Meistern Sie 3D-Scannen: Der Workflow für Profis (Blender, Maya und Unreal) | PolyCG | Skillshare

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Meistern Sie 3D-Scannen: Der Workflow für Profis (Blender, Maya und Unreal)

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung von 3DScanning

      1:50

    • 2.

      Kapitel 0 Einführung in Photogrammetrie-Tools

      1:46

    • 3.

      Kapitel 1 Bearbeiten von Photogrammetrie-Bildern in Adobe Lightroom Teil 1

      3:08

    • 4.

      Kapitel 2 Bearbeiten von Photogrammetrie-Bildern in Adobe Lightroom Teil 2

      1:17

    • 5.

      Kapitel 3 Maskieren von Bildern in Adobe Photoshop – Automatisierung mit Aktionen

      2:25

    • 6.

      Kapitel 4 Reality Scan – Von der Ausrichtung bis zur Texturierung

      4:49

    • 7.

      Kapitel 5 Reality Reality Scan Mobile – Smartphone-Ergebnis

      1:08

    • 8.

      Kapitel 6 Metashape – Erstellen und Texturieren des 3D-Modells

      2:41

    • 9.

      Kapitel 7 Vergleich der Scan-Datenausgabe – Realitäts-Scan- mit Metashape- und Kameratests

      1:43

    • 10.

      Kapitel 8 Topologie in Blender – Teil 1 Quadriflow- und Voxel-Remesh-Workflow

      2:38

    • 11.

      Kapitel 9 Topologie in Blender – Teil 2 Optimieren des Netzes mit Quad Remesher

      1:49

    • 12.

      Kapitel 10 Topologie in Maya – Korrigieren von nicht manifolliger Geometrie und Retopologie-Workflow

      2:41

    • 13.

      Kapitel 11 Topologie in ZBrush – Retopologie mit ZRemesher und Projektion bereinigen

      1:33

    • 14.

      Kapitel 12 Topologievergleich – Ergebnisse von Blender, Maya und ZBrush

      0:59

    • 15.

      Kapitel 13 UV-Zuordnung im Blender – Schneiden von Nähten und Auspacken mit Checker-Texturen]

      4:46

    • 16.

      Kapitel 14 V-Zuordnung in Maya – Vollständiger UV-Schneid-, Entfalten- und Layoutprüfungsprozess

      3:50

    • 17.

      Kapitel 15 Skalierung in Blender – Abmessungen für genauen Export anpassen

      1:37

    • 18.

      Kapitel 16 Backen hochwertiger Texturen in Marmoset-Werkzeugtasche

      2:48

    • 19.

      Kapitel 17 Mudbox-Verschiebungskarte Genaue 32-Bit-EXR-Bakes erhalten

      3:29

    • 20.

      Kapitel 18 Quick Bump Normals aus Albedo mit NVIDIA Texture Tools

      1:09

    • 21.

      Kapitel 19 Schnelle PBR-Karten Erstellen von Rauigkeiten und Metallics in Photoshop

      1:16

    • 22.

      Kapitel 20 Blender Eevee PBR-Einrichtung Mischen von Normalwerten und Materialien

      4:03

    • 23.

      Kapitel 21 Blender Eevee Letzte Details Aktivieren der 32-Bit-Verschiebung

      1:52

    • 24.

      Kapitel 22 Maya Arnold Look Dev Einrichten von PBR-Texturen und -Verschiebungen

      2:56

    • 25.

      Kapitel 23 V Ray PBR-Einrichtungsmaterialien, Verschiebung und Beleuchtung in Maya

      2:54

    • 26.

      Kapitel 24 RenderMan PBR-Schattierung und -Verschiebung für realistischen Stein einrichten

      3:24

    • 27.

      Kapitel 25 Marmoset Toolbag Einrichten von PBR-Texturen und Beleuchtungsprüfung

      2:04

    • 28.

      Kapitel 26 Unreal Engine 5 PBR-Materialeinrichtung und normale Kartenmischung

      2:38

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

45

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Willkommen zum ultimativen Kurs zum professionellen 3D-Scannen (Photogrammetrie)! Ich möchte Ihnen gerne den genauen Workflow erläutern, mit dem wir Assets erstellen, die seit 2018 an Top-Studios verkauft wurden.

Dieser Kurs ist eine vollständige A-bis-Z-Pipeline, die Sie zur Selbstversorgung entwickelt hat, beginnend mit der Ausrüstung, die Sie bereits besitzen (Ihr Telefon oder Ihre DSLR).

Sie Werden Meistern:

  • Die richtigen Aufnahmen: Technische Geheimnisse für die Einrichtung von Fotos und die Erstellung perfekter Fotos für das Scannen.

  • Produktionspipeline: Schrittweise Konvertierung von Fotos in ein hochpräzises 3D-Modell.

  • Multi-Tool-Retopologie: Bereinigen und Optimieren Sie Ihre Modelle mit Blender, Maya und ZBrush, um sicherzustellen, dass Sie überall verwenden können.

  • Professionelles Rendering: Einrichten der Kinobeleuchtung in Arnold, V-Ray und RenderMan

  • Echtzeit-Spiele und -Spiele: Materialeinrichtung und -Rendering für Spiele-Engines wie Unreal Engine und Marmoset Toolbag.

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PolyCG

3D Scanned Assets Store

Kursleiter:in

PolyCG is a creative studio dedicated to digital art, animation, VFX, and cutting-edge 3D production. With years of industry experience, our team focuses on making complex tools and workflows accessible for artists, students, and creators worldwide. Through our Skillshare classes, we share practical techniques, creative insights, and industry best practices to help you master 3D modeling, visual effects, and AI-driven creativity. Whether you're just starting out or looking to refine your skills, our goal is to inspire and guide you toward creating professional-quality work.

TREEMEN is a short animation built entirely with our own 3D scanned models. Every rock, tree, and detail comes from real-world scans--ready to explore and download at PolyCG.com.

