Transkripte
1. Kurs-Einführung: Hallo! Willkommen in dieser Klasse. Hier dreht sich alles um
die absoluten Grundlagen in Blender. Es ist perfekt für dich, wenn du Blender
zum ersten
Mal starten
willst , aber auch, wenn du bereits einige Tutorials gemacht hast und alles zusammenbinden möchtest. Im ersten Teil dieser Klasse werden
wir ein bisschen
herumspielen. Probiere ein paar Kleinigkeiten aus
und baue ein paar Sachen ohne den Druck zu haben, tatsächlich
etwas Bestimmtes Im zweiten Teil erstellen
Sie
Ihr eigenes 3D-Modell. Mein Name ist Gesa Pickbrenner. Ich bin zertifizierter Goldschmied, Autodidakt in 3D-Design
und Online-Lehrer. Ich lerne Blender jetzt seit vielen Jahren und
benutze es
als freiberuflicher
Grafikdesigner, Künstler und Lehrer. Ich habe mich
auf 3D-Modellierung und
3D-Druck von
Skulpturen und Schmuck spezialisiert . In Bezug auf diese
Themen finden
Sie in meinen Klassen viel zusätzliches Wissen. Aber dieser Kurs ist wirklich für alle gedacht, die
mit Blender beginnen möchten und eine
solide Grundlage suchen, auf der sie aufbauen können. Als ich anfing, wollte
ich mir einen
grundlegenden
Überblick über die grundlegenden Techniken verschaffen , ich musste tatsächlich
Dinge ohne Überforderung erstellen, und genau das
wirst du in diesem Kurs lernen. Vom ersten Start von Blender, den Grundeinstellungen,
der Navigation, Benutzeroberfläche bis hin zu den Modellierungs
- und Modellierungsfunktionen, die Blender so fantastisch machen. Alle Funktionen, die Sie
hier lernen, werden für
jedes Blender-Projekt, das Sie in Zukunft durchführen werden
, sehr hilfreich sein. Sie werden verstehen, wie Sie komplexe Formen auf
ihre Grundbausteine
vereinfachen ihre Grundbausteine und ihre
Hauptmerkmale finden. Am Ende haben Sie Ihr eigenes 3D-Modell direkt vor Ihren Augen
oder vielleicht sogar
in der Hand, falls Sie sich entscheiden, es zu drucken. Dies war eines der
ersten 3D-Modelle, die ich erstellt habe. Ich denke, es ist das perfekte
Einführungsmodell, um mit Blender und
3D-Modellierung im Allgemeinen zu
beginnen. Natürlich kannst du
jedes andere Tier erschaffen , das du
magst, vielleicht dein Haustier. Ich freue mich sehr,
Sie durch diesen Kurs zu führen. Machen Sie es sich vor
Ihrem PC bequem und los geht's.
2. Projektdetails: Was werden
wir eigentlich schaffen? Es dreht sich alles um deine
ersten Schritte in Blender. Wir beginnen im ersten Teil damit, Dinge zu
testen. Wir werden ein paar Sachen kaputt machen und sie wieder zusammensetzen, wir werden sie
neu arrangieren und wir werden einfach Spaß daran haben, ein bisschen
herumzuspielen. Super für alle, die sich
wirklich
einen guten Überblick verschaffen wollen und Blender noch
nie angefasst haben. Ich werde Ihnen zeigen,
wie Sie Blender herunterladen, die idealen Einstellungen,
um schnell mit der Benutzeroberfläche zu beginnen. Fragen wie, wie
kann ich
das Programm an meinen Blend-Stil anpassen ? Welche Funktionen
bräuchte ich überhaupt und welche würden mich als Anfänger nur
verwirren? Dieser Kurs dient daher
auch
als Filter, um Ihnen die
Zeit zu sparen , alles
selbst herauszufinden. Im weiteren Verlauf werden wir die grundlegenden Dinge
untersuchen, die
Sie in Blender tun können. Wie modelliert man Dinge, was sind Modifikatoren und
warum brauchen wir sie? Wie forme ich Dinge? Bei all dem werden wir nicht sehr tief
in die Details
gehen, aber am Ende wissen
Sie, wo Sie nach was
suchen müssen und vor
allem, wo Sie klicken müssen, um die gewünschten Ergebnisse zu
erzielen. Genau wie beim Autofahren müssen Sie, wenn Sie dazu in der Lage sind, nicht
jeden einzelnen Knopf in Ihrem Auto
kennen und wissen, wie man fährt. Es genügt zu wissen, wo
Gaspausen und Hupe sind. War nur Spaß, das Lenkrad ist manchmal auch wichtig. Aber der Punkt ist, es
reicht, um zu fahren, und genau das werden
Sie hier lernen. Im zweiten Teil geht es
darum,
unser neues Wissen zu nutzen und unser Projekt zu
erstellen. Sie können auch
direkt in diesen Teil springen , wenn Sie bereits Erfahrung mit Blender haben . Die Idee ist,
ein Low-Poly-Tier mit
sehr einfachen Formen zu schaffen , wobei alle Konzepte verwendet werden, die
wir in Teil 1 untersucht haben. Anschließend können Sie Ihre Kreation
bestaunen, sie in sozialen Medien
teilen oder sie natürlich
auf Ihrem 3D-Drucker ausdrucken
oder mit einem
Print-on-Demand-Service drucken. Egal, was Sie damit machen
werden, diese Einführung
wird Ihnen
sehr dabei helfen ein gutes grundlegendes
Verständnis und
Gefühl für die Software
und für Workflows in
Blender im Allgemeinen zu erlangen. Bitte stellen Sie Ihre Fragen
jederzeit in den Kommentaren, ich werde mein Bestes tun, um
sie zu beantworten und Ihnen Feedback zu geben. Wenn Sie mir eine Bewertung hinterlassen, schreiben
Sie bitte, was Ihrer
Meinung nach verbessert werden könnte. Es ist sehr hilfreich für mich,
Ihnen bessere Inhalte zu bieten. guter Letzt kannst du deinen Fortschritt in
der Fortschrittsgalerie
teilen. Ich hoffe du bist jetzt begeistert
und bereit zu gehen. Fangen wir mit
der ersten Lektion an.
3. Materialien und Ressourcen: Materialien, Sie benötigen
eine Tastatur,
vorzugsweise eine mit einem Nummernblock. Natürlich brauchst du einen PC,
ich hoffe, das
versteht sich von selbst. Sie benötigen eine Maus und
ein Scrollrad ist ebenfalls sehr
wichtig und hilfreich, auch
mittlere Maustaste genannt. Sie können davonkommen,
ohne einen Nummernblock
oder ein Scrollrad zu verwenden , Sie können es in
den Einstellungen von Blender ersetzen, aber es wird nicht empfohlen,
da es einfach mehr Spaß macht, wenn Sie beide
haben. Ich empfehle nicht,
ein Touchpad zu verwenden , weil ein
Touchpad und Blender, es ist einfach nein, tu es nicht. Natürlich muss
Blender installiert sein. Ich zeige
Ihnen, wo Sie das machen müssen und wie Sie das machen, falls
Sie es noch nicht haben. Natürlich ist es Open Source und kann kostenlos heruntergeladen werden, sodass Sie sich keine Gedanken über den
Kauf einer Lizenz oder so machen müssen. Laden Sie es einfach herunter und schon kann es
losgehen , sobald
Sie es installiert haben. Bevor Sie beginnen, klicken Sie
auf „Ressourcen“ und laden Sie die
gesunden Dateien herunter, die in diesem Kurs enthalten sind. Außerdem habe ich einen
Blender-Spickzettel hineingelegt , um Ihnen den Einstieg in die
wichtigsten Abkürzungen zu erleichtern, genug mit den
Materialien. Lass uns gehen.
4. Schnittstellenelemente: Herzlich willkommen bei Blender. Was Sie
jetzt begrüßen sollte, ist dieser Bildschirm. In der Mitte sieht man
den sogenannten Splash-Screen. Dies erscheint normalerweise,
wenn Sie Blender starten. Hier können Sie eine neue Datei öffnen, Ihre letzte Sitzung
wiederherstellen
oder eine Ihrer letzten
Dateien öffnen, nachdem Sie diese erstellt haben. Sie können den Startbildschirm
verschwinden lassen , indem Sie einfach auf eine
beliebige Stelle auf dem Bildschirm klicken. Das erste, was ich jetzt tun
werde, bevor
ich Ihnen
die Benutzeroberfläche zeige , ist
F4 auf meiner Tastatur zu drücken oder zu Bearbeiten, Einstellungen zu gehen und die Einstellungen zu öffnen, die die
Einstellungen sind von Blender. Dort erhöhe ich die
Auflösungsskala, damit Sie
sehen können, was ich mache. Hier können Sie all
die verschiedenen Optionen sehen und sie an
Ihre Herzenswünsche anpassen. In der nächsten Lektion zeige
ich Ihnen, welche Einstellungen Sie ändern müssen,
um schnell loszulegen. Moment können Sie nur einen Moment
beobachten, denn ich werde
Ihnen zeigen, wie einfach es ist, Blender so
anzupassen , dass
er genau Ihren Bedürfnissen entspricht. Ich werde
meine Tastenanschläge per Screencast übertragen. Unter Installieren navigiere ich
einfach zu meiner zuvor
heruntergeladenen Zip-Datei des Screencast-Keys-Add-Ons. Sie müssen es nicht auspacken, doppelklicken Sie
einfach darauf und
laden Sie es in Blender. Nachdem ich meine Einstellungen gespeichert habe, sind
die Screencast-Tasten nun auf
magische Weise
als neuer Menüfund erschienen. Hier oben rechts
im sogenannten N-Menü. Nun, es
heißt offiziell nicht so, aber ich nenne es N-Menü weil du es öffnest und
schließt, indem N drückst. Hier kann ich
einige Einstellungen
der Screencast-Tasten anpassen , also ändere ich zuerst
die Farbe zu Rosa, und da sie sehr klein sind und auf der linken Seite, bringe
ich sie einfach auf die rechte Seite und
vergrößere sie ein wenig. Wenn Sie sich zu irgendeinem Zeitpunkt nicht sicher sind,
was ich mache, schauen
Sie bitte hier unten rechts nach und vielleicht
wird es klarer. Nachdem dies erledigt ist,
beginnen wir mit den Grundlagen, den verschiedenen Teilen
der Benutzeroberfläche von Blender. In der Mitte sehen Sie das
wichtigste, das 3D-Ansichtsfenster. Dies ist der virtuelle
dreidimensionale Raum in Blender. Hier findet unsere Aktion statt. Die Objekte sind da und alles passiert dort
im Grunde. Ich würde
etwas später
viel detaillierter auf das 3D-Viewport zurückkommen . Machen wir zunächst einen Rundgang durch
den Rest der Oberfläche. Die fünf Schaltflächen
hier oben links beziehen sich
auf das gesamte Programm oder
die gesamte Datei im Allgemeinen. Die wichtigsten
Punkte unter Datei
sind das Öffnen einer neuen Datei und das Öffnen einer anderen Datei. Sie können auch die Datei, mit der
Sie gerade arbeiten, zurücksetzen, was im Grunde zum letzten Speicherpunkt
zurückgeht. Natürlich können Sie auch eine Kopie
speichern oder speichern. Sie können
verschiedene Dateitypen importieren und exportieren. Sie können auch
eine neue Startdatei erstellen, die dann zur
Standardbedingung einer neuen Datei wird , sobald Sie eine öffnen, und Sie können Blender natürlich
auch beenden. Unter Bearbeiten
finden Sie natürlich die Einstellungen, aber auch die Menüsuche, Sie nach
vielen Operationen in
Blender anhand ihres Namens suchen können . Hier oben können Sie auch
mit dem Rendern beginnen. Unter Fenster können Sie den
Fenstermodus Blender
ändern,
z. B. im Vollbildmodus. Sie haben auch einen Hilfe-Button
, der Sie direkt
zur Online-Dokumentation
von Blender führt . Wenn Sie auf das
Blender-Logo auf der linken Seite klicken, öffnen
Sie den
Begrüßungsbildschirm erneut. Direkt neben den
allgemeinen Optionen finden
Sie eine Leiste mit
vielen verschiedenen Buttons. Die verschiedenen Namen beziehen sich
auf verschiedene Arbeitsbereiche. Ihr Setup ist vordefiniert , um bestimmte Aufgaben
in Blender zu vereinfachen. Zum Beispiel sind wir
gerade im Layout. Dies ist ein sehr guter
Ausgangspunkt, um loszulegen. Wenn wir jetzt skalpieren wollten, könnten
wir einfach
auf Bildhauerei klicken. Blender hat jetzt sein Aussehen
geändert, oder im Arbeitsbereich die UV-Bearbeitung, die optimiert ist, um
Materialien und Texturen
auf Objekten zu platzieren . Für den Anfang
bleiben wir vorerst einfach im Layout. Weiter rechts sehen
wir, dass wir uns
derzeit in der
ersten und einzigen gesehenen befinden , und auch in der ersten
und einzigen Ansichtsebene. Beide Optionen sind für uns
derzeit nicht wichtig. Aber unten
befindet sich der Outliner, und das ist ein sehr wichtiger
Teil der Schnittstelle. Sie können es sich als
den Explorer in Windows
oder den Finder auf dem Mac vorstellen . Sie können diese kleinen
Kisten hier sehen. Man könnte sie sich als
Ordner oder auch Ebenen vorstellen, und diese Boxen
enthalten unsere Objekte und alles in unserer 3D-Szene. Die erste Box ist die
Szenensammlung, und darin befindet sich eine neue Box, die die Sammlungsbox ist, und darin befinden sich derzeit
drei Objekte: die Kamera, der Würfel und das Licht. Mit einem Klick auf das
Auge rechts können
Sie Ihre Objekte ein- und
ausblenden. Sie können Dinge auch auswählen,
indem Sie sie
im Outliner anklicken. Direkt unter dem
Outliner befindet sich einer
der wichtigsten
Teile von Blender. Es heißt
Eigenschaften-Panel, und Sie können hier grundsätzlich alles
ändern. Sie können hier beispielsweise
die Rendereinstellungen anpassen, das Ausgabeformat
des Renderer-Bildes. Weiter unten können Sie
die Anpassungen des
einzelnen Objekts anpassen . Sie sehen gerade, dass wir den Würfel ausgewählt
haben, also heißt es Würfel, und Sie können zum Beispiel
sehen, dass sich unser Würfel
gerade am
absoluten Nullpunkt befindet gerade am
absoluten Nullpunkt , dem absoluten Mittelpunkt. Oder Sie können
verschiedene Modifikatoren hinzufügen, die natürlich auch in
einer späteren Lektion ein Thema sein werden. Weiter unten können Sie auch neue Materialien
definieren. Zusammenfassend
gibt es die allgemeinen
Rendering-Einstellungen für Ihre Szene, die Einstellungen für die
3D-Welt selbst, die Einstellungen für die Sammlung und auch die Einstellungen für
die einzelnen Objekte Materialien, Texturen und so weiter. Lass uns weitermachen. Unten ist
die Zeitleiste. Wenn Sie Ihre
Maus auf den Rand zwischen diesen beiden
Ansichtsfenstern bewegen, verwandelt
sich dieser in einen kleinen
doppelseitigen Pfeil und Sie können diesen Rahmen verschieben. Das kannst du mit
allen Fenstern machen. Sie können ihre Größe ändern, indem Sie ihre Grenzen
verschieben, genau wie Menschen es mit
Ländern in der realen Welt tun. Dies ist wichtig für Animationen Wenn Sie auf
die Schaltfläche Abspielen klicken, können
Sie sehen, dass sie von Anfang bis
Ende in
alle Frames wechselt von Anfang bis
Ende in
alle Frames und dann erneut beginnt. Sie können die
Zeitleiste auch mit Space beginnen. Um unsere wunderbare
Übersichtstour durch Blender zu beenden, werfen
wir einen
kurzen Blick auf die Leiste unten. Sobald Sie ein wenig mit
Blender herumgespielt haben, werden
Sie feststellen,
dass sich
die Optionen , die dort
unten angezeigt werden je nachdem, was Sie
ausgewählt haben und was
Sie tun werden,
ändern . Ehrlich gesagt schaue ich dort nicht so oft
nach unten, aber ich kann mir vorstellen
, dass es besonders
hilfreich ist , wenn Sie gerade erst anfangen sich in Blender
zurecht zu finden. Das war's für unsere Tour. Als Nächstes werden wir
einige Grundeinstellungen anpassen ,
um so schnell und
einfach wie möglich mit
Blender loszulegen .
