Maya: Die Grundlagen | Ingram Schell | Skillshare
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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:38

    • 2.

      Dein Projekt planen

      1:41

    • 3.

      Navigation

      4:10

    • 4.

      Vier Wege zu einem Ei

      7:57

    • 5.

      Erweiterte Modellierung

      10:20

    • 6.

      Rettung durch die Organisation

      5:06

    • 7.

      Effektive Verwendung von Lichter

      4:34

    • 8.

      Szenenlayout

      3:35

    • 9.

      Materialien erstellen

      4:51

    • 10.

      Was ist Sub

      4:04

    • 11.

      Glatte Maschen

      1:37

    • 12.

      Was sind AOVs?

      2:50

    • 13.

      Abschlussbild

      6:16

    • 14.

      Keyframe-Animation

      6:05

    • 15.

      Letzte Gedanken

      1:16

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.478

Teilnehmer:innen

36

Projekte

Über diesen Kurs

Wenn du eine fokussierte Einführung in Maya 2020 suchst, dann ist dies der richtige Kurs für dich!

Hallo, mein Name ist Ingram, und ich bin ein freier 3D-Generalistisch

In diesem Kurs werde ich dir meinen persönlichen Workflow und meinen Gedanken in den Vorgang von 3D-Modelle, Kulissen und Standbilder

Dieser Kurs ist perfekt für ersten Zeit-und Fortgeschrittene. Ich werde dir

zeigen, wie eine 3D-Modellierungssoftware wie Maya lernen kann!
Nach dieser fokussierten Reise durch die endlosen Möglichkeiten von Maya werden man verstehen, wie ein 3D-Workflow aussieht und du in der Branche ein 3D-Workflow aussieht

Maya ist völlig kostenlos zu lernen, einfach zu der Maya gehen und dich zu nehmen!

In diesem Kurs erstellst du dein eigenes erstaunliches Rendering! Wir behandeln Folgendes:

  • Wie du 3D-Projekte approach
  • Effektive Modellierung
  • Professionelle Beleuchtung einer Szene in Arnold,
  • Materialien und Texturen erstellen
  • Bilddarstellung
  • Die Grundlagen der Animation
  • Was sind playblasts und batch

Ich werde dir auch Texturen zur Arbeit stellen Wenn du keine Ahnung hast, was einige dieser Worte bedeuten, dann mache keine Sorge, wenn du nach diesem Kurs bist und ein Expertin

Also machen wir uns zu – wir uns im Kurs!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Ingram Schell

3D Generalist / Illustrator

Kursleiter:in

Hi, I'm Ingram!

As a freelance 3D generalist, illustrator and concept artist, I have been incredibly lucky to work on animated feature films like Maya the Bee and Vic the Viking.

Since I started working in the movie industry in 2011, I learned and taught many 3D programs and various workflows that are commonly used around the world.

After working at M.A.R.K. 13 in Germany for many years, I decided to broaden by skills even further with BA in illustration and CGI, to give me an even better understanding of digital content creation.

Now I want to give back some of my broad knowledge to you, here on Skillshare!

Vollständiges Profil ansehen

Skills dieses Kurses

Animation und 3D Motion und Animation
Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
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Transkripte

