Transkripte
1. Kurs-Trailer: Hey, ich bin Derek, und das ist verdammt für Anfänger und Einleitung. Die Takelage ist eine wichtige Fertigkeit für alle 30 Yards. Haben Sie ein grundlegendes Verständnis davon, eine Mischung Jahre oder für 10 Jahre plus. Brechen war immer eine Spitze der frustrierten mich am meisten in dieser Klasse. Ich werde Sie durch wichtige Konzepte und Techniken, die Wähler Vertrauen und machen Rigging fühlen weniger einschüchternde Gesichtsklingeln für Charaktere des komplexeren Unterabschnitts der Takelage, die am besten für eine andere Klasse geeignet ist. Für das Klassenprojekt, das Sie manipuliert haben und einen menschlichen Charakter
auferlegen, der mit einer Requisite interagiert. Ich stelle Quelldateien bereit, damit Sie mitverfolgen können. Schritt für Schritt. Diese Klasse ist für alle gedacht, die sowohl Mixer als auch Ring interessiert waren. Vorherige Mixer Erfahrung wird empfohlen, aber lassen Sie sich nicht davon abhalten. Ich werde Nettobewertung zeigen, dass ich jeden Schritt folgen muss. Bist du bereit? Lasst uns loslegen
2. Inverse und Inverse: und willkommen bei Lektion eins. Schön zu sehen, dass ihr hier anfangen könnt. Ich wollte zu wichtigen Konzepten übergehen. Wenn es darum geht, vorwärts und inverse Schaltpläne zu manipulieren, ist die
Vorwärtskinematik die einfachste der beiden zu verstehen. Also lasst uns dort anfangen. Ich werde damit beginnen, den ICAC Abschnitt zu verstecken. Okay, also, wie ich schon vor Ford-Kinos oder SK sagte, können
Sie sich diese als eine Actionfigur vorstellen. Im Wesentlichen, was Sie zu tun haben, ist, dass Sie den Elternteil von der Knochenkette bewegen. Und dann gibt es diese tatsächlich Auswirkungen auf die Bewegung, so dass Sie für den Arm hier sehen können, indem die Schulter
drehen, die als Elternteil fungiert. Die nachfolgenden Children Bones L, die hier gestartet wurden, folgen, weil es jetzt verbunden ist . Dies ist vollkommen in Ordnung für statische Schocks, wenn Sie einen Charakter haben, den Sie nur
für ein Paar noch rendert oder für Plattenspieler posieren möchten . Aber für die Animation nicht wirklich gewünscht, wie nicht die Flexibilität und die Leichtigkeit, Sie wissen, für die einfache Steuerung. Im Wesentlichen, das ist, wo ich k Nein, das ist zu steuern tippen, bekommen Außenpost-Modus. Das ist, wo ich K oder umgekehrte schematische. Das kommt jetzt wie bei der Arbeit in einem Max ins Spiel. Es basiert
jedochauf einer übergeordneten untergeordneten Beziehung jedoch in I K
anstelle des übergeordneten Elements, das angibt, dass Sie die Bewegung der Bones kennen. In diesem Fall beeinflusst
das Kind jetzt, wie die Bewegung passiert, so wie Sie sich vorstellen können. Oder wie Sie sehen können, ist
dies äußerst nützlich in Bezug auf Hände und Füße. Also wieder, dies wäre technisch das Elternteil, und das sind die Kinder. Aber fühle Füße und Hände, weißt
du, es ist natürlich, sie so zu bewegen. Hier kommt dieses System ins Spiel. Wie Sie aus der Demonstration hier sehen können, habe ich Systeme. Sie bewegen sich normalerweise in einem kreisförmigen Muster, weil das ist, was natürlich ist es speziell für Arme und Füße. Im Gegensatz dazu, wenn man sich die F K Einrichtung anschaut, ist
die Bewegung eher linearer Art und Weise, nicht Sie. Technik könnte einen Fall machen, dass es ein wenig keine nichtlineare Aktion gibt. Howard. Der Prozess, um dorthin zu gelangen, ist sehr linear. Wie in Ihnen Schlepptau, drehen Sie jeden Knochen Schritt für Schritt, und die nächsten Begriffe, werden
wir zu kleineren gehen. Aber genauso wichtig,
Techniken, die wirklich helfen werden,
vor allem, wenn Sie beginnen, komplexere Rigs zu erstellen
3. Weight und Bendy Knochen: He, Leute. Und willkommen, um in diesem Abschnitt zu hören. Ich möchte über Gewichtsmalerei und Biegen von Knochen sprechen. zunächst Lassen Sie unszunächstüber Gewichtsmalerei sprechen. Nun, wenn Sie einen Blick auf diese Armatur werfen, sind
Bogenschützen das, was eine sexy Verformung der Maische ist, sobald wir tatsächlich wissen, Haut sie auf ein Objekt. Also, wenn wir einen Blick auf unsere Maische hier und Freak Control Tab und gehen Sie zum Gewicht Peyton Abschnitt, werden
Sie wissen, Zentren unterschiedlichen Grade der Farbe auf dem Modell jetzt. Also, wenn Sie wählen Sie Ihre Armatur und dann gehen Sie zu den Ankereinstellungen hier drüben und sie gehen zu Port-Anzeige und klicken Sie auf diese Schaltfläche vorne und eine Menge von so dass Sie ein
besseres Bild zu bekommen . Okay, also gehen wir zurück zu dem und kontrollieren Tab Goto Gewichtsmalerei. Jetzt werden Sie sehen, wie es sehr Farbgrade gibt. Im Wesentlichen zeigt
das Blau einen Einfluss von 0% an, wo das Rot im Grunde 100% ist und dann der grüne Schrägstrich töricht, der dazwischen liegt. Also, im Wesentlichen hier drüben, werden
Sie wissen, dass alle meine Knochen Luft benannt werden, also wenn wir durch jeden Bone gehen, werden Sie feststellen, dass jeder Teil des Netzes eine andere Farbe . Das entspricht dem Einfluss, den das Rig auf die verschiedenen Teile des Netzes hat. Nun, was cool ist, dass, wenn wir jemals den Einfluss ändern wollten, den wir auf einem
bestimmten Teil von MASH haben , wir das sehr leicht tun können. Segnen Sie, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus von Präsident Tab und sagen
Sie, dass wir wollen , wissen Sie, diesen vollen oberen Kreis von knöchernen beeinflusst werden
, der hier unten war, wenn Sie sich erinnern. Also möchte ich tun, ist vorbei in der Vertex-Gruppe Abschnitt hier drüben. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihr gesamtes Netz wie es haben. Wenn es nicht beeindrucken, L und das wird das gesamte Netzobjekt auswählen und dann über gehen und ein Zeichen unterdrücken. Okay, und jetzt, wenn wir nochmal mit dem Toe Gewicht malen, wirst
du jetzt sehen, dass der ganze Abschnitt rot ist. Und im Grunde ist das Sprichwort, 100% dieses Objekts wird von Knochen A beeinflusst, der hier unten ist. Umgekehrt, wenn Sie persönlich oder bestimmte Einflüsse aus Ihrem Netz entfernen
möchten, tun Sie dies, indem Sie erneut einlegen. Stellen Sie sicher, dass die Netze ausgewählt sind, die Sie löschen möchten, und drücken Sie auf Entfernen. Und dann, einfach so, wird
es entfernt. Und das ist im Grunde Gewichtsmalerei in einem nicht zeigen. Okay, und der zweite Punkt, den ich in dieser Lektion ansprechen wollte, ist das Konzept der gekrümmten Knochen. Wenn wir uns hier auf unser ursprüngliches Modell beziehen und sicherstellen, dass wir vor der Auswahl haben,werden
Sie sehen,
dass Knochen sehr
facettiert sind, wie,
ein Mangel an einem besseren Begriff, Wenn wir uns hier auf unser ursprüngliches Modell beziehen und sicherstellen, dass wir vor der Auswahl haben, werden
Sie sehen,
dass Knochen sehr
facettiert sind werden
Sie sehen,
dass Knochen sehr
facettiert sind, wie,
ein Mangel an einem besseren Begriff, , wie, ein Mangel an einem besseren Begriff, bedeutet, dass es wirklich keine Kurve von ihnen gibt. Im Gegensatz dazu, wenn wir gehen über die gleiche brig nur dupliziert und das ist Benny Bones aktiviert,
die, wenn Sie über den Knochen gehen, kommen Strom. Und dann hier drüben auf der rechten Seite sehen
