Transkripte
1. Erstelle einen Greeble in C4D + Redshift Verschiebung Greeble Projekt): Lieber Kurt, von einem
Vollzeitlehrer und Trainer, haben
Sie vielleicht
einige meiner
YouTube-Werbeeffektiven Tron
gesehen oder vielleicht haben Sie mich auch auf
CG shortcuts.com unterrichtet. Ich liebe es zu lehren und zu kreieren, und ich habe diese
Gruppe natürlich geschaffen, weil ich
Menschen und die
ganze Cyber-Punk-Ästhetik liebe ich habe diese
Gruppe natürlich geschaffen,
weil ich
Menschen und die
ganze Cyber-Punk-Ästhetik liebe. Es ist eines dieser
Designs, die ich mir
angeschaut habe , als ich
meine 3D-Reise begann, und sagte, Mann, eines Tages möchte ich das schaffen
können. Nun, es stellt sich heraus, dass sie eigentlich nicht so schwer zu machen sind. Sie sehen schwer zu basteln und sehen sehr
beeindruckend aus. Aber in Wirklichkeit
sind sie tatsächlich sehr einfach, wenn Sie wissen, welche Tools Sie verwenden müssen ,
und dafür ist
dieser Kurs gedacht. Ich werde Sie mit
den Tools ausstatten, die Sie benötigen um eigene
Musik-Greebles zu erstellen, sowie
Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Ressourcen, die Sie befolgen müssen. In der ersten Hälfte des Kurses geht es darum, das
Tabellendesign zu erstellen und dann natives C4D zu verwenden, um das Greenville zu
erstellen. Wir werden erläutern, wie Sie sie erstellen und einige häufige
Probleme
beheben können, mit denen Sie möglicherweise konfrontiert sind. Die zweite Hälfte des Kurses
ist für meine Redshift-Benutzer unsere Verschiebung und
Tesselation nutzen werden , um
noch bessere und
detailliertere Greebles zu schaffen noch bessere und
detailliertere Greebles auch Schritt für Schritt
durch die Erstellung gehen das Material- und
Beleuchtungs-Setup, um die Szene zu erstellen. Wir behandeln auch
Rendering- und
Post-Effekte sowie einige
Kameratipps und Tricks. Selbst wenn Sie Redshift nicht haben, ermutige
ich Sie, zumindest
die
Redshift-Lektionen zu durchlaufen nur um zu sehen, wie viel besser Redshift mit
dieser Art von Dingen umgeht. Aber am Ende des
Kurses haben Sie
eine Szene, die Sie
Ihre eigenen Google
Maps ziehen und ablegen
können ,
um Ihre ganz eigene
einzigartige Gier zu erstellen. Alles klar, lasst uns anfangen.
2. Einrichten eines standard-Layouts für deinen Workflow: Für C sind wir anstelle
von Cinema 4D oder 25. Als erstes möchten wir unsere
Render-Einstellungen einrichten und so. Denn jedes Mal, wenn Sie Cinema 4D
öffnen, können
Sie sehen, dass es auf den Standardwert und 720 p und
all diese Einstellungen
eingestellt ist . Und wir
müssen so ziemlich genau hier reingehen und das jedes Mal
ändern. Ich zeige Ihnen,
wie Sie eine Szene
mit Redshift einrichten und wie
Sie das alles als Voreinstellung speichern , wenn wir zurückkommen
und Cinema 4D öffnen, nächste Mal müssen wir nichts von diesem Zeug noch einmal
anfassen. Lassen Sie uns zunächst hier
zu diesem kleinen Gang in
der Zwischenablage gehen , IT-Steuerung B, um
die Render-Einstellungen zu öffnen. Erscheint oben
links wir haben
hier rendern wir möchten redshift wählen. Für meine nicht geschriebenen
Diffusoren, wie ich bereits
erwähnt habe,
ist dieser Kurs nicht exklusiv für Redshift. Wenn Sie also
kein Re-Shift-Benutzer sind, .
Sie werden gelten
diese Änderungen und
Dinge weiterhin für Sie, was das Speichern angeht als Standard angesehen, aber wir verwenden nur
den Standard des physischen Renders oder der Oktan
wo immer du willst. Richten Sie Ihre Render-Einstellungen
so ein, wo Sie sie möchten. Ich gehe für diesen Teil durch
Redshift. Aber dann werden wir dir
zeigen,
wie du das als Standard speichern kannst. diesen Fall sehen,
benötigen Sie ihn von einer Nachrüstung. Benutzer
entscheiden sich für Redshift. Erstens möchten wir unsere Ausgabeeinstellungen
einrichten, da
es über
unsere Rendereinstellungen hinaus auch als
Standardeinstellungen für
jede Datei gespeichert wird , die wir ausgeben möchten. Wenn es also eine bestimmte
Art von Datei oder Bildgröße gibt, geben
Sie am meisten aus? Stellen Sie das ein und speichern Sie das, denn das
wird nur eine Sache weniger sein, die Sie jedes neue Mal einrichten müssen . Sobald das eingestellt ist,
können wir hier zur orangefarbenen
Umschalt-Option gehen . Sie können hier sehen, dass
wir ein Paar haben. Sie haben
dies vereinfacht, sodass wir
eine einfache Registerkarte und einen erweiterten Tipp haben . Jetzt haben
wir anstelle des Basic-Tabs die Bucher-Qualität. Eimer-Qualität wird
also Ihr Bucket-Rendering sein. Dies sind also nur
Voreinstellungen, die
einen Wert für Ihren
Bucket-Qualitätsschwellenwert festlegen . Änderungen in dieser Folie
einrichten und wir werden weitermachen und
einfach das Buch der
Qualität von niedrig sagen , weil
wir tatsächlich
das Denoise verwenden werden oder auch. Dies ist ein Post-Effekt reibungslos. Es wird zur
Renderzeit angewendet , um zu versuchen, Geräusche
oder gesprenkelte Geräusche zu beheben. Das haben wir vielleicht. Schließlich, wenn Sie eine RTX-Karte haben, sollten
Sie auf jeden Fall
Hardware-Raytracing wählen ,
falls verfügbar. Wenn Sie keinen RTX-Bordstein haben, tut mir leid, wird einfach nichts tun. Aber wenn Sie eine RTX-Karte haben, beschleunigt
dies tatsächlich
Ihr Rendern ist ziemlich viel. Gehe schnell zum Tab
„Erweitert“ und es gibt ein paar Dinge, die ich superschnell
ändern möchte. Ich gehe zu einer globalen Illumination und
du willst sicherstellen, dass diese auf Brute
Force und Brute Force eingestellt sind. Und du musst das nicht tun. Ich mag es oft, die Erhöhung auf mindestens 128
zu
steigern auf mindestens 128
zu das automatische Sampling, das sie
hier
tatsächlich verwenden würden , standardmäßig aktiviert ist, es sollte für Sie da sitzen, aber ich möchte es einfach sein sicher. Das Letzte, was auf unserer
Registerkarte „Advanced“ unter dem Sampling Tim ist, wirbeln Sie diese Entscheuerung
herunter und wir werden sicherstellen, dass die
Optik verwendet wird. Wenn Sie aus irgendeinem Grund
eine Szene haben , die viele Details
und Sachen hat , und Sie scheinen wie das Denoise zu sein oder sie
auszublasen. Die ALT ist doppelt ist langsamer, aber eine viel bessere
Option, um Ihre Szene zu
glätten , ohne viele Details zu
entfernen. Aber für die Optik
werden wir
weitermachen und dieser Deal wird
als „Down to 0“ bezeichnet. Dies wird unser Rendern
beschleunigen und es
tatsächlich so schaffen, dass wir nicht versuchen,
unsere Szene während des Renderns zu glätten. Es wird warten, bis
es
vollständig erscheint und es dann
glätten. Aber das war's. Schließlich könnten wir es tun
, wenn Sie
ein Multi-Pass-Bild oder ein ESR
aussehendes Multilayer-Bild erstellen möchten . Du kannst das Zeug aufstellen. Wie ich schon sagte, wir gehen nicht ins Detail auf diesen Workflow ein. Also
verwende ich einfach gerne ein JPEG oder PNG
und du wählst einfach aus, wo
du diese Datei speichern möchtest. Jetzt, da wir diese
Einstellungen eingerichtet haben,
klicken wir mit der rechten Maustaste hier unten
und sagen Preset speichern. Doppelklicken Sie hier
hinein, um dies umzubenennen. Und wir können dieses
schnelle Redshift-Rauschen umbenennen. Auf diese Weise wird
dieses Preset eingerichtet, wenn wir
dieses Backup öffnen . Und wenn Sie
einen haben möchten, der auf mittel,
niedrig oder hoch eingestellt ist , können Sie einfach
schnell darauf klicken. Und wenn Sie andere Einstellungen haben
, die Sie hier haben, können
Sie
diese einfach als Voreinstellung speichern. Und Sie müssen diese nicht jedes Mal
neu erstellen. Wir haben unsere
Render-Einstellungen eingerichtet, egal ob Rotverschiebung,
Oktan, was auch immer. Machen Sie weiter und erstellen Sie
die gewünschten Voreinstellungen. Sie haben also einen Standardwert, geladen
wird,
weil wir dies deaktivieren werden , sodass Sie jedes Mal,
wenn Ihre Eingabeaufforderungen in
40 in Zukunft so
gespeichert werden. Dies gilt jetzt auch
dafür, wie Sie Ihre Szene gestalten möchten. Ich mag es immer,
das materielle Ding offen zu haben, aber es ist viel zu groß. Wir brauchen es nicht,
um das Ding zu sein. Ich werde
das einfach wieder rüberschieben. Und so seltsam, diesen
Bildschirmplatz hier zu haben. Und wenn Sie Redshift verwenden, können
Sie die
Renderansicht öffnen, wenn Sie möchten. Ich habe
es oft gerne als Pop-Out weil ich es
oft beim Unterrichten verwende. Aber wenn Sie es irgendwo
einsperren wollten, können
Sie entweder auf einem
plötzlichen Monitor sitzen oder so. Aber wenn Sie
diese drei Zeilen einfach greifen, können
Sie dies irgendwo in Ihrer
Szene platzieren, wenn Sie möchten. Wenn Sie das einbauen möchten
, können Sie einen bestimmten
Bereich haben, in dem Sie diesen einbauen können. Wenn
es Ihnen nicht gefällt, klicken und entfernen Sie es
einfach und
legen Sie es wieder in das Popup-Fenster. Sie können die Dinge dort einstellen, wo
Sie sie haben möchten, wenn Sie
wissen, dass Sie diese
Touren woanders
machen möchten, und richten Sie das ein. Weil dies
alles in
unserem Layout und unserer
Standardszene gespeichert wird. Neben den Rendereinstellungen
und Ihrem Layout können
Sie tatsächlich
tatsächliche Objekte in Ihrer Szene laden. Sie werden auch beim
Standardstart geladen,
wie zum Beispiel ein Boden und etwas
