Maya in nur drei Stunden lernen | Ruan Lotter | Skillshare

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Maya in nur drei Stunden lernen

teacher avatar Ruan Lotter, VFX & 3D Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Maya 2018 in 3 Stunden lernen - Einführung

      0:55

    • 2.

      Dein erstes Projekt einrichten

      3:38

    • 3.

      Die Maya 2018-Schnittstelle

      6:42

    • 4.

      Navigation im Ansichtsfenster

      2:45

    • 5.

      Grundgeometrie erstellen und bearbeiten

      6:08

    • 6.

      Alles über Pivots

      5:22

    • 7.

      Der Attributeditor

      7:42

    • 8.

      Der Outliner

      5:37

    • 9.

      Übergeordnete Objekte

      4:40

    • 10.

      Gesichter Kanten Eckpunkte

      7:14

    • 11.

      Extrudieren und Fasen

      7:57

    • 12.

      Deiner Szene eine Kamera hinzufügen

      5:41

    • 13.

      Lichter zu deiner Szene hinzufügen

      4:07

    • 14.

      Arnold Rendervorschau

      5:07

    • 15.

      Harte und weiche Schatten

      3:27

    • 16.

      Hypershade-Material-Editor

      22:26

    • 17.

      Umgebung HDRI und Reflexionen

      8:52

    • 18.

      Bildebenen verwenden

      6:22

    • 19.

      Animation und Keyframes

      13:00

    • 20.

      Der Diagramm-Editor

      8:22

    • 21.

      3D-Text

      3:32

    • 22.

      UV- und UV-Projektionen

      16:24

    • 23.

      Bullet Physics Engine

      11:34

    • 24.

      Playblast zur Vorschau deiner Szene

      2:41

    • 25.

      Bewegungsunschärfe

      3:01

    • 26.

      Deine Szene oder Animation rendern

      10:35

    • 27.

      SCHLUSSBEMERKUNG

      0:25

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

2.151

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Lerne Maya in nur drei Stunden!

Wolltest du schon immer tolle 3D-Modelle und 3D-Animationen erstellen? Möchtest du lernen, wie du 3D-Gaming-Assets erstellst? Möchtest du lernen, wie du die branchenübliche 3D-Modellierungs- und 3D-Animationssoftware verwendest: Autodesk Maya?

Autodesk Maya gilt als Industriestandard, wenn es um 3D-Modellierungs-, 3D-Design- und 3D-Animationssoftware geht. Lerne, wie du deine 3D-Animationen und Szenen mit dem erstaunlichen Arnold-Renderer renderst hast, der jetzt in Maya integriert ist!

Du hast keine Kopie von Maya? – Kein Problem! – Du kannst eine 100 % KOSTENLOSE Lernversion von der Autodesk-Website herunterladen.

Dieser Kurs besteht aus 25 Lektionen, in denen du lernst, wie du:

  • Die Maya-Oberfläche verwenden
  • Erstelle deine eigenen erstaunlichen 3D-Modelle
  • Animiere und erstelle deine eigenen fantastischen 3D-Szenen
  • Deine eigenen Materialien mit dem Hypershade in Maya erstellen
  • HDRI-Karten für Beleuchtung und Reflexionen verwenden
  • Verwendung von Bildebenen zum Modellieren von erstaunlichen 3D-Assets
  • Mit Lichtern in Maya arbeiten
  • So erstellen Sie mit dem Maya-Grafik-Editor erstaunliche Animationen
  • So erstellen Sie atemberaubenden 3D-Text
  • Wie man mit der Bullet Physics Engine Physiksimulationen in Maya durchführt
  • UV- und UV-Projektionen
  • Deine Szene und Animationen mit dem erstaunlichen Arnold Renderer in Maya rendernAll dies und vieles mehr in nur 3 Stunden!!!

Während der drei Stunden lernst du mit dieser erstaunlichen 3D-Anwendung alle Grundlagen und sogar einige fortgeschrittene Techniken! Meistere diese 25 Lektionen und du wirst in der Lage sein, alles zu erstellen, was du dir vorstellen kannst! Viel Glück und viel Spaß mit Autodesk Maya.

Bitte lade deine Projekt-Ergebnisse als mp4 in die Skillshare-Projektgalerie zur Überprüfung hoch! Die Details zum Projekt findest du unter Kursprojekt.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ruan Lotter

VFX & 3D Artist

Kursleiter:in

Ruan Lotter is a VFX & 3D Artist, Online Teacher, Music Producer and Author from Cape Town, South Africa. He has worked on many short films and TV commercials for brands such as Hasbro, Lipton, RB, Ryobi and HP doing mostly camera tracking, general 3D work and compositing.

It all started in 1994 when he discovered 3dsmax for DOS! Back then it was called "3D Studio" and that changed everything... A few years later, 3dsmax for Windows was released and the world of online tutorials was born. Ruan instantly started binge watching online tutorials on a website called "3D Buzz" and dove deep into the world of 3D. Over the years he used many different VFX related software such as Adobe After Effects, Maya, Cinema4d, Modo, PFTrack, Boujou and Nuke to name a few and he fell in love with t... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transkripte

