Transkripte
1. Einführung: Hallo, alle. Und willkommen zu diesem Anfänger-Video Siris auf Procedural Tech Cering Inside Blender 2.8 Mein Name ist Derrick und ich bin ein Mixer Benutzer seit fast 10 Jahren vor dem Abschluss mit einem B
F A in Computergrafik. Ice sind mit Mixer zahabi jetzt. Ich habe in den letzten drei Jahren professionell als drei D Generalist gearbeitet und war
ein zweimaliger Top-Taylor für dich. Gestalten wir nicht Achievement Awards in dieser Serie? Wir werfen einen Blick auf zwei Beispiele, die
zeigen, was prozedurale Texturen sind und wie wir sie zu unserem Vorteil nutzen können, während diese beiden Materialien
rekrutieren. Ich werde Ihnen auch zeigen, wie Sie den Notiz-Editor verwalten, um komplexe Gruppen von organisiert
zu halten und wie Sie Fehler vollständig nutzen können. Leistungsstarke Werkzeuge, um schnelles Feedback zu erzielen, während Sie Ihre Materialien entwickeln. Darüber hinaus zeige
ich Ihnen einige meiner Lieblings-Add-Ons, die mit Blunder geliefert werden, um Ihren
Workflow zu beschleunigen . Durch die Teilnahme an diesem Kurs gehe
ich davon aus, dass Sie ein Grundlagenverständnis der Kernnavigation innerhalb von Blender haben. Da dies
jedoch nicht der Hauptfokus dieses Kurses ist, jedoch nicht der Hauptfokus dieses Kurses ist, werde ich meine Tastenkombinationen zeigen, um Verwirrung zu minimieren. haben Sie vielleicht. Natürlich ist
es unmöglich, alles einzubeziehen, aber Sie könnten in dieser Serie tun. jedoch, Mein Ziel ist esjedoch,eine kurze Einführung in die Verwendung des Node Slash Material-Editors zu geben, sowie ein Sprungbrett, um Ihre Neugier und Interesse in das zu starten, was Fehler zu
bieten hat . Also mit dem besagten, lasst uns eintauchen.
2. Was bedeutet does: Recht so sehr schnell. Ich möchte darüber nachdenken, was der Begriff „verfahrenssteuerfrei“ eigentlich gut bedeutet. Um es einfach auszudrücken, bezieht sich
prozedural streng auf die Fähigkeit, eine Textur durch nur mathematische
Mittel innerhalb eines Programms zu erzeugen . Bei Bezugnahme auf Grafiken, Es gibt zwei verschiedene Typen. Raster im Vektor. Traditionelle Textur-Mapping-Techniken erfordern in der Regel ein bisschen zugeordnetes Bild, z. B. einen Punkt P und g Punkt Wenn oder manchmal ein Schwein mit prozeduralen Arbeitsabläufen ausweichen, sind
Sie nicht von externen verknüpften Daten abhängig. Bit-Map-Bilder sind eine Raster-Bilddatei,
was bedeutet, dass für eine bestimmte Auflösung eine begrenzte Anzahl von Pixeln zur Verfügung steht. Obwohl dieser Ansatz sehr häufig ist, wird
dies problematisch, wenn Sie zwei K-Texturen haben. Aber Ihre Animation zum Beispiel erfordert
zum Beispielmehr Nahaufnahme als erwartet. Sie können nicht einfach skalieren Detektor die vier K, weil, wie Sie vielleicht erwarten, wenn Sie versuchen, offene Bild größer als das, was es ursprünglich erstellt wurde, zu skalieren, mindestens zwei Picks, Hochgefühl und verschwommene Ergebnisse. Da die Informationen endlich sind, ist prozedurale Textring ähnlich wie Vektorgrafiken in dem Sinne, dass Vektorgrafiken
mathematisch erstellt werden ,
was bedeutet, dass sie eine unbegrenzte Auflösung haben können,
sagt, dass sie ständig aktualisiert, wenn sie nach oben oder unten skaliert werden. Sie haben auch den Vorteil, dass sie leicht wiederholt werden ein Anwesen vorher. Verlassen Sie sich nicht auf externe Daten, was oft zu einer geringeren Speichernutzung führt. Spezielle Programme wie Substanzdesigner und Quick Sel Sweet sind Beispiele für prozedural gestützte Arbeitsabläufe. Okay,
jetzt, da Sie die Vorteile und Schlussfolgerungen von prozeduralen texturalen Angeboten
im Vergleich zu Bit-Map-Textur-Mapping verstehen , lassen Sie uns herausfinden, wie Sie diese Ideen mit ein paar Beispielen anwenden können. Grafton Kaffee und wir sehen uns im nächsten Abschnitt.
