Render-Pässe in Maya beherrschen: Ein kompletter Workflow-Leitfaden | Jijo Sengupta | Skillshare

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Render-Pässe in Maya beherrschen: Ein kompletter Workflow-Leitfaden

teacher avatar Jijo Sengupta, Be the Master of Space & Time

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      4:52

    • 2.

      Was sind AOVs?

      4:47

    • 3.

      Grundlegende AOVs erstellen

      8:52

    • 4.

      Lichter durch AOVs trennen

      12:43

    • 5.

      Render-Ebenen

      4:20

    • 6.

      Vorder-, Mittel- und Hintergrund trennen

      11:30

    • 7.

      Was ist Umgebungsverdeckung?

      2:28

    • 8.

      Wie erstelle ich den AO Pass?

      6:12

    • 9.

      Erstellen deines Schattenpasses mit Overrides

      20:09

    • 10.

      Weitere Verwendungen von absoluten Überschreibungen

      10:45

    • 11.

      Rendereinstellungen und Exportieren

      10:58

    • 12.

      Vielen Dank!

      1:00

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

61

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Kurs-Beschreibung:

Bringe deine 3D-Rendering-Fähigkeiten auf die nächste Stufe mit Mastering Render Passes in Maya: Ein vollständiger Workflow-Leitfaden! Dieser Kurs auf Mittelstufe soll 3D-Künstlern helfen, Mayas Renderpässe zu verstehen und zu nutzen, um atemberaubende visuelle Elemente in professioneller Qualität zu erstellen.

In diesem Kurs lernst du, wie du Renderdurchgänge effektiv verwalten und optimieren kannst, um nahtlose Postproduktions-Workflows zu gewährleisten. Vom Verständnis von AOVs (willkürliche Ausgabevariablen) bis hin zur Trennung von Vordergrund-, Mittelgrund- und Hintergrundelementen vermittelt dir dieser Kurs grundlegende Techniken für effizientes Compositing und das Erzielen branchenüblicher Ergebnisse.

Was du lernen wirst:

  • Die Rolle und Bedeutung von Renderpasses in 3D-Produktionspipelines.
  • Wie du AOVs für benutzerdefiniertes Rendering erstellen und konfigurieren kannst.
  • Techniken zur Erzeugung von Umgebungsverdeckung, Schattendurchgängen und Materialüberschreibungen.
  • Bewährte Verfahren zum Trennen von Elementen (FG, MG, BG) zur Vereinfachung der Kompositionierung.
  • Rendereinstellungen für saubere Exporte einrichten

Am Ende dieses Kurses kennst du nicht nur die technischen Aspekte des Rendering-Passsystems von Maya, sondern hast auch das Selbstvertrauen, diese Fähigkeiten auf deine eigenen 3D-Projekte anzuwenden. Ganz gleich, ob du in den Bereichen Animation, Spezialeffekte oder Spieldesign arbeitest, dieser Kurs hilft dir dabei, ausgefeilte, professionelle Ergebnisse zu erzielen.

Für wen dieser Kurs geeignet ist: Dieser Kurs ist perfekt für fortgeschrittene 3D-Künstler:innen, die mit Maya vertraut sind und ihre Postproduktions-Workflows verbessern möchten. Grundkenntnisse der Benutzeroberfläche und der Rendering-Tools von Maya werden empfohlen.

Triff deine:n Kursleiter:in

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Jijo Sengupta

Be the Master of Space & Time

Kursleiter:in

Hi, I'm Jijo and my journey in filmmaking has been driven by passion, dedication, and innovation. From Bollywood to Hollywood, I've always believed in the power of dreams and the relentless pursuit of excellence. With a BS in New Media and Interactive Technologies and an MFA in Films and Animation from the Rochester Institute of Technology, I've carved a niche for myself in the competitive realm of cinema, earning over two dozen awards across various film festivals and even receiving a nomination at Cannes 2024.

