Mastering von Ebenen, Szenen und Compositing in Blender | šime Bugarija | Skillshare

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Mastering von Ebenen, Szenen und Compositing in Blender

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      EINFÜHRUNG

      3:31

    • 2.

      TIEFERE EINFÜHRUNG

      12:32

    • 3.

      ORGANISIEREN VON OBJEKTEN IN SAMMLUNGEN

      14:05

    • 4.

      UMSCHALTEN

      9:23

    • 5.

      EBENEN

      9:21

    • 6.

      BLENDER COMPOSITOR BASIC

      3:34

    • 7.

      COMPOSITOR-RENDEREBENEN UND DATEIAUSGABE (OpenEXR)

      9:05

    • 8.

      COMPOSITE-LAYER FÜR ENDGÜLTIGE EINRICHTUNG

      11:51

    • 9.

      SZENEN

      16:59

    • 10.

      HINZUFÜGEN VON DETAILS MIT SUPER SCATTER AUF DER OBERFLÄCHE Teil 1

      10:07

    • 11.

      HINZUFÜGEN VON DETAILS MIT SUPER SCATTER AUF DER OBERFLÄCHE Teil 2

      10:04

    • 12.

      PÄSSE UND MEHR

      23:03

    • 13.

      LICHTVERKNÜPFUNG UND LEUCHTGRUPPEN

      13:09

    • 14.

      ADDON FÜR LIVE-FARBENFILTER

      21:41

    • 15.

      MIT EFFEKTEN, FARBKORREKTUREN UND MEHR IM BLENDER COMPOSITOR SPIELEN

      21:58

    • 16.

      VON BLENDER ZU ANDERER COMPOSITING-SOFTWARE

      16:09

    • 17.

      ANFÜGEN, VERKNÜPFEN, PACKEN, BIBLIOTHEKSÜBERSCHREIBEN, VERKNÜPFTE BIBLIOTHEKEN BEARBEITEN

      16:34

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

34

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Es gibt eine große Anzahl von Blender-Kursen, die die Grundlagen wie Modellierung, Strukturierung und Beleuchtung behandeln oder generell die Erstellung von Szenen behandeln. Einige davon habe ich selbst gemacht.

Aber nicht viele Tutorials gehen tief in die Organisation der Szene ein.

In diesem Kurs behandeln wir Themen wie das Arbeiten mit Ebenen, Szenen, Umschalten, Rendern Pässen, OpenEX, Farbmanagement, Lichtverknüpfungen, Lichtgruppen, Importmethoden, Bibliotheksüberschreibungen usw.

Beispiel: Dieselbe Szene – unterschiedliche Ergebnisse erzielt Blender Compositor

Dies ist also ein Kurs über Ebenen, Szenen, Pässe, Umschaltungen, OpenEX und wie sie alle in einem Blender-Komponitor zusammenarbeiten.

