Lerne Blender – 3D-Design für absolute Anfänger | Gesa Pickbrenner | Skillshare
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Lerne Blender – 3D-Design für absolute Anfänger

teacher avatar Gesa Pickbrenner, 3D Jewelry Artist & Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurs-Einführung

      2:17

    • 2.

      Projektdetails

      2:46

    • 3.

      Materialien und Ressourcen

      1:40

    • 4.

      Schnittstellenelemente

      7:43

    • 5.

      Einstellungen

      5:20

    • 6.

      Erstellen von Elementen

      1:55

    • 7.

      Navigation

      6:11

    • 8.

      Die Objekte

      8:10

    • 9.

      Objekt- und Bearbeitungsmodus

      3:35

    • 10.

      Modifier

      4:17

    • 11.

      Modellierung: Grundlagen

      6:11

    • 12.

      Modellierung: Dyntopo

      5:32

    • 13.

      Projekt: Vogel

      1:51

    • 14.

      Basis: Halbkugel

      5:57

    • 15.

      Körper: Würfel

      11:45

    • 16.

      Kopf: Kugel

      3:03

    • 17.

      Schnabel: Kegel

      8:38

    • 18.

      Tail: Kopiere und einfügen

      3:48

    • 19.

      Modellieren mit Multires

      2:37

    • 20.

      Modellieren mit Subdiv

      2:09

    • 21.

      Modellieren mit Dyntopo

      4:12

    • 22.

      Korrigieren häufiger Fehler

      3:28

    • 23.

      Montieren und exportieren

      8:56

    • 24.

      Schlussgedanken und Danksagungen

      0:57

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.323

Teilnehmer:innen

34

Projekte

Über diesen Kurs

Du möchtest mit dem kostenlosen 3D-Programm Blender beginnen, fühlst dich aber von der Benutzeroberfläche des Programms überfordert? Vielleicht hast du schon ein paar Tutorials gemacht, aber irgendwie fehlt dir ein Grundkurs, um all diese Schaltflächen als Anfänger zu verstehen?

Dann ist dies der richtige Kurs für dich. Denn hier geht es darum, die absoluten Grundlagen zu lernen, sodass du über das robuste Wissen verfügst, um in alle möglichen 3D-Richtungen voranzukommen.

Für wen ist dieser Kurs gedacht?

Für alle, die für jeden Zweck in die Welt des 3D-Designs einsteigen möchten! Jeder Anfänger ist willkommen. Blender ist Open Source und kostenlos und eines der tollsten Programme aller Zeiten (meiner Meinung nach ;)

Was du hier lernen wirst:

  • Finde deinen Weg in 3D, ohne überfordert zu werden
  • Absolute Grundlagen: Navigation, Benutzeroberfläche, Grundkonzepte, Grundfunktionen
  • Grundlegende Modellierungstechniken
  • Grundlagen der Bildhauerei
  • Erstelle ein einfaches, individuelles 3D-Modell selbst!
  • Viele Tipps, Tricks und Hilfe aus meiner langjährigen Freelance-Erfahrung und dem Unterrichten mit Blender

Was kannst du mit diesem Wissen machen?

  • Erstelle deine eigenen 3D-Modelle für 3D-Druck, Rendering, Visualisierung, Grafikdesign, Skizzieren und vieles mehr!
  • Erwirb dir ein solides Grundwissen von Blender, von dem aus es für dich viel einfacher ist, die nächsten Lernkurven zu erklimmen.
  • Schneller Lernerfolg dank eines strukturierten und fokussierten Ansatzes

Welche Materialien benötige ich?

  • Nur ein PC/Mac, eine Maus und eine Tastatur – der Rest wird im Video behandelt!

Am Ende kannst du deine Kreation in die Projektdateien hochladen und sie mit der Welt teilen, die Projekte anderer Personen sehen und Feedback direkt von mir erhalten!

Und jetzt – viel Spaß und viel Glück! Ich freue mich auf deine Kreationen!

Tipp: Ich biete jetzt 1-zu-1-Sessions für alle, die direkt mit mir lernen möchten!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Gesa Pickbrenner

3D Jewelry Artist & Designer

Top Teacher

I am Gesa Pickbrenner from Germany, and I love SHARING and LEARNING.

Creator of jewelry, sculptures and illustrations. Freelancing artist and designer.

I teach about 3D modeling with Blender - it's free and open source! Learn how to become your own 3D designer - with just your mouse and keyboard!

Passionate about helping you make the most of your ideas, talents, projects!

Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
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Transkripte