1. Maya 2018 in 3 Stunden – Einführung: Hey, mein Name ist jeder und willkommen, meine R 2018 in drei Stunden zu lernen. In diesem neuen und spannenden Kurs, Sie werden den Industriestandard lernen, wenn es um drei D-Modellierung und drei D-Animation geht , meine r 2018. In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie Ihre eigenen erstaunlichen drei Modelle zu erstellen sind, um sie zu animieren, und Sie werden auch lernen spannende Fähigkeiten, wie zum Beispiel, wie Physik-Simulationen mit der Bullet-Physik-Engine zu erstellen. Sie werden auch lernen, wie Sie Ihre Szenen und Animationen mit den erstaunlichen Arnold Renderern rendern , die jetzt standardmäßig mit meinen 80.018 all dies und vieles mehr in nur drei Stunden. Und wenn Sie keine Kopie meiner 2018 haben, können Sie jetzt 100% kostenlose Bildungsversion von der anderen Risiko-Website herunterladen und folgen. Lassen Sie mich wissen, wenn Sie auf dem Weg irgendwelche Fragen haben, und ich helfe Ihnen gerne weiter. auch daran, Bitte denken Sieauch daran,die Partituren zu schreiben. Sobald du es abgeschlossen hast, hilft es mir wirklich sehr. Vielen Dank für Ihre Anmeldung und viel Spaß beim Lernen meiner 80.018 2. Dein erstes Projekt einrichten: Right. Willkommen zurück zu diesem Modul. Und in diesem Modul werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihr erstes mein Projekt einrichten, so dass Sie alle Ihre Assets in einem Ordner auf Ihrem Computer haben . Also, zuerst werde ich zur Datei gehen und dann auf Sie gesehen klicken, und das wird fragen, ob Sie Ihre bestehende Szene speichern wollen. Wir wollen nicht retten. Lasst uns einfach weitermachen, nicht retten. Und dann werde ich Sie ganz oben einreichen, und ich werde auf Projektfenster klicken. Und das ist, wir sagen mir, wo Ihr Projekt auf Ihrem Computer gespeichert wird, und geben ihm einen Namen und lassen mich Ihnen zeigen, was ich meine. Also klicke ich auf dieses neue Button-Jahr, und dann kannst du deinem Projekt einen Namen geben, also werde ich das meine erste nennen. Meine sind ein Projekt. Als nächstes möchten wir den Speicherort angeben, an dem Ihr Projekt gespeichert wird. Und ich werde auf dieses gelbe Dateisymbol klicken und es öffnet meinen Finder oder Likes, ein Explorer-Fenster, und dann werde ich zu meinem Desktop navigieren, und ich werde einen neuen Ordner erstellen, in dem ich mein Projekt speichern werde. Um dies zu tun, werde ich auf dieses gelbe Symbol Jahr in der oberen rechten Ecke klicken, und es wird eine neue Vier erstellen, als ich einen Namen geben kann. Ich nenne das meine erste mein Projekt drücken Sie die Eingabetaste, und dann gehe ich in diesen Ordner, also werde ich darauf doppelklicken. Und wenn ich in der Mappe bin, werde ich am unteren Rand ausgewählt werden, und das wird im Grunde mein Projekt sitzen, um an diesem Ort zu sein. Also, jetzt kann ich unten auf Akzeptieren klicken, und es wird all diese Ordner und all diese als Struktur Ordnerstruktur für Sie erstellen . Also, wenn ich jetzt zu meinem Finder gehe, wird euch zeigen, was es tatsächlich tut. Also, ähm, ja, auf dem Desktop haben wir meinen Desktop-Ordner geöffnet. Sie können mein erstes mein Projekt dort sehen. Und dann drinnen wirst du deinen Projektnamen haben, was wieder mein erstes Projekt ist. Und dann können Sie in diesem Ordner alle Ihre Asset-Ordner wie Assets haben. - Was? Sie sind Spar-Cash-Clips. Und das ist die vollständige Liste, die bewundern verwendet wird, um ALS die verschiedenen Dateien in verschiedenen Assets in Ihrem Projekt zu speichern . Also, wenn du wieder in meinen Arm gehst und ich meine Szenen nicht speichern werde, werde ich zur Datei gehen und dann sicher, gesehen als und es wird automatisch zu diesem Ort gehen oder zu dem Ordner, den ich eingerichtet habe und ich werde ihm einen Namen geben. Sie können das nennen, ähm, meine erste Szene, Ordnung. Und ich werde auf Speichern unter klicken. Und das ist nur ein Pop-Up, weil ich die Studenten-Version von meinem 80.018 solcher Klick verwende . Fahren Sie fort. Und jetzt, wenn wir wieder zu meinem Finder gehen, können Sie sehen, dass es einen Ordner einer Szene unter dieser Ordnerstruktur, die ich erstellt habe, gibt. Wenn ich also in den Ordner der Szene gehe, können Sie meine erste Szene sehen. Nicht MBI befindet sich im Ordner dieser Szene, so dass automatisch speichern alle Mayer-Projekt im Ordner der Szene, so dass ich eine Szene erstellen kann und sagen wir, Sie möchten jetzt ein neues C erstellen. Also, jetzt kann ich einfach gehen und speichern als oder speichern gesehen als, und ich kann ihm einen neuen Namen geben. Also werde ich das hier meine erste Szene nennen. Nennen wir es Unterstrich zu und in American Save, wie Sie genug fortfahren können, gehe ich zurück zum Finder. Sie werden sehen, dass wir Dateien unter dem Ordner unserer Szene sehen müssen. Das ist also nur der einfache Weg, um Ihr mein Projekt einzurichten. Und stellen Sie sicher, dass alles an einem Ort ist, damit Sie keine Dateien in der ganzen Show und in verschiedenen Ordnern haben , alles unter einem Ordner auf Ihrem Computer schön und notwendig ist. Und das ist, wie einfach es ist, Ihr erstes mein Projekt einzurichten. Ich sehe dich beim nächsten Zuhören. 3. Die Maya 2018 Benutzeroberfläche: Hey, willkommen zurück zu dieser Lektion. Und in diesem Hören, werden wir uns die my R 2018 Schnittstelle ansehen und nur einen wirklich schnellen Überblick von meiner Schnittstelle. Wenn du dich öffnest, Meyer, wirst du diesen Standardbildschirm sehen, der ungefähr so aussehen wird. Sie haben Ihre Ansicht Portieren Sie Ihren Hauptansicht-Port in der Mitte und doch oben haben Sie alle Ihre Tabs. So haben Sie Ihre Kurven und Ihre Oberflächen, Ihre Party-Modellierung, Sculpting, Takelage, Animation, Rendering und vieles mehr entlang dieser anderen Registerkarten, die wir später in diesem Kurs eingehen , nur etwas zu beachten Jahr an der Spitze. Sie haben ein Modellierungs-Dropdown-Menü, und das sind die verschiedenen Arbeitsbereiche, die Maya Ihnen tatsächlich geben wird. Also, wenn Sie auf diese klicken, werden Sie sehen, wir haben Modellierung, Takelage, Animation, Effekte Rendering, und es kann auch Customizers. Also lassen Sie mich Ihnen nur physikalische Modellierung zeigen. Sie werden irgendwie die Menüpunkte an der Spitze haben, die etwas mit Modellierung zu tun hat. Es ist also einfach nett von einem Arbeitsbereich, der nur für die Modellierung angepasst wird, wenn Sie Modellierung durchführen . Also, wenn wir uns ändern. Wenn Sie darauf klicken, Dropdown-Menü und wählen Sie Takelage aus. Sie werden sehen, dass sich einige dieser Elemente an der Spitze ändern. Also jetzt haben wir Skeletthaut verformt. Das sind also Dinge, die mit Takelage zusammenhängen. Und wir werden noch einmal auf das Drop-Down klicken und dies zur Animation sagen. Und jetzt haben wir hier oben ein paar verschiedene Optionen, wie die Tastenwiedergabe. Visualisieren, verformen. Also diese Optionen oder diese Drop-Downs, orm oder verbunden mit der Animationsseite von Dingen in meinem sind Also werde ich wieder auf das Drop-Down klicken und ich gehe zum if X Schritt Und wieder, das wird sich auf Dinge wie Partikel ändern, flüssige Simulationen, Stoffsimulationen, Haare und all die Dinge, die mit Effekten zu tun haben. Und dann können Sie zu unserem Rendering-Arbeitsbereich gehen, und das gibt Ihnen einige Rendering-Optionen wie Ihren Render-Dropdown-Text während der Beleuchtung und Schattierung. Es ist also einfach nett von benutzerdefinierten Arbeitsbereichen, dass sie nicht alle diese Menüelemente sehen müssen, wenn Sie sich nur auf sagen wir, Modellierung oder einfach nur Animation konzentrieren möchten . Es ist also nur eine einfache Möglichkeit, die Schnittstelle so konfiguriert zu haben, dass Sie tatsächlich mit My are arbeiten, also werden wir das bei der Modellierung vorerst behalten. Und dann haben Sie diesen Aussichtspunkt genau hier in der Mitte, und wir werden auf einige der Details eingehen, wie man in einer Zukunft umkreist. Hören Sie in diesem Hören, ich möchte Ihnen nur die verschiedenen Ah zeigen, Fenster, im Grunde in meinem sind. Also haben Sie diesen Hauptansicht-Port und dann auf der rechten Innenseite haben Sie diesen Abschnitt, der der Attribut-Editor genannt wird, und Sie können sehen, dass es eine Registerkarte gibt, Sie auf der Seite, die hervorgehoben ist. Es steht, Attribut, Attribut, Redakteur. Und hier finden Sie ALS. Die Parameter und Optionen, die einem ausgewählten Asset zugeordnet sind, z. B. einem Objekt oder einem Licht oder ähnlichem. Ich werde dir ein bisschen zeigen, was ich damit meine. Und dann haben Sie links drinnen, Sie haben Ihre Werkzeuge, so dass Sie einfach auswählen können und ich habe Sie bewegen Ihren Appetit und Ihre Skala Jahr, und dann haben Sie einige kleinere Werkzeuge hier und auch die Schmerzauswahl Zehe. Also werde ich mehr Details darüber eingehen. Verschieben und drehen und skalieren Sie in einer zukünftigen Lektion. Für jetzt, es ist nur die Schnittstelle, und rechts unten, Sie haben dieses Symbol, und wenn Sie darauf klicken, ist dies die Gliederung. Ab und zu gehen wir ins Detail, wie man den Umriss benutzt und wofür er ist. Aber für jetzt, gerade jetzt, dass Sie auf diese Schaltfläche klicken können, um den Umriss er zu aktivieren und auch klicken Sie beginnen das alles in Ordnung zu verstecken, und der View-Port nur etwas, das ich Ihnen zeigen möchte. Du. Wenn Sie den Mauszeiger in diesem Bereich haben und die Leertaste auf der Tastatur drücken , werden Ihnen diese vier Ansichten angezeigt. Es wird im Grunde diesen Hauptansicht-Port in vier verschiedene View-Ports ändern. Wie Sie sehen können, haben wir eine Draufsicht Jahr. Wir haben die Perspektive, du da, und doch hat der Boden die Vorderansicht gefangen, und dann hast du die Seitenansicht. Also, das sind nur eine andere Ansichten in meinem sind. Und dann, wenn Sie mit dem Mauszeiger über, sagen wir den oberen Abschnitt der Stopp Vieux Port und Sie drücken erneut die Leertaste. Es wird im Grunde diese View-Ports maximieren. Ich werde wieder die Leertaste drücken und dann werde ich mit meinem Cursor über die Seitenansicht schweben und ich werde Leertaste auf der Tastatur drücken und Sie werden sehen, dass es die Seitenansicht noch die Körper Vakanzen Seite maximieren wird und ich gehe über Perspektive drücken Raum. Und das wird die Perspektive zu maximieren, die Sie so schnell es wird zeigen, dass Sie die Attribut-Editor-Arbeit sind . Ich gehe zu Poly, das Sie oben modelliert, und ich werde einfach auf diese Kugel klicken, um eine sehr einfache Kugelform zu erstellen. Also, jetzt kann ich dich sehen. Wenn ich dieses süße oder de ausgewählt habe, sehen Sie kein Attribut e auf der Seite im Attribut-Editor. Aber die Minute, in der ich auf die Kugel in meinem View-Port klicke, wird er sehen, dass wir einige Optionen Jahr auf der Seite innerhalb des Attribut-Editors haben, und Sie können auf Ihre Sphäre schwere klicken, und es wird Ihnen Ihre übersetzen Informationen, wo dieses Objekt ist in der Szene die Rotation, die Skala in diesem Jahr, all diese Dinge. Und Sie können auch auf diese p Kugelform klicken und dies wird Ihnen einige Optionen geben. Außerdem befürchtet die Polizei, dass dies Ihnen einige Optionen in Bezug auf diese Geometrie geben wird. Sehen Sie, ob ich nur in Ihre zoomen und ich änderte den Radius, den Sie sehen können, kann es kleiner oder größer hier machen . Ich werde das rückgängig machen. Sie können auch den Betrag aus Unterteilungen für dieses bestimmte Objekt ändern. Mach dir deswegen keine Sorgen. Ich zeige Ihnen im Grunde nur, dass so der Attribut-Editor funktioniert, also können Sie diese Parameter hier erhöhen. So wird es Ihnen zeigen, dass im Grunde der Attribut-Editor ist, wo Sie Parameter für ein bestimmtes Objekt ändern können, und wir werden offensichtlich in mehr Details gehen, wie all diese Dinge zu tun. Also, im Grunde, haben Sie Ihre Minibars. Du hast deine Gliederung an der Seite. Sie haben es auf der rechten Seite zugeschrieben. Drinnen haben Sie Ihren Hauptansicht-Port in der Mitte. Und alles, was Sie sich erinnern müssen, ist, wenn Sie Space Boy in der Mitte drücken, das wird Ihnen Ihre vier View-Ports geben. Und dann, während Sie mit dem Mauszeiger über einen anderen Ansichtsport fahren, können Sie die Leertaste erneut drücken, um diesen Ansichtsport zu maximieren, damit ich sehen kann, dass wir vorne und Sie tatsächlich die schwere dort sehen können. Und ich kann es bewegen und wieder Platz frei machen. Und es wird tatsächlich nur in ALS diese verschiedenen View-Ports aktualisieren. Also gehe ich über die Perspektive. Du nochmal, Chris Space. Und das ist im Grunde die Schnittstelle in meinem 2018 Ich werde Sie beim nächsten hören sehen. 4. Navigation im Ansichtsfenster: In Ordnung. Also willkommen zurück. Und in diesem Hören, werde ich euch zeigen, dass es schwer ist, durch den Aussichtshafen in meinen 80.018 zu navigieren. Also im Grunde, was Sie tun müssen, ist eine alternative Tastatur zu halten. Und wenn Sie mit der Maus herumziehen, können Sie sehen, dass sie Ihre Szene umkreist. Und während Sie alle halten, können Sie auch mit der rechten Maustaste. Halten Sie das beim Klicken und Ziehen gedrückt, und Sie können sehen, dass wieder ein- und ausgeschaltet wird. Und wenn Sie alt halten und Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten, dann können Sie im Grunde um Ihre Szene schreibt schwenken. Ich werde ein Objekt erstellen, damit es diese Kugel unter deinem Polly-Modellierungs-Tab erstellen wird. Sie an der Spitze, Sie können einfach klicken. Das waren Icon, und jetzt kann ich sehen, ob ich auf alte halten und ich ziehe einfach meine Maus herum. Sie können sehen, dass wir um dieses Objekt umkreisen. Und während Sie Ault halten und mit der rechten Maustaste klicken, kann ich hinein und heraus zoomen und dann können Sie auch in der mittleren Maustaste halten und ult, und das wird um diese Szene schwenken. Ein weiterer Befehl, der wirklich nützlich ist, ist der Fokusbefehl. Nehmen wir an, Sie haben Ihre Szene und es ist irgendwie zur Seite und Sie haben den ganzen Weg hinausgezoomt und Sie möchten Ihr Gesehenes auf dieses ein Objekt fokussieren. Also, was ich tun werde, werde ich so eine Box um diese Kugel ziehen und dann auf der Tastatur drücken, wenn für den Fokus. Und wenn ich drücke, wenn es meinen Bildschirm in meinem View-Port direkt auf das Objekt fokussiert, das wird es schön und groß in der Mitte des Bildschirms machen . Und ich kann es umkreisen, während ich Alton beim Herumziehen halte. Oder Sie können wie ein alter verwenden und vergrößern und verkleinern oder mittlere Maus und Ault und er kann herum schwenken. Also werde ich hier rauszoomen und ein anderes Objekt erschaffen. Also lassen Sie uns einen Würfel erstellen. Also werde ich auf dieses Würfel-Symbol klicken, Sie oben, und ich wollte es anders bewegen. Mach dir deswegen keine Sorgen. Und sagen wir, Sie möchten sich jetzt auf dieses Objekt konzentrieren. Also werde ich eine Box um den Würfel ziehen, wenn auf der Tastatur für den Fokus gedrückt wird, und es wird sich um das Objekt konzentrieren. Ich werde wieder verkleinern und sagen wir, Sie wollen sich auf diese beiden Objekte konzentrieren. Also werde ich den ganzen Weg hinauszoomen, und ich werde eine Box um diese Kugel und den Würfel ziehen . Und dann werde ich drücken, ob auf der Tastatur für den Fokus. Und dann können Sie sehen, dass es sich auf diese beiden Objekte in meinen Szenen konzentriert und ich kann es umkreisen . Es wird es schön und duftend halten. Und ja, das ist nur der einfache Weg, sich im Grunde auf ein Objekt zu konzentrieren. Also, nur um schnell zusammenzufassen, während Sie einen alten halten und herumziehen, der um Ihre Szene umkreisen wird , halten Sie Ault Rechtsklick gedrückt, der wird hinein und heraus zoomen und dann Ault in der mittleren Maus halten . Das wird herumschwenken. Und das sind im Grunde die Hauptsteuerelemente, die Sie verwenden werden, um Ihren View-Port in meinem 80.018 zu navigieren . Danke zuzusehen, und ich sehe dich in der nächsten hören 5. Grundlegende Geometrie und Bearbeitung von Grundlegende Geometrie: Hey, willkommen zurück. Und in diesem Hören werde ich Ihnen zeigen, wie Sie einige grundlegende Geometrie in meinem schmutzigen Dutzend 18 erstellen können und wie Sie diese Objekte manipulieren können, die Sie erstellen. also zunächst sicher, dass Sie im Modellierungsarbeitsbereich. Also diese Drop-down-Liste hier oben, links in der Ecke, stellen Sie sicher, dass das gesagt zu Modellierung, und dann werden wir diese Polly Modellierung Registerkarte verwenden. Stellen Sie also sicher, dass Sie auf der Registerkarte Poly-Modellierung, und dann haben Sie einige grundlegende Formen Jahr oder grundlegende Geometrie, die Sie wirklich einfach erstellen können . Die 1. 1 ist also nur eine Kugel. Wenn ich also darauf klicke, wird das eine Kugel in der Mitte meiner Szene schaffen. Also werde ich an alt und rechts festhalten, hier klicken und zoomen und Sie können sehen, dass es unsere erstaunliche Sphäre gibt, Ordnung. Und lassen Sie uns sagen, wir wollen, dass Kugel herum zu bewegen sind gesehen. Also, wenn es sicherstellt, dass diese Angst ausgewählt ist, entweder klicken Sie einfach darauf, wir können klicken und ziehen, um ein Feld um es zu ziehen, und dann auf Ihrer Tastatur, wir werden die W E verwenden und sind Taste, um dieses Objekt zu bewegen und manipuliert. Also zuerst wird sich das W bewegen. Also, wenn unterdrückte W wird Ihnen diese Griffe oder diese Manipulator-Griffe zeigen, und Sie können dann auf diese Pfeile klicken und ziehen und es wird das Objekt in diese Achse ziehen . Also die gelbe auf dieser Website ist Ihre X-Achse, so dass Sie auf die X-Achsen ziehen können die blaue verwenden um es auf der Z-Achse zu verschieben, und dann können Sie klicken und ziehen Sie diesen gelben Pfeil und das wird es in der Y verschieben, Achsen schreibt. Ich ziehe zurück ins Zentrum. Sie können offensichtlich um Ihre Szene drehen, um Ihre Szene umkreisen, während Sie nur einen Altar halten und nur eine Maus bewegen, und er kann durch Halten der mittleren Maustaste schwenken. Und dann kannst du diese Gegenstände einfach so bewegen. In Ordnung. Als nächstes werden wir uns die Rotation ansehen, aber für die Rotation werde ich ein anderes Objekt erstellen, das einfacher zu sehen ist, wenn es rotiert. Also möchte ich dieses Objekt löschen, also werde ich darauf klicken, um es auszuwählen und dann auf meiner Tastatur werde ich einfach Löschen drücken . Alles klar, also ist das weg. In Ordnung, also jetzt, unter Polly Modellierung, werde ich einen Würfel erstellen. In der Sekunde, in der ich kann, werde ich darauf klicken und es wird einen Würfel für uns erstellen, und ich werde mich auf dieses Objekt konzentrieren, also stellen Sie sicher, dass es ausgewählt ist und dann auf Ihre Tastatur drücken, wenn für den Fokus. Da gehen wir. Und jetzt werde ich E auf der Tastatur drücken und im Grunde vier Umdrehungen erleichtern. Ich drücke E, und es bringt diesen Drehgriff hoch. Und jetzt kann ich einfach auf diese Linien klicken und ziehen und Sie können es in diesen spezifischen Achsen drehen . Sie können sehen, dass sie irritierend waren. Und sie können auch um Ihre Szene umkreisen und in gedreht und dann in eine andere Richtung gedreht , um wirklich einfach zu drehen. Und drittens haben wir unsere Skala. Und dafür drücken wir oder auf die Tastaturen. Ich werde drücken oder auf die Tastatur, und Sie können sehen, dass wir einen anderen Manipulatorgriff haben und in eine bestimmte Achsen skalieren. Sie können einfach darauf klicken. Achsen, klicken und ziehen. Sie können sehen, dass ich nur auf der X-Achse skaliere. Jetzt werde ich das rückgängig machen, indem ich Kamanzi auf der Tastatur drücke, und dann kannst du es auch in diese Richtung manipulieren oder es in diese Richtung auch in Y-Richtung skalieren . Wir können es so nach oben und unten skalieren. Nehmen wir an, Sie möchten dieses Objekt gleichmäßig skalieren, sagen, wenn eine Skala, es macht es einfach größer. Der Weg, das zu tun, ist dieser mittlere Würfel. Wenn ich nur heranzoomen, wirst du sehen, dass es einen Blick gibt. Little Middle Q B. Wenn ich in meinem Ziehen darauf klicke, wird es die gesamten Objekte skalieren oder nicht in eine Richtung, sondern in alle Richtungen. Und es gibt auch, wenn Sie nicht wollen, die Tastenkombinationen w e und oder um dieses Objekt zu manipulieren, können Sie diese Symbole auch auf der Seite verwenden. Sie sehen also, dass dieser wie ein kleiner Joystick aussieht. Fast. Wenn ich darauf klicke, das ist der Umzug, um sie auf der 2. 1 Jahr auf der Website bewegen können. Das ist deine Rotation, also ich kann gehen und ich kann sie drehen. Und in der 3. 1 ist die Skala. In Ordnung, die Waagenwerkzeuge. So können wir es gleichmäßig skalieren. Was? Wir können es in eine bestimmte Richtung skalieren. Ich werde das schnell rückgängig machen, und ich werde es dir zeigen. Wir klicken auf den Umzug zu oder wenn Sie w auf der Tastatur drücken, erhalten Sie auch diese kleinen Quadrate. Sie können das grüne Quadrat sehen, sie in dem blauen auf dem Überfall eins. Und das ist im Grunde, wenn Sie eine manipulierte auf einem bestimmten Flugzeug wollen, lassen Sie mich Ihnen zeigen, was ich meine. Es wird diese Würfel löschen. Ich klicke darauf, gelöscht. Ich werde einen neuen Würfel erstellen. Also nur diesen Würfel im Gefängnis, du oben unter Polly Modellierung. Und ich werde diese Flugzeug-Manipulatoren wie diesen grünen benutzen. Wenn ich darauf klicke und ziehe, wirst du sehen, dass es sich tatsächlich um die X- und Z-Achse bewegt, so dass nur diese beiden Achsen im Grunde manipuliert werden. Sie können sehen, dass es in den y-Achsen nicht nach oben und unten bewegt, nur auf den X und Z X es ist OK. Sie können dasselbe tun, wenn wir dieses blaue verwenden. Es wird im Grunde nur in den VAE und den X-Achsen manipuliert, und wenn wir die rote machen , wird es nur in der Z und der Y-Achse manipuliert werden. Das ist also, wenn Sie es auf einer bestimmten Ebene verschieben möchten, damit Sie dasselbe mit Skalierung tun können. Für die Skalierung können Sie sie auf dieser Ebene skalieren. Sie können den Hass sehen, dass es tatsächlich nur auf der Z und den Y-Achsen skaliert und rückgängig machen kann, dass das gleiche mit diesem am unteren Rand tun kann, das ist das Z und das X. Sie können sehen, es ist nur Skalierung Z und X, und Sie können Mach das gleiche mit diesem blauen, was dein Y und X ist. Ich werde das für die Rotation rückgängig machen. Sie werden diese Dinge nicht sehen, weil Sie nicht wirklich auf einer Ebene getrennt drehen können. Sie haben nur Ihre normalen Rotationsachsen, und das ist im Grunde, wie Sie grundlegende Objekte manipulieren und erstellen. In meinem 2018 werde ich dich in der nächsten Lektion sehen 6. Alles über Pivots: Alles in Ordnung. Also willkommen zurück und in diesem Modul schauen wir uns Perverse an, also lasst uns einen Würfel erstellen. also unter unserem Modellierungsarbeitsbereich Gehen Siealso unter unserem Modellierungsarbeitsbereichzu Poly-Modellierung und klicken Sie dann auf Cube. Es wird einen Würfel für uns erschaffen. Ich zoomen Sie etwas hinein. Und jetzt, wenn ich W auf der Tastatur gedrückt, um dieses Objekt zu bewegen, können Sie sehen, ist ein kleiner kleiner Punkt und ein Quadrat in der Mitte dieses Objekts, und das ist der von ihm aus diesem Objekt. Wenn ich es also bewege oder wenn ich es drehe, dreht es sich immer um diesen Mittelpunkt. Also werde ich die Kamanzi auf der Tastatur rückgängig machen und sagen wir, wir wollen das beweisen, damit wir diesen perfekten Punkt nicht in der Mitte dieses Würfels haben wollen. Aus irgendeinem Grund wollen wir uns vielleicht um einen anderen Zugang drehen. Also alles, was Sie tun müssen, ist auf Ihrer Tastatur mit diesem ausgewählten Objekt drücken Sie D für Delta, und das wird Ihr perverses Manipulationswerkzeug aufzeigen, damit ich sehen kann, dass es ein, ähm, anderes Symbol in der Mitte hat ähm, , und es zeigt Ihnen auch wie eine Rotation und auch die Move-Manipulatoren, so dass ich es bewegen kann und Sie sehen können, dass es unser Objekt nicht bewegt. Das ist nur das Verschieben des Mittelpunkts, was der perfekte Weg ist, zu dem ich ihn da bewegen werde. Und jetzt, wenn ich wieder d drücken, um diese perverse Manipulation zu deaktivieren Also, wenn ich mein Objekt mein Drücken W auf der Tastatur ausgewählt habe , werden Sie sehen, dass der Move-Manipulator auf der Seite ist, wo wir unseren neuen Drehpunkt sitzen, so dass ich hineingehen kann und ich kann das Objekt einfach normal verschieben. Also lasst uns dies in Rotation ändern. Also kann ich dieses Symbol auf dem Bürgersteig und drücken Sie E auf der Tastatur, und ich kann die Rotationsmanipulatoren sehen Sie auch auf der Seite. Und jetzt, wenn ich drehe, werden Sie sehen, dass sich unser Objekt um diesen neuen Drehpunkt dreht. Es ist nicht mehr in der Mitte, also können Sie sehen, dass es um diesen Punkt dreht. Nehmen wir also an, wir wollen Teoh Center den perfekten Punkt zu unserem Objekt wieder. Sehr einfach. Um dies zu tun, wählen Sie Ihr Objekt und dann rechts oben, gehen Sie zu ändern und klicken Sie dann auf Mitte davon, und das wird im Grunde nur den Perversen in die Mitte dieses Objekts wieder duftet. Nun möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie die Zugriffsorientierung auf ein Objekt oder auf den Weltraum ändern . Also werde ich dieses Objekt löschen. Also ziehe ich einfach eine Box um die Presse, lösche auf der Tastatur, und dann unter Polly Modellierung, werde ich eine neue Box erstellen. In Ordnung, also zuerst sehen Sie, dass wir das y-Achsen-Jahr haben. Sie haben Ihre Z X ist Jahr und Sie haben Ihre Z-Achsen. - Ja. Nehmen wir an, ich drehe dieses Objekt etwas, also drücke ich e auf der Tastatur, und ich werde es drehen. Nur so etwas. In Ordnung. Wenn ich wieder W gedrückt habe, um es zu bewegen, kann man sehen, dass die Achsen immer noch gleich bleiben, je nach Weltraum. Also im Grunde, was das bedeutet, ist Ihre Warum Achsen werden immer noch oben sein. Denn die Welt, warum Achsen so sind und in Ihrem Ex überschreitet, wird so sein. Und deine Z-Achsen werden so sein. Na gut, aber sagen wir, wir wollen diese übermäßige Orientierung auf das Objekt ändern. Also, was Sie tun können, ist, Sie können auf diesen Zug von Connie auf der linken Innenseite doppelklicken, und dies wird die Werkzeugeinstellungen zu bringen und dann sind Sie rechts oben. Sie sehen die Zugriffsorientierung, die derzeit zur Welt gehört. Und wir werden das aus dem Weg bringen, dass du sehen kannst, was es tun wird, wenn ich das ändere. Also werde ich mich ändern. Diese Welt ist hier runtergefallen. Ich werde es in einen Widerspruch ändern. Und in der Minute, in der ich auf das Objekt klicke, werden Sie sehen, dass sich der Zugriffsmanipulator ändert. Also wird es diese beiden Sitzungen schließen, und ich kann sehen, warum ist nicht im Grunde nach dem Weltzugang, gebaut nach den Objekt-Achsen. Also kann ich diese Bewegung machen, und das wird die Y-Achse von diesem Objekt sein, und die ganze Welt werde ich rückgängig machen, dass U-Z-Achsen jetzt sein werden, weil du es gedreht wurdest. Und es ist nach dem Objekt, und Jozy wird immer noch derselbe sein. Aber wenn ich geschrieben habe, dass wir zurück zu E gehen, werde ich es leicht auf diese Weise drehen. Und dann, wenn ich wieder W gedrückt habe, werden Sie sehen, dass die Z-Achse jetzt in diese Richtung sein wird. Ihre X-Achse befindet sich in dieser Richtung, und Ihre Y-Achsen befinden sich in dieser Richtung. Das ist also entsprechend der Objektorientierung. Nehmen wir an, wir wollen es zurück in die Weltorientierung ändern. Ich werde auf dieses Symbol erneut doppelklicken, um das Werkzeug Sittings zu öffnen und doch die obere Achse Ausrichtung klicken Sie auf das Drop-down-Menü und sagte dies zurück zur Welt. Okay, werde das schließen und ich sehe, dass das Warum nach der Welt auf dem X wieder so ist. Und das Z ist hier. Das ist also nur ein anderer Weg, um Objekte zu manipulieren und zu bewegen. Angenommen, Sie möchten es in einem bestimmten Winkel verschieben, in den das Objekt tatsächlich zeigt. Sie verwenden die Objektorientierung, aber wenn Sie sie entsprechend den Weltachsen manipulieren möchten, ändern Sie diese Achsenausrichtung in Welt. Also, das ist im Grunde unser zu manipulieren und bewegen Sie Ihren perfekten Punkt in meinem 2018. Auch in der nächsten Lektion 7. Der Attribute: In Ordnung. Willkommen zurück. Und in diesem Hören schauen wir uns den Attribut-Editor an. In Ordnung? Also zuerst werde ich gehen und sicherstellen, dass ich im Modellierungs-Arbeitsbereich bin, und dann klicke ich auf Polly, das diese Tabby modelliert, und ich werde einige grundlegende Formen erstellen. Also lasst uns einen Würfel erstellen. Also werde ich auf dieses Würfel-Symbol klicken. Sie werden sehen, dass es einen Würfel in der Mitte Ihrer Szene erstellt, und ich werde einziehen oder einfach etwas vergrößern, damit wir ein bisschen von Ihnen aus dem Würfel kriegen können. Alles klar, jetzt bist du auf der rechten Seite. Im Inneren haben Sie Ihr Attribut, Editor, stellen Sie sicher, dass Sie auf diesen Attribut-Editor klicken. Wenn es nicht angezeigt wird, dann wird es dieses Panel öffnen, und das ist, wir werden alle Parameter ändern. Wir können viele Parameter aus bestimmten Objekten und Lichtern und verschiedenen Assets in Ihrer Szene ändern. Wenn ich es also nicht ausgewählt habe, können Sie sehen, dass die Attribut-Editoren einfach leer sind. Und wenn ich auf den Cube klicke, wird es Ihnen diesen Attribut-Editor mit allen Parametern zeigen. Also bekommst du diese verschiedenen Terje oben, die wir durchmachen werden, und wir werden uns ein paar dieser Tabs ansehen, die wir nicht ansehen werden. Alle von ihnen sind so in der 1. 