Blender für Anfänger - Erstellen dein erstes Projekt | Derek Prinzi | Skillshare

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Blender für Anfänger - Erstellen dein erstes Projekt

teacher avatar Derek Prinzi, 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Willkommen!

      1:13

    • 2.

      Die Bedeutung des Storyboarding

      1:24

    • 3.

      Unsere Szene einrichten

      3:04

    • 4.

      Modellierung: Teil 1

      16:45

    • 5.

      Modellierung: Teil 2

      14:37

    • 6.

      Animation

      21:04

    • 7.

      Beleuchtung/Materialien: Teil 1

      15:15

    • 8.

      Beleuchtung/Materialien: Teil 2

      13:03

    • 9.

      Zusammensetzen

      20:25

    • 10.

      Rendering und Export

      8:02

    • 11.

      Vielen Dank!

      0:34

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

106

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

Hey alle! Mein Name ist Derek und herzlich willkommen in Blender für Anfänger - Erstellen deines ersten Projekts!

Als blender seit über 10 Jahren erinnere ich mich, wie mein erstes Projekt creating Es gibt so viel, dass das Endergebnis entsteht und ich möchte einige Tipps und Tricks teilen, die ich in den letzten Jahren mit dir gelernt habe.

In diesem Kurs fangen wir an und erstellen ein Animationsprojekt von Anfang bis Ende. Während dieser Reise werden wir alle Schritte einer normalen computer abdecken, die beinhaltet, Modellierung, Animation, Beleuchtung, etwas light und schließlich das letzte Stück herausgeben. Das stimmt, wir machen alles dabei!

Für das Kursprojekt wirst du eine 5-10 Sekunden isometrische Animation erstellen, die alle Aspekte zeigt, die ein 3D-Künstler in ihrem Können benötigt.

Dieser Kurs ist für alle, die ein Interesse an Blender haben und möglichst viel über die verschiedenen Bereiche der Computergrafik erfahren möchten. Frühere Grundkenntnisse in der Blender werden empfohlen, aber nicht benötigt. Ich werde meine jeden Tastendruck erzählen und anzeigen, damit du Schritt für Schritt mitführen kannst.

Es kann losgehen!

Course

  1. Eine kurze Notiz über das Storyboarding:
    • Wir fangen an, die Bedeutung des Storyboards zu verstehen und wie es uns dabei helfen kann, während der Arbeit an unseren Projekten nicht entmutigt zu werden.
  2. Setting
    • Als nächstes machen wir eine erste Vorbereitung auf die Next, um uns später im Kurs zu helfen.
  3. Modeling 1
    • Wir fangen an, unsere Szene zu schaffen, indem wir einige einfache Modellierungstechniken vorstellen und praktizieren.
  4. Modeling 2
    • Wir fahren in Abschnitt 1 fort und vervollständigen die Modellierung.
  5. Animation
    • Wir werden die Grundidee der Animation entdecken, wie Keyframes funktionieren und einige einfache aber effektive Tricks mit denen deine Animation wirklich zusammenkommen kann.
  6. Beleuchtung und Materialien Teil 1
    • Mit einer einfachen Beleuchtung erhalten wir einen schönen modernen Look in unsere Animation, während wir die Arbeit unseres Knotens erforschen.
  7. Beleuchtung und Materialien Teil 2
    • Wir beenden unsere Beleuchtung aus Abschnitt 1 und lesen zum Komposieren.
  8. Zusammensetzen
    • Wir werden untersuchen, wie Compositing verwendet werden kann, um bestimmte Aspekte der Szene zu beeinflussen und gleichzeitig andere getrennt zu halten.
  9. Rendering und Export
    • Schließlich stellen wir unser abschließendes Projekt aus und kombinieren die abgeschlossene Animation im video neu.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Derek Prinzi

3D Artist

Kursleiter:in

I've been interested in and studying computer graphics for almost 10 years. I have a B.F.A in 3D Digital Design but started off learning computer code. However, I quickly fell in love with the artistic side instead. I currently reside just outside Pittsburgh, PA where I am a 2D/3D freelance motion graphics artist. I've been honored with being named an Adobe Top Talent and a semi-finalist for various personal projects as well as winning awards for company self-promotion. 

