Erstellen eines Greeble mit C4D + Redshift (Beginner Projekt für Anfänger) | Derek Kirk | Skillshare
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Erstellen eines Greeble mit C4D + Redshift (Beginner Projekt für Anfänger)

teacher avatar Derek Kirk, 3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Erstellen eines Greeble in C4D + Redshift Verschiebung (Beginner Projekt für Anfänger)

      1:50

    • 2.

      Festlegen eines Standard-Layouts für deinen Workflow

      7:43

    • 3.

      Einrichten unseres Würfels

      0:52

    • 4.

      Was ist Versagen?

      3:53

    • 5.

      Erstellen einer Greeble

      3:45

    • 6.

      C4D Displacer

      5:09

    • 7.

      Redshift Verschiebung + Tessellation

      10:11

    • 8.

      Glänzende Linien

      6:42

    • 9.

      Redshift Materialien und Beleuchtung

      7:23

    • 10.

      Redshift Post Fx

      5:22

    • 11.

      Redshift Kamera Tiefe des Feldes (Bokeh) Tipps

      4:04

    • 12.

      Mach es dir zu eigen!

      2:45

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

505

Teilnehmer:innen

8

Projekte

Über diesen Kurs

Dieser Anfängerkurs stattet dich mit den Tools und Fähigkeiten aus, die du brauchst, um erstaunliche high von Grund auf neu zu erstellen.

Die erste Hälfte des Kurses ist für jeden geeignet. Wir lernen benutzerdefinierte einzigartige nahtlose 8K Greeble Map Texturen kostenlos zu erstellen und wie du Greebles mit nativem C4D erstellen kannst.

Die zweite Hälfte des Kurses liegt in der Redshift und insbesondere in der Redshift Displacement und Tessellation. Denn offen gesagt, Redshift hat Werkzeuge, die C4D nicht noch saubere, detailliertere Grabel erstellen müssen.

Ressourcen werden bereitgestellt, um genau entlang zu folgen.

Wir erstellen diesen Render -

Wir gehen Schritt für Schritt

  • Greeble Maps erstellen
  • Verwendung des nativen C4D Displacer zum Erstellen von coolen greeble
  • Verwendung von Redshift Verschiebung und Tessellation zur Darstellung von detaillierteren greebles
  • Redshift Materialien erstellen
  • Redshift Glühlampen (Neonlicht) erstellen
  • Redshift Beleuchtung einrichten
  • Redshift Rendering optimieren
  • Redshift Kamera Tipps lernen
  • Redshift Post Fx einrichten

Am Ende des Kurses hast du ein komplett anpassbares Drag & Drop Greeble Projekt.

Einfach zu befolgen und anpassen -

*In diesem Kurs brauchst du KEIN Redshift haben, um einen Greeble zu erstellen.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Derek Kirk

3D Instructor-Effectatron & CGshortcuts

Kursleiter:in

Hey, I'm Derek, I love pizza, 80s synth music, crew neck sweaters, my wife Kaitlyn, my daughter Violet, my corgi Lava and God. I've been in video production for 10 years. I am a full time 3D & Redshift eLearning Instructor and Content Creator for Effectatron and CG Shortcuts. I've always loved learning but I love teaching more so. I just want to provide courses that will be fun and informative, and at the same time have a practical application for your work.

Visit https://derekkirk.net/ for more 3D Content and more :)

