sich auf der Bone-Ebene auf Frame 0 befinden. Komm herein, indem du hineinzoomst. Und wir möchten einmal auf den Kopfknochen klicken. Und Sie werden oben feststellen, dass wir ein Feld mit der Aufschrift B5 haben. Hier können wir den Namen für den Bone eingeben. Und in diesem Fall werden
wir es einfach halten, indem wir Kopf eingeben und dann Enter drücken. Und wir können diesen Prozess durchlaufen, indem wir die Hauptknochen kennzeichnen. Wir können alle Haarsträhnen durchgehen und beschriften, wenn Sie möchten. Es ist wahrscheinlich nicht notwendig, dies zu tun, weil es dort nur etwas wiederholende Arbeit gibt. Aber ich denke, wenn ich hineingehe und die Hauptknochen mache, wird
es vor allem mehr Holz helfen, mit Zwängen und Zielen und all dem zu arbeiten. Also da ist dein Kopf. Wir können runterkommen und den Pferdeschwanz einfach schnell nennen. Also könnte ich reinkommen und Pferdeschwanz machen. Wir könnten auch reinkommen und diesen als Pferdeschwanz machen. Du könntest auch reinkommen und versuchen, zwei Knochen gleichzeitig zu benennen. Ich bin mir nicht sicher, ob das tatsächlich funktioniert. Also lass es mich sehen. Wenn ich also darauf klicke, hast du diesen und du hast das und das tut es tatsächlich. So könntest du, wenn du reingehen und einfach all diese hervorheben
willst, kannst du es einfach Haarsträhne nennen. Groß, weil es das größte ist. Sie können jetzt sehen, dass es alles angemessen in Namen kommt. Und wir könnten dann reinkommen und diese nennen, Haarsträhne klein. Dann hast du Pferdeschwanz gleich hier unten. Und dann können wir reinkommen und einfach weiter benennen. Also haben wir den Hals. Und dann hast du deinen Torso genau hier. Ich kann einfach beide Rumpfknochen auswählen und einfach Torso eingeben. Und das Gleiche gilt für die Jacke. Also wählen wir die beiden vorderen Jackenknochen aus und ich nenne sie einfach Frontjacke. Und dann haben wir eine Rückenjacke. Wenn ich buchstabieren kann. Und wir haben natürlich den Arm hier oben. Je nachdem, wie Sie dies tun möchten, können
wir beide auswählen, wenn Sie möchten, sogar zur Hand gehen und sie einfach alle Vorderarme beschriften. Oder wir könnten so etwas wie für den ersten machen, Front-Bizeps. Und dann für den zweiten, vorderer Unterarm. Und dann haben wir hier unten Vorderhand. Und Sie werden feststellen, dass ich f dot,
F-Punkt-Unterarm verwende , nur um die Vorderseite abzukürzen, aber Sie könnten in die Vorderhand tippen, wenn Sie es wirklich wollten. Und wir machen einfach das Gleiche hier hinten. Also b dot Bicep und B-Punkt-Unterarm. Es ist auch wichtig, dass es in Bezug auf Namenskonventionen gleich bleibt. Sie würden also wahrscheinlich nicht hierher gehen und diesen B-Punkt-unteren Teil des Arms benennen wollen. Und dann wäre dieser vordere Unterarm. Beide sollten wahrscheinlich als Unterarm bezeichnet werden, so dass es einfach einfacher zu identifizieren ist. Tippen Sie also Rückhand ein. Und ich glaube, wir sind jetzt an Pell das. Also komm hier runter ins Becken. Becken rein, und dann können wir hier runter zu den Beinen kommen. Und das Gleiche gilt hier. Wir können nur Vorderbein eintippen und vorne wie
12 haben oder wir könnten vordere Oberschenkel und dann vordere Wade machen. So wie das. Und dann hast du deinen Vorderfuß, hinteren Oberschenkel und dann die hintere Wade. Und dann hast du deinen Hinterfuß. Und ich glaube, das kümmert sich darum, all dies zu kennzeichnen. Auch hier hilft dies hauptsächlich bei intelligenten Aktionen. Aber wenn Sie zu irgendeinem Zeitpunkt das Etikett eines Knochens aufdecken möchten, weiß ich wirklich nicht, was das ist. Und ich möchte nicht weiter hierher schauen, um mich daran zu erinnern. Sie können auf einen beliebigen Bone klicken oder
mehrere Bones auswählen und dann einfach auf Label anzeigen klicken. Und es ist schwer zu erkennen, aber es ist tatsächlich genau hier. Wenn ich mehr rauszoome, siehst du es wahrscheinlich besser. Du siehst, dass es genau dort auftaucht. Wenn ich alle Knochen hervorheben und auf Label anzeigen klicken würde, werden
Sie auf jeden Fall sehen, dass hier etwas los ist. Und der Grund, warum ich das auch nicht zeige, da es zu einer Art Chaos werden kann, wenn Sie alle Etiketten haben, wie Sie bei diesen Haarsträhnen sehen können, besonders ist es wie, oh Junge. Also halte ich diese normalerweise ausgeschaltet, aber schalte sie einfach ein, wenn du das Bedürfnis verspürst.
5. Die Gebilde: Nachdem ich diesen Kurs veröffentlicht hatte, ich darauf aufmerksam, dass es eine leichte Diskrepanz zwischen dem Rig gibt, das ich
im Vektor-Design-Kurs entworfen habe , und dem Rig, das wir jetzt zum Einrichten der Animation verwenden. Und lass mich dir zeigen, was ich damit meine. Als ich diesen Charakter ursprünglich entworfen habe. Wenn wir hier zur Gruppe kommen und gehen wir einfach in den Kopf. Du wirst sehen, dass ich alle Haarteile auf eine Schicht oder innerhalb einer Gruppe lege. So haben wir die Highlights, die Schattierung und das Haar selbst, einschließlich der Strähnen, diese beiden großen Strähnen alle auf einer Schicht. Wenn es jedoch an der Zeit ist, zu manipulieren und zu animieren, habe ich eine etwas andere Version dieses Charakters verwendet. Und ohne es zu merken, bin ich tatsächlich reingegangen und habe diese beiden Stränge isoliert. Und wenn ich zum Takelage- und Animationsprozess gehe, verwende
ich diese isolierten Gruppen als Teil dieses Prozesses. Und wenn Sie also den Designkurs durchlaufen haben und Ihre Haare auf einer Schicht aufgestellt haben, möchten Sie es
aber trennen. Darum geht es in diesem Video. Und es ist eigentlich ein ziemlich schneller Prozess. Und das ist auch eine gute Gelegenheit, um zu zeigen , dass die Dinge manchmal nicht ganz so funktionieren, wie Sie es möchten. Sie müssen also reingehen und Änderungen vornehmen. Um den Prozess zu beginnen. Wir werden in die Haargruppe gehen und
die Haarschicht lokalisieren , wo wir alle Punkte für die Hauptform der Haare ablegen. Und jetzt konzentrieren wir uns auf diesen ersten Strang. Wir können das ausgewählte Punktewerkzeug oder G auf der Tastatur greifen. Und komm einfach rein und wir gehen ins Lasso herum. Und wenn Sie nicht durchhalten können, stellen Sie sicher, dass Sie oben Lasso aktiviert haben. Andernfalls machen Sie eine Rechteckauswahl. Aber ich komme einfach hier rein und zuletzt. Also rundum diese Punkte herum, einfach so und lassen Sie es los. Jetzt haben wir diesen Strang ausgewählt. Ich verwende Command X oder Control X, wenn du unter Windows bist, um zu schneiden. Als nächstes gehe ich hier auf meinen Ebenen zurück und gehe zum Kopf und mache dann einen neuen Vektor. Stellen Sie sicher, dass das im Kopf ist. Ich kann einmal klicken und diese Haarsträhne klein nennen. Oder du kannst es etwas nennen, das dir bedeutet, was das ist. Jetzt können wir Command V oder Control V verwenden, um diese neue Form wieder einzufügen. Nun, das wird kein perfekter Übergang sein, weil wir die Form brechen. Also müssen wir hier zurückgehen und die Form
schließen und ein paar Dinge mit den Highlights und so tun. Aber lass uns einfach herkommen und uns den großen Strang schnappen, während wir das machen. So können wir noch einmal auf die Haarschicht klicken
und sicherstellen, dass wir hier alles sehen können. Wir möchten diesen Strang nur mit dem Werkzeug „Punkte auswählen“ greifen. Kommt also rein, versuche herumzulasso und wähle deine Punkte so aus. Dann Command X. Machen Sie einen neuen Vektor. Ich nenne diese eine Haarsträhne einfach groß. Und dann können wir das einsetzen. Jetzt beginnend mit Haarsträhne groß, komme
ich einfach mit dem Werkzeug zum Hinzufügen von Punkten hierher und füge hier einige Punkte hinzu, um diese Form zu schließen. Also können wir einfach so reinkommen und so einen Punkt hinzufügen. Und das wird die Form umschließen. Und Sie können jetzt sehen, dass wir Weiß als Füllfarbe haben. Aber wir wollen nur mit IRR Dropper hierher kommen und die tatsächliche Haarfarbe
auswählen, um diese wieder zu ändern. Jetzt sehen Sie, dass ich dabei auch versehentlich die Linienbreite angepasst habe. Keine große Sache. Wir können einfach hierher kommen und die Linienbreite auf zwei reduzieren, oder sind es drei? Es ist einer von denen. Da sind wir los. Das sieht ein bisschen besser aus. Und dann wollen wir
diese Grenze auch hier für die Haare entfernen , denn das sieht nicht richtig aus. wir hierher kommen, können wir
das Versteckkantenwerkzeug greifen und einfach hierher kommen und die Kanten einfach so verstecken. Also schließen wir die Form ein, aber jetzt haben wir diese Grenze einfach versteckt. Und wir können jetzt dasselbe für den kleinen Strang tun. Komm einfach her und schließe deine Form. Und ich habe diesmal meine Farbe und meine Linienbreite eingerichtet. Also sollten wir dort keine Probleme haben. Jetzt kann ich reinkommen und diese Grenze einfach verstecken und wir sehen ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir natürlich die Schattierung und Hervorhebung übertragen. Lasst uns also mit der rechten Maustaste auf die Haarsträhne groß klicken und diese in eine Auswahl gruppieren. Und wir können diese einfach in zwei Haarsträhne umbenennen, noch einmal groß. Als nächstes geh zurück zu deiner Haargruppe. Wir können mit den Highlights beginnen. Und lass uns diese Haarsträhnen nur für einen Moment verstecken. So können wir die verschiedenen Highlights und so sehen. Und wir wollen die Highlights für die große Haarsträhne. Also dieses, also im Grunde genommen alle Highlights, die
hier beginnen und abgehen, wollen wir auswählen. Und wieder können Sie das einfach zurückbringen, nur um einen Blick darauf zu werfen, dass alles gut aussieht. Drücken Sie also auf den Highlights G auf der Tastatur. Und wir werden einfach reinkommen und diese hervorgehobenen Punkte genau so auswählen. Und dann können wir Command X zum Ausschneiden verwenden. Kommen wir zurück zur großen Haarsträhne und machen einen neuen Vektor innerhalb der großen Haarsträhnengruppe. Wir können es als Highlights bezeichnen. Und dann fügen wir die einfach ein. Gleiche gilt für die Schattierung. Geh zurück zu den Haaren, komm hier runter zu deinen Schattierungen. Und wir werden einfach noch einmal Lasso machen, was wir hier brauchen. Also komm einfach rein. Ich werde diesen Brocken hier lasso machen. Und du musst vielleicht hineinzoomen, aber du siehst, ich hab's verstanden. Sie können sehen, dass hier einige Formen kollidieren, aber das sollte funktionieren. Und wir werden nur Command X benutzen. Komm her zu deiner neuen Gruppe, nenne es Shading. Und dann füge das einfach ein. Und wir werden uns hier in einem Moment mit der Maskierung beschäftigen, weil wir die Haare
maskiert haben und wir das Gleiche für die Strähnen tun müssen. Wenn wir jetzt auch zur Schattierung gehen, können
Sie sehen, dass wir tatsächlich
keine Vektoren auf der Schicht haben , in der sich die große Haarsträhne befindet. Also sollte es uns dort gut gehen. Wenn wir jetzt wieder zur großen Haarsträhne kommen, können
wir das einfach aufdecken, um sicherzustellen, dass wir sie sehen können. Es ist genau hier. Wir doppelklicken jetzt einfach auf diese Gruppe, kommen zur Maskierung hierher und wählen dann Alle ausblenden und klicken dann auf Übernehmen und klicken dann auf Okay. Jetzt wurde die Maskierung erneut darauf angewendet. außerdem sicher, dass Sie sehen können, dass unsere Highlights mit der Linienarbeit kollidieren. Stellen Sie sicher, dass Sie hierher kommen und doppelklicken Sie auf die Haarsträhne groß. Gehe zu deiner Maskierung und schließe dann deine Striche aus. Und dann klicke Okay. Jetzt hast du das wieder etabliert, sieht ziemlich gut aus. Und dann besteht der letzte Schritt darin, reinzugehen und dasselbe für die kleine Haarsträhne zu tun. Also mache ich das einfach sehr schnell und wiederhole diese Schritte. Ich werde nicht so bewusst sein. Ich mache es einfach so, dass du es sehen kannst. So klein, Haarsträhne oder Haarsträhne, klein, wie Sie es benennen möchten. Komm zurück zu deinen Haaren, beginne mit den Highlights. In diesem Fall haben wir wirklich nur ein Highlight, um das wir uns Sorgen machen müssen. Also schnappen wir uns das einfach, schneiden es aus, kommen hierher zur kleinen Haarsträhne, machen einen neuen Vektor mit dem Namen dieses Highlights. Füge das ein, komm hier rüber zu deiner Schattierung für Haare. Und wieder einmal kann das ziemlich schwer zu unterscheiden sein, aber wir haben genau dieses große Stück hier auf der rechten Seite des Strangs. Also werden wir einfach herkommen und uns das Stück schnappen. Genau so. Da sind wir. Wir können das hier drüben auf deine Beschattung schneiden. Und dann stellen Sie sicher, dass wir uns auf kleinen Strang befinden und
diese Schattierungsebene herstellen. Wir können das einfach einfügen. Doppelklicken Sie abschließend auf Haarsträhne klein. Die Gruppe, die zu deiner Maskierung geht. Wählen Sie aus, ob Sie alle ausblenden möchten, wenden Sie Komm her zu deiner Haarsträhne klein und stelle sicher, dass du die Striche ausschließt und dann auf Okay klickst. Jetzt haben wir die Haarteile in ihre eigenen Gruppen unterteilt. Also nochmal, wenn du meinen Designkurs verfolgt hast und die Haare auf eine Schicht legst, so war dies ursprünglich eingerichtet. Vielleicht möchten Sie es so einrichten, dass Sie
die genauen Schritte im Takelage- und Animationskurs befolgen können. Aber beachte nur, wenn du die Haare auf eine Schicht gelegt hast, kannst
du das immer noch zum Laufen bringen. Es ist eher eine Frage der persönlichen Präferenz. Und es gibt mehr Kontrolle, wenn Sie Dinge zusammenfassen, daher ist es empfehlenswert, aber nicht notwendig. Wenn ich dieses Video aufnehme, bist
du hoffentlich nicht allzu verwirrt über diese Schritte. Ich wollte nur herkommen und etwas reparieren, da ich nicht klar war und einen Schritt vergessen habe. Und noch eine Sache, die Sie tun müssen, wenn Sie das alles beendet
haben, werden Sie sehen, dass einige der Haarteile etwas abseits sind. Sie können hierher kommen und
dies korrigieren , indem Sie Nachrichten hören, um das Aussehen der Haare anzupassen. Und wieder können Sie Ihre Referenz in Ihrer Skizze verwenden. Und vielleicht müssen Sie sogar hierher kommen und ein oder zwei zusätzliche Punkte
hinzufügen, nur um es wieder in seine ursprüngliche Form zu bringen. Aber das sollte die einzig wahre Sorge sein, die Sie hier haben. Kommen Sie einfach her und wir können es ändern und dorthin zurückbringen, wo es sein muss. Und da gehst du. Hoffentlich hilft Ihnen das, den Prozess zu verstehen. Wir werden hier und als Nächstes innehalten und wieder zu Takelage und Animation
übergehen.
6. Layer für die: Für dieses Video arbeiten wir an 04 Chad Vektor RIG. Zögern Sie nicht, diese Datei zu öffnen. Es ist an der Zeit, den Bindungsprozess zu starten. Und wir werden damit beginnen, Ebenen zu binden, die wirklich nicht viel Aufmerksamkeit benötigen. Wir werden mehr Punktbindung als Layer-Binding machen. Aber in Fällen, in denen wir die Hände oder den Kopf haben, ist die
Schichtbindung nützlich. Lassen Sie uns zuerst die Chat-Bone-Ebene herunterfallen, damit wir den Kopf sehen können. Und eine Sache, die ich beachten möchte, dass Sie Gruppen mit dem Layer-Bind-Tool binden können. Also bin ich auf Frame 0. Wir wählen diese Kopfgruppe aus und ich klicke auf das Werkzeug „Bind-Layer“, das sich oben befindet. Und wenn ich hier reinkomme und den Kopf an
diesen Knochen binde und hierher zur Knochenschicht komme und ihn dann zum Testen bewege. Du wirst sehen, dass sich der Kopf mit dem Knochen bewegt und so an diesen Knochen gebunden ist und alles großartig ist, oder? Nun, nicht genau. Es hängt davon ab, was du tust. Und in meinem Fall brauche ich mehr Kontrolle. Wenn Sie eine Gruppe an einen Bone binden, wie wir es hier getan haben, können
Sie in jede dieser Unterschichten gehen und andere Bone-Modifikationen vornehmen. Du wirst sehen, dass ich tatsächlich keine Bone-Werkzeuge habe, wenn ich auf eines dieser klicke. Und das liegt daran, dass diese Funktionalität in
der Minute entfernt wird, in der Sie diese Master-Layer verwenden und an einen Bone binden. Und wenn Sie also individuelle Steuerelemente haben möchten, wissen Sie, die Möglichkeit, Dinge einfacher zu reparieren und insgesamt mehr Funktionalität zu haben. Du willst diese Gruppe nicht binden. In diesem Fall wir einfach auf den Kopf und klicken mit dem Werkzeug „Layer binden“ ein und klicken aus, um die Auswahl dieses Bones aufzuheben. Und wir gehen in diese Hauptgruppe und fangen an, diese einzeln zu kaufen. Mit der vorderen Augenbraue kann
ich jetzt Zugriff auf das Bind-Layer-Werkzeug haben. Ich kann reinkommen und darauf klicken, um es zu binden. Die Augenbrauen und die Augen werden irgendwann alle unterschiedlich gebunden sein. Aber im Moment werden wir das nur als Platzhalter machen. Also deine Augen können wir die Haare binden, wird auch das Gleiche sein. Wir werden hier reinkommen, gebunden an all das Zeug. Aber im Moment legen wir es einfach auf diesen Kopfknochen, nur um die Dinge ein
bisschen organisierter zu machen , und dann können wir sie auseinanderreißen, während wir weitermachen. So kann jede einzelne Schicht an den Kopfknochen innerhalb dieser Kopfgruppe gebunden sein. Jetzt, sobald wir das haben, können
wir es schließen und hierher kommen und uns auf die anderen Bereiche konzentrieren. Sie haben also Ihren Vorderarm, der punktgebunden ist. Aber die Hand, wir können das Layer binden, weil wir es wirklich nicht brauchen, um etwas anderes als zu drehen. Und so kann
ich bei ausgewählter Vorderseite hereinkommen und auf das Binde-Layer-Werkzeug klicken und diesen Bone auswählen, um ihn zu binden. Du wirst das gleiche Problem mit deinem Fuß haben. Auch hier haben
Sie mit der Flüssigkeit einige verschiedene Dinge, die Sie hier tun können, je nachdem,
wie Sie sich haben
Sie mit der Flüssigkeit einige verschiedene Dinge, die Sie hier tun können, je nachdem dem Takeling-Prozess nähern möchten. Im Moment klicken wir also einfach auf den Fuß, was eigentlich Vorderfuß sein sollte. Und ich habe gerade bemerkt, dass das in Ordnung ist. Gehen Sie einfach schnell rein und machen Sie diese Korrektur so, dass sie ein bisschen expliziter ist. Klicken Sie auf den Vorderfuß und wir sperren ihn einfach an diesem Fuß. Schon wieder. Wir könnten das später ändern, aber das ist okay. Und wir können uns einige dieser anderen Dinge ansehen. Der Hals könnte wahrscheinlich schichtgebunden sein. Es ist nur ein Stück drin, hat
nur diesen einen Knochen. Also klicke ich einfach auf den Nackenknochen, um ihn zu binden. Sie haben die Farbe, die auch an den Hals gebunden ist. Und damit können wir herumspielen, während wir uns bewegen. Aber ich denke, das wird das logischste sein, was es tun kann. Der Mantel wird zusammen mit deinem Hemd punktgebunden sein. Aber der Gürtel, das können wir am unteren Rumpfknochen befestigen. So ist es da und wir haben es und wir können loslegen. Kommt hier runter. Wir haben das Becken, das auch schichtgebunden sein wird. So können wir auf das Becken klicken, das Ganze. Sie dann mit diesem Layer-Bind-Werkzeug Klicken Sie dann mit diesem Layer-Bind-Werkzeug auf den Beckenknochen, um ihn festzustellen. Die Rückhand wird auch schichtengebunden sein und auch der Hinterfuß
, der meine Unfähigkeit, Dinge richtig zu benennen, verzeiht. Kommen wir hier rein und gehen Sie einfach ganz schnell ein. Für den hinteren Fuß können
wir es also schichtenbinden und Sie sind jetzt bereit, für den Ebenenbindungsprozess zu gehen. Letztendlich können wir einige Änderungen vornehmen, während wir weiter arbeiten. Aber wenn wir jetzt mit dem Werkzeug „Bones manipulieren“ auf der Bone-Ebene auf Frame 0 kommen, können
Sie sehen, ob ich das drehe,
es dreht diese Ebene tatsächlich nur. Jetzt funktioniert der Arm natürlich nicht so
, sollte, weil nichts an die Armknochen gebunden ist. Aber Sie können hier sehen, ob ich auch das Becken bewege,
alles, was an der Schicht gebunden ist,
bewegt sich damit , was es tun soll. Du solltest in der Lage sein, das Becken zu greifen und
den gesamten Charakter zu bewegen , sobald alles richtig gebunden ist. Aber im Moment haben
wir nur das, was an der Schicht gebunden ist. Und das sieht tatsächlich gut aus, um so zu handeln, wie es sollte. Und damit können
wir das Video hier und als nächstes anhalten und Schritte unternehmen, um eine kompliziertere Punktbindung zu erreichen.
7. Arme mit Punktbindung: Für dieses Video arbeite ich an 05 Chad Vektor RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir werden jetzt eintauchen und mit den Armen und der Punktbindung beginnen. Auf diese Weise haben wir tatsächlich einige Verbindungen zu den Armknochen. Springen wir zuerst hierher zu unserem Ebenenbedienfeld und lassen Sie die Körperschicht nach unten fallen. Und wir wollen in die Vorderarmgruppe gehen. Wenn wir den Vorderarm ganz unten in der Gruppe fallen lassen, werden wir den Vorderarm finden. Also lasst uns weitermachen und darauf klicken, um zu beginnen. Ich kann hineinzoomen, indem ich die Umschalttaste gedrückt halte, die rechte Maustaste gedrückt und nach rechts bewege, um herauszuzoomen. Du kannst nach links gehen. Aber ich komme einfach hier rein und komme in den Ort. Das erste, was ich tun möchte, ist,
die obersten Punkte, aus denen diese Grafik besteht, an den oberen Knochen zu binden . Ende. Um dies zu tun, werden Sie sehen,
dass sich in Frame 0 das sogenannte Bind-Punkte-Werkzeug in der Symbolleiste befindet. Und Sie können auch KI verwenden, um darauf zuzugreifen. Sobald du das getan hast, werden
deine Knochen die Farben ändern. Dies dient nur dazu, Ihnen beim Bindungsprozess zu helfen
, den ich Ihnen in Kürze hier zeigen werde. Wenn man sich das ansieht, ist
es ziemlich offensichtlich, wo wir
diese Grenzen schaffen und die Funktionalität für den Arm einrichten können . Du siehst, wir haben hier ein paar Punkte oben. Diese werden natürlich zum oberen Knochen gehören. dies zu tun, klicken
wir zuerst Alt auf den oberen Bone, um ihn auszuwählen. Du wirst wissen, dass du das getan hast, wenn es rot hervorgehoben ist. Als Nächstes ist der Lasso-Modus in der oberen Leiste neben Bindepunkten aktiviert. Ich komme einfach rein und ziehe ein Lasso nach unten und bedeckte einfach die oberen Punkte unten hier und gehe so zurück. So werden alle diese vier Punkte auf
der Schulter sowie diese beiden Punkte genau hier ausgewählt , aber nicht die unteren beiden Punkte. Dann können wir nach oben kommen, wo Punkte binden steht und auf Bind-Punkte klicken. Wenn ich jetzt abklicke und wenn wir das Werkzeug „Bind-Punkte“ auswählen, werden
Sie sehen, dass diese Punkte jetzt orange sind, was
darauf hinweist, dass dieser Bone verbunden ist und was diese Punkte kontrolliert. Und um diesen Vorgang zu wiederholen, klicken
wir Alt auf den unteren Knochen und lasso einfach um diese Punkte. Wählen Sie die Punkte aus, die wir ihm zuordnen möchten, und binden Sie diese Punkte einfach. Und jetzt geht's dir gut. Wir müssen sicherstellen, dass jeder einzelne Teil dieser Gruppe angemessen gebunden ist. Klicken wir also als Nächstes auf die Details des Vorderarms. Und wieder ist es ziemlich einfach zu sehen, wo wir das alles binden wollen. Beginnend ganz oben. Lasst uns Alt auf
den oberen Armknochen klicken und dann einfach so um die oberen Designs lasso lassen. Und dann kann ich die Punkte binden. Geh hier runter, klicke Alt auf den unteren Knochen, lasso um diese beiden Dreiecke und binde deine Punkte. Dann hast du die Schattierung, die ähnlich wie der Arm aufgebaut ist. Sie können sehen, dass wir diese vier Punkte in der Mitte haben. Jetzt ist das ein bisschen versetzt, verglichen mit dem, was mir gefallen würde. Sie werden sehen, dass diese Punkte nicht ganz mit den Knochen übereinstimmen. Diese untere Reihe sollte näher an den grünen Knochen passen. Und so kann ich reinkommen und
diese Punkte einfach ein wenig nach unten verschieben , um das irgendwie zu erreichen. Und es wird nicht viel erfordern, nur ein bisschen Bewegung so. Da sind wir los. Wenn ich nun erneut auf das Auge klicke, um zum Bind-Punkte-Werkzeug zurückzukehren, kann
ich Alt auf den oberen orangefarbenen Knochen,
Lasso, die oberen Punkte für den Schatten klicken ,
Lasso, die oberen Punkte für den Schatten und dann diese Punkte binden. Komm hier runter zum unteren Knochen, Alt-Klick, lasso die vier verbleibenden Punkte für den Schatten und binde diese Punkte dann. Wir werden das Gleiche für die Highlights tun. Und das sieht ziemlich genau aus, wo die Kurve sein sollte. Also lasst uns einfach Alt klicken und lasso die ersten vier Punkte und binden Alt-Klick, lasso all das Zeug hier unten. Und ich habe es nicht eingeschlossen, alles. Ich konnte da nicht runter kommen und falls das jemals passiert, mach dir keine Sorgen. Halten Sie einfach die Umschalttaste gedrückt und fahren Sie mit Lasso Und Sie können diese Punkte in die ursprüngliche Auswahl aufnehmen, die Sie getroffen haben. Und wenn du dort gut bist, kannst
du deine Punkte binden. Jetzt sollte der Vorderarm entsprechend gebunden sein. Gehen wir schnell zum Hinterarm und wiederholen Sie diese Schritte. Und das wird im Grunde genau das Gleiche sein. Und ich beginne mit der unteren Schicht, in der wir die Rückenarmform haben, genau wie zuvor. Und Sie könnten es an dieser Stelle hilfreich finden, den Torso zu verstecken. Auf diese Weise können Sie alle Punkte klar sehen. Beginnend mit der hinteren Armschicht komme
ich einfach mit Alt-Klick herein. Und wir werden diesen oberen Knochen auswählen. Drücken Sie I auf der Tastatur und stellen Sie sicher, dass wir das Werkzeug „Bind-Punkte“ ausgewählt haben. Und wir können reinkommen und diese Top-Punkte auswählen und binden. Hier runter in den unteren Teil des Arms bewegt. Lasso, stellen Sie sicher, dass der untere Teil ausgewählt ist. Und wir sind bereit zu gehen. Kommen Sie jetzt hierher, um unsere Details zu unterstützen. Alt klicken Sie auf den oberen Knochen, lasso diese Formen und binden Sie sie. Und wir können diesen unteren Knochen auswählen und diese Formen binden. Zum Schattieren klicken Sie Alt auf den oberen Bone, kommen Sie herein und wählen Sie alle Ihre Top-Punkte aus und binden Sie sie. Und das Gleiche gilt für den unteren Knochen hier unten. Wähle diese einfach aus und binde. Und dann hast du deine Highlights. Ich klicke auf deinen oberen Knochen. Wählen Sie diese vier oberen Punkte aus und binden Sie Alt klicken Sie auf den unteren Bone und kommen Sie rein. Und habe es wieder getan, wo ich nicht alles auswählen konnte. Aber wenn ich Shift und Lasso halte, kann ich es einbeziehen. Und dann kann ich diese Punkte binden. Also sollten wir jetzt die Waffen angemessen gebunden haben. Wenn wir zurück zu Frame 0 kommen, klicken Sie auf die Bone-Ebene und wählen Sie das Werkzeug „Bone manipulieren“ aus. Komm rein und fange an damit zu spielen. Man kann sehen, dass sich die Dinge jetzt tatsächlich bewegen. Auch wenn wir dieses seltsame Problem haben, bei
dem sich die Arme beugen und sie sich nicht angemessen biegen. Und deshalb wird es unser Ziel sein, dies irgendwann mit intelligenten Aktionen zu beheben. Wichtig ist, dass gerade alles ansteht und zumindest auf einer gewissen Ebene arbeitet. Also haben wir etwas, mit dem wir arbeiten können. Als Nächstes werden wir also rübergehen und dasselbe für die Beine tun.
8. Beine mit Legs: Für dieses Video arbeite ich an 06 Chad Vektor RIG. Zögern Sie nicht, diese Datei zu öffnen. Wir werden die Gliedmaßen wieder binden, indem wir uns zu den Beinen bewegen. Und der Prozess wird den Waffen ähnlich sein, außer dass wir ein bisschen weniger zu tun haben. Es sollte also einfacher zu handhaben sein. Gehen wir zuerst in die Körpergruppe und lokalisieren das Vorderbein. Klicken Sie auf die Beinebene. Und ich komme einfach mit dem Bind-Punkte-Tool rein. Alt klicke auf den oberen Beinknochen. Und wir werden nur diese Top-Punkte lasso lassen. Und eine andere Sache, die Sie auch tun können, und Sie werden wahrscheinlich sehen, dass ich das in beide Richtungen mache,
ist, anstatt den Prozess des letzten Nähens dieser Top-Punkte zu durchlaufen, können
Sie tatsächlich einfach Command a oder Control a verwenden, wenn Sie unter Windows sind wähle alle diese Punkte aus und binde dann alles an den oberen Beinknochen. Und dann Alt Klicke auf was wäre dann dein vorderes Kalb und dann komm runter und lasso einfach die unteren Teile. Es ist nur ein wenig Zeitersparnis, den Sie umsetzen können. Es stellt auch sicher, dass alles berücksichtigt wird. Auf diese Weise vergisst du keinen Punkt, aber das ist alles, was du dafür tun musst. Gehen wir hierher zur Schattierung und wir werden diese Schritte wiederholen. Alt klicken Sie auf die oberste. Ich verwende einfach Command a, um beim Kauf der Punkte alles auszuwählen. Alt klicken, um hier nach unten zu kommen. Und es sieht so aus, als könnten sich diese Punkte wahrscheinlich ein wenig nach oben bewegen. Aber zuerst binden wir sie einfach. Auf diese Weise können wir dieses Set diese Punkte binden. Und wenn ich dann zum Transformationspunkte-Tool komme, kann
ich den Befehl gedrückt halten und
diese Punkte lasso ziehen und dann die Befehlstaste oder das Steuerelement verwenden, wenn Sie unter Windows sind. Und dann der Pfeil nach oben, um dies nach oben zu bewegen, so dass der untere Punktesatz mit dem oberen Teil des unteren Knochens in den oberen Punkten übereinstimmt, mit dem unteren Teil des oberen Knochens übereinstimmt? Ich glaube, das habe ich richtig gesagt. Ich bin mir ziemlich sicher. Jedenfalls. Also das genau dort. Und wir sollten jetzt bereit sein zu gehen. Und wenn wir hierher kommen und einfach sicherstellen, dass alles richtig
gebunden ist , sieht es so aus, als wäre es so. Lasst uns also hier rüber zu den Highlights gehen. Und wir haben hier eine ähnliche Situation, in der die Punkte verschoben werden könnten. erneut das Werkzeug Punkte transformieren und halten und befehl halten, können
Sie Punkte auswählen. Und Sie könnten auch einfach das Werkzeug Punkte auswählen verwenden, wenn Sie möchten, aber dies ist nur eine Verknüpfung, wenn Sie so wollen. Ich gehe einfach zum Command und gehe mit dem Pfeil nach oben. Bring es dahin, wo ich es brauche. Dann benutze ich auf der Tastatur, kann
ich Alt auf diesen oberen Bone klicken. Komm runter und lasso um diese Top-Punkte. Oder Sie können alle Punkte so auswählen, wie Sie es möchten, und binden Sie dann die Punkte. Und dann komm einfach rein, lasso all diese und binde die Punkte. Also, jetzt sollte dein Vorderbein gepflegt werden. Du gehst hier runter zum Hinterbein und wiederhole die Schritte. Und wiederhole, es wird im Grunde einfach das gleiche Zeug sein. Sie möchten sicherstellen, dass Ihre Punkte so nah wie möglich mit den Bones übereinstimmen. Und wieder kann ich einfach etwas von dem Zeug
hochziehen , um sicherzustellen, dass es so aussieht, wie es sollte. Und dann können wir den Bindungsprozess beginnen, indem wir I auf der Tastatur drücken. Alt halten. Wir können jeden Punkt an den oberen Beinknochen binden, hier runter
kommen und alle auf den unteren klicken. Und dann lasso die unteren Punkte hinüber und binde sie. Geh zu deiner Schattierung. Alt klicken Sie auf den oberen Beinknochen. Wählen Sie alle Punkte aus und binden Sie sie. Komm runter auf den Grund. Und wir können uns umwickeln und das einfach binden. Und wir könnten es auch ertragen, hereinzukommen und diese Punkte ein bisschen so nach oben zu bewegen. Und dann können wir es, während wir noch auf dieser Ebene sind. Und dann können wir das Ebenenbedienfeld verwenden, um zu Highlights zu wechseln. Und noch einmal werden wir diese Punkte einfach
angemessen an die verschiedenen Teile des Beines binden . Einfach so. Binde diese. Und wir könnten diese Punkte auch ein bisschen so nach oben verschieben. Das sollte also bei allem helfen. Und ich denke, das sieht besser aus. Also, wenn wir nun zurück zur
Knochenebene auf Frame 0 kommen und sie manipulieren Knochenwerkzeug nehmen. Wir können hier reinkommen und du kannst jetzt sehen, dass wir das Bein beugen können. Und zumindest macht es tatsächlich etwas. Jetzt sieht das natürlich nicht so aus, wie es sollte. Aber das können wir hier rechtzeitig mit intelligenten Aktionen korrigieren. Was hier bemerkenswert ist, ist, dass alles nachverfolgt wird und wir haben etwas, das funktioniert. Mit dem gesagt,
ich werde das Video hier und als Nächstes pausieren,
wir können weitermachen, um den Mantel zu fesseln.
