Transkripte
1. Einführung von 3DScanning: Wollten Sie schon immer ein
professionelles,
realistisches TD-Modell erstellen professionelles,
realistisches TD-Modell Ohne jahrelange
Modellierungserfahrung zu benötigen, liegt
das Geheimnis im Auge oder in
einigen teuren Studiotricks Wir erreichen diese Qualität mit
der Kamera, die Sie bereits verwenden,
Ihrem DSR oder sogar
Ihrem Smartphone Dies ist das professionelle Ergebnis, das Sie am
Ende dieses Kurses erzielen werden Hat den Besitzer von Polsgi gefascht. Seit 2018 sind wir
ein vertrauenswürdiger Verkäufer von qualitativ
hochwertigen Inhalten für
Top Studios Wir haben über
500 einzigartige Modelle gescannt. Und jetzt möchte ich alle Geheimnisse und
den
Produktionsablauf mit Ihnen teilen . Sie können sich selbst von unserer
Qualität überzeugen. Besuchen Sie unsere Website oder schauen Sie sich
unseren Kurzfilm Tree Men an. Jedes Modell in
diesem Film wurde
mit genau der Technik hergestellt , die
Sie hier beherrschen werden. Wir beginnen damit,
den richtigen Umgang mit Ihrer Kamera
zu erlernen ,
um perfekte Aufnahmen zu machen. Dann bereiten wir diese Fotos , dass sie zu einem
hochgenauen Dreimodell werden. Als nächstes folgt der technische Teil. Wir behandeln Topologie und Bereinigung. Wir werden uns nicht nur auf ein Tool beschränken. Wir verwenden Blender,
Maya und ZBrush. So können Sie
mit einem kostenlosen oder kostengünstigen
Tool
den besten Workflow auswählen , um Geld zu sparen Schließlich perfektionieren wir den Look. Du lernst professionelles
Rendern mit Film-Engines
wie Arnold, V Ray und RenderMan Spielekünstler machen sie
spielbereit, indem
wir Material in Marmoset,
Real und Blender zusammenfügen , um
dir den perfekten endgültigen Look zu geben Mein Versprechen ist einfach.
Wir lassen nichts aus. Es gibt keine geheimen
oder versteckten Tricks. werden Sie völlig Nach
Abschluss dieses Kurses werden Sie völlig
autark sein. Lassen Sie uns also anfangen.
2. Kapitel 0 Einführung in Photogrammetrie-Tools: Sie können für diesen Kurs ein beliebiges Objekt
auswählen. Alles, was dir auffällt. Es könnte ein Stück Holz oder sogar ein kleines Spielzeug sein. Dieser Kurs behandelt alle wichtigen Techniken, die
Sie kennen müssen. Unser Ziel ist es, mit diesem Modell ein
Ergebnis zu erzielen das Objekt
für Animationen,
Game-Engines oder jede Art
von visueller Präsentation
vorzubereiten . Lassen Sie uns zunächst über
die Ausrüstung sprechen , die Sie für diesen Prozess
benötigen. Sie benötigen eine Rotationsbasis
, auf der Sie leicht
ein Gebäck oder eine Backstube finden können ,
so die Vorräte. Ein Triple für die Kamera
ist unbedingt erforderlich. Sie benötigen außerdem einen weißen Hintergrund , um Ihr Objekt zu maskieren. Eines der
wichtigsten Werkzeuge ist ein Polarisationsfilter für
Ihre Kamera und Ihr Licht
, der
unerwünschte Reflexionen entfernt Obwohl wir
natürliches Licht verwenden, ein Blitz oder zusätzliches Licht trägt ein Blitz oder zusätzliches Licht zur Verbesserung der Fotoqualität Und hier ist ein Protein. Ein Polarisationsfilter für Ihre Lichter macht auch einen
großen Unterschied hier den Polarisationsfilter der
Kamera drehen, werden
Sie sehen, wie die Reflexion verschwindet und die
tatsächliche
Textur des Objekts Wir werden auch eine Farbkarte verwenden , um den Weißabgleich zu korrigieren Wenn Sie das Objekt fotografieren, drehen Sie es langsam und machen Sie mehrere Aufnahmen aus
verschiedenen Winkeln Passen Sie dann die Position des
Objekts an, um Fotos
der versteckten Bereiche
aufzunehmen Für diesen Felsen haben wir am Ende
etwa 240 Fotos gemacht. Jetzt lass uns gehen und sie vorbereiten.
3. Kapitel 1 Bearbeiten von Photogrammetrie-Bildern in Adobe Lightroom Teil 1: Okay,
öffnen Sie zunächst Lightroom und gehen Sie zum Suchen Sie den Ordner, der
Ihre aufgenommenen Fotos enthält , damit Lightroom sie erkennen
und laden kann Der Import beginnt
automatisch. Klicken Sie nun auf Alle markieren, um
jedes Bild auszuwählen , und klicken Sie dann auf Importieren. Warten Sie einen Moment, bis alle Bilder
vollständig geladen sind. Okay, perfekt. Und jetzt ist alles geladen. Gehen wir also zum Abschnitt
Entwickelt über. Hier sehen Sie unser Color Checker-Bild
und andere Bilder Klicken Sie dann, um es auszuwählen, und drücken Sie
dann Strg A, um alle anderen Fotos
auszuwählen Jetzt sind alle ausgewählt. Stellen Sie also sicher, dass Autosn aktiviert
ist. Es ist so wichtig. Das Erste, was ich gerne mache, ist das Farbprofil zu ändern. Ich wechsle von Adobe
Color zu Adobe Standard. Für die Fotografie bietet Adobe
Standard eine neutralere Farbwiedergabe und eine
natürlich aussehende Farbbalance. Dadurch erhalten wir Farben, die
realistischer sind und
sich später leichter kalibrieren Insgesamt liefert es einfach bessere Ergebnisse für
diese Art von Arbeitsablauf Als Nächstes werden wir
den Weißabgleich korrigieren. Verwenden Sie dazu die Tools zur Auswahl des
Weißabgleichs und klicken Sie auf einen neutralen
Bereich und einen Farbprüfer Jetzt haben alle unsere Fotos den
gleichen genauen
Weißabgleich Als Nächstes öffnen wir
die Felsbilder, um das Aussehen zu
verfeinern. Hier sind die wichtigsten
Einstellungen, die wir benötigen werden. Für die Fotogenerierung solltest du die Glanzlichter
niedrig
halten und den
Schatten leicht reduzieren Dies führt zu einem
flacheren, ausgewogeneren Ergebnis und unsere Texturen kommen
dem ursprünglichen Albedo näher Als Nächstes aktivieren und entfernen Sie
die chromatische Abration. Bei einigen Objektiven treten mehr
Farbsäume auf als bei anderen. Wenn Sie diese Option aktivieren, erhalten Sie
jedoch saubere
und präzise Hilfsmittel Auch wenn der Unterschied gering ist, es dennoch am besten, ihn aktiviert zu
lassen Wenn Ihre Fotos verrauscht erscheinen, können
Sie das
Luminanzrauschen In meinem Fall
ist das DCT schon großartig, also lasse ich es weg Bei Bedarf können Sie es
gerne leicht anpassen. Es gibt keine weiteren speziellen
Einstellungen, die wir hier benötigen. Wenn alles gut aussieht, ist
es Zeit, unsere Bilder zu exportieren. Gehen Sie zurück zur
Registerkarte Bibliothek und klicken Sie auf Exportieren. Nennen Sie Ihren Unterordner JPEG und stellen Sie die Qualität auf 100% ein Behalten Sie die anderen Optionen
als Standard bei und klicken Sie erneut auf
Exportieren. Lightroom
beginnt mit dem Export all Ihrer Bilder und wir sind fertig
4. Kapitel 2 Bearbeiten von Photogrammetrie-Bildern in Adobe Lightroom Teil 2: In diesem Abschnitt
werden wir darüber sprechen, wie Sie Fotos
korrigieren können, die unterschiedliche Belichtungseigenschaften haben Beispielsweise sehen einige Aufnahmen möglicherweise zu hell aus, während andere zu dunkel
erscheinen. Lassen Sie uns weitermachen und das korrigieren. Suchen Sie zunächst nach einem Foto, das
wahrscheinlich Ihren Augen ausgesetzt aussieht . Es sieht ausgewogen und klar aus. Wählen Sie zuerst dieses Foto aus und
wählen Sie dann alle anderen aus, die
Sie zuordnen möchten. Gehen Sie nun zum Einstellungsmenü, wählen Sie die Option und nennen Sie
sie Match Total Exposure. Wie Sie sehen können, passt Lightroom
automatisch alle ausgewählten Fotos an, um dieselbe Gesamtbelichtung Jetzt hat jedes Foto eine
gleichbleibende Helligkeitsstufe. Dadurch wird sichergestellt, dass sie alle
den gleichen Belichtungswert haben, der für die
Photogrammetrie perfektioniert wurde Es gibt auch eine andere
Option namens Auto. Aber was ist das
Problem mit Auto? Wenn Sie auf Auto drücken, verkettet Lightroom
mehrere Parameter, was die Konsistenz Ihrer
Fotos beeinträchtigen kann Deshalb
übernehme ich die Kontrolle lieber manuell. also statt Auto Verwenden Sie also statt Auto
immer die Option Gesamtbelichtung anpassen. Alle Ihre Fotos, unabhängig von
ihrer ursprünglichen Helligkeit, passen perfekt zum
gesamten Set.