Beleuchtung, die ich hier hinzugefügt habe. Ich
füge nur einen Boden und
ein Rotshift-Overhead-Licht ,
damit
ich jedes Mal, wenn
ich meine Szene öffne ,
diese Dinge nicht hinzufügen muss. Also mach weiter und füge hinzu,
was es sehr
üblich ist , dass du auf
einem Boden oder einer Zyklenwand bist, vielleicht ein Studio-Setup, wenn
du ein Kuppellicht willst wo immer du am
häufigsten benutzt , und
füge diese Dinge hinzu in. Das wird einfach wieder sein, einen Schritt weniger, den du machen musst. Jedes Mal, wenn du etwa 40 öffnest. Wir werden einfach
sicherstellen, dass wir das haben. Ich klicke auf Control
D und dein Ansichtsfenster, und das
öffnet deine Projekteinstellungen. Wir werden
sicherstellen, dass wir
die Waage so eingestellt haben , wie wir es wollen. Und der Rahmen ist so eingestellt
, wie wir es wollten. Stellen Sie sicher, dass dieses Zeug, das Ihren
Rendereinstellungen
entspricht, die Sie einrichten. Eine letzte Sache, die
ich wirklich gerne mache ist, dass ich hier zur Ansicht gehe
und zu Konfigurieren gehe. Ich gehe zu Safe Frames. Ich schalte die Deckkraft
dieser
rendersicheren Frames bis zu Schwarz weil manchmal das
Licht, das Sie nicht bemerken, sie nicht bemerken und Sie können hier etwas aufstellen und es ist nicht wird in Ihrem Render angezeigt, weil es
tatsächlich nicht im Frame ist. Ich gehe einfach weiter und
kurbel das ganz oben, damit ich nicht
verwirrt werde nach
oben, damit ich nicht
verwirrt werde, was
tatsächlich in
meiner Szene sein wird und das V im Render
sichtbar ist. Jetzt, da wir dieses
Setup so haben, möchte
ich
eine Fensteranpassung berechnen. Und wir werden fortfahren
und Layout speichern sagen, da wir dies als einfaches Starten von
Redshift ändern
können. Jetzt haben sie das
gerettet. Sie können erneut
zur Fensteranpassung wechseln
und fortfahren und als Start-Layout
speichern sagen. Und dann noch einmal, gehe zur Anpassung und gehe hier runter
und sag „Als Standardszene speichern“. Wenn wir jetzt hier reingehen und
zu einem neuen Projekt gehen, werden
Sie sehen, dass unsere
Szene bereits geöffnet ist. Hier in unserem neuen Projekt haben
wir einen Boden, wir haben ein Licht,
wir haben ein Flugzeug. Rendereinstellungen sind bereits mit Redshifts
eingerichtet. Und in unseren Einstellungen haben
wir hier. Jetzt sind wir bereit zu gehen und alles, was wir tun müssen,
wenn wir 40 öffnen ist mit der Erstellung zu beginnen
und sich nicht
darum zu kümmern , diese
Gewinnereinstellungen jedes Mal zu ändern. Auch dies funktioniert mit dem physikalischen
Oktan-Render. All dieses Zentrum
rendern, alles. Wenn Sie einen
Standard-Workflow haben, den Sie häufig verwenden, richten
Sie
dies
jedes Mal auf diese Weise ein richten
Sie
dies
jedes Mal auf diese Weise , wenn Sie jemanden öffnen, dies ist eine Sache weniger, die
Sie tun müssen. Großartig. Jetzt sind sie alle
im selben Raum. Gehen wir weiter und gehen zur nächsten Lektion, in
der wir hier mit der Erstellung unseres
globalen Cubes
beginnen werden .
3. Einrichten unseres Würfels: In diesem Video werden wir unseren Würfel stattdessen für die Verschiebung
erstellen und das durchgehen. Alles, was ich dafür tun
muss, ist, dass wir unsere Würfel hinzufügen müssen. Fahren Sie einfach fort und klicken Sie
hier auf
dieses Cube-Objekt hinzufügen . Es wird
unseren Würfel hinzufügen. Du kannst sehen, dass es
es hier in den Boden spleißt . Also müssen wir in
die Registerkarte Koordinaten gehen und das im Y um etwa 220
Zentimeter erhöhen. Und das
wird das nur ein wenig vom Boden
heben. Denn was
wir tun wollen, ist, dass unser Objekt
schwebt und wir werden es hier in Richtung uns
drehen. Was wir also
tun wollen, ist für das H, die Rotation ist aufgeregt auf 48. Drücken Sie die Tabulatortaste, um zum nächsten zu gelangen, drücken Sie 21 für den p Tab und
negativ 21 für das b. Jetzt haben wir dieses
schöne Objekt, bei dem es gerade direkt auf uns zusieht und
wir werden später eine Kamera hinzufügen. Aber das ist der Look, den
wir hier anstreben. Das war's für dieses Video. Eigentlich werden wir einfach
weitermachen und die Verschiebung
durchgehen und in der nächsten Lektion unseren Würfel
dafür einrichten .
4. Was ist die Disposition?: In dieser Lektion behandeln wir
die Verschiebung. Verschiebung ist eine gute
Möglichkeit, die
Geometrie eines Objekts basierend
auf einer Textur-Map oder einer Rausch-Map zu verschieben Geometrie eines Objekts basierend
auf einer , wobei
häufig
Graustufenwerte verwendet werden, wobei Weiß einen Verschiebungswert von eins bedeutet
und Schwarz
Verschiebungswert von 0. Alles dazwischen
ergibt einen relativen Wert. Standardmäßig
werden Weißwerte zu 100% der
Stärke
der Verschiebung von der Oberfläche weggeschoben . Und die Schwarzwerte bleiben dort, wo sie sind,
weil sie 0% der
Verschiebungsstärke
erhalten. Visuell am einfachsten zu verstehen. Also lass mich
dir einfach zeigen, was ich meine. Erstens gibt es zwei Möglichkeiten, in Cinema
4D mit Redshift eine
Verschiebung durchzuführen . Eine Möglichkeit besteht darin, einen
Verschiebungsmodifikator für Cinema 4D zu verwenden. Aber Sie
werden nicht
so viele Details bekommen können , wie es die
Rotverschiebung bekommen kann, aber Sie können
möglicherweise immer noch einen wirklich coolen Effekt erzielen. Behalte das also im Hinterkopf. Damit die Verschiebung
korrekt funktioniert, muss
es genügend Geometrie auf Ihrem Objekt geben, um es tatsächlich
genau zu verschieben. Wählen wir unseren Würfel aus und
halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken und halten diesen violetten Biegemodifikator gedrückt und
gehen Sie zum Verschieber. Durch Klicken und Halten bei gedrückter Umschalttaste gilt
dies als untergeordnetes unserer ausgewählten Cubes
,
sodass wir es nicht direkt danach ziehen müssen . Klicken wir in unserem Verschieber auf die Registerkarte „Schattierung“, indem wir diesen
Pfeil nach unten drehen und Rauschen wählen. Sehen Sie, es erstellt eine
Schwarz-Weiß-Map für uns. Wir können das tun, dass wir dieses Geräusch
einfach ändern können , um Totalgeräusche zu sagen. Sie können sehen, dass wir all diese
weißen Bereiche in schwarzen Bereichen haben, aber auf unserem Würfel
passiert nichts. Und das liegt daran, dass wir keine Geometrie für einen Würfel
haben. Was wir tun könnten, ist, dass wir das Sigma erhöhen
können. Also das, Lasst uns
weitermachen und uns ändern. Das ist 202020. Sie werden sehen, dass es
Dinge verdrängt, die
überhaupt nicht so aussehen wie unsere
Textur-Map dort. Weil wir viel mehr Geometrie
brauchen werden. Wir können hier zum Display gehen, die Zeilen
einschalten und Sie
können sehen, dass es sich verschiebt. Während gerade diese Punkte gefunden wurden , an denen unsere Kreuzungen gelesen
werden weil es nicht
genug Details gibt , um tatsächlich korrekt zu verschieben. Lassen Sie uns einfach weitermachen und
weitere Segmente zum Work Cube hinzufügen. Lasst uns weitermachen und jeder Achse einfach 0
hinzufügen, also sind es
zweihundertzweihundert oder 200. Jetzt haben wir hier tatsächlich eine wirklich
schöne kastenförmige Verschiebung auf unserem Würfel. Dies zeigt, wie
je mehr Details Sie möchten, desto mehr Geometrie benötigen Sie. Jetzt werde ich sagen, dass umgehende oder diagonale
Textur-Maps
oder Rausch-Maps viel mehr Geometrie erfordern in den grundlegenden
Quad-Verdrängungs-Maps viel mehr Geometrie erfordern. Nun können manche Dinge eine Tonne Geometrie
benötigen. In unseren 25 ist es
viel besser als den Vorgängerversionen über Umgang mit hoher Geometrie
im Darstellungsfenster. Früher hat es Ihren
Computer fast augenblicklich gesperrt. Aber das Problem ist,
dass Sie
in Ihrer Szene immer noch auf zu viel Geometrie stoßen können und die Leistung wirklich
verlangsamen und einige Verzögerungen und
sogar Abstürze
verursachen kann. Dies ist jedoch
bei der redshifts-Methode nicht der Fall. Und deshalb werde ich
sagen, ob du wirklich viele Greebles-Sachen
mit vielen detailreichen Details
machen wolltest . Sie werden sich auf
jeden Fall mit Redshift befassen wollen. Wie ich im
Introvideo dieses Kurses erwähnt habe, müssen
Sie keine
Rotverschiebung haben, um mitzuverfolgen. Für Sie Cinema 4D
Standard rendern oder physische Renderbenutzer. Oder wenn Sie eine andere Software
von Drittanbietern verwenden, ich
Ihnen immer noch zeigen, wie Sie
den Fonds Google Maps erstellen und wie
Sie Ihre eigenen erstellen und in Cinema 4D
anwenden können . Die Verwendung des Cinema 4D ist ein
eingebauter Verschieber und schafft
immer noch ein paar wirklich coole,
erstaunlich aussehende Greebles. Sie können jetzt weiterverfolgen
Ich werde nicht auf
Materialien und Beleuchtung und
Post-Effekte für diese Renders eingehen Materialien und Beleuchtung und
Post-Effekte , aber für die
Redshift-Benutzer da draußen zeige
ich Ihnen, wie das geht. Und für Ihre
nicht registrierten Benutzer empfehle
ich
Ihnen dringend, sich das Video
zur Redshift-Verschiebung anzusehen ,
damit Sie sehen können wie viel mehr Details darüber wie viel besser und
schneller Redshift seitdem ist Cinema 4D zeigt sicher, wenn
es um Verschiebung geht. Egal welche
Render-Engine Sie verwenden, Sie können weiterverfolgen. In diesem nächsten Video werden
wir unsere annehmbaren Karten
erstellen.
