Transkripte
1. Einführung: Ordnung, Leute. Mein
Name ist GijosenGupta Ich bin dein Verstand, dein Lehrer, dein Professor,
ein bisschen Hintergrundwissen darüber, wer ich bin.
Ich liebe Filme. Ich mache Filme,
seit ich ein Kind war. Ja, ich gehöre zu den gesegneten
Menschen, die
schon als Kind wussten ,
was sie machen wollen. Also ein kleiner
Bildungshintergrund über mich. Ich habe einen Bachelor
- und einen Master-Abschluss in Filmen und Animationen
mit Spezialisierung VFX und CGI
vom Rochester Institute
of Technology im Bundesstaat Während meiner Zeit dort habe ich mich also nicht nur auf meine Kurse und meinen
Lehrplan konzentriert Ich bin
unterwegs und habe mich in
jeder einzelnen Klasse auseinandergesetzt und
mich quasi gezwungen , alles zu lernen, was mit Film zu
tun hat. Also, wenn es um
Schnitt, Kinematografie,
Farbkorrektur und Farbwissenschaft geht, all das gehört zu meinem Fachgebiet
. Ich
liebe ausschließlich und vor allem alles Und ich bin hier, um dir
alles beizubringen, was ich weiß, und
es auf diese wunderschöne Plattform zu stellen es auf diese wunderschöne Plattform , die wir Skillshare genannt haben Im Laufe meiner Karriere hatte
ich die Gelegenheit
und die Ehre, mit mehreren
Dutzend Preisen
und Nominierungen
auf der ganzen Welt
gesegnet zu werden mit mehreren
Dutzend Preisen
und Nominierungen
auf der ganzen Welt
gesegnet , darunter Ance 2024, wo mein letzter Kurzfilm
Unzählige nominiert wurde, und das war ein
großer Durchbruch für Ich habe so viele wunderbare Menschen getroffen, so viele tolle Filmemacher
und Leute aus der Branche,
Schauspieler, Regisseure, Coloristen, DOPs.
Es war unglaublich Und in diesem Kurs werde
ich über etwas sprechen, über das
nicht viel gesprochen wird, nämlich darüber
, wie wir unsere
Maya-Renderings für das Compositing
vorbereiten Es ist nicht so einfach, einfach eine EXR-Sequenz zu
rendern. Es gibt eine bestimmte Technik, mit
der du das machen solltest. Es ist so, als würden Sie Ihre Renderings
für Smart Word vorbereiten Also Compositer, sie
brauchen eine Menge Optionalität, um es in das endgültige Bild einfügen zu
können , entweder mit Live-Action
oder einfach nur mit Jedes Mal, wenn sie etwas ändern wollen, können
sie uns nicht bitten, zu rendern,
weil das Rendern Zeit in Anspruch nimmt, und
das tatsächlich in drei D zu tun ist sehr, sehr Aus diesem Grund werde
ich zeigen, wie man Render-Passes erstellt. Ich werde mich
eingehend mit dem Verständnis von AOVs befassen, bei
denen es sich um willkürliche
Ausgabewerte handelt mit denen Sie das Bild und
die Sequenzen mithilfe
verschiedener Parameter
in Ihrer Compositing-Software
manipulieren können Bild und
die Sequenzen mithilfe
verschiedener Parameter
in Ihrer Compositing-Software
manipulieren die Sequenzen mithilfe
verschiedener Parameter in Ihrer Compositing-Software Im Grunde genommen werde ich Ihnen beibringen und ich
werde Ihnen beibringen wie
Sie Ihre AXRs für die Compositing-Abteilung vorbereiten Also werden wir darüber
berichten, wie AOVs funktionieren. Wir werden verstehen,
wie man diese AOVs erstellt. Viele Leute sprechen
nicht darüber wie wir die Lichter trennen können Jetzt sagt der
Komponist zum Beispiel: Hey, weißt
du, ich möchte, dass das Licht
etwas schwächer Jetzt muss der Komponist den drei D-Künstlern
Bescheid geben, das heißt, das Rendern erneut durchführen,
indem das Licht reduziert wird Nun, das ist eine kleine Änderung
und eine zu große Änderung. Also werde ich Ihnen
beibringen, wie Sie auch
separate Durchgänge für
Ihre Lichter erstellen können, sodass der Compositor das
einfach herausnehmen und
in der Compositing-Software anpassen kann, was stundenlange Arbeit Dann werde ich darüber sprechen, wie wir
Vordergrund, Mittelgrund
und Hintergrund voneinander trennen können, sodass für den komponierenden Künstler das Element der
Otoskopie oder Roto-Malerei
entfällt Otoskopie oder Roto-Malerei Dann werden wir über eine Umgebungsokklusion sprechen
. Was ist es? Wie ist es? Wie schaffen wir es
eigentlich und wie ist
es
für den Komponisten von Vorteil Dann werden wir über Schattendurchlass und
Materialüberschreibung im
Renderebenen-Set
sprechen . Wir besprechen, wie wir Schatten erzeugen und sie von unserem
eigentlichen Objekt
trennen
können und wie der Compositor das
für sein Compositing verwenden kann und auch wie wir all
das nehmen und wie man es
exportiert und für das Compositing vorbereitet Kurz gesagt, ich
werde über
Ihren Arbeitsablauf sprechen, nachdem Sie mit Animation Ihren Arbeitsablauf sprechen, nachdem Sie , Texturierung und Beleuchtung fertig sind. den Schritt danach Ich werde über den Schritt danach sprechen Dieser Kurs ist also für
Fortgeschrittene. Sie sollten wissen, wie
man sich in Maya bewegt, wie man
die Benutzeroberfläche grundsätzlich versteht und
wo sich die Einstellungen befinden. Ich erwarte von meinen Schülern Kenntnisse auf Anfängerniveau allgemeine Navigation und das Verständnis bestimmter
Terminologien Dieser Kurs ist also etwas für Fortgeschrittene, und ich werde
über diese Themen sprechen Ich werde
Ihnen zeigen, wo sich die Einstellungen befinden, aber Sie müssen selbst
darin navigieren. Alles klar? Also lass uns
ohne weiteres anfangen. Wenn Sie
Fragen haben,
kommentieren Sie bitte jede Lektion. Ich werde es richtig
aufteilen,
sodass Sie sich darauf
vorbereiten können, Ihre
Renderings an die Compositing-Abteilung zu senden,
und sie müssen
Ihnen nicht sagen, dass Sie erneut rendern sollen ,
sodass Sie sich darauf
vorbereiten können , Ihre
Renderings an die Compositing-Abteilung zu senden , und sie müssen
Ihnen nicht sagen, dass Sie , weil Sie die kluge Arbeit bereits
getan und
ihnen alle erforderlichen Genehmigungen gegeben haben erforderlichen Genehmigungen gegeben , weil Sie die kluge Arbeit bereits
getan und
ihnen alle In Ordnung. Für dieses
Projekt werde
ich im Grunde
das grundlegende Myofle bereitstellen Ich habe es komponiert. Ich habe es
texturiert, ich habe die Beleuchtung
gemacht Alles was du tun musst, ist
die Texturen zu verknüpfen, okay? Das
solltest du selbst tun. Dann kannst du
Schritt für Schritt meinen Unterricht verfolgen. Und als Abschlussprojekt müssen Sie
nur die EXR einreichen,
im Grunde eine EXR-Sequenz, weil es ein Standbild ist, und dann werde ich sie
überprüfen und alle Durchgänge
sehen, die Sie als Komponist gemacht
haben,
und dann werde ich Sie wissen lassen, ob es Feedback gibt oder ob es konstruktive Kritik gibt,
oder Lassen Sie uns also anfangen. Lass uns ohne
weitere Umschweife gehen.
2. Was sind AOVs?: Leute.
Bevor wir uns damit befassen, wollen wir zunächst versuchen zu verstehen,
was genau AOVs sind Sie stehen für beliebige
Ausgangsvariablen. Das bedeutet im Grunde, dass
ich in CG jede Art
von Schattierungskategorie rendern kann Jetzt denkst du vielleicht, okay,
das klingt
einfach nach
einer anderen Sprache Lassen Sie mich das aus der
Perspektive des wirklichen Lebens betrachten, richtig? Okay, ich
sitze hier drüben. Wir haben viele Dinge, die sich in Bezug auf reale Szenarien abspielen. Und das ist es, woran man
denken muss, wenn man in CG arbeitet, man muss darüber nachdenken,
was genau vor sich geht Also, in diesem
Bild, das Sie sehen,
haben Sie ein Licht, das genau da
ist, ein Schlüssellicht, das direkt auf mein Gesicht
scheint,
sodass Sie es alle sehen können Dann können Sie
dieses Mikrofon hier sehen. Es ist ein bisschen unscharf,
aber ich bin schärfer. Wenn ich meine Hand strecke, siehst du, es ist verschwommen und mein Gesicht
ist irgendwie Es gibt also Tiefe. Das
ist eine andere Sache. Dann haben wir den Hintergrund
, der quasi überbelichtet ist,
quasi komplett,
quasi ausgeblendetes Licht Aber das ist eine
andere Art von Licht, das ist wie
Sonnenlicht, also haben wir verschiedene
Arten von Licht, und dann kann man sehen,
wie bei meiner Brille Das ist so, weißt du, es gibt ein
bisschen Brechung, ein bisschen Reflexion
von Dingen, die ich sehe Das ist also etwas
, das da ist. Wenn Sie es sich also ansehen, gibt es so viele
verschiedene Arten von Werten. AoVS hilft uns also
dabei, all
diese in verschiedene Bilder zu unterteilen Und was
der Vorteil davon ist , dass
ich
später beim Compositing all diese
verschiedenen Bilder aufnehmen,
kombinieren und individuell anpassen kann ,
kombinieren Ganz nach meinem Geschmack, zu meiner Geschichte. Wenn wir zum Beispiel noch einmal
dieses Beispiel nehmen, haben
wir das direkte Licht,
das dort drüben ist Wenn ich also nur
ein AOV wählen würde, das direktes Licht ist, es nur die
Dinge zeigen, die direkt beleuchtet sind, keine Reflexionen, keine Brechungen, kein indirektes Licht, nur
das direkte Licht auf meiner Haut Sie werden also nur das
direkte Licht auf meinem Gesicht sehen. Wenn Sie dann,
sagen wir, indirektes Licht wählen, vielleicht das Sonnenlicht, das bewölkte Licht, das Tageslicht von
draußen, haben
sie ein indirektes
Licht, vielleicht wie dann haben
sie ein indirektes
Licht, vielleicht wie
hier auf meinem Hinterkopf, vielleicht auf der Rückenlehne dieses Stuhls. Es werden also nur diese angezeigt. Also beim Compositing kann man
das indirekte Licht
irgendwie neu machen,
vielleicht das indirekte Licht ein wenig erhöhen, das indirekte
Licht ein wenig
verringern,
vielleicht das direkte Licht nehmen und es ein bisschen vielleicht das direkte Licht nehmen reduzieren Weißt du, vielleicht ist es
zu hell in meinem Gesicht. Stellen Sie sich vor, das
ist Live-Action, dann ist es für
mich einfacher zu erklären. Aber wenn du in CG bist,
musst du alles
von Grund auf neu erstellen, oder? Leider. Wenn Sie das
tun,
müssen Sie also in der Lage sein, diese Werte so anzugeben, wie es der Komponist will. Das
ist also der Punkt, an dem Sie nachdenken müssen Jetzt möchte ich zum Beispiel dieses Mikrofon von mir
trennen. Wenn ich
dieses Bild einfach rendern würde, könnte
ich irgendwann eine
Rotoskopie dieses Mikrofons machen, und dann wird es den Vordergrund
und den Hintergrund
trennen, also haben
wir jetzt auch dafür Nun, dieser Pass wird
ID-Pass genannt. Die Idee ist im Grunde , dass
jeder Geometrie eine Farbe zugewiesen wird, sodass Sie einfach diese
Farbe auswählen und sie dann trennen können Sie müssen sich also keine
Gedanken über die Rotoskopie machen. Das ist es also, was AoVS tut. AOVs vereinfachen
grundsätzlich den Postproduktions-Workflow .
Und genau das werden
wir lernen. Wir werden einige der grundlegenden AOVs
lernen ,
die Wir werden auch nur
über das
atmosphärische Volumen sprechen nur
über das
atmosphärische Volumen bei dem wir bestimmte Nebel haben Weißt du, manchmal
ist der Himmel nicht klar. Manchmal ist es ein
bisschen neblig. Wenn die Sonnenstrahlen fallen, kann
man, wie die Sonnenstrahlen, das sehen, was wir im Film als
gute Strahlen bezeichnen Davon kann man einiges sehen. passen
wir das in der
Postproduktion an? Jedes Mal
ist das Rendern nicht da? ist also sehr,
sehr wichtig, diese Durchgänge
getrennt zu haben , besonders
für Komponisten Als Render-Künstler,
als Three-D-Artist, ist
es also sehr wichtig, dass Sie
lernen, wie man sie voneinander trennt, wie man diese
spezifischen Pässe
an den Compositor weitergibt . Im Grunde genommen geht es darum, jedes einzelne Ding zu
teilen Nehmen wir an, ein weiteres
letztes Beispiel ist, ich mich nur
auf Überlegungen konzentrieren möchte. Jetzt können Sie sehen, dass das hier Glas
ist, meine Brille, meine Felgen Die sind aus Glas gefertigt. Sie reflektieren kontinuierlich Licht aus verschiedenen Quellen. Es sind direkte
Reflexionen, es sind indirekte Reflexionen.
