Transkripte
1. Einführung in den Kurs: Hallo und herzlich willkommen zu meinem Kurs auf 3D medizinische Animation. Ich wollte eine Sekunde nehmen und Ihnen
die Themen vorstellen , die ich in diesem Kurs behandeln werde. Erstens, mein Name ist Lucas Ridley, und ich bin Animator. Ich habe in Studios wie Sony und Industrial Light und Magic an Filmen wie Michael Bay's Transformers und Steven Spielbergs Ready Player One gearbeitet. Die Software, die wir verwenden werden, ist Autodesk Maya, das ist der Industriestandard, den ich in allen Studios verwendet habe, für die ich gearbeitet habe. Sie können eine kostenlose Testversion von der Autodesk-Website herunterladen. Ebenso können Sie eine kostenlose Testversion von
After Effects herunterladen , um zusammen mit Compositing Abschnitte zu fallen, wo wir unsere 3D-gerenderten Bilder nehmen und sie innerhalb von Aftereffekten zusammensetzen. Dieser Kurs richtet sich an den Anfänger, aber es gibt hier etwas für alle Niveaus. Ich habe diesen Kurs in vier verschiedene Beispiele unterteilt. Die erste ist die Zellteilung, in der wir eine Zelle erstellen, die sich zweimal teilen wird. Dann werden wir einige Chromosomen modellieren und erstellen und einige von
Mayas Motion Graphics Tool-Sets verwenden , um eine Menge von ihnen zu erstellen, und dann werden wir DNA auf zwei verschiedene Arten erstellen, eine anfängerweise und eine fortgeschrittenere Art und Weise. Dann kommen wir in den Blutfluss
, der der längste Abschnitt dieser vier Beispiele ist. Es gibt einen Bonusbereich am Ende des Blutflusses Beispiel, in dem wir die Blutzellen
kontrollieren, um tatsächlich
eine Herzform zu schaffen , nur um die Art der Kontrolle zu zeigen, die Sie mit Partikeln und diesen Blutzellen im Auge haben können. Es gibt für jeden etwas in diesem Kurs, also hoffe ich, dass du mit mir kommst und mehr über 3D Medical Animation erfahren wirst. Danke fürs Zuschauen.
2. Einführung in Maya: Herzlich willkommen in der ersten Klasse dieses Kurses. Da es sich an Menschen richtet, die noch nie Maya benutzt haben, werden wir
diese Anfangsklasse über
die Verwendung von Maya zum ersten Mal sprechen und wenn Sie es bereits zum ersten Mal verwendet haben, dann können Sie diese Klasse überspringen. Wenn Sie einen meiner anderen Klassen besucht haben, die dies besprechen, oder wenn dies Ihr allererstes Mal ist, herum und wir werden gemeinsam die Maya-Schnittstelle erkunden. Also sehr schnell, um sich zu bewegen, müssen
wir Alt gedrückt halten, und wir brauchen eine Drei-Tasten-Maus. Jede der drei Tasten macht etwas anderes. In der linken Maus, mittleren Maus und der rechten Maus alle etwas anderes tun. Also spielen Sie damit herum, aber so navigieren wir herum, um sich damit wohl zu machen. Also lasst uns eine Kugel schnell machen. Wenn wir hier auf die Poly-Modellierung Registerkarte gehen, und wir klicken auf diese kleine Kugel hier wird eine Kugel zu bekommen. Sie können sehen, dass es ein paar Linien um dieses Ding gibt und wenn ich es packe und anfange, es zu bewegen, ist das eigentlich Rotation. Ich kann sehen, dass ich Rotation ausgewählt habe, weil es hier drüben ist, ausgewählt in diesem kleinen Tool-Panel und die Hotkeys dafür sind q, w, e, r, und q ist ausgewählt. Also, wenn Sie etwas auswählen wollen, kann ich klicken und ziehen oder wählen Sie es hier. Dann ist die nächste Bewegung, die wir jetzt Manipulatoren zu bewegen haben. Wir können auch in die Mitte klicken und es frei
bewegen und dann sahen wir unsere Rotation erst vor einem Moment. Wir können uns frei bewegen, wenn wir hier in den grauen Bereich klicken oder auf einer bestimmten Achse isolieren, können
wir ähnlich skalieren und wir können alle diese Werte hier
in der Kanal-Box ändern sehen , und Sie können sehen, dass genau hier auf dieser Registerkarte
genannt wird, die geht oben und unten auf der Seite, es sagt Kanal-Box und wir haben das geöffnet, indem wir diese kleine Box
hier oben rechts ausgewählt haben und das verschiedene Menüs umschaltet, auf die wir zugreifen können. Also die Kanal-Box zeigt uns, wo die Transformationsinformationen sind, also wenn ich das überziehe, werden
wir acht sehen und ich kann hier eingeben und sehr spezifisch werden, wenn ich will, und ich öffne die Tool-Einstellungen
hier drüben und ich kann Dock dies einfach an, indem du es ziehst und warte bis diese blaue Linie auftaucht und dann die Maus loslässt, und wenn ich dann wieder auf den Werkzeugknopf klicke, wird es das loswerden. Wir können die Menüs hier steuern und es ist schön, den Outliner ständig zu haben, aber Sie können das auch abdocken und wir können das schließen und wir können es hier oben unter Windows und Outliner wieder aufrufen. Das ist also hilfreich. Haben Sie immer auf und so können Sie sehen, was Sie in der Szene erstellen. Denn manchmal, wenn wir hier rüber schauen, wir vielleicht nicht in der Lage, zu sehen, was gerade aus
dem Bildschirm ist , und erinnern uns an jedes kleine Ding, das wir gemacht haben. Es ist also schön, eine Liste zu haben und es ist einfacher, Dinge auch von hier aus auszuwählen. Also, wenn wir das von der rechten Seite sehen wollen, können
wir hier rüber auf die rechte Seite gehen und versuchen, dies mit
der Drei-Tasten-Maus-Sache auszurichten und versuchen, das herauszufinden ,
oder wir können einfach zur richtigen Kamera gehen. Wir können dazu unter Panels kommen und zur orthogonalen gehen und zur Seitenansicht gehen. Wir können auch die Leertaste drücken und Sie können sehen, dass es öffnet sich diese vier Ansichten und wir können diese eine Perspektive ändern, halten Sie die Leertaste gedrückt und das bringt das Menü aller Maya. Alles, was du hier oben
siehst, bekommst du einfach, indem du den Platz hältst, damit du hier nicht raufgehst, um Sachen zu jagen. Sie können es tatsächlich einfach hier bekommen und es ist auch schnell zwischen Kameras zu bewegen. Wenn wir hier in der Mitte klicken und dann herumziehen, bekommen
wir zu sehen, welche Kamera, wenn wir unsere Maus entklicken, die wir gehen. So können wir auf die linke Ansicht gehen. Wir können zurück zur Perspektive und wenn wir die Leertaste über eine drücken, können
wir sie wieder maximieren und wenn wir die Zeit ändern wollen, können
wir hier klicken und nach unten ziehen. Wir können weitere Frames hinzufügen klicken und diesen Typ in einer Zahl hier drüben bei
100 halten und haben nicht das Gefühl, dass Sie hier wirklich etwas brechen können. Es sieht sehr technisch aus und ist es, aber es ist hier, um verwendet zu werden und frei, um mit Breite zu experimentieren. Also haben Sie etwas Spaß damit. Wir haben gelernt, wie man mit einer Kamera navigiert, Dinge bewegt und wo diese Informationen gespeichert werden. Das letzte, was wir tun müssen, ist, unser Projekt zu setzen und so weiß Maya, wo man alles retten kann. Wenn wir Texturen machen wollen oder wir Caches erstellen,
was nur bedeutet, kleine Stücke dieser Szene zu speichern und dann, so können wir es
bereits verarbeitet haben und wieder einbringen oder all diese kleinen Dinge, die Maya brauchen könnte, um an bestimmten Orten speichern. Ich muss wissen, wo es ist. Also muss das Projekt eingestellt werden und wir können das tun, indem wir zum
Datei-Set-Projekt gehen und dann zu einem Maya-Ordner navigieren, und ich habe das Blutflussprojekt genau hier eingestellt. Es wird gefragt, ob Sie einen Standard-Arbeitsbereich erstellen möchten und Sie dies tun, denn das wird nur einige grundlegende Dinge speichern, an die es sich das nächste Mal erinnern wird, wenn Sie diese Szene
öffnen, wie die Kamera, die Sie ausgewählt hatten und all das kleine Zeug. Also sagen wir, erstellen Sie Standard-Arbeitsbereich und so haben wir jetzt das Projekt gesetzt. Ich hoffe, das hat Ihnen ein wenig Komfort bei der Navigation,
Bewegung und Steuerung der Schnittstelle in Maya gegeben .
Ich möchte nur nicht, dass Sie von allem, was Sie in der Software sehen, eingeschüchtert werden. Wir werden einen Schritt-für-Schritt-Ansatz in
jeder dieser kleinen Serie folgen und folgen einfach zusammen mit was ich anklicke und Sie werden lernen, wie man Maya auf Projektbasis verwendet. Also werde ich nicht durch jeden einzelnen Knopf gehen. Ich werde nur das verwenden, was wir tun müssen, um von
einer leeren Szene zum endgültigen Rendering zu gehen , und in diesem Prozess werden
Sie Werkzeuge lernen. Aber was ich nicht tun werde, ist nur langweilig
aufzulisten , was jede einzelne Sache in Maya macht. Ich langweile mich von dem und Tutorials, die ich beobachte und/oder sogar lehre, und so liebe ich es, Projekte zu unterrichten. Damit wir ein Ziel haben und versuchen
, dieses Ziel zu erreichen und Dinge auf dem Weg zu diesem Ziel zu lernen. Ich hoffe, dass Sie sich jetzt wohl fühlen mit Maya ein wenig und wir können mit den nächsten Lektionen fortfahren, wo
wir tiefer in die Serie über die Erstellung von 3D-medizinischen Animationen eintauchen werden. Danke fürs Zuschauen.
3. Zellteilung Maya 2020 Update: Erstellen eines PM (Particle-Mesh, Teilchen-Gitter): Dies ist eine aktualisierte Lektion für Maya 2020 und NParticle Erstellung. Wenn Sie etwas vor Maya 2020 verwenden, folgen Sie
einfach in den nächsten Lektionen, oder wenn Sie Maya 2020.1 oder 0.2 verwenden, können
Sie auch normal folgen. In Maya 2020 und Maya 2020.3 müssen
Sie nach jeder Partikelerzeugung die Eingabetaste drücken, um separate Partikel zu erzeugen. Sie können sie separat auswählen. In Maya 2020.4 werden wir das hier in diesem Video behandeln,
das ist ein involvierter Prozess, und wir müssen mit Skalierung statt Übersetzung in späteren Lektionen
animieren. Wir werden diesen Schöpfungsprozess hier schnell durchlaufen. Hier sind wir in Maya 2020.4, ich gehe auf die Registerkarte Effekte und gehe zum NParticle Erstellungstool hier, und halte einfach auf X, so dass ich am Raster rasten
und diese beiden Partikel erstellen kann . Jetzt kann ich sie nicht einzeln auswählen, daher gehe ich zu Animation, Verformung
und Cluster, um einen Cluster für beide nParticles zu erstellen. Jetzt kann ich die nParticles in Polygone konvertieren. Sie finden die Blobby Radius Scale im Attribut-Editor hier. Da wir einen Cluster haben, können
wir tatsächlich einfach das Skalenattribut verwenden, um diese beiden Partikel voneinander zu trennen oder sie miteinander zu kombinieren, anstatt in den anderen Versionen von Maya, wo wir einzelne Punkte durch separate Cluster-Handles. Wenn Sie in Maya 2020.4 sind, ist
dies vielleicht die Route, die Sie gehen müssen. Natürlich können
Sie es in zukünftigen Versionen von Maya erneut ändern, also seien Sie sich dieser Änderungen bewusst, und Problemumgehungen wie die, die wir hier gezeigt haben, oder in Maya 2020 oder 2020.3, wo Sie die Eingabetaste drücken müssen nach jedem Partikel, das Sie erstellen, so können Sie sie separat auswählen, um die Cluster zu erstellen, wie wir in den normalen Kursstunden nach diesem Kurs
tun. Danke fürs Zuschauen.
4. Zellteilung Maya 2022 Update: Erstellen eines PM (Particle-Mesh, Teilchen-Gitter): Willkommen zu dieser aktualisierten Lektion für Maya 2022. Ich benutze 2022.1. Wenn Sie sich in einer neueren Version von Maya 2022 oder höher befinden, ist
diese Lektion für Sie da sich die Art und Weise, wie Sie Partikel kontrollieren, geändert haben. Wieder einmal, jede Version von Maya, sie lieben es, die Dinge zu tauschen und halten uns auf den Zehen aus irgendeinem Grund. Wir werden die Partikel erstellen, und dann werden wir sie einschränken und sie dann animieren, und dann können wir es nach der Tatsache sehen. Während wir vorher sehen konnten, wie es sich dynamisch ändert, können
wir das nicht mehr sehen, also müssen wir es animieren, zuerst
die Einschränkungen, und dann können wir sehen, wie das Netz interagieren. Es gibt ein bisschen eine blinde Animation, bis Sie die Wiedergabe. Ich zeige dir in einer Sekunde, was ich meine. Wir möchten hier unter dem Effekte-Tab sein. Wechseln Sie zu Effekte, gehen Sie dann zum Menü „NParticles“ und gehen Sie zu „NParticle Tool“. Jetzt können wir nur vier Partikel machen. Ich werde auf X halten, so dass sie auf dem Gitter liegen, und Sie können die „Grid“ -Taste hier drücken, wenn Sie Ihr Raster nicht sehen. Ich halte X gedrückt. Dann klicke die linke Maustaste in diese vier Quadranten, nur um es mir einfach zu machen, und drücke dann „Enter“. Sobald ich auf „Enter“ geklickt habe, werden sie erstellt. Sobald sie erstellt sind, können
wir voran gehen und sie auf eine Transformationsbeschränkung beschränken. Letztes Mal haben wir Cluster gemacht. Was wir tun möchten, ist eine NConstraint zu verwenden. Ich halte die rechte Maustaste gedrückt und gehe dann zu Partikeln, dann kann ich „Individuelle Partikel“ auswählen. Wenn ich auf meiner Tastatur „W“ drücke, kann ich sehen
, dass sich der Manipulator auf dem Partikel befindet, das ich auswähle. Dann gehe ich zum Menü und wähle „NConstraint“, „Transform Constrain“. Jetzt können Sie sehen, dass es eine dynamische Abhängigkeit und den Umriss erstellt hat. Es ist auch etwas, das wir hier im Ansichtsfenster nicht auswählen können, was Spaß macht. Sich sarkastisch zu sein, entschuldigen Sie mich. Was ich tun werde, ist das Partikel erneut auszuwählen und dies im Grunde für jeden zu tun. Ich werde „G“ auf der Tastatur drücken, weil das die letzte Aktion wiederholt. Es weiß, das letzte, was ich getan habe, war eine Transformationsbeschränkung zu erstellen. Es erspart mir nur, dass ich jedes Mal wieder in die Speisekarte gehen muss. Jetzt, da ich diese vier
habe, kann ich die nParticles in ein Netz umwandeln. Ich muss zu Ändern, Konvertieren gehen und dann die Option „NParticle to Polygone“ auswählen. Sobald ich das ausgewählt habe, kann ich im Attribut-Editor zum Partikel-Shape-Knoten wechseln. Sobald ich diesen Partikel-Shape-Knoten ausgewählt
habe, schalte ich hier die Option Ausgabe-Netz um, und ich werde die Blobbyradius-Skalierung erhöhen, bis ich mein Netz sehen kann. Sie können sehen, dass sie beginnen, dort zu interagieren. Die andere Sache, die ich tun werde, ist die Größe des Netzdreiecks zu verringern. Jedes Dreieck wird kleiner, was bedeutet, dass die Auflösung des Partikels höher wird. Sobald ich das erledigt
habe, kann ich anfangen, damit zu spielen. Die einzige Einschränkung, die ich bereits erwähnt habe, ist die Tatsache, dass ich in früheren Versionen, wenn ich anfangen sollte, die Einschränkung zu verschieben, auf die
ich nicht klicken kann, nicht auswählen kann, indem ich sie im Ansichtsfenster auswählen, Sie sie einfach im Umriss auswählen. Wenn ich jetzt anfange, es zu verschieben , wirst
du keine Veränderung sehen können. Das liegt an der Bewertung, die der Kern in Bezug auf diese neue NConstraint machen
muss, wo
wir vorher einen Deformer verwendet haben. Wenn Sie diese NConstraint verwenden müssen, führt diese Einschränkung ein, diese Interaktion
nicht in Echtzeit sehen zu können. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass ich „Shift W“ drücken werde, um
einen Schlüsselrahmen auf den Transformationen zu treffen , die übersetzt werden. Dann werde ich rechtzeitig zu irgendeinem Zeitpunkt vorwärts gehen, und dann werde ich diese dynamische Einschränkung über und habe hier den automatischen Schlüsselrahmen, der rote Kasten hier. Dadurch wird automatisch ein Schlüsselbild für mich auf den Wert gesetzt, der sich geändert hat. Nun, wenn ich zurück zum Anfang gehe und ich
„Play“ drücke , indem ich auf der Tastatur „Alt V“ klicke, können wir
jetzt sehen, dass es sich so verhält, wie es in den früheren Versionen früher war. Offensichtlich ist die Einschränkung, dass Sie hin und her gehen müssen
und die Tatsache, dass ich denke, Sie können ein wenig schrubben, aber weil es im Grunde eine Simulation ist, werden
Sie diese Warnung hier unten bekommen. Sie können sehen, dass es sagt: „Warnung: Nucleus Auswertungen übersprungen Frame, ändern Sie sich zu groß.“ Worauf es sich bezieht, ist die Tatsache, dass wir geschrubbt haben und wir nicht von Anfang an gespielt haben, was für diesen Kern sehen wird Frame 1;
Start-Frame, Frame 1 sein wird . Damit wir diese Simulation simulieren
können, müssen wir das Ganze spielen. Deshalb kann das Schrubben nicht super genaue Ergebnisse liefern, und Sie werden von Anfang an spielen wollen. Sie können sehen, wie es Schwierigkeiten beim Aktualisieren hat, besonders wenn Sie gehen und umgekehrt, es wird nicht in der Lage sein, Schritt zu halten. Aber wenn Sie vorwärts schrubben, können Sie sehen, was passiert. Aber Sie sollten das animieren und dann scrubben oder wiedergeben, um diese Änderung jetzt sehen zu können. Das ist im Wesentlichen die Arbeit, die wir jetzt verwenden müssen, zumindest in dieser Version. Ich bin sicher, dass sie es in der nächsten Version wieder ändern werden, und ich werde ein weiteres aktualisiertes Video erstellen. Aber danke fürs Ansehen, und ich werde dich in der nächsten Lektion sehen.
5. Zellteilung 1/7 – Teilchenbildung: In dieser Reihe von Lektionen werden
wir uns die Zellteilung ansehen. Wir werden im Wesentlichen erstellen, ich zeige Ihnen nur für ein Beispiel mit Polygonen sehr schnell, wir werden im Wesentlichen zwei Kugeln erstellen, eine innerhalb der anderen. Wenn ich zu vier gehe, können Sie das Innere davon sehen. Im Wesentlichen werden wir diese beiden Systeme erschaffen. Wo der äußere wird die Zellmembran sein und das Innere wird wie der Kern sein. Damit dies geschieht, werden wir eigentlich Partikel verwenden. Aber ich möchte Ihnen nur zeigen, was wir hier
theoretisch in den nächsten Lektionen einrichten werden. Um dies zu tun, wie Sie bereits sehen können, werden
wir mindestens zwei Elemente benötigen. Wenn wir das mindestens ein Mal teilen
wollen, brauchen wir noch zwei, also vier. Wenn wir jedes dieser beiden ein weiteres Mal teilen wollen, dann sind das acht. Du weißt schon, dass
wir mindestens acht Partikel brauchen,
weil jedes Teilchen wir mindestens acht Partikel brauchen, eines dieser beiden Elemente repräsentieren wird. Lasst uns anfangen. Ich werde diese löschen und ich werde zuerst das Projekt festlegen, zu Dateigruppenprojekten
gehen und einen neuen Ordner namens Zellteilung erstellen. Ich werde das Projekt festlegen und den Standard-Arbeitsbereich erstellen. Eine Sache, die ich auch gerne mache, ist, das Projektfenster zu verwenden, um den ganzen Ordner zu erstellen, also haben wir einen Szenen Ordner. Ich werde auf Akzeptieren drücken. Wenn ich jetzt speichere, sollte
es sich in einem Szenen-Ordner befinden. Halten Sie die Dinge einfach organisiert. Gehen wir zum Menü Effekte, und wir scrollen nach unten zu Effekten und wählen dann nParticle. Wir wählen das Partikelwerkzeug aus, weil wir sie selbst platzieren werden. Ich werde vier der Partikel erstellen,
1, 2, 3, 4, und Sie können diese überall hinstellen. Es spielt keine Rolle. Ich werde Enter drücken. Jetzt können Sie sehen, dass wir NParticle1 und Kern haben. Da wir die Animation kontrollieren werden, brauchen
wir den Kern nicht, um dieses Partikelsystem zu beeinflussen. Ich gehe weiter zum Attribut-Editor und unter Kern werde
ich die Schwerkraft ausschalten,
weil wir nicht wollen, dass unsere Partikel mit der Schwerkraft fallen. Jetzt, wenn das Partikel ausgewählt ist, werde
ich mit der rechten Maustaste klicken und zum Partikel gehen. Ich kann einzelne Partikel auswählen, und ich wähle eines aus und gehe zum Modellierungsmenü. Sie können auch über das Animationsmenü auf das zugreifen, was wir verwenden werden. Aber im Grunde brauchen wir Deform und wir brauchen die Cluster-Option. Ich werde das nur abreißen. Sie reißen ab und nutzen, indem Sie einfach diese kleine Art von Bar durchlassen. diese Partikel noch ausgewählt sind, werde
ich Cluster wählen und ich werde dieses Teilchen jetzt hier auswählen. Ich mache noch einen Cluster. Ich wähle dieses Teilchen aus. Ich mache noch einen Cluster. Cluster sind im Wesentlichen Möglichkeiten, bestimmte Geometrie und in diesem Fall Partikel zu steuern. Whoops. Ich hatte das Partikel nicht wirklich ausgewählt. Ich möchte sicherstellen, dass wir hier mit der rechten Maustaste klicken und in Partikel gehen und dann das einzelne Partikel auswählen und Cluster auswählen. Jetzt haben wir einen Griff für jedes dieser Partikel. Bevor wir weiter gehen, möchten wir alle diese Clustering-Handles umbenennen. Ich werde sie auswählen und zu diesem oberen rechten Bereich gehen, und wir wollen sicherstellen, dass wir auf der umbenannten Registerkarte sind. Sie sehen das vielleicht nicht, und wenn Sie es nicht tun, können
Sie diesen kleinen Pfeil hier drücken und es wird das
minimieren und maximieren Sie es in das Menü. Wir können mit der Eingabe eines neuen Namens beginnen und ich werde nur diesen MembraneCluster nennen. Es wird jedem einen eindeutigen Namen geben und Sie können sehen, dass wir die vier hier haben, also haben wir jetzt die Cluster-Handles. Nehmen wir sie und halten Sie X fest und rasten sie in die Mitte des Weltrasters. Lassen Sie uns jetzt vier weitere Partikel erzeugen, wie wir es zuvor getan haben. Gehen wir wieder zum Menü Effekte und gehen Sie zu NParticles, Partikelwerkzeug. Ich klicke einfach irgendwo und sage 1, 2, 3, 4. Ich werde Enter drücken. Wir machen das Gleiche noch einmal und ich werde das beschleunigen denn das ist dasselbe, was wir vorher gemacht haben. Wir fügen jedem Partikel nur Cluster hinzu , und wir sehen uns in einer Sekunde. Jetzt, mit all diesen Cluster-Handles erstellt, kann
ich sie erneut umbenennen und zu diesem Umbenennungsmenü gehen und Nucleus wählen. Jetzt können wir x gedrückt halten und diese in die Weltzentrale bringen. Nun steuern diese Cluster-Griffe jeweils die Membran und den Kern getrennt. Aber wir wollen in der Lage sein, nur einen zu kontrollieren und sie beide bewegen zu lassen. Gehen wir hinein und überlagern den Kern zur Zellmembran jedes einzelnen. Wir können das tun, indem wir mit der mittleren Maus jedes und auf ihre jeweiligen Zahlen ziehen. Wir wollen, dass die gleichen Zahlen aus dem Kern der gleichen Anzahl der Membran folgen. Nun, wenn wir eine Membran bewegen, wird der Kern darin folgen. Großartig. Es scheint nicht so, als hätten wir hier etwas getan, weil es neben den Cluster-Handles keine visuellen Indikatoren gibt. Aber in der nächsten Lektion werden
wir hier die eigentliche Geometrie erstellen und damit beginnen, diese zu animieren. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen.
