Werden Sie ein Profi bei 3D-Produktmodellierung mit Blender. | David Jaasma | Skillshare

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Werden Sie ein Profi bei 3D-Produktmodellierung mit Blender.

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      1.0 Einführung

      1:30

    • 2.

      1.1 Referenzbilder

      2:55

    • 3.

      1.2 Mixer einrichten

      4:19

    • 4.

      2.0 3D-Modellierung - Setup

      7:21

    • 5.

      2.1 3D-Modellierung - die Basis

      7:34

    • 6.

      2.2 3D-Modellierung - Innenkappe

      11:57

    • 7.

      2.3 3D-Modellierung - Lippenstift

      15:48

    • 8.

      2.4 Erstellen Sie eine displacement

      2:51

    • 9.

      2.5 3D-Modellierung - Text

      16:28

    • 10.

      2.6 3D-Modellierung - Textteil 2

      22:24

    • 11.

      3.0 Materialerstellung - Gold

      11:18

    • 12.

      3.1 Materialerstellung - Lippenstift

      9:31

    • 13.

      4.0 Kamera + Studio

      11:56

    • 14.

      4.1 Hintergrund + Beleuchtung

      24:46

    • 15.

      4.2 Floor + Rendern

      5:14

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

868

Teilnehmer:innen

31

Projekte

Über diesen Kurs

Ein ganzes 3D-Modell erstellen und mit nur wenigen Referenzbildern rendern? Ja, das ist möglich!

In diesem Kurs werden Sie genau das lernen!

Dieses Wissen wird nicht nur Ihre 3D-Fähigkeiten auf die nächste Stufe verbessern. Sie werden auch die verschiedenen Schritte verstehen, die es braucht, um erstaunliche Beleuchtungs- und Verschiebungskarten für noch realistischere Materialien zu erstellen.

Kapitel 1: Sie lernen, wie Sie nach guten Referenzbildern suchen und wie Sie den Blender für die kommenden 3D-Modellierungsvideos einrichten.

Kapitel 2: In diesem Kapitel dreht sich alles um 3D-Modellierung. Da Sie mehrere 3D-Modellierungstechniken lernen werden, verwende ich als professioneller 3D-Modellierer in meinem täglichen Leben.

Kapitel 3: Dies ist der Materialerstellung vorbehalten. Hier tauchen wir ein in Realismus und Verschiebungskarten.

Kapitel 4: Hier erfahren Sie mehr über die Rendering-Pipeline. Dies bedeutet, dass wir tiefer in die Beleuchtung, das Studio und die Kamera-Einstellung des Renders eintauchen.

Nachdem Sie diesen Kurs abgeschlossen haben, werden Sie gelernt haben, wie Sie diesen erstaunlichen Render erstellen.