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Transkripte

1. Erstelle einen Greeble in C4D + Redshift Verschiebung Greeble Projekt): Lieber Kurt, von einem Vollzeitlehrer und Trainer, haben Sie vielleicht einige meiner YouTube-Werbeeffektiven Tron gesehen oder vielleicht haben Sie mich auch auf CG shortcuts.com unterrichtet. Ich liebe es zu lehren und zu kreieren, und ich habe diese Gruppe natürlich geschaffen, weil ich Menschen und die ganze Cyber-Punk-Ästhetik liebe ich habe diese Gruppe natürlich geschaffen, weil ich Menschen und die ganze Cyber-Punk-Ästhetik liebe. Es ist eines dieser Designs, die ich mir angeschaut habe , als ich meine 3D-Reise begann, und sagte, Mann, eines Tages möchte ich das schaffen können. Nun, es stellt sich heraus, dass sie eigentlich nicht so schwer zu machen sind. Sie sehen schwer zu basteln und sehen sehr beeindruckend aus. Aber in Wirklichkeit sind sie tatsächlich sehr einfach, wenn Sie wissen, welche Tools Sie verwenden müssen , und dafür ist dieser Kurs gedacht. Ich werde Sie mit den Tools ausstatten, die Sie benötigen um eigene Musik-Greebles zu erstellen, sowie Schritt-für-Schritt-Anleitungen und Ressourcen, die Sie befolgen müssen. In der ersten Hälfte des Kurses geht es darum, das Tabellendesign zu erstellen und dann natives C4D zu verwenden, um das Greenville zu erstellen. Wir werden erläutern, wie Sie sie erstellen und einige häufige Probleme beheben können, mit denen Sie möglicherweise konfrontiert sind. Die zweite Hälfte des Kurses ist für meine Redshift-Benutzer unsere Verschiebung und Tesselation nutzen werden , um noch bessere und detailliertere Greebles zu schaffen noch bessere und detailliertere Greebles auch Schritt für Schritt durch die Erstellung gehen das Material- und Beleuchtungs-Setup, um die Szene zu erstellen. Wir behandeln auch Rendering- und Post-Effekte sowie einige Kameratipps und Tricks. Selbst wenn Sie Redshift nicht haben, ermutige ich Sie, zumindest die Redshift-Lektionen zu durchlaufen nur um zu sehen, wie viel besser Redshift mit dieser Art von Dingen umgeht. Aber am Ende des Kurses haben Sie eine Szene, die Sie Ihre eigenen Google Maps ziehen und ablegen können , um Ihre ganz eigene einzigartige Gier zu erstellen. Alles klar, lasst uns anfangen. 2. Einrichten eines standard-Layouts für deinen Workflow: Für C sind wir anstelle von Cinema 4D oder 25. Als erstes möchten wir unsere Render-Einstellungen einrichten und so. Denn jedes Mal, wenn Sie Cinema 4D öffnen, können Sie sehen, dass es auf den Standardwert und 720 p und all diese Einstellungen eingestellt ist . Und wir müssen so ziemlich genau hier reingehen und das jedes Mal ändern. Ich zeige Ihnen, wie Sie eine Szene mit Redshift einrichten und wie Sie das alles als Voreinstellung speichern , wenn wir zurückkommen und Cinema 4D öffnen, nächste Mal müssen wir nichts von diesem Zeug noch einmal anfassen. Lassen Sie uns zunächst hier zu diesem kleinen Gang in der Zwischenablage gehen , IT-Steuerung B, um die Render-Einstellungen zu öffnen. Erscheint oben links wir haben hier rendern wir möchten redshift wählen. Für meine nicht geschriebenen Diffusoren, wie ich bereits erwähnt habe, ist dieser Kurs nicht exklusiv für Redshift. Wenn Sie also kein Re-Shift-Benutzer sind, . Sie werden gelten diese Änderungen und Dinge weiterhin für Sie, was das Speichern angeht als Standard angesehen, aber wir verwenden nur den Standard des physischen Renders oder der Oktan wo immer du willst. Richten Sie Ihre Render-Einstellungen so ein, wo Sie sie möchten. Ich gehe für diesen Teil durch Redshift. Aber dann werden wir dir zeigen, wie du das als Standard speichern kannst. diesen Fall sehen, benötigen Sie ihn von einer Nachrüstung. Benutzer entscheiden sich für Redshift. Erstens möchten wir unsere Ausgabeeinstellungen einrichten, da es über unsere Rendereinstellungen hinaus auch als Standardeinstellungen für jede Datei gespeichert wird , die wir ausgeben möchten. Wenn es also eine bestimmte Art von Datei oder Bildgröße gibt, geben Sie am meisten aus? Stellen Sie das ein und speichern Sie das, denn das wird nur eine Sache weniger sein, die Sie jedes neue Mal einrichten müssen . Sobald das eingestellt ist, können wir hier zur orangefarbenen Umschalt-Option gehen . Sie können hier sehen, dass wir ein Paar haben. Sie haben dies vereinfacht, sodass wir eine einfache Registerkarte und einen erweiterten Tipp haben . Jetzt haben wir anstelle des Basic-Tabs die Bucher-Qualität. Eimer-Qualität wird also Ihr Bucket-Rendering sein. Dies sind also nur Voreinstellungen, die einen Wert für Ihren Bucket-Qualitätsschwellenwert festlegen . Änderungen in dieser Folie einrichten und wir werden weitermachen und einfach das Buch der Qualität von niedrig sagen , weil wir tatsächlich das Denoise verwenden werden oder auch. Dies ist ein Post-Effekt reibungslos. Es wird zur Renderzeit angewendet , um zu versuchen, Geräusche oder gesprenkelte Geräusche zu beheben. Das haben wir vielleicht. Schließlich, wenn Sie eine RTX-Karte haben, sollten Sie auf jeden Fall Hardware-Raytracing wählen , falls verfügbar. Wenn Sie keinen RTX-Bordstein haben, tut mir leid, wird einfach nichts tun. Aber wenn Sie eine RTX-Karte haben, beschleunigt dies tatsächlich Ihr Rendern ist ziemlich viel. Gehe schnell zum Tab „Erweitert“ und es gibt ein paar Dinge, die ich superschnell ändern möchte. Ich gehe zu einer globalen Illumination und du willst sicherstellen, dass diese auf Brute Force und Brute Force eingestellt sind. Und du musst das nicht tun. Ich mag es oft, die Erhöhung auf mindestens 128 zu steigern auf mindestens 128 zu das automatische Sampling, das sie hier tatsächlich verwenden würden , standardmäßig aktiviert ist, es sollte für Sie da sitzen, aber ich möchte es einfach sein sicher. Das Letzte, was auf unserer Registerkarte „Advanced“ unter dem Sampling Tim ist, wirbeln Sie diese Entscheuerung herunter und wir werden sicherstellen, dass die Optik verwendet wird. Wenn Sie aus irgendeinem Grund eine Szene haben , die viele Details und Sachen hat , und Sie scheinen wie das Denoise zu sein oder sie auszublasen. Die ALT ist doppelt ist langsamer, aber eine viel bessere Option, um Ihre Szene zu glätten , ohne viele Details zu entfernen. Aber für die Optik werden wir weitermachen und dieser Deal wird als „Down to 0“ bezeichnet. Dies wird unser Rendern beschleunigen und es tatsächlich so schaffen, dass wir nicht versuchen, unsere Szene während des Renderns zu glätten. Es wird warten, bis es vollständig erscheint und es dann glätten. Aber das war's. Schließlich könnten wir es tun , wenn Sie ein Multi-Pass-Bild oder ein ESR aussehendes Multilayer-Bild erstellen möchten . Du kannst das Zeug aufstellen. Wie ich schon sagte, wir gehen nicht ins Detail auf diesen Workflow ein. Also verwende ich einfach gerne ein JPEG oder PNG und du wählst einfach aus, wo du diese Datei speichern möchtest. Jetzt, da wir diese Einstellungen eingerichtet haben, klicken wir mit der rechten Maustaste hier unten und sagen Preset speichern. Doppelklicken Sie hier hinein, um dies umzubenennen. Und wir können dieses schnelle Redshift-Rauschen umbenennen. Auf diese Weise wird dieses Preset eingerichtet, wenn wir dieses Backup öffnen . Und wenn Sie einen haben möchten, der auf mittel, niedrig oder hoch eingestellt ist , können Sie einfach schnell darauf klicken. Und wenn Sie andere Einstellungen haben , die Sie hier haben, können Sie diese einfach als Voreinstellung speichern. Und Sie müssen diese nicht jedes Mal neu erstellen. Wir haben unsere Render-Einstellungen eingerichtet, egal ob Rotverschiebung, Oktan, was auch immer. Machen Sie weiter und erstellen Sie die gewünschten Voreinstellungen. Sie haben also einen Standardwert, geladen wird, weil wir dies deaktivieren werden , sodass Sie jedes Mal, wenn Ihre Eingabeaufforderungen in 40 in Zukunft so gespeichert werden. Dies gilt jetzt auch dafür, wie Sie Ihre Szene gestalten möchten. Ich mag es immer, das materielle Ding offen zu haben, aber es ist viel zu groß. Wir brauchen es nicht, um das Ding zu sein. Ich werde das einfach wieder rüberschieben. Und so seltsam, diesen Bildschirmplatz hier zu haben. Und wenn Sie Redshift verwenden, können Sie die Renderansicht öffnen, wenn Sie möchten. Ich habe es oft gerne als Pop-Out weil ich es oft beim Unterrichten verwende. Aber wenn Sie es irgendwo einsperren wollten, können Sie entweder auf einem plötzlichen Monitor sitzen oder so. Aber wenn Sie diese drei Zeilen einfach greifen, können Sie dies irgendwo in Ihrer Szene platzieren, wenn Sie möchten. Wenn Sie das einbauen möchten , können Sie einen bestimmten Bereich haben, in dem Sie diesen einbauen können. Wenn es Ihnen nicht gefällt, klicken und entfernen Sie es einfach und legen Sie es wieder in das Popup-Fenster. Sie können die Dinge dort einstellen, wo Sie sie haben möchten, wenn Sie wissen, dass Sie diese Touren woanders machen möchten, und richten Sie das ein. Weil dies alles in unserem Layout und unserer Standardszene gespeichert wird. Neben den Rendereinstellungen und Ihrem Layout können Sie tatsächlich tatsächliche Objekte in Ihrer Szene laden. Sie werden auch beim Standardstart geladen, wie zum Beispiel ein Boden und etwas Beleuchtung, die ich hier hinzugefügt habe. Ich füge nur einen Boden und ein Rotshift-Overhead-Licht , damit ich jedes Mal, wenn ich meine Szene öffne , diese Dinge nicht hinzufügen muss. Also mach weiter und füge hinzu, was es sehr üblich ist , dass du auf einem Boden oder einer Zyklenwand bist, vielleicht ein Studio-Setup, wenn du ein Kuppellicht willst wo immer du am häufigsten benutzt , und füge diese Dinge hinzu in. Das wird einfach wieder sein, einen Schritt weniger, den du machen musst. Jedes Mal, wenn