Wie trennen wir das also? Vielleicht sind meine Glasreflexionen
hier zu stark. Ich kann also
direkt aus Maya einen Pass herausnehmen, nur aus Spiegelung, und ich
kann diese Reflexion reduzieren. Es gibt Ihnen also die
Flexibilität,
reale Szenarien in
einer Compositing-Software anzupassen reale Szenarien in
einer Compositing-Software Aber um das zu
tun, müssen Sie das tun , bevor Sie rendern Sicher, dass all diese AOVs auch gerendert
werden. Was
wir
in der nächsten Lektion lernen werden, Was
wir
in der nächsten Lektion lernen werden ist wie Sie Ihr
grundlegendes AOV-Setup erstellen, eine Faustregel,
wie AOVs kaputt gemacht werden können,
und so werden wir vorgehen ,
wie Sie Ihr
grundlegendes AOV-Setup erstellen,
eine Faustregel,
wie AOVs kaputt gemacht werden können,
und so werden wir vorgehen.
In
Ordnung, also lass uns gehen
3. Grundlegende AOVs erstellen: Leute, also willkommen bei der Erstellung von
AOVs. Wir werden
buchstäblich in den Mai eintauchen. Denken Sie auch hier daran, dass dies eine Lektion für Fortgeschrittene
ist. Wir werden also so sein, als würde ich nicht zeigen, wie man sich bewegt,
wie man sich darin zurechtfindet.
Es gibt etwas, zurechtfindet.
Es gibt etwas Sie wissen sollten
, wie man es macht Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Datei
herunterladen, bei der es sich um Studio Set Version eins Stellen Sie also sicher, dass sie heruntergeladen ist. Das ist der, an dem
du arbeiten wirst. Das ist das, was
du bekommen wirst. Sie werden sofort eine Szene
wie diese sehen. Also, wenn du
es dir ansiehst, wir haben ein Buch. Wir haben hier drüben ein Bild wie ein
Computer. Wir haben eine Con-Zoom-Kamera und
eine alte Retro-Fotokamera. Das werden wir haben. Dann lass uns sehen. Wir haben eine Kamera hier drüben. Wir haben hier eine Kamera, die Render-Kamera genannt wird. Und wir haben all diese
verschiedenen Lichter, die irgendwie eingerichtet
sind, richtig? Damit
werden wir also arbeiten. Also, was ich
tun werde, ist,
hierher zu gehen und quasi eine Ansicht mit zwei Fenstern zu
wählen. In Ordnung? Ich wähle
eine Ansicht mit zwei Fenstern und
dann gleich hier drüben Und los geht's mit Panels. Ich
gehe zu RenderCam Ich wähle das
hier aus, damit ich es sehen kann. Und dann gehe ich hier zu den Panels, behalte die Perspektive bei. Also kann ich mir die endgültige
Ansicht genau hier ansehen. Und auf meiner rechten Seite sehe
ich die endgültige Ansicht, wie die Render-Kamera aussieht. Und wenn du willst, können wir
einfach hierher gehen, Arnold. Ich öffne einfach die
Arnold Render-Ansicht
und zeige dir einfach, wie es sofort aussieht. Und klicken Sie hier einfach auf die
Play-Taste. Okay, so sieht
der Render aus. Das habe ich. Ich habe dem
alten Buch einen kleinen Kontrast
des warmen Lichts gegeben und quasi zwei
Kameras abgeschirmt, und so
sieht das Rendern aus, und damit werden
wir für unsere AOVs arbeiten für unsere AOVs Denken Sie jetzt daran, wie
wir über
die grundlegenden AOVs gesprochen haben , die grundlegende Der Weg, das zu tun, ist zu
verstehen, dass, hey, es gibt direktes Licht,
es gibt indirektes Dazu kommen die grundlegenden AOVs , mit denen wir beginnen werden Der erste Weg,
das zu tun, ist, wir gehen hier rüber zu Arnold. Äh, wir gehen, tut mir leid, wir gehen
nicht zu Arnold. Wir gehen zu den Render-Einstellungen, das ist dieses Symbol hier drüben. Und wenn Sie möchten, können Sie
Ihre Modellierung auf Rendern umstellen Ihre Modellierung auf Rendern und dann auch hier die
Rendereinstellungen auswählen. Gehen wir also hier zu den
Rendereinstellungen. Und jetzt haben wir das
Hauptmenü hier drüben. Wir gehen also zu AOVs, was Sie hier
sehen können Wir klicken darauf und
Sie können sehen, dass dies
die verfügbaren AOVs auf der linken Seite sind die verfügbaren AOVs auf der ,
die
Sie zur Verfügung haben,
und dies sind die aktiven AOVs, das sind die AOVs, die Der Weg, damit zu beginnen,
besteht darin, dass Sie auswählen, was Sie möchten Nun, ich möchte Z wählen,
Z ist
im Grunde genommen, dass es für Tiefe
steht. Im Grunde ist es also wichtig,
die Schärfentiefe
darzustellen, das als
Durchlauf zu haben Also setzen wir das und
klicken auf diesen Pfeil,
damit er hinzugefügt wird Dann haben wir diffuse direct, diffuse und ich halte die
Umschalttaste gedrückt und mache auch diffuse indirekt,
und ich Das
ergibt also direktes Licht,
die Farbe und die
indirekte Lichtfarbe,
die alle indirekten Lichter haben.
Dann gehe ich zu Spiegelung direkt
und Spiegelung indirekt über die Farbe und die
indirekte Lichtfarbe,
die alle indirekten Lichter haben.
Dann gehe ich zu Spiegelung direkt
und Spiegelung indirekt Dann gehe ich zu Spiegelung direkt
und Spiegelung Also alle direkten Reflexionen
und die indirekten Reflexionen normalerweise
durch diese beiden AOVs hinzugefügt Dann werde ich einen Ausweis hinzufügen. Denken Sie daran, wie wir
in der vorherigen Lektion besprochen haben : Beim ID-Pass wird jede
Geometrie quasi einfarbig ausgewählt,
sodass es einfach ist, sie zu rotoskopieren Dann wählen wir Emission weil wir hier ein
bisschen Nebel haben, also nicht alles durchsichtiges Licht ist.
Wir fügen ein bisschen Emission
hinzu, weil wir einen Laptop-Bildschirm haben, wenn wir versuchen, Licht von
einem alten Computer zu emittieren Und mal sehen, ob ich noch etwas
brauche. Ich glaube, ich bin jetzt bereit. Das ist also das grundlegende AOV-Setup. Was ich jetzt tun kann, ist,
sobald ich sie hinzugefügt
habe, kann ich sehen, dass sie alle da
sind Jetzt sollten
Sie sofort auf diesen Pfeil
klicken. Sie wählen den Treiber aus. Sobald Sie den Treiber
ausgewählt haben, werden die Optionen angezeigt. Dies ist
der Attribut-Editor. Und hier muss
ich nur sicherstellen
, Merge AOVs ausgewählt ist Was Merge-AOVs
macht, bringt die AOVs quasi
in Es wird nicht in einem separaten Bild sein. Wenn du also
renderst, wirst du keine fünf bekommen. Also haben
wir jetzt zum Beispiel
eins, zwei, drei, vier,
fünf, sechs, sieben. Sie erhalten nur sieben Bilder. Sie erhalten nur ein Bild
mit sieben eingebetteten AOVs. Das ist eine
mehrschichtige EXR,
weshalb wir
das Dateiformat
EXR verwenden, weil Es enthält Informationen, die die für
das Compositing verwenden können Also schließe ich X und gehe zurück
zu diesem kleinen Ding namens Render-Option,
also rendere ich es einfach Und sobald ich rendere, werden wir
sehen, dass der Rendervorgang geöffnet wird. Jetzt können Sie sehen, dass
wir einen Renderer haben. Nun, wenn Sie sehen, können wir das Wort Schönheit
sehen. Nun, das Wort Schönheit bedeutet , dass es das Meisterwerk ist. Wie alles
zusammen ist
das, was man den Beauty-Pass
nennt Ohne deine AOVs,
Licht, ist alles Das ist der Beauty-Pass. Wenn du willst, können
wir das ändern
und du siehst, dass all diese
AOVs hinzugefügt wurden Und wenn ich mir den
Ausweis ansehe, dann sieh dir den an. Jede einzelne Geometrie
ist farblich gekennzeichnet, der Hintergrund, der
Laptop, der Bildschirm. Objektive der Kameras
und die Fotos, das Buch, alles
ist farblich gekennzeichnet. Also jetzt beim Compositing, das wird ein Kinderspiel sein, oder? Jetzt gehen wir zur Z-Tiefe. Das ist quasi die Darstellung
der Schärfentiefe, die Daten der Tiefe, die
der Vordergrund ist , bilden
Boden und Hintergrund Wenn du
es dir ansiehst, ist es also nur weiß. Der Grund dafür ist, dass der Gammawert sehr hoch ist. Also, wenn du
es reduzierst, sieh es dir an. Wenn ich einen Wert von
minus Zehn mag, also Null. Es ist ungefähr, ähm, minus Zehn. Ich meine, es ist sogar minus
sieben. Okay, wie Sie sehen können, wirkt es wie
ein nebliger Effekt. Dieser
Nebeleffekt
zeigt also im Grunde , dass es Tiefendaten
gibt Das Weiß ist also quasi wie ein
Hintergrund. Das durchgehende Schwarz ist
so, als ob wir hier drüben Vordergrund
sehen. Sie können also sehen, dass die Tiefendaten existieren, das ist gut. Lass uns das
einfach zurücksetzen. Dann gibt es noch das
diffuse direkte Licht, das nur das direkte Licht ist, und die Geometrie,
die
direkt von den Lichtern beeinflusst wird, wird hier gezeigt,
was super, super cool ist Dann haben wir das
diffuse indirekte Licht. Das ist nur das Licht, also die Geometrien, die indirekt
vom Licht beeinflusst werden , vielleicht durch Reflexionen,
durch Brechungen,
das ist es, was hier
gezeigt wird Sie können also den
Laptop hier sehen, Sie können ein
bisschen körniges Zeug sehen Für das Tutorial sind meine Samples niedrig, aber wir können das
später erhöhen. Wir haben Emissionen. Emission ist so, als
ob man sie betrachtet, nur den Bildschirm,
die Codes , die
vom Computer ausgehen. Dann haben Sie Specular Direct hier
drüben, schauen Sie sich das an. Die Objektive, die Objektive, die Ränder des Fotos Dann haben wir einige Überlegungen. Der Glanz dieser Buchstaben, sind auch Spiegelungen
, die gezeigt werden Dann sind das die
direkten Reflexionen. Dann haben wir die
indirekten Spekulare. Sie können also sehen,
dass
es sich um indirekte Reflexionen handelt, die nicht
direkt durch ein Licht, sondern indirekt
durch andere Das ist also im Grunde die
Aufschlüsselung deiner grundlegenden AOVs, und du kannst damit eine Menge anfangen Das heißt, wenn Sie
wissen, wie das geht, liegen Sie weit daneben als die meisten Menschen Also, in der nächsten Lektion, werden
wir
darüber sprechen, wie wir all diese verschiedenen
Lichter
verwenden können , die wir haben. Wenn Sie also hier nachschauen, wird
es verkleinert. All diese verschiedenen
Lichter, richtig? Wir haben diese verschiedenen
Lichter, denen ich einen Namen gegeben habe. All diese Lichter werden wir separat
umbenennen, richtig? Und wir werden sie
einem separaten AOV zuordnen, sodass wir die
Lichter völlig
anders steuern
können , also
weiter mit der nächsten Lektion
4. Lichter durch AOVs trennen: Okay, also in dieser
Lektion werden wir, wie wir es besprochen
haben, darüber sprechen, wie wir
all diese Lichter in
ihren eigenen separaten AOV aufteilen können , sodass wir es dem
Compositor geben können, damit er es so anpassen kann, wie es scheint, wie
es passt scheint, wie
es Ordnung, wenn Sie also hier auf der linken Seite sehen
können, haben
wir viele, viele Lichter Also das ist der Outliner, in dem jedes einzelne Element das Sie haben,
irgendwie präsent ist Aber ich benutze gerne dieses Ding
namens Light-Utility, das sich quasi hier drüben Es heißt Light Editor. Also, wenn du es öffnest, hast
du schon all diese Lichter, ähm, du wirst all diese
Lichter schon da haben. Ich habe es irgendwie
farblich gekennzeichnet, um den Unterschied
zwischen dem, was
tatsächlich vor sich geht, zu
verstehen . Das solltest du auch sehen
können. Vergiss auch nicht zu speichern. Kontrolliere uns einfach die ganze Zeit. Also sehen wir die grünen oder für den PC, der ein Computer ist. Dann haben wir für
die Fotokamera, wir haben alle blauen. Für das Buch
haben wir orangefarbene, weil wir
einen wärmeren Ton verwendet haben. Für die Kamera haben wir die violetten und
den Hintergrund, wir haben es einfach beibehalten, oder? Also das habe ich, und
das ist ungefähr so wie hier, weil man die Lichter
sehen kann. Hier drüben. Ordnung. Perfekt. Also, was ich jetzt tun werde,
ist sofort,
ich möchte, dass du anfängst, die Lichter
auszuwählen, richtig? Sobald Sie Lichter ausgewählt und den Attribut-Editor
geöffnet Sie die
Attribut-Editoren nicht sehen, stellen Sie sicher,
dass Sie auf dieses
kleine Symbol hier klicken wird
der Attribut-Editor geöffnet oder ausgeblendet Stellen Sie also sicher, dass der
Dativ geöffnet ist. Dann gehst du den ganzen
Weg runter und
siehst dieses Ding namens
AOV Light Group Also, hier wird zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden, und hier wird Leerzeichen beachtet Also stellen Sie sicher, dass Ihre Schreibweise richtig ist und
dass Sie sich daran erinnern Also ich benenne meine Lichter gerne, und ich muss sie benennen und ich möchte auch die
AOV-Lichtgruppe genauso
benennen Also ich habe, sagen wir,
PC-Hauptcomputer. Ich habe es als Licht. Nun, PC-Felge, wenn du sie dir ansiehst, ich habe hier eine PC-Felge. Photomin. Buch eins. Schauen wir uns das an,
Arnold, mach es auf. Wir haben ein Buch und dieses, wir haben
ein Buch. Wenn Sie also diese beiden Lichter sehen, stelle
ich sie gewissermaßen zu einer Gruppe
zusammen. Also muss ich beide ändern , weil sie keinen
großen Unterschied machen. Das ist also der Punkt, wo man als Render-Künstler,
als Drei-D-Künstler quasi spontan
denken muss, okay,
müssen sie diese Lichter wirklich trennen? Wird das einen so
großen Unterschied machen? Also musst du
das selbst herausfinden. Ich habe entschieden, dass
diese beiden Bücher, wenn Sie sehen, hier wie
Punktlichter sind. Wir haben also Buch
eins und Buch zwei. Sie werden
in der Post keinen
großen Unterschied machen , und das ist auch nicht nötig. Dann haben wir das Foto
eins, das ist das Foto, das
der phototp phototpphoto-Rand Wenn Sie also die beiden Phototops sehen, sind sie beide Top-Lichter
. Ich habe
sie einfach in einer Gruppe zusammengefasst. Dann hast du den Fotorand
, der das
Randlicht der Fotos ist. Dann haben Sie das CAM,
das ist die CAM-Seite. Und ich habe diese Kamera vorne
als Kamera vorne und Hintergrund
als Hintergrund beibehalten . Okay, also ich habe
etwas,
es wäre hilfreich, wenn du sie irgendwo
aufschreibst, damit du sie nicht vergisst, weil
du anfangen musst, das zu
tippen, okay? Also, lass uns mit dem PC weitermachen. Wir haben also PC Main. Ich
kann es genau hier sehen. Ich werde also
die Rendereinstellungen wieder
öffnen. Und hier werde
ich anfangen, Zoll
hinzuzufügen. Also beim Zoll mache ich
RGPA und unterstreiche BC Main. In Ordnung? Erschaffen.