Weitere Informationen im Einführungsvideo

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šime Bugarija

Kursleiter:in
Level: Beginner

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Transkripte

1. EINFÜHRUNG: Hallo. In vielen Bladder-Kursen werden grundlegende Dinge wie Modellieren, Texturieren, Licht oder generell die Szenengestaltung behandelt, und ich habe einige davon selbst gemacht Aber nicht viele Kurse befassen sich eingehend mit der Organisation von Szenen. Bei der Arbeit an kleinen oder einfachen Szenen scheint dies möglicherweise nicht sehr wichtig zu sein. Aber je mehr Details zur Szene hinzugefügt werden, desto größer und komplexer wird sie. Ohne eine angemessene Organisation kann Ihre Blender-Datei schnell schwerer, langsamer und schwieriger zu verwalten werden. Hier ist es wichtig zu verstehen, wie man eine Szene in Ebenen aufteilt. Nicht nur, um die Dinge zu organisieren, sondern auch, um Ihren Blickwinkel zu behalten und schnell zu rendern, flexibel zu bleiben und später im Compositor viel mehr Kontrolle zu erlangen später im Compositor viel mehr Kontrolle Wir können zum Beispiel nur die Ebene neu rendern , die wir geändert haben, was enorm viel Zeit spart In diesem Kurs geht es also um Ebenen, Szenen, Passes, Toggles, Open, EXR und darum, wie sie alle in einem Blender-Compositor zusammenarbeiten Hier ist ein weiteres Beispiel. Mit der richtigen Konfiguration können Sie das Aussehen Ihres Renderings komplett verändern, ohne von ohne realistischen zu stilisierten Looks, auch Pain-Looks, rendern zu müssen , und das alles direkt im Compositor mit nur wenigen Nebenbei werden wir uns auch Themen wie Light-Linking, Gruppen, dem Unterschied zwischen Importmethoden, Bibliotheksüberschreibungen Wir werden auch darüber sprechen, wie Sie Ihre Renderings in andere Compositing-Software wie After Effects oder Lavin Resolve übertragen und wie Sie das Farbmanagement richtig einrichten Dieser Teil ist optional, da wir Blender Compositor als Hauptwerkzeug verwenden Wenn Sie die Grundlagen von Blender bereits kennen, könnte dies der nächste Schritt sein , der Ihre Arbeitsweise komplett verändert hat. Dieser Kurs umfasst 15 Lektionen in etwa 4 Stunden mit schrittweisen Inhalten. Aber der Kurs ist nicht alles, was du bekommst. Da wir der Szene mit meinem Goode-Modifikator-Setup „ Super Scatter on Surface“ mehr Details hinzufügen , habe ich beschlossen, es in dieses Paket aufzunehmen Streuung auf der Oberfläche ist ein neuer Modifikator, der seit Brander Five zum primären Streuwerkzeug von Brander wird primären Streuwerkzeug von Brander Er hat jedoch einen Nachteil: Er ist standardmäßig leer Aber Superstreuung auf der Oberfläche Meine Version des Modifikator-Fix besteht darin, dass Sie denselben Modifikator erhalten, aber vollständig mit hochwertigen PhotoScan-Assets gefüllt sind, die über 20 Kategorien abdecken Weitere Informationen zu Superstreuung auf der Oberfläche Darüber hinaus erhalten Sie zehn Detailbäume als Geschenk, die Sie für Ihre zukünftigen Projekte im Asset-Browser speichern können für Ihre zukünftigen Projekte im Asset-Browser Natürlich sind auch die Projektdateien enthalten, die Sie benötigen, um dem Tutorial zu folgen. 2. TIEFERE EINFÜHRUNG: Komm zum ersten Teil des Tutorials. In diesem Teil werden wir darüber sprechen, wie ich dieses Tutorial organisiere und wie ich mir dieses Tutorial vorstelle. Diese Datei habe ich erstellt, und das können Sie von diesem Tutorial erwarten. Ich denke, wir werden ungefähr 14 Kapitel haben. Also zuerst organisiert man Objekte in Sammlungen. Das sieht nicht so wichtig aus und ist sehr einfach, aber es ist sehr wichtig. In diesem Beispiel können Sie sehen, wie das aussieht. Wir haben also alle Objekte drinnen, sehen eine Sammlung, und so sieht das später aus, wenn wir die Dinge organisieren. Es geht nicht nur darum, unseren Outliner sauberer und schöner zu halten unseren Outliner sauberer und schöner Es geht darum, Dinge übereinander zu legen oder zu organisieren , um uns die Arbeit im Compositor zu erleichtern . Sammlungen sind auch notwendig um später Ebenen zu erstellen und Gruppen umzuschalten. Sie können hier sehen, wie diese Ebenen aussehen, und das Umschalten finden Sie hier Wir können also all diese Optionen hier aktivieren, und Sie können sehen, dass wir in verschiedenen Sammlungen unterschiedliche Kontrollkästchen haben in verschiedenen Sammlungen unterschiedliche Kontrollkästchen Sammlungen sind auch wichtig Gruppen später anzuklicken und sie mit „ Gefällt mir Sie können vielleicht besser verstehen, wovon ich spreche, wenn ich Ihnen meine geöffnete XR-Datei zeige Wir haben hier also alle Ebenen, und dann trenne ich diese beiden Hintergründe, und wir haben hier Hintergrundfarbe. Also noch eine Ebene. Zum Beispiel habe ich Castle as, also haben wir Castle hier und wir haben Castle Paint. Und mit diesem Slider kann ich später entscheiden, ob ich vielleicht realistischeren Rendertyp haben möchte oder vielleicht möchte, dass diese Farbe aussieht und ich kann mit nur einem Slider am Ende wählen, was ich will. Also haben wir für Boden. Für Grundfarbe haben wir dann HDRI getrennt Ich trenne auch diese Bäume. Dann haben wir nur volumetrisch getrennt, sodass wir später entscheiden können, wie stark wir diesen volumetrischen Effekt haben wollen Dies ist eines meiner Endergebnisse. Sie können sehen, dass ich viele dieser Endergebnisse erzielt habe, weil es beim Organisieren sehr einfach ist, einige dieser Schieberegler zu bewegen und ein völlig anderes Ergebnis wie dieses zu erzielen, oder Okay, ich habe zu viel zu tun sehr einfach ist, einige dieser Schieberegler zu bewegen und ein völlig anderes Ergebnis wie dieses zu erzielen , oder Okay, , aber Sie werden später sehen Wenn Sie zu diesen Anbietern gehen, für die ich keinen dieser Farbeffekte verwendet habe, sollte das Ergebnis realistischer sein In Kapitel zwei geht es um Umschalter, und was sind Umschalter? Dies sind Checkboxen , die ein bestimmtes Verhalten, eine bestimmte Sichtbarkeit oder Funktion in Blender aktivieren oder deaktivieren oder Und darüber werden wir in einem dieser Kapitel sprechen. Der nächste ist Layers. Später werden wir verschiedene Ebenen erstellen. Ich werde hier zum Layout gehen. Sie können sehen, wie das aussieht. Wir haben hier nur Klippen. Dann haben wir vielleicht nur Schlossmalschicht. Das ist nur eine Gießschicht. Und Sie können sehen, wie das funktioniert Wir sagen Brander im Grunde nur mit Umschaltern, was in jeder dieser Ebenen sichtbar sein wird in jeder dieser Ebenen sichtbar Bei den Ebenen teilen wir im Grunde ein großes Rendering in kleinere Teile auf, und später können wir alles wieder zusammenfügen und zu einem Compositor zusammenfügen Und damit haben wir mehr Kontrolle. Unter einzelnen Teilen. Als nächstes kommt Blender Compositor Basic. Wir werden viel Zeit mit diesem Compositor-Tutorial verbringen da es sich um ein Compositing-Tutorial handelt Was ist also der Ort, an dem wir Ebenen zu einem endgültigen Bild kombinieren können und wo wir auch einzelne Ebenen anpassen oder mit ihnen spielen können Wir können unsere Szene auch mithilfe von Gruppen oder Verknüpfungen neu beleuchten mithilfe von Gruppen Und was wir sonst noch in Compositor tun können, wir können hier natürlich auch Farbkorrektureffekte und ähnliches hinzufügen , aber darüber werden wir auch in verschiedenen Kapiteln sprechen Mal sehen, was als Nächstes kommt, ist Compositor-Rendern von Ebenen und Dateiausgabe oder Ich werde Ihnen zeigen, wie wir all diese Daten in einer Datei speichern können , die so aussieht Das ist also eine XR-Datei, und wir haben all diese Daten in dieser Datei Wir können sehr einfach auf diese Daten zugreifen. Und wir müssen nicht alles neu rendern, wenn wir zum Beispiel nur das ändern müssen, zum Beispiel Schlossfarbeneffekt, ich finde das hier und ich kann einfach hier klicken und ich kann nur diese Ebene hier rendern. Sie können sich Szenen wie ein separates Projekt in derselben Blender-Datei vorstellen . So können wir Daten aus dieser Szene zusammensetzen oder später extrahieren und diese Daten hier in unserer Hauptszene verwenden. Ich werde Ihnen später an einem praktischen Beispiel zeigen, was der Unterschied zwischen Sünden und Schichten ist. Deshalb werde ich vorerst nicht in die Tiefe gehen. Als nächstes kommen Pässe und was sind Pässe. Im Grunde wird unser finales Rendern auch kombiniertes Rendern genannt. Sie können hier sehen, warum kombiniert , weil dieser endgültige Rendervorgang tatsächlich aus einzelnen Teilen besteht , die Blender während des Rendervorgangs separat berechnet. Und wenn wir all diese Teile kombinieren, erhalten wir ein kombiniertes Rendering oder ein finales Rendering. Ich werde dir zeigen, wie das aussieht. Zum Beispiel können wir auf den Umgebungsmodus von Ocluson Shad mit dem Catcher-Hintergrund zugreifen , der eigentlich HDRI , Und davon haben wir eine Menge. So glänzende, indirekte Hochglanzfarbe haben wir auch. Zum Beispiel Miss Pass hier, wir können im Compositor auf diese verschiedenen Teile zugreifen Und wir können diese Teile verwenden , um unser Endergebnis zu manipulieren nächste Teil ist das Hinzufügen von Details mit Superstreuung auf der Oberfläche Das ist also ein externes Addon, das ist mein Addon, und ich denke, je nachdem, wo Sie es bekommen kann dieses Tutorial in Ihren Projektdateien enthalten sein Bevor Sie dieses Tutorial kaufen, können Sie lesen, ob es enthalten ist oder nicht? Und was ist auf der Oberfläche stark verstreut? Ich werde diese Projektdatei mit Ihnen teilen, damit wir damit arbeiten können. Aber Sie können sagen, dass dies ohne Details ist. In Blender ist das Hauptwerkzeug für die Streuung auf dem Oberflächenmodifikator verteilt, sodass wir hier darauf zugreifen können Aber diese Streuung auf der Oberfläche ist eigentlich leer. Wir bekommen nur leere Würfel. Aber ich habe eine andere Version erstellt, wenn ich darauf zugreife, kann ich hier darauf zugreifen, also Super Scatter auf der Oberfläche Damit werde ich im Grunde auf der Oberfläche verstreut , aber nicht leer Ich werde diese Zahl auf 2,1 reduzieren. Ich werde dir nur schnell zeigen, wie wir hier Bäume hinzufügen können. Wenn ich also dieses Fenster verteile, ist das eigentlich die Asset-Bibliothek auf die ich mit diesem Modifikator zugreife Ich weiß zum Beispiel, dass wir hier Bäume haben. Wir haben hier eine Menge Vermögen. Sie können sehen, wie diese Anlagen aussehen, aber ich weiß, dass ich auch Bäume gefällt habe. Bäume sind tatsächlich 71, und ich kann jetzt einfach 71 eingeben und ich werde Bäume bekommen. Wenn ich zur Render-Vorschau gehe, können wir sehen, dass wir Bäume bekommen. Ich muss hier klicken, um die Rotation auszurichten. Ich denke, um diese beiden Welt-Z-Achsen zu drehen. Und jetzt werde ich das hier anheften. Damit ich das nicht verliere. Wenn ich das jetzt auf 72 ändere, erhalte ich verschiedene Tags, verschiedene Bäume, Baumarten. Das sind Bäume im Glob-Pool-Hintergrund. Ich habe auch Bäume, die man näher an die Kamera nehmen kann, und ich glaube, ich werde ihn auch mit Ihnen teilen Aber darüber werden wir später sprechen. Ich möchte dir nur schnell zeigen, was wir hier haben. 73 ist also eine andere Sammlung. Diese mit Schnee, wir haben hier eine andere Sammlung, und dann können wir mit all diesen Zahlen spielen. Wenn du mehr Bäume haben willst, können wir diese auch nach dem Zufallsprinzip anordnen , um sie größer oder kleiner zu machen Und Sie können auf der linken Seite sehen, dass wir im Hintergrund im Grunde schnell weitere Details hinzufügen Und mal sehen, was als Nächstes kommt. Also leichte Verknüpfungen und Gruppen. Was sind also Lichtverknüpfungen und ähnliche Gruppen? Normalerweise beeinflusst jedes Licht alles. Aber weil das drei Programme und das Kunst ist, können wir Blender sagen: Okay, ich möchte nur, dass Light Salam dieses Schloss hier beeinflusst, und wir können das mit Lichtverknüpfungen und Gruppen einstellen und wir können auf diese Daten in Blender Compositor zugreifen Und als nächstes kommt das optionale Light Paint-Add-On. Um diesen malerischen Effekt zu erzielen, können wir auch etwas verwenden, das im Lieferumfang von Blender enthalten ist, nämlich diesen Guahara-Effekt Sie können sehen, wie das kocht. Okay, ich spiele hier mit diesen Farben, was vielleicht zu viel ist. Also, wenn wir das zu Null verkaufen, ist das im Grunde das Endergebnis. Wir haben diesen scharfen Filter, den ich hier hinzufüge. Es sieht also ein bisschen komisch aus. Aber damit können wir uns diesen Maler besorgen, einen Standmixer. Aber dann erkunde ich ein bisschen und wir haben dieses Live-Farbfilter-Addon, das nicht mein Addon ist Und es ist nicht so teuer. Ich bezahle das, glaube ich, 10$ oder so, und das ist optional. Ich werde dir zeigen, wie ich damit arbeite. Und wenn du das kaufen möchtest, kannst du es als optionales Addon verwenden Ich habe beschlossen, ein Kapitel über dieses Addon zu verfassen. Wenn du willst, kannst du dir diesen Teil ansehen oder du kannst diesen Teil auch überspringen Das ist also eigentlich optional. Mal sehen, was als Nächstes von Blender zu anderer Compositing-Software kommt Blender zu anderer Compositing-Software Also werde ich Ihnen zeigen, wie wir all diese Ebenen nicht nur in Blender Compositor kombinieren können all diese Ebenen nicht nur in Blender Compositor Wir werden das hauptsächlich hier tun, aber später werde ich Ihnen auch zeigen, wie wir das in After Effects kombinieren können Sie können also Blender zusammenstellen, aber Sie können dies auch in einer anderen Software wie After Effects, DavencrSolve oder Nuk tun wie After Effects, DavencrSolve Mal sehen, was als Nächstes kommt: Link-Pack-Bibliothek überschreibt und bearbeitet Link-Bibliotheken . Wenn Sie also Objekte in Blender importieren, müssen Sie wissen, dass es verschiedene Importoptionen gibt Und das ist wichtig für die Optimierung. Sie müssen nicht alles in Ihre Blender-Datei übernehmen, da Ihre Blender-Datei sehr schnell sehr groß werden kann Wir können also verschiedene Importoptionen verwenden, und ich werde Ihnen zeigen, welche Vorteile Und dann können Sie verschiedene dieser wichtigen Optionen verwenden und wie Sie Ihre Objekte steuern können. Zum Beispiel, wenn Sie Ihre Objekte einfach mit einer Szene verknüpfen und nicht nur mit einem Stift. Okay, ich denke, wir gehen all diese Kapitel durch, und das ist alles für den ersten Teil. Im nächsten Teil, dem nächsten Teil, sollten wir damit beginnen, Objekte in Sammlungen zu organisieren. 3. ORGANISIEREN VON OBJEKTEN IN SAMMLUNGEN: Beginnen wir nun mit Kapitel eins Objekte in Sammlungen organisiert werden. Dafür bereite ich diese Blender-Datei vor. Also das ist Castle CN und so sieht das aus. Das ist eine vereinfachte Version meiner Blender-Datei, weil ich keine schwere Szene für euch machen will , weil einige von euch keinen Stroke-Computer haben , und das ist mein System. Wenn ich zu jedem Einstellungssystem gehe, habe ich diese GPU. Und ich habe kaum Probleme , wenn ich das aufnehme. Manchmal, wenn ich bei meinem offensichtlichen Start auf Rendern klicke, gehe ich zum Chat GPT und frage, was das Problem sein könnte, und GPT schlägt mir vor, das zu sagen Im Grunde habe ich das zu Blender gesagt, weniger Priorität. Ich hoffe also, dass mein offensichtliches nicht mehr hinterherhinkt, aber ich hoffe, dass Blender auch richtig funktioniert. Wir werden es später sehen Okay, das ist eine vereinfachte Version, wir haben also keine Details. Diese Klippe hier besteht im Grunde nur aus Würfeln. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie sehen, dass wir im Grunde nur Stretchwürfel haben. Dies ist kein vollständiges Anfänger-Tutorial. In diesem Tutorial werde ich die Szene also nicht Schritt für Schritt einrichten, aber das ist eine sehr einfache Szene. Also haben wir hier den Vordergrund. Okay, ich habe dieses Messwerkzeug aktiviert, dem ich nicht weiß, wie ich es jetzt entfernen soll, aber ich denke, das ist eine Anmerkung. Also wenn ich mich für N View, Annotation, entscheide , dann denke ich, dass es so sein sollte. Ich habe das schon einmal aktiviert, weil ich Ihnen hier die Messung zeigen möchte. Wenn Sie also große Szenen wie diese machen, ist es meiner Meinung nach am wichtigsten reale Proportionen zu verwenden, die in diesem Fall groß sind. Zum Beispiel haben wir hier eine Kamera und wir haben dieses Ding im Vordergrund, das im Grunde eine Art Klippe mit Schnee ist. Und hier haben wir 1 Meter. Dieser Teil ist also 1 Meter lang, und dann haben wir die nächsten drei hier, vielleicht 3 Meter von der Kamera entfernt. Und lass uns das jetzt messen. Also müssen wir bis zu diesem Schloss oder dieser Klippe etwa 200 Meter, und dann haben wir diese Klippe im Hintergrund, die hier ist, 300 Meter und diese hier, die vielleicht 400 Meter hoch ist. So sieht mein Endergebnis tatsächlich aus. Diese Szene hier ist ohne Details, also werden wir später auch Details hinzufügen. Und dafür werden wir Mäuse verwenden, Superstreuung auf der Oberfläche Später versuche ich, malerisch auszusehen. Dies ist nur mit dem Kuvahara-Effekt möglich, der kostenlos im Blender Compositor erhältlich ist Und er hat immer mehr Tests gemacht. Vielleicht ist dieses Schloss vielleicht weniger schlimm als andere , weil wir dieses Schloss deutlich vom Hintergrund trennen können . All diese hier sind mir etwas zu chaotisch. Aber ich denke, das ist nicht so wichtig. Wir sind nicht hier, um das schönste Rendering aller Zeiten zu machen. Ich denke, das ist ein gutes Beispiel dafür , was wir hier üben wollen. Wir wollen hier üben, alles, was ich zuvor erwähnt habe. Mal sehen, was ich noch für dich vorbereite. Wir haben hier also acht freie Bäume. Das ist von Smart Tree ASA PEC. Dies ist ASAPC, in dem Sie Bäume bauen können , die so konzipiert sind, dass sie sich in der Nähe der Kamera Ich erstelle im Grunde acht Bäume und teile diese mit Ihnen, wenn Sie möchten, ersetzen Sie diese Bäume im Vordergrund oder verwenden Sie sie vielleicht für Ihre nächsten Projekte, und wie Sie das verwenden können, können Sie einfach die Adresse dieses Ordners kopieren Sie können Control C verwenden und wir können diese neue Herstellerdatei erstellen. Also werde ich diesen schließen. Ich werde eine neue Blender-Datei öffnen, und jetzt können wir Einstellungen hinzufügen, fünf Pads, hier klicken diesen Ordner hier hinter sich lassen. Und jetzt, okay, ich mache das schon mal, glaube ich. Also werde ich diesen entfernen. Ich kann das jetzt umbenennen. Jetzt können wir die beiden verkaufen. Ich denke, Puck ist hier die schlechteste Option. Sie können Link oder Append verwenden. Wir werden später darüber sprechen, aber ich denke, zu diesem Zweck können wir diese wichtige Methode einfach so einstellen, dass sie angehängt Jetzt können wir Referenzen speichern und jetzt können wir diese Blender-Datei schließen Und was Sie beim nächsten Öffnen der Blender-Datei erhalten , finden Sie in Ihrem ASL-Browser Also, der AL-Browser spart acht. Und ich habe Version, Hauptversion und Low-Poly-Version erstellt Hauptversion und Low-Poly-Version Lassen Sie uns also den Unterschied sehen. Du kannst jetzt einfach vielleicht ein Spiel erstellen . Und wenn du zum Beispiel diese Version hier importierst und diese, wenn du jetzt in den Bearbeitungsmodus gehst, hat diese Version 11.000 Scheitelpunkte Dieser hat vielleicht 33.000. Es ist also etwas schwerer. Es hat mehr Details. Wenn Sie jetzt zum Beispiel zur Render-Vorschau wechseln, werde ich dies auf Cycle GPU umstellen. Ich werde hier jetzt für eine bessere Beleuchtung sorgen, aber da wir uns in Zyklen befinden, können Sie auch diese Option finden Wir können jetzt diese neue hohe Textur, Mehrfachstreuung, laden , die nur in Blender Five verfügbar ist nur in Blender Five verfügbar Okay? Jetzt können wir vielleicht die Sonne absenken, vielleicht die Kraft etwas verringern und wir können mit der Sonnenrotation spielen. Dann kannst du dir die Dinge hier ansehen. Wir haben hier mehr Details zu diesen Bäumen. Wir haben mehr Blätter auf dieser hochwertigen Version. Bringen wir das vielleicht her. Hänge also davon ab. Das ist zu nah an Ihrer Kamera, Sie können hohe Qualität wählen, aber in anderen Fällen wählen Sie einfach Low Poly, weil Sie Speicherplatz und Renderzeit sparen möchten Sehen wir uns das an. Lassen Sie uns all diese verschiedenen Bäume in unsere Szene bringen, damit Sie sehen können, was Sie bekommen. Wir können das vielleicht in den Hintergrund rücken , weil sie riesig sind. Wir haben hier wie viele zehn verschiedene Bäume. Und alle haben Schnee, aber ich zeige dir, wenn du keinen Schnee brauchst, wie du ihn entfernen kannst. Sie können zum Beispiel einen dieser Bäume mit dem Schrägstrich Q auf dem Ziffernblock auswählen , Sie können dieses Objekt isolieren Das ist also ein Baum und wie wir Schnee entfernen können . Es gibt ein paar Optionen. Gehen Sie zunächst in den Bearbeitungsmodus. Sie können hier Material auswählen und einfach auf Schneematerial klicken und auswählen. Jetzt wählst du nur Schnee aus und drückst einfach auf Scheitelpunkte löschen. Jetzt hast du einen Baum ohne Schnee. Das ist die erste Option. Zweitens gehen Sie einfach zu den Eigenschaften der Objektdaten, und Sie können verschiedene Teile von Bäumen auswählen, z. B. Schnee, und in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wählen und löschen. Sie können beispielsweise auch Blätter auswählen und Löschen auswählen. Jetzt hast du nur das. Sie können auch Filialen auswählen. Und jetzt hast du nur diesen Kofferraum. Aber wenn du viel mehr Bäume und viel mehr Funktionalität haben möchtest , kannst du nach meinem Smart Res AsetPeg suchen Das ist nur eine sehr vereinfachte Version, dann schnelle Bäume. Okay, ich bin mir nicht sicher, warum wir hier zehn haben, also muss ich das in zehn umbenennen. Aber lassen Sie uns jetzt darüber sprechen, was wir hier sind. Das ist dieses Schloss C. Also werde ich diese Lieferantendatei schließen und diese öffnen. Wenn Sie eine Sicherungskopie davon erstellen möchten, können Sie zunächst Control C verwenden, Control, wir duplizieren das. Sie können aber auch ein Inkrement davon erstellen. Also Datei, sagen wir inkrementell. Das ist eine sehr gute Option. Ich benutze das oft, denn wenn du darauf klickst, bleibst du eigentlich in dieser Blend-Datei, dieser neuen Blender-Datei, aber du erstellst auch immer eine Sicherungskopie der alten Version. Okay. Also sind wir jetzt hier und können jetzt zu Zyklen wechseln. Also habe ich das zu Zyklen gesagt. Das ist Port-Render 22, der Render ist 100. Wir haben diese Kamera hier. Jetzt müssen wir das in Sammlungen aufnehmen, und diese Sammlungen werden später als Renderebenen verwendet. Also müssen wir darüber nachdenken, wie wir das organisieren können. Ich denke, das ist ziemlich einfach. Wir denken nicht zu viel nach. Wir haben hier den Vordergrund. Das sollte also unser Vordergrund sein. Ich will dieses Auswahlfeld. Ich bin mir nicht sicher, wann ich das nach B verschiebe Halten Sie also die Maus gedrückt und Sie können dieses Feld auswählen. Aber ich werde diese Screencast-Tasten aktivieren. Also ich glaube, ich habe hier Screencast-Tasten gezeigt, und ich werde das sehr klein machen Aber du kannst das Video jederzeit beenden und herausfinden, was ich gerade tippe. Wenn ich zum Beispiel A eintippe, kannst du es hier sehen. Okay, wir haben die Dinge im Vordergrund in die ich diesen Baum hier aufnehmen werde, und ich kann jetzt drücken, um eine neue Sammlung zu erstellen, ich werde M drücken, was die Abkürzung für das Erstellen einer neuen Sammlung ist . Eine andere Möglichkeit besteht darin, hier zwei Plus anzuklicken, und Sie können hier eine neue Sammlung erstellen, was etwas nervig ist, weil Sie nicht wissen, wo Sie diese Sammlung erstellen. Sie ist hier. habe ich vergessen. Ich werde Control Z drücken, um das rückgängig zu machen. Eine Sache, die ich vergessen habe, Ihnen zu sagen einzige Unterschied in Ihrer Blender-Datei darin besteht, dass Sie das nicht finden werden. Ich habe das in die Brander-Startdatei eingefügt, und das ist mein Super-Scatter auf der modifizierten Oberfläche Dies ist etwas, das Sie in Ihrer Blender-Datei nicht finden werden, aber das ist nicht wichtig. Fangen wir jetzt an, Sammlungen zu erstellen. Also wähle ich zuerst diese beiden Objekte aus, drücke auf Neue Sammlung und nenne das dann Vordergrund. Vordergrund. Okay, jetzt haben wir diese beiden Objekte in dieser Sammlung, und ich werde dieses Objekt auch hinzufügen. Sie können einfach Objekt M und jetzt als Boden auswählen. Jetzt bewegen wir dieses Objekt in Richtung Boden. Ich glaube, die Kamera bleibt in der Szenensammlung. Mal sehen, was als Nächstes kommt. Wir haben also das Schloss und diese Klippe. Lass uns mit Cliff gehen. Und lass uns sehen. Wir haben auch diese Bäume. Ich denke, ich werde das in die Cliff-Kollektion aufnehmen. Also werde ich beide Objekte einstellen und eine neue Sammlung erstellen, die ich Clif nennen werde Und wenn Sie Ihre Arbeit jetzt vereinfachen