Transkripte
1. Einführung in Redshift Metalle: Hey, wie läuft's? Ich bin Derek Kirk und willkommen zu einer Einführung in Redshift-Materialien, Metalle. Ich hatte das Glück, über 10 Jahre
im Produktionsbereich und alle möglichen Dinge zu haben ; Videografie, Schnitt, Live-Event-Produktion, visuelle Effekte, 3D-Animation. Von all den Dingen, die ich getan habe, habe
ich herausgefunden, dass meine wahre Leidenschaft für 3D und Spezialeffekte ist. Ich liebe es, weil es alle Elemente des
Filmherstellens und der Produktion vereint , aber aus dem Komfort meines eigenen Schreibtischstuhls. Ich benutze Redshift seit mehr als zwei Jahren und seitdem ich den Wechsel vorgenommen
habe, hatte ich keinen Wunsch, zu einem anderen Anbieter zurückzukehren. Wenn Sie ganz neu bei Redshift sind, empfehle
ich Ihnen, sich meinen Kurs zur Einführung in Redshift anzusehen, die Grundlagen, bevor Sie sich diese Klasse ansehen. Denn in diesem Kurs konzentrieren wir uns ausschließlich darauf, mehr als 50 Metallmaterialien
[NOISE] zu erstellen und den Shader-Graph zu entmystifizieren. Am Ende dieses Kurses wirst du dieses wirklich coole,
rostige Armee-Metall erstellen, dessen Shader-Graph aussieht, als hätte jemand eine Schüssel verschüttet [unhörbar] Ich verspreche, dass du
wirklich verstehen wirst , was du ansiehst und du wirst verstehen jeder dieser Knoten weil wir den Shader-Graph und jeden Knoten aufschlüsseln
und wirklich einen tiefen Einstieg in die Erstellung von Materialien machen. Der Redshift-Shader-Graph ist ein Node-Stil-Editor, und wir werden den Workflow dafür sowie viele
der häufigsten und nützlichsten Knoten im Redshift-Shader-Graph Schritt für Schritt durchlaufen . Wir werden anfangen super basic, und wir werden uns eine Notiz nach dem anderen nach oben arbeiten. Die Fähigkeiten, die Sie in diesem Kurs lernen, gehen über Metalle hinaus. Ich mag Metalle nur, weil sie viel Reichweite haben, sie cool aussehen und Redshift sie sehr schnell macht. Sie lernen nicht nur, wie Sie mehr als 50 Materialien erstellen, sondern erhalten auch Zugriff auf alle 50 Materialien und einige nahtlose Textur-Maps, die ich jederzeit für Sie erstellt habe, sowie einige großartige Ressourcen, um mehr zu finden Texturen. Ich bin super aufgeregt, also lasst uns anfangen. Sie möchten den Shader-Graph lernen [NOISE]
2. Der Shader: Okay, also zuerst, um zu beginnen, werden
wir nur
den Notiz-Editor oder den Shader Graph-Editor anstelle von Redshift zu zeigen . Um das zu tun, was Sie tun wollen, ist hier nach unten gehen, um zu erstellen, dann haben wir eine Redshift Materialien, Material. Wir werden darauf doppelklicken und Sie können sehen, dass Sie es hier in diesem Fenster haben. Sie können Ihre Einstellungen in diesem Fenster vornehmen. Ich empfehle das nicht, weil es beschränkt ist und du dich auf das beschränkt hast, was du tun kannst. Es nimmt auch den gesamten Shader Graph
und die Knoten weg und das ist meiner Meinung nach das Beste daran. Es gibt zwei Möglichkeiten, wie Sie darauf hineingehen können. Sie können hier auf Ihr Material doppelklicken und damit wird es geöffnet. Oder Sie können direkt hier gehen, wenn Sie geklickt haben, das und erscheint hier drüben. Sie sehen dieses Fenster hier und hier können Sie es benennen. Wir können hier rüber gehen und Materialien sagen und öffnen Shader Graph durch dort
bearbeiten und das öffnet sich. Was Sie hier haben, ist dieser Shader-Graph-Bereich, in
dem sich alle Ihre Knoten befinden. Wenn du H triffst, wirst du überall eine Tonne Knoten haben
und die Dinge werden verrückt und du verlierst deinen Platz. Du meinst, „oh gosh, ich habe [unhörbar] verloren“, drücke H auf der Tastatur und das wird alles in diesem Fenster einrahmen. Da gehen wir, das haben wir. H wird Dinge einrahmen, wenn du dich da drinnen verirrst. Es wird wahrscheinlich nicht passieren. Aber nur für den Fall, ist
H hilft, reinzukommen. Dann können Sie mit dem Mausrad scrollen und es wird zoomen, wo sich Ihre Maus befindet, so dass Sie die Dinge sehen können. Sie können hier sehen, wir haben dieses Redshift-Material. Wenn Sie darauf klicken, zeigen
Sie alle diese Optionen hier. Also haben Sie alle diese Registerkarten und Sie haben Ihre Basiseigenschaften und Sie haben alle diese Voreinstellungen. Wir werden einige davon durchgehen. Wir haben diffus, das ist die Farbe oder die Farbinformation für das Gerät so weit, wenn Sie
eine Textur in es stecken wollen , hat die Farbe oder wählen Sie Ihre Farbe davon. Wenn ich wählen, indem Sie auf dieses kleine Symbol erschien mit diesem Rechteck, Sie sehen, gibt es die rote. Das choreographiert dazu und das basiert auf dem Wert dieses Gewichts. Gewicht, bedeutet im Grunde,
man ist, dass du es siehst,
Null ist, dass du es nicht tust. Wenn ich das auf Null bringe, wird das verschwinden. Wenn das rot war, werden Sie unser Material sehen, das hier drüben ist, welches live aktualisiert wird. Wenn Sie das IPR-Renderfenster nicht verwenden. Ihr Update wird hier angezeigt. Siehst du, da es nicht rot ist, es ist bei Null, wir haben nichts da. Wenn ich das nach oben schiebe, werden
Sie sehen, es aktualisiert und es fügt rot hinzu. Weniger rot und es wird sich mit Schwarz mischen. Nullen werden schwarz sein, weil es nichts ist. Wir werden uns keine Sorgen um Rauheit machen, weil
Sie normalerweise nicht brauchen, um Rauheit zu diffundieren. Aber was wir tun können,
ist, dass wir hier zur Reflexion hinuntergehen können. Wir werden uns in dieser Klasse auf Metalle konzentrieren. All unsere Dinge, die wir benutzen werden, werden hier in der Diffuse und hier in der Reflexion sein. Wir werden die Refraktion/Übertragung nicht benutzen. Dies ist für Glas und Dinge, die durchscheinend oder transparent sind. Subsurface ist für Dinge wie Wachs und Scan-Dinge, die Licht brauchen, um
durchbluten und absorbieren die Menge an Licht, wie die Tiefe des Objekts ist. Wir werden uns darüber keine Sorgen machen, weil Metall diese oder diese oder Hintergrundlichttransluzenz nicht beteiligt ist, was fast eine Abkürzung für die Unterflächenstreuung ist. Grundsätzlich ist es, als ob Sie etwas wie Papier haben, wenn Ihre Objekte wirklich dünn sind, wird
dies eine Farbe mit diesem Licht durchlassen. werden wir uns auch keine Sorgen machen. Da ist das hier. Dann hier auf der linken Seite, sehen
Sie, dass wir unser kleines Vorschaufenster haben, das Sie tatsächlich bewegen können. Sie gehen hier nach oben zu Ansicht und Materialvorschau. Du kannst es hier rüber bewegen. Es ist hier drüben im Knotenfeld, das ist dieser Bereich. Oder Sie können es in das Attributfenster verschieben, wenn Sie das mögen, wo Sie Ihren Blick hier behalten können, wenn Sie möchten, es hilft Ihnen. Es liegt wirklich an dir. Wo Sie es ausschalten können. Aber im Grunde sind hier alle unsere Knoten und hier wird es wirklich überwältigend, wirklich schnell. Wenn Sie diese runtertreiben, werden
Sie sehen, dass es eine Menge Auswahl gibt. Diese werden nach Farben aufgebrochen. Die Art und Weise, wie dies funktioniert, ist, dass Dinge auf diese Weise farbcodiert sind. Man kann sagen, wo die Dinge sein sollen. Normalerweise interagieren Objekte derselben Farbe außer den Mixern nicht miteinander. Sie bemerken, dass Sie hier eine ganze Reihe von Optionen haben, und das kann wirklich überwältigend sein. Ich werde sagen, dass du das wahrscheinlich nie benutzen wirst. Vielleicht sind sie da, aber wir werden definitiv nicht all das benutzen. Wir werden uns auf Dinge konzentrieren, die nötig sind, um schöne Metalle herzustellen. Jetzt werden wir einige Dinge von hier verwenden, Dinge von hier. Wir werden Sachen von hier verwenden, und wir werden Dinge im Abschnitt Mathematik und im Abschnitt Vector verwenden, sowie Sachen und den Farbabschnitt. Wir werden alle diese Themen hier berühren, außer wir werden
nicht über Licht, Umwelt oder Volumen gehen. Wir werden die für diese Klasse nicht brauchen. Aber im Grunde ist die Art und Weise, wie es funktioniert, nur in Kategorien unterteilt , um Ihnen zu helfen, den Überblick zu behalten, was Dinge sind. Es ist Etiketten, die helfen, den Zweck von Dingen zu identifizieren, wie normalerweise Sie nichts anderes gesehen haben, ist blau und das liegt daran, dass die Ausgabe blau ist. Die Ausgabe ist die einzige Sache. Das ist das Einzige, was tatsächlich dazu führt, dass etwas auftaucht. Wenn dies getrennt ist, dann füllt alles, was Sie gesehen haben, es füllt es mit diesem Rot und dann wird es gelb. Das bedeutet, dass Sie tatsächlich nichts an Ihrem Material haben. Sie müssen sicherstellen, dass Sie dies damit verbunden haben. Der Weg, das zu tun, ist durch diese kleine Ausgabe hier. Zum Beispiel, aus irgendeinem Grund ist das weg und du sagst : „Oh nein, ich kann nicht einfach. Warum kann ich das? „Du musstest diesen kleinen roten Bereich hier oder diesen blauen Bereich anklicken. Dies sind die Enden auf der linken Seite und die Ausgänge auf der rechten Seite. Wenn ich darauf doppelklicke, wird alles wieder angezeigt. Wenn ich darauf klicke, sehen
Sie das einzige, was ein Material als Option für eine Ausgabe hat, ist die Ausgabefarbe. Aber auf einigen anderen Materialien oder Knoten. Sie bemerken, dass es diesen kleinen Kreis hier gibt, und die einzige Möglichkeit, Knoten miteinander zu interagieren, besteht darin, sie zu verbinden. Was Sie tun, ist, Sie greifen diesen Kreis, klicken und halten, und Sie werden sehen, dass es diese kleine Peitsche Linie wie ein Pick Peitsche Werkzeug macht, und Sie werden es entweder auf die Oberfläche ziehen, wo wir das wollen, oder Sie können tatsächlich gehen auf das blaue Symbol oben auf diesem Artikel. Es wird Ihnen eine Liste aller möglichen Dinge geben, an die Sie es anhängen könnten. Nun, wir konnten es nicht an der Oberfläche befestigen , weil die Oberfläche tatsächlich hier verfügbar ist. Wenn es einmal verfügbar ist, um es in diesem Kreis zu setzen. Aber nehmen wir an, Sie wollten es in etwas anderes stecken, wie den View-Port und die Verschiebung. Das sind zwei Dinge, die wir verwenden könnten. Jetzt haben wir unser RS-Material
an unsere Ausgabe angeschlossen und Sie können sehen, dass unsere Vorschau unseres Materials wieder erschienen ist. Bringen wir das wieder auf Null, also ist es schwarz. Wir können einige dieser Presets durchgehen. Wir werden anfangen super basic. Wir werden unseren Weg nach oben arbeiten und beginnen, mehr
und mehr von diesen hinzuzufügen , während wir durch jedes Material gehen, das wir erschaffen. Aber das ist es im Grunde. Was wir für diese Klasse brauchen werden, ist, dass
wir über Materialien, Materialmischer gehen werden. Wir werden tatsächlich Glühlampen für ein bisschen anfassen. Wir werden eigentlich nicht Autolack benutzen. Ich werde es Ihnen wahrscheinlich zeigen, aber ich mache
meine Autolacke eigentlich gerne mit einem Redshift-Material statt mit dem Autolackmaterial. Wir werden auf jeden Fall Texturen verwenden und wir werden Krümmung verwenden, max auf Rauschen, Rampen und Texturen sicher. Dann für die Dienstprogramme
sind dies Dinge, die zu benutzerdefinierten
Attributen helfen werden und diese haben bestimmte Orte, an denen sie sich anschließen können. Wir werden definitiv die Bump benutzen. Wir werden definitiv Verschiebung für ein paar verwenden. Wir werden Fresnel benutzen. Wir werden TriPlanar benutzen. Wir werden auch die runden Ecken berühren. sind Dinge, die wir definitiv in dieser Klasse übergehen werden. Jetzt gibt es viel mehr, wie Sie sehen können, eine ganze Menge mehr Dinge und Optionen, von denen Sie gehen können. Aber wir werden auch über skalare Absoluten sprechen, sowie Vektorabsoluten, das ist, was ABS steht. Wir werden ein paar Farb-Dinge durchgehen. Die Farb-Dinge, die wir gehen, werden die Killer-Konstante sein, die eine Möglichkeit ist, eine grundlegende
wie eine Farbfüllebene zu erstellen , wenn Sie in Photoshop oder so etwas sind. Es sezerniert eine konstante Farbe, die Sie mit anderen Dingen mischen können. Wir werden über Farbe korrekt, Farbe invertieren,
sowie Farbebene gehen . Jetzt, da wir über das, was wir in dieser Klasse besprechen werden. Am Ende dieser Klasse wird es den ganzen Weg hierher
verzweigen , wegen dieser Verrückten. Es wird nur eine Million Dinge hier sein und es wird sehr überwältigend erscheinen, aber ich verspreche, es wird Sinn ergeben, und wir werden Schritt für Schritt gehen. Aber wir werden anfangen wirklich einfach, nur damit wir die Grundlagen
runterholen können , bevor Sie anfangen zu expandieren, weil es wirklich wichtig ist zu verstehen, warum Sie Dinge in Sachen stecken und wohin sie gehen.
3. Szenenaufbau: Nun, ich werde Ihnen zeigen, wie Sie diese Szene hier bekommen, was wirklich cool ist, und Sie müssen diese Szenen nicht benutzen, aber ich empfehle sie wirklich, das sehr cool. Dies ist eine kostenlose Szene von
Rich Nosworthy herunterladen , der ein sehr großartiger 3D-Künstler ist, der Cinema 4D verwendet. Alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde, tippen Sie in „Shader Ball Redshift“ auf Google und es bringt Sie zu einem C4D Cafe und ich werde dies zusammen mit dem Video in den Ressourcen posten. Sie können entweder durch Gumroad gehen, wo Sie es spenden können, oder es auch spenden oder über seine Dropbox und Sie erhalten Zugang zu dieser Szene sowie ein paar Materialien. Diese Szene ist einfach wirklich schön, weil sie für Shader gebaut ist. Shader Ball ist nur ein Objekt, das entwickelt wurde, um Materialien zu bauen. Es ist im Grunde nur, um Materialien zu zeigen, die Sie verwendet haben. Sobald Sie diese Szene geöffnet haben, werden
Sie sehen, dass Sie diese Szene hier haben, und sie wird nicht mit all diesen Materialien geliefert. sind all die Materialien, die wir in dieser Klasse herstellen werden. Das ist ziemlich genial. Dies ist, wo all Ihre Materialien leben werden. Es wird hier unten in diesem Material-Ansichtsfenster sein. Um auf sie zuzugreifen, können
Sie sehen, Sie können sie doppelklicken oder sie öffnen und sie aktualisieren hier, sowie für eine schnelle Ansicht. Wenn Sie ein paar Schnelleinstellungen ändern müssen, können
Sie innerhalb von hier. Wenn Sie den Notiz-Editor nicht öffnen möchten, aber wir sind es höchstwahrscheinlich. Ich zeig es dir sehr schnell. Das ist das letzte Material, das wir herstellen werden. Siehst du, das sieht überwältigend aus, aber ich verspreche dir, dass es Sinn ergibt und du
genau verstehen wirst , warum alles in das hineingeht, was und was jeder Teil davon tut, und es wird nicht scheinen Überwältigend überhaupt. Es wird wirklich lustig werden. Es hat eine Menge Spaß gemacht, diese Materialien zu machen und eine Menge Dinge herauszufinden. Ich möchte Ihnen dabei helfen, das auf dem Weg zu machen. Sie haben diese Szene und Sie werden sehen, Sie werden einen Shader Ball haben und Sie werden einige Kameras haben und Ihre Szene wird eine Psyche und etwas Licht Setup
haben und Ihre Kamera wird gesperrt sein, was gut ist, und das ist, was diese folgende Schutz ist für. Auf diese Weise gehen wir einfach schnell über die Rendereinstellungen, nur damit Sie wissen, wie Sie es einrichten. Auf diese Weise können wir die gleichen Dinge sehen. Sobald Sie das herunterladen, werden Sie
die Rendereinstellungen öffnen wollen und wir gehen hier runter zur Redshift. Stellen Sie sicher, dass Ihr Rendern auf „Rotverschiebung“ ausgewählt ist. Wir gehen hier runter zu Redshift und unseren Unified Samples, wir gehen vier und 64 mit einem Fehlerschwellenwert von 0,003, und dann gehen wir zu Sampling Overrides. Dies ist wichtig für unsere Reflexion, weil wir Metalle tun; Reflexion wird sehr wichtig sein. Wir werden das tatsächlich auf 512 umdrehen wollen. Brechung, wir werden uns keine Sorgen machen. Wir brauchen das nicht, um zu überschreiben. Dann ist Licht sehr wichtig. Wir werden auch 512 damit machen. Jetzt gehen wir auch zum GI und stellen sicher, dass wir Brute Force,
Brute Force und fünf oder sechs Bounces haben . In diesem, werden Sie die Anzahl der Rays mindestens 512 als auch wollen. Was das tun wird, ist, das wird uns die optimiertesten sauberen Renders geben. Die Art und Weise, wie Unified Sampling funktioniert, ist das Minimum und das Maximum die Menge an Samples, die es für das Rendern Ihres Objekts verwenden wird. Je niedriger die Proben sind, desto niedriger
ist das Detail. Je höher die Samples, desto höher das Detail, aber manchmal erhalten Sie ein gutes Ergebnis, ohne verrückte hohe Samples zu haben. Je höher die Samples, desto länger sind die Renderzeiten. Indem Sie mindestens vier sagen, wenn es nicht viele Samples verwenden muss, ist
es eine wirklich gute Aufgabe, nicht viele Samples zu verwenden, wenn es nicht nötig ist. Soweit der Max ist, wird 64 gut für all die Dinge sein, die wir brauchen, aber im Grunde brauchen wir nur Reflexion und Licht, sowieso. Was diese tun, ist, dass diese beiden Zahlen außer Kraft gesetzt werden. Das heißt, für irgendwelche Reflexionen möchte
ich, dass Sie 512 Samples verwenden. Nicht vier, nicht 64, sondern 512 jedes Mal, wenn Sie eine Reflexion tun müssen. Dasselbe mit Licht. Das wird der Schlüssel für unsere Metalle sein. Dinge wie Schatten und solche Dinge werden
4-64 bekommen und der Adaptive Threshold ist nur reinigt diese ein wenig. Je niedriger diese Zahl ist, desto weniger Lärm bekommt man in den winzigen kleinen Flecken von Schatten und solchen Dingen. Es wird 512 sein. Es hat sein eigenes Ding. Dies ist tatsächlich getrennt von den Lichtproben. Dies wird nur die Anzahl der Strahlen oder Samples für Ihr GI sein, wo
das Licht von Objekten abprallt. Wenn Sie einen weißen Hintergrund und ein blaues Objekt haben, werden
Sie sehen, dass Licht von Ihrem blauen Objekt abspringt und den weißen Boden
trifft und ihm einen bläulichen Farbton verleiht. Nun, wir haben das so aufgebaut, wie wir es wollen. Hier ist ein kurzer Blick auf alle Materialien, die wir in dieser Klasse herstellen werden. Dies sind nur einige Beispiele. All diese können in den Dingen unendlich verändert werden. Es ist einfach wirklich cool. Wir gehen Schritt für Schritt, um all das zu machen. Die ersten paar werden sehr einfach sein, nur um die Grundlagen dessen zu lernen, was sich tatsächlich auf was auswirkt, und dann werden wir anfangen, Bump hinzuzufügen, und dann werden wir anfangen,
Ebenen hinzuzufügen und Dinge zu mischen und solche Sachen zu tun. Am Ende haben wir ein prozedurales Rostmetall mit einer Krümmungskarte ,
so dass die Kanten des Shaderballs Rost in ihnen haben,
aber es wird sich nicht auf jeder Kurve befinden. Es wird so geschichtet, dass es nur
etwas organischer erscheint . Es ist wirklich cool. Wir gehen über das Einstecken von Textur-Maps, stecken es mit max auf Rauschen, all das Zeug. Wir werden Geräusche verwenden, wir werden Textur-Maps verwenden, wir werden alle Arten von Dingen verwenden, um Plug in und Layer zu erstellen und diese Materialien zu erstellen, und sie werden alle völlig skalierbar mit einem UV sein, was wirklich cool ist. Am Ende werden Sie in der Lage sein, alle diese Materialien für Sie zu machen. Ich zeige Ihnen, wie Sie sie speichern und selbst exportieren können. Ich bitte Sie nur, dass Sie sie nicht verkaufen oder sie umsonst verschenken. Ich werde sie wahrscheinlich zusammen packen. Aber da du meine Klasse
abnimmst, kannst du sie kostenlos haben und sie in alles benutzen, was du willst. Jetzt, wo Sie Ihre Szene haben und wir unsere Materialien haben, werden
wir unser erstes Material herstellen.
4. Grundlegendes Metall 1 Kupfer: Jetzt haben wir einen leeren Schiefer. Wir werden darüber nachgehen, wie man hier ein paar Materialien erstellt. Gehen wir weiter und gehen Sie zu „Erstellen“, „Redshift“, „Material“, doppelklicken Sie darauf. Eine Sache, die ich gerne mache, wenn ich weiß, was ich machen werde, gehe
ich über die Registerkarte „Basic“ und ich gebe das ein. Wir werden ein poliertes Kupfer herstellen. Es wird eigentlich sehr einfach sein. Wenn du von deinem Material abklickst, gibt es hier nichts. Du musst also sicherstellen, dass du darauf klickst, und das wird das wieder heraufbringen. Um Kupfer zu machen, ist es eigentlich sehr einfach. Wir gehen zu „Preset“, „Copper“. Sie sehen es hier an und die Farbe ist einfach nicht richtig, und Sie bemerken, dass sich ein paar Dinge geändert haben. Wir haben noch keine diffuse Farbe, aber unsere Reflexionen, dieser „Fresnel Type“ hier hat sich in „Color + Edge Tint“ anstelle des Standard-IOR geändert. Dies ist eine wirklich coole Art, Metalle zu machen, und so haben
Sie eine Reflektivität, die die Farbe sein wird, die reflektiert wird, sowie eine „Metal Edge Tint“, die eine abfallende Farbe für Ihr Metall ist. Wir haben unseren BDRF, der GGX sein wird. Ich weiß nicht, was das bedeutet, außer der Tatsache, dass dies nur die Art und Weise ist , wie es Reflexion berechnet. Dafür ist es nur ein Fahrer. Wenn Sie bemerkt haben, haben wir ein paar Dinge, die sich geändert haben, indem Sie auf Kupfer umschalten. Wir haben unser Reflexionsgewicht den ganzen Weg bis zu eins, unsere Farbe ist weiß, was gut ist. Es bedeutet, wenn weißes Licht es trifft, wird
weißes Licht zurückkommen, was wir wollen. Unsere Rauheit beträgt 0,15. Wenn du dir das ansiehst, wenn ich das auf Null bringe, wirst
du sehen, dass es sehr glänzend ist. Nun funktioniert die Rauheit auf die gleiche Weise wie das Gewicht, bei dem Null schwarz und eins weiß ist. Je rauer es ist, desto höherer Wert ist es, desto weniger reflektierend ist es, und je mehr es dieses Material verbreiten wird,
dann, wie das Licht davon reflektiert, gebe ich Ihnen ein Beispiel. Wir werden das auf unser Objekt setzen. Um dies auf unser Objekt zu setzen, greifen
wir unser Material und ziehen es nach oben und plop es auf den ShaderBall. Dann gehen wir zu „Redshift“, „Redshift RenderView“. Das wird ein kleines Fenster auftauchen, und Sie drücken den „Play“ -Button. Es wird für nur eine Sekunde berechnen, und dann sehen Sie diese Vorschau von unserem Kupfer. Wenn man sich das ansieht, würde
ich das nicht Kupfer nennen. Es ist wie Goldfarbe. Was wir tun können, ist, wenn wir zurückgehen, können
wir das auflaufen lassen. Wir werden es verkleinern. Verkleinern Sie ein wenig weiter. Mit dem Scrollrad und halten Sie „Alt“ und mittlere Maustaste gedrückt, um dies zu bewegen und das neu eingeben. Sie können hier tatsächlich doppelklicken, und das wird dieses Material in
Ihrer Materialliste hervorheben , wenn Sie es hier unten haben. Es wird auch
diese „Shader Graph“ Option hier unten öffnen , wo wir dies wieder öffnen können. Wir können darauf doppelklicken, damit es nicht im Vollbildmodus ist, und lassen Sie es uns verkleinern, damit wir unser Material hier sehen können. Da wir die IPR live gehen, wenn wir Änderungen hier vornehmen, werden wir sehen, wie sie hier aktualisiert werden. Meinung nach ist es einfacher, das zu sehen. Wenn ich diese Rauheit aufbringe, wirst
du sehen, dass das Licht nicht mehr reflektiert. Es ist nicht so glänzend, also ist es rauer. Wenn ich das in der Mitte herunterbringe, werden
Sie sehen, dass das Licht immer noch von ihm scheint, aber Sie können die klaren Umrisse von Reflexionen aus den Lichtern nicht sehen. Eine Sache, die sehr wichtig ist, ist ein gutes Licht Setup. Sie müssen Dinge entweder in HDR oder in einem Studio-Licht-Setup wie diese haben. Reflexionen sind nur gut, wenn es etwas zu reflektieren gibt. Sie können jetzt sehen, dass wir es auf keine Rauheit haben. Sie können diese sehr sauberen Kanten sehen, wo die Lichter sind und Zeug und alles ist ein Spiegel, im Grunde, mit ein wenig Farbe. ich das auf die empfohlene 1.5 bringe, wirst
du sehen, dass es ein wenig mehr ausbreitet, du hast diese harten Linien, auf es ist mehr hart. Wir gehen noch ein bisschen mehr hoch. Wir gehen auf 0,35. Es ist ein schöner, polierter Look. Sieht immer noch aus Metall, sieht aber nicht super reflektierend aus und sieht nicht matt aus. Nun, was wir tun müssen, um dies ein bisschen mehr wie
Kupfer aussehen zu lassen, ist, hier zum „Reflektivität“ zu gehen, auf dieses „Farbe“ Fenster zu klicken und das wird ein Farbwähler öffnen. Wir machen das nur ein bisschen orangefarbener und ein bisschen roter. Du hast 16, 71 und 92 hier, und so haben wir diese rötlich-orange Farbe. Wir werden schlagen: „Okay“. Das wird das aktualisieren, und es sieht schon viel mehr wie Kupfer aus. Wir werden diesen „Metal Edge Tint“ packen, und wir werden nur das bringen, um auch
ein bisschen mehr Orange zu sein , nicht verrückte Orange. Sie möchten immer noch, dass es die Metal Edge Tint ist, Sie möchten immer noch, dass es näher am Weiß ist, um eine realistischere Reflexion zu erhalten. Wir haben diese wirklich schöne Kupferfarbe hier. Es könnte ein wenig zu rot sein. Also werden wir die Sättigung davon abbauen. Ja, das ist ein nettes Kupfer. Nun, wir haben ein schönes poliertes Kupfer und Sie können damit spielen, schieben Sie es nach unten, um es so zu bekommen, wie Sie wollen. Etwas glänzendes Kupfer. Ich mag die Art und Weise, wie es bei 3,5 aussieht. Da gehst du. Es gibt ein Material unten und alles, was wir getan haben, war Chaos damit, und wir haben ein paar Attribute hier durcheinander gebracht, und wir haben bereits wirklich schön aussehende Kupfermaterial.
5. Grundlegende Metalle 2 – Gold: Nun, wenn Sie ein anderes Material erstellen möchten, z. B. ein Gold. Wenn Sie nicht möchten, dass es von vorne beginnt, müssen Sie nur „Control“ halten, klicken und ziehen Sie es über. Das wird eine Kopie davon machen. Sie werden sicherstellen, dass Sie darauf doppelklicken. Wir werden das Gold nennen. Wenn ich das nenne, Gold, ändert
es nicht wirklich den Materialnamen. Ich muss Ihnen auch zeigen, wie man das macht. All dies tut, ist es ändert den Namen, den Sie hier im Shader-Graph sehen. Um Gold zu machen, ist
eines wirklich cool: Es gibt eine Voreinstellung für Gold. Wir gehen dahin und es ist eigentlich ziemlich solide. Meiner Meinung nach ist es viel genauer als das Kupfer. Wenn wir das Material auf unserem Shaderball ersetzen wollen, werden
wir klicken und ziehen, bis es
oben ist , und Sie bekommen den kleinen Pfeil nach unten zum Pluszeichen und wenn ich loslasse. Das wird das direkt oben drauf setzen und wir werden uns
das ansehen und wir werden die Rendervorschau drücken. Sie haben schon diese schöne Goldmedaille hier. Sie können sehen, dass es ziemlich glänzend ist. Wenn Sie das wieder rau machen wollen, alles, was Sie tun müssen, passen Sie die Rauheit an und das wird machen, dass ein wenig mehr mattes Finish. Wir gehen wahrscheinlich dazwischen, wenn du ein schönes Gold willst,
etwas, das ein wirklich schönes Gold ist, wie eine Trophäe oder so etwas. Sie spielen einfach mit diesen Werten
hier mit der Rauheit herum und Sie werden ein wirklich schönes Ergebnis bekommen. Um den Namen zu ändern, so dass wir nicht anfangen, diese verwirrt zu bekommen, obwohl Sie die Vorschau von ihnen hier unten
sehen können . Wenn Ihre Vorschau nicht so groß ist, müssen Sie nur zur Ansicht gehen und hier nach unten zu großen Symbolen gehen. Ich denke, der Standard ist klein, aber ich mag es, das große Symbol zu machen, damit ich sie besser sehen kann. Sie können die Größe anpassen, indem Sie direkt hier unter
der Zeitleiste greifen und diese einstellen, um mehr Platz zu schaffen. Um dies zu nennen, können Sie entweder hier unten im Namen doppelklicken, poliertes Gold, oder wenn Sie dies hier in der Registerkarte Grundlagen hier ausgewählt haben, unter diesen grundlegenden Eigenschaften, können
Sie es dort nennen, poliertes Kupfer. Da gehen wir hin. Jetzt sind diese benannt. Lasst uns weitermachen.
6. Grundlegende Metalle 3 – Bronze: Wieder, alles, was wir tun werden, ist, das zu packen und zu kopieren, damit wir nicht neu anfangen. Obwohl wir nicht viele Einstellungen haben, wäre es nicht
so schlimm, frisch anzufangen. Aber wir gehen zurück zu unserem Kupfer-Setting hier. Wir werden tatsächlich ein Bronzematerial herstellen. Wir bringen unsere RenderView-Backup, drücken Sie „Play“. Wir lassen das da oben. Was wir hier tun werden, ist, dass wir den Edge Tint wieder
ändern werden, um ihm eine schöne Bronzefarbe zu geben. Bronze ist etwas dunkler, also werden wir ein wenig gesättigter mit dem Rot werden, aber es runterbringen. Dann ist es für die Kantentönung eine dunklere Farbe für die Kantentönung. Okay, du wirst sehen, dass hier nichts passiert, weil wir das Material hier nicht
angewendet haben . Sie werden diese kleine rote Box hier bemerken, das bedeutet, dass dies nicht auf dem neuesten Stand ist. Wenn Sie das IPR-Fenster hier geöffnet haben, neigt
es dazu, alle Priorität gegenüber diesem Fenster zu erhalten. Wenn Sie dies beenden möchten, wird
dies durch einen Doppelklick auf diese aktualisiert. Lasst uns das schnappen und wir legen es drauf. Beginnen Sie dies noch einmal, damit wir bearbeiten können, während dies live ist. Wir werden einen Blick werfen und Sie sehen, es ist wie viel dunkler und ich werde die Kantenfarbe tatsächlich noch dunkel machen. Das wird es zu einer Art von diesem coolen Bronze-Effekt geben. Dies könnte ein wenig zu rot sein, und eine Menge davon ist nur eine Art der Anpassung der Einstellungen. Da gehen wir. Das ist ein schöner Bronze-Look. Sie können sehen, ob ich das bis zum Weiß bringe, es wird nur diese Kanten aufhellen und das wenig heller machen, wenn es reflektiert. Ich denke, Bronze hat ein dunkleres Gefühl, wenn es reflektiert. Dort siehst du den Unterschied. Es hat nur diese dunkelrote Art von Wirkung. Da gehst du. Jetzt haben wir ein Bronzematerial. Wir haben bereits drei Materialien hergestellt, ohne diesen Knoten überhaupt etwas hinzuzufügen. Es ist sehr mächtig und wir werden immer mehr machen.
7. Grundlegende Metalle 4 – Eisen: Ok. Wir werden ein anderes Material herstellen und nur für eine Auffrischung gehen
wir zu Erstellen, Redshift Materialien, Material, nur um ein neues zu starten. Wir werden das hier Iron nennen. Dieses polierte Goldmaterial ist eigentlich Bronze. Sie bemerken, dass es nicht aktualisiert wurde. Es sieht einfach so aus, als ob wir dieses Projekt fertiggestellt hatten. Das gleiche mit diesen Vorschaufenstern wie wenn dies geöffnet ist, erhält
dies die zweite Priorität, damit sie nicht fertig werden. Wenn ich das pausiere, werden Sie sehen, dass dies immer noch nicht aktualisiert wurde, aber es sieht hier anders aus als hier. Das ist richtig, das ist nicht. Um das zu aktualisieren, müssen Sie
lediglich darauf doppelklicken. Wenn ich für Backup öffne, wird es aktualisiert. Manchmal kann man verwirrt werden. Wenn Sie Objekte überkopieren, Sie
vorsichtig sein, da der View-Port möglicherweise so
aussieht, als hätten Sie genau denselben Klon eines Objekts. Deshalb ist es wichtig
, auf einen Doppelklick zu klicken, um sie
alle zu aktualisieren oder sie zu beschriften, damit Sie wissen, dass ihre Namen korrekt sind. Hier ist unser Eisenmaterial. Wir werden das hier anziehen und das öffnen. Sie sehen, dass das Standardmaterial weiß mit grau ist. Der Grund, warum wir all
diese Materialien durchlaufen , ist der beste Weg zu lernen, Wiederholung. Ich möchte wirklich in der Tatsache fahren, dass es
ein paar Dinge gibt , die Metalle bestimmen, und das ist dieser BDRF, der Trichtertyp, Rauheit und solche Dinge. Ok? Das wird der Hauptaugenmerk sein. Wenn wir sagen, dass wir voreingestellt
sind, könnten wir tatsächlich zum Eisen gehen. Das ist ein eiserner, sehr cool. Ehrlich gesagt, das ist wirklich cool. Wenn man an das Eisen denkt, denkt
man nicht darüber nach, dass es einen violetten blauen Farbton am Rand hat, aber wenn man es sieht, sieht
es wirklich schön aus. Das ist, was diese mittlere Kante und das ist, was cool diesen Presets ist, dass sie Ihnen einen guten Sprung aus Punkt geben. Wenn wir das dunkler machen
wollten, könnten wir ein paar Dinge tun. Erstens, wir könnten diese Reflektivität weniger machen. Nun, es wird eher ein schwarzer Stahl aussehen, aber lassen Sie uns das rückgängig machen, Control
Z. Es wird es wieder öffnen. Auch hier ist die Rauheit für Eisen normalerweise nicht glänzend. Eisen ist eine Edelstahl-Art von Aussehen. Ihre Rauheit von 4,5, die schön aussieht. Wirklich, ehrlich gesagt, das ist gut. Wenn Sie nur für ein einfaches Bügeleisen gehen, das ist ein wirklich schönes sauberes Aussehen.