Sie Pfennigknochen. Sie sollten zuerst die Registerkarte in den Pose-Modus steuern, einen Bone
auswählen und dann hier drüben haben
Sie die Möglichkeit, die Mengensegmente auszuwählen. Nun, im Wesentlichen, was Ihnen das gibt, ist mehr Krümmung, wissen
Sie, auf einem Knochen, wenn Sie mit Betty vertraut sind, eine Kurve, das ist im Wesentlichen drei Idee ist, dass Sie ihm mehr Krümmung geben. Ich meine, Sie können das auch veranschaulichen, Sie wissen schon, kommentieren, dass genau hier sehen, wie es sehr gerade ist, mit den nicht biegenden Knochen. Und dann hier drüben ist es eher eine Kurve. Noch mehr Bogen. Es ist sehr subtil, aber es ist äußerst nützlich für aber es ist äußerst nützlich für
Waffen oder
irgendetwas,das natürlich
eine Biegegleichheit hat. Waffen oder
irgendetwas,das natürlich
eine Biegegleichheit hat irgendetwas, Und um diesen Punkt weiter zu veranschaulichen, lassen Sie mich einfach diese Fettstiftmarken löschen, die hier gemacht ,
okay, und wenn ich dann meine schnelle Animation spiele, die ich,weißt
du,
ausgepeitscht habe weißt
du, , Sie können sehen, wie gut, zuerst, das ist Heidi, Sie krank auf Sie sehen, was los ist. Sie können sehen, wie, besonders achten Sie auf die anständigen drei Zylinder hier, und Sie wissen, dass geht in die Mitte der Kreise Sie können auf dieser Seite sehen. Es gibt mehr eine natürliche Verformung, die dort passiert, wo es auf dieser Seite ein wenig
abgehackt und nicht so überzeugend aussieht . Also, das sind die Hauptvorteile von biegenden Knochen
4. So erstellst du eine einfache Box: Nun, da wir einige der Grundlagen auf andere Weise haben, Lassen Sie uns dieses Wissen hier anwenden. Ich habe eine einfache Box, die wir animieren, um zu öffnen und zu schließen, bevor wir eintauchen. Schauen wir uns an, was wir hier haben. Sie können sehen, dass unser Bild drei Knochen hat, eine für den Raum, eine für die Oberseite und eine für das andere Scharnier. Beginnen wir mit Rick in dieser Box. Jetzt werde ich mit dem Löschen dieser Anker beginnen und beeindruckende Verschiebung A gehen Sie den
Anker runter und wählen Sie einzelne Knochen. Jetzt möchten Sie gehen oder zu den Bogenschützenbeschränkungen gehen über, um die Portanzeige anzuzeigen und
vorne einzuchecken . Dies wird im Wesentlichen den Knochen und X Strahl entlang uns zum See durch ein Netz machen. Jetzt haben wir noch mehr Knochen zu diesem Bogenschütze. Ich werde anfangen, indem ich hier in den Bearbeitungsmodus für ein Meth gehe, diese zwei Atemzylinder hier
sauge und direkt hier über einen beliebigen Teil des
Netzes schweben und drücken. Ich mache dasselbe für die Seite. Jetzt mit diesen beiden ausgewählten Amadou verschieben US Cursor ausgewählt. Dies ist im Wesentlichen eine schnelle und einfache Möglichkeit, um sicherzustellen, dass unser Knochen richtig aufgereiht ist. Also sind wir ein Drei-D-Cursor richtig ausgerichtet, ein Selektor-Bone geht in den Bearbeitungsmodus. Do Shift Tag und Sie werden sehen, dass alle Mackley fügt einen neuen Bone auf die drei d Cursor. Großartig. Jetzt machen wir das gleiche für dieses obere Scharnier hier wieder. Ich werde den Modus bearbeiten und den Mauszeiger über einen beliebigen Teil des Netzes bewegen. Sie werden sehen, dass wir keine Verse haben, die momentan sichtbar sind. Was wir tun könnten, ist drei direkt über unsere Buchstaben zu drücken und dies wird in den Gesichtsmangel
Modus gehen . Wir tun dann die gleiche Methodik, um das letzte Mal zu sein, indem wir über das Netz drücken l Verschiebung uns. Kirsten. Sie haben ausgewählt? Nein. Hier. Sehen Sie, ich habe immer noch diese ausgewählt kein Problem. Lassen Sie uns alle eine löschen alle Auswahlen und induzieren noch einmal über das Netz drücken l 50 s Flüche Sie ausgewählt und dann an einem neuen Bone verschoben. Sie sollten sicherstellen, dass Sie ein Bearbeiten Vote für den Bogenschütze sind, nicht das Netz. Großartig. Bevor wir weiter gehen, lassen Sie den Namen unserer Knochen Geld in diesem unteren Weg. Diese hintere eine Spitze INGE und diese eine Franzose von hier, weniger Seite einiger Beziehungen für diese Knochen. einmal, stellen Sie sicher, dass Sie in Bearbeitung Boot für den Bogenschütze und gehen zu Drahtrahmen. Wählen Sie nun die Oberseite aus. INGE Verschiebt wie die Route Drücken Sie die Kontrolle P. Versatz
beibehalten. Und jetzt willst du das Gleiche für diesen Knochen hier tun. Wählen Sie Köche wie die obere INGE Control P. Behalten Sie den Offset. Wir haben jetzt die richtigen Beziehungen. Jetzt können wir mit der Zuweisung von Scheitelpunktbeweis zu ausgewählten Teilen des Netzes beginnen. Kümmern wir uns um diese obere Hälfte. Zuerst geht
es zu einer soliden Ansicht. Nun möchten Sie sicherstellen, dass Sie zuerst das Netz und dann das Skelett auswählen. Wir werden diesem Amateur Vertex-Gruppen zuweisen. Wir könnten dies durch Kontrolle tun, P, obwohl hier unten Anker, um mit leeren Gruppen zu bilden. Wenn wir uns das Scheitelpunktfeld hier auf der rechten Seite ansehen, sehen
Sie, dass für jeden Bone, den wir „Weiter“ genannt haben, das Scheitelpunktdach zugewiesen wurde. Wir möchten diesem oberen Abschnitt zwei diesen oberen Scharnierknochen zuweisen. Sie tun es einfach, indem Sie in den Bearbeitungsmodus für Ihr Netz gehen und sicherstellen, dass wir diesen
oberen Teil direkt hier auswählen . Dieses obere Scharnier in diesem Top. INGE. Vielleicht möchten Sie auch sicherstellen, dass Sie diese kleinen Teile als auch wählen
, ist das obere Teil? Stellen Sie nun sicher, dass Sie sich am oberen Scharnier für die Textgruppe befinden, und drücken Sie ein Zeichen. nun Wenn wirnunin den Gewichtsbildmodus für ein Netz gehen, werden
Sie sehen, dass dieser obere Abschnitt vollständig rot ist. Dies bedeutet, dass dieser Knochen hier 100% Einfluss auf die Verformung dieses
Netzobjekts hat. Können wir nicht das gleiche für unser Top es tun oder sind vorne Scharnier hier? Bevor ich das mache,machen
wir eine kleine Anpassung. Bevor ich das mache, Es wurde für unseren Bogenschützen angegriffen. Saugen Sie die Fransen sind X 1 80 So der Bonus nach unten. Nun gehen wir zurück in den Bearbeitungsmodus für unser Netz alle alle, um die Auswahl zu löschen,
stellen Sie sicher, dass das Front-End-Scheitelpunktgruppe ausgewählt ist. Jetzt ist es mit dem Mauszeiger über die Klappe hier, dann drücken Sie jetzt ein Schild, um dieses Gerät auszudenken. Lassen Sie uns alle Komponenten auswählen, die Teil dieses oberen Zoll und der Vorderseite für
Textgruppen sind. Einfacher Trick können Sie dio wählen oben INGE drücken Sie hier gesperrt und wählen Sie dann Fransen und drücken Sie auch. , Wenn wir die Kontrolle I drücken,um die Auswahl umzukehren, können
wir jetzt den Rest der Knochen auf die Wurzel anwenden und was das tun wird, wir den Modus für unsere Armatur darstellen. Dadurch werden alle Zugriffs-Netzkomponenten, die Teil der Vertex-Gruppen sind,
in den Stamm zuweisen , der, wie Sie sehen, das gesamte Rig steuert. Und das war's wirklich. Brechen muss nicht schwierig sein. In diesem Fall war
es eine einfache Entscheidung bestimmte Wirbelgruppen zu bestimmten Teilen der Maische und sicherzustellen, dass unsere Arme, Ihre Knochen waren richtig eingestellt. Und jetzt haben wir ein einfaches, leicht manipuliertes Modell, das wir alles hier drin setzen könnten, wenn Sie möchten
