Transkripte
1. Einführung in den Kurs: Hallo, mein Name ist Lucas Ridley und willkommen in dieser Klasse, wie
man einen Spinnenvershader und Autodesk Maya erstellt. In dieser Klasse werden wir diesen Halbton-Shader mit Arnold in Maya neu erstellen. Wir werden Halbtöne und Kreuzluken verwenden, um diesen Effekt zu erzielen
, der vom Spiderman-Film in den Spinnenvers inspiriert ist. Hoffentlich haben Sie einige meiner anderen Maya-Kurse absolviert und haben ein wenig Erfahrung in Autodesk Maya, weil dies eine fortgeschrittenere Klasse ist. Nun, Sie werden auch alle Projektdateien haben, die ich in diesem Kurs
verwende, damit Sie mitverfolgen können. Danke fürs Zuschauen und ich freue mich darauf, Sie im Unterricht zu sehen.
2. Highlight-Maske: Willkommen bei der ersten Lektion in diesem Kurs. Ich wollte einen kurzen Überblick darüber geben, wie wir den Shader wirklich schnell erstellen werden. Wir werden im Grunde drei verschiedene Netzwerke haben, die am Ende zusammenkommen. Wir werden die Glanzlichter, die Mitteltöne und dann die Schatten erstellen. Dann werden wir diese zusammen in einen Shader einführen. Es werden viele Netzwerke in hier sein, und viele Verbindungen, die ein wenig
kompliziert werden , aber ich werde Sie Schritt für Schritt durch, wie es
schaffen, damit Sie genau verstehen, warum und wie Sie alles tun können. Aber was am wichtigsten ist, warum tun und verwenden wir
die Knoten , die wir in diesem Netzwerk verwenden? Dies ist, wo die Magie geschieht und wie wir den Shader erstellen. Lass uns direkt in eine neue Szene in Maya springen. Ich werde diesen Krabben-Scan aufmachen. Es ist von 3DScans.com, das viele Scans hat, die
gut sind und keine Urheberrechtsbeschränkungen für sie haben,
so dass Sie sie für alles verwenden können, was Sie wollen. Wir haben diese Krabbe, ich werde sie einfach ein wenig
vom Boden heben und schnell ein Bodenflugzeug machen. Es könnte einige Schritte geben, die ich
ein wenig durchspringe , weil dies ein fortgeschritteneres Tutorial ist. man sagt, dass das Poly-Modellierungsregal hier drüben ist und auf das Flugzeug und all das Zeug klickt, könnte
ich es einfach nicht so viel sagen, weil ich hoffentlich
meine anderen Klassen mittlerweile absolviert habe und Sie ein mittlerer oder fortgeschrittener Benutzer sind. Ich möchte dieses Flugzeug, weil ich in der Lage sein möchte,
die Schatten später zu sehen und Ihnen auch zeigen, wie diese Linie auf dem Toon-Shader funktioniert, denn wenn sie nur schwarz hinter dem Objekt ist, können
Sie den Umriss davon nicht sehen. Aber der Umriss selbst wird am Ende kommen. Obwohl wir den Toon-Shader verwenden, werden
wir den Umriss erst am Ende des Shader-Netzwerks sehen, weil wir all das zusammenstellen müssen und dann
den Rand darüber legen . Das erste, was wir tun müssen, ist, einen Toon-Shader zu erstellen. Ich werde die Krabbe auswählen,
mit der rechten Maustaste gehen Sie zu Neues Material zuweisen. Dann wähle ich einen Arnold AiToon aus. Dann werden wir zuerst den Hyper-Schatten öffnen. Was wir tun werden, ist, den Toon-Shader zu verwenden, ist im Grunde eine Maske. Wir wollen einengen. Wenn wir das Highlight machen, den Mittelton, den Schatten, werden
wir eine Maske mit einer Rampe verwenden, um jedes von ihnen zu steuern, das Highlight, der Mittelton und der Schatten werden jeweils eine
eigene Rampe haben , die , um die Maske zu steuern, wo diese Dinge auf dem Modell angezeigt werden sollen. Damit wir zeigen können, dass wir tatsächlich ein Licht brauchen. Lassen Sie uns ein Licht super schnell erstellen, nur damit wir das sehen können, sobald wir anfangen, den Rendervorgang zu testen, ich werde nur ein gerichtetes Licht verwenden und ich kann nicht genug betonen. Beleuchtung ist für diesen Effekt unglaublich wichtig. Sie wollen wirklich wissen, wie dieses Ding gebaut wird, denn sobald Sie dies in einer neuen Beleuchtungssituation bekommen, müssen
Sie
einige Einstellungen im Shader eingraben und anpassen , so dass es in den Halbtönen
funktioniert dort auftauchen, wo Sie sie wollen, weil es sehr lichtabhängig ist. Denn gerade jetzt werde ich nur ein gerichtetes Licht bei verwenden, Intensität von eins. Aber wenn ich das aufdrehen würde, würde
es sich völlig ändern, wo diese Masken sein werden, denn je heller es ist, desto größer
das Highlight. Im Moment werden wir das Highlight mit
diesem AiToon-Shader erstellen , den wir gerade auf den Mist angewendet haben. Der Mist ausgewählt, ich werde diesen kleinen Knopf hier klicken um die AiToon zu kartieren, die wir gerade zugewiesen haben. Dann, das nächste, was ich tun werde, ist, eine Rampe hinzuzufügen. Ich mag es, Tab auf meiner Tastatur zu drücken, während meine Maus über diesem Fenster ist, um das Suchfeld aufzurufen. Dann geben Sie einfach Rampe ein und wir wollen die Textur-Version. Wir wollen nur die normale, nur die komplette Rampe. Ich werde auf ziehen Schieber beide klicken und sie hierher ziehen. Ich werde versuchen, dieses Zeug groß auf dem Bildschirm zu halten, damit du es sehen kannst. Ich werde das loswerden, weil ich das nicht benutze, wie ich es mag, den Tab in diesem Fenster zu drücken. Lassen Sie uns einfach voran gehen und dieses Zeug von Anfang an nennen, um zu helfen, das organisiert zu halten. Wir werden an den Highlights arbeiten. Ich werde dieses Highlight_ nennen, ich werde dieses Highlight_Mask_ nennen. Wenn sich Ihre Beleuchtungssituation ändert, müssen
Sie hier eingraben und Sie möchten, dass
dieses Zeug richtig organisiert und beschriftet ist, so können
Sie schnell sehen, in welchen Knoten Sie sich anpassen möchten. In diesem Toon-Shader für das Highlight werden
wir nur die Kantenoptionen hier oben, die Kante und
die Silhouette überspringen . Wir wollen in dieser Rampe mit der mittleren Maus kartieren sie in die Tonkarte
ziehen. Wenn wir eine Arnold-Renderansicht machen, und das ist im Grunde der Effekt, den wir hier in einer Sekunde haben werden. Ich habe auf „Play“ geklickt. So sieht es nicht aus, aber das ist der Effekt, den wir machen werden. Wir haben hier 3D-Manipulation. Ich werde das nur ausschalten, damit ich das ein bisschen neu gestalten kann. Ich werde 3D-Manipulation wieder einschalten, damit ich diese Seite an Seite haben kann,
ich denke, es macht es, um das Fenster zu passen, das ist in Ordnung. Wir haben unseren Hyper Schatten und wir haben unsere Rendervorschau. Es sieht nicht so aus, als ob viel passiert und es sieht nicht einmal wie ein Toon-Shader aus, obwohl wir diesen Toon-Shader angewendet haben. Wie ich schon sagte, das wird die Maske sein. Wir wollen die Rampe verwenden, um diesen maskierten Bereich zu steuern. Sobald wir anfangen, die Positionen davon zu ziehen, können
Sie sehen, dass wir einengen, wo das Licht es beeinflusst. Wir machen hier effektiv eine Maske. Lassen Sie mich einfach etwas überprüfen, diesen Toon-Shader. Ich will, dass das Gewicht eins ist. Standardmäßig ist es 0,8 und deshalb sah dies ein wenig grau aus. Ich möchte, dass das bei einem ist, nur um sicherzustellen, dass das die volle Wirkung der Grundfarbe erhält. Im Moment kontrollieren wir, wo wir wollen, dass der Halbton der Highlights erscheint. Wenn sich später, wie ich sagte, die Beleuchtung ändert und ich zeige dir ganz schnell, was ich damit meine. Wir haben das Licht hier, und sobald ich anfange, die Intensität nach oben zu kurbeln, können
Sie sehen, dass die Rampe, die wir gerade gemacht haben, aufgehängt wird und eine Menge verändert wird, nur wenn man die Intensität des Lichts kaum ändert. Sie möchten vorsichtig damit sein und auf jeden Fall verstehen, wie der Shader so aufgebaut ist, dass Sie später ,
wenn nötig, anpassen können, wo die Maske ist, was wir später auch im Kurs tun müssen. Ich werde versuchen, das an einem guten Ort zu bekommen. Ich werde es vielleicht ein bisschen runter nehmen, die andere Richtung hier. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Natürlich Highlights, sollten nicht die ganze Sache aufgreifen, und so versuche ich, es zu reduzieren und wir können später damit umgehen. Aber im Grunde ist dies der erste Schritt des Prozesses. Wir haben die Maske für den Halbton des Highlight gemacht. Was wir damit tun werden, ist zu fahren, wo die Halbtöne sind, aber auch ihre Größe. Deshalb ist es wichtig, diese Interpolation
zwischen diesen beiden Positionen zu halten , um eine allmähliche Sache zu sein, weil wir im Grunde die Position und Farbe
dieser in einen Bereichsknoten
nehmen und sie neu zuordnen und wir werden in die nächste Lektion. Aber wissen Sie nur, dass Sie es geschafft haben, Sie haben die Maske dafür gemacht und wir haben den ersten Schritt in diesem Netzwerk von Shadern hier
erstellt, auf diesem Schritt hier. Wir haben hier viele Schritte zu gehen, um dorthin zu gelangen, wo wir sie alle miteinander kombinieren können. Wir werden das Highlight zuerst machen, in der nächsten Reihe von Lektionen. Dann gehen wir zu den Mitteltöne und wiederholen den gleichen Prozess und gleichen Deal für die Schatten, aber diese werden jeweils etwas
anders sein , wo sie sie anpassen, so dass sie nicht genau gleich aussehen. Die Glanzlichter und Mitteltöne werden Halbton sein, und der Schatten wird Kreuzschraffur sein. Was ich meine, Halbton sind die Punkte und Kreuzluke sind die geraden Linien. Wenn ich darüber spreche zu wissen, wie dies gemacht wird, um sich selbst damit zu verwirren, gibt es viele verschiedene Möglichkeiten, Kreuzschlüpfen zu machen. Eine ist nur, eine Richtung von Linien zu haben und die andere ist auch zu tun. Du könntest hier unten ein zweites Netzwerk von Schatten haben. Nun, da Sie wissen, werden Sie am Ende dieses Kurses wissen, wie Sie diese erstellen und alle zusammenfügen können. Es liegt also wirklich an Ihren kreativen Ideen, wie Sie all diese Dinge kombinieren möchten, nachdem Sie gelernt haben, alles zu tun. Freuen Sie sich darauf, Sie in der nächsten Lektion zu sehen, wo wir tatsächlich den Halbton
für die Highlights machen und ein wenig kompliziertere Arbeit im Hybrid-Farbton erledigen werden. Danke fürs Ansehen und wir sehen uns in der nächsten Lektion.