möchten, können Sie dies einfach im Viewport deaktivieren Jetzt können Sie nur noch Objekte auswählen, die wir keiner Sammlung zugewiesen Jetzt wird das Schloss sein, also nenne ich es Schloss und jetzt werde ich es verstecken, und wir haben diese Lichter im Schloss. Also ich habe hier ein paar Punktflammen und ordne das vorerst einer neuen Sammlung zu. Ich rufe die Lichter im Schloss an. Vielleicht können wir das zur Schlosssammlung hinzufügen, aber lassen Sie es uns vorerst so machen. Und lass uns sehen, was wir hier haben. Hier haben wir Dinge als Hintergrund. Hier können wir diese Heilung sehen. Hintergrund, diese Klippe hier und Käse, den wir momentan nicht haben, aber wir werden sie später hinzufügen. Also und Bagram. Wir können diese Sammlung jetzt auch verstecken. Mal sehen, was wir haben, was Ruhe ist. Und wir haben nur diese beiden Würfel, die im Grunde genommen volumetrische Würfel sind Wenn Sie den Editor schattieren, ist das nur eine Emission, eine sehr geringe Emissionsmenge sehr geringe Emissionsmenge Und dieser ist wirklich volumetrisch, erzeugt nach dem Prinzip des Volumens mit all diesen Werten hier, wir haben hier ein wenig Emissionsstärke Und jetzt können wir beide auswählen und wir können jetzt eine neue Kollektion erstellen, ich nenne das volumetrisch Okay, jetzt können wir das auch verstecken und jetzt ist nur noch die Kamera in unserem Meer sichtbar 4. UMSCHALTEN: Lassen Sie uns nun mit dem nächsten Kapitel fortfahren , das Umschalten sein sollte. Vorerst werde ich das im Viewport machen. Also das ist eigentlich okay, das ist jetzt das Team des nächsten Kapitels, also schaltet es um Also, was sind Umschalter? Toggles sind eigentlich Checkboxen , die ein bestimmtes Verhalten, eine bestimmte Sichtbarkeit oder Funktion im Side Blender aktivieren oder deaktivieren Sichtbarkeit oder Funktion im Side Blender aktivieren oder Jetzt werden wir das alles eins nach dem anderen durchgehen. Zuerst werde ich all diese Schalter aktivieren. Sie können sie hier sehen. Mal sehen, was zuerst kommt. Einer ist aus der Ansichtsebene ausgeschlossen. Dies ist für dieses Tutorial eigentlich am wichtigsten , da wir mit Ebenen arbeiten werden. Wenn wir hier also mehrere Ebenen haben, können wir diese innerhalb einzelner Ebenen ausschließen oder sichtbar machen . Zum Beispiel haben wir hier eine Ansichtsebene und wir können das alles nennen. Das wird also eine Ebene sein , in die ich alles aufnehmen werde. Und diese Ebene wird eigentlich nur zum Testen dienen. Wenn wir also später all diese einzelnen Teile kombinieren , die ich möchte, überprüfen, ob das auch so ist, wenn wir alles enthalten haben. Also bei allem, was wir wollen, behalten Sie all diese Checkboxen bei Aber nur zum Testen zeige ich Ihnen, wie das funktioniert. Wenn du zum Beispiel für Boden deaktivierst, werden wir das jetzt hier vom Rendern in dieser Ebene ausschließen. Wenn wir zum Beispiel hier klicken, schließen wir den Clip jetzt vom Rendern in dieser Ebene aus. Aber wir werden später damit üben, also werde ich nicht zu viel darüber sprechen. Der nächste ist auswählbar. Dies ist nur für den Viewport. Wenn Sie zum Beispiel hier klicken, deaktivieren wir den Vordergrund für auswählbar Das bekommen wir jetzt. Wir können diese Objekte hier nicht mehr auswählen. Wenn Sie das jetzt unterstützen, können wir es jetzt auswählen. Nehmen wir zum Beispiel an, wir möchten hier all diese Lichter auswählen, und es ist sehr schwierig, diese Lichter auszuwählen. Aber was ist, wenn wir jetzt das Schloss aus dem Bereich „Auswählbar“ entfernen? Wir können das jetzt einfach bearbeiten und ok, lassen Sie uns jetzt auch diesen volumetrischen Hintergrund entfernen Jetzt können wir und auch Cliff. Jetzt können wir ganz einfach all diese Folien auswählen, weil wir alles andere als auswählbar deaktivieren Sie können sehen, ob ich jetzt G nehme, Sie können all diese Lichter sehen Okay, das ist also auswählbar. Lassen Sie uns das alles jetzt unterstützen. Und lass uns sehen, was als Nächstes kommt. Wir haben uns jetzt in VuPort versteckt und in VuPort deaktiviert. Wenn wir jetzt diese Klippe auswählen und jetzt in UPort auf Hyde klicken und in Vuport deaktivieren, erhalten wir visuell dasselbe . Aber im Hintergrund ist es nicht dasselbe. Ich denke, der einzige Unterschied besteht darin , was Blender berechnet. Wenn wir das zum Beispiel einfach in UporBlender verstecken , berechnet es immer noch alles, aber es ist für uns einfach nicht sichtbar Wenn wir dies jedoch in UPO Blender deaktivieren , speichern Sie dieses Objekt Mein Englisch ist nicht das beste. Ich habe gefragt, GPT zu überprüfen. Ausblenden von uPort wird das Objekt nur visuell ausgeblendet Objekte existieren weiterhin und funktionieren in der Szene Modifier berechnet immer noch, Physik berechnet immer noch, Beschränkungen berechnen immer noch Damit du dir das vorstellen kannst , zeig mir das jetzt nicht. Als Nächstes wird das Objekt in UPort deaktiviert, aber das Objekt in VuPort wird vollständig deaktiviert Evaluieren, modifizieren, nicht berechnen, Physik simuliert keine Randbedingungen, aktualisiert sie nicht Das alles ist also nicht wichtig für uns. Das alles ist also nicht wichtig für uns, aber wisse es einfach. Ich denke also, dass nur der Port die Leistung beeinträchtigt. Das Ausblenden im Viewport ist minimal, und das Deaktivieren ist eine große Verbesserung Schauen wir uns jetzt den nächsten an. Nur um zu wissen, ob Sie eines dieser Symbole hier deaktivieren und wenn Sie F 12 drücken, werden Sie sehen, dass beim Rendern im Grunde nichts passiert ist. Also werden wir hier alles berechnen. Ich denke, mein Mixer ist jetzt sehr, sehr langsam, weil der Mixer hier begrenzt ist. Aber nicht so wichtig. Vorerst werden wir in der Rendervorschau alles sehen , da wir diese Rendervorschau aktiviert haben. Das ist also nur für das Rendern wichtig. Und lass uns sehen. Okay, ich erhalte meinen Rendervorgang und Sie können sehen, dass beim Rendern alles sichtbar ist. Also kommen wir jetzt zu diesem Rendersymbol. Lassen Sie uns nun diese Sichtbarkeit in VuPort und diese Render-Sichtbarkeit wiederherstellen Das wirkt sich also nur auf das Rendern aus. Zum Beispiel, wenn wir Castle deaktivieren. Ich rendere, wir werden dieses Schloss hier im Viewport sehen können , aber wenn Sie jetzt F 12 drücken, können Sie jetzt sehen, dass wir dieses Schloss vom Rendern ausschließen Mal sehen, was als Nächstes kommt. Umschalten ist als Nächstes warten. Wenn wir zum Beispiel dieses Schloss auswählen und okay, wir müssen diese Sammlung auswählen Und wenn Sie hier klicken, werden wir diese Objekte tatsächlich mit Objekten aus dieser Sammlung maskieren , sich um dieses Schloss-Objekt handelt. Also im Grunde genommen mit dieser Maske, und wir werden später sehen, wofür das nützlich ist. Und der nächste ist indirekt. Was ist der Zweck davon? Sagen wir, machen wir eine Übung. Nehmen wir zum Beispiel an, wir wollen hier nur ein Schloss mit Inselchen. Also werde ich für das gemahlene Blatt entfernen. Ich werde tatsächlich alles entfernen. Ich werde das Schloss einfach verlassen. Also entferne dieses Hintergrundvolumen-Meta. Und mal sehen, wir haben jetzt ein Schloss, aber das ist nicht dasselbe Schloss wie zuvor. Wir haben hier keine Lichter. Du kannst vielleicht nicht, dass dieses Schloss weniger bläulich und klarer ist als zuvor liegt daran, dass wir vorher die Volumenmetriken haben , die sich indirekt auf dieses Schloss auswirken Sie können also sehen, dass, wenn wir zum Beispiel diese Volumetrie aktivieren, Sie sehen können, wie sich das auf die Kohlen dieses Schlosses und die Beleuchtung und alles andere auswirkt dieses Schlosses und die Beleuchtung und alles andere Wir möchten jedoch nicht, dass diese volumetrischen Daten in dieser Sammlung hier aktiviert werden In dieser Ebene wollen wir nur zwei, weil Sie sehen können , dass sich das auf alles andere auswirkt, nicht nur Wir haben unterschiedliche Farben im Himmel und im Hintergrund. Was wir hier tun können, wir können das hier aktivieren und wir können jetzt klicken dieses Objekt nur indirekt zu beeinflussen. Wenn ich also hier klicke, kannst du jetzt sehen, das ist vorher, das ist danach. Ihr könnt sehen, dass sich das jetzt immer noch auf dieses Schloss auswirkt. Sie können sehen, wie wir die Farbe des Schlosses ändern . Aber das hat jetzt keinen Einfluss auf etwas anderes. Wir haben diese volumetrischen Würfel physisch nicht in unserem Siegel Wenn Sie das deaktivieren, können Sie sehen, dass wir diese volumetrischen Röhrchen in unserem Siegel haben , und das Aber wir wollen nur unsere Rolle beeinflussen. Also werde ich das aktivieren und nur indirekt hier klicken Okay, was beeinflusst unser Schloss noch? Wir haben hier Lichter, aber das Emissionsröhren, die Teil dieses Objekts sind Aber wir haben diese Lichter im Schloss. Wir können das auch als indirekt festlegen. Wir können dies grundsätzlich auch ohne dies verwenden, da es diesen Punktlampen nicht um physische Objekte handelt . Sie sind kein Mesh. Also im Grunde ist es dasselbe ob wir hier klicken oder ohne. Aber wenn wir zum Beispiel diese Klippe indirekt aktivieren, schauen wir mal, vielleicht wirkt sich dieser Clip auf dieses Schloss aus. Mal sehen, was passiert, wenn wir diese indirekte Option nur für den Clip aktivieren . Okay, wir können diesen Teil ignorieren, weil er später nicht mehr sichtbar sein wird , wenn wir diese Clip-Sammlung vor das Schloss stellen . Aber mal sehen, ob sich das auf dieses Schloss auswirkt. Wenn ich mir das ansehe, bekommen wir vielleicht eine Umgebungsokklusion oder Schauen wir uns das mal an. Wahrscheinlich bekommen wir hier eine kleine Umgebungsokklusion von dieser Klippe Aber ich denke, das ist nicht so wichtig. Wir können das ignorieren , weil ich das so mache , ich möchte diese Dinge ein wenig vereinfachen. Das ist sehr subtil. Also gehen wir jetzt all diese Gesamtoptionen durch, aber wir werden später mehr mit diesen Gesamtoptionen üben. Im Grunde werden Sie in den nächsten Kapiteln sehen, wie wir das in der Praxis umsetzen können 5. EBENEN: Kapitel ist Schicht. Wir haben also bereits eine Ebene, die alles genannt wird. Wir wollen hier also, dass diese Ebene alles ermöglicht. Ich möchte also, dass hier alles sichtbar ist, weil wir später, wenn wir alle Ebenen zu einer Ebene zusammenfügen, mit dieser vergleichen wollen später, wenn wir alle Ebenen zu einer Ebene zusammenfügen, mit dieser vergleichen , in der wir alles haben. Was sind also Ebenen? Mithilfe von Ebenen können wir große Szenen in kleinere Teile aufteilen und später alle Ebenen zu einem Verbund zusammenfügen. Mit Ebenen können wir also mehr Kontrolle und wir können später im Compositor mehr Optionen Außerdem können wir die Portierungs- und Renderleistung erheblich beschleunigen Portierungs- und Renderleistung erheblich , weil wir später nur die Ebene erneut rendern können , in der wir Änderungen vorgenommen haben Wir rendern also nicht alles neu. Das können wir später. Nur wenn wir zum Beispiel hier Änderungen an dieser Klippe vornehmen, können wir nur diese Ebene dort neu rendern. Wir rendern nicht alles neu. Aber Sie werden später alle Vorteile sehen. Wir können also damit beginnen, weitere Ebenen zu erstellen. Lassen Sie uns jetzt die erste Ebene erstellen. Wir haben also bereits die erste, aber lassen Sie uns jetzt die zweite erstellen. Also werde ich das als Boden bezeichnen. Okay, wir haben hier ein paar Optionen, neue Kopie und leer. Wenn wir uns für das Kopieren von Einstellungen entscheiden, werden wir im Grunde alle diese Einstellungen hierher kopieren. Wenn wir uns für ein neues entscheiden, wird meiner Meinung nach alles so aktiviert, wie wir es jetzt getan haben. Wenn ich zum Beispiel diese Dinge deaktiviert habe und die Kopiereinstellungen verwende, erhalte ich im Grunde eine neue Ebene mit kopierten, all diesen Einstellungen. Also das ist, glaube ich, der ganze Unterschied. Ich kann das Vordergrund oder Boden nennen und ich werde zu allem zurückkehren. Also will ich das alles zurück. Und ich werde jetzt in den Vordergrund gehen. Also, was wir wollen, zufällig für Boden aktivieren, ich kreiere schon, was ich will. Aber nehmen wir an, wir haben so etwas wie früher, wir brauchen Cliff nicht. Klippen wirken sich nicht indirekt auf das Schloss , auch das Licht, das Schloss , den Hintergrund. Und lass uns sehen. Ich denke, die Volumetrie hat auch keinen Einfluss. Der einzige Grund ist, dass sich dieser Teil außerhalb dieses volumetrischen Würfels befindet Das hat also auch keinen Einfluss. Wir können das auch deaktivieren. Jetzt haben wir nur noch diese Bäume und diesen Teil hier im Vordergrund. Das war sehr einfach für den Boden. Ist nur für Boden. Wir können jetzt mit einem neuen gehen. Ich nehme die Kopiereinstellungen und nenne das Cliff. Also für Cliff deaktiviere ich diese Vordergrund-Aktivierungsklippe. Lass uns Schloss sehen. Mal sehen, ob dieser Effekt indirekt ist. Also das vor diesem Effekt , weil wir diese Umgebungsokklusion haben Also werde ich das nur vorher und nachher als indirekt bezeichnen. Lichter im Schloss. Lass uns sehen. Wenn Sie dies aktivieren und auf Nur indirekt klicken. Also vielleicht bekommen wir hier ein paar sehr kleine Lichter. Ich bin mir nicht sicher. Ein falscher Knopf, C. Okay, also werde ich das entfernen. Das ist kein so sichtbarer Hintergrund. Das hat keinen Einfluss darauf. Also werde ich das entfernen und die Volumetrie natürlich beeinflussen. Ich habe schon einmal darüber gesprochen. Das ist vorher, das ist danach. Du kannst sehen, wie das diese Farbe verändert. An diesem Punkt kommen wir zu dem Punkt, an dem dieses Durchhalten wichtig ist. Sie können zum Beispiel all diese Bäume sehen. Wenn Sie denken, dass Cital das nicht möglich ist. Zum Beispiel haben wir hier diese Szene und nur diese Bäume sind sichtbar Das hier. Die Bäume hinter dem Schloss sind nicht sichtbar. Also müssen wir klicken, um dieses Schloss hier zu aktivieren, auch als Maske oder als Hold-Out. Und du kannst sehen , was dadurch entsteht. Sie können sehen, dass wir tatsächlich einige Bäume maskieren , die sich hinter diesem Schloss befinden. haben wir nicht allzu viel weil ich meistens diese Bäume hier aufgestellt habe, aber wir verstecken tatsächlich einige dieser Bäume. Und ohne diesen Knopf werden wir tatsächlich später, wenn wir das kombinieren, diese Bäume vor diesem Schloss stehen, was in unserem Meer nicht der Fall ist. Das ist also sehr wichtig. In diesem Fall wollen wir gegen einige dieser Bäume kämpfen, weil sie eigentlich hinter diesem Schloss hier hinter dieser Mauer stehen . Ohne diesen Widerstand werden die Bäume, die sich hinter dieser Mauer befinden , tatsächlich vor dieser Mauer stehen, was nicht der Fall ist. Hier ist dieser Holdout also sehr nützlich. Sie können diesen Baum hier sehen, dieser kleine Baum befindet sich fast vollständig hinter dieser Mauer, und ohne diesen Knopf wird er vor dieser Okay. Und wir können zum nächsten übergehen , also haben wir eine Klippe im Vordergrund neben dem Schloss. Damit wir das können, nehme ich ein neues. Ich will die Kulisse nicht kopieren, also können wir das Schloss nennen. Okay, bei Schloss hat der Vordergrund keinen Einfluss auf dieses Schloss. Also habe ich es vergessen. Behinderter Cliff, mal sehen. Lassen Sie uns das zuerst deaktivieren , damit wir später überprüfen können , ob der Hintergrund blockiert und nur indirekt ist. Hintergrundeffekt. Die Volumetrie wirkt sich also indirekt aus. Also werden wir das ermöglichen. Also das ist vorher. Das ist, nachdem Sie hier vor und nach dieser Farbe dieses Schlosses klar sehen können hier vor und nach dieser Farbe dieses Schlosses klar sehen . Mal sehen, was sich sonst noch auswirkt. Wir haben also diese Klippe. ob wir das aktivieren und Mal sehen, ob wir das aktivieren und es zur indirekten Mautgebühr weiterleiten Das wirkt sich also indirekt aus. Wenn wir uns diese Wand hier ansehen, können Sie deutlich erkennen, bevor und nachdem wir diese Umgebungsokklusion bekommen, besonders in diesem Bereich Also können wir das und die Lichter im Schloss behalten. Wir können das einfach aktivieren. Wir können auch indirekt klicken. Nur in diesem Fall ist es dasselbe, weil es sich bei diesen Lichtern im Grunde um transparente Objekte handelt , bei denen es sich nicht um echte Mesh-Objekte handelt. Wir haben also Lichter im Schloss. Dadurch wird keine Ebene erzeugt , da dies kein sichtbarer Hintergrund ist. Der nächste ist also der Hintergrund. Erstens, Hintergrund. Mal sehen, was den Hintergrund angeht, Vordergrund hat keinen Einfluss, Felsenburg hat auch die Lichter im Burghintergrund sichtbar und die Volumetrie wirkt sich Also vorher und nachher. Im Grunde haben wir jetzt alle Ebenen eingestellt und können sie jetzt überprüfen. Das ist also alles. So sollte unser Render aussehen, wenn wir alles kombinieren. Und schauen wir uns den nächsten an. Vordergrund, Klippe, Schloss Bground Ich habe einen volumetrischen vergessen Sie möchten auch eine Ebene oder ein Volumen erstellen . Also werde ich mich für einen neuen entscheiden Ich rufe die Volumetrie an und jetzt kann ich im Grunde alles deaktivieren also nur volumetrische Daten sichtbar sein, und Sie werden später sehen, wenn wir rendern, wie das aussehen Okay, ich muss diese Sammlung deaktivieren weil ich diese nicht hier habe Wenn wir jetzt alle ys gesetzt haben, können wir das jetzt rendern und im nächsten Teil gehen wir zum Compositor Du kannst also mit Renderimage weitermachen. Und Sie können auch wissen , dass Blender jetzt jeden dieser Durchgänge separat rendert Also rendert Blender zuerst alles, und jetzt diesen Vordergrund, jetzt haben wir diese Klippe. Und Sie können auch hier auf all diese Ebenen zugreifen. 6. BLENDER COMPOSITOR BASIC: Hallo, es ist ein neuer Tag hier und lass uns mit dem Tutorial weitermachen Also haben wir uns gestern mit dem vierten Kapitel Blender Compositor Nach dem Rendern von F 12 sollten wir hier ein paar Bilder und wir können jetzt zum Compositing übergehen Hier haben wir also die Registerkarte Compositing, und jetzt können wir Und wir bekommen einen neuen Compositor. Okay, ich kriege das 001 weil ich das letzte Mal schon hier angerufen habe, also kann ich vielleicht einfach diesen schließen und diesen hier laden Und meine erste Empfehlung ist, hier unter Option zu gehen und das auf GPU zu setzen , weil das viel schneller sein sollte als CPU. Wir sehen jetzt nichts, weil wir diesen Hintergrund nicht haben. Aber selbst wenn wir diesen Hintergrund aktivieren, sehen wir immer noch nichts, weil wir den Viewer-Knoten benötigen. Sie können den Viewer-Node verwenden, dann können Sie ihn hier einstecken. Sie können aber auch einfach Strg+Shift drücken und mit der linken Maustaste klicken , um diesen Viewer-Knoten zu erhalten. Und das wird eine Abkürzung sein. Wir werden f verlieren. Wenn das also bei dir nicht funktioniert, das heißt, dass du keinen Wrangler hast, musst du zu den Einstellungen gehen, Erweiterungen hinzufügen und einfach nach Node Wrangler suchen und nur sicherstellen, dass du das hier aktivierst Diese Checkbox. Vielleicht musst du dir beim ersten Mal eine Erweiterung besorgen, weil sie diese Dons in Erweiterungen verschieben, aber das ist aus der alten Version, und sie behalten beide vorerst, müssen aber irgendwo hier sein. Aber ich denke, du weißt schon, das, wenn du kein absoluter Blender-Anfänger bist. Also mit können wir diesen Tab öffnen und schließen. Und du kannst jetzt so arbeiten. Ich empfehle jedoch, dieses Fenster zu teilen , da wir eine klare Vorschau dieser Knoten und auch eine klare Vorschau dieses Viewer-Knotens hier oder dieses Rendering haben möchten klare Vorschau dieser Knoten und auch eine klare Vorschau . Wenn Sie also dieses kleine Kreuz sehen, können Sie es einfach in die Mitte aufteilen und wir können es hier erneut versenden. Nun, das ist ein zusammengesetzter Knoten. Wir können einfach auf den Knoten „ Nicht hier“ zum Viewer-Knoten wechseln. Okay, wir müssen hier zum Bildeditor wechseln, und jetzt können wir hier den Viewer-Node laden. Jetzt brauchen wir diesen Hintergrund hier nicht, also können wir jetzt rechts arbeiten und links überprüfen. Und wie wir auf all diese Ebenen zugreifen können. Wir können einfach hierher gehen. Das ist also für Boden, Klippe, Schloss, Hintergrund und Volomatrix Wir können das nicht an alle verkaufen, aber wir haben ein Problem Wenn wir diese Blender-Datei jetzt schließen, rendern wir sie erneut. Wir speichern diese Renderings also nirgends. Sie befinden sich also nur in dieser Blender-Datei, und wenn wir sie einfach schließen, werden wir sie erneut rendern. Also müssen wir das verhindern, wie wir das verhindern können, wie wir diese Daten außerhalb dieser Blender-Datei speichern können . Wir müssen das im offenen XR-Dateiformat speichern. 7. COMPOSITOR-RENDEREBENEN UND DATEIAUSGABE (OpenEXR): Wir machen irgendwo Platz, wo ich das speichern möchte. Wir können vielleicht einen Render-Ordner erstellen. Und ich werde diese Adresse kopieren, damit wir jetzt zu unserer Blender-Datei zurückkehren können und wir können jetzt mit der Dateiausgabe fortfahren. Und jetzt wollen wir sehen, wo Gruppen sind. Okay, ich glaube hier unter Knoten. Wir können jetzt eine neue Dateiausgabe erstellen. Also habe ich das standardmäßig zu Multi-Level-EXR gesagt, was gut ist, aber ich denke, wir brauchen Float, weil das zu viele Informationen und zu viele Daten sein wird , aber nicht zu viel Nutzen bringt Und das wollen wir an DW AA schicken, weil bei diesem Dateiformat nicht zu viele Informationen verloren gehen, aber es wird deutlich kleiner sein Wenn Sie eine ausführliche Erklärung zu all dem wünschen, empfehle ich Ihnen dies . So kannst du dir dieses Video ansehen. Aber das ist meiner Meinung nach vorerst das beste Setup für uns. Jetzt können wir anfangen, Ausgänge anzuschließen. Also haben wir hier alles. Also das ist alles. Wir können das jetzt hier einstecken und wir können es jetzt umbenennen. Das wird also alles sein. Ich mag die Großschreibung. Also alles. Und mal sehen, was als Nächstes kommt. Als Nächstes müssen wir diese CD tatsächlich duplizieren, und schon sind wir in der Szene. Hier haben wir vorerst keine weitere Szene. Wir haben also diese Standardeinstellung und als nächstes kommt der Vordergrund. Was wir jetzt tun können, können wir hier zwei plus anklicken. Sie können hier auf Plus klicken und dies für Boden nennen. Wir können das jetzt hier einstecken. Und wir können das für all diese Schichten tun. Also für Cliff können wir das hier einstecken und dann können wir es in Cliff umbenennen. Als nächstes ist Castle dran. Und der nächste ist der Hintergrund. Und der letzte ist Volumenmatrix. Okay. Und nur um das klarzustellen, wir werden das jetzt irgendwo auf unserem Computer speichern, damit es nicht erneut gerendert wird. Aber natürlich können Sie Ihr Compositing jederzeit hier beginnen, sodass Sie mit Alfo weitermachen können Du kannst diesen Teil überspringen, aber nur um es dir zu zeigen, du kannst das jetzt vielleicht gegen Boden stecken, das ist nicht sichtbar, weil wir das zu einem gesagt haben Und lass uns sehen. Das ist der Vordergrund. Das sollte in den Vordergrund rücken, und dann haben wir Klippen. Wir können Klippen setzen. Aber du bekommst nicht, was du erwartest. Und der Grund dafür ist sehr einfach, weil wir keinen transparenten Hintergrund haben. In all diesen Ebenen können Sie also sehen. Wenn ich mir das in der Vorschau ansehe, haben wir in all diesen Ebenen tatsächlich dieses HDRI Was nicht korrekt ist. Wir wollen eigentlich einen transparenten Hintergrund. Also müssen wir dieses Problem beheben. Sie können diesen Teil nur zur Vorschau überspringen, aber ich werde Ihnen zeigen, was wir tun müssen. Es ist sehr einfach. Wir können in jede dieser Schichten eindringen und müssen dafür sorgen, dass die Folie transparent ist. Ich gehe zur Rendervorschau , damit Sie vorher und nachher sehen können. Sie können vielleicht verwirrt sein, weil wir diese meistens volumetrisch sehen, also werde ich das vorerst deaktivieren Das ist also, bevor wir diesen HDRI-Hintergrund haben. Das ist danach ohne HDRI, und wir können diese Volumenmetriken jetzt unterstützen Und jetzt kommen wir zu einem Teil, Sie verstehen müssen, wenn Sie mit Ebenen arbeiten Nur dieses Kontrollkästchen hier, diese Zeile hier ist tatsächlich mit anderen Ebenen verknüpft Also nur diese Checkbox hier, ist nicht mit all diesen Ebenen verbunden Wenn Sie zum Beispiel all diese Ebenen hier deaktivieren, werden Sie feststellen, dass Sie hier beim Rendern dasselbe tun, was nicht das ist, was Sie wollen Also nur diese Zeile hier unterscheidet sich tatsächlich in all diesen Ebenen Wenn Sie also zum Beispiel auf eine Ebene klicken, auf diese Checkbox, wirkt sich das nicht auf andere Ebenen aus. Sie können es also immer noch so sehen, wie wir es zuvor gesagt haben. Um das besser zu erklären, fügen Sie zum Beispiel, wenn Sie in dieser Alles-Ebene wissen wenn Sie in dieser Alles-Ebene wissen, zum Beispiel einen riesigen Würfel hinzu. Das ist irgendwo hier, du kannst sehen, dass wir in all diesen Ebenen tatsächlich diese Warteschlange hinzufügen. Also alles andere, außer diesen Kontrollkästchen, ist mit anderen Ebenen verbunden, und Sie müssen vorsichtig sein. Also, weil wir in dieser Alles-Ebene das deaktivieren oder diese Transparenz aktivieren, tun wir das auch in all diesen Ebenen hier. Um also alles zu wiederholen, jede dieser Einstellungen, die Sie auf einer dieser Ebenen ändern, wirkt sich dies auf andere Ebenen aus, mit Ausnahme dieser Zeile hier, die unabhängig von anderen Ebenen ist. Und weil wir diese Transparenz jetzt auf all diese Ebenen ändern , müssen wir zum Rendern von Bildern übergehen, also müssen wir alle Bilder erneut rendern. Aber wenn Sie möchten, können Sie einen Test machen. Wenn Sie beispielsweise hier klicken, rendern Sie nur diese Ebene. Mal sehen, was passiert, wenn du einfach hier klickst. Okay, wir rendern jetzt nur diese Ebene und mal sehen. Wir haben hier diesen Transparenz-Hintergrund, aber wir haben diesen Teil hier immer noch nicht repariert. Sie können das alles also nacheinander anklicken. In diesem Fall ist es jedoch viel besser all diese Ebenen erneut zu rendern. Und Sie können sehen, dass wir das damit tatsächlich reparieren. Also wir haben hier eine Klippe und wir haben diesen Vordergrund hier. Wenn wir das zum Beispiel ändern, bekommen wir das, was wir nicht wollen. Also haben wir diese Bäume im Grunde hinter diese Klippen gestellt. Okay, Sie können diesen Teil überspringen, weil wir das tun werden nachdem wir das auf EXR umgestellt haben, aber ich werde es Ihnen kurz in einem anderen Beispiel zeigen Also setzen wir diese Bäume in den Vordergrund oder diesen Vordergrund auf die Plazente, wir haben einen Klippenhintergrund nächste sollte sein. Das sollte also im Vordergrund stehen und wir haben Castle. Was Castle ist hier. Das sollte in den Hintergrund treten. Okay. Und du verstehst den Punkt. Jetzt brauchen wir nur noch Layering. All diese Ebenen rendern wir separat. Aber ich werde hier aufhören , weil wir das in einer geöffneten XR-Datei speichern wollen das in einer geöffneten XR-Datei , weil wir nicht alles neu rendern wollen Jedes Mal, wenn wir unsere Blender-Datei schließen, wollen wir das speichern und wir wollen nur Ebenen rendern , auf denen wir Änderungen vorgenommen haben Okay, jetzt kann ich das alles löschen. Wir haben unsere Dateiausgabe. Wir löschen auch unseren Viewer-Knoten. Wenn Sie zurück möchten, können Sie auf eine dieser Ebenen klicken. Und jetzt müssen wir nur noch den Ordner festlegen, in dem Sie all diese oder nur eine XR-Datei, aber all diese Ebenen speichern aber all diese Ebenen Wir können hier klicken, Enter drücken, und das ist im Grunde alles Sie können jetzt mit den Rendereinstellungen spielen. Ich habe das standardmäßig auf 100 gesetzt. Sie können auch mit all diesen Einstellungen spielen , wenn Sie der Meinung sind, dass Sie dies ändern müssen. Aber jetzt glaube ich, dass ich nur F 12 drücken muss, um das zu rendern. 