6. Zellteilung 2/7 – Gitterbildung: In dieser Lektion erstellen wir das Netz für die Zellen. Gehen wir zum Endteilchen eins, das unsere Membranen ist, und wir können das auch umbenennen,
damit wir die beiden getrennten Partikelsysteme verfolgen können. Innerhalb der ausgewählten Partikelmembran können
wir zu Ändern, Konvertieren gehen und zu nParticles to Polygone gehen und loslassen. Auch hier scheint nichts passiert zu sein, aber im Outliner oder wir können sehen,
dass wir das PolySurface haben und wenn Sie den Outliner nicht geöffnet haben, können
Sie zu Windows und Outliner gehen. Wenn PolySurface ausgewählt ist, schauen wir uns an, was wir im Attribut-Editor hier haben. Wir haben die PolySurfaceShape, Zeitknoten, MembraneCluster und wenn wir weiter scrollen, können
wir sehen, dass wir eine NParticle1_Membran haben, was wir es nannten, Shape1Deformed. Wir wollen das hier. Wenn wir hier nach unten scrollen, um Gitter auszugeben, gibt es hier viele Optionen, aber wir sind nur besorgt über das Ausgabe-Netz. Wenn wir die Blobby Radius Scale erhöhen, sollten
wir in der Lage sein, einige Polygone zu sehen, und ich werde „5" drücken, um in den schattierten Modus zu gehen. Ich werde auch das Gitterdreieck Größe senken, so dass es buchstäblich die Größe dieser Dreiecke hier ist. Ich werde das auf etwas wie 0,1 für jetzt senken und sobald ich es absenke, können
Sie sehen, jetzt wird es abgerundeter. Ich kann das Ausmaß davon weiter erhöhen, da dies die Membran sein wird, wir wollen, dass sie die größere der beiden Sphären ist. So sieht ziemlich gut aus und wir können diese später immer anpassen. Wenn wir nun in den MembraneCluster gehen, können
wir einen davon rausziehen. Wir können sehen, dass diese Zellteilung bereits geschieht. Das ist ziemlich genial. Wirklich schnell haben wir bereits die Zellteilung , in der die Geometrie versucht, zusammenzubleiben, und das ist ziemlich großartig. In diesem Sinne machen wir weiter und machen dasselbe für das Nukleolus-System. Wir klicken auf „Nucleolus“ und gehen zu Ändern, Konvertieren Sie ein nParticle in Polygone. Wieder haben wir jetzt dieses neue PolySurface im Outliner, und wir können über die nParticle zu NucleOlusShape scrollen. Unter Output Mesh können wir dies auch erhöhen und nur damit ich das Netz auf der Innenseite dieser Membran sehen kann, werde
ich „4" treffen und anfangen, diese Zellmembran hochzukurbeln, oh sorry, dieser Zellkern der Zelle. Wir können dies auch auf 0,1 fallen lassen, so dass wir eine Kugel haben und jetzt haben wir die Zellmembran und den Zellkern insgesamt. Wenn wir nun versuchen, den Cluster zu bewegen, können
Sie sehen, dass wir die Zellteilung der Membran und des Nukleolus bekommen. Wir haben zwei Ebenen der Zellteilung. Wenn wir in die Schattierung gehen und wir schaffen die Zellmembran transparent zu sein, wird in der Lage sein, nach innen zu diesem Nukleolus zu sehen. Das wird ziemlich ordentlich sein. Vielen Dank, dass Sie sich diese Lektion In der nächsten werden wir anfangen,
diese Cluster und die Zellmembranen und Nukleolen zu animieren . Danke fürs Zuschauen.
7. Zellteilung 3/7 – Animation Exprimieren: In dieser Lektion beginnen wir mit der Animation der Zellen. Um loszulegen, lassen Sie uns zuerst darüber reden, was wir tun wollen. Das ist im Wesentlichen, um eine
Situation zu schaffen , in der sich zwei dieser Zellen zusammenbewegen und sie sich hierher und dann eines ihrer Paare wieder teilt. Jetzt geschieht die Zellteilung zweimal. Das ist nur der Kern dessen, was wir tun wollen, aber wir wollen auch ein wenig mehr Geschmack hinzufügen und ein wenig Wackeln im Kern schaffen. Wir können es auch für die Zellmembran tun. Aber jetzt werde ich mich nur auf den Kern konzentrieren. Im Wesentlichen wollen wir einen Ausdruck erstellen, so dass wir kostenlos Animation bekommen, im Grunde nur der Cluster ein wenig herumwackeln. Es gibt einige interne Animation. Ich denke, es wird schön aussehen, wenn wir die Materialien angewendet haben und wir sehen ein wenig Jitter hier mit etwas Aktivität des Kerns. Anstatt dieses Ding handanimieren zu müssen, können
wir einen Ausdruck erstellen. Anstatt einen Ausdruck auf dem Cluster selbst zu erstellen, der uns später einschränken würde, wenn wir einen Teil der Zelle Hand animieren wollen, wollen
wir den Ausdruck auf etwas höher setzen. Das Einzige, was im Moment höher ist, ist derzeit die gesamte Zellmembran mit dem Cluster. Wir müssen etwas zwischen diesen beiden schaffen, wo wir
den Ausdruck setzen können , und es wird sich nur auf den Kern auswirken. Um das zu tun, können wir einfach nur den Kern gruppieren. Auch Sie werden hier feststellen, dass, wo immer wir diesen Handle ursprünglich erstellt haben und dann wir es in der Mitte gefangen haben
, dass wir diese Bits von Werten hier haben. Wenn wir diese aufheben, würde
es dorthin zurückgehen, wo wir ursprünglich diesen Cluster gemacht hatten. Anstatt zu versuchen, dieses Zeug auszuschalten, wenn wir das gerade jetzt gruppieren, wird
es Nullwerte für die Gruppe erstellen. Wenn ich auf einem PC auf Befehl G oder Control G klicke. Jetzt mit dieser Gruppe können
wir den Ausdruck auf
die Nullwerte setzen , anstatt sich mit dem Kern zu verwirren. Jetzt können wir den Ausdruck hier und später machen, uns
befreien wird, um hier eine leere Kanalbox zu haben. So können wir jetzt Keyframes hier später hinzufügen, wenn wir wollten. Wenn wir anfingen, all diese Animation zu machen und später
entscheiden wir , dass wir den Kern animieren wollen und wir bereits einen Ausdruck dort haben, dann stecken wir total fest. Wir müssen vorab planen und diese auf eine Weise ausbauen, die uns die größtmögliche Flexibilität bietet. Deshalb werden wir hier oben diese leere Gruppe schaffen, um den Ausdruck zu halten und das Kind zu beeinflussen, das ist der Kern. Der Ausdruck, den wir erstellen werden, ist ziemlich einfach. Es ist im Wesentlichen diese Gruppe1. Wir werden dies für jede der Achsen,
TranslateX, TranslateY und TranslateZ, duplizieren . Im Moment zeige ich Ihnen nur eine Zeile des Codes. Grundsätzlich werden wir den Noise-Befehl referenzieren, und dann werden wir sagen, tun Sie diesen Rauschbefehl und haben es
die Zeit, die wir ständig ändern werden , wenn die Timeline spielt, diese Zahl wird sich ändern und wir werden dies mal durch X, eine Zahl, die die Frequenz sein wird. Wie oft wollen wir, dass dieses Geräusch es beeinflusst? Das Y, diese Zahl hier drüben wird sein, wie weit und wie sehr wir wollen, dass es in diesem Tempo beeinflusst. Es wird Sinn machen, wenn wir anfangen, mit diesem Ausdruck zu spielen. Aber ich wollte nur ein bisschen erklären. Ich werde das kopieren und wir gehen zurück nach Maya. eine Gruppe ausgewählt ist, wähle ich hier eine der Optionen aus und gehe zu Edit Expressions, und wir werden hier ein neues Fenster bekommen. Sie können sehen, wir haben bereits diese group1 übersetzen, und wir können dies kopieren und einfügen Sie es hier. Aber da ich es bereits aus dem Ausdruck selbst kopiert
habe, füge ich den Ausdruck einfach ein. Wir müssen diese Werte hier ändern. Abhängig von der Größe des Skala der Szene, an der Sie arbeiten, können
diese Werte für Sie unterschiedlich sein. Aber ich werde nur mit etwas wie 1,2 und vielleicht 0,2 anfangen. Denk daran, das ist, wie weit es gehen wird. Da sich der Zellkern innerhalb der Zellmembran befindet, wollen
wir nicht, dass er sich außerhalb der Zellmembran bewegt, die nicht sehr weit ist. Sie können hier auf diesem Gitter sehen, eine Zellmembran ist nur etwas breiter als zwei Einheiten. Wir wollen diese Zahl gut unter zwei Einheiten halten. Also 0.2 wird tun, ist ziemlich gut, denke ich, und haben nur einige leichte Bewegung dort. Wir können diese ganze Zeile jetzt kopieren, und wir können sie zweimal einfügen. Wir können das X in Y und dieses X in Z ändern. Also jetzt haben wir alle drei Achsen der Übersetzung. Wir haben X, Y und Z hier, und sie sind alle von den gleichen Werten betroffen. Lassen Sie uns dies nur ein wenig ändern, so dass sie sich alle in den Werten und der Häufigkeit, wie sie betroffen sind,
leicht unterscheiden. Dies wird ein wenig mehr zufällige Variation zu schaffen, jetzt, da wir dies getan haben, können
wir auf Erstellen klicken und Sie können sehen, dass dieser Cluster bereits ein wenig bewegt. Nun, wenn wir die Timeline spielen, können
Sie sehen, dass wir bereits einige Bewegung hier mit diesem Cluster. Ich kann das erste verstecken, damit wir es sehen können, wenn der schattierte Modus eingeschaltet ist. Ich werde [unhörbar] schlagen und wir können sehen, dass sich das schon bewegt. Wir haben die ganze Animation kostenlos. Wir mussten gar nichts tun. Das ist ziemlich nett. Natürlich können wir diesen Ausdruck später immer aktualisieren. Gehen wir zurück und wir werden dasselbe für diese anderen Gruppen tun. Wählen wir jeden Kern aus und drücken Sie Befehl G. Jetzt sind sie alle Kinder ihrer eigenen Gruppe. Gehen wir jetzt zur zweiten Gruppe. Wir können tatsächlich einfach kopieren und einfügen den gesamten Ausdruck, den wir bereits gemacht haben. Gehen wir zu Filter auswählen und nach Ausdrucksnamen. Hier haben wir diesen Ausdruck 1, und das ist unser Ausdruck, den wir bereits geschrieben haben. Wir werden dies einfach kopieren, und gehen wir zu group2, und wir werden ein beliebiges Attribut hier auswählen und zu Edit Expressions gehen. Jetzt können wir das einfach einfügen und dieses in ein zwei für jede von ihnen ändern. Also, jetzt haben wir das Gleiche für group2. In ähnlicher Weise möchten wir diese Zahlen nur ein wenig ändern. Jeder Cluster unterscheidet sich also etwas von dem letzten. Also erschaffe ich, und jetzt können Sie sehen, dass sich zwei Cluster bewegen. Es sieht so aus, als würde man dem anderen ein wenig zu viel folgen, also war das wahrscheinlich in unserer Amplitude oder unserer Frequenz. Wir können diese Zahlen noch mehr ändern, um diese beiden Dinge zu trennen. Vielleicht ändere ich die Amplitude hier auf 0,3 und drücke Bearbeiten. Jetzt schauen wir mal, ob wir hier etwas mehr Trennung haben. Ja, jetzt machen sie nicht genau dasselbe, was nett ist. Jetzt können wir das für den Rest der Gruppen tun und gehen Sie zu Edit Expression, und wir können dies einfach einfügen. Ändern Sie Gruppe1 in Gruppe3. Ich mache das für diese und die nächste Gruppe, und wir sehen uns in einer Sekunde hier. Ich werde das Video beschleunigen. Danke. Jetzt, da wir das erledigt haben, spielen
wir das zurück und sehen, wie sich alle vier Kern-Cluster-Griffe bewegen. Wir können sehen, dass wir Cluster-Griffe in der Mitte lösen, und das sind die Zellmembranen. Lassen Sie uns die Zellmembranen einblenden. In der nächsten Lektion werden wir
die Zellmembranen animieren und sie teilen lassen. Danke fürs Zuschauen.
8. Zellteilung 4/7 – Animation Zellteilung: wir nun die Ausdrücke für
den Zellkern auf der Innenseite der Zellmembranen geschrieben haben, animieren wir die Zellmembranen selbst und
lassen die Zellen teilen. Ich wähle die beiden oberen Cluster der Membran aus und lass uns
irgendwo um Frame 20 gehen und wir werden S treffen und wenn wir S drücken, können
Sie sehen, dass wir hier unten ein kleines rotes Häkchen erzeugen,
was bedeutet, dass es einen Schlüsselrahmen auf diesem Rahmen gibt und Sie können sehen, dass alle diese Kanäle rot geworden sind. Wenn wir sehr effizient sein wollen, können
wir auch einfach Shift W drücken, so dass wir Keyframes nur auf der Übersetzen setzen setzen. Wir können auch mit der rechten Maustaste darauf klicken und Key Selected wählen. Jetzt gehen wir in der Timeline zu um ich denke Frame 60. Lassen Sie uns das einfach
ein wenig bewegen und nicht den ganzen Weg getrennt, weil wir auchdiese Membrancluster
nehmen und sie
auch zur Seite bewegenwollen diese Membrancluster
nehmen und sie
auch zur Seite bewegen , weil wir nicht nur wollen, dass eine sich davon entfernt, wir wollen, dass sie sich beide voneinander wegbewegen. Gehen wir also wieder zu Frame 20, setzen Sie einen Schlüsselrahmen auf Übersetzen, gehen Sie zurück zu Frame 60 und wir ziehen diesen ebenfalls zur Seite, etwa in der gleichen Entfernung wie der vorherige. Jetzt lass uns Play drücken und es ist ziemlich einfach und macht den Job erledigt. Mal sehen, ob wir das nicht ein bisschen besser machen können. Also gehen wir zu irgendeinem Ort, wo sie
sich aufteilen und sie nur ein wenig verlangsamen. Gehen wir hier rein,
vielleicht direkt hier drin , und wir werden
alle Membrancluster auswählen und wir werden Shift W drücken und wir wollen versuchen, die Illusion zu erzeugen, dass es
hier einige Reibung und eine gewisse Oberflächenspannung gibt , so dass, wenn sie teilen sich, sie haben es schwer, sich tatsächlich trennen und dann, wenn sie zu diesem Punkt kommen, würden sie auseinander fallen. Also lassen Sie uns einen weiteren Schlüsselrahmen setzen, wo sie sich trennen und dann können wir einfach Shift Wählen Sie diese letzten zwei Schlüssel-Frames, und klicken Sie und halten Sie diese mittleren gelben Pfeile gedrückt und wir können die Schlüssel-Frames aus, so dass wir verlangsamt diesen kleinen Abschnitt genau hier. Also lasst uns spielen und sehen, was dort passiert. Sie können sehen, wie sie beginnen sich ziemlich
schnell zu teilen und dann, wenn sie zu erreichen, wo sie sich trennen, dann verlangsamen sie sich. Sieht ziemlich gut aus. Ich denke, wir können diesen letzten kleinen Teil beschleunigen, also werde ich Shift Wählen Sie das und gehen nach unten und ich denke, wir können auch ein wenig Bounce machen, wenn sie sich trennen. Also lasst uns zu Frame vielleicht 83 gehen und einen weiteren Schlüsselrahmen setzen und wir können zu den Clustern auswählen und hier zurück
in die Mitte gehen und dasselbe mit diesen beiden und wir wollen sie nicht so nahe bekommen, sie tatsächlich anfangen wieder eine Verbindung herstellen. Wir wollen es hier nur ein bisschen Balance geben. Also gehe ich wieder raus. Das Gleiche mit diesen und dann machen wir es noch einmal, oder sie gehen sehr traurig
hinein und dann wieder raus, cool. Jetzt gehen wir zurück zum Anfang und drücken LV, es sieht ziemlich gut aus. Ich denke, wir können das Timing ein wenig ändern. Ich denke, dass sie eine kleine Anpassung und das Timing verwenden können, so dass es ein wenig langsamer auf der Waage ist, so dass wir diese
rausziehen und uns etwas mehr Zeit hier in der Timeline geben können . Ich gebe ihnen nur ein bisschen mehr Zeit,
sehen, wenn sie auseinanderbrechen, jetzt sind sie viel langsamer und sehen etwas passender aus. Ich mag, wie das aussieht und jetzt können wir dasselbe für diese beiden anderen Paare tun. Was wir tun können, ist tatsächlich Kopieren und Einfügen der Animation, die wir bereits gemacht haben und wir können das tun, indem wir in die andere Richtung gehen. Konzentrieren wir uns zuerst auf diese beiden und wir wollten diese in der Z-Achse kaufen. Lassen Sie uns den ersten auswählen, und wir gehen zum Windows, Animation Editoren, Graph Editor und mit Befehl und Shift und Rechtsklick, kann
ich die Größe ändern und Rahmen nach oben, wie ich dies sehe, so dass wir sehen können, dass alle Animation ist auf Translate X und wie wir zuvor gesehen haben, wollen wir diese Translate X Animation kopieren und einfügen, die wir bereits getan haben, und wir wollen es auf Translate Z über hier und Zeit setzen. Was wir hier betrachten, ist Zeit entlang der Unterseite und Wert auf der Y-Achse. Ich kann das Translate X isolieren und es auswählen und ich werde Befehl C
drücken, um es zu kopieren, und ich werde zu Translate Z gehen und ich werde
Befehl V drücken und schon können Sie sehen, dass es es es hier eingefügt hat und lassen Sie uns einen Blick darauf werfen, wie das aussieht, wie es steht und ich werde nur noch ein paar Frames hinzufügen. Wir können sehen, das geht auf mindestens Frame 230 hier drüben, also kann ich einfach eine Zahl hier eingeben 230 und lassen Sie uns es zurückspielen und sehen, ob das nahe an dem ist, was wir wollen. Das sieht eigentlich richtig aus. Also, jetzt müssen wir das gleiche für
diese andere Membran tun und wir können tatsächlich die Animation, die wir bereits auf Translate Z hier
haben, und kopieren Sie das diese andere Zellmembran Cluster, ich wähle das aus. Ich gehe zum Z-Übersetzen und füge das hier ein. Sie können sehen, dass wir irgendwie unsere Bemühungen hier duplizieren, wir wollen tatsächlich, dass dieser Schlüsselrahmen dort ist, wo wir bei 120 sind. Wir können einfach alle diese löschen und klicken und ziehen Sie dies über 120 und ich bin Shift mittlere Maus ziehen wieder und lassen Sie uns das auf 120 und wir können bringen, dass bis zu sein, sogar mit diesem Nachbarn Schlüsselrahmen nach links, cool. Es wird genau dasselbe tun,
aber wir wollen, dass sie sich trennen, also müssen wir diese Animation in dieser Achse drehen. Wir müssen in positive Z gehen Moment geht alles in die negativen Zahlen hier, also lassen Sie uns dies auswählen und wir können sehen, dass dieser Wert von 1,076. Denken wir daran, und wählen Sie diese Keyframes aus. Ich gehe zu „Bearbeiten“, „Skalieren“. Wir wollen den Wert hier skalieren. Wir gehen „Value Scale“. Wir wollen einen negativen gehen. Wir wollen in die andere Richtung gehen. Wir wollen Punkt dieser 1.076 drehen, die genau hier ist. Wir wollen von diesem Punkt aus schwenken und wir wollen negativ skalieren. Also wollen wir diesen Weg rauf. Wir nehmen das alles und gehen hier hoch. Wir wählen sie alle aus. Lassen Sie anwenden, wenn all diese Werte eingegeben wurden. Sie können sehen, dass es hier alles dreht. Das klappt. Lasst uns das zurückspielen. Wir können sehen, dass einige der Animation nicht genau die gleiche ist, weil die Zellmembranen jedes Mal, wenn sie teilen, ein wenig von ihrem Volumen verlieren. Als wir diese erste Animation machten, gab es viel mehr Oberfläche. Diese Art von Verbindung passierte viel näher als hier drüben, wenn wir die gleiche Animation kopieren. Es gibt weniger Fläche und jetzt sind sie kleinere Kugeln. Es passiert nicht genau, wo wir es wollen. Nehmen wir beide Cluster und wir können die Animation im Graph-Editor auswählen. Nun, da wir beide Cluster haben, skalieren
wir das, damit wir sehen können, was wir tun. Ich werde Skalierung treffen, indem ich R wähle. Ich werde meinen Cursor zwischen beide Werte setzen. Ich werde das Ansichtsfenster verschieben, damit wir sehen können, wo sie sich berühren. In diesem Abschnitt, wo sich mein Cursor in der Mitte befindet, können
Sie sehen, dass er direkt in der Mitte ist, mit der ausgewählten Skala, mittleren Maus
verschieben und diese hineinziehen. Es ist ein bisschen heikler Prozess. Deshalb sage ich, zoomen Sie so viel wie möglich, denn je mehr Sie vergrößern, desto einfacher ist es. Wieder sind wir in der Mitte dieser beiden Linien, weil wir sie gleichmäßig skalieren wollen und einfach die mittlere Maus verschieben, um sie an die Stelle zu ziehen, wo sie ein wenig mehr berühren. Mal sehen, wie das aussieht. Ich glaube, ich könnte etwas näher kommen. Lass uns das noch einmal machen. So etwas wie das. Ich spiele wieder. Diese Verbindung sieht jetzt viel besser aus. Wir machen das Gleiche mit dieser anderen Seite. Lassen Sie uns diesen Cluster wählen. Wir können die Animation wieder kopieren, die wir auf dieser linken Seite gemacht haben. Gehen wir zum ersten Membrancluster und wir kopieren die Übersetzung Z. Wir gehen zum Membrancluster zwei, was eigentlich der dritte ist, weil wir hier bei Null beginnen, Null, eins, zwei, drei, Sie [unhörbar] diese vier. Daran musst du dich erinnern. Lassen Sie uns die übersetzen Z. Wir sehen, dass in Hit, „Befehl V.“ Jetzt wieder, fügen Sie
es dort ein, wo es ursprünglich war, aber wir können sehen, was der Unterschied ist. Wir können diese nach unten ziehen, um im Einklang mit seinen Nachbarn zu sein. Wir wollten hier von vorne anfangen. Lassen Sie uns eine dieser anderen auswählen und sehen, wo die Animation begonnen hat. Frame 120 ist, wo wir angefangen haben. Beginnen wir einfach alles im selben Rahmen für jetzt. Ich werde alle diese Keyframes löschen, damit ich Platz habe, diese zu verschieben. Wir werden dasselbe für den nächsten Cluster für Translate Z tun, klicken Sie auf „Befehl V“. Ich lösche diese und ziehe das einfach nach unten. Es ist in der Reihe und auf Frame 120. Großartig. Nun können Sie sehen, dass wir das gleiche Problem haben, weil wir die gleiche Zellmembran kopiert und eingefügt haben. Lasst uns das ganz schnell rückgängig machen und dieses zweite schnappen. Das ist das, was wir wollen, weil wir in diese andere Richtung gehen wollen. Wählen Sie erneut „Befehl V“. Nun, wir können das einfach nach unten ziehen, um im Einklang mit diesem Z Startpunkt zu sein. Ich kann den Diagramm-Editor schließen und schauen wir uns das an. Ich gehe von Anfang an. Das sieht ziemlich gut aus. Ich werde das ein bisschen ausdehnen. Jetzt werden wir das Timing der Animation anpassen weil alles zur gleichen Zeit geschieht. Alle Frames beginnen gleichzeitig. Lassen Sie uns diese Einstellung ein paar verschiedene Rahmen für jeden von
ihnen sein weil sie auf den gleichen Rahmen hin und her springen. Lassen Sie uns die zweiten zwei auswählen und gehen, wo der Bounce ist, hier. Wir werden einfach klicken und ziehen. Wir können diese zwei Frames hinunterschieben. Wenn wir zurückspielen, können wir sehen, dass es hier jetzt etwas Offset geben sollte. Das scheint nur ein wenig natürlicher zu sein, weil das Timing der Dinge wichtig ist. Alles geschieht nicht gleichzeitig in der Natur, also sollte es nicht in der Zellteilung. Wir werden dasselbe auf diesen Zellteilungen tun, lassen Sie diesen Cluster wählen. Wir können sie tatsächlich miteinander und zwischen den Paaren ausgleichen. Wählen wir beide erneut aus und lassen diese beiden später beginnen. Da beendeten sie ein paar Frames später. Lass uns vielleicht vier Frames gehen. sehen, ob das ein guter Offset ist. Sieht ziemlich gut aus. Dann können wir das letzte in der Niederlassung kompensieren. Lassen Sie uns dies durch zwei Frames versetzen. Dann versetzen Lose die Abrechnung eines davon auch um zwei Frames. Ich bin nur Schichten Auswahl und ich schiebe alles nach unten zwei Frames [unhörbar] V. Das sieht
viel natürlicher aus, wenn jeder von ihnen zu ihrer eigenen Zeit fertig ist. In dieser Lektion haben wir gelernt, Offsets zu animieren und zu erstellen und den Diagramm-Editor zu verwenden. Ich sehe Sie in der nächsten Lektion, wo wir jetzt
einige Shader dafür erstellen werden . Danke fürs Zuschauen.