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Transkripte

1. Einführung von 3DScanning: Wollten Sie schon immer ein professionelles, realistisches TD-Modell erstellen professionelles, realistisches TD-Modell Ohne jahrelange Modellierungserfahrung zu benötigen, liegt das Geheimnis im Auge oder in einigen teuren Studiotricks Wir erreichen diese Qualität mit der Kamera, die Sie bereits verwenden, Ihrem DSR oder sogar Ihrem Smartphone Dies ist das professionelle Ergebnis, das Sie am Ende dieses Kurses erzielen werden Hat den Besitzer von Polsgi gefascht. Seit 2018 sind wir ein vertrauenswürdiger Verkäufer von qualitativ hochwertigen Inhalten für Top Studios Wir haben über 500 einzigartige Modelle gescannt. Und jetzt möchte ich alle Geheimnisse und den Produktionsablauf mit Ihnen teilen . Sie können sich selbst von unserer Qualität überzeugen. Besuchen Sie unsere Website oder schauen Sie sich unseren Kurzfilm Tree Men an. Jedes Modell in diesem Film wurde mit genau der Technik hergestellt , die Sie hier beherrschen werden. Wir beginnen damit, den richtigen Umgang mit Ihrer Kamera zu erlernen , um perfekte Aufnahmen zu machen. Dann bereiten wir diese Fotos , dass sie zu einem hochgenauen Dreimodell werden. Als nächstes folgt der technische Teil. Wir behandeln Topologie und Bereinigung. Wir werden uns nicht nur auf ein Tool beschränken. Wir verwenden Blender, Maya und ZBrush. So können Sie mit einem kostenlosen oder kostengünstigen Tool den besten Workflow auswählen , um Geld zu sparen Schließlich perfektionieren wir den Look. Du lernst professionelles Rendern mit Film-Engines wie Arnold, V Ray und RenderMan Spielekünstler machen sie spielbereit, indem wir Material in Marmoset, Real und Blender zusammenfügen , um dir den perfekten endgültigen Look zu geben Mein Versprechen ist einfach. Wir lassen nichts aus. Es gibt keine geheimen oder versteckten Tricks. werden Sie völlig Nach Abschluss dieses Kurses werden Sie völlig autark sein. Lassen Sie uns also anfangen. 2. Kapitel 0 Einführung in Photogrammetrie-Tools: Sie können für diesen Kurs ein beliebiges Objekt auswählen. Alles, was dir auffällt. Es könnte ein Stück Holz oder sogar ein kleines Spielzeug sein. Dieser Kurs behandelt alle wichtigen Techniken, die Sie kennen müssen. Unser Ziel ist es, mit diesem Modell ein Ergebnis zu erzielen das Objekt für Animationen, Game-Engines oder jede Art von visueller Präsentation vorzubereiten . Lassen Sie uns zunächst über die Ausrüstung sprechen , die Sie für diesen Prozess benötigen. Sie benötigen eine Rotationsbasis , auf der Sie leicht ein Gebäck oder eine Backstube finden können , so die Vorräte. Ein Triple für die Kamera ist unbedingt erforderlich. Sie benötigen außerdem einen weißen Hintergrund , um Ihr Objekt zu maskieren. Eines der wichtigsten Werkzeuge ist ein Polarisationsfilter für Ihre Kamera und Ihr Licht , der unerwünschte Reflexionen entfernt Obwohl wir natürliches Licht verwenden, ein Blitz oder zusätzliches Licht trägt ein Blitz oder zusätzliches Licht zur Verbesserung der Fotoqualität Und hier ist ein Protein. Ein Polarisationsfilter für Ihre Lichter macht auch einen großen Unterschied hier den Polarisationsfilter der Kamera drehen, werden Sie sehen, wie die Reflexion verschwindet und die tatsächliche Textur des Objekts Wir werden auch eine Farbkarte verwenden , um den Weißabgleich zu korrigieren Wenn Sie das Objekt fotografieren, drehen Sie es langsam und machen Sie mehrere Aufnahmen aus verschiedenen Winkeln Passen Sie dann die Position des Objekts an, um Fotos der versteckten Bereiche aufzunehmen Für diesen Felsen haben wir am Ende etwa 240 Fotos gemacht. Jetzt lass uns gehen und sie vorbereiten. 3. Kapitel 1 Bearbeiten von Photogrammetrie-Bildern in Adobe Lightroom Teil 1: Okay, öffnen Sie zunächst Lightroom und gehen Sie zum Suchen Sie den Ordner, der Ihre aufgenommenen Fotos enthält , damit Lightroom sie erkennen und laden kann Der Import beginnt automatisch. Klicken Sie nun auf Alle markieren, um jedes Bild auszuwählen , und klicken Sie dann auf Importieren. Warten Sie einen Moment, bis alle Bilder vollständig geladen sind. Okay, perfekt. Und jetzt ist alles geladen. Gehen wir also zum Abschnitt Entwickelt über. Hier sehen Sie unser Color Checker-Bild und andere Bilder Klicken Sie dann, um es auszuwählen, und drücken Sie dann Strg A, um alle anderen Fotos auszuwählen Jetzt sind alle ausgewählt. Stellen Sie also sicher, dass Autosn aktiviert ist. Es ist so wichtig. Das Erste, was ich gerne mache, ist das Farbprofil zu ändern. Ich wechsle von Adobe Color zu Adobe Standard. Für die Fotografie bietet Adobe Standard eine neutralere Farbwiedergabe und eine natürlich aussehende Farbbalance. Dadurch erhalten wir Farben, die realistischer sind und sich später leichter kalibrieren Insgesamt liefert es einfach bessere Ergebnisse für diese Art von Arbeitsablauf Als Nächstes werden wir den Weißabgleich korrigieren. Verwenden Sie dazu die Tools zur Auswahl des Weißabgleichs und klicken Sie auf einen neutralen Bereich und einen Farbprüfer Jetzt haben alle unsere Fotos den gleichen genauen Weißabgleich Als Nächstes öffnen wir die Felsbilder, um das Aussehen zu verfeinern. Hier sind die wichtigsten Einstellungen, die wir benötigen werden. Für die Fotogenerierung solltest du die Glanzlichter niedrig halten und den Schatten leicht reduzieren Dies führt zu einem flacheren, ausgewogeneren Ergebnis und unsere Texturen kommen dem ursprünglichen Albedo näher Als Nächstes aktivieren und entfernen Sie die chromatische Abration. Bei einigen Objektiven treten mehr Farbsäume auf als bei anderen. Wenn Sie diese Option aktivieren, erhalten Sie jedoch saubere und präzise Hilfsmittel Auch wenn der Unterschied gering ist, es dennoch am besten, ihn aktiviert zu lassen Wenn Ihre Fotos verrauscht erscheinen, können Sie das Luminanzrauschen In meinem Fall ist das DCT schon großartig, also lasse ich es weg Bei Bedarf können Sie es gerne leicht anpassen. Es gibt keine weiteren speziellen Einstellungen, die wir hier benötigen. Wenn alles gut aussieht, ist es Zeit, unsere Bilder zu exportieren. Gehen Sie zurück zur Registerkarte Bibliothek und klicken Sie auf Exportieren. Nennen Sie Ihren Unterordner JPEG und stellen Sie die Qualität auf 100% ein Behalten Sie die anderen Optionen als Standard bei und klicken Sie erneut auf Exportieren. Lightroom beginnt mit dem Export all Ihrer Bilder und wir sind fertig 4. Kapitel 2 Bearbeiten von Photogrammetrie-Bildern in Adobe Lightroom Teil 2: In diesem Abschnitt werden wir darüber sprechen, wie Sie Fotos korrigieren können, die unterschiedliche Belichtungseigenschaften haben Beispielsweise sehen einige Aufnahmen möglicherweise zu hell aus, während andere zu dunkel erscheinen. Lassen Sie uns weitermachen und das korrigieren. Suchen Sie zunächst nach einem Foto, das wahrscheinlich Ihren Augen ausgesetzt aussieht . Es sieht ausgewogen und klar aus. Wählen Sie zuerst dieses Foto aus und wählen Sie dann alle anderen aus, die Sie zuordnen möchten. Gehen Sie nun zum Einstellungsmenü, wählen Sie die Option und nennen Sie sie Match Total Exposure. Wie Sie sehen können, passt Lightroom automatisch alle ausgewählten Fotos an, um dieselbe Gesamtbelichtung Jetzt hat jedes Foto eine gleichbleibende Helligkeitsstufe. Dadurch wird sichergestellt, dass sie alle den gleichen Belichtungswert haben, der für die Photogrammetrie perfektioniert wurde Es gibt auch eine andere Option namens Auto. Aber was ist das Problem mit Auto? Wenn Sie auf Auto drücken, verkettet Lightroom mehrere Parameter, was die Konsistenz Ihrer Fotos beeinträchtigen kann Deshalb übernehme ich die Kontrolle lieber manuell. also statt Auto Verwenden Sie also statt Auto immer die Option Gesamtbelichtung anpassen. Alle Ihre Fotos, unabhängig von ihrer ursprünglichen Helligkeit, passen perfekt zum gesamten Set. 5. Kapitel 3 Maskieren von Bildern in Adobe