In my spare time, I love doing anything that allows me to express myself (photography, guitar, DIY electronics, anything CG). I'm also a pretty big mechanical keyboard nerd. I currently have about 4-5 different models that are all satisfying to type on. I also love my cat.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Willkommen!: Hey alle, Mein Name ist Derek und willkommen zu mischen oder für Anfänger, Erstellen Sie Ihr erstes Projekt, eine Mischung, ein Benutzer seit über 10 Jahren jetzt, Ich erinnere mich, wie mein erstes Projekt war beängstigend. Es gibt so viel, was in die Schaffung des Endergebnisses geht. Ich wollte einige Tipps und Tricks, die ich im Laufe der Jahre gelernt habe , mit Ihnen teilen. In dieser Klasse. Wir werden von Boden 0 beginnen und ein Projekt von Anfang bis Ende während dieser Reise erstellen . Und wir werden alle Aspekte einer normalen Computergrafik-Pipeline abdecken. Dazu gehören Modellierung, Animation, Beleuchtung, Lichtkomposition und schließlich das Rendern des Endergebnisses. Das ist richtig, wir machen alles. Für das Klassenprojekt. Sie erstellen eine isometrische Animation von fünf bis zehn Sekunden, die zeigt, dass Techniken, die für 3D-Künstler unerlässlich sind , in ihren Fähigkeiten zu haben. Diese Klasse ist für jeden, der ein Interesse an Blender hat und gerne so viel wie möglich lernen würde. Aber die verschiedenen Bereiche der Computergrafik, Vorkenntnisse von Blender wird empfohlen, aber nicht erforderlich. Ich werde jeden Tastendruck während dieses Kurses erzählen und anzeigen. So können Sie Schritt für Schritt mitverfolgen, wann immer Sie bereit sind. Wir sehen uns in der ersten Lektion. 2. Die Bedeutung des Storyboarding: Bevor wir in unser Projekt eintauchen, bin ich bewaffnet, um die Wichtigkeit der Erstellung eines Storyboards zu überlegen , bevor wir mit der Erstellung unserer Szene beginnen. Jetzt mag es wie eine gute Idee erscheinen, die direkt in 3D springen , wenn Sie eine Idee haben und anfangen zu erstellen. Meistens kann dies jedoch ziemlich konterintuitiv sein. Lassen Sie mich das erklären. Storyboarding und Animation bieten Ihnen eine Möglichkeit, all diese verrückten Ideen in Ihrem Kopf auf Papier zu bekommen und wirklich darüber nachzudenken, was die Animation zeigen wird. Dies hilft Ihnen, sich nicht entmutigen zu lassen, während Sie daran arbeiten. Apropos aus persönlicher Erfahrung, es gab viele Male, in denen ich nur sprang, ohne jede Planung und fand mich ein Banding das Projekt nicht lange nach. Nun, all dies zu sagen, diese Storyboards müssen nicht super detailliert sein oder sogar bei jedem geplanten Stück Bewegung. Und tatsächlich, sie können ziemlich locker in Bezug auf das Zeichnen sein, blättern durch mein kleines Notizbuch hier, Sie können verschiedene Beispiele sehen, die ich in der Vergangenheit getan habe , während ich an verschiedenen Projekten arbeite. Es ist einfach ein grobes Framework, um die Struktur der Animation an Ort und Stelle zu bringen. Von dort aus ist es normal, Änderungen an bestimmten Dingen vorzunehmen, entweder weil sie nicht wie beabsichtigt funktionieren oder Sie haben bessere Ideen gefunden, während Sie daran arbeiten. Nur eine grobe Idee, die etwas planmäßig ist, kann helfen Burnout zu verhindern, während Sie Ihre Animationsprojektideen planen. 3. Unsere Szene einrichten: Jetzt, da wir in Blender sind, wollte ich einige Dinge in Bezug auf die Szenen, die eingerichtet wurden , bevor wir unser Projekt starten, Ich benutze Blender Version 2.92. Und das ist wichtig, weil 2.92 einige Verbesserungen für EV hat, die wir nutzen werden, nämlich Krypto traf sich später für das Compositing. Während dieses Kurses werden Sie feststellen, dass ich 2.91 verwendet habe, was vollkommen in Ordnung ist. Ich erkannte jedoch, dass, sobald ich in den Compositing-Abschnitt gekommen bin , dass 2.91 keine Krypto-Matten unterstützt. In den späteren Lektionen werden Sie sehen, dass ich auf 2.92 gewechselt habe und das ist der Grund. Stellen Sie also sicher, dass Sie laufen und Mixer auf 0,92. Zu Beginn wollte ich zuerst meine Screencast-Tasten aktivieren. Wenn ich also rotiere und den Prozess erkläre, können Sie genau die Tastenanschläge sehen, die ich drücke. Das nächste, was ich tun möchte, ist einige Plugins zu aktivieren , die sehr hilfreich sein werden, wenn wir unsere Szene erstellen. Und Sie können das tun, indem Sie auf Bearbeiten und dann auf Einstellungen gehen. Und dann, wenn wir Node Wrangler den ganzen Weg hier unten eingeben. Und das wird helfen, wenn wir im Notizbereich sind , den wir später in dieser Serie angehen werden. Aber im Augenblick können wir hier raus. Und dann wollen wir als Nächstes die Kameraeinstellungen ändern. Denn derzeit, wenn wir Notizblock 0 drücken, um durch die Kamera zu schauen, können Sie sehen, dass wir in einem prospektiven Format sind, das ist nicht genau das, was wir für diesen Kurs wollen. So können wir zu Objektdateneigenschaften gehen und den Typ für die Perspektive in orthografisch ändern. Und ich kann sehen, dass wir eine schöne 2,5 D-Darstellung haben, die perfekt für das ist, was wir brauchen. Okay, und während wir dabei sind, ändern wir dieses Punktlicht zu einem Sohn, indem wir erneut zu den Objektdateneigenschaften gehen und dann von Punkt zu Summe wechseln. Und dann wollen wir die Standardstärke auf drei ändern, weil 1, 0, 0, 0, 0, 0 wird viel übertrieben sein. Also das letzte, was ich mit dieser Standard-Szene ändern möchte, möchte ich, dass Sie HDR kooperieren, High Dynamic Range Bild. Jetzt können wir das tun, indem wir zu den Welt-Eigenschaften genau hier und über durch die Farbe gehen. Wenn wir auf diesen kleinen gelben Kreis klicken, wird es uns ermöglichen, eine andere Art von Textur für die Welteinstellungen einzufügen. In unserem Fall wollen wir zur Umgebungstextur übergehen. Und dann wird dieses kleine Dateimenü angezeigt, wenn wir auf Öffnen klicken. Leider kann ich aufgrund von urheberrechtlichen Gründen nicht denjenigen angeben, den ich für diesen Kurs verwende. Wenn Sie jedoch eine schnelle Google-Suche durchführen, finden Sie viele kostenlose, die für den persönlichen Gebrauch zur Verfügung stehen. Also, sobald Sie Ihre finden und herunterladen bei navigieren Sie zu ihm, und klicken Sie dann auf und öffnen Sie Bild. Und jetzt sollte das geladen werden. Ok, ehrfürchtig. Nun, da das geladen ist, beginnen wir Teil 2, der die beginnenden Prozesse der Modellierung beginnen wird. Ich werde dich dort sehen. 4. Modellierung: Teil 1: Nun, da wir sehen richtig vorbereitete, lassen Sie uns den Modellierungsprozess beginnen. Nehmen wir also unseren Standard-Würfel hier, nur ein wenig nach oben skaliert ist. Nun, von hier aus, was wir tun werden, ist im Grunde nur verschiedene Detailebenen zu schaffen. Wir können dies leicht tun, indem wir nur die Flächen manipulieren und einfach einige zusätzliche Geometrie hinzufügen. Also, lassen Sie uns beginnen, indem Sie in den Bearbeitungsmodus tippen. Wählen Sie diese Kante direkt hier aus. Drücken Sie die Steuerungstaste D, um eine Blase zu erstellen. Und so werden wir unsere Grundform in Gang bringen. Geht immer noch weiter. Das würde gut aussehen. Von hier aus werden wir nur jedes Gesicht nehmen und einfach anfangen , einige zusätzliche Ebenen zu erstellen. Okay, nehmen wir das. Und eigentlich, bevor ich das mache, lassen Sie mich eine Kantenschleife hinzufügen, wenn Sie es tun, indem unseren Platz irgendwo dort kontrollieren. Und dann nehmen Sie diese Hauptphasen vorhanden. Ich drücke „Ich“, um dort etwas einzufügen. Etwas sieht so aus, als würde es ausreichen, wenn Pakete durchlaufen. Okay, und dann drücken wir E. und das sollte entlang seiner lokalen Achse extrudiert werden. Wenn es richtig macht und es aussieht, wie es ist. In Ordnung. Und dann lassen Sie uns X drücken und diese Gesichter löschen. Und jetzt haben wir diese Struktur im Gange. Also werden wir den gleichen Prozess für dieses Gesicht wiederholen, dieses, dieses und dieses Gesicht. Also nochmal, drücken wir I, um einzufügen. Und du wirst bemerken, dass wir so seltsam werden. Das ist seltsame Skalierung hier. Das liegt einfach daran, dass wir mich nochmals drücken müssen, und das wird es zu den einzelnen Gesichtern selbst schaffen. Drücken wir E und skalieren Sie diese. Und dann für diese wichtigsten, Lassen Sie uns S drücken, um zu skalieren. Nur um hier etwas Abwechslung zu bekommen. So etwas sieht gut aus. Okay, also lass es uns noch ein Mal für dieses obere Gesicht machen, dafür kann ich einfach nicht ein E zum Extrudieren. Und dann wieder E. Und lasst uns das hineinskalieren. Okay, toll, also schauen wir uns nett an. Eine andere Sache, die ich hinzufügen möchte, ist der Hauptschuh, der endlich in unserem Inhalt in das Paket sein wird. So können wir das tun, indem Sie Strg oder Shift einen ziemlich Zylinder drücken. Standardwerte wären in Ordnung. Bringen wir das auf. Drücken Sie S und Shift Z und das wird entlang der X- und Y-Achse skaliert, x quadriert und z, etwas entlang der. Und dann skalieren wir es von der Draufsicht nach unten und bringen es dann irgendwo hin. Und wenn wir in Draht-Frame gehen, indem wir z halten und zu Wireframe übergehen, können Sie eine bessere Idee bekommen und wo das aufstehen würde. Irgendwo sieht es gut aus. Jetzt genauso wie zuvor. Lassen Sie uns dieses Gesicht zuerst löschen. Wählen Sie diese Kantenschleife aus, indem Sie Umschalttaste und Alt-Taste drücken und dann auf diese Kante oder eine beliebige Kante klicken. Und dann lassen Sie uns essen, um zu extrudieren, zu skalieren. Und dann bringen Sie E2 Extrude. Und du bringst das noch einmal rein und bringst es einfach so runter. Und tatsächlich können Sie sagen, dass wir hier ein wenig größer sind. Also lasst uns das reparieren. Also lassen Sie uns wählen, es ist eigentlich Alt, um nicht zu mögen, ich nehme an, gehen Sie in den Gesichtsauswahlmodus, wählen Sie diese Gesichtsschleife, und dann ein Skelett wie das. Und dann noch eine letzte Sache an einer Kantenschleife hier in der Mitte zu tun. Und Owltest Schelling die Normalen. Gib ihm einfach ein bisschen mehr Tiefe. Alles klar, das sieht gut aus für mich. Also, bevor wir fortfahren, wählen wir unser Objekt und wählen Sie dann diesen Haupt-Hub, drücken Sie Control J. Und das wird die beiden und an einem Objekt zu kombinieren. Und dann drücken wir die Form oder klicken Sie mit der rechten Maustaste. Und ich werde Ihr Objekt Kontextmenü aufrufen. Und von hier aus können wir Shade Smooth machen, was Sie sehen werden, es sieht luftig, sehr unansprechend aus. Wir können das jedoch beheben, indem wir einfach eine Blase hinzufügen. Also, wenn Sie gehen über den Modifikator-Abschnitt rechts hier auf der rechten Seite und fügen Sie Modifikator. Wir können Blase anklicken. Und Sie können sehen, dass hat glätten die Kanten, die zuvor sehr gezackt waren. Wir können auch die Segmente ändern. Etwas herum, das gut aussieht und Sie können sehen, dass die Standardwerte tatsächlich ziemlich gut aussehen. Also bin ich ziemlich glücklich damit. Sie können hier oben sehen, aber das ist nicht besonders schön. Also eine andere Sache, die wir tun könnten, ist, wenn wir wieder zu den Modifikatoren gehen und auf gewichtete Normale klicken, dies ermöglicht es uns, das Gesicht ist viel glatter. Es gibt jedoch eine Sache, die Sie sicherstellen müssen, dass Sie das tun. Hier drüben. Sie können sehen, dass Sie die automatische Glättung und die Objektdateneigenschaften aktivieren müssen. Einfach genug, wir können hier rüber gehen. Stellen Sie sicher, dass Sie unter Normalen auf Auto Smooth klicken. Und in bestimmten Fällen werden Sie sehen, dass unabhängig davon, wie stark Sie diese Einstellungen ändern, Sie müssen sie auf verschiedene Arten anpassen. Jetzt werde ich wieder in unser lockeres Shooting gehen, das wir hier gemacht haben. Und diese, die wir geschaffen haben, schafft einige Probleme für uns. Also lasst uns das loswerden. Die Kantenschleife. Und ich kann sehen, dass funktioniert alle Probleme haben. Wenn wir jedoch zum Modifikatorstapel gehen, wenn wir klicken und ziehen und den Weg zur Normalität nach vorne bringen, können Sie sehen, dass wir wieder sind, immer noch ein wenig Fehler, aber dies wird durch eine Pipe vertuscht werden, also wird es nicht so viel von einem Problem sein. Okay, also sieht dieses Modell gut aus. Ich denke, wir können jetzt den Rest des Details hinzufügen. Um zu beginnen, werde ich die oberen Lüftungsöffnungen hinzufügen. Sie werden hier und genau hier sein. Sie können dies einfach tun, indem Sie Umschalttaste a und ein Netz an einem Würfel drücken. Und jetzt, wenn wir Shift H drücken, um zu isolieren was wir ausgewählt haben, und nur um eine bessere Vorstellung davon zu bekommen, woran wir arbeiten, Lasst uns das nach unten skalieren. Etwas hierbei. Und okay, jetzt gehen wir mit ein paar Kantenschleifen in den TEM-Modus. Etwas entlang vier oder fünf, oder es sieht gut aus für dich. Es wird wählen Modus und wählen Sie alle diese oberen Flächen. Und dann all diese Bodenflächen. Nun, dann noch einmal drücken Sie I für Einschubwerkzeug, und Sie werden feststellen, dass wir hier nicht in den besten Ergebnissen sind. Dies kann einfach gelöst werden, indem Sie aus dem Bearbeitungsmodus in den Objektmodus wechseln, Steuerung a drücken und die Skalierung anwenden. Wenn wir nun zurückgehen und versuchen, und versuchen, diesen Vorgang erneut, können Sie sehen, dass wir viel konsistentere Ergebnisse erhalten, was wir suchen. So plötzlich sieht das gut für mich aus. Ok? Jetzt uns X mit Gesichtern verbunden. Jetzt, okay. Jetzt wähle ich jede dieser Kantenschleifen aus. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und zu Brückenkantenschleifen gehen, kann ich sehen, dass wir diese Lücke mit diesen Flächen füllen. Lassen Sie uns also den gleichen Prozess fortsetzen. Ok, großartig. Also sieht er gut aus. Also lasst uns gehen und alles einblenden, indem wir Alt H drücken. Lassen Sie uns diese aufbringen und versuchten, sie ein wenig nach oben zu schieben. Es nennt sich die Draufsicht. Und dann fangen Sie an, sie entsprechend anzuordnen. Danke, jemand, das sieht gut aus. Und dann lassen Sie uns Shift D duplizieren. Und dann mit der rechten Maustaste, sind beschäftigt. 