du etwa 40 öffnest. Wir werden einfach sicherstellen, dass wir das haben. Ich klicke auf Control D und dein Ansichtsfenster, und das öffnet deine Projekteinstellungen. Wir werden sicherstellen, dass wir die Waage so eingestellt haben , wie wir es wollen. Und der Rahmen ist so eingestellt , wie wir es wollten. Stellen Sie sicher, dass dieses Zeug, das Ihren Rendereinstellungen entspricht, die Sie einrichten. Eine letzte Sache, die ich wirklich gerne mache ist, dass ich hier zur Ansicht gehe und zu Konfigurieren gehe. Ich gehe zu Safe Frames. Ich schalte die Deckkraft dieser rendersicheren Frames bis zu Schwarz weil manchmal das Licht, das Sie nicht bemerken, sie nicht bemerken und Sie können hier etwas aufstellen und es ist nicht wird in Ihrem Render angezeigt, weil es tatsächlich nicht im Frame ist. Ich gehe einfach weiter und kurbel das ganz oben, damit ich nicht verwirrt werde nach oben, damit ich nicht verwirrt werde, was tatsächlich in meiner Szene sein wird und das V im Render sichtbar ist. Jetzt, da wir dieses Setup so haben, möchte ich eine Fensteranpassung berechnen. Und wir werden fortfahren und Layout speichern sagen, da wir dies als einfaches Starten von Redshift ändern können. Jetzt haben sie das gerettet. Sie können erneut zur Fensteranpassung wechseln und fortfahren und als Start-Layout speichern sagen. Und dann noch einmal, gehe zur Anpassung und gehe hier runter und sag „Als Standardszene speichern“. Wenn wir jetzt hier reingehen und zu einem neuen Projekt gehen, werden Sie sehen, dass unsere Szene bereits geöffnet ist. Hier in unserem neuen Projekt haben wir einen Boden, wir haben ein Licht, wir haben ein Flugzeug. Rendereinstellungen sind bereits mit Redshifts eingerichtet. Und in unseren Einstellungen haben wir hier. Jetzt sind wir bereit zu gehen und alles, was wir tun müssen, wenn wir 40 öffnen ist mit der Erstellung zu beginnen und sich nicht darum zu kümmern , diese Gewinnereinstellungen jedes Mal zu ändern. Auch dies funktioniert mit dem physikalischen Oktan-Render. All dieses Zentrum rendern, alles. Wenn Sie einen Standard-Workflow haben, den Sie häufig verwenden, richten Sie dies jedes Mal auf diese Weise ein richten Sie dies jedes Mal auf diese Weise , wenn Sie jemanden öffnen, dies ist eine Sache weniger, die Sie tun müssen. Großartig. Jetzt sind sie alle im selben Raum. Gehen wir weiter und gehen zur nächsten Lektion, in der wir hier mit der Erstellung unseres globalen Cubes beginnen werden . 3. Einrichten unseres Würfels: In diesem Video werden wir unseren Würfel stattdessen für die Verschiebung erstellen und das durchgehen. Alles, was ich dafür tun muss, ist, dass wir unsere Würfel hinzufügen müssen. Fahren Sie einfach fort und klicken Sie hier auf dieses Cube-Objekt hinzufügen . Es wird unseren Würfel hinzufügen. Du kannst sehen, dass es es hier in den Boden spleißt . Also müssen wir in die Registerkarte Koordinaten gehen und das im Y um etwa 220 Zentimeter erhöhen. Und das wird das nur ein wenig vom Boden heben. Denn was wir tun wollen, ist, dass unser Objekt schwebt und wir werden es hier in Richtung uns drehen. Was wir also tun wollen, ist für das H, die Rotation ist aufgeregt auf 48. Drücken Sie die Tabulatortaste, um zum nächsten zu gelangen, drücken Sie 21 für den p Tab und negativ 21 für das b. Jetzt haben wir dieses schöne Objekt, bei dem es gerade direkt auf uns zusieht und wir werden später eine Kamera hinzufügen. Aber das ist der Look, den wir hier anstreben. Das war's für dieses Video. Eigentlich werden wir einfach weitermachen und die Verschiebung durchgehen und in der nächsten Lektion unseren Würfel dafür einrichten . 4. Was ist die Disposition?: In dieser Lektion behandeln wir die Verschiebung. Verschiebung ist eine gute Möglichkeit, die Geometrie eines Objekts basierend auf einer Textur-Map oder einer Rausch-Map zu verschieben Geometrie eines Objekts basierend auf einer , wobei häufig Graustufenwerte verwendet werden, wobei Weiß einen Verschiebungswert von eins bedeutet und Schwarz Verschiebungswert von 0. Alles dazwischen ergibt einen relativen Wert. Standardmäßig werden Weißwerte zu 100% der Stärke der Verschiebung von der Oberfläche weggeschoben . Und die Schwarzwerte bleiben dort, wo sie sind, weil sie 0% der Verschiebungsstärke erhalten. Visuell am einfachsten zu verstehen. Also lass mich dir einfach zeigen, was ich meine. Erstens gibt es zwei Möglichkeiten, in Cinema 4D mit Redshift eine Verschiebung durchzuführen . Eine Möglichkeit besteht darin, einen Verschiebungsmodifikator für Cinema 4D zu verwenden. Aber Sie werden nicht so viele Details bekommen können , wie es die Rotverschiebung bekommen kann, aber Sie können möglicherweise immer noch einen wirklich coolen Effekt erzielen. Behalte das also im Hinterkopf. Damit die Verschiebung korrekt funktioniert, muss es genügend Geometrie auf Ihrem Objekt geben, um es tatsächlich genau zu verschieben. Wählen wir unseren Würfel aus und halten Sie die Umschalttaste gedrückt und klicken und halten diesen violetten Biegemodifikator gedrückt und gehen Sie zum Verschieber. Durch Klicken und Halten bei gedrückter Umschalttaste gilt dies als untergeordnetes unserer ausgewählten Cubes , sodass wir es nicht direkt danach ziehen müssen . Klicken wir in unserem Verschieber auf die Registerkarte „Schattierung“, indem wir diesen Pfeil nach unten drehen und Rauschen wählen. Sehen Sie, es erstellt eine Schwarz-Weiß-Map für uns. Wir können das tun, dass wir dieses Geräusch einfach ändern können , um Totalgeräusche zu sagen. Sie können sehen, dass wir all diese weißen Bereiche in schwarzen Bereichen haben, aber auf unserem Würfel passiert nichts. Und das liegt daran, dass wir keine Geometrie für einen Würfel haben. Was wir tun könnten, ist, dass wir das Sigma erhöhen können. Also das, Lasst uns weitermachen und uns ändern. Das ist 202020. Sie werden sehen, dass es Dinge verdrängt, die überhaupt nicht so aussehen wie unsere Textur-Map dort. Weil wir viel mehr Geometrie brauchen werden. Wir können hier zum Display gehen, die Zeilen einschalten und Sie können sehen, dass es sich verschiebt. Während gerade diese Punkte gefunden wurden , an denen unsere Kreuzungen gelesen werden weil es nicht genug Details gibt , um tatsächlich korrekt zu verschieben. Lassen Sie uns einfach weitermachen und weitere Segmente zum Work Cube hinzufügen. Lasst uns weitermachen und jeder Achse einfach 0 hinzufügen, also sind es zweihundertzweihundert oder 200. Jetzt haben wir hier tatsächlich eine wirklich schöne kastenförmige Verschiebung auf unserem Würfel. Dies zeigt, wie je mehr Details Sie möchten, desto mehr Geometrie benötigen Sie. Jetzt werde ich sagen, dass umgehende oder diagonale Textur-Maps oder Rausch-Maps viel mehr Geometrie erfordern in den grundlegenden Quad-Verdrängungs-Maps viel mehr Geometrie erfordern. Nun können manche Dinge eine Tonne Geometrie benötigen. In unseren 25 ist es viel besser als den Vorgängerversionen über Umgang mit hoher Geometrie im Darstellungsfenster. Früher hat es Ihren Computer fast augenblicklich gesperrt. Aber das Problem ist, dass Sie in Ihrer Szene immer noch auf zu viel Geometrie stoßen können und die Leistung wirklich verlangsamen und einige Verzögerungen und sogar Abstürze verursachen kann. Dies ist jedoch bei der redshifts-Methode nicht der Fall. Und deshalb werde ich sagen, ob du wirklich viele Greebles-Sachen mit vielen detailreichen Details machen wolltest . Sie werden sich auf jeden Fall mit Redshift befassen wollen. Wie ich im Introvideo dieses Kurses erwähnt habe, müssen Sie keine Rotverschiebung haben, um mitzuverfolgen. Für Sie Cinema 4D Standard rendern oder physische Renderbenutzer. Oder wenn Sie eine andere Software von Drittanbietern verwenden, ich Ihnen immer noch zeigen, wie Sie den Fonds Google Maps erstellen und wie Sie Ihre eigenen erstellen und in Cinema 4D anwenden können . Die Verwendung des Cinema 4D ist ein eingebauter Verschieber und schafft immer noch ein paar wirklich coole, erstaunlich aussehende Greebles. Sie können jetzt weiterverfolgen Ich werde nicht auf Materialien und Beleuchtung und Post-Effekte für diese Renders eingehen Materialien und Beleuchtung und Post-Effekte , aber für die Redshift-Benutzer da draußen zeige ich Ihnen, wie das geht. Und für Ihre nicht registrierten Benutzer empfehle ich Ihnen dringend, sich das Video zur Redshift-Verschiebung anzusehen , damit Sie sehen können wie viel mehr Details darüber wie viel besser und schneller Redshift seitdem ist Cinema 4D zeigt sicher, wenn es um Verschiebung geht. Egal welche Render-Engine Sie verwenden, Sie können weiterverfolgen. In diesem nächsten Video werden wir unsere annehmbaren Karten erstellen. 