Leitfaden für Anfänger zur Synthese von Film-SciFi-Sounddesigns mit Arturia-Pigmenten | Black Goblin | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Leitfaden für Anfänger zur Synthese von Film-SciFi-Sounddesigns mit Arturia-Pigmenten

teacher avatar Black Goblin, Sound Design & Techology Company

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer – Einführung in die Sci Fi Sounddesign-Synthese für Anfänger

      1:52

    • 2.

      Einführung in Pigmentsynthese

      7:23

    • 3.

      Synthetische Raumtonsynthese Teil1

      11:31

    • 4.

      Synthetische Raumtonsynthese Teil2

      9:37

    • 5.

      Unterbass-Absenkungen und -Ebenen Teil1

      6:14

    • 6.

      Sounddesign für Unterbass und Tiefen Teil2

      4:21

    • 7.

      Synthese von ätherischen Texturen

      11:16

    • 8.

      Computer-Sounds und UI-Sounddesign Teil1

      4:02

    • 9.

      Computer-Sounds und UI-Sounddesign Teil2

      7:40

    • 10.

      Computer-Sounds und UI-Sounddesign Teil3

      3:05

    • 11.

      SciFi Engine Sounddesign mit Synthese

      23:35

    • 12.

      Synthetische Wetterumgebungen

      18:31

    • 13.

      Elektronische Synth-Braams

      25:36

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1

Teilnehmer:in

--

Projekte

Über diesen Kurs

Sind Sie bereit, professionelle Audioqualität für Film-, Videospiel- und Indie-Projekte zu entwickeln?

Dieses Handbuch für Einsteiger zur Synthese von Film-SciFi-Sounddesigns mit Arturia-Pigmenten vermittelt grundlegende Kenntnisse zur Erstellung industrietauglicher Soundeffekte von Grund auf neu.

Ganz gleich, ob Sie ein herausragendes Sounddesign-Portfolio aufbauen, Gigs im Bereich des Sounddesigns für Spiele landen oder Ihre Audiokenntnisse mit neuen Arbeitsweisen verbessern möchten, in diesem Kurs lernen Sie, wie Sie das volle Potenzial von Arturia Pigments für die Erstellung von Sci-Fi-Soundscapes nutzen können.

? Was Sie lernen werden

Lernen Sie, mit der zugrunde liegenden Mechanik der Soundsynthese von Grund auf neu anzufangen. Dieser Kurs bietet strukturierte Lektionen von Grundlagen bis hin zu fortgeschrittenen Techniken, die Ihnen helfen, Vertrauen in die Entwicklung von Sci-Fi-, Film- und SFX-Sounds zu gewinnen.

  • Atmosphärische Umgebungen: Erstellen Sie synthetische Raumtöne und futuristische Wetterumgebungen, um Ihre Szenen zu gründen.
  • Dynamische Hard-Effects: Synthetisieren Sie komplexe Fahrzeugmotoren, futuristische Whoshes und robotergestützte Benutzeroberflächen-Sounds für Hightech-Interaktionen.
  • Low-End-Leistung: Gestalten Sie massive Subbass-Dips und -Layer, um Ihren Kinotrailern und Spielereignissen eine wirkungsvolle Wirkung zu verleihen.
  • Texturelle Klanglandschaften: Erzeugen Sie ätherische Texturen und unheimliche Sci-Fi-Radiosignale, um Spannung und Spannung zu erzeugen.

? Für wen ist dieser Kurs geeignet?

  • Angehende Sounddesigner: Alle, die in die Film- und Videospielaudio-Welt einsteigen möchten.
  • Portfolio Builders: Kreative, die ihre Showreels mit hochwertigen, originellen Soundeffekten füllen möchten, um Indie-Entwickler und Filmemacher anzuziehen, werden in diesem Kurs eine perfekte Möglichkeit finden, ihr kreatives Potenzial zu erweitern und sich abzuheben.
  • Einsteiger-Synthesisten: Musiker und Toningenieure, die Arturia Pigments meistern und ihre Fähigkeiten in visuelle Medien umsetzen möchten.

? Kursinhalte

  1. Video zur Kurseinführung
  2. Grundlagen und Ansatz des Kurses Denken Sie wie ein Film-Sound-Designer.
  3. Pigments OverviewEine anfängerfreundlich geführte Tour durch die leistungsstarke Engine von Arturia Pigments.
  4. Synthetic Room Tone Gestaltung der grundlegenden Stille futuristischer Räume.
  5. Sub Bass Dips und LayersFür filmische Low-End-Wirkung.
  6. Synthese für ätherische Texturen Spannung mit sich entwickelnden atmosphärisch gestaltenden Pads.
  7. Roboter-Benutzeroberfläche und ComputergeräuscheErstellen von Pieptönen, Klicks und Verarbeitung von Geräuschen aus Sci-Fi-Technologie.
  8. FahrzeugmotorsyntheseGestaltung des Geräuschs und Brumms futuristischer Transportmittel.
  9. Sci-Fi-Funksignalsynthese Erstellen statischer Übertragungs-, Telemetrie- und außerirdischer Kommunikation.
  10. Futuristische Whoosh-Synthese Meistern Sie den ultimativen filmischen Übergangseffekt.
  11. Synthetische Wetterumgebungen Erzeugung außerirdischer Wind-, Regen- und atmosphärischer Bedingungen vollständig aus Synthese.

?️ Warum Arturia-Pigmente?

Arturia Pigments ist ein leistungsstarker Software-Synthesizer, der von Top-Branchenprofis eingesetzt wird. Mastering Pigments verbessert Ihre Synthesefähigkeiten und gibt Ihnen das Selbstvertrauen, komplexe filmische Soundscapes zu erstellen, die Kunden und Mitarbeiter gleichermaßen beeindrucken.

Erstellen Sie noch heute Ihr Portfolio für professionelles Sounddesign. Melden Sie sich jetzt an und erwecken Sie Ihre filmischen Sci-Fi-Welten zum Leben!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Black Goblin

Sound Design & Techology Company

Kursleiter:in

We are Black Goblin, an innovative sound design and technology company transforming the audio post-production industry. As the creators of Thol, a computer vision tool that detects audio events and automates film workflows, we sit at the forefront of modern sound design. Our mission is simple: remove tedious manual tasks so creatives can focus on crafting iconic sonic worlds. Now, we're bringing that expertise directly to you on Skillshare.

About Our Courses

Sound is 50% of your film. Mastering it is one of the most powerful ways to elevate your projects. Our classes are designed for independent filmmakers, content creators, and aspiring audio professionals who want to understand the complete sound pipeline.