3. Highlight-Halbtöne: Willkommen zurück zu dieser Lektion. Es wird das Essen des Kurses sein. Achten Sie also auf jeden Fall darauf, denn das ist wirklich, wo wir in die Mitte kommen. Lassen Sie mich erklären, was wir zuerst tun werden. Wir werden den Halbton der Highlights machen. Um dies zu tun, müssen wir diesen Farbwert in einen Bereich von Null zu einem neu zuordnen, und was das tun wird, ist die Größe der Halbtöne zu bestimmen. Also im Grunde, wenn es dunkler wird, wird
die Größe des Halbtons kleiner, und ich möchte Ihnen nur zeigen, dass dies keine großartige Zeichnung, sondern nur um es jetzt zu visualisieren. Weil wir das Ganze ausbauen und es
wird schwer sein, es zu visualisieren, bis wir damit fertig sind. Also möchte ich verstehen, was wir tun werden, bevor wir anfangen. So können Sie leicht mitfallen. Also lasst uns in Maya springen und dann Photoshop hier loswerden. Also haben wir die letzte Lektion, wo wir die Maske gemacht haben, also haben wir, wo wir wollen, dass die Highlights sein. Jetzt müssen wir den tatsächlichen Halbton machen. Also lasst uns in den Hyper Schatten springen und loslegen. Das erste, was wir brauchen, ist ein Bereich, und so werde ich Tab drücken, und geben Sie in Bereich, und dann werden wir die Farbe in die Eingabe ziehen. Also das ist die Null zu eins Sache, passiert genau hier in diesem Knoten. Deshalb haben wir diesen Knoten. Ist, dass wir die Ausgabe dieser Farbinformation in eine Null zu einem Raum neu zuordnen, und der Grund, warum es 0-1 sein muss, weshalb 0-1 sein könnte. Was ist die große Sache damit? große Problem ist die Tatsache, dass, wenn Sie die ausgewählte Position hier betrachten während ich diesen schwarzen Knopf hier nach links und rechts schiebe, Sie sehen können, dass es von 0-1 geht, und das ist, was wir wollen, dass der 0-1-Wert die ausgewählte Position ist, und es will einen 0-1-Wert. Also mussten wir ihm einen 0-1-Wert geben und das ist, was der Bereich tun wird. Es wird die Farbe in 0-1 verwandeln. So können wir jetzt mit dem Rampenknoten sprechen, und weil er hier nach einem Wert sucht, müssen
wir nur einen dieser RGB-Werte nehmen, und weil wir in Schwarzweiß arbeiten, können
wir jeden von ihnen auswählen, weil sie alle werden so weit wie der Wert gleich sein. Also, lassen Sie uns das runter fallen und dann kauen gehen, ich wähle einfach R, weil es das erste ist, und dann, wenn ich es auf die Rampe
hier lege , weil es mir noch mehr Möglichkeiten gibt. Jemand wählt andere, und dann wird es mir ein neues Fenster geben, und ich werde die Farbeintragsliste wählen. Es heißt nicht super gut. Dies dauerte eine Weile, um herauszufinden,
weil es sagt, wählen Sie eine Position hier, Sie würden erwarten, dass es als ausgewählte Position bezeichnet wird. Aber das ist die Farbeintragsliste steuert die ausgewählte Position. Es spielt also keine Rolle, welche wir wählen, weil wir die Farbe später umtauschen
können. Wenn wir herausfinden, warum wir das Falsche gewählt haben. Aber wenn wir uns die weiße ansehen, können
Sie sehen, dass die Auswahlposition gelb wird, und was das bedeutet, ist, dass es jetzt eine Verbindung gibt, und das ist die Verbindung, die wir gerade erstellt haben. Also im Moment ist die Rampe eigentlich genau die gleiche Rampe wie wir. Es ist eine lineare Rampe, wir wollen kreisförmige Rampe. So können Sie hier sehen, es ist ein Kreis in der Vorschau, und wir wollen nicht, dass es ein allmählicher Abfall ist. Wir wollen, dass es sehr scharf ist. Da Halbtöne, denken Sie daran, diese Rampe wird die Halbtöne Form sein, und Halbtöne haben eine sehr harte Kante. Es ist sehr klar definiert Rand. Also wollen wir die Interpolation von linear auf keine umwandeln. Also, jetzt ist es eine viel schwierigere Kante. Also werde ich das einfach zurücklegen. Also haben wir den Halbton gemacht, wir haben ihn kreisförmig gemacht. Wir sind in 0 bis 1 Bereich gemappt. , warum wir die 0-1 Sache machen,
ist jetzt und wieder Der ganze Grund, warum wir die 0-1 Sache machen,
ist jetzt und wieder, dass die Größe der Halbtöne kleiner wird, wenn die Glanzlichter verblassen. So wird sich die tatsächliche Größe von ihnen ändern. Jetzt müssen wir diese Rampe nehmen, und wir müssen sie in einen Projektionsknoten stecken,
und der Grund, warum wir das tun, ist, weil wir darüber nachdenken, was ein Halbton ist. Es ist ein 2D-Bild. Es basiert auf Comic-Büchern und einem gedruckten Artefakt, wie Sie Comic-Bücher unterdrückt haben. Wir versuchen also, dieses Ding, das auf Papier passiert ist, auf ein 3D-Bild anzuwenden
und diesen 2D-Look zu erhalten. Wir müssen es so aussehen lassen, als wäre es flach für den Betrachter, und um das zu tun, müssen
wir die Halbtöne Kreise projizieren, aus der Sicht, von der wir betrachten, die perspektivische Kamera. Deshalb müssen wir diese Halbtöne aus unserer Sicht jederzeit projizieren. Wenn wir die Kamera bewegen, sollten
sie immer direkt zurück auf uns gerichtet sein. All diese kleinen Kreise
sollten nicht um das 3D-Bild verzerren. Sie sollten nicht darauf projiziert werden,
und dann, wenn das Krabbenformmodell gekrümmt ist, kurven sich
die Kreise damit. Es sollte immer die Halbtöne sollten perfekte Kreise vom Betrachter aus sein. Also müssen wir aus unserer Sicht projizieren. Also haben wir hier die Halbtöne,
jetzt, als er sie einfach auf das Modell projiziert hat. Also nehmen wir die Farbe heraus und mappen sie in die Projektion. Jetzt müssen wir die Projektion anpassen, weil wir ihm nicht gesagt haben, dass Sie wissen, welche Kamera auf wo es zu tun ist. Also müssen wir den Projektionstyp in Perspektive ändern, und dann unten können Sie Kamera-Projektionsattribute sehen. So können wir das runterwerfen und dann die Kamera auswählen, vor der wir schützen möchten. Wenn Sie aus irgendeinem Grund eine andere Kamera als die Perspektive machen wollten,
wie vielleicht sagen, dass Sie eine Namenskonvention haben, erstellen Sie neue Kameras namens Render-Kamera. Wie auch immer Sie das organisieren, das wird hier gezeigt. Wenn Sie eine neue Kamera erstellen, gibt es hier mehr als eine Option. Das Letzte, was wir tun müssen, ist etwas wackelig. Das ist dieses taugliche Ding. Wenn dies also nicht auf horizontal eingestellt ist, wird es falsch sein. Ordnung, also ist der Standard auf Füllung eingestellt, so dass das falsch ist, und wenn ich falsch meine, wird es tatsächlich wie ein Oval anstelle eines Kreises aussehen lassen. Ich denke, das hat nur mit dem Seitenverhältnis
der Kamera zu tun und wie sie sie zusammendrückt, um sie zu projizieren. Um das zu beheben,
stellen Sie sicher, dass Fit Fill horizontal ist. Also, jetzt ist die Projektion richtig, und immer noch nicht angewendet unser Modell noch. Gehen wir schnell zur Rampe zurück, denn wenn du darüber nachdenkst. Diese Rampe, dieser eine Kreis, wir projizieren nur einen, und deshalb müssen wir das wiederholen. Also lassen Sie uns in die Textur platziert 2D-Textur gehen, und wiederholen Sie einfach die UV 150 mal. Also, jetzt wird es mehr als einer sein, und dann auch über Halbtöne nachdenken. Wenn Sie sie in Comic-Büchern sehen und Sie können Referenz nachschlagen, was immer gut zu tun ist. Ich habe hier nur keinen Offhand, nur weil ich genug Comic-Bücher gesehen habe, ich weiß, wie es aussieht. Aber die Halbtöne sind nie in Reihen. Es ist also immer geneigt und jede Zeile ist von der nächsten versetzt. Also, um das zu tun, können
wir drehen die UV ist 45 Grad, und wir können zurückgehen und diese ändern. Sie sehen es tatsächlich visuell hier in einer Sekunde. Das letzte, was wir tun müssen, ist einen Mixshader zu bekommen, und wir werden nicht zwei Shader miteinander mischen, wir werden nur das verwenden, um etwas