5. Eine A erstellen: Um diese wirklich
coolen grünen Bälle zu erstellen, braucht
man tatsächlich eine wirklich
schöne Grip- oder Textur-Map. Dann gibt es eine
erstaunliche kostenlose
Software namens JS Placement. In den Klassennotizen gibt es
einen Link dazu. Also mach weiter und lade das herunter. Und sobald das installiert ist, können
wir das öffnen. Klicken Sie
oben links auf das kleine Kastenraster,
wir haben hier Optionen alle Arten von Greebles, aus
denen wir auswählen können. Nehmen Sie sich also eine Sekunde
und klicken Sie durch diese und sehen Sie
, dass viele von ihnen
ziemlich cool sind und verstehen Sie einfach
, wie es beim Generieren von Karten
und solchen Dingen
funktioniert. Lasst uns nun weitermachen und schaffen
, was wir für unsere Klasse wollen. Lassen Sie uns also auch die
JS-Platzierung wählen. Sie können hier sehen, dass wir
eine klassische Set-Mistpackung, Big Data, Aromaten
und kundenspezifische Sprays haben. Jetzt wollen
wir auf jeden Fall den Mist PECC benutzen. Es ist genial. Es wird einfach
Hexerei hier drin. Und es sieht echt cool aus. Sie können sehen, dass dies
diejenige ist, die ich sagen würde vermeiden, wenn Sie keine Rotverschiebung haben weil es viele
Dinge und
diagonale Linien gibt . Und dieses, wenn Sie das
nicht verwenden möchten, können
Sie etwas mehr
wie das klassische Set verwenden, das einige diagonale Linien hat, aber auch in einigen runden
Dingen ist
dies eher ein Sci-Fi-Look. Big Data wäre das, was ich empfehlen
würde, wenn Sie dazu etwas
wie Cinema 4D verwenden. Es sind viele sehr
gerade Kanten. Es gibt keine runden Gebote und
es sieht immer noch ziemlich cool aus. Also lasst uns zurück zu
unserem Crept hier zurückgehen. Was wir tun können, ist, dass
wir die Einstellungen hier tatsächlich
anpassen können . Und das erste, was wir tun
möchten, ist, dass Sie nutzen
und diese Hintergrundhelligkeit nutzen
und auf 0 reduzieren möchten. Und das
wird einfach weitergehen und dies jedes
Mal regenerieren, wenn wir etwas ändern. Dies wird
unsere Oberfläche sein, dass sie von unserer Verschiebung nicht betroffen sein
wird. Jeder, wo es weiß ist, sieht
man, dass es
zu
100% betroffen sein wird und alles
andere dazwischen liegt. Wenn du hier klickst, wirst du
sehen, dass du einfach
eine Map regenerierst , um jedes Mal einen zufälligen
Startwert zu erhalten. Und das Beste
daran ist, dass es völlig nahtlos ist,
was bedeutet, dass Sie all
diese binden und es keine harten Kanten oder Grenzen
geben wird . Es wird ein wirklich cooler Klick sein bis Sie einen finden
, den Sie möchten. Sie können einfach weitermachen
und Speichern wählen. Sie können die
Anzahl der Iterationen anpassen. Auch die Spriteskalierung. Senken Sie diese ab und
es wird weniger Objekte haben. Und Sie können
die Größe vergrößern und das
macht es zu diesen Objekten größer. Sie können sehen, wie Sie hier wirklich eine ganze Reihe von
wirklich coolen Looks
kreieren können ,
ohne viel Arbeit zu haben. Sehr cool. Sobald Sie eine haben,
die Sie möchten, gehen Sie zu Höhe speichern, speichern Sie Ihr Objekt und verlassen
Sie diesen Punkt PNG. Es ist sehr einfach, das
versehentlich zu löschen, Ihr Objekt zu
benennen und zu speichern. Möglicherweise haben Sie nicht
genau die gleiche Karte, die so schön ist, also stelle ich sicher, dass ich
diese Karten bereitstelle, damit Sie beim ersten Mal perfekt
mitverfolgen können . Und dann ermutige ich
dich, zurückzugehen und deine Karten
hinzuzufügen
, die du erstellst. Denken Sie daran,
je kleiner das Detail und je kleiner die Elemente
in Ihrer Textur-Map sind, desto mehr Polygone
sollten ordentlich werden, dies sind AK-Bilder. Ein kleiner kleiner
Schnur ist sehr klein. Wenn Sie Cinema
4D und nicht Redshift verwenden, empfehle
ich Ihnen,
blockigere Map wie ein Big Data oder
einige der anderen auszuprobieren , die nicht
so viele diagonale Linien oder
diese runden Bits haben so viele diagonale Linien oder , die dieser hat. Gehen wir zurück ins Cinema 4D. Und ganz schnell werden wir
die Segmente für unseren Würfel
hier auf einhundert, zehnhundert,
zehnhundert, zehnhundert, zehnhundert hoch, was das Maximum ist,
das Sie tun können. Dies wird uns nur das
größtmögliche Detail
geben , bevor Sie Unterteilungen
hinzufügen und bevor wir beginnen, die Leistung des
Darstellungsfensters wirklich zu beeinflussen. Jetzt, da wir
genug Segmente haben, werfen
wir einen
Blick darauf, diese
Karte in die Karte zu laden und unseren Griff zu erstellen oder den Standard-Cinema
4D-Verschieber in der nächsten Lektion zu
verwenden .
6. C4D-Displacer: Schauen wir uns diese Zeilen an. Man sieht, dass es so dicht ist. Es gibt viele
Segmente hier, die es uns ermöglichen,
viel mehr Details zu haben ,
was wir wollen. Lass uns weitermachen und
Schattierungen ausschalten. Wir können tatsächlich sehen
, was hier los ist. anstelle unseres Verschiebers Gehe anstelle unseres Verschiebers zur Registerkarte „
Schattierungen“ und
wirbel dann diesen kleinen
Pfeil runter und gehe zu Bild laden. Hier schnappen
wir uns Griff der Mathematik, die wir gemacht haben. Sie können sehen,
dass dies sehr
schnell angewendet wird oder das Ansichtsfenster
in unseren 25
Tausend Segmenten immer noch
sehr reibungslos läuft . Aber man merkt, dass
es einfach nicht ganz die
Details hat, die wir wollen. Alle unsere Kreise. Und die Dinge sind fast immer noch
sehr gezackt. Lass dir Minecraft sie anschauen. Wo sind diese kleinen winzigen
Details auf unserer Karte? Wir haben diese Art von kleinen seltsamen stacheligen Teilen und Sie können sehen, wovon ich mit unseren
spreche.
Alle unsere diagonalen Linien in unseren Kurven sind der Ort, an dem
wir Probleme führen. Es ist geradeaus,
sieht
wirklich, sehr sauber und nett aus. Wie löst man
das Problem? Nun, wir können versuchen, dies zu
unterteilen. Wir können die Rettung werfen. Bevor wir dies tun, werfen
Sie eine Unterteilungsfläche ein, wir halten Alt gedrückt und
klicken auf die Lösungsoberfläche. Sie können weiterhin
versuchen, dies
weiter aufzuteilen und
weitere Unterteilungen hinzuzufügen. Aber jedes Mal, wenn du es tust,
wird es langsamer und langsamer. Und es wird
auch eine ganze Menge brauchen, um den Detaillierungsgrad zu erreichen , den Sie suchen. Es ist nicht wirklich
ideal,
diese Art von Karte mit
Cinema 4D-Verschiebung zu machen . Alternativ könnten
wir eine Map
erstellen, die
keine runden Bits hat. Aber für dieses Stück werden wir das
einfach skalieren,
um aus dem Weg zu skalieren. Und so haben wir diesen Teil einfach hier.
Das kann in die Luft gesprengt werden. Gehen Sie also ein Mapping herunter , das die
Stärke von 200 um 200 ändern kann. Das sollte eine Menge von
diesem Zeug aus dem Weg bringen. Wir gingen um das auszugleichen
wurde, da sind wir los. Jetzt haben wir mehr von
diesen rechteckigen Bits. sieht es viel besser So sieht es viel besser aus, da unsere diagonalen
Linien immer noch gezackt sind, aber nur so viel
können Sie damit tun. Eine Sache, die Sie tun könnten, ist dass unsere Kanten hier bei der Verwendung
des Cinema 4D Displacers
irgendwie funky aussehen .