5. Human Anfangsaufbau: Hey, Leute. Und willkommen zu verringern für in diesem Abschnitt arbeiten mich, nehmen alle das Konzept, das wir bisher gelernt haben, und wenden Sie sie auf dieses menschliche Gesicht Netz. Wie Sie sehen, werden
wir das mitbringen. Das hat also eine natürliche Bewegung mit den gleichen Ideen, die wir bisher verwendet haben, die
wir abdecken werden. Wie haben Sie die Arme und Hände zu haben, wie ein System für einfache natürliche Bewegung. Außerdem gilt
die gleiche Theorie und Technik für die Beine. Und dann werden
wir auch einen Blick auf die knackigen Knochen werfen und wie sie in einem Szenario des realen Lebens verwendet werden können. In diesem Fall wäre
die Wirbelsäule ein perfektes Beispiel. Ich werde diesen Abschnitt in sechs verschiedene Teile aufteilen. Das Hauptziel für diesen ersten Abschnitt ist es, die Maische, die Sie hier sehen, zu importieren und das Rig darauf
anzuwenden. Von dort. Wir werden die Knochen so anordnen, dass alles richtig ausgerichtet ist, wenn wir später das I K-System
hinzufügen. Ok, großartig. Also, dass aus dem Weg, lassen Sie uns die Kontrolle drücken und eine neue Datei starten. Ok, Cool. Jetzt, wo wir in einer neuen Mixer-Szene sind. Lassen Sie uns gehen bis zu Datei Import FBX. Jetzt möchten Sie navigieren, wer auch immer Sie die Quelldateien sagen. Und die Akte, die Sie uns suchen werden. Menschliche basierte Mesta Fbx doppelklicken Sie darauf und Sie werden sehen, dass unser menschliches Match
importiert wurde . Okay, wir können den Standard-Würfel zusammen mit der Standardlampe und der Kamera löschen, da wir diese Besetzung nicht brauchen. Sie gehen zu einer auf Ihrer Nummer, Pet. Sie gehen jetzt zur Vorderansicht. Wir müssen das Rig hinzufügen, das so verloren ist, dass Sie eine Bogenschützen-menschliche Rhetorik verschieben und die bis zur Metro
MASH skalieren . Momentan werde
ich dafür sorgen,dass unsere Regularien das Schichtalter beeindrucken. Momentan werde
ich dafür sorgen, Das ist kein Eis wie dieses. So können wir sehen, dass Sie ein bisschen besser Graph über. Sie werden bemerken, dass das auf mich wartet Knochen für unsere Zwecke, vor allem das Gesicht. So können wir leicht in den Bearbeitungsmodus gehen, indem Sie Tab drücken und dann einfach alle löschen, die wir es nicht brauchen. Ich habe mich herumgearbeitet. Löschen Sie einfach alle diese zusätzlichen Bones bereits. Das ist also im Wesentlichen unser Skelett. Und wir werden unsere Einschränkungen dafür anwenden. Bevor ich weiter gehe, möchte
ich den Knochentyp ändern. Also machen wir das, indem wir zur Armee zur Sichtung hier drüben gehen, Vieux Port Display. Anzeigen als und wählen Sie Bebo aus. Und du siehst, alles ist viel zu groß. Also, wenn Sie in der Registerkarte gehen und qualifizierte uns unten von einer Person kontrollieren alle s sorry. Ok. Es ist so etwas. Sollte es gut machen. Wahrscheinlich für die Hände würden wir gerne ein bisschen mehr herunterskalieren. Also diese Box sah all diese schon erschreckt die ein bisschen mehr. Vielleicht für das Becken. Er hat es ein wenig vergrößert. Ok, großartig. Und dann für die nächsten drei hier, aber du wolltest mich, Bones. Es sieht so aus, als hätte ich einen Gesichtsknochen vergessen, also stellen Sie sicher, dass Sie einen Bonus auswählen. Das ist Gesicht und löschen Sie das. Ok? Und lasst es uns tun. Willst du einen dieser Nackenknochen? werden wir nicht tun. Wahrscheinlich löschen Sie diesen hier. Jetzt, deine Nase. Und jetzt haben wir eine Lücke in der Hierarchie, damit wir das durch Slaton beheben können. Dieser Halsknochen wählen Sie in diesem Knochen, genau hier. Stellen Sie sicher, dass sie verbunden sind. Also nein, diese beiden sind miteinander verbunden, und wir müssen diese nur skalieren und sie je nach Bedarf arrangieren. Alles klar, lassen Sie uns auf Haider Basis Maische, indem Sie alle h drücken . Nun,
zuerst, was Alarm tun, ist sicherzustellen, dass Anker ausgewählt ist. Gehen Sie oder zwei, wo wir den Knochentyp geändert haben und stellen Sie sicher, dass in Frankreich es überprüft. Das wird uns erlauben, einen X-Strahen-Blick von unserem Anker zu haben, der die verschiedenen
Körperteile anordnet . Okay, als Nächstes werden wir die rechte Seite des Rigs durch Auswahl der Box löschen. Und dann tun wir es jetzt? Ich verspreche, es gibt einen Grund für dieses Jahrhundert. Wir werden sicherstellen, dass alles auf der linken Seite aufgereiht ist. Sie sind in einer Kopie in Spiegel alle Knochen auf der rechten Seite, und dann änderten die Namen. Kannst du gleich hier sehen? Alle Knochen sind bereits in unserem Umriss genannt. Siehst du? Auch können
Sie hier Handzettel Hand sehen. Ich werde Oberarm unterarmen
, usw. Okay, fangen
wir an, indem wir die Hände etwas Kasten ausrichten. Siehten all diese Gelenke drücken g und es wird sich an Ort und Stelle bewegen, während wir unsere drücken
, um den Ellenbogenschrott dort oben zu drehen und sein Schultergelenk dort oben zu bewegen. Okay, also mehr Technik, um die Finger zu liegen, ist im Wesentlichen gehen, wissen
Sie, Finger für Finger von einer Seite oder Entschuldigung für einen von Ihnen. Und dann von dort bist du für dich nach oben gewechselt, und sie machen dasselbe. Das ist also eigentlich der rosa, erdige Zeigefinger aus Handknochen. Okay, richten Sie diese
einfach nach oben, und dann, wenn wir mit Ihnen reden, so ein gleicher Knochen und dann stellen Sie sicher, dass sie richtig
aufgereiht sind , indem Sie Z drücken und dann die Navigation drücken und Ihre
Mundnote zu Draht aus diesem bietet dieses Angebot den Vorteil des Seins über einen Blick durch Sie Maische. Und wir konnten sehen, dass ihr Daumen hier nicht ganz mit unserem Daumen aufgereiht ist. Es ist weniger Bewegen Sie die in die Rissstelle. Okay, im Interesse der Zeit werde
ich durch mich Zeitraffer den Rest der Knochen
arrangieren. - Ok . Großartig. Jetzt, wo die Hand fixiert ist, machen
wir das Gleiche für den Unterkörper hier. Der Prozess ist immer noch der gleiche. Außer jetzt haben wir ein paar weniger Joins, um die wir uns Sorgen machen müssen. Während ich das Bein hoch mache, bin
ich vorsichtig, um die Biegung im Knie zu halten. Das ist wichtig für mich. Später, am I K Kontrollsystem, bewege
ich mich immer wieder um den Fuß und richte die Knochen nach Bedarf sorgfältig aus. Okay, also sieht es gut für mich aus, Leute, während ihr diesen Prozess macht, fühlt euch
nicht entmutigt. Wenn Sie das Gefühl haben, dass es eine lange Zeit dauert, ist
es sehr mühsam. Jedoch, je genauer Sie sind,
das bessere Ergebnis, das Sie erhalten, wenn wir kommen tatsächlich zu häuten das Rig später in dieser Lektion hier hier, Ich bin Verbündeter in Kopf und Wirbelsäule zu beamen oder im Einklang mit der Mitte des Netzes. Ich skicke auch ein paar Knochen, je nach Bedarf. Okay, das geht
also darum, es für diese Lektion zu tun und die nächste werden wir auf den
Unterkörper schauen und anfangen, einige Einschränkungen anzuwenden, damit sich der Fuß wie ein
normaler Fuß verhält . Also werde ich euch kurz in der nächsten Lektion sehen.