5. Kapitel 3 Maskieren von Bildern in Adobe Photoshop – Automatisierung mit Aktionen: Willkommen zurück. In diesem Video werden
wir darüber sprechen, wie man Fotos in Photoshop für Erwachsene
maskiert. Wir maskieren unsere Fotos, damit sie in der
Photogrammetrie-Software verwendet Dies hilft uns, die
Bearbeitungszeit zu reduzieren und ein saubereres,
genaueres Importieren Sie zunächst eines
Ihrer Fotos in Photoshop. Gehen Sie zum Aktionsfenster
und erstellen Sie eine neue Aktion. Nennen wir es zum
Beispiel Rick Mask. Drücken Sie dann die Aufnahmetaste , um mit der Aufzeichnung unserer Schritte zu beginnen. Wählen Sie zunächst das
Schnittwerkzeug aus und skizzieren Sie Ihr Objekt. In diesem Fall wählen Sie den Felsen und
wählen Sie ihn aus, ändern, erweitern und wählen Sie etwa 70
Pixel für die Erweiterungen Drücken Sie anschließend auf Invertieren, um die Auswahl in den Hintergrund
zu
schalten Sie können die Tastenkombination für die
Umkehrung verwenden , um diesen Schritt Drücken Sie nach dem Invertieren die Umschalttaste um fünf, um den Felddialekt zu öffnen Wählen Sie eine Volltonfarbe,
entweder Schwarz oder Weiß. Klicken Sie dann auf Okay, um die Abschnitte
auszufüllen. Und einfach so hast
du deine Maske erstellt. Drücken Sie die Stopptaste
im Aktionsfenster, um die Aufnahme zu
beenden. Speichern Sie jetzt die
Aktionsfarbe Cold Rock Mask. Gehen Sie als Nächstes zum Fog
Scripts-Bildprozessor und wählen Sie den Ordner aus, der Ihre JPEG-Tools
enthält Wählen Sie denselben Ordner
als Ziel aus und stellen Sie sicher, dass „JP speichern“ aktiviert ist.
Stellen Sie die Qualität auf 12 ein, um eine
maximale Bildqualität Wählen Sie dann unter Aktionen
die Aktion Rock Mass aus, die
Sie gerade erstellt haben. Aktivieren Sie dann die Aktion ausführen und
wählen Sie sie für die Liste aus. Klicken Sie abschließend auf, um den Batch-Vorgang zu
starten. Wie Sie sehen können, maskiert Photoshop jedes Foto
automatisch nacheinander. Diese Automatisierung
beschleunigt den Arbeitsablauf und liefert ein konsistentes Ergebnis
für die Photogrammetrie
6. Kapitel 4 Reality Scan – Von der Ausrichtung bis zur Texturierung: Hallo. Wie Sie
im vorherigen Teil gesehen haben, haben wir unsere maskierten
Fotos in Photoshop erstellt Hier sind diese Bilder, vollständig maskiert und Nitti
Lat Jetzt wähle ich alle mit Control A aus und ziehe
sie dann per Drag-and-Drop
in Reality Scan Sie können sehen, dass wir jetzt 241 Fotos erfolgreich in die Software
importiert haben. Öffnen Sie als Nächstes das Einstellungsfenster für die
Ausrichtung. Ich belasse die meisten Einstellungen
auf ihren Standardwerten, genau wie Sie hier sehen. Klicken Sie nun auf Bild ausrichten, um den Ausrichtungsvorgang zu
starten. Okay, großartig. Der
Ausrichtungsprozess ist jetzt abgeschlossen. Wie Sie sehen können, wurde unser
erstes Punktwolkenmodell des Steins beschädigt. Es sieht völlig
akkurat und gut aufgenommen aus. Wenn Sie also das
Komplement hier auswählen, sehen
Sie, dass es
ungefähr 2 Millionen Punkte enthält, und das ist ein großartiges Ergebnis Gehen Sie als Nächstes zum Werkzeugbereich klicken Sie auf Grundebene festlegen Definieren Sie die Grundebene. Passen Sie es so an, dass der Boden setzt, nur ein Bogenraster für korrekte Modellausrichtung in
den anderen drei Programmen. nun im Bereich Mesh-Werkzeug Passen Sie nun im Bereich Mesh-Werkzeug den Begrenzungsrahmen
so an, dass alle Punkte
unverrückbar innerhalb des Rahmens bleiben Alles, was sich in dieser Box befindet,
wird Teil unseres
Behandlungsmodells Sobald das gesagt ist,
können wir das Netz generieren. Wählen Sie also hohe Detailgenauigkeit, um
die bestmögliche Qualität zu erzielen. Reality Scan verarbeitet
Ihre Fotos nun zu einem
detaillierten TD-Mesh. verarbeiten jetzt Konflikte Hier ist unser
hochwertiges Steinmodell. Wie Sie sehen können, ist es
sehr detailliert und scharf. Wenn wir das passende Modell auswählen
, sehen
wir, dass es etwa
32,9 Millionen Dreiecke hat Okay, das Modell ist wunderschön, aber die Datei ist Also lass es uns vereinfachen. Verwenden Sie das Vereinfachungswerkzeug
im Menü Mesh-Werkzeuge, eine geringere Anzahl von
Dreiecken anzustreben. Rund 15 Millionen sind perfekt für den Export
unter Beibehaltung feiner Details. Geben Sie 15 Millionen ein
und klicken Sie auf Vereinfachen. Okay, die Vereinfachung ist abgeschlossen. Jetzt haben wir eine leichtere
Version des Modells. Dieses neue Netz enthält
15 Millionen Dreiecke, immer noch detailliert, aber
einfacher zu handhaben Lassen Sie uns nun das
Modell bereinigen, um sicherzustellen, dass es sich ein einzelnes festes Teil
ohne gerade Geometrie Verwenden Sie das Lasso-Werkzeug, um den kleinen Bereich
auszuwählen und klicken Sie dann auf Erweitern, um verbundene Phasen
auszuwählen Kehren Sie nun die Auswahl um und verwenden Sie
dann die Filterauswahl, um unerwünschte
Teile zu entfernen Jetzt sind Sie sicher, dass es sich bei dem
Objekt um ein Einzelstück handelt. Gehen Sie zum Abschnitt Netzmodell,
um mit der Erstellung von Texturen zu beginnen. Wählen Sie Unwrap, um
UV-Maps für das Modell zu generieren. Stellen Sie die maximale
Texturauflösung auf acht K ein. Das ist eine hervorragende
Wahl für dieses Objekt Klicken Sie dann auf Auspacken, um den Vorgang zu
starten. Reality Scan
entpackt das Modell und
erstellt automatisch optimierte
UVs Sobald das Auspacken abgeschlossen ist,
wenden Sie eine Textur an, um die endgültigen Karten zu erstellen
. Jetzt ist die Texturierung abgeschlossen
und das Modell sieht scharf, sauber und Gehen Sie als Nächstes zum Netzmodell, dem Modell mit
dichtem Netz, um es als FpxFle zu
exportieren Wählen Sie Ihren Exportordner, stellen Sie das Format auf FPx ein
und klicken Sie auf Sobald der Export abgeschlossen ist, ist
das Netz bereit für die Topologie Okay, jetzt haben wir es. Unser hochpolymodales Produkt ist
mit Reality Scan in
nur 17 Minuten fertig mit Reality Scan in
nur 17 Minuten
7. Kapitel 5 Reality Reality Scan Mobile – Smartphone-Ergebnis: Willkommen zurück. In diesem Abschnitt verwende
ich auch ein Smartphone anstelle einer professionellen
Kamera zum Fotografieren. Auf diese Weise können wir
den Unterschied zwischen der Verwendung
einer DSLR und eines Mobiltelefons vergleichen den Unterschied zwischen der Verwendung
einer DSLR und eines Mobiltelefons Der Vorgang ist genau
der gleiche wie zuvor. Keiner der Schritte ändert sich. Sie müssen
Ihr Foto immer noch in
Photoshop maskieren und beim
Reality-Scan
denselben Arbeitsablauf befolgen , bis Sie das endgültige
Textur-TD-Modell erreicht haben. In der kommenden Version werden wir beide TD-Scans miteinander vergleichen, einer das Bild mit einem Smartphone und einer mit einer professionellen
Kamera Seite an Seite aufnimmt. Wie Sie sehen,
gibt es bei diesem System zum jetzigen Zeitpunkt fast keinen Unterschied zwischen GSR und
Handyfoto Wir werden beide drei Scans vergleichen. Einer hat es mit
einem Smartphone aufgenommen und einer mit einer professionellen
Kamera Seite an Seite. Für dieses System gibt es fast keinen
Unterschied zwischen GslrPhotos und Mobile
Photo
8. Kapitel 6 Metashape – Erstellen und Texturieren des 3D-Modells: Ich öffne Metashape
und jetzt werden wir die Maskenfotos verarbeiten, die wir die Laden wir die Fotos mit den
