Pixel-Kunst in einem Mixer erstellen. | David Jaasma | Skillshare

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Pixel-Kunst in einem Mixer erstellen.

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:52

    • 2.

      1.1 Modell der Planet

      2:35

    • 3.

      1.2 Materialberge

      8:29

    • 4.

      1.3 Materialien Ozean

      3:36

    • 5.

      1.4 Astroide

      5:37

    • 6.

      1,5 Komet

      6:15

    • 7.

      Hintergrund 1.6

      7:45

    • 8.

      1.7 Animation

      9:26

    • 9.

      1.8 den pixeligen Effekt

      5:53

    • 10.

      1.9 Atmosphäre

      3:02

    • 11.

      1.10 Wolken

      4:54

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

399

Teilnehmer:innen

25

Projekte

Über diesen Kurs

Erfahren Sie, wie du Pixelkunst mit 3D-Software erstellen
softwareIn diesem Kurs wirst du eine fantastische 3D-Looping pixelierte Animation mit dem Blender erstellen. Wir werden
Blender 3D verwenden, eine kostenlose Open-Source-Software zum Erstellen unseres Planeten, Kometen und Meteoriten in 3D und dann die Materialien erstellen und am Ende unseren Film animieren und exportieren.

Die Fähigkeiten, die du lernst.

  • 3D-Modellierung
  • Materialerstellung
  • Animation
  • Pixelierter Effekt exportieren

Diese Fähigkeiten werden sehr nützlich für deine nächsten 3D-Projekte und Animationen sein. Du kannst die pixeligen Effekte auch verwenden, um in den sozialen Medien Tränen zu gewinnen oder sogar für dein nächstes pixeliges Spiel zu verwenden.

Du wirst durch das ganze Projekt gegangen sein, aber einige Kenntnisse des Mixers sind nützlich. Ich habe Ressourcen in dem Kursprojekt geteilt, wenn du eine Auffrischung über die Grundlagen des Blenders brauchst.