I see filmmaking as a magical blend of storytelling, technology, and emotion. My mission is to make the knowledge and practical aspects of filmmaking accessible to a wider audience. This belief has fueled my career and entrepreneurial ventures.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Einführung: Ordnung, Leute. Mein Name ist GijosenGupta Ich bin dein Verstand, dein Lehrer, dein Professor, ein bisschen Hintergrundwissen darüber, wer ich bin. Ich liebe Filme. Ich mache Filme, seit ich ein Kind war. Ja, ich gehöre zu den gesegneten Menschen, die schon als Kind wussten , was sie machen wollen. Also ein kleiner Bildungshintergrund über mich. Ich habe einen Bachelor - und einen Master-Abschluss in Filmen und Animationen mit Spezialisierung VFX und CGI vom Rochester Institute of Technology im Bundesstaat Während meiner Zeit dort habe ich mich also nicht nur auf meine Kurse und meinen Lehrplan konzentriert Ich bin unterwegs und habe mich in jeder einzelnen Klasse auseinandergesetzt und mich quasi gezwungen , alles zu lernen, was mit Film zu tun hat. Also, wenn es um Schnitt, Kinematografie, Farbkorrektur und Farbwissenschaft geht, all das gehört zu meinem Fachgebiet . Ich liebe ausschließlich und vor allem alles Und ich bin hier, um dir alles beizubringen, was ich weiß, und es auf diese wunderschöne Plattform zu stellen es auf diese wunderschöne Plattform , die wir Skillshare genannt haben Im Laufe meiner Karriere hatte ich die Gelegenheit und die Ehre, mit mehreren Dutzend Preisen und Nominierungen auf der ganzen Welt gesegnet zu werden mit mehreren Dutzend Preisen und Nominierungen auf der ganzen Welt gesegnet , darunter Ance 2024, wo mein letzter Kurzfilm Unzählige nominiert wurde, und das war ein großer Durchbruch für Ich habe so viele wunderbare Menschen getroffen, so viele tolle Filmemacher und Leute aus der Branche, Schauspieler, Regisseure, Coloristen, DOPs. Es war unglaublich Und in diesem Kurs werde ich über etwas sprechen, über das nicht viel gesprochen wird, nämlich darüber , wie wir unsere Maya-Renderings für das Compositing vorbereiten Es ist nicht so einfach, einfach eine EXR-Sequenz zu rendern. Es gibt eine bestimmte Technik, mit der du das machen solltest. Es ist so, als würden Sie Ihre Renderings für Smart Word vorbereiten Also Compositer, sie brauchen eine Menge Optionalität, um es in das endgültige Bild einfügen zu können , entweder mit Live-Action oder einfach nur mit Jedes Mal, wenn sie etwas ändern wollen, können sie uns nicht bitten, zu rendern, weil das Rendern Zeit in Anspruch nimmt, und das tatsächlich in drei D zu tun ist sehr, sehr Aus diesem Grund werde ich zeigen, wie man Render-Passes erstellt. Ich werde mich eingehend mit dem Verständnis von AOVs befassen, bei denen es sich um willkürliche Ausgabewerte handelt mit denen Sie das Bild und die Sequenzen mithilfe verschiedener Parameter in Ihrer Compositing-Software manipulieren können Bild und die Sequenzen mithilfe verschiedener Parameter in Ihrer Compositing-Software manipulieren die Sequenzen mithilfe verschiedener Parameter in Ihrer Compositing-Software Im Grunde genommen werde ich Ihnen beibringen und ich werde Ihnen beibringen wie Sie Ihre AXRs für die Compositing-Abteilung vorbereiten Also werden wir darüber berichten, wie AOVs funktionieren. Wir werden verstehen, wie man diese AOVs erstellt. Viele Leute sprechen nicht darüber wie wir die Lichter trennen können Jetzt sagt der Komponist zum Beispiel: Hey, weißt du, ich möchte, dass das Licht etwas schwächer Jetzt muss der Komponist den drei D-Künstlern Bescheid geben, das heißt, das Rendern erneut durchführen, indem das Licht reduziert wird Nun, das ist eine kleine Änderung und eine zu große Änderung. Also werde ich Ihnen beibringen, wie Sie auch separate Durchgänge für Ihre Lichter erstellen können, sodass der Compositor das einfach herausnehmen und in der Compositing-Software anpassen kann, was stundenlange Arbeit Dann werde ich darüber sprechen, wie wir Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund voneinander trennen können, sodass für den komponierenden Künstler das Element der Otoskopie oder Roto-Malerei entfällt Otoskopie oder Roto-Malerei Dann werden wir über eine Umgebungsokklusion sprechen . Was ist es? Wie ist es? Wie schaffen wir es eigentlich und wie ist es für den Komponisten von Vorteil Dann werden wir über Schattendurchlass und Materialüberschreibung im Renderebenen-Set sprechen . Wir besprechen, wie wir Schatten erzeugen und sie von unserem eigentlichen Objekt trennen können und wie der Compositor das für sein Compositing verwenden kann und auch wie wir all das nehmen und wie man es exportiert und für das Compositing vorbereitet Kurz gesagt, ich werde über Ihren Arbeitsablauf sprechen, nachdem Sie mit Animation Ihren Arbeitsablauf sprechen, nachdem Sie , Texturierung und Beleuchtung fertig sind. den Schritt danach Ich werde über den Schritt danach sprechen Dieser Kurs ist also für Fortgeschrittene. Sie sollten wissen, wie man sich in Maya bewegt, wie man die Benutzeroberfläche grundsätzlich versteht und wo sich die Einstellungen befinden. Ich erwarte von meinen Schülern Kenntnisse auf Anfängerniveau allgemeine Navigation und das Verständnis bestimmter Terminologien Dieser Kurs ist also etwas für Fortgeschrittene, und ich werde über diese Themen sprechen Ich werde Ihnen zeigen, wo sich die Einstellungen befinden, aber Sie müssen selbst darin navigieren. Alles klar? Also lass uns ohne weiteres anfangen. Wenn Sie Fragen haben, kommentieren Sie bitte jede Lektion. Ich werde es richtig aufteilen, sodass Sie sich darauf vorbereiten können, Ihre Renderings an die Compositing-Abteilung zu senden, und sie müssen Ihnen nicht sagen, dass Sie erneut rendern sollen , sodass Sie sich darauf vorbereiten können , Ihre Renderings an die Compositing-Abteilung zu senden , und sie müssen Ihnen nicht sagen, dass Sie , weil Sie die kluge Arbeit bereits getan und ihnen alle erforderlichen Genehmigungen gegeben haben erforderlichen Genehmigungen gegeben , weil Sie die kluge Arbeit bereits getan und ihnen alle In Ordnung. Für dieses Projekt werde ich im Grunde das grundlegende Myofle bereitstellen Ich habe es komponiert. Ich habe es texturiert, ich habe die Beleuchtung gemacht Alles was du tun musst, ist die Texturen zu verknüpfen, okay? Das solltest du selbst tun. Dann kannst du Schritt für Schritt meinen Unterricht verfolgen. Und als Abschlussprojekt müssen Sie nur die EXR einreichen, im Grunde eine EXR-Sequenz, weil es ein Standbild ist, und dann werde ich sie überprüfen und alle Durchgänge sehen, die Sie als Komponist gemacht haben, und dann werde ich Sie wissen lassen, ob es Feedback gibt oder ob es konstruktive Kritik gibt, oder Lassen Sie uns also anfangen. Lass uns ohne weitere Umschweife gehen. 2. Was sind AOVs?: Leute. Bevor wir uns damit befassen, wollen wir zunächst versuchen zu verstehen, was genau AOVs sind Sie stehen für beliebige Ausgangsvariablen. Das bedeutet im Grunde, dass ich in CG jede Art von Schattierungskategorie rendern kann Jetzt denkst du vielleicht, okay, das klingt einfach nach einer anderen Sprache Lassen Sie mich das aus der Perspektive des wirklichen Lebens betrachten, richtig? Okay, ich sitze hier drüben. Wir haben viele Dinge, die sich in Bezug auf reale Szenarien abspielen. Und das ist es, woran man denken muss, wenn man in CG arbeitet, man muss darüber nachdenken, was genau vor sich geht Also, in diesem Bild, das Sie sehen, haben Sie ein Licht, das genau da ist, ein Schlüssellicht, das direkt auf mein Gesicht scheint, sodass Sie es alle sehen können Dann können Sie dieses Mikrofon hier sehen. Es ist ein bisschen unscharf, aber ich bin schärfer. Wenn ich meine Hand strecke, siehst du, es ist verschwommen und mein Gesicht ist irgendwie Es gibt also Tiefe. Das ist eine andere Sache. Dann haben wir den Hintergrund , der quasi überbelichtet ist, quasi komplett, quasi ausgeblendetes Licht Aber das ist eine andere Art von Licht, das ist wie Sonnenlicht, also haben wir verschiedene Arten von Licht, und dann kann man sehen, wie bei meiner Brille Das ist so, weißt du, es gibt ein bisschen Brechung, ein bisschen Reflexion von Dingen, die ich sehe Das ist also etwas , das da ist. Wenn Sie es sich also ansehen, gibt es so viele verschiedene Arten von Werten. AoVS hilft uns also dabei, all diese in verschiedene Bilder zu unterteilen Und was der Vorteil davon ist , dass ich später beim Compositing all diese verschiedenen Bilder aufnehmen, kombinieren und individuell anpassen kann , kombinieren Ganz nach meinem Geschmack, zu meiner Geschichte. Wenn wir zum Beispiel noch einmal dieses Beispiel nehmen, haben wir das direkte Licht, das dort drüben ist Wenn ich also nur ein AOV wählen würde, das direktes Licht ist, es nur die Dinge zeigen, die direkt beleuchtet sind, keine Reflexionen, keine Brechungen, kein indirektes Licht, nur das direkte Licht auf meiner Haut Sie werden also nur das direkte Licht auf meinem Gesicht sehen. Wenn Sie dann, sagen wir, indirektes Licht wählen, vielleicht das Sonnenlicht, das bewölkte Licht, das Tageslicht von draußen, haben sie ein indirektes Licht, vielleicht wie dann haben sie ein indirektes Licht, vielleicht wie hier auf meinem Hinterkopf, vielleicht auf der Rückenlehne dieses Stuhls. Es werden also nur diese angezeigt. Also beim Compositing kann man das indirekte Licht irgendwie neu machen, vielleicht das indirekte Licht ein wenig erhöhen, das indirekte Licht ein wenig verringern, vielleicht das direkte Licht nehmen und es ein bisschen vielleicht das direkte Licht nehmen reduzieren Weißt du, vielleicht ist es zu hell in meinem Gesicht. Stellen Sie sich vor, das ist Live-Action, dann ist es für mich einfacher zu erklären. Aber wenn du in CG bist, musst du alles von Grund auf neu erstellen, oder? Leider. Wenn Sie das tun, müssen Sie also in der Lage sein, diese Werte so anzugeben, wie es der Komponist will. Das ist also der Punkt, an dem Sie nachdenken müssen Jetzt möchte ich zum Beispiel dieses Mikrofon von mir trennen. Wenn ich dieses Bild einfach rendern würde, könnte ich irgendwann eine Rotoskopie dieses Mikrofons machen, und dann wird es den Vordergrund und den Hintergrund trennen, also haben wir jetzt auch dafür Nun, dieser Pass wird ID-Pass genannt. Die Idee ist im Grunde , dass jeder Geometrie eine Farbe zugewiesen wird, sodass Sie einfach diese Farbe auswählen und sie dann trennen können Sie müssen sich also keine Gedanken über die Rotoskopie machen. Das ist es also, was AoVS tut. AOVs vereinfachen grundsätzlich den Postproduktions-Workflow . Und genau das werden wir lernen. Wir werden einige der grundlegenden AOVs lernen , die Wir werden auch nur über das atmosphärische Volumen sprechen nur über das atmosphärische Volumen bei dem wir bestimmte Nebel haben Weißt du, manchmal ist der Himmel nicht klar. Manchmal ist es ein bisschen neblig. Wenn die Sonnenstrahlen fallen, kann man, wie die Sonnenstrahlen, das sehen, was wir im Film als gute Strahlen bezeichnen Davon kann man einiges sehen. passen wir das in der Postproduktion an? Jedes Mal ist das Rendern nicht da? ist also sehr, sehr wichtig, diese Durchgänge getrennt zu haben , besonders für Komponisten Als Render-Künstler, als Three-D-Artist, ist es also sehr wichtig, dass Sie lernen, wie man sie voneinander trennt, wie man diese spezifischen Pässe an den Compositor weitergibt . Im Grunde genommen geht es darum, jedes einzelne Ding zu teilen Nehmen wir an, ein weiteres letztes Beispiel ist, ich mich nur auf Überlegungen konzentrieren möchte. Jetzt können Sie sehen, dass das hier Glas ist, meine Brille, meine Felgen Die sind aus Glas gefertigt. Sie reflektieren kontinuierlich Licht aus verschiedenen Quellen. Es sind direkte Reflexionen, es sind indirekte Reflexionen. Wie trennen wir das also? Vielleicht sind meine Glasreflexionen hier zu stark. Ich kann also direkt aus Maya einen Pass herausnehmen, nur aus Spiegelung, und ich kann diese Reflexion reduzieren. Es gibt Ihnen also die Flexibilität, reale Szenarien in einer Compositing-Software anzupassen reale Szenarien in einer Compositing-Software Aber um das zu tun, müssen Sie das tun , bevor Sie rendern Sicher, dass all diese AOVs auch gerendert werden. Was wir in der nächsten Lektion lernen werden, Was wir in der nächsten Lektion lernen werden ist wie Sie Ihr grundlegendes AOV-Setup erstellen, eine Faustregel, wie AOVs kaputt gemacht werden können, und so werden wir vorgehen , wie Sie Ihr grundlegendes AOV-Setup erstellen, eine Faustregel, wie AOVs kaputt gemacht werden können, und so werden wir vorgehen. In Ordnung, also lass uns gehen 3. Grundlegende AOVs erstellen: Leute, also willkommen bei der Erstellung von AOVs. Wir werden buchstäblich in den Mai eintauchen. Denken Sie auch hier daran, dass dies eine Lektion für Fortgeschrittene ist. Wir werden also so sein, als würde ich nicht zeigen, wie man sich bewegt, wie man sich darin zurechtfindet. Es gibt etwas, zurechtfindet. Es gibt etwas Sie wissen sollten , wie man es macht Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Datei herunterladen, bei der es sich um Studio Set Version eins Stellen Sie also sicher, dass sie heruntergeladen ist. Das ist der, an dem du arbeiten wirst. Das ist das, was du bekommen wirst. Sie werden sofort eine Szene wie diese sehen. Also, wenn du es dir ansiehst, wir haben ein Buch. Wir haben hier drüben ein Bild wie ein Computer. Wir haben