Es ist hilfreich, Ihren Würfel auszufüllen. Und wir werden einfach
weitermachen und diesen Radius ziemlich groß machen. Tin ändert sich. Also Divisionen
hier drin auf etwa 50. Sie können immer noch
coole Gribble-Objekte erstellen. Seien Sie vorsichtig,
welche Karten Sie verwenden und Sie werden sich auf
einen blockigen Look im Vergleich zu
abgerundeten diagonalen Linien
und ähnlichem
beschränken einen blockigen Look im Vergleich . So kannst du
es mit Cinema 4D machen. Und Sie können sehen, dass es
definitiv funktioniert und Sie können auf jeden Fall einige Dinge
kreieren. Es gibt jedoch einige
Probleme, auf die Sie
stoßen könnten , und Sie
haben möglicherweise einige Einschränkungen. Wenn Sie jetzt Ihre Gruppe haben,
wird sie erstellt und Sie möchten
die Höhe steuern. Sie können hier die
Höhe oder
die Stärke der Verschiebung anpassen die Stärke der Verschiebung und Sie können die
Dinge subtiler machen ,
als wäre das ein ziemlich
cooler Blick nach vorne. Wir müssen also immer
ein wenig Miniaturstädte sein. Sie können für eine schöne Modellierung mit
harter Oberfläche nützlich sein, um
etwas für einen Space-Block
oder ähnliches herzustellen ,
das einfach wie ein Panel
auf einem Raumschiff oder so aussieht. Das sieht echt gut aus. Und es ist detaillierter und ausgeprägter in einer Bump-Map
kann sie erstellen. Das ist also, wenn Sie Verschiebung
verwenden, wenn Sie etwas machen
möchten das Sie im Grunde nicht wissen, wie man das
Oberflächenmodell aushärtet. Und Sie möchten eine
Textur-Map verwenden und
sie mehr hervorstechen lassen , als
eine Bump-Map es tun kann. Das ist wirklich ordentlich, wenn Sie
möchten, dass es im Weiß versenkt wird, anstatt
in Weiß
gedrängt zu werden, müssen
Sie
dies nur zu einer negativen Zahl machen. Jetzt haben wir den umgekehrten
Effekt dessen,
was wir hatten, was auch
cool aussehen kann. Wir könnten auch
nur die Höhe und
nicht die Stärke haben ,
wenn Sie wollten. So kannst du ein paar wirklich coole Looks kreieren und steuern. Sie können einfach verschiedene Karten anschließen und diese auch ausprobieren. Das Coole daran
ist, dass es sehr schnell ist und Sie einfach klicken und ziehen
können. Und dann siehst du
plötzlich
ein ganz anderes Aussehen. Aber am Ende
ist das Produkt immer ziemlich cool. Und da es löslich ist, können
wir diese
Dinge so ausgleichen. Und ich werde diese
wirklich harten Scheinungen nie haben. Es wird alles ziemlich gut aussehen. Aber sobald Sie die Dinge vergrößert
haben, verlieren Sie diese Nahtlosigkeit. Denken Sie also darüber nach, wenn
Sie Ihre Leute erstellen, können
Sie sehen, dass es
einfach viele
wirklich coole Dinge gibt , die Sie sehr schnell mit der Kombination zwischen
Ihrer Verschiebungskarte und Ihrer
Verschiebereinstellungen
, wenn Sie die Geometrie haben. Und ich zeige dir
in der nächsten Lektion, wie es mit Redshift geht. Und wenn Sie ein C4D-Benutzer wären , der noch keine Redshift hat. Ich empfehle Ihnen dringend, es
einfach anzusehen, um
die Menge an Details zu sehen , die Sie mit
Redshift erhalten können, und trotzdem die Leistung des Darstellungsfensters beizubehalten. Es wird nicht langsamer
und wird nicht zurückbleiben. Und du wirst in der Lage sein,
so glatte Dinge zu bekommen, also deine Kreise, die
tatsächlich perfekt in der Nähe sind. Es ist also erstaunlich, dass das
Detail, das Sie mit der
Rotverschiebung erhalten können , das in der nächsten Lektion überprüfen wird .
7. Redshift Verschiebung + Tessellation: Jetzt, da wir gelernt haben, wie
man es im Kino 4D macht, zeigen
wir, wie wir das mit Redshift
machen können zeigen
wir, wie wir das mit Redshift
machen können,
als ein paar Dinge, die wir schnell ändern
möchten. Erstens werden
wir für einen Würfel fortfahren
und
für die Segmente auf
fünfhundertfünfhundertfünfhundert und fünfhundert zurückgehen fünfhundertfünfhundertfünfhundert und fünfhundert und diese Verrundung
deaktivieren, weil
wir diese nicht wirklich reparieren
müssen Kurven auf
diese Weise mit Redshift. Und wir werden auch nicht
so viele Segmente in
unserem Ansichtsfenster oder auf unserem
Objekt für Rotverschiebung benötigen . Aber wir
konnten immer noch mehr Details erfahren und ich zeige Ihnen
in nur einer Minute, wie es geht. Das erste, was wir bei der Verwendung von
Redshift tun
müssen , ist, dass
es durch ein Material und
nicht durch einen Modifikator verdrängt wird. Das erste, was wir tun
müssen, ist,
ein Rotverschiebungsmaterial, Material und
Material zu erstellen . Es wirft das auf unseren Würfel. Doppelklicken Sie darauf, um es zu öffnen. Jetzt müssen wir nur noch
unsere Textur-Map öffnen , die
wir gerade erstellt haben. Ziehen Sie das einfach hier rein. Das wird
weitergehen und einfach einen Textur-Knoten für Sie
erstellen. Das wird beschriftet. Anstatt hier haben wir
die Möglichkeit, unter
der Registerkarte Allgemein das Gamma anzupassen oder den Maßstab
neu
zuzuordnen oder zu wählen,
ob er umbrochen werden soll Sie können ihn überhaupt versetzen. Diese Optionen sind genau hier
eingebaut. Schon jetzt ist, dass wir das
überhaupt nicht mit
unserem RS-Material verbinden. Was wir brauchen, ist ein
Verschiebungsknoten. Also mach weiter und tippe das Display ein. Und du bringst hier
einen Verschiebungsknoten ein. Wir nehmen unsere Textur, schnappen uns einen kleinen Kreis, der in das Blau
gesteckt ist, gehen zu Textur, Textur-Map. Stattdessen haben wir die Verschiebung
des R, wir haben die Skala unserer Textur, die
bestimmt, mit wie stark die
Rotverschiebungszahl multipliziert wird. Es ist also sehr gut, dies einfach auf einem zu
belassen und die Skala dieses
innerhalb des Redshift-Tags anzupassen, das ich Ihnen
hier in einer Minute zeigen werde, anstatt es hier zu tun. Höhenfeld ist das, was wir
wollen, da wir
einen
Schwarz-Weiß-Graustufen-Kartenraumtyp verwenden einen
Schwarz-Weiß-Graustufen-Kartenraumtyp . Wir wollen Objekt. Sie möchten immer nur
Tangente verwenden , wenn Sie eine Vektorkarte
verwenden, die für die Verschiebung
eine wirklich coole mehrfarbige Map ist eine wirklich coole mehrfarbige Map , mit der Sie so viele Dinge
tun können. Aber wir werden einfach
diese Schwarz-Weiß-Map benutzen. Es ist super einfach zu bedienen. Anstelle unserer
Verschiebung
haben wir auch diesen Änderungsbereich
, den wir später
verwenden werden um einige Anpassungen vorzunehmen. Dies ist alles, was wir hinzufügen müssen, und wir müssen dies nur korrekt mit
unserem Shader-Graph
verbinden . Jetzt steht dies nicht in
Verbindung mit unserem Material. Dies verbindet sich eigentlich nur
direkt mit dem Ausgang. Gehen wir zu diesem blauen Feld für Ihre Ausgabe und
wählen Sie die Verschiebung. Und das ist alles,
was wir dafür tun müssen. Wenn Sie sich
das ansehen, wird dies rendern. Sie werden feststellen, dass in unserem Ansichtsfenster nichts
passiert ist. Und so
wird es mit Redshift laufen. Sie werden feststellen, dass auch
in unserer Render-Ansicht
nichts passiert . Das liegt daran, dass es tatsächlich ein paar Dinge
gibt, die
Sie tun müssen, um Redshift-Verschiebung
zu aktivieren. Wir müssen mit der rechten Maustaste auf
unseren Cube klicken und zu
den redshift-Tags, dem
redshift-Objekt, gehen . Anstatt hier
haben wir eine Geometrie-Registerkarte. Und hier können wir unsere Verschiebung
überschreiben und erzeugen. Wir wollen die Überschreibung überprüfen und die Tesselation
ermöglichen. Dies ist eine