In our Courses... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Trailer – Einführung in die Sci Fi Sounddesign-Synthese für Anfänger: Willkommen zur Einführung für Anfänger in das filmische Science-Fiction-Sounddesign mit der Pigmentsünde Wir glauben daran, die Komplexität des Sounddesigns durch einen praxisorientierten Ansatz zu verringern, damit Sie von einer leeren Leinwand zu dem Audio und Sound gelangen zu verringern, damit Sie von einer leeren Leinwand zu , den Sie werden also feststellen, dass die Tutorials in diesem Video Sie durch die einzelnen Schritte führen und Ihnen das Toolset an die Hand geben , das Sie benötigen, um diesen speziellen Sound so zu gestalten , dass genau das ist, was Sie für Ihr Bild benötigen Wir verwenden das unglaublich vielseitige AtoriaPigment, das wir geschickt haben. Wir beginnen mit einer schönen Aufschlüsselung aller Funktionen , die Aber es wäre hilfreich, wenn Sie bereits mit den Grundlagen der Synthese vertraut wären bereits mit den Grundlagen der Synthese vertraut Wir helfen Ihnen dabei, die Engines, Filter und Modulatoren freizuschalten und sich darin zurechtzufinden, um bestimmte Sounds zu erstellen und die Grundlage für das zu finden, was Sie benötigen Alle Geräusche, die Sie in diesem Trailer hören können , sind Geräusche , die wir im Laufe dieses Kurses machen werden Wir bauen das Klanguniversum von Grund auf auf und geben Ihnen die Werkzeuge, die Sie benötigen, um es genau so zu erzeugen, wie Sie es möchten. Sie werden die Geheimnisse der Erzeugung immersiver synthetischer Raumtöne entdecken und bahnbrechende Subs und Ebenen entwerfen, bahnbrechende Subs und Ebenen entwerfen um den Raum auszufüllen Wir führen dich durch eine Synthese aus überwältigenden, ätherischen Texturen, zeigen dir, wie du komplizierte Roboter- und UI-Sounds und sogar UI-Sounds Du lernst, mit dynamischer Fahrzeugmotorsynthese Gänge zu schalten , mysteriöse Science-Fiction-Funksignale zu interpretieren oder mit einem futuristischen Rauschen durch den Weltraum zu Egal, ob Sie Filme drehen, ein Spiel entwickeln oder elektronische Musik produzieren, diese grundlegenden Techniken werden Ihnen helfen, Ihren Arbeitsablauf zu verändern und Sie müssen nicht mehr nach Samples suchen und einzigartige Sounds kreieren, die auf Sie einzigartige Sounds kreieren Synthetisieren Sie Ihre eigene Welt. Starten Sie noch heute diesen Skillshare-Kurs. 2. Einführung in Pigmentsynthese: Willkommen. In diesem Einführungsvideo gehen wir auf den grundlegenden Arbeitsablauf von Pigmenten ein. Bitte beachten Sie, dass dies kein tiefer Einblick in jedes einzelne Merkmal von Pigmenten ist, da dies ein ganzer Kurs für sich wäre. Dies dient jedoch nur dazu, sicherzustellen, dass Sie mit dem Arbeitsablauf vertraut sind bevor wir mit dem grundlegenden Synthesekurs beginnen. Wenn wir also Pigmente öffnen, ist dies das Display, das uns zuerst angezeigt wird. Und wir arbeiten uns von links oben nach rechts vor und gehen die verschiedenen Schichten durch. Das Erste ist also, dass wir hier ein kleines Burger-Symbol haben. Auf diese Weise können wir beispielsweise unsere Voreinstellungen speichern und andere Voreinstellungen öffnen Und vor allem haben Sie für diesen Kurs die Importoption So können Sie alle im Kurs erstellten Voreinstellungen herunterladen und importieren Sie haben sie also griffbereit, um visuell damit zu arbeiten, beginnen und sehen können, wie Sie mit Following Across zurechtkommen Als Nächstes haben wir die Bibliothek, die unsere breitere Preset-Bibliothek öffnet. Falls Sie zu irgendeinem Zeitpunkt ein Preset nach dem Import nicht finden können , können wir hier die Suchbegriffe verwenden, und die Voreinstellungen sind größtenteils nach den Videolektionen benannt größtenteils nach den Videolektionen Oder du kannst nach Black Goblin suchen , der der Autor aller Presets sein wird Wir können das Kreuz drücken, um zu unserem Hauptdisplay zurückzukehren. Wenn Sie ein Preset finden, das Ihnen besonders gefällt, können wir das Herzsymbol verwenden Dadurch erhalten wir eine nette Auswahlliste. Im Moment heißt es Willkommen und begrüßt die Standardvoreinstellung, die uns nur eine Basis-Sinuswelle gibt und alles sehr, sehr einfach eingerichtet Wir werden dies als unsere initialisierte Voreinstellung für den gesamten Kurs verwenden unsere initialisierte Voreinstellung für den gesamten Als Nächstes haben wir Aufwärts - und Abwärtspfeile, denen wir zur nächsten Voreinstellung in der Zeile springen können. Hier haben wir gespielt. Play ändert unser Synth-Hauptfenster auf eine viel einfachere Version Und sobald wir einen Sound gefunden haben, gefallen uns unsere Makrosteuerungen und wichtige Dinge, die wir vielleicht live hier anpassen möchten In diesem Fall werden wir lernen, bestimmte Sounds zu programmieren und zu erstellen, sodass wir fast den gesamten Kurs über im Synth-Fenster bleiben fast den gesamten Kurs über im Synth-Fenster Als Nächstes haben wir das Effektefenster, neben dem sich ein weiteres Symbol befindet, was bedeutet, dass wir hier drücken und alle Effekte mit einem einzigen Klick deaktivieren können Effekte mit einem einzigen Klick , ohne zum Fenster gehen sie einzeln ausschalten Wenn wir auf die eigentlichen Worteffekte klicken, wechselt unser oberes Bedienfeld hier zum Bereich Effekte. Wir werden das in Kürze besprechen. Zweitens haben wir dasselbe für den Sequenzer. Wir können ihn direkt von hier aus ein- oder ausschalten und das Sequenzer-Fenster öffnen , um ihn hier einzurichten. Wir werden das jetzt wieder auf das Synth-Display bringen. Als nächstes haben wir dieses kleine Lichtsymbol. wir das einschalten, kann jedes Mal, wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen, eine Art Deskriptor erscheinen und wir können uns eine kleine Anleitung durch die Pigmente verschaffen In der Drop-down-Liste daneben können wir die Tipps oder die Tipps für Fortgeschrittene anzeigen , falls wir sie benötigen Dies ist unsere wichtigste Ausgabesteuerung. Standardmäßig ist es -14,1. Und generell müssen wir ihn zurückwählen, da die Sounds, die wir erzeugen, viel stärker schwanken werden und sie alle ihre eigenen Lautstärkeregler haben Aber sollten wir das müssen, können wir die Lautstärke erhöhen oder verringern. Ein Doppelklick setzt es auf die tatsächliche Standardeinstellung zurück, die -12 ist Hier ist ein kleiner Ausgangsmesser, und wenn wir Ton erzeugen, können Sie sehen, dass dieser voll Und dann haben wir unsere Einstellungsoptionen, was ein neues Einstellungsfenster öffnet. Wir werden nicht so viel brauchen, wenn wir durch das Pferd gehen. Als Nächstes haben wir also den Hauptbereich, der den Optionen zum Abspielen von Synth-Effekten oder Sequenzen ändert , wie oben gezeigt unserem Hauptbereich werden wir die meiste Zeit verbringen Und hier ist es in drei Hauptteile unterteilt. Wir haben unseren Hauptsynthese-Bereich, in dem wir unsere verschiedenen Motortypen auswählen und ändern können. Wir haben eine sekundäre Engine, die wir auswählen können und die den Tab zu dieser Engine wechselt. Und wie wir es bei EX und Sequencer gesehen haben, können wir diese ein- und ausschalten, ohne direkt auf die Seite zugreifen zu müssen Unsere dritte Engine ist eine Utility-Engine, die drei verschiedene Oszillatoren enthält Zwei Rauschen und einer von einem Basisoszillator. Wir können all diese deaktivieren, aber wenn wir ein einzelnes aktivieren wollen, müssen wir zu dieser Seite gehen Aber alle können mit einem einzigen Klick hier oben deaktiviert werden. Neben unseren Filterbereichen haben wir zwei Filter, haben wir zwei Filter, und das Menü kann geöffnet werden, in dem Sie unseren Filtertyp auswählen können. Wir können den zweiten aktivieren und dort einen separaten Filtertyp haben. Aus jedem unserer Oszillatorbereiche können wir auswählen, was für welchen Filter verwendet werden soll Sehen Sie hier, wir haben eine Filtermischung, verfügbar ist alle unsere Generatoren oder Motoren Ganz nach links schicken wir den Ton zum Filtern. Ganz nach rechts schicken wir es an Filter zwei, und in der Mitte entsteht eine Mischung aus beiden. Doppelklicken, wir setzen es immer zurück, um einen zu filtern. Wir haben dann einige grundlegende Root-Funktionen. Im Moment haben wir Filter-Rooting und filtern einen Feed in Filter zwei Wenn wir hier zum Beispiel Rauschen eins nehmen und es an Filter eins senden, geht es derzeit in Filter eins und Filter eins in Filter zwei Aber auf diese Weise können wir Filter eins umgehen und Rauschen eins direkt an Filter zwei senden . Wir können das Filter-Routing ändern, indem die Steuerung ganz nach rechts bringen. Wir haben jetzt Filter eins und Filter zwei völlig getrennt. Filter eins wird jetzt also zum Ausgang geleitet, anstatt in Filter zwei einzuspeisen, und Filter zwei wird auch zum Ausgang geleitet. Hier gibt es komplexere Setups, bei denen wir an verschiedene Effektketten senden können Und wenn wir diese während des gesamten Kurses verwenden, werde ich das im Laufe der Zeit erklären Wir haben unsere Verstärker-Modulation mit der Geschwindigkeit verknüpft , unser Stimmpanning und einen Sendepegel, der an einen der Effektkanäle gesendet wird, was hier zu sehen ist. Das ist der Sendeeffekt. Das Effektefenster enthält die Effekte AB und unsere Send-Effekte. Wir können jeden von hier aus auswählen, und wo wir derzeit keine haben, befindet sich ein Drop-down-Menü für unsere Effektketten. Wir werden in diesem Kurs viel von Reverb und Delay Gebrauch machen diesem Kurs viel von Reverb und Delay Gebrauch Es ist also nützlich zu wissen, wie man diese einlädt. Sobald unser Sequenzer eingeschaltet ist, aktiviert er die Seite. Es ist ein sehr komplexer Sequenzer. Wir werden im Laufe der Zeit einige grundlegende Funktionen nutzen , aber zum größten Teil wird er deaktiviert sein Der Name und die Farbe sind gruppiert. Wenn wir beispielsweise auf Vo klicken, ändert sich unser unterer Abschnitt. Wenn wir auf unseren Ausdruck klicken, bleibt er im selben Fenster. Sie werden feststellen, dass darunter die Farbcodierung erhalten bleibt und wir unser unteres Fenster tatsächlich so ändern können, dass es diese Funktionen oder Routings relevant Zum Beispiel kann das Kombinat hier ausgewählt werden, und alle drei stehen uns hier zur Bearbeitung zur Verfügung welchem auch immer wir mit der Maus fahren, es wird auch mit einem kleinen farbigen Feld darüber hervorgehoben Wenn wir zum Beispiel zu den LFOs gehen, können wir sehen, welche VO Und daran arbeiten wir mit einer schönen visuellen Darstellung Was die Verknüpfung beliebiger Parameter angeht, macht Pigments das auf fantastische Weise ohne dass eine komplexe Mod-Matrix erforderlich ist. Wenn wir hier zum Beispiel einen LFO einkleben und ihn mit dem Cutoff verknüpfen würden hier zum Beispiel einen LFO einkleben und ihn mit dem Cutoff verknüpfen Wenn wir mit der Maus darüber fahren, erhalten wir die Option zum Zuweisen. Wenn wir klicken und gedrückt halten, können wir das per Drag & Drop auf den gewünschten Parameter Sobald er zugewiesen ist, erhalten wir ein kleines Symbol, das unsere Bewegung anzeigt Wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen, können wir die Verbindung sehen und sie nach Bedarf nach oben verschieben Das ist ein grundlegender Überblick über die Funktionen, die wir in Pigmenten verwenden werden 3. Synthetische Raumtonsynthese Teil1: In diesem ersten Video werden wir uns mit der Herstellung synthetischer Scifi-Raumtöne befassen synthetischer Scifi-Raumtöne Und der, den wir in diesem Video bauen werden, klingt genau so Willkommen zum ersten Teil der Serie. Wo werden wir uns mit der Erzeugung eines synthetischen Raumtons befassen? Diese Art von Science-Fiction-Tönen wird das gesamte andere Sounddesign untermauern, die Art von fremdem, beunruhigendem oder fremdem oder beunruhigendem Weltenaufbau, die existieren, die wir nicht unbedingt aufnehmen können, um die Atmosphäre und das Ambiente einer Science-Fiction-Welt zu erzeugen Atmosphäre und das Ambiente einer Jedes Mal, wenn wir in dieser Serie ein Projekt laden, beginnen wir mit dem Willkommens-Preset in Pigmenten, das uns lediglich eine Basis-Sinuswelle gibt uns lediglich Und wir werden jedes Mal von hier aus bauen. Wenn Sie also mitmachen, beginnen Sie hier mit der Willkommenspresse Wir werden mit einigen grundlegenden Erklärungen beginnen , während wir uns mit dem Synthesizer befassen Aber im Laufe dieses Kurses werden wir immer weniger erklären , wenn wir eine dieser Funktionen wiederverwenden wenn wir Damit wir nicht immer wieder denselben Weg für Sie beschreiten Kommen wir nun zum Tutorial. Für diesen ersten Sound werden wir eine andere Engine als den Wave-Table verwenden . Bei Pigmenten haben wir hier Engine eins und Engine zwei sowie die Utility Engine alle zusammen ausgewählt. In diesem Fall deaktivieren wir die Utility-Engine, indem hier auf das Ein-/Aus-Symbol klicken. Bei Engine 1 werden wir das auf Harmonic umstellen Harmonic ermöglicht es uns, unsere eigenen Wellenformen zu erzeugen , indem zwei verschiedene Formen zusammenfügen, aber es ermöglicht uns auch, die einzelnen Harmonischen dieser Töne zu modulieren die Das ist wirklich, wirklich nützlich, um diese Art von Raumtönen aus anderen Welten zu erzeugen