Photoshop – Automatisierung mit Aktionen: Willkommen zurück. In diesem Video werden wir darüber sprechen, wie man Fotos in Photoshop für Erwachsene maskiert. Wir maskieren unsere Fotos, damit sie in der Photogrammetrie-Software verwendet Dies hilft uns, die Bearbeitungszeit zu reduzieren und ein saubereres, genaueres Importieren Sie zunächst eines Ihrer Fotos in Photoshop. Gehen Sie zum Aktionsfenster und erstellen Sie eine neue Aktion. Nennen wir es zum Beispiel Rick Mask. Drücken Sie dann die Aufnahmetaste , um mit der Aufzeichnung unserer Schritte zu beginnen. Wählen Sie zunächst das Schnittwerkzeug aus und skizzieren Sie Ihr Objekt. In diesem Fall wählen Sie den Felsen und wählen Sie ihn aus, ändern, erweitern und wählen Sie etwa 70 Pixel für die Erweiterungen Drücken Sie anschließend auf Invertieren, um die Auswahl in den Hintergrund zu schalten Sie können die Tastenkombination für die Umkehrung verwenden , um diesen Schritt Drücken Sie nach dem Invertieren die Umschalttaste um fünf, um den Felddialekt zu öffnen Wählen Sie eine Volltonfarbe, entweder Schwarz oder Weiß. Klicken Sie dann auf Okay, um die Abschnitte auszufüllen. Und einfach so hast du deine Maske erstellt. Drücken Sie die Stopptaste im Aktionsfenster, um die Aufnahme zu beenden. Speichern Sie jetzt die Aktionsfarbe Cold Rock Mask. Gehen Sie als Nächstes zum Fog Scripts-Bildprozessor und wählen Sie den Ordner aus, der Ihre JPEG-Tools enthält Wählen Sie denselben Ordner als Ziel aus und stellen Sie sicher, dass „JP speichern“ aktiviert ist. Stellen Sie die Qualität auf 12 ein, um eine maximale Bildqualität Wählen Sie dann unter Aktionen die Aktion Rock Mass aus, die Sie gerade erstellt haben. Aktivieren Sie dann die Aktion ausführen und wählen Sie sie für die Liste aus. Klicken Sie abschließend auf, um den Batch-Vorgang zu starten. Wie Sie sehen können, maskiert Photoshop jedes Foto automatisch nacheinander. Diese Automatisierung beschleunigt den Arbeitsablauf und liefert ein konsistentes Ergebnis für die Photogrammetrie 6. Kapitel 4 Reality Scan – Von der Ausrichtung bis zur Texturierung: Hallo. Wie Sie im vorherigen Teil gesehen haben, haben wir unsere maskierten Fotos in Photoshop erstellt Hier sind diese Bilder, vollständig maskiert und Nitti Lat Jetzt wähle ich alle mit Control A aus und ziehe sie dann per Drag-and-Drop in Reality Scan Sie können sehen, dass wir jetzt 241 Fotos erfolgreich in die Software importiert haben. Öffnen Sie als Nächstes das Einstellungsfenster für die Ausrichtung. Ich belasse die meisten Einstellungen auf ihren Standardwerten, genau wie Sie hier sehen. Klicken Sie nun auf Bild ausrichten, um den Ausrichtungsvorgang zu starten. Okay, großartig. Der Ausrichtungsprozess ist jetzt abgeschlossen. Wie Sie sehen können, wurde unser erstes Punktwolkenmodell des Steins beschädigt. Es sieht völlig akkurat und gut aufgenommen aus. Wenn Sie also das Komplement hier auswählen, sehen Sie, dass es ungefähr 2 Millionen Punkte enthält, und das ist ein großartiges Ergebnis Gehen Sie als Nächstes zum Werkzeugbereich klicken Sie auf Grundebene festlegen Definieren Sie die Grundebene. Passen Sie es so an, dass der Boden setzt, nur ein Bogenraster für korrekte Modellausrichtung in den anderen drei Programmen. nun im Bereich Mesh-Werkzeug Passen Sie nun im Bereich Mesh-Werkzeug den Begrenzungsrahmen so an, dass alle Punkte unverrückbar innerhalb des Rahmens bleiben Alles, was sich in dieser Box befindet, wird Teil unseres Behandlungsmodells Sobald das gesagt ist, können wir das Netz generieren. Wählen Sie also hohe Detailgenauigkeit, um die bestmögliche Qualität zu erzielen. Reality Scan verarbeitet Ihre Fotos nun zu einem detaillierten TD-Mesh. verarbeiten jetzt Konflikte Hier ist unser hochwertiges Steinmodell. Wie Sie sehen können, ist es sehr detailliert und scharf. Wenn wir das passende Modell auswählen , sehen wir, dass es etwa 32,9 Millionen Dreiecke hat Okay, das Modell ist wunderschön, aber die Datei ist Also lass es uns vereinfachen. Verwenden Sie das Vereinfachungswerkzeug im Menü Mesh-Werkzeuge, eine geringere Anzahl von Dreiecken anzustreben. Rund 15 Millionen sind perfekt für den Export unter Beibehaltung feiner Details. Geben Sie 15 Millionen ein und klicken Sie auf Vereinfachen. Okay, die Vereinfachung ist abgeschlossen. Jetzt haben wir eine leichtere Version des Modells. Dieses neue Netz enthält 15 Millionen Dreiecke, immer noch detailliert, aber einfacher zu handhaben Lassen Sie uns nun das Modell bereinigen, um sicherzustellen, dass es sich ein einzelnes festes Teil ohne gerade Geometrie Verwenden Sie das Lasso-Werkzeug, um den kleinen Bereich auszuwählen und klicken Sie dann auf Erweitern, um verbundene Phasen auszuwählen Kehren Sie nun die Auswahl um und verwenden Sie dann die Filterauswahl, um unerwünschte Teile zu entfernen Jetzt sind Sie sicher, dass es sich bei dem Objekt um ein Einzelstück handelt. Gehen Sie zum Abschnitt Netzmodell, um mit der Erstellung von Texturen zu beginnen. Wählen Sie Unwrap, um UV-Maps für das Modell zu generieren. Stellen Sie die maximale Texturauflösung auf acht K ein. Das ist eine hervorragende Wahl für dieses Objekt Klicken Sie dann auf Auspacken, um den Vorgang zu starten. Reality Scan entpackt das Modell und erstellt automatisch optimierte UVs Sobald das Auspacken abgeschlossen ist, wenden Sie eine Textur an, um die endgültigen Karten zu erstellen . Jetzt ist die Texturierung abgeschlossen und das Modell sieht scharf, sauber und Gehen Sie als Nächstes zum Netzmodell, dem Modell mit dichtem Netz, um es als FpxFle zu exportieren Wählen Sie Ihren Exportordner, stellen Sie das Format auf FPx ein und klicken Sie auf Sobald der Export abgeschlossen ist, ist das Netz bereit für die Topologie Okay, jetzt haben wir es. Unser hochpolymodales Produkt ist mit Reality Scan in nur 17 Minuten fertig mit Reality Scan in nur 17 Minuten 7. Kapitel 5 Reality Reality Scan Mobile – Smartphone-Ergebnis: Willkommen zurück. In diesem Abschnitt verwende ich auch ein Smartphone anstelle einer professionellen Kamera zum Fotografieren. Auf diese Weise können wir den Unterschied zwischen der Verwendung einer DSLR und eines Mobiltelefons vergleichen den Unterschied zwischen der Verwendung einer DSLR und eines Mobiltelefons Der Vorgang ist genau der gleiche wie zuvor. Keiner der Schritte ändert sich. Sie müssen Ihr Foto immer noch in Photoshop maskieren und beim Reality-Scan denselben Arbeitsablauf befolgen , bis Sie das endgültige Textur-TD-Modell erreicht haben. In der kommenden Version werden wir beide TD-Scans miteinander vergleichen, einer das Bild mit einem Smartphone und einer mit einer professionellen Kamera Seite an Seite aufnimmt. Wie Sie sehen, gibt es bei diesem System zum jetzigen Zeitpunkt fast keinen Unterschied zwischen GSR und Handyfoto Wir werden beide drei Scans vergleichen. Einer hat es mit einem Smartphone aufgenommen und einer mit einer professionellen Kamera Seite an Seite. Für dieses System gibt es fast keinen Unterschied zwischen GslrPhotos und Mobile Photo 8. Kapitel 6 Metashape – Erstellen und Texturieren des 3D-Modells: Ich öffne Metashape und jetzt werden wir die Maskenfotos verarbeiten, die wir die Laden wir die Fotos mit den Maskensteinen und testen wir die Ich wähle alle Steinbilder und ziehe sie in den Arbeitsbereich. Alle unsere Fotos wurden jetzt erfolgreich geladen. Gehen Sie als Nächstes zur Workflow-Union und wählen Sie ausgerichtete Fotos aus. Behalten Sie bitte alle Standardeinstellungen bei, jedoch sicher, dass die Ausrichtungsqualität zu hoch eingestellt ist. Wir werden nichts anderes ändern. Klicken Sie einfach auf Okay, um den Alignment-Prozess zu starten. Und los geht's. Das Punktgerinnsel wurde für eine Dauer bestimmt Jetzt können wir weitermachen und das Netz erstellen. Wie Sie sehen können, enthält die Schlagkraft des Tanzes etwa 67.000 Punkte Kehren Sie als Nächstes zum Work