9. Zellteilung 5/7 – Zellmaterialien: In dieser Lektion erstellen wir Materialien und Beleuchtung für die Zellen. Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns noch ein paar Anpassungen an der Animation vornehmen. Ich wähle alle Cluster aus und lass uns ein wenig mehr Zeit an der Spitze der Animation hinzufügen, denn derzeit haben wir nur 20 Sekunden, um sich zu
orientieren und zu sehen, dass es hier eine Zelle gibt, wenn wir anfangen, dieses Ding zu rendern. Lassen Sie uns also etwas mehr Zeit geben und ich werde die Zeitspanne auf 300 erhöhen. Ich wähle einfach alle diese aus und schiebe sie in der Zeit vielleicht auf Frame 40, um einen Frame 40 zu haben. Also haben wir fast zwei Sekunden, um
diese Art von Einzelzelle und den Kern auf der Innenseite zu sehen . Die andere Sache, die ich tun möchte, ist
die Zellmembran auszuwählen und ich möchte sie einfach nach unten und breit skalieren. Auf diese Weise wird es einfach nicht eine perfekte Kugel sein und ein wenig mehr Zelle wie aussehen. Wenn sich die Dinge trennen, wird
es hier abgeflacht. Also denke ich, das wird ein wenig besser aussehen und das endgültige Rendering, so dass es nicht ganz sphärisch ist. Cool. Okay, Wählen wir die Zellmembran und wir können gehen, um mit der rechten Maustaste auf das Objekt und gehen, um neues Material zuzuweisen. Gehen wir zu Arnold Shader und wird
AI-Standard-Oberfläche wählen und wenn Sie nicht über die Arnold rendern verfügbar, Sie können zu Windows-Einstellungen Einstellungen gehen und es im
Plug In-Manager aktiviert und Sie können nach unten scrollen zu MTA, das ist genau hier, MTA Bundle, und schalten Sie das ein, wenn Sie in einer Version von Maya vor, Ich denke, 2017 oder 2016.5 Sie haben erst vor kurzem begonnen, Arnold in Maya enthalten. Dies ist also mehr für die neuesten Pakete von Maya zwischen 2017 und 2018 und darüber hinaus. Nun, da wir dieses Material ausgewählt haben, lassen Sie uns einige Lichter hinzufügen. Gehen wir nach Arnold und gehen zum Licht, Himmel schwaches Licht. Lassen Sie uns nun eine Vorschau anzeigen, was wir erstellt haben, indem Sie zur Arnold Rendervorschau gehen. Um die Rendervorschau zu initiieren, müssen
wir diese Wiedergabe-Schaltfläche drücken. Es ist also sehr weiß und das liegt auch daran, dass unser Shader weiß ist und das Licht weiß ist. Ich werde das zuerst als Material speichern, denn wir gehen weiter. Lassen Sie uns zuerst das Himmelskuppellicht im Hintergrund ausschalten. Also werde ich im Attribut-Editor des Lichts nach unten gehen und Kameras auf Null drehen. Jetzt können wir nur die Zellen sehen. Gehen wir also zum Material, indem wir auf der Membran und dem Outliner auswählen und zum AI-Standard-Oberflächen-Shader gehen. Wir können diese Membran nennen und die Farbe in so etwas wie ein Blau ändern. Damit wir ein wenig besser sehen können. Scrollen wir hier runter zur Übertragung und drehen das Gewicht ein wenig nach oben und jetzt können Sie sehen,
dass wir anfangen können, die innere Zellmembran zu sehen, und es ist ziemlich verzerrt im Moment. Wir können das anpassen, indem wir die Häufigkeit der Brechung hier verwenden. Also 1,52 glaube ich, ist eine mathematische Sache. Sie können auf Google und Satz von Brechungen
für bestimmte Materialien suchen und ich bin ziemlich sicher, dass 1.52 Glas ist. Also wir tatsächlich Befehl und Mittelklick in diesem Bereich, oder wir können einfach den Schieberegler verwenden. Wir können den Schieberegler hier verwenden und wir können sehen, dass die Verzerrung des Innenraums beginnt zu verschwinden. Das ist also ziemlich interessant und wir können das auch sehen, bevor sich die Zellen teilen, wir können dieses Update sehen, besonders es könnte hilfreich sein, wenn sich
die Zellen tatsächlich teilen, um zu sehen, wie diese Verbindung hier hergestellt wird. So können wir sehen, dass es hier auch ziemlich rau ist und wir werden
die Menge der Größe
derDreiecke nach unten erhöhen die Menge der Größe
der , so dass es mehr von ihnen geben wird, wenn wir das endgültige Rendern machen. Aber jetzt, um die Dinge zu beschleunigen, halten
wir das niedrig. Gehen wir also zum Glanzlicht und erhöhen wir einfach die Rauheit des Spekulats ein wenig. Auf diese Weise wird es das in der Übertragung ein wenig verbreiten. Wir können auch zusätzliche Rauheit und das Übertragungsattribut hinzufügen. Nun sieht es so aus, als gäbe es tatsächlich ein Material das durch das Licht übertragen wird, und wir wollen vielleicht auch die Deckkraft einschalten. Wenn wir also hier zur Geometrie des Materials hinuntergehen und
die Kapazität ablehnten, passiert nichts. Es gibt also einen kleinen Trick und unseren eigenen, den Sie tun müssen, um Deckkraft zuzulassen. Also lassen Sie uns das jetzt schließen. Also können wir das sehen und gehen zu der Form dieser Poly-Oberfläche, gehen runter zu Arnold, scrollen nach unten zu undurchsichtig und sehen, dass es überprüft
wird, und wir wollen das deaktivieren. Damit dieses Material transparent ist, müssen
wir das abschalten. Also lassen Sie uns die Arnold-Renderansicht wieder einschalten und jetzt können Sie sehen, dass sie etwas transparent ist. Wir können den Alpha-Kanal betrachten und sehen, dass er tatsächlich durch diese Ebene geht. Gehen wir also zurück in das Material und nehmen einige Anpassungen vor. So können wir die Deckkraft so ziemlich abschalten, wenn wir es wollten. Aber ich halte es gerne etwas undurchsichtig. Wir können dies auch anpassen, nachdem wir Materialien auf dem Kern haben. Also lassen Sie uns dem Kern ein Material hinzufügen. Ich schließe diesen, wähle den Kern aus und klicke hier mit der rechten Maustaste und gehe zum Zuweisen des Materials und füge eine weitere AI-Standardoberfläche hinzu. Machen wir das Innere dieses roten, damit wir es sehen können. Ich gehe zurück zur Arnold-Rendervorschau, damit wir sehen können, was wir tun und das Spiel spielen. Jetzt können Sie hier das Innere des Kerns sehen. Also lass uns ziemlich cool aussehen. Lassen Sie uns diesen Effekt jetzt noch viel weiter schieben. Lassen Sie uns ein wenig mehr Störung erzeugen , weil diese Zellen den ganzen Weg sehr glatt sind. Das ist etwas, was Sie wollen, und das ist in Ordnung. Aber für mich würde ich hier gerne ein wenig mehr Rauheit sehen und so haben wir ein wenig verschiedene Oberflächen, um Glanzlichter zu sehen. Also werde ich das vorerst schließen. Ich werde die Membran auswählen und gehen zu verformen, Textur zu bilden. Ich gehe zu diesem Baum-Editor und Textur, wo es nach etwas sucht, um sich anzupassen. Ich füge ein Fraktal hinzu. Ich klicke auf die kleine Checker Box hier rechts und gehe zu Fraktal und sehe, ob es jetzt wirklich verrückt macht und wir können diese Einstellungen anpassen. Wir können gehen, um auf diese kleine Schaltfläche klicken, um zurück zu der Textur zu früheren Registerkarte. Natürlich ließ die Kraft fallen. Aber die Hauptsache, die wir ändern wollen, ist die Richtung jetzt sieht es aus, als ob es oben und unten ist, was der Griff der Textur zu früheren ist. Damit wir diese Richtung ändern können. Aber es wäre lieber die Gesichter, die Normale des Gesichts. Es sollte also auf diese radiale Art und Weise in alle Richtungen schießen. Also für die Richtung sollten wir normal wählen. Jetzt können Sie sehen, dass alles in jede Richtung ausgespreizt ist, aber es ist verrückt. Lassen Sie uns die Kraft ein wenig fallen. Also haben wir immer noch ein bisschen Rauheit, aber es ist nicht zu verrückt. Aber ein Problem, auf das wir stoßen, ist die Tatsache, dass die Unterteilungen nicht groß genug sind, um alles zu glätten. So können wir sehen, dass wir diese kleinen Zeigebereiche
des Netzes haben und wenn wir in die Arnold-Renderansicht gehen, werden
wir das Gleiche sehen. Wir können sehen, dass es sehr abgehackt ist, aber es hat bereits viel mehr Details,
viel mehr Interessen, denke ich,
zu den Zellmembranen hinzugefügt viel mehr Interessen, denke ich, . Aber lassen Sie uns diese scharfen Kanten vorerst loswerden. also das Netz ausgewählt ist, gehen
wir auf die Flächenform dieses und unter Unterteilung möchten
wir den Typ aktivieren, der katclark werden soll. Was das sagt, ist zur Renderzeit, es wird die Oberfläche ein anderes Mal glätten und unterteilen. Wir können sehen, dass es schon alle diese sehr scharfen Kanten geglättet hat
und alles sieht etwas holpriger statt scharf aus. Das ist ziemlich cool. Das nächste, was wir tun werden, ist weiterhin den Shader zu bewirken. Gehen wir also zurück in den Shader für die Zellmembran und erhöhen
wir die Übertragung. Wenn wir die Übertragung erhöhen, können
Sie sehen, dass wir etwas von der Farbe verlieren. Fügen wir unter Farbe diese blaue Farbe wieder ein und reduzieren
Sie dann einfach die Sättigung ein wenig, damit es nicht zu verrückt ist. Ich möchte nur sicherstellen, dass wir diese Farbe behalten, während wir die Übertragung erhöhen. Um die Verzerrung zu reduzieren, können
wir den Refraktionsindex ein wenig mehr senken. Jetzt können wir das Innere der Zelle und den Zellkern sehen. Aber wir halten diese raueren Außenkanten immer noch bei. Das sieht ziemlich gut aus. Wir können auch diesen Texturdeformer reduzieren, es sieht so aus, als wäre es vielleicht ,
wo wir eine schöne glatte Trennung der Zellen haben würden. Es sieht etwas rau aus, wir bekommen hier keine gute Verbindung. Gehen wir wieder in den Textur-Deformer. Wir müssen diesen Versatz nur absetzen, damit wir sehen können , dass die Teilung stattfindet. Wir können zurückblättern und sicherstellen, dass das so
aussieht, wie wir es in der gesamten Animation sehen wollen. Cool. Das scheint zu funktionieren. Springen wir zurück in das Material. Ich glaube nicht, dass wir dafür unbedingt die Deckkraft brauchen. Ich denke, wir werden genug aus diesen Übertragungen herausholen, also werde ich hier zu
Geometrie scrollen und die Deckkraft wieder erhöhen. Es ist eine kleine dichterere Zellmembran hier. Ich denke, was wir brauchen, ist ein wenig mehr Glanz, um die Kanten dieser Zellen zu sehen. Wir haben Glanzeffekt den ganzen Weg nach oben und wir könnten die Rauheit reduzieren, aber es wird uns nicht wirklich mehr Spiegelbild bekommen. Es gibt eine weitere Option im Arnold Standard Shader und das ist der Mantel und das ist im Wesentlichen wie ein Decklack eines Autos. Sie haben die Farbe und dann haben Sie einen Überlack drauf. Wenn wir also das Gewicht erhöhen, werden
Sie in der Lage sein zu sehen, dass wir viel mehr weiße Highlights in
den Glanzbereichen bekommen und das macht es für mich ein wenig glänzender und zellenähnlicher aussehen. Das ist ziemlich cool. Ich denke, wir könnten den Texturdeformer wahrscheinlich ein wenig reduzieren. Bevor wir das tun, erhöhen wir einfach den Katklor dieses Netzes. Wir hatten es nur auf eins gesetzt, so dass wir ein wenig mehr Platz haben, um diese Renderzeit zu erhöhen. Wir können zurück zur Poly-Oberflächenform bis zur Unterteilung gehen, und wir können
die Iteration auf zwei erhöhen , und wir können beobachten, wie sie aktualisiert und alles so viel mehr glätten. Der rote Kern ist jetzt stumpf,
also lasst uns in das Material
der Kerne gehen und wir können im Attribut-Editor über blättern und zur
Standardoberfläche des Kerns gelangen und die Emission einschalten. Emission erzeugt es im Wesentlichen als Licht. Wir können rot schlagen und wir müssen das Gewicht aufdrehen. Sie können sehen, dass es viel, viel heller wird, wenn wir das Gewicht aufdrehen. Jetzt behalten wir diese Sättigung bei, solange sie noch in der Zelle ist. Das ist ziemlich cool. Ich denke, das Einzige, was mich immer noch stört, ist, dass ich denke, dass der Texturdeformer etwas rau auf der Zellmembran ist. Wir können zum Textur-Deformer zurückkehren und die Stärke einfach etwas mehr verringern. Ich will nur diese Silhouette aufbrechen. Ich will nur nicht, dass es ein perfekter Vorteil ist. Das sieht viel besser aus. Ich denke, wir können das Gleiche auf den Kernen machen, also fügen wir ihnen einen Texturdeformer hinzu. Wählen Sie den „Kern“, gehen Sie zu „Verformen“, „Textur“, und hier, stellen wir sicher, dass wir wählen „Normal“ und mappen in einem anderen Fraktal. Also geht es aus und das ist okay. Wir können einfach die Stärke reduzieren und den Offset ein wenig verringern und einfach weiter wählen, bis wir es auf die Größe haben, die wir wollen. Wir können es auch im View-Port hier sehen. Teilen Sie den Bildschirm ein wenig. Lass uns die Kraft nach unten fallen. Vielleicht drehen Sie den Offset, um den Kern groß zu halten. Es sieht so aus, als würden wir einen ziemlich guten Job
machen um diese unregelmäßige Silhouette in den Kern zu bringen, also ist sie nicht perfekt rund. Die andere Sache, die wir natürlich tun werden,
ist, das Katclark für den Kern anzuschalten. Also lasst uns wieder zur Form gehen und die Unterteilung hinuntergehen und den
Katklern einschalten , und wir können sehen, dass es diese scharfen Kanten wieder glätten wird. Das sieht viel besser aus, viel organischer. Ich mag, wo das hier ist. Das einzige, was ich gerade denke, ist, dass es schön sein könnte,
die Texturdeformer animieren zu sehen , denn wenn Sie hier in den View-Port schauen, können
Sie sehen, dass wir alle Animationen
auf Frame 40 verschoben haben und die Kerne sich alle bewegen um von dem Ausdruck, den wir erstellt haben. Aber die Zellmembran selbst ist völlig statisch, und eine Möglichkeit, das anzupassen, besteht darin
, das Fraktal der Zellmembran zu animieren. Also gehen wir hier zum Texturdeformer und gehen in die Textur und zum Fraktal. In den fraktalen Einstellungen können Sie hier unten sehen, gibt es tatsächlich eine animierte Schaltfläche. Wir können das einschalten und wir können einfach sagen, im Zeitattribut, wir können einfach gleich Zeit gehen und vielleicht können wir mal zwei sagen. Also schreiben wir einen Ausdruck direkt in diesem Attribut. Wenn wir „Enter“ drücken, wird der Ausdruck erstellt. Also sagen wir im Grunde nur, dass dieser Wert sich
immer ändern sollte , da die Zeiten mal zwei gespielt werden, also sollte es doppelt so schnell sein. Wenn wir abspielen, können wir sehen, dass es wahrscheinlich viel zu viel ist. Also lasst uns in den Ausdruck gehen. Lassen Sie uns acht-Klick darauf und sagen „Edit Expression“. Wir bekommen dieses vertraute Fenster und sagen wir 0,5 mal 0,5, also wird es halb so viel wie die Zeit sein wie gespielt. Also werden wir „Alt V“ drücken, um wieder abzuspielen und wir können sehen, dass es immer noch ziemlich beschäftigt ist. Ich werde dem entkommen und wir können das einfach weiter anpassen. Ich sage 0.1 und ich werde „Bearbeiten“ drücken und wir können es wieder spielen. Das sieht eigentlich ziemlich gut aus. Es gibt ein bisschen Lärm auf die Zellmembran. Es ist hügelig mit dem Texturdeformer. Ich könnte ein bisschen mehr runtergehen, 0.08 und sehen, ob das noch besser ist. Ich mag das eigentlich ziemlich viel und ich denke, das fügt
der Animation in diesen Momenten, in denen es völlig still ist, ziemlich viel hinzu, und ich denke, das sieht gut aus. Nun, da wir dies getan haben, schließen
wir den Ausdruckseditor und lassen Sie uns in das Rendern. Also sehe ich dich in der nächsten Lektion. Danke fürs Zuschauen.
10. Zellteilung 6/7 – Rendering: Lassen Sie uns ins Rendering gehen. Lassen Sie uns also eine neue Kamera für das Rendern erstellen. Lassen Sie uns zu Panel Perspektive neu gehen. Das gibt uns eine neue Kamera. Sie können es hier unten sehen Name persp1, Perspektive 1. Lassen Sie uns darauf doppelklicken und sagen RenderCam. Gehen wir zu Frame eins. Vergrößern wir uns. Kommen wir ziemlich nah dran. Wir können zum Filmtor schauen und diese kleine Kiste treffen, damit wir die Maße sehen können. Sie können sehen, es sagt 960 von 540, und das sagt uns die Dimensionen, die wir haben. Also lasst uns voran gehen und die dort unter den Einstellungen ändern. Diese kleine Ausrüstung wird neben dem Hyper Schatten mit dem Klöppel. Wir können nach unten scrollen und HD sagen, lassen Sie uns 720 machen und das schließen. Jetzt sehen Sie, dass Updates hier. Also lasst uns ziemlich nah dran kommen. Wenn sich dies teilt, fangen wir an, die Kamera zu unterstützen. Jetzt wird die Kamera aus dem Outliner hier oben ausgewählt. Wir können S schlagen und hier wissen wir, dass wir weiter draußen sein wollen. Vielleicht ist dein rotierter nur leicht. Mal sehen, wie das geht. Ich denke, ich möchte, dass die Kamera hier drüben ein wenig
mehr gestartet wird , weil ich diese Teilung sehen möchte, kleinen Moment
, in dem sie sich ein wenig klar aufteilen. Also lasst uns das den ganzen Weg herumkriegen. Das ist der Moment, den ich mit der Kamera sehen möchte. Mal sehen, wo das hingeht. Spielen Sie das zurück. Dann können wir die Kamera hier oben bewegen und verkleinern und irgendwie zu einer Vogelperspektive gehen. Drehen Sie sich weiter. Wir wissen, dass es Keying ist, während wir arbeiten, weil wir die Auto-Taste hier unten rechts
haben, diese kleine rote Box. Das ist also gut. Wir müssen nicht jedes Mal hintergehen, wenn wir einen Schlüssel machen wollen. Also gehen wir zum Ende und setzen Sie diese Rotation ein
wenig weiter und sehen, wie das aussieht. Also gehen wir raus, wir sehen die Zellteilung. Dann wird es hier ein wenig wackelig, es sieht so aus. Also lassen Sie uns in den Graph Editor gehen. Lassen Sie uns die Rotation wählen. Lasst uns hier einfach einen Keyframe treffen. Lasst uns die Rotation nach unten halten. Also habe ich einfach S gedrückt und dann kann ich eine mittlere Maus klicken und ziehen. Ziehen Sie das nach unten, um es in dem Bereich zu konzentrieren, in dem es sein soll. Das sieht also ziemlich gut aus. Ich werde nur diesen Tangentialgriff hier einstellen. Ich kann einfach den Tangentialgriff auswählen und diesen bewegen. Also denke ich, das sieht ziemlich gut aus. Ich hatte alles B, was den Hintergrund und
das Ansichtsfenster ändert , es geht um V, was ich will. Ich denke, wir können das senken, X auch ein wenig
drehen. Also schauen wir uns diese letzten kleinen Drehungen hier an und halten sie einfach am Laufen. Finden wir heraus, wo das Z ist. Das Z tut nichts. Das X sieht gut aus. Sieht so aus, als würden wir gehen, gehen
wir weiter ein bisschen hoch. Mal sehen, was das hier ist, ja, das ist okay. Nur irgendwie schrubben Sie die Timeline und das ist nur eine Art Nudeln und was nicht. Ich denke, wir müssen hier drüben sein, denn jedes Mal, wenn es irgendwie seltsame Knicke in den Kurven gibt, deutet normalerweise darauf hin, dass etwas nicht stimmt. Also bearbeite ich das und um diese Kurve ein wenig glatter zu machen. Dann bedeutet das, dass ich wieder in Rotation X gehen muss und wahrscheinlich nur das ein bisschen. Mal sehen, wie das endet. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, wir müssen nur noch ein bisschen weiter raufgehen. Also wähle ich das Translate Y und ich werde das nur ein wenig hochziehen,
ich denke, das wird helfen, das endgültige Bild hier ziemlich gut zu gestalten. Jetzt haben wir eine animierte Kamera und wir können sehen, wie die Zellteilung geschieht. Ich glaube, es ist zu viel gedreht. Wir öffnen den Diagramm-Editor wieder. Entschuldigung, das ist Animation für Sie, das dauert nur kleine Anpassungen und nur dieses konstante wenig hin und her. Also, wenn Sie jemals in 3D bekommen, sollte einfach anfangen, sich daran zu gewöhnen. Denn das ist es, worum es bei 3D geht. Nur ständig machen diese kleinen Optimierungen. Also werde ich zurückspielen. Das ist ziemlich gut. Es geht zu schnell hoch. Wir wollen nicht, dass die Rotation hier bleibt. Nun, es ist so seltsam, als würde die Kamera hochfahren und sie dreht sich nach unten, nicht mit der richtigen Geschwindigkeit. So dreht sich das nicht schnell genug nach unten. Also denke ich, wir müssen so etwas tun. Sehen Sie, das ist die Magie des Animierens . Irgendwann ist
es irgendwie Voodoo. Man fängt an, Dinge zu bewegen, bis es richtig aussieht. Manchmal ist es ein Experiment, darum geht es. Das sieht also viel besser aus. Ich denke, wir sind gut zu gehen, jetzt denke ich, das ist gut für ein Rendering und natürlich können
Sie es immer rendern und es erneut rendern. Aber das Rendern ist ein wenig teuer, also möchten Sie sicherstellen, dass es ziemlich gesperrt ist, wenn Sie mit dem Rendern beginnen. Werfen wir einen letzten Blick auf diese Arnold-Rendervorschau, bevor wir
einen Rendervorgang starten . Das sieht ziemlich gut aus. Wir werden die Zeitachse schrubben, damit wir sehen können, stellen Sie sicher, dass die tatsächliche Zellteilung Teil deutlich genug passiert. Das sieht ziemlich gut aus. Wir können sehen, dass der Kern auseinander geht und all diese Spaltungen. Das ist also großartig. Ich habe versehentlich F getroffen und wir sind einfach verrückt geworden. Also, weil ich in der RenderCam bin,
ist, dass der Keyframe hier und ich werde einfach löschen , dass und wird zurück, wo wir waren. Aber so sieht das ziemlich gut aus und ich denke, wir sind bereit zu rendern. Gehen wir also in die Rendereinstellungen hier oben, und wir wählen die RenderCam als Renderroll-Kamera aus. Wir legen die Bildgröße fest, die wir wollten. Gehen wir zum Namen nummer.extension weil wir eine Sequenz rendern möchten, wenn Sie von Frame eins zu Frame 300 gehen. Nennen wir es CD für die Zellteilung. Ich denke, alles sieht ziemlich gut aus. Also gehen wir auf die Registerkarte Rendering hier, und wir gehen über, um zu rendern. Lassen Sie uns gehen, stellen Sie sicher, dass die Testauflösung in den Rendereinstellungen ist. Dann gehen wir runter zur Rendersequenz. Stellen Sie sicher, dass RenderCam ausgewählt ist, und stellen Sie sicher, dass der alternative Bereich auch die Bilder ist. Ich überprüfe einfach alles. Lassen Sie uns Rendersequenz drücken und schließen, und ich werde Ihnen die nächste Lektion sehen. Danke fürs Zuschauen.