9. Schattierung mit Punkt-: Für dieses Video arbeiten wir an 07 Tschad Vektor RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wie die Gliedmaßen. Wir wollen in den Torso gehen und bestimmte Bereiche verbinden. Und in diesem Video dreht sich alles um den Mantel. Lassen Sie uns den Torso wieder aktivieren, damit wir den gesamten Inhalt sehen können. jetzt dahin komme, wo der Mantel ist, werde
ich tatsächlich den Hals- und Farbbürtel und das Hemd verstecken. Und es könnte uns auch zugute kommen, den Kopf vollständig zu verstecken. Und wenn wir den ganzen Weg nach unten kommen, haben
wir Rückenhaare, das ist der Pferdeschwanz. werden wir auch einfach verstecken. Und es tut vielleicht nicht einmal weh, die Arme zu verstecken. Auf diese Weise gibt es nicht so viele Ablenkungen und wir können uns genau darauf konzentrieren, worauf wir uns konzentrieren müssen. jetzt mit dem Mantel Wenn wir jetzt mit dem Mantel die Gruppe fallen lassen, haben
wir vier verschiedene Schichten. Und wir wollen mit der unteren Schicht beginnen, bei der es sich um
die Fellschicht handelt. Denken Sie daran, dass wir dieses Setup haben, damit vier Knochen das Fell kontrollieren. Ich möchte jedoch, dass einige Punkte mit
dem Körper übereinstimmen und ich auf der Tastatur verwenden, um das Werkzeug „Bind-Punkte“ auszuwählen. Ich kann Alt auf den oberen Torso-Bone klicken, Befehl a
verwenden und dann die Punkte binden. Jetzt können wir hineingehen und herausfinden, wie der Mantel darauf reagieren soll. Lasst uns Alt auf diesen grünen Knochen klicken, der der Fellknochen ist. Und ich möchte grundsätzlich den oberen Teil hier mit dem Torso verbunden halten. Und dann fangen wir gleich hier an, können
wir den ganzen Weg nach unten gehen und diese Punkte
lasso lassen und sicherstellen, dass wir diesen Knochen ausgewählt haben. Lassen Sie mich das noch einmal machen. Wir haben den Fellknochen ausgewählt. Ich komme einfach rein und lasso diese Punkte genau hier und binde dann die Punkte. Dann können wir bis zum unteren Vorderschichtknochen kommen. Aber bevor ich das mache, zoome
ich hinein und du wirst sehen, dass ich zwei Punkte auf jeder Seite habe. Ich möchte tatsächlich nur einen weiteren Punkt unten mit dem Werkzeug „Punkt hinzufügen“ hinzufügen. Auf diese Weise können wir dies leicht biegen, wenn es an der Zeit ist, die intelligenten Aktionen auszuführen. Und wir können auch reinkommen und dies so anpassen , dass dieser Punkt näher an die Spitze dieses Knochens passt. Und dieser Punkt stimmt näher an der Unterseite des oberen Knochens überein. So etwas sollte also in Ordnung sein. Und ich wollte das auch auf der anderen Seite machen. Also komm einfach rein und füge diese Punkte hinzu. Auf diese Weise haben wir dieses Setup. Wenn wir jetzt wieder hierher kommen, wollen
wir I drücken, um die Punkte zu binden, und dann Alt auf den unteren Knochen klicken. Und jetzt können wir überdauern. Diese unteren Punkte beginnen also mit beiden neuen Punkten, die wir gerade gemacht haben, und gehen dann so nach unten. Und dann können wir uns einfach so binden. Jetzt wollen wir hier auf die andere Seite gehen und Alt auf den Fellknochen klicken. Und noch einmal können wir diese fünf Punkte hier oben am Torso hängen lassen. Aber wenn
ich gleich hier unten beginne, kann ich all diese Punkte auswählen und dann binden. Alt klicke auf den rosa Knochen und komm rein und komm einfach runter und wähle alles aus und finde es einfach so. Jetzt haben wir dieses Setup und es beginnt sich zu entwickeln. Jetzt müssen wir diese Schritte im Grunde wiederholen, aber kommen Sie hierher zur Schicht der Felldreiecke und fangen Sie von vorne an. Dieses Mal müssen wir uns keine Sorgen machen, etwas am Torso anzubringen. Es geht darum, was mit den Coach Bones los ist. Mit I auf der Tastatur können wir also das Endpunktwerkzeug auswählen. Alt, klicke auf das vordere Oberteil, überzieht Knochen. Und dann verwende ich einfach Command a, um die gesamte Designarbeit
auszuwählen und dann einfach diese Punkte zu binden. Und dann Alt klicken Sie auf den unteren Vorderschichtknochen und lasso dieses Rechteck und binden Sie dann die Punkte. Komm her auf die andere Seite. Alt klicken Sie auf diesen Top Back Coats
Bone hält alle Punkte und binden Sie und dann kommen Sie hier runter und halten Sie all diese Punkte und binden Sie. Dann haben wir die Mantelknöpfe. also hierher komme, kann
ich Alt auf den vorderen Top Coats Bone klicken, Befehl a, um jeden einzelnen Punkt auszuwählen und ihn dann zu binden. Und dann Alt klick und komm hier runter. Und wir werden uns nur Sorgen um die letzten beiden Knöpfe hier unten machen, zusammen mit der Tasche. Sobald wir also alles ausgewählt haben, können
wir diese Punkte binden. Und das sollte dann für uns funktionieren. Und dann haben wir die Schattierung. also hierher komme, kann ich Alt auf den vorderen Coat Bone klicken, der oben ist. Wählen Sie alles aus, um die Punkte zu kaufen. Komm hier runter und alles, um für diesen Teil der Schattierung zu klicken. Und wir werden einfach alles so unten lasso lassen. Finde diese Punkte. Alt, klicke auf den oberen Rückenknochen und komm her und lasso einfach alles, was oben drauf ist. Und binde. Und Alt klicken Sie auf den rosa Knochen und achten Sie darauf, dass wir auswählen, was wir auswählen müssen und nicht die blauen Punkte. Und dann können wir uns einfach so binden. Also, jetzt sollte der Trainer gebunden und bereit sein zu gehen. Wenn ich zurück zur Chat-Ebene komme und einfach anfange, Dinge zu bewegen, kannst
du sehen, dass
der Mantel beim Beugen reagiert, wie er soll,
obwohl er sich so biegt, der Mantel gerade bleibt, weil er sich so biegt, weil er sich so biegt die Knochen reagieren. Wenn ich jedoch hierher komme und anfangen würde, mich mit den Knochen zu bewegen, können
Sie sehen, dass wir einige verschiedene Dinge vor sich haben, die natürlich nicht ganz funktionieren, weil wir intelligente Aktionen implementieren müssen. Aber wieder einmal haben wir den grundlegenden Rahmen und die Dinge beginnen sich zu entwickeln. Also halten wir hier und als Nächstes inne, wir können das Shirt binden.
10. Das Hemd: Für dieses Video arbeiten wir an 08 Tschad Vektor RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir werden uns darauf konzentrieren, das Shirt jetzt zu binden, da der Mantel komplett ist. Also komme ich hier runter und verstecke den Mantel und enthülle dieses Mal das Shirt. Und so können wir reinkommen und anfangen zu arbeiten. Und noch eine Sache, die Sie bemerken werden, wenn ich zu Frame 0 gehe und mit dem Rig arbeite, wir haben diese Einflusswolken, die
alle Knochen umgeben , und das hat mit Knochenstärke zu tun. Ehrlich gesagt finde ich es irgendwie nervig. Und ich glaube nicht, dass wir es für diesen Kurs brauchen werden. Also klicke ich einfach auf das Knochenstärke-Tool oder S auf der Tastatur. Verwenden Sie Befehl a oder Strg a. Und dann oben, wo Knochenstärke steht, wählen Sie
einfach diese Zahl aus, geben Sie 0 ein und drücken Sie die Eingabetaste. Dadurch werden die Knochenwolken entfernt, wodurch wir die Dinge leichter sehen können. Wenn das aus dem Weg ist, können
wir jetzt zum Shirt springen. Stellen Sie sicher, dass Sie immer noch auf Frame 0 sind. Und lass uns hereinkommen und das Hemd fallen lassen, klicke auf die Haupt-Hemdschicht in dieser Gruppe. Und wir können mit dem Bindungsprozess beginnen. Dafür müssen wir uns nur auf die Torsoknochen konzentrieren. Wenn das Shirt ausgewählt ist, drücke
ich auf der Tastatur, um die Punktbindung aufzurufen. Alt klicken Sie auf den unteren Rumpfknochen. Verwenden Sie Befehl a oder Strg a, um alle Punkte auszuwählen. Und dann können wir Punkte einfach so binden. Dann kann ich in der Alt-Alt-Taste auf den oberen Knochen klicken. Außer dieses Mal gehen wir zum Lasso herum und stellen sicher, dass wir alle Top-Punkte wie folgt auswählen, einschließlich dieses hier. Nicht alle von denen. Versuchen wir es noch einmal. Da sind wir. Und dann können wir die Punkte einfach so binden. Das Problem bei diesem speziellen Setup ist, dass die Bones ein wenig von dem, wo sie sein müssen, versetzt sind. Wir können diese Punkte auch anpassen, aber
wir möchten die roten Punkte wieder näher an der Stelle anpassen, an der sich der untere Teil des oberen Bones befindet. Kommen wir sehr
schnell hierher zur Chat-Bone-Ebene und greifen Sie das Transformations-Knochen-Tool. Und dann klicke und ziehe und bewege diesen Torso-Bone ein wenig nach unten. Und das wird es uns ermöglichen, alles auszugleichen, was damit verbunden ist. Aber ich möchte es nur ein bisschen nach unten bewegen. Aber ich wollte auch reinkommen und sicherstellen, dass durch diese Bewegung
nichts anderes ausgeglichen wird. Lassen Sie mich also alle Ebenen sehr schnell aufdecken, indem ich auf die Schaltfläche „Layer Comp“ klicke und alle Ebenen anzeigen wähle. Und du wirst hier sehen, wenn ich diese Knochen bewege, es bewegt alles, was verbunden ist, wie ich sagte. Also möchte ich nur sicherstellen, dass nichts von dem, was ich hier getan habe, auszugleichen ist. Und ich glaube nicht, dass es so ist. Ich wollte das nur ein bisschen mehr abdecken. Und ich könnte den Kopf ein wenig nach oben und den Hals bewegen , nur um hier ein paar Sachen neu zu positionieren. Aber ich denke größtenteils geht es uns gut. Einfach ein bisschen kompensiert. Also los geht's. wir jetzt zurück zu diesem Shirt. Wieder einmal können wir reinkommen und den Mantel verstecken. Schauen Sie sich das Shirt an, schauen Sie sich das Shirt-Design an. Und wenn wir uns ansehen, wo die Punkte verglichen werden, wo unsere Knochen oder App sind, ist
es immer noch ein bisschen versetzt. Und das ist also keine große Sache. Ich komme einfach rein und verschiebe das nur ein bisschen nach oben, ebenso wie dieses. Und dann bewege das nach oben. Und das hier. Und da gehst du. Wir können jetzt mit dem Bindungsprozess beginnen. Lasst uns eins schlagen und alles sieht gut aus, weil wir diese Torsoknochen bereits gebunden haben. Lasst uns jetzt zum Shirt-Design übergehen. Und wir können mit dem unteren Rumpfknochen beginnen. Noch einmal gehe ich einfach zu Alt klicke darauf und dann lasso. Der untere Teil des Designs einfach so, ganz rüber. Und dann kann ich diese Punkte binden. Das Gleiche gilt für den oberen Knochen. Kommen Sie einfach rein und wählen Sie alle diese Top-Punkte aus, die dieses Design ausmachen. Und dann können wir diese Punkte finden. Und dann hast du deinen Schatten. Nur mit den oberen Knochen noch ausgewählt. Ich kann hereinkommen und diesen schattierten Bereich mit diesen vier Punkten auswählen und binden. Alt klicken Sie auf den unteren Knochen und gehen Sie herein und wählen Sie aus. Und wir können uns binden. Also jetzt mit all dem Setup sollten
wir gut sein, mit dem Shirt zu gehen. Wenn wir reinkommen. Und wieder ist es ziemlich schwer, dies zu erkennen, weil es hier hinten macht. Aber wenn wir dies bewegen, können
Sie sehen, dass sich das Design mit der Biegung bewegt. Das ist also eigentlich ziemlich gut. Bis wir das tun, ist es das nicht. Aber auch hier werden intelligente Aktionen den Tag retten, wie sie es immer tun. Vorerst. Wir haben gerade alles gebunden und das ist gut für diesen Teil des Prozesses. Also lasst uns hier und als Nächstes innehalten, wir können mit dem Binden der Haare fertig werden.
11. Das Binding: Für dieses Video arbeiten wir an 09 Chat-Vektor-RIG. Zögern Sie nicht, diese Datei zu öffnen. Wir werden uns zuerst auf die Hauptgruppe konzentrieren. Also lasst uns das öffnen. Und du wirst dich erinnern, dass wir die Haargruppe an den Kopfknochen gebunden haben. Und genau das wollen wir für diesen Teil. Aber wenn es um die Haarsträhnen geht, ist
das eine andere Geschichte. Dafür werden wir Punktbindung verwenden. Da haben wir mehrere Knochen, die diese speziellen Designs bilden. Wir können mit Haarsträhne zwei beginnen, da sie oben ist. Und ich zoome einfach hier rein und schaue mir an, was ich hier vor sich habe. Zuerst war die Haarsträhne 12 ursprünglich mit dem Kopf verbunden , und das tat ich nur vorübergehend als Platzhalter. Ich nehme jetzt das Layer-Bind-Werkzeug und klicke einfach
auf jede dieser Ebenen ab , damit die Gruppe nicht mehr an den Kopf gebunden ist. Beginnend mit Haarsträhne zwei können
wir das runterlassen. Dies ist die große Haarsträhne. Und wir gehen zu dieser untersten Ebene und zur Startpunktbindung. Ich auf der Tastatur erlaube uns, Bones auszuwählen. Und ich komme einfach hier rein. Ich schaue dir das an. Ich glaube, die Knochen werden irgendwie ausgeglichen. Wenn ich also auf die Knochenebene klicke und
das Werkzeug „Knochen transformieren“ nehme und es einfach ein wenig nach unten bewege. Ich glaube, ich kann es dahin zurückbringen, wo es hin muss. Und das Gleiche mit dem. Ich habe mich ein bisschen bewegt mit dem Kopfknochen und dem letzten Video. Und deshalb denke ich, dass einige von diesem Zeug gerade ein bisschen fehl am Platz sind, aber jetzt können wir loslegen. Wenn ich also zurück zur Haarsträhne zwei komme, werde
ich auf I drücken, um das Bind-Punkte-Werkzeug auszuwählen. Und dann klicke Alt auf den ersten Knochen, den wir für die Haare sehen. Halten Sie den Befehl gedrückt und drücken Sie a, um alle Punkte für dieses Haar auszuwählen. Und dann binden wir einfach die Punkte. Und dann klicke Alt auf den nächsten Knochen und wir werden einfach weitermachen. Also im letzten Modus kann ich einfach reinkommen. Und lass mich das nochmal versuchen. Manchmal ist es ein bisschen pikant, aber wir können diese Punkte auswählen und Alt-Klick binden und hier runter kommen. Und wieder wählen Sie einfach die Punkte innerhalb des Bereichs aus und binden Sie. Komm her und binde dich. Und dann können wir diese hier unten binden. Da gehst du. Als nächstes gehen wir zur Schattierung. Und das wird ein bisschen anders sein. Lasst uns alle auf diesen zweiten Bone klicken, a
befehligen und Punkte binden. Dann können wir hier runter kommen und Alt klicken. Wir werden diese Punkte als Nächstes auswählen. Und ich kann einfach reinkommen und alles auswählen, was so läuft. Und binde Punkte. Komm zu diesem Teil runter. Wählen Sie das noch einmal aus. Binde Punkte, komm dann hier runter und binde diese Punkte. Dann hast du die Highlights. Lassen Sie uns Alt auf diesen ersten Bone klicken und alle Punkte mit Befehl a auswählen und binden, Alt-Klick und Lasso und binden, Alt klicken und lasso und binden. Und ich glaube, du fängst an, die Idee zu verstehen. Also lasst uns einfach weitermachen. Kommt in die Nähe. Hoffentlich sollte das funktionieren und diese Punkte binden. Mit der Haarsträhne können
wir jetzt zur Haarsträhne gehen, die etwas weniger kompliziert ist, und die Schritte wiederholen. Drücken Sie I auf der Tastatur und halten Sie Alt gedrückt, klicken Sie auf den ersten Bone, verwenden Sie Befehl a und binden Sie Ihre Punkte. Halten Sie einen Alt-Klick auf den zweiten Bone gedrückt. Und wir können hierher kommen und ich nehme mir ein
paar Freiheiten, da diese Form etwas komplexer ist, aber ich kann einfach so reinkommen. Punkte binden. Alt-Klick. Fangen wir damit an und gehen den ganzen Weg nach unten. Ups, die wollen wir nicht all das. Wir wollen es einfach nur hören. Da sind wir los. Punkte binden. Und dann können wir wie hier anfangen und reinkommen und diese Punkte binden. Und wir sollten bereit sein zu gehen. Und dann gehen wir zu den hinteren Haaren, die sich tatsächlich im Körper befinden. Es ist die letzte Gruppe und innerhalb der Körpergruppe. Und du wirst sehen, dass es genau hier ist. Wir können das fallen lassen und wir können damit arbeiten. Und wieder ist das ziemlich einfach. Klicken Sie also auf das hintere Haar innerhalb der hinteren Haargruppe, drücken Sie I, um das Werkzeug für Bindungspunkte auszuwählen, halten Sie Alt gedrückt und klicken Sie auf den ersten Knochen für den Pferdeschwanz. Verwenden Sie Befehl a oder Strg a, um alle Punkte auszuwählen, und klicken Sie dann auf Punkte binden. Ich klicke auf den zweiten Knochen. Und wir werden einfach reinkommen. Noch einmal wähle hier einfach Punkte aus, einfach so. Und dann kombinieren wir diese. Jetzt haben wir die Hälfte und die Hälfte. Und das Gleiche wird sehr schnell auf die Schattierung angewendet. Also komme ich einfach hierher, wähle
ich einfach alle Punkte aus und binde sie. Und dann kann ich Alt auf diesen klicken und einfach so
herkommen und diese Punkte schnappen und sie so binden. Jetzt haben wir etwas, das so aussieht. Und das könnten wir tatsächlich auch binden. Also können wir nicht so gehen und dies und das, und das wird diese binden. Da sind wir los. Und dann haben wir eine Schattierung,
die nur eine weitere Schattierungsebene ist. Binden wir es also an den oberen Knochen. Und dann können wir hierher kommen und
ein Auswahlfeld wie dieses beim Kauf dieser Punkte herausziehen . Und jetzt sollten wir hoffentlich für die Schattierung eingerichtet mit den Haaren
bewegen. Und da gehst du. Also, wenn wir nun zurück zur Knochenebene auf Frame 0 kommen und das Manipulate Bone Tool
nehmen und damit herumspielen. Sie können sehen, dass wir hier einige Funktionen haben. Und es bewegt sich eigentlich nicht so schlimm. Wir werden wahrscheinlich nicht zu viel Korrektur damit machen müssen. Zumal es öffentlich wird größtenteils mit dynamischen Knochen kontrolliert. Wir können hier sehen, dass das eigentlich ziemlich gut aussieht. Wir können etwas Bewegung haben. Und dann
ist der Pferdeschwanz wieder einmal einfach auf und ab und gibt dir ein bisschen mehr zum Arbeiten. Und da bist du ja. Wir haben jetzt unsere Haare an die Haarknochen gebunden.
12. Anchoring mit Zielknoten: Für dieses Video arbeite ich an 10 Chad Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir beginnen jetzt mit dem Platzieren von Zielknochen. Zielknochen ermöglichen es uns, in bestimmten Teilen des Rigs zu verankern. Zum Beispiel, wenn Sie möchten, dass Ihr Rig erscheint, dass die Füße auf den Boden gepflanzt werden und dass es Schwerkraft gibt. Ankerknochen sind eine großartige Ressource. Und das Gleiche gilt, wenn Sie einen Squash- und Stretch-Effekt erzeugen möchten, müssen
Sie es nicht nur an den Knöcheln tun. Du kannst es mit Arms machen, jeder Art von Objekt oder Körper oder was auch immer du willst. Aber wir halten es einfach und konzentrieren uns auf die Füße für diesen Kurs. Das erste, was ich tun möchte, ist sicherzustellen, dass ich auf der Knochenschicht bin. Und ich möchte auch sicherstellen, dass ich auf Frame 0 bin. Als nächstes schnappen Sie sich das Ad-Bone-Tool. Und wir möchten sicherstellen, dass dafür nichts ausgewählt wird. Alton klickt also nach draußen, damit kein Knochen gelesen wird, nichts ausgewählt wird. Und dann kommen wir einfach hier runter und klicken einmal, um einen Nadelknochen zu etablieren. Jetzt könntest du einen traditionellen Knochen wie diesen machen, wenn du willst. Ich habe jedoch das Gefühl, dass Pin Bones genauso gut funktionieren. Und sie sind ein bisschen ordentlicher in Bezug darauf, wie sie auf der Leinwand aussehen. Und dann haben wir den zweiten Zielknochen. Aber du willst auch, dass das unabhängig ist. Klicken Sie einfach mit Alt-Klick aus, um sicherzustellen, dass nichts ausgewählt ist. Und dann klicke hier rüber, um das zweite Ziel festzulegen. Wie du deine Ziele eingerichtet hast, hängt wirklich davon ab, wie du deine Charaktere erstellst. Hätte ich meine Knöchel hier nicht etabliert, wäre
das ein bisschen anders. Ich würde die Ziele wahrscheinlich näher an
die Fersen bringen und dort den Schwerpunkt fokussieren. Aber angesichts der Aufstellung der Knöchel
ist es sinnvoller, dies so zu ändern, dass die Zielknochen hier an den Rändern der Beinknochen fokussiert sind. Und dann können wir die Fußknochen anpassen, um das zu kompensieren. Nehmen wir also das Transformations-Knochen-Tool. Ich schnappe mir dieses Ziel und lassen Sie es uns einfach rüberziehen und es genau dorthin legen. Und du wirst es bemerken, wenn du dich diesen Knochen näherst. Also mache ich es damit. Es rastet automatisch am Rand eines Bones ein. Das ist also ein gutes Beispiel dafür, und wenn ich mir das
ansehe, könnte ich hereinkommen und diesen mit
dem Transformations-Knochen-Werkzeug nur ein bisschen weiter nach unten bewegen und es dann
so ablegen, damit es näher am Rand der Hose ist wie diese eins ist es. Die Sache mit Target Bones ist, dass Sie wirklich möchten, dass sich alles verbindet, damit dies funktioniert. Und deshalb wollen wir die Fußknochen so einstellen, dass sie mit dem Ziel verbunden sind. Und wenn wir diesen Knochen greifen und ihn hochziehen, können
wir ihn in die Mitte dieses Ziels schnappen. Jetzt funktioniert das nicht wirklich für die Füße. Aber wenn wir es nach unten drehen, können
Sie sehen, dass wir etwas zum Laufen bringen können. Jetzt könnte es für uns vorteilhaft sein, dies noch weiter nach unten zu bringen. Damit ich das Ziel bewegen kann, könnte es näher an dieser Stelle sein. Und dann können wir den Beinknochen so nach unten bringen. Und dann können wir diesen Fußknochen nehmen, solange wir ihn auswählen können. Wir müssen hineinzoomen, nur um es zu schnappen. Und dann schnappen Sie es einfach so ein. Und dann drehe es so nach unten. Und wir können diesen Vorgang jetzt für die andere Seite wiederholen. Schnappen wir uns einfach das Ziel und bringen es runter. Schnappen Sie sich den Rand davon und skalieren Sie es einfach ein wenig. Stellen Sie sicher, dass das Ziel einrastet. Und für dasselbe mit dem Fuß,
stellen Sie sicher, dass er rüberrastet und wir können es herunterbringen, um es einfach so zu etablieren. Sobald Sie also Ihre Knochen verbunden haben, müssen
Sie Moho sagen, was mit diesen beiden neuen Knochen zu tun ist. Nehmen wir zuerst das Select Bone Tool und wir können auf
den richtigen Bone klicken , den wir gerade eingerichtet haben, und ihn in Front-Ziele umbenennen. Und dann drücken Sie Enter. Wenn Sie nun mehrere Ziele erreicht haben, hatten Sie Ziele an den Füßen und den Händen am Kopf. Sie würden wahrscheinlich expliziter mit Ihren Namen sprechen wollen. Aber da ich vorhabe, nur zwei Ziele für das Rig zu verwenden, sollten
Front-Target und Back-Target für das, was ich tue, ausreichen. Sobald Sie festgestellt haben, was die Ziele sind, möchten Sie,
sobald Sie sie benannt haben, zielen
Sie darauf ab sobald Sie sie benannt haben, , indem Sie den Knochen verwenden, der vor dem Ziel liegt,
im Wesentlichen die Kälber sein werden. Und dann klicken wir auf die vordere Wade. Komm her zu Knochenbeschränkungen. Und ich möchte dahin kommen, wo Ziel steht. Klicken Sie darauf. Und hier werden wir alle Knochennamen sehen. Und dann wollen wir den ganzen Weg bis zum Frontziel gehen. Und klick. Sobald wir dies getan haben, werden Sie feststellen, dass wir in der Mitte ein Ziel wie dieses festlegen. Um anzugeben, dass dieses Ziel zugewiesen wurde. Wir können auf die hintere Beinwade klicken und dieses dann zwei Back-Ziel zuweisen, was wiederum dasselbe in Bezug darauf tun wird, wie es dies visuell darstellt. Also jetzt, wenn wir wieder hierher kommen und wir können zum Frame eins gehen. Wenn ich reinkommen würde und sagen wir mal, nimm den Beckenknochen und bewege ihn nach unten. Sie können sehen, dass wir so etwas jetzt vor sich haben. Natürlich sind die Beine glitchy, aber was hier passiert ist, wenn wir dies nach unten bewegen, behandelt
es diese im Grunde genommen, da Schwerpunkte Schwerkraftpunkte sind. Damit wir im Grunde
die Beine beugen können und wir diese Art von geerdetem Buch haben können. Natürlich ignoriert man die gestörten Beine. Jetzt können Sie feststellen, dass sich der Feeder dreht, wenn wir auf und ab gehen. Und du könntest das manuell korrigieren, während du gehst. Sie können also sehen, dass ich das irgendwie machen kann und es funktioniert größtenteils. Wir können diese Fersen aufstellen und es sieht nicht so schlimm aus. Aber wir könnten auch, lassen Sie mich diese Keyframes einfach schnell entfernen. Gehe zurück zu Frame 0. Wählen Sie das Select Bone Tool mit B auf der Tastatur aus. Und dieses Mal halte ich die Umschalttaste gedrückt und klicke auf den Vorderfuß, damit beide Fußknochen ausgewählt werden. Und wenn wir hierher zu den Knochenbeschränkungen kommen, ist
die zweite Option nach unten ein unabhängiger Winkel. Wenn Sie darauf klicken und schließen. Und wenn wir jetzt reinkommen und versuchen würden, dies zu bewegen, können
Sie sehen, dass die Füße auf dem Boden gepflanzt bleiben. Und weil wir die Knöchel aufgestellt haben, könnten
wir reinkommen und vielleicht ein paar kluge Aktionen
dafür machen , und wir könnten das am Ende tun, nur um irgendwie zu helfen. Man sieht jedoch, dass es viel besser aussieht als es war. Wir können zumindest die Tatsache verbergen, was es tut, und wir müssen uns der Einschränkungen einfach bewusst sein. Weißt du, du kannst vielleicht nicht so gehen, es sei denn, wenn du dich entscheidest eine intelligente Aktion anzupassen, um das zusammen mit allem anderen zu kompensieren. Aber das sieht gut aus. Ich denke, es passt zu dem, was wir für dieses Rig machen. Also werde ich hier und als Nächstes innehalten, wir können weiter mit diesem Charakter arbeiten.
13. 402: Für dieses Video arbeite ich an 11 Chad Vektor-RIG. Zögern Sie nicht, diese Datei zu öffnen. Wir wollen uns jetzt Winkelbeschränkungen für einige Körperteile ansehen , weil ich denke, dass es uns helfen wird bestimmte Bewegungen zu korrigieren. Hier ist ein gutes Beispiel dafür. Wenn wir reinkommen und reinklicken, drehen Sie die Hand, Sie können sehen dass wir sie im Grunde einfach um und um und herum drehen können. Und das könnte etwas sein, das du willst. In meinem Fall tue ich es jedoch nicht. Es kann einfach sein, es versehentlich zu weit zu drehen wenn Sie versuchen zu animieren, und es kann Probleme verursachen. Das Gleiche gilt für die Füße. Du kannst hier reinkommen und deine Rotationen machen. Da wir nun einen unabhängigen Winkel etablieren und Anker oder Ziele verwenden, handelt
es sich ein bisschen anders. Anstatt die Füße zu bewegen, wie wir es traditionell tun würden, können
wir sie mit den Zielen bewegen und sie dann mit dem Fuß drehen, wie Sie dies sehen können. Aber gleichzeitig könntest
du hierher kommen und den Fuß immer wieder drehen. Und es wird irgendwie wackelig sein. Mein Punkt ist also, dass wir hereinkommen und einige Einschränkungen hinzufügen müssen, um bei unseren Bewegungen zu helfen. Es hilft bei der Animation und spart beim Erstellen von Fehlern, während wir den Prozess durchlaufen. Konzentrieren wir uns zuerst auf die Hände. Wir können dieses ausgewählte Knochenwerkzeug nehmen und auf die Vorderhand klicken. Und ganz oben. Unter Bone-Einschränkungen können Sie sehen, dass wir sogenannte Winkelbeschränkungen
haben, und dies ist die erste Option oben. Wenn wir also darauf klicken, haben
wir die Möglichkeit, in den Bereich einzusteigen, wie weit wir diesen Bone drehen können. Und wenn ich hierher komme, werden
Sie sehen, dass wir dies auch mit dieser roten Linie visuell darstellen. Also wenn ich hier reinkomme und lass uns das einfach wieder auf negative 20 und 20 zurückwerfen. Sie können sehen, wie ich das tue, es wird in Echtzeit aktualisiert. Amy erhält eine visuelle Darstellung dessen, was das tun wird, wenn wir drehen. Wenn ich das also schließe und wir es testen würden, kannst
du jetzt sehen, dass ich etwas Rotation erzeugen kann, aber ich gehe sozusagen gegen eine Wand. Ich kann nicht weiter gehen. Daher kann ich das Rig oder
die Animation nicht einfach brechen , wenn es darum geht, mit den Händen zu arbeiten. Wie Sie hier sehen können, ist der Unterschied ziemlich klar. Das bedeutet also, dass ich wieder reingehen und einige Einschränkungen für die Rückhand tun muss. Wählen wir also die Rückhand mit dem Schlammknochenwerkzeug aus. Ebenfalls ungerahmt 0 in auf der Chat-Bone-Ebene. Komm her zu Knochenbeschränkungen. Und wir werden einfach nach unten gehen und die Einschränkungen
von negativ 20 auf 20 ändern und dann schließen. Und jetzt sollte diese Hand auch kein Problem haben, wenn es um das Animieren geht. wir also hierher und konzentrieren uns auf die nächste offensichtliche Wahl, die die Füße wären. Wir können beides sofort einrichten, wenn wir möchten. Also könnte ich klicken und halten und die Umschalttaste klicken
und auf den anderen klicken und deine Winkelbeschränkungen genau so festlegen. Da wir jetzt unabhängig angewinkelt sind, wird es keine so große Sache sein. Aber ich werde das auf negativ 30 und 30 setzen. Das heißt, wenn wir hierher gehen, könnten
wir reinkommen und dies so einstellen, dass wir mit der Rotation nicht zu weit gehen können. Und obwohl wir einen unabhängigen Blickwinkel haben, hilft es immer noch. Jetzt möchten Sie möglicherweise Einschränkungen in
bestimmten Instanzen deaktivieren, nur weil Sie den unabhängigen Winkel aktiviert haben. Und wenn Sie die Beschränkungen aktiviert und der unabhängige Winkel aktiviert haben, wird die Option für den unabhängigen Winkel tatsächlich außer Kraft gesetzt. Wenn Sie also Kurven machen und so etwas, werden
Ihre Füße diesen Rotationseffekt erneut ausführen. Einschalten von Winkelbeschränkungen für die Füße ist also am besten nur für vorübergehende Maßnahmen gedient, nur um zu animieren. Und dann kannst du es wieder ausschalten. Und du kannst das sogar ein bisschen mehr regieren, wenn du willst, aber ich denke, das sollte okay sein. Jetzt können wir uns also noch ein paar andere Dinge wie den Kopf ansehen. Wenn wir reinkommen und das drehen, können
Sie sehen, dass wir es überall drehen können. Es kann allerlei seltsame Dinge tun. wir also hierher und klicken auf den Kopfknochen, der die Knochenbeschränkungen
herunterfällt. Gehe zu Winkelbeschränkungen. Und dieses Mal lasst uns negativ 30 und 30 eingehen und sehen, was das bedeutet. Wenn wir jetzt auf und ab gehen, ist
es tatsächlich viel überschaubarer und es sieht realistischer aus. Das Problem liegt natürlich beim Hals,
aber das können wir auch einschränken. Sie können also hierher kommen und wir können einige Einschränkungen für den Hals hinzufügen, vielleicht ein bisschen weniger als den Kopf. So negativ 20 und 20, wir können wiederkommen und Sie können jetzt sehen, dass wir damit so weit gehen können. Und dann so weit damit, was meiner Meinung nach ziemlich gut für das ist, was wir tun wollen. Dann hast du den Körper, damit wir den ganzen Weg herum gehen können und so weiter und so weiter. Also möchten Sie vielleicht noch einmal hierher kommen und
einige Einschränkungen hinzufügen , um bei all dem zu helfen. Versuchen wir es einfach mit negativen 20 und 20 und sehen, was das bedeutet. So weit können wir so weit zurückgehen, so viel. ich zurückkomme, kann ich das vielleicht ein bisschen mehr ausdehnen, vielleicht auf negative 30 und 30. So können wir den ganzen Weg zurück gehen und so den ganzen Weg nach unten. Und ich denke, das ist ein bisschen besser. Und für den oberen Torsoknochen sollten
wir das auch irgendwie einbringen. Negativ 30 und 30, vielleicht das Gleiche wie der andere. Wir können es irgendwie sehen. Und wieder hängt es nur davon ab, wie weit Sie sich beugen möchten. Vielleicht ein bisschen mehr. Also kann ich hierher zurück
zu den Einschränkungen kommen und dies einfach auf negative 40 und 40 bringen. Wir haben ein bisschen mehr Bewegung, wenn wir es wünschen, und ich denke, das sollte in Ordnung sein. Wenn wir also hier runterkommen und uns einfach ansehen, was wir vor sich haben, denke
ich, dass alles andere in Ordnung ist. Auch hier könntest du alles
durchmachen und damit spielen und wir könnten verschiedene Dinge damit machen. Aber ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Wir haben jetzt Beschränkungen, die bei einem Teil der Bewegung helfen werden. Ich werde das Video hier anhalten und als nächstes können
wir anfangen, intelligente Aktionen hinzuzufügen,
die uns helfen werden, diese seltsamen Anomalien zu korrigieren, die mit den Kurven entstehen.
14. Korrigieren von ersten Correcting mit Smart Bone: Für dieses Video arbeiten wir an 12 Tschad Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir werden jetzt mit der Implementierung intelligenter Aktionen beginnen,
um einige der Probleme zu beheben, die wir mit dem Rig haben. Zum Beispiel, wenn ich das manipulierende Knochenwerkzeug ergreife und auf Frame 0 bin, klicke ich auf diese Knochenebene und wir kommen herein und fangen an, den Arm zu beugen. Sie werden sehen, dass wir diese seltsame Anomalie haben, wo wir diese Lücke haben. Und das passiert oft. Wir haben es hier. Wir haben es hier und wir bewegen die Beine. Sie können sehen, dass es einfach nicht ganz so funktioniert, wie es sollte. Und was wir tun müssen, ist, diese Korrekturen mit intelligenten Aktionen vorzunehmen. Und wir fangen mit den Armen an. Das erste, was Sie tun müssen, ist das Aktionsfenster aufzurufen. Und Sie können dies tun, indem Sie Befehl K verwenden oder K steuern, wenn Sie unter Windows sind. Sie können auch zu Fenster gehen und dann zu Aktionen aus der Liste wechseln. Sobald Sie dies getan
haben, möchten Sie das ausgewählte Bone-Tool oder B auf die Tastatur nehmen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf Frame 0 befinden, und stellen Sie sicher, dass Sie die Bone-Ebene ausgewählt haben. Sie werden eine kluge Aktion für den beleidigenden Knochen erstellen wollen. Was ist also der beleidigende Knochen? Nun, der einfachste Weg, dies zu bestimmen, besteht darin, das Bone-Tool transformieren zu verwenden. Wenn Sie also zu einer Sekunde oder einem Frame gehen, sollte ich sagen, und Sie nehmen das Transformations-Knochen-Werkzeug und wir
schauen uns den Arm an und wir fangen an, die Knochen einzeln zu drehen, es wird klar, wo sich der beleidigende Knochen befindet. Wenn wir also oben klicken und ziehen, können
Sie sehen, dass es keine wirklichen Probleme für uns verursacht. Wir müssen vielleicht ein paar Sachen hier oben mit der Schulter machen, aber das wäre gering und wir werden sehen, ob das der Fall ist. Aber wenn wir reinkommen und anfangen, den unteren Teil davon zu drehen, können
Sie sehen, dass das Problem dort liegt. Es ist dieser Knochen genau hier. Sobald Sie also Ihren beleidigenden Knochen gefunden
haben, wählen wir ihn mit geöffnetem Aktionsfeld aus. Klicken Sie auf die Schaltfläche Neue Aktion, damit der Name des von Ihnen ausgewählten Bones angezeigt wird. Dies wird eine so genannte intelligente Aktion oder einen intelligenten Bone schaffen. Und dies wird es uns ermöglichen, diese Korrekturen vorzunehmen, wenn wir den knöchernen Weg bewegen. Sobald Sie also den Namen wie der Bone haben, können
Sie auf OK klicken, um hineinzugehen. Sobald Sie sich in dieser Aktion
befinden, wird es einige Änderungen geben. Zuerst werden Sie feststellen, dass sich Aktionsfeld neben dem vorderen Unterarm
ein großer roter Pfeil befindet. Dies zeigt an, dass Sie sich innerhalb dieser Aktion befinden, sowie in der blauen Zeitleiste. Es gibt also ein paar visuelle Indikatoren, Sie wissen
lassen, dass Sie nicht in der Hauptzeile animieren. Wenn Sie an dieser Aktion teilnehmen, sind Sie von allem anderen isoliert und konzentrieren sich
nur auf die erforderlichen Korrekturen. Um dies zu beheben, müssen
wir das Problem zuerst replizieren. Gehen wir zu Frame 24. Ich gebe uns gerne 1 Sekunde Animation, wenn Sie intelligente Korrekturen vornehmen, da Sie manchmal diese Animation durchgehen
und weitere Korrekturen vornehmen können , um bestimmte Dinge zu glätten. Während ich also 1 Sekunde oder 24 Frames in
bin, kann ich das Transformations-Bone-Werkzeug greifen und anfangen, dies nach oben zu drehen. Und es ist wichtig, das so nah zu kommen, wie du willst. In Bezug darauf, wie weit du dich fühlst, wirst du Dinge hochheben, wie deinen Arm. Und in diesem Fall kann ich es einfach dorthin bringen. Ich denke, das wird ein gutes Limit sein. Wenn wir jetzt wieder durchgehen, können
Sie sehen, was hier vor sich geht. Es ist nur die Handlung, die wir zuvor in ihrem gebrochenen Ruhm gesehen haben. Jetzt wollen wir zu den Ebenen kommen
und den Vorderarm finden und damit anfangen zu optimieren. also die Vorderarmgruppe fallen lasse, kann
ich in den vorderen Armvektor gehen und auch 24 ungerahmt haben. Ich komme einfach hier rein und fange an, diese Vektoren zu entwirren. Denn wie Sie sehen können, passiert das im Grunde genommen hier. Schnappen wir uns also den unteren Punkt und bewegen ihn einfach so nach oben. Und genau hier gibt es noch einen anderen Punkt. Ich kann anklicken und ziehen und es so bewegen. Sobald du das getan hast, bekommst
du etwas, das ein bisschen natürlicher aussieht. Sie können die Punkte nur bewegen und das Krümmungswerkzeug verwenden, während Sie auf diese Weise arbeiten. Wenn wir hierher zurückkommen und einfach durchblättern, können
Sie sehen, dass die Armbeuge größtenteils korrigiert wurde. Aber es gibt ein paar Dinge, die ich gerne tun würde, wie zum Beispiel reinkommen und diese Punkte einfach ein bisschen mehr bringen, irgendwie so niederzubringen. Und je nachdem, wie das aussehen soll. Das Krümmungswerkzeug, in das ich kommen könnte und dies zu einer definitiveren Biegung machen könnte. Also vielleicht so etwas. Außerdem werden Sie feststellen, dass
ich dabei versehentlich alles auf Frame 23 gesetzt habe. Ich mache das manchmal, wenn ich mich schnell bewege, wenn dir das passiert, wähle
einfach die Frames aus, die du gerade hingesetzt hast, klicke und ziehe sie auf Frame 24. Und es sollte dir gut gehen. Wenn wir also zurückkommen und uns das ansehen, können
Sie sehen, dass es so aussieht und es sieht ziemlich gut aus. Jetzt könnten wir wieder hineingehen und sagen wir bei Frame 12, weitere Verbesserungen hinzufügen. Als könnte ich hier reinkommen und versuchen, das nur ein bisschen weniger schwach aussehen zu lassen. Und dann können wir wiederkommen und Sie können sehen, dass wir jetzt so gehen können eine natürlichere Kurve
schaffen. Jetzt können wir also zu den Details des Vorderarms gehen und einfach weitermachen. Wie Sie sehen können, haben wir den Arm genau da und er bewegt sich und sieht gut aus. Was ich tun könnte, ist einfach zu befehlen und während dieser Aktion diese Details zu ergreifen. Vielleicht drehe sie einfach ein bisschen um. Es ist irgendwie zu sehen, wie das aussieht und das sieht ziemlich gut aus. Es sieht ein bisschen überzeugender aus. Und dann haben Sie die anderen Designpunkte an der Unterseite
des Arms, die gut zu verfolgen schienen, also sollten wir dort nichts tun müssen. Als nächstes gehe ich zur Schattierung, kann
ich sagen, dass wir hier einige Probleme haben, denke ich. wir also den Arm beugen, sieht
man, dass der Schatten bei
etwa 12 Rahmen vom Arm fällt und nie ganz dorthin zurückkommt. Beginnen wir also bei Frame 24 und sehen, ob wir einige Korrekturen vornehmen können. Zuerst werde ich reinkommen und einfach diesen Punkt greifen und versuchen, ihn in dieser Hinsicht ein bisschen symmetrischer zu machen. Aber wenn ich mit dem Krümmungswerkzeug komme, sollte
ich in der Lage sein,
dies ein wenig zu optimieren und es einfach so an einen Platz zu bringen. Da sind wir los. Wenn wir jetzt reinkommen und das verschieben, können
Sie sehen, dass es ein bisschen besser aussieht. Und dann haben wir die Highlights für den Vorderarm. Und das ist ein bisschen vermasselter. So können Sie hier sehen, dass sich diese beiden Punkte im Grunde bewegen und verfolgen. Und wenn wir aufsteigen, ist
es irgendwie alles hoch und das wollen wir nicht. Jetzt werden wir uns nur auf diese beiden Punkte konzentrieren, um dieses kleine Chaos zu entwirren, das wir geschaffen oder geschaffen haben. Ihr seid gerade auf die Fahrt und seid traumatisiert. nickt. Okay. Wir kriegen das. Also werden wir das einfach überziehen und das einfach erreichen. Und dann werden wir das einfach so umziehen. Lasst es uns so hochziehen. Und dann können wir hereinkommen und die Highlights mit dieser Form ausfüllen. Und Sie können bei
Bedarf sogar das Krümmungswerkzeug verwenden , um die Punkte zu erhalten, die benötigt werden, um diesen Effekt zu erzielen. Wenn wir also so zurückkommen und vorwärts gehen, können
wir irgendwie sehen, wie das aussieht. Es verbeugt sich bei 12 Frames ein bisschen zu sehr. Also komme ich einfach rein und spiele damit und hole es, manipuliere es und bewege mich so, einfach so. Also hast du das jetzt irgendwie los. Und hier unten haben
wir einfach dieses kleine Problem. Du kannst das Zeug einfach rausbringen. Und da gehst du. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt haben wir den vorderen Unterarm komplett. Wenn wir doppelklicken und hier zurück zur Hauptzeile gehen und zur Chat-Bone-Ebene gehen. Und wir greifen jetzt die Hand und beugen das. Sie können sehen, dass die intelligenten Aktionen funktionieren und alles vorhanden zu sein scheint und das gut aussieht. Da das festgelegt ist, werde
ich hier und als Nächstes innehalten, werden
wir weiter an den Armen arbeiten, um
sicherzustellen , dass alles eingerichtet und poliert wird.