Flu-Menü zurück und wählen Sie Modell erstellen Behalten Sie unter Oberflächentyp den Wert auf Tiefenkarten bei und stellen Sie die Qualität auf Ultrahoch ein. Ändern Sie keine anderen Einstellungen. Klicken Sie einfach auf Okay. Jetzt beginnt Metashape mit der Modellberechnung, und sobald sie abgeschlossen ist, erscheint das Netz Sie werden feststellen, dass eine Randtextur automatisch angewendet wird. Dies ist nur eine Vorschau des U-Bereichs. Lassen Sie uns mit der Erstellung der endgültigen Textur fortfahren. Gehen Sie zum Arbeitsablauf und wählen Sie Textur erstellen. Stellen Sie die Texturgröße für ein Ergebnis von 8 K auf 8192 ein und behalten Sie den Rest als Standard Dann Kilo, um mit der Texturierung zu beginnen. Der Vorgang ist abgeschlossen. Das Stone-Modell wurde wunderschön texturiert. Es ist jetzt vollständig für den Export bereit. Gehen Sie also zu Datei, Modell exportieren und wählen Sie PNG als Texturformat aus, um maximale Qualität zu gewährleisten. Lassen Sie die andere Option unverändert und klicken Sie auf Okay, um Ihr Modell zu exportieren. Jetzt sind unsere drei Modelle fertig. In der nächsten Lektion werden wir DSLR mit Mobilgeräten und RealityCapture mit Metashape-Software vergleichen Mobilgeräten und RealityCapture mit Metashape-Software 9. Kapitel 7 Vergleich der Scan-Datenausgabe – Realitäts-Scan- mit Metashape- und Kameratests: Oben links sehen Sie das in Reality Scan erstellte Ausgabe-Mesh Es wurde mit maximalen Qualitätseinstellungen exportiert, und direkt daneben können Sie die Textur sehen. Die Gesamtverarbeitungszeit betrug etwa 17 Minuten. Läuft auf einer RTX 30 19 GPU und einer AMD, 39 70 XCPU. Darunter haben wir eine Ablenkung mit mittleren Qualitätseinstellungen generiert , bei der einige Details reduziert Die Bearbeitungszeit ist jedoch auf nur 7 Minuten gesunken. Und ehrlich gesagt gibt es kaum sichtbare Unterschiede in der Texturqualität. Jetzt vergleichen Sie hier zwei Scans. Einer von Google Pixel Nine Smartphone und einer von Nikon D A Ten DSLR Sie können deutlich erkennen, dass das Smartphone-Modell mehr Oberflächenrauschen aufweist und sich die Texturfarbe leicht von den realen Farbtönen unterscheidet, da die Telefonkamera ein Polarisationsfilter ist Reflexionen und Schatten erscheinen auf der Textur ungleichmäßig. Aber hier ist der interessanteste Teil. Metashape lieferte selbst mit weniger Dreiecken und längerer Verarbeitungszeit absolut atemberaubende Ergebnisse Ehrlich gesagt war ich von dem Ergebnis beeindruckt. Die Textur ist sauberer und detaillierter mit einem natürlichen, realistischen Finish. Von nun an werde ich das Metashape-Modell als meine bevorzugte Wahl für die weitere 10. Kapitel 8 Topologie in Blender – Teil 1 Quadriflow- und Voxel-Remesh-Workflow: In diesem Video werden wir uns mit Topologie und Retopologie in Blender befassen , einem wichtigen Schritt für sauber optimierte Drei-D-Modelle Ich habe unsere hochwertige Steinzeit in Blender importiert, und jetzt ist es an der Zeit, die richtige Topologie zu erstellen Im Menü mit den Dateneigenschaften unter Remise finden Sie zwei Hauptoptionen: Auxel In diesem Beispiel möchten wir eine Quad-basierte Ausgabe generieren Also öffne ich Quadriflow und deaktiviere die Symmetrie. Da unser Objekt nicht symmetrisch ist, setze ich die Phasenzahl auf etwa 4.000 und klicke auf Bild, um das Ergebnis zu sehen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie auf einen Fehler stoßen, der besagt, dass Ihr Modell eine konsistente Phasenrichtung haben muss oder mannigfaltig Wir werden ihn reparieren. Eine Lösung besteht darin, zu Waxllimage zu wechseln Stellen Sie die Größe der Wachszelle auf 0,01 ein, um detailliertere und engere Polygone Dadurch wird die Anzahl der Polygone reduziert, die Oberfläche wird jedoch gleichmäßiger jedoch Aktivieren Sie nun die Option Fix Pulse, die den vorherigen Fehler behebt und das Modell für eine saubere Topologie vorbereitet das Modell für eine saubere Topologie Wählen Sie Voxel Remesh aus, um das Basisnetz zu generieren . Sie werden sehen, dass ein temporäres Netz erstellt wird , das gut genug ist, um die Retapologie zu starten Wechseln Sie als Nächstes zurück zu Quadriflow Remesh. Stellen Sie diesmal die Option Smooth auf Normal und geben Sie erneut 4.000 Phasen ein Jetzt sehen Sie, dass es einwandfrei und ohne Fehler funktioniert hat , und starten den Retopologieprozess Schalten Sie die Drahtgitteransicht ein, um den inneren Rand unseres Modells zu untersuchen Ich habe ein solides und effizientes Ergebnis mit etwa 3.400 Scheitelpunkten erzielt solides und effizientes Ergebnis mit etwa 3.400 Scheitelpunkten Lassen Sie uns diesen Schritt mit Control Z rückgängig machen und es erneut versuchen. Dieses Mal setze ich die Phasenzahl auf 2000 und führe Remise erneut Es gibt uns jetzt etwa 1697 Scheitelpunkte, was eine großartige Low-Poly-Topologie 11. Kapitel 9 Topologie in Blender – Teil 2 Optimieren des Netzes mit Quad Remesher: In diesem Kurs möchte ich ausprobieren, wie Quadrms in Blender funktioniert Jetzt werden wir uns genauer ansehen, wie sich unsere Topologie Wählen Sie das Objekt aus und drücken Sie die Taste. Dadurch wird die Seitenleiste geöffnet. Wählen Sie hier QuadramSure aus. Lassen Sie uns die Quad-Anzahl auf 5.000 setzen und das Ergebnis sehen. Lassen Sie die Spannzange einmal neu vernetzen und warten Sie einen Moment, bis der Vorgang zusammengeführt Lassen Sie uns nun den Wireframe-Modus aktivieren, um eine klare Sicht auf das Netz zu erhalten Aktivieren Sie außerdem die Statik, um Objektinformationen wie Scheitelpunkt und Anzahl der Flächen zu sehen Objektinformationen wie Scheitelpunkt Nach der Überprüfung sehen wir, dass das Modell etwa 8.000 Scheitelpunkte hat Das ist ein bisschen zu hoch. Ich drücke Strg Z, um es rückgängig zu machen. Dann setze ich die Anzahl der Quadrate auf 1.000 und führe Remeshe Warten wir einen Moment, um zu sehen, was wir mit dieser neuen Einstellung erreichen Diesmal zeigt das Ergebnis etwa 2000 194 Scheitelpunkte. Das ist eine gute Balance. Das ist überhaupt nicht schlecht für ein sauberes, niedriges Polymer. Versuchen wir nun, es auf beispielsweise 800 zu senken und schauen wir, ob wir ein noch besseres Polyicond bekommen können Klicken Sie erneut auf Remesh und warten Sie, bis der Vorgang abgeschlossen ist. Großartig Jetzt haben wir etwa 1780 Scheitelpunkte, genau da , wo wir es haben wollen Das ist eine perfekte Balance zwischen Detail und Effizienz. Jetzt können wir das Modell für die nächste Phase exportieren. 12. Kapitel 10 Topologie in Maya – Korrigieren von nicht manifolliger Geometrie und Retopologie-Workflow: In diesem Video werden wir sehen, wie Retopologie in Maya durchgeführt Öffnen Sie zunächst das Mesh-Menü und wählen Sie Retopology aus. Klicken Sie auf Einstellungen zurücksetzen, um neu zu beginnen. Stellen Sie dann die Anzahl der Zielphasen auf 2000 ein und klicken Sie auf Anwenden. Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie die Fehlermeldung Non Manifold Geometry erhalten. Wir können es reparieren Gehen Sie zurück zum Mesh-Menü und wählen Sie Cleanup. Setzen Sie die Einstellungen wieder auf die Standardeinstellungen zurück, aktivieren Sie die Option „Nicht mannigfaltige Geometrie“ und klicken Sie auf „ Manchmal funktioniert das sofort. anderen Fällen ist dies nicht der Fall, abhängig von Ihrem Modell. Wenn das Problem dadurch immer noch nicht behoben wird, gibt es eine alternative Möglichkeit, den Modellierungs-Blender zu öffnen, das Dateneigenschaftenmenü aufzurufen, Remesh und Waxel auszuwählen Stellen Sie die Waxelgröße auf 0,01 ein, aktivieren Sie alle Beibehaltungsoptionen und klicken aktivieren Sie alle Beibehaltungsoptionen Im Handumdrehen erhalten Sie ein sauberes Netz. Exportieren Sie nun dieses neue Mesh aus Blender und importieren Sie es zurück in Maya. Auf diese Weise werden Sie nicht erneut auf das Problem mit der nicht mannigfaltigen Geometrie stoßen erneut auf das Problem mit der nicht mannigfaltigen Geometrie Wählen Sie als Nächstes das Objekt in Maya aus. Gehen Sie zum Mesh-Menü, wählen Sie erneut Topologisieren, klicken Sie auf Bearbeiten und stellen Sie die Einstellung so ein, dass neu gestartet Stellen Sie die Anzahl der Zielphasen auf 2000 ein und wenden Sie sie an. Mal sehen, wie es jetzt funktioniert hat. Die Topologie sollte reibungslos funktionieren. Großartig. Verschmelzung der Retopologie. Um das Ergebnis zu überprüfen, gehen Sie zum Display Heads Up Display Sie werden sehen, dass die Flasche etwa 2057 Ecken hat. Wenn Sie eine geringere Anzahl wünschen, verwenden Sie den Schieberegler für den Verlauf, um sie auf etwa 1.800 zu reduzieren Dadurch entsteht ein etwas einfacheres und saubereres Netz. Perfekt. Jetzt haben wir eine optimierte 1.800-Vertex-Topologie, die für den Export bereit ist Exportieren Sie abschließend das Modell und vergleichen Sie es mit den anderen Ausgaben, um die Ergebnisse auszuwerten 13. Kapitel 11 Topologie in ZBrush – Retopologie mit ZRemesher und Projektion bereinigen: Ich habe das Modell in ZBrush importiert, und jetzt werden wir es retropologen retropologen Dieses Modell stammt aus dem Metashape-Export, der Metashape-Export, der mit den ultrahohen Einstellungen erstellt wurde. Zuerst dupliziere ich das Mesh damit wir sicher an einer Kopie arbeiten können Gehen Sie als Nächstes zur Registerkarte Geometrie und wählen Sie Zimsh aus, um die automatische Topologie zu starten Mal sehen, wie viele Polygon-Zi-Mesh standardmäßig erstellt wurden. ZBrush beginnt mit der Verarbeitung des Netzes. Das Ergebnis zeigt rund 8.700 Polygone, etwas zu dicht Also drücke ich Strg Z, um den Vorgang rückgängig zu machen und setze das Ziel-Polygonsymbol auf Nullpunkt A. Das Dann führe ich Zero Meshing aus. Denken Sie daran, dass ZBrush normalerweise eine etwas höhere Anzahl erzeugt , als Sie angegeben haben. Das ist gut Gehen Sie als Nächstes zum Subtools-Menü und aktivieren Sie Solomo, um sich auf dieses Objekt zu konzentrieren Drücken Sie dann auf Project Out, um die Details aus dem ursprünglichen Hochpolymsh zu übertragen Dadurch wird sichergestellt, dass die neue Topologie perfekt zur ursprünglichen Form passt Sobald das erledigt ist, können wir dieses Modell für das UV-Mapping und die weitere Verfeinerung in Blender oder Maya exportieren UV-Mapping und die weitere Verfeinerung in Blender oder Maya 14. Kapitel 12 Topologievergleich – Ergebnisse von Blender, Maya und ZBrush: Hier haben wir eine Komprimierung von Topologieergebnissen aus verschiedenen Das Blender-Quadratmetergebnis sieht ziemlich gut, sauber und gut Insgesamt ist es ein solides und akzeptables Ergebnis für die meisten Projekte Blender Image ist jedoch nicht sehr geeignet. Die Kantenschleifen folgen nicht den natürlichen Formen und durchdringen das Modell. Auch Maya schnitt in den meisten Fällen anständig ab. An bestimmten Kanten ist die Polygondichte jedoch inkonsistent und ungleichmäßig Andererseits erzeugt der Zi-Pinsel einen Kantenfluss, der sich wunderbar an der Oberfläche anpasst, und die Kantendichte ist besser, insbesondere an den Rändern und Dadurch entsteht eine genauere, detailliertere und professioneller aussehende Topologie Für dieses Projekt entscheide ich mich also für die ZBrush-Versionen als letzte Wahl 15. Kapitel 13 UV-Zuordnung im Blender – Schneiden von Nähten und Auspacken mit Checker-Texturen]: Hallo, willkommen zurück. Ich habe dieses Mesh in Blender gebracht. Wir werden den UV-Teil direkt hier in Blender machen. Bevor wir mit dem UV-Mapping beginnen, geben wir unserem Mesh ein neues Material. Ich erstelle ein neues Material und gehe dann zum schattigen Retitor Ich drücke Shift A, um eine Notiz hinzuzufügen, wähle eine karierte Textur, verbinde sie mit Grundfarbe und setze Rauheit auf Jetzt gehe ich zum TLDViewport, drücke Z und Dies zeigt uns den aktuellen Zustand der UV-Schicht. Dann drücke ich erneut Z, um zur festen Arbeit zurückzukehren. Jetzt können wir mit der U-Bearbeitung beginnen. Wechseln Sie zum U-Bearbeitungsarbeitsbereich. Fangen Sie an , Alter auszuwählen, um Sims zu definieren. Ich halte die Taste gedrückt und klicke auf den Rand. Ich möchte es als SIMS markieren. Nach der Auswahl klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie SIMS markieren. Setzen Sie diesen Vorgang für die andere Seite fort. Wählen Sie bei gedrückter Strg-Taste SIPs markieren aus. Jetzt wiederhole ich diese Methode, um das gesamte Modell in kleinere Abschnitte zu zerschneiden das gesamte Modell in kleinere Abschnitte Die besten Ergebnisse erzielen Sie, wenn Sie immer die Kanten und flachen Oberflächen entlang schneiden. Vermeiden Sie scharfe Kurven. Das hilft beim Töten von Ölen. Ich wiederhole diesen Ansatz bis zum Ende des Modells. Sobald die meisten Nähte fertig sind, drücken Sie A, um alle Flächen auszuwählen. Drücken Sie U und wählen Sie Unwrapped. Jetzt sind unsere UVs ausgepackt. Oh, wir haben welche verpasst. Da ist eine ungeschnittene Kante. Wechseln Sie in den Kantenauswahlmodus und wählen Sie diese Kante aus. Wähle im UV-Menü erneut „Sims markieren Drücken Sie erneut und wickeln Sie den Vorgang ab. Jetzt sind alle Abschnitte richtig getrennt. Überprüfe noch einmal, ob die Bereiche sauber voneinander getrennt und nicht zusammengenäht sind sauber voneinander getrennt und nicht zusammengenäht Jetzt drücke ich wieder Z und wechsle in den Rendermodus. Möglicherweise stellen Sie fest, dass das Schachbrettmuster verzerrt aussieht. Um dies zu beheben, kehren Sie zum Shader-Editor zurück. Hier ist unser aktuelles Textur-Setup. Fügen wir zwei Knoten hinzu, Texturkoordinate und das Mapping. Verbinden Sie den Vektor mit dem Vektor, stellen Sie die Skala beispielsweise auf zehn oder sogar auf drei ein, um die Kacheln besser sichtbar zu machen. Jetzt sieht das Schachbrett korrekt aus und es ist 16. Kapitel 14 V-Zuordnung in Maya – Vollständiger UV-Schneid-, Entfalten- und Layoutprüfungsprozess: Willkommen zurück. Es ist Zeit , das Modell in Maya mit UV-Licht zu versehen. Ich habe die Basismaschine nach Maya importiert. Lassen Sie uns damit beginnen, ihm ein richtiges UV-Layout zu geben. Wählen Sie zuerst das Objekt aus und gehen Sie dann zum UV-Editor Ich beginne damit, mithilfe der planaren Projektion ein grundlegendes UV zuzuweisen mithilfe der planaren Projektion ein grundlegendes UV Jetzt kehren wir wie das Objekt wieder in den Objektmodus zurück. Da wir den UV-Umriss nicht sehen können, schließen wir den Editor. Jetzt kehren wir zur Standard-Materialvorschau zurück. Als Nächstes wähle ich im Regal-Editor auch die Option TD Cutting and Sewing UV aus. Doppelklicken Sie, um durchgehende Kantenschleifen für UV-Schnitte zu erstellen. Ich mache Schnitte entlang dieser Seite und dann kontinuierlich über verbundene Linien, um ein flaches UV-Layout zu erzielen. Jetzt werde ich dieses System ausschneiden und es mit einer anderen Seite verlinken. Sie können sich frei bewegen, und wenn Sie einen Fehler machen, halten Sie einfach die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie, um die Kantenauswahl rückgängig zu machen. Jetzt werde ich das Modell weiter auf diese Weise aufteilen , um überschaubare UV-Schalen zu erstellen Denken Sie daran, Ihre UV-Schnitte immer flacher zu platzieren. Weniger gekrümmte Oberfläche für sauberere Verpackungen. Mit dieser Technik erhalten Sie genauere und effizientere UV-Karten, besonders beim Backen oder Texturieren nützlich Also schneide ich einfach so weiter bis das ganze Modell zerschnitten ist. In Ordnung, drücken Sie Cue, um den zweiten Schnitt zu beenden. Wechseln Sie in den Objektmodus, öffnen Sie erneut den UV-Editor, gehen Sie zum Bereich Entfalten und klicken Sie dann auf Entfalten Danach klicken Sie auf Layout anordnen und dann erneut auf Layout, um die Schalen zu organisieren Sehen wir uns nun eine Vorschau der karierten Textur an, um die Ausrichtung zu überprüfen und etwaige UV-Probleme zu erkennen Verwenden Sie FK, um sich auf verschiedene Bereiche zu konzentrieren und sie genau zu untersuchen. Alles sieht gut aus. Stellen Sie nur sicher, dass keine Eier versehentlich in den Regalen zusammengenäht werden versehentlich in den Regalen zusammengenäht Scheint, als ob wir in guter Verfassung sind. Halten Sie nun die Umschalttaste gedrückt und klicken Sie auf Layout, um auf die Layouteinstellungen zuzugreifen. verwende ich die Option Fold Three D mit diesem Beispiel verwende ich die Option Fold Three D mit einer 256-Verpackungslösung . Sie können diese Werte jederzeit anpassen, um eine optimale Optimierung zu erzielen. Okay, wechseln Sie zurück in den Objektmodus und drücken Sie Sieben. Scrool und stellen Sie sicher, dass keine Bereiche rot erscheinen , was auf UV-Strahlung, Überlappung oder Verzerrung hinweist Okay, das ist es. Die UV-Verarbeitung Maya ist abgeschlossen und wir sind bereit, mit dem nächsten Schritt fortzufahren. 