zu haben, auf das wir anwenden können. Weil wir die Projektion nicht nur von selbst anwenden können. Wir benötigen einen tatsächlichen Shader, der auf das Modell angewendet werden kann. Dies gilt im Grunde als eine Textur, Es ist kein Shader. Kann also nicht wirklich eine Textur auf ein Modell anwenden. Du brauchst einen Shader. Aber die Textur kann in den Shader gehen, wofür wir den Mixshader verwenden. Jetzt ist der letzte Schritt, und es wird noch ein paar Schritte geben. Aber der letzte Schritt für diese Sequenz besteht darin, sich daran zu erinnern, dass
wir ausblenden wollen, wo die Halbtöne geschehen? Denn wenn wir das jetzt anwenden, würde
es auf die ganze Sache zutreffen, und wir wollen es basierend auf dem Tune-Shader,
den wir in der letzten Lektion in der ersten Lektion gemacht haben, maskieren . Also können wir das einfach in die Mischung des Shaders pipe, und deshalb habe ich die Mischung gewählt, weil es diese nette kleine Mischung hat. Man könnte sich im Grunde wie ein Alpha-Kanal vorstellen. Wie, wo ist der Alphakanal für diesen Shader. Es sucht also nach einem Wert. Also müssen wir uns einen Wert holen, und ich werde dir jetzt sagen, dass du das rückgängig machen musst. Wir können, lasst uns voran gehen und es umkehren. Wenn Sie sehen wollen, was nicht umgekehrt aussieht, können
Sie das definitiv tun. Indem ich dies getan habe, weiß ich, dass wir diesen Wert umkehren müssen, weil im Grunde die Farben gekippt werden. Wir hätten das umgehen können, indem wir Schwarz anstelle von Weiß gemacht haben. Aber in meinem Kopf ist das Highlight weiß. Wenn ich die Masken mache, sehe ich gerne Weiß. Das hilft der Mischung später nicht. Ich wende das hier um. Lasst uns das da drinnen pfeifen. Es wird noch ein paar Dinge geben, die wir hier anpassen müssen, aber im Grunde haben wir den Shader gemacht und jetzt können wir ihn auf das Modell anwenden. Ich werde mit der mittleren Maus ziehen Sie es auf das Modell und lassen Sie los. Sieh es dir an. Wir haben den Halbton-Shader und lassen Sie mich einfach die drei Manipulationen ausschalten, damit wir das Bild ein wenig vergrößern können. Es sieht so aus, als wäre hier etwas umgekehrt. Es sieht aus wie das Negativ eines Fotos. Um reinzugehen, habe ich bereits erwähnt, wir könnten die Farben hier tauschen, wenn wir die falsche wählen. Bei ausgewählter Farbe kann ich dies in Weiß ändern und dann wähle ich die andere aus und drehe sie in Schwarz. Jetzt haben wir die weißen Highlights arbeiten. Die andere Sache, die wir bewirken können, ist, und Sie können auch sehen, dass sich die Größe ändert, wenn es abfällt. Die Kreise selbst sind kleiner. Die andere Sache, die wir tun können, ist, gehen Sie zurück zur Highlight-Maske und bringen Sie das heraus, weil dies eine sehr schmale ist. Lassen Sie mich einfach hier klicken, um es herauszuziehen. Dies ist eine sehr enge Graduierung von schwarz nach weiß. Es gibt hier keine Menge Platz. Wir bekommen ein wenig Dreck hier an den Rändern, weil es keine
Menge Wert und die Maske gibt, um diese Veränderung auszudrücken. Wenn wir diese Maske genommen haben und wir es mehr von einer Reihe gegeben haben, wird
es viel glatter Übergang hier sein. Das sieht viel besser aus und wir können den Effekt besser sehen. Ich kann mich auch einfach in der Kamera bewegen und man sieht, dass die Halbtöne immer auf die Kamera gerichtet sind, was wir für die Projektion tun wollten. Lassen Sie mich durch die paar Dinge gehen, die
ein wenig wackelig waren , dass Sie vielleicht sein könnten, nun, warum machen wir das? Der umgekehrte Knoten, wenn wir ihn nicht umkehren, wird er das Gegenteil von dem tun, was wir wollen. Ich werde ohne Rückwärtsbewegung reingehen. Sie können sehen, dass es diese Art von seltsamen negativen Auswirkungen hier gibt und es tut nicht, was wir wollen. Es maskiert es auf die falsche Weise. Wenn wir das Gegenteil benutzen, wird
es so sein, wie wir es wollen. Die andere Sache war die Feet Fill Sache hier unten und dann Projektion. Wenn ich es auf der Standardeinstellung belasse, können
Sie sehen, dass es die Kreise ein wenig dehnt. Die andere Sache, die wir ändern können, mit diesem Knoten, das ist wirklich Spalten können dies zurück zu horizontal ändern, also sind sie tatsächliche Kreise. Die andere Sache, die wir ändern können, die wirklich cool ist, ist die Reichweite hier. Dies wird die Größe der Halbtöne beeinflussen. Nehmen wir an, wir möchten, dass sich die am meisten hervorgehobenen Bereiche verbinden. Wir wollen keine Punkte sehen, wir wollen nur Punkte sehen, wo es abfällt. Wir können im Bereichsknoten auswählen. Sehen Sie, wie es in Echtzeit aktualisiert wird, während ich dies ändere. Wir haben den Bereichsknoten ausgewählt. Denken Sie daran, dies nimmt die Farbe
des ersten Tune-Shaders, den wir erstellt haben, an und es wird es in 0-1 zugeordnet. Wenn wir die Ausgabe bedeuten und sagen wir 0,1, denn was das sagt, ist,
was am meisten ist, oder ich denke, das Mindeste wird es runter gehen? Im Moment sagen wir Null. Eigentlich wollen wir 0,1 sagen, weil wir nicht wollen, dass die Kreise jemals auf Null kommen. Wir wollen, dass die Maske diese Arbeit macht. Wir können diese Maske auch duplizieren. Denn das, was gerade passiert, ist, dass
diese gleichzeitig übereinander geschehen. Sie stimmen überein. Wir können diesen Tune-Shader in einem Duplicate Network duplizieren. Es ist ein wenig klobig in Maya, aber ich gehe zu Bearbeiten, Duplizieren, Shading Network. Manchmal bringt es tatsächlich mehr als nur das, was Sie ausgewählt haben, aber dieses Mal hat es gut funktioniert. Was ich hier beziehe, ist sehr minutiae Zeug. Aber ich möchte nie sehen, dass die Highlights super, super, winzig, klein sind. Ich will, dass sie früher abgeschnitten werden. Wir können tatsächlich für die Maske dieses Duplikat hier verwenden
, so dass diese Top-Maske tatsächlich nur die Größe des Halbtons antreibt. Das wird etwas komplizierter. Wenn Sie Dinge für die Beleuchtung anpassen möchten, müssen
Sie jetzt zwei Dinge anpassen. Ich zögere, Ihnen dies zu zeigen, aber wenn Sie neugierig sind, ist
dies eine weitere fortgeschrittene Sache, die oben darauf hinzufügt,
ist, die Maske von der Masse zu trennen, die die Highlights beeinflusst. Wir könnten das Duplikat hier mitnehmen und das in die Rückseite benutzen. Nun, wir haben diesen separaten. Wenn wir diese Maske ändern, reduzieren
wir sie. Ich bringe das falsch heraus. Aber Sie können den Effekt hier sehen. Dass es nie wirklich auf Null kommt. Das ist, was der Bereich hier gesteuert, weil wir das Ausgangsminimum von 0-0.1 geändert haben. Wenn wir dies auf Null ändern, können
Sie sehen, dass es all diese Kleinen loswird. Aber wieder möchte ich, dass die Maske kontrolliert, wo diese abfallen, nicht die Größe selbst. Ich will, dass sie immer eingeschaltet sind, außer wo die Maske sagt, dass sie ausgeschaltet sein soll. Ich kann das hier mit der Maske kontrollieren und das etwas näher bringen. Das ist ein anderer Weg, es zu tun. Aber um Klarheit willen, und von hier an werde ich das nicht tun, aber ich wollte dir das nur als Option zeigen. Sie können diese austrennen. Nehmen wir die Farbe und setzen sie zurück in die Eingabe. Jetzt haben wir unseren super coolen Halbtoneffekt für die Highlights. In den nächsten Lektionen werden
wir diesen Prozess wieder mit den Mitteltönen und dann den Schatten durchlaufen. Dann werden wir alle zusammen kombinieren, um innerhalb eines Shaders zu arbeiten. Danke fürs Ansehen, und ich werde dich in der nächsten Lektion sehen.