1. Kurs-Einführung: Hallo! Willkommen in dieser Klasse. Hier dreht sich alles um die absoluten Grundlagen in Blender. Es ist perfekt für dich, wenn du Blender zum ersten Mal starten willst , aber auch, wenn du bereits einige Tutorials gemacht hast und alles zusammenbinden möchtest. Im ersten Teil dieser Klasse werden wir ein bisschen herumspielen. Probiere ein paar Kleinigkeiten aus und baue ein paar Sachen ohne den Druck zu haben, tatsächlich etwas Bestimmtes Im zweiten Teil erstellen Sie Ihr eigenes 3D-Modell. Mein Name ist Gesa Pickbrenner. Ich bin zertifizierter Goldschmied, Autodidakt in 3D-Design und Online-Lehrer. Ich lerne Blender jetzt seit vielen Jahren und benutze es als freiberuflicher Grafikdesigner, Künstler und Lehrer. Ich habe mich auf 3D-Modellierung und 3D-Druck von Skulpturen und Schmuck spezialisiert . In Bezug auf diese Themen finden Sie in meinen Klassen viel zusätzliches Wissen. Aber dieser Kurs ist wirklich für alle gedacht, die mit Blender beginnen möchten und eine solide Grundlage suchen, auf der sie aufbauen können. Als ich anfing, wollte ich mir einen grundlegenden Überblick über die grundlegenden Techniken verschaffen , ich musste tatsächlich Dinge ohne Überforderung erstellen, und genau das wirst du in diesem Kurs lernen. Vom ersten Start von Blender, den Grundeinstellungen, der Navigation, Benutzeroberfläche bis hin zu den Modellierungs - und Modellierungsfunktionen, die Blender so fantastisch machen. Alle Funktionen, die Sie hier lernen, werden für jedes Blender-Projekt, das Sie in Zukunft durchführen werden , sehr hilfreich sein. Sie werden verstehen, wie Sie komplexe Formen auf ihre Grundbausteine vereinfachen ihre Grundbausteine und ihre Hauptmerkmale finden. Am Ende haben Sie Ihr eigenes 3D-Modell direkt vor Ihren Augen oder vielleicht sogar in der Hand, falls Sie sich entscheiden, es zu drucken. Dies war eines der ersten 3D-Modelle, die ich erstellt habe. Ich denke, es ist das perfekte Einführungsmodell, um mit Blender und 3D-Modellierung im Allgemeinen zu beginnen. Natürlich kannst du jedes andere Tier erschaffen , das du magst, vielleicht dein Haustier. Ich freue mich sehr, Sie durch diesen Kurs zu führen. Machen Sie es sich vor Ihrem PC bequem und los geht's. 2. Projektdetails: Was werden wir eigentlich schaffen? Es dreht sich alles um deine ersten Schritte in Blender. Wir beginnen im ersten Teil damit, Dinge zu testen. Wir werden ein paar Sachen kaputt machen und sie wieder zusammensetzen, wir werden sie neu arrangieren und wir werden einfach Spaß daran haben, ein bisschen herumzuspielen. Super für alle, die sich wirklich einen guten Überblick verschaffen wollen und Blender noch nie angefasst haben. Ich werde Ihnen zeigen, wie Sie Blender herunterladen, die idealen Einstellungen, um schnell mit der Benutzeroberfläche zu beginnen. Fragen wie, wie kann ich das Programm an meinen Blend-Stil anpassen ? Welche Funktionen bräuchte ich überhaupt und welche würden mich als Anfänger nur verwirren? Dieser Kurs dient daher auch als Filter, um Ihnen die Zeit zu sparen , alles selbst herauszufinden. Im weiteren Verlauf werden wir die grundlegenden Dinge untersuchen, die Sie in Blender tun können. Wie modelliert man Dinge, was sind Modifikatoren und warum brauchen wir sie? Wie forme ich Dinge? Bei all dem werden wir nicht sehr tief in die Details gehen, aber am Ende wissen Sie, wo Sie nach was suchen müssen und vor allem, wo Sie klicken müssen, um die gewünschten Ergebnisse zu erzielen. Genau wie beim Autofahren müssen Sie, wenn Sie dazu in der Lage sind, nicht jeden einzelnen Knopf in Ihrem Auto kennen und wissen, wie man fährt. Es genügt zu wissen, wo Gaspausen und Hupe sind. War nur Spaß, das Lenkrad ist manchmal auch wichtig. Aber der Punkt ist, es reicht, um zu fahren, und genau das werden Sie hier lernen. Im zweiten Teil geht es darum, unser neues Wissen zu nutzen und unser Projekt zu erstellen. Sie können auch direkt in diesen Teil springen , wenn Sie bereits Erfahrung mit Blender haben . Die Idee ist, ein Low-Poly-Tier mit sehr einfachen Formen zu schaffen , wobei alle Konzepte verwendet werden, die wir in Teil 1 untersucht haben. Anschließend können Sie Ihre Kreation bestaunen, sie in sozialen Medien teilen oder sie natürlich auf Ihrem 3D-Drucker ausdrucken oder mit einem Print-on-Demand-Service drucken. Egal, was Sie damit machen werden, diese Einführung wird Ihnen sehr dabei helfen ein gutes grundlegendes Verständnis und Gefühl für die Software und für Workflows in Blender im Allgemeinen zu erlangen. Bitte stellen Sie Ihre Fragen jederzeit in den Kommentaren, ich werde mein Bestes tun, um sie zu beantworten und Ihnen Feedback zu geben. Wenn Sie mir eine Bewertung hinterlassen, schreiben Sie bitte, was Ihrer Meinung nach verbessert werden könnte. Es ist sehr hilfreich für mich, Ihnen bessere Inhalte zu bieten. guter Letzt kannst du deinen Fortschritt in der Fortschrittsgalerie teilen. Ich hoffe du bist jetzt begeistert und bereit zu gehen. Fangen wir mit der ersten Lektion an. 3. Materialien und Ressourcen: Materialien, Sie benötigen eine Tastatur, vorzugsweise eine mit einem Nummernblock. Natürlich brauchst du einen PC, ich hoffe, das versteht sich von selbst. Sie benötigen eine Maus und ein Scrollrad ist ebenfalls sehr wichtig und hilfreich, auch mittlere Maustaste genannt. Sie können davonkommen, ohne einen Nummernblock oder ein Scrollrad zu verwenden , Sie können es in den Einstellungen von Blender ersetzen, aber es wird nicht empfohlen, da es einfach mehr Spaß macht, wenn Sie beide haben. Ich empfehle nicht, ein Touchpad zu verwenden , weil ein Touchpad und Blender, es ist einfach nein, tu es nicht. Natürlich muss Blender installiert sein. Ich zeige Ihnen, wo Sie das machen müssen und wie Sie das machen, falls Sie es noch nicht haben. Natürlich ist es Open Source und kann kostenlos heruntergeladen werden, sodass Sie sich keine Gedanken über den Kauf einer Lizenz oder so machen müssen. Laden Sie es einfach herunter und schon kann es losgehen , sobald Sie es installiert haben. Bevor Sie beginnen, klicken Sie auf „Ressourcen“ und laden Sie die gesunden Dateien herunter, die in diesem Kurs enthalten sind. Außerdem habe ich einen Blender-Spickzettel hineingelegt , um Ihnen den Einstieg in die wichtigsten Abkürzungen zu erleichtern, genug mit den Materialien. Lass uns gehen. 4. Schnittstellenelemente: Herzlich willkommen bei Blender. Was Sie jetzt begrüßen sollte, ist dieser Bildschirm. In der Mitte sieht man den sogenannten Splash-Screen. Dies erscheint normalerweise, wenn Sie Blender starten. Hier können Sie eine neue Datei öffnen, Ihre letzte Sitzung wiederherstellen oder eine Ihrer letzten Dateien öffnen, nachdem Sie diese erstellt haben. Sie können den Startbildschirm verschwinden lassen , indem Sie einfach auf eine beliebige Stelle auf dem Bildschirm klicken. Das erste, was ich jetzt tun werde, bevor ich Ihnen die Benutzeroberfläche zeige , ist F4 auf meiner Tastatur zu drücken oder zu Bearbeiten, Einstellungen zu gehen und die Einstellungen zu öffnen, die die Einstellungen sind von Blender. Dort erhöhe ich die Auflösungsskala, damit Sie sehen können, was ich mache. Hier können Sie all die verschiedenen Optionen sehen und sie an Ihre Herzenswünsche anpassen. In der nächsten Lektion zeige ich Ihnen, welche Einstellungen Sie ändern müssen, um schnell loszulegen. Moment können Sie nur einen Moment beobachten, denn ich werde Ihnen zeigen, wie einfach es ist, Blender so anzupassen , dass er genau Ihren Bedürfnissen entspricht. Ich werde meine Tastenanschläge per Screencast übertragen. Unter Installieren navigiere ich einfach zu meiner zuvor heruntergeladenen Zip-Datei des Screencast-Keys-Add-Ons. Sie müssen es nicht auspacken, doppelklicken Sie einfach darauf und laden Sie es in Blender. Nachdem ich meine Einstellungen gespeichert habe, sind die Screencast-Tasten nun auf magische Weise als neuer Menüfund erschienen. Hier oben rechts im sogenannten N-Menü. Nun, es heißt offiziell nicht so, aber ich nenne es N-Menü weil du es öffnest und schließt, indem N drückst. Hier kann ich einige Einstellungen der Screencast-Tasten anpassen , also ändere ich zuerst die Farbe zu Rosa, und da sie sehr klein sind und auf der linken Seite, bringe ich sie einfach auf die rechte Seite und vergrößere sie ein wenig. Wenn Sie sich zu irgendeinem Zeitpunkt nicht sicher sind, was ich mache, schauen Sie bitte hier unten rechts nach und vielleicht wird es klarer. Nachdem dies erledigt ist, beginnen wir mit den Grundlagen, den verschiedenen Teilen der Benutzeroberfläche von Blender. In der Mitte sehen Sie das wichtigste, das 3D-Ansichtsfenster. Dies ist der virtuelle dreidimensionale Raum in Blender. Hier findet unsere Aktion statt. Die Objekte sind da und alles passiert dort im Grunde. Ich würde etwas später viel detaillierter auf das 3D-Viewport zurückkommen . Machen wir zunächst einen Rundgang durch den Rest der Oberfläche. Die fünf Schaltflächen hier oben links beziehen sich auf das gesamte Programm oder die gesamte Datei im Allgemeinen. Die wichtigsten Punkte unter Datei sind das Öffnen einer neuen Datei und das Öffnen einer anderen Datei. Sie können auch die Datei, mit der Sie gerade arbeiten, zurücksetzen, was im Grunde zum letzten Speicherpunkt zurückgeht. Natürlich können Sie auch eine Kopie speichern oder speichern. Sie können verschiedene Dateitypen importieren und exportieren. Sie können auch eine neue Startdatei erstellen, die dann zur Standardbedingung einer neuen Datei wird , sobald Sie eine öffnen, und Sie können Blender natürlich auch beenden. Unter Bearbeiten finden Sie natürlich die Einstellungen, aber auch die Menüsuche, Sie nach vielen Operationen in Blender anhand ihres Namens suchen können . Hier oben können Sie auch mit dem Rendern beginnen. Unter Fenster können Sie den Fenstermodus Blender ändern, z. B. im Vollbildmodus. Sie haben auch einen Hilfe-Button , der Sie direkt zur Online-Dokumentation von Blender führt . Wenn Sie auf das Blender-Logo auf der linken Seite klicken, öffnen Sie den Begrüßungsbildschirm erneut. Direkt neben den allgemeinen Optionen finden Sie eine Leiste mit vielen verschiedenen Buttons. Die verschiedenen Namen beziehen sich auf verschiedene Arbeitsbereiche. Ihr Setup ist vordefiniert , um bestimmte Aufgaben in Blender zu vereinfachen. Zum Beispiel sind wir gerade im Layout. Dies ist ein sehr guter Ausgangspunkt, um loszulegen. Wenn wir jetzt skalpieren wollten, könnten wir einfach auf Bildhauerei klicken. Blender hat jetzt sein Aussehen geändert, oder im Arbeitsbereich die UV-Bearbeitung, die optimiert ist, um Materialien und Texturen auf Objekten zu platzieren . Für den Anfang bleiben wir vorerst einfach im Layout. Weiter rechts sehen wir, dass wir uns derzeit in der ersten und einzigen gesehenen befinden , und auch in der ersten und einzigen Ansichtsebene. Beide Optionen sind für uns derzeit nicht wichtig. Aber unten befindet sich der Outliner, und das ist ein sehr wichtiger Teil der Schnittstelle. Sie können es sich als den Explorer in Windows oder den Finder auf dem Mac vorstellen . Sie können diese kleinen Kisten hier sehen. Man könnte sie sich als Ordner oder auch Ebenen vorstellen, und diese Boxen enthalten unsere Objekte und alles in unserer 3D-Szene. Die erste Box ist die Szenensammlung, und darin befindet sich eine neue Box, die die Sammlungsbox ist, und darin befinden sich derzeit drei Objekte: die Kamera, der Würfel und das Licht. Mit einem Klick auf das Auge rechts können Sie Ihre Objekte ein- und ausblenden. Sie können Dinge auch auswählen, indem Sie sie im Outliner anklicken. Direkt unter dem Outliner befindet sich einer der wichtigsten Teile von Blender. Es heißt Eigenschaften-Panel, und Sie können hier grundsätzlich alles ändern. Sie können hier beispielsweise die Rendereinstellungen anpassen, das Ausgabeformat des Renderer-Bildes. Weiter unten können Sie die Anpassungen des einzelnen Objekts anpassen . Sie sehen gerade, dass wir den Würfel ausgewählt haben, also heißt es Würfel, und Sie können zum Beispiel sehen, dass sich unser Würfel gerade am absoluten Nullpunkt befindet gerade am absoluten Nullpunkt , dem absoluten Mittelpunkt. Oder Sie können verschiedene Modifikatoren hinzufügen, die natürlich auch in einer späteren Lektion ein Thema sein werden. Weiter unten können Sie auch neue Materialien definieren. Zusammenfassend gibt es die allgemeinen Rendering-Einstellungen für Ihre Szene, die Einstellungen für die 3D-Welt selbst, die Einstellungen für die Sammlung und auch die Einstellungen für die einzelnen Objekte Materialien, Texturen und so weiter. Lass uns weitermachen. Unten ist die Zeitleiste. Wenn Sie Ihre Maus auf den Rand zwischen diesen beiden Ansichtsfenstern bewegen, verwandelt sich dieser in einen kleinen doppelseitigen Pfeil und Sie können diesen Rahmen verschieben. Das kannst du mit allen Fenstern machen. Sie können ihre Größe ändern, indem Sie ihre Grenzen verschieben, genau wie Menschen es mit Ländern in der realen Welt tun. Dies ist wichtig für Animationen Wenn Sie auf die Schaltfläche Abspielen klicken, können Sie sehen, dass sie von Anfang bis Ende in alle Frames wechselt von Anfang bis Ende in alle Frames und dann erneut beginnt. Sie können die Zeitleiste auch mit Space beginnen. Um unsere wunderbare Übersichtstour durch Blender zu beenden, werfen wir einen kurzen Blick auf die Leiste unten. Sobald Sie ein wenig mit Blender herumgespielt haben, werden Sie feststellen, dass sich die Optionen , die dort unten angezeigt werden je nachdem, was Sie ausgewählt haben und was Sie tun werden, ändern . Ehrlich gesagt schaue ich dort nicht so oft nach unten, aber ich kann mir vorstellen , dass es besonders hilfreich ist , wenn Sie gerade erst anfangen sich in Blender zurecht zu finden. Das war's für unsere Tour. Als Nächstes werden wir einige Grundeinstellungen anpassen , um so schnell und einfach wie möglich mit Blender loszulegen . 