17. Kapitel 15 Skalierung in Blender – Abmessungen für genauen Export anpassen: Wir müssen sicherstellen, dass unser Objekt der realen Größe des Originalsteins entspricht . Also importieren wir beide Modelle in Blender, das Basisnetz und den High-Ple-Scan von Metashape oder Reality Auf diese Weise können wir ihre Abmessungen genau anpassen. Gehen Sie zum SIM-Menü und öffnen Sie das Gerätefenster. Wir stellen den Einheitentyp auf metrisch und die Einheitenskala auf 0,01 ein. Stellen wir die Linse auf 2 Zentimeter ein. Schnappen Sie sich jetzt das Lineal und messen Sie dieses Objekt im wirklichen Leben. Es stellt sich heraus, dass es ungefähr 25 Zentimeter sind. Aber hier in Blender werden nur 2,5 Zentimeter angezeigt. Wenn wir das Modell also um das Zehnfache vergrößern, sollte es dem echten Wort ci entsprechen. Wählen Sie also das Modell aus, gehen Sie zum Objektmenü und skalieren Sie es um zehn. Wir müssen dies sowohl für das UVN-Schnellmodell als auch für das High-Poly-Modell tun. nun, wenn beide Modelle ausgewählt sind, zu Objekt, Gehen Sie nun, wenn beide Modelle ausgewählt sind, zu Objekt, wenden und wählen Sie alle Transformationen Perfekt. Unsere Modelle sind jetzt für den Export bereit und funktionieren ab jetzt nur noch mit dieser korrekt skalierten Version 18. Kapitel 16 Backen hochwertiger Texturen in Marmoset-Werkzeugtasche: Zusammen mit Ihnen werde ich Ihnen zeigen, wie wir unsere Textur-Maps in Marmoset Toolbag erstellen Importieren Sie zunächst einfach das Low-Poly-Bild und dann das High-Poly-Bild , das wir von der Metashape erhalten wir Als Nächstes müssen wir die Bit-Textur für dieses hohe Polymage importieren Bit-Textur für dieses Ordnung. Lassen Sie uns jetzt gleich hier ein neues großes Projekt auswählen. Wir haben einfach genug das niedrige Polyobjet in den unteren Bereich und das hohe Polyobjet in den hohen Bereich gelegt das hohe Polyobjet in Sie in den Einstellungen für den unteren Bereich den Maximalwert Stellen Sie in den Einstellungen für den unteren Bereich den Maximalwert auf 0,1 ein Jetzt gehen wir zu den Haupteinstellungen des Bake-Projekts über. Stellen Sie zunächst den Backmodus auf Offline. Im interaktiven Modus können Sie in Echtzeit sehen. Aber der Offline-Modus ist das, womit wir beginnen müssen. Wir können die anderen Einstellungen vorerst in Ruhe lassen. Wir müssen uns nicht mit dem Tangentenraum herumschlagen. Stellen Sie hier Ihren Ausgabepfad ein und geben Sie den Texturdateien einen guten Namen Lassen Sie uns das Format auf P und G setzen . Wir setzen die Samplerate auf 64. 64 sollte großartig sein. Stellen Sie die Polsterung auf Benutzerdefiniert ein. Eine Füllgröße von Ei ist normalerweise ausreichend. Und stellen Sie die Auflösung natürlich auf vier k ein. Die Karten werden unsere normale Kartensammlung und die Umgebungstabelle übernehmen Klicken Sie auf „Konfigurieren“ und stellen Sie sicher, dass die Albedo-Option „Chicken“ ausgewählt ist. Also können wir das auch exportieren. Jetzt würde er anfangen, diese Textur-Maps zu generieren. Fantastisch. Alle Karten sind einsatzbereit. Lassen Sie uns unsere Karten hier schnell testen. Ich weise ein neues Material zu und importiere die Albedo. Ich stelle die Rauheit auf eins ein, dann schalte ich die Albedo stumm, sodass wir die normalen Kartendetails auf dem Mesh eindeutig überprüfen können normalen Kartendetails auf dem die Albedo. Ich stelle die Rauheit auf eins ein, dann schalte ich die Albedo stumm, sodass wir die normalen Kartendetails auf dem Mesh eindeutig überprüfen können. Wie Sie sehen können, haben wir großartige Details in hoher Auflösung. Backe es auf unserem niedrigen Polymish. Jetzt importiere ich die Umgebungskollisions-Map. Ich schalte auch den Okkulsions-Slot ein und importiere die Map. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Lassen Sie uns mit dem nächsten Schritt fortfahren. 19. Kapitel 17 Mudbox-Verschiebungskarte Genaue 32-Bit-EXR-Bakes erhalten: In Ordnung. In diesem Video tauchen wir in Mudbox ein Ich habe hier bereits die Modelle Low Poly und High Poly importiert die Modelle Low Poly und High Poly Das Ziel ist es, eine 32-Bit-Verschiebungskarte zu erhalten. Aber zuerst müssen wir die Objektgröße überprüfen. Mudbox hat dieses Tool namens Caliper. Ich klicke darauf und ziehe es rüber. Derzeit stehen 2,5 Zentimeter, was viel zu klein ist. Im echten Leben habe ich diesen Stein mit etwa 24 oder 25 Zentimetern gemessen diesen Stein mit etwa 24 oder 25 Zentimetern Also müssen wir das vergrößern. Ich wähle das Basisnetz aus und klicke auf Skala, da es ungefähr 25 Zentimeter groß sein sollte. Wenn wir es um zehn skalieren, sollten wir die richtige Größe haben. Als Nächstes wähle ich das hohe Polymer aus und skaliere es um 102. Ich schiebe es einfach an die richtige Position und drücke Frame aus. Jetzt haben beide Objekte die richtige Größe in der realen Welt. Wenn ich das Caliper-Spiel verwende, bestätigt es, dass wir jetzt bei etwa 25 Zentimetern sind, wenn ich es rüberziehe wir jetzt bei etwa 25 Zentimetern sind Das ist die richtige Größe. Bevor wir etwas anderes tun, gehen Sie zu Objekt, bearbeiten und wählen Sie „ Transformationen einfrieren“ für beide Listen Dies ist ein wichtiger Bereinigungsschritt. Dadurch werden die Skala und die Transformationen im Grunde zurückgesetzt. Okay, jetzt zum Backen. Gehen Sie zum Menü UVN-Maps, wählen Sie Textur-Maps extrahieren, klicken wählen Sie Textur-Maps extrahieren auf Neue Operation und wählen Sie Displacement-Map für das Zielmodell Wählen Sie für das Zielmodell Ihr niedrigstes Objekt für das Quellmodell das Wählen Sie für das Quellmodell das Objekt mit der höchsten Ebene aus Ändern Sie die Methodenoption nicht. Setzen Sie sich bei Stichproben so nah möglich an das untere Netz und klicken Sie auf „Beste Schätzung“. Dann testet es beide Seiten, wählt vier k für die Bildgröße und wählt die Option Benutzerdefiniert für den Kantenschnitt Und wir werden vier ICs zum Untaizing verwenden. Was die Textur angeht, wollen wir unbedingt von acht Bit auf 32 Bit wechseln Stellen Sie das Format auf eKSR ein. Das ist das hochwertigste 32-Bit-Format, das wir für die Verschiebung verwenden können Ich nenne die Datei Rock Underbase Displace. Klicken Sie auf Extrahieren und lassen Sie es laufen. Eine letzte Sache. Sobald die Verschiebungs-Map fertig ist, müssen wir unser Basisnetz exportieren , da es jetzt korrekt skaliert ist Nennen Sie es einfach Rock Base Scaled und gehen Sie auf Nummer sicher. 