8. COMPOSITE-LAYER FÜR ENDGÜLTIGE EINRICHTUNG: Okay, wir sind mit dem Rendern fertig, und ich habe das beim letzten Mal nicht gemacht Ich arbeite an dieser Blender-Datei. Also, was ich mache, mal sehen. Ich verschiebe das einfach in diese Blender-Datei. Und lassen Sie uns das einfach schnell überprüfen. Okay, sieh dir das an, aber wenn ich ein bisschen darüber nachdenke, ist meine Empfehlung, zu einer komplett neuen Blender-Datei zu wechseln , weil diese Blender-Datei später schwerer wird , wenn wir all diese Dinge hinzufügen, und sie kann etwas verzögert sein. Also ich denke, wir können es einfach mit einer komplett neuen Blender-Datei versuchen Also können wir mit einem Klick hier weitermachen. Dies ist im Grunde dasselbe, wenn Sie diese XR-Datei und all diese Daten in eine neue Software verschieben , beispielsweise After Effects oder DawnCRSolt Sie können also darüber nachdenken, als würden wir neue Software und neue Compositing-Software auf neue Compositing-Software Wenn Sie also hier klicken, haben wir eine neue Compositing-Software und wir sind unabhängig Wir brauchen diese Zeitleiste nicht, weil wir keine Animationen machen und all diese hier ist Und wir können dieses offene xR Five-Format jetzt hier in das neue Brander Five Okay, wir brauchen hier schnell ein neues, und das können wir zuerst speichern Also können wir das einfach Composite nennen. Okay. Jetzt können wir unser EXR-Dateiformat hierher bringen Und Sie können sehen, dass wir im Grunde dasselbe bekommen. Wir kommen in diese Blender-Datei, aber wir haben eine völlig übersichtliche und neue Blender-Datei. Ich glaube nicht, dass das irgendwas beeinflusst, aber ich werde das zur GPU sagen, aber dieser Teil hier Auswirkungen. Aber diese Sache hier wirkt sich auf eine Menge aus, also stellen Sie sicher, dass Sie das auf GPU setzen. Okay. Jetzt mache ich dasselbe wie zuvor. Ich teile dieses Fenster auf die Hälfte des Bildeditors auf, und du wirst es nicht tun. Also können wir links eine Vorschau davon sehen, was wir tun, und hier deaktiviere ich diese Grenze und wir gehen jetzt zu Kapitel fünf oder sechs über. Also Compositor und Ebenen zur Dateiausgabe öffnen XR, Compositor Compositor-Ebenen Compositor Compositor-Ebenen Wir werden jetzt mit diesem Teil beginnen. Also müssen wir das jetzt nur noch überlagern, damit es Sinn macht. Okay, das bekommen wir standardmäßig. Eigentlich denke ich, dass wir das vorerst nicht brauchen. Platzieren wir das hier und fangen wir jetzt an, es übereinander zu legen. Wir haben also Hintergrundinformationen. Okay, ich habe eine andere Reihenfolge, also haben wir jetzt diese alphabetische Reihenfolge hier, aber das ist kein großes Problem Also können wir tatsächlich mit jedem von diesen beginnen. Ich denke, wir können vielleicht mit dem Vordergrund beginnen. Das hat mehr Sinn gemacht. Alpha ist vorbei. Also dieser Vordergrund sollte in den Vordergrund treten. Und die nächste Schicht hier sollte eigentlich Cliff sein. Cliff sollte also in den Hintergrund treten. Okay. Jetzt müssen wir das mit CD duplizieren. Dieser Workflow ist auch für mich neu. Also manchmal brauche ich 1 Sekunde, um über wenig nachzudenken , aber hier ist alles logisch. Also haben wir jetzt diese Ebene hier. Wenn Sie gerade oben sind und nicht wissen, was Sie hier tun, können Sie jederzeit Strg - und Shift-Taste drücken und klicken, um eine Vorschau anzuzeigen. Okay. Und jetzt weißt du, wir haben die Klippen im Vordergrund und als nächstes sollte Castle sein. Also hier brauchen wir Castle. Also sollte das Schloss in den Hintergrund gestellt werden, und das sollte im Vordergrund des Schlosses stehen. Und wir sehen jetzt nichts weil wir uns hier eine Vorschau dieser Notiz Wir zeigen eine Vorschau dieser Version an. Und der nächste sollte Hintergrund sein. Das sollte also der Vordergrund sein und der Hintergrund sollte im Hintergrund sein. Und der letzte ist Volumetrie. Mal sehen, was wir mit Volumetrie haben. Ich denke, die Volumetrie sollte im Vordergrund stehen. Jetzt sollten wir das mit der ganzen Schicht vergleichen. Also kann ich das hier duplizieren. Sie können das duplizieren, wenn Sie möchten. Das ist Everything Layer. Und sehen wir uns das genauso an wie dieses. Das sollte jetzt genauso sein, es ist nicht sicher. Ich denke, etwas ist Volumetrie. Also, es sieht so aus, als ob wir über all diese Dinge hinweg eine haben Aber bei der Volumetrie müssten wir eigentlich Schritte haben, müssten wir eigentlich Schritte haben die sich auf diese Objekte auswirken Ich werde dir in meinem letzten Projekt zeigen, wie das aussehen sollte. So soll Volumetrie aussehen, und das haben wir tatsächlich, ich werde es dir hier zeigen Das werde ich nochmal duplizieren. So sieht unser Volumen aus. Und ich glaube, wir haben hier drunter etwas durcheinander gebracht. Okay, das ist eine neue Blender-Datei oder einfach nur das Zusammenstellen von BunderFle. Jetzt müssen wir das in unserer Blender-Hauptdatei korrigieren, in der wir tatsächlich mit diesem unserer Blender-Hauptdatei korrigieren, in Projekt arbeiten. Lass uns sehen. Wir haben hier also diese volumetrische Schicht und wir aktivieren tatsächlich all diese Schichten, und wir müssen sie so einstellen , dass sie durchhält Wenn ich das zum Beispiel auf Ground setze und wenn ich das auf „Hold Out“ setze, können Sie sehen, dass sich diese Ebene tatsächlich unterschiedlich auf die Volumenmetriken auswirkt Wir müssen also all diese Ebenen aktivieren, und wir brauchen all diese, damit sie funktionieren. Was wir jetzt tun müssen, ist, Compositor zu gehen und diese Volumenmetrik neu zu rendern Klicken Sie einfach hier auf diese Schaltfläche. Also werde ich das hier schließen und mal sehen, ob das hier aktualisiert wird. Vorerst nicht, mal sehen, wo das Problem liegt. Ich werde diesen Mixer fünf neu laden. Vielleicht ist das ein Problem. Also gehen wir zum ersten Mal mit Speichern und Zurücksetzen. Also, laden Sie diesen Blender fünf mal neu. Okay, und du kannst sehen , dass wir ein Live-Update bekommen. Wenn Sie also nicht in Echtzeit Änderungen vornehmen, speichern Sie dies einfach und kehren Okay. Mal sehen, dass das jetzt besser aussieht? Ich denke, das sollte jetzt besser aussehen. Wir werden diese Volumetrie hier kurz beschreiben. Okay, jetzt können wir vergleichen. Das ist alles und das hier. Wir bekommen sehr kleines Wechselgeld. Ich denke, das ist mal sehen. Also das ist alles. Und okay, wir bekommen sehr kleines Wechselgeld, aber vielleicht müssen wir etwas nur auf indirekt setzen. Vielleicht beeinflussen diese Klippen im Hintergrund dieses Objekt hier, aber ich denke, das ist für uns nicht so wichtig. Es ist eine sehr subtile Veränderung. Also nochmal, das ist alles, was alle Airs aktiviert haben, und das ist, nachdem wir zusammengesetzt haben. Sie können hier die Veränderung drei zu eins sehen. Wir haben hier eine sehr subtile Änderung bei der Beleuchtung vorgenommen. Ich denke, einige dieser Lichter wirken sich indirekt auf dieses Ding hier aus, und wir sollten es hier irgendwo reparieren. Vielleicht müssen wir bei Klippen die Lichter im Schloss einschalten. Vielleicht indirekt. Okay, ich werde es damit versuchen, aber das ist vorerst nicht so wichtig, nur um zu wissen, wo das Problem liegt. Wir haben hier also eine sehr subtile Veränderung. Wir sind jetzt dabei, Blender Five zu komponieren, und wir vermissen eine Sache Sie können sehen, dass wir dieses cGDRI vermissen, wie wir Das ist ein bisschen knifflig, also ist es nicht so einfach, wie Sie erwarten, weil wir jetzt hier sind Und wenn du denkst, okay, kannst du diesen Teil überspringen. Du kannst denken, okay, ich hole mir eine neue Schicht. Ich nenne das HDRI. Und das mache ich das letzte Mal, wenn ich zum ersten Mal darüber nachdenke Und ich kann jetzt alles deaktivieren und einfach zu den Render-Eigenschaften gehen. Und denken Sie daran, dass unser HDRI hier unter transparenter Folie tatsächlich deaktiviert ist hier unter transparenter Folie tatsächlich deaktiviert Okay, ich werde diese Ebene hier aktivieren und ich kann jetzt zur Registerkarte Compositing gehen und ich kann mit Chip D gehen, an HDRI senden und ich kann diese Ebene rendern und Das ist von HDRI Hen, und ich werde nur schnell zeigen, dass du hier unter World Setting This One finden kannst Aber kommen wir zurück zu unserem Compositor. Okay, jetzt haben wir unser HDRI und können das zusammensetzen. Aber lass uns sehen, was passiert ist. Jetzt sind wir okay, weil ich das nicht neu gerendert habe, wir sehen dieses KGRI immer noch nicht, aber wenn du das nächste Mal renderst, wirst du dieses KG sehen Also gehen wir tatsächlich einen Schritt zurück. Bevor wir das korrigieren, um all diese auf transparent zu setzen und damit HGRI auf all diese Ebenen zu setzen, nicht nur auf diese, wo wir wollen Das ist also keine Lösung, also werde ich diese Ebene entfernen Ich brauche das nicht. Ich brauche wieder Transparenz. Wir brauchen eine andere Lösung, und bei der Suche nach diesem Problem habe ich festgestellt, dass viele andere Benutzer dasselbe Problem haben. Um das zu beweisen, werde ich zu YouTube gehen. Das ist Kunst von Ryan King Was das Überlagern einiger dieser Kommentare angeht, habe ich festgestellt, dass die Leute das gleiche Problem haben Also, wenn ich zum Beispiel sagen will, hier ist die Sichtbarkeit des Bilds im Internet und niemand spielt es noch einmal ab, denke ich, ich spiele diesen hier ist die Sichtbarkeit des Bilds im Internet und niemand spielt es noch einmal ab, denke ich, ich spiele Kommentar noch einmal ab Ich suche auch nach vielleicht drei oder vier Videos, und in all diesen Videos bin ich auf dasselbe Problem gestoßen Die Leute fragen, wie man HDRI für den Hintergrund speichert. Sie können in diesem Video sehen, Ryan gerade diesen Bürokragen in den Hintergrund gestellt hat, aber er verliert HDRI hier aber er verliert HDRI Und ich habe tatsächlich zwei Lösungen gefunden. Die erste ist Sünde. Also kommen wir jetzt zu diesen Szenen. 9. SZENEN: Ich habe bereits gesagt, dass all diese Dinge, die Sie in einer Ebene tun tatsächlich alle diese Ebenen außer dieser Zeile hier beeinflussen. Wir können nicht einfach die Transparenz auf einer Ebene deaktivieren , es wirkt sich nicht auf alle Ebenen aus. Wir werden alle Ebenen beeinflussen, aber wir können das in Szenen tun. Jetzt kommen wir zu den Szenen und können jetzt auf Plus klicken. Wir können jetzt eine komplett neue Szene erstellen. Wenn ich jetzt hier klicke, bekommen wir tatsächlich einen komplett neuen Blender CN. Es ist genauso wie beim neuen Blender Five. Das ist für uns nicht sinnvoll, weil wir all diese Einstellungen aus der letzten Szene kopieren wollen. Also werde ich diese Szene hier schließen und mal sehen, welche Einstellungen wir als Nächstes für das Kopieren haben. Damit erhalten wir tatsächlich eine leere Blender-Datei, aber all diese Einstellungen werden aus der letzten Blender-Datei kopiert. Sie können also sehen, dass all diese Werte kopiert wurden. Aber das brauchen wir nicht. Wir haben jetzt die Kopie verlinkt. Lassen Sie uns jetzt zuerst über die vollständige Kopie sprechen. Damit erhalten wir also tatsächlich eine vollständige Kopie davon. Aber es gibt ein Problem. Wenn ich diese Zahl zum Beispiel auf 120 ändere und jetzt zu meiner ersten Szene gehe, können Sie sehen, dass diese Zahl anders ist. Also jedes Mal, wenn wir etwas in unserer Hauptszene ändern, müssen wir zu dieser Szene 01 gehen und dieselbe Zahl ändern. Also jetzt kommt es zu okay, ich werde das vorerst entfernen, das löschen. Meiner Meinung nach kommen wir jetzt zu dieser nützlichsten Sache. Also haben wir jetzt Copy verlinkt. Wir verlinken also im Grunde auf Szenen. Wenn ich jetzt zum Beispiel hier die Zahl 100, 20 ändere , und wenn ich zur ersten Szene übergehe, okay, es gibt eine Sache diese Szene ist tatsächlich eine Kopie dieser Szene. Also, wenn ich hier zum Beispiel mit 130 gehe, und wenn ich jetzt zu dieser Szene gehe, okay, ich weiß, was das Problem ist. Wenn wir mit verknüpften Objekten arbeiten, sind nicht alle Daten verknüpft. Diese Daten sind also unabhängig von diesen Daten, aber einige der Daten sind verknüpft. Ich denke also, dass alles, was wir in diesem Bereich und im Shader tun , miteinander verknüpft ist. Und das können wir jetzt überprüfen Wenn ich zum Beispiel zu dieser Szene gehe, haben wir diesen Welt-Tab und diesen HGRI Wir haben diese Nummer, ich werde sie kopieren, weil ich das will Wenn ich das vorerst vielleicht auf zehn setzen würde. Und Sie können sehen, dass sich das auf die Beleuchtung in unserer Szene auswirkt. Wenn ich jetzt zu n01 gehe, siehst du, dass dieser Wert hier verlinkt ist Also können wir das zum Beispiel auf 50 setzen, und wir können jetzt hier zu SN gehen und wir haben hier 50, was großartig ist Also werde ich diese Zahl unterstützen. Hier, und wir wissen jetzt, dass diese Werte hier tatsächlich miteinander verknüpft sind, und das ist eigentlich das, was wir wollen. Was wir tun können. Nun, diese Daten sind nicht miteinander verknüpft, was großartig ist. Also können wir im Grunde, okay, das Rückgängigmachen kontrollieren. Das tut mir leid. Wir müssen zu einer anderen Szene gehen, die ich HDRI, HDRI nennen werde, und wir können diese Ebene HDRI nennen Und jetzt will ich, was ich machen will . Ich habe auch all diese Ebenen in diesem HDRI, was ich nicht will Ich möchte nur eine Ebene , in der ich mein HDRI sagen werde. Also werde ich die Volumetrie entfernen, entfernen. Ich will nicht Ich werde den Hintergrund entfernen. Ich werde Cliff Castle und Cliff entfernen. Okay, jetzt habe ich nur noch die HDRI-Ebene hier und ich brauche nichts zu sehen Ich will nur mein HDRI sehen. Und jetzt in dieser HDRI-Szene kann ich den transparenten Film deaktivieren, und ich sollte mir das holen, aber wir haben diese Nummer geändert Und jetzt können Sie sehen, dass das unabhängig von meiner Originalszene ist unabhängig von meiner Originalszene Wir haben diese Ebene hier also nicht beeinflusst, und wir haben immer noch all diese, ich habe diese Szene hier nicht beeinflusst und wir haben immer noch all diese Ebenen. Aber wenn ich zur DRI-Szene wechsle, habe ich nur diese HDRI-Ebene mit deaktivierter Transparenz. Das ist es, was wir wollen Und was wir jetzt tun müssen, wir müssen zurück zu unserer Hauptszene. Und wir müssen zum Compositing übergehen. Wir haben also eine völlig andere Szene, die HDRI heißt, aber wir können trotzdem, weil sie sich im selben Bndle befindet, dieses BnderFle, wir können hier immer noch auf diese Daten von dieser Hauptszene zugreifen dieser Also können wir zum Compositor gehen, wir können einen neuen erstellen oder du kannst diesen duplizieren, wir können ihn jetzt auf HDRI wir Also wechseln wir von Szene zu HDRI, C, und wir Und mal sehen, was passiert, wenn wir das jetzt rendern. Okay, und klicken Sie bei gedrückter Shift-Taste mit der linken Maustaste, um eine Vorschau anzuzeigen, und Sie können sehen, was wir haben. Wir können zum Testen einfach eine dieser Ebenen rendern, also haben wir diesen Hintergrund, und jetzt sollte sich nichts ändern, und Sie können sehen, dass das funktioniert. Sie sehen also, dass wir unser HGRI hier nicht haben , was gut ist Das ist eigentlich das, was wir wollen. Jetzt können wir diese Daten hier speichern, Dateiausgabe können wir hier einstecken und unter sollten wir das hier auswählen und wir können es in HDRI umbenennen Und wenn wir jetzt zu unserer zusammengesetzten Brander-Datei gehen, schauen wir mal, ob ich auf Speichern und zurücksetzen klicke Okay, ich habe dieses KGRI nicht verstanden. Ich denke, wenn wir in diesem Fall diese Dateiausgabe ändern, müssen wir vielleicht alles noch einmal neu rendern Aber das ist nur der Fall, wenn wir diese Dateiausgabe ändern Wenn wir hier neue Ausgaben hinzufügen, sollten wir alles erneut rendern um unser geöffnetes xR zu aktualisieren Aber wenn Sie zum Beispiel nur das Rendern einiger dieser Szenen ändern, tun Sie das nicht Bild rendern, mal sehen, was jetzt passiert ist. Nach dem erneuten Rendern und erneuten Öffnen kann dies mit der Wiederherstellung der Datei einhergehen. Aber okay, ich werde zurückkehren. Aber was Sie tun können, Sie können auch die Datei verwenden und inkrementell speichern Wir erstellen jetzt eine weitere Version dieses Composites. Erstens, denn wenn Sie zu diesem Schritt zurückkehren möchten, können Sie jederzeit öffnen. Öffnen Sie diese Blender-Datei. Also machen wir hier tatsächlich Backup. Und Sie können sehen, dass wir hier nichts sehen, aber wir verlieren keine dieser Informationen. Wir müssen das eigentlich nur mit Control Shift auffrischen, als hier. Und jetzt haben wir dieses HDRI, das so aussieht Sieht aus, wie es aussehen sollte. Jetzt müssen wir das am Ende dieser Kette zusammensetzen. Was Sie tun können, können Sie mit Shift und Rechtsklick mit der Maus machen , Sie können das Objekt einfach ziehen und diesen neu geschriebenen Knoten erstellen. Okay. Jetzt brauchen wir noch ein Alpha O. Nur um zu überprüfen, ob die Aufnahme korrekt ist. Und was wir jetzt brauchen. Das sollte im Vordergrund stehen und hier ist DRI eigentlich Hintergrund Es sollte der letzte sein. Jetzt verstehen wir das. Lassen Sie uns sehen, wie wir jetzt die Vorteile dieses Workflows nutzen können. Das sieht jetzt etwas chaotisch aus, aber lassen Sie uns mehr Platz schaffen Und fangen wir mit dem ersten an. Also haben wir hier Klippe und Vordergrund. Jetzt ist es ein bisschen schwer zu sagen, welcher Knoten, welcher, also können wir das vielleicht in Frames platzieren. Ich denke, eine Abkürzung ist F. Wenn Sie das nicht Frame machen, ist das Label. Das kannst du nennen. Der erste ist also Cliff. Man kann Clif, Cliff und den Boden sehen. Nun, wir wissen, dass es sich bei diesem Input hier tatsächlich um Klippen handelt. Wir können das überprüfen, wenn wir zum Beispiel einfache Knoten wie Farbton oder Sättigungswert verwenden. Und wenn wir jetzt diesen Farbton ändern, können Sie sehen, dass wir jetzt nur Clif beeinflussen Okay, ich werde das löschen. Ich denke, wenn ich mit Text weitermache, werde ich das löschen, aber auch diese Verbindung mit vielleicht Shift X entfernen. Mal sehen. Control X. Ja, Control X, Verbindung beibehalten, aber das löschen. Wir können jetzt vielleicht versuchen, mit dem einfachen Kubahara-Effekt zu spielen , der mit Blender geliefert wird Dieser Effekt sollte für den Maler Look dieses Bild abdecken , lass es uns versuchen Dies zum Beispiel, wenn diese Größe tatsächlich am wichtigsten ist. Hier. Wenn du diese größere Zahl sagst, bekommst du hier diesen Effekt. Das ist wenig, das kannst du sehen. Das ist ein bisschen langsamer. Das werde ich sehen. Es ist also kein so einfacher Effekt. Wenn du dich für eine größere Zahl entscheidest, sollte das noch langsamer sein. Jetzt ist es schnell. Aber wenn Sie mit einem Wert von 100 gehen, dauert die Berechnung eine Sekunde. Es ist also nicht so ein Lichteffekt. Es ist ziemlich schwierig für die Berechnung, dies nur im Hinterkopf zu behalten. Aber ich schaue mir ein paar Videos über diesen Effekt an, und dieser Typ empfiehlt dieses Setup, um einen noch malerischeren Effekt zu erzielen. Wenn du willst, kannst du dir dieses Video ansehen, aber ich erinnere mich, was dieser Typ macht, und wir können versuchen, das jetzt zu replizieren, um hier vielleicht noch besser Also hat er den ersten auf den Wert acht gesetzt. Und davor hat er den Diamantenschärfeffekt und auch danach gesetzt , und dann hat er das mit dem größeren Wert dieses Quara-Effekts gemischt größeren Wert dieses Quara-Effekts Wir können das erzeugen, wenn du den Filter benutzt und wenn du das zu Diamond Harter sagst, hat er das auf 0,3 gesetzt Sie können sich eine Vorschau dieses Effekts ansehen. Bei einem Wert von zehn erhalten wir beispielsweise tatsächlich diesen Schärfeeffekt Aber lassen Sie uns zu 0,3 zurückkehren. Wenn Sie unsere Ansicht unterstützen möchten, können wir einfach hier klicken, um uns dies mitzuteilen. Danach hat er das zu eins gemacht. Also schätze eins. Und jetzt mache ich mehr Platz , um das zu skalieren, dann mischt er das hier mit einem größeren Wert und Kubacaraffc mit einem Aber jetzt schwebt dieser eine Effekt. Wir müssen hier etwas anschließen. Wir wollen, dass Cliff das beeinflusst, also machen Sie einfach diese Klippe hier und wählen Sie jetzt Mix Mix-Farben. Jetzt setzen wir Wert A mit Wert B Das ist also tatsächlich Wert A, und das ist Wert B, nur dieser Effekt hier. Aber er mischt dieses Ventil, damit du es hier sehen kannst. Lass uns versuchen, dasselbe zu tun. 0,5. Okay, aber jetzt haben wir hier die großen Noten drei und wenn Sie diesen Effekt zum Beispiel auf vier Ebenen setzen wollen, müssen wir das duplizieren und hier platzieren, was nicht praktikabel ist. Also werde ich das in Gruppen zusammenfassen. Um das zu tun, musst du zu Control G gehen . Und jetzt ordnen wir das in eine Gruppe und mit der Tabulatortaste kannst du innerhalb oder außerhalb der Gruppe gehen, oder du kannst einfach hier klicken. Und ich werde das in CV for Uvahara umbenennen. Okay, aber manchmal möchte ich vielleicht trotzdem einen Teil dieses Werts ändern und ich möchte nicht in diese Gruppe gehen So kann ich einen Teil dieses Werts offenlegen. Ich denke, es kann nützlich sein. Wir können diesen Slider hier veröffentlichen. Und diese Größe von Kubacara ist am wichtigsten. Also werde ich diesen hier veröffentlichen, aber wir mischen ihn auch mit diesem Also werde ich beide aufdecken. Und jetzt können wir es leicht sehen. Also das ist bevor ich diesen Look nicht mag, ich möchte vielleicht mehr auf die richtige Größe legen, vielleicht 27. Und wir können es auch mit kleineren Zahlen versuchen. Also, wenn ich mit zwei und zehn gehe, schauen wir mal, das aussieht oder ob ich größere Zahlen wie 12, 60 nehme. Wir erzielen diesen Effekt. Kehren wir also zu Zahlen wie zuvor zurück, vielleicht acht und 30. Okay. Also das ist vorher und nachher. Und was wir jetzt tun können, wir können das jetzt vielleicht in diese Ebene legen. Also sehr einfach. Chief D dupliziert das hier, und jetzt haben wir den gleichen Effekt auf die Bäume hier. Vielleicht können wir hier größere Zahlen angeben. Das sind offensichtlich zu viele oder vielleicht kleinere Zahlen , um sie hier anzuzeigen. Sie beginnen jetzt und sehen die Vorteile dieses Workflows. Aber lassen Sie uns das Ganze jetzt einfach einrahmen und umbenennen, damit es leichter zu verstehen ist. Dieser ist also tatsächlich Klippe für Boden. Und dieser ist Castle. Also nenne ich das vielleicht vorerst einfach Schloss. Wir wissen also, dass wir hier ein Schloss haben. Wenn Sie das umbenennen möchten, können Sie jetzt F zwei drücken, nicht F F zwei. Schloss erste Eingabe. Ich weiß also, dass dieses Schloss wie diese erste Eingabe ist. Ich brauche L nicht, wo diese Zeilen hingehören. Wir können das alles vielleicht umbenennen. Also dieser, lass uns sehen. Also Castle ist jetzt die zweite Eingabe, und jetzt geht das in den Hintergrund. Das ist also die erste Eingabe, die jetzt im Hintergrund ist. Hintergrund, erste Eingabe. Okay, lass uns sehen. Aber wir haben den nächsten Hintergrund, die erste Eingabe und die zweite Eingabe ist HDRI Dieser ist volumetrisch, der zweite Eingang. Also volumetrisch, zweiter Eingang. Mal sehen, ob wir diesen Wert jetzt spielen. Sie können sehen, was wir bekommen. Wir entscheiden hier tatsächlich, wie sehr wir diesen volumetrischen Effekt wollen Okay, was ich mache, ich lege das ganze in dieses Etikett. Also nenne ich diesen volumetrischen zweiten Eingang, und dieser hier ist DRI Wenn du recht hast, das Erste. Okay, jetzt können wir das alles ein bisschen besser verstehen. 