Das Programm, das wir in diesem Kurs verwenden

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David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung: Ich bin David von der Treaty School, und in diesem Kurs lernst du, wie man den Schul-Pitlatd-Effekt in Blender erzeugt den Schul-Pitlatd-Effekt in Auf der Suche nach einem neuen Vertragsabenteuer bin ich tatsächlich auf diese tollen Marken von Michael Shillinberg gestoßen von Mir gefiel der Stil so , dass ich daraus sogar eine Klasse gemacht Und das ist natürlich dieser Kurs. Von anderen Vertragskünstlern zu lernen und sich von ihnen inspirieren zu lassen, wird Ihnen sehr dabei helfen , ein besserer Vertragskünstler zu werden. Ich habe sogar mehr Arbeit und mehr Kunden bekommen verschiedene Stile verwenden und von Audit Tree D-Künstlern gelernt haben. Ich hoffe also, dass du das Gleiche tust. Dieser Kurs ist in kleine Videos unterteilt, in denen alles erklärt wird, was du wissen musst , um die cool aussehenden Planeten zu erschaffen. Falls du einmal nicht weiterkommst, habe ich in der Beschreibung unten einige zusätzliche Ressourcen , und du kannst mich jederzeit fragen. Ich hoffe, ihr seid genauso begeistert wie ich, und ich kann es kaum erwarten, all die verschiedenen Arten von Planeten zu sehen , die ihr erschaffen werdet. 2. 1.1 den Planen nachzeichnen: Willkommen, Leute. Hier sind wir in Blender, und unten rechts können Sie sehen, in welcher Version ich bin. Fangen wir hier an und wir werden unseren Planeten erschaffen, richtig? Der Planet besteht also aus zwei Modellen. Wir haben unsere Berge, sagen wir unser Land, und wir haben die Ozeane, richtig? Also werden wir hier den Standardwürfel löschen und eine UpSphere hinzufügen Diese UpSphere, ich möchte hier etwas Hubraum haben. Aber lassen Sie uns zuerst eine Unterteilungsfläche hinzufügen und diese auf zwei setzen , weil wir jetzt mehr Geometrie haben , mit der dieser Verschiebungsmodifikator arbeiten kann Ich würde auch gerne auf W klicken und bei diesem Modell die Option „Shade Smooth “ verwenden, sodass es schön glatt ist, anstatt diese kleinen flachen Fügen Sie nun einen Modifikator hinzu und verwenden Sie einen Verschiebungsmodifikator. Klicken Sie auf Neu, und jetzt haben wir eine neue Textur erstellt Wenn Sie zu den Textureigenschaften gehen, können Sie einen Typ auswählen Aus Bild oder Film wählen wir Wolken. Jetzt können wir also sehen, dass sie endlich eine gewisse Verschiebung haben. Diese Verschiebung können Sie auf verschiedene Arten ändern. Zuallererst kannst du es hier in der Stärke ändern, ich kann es weniger oder stärker machen. Das ist in den Modifikatoren, oder du könntest hier in die Textureigenschaften gehen und mit der Größe herumspielen Und jetzt willst du schon denken : Oh, wie groß sollen meine Berge sein, richtig Nehmen wir an, ich möchte, dass sie etwa 0,6 sind. Es ist allerdings ein bisschen schwer zu erkennen, weil wir nicht wirklich irgendeinen Bezug haben, den wir uns ansehen könnten, oder unsere Ozeane haben, oder? Wenn wir diese Kugel also einfach in Planetenberge umbenennen, dann duplizieren wir die Kugel, und diese Kugel wird der Planet Ozeane sein. nun zum Planeten Ozeane Gehen wir nun zum Planeten Ozeane zurück zu den Modifikatoren und löschen Sie die Verschiebung, denn die Ozeane werden einfach schön rund sein Du kannst jetzt zurück in die Berge gehen und mit dieser Textur herumspielen Also haben wir eine Größe von 0,6 festgelegt. Gute Arbeit. Aber ich hätte gerne ein bisschen mehr Einfluss darauf, was hier wirklich passiert. Also gehe ich zu Farben, und hier kannst du mit Helligkeit, Kontrast und sogar Situation spielen , Kontrast und sogar Situation Wenn Sie also den Kontrast verringern, werden Sie feststellen, dass auch die Berge an Höhe verlieren Und hier sieht es meiner Meinung nach wirklich cool aus, aber du könntest ständig wechseln und finden, was immer du für cool hältst. Also spiel einfach ein bisschen mit diesen Optionen herum. Jetzt haben wir also unseren Planeten Berge und wir haben unseren Planeten Ozeane. Sehr cool. Im nächsten Video zeige ich Ihnen, wie Sie die Materialien für die Berge herstellen . 3. 1.2 Materials: Lassen Sie uns also das Material unserer Berge auf unserem Planeten in Schwung bringen. Wähle deinen Planeten Berg aus und klicke dann auf Neu und erstelle ein Bergmaterial. Sie können den Hauptshader löschen , weil wir einen Emissions-Shader verwenden Also Emission. Und was ein Emissions-Shader macht, er sendet eigentlich nur Licht Und das ist später bei dieser Bloom-Option hier sehr praktisch Wenn Sie also in der EV-Render-Engine zum Bereich „Rendering“ oder zu einem Materialbereich wechseln, können Sie sehen, dass wir jetzt eine sehr flache Schattierung haben , oder? Also das ist absolut ok, aber ich hätte gerne ein bisschen mehr, interessanter aussehendes Material Also, was wir tun können, ist zwei davon zu kombinieren. Also lass uns machen. Lass uns hier einfach eine zufällige Farbe wählen. Und verwende einen gemischten Shader , um diese zu kombinieren. Sie werden sehen, dass dieser Mix-Shader nur etwa die Hälfte kombiniert Im Moment liegt er also zwischen Weiß und Rosa, oder? Sie können ihn auch nach oben verschieben, und jetzt benutzt er nur diesen Knoten oder er bewegt sich nach links, und jetzt benutzt er diesen Knoten. Also 0,5 ist in der Mitte. Die Sache ist, dass das auch mit Graustufenkarten funktioniert, was sehr cool ist. Nehmen wir an, ich verwende eine Geräuschtextur. Also werde ich eine Geräuschtextur verwenden. Geräusche sehen normalerweise einfach so aus. Also lass mich hier einen diffusen Schatten reinbringen. Okay. Also das Geräusch sieht normalerweise einfach so aus, wie Sie sehen können, oder? Wir müssen also noch ein bisschen mit diesen Optionen herumspielen , aber Sie können sehen, was das Geräusch bewirkt. Es gibt uns Schwarz-Weiß-Werte. Dies ist eine Graustufenkarte. Das können wir in diesem F verwenden, oder? Also muss ich von der Geräuschtextur ins Gesicht gehen. Wir müssen den Schatten nicht mehr streuen, und dieser gemischte Schatten geht in die Und jetzt kann man sehen, dass es nicht mehr schwarz und weiß ist, sondern als eine Art Maske verwendet wird Weiß oder Schwarz werden also diesen Knoten verwenden und die andere Farbe wird diesen Knoten verwenden, wie Sie jetzt sehen können. Damit können wir sehr coole Sachen machen, denn wenn Sie einen Gradienten-Texturverlauf verwenden, fügen Sie den Farbverlauf in das G ein. Dann können Sie sehen, dass wir hier einen schönen Farbverlauf dazwischen bekommen hier einen schönen Farbverlauf dazwischen Und das ist die einzige Technik , die ich wirklich benutzt habe. Man kann es aus einer Vorschau sehen, das kann man von einer Vorschau aus sehen, es ist ziemlich schwer zu erkennen, aber unten auf diesem Planeten ist es heller als oben. Es mag ein bisschen schwer zu erkennen sein, aber es passiert mit Sicherheit dort. Also möchte ich das Gleiche hier haben. Und ja, diese Art der Schattierung funktioniert bereits. Vielleicht möchten wir es ändern. Also lass uns einfach die gleichen Farben machen , die ich vorher hatte. Hier in der Nähe. Das Problem dabei ist, dass es ein bisschen gedreht werden muss, und das kann ich hier nicht machen. Wenn wir hier also eine Texturkoordinate und einen Mapping-Knoten dazwischen bekommen , verwenden wir sie einfach, generiert in den Vektor des Mapping-Knotens und in den Vektor des Mapping-Knotens innerhalb der Gradiententextur. Hier können wir anfangen, alles zu drehen , wenn du möchtest, oder? Wir können es also drehen, und jetzt ist unsere Verlaufstextur eher an der Position, die mir gefällt. Was Sie auch tun können, um noch mehr Kontrolle zu erhalten , ist, einen Farbverlauf zu verwenden. Farbverlauf kann jetzt also eine Verlaufstextur Mit diesem Farbverlauf kann jetzt also eine Verlaufstextur gesteuert werden. Sie können hier sehen, dass es hier sehr scharf werden kann oder dass es ziemlich locker und gähnig bleibt. Aber du kannst sehen, dass ich diese Farben ja ein bisschen ändern kann diese Farben ja ein bisschen ändern Ich kann sie sogar austauschen, wenn ich will. Also PM. Jetzt ist diese Seite das hellere Blau, oder? Das sind also eine Menge Optionen, die Sie haben. Also, wie Sie sehen können, ist das quasi das Grundmaterial , das wir hier haben, aber da passiert noch etwas anderes. Sie können sehen, dass wir hier in diesen Bergen diese sehr hellen Punkte haben. Oben sind sie rosa und unten sind sie weiß. Was sind das und wie können wir sie erstellen? Nun, ich dachte, das ist einfach ein sehr cooler, ja, Gegenlichteffekt, oder? Und