6. Menschliche Aufstellung: Den unteren Körper einrichten: im letzten Abschnitt
haben wir uns angesehen, wie man richtig auf die Knochen und die Vorbereitung auf die Überprüfung in diesem Abschnitt, wir werden uns auf die untere Hälfte genau hier konzentrieren und unsere Fuß und Bein alle mit
I k Einschränkungen einrichten . Lasst uns anfangen. Ok. Das erste, worauf ich mich konzentrieren möchte, sind die Fußknochen hier. Also, wenn wir in Dad Modus tippen, lasst uns diese große Ballzeichnung hier greifen, drücken Sie e, um zu extrudieren. Und warum dann? Um seltsam die Y-Achse zu werden und ziehen Sie sie ungefähr genau dort heraus. Das wird wie ein Controller-Bone handeln, der
, , wenn du dich daran erinnerst, die eigentliche Beinanimation vorantreiben
wird. Sobald Sie das getan haben, stellen Sie sicher, dass es ausgewählt ist. Tun Sie alles mit Ihnen, um dieses Elternteil loszuwerden. Okay, jetzt wollen wir Dio als nächstes wählen Sie unseren Fuß, den l Knochen und dann diesen Knochen, den wir gerade erstellt Lasst uns Kontrolle sein P. Entschuldigung, drücken Sie verbunden. Aber jetzt werden Sie sehen, dass dies nicht das Ergebnis danach ist. Das ist, weil, wenn wir sichern, müssen
wir diesen Knochen Rechtsklick auswählen, um die Armatur zu bringen, Kontakte Geld, und dann haben Sie Richtung gewechselt. Jetzt jeder Sektor wie ein Controller-Bone und Shift wählen Fußrad Drücken Sie die Steuerung P angeschlossen. Sie werden das jetzt als richtig ausgerichtet sehen. Und während wir dabei sind,
lassen Sie uns R I K Control Go umbenennen. Wir könnten es hier im Umriss tun. Äh oder ich ziehe es vor, hier auf die Bone-Registerkarte zu gehen und sie dann umzubenennen. Rufen wir wie ein Fußpunkt Go an. Die Punkt-L-Erweiterung ist entscheidend, wenn es darum geht, den Anker zu spiegeln. Dies liegt daran, wenn wir zum Kopieren von Tempo Animationen gehen, zum Beispiel, Blender werden nach der Namenskonvention suchen. Okay, also wenn das aus dem Weg ist, müssen wir dich
jetzt fragen, lass mich es dir zeigen. Jetzt wird sich unser Fußknochen so verhalten, als würdest du auf deine knappen Zehen treten. Also das nächste, was wir jetzt tun müssen, ist dieses Telefon wählen Schichten wie dieses. Sie flog zum Teufel tun Kontrolle P Offset halten. Und jetzt werden alle Knochen folgen, weil dieser sie behalten hat. , der auf diesem und dieser ganzen Gruppe gefangen wurde, ist mit dem Hauptfuß verbunden. Die Ferse wird genannt. Okay, großartig Jetzt fügen wir im IAC ein Steuersystem hinzu. Was dich dazu gebracht hat, ist das I k für Dial Schiff zu setzen. Glück. Die Shin Dial drücken Sie die Kontrolle Shift in C Das wird unser Action-Menü aufzeigen. Wir werden zu umgekehrten Schaltplänen hier navigieren. Sie werden sehen, dass dieser Knochen jetzt wiederum gelb ist. Also schliefen wir den Knochen und gehen zur Arbeit ins Bunkum. Seltsam. Sie werden sehen, dass wir hier einen neuen Tab haben und sehen, dass alles
entsprechend angeschlossen wurde . Das Ziel ist das Haupt-Rig. Der Knochen ist der I K Fußknochen. Ziel der Umfrage wird in Kürze übergehen. Aber die Hauptsache, die Sie wollen, stellen Sie sicher, dass Sie eine Kettenlänge von zwei haben. Im Wesentlichen, was sich das bezieht, ist, dass es zwei Knochen gibt, die wir dem i k-System mitteilen müssen, um die Animation einige zu automatisieren. Wenn wir nun den Fußball geschlafen und ihn hochziehen, werden
Sie sehen, jetzt haben wir eine natürliche Bewegung. Es war cool ist jetzt, dass wir mit der Richtung des Fußballs hier wechseln er drehte . Jetzt kann er Protais Tippy Zehen. Okay, eine letzte Sache, um diese Lektion abzuschließen. Erinnerst du dich, wie ich mich in der Umfrage getroffen habe? Wir würden uns später Sorgen machen. Lasst uns das jetzt anpacken. Also werde ich eine drücken, um sicherzustellen, dass alle Bonus ausgewählt und drücken Sie Ulchi Position zurücksetzen . Nein, ich gehe zurück in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass dieses Kniegelenk ausgewählt setzen Sie uns den Cursor auf ausgewählt, und ich werde die drei d Cursor-Rate in der Mitte dieses Gelenks platzieren. Jetzt werde ich Schicht A atmen, um einen neuen Knochen hinzuzufügen. Ok. Ich ziehe das nie heraus und maße es angemessen. Das wird Arnie Controller sein, also wollen wir nicht groß sein. Das wird uns vom Rest der Anlage ablenken. Okay, holen
wir uns den Namen. Ich nenne mich Kontrolle. Ich halte die gleiche Namenskonvention. Nun, was wir tun wollen, ist, wählen Sie Ihren Knie-Controller. Wählen Sie diese oben eigene hier, steuern Sie p und halten Sie den Offset. Okay, jetzt, wenn du wie ein Knochen zu uns zurückgehst, komm
nie zur Bunker Street. Jetzt hier unter Pull-Target, können
wir entweder ich fallen lassen, um die Anker abwechselnd zu bekommen. Du könntest das einfach eingeben. Ich finde, dass ich sie fallen lassen, um hilfreicher zu sein. Jetzt haben wir dieses Knochen-Sub-Menü. Jetzt ist es navigiert uni-Kontrolle, dass l Jetzt haben Sie bemerkt, dass gesprungen Position nicht zu befürchten . Alles, was Sie tun müssen, ist nur ein Pull Knöchel diesen Fall negativ 90. Und genau so wurde
das Bein richtig neu ausgerichtet. Nun, wenn wir Autobeinknochen bewegen, werden
Sie sehen, dass der Knie-Controller folgt und jetzt genau dort schwächen, wo das Gleiche zeigt. Wie cool ist das? In der nächsten Lektion werden
wir den Oberkörper genauer anpacken,
die Hände, so dass wir dieses System gerade hier oben erschaffen.