8. Grundlegende Metall - Chrome und Retro Metal: In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie Chrome erstellen. Es ist cool, Retro-Wave, funky Metal. Es ist nur ein cooles, farbenfrohes Metall. Nun, es könnte einige zusätzliche Dinge hier
unten geben, die Sie nicht in den anderen Videos, die Sie
bisher gesehen haben , ist, weil ursprünglich, als ich dieses Video aufgenommen
habe, ich offenbar mein Mikrofon unplugged gestoßen, also muss ich es wiederholen. Das wusste ich erst, nachdem ich alles getan hatte. Hier sind wir mit einigen zusätzlichen Sachen, aber ignorieren Sie das einfach und wir gehen über, wie man Chrome erstellt. Um dies zu tun, werden wir ein neues Redshift-Material erstellen, das auf unseren Shaderball
anwenden, darauf doppelklicken, und wir öffnen hier ein Renderfenster, damit wir sehen können, dieser erste Teil unserer Rotverschiebungen sowieso Du kannst, es ist groß. Mal sehen. Das wirst du später sehen. Ein kleiner kleiner Blick. Also verkleinern wir das hier. Los geht's. Okay, also haben wir das aufgehoben. So können Sie das sehen. Angenommen, Programm e Rotverschiebung ist, dass Sie bearbeiten können und sehen Sie Ihre Änderungen ein erstellen Sie Ihr Material. Also, um Chrome zu erstellen, was wir tun werden, ist, dass wir tatsächlich gehen, um dies für neuen Typ auf Metalness zu wechseln. Wenn du das tust, wirst du sehen, dass es nicht so anders aussieht. Dazu wird automatisch gespeichert, um fertig zu werden. Die Art, wie die Metalness funktioniert, ist, dass Sie diese Reflektivitätsfarbe hier unten haben. Wir werden auf weiß und voila Instant Chrome eingestellt wechseln. Okay, also eine Sache, die Sie bemerken werden, ist, dass es einen Medaillengewinner Schieber hier mit unserer Reflektivität auf weiß gesetzt, mit sofort bekam Chrome. Das ist echt cool. Aber mit Metallen können Sie diesen Wert erhöhen, und was das tun wird, ist, dass wir tatsächlich diese diffuse Farbe verwenden. Standardmäßig ist dies auf eins gesetzt, und wenn Sie dies tatsächlich ganz nach unten drehen, wird
es immer noch verwendet, weil so wie dies funktioniert, es wird dies verwenden. Also, wenn wir uns wie ein Weiß entscheiden, wird
es die Art und Weise beeinflussen, wie das aussieht. Das ist eine Art von einem schönen glänzenden Chrom zusätzliches Gewicht. Wenn es so etwas wie Rot sagt, obwohl das Gewicht Null ist, wird
es immer noch von der diffusen Farbe beeinflusst werden, weil die Medaillengewinner arbeiten. Aber für einen schönen Chrome, Sie können einfach einfach ein Weiß
hier machen oder sogar nehmen Sie dies nach unten und lassen Sie es einfach genau, wie es ist. Ternäre Reflektivität zu Weiß. Vielleicht Rauheit Null, weil Chrome ist sehr glänzend und Sie haben ein schönes glänzendes Chrommaterial. Leicht pfirsig. So ist jetzt eine coole Sache mit Männlichkeit zu
tun, im Vergleich zu den anderen Metallen schwierig. Es ist ein wenig schwieriger zu kontrollieren, aber bedenken Sie nur das Metall, das dieser Schieberegler im Grunde das diffuse ist. Warten Sie ein bisschen. Also, wenn Sie ein cooles rotes Metall machen wollen, gehen
wir mit unserer diffusen Farbe und wir werden es in diese coole orange Farbe ändern, und Sie werden sehen, dass nichts passieren wird. Aber wenn ich diesen Schieberegler den ganzen Weg nach oben vergrößere, wird
es ändern, wie das Licht von diesem reflektiert wird, und das wird ihm diesen orangefarbenen Farbton geben. Nun, wenn wir es noch funkiger machen wollen, können
wir unsere Reflektivität nehmen und ihm eine rote Farbe geben. Dann nehmen wir unsere Matalness und bringen sie runter. Gehen wir wie 92 da hin. Lassen Sie uns das mit 9090 runterbringen. Okay, und wir werden das hier runternehmen und das hier runter nehmen. So können Sie sehen, wie Sie wollen, beginnen Sie mit diesem zu vermasseln, es ist ein wenig schwer zu kontrollieren. Aber du fängst an, diese kleinen Bits hier zu sehen, wo es von sich selbst
reflektiert, es wird rot. Also werden wir das tatsächlich umdrehen und wir gehen mit der Orange hier
unten und dem Rot hier oben. Jetzt können Sie sehen, dass Sie den gleichen Effekt haben. Wir können ihnen Matalness hinaufbringen. Jetzt wirst du sehen, ist die Mehrheit rot gegen diese Orange. Aber wenn Sie anfangen, das ein wenig nach unten zu schieben, können
Sie beginnen, diesen Retro-Metall-Look zu kreieren. Vielleicht gehen wir weiter, machen wir das ein bisschen orange. Es ist nur wirklich ein Balanceakt zwischen den beiden. Wenn wir das noch ein bisschen roter machen, bekommen wir das cool, wir können das noch ein bisschen mehr runterbringen. Da gehen wir hin. Also, das ist cool. Es macht so etwas wie, ich weiß nicht, ob Sie Twitch beobachten, Dr. Missachtung. Diese alten 80er Jahre Sonnenbrillen, die Baseball-Spieler mögen, sind wie
Schnee, Schneebrillen haben diesen coolen roten Orange-Effekt. So können Sie, trotz der Anpassung ein paar Einstellungen für die Reflektivitätsfarbe und die Streufarbe, wenn Sie ein Metall diesen Wert auf, Sie können einige wirklich coole Spaß Materialien erstellen. Sie können anfangen, das mit einem Blau und Lila zu ändern und nur das zu sehen. Also, jetzt haben Sie diese coole, wo es schön und blau hier ist, aber wo es reflektiert, es ist schön und lila und nur eine saubere,
coole, Retro-Art, das zu tun. Aber wieder, Chrome, einfach weiß hier unten für die Reflexion Metalness ist Null, eine schöne einfache Chrome, genau wie Spongebob auf die Zukunft. Gehen wir zum nächsten Video über.
9. Grundlegendes Metall 6-Metall: In diesem Video werden wir übergehen, nur einige bunte Metalle zu kreieren. Sie haben nur ein Metall mit dem Farbton zu ihnen. Ziemlich einfach. Wir gehen zu Create Redshift Materialien, Material. Wir werden das auf unseren Shaderball anwenden. Wenn ich es hier finde. Legen Sie es da drauf. Wir werden voran gehen und unsere Renner-Ansicht öffnen damit wir sehen können, was wir tun, während wir sie anpassen. Klicken Sie auf „Vorschau“ und wir doppelklicken Sie hier unten auf „Material“, um den Shader-Graph zu öffnen. Es gibt ein paar Möglichkeiten, das zu tun. Sie können durchgehen und verschiedene Metalzen und Dinge wie diese wählen. Wenn Sie möchten, könnten Sie Farbe Kantenzelt tun und anfangen, mit dem herumzuspielen. Ich mache einen blauen. Sie können sich mit der Farbkante zehn davon durcheinander setzen. Sehen Sie diesen seltsamen Effekt mit den Reflexionen bekommen, also möchte ich nicht die Farbkante zehn dafür verwenden. Eigentlich, Metalness, die Sie gebrauchen könnten. Aber auch hier ist die Reflektivität seltsam. Wie auch immer, das funktioniert. Wenn wir wollten, dass dies rot ist, könnten
wir den mentalistischen Wert den ganzen Weg bis zu einem erhöhen, wie wir es im letzten Tutorial getan haben und dann die Rauheit
der Reflexion in diesem roten Metall bringen , aber das ist nicht wirklich wahrscheinlich wonach Sie suchen. Sie suchen wahrscheinlich mehr von einem lackierten roten Metall. Um das zu tun, möchte ich einfach den IOR verwenden. Da gehst du. Sie sehen schon, wir haben nur ein viel besseres Ergebnis. Das ist, was ich gerne benutze, und wirklich, das ist ein gutes rotes Metal von Anfang an. Es ist im Grunde nur der IOR,
alles, was Sie tun müssen, ist nur Ihre diffuse Farbe mit dem Gewicht erscheinen. Dann können Sie hier Ihre Rauheit anpassen. Du hast hier ein schönes rotes Metall. Du kannst total glänzend werden. Es sieht offensichtlich aus wie ein glänzendes rotes Metall und es wurde eher ein mattes Finish. Dies ist auch die gleiche Art und Weise, dies eher wie Plastik aussieht als es tut. Um es Metall zu halten, wollen
Sie nicht über die halbe Markierung oder die Rauheit gehen. Das sieht aus wie ein schönes Metall. Aber es ist wirklich gut. Ich werde nur deine Reflexions-Rauheit sein , die die Tatsache ableiten wird, dass es Metall ist. Da gehen wir, das ist los. Wenn wir wie ein Black Metal machen wollen, gehen
wir einfach zu hier, zu Schwarz. Da gehst du. Wir haben ein schönes Black Metal. Sie können genau das bemerken. Der Grund, warum ich das tue gegen die Ernsthaftigkeit Sache oder andere Dinge mit der Farbtönung und so. Es ist nur viel schwieriger zu kontrollieren. Ehrlich gesagt, ich denke, Sie könnten dies für einen Plastik auf etwas verwenden, aber mit dem Kontext Ihrer Szene, wird
es höchstwahrscheinlich als Metall zu lesen. Offensichtlich, je glänzend es ist, desto mehr wird es ein bisschen wie ein Metall aussehen. Sobald Sie ein paar Rauhigkeits- und Bump-Maps hinzufügen, können
Sie es wirklich auf Metall 35 bringen. Setzen Sie das auf ein Objekt, würde ich verstehen. Wenn das Objekt Metall gegen Kunststoff sein würde. Ich würde das als Metall lesen. Es ist ein sehr einfacher Weg und Sie können einfach Ihre Farbe wählen, das ist es wirklich. Da gehst du. Wenn du einen weißen ganzen Weg nach oben machst, kannst du das tun. Wir können die Rauheit senken. Ich schlage vor, 100 Prozent Weiß normal zu verwenden, denn in den Reflexionen sind irgendwie verloren. Aber das sieht aus wie eine schöne mittlere, weiße Mitte. Eine andere Sache, die Sie tun könnten, ist hier auf die Codierungs-Tab zu gehen und das Gewicht davon hinzuzufügen. Das wird im Grunde nur einen Glanz über Sachen bringen. Wenn Sie diese mattweiße Farbe erstellen möchten, aber dann ist es wie sammelt einen halbglänzenden Glanz darauf. Sieht immer noch ein wenig extra Metall aus. Das kannst du tun. Auch hier, mit dem Glanz, haben Sie eine grobe diesen Schieberegler als auch hier. Sie können den ROI so einstellen, dass der Glanz ihn widerspiegelt. Aber wir können einen Render das machen. Wir werfen einen Blick darauf. Das liest sich als eine Art weißer Plastik. Aber dann, wenn man zu den Reflexionen kommt, sieht
man genau hier, wie: „Okay. Vielleicht ist es Metall.“ Es ist wirklich nur der Kontext Ihrer Szene. Aber so würdest du es färben, gegen
die Metalness oder die Tönung und solche Dinge. Sie können die Farbe dieses übersichtlichen Codes anpassen, wenn Sie hinzufügen möchten. Das wird es aus Buch ein Rendering nehmen, aber dann wirst du diese seltsamen Reflexionen bekommen, weil der Klarlack wird das Rot reflektieren. Das ist, was die Klarlackfarbe tut. Die gekaute Flexion, so dass, anstatt weiß zu reflektieren, es wird es rot reflektieren. Ich schlage nicht vor, diesen RCI zu verwenden. Wir bleiben nur bei diesen Einstellungen hier. Wenn du zu so etwas wie Eisen gehst
und wir versucht haben, das weiß zu machen, wird
es schwierig sein, dorthin zu kommen. Aber Sie können die gleiche Art und Weise, wie Sie immer noch die Farben hier anpassen und bekommen können. Jetzt haben Sie die Reflexionsfarbe von Metall, aber es sind zusätzliche Schritte, wenn Sie wirklich das gleiche Ergebnis von den anderen Sachen erhalten können. Aber wenn es hier eine Voreinstellung gibt, ist
das die Farbe, die das Material, das Sie wollen, wie weit der Rauheitswert geht, und Sie möchten, dass es weiß oder schwarz oder so etwas ist. Sie können diese Voreinstellung auf jeden Fall verwenden und anschließend die Farbe anpassen. Du wirst dieses schöne Weißmetall-Opus bekommen. Sehen Sie jetzt mit Platin, Sie bekommen diese seltsame Farbe, Kante zehn, die einfach nicht richtig aussieht. Sie können diese Werte anpassen. Sie wären hier unten weißer. Vielleicht wie ein Grau hier. Du siehst, wenn du anfängst, damit zu verarschen, fängst
du an, dieses diffuse Gewicht zu verlieren, die eingebauten. Jetzt ist es nicht ganz so weiß wie es war. Ehrlich gesagt, es ist einfach viel einfacher zu kontrollieren, wenn Sie sich nicht mit verschiedenen Phänotypen verlegen und einfach bei IOR bleiben. Das wird dir ein weißes Metall geben. Drehen Sie den IOR nach unten. Sie könnten den IOR anpassen
, der den Brechungsindex darstellt. Wenn Sie einen bestimmten Look wollen, haben Sie bemerkt, dass das Platin auf neun gesetzt wurde. Einfach ziemlich wild, aber Sie wollen wahrscheinlich um 1,5 bleiben. Das wird dir den Look geben, den du höchstwahrscheinlich willst. Da gehst du. Ein schönes weißes Metall, schwarzes Metall, blaues Metall, was immer Sie wollen. Wir passen die Rauheit nur ein wenig an. Da hast du es. Super blau. Set liest als Metall. Da gehst du. Das war's. Weiter zum nächsten Video.
10. Rauhen Maps 1 – Rauheit: Jetzt werden wir darüber reden, einige Dinge mit Rauheitskarten zu erstellen. Wenn Sie dies öffnen, wenn Sie eine Rauheits-Map verwenden möchten, müssen Sie hier nur etwas an dieses Rauhigkeitsmaterial
anschließen. Es gibt ein paar Dinge, die Sie tun können, können Sie
eine Textur anschließen oder Sie könnten ein Geräusch einstecken, dann haben wir Lärm und wir haben Maxon Noise. Maxon Noise ist integriert in, Ich glaube, drei Versionen, drei und höher. In Redshift könnte es auch in der Version darunter sein, aber wenn deine dies nicht hat,
gibt es etwas anderes, das du neben nur Maxon Noise auch verwenden kannst, du kannst tatsächlich einfach einen C4D Shader verwenden, sich
darunter befindet Dienstprogramme. C4D- und C4D-Shader. Dann können
Sie in diesem, wählen Sie einen Noise Shader und dann gehen Sie in das und Sie werden sehen, hier unten ein kleines Menü geöffnet. Dies ist, wo Sie alles von all den verschiedenen Geräusch-Typ Funken, Blisterturbulenzen, Gashes, snarky, all diese Puck, all diese Geräusche und Sie haben all diese Kontrolle über alles, was Sie dort verwenden können, und so das ist, was Sie dafür tun müssen, mit dem Maxon Noise. Was wir dann tun können, ist, einen Texturknoten zu nehmen, diesen in diesen zu
stecken und das wird eine Textur daraus erzeugen. Wir stecken das in die Reflexionsrauheit ein. Ich glaube, es ist alles, was du tun musst. Wenn wir das treffen, muss
ich das Material anwenden, jetzt können wir das sehen. Da gehen wir. Du siehst, du hast dieses natürliche genau wo und diese Rauheit, als gäbe
es ein paar Flecken und Sachen, wie jemand das berührt hat. So können Sie das tun, wenn Sie Maxon Noise nicht haben. Nun, der Grund, warum Sie das tun würden, ist, weil, wenn
Sie es jetzt ändern müssen, müssen Sie gehen und es reparieren, Sie müssen hier durchgehen und es hier runterbringen und dort ändern. Nehmen wir an, wir ändern dies zu Feuer, das ist wirklich der Kontrast davon, und dann mal sehen, ob das Auto aktualisiert wird. Ja, tut es. Wenn Sie nicht über Maxon Noise verfügen, haben
Sie den C4D Shader in einen Texturknoten, in die Reflexionsrauheit. Die Art und Weise, wie ich das gemacht habe, ist, dass ich diese Pick Peitsche packte und in den blauen Bereich hier ging, scrollen Sie nach unten zur Reflexion, und innerhalb davon ist Reflexion Rauheit. Ein Vorteil der Verwendung des Maxon Noise ist, dass es diese beiden Schritte
ausschneidet, Sie müssen das nicht tun. Nun, wenn Sie Ihr Rauschen und
Dinge steuern müssen , können Sie es einfach hier innerhalb des Shaders tun, so dass Sie nicht aus dem Shader gehen müssen, um etwas zu tun und es in eine Textur-Map zu stecken. Es gibt keinen Unterschied, es ist schwer, das klar zu machen, dass dies in neueren Versionen von Redshift im Vergleich zu älteren Versionen
verfügbar ist . Die Art und Weise, wie Rauheit funktioniert, ist, dass Sie weiße Werte und schwarze Werte
haben, die ich zuvor erwähnt habe. Wenn Sie sich Ihr Geräusch ansehen, wenn wir das greifen und es direkt in die Ausgangsoberfläche stecken, wird
es in der Lage sein, Ihr Geräusch auf den Objekten zu sehen, Sie können sehen, wo das tatsächlich betroffen ist. Ich schlage vor, das zu tun, bevor Sie es in die Rauheitskarte stecken nur damit Sie ein Gefühl bekommen, was glänzend wird und was nicht. Hier im schwarzen Bereich wird das reine Schwarz
sehr glänzend sein , als ob es überhaupt keine Referenz gibt, und das Weiß wird sehr rau sein und das Grau wird nicht so rau sein, also bedenken Sie das. Die Art und Weise, wie Sie mit dem herumspielen
können, ist, dass Sie einfach durch diese blättern können, bis Sie etwas bekommen, das Sie mögen. Es gibt einige seltsame, wir werden Turbulenzen dafür benutzen. Siehst du, dass das sehr grob wird, und das ist zu grob. Was wir dagegen tun können, ziehen
wir das hier rüber und schieben Sie es hierher. Jetzt können Sie das sehen, während wir daran arbeiten, und wir werden das nach unten scrollen, das nach unten
ziehen, los geht's. Wir haben alle diese Einstellungen hier, wir haben Zyklen, niedrigen Clip, hohen Clip, Helligkeit und Kontrast. Cycles ist seltsam, es ist schwer zu erklären, was es tut. Es ändert nur, was weiß ist, es verschiebt sich von weiß zu schwarz, also verschiebt es nur das Geräusch um, also ist das an einigen Punkten im Grunde umgekehrt und ändert es nur um. Sie können damit spielen und das bekommen einige wirklich coole Effekte aber die meiste Zeit werden Sie wahrscheinlich nicht brauchen, dass sogar. Wo Sie spielen möchten, ist eine die Skala, und eine der niedrige und hohe Clip sowie die Helligkeit und den Kontrast. Helligkeit wird die Helligkeit der gesamten Maske nicht nur die Helligkeit bringen, so dass alles heller wird oder alles dunkler wird. Es wird die Lichter heller und die Dunkelheit dunkler machen. Du siehst, wie das Helle heller wurde und das Dunkel dunkler wird, also hast du mehr eine klare Linie zwischen den beiden, also gibt es weniger Grau und manchmal willst du das Grau, das willst
du auch nicht immer. Der niedrige Clip wirkt sich nur auf die dunkleren Farben Je höher
der niedrige Clip, desto dunkler wird es. Es wird einen Punkt erreichen, wo einmal sagen, Sie haben eine Gradientenrampe von schwarz zu weiß grundsätzlich niedrigen Clip. Je höher der niedrige Clip, desto mehr werden Sie nur ziehen Sie dieses Schwarz und ziehen Sie es nach rechts, so dass mehr Dinge werden schwarz sein. ich das hochziehe, wirst du sehen, dass die Dunkelheit
dunkler wird, bis plötzlich alles vom Schwarzen abgeschnitten wird. In der gleichen oder umgekehrt wirklich, mit dem hohen Clip, je niedriger
der hohe Clip, desto hellere Dinge werden Sie sein und so beeinflusst es die Helligkeit von allem auf diese Weise. Nehmen wir an, es sind Kontraste, aber mit ein wenig mehr Kontrolle, müssen
Sie nicht mit den Blitten nach oben und unten mit den Schwarzen zur gleichen Zeit. Sie können einfach mit den Schwarzen oder nach oben mit den Weißen gehen, so dass Sie diese kleine Schicht der Kontrolle zwischen den beiden von denen haben. Wenn wir etwas mehr organisch wollten, haben
wir alle unsere Lärmtypen hier unter dem Typ. Sie können herumspielen, es gibt eine Zeit und sie sind alle sehr lustig, und sie haben auch ihre eigenen Einstellungen. Das hat Oktaven, jetzt, wenn ich das nach oben kuriere, wirst
du sehen, wird ein wenig lauter und es ist ein wenig schwieriger zu sehen, also was wir tun werden, ist, dass wir das tatsächlich auf 0,2 skalieren werden. Die Art, über die Skalierung mit Geräuschen nachzudenken, besteht darin, dass
Sie es nach unten skalieren und es als höhere RES betrachten, so dass es mehr Instanzen des Rauschens entlang Ihres Materials gibt, desto niedriger ist die Skala. Wenn wir das nach oben skalieren, werden Sie sehen, dass das Rauschen viel größer wird, also ist es fast ein niedrigeres RES, wenn Sie so darüber nachdenken möchten. Aber lassen Sie uns jetzt auf 0,2 gehen, damit wir
unsere Schwarzen und unsere Weißen ziemlich gut sehen können und wir haben eine Menge Variation hier. Was wir tun werden, ist, dass wir mit der rechten Maustaste darauf klicken. Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf diese Pfeile klicken, wird alles auf den Standard zurückgesetzt, außer dass es tatsächlich nur auf Null gesetzt wird und die hohen Clips Standard ist eins . Achten Sie
also darauf, dass alles andere Null ist, aber der hohe Clip-Standard ist eins. Wenn wir diese Textur kreieren wollen, wollen wir, dass einige Dinge weiß sind und wir wollen, dass einige Dinge sehr dunkelgrau
sind, wir wollen nicht wirklich eine Menge von reinem Schwarz, weil wir nicht wollen, dass etwas super glänzend ist. Denn wenn es so schmutzig sein wird, dann sind wir an der Stelle, wo es wischig und schmutzig war, es wird wahrscheinlich keine sauberen Orte mehr geben. Was wir tun können, ist, diesen hohen Clip zu nehmen und ihn runter zu ziehen, wir werden auch die Helligkeit nehmen und das nach unten ziehen. Dann nehmen wir den hohen Clip und ziehen ihn noch ein wenig nach unten. Da gehen wir so hin. Nun, wir werden diese Orte hier haben, sie werden nicht super rau sein, weil wir die Helligkeit abgenommen haben, also sind diese nicht reinweiß. Wenn die Helligkeit hoch ist, sehen Sie, es wäre sehr weiß und sehr rau. Aber wir haben immer noch diesen schönen Unterschied zwischen wo es einige Orte gibt, die sehr wischig sind und manche nicht. Das meiste davon wird ziemlich rau sein, aber nicht so rau, dass es matt aussieht. Wir greifen das, die Ausgabefarbe und wir werden das in die Oberfläche stecken. Da gehen wir. Jetzt sehen Sie, wie dieses Material, und Sie können sagen,
sehen, wie es rau ist, aber nicht so rau, dass es überhaupt nicht reflektierend oder sehr matt ist. So haben Sie diese schöne Mitte sieht noch, und Sie haben immer noch einige Flecken, die glänzend sind. Das ist fast zu dramatisch für eine Veränderung für das, was ich wirklich mag. Wir können entweder zurück in unsere Maske gehen und das wieder einstecken, um es noch einmal anzusehen, oder wir können einfach anfangen, es zu verarschen und es live zu sehen. Eine Sache, die wir tun können, ist tatsächlich die Helligkeit wieder hoch zu bringen. Dinge werden ein wenig matter und man kann es sagen. Jetzt haben wir diesen matten Look, der einige Flecken darauf hat. Das gefällt mir nicht so sehr. Wir werden das wieder runternehmen. Wir bringen einfach die hohen Clips wieder hoch und dann die Helligkeit wieder hoch. Da gehen wir. Sie können sehen, wie ich nur zu niedrigen Clips, um die mehr schwarz gibt es. Wenn ich also das Blackup mitbringe, das du siehst, wird es weniger glänzender und du bringst es runter, wird
es weniger glänzender und jetzt können wir anfangen, mit den Zyklen herumzuspielen, wenn du willst. Das wird sich nur mit der Art verwirren, die aussieht. Also, jetzt haben wir diese coole, fast wie eine Pfütze Blick auf es ist wild und unberechenbar an diesem Punkt, wenn Sie anfangen, mit Zyklen zu vermasseln, Dinge werden einfach seltsam. Aber das kann manchmal auch Spaß machen. Ich mag das, aber ich wollte etwas weniger von diesem reinen Schwarz sein. Jetzt ist eine Möglichkeit, das neben dem Durcheinander in der Ausgabe zu tun, tatsächlich mit den Farben hier zu vermasseln. Also im Grunde der Bereich, den es funktioniert, basiert auf diesen beiden Farben. Also verwenden wir Schwarz-Weiß, weil das der Standard ist und das auch die Rauheit beeinflusst. Schwarz ist Null, Weiß ist eins. Also, wenn wir wollen, dass unsere Schwarzen nicht wirklich Null
sind, müssen Sie nur das greifen und das hochziehen. Also ziehen Sie es auf etwa 16. Vielleicht ziehst du es noch ein wenig hoch und wenn du das hochziehst, wirst du hier
oben in den Grauen sehen, dass die Orte, die sehr schwarz waren, jetzt nicht so schwarz sind. Das sieht also ziemlich schön aus. Bringen wir die hohen Clips herunter und dann
nehmen wir die Helligkeit wieder auf Null. Da gehen wir. Also, jetzt haben wir irgendwie diesen coolen Look hier. Wieder, je höher du
das anhebst, desto weniger wird es zwischen den beiden Materialien geben. Also für eine kurze Referenz, lasst uns das hineinplop. Also hier ist, was wir in der dritten haben, diese Werte auf Standard zurückgesetzt und diese grau. Wenn du das auf Schwarz bringst, siehst du, dass wir mehr von einer Reichweite haben. Wir können das gleiche mit dem Weiß machen und das zu grau machen. Also lasst uns das tun und dann die Helligkeit der ganzen Sache heraufbringen. Dann der Kontrast nur ein wenig. Dann, was die Skala angeht, lassen Sie uns das auf etwa eins zurücksetzen. Vielleicht 0,5. Lass uns ein bisschen runtergehen. Da gehen wir. Wenn ich also die Helligkeit wieder nach unten und die Skala ein wenig nach oben bringe, haben
wir diesen natürlicheren Fleck wo es nicht so viele kleine Punkte gibt, die schwarz waren und so etwas, was Sie tun können, ist es nur die Skala des y oder des X, das y und das z, was wir nicht tun werden, aber wir werden das später verwenden. Also hier sind wir mit einer schwarzen, grauen Turbulenz, einer 0,5 Skala. Wir haben diese schöne Sache und wir haben unsere Helligkeit als Standard auf Null und lassen Sie uns das Kontrast-Backup nur ein bisschen nehmen. Nur ein bisschen mehr. Da gehen wir. Ich mag das, aber sagen wir, ich mag dieses Geräusch nicht genau. Was Sie tun können, ist den Samen zu ändern und dies sind zufällige Samen und das wird nur ändern, wie das Geräusch erzeugt wird. Es wird also ein anderer Look sein. Auf diese Weise können Sie genau das gleiche Setup haben, den Seed
ändern und es wird nicht wie das exakt gleiche Rauschen aussehen. So können Sie die Einstellungen haben, wo Sie die Variation in den Farben und Sachen wie das mögen. Also schauen wir uns das an und lassen Sie das rendern. Eine andere Sache, die Sie für das Rendern tun können, wenn Sie Texturen machen, ist die Verwendung dieses Renderbereichs direkt hier. Das wird eine kleine Box erstellen und es wird nur innerhalb dieser Box rendern. Wenn ich also sehen möchte, wie das endgültige Rendering aussehen wird während ich im IPR-Modus bin, bringen wir es direkt dorthin. Ich kann diese kleinen Kisten hier treffen, diese Eimer, und das wird das machen. Das wird also tatsächlich dein endgültiges Bild sein und wie es aussieht. So können Sie jetzt sehen, dass wir haben, unser Material sieht ziemlich schön aus. Es ist schön und rau. Es ist nicht zu dramatisch, diese Skala nach unten zu drehen. Sie werden anfangen, mehr von einem dramatischen Unterschied in der Lärm zu sehen und der Fleck ist Geheimhaltung ist irgendwie bekommen dieses Geräusch auf diese Weise. Also werden wir das wieder hochbringen und wir werden den Kontrast nur ein bisschen mehr machen. Sie sehen, dass dies aktualisiert werden kann, da. Also, jetzt kann ich diese schönen natürlich organisch aussehenden Reflexionen haben. Normalerweise wäre es also eine super scharfe Linie, wenn wir das nicht da drin hätten. Wenn diese Rauheit Null ist. Sie sehen also, dass es hier total glänzend ist, diese wirklich scharfe Linie, von der das Licht reflektiert wird. Aber wir bringen das hier rein. Es wird nehmen, dass und diese Art von Dispersion mit der Rauschtextur und nur geben es mehr von einem organischen Look, um es. Das ist also nur eine einfache Möglichkeit, mit dem Sie Rauschen
nur ein wenig mehr organisch aussehende Metall erzeugen können, das
einige Unvollkommenheiten aufweist , die nicht super offensichtlich sind, aber auch nicht sichtbar sind. Also sagen wir, wir wollen das nehmen und es einfach ein bisschen mehr tun. Es ist ein bisschen mehr Rauheit. Wir werden nur diese Verstärkung mitbringen. Teilen Sie den Unterschied auf.
Bringen wir das hier hoch und bringen unsere Schwarzen hoch, um dort zu wetten. Bringen Sie unsere Kontraste wieder nach unten. So hatten wir dort viele verschiedene Blicke nur mit einer Rausch- und einer Rauheitskarte. Also im Moment, was wir haben, wenn wir auf diesem mit dem Bucket-Rendering rendern. Ich werde das größer machen, damit Sie es einfacher sehen können, wenn es rendert? Sehen Sie, wir haben nur diese schön aussehende Rauheit, die nicht perfekt in der ganzen Sache ist und es gibt nur ein bisschen Unterschiede. Man kann es hier wirklich an den Rändern sagen. Oder es ist einfach nicht gleichmäßig rau über. Es ist also nur eine sehr minimale Veränderung in der Art, wie es aussieht, aber es ist gerade genug, um es auf die nächste Ebene zu bringen, wo es ein wenig
realer aussieht . Also gehen wir hin.
11. Rauhen Maps 2: Wir werden lernen, wie man einen Kupferfleck mit Texturen herstellt. Wir haben Referenzkarten mit
Maxon Noise gemacht und nur um Ihnen ein paar weitere Geräusche zu zeigen und wie verrückt diese werden können, was wir im Inneren von hier tun können, ist, dass Sie das hier im kleinen gelben Bereich
halten können, und Sie können tun Sie dies mit einem der Knoten. Halten Sie es gedrückt und halten Sie die Strg-Taste gedrückt und ziehen Sie und das wird eine Kopie der identischen Einstellungen zu machen. Jetzt können wir das einstecken. Wir können anfangen, mit Sachen zu verarschen, also wenn Sie eines bekommen, das Sie mögen und Sie nicht rückgängig machen wollen, können
Sie es einfach dort aufbewahren und versuchen mit anderen Geräuschen
zu experimentieren. Das mache ich gerne. Lassen Sie uns das wirklich schnell wieder in die Ausgabe stecken. Sehen Sie, dass Sie ein paar wirklich bizarre aussehende Geräusche hier bekommen. Wir können so einen hier machen, das FBM. Lassen Sie uns den Kontrast dazu bringen. Das wird wahrscheinlich ziemlich nett aussehen. Wir befinden uns immer noch im Bucket-Rendering-Modus. Lasst uns das packen und das einstecken, um zu sehen, wie das aussieht. Das ist ein bisschen grungiger. ist ein cooles, organisch aussehendes Chaos auf illustrierendes schwarzes Rendering aus, nur damit wir sehen können, wie es ein wenig schneller aussehen wird. Jetzt sieht es so aus, als wäre es einfach nass geworden oder so, oder es hat etwas Seltsames drauf. Also ist es wirklich schön. Da gehst du. Also hast du das immer noch, aber wenn du dich entscheidest, dass du das nicht
magst, kannst du einfach diesen anderen schnappen, den du hattest
, den du magst, ihn wieder einstecken. Das war viel subtiler und das hier ist dramatischer. Je nachdem, was Sie brauchen, können
Sie offensichtlich mit Geräuschen für immer herumspielen und einfach hin und her gehen. Ich weiß nicht, wie oft ich durchgehe und einfach durch diese Dinge scrolle. Sie können das Scrollrad nur verwenden, um durch
diese zu gleiten und nur verschiedene Geräusche zu bekommen, die anders aussehen. Jeder ist total schön aussehend. Jetzt macht Box Noise Spaß. Es ist nicht gut für organische Sachen, weil es sehr boxy ist, sagen wir 0,1. Es hat diesen seltsamen Box-Effekt. Ich bin mir nicht sicher, wie du das nennen würdest. Aber wir können so etwas machen, den Kontrast aufheben,
und du wirst diese seltsame, fast so, als hättest du eine raue Tarnung auf etwas gemacht. Es ist auch ein ordentlicher Effekt. Du kannst herumspielen. Es gibt alle Arten von Kombinationen von Dingen. Es gibt eine, ich glaube, es heißt Dummkopf. Das ist der Eine. Es gibt eine, die wirklich bizarr ist, es ist nicht dumm, Also, wenn wir Mod Noise wählen, bekommen
Sie diese wirklich sauberen Quadrate hier. Dies ist eine gute Instanz, wo Sie niedrigen Clip und hohen Clip verwenden können, um Dinge zu tun und diese sehr voneinander zu unterscheiden. Wenn wir das einstecken, wird
es dieses wirklich bizarre, gestreifte Finish bieten. Dieser könnte auf einer Textur cool aussehen. Das ist ordentlich. Eine andere Sache, die wir tun könnten, wenn Sie das wieder anschließen, wenn wir Poxo hier oben wählen, haben
wir jetzt diese einzigartige Textur. Wenn du zu 0.1 gehst und das wirklich klein
machst, bekommst du diese kleinen bitzigen Dinge wie diese. Was wir tun können, ist, das wieder runter zu bringen, nur ein bisschen, also gibt es etwas dramatischer. Bringen Sie den niedrigen Clip wieder nach unten, also gibt es noch mehr davon. Jetzt haben wir diesen wirklich körnigen Blick darauf und wir bringen das wieder auf, also ist es nicht so dramatisch. Wir gehen sogar noch kleiner, 0,05. Dann gehen wir noch kleiner. Wir gehen zu 0,01. Sehr winzig, sehr winzig. Also, wenn wir das so einstecken, wird
es dir nur diesen schönen gesprenkelten Look geben. Fast so, als wäre Staub auf allem. Wie Staub wird nur auf der Oberfläche dieses Objekts gesammelt. Wenn Sie denken, dass es zu glänzend ist und Sie diesen Staub verwenden möchten, aber Sie wollen diesen staubigen Look haben, aber nicht so glänzend sein. Wieder, alles, was Sie tun müssen, ist Ihre Farbe hier unten und ziehen Sie die noch mehr nach oben. Da gehen wir hin. Jetzt ist unser Objekt nicht so glänzend, aber wir haben immer noch diesen Staubschutz oben auf allem. So kann man es hier in den Highlights wirklich sagen. Jetzt haben wir diesen schönen Staub-Look oben auf allem. Das ist also eine ordentliche Möglichkeit, eine Reihe von Materialien zu machen. Später werde ich Ihnen zeigen, wie Sie diese Geräusche kombinieren, damit Sie mehrere Dinge haben können. Sie könnten es wischig sein, aber auch diesen Staub schauen und wirklich anfangen, diese wirklich coolen,
realistisch aussehenden Materialien und Dinge zu kreieren , nur mit Geräuschen. Aber als nächstes werde ich Ihnen zeigen, wie Textur-Maps für die Rauheit verwendet werden.