Maskensteinen und testen wir die Ich wähle alle Steinbilder und ziehe sie in
den Arbeitsbereich. Alle unsere Fotos wurden jetzt
erfolgreich geladen. Gehen Sie als Nächstes zur Workflow-Union
und wählen Sie ausgerichtete Fotos aus. Behalten Sie bitte alle
Standardeinstellungen bei, jedoch sicher, dass die
Ausrichtungsqualität zu hoch eingestellt ist. Wir werden nichts anderes ändern. Klicken Sie einfach auf Okay, um
den Alignment-Prozess zu starten. Und los geht's. Das
Punktgerinnsel wurde für eine Dauer bestimmt Jetzt können wir weitermachen
und das Netz erstellen. Wie Sie sehen können,
enthält die Schlagkraft des Tanzes etwa 67.000 Punkte Kehren Sie als Nächstes zum
Work Flu-Menü zurück und
wählen Sie Modell erstellen Behalten Sie unter Oberflächentyp den Wert auf Tiefenkarten bei und stellen Sie die
Qualität auf Ultrahoch ein. Ändern Sie keine anderen
Einstellungen. Klicken Sie einfach auf Okay. Jetzt beginnt Metashape mit
der Modellberechnung, und sobald sie abgeschlossen ist,
erscheint das Netz Sie werden feststellen, dass eine Randtextur automatisch
angewendet wird. Dies ist nur eine Vorschau
des U-Bereichs. Lassen Sie uns mit der Erstellung
der endgültigen Textur fortfahren. Gehen Sie zum Arbeitsablauf und
wählen Sie Textur erstellen. Stellen Sie die Texturgröße für
ein Ergebnis von 8 K auf 8192 ein und behalten Sie
den Rest als Standard Dann Kilo, um mit der Texturierung zu beginnen. Der Vorgang ist abgeschlossen. Das Stone-Modell wurde wunderschön
texturiert. Es ist jetzt vollständig für den Export bereit. Gehen Sie also zu Datei, Modell
exportieren und wählen Sie PNG als Texturformat aus, um maximale Qualität zu
gewährleisten. Lassen Sie die andere Option unverändert und klicken Sie auf Okay, um Ihr Modell zu
exportieren. Jetzt sind unsere drei Modelle fertig. In der nächsten Lektion werden
wir DSLR mit
Mobilgeräten und RealityCapture
mit Metashape-Software vergleichen Mobilgeräten und RealityCapture
mit Metashape-Software
9. Kapitel 7 Vergleich der Scan-Datenausgabe – Realitäts-Scan- mit Metashape- und Kameratests: Oben links sehen Sie
das
in Reality Scan erstellte Ausgabe-Mesh Es wurde mit
maximalen Qualitätseinstellungen exportiert, und direkt daneben können
Sie die Textur sehen. Die Gesamtverarbeitungszeit
betrug etwa 17 Minuten. Läuft auf einer RTX 30 19
GPU und einer AMD, 39 70 XCPU. Darunter haben wir eine
Ablenkung mit
mittleren Qualitätseinstellungen generiert , bei der
einige Details reduziert Die Bearbeitungszeit ist jedoch auf nur 7 Minuten
gesunken. Und ehrlich gesagt gibt es kaum sichtbare Unterschiede
in der Texturqualität. Jetzt
vergleichen Sie hier zwei Scans. Einer von Google Pixel
Nine Smartphone und einer von Nikon D A Ten DSLR Sie können deutlich erkennen, dass das Smartphone-Modell
mehr Oberflächenrauschen aufweist und sich die Texturfarbe leicht
von den
realen Farbtönen unterscheidet, da die Telefonkamera ein
Polarisationsfilter ist Reflexionen und Schatten
erscheinen auf der Textur ungleichmäßig. Aber hier ist der
interessanteste Teil. Metashape lieferte selbst mit
weniger Dreiecken und längerer Verarbeitungszeit absolut
atemberaubende Ergebnisse Ehrlich gesagt war ich von dem Ergebnis
beeindruckt. Die Textur ist sauberer und
detaillierter mit einem natürlichen,
realistischen Finish. Von nun an
werde ich das Metashape-Modell als meine bevorzugte Wahl
für die weitere
10. Kapitel 8 Topologie in Blender – Teil 1 Quadriflow- und Voxel-Remesh-Workflow: In diesem Video werden wir uns mit
Topologie und
Retopologie in Blender befassen ,
einem wichtigen Schritt für sauber
optimierte Drei-D-Modelle Ich habe unsere hochwertige
Steinzeit in Blender importiert, und jetzt ist es an der Zeit, die richtige Topologie zu
erstellen Im
Menü mit den Dateneigenschaften unter Remise finden
Sie zwei
Hauptoptionen: Auxel In diesem Beispiel möchten wir eine Quad-basierte Ausgabe
generieren Also öffne ich Quadriflow
und deaktiviere die Symmetrie. Da unser Objekt
nicht symmetrisch ist, setze ich die Phasenzahl auf
etwa 4.000 und klicke auf
Bild, um das Ergebnis zu sehen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie auf einen Fehler stoßen, der
besagt, dass Ihr Modell eine
konsistente Phasenrichtung haben muss oder mannigfaltig Wir werden ihn reparieren. Eine Lösung besteht
darin, zu Waxllimage zu wechseln Stellen Sie die Größe der Wachszelle auf
0,01 ein, um detailliertere
und engere Polygone Dadurch wird die Anzahl der Polygone reduziert, die Oberfläche wird
jedoch gleichmäßiger jedoch Aktivieren Sie nun die Option Fix
Pulse, die
den vorherigen Fehler behebt und
das Modell für eine saubere Topologie vorbereitet das Modell für eine saubere Topologie Wählen Sie Voxel Remesh aus, um das Basisnetz zu generieren
. Sie werden sehen, dass
ein temporäres Netz erstellt wird , das
gut genug ist, um die Retapologie zu
starten Wechseln Sie als Nächstes zurück zu
Quadriflow Remesh. Stellen Sie diesmal die Option
Smooth auf Normal und
geben Sie erneut 4.000 Phasen ein Jetzt sehen Sie, dass es
einwandfrei und
ohne Fehler funktioniert hat , und starten
den Retopologieprozess Schalten Sie die Drahtgitteransicht ein, um den inneren
Rand unseres Modells zu untersuchen Ich habe ein solides und effizientes Ergebnis mit etwa 3.400
Scheitelpunkten erzielt solides und effizientes Ergebnis mit etwa 3.400
Scheitelpunkten Lassen Sie uns diesen Schritt mit
Control Z rückgängig machen und es erneut versuchen. Dieses Mal setze ich
die Phasenzahl auf 2000 und führe Remise erneut Es gibt uns jetzt
etwa 1697 Scheitelpunkte, was eine großartige
Low-Poly-Topologie
11. Kapitel 9 Topologie in Blender – Teil 2 Optimieren des Netzes mit Quad Remesher: In diesem Kurs möchte ich
ausprobieren, wie Quadrms in Blender
funktioniert Jetzt werden wir uns genauer ansehen, wie sich unsere
Topologie Wählen Sie das Objekt aus
und drücken Sie die Taste. Dadurch wird die Seitenleiste geöffnet. Wählen Sie hier QuadramSure aus. Lassen Sie uns die Quad-Anzahl auf
5.000 setzen und das Ergebnis sehen. Lassen Sie die Spannzange einmal neu vernetzen und warten Sie einen Moment, bis der
Vorgang zusammengeführt Lassen Sie uns nun den Wireframe-Modus aktivieren, um eine klare Sicht auf das Netz zu erhalten Aktivieren Sie außerdem die Statik, um
Objektinformationen wie
Scheitelpunkt und Anzahl der Flächen zu sehen Objektinformationen wie
Scheitelpunkt Nach der Überprüfung sehen wir, dass das Modell etwa 8.000
Scheitelpunkte hat Das ist ein bisschen zu hoch. Ich drücke Strg Z, um es rückgängig zu machen. Dann setze ich die Anzahl der Quadrate auf 1.000 und führe Remeshe Warten wir einen Moment, um zu sehen, was wir mit
dieser neuen Einstellung erreichen Diesmal zeigt das Ergebnis
etwa 2000 194 Scheitelpunkte. Das ist eine gute Balance. Das ist überhaupt nicht schlecht für
ein sauberes, niedriges Polymer. Versuchen wir nun,
es auf beispielsweise
800 zu senken und schauen wir, ob wir
ein noch besseres Polyicond bekommen können Klicken Sie erneut auf Remesh und
warten Sie, bis der Vorgang abgeschlossen ist. Großartig Jetzt haben wir etwa
1780 Scheitelpunkte, genau da
, wo wir es haben wollen Das ist eine perfekte Balance
zwischen Detail und Effizienz. Jetzt können wir das
Modell für die nächste Phase exportieren.