das können wir eigentlich ganz einfach erzeugen. Also können wir hier einen weiteren Emissionsknoten einbauen. Lass mich alles weiß machen. Lass uns noch einen Mix-Farbton reinbringen und wir mischen das. Wie Sie sehen können, macht das Mischen im Moment keinen Sinn, weil es nur diese Farbe mit dieser Farbe mischt, oder? Aber was wir tun können, ist, einen Fernalknoten zu benutzen. Jetzt macht ein Fernal-Knoten etwas anderes. Also, was ist feral? Fernl hat mit spiegelnden Objekten zu tun, genau dort, wo wir Wenn du dir dieses Bild ansiehst, möchte ich, dass du dich auf das Wasser konzentrierst Wenn wir uns dem Objekt, dem Wasser, nähern , können Sie sehen, dass wir direkt durch das Objekt hindurchschauen können. Aber wenn Sie weiter weg schauen, können Sie ein klares Spiegelbild von den Bergen und dem Himmel darüber sehen . Sobald wir also einen größeren Streifwinkel haben, wird das Objekt immer reflektierender Bei einem Winkel von 90 Grad ist es tatsächlich vollständig reflektierend . Es ist nur ein Spiegel. werden 100% des Lichts zurück zur Kamera oder zu Ihren Augen reflektiert Natürlich werden 100% des Lichts zurück zur Kamera oder zu Ihren Augen reflektiert. Und weil es mit dem Winkel zu tun hat, können Sie sehen, dass es in diesem Bild nicht vollständig reflektiert wird. Das liegt daran, dass es einige Wellen gibt, vielleicht weil ein Teil des Windes herüberweht Raue Objekte werden also für einen El weniger auffallen. Wir können hier auch einen Farbübergang dazwischen verwenden und diese Bereiche schärfer oder weniger scharf machen, was auch immer Sie wollen, und Sie können diesem IO R herumspielen, oder? Sehr cool. Das sind also die Unterseite und die Oberseite. Sie können sehen, dass wir diese helleren Bereiche haben, oder? Also, wie kriegen wir das Rosa da rein? Also, es ist genau das Gleiche wie hier. Wir haben sie alle benutzt. Also das ganze Gradienten-Textur-Setup, leg es hier hin und mische dann diese Emission mit dem rosafarbenen Emissionsknoten. Also hier ist der rosafarbene, mit dieser Grading-Textur Hier können Sie also sehen, dass wir das Weiß unten und das Rosa Wenn wir nur diese Textur verwenden, können Sie sehen, was passiert. Es ist genauso wie zuvor, oder? Aber weil wir jetzt diesen Fernelknoten verwenden, sind nur diese Ecken betroffen Das ist also das Material der Berge unseres Planeten. Man kann sehen, dass das Material noch nicht richtig zur Geltung kommt. Es sieht aus wie meins, richtig, was ich dir schon einmal gezeigt habe, aber es fehlt etwas. Aber was ist das? Das ist hier im Wesentlichen der blühende Bereich. Wenn Sie also zu den Render-Eigenschaften gehen, stellen Sie sicher, dass Sie sich in der Render-Engine EV befinden , und stellen Sie Bloom Für Bloom funktioniert Bloom bereits, aber lasst mich diese Emission sehr hoch ansetzen , damit ihr sehen könnt, was passiert. Also, wenn ich Bloom ein- oder ausschalte, könnt ihr sehen, was es macht, oder? Es erzeugt einen sehr coolen Effekt rund um die emittierenden Teile. Und weil wir nur mit Emissionen arbeiten, müssen wir einige Stärken höher einsetzen als andere. Aber wir können hier auch mit diesen Optionen herumspielen . Der Schwellenwert könnte also sehr wichtig sein, aber auch die Intensität der Blüte und der Radius der Blüte, oder? Wenn Sie also eine kleinere Blüte haben, können Sie sehen, was hier passiert. Wenn ich auf meine Szene zurückblicke, habe ich gesehen, dass ich diesen Wert bei vier hatte und diesen bei 0,094, was ziemlich extrem ist, oder Aber wenn ich auf meine Stärke und meine Emissionen zurückblicke, lag dieser Wert bei 3,6, und der andere scheint deutlich niedriger zu sein Dieser liegt also bei zwei, dann hatten wir diesen um fünf und diesen um vier. Und wie Sie sehen können, sieht es nicht wirklich gleich aus , und das liegt daran, dass jede Szene ein bisschen anders ist. Also vielleicht nehmen wir in diesem Fall die Intensität etwas niedriger und wir wollen mit diesen Emissionsnoten spielen, okay? Und ich kann es dir gleich hier zeigen, oh, ich mache das und das, aber es wird anders sein als deins. Also musst du wirklich herumspielen und es so aussehen lassen, wie du es willst. Also, wie Sie sehen können, sieht dieses Material ja ziemlich groß aus. Es ist auch groß, aber es ist immer noch ziemlich einfach, oder? Und wir werden keine viel schwierigeren Materialien verwenden, aber ich hoffe, ihr habt daraus gelernt und wir sehen uns im nächsten. 4. 1.3 Materials: Lassen Sie uns also unser Meeresmaterial herstellen. Wie Sie hier sehen können, ist der Ozean einfach blau. Es ist ziemlich einfach, aber es entstehen einige coole Reflexionen, und diese sind tatsächlich animiert. Gehen wir also zu Blender und beginnen mit diesem Material. Wählen Sie Ihren Ozean aus, stellen Sie sicher, dass wir zum Rendern wechseln, und dann können wir auf Neu klicken , um ein neues Material zu erstellen. Lassen Sie uns dieses Material in Planet Ocean umbenennen. Jetzt werde ich den Hauptshader löschen und einfach das Gleiche tun, wie wir es mit dem Planeten Mountains gemacht haben Also füge eine Emission hinzu, dupliziere diese und verwende einen gemischten Shader, um sie zu mischen Neben dem Bergmaterial hätte ich hier auch gerne eine Textur mit Farbverlauf Verwenden Sie also eine Gradienten-Textur. Farbe geht in den FC über und wir fügen hier natürlich gerne einen Farbverlauf dazwischen, fügen hier natürlich gerne einen Farbverlauf dazwischen damit wir mehr Möglichkeiten haben mit diesem Material herumzuspielen, und dann einen Texturkoordinaten- und Mapping-Node. Jetzt werde ich den Planeten Berge verstecken damit ich mich auf den Planeten Ozeane konzentrieren kann. Es ist ganz weiß. Wir sehen kein Grau und das liegt daran, dass beide Emissionsscheine weiß sind. Gehen wir also hierher, stellen wir sicher, dass es schön blau ist und dass es ein bisschen hellblau sein wird . Ich mag es eigentlich so, aber du könntest natürlich mit allem herumspielen, was wir zuvor gemacht haben. Das liegt also an dir, aber jetzt lass uns diese coolen kleinen Reflexionen erzeugen. Also werde ich eine weitere Emissionsnote hinzufügen, und ich werde diesen Mix-Shader duplizieren und ihn hier dazwischen platzieren Jetzt wird es einfach das ganze Material mit diesem Emissionsknoten hier mischen ganze Material mit diesem . Aber das wollen wir nicht. Wir werden tatsächlich eine Musgrave-Textur verwenden, und diese Höhe wird dem Gesicht dieses gemischten Shaders Jetzt können Sie sehen, dass wir einige Unterschiede zwischen diesem großen Material hier und diesem Emissionsknoten Wir wollen, dass diese weißen Teile diese kleinen Reflexionen sind. Also werde ich die Skala deutlich erhöhen, vielleicht auf etwa 20, und auch das Detail kann viel höher sein, vielleicht etwa 15. Fügen wir einen Farbverlauf hinzu. Und spielen Sie mit diesen beiden Folien herum , damit wir ein paar kleine Flecken erzeugen können. Das werden also im Wesentlichen die Reflexionen sein. Sie können sie also so groß oder klein machen, wie Sie möchten. Sie können sie im Wesentlichen mit dem Farbverlauf vergrößern oder verkleinern, oder Sie können mit der Skala herumspielen, Sie können sie hier sehen, oder? Wir werden das auch mit der Skala animieren . Also lass uns hier unsere Zeitleiste raussuchen, Tline. Ich möchte mein Start-Frame auf Null und das End-Frame auf 120 ändern Null und das End-Frame auf 120 Jetzt, bei Bild Null, möchte ich, dass es eine Skala von 20 hat. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Keyframe einfügen Da ich möchte, dass die gesamte Animation in einer Endlosschleife wiedergegeben wird, möchte ich hier Bild 120 wählen, die Skala ebenfalls auf 20 setzen und Keyframe einfügen Dann möchte ich bei 60, also in der Mitte, den Maßstab ändern Also gehe ich zu 25 klicke mit der rechten Maustaste auf Schlüsselbild einfügen. Lassen Sie uns also unsere Animation abspielen und sehen, was passiert. Wenn wir das abspielen, können Sie sehen, dass hier eine coole kleine Animation entsteht, und am Ende kehrt sie zu ihrer ursprünglichen Position zurück, sodass sie, sagen wir hier eine coole kleine Animation entsteht, und am Ende kehrt sie zu ihrer ursprünglichen Position zurück, , eine Schleife entsteht. Fantastisch. Das ist also im Wesentlichen das, was wir hier tun müssen, und das ist das Material des Planeten Ozean. Wir sehen uns im nächsten Teil. 5. 