12. Grobe Maps 3 – Texturkarten: Hier sind wir mit unserem Standardmaterial. Was wir tun werden, ist eine Textur dafür hinzuzufügen. Wir gehen hier rüber zu Texturen. Es gibt ein paar Möglichkeiten, das zu tun. Sie können eine Textur-Map greifen, diese in ziehen, und dann sehen Sie hier oben, dass Sie das Bild unter der Registerkarte Allgemein hier oben haben. Sie können den Pfad sehen, und hier werden Sie Ihre Datei auswählen. Diese kleinen Punkte können Sie hier anklicken. Dann können Sie ein Bild öffnen. Ist Fingerabdruck-Fleck, den ich in Photoshop erstellt habe, was ich in diesem Coursera-Kurs mache, wie Sie nahtlose Texturen machen. Der Grund, warum ich nahtlose Texturen erwähnte, weil es sehr wichtig ist. Wenn Ihre Textur nicht nahtlos ist, wird
sie nicht korrekt gekachelt. Was ich damit meine, ist im Grunde die Art und Weise, wie es funktioniert, ist, wenn Sie ein UV-Mapping haben, es Ihr Bild erstellt und Sie es so kacheln, dass es das gesamte Bild bedeckt. Das Bild wiederholt sich über dem Objekt erwarten zurück nach hinten. Wenn es nicht nahtlos ist, werden
Sie diese sehr harten Kanten haben, an denen Sie erkennen können wo sich das Bild wiederholt und es wird nicht gut aussehen. Sie werden sehr leicht zu sagen sein, dass es
eine nicht-nahtlose Textur ist , weil es eine sehr harte Kante haben wird und Sie können sagen, wo es wiederholt. Aber wenn es nahtlos ist, fügt es diese perfekt zusammen so dass Sie tatsächlich nicht wirklich sagen können, wo es in der Nähe so leicht wiederholt. Jetzt habe ich diese Schmierkarte in hinzugefügt. Der Grund, warum ich diese Bildkarte so erstellt habe, können
Sie sehen, dass es etwas weiß und es gibt etwas Grau und dann gibt es ein paar hellere graue Flecken. Es liegt daran, dass Grungerauheitskarten so schwarz-weiß sein müssen. Das wird bestimmen, wie wir bereits besprochen haben, wie die Helligkeit und die Rauheit verwendet werden. Wir greifen diese Textur-Map, bringen sie hier runter, und wir werden sie an die Reflexions-Rauheit anschließen. Sie werden sehen, dass es hier aktualisiert wird. Nur damit wir das etwas dramatischer sehen können, machen
wir es schwarz. Jetzt haben Sie dieses coole, wischige Material. Das hat Fingerabdrücke drauf. Als hätte jemand seine Hände überall drüber und so. Das wird wirklich gut auf Glas sein. Dinge, die Leute mögen, sehen leicht Fingerabdrücke auf, solche Sachen. Dies funktioniert mit jeder groben Karte, wenn Sie möchten, dass es etwas anderes ist, Sie können Rauheitskarten googeln. Ich habe später einen Abschnitt von Video, der genauso voll von Ressourcen für all diese Dinge, für die man bezahlen kann, was ein Fenster für eine Menge Dinge öffnet. Dann zu vielen kostenlosen Ressourcen, die ich gerne nutzen. Ich gebe Ihnen diese Karten, die ich erstellt habe, damit Sie diese kostenlos nutzen können. Das, wo Sie die haben. Es gibt eine Menge Spaß zu machen, ich habe gerade herausgefunden, wie es geht. Ich plane, eine Klasse dafür zu machen, weil es eigentlich sehr einfach zu bedienen ist. Nun, da wir diese Textur haben, habe ich erwähnt, dass
es zwei Möglichkeiten gibt, eine Textur-Map zu erstellen. Du kannst den Knoten hier drüben packen. Wieder, wenn Sie, glaube ich nicht, dass ich das erwähnt habe. Wenn Sie nach etwas suchen müssen, können
Sie Textur eingeben und sie wird nach dem Suchfeld herausfiltern. Wenn Sie etwas mit Rauschen zu tun haben, buchstabieren
Sie es richtig, es wird nur auf die Dinge herausfiltern, die das im Namen haben. Das ist sehr nützlich, anstatt all diese herunterdrehen zu müssen, werden
Sie zur Textur-Map gehen, Texte eingeben, und hier geht's. Textur-Maps genau da. Wenn ich das nicht packen wollte, ziehen Sie das hinein und laden Sie dann die Datei ein. Es gibt einen anderen Weg, wie Sie es tun können. Auf diese Weise öffnen Sie einfach Ihren Entdecker. Oder sogar tatsächlich, wenn Sie nur das Material von
Google Chrome herunterladen und es erscheint unten, wie Sie es gerade heruntergeladen haben, können
Sie greifen, dass und legen Sie es in. Nehmen wir an, ich habe meine Materialien hier, und ich möchte dies als Textur-Map verwenden, lassen Sie uns dieses verwenden. Wir greifen das und lassen es einfach rein. Es wird voran gehen und schaffen, es wird Ihnen diese Frage stellen. Sie können dies in dieser Einstellung irgendwo deaktivieren. Aber im Grunde fragen Sie, ob Sie eine Kopie
dieses Bildes in der Szenendatei speichern möchten , in der Sie dieses Projekt speichern. Anstatt wie suchen Sie Ihren Computer, um zu finden, wo dieses Bild
ist, wird eine Kopie davon zu machen, legen Sie es in Ihr Dateiprojekt. Du sagtest, du kannst das nicht tun, wenn du willst, ich empfehle es nicht. Eine Sache, die Sie definitiv nicht tun möchten, ist, wenn Sie etwas
verwenden, das ein Animationsset hat, das wir wirklich schnell diskutieren können, werden wir diese nicht verwenden, aber im Grunde, wenn Sie etwas haben, das eine Bildsequenz und Sie sagen ja darauf, es wird nur die erste bringen. Es wird nicht den Rest der Sequenz bringen. Aber wenn Sie es dort lassen, wo es ist, indem Sie „Nein“ drücken, wird
es wissen, den Rest dieser Sequenzen zu finden. Da gehst du. Während ich das hineinziehe und es den Texturknoten dafür erstellt hat, nannte es
sogar, was man nennt, ziehen Sie das in die Reflexion, Rauheit. Da geht man, es hat ein paar Flecken darauf gelegt und man kann es nicht super klar sagen. Eine Sache, die Sie tun können, ist tatsächlich passen Sie diese innerhalb des Texturknotens. Sie können das Gamma anpassen, Sie können den Maßstab anpassen, sogar den Farbversatz anpassen, wenn Sie einen Texturknoten für die Streufarbe oder so etwas verwenden möchten. Indem Sie das Gamma hier anpassen, was Sie tun können, aktivieren
Sie dieses Kontrollkästchen. Das wird das Gamma auf eins zurücksetzen. Wir werden es auf 2.2 setzen. Sie sehen, das wird erhellen, sind dunkel und alles. Aber wenn wir das nach unten bringen, werden
Sie sehen, dass alles etwas
dunkler wird und es ist einfach nur in Gamma davon. Es ist nicht wirklich der beste Weg, um Ihr Bild zu korrigieren. Aber wenn Sie ein Bild haben, von dem Sie wissen, dass das Standard-Gamma ein 2.2 ist, was sehr häufig ist, wenn Sie PVRs und 3D-Scans und solche Sachen herunterladen. Sie können es auf das setzen. Wir müssen das nicht tun, also können Sie das einfach deaktivieren. Aber sagen wir, es ist nicht so grau, wie ich es wollte, ich wollte etwas weniger glänzend sein. Eine Sache, die ich innerhalb des Texturknotens tun könnte, ist, einfach den Farbversatz
anzupassen und das auf Grau zu bringen. Da gehen wir. Jetzt können Sie sehen, dass es etwas rauer ist. Wenn du das bis zu Weiß bringst, wirst
du sehen, dass das Ganze viel heller und viel breiter gemacht hat. Es ist so, als würde man eine Farbebene auf Ihre Objekte mischen. Wenn Sie das hier zur Integrase gebracht haben, haben wir
jetzt dieses schöne, wischige Material. Jetzt haben wir eine Textur, die wir verwenden können nach unseren Wünschen
angepasst und in die raueste Karte eingesteckt haben, wir haben unsere Ausgabe. Da gehst du. So können Sie Texturen mit Rauheits-Maps verwenden.
13. Rauhen Maps 4: Lassen Sie uns das anwenden, um ein schönes wischiges Kupfer-Look zu machen. Gehen wir zu Rotschichtmaterial erstellen. Mach das auf, geh zu Kupfer. Passen Sie unsere Farben ein wenig an. Lassen Sie uns dieses Material auf unser Objekt anwenden. Öffnen Sie unser Render-in-Fenster-Backup und wir werden uns das ansehen. Nun, wenn wir es schön machen wollen, schmieriges Kupfer sehen, was wir tun können. Jetzt haben wir diesen schönen Kupfer-Look, er könnte ein wenig zu rosa sein. Nehmen wir das zurück und machen es etwas orangefarbener. Jetzt haben wir dieses schöne Kupfermaterial hier. Gehen wir und benutzen eine Textur, und wir werden das ziehen. Wir werden eine Textur verwenden, die ich online gefunden habe. Jetzt werden wir eine Textur namens effectatron smudgy verwenden, und wir werden das auf Reflexions-Buffets anwenden. Da geht es, dass sofort verwandelt dieses Kupfer in einen mehr wie Kupfer Hardware Typ Griff, der viel behandelt
wurde und nur ein wenig Schmutz in Öl und Zeug darauf hat. Jetzt sieht es wirklich schön aus. Es ist ein wirklich schönes sauberes Metall, das alles, was
wir getan haben, war eine Rauhigkeitstextur darauf aufzutragen und sofort sieht
es viel besser aus. Da gehen wir, und wieder können wir
den Kontrast und die Dinge anpassen, indem wir das Gamma tun, wenn wir wollen. Nur indem Sie ein paar Dinge anpassen, können
Sie wirklich viele sehr unterschiedlich aussehende Materialien bekommen. Da gehen wir, so ein schönes, wischiges Kupfer.
14. Bump – gemahlene Menschen: In diesem Video werden wir über Bump Maps sprechen. Bump Maps sind wirklich cool. Sie sind eine Möglichkeit, Ihrem Objekt etwas Tiefe hinzuzufügen als ob etwas an der Oberfläche geklebt oder die Oberfläche abgeschnitten wird. Es ist nicht so, als wäre es nur Verschiebung, wo es tatsächlich eine Geometrie bewegt. Es ist eher eine gefälschte Verschiebung. Es basiert auf der Reflexion der Dinge und es wird in der Lage sein, es zu
einem gewissen Grad zu fälschen und es aussehen zu lassen, als hätte es einige Beulen und einige Tiefe und Zeug darin. Wenn es in Wirklichkeit nur eine Textur ist und die Geometrie genau die gleiche ist. Viele Videospiele und Dinge verwenden dies weil es viel einfacher zu rendern ist und wenn Sie diese Platzierung beginnen, werden
die Berechnungen und Sachen viel komplizierter. Es ist ein netter Weg, wenn Sie kein Highpoly-Modell und Zeug haben, um es tatsächlich zu verdrängen. Sie können viel Tiefe und Rauheit fälschen, mit einer Relief-Map. Was wir tun werden, ist, dass wir ein poliertes Gold nehmen und das kopieren werden. Schieben Sie das hier rüber. Wir werden das hier auf ein Material anwenden, und wir werden ein gebürstetes Gold herstellen. Schalten wir das ein, öffnen Sie das. Was wir tun können, ist, die Dinge zu kombinieren, die wir gelernt haben. Lassen Sie uns etwas Rauheit hinzufügen, bevor wir uns mit der Relief-Map verwirren. Nehmen wir an, ich möchte nur ein wenig Rauschen hinzufügen, oder Reflexionsrauheit. Was wir tun werden, ist, dass wir das Ausmaß auf 0,3 senken werden. Ich werde das ändern.
Das ist ein sehr flippiger. Wir werden das tun. Das ist ziemlich nett. Was den hohen Clip ein wenig nach unten bringen wird. Machen Sie es ein wenig gleichmäßiger. Du hasst uns was für ein mattes, goldenes Aussehen. Da gehen wir, das haben wir. Jetzt können wir das dort lassen, wo es ist. Was wir tun wollen, ist eine Relief-Map zu verwenden, so können wir in Relief-Map oder unter der Registerkarte Dienstprogramme eingeben, um das unter Beule zu ziehen. Was wir hier haben, ist Bump Mixer und eine Bump Map, wir werden jetzt die Bump Map benutzen. Um Ihrem Objekt Beule zu geben, muss
es in diese Relief-Map eingesteckt werden. Lasst uns eine Textur schnappen. Jetzt gibt es Bump Maps auf verschiedene Arten. Sie können eine Schwarz-Weiß-Textur verwenden, die als Höhenfeld verwendet wird, von dem ich Ihnen zeigen werde. Wir greifen diese Textur hier, und wir werden diese in das Relief-Map, Textureingabe, stecken. Sie können hier sehen, das Bomben-Map-Menü, wir haben Eingabetyp der Höhe Feld, Tangente Raum normal und objekt-basierte Normale. Die Zwei-Jahres-Wahrscheinlichkeit ist die meisten sind diese beiden. Ich mag Höhenfelder, weil ich weiß bis schwarz verstehe, schwarz wird die keine Höhe von der Oberfläche sein und weiß wird sein, was so weit
von der Oberfläche wie die Höhenskala erhöht werden sollte zeigt an. Wie die raue Karte ist, wo Schwarz Null ist, Weiß ist eins. Aber der tangentiale Raum normal, die verrückten lila und grün, die genauso gut funktionieren. Sie sind sehr nett und wenn Sie Photoshop haben, können
Sie tatsächlich jedes Bild nehmen und zu den 3D-Filtern gehen und exportieren und speichern Sie eine Relief-Map oder eine normale Karte, die ist, was die tangentialen Raum-Normalen, diese lila Normale Karten genannt. Wir werden das Höhenfeld verwenden, weil dieses Bild schwarz-weiß ist, und wir werden von dieser Relief-Map ziehen, klicken Sie es in die Blaue hier, es gibt nichts, was Bump Map sagt hier, aber Sie gehen nach unten insgesamt und am Ende der Gesamtliste, aus irgendeinem Grund ist die Bump Eingabe. Ich wünschte, das wäre nur hier, aber es ist hier unten. Klicken Sie darauf. Sie werden sofort eine Änderung in unserem Objekt sehen. Jetzt unser Objekt, es sieht wirklich rau aus, weil dieses Material, das wir
angewendet haben, ist sehr dramatisch und sehr kratzig. Sofort sehen Sie, ob
diese coole Textur aussehen jetzt, obwohl nichts auf der Geometrie geändert wird,
es sieht so aus, als ob Teile davon angehoben werden diese coole Textur aussehen jetzt, obwohl nichts auf der Geometrie geändert wird, und Teile niedriger sind. Gehen wir weiter und greifen das und bringen, um Blackout zu lokalisieren, damit es wieder glänzender ist. Sie werden sehen, wenn es reflektiert mit der Relief-Map wird
wirklich verrückt sein und es wird nur wirklich beeinflussen, wie das Licht reflektiert, das ist für die Relief-Map tut. Das ist schwer anzuschauen, aber sagen wir, springt zurück nach unten. Wir haben Schlagkarte hier drauf, und wenn wir sagen, dass das zu viel ist, ist das zu dramatisch. Sie können dies wie 0,1 senken. Jetzt werden unsere Beulen fast so dramatisch sein und es wird nur
so aussehen , als gäbe es nur einige Abnutzung an unserem Objekt hier. Das ist ziemlich cool, nur um so einen Schaden zu verursachen, fast wie ein sandgestrahltes Goldmaterial. Dies funktioniert auf allen Materialien, nicht nur auf Metallen und Dingen, also werfen Sie einfach eine Karte hinein. Sie können auch negativ machen, was im Grunde wie ein Invert ist. Alles, was gerade erzogen wurde, wird jetzt eingebeult werden,
alles, was eingebeult wurde, wird aufgezogen. Jetzt sieht es so aus, als wäre es
weggechipt , anstatt kleine Stücke zu haben, die herausragen. Diese Stücke sehen jetzt aus, als wären sie eingesteckt und alles andere steht heraus. Das ist ein Relief-Map mit einer Textur. Sehr sauber, sehr kühl. Es ist eine wirklich coole Wirkung. Viele Grungekarten und so, lassen ein Objekt leicht aussehen, dreckig. Aber wir werden Ihnen zeigen, wie Sie einen schönen gebürsteten Metall-Look verwenden. Was wir dazu benutzen werden, werden
wir das für ein bisschen ausziehen. Wir werden das wirklich entfernen, und wir werden das ein bisschen mehr Rauheit machen, da gehen wir. Schönes, sauberes, frisches, nie berührtes Material. Wir haben unsere Relief-Map hier, wir werden Max oder Rauschen oder die
C4D hier innerhalb von Rauschen in eine Textur-Map greifen , wenn Sie dies nicht haben, und wir werden das einstecken und Textureingabe gehen. Wir werden sicherstellen, dass es immer noch auf Hochfeld ist. Ich werde das auf eins zurücksetzen, als das Höhenfeld hier,
das bedeutet, dass es schwarz und weiß sein wird. Solange wir es in diesen Werten behalten, wird es gut sein. Wir werden dieses Geräusch nehmen und es einstecken, damit Sie genau sehen können, was wir tun. Für einen Polit-Pinsel-Look wollen
wir etwas, das ein wenig mehr Variation hat. Gehen wir mit [unhörbar]. Aber das sieht nicht aus wie ein Bürstenmetall. Die Art und Weise, wie gebürstetes Metall aussieht ist alles, was in nur eine Richtung entlang unseres Objekts geht. Deshalb werden wir uns hier mit unserer Waage verwirren. Die Skala ist anders, die Gesamtskala, dies skaliert alle drei dieser, x, y und z einheitlich. Dies wird sie individuell skalieren. Wenn ich diese Skala nehme und sie auf 100 setze, wirst
du sehen, dass wir dort schon etwas Stretching bekommen. Nun nehmen Sie die z und ich sagte zu 100 und jetzt
haben wir diese Zeilen nur umwickeln oder Objekt,
was ich tun kann, ist anfangen, mit diesem zu vermasseln. Clip' die ein bisschen so, dann lass uns die Skala runter bringen, damit wir noch mehr Linien haben, da gehen wir. Bringen Sie das wieder so hoch, bringen Sie alles hoch. Bringen Sie das weiter auf. Wir wollen die Linien nicht so viel größer machen. Da gehen wir, bringen unseren Kontrast hoch. Jetzt haben wir diesen schönen Streifenlook. Bringen wir es noch ein bisschen mehr auf. Überall dort, wo es schwarz
ist, wird nicht aufgehoben werden, und überall wo es weiß
ist, wird aufgerichtet werden. Mal sehen, einfach wirklich schnell,
jetzt, da wir diese Skalierung Setup haben, scrollen
wir durch diese Texturen, diese Geräusche, nur um zu sehen, ob es etwas gibt. Es wird ein bisschen sauberer als das funktionieren. Das hatte ein wenig mehr Variation, als ich wollte, aber ich konnte das auch lösen, indem ich einfach hier gehe und zu Grau wechselt und dies in Weiß bis zu einem Grau änderte. Ich will keine Menge Variationen zwischen ihnen. Da gehen wir. Jetzt haben wir ein graues Material und es gibt etwas Schwarz und es ist einfach sehr gestreift. Wenn wir das nehmen und es wieder in unsere Oberfläche stecken, bemerken
Sie, dass unser Objekt jetzt aussieht, als hätte es Kratzer, die den ganzen Weg um
ihn herum laufen und das ist viel zu intensiv, aber wir werden
unsere Bump-Karte hier nehmen und wir werden es auf 0,05. Auch das ist immer noch ziemlich intensiv, und das liegt daran, wie dramatisch und weiß unser Geräusch war. Scrollen Sie einfach weiter nach unten, bis es so subtil ist. Das ist eine sehr schöne saubere gebürstete matte Optik, wo bei 0,01. Lassen Sie uns wieder auf wie 0.018 gehen, und bietet somit diese wirklich schöne Pinsel-Look, die wir an Lärm gewöhnt sind. Wir mussten keine Textur haben, irgendetwas. Wir haben nur ein Geräusch und wir werden es nur zu diesem schönen Pinsel-Look machen. Wir können das gleiche tun, es sieht wirklich schön aus mit wie Stahlfarbe. Ändern Sie das zu Eisen, jetzt haben wir eine gebürstete Edelstahl-Optik. Das ist nur eine wirklich coole Möglichkeit, diesen Pinsel Metall-Look entlang Ihres Objekts zu schaffen. Es gibt noch ein paar andere Kontrollen hier und diese werde ich rüber gehen. Wir haben hier einen Re-Map-Abschnitt. Dies ist alte Bereich max, alte Anordnung, neue Anordnung, neue Bereich max. Die Art und Weise, wie
dies funktioniert, ist im Grunde, das ist der Bereich,
der es war , der Standardbereich, wie der Bereich, den die Null sein sollte, und wie holprig es sein sollte. Dies ist nur eine Möglichkeit, Ihre Relief-Map
ein wenig mehr Kontrolle in Ihrem Höhenfeld zu verstärken . Im Grunde ist es so, als würde es diese Höhenskala anpassen. Es sagt, ob der alte Bereich Null ist und der alte Bereich max eins war. Ich sage, der neue Bereich ist jetzt negativ, zwei wird sagen, nun, was Null war, was bedeutet, dass es nicht, nicht von der Beule betroffen, wird jetzt tatsächlich negativ zwei durch die Beule betroffen, und wenn ich sage, was betroffen von der Beule da das Max jetzt doppelt so viel von der Beule betroffen sein wird. Wenn ich das anspreche, sagt es jetzt, aber war überhaupt nicht betroffen, ist jetzt betroffen. Es ist nur eine Möglichkeit, das zu verfeinern, was tatsächlich durch diesen hohen Film angepasst wird. Jetzt haben wir diesen wirklich schönen matten Look und eine Sache, die wir tun können, ist nur nehmen Sie diese Nummer und legen Sie sie noch weiter und machen Sie diese noch engere kleine Linien. Da gehen wir. Wenn Sie nicht genau mögen, wo diese aufgestellt sind, können
Sie einfach die Samen wechseln und das wird diese verschieben. Dort gibt es einen schönen Edelstahl oder Gold oder Kupfer, wo auch immer Sie verwenden möchten. Verwenden Sie einfach ein Rauschen und passen Sie die Skalierung des Rauschens mit
der Relief-Map an, um einen gebürsteten Look zu erzeugen. Da gehen wir.
15. Bump – Hammered Kupfer: Jetzt werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Maxon Noise verwenden, um einen gehämmerten Kupfer-Look zu kreieren. Es ist wirklich cool. Wir können ein Geräusch benutzen. Stecken Sie das in die Bump Map, außer wenn ich hier rüber gehe und den Bump einstecke, wird es nicht funktionieren. Es wird es ein wenig ändern, aber es wird nicht richtig funktionieren. Um korrekt zu arbeiten, wie Sie sehen, dass es hier rot wird, müssen
Sie einen Relief-Map-Knoten verwenden. Denken Sie daran, wenn Sie Bump verwenden, müssen Sie zuerst Dinge in
die Relief-Map und dann in Bump Input stecken , und das wird sich ändern. Ich möchte dieses Geräusch an das Surface anschließen, damit ich sehen kann, was los ist. Ich werde „Voronoi 1.“ wählen. Sie sehen, dass Sie diesen schönen,
gefleckten Look bereits haben , indem Sie die Skala auf 0,1 ändern. Was wir tun werden, ist, dass wir hier anfangen werden, sich mit den Zyklen zu verwirren. Wir werden die auf etwa 1,6 bringen. Wir werden den Low Clip nur ein bisschen hochbringen. Wir haben diese Art von spaßigen, spitzen Kreisen überall auf unserem Objekt. Wenn wir das packen und das in das Surface stecken, haben wir das
jetzt in der Bump Map eingesteckt, sehen
Sie, dass wir dieses wirklich bizarr aussehende Objekt bekommen, fast wie Regentropfen darauf stecken. Das bedeutet, dass unser Geräusch nicht richtig eingestellt ist. Nehmen wir Ihre „Cycles“ und ziehen Sie diese zurück, bis wir anfingen, fast einen verbeulten Kupfer-Look zu sehen, ein gehämmertes Kupfer. Lassen Sie das raus. Wir haben den „Kontrast“ ein wenig hoch, und wir bringen unsere „Cycles“ nur ein bisschen hoch. Wir werden das auf 0,2 skalieren, weil diese zu eng sind. Nur irgendwie das Gesamtbild richtig zu bekommen, damit wir das sehen können. Sie können sehen, sobald Sie mit dem Radfahren begonnen haben,
es beginnt sich ein wenig zu wiederholen. Wir machen das 0,1. Wir gehen zu unserem Bump, und wir werden das um 0,25 senken. Da gehen wir hin. Rauschen, Zyklen 0.4, Gesamtskala 0.1 ,
Voronoi, die wir die Oktaven ändern können. Wir können viel tun. Wir könnten den Samen ändern, wenn du nicht magst, wie die da fallen. Wenn wir mehr so aussehen wollten, können
Sie das tun, sowie die Höhe der Beule anpassen. Sagen wir 0,5, sehen, wie das aussieht. Es ist etwas dramatischer. Sie sind etwas härter gehämmert, als sie auf einem gehämmerten Kupfer-Look wären. Jetzt, nur mit dem Maxon Noise, einem Bump, in den Bump Input, haben
Sie automatisch diesen schönen gehämmerten Kupfer-Look. Sie wenden das auf eine Schüssel oder so an, Sie haben eine wirklich schöne gehämmerte Kupferschale oder eine Minze Julep, Moskauer Mule Becher. Da gehst du. Ziemlich coole Art und Weise, verwenden
Sie Noise, um natürlich vorkommende Dinge sehr lustig zu machen.
16. Bump – Aluminiumfolie: Ein weiteres Beispiel, wir werden Aluminiumfolie mit diesem machen. Mit Aluminiumfolie brauchen wir ein neues Material, und wir gehen auf die Aluminium-Voreinstellung. Los geht's. Wir werden die Rauheit runter nehmen, weil ich mir nicht sicher bin, dass die Folie ziemlich glänzend ist. Wir werden sehen, sobald wir das Rauschen und die Relief-Map hinzufügen, wird
es nicht so glänzend aussehen. Was wir tun können, wenn wir die packen und hierher ziehen, damit sie dort im Blick sind. Wir können eine Beule hinzufügen, wichtig, und dann werden wir ein Geräusch hinzufügen. Stecken Sie das in den Eingang der Textur des Knopfes hier oben, und dies geht in die allgemeine Beule. Wir nehmen unseren Maxon Noise hier und wir werden den Typ in Pezo ändern. Schon haben wir fast eine wirklich schöne Aluminiumfolienoptik. Wir werden uns hier nur mit ein paar Einstellungen verwirren. Wir werden etwa 15 Oktaven gehen, nur damit es ein wenig mehr Stoß gibt. Dann bringen wir den niedrigen Clip nur ein wenig hoch, also gibt es ein paar Stellen, die nicht geknittert sind, und wir werden den Kontrast auch ein wenig nach oben bringen. Zu viel. Da gehen wir hin. Eine Sache, die ich tun möchte, ist, dass ich nicht mag, wie gleichmäßig das ist, also möchte ich euch Rampen vorstellen. Unter der Registerkarte „Textur“ befindet sich etwas, das als Rampe bezeichnet wird. Wir werden das einbringen, und das wird Ihnen einen Gradienten geben können. Was Sie tun können, ist eine Rampe verwenden, um Dinge zu färben, um die Werte der Dinge alle Art anzupassen, sie sind sehr nützlich. Wir werden dies tun, wir werden dieses Rauschen in die Rampe,
allgemeine Eingangseingabe und dann diese Ausgabefarbe in die Eingabe der Relief-Map stecken . Was wir tun möchten, ist jetzt, da wir durch diese Rampe fahren, die Sie sicherstellen möchten, dass Ihre Quelle auf auto oder alt eingestellt ist.
Wahrscheinlich möchten Sie, wenn Sie eine Textur-Map oder ein Rauschen verwenden, Alt verwenden. Aber Auto funktioniert auch und Sie werden sicherstellen, dass Sie das Mapping vertikal ist. Jetzt gibt es Dinge, die Sie tun können, wie es invertieren, was sofort dieses Schwarz-Weiß tauscht, was
das Rauschen von Ihrem Plug-in oder Textur tauscht ,
oder Ihr Geräusch hier, tauscht die Werte, so dass jetzt alles, was oben war, jetzt unten ist. Sie können dazu auch Rauschen hinzufügen. Das wird es nur zerbrechen und alles wild machen. Wir können den Lärmbetrag senken. Das wird es nur noch viel lauter machen. Der Lärm wirkt sich hier nur auf die Rampe aus. Es heißt, stellen Sie sich vor, das ist wirklich laut hier drin. Aber wir werden das vorerst loswerden, weil wir das nicht wollen. Was wir hier unten haben, ist ein Schwarz-Weiß-Wert. Im Grunde, weil wir das hineinfahren, bedeutet
das, dass alles, was hier schwarz war, durch das untere Ende dieser Rampe repräsentiert wird, und alles, was hier weiß war, wird durch das obere Ende dieser Rampe dargestellt. Was ich tun kann, ist, die Dinge dramatischer zu machen, indem ich dieses Schwarz nach
oben schiebe oder dieses Weiß nach unten schiebe. Ich kann auch die Farbe ändern, so dass es keinen so großen Unterschied zwischen den beiden gibt. Nehmen wir an, ich mache das zu einem dunkelgrauen, und wir nehmen das und bringen es auf ein helleres Grau. Es ist jetzt, dass wir es bringen können, damit es mehr dunkelgrau ist, oder wir können sagen, bringen Sie es runter, damit es mehr hellgrau ist. Wir werden hier klicken und wir werden es nur ein bisschen heller machen. Da gehen wir, wir haben diesen schönen,
knusprigen Aluminiumfolien-Look und wir
können uns mit dem Samen davon verwirren, wenn Ihnen die Art und Weise, die aussieht, nicht gefällt. Da gehen wir hin. Wir haben da ein schönes Aluminiumfolienmaterial. Abstand dieser Rampe, nur um einige Einstellungen anzupassen, und dies wird
nützlicher sein , soweit das Färben von Dingen und solchen Sachen,
aber es ist nur eine andere Möglichkeit, das Durcheinander mit Helligkeit,
Kontrast und Clipping, Dinge wie das zu visualisieren . Sie können die Gesamtausgabe von etwas mit nur einer Rampe sehr
leicht beeinflussen , um den S-Kurveneffekt auf Ihr Objekt zu optimieren. Da gehen wir hin. Es gibt eine schöne Aluminiumfolie.
17. Bump: Ich werde Ihnen zeigen, wie man Lärm auf verschiedene Arten benutzt. Wir werden es in der diffusen Farbe anwenden, wir werden es in der Rauheit anwenden, und wir werden es auch für eine Relief-Map anwenden. Wir werden diesen überwucherten geformten Look auf diesem Eisen hier schaffen. Wir haben unser Eisenmaterial, das wir früher erschaffen haben, und wir haben überschrieben. Was wir tun werden, ist, dass wir zu Lärm gehen, Macs Lärm. Auch wenn Sie kein Macs-Rauschen haben, können Sie C4d-Shader verwenden und in die Rauscheinstellungen gehen und genau die gleichen Steuerelemente hier haben. Wir gehen [unhörbar]. Wir werden das hier in die Ausgabe stecken und das sieht ziemlich gut aus. Wir werden es nur ein bisschen festklemmen. Da gehen wir. Aber wir werden die Farbe in dieses seltsame, flippige, böse, schimmelige Grün ändern. Eigentlich tausche ich das einfach aus. Ich klicke einfach und ziehe, um zu tauschen oder eine Farbe dorthin zu ziehen. Wir werden so durch das Grau gehen. Dann holen wir uns das und wir werden das in die diffuse Farbe stecken. Wenn ich das in den Ausgang einstecke, werden
Sie sehen, dass wir dort nicht viel los haben,
weil wir hier kein Gewicht in unserer Farbe haben. Wir werden das hochziehen und du siehst, dass da nur etwas Grün drin ist. [ unhörbar] und tun Sie dies. Eigentlich werde ich diese Farbe schwarz machen. Da gehen wir. Du sagst, dass im Moment nicht viel sichtbar ist, aber das ist okay. Wir werden es reparieren. Was wir tun werden, ist, dass wir dieses „Control“ greifen, auf „Drag“ klicken, eine Kopie davon erstellen. Ändern Sie dies zu einer Art von einem schönen hellgrau und dies zu einem hellweißen sein. Wir werden das in die Rauheitskarte für
die Reflexion stecken , weil es alt und schimmelig und grau sein wird. Es wird wahrscheinlich nicht sehr glänzend sein. Hier geht's, nicht ganz so viel. Sagen Sie Abbrechen. Da gehen wir. Wir haben diese schönen grauen Werte. Wir haben das bei 75 Prozent und 81 Prozent getan, um diesen schönen Blick hier zu bekommen. Schließlich werden wir eine Relief-Karte verwenden, und wir werden das noch einmal packen. Jetzt fügen wir ein Relief-Map hinzu, klicken Sie auf „Drag“ in die blaue Ecke, Textur in Put, Relief-Map in die blaue Gesamt-Relief. Jetzt sollten wir das gleiche Geräusch bei all diesen haben. Das Grün ein bisschen hoch. Los geht's. Sie können sagen, dass dies nicht sehr gut aussieht, aber was wir tun müssen, ist in und passen Sie die Skala von all diesen. Wir werden 0,05 und 0,05 und 0,05 sagen. Sofort wird es sich in dieses überwachsene, schimmelige Metall verwandeln. Wir können die Skala dieses Grüns anpassen, um ein wenig mehr zu sein. Aber du willst wirklich, dass sie ungefähr gleich sind. Also um 0.07, 0.07, 0.07, 0.07 ist diese Rauheit
nur ein wenig [unhörbar]. Es ist bis zu 77. Los geht's. Dann können Sie einfach den Samen von all diesen ändern. Sagen wir zu 250, 250, 250. Dies wird Ihnen ein anderes Aussehen bieten. Sie haben gerade dieses coole, überwucherte, böse Chaos, das auf Ihrem Objekt wächst, und Sie können die Skala 0,5 anpassen. Es sieht aus wie Masse oder drehen Sie es nach oben. Es ist noch prominenter für etwa zwei. Da gehen wir. Wir haben einen schönen überwucherten Look mit nur Geräuschen. Das ist ziemlich cool. Sie können Rauschen verwenden, um die Farbe, die Rauheit und die Beule und einige wirklich coole Dinge zu machen. Sie können all diese Dinge kombinieren, um wirklich coole Dinge zu machen. Was die Kontrolle der Farben und Dinge, wie ich früher mit der Rampe gezeigt habe, gibt es auch mehr Möglichkeiten, dies zu tun. Wir werden tatsächlich anfangen, Farbkorrektoren und Farbebenen zu verwenden, um
mehr Kontrolle und Feinabstimmung Dinge zu schaffen und beginnen, Farben zusammen im nächsten Video zu mischen. Eine coole Sache, an die ich kurz nachdem ich das mit dieser überwucherten Textur fertig ist die Tatsache, dass Sie tatsächlich Geräusche und Attribute davon animieren können. Wenn wir wollten, könnten wir wenig Animationsgeschwindigkeit hinzufügen und Ihre Geräusche werden sich tatsächlich bewegen und so, was ziemlich ordentlich ist. Wir können das tun, aber wir können auch so etwas wie den niedrigen und hohen Clip animieren. Wir fangen damit an. Das ist kaum irgendetwas da. Mit niedrigem Clip werden wir Rekord treffen, wird nach oben gleiten. 100 Freunde werden das runterbringen, und wir bringen das bis zu dem Punkt, wo die ganze Sache einfach mit Grün überwuchert ist. Nun, wenn wir das abspielen, was es vielleicht ein wenig langsam sein könnte zu rendern. Wir werden nur eine kleine Schachtel davon rendern. Vielleicht geht es etwas schneller. Du wirst sehen, dass es nur wachsen wird. Diese Maulwürfe wird wachsen und wachsen und dort wachsen. Das nächste, was Sie wissen, es ist überwuchert, sind in Form bedeckt, so dass diese ziemlich lustige Idee für einige, dass einige dieser coolen Dinge, die Sie mit Geräuschen
und Sachen wie das tun können , wie sie animieren. Jetzt wird dieser Kurs nicht viel über Animation sprechen. Es geht hauptsächlich darum, Medaillen zu machen, aber ich möchte dir nur ein wenig schnelle Dinge zeigen, die du damit machen kannst, ziemlich lustig.
18. Color – Sci-Fi Metal: Für das Sexmaterial werden wir zeigen, wie man ein wirklich cooles Programm
namens JS Displacement verwendet , um coole Sci-Fi aussehende Materialien zu erstellen. Fangen wir mit dem Black Metal an, und dann werden wir JS-Verschiebung öffnen, die frei ist. Ich werde verlinken, wo Sie es herunterladen können. Du hättest diese wirklich coolen Gribble Looks. Innerhalb dieses Programms, wenn Sie nur auf Sachen klicken, haben
Sie all diese Kontrolle über all diese Elemente und verschiedene Packs und Einstellungen zurück, und es wird nur eine nahtlose,
gribble Textur für Sie erzeugen . Es ist erstaunlich. Los geht's. Wir haben das hier. Lasst uns weiterentwickeln. Ich denke, obwohl es etwas schwieriger ist. Lass uns einfach klassisch machen, und dann weiter, und wir haben all diese farbigen Boxen und Linien. Es ist wirklich cool und sehr Sci-Fi. Speichern wir das einfach, und wir nennen diesen 1-Use Greeble. Lasst uns das aus dem Weg bringen, und wir werden das öffnen. Schieben Sie das hier rein. Sagen Sie nein, und wir werden das als Beule verwenden. Stecken Sie in Bump, nehmen Sie Ihre Eingabe und stecken Sie das dann in die allgemeine Beule, und wir werden einen Blick darauf werfen, wie das aussieht, und Sie können sofort sehen, dass es diese coole, glitzernde,
verrückte Textur darauf hat , und die Relief-Map fast wie ein dunkler Todesstern, und was wir tun werden, ist, dass wir dieses Material tatsächlich kopieren werden. „ Klicken und ziehen“, und wir werden das in die Referenzkarte stecken. Aber zuerst werden wir eine RS-Farbe verwenden. Wir gehen hier runter, um die Farbe. Ich werde Color Invert verwenden, und wir werden das an das anschließen, und was das tun wird, ist alles, was weiß ist, jetzt schwarz und alles, was schwarz ist, ist jetzt weiß, und wir werden das in unsere Rauhigkeitskarte. Nun, wir haben diesen coolen Patchwork-Look, und dann für eine Bump-Map, werden wir es auch invertieren und negative machen. Diese Schnitte und Dinge werden in das Objekt gehen und nicht in das andere. Aber über die Verwendung dieser Farbe Invert hinaus, werden
wir auch eine Farbe richtige Ebene verwenden. Wir werden in diese Farbe richtige Ebene
von dieser Farbe invertieren, und setzen das in die Eingabe, und dann setzen Sie diese Ausgabe zurück in die Reflexion Rauheit und nichts wird sich ändern, weil wir nicht geändert haben irgendetwas noch. Aber wenn ich anfangen wollte, das Gamma von diesem als
ob und die Rauheit und den Kontrast davon zu optimieren , so können Sie nur die Art und Weise beeinflussen, die aussieht. Wir müssen diese Farbe nicht invertiert oder etwas verwenden, um zu korrigieren. Ich möchte nur zeigen, was diese wirklich schnell machen. Wenn du siehst, ob ich das gerade einstecke, ist
es sehr reflektierend und du hast nur die kleinen Dinge, da die Rauheit ein wenig Drähte und Dinge abbildet. Aber wenn Sie das invertieren wollten, gehen Sie zum Invertkanal hier, und es wird das umkehren. Dann, aber wenn Sie wollten, dass noch mehr und Feinabstimmung, im Grunde die Farbe richtig, bietet die gleichen Dinge und ein wenig mehr Kontrolle wie die Anpassungen hier. Sie haben hier etwas Gamma, so dass Sie hier anpassen können, aber Sie können auch den Kontrast und Dinge wie das hier in anpassen. Wir können den Kontrast davon erhöhen und wirklich beginnen, ein einzigartiges, sehr anderes Aussehen zu bekommen. Senken Sie den Kontrast und senken Sie das Gamma ein wenig, und wir werden dieses schöne Sci-Fi-Inlay in unseren Objekten Rauheit bekommen. Es sieht so aus, als ob es ausgedruckt wurde und ein schöner Sci-Fi-Metal-Look, Sie auf einen Boden oder eine Wand oder ein Objekt oder
etwas setzen könnten , das Ihnen einfach diese coole Techie-Atmosphäre gibt. Genau so möchte ich nur
die Farbe invertieren und die Farbe richtig zeigen , bevor wir anfangen, sie ein wenig mehr zu verwenden, und dann werden wir auch über
eine Rampe gehen , um wirklich mit der Reflexion dieses zu verwirren. Was wir tun werden, ist, dass wir das schnell abschalten werden. Wir werden das Material duplizieren, wir werden das hier auf unserem Objekt plotten. Öffne das neue Objekt und wir werden es in weiß drehen, hier
oben fast weiß. Hit rendern auf, und Sie werden sehen, dass wir dieses schöne Sci-Fi-weiße Material hier haben. Dies ist gerade diese coole gribble Stimmung drauf,
und dafür werden wir eine andere Textur wählen, und wir werden das
aufheben, weil es manchmal sperren kann , wenn Sie eine große Textur wie diese hochladen. Wir werden eine wählen, die ein wenig mehr Platz ist. Wir werden mit diesem samtigen,
diesem klassischen JS-Klassiker gehen . Nein. Aktualisieren Sie diese. Klassisch. Was sie denken, und dann werden wir auf das Rendern treffen, und da gehen wir. Daraus bekommen wir eine knifflige Stimmung. Wir werden diese Karten dort löschen, und wir werden stattdessen eine Rampe verwenden, um dies zu färben. Wenn wir das direkt an die Reflexionsrauheit anschließen, werden
Sie sehen, dass es nicht wirklich zu sehr beeinflusst. Aber wenn wir es zuerst in eine Rampe und dann in die Rauheit stecken, können
wir jetzt anfangen, dies anzupassen und auf diese Weise Kontrast hinzuzufügen. Es ist genau das gleiche wie die Verwendung eines Farbcurricular, außer jetzt verwenden wir es eine andere Art, sie zu visualisieren, und wir haben ein wenig mehr Kontrolle.