10. HINZUFÜGEN VON DETAILS MIT SUPER SCATTER AUF DER OBERFLÄCHE Teil 1: Fangen Sie jetzt an, hier mit einem weiteren Kapitel zu spielen und hinzuzufügen. Also gehen wir die Szenendurchgänge durch und fügen Details mit Superstreuung auf dem Oberflächenmodifikator Ich habe eine vollständige Anleitung für Superstreuung auf dem Wenn du auf meine Website gehst. Du findest hier alle meine Tutorials. Aber wenn du hier den Schrägstrich SSS für Superscatter auf der Oberfläche eingibst, findest du all Du kannst sie dir kostenlos ansehen. Aber es ist sehr einfach. Wenn Sie also meinen Super Scatter auf Surface herunterladen, erhalten Sie diesen Ordner, diese Zip-Datei Sie müssen diese Zip-Datei extrahieren, und ich mache das hier. Und jetzt können Sie einfach die Adresse dieses Ordners Control C kopieren . Dafür öffne ich eine neue Blunder-Datei Dann müssen Sie die Einstellungen bearbeiten gehen. Datei Pat, klicken Sie hier und geben Sie diese Adresse hier ein. Ich mache das schon und du musst es so einstellen, dass es verlinkt und Einstellungen sagt. Klicken Sie auf, sagen Sie Einstellungen, ich werde diese Einstellungen nicht angeben, weil ich das bereits tue. Und dann bekommst du das. Ich zeige Ihnen gleich, in Ihrem Russell-Browser bekommen Sie diesen Ordner, Superstreuung auf der Oberfläche Und um diese Anzeige zu installieren, müssen Sie sie einfach hierher ziehen Das ist also Plain Scatter, wir werden nur Plain Scatter verwenden Okay, ich denke, das ist, wie ich meine, eine wichtige Methode zum Anhängen. Deshalb ist das langsam. Also musst du das auf Link setzen, aber standardmäßig setzt du das auf Link, also musst du das nur hierher ziehen. Okay. Und wenn Sie dann zum Beispiel dieses Objekt ausgewählt können Sie hier nach Superstreuung auf der Oberfläche suchen Sie haben also nicht nur Streuung auf der Oberfläche. Sie haben Superstreuung auf der Oberfläche. Aber als ich einen Fehler gemacht habe, habe ich den Standardwert 20 angegeben Wenn wir zum Beispiel dieses große Objekt haben, suche ich einfach nach Superstreuung auf der Oberfläche Das kann für Ihren Computer schwer sein. Mein Computer kann damit umgehen, weil dieser Dichtewert mit der Größe dieses Objekts korreliert. Es ist kein Problem, wenn ich das entferne. Ich werde es dir jetzt zeigen. Zum Beispiel, wenn ich einen kleinen Würfel habe, und das ist dieser. Wenn ich Superstreuung auf der Oberfläche verwende, ist das nicht schwer, weil kleine Objekte einen geringen Wert dieser Objekte haben , weil das die Dichte ist Das ist keine Zahl. Zum Beispiel haben wir nicht 20 dieser Assets hier oder diese Instanzen hier, und ich werde jetzt Control Z verwenden Das ist nur zum Testen. Da dieses Objekt sehr groß ist, haben wir zu viele dieser Instanzen. Und wie Sie das verhindern können, können Sie Geometrieknoten verwenden. Sie können geometrische Knoten verwenden, weil diese Superstreufläche eigentlich geometrische Knoten sind, und Sie können das vorerst deaktivieren, bitte deaktivieren Sie das für eine Sekunde und wir können diese Superstreuoberfläche auslagern und diesen Wert vorerst auf vielleicht 0,1 setzen Jetzt können wir das aktivieren. Und jetzt haben wir hier Vermögenswerte. Aber das erste Vermögen ist eigentlich der Boden, und das ist standardmäßig Anlage Null. Und standardmäßig erhalten wir diesen Boden, sehr klein ist , weil dieses Objekt sehr groß ist. Die Skala ist gut. Wir wollen sogar verstreute Bäume , damit Sie sehen können, dass wir all diese Ressourcen haben. Wenn Sie das zum Beispiel auf sechs setzen, diese Anlage hier auf sechs, bekommen wir hier winziges Gras, das können Sie hier sehen. Aber das ist ein riesiges Objekt. Das ist groß, etwa 100 Meter und mehr. Also werden hier nur riesige Objekte sichtbar sein. Und wenn du zum Beispiel die Tasche Müll oder so brauchst, kannst du hier S 55 eingeben. Das sollte etwas größer sein. Aber wir wollen tatsächlich Bäume. Also 71 ist zuerst, das sind Bäume mit niedrigem Polarniveau. Und man kann sehen, dass wir Bäume fällen, aber das entspricht der Normalität dieses Flugzeugs hier. Wir wollen diese Werte also kaum anpassen. Sie können also all diese Werte anpassen. Ich habe einige dieser Werte als Standard festgelegt. Sie möchten diese Skala zum Beispiel nicht zu stark ändern , da wir sonst riesige Bäume haben werden. Bei diesen Bäumen geht es bereits um Dimensionen. Also kannst du das ein bisschen spielen. Das haben wir auch. Ich habe diese Skala auch verschoben. Skalieren Sie hier die Zufälligkeit. Einige davon werden also größer sein, andere kleiner. Wenn du mit diesem Wert spielst, ist vielleicht 0,6 ein guter Wert für Zufälligkeit. Ich habe diese Rotation auch gesagt. 360 muss immer sein, aber dieses X und dieser Wert können mit diesen Werten spielen. Aber jetzt diese ausgerichtete Rotation. Wenn wir das überprüfen, wird es der Z-Achse der Welt folgen, es wird nicht der Normalität dieser Ebene hier folgen. Also bis jetzt folgt das der Normalität dieser Ebene, aber Bäume sollten der Weltachse folgen. Und wir haben auch diese Rotation, X und Y. Wenn wir das auf Null setzen, werden wir all diese Bäume anordnen vielleicht zu Bäumen, fünf oder so Jetzt können wir mit Acts spielen. Das ist also der 71. Akt , der CD-Frühling. Vielleicht willst du Schnee. 73 ist also Schneevariation. Das sind Bäume mit sehr niedrigem Poligrad für diese Zwecke bestimmt sind, Bäume im Hintergrund. Sie können die gesamte Höhle mit nur vier Eckpunkten sehen und sich mit wenigen Drehungen vermehren Also all diese C weiß ich vielleicht nicht. 64 Eckpunkte ein Baum. Das ist also Asset 73, das ist dieses. Mal sehen, wie das aussieht. Ich finde das gut. Vielleicht können wir das auf einstellen. Wir können mehrere davon kombinieren. Wenn ich das zum Beispiel zu 05 gesagt habe und wenn ich das jetzt dupliziere, musst du den Startwert ändern, da sie sich jetzt an denselben Stellen befinden. Sie überschneiden sich. Wenn wir jetzt den Samen ändern, bekommen wir einen anderen Samen und wir können vielleicht diesen 176 hinzufügen. Wir können diese beiden sagen. Vielleicht 0.1. Diese sind eher wie Pinien. Vielleicht mehr als 0,2. Okay, jetzt fügen wir viel mehr Details hinzu. Und das ist jetzt nur noch ausgestellt. Was ist passiert? Mal sehen, was passiert ist, wenn ich all diese Objekte und dieses eine letzte Objekt auswähle . Also werden wir diese beiden Objekte im Grunde mit diesem verbinden . Control J. Okay, jetzt wende all diese beiden an. Okay? Das ist nicht das, was ich will. Ich werde mit CZ gehen. Ich werde diese beiden Objekte verbinden. Also sollten diese beiden ein Objekt sein. Aber ich werde mich diesem nicht anschließen. Ich will hier vielleicht nur ein paar dieser Bäume haben. Also was ich tun kann, ich kann in den Bearbeitungsmodus gehen und ich kann vielleicht nur ein paar dieser Phasen auswählen . Vielleicht so. Ich werde S D, Save DZ und P getrennt nach Auswahl verwenden. Nun, das ist ein völlig separates Objekt. Ich kann den Ursprung zum Mittelpunkt dieser Geometrie machen. Jetzt kann ich Super-Catteron-Oberfläche verwenden und diesen Wert auf 2,1 setzen , weil die Bäume riesig sind und 76 diese Kiefern Und wieder die Drehung ausrichten. Wir haben ein paar Bäume auf dieser Klippe hier. Vielleicht können wir diese Bäume um 0,5, 1,5 etwas größer machen , so wie hier. Und jetzt kannst du mit dieser Zahl spielen. Wenn du mehr Bäume hier haben willst, können wir diese Zahl vielleicht um 0,15 erhöhen Wir können das immer in Wuport verstecken. Ich denke, wir haben vielleicht zu viele Bäume dieser Gegend, die nicht viel Sinn machen Was wir tun können, wir können diese Phasen vielleicht einfach löschen. Okay, jetzt sollten wir hier weniger Bäume haben. Vielleicht 0,1. Und ich werde das ein bisschen herunternehmen. Wir sehen diesen Rand hier. Wir wollen nicht, dass sich diese GZ-Verschiebung geringfügig verschiebt. 11. HINZUFÜGEN VON DETAILS MIT SUPER SCATTER AUF DER OBERFLÄCHE Teil 2: Sehen Sie, was wir jetzt tun müssen. Wir müssen jetzt zum Compositor gehen und neu rendern, aber nur diese Vordergrundebene, weil wir nur mit dem Vordergrund spielen Nicht Vordergrund, aber ich sage Hintergrund. Wir müssen hier also nur den Hintergrund neu rendern. Nachdem wir das erneut gerendert haben, sind wir jetzt dabei, eine Bender-Datei zusammenzustellen Möglicherweise müssen Sie diese Quelldatei erneut öffnen, die Wiederherstellung speichern und die Umschalttaste drücken. Klicken Sie dann hier und Sie sollten dieses Update hier Okay. Lassen Sie uns nun mit dem Hinzufügen von Details fortfahren. Ich werde weitere Details zu dieser Klippe und auch zum Vordergrund hinzufügen . Ich werde einfach dasselbe tun, damit ich die funktionierende Blender-Datei öffne. Dies ist eine zusammengesetzte Blender-Datei und diese ist eine funktionierende Blender-Datei Ich werde zum Layout wechseln und jetzt die Cliff-Ebene auswählen Ich werde diese Klippe auswählen. Und wieder werde ich mich für Super Scatter auf der Oberfläche entscheiden. Meine Empfehlung ist, Geometrieknoten zu verwenden und diese dann zu deaktivieren und dann Streuung auf der Oberfläche hinzuzufügen Weil das ein großes Objekt ist und es ein bisschen schwer ist. Ich muss das ausspucken, ich muss das auf eins stellen Jetzt kann ich hier Cliff-Assets hinzufügen, die ich auch habe. Ich habe Vermögen aus Stein. Es wird immer noch gut aussehen, wenn zum Beispiel große Steine hinzufügen. Lass uns das versuchen, damit wir Asset 21 hinzufügen können , das sind diese Steine, und das wird nicht allzu viel helfen, weil wir das vergrößern wollen. Ich kann das vielleicht einfach hier isolieren. Transformieren und wenn ich zum Beispiel das zu zehn sagen würde, bekommen wir das. Das ist offensichtlich nicht gut, also können wir uns für Cliff Assets entscheiden, was nur für diese Zwecke bestimmt ist Ich glaube, ich habe hier 67 bis sieben. Anlage 67 sollte also diese Klippe sein. Aber weil das sehr groß ist, möchte ich einen großen Unterschied zwischen kleinen Vermögenswerten und riesigen Anlagen machen . Also werde ich das auf 20 setzen und Sie können sehen, was wir bekommen. Aber ich werde jetzt eine randomisierte Skala wählen und alles auf 0,9 setzen 20 zu viel, vielleicht 12 oder so. Also das ist vorher, das ist danach. Ich denke, das ist zu viel davon, vielleicht 0,2. Oder sogar 0,1 Dichte. Das ist immer noch zu groß, vielleicht sechs oder acht. Wir können natürlich mehrere Vermögenswerte kombinieren . Ich werde die Anzahl erhöhen. Hier können wir das vielleicht an einen anderen Vermögenswert schicken , vielleicht an einen anderen Vermögenswert. 68, lass uns sehen, wie dieser aussieht. Dieser ist natürlich kleiner, also können wir ihn vielleicht erhöhen Okay, vielleicht ist dieser nicht schlecht. Sagen wir das der Türkei, dann können wir mit dieser Dichte spielen. Das ist vorher, das ist, nachdem wir natürlich viel mehr Details bekommen haben. Ich werde es auch mit 70 versuchen. Dieser ist viel größer, also lass uns mit Vielleicht diesem gehen. Den können wir vielleicht behalten. Also das ist vorher und das ist danach. Du weißt, was wir tun müssen. Ich werde das sagen und unter Compositing haben wir hier Cliff, ich werde nur diese Ebene rendern Sie können sehen, dass das sehr schnell ist, nur 10 Sekunden. Wenn wir die ganze Szene neu rendern müssen, wird es viel langsamer sein, vielleicht, ich weiß nicht, 30 Sekunden. Und wenn wir später immer mehr Elemente hinzufügen, wird der Unterschied zwischen diesen beiden Methoden sehr groß sein. Also gehe ich jetzt zu meinem Compositing-Tab, und wir haben hier kein Update bekommen, also brauchen wir wieder Datei, sagen wir Datei, dann wir und jetzt bekommst du unser Update Okay, das sind jetzt Clip-Assets. Offensichtlich müssen wir diese Klippe vom Hintergrund trennen . Nun, das ist ein großes Durcheinander, aber wir werden später damit spielen. Lassen Sie uns nun einige Ressourcen für den Boden hinzufügen. Also werde ich für Ground Layer öffnen. Ich werde dieses Objekt auswählen. kleine Objekte handelt, kann ich direkt mit Superstreuung auf der Oberfläche tun. Das können wir herbringen. Also importieren wir jetzt Act Zero, das ist dieser Boden. Ich werde Ihnen zeigen, wie das aussieht. Wenn ich diesen Wert zum Beispiel auf 200 erhöhe, habe ich diesen Boden. Wir können vielleicht 600 nehmen. Und jetzt kann ich das zum Beispiel duplizieren. Ich werde hier den Samen ändern. Und wenn ich zum Beispiel Gras brauche, kann ich Säure Nummer sieben nehmen. Und im Grunde kombiniere ich dieses Gras und diesen Boden hier. Dieses Gras hier ist erst dann von hoher Qualität, wenn wir auf hohe Qualität klicken. Dann bekommen wir Gras mit noch mehr Details und besserem Shader Aber dieser erste ist viel schneller als dieser. Abhängig von Ihrem Verwendungszweck können Sie also jederzeit mit nur einer Checkbox von Low-Poly zu High Quality wechseln mit nur einer Checkbox von Low-Poly zu High Quality Aber wir sind nicht hier , um hier Gras anzulegen. Wir wollen hier Schnee legen, also werde ich diesen entfernen. Ich nehme vielleicht zehn. Ich möchte hier nur ein paar Details hinzufügen. Vielleicht können wir hinzufügen, mal sehen, was wir hier haben. Ein paar Blätter oder ich glaube, ich habe Efeu oder so etwas hier, 29. Vielleicht etwas Efeu über den Blättern. Das hat mehr Sinn. Etwas in der Art. Wir können diese Maskierungsoption auch verwenden , um dies zu übermalen Ich spreche im Anleitungsfenster ausführlicher darüber. Ich werde das vorerst nicht verwenden, oder eine noch bessere Lösung ist es, diese Kurvenstreuung zu verwenden, sodass wir im Grunde mit diesen Kurveneigenschaften zeichnen können, Sie haben dieses Kurvenzeichnungswerkzeug, Sie können im Grunde zeichnen Sie können im Grunde Okay, hier können wir die Streukurve vielleicht schnell streuen , also sieht dieser Kurvenscutter tatsächlich so Das ist also Curve Scutter. Und wir haben all diese Optionen. Okay, nicht so wichtig. Vorerst können Sie sich dieses Video unter diesem Link ansehen. Kehren wir zu unserer Szene zurück. Wir hatten also diese Details mit der Super-Scattern-Oberfläche, ich werde diesen Änderungskern duplizieren Mal sehen, was ich noch hinzufügen kann. Ich weiß es nicht. Wir können alles hinzufügen. Wir können ein paar Steine hinzufügen. Also werde ich als 20 gehen. Das sind zu viele Steine oder Felsen. Ähm, vielleicht 21. Vielleicht dieser. Ich werde versuchen, das besser mit dem Boden zu vermischen, damit ich mit dem Oberflächenversatz oder so weitermachen kann. Okay, ich kann das nach unten verschieben. Und es gibt eine Option, wenn wir auf Realize Instances klicken , können wir das überschreiben, und dann bekommen wir auch diese Blätter über diesen Steinen. Okay. Aber ich nehme vielleicht 0,5. Jetzt erhalten Sie hier im Grunde mehr Details. Eine Sache, die ich vergessen habe dieses Tutorial beizufügen, ist, wie wir Schnee hinzufügen können. Wir haben also ein kostenloses Addon, das du echten Schnee nennst Sie können ihnen ermöglichen, Einstellungen zu bearbeiten. Aber ich werde später darüber sprechen. Also werde ich hier einfach hinzufügen. Echter Schnee, also werde ich nicht vergessen , später darüber zu sprechen. Jetzt haben wir mehr Details, und ihr wisst schon, aber wir werden es tun, wir werden sagen diese Komposition und den Vordergrund, die hier sind Das sollte wirklich schnell gehen. Vielleicht nur 10 Sekunden. Du weißt, dass wir den Film hier aktiviert haben. Sie können das ändern, wenn Sie Kamera auswählen. Unter diesem Feld können Sie auch mit diesen Werten spielen, und ich setze Castle-Objekt als Fokusobjekt. Natürlich können Sie jeden dieser Werte ändern. Also müssen wir jetzt zum Zusammenstellen eines Save Revert übergehen und wir sollten all diese Details hier abrufen 12. PÄSSE UND MEHR: Nicht so zufrieden mit der Volumetrie, also können wir vielleicht ein bisschen mehr damit spielen Wir haben hier also dieses Volumen und diesen Schieberegler. Und mal sehen, ich möchte das nicht entfernen. Ich möchte das behalten, aber vielleicht eine weitere Ebene hinzufügen . Also was können wir tun? Wir können hier vielleicht gemischte Farben verwenden. Lass uns sehen. Ich denke, das sollte Schicht eins sein, und wir können wieder diese Volumetrie nehmen und das sollte vielleicht Schicht zwei sein Okay. Und jetzt werde ich hier mit RAM arbeiten. M und lassen Sie uns eine Vorschau dieses Kontrollblatts anzeigen, Linksklick. Vielleicht möchte ich noch mehr von diesem fehlenden Hintergrund hinzufügen. Sie können diesen Wert hier auf eine größere Zahl ändern, zum Beispiel auf drei, um das Ganze intensiver zu gestalten. Und was ich jetzt tun muss, wenn Sie alles auf eins setzen, können Sie sehen, dass wir im Grunde Schwarz-Weiß-Bild bekommen. Das wollen wir nicht. Wir brauchen also einen anderen Mischmodus. Hier benötigen wir das, um den Mischmodus aufzuhellen oder den Bildschirm zu mischen. Ich denke T-Bildschirm. Mal sehen, was wir jetzt bekommen, das ist der Faktor für diesen Fehlschlag. Das ist der Faktor für Miss Two. Und das wirkt sich auch stark darauf aus , wo Miss auftauchen wird. Also können wir Castle quasi isolieren. Also das ist ein volumetrischer Pass. Das ist kein Miss Pass. Lass dich einfach nicht verwirren. Wir werden später mit Miss Pass spielen und wir werden sehen, was wir mit Miss Pass bekommen können. Das ist also nur ein volumetrischer Pass. Aber wir können es trotzdem versuchen, das zu benutzen. Also das ist vorher nachher. Sie können hier einen Fehler oder ein Problem feststellen, Sie können diese Zeile hier sehen. Sie können feststellen, dass dies unsere Bäume nicht einschließt. Und ich denke, Sie wissen, wo das Problem liegt. Wir müssen wieder her. Wir rendern diesen Volumenpass. Wir rendern diesen Hintergrunddurchgang im Grunde neu, aber wir haben diesen volumetrischen Pass nicht gerendert, also müssen wir zum Compositor gehen also müssen wir zum Compositor gehen und diesen volumetrischen Pass rendern. Nach dem Lesen können Sie feststellen, dass dieser Fehler korrekt funktioniert . Das schließt jetzt also auch diese Bäume mit ein. Wir bekommen jetzt im Grunde einen weiteren Controller. Es ist nicht perfekt, aber wenn du mehr von diesem Hintergrund damit trennen möchtest , kannst du das verwenden und wir haben auch diesen Slider hier. Wir haben auch diesen Slider. Wir können im Grunde so viele Ebenen hinzufügen, wie wir wollen, also können wir im Grunde vielleicht eine weitere Ebene hinzufügen, was auch sein sollte , damit wir diese mit vielleicht einer anderen kombinieren. Okay, ich werde dafür einen subtilen volumetrischen Effekt oder dieses Schloss hinzufügen dafür einen subtilen volumetrischen Effekt oder dieses Schloss hinzufügen Ich brauche so etwas. Und das können wir jetzt hier einstecken. Wir können das an die Leinwand verkaufen. Es ist bereits ein Bildschirm, und wir können diesem Bereich auch einen subtilen Volumeneffekt verleihen diesem Bereich auch einen subtilen Volumeneffekt Eigentlich möchte ich diesen Teil hier aufnehmen. Drücken Sie also Shift und wir können hier mit diesem Slider spielen. Okay. Jetzt können wir das einfach ein wenig umbenennen oder Rahmen einfügen oder es beschriften. Das ist also volumetrisch. Das wird volumetrischer Boden sein, volumetrischer Boden . Es wird für uns einfacher sein, wenn wir das umbenennen. Das wird also volumetrisch für den Boden sein. Volumetrische Klasse. Okay, jetzt haben wir drei Schieberegler, also wie viel können wir immer an den Schiebereglern später Das ist der Sinn dieser Tutorial-Aktion. Wir können hier jetzt Pässe hinzufügen. Schauen wir uns also an, wie wir das machen können. Wir können zur funktionierenden Bender-Datei zurückkehren. Und in diesem Schritt, alles, werde ich diese Pässe aktivieren. Ich denke, diese Optionen sind nicht mit anderen Ebenen verbunden. Wir können das schnell überprüfen. Wenn ich zum Beispiel in den Vordergrund gehe, können Sie sehen, dass dies deaktiviert ist. Diese Option ist hier nicht mit verschiedenen Ebenen verbunden. Aber wir brauchen das nur auf einer Ebene. Wir brauchen das nicht auf jeder dieser Ebenen, also müssen wir es nur einmal aktivieren . Okay, jetzt können wir hier mit der Kombination weitermachen. Wir können zum Beispiel Miss Pass auswählen, um zu sehen, wie der Miss Pass aussieht. Dieser Fehlpass hängt von dieser Zahl ab. Und Sie können sehen, dass ich diese Zahl standardmäßig auf 5-25 Meter geändert habe , aber wir haben viel tiefere Nähte Also habe ich das auf Null bis 1.000 gesagt. Mal sehen, was wir noch brauchen werden. Im Grunde kann all das für Sie nützlich sein, aber ich werde vielleicht nur einige auswählen , die ich normalerweise verwende. Also das meiste davon werde ich vorerst nicht verwenden, jetzt haben wir Light Tab, wir haben Glossy Direction. Sie können dies verwenden, um den Glanz zu erhöhen. Normalerweise spiele ich mit dieser Option, aber ich denke, in diesem Fall ist sie nicht so nützlich Du hast also diffuse. Also das ist im Grunde Farbe. Wenn du willst, beeinflusse einfach die Farbe. Ich werde sogar ein Tutorial vorschlagen, wenn Sie möchten, gehen Sie tiefer in diese Pässe ein. Nein. Dieser von Jacob. Wenn ihr Interesse habt, wie man Blender und für VFX benutzt , könnt ihr diesem Typen folgen Er hat viele gute Videos. Aber hier geht es um mehrere Durchgänge, also kannst du sehen, wie das aussieht. Aber ich glaube, er hat sich im Grunde an diese Form gehalten. Also das ist eigentlich Blender um dieses Composite - oder Endergebnis zu bekommen, wie Blender dieses Endergebnis bekommen. Der Blender im Grunde, sagte ich schon vorher, der Blender kombiniert im Grunde all diese Durchgänge zu einem. Und wenn du das kaputt machen willst, erstellst du diese Formel. Sie müssen also im Grunde diffus, direkt und indirekt hinzufügen, und dann erhalten Sie Farbe Sie können aber auch in die entgegengesetzte Richtung gehen. Sie können alle diese Farbpässe trennen und dann können Sie nur vielleicht diffus indirekt beeinflussen , ohne dies zu tun, oder Sie können vielleicht nur diese Farbpässe beeinflussen , ohne einen dieser Durchgänge zu beeinflussen In diesem Beispiel können Sie sehen, wie er im Grunde all diese Farbdurchgänge extrahiert und dann all diese Durchgänge durchführt, um im Grunde diesen kombinierten Knoten zu erhalten Aber dann haben Sie Zugriff auf all diese Ebenen. Wenn er zum Beispiel nur die Farbe ändern möchte, ohne den Glanz und andere Dinge zu beeinflussen , kann er hier einfach Algeb-Kurven platzieren und dann, ich glaube, jetzt wird er nur die Grundfarbe beeinflussen Er wird diese Küche nur heller oder dunkler machen. Aber ich denke, das ist zu tief für dich, besonders wenn wir an Kunstwerken wie diesem arbeiten Wir müssen bei all dem nicht besonders präzise sein, wenn du willst, kannst du die Farbe dieser Klippe ändern. Sie können immer einfach den Farbsättigungswert verwenden, und Sie können ihn einfach hier ändern. In dieser Zeile hier. Der Punkt ist also, dass ich nicht zu tief gehen werde. Damit werde ich nur das aktivieren, was meiner Meinung nach für uns nützlich sein kann. Vielleicht können wir mit dieser glänzenden Richtung fahren. Lautstärke. Ich bin mir nicht sicher. Wir haben einen Hauptband zu diesem Thema. Lass uns sehen. Okay. So strukturiere ich diese Szene. Dieses Objekt hier ist kein Volumen. Das ist, wenn ich den Relator beschatten gehe, das ist Objekt. Das ist Emissionspass. Wir können also nur mit Emissionspass auf diesen Würfel zugreifen. Dieser ist