5. Einstellungen: Bevor wir in Blender beginnen, gehen wir einfach schnell zu den Einstellungen, drücken Sie „F4" und die Einstellungen gehen zu Bearbeiten und wählen Sie die Einstellungen aus. Vor einer Minute habe ich die Auflösungsskala hier auf 1,5 eingestellt. Um Ihren Start in Blender so reibungslos wie möglich zu gestalten, führe ich Sie nun durch die wichtigsten Einstellungen Sie vor dem Start anpassen sollten. Unter Interface habe ich nichts mehr zu ändern. Ich werde nichts an den Themen ändern, weil mir das Standardthema, mit dem Blender geliefert wird , sehr gut gefällt , aber theoretisch könnten Sie hier alles ändern, was Sie sich wünschen, von der Farbe der Schaltflächen bis die Größe des Textes. In den Viewport-Einstellungen müssen Sie wirklich nichts ändern , außer wenn Blender auf Ihrem Computer sehr langsam läuft, könnten Sie vielleicht das Anti-Aliasing etwas leiser stellen oder Anisotropischer Filter, damit Blender nicht so viel berechnen muss. Für die Lichter ändere ich nichts. Beim Bearbeiten werde ich auch nichts ändern und das Gleiche für Animationen. muss nichts geändert werden Hier muss nichts geändert werden, um mit diesem Kurs zu beginnen. Unter Add-ons hast du schon gesehen, wie ich die Screencast-Schlüssel Add-on hinzugefügt habe. Ich tippe auch Bool in das kleine Suchfeld rechts ein. Dadurch wird das Bool Tool herausgebracht, ein Add-on, das bereits mit Blender ausgeliefert wird. Nimm einfach die kleine Box, um es zu aktivieren. Dies wird uns helfen, unsere booleschen Operationen zu beschleunigen. Fahren wir mit dem Eingabe-Tab fort. Hier finden Sie einige sehr praktische Einstellungen und die erste ist emulierte Numpad. Wenn Sie keinen Nummernblock auf Ihrer Tastatur haben, empfehle ich Ihnen, diesen zu aktivieren damit Sie Ihren Nummernblock durch Drücken der normalen Zifferntasten emulieren können und Sie nicht den Nummernblock zum Navigieren verwenden müssen. Das gleiche gilt für die emulierte Drei-Tasten-Maus. Sie können es einfach ersetzen, indem Alt drücken und die linke Maustaste drücken. Als nächstes kommt Navigation. Auf jeden Fall die Umlaufbahn um die Auswahl einschalten Das heißt, wenn Sie ein Objekt auswählen, umkreisen Sie es, anstatt zufällig um die Stelle zu kreisen, an der Sie sich gerade befinden anstatt zufällig um die Stelle zu kreisen . Du wirst mir später danken. Die nächste Einstellung ist Auto Perspective, ich empfehle Ihnen, dies einfach auszuschalten. Die dritte Einstellung ist Auf Mausposition zoomen. Ich benutze es nicht wirklich, aber manche Leute bevorzugen es, weil man sehr fein einstellen kann , wo man zoomt. Testen Sie es einfach und sehen Sie, was Ihnen gefällt. Unter Keymap können Sie natürlich unsere Tastenbelegungen ändern und vielleicht machen wir das später ein bisschen, aber im Moment müssen wir hier nichts ändern. Als nächstes unter System. Was ich auf jeden Fall empfehle, ist die Undo-Schritte hochzudrehen und hier, wenn Ihre Rechenleistung dies zulässt. Ich möchte mindestens 50 Schritte zum Rückgängigmachen in meinem Workflow haben. Was Sie auch in Betracht ziehen sollten, obwohl wir in dieser Klasse nicht näher auf das Rendern eingehen werden, ist, Ihre Rendereinstellungen zu ändern. Denn wenn Sie eine gute Grafikkarte haben, können Sie sie einfach einschalten und es verbessert Ihre Rendering-Einstellungen und Ihre Ausgabe. Im nächsten Schritt gehen wir zu Speichern und Laden. Aktivieren Sie auf jeden Fall Auto Save. Das hat meinen Hintern mehrfach gerettet , ich kann ihn nicht mehr zählen. Schalten Sie es auf jeden Fall ein, denn dann können Sie abgestürzte Sitzungen wiederherstellen Sie abgestürzte Sitzungen und Ihre wertvolle Arbeit zurückerhalten. Zwei Minuten sind absolut in Ordnung. Versionen speichern ist auch eine sehr interessante Option da Blender für jede Version, die Sie manuell speichern , eine andere Version, die ältere Version, als zweite Datei behält eine andere Version, die ältere Version, , die dann eine Dot Blend One Datei genannt. Wenn Sie mehr dieser Versionen haben möchten, drehen Sie es natürlich auf. Aber ich habe festgestellt, dass eines für die meisten Projekte, die ich wirklich praktisch gemacht habe, super ausreichend ist. Unter Dateipfaden sehen Sie den Standardpfad, in dem Blender Sachen von Ihrem PC abruft oder Word-Ausgaben auf Ihren PC oder Mac ausgibt, und wenn es dort nur einen doppelten Schrägstrich gibt, wird nur ein temporärer auf Ihrer Hauptfestplatte. Im Moment muss ich hier nichts ändern , da mir die Standardoptionen sehr gut gefallen. guter Letzt haben Sie hier unten die Schaltfläche Einstellungen speichern und können auch auf das kleine Burger-Symbol klicken , wo Sie auswählen können, ob Blender die von Ihnen bearbeiteten Einstellungen automatisch speichert, und Wenn Sie jetzt mit dem kleinen Stern auf die Schaltfläche Einstellungen speichern klicken, bedeutet dies, dass diese Einstellungen jetzt die Standardeinstellungen für jede neue Mischdatei werden die Standardeinstellungen für , die Sie öffnen. Das wollen wir und jetzt sind Sie mit den Einstellungen fertig, die Sie für diesen Kurs benötigen. Als Nächstes werden wir uns die verschiedenen Oberflächenelemente von Blender genauer ansehen . 6. Erstellen von Elementen: Da wir die Zeitleiste für diesen Kurs nicht benötigen, möchte ich sie komplett loswerden. Bewegen Sie Ihre Maus in die Ecke zwischen diesen beiden Feldern, bis sie zu einem Plus wird. Drücken Sie dann die Maustaste und ziehen Sie sie einfach nach unten. Jetzt ist etwas passiert, was ich nicht unbedingt tun wollte. Ich habe gerade eine zweite Zeitleiste erstellt. Das ist natürlich auch möglich. Wenn ich möchte, kann ich hier auch ein neues Viewport erstellen. Sie können so viele neue Panels erstellen, wie Sie möchten. In dieser Hinsicht ist Blender auch sehr anpassbar und Sie können Ihren eigenen Arbeitsbereich erstellen. Ich kann dieses Panel auch zum Beispiel in einen neuen Outliner umwandeln. Mit dieser Schaltfläche in der oberen linken Ecke jedes Panels können Sie zwischen den verschiedenen Typen wechseln. Natürlich sieht das jetzt ein bisschen chaotisch aus, und ich möchte einige dieser Panels wieder verschwinden lassen. Dies geschieht, indem Sie Ihre Maus in die Ecke zwischen den beiden Feldern , bis sie zu einem Plus wird Halten Sie dann die Maustaste gedrückt und es wird ein kleiner Pfeil. Wenn Sie nun die Maustaste loslassen , das Panel, aus dem der Pfeil kommt verschluckt das Panel, aus dem der Pfeil kommt, das Panel , auf das er zielt. Sie müssen ein wenig vorsichtig sein da es einfach ist, stattdessen neue Panels zu erstellen. Aber natürlich können Sie sie genauso einfach wieder verschwinden lassen. Sie können sehen, wie ich es mit all diesen zusätzlichen Panels mache . Wie Sie sehen können, ist die Oberfläche von Blender sehr flexibel. In der nächsten Lektion dreht sich alles um Locomotion. Wie navigiere ich eigentlich durch den 3D-Raum? 7. Navigation: Damit kehren wir endlich zum 3D-Raum in der Mitte zurück . Wenn Sie mit der mittleren Maustaste oder dem Scrollrad scrollen, zoomen Sie hinein und heraus. Drücken Sie die mittlere Maustaste und die Umschalttaste und Sie können herumschwenken. Wenn Sie die mittlere Maustaste gedrückt halten, können Sie Dinge umkreisen, in diesem Fall um das ausgewählte Objekt, denn wenn Sie sich erinnern, haben wir dies zuvor in den Einstellungen gesagt. Das kleine rot-weiße Objekt in der Mitte , das wie ein Bullauge aussieht, ist übrigens der 3D-Cursor. Sie können diesen kleinen Kerl bewegen indem Sie „Shift“ und die rechte Maustaste drücken. Der 3D-Cursor ist ein Helferobjekt und dient als Referenzpunkt, wenn Sie beispielsweise Objekte um ihn herum drehen möchten. Machen wir hier einen ganz kleinen Abstecher in die Zwischenzone. Hier oben können Sie auswählen, was der Bezugspunkt für das Bewegen von Dingen sein soll, und wenn ich hier den 3D-Cursor wähle und ich jetzt meinen Würfel drehen möchte, indem ich „R“ drücke, und ich möchte ihn drehen die X-Achse durch Drücken von X, dann dreht sie sich nicht mehr um ihren Mittelpunkt, sondern um den 3D-Cursor. Steuere Z, um den Würfel wieder in die Mitte zu bringen. Wenn Sie den 3D-Cursor wieder in seine ursprüngliche Position bringen möchten , drücken Sie einfach „Shift C“, und diese Tastenkombination ist auch unschätzbarem Wert, wenn Sie nicht mehr wissen, wo Sie sich befinden. Vielleicht haben Sie etwas zu stark verkleinert oder Sie sind einfach überall herumgeflogen und haben dann einfach „Shift C“ gedrückt und Sie kehren zu Ihrem ursprünglichen Mittelpunkt zurück . Am Anfang ist mir das ziemlich oft passiert. Um es zusammenzufassen, zoomen mit einem Scrollrad, einer mittleren Maustaste, umkreisen und schwenken Sie herum, indem Umschalttaste gedrückt halten und die mittlere Maustaste gedrückt halten. Was sehen wir hier eigentlich? Nun, ausnahmsweise sehen Sie hier ein Koordinatenkreuz, was hilfreich ist, um zu wissen, wo Sie sich im 3D-Raum befinden. Im Moment können Sie die X- und die Y-Achse sehen. Wenn Sie hier auf diese Schaltfläche klicken, können Sie auch die Z-Achse hinzufügen, wenn Sie möchten. Hier können Sie auch viele weitere Ansichtsfenster-Overlays umschalten. Die meisten von ihnen sind keine echten Objekte, sondern Helfer, die Sie bei der Navigation im 3D-Raum unterstützen oder Ihnen zusätzliche Informationen geben. Sie können beispielsweise die Rastergröße nach oben oder unten skalieren. Verwenden wir jetzt den Nummernblock für die Navigation. Im Moment befinden wir uns im Perspektivmodus im 3D-Ansichtsfenster. Sie können das ganz leicht erkennen, weil die Linien des Gitters in der Ferne immer mehr zusammenlaufen, sie näher zusammenrücken, sie näher zusammenrücken, und das ist mit unserer perspektivischen Ansicht gemeint, und Dingen, die weiter weg sind. kleiner erscheinen als Dinge , die dir näher stehen, genau wie es in der Realität ist. Aber wer mag die Realität? Wenn du das nicht willst, kannst du einfach „5" auf deinem Nummernblock drücken und alles wird genau die gleiche Größe haben, egal wie weit oder nah es zu dir ist. Natürlich können Sie auch die anderen Tasten des Numpads verwenden . Wenn Sie eines verwenden, sehen Sie Ihr Objekt von vorne. Es steht auch vorne orthogonal in der oberen linken Ecke, und nur die X- und Z-Achse ist sichtbar. Mit drei rotieren Sie um 90 Grad um den Würfel. Dies ist die sogenannte rechte Ansicht. Bei sieben betrachtest du es von oben. Mit vier und sechs und acht und zwei können Sie kleine inkrementelle Schritte ausführen und sich so um das Objekt drehen. In der oberen rechten Ecke des 3D-Ansichtsfensters haben Sie einige Optionen, um Ihre Objekte vor dem eigentlichen Rendern zu visualisieren . Die zweite aus der rechten Sphäre ist die Materialvorschau, und direkt daneben befindet sich die eigentliche Live-Render-Vorschau, abhängig von der aktuell eingeschalteten Render-Engine . Um zu sehen, welche Render-Engine gerade aktiviert ist, schauen Sie einfach hier und EV ist Blend als Echtzeit-Rendering-Engine. Es eignet sich sehr gut für die Visualisierung von Materialien in Echtzeit, kann aber auch qualitativ hochwertige Renderings erzeugen. In der Render-Vorschau können Sie auch sehen, dass das Licht direkt auf den Würfel scheint. Wenn Sie es ausgewählt und mit G verschoben haben, können Sie sehen, dass sich das Licht tatsächlich ändert. Manchmal ist es auch schön, Dinge nur als Drahtrahmen zu sehen. Es wird auch den Mixer ein bisschen schneller machen. Neben der Drahtgitteransicht gibt es die Normalansicht, in der Sie sich auf die Form konzentrieren können und nicht auf die Materialien oder andere Boni. Auf der linken Seite des 3D-Ansichtsfensters befindet sich ein Werkzeugfenster, das Sie mit T ein- und ausblenden können . Deshalb nenne ich es gerne das T-Menü. Darin finden Sie die grundlegenden Transformationsoperationen wie Verschieben, Skalieren, Drehen sowie einige Hilfswerkzeuge wie das Messwerkzeug. Viele der Bewegungen werden mit Verknüpfungen auf Blender ausgeführt , weil es einfach viel schneller ist, und mit N können Sie die andere Seitenleiste, die ich das N-Menü nenne, ein - und ausblenden . Hier werden häufig die Optionen Ihrer Add-Ons angezeigt , wie bei diesen Screencast-Tasten, und Sie können auch einige Informationen zur Ansicht und Platzierung des ausgewählten Objekts sehen . Das waren N und T. Wow, du hast gerade so viel über die Navigation gelernt. Fahren wir mit den tatsächlichen Objekten fort. 8. Die Objekte: Fahren wir mit den Objekten selbst fort. Wie gesagt, du findest deine Objekte immer im Outliner und kannst sie auch dort auswählen. Die Kamera ist wie eine Fotokamera und was Sie dort hindurchsehen, wird gerendert. Es wird Ihre Renderbild - oder Renderanimationsausgabe sein. Wenn Sie Control 0 drücken, gehen Sie in die Kamera und sehen genau, was gerendert werden würde. Wenn Sie jetzt F12 drücken oder ein Bild rendern würden, werden Sie sehen, dass Sie genau die Warteschlange sehen , die von der Seite durch das Licht beleuchtet wird. Wenn ich jetzt das Licht mit G auf die andere Seite bewege, sieht man, dass es jetzt von dort aus leuchtet. Eine wichtige Sache im Outliner. Das Kamerasymbol wird zum Ein - und Ausblenden von Objekten im Rendering selbst verwendet. Wenn Sie es umschalten und dann ein anderes Bild rendern, können Sie sehen, dass Sie nichts sehen, weil der Würfel ausgeblendet war und es nichts gibt von dem das Licht reflektiert werden kann. Probieren Sie das jetzt aus. Drücken Sie nun N. Gehen Sie zu „Ansicht“ und schalten Sie Kamera zur Ansicht ein. Wenn du nun wie zuvor herumnavigierst, wirst du sehen, dass die Kamera dir folgt und du als Kamera durch den Raum fliegst. Auf diese Weise können Sie die Renderposition schnell und einfach ändern. Wenn Sie nun Camera to View wieder ausschalten und sich bewegen, fliegen Sie aus der Kamera heraus und befinden sich wieder in der normalen Navigationsansicht, während die Kamera dort bleibt, wo sie war. Natürlich können Sie das Licht