3. Material 1 – Organisch: bevor wir beginnen, Sie sicherstellen, dass Sie den Knoten Wrangler bei aktiviert haben. Sie sollten standardmäßig aktiviert sein. Aber falls dies nicht der Fall ist, navigieren Sie im Bearbeitungsmenü oben und klicken Sie von dort auf Benutzereinstellungen. Suchen Sie einfach nach Knoten Wrangler, um zu überprüfen, ob es installiert ist. Jetzt, da wir im Mixer sind, möchten
Sie sicher sein, dass Sie in der E V Rendermaschine sind. Sie können dies überprüfen, indem Sie auf seine Registerkarte in der oberen linken. Ich wollte das Endergebnis zeigen, das wir hier am Anfang replizieren wollen. Die Knotenstruktur mag zunächst einschüchternd aussehen, ist
aber eigentlich ziemlich einfach, wenn Sie sie in ihre einzelnen Komponenten aufteilen. Also lassen Sie uns neu mit einem neuen Plan beginnen, indem Sie die Steuerung Jetzt beenden, mit einer frischen Szene, werden
wir den Standard-Würfel löschen und navigieren den Schatten und Tab hier oben. Anstelle des üblichen Shaderball-Modells werde
ich einen Affenkopf hinzufügen oder allgemein bekannt als Suzanne. Achten Sie darauf, mit der rechten Maustaste auf das Modell zu klicken und schattieren. Als nächstes werde
ich HDR-Umgebung hinzufügen. Dies hilft bei den Reflexionen und gibt ihnen detaillierter in einem standardmäßigen grauen Hintergrund. Leider aus urheberrechtlichen Gründen kann
ichaus urheberrechtlichen Gründendie hier benutzte nicht angeben. Allerdings gibt es
freie, indem Sie eine neue drücken, aber Sie können hier ein neues Material erstellen. Ich werde die Benennung von Mine organischen Unterstrich M Um unsere Knotenstruktur zu beginnen, werde
ich eine Layer-Gewicht-Note hinzufügen und die Ausgabe des Verteilungsverhältnisses einfach verwenden, dies gibt uns eine Karte basierend auf dem Winkel der Oberfläche zur Kamera. Jetzt werde ich jeder in einer Farbrampe sein. Beachten Sie, dass dies uns helfen wird, die Karte zu verfeinern, die wir gerade mit dieser
Ebenengewichtungsnotiz erstellt haben. Durch Drücken der Kontrollschalttaste und Linksklick auf einen ausgewählten Knoten können
Sie eine Vorschau der Ausgabe anzeigen. Ich habe dann den Beschleunigungstyp zwei b b b Spline geändert. Ich finde, das gibt mir ein schönes, glatteres Ergebnis. Beachten Sie, dass die schwarzen Bereiche immer mit der Kamera zugewandt sind. Dies wird häufiger als für Nell bezeichnet und beschreibt im Wesentlichen, wie viel reflektierende Oberfläche hat. Als Nächstes. Ich werde Shifty drücken, um diese Farbe des Knotens zu duplizieren und einige der
Parameter anzupassen . Als nächstes werde
ich eine Wellenstruktur hinzufügen, die auf das Gefäßblut wirken wird, wie Gefäße, die auf der Krümmung des Modells zu sehen sind. Die Zahlen, die ich hier verwende, sind streng persönliche Präferenz und Sie können diese ändern,
wie Sie möchten mit der Art der Textur ausgewählt drücken Kontrolle T Dies wird Ihnen ein Mapping und
Textur geben . Koordinatennotiz verwendet nun die Objektausgabe und fügt sie in die Faktoreingabe ein. Darüber hinaus könnten
Sie eine UV-Ausgabe verwenden, aber in diesem Fall würde
die Objektausgabe gut funktionieren. Jetzt werde ich mit einer mathematischen Notiz enden, um die beiden Masse zu kombinieren, die wir gerade erschaffen haben. Wenn Sie eine Vorschau dieser Notiz anzeigen, können