5. Eine A erstellen: Um diese wirklich coolen grünen Bälle zu erstellen, braucht man tatsächlich eine wirklich schöne Grip- oder Textur-Map. Dann gibt es eine erstaunliche kostenlose Software namens JS Placement. In den Klassennotizen gibt es einen Link dazu. Also mach weiter und lade das herunter. Und sobald das installiert ist, können wir das öffnen. Klicken Sie oben links auf das kleine Kastenraster, wir haben hier Optionen alle Arten von Greebles, aus denen wir auswählen können. Nehmen Sie sich also eine Sekunde und klicken Sie durch diese und sehen Sie , dass viele von ihnen ziemlich cool sind und verstehen Sie einfach , wie es beim Generieren von Karten und solchen Dingen funktioniert. Lasst uns nun weitermachen und schaffen , was wir für unsere Klasse wollen. Lassen Sie uns also auch die JS-Platzierung wählen. Sie können hier sehen, dass wir eine klassische Set-Mistpackung, Big Data, Aromaten und kundenspezifische Sprays haben. Jetzt wollen wir auf jeden Fall den Mist PECC benutzen. Es ist genial. Es wird einfach Hexerei hier drin. Und es sieht echt cool aus. Sie können sehen, dass dies diejenige ist, die ich sagen würde vermeiden, wenn Sie keine Rotverschiebung haben weil es viele Dinge und diagonale Linien gibt . Und dieses, wenn Sie das nicht verwenden möchten, können Sie etwas mehr wie das klassische Set verwenden, das einige diagonale Linien hat, aber auch in einigen runden Dingen ist dies eher ein Sci-Fi-Look. Big Data wäre das, was ich empfehlen würde, wenn Sie dazu etwas wie Cinema 4D verwenden. Es sind viele sehr gerade Kanten. Es gibt keine runden Gebote und es sieht immer noch ziemlich cool aus. Also lasst uns zurück zu unserem Crept hier zurückgehen. Was wir tun können, ist, dass wir die Einstellungen hier tatsächlich anpassen können . Und das erste, was wir tun möchten, ist, dass Sie nutzen und diese Hintergrundhelligkeit nutzen und auf 0 reduzieren möchten. Und das wird einfach weitergehen und dies jedes Mal regenerieren, wenn wir etwas ändern. Dies wird unsere Oberfläche sein, dass sie von unserer Verschiebung nicht betroffen sein wird. Jeder, wo es weiß ist, sieht man, dass es zu 100% betroffen sein wird und alles andere dazwischen liegt. Wenn du hier klickst, wirst du sehen, dass du einfach eine Map regenerierst , um jedes Mal einen zufälligen Startwert zu erhalten. Und das Beste daran ist, dass es völlig nahtlos ist, was bedeutet, dass Sie all diese binden und es keine harten Kanten oder Grenzen geben wird . Es wird ein wirklich cooler Klick sein bis Sie einen finden , den Sie möchten. Sie können einfach weitermachen und Speichern wählen. Sie können die Anzahl der Iterationen anpassen. Auch die Spriteskalierung. Senken Sie diese ab und es wird weniger Objekte haben. Und Sie können die Größe vergrößern und das macht es zu diesen Objekten größer. Sie können sehen, wie Sie hier wirklich eine ganze Reihe von wirklich coolen Looks kreieren können , ohne viel Arbeit zu haben. Sehr cool. Sobald Sie eine haben, die Sie möchten, gehen Sie zu Höhe speichern, speichern Sie Ihr Objekt und verlassen Sie diesen Punkt PNG. Es ist sehr einfach, das versehentlich zu löschen, Ihr Objekt zu benennen und zu speichern. Möglicherweise haben Sie nicht genau die gleiche Karte, die so schön ist, also stelle ich sicher, dass ich diese Karten bereitstelle, damit Sie beim ersten Mal perfekt mitverfolgen können . Und dann ermutige ich dich, zurückzugehen und deine Karten hinzuzufügen , die du erstellst. Denken Sie daran, je kleiner das Detail und je kleiner die Elemente in Ihrer Textur-Map sind, desto mehr Polygone sollten ordentlich werden, dies sind AK-Bilder. Ein kleiner kleiner Schnur ist sehr klein. Wenn Sie Cinema 4D und nicht Redshift verwenden, empfehle ich Ihnen, blockigere Map wie ein Big Data oder einige der anderen auszuprobieren , die nicht so viele diagonale Linien oder diese runden Bits haben so viele diagonale Linien oder , die dieser hat. Gehen wir zurück ins Cinema 4D. Und ganz schnell werden wir die Segmente für unseren Würfel hier auf einhundert, zehnhundert, zehnhundert, zehnhundert, zehnhundert hoch, was das Maximum ist, das Sie tun können. Dies wird uns nur das größtmögliche Detail geben , bevor Sie Unterteilungen hinzufügen und bevor wir beginnen, die Leistung des Darstellungsfensters wirklich zu beeinflussen. Jetzt, da wir genug Segmente haben, werfen wir einen Blick darauf, diese Karte in die Karte zu laden und unseren Griff zu erstellen oder den Standard-Cinema 4D-Verschieber in der nächsten Lektion zu verwenden . 6. C4D-Displacer: Schauen wir uns diese Zeilen an. Man sieht, dass es so dicht ist. Es gibt viele Segmente hier, die es uns ermöglichen, viel mehr Details zu haben , was wir wollen. Lass uns weitermachen und Schattierungen ausschalten. Wir können tatsächlich sehen , was hier los ist. anstelle unseres Verschiebers Gehe anstelle unseres Verschiebers zur Registerkarte „ Schattierungen“ und wirbel dann diesen kleinen Pfeil runter und gehe zu Bild laden. Hier schnappen wir uns Griff der Mathematik, die wir gemacht haben. Sie können sehen, dass dies sehr schnell angewendet wird oder das Ansichtsfenster in unseren 25 Tausend Segmenten immer noch sehr reibungslos läuft . Aber man merkt, dass es einfach nicht ganz die Details hat, die wir wollen. Alle unsere Kreise. Und die Dinge sind fast immer noch sehr gezackt. Lass dir Minecraft sie anschauen. Wo sind diese kleinen winzigen Details auf unserer Karte? Wir haben diese Art von kleinen seltsamen stacheligen Teilen und Sie können sehen, wovon ich mit unseren spreche. Alle unsere diagonalen Linien in unseren Kurven sind der Ort, an dem wir Probleme führen. Es ist geradeaus, sieht wirklich, sehr sauber und nett aus. Wie löst man das Problem? Nun, wir können versuchen, dies zu unterteilen. Wir können die Rettung werfen. Bevor wir dies tun, werfen Sie eine Unterteilungsfläche ein, wir halten Alt gedrückt und klicken auf die Lösungsoberfläche. Sie können weiterhin versuchen, dies weiter aufzuteilen und weitere Unterteilungen hinzuzufügen. Aber jedes Mal, wenn du es tust, wird es langsamer und langsamer. Und es wird auch eine ganze Menge brauchen, um den Detaillierungsgrad zu erreichen , den Sie suchen. Es ist nicht wirklich ideal, diese Art von Karte mit Cinema 4D-Verschiebung zu machen . Alternativ könnten wir eine Map erstellen, die keine runden Bits hat. Aber für dieses Stück werden wir das einfach skalieren, um aus dem Weg zu skalieren. Und so haben wir diesen Teil einfach hier. Das kann in die Luft gesprengt werden. Gehen Sie also ein Mapping herunter , das die Stärke von 200 um 200 ändern kann. Das sollte eine Menge von diesem Zeug aus dem Weg bringen. Wir gingen um das auszugleichen wurde, da sind wir los. Jetzt haben wir mehr von diesen rechteckigen Bits. sieht es viel besser So sieht es viel besser aus, da unsere diagonalen Linien immer noch gezackt sind, aber nur so viel können Sie damit tun. Eine Sache, die Sie tun könnten, ist dass unsere Kanten hier bei der Verwendung des Cinema 4D Displacers irgendwie funky aussehen . Es ist hilfreich, Ihren Würfel auszufüllen. Und wir werden einfach weitermachen und diesen Radius ziemlich groß machen. Tin ändert sich. Also Divisionen hier drin auf etwa 50. Sie können immer noch coole Gribble-Objekte erstellen. Seien Sie vorsichtig, welche Karten Sie verwenden und Sie werden sich auf einen blockigen Look im Vergleich zu abgerundeten diagonalen Linien und ähnlichem beschränken einen blockigen Look im Vergleich . So kannst du es mit Cinema 4D machen. Und Sie können sehen, dass es definitiv funktioniert und Sie können auf jeden Fall einige Dinge kreieren. Es gibt jedoch einige Probleme, auf die Sie stoßen könnten , und Sie haben möglicherweise einige Einschränkungen. Wenn Sie jetzt Ihre Gruppe haben, wird sie erstellt und Sie möchten die Höhe steuern. Sie können hier die Höhe oder die Stärke der Verschiebung anpassen die Stärke der Verschiebung und Sie können die Dinge subtiler machen , als wäre das ein ziemlich cooler Blick nach vorne. Wir müssen also immer ein wenig Miniaturstädte sein. Sie können für eine schöne Modellierung mit harter Oberfläche nützlich sein, um etwas für einen Space-Block oder ähnliches herzustellen , das einfach wie ein Panel auf einem Raumschiff oder so aussieht. Das sieht echt gut aus. Und es ist detaillierter und ausgeprägter in einer Bump-Map kann sie erstellen. Das ist also, wenn Sie Verschiebung verwenden, wenn Sie etwas machen möchten das Sie im Grunde nicht wissen, wie man das Oberflächenmodell aushärtet. Und Sie möchten eine Textur-Map verwenden und sie mehr hervorstechen lassen , als eine Bump-Map es tun kann. Das ist wirklich ordentlich, wenn Sie möchten, dass es im Weiß versenkt wird, anstatt in Weiß gedrängt zu werden, müssen Sie dies nur zu einer negativen Zahl machen. Jetzt haben wir den umgekehrten Effekt dessen, was wir hatten, was auch cool aussehen kann. Wir könnten auch nur die Höhe und nicht die Stärke haben , wenn Sie wollten. So kannst du ein paar wirklich coole Looks kreieren und steuern. Sie können einfach verschiedene Karten anschließen und diese auch ausprobieren. Das Coole daran ist, dass es sehr schnell ist und Sie einfach klicken und ziehen können. Und dann siehst du plötzlich ein ganz anderes Aussehen. Aber am Ende ist das Produkt immer ziemlich cool. Und da es löslich ist, können wir diese Dinge so ausgleichen. Und ich werde diese wirklich harten Scheinungen nie haben. Es wird alles ziemlich gut aussehen. Aber sobald Sie die Dinge vergrößert haben, verlieren Sie diese Nahtlosigkeit. Denken Sie also darüber nach, wenn Sie Ihre Leute erstellen, können Sie sehen, dass es einfach viele wirklich coole Dinge gibt , die Sie sehr schnell mit der Kombination zwischen Ihrer Verschiebungskarte und Ihrer Verschiebereinstellungen , wenn Sie die Geometrie haben. Und ich zeige dir in der nächsten Lektion, wie es mit Redshift geht. Und wenn Sie ein C4D-Benutzer wären , der noch keine Redshift hat. Ich empfehle Ihnen dringend, es einfach anzusehen, um die Menge an Details zu sehen , die Sie mit Redshift erhalten können, und trotzdem die Leistung des Darstellungsfensters beizubehalten. Es wird nicht langsamer und wird nicht zurückbleiben. Und du wirst in der Lage sein, so glatte Dinge zu bekommen, also deine Kreise, die tatsächlich perfekt in der Nähe sind. Es ist also erstaunlich, dass das Detail, das Sie mit der Rotverschiebung erhalten können , das in der nächsten Lektion überprüfen wird . 