7. Menschliche Aufstellung: Aufbau des Oberkörper: im letzten Video
haben wir uns angesehen, wie man das I K-System für den Fuß hier löst. Jetzt werden wir dieses System replizieren und es auf den Oberkörper anwenden. Hier. Lasst uns loslegen. muss oben anfangen und dann die Knochen neu arrangieren, nur damit wir eine natürlichere
Position haben und sicherstellen, dass alles großartig Nellis aufgereiht ist und ich nicht kontrollieren kann,
wie wir es für den Fuß da unten getan haben. Stellen Sie sicher, dass Sie den Handzettel l Bone ausgewählt haben, drücken Sie Shift e und sie steuern alle s, um
sicherzustellen , dass pan dot l 0.0.0 wollte noch ausgewählt. Skalieren Sie es auf ungefähr die Größe. Nun, bevor Sie etwas anderes tun, lassen Sie uns tun alle p und löschen Eltern und dann auch geben Name es, indem Sie den Knochen Tab saugen und es
nennen ich k Unterstrich Zeiger. Ok, großartig. Sobald Sie Ihren neuen Bone ausgewählt und benannt haben, stellen Sie sicher, dass Sie in den Drahtbildmodus gehen. Und jetzt wählen Sie Ihren Knochen, wenn Sie d ausgewählt und verschieben Sie dann lucked Zeiger ein Jahrhundert. Was wir tun werden, sagen
wir Ihnen den normalen Hand-Bone, der mit der Hierarchie verbunden ist, um die
Drehung des I-K-Handles genau hier zu kopieren . Es ist, als ob zwei Bones die Verschiebung kontrollieren und die Rotation kopieren sehen. Nun, wenn wir zum Bone betreffenden Abschnitt für den Handle Bone gehen, sehen
Sie Jetzt haben wir eine Kopierer Rotation, Ändern antwortete, und Sie möchten sicherstellen, dass Weltraum und Rolls Basis ausgewählt sind. Okay, jetzt fügen wir in der I k hinzu. Also stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Ich handhaben können und dann verschiebt links vor unserer noch einmal
Kontrollschicht und sehen dieses Mal in Vers. Kinna Matics. Okay, jetzt ändern Sie die Kettenlänge auf Nein, wenn wir alles richtig gemacht haben, sollten
wir natürliche Bewegung haben. Siehst du, wie dieser Bone in der Hierarchie verbunden ist? Aber jetzt haben wir dies als Spielzeug unabhängig von der Hierarchie ermöglicht es uns, die Hand zu kontrollieren,
wie Sie im wirklichen Leben würden. Okay, diesen Abschnitt einpacken, fangen
wir damit an, den Controller hier hinzuzufügen, wie wir es für den Fuß getan haben. Was wir tun werden, ist die Rig-Presse-Tab auszuwählen und wie bevor wir in sind, wählen Sie dieses Gelenk genau hier aus. Diese Verschiebung verflucht uns zu ausgewählten. Das wird es direkt dort auftauchen. Jetzt rennen Sie, versenden Sie Tag? Und das wird einen neuen Knochen mit qualifiziertem uns nach unten hinzufügen. So etwas würde funktionieren, dann bewegen Sie sich auf der Y-Achse. Und während wir dabei sind,
lassen Sie uns den Namen Ellenbogenkontrolle geben. Ich war was? Ich rufe den Tod an. Nein. Ok, großartig. Nun, bevor wir weiter gehen, wird
es zu Drahtrahmen. Stellen Sie nun sicher, dass diese ausgewählt ist und die Verschiebung. Wählen Sie die Handdaten aus. Ich nicht die i k Hand. Ich werde Sie kontrollieren P Versatz halten. Großartig. Nein, was wir tun wollten, war auf unseren Unterarmknochen zu gehen. Das hat das i k dran. Wechseln Sie zu den Relief-Abhängigkeiten. Stellen Sie sicher, dass die Messung etwas für das Abfrageziel ist, das unter dem Knochen liegt. Suchen Sie nach Ellenbogen-Steuerrad. Du willst sicherstellen, dass das in der Nacht von 90 ist, sonst wirst du deinen Knochen rotieren und die Verformung wird nicht richtig aussehen. Aber jetzt, sobald Sie alles eingerichtet haben, sollten
wir eine richtige Ellenbogenkontrolle haben. Genau wie wir hier unten für das Knie haben. Das ist großartig, denn wenn Sie das Rig mit seiner Hand an seiner Seite bewegen, können
Sie nicht steuern, wo Ellbogen zeigen? Bringen Sie uns ein bisschen mehr hoch. Das wird uns eine Menge Flexibilität bieten. Später, wenn wir zu Ihnen kommen, stellen Sie unsere Figur. Und sie haben die Sektion Jungs zusammengepackt, nur um zusammenzufassen. Wir haben das Ganze im Wesentlichen wie ein System genommen und sind einfach hier nach oben gezogen, um uns
eine nette,
leicht kontrollierte Emotion zu geben eine nette, , die uns helfen wird. Später im nächsten Abschnitt werden
wir schauen, wie man die Finger mit einer Einschränkung einstellt basierte Methode, wie wir für die Hand in der I k Hand getan haben Im Wesentlichen Training, um die Art und Weise zu imitieren, wie sich Ihre Hand bewegt, um
es viel einfacher zu machen , wenn es darum geht, animieren.