19. Color - Patchwork: Jetzt machen wir einen coolen Patchwork-Metal-Look. Wir werden mit der Voreinstellung von Aluminium beginnen. Wir werden eine gribble Textur, die ich für Sie zur Verfügung gestellt haben, wird Fähigkeit genannt, dass JIPEG. Hier ist es. Wir werden das da drin packen und das einfach reinziehen. Wird diese alte Textur hier loswerden. Wir nehmen das an und wir werden das an die Reflexionsrauheit anschließen. Sie können sehen, gibt es ein cooles Aussehen, um es. Was wir tun können, ist, dass wir hier eine Bump-Karte treffen. Wir werden das auch in die Relief-Map stecken. Sie können einen Knoten an mehr als eine Sache gleichzeitig angehängt haben. Sie können eine Textur-Map haben, die zwei verschiedene Dinge antreibt, also gehen Sie zur allgemeinen Beule. Wenn ich Änderungen an der Textur-Map vornehme, wird
es sowohl das Relief-Map als auch das Rauheits-Map ändern. Ich werde das in einen negativen ändern. Dann mag ich die Rauheitskarte nicht so sehr, dass ich sie nur ein wenig optimieren möchte, also was wir tun werden, ist, dass wir eine Rampe benutzen. Wir werden das einstecken, das in die Reflexions-Rauheit
stecken. Wenn Sie keine Kabel überqueren und solche Dinge mögen, können
Sie dieses Attribut ziehen und es unten ziehen, um das zu bereinigen. Jetzt haben wir diese Rampe, wir können anfangen, diese zu schieben und anzupassen, wie das funktioniert. Jetzt können wir sehen, ob Sie das den ganzen Weg nach oben ziehen, werden
wir mehr Objekte bekommen, die glänzender und weniger sind. Wir können anfangen, einfach zu optimieren, was reflektiert und was nicht nur ist, indem wir das ein bisschen herumschieben. Das ist ziemlich cool. Wir haben diese kleinen Quadrate und Zeug, die reflektierend sind. Wir können das auch austauschen, indem wir das invertieren. Dann können wir das hier in die andere Richtung schieben. Wir könnten das umkehren, indem wir mit der rechten Maustaste in diese Rampe klicken und sagen , Gradient
invertieren und das wird es nehmen und es in die andere Richtung tauschen. Jetzt können wir das zerquetschen, so dass nur die kleinen Quadrate rau sind und alles andere glänzend ist, wenn du willst. Aber ich mag es anders, aber einfach so,
Sie haben eine Textur, die jetzt
gesteuert wird, um sehr unterschiedliche Ergebnisse zu erzeugen, nur indem Sie eine Reflexions-Rauheits-Map verwenden. Da gehen wir hin. Dann können wir das hier bewegen. Wenn Sie das kompensieren wollen, ist es, das zu bewegen, weil es nahtlos ist, können wir das tun. Wir können hier etwas wie 50 und 50 eingeben. Da gehst du. Ich wollte nur sehr schnell zeigen, wie man Rampen und Farbkorrekturen und Inverts und solche Dinge benutzt. Obwohl sie die gleichen Dinge tun können, haben
sie auch mehr Attribute. Als ob ich diese Farbe hier nehmen und zu Color Correct gehen wollte, und unsere Textur packen und sie in das stecken, und dann nehmen Sie das und stecken Sie es in die diffuse. Nehmen Sie nun unsere diffuse Farbe und fügen Sie das Gewicht hinzu. Vielleicht müssen wir das ändern. Ich kann anfangen, den Farbton der Dinge zu verschieben. - Nein. Es ist blöd. Du kannst es kriegen. Da gehst du. Wir können natürlich die Farbe davon anpassen. Halten Sie schwarz, drehen Sie es nach oben, gehen Sie zurück zu unserem Farbkantenmodus. Bringen Sie unsere Reflexion auf mehr Schwarz. Jetzt haben wir einen coolen Sci-Fi. Wir können wirklich sagen, was glänzend ist und was nicht. Angesichts eines anderen wirklich coolen, nur schönen Techie-Look. Mit nur einer Textur-Map können
Sie die Beule steuern, die Reflexionsrauheit steuern und sie ändern. Angenommen, wir wollten den Kontrast und das
Zeug in dieser Textur nicht anpassen, weil es dann das Relief-Map beeinflussen würde, wir können eine Rampe oder eine Farbkorrektur verwenden, so
etwas, um es tatsächlich
speziell für den Knoten anzupassen in die wir wollen, dass das geht. Das ist der Zweck davon. Das sieht ziemlich cool aus.
20. Controls- – Color: Eine Sache, die ich sehr schnell mit dem JS zeigen wollte, ist die Platzierung,
ist, dass Sie dies auch einfärben können und es Ihnen
eine coole kleine gekoppelte Auswahl an Farbverläufen geben , aus denen Sie wählen können. Dann können Sie die Colormap speichern und dann schließen Sie diese hier und wir speichern Farbe. Wir nehmen das und stecken es an. Ich zeige Ihnen, was Sie mit der farbkorrekten Ebene innerhalb dieser machen können. Dieser Pop, der hier drin ist. Wir werden es in die [unhörbare] stecken. Stellen Sie einfach sicher, dass wir diese Textur auf diese anwenden, die Farbe dort. Werfen wir einen Blick auf das. Da geht es und ich kann sehen, und es macht wirklich Spaß, coole farbige Textur dort. Wenn du nur ändern willst, ist das ein bisschen. Statt dieses Drehen in Photoshop, die alle sehr mögliche Entscheidungen sind, können
Sie einen Farbmultiplikator tun, wenn Sie nur wollen, um es alle mehr rot, Sie können einfach ein Rot hinzufügen, aber Sie sind sehr begrenzt in dem, was Sie kann damit tun. Was Sie tun können, ist tatsächlich eine Farbe zu verwenden, passen Sie Farbe richtige Ebene. Ich ziehe das hier hinein, wie wir es früher getan haben und plop, die in die diffuse gelangen. Nun, was ich tun kann, ist tatsächlich eine Farbtonverschiebung anzupassen. Ich kann tatsächlich beginnen, die Farbe dieses Objekts zu ändern, wird den Farbton,
die die Farbe ist, auf was immer wir wollen verschieben . Jetzt können wir denken, dass das eine coole Farbe ist. Wir können auch die Sättigung nach unten nehmen, so dass es ein wenig mehr Graustufen ist. Oder wir können es aufpumpen. Sie können einige Kontraste wieder hinzufügen. Nimmt einen Kontrast stündlich wie der des Spiels ein wenig. Da gehen wir hin. Nun ist dies eine andere Möglichkeit, dass, obwohl unser Material wie rot und sehr begrenzt ist, was wir aus diesem Programm wählen könnten, wenn Sie nicht so etwas wie Photoshop oder so etwas anpassen oder Sie wollen einfach nur herumspielen und auf der Fliege angepasst. Sie können das definitiv tun und der Vorteil,
dies zu tun , ist, sagen wir, wir wollten das animieren. Sie können, so können wir hier am Anfang sehen, und wir können dies Keyframe, und wir können später hier gehen. Wir werden diesen nach unten Keyframe ändern, dass. Jetzt, wie wir spielen, werden
Sie sehen, es wird tatsächlich nur anfangen,
Farben zu ändern , so dass Sie einige wirklich cool Augenfarbe
ändern Effekte und Dinge wie das mit, dass machen können . Sie können das mit nur einer regelmäßigen diffusen Farbe und so tun. Wir werden uns nicht mit einer ganzen Reihe von
Animationen beschäftigen , weil [unhörbar] nur die Farben ändert, entlang der Timeline dort
verläuft. Dieser Kurs wird über viele Animationen sprechen, aber Sie können jede dieser Funktionen, die wir hier haben, animieren. Du könntest Geräusche animieren, alles. Geräusche, Rauschpfad, den wir diese Macs auf Geräuschen benutzt haben, die wir benutzt haben. Sie alle haben die Möglichkeit, auch animiert zu werden, was wirklich cool ist. Journalismus braucht trippige Blicke und solche Sachen. Aber mit Metallen werden die meisten Wachstums- und Mittelteile nicht wachsen. Aber wir könnten das für den überwucherten Effekt verwenden. Jedenfalls. Es wird das abschalten. Es ist eine weitere Verwendung der Farbschicht und dieses wirklich coolen kostenlosen Plug-in namens JS-Verschiebung. Als nächstes werde ich Ihnen zeigen, wie man Autolacke macht.
21. Autofarbe – RS Carpaint: Jetzt werde ich Ihnen zeigen, wie man Autolack macht. Wir gehen „Erstellen“, „Redshift“, „Materialien“. Jetzt gibt es ein Autolackmaterial. Wir können uns das ansehen, aber ich mag es nicht so sehr, als nur Material in die andere Richtung zu machen, aber wir zeigen, was der Autolack kann. Es ist wirklich gut für einen wirklich schnellen, das ist Autolack-Look. Das ist total in Ordnung und es ist wirklich schön. Was es hat, das ist anders als ein normales Material, ist es hat diese Kante fallen ab und es hat diese Premium-Farbe und es hat eine vernickelte Metallflocken. Es ist wirklich cool. Das ist wirklich, wirklich ordentlich. Sie können den Glanz in diesen Flocken und diesen Spezifikationen sehen. Wir können sie nicht wirklich sehen. Wir können die Dichte von ihnen erhöhen. Sie können beginnen, ein wenig zu sehen. Wir wollen sie wirklich in diesen Überlegungen hier oben sehen. Da gehen wir. Wenn ich die aufskaliere. Für diese Flocken ist der einfachste Weg, sie zu sehen, sie zu skalieren. Lasst uns sie hochskalieren, damit wir diese Flocken sehen können, und ihr fängt an zu sehen, dass diese kleinen Objekte hier sind. Wir gehen die Dichte hoch, damit wir anfangen können zu sehen, wie die dort aussehen. Sie sind ein wenig knifflig zu sehen. Es fühlt sich nicht ganz an wie Flocken genug. Im Grunde verhält es sich wie ein Trichter. Sie haben diese Pigmentfarbe und dann die Falloff-Farben, so dass Sie diese schönen Perlglanz aussehen auf einem Auto machen können. Wenn ich dies ein wenig grüner gemacht habe, wird
es wahrscheinlich funky aussehen, aber Sie können sehen,
dass die Kante abfällt, es wird auf der Farbe basieren. Dann können Sie das Gewicht der Farbe tun, so dass sie mehr rot ist und dann wird der Kurvenfaktor darauf basieren. Dies ist im Grunde nur ein Schieberegler, der auswählt, wie viel von der Kante abfällt, wie weit es um das Objekt herum wickelt. Es ist wirklich niedrig. Es wird sich wirklich um ihn wickeln. Das einzige, was wirklich rot ist, ist hier in der Mitte, aber wenn wir das nach oben schieben, können
Sie sehen, dass es die Sicherung festziehen wird, um näher an den Rändern zu sein. Es ist wirklich schön und wirklich cool. Hier gibt es viele Möglichkeiten. Sie beginnen, in die Trichtersteuerungen hier, das Kurven-KE. Das ist ziemlich intensiv so gut wie Sie hier in den mittleren Flocken gehen können. Ehrlich gesagt, das sind ziemlich nette Funktionen, aber sie sind nicht ganz so einfach zu steuern, wie etwas in diesem, die rater Material Builder. Wir haben hier auch Klarlack oben auf all dem, und der Klarlack hat eine Trichterkontrolle. Das ist ein wirklich schöner, schneller Weg. Wenn Sie sehr einfache, schöne Autolack kommen wollen, lassen Sie uns mit einem Grau gehen. Gutes, schönes Silber. Das ist sehr nett. Wir könnten mit einer Dunkelheit gehen, wenn du wie ein Waffenmedaille sein wolltest, wie ein dunklerer Grammy. Tun Sie dies in der Regel. Da gehst du. Du kannst ein paar wirklich schöne coole Dinge machen. Nun, eine Sache zu beachten ist, dass die Glanzkarte
das Gegenteil der Rauheitskarte ist . Anstelle der rauesten Abbildung, Null zu eins,
eins ist sehr rau, es ist das Gegenteil, die Glanzkarte ist Null, die wirklich rau ist. Nehmen Sie das Gewicht davon, von der Art und Weise die Basisschicht. Jetzt geht's los. Wir können anfangen zu sehen, wie diese Flocken hier ins Spiel kommen. Ein bisschen, aber nicht wirklich. Das ist eine Möglichkeit, Autolacke sehr einfach zu machen. Nur Pigmentfarbe und der Rand fallen von Farbe und Sie bekommen ein schönes Aussehen, aber wenn Sie etwas wollen, das nur ein wenig mehr von einem modernen,
kontrollierbaren Gefühl, es hat . Ich zeige dir, wie man das macht.
22. Autofarbe – Gestalte dein eigenes Material: Um ein Autolackmaterial nicht aus der Redshift-Autolackierung zu erstellen, verwenden Sie
jedoch ein Grundmaterial. Eine Möglichkeit, das zu tun, ist, zu Gewohnheit zu gehen, und wir werden hierher zu dieser Änderung gehen zu [unhörbar] und wir ändern dies in Metalness. Wir nehmen diese Reflektivität, wir bringen sie ein bisschen hoch. Was wir tun werden, ist, dass wir etwas namens Fresnel benutzen. Sie können Fresnel eingeben, oder es befindet sich unter den Dienstprogrammen hier drüben. Fresnel ist genau hier unter den Dienstprogrammen. Ich bringe das rein. Das ist im Grunde so, wie ich dir mit dem Teppichmaterial gezeigt habe, der Rand fällt ab. Das ist es, was das ist. Wir werden Fresnel und eine Rampe benutzen. So ziemlich das ist das gleiche wie die Verwendung der Autolack. Ich werde Ihnen ein paar Dinge zeigen, warum ich das mehr als die Autolack mag, aber wirklich die Autolack ist eine sehr gute Option, um auch für Autolack zu verwenden. Wir werfen unser Fresnel in diese Rampe und diese Rampe in die diffuse Farbe. Lassen Sie uns das hier auf unser Objekt anordnen. Bringen Sie unser Fenster hoch. Dies ist ein gelbes Material mit einem roten Rand, der vom Autolack abfällt und das ist das Gleiche von diesem Fresnel und dieser Rampe. Es wird abfallen. Wir können hier anpassen, was wir mehr sehen können, wenn wir etwas tun. Sie können sehen, wie ich diese Rampe nach unten bringe, ich werde mich anziehen und diese Kante fallen aus der Kontrolle ,
wo ich es mehr um die Oberfläche wickeln ließ. Die Optionen, die Sie hier in diesem Fresnel haben, sind: der Kurvenfalloff, die Verblendfarbe, die senkrechte Farbe und der Brechungsindex. Eine Sache, die cool ist, dass wir
diese Funktionen tatsächlich kontrollieren können , indem wir sie in die Rampe stecken. Wenn ich diese schwarze Farbe wählen und ich sage, ich will es rot sein und wir wollen sehr rote Farbe. Hier gehen wir und wir wollen diese Wrap-around Farbe statt dieses Weiß zu sein, was wir ein wenig zurückbringen werden, weil es sich um ein wenig zu viel
wickelt,
wir wollen, um ein wenig zu viel
wickelt,
wir wollen,dass dies ein kühles Dunkelrot ist. Das ist intensiv. Lasst uns das etwas entsättigen. Dies ist sehr gesättigt, sieht aus wie ein Kastanienbraun. Da gehen wir. Sie können sehen, dass Sie diese Rampe anpassen können, indem Sie diese Farben verschieben, sie
ändern und die Art und Weise anpassen, wie die Verlaufsrampe ist, im Grunde wie ein Kurvenwert. Dies wird bedeuten, dass es mehr von dieser Farbe gibt und dann plötzlich wird es losgehen und die andere Farbe oder das Gegenteil werden, was mehr von dieser Farbe sein sollte und dann plötzlich die andere Farbe wird, um diese Kurven zu straffen. Sie können den Absturz ein wenig mehr machen, indem Sie diese Rampe herunterbringen. Das ist ziemlich cool. Machen wir ein schönes dunkles, fast schwarz. Dann lasst uns fast weiß machen. Lassen Sie uns es nur ein wenig heller machen, ein wenig grauer Farbe zu diesem eher als diese dunkle. Da gehen wir. Das ist eine schöne gemeinsame Autofarbe. Ich fühle mich wie ein schöner Glanz in einem Auto. Was wir jetzt tun werden, du hast das eingesteckt, wir haben unser Fresnel, unsere Rampe, das war's. Das ist alles, was wir getan haben. Grundsätzlich haben wir dies in Metalness geändert und es auf
Null gelassen , und die Farbe wird von dieser Karte angetrieben. Nun, was wir tun wollen, ist ein m-Axon-Geräusch hinzuzufügen. Wieder verwenden wir Maxon-Rauschen. Wir werden das tatsächlich direkt an die Oberfläche stecken. Aus dem Lärm werden wir Zellvoronoi wählen. Wir werden das hier benutzen. Was wir tun werden, ist, dass wir so nach unten skalieren wie 001. Wir werden all diese kleinen Flicks bekommen. Ich werde in niedrigen Clip bringen, nur um das ein wenig
dramatischeren Kontrast von ein bisschen zu machen . Da gehen wir. Wir wollen wirklich, dass dies ein Kontrast zwischen diesen kleinen kleinen Flicks ist. Was wir damit machen werden, ist, dass wir das in die Reflexionsrauheit
stecken werden. Wir werden es auch in
eine Beule nehmen , das einstecken. Also werden wir das
hier einstecken und wir werden diese Beule auf etwa 0,01 senken. Wir müssen vielleicht noch tiefer gehen. Eine Sache, die wir tun müssen, ist, die Farbe für diese Reflexionsrauheit zu ändern. Jetzt könnten wir das kopieren und einfach die Farbe ändern, was ich tun werde. Oder wir könnten eine Rampe hinzufügen, oder wir könnten alle möglichen Dinge erledigen. Gerade jetzt, weil unsere Rauheit so rau ist, haben
wir tatsächlich diesen Terrakotta-Topf Look. Es ist eigentlich eine wirklich schöne pudrige Textur. Das gefällt mir sehr. Oder konkret, so etwas. Aber wenn wir das kopieren, ziehen Sie es hoch, kopieren Sie die Steuerung und klicken Sie, stecken Sie das in die Referenzkarte,
passen Sie es so an, dass es mehr schwarz ist. Bringen wir das Weiß runter. Unsere Rauheit war etwas zu hoch, bei 0.01 hatten wir diesen Ton Look, aber ein 0.001, wir können jetzt diesen glänzenden Metall-Look haben. Aber wenn Sie bemerken, werden wir die innere Region hier machen, damit Sie sehen können. Der Grund, warum ich das gegen
den Autolack mag , ist, weil dies die Flicks leichter zu sehen macht. Durch die Verwendung einer Bump Map und dieses Rauschmuster, können
Sie tatsächlich diesen schönen Look, der wie
der Sprühlack Glanz aussieht , den Sie von
einem Auto erhalten , wenn sie die mechanischen Arme verwenden, um Lack ein Auto zu sprühen, und es ist sehr gleichmäßig. Aber wenn das Licht trifft, ist es genau richtig, man sieht diese sauberen Reflexionen nicht. Sie sehen Funkeln auf ein paar Stücke, bevor es anderswo geht. Sie haben nur diesen schönen Funkeleffekt richtig darauf. Sie können das natürlich anpassen, indem Sie dies anpassen. Sie könnten weniger das Funkeln hinzufügen, mehr das Funkeln. Jetzt haben Sie diese wirklich schöne Autolack , die ich fühle, hat nur ein wenig mehr flicky Wert, um es. Wir können das nur ein wenig anpassen, wenn Sie das skalieren möchten. Du siehst also, dass ich das nach oben skaliere und es zu groß skalierte. Nur ein paar Geräusche und ein Fresnel. Sie können Ihre Autolacke wählen. Dies ist eine schöne moderne graue Autolack. Ein schönes Silber. Wenn Sie ein wenig reflektierender sein wollten, können
wir uns mit der Reflexionskarte anlegen oder wir können hier runter zur
Metalness gehen und anfangen, das aufzudrehen. Wir können diesen klaren coolen,
schönen Metall-Look bekommen , der auch aussieht, als wäre es
gesprüht worden oder ein Dichtungsmittel, das mit dem Sprühmechaniker so aufgetragen wurde.
23. Autofarbe und Pearlescent: Wenn Sie etwas tun möchten, das ein wenig mehr wie ein Retro-Auto ist, müssen Sie nur die Farbe ändern,
und um die Farbe zu ändern, sehen
Sie, dass Sie die Farbe in dieser Rampe ändern, wie ich bereits erwähnt. Lassen Sie uns eine schöne Oldtimer-Farbe machen. Wie ist der Kreis da drin für dich? Blau, und das ist super intensiv. Ein wenig zu Metall und ein Teil davon ist unser Metalitätswert, also wird es hier reingehen und einfach ausschalten. Da gehen wir hin. Dann muss die zweite Hälfte der Rampe ein bisschen mehr so sein. Vielleicht sogar noch dunkler. Da gehen wir hin. Bringen wir das rein. Ich will diese dunkle Wickelrampe. Da gehen wir, jetzt haben wir einen schönen Oldtimer wie Sie eine alte Corvette setzen könnten oder so. Nur für die wenigen einfachen Änderungen und Dinge wie diese, und Sie können dies immer anpassen, um noch
weniger dramatisch zu sein , indem Sie dies anpassen und dies niederlegen. Es ist etwas weniger dramatisch. Noch subtiler, wenn Sie wollen. Oder Sie können das Gegenteil tun und es dramatischer machen. Jetzt sind die Upgrades. Dann, wenn du schon etwas wirklich Cooles hast, wie einen schönen Perlglanz-Autolack oder so etwas, dasselbe mit der Rampe, wir werden es einfach nehmen. Sie würden so etwas wie ein Rosa verwenden, wie eine scharfe Farbe, und tauschen das, was wirklich cool ist, tief purply blau. Da gehen wir hin. Dann nehmen wir das. Wir werden auch unsere Metalness aufdrehen, und wir werden unsere Reflektivität überprüfen und sie mit diesem Dunkelblau kombinieren, denke ich. Da gehen wir hin. Wir können unsere Reflexion in ein Grau ändern, unsere Metalness ein wenig runter
nehmen und zu unserer Rampe zurückkehren und das wirklich nach unten überqueren. Das Blau fängt an, da reinzukriechen, und jetzt können wir einfach hier runterfallen. Da gehen wir hin. Wir können diesen coolen Perlglanz-Look hinzufügen. Nach einer Weile landete ich auf diesem rosa lila auf diesem blauen. Ich rutschte sie nach unten, so dass ich diese schöne blaue Reflexionskante entlang der Seite davon hatte. Sie können das Gleiche mit dem Kohlenstoffmaterial machen. Ich will dir nur zeigen, wie man es mit der Rampe macht. Sie können dieses coole Aussehen haben, wenn das Licht es trifft, Sie werden sehen, dass es Farben ändert. Sie kennen diese Autos wie in, wenn sie vorbeifahren und fast aussieht, als würde es Farben ändern, wird das sein,
dieser Farbeffekt. Das ist ein Autolack. Sie hat moderate Autolack, klassische Autolack und diese lustige Perlglanz-Farbe. Jetzt werden wir gehen und über Verschiebung reden, was ziemlich cool ist, wir werden darüber reden, einige Murren wirklich schnell zu machen, und wie man einige Werke im materiellen Brief und in
der Schwelle der Szene verdrängt.
24. Displacement- Verwendung von Displacement: Für dieses Video gehen wir auf die Verschiebung und wie das funktioniert. Wir werden eigentlich keinen Shaderball dafür verwenden, denn wenn Sie ein Objekt mit beschädigter Geometrie und einem Bilddetail
haben, das bereits darin eingebaut ist, kann
eine Verschiebung oft dazu führen, dass es ausflippt und nicht perfekt aussieht. Ich werde Ihnen zeigen, wie es in so etwas wie
einem Flugzeug funktioniert , nur damit wir die Auswirkungen wirklich deutlich sehen können. Was wir tun werden, ist, dass wir eine neue Szene erstellen und wir gehen hier runter und wir werden auf „Flugzeug“ klicken. Wir werden 100 und 100 eingeben. Hier können Sie unsere Geometrie sehen. Jetzt ist der Schlüssel dazu, dass wir tatsächlich ein Rotshift-Tag
verwenden werden und das ist, wie Sie die Verschiebung machen. Wie normalerweise würden Sie gehen und es hinzufügen. Es gibt eine Oberfläche, und dann gehen Sie
hier und die Modifikatoren und fügen Sie einen displacer hinzu. Aber das werden wir eigentlich nicht tun. Redshift-Verschiebung wird tatsächlich viel
schneller sein , weil wir in der Lage sein werden, unsere Geometrie in
unserem Ansichtsfenster und tatsächlich auf unserem Objekt viel niedriger zu
halten , als es mit der Verschiebung der unterirdischen Teilung und einem Unterflur-Teiler. Es wird tatsächlich in der Lage sein, dies zu berechnen und es viel schneller zu rendern. Wirklich cool, wir werden hier ein neues Material erstellen, wir haben unser Standardmaterial. Ich werde die Rauheit auf etwa 0,4 erhöhen. Wir werden das hier auf unser Objekt anwenden. Ich werde das Backup öffnen und wir werden den Verdränger hinzufügen. Um das zu tun, müssen wir den Verdränger eingeben, er ist unter den Dienstprogrammen hier, Verschiebung. Hier werde ich eine Textur-Map verwenden. Jetzt habe ich das JSDisplacement Material oder die
JSDiPlacement App verwendet , die wir früher verwendet haben, um ein Objekt hier zu erstellen. Ich benutze die JSDisplacement App, um dieses Material hier zu erstellen, dass wir diese Textur verwenden können. Wir werden diese Textur ziehen und wir werden sie in
die Verschiebung und unter der Textur-Textur-Map stecken . Es ist das gleiche wie die Höhen-Map für die Beule, Sie haben Schwarz-Weiß-Werte, die die Höhe und die Niedrigkeit davon bestimmen. Verschiebung steckt eigentlich nirgends in das Material, es steckt tatsächlich in den Ausgang. Sie stecken dies in den Ausgang, jetzt auf dem Ausgang sehen Sie es hat eine Verschiebungsoption hier. Wir werden es direkt da reinstecken. Wenn wir ein Licht wirklich schnell, Rotverschiebung Lichter, Bereich Licht. Ich werde das nur ein wenig zurückholen, ich ziehe es hoch,
drehe es um und kippe es ein wenig nach unten, mache es ein wenig breiter, dann nehme ich den Wert der Intensität und drehe das wieder auf fünf zurück. Wir haben unser Objekt hier. Was wir tun werden, ist, wir gehen hier hoch und wir werden „Render-Ansicht“ drücken, und wir werden auf „Rendern“ klicken. Wir werden sehen, dass überhaupt nichts passiert, es ist total flach. Das liegt daran, dass die Verschiebung nur für
das rotshift-Objekt-Tag funktioniert , wie ich bereits erwähnt habe. Wenn Sie mit der rechten Maustaste auf Ihr Objekt klicken, gehen
Sie hier nach unten zu rotshift-Tags, rotshift-Objekt-Tag, plop das dort. Dann haben wir unsere Registerkarte „Geometrie“ hier, was wichtig ist, zu gehen. Die Geometrie-Tag, Sie werden das überschreiben wollen. Darin haben wir nun diese Tesselationsoption und diese Verschiebungsoption. Tesselation ist genau die gleiche wie die Unterflächenteilung. Es ist wie das Hinzufügen dieses Modifikators zu Ihrem Objekt außer dass die Berechnungen im Ansichtsfenster oder in der Szene nicht durchgeführt werden. Es tut
es nur, wenn Sie auf „Rendern“ klicken, es kann Ihr Ansichtsfenster freigeben, um viel schneller und glatter zu sein. Sie müssen tatsächlich die Geometrie auf Ihrem Objekt haben, um eine schöne saubere Verschiebung auszuführen. Was wir tun werden, ist, dass wir die Tesselation einschalten,
das ist, als würde ich das unterteilen. Auch wenn es eine 100 mal 100 ist und jetzt wird es eine maximale Unterteilung von sechs sein. Stellen Sie sich vor, Unterteilungsteiler mit der Zahl von sechs darauf anzuwenden. Normalerweise wäre das ein sehr hohes PolyModel, und es würde Ihr Ansichtsfenster und das Rendern sehr schnell
verlangsamen. Das nächste, was wir tun wollen,
ist, dass wir die Verschiebung einschalten wollen. Wir werden dieses Kästchen ankreuzen. Sie können schon sehen, dass da ein bisschen los ist. Es sieht einfach aus wie eine Relief-Karte. Wir werden diese Schachtel nur ausbreiten, damit wir sie ein bisschen mehr sehen können. Es sieht einfach aus wie eine Relief-Karte. Der Unterschied zwischen einem Relief-Map und einer Verschiebungs-Map besteht darin, dass die Verschiebungs-Map die Geometrie tatsächlich bewegt. Was wir tun wollen, um dies zu erhöhen, ist, dass wir zwei Dinge tun werden; eins, wir könnten hier in Verschiebung gehen und anfangen, das Ausmaß davon zu erhöhen. Ich mag das eigentlich nicht, Sie haben hier unten mehr Kontrolle mit diesen Zahlen, also Verschiebungsskala und maximale Verschiebung. Diese Verschiebungsskala ist wie ein Multiplikator dieser Zahl, und
die maximale Verschiebung ist der tatsächliche Wert, den weiße Objekte am höchsten zu diesem Verschiebungswert
sein werden. Wenn ich 50 sage, wird
es das bis zu 50 dauern, wenn ich erlaube, dass die Verschiebungsskala auch bis zu 50 steigt. Sie müssen die beiden ein wenig zusammenhalten. Jetzt können Sie sehen, dass wir dieses Objekt haben, es ist eigentlich eine Verschiebung. Wir haben keine Geometrieänderung und Sie sehen kein Ansichtsfenster, alles ist völlig flach. Wir haben tatsächlich diese schöne Geometrie, wo alles angehoben wird und dieser wirklich coole Gribble-Effekt geht weiter. Wir werden das in Weiß ändern, nur damit es
ein wenig sauberer aussieht . Nur ein bisschen. Sie können sehen, dass wir diesen wirklich coolen Effekt vor sich haben, wo unsere Szene, es sieht tatsächlich so aus, als hätten wir Geometrie modelliert. Es sieht aus, als wäre es harte Oberfläche modelliert worden, es hat all diese kleinen Details und Dinge wie diese. Alles, was wir hier haben, ist eine Textur-Map und eine Verschiebung. Das war's. Wir haben diese wirklich schön aussehende Szene. Ich werde dieses Licht schnell auf etwa zehn drehen. Ich wähle das einfach noch ein bisschen aus. Du kannst hier runter gehen, du kannst niedrig werden. Die schwierige Sache ist, dass es tatsächlich nicht
im Ansichtsfenster widerspiegelt , was Sie sehen werden. Es ist ein Rätselspiel so weit wie, wo Ihre Kamera sein muss und Zeug dafür, so dass Sie wirklich brauchen, um dieses IPR Vorschaufenster nach oben. Nehmen wir an, ich wollte meiner Szene ein Objekt hinzufügen. Lasst uns schnell würfeln. Ich will, dass mein Würfel auf meiner Verschiebung sitzt. Wenn ich es hier auf der Oberfläche sitze, kann
man sehen, dass es tatsächlich durchschneidet weil es hier ein paar Sachen gibt, die tatsächlich aufgezogen werden. Wenn du willst, dass das direkt auf deiner Verschiebung sitzt,
müsstest du hier reingehen und es ansehen und nachoben müsstest du hier reingehen und es ansehen und nach schieben, bis es tatsächlich ungefähr die richtige Höhe hat. Sie müssen erraten, wo es ist, aber Sie können auch herausfinden, wo es durch diese Zahlen hier unten unter dem Rotshift-Tag ist. Aber es ist immer gut zu überprüfen, indem Sie es einfach bewegen. Lassen Sie uns das loswerden. Wir werden ein Kuppellicht wirklich schnell hinzufügen, nur um ein wenig zusätzliche Beleuchtung zu diesem hinzuzufügen, also Kuppellicht, es sei denn, Sie verwenden eine HDR. Ich werde Greyscalegorilla benutzen. Sie können Dinge kostenlos von HDRI Haven oder irgendetwas herunterladen. Ich werde nur ein einfaches Studio von Greyscalegorillas machen. Wollte nicht in Thumbnails gehen. Divastudio und nehmen Sie einen Ring Licht. Ich werde nur hinzufügen, dass extra Licht um unsere Szene hier, da gehen wir, Kuppellicht. Wir werden die Belichtung senken, das ist zu hell. Los geht's. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese wirklich detaillierte coole Textur mit
all dieser Geometrie haben , und wir haben tatsächlich nicht eine einzige Sache modelliert, wir haben nur eine Textur-Map verwendet, um dies zu erstellen. Sie können bereits sehen, wie Sie das auf die Seite eines Schiffes
, einer Wand oder einer Sci-Fi setzen und wie sofort haben Sie diesen wirklich techie, sehr detaillierten Look in Ihre Szene. Dinge zu bemerken ist, wenn Sie eine Textur-Map erhalten, die super hohe Details hat, wie kleine bitzige Dinge, die anfangen zu flippen. Schauen wir uns einfach schnell an, nur um zu zeigen, wovon ich rede, wir werden die Tesselation ausschalten. Sie werden feststellen, wenn Sie die Tesselation ausschalten, verlieren
Sie eine Menge Details, denn ohne dass wir nur unsere 100 mal 100 Quadrate hier verwenden. liefert nicht genug Details, um diese scharfen Kanten tatsächlich zu erstellen, das Detail der Textur-Map ist zu intensiv. Was wir tun könnten, ist hier weitermachen und anfangen, das zu sagen, 400 und 400. Automatisch werden Sie sehen, dass Ihre Szene
langsamer wird , denn je höher Ihre Geometrie ist, desto intensiver ist sie, aber Sie erhalten hier ein gutes Ergebnis. Nehmen wir an, wir gehen 300 mal 300. Das ist ziemlich gut. Es ist kein großes Detail, aber jetzt, wenn wir zurückgehen und unsere Tesselation drauf drehen, werden
wir hier wirklich knackige,
sehr schöne bis scharfe harte Kanten bekommen . Ich habe eigentlich diese wirklich schöne coole Textur und das ist tolle Wand. Die Sache im Auge zu behalten ist , dass mehr Details, die Sie auf eine Relief-Map oder so etwas bekommen können. Sie können immer noch eingehen und
Ihre Textur-Map und solche Dinge optimieren , um wirklich verschiedene Looks zu erstellen. Hoppla. Wenn Sie in unsere Textur-Map gehen und sagen wir, wir wollen eine Rampe auf diese
anwenden, um nur
etwas Kontrast hinzuzufügen , oder Sie könnten eine Korrektur oder eine beliebige Anzahl von Dingen tun. Wir können dies in Rampeneingang und dann die Rampe in unsere Verschiebungskarte stecken. Nehmen wir an, wir wollen das nur durchbrechen, um es dramatischer zu machen. Wirklich entgegengesetzte Richtung. Knirschen Sie es hier runter. Los geht's. Sie können sehen, dass wir anfangen, mit dem, was grau ist und was schwarz. Sie erhalten verschiedene Effekte, indem Sie nur den Kontrast zwischen Ihren Textur-Maps anpassen. Wirklich ordentlich, wir haben das und Sie können immer noch Dinge wie Kratzer, Bump Maps und Dinge darüber hinaus,
sowie Farben und Dinge wie diese . Sehr gepflegte, sehr tolle Wirkung. Schauen Sie sich unsere Szene an, schauen Sie, wie detailliert das ist. Unsere Szene ist buchstäblich nur ein Flugzeug mit einem Tag und einer Textur darauf. Das ist unser Ergebnis. Das ist wirklich ordentlich. Eine Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass, wenn Sie dies und die Tesselation verwenden,
ein Trick, den Sie tun können, in der Rendervorschau, gibt es diese kleine Schneeflocke hier. Was das tut, ist,
dass die Tesselation einfriert. Wenn ich das Rendern aufhöre und auf „Rendern“ klicke, wird Geometrie extrahiert dann die Raytracing-Hierarchie vorbereitet, und das liegt daran,
dass es diese Verschiebung jedes Mal berechnet , und je höher diese Zahlen, desto länger das dauert. Aber wenn ich „Freeze Tessellation“ treffe, dann wird das in ein wenig backen, so dass es beschleunigt, so dass es nicht so lange dauert, um das jedes Mal zu berechnen.