90, wieder die Draufsicht gegangen. Und positionieren Sie einfach unsere Noten hier, bevor wir unsere beiden Objekte hier zu diesem Hauptteil hinzufügen, lassen Sie uns einen Schleifenschnitt hinzufügen, um die Kantendetails zu erhalten. Wir können einfach verwenden, indem Sie beide auswählen. Dann gehen Sie in den Bearbeitungsmodus. Und dies ermöglicht es uns, für beide in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Nun, wenn wir Control R drücken und lassen Sie uns eine in der Nähe der oberen rechts hier hinzufügen. Und jetzt, wenn wir es mit unserem Hauptteil kombinieren, sehen Sie jetzt, dass diese Kanten ihre Details viel besser erhalten haben. Du merkst also, dass wir immer noch so seltsam, faszinierend mit diesem Zylinder hier vor sich haben. Wir können dies beheben, indem wir einfach in die Grenzmethode unter dem Abschrägteil gehen und diesen in Winkel ändern. Und die Standardeinstellung 30 Grad sollte gut sein. Und Sie können sehen, dass es jetzt all diese bösen Kanten losgeworden ist. Gehen wir also weiter, um den letzten Teil davon zu erstellen, und das wird das kleine Computerterminal sein. Also lassen Sie uns ein bei einem Netz an einem Würfel verschieben. Und noch einmal drücken Sie Shift H, damit wir uns auf das konzentrieren können, woran wir arbeiten. Und jetzt werde ich eher entlang der Y-Achse skalieren, etwas entlang dieser Skala von z bekommt nur ein wenig mehr Höhe. Gehen Sie zum Tab-Steuerelement oder nicht steuern D, das wäre Triangulieren des Netzes. Das wollen wir nicht. Und bringen Sie es irgendwo hierher. Wechseln Sie in den Gesichtsauswahlmodus. So extrudieren. Dies wird unser Tastaturbereich sein. Nimm diesen Vorsprung. Lass es uns irgendwo hinunterbringen. Etwas Gutes. Und dann nehmen Sie dieses Gesicht und Vorfall. Und er weiß, wie wir keine konsistenten Ergebnisse erhalten, da wir Control a drücken müssen und die Skala erneut anwenden müssen. Und sobald wir das tun, sollten wir 0 Probleme haben, dass wir so etwas wie das funktioniert. Extrudieren Sie das in immer so leicht, und beenden Sie es dann. Lasst uns diese beiden Kanten gleich hier nehmen. Drücken Sie Control B. Geben Sie diesen eine leicht abgerundete Kante irgendwo. Das sieht gut aus für mich. Okay, lassen Sie uns alle nehmen, um die versteckten Objekte wieder zu zeigen. Und dann, wie zuvor, lassen Sie uns das in Position bringen. Lassen Sie uns zur Draufsicht gehen unsere z Wenn wir Control halten, können wir Inkremente von 15 Grad tun, was wirklich praktisch ist. Wir können genau auf 45 Grad gehen. Bewegen Sie das zu einem kleinen Patch-Panel hier. Skalieren Sie es nach unten, um jetzt eine bessere Ansicht zu erhalten. Und so etwas sieht mir ziemlich gut aus. Lassen Sie uns einen letzten letzten Schliff machen. Nehmen Sie diese Fläche, wieder einzusetzen, und extrudieren Sie dann noch einmal. Los geht's. Fügen Sie einfach ein wenig mehr Details hinzu. Jetzt kombinieren wir es mit unserem Hauptobjekt. Erneut, steuern Sie J. und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Schattierung Und da sind wir. Wir haben unsere Fertigstellung abgeschlossen. Nun, fast müssen wir noch die beiden hinzufügen , mit denen die Verbindung und kommen von außerhalb des Bildschirms. Nun, dafür werden wir einen etwas anderen Ansatz machen. Lassen Sie mich erklären. Also lassen Sie uns ein und SFA ein Netz verschieben. Lassen Sie uns ein Metall hinzufügen, keine Metallkugeln, die Sie in Bezug auf Netze denken können, die Art und Weise, dass gerasterte Bilder zu einem vektorisierten Bildern verglichen werden. Und was ich damit meine, ist ein Netz hat eine vordefinierte Scheitelpunkte und Daten. Sie können mit diesem Zylinder sehen wir 32. Und sobald wir es hochskalieren, sind wir mit diesem Betrag gesperrt, bis wir ihn ändern. Jetzt mit Metallkugeln. Wir sind nicht durch die Auflösung beschränkt da Mixer automatisch die Auflösung im laufenden Betrieb berechnen kann. Das wird also großartig sein, wenn wir in die Animationsphase kommen und wir etwas animieren wollen, das die Pfeife hinuntergeht, es wird in das Paket gestopft. Also lasst uns das in Position bringen. Ich werde diese Ellipsen-Metallkugel löschen und eine Kapsel hinzufügen und unser X, unser Y eher tun. Und dann bringe ich das auf, skaliere es so, dass es unsere kleine Öffnung hier passt. Geh einfach in Position. Lass es uns nur ein bisschen rauskriegen. Und jetzt, um dies zu erhöhen, Lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Lass uns S und Z machen und es einfach irgendwo aufskalieren. Das sieht gut aus für mich. Und eigentlich haben wir hier noch viel, viel mehr zu spielen. Also lassen Sie es uns einfach wirklich schnell skalieren oder verschieben Sie es eher nach oben. Jetzt kommt die wahre Magie ins Spiel, wenn wir noch eine Metallkugel hinzugefügt haben. Also lassen Sie uns diesmal einen Ball hinzufügen. Jetzt, wenn ich es nach oben schiebe, werden Sie feststellen, dass es, wenn ich mich bewege , dynamisch die Form dieses On-the-fly anpassen wird. Also lasst uns das in Position bringen. Versuchen Sie einfach, sie so gut er kann einzurichten. So etwas sieht gut für mich aus. Und ein Denken, ja, das sieht gut aus. Also, jetzt lasst uns das nach oben ziehen. Und dann, wenn wir beginnen, Emissionsphase hinzuzufügen, können Sie sehen, jetzt können wir eine wirklich glaubwürdige Möglichkeit haben , ein Objekt zu schaffen, das ein Rohr hinunter geht. In Ordnung, also jetzt ist das komplett. Lassen Sie uns den Spenderteil erstellen, der die Boxen ausgibt. Also noch einmal, ich werde einen Würfel verschieben und vielleicht zwei Mal nach oben skalieren. Also lasst uns S tun, um das hier rüber zu bringen. Irgendwo dort. Sieht gut aus für mich. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie diese Kante direkt hier aus. Lassen Sie uns Control B drücken und etwas mehr Rundheit dazu bekommen. Jemand, der gut funktionieren sollte. Und noch eine Sache, die ich tun will, nur wieder, nur versuchen, mehr Dimension zu bekommen, wie wir es mit unserem Haupthelfer hier gemacht haben. Nehmen wir dieses Gesicht und extrudieren das heraus. So etwas. Nehmen Sie diese Kante, bringen Sie sie runter. Ja, ich denke, das wird unseren Zwecken großartig dienen. Nun, etwas anderes, was ich tun wollte, ähnlich wie wir hier einen Computerbildschirm haben, auch einen hier einbauen wollte, um einen an einen Würfel zu verschieben. Bringen Sie das hier rüber. Lassen Sie uns es in Position bringen. Skalieren Sie es nach unten, vielleicht etwas schmaler. So etwas. Lassen Sie uns eine steuern, die Zwei-Punkt-Skala. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus, wählen Sie die Flächen aus. Ich zum Einsetzen. Und lasst uns tun, um zu extrudieren. Da sind wir. Okay, jetzt haben wir das. Also gehen wir jetzt und fügen Sie die Abschrägung und die anderen Modifikatoren hinzu, die wir für eine Hauptsache hier drüben gemacht haben. Sie können dies ganz einfach tun, indem Sie unser untergeordnetes Objekt auswählen und dann das übergeordnete Objekt auswählen. Und dann, wenn wir Control L machen, können wir Links machen. Und in diesem Fall wollen wir Links zu ihnen alle Brände machen. So können Sie sehen, ist alle Modifikatoren kopiert. Allerdings müssen wir die automatische Glättung und die Objektdaten wieder aktivieren. Also lasst uns das machen. Okay, das ist aktiviert, und jetzt lasst uns mit der rechten Maustaste klicken und dann glatt schattieren. Und jetzt sollten wir etwas haben, das dem nahe ist, was wir wollen, aber wir stellen die Einstellungen fest. Lass uns zu der Menge gehen. Und lassen Sie uns nur vorschlagen, dass ein wenig mehr von einem schärferen Winkel geben. Okay, jetzt haben wir die Kanten für diesen Spender abgeschrägt. Machen wir dasselbe für unseren kleinen Computerbildschirm hier drüben. erneut sicher, dass diese Option auf „Automatisch glätten“ eingestellt ist. Wählen Sie dann die Umschalttaste ein beliebiges Objekt aus, das über die Modifikatoren gesteuert wird, und kopieren Sie diese Modifikatoren. Jetzt, wo ich mich anschaue, möchte ich diese ein bisschen rund machen. Und warum tun Sie es nicht einfach all diesen, nur konsequent zu halten. Da sind wir. Alles klar, großartig. Also, jetzt haben wir einen Teil, zwei Teil ist fertig. Nun ist der letzte Teil gut, der letzte große Teil, den ich hinzufügen sollte, wird die Rampe sein, die von den Förderbändern gehen wird, die wir später hinzufügen werden. 5. Modellierung: Teil 2: Also gehen wir weiter und fügen die Rampe jetzt hinzu. Es ist sehr einfach zu machen. Lassen Sie uns ein bei einem Gitter an einem Würfel ungefähr hier drüben verschieben, wo wir sind, wo wir denken, dass wir es hinzufügen werden. Skalieren Sie es nach unten, machen Sie es etwas dünner. Holen Sie sich ein wenig Länge und dann bringen Sie es nach unten. Lasst uns austreten. Gib ihm eine schöne lange Landebahn. Und eigentlich an dieser Stelle wären Sie wahrscheinlich vorteilhaft, unsere Grundfläche hinzuzufügen , damit wir genau wissen, wo sich die Dinge hinreißen. Lassen Sie uns Shift a tun, um eine Ebene hinzuzufügen und sie nach oben zu skalieren. So etwas sollte gut funktionieren. Jetzt wählen wir alles aus und bringen es auf, damit es nicht kollidiert. Toll, das sieht gut aus. Gehen wir nun zurück zum Abschluss dieses Rampenabschnitts. Ganz einfach, wir werden zwei Kantenschleifen hinzufügen und dann loslassen wollen, um es entlang der x-Achse zu skalieren. Und während Sie dies tun, möchten Sie sicherstellen, dass Ihr Drehpunkt auf knöcherne Kastenmitte eingestellt ist und nicht einzelne Ursprünge Probleme haben, bei denen es nicht so aussieht, als würden die Linien skalieren. Das ist wahrscheinlich das erste, was du willst. Überprüfen Sie, in Ordnung, also gehen wir in den Gesichtsauswahlmodus. Wählen Sie diese Flächen direkt hier aus. Lassen Sie uns E tun, um nach oben zu extrudieren. Und das ist eine Rampe. Sehr einfach. Beenden Sie nun diesen Abschnitt aus. Lassen Sie uns den kleinen Scanner-Teil erstellen, der unsere Box für das Ende der Animation scannen wird. Also wieder einmal, Sie haben es wirklich erraten, einen Würfel hinzuzufügen und hier herumzubringen und ihn einfach zu skalieren. Und zweitens, wir bekommen eine gute Vorstellung von dem, was wir suchen. Mein Add in zwei Kantenschleifen genau hier. Und dann noch einmal, stellen Sie sicher, dass die Breite irgendwo hier ist. Sieht gut aus. Lassen Sie uns noch einen hinzufügen. Irgendwo dort sieht gut aus. Okay, jetzt werden wir H verschieben, um das zu isolieren, damit wir sehen können, was wir tun. Dann werden Sie diese drei Phasen los. Nun füllen wir diese Lücke aus, indem wir diese beiden Kanten auswählen. Präsentieren Sie f, diese beiden Kanten, drücken Sie F und diese beiden Kanten und drücken Sie F. Okay, lassen Sie uns alle jetzt unterrichten. Und dann lassen Sie uns diesen oberen Abschnitt ein wenig hineinbringen. Also können wir tun, ist, wenn ich in Draht-Frame gehe, klicken Sie ziehen alle diese oberen Scheitelpunkte, bringen Sie ihn leicht nach unten. Und dann werden wir vielleicht diese Reihe von Scheitelpunkten nehmen und sie dann leicht nach oben bringen. Das sieht also gut aus. Und dann lassen Sie uns einfach ein wenig mehr Interessen hier auf der Unterseite hinzufügen. Nehmen wir also diese Phasen, extrudieren Sie nach unten. Und dann nehmen Sie diese Kante, dass Sie auch diese Kante nehmen. Und Skala. Es ist ein bisschen viel Gegend. Und dann der Fisch es ab. Lasst uns diese Kanten abrunden, wie wir es vorher getan haben. Da sind wir. Ok, großartig. Nun, um das zu beenden, lasst uns einfach tun, was wir vorher getan haben. Stellen Sie sicher, dass wir Shapes Kabine auswählen, und wählen Sie dann ein Objekt aus, das die Modifikatoren enthält. Modifikatoren steuern. Und jetzt müssen wir pro Objekt anpassen und auch sicherstellen, dass unsere automatische Glattzone. Ok, großartig. Jetzt sind wir auf der Heimstrecke. Das Letzte, was wir tun müssen, ist, unsere Förderbänder zu bauen. Und zum Glück sind diese auch sehr einfach. Also lasst uns das aus dem Weg bringen. Unsere Senioren bekommen gerade ein wenig Unordnung. Lassen Sie uns also sicherstellen, dass wir uns eine saubere Leinwand geben. Wählen wir einfach alles aus. Drücken Sie H, um es zu verstecken. Auf diese Weise können wir mit einem sauberen Schiefer arbeiten. Also für die Förderbänder, der einfachste Weg, den ich gefunden habe, ist, ein auf ein Netz zu verschieben und wir suchen nach einem Zylinder, die Standardwerte sollten in Ordnung sein. Nun, wenn wir S Shift C machen, ist das die Skalierung nach unten. So wird es ein wenig dünn und schmal. So etwas sollte funktionieren. Nun, wenn wir RX 90 tun, gehen Sie in die Seitenansicht, und dann unsere z 90. Okay, nun gehen wir in den TEM-Modus, gehen in den Drahtrahmen, wählen die Scheitelpunkte aus, klicken und ziehen, um diese auf der rechten Seite auszuwählen, und löschen sie dann. Nun, wir werden diese auswählen und dann auf die Y-Achse extrudieren. Irgendwo können wir auch auf Steuerung klicken, um ein genaueres Fangen zu erhalten. Und ich denke, das sollte anfangs gut sein. Und Sie können sehen, dass es niedrig ist, breit, skalieren Sie es nach unten. Okay, das sieht gut aus. Wählen wir nun diese beiden Kanten aus. Drücken Sie F, um zu zeigen. Und jetzt cool Teil darüber ist jede Presse F wieder, Blender wird genau wissen, welche nächste Phase gefüllt werden muss, was genial ist. Also gehen wir bis zu diesem Punkt rechts hier, und drücken Sie dann Control R, um Lupin hinzuzufügen. Wählen Sie diese Fläche erneut aus. Ok? Nun, Sie wollen sicherstellen, dass es manchmal nicht perfekt ist, manchmal muss man ausgeben. Tun Sie das in einer Sekunde diese, und dann haben wir das Psi abgeschlossen. Nun, um dies zu vermeiden, können wir einen Spiegel-Modifikator hinzufügen. Gehen wir also in die Draufsicht und fügen Sie dann eine Kantenschleife hier hinzu. Okay, jetzt lasst uns diese Seite löschen. Und jetzt, wenn wir in einen Modifikatorstapel gehen, erhalten wir einen, einen Spiegel-Modifikator. Und Sie bemerken, dass der Winkel oder die Achse völlig falsch ist. Lassen Sie uns das auf die Z-Achse verschieben. Und jetzt haben wir einen schönen Spiegel unseres Netzes. Sehr cool. Lassen Sie uns nun dieses Förderband vervollständigen, indem Sie die Seitenteile hinzufügen. Also werden wir diese Phasen an der Seite saugen. Oder neue Schicht. Und unmittelbar nach dem Drücken der rechten Maustaste, und dann p durch Auswahl. Jetzt können Sie sehen, dass wir zwei separate Objekte erstellt haben sind Seitenwände und unser Hauptförderband. Also, jetzt haben wir dies mit einem Spiegel Modifikator noch angewendet wird , wie drücken Sie ein, um alles auszuwählen. Er bringt es raus. Wenn Sie wollen, kommen wir in ein bisschen mehr Tiefe. Diese deaktivieren Sie die Phasen E. Und lassen Sie uns Altos tun, um entlang der Normalen zu skalieren. Und etwas davon, das ich denke, sieht ziemlich gut aus. Fügen wir nun unsere Modifikatoren hinzu, um dies glatt zu machen und Blasen zu haben. Und ich werde das wirklich schnell manuell machen, genau hier. So fügen Sie einen Büffel-Modifikator hinzu. Vergewissern Sie sich, dass wir unsere Segmente vergrößern und dann eine Grenzmethode zum Winkel auswählen, und passen Sie dann nach Bedarf an. Das sieht mir also ziemlich gut aus. Okay, dieser Schatten glatt. Und dann bewegen sich Formen davon. Ok, großartig. Das sieht wirklich gut aus für mich. Das ist also Alt H, um alles zu verbergen. Und ich sehe, dass wir hier etwas proportionieren müssen. Also lasst uns unser Z machen und es dann auf die x-Achse bringen. Jetzt skalieren Sie das nach oben und Sie beginnen, dies an Ort und Stelle zu passen. Jemand, von dem ich denke, wird ziemlich gut funktionieren. Wir sind jetzt alles, was wir tun müssen, ist es einfach zu verlängern. Also lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Wählen Sie alle diese Verts aus, bringen Sie sie auf diese Weise herunter, und wählen Sie diese aus und bringen Sie sie mehr hinein. Okay, toll, das sieht wirklich gut aus. Jetzt lassen Sie uns das duplizieren und dann dasselbe tun. Auf den oberen Ansichten erhalten einen besseren Winkel. Und lasst es uns einfach hier aufstellen. Drehen Sie dieses Frontend. Und wir brauchen das nicht so lange. Also lassen Sie uns in den Bearbeitungsmodus gehen. Und lasst uns das runterbringen. Irgendwo da drin, denke ich, wäre großartig. Wieder, das liegt ganz bei Ihnen. So mache ich gerne meine Proportionen. Und dann bringen wir die Rampe irgendwo hin. Und natürlich stellt es sicher, dass alles aufgereiht ist, und wir können diese Rampe wahrscheinlich etwas breiter machen. Bitte nehmen Sie eine Kante. Nochmals, machen Sie einfach eine einfache Übersetzung. Nachahmen Sie einige endgültige Anpassungen. Und ich denke, das wird ziemlich gut aussehen. Ok, großartig. Nur noch ein paar Dinge, bevor wir diese Lektion einschließen, möchte ich hier ein paar Beine Strahl hinzufügen. Und dann für die Rampe auch da. Und dann müssen wir nur noch die kleinen Klappen hinzufügen, die hier baumeln werden. Also lasst uns zuerst die Beine machen. Nehmen wir zwei Seitenwände und wir werden Shift D R X 90. Sie bemerken, dass der Ursprungspunkt alles verrückt ist. Deshalb drehte es sich um diesen Teil, kein Problem. Dies wird die Seitenansicht genannt und dann diese Zeile alles wieder nach oben. Ich sehe, wir bekommen dieses wirklich fiese Clipping, das vor sich geht. Das liegt daran, dass wir zwei Objekte haben, die sich im Wesentlichen denselben Raum teilen. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Stellen Sie sicher, dass alles ausgewählt ist, und drücken Sie dann G x. Verschieben Sie es einfach nur ein bisschen nach oben. Ok, das sieht gut aus. Jetzt machen wir das Gleiche für diese Rampe hier unten. Shift D, und bringen Sie es irgendwo da runter, wo wir gehen. Das sieht gut aus für mich. Und jetzt ist das letzte Stück des Puzzles, um die kleinen Klappen ähnlich zu erstellen , wie Sie an einem Flughafenterminal sehen würden, gibt keinen schönen Effekt, wenn wir in einigen Stoffsims hinzufügen. Also lasst uns das jetzt machen. Ganz einfach. Lassen Sie uns noch einmal alles verstecken, damit wir sehen können, was wir tun. Verschieben Sie ein Netz in einer Ebene? Skalieren Sie das nach unten. Irgendwo sieht das gut aus. Und nun fügen wir einen Array-Modifikator hinzu. Das sind wir. Und dann erhöhen Sie den Offset etwas in ihrer eigenen, sagen, dass sieht gut aus. Und dann erhöhen Sie es auf fünf oder sechs. 50 Arbeit für unsere Zwecke. Okay, also lassen Sie uns das jetzt so drehen, dass es vertikal ist. Und dann nur, dass Alt H. Und jetzt wie zuvor, lasst uns einfach in Position gehen und sicherstellen, dass alles richtig ansteht. Bringen Sie das hoch, skalieren Sie sich. Okay, und eigentlich denke ich, ich möchte in einem weiteren Zähler das hinzufügen. Wir sehen uns sechs, und dann skalieren wir es nach unten, stellen Sie sicher, dass alles passt. Ich bringe es hoch und skaliere es dann. Also, jetzt ist das Shift D und dupliziere das auf die andere Seite. Und noch einmal, einfach alles aufstellen. sind wir. Das sieht gut aus. Alles klar, großartig. Jetzt noch eine letzte Sache, die ich vergessen habe, als den kleinen Bildschirm hier auf unseren kleinen Scanner zu setzen, wie wir es für den Computer und den Spender getan haben. So schnell, ich werde nur diesen Teil übernehmen. Und eigentlich werde ich mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie setzen. Jetzt lass uns 50 g y machen nur um es aufzurichten, tun Sie das. Drehen Sie es. Und nur in Position wie alles andere. Gehen Sie zur Vorderansicht, Seitenansicht eher. Und skaliere es irgendwo da runter. Und dann für die Pressperiode auf unserem Ziffernblock, das wird automatisch unsere Kamera auf das ausgewählte Objekt einrasten. Das ist ein sehr, sehr hilfreicher Hockey. Okay, und dann lasst uns es einfach nach oben skalieren oder nicht nach oben skalieren, indem wir eher auf dem X bewegen. Und da sind wir. Ok, großartig. Jetzt, wo wir die Modellierung gemacht haben, können wir jetzt anfangen, zu den lustigen Sachen zu gehen. Wir werden nur die Animation sein. Ich freue mich wirklich darauf. Ich seh euch da. 6. Animation: Jetzt, wo wir unsere Szene vorbereitet und bereit zu gehen, beginnen wir mit dem lustigen Zeug, das Animation ist. Um zu beginnen, wollte ich schnell über unseren Angriffsplan gehen. Zuerst möchte ich die Kamera in Orient platzieren, nur damit wir wissen, was genau wir animieren werden und den Rahmen, den wir durchschauen werden. Als nächstes möchte ich die Box erstellen, die vom Spender kommt, entlang des Förderbandes hier runter kommt, für einen kurzen Moment anhalten und dann die Rampe durch den Scanner rauskommen wird, dass außerhalb des Bildschirms genau hier. Drittens werden wir diesen Klappen etwas Stoffphysik hinzufügen. Wenn die Box das Förderband hinuntergeht, werden sie sich dynamisch anpassen und mit der Box interagieren. Und dann viertens, und schließlich werden wir diesen Ball hier animieren, während er die Pfeife hinuntergeht und durch diese kleine Öffnung quetscht und den Effekt nachahmt, der in die Box geht. Also lasst uns anfangen. Zuerst. Lassen Sie uns die Kamera ausrichten. Wenn ich nur die Steuerung all das Numpad 0 drücken, wird das die Kamera in der aktuellen Position schnappen, die ich dieses Sina betrachte. Okay, der Winkel sieht richtig aus, aber jetzt sehen wir den Zoom ein wenig. Also, wenn wir hier rüber zur orthogonalen Skala der Kamera gehen, und wir würden einfach etwas tun. Hier sieht es gut aus. Und dann von hier aus ziehen wir die Kamera einfach dorthin, wo wir denken, dass sie gut aussieht. Jetzt denke ich, ich gehe ein bisschen weiter raus, nur damit wir ein bisschen mehr von der Pfeife bekommen. Ich denke, so etwas funktioniert gut. Sie können auch einige Kompositionsrichtlinien einrichten, die ausgeführt werden können, indem Sie direkt hier in die Dropdown-Liste der Ansichtsfenster-Anzeige gehen und dann ganz nach unten zu den Kompositionsrichtlinien gehen. Und hier haben Sie eine Liste von gängigen, so dass Sie verwenden können, um Sie loszulegen. Ich persönlich benutze gerne Drittel, aber Sie können verwenden, was auch immer Sie mögen. Eine Sache, die wir tun wollen, ist, unser Flugzeug zu erweitern da es derzeit nicht die gesamte Kamera umfasst. Also skalieren wir einfach. Ok, großartig. Also jetzt mit diesem Setup plus gehen Sie voran und fügen Sie tatsächlich in unserer Box hinzu, dass wir animieren werden. So können wir tun, ist sehr einfach nur in einem Würfel hinzufügen. Und lassen Sie uns das einfach bewegen. Es beginnt also auf dem Förderband hier drüben. Und Sie können sehen, dass es immer noch ein wenig zu groß ist. So skalieren Sie es ein wenig mehr. So etwas, das sieht so aus, als sollten Jungs passen. Der eigentliche Trick dafür ist, dass wir zwei verschiedene Boxen verwenden , um diese Illusion zu erschaffen. Einer wird die Box sein und es ist offener Zustand. Und dann wird die Box, die herauskommt, eine weitere Box mit geschlossenen Klappen sein. Also lasst uns zuerst anfangen. Lassen Sie uns die Box erstellen, die die offenen Klappen hat. Also lassen Sie uns das wirklich duplizieren und es entlang der x-Achse bringen. Es wird also unsere geschlossene Kiste sein. Und dann kann das eine offene Box sein. So ist es Tab in den Bearbeitungsmodus. Wechseln Sie in den Gesichtsauswahlmodus, indem Sie 3 drücken. Aber wenn Ihre Buchstaben, und klicken Sie dann auf diese Fläche und gehen Sie dann in Kantenauswahl, wählen Sie diese beiden Kanten e zu extrudieren, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste danach. Und dann tun S und X, nur um es etwas Länge herum irgendwo auf ihrer Seite gut aussieht. Und dann ziehen wir diese einfach runter und dann S und X, nur um sie in ein bisschen zu bringen. Und da gehen wir. Wir haben unsere Kiste geöffnet. Und dann machen wir für unsere geschlossene Kiste etwas sehr Ähnliches. Wir werden das Gesicht noch einmal löschen. Und hier oben, wählen Sie diese beiden Kanten. E Wieder einmal zu extrudieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste, tun Sie sx. Aber dieses Mal werden wir nach innen gehen. Also lasst uns die Dinge in Position bringen, damit wir anfangen können, unsere Illusion zu erschaffen. Nehmen wir unsere Kleiderkiste hier und legen sie in unseren Hauptpaket Hub. Irgendwo da drin. Es sieht gut aus, denke ich. Und dann nehmen wir unsere offene Schachtel und legen sie in den Spender. Okay, perfekt. Und eigentlich könnten wir das wahrscheinlich nur ein wenig aussuchen, also ist es ein wenig einfacher zu greifen. Wenn wir in eine Kamera gehen, können wir sehen, dass wir sie immer noch nicht durch unsere Kameraansicht sehen, was perfekt ist. Gehen wir zum Animationsarbeitsbereich , den Sie hier und oben kostenlos auswählen können. Wenn wir das tun, können wir jetzt sehen, dass sich unser Layout geändert hat. Dies ist jedoch großartig für uns, denn jetzt haben wir unseren 3D-Ansichtsport, der nicht navigieren und inspizieren konnte, um als normal zu sehen. Aber dann haben wir ein separates Fenster, das unsere Kamera hat. So können wir jetzt Anpassungen vornehmen und sehen, wie sie aussehen, ohne ständig wieder zur Kameraansicht wechseln zu müssen. Und auch hier unten werden Sie sehen, dass dies das Dope-Blatt genannt wird, und hier wird der Großteil der Animation normalerweise gemacht. Also, wenn unsere Box ausgewählt, drücken wir I irgendwo im 3D-Ansichtsport. Und das wird unser Keyframe-Menü aufrufen und Ort auswählen. Und Sie können hier unten im Dope-Blatt sehen, wir haben diese vier orangefarbenen Punkte. Und dies zeigt an, dass wir einen Keyframesatz haben. Und dann, wenn wir rechtzeitig vorwärts gehen, sagen Sie, wie 40 oder so. Und wir bewegen unsere Kiste in unserem Hauptdrehkreuz genau hier zu sein. Und dann drücken Sie die Position wieder. Jetzt können Sie sehen, dass Mixer die beiden Positionen interpretiert und ein Tween erstellt. Und ein Tween ist nur eine Möglichkeit zu sagen, dass Sie hier in einem Keyframe eine Keyframe-Rate haben. Und dann interpretiert der Mixer den Zwischenraum und erschafft diese Bewegung. Also, wenn wir es zurückspielen, können Sie sehen, dass es sich nicht wirklich so verhält wie ein Förderband würde. Sie können das sehen, wie es durch die Leichtigkeit in und Leichtigkeit spielt. Jetzt ist dies leicht zu beheben und alles hat mit Kurven zu tun. Gehen wir zurück zu unserer Hauptposition. Wählen Sie unsere Box aus. Und dann würden alle diese Keyframes ausgewählt? Wenn wir T drücken und das Dope-Blatt hier unten, können wir sehen, dass die Interpolation auf Bezier gesetzt ist, was, wenn Sie nicht vertraut sind, bedeutet das nur, dass es eine schöne allmähliche Kurve zur Bewegung hat. Was wir jedoch wollen, ist linear. Jetzt werden Sie sehen, dass diese grünen Linien erschienen sind, was darauf hinweist, dass Sie eine lineare Interpolation haben. Und jetzt, wenn wir die Animation abspielen, ist es immer noch ziemlich schnell. Aber wir haben nicht die Lockerung in und out of the box, beschleunigt und verlangsamt. Also lasst uns unsere Kiste nochmal schnappen und sie etwas langsamer machen. Lassen Sie uns versuchen, Foramen a 100. Und ich kann sehen, dass wir eine viel natürlichere aussehen vergleichbar. Okay, perfekt. Also mit diesem Teil fertig, Lassen Sie uns weiter unsere zweite Box hier animieren. Und wir werden die gleiche Art von Technik machen. Wir werden saugen oder packen. Und da die offene Box ihren Zyklus auf Rahmen und eine 100 beendet, brauchen wir einen kleinen Pufferraum für diese Animation des Balls, der das Rohr hinuntergeht und in die Box geht, um es so aussehen zu lassen, als würde Zeug in die Box gesteckt werden. Also wollen wir wahrscheinlich etwa 20 Frames Puffer geben. Also lassen Sie uns jetzt unsere geschlossene Box wählen, die es ein wenig verwirrend hier bekommen kann. Deswegen bin ich gerade im Wireframe. Und nun drücken wir I, um einen Keyframe einzufügen. Und da wir das wollen, gehen Sie ein bisschen schneller und ich gehe zu 140. Also etwa 20 Frames Unterschied. Jetzt können wir wahrscheinlich aus dem Drahtmodell raus. Lassen Sie uns GZ tun, um es oder GY eher zu setzen und es irgendwo dort in seine neue Position zu bringen, nur damit es um die Spitze auf die Rampe geht. Drücken wir „I“ und dann „Standort“. Und Sie können jetzt sehen, dass dies viel mehr beschleunigt, als die Anfangskiste war. Das ist perfekt für das, was wir brauchen, außer für den Endstrahl hier wollen wir nicht wählen, kommen zum Stillstand. Wir wollen, dass dies zu einer linearen Interpolation wird. Also, bevor wir das tun, gehen wir zurück zu unserem ersten Keyframe. Und ich habe sogar vergessen, einen Drehschlüsselrahmen zu setzen weil wir das brauchen, wenn es die Rampe hinunter gleitet. So stellen Sie sicher, dass Sie Rotation als auch dieses Mal Ton haben wir eine Position und Drehen Sephora. Dies geht zurück zu der Stelle, an der Sie den zweiten Satz eingestellt haben. Und dann, wenn ich die Rotation einstellen kann, haben wir jetzt die beiden geladen. Und jetzt können wir beten und jetzt in die Seitenansicht gehen. Und dann gehen Sie vielleicht etwa 10 Frames. Und dann bringen Sie es dahin, wo es irgendwo hier sein würde. Und dann können wir genau hier runter zu Ort und Rotation gehen. Und das wird beide Keyframes gleichzeitig zuweisen, so dass wir nicht die Position und Drehung einzeln drücken müssen. Okay, jetzt gehen wir diesmal auf etwa 190. Also, jetzt können wir es irgendwo dort hinstellen. Lassen Sie uns die Standortdrehung wieder machen. Und mal sehen, wie es aussieht. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Gehen wir zurück dorthin, wo es gerade dabei ist, die Rampe runter zu gehen und auf halbem Weg durch. Gehen wir zurück und die Seitenansicht. Und jetzt wollen wir es drehen animieren. So wie diese Presse R um 35, 40 Grad gedreht , und dann drücken Sie es I Rotation. Und jetzt, wenn wir es wieder abspielen, können Sie sehen, dass, obwohl es sehr schnell ist, und ich sehe, dass es ein viel realistischeres Verhalten gibt, da es die Folie hinuntergeht. Sehr cool. Also, jetzt haben wir dieses Setup. Eine Sache, die ich überprüfen möchte, ist die Freigabe, die wir haben. Und Sie können sehen, dass der Scanner ein wenig zu niedrig für die Box ist, die wir derzeit haben. Kein Problem. Gehen Sie einfach in den Bearbeitungsmodus, gehen Sie auf das Drahtmodell und heben Sie das einfach so leicht an. Und dann sieht jemand wie das gut aus. Sind bereit. Achten Sie darauf, dass wir sparen, weil wir bisher keine wertvolle Arbeit verlieren wollen. Also, jetzt, wo wir unseren Box-Feind haben, wie wir wollen, Lasst uns voran und beginnen, etwas Physik zu den Klappen hier hinzuzufügen. Um zu beginnen, gehen wir zu unseren Klappen, gehen Sie in den Bearbeitungsmodus und fügen wir ein paar Kantenschleifen hinzu. Fünf oder sechs sollten gut sein. Sie könnten so viele hinzufügen, wie Sie möchten, aber gehen Sie nicht übertrieben damit. Wir wollen ihm genug Entschlossenheit geben. Also in der Box interagiert damit, erhalten wir ein schönes glattes Ergebnis. So etwas sieht gut aus. Okay, jetzt, wo wir das haben, wählen wir die oberen Wirbel hier aus. Und wenn wir zu unseren Vertex-Gruppen gehen, lassen Sie uns eine erstellen. Gib ihm einen Namen. Ich rufe meine Pinning an. Und vergewissern Sie sich, dass Sie ein Zeichen drücken. Okay, mit dem fertig, alles, was wir jetzt tun müssen, ist zu den physikalischen Eigenschaften zu gehen. Klicken Sie auf das Tuch. Seien Sie jetzt nicht beunruhigt, wenn Ihre Klappen plötzlich verschwinden, alles, was Sie tun müssen, ist zu Beginn Ihrer Animation zu gehen und sie sollten wieder erscheinen. Nun, wenn wir hier auf der rechten Seite nach unten scrollen, um die Shape-Dropdown-Liste. Und die Gruppe untermauern. Wählen Sie unsere gerade erstellte Scheitelpunktgruppe aus. Okay, jetzt ist der einzige verbleibende Schritt, ihre Box zu setzen und dem eine Kollisionsphysik zu geben. Wenn wir nun alles richtig gemacht haben, sobald wir unsere Animation abgespielt haben, sehen wir nur, dass die Box mit den Klappen interagiert. Hurra. Es funktioniert, aber wir können ein paar Verbesserungen daran machen. Zuerst gehen wir zurück zum Anfang unserer Animation. Und unter steuerlichen Eigenschaften hier werde ich die Luftviskosität von eins auf zwei ändern. Und Sie werden sehen, dass dadurch die Klappen schnell oder schneller in ihren Ruhezustand gelangen. Das ist also großartig. Nun, anstatt das Gleiche für diese Klappen hier drüben zu tun, lasst uns das einfach löschen. Wählen Sie diese aus, gehen Sie in die Draufsicht. Stellen Sie sicher, dass wir am Anfang unserer Animation stehen. Sei nur sicher, dass nichts vermasselt wird. Umschalttaste D, stellen Sie sicher, dass ein Drehpunkt auf den 3D-Cursor gesetzt ist. Drehen wir das und richten Sie es dann aus. Und dann wählen wir unsere zweite Box hier aus. Geben Sie ihm auch eine Kollision. Wenn wir jetzt spielen, sollten wir sehen, dass beide Boxen mit den Klappen interagieren. Nun, jetzt können Sie sehen, dass das ein bisschen stark ist. Was wir tun müssen, ist die Geschwindigkeit unserer zweiten Box genau hier anzupassen. Also in der Dope-Sheet, Nehmen wir diese Keyframes, die wir früher eingerichtet haben, und ziehen Sie sie dann einfach ungefähr irgendwo hier herum. Mal sehen, wie das aussieht. Ok, großartig. Ich finde, das sieht gut aus für mich. Natürlich können Sie es ändern, wie Sie möchten, aber um dieses Tutorial willen, werde ich das gut nennen. Und wir können mit dem letzten Teil der Animation fortfahren, die in dieser Pipe animiert wird und etwas an die eigentliche Box geliefert wird. Das sollte also nicht zu schwer sein. Gehen wir also zu dem Teil unserer Animation, der Sinn macht. Irgendwo hier, sieht wahrscheinlich gut aus. Wählen wir nun unseren Ball aus und drücken Sie „I“, um einen Keyframe-Standort hinzuzufügen. Und lasst uns ungefähr 10 Frames gehen. Und eigentlich wollen wir im Hinterkopf behalten oder den Zeitrahmen, mit dem wir arbeiten. Also beginnt die Box mit 120 zu bewegen, aber wir haben ein wenig Zeit, bevor sie zum Tor kommt. Also sagen wir etwa 130. So lange dauert es, von der oberen Position bis nach unten zu gehen. Also lassen Sie es uns in Position bringen. Bringen Sie es irgendwo um ihren Standort herum. Nun, was wir hier tun wollen, wenn wir zu unserer Kameraansicht gehen, wollen wir simulieren, dass sie hier in den niedrigen Piper geht. Das ist leicht gemacht. Fügen wir diesmal eine Position und einen Skalierungsschlüsselbild hinzu. Jetzt gehen wir zurück zum Ende und lassen Sie uns das nach unten skalieren. Stellen Sie sicher, dass der Pivot auf Ihre individuellen Ursprünge eingestellt ist. Und dann skalieren Sie das einfach nach unten. Stellen Sie sicher, dass Sie das Schlüsselbild festlegen. Und Sie können sehen, dass die Animation ein wenig spät passiert. Also müssen wir uns anpassen. Lassen Sie uns unsere Keyframes erweitern, die wir für sein Objekt haben. Und schauen wir uns die Skala an. Einer ist genau hier. Nehmen wir die drei und bringen sie zurück. Es passiert also ein bisschen früher. Du siehst, dass wir noch ein bisschen mehr Zeit brauchen. Eigentlich skalieren Sie das einfach nach unten. Nur wieder. Stellen Sie sicher, dass Sie den Schlüsselrahmen festlegen. Sie können tatsächlich das automatische Umschalten von Schlüsselbildern aktivieren. Sie müssen sich also keine Sorgen machen, dass Sie einen Schlüsselrahmen einfügen. Okay, also nähern wir uns. Gehen wir zu irgendwo hier herum. Und wirklich ist die Idee, es so aussehen zu lassen, als würde es hier in langsamen Piper saugen. Manche mögen das. Fügen wir noch einmal einen Keyframe hinzu. Und du siehst, dass wir fast da sind. Skalieren Sie es einfach noch einmal. Und da sind wir. Ich finde, das sieht gut aus. Eine Sache, die Sie bemerken werden, ist, dass die Lockerung ziemlich langweilig ist, um ehrlich zu sein. Es gibt jedoch eine einfache Möglichkeit, dies zu beheben und es muss sich mit der Anpassung der Kurven beschäftigen. So können Sie mit den Kurven benutzerdefinierte Easing erstellen, wodurch Sie dynamischere Timing haben können. Und es ist ein sehr wichtiges Werkzeug, wenn es um Animation geht. Wenn Sie mit einem Animator sprechen, sagen sie Ihnen, dass der Großteil ihres Lebens im Kurveneditor verbracht wird. Also lasst uns voran gehen und in das eintauchen. So können Sie sehr schnell darauf gehen. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Dope-Sheet befinden, und drücken Sie dann die Steuerungstaste. Und dann wechseln wir Sie zum Kurveneditor. Nun, wenn wir zu diesen Kurven hier gehen, können Sie sehen, was es bedeutet, indem eine Bezier-Interpolation nur eine schöne glatte S-Kurve hat. Jetzt können wir einen dieser Griffe nehmen und das rüber bringen. Also haben wir einen viel dramatischeren Abfall. So können Sie hier sehen, dies tatsächlich die y-Skala beeinflusst, was nicht das ist, was wir suchen. Wir suchen die Standortdaten. Wenn wir also zu dieser Dropdown-Ansicht zurückkehren, können wir alle Dinge deaktivieren, an denen wir nicht interessiert sind, und sicherstellen, dass wir sie sperren, damit wir nicht versehentlich darauf klicken. Und deaktiviere diese. Und dann, wenn wir ein drücken, um alles auszuwählen und drücken Sie numpad Periode, die Perioden-Taste von Ihrem numpad 0. Dadurch wird es automatisch an Ihrer Ansicht ausgerichtet. Und jetzt, was wir tun können, ist einfach um die Kurven herum, um ihr eine viel interessantere Animation zu geben. Also wieder, es gibt keine exakte Wissenschaft, also schaut das nur herum, bis man etwas einfällt, das gut für Sie aussieht und Ihr Publikum anspricht. 60, das ist viel zu schnell. Um das zu beheben, kann ich diesen Keyframe einfach herausziehen und ziehe die Timeline nur ein wenig herunter. Geben Sie einfach ein wenig mehr Atemraum und dann nehmen Sie diesen Griff und kann hier draußen ein wenig verlängert werden , nur um ihm einen schönen glatten Abfall zu geben. Und jetzt, wenn wir diese Animation wieder abspielen, können Sie sehen, dass wir jetzt das Timing dieser Animation angepasst haben. Und damit haben wir viel interessanter gemacht, als nur eine Standard-Leichtigkeit in und Leichtigkeit zu haben. Also eine Sache, die ich ändern wollte, war, dass man hier sehen kann , dass es ein wenig mit dem Rohrgelenk hier abschneidet. Also lasst uns voran gehen und das wirklich schnell beheben. Gehen Sie zu unserem, einem unserer Maßstabs-Keyframes und skalieren Sie das dann einfach nach unten, damit es sich nicht schneidet. Also hier, drücken wir, ich, drücken Sie Scale. Jetzt, sobald wir es spielen, können Sie sehen, dass das Clipping nicht mehr geschieht. Und wir haben unseren Ball in oder was auch immer der Inhalt dieser Pfeife in die Kisten geht. Ehrfürchtig. Das ist alles, was ich in diesem Animationssegment angehen wollte. Im nächsten Abschnitt werden wir über Materialien gehen und beginnen, diese aufzustellen. Wir werden auch die Animation für die Bildschirme angehen und sie leuchten lassen, sobald jede Aktion der Animation stattfindet, und es wird für eine wirklich große Herbst-Ergebnisse suchen. Also werde ich euch dort sehen. 7. Beleuchtung: Teil 1: Nun, da wir unsere Szene animiert haben, Lassen Sie uns den Prozess des Hinzufügens einiger Lichter und einige Materialien zu ihm beginnen. Also, um zu beginnen, werden Sie feststellen, dass ich in der Schattierungs-Tab rechts hier bin. Und was ich tun möchte, um zu beginnen, ist, dass es sicherstellt, dass ich in der EV-Rendermaschine bin, die Sie hier überprüfen können. Du könntest das in Zyklen tun. Allerdings hat Evie viele neue Updates in der neuesten Blender Version, und ich möchte das mit euch teilen. Beginnen wir damit, unser Seitenfeld direkt hier in einen kleineren Ansichtsbereich für unsere Renderansicht aufzuteilen . Und das können wir tun, indem wir in die untere rechte Ecke gehen. Und sobald Ihr Cursor in diese kleinen Fadenkreuze geändert, und Sie klicken und ziehen Sie nach oben. Sie können das Fenster teilen. Und dann, wenn Sie dieses Symbol hier klicken und zum 3D-Ansichtsfenster gehen, können Sie jetzt sehen, dass wir im gleichen 3D-Ansichtsport wie zuvor sind, aber jetzt haben wir viel weniger Platz belegt, so dass wir uns auf die Materialien in diesem Abschnitt konzentrieren können , sobald wir tatsächlich dazu zu kommen. Lassen Sie uns also in unsere Kameraansicht gehen, indem Sie den Notizblock 0 drücken und so etwas erweitern. Und wenn wir z halten und nach oben gehen, um die Ansicht zu rendern, können Sie sehen, jetzt sind wir in unserem tatsächlichen EV-Rendern. Allerdings sieht alles sehr flach in Grau aus und das liegt daran, dass wir keine Lichter haben. Fangen wir damit an, das jetzt zu reparieren. Ich werde ein einfaches Drei-Punkt-Beleuchtungs-Setup verwenden. Und das besteht aus drei Lichtern, einem Schlüssel, einer Füllung und einem Felgenlicht. Das Felgenlicht ist in der Regel optional und das gibt ein wenig mehr Tiefe in den Szenen-Hover-Sets. Wir gehen für diese isometrische Szene und die Kamera wird an einer festen Position sein. Es ist nicht unbedingt erforderlich, dies zu tun. Und der Schlüssel und das Finish genügen wir für unsere Bedürfnisse. Also lassen Sie uns Shift a tun, um ein Licht hinzuzufügen und ich bin ein pec Bereich Licht. Und das wird es nicht bringen. Und dann stellen Sie sicher, dass wir auf individuelle Ursprünge eingestellt sind. Vergrößert. Okay, und jetzt können wir zurück zum 3D-Cursor. Und dann drehen wir die Come Draufsicht. Und in der Regel wird die beste Position für Ihr Schlüssellicht zu einem 45-Grad-Winkel zu Ihrer Szene sein. So etwas wie das. Und dann wollen wir es heraufbringen. Ok. Also geben wir ihm jetzt etwas Kraft. Stellen Sie sicher, dass die Beleuchtungseigenschaften. Und ich fand, dass während meiner Tests, eine Leistung 2000 sah gut aus für meine gesehen wie dies je nach Ihren individuellen Bedürfnissen variieren wird. Experimentieren Sie also, spielen Sie herum und sehen Sie, was am besten für Ihre Szene funktioniert. Okay, damit wir sehen können, dass wir hier ein paar schöne Beleuchtung bekommen, bereit sind. Wie sind die Schatten sind ein wenig dunkel. Und hier kommt die Philae ins Spiel. Um ein zu füllen, wird die Schatten beleuchtet, die durch das Schlüssellicht geworfen werden. Also, was wir tun werden, ist, das irgendwo dort zu duplizieren. Und wieder möchte das Fülllicht in einem 45-Grad-Winkel zum gegenüberliegenden Ende des Schlüssellichts sein . Und für die Macht ist eine gute Faustregel, etwa ein Viertel der Stärke zu tun. Also werde ich das auf 500 fallen lassen. Und Sie können sehen, dass wir anfangen, eine sehr schön aussehende Szene mit nur zwei Lichtern zu bekommen . Eine Sache, die Sie jedoch bemerken werden, ist, dass wir die weichen Schatten haben, die sehr schön aussehen. Schwebte. Sie sind nicht besonders mit Arsinen, die wir bauen. So können wir das ändern, indem wir zu unseren Rendereigenschaften gehen. Dann gehen Sie hier unter Schatten und deaktivieren Sie weiche Schatten. Und jetzt bekommen wir ein paar schöne, knackige Kanten, die mehr im Einklang mit dem Stil der Animation, für die wir gehen. Und während wir dabei sind, können Sie sehen, dass die Kanten ein wenig Alias sind. Und das liegt daran, dass unsere Auflösung für unsere Schatten relativ niedrig ist. Nun gibt es zwei verschiedene Arten von Schatten im Umgang mit EV, dritte Würfelgröße. Und dann gibt es eine Kaskadengröße. Größe der Kaskade bezieht sich nur auf ein Sonnenlicht. Und da wir diese nicht verwenden, können wir uns einfach auf die Würfelgröße konzentrieren. Also, wenn wir das in 2k ändern, können Sie sehen, dass wir eine schöne knackige Kante haben, von der ich denke, dass es gut für uns funktionieren wird. Ok, großartig. Das sieht also wirklich gut aus. Das nächste, was ich tun möchte, ist, ein paar Materialien aufzubauen. Eine Sache, die Sie beachten sollten, sobald Sie zu dieser Phase kommen, ist Denken an eine Farbpalette, die Sie verwenden möchten. Wenn ich zum Beispiel zu dieser Webseite navigiere, werde ich zu einem Bild navigieren, das ich auf Pinterest gefunden habe, was meiner Meinung nach ein schönes Farbschema hat. Also, wenn wir gehen über, um eine Datei zu wählen, und Sie können ein beliebiges Bild, aus dem Sie ein Farbthema extrahieren möchten wählen. Aber ich werde nur das auswählen. Und jetzt können Sie sehen, dass es automatisch gefüllt ist. Eine Farbpalette für uns, die großartig ist. Und wir können diese hexadezimalen Zahlen hier unten nehmen und diese direkt in den Fehler stecken. Okay, also, um loszulegen, wählen wir einen Teil unserer Szene aus. Fangen wir einfach mit dem Spender an. Und hier unten im Notiz-Editor möchten wir unter Materialien neu auswählen. Und das wird uns einen prinzipiellen BSD f geben , der der Haupt-Shader sein wird, mit dem wir arbeiten werden. Und lassen Sie mich das erweitern, indem Sie Kontrolle und Raum drücken. Es stellt sicher, dass sich der Cursor im Notiz-Editor befindet, um diesen Vollbildmodus zu erweitern. Jetzt werden wir nicht zu viel in die Tiefe gehen über diesen Shader, da dies nicht der primäre Umfang dieses Tutorials ist. Der Hauptbereich, mit dem wir uns beschäftigen werden, wird jedoch die Grundfarbe und die Rauheit sein. Die Rauheit definiert, wie glänzend oder matt das Material ist. Eine raueste von 0 weist auf ein perfektes Spiegelfinish hin, bei dem die Rauheit bis hin zum einen darauf hinweist, dass ein perfekt passendes Material Clausius nicht kennt. Also gehen wir zurück in unsere 3D-Ansicht und hier und unsere Rendervorschau. Sie können sehen, dass, wenn ich das bis zu eins geändert habe , unser Material sehr matt ist. Und wenn ich den ganzen Weg zu 0 gehe, haben wir das glänzende Finish, von dem ich gesprochen habe. Und Sie können die Reflexionen unseres HDR-Bildes sehen. Also natürlich ist nichts perfekt ein Spiegel im wirklichen Leben. Auch wenn es sich um eine stilisierte Animation handelt, wollen wir einige Aspekte des Realismus haben. Irgendwo um 0.2, denke ich, wird großartig funktionieren. Okay, ähm, ich halte es auf der Standardeinstellung weiß. Und während wir dabei sind, lassen Sie uns dieses Material nennen. Du kannst es nennen, wie auch immer du willst. Ich werde meinen Kunststoff nennen, glänzend, Unterstrich M und es ist wahrscheinlich eine gute Idee, die Farbe anzugeben. Okay, toll, also gehen wir jetzt zu unseren anderen Maschinen, die das Material auch hinzufügen. Also für unseren Haupt-Hub hier, wieder einmal, im Notiz-Editor, wenn wir auf diese kleine Schaltfläche hier klicken, können wir zu reißen navigieren, die wir gerade erstellt haben. Und dann weisen Sie es einfach zu. Dann können wir das Gleiche für unseren Scannerstrahl hier tun. Und dann wird unsere Folie ein anderes Material verwenden, damit wir daran festhalten können. Unsere Förderbandseitenwände und unsere Beine können jedoch die gleichen Materialien verwenden. Wenden wir die an. Und bevor ich es vergesse, wählen wir unser