Also hat es einen geschaffen. Schauen wir uns jetzt an, was passiert, wenn ich
ein Licht erschaffe, richtig? Lassen Sie mich einfach
die Arnold Rn-Rezension öffnen. Ich werde einfach
zum Theaterstück gehen und sehen was passiert. In Ordnung. Es ist gerendert. Lass mich hier
RGBA PC Main sehen Schau dir das an. Wir haben gerade nur das Licht des Computers getrennt. Also kannst du das
deinem Künstler für die Postproduktion geben und er kann einfach machen,
was er will. Ordnung? Also schau mal Wunderschön. In Ordnung, denken Sie
daran, dass der Code RGBA
lautet, unterstreichen Sie Ihre
Lichtgruppe Also jetzt, als Nächstes, haben
wir PC Main. Dann haben wir PC Rim. Also fügen
wir noch einen hinzu. Wir nennen es RGBA
Underscore PC Rim. auch hier daran, dass es
genau derselbe Name sein muss Andernfalls wird es nicht funktionieren. Dann ist das nächste Licht, das wir
haben, PC RM, fertig. Dann haben wir Photomin. Lassen Sie uns also einen weiteren Custom hinzufügen. RGPAU Underscore, Photomin und create Perfect.
Wir haben Photomin Dann haben wir ein Buch. Diese beiden
Bücher sind also in einem. Also RGB unterstreicht das Buch. Das sollte es sein. Wir haben RGBA Underscore
Book and Create. Ein perfekter. Nach dem Buch haben
wir das Fototop Diese beiden Phototops
sind also identisch. Also nochmal, bei Custom haben
wir RGBA underscore phototo und erstellen Also haben wir all das gemacht, und dann haben wir Phototop erstellt, Phototop Dann haben wir das
Foto Rim, Photo Rim. Und dann, okay, machen wir Photoim RGBA Underscore, Und das schaffen wir.
Der Fotorand ist erstellt. Jetzt gehen wir zur Kamera, die ein Symbol ist, zur
Cam-Seite und zur Cam-Vorderseite. In Ordnung, das ist einfach. Also machen wir
RGBA-Underscore Camside, erstellen und bei benutzerdefiniertem
RGBA-Underscore Erstellen. Ich werde
nur noch einmal nachschauen, um die CAM-Seite zu sehen. In Ordnung,
das ist es Und wir haben noch
einen namens Cam Front. Oh, ich habe
versehentlich zwei davon erstellt , falls du
sie dir angesehen Also werde ich das einfach,
äh, löschen. Also haben wir das RGPA-Buch PC-Main, PC-Rom, Foto-Rom, Foto-Rom,
Photoshop, Phototop,
nicht Wir machen Cam Side und Cam Front. Ordnung. Lass uns das nochmal wiederholen Also bei Custom haben wir
RGBA-Underscore, CamSide und Adcustom
RGBA-Underscore Cam Front Perfekt. Sie haben also
Cam Side Cam vorne. Genau hier, Cam-Site, Cam-Front, PCM und BC-Raum Und zu guter Letzt haben wir, ähm, die Hintergrundbeleuchtung,
die einfach nur BG ist, richtig? Also fügen wir einen benutzerdefinierten RGBA-Unterstrich
BG hinzu, und das erstellen wir. Ordnung, wir haben also all das, also eins, zwei, drei,
vier, fünf, sechs,
sieben, acht, neun Also haben wir
die gesamte Szene quasi
in neun Lichter,
neun Lichtgruppen aufgeteilt . Also, ich hätte,
ähm, was ich hätte tun können,
ist, ich hätte einfach
PC machen können, äh, Fotokamera,
Nikon-Kamera, Buch. Ich hätte
es auf diese Weise machen können, aber ich entschied mich dafür, es nicht zu tun weil sich die Randlichter
etwas anders verhalten, die Fotokameras
ein bisschen anders, die oberen Lichter verhalten sich
ein bisschen anders. Und ich hätte mir gewünscht, dass der
Compositor mehr Kontrolle darüber hat Und die Tatsache, dass ich es
selbst komponiere, würde
ich gerne mehr
Kontrolle darüber haben. In Ordnung. Schauen wir uns jetzt den Render an. Also werde ich wieder
zu Arnold
gehen, Arnold Render Review
öffnen
und dann
schauen wir, ob wir es richtig gemacht haben. Und wenn wir
Fehler gemacht haben,
werden wir sie im Handumdrehen korrigieren, oder? Drücken wir also auf Play und
warten wir, bis die GPU hochgefahren ist, und schauen wir, ob alles richtig
funktioniert. Okay, wunderschön. Also rendert es Wenn ich es mir jetzt ansehe, werde
ich feststellen, dass wir es komplett in den AOVs
haben Wir haben all diese Lichter
irgendwie getrennt. Schauen wir uns also zuerst
den Hintergrund an, oder? Ich werde für dich
heranzoomen. Also haben wir mich das einfach
bewegen lassen. Also gut. Also werde ich das jetzt einfach
zentrieren In Ordnung, und Maus sperren. Ordnung. Also jetzt,
sieh dir das an Wir hatten den ID-Pass
, den wir erstellt haben. Dann haben wir die
Hintergrundbeleuchtung. Schau dir das an. Ist
das nicht unglaublich? Wir haben nur den Hintergrund
, der erstellt wird. Jetzt kann der
Komponist
den Hintergrund komplett bearbeiten bearbeiten, wenn er
denkt, dass er zu hell oder
zu wenig ist , er kann ihn ändern. Dann haben wir das Buch einfach das Buch, das Licht
des Buches, richtig? Dann haben wir die Kamera-Vorderseite, das ist die Vorderseite
der Kamera, die Reflexionen
der Objektive. Dann haben wir die CAM-Seite, die die
Seite der Kamera zeigt Dann haben wir die PC-Hauptbeleuchtung, das ist das Hauptlicht
, das auf dem PC Dann haben wir noch den
PC-Rand, der die
Hintergrundbeleuchtung des PCs Dann haben wir jetzt das Photomin, wenn du siehst wie hier drüben,
ich habe einen Rechtschreibfehler gemacht, also ist es Pot Main,
also wird es Wenn es also einen Fehler gibt, alles schwarz. Also werden wir weitermachen und das beheben. Dann haben wir Photo Rim. Wir werden das
Felgenlicht dort drüben sehen. Dann lass uns runter gehen. Dann haben wir ein Fototop. Das ist die Spitze Also, die beiden oberen Lichter, denk dran, das ist irgendwie
zusammen kombiniert. In Ordnung. Und wir haben Z-Tiefe, und das haben
wir schon gesehen. Der Fehler
ist also
Photomin, den wir sofort beheben
werden . Also
stoppe ich das Rendern Ich gehe zurück. Und was wir
machen, ist das Hauptfoto, wir entfernen es einfach und wir gehen zurück zum Photomin
hier drüben und wir werden sehen es PhotoMino heißt Jetzt fügen wir Benutzerdefiniert hinzu und wir verwenden RGBA-Unterstrich für das Hauptfoto . Denken Sie also daran, dass, ähm, Rechtschreibung sehr,
sehr wichtig ist Es wird zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden.
Es wird zwischen Leerzeichen unterschieden. Also, auch wenn du Kamelabdrücke hast,
achte darauf, dass du das aufschreibst Es ist also äußerst
wichtig, das zu
berücksichtigen, wenn Sie Lichter
als AOVs trennen Lassen Sie uns jetzt ganz schnell den
Rendervorgang überprüfen. Wir haben also einen Play-Button. Wir werden
darauf klicken. Lass es rendern. Ordnung, wir sperren
einfach den Zoom und beenden das Rendern. Und jetzt werden wir
Photomin überprüfen, ob es funktioniert. Perfekt. Schau dir das an. Jetzt ist Photomin also richtig
da. Also sieh dir das an. Damit wird jeder
einzelne Aspekt jedes einzelnen Lichtes, das Sie
verwendet haben jedes einzelnen Lichtes, das Sie
verwendet haben, irgendwie aufgelöst, und dann können diese später aufgeteilt und zusammen mit
Ihren Anpassungen
an
Ihrem speziellen Bild, einem
bestimmten CG-Element, wieder
hinzugefügt Ihren Anpassungen
an
Ihrem speziellen Bild, einem
bestimmten CG-Element, bestimmten CG-Element Sie müssen also kein Licht
neu rendern. Sie müssen nichts erneut
rendern. Das ist der Sinn dieser willkürlichen Ausgangsvariablen , dass wir
dem Komponisten
Flexibilität bieten
können , der bei seiner Arbeit viel
wachsamer sein kann bei seiner Arbeit viel
wachsamer und Sie nicht ständig
belästigen muss Sie geben ihnen alle
Optionen, damit sie ihre Arbeit mit Leichtigkeit erledigen
können.
Behalte das also im Hinterkopf Wenn du daran arbeitest, musst
du vom Standpunkt eines
Komponisten aus denken,
hey, glaubst du, dass diese
Person das jemals brauchen wird Also ist auch ein bisschen weit
hergeholtes Denken und ein bisschen Gefühl für den
Komponisten erforderlich Ansonsten ist das Hin
und Her Zeitverschwendung
und Zeitverschwendung in dieser Branche ist
Geldverschwendung .
Und
das weißt du schon. Wenn du die Arbeit neu machst,
mein Freund, das kostet Geld Das ist also dieser Workflow, der intelligente Workflow ist es, der Geld
spart, oder? In der nächsten Lektion werden
wir also
über das Render-Setup sprechen, bei dem
wir versuchen werden,
Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund aufzuschlüsseln
und wie
wir das nutzen können,
um es dem Compositor
noch einfacher
zu machen , Schatten
zu erzeugen, diese sogenannte
Umgebungsokklusion
zu machen und
auch, wie man
Materialüberschreibungen und absolute Overrides erstellt Materialüberschreibungen nächsten Lektion werden wir uns also mit den Einzelheiten
befassen In der nächsten Lektion werden wir uns also mit den Einzelheiten
befassen. Dennoch war hier die grundlegende
Aufteilung Ihres Bildes. Jetzt kommen wir zur fortgeschrittenen Aufteilung des Bildes. Ordnung. Danke, und wir sehen uns in der nächsten Lektion.
5. Render-Ebenen: In Ordnung, Leute, noch ein
Tag, noch eine Lektion. Heute ist ein weiterer Tag. Deshalb trage ich
ein anderes T-Shirt. Also in Ordnung. In dieser Lektion werden
wir also
etwas über das Render-Setup lernen Das Render-Setup
ist neu, ich meine ,
nicht neu, aber
es ist quasi kein Original. Und damals, als wir mit meinem
zu kämpfen hatten ,
war es nicht immer da. Also das ist für uns Oldies eine ziemlich neue Sache Also ja, das Render-Setup ist
schon ein
paar Jahre her.