Volumen. Wenn Sie also dieses Objekt auswählen, haben wir das Rezeptvolumen Wenn ich also dieses Volumen aktiviere, direkt oder indirekt, sehe ich nur diesen Würfel, was nicht besonders nützlich ist, was nicht besonders nützlich ist, also überspringe ich das. Jetzt haben wir Emission Bei der Emission erhalten wir Emission von diesem Würfel und vielleicht von diesem Licht hier, weil ich einen Emissionswürfel habe. Also nochmal, nicht nützlich für unsere Umwelt. Okay, ich werde Ihnen zeigen, was wir damit erreichen können Bevor wir diese HDRI-Szene erstellen, sage ich, dass wir zwei Möglichkeiten haben auf diesen Hintergrund zuzugreifen, und das ist der zweite Weg, vielleicht einfacher als zuvor, aber ich möchte Ihnen auch zeigen, wie wir mit Szenen arbeiten können Umgebungsokklusion kann also nützlich sein. Shadow Catcher benötigen wir für diese Szene nicht und Cryptomat können wir grundsätzlich jedes dieser Objekte separat auswählen oder isolieren jedes Aber dafür brauchen wir in diesem Fall nichts, wir brauchen das nicht, weil wir all diese Ebenen bereits getrennt haben und ich keins von dem Objekt sehe, das ich trennen möchte Also werde ich mich einfach für Nebel, Hochglanz, Umgebung und Tabulatorabdeckung entscheiden. Okay, und was wir jetzt tun müssen, ich werde das sagen und ich werde zu Compositor gehen, und das ist, und das ist Also das ist auf dieser Ebene, alles, und Sie können sehen, dass wir diese vier Durchgänge hier bekommen, aber wir sind nicht auf diese anderen Also müssen wir nur diese Ebene hier rendern. Nach dem Rendern machen wir das tatsächlich. Wir müssen das hier in unser offenes XR stecken. Wir brauchen also eine genauere Ausrichtung, eine genauere Umgebung, eine bessere Umgebungsokklusion Und ich glaube, nach einem Durchgang vergesse ich, welches das Geräusch Theta ist Okay? Wir können hier irgendwo die Geräuschdaten finden. Okay, dieser. Ich denke, ich werde keine Geräuschalbedo verwenden, eigentlich normal und die Rauschtiefe, ich werde einfach diese Albedo verwenden Ich denke, ich muss das noch einmal rendern, weil ich neue Durchgänge hinzufüge, also werde ich es Lassen Sie uns nach dem Rendern sehen, was wir haben Ich werde diesen Rendervorgang schließen und wir befinden uns jetzt im Compositing-Tab Mal sehen, was passiert, wenn ich das rückgängig mache. Wir haben immer noch nicht all diese Dinge verstanden, aber mal sehen, wo das Problem liegt Da wir neue Eingaben hatten, müssen wir das wahrscheinlich noch einmal hier portieren. Und hier haben wir tatsächlich, wir bekommen diese Eingaben jetzt hier. Also vielleicht musst du das einfach reinschieben, Blender und dann bekommen wir diese Eingänge hier oder diese Durchgänge. Lass uns sehen. Das ist also Amblentoclusion, Umwelt. Hochglanzrichtung, die Rauschunterdrückungsfähigkeit ist gesunken. Blender ordnet dies nach alphabetischen Namen an. Das ist also der Grund, warum wir Albedo haben Albedo zu entrauschen. Okay, lass uns sehen, was wir jetzt tun können . Eins können Sie tun, ich denke, wir können das einfach duplizieren und hierher verschieben. Sie müssen diese Schieberegler nicht immer hierher bewegen , weil wir das hier platzieren können Mal sehen, was hier nützlich sein kann. Mit der Umgebungsokklusion können wir diese Umgebungsokklusion grundsätzlich extrahieren und wir können hier grundsätzlich die Umgebungsokklusion hervorheben Wir können also gemischte Farben verwenden. Und wenn wir das zu einem sagen würden, stecken wir das hier ein. Dafür verwende ich normalerweise in After Effects den Mischmodus für weiches Licht Mal sehen, wie das hier aussieht. Okay, vielleicht ist das nützlicher, wenn wir den Farbfilter später hinzufügen. Im Moment ist das nicht so nützlich. Wenn du diesen Look magst, kannst du immer damit spielen. Und natürlich können Sie das auch in separaten Ebenen platzieren , weil wir all diese Ebenen trennen. Ich werde das vorerst überspringen, mal sehen, Hochglanzrichtung. Wir können damit den Glanz erhöhen, aber dafür verwende ich normalerweise den Screen-Bending-Modus In diesem Beispiel ist das auch nicht so nützlich. Lassen Sie uns nun diese Umgebung anschließen. Also mit der Umgebung bekommen wir das im Grunde mit der Umgebung, wir bekommen dieses HDRI hier, aber wir extrahieren das hier, also brauchen wir das jetzt nicht Hier extrahieren wir dieses HDRI mit einer anderen Szene. Das ist wahrscheinlich ein einfacherer Weg, diese Umgebung hierher zu bekommen, aber im Moment brauchen wir das nicht Okay. Ich sehe, dass ich Miss Pass vergessen habe, also werde ich es noch einmal rendern, und ich werde zurückkommen und ich werde das später wiederholen. Also brauchen wir diese Umgebung hier nicht. Ich werde das hier einstecken und das hat übernommen. Aber ich sehe diesen Fehler hier nicht, also werde ich ihn noch einmal sehen, nur dass wir das natürlich verschieben müssen , um diese Blender-Datei zu aktualisieren. Sie können also sehen, nachdem wir das hier hingeschoben haben, bekommen wir diesen verpassten Pass. Mal sehen, wie dieser Pass aussieht. Er sieht ähnlich aus wie ein volumetrischer Pass weil er in diesem Fall ähnlich ist, weil wir hier diesen Emissionswürfel haben , der all diese Schichten bedeckt Mit diesem verpassten Pass können wir viel erreichen. Wir haben ein sehr lautes Bild, also können wir das Rauschbild hier verwenden Lass uns sehen. Ich glaube, das ist nur das Geräusch, wenn du das hier einsteckst. Okay, das funktioniert schon. Ich bin mir nicht sicher, warum das nicht schwarz ist, weil wir haben, dass diese Bäume den Alpha-Wert verwenden. Wir haben einfach den Alpha-Wert, und das ist ein bisschen nervig, aber so ist es. Okay, und jetzt können wir wieder Ramp verwenden und wir können hier mit diesem Slider spielen. Ich werde dir später ein Beispiel zeigen, wo dieser Mispas verwendet wird. Ich werde dir vielleicht den Farbfiltereffekt zeigen. Aber mit dir werde ich auch diesen Schmerzhimmel teilen. Das kreiere ich mit diesem Farbfilter-Addon. Wenn du dieses Addon nicht kaufen möchtest, werde ich dir auch ein paar Overlays vorstellen, die ich mit diesem Addon erstellt habe Zum Beispiel können wir jetzt anfangen zu spielen, wenn ich dieses Bild jetzt hierher bringe Sie können also Blender Composite verwenden oder beliebige Dateien von außen mitbringen. Sie können also beliebige Bilder hierher bringen, und wir können das jetzt vielleicht für E BRI verwenden Okay. Und mal sehen, warum das verblasst ist Das liegt an diesen Schiebereglern hier. Dieses Volumen hier ist wahrscheinlich der Effekt, der das verblasst Wenn du das willst und dafür sorgen willst, dass dieser volumetrische Effekt diesen Typen nicht beeinflusst, sollten wir ihn einfach an die erste Stelle setzen Dieses HDRI ist tatsächlich im Hintergrund. Also können wir das einfach in den Vordergrund stellen. Wie wir das machen können, können wir gemischte Farben verwenden. Das wird wie Eingabe A sein und das wird Eingabe B. Jetzt haben wir das, was wir vorher haben, wir haben das, was wir danach haben oder diese Eingabe, zweite Eingabe ist dieser Himmel, und wir können Fehlpassfehler faktorisieren, und Sie können sehen, was wir bekommen. Wir wollen also keinen Bereich dazwischen. Wir wollen das nur komplett isolieren . Aber vielleicht können wir dafür Environment Pass verwenden. Mal sehen, wie das aussehen wird. So sehen diese Umgebungs-Pässe also aus. Und wenn wir durch den Farbverlauf gehen, sehen wir im Grunde den Himmel im Hintergrund und wir bekommen alles andere. Wenn ich das jetzt einpacke, können Sie den Effekt sehen, den wir erzielen, wenn wir das im Grunde in den Vordergrund stellen. Das ist jetzt also im Vordergrund, aber wir sagen Blended mit dieser Maske: Okay, mach diese Vordergrundebene, mach diese Vordergrundebene transparent Wo ist diese schwarze Farbe. Und wir bekommen diesen Effekt. Jetzt können wir vielleicht zu diesem wechseln oder zu dem, was Sie tun können. Sie können diese beiden kombinieren. Was ist, wenn ich mich für Sky Two entscheide? Was ist, wenn ich mich für Sky One entscheide und ich weiß es nicht. Ich kann das vielleicht multiplizieren oder ich weiß es nicht. Du kannst alles machen, was du willst. Wir können vielleicht einfach eines davon als Faktor verwenden. Wenn ich das zum Beispiel hier einfüge, wenn ich Trump kann ich im Grunde eine Maske erstellen, die angibt, wo diese schwarze Farbe verwende, kann ich im Grunde eine Maske erstellen, die angibt, wo diese schwarze Farbe diese erste Eingabe verwendet oder die zweite Eingabe, wo weiße Farbe ist, diese erste Eingabe verwenden. Und wie das aussieht, wenn wir mit den Schiebereglern spielen, können Sie hier nachlesen mit den Schiebereglern spielen, können Sie hier Okay, und dann kannst du noch weiter gehen, du kannst mit Shift klicken, um hier eine Umleitung vorzunehmen und du kannst mit Farbton, Sättigungswert nein, dann kannst du damit die Farbe ändern Dann kommst du zurück zu diesen Schiebereglern und du kannst im Grunde den ganzen Tag spielen Wenn ich anfange, mit diesem Tutorial zu spielen, wird es zu lange dauern. Ich möchte Ihnen nur den technischen Aspekt zeigen, wie das funktioniert, und dann können Sie mehr Zeit damit verbringen, damit zu spielen. Also im Grunde kannst du tun, was du willst. Aber ich denke, nach ein paar Tests denke ich, dass wir das nicht zu sehr überladen machen , weil wir dann hier ein komplettes Durcheinander bekommen. Und wir wollen uns vielleicht auf dieses Schloss konzentrieren. Und um den Fokus auf dieses Schloss zu legen, zeige ich Ihnen eine andere Technik wie Verknüpfen und Gruppieren. Wir wollen uns also grundsätzlich auf dieses Schloss mit Sonnenlampe konzentrieren, ohne aber all diese Ebenen hier zu beeinflussen. Du kannst einfach F drücken und du kannst das Himmel nennen. Himmelstexturen. Wir können das skalieren. Nur um Ihnen zu zeigen, dass Sie diesen Farbfilter nicht benötigen. Sie können dafür im Grunde jede Himmelstextur verwenden, ich habe viele dieser Himmelswolken-Texturen , die ich zuvor heruntergeladen habe. Und mal sehen, nur zum Testen, welchen Look wir bekommen, wenn wir hier einfach echte Himmelstextur portieren. Und du wirst ein Problem bekommen. Dieses Bild ist groß. Sie können sich für die Waage entscheiden. Skalieren Sie also den Knoten, und Sie können ihn auf die Rendergröße einstellen. Sie können dies grundsätzlich an die Rendergröße anpassen. Okay, ich weiß, dass es ein Problem gibt , weil wir eine neue Blender-Datei öffnen Diese entspricht nicht unserer Rendergröße. Ich muss diese Werte hierher kopieren. Das passt jetzt zur Rendergröße. Okay, das sieht so schlecht aus, also werde ich vielleicht mit einem anderen spielen. Ich weiß es nicht. Damit kannst du einen ganzen Tag spielen. Ich werde das gerade hier machen. 13. LICHTVERKNÜPFUNG UND LEUCHTGRUPPEN: Jetzt rückt dieses Schloss stärker in den Fokus mit Sonnenlampen, die nur dieses Schloss beeinflussen. Wir können jetzt alles verlegen, und wir können nicht mit Shifte weitermachen und Licht als Sonnenlampe hinzufügen Okay, wir sehen nicht allzu viel weil das vielleicht nicht stark genug ist Also schicke ich das, vielleicht, jetzt, wo wir einen Effekt sehen, werde ich die Hitze nutzen. Und jetzt werde ich sagen, dass der Standort dieser Sonne eigentlich nicht so wichtig ist, weil die Sonne unendlich weit von der Szene entfernt ist, auch wenn man sie in die Nähe des Schlosses stellt Rotation ist also nur bei Sonne wichtig. Und ich möchte diesen Teil im Schatten machen, aber ich möchte diesen Teil hier hervorheben. Also werde ich vielleicht Nummer sieben nehmen, damit wir uns diesen Punkt hier ansehen können Vielleicht können Y. Eric und du mit Eric und Hermar spielen. Und natürlich RZ. Ich mag einige dieser Schatten hier, also vielleicht so etwas Okay, ich sollte das runterholen. Und jetzt kann ich mit Z spielen , so etwas, und vielleicht können wir das noch erhöhen. Okay, ich will, dass die Sonne nur das Schloss beeinflusst, wie wir das machen können. Also, wir haben Sonne in dieser Kollektion, und das wirkt sich auf all diese Schichten aus. Wenn Sie zum Beispiel zu Clif gehen, können Sie wissen, dass sich dies auch auf Clif auswirkt Jetzt können wir den Sonnenklumpen auswählen. Und lass uns sehen In einigen Immobilien können wir sie einfach hier finden. Ich denke, bei einigen Immobilien, mal sehen. Unter der Schattierung haben wir diese Lichtverbindung. Wir können eine neue erstellen und wir können jetzt im Grunde nur ein Schloss zu dieser Lichtgruppe hinzufügen im Grunde nur ein Schloss zu dieser Lichtgruppe Und damit sagen wir dieser Lampe, dieser Lampe, im Grunde , dass nur auf dieses Schloss auswirken kann, mehr nicht. Damit bekommen wir aber keinen neuen Einblick in Blender Compositor Wir können so etwas hinzufügen, aber ich möchte ein Overlay, damit ich später kontrollieren kann, wie stark ich diesen Effekt haben möchte Dafür brauchen wir also großartige Lichtgruppen. Und lassen Sie uns sehen, wie wir Lichtgruppen erstellen können. Ich denke, das ist unter Schichten. Unter Schichten haben wir also Lichtgruppen, Wärme. Wir können eine neue erschaffen und wir können sie Sonne nennen. Okay. Und jetzt wählen wir diese Sonne hier zurück zu Eigenschaften und irgendwo hier, wie zum Beispiel Linkgruppe. Wir können das grundsätzlich dieser Lichtgruppe zuordnen. Okay? Also, das sollte reichen. Mal sehen, was wir bekommen, wenn wir zu Composite Intel wechseln. Ja, wir haben dieses Overlay hier, und wir müssen es jetzt neu rendern. Ich habe nicht das bekommen, was ich erwartet habe Sie können sehen, dass sich dies auch auf andere Objekte auswirkt , was wir nicht wollen Was wir also tun müssen, ist grundsätzlich Sammlung von Schlössern umzustellen. Das können wir in dieser Sammlung nicht tun. Wir können jetzt nach Castle gehen, wir haben s hier. Also, was wir tun müssen, wir brauchen dieses Objekt und die Verbindung unter Licht. Wir müssen dieses Schloss hier hinstellen. Das ist jetzt nicht sichtbar, also ist es wie zuvor. Grund. Der Grund dafür ist, dass wir nur dieses Schloss haben, also sehen wir nicht, dass es sich nicht auf andere Objekte auswirkt. Und was wir jetzt als Nächstes tun müssen, wir müssen hier zu den Ebenen gehen. Ebenen und Lichtgruppen anzeigen. Also das habe ich vorher erstellt. Also müssen wir auf Plus klicken. Das kannst du Schlosssonne oder so nennen. Jetzt müssen wir diese Sonne erneut auswählen und Sonneneigenschaften, Objekteigenschaften, wir müssen hier Lichtgruppen finden. Und wir können diese Lichtgruppe hier laden. Und jetzt müssen wir zu Compositor gehen und dieses Schloss neu rendern. Und Sie können bereits sehen, dass wir diese Ebene hier haben, aber wir müssen sie nur neu rendern weil wir hier neue Daten laden müssen Wir brauchen nur Overlay, nicht Cast. Und das ist schon in 9 Sekunden erledigt. Jetzt können wir überprüfen, was wir hier haben und wir bekommen, was wir erwarten. Okay, aber jetzt müssen wir das nur noch hier einstecken. Und jetzt können wir zu Ich werde das machen und jetzt können wir zu Compositor gehen und wir können diese Daten hier extrahieren Aber mal sehen, zuerst müssen wir das hier laden, um dieses XL-Fa zu aktualisieren Leider funktioniert es nicht so, wie ich es erwartet hatte. Ich werde dir zeigen warum. Lass uns sehen. Wir haben hier diese Summe zusammen, die so funktioniert , wie wir es erwartet haben. Das ist genau das, was wir wollen. Aber es gibt ein Problem, wir betreffen hier auch dieses Schloss. Ich möchte dieses Schloss hier nicht beeinflussen. Also müssen wir das ein wenig optimieren. Wir haben das tatsächlich in einer Sammlung zusammengefasst. Also werde ich diese Sonnenkollektion in die Sonnenkollektion aufnehmen. Also werde ich das auf dieser Schloss-Ebene deaktivieren. Das hat jetzt also keinen Einfluss darauf, aber wir haben das auch in all diesen Ebenen, weil alles miteinander verbunden ist. Also können wir diese Sonne in all diesen Schichten deaktivieren. Das hat keine Auswirkungen auf diese Objekte , weil wir diese Sonne in Lichtgruppen eingeteilt haben, die nur das Schloss beeinflussen, also ist sie hier nicht sichtbar. Aber auf jeden Fall möchte ich einfach diese Sonne in allen Ebenen und auch die Volumenmetriken deaktivieren . Okay. Was ich jetzt machen werde, ich werde Castle nehmen und diese Sammlung duplizieren. Mit Kopiereinstellungen. Schloss Sun. Also werden wir im Grunde eine neue Kollektion kreieren. Und hier werde ich diese Sonne aktivieren. Okay, jetzt kann ich hier nur diese Ebene rendern. Also werde ich mich für Compositor entscheiden und wir können diesen Shiv-Deal im Grunde einfach duplizieren Das ist HDR ICM, also brauchen wir die Hauptszene und ich brauche Castle und ich Jetzt, nach dem Rendern, bekommen wir hoffentlich, was wir wollen. Also werde ich das rendern. Lass uns sehen. Wir werden hier nur diesen Pass extrahieren. Das funktioniert jetzt. Jetzt werde ich das hier einstecken. Okay. Ich werde auf jeden Fall einfach diese Kombination von Castle Sun in eine neue umbenennen, weil ich sichergehen will , dass wir keine alte Version bekommen. Lass uns sehen. Was ist, wenn ich jetzt zur Registerkarte Compositing gehe Ich brauche mal sehen, fünf S fünf Das ist keine neue Version. Lass uns sehen. Was wäre, wenn ich dafür hier wäre. Zusammengesetzter Sternhaufen Sonne. Es ist keine neue Version. Lass uns sehen. Vielleicht muss ich alles rendern. Ich werde mir sicher sein, ob ich alles noch einmal rendere. Also werde ich das jetzt machen. Jetzt endlich, nachdem ich diese Datei hier neu geladen habe, können wir sie löschen Wir bekommen dieses neue kombinierte Schloss Sanu. Jetzt können wir all diese Ebenen überprüfen. Also Castle ist okay. Wir haben hier keine Sonnenlampe. Lassen Sie uns jetzt überprüfen, ob Sie Castle Sun kombinieren möchten. Du hast hier nur dieses Sonnen-Overlay. Und lass uns sehen, wie wir das nutzen können. Ich werde das löschen und wir haben hier die erste Eingabe von Cliff Castle. Mal sehen, wie wir das nutzen können. Wir können hier also gemischte Farben verwenden, und das wird zuerst Casi sein Mal sehen, warum das nicht sichtbar ist. Wir sollten das nach links verschieben, weil wir hier dieses weiße Overlay haben Anstatt dieses weißen Overlays wollen wir jetzt eigentlich unser XR hierher bringen Und jetzt wollen wir diese kombinierte Schlosssonne hier einbauen. Und jetzt sollten wir hier ein Overlay machen, aber wir erhöhen den Faktor hier. Aber wir sollten das nicht vermischen. Ich denke, wir sollten das hinzufügen, weil es sich um eine Überlagerung handelt. Grundsätzlich können Sie wählen, was Ihnen gefällt. Aber ich denke, die Mischung ist hier nicht richtig. Ja, weil dieser Teil dunkler werden wird, also müssen wir dieses Overlay hier hinzufügen Wir machen das auch leichter, weil das Teil dieses Schlosses ist, aber wir können das vielleicht später mit einer Maske reparieren Okay, mal sehen, was wir jetzt hier mit dem Uvahara-Filter hinzufügen. Das ist der Effekt, den wir bekommen. Und das können wir immer. Wir bekommen hier eigentlich nur noch einen Controller. Wir können jetzt hier mit diesem Slider spielen. Vielleicht mögen wir diesen Effekt nicht, vielleicht mögen wir ihn, aber es geht Kontrolle über all diese Kompositionen zu haben. Und wegen dieser Uakara ist das ein bisschen langsam. Dieser Effekt ist ziemlich langsam. Wenn Sie dies mit M deaktivieren, können wir praktisch in Echtzeit viel schneller arbeiten. Manche Effekte bei Vendor sind kalkulationsaufwändig, und so ist es auch. Okay. Aber mit diesen Effekten sieht es besser aus. Wir haben diesen Effekt nicht im Hintergrund. Fügen wir das hier hinzu, wir haben den Hintergrund an erster Stelle. Und jetzt haben wir diesen Effekt auch im Hintergrund. Aber weil wir mehr Details zu Castle behalten wollen, was im Fokus stehen sollte, werde ich mit dieser Zahl vielleicht 322 spielen. Damit wir mit diesem Licht mehr Details über die Besetzung behalten können. Und vielleicht können wir weniger Details in diesem Vordergrund belassen , um ihn aus dem Fokus zu bringen . Das ist der Vordergrund. Cliff ist also der erste Eingabe-Vordergrund. Die zweite Eingabe kannst du hier vielleicht mit einer großen Zahl wie dieser machen. 14. ADDON FÜR LIVE-FARBENFILTER: An diesem Punkt können wir vielleicht anfangen, mit dem Live-Farbfilter-Addon zu spielen Das ist also nicht mein Addon. Dies ist ein externes Addon und ich werde den Link mit Ihnen teilen. Wenn Sie also dieses Addon kaufen möchten, werde ich Ihnen keine vollständigen Anweisungen zur Verwendung dieses Addon geben , da dies nicht mein Addon ist , aber Ich werde euch aber ein Video zeigen, in dem ihr alle Informationen zu diesem Don findet Meine Empfehlung ist, sich das Video anzusehen, aber Sie können das Video überspringen, da es nicht so kompliziert ist. Ich denke, selbst wenn Sie meinen Anweisungen folgen, können Sie ein gutes Ergebnis erzielen. Dieser Teil ist optional. Ich denke, mit diesem Add-On können wir mit diesem Uvahara-Effekt ein besseres Lackbild erzielen mit diesem Uvahara-Effekt ein besseres Lackbild Aber das ist optional. Also zuerst, wenn Sie das Add-On herunterladen, müssen Sie es nur installieren. Das ist wie eine klassische Installation. Für das Add-On müssen Sie zur Installation gehen. Davon brauchst du dann vielleicht habe ich das hier. Okay, du bekommst die Datei und du brauchst nur, dass ich es versuche. Suchen Sie hier. Okay, ich habe dieses Addon hier nicht. Ich habe das in einen anderen Ordner verschoben, aber installiere einfach das Addon und du bekommst dieses Live-Paint gefiltereda Du musst das nur hier aktivieren. Und wenn du N drückst, bekommst du dieses Addon hier. Aber lassen Sie uns das nur zum Testen in einer neuen Blender-Datei testen. Ich brauche also nur Select Object und wir können zur Material- oder Rendervorschau wechseln. Vielleicht können wir einfach schnell zu Zyklen übergehen. Und hier werde ich die Himmelstextur laden. Ich muss zur GPU gehen. Und jetzt habe ich diesen Lichtfarbenfilter an. Und wenn ich das auswähle, kann ich es einfach neu machen und wir bekommen Und ich glaube, wir müssen in der Kameravorschau sein. Jetzt kannst du diesen Effekt hier sehen, und das Ganze später spielt sich alles nur mit den Einstellungen ab. Das ist also im Grunde eine Auflösung. Ich denke, ich werde versuchen, das Material hier zu ändern , um es sichtbarer zu machen. Ich bin mir nicht sicher, warum das hier nicht sichtbar ist. Okay, lass uns versuchen, hier mit den Einstellungen zu spielen. Wir haben diese Bombenstärke. Sie können diesen Effekt hier sehen. Es ist klar, dass wir diese Farbsättigung und den Wert vielleicht ändern können , um den Pinselstrich besser erkennen zu können. Und wir haben hier viele andere Optionen. Man kann den Hintergrund spüren. Dabei wird auch HDRI verwendet und dieses HGRI übermalt. For hat kein HGRI geladen, aber standardmäßig Ich bin mir nicht sicher, wo das jetzt ist. Okay, das ist in der Materialvorschau. Es sieht ein bisschen besser aus. Das haben wir also in Weld. Ich denke, wenn wir das ändern, folgt das auch daraus. Und vielleicht ist diese Pinselstrichlänge eine der wichtigsten Optionen. Wenn Sie also kleinere Pinselstriche wünschen, können Sie diesen Wert einfach kleiner und größer machen. Okay, wenn Sie zum Beispiel hier ein neues Objekt hinzufügen, müssen wir es hier auf ein neues Objekt anwenden. Wir können das Affe nennen, und das sollte auch funktionieren. Okay, jetzt bekommen wir hier neue Einstellungen. Wir können jetzt mit diesen Einstellungen spielen. Und diese reagieren auch mit Licht. Wenn du dich zum Beispiel für Slim entscheidest, sollte das auch einige Schatten erzeugen. Vielleicht haben wir hier einige Einstellungen. Ich bin mir nicht sicher. Wirf Schatten , aber wir haben kein Flugzeug. Okay, ich werde nicht weiter damit herumspielen, weil wir hier in unserer Hauptdatei üben werden. Wir sind also in Schloss S eins, und fügen wir das jetzt hinzu, vielleicht auf dieser Klippe hier. Also werde ich Clif Flare öffnen. Und dafür werde ich eine neue erstellen. Ich werde hier klicken und die Einstellungen kopieren. Lass uns mit Cliff Paint beginnen. Lass uns sehen, was ich jetzt brauche. Ich glaube, ich muss eine Sache tun. Das wird mit diesem Schuldenfeld nicht funktionieren. Also kann ich das vorerst deaktivieren. Und mal sehen, ob ich einfach den Li-Farbfilter nehme und wenn ich hier klicke, will ich okay, ich muss vorher eine Sache machen. Ich spiele damit. Ich wende meine Modifikatoren Wir haben also diese Superstreuung auf der Oberfläche. Also wende ich das an. Also muss ich Instanzen erkennen und diesen Modifikator anwenden. Weil das mit Modifikatoren nicht funktioniert. Und mal sehen, ob ich das jetzt Cliff nenne Und wir bekommen diesen Farbeffekt. Jetzt können wir einfach mit den Einstellungen spielen. Also werde ich das auswählen und hier habe ich Einstellungen. Ich setze diese Schlagstärke immer auf einen, ich werde das einem sagen Ich nehme hier 0,3. Wenn ich das sage, um durchzuhalten, sollte das diesen Hintergrund entfernen, also werden wir sehen. Okay, das Durchhalten