Sie beginnen zu sehen, dass der Effekt beginnt, Form anzunehmen. Obwohl es nicht perfekt ist, werde
ich die Farbrap-Notiz duplizieren. Dies wird mir eine zusätzliche Levelkontrolle geben, da ich nur die Flaggen. Sie könnten beginnen zu sehen, dass die Ebene der Kontrolle, die ich habe und wirklich in den Effekt einwählen Jetzt werde ich in Farbe gemischte Note hinzufügen, die im Wesentlichen wird die Definition der Farben, die vier verwendet werden, sind shater. Jetzt ist es an der Zeit, die letzte Maske in die Mixnote einzuhängen, die als unsere Kontrolle fungiert. Wie bereits erwähnt. Diese gemischte Note ist, wo wir unsere Farben definieren werden. Ich wähle Rot und Weiß, aber du kannst wählen, was immer du willst. Die Reptilien schätzen grundsätzlich Effekte. Wie glänzend und Material Null ist, wird vollständig spiegelnd, wie man vollständig entschärft wird. Jetzt ist es Zeit, Mr. Annie und die Oberflächendetails für den Shader. Ich sah sie für die Bombe runter und steckte sie in den normalen Eingang und begann dann mit einer Musgrave-Textur. Ich finde, dass dies gut ist, um ein sehr breites,
niedriges Detailgefühl zu erreichen . Drücken Sie die Steuerungstaste T, um das Mapping in Text aufzurufen, eine Notiz
aufgezeichnet und verwenden Sie die Objektausgabe und dann Shifty, um diese Gruppierung zu duplizieren die Musgrave Textur und fügen Sie ein Rauschen, Textur. Und dann habe ich nur einige Parameter. Ich füge dann eine mathematische Knotenspitze hinzu. Fügen Sie diese beiden Effekte zusammen. Sie werden feststellen, dass ich auch eine Multiplikationsnotiz hinzufüge. Dies gibt mir eine zusätzliche Ebene der Kontrolle,
die letzte, um den Effekt einzuspielen, ähnlich wie die Maske, die wir zuvor erstellt haben. Nachdem ich alles angeschlossen
habe, steckte ich die Ausgabe der Anzeigennote in den hohen Eingang der Beule ein. Und ich muss auch einige Werte senken, da es momentan zu hoch vorher ist. Vergessen Sie weniger Anzeige in unserem anderen Shader, ihre Arbeit wird verwendet, um mit ihren prinzipiellen GSDF zu mischen. Ich benutze die transluzente GSDF. Sobald Sie diese beiden zusammen mischen, können
Sie sehen, dass ein Faktor von eins und ein Faktor Null gibt Ihnen verschiedene Verhältnisse. Wertschätzung, beziehungsweise. Jetzt nehme ich die Ausgabe des Verteilungsverhältnisses und lege sie in die Faktoreingabe und beginne zu
sehen, wie unser Shader Gestalt annimmt. Die Anpassung der Farbe von Weiß nach Rot wird uns helfen, diese organische Qualität noch
weiter zu erreichen . Sobald wir einen Untergrund Catering an dieser Stelle hinzugefügt, erkannte
ich, dass die Farben falsch sind und nicht Brunnen beabsichtigen. Also habe ich einfach den Farbverlauf umgedreht, um die richtigen Farben zu erzielen. Nun fügen wir einige Unterflächenstreuung hinzu. Ich finde einen Wert von 0,3 Zehn Arbeit ziemlich gut. Sie sehen die Anzeige angepasst werden Flags des Farbverlaufs. Sie beginnen, mehr von dem vaskulären Blut wie Gefäße erscheinen auf der Krümmung des Modells zu sehen. Wie Sie die Stärke der Beule sehen können, bemerken Sie noch viel zu hoch. Eine Faustregel ist. Du willst nicht mit uns über das Kit gehen. Je subtiler, desto besser. Hier verfeinere ich nur die Maske ein bisschen mehr. Sie können dies so wenig oder so viel tun, wie Sie möchten. Sie können wirklich beginnen, auf der Krümmung des Modells zu sehen. Jetzt ist der Effekt, der stattfindet. An diesem Punkt ist