5. Einstellungen: Bevor wir in Blender
beginnen, gehen
wir einfach schnell zu
den Einstellungen, drücken Sie „F4" und die Einstellungen
gehen zu Bearbeiten und
wählen Sie die Einstellungen aus. Vor einer Minute habe ich die
Auflösungsskala hier auf 1,5 eingestellt. Um Ihren Start in Blender
so reibungslos wie möglich zu gestalten, führe
ich Sie nun durch die wichtigsten Einstellungen Sie
vor dem Start anpassen sollten. Unter Interface habe ich
nichts mehr zu ändern. Ich werde nichts
an den Themen ändern, weil mir das Standardthema,
mit dem Blender geliefert wird
,
sehr gut gefällt , aber theoretisch könnten
Sie hier alles ändern, was
Sie sich wünschen, von der Farbe der Schaltflächen
bis die Größe des Textes. In den Viewport-Einstellungen müssen Sie
wirklich
nichts ändern , außer wenn Blender auf Ihrem Computer sehr langsam
läuft, könnten
Sie vielleicht
das Anti-Aliasing
etwas leiser stellen oder Anisotropischer Filter,
damit Blender nicht so viel
berechnen muss. Für die Lichter
ändere ich nichts. Beim Bearbeiten werde ich auch
nichts ändern und das
Gleiche für Animationen. muss nichts geändert werden Hier muss nichts geändert werden, um
mit diesem Kurs zu beginnen. Unter Add-ons hast du schon gesehen, wie ich die
Screencast-Schlüssel Add-on hinzugefügt habe. Ich tippe auch Bool in das kleine
Suchfeld rechts ein. Dadurch wird das Bool Tool
herausgebracht, ein Add-on, das
bereits mit Blender ausgeliefert wird. Nimm einfach die kleine
Box, um es zu aktivieren. Dies wird uns helfen, unsere
booleschen Operationen zu beschleunigen. Fahren wir mit dem Eingabe-Tab fort. Hier finden Sie einige
sehr praktische Einstellungen und die erste
ist emulierte Numpad. Wenn Sie keinen
Nummernblock auf Ihrer Tastatur haben, empfehle
ich Ihnen, diesen zu aktivieren damit Sie
Ihren Nummernblock durch Drücken
der normalen
Zifferntasten emulieren können und Sie nicht den
Nummernblock zum Navigieren verwenden
müssen. Das gleiche gilt für die emulierte
Drei-Tasten-Maus. Sie können es einfach ersetzen, indem Alt
drücken und die
linke Maustaste drücken. Als nächstes kommt Navigation. Auf jeden Fall die
Umlaufbahn um die Auswahl einschalten Das heißt, wenn Sie ein Objekt
auswählen, umkreisen
Sie es,
anstatt zufällig um
die Stelle zu
kreisen, an der Sie sich
gerade befinden anstatt zufällig um
die Stelle zu
kreisen . Du wirst mir später danken. Die nächste Einstellung ist
Auto Perspective, ich empfehle Ihnen, dies einfach
auszuschalten. Die dritte Einstellung ist Auf Mausposition
zoomen. Ich benutze es nicht wirklich, aber manche Leute bevorzugen
es, weil man
sehr fein einstellen kann , wo man zoomt. Testen Sie es einfach und
sehen Sie, was Ihnen gefällt. Unter Keymap können Sie
natürlich unsere
Tastenbelegungen ändern und vielleicht machen wir
das später ein bisschen, aber im Moment müssen wir hier nichts
ändern. Als nächstes unter System. Was ich auf jeden Fall
empfehle, ist die
Undo-Schritte hochzudrehen und hier, wenn Ihre
Rechenleistung dies zulässt. Ich möchte mindestens 50 Schritte zum
Rückgängigmachen in meinem Workflow haben. Was Sie auch in
Betracht ziehen sollten, obwohl wir in dieser Klasse nicht näher auf
das Rendern eingehen werden,
ist, Ihre Rendereinstellungen zu ändern. Denn wenn Sie eine
gute Grafikkarte haben, können
Sie
sie einfach einschalten und es
verbessert Ihre Rendering-Einstellungen und Ihre Ausgabe. Im nächsten Schritt gehen wir
zu Speichern und Laden. Aktivieren Sie auf jeden Fall Auto Save. Das hat meinen Hintern
mehrfach gerettet , ich kann ihn nicht mehr
zählen. Schalten Sie es auf jeden Fall ein,
denn dann können Sie abgestürzte
Sitzungen wiederherstellen Sie abgestürzte
Sitzungen und
Ihre wertvolle Arbeit zurückerhalten. Zwei Minuten sind absolut in Ordnung. Versionen speichern ist auch eine
sehr interessante Option da
Blender für jede Version,
die Sie manuell speichern ,
eine andere Version,
die ältere Version,
als zweite Datei behält eine andere Version,
die ältere Version, , die dann
eine Dot Blend One Datei genannt. Wenn Sie
mehr dieser Versionen haben möchten, drehen Sie es
natürlich auf. Aber ich habe festgestellt, dass eines für
die
meisten Projekte, die ich
wirklich praktisch gemacht habe, super ausreichend ist. Unter Dateipfaden sehen
Sie den Standardpfad, in dem Blender Sachen
von Ihrem PC abruft oder Word-Ausgaben
auf Ihren PC oder Mac ausgibt, und wenn es dort nur
einen doppelten Schrägstrich gibt, wird nur
ein temporärer auf Ihrer Hauptfestplatte. Im Moment muss ich
hier nichts ändern
, da mir die Standardoptionen sehr gut
gefallen. guter Letzt haben Sie hier
unten die Schaltfläche Einstellungen speichern
und können auch auf
das kleine Burger-Symbol klicken ,
wo Sie auswählen können, ob Blender
die von Ihnen bearbeiteten Einstellungen automatisch speichert, und Wenn Sie jetzt mit dem kleinen Stern auf die Schaltfläche Einstellungen
speichern klicken, bedeutet
dies, dass diese
Einstellungen jetzt
die Standardeinstellungen für
jede neue Mischdatei werden die Standardeinstellungen für , die Sie öffnen. Das
wollen wir und jetzt sind Sie mit den Einstellungen
fertig, die
Sie für diesen Kurs benötigen. Als Nächstes werden wir
uns die verschiedenen
Oberflächenelemente von Blender genauer ansehen .
6. Erstellen von Elementen: Da wir die
Zeitleiste für diesen Kurs nicht benötigen, möchte
ich sie
komplett loswerden. Bewegen Sie Ihre Maus in
die Ecke zwischen diesen beiden Feldern, bis
sie zu einem Plus wird. Drücken Sie dann die
Maustaste und ziehen Sie sie einfach nach unten. Jetzt ist etwas passiert, was
ich nicht unbedingt tun wollte. Ich habe gerade eine
zweite Zeitleiste erstellt. Das ist natürlich
auch möglich. Wenn ich möchte, kann ich hier auch ein
neues Viewport erstellen. Sie können so viele neue
Panels erstellen, wie Sie möchten. In dieser Hinsicht ist Blender auch
sehr anpassbar und Sie können Ihren
eigenen Arbeitsbereich erstellen. Ich kann dieses Panel auch
zum Beispiel in
einen neuen Outliner umwandeln. Mit dieser Schaltfläche in der oberen
linken Ecke jedes Panels können
Sie zwischen den
verschiedenen Typen wechseln. Natürlich sieht das jetzt
ein bisschen chaotisch aus, und ich möchte einige dieser Panels wieder verschwinden lassen. Dies geschieht, indem
Sie Ihre Maus in die Ecke zwischen
den beiden Feldern ,
bis sie zu einem Plus wird Halten Sie
dann die
Maustaste gedrückt und es
wird ein kleiner Pfeil. Wenn Sie nun die Maustaste loslassen
, das Panel, aus dem der
Pfeil kommt verschluckt
das Panel, aus dem der
Pfeil kommt, das Panel
, auf das er zielt. Sie müssen ein wenig vorsichtig sein da es einfach ist,
stattdessen neue Panels zu erstellen. Aber natürlich können
Sie sie genauso einfach wieder verschwinden
lassen. Sie können sehen, wie ich es
mit all diesen
zusätzlichen Panels mache . Wie Sie sehen können, ist die Oberfläche von Blender sehr flexibel. In der nächsten Lektion
dreht
sich alles um Locomotion. Wie navigiere ich eigentlich
durch den 3D-Raum?
7. Navigation: Damit kehren wir endlich
zum 3D-Raum in der Mitte zurück . Wenn Sie mit der mittleren Maustaste
oder dem Scrollrad scrollen, zoomen
Sie hinein und heraus. Drücken Sie die mittlere Maustaste und die Umschalttaste und Sie
können herumschwenken. Wenn Sie die mittlere
Maustaste gedrückt halten, können
Sie
Dinge umkreisen, in diesem Fall um das ausgewählte Objekt, denn wenn Sie sich erinnern, haben
wir dies zuvor in den
Einstellungen gesagt. Das kleine
rot-weiße Objekt in der Mitte
, das wie ein Bullauge aussieht,
ist übrigens der 3D-Cursor. Sie können diesen
kleinen Kerl bewegen indem Sie „Shift“
und die rechte Maustaste drücken. Der 3D-Cursor ist ein Helferobjekt und dient
als Referenzpunkt, wenn Sie
beispielsweise Objekte um ihn herum
drehen möchten. Machen wir hier einen ganz kleinen Abstecher in die Zwischenzone. Hier oben können Sie auswählen, was der Bezugspunkt für das Bewegen von
Dingen sein soll, und wenn ich hier den
3D-Cursor wähle und ich jetzt
meinen Würfel drehen möchte, indem ich „R“
drücke, und ich möchte ihn drehen
die X-Achse durch Drücken von X, dann dreht sie sich nicht mehr
um ihren Mittelpunkt, sondern um den 3D-Cursor. Steuere Z, um den
Würfel wieder in die Mitte zu bringen. Wenn Sie den 3D-Cursor
wieder in seine ursprüngliche Position bringen möchten , drücken Sie einfach „Shift C“, und diese Tastenkombination ist auch unschätzbarem Wert, wenn Sie nicht mehr
wissen, wo Sie sich befinden. Vielleicht haben Sie etwas zu
stark
verkleinert oder Sie sind einfach
überall herumgeflogen und haben dann
einfach „Shift C“ gedrückt und Sie kehren zu
Ihrem ursprünglichen Mittelpunkt zurück . Am Anfang ist mir das ziemlich oft
passiert. Um es zusammenzufassen, zoomen mit einem Scrollrad, einer
mittleren Maustaste, umkreisen und schwenken Sie herum, indem Umschalttaste gedrückt
halten
und die mittlere Maustaste gedrückt halten. Was sehen wir hier
eigentlich? Nun, ausnahmsweise sehen Sie hier ein
Koordinatenkreuz, was hilfreich ist, um zu wissen, wo
Sie sich im 3D-Raum befinden. Im Moment können Sie
die X- und die Y-Achse sehen. Wenn Sie hier auf diese
Schaltfläche klicken, können
Sie auch die
Z-Achse hinzufügen, wenn Sie möchten. Hier können Sie auch
viele weitere Ansichtsfenster-Overlays umschalten. Die meisten von ihnen sind keine
echten Objekte, sondern Helfer, die Sie
bei der Navigation im 3D-Raum unterstützen oder Ihnen zusätzliche Informationen geben. Sie können beispielsweise
die Rastergröße nach oben oder unten skalieren. Verwenden wir jetzt den
Nummernblock für die Navigation. Im Moment befinden wir uns
im Perspektivmodus
im 3D-Ansichtsfenster. Sie können das ganz
leicht erkennen, weil die Linien
des Gitters in der Ferne immer mehr
zusammenlaufen,
sie näher zusammenrücken, sie näher zusammenrücken, und das ist mit
unserer perspektivischen Ansicht gemeint, und Dingen, die
weiter weg sind. kleiner
erscheinen als Dinge
, die dir näher stehen, genau wie es in der Realität ist. Aber wer mag die Realität? Wenn du das nicht willst, kannst
du einfach „5" auf
deinem Nummernblock drücken und
alles wird genau die gleiche
Größe haben, egal wie weit oder nah es zu dir ist. Natürlich können Sie auch
die anderen Tasten des Numpads verwenden . Wenn Sie eines verwenden, sehen
Sie Ihr
Objekt von vorne. Es steht auch vorne orthogonal in der
oberen linken Ecke, und nur die X- und
Z-Achse ist sichtbar. Mit drei rotieren Sie um 90
Grad um den Würfel. Dies ist die sogenannte
rechte Ansicht. Bei sieben
betrachtest du es von oben. Mit vier und sechs und acht und zwei können Sie kleine inkrementelle Schritte ausführen und sich so um das
Objekt drehen. In der oberen rechten Ecke
des 3D-Ansichtsfensters haben
Sie einige Optionen, um
Ihre Objekte vor dem
eigentlichen Rendern zu visualisieren . Die zweite aus der rechten Sphäre ist die Materialvorschau, und direkt daneben befindet sich die
eigentliche Live-Render-Vorschau, abhängig von der aktuell eingeschalteten Render-Engine . Um zu sehen, welche Render-Engine gerade aktiviert
ist, schauen Sie
einfach hier und EV ist Blend als
Echtzeit-Rendering-Engine. Es eignet sich sehr gut für die Visualisierung von
Materialien in Echtzeit, kann
aber auch
qualitativ hochwertige Renderings erzeugen. In der Render-Vorschau können
Sie auch sehen, dass das
Licht direkt auf den Würfel scheint. Wenn Sie es ausgewählt und mit G
verschoben haben, können
Sie sehen, dass sich das
Licht tatsächlich ändert. Manchmal ist es auch schön, Dinge nur als Drahtrahmen zu
sehen. Es wird auch den Mixer
ein bisschen schneller machen. Neben der Drahtgitteransicht
gibt es die Normalansicht, in der Sie sich auf
die Form konzentrieren können und nicht auf die Materialien
oder andere Boni. Auf der linken Seite
des 3D-Ansichtsfensters
befindet sich ein Werkzeugfenster, das Sie mit T ein- und
ausblenden können . Deshalb nenne ich es
gerne das T-Menü. Darin finden Sie die grundlegenden Transformationsoperationen wie Verschieben, Skalieren, Drehen sowie einige Hilfswerkzeuge wie das
Messwerkzeug. Viele der Bewegungen
werden mit
Verknüpfungen auf Blender ausgeführt , weil
es einfach viel schneller ist, und mit N können Sie die andere Seitenleiste, die ich
das N-Menü nenne, ein
- und ausblenden . Hier werden häufig
die Optionen Ihrer Add-Ons angezeigt , wie bei diesen Screencast-Tasten, und Sie können auch
einige Informationen
zur Ansicht und Platzierung
des ausgewählten Objekts sehen . Das waren N und T. Wow, du hast gerade so viel über
die Navigation gelernt. Fahren wir mit
den tatsächlichen Objekten fort.