25. Displacement – Animierte Noise: Die coole Sache ist, wenn Sie etwas haben, das eine Höhenkarte hat, die eine Karte anzeigt und Sie es haben, tatsächlich eine Bildsequenz, können
Sie dieses Zeug animieren. Es bewegt sich. Sie können es verwenden, um zu tun, es muss nicht gierig sein, sie können Lärm oder so etwas sein. Wenn wir hier reingehen und das loswerden und wir ein Geräusch benutzen. Wir gehen hier rein und wir werden das loswerden, und wir benutzen stattdessen ein Geräusch. Du würdest den gleichen Effekt bekommen. Sie müssen kein angenehmes Bild haben. Das ist nur eine wirklich coole Art, einen schönen Sci-Fi-Look zu bekommen. Sie können sehen, dass wir diese Platzierung und ein Geräusch verwenden. Wir bekommen diese verrückte, verrückte Bergform. Wir können anfangen, mit dem Rauschtyp zu vermasselen, den wir machen wollen. Nehmen wir an, wir wollen Zellgeräusche machen. Jetzt haben wir diese wirklich coolen Würfel, all diese Würfel, die einfach hochschweben. Nehmen wir an, wir wollen das animieren. Was wir tun können, ist, dass wir einfach die Animationsgeschwindigkeit eins sagen können. Was nun passieren wird, ist, wenn ich auf „Play“ klicke, wirst
du sehen, deaktivieren Sie das Kästchen dort, Dinge bewegen sich herum. Es ist schwer zu sagen, weil es so schnell rendert. Aber wenn wir von sagen, hier sprangen, lassen
wir das ein wenig rendern und wir treffen dieses Pluszeichen hier, das eine Momentaufnahme davon machen wird. Sie haben diese wirklich coolen kleinen Boxen hier, aber sagen wir, Sie wollen nur cool abstrakten Hintergrund zu tun. Du wolltest, dass sich das bewegt. Wir könnten einen Offset machen oder wir könnten anfangen, mit dem Samen oder den Oktaven, Studenten-Animationsgeschwindigkeit, alle möglichen Dinge zu tun. Mach dich einfach mit den Zyklen an. Schnell, lassen Sie uns einfach zeigen. Lassen Sie uns Keyframe, der Offset hier Null ist. Wir gehen auf 90 und versetzen es 10 auf der X-Achse. Es sollte so aussehen, als würde es nur nach rechts fließen. Es wird schwer zu sagen, was los ist. Was wir tun werden, ist, dass wir das ein bisschen rendern lassen. Wir werden dieses Pluszeichen hier treffen. Dies kann einen Snapshot davon erstellen, wo das ist. Wir gehen weiter runter und lassen das nur für ein bisschen rendern. Wir werden ein Pluszeichen davon machen. Sie können sagen, ob wir zwischen diesen beiden Objekten hin und her tauschen,
ist es, dass wir den Anfang haben und dann weiter unten. Siehst du, sie sind anders. Du wirst diesen wirklich schönen animierten Hintergrund haben oder einfach nur unendliche Würfel und Zeug nur mit. Die Kombinationen, die Sie damit machen können, sind wahnsinnig und wie schnell es die Verschiebung macht, ist lächerlich. Wenn Sie hinzufügen möchten, und das sind unterirdische Trennlinien und dann nur den Modifikator auf Ihr Objekt platzieren möchten, würde
es viel länger dauern, bis es gerendert wird. Redshift lässt Sie wirklich diese mit wirklich schönen Details und alles mit
sehr wenigen Assets in Ihrer Szene und
sehr niedrigen Berechnungen auf Ihrem Computer kurbeln sehr wenigen Assets in Ihrer Szene und und der Aussichtspunkt bleibt die ganze Zeit glatt. Behalten Sie das im Hinterkopf. Je höher die Polygone in der Geometrie sind, desto sauberer wird es sein, aber Sie müssen das Gleichgewicht zwischen der Verwendung von Tesselation und der tatsächlich
vorhandenen Geometrie in Ihrer Ebene oder in Ihrem Objekt finden . Wirklich cool, wirklich ordentlich, schön dibble Effekt.
26. Displacement- Greeble: Sie können wirklich leicht sehen, Sie können dieses wirklich schöne coole Setup hier gedreht haben und dann
können Sie einige Lichter und Dinge, die etwas Farbe haben, hinzufügen. Lasst uns dieses Licht schnappen und hier über euch hinauszoomen, und wir werden eine leichte Haltesteuerung ergreifen und das über bewegen, wir drehen dort sehr schnell und drehen das um nur ein bisschen. Wählen Sie die Farbe davon, und dies ist kein Lernprogramm. Sie können wirklich einige mehr Lernmaterial in meiner Einführung in der Redshift-Klasse überprüfen, aber sagen wir einfach, wir wollen einige coole Farben hinzufügen. Das in Blau, ich liebe ein paar Blues und ein paar Purples. Dann werden wir eine Rotverschiebung Kamera hinzufügen, und wir werden eine Zielentfernung wie hier hinzufügen, und wir werden sagen, lässt Bokeh zu diesem, Bokeh, Überschreiben, Aktiviert. Dann machen wir die Fokusentfernung. Dies wird zu Objekten gehen. Konzentrieren Sie sich auf seit klicken und klicken Sie. Wir werden wahrscheinlich etwas weniger sagen, weil es ein bisschen aufgeweckt wird. So schnell, lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie das aussehen kann. Mit nur einigen Farben wirklich schnell hinzugefügt, Ich habe schnell in einige Tiefenschärfe hinzugefügt. Also schon bekommst du diesen schön aussehenden Raum. Das ist echt cool. Lassen Sie uns das Kuppellicht ausschalten, und auch dieses Hintergrundlicht. Es ist jetzt haben wir bereits diesen wirklich schönen coolen Stadt-Effekt und wir können die Lichter auf diese drehen, so dass wir ein wenig mehr Energie von ihnen bekommen, und da gehen wir. Jetzt haben wir diesen wirklich coolen, nur Sci-Fi aussehenden, intensiven Cyber-Punk Techie, Metal. Wirklich cool für DJ Vijay Zeug oder solche Dinge. Also sofort haben wir dieses wirklich schöne Bild und wir bekommen bis zur
Schärfentiefe , um noch mehr Bokeh wirklich schnell zu sein. Wir sagen Macht, wir setzen das auf drei. Wenn Sie mit Bokeh zu tun haben, müssen Sie tatsächlich die Einstellungen
hier anpassen , und Sie können das rendern lassen. Da geht es, in nur einer Minute und 20 Sekunden, habe ich die Proben von vielen Sachen erhöht, nur um ein saubereres Bild für das andere Feld und alles zu bekommen. Sie haben dieses wirklich schöne glänzende dunkle Metall mit diesem coolen blauen und violetten Look darauf, und wir haben nichts modelliert, aber schauen Sie, wie detailliert das ist. Das ist wirklich cool Art zu fälschen, wie tolle Modellierung, so dass Sie das finden können, und dann eine Sache, die ich mag, nur weil ich denke es ist cool Ursache in den Einstellungen, die ich global liebe. Also, wenn Sie nicht sagen können, ich werde die Blüte auf und senken die Schwelle dieser Blüte und Sie können sehen, Boom, sofort bekommen diese wirklich schöne glühende Blick. Du magst die Intensität davon lieben, es kann Fackeln und Dinge sein, wenn du willst. Was mehr sein sollte, und diese [unhörbaren] Lichter in der Szene, aber wir könnten Streifen verwenden. Also jetzt mit etwas Blüte, können
Sie wirklich diesen schönen coolen glühenden Effekt bekommen, und Sie sehen das jetzt haben wir den Cyber-Punk anrufen, sehen
aus, als ob Sie sich vorstellen, ein paar daran gebunden zu tun und Sie können es anziehen, setzen Sie diese Auswirkungen auf Text, Dinge wie diese. Sie müssen nicht nur Flugzeuge sein, die gesehen werden. Ich schlage vor, je flacher das Modell mit je weniger Details, desto besser, aber Dinge wie Textfronten und solche Dinge. Das könnte wirklich einfach aufstehen. Sie können einige wirklich enge Aufnahmen machen, Ihren Text oder Ihr Logo, und dann verkleinern und zeigen Sie es mit all diesem Detail, ohne alles modellieren zu müssen, Sie können nur ein paar Textur-Maps. Also ein wirklich cooles Ich will nur zeigen, dass aus. Gehen wir zum nächsten Video, in dem ich Ihnen zeigen werde, wie Sie RS-Farbebenen verwenden, um zu beginnen, Dinge zu mischen, die wir zusammen gelernt haben.
27. RS Farbschichten – Grungy Metall: In diesem Video werden wir über Farbebenen gehen. Jetzt können Sie mit RS-Farbebenen
mehrere Texturen oder Geräusche oder Bilder zu einer Sache kombinieren , wie in Photoshop, wo Sie Dinge zweiter Overlay oder additive Dinge wie diese mischen können. Sie können diese Dinge zusammenlegen, so dass Sie sich nicht auf eine Textur-Map für Ihr Ding verlassen. Sie können anfangen, sie zusammen zu schichten und Sie können beginnen aufeinander
aufzubauen und sich gegenseitig zu ergänzen, um wirklich eine wirklich schöne organische Aussehung oder Farbe oder so etwas zu machen. Zuerst gehen wir über, wie man mehrere Schichten von Rauheit hinzufügen. Als erstes werden wir gehen, um Tabellenkalkulationsmaterialien zu erstellen. Doppelklicken Sie darauf, plop das auf, und ich sage immer plop, aber ich plop das da drauf und wir gehen mit so etwas wie, führen, wird führen. Das wird lustig. Nun, was wir tun werden, ist, wenn wir sagen, wir wollen eine Textur hinzufügen. Gehen wir voran und greifen Sie eine oder mehrere nahtlose Texturen, die wir haben. Wir haben diese Kratzer, stecken sie an. Dann öffnen wir das Backup und wir werden hinzufügen, wo sind meine Rauheitskarten hier gehen wir. Wir fügen diese Flecken hier hinzu. Wenn du es dir jetzt
ansiehst, sagen wir ja, wir wollen das in die Rauhigkeitskarte setzen. Aber wir wollen, dass diese Kratzer auch auf der rauesten Karte sind. Wenn ich versuche, sie beide zu verbinden, lässt
es mich nicht, du weißt es nicht, es lässt einen Knoten pro Knoten. Der Weg, dies zu tun, ist eine
RS-Farbschicht, RS-Farbschicht zu erhalten . Wir nehmen die Textur von einem und wir werden es in die Basis setzen,
diese, weil ich ein wenig dominanter sein will und die zweite Textur, die Kratzer, wir wollen, dass dies gehen und Schicht eine Farbe. Jetzt, wenn wir das an eine Reflexion anschließen, dann mappen. Jetzt haben wir beide Texturen und wir werden diese
austauschen, weil das schwer zu betrachten ist. Wir gehen weiter und öffnen ein Läufer Fenster, damit du sehen kannst, was wir tun, es ist ein Greeble. Du siehst den Greeble auf einem Material wie das ist irgendwie funky. Okay, los geht's. Wir haben diesen Blick genau hier,
und das sieht so aus, als wären es in erster Linie alle Kratzer und das liegt daran, dass unsere Farbschicht. Wir haben Layer 1 immer auf eins gesetzt und der Mischmodus ist normal. Grundsätzlich bedeutet
das, dass Schicht 1 darüber steht. Wie wenn Sie in Photoshop sind, ist das oben und es ist normal, also im Grunde ist dies nur alles überschreiben, was darunter ist,
es funktioniert genauso, wenn wir sieben Materialien hier hätten, wenn das siebte Material auf Layer festgelegt wurde. Wenn wir sieben Materialien hier hätten und alle diese Materialien maskieren, wo der ganze Weg bis zu einem und unserem normalen, würden
sie die anderen Dinge beherrschen. Okay, und sie würden in dieser Reihenfolge tatsächlich von oben nach unten funktionieren, also lasst uns das ändern. Wir können zwei Dinge tun. Erstens, wir können die Maske senken und wenn wir das nach unten bringen, werden
Sie beginnen zu sehen, dass andere Ebene in der Ansicht kommt, je mehr ich
das herunterbringe, desto mehr ist es nur die andere Ebene. Lassen Sie uns dies dazu ein wenig dramatischer und ein wenig leichter zu sehen machen, nehmen
wir diese Schicht und lassen Sie uns einfach eine Rampe darauf
setzen, damit wir es irgendwie ein wenig besser sehen können. Wir setzen dies eine zufällige Rampe, und setzen Eingabe und dann die Rampe in die Basisschicht. Gerade jetzt, da wir gerade die Basisschicht machen, ist
die Grundfarbe und unsere Layer-Farbe auf Null gesetzt, ist im Grunde das gleiche, als ob Sie es ausschalten oder wenn wir das direkt in das stecken. Wir werden das in das stecken, damit wir sehen können, was
hier vor sich geht , und wir wollen das einfach so runterbringen, also ist es ein wenig dramatischer. Da gehen wir. Ok. Wenn wir das hier einstecken, sehen
Sie eine grobe Sache, die hier ein wenig offensichtlicher ist. Also haben wir diese Flecken hier drauf. Wir haben das und wir haben diese Textur und wir können die Kratzer jetzt nicht sehen. Wenn wir also die Kratzer wieder hinzufügen wollen, fangen
wir an, dies zu tun, das wird das andere Material überschreiben, so dass, wenn dies auf eins gesetzt ist, es sagt, es ist nicht nur das Hinzufügen es darauf ist dasselbe. Wenn Sie dies und 50 Prozent angeben, ist das wie in Ordnung, 50 Prozent der Energie, die auf die Referenzkarte angewendet wird, stammen aus diesem Material, 50 Prozent von diesem Material, aber was wir wollen, ist eigentlich, dass beide irgendwie hinzugefügt werden gleichermaßen, also eine Möglichkeit, das zu tun. Wir wollen, dass alle unsere Grundfarbe da ist. Also werden wir dies so einstellen, dass es hinzugefügt wird, und was das tun wird, ist, dass der
ganze Wert addiert wird , ist im Grunde die Art, wie das Auge funktioniert, es ist, als ob es mit einem Bildschirm funktioniert und nur die verschiedenen Mischmodi funktionieren alle genauso wie sie in etwas anderem tun. Wenn Sie damit nicht vertraut sind, gibt es viele Ressourcen dafür, aber im Grunde wird
hinzufügen, alle Ihre Lichtwerte nehmen,
alles, was weiß ist, und fügen Sie das einfach in die vorhandenen Materialien,
so dass unsere zweites Material, da es weiß und schwarz, rein schwarz ist, wenn es das Schwarz auf die Grundfarbe hinzufügt, ist
es eigentlich nichts hinzuzufügen, aber wenn wir wie ein graues Material hätten und es fügt hinzu , dass es tatsächlich das Grau zu allem hinzufügen würde grau ist auf der Grundfarbe davor, dann würdest du Marmor weiß haben und sie waren tatsächlich zusammengesetzt aufeinander. Aber wenn Sie ein Material haben, das schwarz hat und dann können Sie es
hinzufügen, so dass nur die Dinge, die weiß oder grau waren, auf die vorherige Ebene hinzugefügt
werden. Dann gibt es Sachen wie Durchschnitt, die irgendwie so sein werden, als ob Sie es 50-50 teilen würden, aber wir wollen hinzufügen, wir können subtrahieren, was alles sein würde, was weiß war, wird jetzt von dem
subtrahiert werden , was in der Wert der ersten Ebene, da Sie sehen, dass alle meine weißen Kratzer jetzt aus dem Weiß dieses anderen Wertes
schneiden, aber wo diese andere Karte schwarz war, gab es nichts zu subtrahieren, also fügte es hinzu normal weiß, funktioniert
es nur dort, wo sie sich überlappen. Wir werden es ein Add zu halten,
da gehen wir. Das Gleiche kann mit einer Bump Map angewendet werden. Bump-Map, wenn wir das nehmen und es in ein Relief-Map stecken wollten, können wir, also können wir jetzt diese Texturen zusammen mischen, um auch eine dynamischere Beule zu erzeugen, was dies seltsam aussehen
wird, weil das Material zuerst sehr intensiv für eine Relief-Map. Da gehst du. Jetzt sehen Sie, Sie haben Beule von den Kratzern und Stößen aus dem anderen wischigen Material als auch. Nehmen wir an, wir wollten das
anders machen und wir wollten nicht, dass das Basismaterial in der Beule ist. Alles, was Sie tun müssen, ist, Ihre andere Textur hier unten zu stecken. Jetzt schließen wir diese erste Schicht aus und so können Sie jetzt sehen ob wir dies als negativ 0,25 setzen, wo die Kratzer tatsächlich in das Metall geschnitten werden würden. Wir bekommen das wirklich schöne, wischige in Metall verbeult. Ich denke, das ist ein wenig intensiv, also werden wir das wieder ausbreiten. Ich habe es etwas zu viel verteilt. Ich brauche eine 0,1 und so gehst du. Sie können mit dem Kombinieren von Materialien beginnen. Was wir normalerweise haben, ist, dass wir entweder die Möglichkeit haben diese Rampe direkt in die Reflexionsrauheit einzustecken,
was, wenn man sich das ansieht, sieht
man, wie es mit der Beule aussieht, und dann diese beiden zu kombinieren, bekommen wir einen ganz anderen Look. Aber weil die Beule und die zweite Schicht tatsächlich gleich sind, wird
es nicht so anders sein. Aber wenn wir etwas anderes in die Beule gesteckt haben, werden
Sie feststellen, dass,
sehen Sie, dass ich versehentlich stecken Sie dies in Ebene 1 Maske. Ich werde tatsächlich sicherstellen, dass ich das in Ebene einfarbig einstecke, die aus Listen verschwunden ist, also im Allgemeinen, eine Farbe, da gehen wir. Jetzt können Sie diesen coolen kombinierten, schmierigen Metall-Look haben. Es hat Kratzer und dann kannst du hier mit
einer anderen Rauhigkeitskarte oder so reinkommen und einfach anfangen. Aber sagen Sie, das sieht nicht wirklich so toll aus, weil die Kratzer in der Bump Map sein sollten. Wir werden die Kratzer in
die Relief-Map einstecken und wir werden eine andere Textur
einbringen und diese tatsächlich verwenden, um diese RS-Farbebene zu mischen. Gehen wir und wir werden diese Fingerabdrücke hinzufügen. Ja, und so werden wir
dieses Material nehmen und wir werden es anschließen, um eine Farbe zu schichten. Jetzt werden Sie sehen, dass es beginnt, diese beiden miteinander zu mischen. Unsere Beule ist aus irgendeinem Grund immer noch sehr intensiv. Ich werde das tatsächlich verkleinern. Da gehen wir, so dass die Kratzer kleiner sind. Jetzt haben wir diese wirklich wischige Cut-up-Textur, die den Fleck von diesem Effekt hat, und diesen Fleck aus diesem Effekt. Wenn wir also sehen wollen, was eine Wirkung gegenüber dem anderen tut, können
wir dies auf normal setzen. Sie können sagen, dass dies alles ist, was der Fingerabdruck-Schmierfleck tut. Es fügt kleine Fingerabdrücke hinzu und so, und wenn Sie sehen wollen, was der andere tut, können
Sie das ausschalten und das wird von unserer anderen Schmierkarte sein. Jetzt haben wir diese beiden Wischkarten kombiniert, setzen Sie dies auf „Hinzufügen“. Es wird es wirklich aufrauen, aber sagen wir, wir wollen es nicht aufrauen,
wir wollen, dass die Fingerabdrücke davon subtrahieren oder so. Sie könnten versuchen, zu multiplizieren, Sie versuchen, Bildschirm, Sie können versuchen, aufhellen. Aufgehellter Bildschirm und hinzufügen sind alle ziemlich ähnlich, aber sie haben nur wenig subtile Varianzen und wie sie berechnet werden. Brennen kann ziemlich cool sein, um einige Effekte zu erzeugen. Wir werden mit Durchschnitt gehen. Das wird den Unterschied zwischen den beiden teilen. Gehen wir weiter und rendern das einfach aus und werfen einen Blick darauf, wie es aussieht. Jetzt sind diese Kratzer für mich viel zu intensiv. Ich werde tatsächlich nehmen, um diese auf 0,1 und 0,1 zu skalieren und sehen, was [unhörbar] sehen, was das tut. Das wird ihn viel größer machen, das dachte ich, und sie sind zu groß. Gehen wir bis zu 5 und 5. Sie sind echt klein. Dann nehmen wir eine Rampe dazu, stecken Sie das hier ein,
stecken Sie es hier unten und wir werden nur diesen großen Wert in mehr als ein Grau ändern. Nur um die Intensität davon zu senken. Sie werden Kratzer sein, aber sie werden nur so tief und intensiv von einem Kratzer sein. Dann werden wir unsere Ebene tatsächlich setzen dies zurück auf Hinzufügen und dann bringen Sie es auf 70 Prozent. Da gehst du jetzt hast du unsere Fingerabdrücke verschmiert, du hast einen anderen Fleck drauf, und dann hast du auch Kratzer drauf und du kannst das Gleiche
mit diesem in eine Beule Karte machen , aber es gibt eigentlich ein besserer Weg, dies zu tun, und das verwendet den Bump Mixer, anstatt
eine RS-Farbebene zu verwenden und eine Reihe von Dingen daran zu stecken. Da die Art und Weise wie Relief-Maps funktionieren, benötigen
sie tatsächlich mehrere
Relief-Maps , die in einen Relief-Mixer stecken, damit sie alle tatsächlich berechnen können. Das sieht ziemlich schön aus, ziemlich lustig, sehr ordentlich und dann kannst du ausgleichen und multiplizieren und
verschiedene Materialien und Dinge auswählen und wirklich nur anfangen, Dinge zu kombinieren und jetzt hast du ein ganz anderes Material. Dann hättest du es getan, wenn du nur eine Textur oder die andere Textur da drin hättest. Jetzt können Sie diese beiden kombinieren, um wirklich Dinge zusammen hinzuzufügen. Es ist wirklich gut für wie Fußabdrücke über einem schmutzigen Wort und Dinge wie das, Kratzer, Jakobsmuscheln und solche Dinge. Das ist ein wirklich cooles Material genau da. Als nächstes zeigen wir Ihnen, wie man Rost mit der gleichen Technik herstellt.
28. RS Farbschichten – Rust: Wir werden ein neues Material erstellen, es für die Handlung
anwenden. Wir nehmen das und sagen Lärm. Wir gehen hier rein und ändern die Farbe dieses Rauschs in ein rotes,
tiefes Rot und das dunkle türkische verblasste Orange. Und wir werden das in dieses Material stecken. Wie das geht, um die Rauheit auf den Rost zu nehmen, hat keine Reflexion. Man kann den starken Kontrastunterschied bei diesem Material nicht wirklich erkennen. Lass uns das ein wenig dramatischer machen, nur damit wir sehen können, was hier vor sich geht. Wir werden das in Turbulenzen ändern, und wir werden den Kontrast erhöhen. Los geht's. Jetzt werden wir die Skala davon auf 0,1 senken. Da gehen wir. Jetzt haben wir diese mucky aussehende Farbe. Eigentlich macht es nichts aus, das Schwarze da drin zu haben. So schlimm ist das nicht. Aber sagen wir, Rost hat ein paar mehr Farben darin als nur zwei, wenn wir so etwas tun wollten. Gehen wir voran und duplizieren Sie das einfach und wir wollen nur einen Offset dieser Farben machen, etwas weniger gesättigt dort, ein wenig heller, mehr Orange hier und so werden wir jetzt eine RS-Farbschicht machen. Wir werden das in die Basis stecken,
das in die Farbschicht, das in die diffuse Farbe. Stellen Sie dies auf den Durchschnitt ein, ändern Sie den Samen auf diesem. Sie sind also nicht übereinander. Jetzt werden wir das ein bisschen senken. Ich will mehr als Schwarz da drin. Ich kann etwas wie multiplizieren oder etwas wie fügen Sie diesem auch
Samen und käsige Objekte hinzu. Es ist ein wenig anders und fangen Sie an, mit diesem Schieber-Bit zu vermasseln. Du verstehst es schön. Es gibt also mehrere Farben. Ich werde dieses Rot tatsächlich ändern, um ein bisschen mehr Orange zu sein. Wir gehen. Ich habe etwas dunkel, wir haben etwas Rot, wir haben etwas Orange, wir haben etwas hellere Orange und das ist wirklich schön. Lasst uns das jetzt eine Beule machen, denn das wird es als Rost verkaufen. Wir haben hier eine schöne rostige Farbe. Ich werde dieses Geräusch nochmal schnappen. Aber wir gehen zurück zu Schwarz-Weiß. Rote Schuhe für Lärm. Wir werden es in den Ausgang stecken, damit wir sehen können, was los ist. Wir wollen, dass dies sehr winzig ist
, kleiner als das, sogar so 0,01, so und der Kontrast, der nach unten kommt. Da gehen wir, so etwas. Vielleicht nur die Helligkeit. Da gehen wir. Lassen Sie uns das in die Beule stecken und diese Beule in dieses Material insgesamt stoßen, stecken Stecker auf Material zurück in den Ausgang. Dann nehmen wir unsere Beule und drehen wir es auf
0,2 und dann werden wir
tatsächlich so 0,2 und dann werden wir weit oben und schwarz auf der Unterseite umkehren. Da gehen wir. Wir werden das noch kleiner machen, 0,001. Da gehen wir. Vielleicht zu klein, aber eigentlich lassen Sie uns einfach die Beule hochdrehen, jetzt, da es das kleine Backup zu eins ist. Da gehen wir. Nehmen wir diesen Begriff auf 0,005. Los geht's. Wir haben diesen schönen rostigen Look. Sie ist eine Künstler-Farbschicht. Fangen Sie an, Farben und Geräusche zu kombinieren diesen organisch aussehenden Rost zu kreieren,
da es kein echtes Muster gibt und es nicht nur ein oder zwei Farben sind. Sie können mehrere auswählen und haben sie unterschiedliche Geräusche sein, so dass sie überlappen und noch organischer aussehen. Eigentlich ist dieser Rost noch zu reflektierend. Ich werde das hier runterbringen und wir werden sehen, wie das aussieht. Da gehen wir. Das ist ein bisschen besser. Was wir nach einigen Optimierungen getan ist, dass ich immer alles fein abstimme, bis zu dem Punkt, wo ich nur aufhören muss. Aber ich habe diese rote Farbe hier, 38 Wert, diese orange oder dunkle Farbe hier. Dann habe ich das. Dieser andere, der eine orange und ein schwarz ist. Sie sind auf durchschnittlich 0,72 eingestellt und das ist, was diese Farbe erzeugt. Das ist eine schöne dunkelrote,
rostige Multi-Farbe und die oben auf der Relief-Map, die auf eins und das Rauschen auf 0,01, 0,2, 0,3, 0,3. Das gibt uns diesen Rost zu färben mit der Reflexionskraft 0,6 und der Rauheit von 0,6. Es hat nur diesen natürlichen organischen, alten, rostigen Look. So können Sie max für Rausch- oder Textur-Maps verwenden oder alles, was Sie beginnen müssen Farben zu
kombinieren, um organischere Dinge zu schaffen, die Sie normalerweise nicht tun können. Es gibt auch eine andere Sache, die Sie tun können, wenn Sie die Farbe von etwas ändern
möchten, als ob es eine Konstante ist, Sie eine Vollfarbe hinzufügen wollten. Es gibt ein paar Dinge, die Sie in diesem Material tun können, können Sie zu
Overall gehen und Sie können das Gesamtzelt ändern. Aber sie ist der Overall neigt dazu, weiß nicht wirklich etwas zu tun. Aber wenn Sie ändern die Gesamt neigen dazu,
schwarz zu mögen , wird alles schwarz geworden. Nehmen wir an, Sie wollten nur, dass alles ein wenig weißer wird ohne sich damit anlegen zu müssen, anstatt hier. Nehmen wir an, Sie wollten Dinge hinzufügen und alles
nur ein wenig breiter machen , ohne in
jedes Material gehen und anfangen zu müssen , mit der Mischung und wie das funktioniert. Nun, Sie können tun, ist eine Farbkonstante hinzufügen. Farbkonstante wird etwas sein, wo Sie einfach eine Farbe auswählen und starten, hinzufügen und hinzufügen können. Wir könnten hinzufügen, dass die Ebene 2 Farbe. Jetzt haben wir drei Farbschichten. Wir können ihre beiden aktivieren. Wenn es bei einer Maske von eins auf normal eingestellt ist, sehen
Sie, dass es einfach alles überschreibt. Aber wir fangen an, das auf Bildschirm zu ändern. Sie sehen, dass wir alles sehr weiß gemacht haben, aber wir fangen an, die Macht davon zu senken, und Sie können sehen, dass wir anfangen, das ein wenig zu drehen, nur dass alles ein wenig heller ist. Nur indem Sie diese Farbkonstante zu einer Farbebene hinzufügen, können
Sie die Gesamtfarbe von etwas ändern oder mischen, da wir wollten, dass dies blau sein würde, was schlecht aussehen würde. Aber nur um des Beispiels willen werden wir das tun. Jetzt haben wir dieses Lila, weil es sich mit dem Rot mischt und alles ist, damit Sie
anfangen können , Dinge zu korrigieren, wie Sie es tun würden, ohne irgendwelche Texturen nehmen zu müssen, von Dingen außerhalb von Cinema40 Farbe, korrigieren und in den Rücken bringen, Sie können das einfach hier machen und Ihre Sachen hier einfarbig gestalten. Es ist nur ein bisschen Leichtigkeit, ich denke, hilft eine Menge. Da gehen wir. Jetzt haben wir einen schönen Rostmetal-Look.
29. RS Farbschichten – Wet auf schwarzem Metall: Nun, ich möchte eine weitere schnelle Verwendung von Verschiebung zeigen, um
eine Art von einem nassen Wassertropfenlook auf einem schwarzen Metall zu erzeugen . Wir werden das tun, wir haben eine Wassertropfenstruktur, die ich geschaffen habe. Wir werden das hineinziehen. Wir werden sagen, nein, wir werden einen Invert nehmen. Wir werden das in den Invert stecken, und der Grund, warum wir das tun,
ist, weil die Wassertröpfchen weiß sind, wo sie in schwarz aufgezogen werden wollen, wo sie nicht sein wollen. Aber wir wollen nicht, dass das der Fall ist, wir wollen, dass dies der umgekehrte Fall für die Reflexionsrauheit ist. Da gehen wir. Jetzt ist es glänzend, wo die Wassertröpfchen sind und es ist nicht so glänzend, wo die Wassertröpfchen nicht sind. Eine Sache, die wir tun können, ist eine Farbschicht zu verwenden und diese in die Grundfarbe zu
stecken, stecken Sie diese wieder in die Reflexionsrauheit. Jetzt unter Ebenenfarbe eins, werden
wir tatsächlich ein Grau hinzufügen. Wir werden das runter schieben und wir werden unsere Rauheit nur ein wenig kontrollieren können. Wir wollen immer noch irgendwie reflektierend sein, aber nicht so reflektierend wie die Wassertröpfchen. Jetzt habe ich hier eine Art glatteres Aussehen geschaffen, aber wir wollen, dass es ein bisschen mehr, etwas weißer wird. Es ist sehr klarer Mantel drauf, was ist hier los? Hier ist ein klarer Mantel. Wir werden anfangen, das runter zu schieben, so bekommen wir diesen Blick. Wir werden eine Farbkonstante erstellen und das auf Weiß setzen. Wir werden das in Ebenenfarbe eins hinzufügen. Jetzt werden wir anfangen, das zu senken und wir werden das so einstellen
, dass es hinzugefügt wird , um es abzusenken. Wir gehen tatsächlich zur Konstante und machen es eher grau, vielleicht sogar noch mehr. Dann drehen wir es wieder auf, als ob es normal war. Da gehen wir. Wir werden diese Farbkonstante nehmen, wir werden es auf eine Art gräuliche Farbe setzen, und wir werden das in die Ebene eine Farbe stecken. Wir haben diese Farbkonstante mit diesem hellgrauen erstellt, und wir werden diese in die Ebene eine Farbe einstecken. Das ist normal, und wir werden nur die Deckkraft davon senken, so bekommen wir etwas von der Rauheit, die angewendet wird. Aber wir wollen die Weißheit des Wassertropfens nicht außer Kraft setzen. Das ist nicht schrecklich, setzen Sie dies auf den Durchschnitt, und senken Sie es wirklich, oder nehmen Sie es auf, addieren, subtrahieren, multiplizieren. Wir haben die Multiplikation eingestellt und wir werden sie ein wenig senken. Jetzt ist das immer noch irgendwie rau, aber harte Wassertröpfchen sind so wirklich hell und reflektierend. Nun, was wir tun müssen,
ist, fügen Sie einfach eine Verschiebungs-Map, diese Platzierung. Wir haben unsere Wassertröpfchen hier und wir werden das in das
Textur-Map stecken, das in die Ausgabe-Verschiebung stecken. Wir werden sicherstellen, dass das eingerichtet ist, ist es. Wir haben eine 0,25, 0,25,
und Sie können sehen, dass die Wassertröpfchen viel zu verdrängt sind. Lassen Sie uns das auf 0,25 senken. Da gehen wir. Jetzt haben wir dieses schöne Material mit Wassertröpfchen, wenn man sich um den Rand schaut, sehen
sie tatsächlich aus, als hätten sie Volumen. Sie haben Tiefe. Sie beeinflussen die Art und Weise, wie es aussieht. Der Unterschied zwischen diesem und einer Bump Map, und ich zeige dir, lass uns die Verschiebung abnehmen. Wir fügen eine Relief-Map hinzu. Wenn es sich nicht um eine Relief-Map
handelt, wird es Ihnen nicht ganz den gleichen Effekt geben. Sehen Sie, Bump Maps gehen versuchen, es aussehen zu lassen, als wären diese aufgeblasen, aber man kann wirklich leicht an den Rändern erkennen dass diese überhaupt keine Tiefe haben. Das sieht nicht annähernd so gut aus wie eine Verschiebungs-Map. Wir haben das hier hinzugefügt, Verschiebung, und jetzt haben wir diese schöne feuchte Mitte, mit diesen Wassertröpfchen drauf. Wirklich cool, lustige Textur, man könnte das auf ein Fenster oder so etwas setzen, es ist wirklich ein schöner Blick. Sehr cool. Ok. Das ist das.