der Shader mehr oder weniger vollständig. Jetzt ist es Zeit für einige Hauswirtschaftsaufgabe. Ich box wähle alle diese Notizen aus, die die Maske unserer Hauptfarbe und Gruppierung zusammen mit Control J bilden. So wie Programmierer beim Schreiben von Code organisiert werden müssen. Bei der Arbeit in einem Notiz-Editor ist
es zwingend notwendig, organisiert und effizient zu sein. Ich habe meinen Weg durch das Shader-Netzwerk gearbeitet, um Dinge entsprechend zu gruppieren und zu benennen. Eine letzte Sache, der Geber-Shader extra Pop ist, Post-Process-Filter wie Ambien,
Inklusion und Bildschirm-Raum-Reflexionen hinzuzufügen . Ändern der Farbe der Unterfläche Streuung kann einen langen Weg gehen, um zusätzliche
Wärme und Glaubwürdigkeit hinzuzufügen , und hier ist unser Endergebnis. Ich hoffe, dass sich diese Konzepte und Techniken als nützlich erweisen, wenn Sie andere Shader und Texturen erstellen. Vielen Dank für das Ansehen, und ich werde Sie im nächsten Video sehen.
4. Material 2 – Metallic: Alles klar. Im letzten Video
haben wir entdeckt, wie man ein organisches Ich mag Material ohne relativ einfache Einrichtung in
diesem Abschnitt erstellen kann.
Wir werden die gleichen Konzepte, die wir gelernt haben, nehmen und sie auf eine neue Art von
Material anwenden . In diesem Fall Alter von Bronze Schrägstrich Kupfermaterial. Werfen wir einen kurzen Blick auf das Beispiel, das wir replizieren möchten. Sie können sehen, dass sie die gleiche Technik in Bezug auf den für Nell Effekt als Maske verwendet wurden, um zwei Farben zu mischen. Dies macht sich besonders in der Krümmung des Modells bemerkbar, wo die Blickwinkel in den geraden Teilen stärker abgedunkelt sind. Beginnen wir mit einer neuen Plandatei und versuchen, dieses Material zu replizieren, das ich die
Steuerung drücken werde und wie vorher. Verdünnen Sie die Standardeinstellung. Kubanisch navigierte auf der Registerkarte „Schattierung“. Lassen Sie uns hinzufügen, der Affe hatte noch einmal durch persönliche Schicht A und die Suche nach Affen hier. Ich skaliere nur den Affen Kopf nach oben, indem ich einen Sub servierten Modifikator anwende, indem ich Steuerelement 1 drücke. Ich werde auch mit der rechten Maustaste klicken und das Modell glatt schattieren. Jetzt lassen Sie uns den Affen ein Material drücken neuen Knopf und geben ihm einen Namen. Ich werde meinen im Alter von Bronze Underscore M nennen bevor wir weiter gehen, lassen Sie uns einige Parameter unseres Hauptprinzips anpassen. Sei SDF. Da wir für eine Medaille gehen, werden