11. Zellteilung 7/7 – Hintergrund und AE-Komposition: In dieser Lektion werden die Bilder zusammengesetzt, die wir aus Maya für die Zellteilung erstellt haben. Wir werden auch hier in Maya wieder reinspringen, hier in einer Sekunde, ich zeige Ihnen, warum. Ich werde da rüber zu After Effects springen und diese andere
zu gruppieren, um diese After Effects Datei zu bereinigen, und ziehen und in den Gruppenordner hier, versuchen Sie
einfach, die Dinge ordentlich zu halten, während wir hier entlang gehen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und zu Importieren Datei und navigieren Sie zum Zellteilungsbildordner hier, und drücken Sie auf Öffnen, stellen Sie sicher, dass es die gesamte Sequenz öffnet und das Filmmaterial auf 24 interpretiert werden muss. Wir können das Drag & Drop in eine neue Komposition ziehen und sicherstellen , dass wir in 32-Bit arbeiten, also werde ich einfach darauf klicken und ein 32-Bit bekommen. Wir können das zurückspielen und wir können sehen, dass alles ziemlich gut funktioniert. Aber eine Sache, wenn ich mir dieses Rendering früher angesehen habe war die Tatsache, dass es keinen Hintergrund gibt, und mit einer Kamerabewegung, die keinen Hintergrund hat, ist
es schwer, einen Bezugspunkt für die Kamerabewegung zu haben. Das ist der Grund, warum ich denke, wir sollten zurück in die Maya gehen, und stattdessen könnten wir hier ein Festkörper schaffen und es eine Farbe oder so haben und das Ende davon sein. Ich denke, weil wir diese Kamerabewegung haben, würden
wir davon profitieren, einen Hintergrund zu haben, der zur Trägerbewegung passt, also etwas aus Maya. Lass uns zurück in die Maya springen und einen Blick darauf werfen, einen Hintergrund schnell zu machen. Lassen Sie uns eine Kugel erstellen, und ich werde das nur skalieren, und anstatt den Manipulator zu verwenden, werde
ich einfach hier rüber gehen und etwas wirklich Großes einbauen. Sie können sehen, dass es von grau zu schwarz ging, und das ist, weil wir auf der Innenseite der Kugel und der Normalen sind, ich werde einfach in die Perspektive springen hier, ich bin nur drücken Leertaste und klicken und gedrückt halten und Ziehen über in die perspektivische Ansicht. Der Grund, warum es von grau nach schwarz geht, ist, weil Geometrie hat, was man Normalen nennt, und Normalen sagen im Grunde:
„Sagen Sie uns, auf welche Weise das Gesicht zugewandt ist“, und gerade jetzt ist es nach außen gerichtet. All diese Dinger sind eine Ebene, sie haben keine zwei Seiten zu ihnen. Das Innere ist in der Regel schwarz, und so können wir diese Normalen aber umkehren, so dass sie nach innen zeigen. Wir können zum Modellierungsmenü gehen und zur Netzanzeige und umgekehrten Normalen gehen. Sie können sehen, dass Normalen hier grau sind. Wir wissen, dass umgekehrte nicht wie
sie auf die Geometrie angewendet wird, sondern nur die Anzeige der Normalen. Sie können die Mathematik in Ihrem Kopf auf wie, Ich werde Menü anzeigen, Ich bin unter den Normalen Abschnitt, also sollte ich tun, was ich erwartet zu tun. Ich gehe nur in den Objektmodus, und jetzt können Sie sehen, dass es in der Tat grau ist, also ist das wichtig, wenn wir Texturen darauf setzen, dass sie nach innen zeigen. Das andere, was wir tun müssen, ist, dies in den Lichtern nicht sichtbar zu machen, denn im Moment blockiert es wahrscheinlich das ganze Licht für die Zelle selbst. Wenn Sie diese zusammen rendern würden, wäre das ein Problem, und obwohl wir diese nicht zusammen rendern werden, lassen Sie uns das einfach so ausspielen, als wäre das der Fall. Wir können zum Attribut-Editor gehen und zu
den Sichtbarkeitsoptionen oder im Shape-Knoten oder Shape-kleine Registerkarte hier scrollen . Ich weiß nicht, ob du dich daran erinnerst, als wir das undurchsichtige Ding gemacht haben, das ist hier drin. Wir haben auch die Sichtbarkeit hier und wir können ausschalten, Schatten werfen, und wir können all diese anderen Dinge deaktivieren, Selbstschatten, was auch immer Sie nicht wollen, dass das Rendering sehen. Aber das ist genug für uns, und wir werden dieses Zeug eigentlich nur deaktivieren weil wir das bereits gerendert haben und es würde nur mehr Zeit dauern, um das zu rendern, also gehen wir tatsächlich zum gemeinsamen Rendern, wenden Sie die Textur basierend auf was wir durch diese Ansicht sehen können. Lassen Sie uns das Gitter auch ausschalten, damit wir es ein wenig besser sehen können. Lasst uns mit der rechten Maustaste klicken und nach unten gehen, um das Material zuzuweisen ,
und es kann wirklich jeder von diesen sein, ich würde wirklich brauchen Reflexionen und verrückte Sachen, also werde ich nur einen Lambert für jetzt wählen. Ein Lambert ist genau wie der Standard-Maya-Shader. Wenn Sie eine Geometrie erstellen, wird Lambda 1 darauf angewendet. Gehen wir zum Schachbrett hier der Farbe, und wir werden in einer prozeduralen Textur zuordnen. Procedural bedeutet, du bekommst es kostenlos. Hängt davon ab, welchen Hintergrund Sie wollen, wir könnten Simplex-Rauschen verwenden und um es zu sehen, müssen
wir sechs aktivieren, damit wir tatsächliche Texturen im View-Port sehen können. Ich werde nur dieses B G nennen, damit wir den Hintergrund kennen und dann auf diesen kleinen Pfeil klicken, können
wir in das Geräusch selbst bekommen. Ich bin nicht allzu besorgt über die Farbe der Tatsache, dass es schwarz und weiß ist, weil wir das und nach Effekten und Compositing ändern können. Ich möchte nur etwas, das uns eine Art von Textur und den Hintergrund gibt, damit wir die Kamerabewegung sehen können. Lass uns das einfach ein bisschen aufdrehen und das ankurbeln, und ich denke, etwas, das uns
ein organisches Gefühl gibt , als wären wir in einer Zelle oder so etwas. Die Hälfte der Zeit habe ich nur mit diesem Zeug rumgespielt und nur gesehen, was am besten funktioniert. Ich weiß nicht wirklich, oder erwarte ein bestimmtes Ergebnis. Viele Male, besonders wenn es um fraktale prozedurale Texturen geht, ist
es normalerweise schwer zu sagen, was genau das Ergebnis sein wird. Also können wir einfach damit spielen, bis wir etwas zelluläres wie finden. Sie können sehen, ich bin zu den starren oder gerissen gegangen, ich denke, es gibt keinen Rauschtyp, und Sie können die Einstellungen auf der rechten Seite
sehen und folgen zusammen mit, dass. Dies ist jetzt unsere Hintergrundtextur, und gehen wir auf die Timeline. Ich klicke mit der rechten Maustaste und es ist ein wenig außerhalb des Bildschirms, aber es gibt hier unten Spiel Explosion. Ich klicke auf das kleine Quadrat rechts davon, und ich werde sagen, unter Einstellungen. Lasst uns eine schnelle Zeit machen. Ich denke, ich werde diesen Hintergrund sowieso verwischen, also muss es nicht genau sein,
lassen Sie uns Show Ornamente ausschalten, lassen Sie uns Show Ornamente ausschalten, und blättern Sie zu Zellteilungsfilmen ist in Ordnung. Gerade gespeichert C D, B G, speichern und spielen Explosion. Jetzt können Sie sehen und sagen, mit einem Rendern alles mit allen Kopfschmerzen, die mit dem Rendern kommt, da es der Hintergrund ist, können wir das einfach tun. Jetzt haben wir den Hintergrund und es gibt uns einen Bezugspunkt für die AAfter Effects Datei und die Kamera bewegt sich hier hinein. Lassen Sie uns den Film, den wir gerade gemacht
haben, öffnen wir diesen Film und
lassen ihn hier rein, und nur zum Spaß, und nur zum Spaß,machen wir einfach einen Farbmischmodus auf dem Feststoff, den wir da reingeworfen haben, nur um zu sehen, wie oder was das tut, färbt es nur ein wenig. Ich kann schon sagen, dass es ein wenig zu stark ist und eine Überwirkung hat. Ich werde zur Farbkorrektur gehen und ich werde eine Kurven haben, und ich werde das einfach nach unten fallen, und vielleicht ist dies, wie die Highlights erscheinen. Ich kann diese einfach runterwerfen, damit sie nicht so hell sind, und vielleicht die unteren dunklen Werte hier fallen lassen. Ich gehe in den blauen Kanal und hebe einfach den Blues und die dunklen Bereiche hoch, um zu
sehen, wo das wirksam wird. Weil wir es färben, können
wir das nicht sehen,
also lassen Sie uns das vorerst ausschalten und versuchen, es mit Kurven zu färben. Ich werde den Blues und die Dunkelheit heben, und die Weißen, ich werde zu rot gehen und das einfach runter fallen, um es blauer zu machen, oder wir könnten natürlich in die andere Richtung gehen
und es roter machen, da es eine Zelle ist, lass uns das machen. Ich gehe zurück in Blau, und ich werde das einfach zurücksetzen,
und jetzt sehe ich, dass es mehr Blut wie eine Art Farbe ist. Vielleicht können wir einfach zurück zu RGB gehen und das etwas verdunkeln. Wenn wir das abspielen, gibt uns
dies ein Gefühl von Raum und eine Kamerabewegung, die die Bewegung und
die Animation ein wenig mehr begründet , als wenn wir gerade einen soliden Hintergrund hätten. Ich denke, das ist eine nette kleine Berührung, die wir auch wieder reduzieren können, ich denke, es ist ein wenig ablenkend, wie hell es ist. Ich denke, wir können dieses Zeug weiter fallen lassen und dann können wir das Farbe korrigieren, um ein wenig lebendiger zu sein. Ich werfe eine Kurven auf die Zellen und nur erhöhen den Kontrast ein
wenig durch Heben der hellen Bereiche und Verdunkelung der dunklen Bereiche, und ich denke, das tut schon ziemlich viel. Ich werde hier in den Hintergrund gehen, ich werde es nur ein wenig verwischen, und wir gehen in die Kameralinsen-Unschärfe. Sie können sehen,
dass wir diese Kanten hier haben , die nicht verschwommen Szene sind, wenn ich Wiederholungskantenpixel
einschalten , und das wird loswerden. Lassen Sie uns die Unschärfe erhöhen und sehen, wie das geht. Ich finde, das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, die Farbe Rot ist ein wenig seltsam, basierend auf dieser Art von fast rosa lila, die wir im Kern haben. Ich möchte weiter an der Kurvenfarbe arbeiten und einfach die Kurven ausschalten. Lassen Sie uns etwas anderes versuchen, gehen wir in die Farbtonsättigung, und da ist diese kleine gefärbte Box hier unten, und dann können wir den Farbton mit diesem Umschalter verschieben. Ich werde die Sättigung hochziehen, damit wir sehen können, wo wir im Farbton sind. Sie sehen tatsächlich, dass sich dieser Balken auch hier oben im Effektfenster ändert. Aber es ist nicht Update auf der Karte, Sie müssen loslassen. Lassen Sie uns etwas in der Nähe tun, was der Kern sind, und dann lassen Sie einfach die, das ist bizarr, lassen Sie uns die Sättigung nach unten fallen und verdunkeln Sie es ein wenig. Lassen Sie uns es auch hier tun, wird neue Anpassungsebene zu tun, und klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste hier, um diese Option zu erhalten, und drücken Sie die Eingabetaste, um Dinge umzubenennen, und ich werde hier eine weitere Kurvenanpassung erstellen, und ich werde senken Sie das von der Mitte, und ich werde auf das Ellipsenwerkzeug doppelklicken. Wenn du das nicht siehst, kannst du es einfach anklicken und halten und du solltest es hier runterholen, dann mache ich die Maske, die wir gerade hier gemacht haben, subtrahieren und umschalten, damit wir zu
der Feder und Feder kommen . . Jetzt denke ich, das sieht viel besser aus. Sie können erkennen, von wo wir angefangen haben, wenn wir diese Hintergrundsache nicht gemacht haben, schauen wir einfach, wie das aussieht. Schalten wir das einfach aus und schalten Sie es ein. Das sieht nicht schrecklich aus, aber ich denke, es fügt nur ein wenig mehr Interesse an, und Sie können der Kamerabewegung mehr folgen, wenn Sie dieses Zeug im Hintergrund als Bezugspunkt
haben. Ja, und natürlich weißt du, du kannst die Farbe ändern und all das Kompositionsmaterial und später die Entscheidungen treffen, was wirklich schön ist. Nun, da wir das haben, lassen Sie es einfach zur Renderwarteschlange hinzufügen, indem Sie
zur Komposition gehen , Render-Warteschlange hinzufügen, wir können nach unten scrollen und einen Codec aus diesem Menü auswählen, Ich mag Apple ProRes 4 2 2, es ist ein verlustfreies Format und Schalten Sie das Audio aus, und wir rendern eine QuickTime, und ich kann einfach sagen Zellteilung, ich rendern speichern, und ich werde das rendern und ich werde Sie alle in der nächsten Serie sehen. Danke fürs Zuschauen.
12. Chromosom 1/6 – Einführung: Willkommen zu dieser Reihe von Lektionen, in denen wir prozedural eine Reihe von Chromosomen
modellieren und animieren werden. Jedes Mal, wenn Sie anfangen, etwas zu modellieren, möchten
Sie immer nach Referenz suchen. Also einfach in Chromosom hier und Google-Bilder eingeben, können
Sie die Art der Form sehen, die sie sind. Manchmal gibt es eine Menge Abwechslung in diesen Formen. Wir können auch einen Blick auf Wikipedia werfen, um eine Beschreibung dessen zu erhalten, was wir machen werden. Im Wesentlichen besteht Chromosom aus mehreren verschiedenen Dingen. Dicht gewickelte Chromatide. Aus der Ferne werden sie wie ein festes Stück aussehen. Das ist, worauf wir uns konzentrieren werden, ist die Animation dieser letzten Phase hier. Was sie das Metaphase-Chromosom nennen. Ich möchte schnell in Photoshop springen, nur um zu zeichnen, was wir versuchen zu machen. Natürlich versuchen wir im Wesentlichen, diese X-Form zu machen, und es hat vier Beine dazu. Da ist dieses dichte Gebiet, das einfach zusammenfließen wird. ist es eine sich wiederholende Form. Wir können sehen, dass die Arme sich alle sehr ähnlich sind. Dieser Abschnitt wird gerade wiederholt. Vor diesem Hintergrund können wir tatsächlich nur einen dieser Bereiche modellieren. Dann prozedural mit einigen der Motion Graphics Tool-Sets in Maya können
wir diese einfach auf diese Seite duplizieren, und dann können wir sie beide hier unten duplizieren. Dann können wir diese ganze Sache mehrmals duplizieren, um eine Menge davon zu machen und sie zu animieren, damit sich ihre Positionen bewegen können. Wir müssen nicht jeden von Hand animieren. Sie also wissen, dass Sie ein besseres Verständnis dafür haben, wir uns zuerst auf einen dieser kleinen Waffen konzentrieren und dann werden wir
diese auf effiziente Weise duplizieren , damit wir unsere Bemühungen nicht im Wesentlichen duplizieren
müssen . So können wir einige dieser Werkzeuge in Maya nutzen, vor allem einige dieser animierenden, wenn wir später eine ganze Menge von diesen Dingen haben wollen und wir nicht jedes von Hand animieren müssen. Also lasst uns in Maya springen und loslegen.
13. Chromosom 2/6 – Ein Chromatid modellieren: Wenn ich also eine neue Szene in Maya starte, setze
ich gerne das Projekt zuerst ein, also gehe ich zu „Datei“, setze das Projekt und erstelle einen neuen Ordner im Projekt Maya-Ordner, den ich bereits begonnen habe, und ich werde einfach Chromosom sagen. Wenn ich es richtig buchstabieren kann. Chromosom, und mit dem ausgewählten Ordner, werde
ich nur sagen, set und ich werde sagen, erstellen Sie Standard-Arbeitsbereich. Wir können auch zum Projektfenster hier gehen,
genau darüber, wo wir das letzte Mal geklickt haben, und wenn wir auf „Akzeptieren“ klicken, wird es alle diese Ordner in diesem Ordner machen, den wir gerade erstellt haben. Es ist eine schöne Möglichkeit, schnell alle Ihre Ordner erstellt, und dann gehen Sie weiter und speichern Sie diese Szene, und wenn ich auf „Szene speichern unter“ klicke, sollte es mich zu diesem gerade erstellten Szenen Ordner bringen, also ist es ein schneller Weg, um alle diese Ordner zu erstellen. Wenn wir eine Ebene nach oben springen, können
wir sehen, alle diese Ordner sind bereits gemacht. Das ist also ziemlich effizient, und ich nenne das ein Chromosom. Das erste, was ich auch gerne tun würde,
ist, hier oben den „Anti-Aliasing“ -Button zu drücken, und lasst uns damit beginnen, eine Tube zu erstellen. Also gehen wir zum Zylinder hier oben unter Polygon-Modellierung, und es wird hier in eine Tube springen. Ich werde damit beginnen, den Drehpunkt hier unten an der Basis zu setzen, also werde ich D und auch V gedrückt halten, also bewegt D den Drehpunkt und V ist Scheitelpunktfang. Weil ich weiß, dass dieser Drehpunkt auf dem niedrigsten Scheitelpunkt liegt, kann
ich ihn einfach einrasten, bis er unten ist. Jetzt drücke ich „W“, um im Wesentlichen in den Übersetzungsmodus zurückzukehren,
und halte X gedrückt, um dann Grid Snap zu machen, um es auf die Bodenebene zu bringen. Nun, damit fertig, möchte ich noch
einige Unterteilungen erstellen , damit wir mehr Geometrie haben, mit der wir arbeiten können. Wenn ich versuchen würde, dies zu bewegen, bin
ich begrenzt durch wie viele Kantenschleifen wir darauf haben, also muss ich mehr Kantenschleifen hinzufügen,
und wenn Sie zum ersten Mal ein Objekt erstellen, gibt es ein wenig Geschichte, die Sie zu unter der Kanalbox hier, und für diesen, da es ein Zylinder ist, heißt
es Poly-Zylinder. Wenn wir darauf klicken, erhalten wir diese zusätzlichen Optionen hier, und wir können eine und die mittlere Maus ziehen klicken, um mehr Geometrie zu erstellen. Also möchte ich, dass die Höhe mehr ist, weil ich
keine Unterteilungen und die Höhe sowie die Kappen
habe, ich habe dort keine Unterteilungen. Also möchte ich diese ein wenig erhöhen, und wenn Sie auf unserer Tastatur „Drei“ drücken, wird
es das Objekt glätten, und das ist eine schnelle Möglichkeit, etwas visuell zu glätten, aber nicht mehr Geometrie hinzuzufügen. Es gibt auch eine Glättungsoption aus dem Modellierungsmenü, aber das fügt viel Geometrie hinzu. Machen wir das jetzt, damit wir sehen können, was passiert. Wenn ich auf „Glatt“ klicke, können Sie sehen, wie viele weitere Gesichter dies hinzufügt, und das kann wiederum Ihre Maschine verlangsamen. Wir wollen also versuchen, die Dinge so leicht wie möglich zu halten. Jetzt haben wir die Röhre, und denken Sie daran, dass wir versuchen, zuerst
ein Bein der X-Form des Chromosoms zu machen . Also wollen wir das ein wenig dünner und länger machen, damit wir zurück in den Poly-Zylinder gehen können und den Radius ändern und den nach unten fallen können, und Sie können sehen, ob eine mittlere Maus ziehen und die Dinge sich zu schnell bewegen, Sie können tatsächlich nach oben gehen hier zu diesem kleinen Tachometer suchen Sache und klicken Sie, dass ein paar Mal, um
die Geschwindigkeit Ihrer mittleren Maus ziehen einmal aus dem View-Port zu ändern . Vielleicht geht es so etwas, vielleicht fügen Sie einige Unterteilungshöhen und erhöhen Sie vielleicht die Höhe hier ein wenig, und Sie können sehen, dass es von der Mitte geht. Also könnten wir das tatsächlich
in der Y-Achse skalieren , indem wir „R“ drücken und es dann hochskalieren. Dann könnte ich der Höhe noch einige Unterteilungen hinzufügen. Grundsätzlich möchte ich versuchen, es gleichmäßig zu halten, also werde ich diese quadratisch und nicht rechteckig aussehen lassen, jede Fläche des Zylinders, der ist. Damitmöchte
ich also einen Punkt machen,
und ich kann das tun,indem ich mit möchte
ich also einen Punkt machen,
und ich kann das tun, der rechten Maustaste auf das Objekt klicke und zum Scheitelpunkt gehe, und jetzt kann ich alle Scheitelpunkte auswählen, aber mit so viel Geometrie ist es schwer, eine kleine Kante auszuwählen. Man kann sagen, ich vermisse hier drüben einige, also gehe ich entweder gerne zu einer neuen Kameraansicht, also kann ich die Leertaste gedrückt halten und in die Mitte klicken, und ich kann zu all meinen Kameras gelangen. Ich kann die richtige Kamera gehen, und jetzt kann ich linear und horizontal genau sehen und auswählen, welche ich will. Also können wir „B“ drücken und wir erhalten eine weiche Auswahl, und dann könnten wir das einfach auf einen Punkt wie diesen skalieren, aber dann sind wir auch mit all diesen Gesichtern übrig, die wir hier unten nicht wirklich sehen, also denke ich, es ist am besten, diese Gesichter zuerst loswerden. Wir gehen in den Gesichtsmodus, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und ziehen und loslassen im Gesicht, und ich werde weiche Auswahl drehen, damit es leichter zu sehen ist. Dann klicke ich hier ein Gesicht, ich schicke nur Q, um in den Auswahlmodus zu gehen, und ich gehe zu seinem Nachbarn und doppelklicken Sie einfach auf diese und es sollte alle auswählen. Nun, der Trick, sich daran zu erinnern, ist, dass es eine Abkürzung
gibt, um eine Auswahl zu vergrößern. Also, wenn wir eine Auswahl wachsen wollen, sollten
wir in der Mitte davon beginnen, also lassen Sie uns das von der Mitte aus tun. Wird klicken, und tatsächlich Zylinder ist ein wenig seltsam, weil es tatsächlich sehen, dies als eine Schleife. Gehen wir auf die eine Ebene nach oben und dann können wir eine Kantenschleife auswählen. Dann drücken wir wiederholt „Shift und Periode“ und es wird die Auswahl erweitern. Wir können es ausbauen, um alle unteren Flächen auszuwählen, und wir sind derzeit in einer glatten Ansicht, so dass wir „Eins“ drücken können, und stellen Sie sicher, dass wir alle unteren Flächen haben, werden diese löschen, und dann können wir an den Rand gehen, indem Rechtsklick und gehen bis zum Rand, während unsere Cursor über das Objekt und dann doppelklicken Sie auf die „Untere Kante jetzt“, und wir können
wieder auf weiche Auswahl und dann drücken Sie „R“, um die Skala zu erhalten. Wir werden das ganze Ding nach unten skalieren und es wird irgendwo da drinnen hineingehen. Das sieht ziemlich gut aus. Also denke ich, das könnte ein wenig dünner sein, aber ich mag die Höhe. Also, um die X und Z zu isolieren, die diese blauen und roten Pfeile hier im Maßstab sind, kann
ich steuern, klicken Sie auf „V“, vertikale, und das bedeutet, skalieren Sie alles außer dem, den ich im Wesentlichen klicke, so dass wir auf diese klicken können und skalieren Sie es nach unten, um dies ein wenig schmaler zu machen. Wenn ich drei getroffen habe, können Sie sehen, dass dieses Top hier ziemlich flach ist. Lassen Sie uns einige der Geometrie loswerden, so dass dies eine glattere Kante sein kann. Wenn wir uns das im Profil ansehen, möchte
ich, dass diese Kante viel glatter wird. Wir gehen zurück zu einem, und dann gehe ich in den Kantenmodus und schalte die weiche Auswahl aus, damit wir unsere Auswahl sehen können. Es gibt ein paar Dinge, die wir tun können. Wir können diese Kantenschleife runterwerfen. Wir können eine löschen, indem Sie gedrückt halten „Shift“ und klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie zu löschen Kante. Dann könnten wir auf das mittlere doppelklicken und es erweitern. Wir versuchen im Wesentlichen, die Menge an Geometrie
in diesem Bereich zu reduzieren und Art von Hilfe zu glätten, so viel
wie möglich in dieser Art von One View Becher Schuss. Ich nenne das drei und dann eins. Wir können diese Kantenschleifen auswählen und sie
einfach eingescannt um diese Kante ein wenig zu erleichtern. Ich ziehe das ein bisschen nach unten. Wir bekommen dies bereits in dieser Ansicht, so dass, wenn wir es glätten, es noch ausgeprägter ist. Wir könnten wahrscheinlich noch mehr tun, weil, wissen
Sie, wenn Sie etwas vergrößern, es vielleicht glatter aussehen als es ist, aber von hier draußen sieht
es nicht so glatt aus. Wahrscheinlich müssen wir ein wenig aggressiver mit uns sein und etwas mehr Geometrie herausnehmen. Lassen Sie uns diese beiden herausnehmen, verschieben Sie und klicken Sie mit der rechten Maustaste und erhalten Sie Kante zu löschen. Dann werde ich dieses herausziehen, indem ich es skaliere und es dann ein wenig senke und dann diesen einskaliere. Sagen wir drei und sehen, wie das aussieht. Sieht viel glatter aus, besonders aus der Ferne. Ich denke, wir bekommen einen guten Ort, und natürlich können wir das später weiter ändern. Als nächstes lassen Sie uns eine kleine Biegung dazu bekommen, weil Sie sich erinnern, dass es ein X ist und wir das nicht einfach drehen wollen und es eine gerade Linie sein soll. Wir wollen, dass es sich ein wenig verbiegt. Dafür haben wir eine Biegung zum ehemaligen. Wenn unter dem Modellierungswerkzeugsatz, wenn wir auf das Formular gehen und nach unten auf nicht-lineare, und ich werde nur die Software zweiter zerreißen. Wir können auf die Biegung zu früheren klicken. Du kannst es jetzt nicht sehen. Sie möchten sicherstellen, dass alle Ihre Show-Dinge an sind. Dies sind Attribute, die Sie sehen können, sind Arten von Objekten und was nicht. Alles läuft, damit wir wissen, dass es irgendwo drin ist. Das ist wahrscheinlich nur in der Geometrie versteckt. Wir können vier schlagen. Wir können sehen, dass die Linie da drin ist. Es wurde auch zu unserem Out-Liner hinzugefügt,
die, wenn Sie Ihren Out-Liner nicht geöffnet haben, können
Sie zu Windows und aus Liner gehen und mit gebogenem Griff ausgewählt jetzt können wir zu Eingängen des gewordenen Griffs
gehen, genau wo wir finden die Zylinderoptionen, bei denen wir früher mehr Geometrie hinzugefügt haben. Wir können zur Krümmung gehen und eine mittlere Maus ziehen, die nach oben. Wir können sehen, dass das Ganze anfängt sich zu verbiegen. Nun sieht das aus wie eine Banane, aber wir wollen, dass sie hier nur unten gekrümmt wird. Gehen wir zur Biegung und entfernen Sie die hohe gebundene Option ,
so dass der obere Teil nicht von der Biegung zu erstem beeinflusst wird. Wir können die Kurve sogar etwas nach unten schieben. Wenn wir etwas tiefer werden wollen, denke
ich, genau hier drin sieht so
etwas gut aus. Wir können den schattierten Modus ändern, damit wir ihn ein wenig besser sehen können. Ich denke, so etwas wird ziemlich gut funktionieren. Wählen wir nun die Geometrie aus und wir werden
den Verlauf als eine Möglichkeit löschen , den Bin-Griff loszuwerden. Gleichzeitig speichern Sie diese Biegung ehemalige Verformung in der Geometrie hier. Wechseln Sie zum Bearbeiten, Löschen nach Typ und wechseln Sie zum Verlauf. Jetzt haben wir diese Art dauerhaft hier eingesperrt. Halten wir nun wieder D und V gedrückt, es gibt Drehpunkt zurück zum Punkt des Chromosoms. Ich schätze, das ist eine einzige chromatische, wenn wir technisch sind. Halten wir x gedrückt und bringen das zurück in die mittlere Welt. Das sieht ziemlich gut aus. Jetzt mit, dass in der Mitte der Welt, lassen Sie uns ein wenig Textur schaffen diese. Wir werden uns verformen und natürlich können wir diese schließen, wir sind damit fertig und gehen zu Verformen und Texturdeformer, der einen sehr selten verwendeten hat. Denn im Moment können wir einfach auf erstellen klicken. Es sieht so aus, als wäre nichts passiert, aber wir haben den Textur-Performer hier drüben. Wir können zum Attribut-Editor gehen und zur texturierten oder früheren Registerkarte gehen. Wir können sehen, dass es gerade nach einer Textur sucht, sie ist nur schwarz. Wenn wir das nach oben ziehen, können wir sehen, dass es versucht, es weiß zu verformen. Das ist ziemlich langweilig. Es bewegt nur die ganze Sache. Aber was wir tun wollen, ist dies mit einer Textur zu beeinflussen, so gibt es Variationen. Der einfachste Weg, dies zu tun, ist mit prozeduralen Texturen. In diesem Fall wird es ein Fraktal sein. Wir werden dieses Schachbrett hier klicken. Wir können auf das Fraktal klicken. Sie können sehen, dass alles ziemlich durcheinander ist und das ist nicht genau das, was wir wollen. Lassen Sie uns dieses kleine und Ausgabe hier klicken. Sie können sehen, dass wir zurück zu der texturierten Deformator-Registerkarte. der Registerkarte Texturdeformer haben
wir einige verschiedene Optionen, um zu ändern, wie sich dies auf die Geometrie auswirkt. Gehen Sie in Richtung, und statt Händel, gehen
wir zur Normalität. Das bedeutet nur die Normalität des Gesichts. Alle diese Flächen zeigen nach außen, sodass sie sie in diese Richtung verformen. Das sieht jetzt wie ein riesiger, großer Blob aus, was nicht hilfreich ist. Wir wollen nur ein wenig Variation dieser Sache hinzufügen so dass wir einfach die Stärke von ein wenig reduzieren können. Wir können auch wieder in die Textur gehen. Wir könnten hier die Amplitude ändern. Wir könnten auch das Verhältnis erhöhen, so dass es eine größere Frequenz und Textur. Wir können auch zum Frequenzverhältnis gehen. Sie können sehen, wie es aussieht, als würde die Textur selbst
darüber bewegt und wird es nur so viel sehen können, wie es hier Geometrie gibt. Deshalb haben wir früher in der Lektion weitere Unterteilungen erstellt. Denn wenn die nicht hier wären, gäbe
es im Grunde nichts zu bewegen. Wir müssen das auch im Hinterkopf behalten, wenn wir diesen Texturdeformer durchführen. Wenn es nicht genug Geometrie gibt und wir Super-Hochfrequenz-Zeug machen. Es gibt keine Textur, um das zu beschreiben. Wir müssen irgendwie den Sweet Spot finden zwischen
zu viel Geometrie und dem, was wir sehen wollen. Lassen Sie uns so etwas tun und dann gehen Sie zurück in und Ausgabe Registerkarte hier sind die kleine Taste hier oben rechts. Wir können die Stärke erhöhen. Dann würden wir dies auch ausgleichen, um es irgendwie nah an seiner ursprünglichen Form zu halten. Sie können sehen, wie Sie schnell ein wenig aus der Hand kommen können. Aber ich denke, das sieht vielleicht so aus, als müssten wir dieses Frequenzverhältnis wieder reduzieren, weil ich hier einige größere Texturstücke sehen möchte. Das sieht ziemlich gut aus und lässt vielleicht nur die Kraft nach unten fallen. Jetzt haben wir ein Stück Chromatin. In den nächsten Lektionen können wir dies mit
einigen prozeduralen Methoden innerhalb von Maya duplizieren . Ich freue mich darauf, das mit Ihnen zu tun. Danke.