4. Mitteltöne: Hallo und willkommen zurück und in dieser Lektion werden
wir den gleichen Effekt erzeugen, aber für die Mitteltöne. Was wir tun könnten, ist nur kopieren und duplizieren dieses Netzwerk, das wir bereits für
die Highlights gemacht haben , aber für Bildungszwecke, lassen Sie es von Grund auf neu erstellen. Ich werde ein wenig schneller arbeiten, nur weil das eine Auffrischung dessen ist, was wir gerade in der letzten Lektion getan haben. Aber bevor wir damit beginnen, lassen Sie uns das einfach ein wenig aufräumen und die Shader umbenennen also später, wenn wir hier reingehen, um die Dinge anzupassen, können
wir das Netzwerk ein bisschen besser identifizieren. Ich werde das Highlight nennen, die wichtigsten sind, die Rampe hier. Dies wird die Halbtongröße sein. Ich werde sagen, das Highlight, tut mir leid, nicht die Größe, sondern der Halbton. Die Größe wird durch den Bereich gesteuert, wie wir gesehen haben. Der andere Teil dieser Hervorhebungsgröße. Die andere Sache, die ich nicht gezeigt habe, war die, Max. Wir haben uns die min angesehen und lassen Sie uns einen Blick auf die max werfen, ist wirklich die, die Sie wahrscheinlich mehr als die min verwenden, weil die min, Sie wahrscheinlich gehen, um 0,1 zu verlassen, aber das Max tatsächlich steuert die Größe dieser. Sie können sehen, wenn wir 0,3 gehen, sie sind alle ziemlich einheitlich. Ich würde gerne versuchen, einen Ort zu finden, wo es eine gute Reichweite gibt und je größer die Zahl, desto mehr Werte gibt es in diesem Bereich ausgedrückt werden. Je kleiner die Zahl, es gibt weniger Platz, um diesen Bereich auszudrücken. Wenn es dann zu groß wird, beginnen sie alle miteinander zu verschmelzen. Es hängt davon ab, was der Effekt Sie wollen, aber das ist, wie Sie es steuern, ist durch den Bereich oder wie wir nennen es einfach die Hervorhebungsgröße, umbenannt als. Lassen Sie uns von Grund auf die Mitteltöne beginnen und dann für diese Schatten in der nächsten Lektion, werden
wir nur dieses Netzwerk duplizieren und dann
ein paar Verbesserungen vornehmen , da ich Informationen nicht dreimal wiederholen möchte, aber ja, wenn es eine paar Leute, die tatsächlich total die letzte Lektion bekommen haben, dann könntest du vielleicht sogar einfach überspringen oder das duplizieren und wenn du es super gut
verstehst, wirst du wissen, welche Dinge du ändern musst. Aber wenn du eine Auffrischung brauchst und einfach, werde
ich das schneller durchmachen. Für die Mitteltöne springen wir direkt hinein. Wenn mein Wurf halten würde, bin
ich nicht gewohnt, bei der Arbeit ,
in der Animation, sind Sie normalerweise an einem Schreibtisch und haben immer wieder Treffen, aber Sie sprechen nicht für längere Zeit. Ich werde hier Tab drücken und ich werde AI-Tune wählen und ich werde nur auf
Stopp drücken , weil manchmal, wenn Sie neue Shader auf Sachen anwenden und auch versuchen, aufzuholen, manchmal abstürzen. Lass uns das umbenennen, bevor wir hier anfangen. Lassen Sie uns das Mitteltöne nennen und lassen Sie uns das anwenden. Dann lassen Sie uns das neu starten und wir können sehen, dass
es wieder normal ist, obwohl wir einen Toon-Shader haben, sieht nicht sehr toony aus. Sie wissen, dass wir die Kante noch nicht brauchen, also lassen Sie mich das ausschalten und dann wissen wir, wenn Sie das Gewicht und die Basis auf
eins drehen und wir müssen eine Rampe zur Tonkarte hinzufügen, damit ich
das haben werde, so werden wir die Maske bekommen. Ich werde wählen, dass eine mittlere Maus, ziehen Sie sie in Tonkarte. Jetzt kann ich das ändern, um dort zu sein, wo ich es will. Jetzt werde ich sagen, dass der Unterschied mit, mit den Mitteltönen ist, dass wir beide Seiten klappen müssen, denn in der Mitte brauchen wir etwas in ihnen. Wir können nicht nur zwei Farben haben, wir brauchen drei, weil etwas in der Mitte sein muss. Dies versuchen wir zu finden, wo dieser weiße Teil ist und wir drehen um, so dass Sie tatsächlich sehen können, wo Mitteltöne im Modell existieren würden. Wäre offensichtlich, wissen Sie, in der Mitte irgendwo, wo der Roll-off beginnt zu auftreten. Los geht's. Wir fangen an, dorthin zu kommen. Das scheint für mich in den Mitteltönen zu sein. Wir möchten den hervorgehobenen Bereich nicht einschließen. Was dann zur Vernunft stehen würde und
das einfach ein bisschen mehr abschneiden kann , bevor es hier in den Schattenbereich gelangt. Eigentlich vielleicht bringen, dass nur eine Berührung und natürlich, sind Dinge, die Sie später ändern können, wenn Sie feststellen, dass es nicht die richtige Reichweite für Sie ist, und der Effekt, den Sie für. In Ordnung. Denken Sie daran, dass Sie einfach mit der folgen können, die obere hier, die Highlights, aber lassen Sie uns diese Farbe in
die Eingabe nehmen und dann haben wir es jetzt neu erstellt. Jetzt müssen wir die Rampe dafür machen,
also denken Sie daran, dass wir eine 150 oder so brauchen, und diese Zahlen könnten sich ändern, weil wir sie nicht genau machen wollen, sondern 45, aber wir wollen, dass es auf einem 45 Winkel ist. Sie können vielleicht eine leichte Variation nur zu tun, so ist es nicht perfekt das gleiche, nur eine Kreisrampe, keine. Nehmen wir eine von ihnen und gehen in den gelben Teil hier, wählen Sie „Andere“, und dann wollen wir wirklich wählen, „Farbe Eintrag Liste“, ist nicht wirklich wichtig, weil wir die Farben von jedem austauschen können. Dann brauchen wir eine Projektion und wir müssen sie von der Kamera projizieren. Wir nehmen die Farbe, setzen sie hier rein
und ändern all das Zeug, um prospektiv zu sein. Wir wollen unsere Kamera, wir wollen sie horizontal und dann wollen wir einen Mix-Shader. Nehmen Sie die Farbe und die erste und dann müssen wir diese Melodie für unsere Maske umkehren. Ich werde rückwärts nehmen und
die Farbe nehmen und dann brauche ich nur eine davon für die Mischung. Ich werde das Rot wählen, setzen Sie es in die Mischung. Nun, wir sollten dort Halbtöne haben. Wenn wir diesen Misch-Shader anwenden, ziehen Sie ihn per Drag & Drop und es sieht so aus, als müssten wir die Farben auf dieser Rampe wieder austauschen. Ich mache das einfach weiß und das hier schwarz und wir haben Halbtöne und Mitteltöne. Die andere Sache, die wir tun müssen, ist, das von einer
benennenden Weise zu reinigen und wir können auch versuchen zu denken, na ja, also nehmen wir diese Minute auf 0,1, noch mehr. Mal sehen, ob für die Mitteltöne, neugierig darauf, dass sie ein wenig einheitlicher und groß sein. Es ist wirklich, was du tun willst. So liegt es an Ihnen, wie Sie hier Kunst Ihre eigene und Wirkung lenken wollen. Ich will es nur ein bisschen ändern. Ich möchte nicht genau so sein wie die Highlights, also werde ich diese ein bisschen größer machen und dann das umbenennen. Wir können nur diese Ebene finden, Mittelton-Größe, und dann Mittelton-Rampe, Mittelton. Was nennen wir die Tupel, die Hälfte, und wir sagen Halbton zwei, dann Halbton. Nur um es konsistent zu halten, ja, ich muss vielleicht zugeben, Mittelton Halbton und dann Mittelton. In Ordnung. So schnell können Sie den Shader erstellen und Sie könnten es wahrscheinlich noch schneller