Redshifts-Unterteilung zur Renderzeit. Wir müssen auch die Verschiebung der
Rotverschiebung überprüfen. Wenn wir nun auf Render klicken, werden
wir sehen, dass es zuerst
die Tesselation und
Verschiebung berechnet . Und dann wird es gerendert. Sie können feststellen, dass unsere
Verschiebung hier ist, aber es sieht nicht wirklich so aus,
als ob wir möchten,
dass sie aussehen soll, also müssen wir
einige Anpassungen vornehmen. Erstens haben
wir, wie ich hier
gesprochen habe, die Verschiebungsskala
und die maximale Verschiebung. Und das ist es, was mit
unserem Höhenfeld und unserem Skalenfeld innerhalb
unseres Verschiebungsknotens korreliert unserem Höhenfeld und unserem ist. das in einem leben, können
wir
hier einfach Zahlen verwenden , um die
Skalierung unseres Objekts anzupassen. Was wir
dafür tun wollen, statt 21515. Die Art und Weise, wie dies funktionieren wird, ist, dass es
15 Mal weiter von der Oberfläche
weg verdrängt wird. Und die maximale
Verschiebung bedeutet, dass es ihm ermöglicht, bis zu 15 zu
gehen. Sie können
eine höhere maximale Verschiebungs
- und Verschiebungsskala haben. Aber wenn Sie Ihre
Verschiebungsskala
höher als Ihre
maximale Verschiebung legen , werden
Sie gewisse Klemmung
stoßen, oder im Grunde wird es alles
verdrängen, aber stoppt es bei dem maximalen
Verschiebungswert. Zum Beispiel haben wir hier eine Verschiebungsskala von 15 und eine maximale
Verschiebung von 15. Wenn wir unsere
maximale Verschiebung
auf nur zwei senken würden, wird alles auf die Höhe von zwei festklemmen ,
anstatt alles zuzulassen
um 15 herauszuschieben. So funktioniert das. Solange Ihre Verschiebung Ihre maximale Verschiebung
gleich oder höher als
Ihre Verschiebungsskala ist , können
Sie so
viel Reichweite wie möglich haben. Gehen wir zurück zu 1515 und
schauen uns an, wie das detaillierteste
Mögliche
erreichen mit dieser
Rotshift-Verschiebung das detaillierteste
Mögliche
erreichen können. Hier ist eine Vogelperspektive
unserer Kreise, wenn wir die Hauptvorstellungen
haben, die die vier maximalen
Unterteilungen bei sechs und die Verschiebung mit aktiviertem
Auto-Bump-Mapping ebenfalls aktiviert sind. Das erste, was wir
tun können, um
hier weitere Abteilungen hinzuzufügen und dies reibungsloser zu gestalten,
ist, weitere Unterteilungen hinzuzufügen. So können wir weitermachen und
dies bis zu 16 erhöhen . Das ist der Max. Die maximalen Unterteilungen
werden
Redshift anweisen , um es 16 Mal zu
unterteilen. Wenn Sie eine
Unterteilungsfläche hinzufügen und 16 hineinlegen, werden
Sie
Ihren Computer kaputt machen. Aber mit Redshift macht es es zur Renderzeit und es hat kein
wirkliches Problem. Es berechnet. Und dann geht es. Und Sie können sehen , dass es nicht
sofort einen
so großen Unterschied macht, da dies nur in
Verbindung mit einer
minimalen Kantenlänge funktioniert . Im Grunde genommen
heißt es ,
dass man bis zu
16 Unterteilungen verwendet , und um eine minimale
Kantenlänge von vier zu
erhalten, wird
es
sie nur so oft teilen wenn es muss diese
minimale Kantenlänge erhalten. Und die minimale Kantenlänge, je niedriger
das ist, desto glatter werden diese
Ecken sein. Lasst uns weitermachen und
das von vier auf 0,1 senken. Du wirst sehen,
dass dies das berechnet. Es wird länger dauern, weil es
mehr Unterteilungen verbrauchen wird. Aber das Coole ist
, dass wir, sobald wir sitzen können, das tatsächlich einladen damit es nicht jedes Mal
berechnet werden muss. Und Wallah, du kannst dir diesen und heiligen Grafen
ansehen, das ist ein perfekter Kreis. Sieht überhaupt nicht mehr wie
Minecraft aus. Da unsere
Renderregion entfernt ist, können
wir sehen, dass wir in all dem
eine Menge Details haben und das ist alles super sauber. Diagonale Linien sind vollkommen sauber oder runde
Ecken sind sauber. Diese kleinen Kreise sind sauber. Alles sieht
wirklich, richtig gut aus. Was wir jetzt tun können,
ist, wenn wir uns das
ansehen und unsere Kamera
im Ansichtsfenster bewegen. Sie werden feststellen, dass es
hier eine gewisse Verzögerung gibt und es wird
warten und dann neu berechnen, was wir tatsächlich
einrichten können , damit es das
nicht jedes Mal tun muss. Jetzt wo wir alles haben, wie wir es wollen. Alles, was wir tun müssen, ist,
diese beiden Schneeflocken zu klicken. Diese werden die Geometrie einfrieren
und einfrieren. Im Grunde genommen wird dies die Redshift-Verschiebung
in der Redshift-Installation
zwischenspeichern. Das erinnert sich also daran,
dass es nicht
jedes Mal berechnet werden
muss, wenn wir auf „Rendern“ klicken. Jetzt wird dies funktionieren,
solange wir unser
IPR-Fenster hier nicht schließen oder stoppen. Jetzt, da wir das zwischengespeichert haben, können
wir
weiterzoomen und uns
umschauen und wir erhalten
Live-Feedback zu
dieser wahnsinnig detaillierten
Verschiebung, die einfach großartig ist. Aber immer noch in unserem Ansichtsfenster haben
wir nichts los. Das ist normalerweise
ziemlich in Ordnung, da dies so in Echtzeit ist
, dass wir das nicht brauchen. Sie können einfach auf einige Probleme
stoßen wenn Sie versuchen,
etwas mit
Ihrer Verschiebung oder
ähnlichem in Einklang zu bringen. Wenn Sie
es für einen Boden haben, müssen
Sie die IPR-Ansicht
zwei Zeilen und die
Beamten vor Ort
verwenden . Jetzt
sehen wir diese Verschiebung richtig gut aus. Was wir tun wollen, ist diese Ecken
aufzuräumen. Und die Art, wie ich das machen
möchte, ist ein bisschen anders als
die Welle für Cinema 4D. Ich bin tatsächlich in
mein Redshift-Material gegangen, um mein Risiko einer Verschiebung
einzugehen. Ich habe alte und neue Bereiche. So funktioniert das
im Grunde, wenn ich sage, dass der neue Bereich 0 und
der Maximum nur eins ist,
alles, was
in meinem Shader-Graph schwarz ist, in meiner Texturnote
wird hier 0 skaliert. Alles was weiß ist,
wird auf eine Skala angewendet. Und dann wird das mit
den Objekttag-Einstellungen
in unserer Verschiebung multipliziert . Wenn ich jetzt negativ 0.5.5 sage, wird das alles, was
schwarz ist, eingesaugt werden. Die Hälfte dieser Skala. Und alles, was
verdrängt wird
, wird aus der
Hälfte der Skala geschoben. Wir
werden immer noch das gleiche Verhältnis zwischen unseren
Schwarz-Weiß-Werten erhalten. Aber wir werden nicht
die Probleme mit diesen
seltsamen, klobigen Kanten haben. So
gibt es dir tatsächlich einen wirklich schönen coolen Look, wo
es hineinzieht und es herausschiebt und es macht diese Quadrate
ein wenig besser. Wenn es einen Bereich auf
deiner Karte gibt wie hier, sieh dir das an, wo dieser Halbkreis in die Seite geklippt
wird, ich hasse das und
treibt mich dann verrückt. Ich werde
diese Textur-Map auf diese Weise nur ein bisschen ausgleichen. Lasst uns also weitermachen und diese Szene
öffnen. Gehe zu unserer Textur-Map. Wir wollen dies
im y-negativen 0,1 verschieben. Möchten Sie sicherstellen, dass dieser
Wert kleiner als einer ist da man ihn nur vollständig kacheln wird
. Es wird es also bewegen,
aber Sie werden es nicht erkennen können weil es eine nahtlose Textur ist. Du kannst sehen,
dass jetzt alles rüberrutscht. Jetzt haben wir diese Spaltung. Unser Kreis wird hier nicht für den Rand
abgeschnitten. Und deswegen haben wir diesen schönen, viel saubereren Vorteil vor
sich. Im nächsten Video
werden wir fortfahren und ein paar coole leuchtende Linien
erstellen , die wir
durchgehend setzen werden. Das wird im nächsten reichen.