14. Chromosom 3/6 – Tonnenweise Chromosomen erzeugen: Jetzt, da wir dieses ein Bein modelliert haben, können
wir es mit Mayas MASH-Werkzeugsatz duplizieren. Es war für Motion Graphics gedacht, aber Sie können es in jeder Weise verwenden, die Sie wollen. Ich ist im Grunde eine prozedurale Möglichkeit, Dinge zu duplizieren und sie prozedural zu animieren was bedeutet, dass Sie ihm Werte und sogar zufällige Dinge zuweisen können. So müssen Sie nicht jedes einzelne kleine Stück von Hand animieren. Weil wir diese Zeit wollen, wollen
wir nicht jedes einzelne Chromosom animieren müssen. Also mit diesem chromatischen oder diesem Bein des Chromosoms ausgewählt, können
wir zu Maische gehen und Mash-Netzwerk erstellen. Wenn Sie das nicht sehen, haben
Sie entweder eine Version von Maya, die vor 2016.5 ist, denke
ich, als sie zum ersten Mal angefangen haben, Maische zu verwenden. Wenn Sie eine aktuelle Version haben, können Sie zu „Windows“,
„Einstellungen und Einstellungen“, „Plug-in-Manager“ gehen und
sicherstellen , dass MASH direkt hier geladen ist. Sie können diese Häkchen machen. Also mit dem geladen, können
wir gehen zu „MASH“, „Create MASH Network.“ Wir wollen Instanzen, und wir können sagen „Anwenden“ und „Schließen“. Sie können sehen, dass es nur alles nach unten gesprungen ist. Das Einzige, was wir vergessen haben, ist , die Transformationen dieses einen Stückes Geometrie einzufrieren. MASH nimmt also den Drehpunkt und geht davon aus, dass der Drehpunkt dieser Weltraum ist. Aber lassen Sie uns das rückgängig machen. Sie können sehen, wenn wir auf diesem Stück des Chromosom auswählen. Wenn wir in die Kanal-Box gehen, können
Sie sehen, dass wir diese Werte hier haben. Also Null zu diesem kleinen Stück ist eigentlich hier drüben. Deshalb ist es alles da runter gesprungen, denn es nimmt die Null von dem, was es findet und seine Transformationen. Wenn wir also wollen, dass dieser Drehpunkt hier ist und MASH-Netzwerk denkt, dass dies der Drehpunkt ist, müssen
wir all dies auf Null setzen. Wir können das tun, indem wir zu Ändern gehen, Freeze Transformationen und es wird Null alles aus. Also, jetzt, wenn wir zu MASH gehen und wir sagen, Create MASH-Netzwerk, es wird genau dort bleiben und alles wird drehen, wo wir es auf Null Weltraum wollen. Wenn wir also MASH erstellen, ist
dies nur die Standardeinstellung. Also gehen wir zum Attribut-Editor und Sie können sehen, dass wir zwei Dinge bekommen. Wir haben das MASH-Menü. Hier können wir
all die verschiedenen Einflüsse auswählen , die wir auf diesem Netzwerk haben wollen. Dann haben wir auch die Registerkarte Verteilen hier. Dies ist nur die Standardeinstellung, wie ich sagte. Maya musste etwas wählen, so dass es linear zeigt und es zeigt 10 und eine Entfernung von 20. Dies ist also nur die Standardeinstellung. Es gibt viele andere Optionen hier, aber es musste etwas auswählen, um Ihnen zu geben oder uns zu geben. So zeigt es das. Wir wollen nur, und wir wollen nicht, dass es eine Distanz von 21 ist, um nichts zu sein. Jetzt sind sie übereinander. Also muss ich das drehen. So drehen Sie y um 180 Grad. Jetzt haben wir ein Spiegelbild von sich selbst. Das einzige Problem dabei ist, weil wir das System noch einmal
duplizieren werden , MASH wird dies nicht als Paar erkennen. Es wird nur dieses Stück nehmen, wenn wir dieses aus duplizieren, dieses MASH-Netzwerk wieder, um die untere Hälfte zu machen, wird es nur dieses Stück nehmen. Also müssen wir in den MASH-Editor gehen und aus dem Menü können wir Replicator auswählen. Ich werde sagen, fügen Sie Replikatorknoten hinzu. Jetzt auf der Registerkarte Replikator können
wir die Replikanten speichern, die wir haben wollen, ist eins. Also, jetzt haben wir die andere Hälfte und es ist
standardmäßig nur hier hinter sich geworfen zwei Einheiten, die wir null können. Wir können die Registerkarte „Rotation“ hier herunterklappen und dann auch nach unten drehen. So haben
wir jetzt auf einem kleinen System das gesamte Chromosom aus einem Stück erstellt. Das ist also ziemlich cool. Die eine Sache, die wir auch tun können, um eine Variation zu erstellen, ist
in den Random Knoten zu gehen und wir können mit der linken Maustaste darauf klicken und sagen Zufallsknoten hinzufügen. Natürlich bewegt es alles um , weil Standardwerte normalerweise nicht das sind, was Sie wollen. In diesem Fall versuchen sie, die Position zu bewegen. Wir wollen das nicht, wir wollen die Rotation bewegen. Also lassen Sie uns hier ein wenig Variation hinzufügen. Wir können auch den zufälligen Samen ändern. Wenn das nicht das ist, was wir wollen, können
wir einfach den zufälligen Samen herumziehen, um so etwas wie das zu sein, was wir haben wollen. Also denke ich, so etwas sieht ziemlich gut aus. Es ist nicht einheitlich und Sie können dies auch tun, um zu skalieren, wenn Sie wollten. Wir könnten auf Uniform Skala klicken, so dass alles zusammen bewegt. Aber ich denke, das könnte etwas seltsam und medizinisch nicht genau aussehen. Also können wir das einfach in Ruhe lassen. Jetzt mit diesem Chromosom fertig, können
wir dieses Netzwerk duplizieren und ein MASH-Netzwerk daraus erstellen. Um also eine Kopie dieses MASH-Netzwerks zu erstellen, brauchen
wir tatsächlich, dass dies keine Instanz ist. Wir brauchten es, um Geometrie zu sein. So können wir das hier ziemlich schnell ändern. Wir können hier auf diesen mittleren Button klicken. die uns ein anderes Menü geben und sagen Switch MASH-Geometrietyp. Es wird uns anstelle eines Instanzknotens geben, jetzt ist es ein Repro Mash. Das bedeutet, dass es sich jetzt um tatsächliche Geometrie handelt. das ausgewählt ist, können wir daraus ein neues MASH-Netzwerk erstellen. Wir wollen, dass dieser eine Instanz sicher ist. Also werde ich „Übernehmen“ und „Schließen“ drücken. Jetzt können Sie sehen, dass wir eine Kopie dieses ganzen Netzwerks haben. Das ist also ziemlich cool. Auch hier ist diese Verteilung nur die Standardverteilung. Wir könnten jede Art von Verteilung haben, die wir wollen. Sie können Raster wählen und einen großen Abstand zwischen ihnen erstellen. Dann können wir sagen, wie viele wir im Raster wollen und erhöhen diese Zahl ziemlich viel. Es verlangsamt sich nicht so viel Meile wirklich. Also lasst uns die ein wenig weiter voneinander rausholen. Jetzt sind sie alle in dieser einheitlichen Position, die nicht sehr natürlich aussieht. Um das anzupassen, können wir einen weiteren zufälligen Knoten hinzufügen. Gehen wir also zum zufälligen Knoten in diesem neuen MASH-Netzwerk, das wir erstellt haben. Wir werden mit der linken Maustaste klicken und gehen Zufallsknoten hinzufügen. Wir können hier die zufällige Position ändern, damit wir diese geraden Linien nicht mehr bekommen. Wir können auch eine zufällige Rotation haben und wir können diese ganz nach oben
schieben, so dass sie alle verschiedene Arten von Orientierungen sind. Natürlich, wenn Sie nicht wollen, dass es so extrem ist, können
Sie immer hineingehen und diese anpassen, wie Sie wollen. Wir könnten auch verschiedene Maßstäbe machen, aber natürlich wieder, das ist ein wenig wackelig. Sie können hier einen zufälligen Samen haben. Das ist also ziemlich cool. Wir haben hier ein ganzes Chromosomennetz geschaffen, ohne eine Menge Arbeit machen zu müssen. Es ist ziemlich schnell. Wir können uns drehen und das Ansichtsfenster wird aktualisiert und alles funktioniert ziemlich gut. Das wäre also in Ordnung für uns, aber ich möchte ein wenig Animation hinzufügen und es etwas organischer aussehen lassen. Gehen wir also wieder zum MASH-Netzwerk und gehen wir zu Signal. Ich klicke auf „Signalknoten hinzufügen“. Sie können sehen, dass sie sich schon ein bisschen bewegt haben. Also was Signal tut, ist es fügt ein Signal durch diese positionierten Punkte und auch Rotation, wenn Sie so wählen. So könnten wir dies erhöhen und sehen, wie wir spielen, das hier unten auf unserer Timeline ist, wir könnten durchschrubben und es animieren sehen. Oder wir werden hier unten spielen. Jetzt bekommen wir all diese Animation kostenlos. Wir mussten nicht anfassen, wenn Sie die Mathematik auf dem Gitter machen, haben
wir wahrscheinlich Hunderte und Hunderte dieser Chromosomen. Wir bekommen all diese Animation kostenlos. Wenn Sie es anpassen möchten, können
Sie diese Schieberegler anpassen und jeden einzelnen dynamisch ändern. Was ich tun werde, ist nur die Geräuschskala zu reduzieren. Also bewegt sich alles etwas langsamer. die Schaltfläche „Wiedergabe“ aktiviert ist, können
Sie sie tatsächlich in Echtzeit ändern. Also werde ich die Zeitachse erhöhen. Also wähle ich hier aus und ich werde sagen, vielleicht 500. Also gebe ich ihm hier noch mehr Straße. Wenn wir also auf Play drücken, können wir mehr Zeit haben, um zu sehen, dass die Änderungen stattfinden. Ich werde auch das Gitter ausschalten, damit wir nur die Chromosomen sehen können. Ich werde „Play“ drücken und dann werde ich anfangen, diesen Schieberegler nach unten zu schieben. Wir können sehen, dass es in Echtzeit aktualisiert wird. Vielleicht 0,1, das sieht ziemlich gut aus. Diese sehen aus, als ob sie in etwas Flüssigkeit schweben und rotieren. Wir können vielleicht die Rotation ein wenig und alle Achsen erhöhen. Es sieht ziemlich natürlich aus. Also in dieser Lektion haben wir viel gemacht, wir haben viel über MASH gelernt, wir haben gelernt, wie man ein MASH-Netzwerk dupliziert, dass es eine Geometrie
sein muss , dieses Repro MASH. Wir haben gelernt, wie man eine Menge Animation kostenlos bekommt. In den nächsten Lektionen werden wir diese Chromosomen schattieren und die Kamera animieren und etwas Beleuchtung und Rendering einrichten. Danke fürs Zuschauen.
15. Chromosom 4/6 – Chromosomenmaterial erstellen: Lassen Sie uns ein Material für unsere Chromosomen erstellen, damit sie nicht alle grau sind. Wenn das ReproMesh ausgewählt ist, klicken
Sie mit der rechten Maustaste auf eine beliebige Stelle im Ansichtsport. Du könntest es auch einblenden. Jedes Mal, wenn Sie ein Netznetz an verbirgt die Objekte erstellen, können
Sie die beiden vorherigen Objekte sehen, die wir ein Netznetz aufgebaut haben oder beide ausgeblendet. Sie können Shift H drücken, um es einzublenden, und Sie können F drücken, um es zu vergrößern. Wir könnten mit der rechten Maustaste darauf klicken und ein neues Material zuweisen. Lassen Sie uns einfach einen einfachen Lambert-Shader erstellen. Ein Lambert ist ein Maya-Shader, so dass Sie ihn in jedem dieser Menüs finden können. Hier ist Lambert. Ich klicke darauf. Ich mache hier einen neuen Shader und wir können dieses Chromosom benennen, und wenn ich die Farbe anpasse, können
Sie sehen, dass es hier nicht aktualisiert wird. Dies könnte ein Maya 2018-Problem sein, aber wenn Sie den Texturknoten und es könnte auch ein Mash-Problem sein, dass dies der einzige Weg
ist, um Material als Textur zu betrachten. Ihr Textur-Modus ist sechs, um Textur-Modus zu erhalten, Sie gehen zu fünf und das ist auf unserer Tastatur, was ich treffe. Sie können auch sehen, dass es hier aktualisiert wird. Dies ist der Texturmodus, der ein- und ausgeschaltet wird. Wenn wir uns nicht in einem Netznetz befinden, müssen
Sie den Texturknoten normalerweise nicht aktivieren, da hier keine Textur angewendet wird. Es ist nur eine Farbe, aber weil dies eine spezielle Instanz mit dem Mash-Netzwerk ist, könnte
es Dinge anders interpretieren und das ist der Grund warum. Wir gehen vorerst einfach mit dem und wählen das aus. Wir können hier jede Farbe wählen, die wir wollen. Wenn wir auf das kleine Farbfeld klicken, bekommen
wir dieses kleine Menü und wir können vielleicht eine blaue Farbe auswählen, etwas heller und so etwas funktioniert ziemlich gut. Aber es sieht nicht sehr interessant aus. Wir können es viel ansprechender machen, indem wir diesem Material noch ein paar Knoten hinzufügen. Es wird es aussehen lassen, haben Sie diesen X-RAY-Effekt, so dass jedes Stück wird dieses Felgenlicht um es herum haben. Also, um all diese Arbeit zu erledigen, müssen
wir den Hyper-Schatten öffnen. Hyper Schatten ist nur ein Szenario, in dem wir alle unsere Schattierungsknoten zur Verfügung haben. Wenn wir hier bis zum so gehen oder wir das anklicken und ich öffne den Hyperton,
könnte eine Sekunde dauern, um zu öffnen, hier können wir alle unsere Materialien sehen, die wir das Lambert2 Chromosom hier genannt haben. Wenn wir darauf klicken, können Sie sehen, dass wir es hier und
den Attribut-Editor bekommen und wenn wir diese in und out Buttons hier klicken, wird
es das Chromosomenmaterial abbilden. Um diesen Effekt anwenden zu können, wenn nur die Kanten der Dinge relativ zur Ansicht der Kamera ein Felgenlicht haben, müssen
wir diesen Winkel im Wesentlichen von diesem Stück Geometrie oder jedem Stück Geometrie abnehmen. Wir müssen sagen, dass dieses Gesicht der Kamera zugewandt ist, während diese Kanten senkrecht zur Kamera zeigen und zur Seite zeigen. Da es sich um einen Zylinder handelt, die Vorderseite, die uns zugewandt ist, und die Seiten sind nach
außen gerichtet, nach den Seiten hin. Also müssen wir diese Informationen erhalten, damit wir kartografieren und im Grunde sagen können, wo es
Seiten gibt , die nicht der Kamera zugewandt sind, die eine andere Art von Farbe haben sollten. Das wird als Sampler-Info-Knoten bezeichnet. Wir können das bekommen, indem wir hier tippen und Sampler. Sie können Sampler-Info sehen. Wenn ich darauf klicke, wird der Knoten für uns erstellt. Alles, was ich gerade beschrieben habe, ist das, was meine Verhältnismäßigkeit nennt. Das genau wie der Name schon sagt, welche Richtung ist die Gegenüberstellung im Grunde. Es wird mehr Sinn machen, wenn wir das in Verbindung bringen, können
Sie den Unterschied visuell sehen. Lassen Sie uns hier unten klicken. Lassen Sie uns auch eine Rampennotiz hinzufügen. Wir geben die Rampe ein und klicken auf die Rampe. Also nehmen wir das und bringen es hierher, und weil wir kürzlich die blaue Farbe und die Rampe ausgewählt
haben, können wir zu der ausgewählten Farbe gehen und diese blaue Farbe aus diesem Menü auswählen. Dann können wir hier unten den kleinen weißen Punkt auswählen und den Farbverlauf auswählen. Wir könnten die gleiche Farbe wie ein Startpunkt wählen und dann einfach
die Sättigung nach unten und den Wert nach oben nehmen , so dass es heller ist. Großartig. Lasst uns in der Rampe für jetzt kartieren. Also werde ich Farbe ausgehen, in die Farbe des Shaders
gehen und während ich das tue, können
Sie sehen, dass es aktualisiert und es könnte ein Mash-Problem sein, bei dem nicht alle es aktualisieren. Also lassen Sie uns zwischen fünf und sechs wechseln und Sie können sehen, indem Sie das tun, es aktualisiert den View-Port. Jetzt werden sie alle aktualisiert. Das ist noch nicht der Effekt, den wir brauchen, also müssen wir es immer noch bauen. So wird die, die Rampe jetzt in die Farbe abgebildet. Aber wir müssen diese gegenüberliegenden Verhältnisinformationen irgendwo in das System bringen. Wir wollen es in die V-Koordinate bringen. Also die U- und V-Koordinaten, um das zu erklären, öffne ich den UV-Editor. Sie können von mehreren Orten zu kommen. Sie können es aus den Regalen bekommen. Sie können es über das Modellierungsmenü unter UV, dem Editor, aufrufen. Es ist im Wesentlichen eine Möglichkeit, ein 3D-Objekt in einem 2D-Raum zu beschreiben. Die Quintessenz hier unten ist u. Ich werde nur
den Zylinder für jetzt einblenden und Sie können sehen, dass die UV ist auf eigentlich all so großartig und wir haben wahrscheinlich eine bessere Arbeit bei der Erstellung der UVs gemacht. Wir können sie immer aktualisieren. Wenn wir mehr oder verschiedene UVs erstellen wollten, können wir das tun. Aber es ist im Wesentlichen eine Möglichkeit, ein Objekt in einem 2D-Raum auszuwickeln und es zu glätten. Der Grund dafür ist, dass wir Texturen darauf anwenden können. Weil du an einen Globus
denkst, kannst du kein quadratisches Stück Papier nehmen und es rund um den Globus kleben. Sie müssen kleine Abschnitte ausschneiden, so dass die Kanten
der Papieraufstellung perfekt, wenn es um die drei Dimensionen eines Globus gewickelt wird. Das Gleiche gilt für jedes 3D-Objekt. Also beschreiben wir das in einem u, das ist diese x-Achse hier unten, und ein v, das hier oben vertikal ist. Es ist ein UV-Raum. Der Grund, warum ich das beschrieben habe, liegt darin, dass
die Rampe im Material versucht herauszufinden , in welche Richtung dieses blaue und hellblaue gehen muss. Sie können sehen, dass sie alle von unten nach oben gehen. Wir könnten diese Position
der Rampe aktualisieren und Sie können sehen, dass sie das Chromosom hochgleitet. Wir hätten es nur eine schärfere Kante, und du könntest das aktualisieren. Denn der UV-Raum, wie wir im UV-Editor gesehen haben, war hier von unten nach oben. Ziehen wir das wieder raus. Jetzt, da wir ein wenig über UVs verstehen, wird
es sinnvoll sein, wenn wir das Verblendverhältnis einstecken. Ich klicke nur auf diese kleine Drei-Bar, damit wir alle
diese Attribute hier nach rechts drehen können , weil dies die Ausgabeseite ist, und das ist die Eingabeseite. Wir wollen das Verteilungsverhältnis ausgeben. Ich habe diese gerade ausgewählt und einige Male auf diese Schaltfläche geklickt. Wir können es hier oder an die Ausgabe bekommen. Ich nehme das Verteilungsverhältnis, mappe es in die V-Koordinate und lasse los. Sofort können Sie sehen, dass wir diesen Effekt bereits bekommen. Es ist in die entgegengesetzte Richtung, weil die Rampe in die falsche Richtung geht. Wir können einfach die Rampe auswählen und diese Farben austauschen. Klicken und ziehen Sie einfach den oberen kleinen Punkt und drehen Sie ihn um. Jetzt können wir diese rausschieben, also ist es ein glatterer, irgendwie ein Farbverlauf. Wir können sehen, dass das Chromosom bei Blickwinkeln heller wird. Es wird diese andere Farbe des Farbverlaufs sein. Sie können sehen, je mehr die Gesichter von uns weg sind, desto mehr nehmen sie diese Farbe hier an. Wir können das jederzeit anpassen und ändern. Sie können diese Werte jetzt anpassen, da wir ein Verständnis dafür
haben, was die UV-Koordinate ist, und Sie können sie stärker und dramatischer machen, wenn Sie es möchten. Vielleicht nehmen Sie das den ganzen Weg runter. Die andere Sache, die wir tun können, wenn wir das heller machen wollen, können
wir tatsächlich über den einen Wert hinausgehen, den wir hier im Wert sehen. Dies ist der Farbtonsättigungswert. Wir können hier eine Zwei reinlegen und heller werden als das, was wir sehen. Es ist ein kleiner Trick, der nicht offensichtlich ist, wenn Sie gerade in 3D
anfangen, dass Sie tatsächlich so etwas tun können. Lassen Sie uns die Sättigung ein wenig erhöhen und zur blauen Farbe zurückkehren. Die andere Sache, die wir zur Verfügung haben, ist die Tatsache, dass wir immer wieder in die Textur gehen, um ehemalige und erhöhen die Festigkeit, weil wir nie die Geschichte auf diesem ursprünglichen Zylinder gelöscht. Wir haben immer noch diese Informationen zur Verfügung, dass wir diese Stärke erhöhen können, und es sollte alle anderen aktualisieren. Wenn wir durchschalten, wird
es aktualisiert, und Sie können sehen, wie es hier viel rauer ist. Wir können mehr von diesen Kanten und die Seiten dieses Effekts aufheben. Ich denke, wir gingen ein wenig vielleicht zu stark auf den Wert. Es wird ein wenig aus der Hand, damit wir diesen Wert wieder zu
etwas näher an eins bringen können, und etwas da drin. Sieht ziemlich gut aus. Es gibt diesen Röntgen-Typ von Aussehen, und wir könnten wählen, diese nicht mit einem Renderer zu rendern. Wir können eigentlich nur abspielen, was wir im Ansichtsfenster sehen. Wenn wir das tun wollten, können wir es ein wenig besser aussehen lassen, indem etwas Nebel
hinzufügen, um ihm etwas mehr Tiefe zu geben. Gehen wir zur Schattierung von diesem Ansichtsfensterfenster hier, und wir können Hardware-Nebel aktivieren. Jetzt können Sie sehen, dass es in der Ferne verblasst, und wir können alle diese Einstellungen unter dem Optionsfeld hier anpassen. Ich klicke einfach auf dieses kleine Optionsfeld, und es zieht dieses andere Fenster hoch. Wir werden den Abstand anpassen, in dem alles verblasst, und wir können die Farbe dessen ändern, was wir sehen. Wir könnten es ändern, um eine ähnliche blaue Farbe zu sein. Vielleicht wird es dunkler, wenn es verschwindet. So etwas, und wir können die Distanz näher an die Kamera bringen. Ich denke, etwas vielleicht, eigentlich ein bisschen leichter und etwas da drin. Jetzt haben wir eine Kulisse kostenlos. Wenn wir auf „Play“ klicken, können wir beginnen, alle diese schweben zu sehen. Nun, da wir diesen Nebel haben, scheint
es, als ob alles in irgendeiner Art Flüssigkeit schwebt. Es ist ziemlich cool. Nun, wenn wir das einfach so nehmen wollen, wie es ist. Lassen Sie uns einfach „Escape“ drücken, damit wir die Wiedergabe stoppen. Lassen Sie uns diesen Rückstand reduzieren, also ist es etwas überschaubares. Wir könnten die Kamera animieren, indem wir eine neue erstellen. Es wirft uns zurück in den Null-Null-Raum, und Sie können sehen, dass wir das Stück versteckt gelassen haben. Wir können das noch mal verstecken, also haben wir dieses graue Stück hier nicht. Wir können ein wenig sichern, und wir können zum ersten Bild gehen
und die Kamera entweder aus dem Outliner auswählen, indem wir zu persp1 gehen, was die Perspektive ist, und wir können „S“ drücken. Wir können einfach vorwärts scrollen, und wir können durch diesen Raum ein wenig fliegen. Lassen Sie uns das wieder raus und sehen, was uns das bringt. Ich bin auf „Alt V“ zu spielen, ist ein kleiner Hotkey. Dies ist eine ziemlich schnelle Möglichkeit,
Chromosomen in einer Kamera zu animieren und sich nicht mit Beleuchtung und Rendering beschäftigen zu müssen, und viele technische Dinge, die Ihre Maschine herunterfallen und einige Zeit zum Rendern in Anspruch nehmen
können. Wir werden in einer späteren Lektion ins Rendern kommen, aber ich wollte nur diese Methode zeigen. Falls Sie dies tun müssen und es schnell herausbekommen und sich nicht mit irgendeiner Beleuchtung oder Schattierung oder so etwas anstrengen wollen. Lassen Sie mich diesen unteren Teil aufheben, damit Sie ihn sehen können. Wenn wir jedoch mit der rechten Maustaste auf eine Timeline klicken, können
Sie nach unten scrollen und auf „Playblast“ klicken. Wenn wir darauf klicken, wird es nur mit dem Abspielen beginnen,
was bedeutet, dass die Ansicht, die wir im Ansichtsfenster sehen, gerendert wird. Lassen Sie uns auf die Optionen klicken und sehen, was wir haben. Die erste, wenn Sie auf einem Mac sind, bedeutet
dies im Grunde schnelle Zeit. Wenn Sie auf diese klicken, handelt es sich um eine Bildsequenz. Aber ich würde für Playblasts empfehlen, einfach
voran zu gehen und eine schnelle Zeit zu machen. Wir können es aus den Rendereinstellungen sehen, oder wir können es aus dem Fenster sehen, wenn wir wollten. Aber die Rendereinstellungen werden von dieser kleinen Klöpper-Box mit dem Getriebe übernommen. Wir können darauf klicken. Es nimmt vor allem dieses hier von unten, wo es die Bildgröße hat. Wir könnten etwas Größeres wie HD_1080 machen. Wir können das von Rendereinstellungen halten und wissen, dass es 1080p sein wird. Wir können es an einem Ort speichern und einfach „Playblast“ drücken, und es wird durch die Timeline laufen und spielen diese Animation der Chromosomen und der Kamerabewegung, die wir getan haben. In den nächsten Lektionen werden wir tatsächlich etwas Licht hinzufügen und
dieses aus einem Renderer rendern machen, um Ihnen eine etwas andere Option zu zeigen, die etwas länger dauern wird, aber es könnte am Ende schöner aussehen. Danke fürs Zuschauen.