nach wie vor auch mit der linken Maustaste auswählen. Wenn du G verwendest, kannst du es bewegen. Sobald Sie anfangen, Dinge zu bewegen, haben Sie zwei Möglichkeiten Sie können entweder die neue Position bestätigen , indem Sie die linke Maustaste drücken, oder Sie haben die Möglichkeit, diesen Vorgang abzubrechen und das Objekt zurückzusenden. von wo du es zuerst bekommen hast, indem du einfach die rechte Maustaste drückst. In den meisten Fällen können Sie Dinge mit der rechten Maustaste abbrechen und mit der linken Maustaste bestätigen . Wie bereits erwähnt, sehen Sie beim Einschalten der Renderansicht auch, dass sich die Beleuchtung ändert , bevor Sie auf die Schaltfläche Rendern klicken. Natürlich können Sie den Würfel auch auswählen und mit G verschieben . Wenn Sie mehrere Objekte auf einmal auswählen möchten, klicken Sie zuerst auf das erste und dann bei klicken Sie zuerst auf das erste gedrückter Umschalttaste auf das nächste. Wenn Sie nun genau hinschauen, werden Sie feststellen, dass der Würfel einen etwas helleren orangefarbenen Umriss als das Licht hat . Dies bedeutet, dass der Würfel jetzt unser aktives Objekt ist. Sie werden es auch im Outliner sehen. Sie müssen wissen, welches das aktive Objekt für viele verschiedene Operationen in Blender ist. Wir werden später näher darauf zurückkommen. Natürlich können Sie auch mehrere Objekte zusammen mit G verschieben mehrere Objekte zusammen mit , sobald Sie sie alle ausgewählt haben. Wenn Sie alles auf einmal abwählen möchten, drücken Sie einfach Alt-A. Dies ist die allgemeine Abkürzung, um alles abzuwählen. A wählt alles aus, also A für alle und Alt-A für nichts. Wenn Sie nur den Würfel in Ihrer Auswahl haben möchten, klicken Sie einfach nur auf den Würfel, der Rest wird automatisch aufgehoben. Wie bereits erwähnt, können Sie Dinge mit G bewegen. Sie können Dinge auch nach oben und unten skalieren indem Sie S drücken und die Maus bewegen. Oder Sie können sie drehen, indem Sie beispielsweise R um die Z-Achse drücken , indem Sie einfach R drücken, und dann ist Z. X die universelle Abkürzung zum Löschen der meisten Dinge in Blender. Genau wie in vielen anderen Programmen dient Control Z dazu, Dinge zurückzubringen, oder besser bekannt als die Undo-Taste. Sie können auch sehr einfach neue Objekte erstellen. Nachdem Sie den Würfel mit X gelöscht haben, drücken Sie einfach Shift A, und Sie haben eine gigantische Auswahl mit vielen verschiedenen Objekten und Objekttypen zur Auswahl. Unter Mesh können Sie den klassischen Würfel erstellen, aber auch Kurven oder verschiedene Dinge wie Referenzbilder, Lichter oder eine neue Kamera und vieles mehr. Um Dinge zu bewegen, können Sie auch das T-Menü an der Seite verwenden. beispielsweise Dinge bewegen, lautet die Abkürzung, wie Sie wissen, G, wie Go oder Grab, aber sobald Sie diese Taste drücken, können Sie Dinge auch bewegen, indem Sie auf die kleinen Pfeile klicken , die jetzt angezeigt werden auf dem Objekt. Aber wie bereits erwähnt, mache ich das fast nie, die Abkürzungen sind definitiv der richtige Weg für mich. Auch das Drehen oder das Skalieren. Es ist einfach viel schneller, sich die Abkürzungen zu merken und es so zu machen. Manche Dinge sind hier oben interessant. Zum Beispiel bei der Skalierung des Waagenkäfigs. Damit haben Sie verschiedene Greifpunkte, um Dinge in die entsprechende Dimension zu skalieren. Nun und dort finden Sie auch dieses kleine Widget, Sie jede Operation ausführen können. Im T-Menü befindet sich auch das Beschriftungswerkzeug. Dies ist sehr nützlich, um Ihnen einige visuelle Richtlinien für die Arbeit zu geben. Aber das wird Zeug für ein anderes Tutorial sein. Direkt darunter befindet sich das Messwerkzeug, das sehr hilfreich ist, wenn Sie etwas für die reale Welt tun, vielleicht für den 3D-Druck. Wenn Sie auf die Messlinien klicken und auf Löschen klicken, können Sie sie erneut löschen, oder Sie wählen einfach ein anderes Werkzeug aus dem T-Menü, und die Messlinien werden ausgeblendet. Eine interessante Funktion ist die unten stehende. Wenn Sie den Würfel löschen, können Sie jetzt sehen, dass Sie die Möglichkeit haben , verschiedene Netze hinzuzufügen sind die Grundobjekte , mit denen Sie normalerweise beginnen. Wenn Sie eines auswählen, hebt Ihr Cursor den darunter liegenden Boden mit einem kleinen zusätzlichen Raster hervor, und wenn Sie jetzt ziehen, ziehen Sie ein Rechteck heraus. Wenn du das loslässt, kannst du den Würfel auch hochziehen. Du hast jetzt im Grunde genommen einen Würfel aus dem Boden gezogen. Jetzt können Sie mehr Formen wachsen lassen, indem die Flächen des Würfels als Startpunkte verwenden. Gleiches gilt natürlich für verschiedene Formen, mit der Kugel oder einem Kegel oder allem anderen, was Sie dort wählen können. Jetzt können Sie oben diesen kleinen Tweaker auswählen. Es gibt auch einige zusätzliche Optionen, um mehrere Dinge gleichzeitig auszuwählen. dem Lasso können Sie zum Beispiel einfach auf ein Objekt klicken und es bewegen, ohne die Maus loszulassen; es ist ein bisschen schneller, Dinge so zu bewegen. Wenn Sie mehrere Objekte auswählen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten, sehen Sie auch hier, dass das aktive Objekt orange hervorgehoben ist. Es gibt zwei Möglichkeiten, Geometrie zu erzeugen, entweder mit dem T-Menü für einige schnelle Netzformen oder mit Shift A, um aus allen Objekten auswählen zu können . Das war's vorerst mit den Objekten und wie man sie erstellt. der nächsten Lektion geht es um ein sehr zentrales und wichtiges Thema, den Unterschied zwischen Objekt- und Bearbeitungsmodus. 9. Objekt- und Bearbeitungsmodus: Nun, lass uns ein bisschen Spaß haben. Dies ist eines der zentralen Konzepte in Blender, der Unterschied zwischen Objekt- und Bearbeitungsmodus. Moment befinden wir uns im Objektmodus, was bedeutet, dass Sie den Würfel bewegen, skalieren oder löschen können, aber Sie können die Form des Würfels selbst nicht ändern. Dies ist nur im Bearbeitungsmodus möglich. Mit der Tabulatortaste können Sie zwischen den beiden Modi wechseln. Jetzt sieht der Würfel etwas anders aus. Siehst du diese kleinen orangefarbenen Punkte? Das sind die sogenannten Eckpunkte oder Scheitelpunkte, die den gesamten Würfel bilden. Sie können jetzt jedes Wort einzeln auswählen und Sie können es wie zuvor mit G verschieben. Ein Scheitelpunkt kann nicht gedreht oder skaliert werden, da es sich nur um einen eindimensionalen Punkt Sie können jedoch mit gedrückter Umschalttaste zwei Scheitelpunkte auswählen. Dann können Sie die Kante zwischen ihnen skalieren. Sie können auch zwei drücken, die normalen zwei auf der Zahl, um in den Kantenmodus zu wechseln, und dann können Sie diese Kante direkt auswählen. Genau wie zuvor können Sie es mit G bewegen und mit einem zurück in den Scheitelpunktmodus wechseln. Mindestens drei Scheitelpunkte bilden eine Fläche, oder in unserem Fall vier, weil es ein Würfel ist. Sie können Gesichter auch direkt auswählen , indem Sie drei auf Ihrer Zahl drücken. Im Vert-Modus können Sie sehen, dass jedes einzelne Vert sich selbst auswählbar ist. Im Gesichtsmodus mit drei sehen Sie das einzelne Gesicht, das Sie auch bewegen können. Wenn Sie die Scheitelpunkte verschieben, ändert sich alles andere mit ihnen, den Kanten und den Flächen. Wenn Sie nun alle vier auswählen und E drücken, ziehen Sie vier neue Scheitelpunkte heraus und damit neue Flächen und Kanten. Auf diese Weise erstellen Sie neue Geometrie. Gleiches gilt für Kanten, egal in welchem Modus, oder auch für einzelne Scheitelpunkte. Wenn Sie diese drei Scheitelpunkte auswählen und F drücken, können Sie eine neue Fläche zwischen ihnen erstellen. Dies ist die grundlegende Methode zum Erstellen und Erstellen von Geometrie in Blender. Natürlich kann jedes dieser verschiedenen Teile gelöscht werden , indem Sie sie auswählen und X und den entsprechenden Namen drücken. Natürlich können Sie hier auch Control Z drücken, um alles rückgängig zu machen. Wenn Sie jetzt erneut die Tabulatortaste drücken, Sie sich wieder im Objektmodus und Sie werden sehen, dass der gesamte Würfel seine Form geändert hat. Sobald Sie sich im Objektmodus befinden, können Sie die Form des Objekts nicht mehr bearbeiten, Sie können es nur als Ganzes verschieben oder drehen oder skalieren. Aber was kannst du jetzt noch damit machen? Dies werde ich Ihnen in der nächsten Lektion zeigen, in der wir uns die Modifikatoren genauer ansehen werden. Dafür drücke ich jetzt erneut ein paar Mal Control Z, sodass mein Würfel etwas von seiner lockeren Geometrie verliert. Blender wechselt automatisch zwischen Objekt- und Bearbeitungsmodus , wenn Sie Control Z drücken, um die vorgenommenen Änderungen rückgängig zu machen. 10. Modifikator: Wechseln Sie mit Tab wieder in den Objektmodus. Jetzt können Sie im Eigenschaftenfenster auf das blaue Schraubenschlüsselsymbol klicken. Dort können Sie Modifikatoren hinzufügen. Modifikatoren ändern das Objekt auf irgendeine Weise, aber in den meisten Fällen sind sie reversibel, sofern Sie sie nicht anwenden. Wenn Sie darauf klicken, finden Sie alle Modifikatoren. Einer der bekanntesten ist der Oberflächenmodifikator für Unterteilungen. Wie der Name schon sagt, unterteilt es die Oberfläche. Wer hätte das gedacht? Sobald Sie es ausgewählt haben, sehen Sie, dass das gesamte Objekt geändert hat. Es wurde irgendwie runder. In leicht technischer Hinsicht handelt es sich um einen Modifikator , der die Flächen einfach durch die Anzahl der sie umgebenden Kanten unterteilt . Diese zusätzlichen Flächen werden dann verwendet, um die Winkel zwischen den Flächen abzurunden. Aber es ist viel einfacher, es zu sehen als zu erklären. Wenn Sie die Ebenen nach oben verschieben, sehen Sie, dass es immer mehr unterteilt wird und das gesamte Objekt runder und glatter wird , bis es auch schön poliert aussieht. Wenn Sie nun die Tabulatortaste drücken, um wieder in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, sehen Sie, dass das gesamte Objekt immer noch nur aus 12 Scheitelpunkten besteht. Wie zuvor können Sie sie einzeln auswählen und verschieben. Wie Sie sehen können, ändert sich das unterteilte Objekt mit ihnen. Sie sehen diese Schaltflächen oben im Modifikator. Sie können auswählen, wie viel Sie im Bearbeitungsmodus davon sehen möchten. Sie können die Sichtbarkeit der Modifikatoren aber auch im Bearbeitungsmodus vollständig ausschalten. Wenn Sie nun wieder mit Tab in den Objektmodus wechseln, können Sie die Sichtbarkeit und die normale 3D-Ansicht auch komplett ausschalten , indem Sie auf das kleine Bildschirm-Icon klicken. Wenn Sie auf das Kamerasymbol klicken, schalten Sie es in der Renderansicht aus. Das bedeutet, dass sich die Geometrie im Grunde nicht geändert hat. Der Modifikator lässt es einfach so aussehen. Bis wir es anwenden, kann es immer einfach gelöscht werden und das Objekt wechselt in seinen ursprünglichen Zustand. Angenommen, Sie sind gerade mit dem Objekt völlig zufrieden und möchten den Modifikator anwenden Klicken Sie einfach auf den kleinen Pfeil oben im Modifikator und klicken Sie auf „Übernehmen“. Dies ist nur im Objektmodus möglich. Um Modifikatoren anzuwenden, müssen Sie sich im Objektmodus befinden. Jetzt ist der Modifikator weg. Wir wechseln jetzt wieder mit Tab in den Bearbeitungsmodus. wurden viele neue Scheitelpunkte erstellt und jetzt können Sie jedes einzelne dieser einzelnen Wörter verschieben , um die Form viel detaillierter zu ändern. Für einige praktische Übungen können Sie einige der anderen Modifikatoren ausprobieren , aber Vorsicht, einige von ihnen können viel Rechenleistung verbrauchen. Es ist also eine gute Angewohnheit, zu sparen , bevor Sie etwas ausprobieren, das Sie noch nicht kennen. Warum probieren Sie nicht den Drahtgittermodifikator zusammen mit dem Oberflächenmodifikator für die Unterteilung aus? Abhängig von der Reihenfolge der Modifikatoren können Sie sie über - und untereinander verschieben. Das Ergebnis sieht anders aus, sodass Sie sie auf unterschiedliche Weise kombinieren und eine andere Geometrie erhalten können. Da sie reversibel sind, können Sie natürlich immer zu Ihrer ursprünglichen Form zurückkehren. In den nächsten beiden Lektionen kommen wir endlich zur Technik der Bildhauerei. Bildhauerei ist so cool, weil die Geometrie wie Kaugummi, Ton, Play-Doh und sicherlich sogar einige andere Materialien verhält . Es ist eine super intuitive und künstlerische Art , Skulpturen in Blender zu erstellen. 