8. Die Objekte: Fahren wir mit den
Objekten selbst fort. Wie gesagt, du
findest deine Objekte immer
im Outliner und kannst sie
auch dort auswählen. Die Kamera ist wie
eine Fotokamera und was Sie
dort hindurchsehen, wird gerendert. Es wird Ihre Renderbild
- oder Renderanimationsausgabe sein. Wenn Sie Control 0 drücken, gehen
Sie in
die Kamera und sehen genau, was gerendert
werden
würde. Wenn Sie jetzt
F12 drücken oder ein Bild rendern würden, werden
Sie sehen, dass Sie
genau die Warteschlange sehen , die von
der Seite durch das Licht beleuchtet wird. Wenn ich jetzt das Licht mit G
auf die andere Seite bewege, sieht
man, dass es
jetzt von dort aus leuchtet. Eine wichtige Sache
im Outliner. Das Kamerasymbol wird zum Ein - und
Ausblenden von Objekten
im Rendering selbst verwendet. Wenn Sie es umschalten und dann ein anderes Bild
rendern, können
Sie sehen, dass Sie nichts
sehen, weil der Würfel ausgeblendet
war und es nichts gibt von
dem das Licht reflektiert werden kann. Probieren Sie das jetzt aus. Drücken Sie nun N. Gehen Sie zu „Ansicht“ und
schalten Sie Kamera zur Ansicht ein. Wenn du nun wie zuvor
herumnavigierst, wirst du sehen, dass die
Kamera dir folgt und du als Kamera durch den
Raum fliegst. Auf diese Weise können Sie die
Renderposition schnell und einfach ändern. Wenn Sie nun Camera to
View wieder ausschalten und sich bewegen, fliegen
Sie aus der
Kamera heraus und befinden sich wieder in der normalen
Navigationsansicht, während die Kamera dort bleibt, wo sie war. Natürlich können
Sie das Licht nach wie vor auch
mit der linken Maustaste auswählen. Wenn du G verwendest, kannst du es bewegen. Sobald Sie
anfangen, Dinge zu bewegen, haben Sie zwei Möglichkeiten Sie können entweder
die neue Position bestätigen , indem Sie
die linke Maustaste drücken, oder Sie haben die Möglichkeit, diesen Vorgang
abzubrechen und das Objekt zurückzusenden.
von wo du es zuerst bekommen hast, indem du einfach
die rechte Maustaste drückst. In den meisten Fällen
können Sie Dinge mit der
rechten Maustaste abbrechen und mit der linken Maustaste bestätigen
. Wie bereits erwähnt, sehen
Sie beim
Einschalten der Renderansicht auch, dass sich
die Beleuchtung
ändert , bevor Sie auf
die Schaltfläche Rendern klicken. Natürlich können Sie
den Würfel auch auswählen und mit
G verschieben . Wenn Sie
mehrere Objekte auf einmal auswählen möchten, klicken
Sie zuerst auf das erste
und dann bei klicken
Sie zuerst auf das erste gedrückter Umschalttaste
auf das nächste. Wenn Sie nun genau hinschauen, werden
Sie feststellen,
dass der Würfel
einen etwas helleren orangefarbenen
Umriss als das Licht hat . Dies bedeutet, dass der Würfel jetzt unser aktives Objekt
ist. Sie werden
es auch im Outliner sehen. Sie müssen wissen, welches
das aktive Objekt für viele verschiedene
Operationen in Blender ist. Wir werden
später näher darauf zurückkommen. Natürlich können Sie auch
mehrere Objekte zusammen mit
G verschieben mehrere Objekte zusammen mit , sobald Sie sie alle
ausgewählt haben. Wenn Sie
alles auf einmal abwählen möchten, drücken Sie einfach Alt-A. Dies ist die allgemeine Abkürzung,
um alles abzuwählen. A wählt alles aus, also A für alle und
Alt-A für nichts. Wenn Sie nur
den Würfel in Ihrer Auswahl haben möchten, klicken Sie
einfach nur auf den Würfel, der Rest
wird automatisch aufgehoben. Wie bereits erwähnt, können Sie
Dinge mit G bewegen. Sie können Dinge auch nach oben und unten
skalieren indem Sie S drücken und die Maus
bewegen. Oder Sie können
sie drehen, indem Sie
beispielsweise R um die Z-Achse drücken , indem Sie einfach R drücken, und dann ist Z. X die universelle Abkürzung zum Löschen der meisten Dinge in Blender. Genau wie in vielen anderen Programmen dient
Control Z dazu, Dinge
zurückzubringen, oder besser bekannt als
die Undo-Taste. Sie können auch sehr einfach neue Objekte
erstellen. Nachdem Sie den Würfel mit X gelöscht haben, drücken Sie
einfach Shift A, und Sie haben eine gigantische
Auswahl mit vielen verschiedenen
Objekten und Objekttypen zur Auswahl. Unter Mesh können Sie
den klassischen Würfel erstellen, aber auch Kurven oder verschiedene Dinge wie
Referenzbilder, Lichter oder eine neue Kamera und vieles mehr. Um Dinge zu bewegen, können
Sie auch das
T-Menü an der Seite verwenden. beispielsweise
Dinge bewegen, lautet
die Abkürzung, wie Sie wissen, G, wie Go oder Grab, aber sobald Sie diese Taste drücken, können
Sie
Dinge auch bewegen, indem Sie auf
die kleinen Pfeile klicken , die
jetzt angezeigt werden auf dem Objekt. Aber wie bereits erwähnt, mache ich das
fast nie, die Abkürzungen sind definitiv
der richtige Weg für mich. Auch das Drehen
oder das Skalieren. Es ist einfach viel schneller, sich die Abkürzungen zu merken
und es so zu machen. Manche Dinge sind hier oben
interessant. Zum Beispiel bei der
Skalierung des Waagenkäfigs. Damit haben Sie
verschiedene Greifpunkte, um Dinge in die
entsprechende Dimension zu skalieren. Nun und dort finden Sie auch dieses kleine Widget, Sie
jede Operation ausführen
können. Im T-Menü
befindet sich auch das Beschriftungswerkzeug. Dies ist sehr nützlich, um
Ihnen einige visuelle
Richtlinien für die Arbeit zu geben. Aber das wird Zeug
für ein anderes Tutorial sein. Direkt darunter befindet sich
das Messwerkzeug, das sehr hilfreich ist, wenn Sie etwas für
die reale Welt
tun, vielleicht für den 3D-Druck. Wenn Sie auf die
Messlinien klicken und auf Löschen klicken, können
Sie sie erneut
löschen, oder Sie wählen einfach ein anderes
Werkzeug aus dem T-Menü, und die
Messlinien werden ausgeblendet. Eine interessante Funktion
ist die unten stehende. Wenn Sie den Würfel löschen, können
Sie jetzt sehen, dass Sie
die Möglichkeit haben ,
verschiedene Netze hinzuzufügen sind
die Grundobjekte
, mit denen Sie normalerweise beginnen. Wenn Sie eines auswählen, hebt
Ihr Cursor den darunter liegenden
Boden mit einem kleinen
zusätzlichen Raster hervor, und wenn Sie jetzt ziehen, ziehen
Sie ein Rechteck heraus. Wenn du das loslässt, kannst
du den Würfel auch hochziehen. Du hast jetzt im Grunde genommen
einen Würfel aus dem Boden gezogen. Jetzt können Sie
mehr Formen wachsen lassen, indem die Flächen des Würfels
als Startpunkte verwenden. Gleiches gilt natürlich für verschiedene
Formen,
mit der Kugel oder
einem Kegel oder allem anderen, was
Sie dort wählen können. Jetzt können Sie oben diesen kleinen Tweaker
auswählen.
Es gibt auch einige
zusätzliche Optionen, um mehrere Dinge gleichzeitig
auszuwählen. dem Lasso können
Sie zum Beispiel einfach auf
ein Objekt klicken und es bewegen, ohne die Maus
loszulassen; es ist ein bisschen schneller, Dinge so zu bewegen. Wenn Sie
mehrere Objekte auswählen, indem Sie die Umschalttaste
gedrückt halten, sehen Sie auch hier, dass das aktive Objekt orange
hervorgehoben ist. Es gibt zwei Möglichkeiten, Geometrie zu
erzeugen, entweder mit dem T-Menü für
einige schnelle Netzformen
oder mit Shift A, um aus allen Objekten auswählen zu können . Das war's vorerst mit den Objekten und wie
man sie erstellt. der nächsten Lektion geht es um ein sehr zentrales und
wichtiges Thema, den Unterschied zwischen
Objekt- und Bearbeitungsmodus.
9. Objekt- und Bearbeitungsmodus: Nun, lass uns ein bisschen Spaß haben. Dies ist eines der zentralen
Konzepte in Blender, der Unterschied zwischen
Objekt- und Bearbeitungsmodus. Moment befinden wir uns
im Objektmodus, was bedeutet, dass Sie
den Würfel bewegen, skalieren oder löschen können,
aber Sie können die
Form des Würfels selbst nicht ändern. Dies ist nur
im Bearbeitungsmodus möglich. Mit der Tabulatortaste können Sie
zwischen den beiden Modi wechseln. Jetzt sieht der Würfel
etwas anders aus. Siehst du diese
kleinen orangefarbenen Punkte? Das sind die sogenannten
Eckpunkte oder Scheitelpunkte, die den gesamten Würfel bilden. Sie können jetzt
jedes Wort einzeln auswählen und Sie können es wie zuvor
mit G verschieben. Ein Scheitelpunkt kann nicht gedreht oder skaliert werden, da es sich nur um
einen eindimensionalen Punkt Sie können
jedoch mit gedrückter Umschalttaste zwei
Scheitelpunkte auswählen. Dann können Sie die
Kante zwischen ihnen skalieren. Sie können auch zwei drücken, die normalen zwei auf der Zahl,
um in den Kantenmodus zu wechseln, und dann können Sie diese Kante direkt
auswählen. Genau wie zuvor können Sie es mit G
bewegen und mit einem zurück
in den
Scheitelpunktmodus wechseln. Mindestens drei Scheitelpunkte bilden
eine Fläche, oder in unserem Fall
vier, weil es ein Würfel ist. Sie können Gesichter auch
direkt auswählen , indem Sie
drei auf Ihrer Zahl drücken. Im Vert-Modus können
Sie sehen, dass
jedes einzelne Vert sich selbst auswählbar
ist. Im Gesichtsmodus mit drei sehen
Sie das einzelne Gesicht, das Sie auch bewegen können. Wenn Sie die Scheitelpunkte verschieben, ändert sich
alles andere mit ihnen, den Kanten und den Flächen. Wenn Sie nun alle vier
auswählen und E drücken, ziehen
Sie vier neue
Scheitelpunkte heraus und damit neue Flächen und Kanten. Auf diese Weise erstellen Sie
neue Geometrie. Gleiches gilt für Kanten, egal in welchem Modus, oder auch für einzelne Scheitelpunkte. Wenn Sie diese drei
Scheitelpunkte auswählen und F drücken, können
Sie eine neue
Fläche zwischen ihnen erstellen. Dies ist die grundlegende Methode
zum Erstellen und Erstellen von Geometrie in Blender. Natürlich kann jedes dieser
verschiedenen Teile
gelöscht werden , indem Sie sie auswählen und X und den
entsprechenden Namen
drücken. Natürlich können Sie hier auch Control Z
drücken, um alles rückgängig zu machen. Wenn Sie jetzt erneut die Tabulatortaste drücken, Sie sich wieder im
Objektmodus und Sie werden sehen, dass der gesamte Würfel seine Form geändert
hat. Sobald Sie sich im Objektmodus befinden, können
Sie die Form
des Objekts nicht mehr bearbeiten, Sie können es nur als
Ganzes verschieben oder drehen oder skalieren. Aber was
kannst du jetzt noch damit machen? Dies werde ich
Ihnen in der nächsten Lektion zeigen, in der wir uns die Modifikatoren genauer ansehen werden. Dafür drücke ich jetzt
erneut ein paar Mal Control Z, sodass mein Würfel etwas von
seiner lockeren Geometrie verliert. Blender
wechselt automatisch zwischen Objekt- und Bearbeitungsmodus , wenn Sie Control Z drücken, um die vorgenommenen Änderungen
rückgängig zu machen.