machen, wenn Sie nicht gleichzeitig sprechen müssen. Wir haben die Mitteltöne gemacht und wieder, wenn wir feststellen, dass das nicht so ist, wie wir wollen, dass die Rampe aussieht, könnten
wir immer wieder in die Maske gehen und das ändern, was ich vielleicht ein bisschen machen könnte, bevor wir hier abfahren. Sie können wirklich den Unterschied hier sagen, wie wir uns das ansehen, wir können sehen, dass die Entfernung von hier nach hier viel kürzer ist von hier nach da. Wenn wir das rauskriegen, können
wir hier vielleicht mehr Kreise bekommen. Das einzige, was ich nicht mag, ist, wie das gut aussieht und der Rücken nicht gut aussieht,
also frage ich mich, ob wir das mehr Mechaniker heraufbringen , diesen ein wenig mehr äquidistant Platz hier
geben, hilft ein wenig. Jetzt werden wir anfangen, die Kreise
hier zu sehen und ich denke, es hat auch nur mit diesem Modell zu tun, wenn wir in eine Kugel bringen würden, wäre
es wahrscheinlich in Ordnung, aber es gibt tatsächlich eine Menge Textur auf dieser Krabbe Das stört die Oberfläche. Es zeigt verschiedene Gesichter, also ist es wie Highlight, Schatten Mittelton. Es ist dreckig, oder? Da gibt es eine Menge Textur. Das ist eine andere Sache, die Sie beachten müssen, abhängig von dem Modell, das Sie anziehen. Dies ist vielleicht nicht der beste, um zu schätzen, wo und wie dieser Mittelton an etwas gearbeitet wird, das sehr
strukturiert ist , und wenn wir uns dieses Modell,
das eigentliche Modell ansehen , und es gibt viele Beulen, die hier los sind, so dass es tatsächlich auch beeinflussen könnte. Etwas im Hinterkopf zu behalten, aber jetzt nicht sehen. Das ist schön und haben den Halbton funktioniert sogar in diesem holprigen Bereich, aber wir mussten ziemlich viel hineinzoomen. Jetzt wissen wir, wie man die Mitteltöne macht und der nächsten Lektion werden wir die Schatten machen. Danke fürs Zuschauen.
5. Schatten: Willkommen zurück. Jetzt, da wir die Mitteltöne gemacht haben und wir diesen Prozess zweimal durchgemacht haben, lassen Sie mich das Rendern einfach stoppen. Wir können das jetzt einfach duplizieren, und ich kann Ihnen zeigen, welche Dinge Sie ändern müssen. Hoffentlich hat das Ihnen vielleicht geholfen, ein wenig
besser mit den wichtigsten Aspekten zu verstehen , soweit es angepasst wird. Ich habe alles ausgewählt, was ich das gesamte Mitteltonnetz hier duplizieren möchte. Ich gehe zu Bearbeiten, Duplizieren und Schattierungsnetzwerk, und so haben wir das jetzt. Wir müssen nur die Namen ändern. Lassen Sie uns all diese ändern, Schattengröße und es gibt noch ein paar Verbesserungen für den Schatten. Ich will, dass das ein Schraffur ist. Wir werden den Halbton nicht machen. Halbtöne sind die Kreise, Schraffur sind Linien, und dies zu tun ist eine ziemlich einfache zwicken. Aber das erste, was wir tun müssen, lasst uns voran gehen und diese erste Maske hier anwenden, damit wir abschätzen können. Manchmal denkt man, wenn man Fenster herumzieht, dass man versucht, sie anzudocken. Wenden wir diesen ersten Tune-Shader hier drüben an, diesen und dieses ganze Netzwerk. Das ist das erste, was wir getan haben, um die Maske zu erstellen. Also lassen Sie uns das anwenden und es wird genauso aussehen wie die Mitteltöne, weil wir es gerade kopiert haben. Jetzt müssen wir es anwenden, um zu wissen, was wir ändern müssen. Lass uns in die Rampe springen, und ich werde das einfach schließen. Es sieht so aus, als ob etwas hier draußen
abgehört hat, dass die Auswahlfenster-Sache los ist. Lassen Sie mich einfach schließen Sie es super schnell und helfen Sie es zu aktualisieren. Lassen Sie uns die Arnold-Render-Ansicht wieder öffnen. Wir haben dies, das genau so aussieht wie die Mitteltöne. Wir können hier in die Rampe gehen,
und ich bin sicher, dass ich sie herausspalte, indem ich auf den kleinen Pfeil hier klicke. Für die Schatten brauchen wir keine drei, also können wir das einfach loswerden. Aus irgendeinem Grund wollte ich die ganze Sache loswerden. Wir können das einfach umdrehen. Lasst uns herausfinden, wo wir die Schatten haben wollen. Da ist ziemlich viel Schatten drin, weil es gerade
nur ein Licht in unserer Szene gibt. Wir können den Winkel ändern. Versuchen Sie herauszufinden, was der Plan ist, wir können die Intensität erhöhen, aber trotzdem möchte ich die Intensität nicht auf halbem Weg ändern. Ich will es konsequent halten, also werde ich das nicht tun, aber ich will das hier runterkriegen. Lassen Sie mich sehen, ob ich eins machen werde und es wieder tun werde. - Ja. Es schließt das ganze Fenster, ich weiß nicht, warum es das tut. Das ist ein super Buggy-Ding. Hoffentlich tut das nicht für dich, das ist ärgerlich. Für dieses Beispiel gibt es ziemlich viel Schatten, weil wir nur ein Licht haben. Das ist der einzige Grund, warum viel davon weiß ist und man es nicht wirklich
mehr beeinflussen kann als das, weil der Schatten eine ziemlich definitive Sache ist. Ich lasse hier einen Wackelraum, damit wir sicherstellen, dass wir
eine schöne Abstufung von der Dicke der Linie bekommen . Das nächste, was wir tun müssen, gehen wir zurück und fügen Sie diesen, den Mix-Shader zum Modell hinzu. Wir werden das nur bewegen
und die mittlere Maus ziehen. Auch hier könnten Sie manchmal mit dieser SG Sache verwechselt werden, die
nur die Gruppe des Shaders ist und Sie benötigen, um sie auf Modelle anzuwenden. Wenn du keins hast, wird es normalerweise eins für dich machen. Wir können die Halbtöne dort sehen. Wir wollen uns keine Halbtöne erinnern, wir wollen die Linien. Also lasst uns in den Schatten Halbton gehen und würde tatsächlich dieses Schraffur nennen, wenn wir wollten. Lassen Sie uns es einfach umbenennen, um genaue Schraffur zu sein. Die Sache, die wir hier ändern mussten, ist statt kreisförmig, lassen Sie uns einfach zurück auf die v Rampe. Wir können beginnen, einige der Linien jetzt anstelle der Kreise zu sehen, wir bekommen die geraden Linien, die ziemlich gut funktioniert. Lassen Sie uns in den KI-Bereich gehen und ein paar Dinge optimieren und sehen, ob wir können. Ja, los geht's. Ich ändere im Grunde nur die Größe ein wenig, um sicherzustellen, dass es nicht so
dick wird, dass es den Schattenbereich vollständig bedeckt. Wir wollen sicherstellen, dass wir Linien den ganzen Weg durch sehen und die Dicke dieser Linien hängt nur von Ihrem persönlichen Geschmack wirklich. Wir können zurück in die 2D-Textur gehen und vielleicht das Schraffur in eine andere Richtung
zeigen als die 45, in die alles andere geht. Ich will nicht rüber fahren, einfach 120 fahren. Ich gehe zurück nach rechts. Es ist ziemlich cool. Jetzt haben wir alle drei Shader erledigt. Alles ist benannt, damit wir alles ziemlich gut identifizieren können. In der nächsten Lektion werden wir beginnen, all diese auf eine Weise zu kombinieren, die Sinn
macht, und es gibt uns mehr Kontrolle über jeden Aspekt. Aber setzen Sie sie alle zusammen, damit wir sie tatsächlich als einen Shader auf ein Objekt anwenden können. Danke fürs Ansehen, und ich werde dich in der nächsten Lektion sehen.