1.4 Astroids: Lassen Sie uns nun diesen Ring von Asteroiden erstellen , wie Sie hier sehen können Es wird also eigentlich ganz einfach sein. Wir werden einfach einen Ring kreieren. Das erste, was wir tun werden, ist einen Kreis zu erstellen, zu vergrößern und dann in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, ihn zu extrudieren und noch weiter zu vergrößern Im Grunde werden wir ein paar Steine erstellen und sie dann, sagen wir , auf diesem Kreis erscheinen lassen Also lasst uns unseren ersten Stein erschaffen. Ich möchte einfach den Planeten Berge duplizieren , ihn duplizieren. Verschiebe ihn hierher und verkleinere ihn. Natürlich wird dieses Material nicht dasselbe sein, aber die Form ist schon ein bisschen steinig. Wir wollen jedoch einige dieser Modifikatoren ändern, weil ich nicht möchte, dass es genau wie unser Planet aussieht , oder Also werde ich alles ein bisschen ändern. Also vielleicht steigt die Stärke ein bisschen oder wir kreieren einfach eine neue Textur. Also zwei, dann gehen wir hier in die Textureigenschaften zur Textur 001 und spielen ungefähr 50 dieser Wolken ab, also ja, ich werde es ziemlich groß machen. Die Stärke nimmt ab. Hier, und das wird einer unserer Asteroiden sein. Es wird also sehr einfach sein. Ich werde sie in eine Sammlung packen. Also neue Sammlung Asteroiden. Warum mache ich das? Nun, wenn wir diese Asteroiden in einer Sammlung haben, können wir eine Sammlung quasi als Teilchensystem zusammenfassen, okay? Und ich werde dir sehr bald zeigen, wie wir das machen. Also benenne das in Asteroid um. Machen wir es groß und wir können das mehrfach duplizieren, okay, wir können hier eine platzieren, die etwas kleiner ist und die Stärke etwas reduzieren oder mit einer anderen Textur herumspielen , das liegt ganz bei Ihnen Dann noch einer. Es wird noch kleiner sein und dann noch einmal damit herumspielen, gedreht, vielleicht ein bisschen. Aber das heißt im Grunde, wir haben einen großen, wir haben einen mittleren und wir haben einen kleinen, okay? Benennen Sie diese also auch um. Also haben wir eine große. Dieser ist mittelgroß, also mittelgroß. Und klein. Gehen Sie jetzt zurück zu Ihrem Ring, gehen Sie hier in die Partikeleigenschaften, klicken Sie auf Plus, und hier können wir einige Partikel erzeugen. Wir können das also auch auf verschiedene Arten tun, aber ich klicke gerne auf Haare und setze dann die Haarlänge auf eins, um zum Rendern zu gehen. Anstatt als Pfad zu rendern, rendern wir unsere Sammlung und wählen natürlich die Asteroidensammlung Im Moment ist alles sehr klein. Das liegt daran, dass unser Skill auf 005 gesetzt ist. Setzen wir es einfach auf eins, und da unsere Haarlänge nun bei eins und unser Können bei eins liegt, haben sie genau die gleiche Größe wie hier gezeigt. Nun, die Zählung ist natürlich völlig falsch. Also lass uns die Zahl viel niedriger setzen und einfach mit 100 beginnen. Und was Sie tun können, ist , zählen zu verwenden und wir können sicherstellen, dass jeden Asteroiden im Grunde eine Zählung festgelegt Also nehmen wir für jeden großen Asteroiden vielleicht drei kleine mittlere und fünf kleine Dadurch sieht das Bild etwas ausgewogener aus, weil wir einige große Asteroiden haben, mittelgroße und noch mehr kleine, oder? Das macht also mehr Sinn. Wir können hier natürlich viel ändern, okay? Wir können also mit der Fähigkeit Zufälligkeit herumspielen. Also, wenn du mehr Randoss willst als wir schon hier haben, können wir das tun Also vielleicht wäre ein bisschen Skill Randss nicht mal schlecht. Wenn wir dann auf Erweitert klicken, können wir auch mit der Rotation herumspielen Wir können also nach dem Zufallsprinzip klicken. Sie können sehen, dass das eigentlich nichts bewirkt, aber wenn Sie die Phase randomisieren und auch mit der Phase herumspielen, dann können Sie hier eine zufällige Rotation vornehmen, wodurch es viel besser aussieht . Das ist gut Jetzt haben wir also ein paar zufällige Rotationen. Gehen wir tatsächlich zur Emission und schauen uns die Quelle an. Und ich möchte mit dieser schwankenden Menge herumspielen. kannst du jetzt sehen, es hängt einzig und allein von deiner Szene ab, aber du willst, dass sie ein bisschen weiter auseinander liegen, okay? Das sieht also schon viel besser aus. Denken Sie daran, dass nichts in Stein gemeißelt ist. Sie können eine höhere Zahl setzen. Also, wenn du mehr von diesen Steinen willst, wenn du weniger von den Steinen willst, kannst du mit der Skala Randerss herumspielen, wenn du hier noch mehr Randinss willst, es liegt ganz bei Aber so erschaffen wir diesen Ring von Asteroiden, okay? Und was die Materialien angeht, werde ich kein neues Video dazu machen, weil die Materialien sehr, sehr einfach sind Wählen Sie einfach eines davon aus. Fangen wir mit dem Großen an. Klicken Sie auf vier, um das zu duplizieren, aber wir werden den Namen ändern. Also lass uns einen Asteroiden machen, groß. Dann werde ich hier alles löschen. Und lassen Sie sich hier einfach eine Emission einfärben. Auftrag. Und für diese Farbe werde ich eine blaue, dunkle Farbe kreieren , etwa so. Dann wähle ich für die mittlere Farbe erneut T groß aus, dupliziere sie benenne sie in Medium um. Dann wird diese Farbe vielleicht ein bisschen helleres Blau sein. Und das alles liegt ganz bei Ihnen, aber es wird dasselbe für den kleinen sein, wählen Sie den kleinen, wählen Sie Asteroid Medium aus, duplizieren Sie es, dann machen Sie Trod Small als Namen, und vielleicht wird es gelb oder Ihr solltet wirklich einfach damit herumspielen, schauen, was für euch cool aussieht , und dann mit dem nächsten Video weitermachen Also werde ich euch dort sehen. 6. 1.5 Komet: Lasst uns den Kometen erschaffen, der unseren Planeten umkreist. Es wird also eigentlich ganz einfach sein. Das erste, was wir brauchen, ist eine Kurve. Diese Kurve wird also etwas größer sein als unser Asteroidenring, und diese Kurve wird im Grunde die Kurve sein, auf der unser Komet herumfliegt Also lasst uns den Kometen erschaffen. Achte darauf, dass, wenn du etwas hinzufügst , es nicht zur Asteroiden-Sektion hinzufügst, denn wird natürlich zu diesem Ring hinzugefügt, Die Asteroiden sollten also nur für die Asteroiden sein. Also, was wir tun werden, ist eine UpSphere zu erstellen . Klicke auf Shift H, um alles andere außer dieser UpSphere auszublenden und lass uns diese UpSphere hinzufügen Also werde ich das um 90 Grad um die X-Achse drehen und eine Seite löschen, okay, ich gehe hier zu den ein paar Seiten, gehe in den Wireframe-Modus und lösche dann Wireframe-Modus und lösche dann einen Teil. Dann mache ich das und verschiebe es hier ganz nach hinten Dann verkleinern Sie es. Hier in der Nähe, und wir müssen ein paar zusätzliche Kantenschleifen erstellen. Also gegen R und einfach nach oben scrollen und dann hier herum sollte gut sein und es dann akzeptieren Perfekt. Das ist also unser Komet. Was wir jetzt tun wollen, ist diesen Bierkreis aufzudecken Und Sie können sehen, dass unser Komet viel zu groß ist. Also werde ich das Ganze etwas runterskalieren. Und dann klicken Sie auf ein Contra A, um die Skala anzuwenden. Jetzt können wir hier in unsere Modifikatoreigenschaften gehen, Kurve und dann diese Kurve auswählen Es verformt sich nicht wirklich so, wie wir es wollen, also muss ich diese Achse ändern In meinem Fall scheint die Y-Achse zu funktionieren, aber in Ihrem Fall könnte es anders sein Also spiel einfach mit diesen herum. Also, wenn wir alles mit dem Alter aufdecken, können Sie sehen, dass wir unsere Kommunikation haben und wir können anfangen, etwas Material dazu zu geben Außerdem glaube ich nicht, dass wir für die Entstehung des Kometen ein neues Video machen müssen, weil, ja, wir haben es fast schon gemacht, Was wir also tun werden, ist ein neues Material zu kreieren Es wird es in Commet umbenennen, dann löschen wir das und erstellen eine Emissionsnotiz Wir werden hier im Wesentlichen genau das tun, was wir zuvor gemacht haben, aber der Farbverlauf wird tatsächlich ein bisschen anders funktionieren, okay? Lassen Sie uns also eine Verlaufstextur hinzufügen. Und wenn wir hier den Farbverlauf einfügen, Emission in die Oberfläche, schauen wir uns unser Rendering an. Sie können sehen, dass unser Farbverlauf hier nach oben kriecht, oder? Wir können also einen Farbverlauf erstellen, ihn hier dazwischen platzieren und mit diesem Farbverlauf spielen . Das funktioniert super. Aber Sie können sehen, dass dieser Gradient momentan nicht wirklich dieser Kurve folgt. Um das zu ändern, müssen wir also eine Texturkoordinate und einen Mapping-Knoten hinzufügen . Faktor geht in den Faktor ein, und dann verwenden wir den generierten Wert für diesen Faktor. Und jetzt können wir mit dieser Y-Rotation herumspielen. Stellen Sie es einfach auf 90 und Sie können sehen, dass es jetzt von