11. Bildunterschrift: Grundlagen: Jetzt beginnen wir mit einer intelligenten Einführung in den Sculpt-Modus von Blender. Gerade haben Sie etwas über den Objekt- und Bearbeitungsmodus gelernt. Der Modus, in dem Sie einzelne Scheitelpunkte beeinflussen können , und der in dem Sie mit dem Objekt als Ganzes arbeiten. Schauen wir uns zunächst die verschiedenen Möglichkeiten an, um in den Sculpt-Modus zu wechseln. Du kannst entweder hier oben auf „Sculpting“ klicken , um in den entsprechenden Arbeitsbereich zu wechseln. Dort ist alles vorbereitet Sie sofort mit der Bildhauerei beginnen können. Sie können aber auch einfach in jedem anderen Arbeitsbereich in den Formenmodus wechseln . Klicken Sie einfach auf das Feld, in dem „Objektmodus“ steht, und wechseln in den Formenmodus, oder Sie können natürlich auch die Verknüpfung verwenden, die Registerkarte Steuerung verwenden, dann öffnet sich dieses radiale Menü und wählen Sie“ Sculpt Mode“ mit deinem Cursor drücke ich einfach auch. Sie sehen, es gibt viele verschiedene Wege zur Auswahl. Um loszulegen, ziehe ich es vor, den Arbeitsbereich einfach auf Bildhauerei umzustellen , weil alles eingerichtet und einsatzbereit ist. Also, was sehen wir hier? Auf der linken Seite befinden sich viele verschiedene Pinsel, mit denen Sie Ihre Formen ändern können. Schauen wir uns zunächst das Grundprinzip der Funktionsweise dieser Pinsel an. Vorher im Bearbeitungsmodus haben wir die Scheitelpunkte direkt manipuliert und wir machen dasselbe hier im Formenmodus. Aber natürlich haben die verschiedenen Pinsel alle sehr unterschiedliche Effekte. Das kleine Miniaturbild jedes einzelnen zeigt bereits eine gute Vorschau darauf, was es tun wird. Fangen wir einfach mit einem Standardpinsel an, ohne irgendwelche Einstellungen zu ändern. Jetzt können Sie F verwenden, um die Größe des Pinsels zu ändern. Wenn Sie jetzt Ihre Maus über den Würfel bewegen, sehen Sie, dass sich der Kreis auf der Oberfläche dreht, je nachdem, in welche Richtung das Gesicht darauf zeigt. Sobald Sie den Mauszeiger über die Ecken bewegen, sehen Sie, dass ein kleiner blauer Punkt sichtbar ist. Dies ist eine Darstellung des darunter liegenden Scheitelpunkts. Wenn Sie auf diese Ecke klicken, werden Sie sehen, dass sie etwas herausgezogen wird. Der Vert ändert seine Position. Drücken Sie nun „Shift F“ und bewegen Sie Ihre Maus, um den blauen Kreis zu vergrößern. Dies bedeutet, dass der Pinsel stärker wird. Die Scheitelpunkte bewegen sich jetzt noch schneller. Sie sehen, dass Sie die Scheitelpunkte direkt mit dem Pinsel beeinflussen können und Sie können damit die gesamte Form des Würfels ändern . Wenn Sie auf dem Mac „ Strg“ oder „Befehl“ drücken, kehren Sie die Richtung des Pinsels wie im Radiergummi-Modus um. Auf diese Weise können Sie Ihr Objekt ändern, und natürlich haben die anderen Pinsel alle ihre eigene Wirkung auf die Geometrie. Zum Beispiel zieht der Schlangenhaken Scheitelpunkte sehr schnell heraus. Wenn Sie es vergrößern, beeinflussen Sie mehrere Scheitelpunkte gleichzeitig. Wie Sie sehen, können Sie genau wie im Bearbeitungsmodus die Scheitelpunkte beeinflussen, aber jeder Pinsel hat seine eigenen Regeln und Einstellungen dafür. Der Blob Brush zum Beispiel macht genau das, macht einen großen Blob. Aber die meisten dieser Effekte sind bei dieser Form sehr gut zu sehen. Ich wollte hier nur mit dem nicht gesetzten geteilten Grundwürfel beginnen . Denn hier kann man sehr gut beobachten, wie Pinsel einzelne oder mehrere Scheitelpunkte beeinflussen , um bestimmte Formen zu erzeugen. Um die Wirkung der Pinsel genauer zu sehen, fahren wir mit unserer zuvor erstellten unterteilten Kartoffelform fort. Schalten Sie den Formenmodus um. Vergessen Sie nicht, Ihr Objekt tatsächlich auszuwählen unser Mixer weiß, in welchen Modus er wechseln muss. Wenn wir jetzt den Draw Brush verwenden, sieht man, dass hier auch die einzelnen Scheitelpunkte beeinflusst werden. Wenn Sie genau hinschauen, werden Sie den kleinen blauen Punkt sehen, der uns zeigt , welches Wort das wichtigste ist, das betroffen ist. Jetzt funktioniert der Zeichenpinsel viel besser da es viel mehr Scheitelpunkte gibt , die beeinflusst werden können. Das gleiche gilt für den Snake Hook. Die Abkürzung ist übrigens K. Sie können dies sehen, indem Sie den Mauszeiger über das Pinselsymbol bewegen. Damit können Sie Scheitelpunkte wie Schlangen herausziehen. Jetzt können Sie auch richtige Blobs mit dem Blob Brush machen. Alles wird aufgeblasen wie ein Ballon. Sie sehen, je mehr Scheitelpunkte Sie haben, desto mehr Möglichkeiten haben Sie, die Form zu ändern , da alles, was die Pinsel tun , darin besteht, die Platzierung mehrerer Scheitelpunkte gleichzeitig und alles in ihrer eigenen Form zu ändern. Weg. Eine sehr wichtige und hilfreiche Funktion beim Modellieren ist das Spiegeln. Sie können die Spiegeleinstellungen hier oben ändern. Wenn Sie für eine gewisse Zeit ohne dies geformt haben, aber jetzt wieder symmetrisch modellieren möchten, klicken Sie hier unten einfach auf „Symmetrisieren“. Wenn das die falsche Achse war, können Sie sie einfach über der Schaltfläche Symmetrize ändern. Dies war die grundlegende Art mit den Pinseln in Blender umzugehen. In der nächsten Lektion lernen Sie eine sehr wichtige Fähigkeit kennen, lernen Sie eine sehr wichtige Fähigkeit die jedes intelligente Wesen, das Blender verwendet, kennen sollte , da sie Rechenleistung spart und sehr feine Details ermöglicht. Dynamische Topologie und Diagramm, dann Topo. 12. Bildunterschrift: Dyntopo: Manchmal kann es vorkommen, dass Sie zu wenige Scheitelpunkte haben. Wenn Sie formen, werden die dort vorhandenen gedehnt, was zu einer unebenen und hässlichen Form führt. Dies kann zum Beispiel mit dem Snake Hook passieren . Aber Blender hat eine Lösung für dieses Problem. Dies steht für dynamische Topologie und bedeutet laufenden Betrieb neue Oberflächengeometrie oder Topologie zu erzeugen. Sie können Scheitelpunkte dynamisch erstellen oder zusammenführen, indem Sie ihre Anzahl erhöhen oder verringern. Wenn Sie es in der oberen rechten Ecke einschalten oder Control D drücken, erhalten Sie eine Warnung, dass Dyntopo keine benutzerdefinierten Scheitelpunktdaten wie UVs oder Farben beibehält . Aber in unserem Fall spielt das noch keine Rolle. Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass Dyntopo Modifikatoren nicht erkennt. Sobald Sie es einschalten, alle Effekte der Modifikatoren ausgeblendet. Wenn Sie jetzt damit formen und zurück in den Objektmodus wechseln , könnte Blender verrückt werden, indem die neue Form plus die Modifikatoren berechnet. Es ist am besten, Modifikatoren abzuspielen oder zu löschen , bevor Sie Dyntopo generell verwenden. Es ist auch wichtig zu beachten, dass Dyntopo immer Tris generiert. Tris sind Gesichter, um die genau drei Wörter herum verbunden sind, das kleinstmögliche Gesicht. Dies bedeutet, dass Sie manchmal einen Rückkampf durchführen müssen bevor Sie mit dem Modell fortfahren, da es in vielen Fällen besser ist, „Gesichter mit vier Scheitelpunkten“ zu haben. Für den 3D-Druck spielt das eigentlich keine Rolle, und für unsere Zwecke werden wir uns darüber vorerst sowieso keine Gedanken machen. Dyntopo wirkt sich nicht auf jeden Pinsel aus, aber es wirkt sich beispielsweise auf den Snake Hook und auch den Basispinsel oben, den Draw Brush, aus. Gehen wir jetzt zurück zu unserem Würfel. Wechseln Sie in den Sculpt-Modus und schalten Sie Dyntopo ein. Jetzt können Sie sehen, dass neue Geometrie dynamisch erzeugt wird , und wir sind daher beim Erstellen neuer Formen nicht mehr so eingeschränkt wie zuvor . Wir müssen uns keine Sorgen mehr über die Anzahl der Verts machen. In den Einstellungen von Dyntopo können Sie die Granularität ändern, sie feiner oder gröber machen. Sie können auch entscheiden, ob Sie eine neue Geometrie relativ zur Pinselgröße erstellen möchten oder ob Sie diese immer beibehalten möchten. Ich verwende gerne relative Details. Sie können die Ansicht vergrößern und verkleinern, und Dyntopo erstellt neue Geometrie entsprechend dem Abstand, in dem Sie sich vom Modell befinden. Schauen wir uns das Beispiel aus der letzten Lektion an, was Sie mit Dyntopo machen können. Zuerst habe ich Dyntopo eingeschaltet und auf 7 Pixel Detailgröße eingestellt. Dann habe ich mit einem Clay Strip-Pinsel und dem Blob-Pinsel eine neue Geometrie erstellt . Bei diesen dünnen, schlangenartigen Formen müssen Sie darauf achten, die Rückseite des Objekts nicht in Richtung Pinsel zu ziehen und es noch flacher zu machen. Sie können dies vermeiden, indem Sie den Pinsel mit F etwas kleiner machen und dann vorsichtig bei neuer Geometrie, bis Sie genügend Volumen haben , damit die Rückseite nicht mehr vom Pinsel beeinflusst wird. Für die Augen verwende ich nur ein paar flache Streifen. Ich verringere auch die Detailgröße auf 5 Pixel, ich verwende im Grunde die ganze Zeit das gleiche Schema. Ich füge eine neue Kursgeometrie hinzu und glätte dann die Oberfläche, indem ich die Shift-Taste gedrückt halte, wo modelliert Halten der Umschalttaste wird der glatte Pinsel automatisch aktiviert , unabhängig davon , welchen anderen Pinsel Sie ausgewählt haben. Ich baue gerade ein sehr stilisiertes Schaf oder Widder und ich denke, es braucht einen schönen Blick auf die Stirn. Dafür verwende ich auch den Snake Hook. Wenn du es nur ein wenig bewegst, dann kannst du die Geometrie damit kräuseln oder verdrehen und du kannst hier oben einen schönen Schnörkel formen. Dann bewege ich den Hinterkopf ein wenig mit G, dem Grab Brush. Dieser ist übrigens nicht von Dyntopo betroffen. Ich glaube, ich belasse es dabei. Das war die Einführung in die Grundlagen von Blender. Ich hoffe, es hat dir bisher ein bisschen geholfen. Dies war im Grunde der erste Teil der Klasse. Im zweiten Teil geht es darum, mit all dem neuen Wissen etwas Großartiges zu schaffen . Lassen Sie uns gemeinsam etwas modellieren. Holen Sie sich etwas zu trinken, atmen Sie draußen frische Luft ein, machen Sie ein paar Liegestütze und los geht's. 13. Projekt: Vogel: Ich hoffe du hattest Spaß beim ersten Teil dieses Kurses. Wenn Sie direkt in das Vogelprojekt einsteigen möchten, willkommen. Beginnen wir mit unserem Low-Poly-Modell. Wenn Sie zu irgendeinem Zeitpunkt das Gefühl haben , dass ich etwas zu schnell werde, können Sie den Kurs entweder etwas verlangsamen , indem Sie auf den Videoplayer auf den „Speed“ -Button klicken oder Sie können einfach einige der früheren Lektionen noch einmal besuchen. Ein so einfaches Modell zu erstellen ist sehr hilfreich, um die Grundlagen richtig zu verstehen. Es ist also ein super gutes Projekt für alle, die gerade erst mit 3D anfangen. Natürlich können Sie auch jedes andere Tier erschaffen, das Sie wollen: Ihr Haustier, die Katze, vielleicht einen Hund, ein Pferd, einen Affen, einen Elefanten, ein Krokodil, einen Schmetterling, eine Spinne. Was auch immer Ihre Vorstellungskraft zulässt, versuchen Sie, Ihr Tier auf grundlegende 3D-Formen wie einen Kegel, einen Würfel, ein Quadrat, eine Kugel usw. zu reduzieren grundlegende 3D-Formen wie einen Kegel, . Es ist ein ähnlicher Vorgang wie das Abheben. Wenn Sie anfangen, Zeichnen zu lernen, skizzieren Sie zunächst sehr einfache und einfache Formen. Alles um dich herum kann auf solche Formen reduziert werden, daher lohnt es sich zu lernen, wie man damit umgeht. Andere Funktionen, die Sie hier lernen, werden für jedes Blender-Projekt, das Sie in Zukunft durchführen werden, sehr hilfreich für jedes Blender-Projekt, das sein. Sie werden verstehen, wie Sie komplexe Formen zu den Grundbausteinen vereinfachen und deren Hauptmerkmale extrahieren können. In der vorderen Mischung und Wissen und 3D-Denken werden wir uns gut verbessern. Es wird Ihnen in Zukunft bei all Ihren Projekten helfen. Genug Einführung. Ich hoffe du freust dich darauf, etwas zu bauen. Fangen wir an. 14. Basis: Halbe Kugel: Beginnen wir mit dem Erstellen einer neuen Startdatei. In diesem Projekt brauchen wir zu Beginn nicht wirklich das Licht und die Kamera. Löschen wir einfach beide entweder mit Löschen oder X. Klicken Sie dann auf „Datei“ und wählen Sie unter Standardeinstellungen „Startdatei speichern“. Auf diese Weise wird der Blender Blender-Status jedes Mal geladen, wenn wir ein völlig neues Projekt öffnen. Danach löschen Sie auch den Würfel. Jetzt haben wir eine völlig leere Leinwand, mit der wir arbeiten können. Sie haben am Anfang gesehen, dass eines meiner ersten Modelle der kleine bedruckte Vogel war. Lass uns etwas Süßes und Cooles kreieren, einfach so. Drücken Sie zuerst auf „Shift A“ und erstellen Sie eine UV-Kugel. Drücken Sie „Eins“ für die Vorderansicht und „Fünf“, um den Perspektivmodus zu verlassen , wenn Sie das Gitter hinter der Kugel nicht sehen . Jetzt befinden wir uns im orthogonalen Modus. Drücken Sie „Tab“ für den Bearbeitungsmodus, Alt A, um alles abzuwählen, Alt Z, um alles transparent zu machen. Drücken Sie erneut „Eins“, wenn Sie die Vorderansicht verlassen haben, und dann „B“ für die Auswahl der Box. Wählen Sie nun die untere Hälfte der Kugel aus. Da wir in den transparenten Modus gewechselt haben, haben wir jetzt auch die Rückseite der Kugel ausgewählt und sie einfach mit X gelöscht. Jetzt hat unsere Kugel ein Loch, was bedeutet, dass sie kein wasserdichtes Netz mehr ist. Nachdem Sie erneut Alt Z gedrückt haben, sehen Sie das Innere des Netzes , das Sie an der Beleuchtung erkennen können. Es scheint von unten zu kommen. Das ist nicht gut, da Netze, genau wie Lebewesen, nicht gerne aufgeschnitten werden. Sie sollten immer wasserdicht sein. Dort klicke ich jetzt zwischen zwei Scheitelpunkten am Rand der Kugel. Dadurch wird der gesamte Scheitelpunktring ausgewählt. Dies funktioniert auch im Kantenmodus. Drücken Sie einfach „Zwei“ auf Ihrer Tastatur und Sie sehen die ausgewählten Kanten. Sie können auch alle anderen Kantenverkleinerungen mit Alt-Klick auswählen . Dies funktioniert auch mit dem Gesichts - und Gesichtsmodus. Hit Three, und du kannst das ausprobieren. Je nachdem, wo auf der Fläche Sie klicken, die vertikal oder horizontal verbundenen Flächen werden die vertikal oder horizontal verbundenen Flächen ausgewählt. Zurück in unsere offene Sphäre. Klicken Sie erneut bei gedrückter Alt-Taste, wenn Sie die Auswahl des offenen Das Einfachste, was wir jetzt tun könnten, ist „F“ zu drücken. Die ganze Sphäre würde nur durch ein riesiges Gesicht verschlossen werden . Das ist schnell, aber ein bisschen dreckig, und manchmal wollen wir nicht nur ein einziges Gesicht zwischen so vielen Scheitelpunkten. Lösche es erneut mit X, und wir werden es ein bisschen anders angehen. Wählen Sie erneut den Vert-Ring drücken Sie dann E. Standardmäßig wird aus und drücken Sie dann E. Standardmäßig wird dadurch eine verbundene Kopie der ursprünglichen Auswahl extrudiert . Wenn Sie Z drücken, wird dies entlang der Z-Achse herausgezogen, aber jetzt wollen wir das nicht mehr, also klicken Sie mit der rechten Maustaste, um es rückgängig zu machen. Aber Vorsicht, die extrudierten Scheitelpunkte sind immer noch da. Sie befinden sich genau an derselben Stelle wie die ursprüngliche Auswahl. Dies ist eine der häufigsten Ursachen für doppelte Scheitelpunkte, die Probleme mit Booleschen Werten verursachen können. Wenn Sie sicherstellen möchten , dass es keine Doubles gibt, wählen Sie einfach alle mit A aus und klicken Sie dann auf „Netz“, Zusammenführen, Nach Entfernung. Hier sehen Sie jetzt , dass Blender 32 Scheitelpunkte entfernt hat, indem die neuen mit