1, die P würfelig sagt. Ordnung, das ist, wir haben Ihre Transformationsattribute. Also was? Sie übersetzen Ihre Drehung und auch Ihre Skala, die wir betrachten werden. Also, wenn ich etwas verkleinere, sagen wir, wir bewegen diesen Würfel herum, ich werde Preston W auf der Tastatur und wenn ein Drache herum und Sie sehen können, dass die späten Informationen der Strong beginnen, im Attribut-Editor zu aktualisieren So können Sie sehen erste Zahl ist im Grunde die X-Achsen, so dass Sie sie bewegen können und es wird nur die X-Achsen aktualisieren, Ordnung? Und wenn ich in die Y-Richtung oder die Y-Achse manipuliert habe, können Sie sehen, dass unsere zweite Zahl beginnt zu aktualisieren und lassen Sie uns sie in der Z-X-Saison verschieben . Sie können sehen, dass unsere dritte Nummer wird auch aktualisiert schreibt. Ich werde das auf Null sagen, so dass Sie Zahlen manuell in diesem Attribut-Editor einfügen können. Also lassen Sie uns sagen, ich weiß, dass ich dieses Objekt auf den X-Achsen 10 Einheiten bewegen möchte. Also werde ich hierher gehen und diese erste Nummer ändern, die die X-Achsen auf 10 ist. Drücken Sie in Schlepptau und Sie werden sehen, dass unser Würfel auf diese Weise springen wird und es wird genau bei 10 Einheiten sein. Also sage ich das zurück auf Null. Wir können dasselbe mit unseren Y-Achsen machen. Ich werde das fünf Moderatoren sagen, und es wird fünf Einheiten steigen. Sie können auch negative Werte eingeben. Ich tippe minus fünf Priester. Internet-Konzeits können unter unser Netz springen. Ich werde das auf Null zurücksetzen. Als nächstes haben wir unsere Rotationen. Also, wenn ich mein Objekt ausgewählt habe und drücken Sie E auf der Tastatur, können wir dieses Rotationssymbol auf der Seite verwenden. Wenn ich beginne, den Surround zu drehen, können Sie sehen, dass diese Werte aktualisiert werden. Also werde ich Diesel auf Null setzen gegen. Ich werde Null drücken und in Tab Zero, tippen Sie auf Sierra Tab und Sie können das alles zurück auf Null setzen. Nehmen wir an, Sie möchten nur drehen und diese Rotationszahlen, die tatsächlich in Grad . Sagen wir mal, du willst Teoh. Drehen Sie um die X-Achsen um 45 Grad. Also diese erste Nummer, das sind Ihre Ex-Achsen. Also werde ich das auf 45 eingeben setzen und das wird Ihr Objekt um 45 Grad genau auf die X-Achse drehen . Das sage ich zurück auf Null. Mal sehen, ob wir das auf der Y-Achse machen. Das ist also eine zweite Nummer. Es ist Typ in 45 Enter. Sie können sehen, dass es um 45 Grad drehen wird. Und es sagte, dass 20 auf es tut auf den Z-Achsen 45 eingeben. Es wird es schreiben, so dass Sie offensichtlich Ihren spezifischen Grad Tag eingeben können, dass Sie es drehen wollen und das wird Ihre Szene aktualisieren und Sie können immer gehen und Sie können es in der Szene als auch manipulieren . Und Sie werden sehen, dass diese Zahlen den Attribut-Editor aktualisieren. Also werde ich sagen, das Gespenst Null als nächstes haben wir unsere Skala. Also einfach, wenn ich die X-Achse zu zwei sagte, können Sie sehen, dass es in den X-Achsen skalieren wird. Also setzen wir diese Nummer 25 und das ist unsere Y-Achsen lassen es, dass 23 Und das ist die Z-Achse. Lass uns das auf 10 setzen. So können Sie sehen, dass wir diese Zahlen tatsächlich eingeben können, um dieses Objekt in unserem View-Port zu manipulieren . Also werde ich sagen, dass zurück zu 111 nur seine Standardgröße. Und dann werde ich auf die Tastatur drücken, nur um sich auf unser Objekt zu konzentrieren. Richtig. Das nächste Mal, wenn wir uns im Attribut-Editor anschauen, ist dieser Polly Cube eins. Und das ist das. Wir können Dinge wie die mit der Höhe und der Tiefe sagen. Also was? Ich kann den Schieberegler ziehen, und Sie können sehen, dass es tatsächlich das Holz von diesem Objekt ändert. Ich werde das rückgängig machen. Sagte das zurück zu einem. Und Sie können das gleiche mit der Höhe tun, so dass Sie sehen, die Höhe ändert sich und sagen, dass zurück zu einem und demselben mit der Tiefe. Du kannst hier die Tiefe ändern, also werde ich das zu einem zurücksetzen. Und eine andere Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie Ihrer Geometrie Unterteilungen hinzufügen können. Also werden wir näher auf die Unterteilungen gehen, um Unterteilungen und Gesichter und Zeitalter und all diese Dinge in einer späteren Lektion zu verwenden . Aber für jetzt können Sie sehen, das ist auch ein 2111 Und wenn ich diesen Schieberegler auf die würden Sie zugeben, dass es tatsächlich mehr von diesen Linien zu schaffen und das wird demean Basis. Es wird eine Mawr-Geometrie erstellt, mit der Sie später arbeiten können, wenn Sie Ihre Modellierung durchführen. So kann ich auch die Unterteilungshöhe erhöhen. Sie können sehen, dass es alle diese zusätzlichen Linien erstellt, und Sie können das gleiche mit Ihrer Tiefe tun . Das wird also nur mawr aus diesen Blöcken erzeugen. Und das wird Ihnen eine mawr Geometrie geben, mit der Sie später arbeiten können, wenn wir anfangen, einige Modellierungen zu machen . Alles klar, das nächste Mal, wenn wir uns wohl fühlen, endet Roditi und dieser hier heißt Lambert eins, und das wird sich im Grunde ändern. Es wird nicht immer Lambert eins sagen, das ist das Material, das derzeit auf dieses Objekt angewendet wird, oder? Es hängt also alles von dem Namen aus dem Material ab, dann wurden Ihnen dieser Name von diesem Material tatsächlich gezeigt. Also gehen wir in Materialien und all diese Dinge auch in einem späteren Zuhören ein, aber jetzt wissen Sie nur, dass Sie direkt von Ihnen aus auf Ihr Material zugreifen können. Eigentlich, Redakteur. Also, was ich damit meine, ist Raum. Sie können darauf klicken und wir zeigen Ihnen Materialparameter und rechts oben. Sie können Farbe sehen, so dass ich auf Farbe klicken kann. Und ich kann das ändern, um zu lesen und einfach den Mauszeiger weg zu bewegen. Sie können dort sehen, dass es tatsächlich unser Material auf diesem Objekt aktualisiert. Und wir können auch Dinge ändern, wie Transparenz zugeben angekündigt, transparent und Ambien Farbe. Sie können all diese Dinge ändern. Glühlampen können alle Parameter für dieses Material ändern. Nun haben verschiedene Materialtypen unterschiedliche Optionen oder unterschiedliche Parameter. Das könnte also anders aussehen, wenn wir verschiedene Materialien verwenden, die nicht gesehen werden. Also wissen Sie nur, dass Sie auf Ihre Materialparameter innerhalb des Attribut-Editors zugreifen können ohne tatsächlich in etwas wie den Hyper-Schatten zu gehen , der der Ort sein soll, an dem wir verschiedene Materialien bearbeiten und erstellen werden. So Attribut-Editor, wirklich mächtig kann da rein gehen und Sie können all diese verschiedenen Einstellungen und all diese verschiedenen Parameter für Ihr spezifisches Objekt ändern und ja, das ist dieser Editor. Sie können es auch ausblenden, wenn Sie auf dieses Attributgebiet auf der Seite klicken und das gibt Ihnen nur etwas zusätzlichen Platz zum Arbeiten. Und dann, wenn Sie wieder darauf hineingehen möchten, wählen Sie einfach diesen Attribut-Editor erneut aus. In Ordnung? Das ist also alles über den Attribut-Editor. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 8. Der Outliner: Hey, willkommen zurück in diesem Modul. Und in diesem Hören, wir werden auf den Umriss schauen, äh, in meinem r 2018. Nun, der Umriss, er ist wahrscheinlich eines meiner Lieblings-Fenster in meinem sind und es ist nur ein Ort, den wir sehen können Ihre gesehen in einer Listenansicht. Grundsätzlich können wir Dinge organisieren. Du kannst Dinge benennen. Es ist nur ein wirklich schöner Blick von deiner Szene. Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Also zuerst, die Art, wie Sie den Umriss öffnen, er hier auf der Seite, Sie können sehen, Sie haben vier Symbole rechts hier und eins rechts unten. Es sieht aus wie eine Listenansicht oder eine Checkliste. Wählen Sie Klicken Sie darauf. Das wird im Wesentlichen den Umriss aufgreifen. , Da siehst du,dass das der Umriss ist, Äh, und wenn ich noch einmal darauf klicke, wird es den Umriss verstecken. Äh, also klicke ich darauf, um es zu öffnen. Und dann auf dem Modellierungs-Arbeitsbereich, werde ich zur Poly-Modellierung gehen und ich werde auf die Kugel klicken, um eine einfache Süßigkeit in unserer Szene zu schaffen . Und jetzt ist der Umriss, den Sie sehen können, ein neues Element und es heißt P Sphere eins, und das ist im Grunde unsere Sphäre. Wenn ich also die Kugel im Ansichtsport auswähle, wenn ich einen Rahmen um ihn ziehe, können Sie sehen, dass er unser Objekt in unserem Umriss hervorhebt. , Wenn ich also ausgewählt habe,können Sie sehen, dass es wieder ausgewählt ist, oder ich kann voran gehen und ich kann auf den Objektnamen innerhalb des Umrisses klicken, und es wird in der Kontur hervorgehoben, äh, und es wird es auch im View-Port hervorheben, in Ordnung, und eine andere Sache, die Sie tun könnten, ist, dass Sie Ihre Objekte umbenennen können, was in meinem sind wirklich wichtig ist. Wenn Sie viele andere Assets und eine Menge unterschiedlicher Geometrie haben, ist es immer gut, Ihre Objekte so einfach zu benennen, dass sie umbenannt werden können. Ich werde auf dieses Stück klicken, Angst, Angst, und dann, ähm, die Tastatur. Ich drücke die Eingabetaste, und das wird sich öffnen. Der Befehl Umbenennen im Grunde so amerikanischen Typ mein Objekt. 01 drücken Sie die Eingabetaste, und jetzt Ihr Objekt oder dieses Objekt. Es hat einen neuen Namen. Es nennt sich mein Objekt auf einmal. Also, wenn ich im View-Port ausgewählt habe, können Sie im Attribut-Editor sehen. Es hat auch einen neuen Namen. Mein Objekt ist eins mit all den verschiedenen Registerkarten. Es gibt also nur eine einfache Möglichkeit, Dinge in Ihrer Szene zu organisieren. Also werde ich das auf die Standorte verlegen. Ich werde W drücken und es einfach so bewegen, und dann klicke ich wieder auf die Kugel Jahr auf dem Poly, Modellierung, um eine zweite Kugel zu schaffen. Und ich kann sehen, dass diese zweite Sphäre auch Friedensangst eine Zusammenfassung nennt man dies. Ich werde es nennen. Drücken Sie einfach die Eingabetaste, und ich nenne es mein Objekt Null für Moderator. In Ordnung, Also offensichtlich können Sie auf eine von ihnen klicken, um sie auszuwählen, oder Sie können Shift klicken, um beide auszuwählen. So können Sie zuerst auf Ihr Objekt bei einer gedrückten Verschiebung auf der Tastatur auswählen, auf die 2. 1 klicken und das wird beide auswählen, damit ich sie im Grunde beide bewegen kann . Sie haben Geburt von ihnen ausgewählt Eine andere Sache, die Sie tun können, Ihre Leichtigkeit können Sie klicken . Nehmen wir an, wir wollen auf mein Objekt konzentrieren, um den zweiten Klick, dass in der Gliederung, die es auswählen wird , und dann stellen Sie sicher, dass sich Ihr Mauszeiger über diesem Ansichtsportbereich befindet und drücken Sie dann , wenn auf der Tastatur und es wird sich darauf konzentrieren, Richtig? Nehmen wir also an, wir wollen uns auf mein Objekt konzentrieren, sind eins. Also werde ich es im Art-Liner so anklicken, dass es im View-Port ausgewählt wird. Stellen Sie sicher, dass sich Ihr Maskenzeiger über dem Ansichtsportbereich befindet und beeindrucken Sie, ob sich auf der Tastatur auf dieses Objekt konzentrieren wird, was auch tun kann, ist, dass Sie beide auswählen können. Also klicke ich auf die erste 1 alte und klicke auf die zweite 1, um beide hervorzuheben. Stellen Sie sicher, dass sich der Mauszeiger über dem mittleren Vieux Port befindet. Wenn auf der Tastatur, und dann können Sie sehen, dass es sich tatsächlich auf beide von diesen Objekten konzentriert. In Ordnung. Das Gleiche gilt auch für andere Typen von Assets, die Sie in Ihrer Szene erstellen. Also für diese Demonstration würde ein schnelles Licht erzeugen, also werde ich zur Arnold-Hommage auf der Seite gehen, und dann werde ich ein normales Flächenlicht schaffen, okay? Und es wird sich bewegen. Das ist mein Licht. Und jetzt sind Sie in meinem Umriss sehen können diese ein neues Objekt und geschulten Bereich Licht ein. Okay, jetzt kann ich darauf blicken, und mit dem hervorgehobenen, können Sie sehen, dass die Attribut-Editoren aktualisiert werden und ich kann alle Attribute für dieses Licht sehen damit Sie herumlaufen können und Sie die Farbe des Lichts ändern können und er kann die Intensität ändern und es kann sich ändern. Die Belichtung aller dieser Lichteigenschaften wird in diesem Attribut-Editor angezeigt. Sie können auch gehen und Ihr Licht umbenennen, wenn Sie möchten. Sie können einfach auf den Lichtnamen in der Gliederung klicken. Er Press Internee kann dies mein Licht nennen 01 drücken Sie eingeben und sie haben es gerade einen Namen gegeben. Eine andere Sache, die Sie in der Kontur er einfach tun können. Sie können schnell Objekte ausblenden und anzeigen, Also lassen Sie uns sagen, ich möchte mein Objekt verstecken. Sobald ich einfach auf die Zehe geklickt und dann auf der Tastatur, Sie werden drücken H vier verstecken und dann h wieder zu zeigen. Also im Grunde, wenn du h drückst, wird es es verstecken. Und wenn Sie Priester h wieder es wird es verstecken, können Sie das gleiche mit mehreren Objekten tun. Sie können diese beiden Abstriche pris h auf der Tastatur auswählen. Du wirst beide verstecken und nochmal ätzen, um zu zeigen, dass sie das Gleiche mit deinen Lichtern machen . Wenn ich also darauf klicke, wird mein Licht 01 Chris h auf der Tastatur es wieder auf Kaiserin H verstecken um es wieder zu zeigen. Richtig? wir also eins, um unseren Umriss zu verbergen. Äh nochmal, ich werde auf dieses Symbol klicken Sie auf der linken Innenseite und das wird Ihnen nur etwas zusätzlichen Platz in Ihrem View-Port geben . Du könntest das Gleiche mit dir machen. Attribut, Editor, Klicken Sie hier auf Bereich aktivieren und verstecken Sie einfach, dass weg. Das wird dir nur etwas mehr Platz für deinen View-Port geben. Und das ist alles, was Sie über den Umriss wissen müssen. Äh, in meinem r 2018 Ich sehe dich in der nächsten Lektion. 9. Die Elternarbeit: Ok, Willkommen zurück. Und in diesem Hören werden wir uns die Erziehungsgegenstände aneinander ansehen, also gehe ich zu meiner Poly-Modellierungstabelle oben, und dann werde ich eine Kugel einfach so erstellen, und ich drücke W auf der Tastatur und einfach Verschieben Sie es auf die Website. Alles klar? Also haben wir eine Kugel, sie und dann werde ich auf eine andere Kugel klicken. Dies konnte ich nicht wieder die Spitze unter Polly Modellierung bekommen. Also, jetzt haben wir diese zwei Sphären, also werde ich meine Gliederung auf der Seite öffnen, und Sie können sehen, dass wir P Sphere eins haben, was die ist. Und dann haben wir die P-Kugel Nummer zwei, die hier ist. Also, was wir tun werden, ist, dass wir diese Sphäre zum Kinderobjekt machen werden, das so schwer ist. Das ist also die schwere Nummer zwei, und das ist die süße Nummer eins, wie Sie in der Gliederung sehen können. Also, was wir tun werden, ist, dass wir die Stunden auswählen, die diese ist. Und in der Kontur ziehen wir einfach unter diese Kugel Nummer zwei, Also, um es zu ziehen, können Sie nicht ziehen. Das Wort verursacht Wenn Sie das tun, wird es nur mehrere verschiedene Objekte auswählen. Also, was Sie tun möchten, ist, dass Sie auf dieses kleine Symbol neben Frieden klicken, Angst ein Klick und ziehen und dann ziehen Sie es oben. Wir sind Nummer zwei, und jetzt werden wir sehen, dass es dieses Pluszeichen neben Kugel zu Und wenn Sie erweitern, werden Sie schwerwiegend sehen. Wir sind Nummer zwei, und jetzt werden wir sehen, dass es dieses Pluszeichen neben Kugel zu Und wenn Sie Einer ist jetzt drunter. Kugel Nummer zwei, was bedeutet, Kugel Eins ist das untergeordnete Element aus der übergeordneten Kugel Nummer zwei. Also lassen Sie mich Ihnen zeigen, was das bedeutet. Wenn ich also auf das untergeordnete Objekt klicke, das ist, wenn wir die Nummer eins , kann ich es bewegen, und es funktioniert immer noch als Objekt alleine. Aber jetzt, wenn ich das übergeordnete Objekt, das dieses Objekt in der Mitte ist, wähle das dieses Objekt in der Mitte ist, ich es herum, wird das untergeordnete Objekt folgen, wie Sie sehen können, damit wir auch klicken und drehen können. Also werde ich e auf der Tastatur drücken und dann das Elternteil drehen und Sie können sehen , dass das untergeordnete Objekt tatsächlich folgt. Okay, Sie können sehen, ob ich das Elternteil drehe, das Kind dreht sich tatsächlich um die Elternachsen. Also wähle ich das einfach aus und es ist wieder wie die Eltern. Und dann drücke ich oder auf die Tastatur, um meine Waagenwerkzeuge aufzurufen. Ich weiß, wenn ich meine Eltern skaliere, können Sie sehen, dass das Kind auch entsprechend skaliert, damit ich mein Kind bewegen kann. Ich kann das untergeordnete Objekt auswählen, das ich skalieren kann, und es kann drehen. Und es wird alles auf sich allein gehen, weil das ein untergeordnetes Objekt ist. Aber nicht, wenn ich das übergeordnete Element erneut auswähle. Und ich drehte mit E. Sie können sehen, dass das Kind entlang folgt, so dass wir mawr als ein übergeordnetes untergeordnetes Objekt und einander erstellen können . Also werde ich eine andere Sphäre erschaffen, und ich werde sie zur Seite bringen. Also, was ich jetzt tun will, ist, dass ich diese süße Nummer drei zum Kind aus dieser großen Sphäre machen will . Ordnung, also ist diese große Sphäre frei Nummer 1 Tag, und diese hier ist streng. Nummer drei. Also werde ich auf das Symbol in der Gliederung klicken und ziehen. Er Speer Nummer drei und ich werde ihn unter die schwere Nummer eins legen. Okay, jetzt kann ich dieses kleine Plus neben Speer eins sehen, damit ich das erweitern kann. So erhalten Sie Sphere Nummer zwei ist der Hauptübergeordnete. Dann bekommst du eine schwere, die der zweite Elternteil ist. Und dann wirst du schwerwiegend. Drei, die das Kind aus Schwerer Nummer eins ist. Also kann ich hineingehen und ich kann dieses Objekt auswählen, das das niedrigste Kind ist. Und ich kann das um Freedy bewegen, oder ich kann auf das Elternteil von diesem Objekt klicken. Dieser und ich können es bewegen und Sie können sehen, dass das untergeordnete Objekt tatsächlich folgen wird . Und ich kann es so etwas drehen. Also, jetzt kann ich dieses Elternteil übernehmen, das das Elternteil dieser beiden Kinder ist, und ich kann drehen und Sie können sowohl die Kinder sehen oder tatsächlich um sein Elternteil drehen. Achsen können es auch skalieren, und dann können Sie die untergeordneten Elemente sehen oder auch skaliert werden. Okay, sagen wir, wir wollen Kugel Nummer drei als Kind entfernen. Klicken Sie also einfach auf das Symbol neben dem Namen Peace Fear drei im Umriss er und ziehen Sie es einfach heraus, und jetzt ist es wieder auf einer eigenen Ebene, so dass ich dieses Kind alleine bewegen kann. Du kannst das alleine bewegen, und dieses wird immer noch dieses ein Kind haben, weil wir Nummer eins sind, ist immer noch ein Kind von schwerer Nummer zwei. Lassen Sie uns also auch Sphere Nummer eins herausschieben. Also werde ich klicken und ziehen Sie das Symbol und ich kann sie sehen. Sie im Umriss er untereinander sind sie nicht untereinander, so dass ich hineingehen kann und Sie können sie einzeln bewegen. Sie werden nicht mehr das übergeordnete oder untergeordnete Objekt von einem anderen Objekt entfernt. Und das ist im Grunde, wie man ein übergeordnetes Objekt. In meinem 2018 werde ich dich in der nächsten Lektion sehen. 10. Gesichter Kanten Vertices: In Ordnung. Also willkommen zurück. Und in diesem Hören werden wir uns Gesichter, Höflichkeiten und Ewigkeiten ansehen . Dies sind Elemente oft Objekt oder Geometrie, die Sie tatsächlich verwenden können, um die Objekte mit zu manipulieren . Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Also gehe ich zur Poly-Modellierung, stelle sicher, dass du auf dem Modellierungs-Arbeitsbereich bist, und dann werde ich einen Würfel erstellen. Richtig? Also klicke einfach auf den Würfel, und ich werde dich vergrößern und du siehst, das sind Cube. Und ich werde drängen, wenn ich das in der Mitte fokussieren soll. Derzeit befinden wir uns also im Objektmodus. Wenn Sie auf dieses Objekt klicken, wird das gesamte Objekt selbst ausgewählt. Nehmen wir an, wir wollen in einige der Bausteine von diesem Objekt gehen. Also, was Sie tun müssen, ist, dass Sie in der rechten Maustaste halten und dann halten und drücken Sie auf dieses Objekt und sie gehen, um dieses Menü zu erhalten, und Sie werden Kantenobjekt-Modus UV sehen , um, multi-face Urteile Gesicht und auf Scheitelpunkt. Und in diesem Hören werden wir uns Kante, Gesicht und Vertex ansehen . Also lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass Sie im Grunde all diese Linien zwischen diesen Flachpaneelen schneiden. So werden sie Ewigkeiten genannt. So kann ich auf eines dieser Altersgruppen klicken und dann auf die Tastatur. Sie können Ihre WGN sind verwenden, um diesen Juckreiz zu manipulieren. Also werde ich W drücken, um sich zu bewegen, und Sie können sehen, wie der manipulierte Zug erscheint. Und ich arbeite unbewegt diese Linie oder diese Kante um Sie sehen können, dass sie sie auf die X-Achsen bewegen . Sie können es auf den ZX e bewegen und auch auf den Y-Achsen bewegen. Ich werde das einfach rückgängig machen. Sie können auch auf eines dieser Zeitalter klicken und Sie können es drehen. Also werde ich auf der Tastatur E drücken. Es wird mein Rotationswerkzeug hochbringen. Sie können diese Linie oder diese Kante so drehen, und Sie können sie auch skalieren. Also werde ich drücken, sind auf der Tastatur, und ich kann es universell in der Mitte skalieren. Oder Sie können es einfach auf diese Achsen mit dieser X Leichtigkeit oder dieser ex Leichtigkeit skalieren. Okay, sagen wir, wir wollen in den Gesichtsmodus gehen, also werde ich wieder mit der rechten Maustaste klicken und mit der rechten Maustaste auf dieses Objekt klicken, und dann werde ich Gesicht noch die untere jetzt Gesichter wählen. Wenn ich nur mit der Maus über dieses Objekt, werden Sie sehen, dass die Flächen oder diese flachen Paneele oder flachen Bereiche zwischen diesen Zeitaltern direkt dort Gesichter genannt werden. Also lasst uns auf eines dieser Gesichter wie dieses oben klicken. Und jetzt kann ich in Priest W auf der Tastatur gehen und dieses Gesicht so bewegen. Wir können es drehen. Ich drücke e auf der Tastatur und drehe das Gesicht oder wir können es skalieren. Also werde ich drücken, sind auf der Tastatur und dann können Sie es skalieren, um es nach unten zu skalieren. Und wie Sie sehen können, manipulieren wir diesen Würfel, um ein anderes Objekt zu werden. Endlich haben wir unsere Verte sieht, also werde ich zu Recht wieder festhalten können. Und dann werde ich Scheitelpunkt jetzt auswählen Vertex über zu ergreifen oder die Punkte zwischen diesen Linien oder diesen Zeitaltern. Sie können sehen, dass es eines Tages ein Rot gibt, es gibt einen. Es gibt einen Tag, es ist ein Tag und dann auch an der Unterseite. Wir haben vier in allen Ecken, so kann ich auf einen dieser Punkte oder jene Vertex klicken und ich kann es bewegen. Also werde ich w auf der Tastatur drücken, die auf den X-Achsen oder den Z-Achsen nach oben und unten bewegt wird, damit Sie diese unten auswählen können und ich kann sie bewegen. Sie können sehen, dass Sie das Objekt vollständig ändern können, indem Sie einfach die Zeitalter, die die Verte sieht, und die Gesichter anpassen oder einfach manipulieren . Sie können auch mehrere Flächen, mehrere Altersgruppen oder mehrere Verte sehen gleichzeitig auswählen , so dass ich in der Verschiebung halten kann und ich auf einen anderen Scheitelpunkt klicken kann . Und jetzt habe ich diese beiden Vergis Leichtigkeit ausgewählt. Jetzt kann ich es drehen, weil es tatsächlich zwischen diesen beiden Höflichkeiten rotieren wird. Sie können sehen, warum Sie es skalieren können. Nun, tatsächlich skalieren Sie die Entfernung zwischen den beiden Burgesses, oder wir können weitermachen und es bewegen. Gehen wir zurück ins Gesicht, Moz. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und dann werde ich Gesicht auswählen und dann loslassen, Ordnung? Und ich werde dieses Gesicht durchziehen, und ich werde in der Schicht halten und dann auf diese Faceoff klicken. Könnten diese beiden Gesichter jetzt ausgewählt und ich kann in gehen und Sie können es um bewegen zugibt diese beiden Gesichter bewegen. Wir können es so drehen. Wir können es im Gefängnis oder auf der Tastatur skalieren, und Sie können es nach unten skalieren, skalieren. Und das, wo Sie das Objekt komplett ändern können, indem Sie diese verschiedenen Elemente aus dieser Geometrie manipulieren . Okay, gehen wir zurück in den Objektmodus. Um das zu tun, klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste, halten Sie es gedrückt, und dann wählen Sie den Objektmodus, und das wird im Grunde aus dem Unterteilungsmodus gehen, wo Sie Zugriff auf den Vert , um die Flächen in den Rändern zu ergreifen. Und das wird es im Grunde so machen, dass Sie das Objekt als Ganzes betrachten und ich kann es skalieren und Sie können das Objekt verschieben und Sie können das Objekt drehen. Okay, lasst uns das löschen. Also klicke ich auf dieses Objekt löschen auf der Tastatur, und dann unter Polly Modellierung, werde ich eine Kugel dieser 1. 1 erstellen und wir werden etwas verkleinern. Und wie Sie sehen können, wenn ich dieses Objekt auswähle, das all diese Linien und all diese Gesichter und ALS hat, erleichtern diese Vergis, also geht es in den Face-Modus. Also werde ich einen Rechtsklick halten und dann werde ich das Gesicht wählen. Alles klar, jetzt kann ich ALS diese verschiedenen Gesichter sehen, die wir auswählen und manipulieren können. Also, jetzt kann ich hineingehen und ich kann auf einen von ihnen klicken. Ich kann die Verschiebung auf der Tastatur ändern und dann klicken, um mehrere Gesichter auszuwählen, damit Sie sehen können Ah , ähm Sie können mehrere Gesichter so auswählen und dann kann ich diese Gesichter bewegen. Sie können sehen, sind tatsächlich manipulieren dieses Objekt vollständig. Ich werde sie herunterskalieren. Sie können sehen, dass es diese Gesichter skaliert und ich kann auch gedreht werden, indem Sie auf der Tastatur platzieren und Sie können sie drehen. Okay, lass uns dasselbe mit Ewigkeiten machen. Also werde ich schreiben, nochmal nachdenken, halten und dann werde ich Kante auswählen und das sind wieder all diese kleinen Linien zwischen den Verte sieht. Also werde ich klicken, und ich werde halten und verschieben, nur um ein paar dieser Zeitalter auszuwählen, und ich werde w auf der Tastatur drücken , um mich zu bewegen, und ich ziehe sie raus, kann sehen, dass wir nur diese Linie bewegen. Nun, nur das Alter gut kann es nach oben und unten bewegen und Sie können es von Seite zu Seite Signale bewegen, eine Skala, die es auf Drücken oder auf der Tastatur ist, und Sie können es skalieren, skalieren und sie können sehen, dass Sie tatsächlich Erstellen Sie einige interessante Geometrie, indem Sie diese Punkte die Linien in diesen Flächen bewegen. Okay, gehen wir zurück in den Objektmodus. Also werde ich schreiben, wie, wie, halten Sie es in und ich werde den Objektmodus glatten. Und dann sind wir wieder im Objektmodus, in dem wir dieses Objekt als Ganzes skalieren und verschieben und drehen können . Und das ist im Grunde einfacher. Diese Objekte zu manipulieren, indem sie bewegen, drehen und skalieren sie Gesicht sind die Zeitalter, und die Verte sieht herum. Ihr Jungs genießt das hier. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 11. Extrudieren und Bevel: Hallo und willkommen zurück. Und in diesem Hören, werden wir uns einige grundlegende Modellierungswerkzeuge ansehen, die extrudieren und abschrägen so sichtbar unter dem Morgen Tab beginnen. Und unter Polly Modellierung werde ich einen Würfel Schaltung auf einem Würfel erstellen und hier hineinzoomen. Das sind unsere Würfel, oder willst du drücken, wenn du das in der Mitte fokussierst? Und dann wollen wir etwas mit einem dieser Gesichter machen, also gehe ich in den Face Mode. Also halte ich die rechte Maustaste fest, halte sie fest, und dann koche ich im Gesicht. Also wir im Gesichtsauswahlmodus und ich werde auf eines dieser Gesichter klicken. Lassen Sie uns auf diese obere Fläche klicken, um es auszuwählen, und dann rechts oben, werde gehen, um mish zu bearbeiten und dann unter Editieren Mission, Ich werde auf Extrudieren klicken und extrudieren wird Ihnen dieses Werkzeugset und auch dieses kleine Fenster Das wird auftauchen. Und jetzt, was Sie tun können, ist, dass Sie entweder die manipulierten Werkzeuge Jahr verwenden können. Wir können diese Schieberegler benutzen. Im Grunde. Also, was ich tun kann, ist ich Glückwunsch, diesen blauen Pfeil und ich kann ihn hochziehen, und Sie können sehen, dass er die Kante nicht bewegt, aber es schafft eine neue Geometrie. Also schafft es überall neue Gesichter, und, ähm, also kannst du das im Grunde einfach so rausziehen. Wir können es seitwärts bewegen. Jetzt können wir es runterziehen. Wir können es auf diese Weise bewegen, und Sie können es sogar skalieren, indem Sie auf diesen kleinen Würfel in der Mitte klicken, kann es skalieren, machen es kleiner, größer. Und jetzt werde ich das Gesicht auswählen. Und ich werde dieses Gesicht nochmals mit dem Stopp eins ausklingen und ich werde wieder extrudieren. Also werde ich zurück gehen, um Miche zu bearbeiten und dann extrudieren, und ich werde es noch mehr so herausstellen, okay? Und ich werde dieses Gesicht auf die Seite schneiden, dieses hier, dieses hier, und ich klicke auf „Miche bearbeiten“ und dann wieder extrudieren, und ich werde es auf diese Weise herausstellen. Okay, ähm, ein paar andere Dinge, die du tun kannst, kannst du diese Schieberegler an diesen kleinen Fenstern benutzen. Er kann einfach die Dicke schieben. Das ist der Betrag, den es extrudiert und auch die lokale Übersetzung Z machen kann. Okay, ich werde rückgängig machen, dass Offset es größer und kleiner macht. Ok. Und in Divisionen ist es derzeit auf eins. Wenn Sie diese Option erhöhen, können Sie sehen, dass mehr Segmente auf dieser Extrusion erzeugt werden. Okay, also eine andere Möglichkeit, diese Parameter zu ändern. Sie können auch die Kontrolle über die Tastatur halten, und das wird nur geben Ihnen eine genauere Möglichkeit, diese Schieberegler können sie die Einstellung der Dicke auf Cent sehen . Auch den Versatz anpassen, während Sie die Kontrolle behalten. Wenn ich also nicht alt bin, werden die Inkremente viel größer sein, bevor ich die Kontrolle halte. Es wird mir nur einen genaueren Weg geben, diese Schieberegler zu manipulieren. Lasst uns nochmal wegklicken und lasst uns vielleicht dieses Gesicht auf dieser Seite auswählen, und ich werde zurückgehen, um Miche zu bearbeiten und dann extrudieren, und ich werde es so herausziehen, und es wird es etwas mehr auslöschen, nochmal wegklicken und lasst uns vielleicht dieses Gesicht auf dieser Seite auswählen, und ich werde zurückgehen, um Miche zu bearbeiten und dann extrudieren, und ich werde es so herausziehen, und es wird es etwas mehr auslöschen, Also werde ich es mish extrudieren, es wieder herausziehen, und dann werde ich dieses Facey oben auswählen und ich werde auf Edit mish extrude klicken . Stellen Sie es so auf, dass Sie sehen können, dass es wirklich einfach ist, interessante Geometrie zu erstellen, indem Sie einfach den Befehl Extrudieren verwenden . Okay, kann auch dieses Gesicht in der Mitte tun. Es mish extrude es aufstellen. Okay, also lasst uns zwei Gesichter gleichzeitig machen. Also werde ich dieses Gesicht kleben oder direkt dort, und dann werde ich über den Orbit um dieses Objekt gleiten, und ich werde Shift auf der Tastatur halten und ich werde auf dieses Gesicht klicken. Also, jetzt habe ich beide diese Gesichter ausgewählt, wie Sie sehen können, und ich werde gehen, um mish auf zu bearbeiten. Dann werde ich auf Extrudieren klicken. Und jetzt werde ich diesen Manipulator nicht verwenden, weil ich die Dicke Gleiten an der Spitze verwenden werde . Also werde ich die Kontrolle behalten. Also habe ich einen sehr genauen Weg, um das zu schieben, und Sie können sehen, dass es beide Gesichter gleichzeitig extrudiert. Sie können auch das Büro wechseln. Es können Sie es größer oder kleiner machen. In Ordnung. Das Ego kann sehen, dass es perfekt sogar auf beiden Seiten ist, weil ich beide Gesichter gleichzeitig extrudierte . Und das ist im Grunde das Extrudieren so wirklich einfach bis wirklich leistungsfähiges Werkzeug, das Sie verwenden können, um einige wirklich interessante Geometrie zu erstellen. Als nächstes möchte ich Ihnen zeigen, wie Sie Bevel verwenden, also werde ich dieses Objekt löschen, also gehe ich mit der rechten Maustaste, gehe zurück zum Objektmodus, damit ich dies als Objekt auswählen kann, und dann drücke ich auf der Tastatur Löschen. In Ordnung, lassen Sie uns einen anderen Würfel erstellen. Also unter Polly Modellierung, werde ich auf den Würfel klicken, und es wird drücken, wenn auf der Tastatur, um das zu fokussieren. In Ordnung. Als nächstes werde ich euch zeigen, wie man den Befehl „Abschrägung“ auf „Abschrägung“ benutzt. Sie können entweder auf dem Gesicht tun, oder Sie können es am Rand tun, aber für diese Demonstration werde ich es an einer Kante tun. Also gehe ich nach rechts, klicke und halte es fest. Und dann werde ich in den Altersmodus gehen, damit wir unser Alter auswählen können, und ich werde dieses Alter hier auswählen, um es auszuwählen, und dann gehe ich zurück, um die Messung oben zu bearbeiten, und dann klicke ich auf Abschrägung. Alles klar, , wie Sie sehen können, wird es ein kleines Polly Face-Fenster öffnen und jetzt können wir wieder die Kontrolle behalten und wir können die Fraktion schieben und Sie können sehen, dass das der Bruchteil ist, den es tut, sah so etwas aus. Und Abschrägung wird das einfach abschrägen und es wird eine zusätzliche Geometrie erzeugen. Und es wird machen, dass, ähm, es wird nur schaffen, wie eine Kurve oder ah, Gesicht zwischen den beiden Zeitaltern, die es erstellt wird, kann auch die Segmente erhöhen. Also habe ich die Kontrolle und ich schiebe nur die Segmente über und sie können sehen, jetzt haben wir vier Segmente und er geht zu sehen, es ist schön und rund, also keine harten Kanten. Und eine andere Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie auch die Tiefe ändern können. Wenn ich also klicke und ziehe die Tiefe, kannst du minus eins auf eins sehen und du könntest es Null machen, das sollte einfach fast perfekt flach sein. Sie können den Parameter auch mit dem Keeper eingeben. Und, ähm, ja, das ist im Grunde unser, Objekte zu schrägen. Also werde ich das löschen. Also lassen Sie uns einfach dieses Objekt auswählen gegen Ich gehe zurück in den Objektmodus, wähle dieses Objekt aus, lösche es auf Lassen Sie uns einen anderen Würfel erstellen. Also unter Polly, Modellierung und erstellen Sie einen anderen Würfel. Also, jetzt möchte ich zurück in den Altersmodus gehen, also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und halten und dann werde ich Kante auswählen und jetzt, auf einem ausgewählten all diese Altersgruppen an der Spitze dieses Würfels. Also werde ich auf dieses erste Alter klicken und Shift klicken Sie auf die 2. 1 halten Shift wie die 3. 1 Golden Shift und klicken Sie auf die 4. 1 Also jetzt haben wir diese vier Alter ausgewählt, und ich werde gehen, um mish rechts oben zu bearbeiten, und ich werde Klicken Sie auf Abschrägung und Sie können sehen, dass es all diese Altersgruppen in der Lage sein wird, so dass Sie die Bruchhalte-Steuerung ändern können, um Ihnen nur ein wenig präziser Weg zu geben, dies zu manipulieren. Und ich werde auch die Segmente vergrößern. Vielleicht bringt so etwas es dir zurück, etwa 0,6 genug, um wieder in das Objekt zu gehen , Moz, ich werde es zu Recht im Objektmodus halten. Ich gebe zu, dass wir diese weichen Zeitalter an der Spitze dieses Würfels erschaffen haben. Also lasst uns dasselbe mit dem unteren Alter machen. Also werde ich schreiben. Sie können gehen Kante halten, werde im ersten Alter klicken, oder dann verschieben, Klicken Sie auf das zweite Alter alt und Shift klicken Sie auf das dritte Alter alt und verschieben. Und in der 4. 1 Jetzt werde ich Miche bearbeiten und auf Bevel klicken, und ich werde den Bruchteil runterbringen, und ich werde die Segmente erhöhen und wir können den Bruchteil ein bisschen mehr verringern und ich werde wegklicken und dann rechts, Leck, in den Objektmodus gehen. Und ich kann sehen, dass sanfte Alter an der Unterseite und auch weiche Alter an der Spitze neu. Und das ist im Grunde, wie man meine 2018 einige wirklich leistungsstarke Werkzeuge verwendet, die Sie verwenden können, um eine neue Geometrie zu erstellen. Ja, ich sehe euch beim nächsten Zuhören. 12. Deine Szene hinzufügen: In Ordnung. Willkommen zurück. Und in diesem Hören werde ich euch zeigen, wie ihr eine Kamera zu eurer Szene hinzufügt, also lasst uns ein paar Objekte erstellen und sie sind sich nicht sicher, wie sie die Kamera erstellen sollen. Also arbeiten wir unter dem Modellierungsarbeitsbereich oben, und dann unter Polly Modellierung werde ich auf diese Polygon-Ebene klicken, okay, das wird das klar in der Mitte schaffen. Dann werde ich es hochskalieren. Also werde ich Priester auf der Tastatur stehen, und ich werde diesen Modellwürfel anklicken, und ich werde ihn schön groß skalieren, so etwas. Das ist unser Flugzeug. Und dann werde ich noch ein oder zwei Objekte erstellen. Ich werde die Kugel erschaffen, und das werde ich nach oben bringen. Also drücke ich w auf die Tastatur und schiebe es nach oben und vielleicht diesen Film, um so zu entscheiden . Und lasst uns einen Brunnen von Kuba erschaffen, also klicke ich auf dieses Kuba und die Poly-Modellierung, und ich werde das auch nach oben ziehen. Lasst uns vielleicht zur Seite gehen. In Ordnung, also haben wir unser Flugzeug oder den Boden und wir haben diese Kugel, und dann haben wir unseren Cube. So derzeit schauen wir uns die Perspektive, Sie so noch die Unterseite Sie sehen können, es sagt B e r eine Geschwindigkeit. Was bedeutet, dass dies unsere Perspektive ist. Du und ich werden deine Kamera einzoomen, sagen wir, wir wollen im richtigen Jahr eine Kamera wie diese erstellen . Okay, also was ich tun werde, klicke ich oben auf die Ansicht, direkt über unserem View-Port, und dann klicke ich auf „Kamera aus Sicht erstellen“, richtig? Wenn ich darauf klicke, können Sie diese Perspektive sehen. Doch der Boden hat sich tatsächlich verändert. Und jetzt gibt es eine Nummer eins daneben. Das bedeutet, dass es tatsächlich eine Kamera erstellt hat und dass der Name der Kameras jetzt p e oder SP eins ist. So einfach. Der Weg, sich das anzusehen, ist, wenn wir das aus öffnen. Linus, ich werde auf dieses Symbol auf der Seite klicken, um den Umriss zu öffnen. Eh und jetzt kann ich sehen, es gibt eine Kamera, die Sie alle Kamera-Symbol betrachten, und Sie können die Kameras namens p e oder SP ein sehen. Also werde ich umbenennen, dass Sie nicht müssen, aber es ist immer besser, Ihre Assets umzubenennen, also werde ich auf diese Perspektive klicken, um sie umzubenennen. Und jetzt kann ich alles eingeben, was ich nennen möchte. Ich nenne das meine Kamera und drücken Sie die Eingabetaste. In Ordnung, also werde ich den Umriss schließen, Äh und ich werde nicht wieder in die Perspektive gehen. Mord wird euch zeigen, dass diese Kamera tatsächlich erschaffen wurde. Um also zwischen Ansichten in diesem Ansichtsport zu wechseln, können Sie einfach auf diese Panels Registerkarte klicken, Sie oben und dann unter Perspektive. Sie werden sehen, Sie haben zwei Möglichkeiten, meine Kamera und auch Perspektive. Also werde ich auf die Perspektive klicken, nur um zurück zu ihrer normalen Standardperspektive zu wechseln. Du und ich werden etwas verkleinern und du kannst sehen, dass es unsere Kamera gibt, die wir erstellt haben , und du kannst natürlich reingehen und du kannst diese Kamera so bewegen, oder ich gehe zurück in Panels, Perspektive meine Kamera, und dann wird es wieder in die Kameraansicht springen. Und jetzt kann ich deinen normalen Ault benutzen und dich umziehen, um deine Szene zu kreisen. Sie können die Kamera vergrößern und verkleinern oder sogar die Kamera ein- und ausschalten, und Sie können auch schwenken, während Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten, und dies wird tatsächlich die Position außerhalb der Kamera anpassen. In Ordnung, eine andere Sache, die du tun kannst. Nehmen wir an, Sie möchten Ihre Kamera einstellen. Ihr jeder sperrt Ihre Kamera ab, damit Sie sie nicht wirklich bewegen können. So einfache Möglichkeit, dies zu tun. Wenn du in deiner Kameraansicht bist, werde ich noch die Spitze sehen, und dann klicke ich auf diese Kamera, okay? Nein, ich kann herumschwenken. Ich kann versuchen, es zu bewegen. Ich kann zeichnen und vergrößern und verkleinern. Ich kann versuchen, schwenken Das erlaubt mir nicht, die Kamera zu bewegen, da derzeit auch dieses kleine Symbol hier unter Ansicht und Schattierung sehen kann . Zugeben, dass das kleine Symbol mit einer kleinen Sperre gerade gedrückt wird, was bedeutet, dass die Kamera gesperrt ist. Also, jetzt, wenn ich zurück in meine Perspektive, Sie so Panels Perspektive und Perspektive Ich kann sehen, es gibt meine Kamera, aber wenn ich diese Kamera pres w auf der Tastatur wählen, werden Sie sehen, dass diese Fehler tatsächlich toll aus jeder Mais, Bewegen Sie sie um ein Gegenstück. Nimm diese Kamera, weil sie gesperrt ist. Okay, gehen wir zurück in unsere Kameraansichten. Also Panels Perspektive auf din meiner Kamera. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist die Neupositionierung Ihrer Kamera Leichtigkeit. Lassen Sie uns in unseren vier Arbeitsbereich gehen. Also werde ich die Leertaste auf der Tastatur drücken, und es wird mich zu dieser Ansicht bringen, wo ich all meine verschiedenen Winkel, Seitenansicht, Vorderansicht und Draufsicht sehen kann Seitenansicht, , und ich werde meine Kamera auswählen. Und zuallererst wollen wir diese Kamera entsperren, weil sie derzeit noch gesperrt ist. Wir rufen das Umziehen an. Im Stopp rechts im Ansichtsport, der meine Kamera ist , können Sie sehen, dass sich das kleine Kamera-Symbol im Schloss befindet. Es bedeutet also, dass es momentan gesperrt ist, und ich werde darauf klicken, um es zu entsperren. Und jetzt in diesen anderen View-Ports, kann ich tatsächlich auf die Kamera klicken und ich kann sie bewegen. Und jetzt kann ich sehen, dass die Ansicht meiner Kamera tatsächlich aktualisiert wird, weil wir die Kamera bewegen und er sie vorwärts nach hinten positionieren kann, und Sie können sie auch drehen. Also, wenn Sie nach unten oder oben sprechen möchten, können Sie diese Ansicht verwenden, um diese Kamerabewegungen mit So jetzt möchte ich die meine Kamera Vyugin maximieren . Stellen Sie also sicher, dass Sie mit dem Mauszeiger über diesen Bereich und beeindruckt Raum haben, und das wird diese Kameraansicht maximieren. So können Sie auch Ihre Kamera in dieser Ansicht bewegen und dann, wenn Sie mit Ihrer Kameraposition zufrieden sind, können Sie sie wieder sperren. So gehen Sie zu Schloss Kamera. Wir können einfach auf diesen kleinen Knopf mit einer Kamera auf dem Schloss klicken und das wird Ihre Kamera sperren . Und das ist, wie einfach es ist, eine neue Kamera in meinem erstellen 2018 Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen . 13. Die Lichter deiner Szene hinzufügen: Ich begrüße zurück und in diesem Hören, Ich werde euch zeigen, wie man einige Lichter in Ihrem gesehenen eso wirklich einfach erstellt. Um das zu tun, werde ich ein paar Geometrie und einige Objekte Eso erstellen, dass wir einfach ein Licht für unsere Szene erstellen können . Denn wenn Sie Ihre Szene rendern und keine Lichter haben, werden Sie nichts sehen. Es wird komplett schwarz sein, also sind Lichter sehr wichtig. Also werde ich zum Modellierungsarbeitsbereich gehen und dann unter Polly-Modellierung werde ich einfach wieder einen Boden oder ein Flugzeug erstellen. Also klicke ich auf dieses Polly Flugzeug, da ist unser Polly Flugzeug, und dann werde ich auf die Tastatur drücken, und ich werde es so schön und groß skalieren. Und lassen Sie uns einige Objekte hinzufügen. Also werde ich einen Würfel hinzufügen, und ich werde ihn hochziehen. Also... bewegen Sie es nach oben. - Vielleicht. Lasst es uns skalieren. Okay, bewegen Sie es nach oben. Auf die Seite verschoben. Lasst uns Atmosphäre. Lassen Sie uns diese Angst nach oben und ihre Skalierung auch leicht nach oben bewegen. Ok. Und jetzt wollen wir ein Licht zu unserer Szene hinzufügen, denn lassen Sie mich es Ihnen einfach schnell zeigen. Wenn ich einen sehr schnellen Orender mache, sehen Sie einen schwarzen Bildschirm, weil wir keine großen Szenen haben, so dass wir nichts sehen können. Also werde ich das schließen. In diesem Hören werden wir also ein Licht für die Arnold Renderer schaffen. Arnold Render ist das neue Rendering in meiner Kunst. Denken Sie, es ist von 2000 und 17 und es ist auch in 2018 enthalten. Unter Modellierung sehen Sie diese Registerkarten oben und Sie sehen eine Registerkarte namens Arnold. Und hier finden Sie Dinge wie die Lichter und auch Ihre SkyDome Lichter. Etcetera wird später in diesem Kurs näher eingehen, aber im Moment werden wir nur sicherstellen, aber im Moment werden wir nur sicherstellen,dass wir ein Licht erstellen, das mit dem Arnold Dhirendra kompatibel ist . So können Sie all diese verschiedenen Lichter hier sehen, und die 1. 1 ist ein normales Flächenlicht, und das ist ein Licht, das wir wahrscheinlich am häufigsten verwenden werden. Wenn ich darauf klicke, wird es ein wenig Licht in unserer Szene erzeugen, und jetzt kann ich es nach oben verschieben, damit ich es verschieben kann, und ich werde es zur Seite bewegen, und wenn wir uns darauf konzentrieren. Wenn ich also drücke, wenn diese Lichtquelle gewählt wird, wird das nur fokussieren und du siehst, dass es eine kleine, ähm, kleine Linie auf der einen Seite vom Licht hat ähm, , okay? Und das ist die Richtung, in die die Lichtquelle scheint. In Ordnung. Also werden die Feuerzeuge diesen Weg gehen. Eso offensichtlich, wenn Sie gedreht haben und diese Linie von Ihrem Objekt weg zeigt , erhält dieses Objekt kein Licht, weil die Lichtquellen in diese Richtung zeigen. Sie also immer sicher, dass diese Richtung oder diese Linie in die richtige Richtung zeigt. Okay, so etwas, du kannst es auch nach oben und unten skalieren, und wir werden später näher eingehen, wenn wir Schatten und solche Dinge betrachten . Aber jetzt zeigen wir dir, wie du dein Leben erschaffen kannst. Sie können es nach oben und unten, hin und her bewegen . Sie können es hochskalieren. Sie können es winkeln, indem Sie es drehen. Dasselbe wie du andere Objekte in meinem Archdiakon manipulierst. Mach das Gleiche mit deinen Lichtern. Auch, wenn ich den Umriss geöffnet habe, werden Sie sehen, dass wir jetzt ein Flächenlicht haben und es vor entzündet und Sie können umbenennen dass, wenn Sie präsentieren wollen, können Sie es mein Licht 01 nennen oder wie auch immer Sie es nennen wollen. Und wenn diese Lichtquelle ausgewählt ist, werde ich den Attribut-Editor auf der Seite öffnen, die wir uns auch angesehen haben. Mit unserem Licht ausgewählt, können Sie alle Eigenschaften von diesem Licht sehen. So erhalten Sie die Farbe, die Intensität, die Belichtung und all diese anderen Einstellungen, in die Sie gehen können, und Feinabstimmung der Details von diesem spezifischen Licht. Alles klar, so ist es im Grunde, wie einfach es ist, ein Licht in meinem zu erstellen, dieses Projekt offen zu halten oder vielleicht eine Kopie von diesem Projekt zu speichern. Denn in der nächsten Lektion werden wir uns die Rendervorschau ansehen und dann können Sie diese Szene einfach nutzen, um sich diese Arena-Vorschau anzusehen. Also, ja, das ist das Ende davon. Hör zu, ich sehe dich im nächsten 14. Arnold Render: Hallo und willkommen zurück. Und in diesem hören, werden wir uns die Arnold in der Vorschau im Grunde, wo Sie Ihren Orender sehen können . Also haben wir die Szene aus unserem vorherigen Modul, wo wir eine Lichtquelle erstellt haben und Sie sehen können , dass wir hier eine Süßigkeit haben. Wir haben einen Würfel, und wir haben ein Flugzeug. Wir haben auch eine Lichtquelle, die wir geschaffen haben. Und jetzt, wenn ich diese Position meiner Kamera machen möchte, um Jahre herum, können wir sie irgendwie von der Seite sehen. Und dann können Sie an der Spitze, Sie können ein paar Symbole sehen oder direkt hier und es ist eine, die sein I p r. Und das ist der Regen, die Vorschau, die wir verwenden werden. Also klicke ich darauf, und es wird diese kleine Kiste öffnen und wir können gar nichts sehen. Es gibt etwas sehr, sehr schwach, wenn man genau in diesem Bereich hinschaut, aber es ist immer noch sehr, sehr dunkel. Also werde ich das schließen. Und was wir tun müssen, ist, dass wir uns ändern müssen, oder wir müssen die Belichtung auf dieser Lichtquelle erhöhen. Wenn ich also diese Lichtquelle auswähle und Sie sich das eigentliche Dienstprogramm an der Seite ansehen, können Sie die Farbe, die Intensität und die Belichtung sehen. Und momentan ist die Belichtung sagen 20 Also werde ich einfach die Folie ziehen, und ich werde die Belichtung von diesem Licht erhöhen. Also, das ist im Grunde nur die Erhöhung der Belichtung von diesem ausgewählten Licht. Also nun lasst uns auf dieses I, p Oregon oder das Rendern klicken , und es wird unsere Szene öffnen, und jetzt können wir anfangen, etwas zu sehen, damit Sie sehen können, dass es gerendert wird, und es wird tatsächlich die Qualität Ihres Renders erhöhen wenn Sie nur ein paar Sekunden warten. Und jetzt, wenn Sie einfach Ihre gesehen bewegen, können Sie tatsächlich dieses Fenster offen halten, schwächen setzen Sie es auf einen anderen oder einen zweiten Monitor, vielleicht, und es wird tatsächlich die Kapitulation Vorschau aktualisieren, während , die Sie in Ihrer Szene arbeiten. Also lassen Sie mich euch zeigen, wenn ich meine Lichtquelle wieder auswähle, wird es dieses Re-Interview zur Seite und derzeit über Belichtung für dieses Licht bewegen. Quellen, die zu fünf sagen, wenn ich uns runterziehe, sehen Sie, dass unsere Szene dunkler wird. kann es auf fünf erhöhen. Sie können es sogar weiter erhöhen. Sie können einfach eine beliebige Anzahl von Jahren eingeben. Ich wähle diese fünf aus und ich werde es in 10 Chris Inter ändern. Und du siehst, dass es in unserem Interview aktualisiert wird. Es ist sehr hell, sehr überbelichtet. Diese Veränderung geht also auf etwa sieben zurück. Okay, da siehst du, dass es schön ist. Erkennen? Wir haben unsere Schatten dort und Sie werden uns dazu bringen, die Farbe von unseren Lichtern zu ändern. Also, wenn Sie auf dieses Weiß klicken, können Sie tatsächlich einfach ziehen Sie diese herum. Es ist großartig, ein hellblaues Licht, so etwas. Und wie Sie sehen können, es in Echtzeit in dieser Rendervorschau aktualisiert, was wirklich, wirklich schön ist , wenn Sie mit verschiedenen Materialien und verschiedenen Lichtquellen und verschiedenen farbigen Lichtern arbeiten . Sie können all diese Einstellungen ändern und Sie erhalten eine Live-Vorschau von den Änderungen in Ihrem Interview, so dass ich Sie vergrößern und ich kann diese Objekte genau betrachten und Sie können nur sehen dass es wirklich schön ist. Arbeit mit diesem erneuten Interview kann Ihre Objekte bewegen, stellen Sie sicher, dass sie in der richtigen Position sind und es wird nur Ihr Interview aktualisieren und ja, es ist einfach ziemlich nett. Lassen Sie uns ein anderes Leben für die Zahl erstellen, um dieses Reinterview schnell zu schließen und lassen Sie uns ein weiteres Licht auf der anderen Seite zu schaffen . Ordnung, also werde ich Teoh diesen Arnold-Reiter oben zurückkehren, und ich werde dieses erste Licht treten, das ein Flächenlicht ist, und es wird unser Flächenlicht erzeugen. Ich werde es nach oben bewegen, zur Seite gehen, und dann müssen wir sicherstellen, dass es in die richtige Richtung zeigt, damit sie sehen können , dass die Linie von unseren Objekten weg zeigt. Also, mit einem leichten ausgewählt, werde ich E auf der Tastatur drücken, um zu drehen und wir drehen es um. Es zeigt also in die Richtung von diesen Objekten, und ich werde es so leicht nach unten neigen, und ich werde es vorerst hochfahren. Wir reden über die Skalierung in einem nächsten Video, und ich werde es etwas zurückschieben, okay? Und ich werde ihr Interview öffnen gegen ich werde auf dieses ich, p oder Symbol oben klicken . Und da öffnen wir unsere Szene und Sie können sehen, dass sie schön aussieht. Alles klar, und ich wähle das zweite Licht aus, und Sie können sehen, dass die Belichtung wieder auf Null ist, denn das ist eine Standardbelichtung eines neuen Lichts. Und ich werde die Belichtung erhöhen. Und ich kann sehen, wieder beginnen, eine Lichtquelle auf dieser Seite als auch zu bekommen. So können Sie sehen, wie die Schatten auf dieser Seite die Schatten zugestehen. Was bedeutet, dass wir zwei Lichtquellen von jeder Seite haben. Und jetzt, wenn ich die Farbe aus diesem zweiten Licht ändere, also mit zweitem Leben ausgewählt, stellen Sie sicher, dass sich Ihre Attribut-Editoren öffnen und mit seiner Farbe, werde ich auf klicken. Lassen Sie uns diese Wunderrate in Ordnung bringen. So kann ich sehen, dass ein rotes Licht aus diesem Winkel kommt und ein blaues Licht ist, das aus diesem Winkel kommt . Ordnung, InOrdnung, damit wir hier hineinzoomen können und Sie sehen, dass, ähm, das rote Licht aus diesem Winkel kommt? Und unser blaues Licht kommt aus dieser Richtung. Na gut, dann. Das ist, wie Sie die Arnold Orender Ansicht in meinem r verwenden 2018. Ich werde Sie in der nächsten hören sehen 15. Harte und weiche Schatten: Hallo, und willkommen zurück zu diesem. Hör zu. Und in diesem Hören werde ich euch zeigen, wie man weiche Schatten und Herzschatten in meinen 80.018 schafft. Also lasst es uns hoch. Eine sehr einfache gesehen. Stellen Sie also sicher, dass Sie unter der Modellierungsarbeit sind, an der Spitze würzig. Und dann gehen wir zur Poly-Modellierung und physikalischen. Wir werden ein Flugzeug erschaffen. Also klicke ich auf dieses Polly Flugzeug, und es wird das Flugzeug erschaffen. Ich werde es skalieren. Also werde ich Priester oder auf die Tastatur ziehen und es rausziehen, so schön und groß skalieren. Und dann möchte ich eine Kugel erschaffen. Also wieder unter Polly Modellierung, klicken Sie auf die Kugel und ich werde sie leicht nach oben bewegen. Also werde ich w auf die Tastatur drücken, und ich werde es so etwas nach oben bewegen. Und dann möchte ich auch ein Arnold-Licht schaffen. Also unter dem Arnold Tab, werde ich auf diese 1. 1 klicken, die Flächenlicht erstellen ist, und dann werde ich die Lichtquelle nur leicht weg von unserem Objekt bewegen. Wir können sehen, dass es mit dieser kleinen Linie in die richtige Richtung zeigt, und ich werde etwas nach unten filtern, also werde ich es drehen. Also, auf der Tastatur, ich habe einfach so etwas nach unten geredet, und ich werde es nach oben bewegen. Also Priester w und dann bewegen Sie es nach oben und vielleicht ein wenig weiter weg von unserem Objekt . Ordnung, die sind also so, dieses Licht ausgewählt ist, stellen Sie sicher, dass Ihr Attribut-Editor auf der Seite offen ist, und dann werde ich die Belichtung von diesem Licht auf etwa fünf erhöhen. In Ordnung, also öffnen wir jetzt unseren Regen. Die Vorschau. Also werde ich oben auf dieses I-PR-Symbol klicken, und es wird unsere Szene öffnen. Und dann war es weg. Ähm, zoomen Sie in Ihr etwas Fiszle. Wir können sehen, dass diese Kugel in der Luft ist und nicht den Boden berührt. spielt keine Rolle, aber ich werde es sowieso nur leicht runterziehen, also sitzt es irgendwie so auf dem Boden. Ich werde etwas heranzoomen. Ja, wir können es ein bisschen besser sehen, und Sie können sehen, dass wir ein Schattenjahr haben, und es ist schön weich. Es ist nicht allzu schwer. Die Kanten und die Art und Weise, weiche oder harte Schatten in meiner Kunst zu schaffen, ist wirklich, wirklich einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist Ihre Lichter zu skalieren. Je kleiner das Licht, das Herz des Schattens, desto größer ist Ihre Lichtquelle. Das ist weicher. Der Schatten Lass mich dir zeigen. Also, wenn ich mein Licht auswähle und ich drücke sind auf der Tastatur und dann werde ich es skalieren, skated up, damit du sehen kannst, dass es nicht heller wird, aber unser Schatten wird weicher, so dass wir es noch mehr skalieren können. Sie können sehen, dass der Schatten jetzt wirklich weich wird, so etwas. Wenn wir nur ein paar Sekunden warten, wird das die Qualität der Kapitulation erhöhen. Und jetzt, wenn ich diese Lichtquelle kleiner skaliere, geht diese Lichtquelle. Je klein ich es mache, desto schwieriger die Altersgruppen, dieser Schatten wird zu etwas werden, um ihn den ganzen Weg nach unten zu skalieren. Und dort kann man wirklich, wirklich harte Zeitalter auf diesem Schatten sehen . Sie können auch die Schatten auf den tatsächlichen Geister sehen. Nun, das wird sich ändern. Sie können sehen, dass das ein weicher Schatten ist. Wir sind runter, und diese Linie wird nur prominenter werden. Sie können sehen, dass es ein wirklich seltsamer Schatten auf dieser Kugel ist, so wirklich einfach, weiche Schatten zu erzeugen. Machen Sie Ihre Lichter groß. Was, einer, um einen harten Schatten zu schaffen. Machen Sie Ihre Lichter ein wenig kleiner, und so einfach ist es, weiche Schatten und harte Schatten zu erzeugen. In meinem 2018 werde ich in der nächsten Lektion sehen. 