Raumtönen aus anderen Welten , die wir Wenn Sie nun ein MIDI-Keyboard angeschlossen haben, können Sie ganz einfach eine Taste drücken und schon hören Sie, was quasi eine Sägewelle ist Für das Tutorial werde ich eine einzelne Note in meine DAW einfügen , damit wir sie immer wieder abspielen können Ich empfehle Ihnen jedoch, Ihr Midi-Keyboard zu verwenden , falls Sie eines zur Verfügung haben Die Note, die ich hier verwende, ist C zwei. Um also mit der Formung dieses Klangs zu beginnen , setzen wir Harmonisch Wir haben unten eine Reihe von Werkzeugen , die sich von unseren üblichen Parametern, Fenster, Phasenmodus, Form, Periodisch und Modular, unterscheiden Wir werden all diese Funktionen bis zu einem gewissen Grad nutzen, aber wir werden sie periodisch bis zufällig ändern Mit dem Zufallsprinzip können wir die Oberschwingungen modulieren, die im Laufe der Zeit erzeugt werden, sodass sie wackeln und sich auf und ab bewegen Und Sie werden sehen, wie nützlich das für die Erzeugung dieser Töne sein kann nützlich das für die Erzeugung Zunächst erstellen wir eine Form. Im Abschnitt Form hier können wir unsere Wellenformen ändern, indem wir auf die Wellenform selbst oder auf die Pfeile Für den Sound, den wir hier erzeugen werden, werden wir W Comb and Notch verwenden Wenn wir nun das Form-Steuerelement oder das Morph-Steuerelement in die Mitte bewegen , werden wir es ungefähr hier einstellen Wir werden sehen, dass es derzeit keine Änderung gibt. Das liegt daran, dass uns das andere Steuerelement unten dabei hilft, diesen Morph zwischen den beiden anzupassen Im Moment haben wir immer noch unsere Standard-Sägewelle. Aber wenn wir anfangen, Dinge wie den Neigungsversatz anzupassen , der wie ein Hochpassfilter funktioniert. Aber ich werde uns etwas Extra-High-End gönnen. Die Parität, das ist die Mischung der verschiedenen Harmonischen Und dann die Tiefe, wir bekommen drastisch unterschiedliche Formen Jetzt werden wir sehen, dass unser Morph viel mehr kann. Ich werde diesen fast quadratischen Ton verwenden. Aber wir bekommen diese Harmonik hier in der Mitte erzeugt. Konsistenter und anhaltender Ton. Indem wir den Morph anpassen, können wir einstellen, wie hart das ist Und indem wir die Tiefe anpassen, können wir das ausgleichen, sodass es so klingt, wie wir es mögen, und mehr Obertöne erzeugen, weniger Oder wir können den Morph anpassen. Ich finde unser Gleichgewicht hier. Ich mag eine relativ komplexe Welle mit einem anhaltenden Ton, wie man sie in einem Raum finden würde. Das wäre der modale Ton des Raums. Denken Sie daran, dass Sie den Schlüssel auch jederzeit anpassen können. Jetzt werden wir sehen, was Random wirklich für uns tut. Jetzt brauchen wir Tiefe, damit Zufallsprinzip funktioniert, und die Geschwindigkeit ist die Geschwindigkeit, mit der es funktioniert. Wir werden die Tiefe ganz nach oben drücken. Jetzt können wir sehen, wie sich diese Oberschwingungen ständig bewegen und ihre Form ändern Wir wählen den Tarif gleich zurück. Dieser Prozess ist viel langsamer. Und wenn wir es ganz nach oben treiben, ist es viel schneller. Und wir werden uns hier für etwas entscheiden. Jetzt werden wir unser Fenster verwenden , um etwas FM-Modulation in den Ton einzupassen. Wir werden unsere Position erhöhen und wir können sehen, dass sie hier mit diesem weißen Bereich hervorgehoben ist . Und wir werden es irgendwo in dieser Region haben wollen , wo wir diese Töne aufnehmen können. Wir wollen auch, dass die Fenstergröße etwas größer ist. Wir können sehen, dass sich das vergrößert, wenn wir das Steuerelement nach oben bewegen. Der Gewinn ist dann, wie viel davon angewendet wird. Sie können sehen, dass dadurch die Oberschwingungen in diesem Bereich angehoben werden. Dann drängt FM diese dazu, sich dabei selbst zu modulieren. Sie können sicherlich etwas hören, was wir später im Video tun werden Mit der Schaffung computergenerierter Städte. Passen Sie das an das gewünschte Gleichgewicht an. Wir werden hier mit etwas anfangen. Jetzt werden wir einen Filter auf diesen Sound anwenden , um ihn noch weiter zu formen. Filter befinden sich in diesem Abschnitt hier. Wir haben Filter eins und Filter zwei. Es ist wichtig sicherzustellen , dass wir hier in unserem Motor die Filtermischung bis auf eins eingestellt haben. Wenn wir es in die Mitte bringen, um zwischen den beiden zu mischen, und ganz nach rechts , werden nur zwei gefiltert. In diesem Fall wollen wir nur Filter eins, und wir werden den Cob-Band-Pass sechs verwenden Also können wir runter zu Comb, Band Pass Six gehen. Und das filtert wirklich einen Großteil unseres Sounds heraus. Aber wir können die Frequenz gleich senken. Die Erhöhung der Lautstärke treibt sie um einiges mehr an. Jetzt nehmen wir die Dämpfung wieder ab, sie wird uns einen Großteil unserer tieferen Töne zurückgeben Nun, für mich ist die Geschwindigkeit, mit der sich der Zufall bewegt, vielleicht ein bisschen viel Ich möchte das zurückbringen. Da ist unser ständiges elektrisches Brummen, wenn Sie so wollen. Was wir jetzt tun werden, um das wirklich in unserem Bereich zu platzieren, ist die Effekte zu nutzen Dann FX A, wo derzeit keiner steht. Wir werden zu Revab gehen, wir werden das Nasse trocken bis größtenteils nass nehmen Jetzt können wir in diesem Fall die Größe und Dinge wie die Vorverzögerung anpassen diesem Fall die Größe und Dinge wie die Vorverzögerung Wir wollen, dass es sehr schnell geht, bis auf null Millisekunden. Die Größe? Nun, das hängt von unserem Bild ab. Ist es ein großer Spa-Bereich oder ist es ein ziemlich enger Korridor? Langer Zerfall ist ganz nett. Auch hier wird die Dämpfung eine echte Anpassung unseres High-End-Angebots sein Ich denke, wir können hier mit Sicherheit die niedrigeren Frequenzen haben hier mit Sicherheit die niedrigeren Frequenzen Das gibt uns einen pfeifenden, unbequemen Ton. Wenn wir im zweiten Effekt Schimmer hinzufügen, können wir anfangen, wirklich mit diesem Raumknoten zu spielen und ihn wieder in sich selbst einfließen Wenn Sie ihn vergrößern, machen Sie ihn sehr unbequem. Das ist nun die Grundkonfiguration für das Preset. Und es moduliert sich selbst. Es erfordert keine wirklich externen Modulationen oder Verknüpfungen Denken Sie jetzt daran, dass Sie alle Presets, die wir erstellen, aus den Ressourcen hier im Kurs herunterladen können erstellen, aus den Ressourcen hier im Wenn Sie also Schwierigkeiten haben, den Anweisungen in irgendeiner Weise zu folgen, laden Sie bitte diese Ressourcen herunter, und Sie können die Voreinstellungen so oder so anpassen 4. Synthetische Raumtonsynthese Teil2: In diesem Teil werden wir eine andere Art von Raumtönung erzeugen , die viel stärker auf dem Tieftonbereich basiert Und nun ja, es klingt so. Dieses Mal werden wir uns für etwas entscheiden, das ein bisschen mehr wie ein Bett ist, mehr Tieftönung hat und einfach da sitzen und diese Art von elektrischem Raumschiff den Ton angeben kann , aber Sie können trotzdem völlig frei formen und gestalten, wie Sie möchten Diesmal beginnen wir also wieder mit den Willkommens-Voreinstellungen Wir haben nur das Standardzeichen. Aber dieses Mal werden wir den Bereich Wave-Table nutzen . Und wenn wir dort hingehen, wo es heißt, grundlegende Wellenformen, können wir aus einer ganzen Reihe anderer Wellenformen wählen aus einer ganzen Reihe anderer Wellenformen Wenn wir zu FM gehen, im FM-Ordner einen namens Mechatronic haben wir im FM-Ordner einen namens Mechatronic Sobald wir es ausgewählt haben, wird es blau und wir können auf Schließen klicken oder einfach hier auf Aus klicken Wenn wir unseren Ton spielen, haben wir irgendwie schon etwas. Aber das Schöne an den Wellentabellen ist, dass wir uns mit unserer Positionssteuerung durch verschiedene Teile des Tones bewegen können unserer Positionssteuerung . Es ist wie ein kleines Sample, und wir spielen einzelne Zyklen dieses Samples ab. Also, was wir wollen, ist quasi das untere Drittel dieses speziellen Wellenzyklus hier. Das alles. Und wir werden es so machen, dass sich diese Position natürliche Weise bewegt, anstatt auf natürliche Weise bewegt, anstatt in einem einzigen Zyklus wie diesem zu verharren. Um das zu tun, werden wir die LFOs nutzen. Also haben wir die Position hier ungefähr in die Mitte gelegt, da wir den LFO bipolar arbeiten lassen werden, was bedeutet, dass er hoch und wieder runter geht Das wäre also ungefähr unser Mittelpunkt. Wenn wir LFO eins wählen, bekommen wir hier unten tatsächlich alle drei LFO-Steuerelemente Wir werden LFO One verwenden, da es das einzige ist, das wir benötigen. Um es mit unserer Position zu verknüpfen, können wir den Mauszeiger darüber bewegen, und es wird ein Zeichen angezeigt, und wir können LFO eins auf unsere Position ziehen LFO eins auf Wie Sie sehen können, durchquert es jetzt für uns diesen Teil der Wellenform dem gelben Symbol hier können wir einstellen, wie viel davon es durchläuft. Jetzt wissen wir, dass wir ungefähr diesen Zyklus hier haben wollen. Nun, das ist ein bisschen schnell für mich. Also, in unserem Tarif hier auf LFO One werden wir das senken Also bewegt es sich viel langsamer durch den Ton. Du kannst jetzt sehen, dass meins jedes Mal zurückgesetzt wird, wenn meine Notiz in meiner DAW ihr Ende erreicht Wir können das verhindern, indem wir zur Polly-Tastatur gehen und sie auf Freilauf stellen Es läuft jetzt ununterbrochen, obwohl die Notiz hier alle 1 Takt zurückgesetzt Jetzt werde ich die Position etwas verringern , weil ich eigentlich nicht möchte, dass das hohe Summen, wenn es ein bisschen höher wird, zu Ich werde hier vielleicht sogar nur die unteren 20% dieses Wellenzyklus verwenden hier vielleicht sogar nur die unteren 20% dieses Wellenzyklus Schauen wir uns nun etwas anderes an, das wir hinzufügen könnten. Lassen Sie uns hier unsere Utility-Engine nutzen. Hier haben wir zwei Geräuschgeneratoren und einen Oszillator. Derzeit sind in unserer Willkommens-Voreinstellung alle deaktiviert. Wenn wir Noise One mit unserem Ein- und Ausschalter einschalten, wird sofort ein weißes Rauschen angezeigt. Wir können den Filter verwenden und vielleicht etwas von dem High-End-Bereich wegnehmen und einfach ein leises Rauschen drin lassen. Wir können doppelklicken, um den Filter wieder auszuschalten. Wenn wir dort klicken, wo weißes Rauschen steht, können wir aus einer ganzen Reihe verschiedener Dinge wählen. Ich finde, dass so etwas wie rosafarbenes Rauschen in solchen Fällen generell nützlicher sein kann , da es bereits einen gewissen Filter hat. Wir können das einfach in der Mischung stehen lassen. Wir können andere Dinge einmischen, zum Beispiel analoges Rauschen. Vielleicht wollen wir Hochpässe, die das Zischen haben, aber dann leiser machen Erzeuge diese Art von Partikel. Also Energie da. Jetzt könnten wir unsere Geräusche an Filter zwei senden und sie getrennt von den anderen behandeln Wenn wir also die Filtermischung nehmen und beide Filter auf Filter zwei drücken und Filter zwei einschalten, können wir sie jetzt kontrollieren, ohne dass andere Brummen beeinträchtigt Vielleicht ein bisschen Resonanz. Lassen Sie uns unseren LFO am Cut-Off von Filter zwei verwenden. Lassen Sie das also ein bisschen mehr bewegen. Also, LFO One ist sehr, sehr langsam. Das mag zu deiner Szene passen, aber wenn wir jetzt die Rate anpassen, werden der Filter-Cutoff und unsere Wave-Table-Rate gleichzeitig angepasst und unsere Wave-Table-Rate gleichzeitig Ich denke, jetzt ist die Bandbreite hier vielleicht sogar zu groß. Ich würde es etwas erhöhen, aber ich werde es noch weiter eingrenzen. Jetzt geht unser Ton hier nur in Filter eins über. Wir können diese Cutoffs verwenden , um auch das obere Ende dieses Tons zu steuern Wenn wir wollen, dass alles zusammenläuft, können wir das mit LFO One verknüpfen Aber lassen Sie uns versuchen, das mit LLFO 2 zu verknüpfen und ihm eine andere Bewegung zu geben Auf diese Weise holen wir ein bisschen mehr aus dem Sound heraus. Ich stelle das auch auf Freilauf ein. Es bewegt sich jetzt mit einer anderen Geschwindigkeit. Wir haben dieselben Raumklangeffekte, ein nettes Soundbett, auf dem alles sitzen kann. Wenn wir es an einem bestimmten Ort platzieren wollen, können wir den gleichen Hall-Trick verwenden, den wir zuvor gemacht haben Wenn wir völlig nass werden, werden einige unserer ursprünglichen Töne herausgenommen und wir erhalten nur den Hall Wir können das Gleiche verwenden, wo wir auf Shimmer drücken und das Feedback nutzen , um einen Raumknoten und einen Ton zu erzeugen Wenn Sie ein wirklich beunruhigendes Gefühl erzeugen möchten, können wir das Feedback zum Thema Schimmer verwenden, indem wir eine unserer Envelopes oder Funktionen verwenden In diesem Fall verwenden wir Umschlag zwei. Verbinden Sie es mit dem Feedback, geben Sie ihm eine wirklich lange Angriffszeit und sagen Sie ihm, dass es dieses Feedback erhöhen soll. Am Ende werden wir einen Effekt wie diesen haben. 