Früher war es anders. Also im Grunde, nur um
eine kurze Zusammenfassung zu machen, wir haben, ähm, wenn ich hier zu den
Render-Einstellungen gehe, wir haben bereits AOVs eingerichtet Und ja, all das. Und lassen Sie mich einfach den
Nor-Render öffnen und
Ihnen zeigen , was wir bis jetzt von
Arnold Open überprüft haben. Ich mache es in Ordnung. Also mach einfach das Spiel. Das ist gerade unser Rendering. Wir haben einen Fehler
, der ist in Ordnung, das ist in Ordnung In Ordnung, schauen wir mal,
wir haben einen Ausweis. Wir haben die Hintergrundbeleuchtung. Wir haben das Buchlicht. Wir haben die Kamera
vorne, die Kameraseite, PC Min, PC Rim, Photomn,
Foto im, Foto oben, die Z-Tiefe, diffuse direkte indirekte Emission
vom Bildschirm Wir haben direkte Spiegelung
und wir haben indirekte und wir In Ordnung, hier
sind wir also. Ich möchte nur eine kurze Zusammenfassung machen. Also, was wir tun
werden, ist, wir werden genau hier
zu dieser Sache übergehen Wenn Sie dieses kleine Ding
namens Render-Setup sehen, dieses kleine Symbol hier drüben. Und dann klicken
wir darauf und
öffnen dann ein Fenster
wie dieses . Das macht
also , dass ein
Render-Setup normalerweise
gemeint ist , wenn wir bestimmte Elemente
trennen wollen. Nun, zum Beispiel,
wenn diese Bewegung, wenn diese Szene, wenn Sie die Szene
hier auf dieser Seite sehen,
ist, nehmen wir an, es
gab eine Kamerabewegung , und es gibt einige Bilder,
einige Geometrie, die so war , als würde man nach vorne gehen,
und andere, die nach hinten gehen. In solchen Situationen
ist
es zu bestimmten Zeiten wichtig, die Geometrie zu trennen, ähm, dann zu trennen. Das ist also das
Render-Setup. Also, wenn Sie hier drüben sehen,
das ist die Master-Szene. Also dieses E bedeutet, dass das sichtbar ist. Also wenn ich das entferne, ist
das die
einzige, die da ist, irgendwas muss standardmäßig aktiviert
sein, und das ist das Rendern. Wenn ich das also ein
- und ausschalte, bedeutet
das, dass Sie es aktivieren,
was so ist, als ob Sie den Daumen hoch halten würden Zum Rendern. Wenn ich das entferne, gibt es keine
renderbaren Ebenen Das wird sehr,
sehr hilfreich sein, wenn wir Dinge rendern Das wird sehr,
sehr hilfreich sein Nur die,
auf denen das Blau steht,
werden gerendert. Das ist also extrem wichtig. Hier sehen wir
die Render-Einstellungen. Dies steht in direktem Zusammenhang mit den UM-Rendereinstellungen
hier drüben, die genau hier sind. Wenn Sie ein gemeinsames Bild sehen, haben wir die Rendereinstellungen
hier, Start des Frames und Ende des Frames In dem Moment, sagen wir, wir
machen die ersten zehn Frames
sofort, Sie können sehen, dass das automatisch auch das
erste Bild auf zehn Frames ändert. AOVs und Light,
diese drei Dinge werden standardmäßig immer da
sein Das ist also das
Render-Setup. Im Grunde ist es also so, dass
Sie
Ihre Szene für das
Rendern einrichten und versuchen, die Dinge so
anzuordnen , dass zusätzliche Durchgänge zusätzliche Utensilien für
den Compositor In Ordnung. In
der nächsten Lektion werde ich also darüber
sprechen,
wie man all diese Objekte
umschaltet sie in den
Vordergrund, Mittelgrund
und Hintergrund stellt,
sodass wir das nicht müssen
. Wir können
sie dem Compositor
als separate Ebenen geben , sodass er
sich keine Gedanken über
das Rotoskopieren machen muss,
falls es zu sich keine Gedanken über
das Rotoskopieren einer kleinen Kamerabebewegung kommt.
Lass uns gehen.
6. Vorder-, Mittel- und Hintergrund trennen: Ordnung, also was wir jetzt tun
werden, ist zuerst, wir teilen das in Sie sind also ziemlich vertraut
mit einer Sache, die auf Ebenen basiert. Also hier drüben entscheiden wir uns dafür hier
reinzuzoomen,
damit ihr es sehen könnt, und ich werde es einfach ein
bisschen für euch arrangieren und den Zoom sperren. Ordnung. Perfekt. Was
ich eigentlich machen will, lass es mich einfach hierher verschieben, damit
ihr es richtig sehen könnt. Alles perfekt. Perfekt.
Ich liebe das. Ordnung, also was wir
tun werden , ist zuerst eine Ebene hinzuzufügen Also werde ich das Vordergrund
nennen. Dann füge ich eine weitere Ebene hinzu. Ich nenne das Midground
und füge eine weitere Ebene Ich nenne das Hintergrund. Ordnung? Also, ähm ,
im Grunde werde ich
das beiseite legen Ich werde mir meine Szene ansehen. Ich entscheide mich also für die, also minimiere das. Ich werde dieses Buch
als Hintergrund wählen . Entschuldigung,
der Vordergrund. Das als Mittelgrund und das hier
als Hintergrund, richtig? Das werde ich tun und sie als Ebenen trennen Und was ich tun kann, ist, dass ich auch dieses Flugzeug
nehmen kann. Ich habe es hier
eingeschränkt deaktiviert, also kann ich es jetzt wählen. Ich werde diesen
als Teil des Hintergrunds wählen. Ich würde also
denken, dass es vielleicht Vordergrund,
Mittelgrundhintergrund ist , und
dann können wir das einfach machen Das könnte auch ein
Hintergrund sein, ehrlich gesagt. Und wir werden sehen. Wir werden es nach dem E spielen, oder? Also öffne ich das
Render-Setup erneut. Also lass uns den Vordergrund machen. Auf jeden Fall
wird das Buch im Vordergrund stehen. Also, was wir hier
machen, ist, du mit der rechten Maustaste klickst, du
erstellst eine Sammlung. Sammlung ist also im Grunde eine Sammlung von Dingen
, die Sie wollen. Der gute Weg, das zu
unterteilen, ist, sagen wir, wir
nennen es Geo, was Geometrie ist. Und in diesem werde
ich alles hinzufügen, was mit dem Buch zu
tun hat. Also haben wir das Buch.
Also sagen wir, nur Geometrie. Merken Sie sich das, mittlere Maustaste
und ziehen Sie es hierher. In Ordnung? Also, wenn Sie all diese sehen, sollten Sie
auch diese Render-Optionen aktivieren. Wenn ich sie jetzt entferne werden sie nicht
gerendert, okay? Und das Auge ist, zu
entscheiden, welches. Wenn du also hinschaust und wenn ich
auf den Vordergrund
klicke, klicke ich auf das Auge, wenn du auf
die rechte Seite schaust , ist nur
das Buch zu sehen. Ist das nicht verdammt
erstaunlich, oder? Also das steht jetzt im Vordergrund. Also, was ich tun werde, ist , das im Vordergrund zu behalten. Und wenn ich will, kann ich
irgendwie, weißt du, das
hinzufügen, sagen wir, ich möchte das Flugzeug zu
jedem einzelnen hinzufügen, sodass sie von selbst da sind. Nehmen wir an, ich füge das
Flugzeug auch hier hinzu, mit mittleren Maustaste und
ziehe es, ich schaue es mir an, dann haben wir das Buch für sich. Also, wenn ich Arnold öffne und
Arnold Ren Review öffne, spiele ich es quasi ab. Lassen Sie uns eine Sekunde warten. Vielleicht brauchst du auch
die Kamera. Manchmal. Normalerweise
war das vorher nicht
so. Da hast du's. Oh, der
Grund dafür ist also, dass du auch die Lichter
hinzufügen musst . Also, was ich mache, ist, ein anderes zu
machen. Oh, ich könnte
das einfach nehmen und es hierher ziehen. Also werden
standardmäßig alle Lichter da sein. Lass es uns
noch einmal versuchen. Okay, das funktioniert also nicht wegen
einer verdammten Panne Also, was ich tun kann, ist,
eine weitere Sammlung zu erstellen und
diese Lichter als Lichter zu bezeichnen und jedes
einzelne Licht außer diesem hinzuzufügen Pop, Pop, Pop.
Ziehen Sie mit der mittleren Maustaste. Ordnung. Immer noch,
es wird nicht angezeigt. Lassen Sie uns versuchen, es zu aktualisieren
und zu sehen, was passiert. Perspektivische Form,
Nockenform rendern, richtig, los geht's. Sie sehen also, das sind
einige der üblichen Dinge. Normalerweise ist es so, dass, wenn
Sie diese Lichter einfach ziehen, es funktionieren sollte. In Ordnung? Also manchmal
ist Maya, du musst, du weißt schon, drei Programme,
manchmal
musst du einfach versuchen und versuchen,
also bin ich froh, dass das passiert ist Also für den Fall, dass es dir passiert, weißt
du, wie man damit umgeht. Also, jetzt habe ich zum Beispiel im
Geo diese Render-Kamera. Ich will es nicht. Es funktioniert
jetzt immer noch richtig, oder? Also, wenn ich es schließe und sagen wir ich rendere es neu,
schauen wir mal, ob es funktioniert. Also kCu, du siehst, die
Render-Nockenform ist nicht da. Es ist also etwas, das Sie standardmäßig hinzufügen
müssen. Nur dann wird es funktionieren, richtig.
Also leg die Render-Kamera hin. Das ist technisch gesehen nicht Geo, aber da es nur
eine Kamera gibt, ist das okay. Ich stelle es hier hin.
Rendern Sie es aus. Nockenform rendern.
In Ordnung, perfekt Also, jetzt siehst du das Buch. Also, das
Gleiche, was wir
tun werden , ist,
den Rendervorgang zu minimieren und
den Mittelweg
zu nehmen, und jetzt werde ich hier rüber gehen und diesen
überprüfen, damit ich alles sehen
kann Und noch etwas, ja. Und ich
werde eine Sammlung hinzufügen. Wir machen Geo und fügen dann
eine weitere Sammlung hinzu. Wir nennen es Lichter. Jetzt bin ich nur neugierig, okay? Nun, das
hat meinen Nerdsinn irgendwie geweckt. Also, ich werde diese
Lichter für eine Sekunde löschen, und ich will das einfach in
den Vordergrund ziehen und ich
will nur sehen, ob es funktioniert Weil ich nicht ständig jedes einzelne
Licht
hinzufügen möchte . Okay. Ich werde mir einfach den Vordergrund ansehen und ihn
dann einfach rendern. Interessant. Also
musst du Lichter hinzufügen, oder? Steuerung C, Steuerung C, Steuerung C, Steuerung C, genau da haben wir's. Lass es uns rendern,
okay. Sehen Sie sich diesen an. Rendern. Interessant. Also
diese Lichter sind nutzlos. Nun, weißt du,
zumindest im Mai 2025 0,3, vorher
musstest du keine Lichter
anbringen, aber jetzt tust du es. Ich habe heute
auch etwas Neues gelernt , während ich diesen Kurs
unterrichte. Wie dem auch sei, jetzt gehen wir
nach Midground, Geo. Das Gleiche gilt für Midground. Ich sehe mir das
hier an. Ich werde mir den PC ansehen. Also werde ich PC hinzufügen, diesen. Ich gehe hierher. Ich habe diesen und diesen, und ich werde ihn hierher ziehen. Hetro PC. Ich nehme
die Render-Kamera Ich würde es auch hierher ziehen. Nimm diese Lichter.
Ich nehme meine Bildschirmbeleuchtung und stelle das hier hin. Nimm auch all diese Lichter mit. Nimm den Hintergrund und
ziehe ihn hierher. In Ordnung, also wenn ich jetzt hier
nachschaue, sieh es mir an. In Ordnung, perfekt,
der PC ist sichtbar. Als letztes muss ich
das Flugzeug hinzufügen. Und das Geo auch. In Ordnung,
jetzt ist das erledigt Jetzt können wir uns das ansehen. Klicken Sie auf Arnold Render-Ansicht. Es hat eine perspektivische Form. Lassen Sie uns die Nockenform rendern. Wunderschön. Jetzt haben wir also auch
das Midground-Set Ordnung. Weiter
zum Hintergrund. Wählen wir hier also den
Hintergrund und erstellen
die Ansicht der Masterebene. Dieser ist also
im Grunde der Master im Grunde alles
in deiner Szene, richtig? Also, jetzt erstelle ich eine Sammlung. Ich mache einen anderen Geo, ich erstelle
eine weitere Sammlung, ähm, ähm, lass uns den
Geo hierher bringen. Ich wähle aus, also klicke
ich hier F, um mir das anzusehen. Wir werden also sehen, dass es nur einen gibt. Okay, wir haben also zwei Geos, also werde ich das nehmen und es hierher ziehen Nimm die Nicon-Superkamera, ich nehme die beiden,
mittlere Maus und ziehe Nimm die
Render-Kamera, zieh sie dorthin, nimm das Flugzeug, zieh sie dorthin Ordnung. Also das ist mit dem Geo
erledigt. Und wenn ich es mir ansehe,
kann ich es da drüben sehen. Perfekt. Nimm auch die
Lichter mit. Ich will den Bildschirm nicht. Ich nehme einfach all die. Überprüfe das nicht. Zieh es. Perfekt. Also
sollten alle Lichter da sein. Also lass mich
das schließen, rendern. Perfekt. Okay. Wir sehen,
es wundert sich Cam Shape. Wunderschön. Okay, jetzt haben wir also drei verschiedene Ebenen
, nämlich
Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund ausgewählt Jetzt haben wir also den Vordergrund
, der genau hier ist. Perfekt. Wir haben Mittelweg Was so ist.
Der Grund, warum es ein bisschen Zeit in Anspruch
nimmt, ist , dass mein Arnold-Rendering läuft. Deshalb ist es so, als würde man
sich Zeit nehmen, um zu wechseln. Was du tun solltest, du
hörst damit auf, wechselst, spielst. Im Grunde genommen
überfordert das Ihren PC nicht, und sie werden auf diese
Weise glücklicher sein und Sie werden nicht Und bevor ich es vergesse,
Control S, speichern Sie das. Immer, speichern, immer speichern. Richtig.
Also, normalerweise ist es manchmal so, dass man nicht bei jeder
einzelnen Sache
den Hintergrund haben will , oder? Wir könnten also
diese Ebene einfach umbenennen und sie Cam-Ebene
nennen und dann
eine weitere Ebene haben, die nur reiner
Hintergrund ist, oder? Im Grunde
zeige ich Ihnen, was das
bedeutet,
dass es
im Vordergrund steht . Ich nehme das Flugzeug
heraus und entferne es. Geh nach Midground Geo,
nimm das Flugzeug raus. Gehe zur Cam-Ebene, nimm den Geo, nimm das Flugzeug
raus Und ich werde
im Hintergrund
eine Sammlung namens Geo erstellen und hier drüben
füge ich Oh, sorry hinzu. Ziehen Sie mit der mittleren Maustaste und dann füge
ich eine weitere
Sammlung namens Lights hinzu. Lichter, und ich
nehme diesen, diesen, jeden
einzelnen Lichtzug. Also dieser wird nur
mit dem Hintergrund sein. Also wenn ich es einfach spiele. Ja.