8. Human und Schränken: jetzt, da wir, wie ein System eingerichtet für den Fuß und die Hand, beziehungsweise. Jetzt ist es an der Zeit, die Hauptkomponenten des Rigs zu beenden, indem einige
Rotationsbeschränkungen auf die Handflächenknochen und die Fingerknochen angewendet werden. Lasst uns anfangen, okay? Ich fange an, indem ich für dich an die Spitze gehe. Ich meine, hier
reinzoomen. Nun, im Wesentlichen, die Idee ist, wenn Sie auf Ihre Hand schauen und wie sie sich bewegt, kontrolliert
der rosa wirklich die überwiegende Mehrheit der anderen Finger. Das Gleiche mit dem Knochen und alles, was eine natürliche Kurve hat. Das ist das System, das funktioniert, versuchen, Emily hier zu beginnen. Wählen wir das Gedicht 0,0, für den Ellbogen und sie verschieben. Wählen Sie den nächsten Bone aus, der 03 ist, um die Verschiebung zu steuern. Siehe, Rotation
kopieren. Nun möchten
Sie sicherstellen, dass hier drüben im Space-Abschnitt, der auf lokalen Raum im
lokalen Raum eingestellt ist , dies wichtig ist, weil die Bones wissen müssen, wie die Rotation in Bezug auf die anderen in diesem System. Also, was wir jetzt tun werden, schnappen Sie sich den anderen Knochen hier. Umschalttaste auswählen. Drücken Sie nun F drei und geben Sie Kopierbeschränkungen ein, um die Bones zu saugen. Sie sind unten. Nein, drücken
Sie die Eingabetaste. Es wird diese Beschränkung über diese Bombe kopieren. Sehr cool. Lassen Sie uns nun den Einfluss ändern, den jeder Knochen hat. Also, zum Beispiel, wenn wir diese schöne,
kurvige Bewegung wollen , lassen Sie sie auf etwa 0,75 fallen und für diesen Knochen können
wir ihn auf etwas um 0,4 ish fallen lassen. Okay, das funktioniert. Nun, wenn Sie unsere Handfläche saugen, dass 04 Knochen xrx, können
Sie beginnen, die Art der Tatsache zu sehen, dass wir nach. Sei nur ausgeprägter. Einmal angewendet werden diese gleiche Idee auf die wichtigsten Fingerknochen in all seinen Kindern. Bevor wir weiter gehen, möchte
ich nur einen Schatten zu einem der Lehrer geben, dass ich viele Videos gesehen habe. Ich meine, meine Reise, um Blender zu lernen. Sein Name ist David Award, und ich möchte seine YouTube-Seite in der Beschreibung dieses Videos. Er ist äußerst einflussreicher Mensch in meinem Leben, und er hat mir unzählige Male geholfen. Dieses System, das er auf seinem YouTube-Kanal gezeigt hat, ist sehr effektiv geworden hilft mir zu verstehen, wie man eine natürliche Krümmung in die Hände bekommt. Okay, lassen Sie uns die Hand runter arbeiten. Ausgehend von der kleinen, Anwendung des gleichen Konzepts. Lets wie der kleine Knochen hier, die eine Fabrik effektiv die Basis ist. Köche Glück. Diese mittlere eine Patrouille Schiffe, siehe Kopie Rotation und, wie zuvor, stellen Sie sicher, dass Sie in lokalen Raum im lokalen Raum sind. Ich möchte auch den Einfluss anpassen. Etwas um 0,8 sollte gut funktionieren. Nun, wählen
wir diesen Bone aus. Die Spitze der kleinen Verschiebung so drücken Sie F drei, und kopieren Sie dann Abhängigkeiten auf ausgewählte Bones. Großartig. Jetzt haben wir diese zwei Knochen, die die Rotation dieses kleinen Knochens mit
unterschiedlichem Einfluss kopieren . Ich werde dasselbe für jeden Finger tun. Ich arbeite nur auf der Linie. Sie hat die Kontrolle durchbrochen. CFC-Kopie, Rotation 0,8. Ok. Raum. Lokaler Raum. Wählen Sie Drei haben aus. Ich mache es lieber für den Mittelfinger. Jetzt 0.8 lokal. Nein. Sie wählen drei Kopierbeschränkungen und eine weitere Kopierreputation aus. Acht. Kann nicht lokal machen. Und dann gehen wir los. als Letztes Wählen Sieals LetztesF drei Kopierabhängigkeiten aus. In Ordnung, also jetzt ist das der ganze Weg. Nun, wenn Sie den Knochen für Präsident weit drehen, dass x zweimal. Stellen Sie sicher, dass es auf diesem lokalen Zugriff ist. Sie werden jetzt sehen, dass jeder Finger die Drehung seines übergeordneten Elements kopiert, jedoch in unterschiedlichem Einflussgrad. Nun, eine letzte Sache, um das abzuschließen, ist, dass wir die gleiche Technik nehmen. Aber dieses Mal werden wir die Hauptelterknochen saugen und dasselbe Konzept anwenden. So ist es wie der wichtigste kleine Knochen und Verschiebung. Wählen Sie den Ringfinger aus. Basis-Kontrollschiff. Sehen Sie? Kopieren Sie die Drehung. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in lokalen und lokalen. Okay, jetzt, willst
du etwas tun? Das ist ja, ein allmählicher Rückgang und Einfluss. Also fangen wir mit 0,8 für diesen an. Wählen Sie Ihre Mittelfinger-Verschiebung. Wählen Sie aus. Sie haben drei Abhängigkeiten zum Kopieren von Posen. Dieser könnte 0,6 sein und das Gleiche bei drei. Das hier könnte um 10.45 Uhr sein. Okay, großartig. Nun, wenn wir unseren Haupt-Master-Knochen nehmen, wenn Sie so wollen, unser X zweimal können Sie sehen, jetzt haben wir eine schöne flüssige Fingeranimation, die alle von
diesem einen Knochen gesteuert wird . Nun, wenn Sie wollen, können
Sie immer die's anpassen. Sie dies als Basis auf, wie Sie Ihre Hand in die richtige
Position bekommen wollen , und dann können diese bei der Feinabstimmung verwendet werden. Sag, du machst keine Faust. So würdest du das machen. Ordnung. Und nur um hier zu wickeln, auch ein all g r alles zurückzusetzen und nur zusammenzufassen. Im Wesentlichen haben wir die Kopiedrehung gerade verwendet, um eine natürlichere Animation zu erzielen. Einer kommt,
sag, die Finger zu manipulieren. Und wenn wir einen Blick nehmen, indem wir den Arm nach unten durch entscheiden, tun Sie das. Sehen Sie, wenn wir diese Haupt kleine Knochen R nehmen könnten, bekommen
wir eine schöne Hand. Und jetzt möchte ich das gleiche Konzept auf den Daumen anwenden. Es ist also zusammengebrochen. Die Hauptübergeordnete Knochenverschiebung. Wählen Sie die nächste Kontrollschicht aus. Sehen Sie Kopien, Rotationsbilder und lokale und lokale wie wir getan haben. Ok. Und dann verschiebt sich die linken Schichten. Glücklicherweise von drei richtigen Einschränkungen. Oh, und wir haben vergessen, deinen Einfluss zu ändern. Keine große Sache. Geh nie. Nein, genau wie die anderen. Sie werden folgen, angesichts dieser schönen fließenden Bewegung. In Ordnung. Um diese Lektion zusammenzufassen, verwenden
wir im Wesentlichen die Copy Constraints Methode, um effektiv eine sehr schön aussehende
Animation für unsere Hände zu erstellen . Mit sehr minimaler Arbeit können
wir nun die überwiegende Mehrheit unserer Handbewegungen mit nur einem Knochen kontrollieren. Sieh dir das an. Und zur weiteren Veranschaulichung. Bringen wir uns hier runter zu unseren Seiten. Ok, Forex. Wir sehen, dass 11 kleine Knochen die überwiegende Mehrheit unserer gleichen Arbeit für unsere übergebene Nation leisten. In der nächsten Lektion werden
wir uns ansehen, wie wir diese Seite des Körpers spiegeln und kopieren,
damit sie umgedreht Die Namen werden entsprechend geändert. Und dann endlich werden
wir unser Netz auf das Rigg häuten und anfangen, die Früchte unserer Arbeit zu sehen .