den alten zusammengeführt wurden. Die andere Möglichkeit besteht darin, einfach „Control Z“ zu drücken , bis Sie sehen, dass die Kante zwischen den niedrigsten ausgewählten und den darüber liegenden Scheitelpunkten wieder leuchtet, was bedeutet, dass sie eine direkte Verbindung haben. Um Ihnen zu zeigen, wie es anders aussieht, Control Shift Z drücken, leuchtet die Kante zwischen diesen nicht mehr, was bedeutet, dass es keine direkte Verbindung gibt und es Scheitelpunkte zwischen diesem niedrigeren und obere. Nochmals Control Z, und wir haben dort nur einen einzigen Ring von Verts. Nun, und wenn Sie nicht sicher sind, ob Sie nur einen Ring von Verts haben , drücken Sie erneut „E“ und direkt danach „S“. die neuen Scheitelpunkte exakt auf die Höhe der ursprünglichen Punkte skaliert . Mit einem können Sie es in der Vorderansicht sehen, E, S, und Sie können sehen, dass es perfekt eben ist. Jetzt kann ich das wieder machen. Schließlich schließe ich den Ring mit F. Selbst ein Gesicht wäre in Ordnung gewesen. Aber meistens ist es hilfreich, noch ein paar Gesichter zu haben , mit denen man arbeiten kann. Ein Beispiel wäre, wenn ich die Form unter der Kuppel so ändern wollte , aber auch bei der Unterteilung. Dies waren die grundlegendsten Mittel, um sphärische Netze zu schließen und zu öffnen. In der nächsten Lektion werden wir mit dem Körper fortfahren. Wir werden die Geometrie etwas mehr ändern als bei einer Kugel. Wir sehen uns dort. 15. Körper: Würfel: Als nächstes wird es noch einfacher. In dieser Lektion wollen wir den Körper unseres kleinen Vogels erschaffen . Wir könnten es natürlich direkt in der Mitte erstellen, wie unsere Basiskugel. Aber in diesem Fall erstellen wir den Körper weiter oben am Pol der Basis. Dazu verwenden wir den 3D-Cursor. In der Regel wird jedes neue Objekt dort erstellt, wo sich der 3D-Cursor befindet. Aber wie bewegt man den 3D-Cursor genau dorthin? Natürlich könnten wir einfach die Umschalttaste und die rechte Maustaste verwenden und sie irgendwohin verschieben, aber das ist nicht sehr genau. Also was ist zu tun? Wählen Sie zuerst die von uns erstellte Kuppel aus, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie den zentralen Vert Drücken Sie dann Shift S. Ein neues Menü erscheint mit vielen Optionen, aber die, die ich am häufigsten verwende, sind diese beiden. Hier unten steht Cursor to Selected. Klicken wir darauf oder drücken wir zwei, und der Cursor sollte zur Stange fliegen. Vielleicht hast du es hier gesehen, der Cursor ist von hier nach dort gesprungen, und jetzt ist es genau an derselben Stelle wie der Scheitelpunkt. Zurück zum Objektmodus, Vorderansicht, wählen Sie alles mit Alt A ab. Drücken Sie Shift A, um neue hinzuzufügen. Eine Sache: Wenn Sie keine neuen Objekte mit einer Verknüpfung erstellen möchten , können Sie hier oben immer auf „Hinzufügen“ klicken. Dies öffnet das gleiche Menü, aber um ehrlich zu sein, mache ich es nie so. Shift A ist ziemlich tief in meinem Muskelgedächtnis verwurzelt, daher fühlt es sich einfach total komisch an, es nicht zu benutzen. Also Shift A und lass uns einen Würfel erstellen. Dieser Würfel wird jetzt mit seinem Ursprung genau am 3D-Cursor erstellt . Der Ursprung ist der kleine orangefarbene Punkt in der Mitte. Blender verwendet es , um den tatsächlichen Standort eines Objekts genau zu kennen . Blender betrachtet nicht den ganzen Würfel, sondern immer den Ursprung, da er eine bestimmte Koordinate benötigt, um ein Ding zu lokalisieren. Der Ursprung kann auch außerhalb des Netzes platziert werden. Skalieren Sie es mit S, dann G, Z und bewegen Sie es ein wenig nach oben. Wie erreichen wir jetzt unsere Vogelform? Natürlich gibt es in Blender tausend Wege nach Rom. Was ich hier gerne mache ist. Ich überprüfe, ob ich wirklich aufnehme, ja. Filme ich das auch? Ja, ich filme gerade. Nett. Nun, was ich gerne mache, ist einen neuen Modifikator hinzuzufügen, das bedeutet, auf den blauen Schraubenschlüssel zu klicken und einen Unterteilungsflächenmodifikator hinzuzufügen. Belassen Sie es bei zwei Unterteilungen. Vergessen Sie nicht zu sparen, damit Ihre harte Arbeit im Notfall nicht verloren geht. Wenn Sie das automatische Speichern aktiviert haben, wie ich es Ihnen in der Einstellungsstunde gezeigt habe, sollte dies kein so großes Problem sein. Ich nenne diese Datei Bird_1. Jetzt wechseln wir zurück in den Bearbeitungsmodus. Gehen Sie zum Kantenmodus-Breitenwerkzeug und wählen Sie die Vorderkante Drücken Sie Numpad 1 für die Vorderansicht. Verwenden Sie nun G, um die Kante ein wenig zu bewegen und den Körper zu formen. Nur einen Moment, was ist, wenn Sie die Unterteilung im Bearbeitungsmodus nicht sehen und gleichzeitig den Käfig, die Kanten selbst? Schauen Sie sich dann diese oberen Schaltflächen des Modifikators an. Wenn Sie das am weitesten links stehende Netz mit einem Dreieck aktivieren, sehen Sie nur das unterteilte Netz ohne die Basisform. Wenn Sie keine Schaltfläche für quadratische Formen aktiviert haben, sehen Sie nur das Basisnetz ohne die Unterteilungen. In unserem Fall ist dies natürlich unpraktisch, da Sie die vorgenommenen Änderungen nicht direkt sehen Lassen Sie uns also beide aktivieren. Eine Sache, auf die Sie hier achten sollten , ist, dass Sie wirklich von vorne sind. Sie sehen dies, weil das Gitter im Hintergrund sichtbar ist und in der oberen rechten Ecke auch vorne orthogonal steht. Wenn du es nicht siehst, versuche Numpad 5 zu drücken, um den Perspektivmodus zu verlassen. Warum solltest du dich darum kümmern? Da in den orthogonalen Ansichten, auf die Sie mit einem Nummernblock zugreifen können, alle Änderungen, die Sie vornehmen automatisch nur in zwei Dimensionen erfolgen, in diesem Fall entlang der Z- und X-Achse. Wenn du drei triffst, bewegst du sie nur entlang y und z. In diesem Schritt solltest du dich nicht in der freien Ansicht befinden. Hier wird es als Benutzerorthographie bezeichnet , da die Auswahl dann einfach überall hingeht und Sie auf diese Weise Ihre Symmetrie verlieren. Natürlich könnten Sie den Spiegelmodifikator für die Symmetrie verwenden , aber manchmal möchten Sie einfach, dass die Dinge mit der Achse übereinstimmen. Natürlich können Sie auch in der orthogonalen Benutzeransicht G zum Greifen und Bewegen drücken, dann Shift und Y. Jetzt sehen Sie aufgrund der beiden leuchtenden aktiven Achsen, dass Sie die Auswahl entlang der Y-Achse verschieben können. . Sie werden es von vorne besser sehen. G, Shift Y und dann Y sind aus dem Bewegungsbereich ausgeschlossen. Jetzt bin ich ins Leere geflogen. Ich habe die Auswahl tatsächlich viel verschoben, aber sie war immer noch nur entlang von x und z. Sie sehen in der orthogonalen Benutzeransicht oder Benutzeransicht, diese riesigen Bewegungen können schnell passieren, daher ist es viel mehr es ist bequem , manchmal einfach Dinge in den Numpad-Ansichten zu erledigen. Drücken Sie Alt Z, um alles transparent zu machen. In dieser Ansicht können Sie auch mehrere Scheitelpunkte im Scheitelpunktmodus auswählen . Wenn sie direkt miteinander verbunden sind, sehen Sie, wie die gesamte Verbindungskante leuchtet. Aber manchmal vergisst man, beide auszuwählen, und aus diesem Grund verwende ich den Kantenmodus mit zwei. kurz zu machen, ich werde mit Shift meine Kanten in der Vorderansicht bewegen und dadurch den Körper meines Vogels formen. Natürlich ist es sehr hilfreich, sich Vögel bei Google anzusehen , um die Umrisse Ihres Favoriten kennenzulernen. In diesem Fall ist die längliche Form der Körper des Vogels, einschließlich der gefalteten Augenzwinkern, eine Kugel wird ihren Kopf bilden. Die Kuppel an der Basis ist eine Abstraktion eines Barsches, ich modelliere keine Beine. Auf diese Weise nähere ich mich langsam der abstrakten Form meines Designs. Natürlich können Sie im Bearbeitungsmodus auch A drücken , um die gesamte Form auszuwählen. Wenn Sie die Form im Bearbeitungsmodus auf diese Weise verschieben, bewegt sich der Ursprung nicht mit ihr. Wenn Sie in den Objektmodus wechseln und die Form verschieben, bewegt sich der Ursprung. Denken Sie daran, dass der Ursprung der Punkt ist , der die Koordinaten eines Objekts markiert, die tatsächliche Position im 3D-Raum Sie werden dies auch im Menü Ende unter Punkt sehen, wenn Sie die Zahl im Z ändern -Achse unter Position bewegt sich das Objekt. Wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln und dasselbe tun, werden Sie feststellen, dass sich die Medianposition des Netzes ändert. Wenn Sie jetzt nach dem Verschieben in den Objektmodus zurückkehren, sehen Sie, dass sich die Zahl in der Z-Achse nicht geändert hat. Es lag auch zuvor bei 1,3854. Im Objektmodus sehen Sie die Ursprungsposition und im Bearbeitungsmodus die mittlere Position des Netzes. Nur eine kleine Randnotiz, wenn Sie wissen möchten, wo sich Ihre Objekte befinden und wie Sie ihren Standort ändern können. Kehren wir jetzt zum Objektmodus zurück. Lass uns weiter modellieren. Wenn wir unser Modell umkreisen, sehen wir, dass es bohnenförmig ist, ein wenig schlank für einen molligen, flauschigen Vogel. Um es etwas voluminöser zu machen, drücken Sie drei im Numpad. [unverständlich] hier ist schon alles ausgewählt, wenn nicht, kannst du zuerst alles mit A auswählen und es dann mit S und Y skalieren und den ganzen Vogel etwas dicker machen. Oft ist bei Vögel der obere Teil wegen der gefalteten Flügel etwas dicker. Aus diesem Grund wähle ich die gegenüberliegenden Kanten aus und skaliere sie mit S und Y. Dabei ändert sich auch der obere Teil aufgrund der Unterteilung ein wenig. Vielleicht möchten Sie Ihr Tier in der Mitte etwas auswölben , aber so wird die Form oben nur breiter. Was ist zu tun? Erstellen Sie einfach mehr Kanten. Drücke Control R und dann erscheint ein neuer gelber Rand. Wenn Sie die Maus ein wenig bewegen, springt sie zwischen der Vertikalen und Horizontalen. Wenn Sie ein wenig scrollen, erscheinen mehr Zeilen. Wenn Sie jetzt mit der linken Maustaste klicken, wird die neue Kante erstellt. Beachten Sie, dass sich die gesamte unterteilte Form jetzt ein wenig verändert hat. Bewegen Sie die Maus und die Kante bewegt sich entlang des Netzes. Wenn Sie jetzt mit der linken Maustaste klicken, bleibt die Kante dort, wo sie zuletzt war. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken, bleibt die Kante genau in der Hälfte des Netzes. Das sieht mir jetzt eigentlich etwas zu nervös aus. Ich mag meinen Vogel schön rund. Im Allgemeinen ist es eine gute Sache, so wenig Kanten wie möglich zu verwenden, um Ihre Formen zu modellieren. Genauso viele, wie Sie benötigen, um die gewünschte Form zu erstellen. Ich skaliere es einfach weiter oben nach außen und dann finito. Nett, so viel für den Körper. Als nächstes fahren wir mit dem Kopf fort. 16. Kopf: Kugel: [MUSIK] Was fehlt jetzt? Natürlich der Kopf. Verwenden Sie zunächst Alt-Z, um den Transparenzmodus zu verlassen. Sie können auch die Taste oben drücken, um sie umzuschalten. Schließe das N-Menü, wir brauchen es nicht richtig. Ich bewege den Körper noch ein bisschen nach oben. Achten Sie darauf, dass Sie beim Bewegen der Objekte die richtige Achse wählen , damit sie nicht zufällig landen. Wenn es passiert und Sie es zurück in die Mitte verschieben möchten, können Sie die Umschalttaste C verwenden, sodass der 3D-Cursor in der Mitte befindet, und dann Shift S. Diesmal nicht der Cursor, um ihn auszuwählen, sondern die Auswahl zum Cursor. Was fehlt? Ein Kopf wäre nett. Diese Auswahl, alles. Verschieben Sie A , Netz und UV-Kugel. Wieder verschiebe ich das in der Vorderansicht, eins nach oben. Jetzt hat mein Vogel einen Kopf. Es ist allerdings ein bisschen groß und deshalb verkleinere ich es mit S und bewege die Maus etwas. Dazu können Sie sich erneut Fotos oder Zeichnungen als Maßstab ansehen. Ich finde gut gemachte Zeichnungen, oft auch sehr gute Referenzen. Es ist wichtig, die richtigen Proportionen zu finden, das Verhältnis zwischen den verschiedenen Teilen, um eine überzeugende Abstraktion zu erhalten. Natürlich können Sie auch damit spielen, wenn Sie einen komischeren oder stilisierteren Look wünschen. Beachten Sie auch die individuelle Platzierung jedes Körperteils. In dieser Phase schaue ich gerne von allen Seiten mit der mittleren Maustaste. Zoomen Sie ein wenig hinein und heraus, um einen besseren Blick auf mein Projekt zu werfen. Ähnlich wie ein Maler von seinem Gemälde zurücktritt. Um den Körper etwas glatter aussehen lassen, vergrößern Sie die Unterteilungen. Du kannst natürlich so weitermachen. Dies könnte aber auch den Mixer langsamer machen, und dies wird in der Modellierungsphase nicht empfohlen. Außerdem gefällt mir der kantige Look auf diesem, er ist Teil des Designs. In der nächsten Lektion fahren wir mit einem Schnabel, der Schnauze oder dem Rumpf fort. Überlegen Sie, welche geometrische Form in Ihrem Design am sinnvollsten sein könnte. 