30. Bump und Kurve: Für dieses Video gehen wir über den Bump Mixer und die Krümmungskarte. Jetzt ist die Krümmungskarte wirklich cool und der Bump Kreditgeber ist auch sehr cool, ist es funktioniert viel wie eine Farbebene, aber es ist für Beulen. Also gehen wir hierher und schaffen Redshift-Material, Material. Wenden Sie das an, doppelklicken Sie darauf öffnen Sie es und öffnen Sie das innere Fenster wieder, ich weiß nicht, warum ich es weiter schließe. Sollte das nicht runtergehen, ist es ein bisschen aus dem Weg, da gehen wir. Also haben wir unser schönes graues Material hier drauf. Dafür werden wir eine schöne heiße rosa Farbe verwenden. Da gehen wir, das könnte ein wenig zu heiß rosa sein, lassen Sie es uns etwas aufhellen, da wir gehen. Wir gehen für mehr von einem rosa Ranger Typ Farbe hier. Nun, was wir tun werden, ist
eine Ebene von Beulen
zu erstellen , die tatsächlich alle angewendet werden und mehrere Kratzer oder solche Dinge erzeugen, und auch eine Krümmungskarte verwenden, um diese Unebenheiten zu treiben, also lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Relief-Map anwenden, dass und dann gehen wir voran und wenden eine Textur. Wir werden unsere Kratzer verwenden, nahtlose Kratzer. Wir werden diese nahtlose Kratztextur anwenden. Wir stecken es in die Beule. Nimmt Ihre Eingabe, setzen Sie diese hier ein und wenden Sie dies auf den gesamten Pumpeneingang an. Wir werden uns das ansehen und wir werden dies auf negative
0,2 setzen und Sie können sagen, dass das ein wenig zu viel ist. Nehmen wir an, wir wollen das verfeinern, lassen Sie uns eine Rauheitskarte hinzufügen. Wir verwenden nur ein Geräusch, weil wir ihm wirklich das Relief-Map-Fenster zeigen wollen. Wir haben das, wir gehen mit dem netten Array. Wir werden das Rauschen in Turbulenzen in die Oktaven ändern, die Skala
senken, das in die Reflexionsrauheit stecken. Jetzt haben wir eine rauere Mitte, wir werden das ein wenig dramatischer machen und da gehen wir. Nun sagen wir, ich möchte, dass diese Kratzer tatsächlich nur um diese Kurven erscheinen. Die Art und Weise, wie wir dies tun wollen, ist die Verwendung einer Krümmungskarte. Jetzt ist die Krümmungskarte ziemlich genial. Es ist unter der Krümmung der Texturen. Wenn ich das direkt in den Ausgang einstecke, können
Sie sehen, was es tut. Es sieht verrückt aus. Die Art, wie Krümmung funktioniert, ist, dass Sie verschiedene Modi haben, Sie haben konvex und konkav. Das bedeutet, dass es darauf basiert, ob das Objekt hervorsteht oder ob es wie eine Einrückung ist, und dann haben Sie einen Radius, den Sie bewirken können. Wir können das auf Punkt eins senken und Sie werden sehen , dass es sich dort ziemlich schön strafft, und dann, soweit die Proben, die das aufräumen werden, ging
ich viel zu hoch. Ich weiß nicht, warum dieser Schieberegler wahnsinnig ist. Aber wir werden nur auf 64 gehen und das wird ein bisschen aufräumen. Aber wir brauchen das nicht wirklich, um sauber zu sein, was es als 16 belassen kann, also macht es schneller und ein wenig rau ist nicht so schlecht dafür? Also, was wir jetzt tun können, ist nur der Drehpunkt oder der Kontrast davon und Sie können dasselbe mit der Krümmungskarte tun, die Sie
mit Texturen und Dingen kamen , und fügen Sie eine Rampe hinzu, so wenn Sie wollen. Denn im Moment sieht es aus, dass hier ein wenig Grau ist. Also, wenn Sie Kratzer haben, werden
sie auch in diesem Bereich angewendet werden, wenig schwach, aber lassen Sie uns das hier einstecken und lassen Sie uns einfach die andere Richtung zu weit anziehen, und lassen Sie uns das hier unten ziehen wir Geh. Wir wollen nur in
diesem Krümmungsbereich anwenden und wir werden
das nehmen und wir werden den Radius von ihm auf 0,25 erhöhen. Jetzt haben wir diesen groben Blick, all diese kleinen Dinge, wo es irgendwo war, der Einzug ist, es fügt diesen Wert hinzu. Wenn wir diese Textur nehmen und sie nur mit der Krümmung anwenden wollen, fügen wir ein Relief-Map hinzu, einen Stoßstangenfehler. Um hier einen Bump Mixer zu bekommen und lassen Sie uns alles rüber schieben, nur damit wir etwas Platz haben. Wir haben also unsere Krümmungskarten, die hier oben sind. Wir haben eine Bump Blender Karte Setup genau hier und so werden wir unsere Bump Map nehmen und wir werden es einstecken. Wir werden es tatsächlich in Schicht Null stecken, nicht die Basisschicht. Wir werden die Ebene Null Bump Eingang Null setzen und ich werde unsere Rampe
hier nehmen und wir werden das in die Gewichtskarte dieser Beule stecken. Wenn Sie dies nun an den Bump Eingang anschließen und dann einstecken, werden
Sie sehen, dass Kratzer jetzt nur an den Rändern angebracht
werden, als ob sie
gegen etwas aufgerollt wurden und nur Kanten getroffen wurden oder sie wurden mit Sand gestrahlt oder wann immer irgendetwas und wie Sie die Rampe dieses oder des Radius anpassen, werden
Sie sehen, jetzt kann ich ein paar Kratzer hier und da anderswo bekommen, aber wir sind immer noch vor allem bekommen sie um den Rand. Wenn wir also unsere Krümmungskarte nehmen und den Radius sehr hoch erweitern, können Sie es bemerken. Es wird so hoch, dass es nicht einmal weiß, was die Kanten sind jetzt und wir können es straffen und noch enger, wir haben 0.01 bekommen. Es wird nur wirklich an diesen wirklich scharfen Kanten sein, wir werden diese wirklich engen kleinen Kratzer bekommen und denken, so dass jetzt nur noch diese kleinen Kanten verbunden werden. Das ist eine wirklich coole Art, die Bump-Map und
Krümmung zu verwenden und dann können Sie beginnen, Dinge zu kombinieren. Nehmen wir an, wir wollten, dass andere Beulen beteiligt sind, wie etwa nur eine andere Kratztextur, aber wir wollen, dass diese Crunch-Textur viel kleiner ist. Also haben wir die Beule hinzugefügt und so müssen Sie eine weitere Relief-Map
dafür erstellen und dann in die Basis stecken. Wir werden das viel leichter machen und ich denke, 0,05 nehmen das ab und wir erfüllen unsere Anleihen tatsächlich viel größer und statt kleiner, müssen
wir fünf gehen. Wir werden das aufhellen, auch wenn wir nur ein bisschen 0.005
gehen. Also, jetzt haben wir einige Kratzer
und Dinge und wir werden die Kratzstruktur nehmen und wir werden es tatsächlich nur wie 50
ausgleichen, nur damit es nicht da oben steht, wir gehen. Jetzt haben wir diese wirklich leichten Kratzer auf der Oberfläche. Aber dann haben
wir an den Rändern noch enge Kratzer und dann immer intensiver. Wir haben das auf zwei gesetzt, also sind sie nicht ganz so klein wie diese, aber sie sind nicht, sie sind kleiner als sie waren und wir haben unsere Krümmung auf 0,2 gesetzt, also haben Sie sie hier die Kante laufen lassen. Nun, wenn wir uns diese ganze Sache ansehen, können
Sie sehen und wir können Fenster dies rendern, wir können einige Kanten hier sehen. Wie schauen wir uns hier um. Sie werden sehen, dass es überall leichte Kratzer gibt, aber dann um diese kleinen Krümmungsstücke, gibt es zusätzliche Kratzer und so entlang der Felgen hier entlang dieser alten und dichten, haben
Sie diese schöne Kratzsache. Jetzt können Sie eine Relief-Map anwenden, um einfach wie erodierte und zerkratzte Kanten hinzuzufügen, wenig rauer als der Rest der Objekte, die Sie diese extra kleine Ebene des Realismus haben, eher als etwas dagegen abgestürzt oder so, das ist, wie Sie eine Relief-Map verwenden können. Du verwendest es einfach wie die Farbebene und so etwas. Sie können eine Krümmungskarte als Gewichtung für das Verschmelzen Ihrer Objekte verwenden, es als Maske
betrachten,
im Grunde, ob y Werte, das y, das es in Schwarz angewendet wird, nicht. Aber es wird durch die Konturen der Geometrie gesteuert, die Sie gehen. Sie können sehen, ob das aufgeräumt wird. Du hast überall so schöne kleine schwache Kratzer. Aber dann wirklich an diesen Rändern, ist
es wirklich um diese Löcher und solche Dinge verprügelt. Es ist wirklich cool, dass sie aussehen werden. Sie erhalten eine zusätzliche Ebene des Realismus. Sehr cool auf so etwas wie einem Mac oder Autos oder so. Sie fügen einfach ein wenig mehr Realismus hinzu, wo die Kanten mehr beschädigt wurden als der ganze Körper. Sie wollen nicht, dass Kratzer gleichmäßig über die ganze Sache laufen, wenn Sie sie dramatischer an die Kanten hinzufügen könnten. Das ist eine wirklich coole Möglichkeit, das Relief-Map-Fenster,
den Relief-Mixer sowie die Krümmungskarte zu verwenden .
31. Bump - Akira's: Also werde ich Sie nicht den ganzen Weg durch diese hier führen, aber ich werde Ihnen zeigen, wie ich es gemacht habe und wie ich es wirklich schnell machen kann. Dies verwendet nur einige der gleichen Dinge, die wir
gelernt haben , und wendet sie alle zusammen auf einmal an. Was ich getan habe, ist, dass ich ein rotes Metall erstellt
habe, das mit Blei angefangen hat, und dann diese rote Farbe hinzufügt. Dann für die Relief-Map haben
wir ein Maxon-Rauschen, Pezo-Rauschen und wir haben es ausgestreckt. Wir haben diesen gebürsteten Look. Das hatten wir vorhin, durch unsere Objekte. Wir haben diesen Pinsel-Look kreiert, ich habe den gleichen Effekt hier gemacht. Dann habe ich die Kratztextur, die wir verwendet haben, und ich habe eine Krümmungskarte mit der Rampe. Die Krümmungskarte wird eingesteckt. Wir haben diese Beule, um ihm den gebürsteten Metall-Look zu verleihen. Hinzu kommt, dass wir Kratzer durch das Gewicht dieser Krümmungskarte aufgebracht werden. Sie sind nur hier am Rande. Dann haben
wir für das Rauschen ein Rauschen erstellt, und wir haben eine Kratztextur, die Sie hinzufügen müssen. Wir haben noch ein Geräusch. Was wir hier los haben, ist, dass wir gerade
mehrere Geräusche auf diese Farbebene mit der Kratztextur
und mit einer anderen Rauschschicht geschichtet mehrere Geräusche auf diese Farbebene mit der Kratztextur haben, und alle drei werden gerade hinzugefügt. Wir haben den Bildschirm eingestellt und dann haben wir Ebene zwei zu multiplizieren gesetzt, wenn Sie dies deaktivieren, werden Sie den Unterschied sehen. Es ist nur ein wenig zu rau und schüchtern, aber wenn sie sich vermehren, wird
es die Schwarzen von
dieser Maske oder die Lichter dieser Maske bringen und sie anwenden. Multiplizieren Sie sie dort, damit wir diesen schönen organischen Metall-Look bekommen, der ein wenig rau aussieht. Wir können immer noch die Beule von all dem sehen. Wir haben das in Reflektionsrauheit in unserer Bump-Map eingesteckt, und jetzt nur aus ein paar Texturen und ein paar Geräusche mit dem Bump Map Blender, und das haben wir, was ich Akira's Bike Metal nennen mag. Also ist es dieses wirklich coole rote Metall, das wie gemalt wurde, und es ist gebürstet, als wäre es in einer Fabrik geformt worden, und dann wurde es auch viel verwendet. So sind die Kanten oder Kanten wirklich rau. Jetzt haben Sie dieses schöne coole Material und das ist, wie Sie Bump Map Blender und Farbebene tun. Jetzt fangen Sie an, die Dinge zu kombinieren, die Sie gelernt haben. Wir haben, wie man mehrere Schichten von Rauheit macht, diese miteinander
vermischt, und dann mehrere Schichten von Beule, diese auch miteinander
vermischt. Außerdem fügen Sie eine Krümmungsebene über einer anderen Ebene von Unebenheiten hinzu. Wenn Sie dies anpassen und dies wie 50 machen möchten, sehen
Sie die Änderung hier. Wenn Sie diese Bump Map deutlicher machen wollten, diese Bürste Metall-Look, könnten
Sie das aufkurbeln und Sie würden es wirklich sehen. Sie werden das sehen und dann werden Sie sehen, dass die Krümmung jetzt verloren geht, weil sie nicht so stark ist. Es ist nicht so offensichtlich, weil es nicht stärker ist als diese Beule. Sie werden sicherstellen, dass, wenn Sie möchten, dass eine Krümmungsmap-Relief wirklich offensichtlich ist, Sie möchten, dass sie leistungsfähiger ist als eine allgemeine Beule, die gleichmäßig angewendet wird. Wir werden das wieder absenken. Da gehen wir hin. Jetzt haben wir diese schöne, gebürstete Metall-Optik, aber wir haben auch all diese Kratzer. Da gehen wir hin. Ziemlich cool. Ich benutze die gleichen Techniken, um einen verstörten, rauen Stahl-Look zu kreieren, und ich werde Sie durch diese eine begleiten.
32. Bump Blender - Rough Secret Bunker: Lassen Sie uns diese Metalle von Grund auf neu erstellen. Redshift, Material, Material, das ist hier drüben, also können wir das auf unser Objekt anwenden. Schieben Sie dies zurück über die Taste Vendor Preview Wir werden dies standardmäßig auf Eisen setzen, also haben wir diesen Eisen-Look hier. Was wir tun wollen, ist ein Beule Mixer zu schaffen ,
weil wir mehrere Dinge haben, um die Beule passen, stecken Sie das in die allgemeine Beule. Dann wissen wir, dass wir eine Relief-Karte brauchen
und mehr als eine Relief-Karte benötigen. Dann werden wir anfangen, Rauschen hinzuzufügen. Wir werden mit Lärm gehen. Das maximale Geräusch. Wir stecken das an diese Beule. Lassen Sie mich das auf FBM setzen. Wenden Sie das als Basis an. Wir haben dieses holprige Material hier. Während die Gesamtgröße auf 2.2. Es ist nur ein wenig verzerrt, ein bisschen, als wäre es nur ein bisschen aufgeschlagen worden, aber nicht zu schlimm. Dann gehen wir weiter und fügen eine weitere Textur hinzu. Wir werden ein paar Flecken hinzufügen. Wir werden unsere Textur-Maps öffnen. Dieses Schmiermaterial stammt eigentlich aus. Wir werden tatsächlich dieses Schmiermaterial hinzufügen. Wir werden das hier in die Beule stecken. Schön. Dann wollen wir hinzufügen, dieses Material wird als effektive Tron Net Grunge Erosion. Sie können die Vorschau nicht sehen, aber es ist ein Haufen kleiner Spezifikationen. Wir werden das hier anwenden. Wir werden das auf diese Bitmap anwenden. Stecken Sie das in die Schicht 0, und wir werden anfangen, dieses Gewicht ein wenig zu mischen. Sie können sehen, wie das aussehen wird. Wir wollen eigentlich, dass das negativ ist. Sieht aus, als wäre es weggeplatzt. Wir wollen mehr um die Ecken abgeschnitten werden als um diese herum. Das bedeutet, dass wir eine Krümmungskarte hinzufügen müssen. Wir fügen eine Krümmungskarte hinzu. Dann mit Krümmungskarte habe ich immer gerne
eine Rampe, nur damit du sie ein wenig besser kontrollieren kannst. Krümmung mappen Sie in die Rampe, Rampe, in den Bump Mixer. Wir werden das Gewicht der Punkte kontrollieren. Die Krümmungskarte mit unserem Objekt 0.2 ist ein wirklich guter Ausgangspunkt. Dann können wir das ein bisschen und ein bisschen ansprechen. Da gehen wir. Jetzt sind die Kanten sehr zierlich und der Rest ist verprügelt, aber nicht wirklich. Das ist das. Das haben wir schon. Das ist unsere gute Beule. Jetzt möchten wir etwas Rauheit hinzufügen. Was wir tun müssen, ist Farb-Layer zu bearbeiten. In dieser Farbebene werden wir einige Texturen in einigen Geräuschen haben. Zuerst fügen wir wieder ein Geräusch hinzu. Ich werde das für die Rauheit verwenden. Ich setze das Kieselsäure dunkelgrau. Du tust nichts, um super glänzend zu sein. Wir werden FBM wieder benutzen. Wir werden das hier in den Basiseingang stecken. Wir werden das in den Ausgang stecken, damit wir sehen können, was wir tun. Man könnte sagen, dass es angepasst werden muss. Häkchen Sie das ab. Da gehen wir. Los geht's. Wir haben diesen echt grungy Look hier. Nun, was wir tun wollen, ist
eine weitere Karte hinzuzufügen und wir werden tatsächlich eine Textur-Map hinzufügen dieses Mal. Wir werden unsere Texturen öffnen und wir werden
diesen schmierigen Fingerabdruck hinzufügen , den ich so gerne verwende. Wir werden das in die Farbschicht 1 einstecken. Wenn ich die Maske aufdrehen kann und wir setzen sie auf Hinzufügen. Es wird diese Fingerabdrücke zusätzlich zu diesem bereits Verbrechen dort hinzufügen. Das haben wir. Jetzt, da das angeschlossen ist, müssen wir nur das an die Rauheitskarte hier anschließen. Diese Referenzkarte wird an die Ausgabe übergeben. Die Ausgabe wird eine Beule oder Karte und unsere Kratzer haben. Jetzt werde ich sagen, dass ich die Fingerabdrücke für diesen hier nicht liebe, also werden wir das tatsächlich ändern. Um das zu ändern, können Sie einfach diesen kleinen Button hier klicken, wenn Sie eine ausgewählt haben. Wir werden diese verrückte Textur hier diesen rauen Dreck hinzufügen. Da gehen wir. Das ist eher ein cooles, verwittertes Aussehen, das wir hier suchen. Da wir gesagt haben, dass es alles
etwas rauer macht , als wir brauchen, also tatsächlich,
anstatt das zu ändern, werden
wir das nur ändern, so dass es tatsächlich ein wenig reflektierender ist. Los geht's. Jetzt sind Dreck und Dreck drauf. Wir werden das ein bisschen ansprechen. Wir wollen nicht super glänzend sein, aber wir wollen nicht ganz sein, los geht's. Wir werden das von Add zum Durchschnitt ändern. Nein. Los geht's. Passen Sie diese Farbwerte hier einfach an, um ein helleres Grau und ein eher sehr helles Grau zu sein. Jetzt haben wir dieses echt schmutzige Metall. Ich werde das nur ein bisschen runterbringen. haben Sie noch mehr und wir bringen das hier runter. Wir gehen zu einer Wischtextur und wir werden das Gamma aktivieren. Ich werde es heraufbringen und wir bringen es runter. Da gehen wir. Wir haben unsere Metalle hier angepasst, um ein dunkles Grau zu sein, unser Geräusch ist ein dunkles Grau und ein helles Weiß. Umgekehrte Flecken. Wir haben das Gamma beeinflusst, und das haben wir auf 0,688 gesenkt. Das hat uns diesen schönen Metal-Look hier gegeben. Soweit das Geräusch für dieses erste Bit ist, macht
es nicht viel. Ich möchte eigentlich ein bisschen damit spielen und das abschalten,
sehen, ob Sie es etwas interessanter machen können. Ja, das ist also zu viel. Aber wenn du es weit runter 0,025 nimmst. Jetzt können wir nur ein wenig zusätzliche Rauheit da drin haben. Vielleicht wäre eine 0,1 genug. - Ja. Du hast dieses verwitterte, verbeulte Aussehen, es ist ein wenig zu viel, 0,05. Wir werden das noch kleiner machen, 0,05. Da gehen wir. Drehen Sie nun die Renderansicht um. Sie werden hier um die Ränder sehen. Heben Sie diese Beule auf. Das macht wirklich Spaß. Ich habe immer noch diese Erosion. Sie wird von dieser Krümmungskarte angetrieben. Wenn wir das Gamma von diesem wie 0,25 senken, wird
wirklich dieses Geräusch hier verstärken. Wir werden das runterbringen, also gibt es noch ein bisschen mehr davon. Wir lassen diese rendern und Sie werden sehen, dass Sie die Kanten werden schön und warnen. Sie können sehen, dass Sie einfach dieses wirklich schöne,
verwitterte Metall haben , das gerade lange draußen in
einer rauen Umgebung sitzt , es ist wirklich cool. Da gehen wir.
33. Bump Distressed Scratched Metall: Okay, für dieses Bump Blender Tutorial wollte
ich nur zeigen, wie ich dieses wirklich raue,
zerkratzte Kante, schmutzig, altes Metall erstellt habe . Was ich hier habe, ist, dass ich ein Maximum auf Lärm habe, und das bietet diese alte, dent-y Unebenheit, und es erlaubt es, nur ein organisches Aussehen wie dieses mit Dicke zu etwas von diesem Dreck, der da drauf ist. Das ist in eine Relief-Map eingesteckt und das ist auf 0,2 festgelegt, also ist es nur ein bisschen. Wieder, das ist nur die Werte des Schwarz-Weiß, dann [unhörbar] in der Einstellung. Dann, für die Kratzer, haben
wir hier unser Bild von diesem Effekt, zu versuchen, Bump-Map zu knacken, und das ist auf negative gesetzt. Auf diese Weise, diese Kratzer tatsächlich einrücken, anstatt herausragen, weil der negative Wert wird es den Weißen erlauben, in die Mitte zu gehen, anstatt herauskommen. Das ist in den Basiseingang oder den Bump Eingang eins eingesteckt. Die Krümmungskarte steuert das, also geht es entlang dieser Kanten, und wieder, Sie können den Radius erhöhen, so dass es mehr davon gibt. Wenn Sie etwas tun, wo Sie brauchen, um es wirklich sauber zu sein, wenn Sie bemerken, dass es ein wenig gefiedert an den Rändern ist, das ist Basis von diesen Zahlen Samples angetrieben. Wenn Sie möchten, dass das wirklich eine enge, harte Linien ist, so dass das Thema nicht wie Feather out ist, können
Sie die Samples hier erhöhen oder
die Samples senken , wenn Sie ein gefiederter Look sein wollen, aber 16 ist eine ziemlich gute Basis und sieht aus schön und organisch. Du willst wirklich nur mit den Proben verwirren. Wenn Sie wirklich scharf sein wollen, können
Sie die Proben dort hochfahren, so dass das wirklich sauber ist, worüber wir später sprechen werden, wenn wir anfangen, Materialien zu mischen. Dann ist unsere letzte Relief-Map, die in den Bump Eingang eins geht, gerade auf ein wenig hinzugefügt wird, nur diese Wischtextur. Das gibt dieser Reflexions-Rauheit hier. Wir haben hier drüben ein Geräusch mit dem Grau
und dem Weiß, und das geht in eine farbige Schicht, die dann mit
dieser Wischtextur hinzugefügt wird , und das steckt nur in die Reflektionsrauheit. So schaffen Sie diesen Look, wo Sie mögen, es ist hier sehr schmutzig. Dann gibt es kleine Momente, in denen das ursprüngliche Metall durchspäht. Es ist nur dreckig geworden. Es hat Kratzer an den Rändern. Nur ein cooles, schmutziges Metall. Ok. - Cool. Lasst uns weitermachen.
34. Material: In diesem Video werde ich mit Ihnen über den Materialmixer sprechen. Das coole daran ist, dass wir bereits Materialien haben. Wir können einfach den Materialmixer verwenden, um die Materialien zu kombinieren , die
wir unter dem Blick auf unser Objekt erstellt haben. Also werden wir diesen Schwarzen hier unten nehmen. Das ist irgendwie ein wischiges Schwarz. Wir gehen zu Kontrolle und ziehen. Also erstellen wir eine andere Kopie davon. Und wir werden uns das packen, und wir werden es wie wir machen. Und wir werden darauf doppelklicken. Mach es auf. was wir tun können, alles, was Sie tun müssen, ist, dass wir einen Materialmixer hinzufügen
, der unter Materialien genau hier ist. Wir werden das hier ins Blaue stecken und das als Basis setzen. Dann werden wir eine Krümmungskarte verwenden. Wir werden dies in die Schicht Eins-Mischfarbe stecken. Wir haben noch keine Schicht eins, also wird nichts passieren. Aber was wir tun müssen, ist ein anderes Material zu schnappen. Nehmen wir dieses polnische Gold und Sie können das einfach direkt
hineinziehen und es wird eine Referenzdatei erstellen. Alle Attribute davon werden hier drin sein. Wenn Sie das ändern, wird dies aktualisiert. Also, das ist wirklich cool. Sie können das also tun, indem Sie das dort hineinziehen, damit Sie eine Referenz haben, oder Sie können darauf hineingehen, all dies
kopieren
und es dann in Ihr Material einfügen, wenn Sie es brauchen. Wenn Sie das nicht referenzieren möchten und Sie nur diese Attribute wollen, aber Sie möchten in der Lage sein, dieses so frei zu ändern, wenn Sie das aus
irgendeinem Grund wollten. Also haben wir diese Referenz. Also lasst uns das nach oben schieben, damit wir sehen können, was los ist. Legen Sie das hier unten, und wir werden das in der Schicht eine Farbe stecken. Dann schleppen wir das hier rüber. Wie jetzt sehen Sie, haben wir diese wie Gold rund um die Kante Art dieser wirklich coolen Farbe und das ist, weil unsere Krümmungskarten Radius ist immer noch ziemlich groß. Wir werden das auf 0,2 runterbringen. Wir nehmen es noch tiefer auf 0,05 ab. Los geht's. Nun haben
wir an all diesen Rändern dieses schöne Schwarz, aber dazwischen haben wir noch etwas Gold undicht. Die Art und Weise, wie wir das beheben, ist
wieder mit der Rampe. Also schnappen wir uns das, stecken Sie das schnell in die Rampe. Stecken Sie die Rampe in die Mischfarbe ein. Du verstehst, dass die Rampe das einfach festklemmt. Also, das zu bringen, wird
diese Werte zu machen , die grau waren, es wird rein schwarz sein. Also bekommen wir nur Gold um die Krümmungskarte. Also, wenn du das
einsteckst, wirst du dich genau sehen. Alles, was weiß ist, ist das, was das Goldmaterial bekommen wird, alles ist schwarz wird das Grundfarbe Material bleiben. Also, da gehst du hin. Es ist das einfache Material Blender. Wir haben dieses wirklich schöne Goldrand schwarze Objekt und Sie können dieses mit jedem Material verwenden, das Sie erstellt haben. Du kannst einfach anfangen, andere Dinge anzustecken, wenn wir so etwas tun wollten, dass wir gerade gemacht haben, können
wir das da hineinziehen , das in die Grundfarbe stecken. Jetzt haben wir ein Distressed-Metall mit den gleichen Attributen. Außer jetzt haben wir einen Goldrand drauf. Wirklich, wirklich cool, wirklich einfacher, schneller Weg, das zu tun. Nur ein wirklich schöner, sauberer Blick da.
35. Material: Wir erstellen ein neues Material, das ich hier bereits habe. Erzeugen Sie ein neues Material oder stecken Sie es ein. Mach das auf. Wir werden das weiß machen. Das wird nett sein. White, wir werden die Reflexion ein wenig aufgreifen, nur damit es etwas rauer ist. Wir werden der Reflexion sehr schnell ein Geräusch hinzufügen. Nur um das kleine Extra zu geben. Wir schalten es auf nicht nur Ja und wir sagen, mach es grau. Da gehen wir und schließen das an, nur damit wir sehen können, was das Geräusch tut. Wahrscheinlich muss es skaliert werden. Sagen wir etwa 0,5. Da gehen wir und wir ändern die Oktette darauf, um das Detail zu erhöhen. Wir können den niedrigen Clip erhöhen, wenn wir wollen und die Höhe oder den hohen Clip ein wenig senken. Da gehen wir hin. Jetzt lass uns das einstecken. Stellen Sie sicher, dass das reinweiß ist. Wir wollen nicht, dass es wie dieses gräuliche Weiß ist, weil wir Unterschied in dieser Reflexion ein wenig leichter sehen
wollen. Es wird immer noch weiß aussehen. Aber Sie werden in der Lage sein, diese Netzrauheitskarte ein bisschen einfacher zu sagen. Jetzt nehmen wir das Kupfer, das wir gemacht haben. Ich mag dieses polierte Kupfer, das wir hergestellt haben. Wir werden genau das Gleiche tun, Krümmung. Stecken Sie es an, General, tut mir leid. Eine Kurve, weißt du was, das habe ich total vergessen. Wir fügen tatsächlich das Material Mixer hinzu. Offensichtlich. Nehmen Sie dieses Material, stecken Sie es in die Basis. Nehmen Sie diese Krümmung, stecken Sie sie in Schicht 1 Mischung. Nimm das und stecke es in Schicht eins und wenn dir nicht gefällt, wie diese außer Betrieb sind, kannst
du sie austauschen und das neu ausrichten, wenn du willst, aber du wirst es sehen. Sie würden in der Reihenfolge gehen, in der Sie sie hinzufügen. Auch wenn in der Speisekarte hier sie in einer anderen Reihenfolge sein können. Sie können das innerhalb von hier oben ändern, indem Sie klicken und ziehen. Das haben wir. Das schließen wir an. Ich glaube, wir müssen hier eine Rampe auf unsere Krümmungskarte setzen, genau wie wir es immer tun, und Farbe mischen und ausrichten, zu unserer Krümmung
gehen, die 0,05 senken. Da gehen wir hin. Ich bekomme diesen Zyklus wirklich schöne Art von elegantem Material. Sie können noch tiefer gehen, 0,01, wirklich anziehen, 0,02 wollen, dass ein wenig mehr Pop. Da gehst du. Sie können wirklich leicht sehen, wie Sie beginnen, Materialien wie diese zu kombinieren.
36. Material – Tron Metal: Ich zeige dir noch ein Material, das ich eigentlich gerne zeige, weil es wirklich cool ist. Ist der Glühlampen. Ich weiß, es ist kein Metall, aber das ist ein ziemlich cooles feines Material, das ich gerne kreiere. Schnell, wir werden nur
ein neues Material erstellen und das auf unseren Shader Ball legen, öffnen Sie es. Sie können die Farbe in Schwarz ändern. Wir werden in eine Textur-Map hinzufügen. Wir werden diesen Verschmutzung machen. Melden Sie sich an. Stecken Sie das direkt in die Reflection. Eigentlich wissen Sie, was wir tun müssen. Wir müssen das ein bisschen kombinieren. Wir gehen mit einer Farbschicht, und der Grund dafür ist, dass in diesem Fleck so viel Schwarz ist. Ich will nicht, dass irgendetwas rein glänzend ist. Ich wollte ein wenig weiß haben. Ich werde dies die Layer-Farbe hinzufügen, und dann werde ich eine Farbkonstante als Basis hinzufügen. Ich möchte, dass diese Konstante ein Grau ist. Ich will nicht, dass es super glänzend ist. Ich will nicht, dass es wirklich grob wird. Wenn wir das anschließen, wird die Ausgabe sehen, wie das aussehen wird, „Redshift“ „Review“. Wir werden dies auf „Hinzufügen“ setzen. Wir sind nur fügt das Grab in unsere Materialien. Siehst du, es gibt kein Schwarz mehr. haben wir noch einiges. Da gehen wir. Wir werden das hier in die Reflection Raughness stecken. Stecken Sie das da rein, damit Sie sehen können, was wir tun. Sehr cool. Das ist gut. Lassen Sie uns ein bisschen mehr Licht in das. Da gehen wir. Etwas wischiger. Perfekt. Nun, was wir tun werden, ist ein neues Material zu erschaffen, Redshift-Materialien, und wir gehen hier runter zu Incandescent. Dies wird verwendet werden, um Lichter und solche Dinge zu machen. Öffnen Sie das, und so die Glühbirne, haben
Sie andere Optionen als ein normales Material. Wir haben hier Illumination und wir können die Farbe wählen, und wir werden dieses blaugrün wie Tron-Farbe wählen, und wir werden es einfach dabei belassen. Jetzt öffnen wir unser Material wieder hier drin. Wir greifen diese tron-Farbe, bringen sie rein, verwenden einen MaterialBlender, und dann gehen wir weiter und fügen sie Krümmungskarte hinzu, und wenn wir eine Krümmungskarte hinzufügen. Wir werden wissen, dass wir wahrscheinlich eine Rampe hinzufügen müssen. Ich werde diese beiden Dinge hier zusammenfügen. Rampe zu Ihrem Blender, Layer 1 und dann Farbe. Dieser wird in die Basis eingesteckt, und dieser wird in Layer 1 Color eingesteckt. Das Objekt, das von
der Überblendfarbe gesteuert wird, wird offensichtlich die Farbe sein, die auf die Kanten
angewendet wird und von der Krümmung gesteuert wird. Wir nehmen das auf 0,05, und dann stecken wir das dort an. Ich habe es vergessen. Ich habe die Farbschicht tatsächlich mit der Basis verbunden, und ich muss das Material tatsächlich mit der Basis verbinden. Da gehen wir. Nun, wir haben das bereits wie wirklich schönes tron Edge Material. Wir werden es festklemmen. Da gehen wir. Lassen Sie uns das nur ein bisschen so wenig zusammenfassen. Los geht's. Wir haben dieses coole, glühende Tron-Material, und die coole Sache mit Glühlampen ist, dass
sie Ihre Szene nicht beleuchten wie ein Licht oder so etwas. Aber sie wirken sich tatsächlich auf die globale Illumination aus. Wenn unsere Szene dunkler war, was wir hier weitermachen können, können wir einfach unsere Lichter ausschalten. Wenn du hier oben in unsere Lichter gehst und wir die ausschalten, wirst
du sehen, dass die Illumination tatsächlich aufleuchtet und sie um den Boden leuchtet, wo sie schlägt und so was. Das ist sehr cool, im Hinterkopf zu behalten. Aber offensichtlich können wir das Detail nicht sehen, weil es sich hier nicht sehr gut im Material beleuchtet. Sie daran, aber es wird Dinge aufleuchten, die mit ihm in Berührung kommen, aber Sie werden immer noch einige Lichter auf Ihrem Objekt benötigen, um die Reflexionen zu erstellen. Wenn ich das in Schwarz oder so ändere, würdest du es etwas besser sehen. Sei ziemlich cool, aber da geht's. Das ist eine wirklich schöne einfache Möglichkeit, ein cooles tron-ähnliches Material zu machen. Das ist der MaterialBlender und Sie müssen ihn nicht mit einem Krümmungs-Map verwenden, und ich zeige Ihnen, wie Sie ein Rauschen auch verwenden können, um es zu kombinieren. Im nächsten Video werde ich über planare Knoten sprechen.
37. Triplaner: In diesem Video werden wir über triplanare Knoten sprechen. Wir werden schnell ein neues Material erstellen. Wenden Sie das an, öffnen Sie das. Öffne wieder unsere Redshift Renderview. Nehmen wir an, wir haben eine Textur. Gehen wir weiter und bringen einen rein. Wir haben diesen Fleck hier. Ich würde das in die Reflexionskarte stecken. Rauheit. Lassen Sie uns das Gamma darauf anpassen, so dass es ein wenig rauer ist, da gehen wir. Nehmen wir an, Sie hatten das hier und Sie hatten ein anderes Material und es ist genau an der gleichen Stelle. Sie können einfach hier reingehen und die Steuerelemente versetzen und drehen Sie es und Sachen hier, aber Sie können es wirklich nur basierend auf einer Achse hier drehen. Ich werde nur die UV umwickeln, aber sagen wir, Sie hatten einen Triplanar. Wir stecken dies in die Triplanar, Koordinaten, wir gehen zur Textur, Bild X, und Sie werden sehen, hier haben wir das gleiche Bild auf jeder Achse. Die Art und Weise, wie das Triplanar funktioniert,
ist möglich, drei verschiedene Texturen auf das Bild X, Y und Z anzuwenden. Sie können ein X, Y
und Z hinzufügen , und Sie werden sie einfach zwischen den drei ausblenden. Sehen Sie, sie haben verschiedene Bilder; man wird vom X projizieren, man wird vom Y projizieren, und man wird das Z projizieren. Das X wäre die Vorderseite, das Y wäre die linke und richtig, weil es die oben und unten ist, und das Z wäre die Tiefe,
also alles, was entlang der Z-Achse ist, aber das coole Ding an unserem Triplanar ist jetzt haben wir ein wenig mehr Kontrolle. Wenn Sie etwas wie eine Textur oder etwas haben und sie umdrehen
möchten, haben Sie jetzt die Kontrolle. Sie können es auf dem X drehen, Sie können es nur auf dem Y drehen und nur auf dem X und nur auf dem Z. Ich werde tatsächlich einen Würfel für diese wirklich schnell bringen. Wir verstecken einfach unseren Shaderball, Sie können Alt klicken, um das zu schließen. Wir bringen einen Würfel, skalieren ihn, weil er winzig ist. Ich bringe das hoch. Wenden Sie das darauf an. Öffne das [unhörbare], öffne hier dein Objekt. Es wird viel weniger ausgefallen aussehen, aber hier ist unser Würfel mit unserer ShaderMap darauf. Verwenden wir etwas, bei dem wir wirklich
einen größeren Unterschied sehen können , verwenden Sie Fingerabdrücke. Das ist auch gut, wenn Sie keine nahtlose Textur haben, weil die Art und Weise, wie es funktioniert, [unhörbar] Beulen, so dass wir wirklich sehen können, was wir tun. Sie können sehen, wie das funktioniert. Ich werde das verlangsamen. Sie sehen, es ist sehr groß und Sie sehen, das ist wie ein riesiger Fingerabdruck. Das liegt daran, dass unser Würfel nicht UV-Mapping ist oder so, aber was wir tun können, ist, dass wir diesen Triplanar verwenden können und wir ihn tatsächlich auf eins skalieren können. Jetzt wiederholt es sich eine ganze Menge darüber. Wir werden das auf 0,2, 0,2 und dann
0,2 senken . Ok. So können Sie sehen, dass diese Texturen auf allen Seiten des Würfels angewendet werden. Wenn wir wollten, könnten
wir ein anderes Material nehmen, wie sagen wir Lärm und stecken Sie das in das Y. Wir deaktivieren das und Sie werden sehen, es gibt uns ein Blau für das Z hier. Der gute Weg, dies zu tun, ist, es in die diffuse Farbe zu stecken, damit wir das sehen können. Sie können das zusammen mit allem verwenden. Das ist falsch. Das X ist die Vorderseite, das Y ist die Oberseite, und das Z ist die Seiten auf Ihrem Objekt. Dies ist ein Weg, wenn Sie etwas hatten, das Sie
eine andere Textur auf der Seite oder der Spitze haben wollten . Sie könnten das leicht tun, indem Sie verschiedene Dinge hinzufügen. Wir haben eine blaue Farbe hier auf der Z. Grundsätzlich ist die Hauptsache mit dem Triplanar, der Grund, warum ich sie manchmal benutze, nur Dinge anzupassen. Sagen wir, wir haben das einfach. Gehen wir zurück, um das Gleiche zu überprüfen. Dies wird nicht mehr verwendet. Wir haben diese Würfel und wir nehmen
sie einfach von der Rauheitskarte ab und lassen sie auf der Bump Map. Wir werden uns das ansehen und Sie können sehen, wie sie die Kante schneiden, und Sie können sagen, dass es wie die gleichen Texturen, die angewendet werden, sieht wie eine genaue Wiederholung aus. Sie können ein Triplanar verwenden, um tatsächlich zu beginnen, das zu versetzen oder das zu drehen, wir könnten 90 Grad sagen und auf dem X 90 Grad drehen. Jetzt gehen meine Fingerabdrücke auf der Vorderseite seitwärts, aber meine Fingerabdrücke an den Seiten blieben in die gleiche Richtung. Nur eine Möglichkeit, das zu ändern, damit es nicht so einheitlich aussieht und dann jede Phase, das ist das X, das ist das Y, und das ist das Z. Wenn Sie diese auch seitwärts drehen wollten, könnten
wir 90 Grad sagen. Jetzt werden diese beiden Fingerabdrücke in
einem 90-Grad-Winkel gehen , während die Fingerabdrücke oben auf die gleiche Weise blieben. Wenn Sie sich das ansehen, wenn wir das auch auf 90 Grad drehen, werden
Sie feststellen, dass jetzt unser Daumen druckt, diejenigen, die sich überlappen, weil es die nahtlose Textur ist, sie werden sich tatsächlich mit den Dingen ausrichten und die anderen, können
wir Sachen haben, die tatsächlich um Ecken wickelt, ohne dass es bricht. Wenn du Muster oder so
hast, könntest du das haben. Ich sorge dafür, dass ich das wirklich aufgestellt habe. Ich denke, das ist aufgereiht [unhörbar] negativ 90. Siehst du, es ist nicht aufgereiht. Lassen Sie uns das auf 90 wechseln und beobachten, wie sich diese ändern. - Ja. Lassen Sie uns das auf Null setzen. Da gehen wir. Es ist tatsächlich aufgereiht. Sie sehen, dass dieser Fingerabdruck geht und sich biegt. Jetzt mit Fingerabdrücken macht es nicht viel Sinn, aber auf diese Weise können Sie tatsächlich einige nette erstellen,
und beobachten, dass sich dies ändert. Ja, du kannst ein paar wirklich nette Dinge kreieren, die Art von Wrap around und so, wenn du eine Textur wie Risse hast oder etwas, was wir haben. Das werden wir tun. Wir gehen hier zu unserer rissigen Textur, also nein, das wird aktualisiert. Wir skalieren das, nur damit wir die Risse intensiver sehen können. Das wird größer und wir können sehen, ob sie sich aufstellen oder nicht. Wenn wir verkleinern, können
Sie sagen, was wir haben, und wenn wir hier rüber gehen und das wieder auf Null setzen. Sie werden sehen, wovon ich spreche, wenn Sie sagen können, dass sich die Muster wiederholen. Es ist hier nicht super offensichtlich, aber wenn Sie ein Material haben, das ein klares Muster hat, können
Sie wirklich sagen, dass es genau die gleichen sind. Eine andere Möglichkeit, das zu tun, wenn es eine nahtlose Textur ist, eine andere Sache, die das Triplanar bietet, ist, sagen
wir mal, wie das so aussieht und es ist, als ob ich ziemlich sicher bin, dass das genau das gleiche Material ist, das hier angewendet wird. Nun, eine Sache, die wir tun könnten, ist, dass das Y ist, wir könnten es um 90 Grad drehen und das dorthin bewegen, damit es nicht so offensichtlich ist, oder wir können es tatsächlich ausgleichen. Wenn wir das nehmen und sagen, wie 50, wenn wir das nehmen und wir anfangen, das nach oben zu scrollen, haben wir dieses Material verschoben. Nun, das kleine Stück, das da ist, ist
nirgends zu sehen, weil wir es bewegt haben, so dass es jetzt durch eine Ecke geteilt wird, es ist nicht so offensichtlich, dass es genau das gleiche Material ist und Sie können einfach ordnungsgemäß versetzen. Jetzt können wir sehen, dass wir nur einen anderen Blick auf verschiedene Gesichter haben. Es ist nicht der exakt gleiche Stempel der nahtlosen Textur auf jedem Gesicht. Auf diese Weise können Sie es ändern, so dass Sie die gleiche Textur überall verwenden können, aber geben Sie ihr eine gewisse Variation, damit sie nicht so gleichmäßig verteilt ist. Ziemlich cool. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist die Skala von allem zu ändern. Wenn Sie eine Textur haben, können Sie dies hier tun, aber jetzt können Sie die Skalierung von nur einer Seite ändern, wenn Sie möchten. Wenn Sie möchten, dass eine Seite
kleinere Kratzer wie lange Wellen Kratzer in der Spitze haben , um normal zu bleiben und Sie möchten, dass diese wirklich aussehen wären
sie aus irgendeinem Grund eingeätzt, könnten Sie. Es gibt Ihnen nur mehr Kontrolle darüber, wie Ihre Texturen auf Ihre Szene oder auf Ihr Objekt
angewendet werden . Es wird flippig. Es ist wirklich einfach, mit einem Würfel zu sehen, aber wenn Ihr Objekt rund ist und eine UV-Karte darauf hat, Dinge ein wenig interessant, aber es ist nur ein guter Weg, um eine Art von, Sie können Geräusche und Texturen und Dinge wie das. Sie können Texturen versetzen und einfach
nur ein anderes Aussehen erstellen , so dass Ihr Objekt nicht genau
gleich aussieht und es sieht so aus, als hätten Sie mehrere Karten verwendet und Sie sehen die Schleife nicht so einfach in der Nähe. Ziemlich cool. Verwenden Sie einen Triplanar. Deshalb, wenn Sie eine Menge Tutorials herunterladen,
tut mir leid, wenn Sie Greyscalegorilla,
alltägliche Materialien Pack herunterladen , was wirklich genial ist, sollten Sie es überprüfen. Sie haben Triplanaren und alles, aber sie sind nicht angeschlossen, aber sie sind
dort verfügbar und sie sind an die Textur angeschlossen, aber nicht an das Material. Sie sind da als Option, dass, wenn Sie die Art und Weise
ändern oder optimieren wollen , wie die Texturen angewendet werden, Sie das genau für Sie da haben,
was ich denke, ist eine wirklich coole Sache, die sie getan haben. Dies zeigt Ihnen, dass Triplanaren es Ihnen erlauben, das zu tun. Das ist jedes Werkzeug, das ich Ihnen zeigen werde, wie man in den Materialien verwendet. Jetzt werden wir Schritt für Schritt gehen, nur um
einige komplexere Materialien zu erstellen , die Sie im Intro-Video gesehen haben. Wir gehen einfach Schritt für Schritt, um sie
mit all den Dingen zu erstellen , die wir gelernt haben und nur ein paar verschiedene Dinge. Wir werden ein erodiertes Metall erschaffen. Wir werden eine rostige Armee erschaffen, altes Metall und dann werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihre Materialien speichern wie Sie alles einstellbar machen können.