9. Human Skinning unserer Armatur: In Ordnung. Cool. So haben wir jetzt unsere wie eine Patrouille auf beiden Armen und Beinen aufgestellt und haben unsere Finger und Hände entsprechend hoch. Jetzt können wir mit dem Spiegeln dieser Seite des Ankers auf die rechte Seite beginnen. Die Leiche. Lasst uns anfangen. Zuerst gehe
ich zur Vorderansicht und wähle alle Knochen auf der linken Seite aus. Nun, da wir sicherstellen, dass alle Bones ausgewählt sind, möchten
Sie sicherstellen, dass sich der drei D-Cursor am Ursprung befindet. Wenn nicht, können
Sie einfach Shift drücken,
sehen, um dort zu realisieren. Okay, Okay, eine andere Sache, die Sie tun möchten, ist, den Drehpunkt zu ändern. Sie können dies tun, indem Sie die Periodentaste direkt unter der Taste L drücken, nicht die auf dem Num-Pad. Ändern Sie das. Jetzt. Wenn du Shifty machst, wird
es ein Duplikat unserer Knochen machen. nun rechts Klicken Sienun
rechtsauf Drücken Sie s ex negativ ein. Drücken Sie die Eingabetaste, und sofort danach werden
Sie wissen wollen, dass die Navy-Konventionen nicht ganz richtig sind. Wir können dies beheben, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken, um das Kontaktmenü aufzurufen, gehen Sie zu Namen, Flip-Namen, stellen Sie sicher, dass dieses Kontrollkästchen und aktiviert ist. Jetzt werden Sie sehen, dass alle Bones entsprechend mit einem Punkt umbenannt wurden Suffolks sind. Dies wird sehr bald nützlich sein, wenn ich Ihnen zeigen werde, wie Sie Posen auf die
gegenüberliegende Seite des Körpers kopieren und einfügen . Eine andere Sache zu beachten ist die Tatsache,
dass ,
dass wir unsere Knochen dupliziert haben. Aber jetzt ist die Rolle ein wenig weg. Diese Knochen scheinen ein wenig gedreht im Vergleich zu denen, die wir das beheben wollen, da es
problematisch geworden ist . Also, wenn Sie sich entscheiden, die Knochen zu sagen, stellen Sie sicher, dass Sie ihn noch einmal auf der linken Seite gesaugt. Okay, jetzt wollen wir die Kontrolle I drücken, um die Auswahl umzukehren. Rufen Sie nun das Eigenschaftenfenster auf, indem Sie auf drücken. Gehen Sie rüber zum Werkzeug drücken Sie X Zugang einfach hier. Kein Drücken sind 10 0 Sie werden feststellen, dass durch Drücken, dass alle Bones nicht
richtig gedreht wurden . Nun, da die Knochen richtig gedreht und ausgerichtet sind, können
wir jetzt den Enthäutungsprozess des Rigs starten. Alles klar, jetzt kommt der lustige Teil. Stellen Sie sicher, dass Sie das Netz auswählen Wenn Sie nicht sicherstellen können, dass Sie sich im Gegenmodus befinden. Wählen Sie nun Ihr Basisnetz aus und verschiebt sich wie das Skelett. Drücken Sie die Steuerung P. Stellen Sie sicher, dass Sie unter unserer Kultur sind, um mit automatischen Gewichten zu bilden. Nein, du wirst sehen, ob wir wieder in den Post-Modus gehen, wir starten unseren Hand-Controller. Wir bewegen uns jetzt, das Netz wird mit uns folgen. Sehr nett. Wir haben den ganzen Bewegungsbereich, den wir nach kontrolliert haben. Wir können den Ellenbogen kontrollieren. Wir können die Hüften kontrollieren. Wir tanzen einen kleinen Tanz. Und wenn Sie auf die Füße schauen, folgen
sie jetzt korrekt zusammen mit dem Kniecontroller. Lassen Sie uns also eine all-g-Änderung drücken, um die Pose zurückzusetzen. Und jetzt möchte ich Ihnen zeigen, warum wir die Suffixe in das geändert haben, was wir getan haben. Also nehmen wir unseren Hand-Controller und bringen das an seiner Seite. also den aktuellen Bone ausgewählt haben, Wenn Siealso den aktuellen Bone ausgewählt haben,
sehen Sie den Bone auf der gegenüberliegenden Seite, und wählen Sie ihn aus. Drücken Sie das Kontrollschiff V. Sie werden das jetzt sehen. Der Beitrag wurde gespiegelt. Wir können dasselbe sehen, wenn wir die Kontrolle wählen. Sehen Sie, auf der rechten Seite ist es wie diese Knochenkontrolle verschiebt. Oh, eigentlich wollen
Sie sicherstellen, dass Sie tatsächlich gegen den Spiegel sind. Sagen Sie, Sie wollten ,
wie , drücken Kontrolle Schicht B
sehen und dann gehen wir. Richtige Namenskonventionen sind sehr wichtig für Rigs wegen dieser Leistung, die Ihnen in
Ordnung gibt , lässt eine alle g o r das Zurücksetzen alles. Und ich möchte die Tatsache ansprechen, dass, wenn ihr es vielleicht bemerkt habt oder nicht, ich habe hier an der Wirbelsäule ein paar knackige Knochen hinzugefügt. Wenn wir unseren Kerl drehen, können
Sie sehen, besonders im Bauch. Dies gibt eine schöne Deformationseffekt, vor allem auf seinem Hals als auch. Dies ist ein großartiger Anwendungsfall für Benny Bones. Okay, also um diese Lektion zu schließen, möchte
ich kurz auf die Gewichtsmalerei eingehen und wie wir das verwenden können, um bestimmte
Verformungsbereiche zu verbessern . Wenn wir
zum Beispiel einen Blick auf den Fuß werfen, erinnern wir uns daran, wie wir den Knochen reißen, damit wir auf seine Tippy Zehen treten konnten? Nun, das ist nicht genau das, was wir suchen. Es ist fast so, als wäre es Fuß in etwas Kaugummi stecken geblieben. Lasst uns das reparieren. Das ist Patrouille Typ da draußen und tippen Sie dann in unser Netz und navigieren Sie zu Fuß l. Wenn wir wählen drücken, können
wir sehen, dass seine Ferse. Es ist nicht Teil dieser Vertex-Gruppe, was der Grund ist, warum sein Fuß auf dem Boden stecken bleibt. Also, wenn wir einfach aus ihrem Weg in die Gewichtsmalerei gehen und es einfach ein bisschen
mehr Einfluss geben , okay, das sollte gut sein. Das wird kontrolliert. Gehen Sie jetzt zurück in den Postmodus. Du wirst sehen, dass die Hölle nicht auf den Boden stecken bleibt. Wir können diesen Bereich so verfeinern, wie wir es für richtig halten. Dies ist ein gemeinsamer Bereich, der in der Regel eine beträchtliche Menge an Zeit benötigt, um richtig zu werden. Warten Sie. Malerei ist gering pingelig, Also lassen Sie sich nicht entmutigen, wenn dies länger als üblich dauert, um dies zusammenzufassen. Hören Sie, wir haben die linke Seite unseres Ankers kopiert oder nach rechts, mit den richtigen Einschränkungen. Wir auch er war Gewichtsmalerei, um einige Bereiche in den Fuß im nächsten Abschnitt zu beheben, werden
wir über benutzerdefinierte Knochenformen gehen. Ich seh euch da
10. Menschliche Gestalt: Individuelle Formen: wenn Sie in einem Produktionsteam arbeiten und Ihre Pflicht ist diese Strenge. Normalerweise kommen Reagan's mit benutzerdefinierten Knochenformen, die Animatoren helfen, ihre Arbeit zu erleichtern. Was ich damit meine, ist sagen, dass Sie wollen, dass Sie das Becken animieren, aber Sie wollen wirklich sicherstellen, dass Sie es jedes Mal ergriffen haben. Nun, Sie können dies mit benutzerdefinierten Knochenformen tun. Mal sehen, wie ich anfangen werde, indem ich sicherstellen, dass ich nicht auferlegt Modus. Nein, bin ich nicht. Ich werde alles nicht mochten. Drücken Sie den Schichttag auf eine leere in einem Kreis. Jetzt werden Sie sehen, dass es hier einen leeren Kreis hinzugefügt hat, was in Ordnung ist. Ich möchte das nur ein bisschen skalieren. Okay, geben
wir ihm einen Namen hier drüben im Umriss. Er C b wie in benutzerdefinierten Knochen Hüftkontrolle. OK, nein, wählen