1. Einführung: Hallo, mein Name ist Ingram und willkommen bei Maya Basics. Wie jeder Generalist habe ich Maya in vielen Projekten eingesetzt und unterrichtet , darunter auch mehrere Spielfilme. Ich habe diese Klasse als eine umfassende, aber vor allem lustige Einführung in Maya erstellt. Ich weiß, dass die Möglichkeiten von Maya überwältigend sein können, aber keine Sorge, sie müssen es nicht sein. Schritt für Schritt werden wir einen Blick darauf werfen, wie man ein verrücktes Projekt plant, wo die wichtigen Schaltflächen in Maya sind, wie man sich der Objekterstellung nähert, verschiedene Möglichkeiten, eine Szene zu beleuchten, schöne Materialien einzurichten, was Rendering ist und was Sie darüber wissen müssen, wie Keyframe-Animation funktioniert und vieles mehr. Außerdem werden wir all dies entdecken, während wir die dramatischste Eierszene schaffen , die Sie sich vorstellen können. Diese Klasse ist erstaunlich für Sie, wenn Sie Ihr erstes freaky Projekt erstellen möchten , aber auch wenn Sie einige Erfahrung mit Maya bereits haben, können Sie diese Klasse nehmen, um sicherzustellen, dass Sie nichts Wichtiges verpasst haben. In der Tat wird es mehrere optionale Lektionen in dieser Klasse geben, die Sie nehmen können, wenn Sie Ihr Klassenprojekt aufpeppen möchten oder wenn Sie tiefer in das eintauchen möchten, wozu Maya fähig ist. Ich ermutige Sie, mit diesem Klassenprojekt wirklich kreativ zu werden und es zu Ihrem eigenen zu machen. Wenn Sie sich jedoch unterwegs verlaufen sollten, ist das kein Problem. Ich stelle Ihnen mehrere Safe-Point-Dateien zur Verfügung, von denen Sie fortfahren können. Am Ende dieses Kurses erfahren Sie, wie ein professioneller 3D-Workflow aussieht und wie Sie Ihre persönlichen Projekte angehen können. Lasst uns direkt hineingehen. Ich treffe dich in der Klasse. 2. Dein Projekt planen: Bevor wir Maya öffnen, stellen wir sicher, dass wir genau wissen, wohin wir mit diesem Projekt gehen wollen. Dies ist besonders wichtig in 3-D, da unsere Möglichkeiten fast endlos sind. Fangen wir mit unserem Objekt an, dem Ei. In unserem Fall kann eine einfache Google-Suche ausreichen, weil ich mir ziemlich sicher bin, dass Sie dort Fotos von einem Ei finden können. Was jedoch noch besser ist, einen Blick auf ein echtes zu werfen. Wenn Ihnen das übertrieben erscheint, denken Sie daran, dass Sie als 3D-Künstler ein Schöpfer von Realitäten sind, und so ist es immer eine gute Idee, einen gründlichen Blick auf die reale Welt zu werfen. Interessanterweise gilt dies besonders, wenn Sie etwas stilisiertes oder sogar Abstraktes schaffen wollen , da diese kleinen Bindungen zur Realität wirklich das sein können, was Ihre Vision am Ende verkauft. Zusätzlich zu unserer Objektreferenz können wir einen Blick auf die Beleuchtung werfen, die Szenenkomposition werfen oder sogar selbst ein paar Kritzeleien machen, denn letztendlich wird dies Ihr endgültiges Bild so viel besser machen. Wenn Sie während Ihres 3D-Prozesses kreativ feststecken, Sie keine Angst, in die Konzeptphase zurückzukehren. Weil vertrau mir, ich habe so viele Stunden damit verschwendet, eine Lösung in einem 3-D-Programm zu erzwingen, es ist wirklich genug für uns beide. Wenn Sie Angst haben, Ihre Planung für ein 3D-Projekt zu übertreiben, denken Sie daran, dass Sie in einer professionellen Produktion sehr spezifische Designs, Referenzen und Modellblätter für jedes Detail Ihrer 3-D-Arbeithaben , Referenzen und Modellblätter für jedes Detail Ihrer 3-D-Arbeit denken Sie daran, dass Sie in einer professionellen Produktionsehr spezifische Designs, Referenzen und Modellblätter für jedes Detail Ihrer 3-D-Arbeithaben. Ihre Zeit hier und erstellen Sie eine starke Vision, wohin Sie mit diesem Bild gehen möchten. Wenn du dich bereit fühlst, triff mich in der nächsten Lektion, wo wir endlich einen Blick auf Maya werfen. 3. Navigation: Endlich sind wir bereit, Maya zu eröffnen. Wir beginnen damit, indem wir uns die wichtigsten Sachen ansehen. So erstellen Sie zuerst etwas in Maya, dann wie Sie in Maya navigieren und dann, was die Tasten Q, W, E und R tun. Dies ist die Maya-Schnittstelle. Sie haben viele Schaltflächen hier oben, viele leistungsstarke Werkzeuge versteckt hinter diesen, lasst uns damit beginnen, etwas zu schaffen. Wenn Sie in die linke Ecke des Bildschirms zur Schaltfläche Erstellen gehen, dort klicken und dann zu Polygon-Primitive gehen, ist das wirklich, was wir die meiste Zeit für die Modellierung verwenden. Dann wollen wir hier auf „Sphere“ klicken. Perfekt, da gehst du. Jetzt haben Sie die Kugel in der Mitte unseres Zimmers. Wir wollen in der Lage sein, zu unserer Sphäre zu navigieren, und das ist sehr einfach. Drücken Sie Alt, das ist eine Navigationstaste in Maya, und dann können Sie zum Beispiel die rechte Maustaste drücken, um so zu vergrößern, erstaunlich. Sie können die mittlere Maustaste drücken, um sich zu bewegen, und Sie können mit einer linken Maustaste klicken, um die Kugel zu kreisen. Sehen wir uns jetzt Q, W, E und R an . Sie sehen einige Symbole auf der Seite, die Ihnen zeigen, welche aktiv sind. Wenn Sie W, E, R und Q drücken , können Sie sehen, wie es durch die verschiedenen Werkzeuge wechselt. Jetzt Q wird verwendet, um Dinge auszuwählen und Sie können auf etwas klicken oder Sie können Drag & Drop über etwas. Wenn Sie auf eine leere Stelle klicken, deaktivieren Sie die Auswahl sehr einfach. W, du hast einen kleinen Controller wie diesen. Wenn Sie ziehen auf einem kennt diese Pfeile, können Sie Sachen im 3D-Raum bewegen. Wenn Sie auf die Rechtecke drücken, können Sie sich in zwei Achsen bewegen. Wenn Sie in der Mitte klicken würden, können Sie sich frei bewegen. Wenn Sie nun E drücken, erhalten Sie einen Drehregler und eine Achse, können Sie frei in der Mitte drehen oder auf den äußeren Kreis klicken, und Sie können sich in einer Kameraebene bewegen. Wenn Sie nun R drücken, erhalten Sie einen Skalarcontroller. Sie können auf einer Achse in zwei Achsen oder frei skalieren. Offensichtlich, sehr erstaunlich. Da gehst du. Nun, ich möchte, dass du vorerst wieder W drückst. Lasst uns ein kleines Spiel spielen. Wirf den Ball so in den 3D-Raum herum. Folgen Sie ihm mit Ihrer Kamera. Ich denke, dies ist eine wirklich einfache Möglichkeit, sich an Bewegungskontrollen von Maya zu gewöhnen, die sehr wichtig sind, früh zu meistern weil dies Ihr Leben im freien Raum viel einfacher machen wird. Wenn Sie ein bisschen so herumgespielt haben, möchte ich, dass Sie Ihre Aufmerksamkeit auf die rechte Seite des Bildschirms konzentrieren. Dort haben Sie einige Zahlen und damit Ihre Übersetzung für Ihre Rotation und für Ihre Skala. Sie können sogar sehen, dass die Modifikatoren in der Mitte des Bildschirms erscheinen, da diese Modifikatoren angeben, wie Ihr Ball im Raum übersetzt, gedreht oder skaliert wird . Wenn wir es zurück zum Nullpunkt bringen wollen, können wir einfach Drag & Drop, wählen Sie die Translate und drehen und geben Sie in Null. Für die Translate ist eins die Standardnummer. Das ist ein perfekter Ball. Sehr erstaunlich. Wenn Sie jetzt auf einfache Weise zu diesem Ball zurückkehren möchten, können Sie F drücken, und F wird die Kamera auf das Objekt konzentrieren, das Sie in der Szene haben oder was auch immer Sie in der Szene ausgewählt haben. Dies ist ein wirklich einfacher Weg, um wieder auf Ihre Objekte zu kommen, sobald Sie sie verloren haben. Nun, ich würde Sie ermutigen, ein wenig mehr mit diesem Navigationsspiel herumzuspielen. Wenn Sie dort fertig sind, treffen Sie mich in der nächsten Lektion, wo wir einen Blick auf Objekterstellung oder Modellierung in Maya werfen. 4. Vier Wege zu einem Ei: Willkommen zurück. In dieser Lektion werfen wir einen Blick auf vier verschiedene Möglichkeiten, unsere Kugel in ein Ei zu verwandeln. Es ist unser Ziel, einen kleinen Einblick in den Prozess der Objekterstellung oder Modellierung in Maya zu bekommen , und am Ende können Sie wirklich die Art und Weise wählen, die Ihnen am besten gefällt, um Ihr Ei-Modell zu erstellen. Schauen wir uns mal an. Wie sollen wir das machen? Sie wissen bereits, wie Sie Ihr Modell als Ganzes manipulieren können. Wir hatten einen Blick auf Q, W, E und R. Zum Beispiel könnten Sie R drücken und dann den ganzen Ball nach oben und unten skalieren. Während dies jedoch so etwas wie ein Ei erzeugt, müssen wir in der Lage sein, bestimmte Teile des Modells zu manipulieren, während andere gleich bleiben. Wie sollen wir das machen? Wenn wir hier auf das Modell zoomen, können Sie die rechte Maustaste drücken und das Menü erscheint. Dann können Sie beispielsweise Flächen auswählen, die Schaltfläche loslassen und mit der linken Maustaste bestimmte Flächen Ihres Objekts auswählen. Dasselbe gilt für Kanten wie diese, oder Sie können Scheitelpunkte auswählen, die diese Punkte dazwischen sind. Wunderbar. Sie können immer wieder in den Objektmodus wechseln, um Ihr gesamtes Objekt auszuwählen. Nun, wenn wir Scheitelpunkte auswählen und dann können wir eine Drag & Drop-Auswahl machen , während