wir die metallische Eigenschaft den ganzen Weg zu einer drehen. Rauheit wird durch eine einfache Rauschtextur gesteuert werden, so dass wir dies ebenso wie die restlichen Initiator-Einstellungen lassen können. Okay, lassen Sie uns die Grundfarbe einrichten, wie bevor ich eine Ebenengewichtsnotiz verwenden werde. Wir werden den Ausgang des Verteilungsverhältnisses in die Farb-AMP stecken. Als nächstes lassen Sie es in unseren Mix rgb Knoten und nehmen Sie die Farbe mit dem Farbverlauf auf und stecken Sie sie in den Faktor der gemischten RGB-Note. Um unserer Farbe ein wenig mehr Punsch zu geben, schwächen Sie sich bei einer RGB-Kurvennote. Um die Farbe noch weiter zu ändern, das ist die beiden angeschlossen. Setzen Sie die Ausgabe in das Tempo für die Grundfarbe und die Lebensdauer der Schichtsteuerung. Klicken Sie auf eine Vorschau in einem Justin Parameter wie zuvor, Ich werde umschalten, um Wirbelsäule sein. Ich bevorzuge diese Methode, da ich das Gefühl habe, dass es mir das glatteste Ergebnis gibt. Die Mischung RGB-Note ist, wo wir unsere Grundfarbe für ein Bronzematerial trotzen werden. Der obere Sake wird für die Oberfläche verwendet, die der Kamera am direktesten zugewandt ist, also wird es eine hellere Farbe haben. Der untere Sockel ist für die Krümmung des Objekts. Hier mache ich es die gleiche Farbe, aber dunkelnet nur ein bisschen, um es mehr Kontrast zu geben. Jetzt ist es Vorschau RGB-Kurven Knoten und beginnen, einige dieser Parameter zu ändern. Sie können die Kurve beliebig ändern. Hier. Ich gehe für ein einfaches Arschmuster, das im Wesentlichen dunkel in einigen Bereichen, aber auch die Highlights und andere hervorbringt. Lassen Sie uns hier eine Vorschau unseres Haupt-Shaders sehen und beginnen, ein Bild davon zu bekommen, wie unser Anteil
aussehen wird . Wie vorher. Lassen Sie uns die Steuerung drücken, um alle unsere Notizen in einen Rahmen zu setzen, und ich drücke Ende Marke das Eigenschaftenfeld und geben Sie ihm einen Namen. Ich habe bereits erwähnt, wie wir Rauheit mit einer Textur Septa werden. Lass uns das jetzt machen. Ich richte einen Farbverlauf ein und füge einfach eine Rauschtextur hinzu. Ich schließe die Faktorausgabe in die Eingabe des Farbramps ein. Ich ändere dann einige Parameter nach meinen Vorlieben wie bevor ich in der Farbe überprüft und mir eine zusätzliche Ebene der Kontrolle zu geben, Sie können wirklich beginnen, die dunklen und weißen Bereiche noch genauer mit dieser
Methode zu definieren , lassen Sie uns die Farbe in die Rauheit des Haupt-Shaders einstecken. Nein, lassen Sie uns eine Vorschau und wir könnten anfangen zu sehen, was der Farbverlauf uns erlaubt hat. Die Bereiche, die schwarz sind jetzt fast spiegeln wie, während die Bereiche und Weiß haben eine Rauheit von eins s sexuell bedeutet keine Reflexion
gegeben. Sie können genau hier am Rand des Affenkopfes sehen, wie wir es nicht tun, bevor ich einen
Rahmen zu den Rauheitsknoten hinzufüge und ihm einen Namen gebe, der ihn entsprechend benennt. Ich werde ihm auch eine Farbe geben, um es in der Zukunft leicht auffindbar zu machen. Ich werde das gleiche für die Grundfarbgruppe hier tun. Für die Beule werden
wir einen Musgrave in Wellen-Textur für die Musgrave Textur kombinieren. Ich finde, dass die Skala im Detail die einzigen Parameter sind, die ich brauche, um die anderen vier anzupassen. Ich benutze das nicht oft hier unten in der Welle. Ich werde das Gleiche tun. Skalierung und Verzerrung meiner primären. Normalerweise ändere ich jetzt, wie früher in der Lektion. Wählen Sie eine Textur, Note und drücken Sie die Steuerungstaste. T zum Bearbeiten, Mapping und strukturierte Koordinate. Hinweis: Stellen Sie sicher, dass das Objekt nach oben, was in der Textur verwendet wird. Koordinatennotiz, und die Ausgabe der Mapping-Notiz wird an die Texturknoten angeschlossen. Mehr Sachen es nur die Einstellungen fügen Sie einfach in einer mathematischen Notiz hinzu und sagte, es durch