8. Glowly: Glowy Zeilen, die ich hier
auf unserem Thumbnail habe. Um das zu tun, werden
wir ein neues Material erstellen. Wir gehen zu Redshift
Materials glühend. Bevor wir darauf eingehen, wollten
wir ein JS-Placement
eröffnen. Schon wieder. Wir werden dies nutzen, um unsere Allianz
zu schaffen. Wir klicken auf dieses
Feld und gehen zum Klassiker. Anstatt klassisch
können wir
all diese Einstellungen haben . Wir
haben all diese Formen. Wir wollen nur dieses Formular, wir wollen nur diese coolen Linien. Also werden wir
weitermachen und all
diese einfach auf 0 ziehen . Unsere Linken
sind diese Linien. Und hier sind ein
paar Quadrate drin und das ist von der
Hintergrundhelligkeit. Und wir werden weitermachen und das auch
einfach abschalten. Jetzt haben wir diese coolen Linien. Sie werden einfach irgendwie durch unsere Szene
fließen. Also lasst uns weitermachen und das speichern. Wir werden das als
glühende Zeilen bezeichnen. Benutzen. Okay. Wir öffnen unser
Glühlampenmaterial hier in Redshift,
Sie können sehen, dass es sich um
einen anderen Knoten handelt. Wir werden
sicherstellen, dass wir hier unter
die Registerkarte „Beleuchtung“ gehen hier unter
die Registerkarte „Beleuchtung“ damit Sie sehen können, was wir tun. Wir werden die gerade gespeicherte Datei hineinziehen
wollen. Das wird weitergehen und einfach diesen Textur-Knoten für uns
erstellen. Wir können das mit
dem Rs Glühlampen verbinden und wir werden nach Alpha gehen. Was das tun wird,
ist, dass du hier sehen wirst, es wird es nur
in einen Alpha Lear ändern. Überall, wo es schwarz ist,
wird durchsichtig sein und überall, wo
weiß ist, wird hell sein. Jetzt wollen wir das abdecken
und diese Allergien oder Rampe nennen. Sie können einen Farbknoten verwenden. Ich gehe einfach zu Rampen
, weil nur zwei Rampen. Also verbinden wir
das mit der Eliminationsfarbe. Statt dieser Rampe
schnappen
wir uns einfach diese Kerbe hier und wir werden es schön blau machen, aber 205 Blau dort. Ich lösche
diesen schwarzen, also ist es nur reines Blau. Vielleicht möchtest du ein
bisschen hellere Blüten machen, also 1956 irgendwo dort. Schließ das. Und was wir tun wollen, ist, dass
wir eine Kopie
dieses Würfels erstellen möchten , auf dem nur
dieses Material enthalten ist. Also werden wir
diese kubische Kopie kopieren und einfügen. Geh hier rein und wir
können
die Segmente einfach auf eins ändern die Segmente einfach auf eins weil wir
keine Verschiebung oder
irgendetwas dafür tun müssen . So können wir
die Registerkarte „Überschreiben“ für
unsere Geometrie deaktivieren die Registerkarte „Überschreiben“ für , damit sie nicht
versucht, dies zu verschieben. Wir können dieses Material entfernen und unser
Glühlampenmaterial hier
auflegen. Nun müssen
wir zunächst in unser
Glühlampenmaterial
innerhalb der
R-S-Glühlampe zurückgreifen und sicherstellen dass der
Intensitätsmultiplikator auf 20 eingestellt ist. Jetzt funktioniert Glühlampen im Vergleich zu einer
Emissionsschicht, dass dieser Intensitätsmultiplikator
genauso funktioniert wie
Redshift Lights. Diese Werte
werden Ihren
Lebenswerten und solchen Dingen sehr ähnlich sein. Die Helligkeit
davon wird die
gleiche sein , als wenn Sie
ein Licht auf 20 sagen würden. Es ist ein guter Maßstab um zu
verstehen, wie
das funktionieren wird. Drücken Sie jetzt
auf „Rendern nur um zu sehen, wie
das aussieht. Sie können sehen, dass es diese coolen
blauen leuchtenden Linien
in unserer ganzen Szene
hinzufügt , aber es fragt auch
seltsame dunkle Bereiche. Und das liegt daran, dass unser Material,
obwohl
unser Würfel gesetzt
ist, ein Alpha haben wird. Es wirft immer noch
Schatten dafür, dass Alpha einige wirklich
bizarre Probleme verursacht. Ich wollte es tun, ist
in dieses redshift-Tag zu
gehen, zur Sichtbarkeitsoption zu gehen. Klicken Sie auf Überschreiben. Deaktivieren Sie Schatten
und Selbstschatten werfen. Sie können auch
deaktivieren „
Empfangsschatten “, da dies auch
nicht erforderlich ist
, weil
es leuchtet. Jetzt sehen wir, dass nur
reine Lichtlinien durch unsere Szene
laufen und alles schwebt einfach
, etwas seltsamerweise
über unserer grünen Schüssel. Und weil wir unser
angenehmes Set haben,
in unsere Oberfläche zu sinken , und
jetzt können wir es tatsächlich tun, möchte
ich, dass dies so aussieht, als wäre es mehr in den grauen Wolf eingebaut. Also werden wir hier rein gehen. Wir werden es versenken, indem wir die
Form des Würfels verkleinern. Das wird nur
all diese Linien einbringen, damit es mehr so aussieht, als wäre es in
unserer Greebles-Oberfläche hier. Es ist also einfach viel mehr
von unserem Gribble, der über unsere Linien
hinausragen wird, was ihm einen
dynamischeren, cooleren Look verleiht. Man kann sehen, wie das
wirklich gut funktioniert und das
sieht ziemlich cool aus. Okay, jetzt wo wir diese Zeilen
haben, wollen
wir
diese coolen Neonlinien einrichten. Es wird nur um die Grenze herum
gehen. Und das
wird einfach cool aussehen, aber es
wird auch
diese seltsamen Kanten hier ein
bisschen verdecken, um es zu machen,
es sieht etwas sauberer aus. Was wir tun wollen, ist
diesen Würfel zu kopieren. Wir können diesen Switch
if tag und dies auch löschen. Was wir tun können, ist weiterzumachen
und was dieser Würfel ausgewählt hat, klicken und halten Sie die
Lösungsoberfläche. Geh hier runter zu Atom Array, halte Alt gedrückt und lass los. Und das wird das für uns
in unser Atom-Array bringen. Weil unsere Segmente auf eins eingestellt
sind. Wir können diesen Cube aus
dem Ansichtsfenster ausschalten, damit Sie
sehen können , dass er auf den
Segmenten unseres Cubes basiert. Wenn wir dies erhöhen,
erhöht das Atom-Array. Deswegen ist es irgendwie nett. Wenn Sie also hier zusätzliche Zeilen
hinzufügen
möchten , könnten Sie es absolut tun. Und wir haben diese kleinen Kreise hier, in denen
sich hier jeder Punkt schneidet. Das wollen wir nicht. Wir wollen tatsächlich, dass das alles auf einem ist. Wenn wir also nur den
Kugelradius auf einen ändern
, wird
der Zylinderradius auch auf eins
reduziert. Der Zylinderradius darf den Kugelradius nicht
überschreiten. Solange dies der
niedrigste ist, wird es gut sein. Wir haben diese Übereinstimmung. Was wir nun tun wollen, ist, dass
wir hier eine Kopie
unserer Glühlampe erstellen und einfach die Textur verbinden möchten. Jetzt haben wir nur diese blaue
Farbe hier und wir
wollen nur , dass dieses solide Blau auf unser Atom-Array
geht. Geh zurück und lass uns einfach
sicherstellen, dass unser Würfel auf einen gesetzt ist. Da sind wir los. Jetzt haben
wir diesen schönen, coolen, nur glühenden Rand
um alles herum. Wie gesagt, wenn Sie mehr hinzufügen
möchten, können
Sie
die Werte dieser auf jeden Fall bis zu einigen weiteren Segmenten erhöhen. Wenn du mehr Zeilen wolltest, denke
ich, dass es ohne diese wirklich schön
und sauber aussieht, aber wenn immer, mach es dir zu
eigen, es ist ziemlich cool. Was wir als Nächstes tun müssen,
ist, dass wir
unser Material für einen Würfel aufstellen und dann unsere Beleuchtung machen müssen. Es ist wichtig, dass
Sie Ihre Materialien vor
Ihrer Beleuchtung einstellen , damit
Sie Ihre Beleuchtung genau erreichen können. Und das machen wir
in der nächsten Lektion.
9. Redshift und Beleuchtung: In dieser Lektion
möchten wir unser Material an unserem
Objekt
fixieren, bevor wir es anzünden . Weil es wichtig ist,
dass Sie Ihre Materialien kurz vor der Fertigstellung Ihrer Beleuchtung
haben. Weil du
deine Materialien
wiegst, wird aussehen wird
wirklich davon
abhängen , wie das Licht
sie trifft und solche Sachen. Und eine Menge n umgekehrt. So wie Ihre Beleuchtung aussieht, sieht Ihre Beleuchtung
möglicherweise mit
dem Standardmaterial wirklich gut aus, als Sie
dachten, dass Ihr Material auf dem Material aussieht, und Sie merken, dass es nicht
wirklich so gut aussieht. Daher finde ich es besser,
zuerst
Ihr Material anzuwerfen und dann
die Beleuchtung danach anzupassen ,
anstatt
zu versuchen , Ihr Material
an Ihre Beleuchtung anzupassen, ist höchstwahrscheinlich,
dass Sie es optimieren müssen Ihre Beleuchtung zur Figur
statt materielle Fußbeleuchtung. Das erste, was wir tun
wollen, ist zu beginnen. Wir können hier bearbeiten und einfach unbenutzte Materialien löschen. Manchmal, wenn Sie
Dinge kopieren und einfügen, wird ein Duplikat
Ihres Materials erstellt. Selbst wenn es nicht verwendet
wird , kann das
irgendwie verwirrend sein. So kannst du
das einfach ein bisschen aufräumen. Lasst uns weitermachen und
unser Verdrängungsmaterial öffnen. Und wir gehen in
unsere Farbe und den Diffus ein. Und wir setzen
das auf 12% Schwarz. Da sind wir los. Es ist also nur etwas
über Schwarz. Dann gehen wir zur
Reflexionsrauheit
hinunter und tippen 0,35 ein und ändern unseren IOR auf 1.8. Und das wird
ihm einen
metallischeren Blick auf das
anaplastische Aussehen geben. Das ist alles, was wir
dafür tun müssen. Jetzt können Sie sehen, wie unsere Materialien ziemlich cool
aussehen. Wir bekommen einige
Reflexionen von unseren Würfeln, aber unser Licht ist momentan
irgendwie langweilig. Lassen Sie uns auch weitermachen und hier
ein Material für unseren Boden erstellen . Wir werden einfach
weitermachen und
Redshift Material, Material erstellen . Doppelklicken Sie darauf und setzen Sie
es auf reines Schwarz zurück. Und das bezieht sich
auf den IOR auf 1.8. Und das werfen wir einfach schnell
auf unseren Boden. Wir können nicht sehen, dass sich unser Boden hier sehr gut
widerspiegelt. Wir werden Ihren
Kamerawinkel hier ein wenig
ändern , aber schnappen wir uns unser Flugzeug. Und wir werden
das nur ein bisschen hochziehen, um ein bisschen
näher an unserem Boden zu sein und zu sehen, ob du ihr Spiegelbild da
drin nicht ein bisschen betrügen
kannst. Okay, cool. Wir können hier ein bisschen rauszoomen. Mehr Fixier-Kamerawinkel
hier in einer Sekunde. Wir wollen nur
sicherstellen, dass der Boden in dieser Reflexion ziemlich cool
aussieht. Hier wird unser Einfrieren unserer Tesselation ins Spiel kommen,
wenn wir anfangen,
unsere Lichter zu bewegen. Das ist wirklich das, was
unserer Szene das Leben geben wird. So sieht das irgendwie ordentlich aus, aber es ist sehr flach und
Stahl und das liegt daran, dass
wir mich nur das Licht entscheiden können, das wirklich nur bei Dingen wie
Autos
gut aussieht , die sehr sind gebogen und habe ein paar