Sie die linke Maustaste gedrückt halten , um mehrere Scheitelpunkte auszuwählen, jetzt, wenn Sie die Steuerung drücken, können Sie von der Auswahl subtrahieren, Wenn Sie die Strg-Taste und die Umschalttaste drücken, können Sie der Auswahl hinzufügen Wenn Sie nur die Umschalttaste drücken, kehren Sie die Auswahl um. Perfekt. Sie können auch auf einzelne Scheitelpunkte drücken, um Ihre Auswahl zu ändern. Wunderbar. Etwas, das Sie beachten müssen , ist, dass Sie immer auch die Rückseite Ihres Modells auswählen. Ich möchte, dass Sie Ihre Aufmerksamkeit auf eine Symbolleiste hier oben mit vielen kleinen Icons konzentrieren, die uns dabei helfen können. Denn wenn Sie zum Beispiel hier klicken, wird unser Modell transparent und wir können tatsächlich sehen, ob wir etwas durch das Modell ausgewählt haben und was auch auf der Rückseite passiert. Wenn Sie erneut auf diese Schaltflächen klicken, wechseln sie in den Standardmodus, und Sie haben Drahtmodell, Sie haben hier eine solide Ansicht. Ich ermutige Sie einfach, mit diesen Knöpfen dort oben ein wenig zu spielen und zu sehen, welche Ansichtsoptionen Maya auf Lager hat. Eine einfache Möglichkeit, alles, was Sie auf Ihrem Modell ausgewählt haben, auf einmal aufzuheben , besteht darin, einfach mit der linken Maustaste in den leeren Bereich neben Ihrem Objekt zu klicken. Bevor wir unser Ei modellieren, möchte ich Ihnen noch eine Sache zeigen, und so wählen Sie Schleifen von Scheitelpunkten oder Kanten bei Maya aus. Dies geschieht sehr einfach, indem Sie einfach auf einen Scheitelpunkt klicken und dann die Umschalttaste gedrückt halten und auf einen daneben doppelklicken und dann eine Schleife von Scheitelpunkten genau so auswählen. Perfekt. Dies bringt uns zu unserer ersten Art, das Ei zu kreieren. Sie könnten theoretisch diese Schleifen von Scheitelpunkten auswählen und dann einfach Ihren Verschiebungsbefehl auswählen und sie ein wenig nach oben verschieben , so dass Sie hier etwas wie eine Ei-Form erstellen können. Während dies uns irgendwann eine Ei-Form geben würde, oder wie, wenn Sie die Spitze hier auswählen, bewegen Sie es nach oben und dann einfach weiter gehen, wir bekommen so etwas wie ein Ei, das ist wahrscheinlich der ineffizienteste Weg, es zu tun. Sie sehen hier eine Menge Probleme auf der Rückseite, weil Sie nicht vorsichtig genug waren. Das ist, was wirklich kompliziert ist. Lassen Sie uns das alles hier rückgängig machen und schauen wir uns einige andere Wege an. Wenn Sie sich hier zur Seite unseres Objekts bewegen und dann die obere Hälfte auswählen, überprüfen Sie, dass wir nur die obere Hälfte ausgewählt haben, deaktivieren Sie die zu viele, und skalieren Sie diese Sache nach oben und verschieben Sie sie nach oben. Das ist bereits eine effizientere Möglichkeit, diese Ei-Form zu erzeugen. So wie eins, lassen Sie uns hier eine andere Kugel erstellen und einen Blick auf andere Wege werfen. Es ist sehr einfach. Wieder einmal wählen wir die oberen Halbscheitelpunkte unseres Modells aus. Aber anstatt sofort zu skalieren, gehen wir in die obere rechte Ecke unseres Bildschirms und klicken dann auf das kleine Hammersymbol, das unsere Werkzeugoptionen ist. Nun, wenn wir zu unserem Skalierungswerkzeug wechseln, indem Sie R drücken, Sie sehen, dass sich diese Optionen ein wenig ändern. Zum Beispiel haben Sie etwas namens Skalenzentrum hier in der Mitte, das wir zum Objekt wechseln können, und plötzlich ist unser Skalenzentrum in der Mitte unseres Objekts, und jetzt können wir das Ei einfach nach oben skalieren, ohne es bewegen zu müssen noch mehr. Das ist wie ein Schritt effizienter als die Methode, die wir zuvor hatten. Aber es gibt sogar einen dritten Weg, dies zu tun, etwas schöner. Wenn wir das hier rüber bewegen und dann eine andere Kugel erschaffen. Was wir hier tun werden, ist, dass wir zu unseren Scheitelpunkten gehen und dann einfach die oberen Scheitelpunkte unserer Kugelform auswählen. Dann gehen wir zu unserem Umzugskommando. Zu guter Letzt drücken wir B auf der Tastatur. Du hast bemerkt, dass sich alles etwas verändert hat, und wenn ich diesen einen Scheitelpunkt jetzt oben auf unsere Kugelform schiebe , beginnt alles mit ihm auf elastische Weise zu bewegen. Dies wird in einer Sekunde mehr Sinn ergeben. Denn wenn wir B und die linke Maustaste zusammen drücken, halten Sie es und bringen es in die Mitte des Bildschirms, sehen Sie einen Radius, der folgt. Wenn wir uns jetzt bewegen, sehen Sie, dass wir nur bestimmte Teile unseres Modells manipulieren. Lassen Sie uns das etwas über die obere Hälfte unseres Eies skalieren und dann etwas nach oben bewegen. Sie können hier sehen, was das tut, es schafft eine wirklich wunderbare glatte Ei-Form. Sie können wieder B drücken, um den Selbstauswahlmodus zu deaktivieren, und wir sind mit unserem Ei fertig. Nun möchte ich Ihnen einige weitere Optionen in den Werkzeugeinstellungen zeigen , die ich Ihnen zuvor gezeigt habe, bevor wir diese Lektion zusammenfassen. Wenn Sie wieder auf diesen kleinen Hammer klicken und dann einen Ihrer Bewegungsbefehle auswählen, können Sie sehen, dass Sie hier etwas wie Orientierungsachse haben und diese werden wirklich wichtig. Mit dem Befehl „Rotation“ sehen Sie beispielsweise diese Rotationsachsen hier. Dann können Sie diese Achsen beispielsweise in die Welt ändern , und Sie sehen, wie sie die Ausrichtung ändert. Wenn ich zurück zum Modell gehe, kann ich es in einer anderen Achse drehen. Das ist wirklich etwas Wichtiges, dass wir viel in Maya verwenden. Nur für die Zukunft, ich möchte, dass Sie das im Hinterkopf behalten. Moment schließen wir einfach die beiden Optionen. Wir sind mit der Modellierung dieses Schritts fertig. Tolle Arbeit auf dem Ei. In der nächsten Lektion erstellen wir einen Hintergrund dafür, aber wir werden uns auch einige fortgeschrittene Modellierungstechniken in Maya ansehen. Wenn das schon genug Modellierung für Sie ist, können Sie mich in Lektion 5 treffen, wo wir einen Blick auf das Speichern und Organisieren Ihrer Szene werfen. Aber ich möchte Sie wirklich ermutigen, einen Blick auf die nächste zu werfen. 5. Erweiterte Modellierung: Wie gesagt, werden wir in dieser Lektion einen Hintergrund für Eier erstellen, aber wir werden auch einen Blick auf einige fortgeschrittene Modellierungstechniken werfen. Wenn Sie mit Modellierung für Ihre Szene verrückt werden wollen, ist dies das Letzte, was zu tun ist, also nehmen Sie sich wirklich Zeit und schaffen Sie etwas Erstaunliches, das Sie mögen. Lassen Sie uns zunächst die beiden Eier löschen, die wir für diese Lektion benötigen, und das in der Mitte, wählen Sie unseren Befehl zum Verschieben aus und verschieben Sie ihn ein wenig nach oben. Lassen Sie uns zuerst unseren Flow erstellen. Unter Erstellen, Polygon-Grundkörper können Sie zu Ebene gehen, und Sie sehen, dass sie in der Mitte der Szene angezeigt wird, und Sie können sie einfach nach oben skalieren, sodass wir eine schöne Grundebene für unser Modell haben. Wunderbar. Lassen Sie uns ein paar Wände schaffen. Wie sollen wir das machen? Nun, eine Möglichkeit, das zu tun, könnten wir ein anderes Flugzeug erschaffen. Wählen Sie unter Polygon-Grundkörper eine andere Ebene aus. Erscheint hier, und es kann es bewegen, um gedrehten Skalar zu entscheiden, und Sie sehen, dass es so etwas wie eine Wand hier drüben wird. Aber man sieht es schon so, als hätte es nicht die richtige Größe, nicht den richtigen Winkel. Lassen Sie uns das noch einmal löschen. Was wäre ein besserer Weg, dies zu tun, ist nur die vorhandene Grundebene auszuwählen, wieder und dann drücken Sie „Strg D“, und was das tut, dupliziert es die Grundebene, und jetzt können Sie einfach drehen und verschieben Sie diese Kopie hierher. Um uns den richtigen Winkel zu geben, können Sie einfach zu den Attributen hier gehen, und z drehen, geben Sie einfach minus 90 Grad ein und wie es ist eine ziemlich perfekte Wand bereits. Lass uns das noch einmal machen und es hierher schieben. Drehen Sie es, damit wir sehen, welchen Wert wir brauchen. Drehen Sie sich um 90 Grad. Wunderbar, und jetzt haben Sie einige ziemlich erstaunliche Wände für dieses Modell bereits. Nehmen wir an, wir wollen diese drei Teile zu einem verbundenen Objekt kombinieren. Ich möchte, dass Sie Ihre Aufmerksamkeit auf die drei angezeigten Menüs konzentrieren Netz“, „Netz bearbeiten“ und „Netzwerkzeuge“. Moment möchte ich, dass Sie einen Blick auf das Mesh-Menü werfen und Sie haben hier viele Optionen. Aber was im Moment wichtig ist, ist hier oben haben Sie etwas namens Kombinieren und Trennen. Wenn Sie diese drei Modelle oder unabhängig im Moment auswählen und dann die Schaltfläche Kombinieren drücken, können Sie diese sehen, die in ein verbundenes Objekt umgewandelt werden, was erstaunlich ist. Sie können sie so zusammenziehen, und wenn Sie „Trennen“ drücken, können Sie die verschiedenen Teile wieder in zwei separate Modelle umwandeln. Ein weiteres wichtiges Werkzeug, unter dem Menü Netz ist unser geglättetes Werkzeug, das etwas für die Zukunft ist, aber ich