10. Modifikator: Wechseln Sie mit Tab wieder in den
Objektmodus. Jetzt können
Sie im Eigenschaftenfenster auf das
blaue Schraubenschlüsselsymbol klicken. Dort können Sie Modifikatoren hinzufügen. Modifikatoren ändern das
Objekt auf irgendeine Weise, aber in den meisten Fällen sind
sie reversibel, sofern Sie sie nicht anwenden. Wenn Sie darauf klicken,
finden Sie alle Modifikatoren. Einer der bekanntesten ist der
Oberflächenmodifikator für Unterteilungen. Wie der Name schon sagt, unterteilt
es die Oberfläche. Wer hätte das gedacht? Sobald Sie es ausgewählt haben, sehen Sie, dass das gesamte Objekt geändert hat. Es wurde irgendwie runder. In leicht technischer Hinsicht handelt es sich um einen Modifikator
,
der die Flächen einfach durch die Anzahl der sie umgebenden
Kanten unterteilt . Diese zusätzlichen Flächen
werden dann verwendet, um die Winkel
zwischen den Flächen
abzurunden. Aber es ist viel einfacher, es zu
sehen als zu erklären. Wenn Sie die Ebenen nach oben verschieben, sehen
Sie, dass es
immer mehr unterteilt wird und das
gesamte Objekt
runder und glatter wird , bis es auch schön poliert
aussieht. Wenn Sie nun die Tabulatortaste drücken, um
wieder in den Bearbeitungsmodus zu gelangen, sehen
Sie, dass das
gesamte Objekt immer noch nur aus 12 Scheitelpunkten besteht. Wie zuvor können Sie
sie einzeln auswählen und
verschieben. Wie Sie sehen können, ändert
sich das unterteilte Objekt mit ihnen. Sie sehen diese Schaltflächen oben
im Modifikator.
Sie können auswählen, wie viel Sie im Bearbeitungsmodus davon sehen
möchten. Sie können die Sichtbarkeit
der Modifikatoren aber auch im Bearbeitungsmodus vollständig
ausschalten. Wenn Sie nun wieder mit Tab in
den Objektmodus wechseln, können
Sie
die Sichtbarkeit und
die normale 3D-Ansicht auch komplett ausschalten ,
indem Sie auf das
kleine Bildschirm-Icon klicken. Wenn Sie auf das Kamerasymbol klicken, schalten
Sie es
in der Renderansicht aus. Das bedeutet, dass sich die Geometrie
im Grunde nicht geändert hat. Der Modifikator
lässt es einfach so aussehen. Bis wir es anwenden, kann
es immer einfach gelöscht werden und das Objekt wechselt
in seinen ursprünglichen Zustand. Angenommen, Sie sind
gerade mit dem Objekt völlig
zufrieden und
möchten den Modifikator anwenden Klicken Sie
einfach auf den kleinen Pfeil oben
im Modifikator
und klicken Sie auf „Übernehmen“. Dies ist nur
im Objektmodus möglich. Um Modifikatoren anzuwenden,
müssen Sie sich im Objektmodus befinden. Jetzt ist der Modifikator weg. Wir wechseln jetzt wieder mit Tab in den
Bearbeitungsmodus. wurden viele neue Scheitelpunkte
erstellt und jetzt können Sie
jedes einzelne dieser
einzelnen Wörter verschieben , um die Form
viel detaillierter zu ändern. Für einige praktische Übungen können
Sie einige
der anderen
Modifikatoren ausprobieren , aber Vorsicht, einige von ihnen können
viel Rechenleistung verbrauchen. Es ist also eine gute Angewohnheit, zu sparen ,
bevor
Sie etwas ausprobieren, das Sie noch nicht kennen. Warum probieren Sie nicht den Drahtgittermodifikator zusammen mit dem
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung aus? Abhängig von der Reihenfolge
der Modifikatoren können
Sie sie über
- und untereinander verschieben. Das Ergebnis sieht
anders aus, sodass Sie sie auf unterschiedliche Weise
kombinieren und eine andere Geometrie erhalten können. Da
sie reversibel sind, können
Sie natürlich immer
zu Ihrer ursprünglichen Form zurückkehren. In den nächsten beiden Lektionen kommen wir endlich zur
Technik der Bildhauerei. Bildhauerei ist so cool, weil die Geometrie
wie Kaugummi,
Ton, Play-Doh und sicherlich
sogar einige andere Materialien verhält . Es ist eine super intuitive
und künstlerische
Art , Skulpturen
in Blender zu erstellen.
11. Bildunterschrift: Grundlagen: Jetzt beginnen wir mit einer intelligenten Einführung in
den Sculpt-Modus von Blender. Gerade haben Sie etwas über
den Objekt- und Bearbeitungsmodus gelernt. Der Modus, in dem Sie
einzelne Scheitelpunkte beeinflussen können , und der in dem Sie mit
dem Objekt als Ganzes arbeiten. Schauen wir uns zunächst die verschiedenen Möglichkeiten an, um in den Sculpt-Modus zu wechseln. Du kannst entweder
hier oben
auf „Sculpting“ klicken , um in den
entsprechenden Arbeitsbereich zu wechseln. Dort ist alles vorbereitet Sie sofort mit der
Bildhauerei beginnen können. Sie können aber auch einfach in
jedem anderen Arbeitsbereich in den Formenmodus wechseln . Klicken Sie einfach auf das Feld, in dem „Objektmodus“
steht,
und wechseln in
den Formenmodus, oder
Sie können natürlich
auch die Verknüpfung verwenden, die Registerkarte Steuerung
verwenden, dann
öffnet sich
dieses radiale Menü und wählen Sie“ Sculpt
Mode“ mit deinem Cursor drücke
ich einfach auch. Sie sehen, es gibt viele
verschiedene Wege zur Auswahl. Um loszulegen, ziehe
ich es vor,
den Arbeitsbereich einfach auf
Bildhauerei umzustellen , weil alles eingerichtet und einsatzbereit
ist. Also, was sehen wir hier? Auf der linken Seite befinden sich viele verschiedene Pinsel, mit
denen Sie Ihre Formen ändern können. Schauen wir uns zunächst das Grundprinzip der Funktionsweise
dieser Pinsel an. Vorher im Bearbeitungsmodus haben wir die Scheitelpunkte
direkt manipuliert und wir machen
dasselbe hier im Formenmodus. Aber natürlich haben die
verschiedenen Pinsel alle sehr unterschiedliche Effekte. Das kleine Miniaturbild jedes einzelnen zeigt
bereits eine gute
Vorschau darauf, was es tun wird. Fangen wir einfach mit einem Standardpinsel an, ohne irgendwelche Einstellungen zu
ändern. Jetzt können Sie F verwenden, um
die Größe des Pinsels zu ändern. Wenn Sie jetzt Ihre
Maus über den Würfel bewegen, sehen
Sie, dass sich der Kreis auf der Oberfläche
dreht,
je nachdem, in welche Richtung
das Gesicht darauf zeigt. Sobald Sie den Mauszeiger über die Ecken bewegen, sehen
Sie, dass ein kleiner
blauer Punkt sichtbar ist. Dies ist eine Darstellung des darunter
liegenden Scheitelpunkts. Wenn Sie auf diese Ecke klicken, werden
Sie sehen, dass sie etwas herausgezogen
wird. Der Vert ändert seine Position. Drücken Sie nun „Shift F“ und bewegen Sie Ihre Maus, um den
blauen Kreis zu vergrößern. Dies bedeutet, dass der
Pinsel stärker wird. Die Scheitelpunkte bewegen sich jetzt
noch schneller. Sie sehen, dass Sie
die Scheitelpunkte direkt mit
dem Pinsel beeinflussen können und Sie können damit
die gesamte Form
des Würfels ändern . Wenn Sie auf dem Mac „
Strg“ oder „Befehl“ drücken, kehren
Sie die Richtung
des Pinsels wie im Radiergummi-Modus um. Auf diese Weise können Sie
Ihr Objekt ändern, und natürlich haben
die anderen Pinsel alle ihre eigene Wirkung
auf die Geometrie. Zum Beispiel
zieht der Schlangenhaken Scheitelpunkte sehr schnell heraus. Wenn Sie es vergrößern, beeinflussen
Sie mehrere
Scheitelpunkte gleichzeitig. Wie Sie sehen, können
Sie genau
wie im Bearbeitungsmodus die Scheitelpunkte beeinflussen, aber jeder Pinsel hat seine eigenen Regeln und
Einstellungen dafür. Der Blob Brush zum Beispiel macht genau
das,
macht einen großen Blob. Aber die meisten dieser Effekte sind bei dieser Form sehr gut
zu sehen. Ich wollte hier nur mit
dem nicht gesetzten geteilten
Grundwürfel beginnen . Denn hier kann man
sehr gut beobachten, wie Pinsel einzelne
oder mehrere Scheitelpunkte
beeinflussen , um bestimmte Formen zu erzeugen. Um die Wirkung der
Pinsel genauer zu sehen, fahren
wir mit unserer zuvor erstellten unterteilten
Kartoffelform fort. Schalten Sie den Formenmodus um. Vergessen Sie nicht, Ihr Objekt tatsächlich
auszuwählen unser Mixer weiß, in welchen
Modus er wechseln muss. Wenn wir jetzt den Draw Brush verwenden, sieht
man, dass hier auch
die einzelnen Scheitelpunkte beeinflusst
werden. Wenn Sie genau hinschauen, werden
Sie den kleinen
blauen Punkt sehen, der
uns zeigt , welches Wort das wichtigste
ist, das betroffen ist. Jetzt
funktioniert der Zeichenpinsel viel besser da es
viel mehr Scheitelpunkte gibt , die beeinflusst werden können. Das gleiche gilt für den Snake Hook. Die Abkürzung ist übrigens K. Sie können dies sehen, indem Sie den Mauszeiger
über das Pinselsymbol bewegen. Damit können Sie Scheitelpunkte wie Schlangen
herausziehen. Jetzt können Sie auch richtige
Blobs mit dem Blob Brush machen. Alles wird aufgeblasen
wie ein Ballon. Sie sehen, je mehr Scheitelpunkte Sie haben, desto mehr Möglichkeiten haben
Sie,
die Form zu ändern , da
alles, was die Pinsel tun , darin besteht,
die Platzierung
mehrerer Scheitelpunkte gleichzeitig und
alles in ihrer eigenen Form zu ändern. Weg. Eine sehr wichtige
und hilfreiche Funktion beim Modellieren ist das Spiegeln. Sie können die
Spiegeleinstellungen hier oben ändern. Wenn Sie für eine
gewisse Zeit ohne dies geformt haben, aber jetzt wieder symmetrisch modellieren
möchten, klicken Sie hier unten
einfach auf
„Symmetrisieren“. Wenn das die falsche Achse war, können
Sie sie einfach
über der Schaltfläche Symmetrize ändern. Dies war die grundlegende Art mit den Pinseln in Blender umzugehen. In der nächsten Lektion lernen
Sie eine
sehr wichtige Fähigkeit kennen, lernen
Sie eine
sehr wichtige Fähigkeit die jedes intelligente
Wesen, das Blender verwendet,
kennen sollte , da sie
Rechenleistung spart und
sehr feine Details ermöglicht. Dynamische Topologie und
Diagramm, dann Topo.
12. Bildunterschrift: Dyntopo: Manchmal kann es vorkommen, dass
Sie zu wenige Scheitelpunkte haben. Wenn Sie formen, werden
die
dort vorhandenen gedehnt, was zu einer
unebenen und hässlichen Form führt. Dies kann zum Beispiel
mit dem Snake Hook passieren . Aber Blender hat eine Lösung
für dieses Problem. Dies steht für dynamische
Topologie und bedeutet laufenden Betrieb neue Oberflächengeometrie
oder Topologie zu
erzeugen. Sie können Scheitelpunkte dynamisch
erstellen oder zusammenführen, indem Sie
ihre Anzahl erhöhen oder verringern. Wenn Sie es in
der oberen rechten Ecke einschalten oder Control D drücken, erhalten
Sie eine Warnung, dass
Dyntopo
keine benutzerdefinierten Scheitelpunktdaten
wie UVs oder Farben beibehält . Aber in unserem Fall
spielt das noch keine Rolle. Ein weiterer wichtiger Punkt ist, dass Dyntopo Modifikatoren nicht
erkennt. Sobald Sie es einschalten, alle Effekte der
Modifikatoren ausgeblendet. Wenn Sie jetzt damit formen und zurück in den Objektmodus wechseln
, könnte
Blender verrückt werden, indem die neue Form
plus die Modifikatoren
berechnet. Es ist am besten, Modifikatoren abzuspielen oder zu löschen , bevor
Sie Dyntopo generell verwenden. Es ist auch wichtig
zu beachten, dass Dyntopo immer Tris generiert. Tris sind Gesichter, um die genau drei Wörter herum
verbunden sind, das kleinstmögliche Gesicht. Dies bedeutet, dass
Sie manchmal einen Rückkampf durchführen müssen bevor Sie mit dem
Modell fortfahren, da
es in vielen Fällen besser ist, „Gesichter mit vier Scheitelpunkten“ zu haben. Für den 3D-Druck spielt das
eigentlich keine Rolle, und für unsere Zwecke
werden wir uns darüber vorerst sowieso keine Gedanken machen. Dyntopo wirkt sich nicht auf jeden
Pinsel aus, aber es
wirkt sich beispielsweise auf den Snake Hook und auch den Basispinsel
oben, den Draw Brush, aus. Gehen wir jetzt zurück zu unserem Würfel. Wechseln Sie in den Sculpt-Modus
und schalten Sie Dyntopo ein. Jetzt können Sie sehen, dass neue
Geometrie
dynamisch erzeugt wird , und
wir sind daher beim Erstellen neuer Formen
nicht mehr so eingeschränkt wie zuvor
. Wir müssen uns keine Sorgen mehr über
die Anzahl der Verts machen. In den Einstellungen von Dyntopo können
Sie die Granularität ändern, sie feiner oder gröber
machen. Sie können auch entscheiden,
ob Sie eine neue Geometrie relativ
zur Pinselgröße erstellen möchten oder ob Sie diese immer beibehalten möchten. Ich verwende gerne relative Details. Sie können die Ansicht vergrößern und verkleinern, und Dyntopo erstellt neue Geometrie entsprechend dem Abstand, in dem
Sie sich vom Modell befinden. Schauen wir uns das
Beispiel aus der letzten Lektion an, was
Sie mit Dyntopo machen können. Zuerst habe ich Dyntopo eingeschaltet und auf 7 Pixel Detailgröße
eingestellt. Dann habe ich mit
einem Clay Strip-Pinsel
und dem Blob-Pinsel eine neue Geometrie erstellt . Bei diesen dünnen,
schlangenartigen Formen müssen
Sie
darauf achten, die Rückseite
des Objekts nicht in Richtung Pinsel zu ziehen und es noch flacher zu machen. Sie können dies vermeiden,
indem Sie den Pinsel mit F
etwas kleiner machen und dann vorsichtig bei neuer
Geometrie, bis Sie
genügend Volumen haben , damit die Rückseite nicht mehr
vom Pinsel beeinflusst wird. Für die Augen verwende ich nur
ein paar flache Streifen. Ich verringere auch die Detailgröße auf 5 Pixel, ich
verwende im Grunde die ganze Zeit
das gleiche Schema. Ich füge eine neue
Kursgeometrie hinzu und
glätte dann die Oberfläche, indem ich die Shift-Taste
gedrückt halte, wo modelliert Halten der Umschalttaste wird
der glatte Pinsel
automatisch aktiviert , unabhängig davon , welchen anderen Pinsel
Sie ausgewählt haben. Ich baue gerade ein sehr stilisiertes
Schaf oder Widder und ich denke, es braucht einen schönen
Blick auf die Stirn. Dafür
verwende ich auch den Snake Hook. Wenn du es nur ein wenig bewegst, dann kannst du die Geometrie
damit kräuseln oder
verdrehen und du kannst hier oben
einen schönen Schnörkel formen. Dann bewege ich den
Hinterkopf ein wenig mit G, dem Grab Brush. Dieser ist übrigens nicht
von Dyntopo betroffen. Ich glaube, ich belasse es dabei. Das war die Einführung in
die Grundlagen von Blender. Ich hoffe, es hat
dir bisher ein bisschen geholfen. Dies war im Grunde der
erste Teil der Klasse. Im zweiten Teil geht
es darum, mit
all dem neuen Wissen
etwas Großartiges zu schaffen . Lassen Sie uns gemeinsam etwas modellieren. Holen Sie sich etwas zu
trinken, atmen Sie draußen
frische Luft ein, machen Sie ein paar Liegestütze und los geht's.