17. Schnabel: Kegel: Jetzt haben wir den Kopf. Was müssen wir noch tun? Speichern Sie zuerst. Es ist immer gut, inkrementelle Versionen zu speichern. Das heißt für mich Bird_1_2. Oder unter Datei die Option Kopie speichern. Was werden wir als Nächstes erstellen? Der Schnabel. Shift A , Mesh und Kegel. Das ist echt groß. Ich bewege es mit G und Z. Ich habe gerade gemerkt, dass meine Tastenanschläge nicht angezeigt werden, wenn ich „G“ drücke, sodass die Achse nicht sichtbar ist. Hoffe du kannst mir immer noch folgen. Ich habe versucht zu erwähnen , welche ich verwende. Übrigens, während Sie etwas bewegen, können Sie die Bewegung jederzeit rückgängig machen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken. Kleiner Hinweis, falls du das bis jetzt nicht gesehen hast. Nahezu jede Änderung an Werten oder Positionen kann rückgängig gemacht werden, indem Sie dabei mit der rechten Maustaste klicken. Auf diese Weise können Sie ganz einfach ausprobieren, wie etwas aussehen würde, ohne sich darauf festzulegen. Eine nette kleine Info für dich da. Hier ist mein Conus. Es ist ein bisschen zu groß für meinen Geschmack. Ich verkleinere es natürlich mit S. Jetzt möchte ich den Conus auf meinen Vogel setzen. Ich könnte das vor dir machen, indem ich es einfach drehe und hier platziere. Ich könnte aber auch das Einrasten einschalten, damit das Objekt an etwas einrastet. Standardmäßig rasten Objekte am Raster ein, dann stottert es, wenn Sie es bewegen. können Sie das Raster auch vergrößern Unter dieser Schaltfläche können Sie das Raster auch vergrößern oder verkleinern. Sie können die Rasterskalierung übrigens nicht mit Control Z rückgängig machen . Warum müssen wir schnappen? Weil man auch zu anderen Dingen greifen kann. Zum Beispiel zum Volumen oder zu einzelnen Gesichtern. Lass uns diesen wählen. Jetzt sollten Sie einen kleinen orangefarbenen Punkt sehen , an dem Ecklinien zu den Flächen verlaufen. Das ist aber nicht optimal. Ich möchte meinem Vogel keinen Kopf aufsetzen. Vielleicht tust du das natürlich. Aber ich brauche nur den Schnabel. Ich klicke erneut mit der rechten Maustaste und es wird an seinen früheren Ort zurückfliegen. Schnappen ermöglicht einige andere nette Tricks. Sie könnten eine Linienrotation zum Ziel einschalten. Vielleicht dreht das unseren Kegel in die richtige Richtung. Das ergibt mehr Sinn. Die Linie zeigt Ihnen genau , in welche Richtung die Drehung geht. Eine andere Sache, die Sie aktivieren könnten, ist das Einrasten mit der Mitte, dann würde es den Ursprungspunkt des Kegels zum Fangen verwenden . Jetzt versinkt es etwas tiefer in den Vogel. Vielleicht will ich es so, also lege ich es an den äußersten Rand der Kugel. Schauen wir uns das jetzt mit drei an, wie es aussieht, oder vielleicht mit sieben. Jetzt siehst du vielleicht auch, was ich sehe, dass der Kegel nicht genau zentriert ist. Da dies den Künstler in mir zum Schreien bringt, möchte ich es perfekt in der Mitte haben. Daher Control Z und zurück. Warum war es nicht perfekt zentriert? Weil die vorderen Flächenreihen auf der Kugel nicht an der Vorderseite ausgerichtet sind. Sie können es im Bearbeitungsmodus und unter Overlays sehen. Jetzt können Sie unter Normalen auf Normalen anzeigen klicken und auf diese Weise die Richtung anzeigen, in die alle Gesichter schauen. Jetzt haben Sie den leicht behaarten Ball und Sie können sehen, dass die Linien auch nicht perfekt auf der X-Achse liegen . Was können wir tun? Zurück zum Objektmodus, wählen Sie den Kegel erneut und aktivieren Sie „Einrasten an“, „Scheitelpunkt Jetzt sollte der Schnabel des Vogels genau auf der Mittellinie landen. Egal von wo wir hinschauen, es ist perfekt ausgerichtet. Ich kann mich wieder entspannen. Fantastisch. Vorderansicht mit einem G, X, und lass es uns ein bisschen mehr herausziehen. Jetzt können wir das Snap wieder ausschalten weil das manchmal wirklich nervig sein kann. Wir können den Schnabel auch strecken und ihn länger machen. Lass uns das im Bearbeitungsmodus machen. Wir können das Normals-Overlay auch ausschalten. Strecken wir uns entlang der X-Achse S, X und ziehen sie ein wenig. Aber wenn ich darüber nachdenke, gefällt es mir sehr gut. Lass es uns kurz und bündig halten. Nett. Verfeinern wir den Kegel ein bisschen mehr. Bei vielen Modellierungsprojekten in Blender sollten Sie solche Pole vermeiden, d. h. einen einzelnen Punkt, an dem viele Kanten zusammenkommen. Dies kann beim Modellieren ärgerlich sein, und auch für Texturen, selbst mit 3D-Druck, wie SharePoint, kann dies etwas problematisch sein. Die Umfrage am Schnabel ist im Vergleich zu der auf der Kugel etwas extrem. Deshalb lasst uns das ein bisschen machen. Im Bearbeitungsmodus können Sie sehen, dass dies nur ein einzelnes Vert ist. Wir sollten hier noch ein paar Scheitelpunkte setzen, um uns mehr Geometrie zu geben, mit der wir arbeiten können. Control R funktioniert hier nicht sehr gut. Denken Sie daran, dass dies die Abkürzung ist, die diese gelben Linien erzeugt , die dann zu neuen Kanten werden. Dies liegt daran, dass Control R immer Quads unterteilt, eine Fläche mit vier Scheitelpunkten. Aber auf diesem Kegel gibt es nur Bäume. Das ist ein Baum, und das ist ein Baum. Dies sind alles Gesichter mit nur drei Scheitelpunkten. Diese können mit Control R unterteilt werden . Die einfachste Lösung besteht darin , diesen Vert zu löschen. Vielleicht ist das etwas kontraintuitiv , weil wir es gerade erst hier platziert haben. Aber manchmal geht man vorwärts und verschmilzt, indem man ein paar Schritte zurückgeht. Es ist nützlich, sich um diese Details zu kümmern , um bessere Modelle zu erhalten. X gelöscht, ich klickte auf den Kreis und wählte „E“, extrudierte einen neuen Ring von Scheitelpunkten, kleines Detail. Sie können die Z-Achse beim Extrudieren sehen, weil wir vor einem Moment den Kegel gedreht haben, und dies ist jetzt das neue Auf und Ab für den Kegel, die lokale Z-Achse, geworden . Schneller Tipp. Du kannst es hier ändern. Wenn Sie dies auf Lokal umschalten und die Auswahl verschieben und „Z“ drücken, wird sie automatisch entlang der lokalen Z-Achse des Objekts verschoben . Wenn Sie hier oben „Global“ auswählen und dann „G, Z“ drücken , bewegen Sie sich erneut entlang der globalen Z-Achse. Wenn Sie extrudieren, bewegt es sich standardmäßig entlang der lokalen Ebene. Zurück zum Thema. Wir wollten die Ecken nachbauen. Drücken wir einfach „S“ und verkleinern das Ganze. Jetzt haben wir keine Stange mehr, sondern ein sehr kleines Gesicht, und es sieht fast identisch aus. Auf keinem Drucker liegen unendlich scharfe Spitzen und Kanten, besser um diese etwas abzuschrägen. Ein weiterer Vorteil ist , dass man die Quads am Schnabel jetzt weiter unterteilen könnte. Fantastisch. Gut gemacht. Was kommt als Nächstes? Natürlich der Schwanz. 18. Tail: Kopieren von Paste: Wenn das Teil mit der Achse Sie gerade ein wenig verwirrt hat , sich darüber keine Sorgen. Denken Sie daran, dass es die Möglichkeit gibt , die lokale Achse der Objekte anzuzeigen. Dies ist sehr hilfreich, wenn Sie die Symmetrie beibehalten müssen während ein Objekt bereits in irgendeiner Weise gedreht ist. Beachten Sie, dass die globale Achse zur lokalen Achse wird, sobald Sie „Control A“ drücken und die Drehung anwenden . Ein anderes Beispiel ist der Bearbeitungsmodus Wenn Sie eine Phase extrudieren möchten, wird sie entlang ihrer lokalen Z-Achse, ihrer Normalenrichtung, extrudiert . Aber das war nur ein kurzer Ausflug. Dieses Wissen ist schon ein bisschen mittelschwer. Normalerweise haben wir die globale Transformation aktiviert, sodass Sie sich an den drei großen Achsen in der Mitte orientieren können . Nehmen wir uns einen Moment Zeit , um unsere Objekte umzubenennen. Das ist eine gute Angewohnheit. Hier ist es nicht so wichtig. Aber stellen Sie sich vor, Sie haben ein riesiges Stadtbild Benennung Ihrer Sachen kann Sie vor viel Verwirrung bewahren. Speichern wir eine weitere Kopie, Bird 1_3. Was fehlt? Die Schwanzfedern natürlich. Auch hier haben wir Tausende von Möglichkeiten. Eine der einfachsten Methoden wäre einfach „Shift D“ zu verwenden, um eine Kopie zu erstellen, und sie einfach hierher zu verschieben. Verwenden Sie R, um es ein wenig zu drehen und skalieren Sie es mit S. Wenn Sie zweimal eingestellt haben, skalieren Sie automatisch entlang der lokalen z-Achse, ohne die Option wechseln zu müssen. Jetzt siehst du, wie nützlich das ist, wenn du Dinge gedreht hast , um ihr Aussehen zu erhalten. Skalieren wir es etwas weiter, bis wir eine Form haben, die uns gefällt. Das war einfach. Um die Form zu verfeinern, drücken Sie zuerst „Alt Z“, damit Sie etwas sehen können. Wenn Sie sie alle auf einmal auswählen möchten, ohne heranzuzoomen drücken Sie „C“ und malen Sie sie einfach aus. Wenn Sie die mittlere Maustaste verwenden, können Sie die Auswahl aufheben. Um den C-Modus zu verlassen, drücken Sie „Escape“. Jetzt können wir den Boden des Kegels skalieren. Wow, jetzt ist der Schwanz schon fertig. Aber was ist, wenn wir unser Modell etwas mehr ändern möchten, was im Bearbeitungsmodus möglicherweise nicht einfach zu bewerkstelligen ist? Vielleicht wollen wir unsere Kopfhaut direkt auf das Modell ziehen. Sparen wir noch einmal. Dieses Mal verwende ich wieder 1_3, weil sich nichts Irreversibles geändert hat. Gravieren wir unsere Signatur in unser Modell. In den nächsten drei Lektionen zeige ich Ihnen verschiedene Methoden, zeige ich Ihnen verschiedene Methoden um Ihr Modell auf die nächste Stufe zu bringen. Je nachdem, welchen Stil Sie erreichen möchten, haben Sie viele Möglichkeiten. Ich zeige Ihnen drei davon und erkläre Ihnen die Vor- und Nachteile. 19. Skulpturen mit Multires: Wie cool wäre es, unseren Namen in die Basis unseres Modells einzuschreiben . Lass uns genau das machen. Lassen Sie uns dafür jedoch unsere Basis etwas weiter unterteilen. Natürlich werden wir dafür einen Modifikator verwenden. Wir könnten einen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen verwenden, aber jetzt möchte ich Ihnen einen anderen Weg zeigen, den Modifikator mit mehreren Auflösungen. Wähle es aus. Erstens passiert nichts. Hier heißt es auch unterteilen. Klicken Sie darauf, und es tut wie es heißt, die Basis unterteilt sich selbst. Der ganze Vogel hat eine niedrige Poly-Optik. Das gefällt mir sehr gut, weil es zum Stil passt. Aber zu Demonstrationszwecken möchte ich es Ihnen so zeigen. Da Sie jetzt in den Formenmodus wechseln und Ihren Namen darauf zeichnen können, verwenden Sie einfach den ersten Pinsel. Das ist ein bisschen verpixelt , weil wir nicht sehr stark unterteilt haben. Machen wir das jetzt und gehen Sie zum Schraubenschlüsselsymbol und klicken Sie erneut auf Unterteilen. Das ganze Podium ist jetzt wirklich fein unterteilt. Wie Sie sehen können, erscheint die Zeichnung jetzt flüssiger. Zurück zum Objektmodus. Sie können in diesem Arbeitsbereich auf Layout klicken oder einfach in den Objektmodus wechseln. Jetzt ist die Signatur wieder etwas pixeliger, da im Objektmodus derzeit nur drei Unterteilungen aktiv sind. Das ist das Coole am Modifikator für Autofahrer. Sie können die Ebenen auch herunterschalten , ohne die Formungsinformationen zu verlieren. Wenn ich den Modifikator ausschalte indem ich noch einmal auf den kleinen Bildschirm klicke, ist er immer noch völlig ungeteilt. Dies wäre mit einem Unterteilungsmodifikator nicht möglich. Sie können es nicht im Sculp-Modus verwenden. Speichern Sie eine Kopie, wenn Sie möchten, da wir den Modifikator jetzt löschen werden. Wenn Sie das tun, alle Bildhauerinformationen wieder verloren. Natürlich hätten Sie den Modifikator anwenden können, wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln. Sie werden feststellen, dass Sie jetzt viel mehr Scheitelpunkte haben , die vom Modifikator erstellt und durch die Formung verschoben wurden . Sehen wir uns den Unterschied zwischen dem Modifikator für mehrere Flächen und dem Oberflächenmodifikator für die Unterteilung in der nächsten Lektion etwas genauer an. 20. Skulpturen mit Subdiv: Wie sonst könnten wir unser Podium für die Bildhauerei vorbereiten? Verwenden Sie erneut einen Modifikator, diesmal den klassischen Oberflächenmodifikator für Unterteilungen. Lassen Sie uns die Unterteilungen auf vier erhöhen. Übrigens, wenn diese Kante für Ihren Geschmack zu abgerundet ist, gibt es einen netten kleinen Trick. Bearbeiten des Modus antippen. Wählen Sie die unterste Kante mit Kunstklick aus, falls dies noch nicht der Fall ist. Öffne das Endmenü und gehe zu Element. Hier ist ein Abschnitt namens Kantendaten. Was du brauchst, ist die mittlere Falte. Der Grad der Knitterbildung oder Faltung, der in der ausgewählten Geometrie auftritt. Je höher der Betrag, desto weniger Oberfläche wird abgerundet und desto mehr behält die Kante ihr nicht versorgtes geteiltes Aussehen bei. Sie können die Falten auch daran erkennen, wie stark der Rand rosa leuchtet. Zurück zum Objektmodus. Wechseln Sie in den Formmodus, ohne den Modus anzuwenden, und versuchen Sie es mit der Bildhauerei Nur die tatsächlichen Scheitelpunkte sind betroffen, nicht die unterteilten. Wenn Sie den Modus deaktivieren, werden Sie feststellen, dass sich die Scheitelpunkte verschoben haben, jedoch nicht in sinnvoller Weise. Daher müssen wir zuerst den Modifikator anwenden. Wenn wir den Modifikator natürlich im Objektmodus anwenden, können wir ihn wie zuvor mit einem Multi-Rays-Modus formen . Aber diese Unterteilung ist jetzt irreversibel und wir können einfach zur geteilten Version von Ancef zurückkehren. Lassen Sie uns noch einmal für die dritte Art sparen , Ihren Namen durch Bildhauerei einzuschreiben. Vielleicht hast du es schon erraten. Wir werden die Oberseite für unsere Unterschrift verwenden. Auf diese Weise können Sie den Low-Poly-Look beibehalten und wirklich feine Details formen. 