eine Con-Zoom-Kamera und eine alte Retro-Fotokamera. Das werden wir haben. Dann lass uns sehen. Wir haben eine Kamera hier drüben. Wir haben hier eine Kamera, die Render-Kamera genannt wird. Und wir haben all diese verschiedenen Lichter, die irgendwie eingerichtet sind, richtig? Damit werden wir also arbeiten. Also, was ich tun werde, ist, hierher zu gehen und quasi eine Ansicht mit zwei Fenstern zu wählen. In Ordnung? Ich wähle eine Ansicht mit zwei Fenstern und dann gleich hier drüben Und los geht's mit Panels. Ich gehe zu RenderCam Ich wähle das hier aus, damit ich es sehen kann. Und dann gehe ich hier zu den Panels, behalte die Perspektive bei. Also kann ich mir die endgültige Ansicht genau hier ansehen. Und auf meiner rechten Seite sehe ich die endgültige Ansicht, wie die Render-Kamera aussieht. Und wenn du willst, können wir einfach hierher gehen, Arnold. Ich öffne einfach die Arnold Render-Ansicht und zeige dir einfach, wie es sofort aussieht. Und klicken Sie hier einfach auf die Play-Taste. Okay, so sieht der Render aus. Das habe ich. Ich habe dem alten Buch einen kleinen Kontrast des warmen Lichts gegeben und quasi zwei Kameras abgeschirmt, und so sieht das Rendern aus, und damit werden wir für unsere AOVs arbeiten für unsere AOVs Denken Sie jetzt daran, wie wir über die grundlegenden AOVs gesprochen haben , die grundlegende Der Weg, das zu tun, ist zu verstehen, dass, hey, es gibt direktes Licht, es gibt indirektes Dazu kommen die grundlegenden AOVs , mit denen wir beginnen werden Der erste Weg, das zu tun, ist, wir gehen hier rüber zu Arnold. Äh, wir gehen, tut mir leid, wir gehen nicht zu Arnold. Wir gehen zu den Render-Einstellungen, das ist dieses Symbol hier drüben. Und wenn Sie möchten, können Sie Ihre Modellierung auf Rendern umstellen Ihre Modellierung auf Rendern und dann auch hier die Rendereinstellungen auswählen. Gehen wir also hier zu den Rendereinstellungen. Und jetzt haben wir das Hauptmenü hier drüben. Wir gehen also zu AOVs, was Sie hier sehen können Wir klicken darauf und Sie können sehen, dass dies die verfügbaren AOVs auf der linken Seite sind die verfügbaren AOVs auf der , die Sie zur Verfügung haben, und dies sind die aktiven AOVs, das sind die AOVs, die Der Weg, damit zu beginnen, besteht darin, dass Sie auswählen, was Sie möchten Nun, ich möchte Z wählen, Z ist im Grunde genommen, dass es für Tiefe steht. Im Grunde ist es also wichtig, die Schärfentiefe darzustellen, das als Durchlauf zu haben Also setzen wir das und klicken auf diesen Pfeil, damit er hinzugefügt wird Dann haben wir diffuse direct, diffuse und ich halte die Umschalttaste gedrückt und mache auch diffuse indirekt, und ich Das ergibt also direktes Licht, die Farbe und die indirekte Lichtfarbe, die alle indirekten Lichter haben. Dann gehe ich zu Spiegelung direkt und Spiegelung indirekt über die Farbe und die indirekte Lichtfarbe, die alle indirekten Lichter haben. Dann gehe ich zu Spiegelung direkt und Spiegelung indirekt Dann gehe ich zu Spiegelung direkt und Spiegelung Also alle direkten Reflexionen und die indirekten Reflexionen normalerweise durch diese beiden AOVs hinzugefügt Dann werde ich einen Ausweis hinzufügen. Denken Sie daran, wie wir in der vorherigen Lektion besprochen haben : Beim ID-Pass wird jede Geometrie quasi einfarbig ausgewählt, sodass es einfach ist, sie zu rotoskopieren Dann wählen wir Emission weil wir hier ein bisschen Nebel haben, also nicht alles durchsichtiges Licht ist. Wir fügen ein bisschen Emission hinzu, weil wir einen Laptop-Bildschirm haben, wenn wir versuchen, Licht von einem alten Computer zu emittieren Und mal sehen, ob ich noch etwas brauche. Ich glaube, ich bin jetzt bereit. Das ist also das grundlegende AOV-Setup. Was ich jetzt tun kann, ist, sobald ich sie hinzugefügt habe, kann ich sehen, dass sie alle da sind Jetzt sollten Sie sofort auf diesen Pfeil klicken. Sie wählen den Treiber aus. Sobald Sie den Treiber ausgewählt haben, werden die Optionen angezeigt. Dies ist der Attribut-Editor. Und hier muss ich nur sicherstellen , Merge AOVs ausgewählt ist Was Merge-AOVs macht, bringt die AOVs quasi in Es wird nicht in einem separaten Bild sein. Wenn du also renderst, wirst du keine fünf bekommen. Also haben wir jetzt zum Beispiel eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben. Sie erhalten nur sieben Bilder. Sie erhalten nur ein Bild mit sieben eingebetteten AOVs. Das ist eine mehrschichtige EXR, weshalb wir das Dateiformat EXR verwenden, weil Es enthält Informationen, die die für das Compositing verwenden können Also schließe ich X und gehe zurück zu diesem kleinen Ding namens Render-Option, also rendere ich es einfach Und sobald ich rendere, werden wir sehen, dass der Rendervorgang geöffnet wird. Jetzt können Sie sehen, dass wir einen Renderer haben. Nun, wenn Sie sehen, können wir das Wort Schönheit sehen. Nun, das Wort Schönheit bedeutet , dass es das Meisterwerk ist. Wie alles zusammen ist das, was man den Beauty-Pass nennt Ohne deine AOVs, Licht, ist alles Das ist der Beauty-Pass. Wenn du willst, können wir das ändern und du siehst, dass all diese AOVs hinzugefügt wurden Und wenn ich mir den Ausweis ansehe, dann sieh dir den an. Jede einzelne Geometrie ist farblich gekennzeichnet, der Hintergrund, der Laptop, der Bildschirm. Objektive der Kameras und die Fotos, das Buch, alles ist farblich gekennzeichnet. Also jetzt beim Compositing, das wird ein Kinderspiel sein, oder? Jetzt gehen wir zur Z-Tiefe. Das ist quasi die Darstellung der Schärfentiefe, die Daten der Tiefe, die der Vordergrund ist , bilden Boden und Hintergrund Wenn du es dir ansiehst, ist es also nur weiß. Der Grund dafür ist, dass der Gammawert sehr hoch ist. Also, wenn du es reduzierst, sieh es dir an. Wenn ich einen Wert von minus Zehn mag, also Null. Es ist ungefähr, ähm, minus Zehn. Ich meine, es ist sogar minus sieben. Okay, wie Sie sehen können, wirkt es wie ein nebliger Effekt. Dieser Nebeleffekt zeigt also im Grunde , dass es Tiefendaten gibt Das Weiß ist also quasi wie ein Hintergrund. Das durchgehende Schwarz ist so, als ob wir hier drüben Vordergrund sehen. Sie können also sehen, dass die Tiefendaten existieren, das ist gut. Lass uns das einfach zurücksetzen. Dann gibt es noch das diffuse direkte Licht, das nur das direkte Licht ist, und die Geometrie, die direkt von den Lichtern beeinflusst wird, wird hier gezeigt, was super, super cool ist Dann haben wir das diffuse indirekte Licht. Das ist nur das Licht, also die Geometrien, die indirekt vom Licht beeinflusst werden , vielleicht durch Reflexionen, durch Brechungen, das ist es, was hier gezeigt wird Sie können also den Laptop hier sehen, Sie können ein bisschen körniges Zeug sehen Für das Tutorial sind meine Samples niedrig, aber wir können das später erhöhen. Wir haben Emissionen. Emission ist so, als ob man sie betrachtet, nur den Bildschirm, die Codes , die vom Computer ausgehen. Dann haben Sie Specular Direct hier drüben, schauen Sie sich das an. Die Objektive, die Objektive, die Ränder des Fotos Dann haben wir einige Überlegungen. Der Glanz dieser Buchstaben, sind auch Spiegelungen , die gezeigt werden Dann sind das die direkten Reflexionen. Dann haben wir die indirekten Spekulare. Sie können also sehen, dass es sich um indirekte Reflexionen handelt, die nicht direkt durch ein Licht, sondern indirekt durch andere Das ist also im Grunde die Aufschlüsselung deiner grundlegenden AOVs, und du kannst damit eine Menge anfangen Das heißt, wenn Sie wissen, wie das geht, liegen Sie weit daneben als die meisten Menschen Also, in der nächsten Lektion, werden wir darüber sprechen, wie wir all diese verschiedenen Lichter verwenden können , die wir haben. Wenn Sie also hier nachschauen, wird es verkleinert. All diese verschiedenen Lichter, richtig? Wir haben diese verschiedenen Lichter, denen ich einen Namen gegeben habe. All diese Lichter werden wir separat umbenennen, richtig? Und wir werden sie einem separaten AOV zuordnen, sodass wir die Lichter völlig anders steuern können , also weiter mit der nächsten Lektion 4. Lichter durch AOVs trennen: Okay, also in dieser Lektion werden wir, wie wir es besprochen haben, darüber sprechen, wie wir all diese Lichter in ihren eigenen separaten AOV aufteilen können , sodass wir es dem Compositor geben können, damit er es so anpassen kann, wie es scheint, wie es passt scheint, wie es Ordnung, wenn Sie also hier auf der linken Seite sehen können, haben wir viele, viele Lichter Also das ist der Outliner, in dem jedes einzelne Element das Sie haben, irgendwie präsent ist Aber ich benutze gerne dieses Ding namens Light-Utility, das sich quasi hier drüben Es heißt Light Editor. Also, wenn du es öffnest, hast du schon all diese Lichter, ähm, du wirst all diese Lichter schon da haben. Ich habe es irgendwie farblich gekennzeichnet, um den Unterschied zwischen dem, was tatsächlich vor sich geht, zu verstehen . Das solltest du auch sehen können. Vergiss auch nicht zu speichern. Kontrolliere uns einfach die ganze Zeit. Also sehen wir die grünen oder für den PC, der ein Computer ist. Dann haben wir für die Fotokamera, wir haben alle blauen. Für das Buch haben wir orangefarbene, weil wir einen wärmeren Ton verwendet haben. Für die Kamera haben wir die violetten und den Hintergrund, wir haben es einfach beibehalten, oder? Also das habe ich, und das ist ungefähr so wie hier, weil man die Lichter sehen kann. Hier drüben. Ordnung. Perfekt. Also, was ich jetzt tun werde, ist sofort, ich möchte, dass du anfängst, die Lichter auszuwählen, richtig? Sobald Sie Lichter ausgewählt und den Attribut-Editor geöffnet Sie die Attribut-Editoren nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie auf dieses kleine Symbol hier klicken wird der Attribut-Editor geöffnet oder ausgeblendet Stellen Sie also sicher, dass der Dativ geöffnet ist. Dann gehst du den ganzen Weg runter und siehst dieses Ding namens AOV Light Group Also, hier wird zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden, und hier wird Leerzeichen beachtet Also stellen Sie sicher, dass Ihre Schreibweise richtig ist und dass Sie sich daran erinnern Also ich benenne meine Lichter gerne, und ich muss sie benennen und ich möchte auch die AOV-Lichtgruppe genauso benennen Also ich habe, sagen wir, PC-Hauptcomputer. Ich habe es als Licht. Nun, PC-Felge, wenn du sie dir ansiehst, ich habe hier eine PC-Felge. Photomin. Buch eins. Schauen wir uns das an, Arnold, mach es auf. Wir haben ein Buch und dieses, wir haben ein Buch. Wenn Sie also diese beiden Lichter sehen, stelle ich sie gewissermaßen zu einer Gruppe zusammen. Also muss ich beide ändern , weil sie keinen großen Unterschied machen. Das ist also der Punkt, wo man als Render-Künstler, als Drei-D-Künstler quasi spontan denken muss, okay, müssen sie diese Lichter wirklich trennen? Wird das einen so großen Unterschied machen? Also musst du das selbst herausfinden. Ich habe entschieden, dass diese beiden Bücher, wenn Sie sehen, hier wie Punktlichter sind. Wir haben also Buch eins und Buch zwei. Sie werden in der Post keinen großen Unterschied machen , und das ist auch nicht nötig. Dann haben wir das Foto eins, das ist das Foto, das der phototp phototpphoto-Rand Wenn Sie also die beiden Phototops sehen, sind sie beide Top-Lichter . Ich habe sie einfach in einer Gruppe zusammengefasst. Dann hast du den Fotorand , der das Randlicht der Fotos ist. Dann haben Sie das CAM, das ist die CAM-Seite. Und ich habe diese Kamera vorne als Kamera vorne und Hintergrund als Hintergrund beibehalten . Okay, also ich habe etwas, es wäre hilfreich, wenn du sie irgendwo aufschreibst, damit du sie nicht vergisst, weil du anfangen musst, das zu tippen, okay? Also, lass uns mit dem PC weitermachen. Wir haben also PC Main. Ich kann es genau hier sehen. Ich werde also die Rendereinstellungen wieder öffnen. Und hier werde ich anfangen, Zoll hinzuzufügen. Also beim Zoll mache ich RGPA und unterstreiche BC Main. In Ordnung? Erschaffen. Also hat es einen geschaffen. Schauen wir uns jetzt an, was passiert, wenn ich ein Licht erschaffe, richtig? Lassen Sie mich einfach die Arnold Rn-Rezension öffnen. Ich werde einfach zum Theaterstück gehen und sehen was passiert. In Ordnung. Es ist gerendert. Lass mich hier RGBA PC Main sehen Schau dir das an. Wir haben gerade nur das Licht des Computers getrennt. Also kannst du das deinem Künstler für die Postproduktion geben und er kann einfach machen, was er will. Ordnung? Also schau mal Wunderschön. In Ordnung, denken Sie daran, dass der Code RGBA lautet, unterstreichen Sie Ihre Lichtgruppe Also jetzt, als Nächstes, haben wir PC Main. Dann haben wir PC Rim. Also fügen wir noch einen hinzu. Wir nennen es RGBA Underscore PC Rim. auch hier daran, dass es genau derselbe Name sein muss Andernfalls wird es nicht funktionieren. Dann ist das nächste Licht, das wir haben, PC RM, fertig. Dann haben wir Photomin. Lassen Sie uns also einen weiteren Custom hinzufügen. RGPAU Underscore, Photomin und create Perfect. Wir haben Photomin Dann haben wir ein Buch. Diese beiden Bücher sind also in einem. Also RGB unterstreicht das Buch. Das sollte es sein. Wir haben RGBA Underscore Book and Create. Ein perfekter. Nach dem Buch haben wir das Fototop Diese beiden Phototops sind also identisch. Also nochmal, bei Custom haben wir RGBA underscore phototo und erstellen Also haben wir all das gemacht, und dann haben wir Phototop erstellt, Phototop