wollte es Ihnen gerade jetzt zeigen. Wenn Sie auf das Glatt-Werkzeug drücken, unterteilt es Ihre Ebene. Sie erhalten im Grunde mehr Scheitelpunkte zum Spielen. Lassen Sie uns Z hier für den Moment steuern, an Wänden getaucht, und ich möchte Ihnen eine weitere Möglichkeit zeigen, dieses Set zu erstellen und was das ist? Sie befindet sich im Menü „Netz bearbeiten“. Sie haben etwas namens Extrudieren Befehl, und das ist etwas, das Sie viel in meinem eigenen verwenden werden. Wenn Sie hier unsere äußere Kante auswählen und dann Umschalttaste drücken und weiter unten auf eine andere Kante doppelklicken, können Sie eine Kantenreihe von einer Basiskante bis zur Zielkante auswählen. Wenn Sie hier zum Menü „Netz bearbeiten“ gehen, können Sie auf „Extrudieren“ drücken und dann erhalten Sie einen fantastisch aussehenden Controller hier drüben, und wenn Sie auf diesen Pfeil ziehen, genau wie in unserem Move-Controller, können Sie diesen nach oben verschieben. Was würde es dabei schaffen, ist eine schöne Wand in der Rückseite, da sie immer noch mit der Basiskante verbunden ist. Lassen Sie uns unsere Höhe anpassen, und ich möchte Ihre Aufmerksamkeit auf etwas konzentrieren, das Kantenschleifen genannt wird. Sie können dies leicht sehen, wenn wir auf eine dieser Kanten hier unten doppelklicken, es wählt eine Schleife von Kanten, und normalerweise sind diese gleichmäßig über unsere Modelle verteilt. Wir werden wie quadratische Gesichter dazwischen. Dies ist ein bisschen anders für alle Wände, da die Phasen im Moment wirklich gestreckt sind. Was wir hier tun möchten, ist Kantenschleifen hinzuzufügen, also wie machst du das? Unter Netzwerkzeugen gibt es dieses Mal ein Werkzeug namens Kantenschleife einfügen Wenn Sie hier klicken und dann auf Ihr Modell klicken und gedrückt halten, können Sie sehen, wo sich die Kantenschleife befindet, und wenn Sie die Schaltfläche loslassen, erstellt es eine Kantenschleife an dieser Position des Modells. Nun, das schafft etwas das richtige Ergebnis, aber lassen Sie uns hier schnell rückgängig machen und werfen einen weiteren Blick auf unser Kantenschleifenwerkzeug. Wenn Sie hier auf dieses Rechteck klicken, sehen Sie die Werkzeugeinstellungen für dieses Werkzeug auftauchen und es ist das gleiche wie das Hammersymbol in der Ecke, und in der Mitte hier haben Sie etwas, das mehrere Kanten genannt wird -Schleifen, und wenn Sie hier klicken und dann diese Zahl in vielleicht vier ändern und dann in Ihr Modell klicken, werden automatisch vier Kantenschleifen mit gleichmäßigem Abstand auf Ihrer Geometrie erstellt. Lassen Sie uns das Werkzeug schließen. Ich glaube, es ist eine Waffe. Wählen Sie Ihr gesamtes Objekt aus, und dann können Sie Wände ein wenig skalieren, bis diese rechteckigen Flächen genau richtig auf der Wand aussehen. Vielleicht ist es jetzt ein bisschen zu hoch, so wählen wir eine Schleife von Gesichtern angezeigt, indem Sie Shift klicken und doppelklicken Sie auf die nächste und löschen Sie diese. Awesome, geh zurück zu unserem Objekt, und jetzt haben wir schon ein ziemlich wunderbares Set für Ei. Nun, wir wollen zwei Eier hier drin haben, also wählen wir oder Haupt Ei, drücken Sie „Strg“ D, und bewegen Sie es dann ein wenig in der Ecke unseres Sets nach unten. Drehen Sie diese ein wenig, so dass sie interessant aussehen, und das ist schon eine wirklich gute Grundlage für uns, um mit dem Rendern zu beginnen. Wunderbar. Nun, der wichtige Teil unseres Sets ist hier im Wesentlichen erledigt. Aber für diejenigen von Ihnen, die etwas verrückter mit Modellierung machen wollen, möchte ich Ihnen einige weitere wichtige Werkzeuge meiner eigenen zeigen. Zunächst einmal kehren wir zurück zu unserem Menü „Netz bearbeiten“. Zum Beispiel haben Sie den Befehl Abschrägung, und wenn Sie Ihre Kantenschleife und die Ecke und die zweite auswählen und dann auf Babel klicken, wird diese Kante weicher. Im Moment ist es wie ein 45-Grad-Flugzeug. Aber wenn Sie mit diesen Optionen hier spielen, können Sie zum Beispiel ein wenig mehr unterteilen, um es weicher zu machen. Ein weiteres wichtiges Werkzeug, das wir haben, ist das Brückenwerkzeug direkt darunter. Wenn wir löschen und Flächenschleife in unserer Wand hier, können Sie dies leicht beheben, indem Sie die Kanten nach oben und unter dieser Lücke und dann Bridge drücken, und es füllt automatisch diese Lücke dazwischen, und wieder, Sie haben Optionen, mit denen Sie hier spielen können. Ein weiteres wirklich wichtiges Werkzeug „Netz bearbeiten“ ist das Werkzeug „Zusammenführen und Zusammenführen mit Mitte“. Wenn wir mehrere Scheitelpunkte auswählen und dann zu der Mitte zusammenführen, sehen Sie, dass es alle diese Scheitelpunkte durch die Mitte verschmilzt. Offensichtlich gibt es viele weitere Werkzeuge, aber im Moment werden wir es einfach dabei belassen. Wenn Sie möchten, können Sie nur einen Blick auf dieses symmetrisierte Werkzeug werfen, die Duplikat- und Extrahierwerkzeuge. Das sind alle wirklich nützlich, aber nicht wirklich super wichtig. Sie können sie einfach irgendwann in der Zukunft erkunden, wenn Sie möchten. Also Einfügen, werfen wir einen Blick auf einige weitere Werkzeuge unter den Mesh-Werkzeugen, und vor allem, ein wirklich wichtiges Werkzeug ist das Werkzeug Anfügen an Polygon. Wenn es nun einige Löcher in unserer Geometrie haben würde, lassen Sie uns dies tun, indem Sie hier einige Flächen löschen. Sie können diese Bohrungen mit dem Werkzeug „An Polygon anhängen“ schließen, indem Sie auf eine Kante Ihrer Bohrung und dann auf eine andere Kante klicken und dann auf „Eingabetaste“ klicken, um Ihre neue Fläche zu bestätigen. Nun, eine wirklich schöne Möglichkeit, diesen Vorgang zu wiederholen, ist nur das Drücken von G auf Ihrer Tastatur, und dies wird das gleiche Werkzeug noch einmal auswählen, so dass Sie zum Beispiel ein weiteres Loch direkt daneben schließen können. Wenn wir nun zum Mesh-Werkzeugmenü zurückkehren, haben wir unser Multi-Cut-Werkzeug. Dies wird verwendet, um neue Kanten auf Ihrem Modell zu erstellen. Sie können auf eine beliebige Stelle auf Ihre Geometrie klicken, und dazwischen wird eine neue Kante erstellt. Sie können auch auf Kanten klicken und entlang gleiten, um wirklich die Kanten zu erstellen, die Sie hier benötigen, und klicken Sie erneut auf „Enter“, um die neuen Kanten zu bestätigen. Lassen Sie uns das hier ganz schnell rückgängig machen und werfen Sie einen Blick auf ein letztes Werkzeug unter den Kantenwerkzeugen, und dies ist eine gezielte Schweißnaht. Wenn Sie auf einen Scheitelpunkt klicken und dann auf einen anderen ziehen, können Sie diese Scheitelpunkte an ein bestimmtes Ziel verschweißen Dies ist äußerst nützlich, wenn Sie komplexere Modellierungsaufgaben ausführen. Sie sollten jetzt bereit sein, mit dem Modellieren in meinem eigenen verrückt zu werden. Wenn Sie also das Gefühl haben, dass dies die Zeit ist, dies zu tun, etwas Erstaunliches zu schaffen und wenn Sie bereit sind, treffen Sie mich in der nächsten Lektion, wo wir einen Blick , wie Sie Szene halten, indem Sie sich die Gewohnheit machen , Ihre Szene zu speichern und zu organisieren. 6. Rettung durch die Organisation: In dieser Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie Sie gesund bleiben können, indem Sie Gewohnheiten in Maya etablieren, speichern und organisieren können. Jetzt, da wir so weit gekommen sind, wollen wir unsere erstaunlichen Fortschritte in Maya retten. Unter Datei in der linken Ecke können Sie „Szene speichern unter“ drücken, und jetzt können Sie einen Speicherort auswählen, an dem Sie diesen speichern möchten. Es ist sehr einfach, zum Beispiel, wählen Sie „Desktop“, „Maya_Basics“, und Sie können diesen Ordner hier in das Menü ziehen und ablegen , um eine Verknüpfung zu erstellen. Siehst du, wo es hier oben geht, wundervoll. Jetzt müssen Sie nur einen Namen eingeben, so etwas wie MayaBasics_01 und drücken Sie „Enter“. Erstaunlich, wir haben unsere Szene gerettet. Wenn es Ihnen schwer fällt, Ihre Szene zu speichern, können Sie einen roten Punkt auf Ihrem Bildschirm kleben, sodass Sie wissen, dass es Zeit ist, zu sparen. Während Sie bearbeiten, können Sie auch einen Schluck Wasser trinken, um hydratisiert zu bleiben, es ist ein Win-Win. Großartig. Jetzt gibt es noch eine Sache, die Sie in diesem Menü tun können. Wenn Sie es erneut öffnen, dann „Szene speichern unter“, so dass Sie etwas sehen, das aktuelle Projekte genannt wird. Diese Projekte können verwendet werden, um Ordner zum Beispiel auf verschiedene PCs zu verschieben, während alle Links und all die Dinge, die Sie Ihrer 3D-Szene hinzugefügt haben, beibehalten werden. Wenn Sie auf „Projekt festlegen“ klicken, können Sie erneut einen Ordner auswählen, vorzugsweise einen Ordner, in dem sich Ihr 3D-Projekt befindet, und dann „Standard-Arbeitsbereich“ erstellen. Wunderbar. Wenn Sie nun diesen MayaBasics-Ordner mit Ihrer 3D-Datei auf einen anderen PC verschieben, funktioniert alles von Anfang an und Sie können Ihre Arbeit einfach fortsetzen. Erstaunlich. Jetzt können Sie dieses Fenster