20. Kapitel 18 Quick Bump Normals aus Albedo mit NVIDIA Texture Tools: Jetzt werde ich die NVIDIA Texture Tools verwenden, um schnell eine Bombenmap aus unserer Albedo-Textur zu erstellen Das ist kostenlose Software, und Sie können sie unter dieser URL finden Scrollen Sie einfach nach unten und holen Sie sich die eigenständige Anwendung für Windows. Okay. Ziehen Sie zuerst Ihre Farbtextur per Drag & Drop hierher. Ich wähle eine Farbkarte für den Tangentenraum aus. Als Nächstes haben wir im Bereich mit den Skalenparametern diesen Wert für die Stärke, mit dem Sie den Detailwert steuern können Wir müssen sowohl „X invertieren“ als auch „Y invertieren“ aktivieren, um OpenGL-Modus zu versetzen, damit es mit den meisten drei kompatibel ist Für den Wert setze ich ihn auf etwa acht oder neun. Es sind keine weiteren speziellen Optionen erforderlich. Exportiere einfach die Bombormal-Map als PNG. 21. Kapitel 19 Schnelle PBR-Karten Erstellen von Rauigkeiten und Metallics in Photoshop: Okay, ich habe unsere Albedo-Map in Photoshop geöffnet. Wir werden das verwenden, um schnell eine Roughness-Map zu erstellen Dazu beginnen wir mit der Bildanpassung und der Wärmesättigung, um das Bild zu entsättigen. Als Nächstes verwenden wir Stufen. Denken Sie daran, dass auf einer Rauheitskarte Weiß grob oder matt und Schwarz glatt oder glänzend bedeutet Da es sich bei unserem Gestein um ein natürliches Gestein handelt, muss es größtenteils rau sein Deshalb wollen wir, dass das Bild größtenteils heller ist. Vermeiden wir superdunkle Pixel, damit es nicht nass aussieht, oder polieren wir es. Ich finde, das sieht gut aus. Exportieren Sie dieses Bild jetzt einfach als unsere Roughness-Map. Als Nächstes benötigen wir einen Metallic. Lassen Sie uns einfach ein neues Two-K-Bild erstellen. Für diesen Stein muss die Metallic-Map rein schwarz sein, da es kein Metall ist. Ich wähle die schwarze Farbe und klicke auf Okay. Sie können diese schwarze Map als Ihre Metallic-Map speichern. 22. Kapitel 20 Blender Eevee PBR-Einrichtung Mischen von Normalwerten und Materialien: Ich habe das Basis-Mesh jetzt in Blender geladen und wir sind bereit, das endgültige Rendern einzurichten. Mal sehen, wie all diese Textur-Map aussehen, wenn sie angeschlossen sind Stellen Sie zunächst das Objekt ein, gehen Sie zu den Materialeigenschaften und erstellen Sie ein neues Material Wir springen in den Shade Editor. Als Erstes, normale Karte. Denken Sie daran, wir haben zwei davon. Da wir eine normale Hauptkarte und eine normale Karte haben, stellen Sie sicher, dass ihr Farbraum auf Nichtfarbe eingestellt ist. Wir müssen sie mischen. Drücken Sie also Shift A und fügen Sie einen gemischten Farbknoten ein. Verbinde das Hauptnormal mit Steckplatz A, das Bombennormal mit Steckplatz B und stelle den Mischmodus auf Überlagerung Drücken Sie anschließend erneut Shift A und fügen Sie einen speziellen normalen Laborknoten Verbinden Sie das Ergebnis mit gemischten Farben mit der Farbeingabe des normalen Map-Knotens. Ich verschiebe diese Knoten hierher. Verbinden Sie jetzt den normalen Ausgang dem normalen Steckplatz des Hauptmaterials. Lass uns das testen. Wechseln Sie zur Render-Ansicht und lassen Sie Sonnenlicht herein , um die Details zu sehen. Wählen Sie das Licht aus, ändern Sie es auf den Typ Sonne, und ich reduziere die Lichtstärke auf zehn, um eine bessere Darstellung zu erzielen. Wenn ich das Licht geroutet habe, können Sie den gesamten Detailbereich deutlich erkennen Die normale Map funktioniert einwandfrei. Checken Sie einfach schnell die Render-Einstellung ein. Sampler bei 64 und Tering-Design. Gut. Ich reduziere das Trockene schnell etwas weniger. Das sieht viel besser aus. Das ist unser letztes normales Kartenergebnis. Jetzt zurück zum Solid-Modus. Bestätigen Sie einfach, dass der normale Kartenmodus auf Space eingestellt ist und die Zeichenfolge auf Eins eingestellt ist. Okay, als Nächstes sind die Albedo- und Inulon-Karten dran. Lass uns beide ziehen. Drücken Sie erneut Shift A und fügen Sie einen weiteren gemischten Farbknoten hinzu. Verbinden Sie das Minclen mit Steckplatz B und das Do mit Steckplatz A. Ändern Sie den Mischmodus auf Multiplizieren und verbinden Sie das Ergebnis mit der Eingabe für die Grundfarbe des Materials Kehren wir zum Rendermodus zurück. In den Renderdurchgängen wählen wir „Kombinieren“. Sieht so aus, als ob der Amclen gut funktioniert. Zeit für die letzten Karten, Metallic und Roughness. Lassen Sie uns diese per Drag-and-Drop hineinziehen. Denken Sie daran, den Farbraum auch auf „Nicht farbig“ einzustellen. Verbinden Sie das Roughness-Map mit dem Roughness-Slot und den metallischen Ausgang mit dem Metallic-Slot auf der Matrix Da ist sie. Alle Textmaps sind miteinander verbunden, und wir können deutlich sehen, dass die Shader korrekt funktionieren 23. Kapitel 21 Blender Eevee Letzte Details Aktivieren der 32-Bit-Verschiebung: Okay, willkommen zurück. Lassen Sie uns die Verschiebungs-Map hierher ziehen und dort ablegen. Drücken Sie dann Shift A und suchen Sie nach dem Verschiebungsknoten. Verbinden Sie die Farbausgabe der Verschiebungs-Maps mit der oberen Eingabe des Verschiebungsknotens. Stellen Sie sicher, dass der Farbraum der Textur hier nicht farbig ist. im Verschiebungsknoten den Raum so ein, Stellen Sie im Verschiebungsknoten den Raum so ein, dass er funktionieren soll, und setzen Sie die mittlere Ebene auf Null. Wir verwenden Null, weil es sich um eine 32-Bit-Map handelt. Lassen Sie uns den Skalenwert auf eins setzen. Nur eine kurze Notiz. Ich kann die normale Bomben-Map auch direkt hier verbinden, anstatt die beiden normalen Maps zu mischen. Verbinden Sie den Ausgang des Verschiebungsknotens mit dem Haupteingang für die Materialverdrängung. Und wie Sie sehen können, funktioniert es perfekt. Jetzt klicken wir auf die Materialoptionen und ändern den Verschiebungsmodus auf Displacement und Bump Im nächsten Schritt fügen wir einen Modifikator für die Unterteilung hinzu Gehen Sie zu Modifikatoren und suchen Sie nach der Unterteilungsfläche. Ich setze die Unterteilungsebene sowohl für das Darstellungsfenster als auch für das Rendern auf drei Das reicht vorerst. Fantastisch. Wir haben jetzt unser letztes Modell mit angeschlossenem Hubraum, das voll funktionsfähig ist. 24. Kapitel 22 Maya Arnold Look Dev Einrichten von PBR-Texturen und -Verschiebungen: Ich habe unser Basis-Mesh in Maya importiert. Lassen Sie uns die Materialien zusammenstellen und unsere Entwicklung nach dem Zufallsprinzip verfolgen. Stellen Sie zunächst das Objekt ein und weisen Sie ihm ein neues Material zu. Gehen Sie zur Registerkarte Arno wählen Sie AI-Standardoberfläche Gehen Sie zum Fenster, zum Knoteneditor und stellen Sie das Material grafisch dar, sodass wir die Knoten sehen können jetzt alle Ihre Textur-Maps hier ablegen . Zeit, eine Verbindung herzustellen. Verbinde die Albedo-Map mit der Basisfarbe und setze den Farbraum für die Roughness-Map, die Metallic-Map und die Bomben-Normal-Map auf Raw Metallic-Map und die Bomben-Normal-Map Eine Sache noch. Aktivieren Sie für die Verschiebungs-Map die Option Offs Luminance. Klicken Sie auf die Materialnummer, verbinden Sie den Bogenkanal für Rauheit mit Spiegelrauheit und den Bogenkanal Drücken Sie nun die Tabulatortaste und suchen Sie nach dem Kartenknoten Animal. Verbinde die Farbe der normalen Texturen mit dem Eingang der Animal-Map Und dann verbinde die normale AI-Map mit dem normalen dem normalen Um die Verschiebungs-Map zu verbinden, wählen Sie den Shading-Gruppenknoten aus und verbinden Sie Ihre Displacement-Map hier mit dem Displacemap-Slot. Jetzt ist es an der Zeit, unsere Schlossentwicklung mit dem Rn-Rendering zu testen unsere Schlossentwicklung mit dem Rn-Rendering zu Ich habe schnell eine physische Himmelsumgebung eingerichtet eine physische Himmelsumgebung und einfach den Belichtungsstil erhöht. Klicken Sie auf den Arnold-Render-Button und lassen Sie ihn die Texturen einfangen. Der erste Blick scheint bei der Verschiebung zu helfen Ich werde Unterteilungen hinzufügen. Das ist notwendig Vier Divisionen sollten für ein gutes Ergebnis ausreichen. Ich passe nur das Licht für eine bessere Sicht an, vielleicht ein bisschen mehr Belichtung und das ist fantastisch. Wir haben hier in Maya mit Arnold einen tollen letzten Look. Sie können die hervorragende Qualität sehen. 