16. Chromosom 5/6 – Beleuchtung und Rendering: Zwischen den Lektionen nahm
ich die Freiheit, die Kamera ein wenig zu animieren, um sie an einigen der Chromosomen ein wenig näher
vorbeizubringen. Sie können sich Zeit nehmen, um dies zu tun und einfach die Kamera
nach Bedarf anpassen , indem Sie sie als Ansicht auswählen
und navigieren, und Sie können hier sehen, solange die automatische Taste hier ist, es einen Schlüsselrahmen setzen, wo immer Sie navigieren. Sie möchten auch nur darauf achten, dass Sie das einsperren und diese Ansicht später nicht verschieben. Jetzt, da die Kamerabewegung erledigt ist, gibt es noch eine Sache, die wir tun könnten. Ich wollte dir mit dem Material zeigen, denn die Kante, die wir geschaffen haben, ist cool, aber es ist nicht super hell. Es ist irgendwie langweilig, und es gibt einen Aspekt des Moorrenders, den Sie nutzen können Lassen Sie uns
also das Material abbilden. Wir können das Repro-Netz auswählen und hier den Ein- und Aus-Button drücken um herauszufinden, was die Verbindungen sind, und wir können diese Lambert-Gruppe sehen, und wir können das abbilden. Außerdem, wenn Sie Geometrie ausgewählt haben, ist es eigentlich nur schneller, diesen kleinen Ball zu treffen, mit diesen zwei kleinen Tabs hier und es wird es abbilden. Wir haben das ganze Zeug eingerichtet und das ist alles technische Schrift, das Verteilungsverhältnis und all das. Wir haben diese Rampe, die gemacht wurde, und wir könnten
die Rampe einfach in diese anderen Attribute führen. Eine, die ziemlich gut funktionieren könnte, ist eigentlich die Umgebungsfarbe. Wir klicken auf die Farbe der Rampe und ziehen sie und lassen Sie gehen über die Umgebungsfarbe, und Sie können sehen, es erhellt alle diese Kanten ziemlich viel mehr. Je nach Aussehen können
Sie diese anderen Aspekte des Materials nutzen, um diese Kanten zu vergrößern. Lassen Sie uns nun die Szene beleuchten und rendern. Wir gehen nach Arnold und Lichter, Himmelskuppellicht. Dann werden wir Arnold und Arnold Rendervorschau wählen. Um zu sehen, was das tut, muss
ich den Play-Button hier oben drücken. Jetzt können wir sehen, dass alles sehr hell beleuchtet ist, und vor allem mit dieser neuen Anpassung, die wir an den Shader vorgenommen haben. Schauen wir uns den Alpha-Kanal an, weil wir in der Lage sein wollen, unseren eigenen Hintergrund beim Compositing zu spielen, und wie er steht, sieht
es so aus, als wäre es ganz weiß, und wir können das Alpha durch Klicken auf dieses Kreis-Checker-Kästchen überprüfen, und wir können sehen, dass es im Alphakanal ganz weiß ist, was bedeutet, dass es keine Transparenz gibt. In der Himmel Kuppel Licht, können
wir nach unten scrollen, um die Sichtbarkeit und wählen Kamera gehen nach unten auf Null, und wir können sehen, es aktualisiert hier, es ist immer noch Beleuchtung der Szene. Es wirkt sich nur nicht auf den Alphakanal aus. Wir können das nochmals im Alphakanal C und
D überprüfen . Wir haben hier einen schwarzen Alphakanal, also können wir später auf unseren eigenen Hintergrund setzen, wenn wir wollen, also das ist gut. Es gibt tatsächlich eine Sache, die ich damit aktualisieren möchte, bevor wir es rendern, und ich möchte rechtzeitig dorthin schrubben, wo wir es sehen können. Schauen Sie sich diese scharfen Kanten hier an, zu den Enden der Rohre der Chromosomen. Sie sind sehr, sehr scharf und es ist so auf jedem einzelnen. Sie können es hier unten sehen, und wir könnten reingehen und den ursprünglichen Zylinder wechseln, aber das könnte ein bisschen mehr Arbeit sein. Lassen Sie uns es tatsächlich aus dem Repro-Netz machen, das wir hergestellt haben und wo wir das Material auftragen. Wenn wir Arnold hier wählen, können
wir nach unten scrollen und wir bekommen Unterteilungsoptionen, lasst uns das anklicken, und ich werde Typ wählen, um zu sein, eigentlich hatte ich diesen Absturz hier früher, also werde ich dieses wirklich schnell speichern und deaktivieren das IPR-Rendern, weil ich denke, dass es abstürzt, wenn das IPR-Rendering eingeschaltet ist, und es versucht, Unterteilungen hinzuzufügen. Lassen Sie uns sparen, und ich schalte das aus, während ich diese Arbeit mache, es ist immer sicherer, das zu tun. Ich werde Cat Clark in der Unterteilungsoption hier sagen, und gehen wir zu etwas wie zwei, und was das heißt, ist, zur Renderzeit, nicht im Ansichtsport, sondern beim Rendern, wird
es die Geometrie noch zwei Mal unterteilen. Wenn meine Mathematik richtig ist, wird das viermal so viel Geometrie machen, weil es die Gesichter
in der Mitte und zu den Seiten spaltet und all das, was ich so ist. Es wird diese Kanten glätten, indem dort mehr Geometrie hinzugefügt wird. Wenn wir nun zur Arnold-Rendervorschau zurückkehren, wir diese Änderungen vorgenommen haben und die Schaltfläche „Play“ drücken, sollten
wir hier vergrößern können und sehen, dass diese Enden der Röhren und der Chromosomen viel glatter sind, und das war es, was ich tun wollte. Das ist etwas, was wir zum Renderzeitpunkt tun können. Sie können sehen, dass diese sehr glatt ist, also ist das perfekt. Großartig. Lassen Sie uns das schließen. Gehen wir zu den Render-Einstellungen, das ist das Klöpper-Board, das wir nach Belieben finden werden, direkt neben dem Hyper-Schatten, und wir müssen unseren Bildern einen Namen geben, und EXR ist in Ordnung. Sie könnten JPEG oder etwas anderes wählen, und wir wollen eine Sequenz, wir wollen Frame 1-200 rendern, und es ist alles ausgegraut. Um dies nicht ausgegraut zu machen, müssen
wir eine named.number.extension auswählen, da Sie sehen können, dass hier standardmäßig ein einzelner Frame steht, und wir wollen mehrere Frames. Jetzt können wir dies auf 200 ändern, und wir wollen die richtige Kamera auswählen, und lassen Sie uns dies schließen und diese richtig umbenennen, um Cam zu rendern. Wir öffnen die Rendereinstellungen wieder,
und jetzt, wenn wir zur zufälligen Rollkamera gehen,ist
Rendercam eine Option, ist
Rendercam eine Option, und lassen Sie uns etwas wie 720 rendern, und in AOVs, die im Wesentlichen Render-Layer sind, Wir möchten den Z-Tiefenpass hinzufügen, da wir ihn vielleicht als etwas wie
einen Nebel verwenden möchten , wie wir es kürzlich im Renderansicht-Port hatten. Wir können das auch mit einem Tiefendurchgang vortäuschen müssen. Sie könnten es auch verwenden, um Unschärfe zu machen. Die Tiefe hier von denen in der Rückseite wäre verschwommener als die vorne, denke ich. Um das hinzuzufügen, müssen wir zu den integrierten AOV-Gruppen gehen und die Z-Schicht hier aus den verfügbaren AOVs
auswählen und sie im Akt der AOVs übersetzen. Jetzt können Sie sehen, dass es hier drüben einen gemacht hat, und es hat alle Standardwerte, die wir sein mussten, und das funktioniert. Wir haben eine zusätzliche Schicht des tauben Passes. Ich denke, unsere Sampling-Einstellungen sind in Ordnung. Grundsätzlich wirkt sich dieser obere auf alles darunter aus, und ich denke, der Standard war in Ordnung. Wir haben die Arnold-Rendervorschau früher durchgesehen, ich habe nicht viel Rauschen oder ähnliches gesehen, und wir werden zu
den Rendering-Einstellungen gehen , indem wir zum Dropdown-Menü gehen und Rendering auswählen, gehen Sie zu -Rendering und die Registerkarte Rendersequenz hier. Ich werde nur sicherstellen, dass alles so ist, wie wir es wollen, und ich wähle normalerweise das alternative Verzeichnis aus, nur damit es das ist, das ich auswähle, manchmal nimmt es es nicht von den Rendereinstellungen auf, und wenn wir Rendersequenz drücken und schließen, können
Sie sehen, dass es die Renderansicht öffnet, und es beginnt, jeden Frame aus der Renderansicht zu rendern, und ich würde klicken und ziehen Sie es hier, aber jetzt bleibt es hängen. Sobald Sie beginnen, können Sie es stoppen und dann einfach den Frame
zurückholen , den Sie aufgehört haben, indem Sie das in die Rendereinstellungen setzen, aber Sie möchten nur sicherstellen, dass Sie beim Start bereit sind, es gehen zu lassen, weil es nur Starten Sie das Rendern vom ersten Frame aus und gehen Sie. Es sieht so aus, als würde es ziemlich schnell gehen, und ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir diese Ebenen zusammensetzen
werden. Vielen Dank.
17. Chromosom 6/6 – After Effects-Composite: In dieser Lektion werden wir die Chromosomenbilder zusammensetzen, die wir gerade gerendert haben. After Effects, ich klicke hier mit der rechten Maustaste und gehe zu Datei importieren. Ich navigiere dann zu dem Ordner, in dem ich meine Bilder gespeichert habe. Wenn Sie sich für den Z-Tiefenpass entschieden haben, wird
es einen Beauty- und einen Z-Ordner geben. Die Schönheit bedeutet nur alles zusammen, Lichter, Reflexionen, Farben. Also wählen wir das aus und wir müssen mit der rechten Maustaste klicken und gehen, um Footage main zu interpretieren, weil wir hier oben sehen können, dass es 30 Bilder pro Sekunde sind, wenn wir wissen, dass es 24 ist. Wir können davon ausgehen, dass diese Bildrate von 24 ist und in Ordnung ist. Sie werden auch sehen, dass in Maya, in dieser unteren rechten Ecke, 24 Frames pro Sekunde steht. Sie können dies mit diesem Dropdown-Menü ändern. Zurück in After Effects, können
wir klicken und ziehen Sie diese in eine neue Komposition. Lassen Sie uns auch die Z-Tiefenschicht einbringen. Ich klicke und ziehe das oben, und Sie können sehen, es ist völlig weiß, aber wenn wir klicken und ziehen diese kleine Belichtungseinstellung, können
Sie sehen, dass wir tatsächlich Informationen hier haben, das ist einfach sehr hell. Der einzige Grund, warum wir das sehen können, ist, weil wir in 32 Bit arbeiten. Wenn Sie diesen Bereich bei gedrückter Alt-Taste anklicken, können
Sie zwischen 18, 16 und 32 wechseln. Sobald wir zu acht gehen, können Sie sehen, dass wir diese Informationen hier nicht mehr haben. Damit es funktioniert, müssen wir in 32 Bit arbeiten, und deshalb rendern wir auch alle XORs, weil diese 32-Bit sind. Dies wirkt sich nur auf den Ansichtspunkt hier aus, und After Effects wirkt sich nicht auf die Ebene aus. Zuerst müssen wir auch diese Rechtsklick „Main“ auf Footage 24 interpretieren. Jetzt können wir das herausziehen, und im Wesentlichen müssen wir diesen Belichtungseffekt auf die Ebene selbst anwenden. Also Null, dass aus, gehen
wir zu Effekten der Z-Ebene, die ich einfach umbenennen kann in Z und gehen Sie nach unten zur Farbkorrekturbelichtung. Genau wie wir es mit der Aussicht getan
haben, können wir das einfach nach unten ziehen, bis wir alle Chromosomen sehen, etwas [Unhörbares] wie ihre Werke. Wenn wir den Kameraobjektiv-Unschärfefilter auf diesen Beauty-Pass anwenden und diese Schicht wählen, wird der Belichtungsfilter nicht respektiert. Damit das funktioniert, müssen wir diese Schicht vorkomponieren, damit sie auch diese Belichtungsschicht
annehmen und respektieren wird. Also gehen wir zur Ebene, komponieren und verschieben alle Attribute und dann in Ordnung. Jetzt wählen wir die Option für die Unschärfe der Kamera, sie wird alles verwischen, weil die Unschärfe-Map nichts gewählt hat. Wenn wir das wählen, können wir zu Z-Zählung gehen und Sie können sehen, alles im Vordergrund beginnt im Fokus zu sein und wir können den Abstand hier ändern und wir können weiter zurück gehen. Wir können auch die Unschärfe-Map invertieren, wenn wir wollen, dass alles in der Vorderseite der Kamera verschwommen ist, und lassen Sie uns etwas in der Mitte wählen. Wir können auch den Unschärfenradius erhöhen, wir wollen die Dinge verschwommener machen. Aber Sie können sehen, dass der Effekt dann beginnt zu brechen. Leider ist das etwas, was After Effects nicht sehr gut funktioniert. Was ich vorschlage, ist, diesen Unschärfenradius ziemlich niedrig zu halten, so dass dieser Effekt nicht zu aus der Hand kommt und eine Tonne RFX hat. Das andere, was Sie tun können, ist ein Plug-in zu kaufen. Es heißt, ich weiß nicht einmal, wie man es ausspricht, frisch left.com möglicherweise. Sie machen ein wirklich schönes Plug-in, dass ich Ihnen zeigen werde, wie es hier in einer Sekunde funktioniert, aber es ist nicht billig. Vielleicht möchten Sie diesen Effekt auch einfach ignorieren, aber wenn Sie daran interessiert sind, dann schauen Sie weiter oder überspringen Sie einfach ein wenig. Ich schalte diesen Kameraobjektiv-Weichzeichnungseffekt aus. Ich klicke mit der rechten Maustaste und gehe zur ersten linken Schärfentiefe, und wir werden dasselbe tun. Wir müssen eine Tiefenschicht wählen. Ich werde zu Z comp gehen und nichts passiert weil der Radius standardmäßig auf Null eingestellt ist. Lassen Sie mich einfach anfangen, dies zu kurbeln, und Sie können sehen, es ist die Wahl der Front, und so gibt es ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie Sie die verschwommene Tiefe wählen können. Sie können es mit diesem kleinen Picker wählen. Machen wir etwas hier, oder wir können den Brennpunkt hier einstellen, vielleicht etwas näher an der Kamera. Es macht den Effekt nur ein bisschen besser, es ist nicht perfekt. Um ehrlich zu sein, macht Nuke diesen Effekt noch besser als diese beiden Dinge. Schauen wir zurück, Sie können sehen, dass die Kanten nicht großartig sind, aber vor allem wieder hier, können
Sie diese ungeraden Kanten mit dem Standard-Kameraobjektiv-Unschärfefilter sehen. Wenn wir die Fresh linke Version verwenden, sind
alle diese seltsamen Kanten verschwunden, aber wir haben leider noch einige im Vordergrund. Aber es bringt uns nicht annähernd nahe, worum es bei diesem Effekt geht. Lassen Sie uns einfach vorwärts schrubben und sicherstellen alles gut funktioniert und alles scheint ziemlich gut zu sein. Eine andere Sache, die wir versuchen können, ist tatsächlich den Unschärfe-Pass als Nebelschicht zu verwenden. Damit wir dies tun, lassen Sie uns diese Ebene duplizieren und ich schalte sie ein, und lassen Sie uns sie invertieren und ich werde hier rüber gehen und Invert eingeben, klicken und ziehen Sie diese auf diese Ebene. Dann können wir den Mischmodus so einstellen, dass er multipliziert wird, und Sie können sehen, dass er ein wenig Nebel dazu hinzufügt. Die andere Sache, die wir tun könnten, ist dies tatsächlich als Luma-Matte für einen Festkörper zu verwenden, wenn wir diesem Nebel Farbe geben wollten, also gehen wir mit der rechten Maustaste auf „New Solid“. Lass es uns leicht blau machen, wir drehen die Helligkeit nur ein wenig hoch. Wir können dieses Zeug auch später anpassen. Ich werde okay treffen und ich werde das hier unter den Tiefendurchgang ziehen. Ich werde wählen, dass dies wieder normal ist, und für den dunklen Festkörper werde
ich eine Luma invertiert Matte wählen. Jetzt können Sie sehen, dass dieser
Volumenkörper von den Lumma-Werten hier verwaltet wird , und wir können
diesen Effekt anpassen , indem wir die Kapazität
dieser Schicht senken oder sie erhöhen und dasselbe mit dieser Schicht. Wir können mehr von dem Hintergrund nach vorne bringen oder wir können ihn mehr ausschalten. Das ist ein schöner Effekt, denn es gibt so viele Chromosomen, wenn wir die Aufmerksamkeit im Vordergrund behalten wollen ,
diese Art eines Effekts zu verwenden , um
diesen Nebeleffekt mit dem ZDF-Pass fast zu betrügen , ist wirklich ein netter Compositing-Trick. Jetzt haben wir die Chromosomen und wir haben unsere Animation. Wir können auch die Brennweite animieren, wenn wir wollen, oder den Fokusbereich eher von diesem Effekt, indem wir die Stoppuhr treffen und den Radius oder den Brennpunkt steuern. Wir könnten diesen Radius ein wenig hochkurbeln, um zu sehen, wie weit wir das schieben können und es sieht ziemlich gut aus. Das Einzige ist, dass du bemerken wirst, dass der dunkle Festkörper, den wir jetzt oben setzen, die Unschärfe beeinflusst, die wir sehen. Es schneidet die Unschärfe aus, denn wenn du darüber nachdenkst, was wir tun, ist das wie eine Schablone der harten Kanten der Chromosomen, aber dann verschwommen wir sie darunter, also müssen wir verwischen oder beides. Wir können diese Tiefenschärfe Schicht nehmen und die wirklich schnell sparen. Wir können das ausschneiden, und wir können es auf eine Einstellungsebene setzen, also haben wir eine neue Einstellungsebene. Ich setze das nach oben und benenne es um und füge es dann hier ein. Es sollte sich jetzt auf alle Ebenen auswirken. Das funktioniert viel besser, und wir können jetzt die Unschärfe reduzieren. Jetzt haben wir eine ziemlich coole Wirkung der Chromosomen vorbei an der Kamera mit etwas Tiefenschärfe und wir betrogen den Z-Tiefenpass zu unserem Vorteil zu verwenden, um einige mehr Nebel in der Szene zu schaffen sind flüssig. Wir lernten etwas über verschiedene Unschärfe-Techniken und die Wichtigkeit, die Unschärfe an der Spitze zu haben. Das letzte, was ich tun werde, ist nur eine weitere Einstellungsebene hinzuzufügen, und ich werde diese VG für Vignette nennen und ich werde eine Farbkorrekturkurven werfen. Ich werde einfach diesen Weg nach unten fallen und das sieht nicht wirklich schlecht für die ganze Sache aus, aber was ich tun werde, ist hier nach oben zu gehen und gedrückt zu halten, klicken Sie und gehen Sie zum Werkzeug Schleife c, und doppelklicken Sie dann darauf. Dann gehe ich zu der Maske, die ich gerade durch
Doppelklick gemacht habe und gehe weiter zu subtrahieren. Ich habe hier ein bisschen einen Vignetteneffekt gemacht. Ich verschwommen diese Ränder nur weiter, bis etwas, das mir gefällt. Es gibt eine schöne kleine mikroskopische Wirkung als auch. Um dies als Film zu veröffentlichen, müssen
wir zur Komposition gehen,
hinzufügen, um die Warteschlange rendern und wir können hier nach unten scrollen und sehen, wir haben ein paar Optionen. Wir können verlustfrei klicken und die Codec-Optionen erhalten, die ich gerade gehen, um Apple Fortschritt für 22 wählen und in Ordnung. Sie können wählen, welches Format Sie wollen, H264 funktioniert ziemlich gut. Das hat keinen Ton, also bin ich ausgeschaltet. Dann können wir das speichern, wo immer wir wollen. Ich werde nur Chromosomen wählen und Speichern drücken. Ich werde den Render-Button drücken und wir sehen uns in der nächsten Klasse. Danke fürs Zuschauen.
18. DNA – Einführung in die DNA-Reihe: Vielen Dank, dass Sie mich in dieser nächsten Serie begleiten, in der wir
diskutieren , wie man eine DNA-Struktur erstellt. Ich habe diese Serie in zwei verschiedene Abschnitte unterteilt. Einer ist mehr für den Anfänger von Maya, und einer ist mehr für die fortgeschrittenen Benutzer. Der Grund dafür ist, dass es im Grunde zwei verschiedene Möglichkeiten gibt, DNA zu visualisieren. Dies ist der einfachere Weg, wo die Drehungen, die wir hier sehen, symmetrischer sind, sie sind sogar den ganzen Weg nach unten. Die genauere Ansicht der DNA ist tatsächlich mit einem großen und kleinen Groove hier unten links, können Sie sehen. Es gibt eine Symmetrie, aber sie sind immer noch Muster. Sobald Sie dies einführen, sagen wir eine Symmetrie, wird
es viel komplizierter, das zu rig und zu modellieren, also habe ich einen fortgeschritteneren Abschnitt erstellt, in dem wir auch die Basispaare randomisieren und so etwas tun
können. Springen Sie voran zu dem, was für Sie besser geeignet ist, oder folgen Sie beiden. Wir werden verschiedene Arten von Themen und jeder,
aber danke, dass Sie mich angeschlossen haben, ich freue mich darauf, diese mit Ihnen zu machen. Tschüss.
19. DNA – DNA für Anfänger:innen: Willkommen in der ersten Klasse für die Anfänger Version der Erstellung von DNA. Ich habe hier eine neue Szene begonnen, also werde ich das Projekt festlegen, und ich werde einen neuen Ordner erstellen, und ich werde hier reingehen und einen Anfängerordner erstellen, und für später werde ich einen Vorschubordner erstellen. Lassen Sie uns das Projekt auf Anfänger setzen und wir werden den Standard-Arbeitsbereich erstellen, und ich gehe zum „Projektfenster“ und drücke „Akzeptieren“, und erstellen Sie alle diese Ordner. Lassen Sie uns direkt hineinspringen und hier einige Leiterstücke erstellen, im Grunde die Kanten der Leiter. Wir können das skalieren. Wir können auch die Attribute aus den Eingängen hier verwenden, der Poly-Zylinder, wir klicken darauf und wir erhalten einige weitere Attribute. Wir können die Höhe erhöhen, und lassen Sie uns einfach etwas einfach für jetzt tun, 10, und wir wählen einen Radius von vielleicht 0,25. Wir brauchen ein wenig mehr Unterteilungen, weil wir das am Ende verdrehen werden. Wir müssen auch die Unterteilungshöhe erhöhen. Wir können das einfach aufdrehen und dann können wir das über zwei Einheiten bewegen. Halten wir die X-Taste auf der Tastatur gedrückt, so dass wir am Raster rasten und über zwei Einheiten bewegen. Dann lassen Sie uns dies duplizieren, indem Sie Befehl D drücken und
X gedrückt halten und das Duplikat über zwei Einheiten bewegen. Je nachdem, wie breit Sie es wollen, könnten
Sie ein oder zwei gehen oder was auch immer, aber lassen Sie uns das jetzt verwenden. Dann werden wir hier ein weiteres Stück der Leiter erstellen, und wir drehen das um 90 Grad nach unten. Wir gehen zu den Poly-Zylinder-Optionen hier und reduzieren einfach den Radius auf vielleicht 0,1, so etwas. Lassen Sie uns den Drehpunkt hier auf eine Kante verschieben. Ich werde D und V gedrückt halten,
und dann werde ich das einfach über ziehen und wird hier am Ende Scheitelpunkt fangen,
dann halten Sie X gedrückt, um es in der Mitte zu schnappen. Jetzt haben wir es in der Mitte, und dann dupliziere ich das und drehe es um, und wir können hier einfach 180 machen. Ich wähle dieses aus, und wir können diese Gruppen zusammenfassen und
diese Basispaare nennen , nur um es schön und ordentlich zu halten. Lassen Sie uns in die Vorderansicht springen, halten Sie die Leertaste gedrückt, klicken Sie
und ziehen Sie dann, und lassen Sie über die Vorderansicht gehen, und ich werde dies einfach nach unten ziehen, indem Sie X nach unten halten. Ich könnte diese Kanten einfach ein wenig ausdehnen
, so dass wir nicht sehen, dass das Basispaar vom Ende des Stiels davon fallen. Ich werde das rausziehen, vielleicht 1.1. Ich werde die beiden Basispaare auswählen und duplizieren Special bearbeiten. Ich möchte die Einstellung zurücksetzen, damit ich auf der gleichen Seite bin wie ihr. Copy ist in Ordnung, Eltern ist in Ordnung, und dann wollen wir vielleicht eine Kopie pro Einheit erstellen, also haben wir einen 10 Stück großen Zylinder gemacht, wenn Sie sich erinnern. Es wird 10 Rasterlinien hier geben, die wir duplizieren können. Wir können X, Y
und Z sagen , wir wollen in das Y gehen, das ist dieses mittlere, also können wir hier eine Eins eingeben. Dann lassen Sie uns ein 10 hier eingeben, weil wir 10 mehr wollen, und wir können anwenden, und Sie können sehen, dass wir diese gleichmäßige Verteilung der Basispaare haben. Wir können das schließen und ich gehe zurück in den Perspektivmodus. Jetzt können Sie sehen, im Grunde habe ich eine Leiter. Ich werde das Raster für jetzt ausschalten, und ich werde auch das Anti-Aliasing aktivieren, um diese Kanten zu
glätten. Das ist ein ziemlich guter Anfang. Lassen Sie uns diese Basispaare auswählen und die Shader für sie erstellen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und zu „Neues Material zuweisen“ gehen, und ich werde einen Lambert erstellen, und ich werde diesen Lambert durchgehen und diese auf der Grundlage der stickstoffhaltigen Basen nennen. Adenin und Thymin gehen zusammen, also nennen Sie dieses Adenin. Lasst uns dieses Rot für jetzt machen. Es gibt einen kleinen Fehler in Maya 2018, bei dem Sie
einen Hypershade öffnen müssen , um Texturen oder nicht einmal Texturen
zu erhalten, um die Farbe zu aktualisieren. Das ist nur eine seltsame Sache. Wenn du das kapierst, ist das der Grund warum du da reingehen willst und sichergehen willst, dass das passiert. Dann ist das Paar für Adenin Thymin. Ich könnte diese falsch sagen, also entschuldigen Sie mich, wenn ich es bin, aber gehen Sie, um Material zuzuweisen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Geometrie klicken, dann werde ich einen anderen Lambert erstellen, und ich werde diese Thymin nennen, und wir können eine gelbe Farbe. Wieder müssen wir möglicherweise auf
die Shader hier unten klicken , um es zu aktualisieren, und jetzt ist es aktualisiert. Dann machen wir diese Shader, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf
„Neues Material“, „Lambert“, und wir können dieses Guanin und das nächste Zytosin nennen. Ich mach das
auch und benenne es Cytosin um. Machen wir das zu einem grünen und diesem blauen. Wir klicken auf die Shader aus dem Hypershade und versuchen, das Ansichtsfenster hier zu aktualisieren. Cool. Jetzt haben wir diese Shader und wir können durchgehen und entscheiden, welche Shader wir haben wollen, weil diese zufällig sein sollen. Wir können hineingehen und mit der rechten Maustaste und sagen, vorhandenes Material zuweisen und gehen nach unten zu Zytosin. Oder wenn wir es umdrehen wollen, können
wir das nächste machen, Guanin und dann Cytosin. Aber wir wollen sicherstellen, dass
diese stickstoffhaltigen Basenpaare natürlich mindestens zusammen sind. Ich werde einfach durchgehen und mit der rechten Maustaste klicken und sagen, dass Sie vorhandenes Material für den Rest von ihnen zuweisen. Wir sehen uns in einer Sekunde. Großartig. Jetzt, da diese hinzugefügt werden, können
wir immer eingehen und die Materialattribute anpassen und es wird für alle von ihnen aktualisiert. Wenn wir das Blau nicht mögen, können wir hier in den Guanineshader gehen, den Lambert-Shader, und etwas anderes wählen. Wir können mit einem anderen Farbton gehen. Auch hier muss der Hyperton möglicherweise offen sein, damit die Materialien hier auffrischen, was etwas ärgerlich ist. Aber so machen wir diese eine Änderung an der Farbe und dann werden sie alle aktualisiert. Das ist etwas, das wir durchmachen und tun können. Vielleicht ist das Rot ein wenig zu lebendig oder gesättigt, wir können die Sättigung fallen lassen und den Farbton ein wenig ändern. Wir können durch gehen und klicken Sie auf diese und erhalten das Update. Cool. Ich mag, wie das aussieht, und ich werde das schließen, und dann können wir alle diese Teile der Geometrie auswählen und auf die Registerkarte
„Modellierung“ gehen , und gehen Sie zu „Verformen“ und wählen Sie „Nichtlinear“. Ich werde das nur deaktivieren, indem ich
hier klicke , weil wir das hier in einer Minute wieder hier wollen. Ich werde den „Twist Deformer“ wählen. Sie können sehen, dass es falsch verdreht ist, also können wir das hier einfach vertikal drehen und wir gehen über zum „Channel Editor“, und Null, dass aus. Wenn wir hier zu den Twist Eingängen gehen, sehen
wir Twist eins, und wir haben einen Start- und Endwinkel, und wir können das jetzt in eine DNA-Struktur drehen. Wir könnten diesen Twist auch animieren. Wir können hier auf dem ersten Frame gehen und mit der rechten Maustaste auf „Startwinkel“ und zu „Key Selected“ gehen
und dann rechtzeitig vorwärts gehen, um vielleicht Frame 90. Dann können wir mit der mittleren Maus im Ansichtsfenster ziehen und die Drehung auf das, was wir wollen, erhöhen. Vielleicht so etwas, vielleicht 360. Wir wissen, dass es einmal umgeht. Wir können Alt V spielen. Wir können sehen, wie es animiert wird. Wir haben unsere erste DNA-Struktur geschaffen. Ich gehe zur Registerkarte „Anzeigen“ und schalte die Verformungen aus, damit der Verdrehungswinkel und das Ansichtsfenster nicht angezeigt wird. Dies ist eine Möglichkeit, dies zu tun, und wir könnten dies auch weiterhin anpassen, wenn wir es wollten. Wir können hier Farbe zu den Leitern hinzufügen. Wenn wir mit der rechten Maustaste klicken und sagen, neues Material zuweisen und wir werden einen anderen Lambert wählen, und wir gehen zu ihm. Wir können es vielleicht etwas heller machen, also ist es weiß. Das ist ein schneller und schmutziger Weg, wie man DNA herstellt. Wir können diese Explosion spielen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und nach unten gehen, um Playblast. Wir können unsere Optionen für Formate und Codierung wählen, und wir können einen Ort aus dem Browse-Menü auswählen und auf „Speichern“ klicken
und dann auf die Schaltfläche „Playblast“ drücken, und es wird diese Ansicht und die Rendereinstellungen abspielen. Wir können zu denen hier oben kommen. Es geht von den Voreinstellungen, die wir hier haben, die Bildgröße. Wenn Sie möchten, dass es 1080 oder 720 ist, können
Sie das tun und dann können Sie einen Film dieser Animation ziemlich schnell rendern. So macht man eine DNA-Struktur in Maya. Wenn Sie auf etwas fortgeschritteneres vorbereitet sind, folgen Sie mir in der nächsten fortgeschrittenen Lektion und wir werden die fortgeschritteneren Techniken behandeln,
um die DNA-Struktur in einer Weise zu manipulieren und zu modellieren, über die wir ein wenig mehr Kontrolle haben, und erstellen Sie die Haupt- und Nebenrillen der Spirale. Danke fürs Zuschauen.