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David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. 1.0 Einführung: Haben Sie eine Leidenschaft dafür, atemberaubende 3D-Produktanbieter zu kreieren , wissen aber nicht, wo Sie anfangen sollen? Dieser umfassende Kurs über die Modellierung und das Rendern von drei Produkten mit Blender ist die perfekte Lösung für Sie. In den heutigen wettbewerbsintensiven Märkten ist es entscheidend, über Fähigkeiten zu verfügen, um Produktrenderings zu erstellen , die echten Fotos entsprechen oder sie sogar übertreffen. In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie mit nur wenigen Referenzbildern ein vollständiges 3D-Modell erstellen , sowie die 3D-Modellierungstechniken, die von professionellen 3D-Modellierern verwendet werden. Aber das ist noch nicht alles. Sie werden auch erfahren , wie Sie mit Canva oder einer anderen Bildbearbeitungssoftware realistische Texturen erstellen . Verwenden Sie sie als Displacement-Maps in Blender. Auf diese Weise können Sie realistische Materialien erstellen , um die Produkte Ihrer Kunden hervorzuheben. Der Kurs behandelt auch die Techniken der Zaunbeleuchtung , um Ihren 3D-Szenen eine professionelle Note zu verleihen. Endet. Sie lernen, wie Sie eine komplette 3D-Szene rendern, um Ihre Fähigkeiten in Ihrem Portfolio unter Beweis zu stellen. Ich bin deine Ausbilderin, dämliche Jasmine. Ich bin ein autodidaktischer 3D-Künstler, der jetzt für IND g arbeitet . Ich erstelle hauptsächlich 3D-Modelle für große Unternehmen wie Coca-Cola. Ich bin hier, um jahrelange Erfahrung und Erkenntnisse mit Ihnen zu teilen , um Ihnen zu helfen ein Profi im 3D-Modellieren und Rendern in Blender zu werden. Warten Sie nicht länger, um Ihre Reise zum Mastering von Blender zu beginnen . Und lasst uns gemeinsam in die erste Lektion springen. 2. 1.1 Referenzbilder: In diesem Video werden wir ein wenig über die gefaltete Kante sprechen , die Sie hier sehen können. Im Moment können Sie also eine Menge Bilder sehen. Ich habe das von Websites wie Pinterest, Paxos oder vielleicht sogar Google übernommen. Ich nehme sie als Referenzbilder, weil ich Bilder machen möchte , die so aussehen könnten , oder ich lasse mich einfach von diesen Enden inspirieren suche auch nach einem Bild, das eher Produktaufnahmen ist . Damit wir ein paar Messungen machen können. Wenn Sie mit einem Kunden zusammenarbeiten, können Sie nach Bildern und natürlich auch nach Maßangaben fragen , da Ihnen das in Blender wirklich hilft , diese Produkte nachzubauen. Nun, in diesem Fall haben wir es nicht. Aber ich möchte, dass du das auch siehst, das sollte dich nicht wirklich davon abhalten, wenn du die richtigen Bilder findest, oft eine Vorderansicht, Seitenansicht, eine Ansicht von oben oder von unten. Je mehr Bilder Sie von einem bestimmten Produkt haben, desto einfacher ist es, diese neu zu erstellen. Verbringen Sie also bitte etwas Zeit damit, nach guten Referenzbildern zu suchen , denn wir werden dieses gesamte Modell erstellen, nach dem Zufallsprinzip lesen und es sogar in unserem Portfolio zeigen wollen. Warum also nicht etwas mehr Zeit damit verbringen, nach großartigen Referenzen zu suchen , damit wir am Ende großartige Ergebnisse erzielen können . Und natürlich finden Sie im Download-Ordner die notwendigen Referenzbilder. Für diesen Kurs. Was wir jetzt tun werden, ist, das wichtigste Referenzbild für den nächsten Teil unseres Workflows zu nehmen das wichtigste Referenzbild für den , nämlich die 3D-Modellierung. Stellen Sie also sicher, dass Sie Blender öffnen. Und in meinem Fall verwende ich Blender 3.3, 0.1, aber das spielt keine Rolle. Dann gehe ich in Blender zur Vorderansicht, die nur das Nummernfeld eins ist. Sie können auch unten links sehen , was ich tippe, richtig. Wenn Sie also einmal verwirrt sind, es unten links. Jetzt. Hier können wir einfach dieses JPEG hineinziehen. Und warum müssen wir zur Vorderansicht gehen? Nun, nehmen wir an, ich füge ein Bild wie dieses in einem zufälligen Treibstoff hinzu. Was passieren wird, ist, dass es tatsächlich auf diese Weise vorangetrieben wird. Es wird aus Ihrer Ansicht importiert. Es ist also alles schief. Deshalb gehe ich immer zuerst zur Vorderansicht. Es gibt auch andere Möglichkeiten, Ihre Bilder zu importieren, aber das ist einfach und unkompliziert. Dann kannst du das auswählen. Und wenn du es verschieben möchtest, kannst du hier in der Mitte auf dieses X klicken. Sie können es hier an den Seiten nach oben und unten skalieren. Du kannst aber auch einfach hier zu diesem Heteropfeil gehen oder auf n klicken, zum Artikel gehen und dann den Ort ändern, also 00. Nun, das ist natürlich nicht perfekt, also müssen wir es irgendwie an seinen Platz bringen. Ich, ich werde es irgendwo hier hinstellen. Aber im nächsten Teil werden wir das alles einfach optimieren. Es ist also eigentlich einfach, damit zu arbeiten. Wir sehen uns dort. 3. 1.2 Mixer einrichten: In diesem Video verschieben wir zunächst dieses leere, grobe Bild, das unser Referenzbild ist . Und dann können wir auch damit beginnen, die ersten Grundformen zu erstellen . Fangen wir also damit an. Ich möchte sicherstellen, dass mein 3D-Modell immer in der Mitte bleibt. Ich mache das, indem ich diesen Würfel einfach in der Mitte belasse und ihn auf und ab skaliere. Can I gibt mir die Größe , die wir für S benötigen, wir können nach oben und unten skalieren. Sie können sehen, dass, wenn ich es wie hier verkleinere , dass das Bild, das Referenzbild, nicht perfekt in der Mitte ist, also kann ich es einfach auswählen, okay, und es dann verschieben. Ich persönlich werde es mit g und dann x machen, weil du es einfach um die X-Achse bewegen willst. Also g, x und verschiebe es einfach ein bisschen an Ort und Stelle. Die Waage, die Schaufel ein bisschen mehr. Hier, verschieb es an seinen Platz. Das scheint also anständig zu funktionieren. Nun, ich möchte nicht, dass du dir zu viele Gedanken über die Abmessungen machst. Sie könnten, wenn Sie möchten, sehr spezifisch sein und zu den Szeneneigenschaften gehen, die Einheiten in Millimeter ändern und dann die Einheitenskala auch etwas verringern. Aber in diesem Fall müssen wir uns darüber nicht allzu viele Gedanken machen. Nun, diese Fähigkeit rund um das Set X ist natürlich noch nicht da, oder? Also werde ich diesen Würfel einfach um die Z-Achse skalieren. Und dann werden wir das wieder nach unten verschieben. Jetzt wechsle ich auch oft zwischen dem Wireframe-Modus und dem Solid-Modus. Sie können dies tun, indem Sie einen Hut gedrückt halten und einfach klicken oder einfach Maus hierher ziehen und dann Sätze loslassen. Wireframe-Modus schauen Sie also im Wesentlichen durch Ihr Modell und sehen nur die Kanten, oder? Hier können wir also leicht sehen, ob wir diese Höhe erreichen. Also Skillsets, um einfach um die Z-Achse zu skalieren. Und dann habe ich alles an seinen Platz gebracht. In dieser ganzen Zeit. Ich behalte mein 3D-Modell hier perfekt in der Mitte. Also scanne ich es einfach um das Set X herum und versuche, es anzupassen. Du solltest nicht wirklich um die X- oder Y-Achse skalieren , weil es ein perfekter kleiner Würfel bleibt. So bleibt es schön quadratisch. Wenn Sie also an den Seiten skalieren, wird es genau das sein. Wenn du denkst, oh, ich kann schon um die X-Achse skalieren, mach dir keine Sorgen. Mach sie hier einfach gleich. Du kannst sie also einfach hier ändern und auf eine klicken. Oder in diesem Fall war es bei mir 1,1, glaube ich. Und jetzt sind wir nett in der Mitte. Es muss nicht perfekt sein, aber wir sind auf dem Weg dorthin, oder? Fantastisch. Also dieser linke Teil ist natürlich der Lippenstift , wenn er geschlossen ist. Jetzt ist das Vref-Bild geschlossen oder die Breitenlücke. Und dann werde ich dieses duplizieren, kleine Schicht D. Dann wird das sein, Lass uns Lippenstift machen, was auch immer. Mit diesem Referenzbild, Lippenstift. Ich möchte es nur nach links verschieben. Also werde ich meinen anderen verstecken. Also konzentriere ich mich nur auf diesen und verschiebe ihn dann in die Mitte, irgendwo hier in der Nähe. Es ist also nett in der Mitte. Und einige von Ihnen denken vielleicht, hey, aber die Hüften tragen uns den ganzen Weg hier raus, das ergibt keinen Sinn. Nun, wenn du diesen kleinen Zylinder drehst, geht dieser Lippenstift tatsächlich nach innen oder außen, was ungefähr so aussieht. In Ordnung, es wird rein und raus gehen. Und eigentlich nicht, der Zylinder bewegt sich nicht unbedingt. Es ist wie der Zylinder plus der Teil darunter. Ich bin mir nicht wirklich sicher, was sich jetzt um das Teil auf E für den Zylinder dreht . Aber so oder so lässt dieser Mechanismus den Lippenstift rauf und runter gehen. Jetzt haben wir wenigstens die Maße, oder? So kann ich den Lippenstift überprüfen oder einfach mit der Kappe. Im nächsten Video werden wir tatsächlich beginnen und diesen Teil in 3D modellieren. Fantastisch. Ich sehe euch. Da. 4. 2.0 3D-Modellierung - Setup: Okay, in diesem Video fangen wir ganz einfach mit ein paar einfachen Formen an und kreieren den Lippenstift, der dem Ganzen am nächsten kommt. Ich möchte jedoch separate Modelle. Ich möchte, dass diese kleine Kappe hier oben von der Unterseite getrennt ist. Außerdem sollten diese unteren Teile vom Zylinder getrennt werden , und der Lippenstift selbst sollte vom Zylinder und einem unteren Teil ebenfalls getrennt sein . Okay, es sind also 1234 verschiedene Arten von Modellen. Aber am Ende werden sie alle ineinander passen. Das Schöne an der Herstellung dieser verschiedenen Arten von Modellen ist, dass das bei den Materialien, der Texturierung, dem UV-Auspacken und auch bei bestimmten Animationen hilft Texturierung, dem UV-Auspacken und , oder? Es ist also sehr gut, sie getrennt zu halten. Fangen wir hier also mit der Grundform der Kappe an. Der Lippenstift kann verschwinden und wir arbeiten gerade daran. Der Würfel ist derzeit also unser Hauptmodell. Wir müssen es noch nicht umbenennen, werden es aber in Zukunft tun, wenn Sie sich richtig erinnern. Um dieses Bild an seinen Platz zu bringen, diese Referenz, können wir auf diesen Würfel skalieren, und zwar nach oben und unten und um ihn herum. Wenn Sie etwas in Blender skalieren, müssen Sie Blender möglicherweise anzeigen und sagen: Hey, ich bin mit der Skala zufrieden und werde die Skala anwenden. Andernfalls könnten Probleme mit einigen Modifikatoren auftreten. Wenn ich jetzt schreiben würde, würde ich einen Modifikator für die Abschrägung hinzufügen. Sie können sehen, dass die Abschrägungen ziemlich seltsam funktionieren, oder? Es ist sehr länglich. Im Moment wähle ich jedoch mein Modal aus, klicke auf Control a und wende den Skill an. Sie können sehen, dass er sofort geändert wurde. Ordnung, also jetzt Blend Them weiß ich, okay, das ist die Skala. Ab jetzt arbeiten wir mit der Abschrägung und so sollte es sein. Wenn Sie also etwas innerhalb der Objektmodi skalieren, müssen Sie die Skalierung erneut anwenden. Okay? Eines sollten Sie also beachten Diese Grundform ist anständig. Ich werde tatsächlich diesen Modifikator für die Abschrägung verwenden. Das können wir machen. Also werde ich es einfach darauf setzen, Betrag vielleicht niedriger sein sollte. Wenn du zur Vorderansicht gehst, können wir irgendwie sehen, wie viel es sein sollte, oder? Also vielleicht so etwas, 0,04 bei euch, es könnte übrigens ganz anders sein, es hängt total von der Skala ab. Aber ich finde das sieht anständig aus. Ich hätte jedoch gerne noch ein paar Segmente hier. Also vielleicht einer. Lass uns vier Segmente machen. Es sieht sauber aus. Schauen wir uns das noch einmal an, vielleicht ein bisschen kleiner. 0,03 sollte etwas sauberer sein. Ja. Also 0,03, das für mich, für Segmente. Und ich werde das deshalb anwenden. Wenn wir nun in den Bearbeitungsmodus gehen , der oben ist, können Sie sehen, dass wir hier unsere Geometrie haben. Und das einzige , was ich normalerweise mache ist, welche Topologie zu erstellen. Das bedeutet im Wesentlichen, dass jeder Fläche vier Eckpunkte zugeordnet sind. Das liegt daran, dass ich viel mit der Unterteilungsoberfläche arbeite. Und was eine Unterteilungsoberfläche macht, ist ziemlich einfach. Wenn wir hier eine Ebene bekommen, hat diese Ebene vier Eckpunkte und eine Phase, was wiederum bedeutet, dass es sich um ein Viereck handelt, oder? Denn wenn wir einen Modifikator hinzufügen, machen wir die Unterteilungsoberfläche. In diesem Fall werde ich es so einfach halten. Wenn ich das jetzt anwende, sieht man, dass sich eine Phase in vier verschiedene Phasen unterteilt hat. So bleibt es immer schön gleichmäßig und hilft wirklich, wenn die Schattierung später erfolgt. Deshalb behalte ich gerne Blutgerinnsel. Es ist nicht immer schlecht, Dreier zu verwenden. Sie haben ihren Platz, auch Waffen haben ihren Platz. Aber ich arbeite gerne mit Quad-Topologie. Was ist nun der nächste Schritt? Wir haben hier eine ziemlich ordentliche Form. Es ist von außen, sieht genauso aus, außer diesem Teil hier. Das ist der Teil hier, dieser schwarze Teil scheint getrennt zu sein. Es trennt gewissermaßen die Oberseite der Kappe von der Unterseite, wie Sie hier sehen können. Also schnappe ich mir eine Randschleife mit Control R. Wie Sie bei Control R sehen können, können Sie sehen, wie eine gelbe Linie nach oben kommt. Und diese Linie durchzieht das gesamte Modell. Was wiederum sehr gut ist und sehr nett mit Anführungszeichen ist, weil Kniebeugen für einen schönen Fluss in Ihrem Modell sorgen. Aber das neben dem Steuerarm. Dann klicken Sie und Sie können diese Kantenschleife immer noch verschieben. Und wenn Sie mit der Position zufrieden sind, können Sie mit der linken Maustaste klicken und dann gehen wir dorthin. Oder wenn Sie möchten, dass es in der Mitte bleibt, klicken Sie einfach einmal und dann mit der rechten Maustaste und ich werde einfach wieder in die Mitte springen. Was wir jedoch wollen, ist, dass wir es hier haben wollen. Da ist also einer. Ich werde hier eine zusätzliche Kantenschleife erstellen, sie ein bisschen nach oben verschieben und aufpassen. Okay, jetzt habe ich diese Randschleifen hier und erstelle dann diese Art von kleinen Einzelteilen hier. Jetzt sollten wir die untere Phase von dieser Obergrenze trennen, okay, also wählen wir hier einfach diese untere Phase aus. Es gibt mehrere Möglichkeiten, all dies auszuwählen. Ich verwende gerne das Wachstumstool Control Plus. Du könntest aber auch einfach hier in deinen Auswahlmodus gehen . Eckpunkte. Stellen Sie sicher, dass Sie sich im Drahtmodellmodus befinden, und wählen Sie dann einfach das Feld B aus und wählen Sie diese unteren Eckpunkte aus. Es gibt so viele Möglichkeiten, dies auszuwählen. Es ist verrückt. Es ist einfach das, womit Sie arbeiten möchten oder auch je nach Situation. Also klicke ich auf P, um die Auswahl zu trennen. Jetzt kannst du sehen, dass ich jetzt, nachdem ich sie getrennt habe, zwei Würfel habe und wir sollten sie jetzt umbenennen, der erste Würfel wird die Lücke sein. Der zweite Würfel hier wird der Boden sein oder was auch immer. Wir können es sowieso später umbenennen, aber jetzt haben wir mindestens zwei verschiedene Namen. Und eigentlich denke ich, dass dieser Teil hier auch getrennt werden sollte. Es wird später mit den Materialien einfach viel helfen. Also wähle ich die Kappe und dann die gesamte Kantenschleife hier aus, oder? Diese ganze Gesichtsschleife, ich sollte sagen, eine MP-Auswahl. Und das wird auch ein anderes Modell sein, das eine Obergrenze sein wird. Entspann dich. Und dann werden wir später herausfinden, wie wir das machen. Es gibt wahrscheinlich durchweg schwarze Erkenntnisse. Aber ja, das machen wir später. Im nächsten Video. Wir werden hier unseren unteren Teil extrudieren und diesen zusätzlichen Würfel oben und vielleicht sogar die Zylindereinblicke erstellen . Also ich sehe euch dort. 5. 2.1 3D-Modellierung - die Basis: In diesem Video konzentrieren wir uns auf das Referenzbild, den Lippenstift. Wir können diese Lücke verstecken und vorerst schwarz kappen, weil wir nur diesen unteren Teil bearbeiten werden. Das ist eigentlich ganz einfach. Ich gehe einfach zu den Modi bearbeiten. Mit Alt auswählen. Ich kann im Wesentlichen diese gesamte Kantenschleife auswählen, stellen Sie nur sicher, dass Sie sich im Auswahl - oder Scheitelpunktauswahlmodus befinden . Und dann können wir es hier extrudieren. Um zu extrudieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste, sodass es wieder in der Mitte einrastet, aber es ist immer noch ausgewählt. Und sobald es immer noch ausgewählt ist, können wir einfach auf S klicken, um es zu verkleinern. Und ich möchte es skalieren. Es erreicht also irgendwie diesen Rand auf einer dieser Seiten. Also irgendwo hier in der Nähe. Dann klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste auf G, um es zu verschieben, und dann mit Z, um es nach oben zu verschieben, oder? Also möchte ich irgendwie in meine Vorderansicht gehen. G ist das und beweg es hier. Fantastisch. Was wir jetzt tun müssen, ist, über den Zylinder nachzudenken. Der Zylinder wird tatsächlich in diesen unteren Teil passen , oder? Also wenn ich das extra und lege es hin, macht das keinen Sinn, weil der Zylinder hier rein fallen muss. Also, wie machen wir das? Nun, ganz einfach. Zuallererst möchte ich noch ein paar Randschleifen hier haben, nur diese, die bei diesem nächsten kleinen Schritt helfen. Und im nächsten Teil möchte ich wissen, wie viele dieser Eckpunkte sich in dieser Kantenschleife befinden. Wenn Sie also nur diese gesamte Kantenschleife auswählen, können wir jetzt unten sehen, dass diese Kantenschleife 24 Eckpunkte hat. Wenn Sie das hier nicht sehen können, können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und die Szenenstatistik in der Statusleiste einschalten . Hier, ***** sind 24. Wir müssen das wissen , weil wir einen Kreis importieren werden. Wenn dieser ausgewählt ist, klicken Sie auf Shift S und platzieren Sie den Cursor, um es auszuwählen. Geschneit. Unser Cursor ist hier perfekt in der Mitte. Dann verschiebe a und wähle einen Kreis aus. Denken Sie daran, wir haben 24 Scheitelpunkte unten. Dann können wir das herunterskalieren. Und wir haben die Skalierung bemerkt, denn wenn Sie das Referenzbild zurückstellen, wissen Sie irgendwie, dass es ungefähr so groß sein sollte. Dann besteht der nächste Schritt darin, diese miteinander zu kombinieren. Also werde ich dieses Bild vorerst verstecken. Also können wir es tatsächlich sehen. Wählen Sie diese gesamte Kantenschleife aus und wählen Sie dann bei gedrückter Alt-Taste auch diese gesamte Kantenschleife aus. Klicken Sie dann auf oder Control E und aktivieren Sie Bridge Edge Loops. Du kannst sehen, dass es es für mich total durcheinander gebracht hat und das könnte sie auch für dich haben. Also einfach auf Control Sets klicken und wir können das von Hand machen. Wenn Sie also nur diese vier Eckpunkte auswählen, klicken Sie auf F. Jetzt haben wir eine schöne Ruhe. Dann wähle ich hier diese Kante aus und klicke einfach auf F, bis alles für F, F, F ausgewählt ist , und du kannst sogar F gedrückt halten, wenn du willst. Jetzt haben wir hier also eine sehr schöne Geometrie. Fantastisch. Der nächste Schritt besteht natürlich darin, diesen Zylinder hier rein zu stellen. Was wir also tun müssen, ist, dass wir duplizieren können diesen gesamten Kreis hier mit Shift D duplizieren können. Shift D klicken Sie dann auf P, um die Auswahl zu trennen. Wir wählen die unterste 01 aus, die es jetzt ist, aber wir können es in den Zylinder oder einen beliebigen Namen ändern . Verschieben Sie es um die Z-Achse nach unten, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus a, um alles auszuwählen, und extrudieren Sie dann nach oben. Wir wissen auch, wie groß es sein sollte, oder? Stellen Sie also sicher, dass Ihr Referenzbild, der Lippenstift, zurück ist. Gehen Sie dann in die Vorderansicht und bewegen Sie sie um die Z-Achse, sodass sie diese Punkte erreicht. Im Moment haben Sie also einen Zylinder oder eine zylindrische Form , die in diesen Würfel fällt. Aber natürlich sieht alles ein bisschen komisch aus, weil wir nur mit einer flachen Ebene wie hier arbeiten. Und auch das hat noch keine wirklich schöne Unterteilungsoberfläche. Lassen Sie uns jetzt damit beginnen, diese hinzuzufügen. Fügen Sie also einen Modifikator hinzu und fügen Sie eine Unterteilungsoberfläche hinzu. Man sieht sofort, dass das komisch aussieht, alles wird glatt. Ja, genau das macht eine Unterteilungsoberfläche. Was wir tun müssen, ist, einige zusätzliche Kantenschleifen zu erstellen, die als unterstützende Kantenschleifen bezeichnet werden, oder sogar einige Leitbleche, was das Gleiche bewirkt, um diese Kanten schärfer zu machen. Wenn Sie also eine Kantenschleife hinzufügen, also kontra Arm, können Sie sehen, dass Sie sie auf und ab bewegen können und die Form ihre Form wiedererlangen kann. Aber wir können hier auch einfach all diese Flips auswählen. Und das solltest du mit dem Auswahltool hier machen. Und dann auch dieser oben drauf. Die untere Seite hat bereits eine Abschrägung und klicken Sie dann einfach auf Control B. Und im Gegenteil, Sie können sehen, dass Sie eine Abschrägung manuell erstellen können, anstatt mit dem Modifikator , den wir im vorherigen Video gemacht haben. Das Schöne daran ist, dass Sie viel Kontrolle darüber haben können. Und Riffs, rauf- oder runterscrollen, du kannst mehr oder weniger dieser kleinen Loops dazwischen erstellen , oder? Also lass uns 1234 gehen, genau wie beim vorherigen. Sie können sie auch hier ändern, wenn Sie mit der linken Maustaste klicken, sodass wir derzeit fünf Segmente haben. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Gehen wir also zu vier. Ich denke, vier sollten in Ordnung sein. Die Form sieht gut aus. Sie können immer noch die Form und die Breite ändern. Du kannst dich immer noch ändern, wenn du willst. Und ich denke, wir sollten auch die Seiten der Schleife wechseln. Das heißt also einfach: Schau hier oben hin. Es kann nicht schnell gehen in diesen Schleifen, aber wenn wir das nicht wollen, dann kriegen wir hier eine etwas schönere Form. Und ich glaube nicht, dass es es unten überhaupt durcheinander bringt. Sie können ein- und ausschalten , um zu sehen, was es tut. Und ich mag es mehr. Also lasst uns diese Loop-Seite hier abnehmen. Ja, und dann sieht es toll aus, großartig. Also wenn wir das jetzt einfach akzeptieren und mit der linken Maustaste neben hier klicken, Rechtsklick machen und eine Schattierung glatt verwenden. Es ist also auch schön glatt schattiert, wenn auf die weiche, defekte Oberfläche geworfen wird. Und sofort können wir sehen, dass wir nicht mehr diese seltsame Geschmeidigkeit bekommen, sondern dass wir tatsächlich eine bessere Schattierung bekommen. Fantastische Rechte. Nun, ein letzter Teil, den wir machen sollen, ist, diese innere Kantenschleife nach unten zu extrudieren diese innere Kantenschleife nach unten und dann auch hier eine Abschrägung zu erstellen. Denn natürlich wird unser Zylinder da reinfallen. Und wir wollten irgendwie eine kleine Lücke zwischen hier sehen . Denn wenn ich diesem Zylinder ein paar zusätzliche Unterteilungen und einen Shade Smooth gebe , kann man sehen, dass wir eine kleine Lücke haben und das sorgt einfach noch mehr Realismus im wirklichen Leben oder eine Abneigung , dass wir wahrscheinlich auch in 3D erstellen sollten. Im nächsten Teil werden wir diesen Zylinder fertigstellen und auch hier mit der schönen Lippenstiftform beginnen. Es ist ganz einfach und wir sehen uns dort. 6. 2.2 3D-Modellierung - Innenkappe: In diesem Video werden wir diesen Zylinder fertigstellen, diesen unteren Teil, der wahrscheinlich schon fertig ist. Und natürlich diese schwarze Innenseite der Kappe. Wir werden die Kappe noch nicht machen und auch den Lippenstift noch nicht. Das hat einen bestimmten Grund. Wenn Sie sich die Kappe und den Lippenstift ansehen, können Sie feststellen, dass beide eine Art Verschiebung oder Textur aufweisen . Und diese Verschiebung möchte ich auf zwei verschiedene Arten präsentieren. Ihr wisst also immer, wann oder was ihr benutzen müsst. Dieses wird eine Breite, eine Verschiebungskarte sein , und dieses wird eine echte Geometrie sein. Es wird verschiedene Buchstaben geben, weil wir natürlich unsere eigenen Produkte verkaufen wollten. Es ist nicht so, dass sie unsere eigenen Produkte präsentieren. Deshalb behalten wir sie für weniger. Nun, es gibt auch eine wichtige Sache , die ich dir sagen muss. Sicherer Mixer. Ich habe Blender nicht gespeichert. Wenn es also etwas anderes gibt , weil ich neu starten musste, denke ich, dass nichts anders ist, aber behalte das einfach im Hinterkopf. Aber im Allgemeinen hat sich nichts wirklich geändert. Was machen wir jetzt? Lassen Sie uns zunächst diesen Zylinder fertigstellen , da der Boden schon gut ist. Und mit unseren endgültigen Baummodellen können wir im Wesentlichen eine neue Kollektion erstellen . Dieser Boden ist also in Ordnung. Dann haben wir unseren Zylinder , der natürlich noch etwas Arbeit braucht. Wir wissen also, dass der Zylinder innen etwas Dicke benötigt. Also werden wir zuerst einfach alle Modifikatoren löschen , die wir haben. Klicken Sie oben auf a, um alles auszuwählen, und auf E zwei Extruden. Dann klicke mit der rechten Maustaste. Also springt es direkt wieder in die Mitte und führt Skalenverschiebungen durch, die auf Fähigkeiten eingestellt sind, um alle Achsen außer der Z-Achse. Hier suchen wir nach einer Dicke, die der Lippenstift noch benötigt , um sich bewegen zu können, oder? Also irgendwo hier in der Nähe, also haben wir immer noch eine Öffnung links und rechts. Das sollte in Ordnung sein. Jetzt wollen wir natürlich eine Unterteilungsoberfläche als Modifikator hinzufügen . Sie können jedoch sofort erkennen , dass dies zu großen Problemen führt. Die Geometrie reicht nicht aus , um schöne und glatte Kanten zu erhalten. Wenn wir das ausblenden, können wir auch sehen, dass wir hier unten etwas Geometrie haben. Diese Geometrie ist jedoch in allen Fällen verborgen. Wir brauchen diese Geometrie also nicht unbedingt. Lassen Sie uns also diese gesamten Gesichtsschleifen löschen. Also auf x-Basis. Und sobald wir diesen Modifikator hinzugefügt haben, können Sie bereits sehen , dass die Unterseite können Sie bereits sehen , dass die Unterseite diese Probleme nicht wirklich hat. Wir müssen also keine zusätzliche Geometrie an der Unterseite hinzufügen zusätzliche Geometrie an der Unterseite da diese Schattierung anständig aussieht. Hier oben würde ich Ihnen jedoch wärmstens empfehlen, würde ich Ihnen jedoch wärmstens empfehlen tolle zusätzliche Edge-Loops zu erstellen. Oder Sie wählen hier einfach alle diese Kantenschleifen aus. Und ich klicke auf Contra be, um ein paar schöne Fasen zu erstellen. So etwas würde also gut funktionieren, oder? Das ist also schon großartig. Aber auch mit diesen Abschrägungen. Sie können also sehen, dass wir immer noch etwas seltsame Schattenluft bekommen. Das liegt daran, dass wir noch mehr Geometrie brauchen, oder? Ein zusätzliches Paar und eine Randschleife hier würden also schon Wunder bewirken, wie Sie sehen können, und jetzt sieht es großartig aus. Manchmal benötigen wir also einfach mehr Geometrie in Kombination mit natürlich unserer Unterteilungsoberfläche, um ein anständig schattiertes Modell zu erstellen . Jetzt ist dieser Zylinder wie zuletzt fertig, wir haben diese Kappe schwarz, was im Grunde nicht nur Katzenschwarz ist, sondern auch die Innenseite dieser Kappe ist. Also, wenn wir uns dieses Bild hier ansehen, können Sie irgendwie sehen, wovon ich spreche. Dieser ganze Zylinder plus dieses kleine Oberteil hier. Schnapp dir diese Kappe, oder? Oder die Kappe rastet irgendwie in sie ein, was auch immer. Wir müssen das auch modellieren, oder? Also, wie machen wir das? Wir haben im Wesentlichen bereits den größten Teil dieser Modellierung abgeschlossen. Allerdings müssen wir das nur schwarz gehalten haben, um etwas dicker zu sein. Dann legen wir den Zylinder und einen Teil dieses Unterteils darauf. Das klingt vielleicht etwas schwierig, aber wenn es nur eine neue Sammlung erstellt, müssen wir sie nicht wirklich umbenennen. Dupliziere den Boden und den Zylinder. Wählen Sie also einfach beide aus, Shift D und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf das Snapback und verschieben Sie sie dann beide in dieser Sammlung. Wir können die Kappe auch schwarz hier reinwerfen und dann einfach alles andere verstecken. Wir wollen nur an dieser dritten Sammlung arbeiten. Was wir hier also wissen, ist, dass im Wesentlichen dieser Teil hier, dieser obere Teil, alles Teil dieser Kappe ist . Fangen wir einfach und unkompliziert an. Was wir tun werden, ist, dieses schwarz gehaltene Bild auszuwählen. Und wir wollen es mit diesem unteren Teil kombinieren, oder? Also einfach, wir können im Wesentlichen die Unterteilungsoberfläche löschen und dann einfach beide oder Control J kombinieren Für diesen unteren Teil benötigen wir nicht unbedingt all das, diese Geometrie hier. Diese ganze Geometrie ist also irgendwie Müll. Ebenfalls. Wenn Sie einfach auf Control Plus klicken, um Ihre Auswahl zu erweitern, können Sie hier auch alle diese Scheitelpunkte löschen. Also x Eckpunkte. Dann möchten Sie diese gesamte Kantenschleife auswählen. Und dann dieses Achsenpaar, klicken Sie auf Control E und fügen Sie diese Kantenschleifen zusammen oder überbrücken Sie sie. Wir können sofort sehen , dass etwas nicht stimmt. Nun, zunächst haben wir diese zusätzliche Randschleife hier in dieser schwarzen Kappe nicht , also wollen wir sie auch hinzufügen. Aber ich denke nicht, dass das das einzige Problem ist. Was wir also tun können, ist, dass wir das irgendwie manuell machen können. Wählen Sie also einfach diese beiden Kanten aus, klicken Sie auf F und halten Sie dann F ganz gedrückt, bis sie gefüllt sind. Dies ist eine Möglichkeit, dies zu tun. Sehr gut. Was wir jetzt sehen können, ist, ob wir diese Kappe wieder herbekommen, da wir schon einen Teil davon drin haben. Die Schattierung ist ein bisschen seltsam. Und das liegt wahrscheinlich daran, dass wir auch einige seltsame Normalen haben . Wenn du deine Normalen überprüfen möchtest, kannst du jederzeit zu den Overlays gehen und die Gesichtsausrichtung festlegen. Und hier können wir sofort sehen, ja, die Normalwerte sind ein bisschen durcheinander. Wir werden sie später ändern, weil wir wahrscheinlich mehr von diesen seltsamen Umkehrungen der Normalwerte bekommen werden . Aber Sie können sehen, dass diese seltsame Schattierung natürlich darauf zurückzuführen ist. Machen Sie sich also keine Sorgen, wenn Sie eine seltsame Schattierung haben oder wenn Sie diese nicht haben, sind beide in Ordnung. Nun, wie reparieren wir diese Zylinderkreuzform? Im Wesentlichen wollen wir den Zylinder verstecken. Wir werden hier einfach mit dieser Randschleife arbeiten. Klicken Sie auf oder Control Plus, bis wir hier am Ende angelangt sind. Wir haben also nur noch diesen äußeren Rand übrig und löschen diese alle. Wählen Sie dann diese Kantenschleife aus, stellen Sie sicher, dass der Zylinder hinten ist, gehen Sie für Sie nach vorne und extrudieren Sie dann diese Kantenschleife nach oben, damit wir die Höhe dieses Zylinder-Aufrufs kennen . Wir wollen es noch ein bisschen höher stellen , weil der Zylinder hier natürlich hineinfallen muss, oder? Perfekt. Dann wollen wir das auffüllen. Also, um Fähigkeiten zu extrudieren, verkleinern Sie sie. Nochmals, m, n in der Mitte zusammenführen. In diesen Fällen, wenn es sich um eine gesamte ebene Fläche handelt, mir oft egal, ob es sich um eine Dreiecksgeometrie denn selbst wenn wir sie unterteilen, ist es in Ordnung. Sie könnten jedoch, wenn Sie möchten, diese Kanten hier löschen, x und einfach Kanten löschen. Also die weichen Kanten, sollte ich sagen. Und jetzt haben wir immer noch die Quartärgeometrie, oder? Das wird also auch gut funktionieren. Jetzt. Fantastisch. Jetzt können wir diesen zusätzlichen Zylinder irgendwie loswerden, weil wir ihn nicht mehr brauchen. Und wir sollten uns jetzt einfach diese Schattierung ansehen. Die Schattierung sieht komisch aus und ich habe dir schon gesagt, dass es wahrscheinlich an der Gesichtsausrichtung liegt. Die Ausrichtung des Gesichts sollte umgekehrt werden, da jetzt die Außenseite innen sein sollte. Denn wir werden dieses Modell nur von dieser Seite betrachten . Die andere Seite wird im Wesentlichen diese Lücke sein, oder? Wir gehen in den Bearbeitungsmodus, klicken auf A, um alles auszuwählen, gehen dann zu Mesh und berechnen die Außenseiten neu. Wenn es also nicht wirklich neu berechnet wird, ist es gut für dich. Wenn diese Erkenntnis also nicht blau ist, dann könntest du auch versuchen, sie umzudrehen. Okay, also die Normalen drehen sich um. Das funktioniert auch. Das ist also schon besser. Wir sind jedoch noch nicht da. Denn obwohl das gut aussieht, stellen Sie sicher, dass Sie die Gesichtsausrichtung wieder ausschalten, wir haben immer noch einige seltsame Schattierungsartefakte. Und das liegt hauptsächlich daran, dass wir nicht genug Geometrie haben. Und natürlich weißt du schon, auch wenn wir eine Unterteilungsfläche hinzufügen, müssen wir immer noch zusätzliche oder abgeschrägte oder unterstützende Kantenschleifen hinzufügen , oder? Also wähle ich hier diese Kantenschleife aus, diese Kante zum Pairen. Sie könnten durch B kommen und es dann ein bisschen herausziehen. Und vielleicht vergewissere ich mich, dass meine Loop-Slide hier aus ist. Das sieht gut aus. Jetzt ist die Schattierung schon besser. Natürlich können Sie einige zusätzliche Randschleifen erstellen, falls eine bessere Schattierung gut aussieht, sehr sauber. Ich mag es. Das sieht schon gut aus, denn wir haben diese Abschrägungen hier schon von unserer vorherigen Modellierung, wir auf der Unterseite gemacht haben. Das einzige, was hier anders ist , ist natürlich diese Seite. Was machen wir jetzt? Wir erstellen nur eine Abschrägung und ich möchte sie wie diese hier beibehalten. Wir wissen also, dass wir hier drei, wir haben fünf Kantenschleifen. Also komm ins Dasein und erschaffe dann auch fünf. Gleiche Größe. Es ist ein bisschen schwer zu erkennen. Du kannst zur Vorderansicht gehen und sie dann irgendwie zusammenbringen. Wir können hier irgendwie sehen , was passiert. Die Breite sollte also ungefähr gleich groß sein. Das sieht gut aus. Und das sieht eigentlich ganz toll aus. Würde ich auch, denn das sieht gut aus. Aber es würde noch besser aussehen, wenn wir diesen Teil auch nach innen extrudieren würden. Also wähle ich einfach diesen ganzen Edge-Loop aus, extrudiere Skill-Shift-Sets, um ihn hier ein bisschen nach innen zu skalieren. Und dann werden wir das vielleicht auch hier verblüffen. Und von den Seiten. Das wird jetzt so aussehen. Cool, oder? Und die Erkenntnisse, die wir mit unserer neu generierten Geometrie vollständig gewonnen haben. Im nächsten Teil werden wir natürlich zuerst an unserem Lippenstift arbeiten . Ich möchte zuerst die Form festlegen , damit ihr es versteht. Und dann werden wir an diesen Verschiebungen arbeiten. Ich hoffe, das macht alles Sinn. Wenn Sie Fragen haben, stellen Sie diese bitte unten. Aber im Allgemeinen denke ich, dass die meisten von euch das einfach tun können, oder? Lass uns also zum nächsten Video springen. 7. 2.3 3D-Modellierung - Lippenstift: In diesem Video werden wir diesen Lippenstift kreieren. Und es gibt ein paar Dinge , die wir bei der Erstellung beachten müssen. Zuallererst werden wir diese Form erstellen und es ist nicht die einfachste Form, wie Sie vielleicht sehen können. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu erstellen, aber ich habe einen anständigen Weg gefunden, bei dem es nicht allzu lange dauert und du mir trotzdem folgen kannst. Okay? Es gibt mehrere Möglichkeiten , Formen mit booleschen Werten zu bereinigen, aber es ist nur sehr mühsam, wenn Sie versuchen, ein Tutorial zu erstellen und versuchen, diese Techniken zu befolgen. Eine andere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist, dass wir eine anständige Geometrie benötigen, um diesen Text oder was auch immer wir hier haben, tatsächlich zu erstellen. Und das machen wir mit einer Verschiebungskarte. Das Tolle daran ist also, dass wir diese Buchstaben nicht unbedingt modellieren müssen , oder? Also, wie fangen wir an? Wo fangen wir an und was machen wir? Wir werden zunächst einfach einen Zylinder erstellen. Wenn wir also A verschieben, können wir einen Zylinder erstellen. Im Moment verwende ich 32 Eckpunkte. Und ich schlage auch vor, dass Sie es hoch halten. Du kannst sogar 40 machen, wenn du möchtest. Jetzt können wir das nach oben und verkleinern, sodass es die Seiten des Lippenstifts erreicht. Im Moment können wir jedoch bereits sehen , dass das Bild nicht wirklich perfekt passt. Du kannst denken, oh, ich verschiebe das einfach nach links. Insbesondere haben wir jedoch zylindrische Objekte. Aber um ehrlich zu sein, Objekte im Allgemeinen, ich möchte mein Modell irgendwie immer schön in der Mitte halten, das ist so praktisch, Hermelin, du versuchst, Mitarbeiter zu spiegeln oder willst später Änderungen vornehmen, du weißt einfach, dass alles in der Mitte ist und du dir um nichts kümmern musst, oder? Du hast manchmal so komische Rotationen. Es ist einfach sehr nervig. Ich habe gerade viel Arbeit, weißt du, ein Flaschenverschluss ist ein bisschen anders und er dreht sich einfach. Ziemlich nervig. Versuche also, alles in der Mitte zu halten. Nun, dann denkst du, okay, das würde diesen Image-Studenten einfach bewegen, genau dann. Du könntest das tun oder wir können es einfach für den Moment duplizieren. Verschiebe dieses Duplikat in diese zusätzliche Sammlung Haare, da ist diese Art von Ich oder ich schätze unsere Tryout-Kollektion und dann können wir die andere verstecken. In diesem Tryout. Ich habe oft eine kleine Testsammlung für Sachen, bei denen ich mir noch nicht sicher bin, wie ich sie reparieren soll. Und wenn etwas schief geht, kann ich es immer wegwerfen, oder? Das hier sind also alles Duplikate und ich kann dieses einfach ein bisschen nach rechts verschieben , ohne Auswirkungen auf irgendetwas anderes in meiner Szene zu haben. Jetzt können wir im Wesentlichen einen Zylinder etwas nach unten bewegen und ich werde ihn auch nach unten bewegen. Ich möchte es ziemlich tief in diesem Zylinder haben. In diesem äußeren Zylinder sollten wir sie eigentlich richtig benennen. Aber im Moment ist das nur Lippenstift und das wird der Zylinder sein. Also können wir das in Lipstick umbenennen. Lippenstift Und ich möchte, dass es ein bisschen drin ist, weil ich das animieren oder die Möglichkeit haben wollte , das auch zu animieren. Okay? Und das ist der Hauptgrund. Wenn wir uns nur dieses Modell ansehen, können wir sehen, dass wir oben und unten riesige Waffen haben. Ich will sie nicht. Löschen Sie einfach diese Gesichter und kehren Sie zur Vorderansicht zurück. Was wir jetzt tun können, ist den Kantenauswahlmodus, diese Kante, auszuwählen und diese einfach nach oben zu verschieben. Dann lass uns zu Wireframe gehen. Und irgendwann werden Sie feststellen, dass dieser Lippenstift anfängt , seine Form zu ändern. Das fängt hier an zu passieren. Ich werde meine erste Randschleife dort platzieren, dann extrudieren und einfach dieser äußeren Form folgen, die etwas nach unten skaliert ist und hier sollte alles in Ordnung sein. Du willst dich hier nicht zu sehr an diese Form binden. Es ist überhaupt nicht notwendig, da wir später eine kleine Shrink-Wrap-Technik anwenden werden. Noch einmal extra und verschiebe es nach oben. Ich möchte auch, dass du hier eine möglichst geringe Menge an Edge-Loops verwendest . Es mag ein bisschen kontraintuitiv klingen , denn natürlich auch einige Formunterschiede , die wir später beheben werden. Okay, also mach dir darüber nicht zu viele Gedanken. Hier. Ich mache noch einen, vielleicht ein bisschen niedriger. Dieser ist auch etwas niedriger. Und dann tatsächlich noch einmal. Und verschieb das hier hin. Das sieht anständig aus. Wir geben ihm einen schönen Farbton, glatte Oberfläche und eine unterteilte Oberfläche. Verwenden wir eine Unterteilungsfläche von vielleicht zwei. Und Sie können sehen, ein oder zwei oder drei, und Sie können sehen, dass die Form tatsächlich ändert wenn Sie eine Unterteilungsoberfläche verwenden. Das bedeutet also, dass wir hier etwas zusätzliche Geometrie brauchen , vielleicht hier in der Nähe. Kann ich die Form zurückbekommen? Und scheuen Sie sich nicht, einige dieser Großbuchstaben zu skalieren , da es sich um ein so begrenztes Maß an Geometrie handelt. Natürlich wird die Form ein bisschen anders, aber das ist in Ordnung, denn dann, ja, am Ende wird das Produkt tatsächlich gut aussehen. Das ist also die Hauptform des Lippenstifts. Wir werden das duplizieren, und es gibt Duplikate. Wir werden in Lippenstift umbenennen, Shrink Wrap. Schrumpffolie. Lassen Sie uns vorerst die Lippenstift-Schrumpffolie verstecken und uns nur auf den Lippenstift selbst konzentrieren. Wir können diese Unterteilungsoberfläche löschen da sie momentan nur für die Schrumpffolie erforderlich ist . Wie schaffen wir diese schöne flache Fläche? Nun, es gibt mehrere Möglichkeiten, sie zu erstellen. Ich fand es sehr praktisch einfach einen Würfel hinzuzufügen. Lassen Sie uns also Shift C verwenden, um sicherzustellen, dass unser 3D-Cursor in der Mitte schön ist, und fügen Sie einen Würfel hinzu. Lassen Sie uns diesen Würfel um die Z-Achse nach oben bewegen und ihn um 45 oder vielleicht sogar 50 Grad um die Y-Achse drehen um 45 oder vielleicht sogar 50 Grad um die Y-Achse Ich mache 50, wie Sie hier sehen können. Dann werden wir sie verlegen. Wenn du also in den Wireframe-Modus wechselst, kannst du es irgendwie verschieben, sodass die Form dieses Würfels den oberen Teil des Lippenstifts rechts neben dem Bild berührt . Und der untere Punkt ist nicht so wichtig, weil ich damit einverstanden bin, dass es etwas niedriger geht, das ist völlig in Ordnung. Was wir jetzt tun werden, ist den Lippenstift auszuwählen und einen Modifikator hinzuzufügen. Und dieser Modifikator wird der boolesche Modifikator sein. Einige von Ihnen wissen vielleicht schon, was das bewirkt, Bots. Aber im Wesentlichen werden wir diesen Würfel als Objekt auswählen. Und dieser Würfel wird im Wesentlichen aus diesem Lippenstift herausgeschnitten , oder? Das macht der Boolesche Modifikator. Sie können sich auch überschneiden, was quasi die gegenüberliegende Seite ist, oder eine Vereinigung, die sie miteinander kombiniert. Aber wir werden den Unterschied nutzen. Und wenn du damit zufrieden bist, bewirb dich einfach. Im Moment denkst du vielleicht, Oh, das sind tatsächlich diese und wir können anfangen, uns zu unterteilen und eine ordentliche Form zu haben. Nein, nicht unbedingt. Der Boolean ist ein großartiges Werkzeug, um Geometrie von anderer Geometrie zu trennen, aber es gibt eine Menge nerviger Probleme mit der Geometrie. Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu beheben. Als ob wir das auf so viele Arten reparieren und es gut aussehen lassen könnten . Wir könnten diese hier zusammenführen. Das funktioniert gut und behebt das irgendwie. Das können wir auch hier machen. Und dann haben wir schon weniger Geometrie, aber dann haben wir Dreiecke, die die Geometrie wieder durcheinander bringen. Also habe ich eine nette Technik gefunden und die ist, dieses kleine Duplikat von Schrumpffolie zu verwenden , das wir in Kombination mit dem Modell erstellt haben, das wir jetzt machen werden, oder? Es klingt vielleicht ein bisschen komisch, ist es aber nicht. Vertrau mir. Wir fangen hier oben an. Wir wählen hier die gesamte Kantenschleife aus. Klicken Sie zweimal auf G und bewegen Sie es dann einfach bis zu mal g, was Ihrem Scheitelpunkt im Wesentlichen sagt, dass er sich um die angrenzenden Kanten bewegen soll, oder? Und wenn wir das mit einer ganzen Auswahl wie wir es wieder tun werden, kannst du sehen, dass sie sich alle bewegen und sie alle dort zusammenfügen können Es gibt immer noch übereinander, aber wir werden sie später löschen. Und wir brauchen hier noch eine Randschleife. Doppeltes Mal g, bin gerade ganz nach oben gefahren. Und im Moment müssen wir nur diese Geometrie hier drin bereinigen . Klicken Sie einfach auf ein, um alles auszuwählen. Und dann M, um nach Entfernung zu verschmelzen. Und bei einem Abstand von 0,0 001 werden automatisch 71 Eckpunkte gelöscht. Und das waren all die Eckpunkte , die irgendwie übereinander lagen. Nun, das Schöne daran ist, dass all diese Phasen im Moment, unsere Quads, und das ist eine sehr schöne Geometrie, mit der man arbeiten kann, wie ihr wahrscheinlich schon wisst. Jetzt werde ich diese Randschleife ein bisschen nach unten verschieben . Mach dir keine Sorgen, wenn es jetzt komisch aussieht, wir werden das alles reparieren. Wir können also auch das gesamte Gesicht oben löschen. Und was wir jetzt nur noch tun müssen, ist einen Shrink Wrap-Modifikator zu erstellen . Also hier ist der Shrink Wrap-Modifikator genau hier. Wir brauchen noch keine autarke Oberfläche, also lasst uns sie jetzt einfach loswerden. Es ist also alles ein bisschen sauberer. Und als Ziele verwenden wir das Shrink Wrap- oder Lipstick Shrink Wrap-Modell. Was das machen wird, es wird das ganze Modell in Schrumpffolie wickeln , um es rund zu machen. Dieses Modell. Wenn wir also etwas zusätzliche Geometrie hinzufügen wollen, ich einfach zusätzliche Kantenschleifen hinzu. Lass uns etwa fünf Kantenschleifen machen. Was wir sofort sehen werden , ist, dass es beginnt, die Form dieses Ziels anzunehmen. Wie cool ist das? Also bekommen wir sofort unsere Form zurück. Fantastisch, oder? Nun, die Art und Weise, wie wir diese Kantenschleifen hinzufügen, ist eigentlich auch ziemlich wichtig, weil du sie umgedreht platzieren kannst, du kannst sie ausgleichen, du kannst Dinge um drei verschieben, wenn dieser Faktor und sogar die Glätte und die Art, wie wir diese Kantenschleifen hinzufügen, auch ziemlich wichtig sind. Also ich möchte, dass du ein bisschen mit dem Faktor „Gleichstand und Umdrehen“ herumspielst , oder? Schauen wir uns also an, was gut aussieht. Unsere wichtigsten Formen in diesen Momenten sind hier oben. Ich möchte, dass der Abstand zwischen diesen Achsen rundum schön gleichmäßig ist. Also ich denke, wir kommen irgendwie dahin, es muss nicht perfekt sein, aber ein bisschen sieht gut aus. Hier. Ich denke, es geht mir gut, wenn dadurch diese Randschleife gelöscht werden könnte. Schauen wir uns das an. Diese Randschleife, vielleicht auch diese. Und so entstehen hier drei oder vier weitere Randschleifen. Und dann behalte ich sie IF und Flips. Ich denke, das ist in Ordnung. Jetzt haben wir also ein ordentliches Maß an Geometrie. Und wenn wir das wieder einschalten, sind wir aus. Sie können sehen, dass es vollständig die Form unseres zuvor gespeicherten Modells annimmt . Das ist es also, was die Schrumpffolie tut, umwickelt wirklich nur das Modell oder das Ziel , das Sie wählen. Wenn Sie mit der Form zufrieden sind, klicken Sie bitte einfach auf Anwenden. Okay? Und wie Sie sehen können, haben wir rundum eine sehr schöne, hochwertige Geometrie . Und ja, wir haben auch eine perfekte Schattierung. Und das Letzte, was wir tun müssen, ist, diese äußere Randschleife etwas herunterskaliert hinzuzufügen und erneut zu extrudieren. Ich werde hier einfach weit nach unten skalieren. Eigentlich ist es wieder in der Mitte. Ich glaube also nicht, dass es ganz flach ist. Sie könnten also all diese Eckpunkte hier oder Flächen als Fertigkeitssätze auswählen . Wir müssen jedoch sicherstellen, dass wir um diese festgelegte Achse skalieren, oder? Das sollte also die normale Select S-Transformationsorientierung und die normalen Skillsets Null sein, du kannst sehen, dass es gut abflacht . Das könntest du machen. Das funktioniert Noten. Du wirst es sogar auf andere Weise aufräumen. Vielleicht räume ich jetzt einfach kurz auf, damit du siehst, was ich normalerweise mache. Mach das wahrscheinlich zu einem schönen Kreis. Also F3-Kreis, oder ich sollte sagen Kugel. Und dann können wir unser Netz vernetzen oder in eine Kugel umwandeln, was eine viel sphärischere Form hat. Und dann reichen ein paar zusätzliche Edge-Loops immer aus, oder? Ich kann sie sogar sphärischer machen, aber ich finde das sieht anständig aus. Und wenn du willst, kannst du auch etwas davon loswerden , diese Bäume. Es ist nicht nötig, aber wenn du hier einfach alle anderen überspringst, dann kannst du das einmal problemlos machen, diese Kanten zu führen oder zu lösen. Und hier haben wir keine Dreiecke mehr. Alles wird nett sein und Zitate. Und auch wenn wir eine Unterteilungsoberfläche verwenden, sieht sie immer noch ganz anständig aus, oder? Also das ist auch alles möglich. Jetzt, da weniger, möchte ich, dass wir uns die Referenz noch einmal ansehen. Oh, tut mir leid, die Referenz hier. Und sieh, wie scharf diese Kante sein sollte. Ich denke, wir sind auf dem Weg dahin. Vielleicht sollten wir hier sogar so eine Abschrägung machen. Und dann schauen wir uns Watts an. Denn eigentlich gut, wenn wir es einfach bei unseren normalen Einstellungen belassen. Fantastisch. Wie wir sehen können, ist es eigentlich ganz einfach. Wir kreieren, es sieht sehr gut aus. Ich sehe auch hier keine wirklichen Schattierungsartefakte, wenn die Menge an Geometrie, die wir hier haben , immer noch anständig aussieht. Und das ist ziemlich gut. Fantastisch. Wenn wir damit zufrieden sind, müssen wir uns jetzt nur noch um mehr Geometrie kümmern , aber ein Text wird es sein. Wenn Sie sich also Ihr Referenzbild ansehen, können Sie sehen, dass wir hier unten viele Texte haben und das liegt im Wesentlichen unter dieser Form. Hier drunter. Wenn wir nach unten schauen, haben wir all diesen Raum. Und das einzige , was wir tun müssen, ist zusätzliche Edge-Loops zu erstellen. Okay, also nur Randschleifen. Und ich möchte, dass du so viele Kantenschleifen erstellst , dass diese Phasen quadratisch sind. Okay, also ich denke, in meinem Fall sind es nur drei. Ja, 23 sieht der quadratischsten Form und wenn Sie sie schön quadratisch halten, wie wir hier sehen können wirklich hilfreich, wenn Sie später im Prozess Formen oder natürlich jede Art von Verschiebungskarte erstellen möchten . Okay, also halte sie schön quadratisch. Und das sind unsere Lippenstiftmodelle. Das kann also zum letzten Abschnitt zurückkehren. Fantastisch. Wir müssen nur noch ein Teil modellieren. Und das ist natürlich unsere Kappe. Ich werde euch dort sehen. 8. 2.4 Erstellen Sie eine displacement: In diesem Video werden wir die Verschiebungskarte erstellen, aber wir werden diese Textur auch verwenden, um die Buchstaben zu erstellen, die auf der Kappe stehen müssen. Also wo fangen wir an? Nun, wie du siehst, habe ich gerade diesen DJ gemacht, Dafur Dass, Mann, das ist mein Name, was auch immer es ist egal. Du kannst machen, was du willst. Nun, wie erstellen wir das? Ich habe Canva benutzt. Sie müssen zwar ein Konto erstellen, aber es gibt viele kostenlose Optionen, um dieses zu erstellen. Und ich weiß, dass ihr alle Internet habt, oder? Also kannst du einfach hier reingehen. Und das wurde erstellt, ohne etwas wie Photoshop herunterladen zu müssen . Aber das kannst du natürlich auch tun. Jetzt minus auf Niederländisch. Der Text könnte also etwas seltsam sein, tut mir leid. Aber es ist sehr einfach. Es ist, als ob Sie hier Ihr eigenes Design erstellen würden. Und wir werden ein, ein anderes Format erstellen . Und hier geben wir einfach die Lösung groß und quadratisch ein, oder? Also 2000er, mal 2000er Pixel würden großartig funktionieren. Okay? Und was Sie hier tun können, ist auf jedes dieser Designs zu klicken , die Sie hier haben, oder Sie können einfach Texte hinzufügen, oder? Wir müssen also eigentlich nichts anderes tun. Wir wollen nur Texte erstellen. Lassen Sie uns also einige Texte erstellen. Ich will nur einen Tag und D, oder? Und als weiteren Text, damit ich das duplizieren könnte. Das wird ein J. Wählen wir beide aus und skalieren sie einfach, oder? Es funktioniert alles wie jedes andere Programm. Es ist wirklich nicht schwer. Und dann können wir sie irgendwie auf bäuerliche und interessante Weise zusammenbringen . Jetzt können Sie auch Ihr Telefon wechseln. Wenn Sie es also doppelt auswählen, haben Sie hier Ihr Telefon, sodass Sie es nach Belieben ändern können. Ich bin mir nicht einmal sicher, was ich vorher benutzt habe. Ich denke, vielleicht dieser. Also können wir beide hier ändern. Und das ist im Wesentlichen, es wurde nur ein bisschen skaliert und es gut aussehen lassen. Dann willst du es teilen. Hier. Sie können es herunterladen. Du kannst in der Größe nicht rauf und runter gehen. Das heißt, wenn Sie eine Premium-Version haben , empfehle ich Ihnen dringend mit einer größeren Pixelgröße zu beginnen In diesem Fall haben wir das 2000 bis 2000er gemacht. Eine weitere Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass die Hintergründe und Angriffe, die Sie haben, in Graustufen dargestellt sind, also weiß und schwarz. Auf diese Weise können wir diese Textur nicht nur als Leitfaden für unseren Modellierungsprozess verwenden , sondern später auch als Verschiebungstextur für den Lippenstift. Halten Sie es also in Graustufen, Schwarz-Weiß ist perfekt. Dann lade es einfach herunter und speichere es irgendwo. Das war's. 9. 2.5 3D-Modellierung - Text: Und wie ihr sehen könnt, ist das meine letzte Textur. Wir werden das in Blender ablegen. Sorgt also dafür, dass ihr im Blender wieder im vorderen Feld seid. Also eins, dann kannst du dieses einfach hineinziehen und du kannst es auswählen, zu Item gehen und die Position x, y und auf Null setzen. Und jetzt werde ich wahrscheinlich noch eine weitere Kollektion kreieren , weil ich sie einfach liebe. Und diese Sammlung wird die Lücke sein. Ich ziehe die Kappe hier rein, Kappe und dieses Referenzbild statt jetzt einfach leer. Das ist unser Logo oder was auch immer. Also könnten wir es in Logo umbenennen. Und ich werde alles andere verstecken. Wir müssen uns nur auf diese beiden Teile konzentrieren. Und das ist es im Wesentlichen, Sie könnten, wenn Sie möchten, dieses Referenzbild bekommen. Welcher? Nur ein Referenzbild? Kappe. Stellen Sie sicher, dass das aktiviert ist. Du kannst es sogar in den Cap-Ordner ziehen damit wir alles zusammen haben. Und dann willst du den Text des Logos, das dieser Kappe angeboten wird, irgendwie verschieben , sodass wir sehen können oder dass es ungefähr die gleiche Größe hat. Wie machen wir das jetzt? Denn das Ärgerliche ist, wenn man zwei Bilder hat, die Buchhaltung sich überlagern. Und wenn ich eines nach vorne stelle, sagen wir, ich setze ein Logo etwas weiter vorne. Dann kann ich diese Autobahn nicht mehr wirklich sehen. Und es wird sehr nervig sein , das einfach weiter zu bewegen und dann zu verstecken oder es zu verschieben und zu verstecken. So möchte ich das nicht wirklich machen. Was Sie tun können, wenn Sie ein Bild wie dieses haben, können Sie zu den Objektdateneigenschaften dieses Bildes wechseln. Und hier haben wir ein paar Dinge, die wir verketten können. Natürlich haben wir die Größe, den Offset und all das Zeug, aber wir haben auch eine Opacity-Option. Und wir können diese Opazität einstellen oder sie zuerst einschalten und dann ein wenig verringern. Auf diese Weise können wir dieses Modell durchschauen und auch das Bild dahinter sehen. Jetzt können wir es wirklich einfach an seinen Platz bringen. Mit Geschick. Es sind Fische nach S und natürlich das G, das es bewegt. Nehmen wir an, wir wollten so etwas. Ich finde, das sieht anständig aus, macht nicht allzu viel aus. Übrigens am längsten in der Mitte. Ich finde diese Platzierung in Ordnung, aber ich möchte sicherstellen, dass sie in der Mitte der Lücke liegt. Also werde ich einfach alles andere verstecken und das dann einfach in die Mitte verschieben. Ich denke, wenn ich das x auf Null setze, ist es wahrscheinlich in der Mitte. Ja, es wird noch einmal überprüft. Ja, das ist gut. Fantastisch. Es ist also nett in der Mitte, und ich denke, wir können damit arbeiten. Also werde ich das zuerst speichern und dann können wir über die Geometrie sprechen. Also Lippenstift-3D-Modell. Hier werden wir einen Text erstellen. Das bin ich. Und das war's. Reden wir über Geometrie. In diesem Fall wissen wir bereits, dass wir viel Geometrie verwenden werden. Und es fällt mir sehr schwer dir einfach zu sagen, mach das mit diesem, mit diesem, mit diesem Haar , skaliere runter. Du musst nicht einfach sehen, was ich mache , und es wird nicht zu schwer sein. Ich habe natürlich ein paar kleine Tipps , die Ihnen dabei helfen können. Aber in einigen Teilen dieses Videos werde ich es vielleicht etwas beschleunigen. Sonst ist es einfach langweilig zu sehen. In Ordnung, ihr könnt sehen, was ich mache und es einfach kopieren. Wenn wir uns nun einen Text wie diesen ansehen, wollen wir zunächst die Geometrie über dem schwarzen Text überlagern . Dann persönlich mag ich es wirklich nicht, Dinge zu wiederholen , die ich bereits gemacht habe. Und wenn wir uns bestimmte Teile unseres Bildes ansehen, können wir sehen, dass das D in diesem Fall oben dasselbe ist wie unten. Was bedeutet, dass wir nur die Hälfte erstellen müssen und wir können es irgendwie widerspiegeln. Das J hat das überhaupt nicht, oder? In meinem Kopf denken wir schon, okay, ich möchte mit dem d beginnen denn wenn ich dort anfange, eine Hälfte erstelle, kann ich einfach Symmetrie oder den Spiegelmodifikator verwenden , um es einfach auf die andere Seite zu kopieren. Und dann können wir immer das j hinzufügen. Hi, also solche Sachen können dir wirklich helfen. Fangen wir also damit an. Verschiebe ein Netz und wir werden ein Flugzeug benutzen. Lassen Sie uns diese Ebene um 90 Grad um die X-Achse drehen und sie einfach verkleinern. Ich will, weil ich es widerspiegeln will. Ich möchte es irgendwie verkleinern, damit es zu diesem D passt. Und überprüfen Sie, das Gitter kann natürlich unterschiedlich sein, also machen Sie sich darüber keine Gedanken. Wenn es nicht der Spiegel von allem ist, ist das völlig in Ordnung. Aber wenn es unvergesslich ist , könnte dies eine praktische Technik sein. Also jetzt passt es ganz gut hier rein. Dann kontrolliere und skaliere, weil wir. Ich habe im Objektmodus mit der Waage herumgespielt. Für später müssen wir es also nicht mehr tun. Also ich möchte den Skill einfach anwenden, dann in die Bearbeitungsmodi gehen und hier in der Mitte eine neue Kantenschleife erstellen. Die Kultur liegt also in der Mitte, und das war's. Jetzt werde ich diese Kantenschleife hier löschen. Und das Schöne ist, dass wir unseren Ursprung genau hier in der Mitte haben . Wir können dies also im Wesentlichen problemlos widerspiegeln. Nehmen wir also den Spiegelmodifikator und verwenden ihn für dieses Modell. Wir werden ihn um die Z-Achse spiegeln. Außerdem funktioniert das nicht wirklich. Warum ist das so? Nun, lass es mich dir zeigen. Als wir diese Netzebene importiert haben, können Sie sehen, dass die Drehung wie folgt ist. Dann haben wir es um 90 Grad gedreht. Aber Blender weiß das nicht. Also genau wie die Fähigkeit mit dem Gegenteil können wir auch die Rotation anwenden. Und jetzt können wir die Rotation anwenden. Und das ist jetzt eigentlich wieder die Z-Achse. Also jetzt funktioniert es. Andernfalls wird es eine der anderen Achsen sein. Dies wird im anderen Fall die Y-Achse sein. Schließlich haben wir, weil wir die Rotation anwenden, tatsächlich eine weitere festgelegte Achse, n. Ich lege den Ausschnitt gerne nach unten, weil wir das Flipping off haben. Ich kann hier im Grunde einfach durch meinen, ähm, ja, Spiegel gehen , bis runter, mit Clipping. Es, lässt sich zusammenklappen. Also versuche ich gerade, es nach unten zu verschieben. Es funktioniert einfach nicht, oder? Und das ist es, was das bewirkt. wir sicher, dass die Transformationsorientierung wieder global ist. Wenn Sie Ihren hier immer noch am normalen n haben, ist der mittlere Punkt für den Moment in Ordnung, wir könnten uns in Zukunft ändern. Holen wir uns also unser Logo zurück und wir müssen nur mit dieser Geometrie herumspielen. Also werde ich irgendwo hier eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen und diese beiden Eckpunkte hierher verschieben. Dann wird noch ein Extra hinzugefügt. Lass uns eine Pyrene machen. Und wenn du das irgendwie klären willst, gibt es auch mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Sie könnten einfach skalieren, in diesem Fall um die X-Achse. Also skalieren Sie x Null. Und das lässt sich bei einigen ganz einfach eintauschen. Schreiben Sie die Sache ist, es sind Trader und Outs auf durchschnittliche Weise, oder? Sie können sehen, dass es hier irgendwo nur ein gerades System ist. Wenn Sie nun die Drehpunkte der Transformation verwenden und sie aktiven Elementen zuordnen, skaliert Blended Real es im Wesentlichen um die aktiven Elemente herum oder dreht oder verschiebt es. Jetzt ist das aktive Element der letzte Eckpunkt die letzte Kante oder die letzte Phase, die Sie ausgewählt haben. Da wir uns im Vertex-Modus befinden, wird es natürlich der letzte Eckpunkt sein. Sie können das daran sehen, dass es eine andere Farbe hat. Lass mich mein Logo verstecken. Sie können sehen, dass dies der weiße Scheitelpunkt ist. Die anderen sind einfach orange wie immer. Blender betrachtet dies nun als unseren fünften Punkt. Wenn ich jetzt also x Null skaliere, können Sie sehen, dass die , alle, all diese Eckpunkte. Also, selbst wenn dieser Punkt vollständig hier wäre, gehen wir einfach zur gleichen X-Achsenposition wie dieser Scheitelpunkt. Also diese Technik verwende ich oft. Denken Sie daran , dass sich alles, was Sie jetzt tun, natürlich um die aktiven Elemente dreht. Wenn Sie möchten, dass es wieder normal wird, sind es die mittleren Punkte, oder? Das ist also eine sehr, sehr, sehr praktische Technik. Ich benutze es oft, weil Sie sie jetzt einfach an Ort und Stelle bewegen können. Oder wenn alles durcheinander ist, können Sie einen perfekt an Ort und Stelle bewegen. Und dann will das Auto sie. Ganz einfach, aber trotzdem sehr, sehr praktisch. Ich schnappe mir hier eine zusätzliche Kantenschleife. Und jetzt werde ich diese Kante hier löschen. Für diese gesamte kreisförmige Form benötige ich also viel mehr Geometrie oder Höhe. Also könnte ich einfach diesen Scheitelpunkt löschen und diese zusammenfügen. Und dann fange ich an, das hier ein bisschen nach oben zu verschieben und einfach Kantenschleifen zu erstellen. Und das einzige, was Sie wirklich tun müssen, ist einfach dieser Form zu folgen. Okay? Es ist überhaupt nicht schwer. Folge einfach der Form. Nur ein paar Techniken , die ich gerne erkläre. All diese Techniken, die nicht wirklich wichtig sind, oder? Aber sie werden bei der Zeiteffizienz helfen. Und in einigen Fällen wird es zu besseren Ergebnissen führen. Im Allgemeinen ist dies jedoch ein recht einfacher Test. Kreisförmige und runde Formen erfordern oft etwas mehr Geometrie. Wie du siehst. Natürlich werden wir eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen, aber selbst dann müssen wir dies berücksichtigen. Okay, diese schöne glatte Form. Wie Sie sehen können, haben wir nun auch die untere Entität erstellt. Die Unterseite hat jedoch einen kleinen Unterschied , der hier unten an der D.School der Fall ist. Das lässt sich leicht ändern, das lässt sich leicht beheben. Also zuerst, wenn Sie noch etwas haben , das repariert werden muss das immer noch Spiegel oder Kräuter ist, sollten Sie das tun. Und wenn Sie sonst sehr zufrieden mit Ihrer Form sind, würde ich vorschlagen, dass Sie sie einfach anwenden und dann diesen Teil hier ändern , weil das der einzige Teil ist, der anders ist. Das Leid macht jetzt Runde. Das würde eigentlich ganz gut funktionieren. Nun das J, es gibt mehrere Möglichkeiten, es zu starten. Du kannst einfach ein J erstellen und ich kann sie zusammenfügen, oder wir können uns einfach die Geometrie ansehen, die wir gerade haben, und sie dann einfach so machen, dass gerade haben, und sie dann einfach so machen wir das j von hier aus starten können. Also diese beiden Ecken, ein bisschen komisch. Also könnte ich das machen. Ich will, dass sie nett und hetero sind. Also skalieren Sie die Maus. Hier. Wir müssen das nur nach oben extrudieren , oder? Im Allgemeinen sehen diese Formen also wirklich gut aus. Jetzt. Wenn wir sie jedoch einfach abschießen, sagen wir, wir extrudieren sie nach innen. Meine Bilder in Frankreich wollen vielleicht einen Modifikator für die Abschrägung verwenden , oder? Wenn eine kleine Menge, so etwas. Dann eine Unterteilungsoberfläche. Sie können sehen, dass Ecken wie diese die Geometrie, die wir haben , einfach nicht besonders mögen, oder? Es funktioniert einfach nicht so gut. Was können wir also tun? Nun, das mache ich persönlich gerne bevor wir es extrudieren. Ich mag Einlagen. Und das können wir auch auf verschiedene Arten tun, aber indem du alles mit einem auswählst und dann auf KI klickst, dann auf KI klickst kannst du, wie du siehst, einen Teil deiner Geometrie einfügen . Das. Und ich versuche, die Geometrie wie diesen Zwischenraum hier ruhig zu halten , auch wenn du kannst, ja, es gibt hier nicht einmal einen Offset, aber manchmal klappt es nicht wirklich. Möglicherweise müssen Sie also ein bisschen mit der Dicke herumspielen , aber stellen Sie sicher, dass Sie all diese Ecken überprüfen und sehen, ob alles funktioniert. Und es sieht eigentlich ganz anständig aus. Und diese Geometrie funktioniert wirklich. Nun. Warum ist das so? Nun, schauen wir uns an, was passiert ist, bevor ich diese Geometrie hatte. Wenn ich versuchen würde, eine Kantenschleife zu erstellen, wie Sie sehen können, die Kantenschleife stoppt die Kantenschleife an bestimmten Stellen, wie Sie auch sehen können, oder? Das ist der Grund, warum Teile wie dieses eine etwas unangenehme Geometrie erzeugen , die nicht wirklich glatt ist und nicht wirklich gut aussieht. Wenn wir das aber einfügen und ich versuche, eine Randschleife um diese Ecke zu erstellen, können Sie sehen, dass hier wirklich eine ganze Schleife entsteht . Und das macht es rund um, ich meine, jede noch so kleine, glaube ich, abgeschnittene Insel. Das geht überall hin. Das geht bis ins Innere. Und wenn wir jetzt diese Kantenschleifen hier um die Y-Achse extrudieren . Wenn wir dann einen Modifikator für die Abschrägung und eine Unterteilungsfläche verwenden möchten , können wir sofort eine enorme Verbesserung feststellen. Nun gibt es ein paar Dinge , die immer noch nicht so sehr verbessert sind. Und das liegt daran, dass wir zusätzliche Aufräumarbeiten benötigen , weil wir hier wahrscheinlich einige doppelte Eckpunkte haben oder sogar die Normalen etwas seltsam sind. Siehst du, wie der riesige Hafen hier vermasselt ist. Also ich freue mich, dass es passiert denn dann habt oder habt ihr dieses Problem könnt das auch beheben. Dies lässt sich also sehr einfach beheben, wenn Sie auf ein und dann auf Mesh klicken , die Normalen werden außerhalb neu berechnet. Das ist also vollständig behoben. Und das liegt hier natürlich an der Unterteilungsoberfläche. Wir könnten dies ändern oder auf verschiedene Weise beheben. Du kannst dir eine zusätzliche Kantenschlaufe schnappen und sie einfach nach oben bewegen. Wie Sie sehen können, funktioniert das hervorragend. Bewege es nicht zu hoch, denn dann wird alles zu scharf, oder? Also hier funktionieren solche Dinge ganz gut. Sie können auch ein wenig mit den Abschrägungen und dem Segment herumspielen . Zwei Segmente würden also schon etwas anders funktionieren als drei oder niedrigere Beträge , oder? Das funktioniert also eigentlich ganz gut. Ich sehe hier nur etwas, also eine zusätzliche Randschleife hier wird Wunder bewirken, die vielleicht auch mal anstarren wollen, oder? Jetzt haben wir einen sehr schönen Effekt in allen Fällen haben wir eine schöne quadratische Geometrie, autark, funktionieren perfekt und wir haben tolle Formen, wie Sie sehen können. Wenn Sie mit den Formen nicht zufrieden sind, können Sie sie jetzt immer noch ändern. Und wenn du zufrieden bist, können wir mit dem nächsten Video weitermachen, oder? Und im nächsten Video werden wir das einfach mit der Kappe zusammenfügen. Also ich sehe euch dort. 10. 