13. Projekt: Vogel: Ich hoffe du hattest Spaß
beim ersten Teil dieses Kurses. Wenn Sie direkt in das Vogelprojekt
einsteigen möchten, willkommen. Beginnen wir mit
unserem Low-Poly-Modell. Wenn Sie zu irgendeinem Zeitpunkt
das Gefühl haben , dass ich etwas
zu schnell werde, können
Sie
den Kurs entweder
etwas verlangsamen , indem Sie auf
den Videoplayer auf den „Speed“ -Button klicken oder Sie können einfach einige
der früheren Lektionen noch einmal besuchen. Ein so einfaches Modell zu erstellen ist sehr hilfreich, um
die Grundlagen richtig zu verstehen. Es ist also ein super
gutes Projekt für alle, die gerade erst mit 3D
anfangen. Natürlich können Sie auch
jedes andere Tier erschaffen, das
Sie wollen: Ihr Haustier, die Katze, vielleicht einen Hund, ein Pferd, einen Affen,
einen Elefanten, ein Krokodil, einen Schmetterling, eine Spinne. Was auch immer Ihre
Vorstellungskraft zulässt,
versuchen Sie, Ihr Tier auf
grundlegende 3D-Formen wie einen Kegel,
einen Würfel, ein Quadrat, eine
Kugel usw. zu reduzieren grundlegende 3D-Formen wie einen Kegel, . Es ist ein ähnlicher Vorgang
wie das Abheben. Wenn Sie anfangen, Zeichnen zu lernen, skizzieren
Sie zunächst sehr einfache und einfache Formen. Alles um dich herum
kann auf solche Formen reduziert werden, daher lohnt es sich zu lernen,
wie man damit umgeht. Andere Funktionen, die Sie
hier lernen, werden
für jedes Blender-Projekt, das
Sie in Zukunft
durchführen werden, sehr hilfreich für jedes Blender-Projekt, das sein. Sie werden verstehen, wie Sie komplexe Formen zu
den Grundbausteinen
vereinfachen und deren
Hauptmerkmale
extrahieren können. In der vorderen Mischung und
Wissen und 3D-Denken werden
wir uns gut verbessern. Es wird Ihnen in Zukunft bei all
Ihren Projekten helfen. Genug Einführung. Ich hoffe du freust dich darauf, etwas zu
bauen. Fangen wir an.
14. Basis: Halbe Kugel: Beginnen wir mit dem Erstellen
einer neuen Startdatei. In diesem Projekt brauchen
wir zu
Beginn nicht wirklich das
Licht und die Kamera. Löschen wir einfach beide
entweder mit Löschen oder X. Klicken Sie
dann auf „Datei“
und
wählen Sie unter Standardeinstellungen „Startdatei speichern“. Auf diese Weise wird der Blender
Blender-Status jedes Mal
geladen, wenn wir
ein völlig neues Projekt öffnen. Danach
löschen Sie auch den Würfel. Jetzt haben wir eine völlig
leere Leinwand, mit der wir arbeiten können. Sie haben am
Anfang gesehen, dass eines meiner ersten Modelle der
kleine bedruckte Vogel war. Lass uns etwas Süßes
und Cooles kreieren, einfach so. Drücken Sie zuerst auf „Shift A“
und erstellen Sie eine UV-Kugel. Drücken Sie „Eins“ für die Vorderansicht
und „Fünf“, um den
Perspektivmodus zu verlassen ,
wenn Sie
das Gitter hinter der Kugel nicht sehen . Jetzt befinden wir uns im orthogonalen Modus. Drücken Sie „Tab“ für den Bearbeitungsmodus, Alt A, um alles abzuwählen, Alt Z, um
alles transparent zu machen. Drücken Sie erneut „Eins“, wenn
Sie die Vorderansicht verlassen haben, und dann „B“ für die Auswahl der Box. Wählen Sie nun die untere
Hälfte der Kugel aus. Da wir in
den transparenten Modus gewechselt
haben, haben wir jetzt auch die
Rückseite der Kugel ausgewählt und sie einfach mit X gelöscht. Jetzt hat unsere Kugel ein Loch, was bedeutet, dass sie kein
wasserdichtes Netz mehr ist. Nachdem Sie erneut Alt Z gedrückt
haben, sehen Sie das Innere des Netzes , das Sie an
der Beleuchtung erkennen können. Es scheint von unten zu kommen. Das ist nicht gut, da Netze, genau wie Lebewesen, nicht gerne aufgeschnitten werden. Sie sollten immer wasserdicht
sein. Dort klicke
ich jetzt zwischen zwei Scheitelpunkten am
Rand der Kugel. Dadurch wird der
gesamte Scheitelpunktring ausgewählt. Dies funktioniert auch im Kantenmodus. Drücken Sie einfach „Zwei“ auf Ihrer Tastatur und Sie sehen
die ausgewählten Kanten. Sie können auch alle
anderen Kantenverkleinerungen
mit Alt-Klick auswählen . Dies funktioniert auch mit dem Gesichts
- und Gesichtsmodus. Hit Three, und du
kannst das ausprobieren. Je nachdem, wo auf
der Fläche Sie klicken, die vertikal oder horizontal
verbundenen Flächen werden
die vertikal oder horizontal
verbundenen Flächen ausgewählt. Zurück in unsere offene Sphäre. Klicken Sie erneut bei gedrückter Alt-Taste, wenn Sie die
Auswahl des offenen Das Einfachste, was wir jetzt
tun könnten, ist „F“ zu drücken. Die ganze Sphäre würde nur durch ein riesiges Gesicht
verschlossen werden . Das ist schnell, aber
ein bisschen dreckig, und manchmal wollen wir nicht nur ein einziges Gesicht
zwischen so vielen Scheitelpunkten. Lösche es erneut mit X, und wir werden
es ein bisschen anders angehen. Wählen Sie erneut den Vert-Ring drücken Sie
dann E. Standardmäßig wird aus und drücken Sie
dann E. Standardmäßig wird
dadurch
eine verbundene Kopie
der ursprünglichen Auswahl extrudiert . Wenn Sie Z drücken, wird
dies entlang der Z-Achse
herausgezogen,
aber jetzt wollen wir das nicht mehr, also klicken Sie mit der rechten Maustaste, um es rückgängig zu machen. Aber Vorsicht, die extrudierten
Scheitelpunkte sind immer noch da. Sie befinden sich
genau an derselben Stelle wie die ursprüngliche Auswahl. Dies ist eine der häufigsten
Ursachen für doppelte Scheitelpunkte,
die Probleme
mit Booleschen Werten verursachen können. Wenn Sie sicherstellen möchten
, dass es keine Doubles gibt, wählen Sie
einfach alle mit A aus und klicken Sie
dann auf „Netz“, Zusammenführen, Nach Entfernung. Hier sehen Sie jetzt
, dass Blender
32 Scheitelpunkte entfernt hat, indem die
neuen mit den alten zusammengeführt wurden. Die andere Möglichkeit besteht darin, einfach
„Control Z“ zu drücken , bis
Sie sehen, dass die Kante zwischen den niedrigsten
ausgewählten
und den darüber liegenden Scheitelpunkten wieder
leuchtet,
was bedeutet, dass sie
eine direkte Verbindung haben. Um Ihnen zu zeigen, wie es anders
aussieht, Control Shift Z
drücken, leuchtet
die Kante zwischen diesen
nicht mehr,
was bedeutet, dass es keine
direkte Verbindung gibt
und es Scheitelpunkte zwischen
diesem niedrigeren und obere. Nochmals Control Z, und wir haben dort
nur einen einzigen Ring
von Verts. Nun, und wenn Sie nicht
sicher sind, ob Sie nur
einen Ring von Verts haben , drücken Sie erneut „E“ und direkt
danach „S“. die neuen Scheitelpunkte
exakt auf die Höhe
der ursprünglichen Punkte skaliert . Mit einem können Sie
es in der Vorderansicht sehen, E, S, und Sie können sehen, dass
es perfekt eben ist. Jetzt kann ich das wieder machen. Schließlich schließe ich
den Ring mit F. Selbst ein Gesicht
wäre in Ordnung gewesen. Aber meistens
ist es hilfreich, noch
ein paar Gesichter zu haben , mit denen man arbeiten kann. Ein Beispiel wäre,
wenn ich
die Form unter der
Kuppel so ändern wollte , aber auch bei der Unterteilung. Dies waren die
grundlegendsten Mittel, um sphärische Netze zu schließen und zu öffnen. In der nächsten Lektion werden
wir mit dem Körper fortfahren. Wir werden die
Geometrie etwas mehr ändern als bei einer Kugel.
Wir sehen uns dort.
15. Körper: Würfel: Als nächstes wird es noch einfacher. In dieser Lektion wollen
wir
den Körper unseres kleinen Vogels erschaffen . Wir könnten es natürlich direkt
in der Mitte
erstellen, wie unsere Basiskugel. Aber in diesem Fall erstellen
wir den Körper weiter
oben am Pol der Basis. Dazu
verwenden wir den 3D-Cursor. In der Regel wird jedes neue Objekt dort
erstellt, wo sich der
3D-Cursor befindet. Aber wie bewegt man den
3D-Cursor genau dorthin? Natürlich könnten wir einfach die Umschalttaste und die rechte Maustaste
verwenden und sie irgendwohin verschieben, aber das ist nicht sehr genau. Also was ist zu tun? Wählen Sie zuerst die von uns erstellte
Kuppel aus, wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie den zentralen Vert Drücken Sie
dann Shift S. Ein neues Menü erscheint
mit vielen Optionen, aber die, die ich
am häufigsten verwende, sind diese beiden. Hier unten steht
Cursor to Selected. Klicken wir darauf oder drücken wir zwei, und der Cursor sollte zur Stange
fliegen. Vielleicht hast du es hier gesehen, der Cursor ist
von hier nach dort gesprungen, und jetzt ist es genau an
derselben Stelle wie der Scheitelpunkt. Zurück zum Objektmodus, Vorderansicht, wählen Sie alles mit Alt A ab. Drücken Sie Shift A, um neue hinzuzufügen. Eine Sache: Wenn Sie keine neuen Objekte
mit einer Verknüpfung
erstellen möchten , können
Sie hier oben immer
auf „Hinzufügen“ klicken. Dies öffnet das gleiche Menü, aber um ehrlich zu sein, mache
ich es nie so. Shift A ist ziemlich tief
in meinem Muskelgedächtnis verwurzelt, daher fühlt es sich einfach total
komisch an, es nicht zu benutzen. Also Shift A und lass uns einen Würfel
erstellen. Dieser Würfel wird jetzt mit
seinem Ursprung genau
am 3D-Cursor erstellt . Der Ursprung ist der kleine
orangefarbene Punkt in der Mitte. Blender verwendet es
, um
den tatsächlichen Standort
eines Objekts genau zu kennen . Blender
betrachtet nicht den ganzen Würfel, sondern immer den
Ursprung, da er eine bestimmte Koordinate
benötigt,
um ein Ding zu lokalisieren. Der Ursprung kann auch außerhalb des Netzes
platziert werden. Skalieren Sie es mit S, dann G, Z und bewegen Sie es ein wenig nach oben. Wie erreichen wir jetzt
unsere Vogelform? Natürlich
gibt es in Blender tausend
Wege nach Rom. Was ich hier gerne mache ist. Ich überprüfe, ob ich wirklich
aufnehme, ja. Filme ich das auch? Ja, ich filme gerade. Nett. Nun, was ich gerne
mache, ist einen neuen Modifikator hinzuzufügen, das bedeutet, auf
den blauen Schraubenschlüssel zu klicken und einen
Unterteilungsflächenmodifikator
hinzuzufügen. Belassen Sie es bei zwei Unterteilungen. Vergessen Sie nicht zu sparen, damit Ihre harte Arbeit
im Notfall nicht verloren geht. Wenn Sie das automatische Speichern aktiviert haben, wie ich es Ihnen in
der Einstellungsstunde gezeigt habe, sollte
dies kein
so großes Problem sein. Ich nenne diese Datei Bird_1. Jetzt wechseln wir
zurück in den Bearbeitungsmodus. Gehen Sie zum Kantenmodus-Breitenwerkzeug
und wählen Sie die Vorderkante Drücken Sie Numpad 1 für die Vorderansicht. Verwenden Sie nun G, um die Kante
ein wenig zu bewegen und den Körper zu formen. Nur einen Moment, was ist,
wenn Sie
die Unterteilung im
Bearbeitungsmodus nicht sehen und gleichzeitig
den Käfig, die Kanten selbst? Schauen Sie sich dann diese oberen
Schaltflächen des Modifikators an. Wenn Sie das am weitesten links stehende Netz mit
einem Dreieck aktivieren, sehen
Sie nur das unterteilte Netz
ohne die Basisform. Wenn Sie keine Schaltfläche für quadratische
Formen aktiviert haben, sehen
Sie nur das Basisnetz ohne
die Unterteilungen. In unserem Fall ist
dies natürlich unpraktisch, da Sie die vorgenommenen Änderungen nicht direkt
sehen Lassen Sie uns
also beide aktivieren. Eine Sache, auf die Sie
hier achten
sollten , ist, dass Sie
wirklich von vorne sind. Sie sehen dies, weil das Gitter
im Hintergrund sichtbar ist und in der
oberen rechten Ecke auch vorne orthogonal steht. Wenn du es nicht siehst, versuche Numpad 5 zu drücken, um den Perspektivmodus zu
verlassen. Warum solltest du dich darum kümmern? Da in den
orthogonalen Ansichten, auf die Sie mit einem Nummernblock
zugreifen können, alle Änderungen, die Sie vornehmen automatisch nur
in zwei Dimensionen erfolgen, in diesem Fall entlang
der Z- und X-Achse. Wenn du drei
triffst, bewegst du
sie nur entlang y und z. In diesem Schritt solltest du dich nicht
in der freien Ansicht befinden. Hier wird es als
Benutzerorthographie bezeichnet , da die Auswahl
dann einfach überall hingeht und Sie
auf diese Weise Ihre Symmetrie verlieren. Natürlich könnten Sie
den Spiegelmodifikator
für die Symmetrie verwenden , aber manchmal möchten Sie
einfach, dass
die Dinge mit der Achse übereinstimmen. Natürlich
können Sie auch in der
orthogonalen Benutzeransicht G
zum Greifen und Bewegen drücken, dann Shift und Y. Jetzt sehen Sie aufgrund der
beiden leuchtenden aktiven Achsen, dass Sie die
Auswahl entlang der Y-Achse verschieben können. . Sie werden es
von vorne besser sehen. G, Shift Y und dann Y sind
aus dem Bewegungsbereich ausgeschlossen. Jetzt bin ich ins Leere geflogen. Ich habe die
Auswahl tatsächlich viel verschoben, aber sie war immer noch
nur entlang von x und z. Sie sehen in der orthogonalen
Benutzeransicht oder Benutzeransicht, diese riesigen Bewegungen können schnell
passieren, daher ist
es viel mehr es ist bequem
, manchmal einfach Dinge in den
Numpad-Ansichten zu
erledigen. Drücken Sie Alt Z, um
alles transparent zu machen. In dieser Ansicht
können Sie auch
mehrere Scheitelpunkte
im Scheitelpunktmodus auswählen . Wenn sie direkt
miteinander verbunden sind, sehen