Also das sind idealerweise wir. Also im Grunde
hättest du damit quasi eine komplette Hintergrundplatte. Im Grunde wäre es so, als hätten wir Mittelgrundkameras im Vordergrund
und dann Hintergrund Also könnten wir das PG-Platte nennen. Und dann könnten wir das
PG Geo nennen, tut mir leid, BG, äh, Cam. Wir haben Midground,
wir können es BC nennen und dieses eine
Vordergrundbuch Auf diese Weise wird es zumindest einfacher,
wenn du Dinge benennst wird es zumindest einfacher Wenn du jetzt Sachen
renderst, wird
es Ordner wie
FGboknGPC BG Cam und BG Plate haben Auf diese Weise haben Sie diese getrennt. Jetzt stell dir das
Ganze vor, den Meister. Stellen
Sie sich vor, es hätte komplett
komplette Kamerabewegungen . Sie
würden wollen, Sie wollen irgendwie, Sie wissen schon, zeigen,
wie sie voneinander getrennt
sind,
damit das Kompositbild nicht unnötig rotoskopieren Sie könnten
es einfach auf ein anderes legen, und das würde das Leben um
einiges einfacher machen . In Ordnung. So
trennen Sie also den Vordergrund
vom Grundhintergrund und so trennen Sie die Geometrie
im Render-Setup. Ordnung? In der nächsten Lektion werden
wir
über Umgebungsexklusion sprechen. Was ist das und wie profitieren wir
tatsächlich davon? Und es ist ein sehr verbreiteter
Pass, der da ist. Also auf zur nächsten Lektion, Leute.
7. Was ist Umgebungsverdeckung?: Ordnung, Leute. Also in
dieser Lektion
werden wir über
Umgebungsokklusion sprechen, richtig? werden wir über
Umgebungsokklusion sprechen Also Umgebungsokklusion,
was ist das? Also, wenn ihr hier auf den
Bildschirm schaut, zoome
ich ganz
schnell
heran und habe das für euch Also, wenn wir uns
jeden einzelnen Winkel und jede Ecke ansehen, jede einzelne Kante, richtig Die Kanten sind im Grunde
wie diese Bereiche, sind im Grunde
die Ecken, richtig Wenn du dir
die Kanten hier ansiehst, übernimmst du hier quasi
die Ecken, an denen die
Schatten entstehen, oder? Ist im Grunde wie eine
Schattierungstechnik, die stimuliert, wie Licht in kleinen
Spalten und Ecken
blockiert wird in kleinen
Spalten und Ecken
blockiert Das bewirkt also im Grunde, dass die Schatten ein
bisschen realistischer aussehen Das ist es, was diese Vergangenheit bewirkt. Umgebungsokklusion handelt es sich im Grunde um
ein Verfahren, mit dem Komponisten es
mithilfe der
Schatten etwas
realistischer erscheinen lassen realistischer Dadurch werden Tiefe und Details
erzeugt da AO subtile Schatten
in z. B. engen Räumen hinzufügt,
wodurch die Objekte
dreidimensionaler und
realistischer werden, sodass dreidimensionaler und
realistischer was Sie mit bloßem Auge
im Allgemeinen sehen würden ,
was Und weil es diese
Schatten und diese Ecken verstärkt, sorgt
es für einen besseren
Kontrast, zum Beispiel in diesen
Bereichen, die Sie beim Compositing kontrollieren
können So wird
verhindert, dass das gesamte Bild flach
aussieht Und, ähm, nochmal,
aufgrund dieses Passes haben
die Komponisten die
künstlerische Kontrolle
darüber, haben
die Komponisten die
künstlerische Kontrolle wie viel sie wollen Weißt du, vom Aussehen
her könnte es sein,
dass sie wollen,
dass es ein
bisschen flacher Vielleicht kannst du das
verfeinern, basierend auf, ähm, diesem Pass, den die
Komponisten lieben Und es ist, ehrlich gesagt,
effizientes Rendern für alle drei D-Künstler und für Compositoren, denn
anstatt eine
komplexe Berechnung der globalen
Beleuchtung zu verwenden, komplexe Berechnung der globalen
Beleuchtung bietet
AO
quasi eine einfache Möglichkeit, sich der quasi eine einfache Möglichkeit realen
Schattierung
anzunähern, In Ordnung? Also, lassen Sie mich
in der nächsten Lektion, was wir
tun werden, ist, uns damit zu befassen, wie
man diesen Pass erstellt Und leider
muss das separat gemacht werden, und es gibt eine bestimmte Methode. Du kannst es nicht einfach hinzufügen und
lassen . Es gibt eine bestimmte Methode. Es gibt eine spezielle
Berechnung, um diesen
AO-Pass zu verwenden , damit er
für den Compositor effektiv ist. Darauf werden wir
in der nächsten Lektion eingehen Ordnung. Ich danke dir vielmals.
8. Wie erstelle ich den AO Pass?: Okay, Jungs und Mädels,
lasst uns damit beginnen, wie man das A O erstellt. Also werde ich den
Render-Pass hier behalten, ich zoome rein und zeige euch
einfach das So sieht
das Originalbild aus Ich
werde einen Schnappschuss davon machen,
damit ihr später
darauf zurückgreifen könnt Ordnung. Lassen Sie mich jetzt zurückzoomen Jetzt werde
ich eine weitere Ebene
erstellen. Also nenne ich es einfach AO,
was
Umgebungsokklusion bedeutet, richtig? was
Umgebungsokklusion bedeutet, richtig Und in diesem Fall werde
ich dasselbe tun. Ich werde eine
Sammlung für Geo erstellen. Und hier drüben werden wir
keine Lichter hinzufügen. Ich sage dir warum.
Also in diesem Geo werde ich
im Grunde versuchen, jedes
einzelne Ding hinzuzufügen. Wir haben also das Buch, also klicken Sie mit der
mittleren Maustaste, ziehen Sie, öffnen Sie die Gliederung und weben Sie
einfach länger Ordnung. Das Buch, dann haben wir den PC und den
Bildschirm. Das habe ich in Gang gebracht. Dann haben wir diese Kamera, diese beiden bei ihnen. Wir haben diese Kamera. Diese Schichten wie diese beiden, füge sie hinzu. In Ordnung? Dann nehme ich auch die
Render-Kamera. Wo ist die
Render-Kamera hin? Da hast du's. Nimm
auch die Anzeige. In Ordnung. Also, wenn ich mir das jetzt nur
ansehe, bumm, so ist es. Okay, also müssen wir auch das Flugzeug
hinzufügen. Bum. In Ordnung, hinzugefügt Also habe ich jetzt
alle Geos hinzugefügt. Jetzt
brauche ich dafür nicht wirklich Lichter. Du wirst in einem Grund sehen, warum. Was ich
Ihnen vorstellen
werde, ist dieses ganze Konzept das
als Gesamtkonzept einer sogenannten Überschreibung bezeichnet wird. Ein Override ist also im Grunde genommen
wortwörtlich, es wird
seinen Worten gerecht , wenn
Sie
bestimmte Einstellungen in
dieser bestimmten Ebene überschreiben möchten . in dieser Ebene überschreiben, es
wirkt sich also im Grunde Was auch immer Sie in dieser Ebene überschreiben, es
wirkt sich also im Grunde nur auf diese Ebene aus. Es wird sich auf
nichts anderes auswirken. Es wirkt sich nur auf diese Ebene aus. Im Grunde ist es also
wie eine kleine Einstellung , die Sie nur
für diese bestimmte Ebene ändern können, und ich zeige Ihnen, wie das, was wir für A O machen werden, wir werden
einen Shader-Override erstellen Im Grunde werde ich
den Shader
der gesamten Geometrie ändern , Also erstelle ich ein Shader-Override, bumm, und
das nennen wir Shader Lass uns Shader Override sein.
Ich klicke hier. Bum, wir suchen nach
Umgebungsokklusion. Erledigt. Das
macht also einen Shader, also , weißt du, mach dir
darüber keine Gedanken.
Flipp nicht aus. Sag nicht, oh mein Gott,
all die Texturen, alles ist miteinander verknüpft Nein, wir haben
es nicht im Master gemacht. Wir haben es zu dieser Ebene hinzugefügt, was als Override dient. Im Grunde
wirkt es sich nur auf diese Ebene aus. Alles klar? Also, ich
werde
das nehmen und hier klicken. Ich klicke hier und öffne den Attribut-Editor des Ambient Occlusion Shaders
,
den wir ausgewählt haben, und Lassen Sie uns eine Sekunde warten.
Schau dir das an. Also,
meine Freunde, das nennt man Ambient
Occlusion Pass Also diese Ebene ist im Grunde genommen,
sie gibt dir die Ecken und Ecken wo wir reden, wir
schauen uns all diese Bücher an, genau neben
den Bildschirmen
unter der Also, das sind jetzt zu viele Details. Wir brauchen nur die Ecken, die Spalten, die Dafür schauen
Sie sich
diese Einstellungen hier an und passen sie
gewissermaßen an Also mache ich noch einmal einen
Screenshot, damit du den
Unterschied zwischen diesen
beiden sehen kannst . Schau es dir an. Jetzt füge ich noch
einen hinzu. wie man
eine Umgebungsokklusion richtig macht,
oder Ich zeige dir
, wie man
eine Umgebungsokklusion richtig macht,
oder? Also werde ich das spielen Also werde ich vielleicht den Sturz ausgleichen. Also werde ich dafür sorgen, dass nur die Ecken wirklich da
sind. Nicht alles. Also
schauen wir uns vielleicht einen 0,4 an. Also siehst du. Siehst du, dieses Schwarz hat
schon natürlichen Schatten, also
brauche ich das nicht wirklich. Also könnten wir einen Wert von 0,39 machen. Ich will die Spalten,
die Ecken. Das ist der wichtigste 0,4. Das ist 20,5. Aber oh,
tut mir leid, das sind fünf Okay. Denn auch hier gilt,
dass man keine extra verrückten Schatten
haben sollte,
wo es dann keinen Sinn macht, ihr
wisst schon, Licht und Das ist nur für kleinere
Anpassungen an den Ecken gedacht Anpassungen an den Der Grund, warum ich das
wiederhole, ist,
weil die Leute denken, wenn
es einfach so bleibt, oh
mein Gott, sieh dir
den Herzschatten an Wir werden es so dreidimensional
aussehen lassen. Nein, das ist ein Anfängerfehler. Je leichter es ist, desto besser
passiert die
Umgebungsokklusion Insgesamt
muss es also weiß sein. Nur die
bestimmten Ecken, nur die müssen erscheinen. Nur dann habt ihr
diesen Dreidimensionalen, diesen Kontrast, diesen Scharfsinn,
um den
Ao-Pass tatsächlich zu kontrollieren. Also fünf sieht gut aus Lass uns das erhöhen und
sehen, ob ich sechs schaffe. Ja, ich finde vier gut, meiner Meinung nach sind vier
gut, weil diese Bücher diese Spalten super
wichtig Die hier
sind super wichtig. Perfekt. In Ordnung, also höre
ich einfach damit Ich füge einen Snap hinzu.
Wenn Sie also einen Blick darauf werfen, diesen, diesen,
machen Sie einen weiteren Schnappschuss. Also das ist gutes Bier, schlechtes Bier, gutes Bier, schlechtes Bier, Finale. Ordnung? Also so,
mein Freund, erstellt man einen Ambient
Occlusion In Ordnung? In den
nächsten Lektionen sprechen
wir über
Schattenpässe, wie man etwas erstellt und wie man etwas
kreiert, wir reden einfach über bestimmte absolute Überschreibungen
und dann werden wir das endlich als
EXR
rendern, vielleicht nicht als Vielleicht machen wir einfach ein Bild und zeigen euch einfach die
Ordnerstruktur und dann zeigen wir euch, was
genau ihr daraus herausholen könnt Ordnung. Danke. Wir
sehen uns in der nächsten Lektion.
9. Erstellen deines Schattenpasses mit Overrides: Ordnung, meine Damen und Herren, ein anderer Tag, ein neuer
Kurs. Lass uns gehen. Heute werden wir
über Schattenpässe sprechen und
dieses Konzept der sogenannten
Überschreibung verstehen . Ein
Override liegt also im Grunde wenn Sie
eine bestimmte Ebene nehmen möchten und
Sie eine bestimmte Einstellung Ihres Herzmuskels
vornehmen möchten
, die sich nur auf
diese bestimmte Ebene auswirkt Nirgendwo sonst. Sie
möchten nur, dass diese Einstellung nur auf dieser Ebene beeinflusst wird. Schauen wir uns das an und
schauen wir uns an, wie
wir damit unseren Schattenpass
weiterentwickeln können . Okay, wie Sie wissen, haben
wir unsere Ebenen genau hier
ausgewählt. Also haben wir ein Buch im Vordergrund. Also lassen Sie uns einfach eine
kurze Zusammenfassung machen. Also werde ich irgendwie hierher
gehen. Verkleinern. Und du kannst
die rechte Seite hier sehen, und dann werden wir
diese Seite hier sehen. Lass mich nur dieses Ding haben. Wir haben also ein Buch im Vordergrund. Wir haben einen PC im Vordergrund und
einen Mittelgrund-PC. Wir haben einen Hintergrund
der Kameras und wir haben eine Hintergrundplatte Jetzt
wechseln wir die Ebene, die Art und
Weise, wie wir die
Ebenen gestalten, ein wenig ,
weil
wir Schattenfänger benötigen Wenn wir hier also ein Buch haben, müssen
wir den Schatten
auf dem Boden fangen , also brauchen
wir den Boden Also, was wir
tun werden, ist ,
diese Hintergrundplatte zu nehmen und sie zuerst zu
löschen. Sobald wir es gelöscht haben, gehen wir zum
Geo hier drüben und fügen das
Flugzeug zu allem hinzu. Füge hinzu, das Gleiche, was wir für den Midground tun
werden. Da es
bereits ausgewählt ist, füge ich hinzu, wir gehen zur Kamera,
zum Hintergrund, gehen zum Geo und wir fügen hinzu Und wir sehen, dass die
Hintergrundplatte
in jedem
einzelnen von ihnen hinzugefügt wurde . Jetzt sieht der Render
ungefähr so aus. Also haben wir das Buch,
dann haben wir den PC. Dann haben wir die
Kamera. In Ordnung. Und natürlich haben wir die AO, die wir in der
letzten Lektion erstellt hatten. In Ordnung. Also, der Grund,
warum ich das Flugzeug hinzugefügt habe ist das Flugzeug da drüben
, damit wir Schatten werfen können. Gehen wir also eins nach dem anderen vor, und wir werden zunächst
Ebenen für die Schatten erstellen. Und die Art und Weise, wie wir
arbeiten werden, ist, das ist die Beauty-Ebene, richtig? Das ist die Beauty-Ebene, und wir werden
eine Schattenebene erstellen. Also, die Beauty-Ebene, wenn ihr hier drüben nachschaut,
ist sie schon vorbei. Ich meine, sie hat schon Schatten. Wir werden
die Schatten von dort entfernen
und eine Ebene hinzufügen, die
nur den Schatten enthält. Und die Art und Weise, wie wir das
tun , erfolgt durch Überschreibungen Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen.