15. Korrigieren von zweiten Correcting mit Smart Bone: Für dieses Video arbeite ich an 13 Chat-Vektor-RIG. Zögern Sie nicht, diese Datei zu öffnen. Im letzten Video gingen wir hinein und fügten eine kluge Action für den vorderen Unterarm hinzu. Also ist die Kurve jetzt fixiert und sieht ziemlich gut aus. Wenn wir jedoch den Arm nehmen und ihn auf diese Weise zurückbeugen, wiederholen
wir den Fehler, den wir auf der anderen Seite sehen. Und das liegt daran, dass wir keine kluge Aktion für die so verlaufende Kurve eingerichtet haben. Aber wir können dies ganz einfach tun, indem wir wieder hierher kommen, um bei Frame 0 zu beginnen. Und wenn die Chad Bone-Ebene ausgewählt ist, drücken Sie B auf der Tastatur und wählen Sie den vorderen Unterarmknochen aus und rufen Sie das Aktionsbedienfeld auf. Erneut, Befehl K oder steuern Sie K. Wenn Sie unter Windows sind und klicken Sie auf die Schaltfläche Neue Aktion, um eine neue Aktion zu erstellen. Dieses Mal wirst du den Knochennamen mit einer Zwei danach haben. Und das ist es, was du in diesem Fall willst. Dies ermöglicht es uns, eine zweite Aktion für den Knochen zu erzeugen. Und sobald Sie gut darin sind, können
Sie auf OK klicken, um in die Aktion zu gehen und loszulegen. Genau wie zuvor werden wir zu Frame 24 oder 1 Sekunde in gehen. Nimm das Transformations-Knochen-Werkzeug. In diesem Fall
klicken und ziehen und drehen Sie dies auf der Bone-Ebene auf der Tastatur auf der Bone-Ebene , wo Sie denken. Du gehst mit. Und ich denke, genau darüber sollte es gut gehen. Wir sind immer noch bei Frame 24. Sie können sehen, dass wir diese Keyframes haben, aber wir möchten reinkommen und anfangen, den Vorderarm zu korrigieren, während er sich auf diese Weise biegt. Gehen wir also zur Vorderarm-Gruppe, suchen Sie den Vorderarm-Vektor. Und wir können hier reinkommen und anfangen herumzuspielen, indem wir die Vektorpunkte entwirren. Also sollte ich in der Lage sein, reinzukommen und Dinge einfach so zu wickeln. Und genau wie wir es in die andere Richtung gebogen hatten, kann ich hierher kommen. Und wir werden diese Punkte einfach so senken, um irgendwie mit dem Ellenbogen zu helfen. Und so etwas sollte in Ordnung sein. Und wieder, wenn du ein definitiveres Band willst, kannst
du immer das Krümmungswerkzeug nehmen und damit
spielen, wie alles so aussieht. Wenn wir das jetzt durchgehen, können
Sie sehen, dass es ein kleines Problem gibt da wir die Punkte und die Krümmung angepasst haben. Bei Frame 12 komme
ich also einfach rein und bringe diesen Punkt ein wenig hervor. Wir können das sogar zur Sprache bringen und das irgendwie mit der Form des Arms helfen. Und dann gilt das Gleiche für die Krümmung genau hier. Ich bringe das nur ein bisschen mit. Und weil wir ein paar Punkte nahe beieinander haben, müssen
wir möglicherweise auch hier reinkommen und die Krümmung anpassen. Also vielleicht ungefähr so und so etwas. Jetzt beugt sich der Arm so und er schrumpft ein bisschen zu stark. Also könnte ich einfach reinkommen und diese Punkte in eine natürlichere Kurve bringen. So läuft es also irgendwie. Und dann kannst du wählen, wie du es von dort aus animieren möchtest. Genau hier gibt es eine kleine wackelige Gattung. Also nochmal, komm einfach nur ein bisschen in die Krümmung ein. Und das sieht besser aus. Okay, jetzt, sobald wir das Set haben, müssen
wir die Details des Vorderarms durchgehen und tun, was wir zuvor getan haben, um es zu korrigieren. Wenn wir also zu Frame 24 kommen, können
wir sehen, wo die Probleme liegen, hauptsächlich mit den unteren Designstücken. Und so komme ich einfach in Lasso diese beiden Dreiecke rein. Und wir wollten einfach reinkommen und es so platzieren, dass es den Arm bedeckt. Also gleich da drüben. Und wir können es auch ein bisschen drehen, nur damit es das kompensiert und wir kommen wieder. Also hast du so etwas jetzt los. Und um Frame 12 kann
ich auch hier reinkommen und einfach eine schnelle Korrektur vornehmen, so etwas. Also geht es irgendwie so hoch. Und da sind wir los. Jetzt könnte das Top-Design ein wenig Bewegung haben. Sie können sehen, dass sich der Arm beugt und verschiedene Dinge tut. Und so könnte es um den Rahmen herum. Mal sehen, 16. Wir könnten hierher kommen und dem etwas Bewegung hinzufügen, wenn wir wollen. Aber zuerst gehen wir zu Frame 12 und Lasso, dass das
Design mit dem Werkzeug Punkte transformieren befehligt ist , und klicken Sie einfach einmal auf diese Auswahl. Als wir nun auf Frame 12 ausgewählt haben, haben wir Keyframes erstellt. Und wir haben diese kleine Bewegung genau dort auf Frame 16. Also könnte ich dann einfach mit diesen Punkten reinkommen. Und lassen Sie uns einfach ein bisschen so drehen und es vorwärts bewegen. Sehen Sie irgendwie, dass so etwas los ist. Auch hier könnte nur ein bisschen Bewegung darin tatsächlich ein bisschen zu viel sein. Also lass es mich einfach sichern. Also geht es einfach ein bisschen mit dem Arm. Und wir könnten am Ende auch etwas Ähnliches tun. Auch hier nur ein bisschen Rotation und Bewegung, um es wieder herauszuholen. So läuft es also irgendwie. Da sind wir. Als nächstes können wir zur Schattierung gehen. Und wieder einmal suchen wir danach, die Vektorpunkte hier zu entwirren. Und wenn wir uns das ansehen, ist es ziemlich einfach zu erkennen, was hier vor sich geht. Dieser untere Punkt wird umwickelt und er tut uns einfach keinen Gefallen. Also können wir hierher kommen und anfangen, dies so gut wie möglich zu entwirren. Bringen Sie diese Punkte irgendwie an und bringen Sie diese Punkte mit. Und dann kann ich reinkommen und anfangen, das
zu rütteln , damit es mit der ursprünglichen Form sinnvoll ist. Und wenn ich hierher zurückkomme, kann
ich mir das alles ansehen. Vielleicht kann
ich bei Frame 12 mit dem Krümmungswerkzeug reinkommen und die Dinge
einfach ein wenig festziehen sowie befehlen und das nach oben bewegen. Übrigens einfach so. Also hast du irgendwie so etwas los. Und du gehst so hoch. Das sieht also ziemlich gut aus. Und dann gehen wir hier rüber zu den Highlights. Und es ist genau das Gleiche,
um sicherzustellen, dass der untere Teil des Arms hier konsequent hervorgehoben wird. Sie können hier in der letzten Kurve sehen, dass es ein bisschen abseits ist, aber ich kann hier reinkommen und es einfach dort hineinziehen. Und vielleicht verschiebe es einfach ein bisschen da raus. Jetzt
ist es während der gesamten Kurve vielleicht nicht ganz richtig. Also werde ich zu Frame 12 sichern. Nehmen Sie einfach diese Korrekturen vor. Und Sie können das Krümmungswerkzeug verwenden, wenn Sie es für notwendig halten. Sechs ungerahmt, werde ich nur ein paar weitere Anpassungen vornehmen,
nur um den Tasten entlang von Frame 18 zu helfen. Das Gleiche. Da habe ich dort einen etwas steileren Krümmungseffekt gemacht. Ich kann einfach reinkommen und es so umdrehen. Da sind wir los. Es sieht ziemlich gut aus. Jetzt haben wir uns um diesen Teil des Arms gekümmert. Wenn ich zurück zur Hauptlinie komme, gehe zur Chat-Bone-Ebene, schnapp dir das manipulierende Knochenwerkzeug und wir beugen den Arm so. Du kannst sehen, dass es so läuft und es geht so. Es sieht also ziemlich gut aus. Die Krümmung könnte damit etwas zu intensiv sein. Also vielleicht, wenn ich wirklich schnell wieder in diese Action gehe und einfach nachschaue, weil es wirklich angespannt wird, genau da um Frame einen Teenager. Wenn ich also zurück in den Vorderarm gehe und mir die Krümmung ansehe, kann
ich das hier vielleicht ein wenig zurückskalieren. Also komm her und lass uns versuchen, diesen Bezier-Griff zu finden. Es sieht so aus, als würde ich es hier ein bisschen anpassen. Und das kann ich auch ein bisschen anpassen. Und wieder hast du diesen kleinen Sprung genau hier wegen der Krümmung. Sie können hineingehen und das so gut anpassen, wie Sie es für nötig halten. Aber ich denke, das sieht ein bisschen konsequenter aus. Wir müssen dann vielleicht reingehen und die Hervorhebung anpassen. Nur weil ich diese schnelle Änderung vorgenommen habe. Skaliere das etwas dick zurück. Alles andere sieht gut aus. Und da sind wir los. Wir können jetzt wieder zur Hauptlinie gehen. Und wir sollten gut sein, mit diesem Arm zu gehen. Ich werde das Video hier pausieren und als Nächstes werden
wir weiterhin intelligente Aktionen hinzufügen.
16. Korrigieren von Correcting mit intelligenten Aktionen: Für dieses Video arbeite ich an 14 Chad Vektor-RIG. Zögern Sie nicht, diese Datei zu öffnen. Wir werden jetzt wieder eintauchen und uns schnell um den Hinterarm kümmern, was sehr ähnlich ist, wie wir uns um den Vorderarm gekümmert haben und dann weiter zu den Beinen gehen. Also lass uns hier reinkommen. Und da wir das schon einmal gemacht haben, werde
ich das ziemlich schnell oder so schnell wie möglich durchmachen. Klicken wir also auf den hinteren Unterarm. Komm her zum Aktions-Panel. Und wir erstellen eine neue Aktion mit demselben Namen und klicken auf Okay. Kommen Sie hierher, um Frame 24 ,
greifen Sie das Transformations-Knochenwerkzeug ,
während Sie natürlich auf der Knochenschicht reinkommen und den Arm so weit nach oben drehen, wie Sie das Gefühl haben, dass Sie ihn drehen müssen. Dann lassen wir die Bone-Ebene nach unten fallen und suchen den hinteren Arm unten in der Ebenenliste Sie können ihn ablegen. Klicken Sie auf den Hinterarm. Wir werden hier hineinzoomen und
diese beiden Vektoren sehr schnell austauschen und versuchen, den Arm so zu formen, dass er ein bisschen vorzeigbarer aussieht. Und wir können diese Punkte stärker in Einklang bringen, um eine DEP wie folgt zu erstellen. Und wenn Sie möchten, können
Sie auch das Krümmungswerkzeug verwenden, um bei der Biegung zu helfen. Es sieht also so aus. Jetzt wollen wir uns auf die anderen Details konzentrieren. Wenn wir also herkommen und uns ansehen, was los ist. Und wenn es einfacher ist, kannst
du den Torso auch verstecken. Wir wollten das einfach animieren und die Dreiecke am unteren Teil des Arms brauchen Arbeit. Wenn diese Details ausgewählt sind, gehe
ich einfach ein,
drehe sie so um drehe sie so um und bringe sie in Einklang. Und dann schaue einfach durch und stelle sicher, dass es ziemlich gut aussieht. Wir haben hier ein Problem mit dem Design, beginnend bei Frame 12 auf der Oberseite des Arms. Ich kann das einfach auswählen und vielleicht ein bisschen verschieben. Es sieht also irgendwie so aus. Und dann haben wir diesen Flex auftritt. Also kann
ich bei Frame 24 diese unteren Rechtecke nehmen und sie einfach ein wenig
herausbewegen und vielleicht sogar ein bisschen so drehen. Also haben wir das jetzt irgendwie los. Und wir können das Gleiche für dieses Top-Design tun. Lasso es einfach ganz schnell. Und wir können es einfach anstupfen. Also vielleicht so raus. Drehe es. In dieser Art von Aufstellung steht es also eher im Einklang. Sie können also sehen, dass dort ein bisschen Bewegung stattfindet. Springe hier rüber zur Schattierung. Wir müssen reingehen und dieses Chaos auspacken. Also können wir mit diesem Punkt auf Frame 24 beginnen. Ich schnapp es mir einfach und bewege es nach oben, schnapp dir das und bewege es nach oben, schnapp dir dieses und bewege es so rüber. Bewegen Sie es nach oben und dann so rüber. Und dieser Teil spielt keine Rolle, solange er außerhalb des Designs liegt. Und ich kann das Krümmungswerkzeug nehmen und ein paar Sachen so verschärft haben. Wenn wir also jetzt runterkommen und uns das alles ansehen, können
wir sehen, was los ist. Und es sieht ziemlich gut aus. Springe hier rüber zu deinen Highlights. Und noch einmal, korrigieren Sie einfach, um sicherzustellen, dass es sichtbar ist und alles gut aussieht. Also können wir sichern. Und da Polygon eine Anomalie gibt, liegt
normalerweise daran, wie wir das Krümmungswerkzeug verwenden und all das. Und du kannst auch hier eine Krümmung benutzen, aber ich denke nicht, dass sie wirklich notwendig ist. Ich kann einfach herkommen und diese Anpassungen vornehmen. Es sieht also irgendwie so aus und bringt es vielleicht näher an die Linienarbeit. Einfach so. Es sieht ein bisschen besser aus. Ungerahmt 24 könnte ich es einfach ertragen, das ein bisschen mehr fallen zu lassen. Da sind wir los. Jetzt, wenn das abgeschlossen ist, können
wir sichern, indem wir zur Hauptzeile gehen und doppelklicken. Und wir werden die zweite Aktion für die Kurve für die andere Richtung erstellen. Denn wenn wir das sehr schnell testen, werden
wir herausfinden, dass die Band jetzt so arbeitet, was großartig ist. Aber wenn es darum geht, so zu gehen, tut es das nicht. Kommen wir hier zur Chat-Bone-Ebene. Schnappen Sie sich das ausgewählte Bone-Werkzeug, klicken Sie erneut auf den Unterarm, erstellen Sie Ihre neue Aktion und klicken Sie auf Okay. Gehe zu Frame 20 für diese Zeit werden wir auf diese Weise drehen. Jetzt bin ich mir nicht sicher, wie sehr ich den Arm auf diese Weise drehen werde. Also lasst uns einfach hier gehen. Und wir können diese Bewegung korrigieren. Gehe den ganzen Weg hier runter zum Hinterarm, finde die Hauptschicht des Hinterarms in seiner Gruppe. Und wir können mit dem Entwirren beginnen. Es ist also irgendwie so aufgetaucht und ich kann diese Punkte auch einbringen. Und es sieht gerade so aus. Auch wenn Sie möchten, können
Sie versuchen, die Kurve ein bisschen definitiver zu machen. Also hast du so etwas vor sich. Und das sieht gut aus. Lasst uns hier rüber ins Detail gehen und einfach mal einen Blick ganz schnell schauen. Und tatsächlich scheint dieser Teil gut zu funktionieren. Aber ich komme vielleicht rein und mache einfach ein paar Modifikationen, nur um bei der Bewegung des Arms zu helfen. So kann man so eine Art Bewegungen sehen. Und ich denke, alles andere sieht gut aus. Also geh hier rüber und dann zur Schattierung. Wieder einmal nur eine schnelle Korrektur. Es scheint, als wären die Vektoren nicht so durcheinander, wenn wir diesen Weg gehen, versus in die andere Richtung, was nett ist. Es ermöglicht einen schnelleren Prozess zur Korrektur der Masse. Also können wir einfach herkommen und das ändern und es dorthin bringen, wo wir es brauchen. Und das sieht ziemlich gut aus. Geh hier rüber zu deinen Highlights und das ist der, den ich denke , das hat es nicht ganz geschafft, aber das ist okay. Ich komme einfach hier rein und versuche zu entwirren, was hier passiert ist. Also komm so rein. Und wir wollen einfach, dass sich das so umwickelt. Und mit der Krümmung kann
ich etwas davon einbringen. Wenn ich mir also einen Blick darauf werfe, was es hier macht, müssen
wir das im Grunde nur noch komprimierter auf die Linienarbeit konzentrieren. Wenn ich das Krümmungswerkzeug nehme und Alt halte, kann
ich die einzelnen Bezier-Griffe anpassen. Es kommt einfach hier rein und nimmt die Korrekturen vor. Bei etwa Frame 12. Ich möchte vielleicht nur reinkommen und dies ein
wenig vergrößern , damit es etwas sichtbar ist. Da sind wir. Also hat es das irgendwie los. Und da sind wir los. Jetzt geht der Hinterarm in die entgegengesetzte Richtung. Wenn wir also auf die Hauptzeile doppelklicken und wieder zur Tschad Bone-Ebene zurückkehren. Es geht so. Und es geht so. Natürlich stimmt die Hand nicht ganz, aber daran wird alles gearbeitet. Wenn es darum geht,
die Switch-Layer mit den Händen zu erstellen , haben unterschiedliche Handposen. Also genau hier ist es in Ordnung. Aber wenn es so unten ist, möchten
Sie vielleicht, dass es anders ist. Oder wenn es so oben ist, möchten
Sie vielleicht, dass es ausgetauscht wird oder einfach nur
verschiedene Teile der Hand zeigen , sind verschiedene Handposen wie Zeigen mit dem Finger, Daumen hoch, was auch immer Sie tun möchten. Wir werden es schaffen. Aber im Moment haben wir beide Arme korrigiert. Ich werde das Video pausieren und als Nächstes können
wir zu den Beinen springen.
17. Legs mit Smart Beine: Für dieses Video arbeite ich an 15 Tschad Vektor-RIG. Zögern Sie nicht, diese Datei zu öffnen. Wir werden jetzt auf die Beine springen und diese intelligenten Aktionen weiter aufbauen. Und das sollte im Vergleich zu den Waffen tatsächlich einfacher sein, da es weniger Details gibt, auf die man achten muss. Lasst uns zuerst hierher kommen und untersuchen, was wir uns ansehen. Wenn wir auf den Chat-Bone-Layer in Frame 0 klicken und das Werkzeug „Bone manipulieren“ auswählen. Und ich komme rein und schnappe mir den Anker, oder ich schnappe mir irgendeinen Teil davon und fange an, ihn zu bewegen. Sie können sehen, dass wir diese vertraute aussehende Panne mit der Kurve bekommen. Wie bereits gezeigt, müssen
Sie, um diese Dinge zu isolieren, um diese Dinge zu isolieren, herausfinden, was der beleidigende Knochen ist. Und in diesem Fall werden es die Wadenknochen sein, die das verursachen. Was bedeutet, dass wir unsere intelligenten Aktionen auf diesem Knochen erstellen müssen. wir also hierher und klicken auf das Werkzeug Bone auswählen. Und wir wählen das vordere Kalb aus und kommen hierher zu Ihrem Aktionsbereich
, nämlich Befehl K oder Control K. Wenn Sie unter Windows sind, um das aufzurufen, klicken Sie auf die Schaltfläche Neue Aktion. Stellen Sie sicher, dass es vordere Kalb heißt. Und dann können wir auf OK klicken, um reinzugehen. Jetzt können wir zu Frame 24 springen, das Transformations-Bone-Werkzeug
greifen und anfangen zu drehen. Also können wir uns einfach so nach oben drehen und so
weit gehen , wie wir das Gefühl haben, dass wir richtig vorgehen müssen, es sollte gut gehen. jetzt zu den Ebenen komme, möchte
ich das Vorderbein lokalisieren, das genau hier ist, das
herunterfallen lassen und die Beinschicht lokalisieren. Hier. Ich kann das Transformationspunkte-Werkzeug nehmen und anfangen, das Chaos zu lösen. Kommen wir einfach rein und wir können es so hochziehen. Und wir wollen eine natürlichere Biegung erzeugen. Ich kann diese Punkte einfach so voranbringen. Und dann kann ich die unteren Punkte wie diese einbringen, irgendwie so. Sie können also so weit nach unten gehen, wie Sie möchten, wie das Knie aussehen soll. Und ich kann es wahrscheinlich ein bisschen so ansprechen. Du hast also etwas, das so vor sich geht. Jetzt bei Frame 12 werde
ich einige Korrekturen vornehmen, nur um dabei zu helfen, wie es aussieht. Da sind wir. Also gehst du irgendwie so und dann geht es so hoch. Und es komprimiert es ein bisschen, aber ich bin damit einverstanden. Und damit können
wir hier rüber zu deiner Schattierung springen und es geht nur darum, das Chaos noch einmal zu entwirren. Mit dieser Schattierungsebene können
Sie eine Vorschau anzeigen und sehen, was los ist. Und im Grunde wickeln sich diese unteren Punkte um und gehen in die entgegengesetzte Richtung. Also werden wir uns einfach diese Punkte schnappen. Ich kann das nach oben bewegen. Das kann ich nach oben bewegen. Und dann können wir das überziehen. Und Sie können jetzt sehen, dass wir unsere Form wieder haben, nur eine Frage, hier einige kleinere Korrekturen vorzunehmen. Und ich kann reinkommen und sicherstellen, dass alles genau hier diesen Teil anstellt. Ich möchte vielleicht einfach so rausbringen. Auf diese Weise behalten wir diese gerade Kante für die Schattierung an diesem Teil der Hose bei. Wenn ich also so runterkomme, können
wir sehen, was damit los ist. Und tatsächlich habe ich mich mit diesem einen Teil geirrt. wir sicher, dass es tatsächlich zurückgebracht wird. Ich habe vergessen, dass ich eine separate Rechteckform für diesen Teil der Schattierung erstellt habe. Und es ist also wirklich nicht nötig,
diesen Teil einzubeziehen , da dieser Teil angemessen verfolgt wird. Sie werden genau dort sehen, dass das Rechteck bei der Hose bleibt und sich nach unten bewegt. Und deshalb sollten wir dann in Ordnung sein, solange Sie
den Schattierungsumriss während der gesamten Bewegung intakt halten und sicherstellen, dass er konsequent aufgereiht ist. Alles sollte gut sein und du solltest hoffentlich keine Probleme haben. Lasst uns hierher zu den Highlights übergehen. Und es geht nur darum sicherzustellen, dass wir alles
auf Frame 24 aufstellen , genau so. Und dann natürlich Tracking, um sicherzustellen, dass alles durchgehend konsistent ist. Bei Frame 12 wird das Highlight ziemlich groß. Kommen wir einfach rein und skalieren es ein bisschen so. Und das sieht besser aus. Bei Frame a teen kann ich vielleicht einfach eine schnelle kleine Anpassung vornehmen und sicherstellen, dass
die Highlights wieder ein bisschen definitiver sind. Da sind wir. Jetzt haben wir das Vorderbein komplett. Wir können hier wieder nach oben springen und im Aktionsfenster auf die Hauptzeile doppelklicken. Wenn wir das jetzt testen, springe
ich einfach zu Frame 1 voran. Ich kann das Transformations-Knochen-Tool greifen. Und klicke und ziehe. Und wenn ich das Bein nach oben bewege, siehst du, dass es gut animiert. Und es sollte jetzt kein Problem damit geben, was los ist. Was ist mit dem Biegen in die andere Richtung? Nun, das ist nicht so sehr ein Problem, zumindest bei diesem speziellen Rig, denn wir werden
immer beabsichtigen, dass sich die Beine so beugen. Ich kann niemals sehen, wie sich die Beine in die andere Richtung beugen. Höchstens kann er so etwas tun. Aber es ist wirklich nicht nötig, diese zweite Aktion zu erstellen, weil wir einfach nie an den Punkt
kommen, an dem wir diese andere Kurve mit den Armen aufrufen werden. Das ergibt jedoch Sinn. Das bedeutet also, dass wir uns nur auf das Hinterbein konzentrieren müssen. Ich springe hierher zurück zu Frame 0 und stelle
sicher, dass ich auf der Chat-Bone-Ebene bin. Ich kann auf der Tastatur B drücken, um das Select Bone Tool aufzurufen, und dann auf
die hintere Wade klicken , damit wir mit dem Aktionsbedienfeld eine neue intelligente Aktion erstellen können. Stellen Sie sicher, dass der Aktionsname auf Kalb zurückgesetzt ist, und klicken Sie auf OK. Springe hier rüber zu Frame 24. Und wir werden einfach wiederholen, was wir vorher gemacht haben,
indem wir auf das Bein klicken und ziehen und es so nach oben bewegen. Jetzt können
wir mit diesem Set zum Hinterbein hinuntergehen, gruppieren, die Beinschicht
lokalisieren
und anfangen, diese beiden Punkte auf der Unterseite zu entwirren. Und bringe einfach alles ein bisschen auf. Und natürlich kannst du das so oft definieren wie du willst. Du kannst es also einfach so ansprechen. Es sieht ziemlich gut aus. Wir sollten uns um zu viel anderes keine Sorgen machen müssen. Und wir vergleichen es in einem Moment mit dem anderen Bein. Aber lasst uns hier rüber zur Schattierung springen. Und dieser wird wie gewohnt etwas Entwirren erfordern. Also komm einfach her und entwirre diesen Vektor. Bring es so hoch, dass es das Bein umreißt. Und wir können runterkommen und das testen. Und es sieht aus, als würde es funktionieren. Und dann hast du die Highlights. Schon wieder. Sie möchten nur sicherstellen, dass die Gliederung während der gesamten Animation intakt bleibt. Also kann ich hierher kommen und anfangen, einige
dieser Dinge zu bewegen , um sicherzustellen, dass das passieren wird. Lassen Sie mich hierher kommen und die Vorderbeine verstecken, damit ich
sicherstellen kann , dass ich hier alles sehen kann, was wir sind nur um sicherzustellen, dass das Highlight den ganzen
Weg läuft und wir zurückkommen können und das sieht gut aus. Jetzt ist das Hinterbein fertig. Ich kann auf die Hauptlinie doppelklicken, um wieder rauszugehen und auch das Vorderbein zu enthüllen. Und lass uns einfach alles verraten. Und um alles zu enthüllen, wenn Sie jemals müssen, kommen Sie
einfach zur Schaltfläche Layer-Comps, klicken Sie darauf und Sie haben eine Vielzahl von Optionen, von denen zwei
jedoch alle Ebenen anzeigen oder alle Ebenen ausblenden. Klicken wir einfach auf Alle Ebenen anzeigen, um alles zurückzuholen. Wenn ich jetzt zu Frame One oder 0 oder was auch immer springe, nur um das zu testen, kann ich reinkommen und das verschieben. Und du kannst jetzt sehen, dass wir etwas haben,
das so aussieht und es sieht nicht so schlimm aus. Also haben wir jetzt die Fähigkeit, die Beine ohne einen Fehler zu beugen. Sie können sehen, dass die Biegungen konsistent sind. Sie sehen nicht zu anders aus und alles sieht gut aus. Jetzt haben Sie möglicherweise einige kleine Probleme. Es hängt nur davon ab, wie man sich das ansieht. Wenn du wirklich weit und wieder runtergehst, hängt
es davon ab, wie weit du vorhast, nach unten zu gehen und diesen Charakter zu bewegen. Aber du könntest das mit einer intelligenten Aktion anpassen, wie du genau hier sehen kannst. Und das könnte etwas sein, das Sie korrigieren müssen? Auch hier hängt es nur davon ab, wie weit Sie planen, das Rig zu bewegen und verschiedene Dinge damit zu machen. Aber es ist etwas, das es wert ist, darauf hinzuweisen, und vielleicht mache ich hier ein Video. Man sieht, dass es irgendwie im Weg ist. Wir könnten also einfach eine schnelle Smart-Aktion durchführen, um uns darum zu kümmern. Aber größtenteils sieht
alles hier gut aus. Ich werde das Video pausieren und als nächstes können wir den Torso korrigieren.
18. Einstellen von Adjusting mit Smart Bone: Für dieses Video arbeiten wir an 16 Tschad Vektor-RIG. Zögern Sie nicht, diese Datei zu öffnen. Der letzte große Teil unseres Charakters, in den wir hineingehen und korrigieren müssen, ist der Körper. Und wenn ich also hierher komme und die Knochenschicht auf Frame 0 mit dem Manipulate Bone Tool ausgewählt
habe, kann ich anfangen, den Torso zu biegen, und es ist offensichtlich, dass die Dinge einfach nicht so funktionieren, wie sie sollten. Wir haben Einschränkungen, die helfen. Aber am Ende gibt es hier eine Lücke. Wir haben einfach verschiedene Dinge mit dem Shirt los. Wenn wir den Mantel verstecken würden. Wenn ich herkomme und in den Torso gehe, verstecke den Mantel. Sie können sehen, wenn ich mich beuge, haben
wir allerlei seltsame Verzerrungen, ähnlich wie die Beine und Arme, die wir verzerren. Dies erfordert also nur, dass wir einige intelligente Aktionen erstellen, um den Prozess zu unterstützen. Beginnen wir zuerst mit dem unteren Rumpfknochen. Ich gehe zu Frame 0 und drücke B auf der Tastatur. Um das Select Bone Tool auszuwählen, kann
ich auf den Torso-Bone klicken. Und wir wollten zum Aktionspanel gehen. Wenn Sie kein Open haben, ist es Command K oder Control K. Wenn Sie unter Windows sind. Und nenne diese Aktion genauso wie den Bone. Und klicke auf Okay. Gehe hier rüber zu Frame 24, während du noch auf dieser Knochenschicht bist. Und wenn ich das Transformations-Knochen-Tool nehme, kann
ich damit beginnen, mich so zurückzudrehen. Jetzt dreht sich so weit wie möglich zurück, bis die Beschränkung uns stoppt. Und hier können wir uns ansehen, was mit dieser bestimmten Bewegung vor sich geht. Es ist ziemlich offensichtlich, dass genau hier der größte Teil ist. Wir haben eine Lücke und das ist nicht gut. Kommen wir also zu den Ebenen und gehen zur Torso-Gruppe. Und drinnen wollen
wir ins Shirt gehen und diese Hemdschicht ausfindig machen. Nehmen Sie das Werkzeug Punkte transformieren. Und auf Frame 24 kommen wir immer noch rein und bringen das Shirt so runter. Jetzt können wir einige Dinge tun, um dabei zu helfen, damit es eher wie Stoff aussieht. hier auf Frame 24 komme, kann
ich die Krümmung auch so einstellen, dass wir
dies verkleinern können , damit es so aussieht, als würde ich mich etwas dehnen. Und dann könnte
ich das vielleicht einfach herausbringen und dann
das Krümmungswerkzeug nehmen und einfach anpassen, wie das aussieht. So sieht es irgendwie so aus, als würde es ein bisschen zusammenbrechen. Also kannst du das jetzt machen. Natürlich haben wir dieses Bein, was ein Problem ist, wenn wir uns so bewegen. Eine Sache, die wir tun könnten, ist, auch einige Bewegungen für das Bein zu
erzeugen, wenn wir uns auf diese Weise beugen. Kommen wir ganz schnell ans Vorderbein. Und ich komme zurück zu den anderen Details für das Shirt. Aber da ich dieses kleine Problem sehe, springen
wir einfach hier rüber zum Vorderbein, lassen Sie es runter. Und es ist nur eine einfache Frage, hierher zu kommen, auf diese 1 zu
klicken und sie einfach so nach unten zu verschieben. Und wenn sich die Bewegung bewegt, können
Sie sehen, dass wir diese leichte Korrektur haben. Auf diese Weise ist es nicht so offensichtlich, dass diese Linie im Weg ist. jetzt zurück zum Shirt springen, wollen
wir sicherstellen, dass die anderen Schichten
angemessen funktionieren und das gelbe Design in Ordnung zu sein scheint. Der Schatten könnte ein bisschen Hilfe gebrauchen. Sie können sehen, dass es größtenteils funktioniert. Es ist jedoch am besten, einfach hierher zu kommen und die unteren Punkte wie diesen zu greifen und nach unten zu bewegen. Auf diese Weise decken wir diesen Teil einfach so ab. Und da sind wir los. Die andere Sache, die wir jetzt tun können, ist, den Mantel mitzubringen, nur um zu sehen, was er tut. Und es sieht so aus, als würde es gut funktionieren. Wenn Sie jedoch das Codein mitbringen, können
Sie sehen, dass es sich auf dieses Bein auswirkt. Und so müssen wir vielleicht sehr
schnell zurück zum Vorderbein gehen , je nachdem, wie extrem Sie mit Ihren Veränderungen waren. Und bewege das einfach ein bisschen weiter nach unten, damit ich reinkommen und es einfach so runterziehen kann. Und dann isoliere das sogar und bring es einfach so runter. Es ist also genau zu diesem Zeitpunkt verbunden. Und ich denke, das wird helfen. Jetzt können Sie sehen, wie es sich biegt, wir haben das irgendwie los. Als nächstes mit dem Mantel. Lasst uns einfach vorbeikommen. Und ich möchte die Fellgruppe finden, sie runterlassen und dann auf den Mantel selbst klicken. Und ich werde nur ein paar kleine Änderungen vornehmen wobei
das Transformationspunkte-Werkzeug den Befehl hält, wodurch ich Punkte auswählen kann. Ich gehe einfach so um diese Punkte für den Mantel herum. Und dann komm rein und dreh es einfach ein bisschen so und bring es dann rüber. Jetzt könntest du diesen seltsamen Haufen Up-Effekt haben. Also werde ich nur sicherstellen, dass das nicht im Weg steht. Und ich kann es irgendwie so runterlassen. Sie können also sehen, dass es irgendwie so aussieht. Und es fügt nur ein bisschen mehr zu dem, was vor sich geht. Ich komme aber vielleicht mit diesen unteren Punkten hierher und bringe einfach alles
ein bisschen hoch , damit wir wieder an dieses Bein grenzen. Es sieht also irgendwie so aus. Und wir können damit weitermachen. Mit der Designarbeit am Mantel ist
der obere Teil in Ordnung, aber dieses untere Rechteck können
wir reinkommen und es einfach einziehen. Sieh mal, wie es hier aussieht. Es sieht ziemlich gut aus. Und dann konzentrieren wir uns hier auf die Knöpfe und die Tasche, die
wir hier haben , können wir den dritten Knopf passieren und einfach runterkommen , diese Punkte
auswählen, reinkommen und ich werde mich drehen. Es, verschiebe die Dinge einfach ein bisschen so nach unten. Wenn ich es mir also ansehe, siehst du, dass es jetzt irgendwie so aussieht. Keine allzu große Veränderung, aber es hilft. Und wenn ich dann zur Schattierung hierher komme, werde
ich nur schauen, was das macht. Und eigentlich bin ich mir nicht sicher, ob ich das gerade wirklich korrigieren muss. Nicht so schlimm. Wenn ich jetzt
wieder zum Mantel komme , werde ich das Gleiche auf der anderen Seite machen. Wenn ich gerade hierher komme, wähle ich die unteren Punkte für diesen Teil des Mantels aus. Und vielleicht muss ich hier hineinzoomen, um wirklich auszuwählen, was ich will. Da sind wir los. Nehmen Sie das Werkzeug „Punkte transformieren“, drehen Sie es einfach und bewegen Sie es einfach ein wenig nach unten. Schon wieder. Es sollte nur bei einem Teil der Bewegung helfen. Nehmen wir diese beiden Punkte hier unten und schieben sie ein wenig hinein. Drücken Sie das auch ein. Nur um sich etwas zu verjüngen. Da sind wir los. Also hast du das irgendwie nur ein bisschen etwas hinzuzufügen. Wenn diese Seite abgedeckt ist, können
wir auf die Hauptzeile doppelklicken und wieder hierher kommen. Und schnappen wir uns diese Knochenschicht. Komm rein und dreh es und du kannst sehen, dass es so aussieht und es nicht schlecht aussieht. Sieht ziemlich gut aus. Wenn wir uns jedoch so drehen, könnten
wir ein paar Dinge tun, um zu helfen, besonders wenn der Mantel aussieht. Da wir den Mantel irgendwie auf diese Weise animieren, könnten
wir ihn wahrscheinlich auch so animieren. So schnell erstellen wir eine zweite Biegung für den Torso, indem wir
auf den unteren Torso-Bone in Frame 0 klicken
und auf die Schaltfläche Neue Aktion klicken und nach innen gehen und zu Frame 24
springen. Es wird das nach unten drehen. Und wieder scheint nichts wirklich allzu falsch daran zu sein. Zuerst lasst uns einfach runterkommen und den Mantel verstecken, damit wir das Shirt so
korrigieren können , wie wir es ursprünglich mit der anderen Kurve getan haben. Wenn wir also dein Hemd finden, können
wir reinkommen und einfach etwas Ähnliches machen. Zuerst sorgen wir dafür, dass wir das runterziehen. Und dann können wir diese Seite vielleicht ein bisschen hochklappen. Und dann können
wir mit dem Krümmungswerkzeug reinkommen und diesem Effekt ein bisschen mehr helfen. Nur wenn wir es so aussehen lassen, als würde es sich zusammenbrechen, wenn wir runtergehen. Auch hier ist es subtil, aber es funktioniert. Und dann scheint das Shirt-Design in Ordnung zu sein. Und der Schatten scheint auch für das Shirt in Ordnung zu sein. Also sollten wir dort okay sein. Und lass uns jetzt zum Mantel kommen. Das kann ich verraten. Gehe zum ursprünglichen Co-Design. Und wenn wir uns ansehen, wie das Biegen ist, werde
ich hier die Punkte für
den vorderen Teil des Mantels auswählen , indem ich den Befehl mit dem Transformationswerkzeug halte. Und komm her und wähle all diese Punkte aus. Probieren Sie das noch einmal aus. Manchmal kann es ein bisschen knackig sein, je nachdem, wie sauber Ihre Auswahl ist. Da sind wir los. Hab das kapiert. Und jetzt wollen wir uns einfach so nach unten drehen. Bewegen Sie es einfach runter. Und tatsächlich könnte ich es etwas nach oben verschieben, damit wir diesen Teil bloßstellen können. Und natürlich ist es kaputt. Das wollen wir nicht, aber wir können einfach reinkommen und das korrigieren, indem wir so nach oben gehen. Wenn er sich also biegt, haben
wir irgendwie diesen Effekt, bei dem das Fell irgendwie nachläuft Schwerkraft
betroffen ist. So kannst du das Shirt freilegen lassen, während er sich beugt. Es ist nicht viel, aber es funktioniert hier oben. Wir können das auch korrigieren, das ansprechen. Es sieht also nicht so seltsam aus. Da sind wir los. Und lasst uns das Gleiche auf der anderen Seite oder zumindest etwas Ähnliches tun, diese Punkte
verpflichten und auswählen. Und bewege einfach alles rüber. So ein bisschen so. Und natürlich haben wir diese seltsamen Warp-Effekte, also werden wir einfach reinkommen und das ersetzen. Jetzt könnte es ein bisschen zu niedrig sein. also hierher kommen, wir also hierher kommen, schnappen wir uns einfach die unteren Punkte
und bewegen sie einfach ein bisschen so nach oben. Es sieht also irgendwie so aus. Und ich denke, das sieht besser aus. Springen wir also hier rüber zu dem Mantel, der für diese Seite entworfen wurde. Und schauen Sie sich einfach alles an. Zuerst möchte ich diese Dreiecke oder dieses Rechteck mitbringen, sollte
ich gleich hier unten sagen, damit es sich nicht so bewegt, wie es gerade ist. Also kommen wir einfach rein, schnappen es uns, drehen es und bewegen es rüber. Wir schauen uns mal an. Es sieht ein bisschen besser aus. Ich komme vielleicht nur ein bisschen zurück. Und da sind wir. Und wenn wir uns die anderen Entwürfe ansehen, scheint
es, als wäre es, es das, worauf wir uns konzentrieren müssen, da das tatsächlich bewegt wird. Wenn wir uns das ansehen, können
wir sehen, dass es so herunterkommt. Vielleicht könnten wir reinkommen und das einfach modifizieren ,
einziehen, drehen. Werfen wir einen Blick hier. Und ich könnte tatsächlich reinkommen und es ein bisschen
zerquetschen, da das sowieso irgendwie mit dem Stoff passiert. zerquetscht es irgendwie, während er sich irgendwie bückt. Das sieht also ein bisschen besser aus, überzeugender. Dann hast du die Mantelknöpfe. Was wir noch einmal ändern müssen, um mit dieser Kurve in die Richtung zu gehen, die wir wollen. Und ich fange nach diesem dritten Knopf an und diesem Lasso, alles so, komm rein und drehe es einfach rüber und sieh, wie es aussieht. Es ist nicht so schlimm. Wir könnten die Tasche ein bisschen mehr bewegen, vielleicht nur einzeln reinkommen sie
vielleicht ein wenig zurückbewegen. Und das habe ich versehentlich in Frame 25 gemacht. Keine große Sache. Wählen Sie einfach aus, was Sie in Frame 25 gemacht haben, und ziehen Sie es auf Frame 24. Das mache ich manchmal, wenn ich schnell fahre. Und da sind wir. Das sieht besser aus. Schließlich, wenn wir uns die Schattierung ansehen, nur um
sicherzustellen , dass sie konsistent ist und wir nichts verlieren. Wir können hier unten sehen. Wir könnten hierher kommen und die Schattierung ein wenig anpassen, zumindest für diesen Teil, der hereinkommt, sie so ansprechen. Wir können sehen, wie es gerade aussieht. Und die Schattierung hier unten kann auch angepasst werden. So etwas sollte also in Ordnung sein. Da sind wir. Jetzt schaue ich mir das an und du wirst feststellen, dass der Schatten für das Shirt jetzt etwas abseits ist, sobald wir den Mantel zurückgebracht haben, ist
es leichter, das zu erkennen. Wenn ich also in den Schatten für das Shirt gehe, komme ich
an diesem Punkt einfach hier rein und erweitere den Schatten. Einfach so. Vielleicht bring es ein bisschen so rein. Ich kann so gehen. Wenn es sich biegt, können
Sie sehen, dass wir es irgendwie so offenbaren. Da sind wir los. Jetzt haben wir die Biegung für den unteren Rumpfknochen abgeschlossen. Wir können hier und als Nächstes innehalten und zum oberen Torso-Knochen
gehen.