20. DNA 1/14 – Einführung in fortgeschrittene DNA: Willkommen in dieser Klasse zur Einführung der fortschrittlichen DNA-Strukturmodellierung. Ich möchte dieses Video schnell machen, damit Sie verstehen warum das schwieriger ist und wie wir uns dem Aufbau nähern werden. Weil es mehrere Nächte dauerte, bis ich dieses Problem von ein paar verschiedenen Wegen angegriffen habe. Die Art und Weise, wie Maya mit bestimmten Dingen umgeht, macht das nicht möglich. Es gibt einen ganz spezifischen Weg, den wir einschlagen werden. Ich werde, in der nächsten Reihe von Lektionen, sie wahrscheinlich Zeiten sein, wo ich sagen werde, wenn Sie nicht wissen wollen, warum wir es so machen, gehen Sie einfach voran, und ich werde versuchen, aufzulisten, wie weit im Video vor im Text im unteren Drittel. Aber ich habe das Gefühl, dass es keinen Sinn hat,
in dieser Serie mitzuverfolgen , es sei denn, ich erkläre, warum wir es so machen, wie wir es tun, und warum wir es nicht all diese anderen Wege tun, die nicht funktionieren. Ich erkläre, warum sie nicht funktionieren, und ich hoffe, dass ich etwas davon zeige. Aber ich will nicht mit dem Unkraut,
aber ich werde dich wissen lassen, wenn ich diesen Weg hinuntergehe, kannst du weiterspringen. Dies ist eine kompliziertere DNA-Struktur, die wir versuchen werden zu tun als das, was wir in der Anfängerklasse getan haben, was wir gerade auf dem Bildschirm betrachten. Das ist die Symmetrie. Dieser Abschnitt wird genauso aussehen wie in diesem Abschnitt. Während derjenige, den wir machen wollen, die Major und Moll Grooves hat. Sie sind in gewisser Weise fast parallel. Da ist der kleine Groove hier und ein großer Groove hier. Dieser leere Raum hier ist anders, wohingegen dieser leere Raum hier der gleiche ist. Es ist die gleiche Entfernung hier, von hier nach hier, wohingegen dies symmetrisch ist. Sobald Sie diese Asymmetrie einführen, schafft
es eine Menge Probleme. Es ist nicht so sauber und schnell und einfach, es zu modellieren. Deswegen trenne ich diese Klassen. Es gibt ein paar Dinge, die wir tun
müssen wir auf einer anderen Ebene malen, also mache ich das nicht aus. Es gibt ein paar verschiedene Dinge, die wir tun müssen. Wir müssen in der Lage sein, diese Asymmetrie zu schaffen, dieses Muster hier, wo wir die großen und kleinen Rillen hier und hier haben. Wir müssen dies so tun, dass wir prozedural die Basispaare auf zwei verschiedene Arten zufällig machen
können. Einer ist in ihrer Farbausrichtung. Das heißt, wenn wir rot und gelb machen, und rot und gelb, und rot und gelb, den ganzen Weg runter, ist das nicht genau. Die Basispaare, wie Sie hier sehen, mussten
wir dies manuell machen, wo das Rot und das Gelb umgedreht wurden. Wir mussten hier rein gehen und physisch auf „Einen neuen Shader zuweisen“ klicken und das alles tun. Das hat ein bisschen Zeit gedauert. Wir machen das nur ein kleines Stück. Eine DNA ist sehr lange Strang, und es gibt diese Fakten, die Sie mögen, gehen Sie auf den Mond und zurück auf Ihre DNA-Stränge. Sie sind super lang. Wir wollen dieses Modell so aufbauen, dass wir das tun können, und haben es sehr, sehr lang, aber immer noch die Kontrolle über jeden dieser
einzelnen Stränge über das gesamte Modell. Wir müssen das so aufbauen, dass die Farbausrichtung,
eins, kontrollierbar ist, aber wir kontrollieren das. Nummer 2 ist zu kontrollieren, wann diese Art von einem Paar, die grün und blau
, was auch immer wir nennen wollen,
das Zytosin und Guanin, oder die anderen beiden, oder diese Farbe. Wir wollen nicht nur abwechselnde Farben, sie müssen so sein, wie wir es wieder tun mussten, wir mussten diesen Anfänger Hand machen, wo wir so waren:
„Wir wollen zwei hier,
und das gleiche wie „Wir wollen zwei hier, hier, aber ihre Farben sind anders.“ Wir müssen jedes dieser Dinge physisch berühren. Wir müssen die zufälligen Paare nach dem Zufallsprinzip bestimmen. Das ist das zweite, was wir für
die Basispaare tun müssen , ist, sie zufällig zu machen und diese Zufälligkeit zu kontrollieren. Das ist eine andere Sache, die wir einbauen werden. Dann werden wir das so machen, dass wir es,
wie ich bereits sagte, sehr, sehr lange machen können . Dann bauen wir das alles auch auf eine bestimmte Art und Weise, damit wir es wie das andere Modell abschalten können. Das Problem, das mit dem Anfänger-Modell hier so einfach
war, war, dass, wenn Sie nach unten auf dieses Anfänger-Modell schauen, und ich werde versuchen, dies so gut ich kann zu zeichnen, aber im Grunde, wenn Sie auf die Basispaare schauen, kreuzen diese Mittelachse auf diesem Eins. Mal sehen, bei diesem hier,
dem, den wir machen werden, ist
es eher so. Sie sind hier drüben, dann sind sie da drüben, dann sind sie hier drüben. Alles ist nicht in der Mitte, weil Sie diese Asymmetrie haben. Um diese Punkte den Stielen zu folgen,
im Grunde, diesem Teil, um sie dazu zu bringen, ihm zu folgen, während es sich abwindet, müssen
wir unser eigenes sehr kundenspezifisches Rig aufbauen, so dass, wenn es sich abwindet, diese Basispaare folgen werden, und dann in eine Leiterform verwandeln, wenn sie so abgewickelt werden. Dann gehen Sie in dieses asymmetrische Muster. Deshalb ist es fortgeschrittener, deshalb werden wir die Dinge in der Reihenfolge tun, in der wir sie tun werden. Ich werde versuchen zu erklären, wie wir gehen, wenn es Momente gibt, in denen Sie überspringen können, wenn Sie sich nicht um dieses Zeug kümmern, und Sie wollen nur wissen, wie Sie das Ding machen und welche Schaltflächen Sie klicken. Aber ich denke, du wirst mehr daraus bekommen, wenn du im Video
bleibst und mich
weiterhörst, du könntest es so machen, aber hier wird dich hindern, diese anderen Dinge in der Zukunft zu tun. So eine Zeit wird es nicht geben. Aber ich werde versuchen, es zu nennen, weil ich denke, dass das wichtig ist, um den Denkprozess und die Problemlösung zu verstehen. Weil alle 3DS nur die Werkzeuge gut
genug verstehen, damit Sie jede Ahnung bekommen können, ob es sich um eine asymmetrische,
große, kleine Groove-DNA handelt, oder was auch immer es ist, Sie können jede Idee bekommen, und andere Werkzeuge gut genug und denken: „Okay. Dies ist der Prozess, den ich zuerst tun muss, und das und das. Das ist es, worum es beim Lernen geht.“ Deshalb versuche ich, mich zu bemühen, das in diese Videos aufzunehmen. Danke fürs Ansehen und lasst uns in die nächste Lektion springen, in der wir mit der Erstellung der fortschrittlichen DNA-Struktur
beginnen werden. Danke fürs Zuschauen.
21. DNA 2/14 – Erste DNA-Stränge erstellen: Willkommen in der ersten Klasse, wo wir tatsächlich mit der Schaffung der Advanced DNA-Struktur beginnen. Ich werde voran gehen und beginnen, das Projekt hier zu setzen, Datei-Set-Projekt. Ich werde hier auf den Ordner „Erweitert“ klicken und ich werde einfach „Set“ drücken, einen Standard-Arbeitsbereich
erstellen. Ich gehe hier auf die Option Projektfenster und akzeptiere alles
, so dass, wenn ich
zu den kleinen aktuellen Projektoptionen hier gehe und ich auf die „Szenen“ auswähle, es wird in den richtigen Bereich für die erweiterten Szenen gehen, so Ich sage einfach: „01.“ Jetzt, da unser Projekt eingestellt ist, möchte
ich erklären, warum wir es so machen, wie wir es sind. Wenn Sie dies überspringen und einfach anfangen möchten, fahren
Sie mit der Zeit fort, die im unteren Drittel des Bildschirms angegeben ist. Wenn Sie hier bleiben, um dies zu sehen, lassen Sie uns zurück zu dem Bild, das wir hier
von der Anfängerstunde hatten und was wir davon ändern werden. Wenn Sie sich diese Stränge hier
ansehen, schauen Sie sich an, wie dick dieser Strang hier ist. Dann, wenn Sie hier rauf gehen, lassen Sie uns das einfach kopieren und wir fügen es ein, damit wir messen können, diese Seite hat die gleiche Dicke, wenn wir horizontal suchen. Aber sobald wir das in die Richtung drehen, in der wir anzeigen,
dass die Röhre hineingeht, ist
es ziemlich abgeschaltet, oder? Schau dir diese Lücke hier an. Hier gibt es eine Lücke. Diese ganze Sache, richtig? Das hier. Wir versuchen, das zu vermeiden, weil es hier dünn wird, und dann ist es hier dick. Wir wollen etwas schaffen, das die gleiche Dicke den ganzen Weg entlang des Rohres hat, und deshalb verwenden wir diese Methode nicht für den fortgeschrittenen Unterricht. Sie können zurückgehen und beobachten, dass, um zu sehen, was diese Methode tatsächlich ist. Ich werde es hier nicht neu erstellen, sondern wollte Ihnen auch nur zeigen, dass es eine neue Option in [unhörbar] gibt, wo Sie eine Helix erstellen, rechten Maustaste auf diese Option im „Poly-Modellierungsregal“ klicken, und es tut tatsächlich die genaue gleiche Sache, wo es verzerrt. Tut mir leid, ich bringe das nur zu etwas, wo wir es sehen können. Wir schauen uns im Grunde einen Donut an, der in zwei Hälften geschnitten und dann ausgestreckt wurde. Wenn wir gerade nach unten schauen, sieht
alles richtig aus, weil wir uns diese flache Oberfläche des Donuts ansehen. Aber sobald wir es von der Seite betrachten, ist
es dünner, genau hier, wo diese Gesichter ausgewählt werden. Das ist dünner als dieser Bereich, weil wir hier tatsächlich auf die Spitze des Donuts
schauen, und hier schauen wir uns das Innere des Donuts an. Das ist, was wir hier tun werden und die Stränge in einer anderen Methode machen. Ich werde das löschen und damit beginnen. Wenn wir Stränge machen, werden
wir eigentlich zwei Stränge machen. Wir werden eine machen, die das Problem löst, von dem ich gerade gesprochen nicht diesen Unterschied in
der Dicke zu haben, also wird das ein Strang sein, also wird es dieses Problem lösen. Mit diesem Strang tatsächlich schafft ein anderes Problem, dass, wenn wir diesen Strang erstellen, wird dieses Problem hier lösen,
dieses Dickenproblem, dieser Strang wird keine konsistente Kantenschleife haben. Das wird das Innere sein. Der Strang, sagen wir hier, dem
die Basispaare verbunden sind, er geht hier durch, er wird tatsächlich um das Modell wickeln. Wenn wir die Basispaare mit dieser Kante oder diesen Gesichtern verbinden
würden, würden sie auf diese Weise stoßen, wenn sie nach oben gehen. Wir wollen sicherstellen, dass wir
eine konsistente Gesichtsschleife haben , die hier im Inneren bleibt, den ganzen Weg hinunter. Wenn wir die Stränge erstellen, die dieses Dickenproblem lösen, erzeugen
sie ein neues Problem der Tatsache, dass dieses Gesicht
nicht konsistent auf der Innenkante der DNA-Struktur ist , also müssen wir einen zweiten Satz erstellen, ein konsistentes Gesicht den ganzen Weg nach oben der Spirale sein. Das ergibt Sinn, wenn wir anfangen, und ich zeige Ihnen, wovon ich rede. Wir starten den ersten Satz der beiden Sätze, die wir erstellen werden, ich gehe zu „Kurven“ und wähle das Werkzeug „EP-Kurve“, und wir gehen in die Vorderansicht gedrückt halten „Leertaste“ und lassen dort los. Ich halte „X“ gedrückt und wähle im „World Center“ hier gehe ich bis zu 10 Einheiten, 1, 2,
3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, und halte „X“. Stellen Sie sicher, dass Sie das Raster einrasten und ich werde „Enter“ drücken, und ich habe die Kurve auf diese Weise gemacht ,
weil ich in die Kurven gehen und es einfach neu erstellen werde. Denn wenn wir uns die „Kontrollscheitelpunkte“ ansehen, indem
wir mit der rechten Maustaste darauf klicken, können wir sehen, sobald es sich verdreht, es gibt hier keine Tonne Auflösung, also wollen wir mehr Punkte, also gibt es mehr Auflösung. Aber anstatt jeden Punkt auswählen zu müssen, werden
wir einfach die Kurve neu erstellen. Auch um in und aus dem Komponenten-Modus zu kommen, gibt es diese beiden Tasten hier oben. Manchmal ist es einfach einfacher, als zu versuchen, mit der rechten Maustaste auf dieses Ding zu klicken, gehen Sie zum „Objektmodus“, also benutze ich das manchmal auch. Gehen wir zu „Kurven“ und wir springen hier runter zu „Rebuild“, und wir können diese „Option Box“ öffnen und wir können sehen, dass sie 40 neue Punkte sein werden. Das ist in Ordnung. Wenn wir nun mit der rechten Maustaste darauf klicken und zum „Kontrollpunkt“ gehen, können
Sie sehen, dass all diese Punkte vorhanden sind. Nehmen wir an, wenn wir diese „Self-select“ und ziehen das heraus, können
Sie sehen, dass es hier eine viel glattere Verzerrung anstelle dieser gezackten Kante ist. Okay, also haben wir das. Schalten wir nun die „Self-select“ aus und gehen in und aus dem Komponenten-Modus. Jetzt müssen wir einen Kreis entlang dieses Pfades extrudieren, also lassen Sie uns hier oben links einen Kreis erstellen. Lasst uns das in die Position ziehen, in die wir wollten, was zwei Einheiten auf der rechten Seite sein wird. Ich halte „X“ fest und gehe über zwei Einheiten. Jetzt kann ich den „Kreis“ auswählen und die „Kurve“ und zu „Flächen“ gehen und zu „Extrudieren“ und diese Option wählen. Ich setze die Einstellung zurück, damit Sie sehen können, was wir tun werden. Die beiden, die wichtig sind, sind der Component und At Pfad. Im Grunde, was das tun wird, ist, wenn es um Spirale dreht, wird
es die Enden in die richtige Richtung. Sie werden in einer Sekunde sehen, wovon ich spreche, aber stellen Sie im Grunde sicher, dass diese beiden ausgewählt sind. Wir müssen auch die Kurve hier ausgewählt haben, also werde ich „Anwenden“ drücken, und Sie können sehen, dass dies auch die Unterteilungen hier basieren darauf wie viele Kontrollscheitelpunkte auf dieser Kurve in der Mitte hier waren. deutet auch darauf hin, dass dies eine glatte Kurve sein wird, sobald sie sich verdreht hat. Wir können den Radius der Röhre selbst ändern, indem einfach den Kreis anpassen, der extrudiert wurde
, was hier alles ändert. Machen wir etwas Spezifisches wie 0,25. Okay, jetzt haben wir unsere erste Röhre und wir erstellen diese auch separat. Denn wenn wir die Drehungen erschaffen, wollen
wir keine Wendungen auf der ganzen Sache erzeugen. In dieser Version haben wir einen Dreh über
das ganze Objekt gemacht und das Ganze hier von Seite zu Seite runtergegangen. Was wir in dieser Lektion in der fortgeschrittenen Serie tun wollen,
ist, dass wir die beiden Seiten erstellen, und wir werden ihre eigenen Drehungen erstellen, die die Länge von ihnen hier gehen. Was wir tun werden, ist, sie dann in die Mitte zu bewegen ,
so dass sie beide um diese Mittelachse drehen, und ich zeige Ihnen das hier in einer Sekunde. Aber das ist es, was wir auch anders machen. Wir haben diese Seite komplett, was das Modell betrifft. Lassen Sie uns diese Twist einwerfen, um wirklich schnell zu bilden, und wir wollen tatsächlich drehen, um die Kurve zu bilden weil die Kurve das ist, was das ganze Setup steuert. Wenn wir in den „Kontrollpunkt“ -Modus gehen und anfangen, Dinge herumzuziehen, wird
diese Röhre folgen. Wir müssen das Twist ein Formular auf dieser Kurve platzieren, also gehen wir zum „Formular“ und wir gehen zu „Nicht-lineare Drehung“. Wenn wir das hier drehen, geht es einfach um sich herum
und wir wollen, dass es um die Mitte geht. Halten Sie „X“ gedrückt und ziehen Sie dann den Griff „Ein Formular drehen“ auf die Mittelachse. Auf diese Weise, wenn wir anfangen, es zu drehen, wird
es um die Mitte gehen. Lassen Sie uns einen Startwinkel von 360 machen, also haben wir einen kompletten Kreis, wenn wir oben nach unten schauen,
weil wir wollen, dass dies an der gleichen Stelle beginnt und endet, wenn wir mehrere Kopien von dieser vertikalen Aufstellung erstellen. Das ist, worüber ich vorhin gesprochen habe, die Optionen, die wir für die Extrusion dieses Kreises entlang des Pfades ausgewählt haben, es hat dies bereits so eingerichtet, dass diese Kurve nicht genau auf diese Weise ausgerichtet und gedreht
werden musste, also ist das super hilfreich. Ich werde das Video hier beschleunigen und die andere Seite sehr schnell erstellen und diese gruppieren, damit wir versuchen können, das
organisiert zu halten , da wir hier ein paar Schichten haben werden, um damit umzugehen. Dies ist die rechte Seite getan. Ich werde das Video beschleunigen und die linke Seite erstellen. Wir sehen uns in einer Sekunde. Großartig, also jetzt haben wir die linke Seite fertig, gehen
wir zu den „Twist Griffe“, ich werde beide auswählen und sie jetzt zusammen verschieben. Wir können hier „360" eingeben und haben, was wir angefangen haben aus dem Anfängervideo. Aber wir haben jetzt viel mehr Kontrolle, da wir separate Drehgriffe für sie erstellt haben. Wir haben auch ein konsistentes Volumen jetzt durch diese Rohre, sie sind hier nicht dicker und dünner hier drüben. Sie haben die gleiche Dicke den ganzen Weg durch. Wir haben hier in den nächsten Lektionen zwei Probleme gelöst und uns
für bessere Optionen in der Zukunft eingerichtet . Wir sehen uns in der nächsten Lektion, wo wir
den zweiten Satz Stränge für die DNA erstellen werden, und ich werde erklären, warum wir das tun werden. Danke fürs Zuschauen.