12. Kapitel 10 Topologie in Maya – Korrigieren von nicht manifolliger Geometrie und Retopologie-Workflow: In diesem Video werden
wir sehen,
wie Retopologie in Maya durchgeführt Öffnen Sie zunächst das Mesh-Menü
und wählen Sie Retopology aus. Klicken Sie auf Einstellungen zurücksetzen, um neu
zu beginnen. Stellen Sie dann die
Anzahl der Zielphasen auf 2000 ein und klicken Sie auf Anwenden. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie die Fehlermeldung
Non Manifold Geometry erhalten.
Wir können es reparieren Gehen Sie zurück zum Mesh-Menü
und wählen Sie Cleanup. Setzen Sie die Einstellungen
wieder auf die Standardeinstellungen zurück, aktivieren Sie die Option „Nicht mannigfaltige
Geometrie“ und klicken Sie auf „ Manchmal funktioniert das sofort. anderen Fällen ist dies nicht der Fall, abhängig von Ihrem Modell. Wenn das Problem dadurch immer noch nicht
behoben wird, gibt es eine alternative Möglichkeit, den Modellierungs-Blender zu
öffnen, das Dateneigenschaftenmenü aufzurufen, Remesh und Waxel auszuwählen Stellen Sie die Waxelgröße auf 0,01 ein,
aktivieren Sie alle Beibehaltungsoptionen und klicken aktivieren Sie alle Beibehaltungsoptionen Im Handumdrehen erhalten Sie ein sauberes Netz. Exportieren Sie nun dieses neue Mesh aus Blender und importieren Sie
es zurück in Maya. Auf diese Weise werden Sie nicht erneut auf das Problem mit
der nicht mannigfaltigen
Geometrie stoßen erneut auf das Problem mit
der nicht mannigfaltigen
Geometrie Wählen Sie als Nächstes das Objekt in Maya aus. Gehen Sie zum Mesh-Menü, wählen Sie erneut Topologisieren,
klicken Sie auf Bearbeiten und stellen Sie die
Einstellung so ein, dass neu gestartet Stellen Sie die
Anzahl der Zielphasen auf 2000 ein und wenden Sie sie an. Mal sehen, wie es jetzt funktioniert hat. Die Topologie sollte
reibungslos funktionieren. Großartig. Verschmelzung der Retopologie.
Um das Ergebnis zu überprüfen, gehen Sie zum Display Heads Up
Display Sie werden sehen, dass die Flasche
etwa 2057 Ecken hat. Wenn Sie eine geringere Anzahl wünschen, verwenden Sie den Schieberegler für den Verlauf, um sie auf etwa 1.800 zu
reduzieren Dadurch entsteht ein etwas
einfacheres und saubereres Netz. Perfekt. Jetzt
haben wir eine optimierte 1.800-Vertex-Topologie, die für den Export
bereit ist Exportieren Sie abschließend das
Modell und vergleichen Sie es mit den anderen Ausgaben, um die Ergebnisse
auszuwerten
13. Kapitel 11 Topologie in ZBrush – Retopologie mit ZRemesher und Projektion bereinigen: Ich habe das
Modell in ZBrush importiert, und jetzt werden wir es
retropologen retropologen Dieses Modell stammt aus dem Metashape-Export,
der Metashape-Export,
der mit den ultrahohen Einstellungen erstellt wurde. Zuerst dupliziere ich das Mesh damit wir sicher an einer Kopie arbeiten können Gehen Sie als Nächstes zur Registerkarte Geometrie und wählen Sie Zimsh aus, um
die automatische Topologie zu starten Mal sehen, wie viele Polygon-Zi-Mesh
standardmäßig erstellt wurden. ZBrush beginnt mit der
Verarbeitung des Netzes. Das Ergebnis zeigt
rund 8.700 Polygone, etwas zu dicht Also drücke ich Strg Z, um den Vorgang rückgängig zu machen und setze das
Ziel-Polygonsymbol auf Nullpunkt A. Das Dann führe ich Zero Meshing aus. Denken Sie daran, dass
ZBrush normalerweise
eine etwas höhere Anzahl erzeugt , als Sie angegeben
haben. Das ist gut Gehen Sie als Nächstes zum Subtools-Menü und aktivieren Sie
Solomo, um
sich auf dieses Objekt zu konzentrieren Drücken Sie dann auf Project Out, um die Details aus
dem ursprünglichen Hochpolymsh zu übertragen Dadurch wird sichergestellt, dass die neue Topologie perfekt zur ursprünglichen
Form
passt Sobald das erledigt ist, können wir dieses Modell für das
UV-Mapping und die weitere
Verfeinerung in Blender oder Maya
exportieren UV-Mapping und die weitere
Verfeinerung in Blender oder Maya
14. Kapitel 12 Topologievergleich – Ergebnisse von Blender, Maya und ZBrush: Hier haben wir eine Komprimierung von Topologieergebnissen aus
verschiedenen Das
Blender-Quadratmetergebnis sieht ziemlich gut, sauber und gut Insgesamt ist es ein solides und akzeptables Ergebnis
für die meisten Projekte Blender Image
ist jedoch nicht sehr geeignet. Die Kantenschleifen folgen nicht den natürlichen Formen
und durchdringen das Modell. Auch Maya schnitt in
den meisten Fällen anständig ab. An bestimmten Kanten ist
die Polygondichte jedoch inkonsistent und ungleichmäßig Andererseits erzeugt der Zi-Pinsel
einen Kantenfluss, der sich
wunderbar
an der Oberfläche anpasst,
und die Kantendichte ist besser, insbesondere
an den Rändern und Dadurch entsteht eine genauere, detailliertere und professioneller aussehende Topologie Für dieses Projekt entscheide
ich mich also für die
ZBrush-Versionen als letzte Wahl
15. Kapitel 13 UV-Zuordnung im Blender – Schneiden von Nähten und Auspacken mit Checker-Texturen]: Hallo, willkommen zurück. Ich habe
dieses Mesh in Blender gebracht. Wir werden den UV-Teil
direkt hier in Blender machen. Bevor wir mit dem UV-Mapping beginnen, geben
wir unserem Mesh
ein neues Material. Ich erstelle ein neues Material und gehe
dann zum schattigen Retitor Ich drücke Shift A, um eine Notiz hinzuzufügen, wähle eine karierte Textur,