19. Einstellen für Adjusting mit Smart Bone: Für dieses Video arbeiten wir an 17 Tschad Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir werden jetzt zum oberen Torso-Knochen springen, um Korrekturen vorzunehmen. Ab sofort funktioniert der untere Rumpfknochen und wir haben einige verschiedene Dinge los, wie alles hineinsieht wie sich das Shirt zusammensetzt. Und im Grunde haben wir die Korrekturen vorgenommen, die wir brauchen. Aber wenn wir das mit dem oberen Torso-Knochen versuchen, können
Sie sehen, dass es immer noch Probleme gibt. Und so können wir das mit dem unteren Torso-Knochen verbinden, aber es reicht immer noch nicht aus, um es zu korrigieren. Und deshalb müssen wir reinkommen und einige intelligente Aktionen im Oberkörper hinzufügen. Das erste, was wir bei Frame 0 tun müssen, ist
das ausgewählte Bone-Tool auf der Chat-Bone-Ebene zu nehmen und auf den oberen Torso-Bone zu klicken. Das nennt man Torso zu. Und ich habe schon Torso und Torso dazu, und ich könnte Torso zu eins und Torso zu 2 und all das haben. Aber nur um es ein bisschen explizit zu machen, und so weißt du, was es ist. Ich tippe einfach Torso, Brust ein und drücke dann Enter. Auf diese Weise wissen wir, was das ist. Damit kann ich eine neue Aktion erstellen, nenne sie Torso,
Brust, genauso wie der Knochen und klicke auf Okay. Sobald Sie drinnen sind, können
wir auf 1 Sekunde springen und mit der Arbeit an unserer Animation beginnen. Ich bringe den Torso zuerst zurück, weil ich glaube, dass ich das
letzte Mal getan habe , als ich mit dem Zurückgehen angefangen habe, und dann ging die zweite Aktion voran. Und sobald wir das tun und wir hier runterkommen und uns verstecken können , beginnt
der Mantel mit dem Hemd und arbeitet sich dann nach oben. Ich werde auch den Vorderarm und
den Hinterarm verstecken , da es wirklich nicht nötig ist, all das zu haben und warum nicht? Verstecken wir alles. Verstecken wir den Hals und die Farbe so, dass es
einfach zu sehen ist und Sie wissen was, auch der Kopf. Bei all dem können
wir uns den Torso ansehen. Und es ist offensichtlich, dass die
Dinge nicht wie geplant laufen, wenn es sich auf diese Weise biegt . Und lasst uns hierher zur Torso-Gruppe kommen. Und suchen Sie darunter die Hemdgruppe. Und darunter finden wir die Hemdschicht. Nehmen Sie das Werkzeug Punkte transformieren
und fangen Sie einfach an, dies zu entwirren. Also können wir so gehen. Und wie die andere Band können
wir hereinkommen und Anpassungen vornehmen, wenn wir bei der Zusammenstellung der Dinge oder was auch immer Sie tun möchten, helfen möchten. Da dies jedoch mehr die Spitze kontrolliert, müssen
Sie das möglicherweise nicht so oft tun. Aber wir können ein bisschen davon machen, wenn wir es wünschen. Nun, für das Shirt-Design, das zur nächsten Schicht
geht, sieht
das ziemlich okay aus. Es gibt nur ein paar kleinere Probleme mit dieser Form. Also klicke ich rein und fange an, das zu bewegen. Wir können etwas schaffen, das korrekter ist. Und denken Sie daran, dass Sie das Krümmungswerkzeug immer verwenden können, um bei bestimmten Formen zu helfen. Also kann ich hierher kommen und einfach die Änderungen vornehmen, die ich brauche. Bringen Sie etwas von diesem Zeug rein und runter und drehen Sie es heraus und bringen Sie es einfach näher an die runde Form, die wir ursprünglich hatten. Wenn wir also wieder hierher kommen und einen Blick darauf werfen, sieht das ein bisschen überzeugender aus. Und dann hast du den Schatten, der genau hier ist. Wir schauen uns mal an, es sieht eigentlich ziemlich gut aus. Wir könnten vielleicht ein bisschen Animation machen, vielleicht hier notieren. Du könntest einfach etwas tun, damit es so aussieht, als würde es sich mit allem anderen bewegen, wie du siehst. Aber das Shirt sollte jetzt in Ordnung sein, wenn es darum geht, sich auf diese Weise zu biegen. Lasst uns also den Mantel zurückbringen, da dies der nächste Schritt sein wird. Und klicke auf die Fellschicht selbst. Also können
wir nach 1 Sekunde reinkommen und ich möchte das Transformationspunkte-Werkzeug greifen, das ich ausgewählt habe. Und beginnend gleich hier. Ich verwende Command, um alle Punkte bis zu dieser Grenze auszuwählen , wo wir sie letztes Mal im Wesentlichen verschieben. Und dann komme ich einfach rein und modifiziere das, indem ich es einfach so drehe. Und sobald es gedreht ist, kann
ich hier alles abwählen und anfangen, dies ein bisschen neu zu formen. Zweitens, bring es irgendwie so zur Sprache. Und denk daran, dass wir so aufsteigen. Und so werden wir den Coach irgendwie so laufen lassen. Und jetzt hole ich mir den unteren Teil des Mantels. Und das werden wir auch nach unten bringen. Kommen wir rein und bringen es einfach runter und legen es vielleicht wieder da hin. Also haben wir den Code so rotiert. Und ich kann das auch auf der anderen Seite machen. Kommt einfach rein. Dieses Mal werde ich die Punkte einfach
einzeln modifizieren und diesen Teil übernehmen und ablegen. Und lass es uns so drehen. Bringen Sie es irgendwie so in Position. Und wenn ich dann wieder hierher komme, werde
ich das einfach beenden. Ich kann reinkommen und es einfach so modifizieren. Wenn wir uns das noch einmal ansehen, sieht
es so aus. Ich bringe vielleicht ein paar dieser Punkte ein bisschen mehr mit. Vielleicht noch ein bisschen mehr. Ich wurde ein bisschen verrückt damit und muss irgendwie dorthin zurückkehren, wo ich ursprünglich war. Also denke ich, dass das ziemlich gut aussieht. Okay. Jetzt ungerahmt 24, wirst
du dir hier alles ansehen und anfangen zu modifizieren. Beginnend mit diesen Dreiecken oben, wird
es hier reinkommen und auswählen und drehen und anfangen, Dinge zu bewegen. Es sieht nicht schlecht aus. Und dann haben wir dieses Detail genau hier. Lassen Sie mich das einfach mal ansehen. Ich möchte, dass sich das so dreht. Bring es ein bisschen hoch. Stellen Sie sicher, dass ich dort auf dem richtigen Rahmen bin. Und das scheinen wir versehentlich zu bewegen. Und da sind wir los. Das sieht ein bisschen besser aus. Natürlich müssen wir auch auf die andere Seite gehen. Sie können also sehen, dass es so aussieht und zum größten Teil geht es uns gut, aber ich komme genau hier rein, wähle diese aus und mache etwas Rotation und Bewegung. Also geht es irgendwie so hoch. Und ich glaube, ich habe diesen versehentlich bewegt, während ich diese anderen bewegt habe. Ich passe manchmal vor. Bringen wir das einfach zurück. Also schnapp es dir und bring es einfach zurück. Nicht zu schäbig. Okay. Vielleicht bring das einfach ein bisschen vorbei, ein bisschen. Jetzt können wir also zu den Knöpfen gehen. Und es geht nur noch einmal darum, das zu gestalten. Also werden wir einfach diese Punkte ergreifen und alles wird alles nach unten und immer wieder bewegen. So. Und dann können wir uns das ansehen und sehen, wie sich alles ausdreht. Es ist mir jetzt offensichtlich, dass sich diese Dreiecke viel zu stark nach unten bewegen. Diese hier hinten. Lassen Sie mich diese einfach auswählen und nach oben bewegen. Und denke, das sieht ein bisschen konsequenter aus. Du kannst vielleicht ein bisschen untergehen. Aber ich denke, das ist besser, was mir jetzt ein bisschen mehr Platz gibt, um
hierher zurückzukehren und diese Tasche dorthin zu bringen, wo ich sie brauche. Es wird es so ein bisschen nach oben bringen. Und dann kommen wieder Dreiecke rein. Wir müssen dieses Rechteck noch einmal anpassen. Scheint einfach nicht so konsistent zu sein, wie ich es will. Und das sieht ein bisschen besser aus. Da sind wir. Und dann können wir dazu zur letzten Ebene gehen, nämlich Ebenenschattierung. Und wie Sie sehen können, haben
wir nur ein paar Kleinigkeiten, die wir tun müssen. Ich komme hierher und modifiziere das zuerst zurück ,
indem ich alles so herunterbringe die Änderungen durchführe. Also so etwas. Und dann
braucht die Schattierung auf der anderen Seite offensichtlich auch etwas Hilfe, damit ich reinkommen kann. Es bringt irgendwie alles zurück und bringt es so in eine Weise, die funktionieren wird. Wähle das vielleicht aus. Und dann komme ich einfach hier runter. Verwenden des Krümmungswerkzeugs. Ich kann diese Korrekturen vornehmen und es sieht ziemlich gut aus. Okay, jetzt haben wir den Körper, Torso für diese Seite. Wenn ich zurück zur Hauptlinie komme,
und wenn ich die Chat-Knochenschicht ergreife und reinkomme und wir uns bücken oder uns zurückbeugen, sollte ich so sagen. Sie können sehen, dass wir etwas los haben und alles funktioniert. Und wenn wir so vorbeikommen, ist
es noch nicht ganz. Weil wir diese andere Aktion einbringen müssen. Aber wir können diese jetzt auch eine Sekunde kombinieren, diese
zurückbeugen, ebenso wie diese. Und Sie können sehen, dass es sogar noch weiter geht, es mit intelligenten Aktionen korrigiert weil wir jetzt zwei Knochen haben, die mit ähnlichen Punkten arbeiten, modifizieren und formen und all das tun. Aber es funktioniert. Und wir können auch reinkommen und den Mantel sogar bis zu einem gewissen Grad bewegen, wenn wir es wünschen. Und so gibt es hier viel, was wir mit diesem Rig tun können und es beginnt sich zu formen. Ich weiß, dass es eine Weile dauert, bis alle Teile an Ort und Stelle gebracht werden, aber so funktioniert es irgendwie, wenn man Vektoren macht, und sie haben viele Details. Also werden wir hier innehalten, weil ich nicht will, dass das zu lang wird und nicht als nächstes, wir können die andere Brustbeuge angehen.
20. Korrekturen auf Torso: Für dieses Video arbeiten wir an 18 Tschad Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir springen zurück in den Brustknochen und machen eine kluge Aktion, wenn wir uns nach vorne beugen. also auf der Knochenebene B auf der Tastatur, Drücken Sie also auf der Knochenebene B auf der Tastatur, um
das Select Bone Tool aufzurufen , und klicken Sie auf den Torso, den Brustknochen. Und wir möchten über das Aktionsfeld eine neue Aktion ausführen. Das wird Torso genannt, Brust zwei. Und wir können auf Okay klicken, sobald
ich drinnen bin, springe ich einfach auf 1 Sekunde hinüber. Und wir möchten die Brust nach vorne beugen,
damit wir das Transformations-Knochenwerkzeug greifen und klicken und ziehen und einfach nach vorne beugen können. Einfach so. Jetzt komme ich rein und gehe in die Torso-Gruppe, verstecke den Mantel für jetzt beginnen wir damit, das Hemd zu modifizieren. Komm hier runter zum Shirt und klicke auf die Hemdschicht. Mit dem Transformationspunkte-Tool kann
ich hereinkommen und
zuerst meine Änderungen vornehmen , indem ich entwirre, was genau dort vor sich geht. Jetzt haben wir etwas, das so aussieht. Und ich könnte das sogar ein bisschen herausbringen, da es irgendwie komprimiert wird. Also ist er irgendwie wie
Rülpse, ein bisschen Bauchgefühl, schätze ich. Das wird also klappen. Und wir können auch reinkommen und wieder mit dem Stoff
spielen, wenn Sie möchten, indem wir dies vielleicht ein wenig schrumpfen und das dann noch mehr ausbündeln. Es kann also irgendwie so aussehen. Es sieht nicht so schlimm aus. Da sind wir also. Lasst uns hier rüber zum Shirt-Design springen. Und dies wird nur ein wenig Entwirren erfordern. Sie können sehen, wenn es sich bewegt, dass nur einige Dinge dorthin gehen, wo sie nicht hingehen sollten. Also werden wir einfach hierher kommen und das genauso gut ansprechen. Und das macht die Korrektur größtenteils. Und wenn wir uns das ansehen, können
Sie sehen, dass es so aussieht und das sieht ziemlich gut aus. Und dann hast du den Schatten. Wir wollen also noch einmal sicherstellen, dass alles konsistent ist. Wir können sehen, dass es ein kleines Problem mit diesen Punkten gibt. Auch hier, wie alles an Knochen gebunden ist. Also kommen wir einfach hierher und bringen diese auf und stellen einfach sicher, dass alles
symmetrisch oder eher einheitlich aussieht und jetzt alles gut ist. Das Shirt ist also komplett. Wir können jetzt hier rüber zu den Mänteln springen, was der kompliziertere Teil ist, und mit dem Modifizieren beginnen. Hier drüben im Mantel lassen
wir die Band runter. Und genau wie in den vorherigen Videos werden
wir die Mantelschicht modifizieren, um sie zu kompensieren. Also können wir das einfach ausfüllen. Ich werde diese unteren Punkte so lasso lasso lassen. Und komm einfach rein und bring die so rüber. Bring das so rüber. Und da wir nach unten gehen, können
wir vielleicht ein bisschen nach oben gehen. Aber wenn ich herkomme und
schaue, denke ich, das sieht gut aus, genau so animiert sich das irgendwie. Was ich aber tun könnte, ist einfach reinzukommen und diesen Teil genau dort auszufüllen. Es wird es ein bisschen rausbringen. Und ich könnte diese Punkte ein
wenig ansprechen und sie vielleicht wieder ausbreiten, um diesen gebündelten Blick zu haben. Es ist also irgendwie wie ein Rülpsen so. auch während der Animation sicher, Stellen Sie auch während der Animation sicher, dass das Shirt
zwischen dieser 1 Sekunde zu keiner Zeit herausspringt , da das nicht viel Sinn ergeben würde. Okay, jetzt haben wir so etwas los. Ich kann den anderen Seitenbefehl ergreifen und die Änderungen vornehmen, die ich für notwendig halte. Und wieder müssen wir nicht zu viel tun. Vielleicht befehle einfach und bringe diese Punkte ein wenig hoch. Damit wir irgendwie sehen können, ist ein Teil des Shirts so. Es kommt also irgendwie so hoch. Und vielleicht nehme ich noch ein paar Änderungen vor. Lasst uns irgendwie so reinkommen. Das sieht also ziemlich gut aus. Und alles andere, was du fühlst, sollte dafür angepasst werden. Hier oben. Ich werde das nur ein bisschen ansprechen, damit der Halsteil hier
tatsächlich bedeckt ist und das tatsächlich betrachtet, denke ich, dass es nie abgedeckt ist. Also egal. Das überlasse ich. Okay. Uns geht's gut. Jetzt können
wir mit dem Mantel hier rüber zu den Dreiecken gehen und einfach weitermachen. Also haben wir das irgendwie am Laufen und einige Dinge funktionieren, manche Dinge nicht. Lass uns einfach reingehen und Dinge bewegen, damit es funktioniert. Also kann ich reinkommen und das zurückbringen. Und wir können das ein bisschen weniger machen und es mehr runterbringen. Wieder schaue ich es hier nur irgendwie an. Es sieht nicht so schlimm aus. Vielleicht nur noch ein paar Modifikationen. Und dann haben wir die Dreiecke und so oben. Kommen Sie vielleicht einfach rein und holen Sie sich diese und bringen sie zurück. Es ist also irgendwie so. Vielleicht diese oder in diesem Fall, wählen Sie
einfach das aus und bringen Sie diesen vielleicht wieder zurück. Da sind wir. Wir haben unsere Dreiecke und solche hier drüben, die abgeschnitten werden. Also gehe ich einfach auf dieser Seite zu Lasso und mache eine Transformation. Und bring das einfach ein bisschen zurück. irgendwie, wo ich mit all dem gerade bin. Ich denke, das muss ein bisschen mehr aufkommen. Und lass uns hierher kommen und dieses Lasso trennen, diesen Befehl. Und konzentrieren wir uns zuerst darauf, denn ich werde hier ein bisschen verwirrt. Kommen wir einfach rein und drehen das und bringen es hoch. Und vielleicht können
wir es sogar ein wenig zerquetschen, um den zerquetschten Blick
, den wir dort drüben machen, irgendwie zu simulieren . Es läuft irgendwie so. Und es sollte wahrscheinlich nur ein bisschen mehr steigen. Da sind wir, das sieht besser aus. Und für die anderen Dreiecke, die wir irgendwie rausgestoßen
haben, werden wir diese jetzt zurückbringen. Also lasst uns die einfach schnappen und sie rüberbringen und sehen, was wir hier machen. Es sieht nicht so schlimm aus. Wir werden diese Dreiecke wahrscheinlich aufteilen und
einzeln machen müssen , nur weil das gerade läuft. Kommen wir rein und ändern das. Es sieht nicht so schlimm aus. Und dann können wir uns dieses Dreieck schnappen und sehen, was wir hier machen. Und drehe das so. Vielleicht bringe es so rüber. Also hast du so etwas jetzt los. Vielleicht nehmen Sie einfach eine kleine Änderung an Frame 12 vor, also haben wir das irgendwie. Okay, komme näher, komm zu den Knöpfen her. Und wie wir es getan haben, wählen
wir einfach den unteren Teil hier und ändern ihn, damit er irgendwie so funktioniert, wie wir es wollen. Und das ist eigentlich nicht so schlimm. Allerdings werde ich die Tasche
separat greifen und damit einfach ein bisschen eine andere Rotation machen. So etwas, und bring es einfach ein bisschen runter. Und dann hast du deine Schattierung. Also kommen wir in die Schattierung, wir können uns hier ansehen und sehen, was los ist. Wir müssen nur hierher kommen und sicherstellen, dass die Grenzen festgelegt sind. Nichts wächst zu stark. Es sieht so aus,
als würde die Schattierung größtenteils das tun, was sie tun muss. In Frame 12 komme ich vielleicht auf und helfe dem einfach ein bisschen heraus. Und da sind wir los. Ich würde sagen, das sieht ziemlich gut aus. Okay, wenn wir jetzt zurück zur Hauptzeile gehen und nur aus Gründen der Visualisierung, klicke ich auf Layer-Comps und zeige alle Ebenen an. Und wenn wir zur Chat-Gruppe zurückkehren, kann
ich hier herumspielen und sehen, was wir tun können. Also kann ich es so nach unten bewegen. Wir können es so hochziehen. Sie können sehen, dass es irgendwie komprimiert und verschiedene Dinge tut. Aber ich könnte es auch so zurückbringen. Und außerdem können Sie sehen, wenn ich das bewege, wir haben auch die intelligente Aktion, die dort auslöst, um sicherzustellen , dass alles in der Taille das tut, was es braucht. Und Sie können jetzt einfach sehen, dass es besser funktioniert, die intelligenten Aktionen inline sind und wir können den Stoff
sogar ein wenig simulieren und Spaß damit haben. Und da sind wir los. Der Torso ist jetzt komplett, poliert und startklar.
21. Korrigieren von Leg in der: Für dieses Video arbeite ich an 19 Tschad Vektor-RIG. Zögern Sie nicht, diese Datei zu öffnen. Wir werden noch eine Korrektur vornehmen und es muss damit umgehen, wenn wir die Beine beugen. Ich habe das schon mal angesprochen. Sie können sehen, wenn ich den ganzen Weg nach unten gehe, bin
ich mir nicht sicher, ob wir jemals so weit untergehen würden. Aber wenn wir das tun, können
Sie sehen, dass dieses Problem auftritt, wo wir dieses Pop-In im Wesentlichen haben. Und es gibt auch ein anderes Problem, auf das ich hinweisen möchte. Mit den Füßen. Man sieht, dass sie sich leicht drehen. Das liegt daran, dass ich Winkelbeschränkungen habe. Sie erinnern sich vielleicht, dass ich diese Winkelbeschränkungen eingeführt habe, um bei
der Bewegung zu helfen , um sicherzustellen, dass alles richtig verfeinert wurde. Aber ich kann tatsächlich reingehen und die ausschalten. Wenn ich jetzt reingehe, können
Sie sehen,
dass die Winkelbeschränkungen ausgeschaltet sind und wenn ein unabhängiger Winkel aktiviert ist, dieses Problem nicht mehr. Damit wollen wir also reingehen und diese Beine korrigieren. Und um das zu tun, müssen
wir den beleidigenden Knochen finden. Wenn ich also das testen würde,
schnapp dir hier ein Bein und lass mich hier rüber gehen, um eins zu rahmen und drehe das einfach nach oben. Sie können sehen, wenn ich es auf diese Weise drehe, werden Sie
irgendwann den Punkt erreichen, an dem wir das Pop-In haben. Und deshalb müssen wir eine intelligente Aktion für den oberen Beinknochen hinzufügen. Gehen wir zurück zu Frame 0. Drücken Sie B auf der Tastatur und wählen Sie den Knochen aus, der der vordere Oberschenkel ist. Und wenn wir dann zu den Aktionen kommen, können
wir das ansprechen und dann eine neue Aktion namens Vorderschenkel erstellen und dann auf Okay klicken. Gehe zu 1 Sekunde und nimm das Transformations-Knochen-Werkzeug und drehe dich einfach so nach oben. Und ich rotiere bis zu diesem Punkt. Es sieht ziemlich gut aus. Wir können jetzt zum Vorderbein kommen und
die vordere Beinschicht greifen. Und alles, was ich tun werde, ist diese Punkte einfach so zu komprimieren. In der Tat müssen Sie diesen anderen möglicherweise nicht einmal komprimieren. Nur das zu tun sollte in Ordnung sein. Wenn wir es jetzt nach oben drehen, können
Sie zu keinem Zeitpunkt sehen, dass es jemals diesen seltsamen Pop macht. Und aus dieser Perspektive sieht es gut aus. Jetzt zur Beschattung können wir hier reinkommen und einen Blick darauf werfen. Und das sieht größtenteils in Ordnung aus. Wenn wir jedoch an diesen Punkt kommen, könnte
es schön sein, dass dieser Farbton mit diesem Farbton verbunden ist. Um das zu tun, könnte ich hierher ins Becken kommen, in die Schattierung für das Becken
gehen. Und wir werden nur einige dieser Punkte hierher verschieben, Spezifikationen kommen und eine solche Verbindung herstellen. Wenn wir also zurückgehen, können
wir irgendwie sehen, wie sich das entwickelt. Dann gibt es die Highlights. Und noch einmal können wir uns nur einen Blick darauf werfen und es sieht
so aus , als verlieren wir das Highlight in der Nähe der Spitze ein wenig. Keine große Sache. Kommen wir natürlich wieder zum Vorderbein, um sicherzustellen, dass wir uns hier den richtigen Vermögenswert ansehen. Und dann kann ich einfach reinkommen und wir werden kleine Lyse Highlight sehr schnell
anwenden, um sicherzustellen, dass es konsistent ist. Und da sind wir los. Wenn ich jetzt wieder zur Hauptzeile gehe und hier zur Chat-Bone-Ebene komme, nur um das zu testen. Und wir sollten das abbiegen. Genau so. Sie können sehen, dass es kompensiert und wir haben diesen Pop nicht mehr mit dem Bein. Außerdem müssen wir uns auf der anderen Seite keine Sorgen machen ,
weil es versteckt ist. Also sollte alles andere tatsächlich in Ordnung sein. Wieder einmal möchten wir vielleicht reingehen und vielleicht die Knöchel noch ein bisschen mehr ausstrecken. Ab sofort kannst du irgendwie sehen, dass sie ein bisschen kaputt gehen. Ich meine, du könntest vielleicht argumentieren, dass das funktionieren könnte. Aber auch hier ist dies eine sehr extreme Pose. Ich würde sagen, dass
diese Knöchel an jedem anderen Punkt ziemlich gut aussehen und wir haben keine Probleme. Aber auch hier könnten Sie sich weiterhin aufbauen und mit Ihren intelligenten Aktionen arbeiten. Und wir könnten hier ein paar kluge Aktionen machen. Ich weiß nicht, ob es gebraucht wird, weil sich die Haare so stark bewegen werden. Aber wie Sie sehen können, kann ich dieses Zeug bewegen und wir haben
keine wirklich großen Probleme mit Glitching. Also denke ich, dass wir dort in Ordnung sein sollten. Und da sind wir los. Wir haben jetzt alle intelligenten Aktionen, die wir nicht benötigen sollten, um Körperbewegungen zu korrigieren. Wir halten hier und als Nächstes fahren mit dem nächsten Abschnitt fort.
22. Smart: Für dieses Video arbeite ich an 20 Tschad Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir wollen jetzt eintauchen und die Gesichtszüge in Angriff nehmen. Dazu gehört die Möglichkeit, die Augenbrauen zu animieren, Blinzeln zu
erzeugen und sogar die Schüler zu bewegen, was wir in diesem Video tun werden. Das erste, was wir tun müssen, ist einen Knochen zu schaffen
, der es uns ermöglicht, die Schüler zu kontrollieren. hierher zur Chat-Bone-Ebene kommen, stellen
wir sicher, dass sie ausgewählt ist, und drücken Sie dann auf
der Tastatur B , um das Select Bone Tool aufzurufen. Wir können einmal auf den Kopf klicken, um ihn auszuwählen. Wählen Sie dann den Treffer A auf der Tastatur aus, um das Ad-Bone-Tool aufzurufen. Und dann komm rein und lege einen Knochen kurz nach der Haarsträhne und es kann ein Nadelknochen sein. Klicken Sie also einfach einmal, um den Bone hinzuzufügen. Jetzt komme ich hierher und benenne dies in Schüler um und drücke Enter. Als Nächstes. Ich möchte reinkommen und die Pupillen diesem Knochen zuweisen. Wenn ich also an den Kopf komme,
siehst du, dass ich eine AIS-Gruppe habe. Und wenn ich das runterlasse, haben
wir Zugang zu den Schülern, was die zweite Ebene in dieser Liste ist. Sie werden feststellen, dass wir dies tatsächlich nicht binden können, da wir
das Auge bereits Gruppe an den Kopf gebunden haben. Und das haben wir als vorübergehende Sache gemacht, nur damit wir sehen konnten, wie der Kopf richtig animiert wird. Was wir also tun müssen, ist, auf diese ISS-Gruppe zu klicken und dann auf das Werkzeug „Layer binden und dann aus zu klicken, damit nichts gebunden ist. Komm zurück zu den Schülern. Und wir wollen die Pupillen einfach an diesen neuen Nadelknochen binden. Was das tun wird, wenn wir zurück zur Chat-Bone-Ebene kommen,
und wenn ich das schnappen und verschieben würde, um
sicherzustellen, dass wir auf Frame 1 sind, wenn wir dies tun, können
Sie sehen, dass es all diese Sachen bewegen wird. Und der Grund, warum es das tut. Wenn ich hierher komme und zurück zu Frame 0 gehe und mir meine Knochenstärke ansehe. Sie können sehen, dass dies einen gewissen Einfluss hat, und wir haben diesen anderen Teilen des Auges noch nichts zugewiesen. Das beeinflusst also, das Zeug zu packen und es weiterzubewegen. Und das wollen wir nicht. Also klicken und ziehen wir einfach darauf und ziehen den
ganzen Weg nach links, bis diese Einflüsse verschwunden sind. Und jetzt sollten wir bereit sein zu gehen. Wir können jetzt rüberspringen, um einen Frame eins zu machen und es noch einmal zu versuchen. Sie können jetzt sehen, wenn ich den Knochen bewege, kann
ich die Pupillen überall hin und ab bewegen. Sie können sogar andere Dinge tun, wie das Halten des Befehls oder die Kontrolle und die Vergrößerung des Knochens, damit Sie den Schüler größer machen können, wenn Sie möchten. In diesem Fall funktioniert es nicht wirklich. Man kann sehen, dass der Abstand zwischen den Schülern auch größer wird. Aber es ist etwas, was du willst. Aber meistens benutze ich es als Steuerelement,
um die Schüler zu bewegen , da es den Prozess schneller und einfacher macht, anstatt zu versuchen, durch alle Schichten zu graben, zu den Schülern zu
gelangen und ihn manuell auf diese Weise zu bewegen. Eine weitere Sache, die ich tun möchte, ist einfach auf das Werkzeug Select a Bone zu klicken und auf den neuen KI-Bone zu klicken, den wir erstellt haben. Und dann klicke einfach auf Label einblenden. Auf diese Weise können wir dies sehen und wir wissen,
wofür dies genutzt wird , wenn wir weiterhin mehr Kontrollen für das Gesicht aufbauen.