wir unser Becken aus. Jetzt. Wenn wir gehen, wo zu den Bone-Eigenschaften direkt hier und sie gehen, um Port-Anzeige anzuzeigen, werden
Sie sehen, dass Sie können. Sie haben eine Option für die benutzerdefinierte Objektsuche für Ihr knöcheres. Sie haben gerade in diesem Fall genau hier benannt und jetzt werden Sie sehen, dass der Knochen die Form
unserer leeren angenommen hat , als wir gerade erstellt, ist
jedoch immer noch behält alle Eigenschaften. Und jetzt ist es viel einfacher zu sehen, was Sie animieren. Wir können die Knochengröße genau hier kontrollieren, nur um ihm ein bisschen mehr einen Umschlag zu geben. Sehr cool. Lasst uns dasselbe für die Hände tun. Jetzt werde ich wieder auf die Verschiebung drücken. Stellen Sie sicher, dass Sie draußen sind. Oppose Modus, Shift A. Und dieses Mal werde ich eine Kugel hinzufügen kann es noch einmal skalieren. Geben Sie ihm einen Namen. C B I K Kontrolle. Jetzt machen wir das Gleiche wie vorher. Lassen Sie uns die I K Griffe auswählen. Fatuös. Willst du diese Zeit? Beginnen Sie mit der linken Seite. Stellen Sie sicher, hier drüben und suchen Sie nach unserem neuen Knochen und einem kleinen Stück nach unten. Alles klar, lassen Sie uns dasselbe für die rechte Seite der Pfanne nach unten machen. Und da sind wir, Wir wissen, haben, ähm, oder weniger aufdringliche Art zu animieren, während wir uns noch wissen lassen, welche Teile des Rigs tun was nur für ein wenig Hausreinigung, weniger wie diese beiden Mitarbeiter, die wir Wählen Sie es aus oder die wir erstellt drücken M. Verschiebt in neue Sammlung und benennen Sie es Benutzerdefinierte Bone-Shapes. Okay, jetzt lassen Sie uns Sie mit dieser neuen Kollektion verlassen, die wir gerade erstellt haben, damit wir das
persönlich machen können . Oh, ich höre, dass das Rig und das Netz verstecken wird. Nun, mein Zweck dafür ist, dass ich Ihnen zeigen möchte, wie Sie Ihre eigenen benutzerdefinierten Formen erstellen können und sich nicht unbedingt auf Leere verlassen müssen. Muss beginnen, indem Sie diese Leeren verstecken und tun 50 Adam Brei Kreis. Jetzt spielt die Menge keine Rolle. Generell, je niedriger, desto besser. Montag, 16 skalieren Sie uns und sie gehen an die Spitze. Und was wir tun werden, ist, diese Hälfte zu löschen, könnte ein bloßes modifiziertes, um zum Modifikatorbereich
zu gehen , Modifikator Mir
hinzuzufügen und automatisch an die X-Achse anzuschließen. Also, jetzt, was ich tun möchte, ist ein Sektor erstellen Pfeile auf vier Seiten davon. Lassen Sie uns also beginnen, indem Sie diese fert hier löschen, und wir können das auch oben und unten lassen. Okay, also lasst uns diese beiden hier nehmen, auf die x-Achse
extrudieren, so
etwas wie das. Und dann extrudieren Fähigkeit. Warum und dann wieder extrudieren. Nun, mit diesen beiden ausgewählten drücken, Haltom verschmelzen in der Mitte, und das wird erstellen, sind eine Fahrt. Nun, was wir tun müssen, ist diese Gruppierung hier auszuwählen. Stellen Sie sicher, dass der Drehpunkt auf drei D-Cursor gesetzt ist. Shifty. Drehen Sie 90 Grad. Stellen Sie nun sicher, dass diese Seite, die linke Seite, gelöscht
wird, da die bloßen Modifikatoren reaktiv sind. Jetzt ist es, als ob diese beiden F drücken, um eine Kante direkt dort zu erstellen und dann dasselbe
für den Boden zu tun . Hier, stellen Sie sicher, dass diese Luft Shift Negative 90 dieses Mal ausgewählt. Stellen Sie auch sicher, dass dies d vermutet und gelöscht wird oder es ist wie es und ein Führer und dies wie diese zu vervollständigen. In Ordnung. Und jetzt haben wir unsere individuelle Form. Ich werde ihm einen Namen geben, wie wir es vorher getan haben, CS Master. Gehen wir nun zurück zu unserer Hauptkollektion, Haider Custom Knochenformen. Ich werde nicht sicherstellen, dass wir das tatsächlich zur Sammlung hinzufügen. Sie können dies tun, indem Sie m diese Anzeige bei zwei benutzerdefinierten Bone-Formen der Sammlung drücken. Ok, großartig. Nun, eine Sache, die Sie bemerken werden, ist, dass wir nie einen Master-Controller für dieses Rig einrichten,
was bedeutet, dass wir keinen Master-Bone haben, der alles kontrolliert. Okay, also um diesen Master-Bone zu erstellen, müssen wir nur in den Bearbeitungsmodus tippen. Stellen Sie sicher, dass Sie 30 Cursor am Ursprung sind, drücken
Sie dann Umschalttaste A, dass ein neuer Bone. Okay, lassen Sie uns sagen, dass der Name der Metall-Rig-Meister genannt wurde. Okay, jetzt müssen wir nur das Becken auswählen. Das i k sowohl für die linke und die rechte Hand als auch für die Fußknochen und verschiebt sich dann. Luckte der Master Control P halten den Offset. Und jetzt werden Sie sehen, ob wir in den Post-Modus zurückkehren. Wenn wir den Master-Bone auswählen, bewegt sich
alles. Ok. Großartig. Nun besteht der letzte Schritt darin, die benutzerdefinierte Bone-Form hinzuzufügen. Also lasst uns das hier machen. CS Masters, Wie wir es nannten oder wie ich es nannte. Jetzt werden Sie feststellen, dass die Rotation nicht ganz korrekt ist. Wir können das wirklich einfach beheben wir gehen zurück in ihre benutzerdefinierte Bogen-Shape-Kollektion, und wir haben gerade um 90 Grad gedreht. Stellen Sie sicher, dass Sie die Rotation anwenden. Sie werden sehen, dass jetzt die benutzerdefinierte Bogenform aktualisiert wurde. Okay, gehen wir zurück in ihre und skalieren das ein wenig mehr. Lassen Sie uns die benutzerdefinierte Bogen-Shape-Sammlung ausblenden. Und jetzt haben wir eine saubere Darstellung des Meisters, um als Animatoren zu wissen, dass dieser Kerl in jede Richtung bewegt werden könnte, die er will, während immer noch
alle Funktionen beibehalten , die wir zuvor zusammenfassen mussten. Benutzerdefinierte Knochenformen bieten wirklich den Vorteil, die wenigen Armen aufzuräumen, so dass Animatoren ihre Arbeit Feind erledigen können.
11. Vielen Dank!: Nun, wenn du mir jetzt zuhörst, bedeutet das, dass er
es geschafft hat, den Klassenfortschritt zu beenden und dir zu danken. Ich hatte eine tolle Zeit, diese Klasse aufzunehmen und zu machen. Ich liebe Fehler wirklich und wie weit es als Programm gekommen ist und in der Lage ist, das
anderen beizubringen . Es ist so ein Leckerbissen. Wenn du es nicht schon getan hättest, würde
ich es wirklich schätzen. Wenn Sie mir von Ihrer Erfahrung mit diesem Kurs im Überprüfungsabschnitt erzählen, hilft es mir
nicht nur, meinen Unterrichtsstil zu verbessern, sondern hat mir auch in Bereichen geholfen, die inhaltlich genehmigt werden könnten. Wenn Sie das Gefühl haben, dass ich es verdiene, würde
ich mich über die Folgezeit freuen. Teilen ist, dass sagt mir, dass ich etwas richtig mache und mich motiviert, noch mehr tolle
Inhalte für Sie zu setzen . Und natürlich ist
der beste Weg, um zu wissen, wann ich neue Kurse hochlade. Eine Sache weniger. Ich bin hier, um zu helfen, also haben Sie keine Angst. Als Frage im Diskussionsbereich liebe
ich es, über alles zu sprechen und zu diskutieren, was Ihre Kopfschmerzen verursachen könnte. Und wenn Sie irgendwelche vorgeschlagen haben, dass das, was Sie in zukünftigen Klassen sehen möchten, ich liebe es, auch wieder zu schlagen. Vielen Dank für das Anschauen, und ich hoffe, dass Sie für zukünftige Klassen da sein werden