38. So erstellst: In diesem Tutorial werde ich Ihnen zeigen, wie Sie
ein blaues Metall erstellen , das entfernt wurde und wo es abgeschnitten wurde, zeigt
es tatsächlich, dass es aus massivem Metall darunter besteht. Es ist also ein Weg, der viele Dinge, die wir
gelernt haben, in einem Material mit Materialmischern,
Stößelmischern, all diesen Dingen,
Geräuschen und all dem Zeug kombiniert gelernt haben, in einem Material mit Materialmischern, Stößelmischern, all diesen Dingen, . Also werden wir einen Blick darauf werfen, wie das geschaffen wird. Also werden wir Redshift-Material erstellen, wenden Sie das an. Wir öffnen unsere innere Ansicht und öffnen diese. Hier ist eine kleine Vorschau, wie es aussehen wird. Zuerst müssen wir nur ein blaues Metall schaffen. Also gehen wir mit Eisen und wir gehen in die Farbe, wir gehen zu blau, wir kurbeln das auf. Willst du schön dunkler, dunkelblau werden. Passen Sie die Breite davon an,
gehen, um die Reflektivität ein wenig nach unten zu nehmen, sowie die Kante drehen Sie nur ein wenig blau. Vielleicht ein bisschen helleres Blau. Also werde ich dieses coole,
dunkelblaue Metal hier haben . Also sind wir gut damit. Also werden wir anfangen, einige Geräusche zu
benötigen, um Texturen und Beulen zu erzeugen. Lärm, Lärm, Markierungen und Lärm Los geht's. Wir werden das packen, wir werden das auf
Turbulenzen setzen und dann werden wir eine Relief-Karte hinzufügen, weil wir das brauchen werden. Ich habe rausgeklickt, bump. Bump Map, wir passen das an, stecken das hier rein. Wir werden diese Beule auf negativ
0,01 setzen , weil das wirklich, wirklich winzig sein wird. Zusätzlich stellen Sie dies auf 0,01, die Gesamtskala dieses Rauschen. Ich zeige dir einfach, wie das aussehen wird. Das schließen wir an. Wir machen nur einen wirklich feinen kleinen Dell-Look. Dann werden wir eine weitere Bump Karte hinzufügen und dann brauchen wir einen Bump Mixer. Also schnappen wir uns diese beiden und schieben sie rüber. Wir werden dieses in
die Basis-Beule stecken und dann werden wir ein weiteres Geräusch zu greifen, steuern Sie Klick-Drag, um eine Kopie davon zu erstellen. Stecken Sie das in den Eingang dieser Beule und wir verbinden das sehr schnell mit der Oberfläche damit wir sehen können, was dieses Geräusch ist weil wir dieses ein wenig anders erstellen werden. Wir werden das eigentlich nicht verbinden. Wir werden dieses Geräusch erzeugen. Wir werden POXO verwenden und wir werden anderthalb Samen auf die, die ich gemacht habe, verwenden , weil ich es wirklich mochte. Also werden wir den Samen von 250 benutzen. Also habe ich das getestet und wir werden die Skala auf 0,62 ändern. Ich mag die Art und Weise, wie dieser aussieht, und wir werden den niedrigen Clip auf 0.152 bringen. Jetzt haben wir diesen härteren Kontrast hier. Wir werden die Helligkeit bis zu 2,88 nehmen. Entschuldigung, 0,288. Nur ein bisschen, um das zu erwähnen. Wir werden auch den Kontrast bis zu 0,04 hinzufügen, nur ein kleines bisschen, um dem entgegenzuwirken, nur um diese Weißen ein wenig breiter zu machen und es hat nicht viel gemacht. Es ist gut geworden. Vertrau mir einfach. Also, jetzt werden wir ein Duplikat davon machen. Anrufsteuerung, klicken, ziehen. Wir werden das einstecken, damit du sehen kannst, was das tut. Wir werden die Farben dieses hier ändern. Wir gehen hier hoch und machen das wie ein Grau. Dann machen wir das zu einem Schwarzen. Also jetzt haben wir diesen gegenteiligen Effekt hier. Die Gesamtskala werden wir auf 0,01 setzen. Also jetzt setzen wir diese einfach überall wie Sprenkeln ein, und für den niedrigen Clip werden
wir das auf 0,4 setzen, entschuldigen Sie, 0.415. Wir werden den Kontrast und die Helligkeit zurücksetzen, wenn Sie mit der rechten Maustaste hier klicken. Also, das ist nur wirklich hinzufügen, und wir werden den Samen davon auch auf 48 ändern. Jetzt erschaffen wir nur diese kleinen kleinen Flecken hier. Also, was wir tun werden, ist, dass wir eine Farbebene erstellen. Wir werden das in Schicht eins einstecken. Wir werden diesen in den Basiseingang stecken. Wir stecken das in unsere Oberfläche, damit wir sehen können, wie das aussieht. Wir gehen zu einer Farbebene und wir werden den Verschmelzungsmodus ändern, um hinzuzufügen. Jetzt siehst du, dass es da hinzugefügt wurde und wir haben diese wirklich weißen knusprigen Orte hineingezogen, da drin zu sein, und dann haben wir einfach dieses Geräusch. Es hat nur einige Beulen und Dinge darin eingebaut. Sehr fein, nur eine Art natürliches wenig Verschleiß Zeug. Also werden wir das nehmen und wir werden das in
diese Relief-Map-Textur stecken und wir werden dies in den Bump Map-Mixer Eingang stecken. Wir werden das Gewicht des Mixers hier auf 0,88 ändern. Es wird also hauptsächlich diese Mischung sein, aber dann verschmelzen wir ein wenig von diesem Geräusch, das genau dort richtig feines Korn war. Also haben wir dieses blaue Material hier und wir werden das mit diesem Metallmaterial
kombinieren wollen . Also werden wir ein Material bekommen und wir werden ein neues Material im Inneren von hier erstellen. Sie müssen also nicht gehen, um neues Material oder irgendetwas zu erstellen, fügen Sie hier unten hinzu und fügen Sie dann eine Referenz Sie können einfach ein Material direkt aus Redshift selbst hinzufügen. Also haben wir dieses Material und wir werden mit Silber direkt vom Fledermaus gehen. Also geh Silber und wir gehen mit einem Material-Mixer. Wir werden diesen Beule Mixer hier nehmen, und wir wollen, dass er auf unser Rohmetall aufgetragen wird. Also haben wir das Silber hier. Wenn wir das einstecken, werden Sie sehen, wie das aussieht. Also haben wir überall diese silbernen Dellen, die wirklich verbeult werden. Ich glaube, ich muss meine Beule ändern, oder? Ja, ich muss diese Beule in einen negativen ändern, weil Sie tatsächlich möchten, dass die weißen Werte von diesem Rauschen ein- und nicht verbeult werden. Jetzt, wenn wir das umdrehen, sehen
wir, dass es jetzt extrahiert wird, in die Oberfläche
gezogen wird. Wir haben diese netten Chips entfernt. Also, was wir tun werden, das Endziel ist, überall zu haben, was nicht darin verbeult ist, wird dieses blaue Metall sein, überall das ist, es wird die Silbermedaille sein. Also im Material-Mixer
, den wir hier an die Oberfläche anhängen werden. Wir nehmen unser blaues Material und wir werden das zur Grundfarbe machen. Wir machen unser Metallmaterial mit all der Beule und allem, was es wird die Schicht eine Farbe sein. Wenn man sich das jetzt anschaut, sieht
es nach nichts aus, weil es keine Mischfarbe gibt. Was wir verwenden werden, ist das Rauschen, diese Farbebene, die wir für die Beule erstellt haben. Wir werden das tatsächlich verwenden, um die Ebene eine Mischfarbe zu steuern. Also, wenn wir das einstecken, wirst du Bump sehen. Wir gehen hier rein, und wir werden das nur ein bisschen anpassen. So kann man schon sehen, dass überall Silber ist sehr Silber und dann wo ist blau ist blau, aber ich will eigentlich, dass ein wenig sauberer und ein wenig schärfer Kontrast. Also werde ich das packen und ich werde eine Rampe hinzufügen. Ich möchte, dass das Blau und das Silber sich nicht vermischen, außer darin, wo die Beule ist. Also stecken wir sie in die Oberfläche. So können Sie sehen, wie all das Grau, ich will nicht, dass das grau ist. Ich will, dass das schwarz ist. Ich schiebe das weiter nach oben und schiebe es nach oben. Da gehen wir. Bald sind wir so etwas wie das. Nur ein bisschen zurück, nur ein bisschen mehr Lärm da drin. Da gehen wir. Wir stecken das also in die Verschmelzungsfarbe und dann die Verschmelzungskarte in die Oberfläche ein. Jetzt haben wir dieses Stück Blue Metal und wir können das nur ein bisschen
runterbringen, damit du ein bisschen mehr bekommst. Los geht's. Jetzt werden Sie sehen, dass wir dieses blaue Metall haben, das entfernt wurde, und wenn Sie zur Renderansicht wechseln und wir machen ein wenig schnelle kleine Bucket-Renders, so dass es sauberer aussieht. Man kann sehen, dass, wo es abgeschnitten ist, es enthüllt, dass es innen aus massivem Metall besteht, also ist es nicht mehr blau. Es wurde tatsächlich zu einem anderen Material geändert. Es ist jetzt das silberne Material, das wir darunter geschaffen haben. Ich denke, diese Beule ist etwas zu hoch. Wir müssen wie -0.5 anstatt 0,1 als negativ gehen. Ich bin nur ein bisschen flippig. Da gehen wir. So können Sie sehen, dass wir immer noch diese kleinen Dinks Endungen haben, die wir
aus dem Lärm und der Beule hier gemacht haben, wo wir ein wenig Silber weggechipt haben und es gibt wie ein wenig Staub und so sind wie kleine Stücke abblättern von der Maler. Dann haben Sie diese großen Brocken
ausgeschmissen , wo es das Silber darunter enthüllt. So können Sie sehen, dass es ziemlich gut aussieht, einfach ziemlich genial und alles, was Sie tun müssen, um es
zu ändern , ist anfangen, Ihre Geräusche herum zu ändern. So können Sie das C dazu ändern, wenn Sie nicht mögen, wie diese fallen oder das C zu diesem. Dann können Sie sich bewegen, wo Ihre Brocken sind, wenn Sie möchten, dass sie an einem anderen Ort sind. So haben Sie sofort diese prozedurale Metal Dink , die Sie einfach bewegen können, um zu
spielen und bewegen Sie es so viel wie möglich. Ziemlich cool. Es gibt also ein Material, das all die Dinge nutzt, die wir ein wenig gelernt haben. Es gibt keine Krümmungskarte und solche Sachen, aber es verwendet den Relief-Mixer, die Farbebene und den Materialmixer
sowie eine Rampe und Geräusche in einem, um diesen erodierten Stahl zu erzeugen. Jetzt könnten wir eine Textur-Map hinzufügen und auch einige Kratzer hinzufügen. Wenn Sie eine Krümmungskarte verwenden und sie in
den Bump Mixer stecken und beginnen, Dinge auf dick zu schichten. Aber eine Sache, die ich Ihnen im nächsten Video zeigen möchte, ist jetzt, dass wir
alle diese Materialien erstellt haben , bevor wir dieses wirklich schöne coole Supermaterial machen Ich werde Ihnen einen wirklich wichtigen Tipp zeigen, wie man diese Texturen und machen sie für jedes Objekt, jede Größe und UV-Karte anwendbar und das wird wirklich der Schlüssel sein. So dass Sie nicht kommen und anfangen, alles zu optimieren.
39. Verstellbare Textur – Making Metall: Für dieses Tutorial werden wir dieses zerkratzte Armee-Metall verwenden, das ich gemacht habe. Wir werden uns das ansehen, und wir werden über die mathematischen Knoten sprechen. Nun, die mathematischen Knoten sind, wo es ein wenig verwirrend wird, weil sie nicht so klar sind, sie haben so viele Anwendungen, dass es nicht so einfach ist zu wissen, wann sie zu verwenden und wann nicht. Wie eine Relief-Karte, weißt du genau, wofür das ist. Die Farbebene, die Sie kennen, zum Vermischen von Ebenen dient. Welche Mixer Material Mixer sie sind alle sehr klar. Jetzt haben mathematische Knoten so viele Anwendungen, es ist verwirrend. Grundsätzlich, was wir in den mathematischen Knoten haben, sind zwei Abschnitte. Wir haben auch hier eine Konstante. Wir haben zwei Abschnitte, die wir abdecken werden, wir werden den Skalar und den Vektor abdecken. Innerhalb des Skalars gibt es all diese mathematischen Dinge wie Absolute, was wir tun werden, das ABS ist das absolute. Wir haben hinzufügen, wo Sie Zahlen zusammen hinzufügen können, multiplizieren, invertieren, wir sollten es das Negative machen, wir können viele Dinge in Exponenten tun. Du kannst deine Kosinen teilen, du kannst hier mit Mathematik verrückt werden. Dann ist der Vektor eine andere Sache, über die wir reden werden und Sie können dasselbe mit all
diesen Brüchen tun . Es ist nur eine Menge. Teilen. Der Unterschied zwischen dem Skalar und einem Vektor ist ein Skalar ist im Grunde eine Ziffer. Wenn Sie sich ein skalares Absolute ansehen, haben
wir hier eine Ziffer, eine. Wir können sagen, wenn Sie das tun, das 20 Ziffern, aber Sie werden sehen, wovon ich rede, Sie haben eine Einheit. Ein Wert, den Sie steuern können. Jetzt hat Vektorabsolute drei Werte und es basiert auf einer XYZ-Eingabe. Grundsätzlich, wenn Sie so etwas wie die Skala haben und das steuern möchten, können
Sie einen Vektor absolut verwenden, um 111121 zu sagen, was auch immer Sie tun möchten. Wann Sie diese verwenden, liegt an Ihnen. Sie können sie verwenden und mit der UV-Karte kombinieren, damit Dinge richtig reagieren und damit übereinstimmen. Oder Sie können sie verwenden, um Dinge individuell zu steuern, wenn
Sie acht verschiedene Geräusche in Ihrer Szene haben . Sie möchten vier dieser Geräusche mit dem Maßstab mit der UV-Map verbinden und
die anderen vier Geräusche, die Sie nicht skalieren möchten, oder Sie möchten, dass sie anders skaliert werden als die UV-Karte.
Sie können Vektorabsoluten verwenden, um diese zu verbinden und diese zu ändern. Sie können Attribute über Gruppen oder einzelne Knoten mit mathematischen Knoten hineingehen und steuern. Es gibt Ihnen nur eine zusätzliche Ebene der Kontrolle. Wir werden über den Unterschied zwischen
Texturskalierung und Maxon-Rauschskalierung sprechen . Innerhalb der Textur-Map, wenn Sie dies betrachten, sehen
Sie, dass wir eine Wrap U und eine Wrap V und so weiter Texturen, sie arbeiten automatisch mit UV-Kacheln und UV-Maps. Wenn ich mein Objekt hier nehme, lass uns einfach diese Textur nehmen und ich werde erklären, was hier mit diesem Material in einer Sekunde los ist. Aber jetzt werde ich nur über die Mathematik reden. Wir haben diese Textur und ich möchte sie in die Ausgabe stecken. Wenn ich richtig klicken kann. Du siehst, wie es kachelt und du kannst es sehen, einen Boom, Boom, Boom. Wenn Sie sich die UV-Karte ansehen, sind
wir eins, und das liegt daran, dass ich sie
in meiner Textur auf vier gesetzt habe. Je höher die Zahl in der Textur, desto mehr Wiederholungen der Textur wird es geben. Ist das Gegenteil von Lärm. Wenn ich das auf eins zurücksetze, werden wir
in dieser Textur dieses Update sehen. Jetzt ist es nur eine, die Skala der Textur wird nun einmal umgebrochen, es gibt nur eine Instanz der Textur, die um das Objekt gewickelt wird. Aber wenn ich hier reingehe und dies in UV-Kacheln ändere, und ich ändere diese, um vier so zu mögen, wie es war, werden
Sie feststellen, dass es sich ändert und die Textur, ohne irgendwelche Ausdrücke zum Verknüpfen oder irgendetwas tun zu müssen, Texturen reagiert automatisch auf die UV-Karte aufgrund dieses Kontrollkästchens „Wrap U“ und „Wrap V“. Je höher die Zahl, desto häufiger wird das Bild um das Objekt gewickelt. Je höher die Zahl, desto kleiner wird sie. Denken Sie daran, weil wir hier als Nächstes über Geräusche sprechen werden. Stellen Sie das zurück. Wir werden das Geräusch benutzen, nur um den Unterschied zu zeigen. Beide Maxon. Der Unterschied zwischen Maxon-Rauschen und dem C4d-Shader zu einer Textur, hier sind sie anders. Weil das Maxon-Rauschen nicht wie eine Textur funktioniert. Aber wenn Sie aus dem C4d-Shader in eine Textur gehen, um dieses Rauschen zu verwenden, wird es. Aber der Unterschied
ist, dass es viel schwerer auf Ihrer Maschine ist und wenn Sie
eine ganze Menge davon haben , wird Ihren Prozess wirklich verlangsamen, denn im Grunde muss
es die Textur, das Geräusch in eine Textur backen und dann wenden Sie das an. Es ist nur ein zusätzlicher Berechnungsschritt, den Ihr Computer tun muss. Wenn Sie stattdessen Rauschen verwenden möchten, müssen Sie nur ein paar Dinge darüber wissen wie es mit der Textur interagieren wird. Wenn ich die Skala nehme und sie auf „wie.2“ setze und lass uns einfach etwas tun, wie es ein wenig einfacher ist, Wiederholung zu erzählen. Lasst uns verdrängt machen, wir werden das benutzen. Wir werden den Kontrast ein bisschen erhöhen, damit wir diesen Unterschied haben können. Los geht's. Wir haben das und wir haben eine Gesamtskala von.2. Wir nehmen unsere UV-Karte und setzen sie auf vier. Wenn es wie eine Textur-Map sein wird, wenn ich es auf vier setze, sollte
es viermal wiederholen und dann kleiner wird. Aber wie Sie bemerken, wenn Sie die UV ändern, passiert nichts. Gar nichts, weil es noch keine Korrelation zwischen dem Rauschen und der UV gibt. Also, um das zu ändern, hier ist, was ich gerne tun. Hier gehen wir in die mathematischen Knoten. Sie können mehrere Dinge tun. Sie können einen Vektorabsoluten verwenden. Was wir tun können, ist mit unserer UV-Textur hier, wir werden mit der rechten Maustaste darauf klicken und auf magische Weise all das Zeug enthüllen, sagen Set-Treiber. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste auf unsere „Vector Absolute“. Wir werden mit der rechten Maustaste dort auf die „Eingabe“ und setzen gesteuert. Nun, das wird genau damit verbunden sein. Nun, Sie haben diesen Vektor hier angetrieben. Als nächstes wollen wir es mit einer Kluft verbinden. Das wird verwirrend, ich weiß. Aber wir haben eine Vektordivide, eigentlich brauchen wir nicht einmal eine Vektordivide, ja, wir könnten eine Vektordivide machen. Ich werde einen weiteren Vektorabsoluten machen. Wir machen diesen Vektor absolut hier oben, und wir werden eins sagen, eins, eins, eins, und wir werden das hier oben stecken, und dann werden wir den zweiten, der mit unserem UV verbunden ist, in den Boden stecken. Was das tun wird, ist, dass es
die oberste Nummer nehmen und sie durch die zweite teilen wird. Der Grund, warum ich es so mache, ist, weil wenn wir wollen, dass unser Geräusch wie eine Textur skaliert, wenn wir unser Geräusch nehmen und die Textur höher machen,
sagen wir zwei, es macht unser Geräusch größer, es wiederholt sich weniger. Es ist das Gegenteil einer Textur. Textur, je höher die Zahl, desto mehr Wiederholungen, Rauschen, je höher
die Zahl, desto weniger wiederholt sich. Wenn wir eine nehmen und sie dann durch diese Zahl teilen, können
Sie die gleiche Berechnung erstellen. Wenn wir das nehmen und es an hier anschließen, und wir stecken das in die Eingangs-Koordinalskala global, die die Gesamtskala ist. Jetzt haben wir es. Wenn es eins durch eins geteilt ist, ist das in Ordnung. Wir haben eine als Konstante, und das wird geteilt durch das, was auch immer unser UV-Attribut ist. Wenn Sie dies ansprechen und wir
das in vier ändern, wird es 1 durch 4 geteilt werden, und wenn es wie eine Textur-Map ist, würden vier Kopien davon machen. Es wäre also viermal so viel wie die Menge an Informationen. Wir sagen vier. Da gehen wir. Wir haben die Kachel auf vier geändert. Es wird 1 geteilt durch 4, das ist 0,25. Nun, unsere Skala, obwohl unsere Kachel auf vier gesetzt ist, unsere größere Zahl, ist die tatsächliche Eingabe, die in unser Rauschen geht, 0,25. Wenn Sie möchten, dass die Textur viermal kleiner aussieht, würden
Sie die Skalierung auf vier setzen, aber wenn Sie möchten, dass das Rauschen viermal kleiner aussieht,
müssten Sie ein Viertel der Zahl machen , bei der es sich befand. Das ist es, was wir tun. Wir erstellen diese Fraktion, diese Korrelation zwischen Rauschen und Textur, weil wir dies jetzt getan haben, wenn wir ein Rauschen und
eine Textur zusammen nehmen , wenn wir das UV-Map anpassen und beide korrekt übereinstimmen. Ich zeige Ihnen, dass in dieser Szene hoffentlich das Sinn ergibt. Wir werden das loswerden, weil wir
dieses Geräusch nicht brauchen , und wir werden das hier anschließen. Für unsere Szene, was wir hier haben, haben
wir ein grünes Metall, wir haben eine Textur und eine Rampe kombiniert, ich denke, das ist eigentlich etwas hier oben, kombiniert, um die Rauheit dieses Metalls zu schaffen, und dann auf die Beule warten, wir haben 1,
2, 3, 4, 5 Dinge, die die Beule treiben, die von zwei Texturen und
einem Rauschen angetrieben wird und das bietet die Beule. Wenn man sich unser Metall hier anschaut, sieht
es ein wenig extra glänzend aus. Ich werde das Geräusch einfach schnell anpassen. Ich denke, das muss etwas breiter sein. Los geht's. Wenn wir uns das ansehen, und wir werden uns unsere Mathematik hier holen. Wir werden uns das nur sehr schnell ansehen. Was wir hier vor sich haben, ist unsere Textur hier, diese ist auf vier gesetzt. Diese Textur ist auf eins gesetzt, obwohl sie dieselbe Textur sind, verwende
ich sie anders. Diese Textur ist auf eins gesetzt, und diese Textur ist ebenfalls auf eins gesetzt. Dieses Rauschen ist auf 0,21 eingestellt, und dieses Rauschen ist auf eins eingestellt. Das heißt, wenn wir die UV-Karte anpassen, werden
alle diese entsprechend anpassen, obwohl dies auf vier gesetzt ist, es wird skaliert, weil es die Wrap-u hat. Aber wenn ich nur UV-Karte, diese max auf Rauschen, Karte wird nicht betroffen sein. Ich werde das an den Coordinaleingang anschließen, weil es auf eins gesetzt wurde. Lassen Sie uns dies kopieren, gehen Sie auf dieses Steuerelement auswählen, klicken Sie, ziehen Sie es nach unten. Die Unterschiede sind in diesem Rauschen, ich mag, wo es mit der Skala von 0,21 ist. Wie behalte ich das? Außerdem bemerken Sie, dass die Skala darunter 100,
eins und eins ist , was dies ein wenig schwieriger macht. Wie mache ich die Mathematik richtig dafür? Wenn das alles eins wäre, eins,
eins, eins hier unten in der Waage, könnte
ich es einfach dort einstecken. Da würde das überdies angewendet werden, wir sollten gut gehen, aber da ich es gebürstet
habe, muss ich das anpassen. Wenn ich will, dass das funktioniert, was ich tun muss,
ist, dass diese Top-Nummer tatsächlich die Nummer sein wird, die ich hier
gesetzt habe , weil ich in Beziehung zu sein wollte, wie es jetzt aussieht. Sie erhalten es einrichten, wie Sie wollen, und dann wird das angewendet werden. Wenn ich das nehme und es auf 0,21, 0,21, 0,21, 0,21, und wir werden das anwenden, damit wir sehen können, was wir tun, nur um zu überprüfen. So sieht das Geräusch aus. Wenn ich hier reingehe und eins sage, wird nichts passieren. Es ändert sich überhaupt nicht, weil es ein Geräusch ist. Aber wenn wir das nehmen und diese neue Mathematik, die wir hier erstellt haben, stecken Sie das in die Vektordivision, und dann werden Sie hier unten erkennen, dass, sobald Sie
diesen Ausdruck kopieren, bricht, weil er nicht mehr der gleiche ist. Sie müssen also erneut darauf klicken, gehen Sie zu dem Ausdruck, der erneut „Set Driven“ sagt. Das wird das wieder von diesem UV-Strahl angetrieben. Nun, wenn wir dieses 0,21 nehmen, das war der Maßstab dieser Karte an dem Punkt, an dem wir das Aussehen mochten, und wir werden das einstecken und diese globale Skala überschreiben. Du wirst sehen, ist genau das gleiche aussehen. Wolla. Genau das Gleiche. Aber jetzt, wenn wir in unsere UV gehen und ich sage: „Geh vier Mal hoch“, macht es vier Kopien davon. So skaliert es jetzt wie eine Textur. Auch wenn die Skala dieses Rauschens nicht auf eins gesetzt wurde, könnten
Sie es einfach anpassen, so
dass Sie diese obere Vektornummer machen werden, was Sie wollen, dass die Skala sein wird. Teilen Sie das durch die UVs und stecken Sie sie in die Cornell-Skala und
Sie werden es entsprechend skalieren, und wir haben immer noch die Strecke von der Skala hier funktioniert einfach perfekt. Jetzt haben wir das richtig funktioniert und das andere Geräusch funktioniert korrekt. Wir haben jetzt alle Texturen und alle Geräusche, die auf die gleiche Weise mit der UV-Map skaliert werden. Wenn wir dieses Material haben und wir es auf ein Objekt setzen, das
eine andere UV-Map hat oder es skaliert oder gekachelt werden muss, können
wir das jetzt einfach anpassen. Wenn ich das auf etwas lege und ich es 0.1 machen möchte, sollte
alles größer werden. Genau. Alles ist größer. Mehr Strahlen, das ist perfekt, wenn wir es auf eine setzen wollen. Es sollte normal aussehen. Perfekt. Das ist genau das, was wir wollen und wir können hier Box-Fenster machen, damit wir das ein wenig schneller sehen können. Unsere Renderregion, tut mir leid. Dann, wenn Sie dies auf 10 skalieren und alles super dicht machen wollen, wenn wir zwei auf jedem Objekt brauchen, weil verschiedene Objekte werden UV anders gekachelt werden. Wir werden nicht auf all das eingehen, aber ich wollte Sie nur wissen lassen, dass Sie die anpassen können. Jetzt haben wir es vergrößert. Alle unsere Kratzer wurden kleiner eingesetzt oder Geräusche. Alles ist jetzt richtig korrespondiert, nur mit etwas Mathematik. Es ist eine wirklich coole Möglichkeit, das zu kontrollieren und nur um zu wiederholen, es gibt einen Unterschied zwischen Texturskalierung und Rauschskalierung. Sehr cool. Nur weil man sie kontrollieren und mit
den Kacheln verknüpfen kann und das UV bedeutet das nicht, dass man es tun muss. Es hängt wirklich davon ab, wie Sie wollen, dass es aussieht. Wenn Sie ein Material machen wollen, das Sie auf
etwas werfen und skalieren Sie es und es sieht gleich aus, ist in Ordnung, aber manchmal wollen Sie zwei Dinge zu finden, so dass Sie gehen und passen Sie die Texturen und Dinge zusammen. Ein kurzes Beispiel dafür, wie das funktioniert und warum ich es brauchen würde, wäre
es für mich, dies hier auf ein anderes Objekt zu setzen. Lassen Sie mich das auf eine ganz schnelle zurücksetzen. Was wir hier haben, ist eigentlich in unserer Szene, wir haben ein Drachenmodell, ich werde das packen, es auf unseren Drachen anwenden, den ich mitgebracht habe. Ich gehe zu „Alt“ klicken, doppelklicken, schalten Sie den Shaderball aus, „Alt“ klicken, um meinen Drachen einzuschalten. Es ist immer noch ein sehr hohes Poly-Modell. Ich werde die Beschreibung in den Ressourcen verknüpfen, in denen Sie diese herunterladen können. Hier ist unser Drache. Wenn wir uns das ansehen, sehen
wir, dass auf dem Drachen diese Schnitte und Dinge ziemlich gut aussehen. Sie könnten ein wenig groß sein weil die UV-Wrapping für diesen Drachen in der Shader-Ball anders ist. Ich habe es schon auf, sagen wir zurück zu einem. Ich habe es schon als Beispiel getan. Wenn wir uns diesen Drachen ansehen, können wir sehen, dass all unser Geräusch und unsere Kratzer und Zeug viel zu groß sind, als hätten wir all das kleine Detail verloren, wie unsere Kratzer sind riesig auf diesem Kerl von unserer Palmenkarte und so. nicht wie das gleiche Material aussehen. Es ist das gleiche Material, aber weil dieser Drache anders UV-gemappt ist, werden
wir diese mathematische Gleichung so einrichten , dass sie
mit dem UV skalieren, weil sie im Moment nicht werden, weil ihr maximales Rauschen, alle die Texturen und Dinge, die wir verwendet haben, werden. Also sind die in Ordnung. Wenn Sie zurückgehen und das tun wollen, können
Sie zum Üben. Ich werde Ihnen die bereit geben, damit Sie das nicht für Sie tun müssen. Denn das wäre ein Schmerz, aber auch eine gute Praxis. So verstehen und können Sie den Unterschied sehen wie es funktioniert. Es liegt an dir. Das ist Mathematik. Hoffentlich ist das verständlich. Wir haben kaum die Oberfläche dessen gekratzt, was diese tun können. Sie können alle Arten von Ausdrücken und Steuerelementen und Dinge dafür tun. Aber nicht nur für Textur- oder Noise-Maps, diese können alles angeschlossen werden, wenn Sie alle Bump Höhen in einer Sache einstellen möchten, können Sie. Wenn Sie etwas durch etwas teilen möchten, um die optimale Bump-Höhe zu erstellen, können
Sie, oder Verschiebungshöhe oder was auch immer. Du kannst Mathematik benutzen. Überall, wo Sie einen Wert eingeben können, können
Sie eine Mathematik anschließen. Sie eröffneten wirklich nur eine riesige Welt von Möglichkeiten und Anpassungen, wie ich bereits sagte. Da gehst du. Nehmen wir Sie haben ein Objekt, das nicht gut UV-gemappt ist, was Sie tun können, ist, dass Sie alles Plug-in zu
einigen skalaren Absoluten seit Vektorabsoluten und diese Plugin zu Ihren Texturen haben können . Dann könnten Ihre Texturen und Dinge in einen Tri-planar stecken, und diese können in Ihr Material gehen. Jetzt können Sie eine UV-Karte grundsätzlich auf einem Würfel out-of-Box-Modus fälschen. Auf diese Weise könnten Sie, anstatt Ihre UVs steuern, würden
Sie es einfach innerhalb des Shader-Graphen
steuern und Sie können sie alle zusammen mit nur der
Steuerung der Skalare und Dinge am Ende der Zeile steuern. Grundsätzlich, wenn Sie alle Ihre Steuerelemente hier mit der Mathematik haben, können
Sie einfach Ihr Objekt öffnen und sie genau dort
einstellen, wo Sie sie anpassen möchten. Dann können wir separate Einstellungen haben, anstatt sich auf die UV-Karte zu verlassen. Also kannst du das tun. Offensichtlich wird es immer noch die UV-Karte verwenden, aber anstatt die U- und V-Kacheln hier unten zu verwenden, könnten
Sie es einfach innerhalb des Shader-Graphen steuern, es hängt wirklich nur davon ab, wie Sie es tun möchten. Weil es keinen Unterschied gibt, ob ich hier reingekommen bin und ich das ändere, anstatt dies so einzurichten, dass ich nur einen Wert festlegen könnte, den ich im Rauschen mag und den gleichen Blick bekommen kann. Aber da gehst du. Ich denke, das hilft nur, wenn Sie sich in verschiedene Objekte anwenden. Wenn Sie sie speichern und wiederverwenden möchten. Mathe ist erledigt. Lasst uns jetzt weitermachen. Hoffentlich macht das Sinn, und hoffentlich ergibt es Sinn. Um dies zu wiederholen, werden Texturen standardmäßig mit UVs skaliert. Macs auf Rauschen werden nicht. Wenn Sie C4D Shader in eine Textur gehen, um Ihr Rauschen zu verwenden, wird es, aber es wird beginnen, Ihren Computer ein wenig in Ihren Rendern zu verlangsamen weil es im Grunde dieses Rauschen in eine Textur gebacken wird. Dann machen Sie diese zusätzlichen Berechnungen, anstatt nur direkt von einem Geräusch zu gehen. Aber es hängt von Ihrem Computer und Zeug und Ihrem Workflow ab, ob das für Sie gut funktionieren könnte. Aber denken Sie daran, dass je höher die Anzahl der Skala des Rauschens ist, desto größer ist es und je weniger Wiederholungen, desto höher ist die Anzahl der Skala einer Textur, desto mehr Wiederholungen und desto kleiner ist es. Sie müssen das für das Rauschen invertieren, wenn Sie die Architektur skalieren möchten, die mit dieser mathematischen Gleichung, indem
Sie die Skala nehmen, durch die Kacheln
teilen, durch die Kacheln
teilen,dann den gleichen Effekt erzeugen. Auf das finale Material ist ein fleckiges Monster.