23. Augenbrauen mit einem Smart Knochen steuern: Für dieses Video arbeiten wir an 21 Tschad Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir werden weiter arbeiten, hier
eintauchen und die Augenbrauen anpacken, ein Zifferblatt erstellen, dem wir kontrollieren können, wie sich die Augenbrauen bewegen. Und dies kann wieder nützlich sein, um schnelle Emotionen zu erzeugen, anstatt durch Ihre Ebenen zu tauchen und zu versuchen, Dinge manuell zu animieren. Das erste, was wir tun müssen, ist ein Zifferblatt zu erstellen, das als Controller für die Augenbrauen verwendet wird. Wählen wir das Werkzeug „Bone hinzufügen“ aus, indem wir auf der Tastatur auf eine klicken. Und wir möchten dieses Zifferblatt am Kopfknochen befestigen, ähnlich wie bei den Pupillen. Also klicke ich Alt auf den Kopfknochen, um sicherzustellen, dass er ausgewählt ist. Und wenn wir dann hierher kommen, legen
wir es über die Schüler. Und das wird ein traditioneller Knochen und kein Nadelknochen sein. Ich möchte es auch vollkommen geradlinig machen. dies zu tun, halte ich die Umschalttaste gedrückt, klicke und ziehe nach oben, um das Zifferblatt zu erstellen und loszulassen. Wir haben jetzt die Möglichkeit, dies umzubenennen, damit ich reinkommen und es einfach Augenbrauen benennen und Enter drücken kann. Als Nächstes möchten wir das Werkzeug „Bone auswählen“ auswählen. Kommen Sie zu Bone-Einschränkungen und aktivieren Sie Winkelbeschränkungen für dieses Zifferblatt. Auf diese Weise haben wir eine definitive Minimum- und Maximaleinstellung wir anwenden können, und dann können wir das Panel schließen. Jetzt möchten wir reinkommen und eine intelligente Aktion für dieses Zifferblatt hinzufügen, das die Augenbrauen direkt mit dem aufgesetzten Aktionspanel steuert. Befehl K oder Steuer K. Um es aufzurufen, möchten
Sie vorbeikommen und einmal auf den neuen Aktionsnamen klicken. Und wir können eine Aktion namens Augenbrauen erstellen, die dem Knochen entspricht und auf Okay klicken. Sobald wir drinnen sind, können wir damit beginnen, den Bereich der Emotionen für die Augenbrauen zu erzeugen. Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie du das tun kannst. Sie könnten das Zifferblatt von
hier aus ganz zurückbringen und dies als Standardposition haben. Und dann kannst du mit all dem wählen, wohin du dazwischen gehen willst. Es liegt ganz bei dir. Ich entscheide mich jedoch dafür, es ein bisschen anders zu machen. Nicht jeder bevorzugt es so, aber hier ist was ich mache. Zuerst. Wir werden dies zu einer 1-Sekunden-Animation machen, aber ich möchte hierher zu Frame 12 kommen und das Bone-Tool transformieren verwenden. Also T auf der Tastatur klicke
ich einfach einmal auf das Zifferblatt, um ein paar Keyframes festzulegen. Jetzt kann ich zurückverfolgen, um einen Frame zu
erstellen, das Zifferblatt zu greifen und es ganz nach links zu bringen. Du wirst bemerken, dass meine Augen schweben und ich weiß, warum ich tatsächlich vergessen habe, etwas zu tun, also werden wir das hier in Kürze reparieren. Ignoriere das einfach, wenn du es hören kannst. Also lassen wir das Dial einfach so runtergehen. Und dann wird es in die Mitte gehen. Und dann wollten
wir in Frame 24 genau so nach unten gehen. Sie haben also diesen Bewegungsbereich für das Zifferblatt. Bevor ich weiter gehe, lass mich zurück zur Hauptlinie und repariere einfach diese Augen. Es ist eine einfache Frage der Ebenenbindung und das habe ich vergessen. Ich erinnere mich, dass ich den Knocheneinfluss im letzten Video ausgeschaltet habe, aber ich habe diesen Schritt, all diese Teile an den Kopfknochen zu binden, nicht durchgemacht. Wenn Sie also in Ihre Augen gehen, können
wir das Binde-Layer-Werkzeug greifen und einfach alles außer den Pupillen durchgehen und binden, natürlich, weil diese an den anderen Knochen gebunden sind, an den Kopfknochen. Also los geht's. Wenn ich jetzt wieder hierher komme und zur Knochenschicht gehe, kann
ich auf die Augenbrauenaktion doppelklicken und reingehen. Und Sie können jetzt sehen, dass wir dieses Problem nicht haben. Ich schätze, ich habe immer noch ein paar Probleme mit der Schattierung. Ich muss vergessen haben, es mit den Knochen da oben zu verbinden, was irgendwie seltsam ist, dass ich das vergessen hätte. Aber am Ende wird es aus einem bestimmten Grund ein spezielles kleines Video zum Polieren geben. Denn manchmal, selbst wenn Sie nicht aufnehmen, Sie Dinge vergessen oder Dinge werden einfach
auftauchen, an denen Sie merken, dass sie bearbeitet werden können. Und so werden wir ein Poliervideo machen, um sich um all diese kleinen kleinen Probleme zu kümmern. Aber wenn wir mit den Augenbrauen auf die Angelegenheit zurückkommen, wollen
wir jetzt reinkommen und die Aktion für die Augenbrauen etablieren. Und um dies zu tun, können
wir zu jeder Augenbrauenschicht gehen, die wir hier haben, beginnend mit der vorderen Augenbraue. Jetzt bin ich gerade aus einem bestimmten Grund auf Frame 12, weil ich möchte, dass dies meine Standardposition ist. Wenn ich also Befehl F verwende, kann
ich Keyframes für diese Ebene in diesem Frame einrichten. Und ich kann zur hinteren Augenbraue kommen und Command F oder Control F
erneut verwenden , um Keyframes für beide Kanäle einzurichten, wenn es um diesen Vektor geht. Jetzt komme ich zurück zur vorderen Augenbraue. Und Sie müssen sich nur entscheiden, wie das von hier aus eingerichtet werden soll. Wenn du den ganzen Weg nach links
gehst, willst du wütend werden oder willst du überrascht werden? Nun, entscheiden wir uns einfach dafür und entscheiden uns, wütend zu werden. Also wähle ich alle Punkte für die Augenbraue auf Frame eins aus. Das Werkzeug Punkte transformieren Drehen und bewegen Sie es einfach so nach unten. Wir werden das Gleiche für die hintere Augenbraue tun. Immer noch auf Frame 1. Wählen Sie einfach diese Punkte aus, drehen Sie sie und verschieben Sie sie nach unten. Wenn wir das jetzt ausspielen, können
Sie sehen, dass wir das am Laufen haben. Dann kommen wir rein,
gehen in Frame 24 bis zum Ende und gehen dann in die entgegengesetzte Richtung. Drehen Sie es also so und bewegen Sie es einfach ein bisschen mehr nach oben. Geh zu deiner vorderen Augenbraue, drehe dich zurück und bewege dich nach oben. Und wir können so vorgehen. Sie können also sehen, dass das Zifferblatt von hier nach hier geht und wir haben die Augenbrauen einfach so bewegen. Also lasst uns jetzt zurück zur Hauptlinie gehen. Und wenn ich hierher zur Chat-Bone-Ebene komme, werde
ich die Knochenstärke für dieses neue Zifferblatt ganz nach unten drehen. Auf diese Weise schweben wir diesen Schatten nicht jedes Mal herum, wenn wir ihn bewegen. Und das wird hier wieder korrigiert. Aber lasst uns auf 1 Sekunde springen. Ich kann dieses Zifferblatt nehmen und wir können es nach unten bewegen. Und wir können den Standardwert erreichen, oder wir können genau so nach oben gehen. Wie Sie sehen können, haben wir jetzt zusätzlich zu den Pupillen auch Kontrollen für die Augenbrauen. Also können wir uns schnell entscheiden, okay, ich habe sechs gerahmt, er wird so untergehen und wir werden die Schüler schnappen und werden so schnell gehen. Und Sie können sehen, wenn Sie diese beiden Dinge tun, haben
wir bereits Animationen eingerichtet und es macht den Prozess schneller und einfacher, wenn es um die Arbeit geht. Eine letzte Sache, die ich in diesem Video mache, ist nur das Kommando. Wir haben dieses Zifferblatt genau hier für Augenbrauen. Da wir lernen, wo sich alles befindet, es am besten, darauf zu klicken und das Label anzuzeigen. Auf diese Weise kennen Sie den Unterschied zwischen diesen Zifferblättern während wir weiter Dinge aufbauen. Also los geht's, du kannst deine Augenbrauen jetzt mit einem intelligenten Zifferblatt animieren. Wir werden hier innehalten und als Nächstes werden
wir mit dem Erstellen von Blinks fortfahren.
24. Blink Smart Bone erstellen: Für dieses Video arbeite ich von 20 bis Tschad Vector RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir wollen jetzt wieder reingehen und ein Zifferblatt für das Blinzeln erstellen. Und so können wir es genauso kontrollieren wie die Augenbrauen. Drücken wir zuerst B auf der Tastatur, wobei die Bone-Ebene in Frame 0 ausgewählt ist, und klicken Sie auf den Bone für den Kopf. Sie müssen hier entscheiden, wo Sie dieses Zifferblatt für die Blinks einrichten möchten. Es liegt wirklich an dir. Es hängt nur davon ab, wie Sie Ihr Rig einrichten möchten. In meinem Fall lege ich es auf die andere Seite in der Nähe der Augenhöhe. Also komm einfach so raus. Ich klicke gedrückt halten, Umschalttaste und ziehe nach oben, um mein Blinkzifferblatt zu erstellen. hier nach oben komme, kann
ich dieses Zifferblatt umbenennen, um zu blinken. Und mit dem Werkzeug „Bone auswählen“. Lassen Sie uns Winkelbeschränkungen aktivieren. Auf diese Weise können wir Grenzwerte für dieses Zifferblatt haben. Jetzt möchten wir zum Aktionsbedienfeld kommen und eine neue Aktion mit dem Aktionsnamen erstellen, blinken und klicken.
Okay. Und wie zuvor werde ich die Standardposition in der Mitte festlegen. Sie können dies anders machen, wenn Sie
möchten, z. B. wenn Sie die Standardposition am Anfang haben, können Sie auch zwei verschiedene Zifferblätter für die Extreme erstellen. Es hängt nur davon ab, wie du es machen willst. Ich mache es lieber so. In Frame 12 nehme
ich einfach das Transformations-Bone-Werkzeug und klicke einmal, um Schlüssel für den Bone festzulegen. Gehe dann zu Frame 24. Beweg dich einfach überhaupt. Das gefällt mir. Geh zurück zu Frame eins und geh so. Jetzt haben Sie den Dialog so weiter. Und das sieht gut aus. Gehen wir noch einmal zu Frame 12 und gehen in die Augengruppe, da wir hier die Standardschlüssel für das Blinzeln einrichten möchten. Wir werden ein paar verschiedene Ebenen haben, die diesen Blinzeln ausmachen. Lass uns weitermachen und einfach reinspringen und loslegen. Erstens sind die Highlights. Wir möchten also Befehl F oder Control F verwenden, wenn Sie
unter Windows sind , um Schlüssel für diesen Layer einzurichten. Auf Frame 12. Als nächstes kommen Tuplets in Ordnung. Das sollte Bodendeckel sein. Ich schätze, das habe ich einfach nicht genannt. Ich entschuldige mich. Lass mich einfach reingehen und das nennen, damit du weißt, was es ist. Wenn Sie sehen,
dass die oberen Deckel für alle arbeiten, dann verzeihen Sie mir. Was Sie hier tun müssen, ist noch einmal, verwenden Sie
einfach Befehl F oder Control F, um diese Schlüssel einzurichten. Und dann können wir zu den oberen Deckeln gehen und dasselbe tun, einfach Kommando F. Und los geht's. Sie können auch mit den Augäpfeln arbeiten, wenn Sie möchten. Und ich könnte etwas damit machen nur um etwas Abwechslung mit den Blinken hinzuzufügen. Saw Befehl in auch etablierten Keyframes genau dort. Kommen wir jetzt zurück zu den unteren Deckeln, um anzufangen. Im Moment haben wir es eingestellt. In Frame 12 sind
wir also die Standardposition nicht mehr. Gehen wir zurück zum ersten Frame und erstellen die tatsächliche Position des geschlossenen Auges. Und um dies zu tun, klicke und ziehe und fange an diesen Punkten zu bewegen. Und das ist merkwürdig. Diesmal finde ich allerlei kleine lustige Dinge. Du siehst hier hin, es sieht so aus, als hätte ich eine doppelte Vektor-Sache am Laufen gehabt. Das wollen wir nicht. Lass uns das einfach loswerden und komm zurück, also okay. Ich weiß nicht, warum ich dort Deckel ziehen musste. Es muss nur ein Fehler gewesen sein, aber wir fangen bei Frame 12 an. Und wir möchten auch sicherstellen, dass Frame eins dem Frame 12 ähnelt. Also kopiere ich diese Frames einfach und füge sie von 12 nach 1 ein. Und jetzt kann ich mir das mal ansehen. Und da dies die geschlossene Pose sein wird, möchte
ich diesen Deckel nur ein bisschen aufheben. Weil es der obere Deckel sein wird, der sich hauptsächlich hierher bewegen wird. Also gehen wir so. Und dann können wir eins machen, wo die Augen völlig breit sind. Und das kann auf Frame 24 sein. Ich komme in Frame 24 und bringe es einfach ganz nach unten. Siehst du, geh irgendwie so und dann runter. Gehen wir jetzt zurück zu den oberen Deckeln. Und wenn wir zurück zu Frame One gehen, können
wir die Spitze davon greifen und nach unten bewegen. Und aus irgendeinem Grund hatte ich noch einmal zwei Vektoren dorthin. Also lass mich das einfach entfernen. Und da sind wir los. Jetzt haben wir das Auge geschlossen und es geht auf. Und wir können es jetzt ganz in Frame 24 öffnen, obwohl wir so hochgehen, können wir es nach oben bewegen. Da sind wir los. Wir müssen jetzt reingehen und diese Details verschieben. Also haben wir hier ein paar Zeilen für die Augen. In Frame 1 schnappe
ich mir das einfach und bewege es nach unten und drehe es. So ist es also. Und so kommt es irgendwie so auf. Und natürlich müssen wir es ganz nach oben bewegen, wenn es weit geöffnet ist. Und so drehe es einfach und bewege es nach oben. Es ist nur irgendwie zu sehen, wie das aussieht. Es sieht ziemlich gut aus und geht einfach so vom Bildschirm aus. Dann haben wir das Endergebnis genau hier für die unteren Deckel. Genau hier können wir sehen, wir das wahrscheinlich auf Frame One ein bisschen so nach oben bewegen können. Und dann öffnet es sich und dann öffnet es sich den ganzen Weg. Natürlich drehen wir das einfach und verschieben es irgendwie so ab. Und so läuft es. Da sind wir los. Jetzt haben wir also, dass ich arbeite, außer dass wir uns die Highlights sicher ansehen müssen. Wenn wir geschlossen sind, schnappen wir uns das oberste Highlight und bewegen es nach unten. Und dann bewege diesen nach oben, damit wir versuchen können, es zu verbinden. Und wenn ich mich öffne, wird es so laufen. Und wenn es sich dann den ganzen Weg öffnet, kann es irgendwie so gehen. Und mal sehen, wie das aussieht. Und das sieht ziemlich gut aus. Okay, jetzt haben Sie die Highlights, die damit animiert werden. Ich, also jetzt werden wir wieder durchgehen und dasselbe tun, außer mit dem Rücken. Also kommen wir hier rein, können wir in Frame 12 gehen. Deshalb haben wir den Standardwert. Wenn wir zurückgehen, können wir diesen unteren Deckel ein wenig auf den ersten Rahmen bringen. Und dann können wir es auf Frame 24 ganz nach unten bringen. Also einfach so. Und dann lasst uns hier rüber zu den oberen Deckeln springen. Rahmen 24. Wir können es ansprechen. Es sieht also so aus. Und dann können
wir auf Frame eins einfach reinkommen und es so schließen. Es bringt es irgendwie so runter. Da sind wir. uns dann den oberen Deckel ansehen, wollen
wir diese Linie greifen, drehen und auf einen Fall bringen. Und es wird sich öffnen. Und dann wollten wir den ganzen Weg nach oben gehen. Einfach so. Da sind wir. Und dann hast du das Endergebnis. Also lass uns zu den unteren Deckeln gehen. Und das wird einfach so ein bisschen steigen. Und dann geht es runter, MO, drehe es, um dabei zu helfen. Also los gehst du. Und dann hast du natürlich die Highlights. Also werde
ich wieder, wie die Highlights auf der Vorderseite, einfach reinkommen und es einfach so ablegen. Also wird es so auftauchen. Und dann hast du das. Und dann werden wir den ganzen Weg nach oben gehen. Und wieder einmal kann ich es wahrscheinlich einfach greifen und so ziehen. Da sind wir los. Und das sieht ziemlich gut aus. Alles klar, jetzt können wir mit einem Doppelklick zur Hauptlinie zurückkehren. Und dann lasst uns einfach einen Rahmen vorantreiben und zurück zur Knochenschicht gehen. Nimm das Transformations-Bone-Werkzeug. Und wir können damit anfangen. Und du siehst, dass es ziemlich gut aussieht. Lassen Sie mich die Knochenstärke hier anpassen, gehen Sie zurück zu Frame 0 und das wird das senken. So wird das erledigt zeigt die Etiketten, damit wir wissen, was das für uns tun kann. Von hier aus können wir
die Blinzeln kontrollieren und auch irgendwie auch die Emotionen für den Charakter einrichten. So kannst du feststellen, wie breit du die Augen willst und wir könnten die Augenbrauen anpassen. Und vielleicht schaut er nach unten und plant etwas Böses. Und da das irgendwie auf mir basiert, ist
es definitiv ein böser Plan, den er plant. Also nur damit du es weißt. Alles klar, wir haben jetzt das Blinzeln an Ort und Stelle. Ich werde hier und als Nächstes innehalten, wir können weiter den Mund aufbauen.
25. Einen interpolierten Mund erstellen: Für dieses Video arbeite ich an 23 Chad Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Um fortzufahren. Wir wollten hineingehen und einen Mund aufbauen, der es uns
ermöglicht, bestimmte Phoneme oder Mundpositionen aufzurufen. Auf diese Weise können wir den Mund beim Animieren mit einer Stimme synchronisieren. Und das Gute an Vektoren ist, dass wir einen interpolierten Mund erzeugen können, was im Grunde bedeutet, dass Moho für uns zwischen den Schlüsseln animieren wird, sie werden nicht nur ein direkter Schalter sein. Sie werden tatsächlich eine Animation sehen, wenn sie von Pose zu Pose geht. Und es gibt einige Dinge, die wir dabei beachten müssen. Lasst uns also zuerst hier rüber zu unseren Layern springen. Und ich schließe einfach das Aktionspanel dafür, da ich es nicht brauche. Und lasst uns den Mund ausfindig machen. Du wirst sehen, dass es genau hier ist. Wenn es darum geht, damit zu arbeiten, richten
wir einen Switch ein, der mehrere Mastgruppen haben wird. Und diese maskierten Gruppen werden die verschiedenen Mundpositionen darstellen. Und wenn ich also nur einmal auf den Mund klicke, kann
ich ihn in AI umbenennen und Enter drücken. Als Nächstes klicke ich mit der rechten Maustaste auf KI und wähle Gruppe mit Auswahl. Und dann benenne ich diese neue Ebene in Mund um und drücke Enter. Von hier aus machen wir jedes neue Phonem oder Mund zu seiner eigenen Gruppe im Mund. Das einzige, was Sie bei der Interpretation eines Mundes mit Vektoren beachten müssen, ist, dass jede Gruppe oder jeder Vektor punktuell identisch sein muss. Wenn Sie Punkte aus einer dieser Posen hinzufügen oder zum Mitnehmen nehmen möchten, werden Sie gerade kopieren und erstellen. Dann wird der interpolierte Effekt brechen und Sie erhalten einfach einen Switch-Effekt. Also lasst uns weitermachen und KI duplizieren und diese in e umbenennen
und dann Enter innerhalb der E drücken. und dann Enter innerhalb der E drücken Lassen Sie mich
zuerst die KI verstecken, damit ich irgendwie sehen kann, was ich hier mache. Und wir werden die KI wieder als Referenz verwenden. Aber ich möchte dir nur zeigen, was wir tun werden. Komm in E. Und wir wollen den Boden des
Mundes nehmen und ihn einfach ein wenig anheben weil wir mit dem Mund ein E Sound erzeugen wollen. Und es wird im Vergleich zu einem Sound etwas enger sein. Also haben wir so etwas. Und ich kann reinkommen und mir die unteren Zähne schnappen und sie einfach so hochziehen. Und das sollte alles sein, was wir damit wirklich tun müssen. Natürlich könntest du noch weiter gehen und sagen wir wollten das Kinn animieren. könntest du definitiv machen. In der Tat könnten Sie das ganze Gesicht so einrichten, dass es mit dem Mund verbunden ist. In diesem Fall könnte ich einfach die Punkte hier für das Kinn greifen und nach oben bewegen. Und du hättest einen animierbaren Kiefer, der mit dem Mund einhergeht. Aber auch hier hängt es nur davon ab, wie Sie all das angehen möchten. Wenn wir also wieder hierher kommen, können
Sie den Unterschied erkennen. Wenn ich KI gegen E. zurückbringe, gehst du also von E zu a und es beginnt sich zu formen. Als Nächstes wollen wir das einfach weiter bauen. Kommen wir also zum E Sound her und ich werde ihn
duplizieren und in ETC umbenennen. Und verstecken wir einfach die IE-Ebene noch einmal. Und ich kann hier reinkommen. Und beginnend mit der Eröffnung gehe
ich zu Command und bewege das nur ein bisschen nach oben. Es wird nicht viel sein. Es ist nur ein bisschen, es von der E-Pose zu unterscheiden, so etwas. Dann komme ich rein und schnappe mir die untere Zahnschicht. Und mit meinen Punkten hier, bring es einfach zur Sprache. Und es wird sich nicht ganz verbinden. Also muss ich ihm ein bisschen
Hilfe geben , indem ich hierher komme und einfach meine Punkte nach oben schiebe. Und ich muss so weit gehen,
dass ich vielleicht so vorgehen kann und dann zu den oberen Zähnen gehen und sie dann den Rest des Weges treffen lassen. Lass uns irgendwie so etwas. Komm einfach rein und triff dich so. Jetzt können wir also wieder hierher kommen. Wir haben einen ETC oder Zähne oder S- oder T-Sound. Und wir können irgendwie sehen, wohin das zu führen beginnt. Als Nächstes machen wir einen O- oder UX-Sound. Ich kann den IV-Schlauch duplizieren und nenne ihn. Oh, komm her. Gehen wir zur Mundöffnung. Und wir werden die Mundöffnung komprimieren. Also wähle ich alle Punkte mit dem Werkzeug Punkte transformieren aus. Und ich werde die Dinge einfach zurückskalieren. Ich kann e verstecken, um das ein bisschen einfacher zu machen. Und bring es einfach so rüber. Ich komme auch rein und passe die Dinge einfach ein bisschen an. Irgendwie das. Kann es vielleicht sogar ein bisschen mehr runterbringen. Da sind wir. Und denn die Zähne werden immer noch da sein, aber ich werde sie nur minimieren. Irgendwie das. Und alles andere sieht ziemlich gut aus. Die Zunge könnte etwas mehr Präsenz haben, wenn Sie es wünschen. Kann einfach reinkommen und so gehen. Aber du hast jetzt eine O-Form. Das können wir schließen. Und die Dinge beginnen sich zu formen. Wir könnten auch U oder Q, u,
w Sound basierend auf 0 machen ,
nur um uns mehr Abwechslung für diese Arten von Sounds zu geben. Also kann ich 0 duplizieren und diesen benennen, q UW, drücken Sie Enter. Und dann komm einfach nach Q UW. Und es muss keine große Veränderung sein, aber vielleicht komm einfach rein und wir können so etwas ausarbeiten. Setze es irgendwie ein bisschen mehr ein. Und mit diesem kann
ich vielleicht die Zähne entfernen oder zumindest sehr, sehr minimiert haben. Und wieder, es nur um ein bisschen mehr Abwechslung hinzuzufügen, irgendwie in dieser Warteschlangenform zu haben. Da sind wir los. Und wieder ist
es der 0 ziemlich ähnlich, wie Sie sehen können, aber auch hier gibt
es Ihnen einfach mehr Abwechslung. Lass uns weitermachen und einen T-H-Sound machen. Ich dupliziere die KI. Pose dafür. Ich kann es th nennen und Enter drücken. Ich bringe es einfach rein, komm her. Und mit der Eröffnung werde
ich die Dinge nur ein wenig verkleinern. Vielleicht ungefähr so. Und für die unteren Zähne kann
ich die nur ein bisschen ansprechen. Und für die Zunge werde
ich einfach hier reinkommen und es irgendwie so ansprechen. Denn wenn wir den Ton machen, drücken
wir unsere Zunge typischerweise gegen die oberen Zähne. Um diesen Sound zu erzeugen. Die Sache ist, dass Sie wirklich alles zwischen all diesen Ebenen gleich halten möchten. Sie möchten nichts hinzufügen,
Sie möchten nichts subtrahieren, sonst wird es nicht richtig interpelliert. Alles klar, jetzt können
wir das mit dem Geräusch zusammenbrechen. Und lasst uns weitermachen und wieder KI duplizieren und diese f v machen und Enter drücken. Jetzt ist FV gerade, wenn du einen F-Sound machst. Wir müssen den unteren Teil des Mundes bis zu den oberen Zähnen bringen. Also gehen wir zu dieser Eröffnung und schnappen uns das einfach und bringen es auf und machen so etwas. Und du könntest damit ein bisschen mehr machen, wenn du willst. Aber das ist wirklich alles, was wir tun müssen. Es sollte gut sein zu gehen. Und ich kann hier noch eine Pose machen. Kommen wir rein und duplizieren Sie einfach die ETC-Pose. Und ich nenne diesen geschlossen, drücken Sie Enter. Und geschlossen ist das, was Sie erwarten könnten. Der Mund ist geschlossen. Also komme ich einfach rein. Ich spreche das ein bisschen so an. Und ich kann einfach auftauchen und wir werden diese Punkte einfach so
nah wie möglich an die Spitze bringen . Es wird alles so zur Sprache bringen. Auch hier sieht es zunächst ein bisschen komisch aus, sollte
aber für das arbeiten, was wir vorhaben. Und ich kann diese Punkte auch auswählen und vielleicht etwas nach unten bewegen. Es sieht also so aus. Wir könnten auch reinkommen und es vielleicht ein bisschen verkleinern und es so bewegen. Also los geht's. Jetzt müssen wir noch einige andere kleine Dinge wie die Zeilen hier machen. Es ist vielleicht am besten, wenn Sie den Mund bewegen, um darauf zu achten. Zum Beispiel habe ich den Mund geschrumpft und daher ist es
vielleicht am besten, jetzt hierher zu kommen und das Zeug einfach reinzubringen. Wir können diese Worte unter dem Strich belassen. Wenn Sie nicht vorhaben, das Kinn zu animieren, können
Sie hineingehen und verschiedene Dinge tun. Aber wie hier bei Q UW Pi, kommen Sie
am besten einfach hierher und holen Sie sich diese Punkte und bewegen Sie sie einfach rüber. So. Es braucht nicht viel. Du willst es nur im Einklang mit dem Mund halten. Das sieht ziemlich gut aus. Sieht auch gut aus. Das sieht ziemlich gut aus und das sieht auch gut aus. Und da gehst du. Wir haben jetzt die gesamte Mund-Pose etabliert. Das Letzte, was wir tun müssen, ist die gesamte Sichtbarkeit in all diesen Posen umzubenennen. Komm her in den Mund und klicke mit der rechten Maustaste. Und wir wollen es in einen Switch umwandeln. Ein Schalter zeigt zu einem bestimmten Zeitpunkt nur einen dieser Layer an. Wenn ich also hier reinkomme, sagen wir zu Frame 4, ich könnte mit der rechten Maustaste auf den Mund klicken und zu q UW gehen
und dann zu E. gehen und jetzt sehen, dass es tauscht. Jetzt habe ich die Interpolation erwähnt. Sie können gerade sehen, dass es nur einen Standard-Swap macht, einfach so. Aber wenn ich auf den
Mund und auf die Ebeneneinstellungen oben doppelklicken würde, findest du Switch. Klicken Sie darauf. Und hier haben wir Interpellate Sublayer. Klicke darauf und klicke auf Okay. Wenn wir also hier durchgehen, können
Sie sehen, dass wir
zumindest größtenteils interpolieren . Lass mich zurückkommen und es nochmal versuchen. Wenn wir also bei Frame eins beginnen, können
wir in die geschlossene Pose eintreten, zu Frame 6
gehen und es ist ETC. Und Sie können hier jetzt sehen, wenn wir diese einbauen und hinzufügen, dass es interpolieren wird. Wenn du also von hier nach hier gehst, wird es animieren. Und das ist wirklich,
wirklich schön, denn es ermöglicht Ihnen einfach,
schöne schnelle Flüssigkeitsbewegungen mit
Ihrem Mund zu erzeugen schöne schnelle Flüssigkeitsbewegungen mit , ohne sich zu viele Gedanken darüber machen zu müssen, was vor sich geht. Wenn Sie dieses Ergebnis nicht erhalten, haben
Sie möglicherweise versehentlich Punkte hinzugefügt, um Punkte auf einem dieser Layer zu entfernen. Und wenn es einen Unterschied zwischen den Punkten in dieser Hinsicht zwischen diesen Vermögenswerten gibt, werden
Sie es nicht dazu bringen können, diese so zu interpellieren. Deshalb ist es wirklich wichtig, dass Sie Ihren Mund aufbauen, wie wir im vorherigen Kurs für die Animationsarbeit
getan haben. Und sobald Sie bereit sind, gehen
Sie hinein und erledigen die Arbeit, denn danach haben
Sie möglicherweise Probleme, wenn Sie andere Änderungen daran vorgenommen haben. Wie auch immer, wir haben jetzt den Mund an Ort und Stelle. Wir werden hier und als Nächstes
innehalten, weiter am Rig arbeiten.
26. Schiefen von einem a Verknüpfungen: Für dieses Video arbeiten wir an 24 Chad Vektor-RIG. Zögern Sie nicht, diese Datei zu öffnen. Es ist an der Zeit, Head-Turn-Steuerelemente für den Charakter zu implementieren. Das werden keine Vollkopfdrehungen sein. Wir werden kein vollständiges Profilfoto oder ein Fahndungsfoto bekommen, aber wir können ziemlich nah dran sein. Und wir verwenden eine Kombination aus der neuen intelligenten Warp-Funktion, die in MOHO Pro 12 eingeführt wurde, sowie traditionellen Mitteln durch intelligente Aktionen. Das erste, was wir tun müssen, ist festzustellen , welche Schichten in das intelligente Warp-Netz gehören werden. Und wir wissen, dass der Körper keinen Teil davon haben wird, da es eine Kopfdrehung ist. Du könntest den Körper manipulieren, aber für uns werden wir ihn einfach ignorieren. Wenn ich also zu den Schichten komme, werde
ich den Körper verstecken. Und ich werde mich auch im Kopf verstecken,
die Haarsträhnen, weil wir diese auf andere Weise kontrollieren werden. Jetzt, sobald wir dieses Set haben, können
wir das verwenden, was wir hier haben, als Basis für das Netz. Eine letzte Sache bevor ich anfange, das Netz herauszuziehen. Ich wähle alle diese Kopfknochen hier aus und gehe zu Knochen. Ausgewählte Bones ausblenden. Jetzt haben wir ein saubereres Bild, das wir hier abarbeiten können und die Knochen nicht im Weg stehen. Es wird einfacher sein zu erkennen, wo sich unsere Punkte befinden. Zum Erstellen des Netzes. Dafür brauchst du einen Vektor. wir also hierher und gehen Sie zur Schaltfläche „Neue Ebene“ und erstellen Sie einen Vektor. Wir können dieses eine Kopfnetz benennen und die Eingabetaste drücken, wo Sie
die Netzebene haben , um festzustellen, welche Ebenen darauf zugreifen und mit ihm verknüpfen können. Zum Beispiel werde ich dieses Kopfnetz in die Tschad-Knochenschicht platzieren,
was bedeutet, dass jede Schicht innerhalb der Kopf- oder
Körpergruppen auf das Netz zugreifen und sie mit ihm verknüpfen kann. Wenn ich jedoch das Kopfnetz in die Kopfgruppe stecken würde, wäre
das eine andere Geschichte. Wir hätten dann keinen Zugang dazu durch eine der Körperschichten. Also auch hier hängt alles von der Hierarchie ab. In diesem Fall hätte im Körper Zugang dazu haben. Jetzt können
wir mit dem Kopfnetz eine auf der Tastatur drücken, um das Werkzeug „Punkt hinzufügen“
aufzurufen , denn das ist alles, was wir dafür brauchen. Und wir werden anfangen, einige Punkte niederzulegen. Klicken Sie also einfach einmal, um einen Punkt hinzuzufügen. Und ich wollte Punkte rund um den Kopf ziehen den ganzen Weg
herumlaufen. Du willst damit nicht zu verrückt werden. Wir werden nicht zu viele hinzufügen, aber ja, du willst genug haben, damit du genug Kontrolle hast. Es ist eine Art Balanceakt. Also fügen wir hier drei hinzu. Wir können nach unten gehen. Ich füge genau dort eins hinzu. Eine genau da, einer von außen so. Und dann komm runter. Wir können unten etwas hinzufügen. Komm hoch, wir fügen einen an der Außenseite dieses Ohres hinzu. Eine genau da, da, eins hier. Und wir machen noch einen solchen. Wie Sie sehen können, haben wir Punkte um den Kopf herum. Was werden diese Punkte tun? Betrachte sie als Kontrollpunkte. Sobald wir das Netz trianguliert haben, werden
diese eine Möglichkeit für uns dienen, verschiedene Teile
der Vektoren zu manipulieren , indem wir einfach die Punkte transformieren. Jetzt müssen wir hineingehen und
weitere Punkte hinzufügen , damit wir das Innenleben des Gesichts kontrollieren können. Wir beginnen damit, dass wir einfach reinkommen und auf diese Punkte eingehen, die wir angesprochen haben. Also gehe ich so rüber, ich kann einen Punkt nach unten hinzufügen, so runter kommen. Wir werden einfach reingehen und einige Punkte hinzufügen, um die Haare zu kontrollieren. Einfach so. Fügen Sie etwas hinzu, der den seitlichen Brand ableitet. Und während wir dabei sind, fügen wir noch einen hinzu,
nur weil es so aussieht, als könnte es es gebrauchen. Und ich komme hier runter und füge auch ein paar Punkte im Ohr hinzu. Dann wollen wir reinkommen und anfangen, Punkte für das Gesicht hinzuzufügen. Ich füge genau so drei Punkte für die Stirn hinzu. Und dann drei Punkte innerhalb der Augenbrauen. Um diese zu kontrollieren. Kommt rein. Ich kann weitermachen. Fügen wir vier Punkte um den Augapfel herum hinzu. Und dann eins für den Schüler. Und wir machen das Gleiche auf der anderen Seite. Einfach so. Und dann komme ich ein paar Punkte nur für die Nase hinzu. Gehen Sie nach unten. Wir können dann hier abschließen, indem drei Punkte für die Unterseite des Gesichts hinzufügen. Und dann vielleicht noch eins hier draußen, um das Innenohr zu kontrollieren. Bevor ich das Netz trianguliere, möchte
ich durchgehen und sicherstellen, dass alle meine Punkte so ordentlich wie möglich sind. Manchmal bin ich mir nicht sicher warum. Wie Sie sehen können, zoomen Sie hier hinein, ich erstelle versehentlich zwei Punkte, wenn ich einen erstellen möchte. Und so komme ich einfach hier rein und lasso die Punkte. Und normalerweise entfernen Sie beide, wenn Sie einen entfernen. Das ist okay. Wir können einfach reinkommen und es ersetzen. Ich möchte das nur genau im Auge behalten. Auch hier bin ich mir nicht ganz sicher, warum das passiert. Es könnte nur daran liegen, wie schnell ich die Maus bewege. Es legt nur mehrere Punkte fest. Und das wollen wir nicht. Aber das sieht besser aus. Ich gehe einfach durch und sorge dafür, dass ich keine davon habe. Denn was passiert ist, wenn Sie das Netz triangulieren, wenn Sie überlappende Punkte haben, kann
es die Arbeit erschweren,
da sich die Punkte überlappen und Sie dieses Dreieck anders bewegen müssen. Und es ist einfach besser sicherzustellen, dass wir keine doppelten Unfallpunkte
haben, bevor wir hier fortfahren. Und ich treffe keine anderen, also hoffe ich, dass es mir gut geht. Okey-Dokey. Sobald Sie also alle Ihre Punkte gesetzt haben und zufrieden sind, möchten
wir das Netz triangulieren, indem wir hierher kommen und auf die Vektorebene klicken, an der wir gerade arbeiten. Und dann geh hoch, um Triangulier-2D-Mesh zu zeichnen. Sobald Sie dies getan haben, können Sie sehen, dass wir jetzt
Dreiecke haben , die sich mit all den Punkten verbinden, die wir gerade herausgezogen haben. Wenn wir auf die Zeitlinie gehen und wir vorankommen und versuchen, dieses Zeug zu bewegen. Du wirst sehen, dass wir keine Ergebnisse bekommen. Und deshalb musst du Moho sagen, was mit diesen Punkten zu tun ist. Und es ist einfach, alle Vektoren einfach mit dem Netz
oder zumindest den Vektoren zu verknüpfen, die Sie benötigen. Also werden wir die Kopfgruppe fallen lassen und mit den Augenbrauen beginnen. Sie können alle Ihre Layer gleichzeitig verknüpfen. Ich hatte jedoch einige Probleme damit, als MOHO abstürzte. Und um das zu vermeiden, gehe
ich einfach Gruppe für Gruppe hier. Das erste, was ich tun möchte, ist, auf die vordere Augenbraue zu doppelklicken, um dort hineinzugehen. Komm hier zwei Vektoren oben drüber. Und hier sehen Sie, dass wir Smart Warp Layer haben. Bevor ich etwas damit mache, wir die Umschalttaste gedrückt und klicken auch auf die hintere Augenbraue. Und dann komm hierher, Dropdown-Smart-Warp-Schicht. Und wir können das Kopfnetz aus der Liste auswählen und dann anwenden. Wir werden das Gleiche für die Augen tun. Lass die einfach runter. Verknüpfen Sie alle I's, indem Sie hereinkommen und
sie auswählen und auf Smart Warp Mesh klicken und die Anwendung der Hauptmission auswählen. Ignoriere die Haarsträhnenschichten und gehe zum Haar. Gruppe. Alle Haarschichten bis zum Kopfnetz. Ignoriere den Mund. Wir können das nicht wirklich mit dem Mund machen
, einfach weil wir den Mund interpolieren. Wenn du den Mund nicht im Wesentlichen interpretiert hast, wechseln
wir. Du könntest den Mund einschließen, wenn du willst, aber wir wollen dieses schöne, glatte Aussehen. Also werden wir das manuell machen. Und dann komm hierher ins Gesicht und komm rein und wir werden diese drei Schichten
auswählen und anwenden, und dann können wir schließen. Wenn wir jetzt zurücktreten und uns das ansehen, können
Sie sehen, dass es ein geringfügiges, geringfügiges Problem gibt. Und das alles hat damit zu tun, wie Vektoren mit verschiedenen Punkten verknüpft sind. Aber Sie können sehen, wenn ich hier reinkomme, wir haben dieses Highlight und diese Linie springt einfach auf Frame 1, denn was hier tatsächlich passiert ist, ist jetzt, wo Sie all diese Punkte verknüpft haben, diese Punkte, die von verschiedenen angezogen werden zeigt auf dein Netz. Und so ist dieser oberste Punkt für das Highlight, diesen Punkt genau hier zu graben. Und so versucht es, sich dort zu verbinden, anstatt zu versuchen, sich damit zu verbinden. Und das ist keine große Sache, denn wir können das korrigieren, bevor wir reingehen und anfangen, Dinge zu bewegen und Dinge zu sprechen und zu bewegen, wie Sie wahrscheinlich gesehen haben. Sie können hineingehen und jetzt mit diesem Netz Dinge bewegen. Und wieder ist es ähnlich wie einfach reinzugehen und Punkte selbst zu manipulieren. Aber das ist tatsächlich schneller, da wir über das Netz Zugriff auf all diese Ebenen haben. Wir müssen uns keine Sorgen machen, dass wir versuchen, verschiedene Dinge
in Bezug auf jede Ebene zu berücksichtigen und sicherzustellen, dass alle Punkte festgelegt sind und all das. Es kann alles mit dem Kopfnetz gesteuert werden. Und dann können die Ebenen, die wir nicht ganz kontrollieren können, mit traditionellen Mitteln gemacht werden. Also los geht's. Das Netz ist jetzt etabliert. Lassen Sie uns das Video hier anhalten und als Nächstes ein Zifferblatt
erstellen, damit wir einige Kopfdrehungen umsetzen können.