verbinde sie mit Grundfarbe und setze
Rauheit
auf Jetzt gehe ich zum TLDViewport, drücke Z und Dies zeigt uns den aktuellen Zustand der
UV-Schicht. Dann drücke ich erneut Z, um zur festen Arbeit
zurückzukehren. Jetzt können wir mit der U-Bearbeitung beginnen. Wechseln Sie zum
U-Bearbeitungsarbeitsbereich. Fangen Sie an
, Alter auszuwählen, um Sims zu definieren. Ich halte die Taste gedrückt und
klicke auf den Rand. Ich möchte es als SIMS markieren. Nach der Auswahl klicken Sie mit der rechten Maustaste
und wählen Sie SIMS markieren. Setzen Sie diesen Vorgang
für die andere Seite fort. Wählen Sie bei gedrückter
Strg-Taste SIPs markieren aus. Jetzt wiederhole ich
diese Methode, um
das gesamte Modell in
kleinere Abschnitte zu zerschneiden das gesamte Modell in
kleinere Abschnitte Die besten Ergebnisse erzielen Sie, wenn
Sie immer die Kanten
und flachen Oberflächen entlang schneiden. Vermeiden Sie scharfe Kurven. Das hilft beim Töten von Ölen. Ich wiederhole
diesen Ansatz bis zum
Ende des Modells. Sobald die meisten Nähte fertig sind, drücken Sie A, um alle Flächen auszuwählen. Drücken Sie U und wählen Sie Unwrapped. Jetzt sind unsere UVs ausgepackt. Oh, wir haben welche verpasst. Da ist eine ungeschnittene Kante. Wechseln Sie in den Kantenauswahlmodus
und wählen Sie diese Kante aus. Wähle im UV-Menü erneut „Sims markieren Drücken Sie erneut und wickeln Sie den Vorgang ab. Jetzt sind alle Abschnitte richtig
getrennt. Überprüfe noch einmal,
ob die Bereiche
sauber voneinander getrennt und
nicht zusammengenäht sind sauber voneinander getrennt und
nicht zusammengenäht Jetzt drücke ich wieder Z und
wechsle in den Rendermodus. Möglicherweise stellen Sie fest, dass das
Schachbrettmuster verzerrt aussieht. Um dies zu beheben, kehren Sie zum
Shader-Editor zurück. Hier ist unser aktuelles
Textur-Setup. Fügen wir zwei Knoten hinzu, Texturkoordinate und das Mapping. Verbinden Sie den Vektor mit dem Vektor, stellen Sie die Skala
beispielsweise auf zehn oder sogar auf drei ein, um die
Kacheln besser sichtbar zu machen. Jetzt sieht das Schachbrett
korrekt aus und es ist
16. Kapitel 14 V-Zuordnung in Maya – Vollständiger UV-Schneid-, Entfalten- und Layoutprüfungsprozess: Willkommen zurück. Es ist Zeit
, das Modell in Maya mit UV-Licht zu versehen. Ich habe die
Basismaschine nach Maya importiert. Lassen Sie uns damit beginnen,
ihm ein richtiges UV-Layout zu geben. Wählen Sie zuerst das Objekt aus und gehen Sie
dann zum UV-Editor Ich beginne damit, mithilfe der
planaren
Projektion ein grundlegendes UV zuzuweisen mithilfe der
planaren
Projektion ein grundlegendes UV Jetzt kehren wir wie das Objekt wieder in
den Objektmodus zurück. Da wir
den UV-Umriss nicht sehen können, schließen
wir den Editor. Jetzt kehren wir zur
Standard-Materialvorschau zurück. Als Nächstes wähle
ich im Regal-Editor auch die Option TD Cutting
and Sewing UV aus. Doppelklicken Sie, um durchgehende
Kantenschleifen für UV-Schnitte zu erstellen. Ich mache Schnitte entlang
dieser Seite und dann kontinuierlich über verbundene
Linien, um ein flaches UV-Layout zu erzielen. Jetzt werde ich dieses System ausschneiden
und es mit einer anderen Seite verlinken. Sie können sich frei bewegen, und wenn Sie einen Fehler machen, halten Sie
einfach die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie,
um die Kantenauswahl rückgängig zu machen. Jetzt werde ich das Modell weiter auf
diese Weise
aufteilen , um
überschaubare UV-Schalen zu erstellen Denken Sie daran,
Ihre UV-Schnitte immer flacher zu platzieren. Weniger gekrümmte Oberfläche
für sauberere Verpackungen. Mit dieser Technik erhalten Sie
genauere und
effizientere UV-Karten, besonders beim
Backen oder Texturieren nützlich Also schneide ich einfach so weiter bis
das ganze
Modell zerschnitten ist. In Ordnung, drücken Sie Cue,
um den zweiten Schnitt zu beenden. Wechseln Sie in den Objektmodus, öffnen Sie erneut den UV-Editor, gehen Sie zum Bereich Entfalten und klicken Sie dann auf Entfalten Danach klicken Sie auf Layout
anordnen und dann erneut auf Layout, um die Schalen zu
organisieren Sehen wir uns nun eine Vorschau der karierten Textur
an, um die Ausrichtung zu überprüfen und etwaige UV-Probleme zu
erkennen Verwenden Sie FK, um sich auf
verschiedene Bereiche zu konzentrieren und sie genau zu
untersuchen.
Alles sieht gut aus. Stellen Sie nur sicher, dass keine Eier
versehentlich in den Regalen
zusammengenäht werden versehentlich in den Regalen
zusammengenäht Scheint, als ob wir in guter Verfassung sind. Halten Sie nun die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf Layout, um auf die
Layouteinstellungen zuzugreifen. verwende ich die Option Fold
Three D mit diesem Beispiel verwende ich die Option Fold
Three D mit einer
256-Verpackungslösung
. Sie können diese
Werte jederzeit anpassen, um eine optimale Optimierung zu erzielen. Okay, wechseln Sie zurück in den
Objektmodus und drücken Sie Sieben. Scrool und stellen Sie sicher, dass
keine Bereiche
rot erscheinen , was auf UV-Strahlung, Überlappung
oder Verzerrung hinweist Okay, das ist es. Die
UV-Verarbeitung Maya ist abgeschlossen und wir sind bereit, mit dem nächsten Schritt
fortzufahren.