25. Kapitel 23 V Ray PBR-Einrichtungsmaterialien, Verschiebung und Beleuchtung in Maya: Ich habe das Objekt in Maya importiert, und jetzt rendern wir es mit V Ray Wählen Sie zunächst den Stein aus, weisen Sie ihm ein neues Material zu und öffnen Sie den Node-Editor. Sie sollten den V-Ray-Til-Knoten hier sehen. Importieren Sie jetzt Ihre gesamte Textur-Map. Lassen Sie uns die Texturen einrichten. Bei Metallic Roughness und Bonormal muss der Farbraum so eingestellt sein Albedo auf dem SRGB bleibt für die Verschiebung den Wert RA ein und stellen Sie sicher, sicher Lassen Sie uns nun die Verschiebungs-Map verbinden. Klicken Sie auf Ihren V-NTL-Knoten, damit die Attribute angezeigt werden Ziehen Sie die Bitmap auf das Feld für diffuse Farben. Stellen Sie den Bombenmap-Typ auf Tangentenraum ein und verbinden Sie Ihre Bombe hier normal Wir setzen die Reflexionsfarbe auf Grau der mittleren Stufe. Das ist ein guter Standardwert. Aktiviere „Rauheit verwenden“, da wir dafür eine Karte haben. Verbinde nun den roten Kanal für Rauheit mit der Reflexionsglasinität Und schließlich verbinden Sie den roten Metallkanal der Metallplatte Wählen Sie als Nächstes das Objekt aus, gehen Sie zu Attributen, V-Ray und Verschiebungssteuerung Überprüfen Sie, ob die Kontinuität beibehalten wird. Ich verwende Open Sub Divier. Ich verwende eine Video-GPU zum Beenden, wodurch das Finale der CPU ähnelt Wenn Sie einen einfacheren Arbeitsablauf wünschen, können Sie die Qualitätseinstellungen für Unterteilung und Verschiebung anpassen Qualitätseinstellungen für Unterteilung und Verschiebung Lassen Sie uns nun die Szene beleuchten. Ich erschaffe ein Sonnenlicht und ein physisches Sonnen- und Himmelssystem. Wählen Sie die Sonne im Outliner aus und beginnen wir damit, die Intensität auf 0,1 einzustellen Okay, die Exposition ist zu hoch. Versuchen wir, dass 0,03 oder 0,05 tatsächlich am besten geeignet Schau dir das an. Der Fels sieht toll aus. Es entspricht der Qualität, die wir angestrebt haben. Ich reduziere einfach die Hintergrundfarbe ein wenig damit der Fokus ganz auf unserem Objekt bleibt. 26. Kapitel 24 RenderMan PBR-Schattierung und -Verschiebung für realistischen Stein einrichten: Okay. Lass uns unseren Stein mit dem RenderManPlg in rendern Wir werden sehen, wie es aussieht. Wählen Sie zuerst den Stein aus. Da wir diese Platzierung verwenden, stellen Sie sicher, dass die Unterteilung für das Netz Lassen Sie uns nun in den Node-Editor springen. Drücken Sie bitte die Tabulatortaste. Wir verwenden einen Metallic-Workflow. Also brauchen wir den Pixar Disney Metallic. Es ist die beste Wahl in Renderman da es die metallischen Parameter korrekt unterstützt Zuerst löscht Regan die Bitmap. Verbinden Sie den Ausgang mit dem Grundfarbsteckplatz. Bringen Sie als Nächstes die Bob Normal Map mit. Wichtig: Stellen Sie sicher , Farbraum auf RAW oder R eingestellt ist. Für normale Maps in Renderan verwenden wir die Pixar-Normal-Map, verbinden die Texturausgabe mit der Node-Eingabe Normal und verbinden dann den Pixel-Normal-Map-Knoten mit dem Shader-Bomb-Normalparameter dem Shader-Bomb-Normalparameter Jetzt ziehe ich die restlichen Maps, Roughness und Metallic, hinein Stellen Sie sicher, dass der Farbraum für beide auf RAW eingestellt ist Verbinden Sie den Out-Color-R-Kanal der Metallic-Maps mit dem Metallic-Eingangssteckplatz und machen Sie dasselbe für den Roughness-Eingangssteckplatz Bei der letzten Map handelt es sich um Displacement. Wählen Sie die Textur aus und überprüfen Sie, ob Alpha für Luminanz steht. Wir benötigen zwei Knotenpunkte für die berufliche Vertreibung. Der Pixar-Hauptknoten wurde verschoben , und Pixar hat die Übertragung für die Feinabstimmung verschoben Ich verbinde die Pixar-Transformation mit dem skalaren Verschiebungsparameter Pixar-Transformation mit dem skalaren Da es sich bei unserer Karte um eine Graustufenkarte handelt, verbinden Sie die Verschiebungstextur dem Skalarparameter des Übertragungsknotens Wir behalten die Standardparameter vorerst bei. Wählen Sie abschließend die Pixar Disney-Schattierungsgruppe und verbinden Sie den Pixar-Displacement-Node mit dem Renderan-Displacement-Slot Und weisen Sie dem Stein einfach das Material zu . Lassen Sie uns zum Testen ein Doom-Licht erstellen und das IPR einschalten. Ich füge ein Pixel-Fernlicht für Schatten hinzu, verringere die Belichtung von Doom-Lichtern und erhöhe die Fernlichtexposition Ich nehme dann das Licht, um zu überprüfen, wie die Details reagieren Perfekt. Dies ist der endgültige Renderer Look of the Stone in Renderan 27. Kapitel 25 Marmoset Toolbag Einrichten von PBR-Texturen und Beleuchtungsprüfung: Ich habe unseren Basisstein bereits in Marmoset importiert. Ich werde ein neues Material erstellen und alle Textur-Maps, die wir erstellt haben, zusammenfügen Fangen wir mit der normalen Map an. Ich verbinde es und wir können sofort sehen, dass die normale Map angeschlossen ist und gut aussieht Wenn ich die Lichter ein wenig ankreuze, können wir sehen, dass alle Details perfekt zur Geltung kommen Ich füge der Szene ein Richtungslicht hinzu, um die Oberfläche zu überprüfen. Ich erhöhe die Helligkeit nur ein wenig, damit wir eine klare Sicht haben. Jetzt haben wir die normale Karte der Sekundärbombe. im normalen Bereich die Option Detailliertes Normalbild aus und verbinden Sie die Bombenkarte hier. Als nächstes das ikonische The Dump. Schnell gefolgt von der Roughness-Map und der Metallic-Map Überprüfe abschließend den Occulion-Slot und verbinde die Amino-Kollisionskarte Perfekt. Alle unsere wichtigen Tixre-Karten sind jetzt mit dem Objekt verbunden Ich erhöhe die Helligkeit der Richtungslichter und reduziere dann die Helligkeit des Himmels ein wenig Das sieht toll aus. Wie Sie sehen können, ist die Qualität des Steins absolut erstklassig 28. Kapitel 26 Unreal Engine 5 PBR-Materialeinrichtung und normale Kartenmischung: In Ordnung, letzter Schritt. Ich habe den Stein in Unreal Engine importiert. Mal sehen, wie es hier aussieht. Ich lenke den Stein in die Szene und lege alle Texturen in den Inhaltsbrowser. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf Albedo und wähle Material erstellen. Das gibt uns ein Basismaterial, mit dem wir beginnen können. für all diese Graustufen-Maps wie Roughness Metallic sie aus und stellen Sie sicher, Wählen Sie für all diese Graustufen-Maps wie Roughness Metallic sie aus und stellen Sie sicher, dass Sie SRGB deaktiviert haben , um sie auf RAW zu setzen, bevor Sie sie anschließen Unsere normalen Maps wurden mit OpenGL erstellt, aber NIL verwendet DirectX. Um das Problem zu beheben, öffne die normale Map, suche nach Flip Green, markiere sie Das musst du für beide normalen Maps tun. Doppelklicken Sie auf das Material , um den Editor zu öffnen. Der Addo ist bereits verbunden, was gut ist. Ldragon, lass die Ambien-Kollisionskarte fallen und stelle eine Verbindung her. Ziehen Sie dann Metallic hinein, verbinden Sie die Ausgangsfarbe mit dem Metall-Slot und machen Sie dasselbe für die Roughness-Map mit dem Roughness-Slot Wir haben zwei normale Karten. Das Haupt- und das Sekundärbombendetail. Wir müssen sie zusammenfügen. Drücken Sie also die Tabulatortaste und suchen Sie nach dem Knoten für verschmelzungswinkelkorrigierte Normalen Das ist der, den wir wollen. Verbinden Sie den Hauptsteckplatz mit dem normalen Basissteckplatz und die Pumpenkarte mit dem zusätzlichen normalen Steckplatz. Dadurch werden sie schön eingepflanzt. Verbinden Sie dann das Ergebnis mit dem normalen Hauptsteckplatz des Materials. Klicken Sie auf Speichern und schließen Sie den Editor. Ordne nun unserem Stein das neue Material zu. Perfekt. Wie Sie sehen, ist das Material einsatzbereit. Schauen wir uns das Endergebnis aus verschiedenen Blickwinkeln an. H