Dann haben wir das Foto Rim, Photo Rim. Und dann, okay, machen wir Photoim RGBA Underscore, Und das schaffen wir. Der Fotorand ist erstellt. Jetzt gehen wir zur Kamera, die ein Symbol ist, zur Cam-Seite und zur Cam-Vorderseite. In Ordnung, das ist einfach. Also machen wir RGBA-Underscore Camside, erstellen und bei benutzerdefiniertem RGBA-Underscore Erstellen. Ich werde nur noch einmal nachschauen, um die CAM-Seite zu sehen. In Ordnung, das ist es Und wir haben noch einen namens Cam Front. Oh, ich habe versehentlich zwei davon erstellt , falls du sie dir angesehen Also werde ich das einfach, äh, löschen. Also haben wir das RGPA-Buch PC-Main, PC-Rom, Foto-Rom, Foto-Rom, Photoshop, Phototop, nicht Wir machen Cam Side und Cam Front. Ordnung. Lass uns das nochmal wiederholen Also bei Custom haben wir RGBA-Underscore, CamSide und Adcustom RGBA-Underscore Cam Front Perfekt. Sie haben also Cam Side Cam vorne. Genau hier, Cam-Site, Cam-Front, PCM und BC-Raum Und zu guter Letzt haben wir, ähm, die Hintergrundbeleuchtung, die einfach nur BG ist, richtig? Also fügen wir einen benutzerdefinierten RGBA-Unterstrich BG hinzu, und das erstellen wir. Ordnung, wir haben also all das, also eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun Also haben wir die gesamte Szene quasi in neun Lichter, neun Lichtgruppen aufgeteilt . Also, ich hätte, ähm, was ich hätte tun können, ist, ich hätte einfach PC machen können, äh, Fotokamera, Nikon-Kamera, Buch. Ich hätte es auf diese Weise machen können, aber ich entschied mich dafür, es nicht zu tun weil sich die Randlichter etwas anders verhalten, die Fotokameras ein bisschen anders, die oberen Lichter verhalten sich ein bisschen anders. Und ich hätte mir gewünscht, dass der Compositor mehr Kontrolle darüber hat Und die Tatsache, dass ich es selbst komponiere, würde ich gerne mehr Kontrolle darüber haben. In Ordnung. Schauen wir uns jetzt den Render an. Also werde ich wieder zu Arnold gehen, Arnold Render Review öffnen und dann schauen wir, ob wir es richtig gemacht haben. Und wenn wir Fehler gemacht haben, werden wir sie im Handumdrehen korrigieren, oder? Drücken wir also auf Play und warten wir, bis die GPU hochgefahren ist, und schauen wir, ob alles richtig funktioniert. Okay, wunderschön. Also rendert es Wenn ich es mir jetzt ansehe, werde ich feststellen, dass wir es komplett in den AOVs haben Wir haben all diese Lichter irgendwie getrennt. Schauen wir uns also zuerst den Hintergrund an, oder? Ich werde für dich heranzoomen. Also haben wir mich das einfach bewegen lassen. Also gut. Also werde ich das jetzt einfach zentrieren In Ordnung, und Maus sperren. Ordnung. Also jetzt, sieh dir das an Wir hatten den ID-Pass , den wir erstellt haben. Dann haben wir die Hintergrundbeleuchtung. Schau dir das an. Ist das nicht unglaublich? Wir haben nur den Hintergrund , der erstellt wird. Jetzt kann der Komponist den Hintergrund komplett bearbeiten bearbeiten, wenn er denkt, dass er zu hell oder zu wenig ist , er kann ihn ändern. Dann haben wir das Buch einfach das Buch, das Licht des Buches, richtig? Dann haben wir die Kamera-Vorderseite, das ist die Vorderseite der Kamera, die Reflexionen der Objektive. Dann haben wir die CAM-Seite, die die Seite der Kamera zeigt Dann haben wir die PC-Hauptbeleuchtung, das ist das Hauptlicht , das auf dem PC Dann haben wir noch den PC-Rand, der die Hintergrundbeleuchtung des PCs Dann haben wir jetzt das Photomin, wenn du siehst wie hier drüben, ich habe einen Rechtschreibfehler gemacht, also ist es Pot Main, also wird es Wenn es also einen Fehler gibt, alles schwarz. Also werden wir weitermachen und das beheben. Dann haben wir Photo Rim. Wir werden das Felgenlicht dort drüben sehen. Dann lass uns runter gehen. Dann haben wir ein Fototop. Das ist die Spitze Also, die beiden oberen Lichter, denk dran, das ist irgendwie zusammen kombiniert. In Ordnung. Und wir haben Z-Tiefe, und das haben wir schon gesehen. Der Fehler ist also Photomin, den wir sofort beheben werden . Also stoppe ich das Rendern Ich gehe zurück. Und was wir machen, ist das Hauptfoto, wir entfernen es einfach und wir gehen zurück zum Photomin hier drüben und wir werden sehen es PhotoMino heißt Jetzt fügen wir Benutzerdefiniert hinzu und wir verwenden RGBA-Unterstrich für das Hauptfoto . Denken Sie also daran, dass, ähm, Rechtschreibung sehr, sehr wichtig ist Es wird zwischen Groß- und Kleinschreibung unterschieden. Es wird zwischen Leerzeichen unterschieden. Also, auch wenn du Kamelabdrücke hast, achte darauf, dass du das aufschreibst Es ist also äußerst wichtig, das zu berücksichtigen, wenn Sie Lichter als AOVs trennen Lassen Sie uns jetzt ganz schnell den Rendervorgang überprüfen. Wir haben also einen Play-Button. Wir werden darauf klicken. Lass es rendern. Ordnung, wir sperren einfach den Zoom und beenden das Rendern. Und jetzt werden wir Photomin überprüfen, ob es funktioniert. Perfekt. Schau dir das an. Jetzt ist Photomin also richtig da. Also sieh dir das an. Damit wird jeder einzelne Aspekt jedes einzelnen Lichtes, das Sie verwendet haben jedes einzelnen Lichtes, das Sie verwendet haben, irgendwie aufgelöst, und dann können diese später aufgeteilt und zusammen mit Ihren Anpassungen an Ihrem speziellen Bild, einem bestimmten CG-Element, wieder hinzugefügt Ihren Anpassungen an Ihrem speziellen Bild, einem bestimmten CG-Element, bestimmten CG-Element Sie müssen also kein Licht neu rendern. Sie müssen nichts erneut rendern. Das ist der Sinn dieser willkürlichen Ausgangsvariablen , dass wir dem Komponisten Flexibilität bieten können , der bei seiner Arbeit viel wachsamer sein kann bei seiner Arbeit viel wachsamer und Sie nicht ständig belästigen muss Sie geben ihnen alle Optionen, damit sie ihre Arbeit mit Leichtigkeit erledigen können. Behalte das also im Hinterkopf Wenn du daran arbeitest, musst du vom Standpunkt eines Komponisten aus denken, hey, glaubst du, dass diese Person das jemals brauchen wird Also ist auch ein bisschen weit hergeholtes Denken und ein bisschen Gefühl für den Komponisten erforderlich Ansonsten ist das Hin und Her Zeitverschwendung und Zeitverschwendung in dieser Branche ist Geldverschwendung . Und das weißt du schon. Wenn du die Arbeit neu machst, mein Freund, das kostet Geld Das ist also dieser Workflow, der intelligente Workflow ist es, der Geld spart, oder? In der nächsten Lektion werden wir also über das Render-Setup sprechen, bei dem wir versuchen werden, Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund aufzuschlüsseln und wie wir das nutzen können, um es dem Compositor noch einfacher zu machen , Schatten zu erzeugen, diese sogenannte Umgebungsokklusion zu machen und auch, wie man Materialüberschreibungen und absolute Overrides erstellt Materialüberschreibungen nächsten Lektion werden wir uns also mit den Einzelheiten befassen In der nächsten Lektion werden wir uns also mit den Einzelheiten befassen. Dennoch war hier die grundlegende Aufteilung Ihres Bildes. Jetzt kommen wir zur fortgeschrittenen Aufteilung des Bildes. Ordnung. Danke, und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 5. Render-Ebenen: In Ordnung, Leute, noch ein Tag, noch eine Lektion. Heute ist ein weiterer Tag. Deshalb trage ich ein anderes T-Shirt. Also in Ordnung. In dieser Lektion werden wir also etwas über das Render-Setup lernen Das Render-Setup ist neu, ich meine , nicht neu, aber es ist quasi kein Original. Und damals, als wir mit meinem zu kämpfen hatten , war es nicht immer da. Also das ist für uns Oldies eine ziemlich neue Sache Also ja, das Render-Setup ist schon ein paar Jahre her. Früher war es anders. Also im Grunde, nur um eine kurze Zusammenfassung zu machen, wir haben, ähm, wenn ich hier zu den Render-Einstellungen gehe, wir haben bereits AOVs eingerichtet Und ja, all das. Und lassen Sie mich einfach den Nor-Render öffnen und Ihnen zeigen , was wir bis jetzt von Arnold Open überprüft haben. Ich mache es in Ordnung. Also mach einfach das Spiel. Das ist gerade unser Rendering. Wir haben einen Fehler , der ist in Ordnung, das ist in Ordnung In Ordnung, schauen wir mal, wir haben einen Ausweis. Wir haben die Hintergrundbeleuchtung. Wir haben das Buchlicht. Wir haben die Kamera vorne, die Kameraseite, PC Min, PC Rim, Photomn, Foto im, Foto oben, die Z-Tiefe, diffuse direkte indirekte Emission vom Bildschirm Wir haben direkte Spiegelung und wir haben indirekte und wir In Ordnung, hier sind wir also. Ich möchte nur eine kurze Zusammenfassung machen. Also, was wir tun werden, ist, wir werden genau hier zu dieser Sache übergehen Wenn Sie dieses kleine Ding namens Render-Setup sehen, dieses kleine Symbol hier drüben. Und dann klicken wir darauf und öffnen dann ein Fenster wie dieses . Das macht also , dass ein Render-Setup normalerweise gemeint ist , wenn wir bestimmte Elemente trennen wollen. Nun, zum Beispiel, wenn diese Bewegung, wenn diese Szene, wenn Sie die Szene hier auf dieser Seite sehen, ist, nehmen wir an, es gab eine Kamerabewegung , und es gibt einige Bilder, einige Geometrie, die so war , als würde man nach vorne gehen, und andere, die nach hinten gehen. In solchen Situationen ist es zu bestimmten Zeiten wichtig, die Geometrie zu trennen, ähm, dann zu trennen. Das ist also das Render-Setup. Also, wenn Sie hier drüben sehen, das ist die Master-Szene. Also dieses E bedeutet, dass das sichtbar ist. Also wenn ich das entferne, ist das die einzige, die da ist, irgendwas muss standardmäßig aktiviert sein, und das ist das Rendern. Wenn ich das also ein - und ausschalte, bedeutet das, dass Sie es aktivieren, was so ist, als ob Sie den Daumen hoch halten würden Zum Rendern. Wenn ich das entferne, gibt es keine renderbaren Ebenen Das wird sehr, sehr hilfreich sein, wenn wir Dinge rendern Das wird sehr, sehr hilfreich sein Nur die, auf denen das Blau steht, werden gerendert. Das ist also extrem wichtig. Hier sehen wir die Render-Einstellungen. Dies steht in direktem Zusammenhang mit den UM-Rendereinstellungen hier drüben, die genau hier sind. Wenn Sie ein gemeinsames Bild sehen, haben wir die Rendereinstellungen hier, Start des Frames und Ende des Frames In dem Moment, sagen wir, wir machen die ersten zehn Frames sofort, Sie können sehen, dass das automatisch auch das erste Bild auf zehn Frames ändert. AOVs und Light, diese drei Dinge werden standardmäßig immer da sein Das ist also das Render-Setup. Im Grunde ist es also so, dass Sie Ihre Szene für das Rendern einrichten und versuchen, die Dinge so anzuordnen , dass zusätzliche Durchgänge zusätzliche Utensilien für den Compositor In Ordnung. In der nächsten Lektion werde ich also darüber sprechen, wie man all diese Objekte umschaltet sie in den Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund stellt, sodass wir das nicht müssen . Wir können sie dem Compositor als separate Ebenen geben , sodass er sich keine Gedanken über das Rotoskopieren machen muss, falls es zu sich keine Gedanken über das Rotoskopieren einer kleinen Kamerabebewegung kommt. Lass uns gehen. 6. Vorder-, Mittel- und Hintergrund trennen: Ordnung, also was wir jetzt tun werden, ist zuerst, wir teilen das in Sie sind also ziemlich vertraut mit einer Sache, die auf Ebenen basiert. Also hier drüben entscheiden wir uns dafür hier reinzuzoomen, damit ihr es sehen könnt, und ich werde es einfach ein bisschen für euch arrangieren und den Zoom sperren. Ordnung. Perfekt. Was ich eigentlich machen will, lass es mich einfach hierher verschieben, damit ihr es richtig sehen könnt. Alles perfekt. Perfekt. Ich liebe das. Ordnung, also was wir tun werden , ist zuerst eine Ebene hinzuzufügen Also werde ich das Vordergrund nennen. Dann füge ich eine weitere Ebene hinzu. Ich nenne das Midground und füge eine weitere Ebene Ich nenne das Hintergrund. Ordnung? Also, ähm , im Grunde werde ich das beiseite legen Ich werde mir meine Szene ansehen. Ich entscheide mich also für die, also minimiere das. Ich werde dieses Buch als Hintergrund wählen . Entschuldigung, der Vordergrund. Das als Mittelgrund und das hier als Hintergrund, richtig? Das werde ich tun und sie als Ebenen trennen Und was ich tun kann, ist, dass ich auch dieses Flugzeug nehmen kann. Ich habe es hier eingeschränkt deaktiviert, also kann ich es jetzt wählen. Ich werde diesen als Teil des Hintergrunds wählen. Ich würde also denken, dass es vielleicht Vordergrund, Mittelgrundhintergrund ist , und dann können wir das einfach machen Das könnte auch ein Hintergrund sein, ehrlich gesagt. Und wir werden sehen. Wir werden es nach dem E spielen, oder? Also öffne ich das Render-Setup erneut. Also lass uns den Vordergrund machen. Auf jeden Fall wird das Buch im Vordergrund stehen. Also, was wir hier machen, ist, du mit der rechten Maustaste klickst, du erstellst eine Sammlung. Sammlung ist also im Grunde eine Sammlung von Dingen , die Sie wollen. Der gute Weg, das zu unterteilen, ist, sagen wir, wir nennen es Geo, was Geometrie ist. Und in diesem werde ich alles hinzufügen, was mit dem Buch zu tun hat. Also haben wir das Buch. Also sagen wir, nur Geometrie. Merken Sie sich das, mittlere Maustaste und ziehen Sie es hierher. In Ordnung? Also, wenn Sie all diese sehen, sollten Sie auch diese Render-Optionen aktivieren. Wenn ich sie jetzt entferne werden sie nicht gerendert, okay? Und das Auge ist, zu entscheiden, welches. Wenn du also hinschaust und wenn ich auf den Vordergrund klicke, klicke ich auf das Auge, wenn du auf die rechte