27. Linkes Kopf mit dem Creating erstellen mit Smart Dial: Für dieses Video arbeiten wir an 25 Tschad Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir werden jetzt wieder eintauchen und
ein Zifferblatt einrichten , damit wir die Bewegung von links nach rechts erstellen können. Muss die Knochen, die wir vor dem vorherigen Video versteckt haben, zurückbringen. Auf diese Weise können wir diesen Knochen verbinden. Also, während du auf der Chat-Bone-Ebene bist, gehe zum Knochen und gehe den ganzen Weg nach unten, um alle Knochen zu zeigen. Und das sollte all das zurückbringen. Lassen Sie uns als Nächstes eine auf der Tastatur drücken, während wir uns auf der Chat-Bone-Ebene
befinden, um das Werkzeug „Bone hinzufügen“ auszuwählen. Und dann klicken Sie Alt auf
den Knochen, den Kopfknochen, um ihn auszuwählen. hierher kommen, wollen wir ein Zifferblatt einrichten, die Schüler weitergeben. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, klicken und ziehen Sie nach oben, um das Zifferblatt zu erstellen und loszulassen hier zum Namensfeld kommen, können
wir diesen Namen nennen, head, links, Slash, rechts und drücken Enter. Dann möchten wir den Bone mit dem Werkzeug „Bone auswählen“ auswählen. Kommen Sie hierher zu Knochenbeschränkungen, schalten Sie Winkelbeschränkungen ein und negative 70 und 70 funktionieren einwandfrei und wir können es schließen. Jetzt, da dieser Bone eingerichtet ist, können
wir das Aktionsbedienfeld mit Befehl K oder K aufrufen, wenn Sie unter Windows sind. Und wir werden eine neue Aktion schaffen. Nennen Sie es head, links, rechts, und klicken Sie auf Okay. Sobald wir drinnen sind, werden wir reingehen und die Reichweite für den Knochen ermitteln. Springen wir zu Frame 21st. Kommen Sie mit dem Werkzeug „Knochen transformieren“ ein und klicken Sie auf, um die Standardposition festzulegen. Komm auf 24 runter. Wir können es so verschieben. Komm zurück, um einen Frame eins zu machen und wir können es so verschieben. Jetzt fragst du dich vielleicht, warum schwebt der Kopf? Nun, das liegt daran, dass wir vergessen haben, das Netz für Schicht zu verknüpfen, die es bindet. Gehen wir einfach schnell zur Hauptlinie zurück. Du hast das Head Mesh genau hier. Und es wird derzeit von diesem neuen Zifferblatt beeinflusst, bei dem die
Stärke eingeschaltet ist , keine große Sache. Klicken Sie einfach auf das Kopfnetz, klicken Sie auf Bind-Ebene und klicken Sie auf den Kopfknochen, um ihn zu binden. Und du solltest dieses Problem nicht mehr haben. Es sollte beachtet werden, dass das Netz stationär sein kann und unterschiedliche Umwelteinflüsse wie Wasser oder möglicherweise
Vordergrundverzerrungen haben kann. Und Sie können sogar mehrere Netze aufbauen, um wirklich verrückt aussehende Sachen zu erstellen. Aber für unsere Zwecke wollen wir nur ein Netz an den Kopf gebunden. Gehen wir jetzt zurück zur Knochenschicht,
komm hier runter, um nach links und rechts zu gehen und hinein zu gehen. Und wir können anfangen, an der Erstellung dieser Bewegung zu arbeiten. Also wollen wir zuerst mit der linken Ansicht gehen und auf das Kopfnetz klicken, ich möchte zuerst zu Frame 12 springen. Verwenden Sie Befehl F, um Schlüsselbilder für das Netz einzurichten. Auf diese Weise haben wir diese Standardposition gesperrt. Und jetzt können wir hierher zurückkommen, um eins zu gestalten und herumzuspielen. Also fange ich einfach an, meine Punkte zu verschieben. Und wie Sie sehen können, können wir dieses Zeug leicht manipulieren. Kommt rein. Ich möchte die Augen nur ein bisschen so hervorheben. Wir werden in diesem Auge zerquetschen, weil es mitten in der Drehung sein wird. Und vielleicht bringe das Ohr auch ein bisschen rein. Kommandiere und bewege die Nase. Und die Nase könnte ziemlich weit gehen, aber wir gehen gleich dort hin. Und wir werden diese Punkte einfach verschieben. Jetzt. Sie können dafür auch das Magnetwerkzeug verwenden, wenn Sie möchten. Ich benutze das manchmal, aber in einigen Fällen bevorzuge ich einfach nur Lasso oder gehe einfach Punkt für Punkt. Es ermöglicht mir, leicht zu sehen, was los ist, und werde nicht zu überwältigt von all den Änderungen auf einmal. Aber wieder ganz bei dir. Wie Sie sehen können, einfach durch das Hereinkommen und die Manipulation dieser Punkte beginnen, konnten Sie
einfach durch das Hereinkommen und die Manipulation dieser Punkte beginnen, hier etwas zu etablieren, das wir sind, jederzeit weiterleiten können, um sich ein Bild davon zu machen, was vor sich geht. Und bis jetzt würde ich sagen, dass das nicht so schlecht aussieht. Ich werde einfach weitermachen. mich irgendwie dazu gebracht, das so rauszuziehen. Und das Ohr
wird natürlich auch hineingehen,
ebenso wie die Haare ein wenig. Also werde ich versuchen, die Haare ein bisschen mehr so einzubringen. Das kannst du also am Laufen haben. Und wir haben hier einen kleinen Balanceakt. Aufgrund der Einrichtung dieser Maschen können
Sie sehen, dass wir hier einen Link für das Ohr und die Haare haben. Und so wird es nicht so möglich sein, den Effekt zu erzeugen, den ich genau will. Aber wir können natürlich wieder
durchgehen und auf einer Ebene für Schicht manipulieren, was ich wahrscheinlich hier im nächsten Video oder so tun werde,
je nachdem, wie weit wir hierher kommen. Im Moment ist das Ohr nicht genau so, wie ich es will, aber ich werde es einfach verlassen und sehen, ob ich mit anderen Mitteln etwas
anderes damit machen kann . Werfen wir einen Blick darauf, was wir bisher hier haben. Es sieht nicht schlecht aus. Ich gehe runter und verstecke den Mund, weil wir nicht mit dem Mund arbeiten, mit dem Netz. Und so ist es nicht so verwirrend. Jetzt werde ich auch auf Frame 1 hereinkommen und
versuchen , ein bisschen so etwas herauszubringen. Nur ein bisschen vorbei. Ich komme zurück und schaue dir das an. Wir können hierher kommen und auch ein paar von diesem Zeug rüberbringen. Nochmal, um nachzuahmen, was wir hier machen. Ich behalte einfach ein Auge auf den Haaransatz, der so abläuft. Es liegt größtenteils zwischen den Augen und das sieht bisher ziemlich überzeugend aus. Ich würde sagen. Bring das ein bisschen so runter. Ich glaube, ich habe das in den falschen Rahmen gesteckt. Du siehst, dass ich das in Frame 2 lege. Lasst uns das einfach wieder auf Frame 1 setzen. Da sind wir los. Es sieht nicht so schlimm aus. Ich habe das Gefühl, dass das hier ein bisschen sinken sollte. So. Und wenn ich mir das noch einmal ansehe, habe ich mich vielleicht geirrt. Vielleicht sollte ich die nicht löschen. Denke, ich denke vielleicht rückwärts darüber nach. Wie hebe es ein bisschen hoch. Es muss nicht zu viel sein. Mir ist gerade aufgefallen, dass sie ziemlich merklich untergehen. Da sind wir los. Das sieht ein bisschen besser aus. Und dann können wir von dort aus einfach
die Form manipulieren , um es ein bisschen mehr in Einklang zu bringen. Sieht viel besser aus. Ich komme vielleicht tatsächlich runter und bringe das einfach ein bisschen runter. Da sind wir los. Das ist ein bisschen symmetrischer. Und dann muss dieser es so auftauchen. Da sind wir los. Das sieht besser aus. Wie Sie sehen können, wenn Sie einfach hier reingehen und dieses Netz verwenden, können
wir wieder keine vollständige Seitenansicht bekommen, aber wir können ziemlich nah dran sein. Ich meine, das wird für volle Kopfdrehungen sein. Es geht hauptsächlich darum, der Animation etwas Bewegung hinzuzufügen, um bei dem zu helfen, was wir tun. Das sieht also ziemlich gut aus. Schon wieder. Wir könnten hineingehen und einige verschiedene Arten von Ebenenmanipulation damit machen. Und ich denke, das mache ich in einem separaten Video. Aber ich werde auch versuchen, etwas davon ein wenig zu komprimieren. Auch hier wird das exponierter, wenn du diesen Weg gehst. Wenn wir es also irgendwie so komprimieren, bekommst
du irgendwie diese Illusion. Es ist ein bisschen mehr Arbeit hier und ich glaube, ich nenne es hier. Gut. Also okay. Ich mache hier eine Pause. Wir haben jetzt eine Grundlage für die linke Ansicht hier. Und als nächstes können wir die richtige Ansicht und dann das Auf und
Ab angehen und dann alles mit all den verschiedenen Ebenen zusammenbringen.
28. Richtige Creating mit Smart Dial erstellen: Für dieses Video arbeite ich an 26 Tschad Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir tauchen zurück in den Kopf, links,
rechts, indem wir einfach im Aktionsfeld darauf doppelklicken. Wir haben unsere linke Aktion hier. Wir werden jetzt nach rechts gehen. Auf Frame 24 können
wir also auf das Kopfnetz klicken und loslegen. Dieses Mal gehen wir einfach in die entgegengesetzte Richtung. Und ich möchte hier eher ein Fahndungsfoto für den Charakter erstellen. Mal sehen, was wir tun können. Bring die Nase rüber. Bring das einfach so vorbei. Die Ohren sind ein bisschen knifflig, weil sie miteinander verbunden sind. Daher müssen wir dafür möglicherweise einige individuelle Ebenenanpassungen vornehmen. Also bringe ich das gerade zurück, denn das muss mehr rauskommen. Aber aufgrund der Art und Weise, wie es eingestellt ist werden
wir es einfach für den Moment verlassen und arbeiten einfach weiter hier. Ich bringe die Dinge noch ein bisschen mehr rüber. Wählen Sie das aus und mögen Sie das. Und mach einfach weiter so. Bring diesen Schülern mehr in den Mittelpunkt. Und das geht irgendwie mehr nach unten, als ich möchte. Also benutze ich den Befehl, werde ich überdauern. Also all das,
an dem ich gerade gearbeitet habe und Command oder Control und dann den Aufwärtspfeil benutze, um das Zeug ein bisschen nach oben oder unten zu bewegen, sollte
ich sagen, Lass uns runter gehen. Ich schätze ich habe mich geirrt. Okay. Ich bin nur ein bisschen wach. Los geht's und sehen ein bisschen besser aus. Ich stecke es auf eins. Und jetzt haben wir etwas, das so aussieht. Okey-Dokey. Also jetzt lass uns gehen und weiter mit dem Netz arbeiten. Wir werden einfach reinkommen und 24 ungerahmt. Stellen Sie sicher, dass wir die Auswahl dieser Punkte aufheben. Und ich komme einfach rein und versuche das alles ein bisschen mehr herauszubringen. Und das würde tatsächlich ein bisschen hineingehen. Es ist also so, als hättest du das Ohr so raus. Und wieder wird dies bald in einem einzeln hier gespielt, aber bringen Sie es irgendwie so zum Vorschein. Und es wird so reingehen und dann noch mehr rein, wenn es nach vorne geht. Lasst uns also irgendwie reingehen und versuchen, das so gut wie möglich zu manipulieren. Aber wenn Sie es nicht genau so verstehen können, wie Sie es wollen, werden
wir hier einen weiteren kleinen Polierabschnitt auf Einzelschichtbasis machen. Und da sind wir. Und lasst uns diese Augenbrauen jetzt bewegen. Diese Augenbrauen sind ein bisschen hart, weil sie miteinander verbunden sind. Damit man vielleicht wieder auf der Ebene selbst kontrolliert werden muss. Aber wir können hier unser Bestes geben und einfach
Dinge rüberbringen . Da sind wir. Also auf den Kopf zu schauen, weil so und dann
so , bringt sie ein bisschen mehr heraus. Und wenn ich tatsächlich ins Gesicht
schaue, könnte ich diese ein wenig aufbringen, um das Kinn irgendwie spitzer zu machen. Und das ist ein bisschen zu extrem. Bringen wir es wieder runter. Das ist ein bisschen besser. Also kommen wir dort hin. Werfen wir einen Blick auf unsere Haare oben, weil ich nicht wirklich darauf geachtet habe. Kommen wir her und wir werden diesen Haaransatz verschieben, um mit dem zu übereinstimmen, was vor sich geht. Zusammen mit allem anderen. Kann das ein bisschen rausbringen. Werfen wir einen Blick hier. Bring das immer wieder hin und wieder hin. Und sag, das sieht ein bisschen besser aus. Ich habe das Gefühl, dass dieser Punkt irgendwie so durchgehen könnte. Vielleicht. Da sind wir. Und das könnte auch mehr hineingehen. Schleifen. Noch einmal stelle ich in Frame 23 heraus, stelle sicher, dass es unfrei ist. 24. Da sind wir los. Und ja, das fängt an, sich zu formen. Es ist nicht die wahrscheinlich beeindruckendste Kopfwende der Welt, aber nur von dem Wenigen, das wir getan haben, kommt
sie tatsächlich zusammen. Also komm so zurück und so. Und ja, wir müssen hier oder da nur ein bisschen
Layer-Manipulation machen und anfangen, uns zu formen. Okay, nun, da das jetzt festgelegt ist, werde
ich das Video hier und als Nächstes pausieren, wir können zu den Auf- und Abkippungen springen.
29. Hin-: Für dieses Video arbeiten wir an 27 Tschad Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir wollen jetzt ein zweites Zifferblatt zeichnen, um die Auf- und Abneigung für den Kopf festzulegen. Zuerst möchten wir auf den Kopfknochen für den Charakter klicken
und dann auf das Werkzeug Bone hinzufügen klicken. Und Sie können wählen, wo Sie dieses Zifferblatt einstellen möchten. Ich setze es einfach über dem seitlichen Zifferblatt,
halte die Umschalttaste gedrückt, klicke und ziehe nach oben, um das zweite Zifferblatt zu erstellen. Wir können es Kopf,
Up, Slash down nennen und Enter drücken. Wählen Sie Ihren Bone aus, gehen Sie zu Bone-Abhängigkeiten und aktivieren Sie Winkelabhängigkeiten. Und wir sollten bereit sein zu gehen. Eine Sache noch. Wählen wir beide Bones aus und klicken Sie einfach auf Beschriftung anzeigen. Auf diese Weise ist es einfacher zu erkennen, welches Zifferblatt welches ist. Jetzt kann ich auf Kopf nach oben und unten klicken. im Aktionsbereich Klicken Sie im Aktionsbereich auf die Schaltfläche Neue Aktion. Und wir nennen diesen Kopf nach oben und
unten und klicken auf Okay. hineingehen, können wir auf Frame 12
klicken und einmal auf den Bone klicken, um die Standardposition festzulegen. Gehen Sie auf Frame 24 den ganzen Weg nach unten und gehen Sie dann auf Frame eins zurück, um den Bereich für das Zifferblatt festzulegen. Und von hier aus geht es darum, zuerst das Netz zu animieren, und dann können wir nachher all die anderen Sachen machen. Komm hierher zum Netz, gehe zu Frame 12 und verwende Command F oder Control F, um deine Keyframes auf 12 einzurichten. Und jetzt können wir wieder in die Aufwärtsposition gehen und anfangen. Genau wie zuvor geht
es nur darum, hierher zu kommen und verschiedene Dinge nach oben zu bringen. Ich gehe einfach alle diese Punkte
hier lasso und verschiebe es einfach ein bisschen so nach oben. Das gibt uns also irgendwie etwas, womit wir anfangen können. Wir werden die Augen nur ein bisschen komprimieren, während wir so hochgehen. Bring die Nase so hoch. Und die Ohren werden auch hochkommen, aber sie werden auch nach unten schauen. Wenn ich also reinkomme und zuletzt bin, können diese versuchen, sie einfach so zu erwähnen. Nochmal so. Aber dann werden wir versuchen, es nach unten zu lenken. Dies könnte also erfordern, dass wir die verschiedenen Ebenen verwenden, damit es funktioniert, aber versuchen wir es zuerst selbst, um zu sehen, was wir tun können. Es kommt hier rein und versucht, es so gut wie möglich funktioniert. Und das ist ein ziemlich drastisches Stirnband, aber wir werden sehen, wie es läuft. Es wird hereinkommen und anfangen, diese Punkte von unten nach oben zu bringen. So muss es auftauchen. Wenn wir also schauen, haben wir das am Laufen, komm zurück, komm vielleicht rein und versuche einfach, diesen Teil zu senken. Und wieder habe ich das Gefühl, dass ich einfach einzeln an dieser Ebene
selbst arbeiten muss , damit sie gleich mit den Ohren funktioniert. Es braucht nicht viel, aber es wird etwas erfordern. Jetzt, wenn wir nach oben gehen, werden
wir auch die Haare nach oben bewegen. Es gibt also so etwas. Und wir können ein bisschen oben knirschen. So kannst du diesen Antrag jetzt haben. Sehen Sie, ich habe hier ein Problem mit meiner Augenbraue. Das hat es vorher nicht wirklich erwischt. Wir finden, dass der Punkt gehört. Es könnte an diesem Ohrpunkt da unten liegen. Manchmal ist es schwer zu sagen. Du musst einfach damit rumspielen. Das könnte etwas sein, das ich reingehen und korrigieren muss. Wieder auf Ebenenbasis, sobald wir dort angekommen sind. Weil ja, diese kleinen, diesen Punkt genau hier, es kann steigen, aber es ist auch irgendwie eine Verbindung dort drüben und wir müssen reingehen und das korrigieren. Bisher sieht
das jedoch eigentlich nicht so schlecht aus. Kommen wir hier rein und nehmen noch ein paar Änderungen vor. Verschärfen Sie die Falten genau dort. fallen also zusammen. Vielleicht bringe das einfach ein bisschen mehr an. Da sind wir los. Und das kann ein bisschen steigen. Da sind wir. Gleich mit diesem Teil genau dort ist
es wahrscheinlich wieder mit der Notaufnahme verbunden, also vielleicht nicht so sehr, aber wir werden es so nennen, aber das Ohr trotzdem trennen. Also los geht's. Es sieht ziemlich gut aus. Jetzt haben wir also die Aufwärtsposition für das Kopfnetz, zumindest die Ausgangsposition davon. Wir halten hier und als Nächstes inne und animieren die Abwärtsposition.
30. Hin-: Für dieses Video arbeiten wir an 2008, Tschad Vektor RIG. Öffnen Sie diese Datei. Lassen Sie uns wieder in die Head-Up- und Down-Action eintauchen und damit weiter rollen. Jetzt haben wir wenigstens die Aufwärtsposition begonnen. Wir müssen etwas korrigieren. Aber jetzt werden wir untergehen und im Grunde einfach das Gegenteil von dem machen, was wir gerade getan haben. Auf Frame 24 mit dem Kopfnetz können
wir also das Transformationspunkte-Werkzeug verwenden. In diesem Fall werde ich einfach etwas von dem Zeug lasso lassen. Einfach so. Wenn wir manchmal versuchen können, all diese Punkte zu lasso verwirren Moho, los geht's. Und dann können wir dieses Zeug auf Frame 24 natürlich ein bisschen so nach unten bewegen. Also geht es hoch und dann runter. Wir werden einfach anfangen, alles zusammen mit ihm nach unten zu bewegen. Und du wirst hier mehr von den Haaren sehen, nur wegen der Schwerkraft. Aber um zu beginnen, werde
ich es hier irgendwie ein bisschen etablieren lassen, so etwas. Also hoch und dann runter befehl und bring alles so rein. Und bring das Zeug einfach runter. Mal sehen, ob es zu viel ist. Es könnte zu viel sein. Ja, es ist ein bisschen zu viel. Also bringe ich dieses Backup ein bisschen mit. Erleichtern Sie sich. Das Gas wird dazu beitragen. Komm her und ich habe die Form ein bisschen zu sehr verloren. Du wolltest also komprimieren, aber du wolltest auch die gleiche Form behalten. Und dann möchte ich auch mehr Haare freilegen, wenn er runterkommt. Aber es könnte wieder einfacher sein, dies auf Layer-zu-Layer-Basis zu tun. Also werde ich das wahrscheinlich einfach für diesen Teil davon belassen. also darauf zurückkomme, schaut nach oben und unten, glaube
ich, dass ich das Gefühl habe, dass es ein bisschen besser sein könnte. Wenn ich gerade reinkomme, werde ich das ein wenig verkleinern. Und in Frame 1 werde ich es einfach kontrastieren, indem ich das herausbringe. Also gehst du so runter und runter. Wir wollen nicht, dass das so komprimiert aussieht wie es ist. Also komm einfach rein und zieh all das Zeug runter. Und wir wollen das Ohr nach oben bewegen. Seit er nach unten schaut. Frühestens oben in einem solchen Winkel. Wählen Sie das aus und dann so, formen Sie hier weiter. Ich entschuldige mich, wenn ich schweige. Es ist nur manchmal, wenn
ich mich konzentriere, tendiere ich dazu. Schon wieder. Es geht nur darum, Dinge einfach nur zu spüren, sie so
zu manipulieren, dass Sie natürlich damit zufrieden sind. Und damit es so aussieht, als gehöre es zur Bewegung. Also werde ich dieses Zeug ein bisschen weiter ausstrecken. Es kommt ein bisschen näher. Es wird das ein bisschen mehr in die Luft sprengen. Das sieht besser aus als es war. So geht es also irgendwie nach unten. Eine Sache, die ich auch tun könnte, da er untergeht, ist, die Schüler nach unten zu bewegen. Ich denke, das wird auch helfen, wie und dann runter. Okay, also denke ich, dass das ziemlich gut für den Anfang ist. Also, wenn wir jetzt wieder zur Hauptlinie kommen und wir so herumspielen sollten, wie es gerade ist. Und ich weiß, dass es hier irgendwie durcheinander ist. Aber gehen wir zurück zur Knochenschicht, schnappen uns die Transformation, das Knochenwerkzeug. Ich bin auf Frame 1. Also können wir es auf und ab bewegen. Bringen Sie es wieder in den Standardwert. Du kannst dich nach links und rechts bewegen. Und Sie sollten in der Lage sein, eine Kombination dieser beiden zu machen. Sie können also sehen, dass ich nach vorne stehe, aber wir schauen auch nach oben, gehen runter und gehen diesen Weg. Und vielleicht ist es nicht das am besten aussehende Ding auf der Welt, aber es sieht tatsächlich ziemlich gut aus, da es diese Extreme
durchmacht und alle Punkte interpoliert. Und so sind die einzigen Dinge, über die wir uns
jetzt Sorgen machen müssen , nur einige dieser seltsamen kleinen Probleme
in den Schichten zu korrigieren und dann
die Haarsträhnen sowie den Pferdeschwanz für die Kopfdrehungen anzupassen . Also sind wir nah dran. Ich werde hier innehalten und als Nächstes, wir springen ein und beginnen, einige dieser Ebenen zu optimieren.
31. Polishing: Für dieses Video arbeiten wir von 2009 Chad vector reg. Öffnen Sie diese Datei. Wir möchten nun in die einzelnen Ebenen eintauchen und
einige Korrekturen an den Bewegungen vornehmen , während wir diese intelligenten Aktionen animieren. Wenn wir also das Aktions-Panel aufrufen , gehen
wir zuerst
links und rechts in den Kopf und schauen uns einfach an, was wir hier vor sich haben. Also haben wir den Kopf so bewegt und er sieht ziemlich gut aus. Außer zum Beispiel, wenn wir in die Vorderansicht kommen, habe ich das Gefühl, dass die Steuerbehörde ein wenig optimiert werden könnte. Es fühlt sich einfach so an, als sollte
dieses Jahr in diesem Jahr vielleicht etwas anders geformt werden. Und während dieser Aktion, kommen
wir hierher ins Gesicht und lokalisieren den Kopf. Und gehen Sie zuerst zu Frame 12 auf Kopf und richten Sie Ihre Keyframes so ein, dass Sie das ursprüngliche Design nicht ändern. Und dann sprang er zu Frame 24. Und wir werden hier nur ein paar Änderungen vornehmen. Schon wieder. Nur ein paar kleinere Änderungen der Liniengrafik, um bei der Bewegung zu helfen, sind hier eingetreten. Es kann irgendwie manipuliert werden, wie Sie das Gefühl haben, dass Sie es manipulieren müssen, um es zu bekommen, oder Sie müssen gehen. Es gibt also diese Seite und wir haben diesen Teil genau hier. Es ist aufgrund der Linienarbeit etwas begrenzt. Aber ich habe das Gefühl, dass ich hierher kommen und es einfach ein bisschen anpassen könnte,
damit es etwas besser aussieht, was es angeht. Also kommen wir so und dann geht es irgendwie so hoch. Ich denke, es könnte besser sein, dies jetzt einzubringen, mehr, vielleicht mehr, vielleicht mehr, näher daran, wie das tatsächlich aussieht. Und wieder können Sie die Linienarbeit
so anpassen Das sieht ein bisschen besser aus. Jetzt genau hier. Und dann hier. Ich könnte versuchen, das ein bisschen mehr anzupassen. Es ist also irgendwie so, als wären sie da. Und das sieht immer noch nicht ganz aus, richtig. Versuchen wir einfach, es so zu Fall zu bringen. Also vielleicht genau hier. Ich sollte die Luft ein bisschen mehr hereinbringen, obwohl ich die ursprüngliche Position irgendwie ändere. Und dann genau dort kann
ich es irgendwie so rausbringen. Segfault, so. Und ich könnte sogar versuchen, dies
noch ein bisschen mehr auf Frame 1 zu verbergen , nur um bei der Illusion zu helfen, dass es so herauskommt. Und dann gehen wir irgendwie so ein bisschen damit nach oben. Da sind wir. Es sieht nicht so schlimm aus. Es könnte ein bisschen zu viel Änderung in Frame 24 sein. Also werde ich nur versuchen, das ein bisschen herauszubringen und schnapp mir einfach dieses Zeug und bewege es so weiter. Also los geht's, das sieht besser aus. Und stellen Sie einfach sicher, dass alle Schattierungen und Sachen gut aussehen und ich glaube, dass es so ist, also sind wir gut dort. Gehen Sie also noch einmal durch und stellen Sie sicher, dass es
gut aussieht und dass es keine Probleme gibt, dass Sie mit dem, was vor sich geht, einverstanden sind. schaue mir das an. Ich kann vielleicht zuerst auf Frame 1 für das Auge
gehen, zu Frame 12 gehen und einen Schlüsselrahmen einrichten. Aber dann geh zu eins. Vielleicht bring das einfach ein bisschen raus. Ich werde diese Form einfach korrigieren. Nur ein bisschen abseits. Das sind wir. Gut so. Und dann das. Und dann für die Augenbraue selbst, für die hintere Augenbraue, gehe zu Frame 12, etablierte Keyframes. Geh zurück zu einem und komm dann einfach rein und sie bringen es so raus. Und dann gehe ich so rüber und ignoriere dann wie Fledermaus. Da sind wir los. Ich werde es ein wenig auf Frame 12 anpassen und einfach reinbringen. Ich weiß, dass ich dabei das Hauptdesign anpasse,
aber damit bin ich einverstanden. Jetzt schaue dir die Animation hier an, und das sieht besser aus. Lasst uns jetzt hier rüber in die Ansicht Kopf nach oben und unten springen und sehen, was wir hier tun können. Wenn ich mir das noch einmal
ansehe, denke ich, dass es nur auf die Ohren ankommt. Springen wir hier rüber zur Kopfgruppe unter dem Gesicht,
suchen Sie den Kopf, gehen Sie zu Frame 12 für Kopf und richten Sie einen Schlüsselrahmen ein, und gehen Sie dann einfach zurück zu Frame eins. Und dann können Sie Ihre Korrekturen vornehmen. Auch hier sehe ich nicht voraus, dass ich hier zu viele Korrekturen vornehmen muss. Ich werde einfach versuchen, hier ein paar Dinge mit den Winkeln zu machen und versuche einfach, es ein bisschen anders aussehen zu lassen. Wählen Sie das aus. Und das können wir irgendwie so zum Vorschein bringen. Probieren Sie das noch einmal aus. Möglicherweise haben Sie einige Probleme, wenn Sie diese Dinge korrigieren. Wie Sie sehen können, verhält es sich irgendwie seltsam. Und das liegt an all den verschiedenen Aktionen, diese Dinge
irgendwie ziehen und vorantreiben. So können Sie vielleicht alles genau so bekommen, wie Sie es wollen, aber Sie können versuchen, es so nah wie möglich zu erreichen. Also werde
ich in Frame 24 wieder einmal hier reinkommen und versuchen, das nur ein bisschen aufzuräumen, damit es ein bisschen vorzeigbarer aussieht. Komprimiere etwas davon ein bisschen mehr. Da sind wir. Und dann ist natürlich die Augenbraue etwas, das ich anfassen wollte. Wenn wir also zurück zur hinteren Augenbraue gehen, können
wir Keyframes auf 12 einrichten. Dann geh zurück, um eins zu rahmen. Und wieder, wenn man bedenkt, wie das alles eingerichtet ist, könnte
das irgendwie schwierig sein, aber ich benutze einfach den Befehl und die Pfeiltaste nach rechts, um das zu verschieben. Es tut also nicht ganz das, was es tut. Und dann schnappen Sie sich den unteren Punkt hier und bewegen Sie ihn einfach ein wenig nach unten. Und dann schnappen Sie sich den ersten Punkt und schieben Sie ihn einfach so hoch. Und das können wir jetzt in Aktion sehen. Es sieht ein bisschen vorzeigbarer aus. Und dann würden wir bis zu diesem Punkt herabkommen. Ich komme einfach hier rein und mache so eine schnelle Korrektur. Und das sieht ziemlich gut aus. Okay, jetzt können wir uns das noch einmal ansehen und
sicherstellen, dass wir mit all den Änderungen einverstanden sind. Auch hier schaue ich mir bestimmte Dinge an und
ich könnte einfach noch ein paar Änderungen an
diesem oder jenem vornehmen und du könntest den ganzen Tag damit verbringen. Ich habe das Gefühl, dass ich das über jeden Aspekt davon sage, aber es stimmt tatsächlich. Du meinst, du könntest einfach
Stunden damit verbringen , das Zeug anzupassen und es genau so zu machen, wie du es willst. Aber ich denke, das wird tatsächlich den Job machen. Kommen wir
jetzt zurück zur Hauptlinie und stellen einfach sicher, dass alles läuft. Hoffentlich so, wie wir es wollen. Springe hier rüber, um eins zu rahmen. Und das ist eigentlich eine Sache, die ich bei Frame One vergessen habe. Sie erinnern sich vielleicht, ich habe erwähnt, dass wir die Änderungen an
der Augenbraue und dem Ohr haben und ich bin damit einverstanden, weil ich diese Änderungen vorgenommen habe. Aber dieses Highlight hier stimmt nicht. So sehr schnell, ich springe hier einfach wieder in den Kopf von links nach rechts und schaue mir das an. Und wir können sehen, dass es genau dort ein Problem verursacht. Und das liegt auch an dem Netz. So können wir hineingehen und das Netz anpassen, wenn wir wollten. Aber ich denke, ich komme einfach ins Gesicht und schaue mir dieses Highlight an. Frame 12 kann ich reinkommen und es einfach so zurückbringen. Und wir sollten hoffentlich keine anderen wirklichen Probleme haben. Sie können hier auf Frame 1 sehen, dass
es irgendwie auf diese Weise ausgelöst wird. Also müssen wir vielleicht einfach die Befehlstaste nehmen und sie dort anschieben, wo wir sie brauchen. Und du kannst jetzt sehen, wie ich das tue, es sieht ein bisschen besser aus. Wir haben immer noch einen kleinen Winkel auf 24. Aber wir können es einfach ein bisschen so zurückbringen. Da sind wir. Geh auf und ab, nur um sicherzugehen. Und es läuft gut auf dem Kopf hoch und runter. Okay, also haben wir das jetzt repariert. Wenn wir also jetzt zu Frame One gehen, ist eine kleine Veränderung, aber es ist besser als es war. Zumindest ist es nicht überall. Und wir können hier reinkommen und wir können vorwärts und runter gehen. Sieht ziemlich gut aus. Wir können nach links und rechts gehen und gleichzeitig nach oben oder unten schauen. Ein bisschen Verzerrung hier oder da. Aber ich denke, es sieht größtenteils gut aus. Man sieht, dass das Ohr in diesem Teil ein bisschen wackelig ist, aber ich denke, es ist in Ordnung. Also los geht's. Wir haben jetzt die Hauptkontrollen für das Netz, das für den Kopf eingerichtet wurde. Ich werde hier und als Nächstes innehalten, wir werden zurückgehen und die anderen dafür benötigten Schichten implementieren, wie Haarsträhnen und Mund.
32. Mund und Haarsträhnen für Head: Für dieses Video arbeiten wir an 30 Tschad Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir müssen jetzt reingehen und die Bewegungen für Mund und Haare umsetzen. Lassen Sie uns zuerst das Aktions-Panel aufrufen. Und dann fangen wir mit dem Kopf links und rechts an. Doppelklicken Sie also, um hineinzugehen. Zuerst werden wir am Mund arbeiten, da das am einfachsten sein sollte. Kommen wir hier runter und klicken auf den Mund, um es zu enthüllen. Geh zum Mundschalter. Und ungerahmt 12. Wir möchten das Werkzeug „Layer transformieren“ verwenden und einfach einmal klicken, um ein Keyframe für diese Position zu erstellen. Sie können auch herunterkommen und wenn Sie den Cursor außerhalb der Auswahl platzieren, erhalten
Sie eine Skalierungsfähigkeit. Klicken Sie einmal direkt dort, um auch die Skalierung anzupassen. Jetzt, da der Kopf auf diese Weise verfolgt, greifen
wir einfach den Mund und bewegen ihn
ein wenig über und schrumpfen ihn dann mit der Ebenenkalierung nach unten. Geh einfach so zurück. Und wir können so rübergehen. Wenn sich der Kopf bewegt, können
Sie durch Skalieren sehen, dass wir damit ein Gefühl von Tiefe erzeugen. Und wir werden das Gleiche für die Vorderansicht tun. Wir können das einfach ein wenig verschieben und dann müssen wir es nicht so stark erhöhen, nur ein bisschen, die Breite vergrößern und dann rüberbringen und loslassen. Jetzt hast du etwas, das so aussieht. Und das sollte
die Interpolierung der Münder nicht beeinträchtigen , weil wir diese Einstellung haben. Also lasst uns jetzt reingehen und dasselbe für die Auf- und Abwärtsbewegung tun. Komm her, um Frame 12 zu machen. Und Sie klicken einfach einmal für
die Transformationseigenschaft und klicken dann auf die Außenseite, um die Skalierungseigenschaft festzulegen. Geh den ganzen Weg zum Anfang. Und wir werden das einfach vergrößern. Sieh also irgendwie so. Und du könntest es sogar ein wenig komprimieren, wenn du willst. Es ist also irgendwie so. Und dann,
wenn es nach unten geht, steigt irgendwie weniger Kompression. Und dann können wir den ganzen Weg so runter gehen. Und wieder können wir das so komprimieren, dass es irgendwie so ausfällt. Sie haben also irgendwie diesen Effekt im Gange. Und es war tatsächlich falsch. Anstatt es nach oben zu strecken, sollten
wir es auf Frame eins strecken. Irgendwie das. Dann geht es so, so und so. Vielleicht ein bisschen mehr in Frame 24, zerquetschen Sie es. Da sind wir los. Es wird also eine solche Bewegung bekommen. Und da sind wir. Jetzt ist der Mund an Ort und Stelle. Wir können zurück zur Hauptlinie kommen und Sie können sehen, dass der Mund interpoliert, weil ich diese Schlüssel immer noch da habe, egal was wir tun. Also sehen Köpfe so aus. Der Kopf könnte so aussehen oder sogar so hoch. Und du kannst sehen, dass der Mund immer noch
reibungslos interpelliert , egal wie du den Kopf bewegst. Jetzt wollen wir also reingehen und
die Haarsträhnen zurückbringen und sicherstellen, dass diese auch alles verfolgen. Also beginnen wir noch einmal mit dem Kopf links und
rechts Action und kommen hierher und schauen uns einfach an, was wir hier vor sich haben. Das erste, was wir tun wollen, ist, auf die Chat-Bone-Ebene zu kommen. Und ich klicke einfach einmal auf Frame 12 auf diesem Bone, um einen Schlüssel zu erstellen. Und auch hier, um einen zweiten Schlüssel zu etablieren. Ich möchte Command F nicht verwenden, weil ich keine anderen Bones anpassen
möchte , nur diese beiden. Deshalb klicke ich auf sie. Wenn sich der Kopf dreht, schnappen Sie
sich den oberen Knochen und bewegen Sie ihn so über. Nun wird das nicht ausreichen, wie Sie sehen können, denn wir müssen damit eine perspektivische Skalierung vornehmen. Aber lass mich einfach dieses Stück schnappen und es
so rüberbringen und sehen, was wir hier vor sich haben. Also könnten
wir auch auf Frame eins reinkommen und einfach versuchen, den Knochen ein wenig zu manipulieren, wenn wir wollten. Und dann auch in Frame 1 hole
ich die Spitze davon und skaliere sie zurück. So. Also hast du irgendwie so etwas vor sich. Wie Sie sehen können, habe ich versehentlich vergessen, Schlüssel für
diesen Knochenübergang festzulegen , wenn das für Sie passiert, machen Sie sich keine Sorgen. Frame 12 komme ich einfach rein und kopiere alle Bone-Eigenschaften und füge sie hier ein. Auf diese Weise sind wir bereit zu gehen. Und wenn wir auf diese Weise zurückkommen, können
wir irgendwie sehen, wie sich das jetzt entwickelt, es sieht nur ein bisschen besser aus, ein bisschen nahtloser. Und ich möchte hier auf diese Seite zurückkommen und die entgegengesetzte Richtung machen. Also werden wir einfach auf diese Weise vorbeikommen, diese Knochen
schnappen und ein paar Sachen so bewegen. Es sieht ziemlich gut aus. Komm einfach rein und stelle das da drüben fest. Schließlich können wir runter kommen und zum Kopf auf und ab gehen und im Grunde dasselbe tun. Fangen wir also hier an. Ich werde reinkommen und Schlüssel für all diese Knochen
sowie die Größenparameter und all das einrichten . Und dann komm auch rein, mach das Gleiche hier. einfach auf die Knochen klicke, kann
ich diese Schlüssel einrichten. Ich bin mir nicht sicher, ob ich all das brauche, aber nur um Probleme zu vermeiden. Dann können wir zu Frame 12 gehen und
sicherstellen, dass alles auf Frame 12 gesperrt ist, genau wie wir es immer getan haben. Sie können auch Command F verwenden, aber wir müssen dabei möglicherweise einige Bone-Aktionen bereinigen. Also können wir jetzt wieder hierher kommen, das
nehmen und nach oben bewegen. Schnapp dir das auch und bewege es nach oben. Oder ich gehe so unter. Und dann so unten, also ganz unten so. Irgendwie das. Angenommen so hoch und dann so runter. Vielleicht bringen Sie das ein wenig rüber und legen Sie es genau hin. Und da sind wir. Und das sieht nicht so schlimm aus. Okay, jetzt können wir wieder
zur Hauptlinie springen und lass uns das alles so weit testen, um sicherzustellen, dass es funktioniert. Wenn wir also zu Frame 0 gehen, können wir reinkommen. Wir können Dinge bewegen. Die Augenbrauen sind ein bisschen abseits, also müssen wir uns das ansehen. Es hängt nur von dem Winkel ab, in dem es sich befindet. Aber wenn wir nach oben schauen, können
wir an den Augenbrauen sehen, tun Sie
einfach nicht ganz, was sie sollen. können wir uns also sehr schnell anschauen. Aber alles andere, wenn wir durchmachen und damit spielen, scheint es ziemlich gut zu funktionieren. Also sehr schnell, Lasst uns einfach zu diesen Aktionen zurückkehren und uns diese Augenbraue ansehen. Ich glaube, weil ich hier reingegangen bin und diese Änderungen vorgenommen habe, haben wir dieses Problem. Also lass mich ganz schnell herkommen. Ich entferne diese dafür festgelegten Schlüssel. Nur weil ich irgendwie neugierig bin. Und wenn ich wieder zur Hauptlinie gehe und wir den Kopf nach oben bewegen, können
wir immer noch sehen, dass es dieses Problem verursacht. Du kannst also sehen, dass es so verschwunden ist. Also lasst uns noch einmal wieder zur Hauptlinie gehen. Und ich schaue auf das Kopfnetz. Dies könnte auch Teil des Problems sein. Da haben wir Probleme mit diesem Netz und wie dies interagiert. Was ich tun werde, ist einfach auf die vordere Augenbraue zu doppelklicken, die Umschalttaste gedrückt und auf die hintere Augenbraue zu klicken, dann herunterzukommen und den intelligenten Warp-Link daraus zu entfernen und auf Okay zu klicken. Jetzt können Sie sehen, dass die Augenbrauen nicht tun, was sie sollen, und das ist in Ordnung, außer wenn sie
natürlich auf Frame 12 sind . Aber wir werden sie einfach schnell manuell animieren. Keine große Sache, weil sie ziemlich einfach sind. In Frame 1 werde
ich also nur sicherstellen, dass die Augenbrauen so aufgestellt sind. Also komm irgendwie so runter. Und dann noch einmal ungerahmt 24, komm
einfach runter und stelle sicher, dass sie nahe an den Augen sind. Also sieht einfach so aus, sieht gut aus und es kommt runter. Und wir müssen wirklich nichts anderes tun. Lasst uns also zurück zur Hauptlinie springen. Und ich glaube, das sollte das Problem beheben. Wie Sie sehen können, haben wir diese Augenbraue nicht mehr durchlaufen und seltsame Sachen machen. Also komm her, probiere noch einmal die Augenbraue aus. Wir sind jetzt ein bisschen abseits im Vergleich zu den Augen. Und das liegt wieder daran, wie wir das bewegen.