die Vorschau der Anzeige hinzuzufügen . Wissen Sie, dass wir gerade hinzugefügt haben, können Sie beginnen, um zu sehen, dass das Endergebnis für eine Beule suchen . Jetzt werde ich eine Schlagzettel hinzufügen. Schließen Sie einfach die beiden Sockets an und setzen Sie die normale Ausgabe in den normalen Eingang des Shaders. Verbinden Sie nun Demenz ter mit der Materialausgabe, und Sie können sehen, dass die Beule viel zu stark ist. Wir müssen hier keine Einstellungen wie zuvor anpassen. Ich finde, dass eine sehr subtile Menge an Beule extrem weit geht, um Details zu vermitteln. Toll, das sieht viel besser aus. Sie können wirklich beginnen, die Details zu sehen und sehen, wie unser Bronzeshader beginnt,
Gestalt anzunehmen , bevor wir weiter gehen. Ich werde hier unsere Bump Notenstruktur gruppieren und einen Namen und eine Farbe geben, wie wir es zuvor
getan haben . Sehr nett. Jetzt haben wir unser BHs Material, aber es sieht noch nicht gealtert aus. Lasst uns das reparieren. Ich beginne damit, unseren Haupt-Shooter, den wir bisher benutzt haben, einzurahmen und ihm in diesem
Fall einen Namen zu geben , Kupfer. Nun, um unser Patina-Material zu machen, werde
ich alle diese Knoten verschiebt auswählen, um zu duplizieren. Nur um das Leben für die Grundfarbe unseres Patina-Materials ein wenig einfacher zu machen. Ich werde eine ähnliche Struktur verwenden, wie wir für ein Kupfermaterial verwendet haben. jedoch Ich werdejedocheine Farbe verwenden und Drucke haben eine farblich gemischte Note. Ich möchte hier einen anderen Ansatz zeigen, um die Grundfarbe als beide Methoden zu erhalten. Diese Ansichten sind bisher vollkommen gültig. Sie werden hier feststellen, dass zunächst mit der Interpretation Modus beginnen die Bestie Linie eingestellt . Allerdings, nachdem ich eine Weile darüber nachgedacht
habe, änderte ich es zurück zu linear als Detektor, für den wir gehen, ist eher ein Kurs harte Textur. Dann habe ich die Grundfarbe für unsere Patina gerutscht. Hier haben Sie eine Hex-Farbe verwendet, die ich verwende oder erstellen Sie Ihre eigene. Während ich um das Modell schwenke, können
Sie beginnen, die Grundfarbe unserer Patina Shader zu sehen. Jetzt werde ich die Beule Notenstruktur unseres Patina Shaders gruppieren und wie bevor eine Farbe und einen Namen
gebe, mache
ich dann dasselbe für eine Rauheit Knoten, und dann endlich unsere Grundfarbe anschließen. Rahmen Sie es ein, geben Sie ihm einen Namen und eine Farbe. Das letzte, was ich dio werde, ist Frame sind ziemlich Initiator und Sie kennen wahrscheinlich den Bohrer mittlerweile. Geben Sie ihm eine Farbe und einen Namen. Da wir es nicht mit metallischen Material Staupe rund um dieses Tal zu tun geht den ganzen Weg auf Null jede Vorschau, unsere finale Fader, Sie können sehen, dass ist sehr glänzend, das ist nicht, was wir wollen. Wir können den rauesten Qala Ram anpassen, um ein diffuseres Ergebnis zu erzielen. Subtil