Seite schaust , ist nur das Buch zu sehen. Ist das nicht verdammt erstaunlich, oder? Also das steht jetzt im Vordergrund. Also, was ich tun werde, ist , das im Vordergrund zu behalten. Und wenn ich will, kann ich irgendwie, weißt du, das hinzufügen, sagen wir, ich möchte das Flugzeug zu jedem einzelnen hinzufügen, sodass sie von selbst da sind. Nehmen wir an, ich füge das Flugzeug auch hier hinzu, mit mittleren Maustaste und ziehe es, ich schaue es mir an, dann haben wir das Buch für sich. Also, wenn ich Arnold öffne und Arnold Ren Review öffne, spiele ich es quasi ab. Lassen Sie uns eine Sekunde warten. Vielleicht brauchst du auch die Kamera. Manchmal. Normalerweise war das vorher nicht so. Da hast du's. Oh, der Grund dafür ist also, dass du auch die Lichter hinzufügen musst . Also, was ich mache, ist, ein anderes zu machen. Oh, ich könnte das einfach nehmen und es hierher ziehen. Also werden standardmäßig alle Lichter da sein. Lass es uns noch einmal versuchen. Okay, das funktioniert also nicht wegen einer verdammten Panne Also, was ich tun kann, ist, eine weitere Sammlung zu erstellen und diese Lichter als Lichter zu bezeichnen und jedes einzelne Licht außer diesem hinzuzufügen Pop, Pop, Pop. Ziehen Sie mit der mittleren Maustaste. Ordnung. Immer noch, es wird nicht angezeigt. Lassen Sie uns versuchen, es zu aktualisieren und zu sehen, was passiert. Perspektivische Form, Nockenform rendern, richtig, los geht's. Sie sehen also, das sind einige der üblichen Dinge. Normalerweise ist es so, dass, wenn Sie diese Lichter einfach ziehen, es funktionieren sollte. In Ordnung? Also manchmal ist Maya, du musst, du weißt schon, drei Programme, manchmal musst du einfach versuchen und versuchen, also bin ich froh, dass das passiert ist Also für den Fall, dass es dir passiert, weißt du, wie man damit umgeht. Also, jetzt habe ich zum Beispiel im Geo diese Render-Kamera. Ich will es nicht. Es funktioniert jetzt immer noch richtig, oder? Also, wenn ich es schließe und sagen wir ich rendere es neu, schauen wir mal, ob es funktioniert. Also kCu, du siehst, die Render-Nockenform ist nicht da. Es ist also etwas, das Sie standardmäßig hinzufügen müssen. Nur dann wird es funktionieren, richtig. Also leg die Render-Kamera hin. Das ist technisch gesehen nicht Geo, aber da es nur eine Kamera gibt, ist das okay. Ich stelle es hier hin. Rendern Sie es aus. Nockenform rendern. In Ordnung, perfekt Also, jetzt siehst du das Buch. Also, das Gleiche, was wir tun werden , ist, den Rendervorgang zu minimieren und den Mittelweg zu nehmen, und jetzt werde ich hier rüber gehen und diesen überprüfen, damit ich alles sehen kann Und noch etwas, ja. Und ich werde eine Sammlung hinzufügen. Wir machen Geo und fügen dann eine weitere Sammlung hinzu. Wir nennen es Lichter. Jetzt bin ich nur neugierig, okay? Nun, das hat meinen Nerdsinn irgendwie geweckt. Also, ich werde diese Lichter für eine Sekunde löschen, und ich will das einfach in den Vordergrund ziehen und ich will nur sehen, ob es funktioniert Weil ich nicht ständig jedes einzelne Licht hinzufügen möchte . Okay. Ich werde mir einfach den Vordergrund ansehen und ihn dann einfach rendern. Interessant. Also musst du Lichter hinzufügen, oder? Steuerung C, Steuerung C, Steuerung C, Steuerung C, genau da haben wir's. Lass es uns rendern, okay. Sehen Sie sich diesen an. Rendern. Interessant. Also diese Lichter sind nutzlos. Nun, weißt du, zumindest im Mai 2025 0,3, vorher musstest du keine Lichter anbringen, aber jetzt tust du es. Ich habe heute auch etwas Neues gelernt , während ich diesen Kurs unterrichte. Wie dem auch sei, jetzt gehen wir nach Midground, Geo. Das Gleiche gilt für Midground. Ich sehe mir das hier an. Ich werde mir den PC ansehen. Also werde ich PC hinzufügen, diesen. Ich gehe hierher. Ich habe diesen und diesen, und ich werde ihn hierher ziehen. Hetro PC. Ich nehme die Render-Kamera Ich würde es auch hierher ziehen. Nimm diese Lichter. Ich nehme meine Bildschirmbeleuchtung und stelle das hier hin. Nimm auch all diese Lichter mit. Nimm den Hintergrund und ziehe ihn hierher. In Ordnung, also wenn ich jetzt hier nachschaue, sieh es mir an. In Ordnung, perfekt, der PC ist sichtbar. Als letztes muss ich das Flugzeug hinzufügen. Und das Geo auch. In Ordnung, jetzt ist das erledigt Jetzt können wir uns das ansehen. Klicken Sie auf Arnold Render-Ansicht. Es hat eine perspektivische Form. Lassen Sie uns die Nockenform rendern. Wunderschön. Jetzt haben wir also auch das Midground-Set Ordnung. Weiter zum Hintergrund. Wählen wir hier also den Hintergrund und erstellen die Ansicht der Masterebene. Dieser ist also im Grunde der Master im Grunde alles in deiner Szene, richtig? Also, jetzt erstelle ich eine Sammlung. Ich mache einen anderen Geo, ich erstelle eine weitere Sammlung, ähm, ähm, lass uns den Geo hierher bringen. Ich wähle aus, also klicke ich hier F, um mir das anzusehen. Wir werden also sehen, dass es nur einen gibt. Okay, wir haben also zwei Geos, also werde ich das nehmen und es hierher ziehen Nimm die Nicon-Superkamera, ich nehme die beiden, mittlere Maus und ziehe Nimm die Render-Kamera, zieh sie dorthin, nimm das Flugzeug, zieh sie dorthin Ordnung. Also das ist mit dem Geo erledigt. Und wenn ich es mir ansehe, kann ich es da drüben sehen. Perfekt. Nimm auch die Lichter mit. Ich will den Bildschirm nicht. Ich nehme einfach all die. Überprüfe das nicht. Zieh es. Perfekt. Also sollten alle Lichter da sein. Also lass mich das schließen, rendern. Perfekt. Okay. Wir sehen, es wundert sich Cam Shape. Wunderschön. Okay, jetzt haben wir also drei verschiedene Ebenen , nämlich Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund ausgewählt Jetzt haben wir also den Vordergrund , der genau hier ist. Perfekt. Wir haben Mittelweg Was so ist. Der Grund, warum es ein bisschen Zeit in Anspruch nimmt, ist , dass mein Arnold-Rendering läuft. Deshalb ist es so, als würde man sich Zeit nehmen, um zu wechseln. Was du tun solltest, du hörst damit auf, wechselst, spielst. Im Grunde genommen überfordert das Ihren PC nicht, und sie werden auf diese Weise glücklicher sein und Sie werden nicht Und bevor ich es vergesse, Control S, speichern Sie das. Immer, speichern, immer speichern. Richtig. Also, normalerweise ist es manchmal so, dass man nicht bei jeder einzelnen Sache den Hintergrund haben will , oder? Wir könnten also diese Ebene einfach umbenennen und sie Cam-Ebene nennen und dann eine weitere Ebene haben, die nur reiner Hintergrund ist, oder? Im Grunde zeige ich Ihnen, was das bedeutet, dass es im Vordergrund steht . Ich nehme das Flugzeug heraus und entferne es. Geh nach Midground Geo, nimm das Flugzeug raus. Gehe zur Cam-Ebene, nimm den Geo, nimm das Flugzeug raus Und ich werde im Hintergrund eine Sammlung namens Geo erstellen und hier drüben füge ich Oh, sorry hinzu. Ziehen Sie mit der mittleren Maustaste und dann füge ich eine weitere Sammlung namens Lights hinzu. Lichter, und ich nehme diesen, diesen, jeden einzelnen Lichtzug. Also dieser wird nur mit dem Hintergrund sein. Also wenn ich es einfach spiele. Ja. Also das sind idealerweise wir. Also im Grunde hättest du damit quasi eine komplette Hintergrundplatte. Im Grunde wäre es so, als hätten wir Mittelgrundkameras im Vordergrund und dann Hintergrund Also könnten wir das PG-Platte nennen. Und dann könnten wir das PG Geo nennen, tut mir leid, BG, äh, Cam. Wir haben Midground, wir können es BC nennen und dieses eine Vordergrundbuch Auf diese Weise wird es zumindest einfacher, wenn du Dinge benennst wird es zumindest einfacher Wenn du jetzt Sachen renderst, wird es Ordner wie FGboknGPC BG Cam und BG Plate haben Auf diese Weise haben Sie diese getrennt. Jetzt stell dir das Ganze vor, den Meister. Stellen Sie sich vor, es hätte komplett komplette Kamerabewegungen . Sie würden wollen, Sie wollen irgendwie, Sie wissen schon, zeigen, wie sie voneinander getrennt sind, damit das Kompositbild nicht unnötig rotoskopieren Sie könnten es einfach auf ein anderes legen, und das würde das Leben um einiges einfacher machen . In Ordnung. So trennen Sie also den Vordergrund vom Grundhintergrund und so trennen Sie die Geometrie im Render-Setup. Ordnung? In der nächsten Lektion werden wir über Umgebungsexklusion sprechen. Was ist das und wie profitieren wir tatsächlich davon? Und es ist ein sehr verbreiteter Pass, der da ist. Also auf zur nächsten Lektion, Leute. 7. Was ist Umgebungsverdeckung?: Ordnung, Leute. Also in dieser Lektion werden wir über Umgebungsokklusion sprechen, richtig? werden wir über Umgebungsokklusion sprechen Also Umgebungsokklusion, was ist das? Also, wenn ihr hier auf den Bildschirm schaut, zoome ich ganz schnell heran und habe das für euch Also, wenn wir uns jeden einzelnen Winkel und jede Ecke ansehen, jede einzelne Kante, richtig Die Kanten sind im Grunde wie diese Bereiche, sind im Grunde die Ecken, richtig Wenn du dir die Kanten hier ansiehst, übernimmst du hier quasi die Ecken, an denen die Schatten entstehen, oder? Ist im Grunde wie eine Schattierungstechnik, die stimuliert, wie Licht in kleinen Spalten und Ecken blockiert wird in kleinen Spalten und Ecken blockiert Das bewirkt also im Grunde, dass die Schatten ein bisschen realistischer aussehen Das ist es, was diese Vergangenheit bewirkt. Umgebungsokklusion handelt es sich im Grunde um ein Verfahren, mit dem Komponisten es mithilfe der Schatten etwas realistischer erscheinen lassen realistischer Dadurch werden Tiefe und Details erzeugt da AO subtile Schatten in z. B. engen Räumen hinzufügt, wodurch die Objekte dreidimensionaler und realistischer werden, sodass dreidimensionaler und realistischer was Sie mit bloßem Auge im Allgemeinen sehen würden , was Und weil es diese Schatten und diese Ecken verstärkt, sorgt es für einen besseren Kontrast, zum Beispiel in diesen Bereichen, die Sie beim Compositing kontrollieren können So wird verhindert, dass das gesamte Bild flach aussieht Und, ähm, nochmal, aufgrund dieses Passes haben die Komponisten die künstlerische Kontrolle darüber, haben die Komponisten die künstlerische Kontrolle wie viel sie wollen Weißt du, vom Aussehen her könnte es sein, dass sie wollen, dass es ein bisschen flacher Vielleicht kannst du das verfeinern, basierend auf, ähm, diesem Pass, den die Komponisten lieben Und es ist, ehrlich gesagt, effizientes Rendern für alle drei D-Künstler und für Compositoren, denn anstatt eine komplexe Berechnung der globalen Beleuchtung zu verwenden, komplexe Berechnung der globalen Beleuchtung bietet AO quasi eine einfache Möglichkeit, sich der quasi eine einfache Möglichkeit realen Schattierung anzunähern, In Ordnung? Also, lassen Sie mich in der nächsten Lektion, was wir tun werden, ist, uns damit zu befassen, wie man diesen Pass erstellt Und leider muss das separat gemacht werden, und es gibt eine bestimmte Methode. Du kannst es nicht einfach hinzufügen und lassen . Es gibt eine bestimmte Methode. Es gibt eine spezielle Berechnung, um diesen AO-Pass zu verwenden , damit er für den Compositor effektiv ist. Darauf werden wir in der nächsten Lektion eingehen Ordnung. Ich danke dir vielmals. 8. Wie erstelle ich den AO Pass?: Okay, Jungs und Mädels, lasst uns damit beginnen, wie man das A O erstellt. Also werde ich den Render-Pass hier behalten, ich zoome rein und zeige euch einfach das So sieht das Originalbild aus Ich werde einen Schnappschuss davon machen, damit ihr später darauf zurückgreifen könnt Ordnung. Lassen Sie mich jetzt zurückzoomen Jetzt werde ich eine weitere Ebene erstellen. Also nenne ich es einfach AO, was Umgebungsokklusion bedeutet, richtig? was Umgebungsokklusion bedeutet, richtig Und in diesem Fall werde ich dasselbe tun. Ich werde eine Sammlung für Geo erstellen. Und hier drüben werden wir keine Lichter hinzufügen. Ich sage dir warum. Also in diesem Geo werde ich im Grunde versuchen, jedes einzelne Ding hinzuzufügen. Wir haben also das Buch, also klicken Sie mit der mittleren Maustaste, ziehen Sie, öffnen Sie die Gliederung und weben Sie einfach länger Ordnung. Das Buch, dann haben wir den PC und den Bildschirm. Das habe ich in Gang gebracht. Dann haben wir diese Kamera, diese beiden bei ihnen. Wir haben diese Kamera. Diese Schichten wie diese beiden, füge sie hinzu. In Ordnung? Dann nehme ich auch die Render-Kamera. Wo ist die Render-Kamera hin? Da hast du's. Nimm auch die Anzeige. In Ordnung. Also, wenn ich mir das jetzt nur ansehe, bumm, so ist es. Okay, also müssen wir auch das Flugzeug hinzufügen. Bum. In Ordnung, hinzugefügt Also habe ich jetzt alle Geos hinzugefügt. Jetzt brauche ich dafür nicht wirklich Lichter. Du wirst in einem Grund sehen, warum. Was ich Ihnen vorstellen werde, ist dieses ganze Konzept das als Gesamtkonzept einer sogenannten Überschreibung bezeichnet wird. Ein Override ist also im Grunde genommen wortwörtlich, es wird seinen Worten gerecht , wenn Sie bestimmte Einstellungen in dieser bestimmten Ebene überschreiben möchten . in dieser Ebene überschreiben, es wirkt sich also im Grunde Was auch immer Sie in dieser Ebene überschreiben, es wirkt sich also im Grunde nur auf diese Ebene aus. Es wird sich auf nichts anderes auswirken. Es wirkt sich nur auf diese Ebene aus. Im Grunde ist es also wie eine kleine Einstellung , die Sie nur für diese bestimmte Ebene ändern können, und ich zeige Ihnen, wie das, was wir für A O machen werden, wir werden einen Shader-Override erstellen Im Grunde werde ich den Shader