33. Animating für Ponytail: Für dieses Video arbeiten wir an 31 Tschad Vektor-RIG. Zögern Sie nicht, diese Datei zu öffnen. Lassen Sie uns wieder hineintauchen und
sicherstellen , dass sich der Pferdeschwanz zusammen mit dem Rest des Charakters bewegt. Denn wenn wir zu Frame One gehen, können
Sie sehen, dass sich alles bewegt, außer dem Pferdeschwanz. Kommen wir also zu unserem Aktionspanel, Gehen wir runter und gehen in den Kopf, links und rechts. Und wenn wir dann den ganzen Weg nach unten gehen, wollen
wir hintere Haare innerhalb der Körpergruppe lokalisieren. Gehe zu Frame 12. Und wir können wichtige Frames einrichten. Jetzt können Sie Key-Frames mit der Ebene einrichten und diese so steuern. Oder du kannst machen, was wir mit den Haarsträhnen gemacht haben und den Knochen benutzen. Wenn Sie den Bone verwenden, müssen Sie sich auf der Knochenebene befinden. Und natürlich, stellen Sie einfach sicher, dass alle Ihre Keyframes auf diesem Rahmen festgelegt sind. Auf diese Weise haben wir eine Ausgangsposition. Wenn der Kopf dann nach links geht, können
wir ihn ein bisschen mehr herausbringen. Drehen Sie es sogar ein bisschen nach oben und gehen Sie irgendwie so runter. Und das ist irgendwie situiert, damit du sehen kannst, dass es irgendwie so läuft. Vielleicht ist es ein bisschen zu hoch, also können wir es einfach so runterbringen. Da sind wir. Wir haben ein bisschen Bewegung und dann machen wir das Gegenteil, wenn es nach vorne geht,
Sie können einfach reinkommen und wir können die Dinge in ein wenig schrumpfen. Also lasst uns verpflichten, uns so zu verpflichten. Also hast du das und dann hast du das. Und vielleicht könnte ich es auch hier ein bisschen ausstrecken. Bring es ein bisschen so runter. Also hast du das irgendwie. Da sind wir. Und lass uns hier rüber zum Kopf gehen, hoch und runter. Du wirst den Vorgang einfach wiederholen. Beginne hier auf Frame 1, weil ich glaube, dass wir bereits Schlüssel für die Bones eingerichtet haben, es sieht so aus. Also komm zurück und wir kommen einfach rein. Es ist irgendwie bewege das und lehne es so zurück. Und wir können es so hochziehen. Und wenn wir dann nach unten gehen, können
wir es hereinbringen und es irgendwie so nach oben drehen. Also los gehst du. Vielleicht ist es hier ein bisschen
zu extrem, also kann ich das ein wenig zurückskalieren. Okay, ich glaube, das wird klappen. Gehen wir zurück zur Hauptlinie und wir können es noch einmal testen. Es geht um nach oben und unten und links und rechts zu gehen. Und Sie können sehen, dass es funktioniert und die Dinge gut aussehen. Und wieder können
Sie an dieser Stelle durchgehen und einfach sicherstellen, dass nichts ungewöhnlich ist. Die Augenbrauen sollten jetzt korrigiert werden, ebenso wie alles andere. Es sieht also gut aus. Wir pausieren das Video hier und als nächstes, wir können damit fortfahren, alle Probleme mit dem Rig zu beheben, bevor wir in die Animation springen.
34. Correcting: Für dieses Video arbeiten wir an 32 Chat-Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir wollen diese Gelegenheit jetzt durchgehen und nutzen, um sicherzustellen, dass alles richtig mit den Knochen verbunden ist. Sie erinnern sich vielleicht, dass ich ein Problem mit den Haaren hatte. Mir ist es ziemlich früh aufgefallen. Es war eine Art Problem für das vergangene Kapitel oder so. Und du siehst, dass es ziemlich einfach ist. Grundsätzlich sind die Schattierung und die Highlights nicht richtig mit den Bones verknüpft. Aber wir möchten diese Gelegenheit nutzen, um dies zu tun und
sicherzustellen , dass wir keine anderen Probleme damit verbunden haben. Und stellen Sie einfach sicher, dass nichts anderes passiert , was in Bezug auf die Funktionsweise der Ebenen sehr schlecht ist. Also würde ich hineinzoomen und einfach durchgehen und sicherstellen, dass sich alles richtig verbiegt. Stellen Sie sicher, dass Ihre Highlights vorhanden sind, Sie sind Schattierungen vorhanden. Die Kurven funktionieren. Sie können sehen, dass wir die Jacke nach Bedarf biegen lassen. Ich habe hier ein Problem mit den intelligenten Aktionen, aber ich denke, es wird in Ordnung sein, weil ich es
immer noch ein bisschen manipulieren kann. Und es geht hauptsächlich darum, die Einschränkungen Ihres Rigs zu kennen. Und wenn das ein Problem ist, in solchen Fällen natürlich könnte
ich in solchen Fällen natürlich reingehen und die Jacke einschränken. Also haben wir das vielleicht auf negative 10 und 10 gesetzt. Wenn es also an der Zeit ist, die Jacke zu bewegen, stoße ich nicht auf diese Probleme. Ich kann es ein bisschen bewegen, aber ich werde es nicht so sehr bewegen, dass es wirklich große, riesige Probleme verursachen wird. Sie können sehen, dass es ein bisschen da ist, aber Sie können sehen, dass es dort immer noch Probleme verursacht. Wenn du es wirklich
müsstest, könntest du reingehen und intelligente Aktionen für die Jacke erstellen. Und so sehr schnell, wenn ich auf die Frontjacke klicke, kann
ich hier runter kommen und einfach eine neue Action machen. Komm her, um Frame 24 zu machen. Und drehen Sie das einfach ein wenig nach oben, basierend auf der Einschränkung. Und dann geh hier runter zum Mantel, geh hier in die Leiche. Da ist es. Suchen Sie den Mantel. Und komm einfach rein und repariere es einfach so. Jetzt hast du diese kleine Drehung. Und wir können wieder zur Hauptlinie kommen. Lass uns weitermachen und eine zweite Aktion für diese Jacke machen. Gehe zu Frame 24 und ich kann es einfach verschieben. Und noch einmal, komm her, schnapp dir den Mantel und mache einfach diese schnelle kleine Korrektur, damit wir ihn ohne wirkliches Problem bewegen können. Und dann geh zurück zur Hauptlinie. Und wir haben das gleiche Problem auch für diesen Knochen. Also klicken wir einfach darauf, Erstellen Sie eine Aktion, gehen Sie darauf ein. Und eigentlich sieht das nicht so schlimm aus. Also müssen wir es vielleicht nicht dafür tun. Also lasst uns gehen und sehen, ob es es für diesen hier oben braucht. Und jetzt sehen wir gut aus, also okay. Es war nur so, dass alles andere gut aussieht, wenn wir korrigieren mussten. Lasst uns damit auch hier hochgehen und diese Haarsträhne korrigieren. Und wieder, das ist nur eine einfache Frage der Bindung und ich habe vergessen, es zu tun. Und es passiert auch wenn du nicht aufnimmst. Sie werden nur auf kleine Probleme stoßen, die Sie vielleicht vergessen. Glücklicherweise ist es einfach, mit MOHO im laufenden Betrieb zu korrigieren. Also hier sind wir, Haarsträhne eins. Wir beginnen mit den Highlights und ich möchte das Bind-Punkte-Werkzeug greifen. Alt, klicke auf diesen gelben Knochen. Und wir werden einfach hier reinkommen und diese beiden Highlights lasso und Alt binden klicken Sie auf den grünen Knochen, kommen Sie rein, binden Sie diese Punkte. Und wir sollten hier mit diesem letzten gut sein, indem wir ihn einfach an den unteren Knochen binden. Für die Schattierung können wir reinkommen und einfach Alt auf
den gelben Knochen in Befehl a klicken , um alle zu bindenden Punkte auszuwählen. Wir behalten diese Rückpunkte auf dem gelben Knochen. Komm her zum nächsten Knochen, der der grüne Knochen ist. Alt klicke darauf. Und wir kommen einfach hier rein und wählen im Grunde alle
diese Punkte aus und binden Alt-Klick, komm runter. Gehen Sie einfach weiter nach unten und binden Sie Ihre Punkte. Alt klicke und bewege dich nach unten und binde deine Punkte. Mit all dem, was etabliert ist, können
wir hierher zurückkehren und uns einfach die Animation ansehen. Ich kann zu diesem Frame rennen und es ausprobieren und wir können sehen, dass es ziemlich gut aussieht. Das einzige andere Problem ist die Schattierung für das Gesicht. Während wir dies bewegen, sollte sich dies auch bewegen. Also lasst uns noch einmal zurückgehen, um eins zu rahmen. Und wir gehen ins Gesicht und suchen Schatten. Dafür wollen wir Punkte binden. Jetzt ist das Problem, dass wir den gesamten Kopf an
die Knochenschicht gebunden haben, als wir das ursprünglich gemacht haben. Und deshalb müssen wir zur Flächenebene gehen, das Werkzeug „Bind-Layer“
nehmen und abklicken. Komm runter, um hervorzuheben. Und dann können wir das Highlight an den Kopfknochen binden. Wir können den Kopf an den Kopfknochen binden. Aber für den Schatten werden wir darauf hinweisen, das zu binden. Also klicken wir zuerst auf KI, um das Werkzeug „Bind-Punkte“ auszuwählen, Alt, klicken auf den Kopf-Bone
und dann verwenden Befehl a, um alle Schattierungen auszuwählen und dann Punkte an den Kopfknochen zu binden. Jetzt gehe ich zu Alt klicke auf diesen zweiten grünen Knochen für meine Haare. Und dann komm runter und lasso diesen Schatten und binde dann Alt klicke auf den blauen Knochen, komm rein, binde einfach alles so. Und dann für den letzten Knochen gleich da unten, komm
einfach rein und binde und wir sollten gut sein. Wenn wir also wieder hierher kommen, um eins zu gestalten und damit herumspielen, können
Sie sehen, dass sich die Schattierung bewegt und das viel besser aussieht. Gehen Sie einfach durch und stellen Sie sicher, dass alles so funktioniert, wie es funktioniert. Ich denke, in Bezug auf all diese kleinen Knochenprobleme liegt alles für mich. Also werde ich das Video hier und als Nächstes pausieren, wir können mit dem Hinzufügen von Knochendynamik fortfahren.
35. Aufwinden von den verborgenen Knochen: Für dieses Video arbeiten wir an 33 Tschad Vektor-RIG. Zögern Sie nicht, diese Datei zu öffnen. Dieses Video bezieht sich darauf, wie ich die intelligenten Aktionen beim Erstellen der Kopfdrehungen einrichte. An bestimmten Stellen ging ich hinein und benutzte Befehl F auf der Bone-Ebene, um bestimmte Schlüsselbilder zu sperren. Und dabei verursacht
dies Probleme für andere Teile der Animation. Insbesondere wenn ich die Knochendynamik hinzufügen möchte. Und das ist nur ein einfacher Vorgang, um einen der Keyframes zu
bereinigen, die ich möglicherweise verlegt habe. Auch hier können Sie beim Platzieren von Schlüsselbildern mehr Vorsicht walten lassen, um dies zu verhindern. Aber das Aufräumen ist eigentlich nicht allzu schwierig. Zuerst wollen wir hineingehen und lassen uns
zur Aktion links und rechts im Aktionspanel gehen . Stellen Sie einfach sicher, dass Sie sich auf der Knochenebene befinden und 0 ungerahmt haben. Doppelklicken, um hineinzugehen. Also hier haben wir dieses Zifferblatt durchlaufen und sein Ding machen und wir haben alles animiert und es sieht ziemlich gut aus. Es gibt jedoch noch einmal einige Dinge, die ich getan habe, die korrigiert werden müssen. Wenn ich zum Beispiel hier auf diesen Bone klicke, können
Sie innerhalb des roten Kanals sehen, dass wir Keyframes für diesen Bone gesperrt haben. Und wir brauchen keine Keyframes für diesen Bone. Und im Grunde genommen wird das, was hier passieren wird, wenn wir dies bewegen, es wird mit
bestimmten Dingen in Konflikt geraten , einfach weil dieser Knochen eine Animation hat. Und was wir also tun müssen, ist einfach auf dieser Knochenschicht mit dem Slugged Bone Tool. Drücken Sie Command a oder Control a, wenn Sie unter Windows sind, um alle Bones auszuwählen. Und dann halten Sie Shift und Lasso um den Knochen, den wir für seine Aktion suchen. Also in diesem Fall lasso der Kopf links und rechts um das herum, um die Auswahl aufzuheben. Jetzt sind alle diese Knochen ausgewählt. Und wirklich für diese Aktion
die einzigen anderen Knochen, die sich bewegen sollten, oder die Haarknochen. wir also reingehen, können wir jetzt die gleiche Methode verwenden, indem wir die Verschiebung halten , einfach
so um diese Haarstücke herum lassen. Und komm einfach weiter rein. Und zuletzt um alles herum, nur um sicherzustellen, dass all diese Haarteile ausgewählt werden. Wenn wir uns das jetzt ansehen, können
wir sehen, dass die Haarteile bleiben, weil wir die Knochen mit dieser Aktion animieren. Aber alles andere ist ausgewählt. Und dann können
wir auf diesem roten Kanal einfach reinkommen und
diese roten Keyframes auswählen und löschen, so dass sie bereinigt werden. Und die einzigen Knochen, die jetzt animiert werden, sind diejenigen, die benötigt werden. Doppelklicken wir nun, um in die Head-Up- und Down-Aktion zu gelangen. Und wir werden die gleichen Schritte wiederholen, außer dass wir dieses Mal die Auswahl des Kopfes nach oben und unten aufheben werden. Also befehle a, um alles auszuwählen. Und natürlich verwenden wir immer noch dieses selektierte Knochenwerkzeug, Umschalttaste, Lasso um den Kopf oben und unten gedrückt
halten, um die Auswahl aufzuheben. Und wir werden auch reinkommen und das Gleiche für die Haarknochen tun. Also einfach so, es ist ein bisschen knifflig, einfach hier reinzukommen und zuletzt zu nähen. Aber es ist eigentlich nicht so schlimm. Also los geht's, kapiert das, komm hier runter zu den roten Kanälen, komm rein und entferne einfach etwas davon. Und Sie können dies für jede der anderen Aktionen wiederholen. Wenn wir also hier reingehen, können
wir einfach überprüfen, ob keines von diesen Keyframes enthält. Und wie Sie sehen können, sieht
es aus, als wären wir gut. Es gibt keine roten Kanäle. Und wenn du einfach durchgehst, kannst du das alles überprüfen. Es waren hauptsächlich diese Kopfdrehungen, in denen ich hineinging und das
tat, weil wir kompliziertere Dinge hatten. Aber wieder sieht es so aus, als wären wir hier gut. Auch hier sollte der einzige rote Kanal die Zifferblätter sein, mit denen wir arbeiten. Sie können also alles durchgehen und überprüfen, nur um sicherzustellen, dass Sie loslegen können. Und für mich sieht es so aus, als wäre ich gut eingestellt. Also werden wir hier und als nächstes innehalten, wir können einige Knochendynamik und IK-Stretching hinzufügen.
36. Hinzufügen von Bone Dynamik und IK Stretching: Für dieses Video arbeiten wir an 34 Chat-Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Ich hätte diesen Teil in das vorherige Video aufnehmen können. Ich hielt es jedoch für angemessener, es einzuklumpen, da wir die Knochendynamik hinzufügen. Es gibt einige andere wichtige Frames, die wir innerhalb der intelligenten Aktionen bereinigen müssen. Aber ich wollte hier demonstrieren, warum das so ist. Also traditionell an dieser Stelle, wenn Sie Knochendynamik hinzufügen möchten, die es Ihnen ermöglicht, beispielsweise
für die Haare Physik hinzuzufügen . Auf diese Weise können die Haare springen, wenn sich
der Kopf bewegt . Wir können das Gleiche für den Mantel tun, wenn wir möchten. Wir müssen reingehen und einfach die Knochen auswählen, auf die wir das anwenden möchten. Wenn ich also hier reinkomme und wir klicken und auswählen können, sagen
wir diese Knochen. Und ich könnte die Umschalttaste gedrückt halten und diese Knochen genau hier auswählen. Also die Haarknochen sowie diese Haarknochen. Und lass uns das einfach am Anfang machen, wir können uns hier sofort Sorgen um den Code machen. Sie können hier rüber zu Knochenbeschränkungen gehen. Und dann ist ganz unten die Knochendynamik. Wenn wir das also einschalten, nur um zu sehen, was mit dieser Standardeinstellung zu tun ist, können
wir schließen und beginnen. Was das tun sollte, ist, wenn du deinen Charakter bewegst, die Haare sollten angemessen reagieren. Wenn ich es also so zurückschiebe und es dann so nach unten bewege, sollten
wir sehen, wie die Haare in gewisser Weise herumprallen. Aber du wirst feststellen, dass nichts passiert. Der Grund dafür ist, wie wir die intelligenten Aktionen für die Kopfdrehungen einrichten. Wir haben diese Knochen bewegt, damit das funktioniert. Wir gingen auch rein und manipulierten auch einige der Knochen. Und als wir das gemacht haben, haben wir die Fähigkeit, dynamische Knochen hinzuzufügen, herausgeschnitten. Wir können es trotzdem schaffen, dass es funktioniert. Wir müssen nur einige der Funktionen entfernen ,
die wir zunächst auf das Haar angewendet haben. Hier müssen Sie also wählen, ob Sie Physik wollen oder möchten Sie mehr Finesse und mehr Kontrolle mit den Haaren mit Knochen innerhalb der intelligenten Aktionen,
Sie können das Haar auf andere Weise mit Punkten und mit Ihren Ebenenwerkzeugen manipulieren. Ich fand es jedoch einfacher, die Knochen zu benutzen. Und wenn du hier reingehst und diese Änderungen vornimmst, denke
ich, dass es nicht viel tut, um das zu brechen, was wir tun. Zuerst muss ich hier zum Kopf, zur
linken und rechten Aktion gehen und doppelklicken. Im Wesentlichen was hier passiert ist. Wenn wir auf eines dieser Haarteile klicken, werden
Sie sehen, dass wir Keyframes gelesen und platziert haben,
was bedeutet, dass sie eine Animation auf der Timeline haben. Und als wir das gemacht
haben, entfernen wir die Fähigkeit für diese Haarteile, diese Knochenphysik zu zeigen. Was wir jedoch tun könnten, ist
Keyframes für alle Haare mit Ausnahme der oberen Knochen für jedes Haarteil zu entfernen . Der Grund dafür ist, dass diese Top-Bones
die tatsächliche Bewegung in der Platzierung für die verbindenden Knochen steuern . Und so können wir einfach etwas von
dem Kürbis und Strecken entfernen , den wir mit einigen dieser Knochen gemacht haben, aber die eigentliche Bewegung beibehalten. Was ich Ihnen in einem Fall wie diesem empfehle, können
wir die Verschiebung beibehalten und beginnen, alle Haarknochen auszuwählen, mit Ausnahme
des ersten Knochens, der mit diesem Abschnitt beginnt. In diesem Fall bleibt der obere Teil des Pferdeschwanzes nicht ausgewählt. Und wir können reinkommen und lasso herumlaufen und diese anderen Knochen auswählen, um
sicherzustellen, dass wir in diesem Fall nicht den Kopfknochen auswählen. Und wir werden einfach
alle diese Brocken auswählen , wobei die obersten Stücke nicht ausgewählt bleiben. Dann komm hier runter, finde die drei unteren roten Kanäle und entferne einfach die Keyframes. Wiederholen wir diese Schritte für Kopf nach oben und unten. Doppelklicken Sie einfach, um in diese Aktion zu gelangen. Und alle Haarteile, die Sie benötigen, sollten ausgewählt werden. Komm einfach rein und wähle diese roten Keyframes aus und lösche sie. Und das sollte es tun. Wenn wir jetzt wieder zur Hauptlinie kommen, werden
Sie sehen, dass die dynamischen Bones jetzt mit Ausnahme des oberen Bones funktionieren. Wir können immer noch die Kopfdrehungen machen und alles so. Also wenn ich hier reinkomme und wir es hoch oder runter bringen, indem wir
einfach den Knochen hier packen. Wenn ich die Haarknochen auswähle, kann ich reinkommen. Man sieht, dass sich die Haare immer noch bewegen. Wir verlieren einfach etwas von der Bewegung, die ich beim Auf- und Abstieg erzeugt
habe, ich habe hier und da ein wenig Kompression mit den Knochen gemacht. Aber wenn Sie stattdessen dynamische Bones wünschen, können Sie
dies tun, um dies zu korrigieren. Und auch mit der Art und Weise, wie der Pferdeschwanz jetzt funktioniert, wobei die dynamischen Knochen so sind, wie sie sind. Wie wäre es, wenn wir zurück zu Frame 0 gehen? Schnappen wir uns den unteren Teil des oberen Knochens und schrumpfen ihn einfach so hoch. Es ist nicht mehr exponiert. Im Grunde liegt es hinter dem Kopf. Und dann können wir dieses Stück nehmen und es so ansprechen. Und bring es einfach so runter. Jetzt hast du etwas, das so aussieht. Und es sieht nur ein bisschen angenehmer aus, wie es sich animiert. Sie könnten auch hineingehen und einige dieser Punkte neu binden. Und das würde überhaupt nicht lange dauern. Du könntest einfach sehr schnell hier rüber zur Körperschicht
springen, bis ins hintere Haar
gehen. Hier ist dein Rückenhaar und dann komm einfach rein und rebinde dich. Schnappen Sie sich also das Bind-Punkt-Werkzeug. Wir sind auf dem unteren Knochen, also werden wir einfach halten, also den ganzen Weg hier oben und schnappen uns das alles und bringen es so runter. Und dann binde diese Punkte. Und dann sollte alles andere gut sein, denn hier
ist alles andere an diesen Knochen gebunden. Und wenn wir jetzt reinkommen und das noch einmal beleben würden, können
Sie sehen, dass es ein bisschen natürlicher aussieht. Und da sind wir los. Jetzt, da die Knochendynamik fixiert ist, können
wir reinkommen und entscheiden, wie drastisch Sie das haben möchten. Ich möchte auch darauf hinweisen, dass Sie die Knochendynamik auch jederzeit ein- oder ausschalten können. Wie Sie sehen können, bin ich auf Frame 27. Wenn ich hierher komme und es ausschalte, werden
Schlüssel erstellt, weil sie großartig sein können, du kannst sie einfach ausschalten, was wirklich nett ist. Aber wenn Sie hineingehen und das Zeug anpassen, möchten
Sie sicherstellen, dass Ihre ungerahmte 0 ist, wenn Sie anpassen möchten, wie alles anfänglich funktioniert. wir also auf Frame 0 sind, Wenn wir also auf Frame 0 sind, kommen
wir hier rein und wählen Sie diese dynamischen Knochen für das Haar aus. Komm einfach rein und wähle diese aus. Und dann können wir hier rüber zu den Knochenbeschränkungen gehen. Und noch einmal, kommen Sie auf die Knochendynamik hinaus. Und wir können einfach anfangen, mit den Zahlen herumzuspielen. Im Grunde genommen, wie ich es verstehe wird die
Federkraft es federnder machen. Dämpfung wird sozusagen im Chaos irgendwie schärfen. Und dann wird die Drehmomentkraft auch etwas Kraft hinzufügen. Und so lass es mich versuchen, zuerst etwas Dämpfung hinzuzufügen und zu sehen, wie es funktioniert. Man sieht, dass es immer noch ziemlich verrückt ist, aber es springt nicht so lange herum. Es beherbergt irgendwie all das da drin, immer noch ein bisschen Verrücktheit mit den Haaren. Ich denke, es ist wahrscheinlich ein bisschen zu drastisch damit, wie es funktioniert. Gehen wir also noch einmal zu Frame 0 zurück und gehen Sie darauf ein. Und lasst uns einfach die Federkraft senken und sehen, wie das funktioniert. Also komm jetzt zurück, um Frame 0 zu machen. Vielleicht ist es ein bisschen besser. Komm wieder rein, passe die Drehmomentkraft ein. Sie können sehen, dass es sich ein bisschen mehr anpasst. Es wird ein bisschen besser. Es ist ziemlich extrem, aber so extrem ist es nicht. Ich denke, wir könnten es dort lassen, weil es eigentlich eine ziemlich schnelle Bewegung ist. Also denke ich, dass diese Zahlen gut für die Haarknochen sind. Und wenn dir das nicht gefällt, kannst
du natürlich reingehen und es weiter anpassen. Wir können auch runterkommen und diesen Knochen genau hier etwas Physik für das Fell hinzufügen. Lass mich tatsächlich zurückkommen und ich werde einfach all diese Animation
entfernen und wieder auf 0 bringen, nur damit ich sehen kann, was los ist und komme hier rein und klicke auf diese unteren Coat-Bones. Einfach Tschüss. Mit diesem Logik-Bone-Tool kann ich auf Befehl klicken und
dann gedrückt halten und dann auf den zweiten Bone klicken, um ihn auszuwählen. Und dann komm zu deinen Knochenbeschränkungen her. Und dann geh hier runter zur Knochendynamik und schalte das ein. Und fangen wir einfach damit an und sehen, wie es aussieht. Ich beginne immer gerne mit der Standardaktion. Und wir können einfach so etwas machen. Und dann so etwas, und bringen Sie es dann wieder so in den Standardwert. Wenn wir also hier reinkommen und das testen, können
Sie sehen, dass es nur ein bisschen Bewegung hat. Und wenn du willst, kannst
du auch versuchen, das zu den oberen Knochen hinzuzufügen. bin mir nicht sicher, wie das aussehen würde, aber versuchen wir es einfach,
schalten es ein und es ist eigentlich nicht so schlimm, also könnten wir das tun, aber ich könnte zumindest hineingehen und die Dämpfung erhöhen. Also lasst uns hier reingehen und die Dämpfungskraft auf zwei erhöhen und das versuchen. Es sieht nicht so schlimm aus. Vielleicht komm zurück und probiere es mit drei. Und ich denke, das ist besser. Da sind wir. Jetzt hast du Physik für die Haare und für alles andere. Und wieder kannst du reingehen und sicherstellen, dass alles funktioniert, aber die Head-Up- und Down-Aktionen sollten auch mit der Knochenphysik funktionieren. Wenn es also untergeht, wird
es auch auf diese Weise reagieren. Und immer wieder und all das lustige Zeug. Also los geht's. Sieht ziemlich gut aus. Das letzte, was ich in diesem Video machen wollte, ist, nur etwas
IK-Stretching zu den Beinen hinzuzufügen , wo wir die Zielknochen haben. Grundsätzlich ist
es, wo immer Sie Ziele haben, einfach, Squash- und Stretch-Skalierung anzuwenden. Wenn ich also hierher komme und einfach wieder auf Frame 0 zurückkomme, kann
ich diese beiden Bones mit dem Select Bone Tool auswählen. Komm her zu deinen Knochenbeschränkungen. Und darunter findest du Squash- und Stretch-Skalierung. Klicken Sie einfach darauf, um es zu aktivieren. Und Sie können diese Zahlen anpassen, aber ich komme vorbei und erhöhen Sie die maximale IK-Streckung auf zwei und schließen Sie sie einfach. Wenn ich jetzt hereinkomme und das schnappe und anfange, es zu bewegen, können
Sie sehen, dass wir einen Dehnungseffekt haben, der mit dem, was hier vor sich geht. Und Sie können es auch auf diese oberen Beine anwenden. Es ist wie eine Kommunion. Wir könnten es einfach so anwenden. Und du kannst jetzt sehen, dass wir das am Laufen haben. Und das gefällt mir. Es ist einfach ein netter, federnder Look. Es ist also sehr schnell. Du hattest eine schnelle Bewegung. Er könnte irgendwie so auftauchen und dafür wäre es einfach eine nette schnelle Aktion. Und Sie können dies auch jederzeit während Sie animieren und dies manuell tun. So kannst du nur tun und dann natürlich deine Knochen
skalieren, um diesen Squash- und Stretch-Effekt nachzuahmen. Durch Hinzufügen des Squash- und Streck-Skalierens müssen alle Knochen wirklich Ziele erreicht werden. Man sieht, dass es wirklich gut funktioniert. Also los geht's. Wir haben jetzt Physik und Squash- und Stretch-Skalierung aktiviert. Wir werden hier und als Nächstes innehalten, ein paar Schalter für unsere Hände
einwerfen und dann zum Animieren übergehen. Mit diesem Rig.
37. Switches für Hände erstellen: Für dieses Video arbeiten wir an 35 Tschad Vektor-RIG. Zögern Sie nicht, diese Datei zu öffnen. Wir wollen jetzt die Hände in Angriff nehmen. Das ist die letzte Hauptkomponente, die in diesem Rig fehlt. Und ich meine, sie sind okay, aber bis jetzt waren sie hauptsächlich Platzhalter. Wir könnten hineingehen und viel Zeit damit verbringen, verschiedene Handposen zu zeichnen und zu entwerfen. Aber weißt du was, wir haben schon viel Arbeit geleistet. wir also hierher, um Moho zu geben, der auch an Ihren Vortrag angehängt wird. Und Sie können sehen, dass wir bereits ein paar Hände aufgestellt haben, die bereit sind. Und ich gehe durch und zeichne im
vorangegangenen Kurs eine Hand-Pose , um Vektorregs zu entwerfen. Und wenn du das sehen willst, kannst du es. Aber auch hier ist es nur eine einfache Designarbeit. Und wir haben die Hände in Vorder- und Rückhand in geschaltete Schichten aufgeteilt. So kannst du hier reinkommen und du kannst sehen, dass wir eine offene Hand haben, wir haben einen Ernennungsfinger. Und natürlich haben wir nur Variation, so entspannte Hand und dann hast du eine Faust. Und dann haben wir für die Rückhand eine offene Hand, den Zeigefinger, und dann haben wir eine Hand in die entgegengesetzte Richtung denn nur für den Fall, wenn wir sie brauchen und dann haben wir eine Faust. Um diese in unser Rig zu stecken, klicken
wir einfach zuerst auf die Vorderhand, gehen zu Bearbeiten und gehen dann zur Kopierebene. Springe rüber zum Rigg. Und wir wollen in den Körper gehen. Finde die Hände hier. Also fangen wir einfach mit der Vorderhand an und gehen zu „Einfügeebene bearbeiten“. Und wir fügen es einfach in diesen neuen Switch ein. Und wir können die vorhandene Hand als Referenz behalten. Wir werden einfach reinkommen und dieses Transformations-Ebenen-Werkzeug verwenden und es
einfach verkleinern und versuchen, es in Position zu bringen. Also so etwas. Lasst es uns immer wieder ansprechen. Und es sieht ziemlich gut aus. Und Sie können durchgehen und überprüfen, ob sie alle funktionieren. Und es scheint, als würde ich einfach reinkommen und die vorhandene Vorderhand entfernen lassen. Jetzt haben wir etwas, das so aussieht. Und vielleicht können wir es ein bisschen größer machen. Komm einfach rein und vergrößere die Größe. Da sind wir. Okay. Das ist ziemlich vergleichbar. Und so haben wir das jetzt. Und wir wollen einfach das Gleiche für die Rückhand tun. Suchen Sie also die Rückhand. Wir können hineingehen und diese Ebene kopieren. Geh zurück zum Rigg. Wir kommen hierher, suchen Rückhand und fügen einfach die Ebene darüber ein, Größe und bringen sie in Position. So ungefähr so. Komm einfach rein und ersetze es so. Und dann können wir reingehen und die andere Hand entfernen. Also da bist du ja. Jetzt hast du etwas, das so aussieht. Und wieder können wir jederzeit einfach reingehen und während der Animation können
wir mit der rechten Maustaste klicken und zu einer anderen Hand wechseln, dies wird nicht interpoliert. Diese Hände wurden einfach anders gebaut, jede hatte unterschiedliche Punkte und genau so, wie sie gebaut wurden. Sie werden also nicht diesen reibungslosen Übergang haben. Ich habe jedoch nicht das Gefühl, dass wir es für die Hände brauchen. Es ist sehr schnell und es sollte in Bezug auf die Verwendung in Ordnung sein. Und Sie können auch jederzeit einfach zu Fenster
gehen und das Schalterauswahlfeld aktivieren, dem Sie
diese Posen auch im laufenden Betrieb über eine visuelle Oberfläche schnell wechseln können. Der letzte Schritt besteht darin, sicherzustellen, dass Ihre Hände mit den Handknochen verbunden sind. Da wir den ursprünglichen Handknochen entfernen, müssen
wir nun hineingehen und diese neu verknüpfen. Klicken Sie also auf die Vorderhand, greifen Sie das Werkzeug zum Binden Layer und klicken Sie einfach auf die Vorderhand, um es zu verknüpfen. Komm runter zu deiner Rückhand und verbinde sie einfach mit diesem Rückgrat. Und Sie können es schnell testen, indem Sie einfach hierher kommen und es bewegen. Du siehst jetzt, dass alles miteinander verbunden ist. Wir können rauskommen und so gehen. Und Sie können sehen, dass wir die Schalter immer noch haben und sie arbeiten mit allem zusammen und es sieht gut aus. Da sind wir also. Wir haben jetzt die Hand-Posen an Ort und Stelle. Ich pausiere das Video hier. Und als nächstes können wir einspringen und
eine schnelle Testanimation erstellen , um sicherzustellen, dass dieses Rig startklar ist.