Fülllicht aus und stellen sicher, dass wir keine Schatten haben. So unser Hauptschlüssel Licht ist das einzige Licht, das wirft einen Schatten geht. Okay, also lassen Sie uns weitermachen und einige Materialien für unsere Klappen hinzufügen. Nun, wenn wir auf sie klicken und dann auf dieses kleine Materialsymbol klicken und unser glänzendes weißes Material auswählen, das wir erstellt haben. Nun, was wir tun können, wenn wir diese Nummer hier drücken, was das tun wird, ist ein Duplikat dieses Materials zu erstellen. Und Sie werden feststellen, dass es das Suffix Punkt 000 001 erstellt wird. Jetzt können wir das in etwas beschreibenderes für die Art des Materials umbenennen , nach dem wir suchen. Also lassen Sie es uns nennen. Kunststoff, matt, schwarz Ok. Und jetzt lasst uns die Farbe in schwarz oder nahe dran ändern. Okay, perfekt. So können wir jetzt sehen, dass unsere Klappen in der Tat schwarz sind. Also lassen Sie uns dieses Material auch auf dieses anwenden. Und eine Sache, die wir ändern wollen, ist die Rauheit, auf die sie immer noch zeigen soll. Es ist weniger erhöht auf etwa 0,7,8. Okay, das sieht gut aus für mich. Also, das nächste, was ich tun möchte, ist, wenn wir schauen, gehen Sie zurück zu unserem immer mein Referenzbild, wir Computer-Bildschirm ist ein dunkellila. Also lassen Sie uns voran und erstellen Sie den Computer-Bildschirm für ein jetzt. Also, wenn wir zurück zu unserer Szene, und lassen Sie uns unsere Hauptzentrale wählen. Und hier drüben lassen Sie uns diese Schaltfläche wählen, um verschiedene Materialschlitz zu bearbeiten. Okay, jetzt werden wir ein anderes Material hinzufügen. Wenn wir jedoch zurück zu dem, was wir vor getan haben, wählen Sie Fledermaus und klicken Sie dann auf diese Zahl, um gefälschte Benutzer zu erstellen. Okay, jetzt nennen wir diesen Computerbildschirm. Und die Rauheit, ich denke, es wird gut bei Punkt 2 sein. Aber jetzt gehen wir zu unserer Farbpalette und wählen Sie dieses tiefe Lila aus. Nun, wenn wir zur Grundfarbe gehen und dann unter dem Hex-Wert, fügen Sie das einfach in. Und jetzt müssen wir tippen und wählen Sie die Gesichter aus, auf die wir das Material anwenden möchten. Also in diesem Fall ist es nur das Gesicht. Machen wir das Gleiche für die anderen Computerbildschirme hier. Geh hier rein. Und jetzt hat dieser nicht das glänzende Weiß. Also lassen Sie uns beides hinzufügen. in einem anderen Materialschlitz die Registerkarte des Computerbildschirms hinzu, und wählen Sie diese Fläche aus. Tun Sie das. Und wenn wir zum knappen Computer gehen und das Gleiche machen. Fügen Sie dieses Mal einen Materialschlitz hinzu, wenn der Computerbildschirm geöffnet wird, und wählen Sie diese eine Fläche aus. Okay, perfekt, also jetzt ist das alles eingerichtet. Also lasst uns jetzt die Folie anpacken, denn das wird das einzige einzigartige Material und all das sein. Gehen wir also weiter und fügen dieses Mal ein neues Material hinzu. Nennen wir diesen metallischen Unterstrich M. Nun, dafür werden wir uns dieses metallische Feld genau hier ansehen. Und wie der Name implizieren würde, und metallischer Wert von 0 gibt an, dass eine Oberfläche als nicht-metallisch. Wenn Sie es den ganzen Weg bis zu einem erhöhen. Sie können jetzt sehen, die ist mehr wie eine Bürste Aluminium, sehr glänzend. Und das lässt sich noch weiter veranschaulichen, indem die Rauheit heruntergebracht wird. Okay, toll, also ist das alles eingerichtet. Das war nett und einfach. Nun, das letzte, was in Bezug auf Materialien und Texturen zu tun ist, ist die Einrichtung unseres Förderbandes. Lassen Sie uns also noch einmal unser präzises Förderband auswählen. Und das wird ein wenig anders sein, weil wir eine tatsächliche Förderbandstruktur darauf anwenden werden . Beginnen wir also, indem wir in unser UV-Editing-Fenster hier oben gehen. Ok? Und um ein Objekt richtig zu strukturieren, müssen Netze so genannte UVs auf ihnen haben. Und Sie geben immer an, wie ein 3D-Objekt auf einer flachen 2D-Fläche angezeigt wird. Also zum Beispiel, wenn ich hier unsere Förderbänder auswähle und Shift H tun, um sie zu isolieren. Und lasst uns in den Bearbeitungsmodus wechseln. Sie können sehen, dass einige UVs bereits hier sind, die durch dieses kleine Rechteck direkt hier angezeigt werden. Sie sind jedoch völlig korrekt, weil wir an diesen Förderbändern keine Änderungen vorgenommen haben. Also lasst uns weitermachen und ein paar neue erstellen. Ich werde mit diesem vergleichbaren auf der linken Seite beginnen. Also, wenn wir den Mauszeiger über diese Kante und tun Alt Shift, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste darauf, weil sehen, dass es diese eine Kantenschleife ausgewählt hat. Und lasst uns dasselbe für den Boden tun. Wählen Sie diese dann durch Halten der Umschalttaste aus. Und jetzt, wenn wir Control E drücken und die Naht hier unten markieren. Und Sie werden wissen, ob Sie es richtig gemacht haben, denn es wäre als gelesen markiert. Und jetzt, wenn wir den Mauszeiger über das Objekt und drücken L, um zu markieren und wir drücken a, Sie auspacken. Sie können jetzt sehen, dass dies die aktualisierten UVs sind. Nun, vor allem, weil wir immer noch unseren Spiegelmodifikator angewendet haben, zeigt dies nur die Hälfte dieser UVs an. Also denke ich, jetzt ist ein guter Zeitpunkt, diese Modifikatoren anzuwenden. Aber bevor wir das tun, machen wir dasselbe für diesen hier drüben. Wählen Sie diese Kantenschleifen aus. Steuerung der E-Mark-Szene. Und was wir auch tun könnten, ist, diese zurückzusuchen. Und machen wir das hier drüben. Stellen Sie sicher, dass wir alle ausgewählt haben. Okay, jetzt gehen wir zu unserem Modifikator-Abschnitt und wenden diese an, indem Sie einfach den Mauszeiger über den Modifikator bewegen und die Steuerungstaste a drücken. Und jetzt können Sie sehen, dass die UVs auf die andere Seite des Netzes gespiegelt wurden, weshalb wir stellen Sie sicher, dass wir diese Einrichtung hatten, bevor wir es angewendet haben. Drücken Sie also a, um alles auszuwählen, und drücken Sie dann U, um erneut auszupacken. Und Sie können jetzt sehen, dass UVs korrekt sind, weil wir jetzt das gesamte Modell anzeigen. Also lasst uns das nochmal für dieses tun. Wenden Sie diese Registerkarte an und entpacken Sie sie dann aus. Und da sind wir. Ok, großartig. Also das ist Teil eins. Der nächste Teil ist, dass wir eine Förderbandstruktur dazu anbringen werden. Und dann werden wir es animieren, um es aussehen zu lassen, als wäre es tatsächlich in Bewegung. 8. Beleuchtung: Teil 2: Also lasst uns wieder zu unserem Schattierungs-Tab gehen. Lassen Sie uns ein neues Material für unseren Förderband erstellen. Und was wir tun werden, ist, eine Förderbandstruktur hinzuzufügen. Und wir werden es animieren, um auszusehen, als wäre es eigentlich eine Bewegung. Also lasst uns zu neuem Material übergehen. Geben wir ihm einen Namen, Förderband, Unterstrich M. Und das coole Ding an Node Wrangler ist, wenn wir auf unser Prinzip SDF klicken, drücken Sie N, um die Eigenschaften aufzurufen. Und ich gehe zu Node Wrangler. Es gibt eine Schaltfläche namens Add Principal Setup. Also, wenn wir darauf klicken und dann zu navigieren, wo Sie diese Quelldateien gespeichert haben. In meinem Fall wird es genau hier sein. Wenn Sie sowohl die Grundfarbe als auch die Normalen-Map auswählen und auf die Haupt-Tetra-Einrichtung klicken , wird der Knoten Wrangler automatisch die ausgewählten Texturen für Sie aktivieren. Lassen Sie uns von hier aus diese Frames löschen, die erstellt wurden. Und nun ziehen wir dieses Setup für die Normalkarte nach unten. Und dann werden wir es wieder für die Grundfarbe duplizieren. Und dann diese normale Karte loswerden. Verknüpfen Sie die Farbe mit der Grundfarbe, diesen Vektor mit dem Vektorknoten direkt hier. Stellen Sie sicher, dass wir dies von Nicht-Farbe auf sRGB umstellen. Und dann endlich, lass uns gehen und unsere Basistextur auswählen. Das ist angeschlossen. Gehen wir zu unserem Mapping-Knoten und passen Sie die Kachel der Textur an. Denn momentan ist es viel zu groß. So können wir das einfach tun, indem wir zum Maßstabsabschnitt gehen und dann klicken und ziehen, um alle drei hervorzuheben. Und lassen Sie uns eine Skalierung von drei machen. Und das sieht ziemlich gut aus für mich. Ok, perfekt. Lassen Sie uns jetzt voran gehen und beginnen, diese Textur zu animieren. Also gehe ich unten links rüber und es ist mein Bildschirm geteilt. Und es wird nicht auf die Timeline klicken. Und von hier aus werden wir Keyframing und den Standortbereich unseres Mapping-Knotens sein. Nur eine kleine Vorschau. Wenn du siehst, wenn ich das ziehe, bekommen wir eine schöne Übersetzung der Textur, die über unseren UV-Kanal schwenkt. Also lasst uns das wieder auf 0 bringen. Stellen Sie sicher, dass wir auf Frame 0 sind, während Sie mit dem Mauszeiger über diese drücken Sie I und Ihr wissen, dass die Taste für mich eingefügt wurde, wenn alle drei Kanäle diese gelbe Farbe zugewiesen wurden. Gehen wir also zu Frame 100. Jetzt. Lassen Sie uns den y-Wert anpassen. Ich werde für etwas sehr Kleines schießen, mit dem ich anfangen kann. Versuchen wir es 3. Und die Mischung, die wir drücken, ich wieder. Nun, wenn wir darauf achten, sind kleinere Fenster hier und drücken Sie die Leertaste, um die Animation abzuspielen. Sie können sehen, dass jetzt unser Förderband als Bewegung. Die Lockerung im Moment ist jedoch nicht ganz das, was ich mir vorstellen würde, dass eine bestimmte Variable aussieht. Aber zuerst möchte ich die Farbe des Vergleichbaren ändern. Also lasst uns das jetzt angehen. Ich werde hier zu unserem Basisfarbknoten gehen. Und dann werde ich eine Farbe verschieben. Fügen wir einen RGB-Kurvenknoten hinzu und ziehen Sie diesen und legen Sie ihn hier ab. Und um den Rest des Stapels, den wir vor haben, zu entsprechen , möchte ich dies mehr eine weißliche graue Farbe haben. Also werde ich das tun, indem ich irgendwo auf diesem Hang hier klicke und ziehe. Und holen Sie sich ein weißes Farbrad, um so etwas nach oben zu ziehen. Und dann können wir es einfach hineinziehen, wir sind zufrieden. So etwas, das ich denke, funktioniert für mich. Natürlich wird dies je nachdem, wie Sie Ihre Szene stilisieren möchten, unterschiedlich sein. Aber für dieses Tutorial denke ich, das sieht gut aus. Also, jetzt, da wir sind vergleichbar suchen, wie wir wollen, Lassen Sie uns zurück und adressieren das Problem unserer Lockerung und dass wir standardmäßig geschehen. Sie werden feststellen, dass die Keyframes nicht wie bei herkömmlichen Animationen in unserem Timeline-Editor angezeigt werden. Was wir also tun müssen, ist zu unserem Dope-Sheet zu gehen. Und dann lassen Sie uns diese erweitern, nur haben wir eine größere Ansicht zu betrachten. Und diese Schaltfläche hier mit diesem kleinen Pfeil, Sie möchten die Auswahl aufheben, weil das, was dies tut, ist, dass es nur die Keyframes zeigt, die derzeit ausgewählt sind. Lassen Sie uns also unseren Mapping-Knoten direkt hier auswählen und dann diese deaktivieren. Und Sie können sehen, ob wir diesen Abschnitt namens Zusammenfassung erweitern und dann den ganzen Weg nach unten gehen, um Shader-Knoten genau hier. Sie können sehen, dass dies die Daten sind, nach denen wir suchen und was wir die Interpolation ändern möchten. also bei hervorgehobenen Elementen T und drücken Sie Linear. Und jetzt, wenn alles richtig funktioniert, sollten wir jetzt sehen, dass unsere Textur mit einer linearen Interpolation animiert wird, die maximal mit der Box übereinstimmt. Allerdings ist immer noch ein bisschen zu schnell, also müssten wir hier einige Werte anpassen. Nun, lasst uns 1,5 I tun, um einzufügen. Und da sind wir. Das sieht viel besser aus. Ok, großartig. Das sieht fantastisch aus. Also machen wir das Gleiche für dieses Förderband hier drüben. So können wir das Förderbandmaterial hinzufügen. Aber da wir dann in eine andere Richtung animieren werden, werden wir eine andere Instanz dieses Materials wollen. Lassen Sie uns also eine Kopie erstellen. Und dann können wir ihm einen eindeutigen Namensförderer über zwei Werke geben, ganz gut. Ok. Und jetzt müssen wir nur noch den Zeitpunkt der Riemen anpassen. Also, wenn diese Box von hier rauskommt, wird sie eingeschaltet sein. So können wir das einfach tun, indem wir diese einfach anklicken und ziehen. Bringen Sie es rüber. So beginnt es um 145 ish, Ich denke, ist, wo die Box begann. Da drüben. Lass uns das machen. Mal sehen, wie weit es gehen sollte. Wahrscheinlich etwa auf halbem Weg die Rutsche hinunter, denke ich, würde irgendwo dort gut aussehen. Und das ist 102. Also lassen Sie uns klicken und ziehen und bringen diese in. Okay, jetzt lasst uns die ganze Animation setzen, um zu sehen, wie unser Timing aussieht. Die Kiste geht rein, sie wird gefüllt, und dann kommt das raus und spuckt es aus. Und eine letzte Sache, bevor wir diese Lektion beenden, ist weniger, machen Sie ein paar schöne Lockerung auf diesen Förderbändern. Ich weiß, dass ich gesagt habe, dass wir es auf linear setzen wollen. Ich denke jedoch, dass mit einem schönen allmählichen Stopp der Förderboot-Bewegung sehr schön aussehen wird. Also gehen wir weiter und machen das jetzt. Fangen wir mit diesem hier an. Und ich wähle unsere Keyframes für unser erstes aus. Und gehen wir zurück zu Bezier. Und jetzt werden wir das erweitern und wir können wahrscheinlich dieses Dateifenster loswerden, da wir es nicht wirklich brauchen. Wenn Sie also in der unteren rechten Ecke klicken und den ganzen Weg nach oben ziehen, wird das wieder einrasten oder das wird dieses Fenster loswerden. Und dann können wir das wahrscheinlich einfach erweitern. Okay, und jetzt, während wir im Dope-Blatt sind, wenn wir Control Tab drücken, wie wir es zuvor getan haben, wird es uns erlauben, in den Diagramm-Editor zu gehen. Und jetzt haben wir diese Werte isoliert. Lasst uns die loswerden, die uns nicht besonders wichtig sind. Stellen Sie sicher, dass wir OEM sperren. Lassen Sie uns nun die Griffe für den ersten auswählen und einen Start bei 0 haben. Also haben wir immer noch diesen schnellen und knappen Start. Jetzt, wenn wir es spielen, haben wir ein schönes allmähliches Ende der Bewegung. Sie können jedoch sehen, dass wir uns anpassen müssen. Ein wenig Werte variieren jetzt, da sie nicht mehr besonders so aufgereiht sind, aber kein Problem. Also lasst uns diese beiden ändern, um zu sehen, wie das aussieht. Und Sie werden feststellen, dass dieser Fehler nur aufgetreten ist , weil bestimmte Keyframes gesperrt sind. Es ist kein Problem, es ist nur etwas, worauf man sich bewusst sein muss. Lasst uns diesmal einen machen. Ja, da sind wir. Ok, großartig. Gehen wir voran und machen das gleiche für unsere zweite Variable. Sagte, wählen Sie alles, drücken Sie Bezier, und dann verstecken Sie diejenigen, die uns nicht interessieren. Und wählen Sie diesen Griff aus. Wir haben eine schöne allmähliche Verzögerung dieses Förderbandes, was ich denke, es sieht wirklich schön aus. Und ein letztes Mal, mal sehen, wie es jetzt ganz aussieht. Ja, ich finde, das sieht toll aus. Eine letzte Sache, um diese Lektion jetzt abzuschließen, ist jetzt, wo wir unsere Beleuchtung in haben, das sieht sehr gut aus. Wir wollen etwas leichtes Backen machen, damit wir wirklich die Dunkelheit betonen und einfach etwas mehr Kontrast um diese Bereiche bekommen können. Und was ich