Schwarz bis Weiß geht . Perfekt. Das ist also nicht wirklich das, was wir wollen, weil wir diese coolen Farben wollen, oder? Also werden wir vorne etwas Weiß kreieren. Dann nehmen wir etwas Gelb und dann etwas Rot, richtig? Lassen Sie uns das also beruhigen, um einen sehr schönen, reibungslosen Übergang zu haben. Wir werden das hier auf eine schöne weiße Farbe bringen, vielleicht fast gelbweiß. Dann können wir auf das Plus klicken, um einen neuen kleinen Stopp zu erstellen. das gelb machst, kannst du eine Runde spielen, wie weit du willst. Erstelle einen neuen Stopp. Dieser wird rot, rot sein. Und dann kann dieser, glaube ich, pink sein. Aus irgendeinem Grund, wenn ich an dem Ort herumspiele, kannst du sehen, dass die Farben vertauscht sind, oder? Also werde ich Rotation 90 einbauen. Ich werde es auf -90 machen. Jetzt kannst du das sehen, es ist wieder umgedreht, gut. Also hier ist Rosa und dann Gelb und dann Weiß. Ich werde ein bisschen an diesem Ort herumspielen, damit ich das Weiß hier drin haben kann und nur ein bisschen mit diesen Farben herumspielen kann. Fantastisch. Aber wenn wir das rendern, möchte ich nicht einfach alles als Feststoff sehen. Ich möchte, dass dieser kleine Teil des Kommentars transparent ist Ich werde einen transparenten Shader mit einem Mix-Node verwenden. Ich werde es hier mit dieser Emission mischen. Aber wo muss ich sagen , dass es transparent sein wird? Nun, wir werden einen Farbverlauf verwenden und wir werden genau dieselbe Gradientextur verwenden. Dieser geht in die Farbe über, und dann geht Farbe in die. Hier und hier können wir sehen, dass wir mit diesem Wert herumspielen können . Und wo ist im Wesentlichen transparent. Da ist es in diesem Fall schwarz. Warum ist das so? Das liegt daran, dass wir EV sagen müssen, dass wir mit Transparenz arbeiten sollten, okay? Gehen Sie also auf das Material ein, für das Sie Transparenz wünschen, und in diesem Fall wollen wir, dass dieses Commitment transparent ist. Gehen Sie hier zu den Materialeigenschaften und dann zum Mischmodus unter den Einstellungen. Der Mischmodus sollte Alpha-Mischung sein. Und jetzt ist es schön und gemischt, wie Sie sehen können, und Sie können hier damit herumspielen, wie weit Sie das wollen , Transparenz Das ist also ganz einfach, wie Sie sehen können. So werden wir es machen. Und ja, jetzt liegt es nur noch an dir, zu sehen, wie viel Emission du hier haben willst und all das gute Zeug. Ich hoffe, ihr habt aus diesem kleinen Teil gelernt, und im nächsten Teil werden wir den Hintergrund erstellen. 7. 1.6-Hintergrund: Das nächste Drei-D-Modell, das wir erstellen müssen , ist der Hintergrund. Erstellen Sie also eine Ebene, drehen Sie sie und bewegen Sie sie ein wenig nach hinten Ich gehe in mein Café, also Null und vergewissere mich, dass das Flugzeug genauso groß ist wie alles, was wir sehen können, wie in den Kameras Nun, gegen A, um die Fertigkeit darauf anzuwenden und wir werden ein neues Material kreieren Dieses Material können wir im Hintergrund benennen. Genau wie bei unseren AO-Materialien werden wir eine Gradienten-Textur verwenden. Also werden wir diesen hinzugefügten Emissionshinweis, Farbverlauf, Gradienten-Textur-Mapping-Knoten und eine Texturkoordinate löschen Emissionshinweis, Farbverlauf, Gradienten-Textur-Mapping-Knoten . Setzen wir also das UV-Licht in den Vektor, Vektor in den Vektor der Kraton-Textur, die Farbe in die Farbe des Farbverlaufs und dann die Farbe in die Farbe des Emissionsknotens Diese Emissionsnote kann in die Oberfläche gelangen, und jetzt können wir anfangen, mit diesen Farben herumzuspielen Also werde ich zuerst in mein zufälliges Feld „Parchining“ gehen mein zufälliges Feld „Parchining nur um zu sehen, was hier passiert Und das erste , was ich tun möchte, ist, dass ich meine Textur rotieren möchte Schauen wir uns in diesem Fall also auf der Z-Achse um. Das sind also 90 Grad um die Z-Achse herum. Und dann muss ich an meiner X-Position herumspielen. Das hängt alles davon ab, ob Sie Ihre Rotation ebenfalls angewendet haben oder nicht. Andernfalls können sich diese Werte etwas unterscheiden. Aber hier scheint es für mich in Ordnung zu sein. Und jetzt möchte ich mit diesen Farben herumspielen. Also werde ich wohl ein schönes Violett verwenden. Und diese Farbe wird dieselbe Farbe haben, aber vielleicht ein bisschen heller. Wir haben also einen kleinen Unterschied zwischen ihnen. Aber ja, das scheint okay zu sein. Also denkst du vielleicht, cool, das ist es. Aber was ich hier eigentlich gerne mache, ich animiere diesen Hintergrund auch gerne Das ist also auch der erste Schritt zu unserer Animation. Wir haben unser Ende bereits auf 120 festgelegt. Wenn deine Zahl mehr oder weniger ist, setze sie auf 120, denn so lange wird unsere Animation dauern. Nun, was möchte ich hier animieren? Ich möchte kleine Sterne animieren. Und dafür brauchen wir ein paar zusätzliche Notizen. Also werde ich eine Geräuschtextur verwenden. Wir werden diese Geräuschtextur mit der Emission mischen. Aber das wird ins Gesicht gehen, okay? Und wir brauchen eine andere Farbe für die Sterne selbst Also werde ich diesen Emissionsknoten duplizieren und ihn hier einfügen. Also das werden meine Sterne sein. Und Sie können sehen, dass es im Moment überhaupt nicht wie Sterne aussieht . Also, was machen wir hier? Also, zuerst bringen wir eine Fähigkeit auf und hier können wir sehen, dass wir hier ein kleines Geräusch bekommen. Also vielleicht 67, so etwas in der Art. Details können auf Null sinken, und dann scheint das okay zu sein. Aber du denkst jetzt vielleicht, mm, sieht nicht wirklich wie Sterne aus. Und ja, das sieht nicht gut aus. Nun, ich werde einen Farbverlauf hinzufügen. Hier. Und jetzt, wenn ich mit diesen beiden Werten herumspiele, kannst du sehen, dass ich kleine Floges erstellen kann , und im Moment sie vielleicht wie, ja, irgendwie komische Dinge aus Aber sobald es pixelig ist, sieht es tatsächlich aus wie kleine Sterne Also wollen wir natürlich mit der Stärke herumspielen. Die Stärke von allem muss ein bisschen nachlassen. Also vielleicht 0,15 oder 0,2 für die Emission des Hintergrunds selbst Und dann die Emission der Sterne, wir müssen natürlich die Farbe ändern, damit wir ein bisschen anfangen können, vielleicht violett oder rötlich oder sogar gelb, was auch immer Sie wollen vielleicht violett oder rötlich oder sogar gelb, was auch immer Und diese Stärke nimmt auch ein bisschen ab, aber wir wollen das animieren Du denkst vielleicht, wie animieren wir das eigentlich? Nun, wir animieren es auf ziemlich einfache Weise, okay? Also setzen wir es zuerst auf 0,5, und ich werde mit der rechten Maustaste klicken und einen Keyframe einfügen Ab jetzt ist das also animiert. Wir haben einen Keyframe für unser Licht eingefügt. Aber was möchte ich mit dieser Animation erreichen? Was ich hier tun möchte, ist, dass die Stärke ein bisschen runter geht, ein bisschen höher, ein bisschen runter, nur damit es interessanter aussieht. Wenn wir nun einfach diesen nehmen, ihn ein bisschen nach oben ziehen und hier in unseren Grafikeditor gehen, können wir das auswählen, runter zu unserem Hintergrund gehen, zu unserem unteren Wert und dem Standardwert Stärke gehen, was das ist, die Stärke. Wir können hierher gehen. Klicken Sie hier auf diesen kleinen Pfeil , den Sie sehen können, kleiner Pfeil, oder Sie können auch auf N klicken, und dann fügen wir einen Modifikator Jetzt fügen wir dem Ganzen einen Modifikator hinzu, ein Diagramm zu diesem Keyframe, den wir gerade eingefügt haben, richtig? Fügen Sie also einen Modifikator hinzu, und das wird Rauschen sein. Sie können also sehen, wenn Sie das spielen , dass es sich nicht wirklich so anfühlt, als ob etwas passiert, aber wenn Sie in der Stärke nach unten schauen, können Sie sehen, dass es rauf und runter und rauf und runter geht Das ist in diesem Fall einfach nicht stark genug. Wir könnten also einige dieser Werte innerhalb des Modifikators ändern In diesem Fall möchte ich die Stärke vielleicht sogar auf zehn setzen die Stärke vielleicht sogar auf zehn Jetzt können Sie also sehen, dass die Geschwindigkeit, mit der es sich ändert, etwas länger ist , anstatt dass es so nah beieinander liegt, oder? Jetzt haben wir also ein reibungsloseres Ein - und Ausschalten und Ein- und Ausschalten. Dann ja, spiel mit der Stärke herum, wir können sie erhöhen, um einen größeren Unterschied zwischen den Höhepunkten und den Tiefpunkten zu haben einen größeren Unterschied zwischen , wie du hier sehen kannst. Ich will nicht, dass es ganz schwarz ist. Seien Sie also vorsichtig, wenn Sie bei dieser