17. Kapitel 15 Skalierung in Blender – Abmessungen für genauen Export anpassen: Wir müssen sicherstellen, dass
unser Objekt
der realen Größe
des Originalsteins entspricht . Also importieren wir beide
Modelle in Blender, das Basisnetz und den
High-Ple-Scan von Metashape
oder Reality Auf diese Weise können wir ihre Abmessungen genau
anpassen. Gehen Sie zum SIM-Menü
und öffnen Sie das Gerätefenster. Wir stellen den
Einheitentyp auf metrisch und die
Einheitenskala auf 0,01 ein. Stellen wir die Linse auf 2 Zentimeter ein. Schnappen Sie sich
jetzt das Lineal und messen Sie
dieses Objekt im wirklichen Leben. Es stellt sich heraus, dass es
ungefähr 25 Zentimeter sind. Aber hier in Blender werden nur
2,5 Zentimeter angezeigt. Wenn wir das
Modell also um das Zehnfache vergrößern, sollte
es
dem echten Wort ci entsprechen. Wählen Sie also das Modell aus, gehen Sie zum Objektmenü
und skalieren Sie es um zehn. Wir müssen dies
sowohl für das UVN-Schnellmodell als auch für
das High-Poly-Modell tun. nun, wenn beide Modelle ausgewählt sind, zu Objekt, Gehen Sie nun, wenn beide Modelle ausgewählt sind, zu Objekt, wenden und wählen Sie alle
Transformationen Perfekt. Unsere Modelle sind jetzt für den Export
bereit und
funktionieren ab jetzt nur noch mit dieser
korrekt skalierten Version
18. Kapitel 16 Backen hochwertiger Texturen in Marmoset-Werkzeugtasche: Zusammen mit Ihnen werde
ich Ihnen zeigen, wie wir unsere Textur-Maps
in Marmoset Toolbag
erstellen Importieren Sie zunächst einfach
das Low-Poly-Bild und
dann das High-Poly-Bild , das
wir von der Metashape erhalten wir Als Nächstes müssen wir die Bit-Textur für
dieses hohe Polymage importieren Bit-Textur für
dieses Ordnung. Lassen Sie uns jetzt gleich hier ein
neues großes Projekt auswählen. Wir haben einfach genug das niedrige Polyobjet
in den unteren Bereich und
das hohe Polyobjet in den hohen Bereich gelegt das hohe Polyobjet in Sie in den Einstellungen für den unteren Bereich den Maximalwert Stellen Sie in den Einstellungen für den unteren Bereich den Maximalwert auf 0,1 ein Jetzt gehen wir zu den
Haupteinstellungen des Bake-Projekts über. Stellen Sie zunächst den
Backmodus auf Offline. Im interaktiven Modus können
Sie in Echtzeit sehen. Aber der Offline-Modus ist das, womit
wir beginnen müssen. Wir können die anderen
Einstellungen vorerst in Ruhe lassen. Wir müssen uns nicht
mit dem Tangentenraum herumschlagen. Stellen Sie hier Ihren Ausgabepfad ein und geben Sie den
Texturdateien einen guten Namen Lassen Sie uns das Format auf P und
G setzen . Wir setzen die Samplerate auf 64. 64 sollte großartig sein. Stellen Sie die Polsterung auf Benutzerdefiniert ein. Eine Füllgröße von Ei
ist normalerweise ausreichend. Und stellen Sie die
Auflösung natürlich auf vier k ein. Die Karten werden unsere normale Kartensammlung und die
Umgebungstabelle übernehmen Klicken Sie auf „Konfigurieren“ und stellen Sie sicher, dass
die Albedo-Option „Chicken“ ausgewählt ist. Also können wir das auch exportieren. Jetzt würde er anfangen,
diese Textur-Maps zu generieren. Fantastisch. Alle Karten sind einsatzbereit. Lassen Sie uns
unsere Karten hier schnell testen. Ich weise ein neues
Material zu und importiere die Albedo. Ich stelle
die Rauheit auf eins ein, dann schalte ich die Albedo stumm,
sodass wir die normalen Kartendetails auf
dem Mesh eindeutig überprüfen können normalen Kartendetails auf
dem die Albedo. Ich stelle
die Rauheit auf eins ein,
dann schalte ich die Albedo stumm,
sodass wir die normalen Kartendetails auf
dem Mesh eindeutig überprüfen können. Wie Sie sehen können, haben wir großartige Details in
hoher Auflösung. Backe es auf unserem niedrigen Polymish. Jetzt importiere ich die
Umgebungskollisions-Map. Ich schalte auch den
Okkulsions-Slot ein und importiere die Map. Ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns mit dem nächsten Schritt fortfahren.
19. Kapitel 17 Mudbox-Verschiebungskarte Genaue 32-Bit-EXR-Bakes erhalten: In Ordnung. In diesem Video tauchen wir in Mudbox ein Ich habe hier bereits
die Modelle Low Poly und High
Poly importiert die Modelle Low Poly und High
Poly Das Ziel ist es, eine
32-Bit-Verschiebungskarte zu erhalten. Aber zuerst müssen wir die Objektgröße
überprüfen. Mudbox hat dieses Tool
namens Caliper. Ich klicke darauf und ziehe es rüber. Derzeit stehen
2,5 Zentimeter, was viel zu klein ist. Im echten Leben habe ich
diesen Stein mit etwa
24 oder 25 Zentimetern gemessen diesen Stein mit etwa
24 oder 25 Zentimetern Also müssen wir das vergrößern. Ich wähle das Basisnetz aus und klicke auf Skala, da es ungefähr 25 Zentimeter groß
sein sollte. Wenn wir es um zehn skalieren, sollten
wir die richtige Größe haben. Als Nächstes wähle ich das hohe Polymer aus und skaliere es um 102. Ich schiebe es einfach an die richtige
Position und drücke Frame aus. Jetzt haben beide Objekte die
richtige Größe in der realen Welt. Wenn ich das Caliper-Spiel verwende, bestätigt es, dass
wir jetzt bei etwa
25 Zentimetern sind, wenn ich es
rüberziehe wir jetzt bei etwa
25 Zentimetern sind Das ist die richtige Größe. Bevor wir etwas
anderes tun, gehen Sie zu Objekt, bearbeiten und wählen Sie „
Transformationen einfrieren“ für beide Listen Dies ist ein wichtiger
Bereinigungsschritt. Dadurch werden die
Skala und die Transformationen im Grunde zurückgesetzt. Okay, jetzt zum Backen.
Gehen Sie zum Menü UVN-Maps, wählen Sie Textur-Maps extrahieren, klicken wählen Sie Textur-Maps extrahieren auf Neue Operation und
wählen Sie Displacement-Map für das Zielmodell Wählen Sie für das Zielmodell Ihr niedrigstes Objekt für das Quellmodell das Wählen Sie für das Quellmodell das Objekt mit der höchsten Ebene aus Ändern Sie die Methodenoption nicht. Setzen Sie sich bei Stichproben so nah möglich an das untere Netz und
klicken Sie auf „Beste Schätzung“. Dann testet es beide Seiten, wählt vier k für die Bildgröße und wählt die Option Benutzerdefiniert für den
Kantenschnitt Und wir werden vier
ICs zum Untaizing verwenden. Was die Textur angeht, wollen wir
unbedingt von acht Bit auf 32 Bit
wechseln Stellen Sie das Format auf eKSR ein. Das ist das hochwertigste 32-Bit-Format, das wir für die Verschiebung
verwenden können Ich nenne die Datei Rock
Underbase Displace. Klicken Sie auf Extrahieren und lassen Sie es
laufen. Eine letzte Sache. Sobald die
Verschiebungs-Map fertig ist, müssen
wir unser Basisnetz exportieren ,
da es jetzt korrekt skaliert ist Nennen Sie es einfach Rock Base
Scaled und gehen Sie auf Nummer sicher.
20. Kapitel 18 Quick Bump Normals aus Albedo mit NVIDIA Texture Tools: Jetzt werde ich die
NVIDIA Texture Tools verwenden, um schnell eine Bombenmap
aus unserer Albedo-Textur zu erstellen Das ist kostenlose Software, und Sie können sie unter dieser URL finden Scrollen Sie einfach nach unten und holen Sie sich die eigenständige
Anwendung für Windows. Okay. Ziehen Sie zuerst
Ihre Farbtextur per Drag & Drop hierher. Ich wähle eine Farbkarte für
den Tangentenraum aus. Als Nächstes haben
wir im Bereich mit den
Skalenparametern diesen Wert für die Stärke, mit dem Sie den Detailwert
steuern können Wir müssen sowohl „X invertieren“ als auch „Y
invertieren“ aktivieren, um OpenGL-Modus
zu
versetzen, damit es mit den
meisten drei kompatibel ist Für den Wert setze ich
ihn auf etwa acht oder neun. Es sind keine weiteren
speziellen Optionen erforderlich. Exportiere einfach die
Bombormal-Map als PNG.
21. Kapitel 19 Schnelle PBR-Karten Erstellen von Rauigkeiten und Metallics in Photoshop: Okay, ich habe unsere
Albedo-Map in Photoshop geöffnet. Wir werden das verwenden, um schnell
eine Roughness-Map
zu erstellen Dazu beginnen wir
mit der Bildanpassung und der
Wärmesättigung, um das Bild zu
entsättigen. Als Nächstes verwenden wir Stufen. Denken Sie daran, dass auf einer
Rauheitskarte Weiß grob oder matt und Schwarz glatt oder glänzend bedeutet Da es sich bei unserem Gestein um ein natürliches Gestein
handelt, muss es größtenteils rau sein Deshalb wollen wir, dass
das Bild größtenteils heller ist. Vermeiden wir
superdunkle Pixel, damit
es nicht nass aussieht, oder polieren wir es. Ich finde, das sieht gut aus. Exportieren Sie dieses Bild jetzt einfach
als unsere Roughness-Map. Als Nächstes benötigen wir einen Metallic. Lassen Sie uns einfach
ein neues Two-K-Bild erstellen. Für diesen Stein muss die
Metallic-Map rein schwarz sein, da es kein Metall ist. Ich wähle die schwarze
Farbe und klicke auf Okay. Sie können diese schwarze
Map als Ihre Metallic-Map speichern.