einfach wieder schließen, und schauen wir uns ein sehr wichtiges Menü an. Unter Windows gehen Sie zum „Outliner“. Wenn Sie diese öffnen, wird es Ihnen eine kleine Grafik auf der Seite zeigen. Hier haben wir alle Objekte und alles, was Sie Ihrer Szene hinzugefügt haben. Wenn Sie zum Beispiel hier auf diese Kugel klicken, wird unser Ei-Modell im 3D-Raum ausgewählt. Es funktioniert anders herum so. Wenn Sie etwas im 3D-Raum auswählen, wird es auch im Outliner ausgewählt. Jetzt, mit der mittleren Maustaste, können Sie Dinge bewegen und den Outliner, und durch „Doppelklick“, können Sie Dinge umbenennen. Rufen wir diese background_01 zum Beispiel, und egg_01 und egg_02, damit wir wissen, was alles ist. Ich mag es, einen kleinen Unterstrich und das L und die Rückseite jedes Modells hinzuzufügen. Lasst uns das auch für die Eier tun. Perfekt. Eine weitere Sache, die Sie tun können, während Sie „Shift“ gedrückt halten, können Sie zum Beispiel zwei Modelle gleichzeitig auswählen . Wenn Sie nun „Control G“ drücken, können Sie eine Gruppe davon erstellen. Wunderbar. Sie können auf das „Plus“ klicken, um die Gruppe zu öffnen und zu sehen, was sich darin befindet. Nun, nennen wir das egg_grp, damit wir wissen, dass es eine Gruppe ist. Wunderbar. Das ist es im Grunde zum Organisieren. Nun besteht die Wahrscheinlichkeit, dass Sie in der letzten Lektion mit dem Modellieren verrückt geworden sind, und Ihr Outliner sieht ein bisschen so aus. Sie haben viele Gruppen hier, und wenn Sie auf Ihre Geometrie klicken, wissen Sie nicht wirklich, wohin sie geht. Sie können sehen, dass es hier in dieser Gruppe angegeben ist, Sie können es öffnen, es ist relativ einfach zu finden und diese Situation, aber wenn die Dinge komplexer werden, möchten Sie einen besseren Weg haben, dies zu tun. Dies drückt „Shift P“. Was dies tut, hebt es automatisch die Gruppierung Ihres Objekts auf und es befindet sich am unteren Rand Ihrer Szene. Nun, Sie haben immer noch viele Gruppen hier oben , die Sie nicht wirklich brauchen, und Sie könnten sie einfach löschen, aber wenn Sie hier schauen, haben Sie Eingaben in Ihrem Modell und das ist im Grunde, was diese Gruppen erstellt. Eine wirklich schöne Möglichkeit, dies zu bereinigen, ist unter „Bearbeiten“, „Löschen nach Typ“, „Verlauf“. Wenn Sie hier klicken, können Sie sehen, dass die Eingaben verschwunden sind und Ihre Gruppen sind ebenfalls weg. Das ist ein wirklich sauberes Signal. Während wir dabei sind, gibt es noch eine Sache. Sie haben hier ein Maßstabsattribut. Es ist ein bisschen skaliert, aber wir wollen es so behalten. Um diesen zu bereinigen, gehen wir zu Ändern, Frieren Transformationen. Wenn Sie hier klicken, wird dieser Maßstab in eine Eins umgewandelt, dies ist jetzt der Standardzustand der Geometrie als sehr sauber, Ihre Homeszene sieht sehr schön aus, wir können all dies schnell umbenennen und gruppieren, wie wir es vorher getan haben. Jetzt haben wir eine wirklich schöne Szene, mit der wir weitermachen können. Nun, da Sie wissen, wie Sie speichern und organisieren, werden wir in der nächsten Lektion einen Blick darauf werfen, wie Sie Lichter in Maya erstellen können. 7. Effektive Verwendung von Lichter: nun in dieser Lektion Lassen Sie unsnun in dieser Lektionzwei gängige Möglichkeiten zum Beleuchten einer Szene untersuchen. Zuerst müssen wir zu unserer Render-Engine gehen, die in diesem Fall Arnold ist , und Sie können diese Tabs hier sehen, es gibt eine Arnold-Schaltfläche. Wunderbar. Wenn Sie auf diesen klicken, haben Sie ein neues Menü mit ein paar Buttons. Die erste Art der Beleuchtung wird ein Kuppellicht sein, und das ist der Knopf hier drüben. Wenn Sie darauf klicken, erhalten Sie ein neues Objekt in Ihrem Outliner namens Kuppellicht und wenn Sie hier unten auf die andere Seite des Bildschirms gehen, haben Sie etwas namens Attribut-Editor, das Sie aktivieren können. Erstaunlich. In der Regel haben Sie im Attribut-Editor viele verschiedene Optionen für Ihre Objekte in der 3D-Szene. Zum Beispiel können Sie in diesem eine Farbe hinzufügen. Wenn Sie hier auf das Schachbrett klicken und dann eine Datei hinzufügen, laden wir auf diese Weise normalerweise Texturen oder Bilder in Maya. Klicken Sie jetzt auf diesen. Sie erhalten eine neue Attribut-Editor-Eingabe und Sie können auf diesen Ordner klicken und das HDRI auswählen, das ich in den Dateien angegeben habe. Wenn Sie diese jetzt noch nicht heruntergeladen haben, wäre dies ein guter Zeitpunkt, dies zu tun. HDRIs sind im Wesentlichen Bilder, bei denen Lichtinformationen auf sie gemalt werden. Ich habe das selbst gemalt, also zögern Sie nicht, es für diese Klasse zu verwenden. Öffnen Sie es und wenn Sie auf dieses Augensymbol der Mitte des Bildschirms klicken, erhalten Sie die Arnold Renderview, das ist unser endgültiges Bild in meiner App und wenn Sie hier spielen drücken, können Sie unsere beleuchtete 3D-Szene sehen, erstaunlich. Wenn das jetzt ein bisschen dunkel ist, können Sie das Kuppellicht wieder auswählen, hier klicken und dann die Belichtung auf der rechten Seite auf etwas wie zwei ändern. Erstaunlich. Sie können sehen, dass es schon viel heller ist. Nun, wenn Sie das Kuppellicht wieder auswählen und drücken Sie „E“ für die Rotation, lassen Sie uns das hier aus dem Weg bewegen, Sie können Ihre Himmelskuppel drehen und die Lichtrichtung so ändern und Sie können schon sehen, da gehen wir. Da kommt die Sonne um die Ecke und Sie haben eine wirklich schöne, interessanterweise beleuchtete Szene ohne Anstrengung. Sie brauchen nur eine Grade HDRI-Datei, die Sie auch online herunterladen können, es gibt mehrere Datenbanken und dies ist eine wirklich schöne und effektive Möglichkeit, komplexe Szenen zu beleuchten. In Ordnung. Wir wollen jedoch ein bisschen mehr Kontrolle. Lassen Sie uns also wieder unser Himmelskuppellicht löschen, verschieben Sie dieses hier nach unten, die Renderansicht, und klicken Sie dann auf Lichter erstellen. Wir sehen, wir haben ein paar Lichter und hier können Sie alle ausprobieren, aber im Moment wollen wir uns auf das Flächenlicht konzentrieren. Es wird in der Mitte erstellt, genau wie das Objekt, lassen Sie es hier nach oben verschieben und Sie können sehen, dass es eine kleine Linie in der Front hat seine Richtung anzeigt und jetzt können Sie es einfach platzieren, wo Sie wollen, so gedreht, bewegen Sie es zur Seite rechts dort. Ich denke, in unserem Design kommt das Licht grob aus dieser Ecke und das ist übrigens eine nette Art, diese Orientierungsachsen zu verwenden. Ja, Sie können sehen, ob ich das Licht so näher bringen möchte, kann ich es einfach in ein Objekt ändern. Das ist sehr nett. Wenn Sie jetzt „Play“ drücken, ist der Bildschirm dunkel und das liegt im Grunde daran, dass unser Licht noch nicht hell genug ist. So können Sie unter dem Arnold-Reiter unseres Lichts wieder die Belichtung auf etwas wie 12 ändern und da gehen wir. Wir haben Licht in unserer Szene, wir haben die volle Kontrolle darüber, woher dieses Licht kommt. Das ist sehr erstaunlich. Lassen Sie uns das wirklich schnell umbenennen, erstaunlich. Nun, da Sie wissen, wie Sie Lichter erstellen, wir einen Blick in die nächste Lektion, wie Sie Kameras erstellen und wie Sie Ihre endgültige Szene einrichten. 8. Szenenlayout: In dieser Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie Sie eine Kamera effektiv einrichten können und was eine großartige Beleuchtung benötigt. Lassen Sie uns das endgültige Layout für unser Bild erstellen, und wie wir dies tun werden. Zuerst brauchen wir eine Kamera. Wenn Sie hier gehen, um zu erstellen, Kamera, Sie können auf dort klicken und wunderbar. Es ist in der Mitte der Szene, und Sie können es in einem Outliner sehen, lassen Sie uns diese umbenennen, wunderbar. Jetzt sehen Sie im Attribut-Editor viele verschiedene Optionen für diese Kamera. Zum Beispiel, die Brennweite, können Sie all dies hier oben einstellen. Jetzt lassen Sie uns die Kamera heraus bewegen, perfekt, es sieht einfacher zu sehen aus. Wenn wir nun sehen wollen, was die Kamera sieht, können Sie zu Panels, Perspektive gehen und dann auf MainCamera klicken. Jetzt haben wir den Blick auf die Hauptkamera. Wenn Sie nun die genaue Renderansicht sehen möchten, können Sie hier oben auf diese Schaltfläche klicken und es gibt Ihnen den Rahmen, der gerendert wird, und die Auflösung. Um die Auflösung zu ändern, gehen Sie hier nach oben zu den Rendereinstellungen. Klicken Sie darauf, Sie können das meiste davon für jetzt ignorieren, wir werden später darauf zurückkommen, aber wenn Sie hier nach unten scrollen, können Sie die Bildgröße sehen. Sie können einfach hier klicken und ändern Sie es auf die Auflösung, die Sie rendern möchten, wunderbar. Schließen Sie das noch einmal. Nun, wenn wir Objekte oder Komposition in dieser Ansicht ändern wollen, könnte es ein wenig peinlich sein. Weil Sie etwas auswählen und verschieben können, aber Sie sehen nicht wirklich in den 3D-Raum, wohin es geht. Es ist viel besser, wenn Sie wieder zu Panels, Perspektive gehen , um sich innerhalb