7. Redshift Verschiebung + Tessellation: Jetzt, da wir gelernt haben, wie man es im Kino 4D macht, zeigen wir, wie wir das mit Redshift machen können zeigen wir, wie wir das mit Redshift machen können, als ein paar Dinge, die wir schnell ändern möchten. Erstens werden wir für einen Würfel fortfahren und für die Segmente auf fünfhundertfünfhundertfünfhundert und fünfhundert zurückgehen fünfhundertfünfhundertfünfhundert und fünfhundert und diese Verrundung deaktivieren, weil wir diese nicht wirklich reparieren müssen Kurven auf diese Weise mit Redshift. Und wir werden auch nicht so viele Segmente in unserem Ansichtsfenster oder auf unserem Objekt für Rotverschiebung benötigen . Aber wir konnten immer noch mehr Details erfahren und ich zeige Ihnen in nur einer Minute, wie es geht. Das erste, was wir bei der Verwendung von Redshift tun müssen , ist, dass es durch ein Material und nicht durch einen Modifikator verdrängt wird. Das erste, was wir tun müssen, ist, ein Rotverschiebungsmaterial, Material und Material zu erstellen . Es wirft das auf unseren Würfel. Doppelklicken Sie darauf, um es zu öffnen. Jetzt müssen wir nur noch unsere Textur-Map öffnen , die wir gerade erstellt haben. Ziehen Sie das einfach hier rein. Das wird weitergehen und einfach einen Textur-Knoten für Sie erstellen. Das wird beschriftet. Anstatt hier haben wir die Möglichkeit, unter der Registerkarte Allgemein das Gamma anzupassen oder den Maßstab neu zuzuordnen oder zu wählen, ob er umbrochen werden soll Sie können ihn überhaupt versetzen. Diese Optionen sind genau hier eingebaut. Schon jetzt ist, dass wir das überhaupt nicht mit unserem RS-Material verbinden. Was wir brauchen, ist ein Verschiebungsknoten. Also mach weiter und tippe das Display ein. Und du bringst hier einen Verschiebungsknoten ein. Wir nehmen unsere Textur, schnappen uns einen kleinen Kreis, der in das Blau gesteckt ist, gehen zu Textur, Textur-Map. Stattdessen haben wir die Verschiebung des R, wir haben die Skala unserer Textur, die bestimmt, mit wie stark die Rotverschiebungszahl multipliziert wird. Es ist also sehr gut, dies einfach auf einem zu belassen und die Skala dieses innerhalb des Redshift-Tags anzupassen, das ich Ihnen hier in einer Minute zeigen werde, anstatt es hier zu tun. Höhenfeld ist das, was wir wollen, da wir einen Schwarz-Weiß-Graustufen-Kartenraumtyp verwenden einen Schwarz-Weiß-Graustufen-Kartenraumtyp . Wir wollen Objekt. Sie möchten immer nur Tangente verwenden , wenn Sie eine Vektorkarte verwenden, die für die Verschiebung eine wirklich coole mehrfarbige Map ist eine wirklich coole mehrfarbige Map , mit der Sie so viele Dinge tun können. Aber wir werden einfach diese Schwarz-Weiß-Map benutzen. Es ist super einfach zu bedienen. Anstelle unserer Verschiebung haben wir auch diesen Änderungsbereich , den wir später verwenden werden um einige Anpassungen vorzunehmen. Dies ist alles, was wir hinzufügen müssen, und wir müssen dies nur korrekt mit unserem Shader-Graph verbinden . Jetzt steht dies nicht in Verbindung mit unserem Material. Dies verbindet sich eigentlich nur direkt mit dem Ausgang. Gehen wir zu diesem blauen Feld für Ihre Ausgabe und wählen Sie die Verschiebung. Und das ist alles, was wir dafür tun müssen. Wenn Sie sich das ansehen, wird dies rendern. Sie werden feststellen, dass in unserem Ansichtsfenster nichts passiert ist. Und so wird es mit Redshift laufen. Sie werden feststellen, dass auch in unserer Render-Ansicht nichts passiert . Das liegt daran, dass es tatsächlich ein paar Dinge gibt, die Sie tun müssen, um Redshift-Verschiebung zu aktivieren. Wir müssen mit der rechten Maustaste auf unseren Cube klicken und zu den redshift-Tags, dem redshift-Objekt, gehen . Anstatt hier haben wir eine Geometrie-Registerkarte. Und hier können wir unsere Verschiebung überschreiben und erzeugen. Wir wollen die Überschreibung überprüfen und die Tesselation ermöglichen. Dies ist eine Redshifts-Unterteilung zur Renderzeit. Wir müssen auch die Verschiebung der Rotverschiebung überprüfen. Wenn wir nun auf Render klicken, werden wir sehen, dass es zuerst die Tesselation und Verschiebung berechnet . Und dann wird es gerendert. Sie können feststellen, dass unsere Verschiebung hier ist, aber es sieht nicht wirklich so aus, als ob wir möchten, dass sie aussehen soll, also müssen wir einige Anpassungen vornehmen. Erstens haben wir, wie ich hier gesprochen habe, die Verschiebungsskala und die maximale Verschiebung. Und das ist es, was mit unserem Höhenfeld und unserem Skalenfeld innerhalb unseres Verschiebungsknotens korreliert unserem Höhenfeld und unserem ist. das in einem leben, können wir hier einfach Zahlen verwenden , um die Skalierung unseres Objekts anzupassen. Was wir dafür tun wollen, statt 21515. Die Art und Weise, wie dies funktionieren wird, ist, dass es 15 Mal weiter von der Oberfläche weg verdrängt wird. Und die maximale Verschiebung bedeutet, dass es ihm ermöglicht, bis zu 15 zu gehen. Sie können eine höhere maximale Verschiebungs - und Verschiebungsskala haben. Aber wenn Sie Ihre Verschiebungsskala höher als Ihre maximale Verschiebung legen , werden Sie gewisse Klemmung stoßen, oder im Grunde wird es alles verdrängen, aber stoppt es bei dem maximalen Verschiebungswert. Zum Beispiel haben wir hier eine Verschiebungsskala von 15 und eine maximale Verschiebung von 15. Wenn wir unsere maximale Verschiebung auf nur zwei senken würden, wird alles auf die Höhe von zwei festklemmen , anstatt alles zuzulassen um 15 herauszuschieben. So funktioniert das. Solange Ihre Verschiebung Ihre maximale Verschiebung gleich oder höher als Ihre Verschiebungsskala ist , können Sie so viel Reichweite wie möglich haben. Gehen wir zurück zu 1515 und schauen uns an, wie das detaillierteste Mögliche erreichen mit dieser Rotshift-Verschiebung das detaillierteste Mögliche erreichen können. Hier ist eine Vogelperspektive unserer Kreise, wenn wir die Hauptvorstellungen haben, die die vier maximalen Unterteilungen bei sechs und die Verschiebung mit aktiviertem Auto-Bump-Mapping ebenfalls aktiviert sind. Das erste, was wir tun können, um hier weitere Abteilungen hinzuzufügen und dies reibungsloser zu gestalten, ist, weitere Unterteilungen hinzuzufügen. So können wir weitermachen und dies bis zu 16 erhöhen . Das ist der Max. Die maximalen Unterteilungen werden Redshift anweisen , um es 16 Mal zu unterteilen. Wenn Sie eine Unterteilungsfläche hinzufügen und 16 hineinlegen, werden Sie Ihren Computer kaputt machen. Aber mit Redshift macht es es zur Renderzeit und es hat kein wirkliches Problem. Es berechnet. Und dann geht es. Und Sie können sehen , dass es nicht sofort einen so großen Unterschied macht, da dies nur in Verbindung mit einer minimalen Kantenlänge funktioniert . Im Grunde genommen heißt es , dass man bis zu 16 Unterteilungen verwendet , und um eine minimale Kantenlänge von vier zu erhalten, wird es sie nur so oft teilen wenn es muss diese minimale Kantenlänge erhalten. Und die minimale Kantenlänge, je niedriger das ist, desto glatter werden diese Ecken sein. Lasst uns weitermachen und das von vier auf 0,1 senken. Du wirst sehen, dass dies das berechnet. Es wird länger dauern, weil es mehr Unterteilungen verbrauchen wird. Aber das Coole ist , dass wir, sobald wir sitzen können, das tatsächlich einladen damit es nicht jedes Mal berechnet werden muss. Und Wallah, du kannst dir diesen und heiligen Grafen ansehen, das ist ein perfekter Kreis. Sieht überhaupt nicht mehr wie Minecraft aus. Da unsere Renderregion entfernt ist, können wir sehen, dass wir in all dem eine Menge Details haben und das ist alles super sauber. Diagonale Linien sind vollkommen sauber oder runde Ecken sind sauber. Diese kleinen Kreise sind sauber. Alles sieht wirklich, richtig gut aus. Was wir jetzt tun können, ist, wenn wir uns das ansehen und unsere Kamera im Ansichtsfenster bewegen. Sie werden feststellen, dass es hier eine gewisse Verzögerung gibt und es wird warten und dann neu berechnen, was wir tatsächlich einrichten können , damit es das nicht jedes Mal tun muss. Jetzt wo wir alles haben, wie wir es wollen. Alles, was wir tun müssen, ist, diese beiden Schneeflocken zu klicken. Diese werden die Geometrie einfrieren und einfrieren. Im Grunde genommen wird dies die Redshift-Verschiebung in der Redshift-Installation zwischenspeichern. Das erinnert sich also daran, dass es nicht jedes Mal berechnet werden muss, wenn wir auf „Rendern“ klicken. Jetzt wird dies funktionieren, solange wir unser IPR-Fenster hier nicht schließen oder stoppen. Jetzt, da wir das zwischengespeichert haben, können wir weiterzoomen und uns umschauen und wir erhalten Live-Feedback zu dieser wahnsinnig detaillierten Verschiebung, die einfach großartig ist. Aber immer noch in unserem Ansichtsfenster haben wir nichts los. Das ist normalerweise ziemlich in Ordnung, da dies so in Echtzeit ist , dass wir das nicht brauchen. Sie können einfach auf einige Probleme stoßen wenn Sie versuchen, etwas mit Ihrer Verschiebung oder ähnlichem in Einklang zu bringen. Wenn Sie es für einen Boden haben, müssen Sie die IPR-Ansicht zwei Zeilen und die Beamten vor Ort verwenden . Jetzt sehen wir diese Verschiebung richtig gut aus. Was wir tun wollen, ist diese Ecken aufzuräumen. Und die Art, wie ich das machen möchte, ist ein bisschen anders als die Welle für Cinema 4D. Ich bin tatsächlich in mein Redshift-Material gegangen, um mein Risiko einer Verschiebung einzugehen. Ich habe alte und neue Bereiche. So funktioniert das im Grunde, wenn ich sage, dass der neue Bereich 0 und der Maximum nur eins ist, alles, was in meinem Shader-Graph schwarz ist, in meiner Texturnote wird hier 0 skaliert. Alles was weiß ist, wird auf eine Skala angewendet. Und dann wird das mit den Objekttag-Einstellungen in unserer Verschiebung multipliziert . Wenn ich jetzt negativ 0.5.5 sage, wird das alles, was schwarz ist, eingesaugt werden. Die Hälfte dieser Skala. Und alles, was verdrängt wird , wird aus der Hälfte der Skala geschoben. Wir werden immer noch das gleiche Verhältnis zwischen unseren Schwarz-Weiß-Werten erhalten. Aber wir werden nicht die Probleme mit diesen seltsamen, klobigen Kanten haben. So gibt es dir tatsächlich einen wirklich schönen coolen Look, wo es hineinzieht und es herausschiebt und es macht diese Quadrate ein wenig besser. Wenn es einen Bereich auf deiner Karte gibt wie hier, sieh dir das an, wo dieser Halbkreis in die Seite geklippt wird, ich hasse das und treibt mich dann verrückt. Ich werde diese Textur-Map auf diese Weise nur ein bisschen ausgleichen. Lasst uns also weitermachen und diese Szene öffnen. Gehe zu unserer Textur-Map. Wir wollen dies im y-negativen 0,1 verschieben. Möchten Sie sicherstellen, dass dieser Wert kleiner als einer ist da man ihn nur vollständig kacheln wird . Es wird es also bewegen, aber Sie werden es nicht erkennen können weil es eine nahtlose Textur ist. Du kannst sehen, dass jetzt alles rüberrutscht. Jetzt haben wir diese Spaltung. Unser Kreis wird hier nicht für den Rand abgeschnitten. Und deswegen haben wir diesen schönen, viel saubereren Vorteil vor sich. Im nächsten Video werden wir fortfahren und ein paar coole leuchtende Linien erstellen , die wir durchgehend setzen werden. Das wird im nächsten reichen. 