16. Hypershade: Hey, und willkommen hierbei. Hör zu. Und in diesem hören, werde ich euch zeigen, die hyper Schatten und der hyper Schatten ist im Grunde, wo Sie gehen um Ihre Materialien und Ihre Texturen in meinem sind, dass Sie sich auf Sie bewerben Ah, Geometrie oder nur bestimmte Teile von Ihrem Geometrie. Also, um den I P Schatten zu öffnen, können Sie in jedem Arbeitsbereich sein. So können Sie entweder Modellierung, Rigging, Animation, Animation, Effektaufgabe und dann ganz oben neben Ihren Render-Symbolen sein. Sie werden diese kleine Kugel mit diesem kleinen Punkt sehen, und das ist die Hyper-Schattierung, die wir öffnen. Ich weiß es zu schätzen. Also lasst uns das anklicken. Und ich werde euch schnell das Layout aus dem Hyper Shade-Fenster zeigen. Also ganz oben hast du all deine Materialien, also werden wir ein paar neue Materialien erstellen, und sie werden in diesem Bereich ganz oben aufgeführt werden. Und du bist auf der Seite, wo du deine Materialien erstellen wirst. Und das sind die verschiedenen Arten von Materialien, und wir werden vor allem eine spezifische betrachten , die ich Ihnen in einer Minute zeigen werde, die unter der Arnold Sektion auf sein wird. Und das liegt daran, dass wir die Arnold Renderers in meinen 2000 und 18 benutzen und dann in der Mitte. Dies wird Ihre Diagrammansicht sein, und hier werden wir die verschiedenen Knoten sehen, aus denen Ihre Materialien bestehen, und dann Sie auf der Seite, wir haben unsere Eigenschaft. Es und das ist fast wie der Attribut-Editor, wo Sie bestimmte Parameter Ihrer Materialien ändern können. Bevor wir also anfangen, neue Materialien zu erstellen, lassen Sie uns eine sehr einfache Szene einrichten, der wir einige Materialien zuweisen können. So Festival. Ich werde sicherstellen, dass ich wieder im Modellierungsarbeitsbereich bin. Und dann werden wir unter Polly-Modellierung einige Objekte oder Geometrie erstellen. zunächst Lassen Sie unszunächsteinen Boden erstellen. Also werde ich ein Poly-Flugzeug erstellen, das dieses Icon-Jahr übernimmt, und ich werde das skalieren. Also werde ich drücken, bin auf der Tastatur und wollte in der Mitte klicken und ziehen, so etwas entdeckt haben. In Ordnung, wir haben unseren Militärnamen und auch den Umriss . Wenn Sie den Umriss nicht sehen, klicke ich einfach auf dieses Icon Jahr, um es zu öffnen und dann mit unserem P Flugzeug eins. Wählen Sie einfach, dass drücken Sie die Eingabetaste und Emotion eine obere Etage wie diese und lassen Sie uns etwas oder Geometrie erstellen . Also lassen Sie uns eine Kugel erstellen. Also werde ich unter Polly Modellierung auf das Kugelsymbol klicken, und ich werde es leicht nach oben verschieben. Also drücken Sie W auf der Tastatur, bewegen Sie es nach oben, und ich werde es eine Schwellung unterdrücken oder auf der Tastatur skalieren. Skalieren Sie es nach oben, und ziehen wir es gegen sie. W bewegen Sie es nach oben und dann vielleicht leicht auf die Website. Okay, also haben wir unsere Kugel und lassen uns auch einen Zylinder erschaffen. Also dieses Symbol in der Nähe der 3. 1 von der Seite neben dem Würfel, der der Zylinder ist, und ich werde es nach oben bewegen, skalieren Sie es einen Schwung. So drücken oder auf der Tastatur skalieren Sie es nach oben. Vielleicht so etwas. Es bewegt sich runter. Also ist es auch irgendwie in diesem Flugzeug zu sitzen. Ich werde es zur Seite bringen und dann etwas, was ich mit unserem Zylinder tun möchte. Also mit einem Zylinder, der auf der Seite im eigentlichen Editor ausgewählt ist, gehen Sie zur Polizei, die den einen verkauft, und ich werde die Unterteilungen Höhe erhöhen. So, momentan, das ist es an eins. Und wenn Sie das erhöhen, werden Sie sehen, dass es mehr Unterteilungen für die Höhe von diesem Zylinder schaffen wird, nur so dass wir einige zusätzliche Gesichter haben, mit denen wir arbeiten können, wenn ich Ihnen zeige, wie Sie bestimmte Materialien auf Ihre Objekte anwenden . Alles klar, lassen Sie uns ein paar Lichter zu schaffen ist willkommen. Du brauchst immer ein paar Lichter in deiner Szene. Also werde ich zu diesem Arnold-Reiter gehen, und ich werde ein normales Flächenlicht erstellen. Also, dieses erste kann ich klicke, und ich ziehe das einfach nach oben. Und wie Sie sehen können, zeigt es derzeit in diese Richtung. Also werde ich das drehen, damit es in diese Richtung zeigt und nur so etwas , und ich werde es auch skalieren, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Und ich werde es zu den Stellen bringen, an denen W in die Seite gedrückt wird, vielleicht etwas nach oben, und es ist rausgekippt. Also e auf der Tastatur für die Drehung gerade gesagt zu tanzen. Wir haben so etwas. Also, unser Licht ausgewählt ist, werde ich die Belichtung auf etwa acht erhöhen. Okay, jetzt haben wir einen Boden, wir haben eine Kugel und wir haben einen Zylinder. Wir müssen diese beiden anderen Objekte der Kugel und des Zylinders nicht wirklich umbenennen. Das ist vorerst in Ordnung. Und jetzt werden wir den Schätzen öffnen und unser erstes Material erschaffen. Also werde ich auf dieses kleine Kugel-Symbol oben klicken, um den Hyper-Schatten zu öffnen. Alles klar, jetzt können wir weitermachen und unser erstes Material erschaffen. Wie ich bereits erwähnt habe,werden wir ein Material erstellen, das mit dem Arnold-Rendering kompatibel ist. Wie ich bereits erwähnt habe, Also werde ich die meine unsere Sektion Jahr auf der Website minimieren. Darunter erstellt Abschnitt auf einem unter Arnold. Ich werde Shader erweitern, Ordnung? Und dann bekommt man Oberfläche und Volumen. Ich klicke auf die Oberfläche, und dann die, die wir benutzen werden, etwa 99% der Zeit, um Materialien für Arnold zu erstellen. Ist das KI-Standardoberfläche? Sofort stehe ich an der Oberfläche. Das ist diejenige, die du immer wählen wirst, es sei denn, du willst so etwas wie eine Matte oder ein Haar oder etwas sehr eine bestimmte oder ambien-Aufnahme oder so etwas kreieren . Aber die meiste Zeit. Sie könnten einfach die AI-Standardoberfläche verwenden. Und das wird gut genug sein, um fast jedes Material für den Arnold-Rendering zu erstellen. Wenn ich also auf eine I-Standard-Oberfläche klicke, wird es ein neues Material für uns und er auf der Seite im Property Editor erstellen, können Sie ihm einen Namen geben. Also ganz oben. Es sagt, ich stehe seine Oberfläche eins und ich werde dieses politische umbenennen, um, um, mein erstes Material gut so. Also, wenn Sie rechts oben in diesem Bereich schauen, werden Sie sehen, dass ein neues Material wurde mein erstes Material am rechten Tag erstellt. Und dann haben Sie Ihren Diagramm-Editor, Sie in der Mitte, wir können tatsächlich die verschiedenen Knoten sehen. Und wir werden in dieser Notiz mein erstes Material sein, und hier werden wir alle Eigenschaften für dieses spezifische Material ändern. Dann haben Sie auch eine Vorschau Renderjahr in der Seitenansicht, so dass Sie alternative Tastatur drücken und halten können , und Sie können klicken und ziehen, um diese zu drehen. Sie können auch das Objekt ändern, das für die Vorschau Ihres Materials verwendet wird. Also du an der Spitze. Sie können sehen, dass es derzeit Stadt Schaeuble ist, und Sie können es in etwas wie ein Tuch oder eine Teekanne ändern oder alles, was Sie denken, wird eine gute Darstellung sein, um Ihr Material in einer Vorschau anzuzeigen. Also werde ich das zu Schaeuble zurücksagen. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist Jahr in der Diagrammansicht. Sie können in Salz halten und dann können Sie schreiben, um Vertrag. Vergrößern und verkleinern, und Sie können auch Ault halten und mit der mittleren Maustaste schwenken. Okay, mit Ihren ersten Materialnotizen werden Sie alle Eigenschaften hier auf der Seite sehen. Und hier können wir all die verschiedenen Eigenschaften für dieses Material sitzen. In Ordnung, Sie können derzeit die Farbe leicht zu weiß sehen, also lasst es uns ändern. Ich werde dieses Weiß auswählen, und es wird diese Farbpalette bringen, die Sie tatsächlich verschiedene Farben auswählen können und lassen Sie uns diese Rate so machen, dass es ziehen und ziehen wird um diesen Bereich auf der Seite und Emotion und nach unten gezogen lesen, und Sie können sehen, dass unsere Vorschau automatisch auf diese rote Farbe aktualisiert. Also werde ich nicht jeden einzelnen Parameter in diesem Eigenschaften-Editor durchlaufen, weil nur so viele. Und der beste Weg, um herauszufinden, was sie tun, ist nur, mit all diesen Parametern herumzuspielen und zu sehen, was sie tun. Aber ich werde Ihnen einige der grundlegenden einmal zeigen, die Sie verwenden können, um die meisten Materialien zu erstellen . So physisch war die Farbe und dann diese, das ist seine Metal Nous. Wenn ich das vergrößere, können Sie sehen, dass unser Material wie die Reflexionen mawr Metal wird. Und Sie können es auch auf diese Weise ablegen. Es ist also nichtmetallisch. Das ist mehr wie ein Plastiklook richtig, und dann unter Spekulanten haben wir unseren Spekulanten Weiß, was ich sehen kann. Wenn ich das auf Null ziehe, wird es keine Spekulum-Hervorhebung geben Wenn ich das bis zu eins ziehe, können Sie sehen, dass wir einige schöne Picula-Highlights haben und Sie können auch die Farbe dieser Picula ändern . Also werde ich es für hin und wieder weiß lassen, eine Sache, die sehr wichtig ist. Diese Rauheit unter Ihrem Spekulum jetzt Rauheit wird im Grunde, wenn ich das auf eins erhöhen, werden Sie sehen, dass es nichts reflektieren wird. Es ist ein sehr mattes Aussehen, und es wird nichts widerspiegeln. Wenn ich das auf Null ändere, wirst du sehen, dass es sehr, sehr glänzend und sehr reflektierend sein wird. Das ist im Grunde die Rauheit dieses Materials. Wie Raferty in Ordnung ist, wie Matt es ist. Also Null ist sehr glänzend. Eins. Er ist sehr kennengelernt. Okay, also werde ich das irgendwo auf 0,1 setzen, um eine nette kleine Reflexion zu haben , und dann haben wir Übertragung, was im Grunde die Transparenz von diesem Material ist. Wenn ich das also zu einem sagte, wirst du sehen, dass es transparent wird, fast wie Glanz. Dies ist im Grunde, wo Sie Ihre Transparenz ändern. Also werde ich die Perspektive Null setzen, weil ich nicht will, dass das überhaupt transparent ist, und das ist im Grunde alles, worauf ich hineingehen werde. Hören Sie, Sie können offensichtlich durch diese anderen gehen und mit ihnen herumspielen und sehen, was sie tun. Wie die Untergrundsitzungen und die Code-Sitzungen. Die Emission ist auch ziemlich schön. Emission emittiert tatsächlich eine Lichtquelle aus diesem Material. Also lassen Sie uns sagen, ich lasse diese weißer erhöhen das Gewicht von diesem können Sie sehen, dass es tatsächlich ein Licht aus diesem Material emittiert. Also nicht wirklich, das in diesem zu verwenden. Hör zu, ich werde das wieder auf Null setzen und dann bekam ich unser erstes Material. Setzen Sie sich auf und lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie dieses Material auf ein Objekt oder einen Teil eines Objekts in Ihrer Szene anwenden . Okay, also gibt es ein paar Möglichkeiten, das zu tun. Sie können entweder die mittlere Maus und ziehen Sie Ihr Material auf ein bestimmtes Objekt. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das geht. Von dieser Ikone bist du mein erstes Material. Ich werde in der Mitte klicken und auf den Zylinder ziehen. In Ordnung? Sie können sehen, dass wir unser Material auf den Zylinder aufgetragen haben. Ich werde das rückgängig machen. Ich werde Ihnen einen zweiten Weg zeigen, oder Sie können ein Material auf ein Objekt anwenden und das rückgängig machen. Und dann werde ich klicken und meinen Zylinder in meiner Szene auswählen, und dann werde ich mit der rechten Maustaste klicken und dieses Material halten, das ich unterschreiben möchte, und dann rechts oben. Es ist ein Zeichenmaterial zur Auswahl, oder? Wenn ich das wähle, wird das Material allem zuweisen, was ich in der Szene ausgewählt habe. Also lassen Sie mich das wieder rückgängig machen, und ich werde Civic Dies waren und ich werde auch die Zylinder auswählen. Ich werde halten, verschieben und klicken. Also habe ich die Kugel und den Zylinder ausgewählt, und dann werde ich schreiben. Er kann mein erstes Material und ein Zeichenmaterial zur Auswahl beigefügt beides Objekte halten . Also werde ich das rückgängig machen. Und Sie können auch ein Zeichen Materialien zu bestimmten Teilen oft Objekt, Rechts. Also werde ich deine vergrößern und dann gehe ich in den Gesichtsmodus auf diesem Zylinder. Also werde ich den Zylinder auswählen und ich werde zu Recht halten, und dann werde ich Gesicht wählen, okay? Und dann haben wir im Gesichtsauswahlmodus wieder. Also, jetzt kann ich einige dieser Gesichter wie ein altes in verschiebtem Klick auswählen, und es wird klicken und einige zufällige Gesichter wie diese auswählen, und ich werde dasselbe tun. Also werde ich zu Recht an diesem Material festhalten, und ich werde ein Seitenmaterial zur Auswahl wählen, und sie können sehen, dass es nur das Material diesen Gesichtern zuweist. Dies ist also auch eine sehr schöne Möglichkeit, bestimmte Materialien nur auf bestimmte Bereiche außerhalb Ihres Objekts anzuwenden . In Ordnung, ich werde das rückgängig machen, und dann werde ich wieder in den Gegenstandmonaten gehen. Ich klicke mit der rechten Maustaste auf diesen Zylinder und halte ihn fest, und dann wähle ich den Objektmodus, richtig? Und ich werde wieder im Objektmodus sein. Also werde ich hier verkleinern und lassen Sie uns anwenden oder ein zweites Material erstellen. Einer dafür war einer für den Zylinder und dann werde ich auch einen für den Boden erstellen . Also werde ich das für Schatten zurückbringen und bevor wir ein neues Material erschaffen wollen. Es ist immer empfehlenswert, diesen Diagrammbereich zu löschen. Nun, Sie wollen nicht hierher kommen und diese auswählen und löschen, denn wenn Sie dies löschen, Sie tatsächlich das Lead Ihr Material, Sie wollen nur diesen Bereich löschen. Und der einfachste Weg, dies zu tun, ist, auf dieses Symbol direkt hier zu klicken. Du wirst sehen, dass es ein kleines Quadrat mit ein paar Sternen drin ist. Wenn Sie darauf klicken, aber wir werden nur diesen Bereich löschen. Irgendeine Art von löschen etwas. Das Material Eastdil, sie werden es einfach klären. Alles klar, du auf der Seite, ich gehe wieder runter nach Arnold, zum Shader und zum Auftauchen. Dann klicken wir erneut auf diese AI-Standardoberfläche, um ein neues Material zu erstellen. In Ordnung, also zuerst werden wir ihm einen Namen geben, also werde ich das nennen. Gehen wir mit blauem Kunststoff Drücken Sie Enter. Und jetzt wollen wir einige der Eigenschaften von diesem ändern, um blauen Kunststoff ähneln. Unter der Basis kannst du auf die Farbe klicken, und wir werden das in Blau ändern, um so ein schönes Blau zu verwenden, und das sieht schon wirklich gut aus, wie blauer Kunststoff. Also können wir näher kommen und vielleicht schauen Sie sich die Rauheit an, wenn wir es ein bisschen Mawr Matt machen wollen oder ein bisschen glänzender so machen wollen. Also werde ich die Sonne Null setzen. Lass es uns schön und glänzend machen. Also jetzt haben wir ein neues Material namens Blue Plastic. Also werde ich den blauen Kunststoff der Kugel unterschreiben. Also werde ich einfach mit der mittleren Maustaste ziehen und das werde ich meinem Speer unterschreiben , und dann werde ich das rote Material mit einem mittleren Klick zu diesem Zylinderlied unterschreiben und so ziehen . Moment wollen wir ein Material für den Boden erstellen, aber ich möchte tatsächlich ein Bild Feuer wie ein J Schwein verwenden und das dann dem Boden zuweisen. In Ordnung, also zuerst werde ich in den Schatten der AIBA kommen und den Grafikbereich löschen, indem ich auf dieses Quadrat mit ein paar Sternen klicke, und es wird es ausräumen. Und jetzt werden wir ein neues Material für den Boden erstellen. Also wieder, unter Arnold unter Shader-Oberfläche, werde ich auf eine I Standard-Oberfläche klicken, um mein neues Material zu erstellen. Und ich werde diesem einen Namen geben, der es nicht in Ordnung nennen sollte, denn ich möchte ein Holz- oder Holztexturbild nehmen und das auf dieses Material anwenden. Also, wenn ich zu meinem Finder gehe, Ich habe diese texturiert heruntergeladen würde ich nur googled würde Texturen und es kam mit ein paar aus Texturen, und ich habe diese J-Pick heruntergeladen, die wir verwenden werden. In Ordnung, also werde ich wieder in mein sind gehen und jetzt unter dieser Holzstruktur unter dem Eigenschaftenweg ändern wir normalerweise die Farbe unter dem Base-Parameter. Sie werden sehen, Farbe ist weiß. Also für die Holzstruktur für das Holzmaterial wollen wir keine Farbe verwenden. Aber wir wollen diese J-Pick dieser Farbnote zuweisen. Also direkt neben Farbe, sehen Sie dieses kleine Checker Box oder es sieht aus wie ein kleines Checker Icon. Ich werde darauf klicken, und dies wird diese erstellen Orender Notiz, und Sie können verschiedene Notizen auswählen, die Sie in die Farbnotiz stecken möchten. Also alles sehr verwirrend, bin ich sicher. Aber im Moment werden wir nur Datei auswählen, weil wir eine Datei als Farbe verwenden möchten. In Ordnung, ich wähle die Datei aus, und jetzt wirst du sehen, dass es all diese verschiedenen Notizen erstellt. Also, wenn ich zoomen Sie Ihre leicht Glatze in Alta und Rechtsklick und ziehen, Sie können sehen, dass wir einen Platz haben, um d Texturknoten. Und dann haben wir unsere Aktennotiz, die ich Nacht erstellt habe. Wenn ich vergrößere, können Sie sehen, dass das die Dateinotiz ist. Also im Grunde die Akte. Ein Knoten wird in unsere Grundfarbe gehen, die weiß ist. Und wenn ich mein würde auswähle, können Sie sehen, dass wir unsere Grundkalorie haben. Aber jetzt gibt es ein anderes Symbol neben dieser Farbe, was bedeutet, dass es tatsächlich die Informationen aus einer anderen Notiz erhält. Ordnung, also gehen wir zu der Akte, notieren diese, und jetzt sehe ich, dass es einige verschiedene Eigenschaften auf dieser Seite öffnen wird, während diese Dateibenachrichtigung ausgewählt wurde und Sie dort sehen können. Es ist sein Bildname und es hat ein Bild von einer Datei oder einem Ordner. Ich werde darauf klicken und das wird den Browser öffnen. Wir können unsere Bilddatei auswählen, die wir verwenden möchten. Also habe ich mein Bildvolumen, das ich nicht J Schwein strukturiert hätte. Ich werde das auswählen, und dann werde ich auf Öffnen klicken, damit ich sehen kann, dass unser Vorschaubild bereits aktualisiert wird und Sie die Holzstruktur dort auch sehen können. Jetzt können wir zu diesem gehen würde notieren, wo es alle Hauptparameter für dieses Material hat, und wir können immer noch einige verschiedene Parameter anwenden, wie sagen wir, wir wollen es mehr Metall machen. Ich kann das erhöhen, um es mehr wie ein Metall-Look zu machen. Oder lassen Sie uns das einfach abnehmen, denn das ist offensichtlich nicht realistisch für unsere Holzstruktur. Und du kannst hier runter gehen und die Rauheit, die du sagen kannst, das Reflektierende. Also, wenn ich das zu einem sagte, können Sie sehen, dass es sehr wichtig ist und es überhaupt nicht reflektiert. Sehr trockene Holzstruktur. Und wenn ich diese Rauheit auf Null sagte, kann man sehen, dass sie sehr, sehr glänzend und sehr reflektierend ist . Also für jetzt, lassen Sie es auf Null Die Rauheit und niemand hat unterzeichnet. Das würde nicht auf den Boden texturieren. Also werde ich den Boden auswählen und dann werde ich ihn auf das Holzmaterial schreiben, und ich werde auf ein Seitenmaterial klicken, um die Auswahl zu treffen. Alles klar, jetzt bist du im Vorschaufenster. Man kann die Textur der Frauen nicht wirklich sehen. Es gibt eine Möglichkeit, es zu aktivieren. Wenn Sie also diese Symbole direkt über diesem Ansichtsport neben dem Licht betrachten, heißt es texturiert. Wenn ich darauf klicke, wird Ihnen das tatsächlich eine Vorschau von der Textur angezeigt. Lassen Sie uns also ein schnelles Rendern machen und sehen, wie es aussieht. Also werde ich auf dieses I, p oder Button rechts oben klicken , um ihr Interview zu öffnen und sie können sehen, dass es tatsächlich Compper . Zu nett. Sie können den blauen Kunststoff sehen. Es kann auch unser Licht reflektierendes Jahr in der auf dem Holzmaterial sehen. Sie können die Reflexionen von der Kugel und dem Zylinder ganz schön sehen. Lassen Sie uns eine weitere Lichtquelle erstellen. Ich werde dein verkleinern und unter Arnold klicke ich auf Flächenlicht und es bewegt sich nach oben, und es hat die Größe vergrößert und skaliert . Und dann werde ich es umdrehen, E unterdrücken und so drehen und runter und lassen Sie es uns so etwas nach oben bewegen, und ich werde die Belichtung von diesem Licht erhöhen. Also werde ich acht Exposition setzen, alles klar, alles klar, und es ist Amenia, und es ist eine andere. Rendern Sie eine Vorschau. Also, wie Sie sehen können, sieht das ziemlich nett aus. Wir haben unsere schöne Reflexion unten auf dem Holz, und ich habe unsere Schatten. Wir haben die Lichtreflexion dort, und ich werde zeigen, dass Sie Manipulatoren sind. Sie können Ihre Materialien tatsächlich ändern, während Sie sich die Rendervorschau ansehen. In Ordnung, also werde ich meinen Render auf diese Seite verschieben, und jetzt kann ich den Holzboden auswählen. Also denke ich, ich habe dir in einem der vorherigen Videos gezeigt, wo wir über den Attribut-Editor im Athlete-Editor gegangen sind. Sie können tatsächlich Zugriff auf dieses Material haben. Denn jetzt, diese Etage im Attribut-Editor ausgewählt ist, können Sie tatsächlich sehen, dass hier ein Holz-Tab vorhanden ist. Und das ist das Material, das diesem Objekt zugewiesen ist. Du musst also nicht wirklich den Hyper-Schatten jedes Mal öffnen, wenn du willst. Ähm, es ist das Material, Sie können es einfach hier im eigentlichen Editor tun, was wirklich nett ist. Und jetzt können wir hier und unter Spekulum hinuntergehen, dort Rauheit zu dir ungefähr 0,5 sitzen, und ich kann sehen, dass sich die Rauheit von dieser oder dem glänzenden Nous von dieser Textur ändern wird. Wir sehen diese Reflexionen nicht mehr. Bringen wir es auf 0,3 runter. Nein, ich bringe etwas von dieser Reflexion zurück. Es ist nicht Luft glänzend, wie wenn wir es auf Null setzen. Aber man kann sehen, dass es tatsächlich immer noch die Lichtquelle reflektiert. Das ist einfach nicht so glänzend. Also kann ich dies ändern, um vielleicht Rauheit zeigen, und das wird in unserer Vorschau aktualisiert. Dies ist also nur eine wirklich schöne Möglichkeit, Ihre Materialparameter zu ändern. Nehmen wir an, wir wollen die Farbe von diesem Schlachtzugszylinder ändern, also werde ich die Preise unter auswählen und dann in unserem Editor sehen Sie, dass es ein Material gibt, das diesem zugeordnet ist, das mein erstes Material und meine Nacht hier geht. und es kann dieses Rot ändern, und wir können es jede Farbe machen. Sie möchten es grün machen, und Sie können sehen, es wird automatisch in Ihrem in der Vorschau aktualisiert. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist, dass Sie auch öffnen die Ich schätze. Wenn du willst, und du kannst hier reingehen. Ich werde nur diese Diagrammansicht löschen. Zuerst klicke ich darauf. Wir werden mit den Sternen quadrieren, um es zu klären. Nehmen wir an, wollen eines dieser Materialien modifizieren? Also, was ich tun werde, werde ich auf dieses blaue Kunststoffmaterial klicken und dann direkt über dieser Diagrammansicht, werde ich auf dieses Symbol klicken, das im Grunde alle Eingangs- und Ausgangsverbindungen für dieses Material zeigt. Also werde ich darauf klicken und es wird mir diese Knoten zeigen und dann auf diese blaue Plastiknotiz, während der Offset ausgewählt, können Sie hier auf der Seite nach unten blättern oder scrollen und das wird Ihnen alle Parameter geben. So können wir jetzt hineingehen und auf das Blau klicken, und wir können dies in jede Farbe ändern, die wir mögen. Lassen Sie uns wie eine gelbe Farbe ändern und Sie können sehen, dass unser Rendering automatisch aktualisiert wird . Okay, noch eine Sache, die ich dir zeigen möchte. Wenn wir das schließen und wieder in unseren Hyper Schatten gehen, und ich bin immer noch unklar, dass dieser Graph Bereich gegen, werde ich auf das Quadrat mit den Sternen klicken, um es zu löschen. , Nehmen wir an,Sie haben viele verschiedene Materialien hier im Stoppbereich und Sie haben viel Material. Wir haben viele verschiedene Objekte und Geometrie in Ihrer Szene, und Sie möchten herausfinden, welches Material einem bestimmten Objekt zugewiesen ist. Also, was würdest du ich werde meine Kugel einfach so auswählen und dann im oberen Farbton , werde ich auf Bearbeiten klicken, und dann werde ich wählen Materialien aus Objekten. Das ist also im Grunde ein Highlight. All die Materialien, die diesem Objekt zugewiesen wurden, werde ich darauf klicken. Und jetzt kann ich schon sehen, dass das blaue Kunststoffmaterial mir gefallen hat. Und ich kann auf diesen wichtigen Ausgabeknoten klicken, um tatsächlich die Eigenschaften für dieses Material anzuzeigen . Also kann ich reingehen und Sie können wählen und es kann die Farbe ändern. Vielleicht ändern wir es wieder zu blau und genug Wir schließen uns und ich sehe, dass wir das Material von dieser Kugel verändern . Also lassen Sie uns das noch mal rendern und sehen, wie es aussieht, damit Sie sehen können, dass wir dieses blaue Kunststoffmaterial wieder auf diese Angst haben . Das sind also die Grundlagen der Verwendung. Ich schätze Editor in meinem schmutzigen Dutzend und 18 wird in der nächsten Lektion sehen 17. Umwelt HDRI und Überlegungen: und willkommen zurück zu dieser Lektion. Und in diesem Hören werden wir uns die HDR-Augen ansehen, wie man sie benutzt, was sie tun, und ich benutze, dass deine Augen deinen Rendern einfach eine neue Ebene abseits des Realismus hinzufügen. Also, was in HD Orion geätzt Ihr Auge ist ein 360-Grad-Bild oder ein sphärisches Bild, das wir um unsere Szene wickeln werden, und dieses Bild wird als Lichtquelle sowie als Quelle für Reflexionen in unserer Szene fungieren . Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Stellen Sie also sicher, dass Sie im Modellierungsarbeitsbereich und dann unter Polly-Modellierung einige Objekte erstellen. In Ordnung, also zuerst können wir einen Boden erstellen, also klicken wir auf die Poly-Ebene, und ich werde das nach oben skalieren, unterdrücken oder auf der Tastatur, skalieren, und lassen Sie uns eine Kugel schaffen, also klicke ich auf das Kugelsymbol, und ich werde es skalieren, und ich werde es etwas nach oben bewegen, also haben wir so etwas. , jetzt Also, jetzterstellen wir unsere HDR I oder Stunden sehr coole Karte, auf die wir das HDR-Bild anwenden können . Und um das zu tun, müssen wir ein SkyDome Licht erstellen. Es ist also in der gleichen Gegend, wo Sie die anderen Lichter finden, und das wird unter dem Arnold-Reiter sein. Also werde ich auf den Arnold-Reiter klicken, und dann klicken wir auf dieses Symbol genau hier. Und das ist, um ein neues SkyDome Licht zu schaffen. Also, als erstes werden Sie sehen, dass es dieses Raster im Hintergrund erstellt hat. Und wenn Sie hier rauszoomen, werden Sie sehen, dass es tatsächlich diese massive Kugel um unsere Szene herum geschaffen hat. Und das ist die Sphäre, die unser äußeres I-Bild auf das 306-Grad-sphärische Bild angewendet wird, und das wird eine Lichtquelle sowie eine Quelle für unsere Reflexionen schaffen. Also mit unserem SkyDome ausgewählt, wenn Sie nicht auswählen können, können Sie entweder einfach in den Hintergrund klicken, oder Sie können durch den Umriss er gehen und dann können Sie einfach auf die AI SkyDome Light klicken , und es wird den Umriss wieder minimieren, und dann können Sie im Attribut-Editor alle Eigenschaften für dieses SkyDome Licht sehen, so dass zunächst er zunächstdie Farbe aus dem SkyDome Licht setzen kann. Aber wir wollen keine Farbe verwenden. Wir möchten eine Bilddatei verwenden. Also das gleiche, was wir mit unserem Material gemacht haben, direkt neben Farbe, werden Sie dieses Checker Box sehen. Also werde ich auf die Hühnerbox klicken, und dann werde ich eine Datei auswählen, Ordnung, weil wir eine HD Arrive-Datei verwenden wollen und dann wird es Ihnen diesen Bildnamen noch der eigentliche Editor zeigen , und dann werden wir auf diesen gelben Ordner klicken. In Ordnung, jetzt werden wir unsere HDR-I-Datei durchsuchen, und das habe ich zwei Jahre gemacht, und am Ende dieses Anhörens zeige ich Ihnen, dass wir Ihre eigene HDR finden können. Ich Akten und ich habe einen Wald und auch ein kleines Studio. Also lasst uns zuerst die kleinen Studios benutzen. Ich klicke auf die kleine Studiodatei und du wirst sehen, dass es wie ein Sphere E Cole Bild aussieht , und ich werde das öffnen, und das wird es in unsere Szene laden. Also, wenn ich hier etwas verkleinere und wenn ich nur um meine Szene kreise, werden Sie sehen, dass wir jetzt in diesem Studio-Raum sind und die wirklich schöne Sache über die Verwendung von HDR-Augen. Sie können diese Lichter in der Szene als tatsächliche Lichtquelle verwenden. Sie werden sehen, dass es ein Licht oben auf einem rechteckigen Licht gibt, und wir haben einige um Lichter in diesem Bereich, und es wird alle Pixel verwenden und es wird eine Lichtquelle aus allen verschiedenen Blickwinkeln erstellen . Also lass mich dir zeigen, was ich meine. Lassen Sie uns also einige Materialien für unsere Objekte erstellen. Also werde ich in den Hyper Schatten gehen, indem ich dieses Icon-Jahr auswähle. Und lassen Sie uns einfach einige sehr grundlegende Materialien auf diese Objekte anwenden. Also unter Arnold, werde ich Shader und dann Oberfläche erweitern, und wir werden auf eine I-Standard-Oberfläche klicken, und es wird einige grundlegende Materialeigenschaften zu diesem Material hinzufügen, das wir so zuerst schrecklich anwenden werden . Ich bin die Farbe. Ich lasse es weiß, und sie wollen es nicht etwas glänzender oder reflektierender machen. Also werde ich die mittlere Nous erhöhen, einfach nach oben schieben und Sie können sehen, dass Mawr schon reflektierender scheint und dann unter Spekulum die Rauheit auf Null bringt, und das wird es einfach schön und glänzend machen. Alles klar, jetzt werde ich dieses Material sowohl auf meinen Boden als auch auf die Kugel auftragen. Also werde ich den Boden auswählen. Ich bleibe in der Schicht und wähle die Kugel aus. Also habe ich all mein Objekt ausgewählt und gehe dann mit der rechten Maustaste auf mein Material halten und Material der Auswahl zuweisen. Das wird das Material sowohl auf dem Boden auf der Kugel unterzeichnen. In Ordnung, ich schließe die Schätzung und lass uns eine schnelle Kapitulation Vorschau machen. Also werde ich auf die I. P oder Schaltfläche oben klicken , um unsere in der Vorschau zu öffnen und mal sehen, was passiert. Zunächst einmal können wir sehen, dass