5. Unterbass-Absenkungen und -Ebenen Teil1: In diesem Tutorial werden wir uns ansehen, wie man einen Subbass-Drop erzeugt. Dies kann unter anderen Sounds platziert werden , um ein plötzliches Rauschen in das tiefe harmonische Grollen zu erzeugen in das tiefe harmonische Grollen oder es kann als eigenständiger Effekt verwendet werden Und Sie werden hören, dass dies in vielen, vielen Science-Fiction-Filmen stark genutzt wird vielen Es wird ein bisschen so klingen. Mm. Fangen wir an, unser U-Boot zu fegen. Wir beginnen wie immer mit unserem Willkommens-Preset, das uns nur die sehr einfache Sinuswelle gibt In diesem Fall werden wir uns das zunutze machen , da die Sinuswelle als einzige Grundfrequenz unsere beste Option für eine solide Unterlage ist , die wir verwenden können nach unten zu fegen oder etwas anderes zu unterlegen Die Methode, mit der wir diesen Sweep Down erzeugen werden, ist wirklich ziemlich einfach Nach wie vor würde ich empfehlen, wenn Sie eine Mini-Tastatur angeschlossen haben , diese zu verwenden und einfach Ihre Note zu drücken Für das Tutorial habe ich eine einzelne Notiz in meine DAW eingefügt , damit ich sie einfach abspielen kann unserer Willkommens-Voreinstellung werden wir also die Utility Engine ausschalten, obwohl im Inneren alles ausgeschaltet sein sollte Und wir werden hier nur bei der einfachen Wellentabelle mit der Sinuswelle bleiben . Ich habe derzeit in Anmerkung C zwei platziert. Aber wir werden das um eine Oktave nach oben verschieben, also beginnen wir 12 Halbtöne höher auf Eine Möglichkeit, den plötzlichen Tonhöhenabfall zu verursachen , besteht darin, die Kursmelodie zu verwenden und sie mit einer Hüllkurve zu verknüpfen Wenn wir den zweiten Umschlag hier nehmen und ihn ziehen, um ihn dem Kurs zuzuweisen, und wir können ihn herunterziehen, wie Sie hier sehen können, dann erhalten wir nur einen Prozentsatz. Das gibt uns nicht den Wert des Tunings. Wenn wir eine bestimmte Anzahl von Melodien sehen wollen, müssen wir beachten, dass es sich hier zum Beispiel um zwei Oktaven handelt Wir können also hören, dass der Pitchdown hier sehr, sehr schnell erfolgt Wir müssen anpassen, wie das ADSR hier auf Umschlag zwei funktioniert Wir müssen dem Angriff mehr Zeit einräumen damit er über einen längeren Zeitraum stattfindet Und wir wollen nicht, dass es wieder hierher zurückkehrt. Deshalb geben wir einen konstanten Sustainability-Wert von 100%. Die Anzahl der Angriffe bestimmt, wie lange es dauert, bis der Pitch down abgeschlossen ist. Die Menge , mit der wir es herunterziehen, bestimmt natürlich , wo der letzte Ton landet. Nun, der lineare Verlauf hier fühlt sich ziemlich unnatürlich an. Wir wollen, dass das hochfährt und dann zu unserer Anpassung übergeht, vielleicht in etwa so, oder viel schneller Jetzt, wo wir zu wirklich niedrigen Frequenzen übergehen, würden wir zum Beispiel den Standard-Logik-EQ nehmen, hier mit eingeschaltetem Analysator Das wird langsam langsam leiser, aber wir können das auch immer weiter nach unten korrigieren , bis wir in der Subfrequenz ist zwar perfekt für das Kino, lässt sich aber nicht unbedingt auf alle Medien übertragen, und wir müssen möglicherweise einige zusätzliche Obertöne hinzufügen Dazu können wir unsere Position auf dem Wellentisch mit unseren Umschlägen nutzen mit unseren Umschlägen Wenn wir das zum Beispiel auf das Sub reduzieren, ist das in meinen Kopfhörern kaum wahrnehmbar Auf dem Subsystem wäre das in Ordnung. Wenn wir unsere Position anpassen, können wir anfangen, ein paar zusätzliche Oberschwingungen reinzubringen Wir können sehen, dass diese zusätzliche Harmonische hier bei 100 Hertz zu erscheinen beginnt Wenn wir unseren dritten Umschlag verwenden, verknüpfen wir ihn mit der Position Wir können das ein bisschen nach oben drücken. Wir können die Kurve auch so anpassen, dass sie der Kurve ähnelt, die wir auf dem Umschlag haben. Aber vielleicht wünschen wir uns, dass das etwas schneller oder etwas später kommt . Kommt darauf an, was wir von dem Sound erwarten. Aber das erzeugt für uns jetzt einige zusätzliche Obertöne und macht sie hörbar, wenn sie sich in diese tieferen Töne bewegen Mit dem, was wir hier eingerichtet haben, können Sie Ihre Angriffszeiten und Ihre Kurven anpassen , um mit allem zu arbeiten, was Sie benötigen Mm. Speziell für Sie können wir die zusätzliche Positionseinstellung nutzen die zusätzliche Positionseinstellung um diese zusätzlichen Obertöne zu erzeugen und den tiefen Ton beizubehalten Im Moment muss dafür eine Note gedrückt und gedrückt gehalten werden, damit sie funktioniert Wir würden die Länge der Notiz anpassen je nachdem, wie die Notiz gehalten werden soll. Wenn wir jedoch den ADSR-Modus so ändern , dass beide einfach nur ADR sind, löst ein einziger Tastendruck die Wiedergabe des Sounds aus, wobei die Veröffentlichung das Ende darstellt Mm. 6. Sounddesign für Unterbass und Tiefen Teil2: Lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie wir einem Sound, den wir bereits erzeugt haben, eine subharmonische Ebene hinzufügen können einem Sound, den wir bereits erzeugt haben, eine subharmonische Ebene , um beispielsweise diese 5.1-Filmsequenz zu nutzen beispielsweise diese Dies ist vielleicht das einzige Mal in dieser Serie , dass wir davon abweichen, mit Willkommen zu beginnen, aber wir laden ein Preset und versuchen dann, diesem eine subharmonische Ebene oder subharmonische Textur hinzuzufügen eine subharmonische Ebene oder subharmonische Wir werden dieses Preset hier verwenden. Ich wollte versuchen, es Bu de bar auszusprechen. So oder so, wenn Sie dieses Preset nicht finden können, können wir hier reingehen und Sie haben oben eine Suchvoreinstellungsoption. Es gibt also zwei grundlegende Möglichkeiten, wie wir hier Unterharmonisches erzeugen können Die erste und einfachste Möglichkeit besteht darin, den Utility-Motor nehmen und den unteren Oszilator einzuschalten Wir werden hier die Ausgabeoption wählen. Anstatt zu filtern, verwenden wir Direct Out. Und wir stellen sicher, dass es auf der Sinuswelle bleibt, und wir reduzieren das um eine oder vielleicht sogar zwei Oktaven Um uns diesen Ton zu geben. Nun, wir möchten vielleicht nicht, dass das immer da ist, also haben wir unsere Ausgabesteuerung hier, und wir können diese Ausgabesteuerung nutzen. Wir könnten unsere Umschläge nehmen. Wir verwenden hier Umschlag drei da er in dieser Voreinstellung nicht zugewiesen ist Wir können unseren Output zurücknehmen, unsere vier Sustain verwenden und unsere Attackzeit nutzen, um diese Unterharmonie im Laufe der Zeit einzubringen Und natürlich ist das Gegenteil hier möglich. Vielleicht möchten wir es herausnehmen, mit der niedrigen Rumpelzeit einrichten, aber es entfernen Wir würden mit unserem Ausgang ganz weit oben beginnen und die Polarität einstellen, um ihn mit der Zeit herauszunehmen Eine zweite Möglichkeit, dies zu tun, besteht darin, die andere Engine zu verwenden , wenn sie nicht für die Grundlagen des Sounds verwendet wird In diesem Fall wird sie genutzt. Wir nehmen dieses Preset hier jedoch. Und wenn wir hier den hölzernen Oracle-Sound nehmen , nutzt er Engine zwei überhaupt nicht. Wenn wir also Engine zwei einschalten und hier unsere analoge Option nutzen, brauchen wir keinen Oszillator zwei oder drei, sodass sie vollständig heruntergefahren werden können Wir werden sicherstellen , dass Oszillator eins hier analog auf die Sinuswelle eingestellt ist Und wir können die Frequenz wieder senken, sagen wir zwei Oktaven, 24 Das gibt uns diese Unterfrequenz. 7. Synthese von ätherischen Texturen: In diesem Abschnitt werden wir uns ansehen, wie wir diese ätherischen Pad-Sounds erzeugen können diese ätherischen Pad-Sounds , die in Science-Fiction-Filmen zu hören sind Wie bei allen anderen Videos werden wir dir die Tools und Ideen an die Hand geben, die du brauchst, aber dann nehmen wir sie und formen sie zu deinem eigenen Sound Lassen Sie uns also wie immer zu unserer Willkommens-Voreinstellung zurückkehren. Wir werden die Utility Engine deaktivieren, obwohl wir wissen, dass alles ausgeschaltet sein sollte. Und für dieses Sounddesign werden wir die Granular Engine verwenden, die sich in den Pigmenten befindet Es ist im Engine-Sampler verfügbar. Wenn wir also zu unserer Engine gehen und zu unserem Drop-down-Menü gehen , wählen Sie Probe Unter dem Sample-Loader. Wir haben die granulare Option. Wenn wir diese Option ändern, haben wir jetzt Kontrolle über die Granularsynthese für die obige Probe Granularsynthese funktioniert insofern ein bisschen wie die Wellentabellen , als sie kleine Zyklen der Probe benötigt und diese zum Durchlaufen verwendet , als ob es sich um Wellenformen handeln würde Der Unterschied zu Granular besteht darin, dass es mehrere verschiedene Stellen aus dem Sample auswählen und diese Zyklen erzeugen kann mehrere verschiedene Stellen aus dem , sodass wir wirklich tiefe, reichhaltige Texturen erzeugen die alle aus derselben Quelle stammen Es stehen uns eine ganze Reihe von Farbmustern in Pigmenten zur Verfügung, wenn wir auf die Stelle klicken, an der wir den Standard E PNoC drei haben , und dann zu Pads wechseln In diesem Fall gehen wir von subtiler Spannung aus. Wir können doppelklicken , um das zu laden. Lassen Sie uns ein rudimentäres Verständnis der detaillierten Steuerungen erlangen, beginnend mit Beim Scannen wird der Bereich angezeigt, der für den Granular-Synthesizer aufgenommen oder gescannt werden kann für den Granular-Synthesizer damit er Wellenzyklen von rückwärts aufnehmen kann, sodass er rückwärts scannen kann, vorwärts ermöglicht es ihm, vorwärts zu scannen , damit er Wellenzyklen von rückwärts aufnehmen kann, sodass er rückwärts scannen kann, vorwärts ermöglicht es ihm, vorwärts zu scannen. Und bei bis zu 200% bleibt es in seinem kleinsten Bereich. Der Bereich, der gescannt werden kann, wird über die Größe gesteuert. Können wir die Größe zurücknehmen? Wie viel kleinerer Ausschnitt kann gescannt werden. Wenn wir diesen Ride verstärken, kann ein erheblich größerer Bereich gescannt werden Und Sie haben vielleicht bemerkt, dass mehrere Noten nacheinander den Sound zu durchdringen scheinen , und das alles kommt von einem einzigen Noten-Trigger Das ist die Dichte. Wenn wir die Dichte verringern würden, hätten wir jetzt einen einzigen Zyklus Je mehr wir ihn erhöhen, desto mehr Zyklen können wir durchmachen. Die Dichte kann mit Hertz arbeiten oder sie kann temposynchron zu deiner DAW sein Das kann sehr nützlich sein, wenn Sie eine gewisse musikalische Synchronisation zum Sound benötigen gewisse musikalische Synchronisation zum Sound Als Nächstes haben wir eine Form , die einem ADSR ähnelt, wir haben bestimmte Formen, und dann können wir einstellen wie scharf oder effektiv sie sind, ähnlich wie bei einer Hüllkurvensteuerung Hier ist zum Beispiel eine klassische Säge. Und du kannst hören, wie das Herunterfahren passiert. Wenn wir das jedoch ganz nach oben schieben, wird die Kurve der Veröffentlichung viel schärfer Wir haben mehrere verschiedene Formen. Und sie können das Feld dramatisch anpassen. Unter diesen Hauptsteuerungen befinden sich die Zufallskontrollen. Diese ermöglichen eine gewisse Zufälligkeit zwischen allen vier dieser verschiedenen Kontrollen Und genau das macht Granular zu etwas Besonderem. Start ermöglicht es uns zum Beispiel, an einer anderen Position auf der Probe mit unterschiedlichen Noten zu beginnen an einer anderen Position auf der Probe mit unterschiedlichen Noten Wie Sie sehen können, scannt es jetzt nach dem Zufallsprinzip mit seinen Startpunkten über den Sound. Wir können dies mit dem Scan einwählen und die Steuerung starten , um einen bestimmten Bereich des Sounds zu ermitteln. Wenn dein Sound mehrere Punkte hat , die du nicht verwenden möchtest, können wir zu Bearbeiten gehen und die beiden Ziehpunkte hier verwenden , um einzugrenzen, wonach wir suchen. Wenn wir nach Maine zurückkehren, werden wir nur mit diesem Teil des Sounds arbeiten. Die Tonhöhe ermöglicht Variationen der Tonhöhe. Macht es unglaublich einfach, einen sehr beunruhigenden atonalen Klang zu erzeugen sehr beunruhigenden atonalen Sehr kleine Variationen können aber sehr nett sein. Dichte. Auch dies ist eine Variation der Dichte. Wir können es dichter oder weniger dicht haben. Wenn wir unsere Dichte hier deutlich höher eingestellt haben, möchten wir sie vielleicht mit einer Variation der Zufälligkeit verringern Ich persönlich bevorzuge es, andersherum zu arbeiten. Ich finde einen schönen Ausgangspunkt. Ich finde es, nach und nach ein paar mehr hinzuzufügen. Größe ermöglicht eine Variation der Größe des Sounds , der gescannt werden kann. Das kann eine nette Methode sein, um manchmal kurze, manchmal etwas längere Noten zu bekommen . In diesem Fall wollen wir quasi immer , dass jeder Sound ineinander übergeht. Also lass es uns so haben, dass wir immer nur eine größere Größe haben können. Und jetzt werden wir nicht mehr hören, dass der Ton ausfällt. Zum Schluss noch ein Lautstärkeregler. Variation der Lautstärke allein durch Drücken einer einzelnen Note. Wir haben einige Effekte eingebaut. Sie können sie hier einschalten. Bit Crush kann ganz nett sein. Wenn Sie den Sound nur auf 12 Bit reduzieren, kann dies zu einem gewissen Rauschen im oberen Bereich führen. Vielleicht auch ein bisschen Verzerrung. Es gibt einen weicheren Modus. Wenn Sie zum Glätten klicken. Hier gibt es eine Reihe von Effekten. Wir werden hier den Resonator verwenden und natürlich ein bisschen hinzufügen Das gibt uns diesen ätherischen Stimmton. Wir können das auch in Obertönen einstellen. Sobald Sie mit Ihren Einstellungen