Stärkeeinstellung hier zu hoch gehen . Aber hier wird alles in Ordnung sein. Jetzt können Sie sehen, dass es - und ausgeschaltet und ein- und ausgeschaltet wird. Und ja, das wird tatsächlich toll aussehen. Sie könnten also noch mehr Details hinzufügen. Nehmen wir an, wir haben sie hier, dann kann ich das alles einfach duplizieren , Contra V, und das etwas weiter weg verschieben Und füge es dann hier hinzu. Und für diese Geräuschtextur, die wir hier haben, kann ich einfach ein bisschen mit der Skala herumspielen. Vielleicht setzen wir die Skala auf 70. Jetzt können Sie sehen, dass wir zwei verschiedene haben. Sie sind schwer zu unterscheiden. Aber wenn wir auch ein bisschen mit dieser Farbe herumspielen, vielleicht machen wir sie ein bisschen rosafarbener, du kannst sehen, dass wir mehr verschiedene Arten von Sternen haben Und auch diesen können wir animieren. Vielleicht geht dieser auf 0,4, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Keyframe einfügen Ich persönlich würde den Keyframe tatsächlich zuerst auf eins setzen den Keyframe tatsächlich zuerst auf eins Dann mit der rechten Maustaste klicken und den Keyframe eingeben. Andernfalls beginnt es manchmal bei Bild 60, richtig, weil Sie dort den Keyframe platziert Wählen Sie das aus, gehen Sie hierher und fügen Sie dann ein Modifikator-Geräusch hinzu, und hier wird es genau dasselbe sein, oder Also zuerst möchte ich die Skala etwas größer machen. Also etwa zehn oder 11, das wäre in Ordnung. Und dann schauen wir uns an, wie das aussieht. Es geht ein bisschen zu tief. Also spiel mit der Stärke herum. Und das ist es. Im Moment haben wir also einige gelbliche oder orange Sterne im Hintergrund und einige rosafarbene. Und natürlich haben wir unseren Hintergrund selbst. Ich ermutige Sie also, damit herumzuspielen, auch mit den Farben des Farbverlaufs, wie dem Hintergrund selbst. Mach einfach, was auch immer du für cool hältst. Aber so erstellen wir den Hintergrund und animieren die kleinen Sterne, die im Hintergrund blinken Ich hoffe also, dass ihr daraus lernt und lasst uns mit dem nächsten Teil weitermachen 8. 1.7 Animation: Wir haben also sowohl die Hintergrundtextur als auch die Wassertextur animiert , oder? Aber wir müssen auch alles andere animieren. Gehen wir also zurück zur Animation und wir können mit der Animation beginnen Das erste, was ich tun werde , ist, auf Null zu klicken, um in meine Kameraansicht zu gelangen Und ich möchte sehen, von wo aus wir die Animation sehen werden Muss ich umschalten und Dinge verschieben? Ja, das tue ich. Mir gefällt nicht , wie wir das jetzt betrachten. Aber wir können unsere Kamera und den Hintergrund so lassen und wir können einfach all die anderen Objekte bewegen. Also das Erste, was wir tun wollen, ist, unseren Planeten rotieren zu lassen, oder? Also wähle ich sowohl das Meer als auch die Berge aus, klicke auf Control P und setze dann das übergeordnete Objekt auf Objekt. , dieser Planet Berge ist Nehmen wir an, dieser Planet Berge ist der Mutterplanet der Ozeane. Wenn ich also den Planeten Berg bewege, können Sie sehen, dass sich die Ozeane mit ihm bewegen. Ich muss sie nicht einzeln animieren. Gehen Sie also zum ersten Bild, in diesem Fall zu Bild Null, klicken Sie darauf und machen Sie dann bei der Drehung das Schlüsselbild Dann drehen wir uns bei Frame 120 um 360 Grad um die Z-Achse. Also R z 360, klicken Sie auf und drehen Sie dann. Jetzt dreht sich der Planet also eine volle Runde. Fantastisch. Die Sache ist, du kannst sehen, dass der Planet zuerst ziemlich langsam ist, dann schneller wird und dann wieder langsamer wird. Sieht cool aus, aber ich will es in diesem Fall nicht. Ich möchte, dass es einfach sehr linear ist. Also, wie machen wir das? Nun, eine sehr schnelle Abkürzung oder Kurztaste ist es, auf T zu klicken und dann linear zu arbeiten. Wählen Sie zuerst die Keyframes , die Sie linear haben möchten, dann T und dann linear Aber was passiert hier eigentlich? Nun, lassen Sie mich das in die Länge ziehen. Holen Sie sich einen Grafikeditor und hier können wir sehen, was passiert. Ich muss es etwas kleiner machen, damit wir tatsächlich sehen können, was passiert. Diese Linie ist im Grunde unsere Animation, und Sie können sehen, dass sie nicht linear ist. Wir haben hier eine Kurve, die uns die Geschwindigkeit zeigt. Ich werde zuerst langsamer, schneller und dann wieder langsamer. Das wollen wir ändern. Auch hier können Sie sie auswählen, auf T klicken und dann linear vorgehen. Sie können dies sogar im Tasten-Interpationsmodus tun und es hier auf linear setzen Jetzt ist es linear, und was Sie sehen werden, ist , dass es von Frame Null bis Frame 120 immer die gleiche Geschwindigkeit Als Nächstes wollen wir unsere Asteroiden bewegen. Eine Sache, die du beachten musst, ist wenn wir es zuerst auf eine coole Art drehen, sagen wir, ich werde es hier hinstellen, es sieht ziemlich toll Dann tu das übrigens noch nicht. Ich werde dir nur zeigen, was passieren wird . Es wird wahrscheinlich falsch gehen. Dann drehe ich hier und drehe mich dann um 360 Grad um die Z-Achse. Sie werden sehen, dass es anfängt, sich auf ziemlich seltsame Weise zu drehen. Okay. Also funktioniert es nicht wirklich auf diese Weise. Also werde ich ein paar Mal auf Control That klicken, damit es wieder an seinem Platz ist. Und was wir tun müssen, ist zuerst ein leeres Objekt zu erstellen, okay? Erstellen Sie eine leere Ebenenachse. Diese leere Fläche können wir tatsächlich umbenennen. Ich werde übrigens zuerst das Flugzeug außerhalb der Asteroiden platzieren und auch das hier leer stellen, Flugzeug außerhalb der Asteroiden platzieren und auch das hier denn das Einzige, was in die Sammlung der Asteroiden passen muss Sammlung der Asteroiden passen , sind die großen, mittleren und kleinen Asteroiden Diese leere Fläche wird also ein Asteroid sein. Der Asteroid ist leer. Wir wollen diesen Kreis auswählen, eigentlich unser Emitter ist, oder Das ist unser Partikelsystem. Wir können es also auch in Asteroiden-Partikelsystem umbenennen. Sobald wir also das Asteroiden-Partikelsystem und den Asteroiden leer haben , verstecken wir diesen Beinplaneten hier, wählen unser Asteroiden-Partikelsystem aus, und dann verschieben wir, wählen den leeren Asteroiden aus, klicken auf ein Steuerelement P und legen das klicken auf ein Steuerelement P und Jetzt ist dieses Partisystem diesem Objekt übergeordnet. Was wir jetzt tun können, ist, dass ich diese leere Runde nach Belieben drehen kann diese leere Runde nach Belieben drehen Nehmen wir an, ich wollte so aussehen, etwa so. Dann kann ich dieses Partikelsystem auswählen und sicherstellen, dass ich ein Bild Null habe, Drehung, dann zweimal um 120 Grad rotieren und dann um 360 Grad drehen . Wie Sie jetzt sehen können, bleibt es schön an seinem eigenen Platz, weil wir das Leere verwenden und es sich jetzt einfach um seinen eigenen Ursprung dreht Das ist es also, was wir wollen. So macht man es, und ja, so ist es. Und du kannst damit mehrere Dinge machen. Sie können es immer noch leer animieren , wenn Sie möchten Aber in meinem Fall werde ich das nicht tun, und ich möchte auch, dass diese Animation linear ist Ich möchte nicht, dass es zu irgendeinem Zeitpunkt langsamer wird. Außerdem werde ich es für diesen auswählen. Stellen Sie sicher, dass alle meine Keyframes ausgewählt sind, klicken Sie auf T und machen Sie dann linear. Jetzt dreht es sich also immer. Fantastisch. Um den Kometen zu animieren, müssen wir zuerst etwas reparieren, was wir zuvor gemacht haben In einigen Ihrer Fälle müssen Sie das also nicht reparieren, aber in meinem Fall muss ich es reparieren Also wähle ich meinen Planeten aus und sehe hier, dass meine Deformationsachse in diesem Fall immer noch auf dem Y liegt. Aber wenn Sie ihn so richtig animieren wollen, können Sie sehen, dass , wenn ich ihn drehe, er sich nicht um die Achse dreht, Es ist also nur ein bisschen nervig. Also müssen wir die Deformationsachse von Y auf Z ändern und sofort, unser Com, ja, die Position ändern Also, wie können wir das beheben? Also, es hängt davon ab, auf welcher Achse du warst, oder? Wenn Sie sich also bereits in der Deformation x t befunden haben, müssen Sie nichts ändern Aber wenn Sie auf der X- oder Y-Achse waren, müssen Sie etwas ändern Und die eine Sache , die ich gerade herausgefunden habe, ist, dass Sie nur r drücken müssen, um zu drehen, und auf doppelt x oder doppelt x klicken müssen, und Sie werden sehen, in welchem Fall es für Sie funktioniert. Also muss ich X X machen. Und du kannst es jetzt sehen, ich kann es in die richtige Position bringen, oder? Wenn ich