damit meine, ist, wenn wir Shift a machen und eine Lichtsonde hinzufügen und dann iriscence Volumen. Dies ist eine Möglichkeit, das Licht zu backen würde dann EV. Ev ist ein Echtzeit-Motor. Es hat nicht den Vorteil, Raytracing wie eine Engine wie Zyklen zu machen. Nun, es ist sehr einfachste Einrichtung. Im Grunde, was das hat, ist zwei Würfel sind zwei Boxen. Man hat, oder die innere Box hat all diese kleinen Punkte. Und dann wird die äußere Box im Wesentlichen fallen oder wie weit es reisen wird. Also ist es wirklich einfach, wir wollen nur, dass die Bereiche, die wir gebacken wollen, in diesem Schlauch liegen. Also, wenn wir es nur so skalieren, passt es bis zu dieser obersten Ebene genau hier. Und wir können das trotzdem skalieren, wir wollen nur versuchen, es so gut wie möglich zusammenzubringen. Sonnenlicht, dass. Okay, also mal sehen, wie das jetzt aussieht, um die Beleuchtung zu machen. Alles, was wir tun müssen, ist, zu unseren Rendereigenschaften zu gehen und den ganzen Weg hinunter zu unserer indirekten Beleuchtung. Wenn wir unseren gebackenen indirekten Beleuchtungsknopf wählen, wird das voran gehen und die indirekte Beleuchtung berechnen. So können Sie sehen, dass wir jetzt viel mehr Schatten verwenden, und vor allem hier auf dem Boden, ist es viel dunkler. Aber wir können hier etwas besser machen. Ich denke. Vielleicht können wir das nur ein bisschen anpassen. Und dann können wir auch die Auflösung unserer Cube-Map-Größe erhöhen. Lasst uns versuchen, K und lasst uns das nochmal auswählen. Sie können sehen, dass es ein wenig länger gedauert hat, aber die Ergebnisse sind jetzt ein wenig höhere Auflösung. Und jetzt haben wir unsere große Freude mit unseren Schatten, die ich finde, sehr schön aussieht und es sich gelohnt hat. Unseren Jungs. Und das wird für diese Lektion abschließen. Im nächsten Abschnitt werden wir über einige Wege gehen, um ein Endergebnis und einen letzten Schuss zu erhalten, wir werden einige grundlegende Farbkorrektur durchlaufen. Und dann werden wir von dort aus unsere endgültige Animation exportieren. Ich seh euch da. 9. Zusammensetzen: Eine Sache, die Sie darauf hinweisen müssen, werden Sie feststellen, dass ich seit unserer letzten Lektion etwas mehr Arbeit geleistet habe. Sie können sehen, dass ich einige zusätzliche Farben zu unserer Szene hinzugefügt habe. Ich habe einige Belüftungsöffnungen hinzugefügt, und ich habe auch nur die Einstellungen so leicht angepasst. Eine andere Sache, die ich getan habe, ist, wenn ich unsere Animation abspiele, können Sie sehen, dass, wenn eine Box durch jeden Abschnitt unserer Kovariatenlinie geht, dass die Bildschirme leuchten. Und nur um uns dieses kleine Extra Detail zu geben, das die Szene im Interesse der Zeit ein wenig engagierender machen wird. Ich werde nicht alle Schritte durchgehen, die ich benutze, um das abzuschließen. Alle Schritte, die ich in der letzten Lektion mit dem Bildschirm benutze werden auf die gleiche Weise animiert, wie wir die Förderbandtexturen animiert haben. Wo Sie hier sehen können, dass ich diesen Wert hier für die Bildschirme an verschiedenen Punkten der Animation animiere . Also mit dem aus dem Weg, Lasst uns in den letzten Teil der Pipeline springen und das ist Compositing. Zuerst gehe ich in eine Kameraansicht und stelle sicher , dass wir alle unsere Einstellungen korrigiert haben, wenn wir ein einzelnes Bild rendern. Zum Beispiel, wenn wir hier rüber gehen, wollen Sie sicherstellen, dass wir in EV sind. Sie können die Abtastrate als Standard betrachten. Ich habe Umgebungseinschluss, Bildschirmraum-Reflexionen aktiviert , was Sie sehen können ist, warum ich diese schöne Reflexion auf dem Boden bekomme. Und schließlich, Bewegungsunschärfe. Sobald wir jemals Bild gerendert haben, können Sie sehen, warum dies ein sehr wichtiger Faktor sein wird. Okay, wenn diese Einstellungen aktiviert sind, wählen Sie einen Frame aus, der Ihrer Meinung nach interessant aussieht. Ich muss diese hier auswählen und dann F2 drücken. Und Sie sollten in der Lage sein, es zu rendern. Und Sie können meine in einem separaten Fenster öffnen sehen. Jedoch, eine Skala es wieder nach unten. Sie können sehen, jetzt haben wir unser endgültiges Rendering. Und hier wird das zusätzliche Compositing wirklich dazu beitragen, dass es auf die nächste Ebene kommt , indem es mehr Kontrast einführt und nur ein insgesamt vollendetes Aussehen gibt. Also lassen Sie uns dieses Fenster abbrechen. Wenn wir nun zum Compositing gehen, tippen Sie hier oben. Jetzt können Sie sehen, dass wir einen leeren Arbeitsbereich ähnlich unserem Knoteneditor haben. Wenn wir hier nach oben gehen, um Knoten zu verwenden und wir darauf klicken, werden Sie sehen, dass wir hier zwei Knoten haben, unsere Render-Layer und dann unsere endgültige zusammengesetzte Ausgabe. Standardmäßig sehen wir hier nichts. Das liegt daran, dass wir einen Viewer-Knoten haben müssen, was wir leicht tun können, indem Sie diesen Knoten drücken und die Strg-Taste drücken und Linksklick drücken. Und das wird unsere V oder Notiz ermöglichen. Und jetzt können wir sehen, wir sehen die endgültige Ausgabe. Wenn wir Alt V bzw. V drücken, können Sie vergrößern und verkleinern. Okay, toll, jetzt sind wir bereit zu beginnen, unsere kleinen kleinen Compositing-Berührungenhinzuzufügen unsere kleinen kleinen Compositing-Berührungen , die viel helfen werden, wenn es um das endgültige Bild geht. Also jetzt, wenn ich Shift a mache und dann eine Farbbalance hinzufüge, können wir das hier in fallen lassen und Sie sehen, dass es sich automatisch verbindet. Und von hier aus können wir kleine Anpassungen an Ihrer Szene vornehmen. Sagen Sie, wenn wir es mehr von einem bläulichen Farbton geben wollen, können Sie einfach, indem Sie einfach einen dieser Schieberegler auswählen und dann einfach auf die entsprechende Farbe ziehen. Aber sobald Sie zu einem Punkt kommen, den Sie denken, Sie mögen, Sonnenlicht, dass ich denke, wird gut aussehen. Jetzt können wir in einigen anderen Knoten hinzufügen. Aber wenn Shift a wieder auf Farbe, dieses Mal lassen Sie uns einen Farbton Sättigungswert machen. Und das wird es uns ermöglichen, die Sättigung immer so leicht zu erhöhen. Lassen Sie uns zum Beispiel 1.2 tun. Weil Sie sehen können, wenn wir zu hoch gehen, dann beginnen die Farben ein wenig wackelig zu werden, vor allem hier in der Großen und vor allem hier an unserer Box, weil diese hellere Farben sind, so dass wäre anfälliger für Sättigung ändert. Also lasst uns gehen und 1.1, nur um den Unterschied zu teilen. Jetzt fügen wir noch eine hinzu, und das wird unsere RGB-Kurven sein. Lass das noch einmal rein. Und er sollte mit diesem Knoten vertraut sein, wie wir ihn für unsere Förderbandstruktur verwendet haben , um ihn weißer zu machen als das Schwarz, das wir hatten. Also, wenn wir einfach irgendwo auf dieses Gitter klicken hier, und jetzt können wir nach oben ziehen, nur um es ein bisschen mehr Schlag zu geben. So sehen Sie genau dort, dass die dunklen Qualitäten erhöht hat und wirklich die Weißen in die Luft gesprengt haben, die für interessante Look aussehen könnte. Wenn Sie das Gegenteil tun. Wieder, was wir suchen, ist nur eine schöne Balance des Kontrastes mit der Definition über Schatten und nur etwas, das es interessanter aussehen lässt. Systeme wie diese, denke ich, sieht gut aus. Wenn Sie also alles, was Sie mögen, in Ihren Einstellungen haben, können wir mit dem nächsten Abschnitt fortfahren. Eine gängige Technik, die für ein endgültiges Renderbild verwendet wird, ist das Hinzufügen einer sogenannten Vignette. Jetzt wird eine Vignette die Kanten um den Rand Ihres Bildes verdunkeln, so dass der Benutzer sich auf die Hauptinteressen konzentrieren kann, was normalerweise dissenter ist. Um das zu tun, können wir das ganz einfach tun. Wenn wir ein Eingabebild verschieben. Und es gibt Möglichkeiten, dies prozedural mit Knoten zu tun, aber das liegt außerhalb des Geltungsbereichs dieses Lernprogramms. Und dafür werde ich nur ein Bild verwenden, das ich in der Beschreibung verlinken werde. Also, sobald wir unser Bild Knoten haben, Lassen Sie uns auf Öffnen klicken. Und wenn Sie es dann aus den Quelldateien herunterladen, können Sie dorthin gehen, wo Sie es gespeichert haben, und öffnen Sie es dann. Also, jetzt, da wir dies haben, wenn ich Control Shift wieder klicken, können Sie sehen, dass die Mitte ist transparent und es hat einen schönen subtilen Farbverlauf bis zu den Ecken, die dunkel sind und zweifeln. Jetzt gehen wir zurück zu diesem Thema. Und jetzt, wenn wir eine Suche dieses Mal verschieben, wenn Sie es Alpha über Knoten tun, wird dies uns erlauben, das Vignettenmuster zu kombinieren, das wir hier haben. Aber unsere Hauptkompository-Kette hier. Ziehen wir also das Bild auf das Bild. Und dieses Bild ist bereits hier eingefügt. Und jetzt können Sie sehen, dass, wenn wir M drücken, um den Knoten stumm zu schalten, Sie den Effekt sehen können, den er hat, da die Kanten nicht notwendigerweise der Hauptpunkt des Bildes sind. Was diese Technik tut, ermöglicht es Ihnen, das Auge des Betrachters auf die wichtigsten Teile des Bildes zu lenken, in diesem Fall wird unser Hauptdrehpunkt genau hier sein. Jetzt können Sie auch den Faktor von uns ändern. Wenn es ein wenig zu stark für Ihren Geschmack ist, können Sie es auf etwa 0,5 oder so stoßen. Ich mag es jedoch, mehr auf der starken Seite zu sein. Vielleicht pumpe ich es auf 0,85. Und das wird es dem Bild ermöglichen, eine schöne Balance des Kontrastes zu haben , während einige interessante Punkte beibehalten werden. Ein letztes Problem, mit dem wir konfrontiert sind, ist, dass die Bildschirme ein Teil des gesamten Bildes sind. Und das wird problematisch sein, denn wenn ich zum Beispiel zu einem anderen Frame gehe, und wir sehen, dass unser Bildschirm beleuchtet ist und wir Rendern drücken. Sie können sehen, dass hier alles gut aussieht. Wenn wir jedoch zu unserem Compositing zurückkehren, können Sie jetzt sehen, dass unser Bildschirm, der ein schönes Weiß war, jetzt eine seltsame violette Farbe ist. Denn die Kette unseres Compositing weiß nicht, dass die Bildschirme weggelassen werden sollten. Und wir können dies mit einer einfachen Ergänzung beheben. Und das nennt man Krypto-Matten. Und Sie können Krypto-Karten hier auf der rechten Seite finden. Und wir gehen zu unseren Layer-Eigenschaften direkt hier. Du klickst darauf. Und wir scrollen den ganzen Weg nach unten, bis wir Crypto Map finden. Und dann haben wir drei Möglichkeiten. Objekt ist, wie es für jedes verschiedene Objekt in Ihrer Szene klingt Krypto-Masse zeigt eine eindeutige Farbe-ID an, mit der Sie isolieren können. Dasselbe gilt für Material. Und dann ist essa ein dritter Weg, dies zu tun. Meiner Erfahrung nach ist es jedoch nicht besonders nützlich. Also für unseren Fall werden wir nur Objekt verwenden. Ok, und Sie können Ebenen als sechs und dann Aggregatmodus aktiviert lassen. Und jetzt, wenn wir zurück zu unserem Render-Layer-Knoten, können Sie sehen, jetzt haben wir drei verschiedene Eingaben. Alles, was wir tun müssen, um dies zum Laufen zu bringen, ist, unser Rendering zu aktualisieren. Also lassen Sie uns F2 drücken, um das zu tun. Aber jetzt, wenn wir zu unserem Compositing zurückkehren und wir nach einem Kryptoknoten suchen, verschieben Sie eine Suche und sie verschlüsseln darauf. Und wenn wir das vor unserem farbbalancierten Knoten ziehen und ablegen, können Sie sehen, dass alles verschwunden ist. Jetzt. Das liegt daran, dass wir zur aktuellen Auswahl hinzufügen müssen. Wir können die Farbe-ID betrachten, die jedem Objekt zugewiesen wurde. Wenn wir auf unseren Krypto-Knoten und dann Control Shift klicken. Und dann, wenn wir mit der linken Maustaste klicken, können wir durch die verschiedenen Ausgänge fahren. Wir müssen diese Ausgänge jedoch in diese Eingänge einbinden. Und hier sind wir. Dies sind die Farb-ID-Karten, auf die ich mich bezogen habe. Nun, das ist nicht besonders nützlich, weil die Bildschirme nicht isoliert sind, wie wir sie brauchen. Gehen wir also zurück in unsere 3D-Ansicht. Jetzt wollen wir den Bildschirm zu isolieren ist für jedes der Computer-Module, für jeden der drei Hauptbereiche. Gehen wir also weiter und machen das jetzt. Ich werde zuerst den Computer für den Spender isolieren. Lassen Sie uns auf den Zehn-Modus klicken und dann in den Gesichtsauswahlmodus gehen. Wählen Sie diese Fläche aus, an der sich der Computerbildschirm befindet. Drücken Sie P. Und dann wird das in sein eigenes separates Objekt zerlegen. Jetzt machen wir das Gleiche für den Haupt-Hub genau hier. P. Okay, das ist alles bereit. Und dann noch einmal für den Scanner. Okay, jetzt haben wir drei separate Objekte. Jetzt wollen wir Control J. drücken und jetzt haben wir drei verschiedene Netze. Genau hier, alles in einem Objekt. Und wenn wir wieder rendern, werden Sie sehen, wovon ich spreche, in Bezug auf den Versuch, dies auf eine nette und einfache Art und Weise zu organisieren. Gehen wir zurück zu unserem Compositing-Bildschirm. Okay, jetzt, da wir zurück sind, drücken wir noch einmal F2, um das zu aktualisieren. So, jetzt ist der Render seine erfrischt. können wir loswerden. Und jetzt können Sie sehen, während dieser bestimmte Bereich weiß ist, haben wir jetzt, wenn wir hier vergrößern, können wir sehen, dass die Bildschirme für jede Komponente. Da es sich um dasselbe Objekt handelt, werden sie nun dieselbe Farb-ID-Karte teilen. Und das ist großartig, denn jetzt macht das Compositing viel einfacher, weil wir die Bildschirme von jedem anderen Element in der Szene isolieren können. Okay, toll, also lasst uns weitermachen und unseren Isolationsprozess beginnen. Erster. Ich werde diesen ersten Crypto Map-Knoten direkt hier auswählen. Und was wir tun wollen, ist jede Farb-ID-Karte auszuwählen, die nicht die Bildschirme sind. So können wir zum Beispiel hier zum Knoten gehen. Und wenn wir auf diese kleine Pipette klicken, nur sagte hinzufügen, und wir klicken Sie einfach auf die Farben, die wir zur Auswahl hinzufügen möchten. Okay, also jetzt, wenn wir alles richtig gemacht haben, wenn wir unsere Krypto-Matt-Anode wieder kochen, kann ich Control Shift tun, um zur Bildausgabe zu gehen. Sie können jetzt sehen, dass wir eine Maske erstellt haben, blendet die Bildschirme für alle Computer-Elemente. Sie können auch hier sehen, dass ich ein Bein auf der Rutsche verpasst habe. Also lasst uns zurückgehen und das reparieren. Aber kein Problem. Da steht, füge das wieder rein. Und da haben wir es. Fantastisch. Lassen Sie uns also voran und erstellen Sie nun die Auswahl für die Bildschirme und machen Sie dann etwas Composite dafür. Also werde ich den Krypto-Matt-Knoten direkt dort duplizieren und dann die Auswahl löschen. Und jetzt noch einmal werde ich das Bild zur Bildeingabe bringen und dann dieses erste Kryptoobjekt, das in diesen ersten Eingang geschlitzt wurde, nehmen. Und dann wie zuvor werde ich auf diesen zweiten Knoten klicken, Control Shift tun und mit der linken Maustaste klicken. Und wir gehen, um zu wählen. Und jetzt sehen wir, dass wir eine vertraute aussehende Szene haben. Aber dieses Mal wollen wir nur die tatsächlichen Bildschirme hinzufügen. Und noch eins. Okay, da sind wir. Gehen wir nun zu Bild. Und jetzt können Sie sehen, dass wir die Bildschirme isoliert haben und eine zweite Auswahl erstellen. Und wenn wir einen Blick