Also, was ich will ist, dass ich die Lichter hier
für das Buch
ausgewählt habe, richtig? Was ich will, wenn du siehst,
werde ich das schließen. Jedes einzelne Licht hat diese Option auf der rechten Seite
, wenn du Arnold öffnest. Es gibt diese Option
hier, die als Schattenwurf bezeichnet wird. Was wir tun werden, ist, es auszuschalten. Wenn ich es jetzt ausschalte, schaltet dieses Licht Schatten für jede einzelne aus,
aber wir wollen
es nur für diese Ebene. Wir machen das also, indem wir
eine Überschreibung erstellen , die als
absolute Überschreibung bezeichnet wird. Also, was wir hier machen,
ich stelle sicher, dass das Auge darauf
gerichtet ist, dass es ausgewählt ist. Ich gehe zurück zum Attribut,
klicke mit der rechten Maustaste und erstelle eine absolute Überschreibung
für die sichtbare Ebene. Sobald ich darauf klicke, siehst
du sofort,
dass eine
absolute Überschreibung erstellt wird. Also hier drüben, wir haben diesen. Also jetzt kannst du sehen, dass es
orange geworden ist und wir haben auch
dieses Ding hier drüben. Wenn ich jetzt darauf klicke, ist
der Schattenwurf nur
für diese Ebene ausgeschaltet. In Ordnung. Also, jetzt werde ich es einschalten und ich werde dir
den Unterschied zwischen dem zeigen , wovon
ich spreche. Lass uns schnell rendern. Gehen wir zum Rendern der Nockenform. In Ordnung, wir haben also das Buch. Also mache ich zuerst
einen Schnappschuss,
bumm, so. Ich werde diesen löschen. Mach das. Tun Sie das. In Ordnung, machen Sie
sich einen Überblick über das Buch. Alles klar? Also, ich werde
das Rendern pausieren. Ich nehme die
geworfenen Schatten
hier drüben ab und spiele
es noch einmal ab. In Ordnung, und ich
mache noch einen Schnappschuss. Was ich jetzt tun werde, ist, dass
ich das auf B
setze. Ich setze das auf A. Jetzt sieh dir das an. Das
ist mit den Schatten. Das ist reine Farbe. Wir planen also, was
wir tun wollen, ist
sicherzustellen , dass wir alle
Farbinformationen
in unserer Schönheitsebene hinzufügen und die Schatten getrennt
halten. Aus diesem Grund ist es für diese Ebenen extrem
wichtig,
die geworfenen Schatten zu entfernen . Das Gleiche, was
wir tun werden, ist dass
wir es auch
für den Mittelweg tun werden Also der PC, was
ich hier machen werde,
ist, zu den Lichtern zu
gehen Ich wähle ein beliebiges Licht aus,
weil sie alle in
dieser Sammlung von Lichtern sind , und ich werde
hier auf der rechten Seite Schatten werfen und ich möchte einfach eine
absolute Überschreibung für
sichtbaren Ebenenkot erstellen absolute Überschreibung für
sichtbaren Ebenenkot Sie können sehen, dass es
hier erstellt wurde und ich erstelle es hier, und ich deaktiviere Midground ist fertig. Jetzt gehen wir Jetzt können wir
einfach schnell einen Check machen. Ich rendere es einfach. Ich werde diese Schnappschüsse
löschen, diese Schnappschüsse
löschen Nimm die Render-Kamera. In Ordnung. Dann mache ich einen Schnappschuss
davon, pausiere den Rendervorgang, schalte die Schatten ein, plattiere, mache einen weiteren
Schnappschuss und sehe den Unterschied wieder. Schau dir das an. Sie können sehen dass
dies die Farbinformation ist.
Das ist mit den Schatten. Also ich will nur
die Farbinformation. Also entferne ich die Schatten weil wir später
einen Schattendurchgang mit einer
anderen Art von Override hinzufügen werden , worauf ich gleich zurückkomme. Ordnung. Also schalten wir das aus. Also gut, ich werde nur
sichergehen, dass mein KI-Schattenwurf
ausgeschaltet ist. Das ist aus. Ich gehe zur Cam-Ebene,
schaue sie mir zuerst an, gehe zu den
Lichtern und wähle eines davon aus. Gehe zu den
Schattenwürfen hier drüben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Absolute
Überschreibung für sichtbare Ebene erstellen. Boop. Dann kommen wir
wieder her, du wirst sofort sehen können
, dass hier drüben Schattenwurf da ist,
ich schalte es wieder aus Nun, es ist immer gut, das noch
einmal
zu überprüfen und uups.
Ich möchte es speichern Also werde ich
jetzt zuerst einfach sofort nachschauen.
Mach ein schnelles Rendern. Ich lösche diese Schnappschüsse,
lösche diese Schnappschüsse. Äh, schalte den Schattenwurf ein und nimm die Form der Render-Kamera Ordnung. Ich schaue
es mir an, mache einen Schnappschuss, dann nehme ich ihn heraus und mache
einen weiteren Schnappschuss. Und ich setze
das auf B,
setze das auf A. Schau dir das an. Mit Schatten und nur
Farbinformation. Perfekt. Das ist genau das, was ich wollte, oder? Ich schaue mir das nochmal an. Perfekt. In Ordnung, zieh es aus. Also ich will diese Schnappschüsse
löschen, diese Schnappschüsse löschen und das
einfach haben Jetzt habe ich den Schattenwurf
für alle entfernt. Also werde ich diese
einfach schließen, Pop Pop Pop und AO. Also werde ich
anfangen, ein bisschen farblich zu codieren, damit es leicht
zu verstehen ist, ja. Also werde ich die Beauty-Pässe
kennzeichnen. Ich werde sie, sagen wir, rot beschriften. Ordnung? Okay, ich werde es vielleicht beschriften,
weil es weiß ist. Lass uns gelb machen, denn
warum nicht? In Ordnung. Jetzt werden wir die
Schattenschichten für jede von ihnen erstellen. Das Gleiche. Vorder- und Mittelgrundhintergrund sind
geteilt, richtig? Als Erstes haben wir den
gleichen Namen wie FG Underscore,
äh, Book Underscore äh, Book Underscore In Ordnung? Das werden wir tun Dann haben wir eine weitere Schicht. Wir nennen es MG
Underscore PC Underscore, Shadow und wir werden eine weitere Ebene
haben Wir nennen es BG Cam,
genauso wie Beauty, wir machen nur einen Underscore
Shadow damit. In Ordnung. Da das S klein ist, ändere
ich
dieses S einfach in klein. Gott steckt im Detail, Leute. Alles klar? Okay. Perfekt. Was wir jetzt tun, ist, zuerst
eine Sammlung
des FG-Buches Geo zu erstellen . Eigentlich ist es egal, weil das
sowieso nicht zu sehen sein wird. Also mache ich einfach Geo und
sie fügen eine Zahl hinzu, und ich mache noch eine, die
Lights heißt. Das Gleiche. Ich werde eine weitere
Sammlung namens Geo hinzufügen. Es sollten sechs sein, und dann
haben wir Lichter. Das Gleiche,
wir machen noch eins. Wir nennen es Geo und kreieren eine Kollektion oder wir machen Lichter.
In Ordnung, das ist also erledigt Jetzt müssen
wir nur noch das Geo hinzufügen. Also, ich werde mir einfach den Master
ansehen, damit ich es mir leichter machen
kann
, Dinge auszuwählen. Also das ist das Buch Shadow.
Also nehmen wir den Geo. Ich werde
das Buch hier auswählen. Also öffnest du diesen Locator, nimmst das Buch und fügst es hinzu Ich erinnere mich an den
Fehler, den wir hatten. Also werde ich mich daran erinnern. Also werden wir auch eine Render-Kamera
hinzufügen. Drücken Sie S, um zu speichern.
Ich nehme das Licht. Ich werde alle Lichter hinzufügen, die Transformation
entfernen, alle Lichter
hinzufügen. Und wenn ich mir das ansehe, sollte
es das Buch sein, oh und dann haben wir
das Flugzeug, fügen Sie das hinzu. Das sollte jetzt also
genau das Gleiche sein wie die ursprüngliche Beauty-Schicht. Aber jetzt hat die ursprüngliche
Schönheit keinen Schatten mehr. Das hat Schatten, aber wir
machen daraus einen Schattendurchgang. In Ordnung. Perfekt. Das ist erledigt.
Das Buch ist also fertig. Überprüfe es noch einmal mit dem Render. Als Nächstes, was ich tun werde. Was ich tun werde, ist, dass ich, wenn ich fertig bin, Leiterfarbe beschriften werde. Der Schattenpass
ist also im Grunde lila, also werden wir das im Hinterkopf behalten. Also, das ist der PC. Also, was wir tun werden,
ist wir werden gewissermaßen zum Meister zurückkehren. Also fügen wir den PC hinzu, öffnen ihn, wählen das gesamte Geo aus, fügen das hinzu, wählen
das Flugzeug aus, stellen wir die Render-Kamera und wir gehen zu den Lichtern. Wir wählen alle Lichter aus, transformieren, fügen die
Lichter hinzu. In Ordnung. Dann schauen wir uns das an und
schauen zur Seite. Perfekt. Wir checken
den Rendervorgang für eine Sekunde und machen dann
eine Render-Kamera. Perfekt. Wunderschön. Wir haben den PC fertig.
Schließt diese Ebene. Benennen Sie es violett. Lass mich ins Geo gehen. Ich klicke auf den Master,
damit ich ihn wieder sehen kann. Also öffne ich diese, eins, zwei,
drei, vier, halte die
Strg-Taste gedrückt und füge sie hinzu. Also habe ich diese hinzugefügt. Dann
füge ich auch das Flugzeug hinzu, und ich werde auch
die Render-Kamera hinzufügen. Dann haben wir die Lichter,
wählen all diese,
äh, all diese Lichter aus, fügen sie hinzu, kontrollieren uns, speichern es Sieh sie dir an. Sieht perfekt aus. Lass es uns jetzt rendern.
Und nur um zu überprüfen. Ordnung, jetzt
haben wir all diese Ebenen offiziell repliziert Jetzt, wo wir zusammen sind, haben
wir die roten, das
sind die Schönheitspassagen. Die gelben sind die
Umgebungsokklusion, und die violetten
sind die Schattenpässe. Lassen Sie uns nun unseren
ersten Schattendurchgang machen. Jetzt haben wir gelernt, was
ein absoluter Override ist. Bei einer absoluten Überschreibung nehmen Sie quasi eine Einstellung vor. Ich möchte nicht, dass es
für diese bestimmte Ebene aktiviert wird. Ich habe das getan, um
Schatten auf diese Ebenen zu werfen. Jetzt möchte ich die Schatten erneut
hinzufügen, aber ich möchte meinem Compositor
die Flexibilität geben , sich selbst
hinzuzufügen und
sie irgendwie zu manipulieren, mehr Tiefe hinzuzufügen, mehr Gamma
hinzuzufügen, wenn sie wollen Ich werde es also durch
das hier machen . Ich wähle den Geo aus. Schauen wir uns also zuerst das Buch
Shadow an, oder? Wir schauen uns das Buch an, damit
wir es hier sehen können. Was wir dieses Mal tun
werden, wird keine
absolute Übertreibung sein. Wir werden einen Shader hinzufügen. Es hängt also von
der Render-Engine ab, aber wenn Sie Maya verwenden, ist
es sehr wahrscheinlich, dass
Sie Arnold verwenden Also werden wir
das Geo auswählen . Wir klicken hier mit der rechten Maustaste. Wir werden einen
Shader-Override erstellen, oder? Erstellen Sie also eine Shader-Überschreibung. Und im Override-Shader klicken
wir auf das Checkerbx und hier Und wir werden
eine KI-Schattenmatte hinzufügen, die
uns von Arnold
als Renderpass zur Verfügung gestellt wird Jetzt haben wir also
alles einfach so. Nun, um das zu überprüfen, werden
wir unser Rendern machen. Vorher möchte ich nur
sichergehen , dass mein
Hintergrund stimmt. Ich wollte das
rausnehmen, um rausnehmen sicherzugehen, dass die Lichter da sind, der Hintergrund, das Flugzeug. Okay. Sie sehen also den Fehler
, den ich gemacht habe, als ich das Flugzeug ins Licht gestellt habe. Also sollte das hier entfernt werden und ich sollte zum
Geo gehen und
das Flugzeug hier drüben hinzufügen . Also
das war der Fehler. Es ist also sehr, sehr
wichtig wo Sie
die Ebenen auswählen , denn was passiert, ist, dass ich ein
Shader-Override für das Geo erstellt habe, sodass das nicht funktioniert hat, oder? Also, ich lösche das, lösche das, gehe
zu meinem Hypershade Und wenn ich hier einen
KI-Schatten sehe, lösche
ich ihn
zuerst und gehe dann zurück Und jetzt werde ich das noch einmal wiederholen. Denken Sie also daran, dass es
bei so vielen Dingen möglich ist, dass
Sie
bestimmte Elemente
in einer falschen Ebene verlegen bestimmte Elemente
in einer falschen Also musst du
extrem achtsam und
extrem zurückhaltend sein, wenn es um diese Dinge
geht Gehen wir also zurück zu Geo,
stellen wir sicher, dass alles da ist
. Gehen Sie dorthin, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Erstellen Sie eine Shader-Überschreibung und Sie dann das Kontrollkästchen. Gehen Sie zu Klicken Sie auf Shader AI Shadow Mt. Bum. Jetzt sollte es richtig sein. Lass uns nachschauen. Arnold
Renderansicht. Perfekt. Also das ist komplett schwarz, was genau das ist, was wir wollen. Also werde ich zuerst die Render-Kamera wählen,
und jetzt ist der Zauber, dass der gesamte Schattenpass im Alpha-Kanal
verbleibt. Und die Art, es zu betrachten, ist
über diesen kleinen Knopf. Bum. Jetzt siehst du das weiße Ding, dass mein
Freund der Schattenpass ist, und das brauchen wir. Das braucht dein
Komponist. Wenn Sie also dieses Bild auf
die
Beauty-Ebene legen , erhalten Sie es.