2.6 3D-Modellierung - Textteil 2: In diesem Video werden wir dieses Flugzeug in diesem Fall kombinieren, aber es sollte wie das Logo sein, oder? Mit der Kappe. Also, wie werden wir das machen? Nun, wenn wir uns unser Referenzbild ansehen, können Sie deutlich sehen, dass es Kombinationen gibt, aber es gibt hier auch eine zusätzliche kleine Form, die ich persönlich sehr cool finde. Ich denke, wir sollten nur eine längliche Form machen , weil das etwas einfacher zu unterrichten ist. Aber dann weißt du auch, wie das geht. Also beginnen wir nur mit dem Logo und dem, was wir tun müssen. Also nur ein Logo. Was wir hier tun müssen ist, wenn Sie es, diese Back-Edge-Loops, erstellen können Sie sie löschen, weil sie nicht unbedingt an dieser Stelle sind , sondern nur die Vorderseite. Und was wir tun werden, ist alles mit einem auszuwählen und ich setze meine Screencast-Tasten an, damit ihr hier sehen könnt und was ich bin, was ich tippe und dann Shift S, um sicherzustellen, dass der Cursor Was ist ausgewählt ist. Okay, jetzt springt der Cursor hier ganz hin. Bleiben wir im Bearbeitungsmodus und fügen wir eine Ebene hinzu. Verschieben Sie also eine Ebene und wir können diese Ebene drehen. In meinem Fall ist die X-Achse 90 Grad. das Gebot herunterskalieren, wollen wir es hier einfach irgendwo in die Mitte verschieben. Und das Gebot zu erhöhen und hier erlaubt zu sein, würde eigentlich ganz anständig aussehen. Schreib so etwas. Was wir damit machen werden ist, dass wir sie später miteinander kombinieren werden. Jetzt brauchen wir nur noch diese Außenkanten. Wir müssen uns hier drinnen nicht auseinandersetzen. Wenn Sie also in den Scheitelpunktauswahlmodus wechseln, können Sie auf X klicken und dann nur das Gesicht löschen. Jetzt ist also dieser gesamte äußere Rand des Flugzeugs immer noch da. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und Spotify darauf klicken. Lass uns ein paar Mumm machen, vielleicht um acht. Ich möchte mehr Unterteilungen , weil all diese Eckpunkte, die wir hier haben irgendwie mit dieser Kante verbunden werden müssen. Und dann wähle ich die wenigen äußeren Öfen gerne unkontrolliert aus, um sie zu verblüffen. Aber Sie können sehen, dass nichts passiert. Jetzt. Linksklick, und jetzt müssen wir den Puffermodus ändern. Wenn Sie also diesen kleinen Mittelbereich hier haben, können Sie ihn anklicken und er wird erweitert. Hier haben wir Effektkanten, was normalerweise der Fall ist, aber wir können auch Eckpunkte wählen. Und jetzt wird es sich tatsächlich auf die Eckpunkte auswirken. Wenn wir also die Breite erhöhen, können Sie sehen, dass sich die Eckpunkte abschrägen. Nun setzen wir die Segmente auf 3M, die Breite 0,03 oder 0,02. Du willst diese beiden großen einfach nicht , das war's schon, weil die Größe wahrscheinlich für jeden von euch unterschiedlich ist. Ich mache es einfach nett und klein. Nun, wenn du damit zufrieden bist, können wir es einmal extrudieren und unqualifiziert ein bisschen hochziehen. So etwas. Das wird anständig aussehen. Und jetzt müssen wir anfangen, all das zu kombinieren. Also, wie machen wir das? Nun, es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Wie ihr seht, habe ich hier schon ein bisschen mehr Edge-Loops erstellt . Also lass mich das wiederholen. Diese. Du kannst wirklich einfach auf Control R klicken und einfach ein paar zusätzliche erstellen. Ich habe das gemacht, weil ich sehe, dass es hier viel Geometrie gibt, aber hier gab es kaum Geometrie. Um das Ganze irgendwie auszugleichen , könntest du das Gleiche hier machen, etwa drei oder zwei erstellen. Es spielt keine Rolle. Wir können es auch ohne versuchen und sehen, wie das aussieht. Nun, wie werden wir das beheben? Es ist eigentlich sehr einfach. Es gibt mehrere Möglichkeiten, aber der beste Weg, den ich in diesem Fall gefunden habe, besteht darin einfach die gesamte innere Kantenschleife auszuwählen. Klicken Sie dann auf F, um es zu füllen. Okay, jetzt ist also nur diese Phase einfach ein riesiges N weg, das rundum gefüllt ist. Generell wollen wir nicht wirklich mit n Loans arbeiten. Also gehen wir zu Gesicht und triangulieren Gesichter. Eigentlich sind Dreiecke nicht unbedingt schlecht. Solange die Fläche flach ist, werden Sie keine großen Probleme mit der Verschattung haben. Jetzt können wir auch zur Phase übergehen und dann die Versuche mit den Quads machen. Nun werden viele der Dreiecke, die Sie hatten, in eine Quadrotorgeometrie übergehen, oder? Sie können also sehen, dass sich dieser von einem Versuch, das zu erwerben, geändert hat. Wir können sogar den maximalen Formwinkel nach oben oder unten setzen , oder? Sie können sehen, dass gerade hier große Veränderungen vorgenommen werden. Wenn ich es also sehr niedrig setze, können Sie sehen, dass wir viele Dreiecke haben , aber das kann leicht in Anführungszeichen umgewandelt werden. Wie Sie hier sehen können. Das bewirkt tatsächlich Wunder. Ich denke, am Ende, wenn man es bis zu einem 1AD rechnet, dass, wenn wir hier nachschauen, fast alles ein Quad ist. Wir haben hier ein paar Dreiecke. Du könntest sie reparieren, wenn du willst, aber ein bisschen bist du es auch. Es wird ein flaches Gebiet sein, also ist es jetzt völlig in Ordnung. Wir können genau das Gleiche mit diesem Bereich machen. Okay? Wählen Sie also einfach beide Kantenschleifen rundum aus. Klicken Sie auf F, um es aufzufüllen. Jetzt können wir sofort sehen , dass etwas anders ist. Aus irgendeinem Grund wird dieser Buchstabe auch orange. Also muss hier etwas nicht stimmen. Ich werde hier nur einen Teil verbinden , diese vier Eckpunkte. Und dann versuche es erneut. Und das scheint zu funktionieren. Ich denke also, warum müssen wir das in zukünftigen Fällen auffüllen? Nun, eine Füllung funktioniert am besten, wenn es sich nur um eine Kantenschleife handelt. Wenn wir das also auffüllen und die Alt-Taste hier klicken, können wir sehen, dass es sich rundum wiederholt. Es ist also im Wesentlichen eine Randschleife statt zwei, oder? Das ist also der, das ist der Unterschied hier. Füllen Sie also eine auf und stellen Sie dann sicher, dass alles mit einer Randschleife verbunden ist. Dann klicken Sie auf F und wir können sehen, dass nur diese Geometrie aufgefüllt ist. Wir haben hier keine seltsame Geometrie hinter uns. Jetzt. Auch hier phasendreieckige Flächen. Sie können auch auf Control T und dann auf eine Phase klicken. Lass uns auch Zitate machen oder versuchen, es hoch zu halten. Und das sollte in Ordnung sein. Nun möchte ich die Buchstaben natürlich von diesen Erkenntnissen trennen . Wie machen wir das? Ich wähle hier einfach das gesamte Innere dieses Briefes aus, dieses gesamte Logo auch hier. Jetzt müssen wir nur noch einmal auf Control Plus klicken und das einfach ausblenden. Jetzt können wir ganz einfach all diese Phasen auswählen und einfügen. Okay, also füge ich ein. Also sollte es in Ordnung sein. Und wir werden für diesen Teil tatsächlich dasselbe tun. Stellen Sie also sicher, dass Sie diesen äußeren Teil ausblenden und wählen Sie dann einfach diesen gesamten Bereich aus. Sie können dies tun, indem Sie eine Fläche auswählen und auf L klicken, wodurch im Wesentlichen alle verknüpften Eckpunkte miteinander verbunden sind. Und dann ich, und dann füge sie ein. Ich möchte, dass sie ungefähr die gleiche Entfernung haben wie hier. Das sollte also in Ordnung sein. Und dann, wenn wir alt sind, können wir wiederkommen. Das ist jetzt großartig. Und wenn wir zurückkommen, also Alt H, können Sie sehen, dass all diese Buchstaben immer noch perfekt ausgewählt sind. Und was wir mit dieser Auswahl machen könnten , ist zu den Objektdateneigenschaften zu gehen eine neue Vertexgruppe zu erstellen, wir nennen sie. Lass uns das Logo machen. Und dann weisen Sie all diese Eckpunkte hier diesem Logo zu. Wenn wir jetzt also versehentlich etwas abwählen, können wir einfach zum Logo gehen und es problemlos erneut auswählen , ohne alles erneut auswählen zu müssen. Das ist ziemlich praktisch. Jetzt kannst du auch alles mit einem Logo auswählen und dann einfach die Auswahl aufheben. Jetzt haben wir unsere Auswahl gewissermaßen umgekehrt. Und ich klicke einmal auf Control Plus und extrudiere das dann einfach nach innen. Fantastisch. Jetzt haben wir das alles und es sieht anständig aus. Sobald wir jedoch beginnen, einen Modifikator für die Abschrägung und eine Unterteilungsfläche hinzuzufügen , könnten einige Probleme auftreten. Wie Sie sehen können, der Modifikator für die Abschrägung nicht wirklich viel. Es macht es sehr scharf, aber das ist es auch schon. Wie beheben wir das? Nun, es gibt immer noch mehrere Probleme mit unserem Modell und die größten Probleme die auftreten werden, wenn nichts, wie schauen Sie, wenn ich sehr tief gehe, also 0,01 wie aus dem Nichts, es anfängt, sich sehr leise zu ändern. Das bedeutet, dass zwischen diesen Eckpunkten an einigen Stellen nicht genug Platz ist zwischen diesen Eckpunkten an einigen Stellen nicht genug Platz , um tatsächlich mehr oder Marfan-Mengen zu erzeugen. Und das liegt daran, dass es eine Klemmoption gibt, die Klammer überlappt und die Klemmenüberlappung verhindern will. Sie können sehen, dass es anfängt zu funktionieren. Aber das wollen wir nicht. Wir wollen die Überlappung verringern. Sonst bekommen wir seltsame überlappende Eckpunkte. Das wollen wir nicht. Also müssen wir diese seltsamen Überlappungen beheben. Und das ist oft an Stellen der Fall , an denen diese Eckpunkte sehr nahe beieinander liegen, so dass diese immer noch gut sein könnten. Aber wenn Sie nur zur Vorderansicht wechseln, könnten wir das immer noch ein wenig ändern. Wählen Sie also einfach eines davon aus, klicken Sie zweimal auf ein G und ziehen Sie es einfach ein wenig heraus. Okay, wir haben hier etwas mehr Platz. Und das wird in Ecken passieren. Okay, also diese Ecke, das ist in Ordnung. Das können wir vielleicht ein bisschen bewegen. Hier. Sie können sehen, dass dies ein offensichtliches Problem ist, oder? Also wahrscheinlich um das herum. Hier bekommen wir die Fehler in Bezug auf diese Dinge. Das ist also in Ordnung. Dieser steigt, glaube ich, ja. Man sieht sofort , dass der Balfour schon anfängt zu arbeiten, oder? Das war also ein großes Problem und manchmal sind diese Ecken einfach passiert, besonders wenn man Dinge einfügt. Du kannst sie so reparieren, also bewege sie einfach. Also hier sollte es uns gut gehen. Ecken, vielleicht diese Ecke, ich finde sie immer noch gut, aber ich denke, sie ist in Ordnung. Dieser. Also können wir es noch einmal mit der Abschrägung überprüfen. Ja, es gibt tatsächlich, wir können ein bisschen mehr damit herumspielen jetzt ein bisschen mehr damit herumspielen, wie du siehst, oder? Wir haben also ein bisschen mehr Kontrolle darüber. Fantastisch. Nun gibt es auch, was wir hier sehen können, vor allem, wenn ich die mangelhaften Dienstleistungen meines Ladens etwas höher stelle , dass wir diese Art von Geometrie bekommen , die darunter schneiden will. Wenn du das optimale Display ausschaltest und zu Wireframe gehst, kannst du irgendwie sehen, dass es hier unten ist, oder? Es ist also etwas schwer zu erkennen, wenn es aus ist oder mit optimalem Display an, aber man kann wirklich sehen, dass die Diggs darunter sind. Das ist also nervig. Und warum passiert das? Das passiert im Wesentlichen, weil wir hier nicht genug Geometrie haben. Ich wusste davon, aber ich wollte Ihnen zeigen , dass es Möglichkeiten gibt, dies auch zu beheben. Zuallererst könnten Sie mehr Geometrie hinzufügen , was zu diesem Zeitpunkt noch passieren kann. Mit einem Messerwerkzeug zum Beispiel, das einfach auf K klickt, können Sie hier zusätzliche Geometrie erstellen. Und dann stellen wir es auch hier hin. Es ist einfacher, wenn Sie eine defekte Oberfläche und vielleicht auch die Abschrägung entfernen müssen. Wenn ein aus. Dann können wir irgendwie sehen, was unsere Geometrie macht. Ein Vorteil wie dieser. Skalieren wir es um die Y-Achse und bewegen uns ein wenig über eine Kante, so könnte das viel bewirken. Und dann müssen wir diese natürlich verbinden. Also einfach mit einem Messer, um hier und hier noch ein Dreieck zu erstellen , oder? Also, was macht das? Das hat es ein bisschen behoben. Das ist also eine Möglichkeit , diesem kleinen Problem entgegenzuwirken, das wir haben. Und wir können diese mehr nach innen verschieben. Also so etwas, das. Und jetzt können wir sehen, dass wir das Problem nicht mehr haben. Wenn ich es also zurückschiebe, können Sie sofort sehen, was passiert. Ich werde sie beide wieder zurückbringen. Stimmt es? Jetzt wird es sehr glatt und das fängt an, sich einzugraben. Aber wenn Sie sie nach links verschieben, können Sie sehen, dass wir dieses Problem ein bisschen weniger haben. Und du könntest das Gleiche hier oben tun. Bam. Perfekte Schattierung, der Puffer funktioniert. Und natürlich funktioniert auch die Unterteilungsoberfläche. In solchen Ecken kann man also wirklich solche Probleme bekommen. Und so repariert man es einfach. Mehr Geometrie oder platzieren Sie Ihre Geometrie an verschiedenen Stellen. Ordnung, also auch hier werde ich wahrscheinlich das Messerwerkzeug hier wieder benutzen . Geben Sie zwei ein, geben Sie shift ein, aber Enter, um es zu akzeptieren. Und dann wieder hier. Ganz einfach. Du kannst dieses Dreieck sowieso trennen, oder? Das wissen wir bereits. Und dieser kann auch angeschlossen werden. Bam, ganz ruhig. Und auch hier wähle ich all diese Fähigkeiten aus, Null und verschiebe sie ein bisschen hierher und dann verschiebe ich sie einfach ein bisschen. Ich mag es wirklich, in solchen Fällen zweimal ein G zu klicken. Okay, lass mich das ausblenden , damit wir irgendwie sehen können, was passiert. Wenn du zweimal auf G klickst, was ich dir wahrscheinlich schon beigebracht habe, aber ich sage es nochmal. Dann beginnen sich diese Eckpunkte um die Kanten herum zu bewegen, die wirklich, wirklich sauberem Sitz direkt neben m verbunden sind . Also mach das an jeder beliebigen Stelle, die du hast. Wir haben also keine seltsamen Schatten und wir haben einfach sehr nette Teufel. Also ich glaube, ich habe hier noch zwei dieser scharfen Kanten und die Unterseite sieht gut aus. Also werde ich das machen und dann komme ich zu dir zurück. Okay? Wir haben also beide Vermögen angelegt und jetzt können wir wieder anfangen, unser Modell zu retten. Lass uns sechs machen. Ganz einfach, Ma'am. Also müssen wir jetzt das Logo mit der Kappe verbinden, oder? Wie werden wir das machen? Nun, schnappen wir uns das Logo und enthüllen auch die Kappe. Und was wir tun wollen, ist zur Seitenansicht zu gehen , die drei ist. Und stellen Sie sicher, dass wir das Logo nach rechts bewegen, bis es diese Seite erreicht. Es muss nicht perfekt sein, denn wir können sie irgendwie wieder glätten, wie ich es dir bereits beigebracht habe. Was müssen wir jetzt tun? Wir müssen sicherstellen, dass das Logo, das etwa 44 Eckpunkte hat, auf die Kappe passt, die in diesem Fall, ähm, ja, noch keine Eckpunkte hat in diesem Fall, ähm, ja, , die noch verbunden werden müssen. Das erste , was wir tun müssen, ist, einfach zur Kappe zu gehen und dann eine zusätzliche Geometrie zu erstellen , in dieses Teil im Wesentlichen fallen wird. Das scheint zu funktionieren. Wenn ich mir einfach eine Kantenschleife hier und eine Kantenschleife dort schnappe, dann können wir sie irgendwie verbinden. Zusätzliche Geometrie hilft immer, oder? Diese beiden miteinander zu verbinden und hier drei zusätzliche Kantenschleifen zu erstellen , wird schon halten , dass wir bereits haben. Griffiths gibt uns etwa sechs weitere. Und dann können wir uns hier auch drei schnappen. Und hier, nur damit wir hier eine gewisse Kontinuität haben. Nun, vielleicht scheinen hier vier ungefähr gleich zu sein. Jetzt können wir diese Eckpunkte hier löschen. Also ich denke, diese neun, ja, wir haben also eine schöne Eröffnung. Dann wähle ich diese gesamte Kantenschleife aus und extrudiere sie ein wenig nach innen. Und jetzt ist es an der Zeit , sie zu verbinden. Also, wie werden wir das machen? Ganz einfach, wir wählen einfach das Logo aus, löschen die Abschrägung und der South Efficient dient für den Moment und verbinden ihn einfach mit der Kappe. Wir müssen sicherstellen , dass dieser Teil hier ist. Und natürlich befinden sich die Buchstaben oder das Logo an derselben Y-Achsenposition. In diesem Bereich muss es flach sein. Was wir also tun werden, ist , sie auszuwählen. Sie können sie ganz einfach auswählen, wenn Sie in die Seitenansicht gehen und dann einfach in unsere Auswahl mit dem Scheitelpunktauswahlmodus gehen und auf sein klicken, um eine Boxauswahl zu verwenden, oder? Also B, und dann wähle einfach nur diesen einen kleinen Rand aus. Und nehme an n. Ja, das scheint die richtigen Worte gewählt zu haben. Das wollen wir hier abwählen. Das ist alles in Ordnung. Ja, lassen wir das ausgewählt. Gehe zur Gesichtsauswahl und wähle ein Gesicht aus, das tatsächlich die richtige Position hat. Also dieser sollte in Ordnung sein, oder dieser, oder dieser ist egal. Skala y ist also Null, außer dass Sie sicherstellen müssen , dass sich Ihr Transformations-Pivotpunkt an aktiven Elementen befindet. Wir wollen sicherstellen, dass es an diesem Ort ist. Die Skala y ist also Null und jetzt stimmt sie perfekt. Wenn das also zum Beispiel ein bisschen rückwärts war und dann diese Skala ausgewählt wird, y ist Null, rastet sie wieder ganz an ihren Platz ein. Also, das ist großartig. Was macht sie jetzt, ist, dass wir eine Phase verbinden sollten , oder? Also eine dieser beiden Kanten mit anderen Kante und dann diese gesamte Kantenschleife auswählen, auf F klicken um alle Flächen aufzufüllen und dann dreieckige Flächen. Und du könntest sogar, lass uns diesen erneut auswählen und dann die Versuche mit Vierern machen , die auch helfen könnten , diese Geometrie ein wenig zu reduzieren. Und so können wir uns im Wesentlichen verbinden. Das sieht nicht sehr sauber aus. Es gibt andere Möglichkeiten, dies zu tun, aber es funktioniert ganz gut, besonders wenn wir immer noch eine ordentliche Schattierung haben. Jetzt besteht der nächste Schritt darin, die Buchstaben mit ein paar schönen Abschrägungen zu versehen. Und ich möchte, dass nur Fasen um die Buchstaben herum zu Haaren werden und nicht unbedingt irgendwo anders. Also, wie machen wir das? Nun, es ist eigentlich nicht allzu schwer, das zu tun. Und wenn wir einen Modifikator für die Abschrägung hinzufügen, wissen wir, dass der Modifikator für die Abschrägung nun einen Breitentyp mit Sätzen, Mengen, Segmenten, aber auch Grenzmethoden hat . Im Moment ist die Limit-Methode schräg eingestellt. Alles, was über einem Winkel von 30 Grad liegt, wird also im Wesentlichen mit einer Schallwand versehen. Nun, das bedeutet das gesamte Modell, aber ich möchte, dass es sehr spezifisch ist. Ich wollte einen Edge-Loop wählen. Also möchte ich diese Kantenschleife wählen und ich möchte, dass diese Kantenschleife abgeschrägt ist. Das kann ich tun, wenn ich die Limit-Methode auf Warten setze. Jetzt muss ich auch sicherstellen, dass ich die richtige Kantenschleife auswähle. Gehen Sie zum Artikel und geben Sie das Gewicht dieser Kanten ein. Das sind Daten auf einen Blick. Das durchschnittliche Geburtsgewicht wird also auf einen Schlag steigen. Jetzt funktioniert der Modifikator nur noch für dieses Blau, was bedeutet, dass es ein mittleres Geburtsgewicht von einer Kante hat. Wenn ich jetzt also mit dieser Menge und diesen Segmenten herumspiele , können wir natürlich sehen, dass eine bestimmte Geometrie ändert und das ist natürlich nur diese Kante, oder? Sehr praktisch. Wir können jetzt also jede einzelne Kantenschleife auswählen , die wir haben wollten. Eine Abschrägung an. Diese Randschleife sollte auf einmal sein, oder? Rund um die Buchstaben. Die Buchstaben sollten auch hier sein. Ich vermassele hier etwas. Ich kann es sehen. Aber das ist alles, okay. Ganz auf einen Schlag, diese innere Randschleife. Und natürlich haben wir hier einen echten, all den seltsamen. Wie Sie sehen, haben wir jetzt eine sofortige Änderung unserer Geometrie und sie wird sehr gut aussehen. Und natürlich muss es mit einer Unterteilungsoberfläche gepaart werden . Und hier haben wir diese Modell-Mähdrescher, oder? Wer also Diskordanz noch nicht mag, kann hier eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen. Aber das sieht wirklich toll aus, besonders von weitem. Wir haben immer noch eine schöne glatte Schattierung, sieht in keinem Bereich wirklich komisch aus. Und das einzige, was einigen von euch passieren könnte , ist, dass eine gewisse Schattierung komisch ist. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie alles auswählen und gehen Sie dann zu Mesh-Normalen und rechnen Sie draußen neu. Manchmal sind riesige ein bisschen durcheinander. Aber im Allgemeinen wird das gut tun. Diese Lücke sollte also geschlossen werden. Schauen wir mal, ob es tatsächlich fertig ist. Gehen wir also zum letzten Abschnitt. Wir können die Kappe verstecken. Konzentrieren Sie sich einfach auf diese. Wenn wir unseren Hintern haben, haben wir unsere Kappe, wir haben einen Zylinder und wir haben unseren Lippenstift. Es fehlt nur noch die Kappe schwarz, die in meinem Fall immer noch den Namen unten 001 trägt. Das wird also die schwarze Kappe sein. Und lassen Sie uns das auch von den Tryouts ins Finale ziehen. Und lass uns eine kleine Untersuchung machen. Wir haben unseren Lippenstift , der geht später rein und raus schreibt, wir haben unsere Mütze, die es tatsächlich tun, eine extra Randschleife hier eingestaubt. Also wählen wir diese Kantenschleife aus, zwar ein bisschen nach innen um die Medianpunkte herum , und erstellen eine Abschrägung. So etwas. Jetzt haben wir unsere Katze schwarz und natürlich haben wir unseren Zylinder und Boden. Das sind also alle Modelle, die wir brauchen. Ich hoffe, euch hat dieser Modelbereich gefallen , denn im nächsten Teil werden wir zu den Materialien gehen. Ich sehe euch da. 11. 3.0 Materialerstellung - Gold: In diesem Video beginnen wir mit der Materialerstellung. Und wir werden das Gold und das Kunststoffmaterial dieses Modells herstellen . Im nächsten Video werden wir über den Lippenstift sprechen, werden wir über den Lippenstift sprechen weil wir den Lippenstift haben Wir müssen auch eine Verschiebungskarte erstellen. Und das möchte ich etwas ausführlicher erklären. Also wo fangen wir an? Zunächst müssen wir eine Zufallsfunktion wählen. Was wir wissen ist, dass wir realistische Ergebnisse wollen. Wenn wir also zu den Rendereigenschaften gehen, möchten wir wahrscheinlich Zyklen verwenden, da wir dadurch viel realistischere Ergebnisse erhalten. Außerdem sind die Dateien auf GPU eingestellt , weil das einfach viel schneller ist. Wenn Sie es zum ersten Mal einstellen stellt die GPU sicher, dass Sie zu den Bearbeitungseinstellungen gehen und sicherstellen, dass Sie Optik oder CUDA verwenden und die Nupedia G-Force oder eine andere GPU, die Sie haben, im Wesentlichen dort platziert. Ich würde nur empfehlen, wenn Sie die zusätzliche Verwendung haben, denn selbst das ist besser als nur ein süßes nächstes Ding, was müssen wir tun? Nun, gehen wir zu Shading und schauen an, was wir gerade rendern. Wenn ich also einfach auf Null klicke, haben wir unsere Kameraansicht und ich kann zu der gerenderten Ansichtsfensterschattierung wechseln. Das ist im Wesentlichen alles , was wir gerade rendern. Wenn ich also auf F2 klicke, kannst du sehen, dass wir einige großartige Materialien haben, einige sehr langweilige Beleuchtung. Das ist im Wesentlichen das, was wir hier haben. Fangen wir mit unserem ersten Material an. Wir können nur die Obergrenze auswählen. Und wie Sie sehen können, kann ich meinen Bildschirm ein bisschen aufräumen. Ich habe also nur die endgültigen 3D-Modelle. Und natürlich habe ich immer noch eine Kamera, Licht und ein Referenzbild. Aber auch andere Sachen sind unnötig und du kannst sie irgendwie wegwerfen, oder? Was wir jetzt also tun müssen, ist die Obergrenze und die Chancen auszuwählen , die für die Ziele wesentlich sind. Denn was wir wissen ist, dass wir diese Art von Materialien nachbauen werden. Für die Ziele müssen wir natürlich darüber nachdenken, was Gold genannt wird , eine bestimmte Farbe ist und es ist ein Metall. Ein Metall kann ganz nach oben gehen. Und für die Farbe werde ich diese Hex-Codes verwenden. Ich habe die gesamte Szene bereits gerendert . Ja, vor etwa zwei Tagen. Also überarbeite ich einfach, was ich mit ihrer Größe mache. Ich denke mir das nicht nur an Stellen aus. Es mag so aussehen, als ob der, weißt du, er hatte einen Lehrer aus dem Material, der alles weiß. Nein, ich habe lange gebraucht , um diese Werte herauszufinden. Aber es ist einfach nicht praktisch, die ganze Zeit durch Tutorials hin und her zu gehen . Deshalb mache ich das einfach ziemlich schnell. Ihr könnt also einfach mitmachen, aber habt keine Angst, mit diesen Werten herumzuspielen. Die Grundfarbe für Golf kann zum Beispiel völlig anders sein, weil Gold viele Tore hat und viele verschiedene Materialien enthält. Und unterschiedliche Werte dieser Materialien verändern tatsächlich die Farbe. Wir haben Rho, sagen wir Gold, was irgendwie rot ist. Wir haben feengelbe Tore und sogar einen weißen Kittel, der zellfreier aussieht, oder? All diese Werte können sehr unterschiedlich sein. Und es hängt nur davon ab, was Ihnen in diesem Fall gefallen könnte oder wie das Produkt aussieht. Ja, ich habe diesen Hexadezimalwert gewählt. Jetzt wissen wir, dass es ein Metall ist, es ist eine metallische Farbe. Wenn Sie jedoch Produkte mit Kunststoff- und Metall- oder Metallbeschichtung auf der Oberseite haben, muss das Metall oft Produkte mit Kunststoff- und Metall- oder Metallbeschichtung auf der Oberseite haben, nicht auf einmal sein. In vielen Fällen sind es wahrscheinlich 0,7, so etwas. Ich habe jedoch während meines Rendervorgangs herausgefunden, dass das ein Wert von eins uns tatsächlich viel bessere Ergebnisse bringen wird. Also werden wir es vorerst einfach als eins behalten. Dann haben wir natürlich eine Rauheit, mit der wir herumspielen können. Wenn wir uns jedoch gerade unsere Szene ansehen, sieht sie ziemlich langweilig aus. Dieses Gold sieht überhaupt nicht wie Gold aus. Was stimmt hier nicht? Das liegt daran, dass Beleuchtung sehr wichtig ist, oder? In einigen Fällen denke ich, dass es sogar wichtiger ist als das 3D-Modell. Wenn Sie also zu den Objekten gehen und diese beiden Welten verändern, können wir mit der Beleuchtung in unserer Welt herumspielen. Moment haben wir nur eine einzige Farbe und natürlich eine Stärke, die wir einsetzen können. Wenn Sie jedoch diesen Hintergrund auswählen und auf Control T klicken, können Sie sehen, dass für mich die Texturkoordinaten, das Mapping, der Knoten und die Umgebungstextur angezeigt werden. Wenn dir das nicht passiert. Zuallererst können Sie sie einfach von Hand hinzufügen. Verschieben Sie also einfach manuell a und suchen Sie dann nach den Texturkoordinatenknoten. Sie können es so ziehen, ein Mapping in eine Umgebung. Oder Sie können zu den Einstellungen bearbeiten gehen und dieses Add-on hinzufügen, das als Node Wrangler-Add-on bezeichnet wird. Stellen Sie sicher, dass Sie es übernehmen. Das Node Wrangler-Add-on hilft uns im Wesentlichen und beschleunigt das Hinzufügen von Knoten etwas. Das ist es also, was das bewirkt. Wir können eine Umgebungstextur öffnen, und Sie können die Textur öffnen, die ich für Sie bereitgestellt habe, nämlich das Studio-Small Nummer drei. Und hier können wir sofort sehen, dass unser Gold so viel besser aussieht. Das liegt nur daran, dass wir eine realistischere Beleuchtung haben als nur einen grauen, seltsamen Hintergrund, oder? Sobald wir dies hinzugefügt haben, können wir zu Objekt zurückkehren und dieses Objekt auswählen. Hier können wir mit der Rauheit herumspielen. Wenn du sie willst, sehr glänzendes Gold, kannst du auf Null gehen oder du kannst sogar sehr hart gehen, ist alles in Ordnung. Ich persönlich habe 0,07 gewählt. Ich fand das ein sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Wie Sie hier sehen können, handelt es sich um lose Ware. Und eine Sache, die wir bei der Entwicklung von Produkten beachten müssen , ist , dass unser Produkt perfekt, aber auch realistisch aussieht . Und was viele von Ihnen vielleicht schon wissen, Realismus in 3D erfordert oft diese Art von Unebenheit. Es könnte also in Ihrem Modell oder natürlich in Ihren Materialien sein. Wenn du realistische Bilder erstellen willst, willst du oft Kratzer, Rost, du willst Schmutz auf der Oberseite, oder? Wir wollen dieses Modell aber auch verkaufen. Sind wir einmal so, wie unser Kunde dieses Modell verkaufen möchte, kann man dem nicht einfach alles irgendwie rosten und hässlich aussehen lassen. Wir müssen also einen Mittelweg finden, um es realistischer zu gestalten, es aber trotzdem perfekt aussehen zu lassen. In diesem Fall dachte ich mir eine nette Geräuschtextur. Also nur eine Geräuschtextur. Und eine Banknote könnte das Wunder tun, der Bump Node, das Normale kann in das Material gehen. Und die Tatsache dieser Geräuschtextur kann sich auf die Höhe der Bump-Nodes auswirken. Hier haben wir sehr große, große Unebenheiten. Wir wollen sie zunächst um die Taille verkleinern. Also habe ich eine Skala von 1.000 gemacht, aber die Stärke ist einfach viel zu hoch, oder? Also setzen wir die Stärke auf 0,005. Lass uns das machen. Hier können Sie sehen, dass wir ein sehr, sehr kleines Detail haben. Und aus der Ferne werden Sie es kaum sehen, aber es ist auffällig genug, dass es realistischer aussieht. Fantastisch. So ändere ich im Wesentlichen einige dieser Farben. Für den Zylinder. Wir können irgendwie alles beim Alten lassen. Und auch für die Unterseite benötigen wir nur ein goldenes Material und es wird auf jedem unserer goldenen, ja, 3D-Modelle gut aussehen . Für diese schwarze Kappe, die hier dieses Modell ist, müssen wir jedoch die hier dieses Modell ist, ein völlig neues Material herstellen. Wir können also einfach ein neues Material erstellen. Und die nervige Sache bei der Auswahl eines neuen Materials, es sind quasi Duplikate von allem, was Sie zuvor hatten. Es entsteht nicht wirklich ein neues Material. Aber wir können all das löschen den Namen dieses goldenen 001.2-Plastiks in der Partitur ändern , schwarz. Und wir können einfach ein neues Prinzip hinzufügen, sei SDF. Lassen Sie uns dieses Ende verbinden, hier haben wir unser Material. Wir wollen einen schönen schwarzen Kunststoff herstellen damit es sehr dunkel wird. Ich möchte allerdings erwähnen , dass du niemals ganz schwarz werden willst , okay, geh ein bisschen höher. Nichts im wirklichen Leben ist so dunkel. Ich werde nicht einmal Witze machen. Hier haben wir also die Grundfarbe Schwarz und wir können das Metall auf Null setzen , weil es kein Metall ist. Und mit der Rauheit, mit der wir herumspielen können. Also 0.1 ist das, was ich benutzt habe, oder? Fantastisch. Also haben wir die Kappe behalten, einen schwarzen Zylinder und einen Boden. Das einzige ist der Text. Dieser Text oder das Logo oder wie auch immer du es nennen magst, ist ebenfalls schwarz und ich werde dieses Plastikschwarz hier einfach wiederverwenden. Wie machen wir das? Nun, wir können diese Kappe auswählen und auf die Materialeigenschaften eingehen. Hier können wir auf Plus klicken und wir können uns hier die schwarzen Plastikteile schnappen, oder? Wie wenden wir das jedoch nur auf den Text an? Es ist eigentlich ganz einfach. Was Sie tun müssen, ist einfach in den Bearbeitungsmodus zu gehen und bestimmte Phasen auszuwählen , denen Sie dieses Material anwenden oder zuweisen möchten . Wenn Sie sich an frühere Videos richtig erinnern, können Sie zu den Objektdateneigenschaften gehen und die von uns erstellte Vertexgruppe wiederverwenden. Also wähle es einfach aus. Und wir müssten nur das abwählen , was wir nicht verwenden. Also das, das und das hier, es ist etwas einfacher zu erkennen, wenn Sie Ihre Modifikatoren für den Moment ausschalten. Und das einzige, was Sie auswählen müssen, ist natürlich dieser Text rundum. Und natürlich ist es auch diese ganze Gesichtsschleife. Wenn Sie Ihre Vertex-Gruppe nicht hatten, können Sie sie jetzt Ihre Vertex-Gruppe nicht hatten einfach von Hand auswählen. Okay, das ist nicht wirklich wichtig. Sie benötigen keine Einrichtungsgruppe, aber es hilft nur bei der Auswahl. Das ist also unsere Auswahl und behalten Sie die Auswahl. Wenn diese Füllung ausgewählt ist, können Sie zu Ihren Materialeigenschaften gehen und den Kunststoff schwarz auswählen. Und ich werde es in den zufälligen paar Boards hier zeigen. Und weisen Sie dann all diese Auswahlen diesem Material zu. Und was wir sehen können , ist, dass jetzt, was auch immer Sie ausgewählt haben , dieses Material darauf angewendet wurde. Wir können also mehrere Materialien pro Objekt oder pro 3D-Modell haben , was ziemlich cool ist. Lassen Sie uns die Baffle und die Unterteilungsoberfläche zurücklegen. Und hier haben wir unsere Schönheit, schönen Text, was auch immer. Das sind also alles Materialien, und das ist im Wesentlichen alles, was Sie wissen müssen, um diese beiden Materialien zu erstellen. Im nächsten Video werden wir das Lippenstiftmaterial erstellen und wir sehen uns dort. Stellen Sie sicher, dass Sie speichern. Tschüss. 12. 3.1 Materialerstellung - Lippenstift: In diesem Video konzentrieren wir uns auf den Lippenstift. Lass uns vorerst alles andere verstecken und uns nur auf den Lippenstift konzentrieren. Das Material für Lippenstifte ist eigentlich ganz einfach. Füge einfach ein neues Material hinzu. Wir wollen hier eine rote Farbe haben. Und ich persönlich verwende diesen Hex-Code , der B zwei Nullen 007 ist. Du kannst natürlich jede andere Farbe wählen , die du magst, aber das sieht meiner Meinung nach ziemlich cool aus. Dann die Rauheit bei 0,3 und die Spiegelung habe ich auf zwei Punkte gesetzt. Zu der Spekularität, mit der wir nicht oft herumspielen, aber ich verwende hier im Grunde nur eines meiner Materialien, um ein bisschen weniger zu reflektieren. Das ist also der Hauptgrund dafür? Das ist also eine Vermutung, ein anständig aussehendes Material, aber uns fehlt unser Logo , das hier eingemeißelt ist. Wie machen wir das? Nun, wenn Sie hier nachschauen, haben wir auch Materialleistung und nette Verschiebungen. Und vielleicht kennen Sie bereits einen Modifikator , der auch ein falsch platzierter Modifikator ist. Genau hier. Beide sind gleich kaputt gegangen und wir werden hier einfach innerhalb der Knoten arbeiten hier einfach innerhalb der Knoten weil es nur ein bisschen einfacher ist. Was wir brauchen, ist eine Verschiebungstextur. Verschiebung, nicht Faktorverschiebung, ja, Verschiebungen. Und das geht in die Verschiebung der Materialausgänge ein. Ziehen wir das ein bisschen runter. Aber was fügen wir in diese Verdrängungskarte ein? Nun, lassen Sie mich Ihnen ganz schnell zeigen, was es tun könnte. Fügen wir ein Geräusch hinzu. Diese Geräuschtextur wird dann wieder in die Höhe gebracht. Was Sie sehen können, es funktioniert genauso wie das Geräusch, das wir zuvor erzeugt haben. Und es ist tatsächlich dasselbe , denn im Moment wird uns die Verschiebung als Verschiebung angezeigt, aber es ist tatsächlich eine Bumpmap. Und ich bin mir nicht sicher, warum Blender das macht. Ich denke, denn wenn du Displacement nicht aktiviert hast und zur Render-Viewport-Einstellung gehst, stürzt es einfach ab, oder? Und ich zeige dir später warum. Aber was Sie im Wesentlichen tun müssen, zu dem Material zu gehen, mit dem Sie arbeiten. Und dann sollten Sie in den Materialeigenschaften nach unten zu den Einstellungen scrollen. Nun zu den Verschiebungen, wir wollen dies auf „Nur Verdrängung“ ändern. Und sofort kann man sehen, dass sich die Dinge jetzt zu verschieben beginnen. Und ich denke, das könnte der Grund sein, denn wenn du eine hohe Geometrie hast und exzellent kaufst, leg das rein, es wird einfach ein totales Chaos sein und Blender stürzt sofort ab. Jetzt können Sie also sehen, dass sich diese Geometrie gerade tatsächlich verschiebt. Und anstelle dieser Geräuschtextur können wir andere Arten von Texturen verwenden. Also lasst uns diese schöne Textur löschen. Wählen Sie die Verschiebung aus und klicken Sie auf Control T, um hier einige zusätzliche Hinweise hinzuzufügen, die Knoten für die Zuordnung der Texturkoordinaten in diesem Fall die Knoten für die Zuordnung der Texturkoordinaten und die Bildtextur. Dann können wir eine Textur öffnen, die wir in Canva oder wo auch immer Sie sie erstellt haben, erstellt haben, und diese Textur auswählen. Das Erste, was wir hier sehen, ist, dass es verrückt aussieht. Das ist eine Menge Verdrängung. Das Falsche ist Verschieben. Es gibt kein Lehrbuch, es ist das Lifting selbst und der Text ist nicht an der richtigen Stelle. Das sind also viele Dinge, über die man nachdenken sollte. Fangen wir klein an und setzen den Text einfach zuerst an die richtige Stelle. Gehen Sie zum Viewport Shading Solid und wechseln Sie in die Bearbeitungsmodi. Und wir wollen zuerst UV auspacken. Dieses UV-Auspacken hilft wirklich bei Ihren Texturen. Okay, Texas wird oft auf bestimmte Weise verzerrt und nun ja, UV-Auspacken ist wieder da. Ja, flacht dein 3D-Modell in einem 2D-Raum ab. Wir wählen hier diese Kantenschleife aus, die höchste Kantenschleife, die immer noch gerade ist. Wenn ich denke, ich sollte es so erklären. Kontrolliere nun a und markiere diese Naht. Dann gehen wir zur Rückseite dieses Lippenstifts. Wählen Sie diese gesamte Kantenschleife ganz nach unten aus. Control E, ein Markierungsschema. Wenn Sie nun zur Registerkarte UV-Bearbeitung gehen, wählen Sie all dies mit einem aus. Und aus irgendeinem Grund funktionieren meine Screencast-Keystones wirklich, wenn ich hier die Tabs wechsle . Sie schießen gerade. Ja, hier. Wenn ich also ein auswähle, wähle ich das gesamte Modell aus, dann Sie und packe dann aus. Und hier können wir unser UV-Auspacken sehen. Also dieser Teil hier ist schön und ausgeschnitten, was im Wesentlichen das ganze Quadrat ist. Und wir haben diesen zusätzlichen Teil hier , den Sie beachten sollten. Darüber hinaus findet keine Verschiebung statt. Dieser Teil ist also im Grunde eine Art Schrottplatz und wir können ihn einfach an der Seite verstecken. Wir müssen es nicht wirklich in unserer Verschiebungskarte haben. Wie habe ich die gesamte Insel ausgewählt , ohne das alles tun zu müssen Wählen Sie einen Eckpunkt aus und klicken Sie dann auf L, um alle Eckpunkte auszuwählen. Und jetzt kannst du einfach die Runden bewegen. Also klicken Sie einfach auf L. Selber Pinsel für dieses L und wir können es an die gewünschte Stelle verschieben . Wenn wir das jetzt zu unserer Viewport Shading-Materialvorschau ändern , können Sie sehen, dass Sie diesen Text überall, wo ich das verschiebe , irgendwie diesen Text hier im Hintergrund sehen können. Es ist ein bisschen schwer zu erkennen, aber wir müssen dieses Quadrat so platzieren , dass unser Text aussieht. Hier vorgestellt, richtig, also werde ich es hier etwas vergrößern. Ich muss es tatsächlich um 180 Grad drehen. Bam, vielleicht so etwas. Warum sieht das ziemlich cool aus, oder? Wir können hier also sehen, dass das anständig aussieht. Aber wir bekommen auch eine Wiederholung. Und wie Sie vielleicht wissen, sich viele Texturen, die Sie erstellen, immer wiederholen sich viele Texturen, die Sie erstellen, immer und immer wieder. Also geh zurück zur Beschattung. Und jetzt Ketten innerhalb dieser Bildtextur. Dieser kleine Abschnitt von Wiederholung bis Erweiterung. Und du kannst sehen, dass all diese anderen fehlenden Wiederholungen, die wir jetzt haben, verschwunden sind und wir haben nur eine Textur, die im Grunde genau die hier ist. Richtig? So genial. Das ist im Wesentlichen der erste Schritt. Wenn wir nun zur Schattierung des gerenderten Ansichtsfensters übergehen, können Sie immer noch sehen, dass sie sehr chaotisch ist. Der Text ist zumindest an der richtigen Stelle, aber der Lippenstift sieht einfach komisch aus. Zuallererst möchte ich, dass sich mein Text bewegt und nicht am Lippenstift drum herum. Also müssen wir hier einen invertierten Knoten hinzufügen. Sie können einen invertierten Knoten oder eine Farbraum verwenden. Okay, der Säuglingsknoten ist also im Wesentlichen bereits invertiert, was perfekt ist. Und mit der Farbrampe kannst du ein sanfteres Abfallen erzielen. Sie müssen nur diese beiden Griffe umkehren. Funktioniert irgendwie genauso. Mir persönlich hat der Farbrampe etwas besser gefallen weil er weniger gezackte Kanten hat und ich werde es euch später zeigen, aber das sind jetzt die Farbrampen. Also haben wir es umgekehrt. Und jetzt bewegt sich der Text im Wesentlichen nach rechts. Wir müssen die mittlere Ebene auf Null setzen weil ich nur möchte, dass sich der Text bewegt und sonst nichts. Wenn ich jetzt den Text verschiebe, können Sie sehen, dass es einfach so funktioniert. Und ich möchte, dass der Text nach innen geht. Also habe ich es auf -0,015 gesetzt. Also geht es nur ein bisschen rein. Es sieht jedoch so aus, als wäre es fast nicht da. Das liegt daran, dass wir zu den Modifikatoreinstellungen gehen müssen. Gehen wir nun zum Modifikator für die Unterteilungsfläche und platzieren die Ebenenansichtsfenster höher. Jetzt können wir sehen, dass wir ein viel besseres Ergebnis haben. Das ist also irgendwie das Gute und das Beste daran, Gute und das Beste daran solchen Hubraum hinzuzufügen. Wir haben eine Textur. Wir können diese Textur oder diese Verbindungen dorthin verschieben, wo jeder ist. Es ist also sehr vielseitig , denn wenn man seine eigene Geometrie erstellt, steckt man irgendwie fest oder man muss alles entfernen und dann das Blei und das Schneiden und das ist einfach sehr nervig. Der Nachteil dieser Wadenverschiebung ist nur, dass wir viel Geometrie verwenden, oder? Wir sind also quasi so, als ob wir diese Geometrie hochdrehen, um einige anständig aussehende Szenen zu erstellen. Wenn Sie das also zu hoch ansetzen, werden Sie das natürlich tun, Computer wird langsamer und Sie haben das ausgeführt, das wird langsamer und alles andere. Also ja, du musst einen Mittelweg wählen. Und das waren die gezackten Kanten, von denen ich mit der Farbrampe gesprochen habe. Sie scheinen etwas weniger hart zu sein, aber natürlich wird mehr Geometrie benötigt, oder in vielen Fällen wird mehr Geometrie benötigt. Also kannst du es so machen. Halten Sie einfach das Level-Viewport niedrig und dann das Rendern hoch. Also vielleicht sogar fünf. Und das wird wahrscheinlich gut funktionieren. Das ist also unser Lippenstiftmaterial. Und das ist auch der geringere Materialbedarf, den wir benötigen. Also haben wir unseren schwarzen Zylinder auf der unteren Kappe gehalten und auf alle ist ein schönes Material aufgetragen. Und natürlich haben wir unseren Lippenstift. Also werden wir im nächsten Teil einfach ein Studio zusammenstellen und vielleicht damit beginnen, ein paar Lichter hinzuzufügen. Ich sehe euch da. 13. 