6. Alles kombinieren: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden
wir alles in einem Shader zusammenbinden, den wir anwenden können. Wie wir das tun werden, ist mit einem Knoten namens AIR GBA Shader. Der Trick dabei ist, dass Sie dieses Ding nicht selbst anwenden können. Diese Farbe muss in einen anderen Shader geleitet werden, aber das ist, was alles zusammen kombinieren wird. Was wir tun können, ist auch die Farben hier zu wählen. Nehmen wir an, wählen Sie Farben als eine Möglichkeit, uns daran zu erinnern. Lassen Sie uns zuerst die Grundfarbe wählen. Werfen wir einen Blick auf die Attribute hier auf der rechten Seite. Wir haben Schicht 1, Schicht 2, Schicht 3, bla. Aber die einzige, die jetzt aktiviert ist, ist die oberste Ebene. Benennen wir diesen Layer in die Grundfarbe um. Für jetzt, lassen Sie uns einfach ein Rot wählen und der Standard ist auf über gesetzt, die Mischung ist eins, das ist in Ordnung. Lassen Sie uns nun anfangen, unsere tatsächlichen Halbtöne zu schichten. Lassen Sie uns den nächsten aktivieren. Rufen wir das Highlight an. Was wir tun wollen, ist die Highlights, die weiß sein. Ich werde die Eingabe von schwarz zu weiß ändern. Dann, was wir tun müssen, ist tatsächlich die Mix-Shader-Out-Farbe wie die gleiche Sache, die wir hier mit dem Mix getan haben. Wir werden tatsächlich eine dieser Farben benutzt. Link greifen. Wir machen die Highlights. Gehen wir hier nach oben. Wir werden nur das R verwenden, weil wir nur einen Wert für den Mix hier auf der zweiten Eingabe benötigen,
das heißt, wir nennen einfach das Highlight. Wir werden es in die Mischung geben, was im Grunde das Alpha sein wird. Was wir bekommen, lassen Sie uns einfach voran gehen und diese Ebene RGBA auf einen neuen Shader anwenden. Ich werde eine Standardoberfläche machen. Ich nehme das zurück. Da wir den Umriss noch machen müssen, lassen Sie uns fortfahren und sie einem Toon-Shader zuweisen. Wir werden sagen, unsere Farbe wird die Grundfarbe sein. Ich werde die einfach runterwerfen und wir werden das retten und das dann wieder auf eins drehen. Nun, wir haben tatsächlich etwas für das Modell anzuwenden. Wir haben diesen Toon-Shader, weil, wie ich schon sagte, Sie die Ebene RGBA nicht darauf anwenden können. Lassen Sie uns das Arnold RenderView öffnen und sehen Sie einfach, was die erste Version davon ist. Wir sollten die Highlights auftauchen lassen. Der Grund, warum sie nicht sind, liegt an den Layer-RGBA-Einstellungen hier. Wenn Sie schauen und wenn Sie mit Photoshop sehr vertraut sind, werden
Sie diese Konzepte ein wenig besser verstehen. Aber wir haben diese Operationen, und vorbei wird im Grunde sein wie, definitiv zeigen Sie mir. Wenn Sie darüber nachdenken, was wir hier zeigen, nehmen
wir Schwarz-Weiß-Bild und wir wollen es tatsächlich abschirmen,
was bedeutet, dass wir nicht wollen, dass die schwarzen Bereiche erscheinen. Sobald wir auf den Bildschirm klicken, können wir die Highlights sehen. Wie cool ist das? Wir werden tatsächlich anfangen zu sehen, wie diese Halbton-Sache Gestalt annimmt. Ja, sofort denke ich, es sieht ziemlich gut aus. Ich denke, wir könnten die Anzahl von ihnen reduzieren. Ich denke, wir wiederholen es wie eine 150. Gehen wir einfach zurück zur Highlight-Halbtonmap-Textur. Hier können wir sehen, wir hatten 150. Lass uns 100 und 100 machen. Sie können sehen, dass die Größe der Halbtöne ziemlich viel erhöhen, weil es nicht so viele von ihnen zu wiederholen, so gehen wir noch mehr zu 50 und 50. Sie sind viel zu groß. Vielleicht irgendwo in der Mitte. Lass es uns vorerst bei 100 behalten. Aber ja, es war das erste, was ich gerade bemerkt habe, weil du anfängst, sie sind klein, du fängst an, den Effekt zu verlieren. Du willst sie ein bisschen sehen können. Nun, da wir das geändert haben, ist
es, als würde ich nicht mögen, wie sehr sie ineinander bluten. Wieder wissen wir, wo wir das tun sollen. Hervorhebungsgröße Lassen Sie uns die Größe hier auf 0,8 reduzieren. Nun, wir können tatsächlich anfangen, zwischen ihnen zu sehen, was ich glaube, wir könnten vielleicht sogar nur einen kleinen Touch nehmen, 0,7. Ja, das ist viel subtiler, nun, nicht subtiler, aber wir haben diesen Effekt nicht bemerkt und es blutet nicht alles zusammen. Da ist das Highlight und, es hängt von der Kamera ab, wie weit weg von der Kamera auch du bist. Je mehr wir hier hineinzoomen, projiziert
es darauf. Es hängt davon ab, wo Sie es auch betrachten. Aber ich denke, das ist ein glückliches Medium hier. Lassen Sie uns weiter mit den mittleren Tönen und Schatten. Wir haben die Grundfarbe. Wir müssen den nächsten aktivieren, der die Mitteltöne sein wird. Dasselbe mit Mitteltönen, wir wissen, dass wir es überprüfen wollen. Wir wollen die schwarzen Bereiche nicht sehen. Lassen Sie uns hier einen Bildschirmmodus machen. Dann wollen wir das R in die Mischung nehmen. Sie können sehen, dass hier keiner passiert,
das heißt nicht, dass es nicht da ist. Wir müssen das eigentlich nur runterwerfen. Es wird nicht auftauchen. Das ist wie eine kleine Sache mit Maya. Was wir mit diesem ausgewählten tun könnten, ist nur die mittlere Maus, ziehen Sie diese in den Mix, während Sie das rückgängig machen. Ja, es ist albern, also keine Maus ziehen und aktualisieren. Jetzt haben wir Mix 1. Wir brauchen nur eins von denen. Jetzt funktioniert es. Ich denke, wir werden es wahrscheinlich einfach so lassen, als ob es dauert, ich weiß nicht, warum es alles braucht, wenn es nur ein Wert ist, denke
ich, weil man Texturen dort auch pipe. Aber am Ende des Tages wird es ein Schwarz-Weiß-Bild nehmen, würde
ich denken, so oder so. Das ist auf Bildschirm eingestellt, aber wo das Problem ist, warum wir die Mitteltöne nicht sehen können, ist das Schwarz der Farbe. Wenn man sich die Spider-Man-Filmreferenz anschaut, haben viele der Mitteltöne tatsächlich wie eine blaue Tönung zu ihnen. Wir könnten es einfach dahin ändern. Lassen Sie uns sehen, wie ein dunkleres Blau. Lass mich hier herumdrehen, damit wir das sehen können. Die andere Sache zu beachten, wenn wir diese Mischmodi machen ist, wenn wir Screening, das wird beeinflussen, wie dies registriert wird. Wir müssen die Dinge vielleicht ein wenig optimieren, besonders wenn etwas so rot ist und Sie darüber abschirmen, werden
Sie hier ein bisschen eine Mischung bekommen. Ich denke, die Hauptsache ist, dass wir etwas von
dem Mittelton-Sachen hier ändern müssen , weil es einblutet. Bringen wir das wieder in Blau. Mal sehen, ob wir den Modus hier ändern können. Ich denke, Overlay wird ein bisschen besser sein. Je nach Farbe, die Sie wählen, wird es möglicherweise nicht immer abgeschirmt. Möglicherweise müssen Sie hier mit all diesen verschiedenen Mischmodi experimentieren. Es gibt eine Menge von ihnen. Es ist schwer für mich, dir
genau zu sagen , was du tun musst, weil ich nicht weiß, welche Farbe du wählst. Sie müssen nur mit diesen verschiedenen Betriebsmodi experimentieren. Zurück zu diesem, was wir früher getan haben. Ich denke, ich möchte diese Mitteltöne anpassen und dann auch auf die Größe. Das war 1,2. Bringen wir es auf 1,8. Das sieht besser aus. Dann das andere, was wir tun werden,
weil sagen wir, dass wir diesen Mischmodus wählen. Wir mögen von, aber wir sind so, als ob ich es etwas abschwächen möchte. Wie haben wir diese Kontrolle bekommen? Lassen Sie mich Ihnen den Farbkorrekturknoten vorstellen, denn wenn ich dieses Bild betrachte, bin
ich wie die Farbe in Ordnung, aber es ist einfach zu viel. Ich möchte sehen, dass es ein wenig durchblutet wird, damit wir die Farbinformationen tatsächlich in den korrekten Farbknoten nehmen und ihn dann in die Pipeline einführen können, können