dieser Ansicht zu bewegen. Aber dann sehen wir nicht, was in der Kameraansicht passiert. Glücklicherweise gibt es einen Weg, um das herum zu gehen. Wenn Sie erneut zu Panels wechseln, wählen Sie Ihre MainCamera aus, und gehen Sie dann zu Kopie abreißen. Dadurch wird eine Kopie Ihrer Kameraansicht erstellt, sodass Sie zurück zur perspektivischen Ansicht wechseln können, sodass Sie alles mit einem guten Überblick anpassen können während Sie das Bild auf der Seite öffnen. Jetzt lassen Sie uns diese Kamera sehr schnell und perfekt einrichten. Jetzt alles, was eingerichtet ist, können wir unser sekundäres Fenster wieder schließen und unsere Renderansicht öffnen. Wenn Sie nun hier Play drücken, sehen Sie zuerst unsere perspektivische Ansicht, aber Sie können diese hier oben auf Ihre MainCam ändern und Sie haben ein Live-Bild davon, wie das endgültige Rendering aussehen wird. Lässt dieses Licht heraus, wie wir es in unserer Lichtreferenz haben, wunderbar. Sie können dieses jedes Licht skalieren und bewegen, wie Sie möchten, das ist vielleicht bequem zu bedienen. Lassen Sie uns dieses Licht duplizieren und eine sekundäre Lichtquelle erstellen , um bestimmte Teile des Bildes zu beleuchten. Lassen Sie uns das hier runterbringen. Im Moment ist es ein bisschen zu hell, also werde ich die Belichtung zu etwas wie fünf, was für ein Sekundärlicht in diesem Fall geeignet ist, denke ich. Lassen Sie uns das etwas kleiner machen, vielleicht wählen Sie hier in drei oder vier, es ist wahrscheinlich der richtige Wert. Lassen Sie uns das fertig machen. Jetzt, da wir unsere Kamera und unsere Lichter für unsere Szene eingerichtet haben, ist es an der Zeit, alles in der nächsten Lektion einige schöne Materialien zu geben. 9. Materialien erstellen: In dieser Lektion werden wir so etwas wie dieses schöne Eierschalenmaterial erstellen. Materialien werden normalerweise von Shadern und Maya erstellt. Also werden wir jetzt einen Blick darauf werfen, wie das funktioniert. Also zuerst, lassen Sie uns das noch einmal rendern. Am Anfang möchte ich Ihnen einige Tricks zeigen, wie Sie dieses Rendering für Testrenderings beschleunigen können, wie wir sie jetzt für die Shader benötigen. Lassen Sie uns also mit dem Rendern beginnen. Wenn Sie in die Ansicht gehen, können Sie eine Testauflösung einrichten, etwa 25 Prozent, zum Beispiel. Dies rendert viel schneller. Du verlierst einige Details, aber die meiste Zeit brauchtest du sie nicht. Darüber hinaus können Sie eine Region zuschneiden, indem Sie auf diese Schaltfläche klicken, und jetzt wird nur dieser Teil Ihres gesamten Bildes aktualisiert. Wenn Sie hier unten auf diese „Kamera“ klicken, können Sie Schnappschüsse der gesamten Szene machen. Lassen Sie uns also zusätzliches Licht erzeugen, so dass wir ein gleichmäßiges Licht auf unserem Ei haben, und Sie sehen sofort den Unterschied zwischen dem neuen und dem alten Rendering. Wunderbar. Rendern Sie den gesamten Frame. Lassen Sie uns einen weiteren Schnappschuss machen, also haben wir einen schönen Basisvergleich. Nun, auf diesem Ball hier oben, kannst du den Hyper-Schatten öffnen. Dies ist im Grunde, wo Sie alle Materialien in Maya eingerichtet. Wenn Sie in Arnold gehen, Shader, wieder, ist dies, was wir für das Rendern verwenden, und die einen AI-Standards-Oberflächen-Shader erstellen. So sieht es aus. Es hat viele Möglichkeiten, aber keine Sorge, ich führe dich durch. Also zuallererst, wie wenden wir einen Shader an? Wenn Sie diesen Hyperschatten zur Seite verschieben, wählen Sie Ihr Objekt aus, Mauszeiger über den Shader, klicken rechten Maustaste, und drücken Sie „Dem Ansichtsfenster zuweisen“. Wunderbare Notizen auf dem Ei. Sie sehen sofort in Ihrer Renderansicht, wie sich das Material des Eies verändert hat. Wenn wir es mit unserer alten Version vergleichen, können Sie den Unterschied deutlich erkennen. Jetzt lassen Sie uns das hier anhalten und werfen einen Blick auf das Material selbst. Also zuerst, Sie können hier oben einen Namen eingeben, so etwas wie Ei, wunderbar. Jetzt können Sie zum Beispiel eine Farbe hinzufügen. Also lassen Sie uns etwas etwas etwas eiartiges hinzufügen. Wie eine helle Seite für dieses Ei sollte in Ordnung sein. Schauen wir uns mal an. Perfekt und Sie sehen, dass es in der Renderansicht reagiert. Lassen Sie uns nun einen Blick auf die Reflexion werfen, zum Beispiel, das ist Ihr Spiegelbild des Shaders. Sie können zum Beispiel die Rauheit ändern. Lasst uns das viel rauer machen. Du siehst sofort, wie dein Highlight jetzt auf diesem Ei diffuser ist. Eines der Dinge, die ich Ihnen zeigen wollte, ist der Relief-Map-Teil unseres Shaders, und wenn Sie hier nach unten zu Geometrie in unseren Shader-Optionen gehen, können Sie eine Registerkarte namens Relief-Mapping sehen. Wenn du hier auf das kleine Schachbrett klickst, löschst du nochmals einen Dateiknoten auf. Lassen Sie uns in unseren Hyper-Töne zu diesem neuen Knoten navigieren. Sie können sehen, Sie können hier ein Bild einfügen und was wir hier einfügen werden, ist die Ei-Beule-Karte. Lasst uns das aufmachen. Wenn wir das jetzt rendern, können Sie sehen, dass sich die Oberfläche unseres Eies dramatisch verändert hat. Also lasst uns das ein bisschen anpassen. Wir können zum Beispiel diese Textur wiederholen, also ist es ein bisschen eine feinere Textur auf unserem Ei. Aber wir können hier auch auf diesen anderen Knoten gehen und ändern, wie stark unsere Relief-Map den Shader beeinflusst, so dass die Tiefe geändert werden kann. Das ist vielleicht noch ein bisschen zu viel, das liegt unter 2,05. Sie sehen jetzt, dass es wie eine wirklich subtile Oberflächenmaterialtextur hat. Sie können das wahrscheinlich ein bisschen besser unter 100 Prozent sehen. Sie sehen jetzt, dies ist eine wirklich schöne subtile Eierschalenoberfläche, die wir hier geschaffen haben. Also lassen Sie uns eine letzte Feinabstimmung über die Wiederholung unserer Textur machen. Lassen Sie uns die Shell für etwa 2.5 setzen, nur um sie ein wenig breiter zu machen, und rendern Sie sie wieder, und das sollte jetzt wirklich schön aussehen. Tolle Arbeit. Sie haben einen wunderbaren grundlegenden Eggshell-Shader erstellt. In der nächsten Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie Sie dieser einen letzten Schliff hinzufügen können. 10. Was ist Sub: Wir haben ein großartiges diffuses Material für unser Ei geschaffen. Es sieht schon ziemlich schön aus wie ein echtes Ei. Es gibt jedoch noch eine Schicht, die wir hinzufügen können, und wenn ich diesem Ei eine Taschenlampe hinzufüge, können Sie sehen, dass etwas Licht durchscheint. Wir können dies in 3-D tun, sowie mit etwas, das als Unterflächenstreuung bezeichnet wird. Werfen wir einen Blick darauf, wie das jetzt funktioniert. Jetzt haben wir bereits ein sehr schönes Ei fertig, aber lassen Sie uns ein weiteres Attribut zu unserem Material hinzufügen. Das ist eine Untergrundstreuung. Jetzt können Sie die Unterflächenstreuung einrichten, wenn Sie zu Ihrem Material unter dem Untergrund gehen , dort klicken und das Gewicht hier aufkaufen. Lassen Sie uns das auf so etwas wie zwei setzen und Sie sehen, dass alles aktiv wird. Lassen Sie uns eine Farbe hinzufügen. Wir wollen etwas rötliche Farbe für die Unterflächenstreuung auf diesem Ei. Sie können nur einen Blick auf diesen Wert werfen und sie für jetzt ausprobieren, oder mit ihnen selbst spielen. Wenn wir das jetzt aktivieren, können wir schon sehen, wie das Ei von innen zu leuchten beginnt , weil das Licht von der anderen Seite kommt. Lassen Sie uns diese Unterflächenstreuung ein wenig fein abstimmen, ändern Sie den Radius ein wenig, in dem das Licht streut, passen Sie die Skala an, denn dies ist ein wirklich kleines Objekt, so dass die Skala niedrig sein kann Dies sieht schon ziemlich schön aus für wie ein normales Ei. Es leuchtet nur ein bisschen auf der anderen Seite. Es reagiert ein wenig auf die Beleuchtung und das ist im Grunde, was wir wollen. Eine weitere Sache, die wir ändern können, ist die Anisotropie. Dies ist im Grunde, wie das Licht streut und in welche Richtung. Wenn wir es in etwas wie 0,5 setzen, bewegt sich das Licht durch und eine linearere Welle durch das Ei. Ich denke, das ist für dieses Beispiel ziemlich passend. Es gibt ein schönes Ergebnis und ich bin ziemlich glücklich damit. Nun, lassen Sie uns diesen Shader auf unser anderes Ei anwenden und ganz einfach, klicken Sie einfach auf das zweite, klicken Sie rechten Maustaste auf „Zur Auswahl zuweisen“ und lassen Sie uns einen schnellen zweiten Shader für unseren Boden erstellen. Lassen Sie uns diesen IAAS-Hintergrund umbenennen, sehr schön und wählen Sie den Hintergrund, weisen Sie ihn wie zuvor zu. Wir überlassen das alles grundsätzlich nur bei einer Rauheit von 0,5 vielleicht. Es ist ein bisschen rauer Boden, wenigstens tue ich für meine Szene. Eine letzte Sache, die wir uns ansehen, ist, dass unser Ei jetzt sehr winzige Kanten hier hat. Wenn wir einen weiteren Schnappschuss machen und dann einen Blick auf unser Ei werfen, können wir sehen, dass die Geometrie tatsächlich einige Kanten hat. Aber zum Glück für uns meine, und Header ist eine wirklich schöne Möglichkeit, es zu ändern, weil Sie einfach drücken können „Free“, und was das tun wird, ist es bewegt das Ei. Wenn Sie 1 drücken, sehen Sie die ursprüngliche Version, und 2, Sie sehen die geglättet und nicht geglättet, und 3 ist nur die geglättete Version. Wenn wir es wie jetzt rendern, können wir sehen, dass unsere Kanten viel weicher geworden sind. Du hast tolle Arbeit mit diesen Shadern geleistet, das Ei sieht jetzt wirklich schön aus. Jetzt können Sie direkt neben Lektion 12 überspringen, wo wir einen Blick auf die Rendereinstellungen werfen und wie sie eingerichtet werden. Ich möchte Sie jedoch ermutigen, auch die nächsten beiden fakultativen Lektionen zu betrachten. Die erste, wir werden einen genaueren Blick darauf werfen, wie Unterteilung in Maya funktioniert , und dann die andere werden wir einen genaueren Blick auf ARVs werfen, die meiner Meinung nach ein tieferes Verständnis für Shader in Maya schaffen. 