auch diese Objektleiste öffne, kannst du sehen, dass ich hier die Rotation sehe, die das ändert. Konzentrieren Sie sich hier. In Ordnung. Also werde ich es so drehen, wie es mir gefällt. Also in diesem Fall R zweimal x und dann ungefähr hier. Und das kannst du hier sehen , es scheint wirklich perfekt zu sein. In meinem Fall wird die Rotation also 180 sein. Ich mache einfach Null und Null auf der Y-Achse auf der Z-Achse. Jetzt ist es also perfekt an der Verformungsachse angebracht. Wenn ich jetzt diesen Kreis um die Achse drehe, können Sie sehen, dass er tatsächlich funktioniert Jetzt können wir also den nächsten Teil machen. Wir werden genau das Gleiche tun wie dieser Asteroidenring. Aber wir werden einen anderen leeren verwenden. Fügen Sie hier also eine leere Ebenenachse hinzu. Das wird natürlich aus der Asteroiden-Sammlung sein, aus der Asteroiden-Sammlung sein, und dieses Leere wird das Kommet-Leere sein Wählen Sie nun den Kommentar und diesen Kreis, den Kometenkreis und dann als letztes den leeren Kometen Control P aus und klicken Sie auf das Wenn wir das bewegen, können wir es einfach verschieben, wohin Sie wollen, und wenn wir es drehen wollen, können wir es drehen, wenn Sie zweimal darauf klicken Okay? Also, klicken Sie auf Null. Bewege es in eine gute Position. Klicke auf Alter hinzufügen, um alles einzublenden, und dann ja, finde deine Position Also vielleicht möchte ich es ein bisschen mehr so drehen. Und dann wähle diesen Kreis hier aus. Gehe zu deinem ersten Bild. Klicken Sie auf Drehung, gehen Sie zu Ihrem letzten Bild, drehen Sie Z, Z und dann 360 Grad I-Drehung. In meinem Fall geht es in die falsche Richtung. Also werde ich es auswählen, zum Artikel gehen und Sie können sehen, dass ich zu 360 gehe, scheint in Ordnung zu sein. Also vielleicht gehe ich zu minus drei 60 Sekunden. Also gehe ich zu meinem Schlüsselbild. Gehe hier hin, -360 und ersetze dann den Schlüsselrahmen. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf Keyframe ersetzen. Und jetzt geht es richtig. Auch bei diesem können Sie sehen, dass es am Ende langsamer und am Anfang langsam anfängt. Also wähle ich einfach beide aus, T und dann linear. Also jetzt bewegt sich alles so, wie es sollte. Meine Kamera ist hier also ein bisschen zu klein, sodass Sie sehen können, dass dieser Teil des Kommentars durchgeht, also bewege ich meine Kamera vielleicht ein bisschen nach hinten Einfach so. Ein bisschen rückwärts Okay. Und hier sind wir. Fantastisch. Es passt immer noch alles. Und im nächsten Teil werde ich dir zeigen, wie wir das tatsächlich pixeln . Wir sehen uns dort. 9. 1.8 -Verwende den pixeligen Effekt: Unser Modell ist fertig. Wir haben natürlich immer noch einige Wolken, die wir erzeugen können, und wir können eine Atmosphäre um sie herum erzeugen. Aber ich werde das für die Extras behalten , weil ich euch zuerst erklären möchte, wie wir den pixeligen Effekt tatsächlich erzeugen werden Ich werde Ihnen zwei Techniken zeigen, und eine Technik besteht darin, einfach die Auflösung zu damit wir die Pixel auf diese Weise bekommen, richtig Das ist also ganz normal. Es gibt aber auch eine Möglichkeit, diese Auflösung beizubehalten, aber einen Pixlat-Effekt Es hängt ein bisschen davon ab , was Sie erreichen möchten. Mit der größeren Auflösung sehe ich ein etwas besseres Bild. Wenn du also wirklich nur ein sehr cool aussehendes Bild haben willst , dann verwende ich diese Technik oder wenn du den Pixilate-Effekt wirklich für Spiele oder was auch immer verwenden willst , dann stellst du einfach die Auflösung niedriger Die niedrigere Auflösung ist also ziemlich einfach. Du teilst es einfach vielleicht durch acht und dieses auch. Und was jetzt passieren wird, wenn ich auf F 12 klicke, können Sie sehen, dass ein sehr kleines Bild erscheint. Das ist klein, weil wir eine begrenzte Anzahl von Pixeln haben. Wenn ich die Ansicht vergrößere, können Sie sehen, dass bereits einige Pixel angezeigt werden. Also das ist es buchstäblich. Wenn du größere Pixel willst, dann reduziere einfach die Auflösung wieder. Also geteilt durch zwei, geteilt durch zwei. Klicken Sie auf F 12, um es zu rendern, und jetzt können Sie sehen, dass A sogar ein kleineres Bild hat. Wenn ich jetzt weiter hineinzoome, können Sie sehen, dass diese Pixel größer sind, oder? Also lass uns diesen speichern, speichern unter. Ich werde es speichern, wie du sehen kannst. Ich habe schon einmal ein Video gemacht, aber probiere es aus, ich glaube, es ist 20 mal 68, oder? Also speichern unter, und das war's. Also, wenn Sie nur eine Auflösung von 1920 mal 1080 haben , sieht das so aus. Sie sehen, dass Sie ein sehr sauberes Modell haben. Daran ist nichts so pixelig, oder? Wie ändern wir also diese Größe des Bildes, um einen Pixeleffekt zu erzielen Es ist sehr einfach. Ich werde das einfach schließen und ich gehe hier zum Compositing über Die beiden Knoten, die bereits verfügbar sind, sind die zufälligen Ebenen, in denen wir dieses Bild und den zusammengesetzten Knoten einfach anordnen Um unser Bild tatsächlich und zu sehen, was passieren wird, werden wir weniger Knoten verwenden , also weniger Das Bild der Undulatoren geht in das Bild des Betrachters über, und hier können Sie das sehen, das ist das Bild, das wir Jetzt wollen wir das verpixeln. Es ist ziemlich einfach. Füge hier einen pixeligen Knoten hinzu und du kannst sehen, dass sich nichts ändert Das liegt daran, dass wir zwei weitere Knoten hinzufügen müssen. Es wird nur hier und hier ein maßstabsgetreuer Knoten sein. Jetzt müssen wir sie nach unten und nach oben skalieren , um sicherzustellen, dass wir die richtigen Pixel erhalten. Wenn wir das erste Bild verkleinern, also 0,1 mal 0,1, können Sie jetzt sehen, dass wir dieses kleinere Bild mit Pixeln haben , richtig, mit der geringeren Anzahl von Pixeln. Aber jetzt werden wir es wieder vergrößern. Also 10,5 mal 10,5. Und jetzt können Sie sehen, dass wir mit unserem Pixeleffekt ein großes Bild haben mit unserem Pixeleffekt ein großes Bild Also, was ich jetzt tun werde, ist, dieses Bild in dieses Bild des Komposits einzufügen dieses Bild des Komposits einzufügen Und wenn ich jetzt auf F 12 klicke, wirst du sehen, dass wir es mit den Pixeln rendern, und jetzt kannst du es speichern, wo immer du willst. Speichern und das wird ungefähr 90 21.080 sein. Warum habe ich dann diese beiden Techniken gezeigt? Nun, lass uns in den Hot Shop gehen. Also hier können Sie das große Bild sehen, das wir hatten. Wenn wir stark hineinzoomen, können Sie natürlich dieses kleine Bild sehen. Dieser kleine braucht natürlich auch viel weniger zum Rendern und ist, sagen wir, ziemlich nützlich für Spiele , und der große ist vielleicht nützlich , wenn du ihn auf Instagram oder was auch immer präsentieren möchtest . Lass uns einfach etwas Cooles machen. Das sind zwei verschiedene Möglichkeiten, diesen Picultd-Effekt zu erzeugen Wie erstellen wir also ein Video, fragen Sie sich vielleicht? Es ist ziemlich einfach. Was Sie tun müssen, ist, hier in Ihre Ausgabeeigenschaften zu gehen . Wählen Sie einen neuen Ordner aus, damit ich in der Ausgabe einen neuen Ordner erstellen werde. Es benennt das einfach in Planet um, was auch immer, Render oder Film. Vergewissere dich, dass du reingehst und akzeptierst, sobald du diesen zusätzlichen Ordner erstellt hast, was du tun kannst, du kannst dein Dateiformat wählen. Ich persönlich verwende gerne PNG, weil bei einer PNG-Datei jeder einzelne Frame passiert bei einer PNG-Datei , den wir hier haben, also 120 Frames, es entsteht ein eigenes Bild. Ich gehe dann vielleicht in Premier Pro oder sogar in den Blender-Compositor hinein und erstelle dann ein Video daraus Aber warum müssen wir alle separaten Bilder erstellen , fragen Sie sich vielleicht Nun, sagen wir mal, mein Blender stürzt bei Frame 70 ab. Was ich machen kann, wenn ich mein Dateiformat bei PNG oder TIF habe, ist TIP übrigens noch besser, aber wenn ich mein Dateiformat bei einem Bild habe, dann, wenn es bei 70 abgestürzt ist, kann ich es einfach ab 71 wiederholen, oder? Aber wenn es innerhalb einer Filmdatei abstürzt, die gesamte Filmdatei beschädigt Also muss ich alles von früher rendern. Innerhalb von EV ist es nicht wirklich wichtig. Und ja, jetzt könntest du sogar einfach diesen wählen, wenn du willst. Aber wenn du dich innerhalb von Zyklen befindest, ist das wirklich, wirklich wichtig, denn wenn es einfach abstürzt, musst du vielleicht nochmal ganze 3 Stunden rendern , und das wollen wir nicht, okay? Denken Sie also daran, dass Sie wahrscheinlich nur mit einem schönen TIFF rendern und dann die Animation rendern möchten . Und hier können Sie sehen, dass eine ganze Animation gerendert wird . Das dauert nicht allzu lange. Und was Sie sehen können, ist, dass, wenn wir hierher gehen, jede einzelne Bilddatei hier gespeichert wird. Am Ende wird es also ungefähr so aussehen. Richtig? So schaffen wir das also. Und im nächsten Teil werde ich Ihnen einige Extras zeigen, wie diese Atmosphäre hier und diese Wolken. Also, ich sehe euch dort. 10. 