8. Glowly: Glowy Zeilen, die ich hier auf unserem Thumbnail habe. Um das zu tun, werden wir ein neues Material erstellen. Wir gehen zu Redshift Materials glühend. Bevor wir darauf eingehen, wollten wir ein JS-Placement eröffnen. Schon wieder. Wir werden dies nutzen, um unsere Allianz zu schaffen. Wir klicken auf dieses Feld und gehen zum Klassiker. Anstatt klassisch können wir all diese Einstellungen haben . Wir haben all diese Formen. Wir wollen nur dieses Formular, wir wollen nur diese coolen Linien. Also werden wir weitermachen und all diese einfach auf 0 ziehen . Unsere Linken sind diese Linien. Und hier sind ein paar Quadrate drin und das ist von der Hintergrundhelligkeit. Und wir werden weitermachen und das auch einfach abschalten. Jetzt haben wir diese coolen Linien. Sie werden einfach irgendwie durch unsere Szene fließen. Also lasst uns weitermachen und das speichern. Wir werden das als glühende Zeilen bezeichnen. Benutzen. Okay. Wir öffnen unser Glühlampenmaterial hier in Redshift, Sie können sehen, dass es sich um einen anderen Knoten handelt. Wir werden sicherstellen, dass wir hier unter die Registerkarte „Beleuchtung“ gehen hier unter die Registerkarte „Beleuchtung“ damit Sie sehen können, was wir tun. Wir werden die gerade gespeicherte Datei hineinziehen wollen. Das wird weitergehen und einfach diesen Textur-Knoten für uns erstellen. Wir können das mit dem Rs Glühlampen verbinden und wir werden nach Alpha gehen. Was das tun wird, ist, dass du hier sehen wirst, es wird es nur in einen Alpha Lear ändern. Überall, wo es schwarz ist, wird durchsichtig sein und überall, wo weiß ist, wird hell sein. Jetzt wollen wir das abdecken und diese Allergien oder Rampe nennen. Sie können einen Farbknoten verwenden. Ich gehe einfach zu Rampen , weil nur zwei Rampen. Also verbinden wir das mit der Eliminationsfarbe. Statt dieser Rampe schnappen wir uns einfach diese Kerbe hier und wir werden es schön blau machen, aber 205 Blau dort. Ich lösche diesen schwarzen, also ist es nur reines Blau. Vielleicht möchtest du ein bisschen hellere Blüten machen, also 1956 irgendwo dort. Schließ das. Und was wir tun wollen, ist, dass wir eine Kopie dieses Würfels erstellen möchten , auf dem nur dieses Material enthalten ist. Also werden wir diese kubische Kopie kopieren und einfügen. Geh hier rein und wir können die Segmente einfach auf eins ändern die Segmente einfach auf eins weil wir keine Verschiebung oder irgendetwas dafür tun müssen . So können wir die Registerkarte „Überschreiben“ für unsere Geometrie deaktivieren die Registerkarte „Überschreiben“ für , damit sie nicht versucht, dies zu verschieben. Wir können dieses Material entfernen und unser Glühlampenmaterial hier auflegen. Nun müssen wir zunächst in unser Glühlampenmaterial innerhalb der R-S-Glühlampe zurückgreifen und sicherstellen dass der Intensitätsmultiplikator auf 20 eingestellt ist. Jetzt funktioniert Glühlampen im Vergleich zu einer Emissionsschicht, dass dieser Intensitätsmultiplikator genauso funktioniert wie Redshift Lights. Diese Werte werden Ihren Lebenswerten und solchen Dingen sehr ähnlich sein. Die Helligkeit davon wird die gleiche sein , als wenn Sie ein Licht auf 20 sagen würden. Es ist ein guter Maßstab um zu verstehen, wie das funktionieren wird. Drücken Sie jetzt auf „Rendern nur um zu sehen, wie das aussieht. Sie können sehen, dass es diese coolen blauen leuchtenden Linien in unserer ganzen Szene hinzufügt , aber es fragt auch seltsame dunkle Bereiche. Und das liegt daran, dass unser Material, obwohl unser Würfel gesetzt ist, ein Alpha haben wird. Es wirft immer noch Schatten dafür, dass Alpha einige wirklich bizarre Probleme verursacht. Ich wollte es tun, ist in dieses redshift-Tag zu gehen, zur Sichtbarkeitsoption zu gehen. Klicken Sie auf Überschreiben. Deaktivieren Sie Schatten und Selbstschatten werfen. Sie können auch deaktivieren „ Empfangsschatten “, da dies auch nicht erforderlich ist , weil es leuchtet. Jetzt sehen wir, dass nur reine Lichtlinien durch unsere Szene laufen und alles schwebt einfach , etwas seltsamerweise über unserer grünen Schüssel. Und weil wir unser angenehmes Set haben, in unsere Oberfläche zu sinken , und jetzt können wir es tatsächlich tun, möchte ich, dass dies so aussieht, als wäre es mehr in den grauen Wolf eingebaut. Also werden wir hier rein gehen. Wir werden es versenken, indem wir die Form des Würfels verkleinern. Das wird nur all diese Linien einbringen, damit es mehr so aussieht, als wäre es in unserer Greebles-Oberfläche hier. Es ist also einfach viel mehr von unserem Gribble, der über unsere Linien hinausragen wird, was ihm einen dynamischeren, cooleren Look verleiht. Man kann sehen, wie das wirklich gut funktioniert und das sieht ziemlich cool aus. Okay, jetzt wo wir diese Zeilen haben, wollen wir diese coolen Neonlinien einrichten. Es wird nur um die Grenze herum gehen. Und das wird einfach cool aussehen, aber es wird auch diese seltsamen Kanten hier ein bisschen verdecken, um es zu machen, es sieht etwas sauberer aus. Was wir tun wollen, ist diesen Würfel zu kopieren. Wir können diesen Switch if tag und dies auch löschen. Was wir tun können, ist weiterzumachen und was dieser Würfel ausgewählt hat, klicken und halten Sie die Lösungsoberfläche. Geh hier runter zu Atom Array, halte Alt gedrückt und lass los. Und das wird das für uns in unser Atom-Array bringen. Weil unsere Segmente auf eins eingestellt sind. Wir können diesen Cube aus dem Ansichtsfenster ausschalten, damit Sie sehen können , dass er auf den Segmenten unseres Cubes basiert. Wenn wir dies erhöhen, erhöht das Atom-Array. Deswegen ist es irgendwie nett. Wenn Sie also hier zusätzliche Zeilen hinzufügen möchten , könnten Sie es absolut tun. Und wir haben diese kleinen Kreise hier, in denen sich hier jeder Punkt schneidet. Das wollen wir nicht. Wir wollen tatsächlich, dass das alles auf einem ist. Wenn wir also nur den Kugelradius auf einen ändern , wird der Zylinderradius auch auf eins reduziert. Der Zylinderradius darf den Kugelradius nicht überschreiten. Solange dies der niedrigste ist, wird es gut sein. Wir haben diese Übereinstimmung. Was wir nun tun wollen, ist, dass wir hier eine Kopie unserer Glühlampe erstellen und einfach die Textur verbinden möchten. Jetzt haben wir nur diese blaue Farbe hier und wir wollen nur , dass dieses solide Blau auf unser Atom-Array geht. Geh zurück und lass uns einfach sicherstellen, dass unser Würfel auf einen gesetzt ist. Da sind wir los. Jetzt haben wir diesen schönen, coolen, nur glühenden Rand um alles herum. Wie gesagt, wenn Sie mehr hinzufügen möchten, können Sie die Werte dieser auf jeden Fall bis zu einigen weiteren Segmenten erhöhen. Wenn du mehr Zeilen wolltest, denke ich, dass es ohne diese wirklich schön und sauber aussieht, aber wenn immer, mach es dir zu eigen, es ist ziemlich cool. Was wir als Nächstes tun müssen, ist, dass wir unser Material für einen Würfel aufstellen und dann unsere Beleuchtung machen müssen. Es ist wichtig, dass Sie Ihre Materialien vor Ihrer Beleuchtung einstellen , damit Sie Ihre Beleuchtung genau erreichen können. Und das machen wir in der nächsten Lektion. 