4.0 Kamera + Studio: In den nächsten Videos werden wir die gesamte Renderszene machen, oder? Und ihr wisst vielleicht, dass das ein bisschen nervig ist, besonders wenn ihr ihnen aus Tutorials oder solchen Klassen folgen müsst . Jetzt werde ich dir etwas zeigen, das dich schockieren könnte. Aber das ist die letzte Szene, oder? Es sieht okay aus, wenn ich zur soliden Viewport-Schattierung gehe, aber Sie können sehen, dass es ein ganzes Durcheinander ist. Und wir haben nicht nur eine bestimmte Kamera, wir haben viele Modelle, viele Lichter. Und als Hintergrund und Boden müssen wir das natürlich irgendwie, oder ich muss das irgendwie in mehrere Videos aufteilen und es auch für euch verständlich machen. Jetzt werden wir nicht alle die gleichen Ergebnisse erzielen. Es hängt von so vielen Faktoren wie zum Beispiel eine kleine Drehung bei einem dieser Lichter und ein wenig Geschick Sie bereits unterschiedliche Ergebnisse erzielen. Also versuche bitte nicht, genau alles gleich zu machen, sondern versuche zu verstehen, was wir hier machen, richtig. Status hängt hauptsächlich von der Beleuchtung ab, aber sei nicht zu hart zu dir selbst aber sei nicht zu hart zu dir selbst, wenn dein Endergebnis nicht so schlecht aussieht wie meins. Das ist ein verrückter Gedanke , darüber gesprochen zu haben, mein Ergebnis ist nicht einmal Lucas so gut wie das echte Bild dort. Das ist meine Meinung. Nun, das ist ein echtes Bild, aufgenommen von der Fotografin namens a Johanne, a ride Berg. Ich bin mir nicht sicher, ob ich dieses Wort ausspreche, aber ich fand das wirklich ein sehr cooles Bild. Ich finde es toll, wie er diese Lippenstifte zusammensetzt, eine sehr coole Szene mit interessanten Stimmpunkten kreiert , oder? Wir konzentrieren uns alle auf dieses Produkt. Das gefällt mir sehr gut. Und er verwendet den Hintergrund mit einer Art von Lichtern, um unseren Blick noch mehr darauf zu lenken. Nun, es gibt einige Unterschiede , die hier gemacht werden. Ich habe ein anderes Stockwerk gemacht. Gehen wir zurück zu meiner letzten Szene. Wie ihr hier sehen könnt, habe ich eine weitere Etage erstellt, den Hintergrund, er sieht irgendwie genauso aus. Aber im Allgemeinen ist das die Idee, was wir tun. Wie starten wir ein so großes Projekt? Nun, wie gesagt, wir werden es kaputt machen denn wenn wir jetzt einfach das Licht ausschalten, sieht es schon viel ruhiger aus. Die nächsten Schritte werden also sein, dass wir mehr 3D-Modelle benötigen. Das wird ein Schritt sein. Wir brauchen eine gute Kameraposition. Das wird ein weiterer Schritt sein. Wir brauchen einen Boden und einen Hintergrund. Und beide benötigen natürlich auch bestimmte Materialien. Und natürlich haben wir die Beleuchtung und vielleicht einige der Rendereinstellungen, falls nötig. So werden wir sie also aufschlüsseln. Und der erste Schritt wird natürlich hier sein, wo wir das letzte Video beendet haben. Also gehe ich einfach zu meinem Shading-Tab. Und im Moment müssen wir nicht unbedingt alle unsere Materialien sehen. Ich ziehe das runter und schiebe es zur Seite. Und wir werden das auf die 3D-Viewports ändern. Wo fangen wir an? Zunächst werden wir damit beginnen, die Arbeit mit unseren 3D-Modellen ein wenig zu vereinfachen , wenn wir sie auf bestimmte Weise stapeln möchten. Also, wie machen wir das? Ganz einfach. Wir haben unser Modell und Sie können sehen, dass wir alles gelöscht haben, was wir nicht unbedingt verwenden. Wir haben also all diese Modelle hier. Jetzt möchte ich sie nicht wirklich Stück für Stück bewegen. Das ist nur Zeitverschwendung. Wir werden also dieses untere Modell auswählen, nach oben gehen, um die Bearbeitungsmodi zu bearbeiten, und sicherstellen, dass Sie diesen Scheitelpunkt auswählen. Klicken Sie dann auf Shift S, um den Cursor zu platzieren, um es auszuwählen. Klicken Sie erneut nach oben. Und jetzt, wenn Shift a ist, fügen wir einen leeren einfachen Zugriff hinzu. Das ist also leer. Jetzt können wir alle diese Modelle auswählen und dann als letztes, das leere, auf Control P klicken und dann die Eltern den Objekten zuweisen. Jetzt sind all diese Modelle dieser Leere untergeordnet. Wir können dieses leere Feld in unseren Lippenstift umbenennen. Lass uns 001 machen. Wenn ich das also verschiebe, können Sie sehen, dass sich alles mitbewegt, was sehr, sehr praktisch ist. Wenn wir zur Vorderansicht gehen. Und wenn wir duplizieren wollen , müssen wir jetzt alle auswählen. Okay, also wir wechseln und zur Seite gehen, wir müssen nicht unbedingt in diesen Ordner schauen , weil das ein ganzes Chaos sein wird. Aber wir können einfach dieses Leergut auswählen , um alles zu bewegen. Was Sie also sehen können, ist, dass wir es jetzt dupliziert haben. Und das Schöne an Blender ist, dass es diese neuen Wünsche automatisch ihrem neuen leeren Feld zuweist, oder? Also, wenn ich das verschiebe, bewegt sich dieser, wenn ich das leer verschiebe, bewegt sich dieser. Wenn wir uns nun das Duplikatset ansehen, das wir erstellen müssen, können wir sehen, dass eines einen Lippenstift enthält. Es hat diesen Zylinder und natürlich die unteren Teile. Also ist Mrs. the Gap schwarz und eine Kappe, was nur unsere erste sein könnte. Also die Kappe die Kappe schwarz, ich glaube, das ist dieser Teil, kann gelöscht werden. Nun zum zweiten sind wir für alle anderen. Wir können diese Lippenstiftteile löschen. In Ordnung, das ist also im Wesentlichen alles, was wir brauchen. Wir brauchen aber viel mehr. Wenn wir sie also zählen wollen, eine dieser offenen und 12345 der geschlossenen. Wählen wir sie also alle aus. Bam, verschiebe die Seiten, Schicht D, verschiebe die Schicht D. Wir haben also fünf dieser bösen Jungs und einen von diesen. So können wir sie also einfach duplizieren und sie mit Burpees bewegen, oder? Sehr, sehr praktisch. Jetzt brauchen wir einen Boden und natürlich eine Kameraposition. Ich sagte, ich werde diese Teile trennen, aber das geht für den Boden irgendwie Hand in Hand, wir können das sehr einfach machen. Shift C und dann einfach A, um ein Flugzeug abzusetzen. Wir können das um 40 erhöhen. Und jetzt können wir all diese Lippenstifte auswählen und sie einfach ein bisschen nach oben bewegen. Wir wollen sicherstellen, dass sie nicht wirklich über dieser Etage schweben, aber wir wollen auch nicht, dass sie in die Tiefe gehen. Irgendwo in der Nähe. Hier wird alles in Ordnung sein. Das kann ein bisschen reingehen, aber nicht zu viel. Wir haben also alle unsere Duplikate und müssen sie an die richtige Position bringen. Wir wissen jedoch nicht, wo wir sie platzieren sollen , weil wir nicht wissen, wo sich unsere Kamera befindet. Stimmt. Also, wenn ich sie jetzt einfach an bestimmten Stellen platziere, sieht es vielleicht okay aus, aber wie wird es am Ende des Renderings aussehen? Also müssen wir unsere Kamera richtig positionieren. Jetzt. Wählen wir hier unsere Kamera aus. Klicken Sie auf Null, um tatsächlich in die Kameraansicht zu gelangen. Und dann geh hierher und ändere die Ansicht auf Karma to View. Jetzt können Sie also sehen, dass die Kamera von einer gepunkteten Linie umgeben ist . Und wenn ich meine Kamera bewege, können Sie tatsächlich sehen, dass sich die Kamera mit uns bewegt, oder? Das ist also sehr praktisch. Wir können diesen Lippenstift hier einfach als unseren Hauptlippenstift betrachten . Und wir können unsere Kamera in die richtige Position bewegen. Sie können hier auch Ihre Kameraeigenschaften im Bereich Kameraeigenschaften ändern Ihre Kameraeigenschaften im , die Brennweite zum Beispiel. Ich dachte, es wäre cool, wenn wir das viel höher setzen würden. Meine Brennweite wird also 80 sein. Dann möchte ich auch eine andere Art von Ausgängen. Ich persönlich habe mich für einen eher quadratischen Render entschieden. Und das liegt daran, dass ich es vielleicht auf Instagram veröffentlichen möchte, oder es sieht auf deiner Website besser aus, du kannst es selbst wählen. Wenn Sie jedoch die Auflösung ändern möchten, gehen Sie zu den Ausgabe-Eigenschaften und ändern Sie hier die Auflösung. Also vielleicht 1920 bis 1920er Jahre. Und hier haben wir eine quadratische Auflösung. Wir können ein bisschen mehr hineinzoomen. Und hier wählst du deine Position. Auch hier wollen wir sicherstellen, dass wir unten immer noch einen etwas leeren Bereich haben. Wir wollen nie wirklich, dass ein Modell Rechte beschneidet. Diese Dinge sind ziemlich allgemein bekannt. Aber ich möchte einen etwas größeren Boden, einen leeren Raum, weil ich die Falten sehen wollte , die wir später mit unserem Boden hinterlassen werden. Aber so etwas wird tatsächlich cool aussehen. Lassen wir es bei dem belassen, was wir jetzt haben, und wir können die Kamera immer ein bisschen bewegen, aber zumindest haben wir jetzt eine bestimmte Entscheidung getroffen. Wir wollen eine Kamera in einer solchen Position haben und jetzt können wir unsere Modelle bewegen. Also die Kamera, wenn Sie nicht zum Exzellenten wechseln möchten, stellen Sie sicher, dass Sie die Kamera so platzieren, dass sie sich hier anfühlt. Du schaltest das wieder aus. Andernfalls könnten wir es versehentlich bewegen. Fantastisch. Jetzt können wir damit beginnen, unsere 3D-Modelle zu bewegen. Nun gibt es ein paar Dinge , die Sie beachten müssen , wenn Sie 3D-Modelle verschieben. Zuallererst wollen wir nicht, dass sie so aussehen, als würden sie hochschweben. Wir wollen nicht, dass sie sich zu tief in den Boden hineinschneiden , wie ich bereits sagte, aber ich möchte auch nicht, dass sie sich überschneiden, oder? Sieht nur bei Anbietern aufgezogen aus, wenn das passiert. Also die Dinge, die du zu vermeiden versuchst, das wird ein bisschen wie ein Zeitraffer sein. Es gibt nicht viel zu erklären für mich. Ich muss sie nur in Position bringen. Und ja, das ist es irgendwie. Ich persönlich habe zwei Bildschirme, also habe ich dieses Bild auf meinem zweiten Bildschirm. Du kannst dein Bild auch hier nach unten bewegen und dich dort sehen. Aber sonst ist das genau das. Lassen Sie uns also anfangen und diese an ihren Platz bringen. So habe ich meine 3D-Modelle vorerst platziert. Ich drehe sie vielleicht immer ein bisschen, besonders bei der Beleuchtung , die wir später erstellen werden. Aber im Allgemeinen haben wir ein gewisses Gefühl für diesen Render. Wenn Sie sie alle hier veröffentlicht haben, stellen Sie sicher, dass Sie alles umbenennen müssen , was umbenannt werden muss. Die Milz ist also der Boden, oder? Später wissen wir also tatsächlich, was es ist. Ich persönlich erstelle auch gerne eine Kollektion mit Studio. Also geht der Boden ins Studio. Und dann, je nachdem, wie groß meine Szene ist, werfe ich meine Lichter vielleicht auch im Studio, aber da ich weiß, dass ich viele Dias verwenden könnte, werfe ich meine Lichter vielleicht auch im Studio, aber da ich weiß, dass ich viele Dias verwenden könnte, ziehe oder schnappe ich mir auch eine neue Lichtsammlung hier rein und wir können unsere Lichter im kommenden Video dort hineinziehen . Also ja, stellen Sie sicher, dass Sie für den Moment sparen. Dann sehe ich euch im nächsten Video. 14. 4.1 Hintergrund + Beleuchtung: In diesem Video werden wir die Hintergründe erstellen. Erzeugt auch die Materialien der Hintergründe , da dort tatsächlich eine gewisse Emission enthalten ist, wie wir hier sehen können. Lass mich nachschauen. Sie können also sehen , dass Sie diesen etwas helleren Bereich haben . Ich dachte, wir könnten es einfach mit schönen Emissionsscheinen machen. Wir haben auch etwas Hintergrundbeleuchtung. Dann werden wir mit der Beleuchtung herumspielen. Und danach können wir uns den Boden ansehen, dem ich schon sagte, dass ich ihn ein bisschen anders gestaltet habe , richtig. Also ja, fangen wir an und stellen Sie zunächst sicher, dass Sie Ihre Szene ein wenig machbar machen. Also in meinem Fall, lassen Sie uns ein paar zusätzliche Bildschirme hierher ziehen. Ich arbeite gerne mit drei von ihnen zusammen. Eine ist meine Kameraansicht. Also hier werde ich sehen, was meine Kamera macht oder was, ja, was ich am Ende im Wesentlichen rendern werde. Vielleicht muss ich noch Sachen verschieben, dann will ich immer noch, dass es gut aussieht. In dieser Ansicht hier werde ich mich einfach in der Bild-VD-Ansicht bewegen. Und hier unten möchte ich vielleicht mit einigen Materialien herumspielen, möchte ich vielleicht mit einigen Materialien herumspielen damit wir diesen Editortyp in unseren Shader-Editor ändern können . Für diesen Hintergrund können wir eine neue Ebene erstellen, eine Ebene verschieben, die um 30 vergrößert wurde. Dann drehte sich ein um 90 Grad um die X-Achse. Dann können wir es hier ein bisschen rückwärts bewegen. Und wir können ein neues Material erstellen, das natürlich diesen Hintergrund als Namen hat. Auch diese Ebene hier kann in Hintergründe umbenannt werden. Hintergründe können in die Studio-Kollektion aufgenommen werden. Lassen Sie uns nun ein wenig auf dieses spezielle Material eingehen. Hier können wir bei Bedarf zu unserem Render-Prefill gehen, wenn wir sehen möchten, was unsere Materialien machen. Und hier können wir mit den Materialien herumspielen. Also, was wollen wir hier für ein bestimmtes Material? Wir wollen ein schwarzes Material, aber es muss trotzdem, wie wir hier sehen können, eine schöne, gleichmäßige Emission geben. Wie erzeugen wir also diese Art von zirkulärer Emission? Nun, was wir tun müssen, ist zuallererst, wir müssen wissen, dass wir eine Mission vor uns haben. Wir wollen, dass es Licht ausstrahlt. Das ist also das. Jetzt wollten wir nur Licht in einem kreisförmigen Muster emittieren. Also machen wir das mit einer Gradiententextur. Die Gradiententextur kann also in die Farbe des Emissionsknotens übergehen . Jetzt können wir wählen, ob die Maserung und die Textur, wie Sie hier sehen können, wir sehen können, dass wir einen Gradienten haben. Wir können linear oder sphärisch wählen, was wir wollen. Wie Sie sehen können, beginnt die Kugel, wie Sie auch immer erstellt haben , hier von unten. Also wollte ich es so bewegen , dass es in der Mitte ist. Wir können das mit den Mapping-Nodes machen. Wählen Sie also dieses Steuerelement T. Und hier haben wir unsere Mapping-Knoten. Jetzt können Sie die Texturkoordinate auch auf verschiedene Arten ändern . Vielleicht möchten wir das Objekt ausprobieren. Jetzt springt es schon genau in die Mitte. Und hier können wir mit der Waage herumspielen. Also vielleicht 1.9. Was du gerade gesehen hast. Ich habe es eigentlich lange nicht bemerkt, aber wenn du klickst und deine Maus nach unten ziehst, kannst du mehrere dieser Werte gleichzeitig ändern, oder? Also hier kann ich sogar einfach klicken und dann loslassen und dann etwas eingeben. Also 1.9. Ja, es ist sehr praktisch, mehrere dieser Achsen gleichzeitig zu ändern dieser Achsen gleichzeitig da wir das oft tun möchten. Also, das sieht cool aus. Es ist einfach ein bisschen zu abrupt, oder? Ein bisschen zu scharfes Haar. Wie ändern wir das? Nun, verwenden wir einfach einen Farbraum. Bam. Mit dieser Farbrampe können wir auch Lasten verschiedener Interpolationstypen auswählen . Und die Leichtigkeit ist für B-Spline bereits glatt und wird auch oft gewählt, um noch glattere Effekte zu erzielen. Sie müssen dies jedoch eine Richtung nach unten ziehen. Und hier sieht man, dass es sehr, sehr glatt ist, oder? So sehr cool. Da ist nur dieser kleine Punkt , der sehr hell ist. Aber wir können unseren Hintergrund einfach ein bisschen nach unten verschieben . Ist das einfach? Lassen Sie uns das also so positionieren , dass wir tatsächlich sehen können, dass es direkt hinten ist, irgendwo hier in der Nähe. Dann bekommen wir hier den Effekt, den wir wollen. Unglaublich. Jetzt könnte die Stärke etwas gering sein. Stellen wir es auf zehn. Hängt ein bisschen ab, vielleicht acht. Das können wir in Zukunft jederzeit ändern. Aber spiel damit herum, um den Effekt zu erzielen, dass du hier vielleicht einen Monat mit fünf sexuell genug haben willst. Ich erinnere mich an meine Odyssee und ich musste sie sehr hoch ansetzen. Aber das scheint momentan für mich zu funktionieren. Fantastisch, sehr cool, sehr einfach. Und ich hoffe, ihr versteht, wie wir diese sehr schönen Farbverläufe geschaffen haben , die nach hinten fliegen können. Wie schaffen wir eine ordentliche Beleuchtung in der Szene? Denn im Moment sieht das komisch aus, oder? Zuallererst, wo kommt das her, das wir haben, nun, diese Folie stammt tatsächlich von dem HENI, das im Materialprozess nachgebildet wurde. Wenn wir also von Objekt zwei Welten ausgehen, können Sie sehen, dass wir die Stärke einfach ganz auf Null setzen können die Stärke einfach ganz auf Null um jegliche Hintergrundbeleuchtung zu entfernen. Vielleicht möchten wir das später ein ganz kleines bisschen aufstellen, aber auf jeden Fall noch nicht. Gehen wir nun zurück zu den Objekten. Und ich werde das etwas herunterskalieren. Denn jetzt schauen wir uns einige der Lichter an, die wir hinzufügen könnten. Wir haben also bereits über eine Art von Lichtquelle gesprochen , mit der wir immer gute Werbung machen können. Das war diese Lichtquelle hinten. Wir können das duplizieren und Bedarf wiederverwenden, da es eigentlich ein sehr praktisches Setup für eine sehr gleichmäßige Beleuchtung ist. Wir können auch die Leben verwenden , die bereits in unserer Szene sind. Oder wenn Sie in Ihrer Szene keine Lichter haben, klicken Sie einfach auf Shift a und fügen Sie ein Licht hinzu. Sie können sehen, dass es mehrere Lichter gibt, aber es spielt keine Rolle , welches Sie verwenden. Denn wenn Sie Ihre Lichter auswählen und zu den Objektdateneigenschaften des Lichts gehen, können wir sehen, dass wir unsere Lichtart immer noch an allen Punkten ändern können . In diesem Render gibt es nun zwei Arten von Lichtern, die ich verwenden könnte. Das sind das Punktlicht und die Flächenlichter. Das Punktlicht ist ziemlich einfach. Sie werden die Farbe haben und Sie können die Farbe ändern, wenn Sie möchten. Wir haben eine Kraft, können sie für mehr Stärke nach oben oder unten ziehen. Nun, ich werde meinen kleinen Punkt, der tatsächlich ist, hierher verschieben , damit wir sehen können , was die Leistung bewirkt, wenn ich das nach oben oder unten bewege. Sie können sehen, dass wir etwas mehr Licht erzeugen. Die Sache ist mit diesen Kräften, oder? Also zehn Watt sind es jetzt. Das sind sehr nervige Zahlen wenn Sie es gewohnt sind, zu mischen, oder generell arbeiten wir oft nicht wirklich Hunderten von Werten, oder? Was ich also oft gerne mache, dass ich hier Knoten verwende. Und jetzt ist das eine Art Multiplikator dieser Macht. Wenn ich das also nach oben oder unten verschiebe, können wir den Kraftkanal sehen , der extremer verläuft, oder? Also habe ich jetzt etwa 12 oder 16, anstatt in die Macht zu gehen und in die Hunderte, 300, 400 zu gehen. Diese sind im Wesentlichen genau die gleichen. Die Farbe hier oder die Macht. Sie sind austauschbar. Es ist nur so, dass das einfach ein bisschen praktisch ist oder wenn Sie es gewohnt sind, dort zu mischen. Jetzt haben wir auch einen Radius, und wenn Sie sich den kleinen Kreis um unsere Lichter ansehen, wird der Radius ihn größer oder kleiner