zurück werfen, können Sie sich den zweiten Knoten als eine zweite Pipeline vorstellen, die wir verwenden, um die Art und Weise zu beeinflussen , wie die Bildschirme aussehen, ohne das Aussehen dieser ersten Pipeline zu beeinflussen. Also eine Sache, die wir tun können, ist, wenn wir hier hineinzoomen, können Sie sehen, dass der Bildschirm einen schönen Glanz gibt. So können wir das betonen, indem wir hier rüber gehen und einen Blendknoten hinzufügen. Lassen Sie uns eine Suche verschieben und dann Blendung. Und nun ziehen wir die Bildausgabe ist die Bildeingabe. Und wenn wir auf diese Kontrollschicht klicken, um es in der Vorschau können Sie jetzt sehen, dass dieser Bildschirm hier leuchtet. Und da wir die Bildschirme vom Rest des Bildes isoliert haben, haben wir jetzt viel Flexibilität, um das so anzupassen, wie wir es möchten. Also hier im Blendknoten haben wir viele verschiedene Optionen. Wir haben Streifen, wir haben Ghost, der für einige interessante Linsenflecken verwendet werden kann. Aber das ist nicht besonders das, was wir suchen. Was wir wollen, ist Nebelglühen. Und das wird nur eine schöne subtile Dunst um jeden Bildschirm zu schaffen. Und wir können die Schwelle anpassen. Grundsätzlich gilt: Je niedriger der Schwellenwert ist, desto leichter werden andere Komponenten vom Blendknoten betroffen. Also wollen wir etwas um 0.7.8 sollte gut funktionieren. Rechtlich die Größe zu acht, das sieht gut aus. Und jetzt müssen wir das zu unserer anderen Pipeline hinzufügen, die wir hier haben. Und das können wir einfach tun, indem wir immer wieder ein Alpha nehmen. Shifty. Sie erstellen ein Duplikat davon. Und das Lassen Sie uns eine Vorschau der gesamten Kette. Und jetzt müssen wir diese Rate hier direkt nach dem RGB-Kurvenknoten ziehen und ablegen . Und dann ziehen Sie diese in den unteren Schlitz. Und da haben wir es. Jetzt haben wir unser Bild rekonstruiert, während wir die Flexibilität von zwei separaten Pipelines für die Anpassung und Fixierung der Farben beibehalten , wie wir es für richtig halten. Und dann, wenn wir wieder hinauszoomen und zum ersten Teil gehen, unsere Animation, nur um dies zu veranschaulichen. Also, jetzt, da dieser Teil beleuchtet ist, machen Sie F2 wieder, und da haben wir es. Und Sie können sehen, dass wir die Farbkorrektur auf alles getan haben , was nicht der Bildschirm ist, während die schöne violette Farbe beibehalten, die wir suchen. Und dann zum einen ist alles aktiv. Jeder Bildschirm, der einen fehlenden Wert hat, wird von diesem Blendknoten beeinflusst. Und das ist alles möglich durch Krypto-Matten. Noch ein paar Dinge, um diese Lektion abzuschließen. Erstens können Sie sehen, dass die Box nicht Teil der Auswahl war, da sie bei der ersten Einrichtung nicht sichtbar war. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie das wieder hinzu. Und dann werden wir zusätzlich den Hintergrund nehmen und den gleichen Prozess hier anwenden. Wir werden eine separate Pipeline erstellen, damit wir das so anpassen können, wie wir es brauchen während wir die Flexibilität beibehalten, die wir für die Bildschirme erstellt haben. Also lasst uns weitermachen und das tun. Jetzt. Lasst uns zuerst die Kiste anpacken. Ich gehe zu diesem ersten Knoten genau hier. Und dann gehen Sie zum Pixelabschnitt und fügen Sie das dann zur Auswahl hinzu. Alles klar, jetzt, wenn wir zurück zu Ansicht gehen, können Sie sehen, dass das gut aussieht. Gehen wir also voran und isolieren Sie den Hintergrund. Jetzt. Nimm diesen Clip, ein Metronom, dupliziere ihn, bring ihn runter. Und lasst uns die Auswahl löschen. Jetzt wie zuvor, lassen Sie uns das Bild nehmen, ich werde in die Bildeingabe setzen. Und dann dieser erste Slot für das Kryptoobjekt, bringen Sie das hinein. Und dann gehen wir zum PEC Abschnitt. Und dieses Mal wollen wir nur den Hintergrund. Also, wenn wir das jetzt sehen, können wir sehen, dass wir das isoliert haben, was fantastisch ist. Und jetzt, was wir tun können, ist, wenn wir hier rüber gehen, bis zum Ende, können wir das Ende hier rüber nehmen. Lassen Sie uns unser Ende der Kette mit dem Viewer-Knoten verbinden. Also lasst uns das ein bisschen besser organisieren. Und dann können wir unser Alpha übernehmen, das nochmals duplizieren, es hier in die Mitte legen. Und nun stellen Sie sicher, dass der obere Schlitz von diesem Alpha besetzt ist. Und dann geht das zu unserem letzten hier drüben. Und dann werden wir dieses untere Bild nehmen und das dann direkt hierher ziehen. Und jetzt haben wir unser Bild zu einem letzten Mastershot zusammengefasst. Und wir können das noch ein bisschen weiter gehen. Nun, da wir eine weitere Pipelines Setup haben, um den Hintergrund anzupassen, wie wir brauchen. Lassen Sie uns voran und fügen Sie einen Helligkeits- und Kontrastknoten hinzu. Nur um den Abschnitt nur ein wenig aufzuhellen. Es hilft, wenn Sie richtig buchstabieren und ziehen und ablegen können. Und jetzt, wenn wir das hier vielleicht irgendwo herumdrehen. Und dann weniger, vielleicht erhöhen Sie den Kontrast nur ein wenig. Und die Kante, Sie haben vielleicht nicht viel von einem, viel von einem Effekt, den Sie hier sehen können. Und die Kontaktschatten, wenn wir hineinzoomen, hat es ein wenig Effekt. Aber das ist eigentlich zu stark. Lass uns vielleicht auf acht gehen. So etwas, das ich denke, würde gut machen. Und dann vielleicht bringen Sie die Helligkeit hoch, nur einen Fleck. Und da haben wir es. Wir haben unser endgültiges Bild, das in separate Pipelines für leichteres Compositing dekonstruiert wurde und dann hier wieder kombiniert wurde, um ein endgültiges Master-Image zu erhalten. Eine letzte Sache, die wir jetzt tun wollen, ist , sicherzustellen, dass sich unser zusammengesetzter Knoten am Ende der Kette befindet, was wir ganz einfach tun können. Wenn wir dies verwenden, gehen Sie hier rüber, drücken Sie alle Links Control, und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste. Dies wird ein nettes Auswahlwerkzeug aufzeigen. Und dann können wir diese Verbindung trennen. Und dann bringen Sie einfach den zusammengesetzten Knoten hierher. Und dann schließen Sie es einfach an. Und jetzt können wir jedes Mal, wenn wir F2 drücken, unser Endergebnis direkt hier im Compositing-Fenster sehen. Im letzten Abschnitt werden wir darüber gehen, wie diese Animation exportiert wird. Ich seh euch da. 10. Rendering und Export: Jetzt, da wir unsere Animation komplett mit Compositing Animation und Beleuchtung haben, ist der letzte Schritt zu tun, unsere Animation zu rendern und kombinieren das endgültige Bild ist innerhalb des Videosequenz-Editors. Also, um zu beginnen, gehen wir auf die rechte Seite und überprüfen Sie unsere Szeneneinstellung und nur um sicherzustellen, dass wir alles so eingestellt haben, wie wir es möchten. Sie haben Umgebungsokklusion. Wir können wahrscheinlich etwas blühen, wenn Sie möchten, nur um ihm ein wenig mehr Pop zu geben. Ich werde meine von der Schärfentiefe lassen. Wir müssen uns keine Sorgen machen, um sicherzustellen, dass Sie Bildschirmflächen Reflexionen haben und dass Bewegungsunschärfe wahrscheinlich die wichtigste ist. Und dann gehen wir nach rechts entlang, gehen wir zu unseren tatsächlichen Ausgabedimensionen. Sie können hier sehen, wir tun Full HD zu 100 Prozent. Stellen Sie sicher, dass sich der Rahmenbereich innerhalb der Animation befindet. In unserem Fall sollten wir mit den Standardwerten in Ordnung sein und wir sind es, wir können uns tatsächlich ein bisschen mehr zurückbringen , damit wir keine wertvolle Renderzeit verschwenden. So sieht es so aus, als ob um Frame 220 eins ist, endet die Animation. Es ist weniger. Verschließen Sie es hier ab. Okay, das sieht gut aus. Und wenn wir weiter nach unten scrollen, und dann hier unten haben wir einen Abschnitt namens Ausgabe, und wir klicken auf dieses kleine Ordnersymbol. Hier werden wir angeben, wo unsere endgültigen Bilder ausgegeben werden sollen. Nun, das ist alles gut und gut. Es gibt jedoch eine andere Möglichkeit, dies innerhalb des Knoten-Editors zu tun, was meiner Meinung nach flexibler ist. Also lasst uns weitermachen und das aufstellen. Okay, also im Notiz-Editor, lasst uns ans Ende unserer Kette gehen. Lassen Sie uns eine Ausgabe und dann eine Dateiausgabe verschieben. Und wo wir hier mit einem sehr ähnlich aussehenden Knoten begrüßt werden, um die Ausgabe hier drüben. Und wenn wir unsere Eigenschaften öffnen, indem wir N drücken und dann, wenn wir zu Item gehen, können Sie sehen, jetzt haben wir all diese zusätzlichen Informationen , die wir verwenden können, um die Ausgabe unserer Datei anzugeben. Jetzt, wie ich bereits sagte, ist dies meiner Meinung nach flexibler als nur die Standardausgabe hier zu machen. Und die wahre Magie kommt von diesem Abschnitt genau hier. Was Sie tun können, ist, wenn Sie mehrere Durchgänge haben, die Sie ausgeben möchten, können Sie dies durch Drücken dieser Eingabetaste hinzufügen angeben. Wenn Sie das tun, wenn wir einen Blick auf den Knoten werfen, haben wir jetzt mehrere Slots, in die wir mehrere Durchgänge einspeisen können. Also machen wir ein Rendering, aber wir bekommen mehrere Bilder heraus. Aber für unseren Fall haben wir nicht mehrere Durchgänge, die wir exportieren möchten, damit wir diese zusätzlichen Karten loswerden können. Okay, und wir beschäftigen uns nur mit dem Entsetzten. Lassen Sie uns voran und erstellen Sie unseren endgültigen Exportort, indem Sie dieses Ordnersymbol direkt hier drücken. Gehen wir dahin, wo Sie Ihre Bilder für mich speichern möchten. Ich gehe auf meinen Desktop und erstelle dann einen neuen Ordner, indem ich diesen kleinen Knopf hier oben drücke. Ich werde es iso metrische Animation nennen. Und dann stellen Sie sicher, dass wir auf diesen Ordner doppelklicken und dann drücken außer, okay, großartig, also jetzt wird das unser Zielordner sein. Und jetzt in diesem Hauptordner, den wir gerade angegeben haben, können wir verschiedene Unterordner erstellen, was wiederum sehr hilfreich für das ist, wovon ich mit mehreren Durchgängen gesprochen habe. Für unseren Fall verwenden wir nicht mehrere Pässe Hover. Wir können die Ausgabe immer noch strukturieren, um das zu imitieren. Es ist eine gute Praxis, sich in die Gewohnheit zu geraten, Namenskonvention für Ihre Ausgaben zu erstellen. Also in diesem Fall werde ich dieses Hauptkombinierbild nennen, den Beauty-Pass. Okay, und jetzt, wenn wir Schrägstrich vorwärts und dann machen wir eine Abkürzung. In diesem Fall werde ich BP für Beauty-Pass machen. Und lassen Sie uns die Eingabetaste drücken, um das zu bestätigen. Und jetzt ist alles, was wir noch tun müssen, den letzten Knoten in unserer Hauptkette hier zu nehmen, und ziehen Sie ihn in diese Dateieingabe direkt hier. Jetzt tut dies das gleiche wie der Betrachter und das Composite bemerkt. Aber jetzt schreiben wir diese Datei tatsächlich auf die Festplatte, was großartig ist, weil sie jetzt außerhalb eines Mixers leben wird. Nur eine weitere Sache, die Sie überprüfen müssen, bevor wir das Rendern starten, ist sicherzustellen, dass unser Dateiformat so eingestellt ist, wie wir es in unserem Fall möchten, da wir keine Transparenz haben, es wird nicht entscheidend sein, dies zu wählen, jedoch gängige Praxis und meine persönliche Präferenz ist es, PNG zu verwenden und dann sicherzustellen, dass wir nur RGBA aktiviert haben. Nun, wenn all diese Einstellungen korrekt und nach Ihren Wünschen sind, das einzige, was noch zu tun ist, drücken Sie Control F 12, Graph Kaffee oder etwas Tee, und warten Sie einfach, bis Ihre Animation durchgeführt wird. Ich sehe dich zurück, wenn es auf halbem Weg durch mein Rendering ist. Ich erkannte, dass ich vergessen habe, diese zweite Box in unsere Auswahl für die Krypto-Minuten aufzunehmen . Und Sie können sehen, dass wir Mast aus dieser Box haben. Und das ist der Fehler, an den ich nicht gedacht habe, weil wir hier zwei verschiedene Boxen für unsere Animation verwenden. Was passiert ist, war, dass wir diese Box hier ausgewählt haben, aber wir haben vergessen, die zweite Box einzuschließen. Dies ist ein gängiges Beispiel dafür, warum wir gerne in Bildern anstelle einer Filmdatei rendern. Wenn ich es in eine Filmdatei rendere, müsste die gesamte Filmdatei verschrottet werden, weil ich etwa auf halbem Weg merke. Da wir dies jedoch in PNG-Sequenzen oder einer, oder einer PNG-Sequenz tun , können wir einfach zu dem Frame gehen, dass die zweite Box erscheint, in diesem Fall hier. Und wir können von diesem Punkt aus einfach anfangen zu rendern. Gleichheit, wertvolle Zeit, sowohl beim Rendern als auch bei deiner Vernunft. Also lassen Sie uns voran und fügen Sie diese zweite Box wirklich schnell hinzu. Gehen wir zurück in unsere Auswahl. Und dann lassen Sie uns einfach diese Box zu unserer Auswahl hinzufügen. Und jetzt, wenn wir darauf zurückgehen, sollte alles schön spielen. Und dann müssen wir alles tun, um ART zu rendern , von wo aus wir wollen, ist nur den Startwert hier anzupassen. Also lasst uns eine 145 machen. Lassen Sie mich einfach klicken, um den vollen Rahmen hier zu bekommen. Und jetzt sind wir bereit, den Rest der Animation zu rendern. In Ordnung, hoffentlich, dass sie nicht zu lange für dich dauern. Aber jetzt, da wir unsere Animation alle gerendert haben, der letzte verbleibende Teil darin, alle PNGs in einer Datei zu kombinieren. Und das können wir einfach tun, indem wir zum Videosequenz-Editor gehen. Wenn wir also zum Plus-Button hier oben gehen, könnten wir einen Arbeitsbereich hinzufügen. Und ich gehe zur Videobearbeitung und dann wieder Videobearbeitung. Und jetzt sollten wir den Bildschirm haben. Lassen Sie uns eine Bildsequenz verschieben und navigieren Sie dann zu einer beliebigen Stelle, in der Sie Ihre Dateien gespeichert haben. Und dann, wenn wir drücken, um alle von ihnen auszuwählen und dann Bild Streifen hinzufügen. Wir können jetzt sehen, wenn wir die Leertaste drücken, jetzt können Sie sehen, dass mein Sternpunkt immer noch an eine 145 plus nur das zurück zu einem verkauft wird. Und dann ziehen wir das zurück. Wenn Sie nun die Umschalttaste und die linke Pfeiltaste tun, gehen Sie zurück zum Anfang unserer Animation. Wir können es jetzt in seiner vollen Pracht sehen. Und wir können diese Ansicht maximieren, indem wir den Mauszeiger über dieses Fenster bewegen und die Leertaste drücken. Und das bringt uns zum Ende unserer Reise für dieses Projekt. Ich hoffe, ihr habt das wirklich genossen, und ich hoffe wirklich, dass ihr ein oder zwei Dinge gelernt habt und das Gefühl habt, als wäre das nicht zu einschüchternd für ein Projekt. Aber vorerst hoffe ich, ihr habt diesen Kurs genossen und ich werde euch im nächsten sehen. 11. Vielen Dank!: Vielen Dank, dass Sie meinen Kurs genommen haben. Ich schätze Ihre Zeit sehr und ich hoffe, er hatte eine positive Erfahrung während des Zuschauens. Wenn Sie es nicht schon getan haben, würde ich es wirklich schätzen. Wenn Sie mir ein Feedback im Überprüfungsabschnitt dieses Kurses hinterlassen würden, hoffe ich, dass Sie nach der Teilnahme an dieser Klasse die Fähigkeiten und Techniken, die Sie während dieses Kurses gelernt haben, nehmen und sie auf alle persönlichen Projekte anwenden können, die Sie haben, oder nehmen Sie das, was Sie für diese Klasse erstellt haben, und erweitern Sie das weiter. Nochmals vielen Dank für Ihre Zeit und ich hoffe, Sie haben einen tollen Tag.