Sie einfach das R nehmen, es hier einführen. Jetzt haben wir all diese anderen Kontrollen. Wir haben diese Gammakontrollen. Wir können es zurückwählen, der Rückruf ändert sich. Mal sehen. Wir wollen vielleicht den Kontrast reduzieren, der ihn beeinflussen wird. Auch hier hängt es vom Mischmodus ab. Ich sage immer wieder Mischmodus, aber Maya nennt es Operation. Das haben Sie, aber Sie können die Farbe ändern. Für diesen Fall wollen wir zurückwählen,
multiplizieren, um einen Teil der roten Blutung durch ein wenig. Ich glaube nicht, dass Ihre Anzeige das Ganze tun wird. Aber das gibt eine zusätzliche Ebene der Kontrolle. Wenn Sie mögen, wohin es geht, aber Ihnen die Optionen ausgehen, haben
Sie keine andere Möglichkeit, es zu kontrollieren. Fügen Sie vor der Mischung einen korrekten Farbknoten hinzu, und dann haben Sie mehr Kontrolle. Lass uns das letzte machen, das die Schatten sein wird. Das wird am Ende multipliziert, weil wir wollen, dass das Schwarze durchkommt. Wie ich für einen Bildschirm sagte, Bildschirm bedeutet, dass das Schwarz nicht angezeigt wird. Das ist das Alpha, aber für Schatten wollen wir das Schwarz, also wollen wir multiplizieren. Multiplizieren ist das Gegenteil, daher werden weder die Highlights noch die weißen Teile angezeigt. Für die Schatten ist das, was wir wollen. Also lasst es uns einfach reingehen und sehen, wo wir hier sind. Vielleicht müssen wir das Gleiche tun. Es gibt ein wenig Workflow Frustration Dinge hier mit diesem. Es wäre schön, wenn es diese Mixe zeigen würde, sobald wir
es aktivieren . Es ist wirklich wichtig, wo die Kamera auch ist, also was du tun könntest, wenn du mit diesem Zeug super schick werden willst, ich weiß nicht, ob ich diesen Weg gehen will. Aber theoretisch denke ich, das ist jenseits dieses Beispiels, Mann, will ich das zeigen? Es wird es zu kompliziert machen, denke
ich für die Zwecke dieses Kurses. Theoretisch könnten Sie jedoch Bogenlänge verwenden, eine Kurve
einschränken, eine Kurve vom Punkt
des Objekts zeichnen und eine Einschränkung zum Objekt festlegen, wenn es sich bewegt. Dann die Kamera, die Entfernung zur Kamera und verwenden Sie die Bogenlänge, die hier oben ist. Also unter Messwerkzeuge, Bogenlängenwerkzeug. Also wenden Sie das auf eine Kurve an, so dass Sie die Entfernung richtig bekommen, oder wissen Sie eigentlich was? Sie könnten auch ein Entfernungswerkzeug verwenden, oder so verwenden Sie eines dieser beiden. Dies könnte besser sein, weil es einfacher wäre,
die Locators vom Entfernungswerkzeug zur Kamera und zum Objekt zu überlagern. Dann könnten Sie diese Zahl aus einem Distanzwerkzeug verwenden, um
die Größe und die UV-Wiederholung
der Halbtöne zu steuern die Größe und die UV-Wiederholung ,
damit sie theoretisch durch verschiedene Kamerabewegungen konsistent bleiben können. Ich denke das buchstäblich nur im laufenden Betrieb nach. Während ich diese Klasse aufnehme. Ich denke, es geht über den Rahmen dieser Klasse hinaus, aber wenn Sie ein fortgeschrittener oder fortgeschrittener Benutzer sind, sollte
das ausreichen, um das anzugehen, also würde ich das tun. Aber für diese Klasse geht es in dieser Klasse darum, den Halbton-Shader zu machen, und das ist, was wir tun. Also manchmal kann dieses Zeug Schneeball und ich bekomme nie einen Klassenkameraden, weil es ständig Schneeballt, also muss ich das erledigen Jungs machen. Ich kann nicht ständig Zeug hinzufügen. Also haben wir das, und was wir tun, ist das Hinzufügen der Schatten. Also haben wir die hinzugefügt,
aber es ist gesetzt, über die wir nicht wollen,
wir wollen, dass es multipliziert wird. Mal sehen, ob wir das tun mussten. Wieder denke ich, dass die Lichter uns vielleicht nicht wirklich helfen, aber das coole Ding ist, wenn wir das Licht bewegen, können
Sie sehen, dass der Shader tatsächlich funktioniert. Es ist in Echtzeit
Anpassungen vornehmen und die Highlights
dort platzieren , wo sie in den mittleren Tönen sein müssen. Das ist also ziemlich cool. Wir werden nur diese Schatten rausfinden, damit wir sie hier sehen können. Ich denke, das Problem ist vielleicht der Tune-Shader, aber wenn Sie hier hineinzoomen und wie scharf dieser Schatten ist, gibt es keine Tonne Roll off, also können Sie diese Zeilen hier sehen. Springen wir in die Rampe der Maske, die ursprüngliche. Also schau hier an diesen Rand, den Endpunkt des Schattens hier und springe das aus. Ich werde das nur ausdehnen. Sie können sehen, dass die Linien weiter und weiter nach oben gehen. Auch hier ist dies ein Beleuchtungsproblem. Je nach Lichtverhältnissen kann dies für Sie unterschiedlich sein. Nur zum Spaß ist diese Lektion länger als alle anderen, aber nur zum Spaß, lassen Sie uns das gerichtete Licht verstecken und ein Flächenlicht einbringen. Nur um Ihnen den großen Unterschied hier zu zeigen, und nur den Unterschied zwischen einem harten Licht und einem weichen Licht. Ein Flächenlicht ist ein weiches Licht, so dass es verschiedene fallen haben wird ab, ganz andere fallen ab. Also lasst uns dieses Ding so groß wie die Krabbe machen, denn das wird uns wirklich helfen, die Schatten zu sehen, denke ich. Also im Allgemeinen müssen Flächenlichter normalerweise die Intensität nach oben kurbeln. Also lasst uns die einfach aufkurbeln. Wir können anfangen, es zu sehen. Ja. Siehst du, da gehst du. Sie können die Schatten mit diesem Bereich Licht viel besser sehen. Schauen Sie es sich an, und wir haben die Kreuzluke in den Mitteltönen mit den Highlights. Wie ich schon sagte, mit dieser neuen Beleuchtungssituation sind
die Highlights verrückt. Also, was würden wir tun? Wir gehen wieder rein, wir passen uns an. Wir nehmen diese Rampe und fügen einige Mitteltöne hinzu. Wir haben diese Rampe nicht benannt. Schande über uns. Lassen Sie uns diese Shadow_ramp,
Midtone_ramp nennen , und wir haben den ersten genannt. Das ist die falsche Richtung. Ich will diesen Weg gehen. Ich werde das Highlight zurückrufen. Jetzt haben wir ein anderes Licht. Ziemlich schnell werden wir das Zeug anpassen. Ich werde die UV-Wiederholungen auf 125 kurbeln. Ich möchte, dass die Kreise, die Dichte von ihnen größer sind, also wird es die Gesamt sie zwingen, kleiner zu sein. Lass uns 150 machen. Das sieht also besser aus. Es ist eine Menge hin und her und so werde ich das überlassen, um das
zu beenden, weil Sie an einem anderen Modell arbeiten könnten , unterschiedliche Beleuchtungssituation. Ich weiß nicht, was du tust. Also versuche ich, Ihnen so viele Tools wie möglich zu geben, damit Sie dies selbst beheben können. Also lassen Sie mich einfach den Mittelton super schnell optimieren, um dies an einem guten Ort für diejenigen zu bekommen, die versuchen, die Szenendateien zu verwenden, die ich mit dem Kurs bereitstelle. Lassen Sie uns die Größe ändern, um die 0,7 zu mögen, und was ich hier in meiner Ästhetik mache, ist, dass die Highlights kleiner sind, die Mitteltöne größer sind, und dann sind die Schatten einfach eine ganz andere Sache. Das sieht also eigentlich ziemlich anständig aus. Das Letzte, was wir tun werden, ist, diese Lektion verrückt längst vorbei zu machen. Ich glaube nicht, dass ich es tun werde. Ich werde das in der nächsten Lektion tun. Diese Lektion ist viel zu lang und aus der Hand gekommen, um sie zu zügeln. So ziemlich glücklich damit,
die Richtung, die es geht, und hoffen, dass Sie etwas Ähnliches haben. Danke fürs Anschauen und ich werde dich in der nächsten Lektion sehen.