machen. Sie können sehen, dass sich dies direkt auf unsere Szene auswirkt. Und wie gesagt, die maximalen Salden, damit müssen wir nicht herumspielen. Jetzt ist das Flächenlicht etwas anders, da es eine Art Form hat. Wir haben eine Farbe, eine Kraft und dann natürlich eine Form, ein Quadrat, ein Rechteck, eine Scheibe oder eine Lippe. Das sind Dinge, mit denen du herumspielen kannst. Wir können auch mit der Waage herumspielen. Aber das Schöne an Flächenlichtern ist, dass man sie auch in Blender selbst nach oben und unten skalieren kann , innerhalb der wenigen 3D-Boards, das kann man mit den Punktlichtern nicht wirklich machen , wie ich es gerade versuche. Also musst du hier mit einem Punktlicht reingehen. Und noch eine letzte Sache , die Sie haben, wenn das Flächenlicht verteilt ist. Moment haben wir natürlich Spreizungen von etwa 180 Grad. Du kannst es kleiner machen und sehen, was das bewirkt. Klingt irgendwie wie ein Scheinwerfer, oder? Das könnte in bestimmten Fällen auch nützlich sein. Aber im Allgemeinen sind das die Lichter. Jetzt wirken sich Lichter auch auf großartige Weise auf Ihre Szene aus. Wenn ich also diesen Schieberegler verschiebe, können Sie sehen, dass die Stärke zuallererst natürlich keinen großen Einfluss auf unsere Szene hat , weil sie alles heller macht. Und wenn Sie sich die Schatten oder die Teile zwischen den hellen Bereichen und den Schatten ansehen. Auch das Können oder die Größe Ihrer Lichter haben einen großen Einfluss, oder? Wenn Sie also eine sanftere Beleuchtung wünschen, müssen Sie darauf achten, dass sie größer oder bei grellem Licht häufig heruntergefahren werden. Die Position Ihres Lichts ist ebenfalls sehr wichtig. Und eine Sache , die Sie aus dieser Lektion mitnehmen sollten, ist, dass die bestimmten Lichter, die wir verwenden uns auch bestimmte Highlights geben. Wenn wir uns also unsere Szene hier ansehen, können wir sehen, dass wir einige sehr glatte Highlights haben , oder? Wir haben hier etwas härtere Highlights. Wie schaffen wir dieses schöne, gleichmäßige Licht mit Farbverlauf? Nun, wir müssen ein Licht verwenden , das diese Art von Licht tatsächlich reflektiert . Und das Problem mit, sagen wir, Flächenlichtern, wenn ich das hierher verschiebe, macht es ein bisschen größer. Sie können sehen, dass es eine Reflexion des Lichts selbst erzeugt , aber es ist nicht unbedingt schön und glatt. Sie es also ziemlich groß machen und es weiter nach hinten bewegen , wird das dazu beitragen , dass Ihre Lichter ruhiger werden, wie Sie hier sehen können. Das ist oft das, was Sie tun müssen. Erstellen Sie größere Lichter, bewegen Sie sie rückwärts und positionieren Sie sie wirklich auf bestimmte Arten, damit wir diese schönen, gleichmäßigen Ergebnisse erzielen. Auch die Schattierung Ihres Modells selbst oder die Anzahl der Unterteilungen können das Aussehen der Reflexionen ein wenig verändern . Im Moment können wir also sehen , dass sie hier eine ziemlich seltsame Gegend haben . Wenn ich meinen Level-Viewport höher stelle, sieht man, dass das eine schöne Abschrägung wird und das Ganze glatter wird, oder? Also manchmal, wenn Sie diese Schuld neu streichen müssen , kann sogar Ihre Geometrie einen Einfluss haben, oder? Das ist also etwas , um das Sie sich vielleicht kümmern und sehen möchten, was funktioniert. Denn im Moment haben wir all diese Renderings auf zwei gesetzt. Wenn wir also mit dem Rendern beginnen, wird alles in diesen beiden Unterteilungen gerendert. Manchmal möchtest du es vielleicht höher oder niedriger setzen, oder? Dann müssen Sie sicherstellen, dass Sie einen Render auf diese bestimmte Zahl setzen . Also lasst uns das jetzt gleich überspringen, einfach nett und leise, aber das ist etwas, das man beachten sollte. Eine andere Möglichkeit, Folien zu verwenden, besteht, wie ich bereits sagte, darin, nur Flugzeuge mit Missionsknoten zu verwenden . Da dieses Flugzeug hier einen sehr schönen Emissionsknoten hat, sollten wir ihn vielleicht auch als Licht wiederverwenden, oder? Also können wir diesen benutzen. Aber ich möchte, dass du dich daran erinnerst. Wenn Sie eine normale Ebene duplizieren und sie als Licht verwenden, möchten Sie dieses Material duplizieren , da beide das gleiche Material haben. Wenn ich das oft verwenden möchte, klicke einfach hier auf Duplizieren und benenne es dann in light um. Und jetzt kannst du mit der Stärke herumspielen, aber du musst sicherstellen, dass es die richtige ist. In diesem Fall war es also dieser. Und jetzt kannst du mit der Stärke herumspielen. Und das Schöne an solchen Lichtern, dass man sie selbst wechseln kann, die Geschmeidigkeit, mit der sie sich bewegen. Du kannst mit der Stärke herumspielen, aber wir haben auch diese Farbrampe, um dich fortzubewegen. In manchen Fällen mag ich es, diese schönen Gradientenreflexionen zu erzeugen . Also nur etwas, das ihr euch vielleicht ansehen wollt. Nehmen wir an, dieses Modell hier wird unser erstes Licht sein. Ich muss es in die Lichtsammlung aufnehmen. Das wird also unser Licht sein und das wird mein Hauptlicht sein. Und das nennen wir auch einen Schlüssel. Lichter. Sind, Schlüssellichter sind im Allgemeinen auch das hellste Licht in Ihrer Szene. Nun, diese hellen Lichter werden in allen Fällen ein paar Schatten erzeugen. Und oft wollen wir die Schatten mit einem Fülllicht mildern . Also lass uns für die Fülllichter hier einfach ein normales Licht verwenden. Gehen wir also einfach hier zu den Lichteinstellungen. Ich mache eine Flächenbeleuchtung, verschiebe sie hierher, mache sie schön groß. Benutze Knoten und erhöhe dann deren Stärke. Also das, wie Sie sehen können, dieses Modell, also dieses Licht, das Schlüssellicht erzeugt Licht plus Schatten. Und unser Fülllicht wird diese Schatten auffüllen. Hier. Das sind unsere Fülllichter. Und Sie bleiben nicht unbedingt bei nur einer Fülllampe hängen . Sie können so viele hinzufügen, wie Sie möchten. Und auch das Tastenlicht ist nur ein Name dafür. Dies ist unser Hauptlicht in unserer Szene. Ihr könnt aber auch mehr helle Lichter haben, aber ich möchte das für euch ein bisschen einfach halten. Wie Sie sehen können, beginnen wir jetzt, mehr ordentliche Ergebnisse zu erzielen. Wir haben also diese beiden Lichter. Und oft wollten wir auch unsere Objekte von unseren Hintergründen trennen. Aber auch hier können wir uns unser Bild ansehen. Sie können sehen, dass sie schön getrennt sind, oder? Dies geschieht auch mit Beleuchtung. Also könnten wir diese Fülllichter duplizieren und nach hinten gehen. Irgendwo hier in der Nähe. Etwas hochskaliert. Hier können wir hier ein paar nette Linien sehen. Und das wird oft das Rück - oder das Felgenlicht genannt , weil es hier eine Felge erzeugt, aber ich denke, Hintergrundbeleuchtung könnte auch angemessen sein. Hier können Sie also sehen, dass diese Folien alle einen Zweck haben, und das ist oft das, was Sie mit Ihrer Beleuchtung tun möchten. Sie möchten, dass jedes Licht, das Sie hinzufügen, Ihrer Szene einen Zweck erfüllt. Sagen wir also, Oh, ich möchte dieses Logo etwas besser sehen. Nun, wir können ein Licht bewegen, das wir bereits haben, oder wir können ein zusätzliches Licht hinzufügen und es dann an die Position bringen. Es gibt uns also tatsächlich den bestimmten Aspekt, den wir wollen. Jetzt werde ich es vorerst löschen, weil ich euch auch etwas anderes zeigen möchte , das wichtig sein könnte. Also haben wir nur unseren Schlüssel. Füllung und Hintergrundbeleuchtung. Moment erkläre ich Ihnen ein paar Dinge, die ich beim Rendern immer im Hinterkopf habe. Jetzt können wir, ich kann jedes Licht platzieren und es in eine Position bringen und du hast versucht, das zu kopieren. Das ist nicht wirklich eine Art für dich zu lernen. Also erkläre ich nur ein bisschen von der Denkweise, die ich beim Anzünden habe. Und dann möchte ich sehen, was ihr euch einfallen lässt. Ich werde euch auch den endgültigen Render mit allen Lichtern hier zur Verfügung stellen. Sie sind nicht benannt, tut mir leid, aber du wirst sie einfach ein- und ausschalten und sehen, was sie machen. Aber Sie können jederzeit in diese Datei schauen. Ich möchte nur, dass dir das zur Verfügung steht weil du irgendwie verstehst, was ich versuche zu tun. Lassen Sie mich Ihnen einige der Schritte erklären , die ich mache. Zwei weitere, nur Lichter hinzufügen, was wir zuvor gemacht haben. Was ich also besonders oft mache, ist zu schauen, ob ich meine Szene unter- oder überbelichte. Ich mache das. Wir sind zu den Rendereigenschaften gegangen und haben nach unten zum Farbmanagement gescrollt. Hier. Wir haben Farbmanagement. Wir haben einen Datensatz von Fuel Transform bei Filmic, wir wollen filmisch rendern, aber wenn wir das auf Falschfarbe ändern, können Sie sehen, dass wir aussteigen. Wir haben es gerade eilig. hilft uns also, diese Farben zu verstehen, ob Sie unser Bild über- oder unterbelichten. Warum wollen wir also keines von beiden machen? Nun, in beiden Fällen, ob wir zu viel oder zu wenig belichten, verlieren wir Farbdaten , und das wollen wir nicht. Dies ist ein sehr praktisches Tool. Und was Sie tun möchten, wenn Sie dies tun möchten, ist, dass Sie bedenken möchten, dass es sich um einen bestimmten Bereich handelt, in dem Sie bleiben möchten. Gehen wir also zu den Tiefstständen, die unterbelichtet sind , werden diese lila und sogar dunkelblau sein. Diese wollen wir vermeiden. In den meisten Fällen belichten wir in diesen Fällen zu wenig, insbesondere wenn Sie diesen Wert erreichen. Denk dran, du überbelichtest. Du greifst in Richtung der Roten und Weißen. Wir wollen Weiße auf jeden Fall meiden, oder? Also manchmal ist da ein bisschen Rot oder Dunkelorange drin, aber wir wollen kein Weiß. Nun, das hängt auch ein wenig von der Art der verwendeten Materialien ab und davon, wie sie reflektiert werden. In einigen Fällen könnten Sie also einige davon haben. Und du solltest das immer nur als Werkzeug sehen. Es ist kein Alleskönner, es ist ein Tool. Was passiert also, wenn wir zu wenig belichten? Nun, im Film wird es so aussehen, oder? Es ist sehr dunkel. Wir können eigentlich nichts sehen. Wenn wir also stattdessen dokumentieren , dass wahrscheinlich einige Farbdaten verloren gehen, wenn wir jetzt zu Falschfarbe wechseln, können Sie sehen, dass es sogar blau, dunkelviolett und sogar schwarz ist. Also sind wir hier natürlich unsere Unterbelichtung, wir verlieren Farbdaten. Das wollen wir nicht. Wenn wir überbelichten. Wir werden die Ratten beobachten und sogar die Weißen, oder? wollen wir vermeiden Das wollen wir vermeiden und im Film wird es so aussehen. Moment denkst du also, das willst du natürlich vermeiden. Aber in einigen Fällen ist es vielleicht nicht so klar, wie ich es gerade zeige. Lassen Sie uns das also auf die Standardeinstellung zurücksetzen. Wert, sie. Und lassen Sie uns darüber sprechen, was wir tatsächlich erreichen wollen. Es ist okay für dich, eine Vielzahl von Farben zu haben. Aber wir wollen auf jeden Fall etwas davon. Das ist eigentlich so, es sieht ein bisschen nach grünem Haar aus, aber in Blender wird es fast wie grau aussehen. Wir wollen, dass diese Linien sozusagen die Mitte bilden, Mittelpunkte. Und alles dazwischen ist in Ordnung. Solange wir nicht nach Lila und Weiß greifen , oder? Also, was müssen wir hier ändern? Zuallererst möchte ich, dass du merkst , dass wir, als wir unsere Welt verändert haben, alles auf Null gesetzt haben. Ganz auf Null. Es ist ein bisschen hart, oder? Aber wenn wir es auf eins setzen, sind unsere Ziele in vielen Fällen vielleicht zu hoch gesteckt. In diesem Fall sieht es tatsächlich anständig aus. Und wir wissen es auch nicht, haben nicht mehr wirklich viel Lila. Wir haben vielleicht noch welche im Schatten, aber im Allgemeinen sieht das ganz anständig aus, oder? Platzieren Sie Ihren Hintergrund also mindestens ein bisschen höher als normal. In diesem Fall würde ich auch mein HDRI herausnehmen , das bringt uns zumindest etwas Farbe zurück. Wenn das nicht der Fall ist, dass Sie immer noch einige Hintergrundbeleuchtung haben, es aber trotzdem nicht gut aussieht. Du könntest immer einfach zu deinen Lichtern gehen und sie wechseln, oder? Also möchte ich vielleicht mein Filllight etwas größer machen. Und vielleicht sogar die Stärke ein bisschen höher. Du kannst sehen, dass es jetzt anfängt, sich zu ändern, oder? Und als Filmemacher werden sie so aussehen. Dies sind also einige Möglichkeiten, wie Sie Ihre Beleuchtung ändern können. Bei Überbelichtung ist es genau das Gleiche, wenn ein Licht zu hell ist. Sagen wir also, es ist viel zu hell. Du drehst es einfach ein bisschen leiser, oder? So einfach ist das. Und natürlich können Sie es auch nach oben oder unten skalieren. Schon wieder. Das ist nur ein Tool. Wenn du in einer anständigen Gegend bist, geh einfach zurück zum Film und spiel jetzt mit deinen Lichtern herum , damit wir sie tatsächlich sehen können. Okay, es ist nur ein Tool. Und jetzt haben wir es gemerkt, aber nicht mehr unter unserer Überbelichtung. Eine weitere Sache, über die ich sprechen möchte, ist, dass jedes Licht, das Sie kreieren, Sinn machen sollte. Gehen wir also zu meiner letzten Szene hier. In meiner letzten Szene, wenn wir zu den wenigen gerenderten Teilen übergehen, bin ich mir sicher, dass Sie hier jedes einzelne Licht ausschalten und eines nach dem anderen einschalten können hier jedes einzelne Licht . Und alle haben zumindest einen Zweck. Also lass uns das machen. Bam, ich ziehe einen aus oder ich ziehe diesen an. Sie können sehen, dass es diese Bereiche aufhellt und hier einen schönen Farbverlauf und hier ein schönes Highlight bietet. Das hat natürlich, wie wir sehen können, einen bestimmten Zweck. Der nächste hat auch einen Zweckbonus in diesen Bereichen, in diesem Fall mag ich Ecken nicht, und erzeugt einen netten Effekt, sozusagen kleinere Highlights. Und ich kann das mit jedem einzelnen Licht machen und alle haben mindestens einen Zweck, oder? Also dieser hier unten erzeugt zum Beispiel einen schönen Farbverlauf. Und es trennt sich bei diesem Modell von den Hintergründen. Und dieser schafft tatsächlich eine separate Trennung von diesem Modell. Und natürlich sollten am Ende alle zusammen Sinn machen. Das ist immer eine Selbstverständlichkeit. Aber ich möchte, dass du siehst , dass ich mit einer solchen Szene nicht einfach zufällige Lichter in meine Szene einfüge . Auch deine Modelle sind tatsächlich wichtig. Die Rotation Ihrer Modelle. Wie das Licht mit ihnen interagiert, ist wirklich wichtig. Nehmen wir dieses Modell hier an, ich drehe es tatsächlich um. Was Sie sehen können, ist, dass es sofort ein ganz anderes Aussehen hat . Meine Lichter sehen einfach nicht gleich aus. Muss ich mein Licht wechseln oder muss ich mein Modell wechseln? Nun, in vielen Fällen, wenn die meisten Ihrer Modelle gut beleuchtet aussehen, würden Sie anfangen, die Drehung oder die Position Ihrer Modelle zu ändern , damit sie irgendwie in die Beleuchtung passen. Okay, also wenn das gedreht worden wäre, wie vielleicht das hier, fandest du es vielleicht cool und behältst es so. Aber vielleicht warst du mit dieser Art von Gegend nicht zufrieden? Nun, alle Bereiche sehen wie alle anderen Bereiche gut aus. Warum sollte ich meine Beleuchtung ändern, wenn sie bei allen anderen Stücken gut ist? Also werden wir jetzt unser Stück hier ändern und sicherstellen, dass es in unsere Szene passt. Richtig? Das ist also auch eine Option, insbesondere bei Modellen wie diesem, die quadratisch sind, oder? Es ist, als wäre es nur ein flacher Bereich , über den wir nachdenken müssen. Es reagiert also sehr empfindlich auf Ihre Beleuchtung, denn wenn es nur ein bisschen aus ist, wird es schon nicht reflektiert, oder? Es ist, als ob du dir das ein paar Grad ansiehst und es schwarz oder es ist schön hell, oder? Diese Dinge sind also alle wichtig. Ich hoffe ihr versteht, was ich meine. Bitte spiel einfach mit den Lichtern herum. Wenn du nicht verstehst, wie ich das gemacht habe, geh zu meiner letzten Szene, sieh dich hier um und sieh, was ich mache. Im nächsten Video erstellen wir also einfach den Boden. Und ich werde ein bisschen über einige zufällige Eigenschaften sprechen . Aber nicht viel, nur sehr einfach, sehr schnell. Und dann haben wir das Modell fertiggestellt. Also dann ja, wir können dort anfangen zu rennen. Ich sehe euch da. 15. 4.2 Floor + Rendern: In diesem Video werden wir einfach diese Grundrisse erstellen. Es ist irgendwie komisch. Es ist wahrscheinlich ein sehr kurzes Video, aber ich habe es einfach nicht gemacht es fühlte sich nicht angemessen an, es mit den anderen Videos zu kombinieren. Es sind einfach zu viele Informationen auf einmal. Und das wollte ich nicht wirklich tun. Lassen Sie uns einfach unseren Boden erstellen oder auswählen und ein neues Material erstellen. Wir können das in Like Waves umbenennen. Und ich möchte hier einfach eine sehr dunkle Farbe haben. Also fast schwarz, vielleicht ein bisschen höher. Rauheit bei Null. Sehr schön und glänzend. Hier möchte ich anfangen, einen Bump-Node hinzuzufügen, da der Bump im Wesentlichen dieses coole Wellenmuster erzeugt. Nun, diese Bulb Nodes, wir brauchen eine Graustufenkarte für Schulden und ist eine Wellentextur perfekt, oder? So können wir die Farbe in die Höhen bringen. Und hier fangen wir an, in diesem Fall Bands zu bekommen . Also diese Bands, wir können sie bearbeiten. Zuallererst möchte ich eine größere Skala, also vielleicht 50 hier. Dann verzerren wir es um, sagen wir, acht. Und Sie können hier ein wenig Rauheit in die Details eingeben, wie die Detailrauheit, Sie können die Rauheit etwas höher angeben. Und das ist es im Wesentlichen. Wenn du also zur Ausgangssperre gehst, die Null ist, kannst du sehen, dass es ein bisschen hart aussieht und das liegt daran, dass die Stärke ein bisschen zu hoch ist. Lassen Sie uns die Stärke also auf vielleicht sogar 0,03 reduzieren , so etwas. Es gibt also sehr wenige, Sie könnten mit diesem Wert herumspielen. Es hängt auch ganz von deiner Szene ab. Aber ich fand das ziemlich cool. Nun, du kannst damit natürlich eine Menge Sachen machen. Sie können mit all diesen Werten herumspielen. Du kannst hier einen Farbverlauf dazwischen hinzufügen , um noch mehr Kontrolle darüber zu haben. Aber im Allgemeinen habe ich diese Wellen so erzeugt. Nun, sehr einfach, aber es erzeugt einen ziemlich coolen Effekt. Und als letztes müssen wir natürlich unsere Bildhöhe rendern. Für das Rendern würde ich also dringend empfehlen, dass Sie zuerst ein wenig vorrendern. Das ist sehr, sehr praktisch, vor allem, weil einige Modifikatoren zum Beispiel nur in unseren Viewports gut aussehen könnten. Aber wie du siehst, haben auch einige Modifikatoren einen anderen Wert, wenn es darum geht, sie hübsch zu machen, oder? Also, ja, danke, könnte anders sein. Um Ihre Renderings zu überprüfen, gehen Sie einfach zu Ihren zufälligen Eigenschaften. Gehe zu deinem Render hier unter Sampling und ändere es einfach zur Vorschau. Sie können sehen, dass sich diese Werte ein wenig ändern. Du könntest es auch in den Lichtpfaden machen. Verwenden Sie einfach die Standardeinstellung und gehen Sie zu den Ausgabe-Eigenschaften und vielleicht sogar zu einem niedrigeren Prozentsatz. Ich kann also etwa 50% dieser Pixel machen und dann auf F2 klicken, um sie zu rendern. Es ist zufällig, wir nehmen die Walfänger lange, aber du kannst alle Fehler sehen. Natürlich müssen Sie wissen, dass solche Dinge nicht unbedingt ein Fehler in Ihrem Modell oder Ihrem Material sind. Es liegt wahrscheinlich an der niedrigeren zufälligen Auflösung. Aber im Allgemeinen, wenn etwas hoch schwebt, wenn wir seltsame Bump-Nodes haben, wenn etwas seltsam ist, können wir es immer noch ändern, bevor wir für eiserne Stunden oder Minuten gerendert haben , was auch immer. Wenn Sie damit zufrieden sind, setzen Sie das wieder auf 100 Prozent Sie zu Ihren zufälligen Eigenschaften zurück. Und hier können wir im Render zum Finale gehen. Und die Lichtpfade sollten meiner Meinung nach in Ordnung sein. Vielleicht kannst du das Glossar etwas höher stellen, aber denk daran, wenn die maximale Anzahl der Samples und auch die Grassia höher sind, werden deine zufälligen Zeiten wirklich viel länger. Es führt jedoch zu besseren Ergebnissen. Abhängig von Ihrem Computer möchten Sie also vielleicht mit diesen Werten herumspielen. Ich schlage vor, dass Sie den Denoise einschalten , weil er viel Lärm beseitigt. Und wenn du mit deinem Rendering fertig bist freue ich mich sehr, wenn du es mir auf diese Weise schicken kannst Ich kann dir bei Bedarf Feedback geben. Aber ich möchte auch nur sehen, was Sie erstellt haben , weil Sie den gesamten Kurs haben. Ich habe mir die Mühe gemacht, diesen Kurs tatsächlich zu machen. Und es wird so cool sein zu sehen, was ihr geschaffen habt. Und manchmal zögern einige Schüler ein bisschen, ich möchte das nicht wirklich einschicken. Schicken Sie es einfach ein. Es ist wahrscheinlich besser als du denkst. Und ansonsten kann ich ein Feedback geben , das Ihnen helfen kann. Es ist dieses oder auch nur das Zeug , das du zu deinen nächsten 3D-Abenteuern mitnehmen kannst , oder? Ich denke nicht , oh ja, du bist Mist. Versuchen Sie es erneut. Jetzt möchte ich, dass es dir besser geht. Deshalb habe ich es kreiert und es ist einfach immer so cool, wenn meine Schüler etwas Rötungen sehen. Also bitte auch mittendrin, wenn dir mein Wadenunterricht gefallen hat oder dir dieser Kurs gefallen hat, gib mir bitte eine Stärkung. Es hilft mir so sehr. Sie wissen es vielleicht nicht einmal, für Sie ist es wie bei einer zweiminütigen Überprüfung. Aber für mich kann es ein großer Unterschied sein. Also tanken Sie mich bitte auf. Sie haben mir total geholfen. Ich danke dir vielmals. Und ich sehe euch im nächsten Kurs, ich hoffe, richtig. Tschüss.