ist gut, aber die Beule Textur ist ein wenig zu subtil für meinen Geschmack. Also werde ich mich an den Stärke-Wert anpassen, um ihm eher eine felsige Textur zu geben. Sie können auch nur diese Parameter, um Ihnen zusätzliche Steuerungsebenen zu geben. Großartig. Jetzt haben wir unser Kupfer und einen hübschen Initiator. Das Letzte, was wir jetzt tun müssen, ist, eine Maske zu erstellen, um die beiden miteinander zu mischen. Wenn Sie die Steuerung nach rechts verschieben, klicken und ziehen, wird
angezeigt, dass die Note nun grün dargestellt ist. Dies ist eine Verknüpfung für Knoten Wrangler und ermöglicht es Ihnen, einen Mix Shader sehr schnell hinzuzufügen. Jetzt werden Sie sehen, dass wir nicht einmal 50 geteilt von unserer Bettina und ihrem Kupfermaterial haben, was gut aussieht, aber glücklich, was wir suchen. Wir sind jetzt auf dem Homestretch. Das Letzte, was wir tun müssen, ist eine Maske zu erstellen, um diesen Mix zu kontrollieren. Shader. Wir können dies tun, indem wir eine MBI-Einschlussnote hinzufügen und Sie haben es erraten. Ich werde einen Farbverlauf hinzufügen, um mir eine zusätzliche Kontrolle zu geben. Sie werden wahrscheinlich wissen, wenn Sie diese Notiz in der Vorschau ansehen, dass nichts passiert. Das liegt daran, dass Sie hier auf der rechten Seite das Kontrollkästchen aktivieren und einschließen müssen. Dies weist E V im Wesentlichen an, das Licht anzunähern, das auf das Modell trifft. Dies führt zu den dunklen Spalten, was dem Modell eine viel größere Dimension verleiht. Wir können dann unsere Farbrampe hier verwenden, um ihm oder Definition zu geben, wie wir es wünschen. Wenn Sie es jetzt nicht sagen können, ist
der Farbverlauf wahrscheinlich einer meiner Lieblingsnotizen für die Tatsache, dass wir gehen für Wir werden wollen, um den Farbverlauf zu drehen, so dass Weiß nicht der Charakter des Modells ist, und die schwarzen Teile sind die Bereiche, die direkt auf die Kamera gerichtet sind. Sobald wir unsere Haupt Shater anschließen und setzen die Farbe, die ich in den Faktor, den Sie beginnen können, um zu sehen. Das Endergebnis, wenn auch ein wenig zu stark für meinen Geschmack, wird in einem Moment beheben, um den Einfluss, den
die Patina auf das Modell hat, zu ändern . Wir können einfach die weißen und schwarzen Flaggen ziehen, um entweder mehr oder weniger Ergebnis zu erhalten, dass wir irgendwo hier her sind, ich denke, es ist angemessen. Wenn wir uns das Modell umschauen, können
Sie beginnen zu sehen, dass die Krümmung und die Spalten beginnen, dieses
Bettin Material zu übernehmen . Natürlich können
Sie so viel oder so wenig gerecht werden, wie Sie möchten, aber um dieses Tutorial willen, werde
ich dies als abgeschlossen nennen, um es einen Schritt weiter zu gehen. Sie könnten die gleichen Techniken anwenden und es auf ein verrostetes Metall anwenden oder
Stillmaterial beschädigen . Zum Beispiel gibt es so viele Möglichkeiten. Eine letzte Sache, bevor ich gehe, Wenn Sie den Bildschirmraum Reflexionstaste drücken,
Sie beginnen, eine detailliertere Reflexions-Karte zu erhalten. Dies
liegt
natürlich natürlich ganz bei Ihnen und völlig optional. Vielen Dank für das Anschauen dieses Video, und ich hoffe, ich konnte Ihnen etwas beibringen.