1.9 Atmosphäre: Also im letzten Teil habe ich dir gezeigt, wie wir diesen pixeligen Effekt tatsächlich erzeugen , richtig Aber es gibt natürlich auch zusätzliche Dinge, die wir hier tun können, oder? Fangen wir also mit der Atmosphäre an. Also fügen wir einfach eine sehr einfache UP-Kugel hinzu, machen sie etwas größer, dann glätten wir die Schatten und gehen zur Schattierung Nun, erstellen Sie ein neues Material, und das wird unser fester Bestandteil sein. Ich glaube, du schreibst es so. Ich bin mir nicht sicher. Also, was wir jetzt tun werden ist, ein bisschen reinzugehen, und wir werden das zufällige Treibstoff-Pchding oder das Materialbrennstoff-Pchding machen und wir werden unser Material sofort erstellen Also wie jedes Material , das wir hier hergestellt haben, werden wir von einem Emissionsknoten ausgehen, und die Emission und die Emission gelangen an und die Emission Jetzt strahlt diese ganze Kugel Licht aus. Aber wir wollen nur, dass dieser kleine Außenrand tatsächlich aufleuchtet Als Erstes erstellen wir hier einen transparenten Shader, einen transparenten Knoten, und dann mischen wir das mit der Emission Lassen Sie uns hier unsere Emissionsfarbe ändern und eine Schichtstärke hinzufügen Und wir werden das Fernal verwenden, nachdem das Fernel einen Farbverlauf erzeugt hat. Fügen wir es hier Also wollen wir ein bisschen eine Runde davon spielen. Die Sache ist, wir müssen sicherstellen, dass EV die Transparenz in diesem Material auch wirklich sieht. Also geh hier hin und auch dieser Mischmodus wird Alpha-Mischung sein. Jetzt können wir das Modell durchschauen. Vorher konnten wir das nicht machen, weil ja, wir müssen in das Material reingehen und es dann auf Alpha-Mischung umstellen. V erkennt auch den Transparenz-Shader. Jetzt wollen wir also mit dem Farbverlauf und der Ebenenstärke herumspielen , okay? Also spiel einfach um die 50 herum und schau, wie weit wir gehen müssen. Ich denke, wir müssen sie vielleicht austauschen. Ja, das ist besser. Also wird nur die Außenseite beleuchtet. Okay. Wie Sie hier sehen können, haben wir eine schöne Kante, und Sie können diese Kante mit diesen Reglern hier glatter oder weniger glatt machen diese Kante mit diesen Reglern hier glatter oder weniger glatt Wenn ich sie also näher zusammenschiebe, können Sie sehen, dass es etwas glatter wird Ja, wir können hier sogar einfach mit diesen Optionen herumspielen. Dann die Farbe, ich wollte eigentlich die gleiche sein wie die Sterne. Also, wie war es, ein bisschen orange, so etwas. Und dann kannst du natürlich auch mit der Stärke herumspielen mit der Stärke herumspielen Und so haben wir die Atmosphäre rund um den Planeten geschaffen. Ich würde auch dringend empfehlen, hier eine Unterteilungsoberfläche zu haben, damit es runder ist, ja, das ist alles Im nächsten Teil werde ich Ihnen erklären, wie Sie diese Wolken erzeugen können. Ich sehe euch dort. 11. 1.10 Wolken: Im Moment werden wir also einige Wolken erstellen. Wir wollen also einfach diese Atmosphäre duplizieren. Wir haben also nur eine Kugel. Und dann werden wir dieses Atmosphärenmaterial duplizieren und diese beiden Wolken umbenennen. Wir müssen also nicht alles aus dem Material löschen. Lediglich das Gewicht und der Farbverlauf können wegfallen. Jetzt mache ich Shift H, also konzentriere ich mich nur auf das, was wir gerade ausgewählt haben, nämlich auf die Wolken, richtig? Wir können das sogar umbenennen. Jetzt ist es also in den Asteroiden, wir wollen es nicht. Also werde ich es hier draußen platzieren und es Wolken umbenennen Und was wir hier tun wollen, ist, eine Textur hinzuzufügen , damit wir diese Wolken tatsächlich sehen können. Also werde ich das mit einer Bildtextur machen. Also Bildtextur, und wir werden diese öffnen. Und Sie können es natürlich herunterladen. Es ist auch für euch verfügbar. Also öffne einen. Und was wir hier tun wollen, ist , dass wir einfach die Farbe reinmachen und schauen, was passiert. Im Moment können Sie also sehen, dass ein Teil etwas dunkler ist, was die Emission oder was die Transparenz ist, und der andere Teil ist natürlich transparent. Also müssen wir ein bisschen damit herumspielen , weil es noch nicht wirklich funktioniert, oder? Wir brauchen hier eine kleine Wolke. Also fügen wir eine Texturkoordinate hinzu und eine Mapping-Notiz: UV geht hier in den Vektor ein, und dieser Faktor geht hier in den Vektor der Textur des Hintergrundbilds ein. Und wir können mit der Position und natürlich auch mit dem Maßstab herumspielen . Lassen Sie uns also zuerst die Skala machen. Lassen Sie uns das vielleicht auf vier setzen und das hier ist vier. Und hier können wir sehen, dass wir zwei dieser, ja, kleinen Flecken haben , und hier passiert viel, aber nicht wirklich das Richtige Also werde ich einen Farbverlauf hinzufügen. Und wir können hier mit dieser Textur herumspielen. Also ich denke, ich muss die Farben wechseln, wie Sie sehen können. Und hier haben wir unsere kleinen Wolken. Es sind ein paar zu viele, und das liegt daran, dass wir Wiederholungen haben, dann wiederholt sich dieses Bild immer wieder. Aber wir können auch erweitern, und dann können wir mit einem Standort und so etwas herumspielen . Aber es wiederholt sich einfach nicht die ganze Zeit. Also wollen wir eine längliche Form. Stellen Sie sicher, dass wir es wieder in die Mitte legen. Es ist nur ein bisschen herumfummeln , aber es ist nicht allzu schwer. Also solche Sachen werden okay aussehen, oder? Vielleicht noch kleiner, neun, was auch immer. Und sobald Sie eine Form von dieser Wolke haben, die Ihnen gefällt, wollen wir mehr davon kreieren, richtig? Weil eins cool ist, aber mehr ist noch cooler. Was Sie also tun können, ist all das zu duplizieren, gegen C, gegen und dann wollen wir mehr von diesen Wolken Also müssen wir es zusammenmischen. Aber wie mischen wir einen Farbverlauf? Nun, sehr einfach. Verschieben Sie A bei einem Misch-RGB, und jetzt können wir dieses RGB mischen. Also geht die Farbe des ersten Farbverlaufs in die Farbe dieses gemischten Knotens über und die zweite in den zweiten Farbknoten, und dann werden wir diese Farbe mit diesem gemischten Farbton kombinieren, okay? Also alles hier wird ein bisschen nach hinten verschoben, aber hier kannst du sehen , dass es ganz einfach ist Also funktioniert das? Ja. Aber warum sehen wir nicht zwei Wolken? Das liegt daran, dass der Standort an beiden genau derselbe ist. Aber wenn ich diesen Ort verschiebe, kannst du sehen, dass wir jetzt eine zweite kleine Wolke haben , oder? Sie können es also einfach dorthin verschieben, wo Sie wollen. Irgendwas hier sieht cool aus. Und du kannst hier so viele davon bekommen, wie du willst. Also duplizieren Sie einfach das alles. Nochmals, Kumpel. Dann geht dieser Farbverlauf hier rein und der gemischte Shader dieses Farbverlaufs geht in die Farbe dieses Mix-Shaders über Jetzt müssen wir uns natürlich auch bei diesem ein wenig bewegen, aber Sie können sehen, dass es wie beabsichtigt funktioniert Wir haben hier drei kleine Wolken. Und das Einzige, was Sie für die Animation tun müssen , ist, das zu bewegen. Gehen Sie also einfach auf Null, Drehung, und dann ein Bild 120, das sich um 360 Grad dreht Natürlich ist das auch wieder eine Kurve. Also wenn du zur Zeitleiste gehst. Sie können sehen, dass es am Anfang langsam ist, in der Mitte schneller wird und dann wieder langsamer wird Klicken Sie also auf T und machen Sie es dann linear. Und hier haben wir einfach eine nette lineare Animation unserer Wolken. Das Letzte , was ich möchte, ist, dass ihr euch euer Bild anseht und seht, was ihr ändern wollt. Also vielleicht wollt ihr, dass dieser Hintergrund nicht lila ist. Vielleicht möchtest du, dass es eine andere Farbe hat. Oder du könntest sogar hier reingehen und sagen: Hey, ich mag diese Atmosphäre, aber sie ist mir ein bisschen zu hell. Okay, es ist sehr einfach. Sie können die Emissionsrate einfach um 0,9 senken, oder? Also spiel bitte ein bisschen mit allem herum. Es müssen nicht genau die gleichen Zahlen sein wie bei mir, weil jede Szene ein bisschen anders ist. Also spiel mit ihnen herum, denke dir ein paar coole Sachen aus und ich hoffe, alle Renderings von euch zu sehen