herumgespielt und eine Balance gefunden haben, die wirklich funktioniert, können wir daraus wirklich dieses tiefe Pad machen , indem wir die Effekte nutzen , um das Tape Echo zu nutzen , und wir können dem eine Balance von 50 50 geben Das bedeutet, dass wir den vollen Sound und den vollen Effekt hören werden. Ich werde das aus der Synchronisation nehmen und zur Zeit gehen. Ich kann das einfach ein bisschen zurückwählen. Ich werde die Intensität etwas erhöhen, damit wir ein bisschen mehr von diesen Reflexionen hören. Ich werde dieses Bandecho direkt in das reguläre Delay schicken . Dieses Mal lasse ich den Großteil des Signals trocken. Aber ich möchte das Feedback wirklich verbessern. Hören wir uns an, was das macht. Lassen Sie uns das auf etwa 30% bringen. Jetzt können wir dem Ganzen ein Raumgefühl geben , indem wir es auf einen Hall legen, aber wir wollen viel weniger Nasszeit, vielleicht sogar bis auf 20% und einen ziemlich kleinen Wenn wir ein Pre-Delay von etwa zehn bis 15 Millisekunden haben, kommt das Delay einfach rein, bevor der Hall dann ausgewaschen einen Akkord spielen, erhalten wir diesen tiefen, unbequemen Science-Fiction-Ton Wir können das aber noch unangenehmer machen. die Zeit hier nutzen und unseren LFO verwenden, Wenn wir die Zeit hier nutzen und unseren LFO verwenden, um ihn zu manipulieren, verknüpfen wir ihn mit LFO One Wir wollen nur, dass das ein wirklich kleiner Betrag ist. Vielleicht so etwas. Und wir wollen, dass es im Laufe der Zeit langsam passiert und dann plötzlich ausfällt. Also können wir die Symmetrie auf LFO 1 nehmen und sie erhöhen, sodass wir einer sauen Welle näher kommen, aber nicht ganz sodass wir einer sauen Welle näher kommen, aber nicht Und wir werden die Rate abschreiben. Das passt jetzt langsam die Zeit an, die in das Delay des Reverbs hineinrast , und dann fällt es plötzlich aus, und das gibt uns einen Effekt wie Nehmen Sie das, was Sie in diesem Video gelernt haben , verwenden Sie die beiden Patches, die Sie in diesem Video gelernt haben , und erstellen Sie Ihren eigenen Für dieses Tutorial gibt es zwei Beispiel-Patches , mit denen Sie sich zurechtfinden können. Ich würde gerne hören, was Sie mit diesem Tutorial erstellt haben . Okay. 8. Computer-Sounds und UI-Sounddesign Teil1: In diesem Abschnitt werden wir uns ansehen, wie wir Pigmente verwenden können, um Dinge wie Benutzeroberflächen- und Computersounds zu erzeugen Dinge wie Benutzeroberflächen- und Computersounds , die in den Science-Fiction-Kinoraum passen Und in diesem ersten Teil werden wir uns ansehen, etwas völlig anderes zu verwenden als das, was wir zuvor gemacht haben, und einen Keyboard-Foly-Player erstellen einen Keyboard-Foly-Player , den Sie wie folgt von Ihrem Midi-Keyboard aus spielen können Alle Pigmente sind sehr, sehr schnell enthalten, angefangen mit unserem Standard-Patch Das erste, was wir hier tun werden, ist tatsächlich Motor eins auszuschalten. Das brauchen wir dieses Mal nicht. Stattdessen navigieren wir zur Utility Engine und schalten Noise One ein. Wir werden diese Funktionalität hier nutzen. Derzeit ist es nur weißes Rauschen. Aber in Pigmenten gibt es eine ganze Reihe nützlicher Geräusche Und tatsächlich, wenn wir hier reingehen, können wir runter zu Foley gehen, und dort gibt es einen Computertastatur-Loop , der nur eine Soundschleife von jemandem ist, der eine Computertastatur spielt Aber wir werden das so einrichten, dass es für uns funktioniert. Jetzt, wo wir das geladen haben, ist es standardmäßig von Key zu Random gewechselt, was perfekt ist. Dies ermöglicht es uns, an einer zufälligen Stelle im Sound selbst zu beginnen . Und das ist absolut das , was wir wollen. Als Nächstes müssen wir das anpassen, sodass es nur ein einziger Tastendruck für jedes Mal ist ENV-Verstärker, das ist unsere Hüllkurve für unsere Amplitude Wenn wir es von ADSR auf ADR umstellen, ein einziger Tastendruck immer eine Wir können dann einfach unseren Sustain, unseren Release und unseren Decay auf einen einzigen Tastendruck reduzieren unseren Release und unseren Decay auf einen einzigen Tastendruck Wir wollten unseren Angriff starten. Ich war sehr schnell. Und wir werden unseren Zerfall, unseren Fleck nach Belieben gestalten. Und wenn wir ein bisschen Abwechslung brauchen, können wir das auch dabei belassen. Um diesen Tasten ein etwas mechanischeres Gefühl zu verleihen , wie wir es vielleicht in den klassischen Alien-Filmen finden , habe ich sie um etwa sieben Halbtöne leiser gestellt Das ergibt einen schwereren, klobigeren Klang. Da wir die Hüllkurve der Amplitude so stark eingeschränkt haben, können wir hier an unserem Hauptausgang tatsächlich wieder etwas Verstärkung hinzufügen hier an unserem Hauptausgang tatsächlich wieder Lassen Sie uns das vielleicht ein bisschen angreifen. Das scheint ungefähr hier zu sein. Jetzt wie zuvor können wir Effet verwenden, unseren Hall hier nutzen, um ihn in einem Raum direkt innerhalb der Pigmente zu platzieren einem Raum direkt innerhalb Dieses Mal können wir die Presets verwenden. Und wir geben ihm einfach so ein kleines bisschen Platz. Wählen Sie es in unsere Szene ein. Das ist eine wirklich nützliche Option um die Utility-Engine, den Sampler und die Randomis zu nutzen , um unsere eigene benutzerdefinierte Keyboard-Foly-Maschine zu erstellen unsere eigene benutzerdefinierte Keyboard-Foly-Maschine 9. Computer-Sounds und UI-Sounddesign Teil2: In diesem Tutorial werden wir versuchen, mithilfe der Funktionen und der Wellentabellen einige Sounds vom Typ Science-Fiction-Computer zu erstellen einige Sounds vom Typ Science-Fiction-Computer mithilfe der Funktionen und der Wellentabellen einige Sounds vom Typ Science-Fiction-Computer Und es klingt ein bisschen so . Lassen Sie uns darauf eingehen. Beginnen wir also wie immer mit unserem Willkommens-Preset. Dieses Mal müssen wir eine Wellenform erstellen, die eine Art Piep-Bloop-Effekt oder Sound hat Piep-Bloop-Effekt oder Sound Wir wollen auch, dass es sich leicht ändert. Jetzt können wir hier ein paar verschiedene Optionen verwenden. Wir können den Wellentisch verwenden oder wir können unseren eigenen mit der Harmonischen erstellen Zuerst schauen wir uns die Verwendung der Option Wellentabelle an. Wenn wir darauf drücken. Und wir wollen etwas , das uns den richtigen Sound gibt. Das Quadrat des Sing-Dreiecks ist wahrscheinlich ein guter Anfang. Und wir werden der Position zwischen dem Dreieck als Startpunkt und etwas Bewegung in den Sinus und ein bisschen in die Oberfläche und die Variation geben Position zwischen dem Dreieck als Startpunkt und etwas Bewegung in den Sinus und ein bisschen in die Oberfläche und . Wir können dafür einfach LFO One verwenden und es zurückschalten. Wir wollen nur bei jedem Drücken eine geringfügige Änderung der Tonalität Jetzt ist die Hüllkurvenamplitude standardmäßig immer mit dem Ausgang verknüpft, aber wir können die Lautstärke mit jedem anderen Regler regeln Wir werden also etwas verwenden, das sporadische Pieps und Bloops und eine sehr schnelle Automatisierung mit nur einem Tastendruck auslöst, und wir können das dann so einstellen, wie wir wollen. Wenn wir so etwas wie die Zufallszuweisung verwenden, können wir die Zufallszuweisung hier auf den Lautstärkeregler übertragen Wie Sie jedoch sehen können, wird die Notiz immer gehalten. Also nehmen wir die Polarität und stellen sie so ein, dass sie nur Plus ist, und wir können den Pegel ganz auf Null bringen und dann die entsprechende Lautstärke einstellen Dann müssen wir herausfinden, wie es funktioniert. Im Moment ist es also auf bestimmten Stufen entweder ein- oder ausgeschaltet. Nehmen wir das und setzen es auf Hertz. Glättung können wir nun kontrollieren, wie glatt das ist, anstatt es direkt ein- oder auszuschalten Entfernung beeinflusst die Amplitude zwischen diesen verschiedenen Punkten, also unserem niedrigsten und unserem höchsten Punkt, und die Glättung beeinflusst den Anstieg zwischen Das ist momentan alles sehr musikalisch. Ein bisschen Jitter wird uns etwas Abstand zwischen den beiden geben. Wir können es frei laufen lassen, sodass es nicht durch Tastendruck beeinträchtigt wird Aber es macht nicht ganz das, wonach wir suchen. Wir müssen das mit etwas anderem kombinieren. Hier können unsere Funktionen am nützlichsten sein. Wenn wir eine Funktion hinzufügen und den Wert hier für den Zufallswert entfernen, funktioniert die Funktion, wie Sie sehen können, wie ein LFO Und sie wird auch wiederholt. Wir können das für einen Schuss oder in eine Hüllschlaufe umwandeln. Wenn wir es auf einen Schuss beschränken, wirkt sich das nur auf einen aus. Das Schöne daran ist, dass wir hier klicken und Punkte hinzufügen können, und wir haben die vollständige Kontrolle darüber. Das heißt, wir können genau wählen , wann die Lautstärke ein- und ausgegeben wird. Wir können die Kurven wählen. Wir können die Amplitude und alles dazwischen wählen. Wir können auch die Geschwindigkeit anpassen, mit der diese funktionieren. Also wenn wir zu Hertz gehen. Wir können herausfinden, was richtig ist, und wir können wirklich genau einstellen, wie schnell jeder dieser Sounds sein soll Wollen wir, dass es einen Hochlauf gibt? Lass uns versuchen, das pro Oktave zu pitchen. Und jetzt kommen wir mit unseren Science-Fiction-Computer-Kloops und Bloops langsam wirklich irgendwohin Das ist eine wirklich gute Gelegenheit, die Cob-Filter zu nutzen, so etwas wie den Mit dem dämpfenden Rückzieher. Ist dir aufgefallen, dass wir immer noch eine Menge Ton übrig haben, obwohl wir das nur für den Ausgang öffnen Können wir unsere Funktion auch hier mit der Lautstärke verknüpfen? Nun, so wie wir das hier gemacht haben, hinterlässt es einen konstanten Ton unter den Signaltönen Eine einfache Möglichkeit, dieses Problem zu lösen, besteht darin, ein Noise-Gate in Ihrer DAW zu verwenden, was uns zu einem Ergebnis wie diesem führt Von hier aus können wir das als Voreinstellung einstellen und die Tonalität ganz einfach anpassen, indem wir verschiedene Wellenformen verwenden Einstellung der Position. Dann können wir die eingebauten Effekte nutzen. Schauen wir uns eine andere Möglichkeit an, dies zu tun, indem wir die additiven Engines in Pigmenten verwenden. 10. Computer-Sounds und UI-Sounddesign Teil3: In diesem Video zeige ich Ihnen die Techniken, mit denen der klassische digitale Computerton in jedem einzelnen Science-Fiction-Film aller Zeiten zu hören Und hier mit Pigmenten ist es wirklich, wirklich einfach. Es wird ein bisschen so klingen. Und sobald es fertig ist, können Sie es so einstellen, dass es genau so ist, wie Sie es benötigen. Fangen wir mit unserer Standardeinstellung an. Dafür werden wir die Utility Engine verwenden. Damit wir hier unseren Wave-Tisch ausschalten können. Derzeit wird nichts abgespielt. Wir schalten Noise 1 ein und unser White Noise Burst wird ausgelöst. Perfekt. Wie wir bereits gesehen haben, gibt es mehrere Geräuschschichten , die wir einbinden können. Wenn wir hier in die digitale Welt einsteigen, gibt es einen wirklich guten Namen namens Eror, der den Großteil der Arbeit erledigt Aber um diesen Tonhöhen- und Jutter-Effekt zu erzielen, werden wir unsere Zufallsmodulatoren für die Melodie und den Filter verwenden den Wie Sie sehen können, sind wir hier zufällig, und wenn wir zufällig einen auswählen, können wir sie unten sehen Nun, nach dem Zufallsprinzip, werden wir zu etwas wechseln , das man „ Sample and Hold“ nennt Dadurch können wir sehr schnell zwischen verschiedenen Orten hin- und herwechseln und alles in einem Set zusammenfassen. Also werden wir der Melodie hier einen zuweisen. Und dann müssen wir ein Auf- und Absteigen einstellen. Jetzt, jedes Mal, wenn wir den Auslöser drücken, bekommen wir eine andere Einstellung des Klangs. Aber wir wollen den Auslöser nicht immer und immer wieder drücken , damit das funktioniert. Gehen wir also zu unserer Sequenzoption über. Wir werden die Sequenz einschalten. Und jetzt wird es bei uns jedes Mal eine Änderung auslösen . Wir können das an jede Paste anpassen, die wir mögen. Nun, lassen Sie uns dieses Tuning ein bisschen anpassen. Wenn wir es um etwa acht Halbtonnen senken , erhalten wir dieses Ergebnis Fügen Sie nun etwas mehr Textur hinzu. Lassen Sie uns zufällige zwei verwenden. Wir nehmen die Glättung runter, sodass es eher wie eine Rechteckwelle aussieht Wir werden das dem Filter zuordnen. Das ergibt ein bisschen so ein Ergebnis. Wir können das jetzt wählen und so einstellen, wie wir wollen. Passen Sie nun das Sample an und halten Sie es gedrückt. Vielleicht sollten wir das Tempo ändern und AFO eins sagen. Wir können jetzt ALFO One als unsere Geschwindigkeitssteuerung für das Sample and Hold verwenden One als unsere Geschwindigkeitssteuerung für das Sample Passen Sie von dort aus nach Ihren Wünschen an. Sobald wir das Preset eingerichtet haben, ist es sehr einfach, zwischen verschiedenen Sounds zu wechseln und einen anderen Effekt zu erzielen. 