Sie, wie die gesamte
Verbindungskante leuchtet. Aber manchmal
vergisst man, beide auszuwählen, und aus diesem Grund
verwende ich den Kantenmodus mit zwei. kurz zu machen, ich werde mit Shift meine Kanten in der
Vorderansicht bewegen und dadurch
den Körper meines Vogels formen. Natürlich ist es sehr hilfreich,
sich Vögel
bei Google anzusehen , um die
Umrisse Ihres Favoriten kennenzulernen. In diesem Fall ist die längliche
Form der Körper des Vogels, einschließlich der gefalteten Augenzwinkern, eine Kugel wird ihren Kopf bilden. Die Kuppel an der Basis ist eine
Abstraktion eines Barsches, ich modelliere keine Beine. Auf diese Weise nähere ich mich langsam der abstrakten Form meines Designs. Natürlich können Sie im
Bearbeitungsmodus auch A drücken , um
die gesamte Form auszuwählen. Wenn Sie die Form
im Bearbeitungsmodus auf diese Weise verschieben, bewegt sich
der Ursprung
nicht mit ihr. Wenn Sie in
den Objektmodus wechseln und die Form
verschieben, bewegt sich
der Ursprung. Denken Sie daran, dass
der Ursprung der Punkt ist , der
die
Koordinaten eines Objekts markiert, die tatsächliche Position
im 3D-Raum Sie werden dies auch
im Menü Ende unter Punkt sehen, wenn Sie die
Zahl im Z ändern -Achse unter Position bewegt sich
das Objekt. Wenn Sie in den
Bearbeitungsmodus wechseln und dasselbe tun, werden
Sie feststellen, dass sich
die Medianposition des Netzes ändert. Wenn Sie jetzt nach dem Verschieben in den Objektmodus
zurückkehren, sehen
Sie, dass sich die Zahl in
der Z-Achse nicht geändert hat. Es lag auch zuvor bei 1,3854. Im Objektmodus sehen Sie
die
Ursprungsposition und im Bearbeitungsmodus die mittlere Position des Netzes. Nur eine kleine Randnotiz, wenn Sie wissen möchten,
wo sich Ihre Objekte befinden und wie Sie ihren Standort ändern können. Kehren wir jetzt
zum Objektmodus zurück. Lass uns weiter modellieren. Wenn wir unser Modell umkreisen, sehen
wir, dass es bohnenförmig ist, ein wenig schlank für einen
molligen, flauschigen Vogel. Um es etwas
voluminöser zu machen, drücken Sie drei im Numpad. [unverständlich] hier ist
schon alles ausgewählt, wenn nicht, kannst
du zuerst
alles mit
A auswählen und es dann mit
S und Y skalieren und den ganzen
Vogel etwas dicker machen. Oft ist bei Vögel
der obere Teil wegen
der gefalteten Flügel
etwas dicker. Aus diesem Grund wähle ich
die gegenüberliegenden Kanten aus und
skaliere sie mit S und Y. Dabei ändert sich auch der
obere Teil aufgrund der Unterteilung
ein wenig. Vielleicht möchten Sie
Ihr Tier in der Mitte etwas auswölben , aber so wird die Form oben nur breiter. Was ist zu tun?
Erstellen Sie einfach mehr Kanten. Drücke Control R und dann erscheint ein neuer
gelber Rand. Wenn Sie die
Maus ein wenig bewegen, springt
sie zwischen der
Vertikalen und Horizontalen. Wenn Sie ein wenig scrollen, erscheinen
mehr Zeilen. Wenn Sie jetzt mit der linken Maustaste klicken, wird
die neue Kante erstellt. Beachten Sie, dass sich die gesamte unterteilte Form jetzt ein wenig verändert hat. Bewegen Sie die Maus und die Kante bewegt
sich entlang des Netzes. Wenn Sie jetzt mit der linken Maustaste klicken, bleibt
die Kante
dort, wo sie zuletzt war. Wenn Sie mit
der rechten Maustaste klicken, bleibt die Kante genau
in der Hälfte des Netzes. Das sieht mir jetzt eigentlich
etwas zu nervös aus. Ich mag meinen Vogel schön rund. Im Allgemeinen ist es eine gute Sache, so wenig Kanten wie
möglich
zu verwenden, um Ihre Formen zu modellieren. Genauso viele, wie Sie benötigen, um die gewünschte Form zu
erstellen. Ich skaliere es einfach
weiter oben
nach außen und dann finito. Nett, so viel für den Körper. Als nächstes fahren wir
mit dem Kopf fort.
16. Kopf: Kugel: [MUSIK] Was fehlt jetzt? Natürlich der Kopf. Verwenden Sie zunächst Alt-Z, um den Transparenzmodus zu
verlassen. Sie können auch die
Taste oben drücken, um sie umzuschalten. Schließe das N-Menü, wir brauchen es nicht richtig. Ich bewege den Körper noch ein
bisschen nach oben. Achten Sie darauf, dass Sie beim
Bewegen der Objekte die richtige Achse wählen , damit sie nicht zufällig
landen. Wenn es passiert und Sie es zurück in die Mitte verschieben
möchten, können
Sie die Umschalttaste C verwenden, sodass der 3D-Cursor in der Mitte befindet, und dann Shift S. Diesmal
nicht der Cursor, um ihn auszuwählen, sondern die Auswahl zum Cursor. Was fehlt? Ein Kopf wäre nett. Diese Auswahl,
alles. Verschieben Sie A ,
Netz und UV-Kugel. Wieder verschiebe ich das
in der Vorderansicht, eins nach oben. Jetzt hat mein Vogel einen Kopf. Es ist
allerdings ein bisschen groß und deshalb
verkleinere ich es mit
S und bewege die Maus etwas. Dazu können Sie sich erneut Fotos oder Zeichnungen
als Maßstab
ansehen. Ich finde gut gemachte Zeichnungen, oft auch sehr gute
Referenzen. Es ist wichtig,
die richtigen Proportionen zu finden, das Verhältnis zwischen
den verschiedenen Teilen, um eine überzeugende Abstraktion zu erhalten. Natürlich können Sie auch damit
spielen, wenn Sie einen komischeren
oder stilisierteren Look
wünschen. Beachten Sie auch die individuelle
Platzierung jedes Körperteils. In dieser Phase schaue ich
gerne von allen Seiten mit der
mittleren Maustaste. Zoomen Sie ein wenig hinein und heraus, um einen besseren
Blick auf mein Projekt zu
werfen. Ähnlich wie ein Maler von seinem Gemälde
zurücktritt. Um den Körper etwas glatter aussehen lassen, vergrößern Sie
die Unterteilungen. Du kannst natürlich so
weitermachen. Dies könnte aber auch den Mixer langsamer
machen, und dies wird
in der Modellierungsphase nicht empfohlen. Außerdem gefällt mir der kantige
Look auf diesem, er ist Teil des Designs. In der nächsten Lektion fahren
wir mit einem Schnabel, der Schnauze oder dem Rumpf fort. Überlegen Sie, welche
geometrische Form in Ihrem Design am
sinnvollsten sein
könnte.
17. Schnabel: Kegel: Jetzt haben wir den Kopf. Was müssen wir noch tun? Speichern Sie zuerst. Es ist immer gut,
inkrementelle Versionen zu speichern. Das heißt für mich Bird_1_2. Oder unter Datei die Option Kopie speichern. Was werden wir
als Nächstes erstellen? Der Schnabel. Shift A ,
Mesh und Kegel. Das ist echt groß. Ich bewege es
mit G und Z. Ich habe gerade gemerkt, dass meine Tastenanschläge nicht angezeigt werden, wenn ich „G“ drücke, sodass die Achse nicht sichtbar ist. Hoffe du kannst mir immer noch folgen. Ich habe versucht zu erwähnen
, welche ich verwende. Übrigens, während Sie etwas
bewegen, können
Sie die
Bewegung jederzeit rückgängig machen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken. Kleiner Hinweis, falls du das bis jetzt
nicht gesehen hast. Nahezu jede Änderung an Werten oder Positionen kann rückgängig gemacht werden, indem
Sie dabei mit der rechten Maustaste klicken. Auf diese Weise können Sie
ganz einfach ausprobieren, wie etwas aussehen würde,
ohne sich darauf festzulegen. Eine nette kleine Info
für dich da. Hier ist mein Conus. Es ist ein bisschen zu
groß für meinen Geschmack. Ich verkleinere es natürlich
mit S. Jetzt möchte ich den
Conus auf meinen Vogel setzen. Ich könnte das
vor dir machen, indem ich es einfach drehe und hier platziere. Ich könnte aber auch das Einrasten
einschalten, damit das Objekt
an etwas einrastet. Standardmäßig rasten Objekte
am Raster ein, dann stottert es, wenn
Sie es bewegen. können Sie
das Raster auch vergrößern Unter dieser Schaltfläche können Sie
das Raster auch vergrößern
oder verkleinern. Sie können die
Rasterskalierung übrigens nicht mit Control
Z rückgängig machen . Warum müssen wir schnappen? Weil man auch zu
anderen Dingen greifen kann. Zum Beispiel zum Volumen oder zu einzelnen Gesichtern. Lass uns diesen wählen. Jetzt sollten Sie
einen kleinen orangefarbenen Punkt sehen , an dem
Ecklinien zu den Flächen verlaufen. Das ist aber nicht optimal. Ich möchte meinem Vogel
keinen Kopf aufsetzen. Vielleicht tust du das natürlich. Aber ich brauche nur den Schnabel. Ich klicke erneut mit der rechten Maustaste und es wird
an seinen früheren Ort zurückfliegen. Schnappen ermöglicht
einige andere nette Tricks. Sie könnten eine
Linienrotation zum Ziel einschalten. Vielleicht dreht das
unseren Kegel in die richtige Richtung. Das ergibt mehr Sinn. Die Linie zeigt Ihnen genau ,
in welche Richtung
die Drehung geht. Eine andere Sache, die Sie aktivieren
könnten, ist das Einrasten mit der Mitte, dann würde es
den Ursprungspunkt
des Kegels zum Fangen verwenden . Jetzt versinkt es etwas
tiefer in den Vogel. Vielleicht will ich es so, also lege ich es an den
äußersten Rand der Kugel. Schauen
wir uns das jetzt mit drei an, wie es aussieht, oder
vielleicht mit sieben. Jetzt
siehst du vielleicht auch, was ich sehe, dass der Kegel nicht
genau zentriert ist. Da dies den
Künstler in mir zum Schreien bringt, möchte
ich es perfekt
in der Mitte haben. Daher Control Z und zurück. Warum war es nicht
perfekt zentriert? Weil die vorderen
Flächenreihen auf der Kugel nicht
an der Vorderseite ausgerichtet sind. Sie können es im
Bearbeitungsmodus und unter Overlays sehen. Jetzt können Sie unter
Normalen auf Normalen anzeigen klicken und auf diese Weise die Richtung
anzeigen, in die alle
Gesichter schauen. Jetzt haben Sie den
leicht behaarten Ball und Sie können sehen, dass
die Linien auch nicht
perfekt auf der X-Achse liegen . Was können wir tun? Zurück
zum Objektmodus, wählen Sie den Kegel erneut und aktivieren Sie „Einrasten an“, „Scheitelpunkt Jetzt sollte der Schnabel des Vogels genau auf der Mittellinie
landen. Egal von wo
wir hinschauen, es ist perfekt ausgerichtet. Ich kann mich wieder entspannen. Fantastisch. Vorderansicht mit einem G, X, und lass es uns ein bisschen mehr
herausziehen. Jetzt können wir das Snap wieder
ausschalten weil das manchmal wirklich nervig sein
kann. Wir können den
Schnabel auch strecken und ihn länger machen. Lass uns das im Bearbeitungsmodus machen. Wir können das
Normals-Overlay auch ausschalten. Strecken wir uns entlang der X-Achse
S, X und ziehen sie ein wenig. Aber wenn ich darüber
nachdenke, gefällt es mir sehr gut. Lass es uns kurz und bündig halten. Nett. Verfeinern wir
den Kegel ein bisschen mehr. Bei vielen
Modellierungsprojekten in Blender sollten
Sie solche Pole vermeiden, d. h. einen einzelnen Punkt, an dem
viele Kanten zusammenkommen. Dies kann
beim Modellieren ärgerlich sein, und auch für Texturen, selbst mit 3D-Druck, wie SharePoint, kann dies
etwas problematisch sein. Die Umfrage am Schnabel ist im Vergleich
zu der auf der Kugel
etwas extrem. Deshalb lasst uns
das ein bisschen machen. Im Bearbeitungsmodus können Sie
sehen, dass dies
nur ein einzelnes Vert ist. Wir sollten hier
noch ein paar Scheitelpunkte setzen, um uns mehr Geometrie
zu geben, mit der wir arbeiten können. Control R
funktioniert hier nicht sehr gut. Denken Sie daran, dass dies die
Abkürzung ist, die
diese gelben Linien erzeugt , die
dann zu neuen Kanten werden. Dies liegt daran, dass Control R
immer Quads unterteilt, eine Fläche mit vier Scheitelpunkten. Aber auf diesem Kegel gibt es nur Bäume. Das ist ein Baum, und das ist ein Baum. Dies sind alles Gesichter
mit nur drei Scheitelpunkten. Diese können mit
Control R unterteilt werden . Die einfachste Lösung besteht
darin , diesen Vert zu löschen. Vielleicht ist das etwas
kontraintuitiv , weil wir
es gerade erst hier platziert haben. Aber manchmal geht man vorwärts und verschmilzt, indem man ein paar Schritte
zurückgeht. Es ist nützlich, sich um
diese Details zu kümmern , um bessere Modelle zu
erhalten. X gelöscht, ich klickte auf den Kreis
und wählte „E“, extrudierte einen neuen Ring von
Scheitelpunkten, kleines Detail. Sie können die Z-Achse
beim Extrudieren sehen, weil
wir vor einem Moment den Kegel gedreht haben, und dies ist jetzt das neue Auf und
Ab für den Kegel,
die lokale Z-Achse,
geworden . Schneller Tipp. Du kannst es hier
ändern. Wenn Sie dies auf Lokal umschalten und die
Auswahl verschieben und „Z“ drücken, wird sie automatisch
entlang der lokalen
Z-Achse des Objekts verschoben . Wenn Sie
hier oben „Global“ auswählen und dann „G,
Z“ drücken , bewegen Sie sich erneut entlang
der globalen Z-Achse. Wenn Sie extrudieren, bewegt
es sich standardmäßig entlang der lokalen Ebene. Zurück zum Thema. Wir wollten die Ecken
nachbauen. Drücken wir einfach „S“
und verkleinern das Ganze. Jetzt haben
wir keine Stange mehr, sondern ein sehr kleines Gesicht, und es sieht fast identisch aus. Auf keinem Drucker liegen unendlich
scharfe Spitzen und Kanten, besser um diese etwas abzuschrägen. Ein weiterer Vorteil ist
, dass man die Quads
am Schnabel jetzt weiter
unterteilen könnte. Fantastisch. Gut gemacht. Was kommt als Nächstes? Natürlich der Schwanz.