7. Spinnwebe und Umrisse hinzufügen: Willkommen zurück. Lassen Sie uns das mit einem kleinen Spider-Man-Touch beenden. Ich habe ein Bild, in den Projektdateien können Sie verwenden. Es ist ein bisschen wie ein Web und so werden wir das
in eine neue Kamera stecken , auf der wir in einem Projekt unten sind. Lasst uns zuerst die neue Kamera machen. Neue Kamera, es gibt uns diese Kamera als Ansicht. Vergrößern Sie hier raus. Ich werde etwas von dem Zeug ausschalten, also sind wir hier auf der Mitte
zentriert. Negativ 90. Ich möchte nur Dinge in die 90-180-Grad-Bereiche bringen. Dann können wir zurück zur
perspektivischen Kamera gehen und dann den Rest der Arbeit vom Outliner aus erledigen. Wir werden etwas Ähnliches tun, das wir bereits getan haben, aber wir werden neue Projektionen verwenden. Es wird cool aussehen. Wir haben eine neue Kamera. Wir müssen eine neue Projektion dafür machen. Projektion. Dann müssen wir all das lustige Zeug einstellen
, mit dem wir jetzt vertraut sind. Wir müssen in die Perspektive gehen. Perspektive zwei, und Sie können sehen, jetzt haben wir zwei Optionen,
jetzt, da wir eine neue Kamera gemacht haben, und wählen Sie Fit-Fill an Horizontal. Dann müssen wir hier ein Bild einpfeifen. Eigentlich, ja, das Bild und tut mir leid, dass es in der Nacht etwas spät für mich wird. Ich fange an, etwas langsamer zu werden. Wir haben diese PNG-Textur. Das können wir öffnen. Was ich weiß, können
wir weitermachen und das tun, aber ich bin mir ziemlich sicher, dass wir das umkehren müssen, damit es funktioniert. Kehren Sie die Datei in die Projektion um. Mal sehen, was wir aus der Kiste bekommen. Wieder, eine andere lästige kleine Workflow-Sache hier,
ist, dass wir nicht die Mischung haben. Eine Sache, die wir tun können, ist, alles einzupeitschen. Es wird die Dinge ein wenig neu arrangieren, was immer Spaß macht. Wir können das einfach löschen, aber was es uns gebracht hat, ist die gemischte zum Auftauchen. Jetzt können wir diese Projektion hineinführen. Wir können einfach eine von denen wählen. Das ist es, was wir tun. Wahrscheinlich funktioniert nicht, weil wir das Bild umkehren müssen. Sie können sehen, dass alles schwarz ist. Lasst uns die Projektion hier rüber schnappen. Ich werde alle diese hier rüber bringen, damit wir Platz für diese und diese Akte haben. Lasst uns umkehren. Jetzt ist es nicht schwarz, also machen wir Fortschritte. Unsere Akte ist rückgängig gemacht. Wir wollen die UVs nicht umwickeln. Das hat etwas getan. Ja, ich will die Kamera schlüsseln. Vergrößern wir das jetzt. Ja, interessant. Sie können sehen, wo es versucht,
es auf das Modell zu projizieren, aber es ist leer. Die Datei, die Sie haben, ist ein PNG. Weißt du, was es ist? Ich glaube, wir brauchen das Alpha. Das ist es. Entschuldige Jungs. Sie können das Alpha einfach in alle drei oder nur eins pippen, das spielt keine Rolle. Weil es ein PNG ist, brauchen wir das Alpha nicht wirklich. Die Farbe, ja, das macht Sinn, warum es nicht angezeigt wurde, weil wir den Alphakanal von diesem PNG wollen. Jetzt haben wir das und wir haben UVs drauf und wir können jetzt einfach
die Kamera nehmen und wir können sie dort positionieren, wo wir das Spinnennetz wollen. Ich denke, so etwas sieht ziemlich cool aus. Das Letzte, was wir tun müssen, ist, dass
ich diese Farbe nicht mag, obwohl immer noch, auf dem Mittelton, also werde ich einfach das super schnell ändern. Mittlerer Ton. Ich denke, es hat vielleicht mit der Farbkorrektur zu tun, die ich gemacht habe. Lassen Sie uns diese Farbkorrektur loswerden. Ich nahm diesen Multiplikator aus der Gleichung nur zu einem
dunkelblauen und statt von, lassen Sie uns Bildschirm tun. Das hatten wir ursprünglich. Ja, da gehen wir. Wir sehen es auch nicht, aber ich mag diese Farbe und sie ist etwas subtiler. Die andere Sache, die ich hier ändern würde, ist die Reichweite, denke
ich, also lass mich das packen und dann einfach den Bereich optimieren. Ich will, dass es mehr kommt. Ich will keine große Lücke von den Highlights bis zu den Mitteltönen. Es sollte nicht so groß wie eine Lücke sein, also werde ich das nur ein bisschen ansprechen. Jetzt kann ich mehr von dem Halbton hier sehen. Wenn du mich hier fühlst, ist das der Plan. Jetzt haben wir eine Spinnenkrabbe, was meiner Meinung nach lustiger ist, als es wahrscheinlich sein sollte, aber ich bekomme einen Tritt daraus. Weißt du was? Was ist der Sinn dieses Zeugs, wenn du keinen Spaß hast? Geh da raus, nimm, was du gelernt hast, hab Spaß, genieße es, denn jetzt, zusammen, haben wir die Spinnenkrabbe gebaut. Entschuldigen Sie die Unterbrechung des Kurses, aber ich wollte nur sicherstellen, dass ich über die eigentliche Linienarbeit gesprochen habe. Es ist wirklich einfach, es mit dem Toon-Shader anzuwenden. Öffnen wir den Hypershade super schnell und lassen Sie uns einen Blick auf die Haupt-AiToon-Notiz werfen und wir werden diesen „Main Spider-Man Shader“ nennen wollen. Sie können anwenden, wenn Sie den Toon-Shader nicht machen möchten, können
Sie diesen AI-Layer-RGBA tatsächlich
wie eine AI-Standardoberfläche anwenden , wenn Sie mehr
eine realistische Überlagerung von Glanzlichtern und Dingen haben möchten , aber nur , um die Linienarbeit auf dieses Modell anzuwenden, ganz schnell,
um die Linienarbeit auf dieses Modell anzuwenden,müssen wir nur in den Toon-Shader gehen und die Kante ist hier bereits ausgewählt. Sie fragen sich vielleicht, warum in der Welt, wenn es bereits aktiviert
ist, nicht auftaucht? Nun, da gibt es diese kleine Dummheit, die wir
tun müssen , die ein bisschen in Arnold vergraben ist, und das ist, dass Filtertyp zu Kontur einschalten. Gehen wir zu den Render-Einstellungen, hier, und dann lassen Sie uns sicherstellen, dass wir in Arnold Render sind, gehen wir über Arnold Render Registerkarte, gehen Sie zu filtern und ändern Sie dann den Typ von Gaußsian in Kontur. Wie Magie haben wir jetzt Konturkantenlinien auf unserem Modell. Sie sind dünn, also können wir das einfach erhöhen, indem wir hier vier eingeben und Sie sehen, wie sie ziemlich dick werden. Dann ist die einzige andere Hauptnote dazu, ihre Anzeige zu steuern, ist, auf die Winkelschwelle zu gehen, gerade jetzt ist es bei einem 180, also beobachten, was passiert, wenn ich es herunterwähle. Sie können anfangen, es zu sehen. Es versucht, viel mehr Linienarbeit und Details hinzuzufügen. Je nachdem, was Sie vorhaben,
verwenden Sie den Winkelschwellenwert, um die Menge der Linienarbeit zu steuern, die
intern geschieht , und Sie können ein glückliches Medium erreichen, das Sinn für Ihr Modell. Es wird für jedes Modell anders sein, aber ja, größtenteils funktioniert das so. Danke fürs Anschauen und ich freue mich darauf, Sie in meinen nächsten Klassen zu sehen. Ich unterrichte viele andere Maya-Kurse, sowie Dinge über Animation und ich werde für eine Weile mit
neuen Kursen über jeden zweiten Monat kommen . Ich habe eine ganze lange Liste von Dingen, die, sogar, nach Effekten und vielleicht sogar einige Photoshop und im Grunde, wie man
ein Ein-Personen-Studio zu werden , wie ich oft in meiner freischaffenden Karriere tun musste. Dinge für ein Lego zu machen, was ich eigentlich wieder tun werde. Ich werde einige Kurzfilme für Lego lenken. Wenn Sie lernen wollen, wie man das für sich selbst macht und ein Ein-Personen-Studio
wird, machen Sie Ihre eigenen Kurzfilme, arbeiten Sie für Kunden, bleiben Sie auf jeden Fall dran für mehr und ich freue mich darauf, Sie in meinen anderen Klassen zu sehen. Danke fürs Zuschauen. Tschüss.