11. SciFi Engine Sounddesign mit Synthese: In diesem Tutorial werden wir versuchen, Motorgeräusche zu erzeugen, aber speziell Science-Fiction-orientierte Motorgeräusche, so etwas wie ein startendes Raumschiff Der Patch, den wir gerade hier erstellt haben, klingt so. Dieser Patch hier und der Patch, den wir im Video erstellen werden, werden beide als Download für euch als Ausgangspunkt und als Referenz bei der Erstellung eures eigenen Patches zur Verfügung stehen. Kehren wir also zur Willkommens-Voreinstellung zurück. Zunächst verwenden wir einfach die Säge oder sogar das Quadrat oder irgendwo dazwischen, um den Sound zu erzeugen. Und wir werden eine Kundenfunktion einrichten, die mehrere Parameter steuert , damit dieser Sound funktioniert. Ich werde hier in Betrieb gehen. Wir müssen weg von Sync und rein in sie. Und wir werden etwas erschaffen, das mehrfach rauf - und runterfährt Also können wir es einfach abflachen. Also so. Wir nehmen den Magneten ab, damit wir die Punkte platzieren können, wo wir wollen, und sie bleiben nicht im Raster hängen. Und wir wollen diesen Hertz-Rate verlangsamen , damit wir die hohe Schwerkraft über eine Reihe von Balken nutzen können Schwerkraft über eine Reihe von Um eine Vorstellung davon zu bekommen, wie der Sound funktioniert, verbinde ich ihn als Erstes mit dem Grobton hier drüben, und ich möchte den Grobton ein wenig herunterfahren Also, wenn wir in der Minute auf einer Note spielen, die C eins ist. Ich möchte eigentlich, dass es noch tiefer anfängt, vielleicht eine halbe Oktave tiefer oder so Was ich hier erreichen möchte, ist, dass es schnell anfängt, an Tonhöhe zu gewinnen Wir werden hier einen Punkt angeben und es ein bisschen kurvenreich gestalten, damit wir wollen so etwas passiert. Jetzt würden wir gerne ein bisschen schneller sein und können beide nutzen, um den Punkt wieder hierher zu bringen , damit es schneller passiert. Oder wir können dafür sorgen, dass der Hertz-Tarif schneller ist, je nachdem, was für Sie am besten Wenn Sie den gesamten Raum des Rasters nutzen möchten, kann das ein guter Weg sein. Wir könnten es hier auf den Punkt bringen und dann wissen wir, dass wir genug Platz für jeden Teil der Sequenz haben werden, und dann erhöhen wir den Hertz Ich will wirklich nur, dass das bis etwa hier ankommt. Ich denke, ich möchte, dass das hier passiert, und dann möchte ich noch einen Punkt danach. Ich will, dass es nur noch ein bisschen runtergeht. Ich möchte, dass das wieder zunimmt, aber in einer etwas anderen Reihenfolge um ungefähr den gleichen Betrag. Dann wieder dasselbe, wir wollen, dass es nur ein bisschen abnimmt und dann wieder etwas ansteigt. Geben Sie ihm jedes Mal eine leichte Kurve. Und dann wiederholen wir das noch einmal. Wir wollen es ein kleines bisschen zurückdrehen und die Kurve wieder ansteigen lassen zurückdrehen und die Kurve . Am Ende haben wir so etwas Ich möchte also, dass sie ein bisschen schärfer sind und um sehr schnelle Gangwechsel zu simulieren . Das Geräusch, dass wir es gewohnt sind, dass ein Motor seine maximale Drehzahl erreicht, dann wird der sehr schnelle Gangwechsel ihn ein wenig herunterlassen , bevor er wieder hochfährt Je mehr wir diese Kurve machen, wenn wir die Kurve, sagen wir, so nach oben legen , wird sie sehr schnell hochfahren Wir wollen eigentlich, dass sie sich ein bisschen erholt und relativ schnell wieder an diesen Punkt ansteigt und dann den vorherigen Punkt übertrifft Wenn wir nun eine positive Kurve wie diese angeben, werden Sie feststellen, dass sie anfängt, ihre zwei natürlichen Anstiege zu haben ihre zwei natürlichen Anstiege und dann baut sie sich immer schneller auf, viel schneller und vermittelt ein anderes Gefühl Sie könnten das komplett so gestalten , wie es in Ihrem Bild funktioniert. U Jetzt werden wir dieselbe Funktion auch verwenden, um die Bewegung der Wellenform zu steuern Wir nehmen die erste Funktion und verknüpfen sie mit der Position Wir wollen damit anfangen, einen härteren Ton anzunehmen oder die Säge herunterzufahren, je nachdem, wofür wir uns entscheiden, wenn der Gang wechselt Wir könnten zum Beispiel so etwas machen. Man kann wirklich hören , wie sich das zu ändern beginnt, wenn wir diese Position wirklich übertreiben Nein, das liegt jetzt daran, dass sich die Wellenform ändert. Der Gangwechsel und der plötzliche Sprung viel ausgeprägter. Es ist ein weitaus interessanterer und etwas realistischerer Sound, auch wenn wir uns hier für ein gewisses Element entscheiden. Jetzt werden wir etwas tun, um aus dieser wirklich einfachen Welle etwas zu machen, das eher einem Motorsound ähnelt Wir werden die Filter verwenden, die ineinander übergehen Also können wir die Filtermischung hier auf dem einen belassen und den einen filtern, wir können so etwas wie den Mini verwenden und das wirklich zurückdrehen. Verwenden Sie möglicherweise den Antrieb, oder was mir gefällt, ist die Resonanz hier. Und wir werden unsere Funktion noch einmal verwenden, um den Cut-Off dieses speziellen Filters zu kontrollieren, sodass er sitzt und sich auf und ab bewegt und wir mehr High-End bekommen, und wir mehr High-End bekommen der Motor etwas stärker drückt Also nehmen wir Funktion eins, weisen sie dem Cutoff zu und lassen das so, dass es nach oben drückt, was bedeutet, dass im tieferen Ton dieser Wert so niedrig sein soll, wie er zu irgendeinem Zeitpunkt ist Also es gibt wahrscheinlich gute. Jetzt, in Filter zwei, können wir etwas mehr Formgebung vornehmen. Das liegt ganz bei Ihnen, aber hier gibt es einige großartige Optionen , die wir nutzen können. Ja. So etwas wie der Cluster-Notch kann auch sehr, sehr nützlich Wenn wir also den richtigen Ton finden, den wir wollen, werden wir auch hier die Funktion mit dem Cut-Off verknüpfen die Funktion mit dem Cut-Off Wir haben das, damit es nach oben drückt. Wir geben dem ziemlich viel Spielraum. Wenn es ansteigt, kann es sich also über die Frequenz bewegen. Und wieder haben wir eine wirklich schöne Schicht, bei der sich alles in der anderen Tonalität bewegt Hör zu. Nun, wir sind nicht darauf beschränkt , es auf diese Weise zu tun. Wir könnten es absolut haben. Es fängt also höher an und wir beschließen, dass wir hier inversen werden und wir fangen an, das zurückzuziehen, wenn die Tonhöhe höher wird, und wir erhöhen verschiedene Teile dieses Frequenzspektrums auf diese Weise Oh , jetzt können wir noch etwas hinzufügen, das auch wirklich ein gutes Motorgefühl vermittelt Die Ausbreitung hier kann uns ein wirklich schönes pulsierendes Geräusch geben Wenn wir nun, sagen wir, ein LFO nehmen , gehen wir zu unseren LFOs und wir nehmen LFO eins und verknüpfen es mit dem Spread, und wir lassen es öffnen und schließen Wir lassen es unverletzt. Wenn wir etwas Härteres machen, wie eine Säge, machen wir einen Schnappschuss Vielleicht kriegen wir das ein bisschen runter. Und wir erhöhen die Schmerzen ein bisschen. Gib etwas weniger auf dem Brotaufstrich. Wir bekommen jetzt also ein gewisses Polizeigefühl. Lassen Sie uns wieder von unserer Funktion Gebrauch machen. Aber dieses Mal nehmen wir Funktion eins und weisen sie dem Hertz in LFO eins zu es also ansteigt, erhöhen sich der Hertz und die Wiederholung dieses Effekts auf der Streuung, sodass wir Lassen Sie uns diese TS und den Spread viel, viel höher treiben. Ich möchte auch, dass es nicht in einer solchen Stimmfrequenz liegt, also lasse ich zu, dass es nicht so weit heruntergeht. Im Moment verwenden wir einfach ein Quadrat in eine Sägewelle, wir können absolut andere Wellenformen verwenden, und das wird den gesamten Motorsound komplett verändern Es gibt also eine sehr einfache Option, einfach die MxbPulseWidth-Modulation zu verwenden MxbPulseWidth-Modulation Wir belassen es vorerst dabei und schauen uns einige andere Dinge an, geben dem Ganzen ein wenig Textur, bevor wir zur Effektkette übergehen Im Utility-Bereich setze ich in der Regel so etwas wie ein bisschen Rauschen in den Hintergrund, und wir verwenden die Melodie und den Filter, und zwar wiederum, indem wir die erste Funktion verwenden, damit sich alles bewegt und zusammenarbeitet. Im Moment wird weißes Rauschen viel zu laut sein, aber wir haben mehrere Optionen innerhalb von Pigmenten, die wir nutzen können, die für uns funktionieren könnten. Dieses rumpelnde Geräusch könnte funktionieren. Ich mag diese elektrische Verzerrung wirklich sehr, aber wenn der Hochtonbereich weg ist, fangen wir damit an, ziemlich niedrig, und wir stimmen das hier ab, verwenden unsere Funktion eins, und wir werden das mit der Zeit erhöhen Vielleicht fange ich auch lauter an und stelle die Lautstärke wieder ein, wenn es höher wird. Also werden wir auch dafür Funktion eins verwenden. Also werden wir es etwas zurückbringen. Und mal sehen, was wir damit haben. Okay, mischen wir es mit dem Wave-Tisch. Okay, also weniger auf die Lautstärke am Anfang. Also, eigentlich wollen wir leiser werden und es lauter machen. Ich finde das genau dort ganz nett. Das ist also nur unser Basissound. Wir werden das jetzt mithilfe der Effekte gestalten . Im Bereich Effekte haben wir also einige Optionen, mit denen wir herumspielen können. In erster Linie können uns Verzerrungen wirklich dabei helfen , daraus einen viel aggressiveren Sound zu machen. Wenn wir also einfach so etwas wie einen Softclip nehmen, können Sie das Laufwerk nehmen. Wir können mit dem Laufwerk etwas Ähnliches machen, wie wir es mit dem Spread auf dem LFO gemacht haben , und es so machen , dass Verzerrungen extrem schnell auftreten, indem wir das tun Und jetzt simuliert es quasi viel mehr von dem Kolbenantrieb eines Motors Und jetzt sind Softclips nett, weil sie einfach die Oberteile abnehmen Wenn wir etwas härter machen, zum Beispiel mit voller Verzerrung oder dem harten Clip Oder Geranium. Viel aggressivere Reaktionen Klingt eher wie ein Motor. Etwas weniger elegantes Science-Fiction. Und eines der Dinge, die diese wirklich, wirklich zur Geltung bringen können, ist das Multiband Das ermöglicht es uns, den Sound viel stärker zu gestalten. Ich finde, wir müssen den tiefen Rücken ziemlich weit nehmen und möglicherweise auch die Mitte. Das Hoch wird wahrscheinlich ein bisschen zu viel hinzufügen. Ich neige also dazu, das Hoch viel weiter nach hinten zu bringen. Eine wirklich nette Sache, die wir tun können, ist, unsere Funktion eins auf der Mitte wieder zu verwenden unsere Funktion eins auf der Mitte wieder und sie die Mitten stärker drücken zu lassen, wenn es rauer wird Wenn Sie feststellen, dass viele High-Ends durchkommen, können Sie das gleich zurücknehmen Aber du wirst immer noch etwas von der Verzerrung bekommen. Wir werden uns gleich darum kümmern. Weitere Optionen , die wir hier nutzen können, die Super Unison, die es uns ermöglicht, einige großartige Dinge zu tun Wenn wir den D-Tune wirklich, wirklich eng und wir hier wieder die Tiefpassfrequenz verwenden können die Tiefpassfrequenz verwenden , um die Dinge bei Bedarf etwas weiter einzugrenzen Runter bewerten. Es bietet diese großartige Sounddesign-Option. Ebenso mag ich es, Dinge mit ein bisschen Hall in einen Raum zu bringen , sodass sie wirklich, wirklich klein sind. Keine Vorverzögerung Nett und nett und eng. Es ist buchstäblich das, was, wenn dich das nicht an eine Rennstrecke erinnert , ich weiß nicht, was es tun wird. kannst du untermischen. Erzielen Sie einen wirklich, wirklich schönen Effekt, kleben Sie ihn weg. Es ist sehr auffällig, obwohl es ein sehr kleiner Effekt ist. Nun, die Art und Weise, wie die Effx-Inserts das Minuten-Insert A einrichten, geht in B , also können wir es tatsächlich. Nun über, also können wir es tatsächlich. Nun, die Art und Weise, wie die Effekte in der Minute eingerichtet sind, A geht in B. Wenn wir das alles auf A verschieben würden, könnten wir auch am Ende mit einem Kompressor ein bisschen Kontrolle hinzufügen . Also lass uns das machen Speichern wir diese Effekte, damit wir sie in anderen Presets verwenden können Wir können unter Presets speichern gehen und diese Engine Disk nennen Das Gleiche machen wir für Multiband und Reverb Bei FX A können wir jetzt unsere Distortion eingeben, zu unseren Presets gehen und diese ganz einfach verschieben Das Gleiche gilt für unser Multiband und dasselbe für unseren Reverb. Bei FX B können wir diese jetzt einfach entfernen und müssen nur noch LFO One an unserem Laufwerk reparieren Aber jetzt können wir bei FXB den Kompressor hierher nehmen, den Schwellenwert herunterfahren uns ein gutes Verhältnis geben W ist ein ziemlich schneller Angriff, weil sich der Sound so schnell verändert und verändert Dann geben wir uns einfach ein bisschen Kontrolle. Wir können hier den Autogain verwenden , um den ganzen Sound irgendwie zusammenzukleben Dann klingt unser letzter Motorsound , den wir hier gebaut haben, so Ein letzter Schritt, den ich in diesem Fall unternehmen werde, ist, den Multifilter hinzuzufügen und die Steigung auf richtig harte 36 einzustellen. Ich möchte nur einen Teil der High-End-Verzerrung entfernen , die durch diese sehr schnelle Verzerrungsmodulation entsteht. Es passiert dort gegen zwei K. Wir drehen das einfach so ab. Sie könnten externe Plugins verwenden, um das noch besser zu machen, aber es ist schön, alles in einem Tool erledigen zu können alles in einem Tool Unser letzter Motorsound, den wir kreiert haben, klingt also so. H 12. Synthetische Wetterumgebungen: In diesem Tutorial werden wir uns damit befassen, synthetische Wetterereignisse wie Wind und Trümmer voreinzustellen, sodass Sie sie gerade hören können. Lassen Sie uns also zu unserem Standard-Willkommenspatch