18. Tail: Kopieren von Paste: Wenn das Teil mit der Achse Sie gerade ein
wenig
verwirrt hat , sich darüber
keine Sorgen. Denken Sie daran, dass
es die
Möglichkeit gibt , die lokale
Achse der Objekte anzuzeigen. Dies ist sehr hilfreich, wenn
Sie die Symmetrie beibehalten müssen während ein Objekt bereits in irgendeiner Weise
gedreht ist. Beachten Sie, dass die globale Achse zur lokalen Achse
wird,
sobald Sie „Control
A“ drücken und die Drehung anwenden . Ein anderes Beispiel ist der Bearbeitungsmodus Wenn Sie eine Phase extrudieren möchten, wird
sie entlang
ihrer lokalen Z-Achse, ihrer
Normalenrichtung, extrudiert . Aber das war nur
ein kurzer Ausflug. Dieses Wissen ist schon
ein bisschen mittelschwer. Normalerweise haben wir die globale
Transformation aktiviert, sodass Sie sich an
den drei großen Achsen
in der Mitte orientieren können . Nehmen wir uns einen Moment Zeit
, um unsere Objekte umzubenennen. Das ist eine gute
Angewohnheit. Hier ist es nicht so wichtig. Aber stellen Sie sich vor, Sie haben
ein riesiges Stadtbild Benennung Ihrer Sachen kann
Sie vor viel Verwirrung bewahren. Speichern wir eine weitere
Kopie, Bird 1_3. Was fehlt? Die Schwanzfedern natürlich. Auch hier haben wir Tausende
von Möglichkeiten. Eine der einfachsten
Methoden wäre einfach „Shift
D“ zu verwenden, um eine Kopie zu erstellen, und sie einfach hierher zu verschieben. Verwenden Sie R, um es ein wenig zu drehen und skalieren
Sie es mit S. Wenn
Sie zweimal eingestellt haben, skalieren Sie automatisch entlang der lokalen z-Achse,
ohne die Option wechseln zu müssen. Jetzt siehst du, wie nützlich
das ist, wenn du Dinge
gedreht hast , um
ihr Aussehen zu erhalten. Skalieren wir es etwas weiter,
bis wir eine Form haben, die uns gefällt. Das war einfach. Um die Form zu verfeinern, drücken Sie
zuerst „Alt Z“, damit
Sie etwas sehen können. Wenn Sie sie
alle auf einmal auswählen möchten, ohne heranzuzoomen drücken Sie „C“ und
malen Sie sie einfach aus. Wenn Sie die mittlere
Maustaste verwenden, können Sie die Auswahl aufheben. Um den
C-Modus zu verlassen, drücken Sie „Escape“. Jetzt können wir den
Boden des Kegels skalieren. Wow, jetzt
ist der Schwanz schon fertig. Aber was ist, wenn wir unser Modell
etwas mehr ändern möchten, was im Bearbeitungsmodus möglicherweise nicht
einfach zu bewerkstelligen ist? Vielleicht wollen wir unsere
Kopfhaut direkt auf das Modell ziehen. Sparen wir noch einmal. Dieses Mal verwende ich wieder
1_3, weil sich nichts
Irreversibles geändert hat. Gravieren wir unsere
Signatur in unser Modell. In den nächsten drei Lektionen zeige
ich Ihnen
verschiedene Methoden, zeige
ich Ihnen
verschiedene Methoden um Ihr Modell auf die nächste Stufe
zu bringen. Je nachdem, welchen Stil
Sie erreichen möchten, haben
Sie viele Möglichkeiten. Ich zeige Ihnen drei davon und erkläre Ihnen die Vor-
und Nachteile.
19. Skulpturen mit Multires: Wie cool wäre es,
unseren Namen in die
Basis unseres Modells einzuschreiben . Lass uns genau das machen. Lassen Sie uns dafür jedoch unsere
Basis etwas weiter unterteilen. Natürlich werden wir dafür
einen Modifikator verwenden. Wir könnten einen
Oberflächenmodifikator für Unterteilungen verwenden, aber jetzt möchte ich
Ihnen einen anderen Weg zeigen, den
Modifikator mit mehreren Auflösungen. Wähle es aus. Erstens passiert nichts. Hier heißt es auch unterteilen. Klicken Sie darauf, und es
tut wie es heißt, die Basis unterteilt sich selbst. Der ganze Vogel hat eine
niedrige Poly-Optik. Das gefällt mir sehr gut, weil
es zum Stil passt. Aber zu Demonstrationszwecken möchte
ich es
Ihnen so zeigen. Da Sie jetzt in
den Formenmodus wechseln und Ihren Namen
darauf zeichnen können, verwenden Sie
einfach den ersten Pinsel. Das ist ein bisschen verpixelt , weil wir nicht sehr stark
unterteilt haben. Machen wir das jetzt und gehen Sie
zum Schraubenschlüsselsymbol und klicken Sie erneut
auf Unterteilen. Das ganze Podium ist jetzt
wirklich fein unterteilt. Wie Sie sehen können,
erscheint die Zeichnung jetzt flüssiger. Zurück zum Objektmodus. Sie können in diesem Arbeitsbereich auf Layout klicken oder einfach in den Objektmodus
wechseln. Jetzt ist die Signatur wieder etwas pixeliger,
da im Objektmodus derzeit
nur drei Unterteilungen aktiv
sind. Das ist das Coole
am Modifikator für Autofahrer. Sie können
die Ebenen auch herunterschalten , ohne
die Formungsinformationen zu verlieren. Wenn ich den Modifikator ausschalte indem ich noch einmal auf den
kleinen Bildschirm klicke, ist er immer noch völlig
ungeteilt. Dies wäre
mit einem Unterteilungsmodifikator nicht möglich. Sie können es nicht im Sculp-Modus verwenden. Speichern Sie eine Kopie, wenn Sie möchten, da wir
den Modifikator jetzt löschen werden. Wenn Sie das tun, alle
Bildhauerinformationen wieder verloren. Natürlich hätten Sie den Modifikator
anwenden können, wenn Sie in den Bearbeitungsmodus wechseln.
Sie werden feststellen, dass Sie jetzt
viel mehr Scheitelpunkte haben , die vom Modifikator
erstellt und durch die Formung
verschoben wurden . Sehen wir uns den
Unterschied zwischen
dem Modifikator für mehrere Flächen und dem
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung in
der nächsten Lektion
etwas genauer an.
20. Skulpturen mit Subdiv: Wie sonst könnten wir unser Podium für die Bildhauerei
vorbereiten? Verwenden Sie erneut einen
Modifikator,
diesmal den klassischen
Oberflächenmodifikator für Unterteilungen. Lassen Sie uns die
Unterteilungen auf vier erhöhen. Übrigens, wenn diese Kante für Ihren Geschmack
zu abgerundet ist, gibt es einen
netten kleinen Trick. Bearbeiten des Modus antippen. Wählen Sie die unterste Kante mit Kunstklick aus, falls dies noch nicht der Fall ist. Öffne das Endmenü
und gehe zu Element. Hier ist ein Abschnitt
namens Kantendaten. Was du brauchst, ist
die mittlere Falte. Der Grad der Knitterbildung oder Faltung, der
in der ausgewählten Geometrie auftritt. Je höher der Betrag, desto weniger Oberfläche
wird abgerundet und desto mehr
behält die Kante ihr nicht versorgtes geteiltes Aussehen bei. Sie können die
Falten auch daran erkennen, wie stark der Rand rosa leuchtet. Zurück zum Objektmodus. Wechseln Sie in den Formmodus, ohne den Modus anzuwenden,
und versuchen Sie es mit der Bildhauerei Nur die tatsächlichen
Scheitelpunkte sind betroffen, nicht die unterteilten. Wenn Sie den Modus deaktivieren, werden
Sie feststellen, dass sich die
Scheitelpunkte verschoben haben, jedoch nicht in sinnvoller Weise. Daher müssen wir zuerst den Modifikator
anwenden. Wenn wir den Modifikator natürlich
im Objektmodus anwenden, können
wir ihn wie
zuvor mit einem Multi-Rays-Modus formen . Aber diese Unterteilung ist
jetzt irreversibel und wir können einfach zur geteilten Version
von Ancef zurückkehren. Lassen Sie uns noch einmal
für die dritte
Art sparen , Ihren
Namen durch Bildhauerei einzuschreiben. Vielleicht hast du es schon erraten. Wir werden die Oberseite
für unsere Unterschrift verwenden. Auf diese Weise können Sie
den Low-Poly-Look beibehalten und wirklich feine Details
formen.
21. Skulpturen mit Dyntopo: Weiter zum dritten Fall. Was ist, wenn wir
den Low-Poly-Look beibehalten wollen, dieser
aber die wirklich
schöne Signatur auf unserem Vogel formt? Gehen wir ein paar Schritte zurück. Lösche den Sub-Div-Mod Was ist, wenn wir es so
behalten wollen? Wieder zurück zum Arbeitsbereich der
Bildhauerei. Klicken Sie auf „Dyntopo“ und „Okay“. Lassen Sie uns die Größe der Details verringern. Vielleicht um sechs Pixel laufen zu lassen. Benutze den ersten Zeichenpinsel. Diese Setter-Größe ist
etwas zu grob, vielleicht um die drei Pixel. Auf diese Weise können wir einfach damit beginnen die exakte
Form des Modells zu modellieren. Neue Vögel werden im laufenden Betrieb
für uns geschaffen. Gehen wir ein bisschen zurück und geben uns zuerst eine ebene Fläche. Lass uns den abgeflachten Pinsel ausprobieren, mach ihn etwas größer. Auf diese Weise können wir einfach eine kleine Plakette
erstellen. Auch hier können wir jetzt
die erste
Schubladenbürste benutzen und darauf zeichnen. Diese Schrift ist ein bisschen zu
fett und etwas zu verschwommen. Lassen Sie uns den Abfall etwas ändern,
damit der Pinsel ein schärferes Profil hat. Das sieht schon anders aus. Sie können damit ein bisschen
experimentieren und Ihre Initialen schreiben. Sie können auch, wenn Sie die Oberfläche etwas
flacher machen möchten , die Tonstreifen
verwenden. Einer meiner Lieblingspinsel. Sie können während des
Modellierens „Control“ gedrückt halten , um den Pinsel umzukehren, und dann „Shift“ gedrückt halten, um die Oberfläche zu
glätten. Mit Shift
schalten Sie den glatten Pinsel automatisch ein. Vielleicht fügen Sie noch einmal ein bisschen Material hinzu, um es zu
glätten. Um die Initialen aufzuschreiben, werde
ich den Fall von
noch einmal ändern, vielleicht zwei Wurzeln. Ich werde noch einmal einen Blick darauf werfen. Auf diese Weise können Sie
Ihre Initialen unter dem Vogel formen. Natürlich können Sie sie
auch gravieren oder Ihre Form auf
andere sinnvolle Weise
manipulieren. Je näher Sie dem Vogel kommen, desto feiner sind die Details, die
Dyntopo Ihnen geben wird. Dies liegt daran, dass Dyntopo
die Einstellung für relative Details hat. In dieser Einstellung
bleibt
der Pinseldurchmesser die ganze Zeit gleich, aber das Objekt im Verhältnis
zum Pinsel
erscheint darunter größer oder kleiner. Daher zeichnet der Pinsel
größer oder kleiner, je nachdem, wie
weit Sie nach außen oder hinein zoomen. Jetzt haben wir unsere Signatur oder natürlich jedes andere Detail, das
Sie Ihrem Objekt hinzufügen möchten. Jetzt haben Sie gesehen, wie Sie die niedrige Riemenscheibenoptik
beibehalten und gleichzeitig
fein geformte Details erstellen können. Einer der Gründe,
Ihnen dies zu zeigen, war, Ihnen ein allgemeines Verständnis dafür zu vermitteln, wie die Modellierung
zusammen mit der Bildhauerei verwendet werden kann. Erstens können Sie schnell allgemeine Formen
erstellen und sie anschließend
organisch formen , um feinere
Details und Persönlichkeit zu erhalten. Als nächstes wollen wir einen Weg finden, um einen der
häufigsten Fehler und Blender zu reparieren, denen es sich um invertierte Normalen handelt. Diese sind hinderlich,
wenn Sie
Geometrie kombinieren möchten oder beim Rendern, und sollten generell
vermieden werden.