Sie kombinieren es, um mit dem Schatten ein
Bild zu bilden Das ist also ein
Schattenpass. In Ordnung. Jetzt müssen
wir es für jede
einzelne zweite Schicht
tun. sind wir fertig mit dem Jetzt sind wir fertig mit dem hier, wir schauen uns das Geo an, also will ich nur
sichergehen, dass mein Flugzeug richtig ausgewählt
ist, alles
klar, wunderschön Die Lichter sind da
und ich gehe zu meinem PC, und dann gehe ich wieder zum Geo,
erstelle Shader
Override, Checker-Box, klicke auf die
Shader AI-Schattenmatte Bum. Jetzt werde
ich das
auswählen und rendern. Wunderschöner
Alpha-Kanal. Schau dir das an. Das, mein Freund, ist
wunderschön. Shadow Passes. Wenn man es
miteinander kombiniert, sieht es fantastisch aus. Ordnung, wunderschön.
Also ist der PC fertig Und zu guter Letzt haben
wir den CAM-Schatten. Also schauen
wir uns das an. Und wir werden hier hingehen den Geo
überprüfen oder die
Kläger und den Ich kannte
denselben Fehler nicht wieder. Es ist wichtig, aus
Ihren Fehlern zu lernen und sie nicht zu wiederholen. Du hast die Lichter
hier. In Ordnung, Geo Klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie
einen weiteren Shader-Override, markieren Sie das Kästchen, klicken Sie auf Shader
und schon haben wir Bum. Speichern Sie es und
klicken Sie auf Arnold. Entweder rendern, zur Render-Kamera gehen, wunderschöner
Alpha-Kanal, Shadow Pass. Mein Freund, das ist die Magie der absoluten Overrides
und der Shader-Overrides So
erzeugen wir die Schatten. Shadow Passes mit
Shader-Overrides und
absoluten Wenn Sie es sich jetzt ansehen,
haben wir insgesamt sieben Ebenen,
drei Ebenen, Schönheit ohne Schatten Drei davon nur der Schatten. Eine davon ist ein
Umgebungsokklusionspass und all diese sieben Schichten sind
extrem wichtig Und in der nächsten Lektion werden
wir darüber sprechen, wie wir die Overrides verwenden können, um unsere Rendervorgänge zu verbessern
und tatsächlich
unseren Arbeitsablauf zu verbessern, sodass uns das Rendern nicht viel Zeit
kostet In Ordnung, wir sehen uns
in der nächsten Lektion.
10. Weitere Verwendungen von absoluten Überschreibungen: Okay, in dieser Lektion werden
wir uns mehr mit
den absoluten Überschreibungen befassen und wie wir tatsächlich unsere Dateigröße
optimieren und unsere
Renderzeiten
optimieren können, unsere Dateigröße
optimieren und unsere Renderzeiten
optimieren Wie Sie wissen, haben wir viele
AOVs erstellt, oder? Wir haben die gemacht, die mit den Lichtern zu
tun haben. Wir haben die gemacht,
die mit Farbe zu tun haben. Wir haben die gemacht,
die mit
Emission und auch mit Reflexion zu tun haben. Nun, aber wenn
Sie es sich ansehen, sind
unsere Renderebenen zwischen Vordergrund,
Mittelgrund und Hintergrund
aufgeteilt Wir benötigen nicht all diese AOVs in all
diesen verschiedenen Ebenen Wir brauchen sie nur für diejenigen
, die sie tatsächlich verwenden. Hier
können wir also kontinuierlich
unsere absoluten Überschreibungen verwenden , um die
Dateigröße zu optimieren,
denn wenn wir, sagen wir, hinzufügen, zählen
wir, wie viele
AOVs wir haben Wir haben also eins,
zwei, drei, vier,
fünf, sechs, sieben,
acht, neun, zehn,
11, 12, 13, 14,
15, 16, 16, 16 Je mehr AOVs Sie hinzufügen, die Dateigröße des EXR-Formats wird Also müssen wir unseren Arbeitsablauf anpassen und optimieren. Und das tun wir wiederum
durch unsere absoluten Überschreibungen,
denn jede Einstellung in Maya, denken durch unsere absoluten Überschreibungen, Sie daran, dass jede
einzelne Einstellung als
absolute Überschreibung behandelt werden
kann Denken Sie immer daran, dass alles, was Sie nicht benötigen, absolut
außer Kraft gesetzt wird Also lass uns gehen. Also schauen wir uns
zuerst das Buch an, oder? Also in dem Buch, schauen wir mal. Was sind die AOVs, die Sie benötigen? Lass uns schnell rendern. Lassen
Sie uns den Alpha-Kanal entfernen. Ordnung. Also offensichtlich brauchst
du diese nicht, den
Photomin, den Fotorand Wir brauchen also nur die, die mit dem
Buch zu tun haben, oder? Wir brauchen nicht. Vielleicht brauchen wir den Hintergrund, aber den brauchen wir nicht. Es hat keinen Einfluss auf unser
Buch. Das brauchen wir nicht. Das hat keinen Einfluss auf unser Buch. Lassen Sie uns das alles entfernen. Also, was wir tun werden, ist, ich
werde das beenden. Und die AOVs, die
wir nicht benötigen, werden
wir als
absoluten Override hinzufügen Ordnung. Also
schauen wir uns das Buch an, also behalte das im Hinterkopf, okay? Also ich will den
Hintergrund, den ich will. Das Buch, wir machen das Buch,
also will ich das auf jeden Fall. Die Kamera vorne brauchen wir nicht. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf
Absolute Überschreibung erstellen. Die CAM-Seite braucht nicht,
die PC-Hauptleitung nicht,
der RGBA-PCRrim braucht nicht,
der Photomin braucht nicht, der Phototom braucht nicht, der Phototop braucht keine
Z-Tiefe, ich brauche Z-Tiefe All dies ist unabhängig von der Ebene. Also ja, genau das ist
passiert. Jetzt
öffne ich die Ebene und du siehst, dass all diese absoluten
Überschreibungen irgendwie hier sind Diejenigen, die ich nicht
benötige, zum Beispiel die Cam-Vorderseite,
brauche ich nicht, also deaktiviere ich sie Deaktiviere das,
deaktiviere , deaktiviere und deaktiviere. All diese werden automatisch in eine
Sammlung von AOVs aufgenommen. Wenn ich mir nun den Rendervorgang ansehe,
lassen Sie uns eine
Render-Cam-Shape erstellen. In Ordnung. Schau. Also habe ich nur das Buch. Ich habe den Hintergrund,
und ich habe die. Manche schauen sich an, wie gut ich meine
Renderebene des Buches
optimiere. Ich brauche nicht. Ich brauche wirklich keine
dieser Lichter, oder? Also das Gleiche, was wir tun werden, ist, dass
wir das auch
für den PC und die
Kameraebene tun werden . Also lass uns weitermachen.
Also werde ich das schließen. Was ich jetzt tun werde, ist
, auf den PC zu schauen. Lassen Sie mich das Buch eigentlich noch einmal
ansehen. Ich glaube, ich habe OV verpasst,
was ich nicht brauche. Uh, okay, ich möchte nur überprüfen, ob die Emission
vom Bildschirm tatsächlich einen
Unterschied macht. Ist es eigentlich nicht. Das brauchen wir also auch nicht. Also gehen wir
einfach zurück zu den Einstellungen. Wir nehmen die Emission.
Erstellen Sie eine absolute Überschreibung für die sichtbare Ebene. Gehen Sie hierher, AOVs,
suchen Sie nach Emissionen. Da gehst du und hakst es ab. Perfekt. Das ist also erledigt. Jetzt gehen wir zur
zweiten Ebene über, dem PC. Jetzt können Sie sehen, dass all diese
Funktionen sofort aktiviert werden. Ordnung. Also, was brauchen
wir für den PC? Ausweis, ja, Hintergrund,
ja, konsistent. Buch, nicht erforderlich. Okay, weißt du
eigentlich was? Schauen wir uns zuerst das Rendering an. Dann können wir einen Anruf entgegennehmen,
um herauszufinden, welchen wir benötigen oder nicht. In Ordnung, also lass uns RenderCam machen. Lass uns eine Schönheit machen. In Ordnung, das ist also Schönheit. Ich bestehe zu 100%. Hintergrund. Sicher.
Okay, Sie können also sehen das Buch tatsächlich einen leichten Lichtverlust verursacht.
Also brauchen wir das Buch. Die Vorderseite der Kamera
macht nichts, also können wir die Frontkamera entfernen. Also was gut wäre,
ist,
du weißt schon, es aufzuschreiben
, dass du es nicht brauchst. Also mal sehen, ob ich hier einen Stift
habe. Ich kann es notieren. Okay, ich kann nicht auf der Vorderseite der
Kamera fotografieren? Okay, Sie können also
sehen, dass die Nockenseite einen leichten Rand bildet. PC Main, natürlich brauchst
du PC Rim. Natürlich brauchst du das Hauptfoto. Nicht wirklich.
Fotorand. Nicht wirklich. Also das Einzige, was du hier nicht brauchst, ist Cam Front. Cam-Seite, lass es ein
bisschen gegen die Blutung sein. Okay, die
Frontkamera wird nicht benötigt Frontkamera
und der Fotorahmen werden nicht
benötigt. Also werde ich mich daran erinnern.
Und was ich tun werde ist, zu meinen Einstellungen zu gehen, Cam Front, Absolut
Visible erstellen und Fotorahmen. Dort sichtbar. Perfekt. Also das sind die
, die ich nicht brauche. Also, was ich jetzt tun werde,
ist den PC zu öffnen, die AOVs zu
nehmen und
sie zu deaktivieren Schau dir an, wie
einfacher und einfacher die Dinge
mit unseren absoluten Überschreibungen werden mit unseren absoluten Ich speichere es, rendere es. Mal sehen, nimm es zum
Rendern. Da hast du's. Und es ist weg. Und jetzt werden diese AOVs unnötigerweise nicht mehr da
sein. Nun, das Buch sorgt definitiv
für Blutergüsse. Camside ist PC Rim ist Photomin. Okay, Photomin auch, ehrlich gesagt, Photomin und Top Also lass mich sie entfernen. Gehen wir also wieder zu unseren Render-Einstellungen, Photomin und PhotoTopPhoto Und Phototp wird nicht benötigt. Also lass uns das öffnen.
Hier fotografieren wir das Hauptfoto. Lass uns das rausnehmen.
Fototop. Nehmen wir das raus. In Ordnung. Perfekt. In Ordnung,
schließ es und rendere. Gehe zur Render-Cam-Form. Bum. In Ordnung. Das ist das einzige, was
ich brauche, weil
es ein bisschen blutet,
also will ich es behalten Man weiß nie, ob der
Komponist etwas Lustiges damit
kreieren könnte etwas Lustiges damit
kreieren In Ordnung, weiter
zur nächsten Ebene. Stellen Sie sich vor, wie viel
Optimierung wir vornehmen. Ordnung.