cool aussehende Sachen. Ein Würfel braucht mehr eckiges
Licht, damit er besser aussieht. Gehen wir
hier in unsere
Rotschichtbereichsleuchte . Richard Flächenlicht. Und was wir
tun werden, ist, dass wir
zuerst die
Intensität auf 20 erhöhen werden. Wir werden
die Farbe mehr blau ändern. Ich sage 1350 für das Rot
und 135 für das Grün, und das wird
ihm diese schöne blaue Farbe geben. Was wir tun werden, ist, dass
wir unsere Null nehmen, was unsere
Null 200 Meter löschen kann, nur damit er sie hier in die
Mitte unseres Würfels steckt. Wenn wir jetzt
unser Licht bewegen
, werden
wir
es näher an unsere Kamera bringen. Was wir tun müssen,
ist sicherzustellen, dass
unsere Kameras dort eingestellt sind , wo
wir sie wollen, bevor wir diese
Überschwemmungen auch in
unserer Kamera abschließen , ist eigentlich nicht
ganz dort, wo wir sie wollen. Für unsere Kamera haben wir
diese Art von Verzogen,
dieser Würfel sieht aus, wobei diese
Linien sehr eckig sind. Und das liegt daran, dass wir
ein 36-Millimeter-Objektiv verwenden , und das ist ein voraussichtliches Biegen. Um das zu beheben, benötigen
wir eine längere
Brennweite für unser Objektiv. Wir fahren einfach
mit einem 85 Millimeter. Einer meiner Lieblingsbeschäftigungen
ist es wirklich nett zu benutzen. Sie können sehen, wenn wir
das machen, werden wir hier enger. Wir können unsere Kamera
und unsere Draufsicht nehmen und sie einfach zurückschieben
, bis wir sie
dort haben , wo wir
sie haben wollen. Das können wir machen. Und dann lasst uns weitermachen
und es einfach
ein bisschen runterziehen , damit wir ein
bisschen mehr von diesem
Boden da drin bekommen . Und unser Q ist mehr als der
obere Teil unserer Szene hier. Einfach so. Du
hast das Stockwerk da drin und wir haben auch unseren
Würfel hier. Jetzt haben wir dieses Recht. Jetzt können wir fortfahren und
unser Schutz-Tag wieder
darauf setzen , wenn Sie möchten. Rigging-Schutz. Jetzt wollen wir uns
unser Flächenlicht schnappen. Wir wollen es hier einfach zurück
zu unserer Kamera ziehen. Schnapp dir das einfach und zieh es hier
rechts von unserer Kamera
zurück. Und wir wollen hier einfach nur
sanft den Würfel anzünden. Wir werden
es ein bisschen runterziehen. Ich möchte diese beiden wirklich
anzünden, diese Seite unseres Würfels mehr als diese Seite, um dem etwas Dynamik hinzuzufügen. Bringen wir das also
noch mehr auf diese Weise. Da sind wir los. Jetzt, da wir das nur ein wenig
schrumpfen, gehen
wir in unser Gebiet, dass wir dies auf 1500 ändern
könnten. Bis 1500. Frauen
wollen es ein bisschen mehr nach rechts ziehen,
weil wir wirklich nicht wollen dass Licht auf
dieses R Cubed fällt. Wir wollen wirklich,
dass es dynamischer aussieht , wo wir diesen
Schlitz und den Schlitz und den Schlitz haben werden . Aber wir wollten immer noch
einige dieser Highlights hier sehen. Machen Sie weiter und ziehen Sie das ein bisschen mehr
hoch, es ist mehr
oben und an der Seite. Da sind wir los. Wir haben
drei verschiedene Helligkeitsstufen in R Cubed. Jetzt möchten wir
eine Kopie dieses Lichts erstellen, steuern
das Klicken und
Ziehen und bringen es vorbei. Das erste
wird viel zu viel sein, aber wir wollen es tun, ist hier reinzugehen und dies so
zu ändern, um
dies
in eine Cyanfarbe zu schieben. Erhöhen Sie dann die
Intensität auf 50, was sehr hoch erscheint. Aber wir werden die
Skala um 500 auf 500 senken. Jetzt haben wir dieses scharfe Licht. Wir ziehen das
zurück hinter unseren Würfel. Was wir hier
suchen, ist, dass wir hier
einen schönen Sturz
über die Spitze wollen . Und es ist sehr hoch oben. Stellen Sie sicher, dass Sie
es in allen drei Ansichten sehen können und bringen Sie dies tief nach unten. Dann schieben wir
es immer wieder hin. Jetzt sollte es also hier
ganz oben kaskadieren. Was wir tun können, ist
es ein bisschen mehr zu Fall zu bringen. Da sind wir los. Jetzt können wir dieses schöne
Highlight mit Hintergrundbeleuchtung haben, von hier aus
dieses schöne kaskadierende Licht hier
über die Spitze
kommt . Wir können dieses Ziel löschen, nur damit wir es
etwas mehr anpassen können , wenn wir es irgendwie
nach unten neigen wollen,
besteht darin, ein bisschen
mehr auf unsere Oberfläche zu bringen. Hier. Wir gehen, weil
wir hier gerne
ein schönes Highlight haben und es hier über
diese Spitze
fällt. Wir haben immer noch fast totale
Dunkelheit auf dieser Seite und wir haben etwas mehr Licht auf
dieser Seite, was gut aussieht. Jetzt, da wir unsere
Beleuchtung haben, wie du es willst. Wir haben keine Reflexionen unserer Lichter, was gut ist. Auf dem Boden. Wir suchen nach. Es
sieht so aus, als wäre es
nur in diesem netten Jungen . Jetzt müssen wir in
der nächsten Lektion auf
die Post-Effekte eingehen und das
aufräumen und
es poliert aussehen lassen.
10. Redshift Post Fx: Für die Post-Effekte können
wir das jetzt herausziehen
und vergrößern. Was wir tun wollen,
ist hier
in unserer Render-Ansicht auf
diesen kleinen Gang zu klicken . Und das wird unsere Einstellungen
öffnen und das beinhaltet alle unsere
Beiträge Defekte. Auf diese Weise können Sie
Ihren View-Port-Modus auf der
Tonkarte ändern Ihren View-Port-Modus auf , wenn Sie etwas anderes
machen möchten, aber Asse sind die Standardeinstellung
und genau das wollen wir. Sie können sich bewerben. Wenn Sie möchten,
können Sie Farbsteuerelemente
wie S-Kurven und
verschiedene Kurven,
die RGB-Kurven, fotografische Belichtung durchführen, was wie Kamerasteuerungen ähnelt. Wir werden in diese
Blüte geraten, Flare-Streifen,
Bokeh, die Tiefenschärfe
des Rauschens ist. Und wenn du
Magie hast, aber es sieht aus, kannst
du das auch hier benutzen. Der erste, auf den wir uns
einlassen werden, ist, dass wir die
Farbsteuerung verwenden werden,
um das zu ermöglichen. Was wir tun wollen,
ist, dass wir Exposition haben , Kontrast haben und
hier eine Linie haben. Sie wollen es nicht tun,
ist, dass wir
eine S-Kurve einfach so
leicht erstellen möchten. Lassen Sie uns einfach unsere Dunkel etwas
dunkler
machen und unsere Bräute
etwas heller. Und das ist im Grunde
dasselbe wie der Kontrast, außer dass es dir nur ein
bisschen mehr Kontrolle gibt. Sehr kleine S-Kurve hier. Du siehst den
Unterschied, nur sehr gering und macht
unsere Dunkelheit einfach dunkler. Und wir wollen auf
fotografische Belichtung eingehen. Standardmäßig
ist unser F-Stop auf acht festgelegt. Und das wollen wir tatsächlich ein bisschen zurückziehen
, um 10.5 zu sagen. Das ist das Gleiche wie das Schließen
Ihrer Iris an Ihrer Kamera. Höherer F-Stop, weniger Licht kommt im Dunkeln,
das Ihr Bild sein wird. Jetzt wollen wir auch zur Sättigung gehen und diese
einfach
auf 1,2 erhöhen , und das wird es ein bisschen mehr knallen
lassen. nächste, den wir hier haben, ist blühen und wieder aktivieren
, dass Sie
bereits sehen können , dass das
diesen schönen Glanz aus unserem
Eckmaterial hier gibt . Das sieht gut aus. Was wir tun können, ist, dass wir
den Schwellenwert auf 15 senken können . Weichheit ein bisschen runter. Ich denke, dieses Büro
kann fast den ganzen
Weg nach unten gehen . Wir belassen es bei 0,1. Für die Blüteintensität können
wir das dann hochdrehen
oder nach unten ziehen. Aber ich denke, das auf
0,8 zu reduzieren , wird ein
netter Ort für uns sein. Als nächstes könnten wir dem eine
Linsenfackel hinzufügen, aber diese reagieren wirklich
nur am besten auf sichtbare Flächenlichter
und solche Dinge. Das wollen wir nicht in unserer Szene, also überspringen wir vorerst nur an der Inselschicht
vorbei. Backend. Wenn Sie sich jemals hier
verirren und es nicht finden können, drücken Sie einfach F und das wird es für Sie auf den
Vollbildmodus
umrahmen. Wir werden Street hinzufügen, welche diese
schönen coolen 80er Basketballspiele
Star Filter hinzufügt , irgendwie aussehen. Pharao, sieh dir alte Gewinne an. Viele der Kameras
hatten Filter auf
den Objektiven gestartet , die
vielleicht nicht diesen
wirklich schönen, coolen Look haben . Ich liebe es, aber wir wollen
die Anzahl der Streifen
in nur eine Serie ändern . Und wir wollten
den Winkel auf 90 ändern. Das wird uns nur diese coole Unschärfe
geben. Die Zeile erscheint. Glowy Bits werden sich einfach
dehnen und Streifen verursachen. Dies ist auch eine coole
Art, cool zu machen. Lens Flare sieht aus. Wenn du es
mit horizontaler willst, wenn du es eher wie eine Linsenflare
aussehen lassen willst. Wir können Weichheit machen, aber wir müssen es nicht
mögen, dass es scharf ist. Nur der Download und die Intensität, wir können es nur ein
bisschen auf 1,5 ausdrucken. Da gehst du. Und natürlich kannst du auch einfach mit der Farbe
deiner Lichter
spielen. Du kannst das zurückbringen
, um eher blau zu sein. Ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Wir könnten
dies wieder auf 170 ändern. Ich denke, das wird ein
bisschen netter aussehen als dieser Cyan. Jetzt sehr cool. Und es sieht ziemlich gut aus. Um dies zu rendern, müssen
wir zu unseren
Rendereinstellungen gehen. Wir haben uns nicht eingerichtet. Wir können es in etwas
wie zwei k Quadrat oder so ändern , oder wir können i2K. Bring es bei, wenn du willst. Dann vergewissern Sie sich, dass Sie es speichern. Ich speichere es als PNG, du kannst es für jede
Datei speichern oder schließen, die du willst. Und wenn Sie immer noch etwas
Rauschen oder in Ihrem
Render oder irgendetwas bekommen , wird die
Buchqualität nur ein wenig erhöht oder dieser Schieberegler
näher auf 0 eingestellt. Das Rendern wird es
länger dauern, aber es wird sauberer aussehen. Aber lasst uns weitermachen und
einfach einen Render dafür machen. Es ist wichtig zu beachten, dass bei
Verwendung der Renderansicht diese nicht zutrifft. Ihr Post-Effekt sieht aus bis er mit dem
Rendern von allem fertig ist. Du kannst anfangen, Render zu
drücken und du kannst
es dir ansehen und du meinst, das sieht überhaupt nicht richtig aus. Und das liegt daran, dass es für Post-Effekte gilt
. Ein Beitrag. Solange es in Ihrer IPR-Ansicht, Ihrer Bucket-Qualitätsansicht
Ihres Redshift RenderView,
korrekt aussieht , es korrekt aus, wenn Sie es über
den Render-Viewer rendern. Da sind wir los. Alles so dauerte es eine
Minute und 11 Sekunden. Wir haben hier einen Gabel-Render
unserer grünen Wand. Und jetzt, in der nächsten
Lektion, zeige ich Ihnen, wie
Sie eine coole
Tiefenfeldkamera erstellen , um
diese schönen Tilt Shift aussehenden
Aufnahmen Ihres Google zu erhalten .