22. Korrektur häufiger Fehler: Mir ist der kleine
Fehler aufgefallen. Schau genau hin. Der Kopf, der Körper und das Podium sind alle von oben
beleuchtet. Der Schatten befindet sich am
unteren Rand der Geometrie. Beim Schnabel ist
es andersherum. Warum? Dies passiert am häufigsten beim Erstellen neuer
Geometrie im Bearbeitungsmodus. Denken Sie daran, dass wir
den einzelnen
Scheitelpunkt auf dem Kegel gelöscht und dann
neue Flächen aus dem
verbleibenden Kreis extrudiert haben. Manchmal können umgekehrte
Gesichter auftreten. Wenn wir Overlays einschalten, sehen
wir diese
kleinen Striche nicht , die die Richtung
der Normalen anzeigen. Sobald wir auf Alles eingestellt drücken, sehen
wir, dass sie nach innen gedreht
sind. Dies ist jetzt die Bestätigung , dass die Geometrie von innen nach außen gerichtet ist. Der schnellste Weg,
dies zu ändern , besteht darin, alle mit A auszuwählen dann die Umschalttaste N zu drücken. Dies ist die Abkürzung, um die Außenseite
neu zu berechnen. Wie Sie sehen können, sind
die Striche jetzt
wieder außen. zum Objektmodus
und zum Audit-Transparenzmodus zurückkehren, indem
Sie auf Alle gesetzt klicken , können Sie
den Schatten auf der Unterseite des Objekts sehen
, wo wir ihn haben möchten. Als Anfänger kann es manchmal
schwierig sein, diesen
Fehler zu erkennen Wenn Sie die Verknüpfung vergessen, können
Sie hier auch nach diesem Befehl
suchen. Bearbeiten, Menüsuche oder F3,
und außerhalb neu berechnen. Jeder Befehl kann dort gefunden werden. Denken Sie daran, dass Sie mit
F3 oder unter Bearbeiten, Menüsuche nach
Befehlen und Blender suchen können. Weil wir den
Schwanz vom Schnabel kopiert haben, denke
ich, dass dieser
das gleiche Problem hat. Ja. Diese Normalen sind auch von
innen nach außen gerichtet. Beachten Sie einfach den kleinen Fehler unten
auf meinem Podium. Wenn ich es modelliere,
scheint es das auch hier
unten versehentlich zu beeinflussen. Oh, im Bearbeitungsmodus
lassen
alle Striche es wie einen Igel aussehen. Lass uns das vorerst ausschalten. Sie können auch das Ergebnis
von Dyntopo sehen, dass es jetzt zahlreiche
neue Gesichter gibt, kleine Dreiecke. Dyntopo wurde auch
am Boden etwas beeinflusst. Wir können das leicht reparieren, löschen Sie
einfach dieses eine Wort,
das nach oben verschoben wurde, wählen Sie das Loch mit Alt-Klick aus
und verwenden Sie dann einfach
F, um es zu schließen. Mit F können wir immer neue Gesichter
kreieren. Warum haben wir das gemacht? Natürlich
möchte kein Vogel kontinuierlich von innen nach außen
gehen, und was noch wichtiger ist, ein Mixer, wir brauchen eine gute Geometrie für
eine Vielzahl von Operationen. Denn sonst wird es
irgendwann Probleme geben. Zum Beispiel, wenn wir
gemeinsam Dinge schikanieren und das werden
wir als nächstes tun. Auf diese Weise
wird Ihr Objekt für jeden 3D-Drucker gut geeignet sein.
23. Zusammenbauen und Exportieren: [MUSIK] Wenn du etwas baust und es viele
verschiedene Stücke gibt, kann
es sein, dass du es bewegen
möchtest ,
aber bis jetzt sind dies alles verschiedene Objekte
und du
müsstest sie alle auswählen individuell. So kann es manchmal nützlich sein, all die verschiedenen
Objekte zu einem zu
kombinieren. Im Moment
berühren sich die
Objekte, aber sie sind
kein einzelnes Netz. Eine Methode,
Dinge zu kombinieren, besteht darin, sie zu verbinden. Control J ist die Abkürzung. Wenn Sie Objekte verbinden, alle Modifikatoren
außer denen
des aktiven Objekts gelöscht, sodass solche Ergebnisse erzielt
werden können. Alles, was ich
zuvor ausgewählt hatte, ist jetzt Teil
des letzten aktiven
Objektpodestes, des Podiums. Wie Sie sehen, war das Podium
das
aktive Objekt, wenn ich ein paar Schritte
zurückgehe . Wenn ich auch den Schnabel,
den Schnabel, auswähle , wird dieser jetzt
zum aktiven Objekt. Wenn ich „Control J“ drücke, sind
all diese verschiedenen Objekte jetzt Teil von Schnabel
geworden. Um zu sehen, was hier tatsächlich
passiert ist, müssen
wir in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wenn alles eingestellt ist, können wir sehen, dass es sich immer noch um
einzelne Netze
handelt. Sie sind Teil
eines Objekts geworden, Schnabel aber es gibt separate Netze. Sie können auch sehen, dass sie sich
überschneiden
, sie überlappen. Eine andere Methode, um
Objekte
aufeinander folgen zu lassen , ohne
sie zu kombinieren, ist die Elternschaft. Dazu
wählst du zunächst alle untergeordneten Objekte aus, also die Objekte, die folgen sollen. Zuletzt wählen Sie das übergeordnete Element und das Elternteil sollte aktiv sein. Dann können Sie „Control P“ drücken, ein kleines Menü erscheint und
Sie können das übergeordnete Element auswählen und die Transformation
beibehalten, damit die Objekte
in ihrer Position bleiben. Wenn Sie nun
das übergeordnete Objekt verschieben, folgen
alle untergeordneten Objekte. Ordentlich. Auch im Outliner können
Sie jetzt sehen, dass alle anderen Objekte mit
dem Kopf, dem Kopfobjekt,
verbunden wurden . Wenn Sie das übergeordnete Element löschen
und die Familie trennen möchten, wechseln Sie zu Objekt, Elternteil und übergeordnetes Element löschen. Jetzt haben die Kinder
endlich die Pubertät beendet und verlassen das Haus, um ihre eigenen Familien zu
gründen. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass Sie die
Objekte mit Control J zu
einem Objekt verbinden und
die Objekte einander überordnen können. Bei beiden Methoden
bewegen sie sich zusammen, aber was ist, wenn wir wollen, dass sie eigentlich nur ein einziges Netz sind? Dafür brauchen wir Boolean und der Boolean-Modifikator ist der letzte Modifikator, den ich Ihnen in dieser Klasse zeigen möchte
. Übrigens, ein großes Lob, dass du den ganzen Weg bei mir
geblieben bist. Dies ist ein wirklich guter Modifikator , den Sie für den 3D-Druck verwenden können. Du lernst so viel. Wir brauchen es, um
Netze wasserdicht zu kombinieren, als ob Ihr gesamtes Netz
aus Gummi wäre und
mit Luft gefüllt wäre und es nirgendwo ein Leck geben sollte. Dazu
wählen wir das Podium und dann den
Booleschen Modifikator. Auch hier haben Sie verschiedene
Optionen zur Auswahl. Am wichtigsten sind diejenigen an
der Spitze, die sich überschneiden, die Vereinigung und die Differenz. Vereinigung bedeutet, dass Sie Formen vereinen, Unterschiede subtrahieren
Formen voneinander und beim Überschneiden bleiben nur die Teile übrig , in denen sich Objekte schneiden. Unten sehen Sie, dass der Operandentyp ein
Objekt ist und damit können
wir einfach auf die
Pipette klicken und den Koerper,
den Körper als Ziel, auswählen . Jetzt sehen Sie, dass der Umriss geändert wurde Es umfasst jetzt das
Podium und den Körper. Leider kann ich
die anderen Objekte nicht zu
diesem einen Modifikator hinzufügen . Dafür müssten
wir mehr Modifikatoren erstellen, aber wenn ich es so mache, ändert sich
die Gliederung nicht. Das liegt daran, dass
das Podium vorerst natürlich
immer noch nur das Podium ist und der erste boolesche Modus noch
nicht angewendet wurde. Der Schwanz und der
Kopf berühren
das Podium nicht und können damit kombiniert
werden. Wir müssen zuerst
den ersten Modifikator anwenden bevor wir das
zweite Objekt damit kombinieren können. Es empfiehlt sich, vor dem
Anwenden eines booleschen Modifikators zu speichern . Wenden Sie nun
jeden der Modi an. Hier habe ich die
anderen gelöscht aber du
kannst dich natürlich einfach
nacheinander bewerben. Was ist jetzt passiert? Tippen Sie auf den Bearbeitungsmodus, um ihn klarer zu
machen. Mit Odset können Sie es sehen. Das ganze Objekt wurde jetzt
an den Stellen genäht, an denen sich die Netze berührten, als ob jemand sie zusammengenäht hätte. Jetzt ist es einfach wie
eine große Gummifigur. Die anderen Objekte
wurden nicht gelöscht. Sie sind immer noch da. Sie können sie ausblenden
oder löschen. Jetzt ist nur noch der Vogel
übrig, der jetzt
sowohl ein Netz als auch ein Objekt ist . Um zu überprüfen, ob nach Boolean keine
Fehler vorliegen, tippen Sie in den Bearbeitungsmodus, heben Sie die Auswahl mit oder a auf,
wählen Sie einen Vert aus und klicken Sie
dann auf „Control L“. Das heißt, Sie wählen
alles aus,
was direkt mit diesem Vert verknüpft ist. Wenn alles ausgewählt wurde, können
Sie sehen, dass alle
Teile kombiniert sind. Zeit, einen weiteren
inkrementellen Safe zu speichern. Ich werde den Vogel jetzt
vor dem booleschen Prozess öffnen , um Ihnen den Unterschied zu zeigen. Verwenden Sie erneut Control J, um
die Objekte zu einem
Objekt, aber nicht zu einem Netz zu verbinden . Drücke „Odset“, um
alles zu sehen und wähle einfach
zufällig einen Vert aus. Drücken Sie „Control L“
oder gehen Sie zur Auswahl. Dieses Menü ist sehr
hilfreich, wenn Sie
nach verschiedenen Merkmalen auswählen, verknüpft
auswählen müssen nach verschiedenen Merkmalen auswählen, und Sie sehen , dass nur ein Netz ausgewählt ist. Dies bedeutet, dass es sich
alles um separate Netze handelt. Fantastisch. Kehren wir zu unserem Vogel
zurück, ich würde jemals eine Großartigkeit haben, die
du vielleicht geschaffen hast. Mein Vogel ist fertig. Wenn Sie es drucken möchten, müssen Sie es nur auswählen, zur Datei
gehen und STL exportieren. Diese Datei kann dann von fast jedem 3D-Drucker und
natürlich auch von einem
Print-on-Demand-Service gedruckt werden. Suchen Sie in der Beschreibung nach einem Rabattcode bei meinem
Favoriten, Shapeways. Aktivieren Sie die Auswahl nur, um
sicherzustellen , dass Sie nur
Ihr ausgewähltes Objekt exportieren, keine versteckten
oder zusätzlichen Objekte
aus der Szene, und
klicken Sie dann auf „Exportieren“. Wenn Sie einen eigenen 3D-Drucker haben, gibt es viele
verschiedene Slices genauso wie es eine Vielzahl
von Druckertypen gibt. Das Slice ist ein Programm,
mit dem Sie Ihre STL für den
Druck vorbereiten können, in dem Sie alle Optionen
Ihres Druckers
einstellen können , wie Geschwindigkeit,
Ebenengröße usw. Es wird als Slicer bezeichnet, weil
es Ihr Modell in
Ebenen unterteilt , die dann nacheinander
gedruckt werden. Ich habe [unverständlich] benutzt, aber
ich habe mich kürzlich in
die Benutzerfreundlichkeit und Schnelligkeit
des kostenlosen PrusaSlicer verliebt . Ich habe eine Prusa M cat 2.5 und sie arbeiten
perfekt zusammen. Prusa ist ein großartiges Unternehmen und ich kann ihre Produkte wirklich
empfehlen. Im PrusaSlicer importieren
Sie einfach Ihre STL und wählen die Einstellungen aus, die
Sie verwenden möchten. Die Standardeinstellungen für Prusa-Drucker sind
schon sehr gut. Bei anderen Druckern müssen
Sie möglicherweise online
nach
einem guten Profil suchen , oder vielleicht enthält
PrusaSlicer bereits
Ihren Drucker. Wichtig für dieses Modell sind die automatisch generierten
Tragstrukturen. Wenn Sie keinen Drucker besitzen, habe ich unten in der
Kursbeschreibung ein paar
Hinweise hinzugefügt, wie
Sie Ihr Modell konfrontieren unten in der
Kursbeschreibung ein paar
Hinweise hinzugefügt, wie
Sie Ihr Modell oder hinterlassen Sie mir einfach einen
Kommentar, wenn Sie
eine detailliertere Beschreibung
wünschen , wie um es selbst auszudrucken.
24. Schlussgedanken und Danksagungen: Hey, da. Vielen Dank, dass du
zusammen mit mir gelernt hast. Hast du
den ganzen Kurs durchgearbeitet oder hast du hier nur einen
Blick darauf geworfen? Unabhängig davon möchte ich mich bei
Ihnen dafür bedanken, dass Sie Teil dieses Kurses sind. Ich bin sehr glücklich und
demütig, mein
Wissen mit Ihnen teilen zu können. Wenn es etwas gibt, von dem Sie
glauben, dass es verbessert werden könnte, hinterlassen
Sie mir bitte eine Bewertung
mit Ihrer Meinung. Ich liebe es, Ihre
Gedanken und Kommentare zu lesen und es hilft wirklich,
bessere Inhalte für Sie zu erstellen. Bitte teilen Sie Ihr Projekt auch
in der Projektgalerie. Es ist großartig,
Ihre Projekte und Ideen zu sehen. Vergessen Sie nicht, dass ich auch
einige weitere Kurse zum Thema 3D-Design habe. Wie man seinen eigenen
Schmuck kreiert und
wie man seine
Ideen im Allgemeinen Wirklichkeit werden lässt. Ich würde dich gerne dort sehen. Ich habe auch einige kostenlose
Tutorials auf YouTube. Ich wünsche dir einen gesegneten Tag,
bis zum nächsten Mal. Tschüss.