Schauen wir uns die Kamera an. Lass uns einen Rendervorgang machen. Und
lassen Sie uns sehen, wie die Dinge aussehen. Ordnung. Also gehen wir zur Schönheit. Also würde ich definitiv bestehen. Hintergrund, auf jeden Fall. Buch, das keinen Unterschied macht. Kamera vorne, ja. Kameraseite. Ja. PC-Hauptcomputer, nein. PCrim nein. Photomin, ja,
Photoim Ja, perfekt. Ja, es basiert auf der Nomenklatur weil ich
alles richtig benannt habe, also wird es einfacher Also werde ich das Buch
rausnehmen und absolute Überschreibung vornehmen. Kamera vorne, Kamera seitlich,
PC brauche ich nicht. Also ich brauche nicht vier, ich brauche
vier, ich brauche vier, ich brauche vier. Ordnung. Perfekt. Da
hast du's. Und mach es zu. Das ist es. Das Einzige, was wir tun
müssen, ist es zu deaktivieren Also gehen wir hierher, klicken hier,
deaktivieren, klicken Sie hier, klicken Sie hier, klicken Sie hier und entfernen
Sie das Häkchen hier und entfernen
Sie Wenn wir es jetzt abspielen,
gehen wir zu Render Cam, diese werden nicht mehr
sichtbar sein Also ist der Hintergrund da, oder das Buch ist nicht da, richtig. Lass uns das
Buch entfernen. Also im Grunde passiert
manchmal eine Panne Sie müssen den Rendervorgang irgendwie schließen
und ihn dann wiederholen. Lassen Sie uns jetzt den Rendervorgang
erneut öffnen. Es braucht Stellen Sie sich vor,
Sie es sich wie eine Aktualisierung
Ihres Browsers Sehen Sie jetzt, dass das Buch weg ist. In Ordnung. Ich möchte nur überprüfen, ob eine
Emission notwendig ist. Okay, Emission ist auch nicht
notwendig. Lassen Sie mich also die
Emissionen von hier entfernen. Einstellungen, nimm die
Emission heraus. In Ordnung. Emission, entferne sie. Perfekt. Und rendern. Lass uns einen Blick darauf werfen. Lassen Sie uns eine Sekunde warten. Nockenform rendern. Ordnung. Also, jetzt habe ich einen Ausweis. Direkt und indirekt diffus. Es ist ein bisschen
säkular, spekular, indirekt. Perfekt. Und jetzt bin ich mit meinen AOVs
zufrieden Ich habe
jede einzelne Ebene mit
jedem einzelnen AOV mit
meinen absoluten Overrides komplett optimiert jedem einzelnen AOV mit und ich habe
Schattenpässe erstellt , und In der nächsten Lektion werden
wir über
Render-Einstellungen und das Exportieren sprechen und es
endlich für den Compositor
herausbringen Ordnung. Das wird meine letzte Lektion in
der nächsten Lektion sein. Und ja, das ist
so ziemlich alles. Auf den nächsten.
11. Rendereinstellungen und Exportieren: Ähm, in Ordnung, also in dieser Lektion
, der letzten Lektion, werden
wir uns mit
den Rendereinstellungen
und den Exporten befassen Es gibt hier also Möglichkeiten wo Sie auch
absolute Überschreibungen verwenden können Ich werde es ein
wenig nachbessern , damit Sie
sich ein Bild machen können Ich weiß, dass ihr schon
eine gute Idee habt, aber ich meine nur,
wenn ich sage, dass ihr absolute
Overrides überall verwenden
könnt, das könnt ihr wirklich, wirklich, worauf
ich gleich zurückkommen werde. Aber vorher
machen wir eine schnelle
Render-Einstellung, um zu sehen, ob
alles stimmt. das zu tun
, klicken Sie
hier auf diese kleinen Einstellungen
mit diesem Zahnradsymbol. Du klickst darauf
und dann gehen wir hierher und wir haben die Renderebene. Wir haben dieses Ding,
das als Master ausgewählt wurde. Wie Sie sehen können, werde ich es einfach hier
arrangieren, damit es für uns einfacher ist. Also gut. Also diese Sache, was bedeutet, ist, dass diese Renderebene für dieses Rendern aktiviert
ist Wenn Sie also nicht
möchten, wenn Sie nicht möchten, bestimmte
Ebenen nicht gerendert werden, können
Sie sie einfach ausschalten In diesem Fall möchte
ich zum Beispiel den Master nicht haben Mir ist der
Master egal, weil ich
den Master machen werde , oder mein Komponist
macht den Also ich will das nicht , also haben wir diesen
aktiviert, aktiviert, aktiviert Wir haben also eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben. Wir haben sieben
davon aktiviert, oder? Stellen Sie jetzt sicher, dass es Arnold Render
ist. Sie können hier wählen,
aber das spielt keine Rolle. Hier drüben musst du
dir keine Gedanken über die Ebene machen. Du kannst es
später hier ändern, aber ehrlich gesagt ist das in Ordnung. Ordnung. Weil du
es hier ausgeschaltet hast, also ist es okay Jetzt will ich eine EXR-Sequenz. Mein Kompressions-ZIP ist in Ordnung. Mein Farbraum
verwendet Al Put Transfer. Lass es so wie es ist.
Die Rahmenpolsterung ist gut Jetzt habe ich ein Fünf-Sekunden-Video mit
einer,
fünf Sekunden Ich möchte, dass
das Startbild eins und das
Endbild 120 ist , sodass das gesamte Bild so
ist, dass mein gesamtes
Bild gerendert wird und ich fotografiere und
ich fotografiere nicht Ich bin, das Projekt hat
24 Bilder pro Sekunde. In Ordnung. Scrollen Sie dann nach unten,
renderbare Kamera. Ich wähle hier einfach Render Cam. Dann haben wir deine
Presets ausgewählt. 1080 ist gut. Dann, äh, ja, das ist so
ziemlich alles. Arnold Wender hier drüben, ich schieße nicht.
Ich sage dauernd schießen Ich mache es um vier Uhr, was ein starkes
Anti-Aliasing-System ist Ich mache GPO, was in Ordnung ist. AOVs haben
es bereits anhand der ausgewählten Ebenen Nun, das Problem, das bei
absoluten Überschreibungen und bei
Animationen
auftritt , ist da Nehmen wir jetzt an, ich
habe X davon. Nehmen wir an, ich gehe
zu Frame 120 und wähle, sagen wir, diesen hier drüben aus. Ich wähle beide aus
und drücke S, und drücke S, was Mario-Keyframe ist, und komme zu Frame 80,
und sagen wir, ich verschiebe es
nach rechts, S. In Ordnung Jetzt haben wir also eine
Animation, die hier ist. Jetzt werde ich einfach
schnell zur Windows House-Animation wechseln Windows, ich gehe hier hin. Animationseditoren, Grafikeditor. Es wird
das überprüfen. Nimm das und ich werde es einfach lockern. Also ist es richtig gelockert. Also jetzt sehen wir es irgendwie. Es ist gelockert. Nun, in Situationen
wie diesen, richtig? Ich möchte, dass
diese Nikon-Kamera zum Beispiel nur so aussieht, diese Nikon-Kamera zum Beispiel nur als würde sie nur von
Bild 79 bis Bild 120 rendern. Wenn ich mir jetzt mein Render-Setup hier ansehe
,
meine Kamera, also meine Hintergrundkamera, ist
das wie diese beiden. Sagen wir nun, okay, nehmen wir an, ich
animiere auch diesen In Ordnung, weil sie
sich in derselben Ebene befinden. Nehmen wir auch diese beiden. Ich gehe zu Frame Go 80, Frame 80, und
verschiebe es einfach zur Seite. Drücken Sie S, klicken Sie auf diesen
und schon sind die raus? Also, wenn das nicht funktioniert hat, lass mich einfach sehen, wo
das ist. Da hast du's. Okay. Ist das ist das, also all diese sind es. Ordnung, wunderschön. Also habe ich
nur diesen auch. Dieser ist übrig.
Das ist perfekt. Einfach alles lockern.
In Ordnung, perfekt Ordnung, wunderschön.
Also hier drüben, wenn Sie, ähm, von Bild 80 aus sehen, haben
wir nur
die
Hintergrundkamera , die nicht
von Bild eins bis Bild 80 erscheint von Bild eins bis Bild 80 Stellen Sie sich vor, muss ich 80 Bilder von
etwas
rendern , das nicht da sein
wird? Nein, richtig? Also da benutzt man absolute Überschreibungen
, um das irgendwie zu beheben Richtig? Schauen wir uns an
, wie wir das machen können. Also dasselbe, ich klicke auf mein
Kamera-Set auf dieser Ebene. Sie können also sehen, dass es ab Bild 80
erscheint
, wenn ich möchte, dass es beginnt. Also gehe ich wieder zu meinen
Herstellereinstellungen, zu dieser. Ich gehe zu meinen Lieferanteneinstellungen. Und was ich hier tun kann, ist, dass ich auch eine
absolute Überschreibung
für eine sichtbare Ebene erstellen kann . Ordnung? Lassen Sie mich also
eine absolute Überschreibung, Boom, Frame erneut erstellen und
erneut eine absolute Überschreibung auch für
eine sichtbare Ebene Bum. Also jetzt, wenn ich
diese Render-Einstellungen öffne. Starte den Frame
statt einem hier drüben. Ich mache 80, und das ist dasselbe, aber ich mache
es nur aus Sicherheitsgründen, 120. Jetzt will ich wieder, ich brauche auch nicht die ersten 80 Frames in der Schattenebene. Also werden wir auch hier zum
Cam-Schatten gehen. Das Gleiche. Wir erstellen eine absolute Überschreibung
für die sichtbare Ebene. Absolutes Überschreiben
für die sichtbare Ebene. Bum. Also jetzt gehe ich hierher, starte Frame. Wir machen 80 und der Endframe ist 120. Perfekt. Datei inkrementieren
und speichern. Immer gut zu retten.
Vergiss das Speichern überhaupt nicht. Okay,
mit dieser Einstellung bedeutet das, dass die Cam-Ebene,
wenn Sie sie
rendern, nur von Frame
80 bis Frame 120
gerendert wird von Frame
80 bis Frame 120
gerendert Die ersten 80 Frames
sind nicht erforderlich. So
optimieren und speichern Sie Dateigrößen, weil Sie
nicht so viele Frames benötigen. Sie benötigen keine so
große Sequenz. Anfängerfehler der Leute ist dass sie einfach
jede einzelne Ebene rendern Und ohne dies zu optimieren, führt
dies dazu, dass Dateien
unnötig groß werden So können Sie es speichern,
weil EXRs extrem,
extrem schwer sind , weil
sie viele Daten, viele AOVs und viele
Tiefenkarten enthalten Sie müssen also sehr,
sehr vorsichtig sein, wenn es darum geht, wie Sie den Compositor
senden Wenn Sie einfach
alles mit
jeder einzelnen Ebene versenden , was
nicht einmal erforderlich ist, sieht
das auf professioneller
Ebene in der Branche schlecht aus Also behalte das im Hinterkopf, ja. Also, wenn
du alles eingerichtet hast, also sobald du alles
eingerichtet hast, haben wir das hier Oh, das sind 800. Lass mich
einfach 80 daraus machen. 80 auf 120. Also das, mein Freund, ist unser letztes Werk. Das ist also der Schatten, der Mittelgrund,
der
Vordergrundschatten, die Amboklusion, und Also sieh dir das an. Schau uns an. Wir haben all diese
Arbeit zusammen gemacht. Und all die AOVs, wunderschöne AOVs, Hier wurden einige nette
absolute Overrides
hinzugefügt , um Schatten zu werfen. Wir hatten ein paar nette Sammlungen. Wir hatten einige Shader-Overrides. Hier drüben hatten wir noch
mehr Shader-Overrides. Unglaublich. Jetzt müssen Sie nur noch
sicherstellen, dass
diese aktiviert sind. Sie gehen zur Rendersequenz.
Sie wählen RenderCam Sie stellen sicher, dass alle Kameras
renderfähig sind. Es gibt eine kleine Kamerataste
, von der ich gesprochen habe. Rendern Sie den Bereich, ignorieren Sie
lokale Überschreibungen, wählen Sie Ihren Standort,
wählen Sie diesen aus Und alles, was Sie tun müssen,
ist zur Renderansicht hinzuzufügen, wenn Sie möchten, und die
Rendersequenz und Bob ist Ihr
Onkel. Das war's, Leute. So richten Sie
das gesamte
Render-Render-Setup mit seinen Durchgängen
für Ihre Compositoren Und ja, das ist der
professionelle Weg. Das ist der Industriestandard
für Render-Pässe. ob das Maya, Blender, Cinema Four D, echte Engine ist. Sie haben alle ähnliche Konzepte. Es ist nur die Problemumgehung
der Software, die ein bisschen
anders Und ansonsten ist das
Konzept dasselbe. Und so funktioniert die
VFX-Branche, und ich hoffe, ihr
hattet eine wundervolle Zeit Und ja, exportiere
es. Und hoffentlich mache
ich noch einen Kurs in dem wir darüber sprechen,
wie wir das machen, wie wir das beim Compositing eigentlich wieder
zusammenbekommen Wenn Sie also wissen
möchten,
wie das in Foundry Nuke funktioniert, klicken
Sie bitte auf die Beschreibung Sie bitte Klicken Sie unten auf die Diskussionsschaltfläche und geben Sie Ihre Kommentare
und all Ihre Fragen Ich würde mich freuen
, sie alle zu beantworten, ja. Wir sehen uns im nächsten.
12. Vielen Dank!: In Ordnung, Leute, vielen
Dank fürs Zuschauen. Hoffe, dieser Kurs
war gut für dich. Ich hoffe, Sie haben es verstanden und eine gute Vorstellung davon bekommen, wie Sie Ihr Bild in CG
aufschlüsseln und für
das Compositing vorbereiten können Jetzt arbeite ich an einem Kurs
, der
darauf basieren wird, wie man
das Ganze tatsächlich nimmt und wie man die Passes in der Compositing-Software zusammensetzt und wie
man die Passes
für
die VFX-Leute voneinander trennt , damit sich die Compositer nicht
ausgeschlossen Und wenn du willst, habe ich auch einen kompletten ACS-Workflow
gemacht,
eine Rundreise zwischen
DaVinci Resolve, eine Rundreise zwischen
DaVinci Ich habe diesen Kurs auch. Stellen Sie sicher
, dass Sie das durchgehen, denn ACS ist die
Standard-Farbpipeline für VFX und CG Wenn Sie das also noch nicht gesehen haben, schauen Sie es sich
auf jeden Fall an. Es ist etwas, das es auf der Welt noch
nicht gibt, also musst du
verstehen, wie es geht. Theoretisch ist es gut.
In der Praxis ist es jedoch sehr,
sehr verwirrend,
wie das geht Ich habe dir quasi den
Weg vorgezeichnet. Schauen Sie sich
also unbedingt meinen Kurs an, und er ist sehr hilfreich. Aber noch einmal, danke, dass
du zugesehen hast, wie mein Maya-Verkäufer den Kurs bestanden Es war mir eine Ehre, dich zu haben.
Hast du wieder Fragen? Hab mich auf Discord. Wir sind
unten im Gemeinsamkeitsbereich, okay? Danke und Prost.