11. Glatte Maschen: In Ordnung. Willkommen zu dieser sehr optionalen Klasse über Glättung. Beginnen wir mit dem Erstellen eines Würfels, weil ich es mit diesem sehr schön erkläre. Nun, wenn Sie diesen Würfel haben und drücken Sie 3, Sie sehen, es verwandelt sich in eine Kugel. Wenn Sie 1 drücken, haben Sie wieder einen Würfel. Ein besserer Weg, um zu verstehen, was hier passiert, ist wenn Sie zu Netz gehen und dann auf „Glatt“ klicken. Hier sehen Sie, wie Ihr Modell auf dem Weg unterteilt und geglättet wird. Nun können Sie die Art und Weise anpassen, wie Ihr Modell geglättet wird , indem Sie hier wieder zu Ihrem Attribut-Editor gehen und dann unter „Glattes Netz“ sehen Sie „Vorschau-Divisionsebenen“. Sie können dies mehr oder weniger genau wie im Werkzeug für glatte Netze ändern. Wenn ich jetzt eine Kantenschleife in diesen Würfel einfügen würde, schau dir an, was mit der Glätte passiert. Es hat jetzt eine andere Tangente, um die Glätte des Netzes zu berechnen, so dass es eine schärfere Kante auf der Seite erzeugt. Wenn ich hier eine weitere Kantenschleife näher an die Kante lege, würde dies eine noch schärfere Ecke erzeugen. Dies ist wirklich das Wesentliche der Unterteilungsmodellierung in Maya, wo Sie auf einem Low-Poly-Rohmodell modellieren und dann das geglättete Modell rendern , so dass Sie saubere unterteilte Formen haben , die sogar Aufnahmen Ihrer Modelle schließen können. 12. Was sind AOVs?: Hey, es ist toll, dich in dieser Lektion zu sehen. Hier werden wir einen Blick darauf werfen, was AOVs sind und wie man sie einrichtet. AOVs sind ein wichtiger Teil des Compositing für 3D-Programme, daher würde ich Sie ermutigen, Compositing nach oben zu schauen, wenn Sie wirklich hochwertige finale Bilder erstellen möchten . Aber für diese Lektion ist es auch schön, einen Blick auf AOVs zu werfen, um unsere Shader besser zu verstehen. Um AOVs zu aktivieren, klicken Sie erneut auf Ihre Rendereinstellungen und wechseln Sie dann zu AOVs. Jetzt haben Sie eine Menge seltsamer Worte an Ihrer Seite. Alles, was Sie hier sehen, sind die Teile, die Sie rendern, besteht aus, und wir haben einen ganz spezifischen Blick auf jeden einzelnen von ihnen. Außerdem erhalten Sie dadurch viel Kontrolle beim endgültigen Rendern, wenn Sie es nach [unhörbar] exportieren. Nehmen wir zum Beispiel eine diffuse AOV, eine Glanz-AOV und eine unterirdische Streuung AOV. Das sind diejenigen, die gerade in unserem Shader aktiv sind. Wir könnten auch etwas wie Fell, Emission, Deckkraft oder Übertragung verwenden. Nun, sie werden momentan nicht aktiv sein. Dann haben Sie Dienstprogramm-AOVs wie die ID oder den festgelegten Pfad. Das ist im Grunde Ihre Tiefeninformation. Werfen wir einen Blick darauf, was sie im Rendering tun. Wenn Sie erneut rendern, wenn Ihre AOVs aktiviert sind, und dann schauen Sie sich dieses Menü an. Lasst es uns ein bisschen dafür skalieren. Im Moment ist es auf Schönheit gesetzt, aber Sie können sehen, dass alle unsere AOVs hier aktiv sind. Zum Beispiel, das diffuse, es ist nur unser diffuses Licht, und der Glanz ist nur unsere Reflexionen, und Sie können sehr schön sehen, was der Shader tut, gleich mit der unterirdischen Streuung. Dies ist der spezifische Teil, der für diesen Teil des Shaders berechnet wird. Die ID kann zum Beispiel verwendet werden, um Masken im endgültigen Rendering zu erstellen. Das [unhörbare] sieht jetzt leer aus, aber das ist wirklich eine Tiefeninformation Ihres Bildes. Sachen wie Deckkraft, Spiegelbild und Übertragung werden jetzt leer sein, da der Shader sie nicht benutzt. Gehen wir zurück zur Schönheit. Dies sind alle aktiven Teile des Shaders, die in einem endgültigen Bild kombiniert werden. Wunderbar. Lassen Sie uns nun unser Himmelskuppellicht hier löschen, für Szene speichern und ein letztes Rendering machen, bevor wir das endgültige Rendering einrichten. All das Setup, wir sind endlich bereit, unser Rendering aus Maya zu erstellen. In der nächsten Lektion werden wir einen Blick darauf werfen, wie Sie dieses Rauschen, das Sie noch im Bild sehen, loswerden können und wie Sie Ihre endgültige Bilddatei speichern können. 13. Abschlussbild: Sie haben bis jetzt einen tollen Job im Klassenprojekt geleistet. In dieser Lektion werden wir nur einige letzte Berichtigungen beim Rendern durchführen, einige endgültige Einstellungen ansehen und dann das Bild speichern. Zunächst einmal öffnen wir unsere RenderView wieder und machen ein Test-Rendering unserer endgültigen Kamera. Wunderbar. Nun, das ist ausgewählte Region hier, und lassen Sie uns warten, bis das Rendering beendet ist. Lassen Sie uns zuerst analysieren, woher dieses Geräusch kommt, das Sie hier sehen. Wenn Sie die AOV-Lektion gemacht haben, sollten Sie verschiedene Kanäle hier auf Ihrer Seite haben. Nun können wir zum Beispiel einen Blick auf die diffuse_direct werfen und sehen, wie das aussieht. Wenn wir hier auf unser Rendering hineinzoomen, können wir sehen, dass diffuse_direct eigentlich ziemlich gut aussieht. Die diffuse_indirect hat jedoch eine Menge Rauschen und das Glanzlicht sieht in Ordnung aus, wieder als wenig Rauschen, und die Unterflächenstreuung hat hier eine Menge Rauschen. Gehen wir zurück zu unserer Schönheit und lassen Sie uns sehen, was wir daran ändern können. Das erste, was Sie normalerweise tun, ist, gehen Sie zu Ihren Lichtern, und dann unter dem Arnold-Reiter, sehen Sie etwas namens Samples, und Sie können das zum Beispiel auf etwas wie vier umschalten. Also lasst uns das auch für das andere Licht tun. Das ist ein sekundäres Licht, also zwei sollten genug sein. Wenn wir das jetzt rendern, haben wir ein bisschen weniger Rauschen in unserem diffuse_direct und indirekt sieht ziemlich gleich aus, aber insgesamt ist es ein Schritt in die richtige Richtung. Öffnen wir also unsere Render-Einstellungen und lassen Sie uns das wirklich herausfinden. Unter der Registerkarte Arnold Rendern sehen Sie etwas namens Sampling und hier ist die gesamte reale Oberfläche. So können wir zum Beispiel unsere diffusen Proben aufbauen. Lassen Sie uns sie von etwa sechs hier einfügen und einen kleinen Schnappschuss unseres Renderings machen und es wieder rendern. Sie können bereits sehen, ob wir diese beiden Renderings bekannt vergleichen, das Rauschen im Hintergrund ist deutlich geringer, und dies sollte vor allem von unserem diffuse_indirekten sein, Sie sehen, dass im Hintergrundrauschen viel besser geworden ist. Also gehen wir zurück zur Schönheit hier und machen einen weiteren Schnappschuss. Also sechs ist schon ziemlich gut, wenn wir das wirklich ein bisschen mehr aufkurbeln wollen, können wir bis zu neun gehen, und das sollte wirklich loswerden, selbst das letzte bisschen Lärm, das wir hier in unserem Hintergrund haben. Unser Spiegelbild hat jedoch immer noch ein bisschen Rauschen und das liegt daran, dass Glanz-Samples immer noch bei zwei stehen, also lasst uns sie auf vier setzen und das nochmals rendern. Sie können sehen, dass das Glanzlicht bereits ziemlich rauschfrei auf dieser Einstellung ist, das ist wie ein wirklich winziger Unterschied im gesamten Beauty Rendering, aber es ist da. Also lasst uns zur unterirdischen Streuung gehen und das ist ein großer. Also lasst uns drei so etwas wie neun setzen. Normalerweise benötigt die Unterflächenstreuung wirklich viele Proben. Also lassen Sie uns das auf neun laufen, und Sie können sehen, dass dies uns ein ziemlich sauberes Ergebnis auf der unterirdischen Streuung gibt. So sieht unser Gesamtrendergebnis schon viel besser aus, wenn wir es mit dem Vergleich vergleichen, wo wir mit diesem ganzen Prozess begonnen haben. Wir haben fast das ganze Geräusch beim Rendern loswerden, das ist sehr schön. Auch ein schönes Detail, wenn Sie hier nach unten schauen, können Sie die Samples des ausgewählten Renderings sehen, und wenn Sie auf einen Ihrer Test-Snapshots klicken, können Sie die Samples sehen, die Sie verwendet haben, um dieses Rendering zu erstellen. Also werde ich einige letzte Berichtigungen