9. Redshift und Beleuchtung: In dieser Lektion möchten wir unser Material an unserem Objekt fixieren, bevor wir es anzünden . Weil es wichtig ist, dass Sie Ihre Materialien kurz vor der Fertigstellung Ihrer Beleuchtung haben. Weil du deine Materialien wiegst, wird aussehen wird wirklich davon abhängen , wie das Licht sie trifft und solche Sachen. Und eine Menge n umgekehrt. So wie Ihre Beleuchtung aussieht, sieht Ihre Beleuchtung möglicherweise mit dem Standardmaterial wirklich gut aus, als Sie dachten, dass Ihr Material auf dem Material aussieht, und Sie merken, dass es nicht wirklich so gut aussieht. Daher finde ich es besser, zuerst Ihr Material anzuwerfen und dann die Beleuchtung danach anzupassen , anstatt zu versuchen , Ihr Material an Ihre Beleuchtung anzupassen, ist höchstwahrscheinlich, dass Sie es optimieren müssen Ihre Beleuchtung zur Figur statt materielle Fußbeleuchtung. Das erste, was wir tun wollen, ist zu beginnen. Wir können hier bearbeiten und einfach unbenutzte Materialien löschen. Manchmal, wenn Sie Dinge kopieren und einfügen, wird ein Duplikat Ihres Materials erstellt. Selbst wenn es nicht verwendet wird , kann das irgendwie verwirrend sein. So kannst du das einfach ein bisschen aufräumen. Lasst uns weitermachen und unser Verdrängungsmaterial öffnen. Und wir gehen in unsere Farbe und den Diffus ein. Und wir setzen das auf 12% Schwarz. Da sind wir los. Es ist also nur etwas über Schwarz. Dann gehen wir zur Reflexionsrauheit hinunter und tippen 0,35 ein und ändern unseren IOR auf 1.8. Und das wird ihm einen metallischeren Blick auf das anaplastische Aussehen geben. Das ist alles, was wir dafür tun müssen. Jetzt können Sie sehen, wie unsere Materialien ziemlich cool aussehen. Wir bekommen einige Reflexionen von unseren Würfeln, aber unser Licht ist momentan irgendwie langweilig. Lassen Sie uns auch weitermachen und hier ein Material für unseren Boden erstellen . Wir werden einfach weitermachen und Redshift Material, Material erstellen . Doppelklicken Sie darauf und setzen Sie es auf reines Schwarz zurück. Und das bezieht sich auf den IOR auf 1.8. Und das werfen wir einfach schnell auf unseren Boden. Wir können nicht sehen, dass sich unser Boden hier sehr gut widerspiegelt. Wir werden Ihren Kamerawinkel hier ein wenig ändern , aber schnappen wir uns unser Flugzeug. Und wir werden das nur ein bisschen hochziehen, um ein bisschen näher an unserem Boden zu sein und zu sehen, ob du ihr Spiegelbild da drin nicht ein bisschen betrügen kannst. Okay, cool. Wir können hier ein bisschen rauszoomen. Mehr Fixier-Kamerawinkel hier in einer Sekunde. Wir wollen nur sicherstellen, dass der Boden in dieser Reflexion ziemlich cool aussieht. Hier wird unser Einfrieren unserer Tesselation ins Spiel kommen, wenn wir anfangen, unsere Lichter zu bewegen. Das ist wirklich das, was unserer Szene das Leben geben wird. So sieht das irgendwie ordentlich aus, aber es ist sehr flach und Stahl und das liegt daran, dass wir mich nur das Licht entscheiden können, das wirklich nur bei Dingen wie Autos gut aussieht , die sehr sind gebogen und habe ein paar cool aussehende Sachen. Ein Würfel braucht mehr eckiges Licht, damit er besser aussieht. Gehen wir hier in unsere Rotschichtbereichsleuchte . Richard Flächenlicht. Und was wir tun werden, ist, dass wir zuerst die Intensität auf 20 erhöhen werden. Wir werden die Farbe mehr blau ändern. Ich sage 1350 für das Rot und 135 für das Grün, und das wird ihm diese schöne blaue Farbe geben. Was wir tun werden, ist, dass wir unsere Null nehmen, was unsere Null 200 Meter löschen kann, nur damit er sie hier in die Mitte unseres Würfels steckt. Wenn wir jetzt unser Licht bewegen , werden wir es näher an unsere Kamera bringen. Was wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass unsere Kameras dort eingestellt sind , wo wir sie wollen, bevor wir diese Überschwemmungen auch in unserer Kamera abschließen , ist eigentlich nicht ganz dort, wo wir sie wollen. Für unsere Kamera haben wir diese Art von Verzogen, dieser Würfel sieht aus, wobei diese Linien sehr eckig sind. Und das liegt daran, dass wir ein 36-Millimeter-Objektiv verwenden , und das ist ein voraussichtliches Biegen. Um das zu beheben, benötigen wir eine längere Brennweite für unser Objektiv. Wir fahren einfach mit einem 85 Millimeter. Einer meiner Lieblingsbeschäftigungen ist es wirklich nett zu benutzen. Sie können sehen, wenn wir das machen, werden wir hier enger. Wir können unsere Kamera und unsere Draufsicht nehmen und sie einfach zurückschieben , bis wir sie dort haben , wo wir sie haben wollen. Das können wir machen. Und dann lasst uns weitermachen und es einfach ein bisschen runterziehen , damit wir ein bisschen mehr von diesem Boden da drin bekommen . Und unser Q ist mehr als der obere Teil unserer Szene hier. Einfach so. Du hast das Stockwerk da drin und wir haben auch unseren Würfel hier. Jetzt haben wir dieses Recht. Jetzt können wir fortfahren und unser Schutz-Tag wieder darauf setzen , wenn Sie möchten. Rigging-Schutz. Jetzt wollen wir uns unser Flächenlicht schnappen. Wir wollen es hier einfach zurück zu unserer Kamera ziehen. Schnapp dir das einfach und zieh es hier rechts von unserer Kamera zurück. Und wir wollen hier einfach nur sanft den Würfel anzünden. Wir werden es ein bisschen runterziehen. Ich möchte diese beiden wirklich anzünden, diese Seite unseres Würfels mehr als diese Seite, um dem etwas Dynamik hinzuzufügen. Bringen wir das also noch mehr auf diese Weise. Da sind wir los. Jetzt, da wir das nur ein wenig schrumpfen, gehen wir in unser Gebiet, dass wir dies auf 1500 ändern könnten. Bis 1500. Frauen wollen es ein bisschen mehr nach rechts ziehen, weil wir wirklich nicht wollen dass Licht auf dieses R Cubed fällt. Wir wollen wirklich, dass es dynamischer aussieht , wo wir diesen Schlitz und den Schlitz und den Schlitz haben werden . Aber wir wollten immer noch einige dieser Highlights hier sehen. Machen Sie weiter und ziehen Sie das ein bisschen mehr hoch, es ist mehr oben und an der Seite. Da sind wir los. Wir haben drei verschiedene Helligkeitsstufen in R Cubed. Jetzt möchten wir eine Kopie dieses Lichts erstellen, steuern das Klicken und Ziehen und bringen es vorbei. Das erste wird viel zu viel sein, aber wir wollen es tun, ist hier reinzugehen und dies so zu ändern, um dies in eine Cyanfarbe zu schieben. Erhöhen Sie dann die Intensität auf 50, was sehr hoch erscheint. Aber wir werden die Skala um 500 auf 500 senken. Jetzt haben wir dieses scharfe Licht. Wir ziehen das zurück hinter unseren Würfel. Was wir hier suchen, ist, dass wir hier einen schönen Sturz über die Spitze wollen . Und es ist sehr hoch oben. Stellen Sie sicher, dass Sie es in allen drei Ansichten sehen können und bringen Sie dies tief nach unten. Dann schieben wir es immer wieder hin. Jetzt sollte es also hier ganz oben kaskadieren. Was wir tun können, ist es ein bisschen mehr zu Fall zu bringen. Da sind wir los. Jetzt können wir dieses schöne Highlight mit Hintergrundbeleuchtung haben, von hier aus dieses schöne kaskadierende Licht hier über die Spitze kommt . Wir können dieses Ziel löschen, nur damit wir es etwas mehr anpassen können , wenn wir es irgendwie nach unten neigen wollen, besteht darin, ein bisschen mehr auf unsere Oberfläche zu bringen. Hier. Wir gehen, weil wir hier gerne ein schönes Highlight haben und es hier über diese Spitze fällt. Wir haben immer noch fast totale Dunkelheit auf dieser Seite und wir haben etwas mehr Licht auf dieser Seite, was gut aussieht. Jetzt, da wir unsere Beleuchtung haben, wie du es willst. Wir haben keine Reflexionen unserer Lichter, was gut ist. Auf dem Boden. Wir suchen nach. Es sieht so aus, als wäre es nur in diesem netten Jungen . Jetzt müssen wir in der nächsten Lektion auf die Post-Effekte eingehen und das aufräumen und es poliert aussehen lassen. 10. Redshift Post Fx: Für die Post-Effekte können wir das jetzt herausziehen und vergrößern. Was wir tun wollen, ist hier in unserer Render-Ansicht auf diesen kleinen Gang zu klicken . Und das wird unsere Einstellungen öffnen und das beinhaltet alle unsere Beiträge Defekte. Auf diese Weise können Sie Ihren View-Port-Modus auf der Tonkarte ändern Ihren View-Port-Modus auf , wenn Sie etwas anderes machen möchten, aber Asse sind die Standardeinstellung und genau das wollen wir. Sie können sich bewerben. Wenn Sie möchten, können Sie Farbsteuerelemente wie S-Kurven und verschiedene Kurven, die RGB-Kurven, fotografische Belichtung durchführen, was wie Kamerasteuerungen ähnelt. Wir werden in diese Blüte geraten, Flare-Streifen, Bokeh, die Tiefenschärfe des Rauschens ist. Und wenn du Magie hast, aber es sieht aus, kannst du das auch hier benutzen. Der erste, auf den wir uns einlassen werden, ist, dass wir die Farbsteuerung verwenden werden, um das zu ermöglichen. Was wir tun wollen, ist, dass wir Exposition haben , Kontrast haben und hier eine Linie haben. Sie wollen es nicht tun, ist, dass wir eine S-Kurve einfach so leicht erstellen möchten. Lassen Sie uns einfach unsere Dunkel etwas dunkler machen und unsere Bräute etwas heller. Und das ist im Grunde dasselbe wie der Kontrast, außer dass es dir nur ein bisschen mehr Kontrolle gibt. Sehr kleine S-Kurve hier. Du siehst den Unterschied, nur sehr gering und macht unsere Dunkelheit einfach dunkler. Und wir wollen auf fotografische Belichtung eingehen. Standardmäßig ist unser F-Stop auf acht festgelegt. Und das wollen wir tatsächlich ein bisschen zurückziehen , um 10.5 zu sagen. Das ist das Gleiche wie das Schließen Ihrer Iris an Ihrer Kamera. Höherer F-Stop, weniger Licht kommt im Dunkeln, das Ihr Bild sein wird. Jetzt wollen wir auch zur Sättigung gehen und diese einfach auf 1,2 erhöhen , und das wird es ein bisschen mehr knallen lassen. nächste, den wir hier haben, ist blühen und wieder aktivieren , dass Sie bereits sehen können , dass das diesen schönen Glanz aus unserem Eckmaterial hier gibt . Das sieht gut aus. Was wir tun können, ist, dass wir den Schwellenwert auf 15 senken können . Weichheit ein bisschen runter. Ich denke, dieses Büro kann fast den ganzen Weg nach unten gehen . Wir belassen es bei 0,1. Für die Blüteintensität können wir das dann hochdrehen oder nach unten ziehen. Aber ich denke, das auf 0,8 zu reduzieren , wird ein netter Ort für uns sein. Als nächstes könnten wir dem eine Linsenfackel hinzufügen, aber diese reagieren wirklich nur am besten auf sichtbare Flächenlichter und solche Dinge. Das wollen wir nicht in unserer Szene, also überspringen wir vorerst nur an der Inselschicht vorbei. Backend. Wenn Sie sich jemals hier verirren und es nicht finden können, drücken Sie einfach F und das wird es für Sie auf den Vollbildmodus umrahmen. Wir werden Street hinzufügen, welche diese schönen coolen 80er Basketballspiele Star Filter hinzufügt , irgendwie aussehen. Pharao, sieh dir alte Gewinne an. Viele der Kameras hatten Filter auf den Objektiven gestartet , die vielleicht nicht diesen wirklich schönen, coolen Look haben . Ich liebe es, aber wir wollen die Anzahl der Streifen in nur eine Serie ändern . Und wir wollten den Winkel auf 90 ändern. Das wird uns nur diese coole Unschärfe geben. Die Zeile erscheint. Glowy Bits werden sich einfach dehnen und Streifen verursachen. Dies ist auch eine coole Art, cool zu machen. Lens Flare sieht aus. Wenn du es mit horizontaler willst, wenn du es eher wie eine Linsenflare aussehen lassen willst. Wir können Weichheit machen, aber wir müssen es nicht mögen, dass es scharf ist. Nur der Download und die Intensität, wir können es nur ein bisschen auf 1,5 ausdrucken. Da gehst du. Und natürlich kannst du auch einfach mit der Farbe deiner Lichter spielen. Du kannst das zurückbringen , um eher blau zu sein. Ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Wir könnten dies wieder auf 170 ändern. Ich denke, das wird ein bisschen netter aussehen als dieser Cyan. Jetzt sehr cool. Und es sieht ziemlich gut aus. Um dies zu rendern, müssen wir zu unseren Rendereinstellungen gehen. Wir haben uns nicht eingerichtet. Wir können es in etwas wie zwei k Quadrat oder so ändern , oder wir können i2K. Bring es bei, wenn du willst. Dann vergewissern Sie sich, dass Sie es speichern. Ich speichere es als PNG, du kannst es für jede Datei speichern oder schließen, die du willst. Und wenn Sie immer noch etwas Rauschen oder in Ihrem Render oder irgendetwas bekommen , wird die Buchqualität nur ein wenig erhöht oder dieser Schieberegler näher auf 0 eingestellt. Das Rendern wird es länger dauern, aber es wird sauberer aussehen. Aber lasst uns weitermachen und einfach einen Render dafür machen. Es ist wichtig zu beachten, dass bei Verwendung der Renderansicht diese nicht zutrifft. Ihr Post-Effekt sieht aus bis er mit dem Rendern von allem fertig ist. Du kannst anfangen, Render zu drücken und du kannst es dir ansehen und du meinst, das sieht überhaupt nicht richtig aus. Und das liegt daran, dass es für Post-Effekte gilt . Ein Beitrag. Solange es in Ihrer IPR-Ansicht, Ihrer Bucket-Qualitätsansicht Ihres Redshift RenderView, korrekt aussieht , es korrekt aus, wenn Sie es über den Render-Viewer rendern. Da sind wir los. Alles so dauerte es eine Minute und 11 Sekunden. Wir haben hier einen Gabel-Render unserer grünen Wand. Und jetzt, in der nächsten Lektion, zeige ich Ihnen, wie Sie eine coole Tiefenfeldkamera erstellen , um diese schönen Tilt Shift aussehenden Aufnahmen Ihres Google zu erhalten . 11. Redshift (Bokeh) Tipps: In dieser Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie diesen wirklich coolen Tilt Shift-Look erstellen können, indem Sie das Feld sehr schnell mit der RS-Kamera in einer Rotverschiebung kippen . Das erste, was wir tun wollen, ist unsere Kamera zu deaktivieren , die wir hier haben. Vergrößern wir hier nahe an den Rand unserer Spitze unseres Objekts. Und wenn wir diese Art von ungefähr dort haben , wo wir es haben wollen, können wir zu Redshift-Kameras, Standardkamera, gehen. Es stellt sicher, dass Sie hier auf dieses kleine Kästchen klicken , um sicherzustellen, dass wir durch diese Kamera schauen . Rufen Sie Ihr Render-Fenster auf, drücken Sie IPR und stellen Sie sicher, dass Sie diese Schneeflocken treffen , sobald diese als Option auftauchen. Lasst das rechnen. Lass uns weitermachen und einfach ein bisschen nach oben kippen und hier ein bisschen vorwärts gehen. Wir haben also einfach die Kreise in dieser Art von Quadranten unseres Bildschirms hier. Als Nächstes möchten wir auf dieses Redshift-Kamera-Tag klicken. Wechseln Sie zur Registerkarte Bokeh, klicken Sie auf „Überschreiben“ und aktivieren Sie. Anstelle von Fokusentfernung und COC-Radius werden wir dies nur ändern, um nur die Distanz zu fokussieren. Jetzt können wir den COC-Radius und die Leistung separat steuern . Und unsere Fokusentfernung leitet sich von der Kamera ab. Aber es gibt eigentlich eine sehr einfache coole Einstellung anstelle von Redshift, wo wir hier eigentlich einfach eine Render-Ansicht verwenden können , hier mit einem Punkt in der Mitte drin. Und das wird tatsächlich Ihre Clip-to-Fokusoption aufrufen . Klicken oder ziehen Sie, um den Bokeh-Fokusabstand und Alt anzupassen . Klicken Sie auf Alt ziehen, um den COC anzupassen. Nehmen wir an, wir wollen uns hier auf unsere Kreise konzentrieren. Wir klicken einfach auf unsere Kreise. Es wird initialisiert und dann wiedergegeben. Da sind wir los. Wir können jetzt sehen, dass diese Kreise im Fokus stehen und wir haben vorher ein wenig Unschärfe im Vordergrund und im Hintergrund dort. Wenn Sie nun die Unschärfe erhöhen möchten, müssen Sie nur die COC-Größe erhöhen. Wir werden das auf drei einstellen. Da sind wir los. Sofort haben Sie diese nette Art von mikroskopischer Kippverschiebung. Sieh mal. Das Coole daran ist, dass wir das in unserem RenderView nicht tun können das in unserem RenderView weil unsere Verschiebung nicht da ist. Wenn wir versuchen, ungefähr darauf zu klicken, wo sich diese mit unserer Objektfokusentfernung befinden. Es wird einfach nicht richtig funktionieren. Auf diese Weise können wir unsere Verschiebung tatsächlich nutzen und einfach klicken oder verschieben , um den Fokus hier anzupassen. Wenn es um Boca mit Redshift geht, wirkt sich die einzige Einstellung darauf aus, wie sauber das ist. Es werden Ihre Min - und Max-Proben sein, die von Ihrem Schwellenwert hier in Ihrer Eimer-Qualität kontrolliert werden . Wenn Sie den Schwellenwert senken möchten , um diese zu bereinigen, können Sie loslegen, aber Sie denoise werden wirklich gute Arbeit bei der Reinigung leisten und diejenigen, die für Sie bereit sind. Da gehst du. So kreierst du ein paar coole Dinge, bis sie verlagern. Wenn du willst, kannst du das einrichten. Wenn Sie bemerken, wann wir klicken, wird es hier angepasst. Ändere das, weil du näher geklickt hast. Wir können es tun, wenn Sie dies mit einem Keyframe versehen möchten um eine Art Rack-Fokus-Effekt zu erzielen, können Sie ihn später einfach bei GoTo behalten und dann weiter unten klicken. Lasst das einladen. Behalten Sie das noch einmal. Jetzt wird alles dazwischen der Übergang zwischen einer Art Rack-Fokus von einem Objekt zum anderen sein. Sie könnten offensichtlich einen Animations-Keyframe dazu machen und es organischer aussehen lassen. Ich könnte ein bisschen Überschwingen hinzufügen. Sie können den Fokus wirklich steuern und das Zeug ist ganz einfach mit diesem kleinen Knopf hier. Anstelle Ihrer Renderansicht. Ziemlich cool. In der nächsten Lektion zeige ich Ihnen, wie einfach es ist, da wir diese Szene gebaut haben. Wie einfach ist es, einfach neue Karten anzuschließen und Ihre Beleuchtung ein wenig zu ändern , um ein völlig anderes Aussehen zu erhalten. 12. Mach es dir zu eigen!: In dieser Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie Ihre Karten schnell ändern und die Beleuchtung gerade genug ändern können, um einen wirklich coolen, sofort anders aussehenden grünen Ball zu erhalten . Nehmen wir an, Sie machen ein anderes Aussehen in Ihrer JS-Platzierung , Sie müssen diese Gier Berlin per Drag & Drop machen diese Gier Berlin oder sie hier auf der Registerkarte „Allgemein“ ersetzen. Und verbinde das einfach. Das wird uns dort unser anderes Aussehen geben. Und dann können wir diese auch für unsere Leitungen ändern. Dafür können wir hier reingehen und die Zeilen ändern. Wir können eine verwenden , die für diagonale Linien ausgelegt ist , die wir mit dem Drahtmodus und der JS-Platzierung erstellt haben . Außerdem können wir hier zur Farbe gehen, und wir könnten dies ändern, um zu sagen, einen Punk-Stil, gelb. Das Gleiche gilt für unsere Glühlampe hier. Dann mach das Gleiche für unser Top-Licht. Ändere es in gelb. Es gibt großes Licht , das eher zu einer Anmeldung geändert hat. Drücken Sie auf Render, Sie können sehen, dass wir ein völlig aussehendes, völlig anderes Aussehen haben. Und wir können hier aus nächster Nähe in ihre Sicht gehen und damit herumspielen. Und du kannst einfach schon sehen, wie unterschiedlich und cool diese Greebles sein können. Sie können die Beleuchtung immer ein wenig optimieren. Du könntest dieses Licht nehmen, du könntest es ausschalten. Wenn du wolltest. Sie können es auch senken. Es ist da, mach was immer du willst. Sie ändern einfach sofort die Stimmung und das Gefühl Ihrer PCR. Aber ganz anders. Google hat nichts geändert, sondern die Textur-Maps. Das sieht ganz anders aus als das, was wir gemacht haben. Wirklich cool, nur um diese auszutauschen und zu sehen, wie schnell das sofort funktioniert, um alternative Looks zu erzeugen. Fühlen Sie sich auch frei, hier verschiedene Farben hinzuzufügen. Sie können die eigentliche Rampe verwenden, um Rampen in Ihrer Szene zu erstellen. Sehr coole Art, alternative Looks sehr schnell zu erstellen alternative Looks sehr , da wir alles eingerichtet haben. können auch Ihre Materialien wie Glas wechseln oder gemischte Materialien oder Dinge verwenden. einfach Spaß. Mach es dir zu eigen. Und jetzt, da Sie verstehen, wie es geht, ist es wirklich sehr einfach, den richtigen Weg einzurichten und es sehr schnell zu verwirklichen. Freude. Vielen Dank fürs Zuschauen. Bitte hinterlassen Sie eine positive Bewertung, wenn Ihnen der Kurs gefallen hat, und lassen Sie es mich wissen, lassen Sie mich alles sehen, was Sie in Instagram-Tag bei Affekten posten lassen Sie mich alles sehen, was Sie in Instagram-Tag bei Affekten posten, versuchen Sie es in den Klassenprojekten zu teilen. Ich würde gerne sehen, was ihr herstellt. Lassen Sie mich jedes Feedback wissen, das Sie haben, was Sie als Nächstes sehen möchten. Ich möchte immer etwas von euch hören . Ich danke euch allen so sehr. Wir unterstützen alle. Wir sehen uns das nächste Mal. Danke euch allen vielmals fürs Zuschauen.