22. Kapitel 20 Blender Eevee PBR-Einrichtung Mischen von Normalwerten und Materialien: Ich habe das Basis-Mesh
jetzt in Blender
geladen und wir sind bereit, das endgültige Rendern
einzurichten. Mal sehen, wie all
diese Textur-Map aussehen, wenn sie angeschlossen sind Stellen Sie zunächst das Objekt ein, gehen Sie zu den Materialeigenschaften
und erstellen Sie ein neues Material Wir springen in
den Shade Editor. Als Erstes, normale Karte. Denken Sie daran, wir haben zwei davon. Da wir eine normale
Hauptkarte und eine normale Karte haben, stellen Sie sicher, dass ihr
Farbraum auf Nichtfarbe eingestellt ist. Wir müssen sie mischen. Drücken Sie also Shift A und fügen Sie
einen gemischten Farbknoten ein. Verbinde das
Hauptnormal mit Steckplatz A, das Bombennormal mit Steckplatz B und stelle den
Mischmodus auf Überlagerung Drücken Sie anschließend erneut Shift A und fügen Sie einen speziellen
normalen Laborknoten Verbinden Sie das Ergebnis mit gemischten
Farben mit der Farbeingabe
des normalen Map-Knotens. Ich verschiebe diese Knoten hierher. Verbinden Sie jetzt den normalen Ausgang dem normalen Steckplatz
des Hauptmaterials. Lass uns das testen. Wechseln Sie zur Render-Ansicht und lassen Sie Sonnenlicht herein
, um die Details zu sehen. Wählen Sie das Licht aus,
ändern Sie es auf den Typ Sonne, und ich reduziere die Lichtstärke
auf zehn, um eine bessere Darstellung zu erzielen. Wenn ich das Licht geroutet habe, können
Sie den
gesamten Detailbereich deutlich erkennen Die normale Map
funktioniert einwandfrei. Checken Sie einfach schnell
die Render-Einstellung ein. Sampler bei 64 und Tering-Design. Gut. Ich reduziere
das Trockene schnell etwas weniger. Das sieht viel besser aus. Das ist unser letztes
normales Kartenergebnis. Jetzt zurück zum Solid-Modus. Bestätigen Sie einfach, dass der normale
Kartenmodus auf Space eingestellt ist und die Zeichenfolge auf Eins eingestellt ist. Okay, als Nächstes sind die
Albedo- und Inulon-Karten dran. Lass uns beide ziehen. Drücken Sie erneut Shift A und fügen Sie einen weiteren
gemischten Farbknoten hinzu. Verbinden Sie das Minclen mit Steckplatz
B und das Do mit Steckplatz A. Ändern Sie den
Mischmodus auf Multiplizieren und verbinden Sie das Ergebnis mit der Eingabe für die Grundfarbe des
Materials Kehren wir zum
Rendermodus zurück. In den Renderdurchgängen wählen
wir „Kombinieren“. Sieht so aus, als ob der Amclen
gut funktioniert. Zeit für die letzten Karten,
Metallic und Roughness. Lassen Sie uns diese per Drag-and-Drop hineinziehen. Denken Sie daran, den
Farbraum auch auf „Nicht farbig“ einzustellen. Verbinden Sie das Roughness-Map mit
dem Roughness-Slot und den metallischen Ausgang mit dem
Metallic-Slot auf der Matrix Da ist sie. Alle Textmaps
sind miteinander verbunden, und wir können deutlich sehen, dass die
Shader korrekt funktionieren
23. Kapitel 21 Blender Eevee Letzte Details Aktivieren der 32-Bit-Verschiebung: Okay, willkommen zurück. Lassen Sie uns die
Verschiebungs-Map hierher ziehen und dort ablegen. Drücken Sie dann Shift A und
suchen Sie nach dem Verschiebungsknoten. Verbinden Sie die Farbausgabe
der
Verschiebungs-Maps mit der oberen Eingabe
des Verschiebungsknotens. Stellen Sie sicher, dass der
Farbraum der Textur hier nicht farbig ist. im Verschiebungsknoten den Raum so ein, Stellen Sie im Verschiebungsknoten den Raum so ein, dass er funktionieren soll, und
setzen Sie die mittlere Ebene auf Null. Wir verwenden Null, weil es
sich um eine 32-Bit-Map handelt. Lassen Sie uns den
Skalenwert auf eins setzen. Nur eine kurze Notiz. Ich kann die normale Bomben-Map auch direkt hier
verbinden, anstatt die beiden normalen Maps zu
mischen. Verbinden Sie den Ausgang des
Verschiebungsknotens mit dem Haupteingang für die
Materialverdrängung. Und wie Sie sehen können, funktioniert
es perfekt. Jetzt klicken wir auf die
Materialoptionen und ändern den Verschiebungsmodus auf
Displacement und Bump Im nächsten Schritt fügen wir einen
Modifikator für die Unterteilung hinzu Gehen Sie zu Modifikatoren und
suchen Sie nach der Unterteilungsfläche. Ich setze die
Unterteilungsebene sowohl für das
Darstellungsfenster als auch für das Rendern auf
drei Das reicht vorerst. Fantastisch. Wir haben jetzt unser letztes Modell mit angeschlossenem Hubraum, das
voll funktionsfähig ist.
24. Kapitel 22 Maya Arnold Look Dev Einrichten von PBR-Texturen und -Verschiebungen: Ich habe unser Basis-Mesh in Maya
importiert. Lassen Sie uns die Materialien zusammenstellen und unsere Entwicklung nach dem Zufallsprinzip verfolgen. Stellen Sie zunächst das Objekt ein und
weisen Sie ihm ein neues Material zu. Gehen Sie zur Registerkarte Arno wählen Sie AI-Standardoberfläche Gehen Sie zum Fenster, zum Knoteneditor
und stellen Sie das Material grafisch dar, sodass wir die Knoten sehen können jetzt alle
Ihre Textur-Maps
hier ablegen . Zeit, eine Verbindung herzustellen. Verbinde die
Albedo-Map mit der Basisfarbe
und setze den Farbraum für die Roughness-Map, die Metallic-Map und
die Bomben-Normal-Map auf
Raw Metallic-Map und
die Bomben-Normal-Map Eine Sache noch. Aktivieren Sie für
die Verschiebungs-Map die
Option Offs Luminance. Klicken Sie auf die Materialnummer, verbinden Sie den Bogenkanal für
Rauheit mit
Spiegelrauheit und den Bogenkanal Drücken Sie nun die Tabulatortaste und
suchen Sie nach dem Kartenknoten Animal. Verbinde die
Farbe der normalen Texturen mit dem Eingang
der Animal-Map Und dann verbinde
die normale AI-Map mit
dem normalen dem normalen Um die Verschiebungs-Map zu verbinden, wählen Sie den
Shading-Gruppenknoten aus und verbinden Sie Ihre Displacement-Map hier mit dem
Displacemap-Slot. Jetzt ist es an der Zeit,
unsere Schlossentwicklung
mit dem Rn-Rendering zu testen unsere Schlossentwicklung
mit dem Rn-Rendering zu Ich habe schnell
eine physische Himmelsumgebung eingerichtet eine physische Himmelsumgebung und einfach
den Belichtungsstil erhöht. Klicken Sie auf den
Arnold-Render-Button und lassen Sie ihn die Texturen einfangen. Der erste Blick scheint
bei der Verschiebung zu helfen Ich werde
Unterteilungen hinzufügen. Das ist notwendig Vier Divisionen sollten für ein gutes Ergebnis
ausreichen. Ich passe nur das Licht
für eine bessere Sicht an, vielleicht ein bisschen mehr
Belichtung und das ist fantastisch. Wir haben
hier in Maya mit Arnold einen tollen letzten Look. Sie können die
hervorragende Qualität sehen.