auf meinem Gesehenen hier machen, dazu gehört hauptsächlich, das Szenenlayout leicht anzupassen, die Shader leicht anzupassen. Nichts Großes, aber es zu einer Bühne zu polieren , auf der ich mit meiner Szene völlig zufrieden sein kann. Ich würde Sie sehr ermutigen, das gleiche hier zu tun, keine Sorge, wenn es ein wenig länger dauert, denn das zahlt sich am Ende wirklich aus, es macht Ihr endgültiges Bild so viel besser. Nun, wenn Sie mit Ihrer Datei völlig zufrieden sind, möchten Sie sie wahrscheinlich speichern. Gehen wir also in die linke Ecke und klicken Sie auf „Bild speichern“, und wählen Sie dann den Ordner aus, in den Sie es einfügen möchten, geben Sie ihm einen schönen Namen. Geben Sie dann die Art von Dateiformat ein, in dem Sie es speichern möchten, zum Beispiel, jpeg, ich würde normalerweise empfehlen Tipp für diese Dateien, da es ein wenig mehr Informationen enthält. Aber Sie können auch etwas wie exr auswählen, zum Beispiel, Sie möchten dieses Rendering für einen Film erstellen, das ein wirklich erstaunlich effizientes Dateiformat ist. Ich werde mit jpeng für diesen gehen, da dies für mich im Grunde ein Test-Rendering ist. Dann speichere ich diese Datei auch als mehrschichtiges RXR, weil ich diese AOVs drin habe und ich frage mich, wie AOVs zusammen mit meinem endgültigen Rendering gespeichert werden, und das ist, was der mehrschichtige Exr tut. Alles, was Sie in Ihren AOVs aktiviert haben, wird also ein anderer Kanal in Ihrem mehrschichtigen EXR sein. So können Sie wirklich viele Dinge in Ihrem endgültigen Bild in einem Programm wie Photoshop oder sogar Nuke anpassen Ihrem endgültigen Bild in einem Programm wie Photoshop oder sogar . Ich möchte Sie ermutigen, Ihre sehr dramatische Egg Rendering jetzt in die Klassen-Community hochzuladen . Wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie die zusätzliche Lektion, die ich vorbereitet habe, nehmen können wir jetzt etwas Spaß mit Animation haben, wenn Sie Lust haben. 14. Keyframe-Animation: Jetzt in dieser Lektion werden wir etwas Spaß mit Keyframe-Animation haben. Wir werden einen Blick darauf werfen, was ein Spiel Explosion ist und wie man die Animation rendert. Für eine grundlegende Keyframe-Animation in Maya animieren Sie normalerweise ganze Objekte. Wir wählen unser Ei aus, lassen Sie uns hier vergrößern und gehen zu unserer Kanalbox. Sie sehen die verschiedenen Transformationsattribute auf unserem Ei. Jetzt können Sie hier unten sehen, wir haben etwas, das die Timeline genannt wird. Aktuell befindet sich in Frame 1. Wenn ich wähle, zum Beispiel, die übersetzen, und drehen und mit der rechten Maustaste darauf, Ich kann Taste ausgewählt klicken, und es schafft eine lokale Ratten tun hier oben. Du weißt also, dass es eingekühlt ist. Gehen wir also zum Beispiel zu Frame 60, und bewegen Sie dann unser Objekt ein wenig. Und dann mit der rechten Maustaste Taste wieder ausgewählt, so dass wir einen anderen Schlüssel erstellt haben. Und jetzt bewegt sich unser Objekt zwischen diesen beiden Tasten. Wenn wir auf der Timeline hin und her gehen, können wir dasselbe mit einem anderen Objekt tun. Gehen wir zum Beispiel zu Frame 20 und drücken Sie erneut die Taste, und dann Frame 80, ändern wir die Position ein wenig. Schlüssel nochmal. Sie können sehen, dass sich die beiden Eier entsprechend ihrer Position auf der spezifischen Phrase bewegen . Nun, wenn Sie ein wenig mehr Kontrolle über die Animation unter Fenster haben möchten, können Sie zu Animations-Editoren gehen und dann im Diagramm-Editor hier sehen Sie die genauen Kurven, die unsere Animation durchläuft. Wenn Sie diese Kurven auswählen, können Sie beispielsweise das Aussehen der Kurven ändern. Sie können lineare Kurven erstellen. So ist die Animation stetig von Anfang bis Ende. Aber du könntest auch zu den glatten Splines zurückkehren, die wir vorher hatten. So ist es ein leichtes Ein- und Ausweichen. Also ist es bewegt sich und in der Mitte und relativ weniger zum Anfang und zum Ende. Sie können auch einzelne Linien der Animation anpassen und sehen, wie sich dies auf Ihr Modell auswirkt. Wie es jetzt völlig verrückt auf die Animation, weil ich diese Kurve angepasst. Also wirklich eine Menge aufregendes Zeug, das Sie hier tun können. nun in unserem Fall Lassen Sie uns diesnun in unserem Falllinear setzen, zum Beispiel schließen wir den Diagramm-Editor erneut. Wenn Sie also sehen möchten, wie Ihre Animation grob wie ein ganzer Film aussieht, können Sie zu Window gehen und eine Spielsprenge machen. Zeitschieberegler ist Ihre aktive Zeit hier drin. Sie sehen also, Sie haben eine Endzeit und Endzeit für Ihren Schieberegler. Wenn ich also auch den Zeitschieber auf 200 setze, können Sie sehen, dass das jetzt meine Reichweite ist. Aber ich könnte den Gesamtbereich auf etwas wie 400 ändern, wenn ich mehr Zeit in meiner gesamten Animation brauche und der Schieberegler entsprechend anpassen kann, wie ich ihn brauche. Es ist vor allem eine Sache, die wir tun, um einen Überblick über alles zu behalten. Also für uns, lassen Sie uns das auf 80 setzen, weil das ist, wie lange oder Animation ist und dann einfach Play Explosion drücken. Jetzt sehen wir etwas sehr Wichtiges über ein Spiel Explosion, und das ist, dass ein Spiel Explosion nimmt immer die aktive Kamera, die Kamera, um Explosion für Sie zu spielen. Wenn wir das wieder schließen, vielleicht, wenn Sie zuerst durch unsere Hauptkamera schauen und dann die Spielsprenge machen , damit wir wissen, wie es von dieser Kameraposition aus aussieht , ist das wirklich wichtig. Wenn also alles in deiner Spielsprengung gut aussieht und du mit wenigen Animationen zufrieden bist, möchtest du vielleicht eine endgültige gerenderte Animation machen. Um dies zu tun, müssen Sie zuerst in Ihre Render-Einstellungen gehen, hier nach unten scrollen und eine renderfähige Kamera auswählen, die in diesem Fall die Hauptkamera sein wird, und dann ein Ausgabeformat auswählen, das eine Nummer auf der Rückseite hat, die wirklich wichtig ist. Es ist also fünf Format und dann die Frame-Nummer. Also lasst uns den Rahmenbereich hier wieder 80 setzen, in unserem Fall. Nun, wenn Sie sich fragen, wohin die Dateien gehen, können Sie hier oben sehen, ist der Bildpfad Ihrer Szene. Wir haben diese Art und Weise am Anfang eingerichtet, wenn wir gehen, um Szene zu speichern, erinnern Sie sich, dass Projektpumpe wir hier gesetzt haben und es erstellt, dass Bild Ordner und das Ziel, wo wir es wollten, und das ist, wo unsere gerenderten Bilder gehen jetzt, wenn wir gerendert drücken. Lassen Sie uns also unsere Render-Einstellungen schließen. Jetzt können wir auf der linken Seite hier drüben gehen, wo wir gerade modellieren. Die ganze Zeit haben wir in der Modellierung Tap von Maya gearbeitet, aber es gibt auch viele mehr, zum Beispiel, Rigging und Animation. Aber was wir jetzt suchen, ist die Rendering-Registerkarte. Wenn Sie darauf klicken, erhalten einige von Ihnen eine Menge neuer Optionen hier oben, einschließlich einer gerenderten Registerkarte, wo wir auf Batch-Rendern klicken können. Was das im Wesentlichen tun wird, wenn wir darauf klicken, wird es im Hintergrund gerendert, wir sehen es nicht, aber wir haben eine kleine Notiz hier unten Rendering und Sie können jetzt Ihren Ordner überprüfen, den Sie als Ihren Ausgabeordner und sehen Sie, wie Ihre Bilder dort erscheinen. Also, wenn du jetzt mit Animation verrückt werden willst und vielleicht mit der Klassengemeinschaft teilen willst. Sie können Compositing-Programme wie After Effects verwenden, um die einzelnen Bilder in ein MP4 zu verwandeln und in die Klassengemeinschaft hochzuladen. Ich bin sehr aufgeregt, was Sie hier einfallen können. 15. Letzte Gedanken: Jetzt haben Sie eine erstaunliche Arbeit mit diesem Klassenprojekt geleistet. Sie haben gelernt, wie Sie sich einer 3D-Aufgabe nähern , Objekte erstellen, Objekte beleuchten, wie Sie Ihre endgültige Szene einrichten. Sie haben gelernt, wie man Shader in Maya benutzt und wie man ein Rendering hübsch macht. Vielleicht hattest du sogar einen Einblick in die Animation in Maya. Wenn es eine Sache gibt, die Sie von dieser Klasse nehmen, ich hoffe, es ist, dass Maya einfach und Spaß zu verwenden sein kann, wenn Sie ein grundlegendes Verständnis für ein paar Schlüsselfunktionen dieses Programms haben. Das ist wirklich eine Menge zu nehmen und es wird einige Zeit dauern , bis Sie sich mit allem in diesem Programm wie zu Hause fühlen. Denken Sie immer daran, Maya ist ein sehr komplexes Werkzeug und Sie haben einen erstaunlichen Feed mit diesem Bild, das Sie erstellt haben, erreicht. Ich bin sehr aufgeregt zu sehen, wie Sie Ihre sehr dramatischen Eier angeben, also denken Sie bitte daran, sie in die Projektgalerie hochzuladen. Außerdem wird es super genial sein, wenn Sie eine Rezension zu dieser Klasse hinterlassen und wenn Sie es genossen haben, können Sie mir hier auf Skillshare für zukünftige Klassen genau wie diese folgen. Ich hoffe, Sie bald wieder zu sehen. Bis dahin, viel Spaß beim Erstellen. Prost.