der gesamten Geometrie ändern , Also erstelle ich ein Shader-Override, bumm, und das nennen wir Shader Lass uns Shader Override sein. Ich klicke hier. Bum, wir suchen nach Umgebungsokklusion. Erledigt. Das macht also einen Shader, also , weißt du, mach dir darüber keine Gedanken. Flipp nicht aus. Sag nicht, oh mein Gott, all die Texturen, alles ist miteinander verknüpft Nein, wir haben es nicht im Master gemacht. Wir haben es zu dieser Ebene hinzugefügt, was als Override dient. Im Grunde wirkt es sich nur auf diese Ebene aus. Alles klar? Also, ich werde das nehmen und hier klicken. Ich klicke hier und öffne den Attribut-Editor des Ambient Occlusion Shaders , den wir ausgewählt haben, und Lassen Sie uns eine Sekunde warten. Schau dir das an. Also, meine Freunde, das nennt man Ambient Occlusion Pass Also diese Ebene ist im Grunde genommen, sie gibt dir die Ecken und Ecken wo wir reden, wir schauen uns all diese Bücher an, genau neben den Bildschirmen unter der Also, das sind jetzt zu viele Details. Wir brauchen nur die Ecken, die Spalten, die Dafür schauen Sie sich diese Einstellungen hier an und passen sie gewissermaßen an Also mache ich noch einmal einen Screenshot, damit du den Unterschied zwischen diesen beiden sehen kannst . Schau es dir an. Jetzt füge ich noch einen hinzu. wie man eine Umgebungsokklusion richtig macht, oder Ich zeige dir , wie man eine Umgebungsokklusion richtig macht, oder? Also werde ich das spielen Also werde ich vielleicht den Sturz ausgleichen. Also werde ich dafür sorgen, dass nur die Ecken wirklich da sind. Nicht alles. Also schauen wir uns vielleicht einen 0,4 an. Also siehst du. Siehst du, dieses Schwarz hat schon natürlichen Schatten, also brauche ich das nicht wirklich. Also könnten wir einen Wert von 0,39 machen. Ich will die Spalten, die Ecken. Das ist der wichtigste 0,4. Das ist 20,5. Aber oh, tut mir leid, das sind fünf Okay. Denn auch hier gilt, dass man keine extra verrückten Schatten haben sollte, wo es dann keinen Sinn macht, ihr wisst schon, Licht und Das ist nur für kleinere Anpassungen an den Ecken gedacht Anpassungen an den Der Grund, warum ich das wiederhole, ist, weil die Leute denken, wenn es einfach so bleibt, oh mein Gott, sieh dir den Herzschatten an Wir werden es so dreidimensional aussehen lassen. Nein, das ist ein Anfängerfehler. Je leichter es ist, desto besser passiert die Umgebungsokklusion Insgesamt muss es also weiß sein. Nur die bestimmten Ecken, nur die müssen erscheinen. Nur dann habt ihr diesen Dreidimensionalen, diesen Kontrast, diesen Scharfsinn, um den Ao-Pass tatsächlich zu kontrollieren. Also fünf sieht gut aus Lass uns das erhöhen und sehen, ob ich sechs schaffe. Ja, ich finde vier gut, meiner Meinung nach sind vier gut, weil diese Bücher diese Spalten super wichtig Die hier sind super wichtig. Perfekt. In Ordnung, also höre ich einfach damit Ich füge einen Snap hinzu. Wenn Sie also einen Blick darauf werfen, diesen, diesen, machen Sie einen weiteren Schnappschuss. Also das ist gutes Bier, schlechtes Bier, gutes Bier, schlechtes Bier, Finale. Ordnung? Also so, mein Freund, erstellt man einen Ambient Occlusion In Ordnung? In den nächsten Lektionen sprechen wir über Schattenpässe, wie man etwas erstellt und wie man etwas kreiert, wir reden einfach über bestimmte absolute Überschreibungen und dann werden wir das endlich als EXR rendern, vielleicht nicht als Vielleicht machen wir einfach ein Bild und zeigen euch einfach die Ordnerstruktur und dann zeigen wir euch, was genau ihr daraus herausholen könnt Ordnung. Danke. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 9. Erstellen deines Schattenpasses mit Overrides: Ordnung, meine Damen und Herren, ein anderer Tag, ein neuer Kurs. Lass uns gehen. Heute werden wir über Schattenpässe sprechen und dieses Konzept der sogenannten Überschreibung verstehen . Ein Override liegt also im Grunde wenn Sie eine bestimmte Ebene nehmen möchten und Sie eine bestimmte Einstellung Ihres Herzmuskels vornehmen möchten , die sich nur auf diese bestimmte Ebene auswirkt Nirgendwo sonst. Sie möchten nur, dass diese Einstellung nur auf dieser Ebene beeinflusst wird. Schauen wir uns das an und schauen wir uns an, wie wir damit unseren Schattenpass weiterentwickeln können . Okay, wie Sie wissen, haben wir unsere Ebenen genau hier ausgewählt. Also haben wir ein Buch im Vordergrund. Also lassen Sie uns einfach eine kurze Zusammenfassung machen. Also werde ich irgendwie hierher gehen. Verkleinern. Und du kannst die rechte Seite hier sehen, und dann werden wir diese Seite hier sehen. Lass mich nur dieses Ding haben. Wir haben also ein Buch im Vordergrund. Wir haben einen PC im Vordergrund und einen Mittelgrund-PC. Wir haben einen Hintergrund der Kameras und wir haben eine Hintergrundplatte Jetzt wechseln wir die Ebene, die Art und Weise, wie wir die Ebenen gestalten, ein wenig , weil wir Schattenfänger benötigen Wenn wir hier also ein Buch haben, müssen wir den Schatten auf dem Boden fangen , also brauchen wir den Boden Also, was wir tun werden, ist , diese Hintergrundplatte zu nehmen und sie zuerst zu löschen. Sobald wir es gelöscht haben, gehen wir zum Geo hier drüben und fügen das Flugzeug zu allem hinzu. Füge hinzu, das Gleiche, was wir für den Midground tun werden. Da es bereits ausgewählt ist, füge ich hinzu, wir gehen zur Kamera, zum Hintergrund, gehen zum Geo und wir fügen hinzu Und wir sehen, dass die Hintergrundplatte in jedem einzelnen von ihnen hinzugefügt wurde . Jetzt sieht der Render ungefähr so aus. Also haben wir das Buch, dann haben wir den PC. Dann haben wir die Kamera. In Ordnung. Und natürlich haben wir die AO, die wir in der letzten Lektion erstellt hatten. In Ordnung. Also, der Grund, warum ich das Flugzeug hinzugefügt habe ist das Flugzeug da drüben , damit wir Schatten werfen können. Gehen wir also eins nach dem anderen vor, und wir werden zunächst Ebenen für die Schatten erstellen. Und die Art und Weise, wie wir arbeiten werden, ist, das ist die Beauty-Ebene, richtig? Das ist die Beauty-Ebene, und wir werden eine Schattenebene erstellen. Also, die Beauty-Ebene, wenn ihr hier drüben nachschaut, ist sie schon vorbei. Ich meine, sie hat schon Schatten. Wir werden die Schatten von dort entfernen und eine Ebene hinzufügen, die nur den Schatten enthält. Und die Art und Weise, wie wir das tun , erfolgt durch Überschreibungen Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen. Also, was ich will ist, dass ich die Lichter hier für das Buch ausgewählt habe, richtig? Was ich will, wenn du siehst, werde ich das schließen. Jedes einzelne Licht hat diese Option auf der rechten Seite , wenn du Arnold öffnest. Es gibt diese Option hier, die als Schattenwurf bezeichnet wird. Was wir tun werden, ist, es auszuschalten. Wenn ich es jetzt ausschalte, schaltet dieses Licht Schatten für jede einzelne aus, aber wir wollen es nur für diese Ebene. Wir machen das also, indem wir eine Überschreibung erstellen , die als absolute Überschreibung bezeichnet wird. Also, was wir hier machen, ich stelle sicher, dass das Auge darauf gerichtet ist, dass es ausgewählt ist. Ich gehe zurück zum Attribut, klicke mit der rechten Maustaste und erstelle eine absolute Überschreibung für die sichtbare Ebene. Sobald ich darauf klicke, siehst du sofort, dass eine absolute Überschreibung erstellt wird. Also hier drüben, wir haben diesen. Also jetzt kannst du sehen, dass es orange geworden ist und wir haben auch dieses Ding hier drüben. Wenn ich jetzt darauf klicke, ist der Schattenwurf nur für diese Ebene ausgeschaltet. In Ordnung. Also, jetzt werde ich es einschalten und ich werde dir den Unterschied zwischen dem zeigen , wovon ich spreche. Lass uns schnell rendern. Gehen wir zum Rendern der Nockenform. In Ordnung, wir haben also das Buch. Also mache ich zuerst einen Schnappschuss, bumm, so. Ich werde diesen löschen. Mach das. Tun Sie das. In Ordnung, machen Sie sich einen Überblick über das Buch. Alles klar? Also, ich werde das Rendern pausieren. Ich nehme die geworfenen Schatten hier drüben ab und spiele es noch einmal ab. In Ordnung, und ich mache noch einen Schnappschuss. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich das auf B setze. Ich setze das auf A. Jetzt sieh dir das an. Das ist mit den Schatten. Das ist reine Farbe. Wir planen also, was wir tun wollen, ist sicherzustellen , dass wir alle Farbinformationen in unserer Schönheitsebene hinzufügen und die Schatten getrennt halten. Aus diesem Grund ist es für diese Ebenen extrem wichtig, die geworfenen Schatten zu entfernen . Das Gleiche, was wir tun werden, ist dass wir es auch für den Mittelweg tun werden Also der PC, was ich hier machen werde, ist, zu den Lichtern zu gehen Ich wähle ein beliebiges Licht aus, weil sie alle in dieser Sammlung von Lichtern sind , und ich werde hier auf der rechten Seite Schatten werfen und ich möchte einfach eine absolute Überschreibung für sichtbaren Ebenenkot erstellen absolute Überschreibung für sichtbaren Ebenenkot Sie können sehen, dass es hier erstellt wurde und ich erstelle es hier, und ich deaktiviere Midground ist fertig. Jetzt gehen wir Jetzt können wir einfach schnell einen Check machen. Ich rendere es einfach. Ich werde diese Schnappschüsse löschen, diese Schnappschüsse löschen Nimm die Render-Kamera. In Ordnung. Dann mache ich einen Schnappschuss davon, pausiere den Rendervorgang, schalte die Schatten ein, plattiere, mache einen weiteren Schnappschuss und sehe den Unterschied wieder. Schau dir das an. Sie können sehen dass dies die Farbinformation ist. Das ist mit den Schatten. Also ich will nur die Farbinformation. Also entferne ich die Schatten weil wir später einen Schattendurchgang mit einer anderen Art von Override hinzufügen werden , worauf ich gleich zurückkomme. Ordnung. Also schalten wir das aus. Also gut, ich werde nur sichergehen, dass mein KI-Schattenwurf ausgeschaltet ist. Das ist aus. Ich gehe zur Cam-Ebene, schaue sie mir zuerst an, gehe zu den Lichtern und wähle eines davon aus. Gehe zu den Schattenwürfen hier drüben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Absolute Überschreibung für sichtbare Ebene erstellen. Boop. Dann kommen wir wieder her, du wirst sofort sehen können , dass hier drüben Schattenwurf da ist, ich schalte es wieder aus Nun, es ist immer gut, das noch einmal zu überprüfen und uups. Ich möchte es speichern Also werde ich jetzt zuerst einfach sofort nachschauen. Mach ein schnelles Rendern. Ich lösche diese Schnappschüsse, lösche diese Schnappschüsse. Äh, schalte den Schattenwurf ein und nimm die Form der Render-Kamera Ordnung. Ich schaue es mir an, mache einen Schnappschuss, dann nehme ich ihn heraus und mache einen weiteren Schnappschuss. Und ich setze das auf B, setze das auf A. Schau dir das an. Mit Schatten und nur Farbinformation. Perfekt. Das ist genau das, was ich wollte, oder? Ich schaue mir das nochmal an. Perfekt. In Ordnung, zieh es aus. Also ich will diese Schnappschüsse löschen, diese Schnappschüsse löschen und das einfach haben Jetzt habe ich den Schattenwurf für alle entfernt. Also werde ich diese einfach schließen, Pop Pop Pop und AO. Also werde ich anfangen, ein bisschen farblich zu codieren, damit es leicht zu verstehen ist, ja. Also werde ich die Beauty-Pässe kennzeichnen. Ich werde sie, sagen wir, rot beschriften. Ordnung? Okay, ich werde es vielleicht beschriften, weil es weiß ist. Lass uns gelb machen, denn warum nicht? In Ordnung. Jetzt werden wir die Schattenschichten für jede von ihnen erstellen. Das Gleiche. Vorder- und Mittelgrundhintergrund sind geteilt, richtig? Als Erstes haben wir den gleichen Namen wie FG Underscore, äh, Book Underscore äh, Book Underscore In Ordnung? Das werden wir tun Dann haben wir eine weitere Schicht. Wir nennen es MG Underscore PC Underscore, Shadow und wir werden eine weitere Ebene haben Wir nennen es BG Cam, genauso wie Beauty, wir machen nur einen Underscore Shadow damit. In Ordnung. Da das S klein ist, ändere ich dieses S einfach in klein. Gott steckt im Detail, Leute. Alles klar? Okay. Perfekt. Was wir jetzt tun, ist, zuerst eine Sammlung des FG-Buches Geo zu erstellen . Eigentlich ist es egal, weil das sowieso nicht zu sehen sein wird. Also mache ich einfach Geo und sie fügen eine Zahl hinzu, und ich mache noch eine, die Lights heißt. Das Gleiche. Ich werde eine weitere Sammlung namens Geo hinzufügen. Es sollten sechs sein, und dann haben wir Lichter. Das Gleiche, wir machen noch eins. Wir nennen es Geo und kreieren eine Kollektion oder wir machen Lichter. In Ordnung, das ist also erledigt Jetzt müssen wir nur noch das Geo hinzufügen. Also, ich werde mir einfach den Master ansehen, damit ich es mir leichter machen kann , Dinge auszuwählen. Also das ist das Buch Shadow. Also nehmen wir den Geo. Ich werde das Buch hier auswählen. Also öffnest du diesen Locator, nimmst das Buch und fügst es hinzu Ich erinnere mich an den Fehler, den wir hatten. Also werde ich mich daran erinnern. Also werden wir auch eine Render-Kamera hinzufügen. Drücken Sie S, um zu speichern. Ich nehme das Licht. Ich werde alle Lichter hinzufügen, die Transformation entfernen, alle Lichter hinzufügen. Und wenn ich mir das ansehe, sollte es das Buch sein, oh und dann haben wir das Flugzeug, fügen Sie das hinzu. Das sollte jetzt also genau das Gleiche sein wie die ursprüngliche Beauty-Schicht. Aber jetzt hat die ursprüngliche Schönheit keinen Schatten mehr. Das hat Schatten, aber