wir unsere Objekte tatsächlich sehen können, was bedeutet, dass wir eine Lichtquelle oder Lichtquellen in unserer Szene haben. Und wenn wir hineinzoomen? Ja, wahrscheinlich können Sie beginnen, die Lichtquellen zu sehen, die tatsächlich alle Studios reflektieren, die in diesen Objekten reflektieren, sie können sehen, dass das rechteckige Licht auf dem Boden reflektiert wird, sowie einige der Details aus dem Studio. Okay, lassen Sie uns voran und ändern Sie unsere HDR I in den Wald hdr I Bild gefallen CR Das sieht so aus, dass ich das SkyDome Licht gegen die nur in den Hintergrund klicken und stellen sicher, dass dieses Raster oder diese Kugel ausgewählt ist dass Ihr Skied von Licht und dann Sie auf der Seite, neben Farbe, Sie werden diese Notiz oder diese Eingabe-Note zu sehen. Ich werde darauf klicken, und es wird uns zu dieser Aktennotiz bringen, die wir ausgewählt haben, welche HDR ich laden soll. Also werde ich diesen gelben Ordner wieder aufnehmen und dann wieder unseren Wald HDR I auswählen und ich werde auf Öffnen klicken, um das anzuwenden. Und das kannst du sehen. Jetzt haben wir diesen Wald, ähm, ähm, SkyDome Licht, damit wir es sehen können, Sieht aus, als ob wir tatsächlich in diesem Wald sind. Also, das ist wieder Junior, und es ist zu einem anderen Rendering. In Ordnung, Sie können also zuerst die Bäume sehen und alles spiegelt sich in unserer Sphäre wider. Und auch auf dem Boden wollte in Ihrem etwas mehr zoomen. Und uns wird gesagt, dieser Regen, der abschließt, damit sie sehen können, dass man tatsächlich die Bäume sehen kann, man kann den Himmel sehen, der alles schön in unserer Szene reflektiert. Nehmen wir an, Sie möchten dieses SkyDome Licht im Hintergrund nicht sehen, weil es offensichtlich ist, dass Sie den Wald nicht sehen wollen. Sie wollen es nur als Lichtquelle und als Quelle für Ihre Reflexionen verwenden. Es ist wirklich einfach, das zu tun. Ich werde mein SkyDome Licht in meiner Szene auswählen und dann in der tatsächlich tat es. Ich werde nach unten scrollen, bis ich zur Sichtbarkeit komme. Und Sichtbarkeit ist, dass wir ändern können, was Sie verwenden wollen , was Sie sehen wollen, was von diesem ein sichtbar sein wird. Sicher ich und rechts oben, werden Sie Kamera sehen. Und wenn ich die Kamera auf Null umschalten, wenn ich nur schiebe diese 20 dann werden Sie sehen, dass im Osten Ihre Augen nicht sichtbar für die Kamera sein werden . So können wir nicht sehen, dass die Reflexion immer noch so ist, und offensichtlich handelt es sich immer noch um eine Lichtquelle, weil wir unser Objekt sehen können, und Sie können auch hineingehen und Sie können sich ändern. Die diffuse wird die Lichtquelle sein, so dass ich das auch auf Null setzen kann. Das ist im Grunde Ausschalten der Lichtquelle aus dem jedes Jahr ich und nur lassen dieses Spekulat und alles andere, so dass ich sehen kann, dass Sie nur die Reflexion sehen. Sie sehen nicht die tatsächliche Lichtquelle oder Sie können das Spekulum ausschalten, wodurch die Reflexionen ausgeschaltet werden. Und ich kann nichts sehen, weil wir auch diffus ausgeschaltet haben. Und ich könnte einfach die wenigen Schieberegler Teoh im Grunde verwenden die jedes Jahr ich als Lichtquelle nur so dass es nicht gehen, um die HD Righteous kann es als Lichtquelle zu reflektieren. Für den Großteil des Teils verwenden Sie also nur den Diffus, den Spekulator und den Kamera-Schieberegler. Ich bringe den Spekulanten wieder auf, weil ich die Reflexionen wieder sehen will und für die Kamera. Wenn Sie es nicht im Hintergrund sehen wollen, setzen Sie es einfach auf Null, und im nächsten Jahr werde ich für die Kamera nicht sichtbar sein. Es gibt also viele Websites mit kostenlosen HDR I Karten, die Sie herunterladen können. Ich habe heute einen gefunden. Das ist ziemlich nett, und es heißt HD oder ich sogar dot com. Sie haben heiß abwesend kostenlose HD ankommen Karten auf Sie können hier gehen und klicken Sie auf HDR Augen und sie haben wie Freilufthimmel, Indoor-Studios, Natur, urbane Nacht. Ziemlich ein paar verschiedene hdr Eis, die Sie herunterladen können, geben Ihnen wie eine kleine Vorschau aus sind die Reflexionen aussehen wie so wirklich gute Seite zu überprüfen extra. Ich habe das kommen, aber Sie können auch einfach voran gehen und Google kostenlose HDR I Karten oder einfach nur kostenlose HDR Augen oder kostenlose HDR I Downloads und ich bin sicher, dass Sie einige Websites mit einigen schönen HDR Augen finden. Also das ist im Grunde verwende ich als deine Augenkarten innen von meinem 2018 auch du in der nächsten Lektion . 18. Verwendung von Bildebenen: Hey, und willkommen zurück. Und in diesem Hören werde ich euch zeigen, wie man Bildebenen in meinem 2018 benutzt, damit man Blueprints oder Trace-Objekte verwenden kann , und man benutzt sie einfach als Basis-Blueprint. So ein Festival. Ich werde meine Gliederung hier auf der Website erweitern, und dann können Sie sehen, dass Sie Ihre perspektivische Kamera, Ihre Top-Kamera, Ihre Frontkamera auf Ihrer Seitenkamera haben Ihre Top-Kamera, , und das wird standardmäßig sein. Hey, nicht Kameras und du bist gesehen, und das ist im Grunde, um zwischen den verschiedenen Ansichten zu ändern. Also, wenn Sie unmenschliche Perspektive, Sie und Sie drücken Leertaste Ball, Sie werden all diese verschiedenen Ansichten zu bekommen, wie wir in einer vorherigen Lektion gesehen haben. Also haben Sie Ihre Draufsicht, Ihre Vorderansicht, Ihre Seitenansicht und in Ihrer Perspektive, Sie und es heißt, Sie haben eine Blaupause für ein Flugzeug, ein Auto oder ein Objekt, das Sie im Grunde verfolgen und modellieren wollen in meinem sind. Sie können diese Ansichtsports oder diese verschiedenen Ansichten und Blueprints verwenden, um Bildebenen grundsätzlich in Ihrer Szene zu platzieren , und die Sie als Referenz zum Modellieren Ihres Objekts verwenden können. Also lassen Sie mich Ihnen was zeigen? Ich meine, also werde ich in die Draufsicht gehen, und ich werde eine Blaupause von einer oder einer Bildebene mit einer Blaupause aus einer Ebene erstellen die wir verwenden können, um in unserer Draufsicht zu verfolgen. Also werde ich den Mauszeiger über die Draufsicht bewegen, und ich werde die Leertaste drücken, um diese Ansicht zu maximieren, und jetzt möchte ich meine Bildebene platzieren. Also werde ich den Umriss aufwenden, äh, und dann wähle ich meine obere Kamera aus, weil ich in der Draufsicht bin. Klicken Sie also einfach auf die obere Kamera hier in der Gliederung, äh und dann unter dem Attribut-Editor, werden wir nach unten zur Umgebung scrollen. Ich werde das nur erweitern, damit du siehst, dass es hier eine Bildebene hat, und es steht „Erstellen“. Also klicken wir auf Erstellen, und dann gibt es uns einige Eigenschaften von dieser Bildebene oder diesen Bildebenen-Attributen , die wir ändern können, und Sie haben einen Bildnamen und wir haben einen Ordner oder ein Dateisymbol . Ich werde darauf klicken, und das wird uns im Grunde wieder zu unserem Browser führen. Und dann werde ich dieses Flugzeug oben PNG laden, das ich gerade von Google heruntergeladen habe. Ich habe gerade eine Ebene Draufsicht durchsucht und ich habe dieses Bild von Google bekommen. Also werde ich das öffnen, und das wird das in unser Imagespiel bringen. Jetzt wird es eine Bildebene mit dem Bild erstellen, damit ich reingehen kann, und wir können das skalieren oder verschieben oder drehen. Also, wenn diese Bildebene ausgewählt ist, werde ich drücken, sind auf der Tastatur und ich werde es skalieren. Und Sie können auch e und dann gedreht. Wenn Sie schwächen wollen, drücken Sie W, und Sie können es bewegen, also wird es das rückgängig machen. Lassen Sie es zentriert. Also jetzt haben wir diese Bildebene in unserer Szene, die im Grunde nur ein flaches Bild und eine Referenz ist. Wenn ich also die Leertaste drücke und in meine Perspektive gehe, wirst du sehen, dass diese Referenzdatei auf dem Gitter sitzt. Also, jetzt werde ich wieder in die Spitze gehen Sie. Also werde ich die Leertaste über die Draufsicht drücken und dann noch einmal die Leertaste drücken, um das zu maximieren und dass wir unsere Umrisse für jetzt verstecken können und jetzt kann ich reingehen und ich gehe zum Poly-Modellierungs-Tab und ich werde einen Würfel erstellen. Und dann werde ich den Würfel hierher bewegen, und wir wollen diesen Würfel setzen, um nur den Drahtrahmen zu zeigen, denn wenn wir es wissen , können wir unser Bild nicht unsichtbar unter unserer Geometrie sehen. Also werde ich darunter und dann oben sehen Sie ein kleines Symbol, das wie ein Drahtrahmen aussieht. Wenn ich darauf klicke, wird meine Geometrie als Drahtrahmen angezeigt. Also, jetzt kann ich reingehen und wir können diese Würfel skalieren, die ich drücken werde, um sicherzustellen, dass ich auf meiner Waage Eigenschaften bin und es so skalieren und auch so skaten . Und jetzt möchten wir dieser grundlegenden Würfelform noch etwas zusätzliche Geometrie hinzufügen. Also im Attribut-Editor werde ich auf Polly Cube eins klicken, und hier fügen wir einige Unterteilungen hinzu. Also werde ich einige Unterteilungen für die mit der Höhe und der Tiefe hinzufügen, also werde ich diese 2555 sitzen, damit ich Sie in Ihrem View-Port sehen kann, dass wir einige zusätzliche Geometrie erstellt haben und in den Vertex-Modus gehen und ich werde Ihnen zeigen, wie Sie dies verwenden können -Referenzbild, um bestimmte Objekte zu modellieren. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf Ich werde zu Vertex wechseln Also jetzt sind wir im Vertex-Modus und jetzt können wir hineingehen und Sie können tatsächlich einige Verte sehen auswählen und er kann w drücken, Sie können sie bewegen. Mal sehen, ob wir nur den grundlegenden Flügel für jetzt verfolgen können. Also, jetzt möchte ich diese Vergis Leichtigkeit auf der rechten Innenseite auswählen, und ich werde in Schicht und selektive Otis halten, einfach auf der linken Innenseite, so dass wir diese Burgess sieht zusammen bewegen können, damit ich sie nach oben und unten bewegen kann, so dass ich einfach frei Verschieben Sie sie so. Lassen Sie uns das rückgängig machen oder schwächen Sie die Skalierung. Also werde ich auf der Tastatur drücken, und ich werde sie nach innen skalieren. Also zieh sie einfach so hoch. Und dann werde ich w auf der Tastatur drücken und ich werde sie nach oben bewegen, damit wir dieses Referenzbild nicht im Hintergrund ausrichten können . Alles klar, gehen wir weiter und machen das gleiche mit diesen für Krankheiten. Also werde ich diese auswählen und alle in der Schicht verkauft und diese auswählen und sie sind fast perfekt. Ich werde sie einfach so leicht nach unten bewegen, und vielleicht müssen wir sie nicht wirklich skalieren. Und ich werde das gleiche mit diesen tun, um zu ergreifen. Also wähle ich diese alte und verschiebe, wähle diese aus. Ich schiebe sie etwas nach unten und ich möchte sie auch skalieren. Also werde ich drücken oder auf die Tastatur und dann skalieren sie in diese Richtung, also passen wir irgendwie unser Referenzbild an. , Also,wenn wir jetzt wieder in unsere perspektivische Nutzung gehen, werde ich Platz auf der Tastatur und dann werde ich den Mauszeiger über die Perspektive bewegen. Du drückst Leertaste und lass uns wieder ins Objekt gehen, Moz, ich werde zu Recht den Objektmodus halten und wählen, damit ich sehen kann, dass wir eine Grundform für unseren Flügel für unser Flugzeug geschaffen haben . Und dies ist nur eine wirklich einfache Möglichkeit, Referenzbilder zum Modellieren von Objekten zu verwenden. Sie können jetzt natürlich hierher kommen und Sie können auch einen vorderen Entwurf oder eine Bildebene erstellen und das gleiche mit einer Seitenansicht. Und dann haben Sie drei verschiedene Referenzbilder, die Sie zum Modellieren verwenden können. Sobald Sie dies gerendert haben, wurde das Referenzbild nicht gerendert und nur Ihre Geometrie wird gerendert. Und das ist nur eine einfache Möglichkeit, eine Referenzbilder zu verwenden, um Ihre Modelle zu erstellen. So verwenden Sie Bildebenen in meinem 2000 und 18 Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen. 19. Animation und Keyframes: Hey, und willkommen zurück zu dieser Lektion, wo wir uns Animationen und Schlüsselbilder in meinem 2018 ansehen werden. Bevor wir also anfangen, etwas zu animieren, gehen wir einfach über einige der Schnittstellenteile, die wir für die Animation verwenden werden. Also rechts unten, können Sie diese Zahlen sehen und das sind Frame-Nummern. Also, momentan geht es von einem den ganzen Weg. 220. Und ja, ja, das ist nur die Anzahl von Frames, die wir gerade unten betrachten, dass wir zwei Zahlen auf der linken Seite und zwei Zahlen auf der rechten Seite innerhalb der Zahl auf den vier linken, die Sie sind Startrahmen und in der Zahl auf den vier rechten, die 200 ist. Das ist das Ende unserer Animationsdauer. Na gut, dann. Die zweite Zahl auf der linken Seite ist die Ausgangsposition, oft abseits der Animation, auf die wir uns konzentrieren werden. Nehmen wir an, Ihre Animationen haben 200 Frames, also wird es eins beginnen, und es wird in den 200. Aber sagen wir, Sie wollen sich nur auf Frames von 100 250 konzentrieren. Dann können Sie diese Position oder diesen Rahmen auf 100 in der zweiten Zahl auf der rechten Innenseite setzen , sagen wir 1 50 So wird es nur auf diese Frames auf diese 50 Frames konzentrieren, und Sie können sehen, dass unsere Sequenz aktualisiert von 102 150. Nur dieser Abschnitt, aber die anderen Frames sind immer noch da. Es wird einfach nicht in Ihrer Sequenz angezeigt. Wenn ich also eine Wiedergabe mache, wenn ich auf diesen Play-Button klicke, wirst du sehen, dass die Frames 102 150 durchläuft. So können Sie auch diese graue gekauft verwenden, um einfach die Schieberegler ziehen und sitzen Sie Ihren Fokusbereich, an dem Sie arbeiten möchten. Aber im Moment werden wir es einfach von einem für den Weg zu 200 sitzen. In Ordnung. Eine andere Sache, die Sie tun können, ist ein rechts hier auf der rechten Seite. Drinnen hast du diesen kleinen Laufmann und einen Gang. Wenn wir darauf klicken, öffnet sich dies unsere Animationseinstellungen, damit Sie die Bildrate sehen können, die es auslaufen wird . Also, momentan sind es 80 24. Wir werden es vorerst darauf belassen. Sie können es auf 30 oder 60 ändern oder was auch immer Sie Ihren Rahmen richtig machen möchten. Und dann hat es Ihre Wiedergabe Anfang und Ende und auch Ihre Animation Startende. Und das ist im Grunde, was ich Ihnen diese Zahlen hier gezeigt habe. Also die Wiedergabe, die in Dies beginnt, ist die zweite Zahl und die zweite Zahl auf der rechten Innenseite. Und die Animation begann in. Das ist die erste Zahl in der zweiten oder die vier rechte Zahl auf der rechten Seite. Inside Wiedergabegeschwindigkeit Ich werde das bei jedem Frame und bei maximaler Wiedergabegeschwindigkeit sitzen. Ich werde das auf 24 Bilder pro Sekunde setzen. Mal ein Schriftsteller bösartig con speichern. Und das sind im Grunde die Animationseinstellungen. Lassen Sie uns also beginnen, einige Objekte zu animieren. Also unter der Registerkarte Poly-Modellierung, ähm kann eine einfache schwere erstellen, und ich werde es auf die Standorte verschieben. Ich werde w auf der Tastatur drücken und wollte es zur Seite bewegen, und dann ist eine wirklich einfache Möglichkeit, einen Schlüsselrahmen auf einem bestimmten Objekt zu setzen, nur den Buchstaben s auf der Tastatur zu drücken . Also werde ich die späteren s auf der Tastatur drücken. Aber zuerst, bevor ich das tue, stellen Sie sicher, dass Sie sich auf dem richtigen Rahmen befinden, in dem Sie diesen Schlüsselrahmen platzieren möchten. Also ziehe ich diese Nummer einfach über diese Sequenz, ziehe sie den ganzen Weg zu Frame Nummer eins, um sicherzustellen, dass wir auf Frame Nummer eins sind . Sie können auch sehen, dass wir auf Frame Nummer eins sind, wenn Sie diese Nummer direkt hier bekommen. Also mit diesem strengen ausgewählt und wir auf dem Rahmen, wollen wir unseren ersten Schlüsselrahmen erstellen. Ich wollte s auf der Tastatur drücken, und das wird einen Schlüsselrahmen für alle Attribute, Bewegung, Rotation und auch Skalierung auf diesem Objekt erstellen Bewegung, . Und Sie können Sie auch auf der Sequenz sehen, die eine rote Linie erstellt hat, was bedeutet, dass es sich um einen Schlüsselrahmen handelt. Jetzt gehe ich zu Frame 100, damit es die Sequenz hierher zieht, und ich gehe zu Frame 100. Sie können sehen, dass wir hier 100 sind. Sie können auch einen Rahmen eingeben, zu dem Sie direkt dort springen möchten, und ich werde diese Kugel auf die andere Seite des Rasters verschieben. Also wollte ich es auf diese Seite ziehen, und Sie können sehen, dass es immer noch einen Schlüsselrahmen auf Frame Nummer eins gibt, aber es gibt noch keinen Schlüsselrahmen auf Frame 100, also sind wir das ausgewählt. Drücken Sie s auf der Tastatur, und Sie können alle sehen, dass es eine rote Linie auf Frame 100 gibt, was bedeutet, dass es einen Schlüsselrahmen auf diesem Frame gibt. Also jetzt, wenn ich durch das Jahr schrubbe, können Sie sehen, dass wir diese Animation erstellt haben. Von Frame eins bis zu Frame 1/100 war es also eine Wiedergabe. Und Sie können sehen, dass sich unsere Geister über das Gitter bewegen und ja, also ist das im Grunde sehr einfach, wie Sie Ihre erste Animation erstellen. Nehmen wir an, wir wollen diese Skala im Laufe der Zeit erhöhen, also gehe ich zurück zu Frame eins, und sagen wir, wir sind glücklich mit der Skala, wo es anfangen wird. Ich lasse es so, wie es ist, und dann gehe ich rüber zu Frame 100, dann werde ich diese Kugel hochskalieren, also drücke ich oder auf die Tastatur, und ich werde sie skalieren und dann wollen wir einen neuen Schlüsselfreund erschaffen, weil wir tatsächlich einige der Parameter jetzt geändert. Also mit uns ausgewählt wurden, Ich werde s auf der Tastatur erneut drücken, um einen neuen G-Rahmen zu erstellen. Und jetzt gehen wir zurück zu Frame. Sobald wir ziehen es durch und ich kann sehen, dass ich Maßstab auf diesem Objekt war auch animiert. Okay, lassen Sie uns das löschen und es hat ein neues Objekt erstellt. Also, jetzt, unter Polly Modellierung, werde ich einen Würfel und Muskel-Skelett erstellen. Aber ich werde drücken oder auf die Tastatur, und ich werde es auf die X-Achsen so skalieren. Und dann werde ich es auf die Seite bewegen, so gedrückt w auf der Tastatur und dann schieben Sie es auf die Seite. Jetzt werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Schlüsselbilder nur für bestimmte Parameter hinzufügen können. Angenommen, Sie möchten nur einen Schlüsselrahmen für die Übersetzung der Bewegung oder die Position außerhalb des Objekts hinzufügen , oder Sie sind nur einer an einem Schlüsselbild für die Drehung. Wir nur einer an einem Schlüsselrahmen für die Skalierung. Also mit diesem Objekt ausgewählt, stellen Sie sicher, dass Sie auf den richtigen Rahmen So wir derzeit auf Frame Nummer eins, und dann werde ich auf P Cubed ein Jahr im Attribut-Editor klicken. Und hier können Sie die Transformationsattribute sehen, wie Sie sie übersetzen ist die Bewegung der Platzierung der Position von Ihrem Objekt in Ihrer Rotation und dann auch Skalierung. In Ordnung, also möchte ich einen Schlüsselrahmen für die Übersetzung auf diesem Objekt auf Frame Nummer eins setzen. Stellen Sie also sicher, dass Sie auf Frame Nummer eins sind. Sie haben das Objekt ausgewählt, und dann auf dem Wort übersetzen, werde ich mit der rechten Maustaste klicken, und ich werde sitzen Schlüssel wählen, und Sie werden sehen, dass wird zu Raid drehen, was bedeutet, ist ein Schlüsselrahmen, , aber nur auf das Übersetzungsattribut. Alles klar, jetzt gehe ich zu Frame Nummer 100 Summen, ziehe diese Sequenz auf Frame 100. Ich werde dieses Objekt auf diese Seite aus dem Gitter verschieben . In Ordnung? Jetzt kann ich sehen, dass sich auch unsere Übersetzungsparameter geändert haben, wie eine rosa Farbe. Und ich möchte einen Schlüsselrahmen auch auf Drohnen spät ab 100 setzen. Also, jetzt werde ich einfach wieder zu Recht übersetzen, und ich sitze Schlüssel, und das wird einen Schlüsselfreund schaffen dort. Sie können sehen, dass es eine rote Linie gibt und wir haben unsere rote Linie im Rahmen. Eins genug. Ich schrubbe dies durch, Sie werden sehen, dass wir diese Animation erstellt haben. Ich kann das auch zurückspielen, und Sie können sehen, dass sich unser Würfel von dieser Position in diese Position bewegt. In Ordnung, sagen wir, wir wollen auch einige Rotationsschlüssel-Frames hinzufügen. Also gehe ich zurück zu meinem ersten Frame und drehe dieses Objekt. Also werde ich die Taste auf der Tastatur drücken und ich werde es so drehen. Alles klar, Jetzt möchte ich einen Schlüsselrahmen auf dem Rotationsparameter erstellen. Also, wenn dieses Objekt ausgewählt ist, werde ich es schreiben, drehen, und ich werde Set Key wählen, und das wird einen Schlüsselrahmen auf dem Rotationsparameter setzen. Okay, jetzt gehe ich zu Frame 100 und drehe ihn wieder. Also werde ich es schreiben, so sagen, und ich kann sehen, dass unsere Dreh Dramatiker und rosa wieder. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf drehen, setzen Taste. Und jetzt haben wir einen Schlüsselrahmen sowohl beim Übersetzen als auch beim Drehen. Wenn ich das jetzt wiedergebe, wirst du sehen, dass wir sowohl eine Rotation als auch eine Translate Animation haben. Also schließlich können wir auch eine Skala Schlüsselfreunde tun. Ich gehe zurück zum ersten Bild. Ich werde zu Recht weg Skala, setzen Sie einen Schlüssel, und dann gehen wir zu 100 Ich werde es nach unten skalieren. Also werde ich drücken oder auf der Tastatur Scaler nach unten schön und klein. Sie können sehen, dass die Skala wieder rosa wurde, was bedeutet, dass sie sich geändert hat. Also werde ich mit der rechten Maustaste auf die Waage, setzen Sie Taste. Und jetzt, wenn Sie dies wiedergeben, werden Sie sehen, dass die Skala auch animiert wird. Derzeit arbeiten wir nur von Frame 1 bis 100. Also werde ich meine Animationsdauer so ändern, dass nur 100 Frames verwendet werden. Also, diese Nummer am Ende, werde ich sie auf 100 ändern. Drücken Sie die Eingabetaste Und jetzt haben wir unsere Animationsdauer auf 100 Frames geändert. Es ist genug. Ich spiele das zurück, Sie werden sehen, dass wir eine Schleife zwischen einem und 100, so dass Sie im Grunde Schlüsselbilder für die meisten Parameter in meinem erstellen können , so lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie Sie einen Schlüsselrahmen für ein Material erstellen , das Sie es erstellen. Also zuerst, es ist öffnen Sie den I P-Schatten, und ich werde ein neues Material für dieses Objekt erstellen. Also unter Ronald Shader und dann Oberfläche, werde ich auf eine I Standard-Oberfläche klicken und wir können den Namen für jetzt verlassen. Und ich werde die Farbe auch weiß lassen. Also möchte ich dieses Material jetzt so sehr in der mittleren Maus an dieses Objekt signieren, klicken und ziehen Sie es auf dieses Objekt. Alles klar, damit wir reingehen und den Hyper Schatten schließen können. Und jetzt haben wir unser Objekt, das mit unserem neuen Material animiert ist. Nehmen wir an, wir möchten einige der Materialparameter animieren, also werde ich dieses Objekt auswählen. Und doch der Attribut-Editor, Sie sehen tatsächlich Ihr neues Material, das als I-Standard-Oberfläche bezeichnet wird. Also werde ich darauf klicken, und ich möchte einen Schlüsselrahmen für den Farbparameter festlegen. In Ordnung. Im ersten Frame ich mit der rechten Maustaste auf das Wort Farbe, und ich werde einen Schlüssel setzen, und das wird einen Schlüsselrahmen für das Material erstellen. Also gehe ich zu Frame 100, ich werde die Farbe ändern. Also werde ich auf dieses Weiß klicken und ändern wir es so zu Razzia. Und ich werde nochmal auf Farbe schreiben, und ich werde den Schlüssel setzen. Okay, wenn wir jetzt wieder zu Frame eins gehen und ich wiedergebe, wirst du sehen, dass die Farbe tatsächlich von Whitehorse aktualisiert wird. Kann im Laufe der Zeit von Weiß zu Rot wechseln. Also zeige ich nur im Grunde, dass Sie Schlüsselbilder zu den meisten Parametern in meinem hinzufügen können sind oder die meisten Parameter, die Sie einen Attribut-Editor finden können, was wirklich schön ist. Also lasst uns einfach noch einen Geschmack machen. Ich werde dieses Objekt löschen und einen neuen Würfel erstellen. Hören Sie, ich werde w auf die Tastatur drücken, und ich werde sie in diese Ecke bringen. Ok? Ich bin momentan auf Frame Nummer eins. Also lassen Sie uns zu unserem P Cube gehen, wo wir unsere Transformationsattribute sehen und ich werde einen Schlüsselrahmen auf Übersetzer setzen . Ich werde schreiben. Sie können sitzen Schlüssel übersetzen. Auch bei Rotation. Also rechter Kick, setzen Sie den Schlüssel. Und diesmal werden wir keine Skalierung machen. Gehen wir also zu Frame Nummer 20. Und dann werde ich diesen Würfel auf diese Seite bringen, und ich werde so etwas drehen. Und jetzt lassen Sie uns einen Schlüsselrahmen auf übersetzen und schreiben gegen. Ich schreibe die Kontrollen. Licht die Taste und rechts klicken Sie auf Drehen Sedki. In Ordnung, gehen wir zu Frame Nummer 40 und ich werde Priester auf der Tastatur. Es hat den Würfel in diese Ecke bewegt, und ich werde mich auch drehen, e auf der Tastatur unterdrücken und einfach wieder gedreht. Alles klar, jetzt wollen wir neue Schlüsselbilder setzen. Also Recht, Slate Sedki unberechenbar zu steuern und Sedki drehen. Okay, gehen wir zu Frame Nummer 60 und wir werden es in diese Ecke bringen. So drückte W auf der Tastatur bewegt sich über, und es ist so e auf der Tastatur gedreht und ein bisschen gedreht. Und lassen Sie uns die Schlüsselbilder setzen. Psoriatisch übersetzt Stadt. Richtig. Drehen Sie sich. Sedki. Ok. Und jetzt, wenn wir das wiedergeben, also wird es zu Frame einer Wiedergabe gehen, werden Sie sehen, dass wir diese Animation haben. Also bewegt sich der Würfel und dreht sich, und doch macht er es über Frames 1 bis 60. Und das ist im Grunde, wie einfach es ist, Keyframes und Animationen in meinen 2000 und 18 hinzuzufügen. In der nächsten Lektion werden wir uns den Diagramm-Editor ansehen, dem Sie Details einsehen und einige der Keyframes bearbeiten können, die Sie für Ihre Animationen erstellt haben . Danke zuzusehen, werde ich in der nächsten Lektion sehen. 20. Der Diagramm-Editor: Hey, und willkommen zurück. Und in diesem Hören werden wir uns den Graph-Editor ansehen, richtig? Graph-Editor ist also im Grunde ein Editor. Wir können Ihre Schlüsselbilder sehen, und es ist alles in Diagrammform, also ist es ein wirklich schöner Ort, an dem Sie Ihre Animationen bearbeiten können. Also lass mich dir zeigen, was ich meine. So sichtbar, gehen wir zu unserem Modellierungs-Tab. Und unter Polly Modellierung werden wir einen einfachen Würfel erstellen, und ich werde ihn leicht skalieren, damit wir ihn besser sehen können. Und dann schiebe ich es an die Seite von dieser Gruppe, also drücke ich w auf die Tastatur und schiebe es zur Seite. In Ordnung. Dann, im Attribut-Editor, werde ich auf P Cubed eins klicken, damit wir alle Transformationsattribute sehen können. Und jetzt möchten wir einen Schlüsselrahmen für all diese Attribute auf diesem Würfel erstellen. Also stellen Sie sicher, dass Sie den Würfel ausgewählt haben und stellen Sie sicher, dass Sie auf Frame Nummer eins, und dann werde ich s auf der Tastatur drücken und Sie werden sehen, dass die Übersetzung drehen und skalieren Walter und Rot, was bedeutet, dass wir einen Schlüsselrahmen haben. Setzen Sie sich auf diese Attribute. Dann gehe ich zu Frame Nummer 50. Also schrubben Sie Ihre Sequenz und gehen Sie zu Frame Nummer 50 und dann schieben wir den Würfel auf diese Seite des Rasters, und dann werde ich es skalieren. Also werde ich drücken, sind auf der Tastatur, skalieren sie, und es wird auch etwas Rotation zu diesem Würfel hinzufügen. Also drücken Sie e auf der Tastatur, und ich werde nur etwas Rotation auf den Y-Achsen hinzufügen. Also diese Achsen, also wird es etwas Rotation hinzufügen, so etwas wie das. Und Sie können sehen, dass all diese Attribute rosa werden und wir einen Schlüsselrahmen setzen möchten. Also, wo der Würfel ausgewählt, werde ich s auf der Tastatur drücken, und das wird ein Schlüsselbild erstellen, den sie auf der Timeline sehen können. Sie haben einen Schlüsselrahmen bei Frame 50 und auch einen Schlüsselrahmen am ersten Frame. Alles klar, genug. Wir schrubben das durch, du siehst, dass wir diese Animation haben. Und jetzt werde ich diesen Fokusbereich von unserer Sequenz ändern, um nur Frame 1 bis 50 zu zeigen, also werde ich diese 20 auf der Seite auf der rechten Innenseite ändern. Ich werde das zu 50 Moderator ändern. Und jetzt, wenn wir das durchspielen, wirst du sehen, dass es nur eins zu Frame 15 schleifen wird. Okay, öffnen wir den Diagramm-Editor, um zu sehen, wie unsere Animation in einem Diagramm aussieht. Also, ohne Würfel ausgewählt, werde ich mit seinen Fenstern nach oben gehen, klicken Sie auf Fenster und dann gehen Sie nach unten zu Animations-Editoren. Und dann klicken wir auf den Diagramm-Editor, und das wird uns den Diagramm-Editor öffnen. So physisch können Sie vergrößern und verkleinern, indem Sie in Ault halten und dann mit der rechten Maustaste klicken und seitwärts ziehen . Und Sie können auch den alten und mittleren Klick halten, um den Scruff herum zu schwenken. Also lasst es uns etwas größer machen und damit wir es ein bisschen klarer sehen können, oder? Sie können sehen, dass wir hier ein paar verschiedene Diagramme haben. Wir haben einen grünen und sommerrot und rosa will dich ganz unten. Also, wenn ich eine Box um dieses grüne Mädchen für die Bildschirmlinie ziehe, wird das hervorheben und es wird mir auf der Seite zeigen, welcher Parameter das ist. Also, wenn ich das mag, können Sie sehen, dass wir RP Cube ein Jahr und all diese Attribute darunter haben. Und weil wir diesen ausgewählt haben, wird dieser kleine Würfel neben diesem Parameter erstellen . So können Sie sehen, dass diese Linie tatsächlich die Drehung ist. , Okay, und das ist die Rotation, die wir dem Würfel hinzufügen, und dann haben wir zwei weitere Linien unten , wird eine davon hervorheben. Also, um eine Box von diesem zu ziehen? Das ist das Translate X, und das ist unsere Skala. So können Sie offensichtlich sehen, Wir skalieren X, y und Z, weil wir in alle Richtungen skalieren. Das sind also die drei dort. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, dass wir einige dieser Parameter tatsächlich ändern können, indem Sie den Wachstumseditor direkt oben verwenden. Du hast deine Frame-Nummern. Er kann sehen, dies ist derzeit auf von einem, und Sie können klicken und ziehen Sie diese. Und wenn ich das ziehe, können Sie tatsächlich sehen, dass es unseren View-Port entsprechend dieser Frame-Nummer aktualisiert. Jetzt können wir diesen Punkt nehmen, den es auf dieser Drehung erstellt hat. Warum Achsen? Und offensichtlich ist das der Wert. Also, wenn ich diesen Punkt wähle, wird es uns den Wert an diesem Punkt zeigen und Sie können das rechts oben sehen. Dieser Wert von diesem Punkt ist also 1 98 Grad. Das ist unsere Drehung, und es wird Ihnen auch die Frame-Nummer zeigen. Nehmen wir an, Sie wollten an diesem Punkt eine 100- und 80-Grad-Drehung durchführen, damit Sie diesen Punkt auswählen können , und dann können Sie einfach Ihren Wert oben eingeben. Also werde ich es schaffen 1 80 und ah, dann im Grunde, wenn wir das zurückspielen, dreht sich unser Würfel genau 1 80 Grad. Okay, lassen Sie uns damit aufhören. Ändern wir es auf 45. Also werde ich diesen Punkt wieder bei meiner Drehung auswählen. Warum? Und ich werde es auf 45 Grad ändern. Drücken Sie die Eingabetaste kann eine geänderte unsere Grafik sehen und lassen Sie uns durch unsere Animation spielen. Also gehe ich zurück zur ersten Frame-Wiedergabe, und ich kann sehen, dass sie sich nur um 45 Grad dreht. Okay, gehen wir zurück zum ersten Bild. Ich gehe zurück in den Graph-Editor. Lassen Sie uns etwas vergrößern und vielleicht, sagen wir, wir wollen, dass es sich dreht. Aber wir wollten die Drehung bei Frame Nummer 25 drehen oder beenden, danach wird sie sich nicht mehr drehen. So können Sie im Grunde einfach diesen Punkt ziehen und neu positionieren, oder Sie können einfach ausgewählt und schwächen Typ eine Position oben. Also die Frame-Nummer werde ich auf 25 ändern und in der Menge ändern wir den Betrag auf 180 Grad. Also im Grunde wollten wir 190 Grad um 25 Rahmen oder Frame Nummer 25 drehen, dann wird es sich nicht mehr drehen. Also schauen wir uns mal an. Wie Sie sehen können, dreht es sich und hört dann auf, sich bei Frame Nummer 25 zu drehen. Dann bewegt es sich weiter in die Endposition. Okay, ich werde damit aufhören. Gehen Sie zurück zum ersten Frame und lassen Sie uns sagen, wir möchten, dass diese Animation nicht in 50 Frames, sondern in 25 Frames vervollständigt wird. Also können wir im Grunde alle diese Punkte hier unten auswählen, und ich werde sie alle auf 25 ändern, es wird auf diese 25 Position springen. Wenn wir jetzt abgespielt haben, wird es die gesamte Animation in nur 25 Frames vervollständigen. So können Sie sehen, dass die Animation jetzt viel schneller ist. Okay, also sagen wir, wir wollen eine weitere Rotation auf einer anderen Achsen auf diesem Würfel hinzufügen. Also wähle ich den Cube erneut aus und gehe zurück in den Diagramm-Editor. Und vor allem möchte ich die Animation verloren bis zu 50 Frames gegen. Ich werde all diese Punkte auswählen und den Status ganz oben ändern. Die Frame-Nummer 2 50, also wird es auf 50. Nun, wenn wir zurück gehen, haben wir wieder die volle Animation über 50 Frames. Genau so. Es dreht sich um 180 Grad. Und sagen wir, wir wollen auch einige Rotation auf den X-Achsen hinzufügen, Ursache abgedeckt. Sie haben nur die Drehung auf der Y-Achse. Also werde ich zu Frame Nummer 50 gehen, um meinen Würfel auszuwählen, und dann werde ich ihn auf die X-Achse drehen, was diese Axt einfacher ist. Also werde ich es so etwas Rotation hinzufügen, und dann kann ich das einfach auf der Tastatur drücken, und es wird einen neuen Schlüsselrahmen für diesen Parameter erstellen. Jetzt kann ich sehen, dass wir eine rote Linie haben und auch in grünen Linien der Grünen Linie. Wenn ich das wähle, können Sie sehen, dass sagen, drehen. Warum? Und der Raid ist die rechte acht X Okay, und wenn wir diesen Punkt auf der Schlachtzugsrotation wählen, können Sie sehen, dass er sich dreht. Ah, 192,6 bis 7 Grad. Also lasst uns auch das 280 ändern. Also werde ich unter 80 Personen eingeben, und jetzt ist es tatsächlich dran oder direkt hinter dieser grünen Linie. Also, wenn wir zurück zu unserem View-Port gehen und ich das wiedergebe, werden Sie sehen, dass es sich drehen wird. Diese beiden. X sieht seine Drehung sowohl auf den Y-Achsen als auch auf den X-Achsen. Okay, lassen Sie uns damit aufhören. Und das ist im Grunde, wie einfach es ist, Ihre Animationen zu manipulieren. Mit dem Diagramm-Editor bewundern Sie 2018. Wir sehen uns beim nächsten Hören 21. 3D-Text: Hallo und willkommen zurück. Und in diesem Hören werden wir bekommen, wie man drei D-Text in meinem 2018 erstellt. So sehr einfach zu tun Stellen Sie sicher, dass Sie sich auf dem Modellierungsarbeitsbereich befinden. Und dann unter Polly Modeling, werden wir alle auf dieses T klicken und es wird drei D-Texte für uns bringen. Nun, wenn Sie aus irgendeinem Grund auf dieses t klicken und es nichts bringt, bedeutet das, dass Sie das Plugging nicht geladen haben. Also lassen Sie mich es Ihnen schnell zeigen. Wenn du darauf klickst, passiert nichts. Das Ding geht an Fenster. Hier oben in den Sitzungseinstellungen gehen Sie zum Plugging Manager und scrollen Sie dann nach unten bis Sie Typ, Bundle sehen . Stellen Sie sicher, dass das geladen ist und auch automatisch geladen wird. kannst du denken. Nimm einfach beides. Schließen Sie es und dann sollte es funktionieren, wenn Sie auf den Tee klicken. Also werden wir dich verkleinern und du kannst sehen, dass wir da drei D-Typen haben, und am Ende, der Attribut-Editor ist, dass wir alle Parameter für diesen 3-Text ändern werden. Also zuerst, können wir alles eingeben, was Sie wollen? Ah, nennen wir das einfach „meine drei „fixiert“. Okay, dann können Sie es auch ausrichten So Fluggesellschaft links Mitte oder schreibt. Ich werde es in der Mitte ausrichten und sie wird meinen Text zentrieren. Mäuse wie diese und sie können auch die Schriftart ändern. Also, nur Jahr über dem Eingabe-Abschnitt, können Sie dies nach unten fallen und dann können Sie einen Fonds wählen. Also lassen Sie uns das einfach auch sagen. So etwas wie Ariel Black, so etwas. Und dann können Sie auch die fett oder reguläre alle diese Parameter ändern. Und doch die Unterseite können Sie Ihre Schriftgröße ändern und es kann die Verfolgung und die Drehskala ändern , was im Grunde das ist. Und dann können Sie in Ihre Geometrie gehen. Und wenn Sie hier nach unten scrollen, können Sie die Extrusion aktivieren, die standardmäßig aktiviert wird, und diese Basis könnte Ihnen die Möglichkeit geben, die extreme Entfernung zu verlängern. Also, wenn Sie diesen Betrag ändern, können Sie sehen, dass es tatsächlich die Dicke von Ihrem drei D-Text erhöht. Sie können auch die Extrusionsbereiche ändern. Also, sehen Sie, wenn Sie das von der Seite betrachten, können Sie sehen, dass wir vier Divisionen auf der Seite haben. Sie können diese erhöhen, um etwas mehr Geometrie hinzuzufügen. Wenn Sie schwächen wollen, verringern Sie diese nur haben wir auf einen beliebigen Betrag berücksichtigen, den Sie wünschen. - Richtig. Wenn wir weiter nach unten scrollen, gelangen wir zu Bev ALS. Lassen Sie uns die Abschrägung aktivieren, und das wird wie eine weiche oder eine runde Kante auf dem drei D-Text erzeugen. Sie können sehen, das sieht schön und weich aus. Also komm aus Gdynia auf der Abschrägung. Sie können dies ändern, und das wird tatsächlich erhöhen oder verringern die Abschrägung. Und dann kannst du auch mit dem Abschrägversatz spielen. So eng du willst, dass das in der Lage ist, oder wie glatt er sein wollte. Also, wenn wir hier auf diesem Alter zoomen, können Sie es so machen, dass es wirklich irgendwie eng ist, oder ein bisschen runder um den Rand wie das Curly, Geh einfach wieder nach oben, scrolle nach oben und gehe zurück zum Text und bin jetzt kann ich nur sitzen, sind Tracking, so dass die Buchstaben oder nicht berühren. Also wollte ich das weiter weg bewegen und, ja, ja, im Grunde kann ich nicht einfach in deinen Siegertext gehen. Holen Sie sich Ihren Typ ein Tab und Sie können Ihren Text ändern. Jahre wollte ich so drei schreiben, Onda und die drei haben mir geschrieben. Konzentrieren Sie sich einfach darauf, indem Sie auf der Tastatur drücken. Und Yeah, ich wirklich, wirklich einfach, einige wirklich schöne drei D Text in Meyer 2018 alle für Sie in der nächsten Lektion zu erstellen . 22. UV- und UV: Hey, und willkommen zurück. Und in diesem Hören werden wir uns U V s und UV-Projektionen ansehen. Ähm, nein, ihr Projektionen ist ein ziemlich komplexes Thema, aber ich werde versuchen, die meisten Grundlagen abzudecken, die du in der Lage sein wirst, dein Objekt zu UV-Strahlen und sie so zu strukturieren, aber du hast es ist die Art, wie du Textur oder Texturen und Materialien zu bestimmten Objekten in meinem sind. Und ich denke, es wird das Beste sein, wenn ich es dir zeige und versuche zu erklären, was dir diese wirklich so körperlich sind. Ich bin auf der Registerkarte Modellierung und gehe zur Poly-Modellierung. Und dann erschaffe ich einen einfachen Würfel und lass uns den Würfel etwas aufskalieren. Also werde ich drücken, sind auf der Tastatur, und ich werde es skalieren, damit wir sehen können, was wir arbeiten, wenn Sie auf der Tastatur komprimieren, um sich nur auf den Würfel zu konzentrieren. Lassen Sie uns also ein neues Material erstellen. Also werde ich den Hyper-Schatten öffnen. Also durch Klicken auf diese kleine Kugel jung und öffnen Sie den Schatten und dann werde ich zu Arnold gehen und dann Shader und in der Oberfläche. Und ich werde auf eine I-Standard-Oberfläche klicken, um ein neues Material zu erstellen. Und ich möchte im Grunde eine Kiste oder ein Holzkistenmaterial auf diesen Würfel auf alle Seiten auftragen . Also lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Wenn wir das einfach anwenden , wird das so aussehen. Dieses Material macht zu Farbe Jahr in diesem Property Editor. Ich werde auf die Hühnerbox neben Farbe treten, und dann wählen wir die Datei aus, weil ich eine Datei verwenden möchte, die aus dem Internet dominiert hat . Also werde ich auf Datei klicken, und dann werde ich auf den gelben Ordner klicken. Du bist auf der Seite, um meine Textur auszuwählen. Also habe ich das nicht schaffen Textur, die ich nicht weiß, dass sie eine Vorschau davon sehen können. Ich klicke auf „Öffnen“, um diese Textur zu verwenden. In Ordnung, lassen Sie uns dieses Material und den Namen geben. Also klicke ich auf diese ai Stehfläche eins, und ich werde ihr einen Namen geben. Ruf das einfach an. In Ordnung. Und jetzt eine, wenden Sie diese Textur auf diesen Würfel, also werde ich in der Mitte klicken und dieses Material auf diesen Würfel ziehen und ablegen, wir können keine Texturen in unserem View-Port sehen. müssen wir ermöglichen. Also, um zu aktivieren, klicken Sie auf diesen kleinen Kreis mit dieser Hühnerbox noch die Spitze, und dann wird es Ihnen Ihre Materialien zeigen. Und wie Sie sehen können, sieht das überhaupt nicht richtig aus. Also lassen Sie mich versuchen, Ihnen zu erklären, was es tut, ist dieses quadratische Bild oder diese Bilddatei zu nehmen , und es dehnt es tatsächlich um diesen Würfel, also wird es nicht in jede der Seitenwände angewendet, und das ist wirklich was wir wollen. Also, wenn ich dieses Feld auswähle und wir klicken Sie auf Sie ve Jahr oben, und dann werde ich auf den UV-Editor klicken, das wird den UV-Editor öffnen, Andi, das wird Ihnen im Grunde etwas besser erklären, was passiert. Da wir also einen Würfel haben, hat er sechs Seiten. Wenn wir also diese sechs Seiten auspacken und sie auf einer flachen Oberfläche ersetzen, erhalten wir so etwas, damit Sie sehen können, dass wir die sechs Seiten vom Würfel haben und seine im Grunde ausgepackt und flach in diesem Gitter gelegt haben, und sie können sehen, das ist unsere Textur. Also, wie Sie sehen können, ist es nicht korrekt zugeordnet, denn was wir tun wollen, ist, eine Karte dieser Textur auf jeden dieser sechs Würfel oder Quadrate zu erstellen . Eigentlich, also wollen wir es so abbilden. Und momentan ist es nicht so abgebildet, so dass wir hier reingehen können und ich kann mit der rechten Maustaste klicken, und ich kann auf UV-Shell klicken, und diese ganze Sache nennt man eine UV-Show. Jetzt kann ich darauf klicken, und ich kann es bewegen. Durch Drücken von W auf der Tastatur kann ich es nach oben und unten bewegen und Sie können die Textur auf dem Objekt sehen, das sich tatsächlich ändert, weil wir die Art und Weise manipulieren, wie Sie ve Shell auf dieser Textur liegt, so dass Sie es verschieben können um. Es kann es seitwärts bewegen, aber Sie werden nicht den gewünschten Effekt erhalten. Also im Grunde, was wir tun müssen, ist, dass wir alle diese Quadrate ausschneiden und in der Größe sie so bedecken, dass diese Fläche, oder das Bild tatsächlich auf dieses Quadrat projiziert wird, und wir müssen sie überlappen als Nun, weil wir sechs haben. Also werden wir alle sechs in dieses Quadrat stecken. Was wir also tun müssen, ist, dass wir diese Zeitalter verkürzen müssen. In Ordnung? Also werde ich zu Recht an dieser UV-Shell festhalten, und ich werde Kante auswählen und ich sehe, dass wir diese Zeitalter auswählen können, und wenn ich über sie schwebe, können Sie sehen, wie sie auf unserem Objekt hervorgehoben werden. In diesem Linienjahr können Sie diese Linie in diesem Bereich auch hervorheben sehen, was bedeutet, dass die gleiche Kante ist. Also werde ich diese Kante auswählen und dann werde ich schneiden und nähen gehen, und dann klicke ich auf Cut, und das wird im Grunde dieses Alter für uns verkürzen. Und jetzt, wenn ich klicke und wähle U V. Shell, Sie werden sehen, dass wir UV-Schalen haben. Also haben wir dieses, diese drei Quadrate, und auch in diesem, diese drei Quadrate oder drei Seiten. Also, jetzt kann ich reingehen und ich kann das hier einzeln bewegen. Und ich kann das auch Sie Michel einzeln bewegen. Also wollen wir es zerschneiden. Also haben wir sechs getrennte Teile, also werde ich schreiben. Denk nochmal nach, Holden Edge, und ich klicke auf diesen Rand. Ich gehe zum Schneiden und Nähen. Schnitt. In Ordnung. Und jetzt sollte dieser getrennt sein. Wenn ich große UV-Show schreibe, werden wir sehen, dass diese Seite jetzt getrennt ist. Also werde ich das Gleiche für alle tun. Also werde ich den Kantenkick auf diese Kante schreiben, so schneiden. Ich werde diese Zeitalter schneiden, schneiden, nähen und schneiden. Und das gleiche mit diesem. Wird so geschnitten. Gut zu wissen, ob ich zu dir gehe, Michel, wir sollten sechs Seiten haben. Ich sehe, dass dieser nicht geschnitten ist, also wollte ich wieder altern. Wählen Sie das Alter, schneiden Sie so direkt auf Sie geschnitten. Die Show. Jetzt kann ich das auch bewegen. Jetzt können Sie sehen, dass wir sechs separate Seiten von diesem Würfel haben. Also nein, im Grunde möchte ich sie in Position bringen, und ich möchte sie so skalieren, dass sie in dieses Raster oder dieses Layout passen, so dass Sie hineingehen können und Sie können drücken oder auf der Tastatur, und Sie können Versuchen Sie es zu skalieren und versuchen Sie es zu verschieben und versuchen Sie es genau zu bekommen. Aber es gibt einen einfacheren Weg, dies zu tun. Also, was Sie tun, ist sicherzustellen, dass Sie auf UV Schultz sind. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und halten, stellen Sie sicher, dass Sie die Show auswählen und dann eine aus den UV auswählen. Damit Sie ausgewählt werden oder mit einer UV-Shell ausgewählt, wir gehen, um zu ändern, und dann gehen Sie nach unten, um zu legen, und wir werden auf das kleine Quadrat neben dem Layout klicken, um die Eigenschaften zu öffnen diese Kamande. Ordnung, also gibt es ein paar Dinge, die wir brauchen, um Ihr Recht oben mit seinen Layoutobjekten zu ändern , Sie können entweder pro Objekt überlappende oder einzelne oder mehrere Objekte auswählen, die sich nicht überlappen . Nun, weil wir all diese sechs Seiten in diesem Bereich überlappen wollen, wählen wir die obere aus, die sich pro Objekt überlappt. Und dann noch eine Sache, die wir diese mit diesem Skalierungsmodus ändern können. Sie können das entweder als keine lassen, und das bedeutet, dass es Ihre UBI-Show-Uniform nicht skaliert. Es wird es gleichmäßig skalieren und dann zu Region dehnen. Das wird es im Grunde strecken. Wenn es kein perfektes Quadrat ist, wird es es dehnen, um diesen Bereich zu passen. Also müssen wir uns in diesem Fall nicht wirklich dehnen, weil diese bereits quadratisch sind. Aber ich werde das sagen, um die Region trotzdem auszudehnen. Alles klar, dann kannst du auf „Übernehmen“ klicken und du wirst sehen, dass du, Michelle, gedehnt wirst und perfekt in diesen Bereich eintauchen wirst. Also, wenn ich das einfach aus dem Weg schiebe und wir uns um unser Objekt drehen würden und Sie sehen , dass unsere Textur diese Seite perfekt bedeckt. Na gut, machen wir dasselbe mit den anderen. Also werde ich zurück in den UV-Editor gehen und ich werde meine zweite Sie wieder zeigen, und ich werde gehen, um zu ändern. Und jetzt kann ich einfach auf das Layout schauen, weil es tatsächlich die Eigenschaften behalten wird , die Sie an erster Stelle sitzen. Wenn Sie also darauf klicken und Sie werden sehen, wird es in Position springen. Machen wir dasselbe für diesen. Wählen Sie das aus. Sie die Show gehen, um Layout zu ändern. Gleiches mit diesem hier. Ändern. Legen Sie einen Teil dieses geänderten Layouts auf dem letzten geänderten Layout fest. Okay, jetzt kann ich hineingehen und den UV-Editor schließen und einen kleinen Blick auf unser Objekt werfen. Sie können sehen, dass die Seiten perfekt aussehen. Top sieht gut aus auf der Unterseite sieht gut aus als gut aus. , Nehmen wir an,Sie möchten eins von diesen Panels drehen. Nehmen wir an, Sie wollen, dass dieses Panel tatsächlich den Winkel von dieser Textur ändert, also werde ich diese Seite auswählen, sie verschieben, und ich werde den UV-Editor wieder öffnen. So UV-Editor. Okay, jetzt haben wir diese UV-Shell ausgewählt und ich werde sie drehen. Also werde ich auf der Tastatur E drücken, und dann können Sie es im Grunde drehen, und Sie werden sehen, dass auf Ihrem Objekt aktualisiert wird. nun kein Einrasten haben, Wenn Sienun kein Einrasten haben,könnte es ein wenig schwierig sein, es genau um 90 Grad zu drehen . Wenn Sie also diesen UV-Editor auf die Website verschieben, haben Sie hier einige Parameter, die Sie sehen können. Wenn Sie also unter Transformation nach unten scrollen, sehen Sie Werkzeuge. Scrollen Sie etwas weiter nach unten. Sie werden sehen, diese drehen und dann sind sie Step Snap, die standardmäßig deaktiviert ist . Schalten Sie dies einfach ein und Sie können die Inkremente auch in Grad einstellen. Derzeit ist es ein bis 15 Grad in Schritten, was wirklich schön ist, weil Sie es drehen können, wie Sie wollen und es wird bei 90 Grad schnappen sind tatsächlich bei 15 Grad Schritten, was wirklich schön ist. Jetzt kann ich mich ändern. Sie können die Stöcke sehen. Joey. Es hat diese diagonale Linie. Ich kann es jetzt drehen. So liegt die diagonale Linie so. ist eine einfache Möglichkeit, zu ändern, wie jede von diesen UV-Seiten tatsächlich strukturiert werden. Also lasst uns einfach rüber gehen. Ich werde dieses Objekt verschieben, also drücke ich W auf der Tastatur, bewegte sich zur Seite und lass uns einen anderen Objekttyp erstellen. Also unter Polly Modellierung, werde ich auf diesen Zylinder klicken und ich werde skaten, also werde ich oder im Schlüsselwort es hochskalieren. Und vielleicht ist das auch so hochgefahren. , jetzt Also, jetztwollen wir ein Material auf dieses Objekt anwenden. Also zuerst werde ich den I p Schatten öffnen und wir werden ein neues Material erstellen. Stellen Sie also sicher, dass diese Rasterfläche sauber ist. Wenn nicht, klicken Sie einfach auf dieses kleine Quadrat mit Sternen und dann gehe ich wieder nach Arnold. Lassen Sie mich die Größe einfach etwas ändern. Also unter Arnold und in Shader und in Oberfläche und dann AI-Standard-Oberfläche und dann unter Farbe, werde ich auf der Hühnerbox bleiben, weil wir eine Datei hinzufügen wollen und ich werde Datei aus der Liste wählen . Und dann werde ich auf den Ordner klicken, um Messing zu meiner Textur. Und ich werde diese Cola-Etiketten-Textur verwenden, die ich einfach nicht von Google lasse und ich werde auf Öffnen klicken. Alles klar, damit Sie sehen können, dass das Bild geladen ist. Und dann wollte ich diese AI-Standardfläche umbenennen, also wollte ich sie Cola-Etikett nennen. Alles klar, jetzt werde ich das auf dieses Objekt anwenden und mal sehen, was passiert. Also werde ich medizinisch das Cola-Etikett auf diesen Zylinder ziehen, und ich werde Harvey Shade schließen. Und Sie können sofort sehen, dass dies nicht gut aussieht. Also was, wir werden tun, ist, dass wir diesem Objekt eine UV-Projektion hinzufügen. Also werde ich Ihnen zeigen, wenn ich dieses Objekt auswählen Und wenn ich zu UV gehe und dann können Sie ein paar Optionen auswählen , können Sie entweder automatische basierte Ebene wählen, Kamera basiert, Kontur gestreckt, normal basierend zylindrische Ebene oder und kugelförmig. Also, weil dies ein zylindrisches Objekt ist, werde ich mit zylindrischen gehen und sofort sehen, dass sich die Textur ändert. In Ordnung, an den Seiten sieht es nicht so schlecht aus, aber wir haben ein paar Fliesen. Das ist nicht toll. Und sie können auch die Spitze sehen, und der Boden sieht nicht gut aus. Also mit diesem Objekt ausgewählt, werde ich in die UV gehen. Der Editor wird euch zeigen, was er gerade macht, damit ihr unsere UBI-Shell sehen könnt und unsere Textur in diesem Quadrat sehen könnt. Offensichtlich wollen wir versuchen, alles in das Quadrat zu passen. Aber etwas stimmt nicht mit dem oberen und unteren Abschnitt. Wenn ich also wieder in mein Objekt gehe, wenn ich mit der rechten Maustaste klicke und das Gesicht auswähle, und ich wähle einige dieser oberen Gesichter nur Halten und Verschieben beim Klicken, können Sie im UV-Editor sehen, Es zeigt uns nicht wirklich die Gesichter, diese Flächen auf dieser ebenen Fläche. Also, wenn ich einfach über sie schwebe, können Sie sehen, dass Sie an der Spitze irgendwo es wählt diese Linien dieser Altersgruppen. Aber wir können die flachen Flächen von diesen Gesichtern nicht wirklich sehen. Also, was wir tun können, ist, dass ich einfach wieder Objekt-Modus. Gerade wieder so ausgewählt. Und dann werde ich zu UV gehen und ich werde versuchen, automatisch und sehen, was wir es sind Jetzt verwenden wir eine automatische Projektion und Sie können es in Großbritannien sehen, bis es bereits einige der Dinge hier geändert hat . Jetzt können wir diese Top-Pads von unserer Dose sehen. Sie können diese Gesichter sehen, sie und dann können Sie den Rest der Gesichter sehen, die um diesen Zylinder gehen. Du kannst sie sehen. Wenn ich über sie schwebe. Sie können tatsächlich sehen, dass sie in diesem Bereich hervorheben, wenn ich in den UV-Angriff gehe und über sie und sie werden auf dem Objekt hervorheben. Also wieder, das ist nicht perfekt, denn wir haben diese oberen Platten, die wir nicht wirklich wollen. Teoh Cover mit diesem Etikett. Wir wollen nur die Seitenflächen abdecken. Also, was werde ich tun, Leichtigkeit? Ich schließe den UV-Editor und wähle dann nur die Gesichter aus, auf die wir dieses Material anwenden möchten. Also, um das zu tun, stellen Sie sicher, dass Sie im Gesicht Mord, richtig? Du kannst ein Interdict Gesicht halten, und dann gehe ich einfach von dieser Seite, , aus einer Seitenansicht wie dieser. Ich werde ein Feld so ziehen, und dann können Sie sehen, dass es nur die Flächen um den Zylinder herum auswählt. Und es wird keine Flächen oben auswählen, und es werden keine Flächen am unteren Rand ausgewählt. In Ordnung, also haben wir diese Gesichter ausgewählt und mit ihm ausgewählt, gehe ich oben nach UV und dann werde ich zylindrisch wählen. , Also,wenn ich jetzt wieder in den UV-Editor gehe, wirst du sehen, dass wir immer noch die oben und unten haben, die wir löschen können. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und gehen. UV-Show kann darauf klicken. Ich werde es löschen, und ich werde darauf klicken, um eine auch gelöscht. Und jetzt sind wir nur noch mit diesen Seitenwänden oder den Seitenflächen, die tatsächlich um Ihren Zylinder geht . Jetzt wollen wir versuchen, die Größe dieses Platzes an dieses Quadrat anzupassen. Also werde ich das auswählen, Sie die Show, und dann gehen Sie zurück zu ändern und im Layout. Also werde ich wieder auf die kleine Box neben dem Layout klicken, nur um sicherzustellen, dass diese Sitzungen noch richtig sind. Also setzen Objekt, überlappend oder nicht überlappend ist nicht wirklich wichtig, weil wir nur diesen haben, den Sie zeigen, dass wir nichts überlappen werden. Aber doch sagt das untere Holz Skalierungsmodus. Stellen Sie sicher, dass ein Sitzen auf die Region gestreckt ist, weil wir die Größe in ein Quadrat ändern möchten , und wir wollen es nicht gleichmäßig nach rechts und links skalieren. Er kann sich bewerben und du wirst sehen, dass unsere Ups jetzt genau zu diesem quadratischen Brunch passen und du kannst etwas sehen, das nicht stimmt. Derzeit ist die Rotation oder der Winkel von diesem Etikett definitiv nicht richtig, daher müssen wir es drehen. Also werde ich zurück in den UV-Editor gehen, stellen Sie sicher, dass Sie ein Neuling Tierheim zu Recht nehmen in TV-Show halten können. Wählen Sie also die Serie Shell Drücken Sie e auf der Tastatur und ich kann es drehen. Da gehen wir. Wenn die Drehung nicht gefangen wird, gehen Sie zur Seite des UV-Editors, und stellen Sie sicher, dass der Fang unter Drehen aktiviert sein soll. Okay, ich werde Sie Redakteur schließen. Jetzt können Sie sehen, es sieht gut aus, aber es ist tatsächlich kopfüber. Sie können sehen, dass nimmt die andere Seite ist auf den Kopf. Also gehe ich zurück in den UV-Editor und klicke auf diese UV-Show, und ich werde sie noch etwas drehen. Also den ganzen Weg so herum. Nun, wenn wir zurückgehen und schauen, dass unser Objekt ändert sich in den Objektmodus, können Sie sehen, dass alles gut aussieht. Dies ist also nur ein kurzer Überblick, wie Sie Ihre Texturen auf Ihr Objekt projizieren. Ich denke, wenn du die Grundlagen verstehst, kannst du rennen und mit dir herumspielen, Ese cr. Sie arbeiten an verschiedenen Objekten, und das ist einfach der einfachste Weg zu lernen. Also danke fürs Zuschauen. Ich werde Sie in der nächsten hören sehen 23. Bullet Physics Engine: Hey, und willkommen zurück. Und in diesem Hören werden wir uns die Bullet-Physik-Engine in meinem 2018 ansehen, also sollten Sie standardmäßig in Ihrem Modellierungsarbeitsbereich sein. Aber wir werden das in FX ändern, also ganz oben. Klicken Sie also einfach auf die Dropdown-Liste und stellen Sie sicher, dass Sie sich im FX-Arbeitsbereich befinden. Und bevor wir anfangen, lassen Sie uns sicherstellen, dass die Bullet Engine Plugging tatsächlich so genau an der Spitze geladen ist, gehen Sie zu Windows und gehen Sie dann zu Einstellungen und Einstellungen und gehen Sie dann zum Plugging Manager im Plugging Manager. Sie möchten nach unten scrollen, bis Sie das Bullet Dot Bundle sehen, und stellen Sie sicher, dass das geladen ist und Sie können auch auf dieses automatische Laden klicken, um sicherzustellen, dass Blufgan die Reihenfolge Load on Start anordnet. Alles klar, klicken wir auf Schließen und doch unten rechts. Lassen Sie uns einige Objekte erstellen. Also unter Polly Modellierung werden wir einen Würfel erschaffen, und das wird unser Boden sein, also werde ich ihn erschrecken. Also werde ich auf der Tastatur drücken, und ich werde eine dieser Seiten und ALS nehmen und sie einfach skalieren. Auf diese Weise und dann auch auf den X-Achsen und dann skalieren Sie es so. Das wird also unser Boden sein. Also werde ich W auf der Tastatur drücken und es einfach leicht nach unten bewegen. Also sitzt es einfach so über dem Gitter, okay? Und, Ah, werde etwas verkleinern und ich werde eine Kugel erschaffen. Also klicke ich auf dieses Kugelsymbol und schiebe es nach oben. Also, Priester w auf der Tastatur nach oben. So etwas wie das. Alles klar, jetzt werden wir diesen Objekten ein paar Kugelphysik hinzufügen. Also zuerst werde ich meine Kugel auswählen, und dann kannst du entweder zum Bullet Tab Jahr gehen. Wir können die Kugel hier oben benutzen, also werde ich die Kugel unten oben benutzen. So stellen Sie sicher, dass Ihr Geist ausgewählt klicken Sie auf Kugel rechts oben, und dann können wir wählen aktive Region. Der Körper geht unser Süßer wird der aktive, starre Körper sein. Und jetzt, wenn ich das noch zurückspiele, unten Wenn ich auf Spiel klicke, werden Sie sehen, dass die Schwerkraft unsere süße beeinflussen