38. Ausrichten von Leinwand und Laying: Für dieses Video arbeiten wir an 36 Tschad Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir werden jetzt eine schnelle Testanimation erstellen nur um sicherzustellen, dass alles gut aussieht. Und so können wir die Arbeit zeigen, die wir gerade gemacht haben. Zuerst müssen wir das Dokument einrichten. Und du wirst hier sehen, dass ich schon ein paar Animationen habe, nur vom Testen der Dinge. Um diese Animation schnell zu entfernen, gehe
ich zurück zu Frame 0 und gehe dann zur Animation. Animation löschen. Und dann aus dem Dokument. Dies löscht die gesamte Animation aus den Dokumenten. Also kann ich von vorne anfangen und wir können anfangen. Als Nächstes. Ich möchte einen Hintergrund importieren, so dass es für mich einfacher ist, herauszufinden, was vor sich geht. Lassen Sie mich also ganz schnell rauszoomen. Ich kann Command Shift Y oder Control Shift Y verwenden, wenn Sie unter Windows zum Importieren sind. Und wir wollen hineingehen und den Hintergrundpunkt PNG finden
, der genau hier in meiner Liste steht. Und Sie werden es an dieser Vorlesung angehängt finden. Also können wir das einfach öffnen. Wir haben einen Hintergrund. Und Sie können sehen, dass der Hintergrund nicht ganz zum Rahmen passt. Es ist tatsächlich größer. Der Grund dafür liegt darin, dass dieses Dokument als 720 P-Dokument eingerichtet wurde. Ich werde das jetzt ändern, indem ich zu
Datei gehe und dann zu Projekteinstellungen gehe. Und hier können wir zu den Dimensionen gehen. Bringen Sie das einfach runter und ändern Sie es auf 10 ADP. Und alles andere sollte hier in Ordnung sein, normalerweise möchten
Sie dies einrichten, bevor Sie mit der Animation oder Designarbeit beginnen. Im Falle der Vektoren wir uns wirklich keine Sorgen machen. Sends können Sie Vektoren so oft skalieren, wie Sie möchten, ohne an Qualität zu verlieren. Also was wir hier machen, ist okay. Und sobald es dir gut geht, kannst du auf Okay klicken. Und wir sollten jetzt gut sein, mit diesem Hintergrund zu arbeiten. Lassen Sie mich es einfach entfernen und hierher kommen und verwenden Sie die Command Shift Y-Methode, um erneut zu importieren und herunterzukommen und diesen Hintergrund zu bringen. Und Sie können sehen, dass es jetzt
gut in den Rahmen passt und wir müssen keine Skalierung vornehmen. Jetzt kann ich das Hintergrundpunkt-PNG-Bild unter den Tschad bringen. Auf diese Weise können wir sehen, was hier vor sich geht und alles sieht ziemlich gut aus. Mit diesem Set können
wir also anfangen herauszufinden, wie das alles funktioniert. Ich habe versehentlich einen Keyframe auf Frame eins platziert. Also gehe ich einfach rein und entferne das sehr schnell. Aber ich lasse ihn vom Bildschirm starten und dann durch Springen einziehen. Und dann kann er eine Linie sagen, bei der zuerst Lippensinken verwendet wird, er ist ein bisschen zu groß. Wenn ich also anfange, ihn zu verkleinern, kann ich das tun. Beachten Sie, wie es von der Mitte oder in der Nähe skaliert wird. Das gefällt mir eigentlich nicht. Ich bevorzuge es, dass die Skalierung von unten nach oben mit Zeichen erfolgt. Und so kann ich das Set Origin Tool nehmen und einfach auf die Unterseite der Füße kommen und klicken, um diesen neuen Ursprungspunkt zu erstellen. Und jetzt, wenn ich die Größe ändere, kann
man sehen, dass es so abfällt. So ist es einfacher, dort zu platzieren, wo der Charakter im Hintergrund liegen soll , und dann
die Größe entsprechend zu ändern, ohne Ihren Platz zu verlieren. Also können wir reinkommen und die Größe so ändern. Lassen Sie mich sie ein bisschen mehr runterbringen. Das sieht also ziemlich gut aus. Von hier aus können Sie auswählen, wie Sie mit einer
Kombination von Layerskalierung beim Transformieren animieren möchten. Oder du könntest strikt mit Knochen animieren. Wenn ich zum Beispiel den Charakter in Frame 1 so zurückbewegen wollte, könnte
ich dies mit meinem Ebenenwerkzeug tun oder du könntest das Becken nehmen und es so zurückbewegen. Wenn Sie dies tun, werden Ihre Ziele zurückbleiben. Also musst du diese sozusagen für die Fahrt mitbringen und es irgendwie
so ansprechen. Und so denke ich, dass ich mit der Methode gehen werde, alle Knochen zu bewegen. Ich mache es einfach lieber und es schafft einen schönen geerdeten Look. Ich könnte bei Bedarf eine Layer-Transformation durchführen. Aber hier beginnend mit Frame 1, bin
ich damit einverstanden, was wir hier machen. Und da er springen wird, könnten
wir die Jump-Animation außerhalb des Frames ausführen lassen. Aber lasst uns ihn tatsächlich ein wenig hochheben und ihn in die Lage bringen, durch die Luft zu springen, damit ich alle Beine so hochziehen kann,
die Arme so hoch. Und je nachdem, in welcher Phase des Sprungs oder Ins, können
wir hineingehen und dieses Setup irgendwie bekommen. Und wie wäre es, wenn wir in die entgegengesetzte Richtung gehen? Nun, es ist irgendwie Start Lake. Er ist auf halbem Weg durch den Sprung oder kommt gleich vom Sprung runter. Also geht's einfach so aus. Und gerade konzentriere ich mich nur auf die Körperbewegungen. Und alles was ich gerade mache, ist die Hauptkörperknochen zu bewegen. Wir konzentrieren uns überhaupt nicht auf die Zifferblätter. Um dies vielleicht ein bisschen expliziter zu machen, verstecken
wir diese Zifferblätter, da wir sie im Moment nicht brauchen. Ich wähle sie einfach aus und stelle sicher, dass wir dieses Ziel nicht auswählen. Aber wir können hier hoch zum Knochen gehen und dann ausgewählte Knochen einfach so verstecken. Es ist also gerade ein bisschen einfacher, nur die Hauptbewegungen zu senken. Aber wie auch immer, wir können hier weitermachen. Das bewegt Dinge weiter. So etwas. Du konntest es einfach nicht ein bisschen so ansprechen. Da sind wir los. Und es wird diese Füße drehen. So. Und so etwas sollte gut sein. Also fange ich einfach mit dieser Position an und pausiere das Video hier. Und als nächstes können
wir weiter daran arbeiten. Ich werde versuchen, dies in
kleinere Videos aufzuteilen , damit es nicht zu überwältigend wird.
39. Erste Einteilung von Sprunganimation: Für dieses Video arbeite ich an 37 Tschad Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Gehe zurück zu Frame eins. Wir haben jetzt so etwas im Gange. Und ich bin mir bei der Pose nicht ganz sicher. Ich werde jedoch eher eine Idee haben, sobald ich diese Animation angelegt habe. Und darauf werde ich mich gerade konzentrieren, nur alles in Bezug auf Hauptbewegungen darzustellen. also zu Frame 12 springe, bin
ich mir nicht sicher, ob Frame 12 letztendlich der Rahmen sein wird, den ich dafür verwende, aber wir können das leicht bewegen, sobald wir das geschafft haben. Ich greife das Becken und bewege ihn einfach
so rüber , um ihn mehr in die Mitte des Bildschirms zu bringen. Und dann können wir natürlich diese Ziele greifen und sie rüberbringen. Bringen Sie irgendwie alles so in eine Reihe. Und wir können ihn sogar in einer Pose wie diese haben, seit er landet. Und wieder ist dies nur eine Grundidee, um das irgendwie in Gang zu bringen. Und dann beim Frame geht ein Team, wenn ich es kann, zu Frame 0 und kopiere die Keyframes auf Frame 0 und füge sie dann ein. Und so hast du etwas, das so aussieht. Und wieder, nicht großartig. Aber wir brauchen hier etwas, um uns irgendwie in Schwung zu bringen. Und wenn ich also die Leertaste drücke, kann
ich mir eine Vorstellung davon machen, wie schnell sich das bewegt. Es ist nicht so schlimm. Kommen wir hierher und fangen an, mitten in all dem etwas mehr Bewegung hinzuzufügen. Also kommt er direkt nach unten. nicht ganz sicher, ob ich das mag. Lasst uns einen Rahmen nehmen und
das Becken greifen und es einfach ein bisschen mehr zurückbewegen und die Füße damit bewegen. Und dann werde
ich es bei Frame 6 aufrufen, um einen Bogen zu erstellen. Und ich kann irgendwie so auftauchen, vielleicht so hoch. Und Sie können das Bone-Werkzeug transformieren oder das Werkzeug „Knochen manipulieren“ verwenden. Es hängt nur davon ab, wie Sie animieren möchten. Ich weiß, dass Leute, die ausschließlich Transform Bones verwenden und andere, die einfach Knochen manipulieren, diejenigen sind, die beides tun. Denken Sie daran, wenn Sie Knochen manipulieren, bewegen
Sie alles auf einmal. Wenn du „Knochen transformieren“ verwendest, isolierst du die Bewegungen und du kannst dich irgendwie so drehen. Und was ich hier los habe, beginnt sich zu formen. Ich würde sagen, wenn wir das spielen, ist
es ein bisschen überzeugender als es war. Es ist also irgendwie so. Im Moment könnte es vielleicht etwas zu schnell sein. Und was ich tun werde, ist einfach hierher zu kommen, um einen zu rahmen und all diese Frames hervorzuheben. Klicken und ziehen Sie einfach von Frame eins auf 18. Und dann Alt gedrückt halten und einfach von 18 ziehen und zu 24. Auf diese Weise können Sie eine einheitliche Transformation der Keyframes erstellen. So behalten Sie den Abstand und alles einheitlich, obwohl Sie mehr Zeit schaffen. Wenn wir also wieder hierher kommen und das ausspielen, sehen wir
vielleicht ein bisschen besser aus. Jetzt braucht die Landung natürlich Arbeit, denn die Füße machen dieses seltsame schwimmende Ding. Und was ich tun werde, ist auf Frame 16, komm rein und gehe zu Frame 0 und kopiere die Frames und füge sie ein. Es wird also irgendwie so aussehen, was gut ist. Aber wir werden es ändern. Jetzt in Frame 16, wo wir gerade diese neuen Keyframes eingefügt
haben, können wir reinkommen und diese Landung wiederholen. Das ist also irgendwie so runter. Nochmal, das bringt irgendwie alle Grundlagen hier drin. Einfach so. Es ist also wie Bump. Und dann so. Und wenn wir also zurückkommen und das ausspielen, sieht
es nicht so schlecht aus, basierend auf nur ein wenig Arbeit, die wir geleistet haben. Wenn wir jetzt einfach hier durchziehen, könnte
ich 12 ungerahmt haben. Füge einfach ein bisschen mehr Bewegung hinzu. bringe es einfach so an, vielleicht ein bisschen zurück. Füge nur ein bisschen mehr von etwas hinzu. Also los geht's. Und die Landung ist ein bisschen zu lang. Er geht irgendwie so hoch. Lasst uns die Landung ein wenig zurückskalieren. Jetzt. Gehen wir einfach zu Frame 20 eins. Also haben wir das. Aber anstatt nur zur Standardeinstellung zu gehen, möchte
ich ein bisschen Bounce hinzufügen. Gehen wir also zurück zu Frame 24 und benutze einfach Befehl F, um alles zu sperren. Also hast du die Keyframes hier und dann hast du sie dort. Gehe zurück zu Frame 21. Ich kann runterkommen und das ein bisschen ausstrecken. Könnte ein bisschen zu viel sein. Wir werden es in einem Moment sehen. Ich gehe so nach oben. Und dann geht es wieder nach unten. Also ist er irgendwie so, wie Blink nur ein bisschen Sprung hinzufügt. Und es erlaubt uns, diesen Kürbis und Strecken zu präsentieren. Und du kannst jederzeit quetschen und strecken. In der Tat
ist es vielleicht keine schlechte Idee, das vielleicht ein wenig zu zeigen, von hier nach hier zu kommen . Es ist möglicherweise nicht in der Lage, es zu fangen. Aber wenn wir ein bisschen so ausgehen, könntest
du es vielleicht irgendwie zeigen. Vielleicht ist
es ein bisschen schwer zu fangen, ist
es ein bisschen schwer zu fangen, also machen wir das einfach nicht und lassen es einfach so, wie es ist. Aber wir können es genau dort präsentieren, was nett ist. Und du musst es nicht immer zur Schau stellen und jede einzelne Kleinigkeit zeigen, die du tust. Aber wieder, seit ich es reingeflogen
bin, wollte ich zumindest ein bisschen Kürbis und Strecken haben. Also haben wir jetzt so etwas im Gange. Und es sieht nicht schlecht aus. Ich denke, ich werde hier und als nächstes innehalten, wir können den nächsten Schritt umsetzen und dann zurückgehen und aufpolieren und Kopfdrehungen,
Blinzeln und all das lustige Zeug hinzufügen .
40. Lip: Für dieses Video arbeiten wir an 38 Tschad Vektor-RIG. Zögern Sie nicht, diese Datei zu öffnen. Es ist an der Zeit, eine Audiodatei zu importieren, damit wir den Lippensenken
ausprobieren können , den wir für diesen Charakter erstellt haben. Lasst uns hier rüberspringen. Wir können sehen, was wir bisher machen und alles sieht ziemlich gut aus. Also springt er rein. Und vielleicht das um Frame 36. Lass mich einen Blick darauf werfen. Eigentlich gehen wir zu 42. Wir können die Audiodatei implementieren und er kann anfangen zu reden. Um dies zu tun, verwenden wir einfach Command Shift Y zum Importieren. Und das ist nur ein allgemeiner Import. Und an diese Vorlesung angehängt finden Sie eine Datei namens Teststimme. werden wir einfach öffnen. Und es wird es genau dort platzieren, wo wir es brauchen, auf der Timeline. Und Sie können die Wellenform genau hier sehen. Wir werden das testen. Ich bin mir nicht sicher, ob mein Computer-Audio aufnehmen wird. Hatte einige Probleme damit mit
diesem Update mit dieser App gehabt , die ich zum Aufzeichnen meines Bildschirms verwende. Also werde ich das Audio auch an meinem Ende hochdrehen. So viel ich nur sehen kann,
du kannst hören, was wir im Begriff sind, Lippensynchronisierung zu machen. Es ist Zeit, mit Vektoren in MOHO pro zu manipulieren und zu animieren. Ziemlich einfach. Und lasst uns jetzt reingehen und den Lippensinken umsetzen. Und der einfachste Weg, dies zu tun, besteht darin, zuerst zum Mund zu navigieren. hierher kommen, können wir den Kopf lokalisieren. Der Mund ist genau hier, und dann gehe zur Fensterschalterauswahl. Möglicherweise müssen wir den Mund abklicken und erneut darauf klicken, um ihn zu enthüllen. Aber hier können wir sehen, dass wir unsere Switches haben und wir können einfach zwischen den verschiedenen Posen auswählen. Und damit möchte ich zunächst sicherstellen, dass wir hier eine Smile-Pose umgesetzt haben. Denn weil dies interpoliert, wenn wir die Kleidung auf Frame 0 posieren und dann mit einer KI-Pose auf Frame 42 beginnen, wird dieser Mund den ganzen Weg von eins auf 42
öffnen lassen und dann wird er fange an zu sprechen. Sie müssen also sicherstellen, dass Sie einen geschlossenen Pose-Lockdown haben. Und ich kann das einfach tun, indem ich hin und her rutsche, um sicherzustellen, dass es drin ist. Und dann können wir einfach weitermachen. Genau hier ist ein Gegensatz. Suchen Sie das hier. Und dann könnte ich gleich hier einen E Sound hinzufügen. Und dann können wir geschlossen werden. Und lassen Sie mich das einfach anzoomen. Du kannst das ein bisschen besser sehen, während wir es machen. Okay? Jetzt wollen wir eine weitere Pose hinzufügen. Also werde ich nur noch einmal sicher gehen, wir diese Lächeln-Pose einschließen. Es ist ETC. Da sind wir los. Klar, ich bewege das nach oben. Da sind wir los. So gut. Usw, genau da für das D. Und zurück zu einem . Und so willst du ein m Geräusch, das geschlossen wäre. Und hier kannst du entscheiden, ob du die Zähne behalten willst oder ob du den Mund schließen willst, diese Art von Stiften, Lass uns versuchen, es zu schließen, so geht es. Jetzt gehen wir hier zu dir. Der Geldgeber V-Sound hier. Und dann haben wir den S-Sound. Ich gehe zu geschlossen. Und dann wieder, um es zu öffnen. Genau hier. Lassen Sie uns jeden TH-Sound hinzufügen, denn dieser n Sound wirkt irgendwie gleich. Kleidung für den M-Sound. Ein OH. Und dann enden
wir mit Klamotten. Okay, also lasst uns das mal testen. Hey, da ist es an der Zeit, mit Vektoren in MOHO Pro zu manipulieren und zu animieren. Ups, und es sieht so aus, als ob mein letzter Keyframe dort verpasst wurde. Keine große Sache. Ich springe einfach wieder in den Mund. Stellen Sie sicher, dass wir die enge Pose haben. Und dann die 0, 0. Und da sind wir los. In MOHO Pro gehen wir los. Also jetzt haben wir das an Ort und Stelle. Hey, da ist es an der Zeit, mit Vektoren in MOHO Pro zu manipulieren und zu animieren. Und das sieht gut aus. Jetzt ist der Lippensinken vorhanden. Muss natürlich reingehen und die Körperbewegungen für den Dialog animieren. Aber im Moment sieht das, was wir hier haben, bisher gut aus. Wir halten hier in Up als Nächstes bauen die letzte Phase dieser Animation
fort.
41. Leib für den Dialog: Für dieses Video arbeiten wir an 39 Tschad Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir wollen jetzt reingehen und diese Animation beenden. Wir sollten etwas Körperbewegung haben, wenn er redet. Nur um der Szene noch etwas mehr hinzuzufügen und dem Charakter mehr Charakter hinzuzufügen. Lassen Sie uns zunächst das einfach testen. Und bis jetzt sieht es gut aus. Ich habe jedoch das Gefühl, dass wir die Dauer
zwischen seiner Landung verkürzen könnten , wenn er zu sprechen beginnt. Es fühlt sich an, als wäre diese fast 1 Sekunde Lücke zu lang. Vielleicht sollte er um Frame 36 anfangen zu reden. Was ich also tun könnte, ist zum Sequenzer zu kommen und darauf zu klicken, bekomme
ich eine andere Ansicht der Timeline. Ich kann diese Sprachdatei greifen und einfach klicken und ziehen und bringen sie so, dass sie zu Frame 36 kommt. Und wenn ich jetzt wieder hierher komme, kannst
du sehen, dass es näher gekommen ist. Aber wir müssen auch hierher in den Mund kommen und sicherstellen, dass die Schlüsselbilder nicht versetzt werden, da wir den Mund auf eine bestimmte Weise animiert haben.
Wir müssen auch sicherstellen, dass diese Keyframes zurückverschoben werden. Und so komme ich hier rein und skaliere einfach meine Zeitleiste ein wenig nach unten, schnappe mir diese Keyframes und bringe sie auf Frame 36 auf. Wenn wir also zurückkommen und diesem noch ein Stück geben, können
wir sehen, wie es aussieht. Und das, glaube ich, hat ein besseres Timing dafür. Also werden wir damit gehen. Jetzt. Sobald wir zu Frame 36 gehen, können
wir mit Command F oder Control F einen neuen Satz von Schlüsselbildern einrichten. Also werden wir hier nur etwas Stille haben. Und dann lassen wir sie auf seine Sachen eingehen. Wenn er hier anfängt zu sprechen, können
wir in Aktion treten. Und so kann ich anfangen, obwohl ich ihn ein bisschen so gesenkt habe. Du bringst ihn so runter und bringst einfach die Hände und Sachen so rüber. Also geht es. Und wenn er dann sagt: Hey da, können
wir vielleicht einen kleinen Effekt wie diesen machen. Irgendwie als er landete, genau dieser Squash- und Stretch-Effekt. Also geh irgendwie hoch. So wollen wir den Hals nicht bewegen, wollen diesen Teil genau dorthin bewegen. Ich bin mir nicht sicher, warum das so stur ist. Geh einfach so. Manchmal muss man hineinzoomen, um den gewünschten Knochen zu bekommen. Aber wie du sagst, Hey da, ich hebe den Arm hoch und hebe den vielleicht nach unten. Und wir können den Kopf sogar ein bisschen so einfach einzeln zurückheben. Und dann, wie er dort sagt, senke ich ihn. Er wird seine Knie beugen und so runterkommen. Heben Sie das an. Heben Sie vielleicht den Kopf ein wenig hoch. Wir können den Arm runter bringen. Und dann können
wir ihn mit 54 wieder in eine neutralere Position bringen. Und wenn Sie jemals wieder in diese neutrale Position zurückkehren müssen, kommen Sie
einfach hierher, um Frame 0 zu erstellen, kopieren Sie diese Frames und fügen Sie sie wieder ein. Jetzt bist du wieder da, wo du sein musst. Obwohl ich die Arme nicht so ausziehen will. Ich bringe ihn irgendwie mehr zur Seite. Ich kann sehen, dass ich ein Problem mit der Rückhand habe, die jetzt das Hinterbein überlappt. Keine große Sache. Kommen wir einfach schnell zurück, um Frame 0 zu erstellen. Geh hier runter zu dieser Rückhand unter Körper. Und wir wollen sicherstellen, dass die Rückhand hinter dem Hinterbein liegt. Also können wir einfach den hinteren Arm und die Hand greifen und sie einfach unter das Hinterbein bringen. Jetzt, wenn ich zur Animation zurückkomme, kann
ich vorwärts gehen. Sie können jetzt sehen, wenn es wieder auf den Standardwert zurückgeht, wir haben jetzt eine korrekte Sicht auf die Hand. Anstatt so zu den Seiten zurückzukehren, bringe
ich den Oberkörper ein bisschen so hoch. Und werde auch reinkommen und diesen Arm
ein bisschen zurückbringen , ein bisschen so, vielleicht ist das ein bisschen mehr hoch. Und dann mit dem ungerahmten 59 kann
ich so etwas runterkommen. Und dann lege ich an dieser Stelle die Hände auf die Hüften. Und dann, mit 63, wird es es irgendwie
wieder hochbringen und ihn in eine Standardposition bringen. Es muss nicht die exakte Standardposition sein, aber etwas in der Nähe, man kann seine Knie ein wenig beugen. Das ist in Ordnung. Da sind wir. Wenn er also sagt, dass es Zeit ist, und dann mit 78 kann
ich Command F drücken, um einige Keyframes einzugeben. Und wenn er dann Rig sagt, lass uns etwas anderes machen. Eigentlich wird es so untergehen, um diese entgegengesetzte Reaktion auf die Bewegung
hinzuzufügen, die wir gerade machen werden. Also ist da reingekommen und so etwas zerlegen. Und dann mit 85 gehst du vielleicht einfach ein bisschen so hoch. Und dann kopiere ich Frame 0 dann auf 90. Wir haben also eher eine Standardposition, außer wieder auf, bringen Sie diese Arme ein bisschen so nach unten. Dann können wir von hier aus vielleicht nur ein paar Sekunden haben, wenn er nur steht. Und dann machen wir hier um 110 etwas anderes. Also Kommando F, es wird so klappen, nur ein bisschen. Schrott die Knochen und geht
irgendwie so hoch. Wir wollen die Jacke nicht anziehen, aber wir wollen den Arm greifen. Schon wieder. Mit etwas davon kann es ein bisschen chaotisch werden. Ich werde einfach reinzoomen. Und vielleicht, wenn er sagt, werde ich den Arm zusammen mit dieser Bewegung hochheben. Und dann kann er auf etwa 120 herabkommen, um es einfach so zu senken. Dann können wir es irgendwie so aufbrechen. So etwas. Und wir können auch, lasst uns hier noch eins hinzufügen. Gehen wir also einfach zu 144 Command F. gehen Sie irgendwie so nach unten. Und dann ist das ein bisschen hoch. Es wird das erhöhen. Und vielleicht senken wir ihn hier einfach ab und senken die Arme nach unten. Und dann eher eine Standardposition bei etwa 164. Es ist irgendwie angesprochen und lasst uns alles so runterbringen. Und das sollte ziemlich gut sein. Stellen Sie einfach sicher, dass die Jacke auch gut aussieht. Da sind wir los. Also würde ich sagen, dass wir jetzt alle wichtigen Anträge haben. Wir können hierher zurückkommen und diese andere Ansicht geben, nur um sicherzustellen, dass alles funktioniert. Das einzige, was mir vielleicht nicht gefällt, ist das hier. Ich bin mir nicht sicher, ob mir diese Animation gefällt. Vielleicht gehe ich stattdessen einfach so zurück. Da sind wir los. Das gefällt mir besser. Da sind wir los. Wir haben jetzt alle Hauptkörperbewegungen an Ort und Stelle. Von hier aus müssen wir nur reingehen, etwas Feinabstimmung mit den Zifferblättern
machen , alles
polieren und dann exportieren.
42. Implementing von Blinken, Eyebrow und Head: Für dieses Video arbeiten wir an 40 Chat-Vektor-RIG. Öffnen Sie diese Datei. Wir wollen jetzt hineingehen und die Zifferblätter enthüllen, die wir vorher
versteckt haben , und anfangen, Blinzeln,
Augenbrauenbewegungen und Kopfdrehungen hinzuzufügen . Kommen wir hierher, klicken Sie auf die Knochenschicht und gehen Sie dann zum Knochen hoch
und wählen Sie dann, alle Knochen zu enthüllen. also hier unten Klicken Sie also hier unten auf Alle Knochen anzeigen und alles wird zurückgebracht. Jetzt können wir mit den Blinzeln anfangen und einfach von dort aus gehen. Im Grunde genommen, wenn es eine Aktionsänderung gibt auf dem Boden
landen, vielleicht den Kopf drehen jede Art von großer Bewegung
ausführen. Wir werden Blinks implementieren, aber auch einige Leerzeichen hinzufügen, wenn wir der Meinung sind, dass es
nur für zusätzlichen Charakter notwendig ist , weil die Leute gerne blinzeln. Also kommen wir hier rein und beginnen zuerst mit der Action blinkt, wie ich sie gerne nenne. Genau hier, wenn er landet, sollten wir in unserem ersten Blinzeln hinzufügen. Und wie schnell wir blinzeln wollen, hängt wirklich davon ab. Wenn wir also herkommen, können wir hineinzoomen. Ich klicke nur einmal auf diesen Blink Bone. Und wenn ich das mache, werden
Sie sehen, dass wir aufgrund all des Befehls F alle möglichen Keyframes innerhalb
der Zeitleiste haben ,
Dinge, die wir während dieser Zeit gemacht haben. Um das ein bisschen einfacher zu machen, werde
ich hierher kommen und all diese roten Keyframes einfach so entfernen, wodurch der Bone zurückgesetzt wird und
es mir ermöglicht, ihn zu verschieben , ohne irgendeine andere Funktionalität zu haben. Wenn er also runterkommt und auf Frame 16 landet, werde
ich den Blink Small Befehl umsetzen und einfach die Augen so geschlossen haben. Und wenn er dann wieder auftaucht, können
wir sie öffnen, vielleicht sogar ein bisschen breiter als normal, und sie dann wieder in Verzug bringen. Um wieder zur Standardeinstellung zurückzukehren, können
Sie einfach zu Frame 0 wechseln und diesen Frame einfach kopieren und einfügen. Also gehst du einfach so. Und dann kannst du auch entscheiden, wo du weitere Blinks hinzufügen möchtest. Ab Frame 36 füge
ich vielleicht noch einen so hinzu. Und dann kann ich Frame 0 einfügen, um es wieder auf den Standardwert zu bringen. Und dann füge
ich vielleicht in Frame 78 noch einen hinzu. Also so etwas. Wir machen hier noch einen, wenn er den Arm hebt. Fügen Sie also einen Keyframe auf 110 hinzu. Wir können das Blinzeln machen. Und anstatt diese Leerzeichen manuell zu machen, können
Sie auch alle diese Keyframes kopieren. Sie können also sehen, ob wir hierher zurückkommen, ich könnte einfach die letzten leeren Keyframes kopieren und einfach direkt einfügen. Fügen Sie also die ganze Zeit einfach die 0 ein. Du kannst es auch einfach so machen. Und dann kommen wir hierher und fügen einfach diese letzten Keyframes ein. Und wenn Sie die Keyframes hinzugefügt haben, können
Sie sie natürlich anpassen, um die Dauer und dergleichen anzupassen. Also könnte ich hierher kommen und das vielleicht einfach überziehen die Dauer des Blinzeln
erhöhen. Da sind wir los. Es sieht ziemlich gut aus. Kommen wir jetzt wieder rein und passen die Augenbrauen an. Kommen wir her. Und vielleicht können
wir, wenn er landet, einige Augenbrauenbewegungen umsetzen. Also klicke ich auf dieses Zifferblatt und
komme genau wie zuvor rein und lösche dafür die roten Keyframes aus. Auf diese Weise haben wir keinen Einfluss. Und dann Befehl und klicke einfach einmal auf die Augenbrauen, um den Hauptschlüssel dafür festzulegen. Und wenn ich dann lande oder wenn er landet, denke
ich, dass
ich, da es auf mir basiert, diese Augenbrauen senken kann. Und wenn ich dann so hocke, können wir sie großziehen. Und dann kannst du von dort aus entscheiden, was du mit ihnen machen willst. Ich kopiere einfach Frame 0 und bringe sie einfach so wieder auf die Standardeinstellung. Und dann kann ich von hier aus reinkommen und
diese Keyframes kopieren und Augenbrauenbewegungen hinzufügen, wo immer ich das Gefühl habe, dass sie gebraucht werden. Oder mach es einfach manuell. Wie zum Beispiel genau hier. Klicken Sie auf, um einen Keyframe hinzuzufügen. Du kannst sie einfach ein bisschen senken und sie dann vielleicht ein bisschen aufheben. Bringen Sie es wieder in den Standardwert. Also der gemeine hier, nur ein bisschen. Es muss auch keine große, große Veränderung sein. Sogar nur kleine Änderungen können helfen. Und dann vielleicht noch eins hier. Also auf 144 und ich werde einfach sinken. Ups, wir wollen den Kopf noch nicht ganz drehen, sondern werden aufsteigen. Und dann lass uns ein bisschen runterkommen. Einfach so. Jetzt gehst du. Wenn wir also wiederkommen, können wir das ausspielen. Fügt einfach ein bisschen mehr hinzu. Jetzt können wir reingehen und die Kopfdrehungen hinzufügen. Wenn er also reinspringt, können
wir zuerst mit dem linken und rechten Zifferblatt beginnen. Und noch einmal gehe ich in das linke und
rechte Zifferblatt und lösche alle roten Kanal-Keyframes. Und wir fangen einfach sofort mit einem Profilplan an. Wenn er also reinkommt, werden
wir es einfach so aussehen lassen. Und wenn er dann landet, können
wir einen weiteren Schlüssel für diesen Knochen hinzufügen. Und wenn es dann so auftaucht, drehe
ich mich um. Und dann drehen wir uns ein bisschen zurück. Wir werden sie mehr vor den Knoten stellen und C richtet sich an das Publikum. Und wir können auch ein paar andere Dinge tun. Wenn er zum Beispiel so untergeht, könnten
wir eine leichte Kopfdrehung hinzufügen und dann so runter und vielleicht ein bisschen so zurück. Und dann vielleicht wieder so. Und dann können wir es wieder in den Verzug bringen. Und wieder, um zur Standardeinstellung zurückzukehren, können
Sie einfach Frame 0 kopieren und direkt in C einfügen, Sie haben das einfach los. Und dann können wir hier einen weiteren Keyframe hinzufügen. Nochmal, ich mache einfach eine weitere Drehung, als wären sie genau da. Und dann bringe es wieder in den Standardwert. Und wir machen das Gleiche hier. Fügen Sie einfach ein Keyframe hinzu. Das wird einfach so subtil sein. Und das Gleiche hier muss nicht viel sein. Und dann können wir es irgendwie wieder so in den Standardwert bringen. Und dann machen wir noch eins hier. Wir gehen so unter, so rüber. Und dann machen wir Frame 0, nur um es zurückzubringen. Da sind wir los. Gehen wir zurück und konzentrieren uns auf die Auf- und Abwärtsbewegung. Klicken Sie erneut einfach auf das Auf- und Abwärtsrad, entfernen Sie die roten Kanäle und beginnen Sie. Wenn es also so auftaucht, möchten
wir vielleicht, dass er nach oben schaut, damit ich es einfach so stellen kann. Und wenn er dann runterkommt, werden wir natürlich nicht in die entgegengesetzte Richtung gegangen sind, irgendwie so. So ist es also. Und wenn er dann auftaucht, werden wir
natürlich einen Blick nach oben werfen. Und dann bringen wir ihn in Frame 24 wieder auf die Standardeinstellung, indem wir Frame 0 kopieren und einfügen. Also hast du jetzt irgendwie so etwas. Und wir können einfach das machen, was wir mit der Sideview gemacht haben. Setze einfach hier ein paar Keyframes ein und füge einfach ein paar subtile Motionen wie diese hinzu. Auch hier, nur irgendwie darauf zu achten, was mit dem Kopf selbst los ist. Dann fügen wir hier eins hinzu. Geh runter und hoch und dann zurück zur Standardeinstellung. Geh runter und rauf. Und dann zurück zur Standardeinstellung. Und dann noch ein Set. Da sind wir los. Es gibt. Also wenn wir jetzt wieder reinkommen. Spiel das aus. Der Blickblick ist vielleicht ein bisschen abseits. Es ist ziemlich schwer zu sagen. Also gehe ich vielleicht sehr schnell mit diesem Blick zurück und klicke auf den Pupillenknochen und bewege die roten Kanäle. Und sieh dir das mal an. Ich werde versuchen, das Schülerzentrum zu behalten. er also schaut, kommen
wir her und ich bringe das wieder in Verzug. Also fügen wir am 36 einen Keyframe hinzu. Und dann senken Sie das einfach noch ein bisschen ab, nur um den Blick im Auge zu behalten, sehen Sie ein bisschen so nach oben. Und wieder, passen Sie es einfach weiter an. Vielleicht füge ich einen Schlüssel auf 82 hinzu und dann steigen wir auf 85. Es wird es so rüberbringen. Und dann genau hier drin. Und das ist etwas, das Sie nicht tun müssen, aber ich denke, es fügt nur ein bisschen hinzu
, um den Blick der Augen hier kontrollieren zu können. Da sind wir los. Also nochmal, komm zurück und sieh dir mal an. Das Letzte, was ich tun möchte, ist einfach diese Hände auszutauschen. So sieht es bisher gut aus. Wenn ich lande, machen wir ein paar Phis. Gehen Sie hier in den Körper und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Vorderhand und ändern Sie sie in Faust, oben, kommen Sie zur Rückhand. Und wenn ich unter das Ebenenbedienfeld eintippe, in dem der Name enthält, stelle
sicher, dass dies aktiviert ist. Wir können das schnell einfach isolieren. Also kann ich hier reinkommen und dann kann ich den Faustboden wählen. Und wenn es dann so zurückkommt, bringen Sie es
vielleicht wieder entspannt zurück. Also komm rein. Und wir werden uns hier nur einen Blick darauf werfen. Wir können das machen und dann machen wir das genau hier. Wir sind eigentlich, lasst uns die Hand wieder öffnen. Damit ist es also symmetrischer. Und das ist genau dort in Ordnung. Aber wenn er so geht, wechseln
wir die Rückhand auf diesen Boden schalten die Vorderhand auf Fizz Top. Dann direkt hier auf der Vorderhand können
wir es in Rückhand ändern oder entschuldigen, wir können zu einem Punkt wechseln und es dann wieder entspannt
oder in diesem Fall auf die offene Handfläche bringen . Und dann legen wir es auch in die Faust, wenn es so wieder runter kommt. Anstatt das zur Faust zu legen, lassen Sie uns diese offene Hand behalten und diese auf eine offene Hand legen. Also die Front, die wir zur offenen Hand gehen, wird so nach oben gehen. Und wenn sie dann die Hüften berühren, gehen wir dann zur Faust. Da sind wir los. Das sollte also klappen. Jetzt zoome ich heraus und gebe diese eine weitere Anzeige, um sicherzustellen, dass alles dort ist, wo ich es will. Nicht schlecht. Ich sehe an diesem Punkt keine anderen Anomalien, die Sie
durchmachen möchten , und stellen Sie einfach sicher, dass nichts anderes los ist, dass alle Ihre Knochen so funktionieren, wie sie sollten, dass es kein Bruch gibt, Es gibt keine seltsamen Dinge im Hintergrund mit deinen Handlungen und all dem. Und gehen Sie also unbedingt durch und schauen Sie sich das mit
all dem Polieren an, das wir gemacht haben. Das sieht gut aus. Meiner Ansicht nach. Ich kann damit nichts richtig falsch sehen. Es könnte natürlich ein bisschen mehr Optimierungen hier und da aushalten. Aber angesichts der Art und Weise, wie dies gemacht wurde und unter dem Zeitlimit, das gemacht wurde bin
ich damit ziemlich zufrieden. Also werden wir hier und als Nächstes innehalten, wir exportieren das heraus und gehen zu meinen letzten Gedanken über.
43. Exportieren deiner Animation: Da jetzt alles vorhanden ist, können
wir die Datei exportieren. Ich bin derzeit auf 41 Chad Vector Rig. Dies wird auch als endgültige Datei fungieren. Wenn Sie also auf die letzte Phase verweisen möchten, ist
dies die richtige Datei für Sie. Und so werde ich das einfach exportieren, um einen Standardexport
zu erstellen, gehe
einfach zu Datei und gehe zu Animation exportieren. Sie können auch Command E verwenden
oder den Moho Exporteur verwenden. Ich verwende den Moho Exporteur jedoch nur, wenn ich mit Layer-Comps und mehreren Animationen
arbeite. Wenn Sie den Moho Exporteur verwenden, haben
Sie ähnliche Optionen, wie Sie hier sehen. Zunächst möchten Sie bestimmen, wie lang diese Animation ist. Wie Sie hier unten sehen können, endet
meine Sprachdatei bei etwa 16, 8. Und deshalb denke ich, da die Animation danach nichts mehr hat, werde
ich das einfach auf 192 abschließen. Auf diese Weise können wir beim Rendern etwas Zeit sparen und am Ende haben
wir keinen Haufen Totraum. Als Nächstes speichere ich das einfach als MP4-Format. Auf diese Weise. Es ist klein und Dateigröße und Sie können problemlos darauf zugreifen. Voreingestellt wird h Punkt auf 64. Und wenn Sie dies für eine größere Produktion exportieren, wenn Sie verschiedene Vermögenswerte und all diese Dinge kombinieren möchten, möchten
Sie in höherer Qualität exportieren. Aber hier wird MP4 für das funktionieren, was wir tun. Hier unten. Sie haben alle diese Renderoptionen. Ich lasse das alles einfach so wie es ist. Ich spiele damit nie, wenn ich ein Standardvideo wie dieses rendere. Und wenn Sie dann zu Ihrem Ziel kommen, können
Sie auswählen, wohin Sie es exportieren möchten. In diesem Fall kann ich einfach einen Ordner auswählen und werde ihn für diesen Kurs in
unsere Übungsdateien stecken . Und natürlich wird dies auch für Sie an diese Vorlesung angehängt. Auf diese Weise können Sie es als Endergebnis betrachten. Und dies wird auch als endgültiges Rendern gespeichert. So kannst du es dir ansehen und du weißt was es ist. Und sobald es uns gut geht, können
wir auf Okay klicken. Und der Prozess wird beginnen. Abhängig davon, wie detailliert die Animation ist, kann
dies jetzt viel Zeit in Anspruch nehmen oder nicht. Auch hier hängt es nur davon ab, was Sie los sind und wie schnell Ihr Computer mit dem Exportieren von allem ist. Aber ich lasse diese Videodatei für Sie, erneut an die Vorlesung angehängt ist, damit Sie sie sehen können. Ich werde das Video hier vorerst pausieren, obwohl
wir in Up nächstes zu meinen letzten Gedanken übergehen können.
44. Letzte Gedanken: Und da gehst du. Sie haben jetzt einen Vektor Reagan komplett mit einer Testanimation. Und es sieht ziemlich gut aus. Natürlich gibt es immer Änderungen, die Sie zurückgehen und vornehmen können. Sie können diese Dinge immer verbessern. Sie können weiterhin Funktionen hinzufügen. Wenn Sie zum Beispiel weitere Phoneme für den Mund hinzufügen möchten, möchten Sie
vielleicht verschiedene Ausdrücke für den Mund. Du könntest eine KI-Pose erstellen, die glücklich und dann traurig ist. Und diese könntest du jederzeit aufrufen. Und du kannst einfach weiter aufbauen und aufbauen, bis du das gewünschte Rigg bekommst. Jetzt kannst du die Dinge zu kompliziert machen. Und in Fällen, in denen Sie viele Funktionen für ein Rig wünschen, kann
es vorteilhaft sein, diese in mehrere Rippen aufzuteilen. Und das ist ein komplizierterer Prozess und vielleicht kann ich das auf der Straße ansprechen wirklich komplexe Charakteranimationen und all das gute Zeug
erstellen. Aber hoffentlich haben Sie hier jetzt ein solides Verständnis dafür wie Animation mit Vektoren innerhalb von MOHO Pro funktioniert. Und wenn Sie neugierig sind, wie Bilder in MOHO Pro animiert werden können, habe ich auch einen Udemy-Kurs darüber. Der Prozess ist ein bisschen anders, etwas einfacher, aber letztendlich sollten Sie sich etwas Wissen aus diesen
beiden Kursen erwerben. Danke fürs Zuschauen. Ich hoffe, du hast das hilfreich gefunden und wir sehen uns das nächste Mal.