zurückkehren und etwas Ähnliches erstellen. Wir sind also wie immer mit Willkommen zurück. Und unsere Sinuswelle. Wir werden dabei Motor eins verwenden. Wir werden jedoch mit dem Hilfsprogramm beginnen. Im Moment werde ich es also deaktivieren und zum Utility-Bereich übergehen. Zunächst werden wir Noise One verwenden, also schalten wir das um . Jetzt haben wir das weiße Rauschen. Nun, für diesen speziellen Fall funktioniert Pink Noise wirklich, wirklich gut. Wenn wir also klicken, können wir zu Pink Noise zurückkehren oder ein paar Mal auf den Zurück-Pfeil tippen, gelangen Sie dorthin Und bei Pink Noise wurde der obere Teil des weißen Rauschens wirklich abgeschaltet Jetzt werden wir ein paar Dinge tun, um dieses rosafarbene Rauschen zu modulieren, und das wird tatsächlich einen großen Teil unseres Windes und unserer Bewegung hier im Hintergrund ausmachen. Das Erste, was wir tun werden, ist unsere Zufallszahlen zu nehmen. Sie können sehen , dass wir sie hier unten bereits haben Ich werde der Melodie hier nach dem Zufallsprinzip eine zuweisen. Ich werde das rosafarbene Geräusch ein wenig abstimmen und leiser Wir sind also ein bisschen mehr in der Windlinie, aber im Moment springt es überall hin , und das ist definitiv nicht das, was wir wollen. Also, in einer zufälligen Variante werde ich die Synchronisation auf T umstellen und den Hertz hier ein gutes, gutes Stück zurückwählen. Ich möchte nur, dass die Melodie sie von dort, wo sie ist, lauter spielen kann Also, wir werden die Polarität ändern, das ist nur ein Plus. Also haben wir die Melodie zurückgewählt und sie kann jetzt nur noch bis zur ursprünglichen Tonhöhe zurückkehren, wie wir dort sehen können Und ich werde die Glättung nehmen und das hier wirklich ziemlich weit nach oben treiben wirklich ziemlich weit nach oben Jetzt haben wir also etwas Ähnlicheres. Wo es in der Tonhöhe hin und her ebbt und fließt . Wir könnten ein bisschen Jitter hineinlegen, wir könnten die Geschwindigkeit noch weiter verlangsamen Vielleicht möchten Sie es weiter herunterdrehen, es auf Position bringen, die Sie für am besten halten, und wir können auch anpassen, wie weit es sich bewegen kann Vielleicht möchten wir den Abstand vergrößern und diese Unebenheiten auch wirklich ausgleichen Ich werde jetzt dasselbe auf den Filter anwenden. Also werde ich den Filter hier nehmen und ihn bis zum unteren Teil herunterziehen. Ich will es da haben, wo es ein leises Grollen wird. Und ich werde auch einen zufälligen Filter mit dem Filter verknüpfen. Ich werde das etwas weiter zurücknehmen. Ich möchte, dass es jetzt passiert, wenn es etwas höher wird, also wenn der Wind weht und drückt und die Tonhöhe steigt, möchte ich, dass es dann auch den Filter ein wenig öffnet. Also, das ist am einfachsten zu demonstrieren. Ich werde den Hertz etwas erhöhen. Jetzt haben wir also ein Bild , dass ich das auf natürliche Weise verlangsamen möchte Und ich werde die Sauce hier vom Blütenstaub entfernen. Wir werden es als Freilauf haben, und das wird dazu führen, dass der zufällige Oszillator immer weiterläuft , unabhängig davon, ob die Tasten gedrückt werden oder der DW stoppt Wir haben also angefangen, unseren Windeffekt dort ganz gut Jetzt können wir das einbauen, indem wir auch einen anderen Geräuschoszillator Schauen wir uns nun an, wie wir einige unserer Regengeräusche erzeugen. Lassen Sie uns zu Motor eins übergehen. Schauen wir uns nun an, wie einige dieser Trümmer entstehen und diese Art von Wind und kleine Partikel , die im Wind wehen. Lassen Sie uns zu Motor eins übergehen und den einschalten. Wir werden hier wieder die Probe und das Granulat verwenden hier wieder die Probe und das Granulat Gehen wir also zu Sample und schalten Granular ein. Wir müssen etwas finden , das die richtige Tonalität hat für das, wonach wir suchen, um diese Trümmer zu bekommen Abteilung Lärm. Da sind ein paar gute Dinge drin. Das Brennen von Vinyl kann eine wirklich nette Antwort geben. Und wir haben uns bereits im vorherigen Tutorial mit der Verwendung des Scan-Starts und allem befasst . Schauen wir uns also an, das nach oben zu verschieben, vielleicht die Dichte ein wenig zu erhöhen. Wir haben hier ein paar verschiedene Teile im Gange. Jetzt merkt man, dass sie alle ziemlich lang sind, was den Sound angeht. Wir werden Ratio hier abnehmen. Wir werden es auf Millisekunden umrechnen. Etwas unter dem Bereich von 50 Millisekunden fühlt im Allgemeinen Und wir können hier unser Formwerkzeug verwenden , das wir uns im vorherigen Video angesehen haben Wenn wir das Exbodische verwenden, können wir daraus ein wirklich einfaches kleines Teilchen machen Wir nehmen die Lautstärke, erhöhen sie einfach ein bisschen, damit sie durch den Wind schneidet Im Moment scheint es ein bisschen statisch und pulsierend zu sein, oder? Also, was wir hier tun werden, wir nehmen das und bei unserer Filtermischung werden wir das bis zum zweiten Filter verschieben Und wir nehmen unsere Summe und passen diesen Filter eins an und filtern zwei getrennt. Und wir nehmen Zufallszahl zwei und weisen sie der Palette von Filter zwei zu. Das ermöglicht uns, ein bisschen mehr Bewegung mit diesem Sound zu haben . Nun, wir wollen auch keine tiefen Töne im Vinylsound haben, also können wir hier rein gehen, in unseren Filter, und wir nehmen so etwas wie den Hochpass 24. Bring das einfach zurück, bis wir anfangen, unsere Trümmer da zu haben. Unsere Dichte hier gibt uns ungefähr die Menge an Dingen, die vor sich gehen. Ich werde die Geschwindigkeit der Pfanne erhöhen , wir haben eine Menge kleiner Trümmer, aber die Pfannen sind im Moment ziemlich langsam und sie wirken immer noch rhythmisch Aber wenn wir die Geschwindigkeit, mit der das Schwenken hier stattfindet, wirklich erhöhen, werden sie im Stereo-Bereich viel sporadischer So etwas klingt für mich als Ausgangspunkt ziemlich gut mich als Ausgangspunkt ziemlich Ich gehe einfach zurück zum Hilfsprogramm und nehme den Filter ein bisschen weiter runter. Warum gibst du dem nicht auch die volle Stereo-Verbreitung? Zittern. Sobald wir das eingerichtet haben und Sie feststellen, dass die brennenden Vinyls nicht ganz das tun, wonach Sie suchen, können wir eine Menge durchblättern Ich fand das auch sehr nützlich. Wenn du wirklich sporadische Impact-Sounds bekommst, wenn wir mit der Bearbeitung beginnen, werden wir es einfach ein wenig eingrenzen, was es verwenden kann Es gibt nicht so viele stille Lücken. Vielleicht möchtest du auch hier die Dichte erhöhen . Wenn wir zu unserer Utility-Engine zurückkehren, können wir hier noch etwas hinzufügen. Nehmen wir etwas wie die Vinyldichte und nutzen Sie den Hochpass. Und das könnten wir auch an Filter 2 schicken. Wir haben eine Mischung daraus. Stellen Sie das so ein, wie es passt. auf Laub gibt Wenn wir dort alt sind, haben wir den wirklich schönen Effekt , dass es Regen , bei dem einige härtere Teile auftreffen und der Wind im Hintergrund. Und wir können diese einfach einwählen oder die Geschwindigkeit einstellen, mit der der Wind schwankt Mit welcher Geschwindigkeit können wir die Schwenkgeschwindigkeit reduzieren? Es ist eine sehr einfache Voreinstellung , die Sie erstellen können. Es erzeugt einen wirklich schönen Wettereffekt, oder indem Sie einfach eine einzelne Taste gedrückt halten, und dann haben Sie ein paar Parameter, die Sie anpassen und mit Ihrem Bild optimieren oder automatisieren können , die wirklich, wirklich gut funktionieren , indem Sie diese Filter für interne Außenszenen usw. verwenden . Und wenn wir das getan haben, können Sie einfach das pinke Noise, das alte Vinyl oder die Burst-Creay hier mischen und kombinieren , und Sie können mehrere verschiedene Effekte erzielen. Es wird eine Version dieses Presets für Sie gespeichert. Dann schauen wir uns an wie einfach es ist , durch einige andere Sounds zu blättern und verschiedene Umgebungen wie diese aufzubauen verschiedene Umgebungen wie diese aufzubauen Nehmen wir an, wir mögen diese warme Übertragung besonders, aber die ständige Fluktuation ist ein bisschen viel Was wir hier tun können, ist einen Volumenfilter zu erstellen, sodass er nur in wirklich sporadischen Schwankungen auftritt Wir können hier unsere zufälligen drei verwenden. Reduziere die Lautstärke. Wir bringen die Lautstärke dorthin, wo wir sie brauchen. Wir werden dich auch auf „ Zufällig“ umstellen. Polarität, es ist also nur ein Plus. Nehmen wir unseren Lautstärkeregler und wir könnten ihm so etwas wie eine Funktion geben Oh bringt es ins Level. Wenn wir das verstaubte Vinyl-Preset hier als Loop nehmen. Sie können die Art von Bewegung erzeugen , nach der wir suchen, und sie einfach einstellen Sie können sich die Zeit nehmen und auch Ihre eigenen exakten Filter erstellen . Und denken Sie daran, dass wir die Rate ändern können. Wenn wir es nicht haben, ist es ein ziemliches Musical. Wir könnten hier unseren Lautstärkeregler nehmen und ihn mit etwas wie Umschlag zwei verknüpfen. Mal sehen, wie sich das öffnet. Wir können das vielleicht durch, sagen wir, zufällige drei auslösen lassen. Und wenn wir das wirklich, wirklich kurz machen, bestimmt Zufallszahl Drei, wie häufig es vorkommt. Wir können die Glättung wirklich wegnehmen. Wir haben den Jitter. fangen wir an, hier einen relativ bequemen und konstanten Regentropfen bequemen und konstanten Regentropfen aus dem abgenutzten Getriebe herauszuholen Wenn wir nun unseren Filtermix nehmen und ihn wie zuvor an Filter 2 schicken, bekommen wir auch dieses Stereofeld . Das ist die Rate höher. Das gefällt uns mit unserer Regenmenge. Wir wählen es einfach weiter ein. Dann können wir bei der Melodie wieder den Zufallsprinzip verwenden , um ihr ein bisschen Abwechslung zu verleihen Unsere Dichte ist hier. Dann haben wir mit einigen leichten Anpassungen angefangen, eine regnerische Umgebung zu schaffen . Die Dinge, die wir einfach optimieren können. Indem wir die Sounds im Laufe der Zeit anpassen, wünsche ich Ihnen viel Spaß bei der Verwendung dieses Presets Fahren wir mit der nächsten Art von Wettereffekt fort. 13. Elektronische Synth-Braams: Wir werden versuchen, den synthetisierten Bram herzustellen , der ein bisschen so klingt Wow. Stark im Bereich Horror, Sci-Fi und für viele andere Sounddesign-Optionen Das Schöne an der Art und Weise, wie wir dieses spezielle Preset erstellen werden, ist, dass Sie, sobald Sie es an Ihr Projekt angepasst haben, nur noch die Attack-Zeiten an Ihr Bild anpassen müssen , und Sie können durch die verschiedenen Wellentabellen blättern , um die Tonalität anzupassen Alles andere kann so bleiben wie es ist und wird ziemlich gut für Sie funktionieren Lassen Sie uns zunächst mit einer neuen Version von Pigmenten beginnen . Gehe zu unserem kleinen Burger, Neues Preset. Das gibt uns die Basis-Sinuswelle. Lassen Sie uns also als Erstes unseren Oszillator einrichten. Wir wollen, dass das auf einem Wellentisch steht, und der Wellentisch, den wir für das Beispiel verwendet haben , war ein sogenannter Scanner Jetzt kann der Scanner gefunden werden, indem wir auf die Wellenformen klicken, zu Harmonic wechseln, und dann scrollen wir runter zu S, und der Scanner ist genau da dann scrollen wir runter zu S, und der Scanner ist Jetzt haben wir noch nicht ganz das Geräusch, das wir zuvor gehört haben, aber wir werden es schaffen Eines der ersten Dinge, die wir tun wollen, ist, uns unsere Position im Wave-Tisch zu sichern . Das können wir einfach hier oben machen. Wir haben etwas in dieser Region gemacht. Wir wollen, dass sich das bewegt. Wenn wir darauf drücken, fügen wir auch ein bisschen Bewegung hinzu, sodass es auch jedes Mal an einer zufälligen Stelle beginnt . So wie wir das machen, verwenden wir das Kombinat. Wenn wir nun hierher gehen, um zu kombinieren, haben wir eins, zwei und drei Dadurch können Dinge wie eine Filterhülle und ein LFO zusammenarbeiten Anstatt eine unserer Hüllkurven und einen unserer LFOs zu verwenden , haben wir sie in eine Sache integriert , die als Kombinate bezeichnet wird In diesem Fall werden wir beide so einstellen, dass sie unterschiedlich stark verzögert werden, und Sie werden sehen, dass beide derzeit absolut nichts tun Wir müssen ihnen eine Quelle geben, um diese Quelle zu erzeugen, wir werden einen der Zufallsoszillatoren verwenden Zufällig eins, in diesem Fall sind sie absolut in Ordnung für uns Wenn wir hier reingehen und zufällig eins und eins nach dem Zufallsprinzip festlegen , können Sie sehen, dass wir bereits zwei verschiedene Werte erhalten , nur weil sich die Menge ändert. Wenn wir genau die gleiche Menge hätten, dann würden sie fast gleich aussehen. unterschiedliche Beträge haben, erhalten wir einen anderen Wert über. Dadurch erhalten wir eine unterschiedliche Leistung. Wir können uns ein Bild davon machen, was damit los ist , indem wir C eins nehmen Mauszeiger darüber bewegen. Wir haben ein Schild Wir können das auf unsere Position ziehen, und wie Sie jetzt sehen können, bewegt es sich. Jedes Mal, wenn wir eine Taste drücken, möchten wir jedoch nicht, dass sie sich so häufig bewegt, und wir möchten schon gar nicht, dass sie sich so weit bewegt. Also können wir das nach unserem Zufallsprinzip einschränken. Also dafür nehmen wir Synchronisation ab und lassen es wehtun, und wir werden es gleich