wird, und es wird einfach durch den Boden fallen würde, um zurück zum ersten Frame zu gehen , indem Sie auf diesen Rückspul-Button klicken. Hier, spielen Sie einfach noch mal. Sie können sehen, wie es mit der Schwerkraft interagiert direkt durch den Boden fällt. In Ordnung, gehen wir zurück zum ersten Rahmen und niemand wähle unseren Boden und wir wollen Bullet sagen , dass dies ein statisches, starres Objekt ist . Also gehen wir zur Kugel oben und sie wollten auf diesen passiven starren Körper klicken . Und das wird es im Grunde zu einer passiven Region Party machen. So können Sie wieder spielen, und ich sehe, dass unsere Sphäre tatsächlich mit dem Boden interagiert. Es fällt nicht mehr durch. In Ordnung, noch eine wichtige Sache. Wenn wir unsere Kugel und in der Attribut-Editorial, Jetzt sehen Sie eine neue Registerkarte namens Kugel starren Körper Form eins. Wenn wir darauf klicken, finden Sie hier alle Parameter und alle Eigenschaften dieses Bereichsobjekts . So können Sie oben den Körpertyp sehen. Dies ist, sagen wir, zwei dynamische Region Körper. Das ist richtig. Und man kann Dinge sagen, wie das Chaos, das Zentrum der Masse, die Restitution, die wie die balancierende Nous ist, die Reibung, all diese Dinge. Und es kann auch einige Anfangsbedingungen für nur etwas hinzufügen, das ich zuerst erwähnen möchte die Collider-Eigenschaften. Und dann gibt es einen Collider-Formtyp , der darin sehr wichtig ist. Wie Sie derzeit sehen können, ist dies sagen zu Box, und das ist offensichtlich keine Box, also ist dies nicht richtig. Und wenn Sie auf diese Dropdown-Liste klicken, werden Sie sehen, dass Sie hier ein paar Optionen haben. Box Sweet Captial, ganze Mesh-Ebene Zylinder Wasserverbindung Verbindung, so dass Sie voran gehen können. Und du kannst das zur Sphäre sagen. Oder Sie können Kapital verwenden, wenn Sie wie ein Kapseltyp Off-Objekt verwenden, oder Sie können auch einfachen Zylinder verwenden. Oder wenn Sie etwas haben, das wirklich eine Form ist, die Sie erstellt haben, die Sie modelliert haben und es ist nicht eine davon, Sie können auch mit Verbindung gehen, die ich fand, ist auch ziemlich genau. Also für diesen Fall werden wir das einfach in die Sphäre setzen, und jetzt, wenn wir wieder auf Spiel klicken, wird das sehr ähnlich aussehen, weil wir derzeit keine Kräfte haben, das wird dazu führen, dass diese Sphäre rollt in der Nähe. Also werde ich zum ersten Frame zurückkehren, und was wir auch tun können, ist, dass wir dieser Sphäre einige Anfangsbedingungen hinzufügen können. Also werde ich diesen Boden leicht komprimiert skalieren, auf der Tastatur sind und gerade so in die X-Richtung rauslaufen, und ich werde das Ware wieder auswählen. Und dann unter dieser Kugel, starre Körperform eins, werde ich zu den Ausgangsbedingungen gehen. Erweitern Sie das und ein Jahr. Wir können eine Anfangsgeschwindigkeit in X-, Y- und Z-Richtung oder Achsen anwenden . Also werde ich dies auf die X-Richtung einstellen, sollte es ändern, um die Eingabetaste zu drücken, und es bedeutet, dass es eine Anfangsgeschwindigkeit in die X-Richtung für diese Kugel hinzufügen wird. Okay, jetzt werde ich das Spiel drücken. Mal sehen, was passiert. Sie können sehen, dass es eine Bewegung in X-Richtung gibt und jetzt sehe ich, dass unsere Sphäre tatsächlich in diese Richtung rollt. Ich werde damit aufhören, zurück und es erhöht sich auf ungefähr acht. Die Anfangsgeschwindigkeit. Okay, drücken Sie wieder auf Spiel, und ich sehe, dass die Kraft viel stärker ist. Und dann können Sie sehen, wie unsere Spheeris herumrollen. Und wenn ich die Anzahl der Frames erhöhen würde, um tatsächlich von diesem Boden zu fallen, lassen Sie mich es Ihnen zeigen. Da gehen wir. In Ordnung, sagen wir, wir wollen ein paar Grenzen einführen, wenn es tatsächlich diesen Boden trifft. Also, auf der Sphäre, werden wir da sitzen. Restitution. Sie können das erhöhen. Aber Sie müssen das auch auf den anderen Objekten sitzen. Auf dieser Etage werde ich den Boden auswählen, und ich werde auch die Restitution auf dem Boden erhöhen. Okay, lasst uns auf Play klicken, um unsere Simulation auszuführen. Dann können Sie sehen, dass wir etwas Gleichgewicht haben. Okay, sehr nett. Angenommen, Sie möchten, dass Ihr Objekt wieder mit einigen anderen Objekten interagiert. Ich gehe zurück zum ersten Frame, und dann gehe ich zurück zu Polly Modellierung, und ich werde ein paar Boxen auf dieser Seite erstellen. Also werde ich einen Würfel erschaffen. Ich werde es nach oben schieben, wenn ich es auf diese Weise bewege. Lasst uns diesen Würfel einfach über den Boden legen und ich werde den Umriss öffnen, äh, damit wir unsere Objekte sehen können. Dieser Missionar nannte diesen ersten Würfel, der Boden ist. Also werde ich in den Abschleppboden drücken, damit wir nicht ohne Würfel verwirrt werden. Und dann haben wir diesen neuen Würfel, und jetzt möchte ich ihn ein paar Mal duplizieren. Also mit diesem Würfel ausgewählt, werde ich zu ihm gehen. Es dupliziert, und ich werde es hochziehen. Es ist also knapp über diesem anderen Würfel. Ich habe gerade gedrückt, wenn auf der Tastatur nur um etwas näher zu fokussieren, so wird es es bewegen. So ist es nicht berühren ist einfach in der Nähe. Und dann werde ich diese beiden Würfel duplizieren. Also werde ich die erste 1 halten Shift klicken Sie auf den zweiten Würfel, gehen Sie zu bearbeiten und doppelt, und ich werde sie beide nach oben verschieben. Legen Sie es einfach leicht über dem anderen so, und lassen Sie uns alle auswählen einige goldene Verschiebung klicken Sie auf diese beiden. Könnte es duplizieren und sie einfach nach oben verschieben? Nur damit sie über dem anderen Würfel alles klar, jetzt haben wir so etwas, und natürlich, wenn wir das zurückspielen, werden wir unsere Sphäre sehen, und es wird einfach durch diese Würfel gehen, weil wir nicht gesagt haben Aufzählungsparameter auf diesen anderen Würfeln. Also werde ich versuchen, all diese Gutscheine auszuwählen, die eine Box um sie ziehen, ohne den Boden zu wählen. Wir haben jetzt alle unsere Würfel ausgewählt und jetzt gehe ich zu Bullet, und ich werde das als aktive Gebietskörper setzen. Ok? Und lasst uns wieder einen Teller machen. Sie können die Interaktion sehen, aber sie fallen nicht um. Also werde ich damit aufhören und zu meinem ersten Bild zurückkehren. Und der Grund dafür ist, dass das Chaos aus unserer Kugel nicht groß genug ist oder es nicht größer ist als diese Würfel. Standardmäßig wird das Chaos eins sein. Also wähle ich meine Kugel und gehe in den Attribut-Editor in die Körperform eins der Kugel und ich werde das Chaos auf etwa fünf erhöhen. Okay, gehen wir zurück zum ersten Frame und klicken dann auf Wiedergabe, um eine Simulation auszuführen, und Sie können sehen sie mit ihnen interagiert. Sie fallen um und sie interagieren auch mit der Sphäre. Ziemlich cooles Zeug. Im Moment werde ich Ihnen zeigen, wie Sie einige animierte Objekte zu Ihrer Szene hinzufügen, die auch mit Ihren Objekten interagieren. Also werde ich einfach alle diese Würfel auswählen und auf der Tastatur löschen drücken, um sie zu löschen. Und jetzt gehe ich zurück zu Polly Modellierung und erstelle einen weiteren Würfel, und ich werde ihn leicht nach oben bewegen und auf diese Seite schieben und dann sind die Drucke auf der Tastatur, und ich werde ihn so erweitern, also haben wir so etwas. In Ordnung, ich werde es leicht nach unten drücken, w auf der Tastatur drücken. Es nach unten zu bewegen, sagt direkt über unserem Boden. Und wenn dieser neue Würfel ausgewählt ist, gehe ich zu Bullet oben und klicke auf passiven starren Körper. Also, das ist auch ein passiver starrer Körper, und das werden wir bald ändern. Aber zuerst werde ich meine schwere wieder auswählen. Gehe zu der Kugel starren Körperform eins, und ich werde die Anfangsgeschwindigkeit löschen, so dass sie nicht mehr in die X-Richtung springt oder nicht diese Kraft in X-Richtung hat. Also werde ich diese Anfangsgeschwindigkeit wieder auf Null setzen. Also, wenn wir das zurückspielen, wirst du sehen, dass der Geist einfach herunterfällt und er auf den Boden springt. Also werde ich damit aufhören, geh zurück zum ersten Frame, und jetzt wollen wir diesen Würfel setzen. Wir werden ein paar Rotationsanimationen hinzufügen. Aber zuerst müssen wir hier sitzen, um eine filmische Region Körper zu sein. Also mit diesem Würfel ausgewählt, werde ich den Körper Typ 2 filmischen starren Körper ändern, richtig? Nichts wird sich ändern, wenn wir unsere Animation wiedergeben, wirst du sehen, dass es einfach herumspringen wird. Also werde ich damit aufhören, zum ersten Bild zurückkehren, und jetzt wollen wir diesem neuen Objekt etwas Rotation hinzufügen. Also, wenn dieses Objekt im ersten Frame ausgewählt wurde, drücke ich s auf der Tastatur, um einen Schlüsselrahmen zu setzen, und Sie können sehen, dass wir diese rote Linie haben, was bedeutet, dass wir einen Schlüsselrahmen auf diesem Objekt haben. Und dann gehe ich zu Frame Nummer 100 und wir werden ein paar Drehungen hinzufügen. Ich werde auf der Tastatur prissy und dann drehe ich mich ein paar Mal um. Also haben wir ein bisschen Rotation auf diesem Objekt. In Ordnung, dann drücken Sie es wieder auf der Tastatur und Sie werden sehen, dass wir jetzt auch bei Frame 100 einen Schlüsselrahmen haben. Gehen wir nun zurück zu unserem ersten Frame und Heat Play, um unsere Simulation zu starten, und sie können sehen, dass unser Objekt tatsächlich damit interagiert. Wir werden verkleinern, damit wir es aus einem anderen Blickwinkel sehen können. Da gehen wir. Hören wir auf, dass wir zurückziehen. Und ich werde diese Kugel einfach etwas nach oben bewegen. Und was wird dann die Hüpfigkeit von der Süßen ändern? Ich werde mich auf Null zurücklehnen und auch das gleiche mit dem Boden. Also werde ich die Restitution zurück auf Null ändern , also klicken Sie auf Play, um eine Simulation zu starten, und Sie können sehen, dass dieses Rechteck tatsächlich so schwer heizt. Okay, das sind die Grundlagen der Verwendung der Bullet-Physik-Engine in meinen 2000 und 18. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen. 24. Playblast zur Vorschau deiner Szene: Hey, willkommen zurück. Und in diesem Hören werde ich Ihnen zeigen, wie man eine Pest erschafft. Verlorene Animation und das Abspielen von weniger als Emotionen ist im Grunde wie eine sehr schnelle und erzwungene Animationsvorschau. Nehmen wir an, Sie haben viele Objekte in Ihrer Szene, und wenn Sie es im Ansichtsport wiedergeben, wird es vielleicht mit einer langsamen Framerate wiedergegeben, weil es versucht. Teoh berechnet alle verschiedenen Objekte, die sich bewegen, und manchmal ist es nur ein bisschen langsam, es in diesem Ansichtsport anzuzeigen, und Sie möchten nur schnell sehen, ob Ihre Animation richtig aussieht, wenn Sie in Echtzeit wiedergegeben haben , Also werde ich einfach schnell ein paar Objekte hinzufügen und ihn animieren. Also werde ich sicherstellen, dass ich im Modellierungsarbeitsbereich bin. Und dann unter Polly, Modellierung würde einen Abstrich erzeugen, und ich werde w auf die Tastatur drücken und es wird es in diese Ecke bringen. Und dann werde ich auf der Tastatur einen Schlüsselrahmen einstellen, zu Frame Nummer 20 gehen und ihn einfach in diese Ecke bewegen. Dort drücken Sie erneut auf der Tastatur, um einen neuen Schlüsselrahmen zu setzen, dann gehen Sie zu Frame-Nummer 40 bewegen Sie es auf diese Ecke drücken. Es ist auf der Tastatur, um auf einem Keyframe zu sitzen. Dann gehen wir zu Frame Nummer 60. Gehen Sie rüber in diese Ecke. Drücken Sie die Taste s auf der Tastatur. Alles klar, dann wird es meine Sequenz ändern, Dauer ihrer Dauer, dass wir uns auf 21 bis 60 konzentrieren. Und wenn ich das wiedergebe, wirst du sehen, dass wir diese Animation haben. Offensichtlich wird dies bei normalem oder tatsächlichem Frame rechts wiedergegeben, dass es abgespielt werden soll, weil es nur ein Objekt ist. Aber für diese Demonstration, lassen Sie mich Ihnen einfach zeigen, wie Sie es tun. Also müssen wir tun, ist gehen Sie nach Windows und dann gehen Sie nach unten, um Blast zu spielen und klicken Sie dann auf das kleine Quadrat neben Schläge zu spielen, um die Optionen zu öffnen. Und dann gibt es einige Einstellungen, die Sie ändern können. Sie können entweder Zeit Schieberegler, die im Grunde spielen diese Frame-Bereich. Future ausgewählt 1 bis 60 Oregon genommen Anfang bis Ende, und Sie können einige Frame-Nummern manuell eingeben. Aber im Moment wir das nur auf Zeitschieber lassen, und dann gibt es auch einige Dinge, die Sie wie Ihre Ansichten und Ornamente ausschalten können. Ich werde das standardmäßig eingeschaltet lassen. Und es ändert auch die Codierung und die Qualität und die Displaygröße. Sie können es einfach aus dem Fenster lassen oder Sie können in eine benutzerdefinierte Auflösung, die Sie exportieren möchten , da ich alles als Standard für jetzt belassen werde. Und dann wollte ich auf Play Blast klicken. Und das wird die Animation durchlaufen. So wird es diesen iMovie Fall für Sie erstellen, und Sie können einfach diese spielen und eine Vorschau Ihrer Animation in Echtzeit. Richtig? Und das ist im Grunde, wie man eine Play-Explosion Animation mit meinem 2000 und 18 auch im nächsten Hören erstellen . 25. Bewegungsunschärfe: - Hallo. Und willkommen zurück auf Din hier. Hören Sie, wir werden uns die Bewegungsunschärfe ansehen und wie Sie die Bewegungsunschärfe direkt von meinem 2018 regnen können. Also zuerst, stellen Sie sicher, dass auf dem Modellierungsarbeitsbereich und gehen Sie zur Poly-Modellierung, und dann erstellen wir eine einfache Kugel. Er wird eine wirklich einfache Animation einrichten, damit ich Ihnen zeigen und zeigen kann, wie man Bewegungsunschärfe rendert. Also werde ich diese Angst zur Seite bringen. Also, Priester w auf Ihrer Tastatur, bewegen Sie es zur Seite, und drücken Sie dann s auf Ihrer Tastatur, um einen Schlüsselrahmen zu sitzen. In Ordnung, dann gehe ich zu Frame Nummer 20. Du bist auf deiner Sequenz, und ich werde das ziehen, waren auf diese Seite des Rasters und drücken Sie dann s auf der Tastatur, um einen weiteren Schlüsselrahmen zu setzen. Also haben wir diese zwei Schlüsselbilder, und wenn ich das durchspiele, wirst du sehen, dass sich unsere Strenge von der einen Seite zur anderen bewegt. Alles klar? also Wenn wiralsodiesen Frame irgendwo in der Mitte des Rasters in der Mitte rendern sollten,sollten wir eine Bewegungsunschärfe sehen, da sich dieses Objekt ziemlich schnell bewegt, bevor wir rendern. Wenn wiralsodiesen Frame irgendwo in der Mitte des Rasters in der Mitte rendern sollten, Lasst uns nur an ein paar Lichter. Also werde ich auf den Arnold-Reiter gehen, und dann werde ich ein Flächenlicht erstellen und auf dieses Symbol klicken, und ich werde es nach oben verschieben. Also w auf der Tastatur, Bewegen Sie es nach oben und ich werde es drehen, weil es derzeit in die Z-Richtung zeigt , oder? Und um so herum, und dann werde ich es erschrecken, damit wir eine schöne große Lichtquelle haben. Ich werde auch die Belichtung von diesem Licht erhöhen. Lasst uns eine 28 schlagen und dann wollte ich einen Boden erschaffen. Also unter Polly, wieder modellieren, klicken Sie auf die Poly-Ebene und dann skalieren Sie das einfach nach oben und ich schiebe es leicht W auf der Tastaturnach unten auf der Tastatur schiebe es nach unten. Und jetzt, wenn wir in Ihre Briefe zu einem schnellen Orender zoomen Also werde ich auf die I p r klicken und mal sehen, was wir haben, damit Sie den Boden sehen können, können wir die stark sehen, aber es gibt keine Bewegungsunschärfe überhaupt. So wirklich einfach, Bewegungsunschärfe im Auge zu aktivieren, wenn Sie das rendern möchten. Also werden wir in den Arnold gehen, Sittings dafür machen, damit Sie einige dieser Render-Symbole sehen und ist eins mit einem kleinen Zahnrad an. Und das ist im Grunde die Render-Sitzungen. Also werden wir darauf klicken, öffnen ihre Interstate ing, und auf der ersten Seite, werden Sie sehen, es ist nur einige Ausgabe sitzen. Also werden wir da nicht reingehen. Wir gehen zum Arnold-Renderer-Reiter, okay? Und das ist die konzeptionelle Qualität Ihres Indo. Das werden wir in einer zukünftigen Lektion durchmachen. Wenn du also nach unten schaust, siehst du Bewegungsunschärfe an. Wenn Sie erweitern, dass Sie sehen, ist ein in fähiges Feld. Klicken Sie also einfach auf Aktivieren. Und ich werde hier nicht wirklich etwas von diesen Parametern ändern. Du kannst natürlich herumlaufen und herumspielen und sehen, was du bekommst. So aktivieren Sie einfach Bewegungsblurb kann schließen, dass auf jetzt, wenn Sie sind und wenn Sie auf diese I pr Taste wieder klicken, werden Sie sehen, dass wir einige Bewegungsunschärfe in unserem Rendern haben. So wirklich einfach, Bewegungsunschärfe in meinem 2018 zu rendern Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen 26. Deine Szene oder Animation rendern: und willkommen zurück. Und in diesem Hören werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihre Szene oder Ihre Animation zu einer Bildsequenz rendern können , die Sie diese Bildsequenz in Ihre Compositing-Software nehmen können, wie nach Effekten, um Ihr Video zu rendern. Also zunächst einmal, lassen Sie uns eine sehr einfache gesehen oder Animation, die wir rendern können. Also werde ich im Modellierungsarbeitsbereich sein, und dann gehen wir zur Poly-Modellierung und physikalischen. Lassen Sie uns eine Etage erstellen. Also klicke ich auf das Poly-Flugzeug und skaliere es dann so, dass Priester oder auf der Tastatur es hochskaliert, und ich werde ein Objekt oder zwei Einheiten auf einer Kugel hinzufügen, und ich werde es leicht skalieren und es bewegt sich Unruhen direkt über dem Boden. Also benutze ich W auf der Tastatur, und dann werde ich es auf diese Seite vom Boden schieben. In Ordnung, dann erstelle ich einen Schlüsselrahmen auf unserer Sphäre. Also mit einem strengen ausgewählten Preis ist auf der Tastatur und dann werde ich meine Sequenz zu Frame Nummer 50 schrubben und ich werde die Kugel auf diese Seite vom Boden bewegen und mit einem Speer ausgewählt, werden wir einen weiteren Schlüsselrahmen erstellen. Unterdrücken. Es ist auf der Tastatur, um diesen Schlüsselrahmen zu erstellen. Sie können die rote Linie sehen, sie und dann auch meinen Sequenzfokusbereich ändern, um nur 50 Frames anzuzeigen. Und Sie können auch die in Frame 2 50 ändern. Um zu wissen, ob wir das wiedergeben, werden Sie sehen, dass wir diese einfache Animation haben. Alles klar, bevor wir das rendern können, müssen wir ein paar Lichter hinzufügen, um auch gesehen zu werden. Also werde ich auf den Arnold-Reiter gehen, und ich werde ein Flächenlicht erstellen, und ich werde es nach oben bewegen und drehen . Momentan zeigt es in diese Richtung in Z-Richtung. Es wollte es hübsch auf die Tastatur schreiben, und ich werde es so flach drehen. Und dann werde ich es skalieren, unterdrücken oder auf der Tastatur, skalieren. Also haben wir eine schöne, große Lichtquelle wie diese. Und mit dem Licht, das in Ihrem Attribut-Editor ausgewählt wurde, werde ich die Belichtung auf etwa acht erhöhen. Und lasst uns einfach einen schnellen Arrangeur machen, vorher werde ich drei Jahre bis irgendwo in der Mitte so schrubben . Und dann werde ich auf diese i p Orangen klicken, um diesen Rahmen zu sehen und Sie können sehen, dass unsere Beleuchtung gut aussieht. Wir haben ein paar Schatten auf dem Boden. Vielleicht lassen Sie uns noch ein Licht hinzufügen. Also werde ich zu Arnold Terror gehen, anfangen, ein weiteres Flächenlicht erschaffen, und ich werde es zur Seite bringen. Also w bewegen Sie es auf diese Seite etwas nach oben und dann werde ich es drehen Unterdrückte E auf dem Tastaturschreiber es, so dass es in die Richtung zeigt, diese waren Lassen Sie uns vielleicht etwas nach oben und kippen Sie es so etwas nach unten. Vielleicht noch etwas höher und vielleicht etwas mehr so skalieren. Und lassen Sie uns auch seine Exposition auf acht erhöhen. Lassen Sie uns eine weitere schnelle Rendervorschau machen. Also werde ich auf das ich p oder nochmal klicken und ich kann sehen, dass wir einige zusätzliche Schatten haben, was ziemlich schön ist. Okay, wir können unseren Boden auch etwas nach oben bewegen, also gehe ich zur Seitenansicht. Also drücke ich die Leertaste auf der Tastatur und dann auf die Seitenansicht, werde ich die Leertaste drücken. einfach die Maus über diese Vorderansicht und drücken Sie dann die Leertaste und ich kann Ihren Boden auswählen . Wenn Sie nur ziehen, kann dieser Bereich sehen, dass es sich um Boden handelt. Ich ziehe es nach oben. Es ist also direkt unter unserem Schwören. So gedrückt w auf der Tastatur und einfach bewegen Sie es leicht so, gerade jetzt komprimiert es Raum wieder, um aus dieser Vorderansicht über Ihre Perspektive zu gehen, Sie und drücken Sie die Leertaste wieder, richtig? Lassen Sie uns eine schnellere in der Vorschau I p oder Taste an der Spitze zu tun und er konnte sehen, dass es besser aussieht schön auf dem Boden sitzen. Okay, jetzt können wir uns unsere Render-Sitzungen ansehen, also werde ich uns schließen und jetzt gehen wir zum Renderarbeitsbereich. Also bist du oben, wo es Modellierung ist. Ich werde auf dieses Dropdown-Menü klicken, und dann werde ich Rendering auswählen, um in unsere Rendering-Arbeit Spice zu gehen. Und das wird uns ein paar zusätzliche Optionen hier an der Spitze geben, wie diese Kapitulation Drop-down. Also zuerst werden wir uns die ruinierten Sittings ansehen, also kannst du entweder Orender gehen und dann Sittings machen, oder du kannst hier auf diesen kleinen Knopf klicken, der diese kleine kleine Ausrüstung hat. Also werde ich mich ergeben und dann Sitzungen machen. Das wird unsere Interstate Ings Dollar-Kiste öffnen. Also zuerst müssen wir unser Bildformat setzen und momentan sagen, zwei Wochen sind und das ist großartig, weil wir Ekes oder Bilder verwenden, um unsere Bildsequenz zu rendern . Und dann, wenn Sie nach unten scrollen, erhalten Sie die Rahmenanimationserweiterung. Und das ist im Grunde der Dateiname von jeder Bildsequenz, die gerendert wird. Und derzeit ist es eine, um ihre Erweiterung zu nennen, und es ist in Klammern, einzelnen Frame und wir wollen rendern und vollständige Animation, nicht nur ein einzelner Frame. Also müssen wir das ändern. Wenn du also einfach herunterfallen könntest, kannst du es sehen. Dies, um Punkt-Frame-Nummer zu benennen. Das ist der Hash wird die Frame-Nummer und dann die Punkt-Dateierweiterung sein. Okay, also nennen Sie nicht die Frame-Nummer Punkterweiterung. Okay, dann können wir weiter nach unten gehen. Dann haben wir unser Rahmenprogramm. Ich werde Frame starten und sind im Rahmen. Und das ist die Dauer der Animation, die wir rendern wollen. Derzeit haben wir Animation, die auf Frame 1 beginnt, und es endet auf Frame Nummer 50. Ordnung, also lassen wir unseren Startrahmen als eins, und wir werden den in Frame 2 ändern 50 Okay, drücken Sie die Eingabetaste und dann unten können Sie Ihre Kamera auswählen, von der Sie rendern möchten. Nehmen wir an, wir haben ein paar Kameras in unserer Szene eingerichtet. Sie können darauf klicken, Drop-down-Menü und wählen Sie die Kamera. Aber in diesem Hören werden wir nur die perspektivische Kamera benutzen. In Ordnung, dann, darunter, haben wir unsere Bildgröße und Sie haben ein paar Voreinstellungen Konto. Nehmen wir an, zwei HD 5 40, was bedeutet, dass die Auflösung 9 60 von 5 40 Und sagen wir, wir wollen in HD 10 80 p Auflösung rendern. Also klicken wir auf dieses Drop-down-Menü, scrollen Sie leicht nach unten, bis Sie HD 10 80 sehen. Klicken Sie darauf und Sie werden sehen, dass die Auflösung auf 1920 um 10 aktualisiert wird. 80 das ist normal HD. Und es kann alles standardmäßig belassen. Das ist alles. Gut. Also lassen Sie uns wieder nach oben scrollen und dann gehen wir zum Arnold rendern einen Tab oben und das ist im Grunde schwach und stellen Dinge wie Ihre Renderqualität. Standardmäßig haben Sie alle diese Zahlen hier. Es wird als drei gesetzt, und dann wird der ganze Rest platziert werden. Und das ist in der Regel in Ordnung für genau wie eine Art Vorschauanimation. Es ist nicht wirklich toll. Lassen Sie uns also die Qualität etwas erhöhen. Ich werde die Kamera zu vier setzen. Lassen Sie uns alle diese anderen auf drei setzen. Das ist also diffus. Spekulieren. Übertragung ist im Grunde vier transparente Objekte. Ist s. Ist Ihre Unterfläche Streuung? Und dann haben Sie Ihre Lautstärke in Regisseuren. Nun, also werde ich einfach all diese 23 sitzen, nur um die Qualität zu erhöhen. Und du kannst immer zurückkommen und das erhöhen, wenn du willst. Wie ich in einem früheren Hören erwähnt habe, können Sie auch zu Bewegungsunschärfe gehen und Bewegungsunschärfe aktivieren, wenn Sie Bewegungsunschärfe rendern möchten . Also für die Szene werde ich es aktivieren. Lassen Sie uns also eine schnelle Bestellvorschau nur von einem Frame machen, um zu sehen, ob die Qualität gut genug aussieht . Also werde ich das schließen und dann einfach schrubben, damit Sie einen Frame auswählen können, mit dem Sie ein Testrendern durchführen können. Also werde ich einfach zu Frame Nummer 25 gehen und dann werde ich auf diesen Button klicken, der neben diesem ich diesen, der sagt, den aktuellen Frame rendern. So wird dies nur einen Rahmen machen, so dass wir sehen können, dass unsere Qualität Sittings oder gut genug. Also lassen Sie uns das jetzt klicken und lassen Sie uns unsere nächste sehen, wie Sie jetzt sehen können, dies wird ein viel größeres Bild zu rendern, weil wir es zwei HD geändert haben. Also lassen Sie es uns einfach ein paar Sekunden geben, um es zu beenden. In Ordnung? So ist das Rendern abgeschlossen und es war ein wenig langsam. Ich glaube, das ist es. Sie können unten sehen. Es steht, wenn die Zeit etwas mehr als eine Minute, eine Minute und neun Sekunden ist . Und dafür, hör zu, ich werde die Qualität etwas verringern. Du hättest es nicht tun müssen. Es ist nur, um dieses Rendering schneller zu bekommen. Also werde ich das schließen, gehe zurück, um zu rendern und dann die Sitzungen zu führen. Und unter Arnold Windrow werde ich das wieder auf drei fallen lassen. Und dann als diese Rückschlag auf so So sinke ich die Qualität etwas, nur um eine Pflege Renders zu bekommen . Offensichtlich, je mehr Sie Ihre Ungleichheit so länger erhöhen, wird Ihre Renderzeit sein. Also werde ich das schließen und lassen Sie uns einen weiteren schnellen Geschmack machen macht ich werde auf dieses leere Quadratjahr nehmen , sie sind im aktuellen Rahmen und mal sehen, wie Kraft das geht. Also in der Zeit ist viel schneller. Wie Sie sehen können, gibt es ein bisschen Lärm in den Schattenbereichen, aber ich mache mir in dieser Lektion keine Sorgen. Also werde ich sie schließen und wir schon, um unsere Animation zu rendern. Sie sind also in der Animation. Sie gehen einfach zu Orender direkt an der Spitze. Und sie wollten nach unten gehen, um die Sequenz zu rendern und wir werden auf das kleine Quadrat neben der Rendersequenz klicken . Alles klar, das ist im Grunde, es wird Ihnen sagen, in der Sequenz von 1 bis 50, weil wir das bereits in den Render-Sitzungen eingerichtet haben , und Sie können auch Ihre Kamera speichern. Sie haben mehrere Kameras eingerichtet, Sie können hier Ihre aktive Kamera auswählen, und für dieses Beispiel verwenden wir nur die perspektivische Kamera. Das ist die perspektivische Kamera in dieser Szene, die verwendet wird. Und jetzt können wir unseren Dateispeicherort wählen. Also werde ich auf diesen Ordner klicken und ich werde zu einem Ordner auf meinem Tagesstopp navigieren und uns eine Faltung erstellen lassen , und ich werde es Orender 01 nennen. Du kannst ihm jeden Namen geben, den du willst. Ich werde in diesen Ordner gehen und dann klicke ich unten auf U auswählen, damit du sehen kannst , dass wir unseren Datei-Teil oder unseren Renderordnerpfad haben. Und jetzt kann ich voran gehen und Sie können auf Render-Sequenz klicken, oder? Und dies wird nun durch all diese Frames laufen und es wird jeden einzelnen Frame als UX unser Bild in diesem Ordner rendern . Also lassen Sie es uns einfach ein paar Minuten geben. Ich werde vorwärts durch dieses Rendering gezwungen Alles klar, so dass sie rendern ist abgeschlossen. Ich werde diese Renderansicht schließen. So genug gehen wir zum Finder in Mac OS X und wir navigieren zu diesem Ordner, den wir angegeben haben. Wir können sehen, dass wir alle unsere Rahmen hier von einem Ende bei 50 haben. Wenn ich also eine von ihnen öffne, können Sie sehen, dass wir unser Rendering haben und ich kann durch durch Drücken auf der Tastatur schrubben . Und es wird all diese verschiedenen Bildsequenzdateien laden, die Minuten für mich angezeigt werden. Also im Grunde, Sie können nicht alle diese Bilder nehmen und Sie können sie in Ihre Lieblings-Compositing-Software lassen , wie off zu Wirkung. Und dann können Sie Ihre Animation rendern. Und so einfach ist es, Ihre finale Animation als Bildsequenz aus meinen 2000 und 18 zu rendern . Danke fürs Zuschauen. 27. Schlussbemerkung: Sie haben das Ende aus gelernt meine r erreicht 2018 in drei Stunden. Ich hoffe wirklich, dass Ihnen dieser Kurs gefallen hat und dass Sie viel gelernt haben. Und denken Sie daran, Ihre neuen Fähigkeiten und unseren Fonds mit Maya 2000 und 18 zu üben. Du kannst diesen Kurs jetzt auch schreiben, was mir wirklich sehr hilft. Also nehmen Sie sich bitte eine Minute und schreiben Sie den Kurs jetzt. Und ich möchte mich noch einmal bedanken, dass Sie sich für diesen Kurs eingeschrieben haben. Es bedeutet mir wirklich viel. Wir sehen uns nächstes Mal, Jizz auf Wiedersehen.