entfernt tatsächlich dieses Schloss. Also haben wir einfach diesen Filter drüber und alles andere ist durchsichtig. Also dieser Holdout ist im Grunde dieser Button. Wir haben schon einmal darüber gesprochen. Und wir haben hier Viewport und Rendering Dest. Das ist eigentlich das Wichtigste. Wenn Sie diese Zahl erhöhen, werden wir sie verdichten, aber das wird für die Berechnung noch schwerer. Das sieht gut aus für mich. Por-Density ist also 1 Renderdichte. Wenn wir also auf Rendern klicken, erhalten wir noch mehr Details. Und jetzt gehen wir zum Compositing und speichern wir diese Ebene Also, was wir tun müssen, Shiv D, das ist gesehen, was Wir brauchen Klippenfarbe. Und jetzt müssen wir diese Ebene rendern. Okay, mal sehen, was wir bekommen. Das ist gut. Damit wir das später speichern können. Aber du musst dich daran erinnern , was ich vorher gesagt habe. Wenn wir neue Ebenen oder Ordner erstellen, werden sie in allen Sammlungen angezeigt. Wenn wir zum Beispiel alles sammeln, ist das kein Problem, weil wir hier alles haben, aber ich werde das vorerst deaktivieren und es wird in all diesen Sammlungen sein. Also müssen wir in all diese Sammlungen gehen und das deaktivieren. Ich werde diese Clip-Sammlung deaktivieren. Sammlung im Vordergrund. In der Sammlung des Schlosses. Ich zerlege diesen Farbfilter in der Sammlung. Ich behalte nur in dieser Farbsammlung. Jetzt können wir das rendern. So sieht das aus. Das ist gut, und wir können das nennen, wir können das hier einstecken. Jetzt haben wir diesen Bildnamen, der nicht das ist, was wir wollen. Wir nennen das Cliff Paint Filter. Und jetzt müssen wir das neu rendern und dann können wir zu diesem Composite-Blender 5 springen. Okay, ich habe vergessen, meine Stimme aufzunehmen, also werde ich das vorerst entfernen. Nach dem erneuten Rendern ist also im Grunde nichts passiert . Lass uns meine Stimme überprüfen. Nach dem erneuten Rendern verschiebe ich das einfach in dieses Composite, um diese Datei zu aktualisieren, und ich erhalte diesen Cliff Paint-Filter , der so aussieht. Sieht also so aus, wie wir es erwarten. Und jetzt werde ich all diese Schichten unterstützen. Da es sich um einen Cliff-Paint-Filter handelt, ist diese erste Eingabe Cliff. Wir können das hier mischen. Also mischen wir die Farbe und wir können das auf die zweite Eingabe setzen. Jetzt haben wir im Grunde dieses Overlay. Also das ist vorher, das ist danach. Und ich bin mit diesem Ergebnis nicht so zufrieden. Ich denke, wir haben zu große Pinsel und zu viel davon. Also versuche ich, mit diesen Einstellungen zu spielen. Ich reduziere diesen Pinselstrich auf vielleicht 1,4, um ihn zu verkleinern. Und ich werde die Auflösung verringern. Wir haben also eine Auflösung von 12, was vielleicht zu viel ist. Zehn sollten also so aussehen, also können wir es vielleicht etwas subtiler machen. Okay, jetzt muss ich zum Compositing übergehen und diese Ebene einfach neu rendern Ich bin mir nicht sicher, warum das jetzt nicht transparenter wird. Damit haben wir jetzt diesen schwarzen Hintergrund. Aber ich denke, wenn wir das auf den Bildschirm schicken, sollten wir den Pinsel trotzdem hier lassen oder die Striche hier aufhellen , aber wir werden diese schwarzen Farben entfernen Okay. Also das ist vor diesen Schlaganfällen hier. Also davor und danach. Ich denke, ich werde nicht weiter so hinzufügen, dass es etwas langsam wird. Ich kann jetzt 1 Stunde damit verbringen diesen Farbfilter zu all dieser Ebene hinzuzufügen. Das ist also Cliff Paint. Jetzt muss ich das duplizieren und eine Schloss-Malschicht erstellen und dann diesen Effekt zu Castle Play mit Einstellungen hinzufügen . Ich denke, ich werde das vielleicht ohne Aufnahme machen und ich werde all diese Overlays speichern Und dann werde ich diese Overlays mit Ihnen teilen. Anstatt das also in Open EXR zu speichern, werde ich die einzelnen Bilder teilen, wie ich es mit diesem Overlay hier mache mit diesem Overlay Sinn des Tutorials besteht also nur darin , Ihnen neue Techniken zu zeigen, und was ich verwende, ist es nicht sinnvoll, dieselben Aktionen immer wieder zu wiederholen dieselben Aktionen immer wieder weil dieses Tutorial zu lange dauern würde Aber ich denke, mit diesem Overlay können wir viel erreichen. Es sieht viel mehr nach Farbe und Kunstwerk aus als zuvor. Mit M können wir also stummschalten. Das ist vorher und das ist danach. Eine Sache, die wir jetzt vielleicht üben können , ist das Maskieren im Blender Dafür werde ich den gesamten Uvahara-Effekt deaktivieren, weil ich sehe, dass dies meinen Compositor verlangsamt hat, und lassen Sie uns jetzt hier einen neuen Tab öffnen Horizontale Aufteilung, und wir können hier öffnen. Ich denke, Bildeditor und unter Bildeditor haben wir hier die Maskenoption. Zuerst möchte ich vielleicht dieses Schloss hier hervorheben, damit wir hier eine weitere Maske über diesem Schloss anbringen können. Eins kannst du tun, du kannst es vielleicht hier laden, ähm Node. Und wir können eine neue Maske erstellen. Also werde ich das Schlossmaske nennen. Ich weiß, dass es eine Abkürzung gibt , um eine Maske zu erstellen, ich weiß nicht, Steuerung, Rechtsklick oder so, damit du deine Maske drapieren kannst Aber ich habe vergessen, wie das geht. Also können wir vielleicht einfach eine Kreismaske erstellen, die unten ist, und wir können mit G gehen diese Maske hier platzieren. Jetzt kannst du hier natürlich mit diesen Kerzen spielen. Aber ich denke, das ist schon okay. Und wir haben hier auch Federn. Wenn ich mich jetzt ausruhe. Ich verwende diese Feder nicht, weil wir in Compositor eine blaue Option haben , was im Grunde genommen aus was Also können wir das hier verwenden. Und jetzt haben wir diese Schlossmaske, wie wir sie benutzen können. Lass uns sehen. Wir haben diesen Himmel und ich möchte diesen Bereich hier noch mehr hervorheben. Was wir tun können. Wir können das im Grunde noch einmal duplizieren, CD, und wir können es auch hier einstecken. Nehmen wir an, der untere Teil wird noch heller sein. Also, wenn ich das zu dreien gesagt habe, lassen Sie uns eine Vorschau davon sehen, eigentlich das. Wenn ich das also zu einem sagen würde, es weniger hell, aber ich werde es wissen. Also diese 23 mal sehen, ob wir vielleicht sattere und vielleicht rötlichere machen können vielleicht sattere und vielleicht rötlichere machen Vielleicht so etwas. Du kannst hier mit gemischter Farbe und vielleicht, ich weiß nicht, rötliche Farbe hier hinzufügen und das an den Farbmischmodus verkaufen Also nur Farben beeinflussen das. Und jetzt können wir vielleicht näher an die Farbe herangehen , die wir hier haben wollen und was wir jetzt tun können. Ich werde jetzt diesen letzten Knoten unterstützen und wir können diese Maske auswählen. Suchen Sie nach einer Maske und wir können diese Schlossmaske auswählen , die so aussieht. Und was wir tun können, wir können diese beiden jetzt mit G mischen, wir können diesen Mischfarbenknoten hierher verschieben. Und jetzt können wir diese Maske als Faktor verwenden, um Brenda mitzuteilen , wo und wo wir diesen Effekt haben wollen Okay. Aber wir müssen das federn oder glatt machen. Wir können das mit einem Unschärfeeffekt machen. Wir können hier alles, was wir brauchen, eine sehr große Zahl, zum Beispiel 300 oder noch mehr wie 600 Vielleicht, wenn wir das umkehren, schauen wir mal, ob ich einen rötlichen Himmel haben will, aber ich Also dieser ist rötlich. Ich möchte, dass das heller ist. Also möchte ich diese Quaste hervorheben. Also, wenn ich das zu fünf sagen würde, kannst du diesen Logging-Effekt sehen Oder vielleicht wollen wir, so wie wir es schon einmal hatten. Also ich will das zu einem sagen und das eins zu fünf oder so. Und ich mag diese Farbe nicht, vielleicht gelbliche Farbe oder so Okay. Auch hier geht es darum, mit all diesen Optionen zu spielen. Es geht darum, was du magst. Also können wir das jetzt vielleicht dunkler machen , diesen Himmel dunkler machen und ihn noch heller Aber das ist zu viel. Oder wir können es vielleicht einfach weiß machen. Nehmen wir an, wenn wir das hier sagen würden, könnten wir den Kerl vielleicht bläulich anmalen vielleicht bläulich Aber das wird sich nicht allzu sehr auswirken , da wir hier mehr Sättigung benötigen Und wir ändern auch diesen Farbton. 0,5 mit Standard oder tatsächlich dieser Farbe. Aber wir brauchen mehr Sättigung , um diese Farbe hier zu sehen. Und was wir jetzt bekommen, wenn wir hier mit dieser Maske spielen, du aktualisierst sie tatsächlich in Echtzeit. Okay. Jetzt konzentrieren wir uns im Grunde mehr auf dieses Schloss. Das hatten wir schon einmal. Okay, das hatten wir nicht schon einmal. Und das ist danach. Das ist also zu hell. Sie können diese Maske auch mit SX auf der X-Achse skalieren und ich werde sie entsättigen . Okay. Lassen Sie uns jetzt unseren Kuahar-Effekt Wir haben also einen hier. Ich mache die Stummschaltung all dieser Effekte rückgängig Jetzt müssen wir noch eine Sache kontrollieren. Ich möchte es subtil halten. Mal sehen, ob wir die beiden jetzt rot anmalen. Nein, ich glaube, ich möchte die Sättigung auf Null halten und vielleicht ihr Licht erhöhen. Wir können auch den Farbton dieses Lichts auf Schloss ändern. Ich habe hier einen Lahara-Effekt. Das ist für diesen Hintergrund. Es ist also sehr einfach. Wir haben Castle und Castle Effect sollte da sein. Da ist Schloss. Okay, hier ist Schloss, und dieser Sonneneffekt auf dem Schloss sollte es auch sein. Da ist dieser Schloss-Effekt. Lass uns sehen. Das ist also im Grunde Input B. Wir können das noch weiter erhöhen und schauen wir mal, ob wir den Farbton ändern. Eigentlich denke ich, dass es besser ist , Farben zu mischen. Gemischte Farbe, und dann können wir das auf den Farbwiedergabemodus einstellen Und jetzt können wir diese Sonnentönung im Grunde hier malen. Wir können das sogar auf zwei oder eins verschieben , okay Aber ich denke, diese Hintergrundfarbe sollte passen, vielleicht diese Farbe, also können wir mit Control C weitermachen, und jetzt können wir das hier bezahlen. Jetzt sollte diese Farbe zu dieser passen. Aber ich mag diesen Effekt nicht, also können wir die Sättigung näher an die linke Seite bringen. Und mal sehen, dass dieser Faktor auch zu intensiv ist. 15. MIT EFFEKTEN, FARBKORREKTUREN UND MEHR IM BLENDER COMPOSITOR SPIELEN: Hallo, es ist ein neuer Tag hier und ich bereite etwas für Also haben wir gestern mit diesem leichten Farbfilter aufgehört. Aber weil das ganze Setup , um all diese Overlays zu bekommen, einige Zeit in Anspruch nimmt Ich habe beschlossen, sie ohne Aufnahme zu machen. Also habe ich diese Überlagerungen gerade gerendert, und wir können diese Überlagerungen jetzt hier über diese Komposition legen diese Überlagerungen jetzt hier über diese Komposition Wir haben hier also eine Hintergrundfarbe. Ich mache tatsächlich zwei Versionen. Also dieser ist bei kleinerem Pinsel weniger dicht , dieser ist größer. Als nächstes ist Castle Paint, und dieses ist Cliff Paint. Ich glaube, wir haben diese Klippenfarbe gestern im Tutorial erstellt und das ist Vordergrundfarbe. Wir können jetzt versuchen, das in unsere Szene zu importieren. Also wie können wir das machen. Schauen wir uns den ersten an. Also Hintergrundfarbe Das sollte sehr einfach sein. Also wir brauchen hier eine feine Hintergrundebene. Okay, hier ist zuerst der Hintergrund. Also müssen wir dieses Overlay hier platzieren. Wir können uns vielleicht für diesen entscheiden. Und wir können jetzt tatsächlich gemischte Farben verwenden. Also okay, nicht mischen, gemischte Farbe. Gemischte Farbe und wir müssen das hier einstecken. Also das wird jetzt Eingang A sein. Diese weiße Farbe ist unser Eingang B, du kannst also sehen, dass wir dieses graue Overlay bekommen Also müssen wir das nur hier einstecken und jetzt bekommen wir dieses Overlay Also wenn ich nach links gehe, ist das ohne. Wenn ich nach rechts gehe, bekommen wir das okay, ich weiß nicht warum, aber das hat schwarzen Hintergrund. Okay, wir mischen das tatsächlich, weil wir diesen transparenten Hintergrund haben, sollten wir einfach mit Alpha weitermachen. Also werde ich Shift X verwenden, um das zu entfernen, aber ich glaube, die Verbindung für Control X aufrecht erhalten . Okay, Control X. Schauen wir uns das mal an. Also sollten wir mit Alpha weitermachen , weil das transparent ist. Alpha ist vorbei, und ich bin mir nicht sicher, warum ich dieses Overlay lösche, also werde ich es wieder in unsere Szene integrieren Das ist also der Hintergrund, also sollte das in Vordergrund gestellt werden, weil wir das hier sehen wollen Okay. Also kannst du jetzt diesen Farbeffekt sehen. Sehen wir uns diese erste Version mit größeren Pinselstrichen an. Also dieser. Okay, vielleicht können wir diesen oder den ersten behalten. Natürlich werde ich das mit dir teilen , wenn du damit spielen willst. Mal sehen, was ich als Nächstes vorbereite. Als nächstes kommt Castle Paint. Damit wir das über Castle legen können. Und natürlich, lass es mich dir hier zeigen. Ich bin mir nicht sicher, wie ich diese Vorschau hier entfernen soll. Dieser Kuvakar-Effekt wirkt sich immer noch auf diesen Hintergrund aus, sodass wir ihn mit M entfernen können. Das ist vorher. Das ist danach Wir können einfach mit Zahlen spielen um das Ganze auf etwas niedrigere Werte zu bringen. Lasst uns jetzt Castle finden. Da ist also das Schloss. Okay, dieses Schloss hier, ich bin mir nicht sicher. Ich denke, das ist Schloss, aber wir haben hier keinen Namen hinzugefügt. Lass uns eine Vorschau davon sehen. Okay, hier haben wir Schloss, aber ich habe vergessen, dieses Etikett hinzuzufügen, damit wir es Schloss nennen können. Okay, jetzt haben wir dieses Schloss mit diesem Cubajara-Effekt. Also können wir das hier vielleicht mischen. Okay, das ist Castle Plus. Ja, natürlich, das ist Schloss plus diese Klippe. Also müssen wir dieses Overlay hier einbauen. Und lass uns sehen. Also haben wir diese Schlossfarbe. Das ist sehr einfach, also Alpha und wir sollten das in den Vordergrund stellen. Okay. Jetzt haben wir diesen Farbeffekt. Das passt nicht allzu gut zu diesem Sonnen-Overlay. Schauen wir uns also an, wo wir dieses Sonnen-Overlay platzieren. Ich denke, dieses Ding hier ist unser Sonnenüberzug, ja. Vielleicht sollten wir danach dieses Sonnenüberzug anbringen , oder vielleicht auch Ich bin mir nicht sicher, aber mal sehen, wie das vorher und nachher aussah Okay. Mal sehen, was als Nächstes kommt. Als nächstes kommt Clip Paint. Ich denke, wir sind bereit, das hinzuzufügen. Lassen Sie uns also sehen, wo Clif hier ist und wir stecken diesen Cliff-Paint-Filter hier Also bauen wir das in diese offene XR-Datei ein. In diesem Fall rendere ich das tatsächlich in PNG, aber praktisch genauso Wir haben also diese Klippenüberlagerung und schauen wir mal, was als Nächstes auf dem Boden Mal sehen, wo der Vordergrund ist. Cliff ist das erste Overlay und der Vordergrund, dieses zweite Overlay Also hier, wir können mit Alpha drüber gehen, das hier einstecken und jetzt sollte das hier in den Vordergrund treten Also, wenn ich M drücke, können wir vorher sehen und jetzt ist danach. Und natürlich können wir wählen, wie viel wir von der Deckkraft dieser Vordergrundebene haben wollen Deckkraft dieser Vordergrundebene Okay, und wir können jetzt alles zusammen sehen. Eins halte ich hier für wichtig. Wir müssen diese Vordergrundelemente hier von diesen Klippen trennen . Ich denke, wir kommen am besten mit Miss Pass zurecht. Also müssen wir hier in dieser Sache tatsächlich mehr Tiefe schaffen. Also, das ist ein großes Durcheinander. Wir wissen nicht, ob das ein Baum ist. Wir wissen nicht, ob das eine Klippe im Hintergrund ist , weil alles miteinander verbunden ist. Wir können hier irgendwo etwas zwischen diese beiden Schichten legen , aber das werde ich nicht tun. Ich denke, wir können das vielleicht mit Miss Pass oder so machen. Also werde ich die Umschalttaste mit der rechten Maustaste drücken, damit wir hier eine Umleitung vornehmen können Und lassen Sie uns sehen, was wir tun können. Wir haben hier dieses offene XR und wir haben hier viele dieser Schichten Also das ist Miss Past, und das sollte gut genug sein, aber wegen dieser Blätter die einen transparenten Shader haben, funktioniert dieser Fehlschlag nicht, wie wir Aber lassen Sie uns sehen, was wir tun können. Jetzt mit Trump können wir das ändern. Ja. Aber ich kriege hier immer diesen durchsichtigen Teil. Versuchen wir, mit dem Lärm klarzukommen. Okay, das sieht jetzt gut aus. Mal sehen, ob ich das hierher verschiebe. Mal sehen, was ich eigentlich machen möchte. Lass uns das hierher verschieben. Ich glaube, ich möchte gemischte Farben verwenden. Und wenn ich das zu Eingabe B sagen würde, das zu Eingabe A, und was wir jetzt bekommen sollten, wir sollten diese weiße Farbe hier bekommen, ist eigentlich Overlay Also alles, was schwarz ist, wird nicht sichtbar sein und alles, was hell ist, wird sichtbar sein Dieser Teil wird also sichtbarer sein. Dieser Teil wird nicht sichtbar sein. Also bekommen wir tatsächlich, was wir wollen. Wir trennen das hier vom Hintergrund, aber ich möchte dieses Schloss nicht beeinflussen. Ich möchte dieses Schloss im Fokus behalten. Also brauchen wir hier eine Maske. Ich will nur vielleicht diesen Bereich. Und wir können eine neue Maske erstellen, um eine neue Maske zu erstellen, wir müssen hier klicken, und ich nenne das vielleicht nach Käse. Also nur um zu wissen, was du auswählst, es ist nicht wichtig und jetzt haben wir keine Maske, wir können uns für Art Nu entscheiden und ich werde diese Maske jetzt skalieren. Wir können diese Maske jetzt formen. Ich will vielleicht diesen Bereich. Ich möchte diesen Bereich hier abdecken. Also mit G kannst du das verschieben und lass uns jetzt diese Maske hier laden, damit wir mit der Maske weitermachen können. Und jetzt wähle ich das nach der Käsemaske aus. Und lassen Sie uns das hier als Faktor angeben. Jetzt sollten wir uns klar werden, mal sehen, wo das Problem liegt. Das Problem ist, dass es sich um ein Schwarzweißbild handelt, und wir sollten es auf den Bildschirmmischmodus einstellen Also sollten wir Blender sagen, okay, ignoriere Schwarze. Also hat die schwarze Farbe den Wert Null und die weiße Farbe den Wert eins Also müssen wir das auf den Bildschirm einstellen, vielleicht zehn oder einige dieser Mischmodi aus diesem Teil Mal sehen, zehn. Nein, Bildschirm. Also stellen Sie das einfach auf den Bildschirmmischmodus und wir brauchen das jetzt nur blau Wir können dieses Fräulein nach Bäumen benennen. Wir wissen also, was ist das? Lass uns mit Blur weitermachen. Also Blur-Effekt, und sagen wir das jetzt zu vielleicht 600. Also brauchen wir hier eine sehr große Zahl, und das ist vorher Das ist danach. Ich brauche Pressm auf der rechten Seite, nicht auf der linken Seite. Also vorher, nachher Und wie wir das jetzt kontrollieren können. Ich denke, wenn wir jetzt diese weißen Farben entfernen, wird dieser Effekt verblassen. Also im Grunde können wir hier mit diesem Slider steuern, aber ich denke, das ist nicht praktikabel. Wie später werde ich vergessen, dass das der Controller dafür ist. Wir können uns also immer für eine andere Wochenfarbe entscheiden. Und das wird Eingabe B sein und das vor diesem Effekt. Dieser wird also Eingang A sein. Und jetzt haben wir diesen Slider hier. Nochmals, wir können das mit F miss after kennzeichnen. Jetzt haben wir diesen Controller hier. Und natürlich kannst du immer in Echtzeit mit der Maske spielen. Sie können also sehen, dass dieses Update, wenn wir diese Maske spielen und dieses Blau auch eine Menge beeinflusst. Wenn wir das auf vielleicht nicht 20 oder vielleicht 200 reduzieren. Wir werden hier eine schärfere Kante bekommen. Also vielleicht sind 400 gut. Okay. Lassen Sie uns diesen Effekt verstärken und vielleicht diesen Baum abdecken. Etwas wie das hier. Jetzt können Sie sehen, dass es viel einfacher ist , diese Komposition zu lesen. Jetzt wissen wir also, dass dies im Vordergrund steht. Wir haben hier Cliff und wir haben auch Hintergrundinformationen. Ich mag diesen Kerl nicht, aber wir spielen viel damit. Mal sehen, was wir tun können. Wir können vielleicht noch einmal anfangen. Beim ersten Mal verwenden wir einfach dieses Overlay hier, das ich mit Ihnen teile, und beim zweiten Mal nehmen wir dieses Vielleicht können wir dieses verwenden. Aber dafür sollten wir das ein wenig verschieben. Wir können einfach die Sättigung mit zwei Farbtönen verwenden. Farbsättigungswert. Wir können hier einen einstecken. Wir können das duplizieren und die Sättigung verringern. Vielleicht dieser nicht. Und ich möchte, dass dieser zweite heller ist. Und jetzt können wir sehen. Ich muss das hier einstecken. Wir können diese beiden mischen. Gehen wir also mit einer Strg-Shift-Taste und einem Rechtsklick weiter und wir können das auf einstellen. Nein, wir müssen nichts einstellen. Wir müssen nur diese Maske benutzen. Also diese Schlossmaske, du kannst diese Maske hier als Faktor sehen. Okay, das ist jetzt das Ergebnis. Also, wenn wir das jetzt noch mehr aufhellen, sollten wir hellere Teile über diesem Schloss bekommen Oder wir können es vielleicht dunkler machen. Und diese Sättigung ist auch wichtig. Wenn wir also viel Sättigung haben, können wir mit dem Farbton spielen. Wenn wir also einen gelblichen Farbton wollen, können wir vielleicht diesen gelblichen Farbton hier kopieren Vielleicht ist dieser eine eher rötliche Farbe . Nein. Oder was wir auch machen können, alles mit gemischten Farben mischen, und wir können hier vielleicht etwas Farbe hinzufügen, zum Beispiel Blau. Jetzt sollte alles blauer sein, und wir können jetzt den Farbmischmodus einstellen , weil wir nur diese Farbe beeinflussen wollen Jetzt steuern wir beide mit diesem Overlay hier. Aber auch hier liegt alles bei dir. Wir sind nicht hier, um den ganzen Tag damit zu verbringen, Einstellungen zu optimieren, wir sind hier, um zu lernen, wie die Dinge in Compositor funktionieren Okay, wir können uns für dieses babyblaue Halsband entscheiden, und ich denke, dieser Moschus ist vielleicht zu groß, aber wir haben hier nicht Vielleicht können wir mehr Offset machen. Um dieses Schloss in den Mittelpunkt zu rücken. Also kannst du hier mit aX und Y spielen. Wenn ich das stummschalten lasse, kannst du vorher sehen und das ist danach Okay. Aber nochmal, ich habe mehr Sinn, dass wir diese Sonnenuntergangsfarbe am Himmel haben diese Sonnenuntergangsfarbe am , weil wir dieses Overlay hier platziert Aber wenn wir diesen Teil wie die Goldene Stunde machen, aber diesen Teil bläulich Das können wir vielleicht auch mit einer neuen Maske machen. Also rufe ich vielleicht den Himmel an und lass uns eine quadratische Maske hinzufügen. Mal sehen, was wir jetzt tun können. Wenn ich das hier platziere, ist da die Waage. Und was wir jetzt tun können, wir können damit weitermachen, wir können diese CD einfach duplizieren. Was, wenn nicht, wo ich das hinstelle? Ich muss das abschalten, und wir haben jetzt eine neue Maske. Okay, wir müssen das auswählen. Sky Mask und wir kriegen das hin. Jetzt wissen wir, dass wir das natürlich blau brauchen. Jetzt kriegen wir vielleicht 400. Und lassen Sie uns sehen, was wir jetzt tun können. Also können wir das mit Shift D duplizieren, und wir können es jetzt vielleicht blau machen. Und jetzt werde ich das hier einstecken. Jetzt können wir diese beiden mit Shift, Rechtsklick, Strg, Shift, Rechtsklick mischen mit Shift, Rechtsklick . Und was ist, wenn wir diese Maske jetzt hier einstecken? Okay, jetzt haben wir diesen Effekt. Lass uns sehen. Ich denke, wenn wir rüber gehen, wird das nicht funktionieren. Vielleicht müssen wir 900 gehen oder so. Nr. 500. Jetzt haben wir diesen Effekt, was ein netter Effekt ist. Aber lass uns sehen. Was ist , wenn ich diese Farbe kopiere und diese Farbe hier platzieren würde. Und wenn du es weißt, verdunkle es einfach und mache es weniger gesättigt. Okay, warum? Nichts ist sichtbar. Wenn wir uns dieser Farbe nähern, ist sie weniger sichtbar. Okay, wir können diesen Effekt tatsächlich erzeugen. Ich werde für Sättigung sorgen. Wenn wir damit spielen, ja, wenn ich die Sättigung näher an Null setze, wir diesen Effekt tatsächlich aus. Das liegt wahrscheinlich an diesem Farb-Branding-Modus oder so, aber nicht so wichtig. Lass uns einfach eine andere Farbe wählen. Okay, ich finde das ist ein netter Effekt. Mit dieser Maske hier als Maske können wir das immer noch stärker fokussieren, also werde ich das ein wenig ansprechen. Nicht zu viel. Schauen wir uns noch einmal an, was ist, wenn wir uns für Blau entscheiden. Ich denke, ich werde jetzt mit Blender Compositor aufhören. Ich werde versuchen, das beste Ergebnis zu erzielen, und ich denke, ich werde mein Endergebnis mit Ihnen teilen, aber wir können jetzt mit dem nächsten Teil fortfahren, von Blender zu einer anderen Compositing-Software gehen sollte zu einer anderen Compositing-Software 16. VON BLENDER ZU ANDERER COMPOSITING-SOFTWARE: Sollte von Blender zu einer anderen Compositing-Software wechseln. In diesem Teil werde ich Ihnen zeigen, wie ich After Effects verwende , um das zu tun, was wir hier tun Also statt Blender Compositor eine andere Software. Also statt Blender Compositor eine andere Software und meine bevorzugte Software ist After Aber natürlich können Sie auch DaVinci Resolve oder jede andere Software verwenden DaVinci Resolve oder Ich denke, der Prozess ist ähnlich. Du findest es vielleicht auf YouTube. Wie Sie das Farbmanagement von Blender auf eine andere Software umstellen, die Sie verwenden. Damit wir Blender und After Effects öffnen können, tut mir leid. Und mal sehen, wie wir das machen können. Ich nehme ein neues Projekt, eine neue Komposition aus Filmmaterial, und ich werde das, sagen wir, XR verwenden, in unseren Blender-Compositor laden verwenden, in unseren Blender-Compositor Sie können jetzt sehen, dass alles schwarz ist weil wir diese XR-Datei hier haben Aber in dieser Datei haben wir viele Ebenen. Wie After Effects wissen wir, was wir hier extrahieren wollen. Das Schlüsselwort ist also Extrakt, Sie können nach Extractor suchen. Also jetzt brauchen wir das hier. Hier ist EffeXpanel, also werde ich das hierher bringen. Jetzt haben wir all diese Ebenen hier, und ich werde diese Hauptebene wählen, die aus allen Ebenen besteht Und Sie können hier eine Sache feststellen, dass die Farben nicht übereinstimmen. Hier ist der Grund, warum das passiert. Blender verwendet standardmäßig filmic, you transform, linear workflow, open color OCO After Effect unterstützt Filmic nicht Verwenden Sie eine andere Gamma-Behandlung als lineare XR-Dateien, aber ohne Blender Im Grunde müssen wir also unser Farbmanagement transformieren . So können wir das tun. Also wähle ich alle Ebenen aus und wir haben diese Ebenen, aber wir können grundsätzlich jede davon auswählen. Sie können zum Beispiel sehen, dass wir all diese Ebenen haben , die wir in Blender haben. Okay, lassen Sie uns diesen Hintergrund auswählen, und ich werde diese Ebene auch in Blender auswählen , damit wir vergleichen oder Unterschiede sehen können. Lass uns den Hintergrund sehen. Die Farben aus After Effects sollten diesen Farben entsprechen. Mal sehen, was ich beim letzten Mal gemacht habe. Das ist Extractor, aber wir brauchen ein Plugin, das Open Color IO heißt, und ich werde neue Ebenen erstellen Also muss ich diese Ebene drüber legen. Diese Ebene wirkt sich also auf alles aus, was darunter ist. Ich werde dieses offene IO umbenennen, und ich werde diesen Plug jetzt hier einspielen. Dieses Plugin ist nicht standardmäßig. In After Effects müssen Sie es aus dem Internet herunterladen , und das ist kostenlos. Sie können einfach nach Open Color IO suchen und Sie werden dies beim ersten Ergebnis bei Google finden. Wenn Sie jedoch ein Problem haben, können Sie jederzeit zu YouTube gehen und dort ein Anleitungsfenster finden Es ist sehr einfach. Sie benötigen nur ein paar Klicks und können es kostenlos installieren. Jetzt werde ich das hier her bringen und mal sehen, was ich beim letzten Mal gemacht habe. Als Nächstes müssen wir Blender OCO in After Effects laden. Um das zu tun, müssen Sie zu Ihren PC-, RC- und Programmdateien gehen . Du musst Blender hier finden. Also Brander Foundation und logischerweise ist es logisch , zu Blender Five überzugehen Aber es gibt ein Problem, das ich dir später zeigen werde. Also hier haben wir ein untergeordnetes Management. Sie müssen also all diese Ordner und unter Farbmanagement öffnen . Sie werden diese OCO-Datei finden. Aber es gibt ein Problem. Ich lade das und es funktioniert nicht. Also frage ich KI, was das Problem ist. Und hier ist die Antwort. Wenn also die Lender Five-OCO-Datei in das geöffnete Color IO-Plug-In für Aftereffx geladen das geöffnete Color IO-Plug-In für wird, erscheint der folgende Fehler: Ich erhalte diesen Fehler bei dieser Tasse und Blender Five verwendet eine neue OCO-Konfiguration , die integrierte Transformationsfunktionen und eine neue ACS-Out-Transformation enthält Transformationsfunktionen und eine neue ACS-Out-Transformation Das OCO-Plugin für Aftereffects unterstützt diese neuen OCO-Funktionen jedoch nicht vollständig unterstützt diese Ich verstehe das also, weil Blender Five das Farbmanagement geändert hat und Aftereffects dieses neue Farbmanagement nicht unterstützt Und dann frage ich, was ich tun kann, um das zu beheben , und ich erhalte die Antwort, dass ich OCO einfach von einer älteren Blender-Version laden kann OCO einfach von einer älteren Blender-Version laden Also werde ich mich für Blender 4.5 entscheiden und diesen hier laden. Jetzt müssen wir das nur noch von LinArg 709 anzeigen, was irgendwo hier zu diesem SRGB ist Und jetzt können wir auch diese Ansichtstransformation ändern , so wie wir es hier in Blender ändern können. Okay, ich glaube, ich verwende Standard oder Filmic. Es gibt keinen großen Unterschied. Ich denke, Sie können eines davon wählen, das Sie mögen. Und jetzt sollte das mit dem übereinstimmen , was wir in Blender haben. Okay, ich schließe diesen zusammengesetzten Tab, diesen hier. Also ich finde, das passt jetzt ziemlich gut oder perfekt, aber ich ändere den Baum, sodass wir hier verschiedene Bäume haben. Ich muss das neu rendern. Aber weil ich diesen Modifikator anwende, erhalte ich hier verschiedene Bäume, aber das ist nicht wichtig Ich denke, das sollte Standard sein, und jetzt sollte das perfekt passen. Okay. Jetzt können wir mit dem Compositing in After Effects beginnen. Wir können das nennen. Fangen wir von vorne an. Lass uns sehen. Wir sollten hier vielleicht zuerst Vordergrund importieren, und ich werde das in Vordergrund umbenennen . Vordergrund, jetzt werde ich das duplizieren und das sollte Cliff sein , weil Clif die nächste Ebene ist und wir jetzt hier Clif wählen sollten Cups versuchen das zu aktualisieren, aber wir ändern Eigentlich sollte das im Vordergrund stehen, sollte oben stehen, was Sends hat. Als nächstes sollte Castle dran sein. Also Schloss und lass uns jetzt Schloss auswählen. Ich muss das immer aktualisieren . Ich bin mir nicht sicher warum. Also sollte das Schloss hier unter einer Klippe sein. Und als nächstes sollte der Hintergrund kommen. Hintergrund sollte verloren gehen, und wir brauchen hier auch HDRI Also können wir das HDRI nennen. Und wir machen hier alles, was wir in Blender Compositor tun. Sie können sehen, dass das etwas einfacher ist. Wir haben also all dieses Durcheinander mit diesen Knoten, weil das knotenbasiert ist. Das ist schichtbasiert. Das hat auch einige Vorteile, aber ich glaube, ich bin bei After Effects etwas schneller. Mal sehen, was wir jetzt tun können. Natürlich können wir uns das aussuchen. Also hier ist das RI. Wir können vielleicht diese Farbschicht wählen oder wir können daraus das RI machen und vielleicht können wir hier diese Farbschicht wählen. Jetzt können wir einfach mit T die Deckkraft wählen. Wir können sie miteinander vermischen. Wir können natürlich verschiedene Biegemodi verwenden. Und jedes davon wird zu unterschiedlichen Ergebnissen führen. Ich weiß, dass es eine Abkürzung gibt, um schnell zwischen diesen Mischmodi zu wechseln, aber ich weiß nicht, welche das ist Ich denke, ich sollte googeln. Ich werde dir zeigen, wie das Maskieren in After Effects funktioniert, es ist etwas einfacher als in Blender Wir können uns einfach dieses Tool schnappen. Und zum Beispiel kann ich diesen Teil hier auswählen. Okay, ich weiß, warum das nicht funktioniert. Diese Maskierung funktioniert wegen diesem Extraktor nicht. Nach dem Effekt sehen Sie das nicht als eine Ebene, sondern als mehrere Sie können all diese Ebenen hier sehen. Ich denke, wir müssen das vorbereiten oder es einfach in einen Ordner legen Und jetzt können wir diesen Ordner mit all diesen Ebenen maskieren Wenn ich zum Beispiel diesen Teil maskieren möchte , kann ich das einfach machen, und jetzt mit MM kann ich die Eigenschaften öffnen und das Ganze überarbeiten. Wir machen das mit blauen Effekten in Blender, aber hier ist es mit dieser Feder. Natürlich haben wir in Blender auch die Option Feather, aber ich habe diese Option nicht gefunden, weil ich das normalerweise in After Effects mache. Okay, wir können vielleicht auch diese Farbfilter laden. Also sollte der Hintergrund über den Hintergrund gehen. Wir haben hier einen Hintergrund, also können wir das über diesen Hintergrund legen, und wir können hier auch damit spielen. Wir können vielleicht diese beiden verschiedenen Mischmodi einstellen damit wir sehen können, was wir bekommen werden Okay, ich werde das normal machen und wir können jetzt alles tun, was wir in Blender Compositor tun Also Klippenfarbe. Lass uns das über Cliff legen. Für Grundfarbe. Das sollte hier hingehören. Versuchen wir nun, diesen Nebeleffekt nach diesem Vordergrund zu erzeugen. Ich muss dieses XR duplizieren, weil wir hier Mis Mist Caps haben , um das aufzufrischen, und lassen Sie uns hier einen Pass verpassen , der so aussieht Ich werde das jetzt isolieren, indem ich hier klicke und wir können After Effects in Blender verwenden, normalerweise verwenden wir Farbe M, aber wir haben hier Levels. Jetzt mit den Levels werde ich das ein wenig vorantreiben. So etwas, aber wir haben hier das gleiche Problem mit diesem transparenten Teil, aber das ist nicht wichtig. Im Moment kann ich das nur zum Screen-Mblending-Modus sagen. Und wir erzielen diesen Effekt. Jetzt kann ich hier einfach eine Maske über diesem Bereich erstellen. Und mit zweimal kann ich hier eine Feder erstellen. Im Grunde derselbe Prozess, aber in einem anderen Programm. Lassen Sie uns jetzt die Opazität ganz reduzieren, vielleicht nur ein bisschen. Und natürlich können wir die Farbe ändern. Versuchen wir in all diesen Schichten, diese Klippe zu malen. Wir hier, wir können mit dir gehen und vielleicht nach der Cue-Sättigung suchen. Eigentlich haben wir das hier, aber Lumaar Color ist das Hauptwerkzeug in After Effects für die Farbkorrektur Wir können also grundsätzlich mit all diesen Werten spielen. Wir haben hier all diese Kurven, sodass wir jeden dieser Kanäle beeinflussen können. Bei all diesen Touren können wir im Grunde den ganzen Tag spielen. Mal sehen, wie wir dieses Schloss hervorheben können, so wie wir es in Brander tun Wir müssen das auf dieses HDRI legen, aber wir haben hier zwei HDRIs, also werde ich das vorbereiten oder ich werde diese beiden in einer Ebene zusammenfügen oder ich werde Also können wir HDRI aufrufen, und wir können jetzt auch dieses HRI duplizieren, aber ich werde dieses DRI in „Heller“ umbenennen aber Und jetzt werde ich auf dieser Ebene Lumetri-Farben verwenden und die Belichtung im Grunde erhöhen, etwa so, oder wir können mit dieser Ebene Lumetri-Farben verwenden und die Belichtung im Grunde erhöhen, etwa so, all diesen Optionen herumspielen können Jetzt brauche ich nur noch eine Maske, was sehr einfach ist. Ich kann das einfach herbringen und ich habe diese Maske und ich kann hier Feather vergrößern. Das ist davor und das ist danach, wir machen Ähnliches in Blender. Ich werde hier aufhören, weil das nicht After Effect ist, Tutorial. Das sollte Blender Tutorial sein. Ich möchte Ihnen nur zeigen, wie wir die Farbpalette von Blender nach After Effects bringen können , wenn Sie beispielsweise After Effects für das Compositing verwenden beispielsweise After Effects für das Compositing Und wir haben vielleicht nur ein Kapitel , das ich hier zusätzlich hinzufüge. Wir können also Links anhängen, Bibliotheksüberschreibungen packen und Linkbibliotheken bearbeiten 17. ANFÜGEN, VERKNÜPFEN, PACKEN, BIBLIOTHEKSÜBERSCHREIBEN, VERKNÜPFTE BIBLIOTHEKEN BEARBEITEN: Lass uns jetzt den komplett neuen Blender Five öffnen. Und jetzt werde ich das alles löschen und das Flugzeug einfach hierher laden. Das wird also unser Gelände sein. Vielleicht werde ich auf GPU umsteigen und diese Himmelstextur hier mit meiner Untersonne laden . Wir haben hier also eine etwas bessere Vorschau. Jetzt öffne ich es als Browser und lade diese acht Kühlschränke. Das sollten zehn sein Aber im Moment sind es acht. Und mal sehen, was der Unterschied zwischen Link, Farbe und Packung ist. Standardmäßig ist dies so eingestellt, dass es den Einstellungen folgt. Und was ist „Einstellungen folgen“, das legen wir fest, wenn wir diese Sammlung im Asset-Browser hinzufügen. Wenn Sie also zu den fünf Teilen „Einstellungen bearbeiten“ gehen, können Sie sehen, wenn wir diese Importmethode auswählen , ob wir diese festgelegt haben. Wir haben das zum Anhängen gesagt. Also die folgenden Einstellungen sind in unserem Fall eigentlich ein Stift und woher weißt du, dass das ein Stift ist Wenn du damit ziehst und es hierher bewegst, bekommst du diesen gelben Würfel Sie erhalten also grundsätzlich die Option , dieses Objekt an der gewünschten Stelle zu platzieren, und warum Sie diese Option erhalten , weil sich dieses Objekt jetzt physisch in dieser Blender-Datei befindet. Diese Datei wird also nicht gespeichert. Speichern wir also diesen einen Desktop und wir werden sehen, dass dieser Baum tatsächlich physisch da ist , weil er 12 Megabyte hat Aber lass uns das jetzt anders machen. Ich werde mich jetzt für Link entscheiden. Ich werde eine komplett neue Bender-Datei öffnen. Und ich werde dasselbe tun. Wir brauchen dieses HDRI nicht Wir wollen das nur schnell machen. Als Browser ist die H-Importmethode also auf Link eingestellt. Okay, ich werde das alles löschen und dieselbe Ebene wie zuvor erstellen. Und jetzt, wenn wir das in dieser Blender-Datei verlinken, können Sie sehen, dass wir diesen gelben Würfel nicht haben. Im Grunde können wir uns also nicht aussuchen , wo wir dieses Objekt platzieren wollen. Und wir haben dieses Objekt hierher gestellt und warum wir dieses Objekt hierher gestellt haben. Jedes Mal, wenn wir zum Beispiel dieses Objekt platzieren, wird es immer hier sein. Warum? Weil das nur aus einer anderen Brander-Datei verlinkt Und in dieser Blender-Datei befindet sich dieses Objekt an dieser Position und wir können diese Änderungsposition nicht verschieben Wir können hier nichts tun. Wir können nicht in den Bearbeitungsmodus wechseln. Und wenn Sie zur Blender-Datei gehen, können Sie sehen, dass dies nur ein Link zu dieser Blender-Datei ist, die diese ist. In dieser Blender-Datei ist dieses Objekt also gespeichert. Mal sehen, was passiert, wenn wir das auf dest save speichern. Ich werde diesen Link aufrufen. Sie können sehen, dass dieser Blender Five tatsächlich 1 Megabyte groß ist , was der Standard-Blender Five ist Selbst wenn Sie den leeren Blender 5 speichern, wird er immer 1 Megabyte groß sein denn so groß ist Lassen Sie uns den Unterschied sehen. Mit diesem Append-Objekt können wir also im Grunde alles machen Wir können das bearbeiten. Wir können rotieren, bewegen, skalieren. Wir können Materialien und Modifikatoren bearbeiten, weil dieses Objekt physisch da ist Aber damit können wir nichts machen. Wir können das nicht einmal bewegen. Sie fragen sich vielleicht, welchen Zweck das hat, denn wir können nichts tun. Wir können tatsächlich mit Überschreibungen von Bibliotheken umgehen. Wenn Sie jetzt mit der rechten Maustaste auf Bibliothek klicken und dann auf Ausgewählte Inhalte erstellen Jetzt erhalten wir von Blender die Erlaubnis , einige Daten aus der ursprünglichen Bender-Datei zu überschreiben Wenn ich zum Beispiel N drücke, können Sie sehen, dass wir diese Daten aus der ursprünglichen Bender-Datei überschreiben können, wenn ich das verschiebe wir diese Daten aus der ursprünglichen Bender-Datei überschreiben können, wenn ich das Und wie wir uns bewegen können. Wir können einiges tun. Wir können begrenzte Dinge tun, aber wir können die wichtigsten Dinge tun, die wir normalerweise im Objektmodus tun. Wir können nicht in den Bearbeitungsmodus wechseln, aber wir können viele Dinge tun, die wir im Objektmodus tun können. Zum Beispiel können wir sogar Modifikatoren bearbeiten. Zum Beispiel können wir mit Modifikatoren spielen, wenn es sich um Objektmodifikatoren handelt, wir werden in der Lage sein, mit Modifikatoren zu spielen Und wir können das auch mit D duplizieren. Das ist also der Vorteil dieser Selbst wenn wir Millionen dieser Bäume haben, kann ich zum Beispiel D, Y, Shift, mal sehen, Shift nehmen, um das zu duplizieren. Wir können hier einen anderen Baum verlinken, zum Beispiel diesen. Jetzt können wir diesen überschreiben. Bibliothek ist offen ausgewählt und der Inhalt ist komplett D Y. Shift, wir können Millionen dieser Bäume erstellen Wir können im Grunde all diese Bäume hier laden. Und wenn ich das jetzt speichere, schauen wir mal, was passiert. Wir haben immer noch eine Lieferantendatei mit 1 Megabyte. Es ist etwas größer, weil Anbieter diese Daten hier speichert, diese blauen Daten, diese Es wird also immer ein bisschen größer sein vielleicht für ein paar Kilobyte, aber nicht mehr. Aber wenn hier zum Beispiel viele dieser Bäume anhängen Diese Methode ist also so eingestellt, dass sie anhängt. Wenn wir das tun, werden Sie sehen, was passieren wird Wenn ich also mit Speichern weitermache wird diese Blender-Datei sehr schnell sehr groß Sie können sich vorstellen, wenn wir einen ganzen Wald mit diesen Bäumen anlegen , wird er sehr schnell sehr schwer. Mit dieser Link-Option können Sie alles tun, wenn Sie nicht in den Bearbeitungsmodus wechseln, das Mesh dieses Baums ändern oder den Shader ändern müssen Normalerweise können Sie das im Objektmodus tun. Und Sie können den ganzen Wald für 0 Megabyte haben. So können Sie viele Daten speichern. Aber was ist, wenn Sie beispielsweise Shader dieses Objekts oder das Mesh dieses Objekts ändern Sie können dies in der ursprünglichen Blender-Datei tun, und hier ist eine Abkürzung. Wir haben also diese Edit-Link-Bibliotheken. Das ist also ein kleines Addon , das mit Blender geliefert wird Sie müssen also die Einstellungen bearbeiten und hier suchen. Linkbibliotheken bearbeiten oder vielleicht hier unter Erweiterungen abrufen. Und was wir jetzt tun können, wir können dieses Objekt auswählen, und dieses Addon wird hier sein, unter Objekt. Wenn Sie jetzt unter das Objekt drücken, müssen Sie, falls ich einen Disclaimer habe, falls ich einen Disclaimer habe, diese Blender-Datei speichern. Wenn diese Blender-Datei beispielsweise nicht gespeichert ist, erhalten Sie diese Option nicht. Jetzt können wir mit einem Klick zur ursprünglichen Blender-Datei wechseln, in der diese gespeichert ist. einem Klick sind wir jetzt in der ursprünglichen Blender-Datei, das ist His. Und jetzt können wir dieses Objekt auswählen, zum Beispiel, wenn ich es mit EX extrudieren lasse Was ich jetzt tun muss, ist, dass ich mich im Objektmodus befinden muss. Jetzt kann ich mit nur einem Klick zur ursprünglichen Blender-Datei zurückkehren. Wir haben das aus dem Speichern ausgecheckt. Blender speichert diese Änderungen und wir können mit einem Klick zu dieser funktionierenden Blender-Datei zurückkehren und wir bekommen diese Änderungen hier. Ich werde das jetzt rückgängig machen. Ich werde hierher zurückkehren und das mit GX rückgängig machen. Jetzt kehre ich zur ursprünglichen Herstellerdatei zurück. Eigentlich sollte das eine funktionierende Blender-Datei sein, und hier wird dieser Baum gespeichert. Okay, das ist im Grunde alles. Wir haben eine wichtige Option, das ist Pack, was hier eine schlechtere Option ist, denn wenn Sie das verwenden, fügen Sie dieses Objekt hier und dann packen Sie alle Shader in diese Blender-Datei, wodurch diese gemischte Datei noch schwerer wird als mit einem Stift Wenn du also zu Shader gehst, denke ich, dass Blender all diese Texturen packen wird Okay, das ist kein Shader, aber mal sehen. Ja, Sie können sehen, was Blender macht. Blender packt tatsächlich all diese Shader in diese Blender-Datei, was verrückt ist Das ist genauso, als würdest du mit einer Datei arbeiten. Externe Daten und packen alle Ressourcen in diese Blender-Datei. Wenn Sie nicht wissen, was Sie tun, verwenden Sie diese PAC-Option einfach nicht. Im Grunde unterscheidet sich das also zwischen Link Append und PAC Diese PAC ist eine neue Option in der Blender-Datei bevor wir Link anhängen und Wiederverwendungsdaten anhängen Wir sind fast fertig mit diesem Tutorial. Das Letzte ist dieses echte Schnee-Addon , weil wir mit Snow Scene arbeiten. Ich werde dir zeigen, wie dieses Addon Im Grunde musst du das nur in den Einstellungen aktivieren. Unter Add-Ons kannst du nach echtem Schnee und echtem Schnee suchen echtem Schnee und echtem Schnee oder dir eine Erweiterung holen und diese kostenlos aktivieren. Nun, was wir tun müssen, ich werde hier ein paar Objekte erstellen, vielleicht Suzanne und vielleicht diese Touren Okay, was wir jetzt tun können, ich werde vielleicht Vorschauzyklen rendern, um diesen Effekt besser zu sehen Und stelle das auf GPO um. Okay, wie wir Snow hinzufügen können. Einfach dieses Objekt auswählen, drücken und schon ist echter Schnee da. Okay hier. Nun, diese Berichterstattung gibt tatsächlich an, wie viel von diesem Bereich wir damit abdecken werden. Wenn ich das zu 100 sagen würde, müsste das den ganzen Bereich abdecken, aber nicht diesen, weil dieses Objekt wie gewohnt benutzt wird, es wird immer Schnee drüber kommen. Ich bekomme diese Fehler, aber das funktioniert einfach. Ich bin mir nicht sicher, warum ich diese Fehler bekomme. Lass uns das einfach zu schwarz malen, um diesen Effekt besser zu sehen. Okay. Aber sei sehr vorsichtig mit diesem Addon mit diesem Addon, wir bekommen tatsächlich zwei Modifikatoren Die erste ist die Unterteilung. Wenn Sie sich dieses Netz ansehen, können Sie sehen, dass es bereits sehr dicht ist, und außerdem haben wir hier diese Unterteilung Also entferne das einfach. Sie brauchen nicht mehr Maß als wir bekommen. Und wir haben auch diesen Dezimierungsmodifikator. Das ist eigentlich ein guter Modifikator, weil wir damit tatsächlich einen Teil des Netzes entfernen Wenn du verrückt wirst, wirst du diesen Effekt bekommen. Sie können grundsätzlich wählen wie stark Sie diese Scheitelpunkte haben möchten Wenn ich das jetzt anwende, bekommen wir dieses Netz hier. Also lass uns jetzt hier Schnee hinzufügen. Deckung, wenn ich das herunternehme, werde ich hier jetzt weniger Berichterstattung bekommen. Wir haben im Grunde ein paar dieser Schneebälle, die jetzt vielleicht mehr Höhe hinzufügen. Das ist also die tatsächliche Höhe des Schnees. Wenn ich verrückt werde, werde ich großen Schnee bekommen, aber wenn ich mit einem niedrigeren Wert gehe, werde ich hier kleinen Schnee bekommen. Gehen wir jetzt vielleicht zu einer Deckung von etwa 20% und schauen wir mal, was wir bekommen werden. Wählen Sie Objekt aus. Okay. Das ist kaum sichtbar, also können wir hier mehr Schnee hinzufügen. Okay, und der letzte ist dieser Zan. Ich werde dir zeigen, wie wir das in unsere Szene importieren können. Nehmen wir an, wir möchten dieser Szene Schnee hinzufügen. Du musst vorsichtig sein. Dieses Objekt ist sehr groß, und wenn Sie diesen Modifikator auf diese große Szene anwenden, werden Sie tatsächlich Millionen von Polygonen erzeugen Was Sie tun können, Sie können dieses Objekt vielleicht auch hierher kopieren, und ich werde dieses schließen Und ich werde die Blender-Datei öffnen. Wir können dieses Objekt im Grunde einfach hier einfügen. Und Sie können versuchen, dies auf dieses sehr große Objekt anzuwenden. Ich werde versuchen, das jetzt zu tun. Mal sehen, was jetzt passieren wird. Echter Schnee. Ich nehme hier eine kleinere Zahl und lass uns hier klicken. Sie können sehen, dass das für meinen Computer nicht so einfach ist. Das dauert zu lange, daher ist das meine Empfehlung. Sie können einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln. In C und bei der Phasenauswahl können Sie einfach einige dieser Phasen auswählen. Oder Bereiche, in denen Sie diesen Schnee haben möchten, wir können jetzt Shiv D verwenden, und ich werde ein wenig darauf zurückgreifen um das Objekt später leichter auswählen zu Also P durch Auswahl trennen. Jetzt können wir diesen Schnee auf dieser Fläche hier hinzufügen. Jetzt sollte das viel schneller gehen. Der Schnee ist da, aber lassen Sie uns diesen Modifikator entfernen Sie können diesen Dezimierungsmodifikator verwenden, aber wir können Sie können den Schnee entfernen, indem Sie die Geometrie des Netzes bereinigen Und davon können wir bei einem Wert von 0,1 nur 10% behalten. Sogar 0,05. Jetzt können Sie sehen, wie viele Scheitelpunkte wir hier haben Das ist riesig. Dieses Addon kann sehr schwer sein, aber du musst vorsichtig damit sein Dieses Addon kann auch sehr nützlich sein. Was wir jetzt tun können, weil es sich an derselben Position befindet, wie in dieser Blender-Datei, wir können einfach das Objekt kopieren und dieses optimierte Objekt hierher bringen. Und wenn du zur Rando-Vorschau gehst, wird das gut aussehen Okay, wir müssen das ein bisschen runter bringen , weil wir dieses Flugzeug ein bisschen nach oben bringen, JZ Und ich übertreibe es mit dieser Berichterstattung. Also habe ich diesen 2.9 oder so gesagt. Das sieht also nicht so gut aus, aber so funktioniert das. Okay, das ist alles für dieses Tutorial, danke fürs Zuschauen und danke für deine Unterstützung und wir sehen uns im nächsten.