wir machen daraus einen Schattendurchgang. In Ordnung. Perfekt. Das ist erledigt. Das Buch ist also fertig. Überprüfe es noch einmal mit dem Render. Als Nächstes, was ich tun werde. Was ich tun werde, ist, dass ich, wenn ich fertig bin, Leiterfarbe beschriften werde. Der Schattenpass ist also im Grunde lila, also werden wir das im Hinterkopf behalten. Also, das ist der PC. Also, was wir tun werden, ist wir werden gewissermaßen zum Meister zurückkehren. Also fügen wir den PC hinzu, öffnen ihn, wählen das gesamte Geo aus, fügen das hinzu, wählen das Flugzeug aus, stellen wir die Render-Kamera und wir gehen zu den Lichtern. Wir wählen alle Lichter aus, transformieren, fügen die Lichter hinzu. In Ordnung. Dann schauen wir uns das an und schauen zur Seite. Perfekt. Wir checken den Rendervorgang für eine Sekunde und machen dann eine Render-Kamera. Perfekt. Wunderschön. Wir haben den PC fertig. Schließt diese Ebene. Benennen Sie es violett. Lass mich ins Geo gehen. Ich klicke auf den Master, damit ich ihn wieder sehen kann. Also öffne ich diese, eins, zwei, drei, vier, halte die Strg-Taste gedrückt und füge sie hinzu. Also habe ich diese hinzugefügt. Dann füge ich auch das Flugzeug hinzu, und ich werde auch die Render-Kamera hinzufügen. Dann haben wir die Lichter, wählen all diese, äh, all diese Lichter aus, fügen sie hinzu, kontrollieren uns, speichern es Sieh sie dir an. Sieht perfekt aus. Lass es uns jetzt rendern. Und nur um zu überprüfen. Ordnung, jetzt haben wir all diese Ebenen offiziell repliziert Jetzt, wo wir zusammen sind, haben wir die roten, das sind die Schönheitspassagen. Die gelben sind die Umgebungsokklusion, und die violetten sind die Schattenpässe. Lassen Sie uns nun unseren ersten Schattendurchgang machen. Jetzt haben wir gelernt, was ein absoluter Override ist. Bei einer absoluten Überschreibung nehmen Sie quasi eine Einstellung vor. Ich möchte nicht, dass es für diese bestimmte Ebene aktiviert wird. Ich habe das getan, um Schatten auf diese Ebenen zu werfen. Jetzt möchte ich die Schatten erneut hinzufügen, aber ich möchte meinem Compositor die Flexibilität geben , sich selbst hinzuzufügen und sie irgendwie zu manipulieren, mehr Tiefe hinzuzufügen, mehr Gamma hinzuzufügen, wenn sie wollen Ich werde es also durch das hier machen . Ich wähle den Geo aus. Schauen wir uns also zuerst das Buch Shadow an, oder? Wir schauen uns das Buch an, damit wir es hier sehen können. Was wir dieses Mal tun werden, wird keine absolute Übertreibung sein. Wir werden einen Shader hinzufügen. Es hängt also von der Render-Engine ab, aber wenn Sie Maya verwenden, ist es sehr wahrscheinlich, dass Sie Arnold verwenden Also werden wir das Geo auswählen . Wir klicken hier mit der rechten Maustaste. Wir werden einen Shader-Override erstellen, oder? Erstellen Sie also eine Shader-Überschreibung. Und im Override-Shader klicken wir auf das Checkerbx und hier Und wir werden eine KI-Schattenmatte hinzufügen, die uns von Arnold als Renderpass zur Verfügung gestellt wird Jetzt haben wir also alles einfach so. Nun, um das zu überprüfen, werden wir unser Rendern machen. Vorher möchte ich nur sichergehen , dass mein Hintergrund stimmt. Ich wollte das rausnehmen, um rausnehmen sicherzugehen, dass die Lichter da sind, der Hintergrund, das Flugzeug. Okay. Sie sehen also den Fehler , den ich gemacht habe, als ich das Flugzeug ins Licht gestellt habe. Also sollte das hier entfernt werden und ich sollte zum Geo gehen und das Flugzeug hier drüben hinzufügen . Also das war der Fehler. Es ist also sehr, sehr wichtig wo Sie die Ebenen auswählen , denn was passiert, ist, dass ich ein Shader-Override für das Geo erstellt habe, sodass das nicht funktioniert hat, oder? Also, ich lösche das, lösche das, gehe zu meinem Hypershade Und wenn ich hier einen KI-Schatten sehe, lösche ich ihn zuerst und gehe dann zurück Und jetzt werde ich das noch einmal wiederholen. Denken Sie also daran, dass es bei so vielen Dingen möglich ist, dass Sie bestimmte Elemente in einer falschen Ebene verlegen bestimmte Elemente in einer falschen Also musst du extrem achtsam und extrem zurückhaltend sein, wenn es um diese Dinge geht Gehen wir also zurück zu Geo, stellen wir sicher, dass alles da ist . Gehen Sie dorthin, klicken Sie mit der rechten Maustaste. Erstellen Sie eine Shader-Überschreibung und Sie dann das Kontrollkästchen. Gehen Sie zu Klicken Sie auf Shader AI Shadow Mt. Bum. Jetzt sollte es richtig sein. Lass uns nachschauen. Arnold Renderansicht. Perfekt. Also das ist komplett schwarz, was genau das ist, was wir wollen. Also werde ich zuerst die Render-Kamera wählen, und jetzt ist der Zauber, dass der gesamte Schattenpass im Alpha-Kanal verbleibt. Und die Art, es zu betrachten, ist über diesen kleinen Knopf. Bum. Jetzt siehst du das weiße Ding, dass mein Freund der Schattenpass ist, und das brauchen wir. Das braucht dein Komponist. Wenn Sie also dieses Bild auf die Beauty-Ebene legen , erhalten Sie es. Sie kombinieren es, um mit dem Schatten ein Bild zu bilden Das ist also ein Schattenpass. In Ordnung. Jetzt müssen wir es für jede einzelne zweite Schicht tun. sind wir fertig mit dem Jetzt sind wir fertig mit dem hier, wir schauen uns das Geo an, also will ich nur sichergehen, dass mein Flugzeug richtig ausgewählt ist, alles klar, wunderschön Die Lichter sind da und ich gehe zu meinem PC, und dann gehe ich wieder zum Geo, erstelle Shader Override, Checker-Box, klicke auf die Shader AI-Schattenmatte Bum. Jetzt werde ich das auswählen und rendern. Wunderschöner Alpha-Kanal. Schau dir das an. Das, mein Freund, ist wunderschön. Shadow Passes. Wenn man es miteinander kombiniert, sieht es fantastisch aus. Ordnung, wunderschön. Also ist der PC fertig Und zu guter Letzt haben wir den CAM-Schatten. Also schauen wir uns das an. Und wir werden hier hingehen den Geo überprüfen oder die Kläger und den Ich kannte denselben Fehler nicht wieder. Es ist wichtig, aus Ihren Fehlern zu lernen und sie nicht zu wiederholen. Du hast die Lichter hier. In Ordnung, Geo Klicken Sie mit der rechten Maustaste, erstellen Sie einen weiteren Shader-Override, markieren Sie das Kästchen, klicken Sie auf Shader und schon haben wir Bum. Speichern Sie es und klicken Sie auf Arnold. Entweder rendern, zur Render-Kamera gehen, wunderschöner Alpha-Kanal, Shadow Pass. Mein Freund, das ist die Magie der absoluten Overrides und der Shader-Overrides So erzeugen wir die Schatten. Shadow Passes mit Shader-Overrides und absoluten Wenn Sie es sich jetzt ansehen, haben wir insgesamt sieben Ebenen, drei Ebenen, Schönheit ohne Schatten Drei davon nur der Schatten. Eine davon ist ein Umgebungsokklusionspass und all diese sieben Schichten sind extrem wichtig Und in der nächsten Lektion werden wir darüber sprechen, wie wir die Overrides verwenden können, um unsere Rendervorgänge zu verbessern und tatsächlich unseren Arbeitsablauf zu verbessern, sodass uns das Rendern nicht viel Zeit kostet In Ordnung, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 10. Weitere Verwendungen von absoluten Überschreibungen: Okay, in dieser Lektion werden wir uns mehr mit den absoluten Überschreibungen befassen und wie wir tatsächlich unsere Dateigröße optimieren und unsere Renderzeiten optimieren können, unsere Dateigröße optimieren und unsere Renderzeiten optimieren Wie Sie wissen, haben wir viele AOVs erstellt, oder? Wir haben die gemacht, die mit den Lichtern zu tun haben. Wir haben die gemacht, die mit Farbe zu tun haben. Wir haben die gemacht, die mit Emission und auch mit Reflexion zu tun haben. Nun, aber wenn Sie es sich ansehen, sind unsere Renderebenen zwischen Vordergrund, Mittelgrund und Hintergrund aufgeteilt Wir benötigen nicht all diese AOVs in all diesen verschiedenen Ebenen Wir brauchen sie nur für diejenigen , die sie tatsächlich verwenden. Hier können wir also kontinuierlich unsere absoluten Überschreibungen verwenden , um die Dateigröße zu optimieren, denn wenn wir, sagen wir, hinzufügen, zählen wir, wie viele AOVs wir haben Wir haben also eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, neun, zehn, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 16, 16 Je mehr AOVs Sie hinzufügen, die Dateigröße des EXR-Formats wird Also müssen wir unseren Arbeitsablauf anpassen und optimieren. Und das tun wir wiederum durch unsere absoluten Überschreibungen, denn jede Einstellung in Maya, denken durch unsere absoluten Überschreibungen, Sie daran, dass jede einzelne Einstellung als absolute Überschreibung behandelt werden kann Denken Sie immer daran, dass alles, was Sie nicht benötigen, absolut außer Kraft gesetzt wird Also lass uns gehen. Also schauen wir uns zuerst das Buch an, oder? Also in dem Buch, schauen wir mal. Was sind die AOVs, die Sie benötigen? Lass uns schnell rendern. Lassen Sie uns den Alpha-Kanal entfernen. Ordnung. Also offensichtlich brauchst du diese nicht, den Photomin, den Fotorand Wir brauchen also nur die, die mit dem Buch zu tun haben, oder? Wir brauchen nicht. Vielleicht brauchen wir den Hintergrund, aber den brauchen wir nicht. Es hat keinen Einfluss auf unser Buch. Das brauchen wir nicht. Das hat keinen Einfluss auf unser Buch. Lassen Sie uns das alles entfernen. Also, was wir tun werden, ist, ich werde das beenden. Und die AOVs, die wir nicht benötigen, werden wir als absoluten Override hinzufügen Ordnung. Also schauen wir uns das Buch an, also behalte das im Hinterkopf, okay? Also ich will den Hintergrund, den ich will. Das Buch, wir machen das Buch, also will ich das auf jeden Fall. Die Kamera vorne brauchen wir nicht. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Absolute Überschreibung erstellen. Die CAM-Seite braucht nicht, die PC-Hauptleitung nicht, der RGBA-PCRrim braucht nicht, der Photomin braucht nicht, der Phototom braucht nicht, der Phototop braucht keine Z-Tiefe, ich brauche Z-Tiefe All dies ist unabhängig von der Ebene. Also ja, genau das ist passiert. Jetzt öffne ich die Ebene und du siehst, dass all diese absoluten Überschreibungen irgendwie hier sind Diejenigen, die ich nicht benötige, zum Beispiel die Cam-Vorderseite, brauche ich nicht, also deaktiviere ich sie Deaktiviere das, deaktiviere , deaktiviere und deaktiviere. All diese werden automatisch in eine Sammlung von AOVs aufgenommen. Wenn ich mir nun den Rendervorgang ansehe, lassen Sie uns eine Render-Cam-Shape erstellen. In Ordnung. Schau. Also habe ich nur das Buch. Ich habe den Hintergrund, und ich habe die. Manche schauen sich an, wie gut ich meine Renderebene des Buches optimiere. Ich brauche nicht. Ich brauche wirklich keine dieser Lichter, oder? Also das Gleiche, was wir tun werden, ist, dass wir das auch für den PC und die Kameraebene tun werden . Also lass uns weitermachen. Also werde ich das schließen. Was ich jetzt tun werde, ist , auf den PC zu schauen. Lassen Sie mich das Buch eigentlich noch einmal ansehen. Ich glaube, ich habe OV verpasst, was ich nicht brauche. Uh, okay, ich möchte nur überprüfen, ob die Emission vom Bildschirm tatsächlich einen Unterschied macht. Ist es eigentlich nicht. Das brauchen wir also auch nicht. Also gehen wir einfach zurück zu den Einstellungen. Wir nehmen die Emission. Erstellen Sie eine absolute Überschreibung für die sichtbare Ebene. Gehen Sie hierher, AOVs, suchen Sie nach Emissionen. Da gehst du und hakst es ab. Perfekt. Das ist also erledigt. Jetzt gehen wir zur zweiten Ebene über, dem PC. Jetzt können Sie sehen, dass all diese Funktionen sofort aktiviert werden. Ordnung. Also, was brauchen wir für den PC? Ausweis, ja, Hintergrund, ja, konsistent. Buch, nicht erforderlich. Okay, weißt du eigentlich was? Schauen wir uns zuerst das Rendering an. Dann können wir einen Anruf entgegennehmen, um herauszufinden, welchen wir benötigen oder nicht. In Ordnung, also lass uns RenderCam machen. Lass uns eine Schönheit machen. In Ordnung, das ist also Schönheit. Ich bestehe zu 100%. Hintergrund. Sicher. Okay, Sie können also sehen das Buch tatsächlich einen leichten Lichtverlust verursacht. Also brauchen wir das Buch. Die Vorderseite der Kamera macht nichts, also können wir die Frontkamera entfernen. Also was gut wäre, ist, du weißt schon, es aufzuschreiben , dass du es nicht brauchst. Also mal sehen, ob ich hier einen Stift habe. Ich kann es notieren. Okay, ich kann nicht auf der Vorderseite der Kamera fotografieren? Okay, Sie können also sehen, dass die Nockenseite einen leichten Rand bildet. PC Main, natürlich brauchst du PC Rim. Natürlich brauchst du das Hauptfoto. Nicht wirklich. Fotorand. Nicht wirklich. Also das Einzige, was du hier nicht brauchst, ist Cam Front. Cam-Seite, lass es ein bisschen gegen die Blutung sein. Okay, die Frontkamera wird nicht benötigt Frontkamera und der Fotorahmen werden nicht benötigt. Also werde ich mich daran erinnern. Und was ich tun werde ist, zu meinen Einstellungen zu gehen, Cam Front, Absolut Visible erstellen und Fotorahmen. Dort sichtbar. Perfekt. Also das sind die , die ich nicht brauche. Also, was ich jetzt tun werde, ist den PC zu öffnen, die AOVs zu nehmen und sie zu deaktivieren Schau dir an, wie einfacher und einfacher die Dinge mit unseren absoluten Überschreibungen werden mit unseren absoluten Ich speichere es, rendere es. Mal sehen, nimm es zum Rendern. Da hast du's. Und es ist weg. Und jetzt werden diese AOVs unnötigerweise nicht mehr da sein. Nun, das Buch sorgt definitiv für Blutergüsse. Camside ist PC Rim ist Photomin. Okay, Photomin