21. Skulpturen mit Dyntopo: Weiter zum dritten Fall. Was ist, wenn wir den Low-Poly-Look beibehalten wollen, dieser aber die wirklich schöne Signatur auf unserem Vogel formt? Gehen wir ein paar Schritte zurück. Lösche den Sub-Div-Mod Was ist, wenn wir es so behalten wollen? Wieder zurück zum Arbeitsbereich der Bildhauerei. Klicken Sie auf „Dyntopo“ und „Okay“. Lassen Sie uns die Größe der Details verringern. Vielleicht um sechs Pixel laufen zu lassen. Benutze den ersten Zeichenpinsel. Diese Setter-Größe ist etwas zu grob, vielleicht um die drei Pixel. Auf diese Weise können wir einfach damit beginnen die exakte Form des Modells zu modellieren. Neue Vögel werden im laufenden Betrieb für uns geschaffen. Gehen wir ein bisschen zurück und geben uns zuerst eine ebene Fläche. Lass uns den abgeflachten Pinsel ausprobieren, mach ihn etwas größer. Auf diese Weise können wir einfach eine kleine Plakette erstellen. Auch hier können wir jetzt die erste Schubladenbürste benutzen und darauf zeichnen. Diese Schrift ist ein bisschen zu fett und etwas zu verschwommen. Lassen Sie uns den Abfall etwas ändern, damit der Pinsel ein schärferes Profil hat. Das sieht schon anders aus. Sie können damit ein bisschen experimentieren und Ihre Initialen schreiben. Sie können auch, wenn Sie die Oberfläche etwas flacher machen möchten , die Tonstreifen verwenden. Einer meiner Lieblingspinsel. Sie können während des Modellierens „Control“ gedrückt halten , um den Pinsel umzukehren, und dann „Shift“ gedrückt halten, um die Oberfläche zu glätten. Mit Shift schalten Sie den glatten Pinsel automatisch ein. Vielleicht fügen Sie noch einmal ein bisschen Material hinzu, um es zu glätten. Um die Initialen aufzuschreiben, werde ich den Fall von noch einmal ändern, vielleicht zwei Wurzeln. Ich werde noch einmal einen Blick darauf werfen. Auf diese Weise können Sie Ihre Initialen unter dem Vogel formen. Natürlich können Sie sie auch gravieren oder Ihre Form auf andere sinnvolle Weise manipulieren. Je näher Sie dem Vogel kommen, desto feiner sind die Details, die Dyntopo Ihnen geben wird. Dies liegt daran, dass Dyntopo die Einstellung für relative Details hat. In dieser Einstellung bleibt der Pinseldurchmesser die ganze Zeit gleich, aber das Objekt im Verhältnis zum Pinsel erscheint darunter größer oder kleiner. Daher zeichnet der Pinsel größer oder kleiner, je nachdem, wie weit Sie nach außen oder hinein zoomen. Jetzt haben wir unsere Signatur oder natürlich jedes andere Detail, das Sie Ihrem Objekt hinzufügen möchten. Jetzt haben Sie gesehen, wie Sie die niedrige Riemenscheibenoptik beibehalten und gleichzeitig fein geformte Details erstellen können. Einer der Gründe, Ihnen dies zu zeigen, war, Ihnen ein allgemeines Verständnis dafür zu vermitteln, wie die Modellierung zusammen mit der Bildhauerei verwendet werden kann. Erstens können Sie schnell allgemeine Formen erstellen und sie anschließend organisch formen , um feinere Details und Persönlichkeit zu erhalten. Als nächstes wollen wir einen Weg finden, um einen der häufigsten Fehler und Blender zu reparieren, denen es sich um invertierte Normalen handelt. Diese sind hinderlich, wenn Sie Geometrie kombinieren möchten oder beim Rendern, und sollten generell vermieden werden. 22. Korrektur häufiger Fehler: Mir ist der kleine Fehler aufgefallen. Schau genau hin. Der Kopf, der Körper und das Podium sind alle von oben beleuchtet. Der Schatten befindet sich am unteren Rand der Geometrie. Beim Schnabel ist es andersherum. Warum? Dies passiert am häufigsten beim Erstellen neuer Geometrie im Bearbeitungsmodus. Denken Sie daran, dass wir den einzelnen Scheitelpunkt auf dem Kegel gelöscht und dann neue Flächen aus dem verbleibenden Kreis extrudiert haben. Manchmal können umgekehrte Gesichter auftreten. Wenn wir Overlays einschalten, sehen wir diese kleinen Striche nicht , die die Richtung der Normalen anzeigen. Sobald wir auf Alles eingestellt drücken, sehen wir, dass sie nach innen gedreht sind. Dies ist jetzt die Bestätigung , dass die Geometrie von innen nach außen gerichtet ist. Der schnellste Weg, dies zu ändern , besteht darin, alle mit A auszuwählen dann die Umschalttaste N zu drücken. Dies ist die Abkürzung, um die Außenseite neu zu berechnen. Wie Sie sehen können, sind die Striche jetzt wieder außen. zum Objektmodus und zum Audit-Transparenzmodus zurückkehren, indem Sie auf Alle gesetzt klicken , können Sie den Schatten auf der Unterseite des Objekts sehen , wo wir ihn haben möchten. Als Anfänger kann es manchmal schwierig sein, diesen Fehler zu erkennen Wenn Sie die Verknüpfung vergessen, können Sie hier auch nach diesem Befehl suchen. Bearbeiten, Menüsuche oder F3, und außerhalb neu berechnen. Jeder Befehl kann dort gefunden werden. Denken Sie daran, dass Sie mit F3 oder unter Bearbeiten, Menüsuche nach Befehlen und Blender suchen können. Weil wir den Schwanz vom Schnabel kopiert haben, denke ich, dass dieser das gleiche Problem hat. Ja. Diese Normalen sind auch von innen nach außen gerichtet. Beachten Sie einfach den kleinen Fehler unten auf meinem Podium. Wenn ich es modelliere, scheint es das auch hier unten versehentlich zu beeinflussen. Oh, im Bearbeitungsmodus lassen alle Striche es wie einen Igel aussehen. Lass uns das vorerst ausschalten. Sie können auch das Ergebnis von Dyntopo sehen, dass es jetzt zahlreiche neue Gesichter gibt, kleine Dreiecke. Dyntopo wurde auch am Boden etwas beeinflusst. Wir können das leicht reparieren, löschen Sie einfach dieses eine Wort, das nach oben verschoben wurde, wählen Sie das Loch mit Alt-Klick aus und verwenden Sie dann einfach F, um es zu schließen. Mit F können wir immer neue Gesichter kreieren. Warum haben wir das gemacht? Natürlich möchte kein Vogel kontinuierlich von innen nach außen gehen, und was noch wichtiger ist, ein Mixer, wir brauchen eine gute Geometrie für eine Vielzahl von Operationen. Denn sonst wird es irgendwann Probleme geben. Zum Beispiel, wenn wir gemeinsam Dinge schikanieren und das werden wir als nächstes tun. Auf diese Weise wird Ihr Objekt für jeden 3D-Drucker gut geeignet sein. 23. Zusammenbauen und Exportieren: [MUSIK] Wenn du etwas baust und es viele verschiedene Stücke gibt, kann es sein, dass du es bewegen möchtest , aber bis jetzt sind dies alles verschiedene Objekte und du müsstest sie alle auswählen individuell. So kann es manchmal nützlich sein, all die verschiedenen Objekte zu einem zu kombinieren. Im Moment berühren sich die Objekte, aber sie sind kein einzelnes Netz. Eine Methode, Dinge zu kombinieren, besteht darin, sie zu verbinden. Control J ist die Abkürzung. Wenn Sie Objekte verbinden, alle Modifikatoren außer denen des aktiven Objekts gelöscht, sodass solche Ergebnisse erzielt werden können. Alles, was ich zuvor ausgewählt hatte, ist jetzt Teil des letzten aktiven Objektpodestes, des Podiums. Wie Sie sehen, war das Podium das aktive Objekt, wenn ich ein paar Schritte zurückgehe . Wenn ich auch den Schnabel, den Schnabel, auswähle , wird dieser jetzt zum aktiven Objekt. Wenn ich „Control J“ drücke, sind all diese verschiedenen Objekte jetzt Teil von Schnabel geworden. Um zu sehen, was hier tatsächlich passiert ist, müssen wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wenn alles eingestellt ist, können wir sehen, dass es sich immer noch um einzelne Netze handelt. Sie sind Teil eines Objekts geworden, Schnabel aber es gibt separate Netze. Sie können auch sehen, dass sie sich überschneiden , sie überlappen. Eine andere Methode, um Objekte aufeinander folgen zu lassen , ohne sie zu kombinieren, ist die Elternschaft. Dazu wählst du zunächst alle untergeordneten Objekte aus, also die Objekte, die folgen sollen. Zuletzt wählen Sie das übergeordnete Element und das Elternteil sollte aktiv sein. Dann können Sie „Control P“ drücken, ein kleines Menü erscheint und Sie können das übergeordnete Element auswählen und die Transformation beibehalten, damit die Objekte in ihrer Position bleiben. Wenn Sie nun das übergeordnete Objekt verschieben, folgen alle untergeordneten Objekte. Ordentlich. Auch im Outliner können Sie jetzt sehen, dass alle anderen Objekte mit dem Kopf, dem Kopfobjekt, verbunden wurden . Wenn Sie das übergeordnete Element löschen und die Familie trennen möchten, wechseln Sie zu Objekt, Elternteil und übergeordnetes Element löschen. Jetzt haben die Kinder endlich die Pubertät beendet und verlassen das Haus, um ihre eigenen Familien zu gründen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Sie die Objekte mit Control J zu einem Objekt verbinden und die Objekte einander überordnen können. Bei beiden Methoden bewegen sie sich zusammen, aber was ist, wenn wir wollen, dass sie eigentlich nur ein einziges Netz sind? Dafür brauchen wir Boolean und der Boolean-Modifikator ist der letzte Modifikator, den ich Ihnen in dieser Klasse zeigen möchte . Übrigens, ein großes Lob, dass du den ganzen Weg bei mir geblieben bist. Dies ist ein wirklich guter Modifikator , den Sie für den 3D-Druck verwenden können. Du lernst so viel. Wir brauchen es, um Netze wasserdicht zu kombinieren, als ob Ihr gesamtes Netz aus Gummi wäre und mit Luft gefüllt wäre und es nirgendwo ein Leck geben sollte. Dazu wählen wir das Podium und dann den Booleschen Modifikator. Auch hier haben Sie verschiedene Optionen zur Auswahl. Am wichtigsten sind diejenigen an der Spitze, die sich überschneiden, die Vereinigung und die Differenz. Vereinigung bedeutet, dass Sie Formen vereinen, Unterschiede subtrahieren Formen voneinander und beim Überschneiden bleiben nur die Teile übrig , in denen sich Objekte schneiden. Unten sehen Sie, dass der Operandentyp ein Objekt ist und damit können wir einfach auf die Pipette klicken und den Koerper, den Körper als Ziel, auswählen . Jetzt sehen Sie, dass der Umriss geändert wurde Es umfasst jetzt das Podium und den Körper. Leider kann ich die anderen Objekte nicht zu diesem einen Modifikator hinzufügen . Dafür müssten wir mehr Modifikatoren erstellen, aber wenn ich es so mache, ändert sich die Gliederung nicht. Das liegt daran, dass das Podium vorerst natürlich immer noch nur das Podium ist und der erste boolesche Modus noch nicht angewendet wurde. Der Schwanz und der Kopf berühren das Podium nicht und können damit kombiniert werden. Wir müssen zuerst den ersten Modifikator anwenden bevor wir das zweite Objekt damit kombinieren können. Es empfiehlt sich, vor dem Anwenden eines booleschen Modifikators zu speichern . Wenden Sie nun jeden der Modi an. Hier habe ich die anderen gelöscht aber du kannst dich natürlich einfach nacheinander bewerben. Was ist jetzt passiert? Tippen Sie auf den Bearbeitungsmodus, um ihn klarer zu machen. Mit Odset können Sie es sehen. Das ganze Objekt wurde jetzt an den Stellen genäht, an denen sich die Netze berührten, als ob jemand sie zusammengenäht hätte. Jetzt ist es einfach wie eine große Gummifigur. Die anderen Objekte wurden nicht gelöscht. Sie sind immer noch da. Sie können sie ausblenden oder löschen. Jetzt ist nur noch der Vogel übrig, der jetzt sowohl ein Netz als auch ein Objekt ist . Um zu überprüfen, ob nach Boolean keine Fehler vorliegen, tippen Sie in den Bearbeitungsmodus, heben Sie die Auswahl mit oder a auf, wählen Sie einen Vert aus und klicken Sie dann auf „Control L“. Das heißt, Sie wählen alles aus, was direkt mit diesem Vert verknüpft ist. Wenn alles ausgewählt wurde, können Sie sehen, dass alle Teile kombiniert sind. Zeit, einen weiteren inkrementellen Safe zu speichern. Ich werde den Vogel jetzt vor dem booleschen Prozess öffnen , um Ihnen den Unterschied zu zeigen. Verwenden Sie erneut Control J, um die Objekte zu einem Objekt, aber nicht zu einem Netz zu verbinden . Drücke „Odset“, um alles zu sehen und wähle einfach zufällig einen Vert aus. Drücken Sie „Control L“ oder gehen Sie zur Auswahl. Dieses Menü ist sehr hilfreich, wenn Sie nach verschiedenen Merkmalen auswählen, verknüpft auswählen müssen nach verschiedenen Merkmalen auswählen, und Sie sehen , dass nur ein Netz ausgewählt ist. Dies bedeutet, dass es sich alles um separate Netze handelt. Fantastisch. Kehren wir zu unserem Vogel zurück, ich würde jemals eine Großartigkeit haben, die du vielleicht geschaffen hast. Mein Vogel ist fertig. Wenn Sie es drucken möchten, müssen Sie es nur auswählen, zur Datei gehen und STL exportieren. Diese Datei kann dann von fast jedem 3D-Drucker und natürlich auch von einem Print-on-Demand-Service gedruckt werden. Suchen Sie in der Beschreibung nach einem Rabattcode bei meinem Favoriten, Shapeways. Aktivieren Sie die Auswahl nur, um sicherzustellen , dass Sie nur Ihr ausgewähltes Objekt exportieren, keine versteckten oder zusätzlichen Objekte aus der Szene, und klicken Sie dann auf „Exportieren“. Wenn Sie einen eigenen 3D-Drucker haben, gibt es viele verschiedene Slices genauso wie es eine Vielzahl von Druckertypen gibt. Das Slice ist ein Programm, mit dem Sie Ihre STL für den Druck vorbereiten können, in dem Sie alle Optionen Ihres Druckers einstellen können , wie Geschwindigkeit, Ebenengröße usw. Es wird als Slicer bezeichnet, weil es Ihr Modell in Ebenen unterteilt , die dann nacheinander gedruckt werden. Ich habe [unverständlich] benutzt, aber ich habe mich kürzlich in die Benutzerfreundlichkeit und Schnelligkeit des kostenlosen PrusaSlicer verliebt . Ich habe eine Prusa M cat 2.5 und sie arbeiten perfekt zusammen. Prusa ist ein großartiges Unternehmen und ich kann ihre Produkte wirklich empfehlen. Im PrusaSlicer importieren Sie einfach Ihre STL und wählen die Einstellungen aus, die Sie verwenden möchten. Die Standardeinstellungen für Prusa-Drucker sind schon sehr gut. Bei anderen Druckern müssen Sie möglicherweise online nach einem guten Profil suchen , oder vielleicht enthält PrusaSlicer bereits Ihren Drucker. Wichtig für dieses Modell sind die automatisch generierten Tragstrukturen. Wenn Sie keinen Drucker besitzen, habe ich unten in der Kursbeschreibung ein paar Hinweise hinzugefügt, wie Sie Ihr Modell konfrontieren unten in der Kursbeschreibung ein paar Hinweise hinzugefügt, wie Sie Ihr Modell oder hinterlassen Sie mir einfach einen Kommentar, wenn Sie eine detailliertere Beschreibung wünschen , wie um es selbst auszudrucken. 24. Schlussgedanken und Danksagungen: Hey, da. Vielen Dank, dass du zusammen mit mir gelernt hast. Hast du den ganzen Kurs durchgearbeitet oder hast du hier nur einen Blick darauf geworfen? Unabhängig davon möchte ich mich bei Ihnen dafür bedanken, dass Sie Teil dieses Kurses sind. Ich bin sehr glücklich und demütig, mein Wissen mit Ihnen teilen zu können. Wenn es etwas gibt, von dem Sie glauben, dass es verbessert werden könnte, hinterlassen Sie mir bitte eine Bewertung mit Ihrer Meinung. Ich liebe es, Ihre Gedanken und Kommentare zu lesen und es hilft wirklich, bessere Inhalte für Sie zu erstellen. Bitte teilen Sie Ihr Projekt auch in der Projektgalerie. Es ist großartig, Ihre Projekte und Ideen zu sehen. Vergessen Sie nicht, dass ich auch einige weitere Kurse zum Thema 3D-Design habe. Wie man seinen eigenen Schmuck kreiert und wie man seine Ideen im Allgemeinen Wirklichkeit werden lässt. Ich würde dich gerne dort sehen. Ich habe auch einige kostenlose Tutorials auf YouTube. Ich wünsche dir einen gesegneten Tag, bis zum nächsten Mal. Tschüss.