40. Rusty Army Metall Teil Einer: Endlich sind wir hier. Fertig. Endlich sind wir hier. Wir werden dieses Material erschaffen. Es ist so viel los, aber ehrlich gesagt ist es nicht so viel, und ich werde es vereinfachen. Grundsätzlich all das,
alles, was wir benutzen werden. Dies ist nur ein grünes Metallmaterial, und dann ist das alles hier das Rostmaterial. Ich werde Ihnen zeigen, wie wir all das kombinieren, um ein prozedurales,
unendliches Möglichkeits-rostiges Metall zu schaffen . Einfaches Stück. Beginnen wir mit einem neuen Material. Erzeugen Sie Material. Eigentlich werden wir das nicht tun. Das erste, was wir tun werden, ist, dass wir
unsere Armee-Farbe hier schnappen und wir werden eine Kopie davon machen. Wir werden es rostig umbenennen. Wir werden das auf unseren Shaderball anwenden. Wir werden das öffnen, Falsche, öffnen das. Wir haben das, so wird das aussehen, und wir werden unseren Rost schnappen, und wir werden ihn öffnen, hier ist unser Rost, und wir werden all das auswählen und sagen „Kontrolle C“. Jetzt gehen wir hier in unser Basismetall, und wir sagen „Control V“ und fügen es ein. Wir werden es dort einfügen, wir werden das hier runterbringen, damit sie getrennt sind, und wir fügen einen Materialmixer hinzu, lassen das rein,
und was wir tun werden, ist, dass wir dieses Material nehmen, Stecken Sie es hier als Basis ein. Wir werden das an das Basismaterial
anschließen, dies in die Ausgabe in diesem Klick stecken, und dann greifen wir diese und stecken Sie es in Schicht 1 Farbe. Wenn du dir das
ansiehst, lass das eine Minute lang nachdenken. Wir werden das hier anwenden. Wenn Sie „Rendern“ drücken und es wird nicht auf dem Drachen sein und es wird auf dem Shaderball sein. Sie werden feststellen, dass keiner unserer Rost zutrifft, wir haben nur diesen kratzenden Armee-Metal-Look. Das liegt daran, dass wir in unserem Materialmixer nicht die Mischfarbe oder irgendetwas eingestellt haben. Wenn wir anfangen, nur damit zu verarschen, wird
es einfach anfangen, diesen Rost darüber hinzuzufügen, und das ist nicht wirklich das, was wir wollen. Wir wollen, dass es organisch aussieht und wie es an Orten und so aussieht. Hier werden wir eine Farbebene aufbauen, um
wirklich mit der Feinabstimmung zu beginnen und diesen organischen Look zu kreieren. Damit wir das tun können, müssen
wir einige Geräusche erzeugen. Wir schaffen ein Geräusch, markieren etwas Lärm, greifen das, bringen das hier rein,
wir werden das in vertriebene Voronoi ändern, und wir werden den Samen auf 616 ändern, nur zum Spaß. Wir werden den Unterschied in einer Minute zeigen, und wir werden all das so lassen, wie es ist, wir gehen hier runter auf die Gesamtskala und wir werden das auf 0,5 ändern, und wir werden mit dem niedrigen Clip gehen und wir werden das ändern in 0,545. Wenn wir müssen, können wir das immer in den Ausgang stecken, der weit hier oben ist. Sie können Hotkey eine Sache binden, die dies an den Knoten anhängt, aber dann müssen Sie es immer noch in Sachen lösen. Es hilft, wenn Sie Dinge visualisieren möchten, und dann, denke ich, können Sie es rückgängig machen. Das wäre sehr hilfreich, anstatt die Dinge zu bewegen und zu setzen. Das mussten wir aufstellen. Hier ist unser Lärm ,
also wenden wir uns an. Grundsätzlich ist die Art und Weise, wie dies funktioniert, überall dort, wo
es weiß oder grau ist, es wird dieses Rostmaterial anwenden, und überall, wo es schwarz ist, wird es nicht. Aber das ist nicht cool genug, weil wir wollen, dass er auch den Rost auf einer Krümmungskarte
aufträgt, denn das ist wirklich ein schöner cooler Look. Um zu beginnen, Dinge zu kombinieren, müssen
wir eine Farbebene hinzufügen, und wir werden diese in die Grundfarbe dort stecken, und wir werden eine Krümmungskarte haben, dann mit der Krümmungskarte, wir wollen immer zu rampen. Krümmungs-Map in der Rampe. Vergrößern. Krümmung mappen Sie in die Rampe und setzen Sie, greifen Sie diese, stecken Sie sie in die Farbe Ebene 1 ein, tatsächlich. Der Grund, warum wir das tun, ist, weil wir eigentlich nur
eine komplexere Alpha-Maske erstellen . Wir müssen es hier nicht in die Maske stecken, wir wollen es an die anschließen, unsere Ausgabe hier runter
bringen, damit wir das hoffentlich ein wenig einfacher machen können. Da gehen wir. Jetzt werden wir sehen und unsere Krümmung ändern. Ja, da gehen wir. Das ist Auto-Speichern. Gehen Sie zu unserer Krümmungskarte und wir werden dies auf 0,12 ändern, hier geht's. Anstatt es auf normal zu setzen, werden
wir es tatsächlich verbrennen. Wir werden das ändern, um zu brennen. Nun sehen Sie, dass Sie diese Krümmungskarte erhalten,
aber der einzige Teil, den die Krümmungskarte angewendet
wird, ist der Ort, an dem sich dieses Rauschen überlappt hat. Nun, wir haben einige Kanten, die Lärm bekommen oder Krümmung angewendet werden, einige Kanten, die nicht sind, also haben Sie diese organischen kleinen Pausen in der Krümmung, was ein wirklich schöner Blick ist. Auf diese Weise ist Ihr Rost nicht gleichmäßig über alle Ecken verteilt. Alles, was ich tun muss, um das zu ändern, ist, den Samen zu ändern und das wird variieren. Ich mag die Art, wie man aussieht, die schön aussieht. Also 614 ist das, womit wir gehen werden. Eigentlich mag ich nicht, wie es an diesen Kanten und Knoten und den anderen so scharf ist. Ich weiß nicht, warum es ein wenig organischer aussieht, das ist nicht so gleichmäßig, da gehen wir. Es sagt nur, es ist schön, bricht darin ein und so. Das ist ziemlich cool. Da unten ist aber eine Menge los, also lasst uns weiter herumklettern, bis wir einen bekommen, den wir mögen. Dann gehe ich vorerst mit dem. Aber wir wollen noch eine weitere Schicht hinzufügen weil wir wollen, dass der Rost nicht nur auf die Krümmung aufträgt. Wenn wir das jetzt als Überblendungsebene anwenden, verschieben
wir diese hier zurück und wenden diesen Materialmixer und wenden ihn dann als Mischebene an. Eigentlich, bevor ich das mache, lassen Sie mich schnell wieder zurück. Jetzt nehmen wir diese Farbebene und wir werden auch eine Rampe für sie hinzufügen. Stecken Sie das in die Rampe, ich werde diese Rampe nehmen und wir werden das einfach festklammern. Wir packen diesen kleinen Punkt und
knirschen ihn einfach runter, damit er rein schwarz und weiß ist. Wenn du das nimmst und wir das hier als Mischfarbe einstecken, wirst
du sehen, dass es dort auftaucht, aber es ist nicht ganz mächtig genug. Was wir tatsächlich tun werden, ist ein Farbkorrektur hinzuzufügen, wir werden dies in das eingeben
und dann das in das eingeben, und wir werden das Gamma auf 2.2 erhöhen. Das wird dazu führen, dass das ein bisschen mehr auftaucht. Wir werden auch den Kontrast nach oben drehen. Nun, Sie sehen, dass dieser Rost an einigen Kanten auftaucht, nicht an allen, nicht an jeder Krümmung,
genau dort, wo er sich mit dieser Karte überlappt. Aber wir wollen auch einige rostige Flecken, wie eine tatsächliche Fläche, die splotchy ist. Wir werden ein weiteres Rauschen hier unten in diese Farbebene hinzufügen. Wenn wir hier gehen und etwas Lärm hinzufügen und dann werden
wir mit verdrängten gehen, das wieder, verdrängt veronoi, und wir werden den Samen zu diesem ändern, zu 191. Wir gehen hier runter und wir gehen auf die Gesamtskala von 0,5, und wieder werden wir einen niedrigen Clip von 0,545 machen. Wir werden dieses Geräusch nehmen und es in Layer-Farbe 2 stecken. Wir werden das hinzufügen, und wir werden das auf etwa 3.3 bringen. Da gehen wir. Stellen Sie es auf 0,33 ein. Nun, Sie können in unserem rostigen Metall hier sehen, wir haben diesen Rost entlang einiger der Kanten hier, aber nicht alle Kanten, nicht alle Kreise bekommen Rost, aber dann ist es auch, das ist organischer Rost, der sich gerade über alle bildet davon. Wir haben immer noch unsere Kratzer und Zeug darunter, was wirklich cool ist. Wir haben diese beiden Materialien, die wir auf diese lustige, organische Art und Weise hergestellt haben, kombiniert. Wenn wir nur die Art und Weise ändern wollen, wie Lärm dort auftaucht, können
wir einfach den Samen ändern. Du bekommst den Unterschied. Sie sehen, dass einige davon intensiver sein wird als andere. Ich mochte, wo es war. Ich werde das auf 191 zurücksetzen. Weil es eine schöne Balance zwischen einem Teil der Krümmung gibt, die dort sichtbar ist, sowie mit Rost über das Middlesome. Sie können es ein wenig mehr festklemmen, wenn Sie wollen, ein wenig
schrumpfen. Sie können es auf 0,57 festklemmen und das
wird es nur ein wenig schrumpfen, so dass es nicht so viel überall ist. Wir haben immer noch dieses nette Zeug um einige der Kurven und so, aber sie sind nicht wie solide, wirklich schön aussehend.
41. Rusty Metal Teil Zwei: Das nächste, was wir tun werden, ist, dass wir ein anderes Geräusch des gleichen Typs erzeugen. Wir werden Klick- und Ziehsteuerung steuern. Wir werden das hier nach oben verschieben und wir werden dieses C einstellen. Ich werde dieses C auf 372 setzen. Wir werden die Skala auf
0,45 ändern und wir werden den ganzen Weg bis zu 0,694 hinauf gehen, und wir werden das nehmen und das in eine Rampe stecken. Mein Computer ist abgestürzt. Wir sind wieder da. Zum Glück haben wir einfach automatisch gespeichert. Wir haben unsere Macs
auf Lärm hier in eine Rampe gesteckt und wir werden das einfach packen und den ganzen Weg nach unten schieben. Ich werde das auch runterbringen, nur um sicherzugehen, und wir werden
dieses Ende an die Mischfarbschicht zwei anschließen . Schicht zwei Mischfarbe. Dann greifen wir unser Rostmaterial und stecken das auch in die Farbschicht zwei ein. Dies fügt nur ein wenig mehr Rost hinzu. Wenn wir das nehmen, stecken Sie das in, sehen Sie hier ist eine Rostschicht und wir können anfangen, mit dem Samen zu vermasseln. Wir können anfangen, mit dem Samen
dieses Geräusch zu vermasseln und es
wird nur ein bisschen mehr Rost hinzufügen, da an verschiedenen Orten. Ja, also bekommst du mehr organischen Rost. Das ist nur eine Möglichkeit, Geräusche zu kombinieren. Wenn Sie ein Geräusch haben, das Sie mögen, können Sie die Skala und das Zeug von einigen Sachen ändern, nur um ein wenig zusätzlichen Rost und Lärm dort zu erzeugen. Wir können unser anderes Geräusch ändern, das ursprüngliche Geräusch, zurück auf etwas anderes. Wir können unser ursprüngliches Geräusch hier wieder runter nehmen und es in etwas anderes ändern. Jetzt haben wir ein wenig mehr auf dem Back-End mit diesem, dann können wir dieses Rauschen wählen und
es ändern und sehen, ob wir etwas mehr in den Vordergrund bekommen. Das wird schön, okay, genau da. Das gefällt mir. Jetzt haben wir dieses große rostige Stück hier und dann
müssen wir das hier noch in Bucket-Ansicht ändern, also ist es ein bisschen schneller. Rendern Sie die Ansicht, meine ich. Entschuldigung, Renderregion. Wir ändern dies, um die Region zu rendern, damit es ein wenig schneller ist. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Krümmungskarte haben, die verwendet wird, und es gibt immer noch organische Mangel an Krümmung auf einigen Sachen. Wir haben noch einige Kreise, die keine Krümmung haben, aber wir bekommen hier eine ziemlich solide Krümmung. Ich werde wieder mit dieser ersten Rampe anfangen, um zu versuchen, eine andere zu bekommen, weil dies steuert, wo die Krümmung angewendet wird. Da gehen wir, jetzt haben wir einige Kurven, die keinen Rost haben, einige Kurven, die Rost haben. Ich wollte das wirklich präsentieren. Jetzt haben wir zwei Geräuschschschichten, rostiges Rauschen, sowie eine Schicht von Krümmungsgeräuschen. Wir haben das, und wenn Sie es jetzt bemerken, sieht
das verdammt gut aus. Aber wenn wir hier rüber gehen und anfangen, sich mit der UV-Strahlung zu befassen, wird
es nicht richtig funktionieren. Es hat unsere Texturen beeinflusst, aber es hat keinen Einfluss auf unseren Rost, und das liegt daran, dass wir diese noch nicht angeschnappt haben. Was wir tun werden, ist, dass wir hier reingehen und dies sehr
anpassbar und sehr editierbar machen und wir werden die mathematischen Dinge verwenden, um das zu tun. Wir haben hier schon einiges zu tun. Es ist Absolutes hier. Wir haben einen absoluten Input von fünf dazu und das geht auf diese Texturskalen. Dies steuert unsere Texturen für unsere Kratzer, und wir wollen unsere Texturen für unsere Geräusche kontrollieren können. Vektorskalierung Vektor absolut, und wir werden das in all unsere Geräusche hier unten stecken. Also werden wir das hier rüber schieben. Sie können all die sehen. Wir werden diesen Stecker in dieses Rauschen in die allgemeine Eingangs-Quartal-Akkord-Skala und so können wir auf diese Weise die Skalierung aller unserer Geräusche einheitlich anpassen. Aber halten Sie das Verhältnis zwischen den Geräuschen zusammen, und Sie können sehen, wie das bereits hat, dass wir die gleichen nehmen und sie einstecken könnten, aber diese steuern den Rost und sie kontrollieren nicht die Mischungen. Wir wollten einen, der die Mischung hier kontrolliert. Ich nehme das hier und stecke es auch hier an. Was wir jetzt tun können, ist: Wir können hier reingehen und wir können das Ausmaß ändern. Was ist passiert? Skalierung Null. Also ist es standardmäßig auf Null. Du musst sicherstellen, dass du das in eins änderst. Das wird uns unser Material so zurückgeben, wie wir es wollen. Nun, was wir tun können, und weil wir nicht wirklich mit der Skala des Rostes verwirren wollen. Wir haben alle diese individuell steuerbaren Elemente im Inneren unseres Metalls. Wir können den Himmel mit der UV-Karte anpassen und das wird unsere Kratzer anpassen. Aber um unseren Rost zu kontrollieren, wollen
wir, dass dieser getrennt ist, weil wir auf diese Weise wirklich einige organische Looks kreieren können. Was wir tun können, ist, dass wir diese Vektorskala kopieren und ziehen können und dies nun
an diese Karten anschließen , die mit dieser Farbebene
kombiniert werden , und wir werden das hier einfügen, und wir gehen Input Offset, und wir werden das nehmen, und ich werde zum Eingabe-Offset oder diesem Eingabe-Offset gehen. Jetzt [unhörbar] scrollen Sie dies zurück nach unten. Sie müssen sich daran erinnern, dass wir es auf eine setzen , die standardmäßig Dinge ändern wird weil tatsächlich für den Offset der Standard Null ist. Kein Maßstab sollte eins sein, aber der Standardwert für die Objekte sollte Null sein. Aber jetzt haben wir die Macht, hier reinzugehen, und wir können einfach anfangen, Dinge zu
ändern und so bekommen wir verschiedene Geräusche, nur indem wir es kompensieren. Jetzt werde ich ein völlig anderes Aussehen haben und dann können wir immer noch die Skala
und etwas von unserem Lärm kontrollieren , wenn Sie es ausstrecken oder überall größer machen wollen. Jetzt ist es so groß, dass es tatsächlich das Objekt dort fehlt. Jetzt haben wir genau wie unendliche Möglichkeiten von Geräuschen und Dingen und die Art, wie es sich vermischt, die Art und Weise, wie es aussieht, nur durch Anpassung, diese wenigen Dinge, anstatt in jede Maske zu gehen: Ändern der Samen, ändern unsere Sachen, wir bekommen es die wie wir aussehen und dann können wir es bekommen, so dass es den Tisch manipulieren. Wir können es manipulieren, und haben einfach diesen organischen, coolen, rostigen Metall-Look, also da gehen wir, es sieht gleich aus. Aber ehrlich gesagt, Sie haben gerade Ihre Controller, die die obere Hälfte kontrollieren und eine Sache, die Sie tun können, ist, wenn Sie wollen, können
Sie tatsächlich all das Zeug auswählen, das mit dem ersten Material ist. Sie können zu Tools gehen, und Sie können mit der rechten Maustaste darauf klicken und sagen: In XGroup
konvertieren, und das wird nur eine kleine Box um sie legen. Jetzt können Sie diese X-Gruppe verschieben. Also, jetzt haben Sie ein Gitter in einem Gitter. Wenn Sie die Farbe anpassen müssen, können
Sie hier zwischen diesen Rastern wechseln. Eines ist gelb hervorgehoben, Sie können sehen, wie dieses Raster verbunden wird. Alles im Inneren von hier wird nur eingesteckt,
zeigt Ihnen, dass
es auf diese Weise nur ein sauberer Weg ist,
wenn Sie eine Textur betrachten müssen, die Sie können, ohne verwirrt zu werden und
auf die falschen Dinge zu schauen und versuchen, alle Spaghetti zu folgen, überall. Jetzt haben Sie es in seinem eigenen kleinen Pfad getrennt, also ist es etwas weniger dasselbe
mit dem Rest hier unten,
Rechtsklick, Konvertieren in XGroup, ziehen Sie das nach unten, also haben wir jetzt drei verschiedene Abschnitte. Wir haben unser Material hier oben, das sein Metall ist, Material hier unten ist der Rost, und dann ist dies die Schicht, die die Maske für den Rost von Be Plan bereitstellt. Nur ein paar Tipps, um das zu zeigen. Aber hoffentlich meine ich, dass du es getan hast. Jetzt kannst du „Rendern“ auf diesem bösen Jungen drücken. Das war eine ganze Menge. Hoffentlich können Sie, wenn
Sie sehr einfach beginnen, lernen, was jeder Knoten tut, und wenn Sie sich ein Shader-Graph ansehen oder das so aussieht, sind
Sie nicht eingeschüchtert, weil Sie tatsächlich bestimmen können, und brechen Sie es auf und sehen Sie, was jedes Stück tut und folgen Sie einfach den Knoten, und finden Sie heraus, was was tut und wie das funktioniert. Ich brauche es vielleicht, ein bisschen, ich werde das tun. Um das zu tun, ist
das hier unser Rost. Wenn Sie das vergrößern, sind
wir auf Bump, und wir werden das auf fünf erhöhen. Wir gehen hier zu unserem Lärm und wir werden nur die Skala von 0,01 ändern. Wir werden sehen, wie das sehr schnell aussieht. Bewegen Sie das hier, da Sie den Unterschied sehen können. Also müssen Sie möglicherweise einige Dinge anpassen , die nicht mit allem skaliert wurden, nur um sicherzustellen, dass Beule viel zu viel 0,005 ist, Immer noch zu viel, drehen Sie dies zurück auf 0,002 vielleicht ist in der Nähe. Da gehen wir, okay, das ist eher das, was ich wollte. Sie können versuchen, 0.003 zu sehen, wie das aussieht. Das könnte gut sein, verkleinern und sehen, wie es aussieht, wenn es nach unten
gezoomt wird. Wir werden es dabei belassen. Jetzt nehmen wir das aus, drücken Sie „Rendern“. Möglicherweise müssen Sie ein paar kleine Anpassungen vornehmen, so dass
es an jedem Objekt anders ist, hängt alles vom Maßstab ab und Sie sehen und wie man in all diesem Zeug eingewickelt wird. Aber hoffentlich haben Sie durch diesen Kurs in der Lage, einige Schattengraphen Zeug zu entziffern, tatsächlich zu verstehen, was los ist ,
wie man Dinge kombiniert, Dinge mischt, wie man auch gleichzeitig einige Texturen zurückkehrt, die Sie herunterladen können. Wenn Sie jemandes Texturen wie
Glasgow-Gorillas oder Polygone herunterladen oder etwas, das Sie verstehen. Ich empfehle Glasgow Gorillas alltägliche Sammlung oder so, weil sie arbeiten, sie sind auch für Redshift entworfen. Sie sind tatsächlich bereits gebaut und es wird eingerichtet,
und Sie werden den Cheat-Graph dort haben, und Sie können Reverse Engineering und herausfinden, was los ist, was was sich auf was auswirkt, so dass Sie anfangen können, Dinge zu optimieren und sich zu ändern Dinge auf eigene Faust werden Sie tatsächlich wissen, was Sie tun. Sie können Anpassungen an Dinge an der Rampe vornehmen, all das Zeug. Also, indem wir Dinge beginnen und kombinieren, die wir gelernt haben, haben
wir dieses wirklich coole, unendlich mögliche,
prozedurale alte Armee Rostmetall geschaffen und Sie können es überall ändern, wo Sie wollen. Es ist einfach wirklich ordentlich. Sehen Sie ist dieser Render, das Endergebnis ist einfach wirklich cool, und hoffentlich sind Sie in der Lage, jetzt zurück zu gehen, und wenn wir uns unser poliertes Kupfer und so anschauen, nur weil es einfach ist, bedeutet das
nicht, dass es nicht gut war suchen, und nur weil dies wirklich komplex ist, bedeutet nicht, dass es großartig aussehend ist, zur gleichen Zeit. Aber hoffentlich bist du jetzt in der Lage, herauszufinden und mit Materialien zu
beginnen, Dinge zu kombinieren und zu verstehen, wie sie miteinander interagieren, und das wird dir nur helfen, Dinge zurückzuentwickeln, die du findest oder auch Dinge von Grund auf neu erstellen und beheben, wie bestimmte Dinge mit Krümmungskarten,
Rampen und solchen Dingen funktionieren . Anstatt in Photoshop zu gehen und eine Reihe von
Texturen zu erstellen , die perfekt sind und sie dann einbringen und sie funktionieren lassen zu müssen, können
Sie jetzt Texturen oder Geräusche aufnehmen, sie dann in Redshift erstellen und sie in Redshift anpassen, so dass Sie innerhalb davon arbeiten können, ohne zu einem Drittanbieter-Programm gehen zu müssen, um hin und her zu gehen, um zu versuchen, es genau richtig zu optimieren. Sie können es tatsächlich einfach live anpassen, Sie sehen es dort, und dann haben wir jetzt dieses Geräusch und so war das wie eine Textur, es wäre nicht in der Lage, sich zu ändern. Ich kann einfach den Samen oder die Skala oder den Offset ändern, dann wird dieser Shader Ball völlig anders, nur weil wir ein paar Zahlen um die Art und Weise verschoben haben, wie wir ein Setup haben. Das ist nur die wirklich coole Leistung des Shader-Knotens. Das war eine Menge. Jetzt haben Sie alle diese Texturen erstellt. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie sie retten können.
42. Saving: Wir haben das Rendern unseres Bildes beendet. Das werden wir schnell retten. Bild speichern. Sie können es als EXR speichern, so dass es wirklich roh ist und Sie können es viel anpassen. Aber ich mache nur JPEG's, ich mache nicht viel Post Arbeit damit. Das liegt wirklich an dir. Wir werden diese alte Armee aus Tutorial anrufen. Nehmen wir an, Sie möchten dieses Material verwenden. Es ist sehr einfach, Ihr Material zu speichern. Eine Sache, die Sie tun können, und wir richten das einfach an, damit Sie alle unsere Materialien hier sehen können. Wir können das etwas größer machen. Los geht's. Wir können dieses Material auswählen. Der Grund, warum ich das gebaut habe, ohne die Rostreferenz
oder die anderen Metalle Referenz zu verwenden und sie einfach zu kombinieren. Warum habe ich es tatsächlich kopiert und dort eingefügt? Ist, weil ich das jetzt als eigenständiges Material speichern kann. Wenn ich es speichern und es ein Referenzbild,
einen Referenz-Shader, hätte , müssten Sie, wenn
Sie dieses Material verwenden möchten, auch diesen Referenz-Shader laden. Durch Kopieren und Einfügen dieser Dinge wurde
ich von der Notwendigkeit befreit, das zu tun. Was wir tun können, ist zu schaffen, wo wir es ausgewählt haben, hier zu
gehen, um Material zu sparen. Es gibt ein paar Dinge, die Sie tun können. Sie können eine Materialvoreinstellung speichern, die ziemlich ordentlich ist. Während Sie an Dingen arbeiten, können
Sie zu niedrigen Materialvorgaben gehen, und es wird
eine Benutzerbibliothek erstellen und es wird sie dort einfügen. Aber das Problem ist, dass dies nicht über alle Projekte übertragen wenn Sie schließen oder abstürzen oder etwas und bringen, dass diese nicht immer da sind. Was ich gerne tun möchte, ist, dass ich
Material sparen möchte , und Sie können auch alle Materialien speichern. Aber wenn Sie dieses Material speichern als, und so können Sie diese ALTE ARMY RUSTY nennen, alle Kappen, Tutorial und dann untere Kappen, nur um diese OCD Leute abzuwerfen. Wir sagen „Sparen“. Jetzt können wir gehen, um zu sagen, neues Projekt. Wir schaffen eine Kugel und ich werde sagen, wir schaffen. Wir gehen runter, um die Materialien zu laden. Laden Sie Material, wir sagen: „Oh, alte Armee rostig bitte.“ Schnappen Sie sich das. Plop es dort, Redshift RenderView. Es gibt keine Lichter in der Szene, aber das könnte okay sein. Wie Sie sehen können, sieht das fantastisch aus. Aber wie Sie sehen können, ist es sehr klein und sehr intensiv auf dieser großen Sphäre, weil sie viel größer ist als unser Shaderball. Aber wieder, Sie können einfach gehen und passen Sie die Skala der Dinge und die kleinen Optionen dort und bekommen es wirklich schön und sauber auf, dass aussehen. Jetzt haben Sie dieses Material, das Sie geplottet haben. Du bist gut zu gehen. Du hast das jetzt für immer, solange du die Datei gespeichert hast. Eine andere Sache, die Sie wirklich schnell tun können, ist, wenn Sie gehen, um zu erstellen, speichern Sie alle Materialien, alle Materialien endgültig. Ich bin froh, dass ich das letzte gesagt habe und ich Materialien falsch geschrieben habe. Nun, wenn ich zu meinem anderen Projekt gehe und sage erstellen, Materialien laden. Sie können dies mit jedem Projekt tun. Aber wenn Sie ein Projekt haben, das ausschließlich Materialien ist, so wie wir dies speichern, speichern Sie alle Materialien endgültig. Es wird nur die Materialien einbringen. Es wird keines der Lichter und all das Zeug einbringen, das kannst du reinbringen. Wenn Sie eine Szene haben, die eine Reihe von Materialien hat, die Sie mögen, können
Sie dasselbe tun. Sie können die Materialien laden, ohne sie zu speichern. Sie können einfach Materialien laden und eine Szene öffnen, die Sie irgendwo erstellt haben, und es wird alle Materialien aus dieser Szene bringen, was wirklich cool, wirklich schön ist. Jetzt haben wir all diese Materialien. Wir können sie alle auf die Sphäre werfen. Kein Problem. Wenden Sie sie sofort an und sie sehen wirklich schön und cool aus. Du kannst sie einfach anziehen. Alles, was wir mit ihnen brauchten, ist hier und wir haben all diesen Gold-, Kupfer-, Bronze-Fleck. Natürlich müssen wir ein paar Sachen anpassen. Offensichtlich wird es ohne die Beleuchtung nicht sehr gut aussehen weil die Beleuchtung für Ihre Materialien sehr wichtig ist, aber so sparen Sie sie. Wenn wir dieses Rissmaterial machen wollten, das wir hatten, gehen
wir hier runter, um Materialvoreinstellungen zu speichern. Du kannst es Crack nennen. Das ist gutes Zeug, keine Drogen. Gehen wir zum Shaderball. Das ist die Szene, in der ich bin. Lass uns das ohne Titel gehen. Wir sagen erstellen, niedrige Materialvoreinstellungen, Benutzerbibliothek von Materialien. Dort werden wir Riss sehen. Lade es rein und dann können wir das da hineinziehen. Legen Sie es da drauf. Das ist ein paar Möglichkeiten, wie Sie Ihre Materialien speichern und dann einzeln einladen können. Wenn Sie jeden laden möchten, würde
ich vorschlagen, irgendwo einen Ordner zu erstellen, der nur all diese Szenendateien enthält, die sie haben. Sie werden kleinere Szenendateien sein, weil es nicht die Lichter und all das Zeug Geometrie einbringt, sondern nur das, was Sie in den Shadern erstellt haben.
Sehr lustig. Ich glaube, das war's. Es gibt so viel mehr, so viele weitere Materialien zu machen. So können Sie Ihre Materialien sparen und verpacken. Als nächstes werde ich Ihnen eine Menge großartiger Ressourcen für Materialien und solche Dinge zeigen.
43. Meine Lieblingsressourcen für Texturen: Für dieses letzte Tutorial werde
ich Ihnen nur einige Ressourcen zeigen, um
einige schöne Textur-Maps und Grunge-Maps und Dinge wie diese zu bekommen , die wir verwenden können. Die Dinge, die Sie in dieser Klasse und innerhalb
des Shader-Knotens gelernt haben , gelten über Metalle hinaus. Sie werden Plastik und solche Dinge anwenden,
und Holz und all das Zeug wie die Bombe und die Überlagerungen und die Kodierung und das Mischen und Vermischen und Schichten von Dingen. All das Zeug ist über nur Metalle hinaus anwendbar. Ich möchte Ihnen nur einige Ressourcen und Sachen zeigen, wie wenn Sie nicht selbst Grungekarten und Sachen erstellen
können oder Sie nicht wollen, und Sie wollen nur einige kaufen, die wie wirklich nett sind. Ich möchte Ihnen einige Ressourcen zeigen, die da draußen verfügbar sind. Die erste Ressource wird textures.com sein. Sie haben eine Menge cooles Zeug. Sie haben PBR-Materialien, 3D gescannte Materialien. Sie haben eine Menge Zeug, das ein Stoffmaterial ist. Mit Substanz müssen Sie das in Redshift bringen und einen speziellen Knoten
verwenden, um das zu importieren. Du hast all diese Dinge und du kannst sortieren, wenn du Overlays
sagst, hast du all diese Granges und abstrakte Dinge. Einige von ihnen sind frei und manche nicht. meiste alles ist zum Download verfügbar und viele davon sind offenbar nicht, aber viele Texturen wie Türen und Dinge, die verfügbar sind. Sie haben all diese Türen und Dinge, die Sie auf Sachen setzen können, aber um die 4K plus Versionen oder die großen High Res-Versionen zu erhalten, werden
Sie Premium-Credits benötigen. Sie haben kostenlose Versionen, aber sagen wir, Sie wollten nur Metall betrachten. Sie wollen es blanke Metal, nur weil Sie wie ein schönes Aussehen auf Ihrem Metall, das Sie für die diffuse oder was auch immer verwenden wollten. Sie haben diese und Sie können diese tatsächlich durch nahtlose filtern. Hier oben rechts sehen Sie nur Seamless anzeigen, was wichtig sein wird. Die meiste Zeit werden Sie
nahtlose Texturen wollen, und das bedeutet, dass sie mit Ihnen
kacheln und keine
harten Kanten haben , an denen Sie erkennen können, wo sie sich wiederholen. Das ist eine ziemlich coole. Sie können die kostenlose bei 1000 von 1000 herunterladen und so sind Sie durch die Größe begrenzt, aber das ist nur einige Optionen da draußen. Es ist eine sehr coole Seite, die eine Menge wirklich coole 3D Dinge und Texturen und so etwas hat. Sie können eine Mitgliedschaft für und tun, dass. Eine andere Seite, die ziemlich schön ist, heißt Texture Haven. Genau wie HDRI Haven, ein weiterer Ort, an dem Sie kostenlose Texturen erhalten können, ist
dies nur ein Ort, an dem Menschen Materialien hochladen und Sie sie herunterladen können. Wenn man sich die Texturen hier anschaut, haben
wir all diese Texturen und sie sind wirklich cool, wirklich schöne detaillierte Texturen, Ziegel und Marmor, Boden, Boden, Bretter, Schmutz, Kopfsteinpflaster, all diese Dinge. Um sie herunterzuladen, klicken Sie einfach auf sie und Sie können sie herunterladen. Sie kommen mit einer Iro-Karte, einer diffusen Karte, einer Verschiebungskarte und einer Normalenkarte, die die Bombenkarte, Rauheitskarten, Rauheit AO ist. In Redshift braucht man nicht wirklich eine AO. Wenn Sie AO anwenden möchten, können
Sie dies im Post tun, indem Sie einfach ein AO-Material auf alles legen und das dann über Ihre Szene legen. Aber Sie haben alle diese Möglichkeiten hier. Das ist ziemlich cool. Als Nächstes ist
das Polygon, das ich wirklich mag. Polygon ist von Andrew Price von Blender Guru. Er hat eine Menge wirklich coole Sachen. Er hat eine Menge grungy Karten und so. Ich glaube, er hat einen nach Overlays sortiert, ja. Sie können es filtern und Sie bekommen all diese Streifen und Dinge und Flecken. Es gibt alle Arten von Stoffen und Mustern, Metalle und Marmor, all diese Dinge. Aber er hat einige freie, die ziemlich cool sind, wenn Sie hier sehen. Sie können das hier unten durch Free filtern. Es ist ein abonnementbasiertes Preissystem. Aber mit all diesen freien, erhalten
Sie Zugang zu diesen Materialien wie dieser Wischkarte.
Ich glaube, ich habe das in einer von ihnen verwendet, dieser Rauheitskarte. Aber Sie können
dieses Metall hier bekommen und Sie können sehen, wie es auf einem Würfel aussieht. Das ist wirklich nett. Es kommt mit einem diffusen, Verschiebung, einem Glanz, der
die Rauhigkeitsreflexion ist, all das Zeug. Reflexion und Glanz sind ziemlich ähnlich. Normalerweise können Sie die beiden austauschen, nur um zu sehen, welche Sie besser mögen und die Rauheit er entwirft, sein Zeug für, mehr für Mixer, was die Bearbeitung im Rendern, in dass die Texturen und Materialien haben unterschiedliche Eingänge und andere Dinge, aber alles ist anwendbar und Sie könnten die Auflösung bis zu 4K wählen. Einige von ihnen gehen bis zu 40K, was verrückt ist. Das war ziemlich cool. Eine andere, die ich gerne viel benutze, weil sie viele wirklich schöne nahtlose Texturen haben ist sketchuptextureclub.com. Sie haben einige freie 3D. Sie haben nur eine Reihe von Texturen wie Architekturmaterialien, Ziegel, Fliesen, solche Dinge, natürliche Elemente. Wenn Sie gegangen, um Architektur zu mögen und Sie mit etwas Beton gehen wollten, oder Gips ist ein guter. Du kannst zu Tellern gehen. Ihr ganzes Zeug ist nahtlos. Nun, nicht alles,
aber es wird Ihnen sagen, ob es nahtlos ist, damit Sie das bekommen können. Es ist frei, soweit die niedrigere Auflösung. Wieder, wenn Sie diese super High-Res-Version wollen, werden
Sie brauchen, um eine Mitgliedschaft wieder haben, aber sie haben viele nette kostenlose diejenigen, die gut für Sachen funktionieren. Es gibt viel mehr als das, was ich Ihnen zeige, aber das ist eine andere, die ich ein paar Mal erwähnt habe
, und das ist die Greyscale Gorilla Everyday Material Collection, sowie ihre Modern Service Collection. Diese sind gebaut, um mit Redshift zu arbeiten Wenn Sie
also Redshift haben, wird es einfach direkt reinkommen. Es hat eine Reihe von schönen Materialien und Dinge zur Auswahl. Es macht wirklich Spaß, wenn Sie diese kaufen, sind ein einmaliger Preis, sie sind kein Abonnement. Ich denke, Sie haben auch Zugang zu ihnen mit Greyscale Gorilla plus, aber ich bin mir nicht 100 Prozent sicher. Sie erhalten auch Zugriff auf die Materialien mit dem Abonnement-Service. Sie haben eine Menge wirklich nettes Zeug und der Vorteil davon ist, dass Sie nicht erraten müssen, wo es
einsteckt oder Dinge einstecken oder Dinge anders genannt werden. Sie laden sie in Redshift und sie funktionieren sofort. Das ist wirklich cooles Feature über diese. Es gibt ein paar Ressourcen. Schließlich werden wir über Ihren Auftrag sprechen.
44. Dein Wende !!: Wenn Sie es so weit im Kurs geschafft haben, sind Sie erstaunlich. Für Ihre Aufgabe möchte ich, dass Sie
Ihr eigenes Metall rendern und erstellen und es auf die Schattenkugel legen und dann das Bild in der Diskussion posten. Wenn du einen Screenengrab deines Schattengraphen machen und das auch reinlegen möchtest, dann ist das wirklich cool. Aber wenn es ein Material gibt, das Sie nicht erstellen sollen, und Sie es erstellen möchten, posten Sie das auch in der Diskussion,
und ich werde versuchen, Ihnen dabei zu helfen, diesen Look zu erstellen. Ihr seid die Besten. Vielen Dank, dass Sie zugesehen haben. Hoffentlich haben Sie gelernt, und wie vom Schattengraphen eingeschüchtert, und Sie sind in der Lage, einige Materialien zu erstellen. Es bedeutet wirklich viel, und wenn ihr Jungs eine gute Bewertung geben könntet, würde mir
das eine ganze Menge bedeuten, hilft mir
einfach sehr. Wenn Ihnen der Kurs gefallen hat, lassen Sie es mich wissen. Gib mir Feedback darüber, was zu tun ist und was ich besser machen kann und
was du als nächstes lernen willst. Seien Sie auf der Suche nach weiteren Kursen. Ich mache sie immer. Ich will immer lehren und lernen. Ich liebe Feedback von euch für das, was ihr gerne lernen würdet. Bitte, alles, was Sie besprechen wollten, setzen Sie bitte in die Diskussion. Ich überprüfe es regelmäßig, damit ich hier sein werde, um Ihnen zu helfen. Vielen Dank. Ihr seid die Besten. Wir sehen uns das nächste Mal.