auch, ehrlich gesagt, Photomin und Top Also lass mich sie entfernen. Gehen wir also wieder zu unseren Render-Einstellungen, Photomin und PhotoTopPhoto Und Phototp wird nicht benötigt. Also lass uns das öffnen. Hier fotografieren wir das Hauptfoto. Lass uns das rausnehmen. Fototop. Nehmen wir das raus. In Ordnung. Perfekt. In Ordnung, schließ es und rendere. Gehe zur Render-Cam-Form. Bum. In Ordnung. Das ist das einzige, was ich brauche, weil es ein bisschen blutet, also will ich es behalten Man weiß nie, ob der Komponist etwas Lustiges damit kreieren könnte etwas Lustiges damit kreieren In Ordnung, weiter zur nächsten Ebene. Stellen Sie sich vor, wie viel Optimierung wir vornehmen. Ordnung. Schauen wir uns die Kamera an. Lass uns einen Rendervorgang machen. Und lassen Sie uns sehen, wie die Dinge aussehen. Ordnung. Also gehen wir zur Schönheit. Also würde ich definitiv bestehen. Hintergrund, auf jeden Fall. Buch, das keinen Unterschied macht. Kamera vorne, ja. Kameraseite. Ja. PC-Hauptcomputer, nein. PCrim nein. Photomin, ja, Photoim Ja, perfekt. Ja, es basiert auf der Nomenklatur weil ich alles richtig benannt habe, also wird es einfacher Also werde ich das Buch rausnehmen und absolute Überschreibung vornehmen. Kamera vorne, Kamera seitlich, PC brauche ich nicht. Also ich brauche nicht vier, ich brauche vier, ich brauche vier, ich brauche vier. Ordnung. Perfekt. Da hast du's. Und mach es zu. Das ist es. Das Einzige, was wir tun müssen, ist es zu deaktivieren Also gehen wir hierher, klicken hier, deaktivieren, klicken Sie hier, klicken Sie hier, klicken Sie hier und entfernen Sie das Häkchen hier und entfernen Sie Wenn wir es jetzt abspielen, gehen wir zu Render Cam, diese werden nicht mehr sichtbar sein Also ist der Hintergrund da, oder das Buch ist nicht da, richtig. Lass uns das Buch entfernen. Also im Grunde passiert manchmal eine Panne Sie müssen den Rendervorgang irgendwie schließen und ihn dann wiederholen. Lassen Sie uns jetzt den Rendervorgang erneut öffnen. Es braucht Stellen Sie sich vor, Sie es sich wie eine Aktualisierung Ihres Browsers Sehen Sie jetzt, dass das Buch weg ist. In Ordnung. Ich möchte nur überprüfen, ob eine Emission notwendig ist. Okay, Emission ist auch nicht notwendig. Lassen Sie mich also die Emissionen von hier entfernen. Einstellungen, nimm die Emission heraus. In Ordnung. Emission, entferne sie. Perfekt. Und rendern. Lass uns einen Blick darauf werfen. Lassen Sie uns eine Sekunde warten. Nockenform rendern. Ordnung. Also, jetzt habe ich einen Ausweis. Direkt und indirekt diffus. Es ist ein bisschen säkular, spekular, indirekt. Perfekt. Und jetzt bin ich mit meinen AOVs zufrieden Ich habe jede einzelne Ebene mit jedem einzelnen AOV mit meinen absoluten Overrides komplett optimiert jedem einzelnen AOV mit und ich habe Schattenpässe erstellt , und In der nächsten Lektion werden wir über Render-Einstellungen und das Exportieren sprechen und es endlich für den Compositor herausbringen Ordnung. Das wird meine letzte Lektion in der nächsten Lektion sein. Und ja, das ist so ziemlich alles. Auf den nächsten. 11. Rendereinstellungen und Exportieren: Ähm, in Ordnung, also in dieser Lektion , der letzten Lektion, werden wir uns mit den Rendereinstellungen und den Exporten befassen Es gibt hier also Möglichkeiten wo Sie auch absolute Überschreibungen verwenden können Ich werde es ein wenig nachbessern , damit Sie sich ein Bild machen können Ich weiß, dass ihr schon eine gute Idee habt, aber ich meine nur, wenn ich sage, dass ihr absolute Overrides überall verwenden könnt, das könnt ihr wirklich, wirklich, worauf ich gleich zurückkommen werde. Aber vorher machen wir eine schnelle Render-Einstellung, um zu sehen, ob alles stimmt. das zu tun , klicken Sie hier auf diese kleinen Einstellungen mit diesem Zahnradsymbol. Du klickst darauf und dann gehen wir hierher und wir haben die Renderebene. Wir haben dieses Ding, das als Master ausgewählt wurde. Wie Sie sehen können, werde ich es einfach hier arrangieren, damit es für uns einfacher ist. Also gut. Also diese Sache, was bedeutet, ist, dass diese Renderebene für dieses Rendern aktiviert ist Wenn Sie also nicht möchten, wenn Sie nicht möchten, bestimmte Ebenen nicht gerendert werden, können Sie sie einfach ausschalten In diesem Fall möchte ich zum Beispiel den Master nicht haben Mir ist der Master egal, weil ich den Master machen werde , oder mein Komponist macht den Also ich will das nicht , also haben wir diesen aktiviert, aktiviert, aktiviert Wir haben also eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben. Wir haben sieben davon aktiviert, oder? Stellen Sie jetzt sicher, dass es Arnold Render ist. Sie können hier wählen, aber das spielt keine Rolle. Hier drüben musst du dir keine Gedanken über die Ebene machen. Du kannst es später hier ändern, aber ehrlich gesagt ist das in Ordnung. Ordnung. Weil du es hier ausgeschaltet hast, also ist es okay Jetzt will ich eine EXR-Sequenz. Mein Kompressions-ZIP ist in Ordnung. Mein Farbraum verwendet Al Put Transfer. Lass es so wie es ist. Die Rahmenpolsterung ist gut Jetzt habe ich ein Fünf-Sekunden-Video mit einer, fünf Sekunden Ich möchte, dass das Startbild eins und das Endbild 120 ist , sodass das gesamte Bild so ist, dass mein gesamtes Bild gerendert wird und ich fotografiere und ich fotografiere nicht Ich bin, das Projekt hat 24 Bilder pro Sekunde. In Ordnung. Scrollen Sie dann nach unten, renderbare Kamera. Ich wähle hier einfach Render Cam. Dann haben wir deine Presets ausgewählt. 1080 ist gut. Dann, äh, ja, das ist so ziemlich alles. Arnold Wender hier drüben, ich schieße nicht. Ich sage dauernd schießen Ich mache es um vier Uhr, was ein starkes Anti-Aliasing-System ist Ich mache GPO, was in Ordnung ist. AOVs haben es bereits anhand der ausgewählten Ebenen Nun, das Problem, das bei absoluten Überschreibungen und bei Animationen auftritt , ist da Nehmen wir jetzt an, ich habe X davon. Nehmen wir an, ich gehe zu Frame 120 und wähle, sagen wir, diesen hier drüben aus. Ich wähle beide aus und drücke S, und drücke S, was Mario-Keyframe ist, und komme zu Frame 80, und sagen wir, ich verschiebe es nach rechts, S. In Ordnung Jetzt haben wir also eine Animation, die hier ist. Jetzt werde ich einfach schnell zur Windows House-Animation wechseln Windows, ich gehe hier hin. Animationseditoren, Grafikeditor. Es wird das überprüfen. Nimm das und ich werde es einfach lockern. Also ist es richtig gelockert. Also jetzt sehen wir es irgendwie. Es ist gelockert. Nun, in Situationen wie diesen, richtig? Ich möchte, dass diese Nikon-Kamera zum Beispiel nur so aussieht, diese Nikon-Kamera zum Beispiel nur als würde sie nur von Bild 79 bis Bild 120 rendern. Wenn ich mir jetzt mein Render-Setup hier ansehe , meine Kamera, also meine Hintergrundkamera, ist das wie diese beiden. Sagen wir nun, okay, nehmen wir an, ich animiere auch diesen In Ordnung, weil sie sich in derselben Ebene befinden. Nehmen wir auch diese beiden. Ich gehe zu Frame Go 80, Frame 80, und verschiebe es einfach zur Seite. Drücken Sie S, klicken Sie auf diesen und schon sind die raus? Also, wenn das nicht funktioniert hat, lass mich einfach sehen, wo das ist. Da hast du's. Okay. Ist das ist das, also all diese sind es. Ordnung, wunderschön. Also habe ich nur diesen auch. Dieser ist übrig. Das ist perfekt. Einfach alles lockern. In Ordnung, perfekt Ordnung, wunderschön. Also hier drüben, wenn Sie, ähm, von Bild 80 aus sehen, haben wir nur die Hintergrundkamera , die nicht von Bild eins bis Bild 80 erscheint von Bild eins bis Bild 80 Stellen Sie sich vor, muss ich 80 Bilder von etwas rendern , das nicht da sein wird? Nein, richtig? Also da benutzt man absolute Überschreibungen , um das irgendwie zu beheben Richtig? Schauen wir uns an , wie wir das machen können. Also dasselbe, ich klicke auf mein Kamera-Set auf dieser Ebene. Sie können also sehen, dass es ab Bild 80 erscheint , wenn ich möchte, dass es beginnt. Also gehe ich wieder zu meinen Herstellereinstellungen, zu dieser. Ich gehe zu meinen Lieferanteneinstellungen. Und was ich hier tun kann, ist, dass ich auch eine absolute Überschreibung für eine sichtbare Ebene erstellen kann . Ordnung? Lassen Sie mich also eine absolute Überschreibung, Boom, Frame erneut erstellen und erneut eine absolute Überschreibung auch für eine sichtbare Ebene Bum. Also jetzt, wenn ich diese Render-Einstellungen öffne. Starte den Frame statt einem hier drüben. Ich mache 80, und das ist dasselbe, aber ich mache es nur aus Sicherheitsgründen, 120. Jetzt will ich wieder, ich brauche auch nicht die ersten 80 Frames in der Schattenebene. Also werden wir auch hier zum Cam-Schatten gehen. Das Gleiche. Wir erstellen eine absolute Überschreibung für die sichtbare Ebene. Absolutes Überschreiben für die sichtbare Ebene. Bum. Also jetzt gehe ich hierher, starte Frame. Wir machen 80 und der Endframe ist 120. Perfekt. Datei inkrementieren und speichern. Immer gut zu retten. Vergiss das Speichern überhaupt nicht. Okay, mit dieser Einstellung bedeutet das, dass die Cam-Ebene, wenn Sie sie rendern, nur von Frame 80 bis Frame 120 gerendert wird von Frame 80 bis Frame 120 gerendert Die ersten 80 Frames sind nicht erforderlich. So optimieren und speichern Sie Dateigrößen, weil Sie nicht so viele Frames benötigen. Sie benötigen keine so große Sequenz. Anfängerfehler der Leute ist dass sie einfach jede einzelne Ebene rendern Und ohne dies zu optimieren, führt dies dazu, dass Dateien unnötig groß werden So können Sie es speichern, weil EXRs extrem, extrem schwer sind , weil sie viele Daten, viele AOVs und viele Tiefenkarten enthalten Sie müssen also sehr, sehr vorsichtig sein, wenn es darum geht, wie Sie den Compositor senden Wenn Sie einfach alles mit jeder einzelnen Ebene versenden , was nicht einmal erforderlich ist, sieht das auf professioneller Ebene in der Branche schlecht aus Also behalte das im Hinterkopf, ja. Also, wenn du alles eingerichtet hast, also sobald du alles eingerichtet hast, haben wir das hier Oh, das sind 800. Lass mich einfach 80 daraus machen. 80 auf 120. Also das, mein Freund, ist unser letztes Werk. Das ist also der Schatten, der Mittelgrund, der Vordergrundschatten, die Amboklusion, und Also sieh dir das an. Schau uns an. Wir haben all diese Arbeit zusammen gemacht. Und all die AOVs, wunderschöne AOVs, Hier wurden einige nette absolute Overrides hinzugefügt , um Schatten zu werfen. Wir hatten ein paar nette Sammlungen. Wir hatten einige Shader-Overrides. Hier drüben hatten wir noch mehr Shader-Overrides. Unglaublich. Jetzt müssen Sie nur noch sicherstellen, dass diese aktiviert sind. Sie gehen zur Rendersequenz. Sie wählen RenderCam Sie stellen sicher, dass alle Kameras renderfähig sind. Es gibt eine kleine Kamerataste , von der ich gesprochen habe. Rendern Sie den Bereich, ignorieren Sie lokale Überschreibungen, wählen Sie Ihren Standort, wählen Sie diesen aus Und alles, was Sie tun müssen, ist zur Renderansicht hinzuzufügen, wenn Sie möchten, und die Rendersequenz und Bob ist Ihr Onkel. Das war's, Leute. So richten Sie das gesamte Render-Render-Setup mit seinen Durchgängen für Ihre Compositoren Und ja, das ist der professionelle Weg. Das ist der Industriestandard für Render-Pässe. ob das Maya, Blender, Cinema Four D, echte Engine ist. Sie haben alle ähnliche Konzepte. Es ist nur die Problemumgehung der Software, die ein bisschen anders Und ansonsten ist das Konzept dasselbe. Und so funktioniert die VFX-Branche, und ich hoffe, ihr hattet eine wundervolle Zeit Und ja, exportiere es. Und hoffentlich mache ich noch einen Kurs in dem wir darüber sprechen, wie wir das machen, wie wir das beim Compositing eigentlich wieder zusammenbekommen Wenn Sie also wissen möchten, wie das in Foundry Nuke funktioniert, klicken Sie bitte auf die Beschreibung Sie bitte Klicken Sie unten auf die Diskussionsschaltfläche und geben Sie Ihre Kommentare und all Ihre Fragen Ich würde mich freuen , sie alle zu beantworten, ja. Wir sehen uns im nächsten. 12. Vielen Dank!: In Ordnung, Leute, vielen Dank fürs Zuschauen. Hoffe, dieser Kurs war gut für dich. Ich hoffe, Sie haben es verstanden und eine gute Vorstellung davon bekommen, wie Sie Ihr Bild in CG aufschlüsseln und für das Compositing vorbereiten können Jetzt arbeite ich an einem Kurs , der darauf basieren wird, wie man das Ganze tatsächlich nimmt und wie man die Passes in der Compositing-Software zusammensetzt und wie man die Passes für die VFX-Leute voneinander trennt , damit sich die Compositer nicht ausgeschlossen Und wenn du willst, habe ich auch einen kompletten ACS-Workflow gemacht, eine Rundreise zwischen DaVinci Resolve, eine Rundreise zwischen DaVinci Ich habe diesen Kurs auch. Stellen Sie sicher , dass Sie das durchgehen, denn ACS ist die Standard-Farbpipeline für VFX und CG Wenn Sie das also noch nicht gesehen haben, schauen Sie es sich auf jeden Fall an. Es ist etwas, das es auf der Welt noch nicht gibt, also musst du verstehen, wie es geht. Theoretisch ist es gut. In der Praxis ist es jedoch sehr, sehr verwirrend, wie das geht Ich habe dir quasi den Weg vorgezeichnet. Schauen Sie sich also unbedingt meinen Kurs an, und er ist sehr hilfreich. Aber noch einmal, danke, dass du zugesehen hast, wie mein Maya-Verkäufer den Kurs bestanden Es war mir eine Ehre, dich zu haben. Hast du wieder Fragen? Hab mich auf Discord. Wir sind unten im Gemeinsamkeitsbereich, okay? Danke und Prost.