25. Kapitel 23 V Ray PBR-Einrichtungsmaterialien, Verschiebung und Beleuchtung in Maya: Ich habe das Objekt in Maya
importiert, und jetzt rendern wir
es mit V Ray Wählen Sie zunächst den Stein aus, weisen Sie ihm ein neues Material zu und
öffnen Sie den Node-Editor. Sie sollten den
V-Ray-Til-Knoten hier sehen. Importieren Sie jetzt
Ihre gesamte Textur-Map. Lassen Sie uns die Texturen einrichten. Bei Metallic Roughness und Bonormal muss der Farbraum so eingestellt sein Albedo
auf dem SRGB bleibt für die Verschiebung den Wert RA ein und
stellen Sie
sicher, sicher Lassen Sie uns nun
die Verschiebungs-Map verbinden. Klicken Sie auf Ihren V-NTL-Knoten, damit die Attribute angezeigt werden Ziehen Sie die Bitmap auf
das Feld für diffuse Farben. Stellen Sie den Bombenmap-Typ auf Tangentenraum ein und verbinden Sie
Ihre Bombe hier normal Wir setzen die
Reflexionsfarbe auf Grau der mittleren Stufe. Das ist ein guter Standardwert. Aktiviere „Rauheit verwenden“, da
wir dafür eine Karte haben. Verbinde nun den roten Kanal für
Rauheit mit der Reflexionsglasinität Und schließlich verbinden Sie
den roten Metallkanal der
Metallplatte Wählen Sie als Nächstes das Objekt aus, gehen Sie zu Attributen, V-Ray
und Verschiebungssteuerung Überprüfen Sie, ob die Kontinuität beibehalten wird. Ich verwende Open Sub Divier. Ich verwende eine Video-GPU zum Beenden, wodurch das Finale
der CPU ähnelt Wenn Sie einen einfacheren Arbeitsablauf wünschen, können
Sie die
Qualitätseinstellungen für Unterteilung
und Verschiebung anpassen Qualitätseinstellungen für Unterteilung
und Verschiebung Lassen Sie uns nun die Szene beleuchten. Ich erschaffe ein Sonnenlicht und ein physisches Sonnen- und Himmelssystem. Wählen Sie die Sonne im Outliner aus
und beginnen wir damit, die Intensität auf 0,1 einzustellen Okay, die Exposition ist zu hoch. Versuchen wir, dass 0,03 oder 0,05 tatsächlich
am besten geeignet Schau dir das an. Der
Fels sieht toll aus. Es entspricht der Qualität, die
wir angestrebt haben. Ich reduziere einfach die
Hintergrundfarbe ein wenig damit der Fokus
ganz auf unserem Objekt bleibt.
26. Kapitel 24 RenderMan PBR-Schattierung und -Verschiebung für realistischen Stein einrichten: Okay. Lass uns unseren Stein
mit dem RenderManPlg in rendern Wir werden sehen, wie es aussieht. Wählen Sie zuerst den Stein aus. Da wir
diese Platzierung verwenden, stellen Sie sicher, dass die
Unterteilung für das Netz Lassen Sie uns nun in
den Node-Editor springen. Drücken Sie bitte die Tabulatortaste. Wir verwenden einen Metallic-Workflow. Also brauchen wir den Pixar
Disney Metallic. Es ist die beste
Wahl in Renderman da es
die metallischen Parameter korrekt unterstützt Zuerst löscht Regan die Bitmap. Verbinden Sie den Ausgang mit
dem Grundfarbsteckplatz. Bringen Sie als Nächstes die
Bob Normal Map mit. Wichtig: Stellen Sie sicher
, Farbraum auf RAW oder R
eingestellt ist. Für normale Maps in Renderan verwenden
wir die Pixar-Normal-Map, verbinden die Texturausgabe mit der Node-Eingabe Normal
und verbinden dann
den Pixel-Normal-Map-Knoten mit dem Shader-Bomb-Normalparameter dem Shader-Bomb-Normalparameter Jetzt ziehe ich die restlichen Maps, Roughness und
Metallic, hinein Stellen Sie sicher, dass der Farbraum für beide auf RAW eingestellt ist Verbinden Sie den
Out-Color-R-Kanal der Metallic-Maps mit
dem Metallic-Eingangssteckplatz und machen Sie dasselbe für den
Roughness-Eingangssteckplatz Bei der letzten Map handelt es sich um Displacement. Wählen Sie die Textur aus und
überprüfen Sie, ob Alpha für Luminanz steht. Wir benötigen zwei Knotenpunkte für die
berufliche Vertreibung. Der
Pixar-Hauptknoten wurde verschoben , und Pixar hat die
Übertragung für die Feinabstimmung verschoben Ich verbinde die
Pixar-Transformation mit dem
skalaren Verschiebungsparameter Pixar-Transformation mit dem
skalaren Da es sich bei unserer Karte um eine Graustufenkarte handelt, verbinden Sie die
Verschiebungstextur dem Skalarparameter
des Übertragungsknotens Wir behalten die
Standardparameter vorerst bei. Wählen Sie abschließend die Pixar
Disney-Schattierungsgruppe und verbinden Sie den
Pixar-Displacement-Node mit dem Renderan-Displacement-Slot Und weisen Sie dem Stein einfach das Material zu
. Lassen Sie uns zum Testen ein
Doom-Licht erstellen und das IPR einschalten. Ich füge ein
Pixel-Fernlicht für Schatten hinzu, verringere die Belichtung von Doom-Lichtern und erhöhe die
Fernlichtexposition Ich nehme dann das Licht, um zu überprüfen, wie
die Details reagieren Perfekt. Dies ist
der endgültige Renderer Look of the Stone in Renderan
27. Kapitel 25 Marmoset Toolbag Einrichten von PBR-Texturen und Beleuchtungsprüfung: Ich habe unseren
Basisstein bereits in Marmoset importiert. Ich werde
ein neues Material erstellen und alle
Textur-Maps, die wir erstellt haben, zusammenfügen Fangen wir mit der normalen Map an. Ich verbinde es und wir können sofort sehen, dass
die normale Map
angeschlossen ist und gut aussieht Wenn ich die Lichter ein wenig ankreuze, können
wir sehen, dass alle
Details perfekt zur Geltung kommen Ich füge der Szene ein Richtungslicht hinzu, um die Oberfläche zu überprüfen. Ich erhöhe die Helligkeit nur ein wenig, damit wir eine klare Sicht haben. Jetzt haben wir die normale Karte der
Sekundärbombe. im normalen Bereich die
Option Detailliertes Normalbild aus und
verbinden Sie die Bombenkarte hier. Als nächstes das ikonische The Dump. Schnell gefolgt von der Roughness-Map und
der Metallic-Map Überprüfe abschließend den Occulion-Slot und verbinde die
Amino-Kollisionskarte Perfekt. Alle unsere
wichtigen Tixre-Karten sind jetzt mit dem Objekt verbunden Ich erhöhe die Helligkeit der
Richtungslichter
und reduziere dann die Helligkeit des
Himmels ein wenig Das sieht toll aus.
Wie Sie sehen können, ist
die Qualität des Steins
absolut erstklassig
28. Kapitel 26 Unreal Engine 5 PBR-Materialeinrichtung und normale Kartenmischung: In Ordnung, letzter Schritt. Ich habe den Stein
in Unreal Engine importiert. Mal sehen, wie es hier aussieht. Ich lenke den Stein
in die Szene
und lege alle Texturen
in den Inhaltsbrowser. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Albedo
und wähle Material erstellen. Das gibt uns ein
Basismaterial, mit dem wir beginnen können. für all diese Graustufen-Maps
wie Roughness Metallic sie aus und stellen Sie
sicher, Wählen Sie für all diese Graustufen-Maps
wie Roughness Metallic sie aus und stellen Sie
sicher, dass Sie
SRGB deaktiviert haben , um sie auf RAW zu setzen,
bevor Sie sie anschließen Unsere normalen Maps wurden mit OpenGL
erstellt, aber NIL verwendet DirectX. Um das Problem zu beheben, öffne
die normale Map, suche nach Flip Green, markiere sie Das musst du
für beide normalen Maps tun. Doppelklicken Sie auf das Material
, um den Editor zu öffnen. Der Addo ist bereits
verbunden, was gut ist. Ldragon, lass die
Ambien-Kollisionskarte fallen und stelle eine Verbindung her. Ziehen Sie dann Metallic hinein, verbinden Sie die Ausgangsfarbe
mit dem Metall-Slot und machen Sie dasselbe für die
Roughness-Map mit dem Roughness-Slot Wir haben zwei normale Karten. Das Haupt- und das
Sekundärbombendetail. Wir müssen sie zusammenfügen. Drücken Sie also die Tabulatortaste und suchen Sie nach
dem Knoten für verschmelzungswinkelkorrigierte Normalen Das ist der, den wir
wollen. Verbinden Sie den Hauptsteckplatz mit dem normalen
Basissteckplatz und die Pumpenkarte mit dem
zusätzlichen normalen Steckplatz. Dadurch werden sie schön eingepflanzt. Verbinden Sie dann das Ergebnis mit
dem normalen Hauptsteckplatz des Materials. Klicken Sie auf Speichern und schließen Sie den Editor. Ordne nun unserem Stein das neue
Material zu. Perfekt. Wie Sie sehen, ist
das Material einsatzbereit. Schauen wir uns
das Endergebnis aus verschiedenen Blickwinkeln an. H