11. Redshift (Bokeh) Tipps: In dieser Lektion zeige
ich Ihnen, wie Sie diesen wirklich
coolen Tilt
Shift-Look
erstellen können, indem Sie das
Feld sehr schnell
mit der RS-Kamera
in einer Rotverschiebung kippen . Das erste, was wir tun wollen, ist unsere Kamera zu
deaktivieren
, die wir hier haben. Vergrößern wir hier nahe an den Rand unserer
Spitze unseres Objekts. Und wenn wir diese Art
von ungefähr dort haben , wo
wir es haben wollen, können wir zu
Redshift-Kameras, Standardkamera, gehen. Es stellt sicher, dass Sie hier auf
dieses kleine Kästchen klicken
, um
sicherzustellen, dass wir
durch diese Kamera schauen . Rufen Sie Ihr
Render-Fenster auf, drücken Sie IPR und stellen Sie sicher, dass Sie
diese Schneeflocken treffen , sobald
diese als Option auftauchen. Lasst das rechnen. Lass uns weitermachen und einfach ein bisschen nach oben
kippen und hier ein bisschen
vorwärts gehen. Wir
haben also einfach die Kreise in dieser Art von Quadranten
unseres Bildschirms hier. Als Nächstes möchten wir auf
dieses Redshift-Kamera-Tag klicken. Wechseln Sie zur Registerkarte Bokeh, klicken Sie auf „Überschreiben“ und aktivieren Sie. Anstelle von
Fokusentfernung und COC-Radius werden
wir
dies nur ändern, um nur die Distanz zu fokussieren. Jetzt können wir
den COC-Radius und
die Leistung separat steuern . Und unsere Fokusentfernung
leitet sich von der Kamera ab. Aber es gibt eigentlich eine
sehr einfache coole Einstellung anstelle von Redshift, wo wir hier
eigentlich einfach eine
Render-Ansicht verwenden können , hier mit einem Punkt
in der Mitte drin. Und das
wird tatsächlich
Ihre Clip-to-Fokusoption aufrufen . Klicken
oder ziehen Sie, um
den
Bokeh-Fokusabstand und Alt anzupassen . Klicken Sie auf Alt ziehen, um den COC
anzupassen. Nehmen wir an, wir wollen uns hier
auf unsere Kreise konzentrieren. Wir
klicken einfach auf unsere Kreise. Es wird initialisiert
und dann wiedergegeben. Da sind wir los. Wir können jetzt sehen, dass
diese Kreise im Fokus stehen und wir haben
vorher ein wenig Unschärfe im Vordergrund
und im Hintergrund dort. Wenn Sie nun die Unschärfe
erhöhen möchten, müssen Sie
nur
die COC-Größe erhöhen. Wir werden
das auf drei einstellen. Da sind wir los. Sofort haben Sie diese nette Art von
mikroskopischer Kippverschiebung. Sieh mal. Das Coole daran
ist, dass wir
das in unserem RenderView nicht tun können das in unserem RenderView weil unsere Verschiebung
nicht da ist. Wenn wir versuchen, ungefähr darauf zu klicken, wo sich diese mit unserer
Objektfokusentfernung
befinden. Es wird
einfach nicht richtig funktionieren. Auf diese Weise können wir unsere Verschiebung tatsächlich
nutzen und einfach klicken oder verschieben
, um den Fokus hier anzupassen. Wenn es um
Boca mit Redshift geht, wirkt sich
die einzige Einstellung
darauf aus, wie sauber das ist. Es werden Ihre Min
- und Max-Proben
sein, die von
Ihrem Schwellenwert hier in
Ihrer Eimer-Qualität kontrolliert werden . Wenn Sie
den Schwellenwert senken möchten ,
um diese zu bereinigen, können Sie loslegen, aber
Sie denoise werden wirklich gute Arbeit bei der Reinigung leisten und diejenigen, die für Sie bereit sind. Da gehst du. So kreierst du ein paar
coole Dinge, bis sie verlagern. Wenn du willst, kannst
du das einrichten. Wenn Sie bemerken, wann wir klicken,
wird es hier angepasst. Ändere das, weil
du näher geklickt hast. Wir können es tun, wenn Sie dies mit einem Keyframe versehen
möchten um eine Art
Rack-Fokus-Effekt zu erzielen, können
Sie
ihn später einfach
bei GoTo behalten und dann weiter unten klicken. Lasst das einladen.
Behalten Sie das noch einmal. Jetzt
wird alles dazwischen der Übergang zwischen einer Art Rack-Fokus von einem Objekt zum anderen sein. Sie könnten offensichtlich
einen Animations-Keyframe dazu machen und es organischer
aussehen lassen. Ich könnte ein bisschen Überschwingen hinzufügen. Sie können den
Fokus wirklich steuern und das Zeug ist ganz einfach mit diesem
kleinen Knopf hier. Anstelle Ihrer Renderansicht. Ziemlich cool. In der nächsten Lektion zeige
ich Ihnen,
wie einfach es ist, da
wir diese Szene gebaut haben. Wie einfach ist es, einfach
neue Karten anzuschließen und
Ihre Beleuchtung ein
wenig zu ändern , um ein
völlig anderes Aussehen zu erhalten.
12. Mach es dir zu eigen!: In dieser Lektion zeige
ich Ihnen,
wie Sie Ihre Karten schnell ändern und
die Beleuchtung gerade genug ändern können, um einen wirklich coolen,
sofort anders
aussehenden grünen Ball
zu erhalten . Nehmen wir an, Sie machen ein
anderes Aussehen
in Ihrer JS-Platzierung , Sie müssen
diese Gier Berlin per Drag & Drop machen diese Gier Berlin oder sie hier
auf der Registerkarte „Allgemein“ ersetzen. Und verbinde das einfach. Das wird uns dort unser
anderes Aussehen geben. Und dann können
wir diese auch für unsere Leitungen ändern. Dafür können wir hier reingehen und die Zeilen
ändern. Wir können eine verwenden
, die für
diagonale Linien ausgelegt ist , die wir
mit dem Drahtmodus
und der JS-Platzierung erstellt haben . Außerdem können wir
hier zur Farbe gehen, und wir könnten dies ändern, um zu sagen, einen Punk-Stil, gelb. Das Gleiche gilt für unsere
Glühlampe hier. Dann mach das
Gleiche für unser Top-Licht. Ändere es in gelb. Es gibt großes Licht
, das eher zu einer Anmeldung geändert hat. Drücken Sie auf Render,
Sie können sehen,
dass wir ein völlig aussehendes, völlig anderes
Aussehen haben. Und wir können
hier aus nächster Nähe in
ihre Sicht gehen und damit herumspielen. Und du kannst einfach schon sehen, wie unterschiedlich und cool
diese Greebles sein können. Sie können
die Beleuchtung immer ein wenig optimieren. Du könntest dieses Licht nehmen, du könntest es ausschalten. Wenn du wolltest. Sie können es auch senken. Es ist da, mach was immer du willst. Sie ändern einfach sofort die
Stimmung und das Gefühl Ihrer PCR. Aber ganz anders. Google hat nichts geändert, sondern die Textur-Maps. Das sieht ganz anders aus
als das, was wir gemacht haben. Wirklich cool, nur um
diese auszutauschen und zu sehen, wie schnell das sofort funktioniert,
um alternative Looks zu erzeugen. Fühlen Sie sich auch frei, hier
verschiedene Farben hinzuzufügen. Sie können die eigentliche Rampe verwenden, um Rampen in Ihrer Szene zu erstellen. Sehr coole Art,
alternative Looks sehr
schnell zu erstellen alternative Looks sehr , da
wir alles eingerichtet haben. können auch Ihre Materialien wie Glas wechseln oder
gemischte Materialien oder Dinge verwenden. einfach Spaß. Mach es dir zu eigen.
Und jetzt, da Sie verstehen,
wie es geht, ist
es wirklich sehr
einfach,
den richtigen Weg einzurichten und
es sehr schnell zu verwirklichen. Freude. Vielen
Dank fürs Zuschauen. Bitte hinterlassen Sie eine
positive Bewertung, wenn Ihnen der Kurs
gefallen hat,
und lassen Sie
es mich wissen, lassen
Sie mich alles sehen, was Sie in Instagram-Tag bei Affekten posten lassen
Sie mich alles sehen, was Sie in Instagram-Tag bei Affekten posten, versuchen Sie
es in den Klassenprojekten zu teilen. Ich würde gerne sehen,
was ihr herstellt. Lassen Sie mich jedes
Feedback wissen, das Sie haben, was Sie als Nächstes sehen möchten. Ich möchte immer etwas von euch hören
. Ich danke euch allen so sehr. Wir unterstützen alle. Wir sehen uns das nächste Mal. Danke euch allen
vielmals fürs Zuschauen.