wieder wählen. Also ist es viel langsamer. Wir werden es von Random auf Touring umstellen , und wir werden das Polykeyboard auf Legato umstellen So bekommen wir zum Beispiel eine schöne, sanfte Bewegung zwischen verschiedenen Noten Wie Sie sehen können, macht es schon ein bisschen mehr von dem, was wir wollen , da es nicht ständig herumspringt Es bewegt sich von Zeit zu Zeit zu einem etwas anderen Teil der Welle Nun, wir wollen das sogar noch weiter einschränken, also werden wir es hier bei der Position wirklich zurücknehmen. Wir können bei diesem Zufallsprinzip, wo sie sich befinden, die Länge umdrehen , da es jetzt seinen Job macht Wir haben uns nur bei jedem Drücken geringfügige Abweichungen vorgenommen. Nun, da wir unseren Ton im Fenster hier oben ein wenig formen , werde ich ihn als Erstes um eine Oktave zurückdrehen , etwa 12 Ich bin auch nicht an der Stereo-Lautstärke interessiert. Nun, vielleicht haben wir das auf 2%, da wir paar Stimmen einführen werden , um es ein bisschen zu verdicken Irgendwo in diesem Bereich, wo wir anfangen, diesen hohen Klingelton zu bekommen Ich denke, wir müssen unsere Position hier etwas weiter öffnen . Da haben wir's. Bei der Phasentransformation werden wir die Schräglage nutzen und nur ein bisschen hineinlegen Hören wir uns an, was das bewirkt. Also können wir eine Taste drücken und der Skew-Mod fängt an, uns diesen schnellen Klingelton zu geben, also können wir einfach ein kleines bisschen davon hineinlegen Holen wir uns dort den Sound, nach dem wir suchen. Bring die Position ein bisschen zurück. Ich möchte also nicht, dass es so hoch oben sitzt, bis wir es in diesem Bereich moduliert haben Das Modulator-Einschaltverhältnis ist hier absolut in Ordnung. Hören Sie sich an, wie sich das ändert, wenn wir die Lautstärke erhöhen. Das gibt uns jetzt diesen schönen subharmonischen Klang. Spiel hier mit der Welle herum. Manchmal finde ich es sehr nützlich, einen Sägezahn zu benutzen. Nehmen Sie einen richtig dicken Ton an, sagen wir mal. Wenn du willst, dass es richtig rumpelt, dann ist es 0,5. Oh, in diesem Fall werden wir das Schild benutzen. Lass uns das tiefe Sub geben. Okay. Lass uns anfangen , unseren Sound zu formen. Schauen wir uns die Umschläge an. Das erste, was ich mir hier ansehen möchte, ist der gesamte ENV-Verstärker Dies ist unsere Hauptamplitude. Ich möchte das von ADSR nur auf ADR umstellen. Das heißt, wir können eine Taste gedrückt halten und sie wird immer nur unserer Amplitude folgen , anstatt sie aufrechtzuerhalten Auf diese Weise können wir also den einen Tastendruck erstellen , der die gesamte Bram-Bewegung Ein Millisekunden-Angriff ist vielleicht ein bisschen schnell. Wir können das ein bisschen hochziehen. Ich verstehe so etwas. Der Zerfall bestimmt, wie lang unser Gesamtsound ist. Das wird wirklich davon abhängen , wie es klingen soll. Aber es beinhaltet auch unseren Fortbestand von unserem Hoch bis zu unserem Höhepunkt. Jetzt haben Sie den Sustain-Wert ungefähr im Plus. Das gibt uns eine schöne Rampe im Zerfall. Ich werde gegen 12:00 Uhr veröffentlichen. Jetzt fangen wir an, uns ein Bild davon zu machen. Ich höre jedes Mal einen etwas anderen Ton. Für diese Aufnahme werde ich das etwas lauter machen, aber wir werden dem Sound später tatsächlich einige Effekte geben , die ihn viel lauter Fangen wir also an, den Sound mit einem Filter ein wenig zu formen den Sound mit einem Filter ein wenig Ich nicht den Motorbereich. Wir müssen sicherstellen, dass wir einen filtern. Wenn die Filtermischung hier ganz nach links eingestellt ist, bedeutet das , dass sie direkt in Filter eins fließt, der sich gleich hier oben befindet. Und wir werden einen ziemlich aggressiven Filter namens Mini verwenden . Es ist ziemlich aggressiv in der Art und Weise , wie es hier ziemlich dramatisch abfällt. Wenn wir unsere Note B spielen, können wir irgendwie hören, wo wir mit diesem tiefen Ton beginnen wollen , und wir wollen alles hineinbringen Also werden wir es wieder dahin wählen, wo wir es haben wollen. Wir werden hier Umschlag zwei verwenden , um den Filter zu steuern. Wir können also Umschlag zwei nehmen, ihn dem Cut-Off zuweisen und ihn mit unserer Steuerung öffnen. Die Minute, es ist offensichtlich viel zu schnell. Wir werden das auf ADSR belassen. Das heißt, der Gesamtsound reagiert sowieso immer noch mit unserer Hüllkurve auf die Amplitude Wir werden dafür sorgen, dass es etwas langsamer wächst. Wir können hören, dass das funktioniert, aber wir wollen diesen Zerfall ein wenig zurücknehmen und wir wollen viel mehr geben in diesem Fall dem Sustain und dem Release viel mehr geben. Also können wir so etwas klein machen. Ich denke, so wie sich das entwickelt, können wir diese Grenze noch weiter nach hinten verschieben können wir diese Grenze und mit Hunderten beginnen. Ermutigen Sie es, sich ein bisschen mehr zu öffnen. Ich denke, ein bisschen Resonanz, aber nicht zu viel. Wir werden es auch gut machen. Siehst du, das ist zu hart gemacht, aber da ist definitiv irgendwo eine Grenze. Wenn du wieder etwas Verzerrung im Sound haben willst, auch ein bisschen Drive, füge ich dem Sweep einen tollen Effekt hinzu Nun, auf ähnliche Weise, wie wir eine leichte Bewegung in unserer Wellenform haben Bewegung in unserer Wellenform Also jedes Mal ist es ein etwas anderer Schlüssel. Also jedes Mal klingt es nur ein bisschen anders. Wir können etwas Ähnliches mit dem Startpunkt unseres Cut-Offs machen. Und wir können den gleichen Combi verwenden und ihn hier draufsetzen und eine wirklich kleine Anpassung vornehmen Es beginnt also jedes Mal von einem etwas anderen Startpunkt Okay, ein weiterer Teil des Wa-Effekts der Brams , wenn Sie sich an den Modulator erinnern , den wir zuvor aufgerufen haben, werden wir das automatisieren, sodass wir zurückschalten, wenn sich der Filter öffnet Also fangen wir mit der ganzen Subenergie da drin an, und wenn sich der Filter öffnet, ziehen wir sie zurück und lassen alles sich öffnen Also nehmen wir Umschlag drei und verbinden das mit A. Und wir werden das so wählen, dass es rückwärts geht wie folgt Aber das wird einen noch langsameren Angriff zur Folge haben. Das wird keinen Zerfall haben, und dann werden wir das für eine ähnliche Zeit beibehalten und veröffentlichen. Wow. Wow. Hoffentlich kannst du das hören. Wenn Sie den Unteraspekt nicht hören können, versuchen wir, ihn auf den Sägezahn Sie können hören, wie es das zurückwählt, wenn es eingeht. Ich erinnere mich, wie ich das gleich zu Beginn des Videos gesagt habe. Siehst du, das habe ich gesagt. Sie können diese Angriffszeiten an das anpassen, was Sie auf der Grafik haben. Also gehen wir zurück zum Schild für diesen Fall. Wow. Lass es das zurückwählen, oder? Ich möchte noch etwas mit diesem Sound machen. Es sind nur ein bisschen die Stimmen. Was werden wir tun? Wir werden hier wieder das Zufallsprinzip verwenden. Diesmal nehmen wir zufällig zwei. Wir werden es hier den Stimmen zuordnen. Wir wollen nicht, dass es so wild schwingt , glaube ich nicht Aber wir wollten es ein bisschen variieren. Nun, hier oben war der höchste Punkt, also werden wir ihn zurückwählen. Jetzt erreichen die neuen Höhen ungefähr dort, wo wir vorher waren , wir können uns in diesem Raum ein wenig bewegen. Jetzt möchte ich, dass das mit dem Sound synchron ist. Auch hier können wir es in Hertz machen, aber in diesem Fall synchronisiere ich es mit dem BPM der DAW Und dann bekommen wir eine gewisse rhythmische Anpassung dieser Stimmen. Wenn wir es wirklich verstimmen, kannst du das Wackeln jetzt hören Wenn es nur leicht verstimmt ist, liegt es innerhalb eines Toleranzbereichs, sodass wir einen Unterschied hören können, aber es klingt nicht so, als würde es überall wackeln Also können wir das immer und immer wieder wiederholen. Und jedes Mal ist es ein bisschen anders. Es ist also immer noch derselbe Klang und dieselbe Note. Also gut, das sind die grundlegenden Dinge , die diesen Sound ausmachen. Die Dinge, die es wirklich auf die nächste Ebene bringen, sind die eingebauten Effekte. Schauen wir uns diese also kurz an und was wir mit ihnen machen können. Um zu Effekten hier in Pigmenten überzugehen. Und das Erste, was wir hier einbauen werden, ist ein Hall Schon. Ich kann hören, wohin wir damit wollen. Wir können hier wirklich alles öffnen. Wir können das tun, weil wir das Nass-Trocknen automatisieren werden. Wir werden es so machen, dass das Nass-Trocknen mit unseren Umschlägen beeinflusst wird mit unseren Umschlägen beeinflusst Es wird am besten sein, bis das am besten ist und der Sub nicht in den Hall drückt Jetzt haben wir einen Umschlag eingerichtet , der den Sub zurückzieht. Wenn wir das bei unserem nassen Trocknen andersherum verwenden , bekommen wir so etwas Ich steige ganz gut auf. Mit unserem Hallschwanz da. Das, was ich früher auf ein lächerliches Niveau gebracht habe, ist der Multiband-Kompressor, und ich werde Sie bitten, wahrscheinlich die Mitten und Höhen zu kochen Also so. Also, ich persönlich mag hier einen ziemlich langsamen Angriff. Und weil es ein so langsamer Angriff ist, die ganze Wärme des Low-Ends, die wir am Anfang drin haben kommt die ganze Wärme des Low-Ends, die wir am Anfang drin haben, durch, und dann knirscht es in den Höhen und hilft beim Hochfahren den Höhen und hilft beim Und dann neige ich dazu, ein schönes langes Release aufzusetzen, sodass es auch am Ende des Reverbs knirscht und sich festklemmt . So wie das. Wow. W. Lassen Sie uns versuchen diesen Filter noch länger anzugreifen. Ja. Ja, wir haben einen interessanten Sound , der mir noch nicht aggressiv genug ist. Schauen wir uns also die Filter an und schauen wir, ob wir mit Filter zwei etwas machen können. Nun, hier ist es wichtig, sich das Filter-Routing anzusehen, und wir haben derzeit einen Filter in Filter zwei gefiltert oder einen Filter zwei parallel gefiltert. Und wir wollen, dass es als Summe so läuft. Lassen Sie uns die Aggressivität herausholen. Wir werden Split verwenden, mit dem wir Filter eins auf FX A und Filter zwei auf FX B anwenden können . Wenn wir jetzt Filter zwei einschalten , möchte ich versuchen, wahrscheinlich einen Peakfilter zu verwenden, vielleicht mit ein bisschen Verzerrung Und dann werden wir versuchen , auch einige Effekte darauf anzuwenden, um es noch stärker zu verarbeiten und dem Ganzen einen schönen Effekt zu verleihen Ähm, wenn wir uns vielleicht die Klassiker ansehen und einen richtig steilen Bandpass nehmen, vielleicht die 24 DB, vielleicht sogar die 36. Und das fahren wir. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir ein Gleichgewicht zwischen den beiden Filtern haben , also eins und zwei. Jetzt geht der Ton also zu beiden. Jetzt können Sie also hören, dass sich beide Filter bewegen . Wenn wir das fahren, wird es viel ausgeprägter. Ja. Also das ist eindeutig zu viel, lass es uns ein bisschen zurückstylen. Nun, ich möchte, dass diese dieselbe Art von Bewegung wie die Minibewegung verwendet, sodass wir sie mit derselben verknüpfen können , sodass wir sie mit demselben Umschlag verknüpfen können. Womit wir uns nicht verabredet haben. Wiki-Link, es ist in demselben Umschlag hier. Oh. Wir können es haben , damit es weiter geht. Und ich möchte auch zu dieser etwas anderen Startposition anregen dieser etwas anderen Startposition anregen Also werde ich hier LFO eins nehmen und LFO eins auf den Cutoff legen Ich nehme LFO eins in Hertz und ihm nicht annähernd so viel Spielraum, um sich Jetzt wird es also in etwas anderen Positionen beginnen in etwas anderen Positionen beginnen Ich werde es freilaufen lassen anstatt es mit der Tastatur auszulösen, also wird es immer an einer etwas anderen Stelle beginnen . Jetzt bekommen wir ein bisschen mehr Bewegung. Weißt du, wir könnten das oft aussprechen, wenn wir wollten. Das ist wirklich ziemlich cool, genau da. Mit Resonanz können wir das noch härter machen. Das ist echt cool. Wenn wir zu unseren Effekten zurückkehren, jetzt auf Effekt-Slot B, könnten wir ähnliche Dinge tun. Also könnten wir hier einen Hall oder andere Effekte einbauen, vielleicht wie einen Phaser, um uns einen schönen Spread zu geben , oder den Refrain Kombiniere das nochmal mit dem Multiband und knirsche Wir fangen an, ein wirklich interessantes Sounddesign zu bekommen. Alles andere besteht nur darin es zu optimieren und an das Bild anzupassen , das Sie auf dem Bildschirm haben Das ist alles, was wir für die Einrichtung benötigen. Denken Sie daran, dass ich das gleich zu Beginn des Videos gesagt habe . Nun, das können wir absolut tun. Also, wenn wir unser Preset hier nehmen. Also wenn wir unser fertiges Preset hier nehmen. Wenn wir unsere Angriffe nur einschalten, können wir jedes Mal einen völlig anderen Bram-Effekt erzielen Und wenn wir wollen, dass sich der Gesamtsound ändert, können wir, sobald wir das erreicht haben, ganz einfach durch die Wave-Tische blättern Und die Performance funktioniert mit fast jedem Sound, den wir hier haben Wir können den Sägezahn-Trick von vorhin anwenden. Ich hoffe wirklich, dass Ihnen die Einführung in die filmische Synthese gefallen hat , und wir freuen uns sehr darauf, die Sounds zu hören , die Sie kreiert haben Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns in zukünftigen Kursen hier auf Skillshare H.