22. DNA 3/14 – Zweite DNA-Stränge erstellen: In dieser Lektion erstellen wir hier die zweite Schicht dieser Stränge. Ich werde erklären, warum das ist, warum wir ein weiteres Paar erstellen, nur um direkt oben in demselben Raum wie dieser zu sein. Wenn wir eines von ihnen in ein Polygon konvertieren, so können wir es ein wenig besser betrachten. Wir gehen zu ändern, konvertieren Nerven in Polygone, springen auf das Optionsfeld,
stellen Sie sicher, dass wir in Quads sind, wählen Sie Kontrollpunkte, nur um dies schnell geschehen. Ich werde das mit diesem kleinen Knopf hier oben in der Mitte isolieren. Aber im Grunde möchte ich, dass wir uns ansehen, ist die Tatsache, dass, wenn wir uns vorstellen, dass die Basispaare beginnen werden , sich an den Strang hier in der Mitte zu befestigen, und müssen die Mitte des ganzen Weges hinauf gehen. Dies ist die innere Schleife hier, und wenn wir das auswählen, was wir getan haben, diese kleine rote Linie. Wir können ihm den Strang folgen und sehen, dass sich dieser Strang tatsächlich größtenteils dreht, aber auch auf sich selbst verdreht. Sie können das durch die Tatsache sehen, dass, wenn wir uns umschauen und wir nach oben schauen, diese am äußeren Rand enden. Wir begannen an der Innenkante, aber die Oberseite endet an der Außenkante. Wenn Basenpaare hier unten von dieser Kante abkleben und nach innen zeigen, würde das für dieses Stück des Strangs funktionieren. Aber wenn wir nach oben gehen, fangen sie langsam an, weg vom Zentrum zu zeigen. Es wird auf die Außenseite des Strangs zeigen. Während diese Methode das Problem des Volumens löst, erstellte
sie das Problem der Verdrehung im Polygon selbst. Wir werden das auch später auf andere Weise ansprechen müssen. Aber damit wir in der Lage sein, eine konsistente Kantenfläche zu haben, das ist immer entlang der Mitte und dem inneren Teil dieser Art von Ring, wenn wir nach unten schauen, ist das wirklich ein Ring. Wir wollen die gleiche Kantenschleife den ganzen Weg um die Flächen haben. Sie können sehen, dass es sich hier dreht, wenn es nach oben geht. Du löst ein Problem in 3D und dann taucht ein anderes auf und dann musst du das lösen. Das ist es, was wir tun werden und warum wir ein ganz anderes Set kreieren. Weil wir die Basispaare brauchen, die mit etwas anderem verbunden sind. Da es sich um identische Stränge handeln wird, wollen
wir, dass die Twister-Former beide Stränge kontrollieren, die wir machen werden. Wir können diese Drehungen löschen, um unsere Griffe zu bilden, die wir in der letzten Lektion gemacht haben, weil wir sie neu erstellen müssen, wenn wir das nächste Paar haben. Es ist wirklich einfach, dieses Paar zu machen. Wir werden im Grunde nur Boxen verwenden und wir werden hier einen Polycube erstellen. Wir werden eine Höhe von 10 wählen, um die Höhe von 10
hier zu entsprechen , die wir gewählt haben, als wir die Kurve erstellt und 10 Einheiten gezählt haben. Für die Unterteilungshöhe wird
dies diktieren, wie dicht die Basispaare sein werden. Wenn wir eine Höhe von 30 wählen, was ich gerade in meinem eigenen Experiment herausgefunden habe. Wir werden irgendwann
jedes andere Gesicht hier aussuchen und ein Base-Paar wird sich davon abhalten. Wir werden diese gleiche Menge an Lücke hier zwischen jedem Basispaar haben. Wenn Sie möchten, dass Ihre nicht so dicht ist, wählen Sie hier eine kleinere Zahl, oder wenn Sie möchten, dass sie dichter ist, wählen Sie eine höhere Zahl. Aber das ist wahrscheinlich so dicht, wie Sie es vielleicht wollen. Nun, da wir das haben, lassen Sie uns den Drehpunkt nach unten bringen. Ich werde „D“ und „V“ halten und es nach unten ziehen, um die Scheitelpunkte hier unten zu fangen, dann halte ich „x“ und dann ziehe ich die Maus den gleichen Raum wie der Kreis oder wie die Tube hier. Ich kann einfach die Größe dieses Dings reduzieren, weil es viel größer ist als die Röhre hier. Wenn wir in die Ferne schauen, können
wir sehen, dass es vollständig umfaßt. Wir mögen unsere Höhe so, wie sie ist, und wir werden „R“ drücken, um zu skalieren. Wir wollen keine Skala in der vertikalen Achse, halten
wir die Kontrolle gedrückt und treffen die vertikale Achse und dann jede Seite, aber die vertikale Achse wird zusammenbrechen. Holen wir uns das irgendwo, auf das Innere und gehen wir zurück zu fünf und wir können sehen, dass wir das komplett umfaßt haben. Lassen Sie uns das duplizieren und dann ziehen wir das auf die andere Seite. Jetzt haben wir unsere beiden Sets und wir werden diese letztendlich verstecken. Aber wir brauchen sie wieder, damit die Basispaare eine Verbindung herstellen können, und sie können genauso sein. Lassen Sie mich das einfach verstecken und machen Sie eine Wendung, um es schnell zu bilden. Wenn ich das mache,
wähle ich nur eins aus, denn so werden wir es in einer Minute machen. Ich halte „X“ fest und bringe das rein und lass uns 360 machen. Wir können sehen, dass diese Kantenschleife oder dieses Gesicht ganzen Weg nach oben auf der Innenseite
bleibt. Das ist der Vorteil der Verwendung von Polygonen hier. Wenn wir nach unten schauen, können
wir sehen, dass es kein Drehen gibt, wir schauen immer auf das gleiche Gesicht nach unten. Wir wissen, dass sich die Innenseite auch nicht verdreht. Cool. Wir können diese Twist zu früheren löschen. Sie werden zurückschnappen und das Solo machen. Jetzt haben wir unsere beiden Systeme, wir wollen, dass sie jeweils die gleiche Wendung zu früheren folgen. Lasst uns diese in die richtigen Gruppen stellen. Lassen Sie mich hier nach vorne kommen, das ist eigentlich die linke Seite und das ist die rechte Seite. Ich ziehe nur die mittlere Maus in die richtigen Gruppen. Und wenn Sie sich erinnern, die Kurve ist das, was das Hauptrohr hier steuert. Wir müssen nur die Kurve und diesen neuen Würfel, den wir erstellt haben, auswählen. Lassen Sie uns eine Twist zu früheren erstellen und wir können dies auch in der Gruppe setzen. Lassen Sie uns nun „X“ drücken und es in der Mitte einrasten. Machen wir das gleiche hier drüben, treffen Sie die Kurve und die Gruppe, schlagen Sie die Drehung, setzen Sie das in ihre Gruppe und halten Sie dann „X“ gedrückt und bringen Sie das rein. Cool. Wenn wir nun beide Drehgriffe auswählen und sie drehen, haben
wir die Außenrohre, die das Volumen halten, und dann haben wir diese inneren Würfel, die wir für das Basispaar verwenden werden. Sie haben das gleiche Gesicht auf der Innenseite, mit dem Sie eine Verbindung herstellen können. Danke, dass du diese Lektion gesehen hast. Im nächsten werden wir tiefer in den Bau der Basispaare gehen. Ich seh dich dort. Danke.
23. DNA 4/14 – Haupt- und Nebenrillen: In dieser Lektion werden wir uns nähern, wie wir die Basispaare bauen werden. So haben wir die DNA sehen sehr ähnlich, was wir im Anfänger-Tutorial gemacht haben, mit Ausnahme der Tatsache, dass das Volumen der Stränge jetzt völlig intakt über die gesamte Länge des Strangs ist. Das ist wirklich nett. Wir müssen uns jetzt nähern, wie wir die Basispaare bauen werden. Das erste, was wir verstehen müssen, ist die Tatsache, dass wir zuerst
die Asymmetrie der großen und kleinen Rillen erstellen müssen , denn wenn wir die Asymmetrie nicht zuerst machen, dann werden diese Basenpaare nicht horizontal entlang des DNA-Strangs flach sein. Wählen wir die Kurve aus, und wir werden den Würfel auswählen, und wir müssen auch den Drehgriff greifen, da der Drehgriff das gesamte Ding verschieben wird. Wenn wir gerade den Würfel oder die Kurve ausgewählt, und wir haben es bewegt, wird
das Rohr nur entlang des Drehdeformators gehen und es endet genau hier können Sie sehen, die Spitze des Drehdeformators ist genau dort getan. Wir müssen also den Drehdeformer mit ihm bewegen, also wählen wir die Kurve, den Würfel und den Drehgriff aus. Wir wollen um zwei Einheiten hinaufgehen. Der Drehverformer hat einen anderen Drehpunkt. Es denkt, wir gehen einfach dahin zurück, wo es angefangen hat. Es beginnt bei fünf, also wenn wir hier zwei tippen, wird es nach unten gehen, und wenn wir die Kurve wählen, ist
sie bei Null. Wenn wir also zwei treffen, wird das nach oben gehen. Sie werden sich nicht zusammenbewegen, wenn wir hier oben eine Nummer eingeben. Es gibt einen kleinen Trick, den ich dir zeigen kann. Wenn wir alle drei von ihnen wieder auswählen,
alles, was wir bewegen wollen, können
wir auf die übersetzen y gehen und wir können in plus gleich zwei eingeben. Es wird eine Zwei zu allem hinzufügen, was hier ausgewählt ist. Also wird alles um zwei hochgehen. Cool. Jetzt können Sie sehen, dass wir bereits diese große und kleinere Groove Setup haben. Das Einzige, mit dem wir es jetzt zu tun haben, ist die Tatsache, dass sich diese Enden nicht mehr treffen. Aber zumindest haben wir es, wo, wenn wir anfangen, die Basispaare zu zeichnen, sie werden horizontal in dieser Asymmetrie der Haupt- und Minor-Rillen sein. Wir müssen das tun, bevor wir die Basispaare beginnen, so dass sie immer horizontal sind. Das wird vielleicht ein wenig konterintuitiv sein, aber lassen Sie mich erklären, was wir tun werden oder wie ich hierher gekommen bin. Im Wesentlichen erstellen wir gerade jetzt den Versatz, indem wir die Höhe einer Seite ändern. Es gibt eine andere Möglichkeit, diesen Offset zu erzeugen,
und das ist, indem wir ihn in einer anderen Achse positionieren. Es ist also schwer zu wissen, wo die andere Position sein muss,
aber jetzt, wo wir sie in dieser Orientierung haben, können
wir tatsächlich einen weiteren Twist-Deformer auf alles anwenden und diesen aufdrehen. Dann sehen Sie, wo sich jede der Rohre aufstellen, und dann basierend auf diesen neuen Positionen, wissen
wir, wo wir das Rohr setzen und dann alles wieder drehen. Also fangen wir einfach an, und ich denke, du wirst kommen, wenn wir los sind. Aber das ist eines der Dinge, die mich für eine Weile aufgehängt haben, um herauszufinden wie dieses Problem der verschiedenen Höhen jetzt zu lösen. Dasselbe wie wir ein Problem gelöst haben, wir haben diese Asymmetrie, aber jetzt schaffen wir eine andere, die nicht aufgestellt wird, also müssen wir das lösen. Lassen Sie uns alles auswählen, was wir getan haben, um zu diesem Punkt zu kommen. Ich wähle hier die Kurven und den Würfel aus, und wir werden einen neuen Twist Deformer erstellen. Ich gehe zurück zu den nichtlinearen Deformern, und ich werde eine Wendung erzeugen. Jetzt wird es alles kontrollieren,
und wir wissen, dass wir uns um 360 Grad gedreht haben, also kann ich das hier reinsetzen, eine negative 360 Grad und alles aufdrehen. Jetzt ist der einzige Unterschied, dass wir zwei weitere Einheiten
haben, im Wesentlichen, weil wir sie aufgebracht haben. Dies berechnet hier eine Entfernung, wie dies ein Winkel ist, Sie können sehen, dass sie noch nicht gerade sind. Im Wesentlichen hatten wir zehn Einheiten hoch, 360 Grad, aber jetzt haben wir 12 Einheiten hoch, und 360 Grad wird es nicht schneiden. Wir müssen herumlaufen, wenn zehn Einheiten jeweils 36 Grad sind, das entspricht 360, und wir fügen zwei weitere hinzu, das heißt, wir fügen zwei weitere 36 Grad hinzu, das ist 72. Wir müssen 72 davon hinzufügen, wir können dasselbe tun, was wir früher getan haben, sagen wir plus 72, oder tatsächlich subtrahieren wir, weil wir negativ sind, sagen
wir negativ 72, und jetzt sind sie gerade. Das ist ziemlich cool. Als wir diesen Prozess begannen, können
Sie sehen, dass wir zwei Einheiten über diesen Weg und zwei Einheiten über diesen Weg gegangen sind, dann haben wir alles verdreht. Wir versetzen es vertikal, um die Haupt- und Nebenrillen zu erhalten. Dann haben wir alles wieder aufgedreht, um herauszufinden , wo wir das Ding tatsächlich platzieren können und es nicht vertikal machen müssen? Also haben wir gerade unsere Antwort bekommen, sie ist hier drüben. Wo ist da drüben? Wir müssen das herausfinden, denn wenn wir die Geometrie auswählen, all diese Verformungen mit all diesen Drehungen geschehen, so dass die tatsächliche Position hier nicht genau dargestellt wird. Dies war die Position, bevor wir all diese Wendungen darauf gemacht haben. Also, jetzt ist das nicht wirklich die Position, in der es ist. Damit wir das herausfinden können, wählen
wir den Würfel dieser Seite aus. Lassen Sie mich zum Würfel dieser Seite gehen, und ich kann tatsächlich den Drehpunkt dort zentrieren. Wenn wir den Würfel auswählen, können
wir sehen, dass der Drehpunkt hier noch zurück ist. Wenn wir das Zentrum Pivot ändern, wird
es hier rüber schnappen, und was uns das gibt, ist immer noch nicht die richtigen Werte. Die Werte haben sich nicht geändert, sondern nur der Drehpunkt. Lassen Sie uns einen Locator erstellen. Wir werden Locator erstellen, und wir werden das an dieser Position einrasten. Weil es da rüber schnappen wird, können
Sie sehen, dass diese Zahlen aktualisiert werden und das wird uns die richtige Position dafür geben. Cool. Also lasst uns eine Einschränkung machen. Um eine Einschränkung zu tun, müssen wir zuerst das übergeordnete Element auswählen, und das ist für uns dieser Würfel. Jetzt können wir den Locator auswählen, dann gehen wir zum Animationsmenü, gehen Sie zu beschränken, und wir öffnen das Optionsfeld für übergeordnete Beschränkung. Wir können tatsächlich nur eine Punkt-Beschränkung tun, aber die Gewohnheit, normalerweise eine übergeordnete Beschränkung zu tun, möchten
wir sicherstellen, dass Offset beibehalten nicht überprüft wird. Da dies bedeuten würde, wenn „Offset beibehalten“ aktiviert ist, würde
dieser Locator diesem Cube basierend auf seiner aktuellen Position folgen. Wir möchten, dass es an dieser aktuellen Position rastet, also wollen wir keinen Offset, wir wollen, dass es dort einrastet, wir wollen es anpassen und gleich sein. Also drücken Sie Anwenden, und Sie werden sehen, dass es dort schnappt und wir erhalten diese Werte auf dieser Seite. Was uns also wichtig ist, sind
natürlich nicht die Fünf, wir kümmern uns um diese beiden, weil wir keinen vertikalen Unterschied zwischen diesen beiden
haben wollen . Cool. Lasst uns das aufschreiben und uns daran erinnern. Wir öffnen die Text-Kopfzeile und entfernen dies aus den früheren Lektionen. Ich kopiere das und füge es hier ein. Wir müssen uns daran erinnern, dass das x ist, und das ist y. Jetzt können wir das ganze Zeug rückgängig machen,
jetzt, wo wir diese und das ist y.
Jetzt können wir das ganze Zeug rückgängig machen,
jetzt, wo wir dieseInformationen haben, das ist alles, was wir versucht haben, von all diesen verrückten Dingen zu bekommen. Also kann ich diesen Drehgriff löschen, er wird wieder so gehen, dann kann ich sie wieder auf die richtige Höhe fallen lassen, also werde ich das packen. Ich gehe jetzt nur rückwärts, gehe minus gleich zwei, also bringe ich es wieder runter, wo es ist, dann werde ich diese Drehgriffe bekommen, um wieder so zu gehen, wie sie waren. Gehen Sie auf Null, und jetzt können wir all
das Zeug verschieben , wo wir herausgefunden hatten, wo es sein muss. Damit wir kein y haben müssen.
Das y kann bei Null bleiben, so dass alle Basispaare horizontal bleiben können und sie gleichmäßig übereinstimmen, und es fehlt nichts von dieser Seite, wenn wir versuchen, beide Seiten anzubringen. Cool. Lassen Sie uns das auf 0,618 verschieben, das ist ein Negativ, wir werden nur diese tatsächlich negative 0,618 kopieren. Lassen Sie uns also tatsächlich einen Locator erstellen, um
diese Informationen zu speichern , um sicherzustellen, dass wir an diesem Ort fangen. Geben Sie das einfach ein. Also haben wir hier einen Bezugspunkt, um sicherzustellen, dass wir alles an diesem neuen Ort schnappen. Also, da es auf dieser Seite ist, wissen
wir, dass es in diesem ist, es ist diese rechte Seite, wir versuchen nicht, wie Kreuz den ganzen Weg über. Das ist nicht das, was passiert ist, als wir es früher dekonstruiert haben. Wir können sehen, dass wir hier tatsächlich ein Problem haben. Die Kurve ist hier auf der gerollten Achse zentriert, eigentlich muss hier auf sich selbst zentriert werden. Wir können dieses Problem ziemlich leicht lösen, indem das gleiche
tun, wie wir früher getan haben, den Mittelpunkt ändern. Jetzt mit dem zentralen Drehpunkt der Kurve hier, wollte
ich, dass es tatsächlich auf dem Boden sein. Also werde ich einfach d und v treffen und das auf den Boden ziehen. Jetzt, wenn wir v gedrückt halten und mittlere Maus schnappen, dass zu v,
sieht so aus, als ob wir ein kleines Problem haben, um den Locator zu finden. Lassen Sie uns halten v wieder und mittlere Maus, und wir können sehen, dass wir es an diesem Ort geschnappt. Wir haben das Gleiche mit dem Polygon hier durchgemacht. Sie können den mittleren Drehpunkt sehen, der hier drüben ist. Zentrieren wir das wieder unter sich selbst. Also machen wir den Mittelpunkt und bringen ihn einfach auf den Boden, wie der andere. Auf diese Weise können wir einfach direkt an diesen Locator einrasten indem Sie v gedrückt halten und die mittlere Maus darauf ziehen. Jetzt scheint es zu denken, dass wir im Pivot-Modus sein wollen, also irgendwie sind wir in diesen Modus gekommen, ich drücke einfach d, um aus dem herauszukommen. Dann halten wir v gedrückt und mittlere Maus ziehen, so dass diese jetzt an der richtigen Position sind. Nun, wenn wir beide Drehverformungen nehmen und eine 360 machen, haben wir
jetzt die großen und kleineren Rillen und die obere und untere Übereinstimmung. Das ist eine riesige Sache, die wir getan haben und
herausgefunden haben, dass wir etwas so gebaut haben, wie wir denken, dass wir es tun sollten. Dann stießen wir auf ein Problem, wir haben es dekonstruiert, wir fanden den Ort, an dem es sein sollte, und dann schnappten wir es an diesen Ort, so dass wir in diese große Nut
bauen und
die gleiche vertikale Horizont hier für die Ober- und Unterseite, so dass die Basispaare direkt über in
horizontaler Art und Weise gehen können und etwas zu verbinden haben. Das ist ziemlich riesig. In der nächsten Lektion werden
wir tatsächlich beginnen, die Rigs für
die Basispaare zu bauen , so dass sie an diesen Punkten
entlang des Würfelteils der Stränge befestigen können . Danke fürs Zuschauen.
24. DNA 5/14 – Ansatzpunkte von Basenpaaren erstellen: In dieser Lektion erstellen wir das Rig
für die Basispaare, die an den Strängen befestigt werden sollen. Um loszulegen, möchte ich erklären, warum wir es so machen, wie wir es tun. Wenn Sie dem nicht folgen möchten, können
Sie zu der im unteren
Drittel angegebenen Zeit überspringen und einfach mit der Erstellung des Rigs beginnen. Aber für diejenigen, die ein besseres Verständnis dafür haben, warum wir es tun, lassen Sie uns beginnen, indem wir uns das MASH-Netzwerk ansehen. Denn was wir tun werden, ist die Verwendung von MASH, die ein Bewegungsgrafik-Werkzeugset ist, um die mittleren Stränge, die Basispaare, zu füllen. Um die Basispaare in der Mitte zu füllen, braucht
es etwas zum Anhängen. Grundsätzlich erstellen wir zuerst eine Landungsplatte für die Basispaare, und dann erstellen wir die Basispaare des MASH-Netzwerks. Aber der Grund, warum wir die Landeplatte für die Basispaare zuerst machen,
ist, weil es alle ein Stück Geometrie sein muss. Lassen Sie mich die einfach abschalten, um es ein bisschen besser zu erklären. Lassen Sie uns Ihnen einfach eine Landeplatte zeigen, die wir machen werden. Ich werde eine Breite von vielleicht vier machen und ich werde das nur schnappen, um d und x gedrückt zu halten. Schnappen Sie das hier drüben, so dass ich es
einfach drehen kann so dass es nah am Ende hier ist. Dann kann ich es einfach skalieren. Was wir suchen, ist, dass sie beide in der Mittelachse sind. Moment ist das nah genug, aber ich möchte Ihnen im Grunde nur zeigen, was wir immer wieder tun werden. Warum machen wir es so? Wir werden hier im Wesentlichen einen Haufen dieser kleinen Leitern erschaffen. Wenn wir ein MASH-Netzwerk erstellen, werfen wir dieses ein und dies wird das Basispaar sein, eine Darstellung davon. Wir wollen dieses Basispaar auf jeder dieser Leitern bekommen. Die Art, wie MASH funktioniert, wenn wir ein MASH-Netzwerk erstellen, werden
wir MASH-Netzwerk erstellen. Sie können sehen, dass es nur eine große Schnur von diesen gemacht hat. Wenn wir in MASH gehen, hat
es nur diese Standardverteilung. Es gibt 10 Punkte und sie sind alle in 20 Entfernung voneinander. Das ist nicht das, was wir wollen. Wir wollen etwas anderes. Wir wollen diesen Zylinder auf diese MASH anwenden. Gehen wir hier zum MASH-Netzwerk und wählen Sie den Verteilungstyp MASH zu sein. Wir schauen uns das an, es sucht nach einem Eingang MASH und es gibt einen Steckplatz. Aber wir haben mehrere Sprossen davon. Wir wollen Basispaare entlang dieses Dings setzen, aber es fragt nur nach einer Eingabe MASH. Wir müssen diese kombinieren. Aber wenn wir diese kombinieren, wie wird die kombinierte MASH
der verschiedenen Achse folgen , die wir in dieser Wendung bekommen werden? Denn wenn man sich die Symmetrie anschaut, die sie erzeugt, gibt es hier Entfernungen, die näher und kürzer zusammen sind. Es ist ein kompliziertes Setup, dass es wirklich keinen guten Weg gibt,
dies zu tun , außer dass hier eine MASH zwischen diesen erstellt wird. Wir müssen ein System schaffen, in dem diese an jeden Strang anheften, aber sie werden eine MASH sein. Um dies zu tun, mussten wir Gelenke erstellen, und dann werden wir eine MASH aus all diesen Sprossen erstellen, wir werden sie alle kombinieren, und dann werden wir alle Gelenke auswählen, die in demselben Raum wie diese
leben werden Sprossen. Wir werden
diese eine MASH an all diese Gelenke binden , die nach oben und unten gehen werden. Diese Gelenke werden den Strängen folgen. Auf diese Weise mit dieser kombinierten MASH, nachdem wir ein MASH-Netzwerk erstellt haben, haben
wir eine MASH zum Drag & Drop hier. Deshalb werden wir tun, was wir tun. Ich werde das ganze Zeug löschen und wir können damit anfangen. Das erste, was wir tun müssen, ist, diese Würfel zu drehen, um sich gegenseitig zu stellen. Denn im Moment tun sie das nicht. Wenn wir von oben nach unten schauen, brauchen
wir im Wesentlichen ein flaches Gesicht, das sich gegenseitig gegenübersieht. Drehen wir das herum und zeigen Sie es in diese Richtung. Mal sehen, was wir hier haben. Vielleicht so etwas wie 40 Grad. Ich mache dasselbe auf dieser Seite, 40 Grad. Es scheint, dass sie in die gleiche Richtung gehen, und ein kleiner Cheat ist eigentlich in der Draufsicht, wenn wir plus den Manipulator durch Schlagen Plus, können
wir von der Basis dieser Rotationsachse des Zee gehen. Sie können diese blaue Linie sehen. Es beginnt in der Mitte, aber es endet nicht einmal, diesen zu berühren. Wir wissen, dass wir nicht richtig orientiert sind. Wir können das einfach drehen und wenn es so groß ist, wird
es viel langsamer gehen. Aber lassen Sie uns diese blaue Linie durch die Mitte des Würfels gehen. Wir müssen dasselbe für diesen Würfel tun. Gehen wir zum Rotationswerkzeug und da es sehr groß ist, haben wir jetzt diesen blauen Führer und wir müssen es nur durch die Mitte dieses Dings schießen. Es muss nicht perfekt sein, aber es muss ziemlich nah in der Nachbarschaft sein. Jetzt stehen sie dem richtigen Weg gegenüber. Gehen wir zurück in die Perspektive und ich werde diesen Würfel jetzt isolieren. Ich werde nur die Größe meines Manipulators reduzieren, indem ich das Minus treffe. Ich möchte jedes andere Gesicht auf dieser Seite auswählen, das dem anderen Strang zugewandt war. Denn hier werden die Basispaare herausragen. Ich halte nur die Umschalttaste gedrückt und wähle dann jedes Gesicht aus. Um in diesen Modus zu gelangen, habe ich mit der rechten Maustaste geklickt und Gesicht gedrückt gehalten und losgelassen. Jetzt haben wir alle Gesichter ausgewählt, die wir brauchen, die
auf den richtigen Weg stehen und überprüfen Sie einfach, dass sie sind, indem Sie das verunsichert. Wir können sagen, die stehen gleich auf die richtige Weise. Warum haben wir diese ausgewählt? Wir haben diese ausgewählt, weil wir tatsächlich ein Haarsystem darauf anwenden werden. Der Grund, warum wir ein Haarsystem anwenden, ist, dass es
ein Stück Haarsystem gibt , das wir verwenden werden und wir werden alles andere löschen. Das Stück wird Follikel genannt. Ein Follikel ist, wo das Haar an der Geometrie befestigt wird. Aber wir brauchen es nicht für Haare, wir brauchen es für das Base-Paar-Landepad. Wir werden dieses Haarsystem erstellen, wir gehen in NHair unter dem FX-Menü hier drüben. Wir gehen zu NHair, Create Hair und wir werden die Optionsbox öffnen. Ich werde nur die Einstellungen zurücksetzen, so dass ich hier auf der gleichen Seite bin. Die Ausgabe, wir wollen keine Farbeffekte und wir wollen keine Farbeffekte und NURBS-Kurven. Wir haben die NURBS-Kurven gezeigt. Bei den Farbeffekten geht es mehr um das Haar und wieder, wir wollen keine Haare. Wir können NURBS-Kurven anstelle von Raster wählen. Wir haben Gesichter ausgewählt, wir wollen sie nur auf diesen Gesichtern. So sagen wir „An ausgewählten Flächenpunkten oder Flächen“. Dann können wir auf „Anwenden“ klicken. Sie können sehen, dass, wenn wir dieses Zeug auseinandersetzen, dass wir ein einzelnes Haar oder eine
einzelne Kurve und Follikel auf jedem der Gesichter haben, die wir ausgewählt haben. Das ist ziemlich cool. Wir haben all das andere Zeug, das wir aber nicht brauchen, wie ein Kern für die Dynamik, Lösung und all das. Wir können das einfach löschen oder wir werden das Haarsystem und
die Ausgabekurven für jetzt behalten . Weil wir das brauchen, um die Basispaare auszurichten. Wir haben diese Seite erledigt, machen wir die andere Seite. Ich werde das ausschalten und dann werde ich den Würfel hier abholen, und ich werde diesen Solo machen. Dann muss ich nur sicherstellen, dass ich auf den gleichen Gesichtern beginne und enden werde. Ich klicke mit der rechten Maustaste, um in den Gesichtsmodus zu gelangen und wähle jede dieser Optionen durch Umschalttaste aus. Nun, wenn sie ausgewählt sind und gehen Sie zurück in das nHair Menü, das ich noch geöffnet habe hier drüben und einfach erstellen Hairs drücken. Wenn wir das unsolo machen, können wir sehen, dass wir auch
ein anderes Set hier gemacht haben und sie in das gleiche Haarsystem gesteckt haben. Alle Follikel sind gleich. Lassen Sie uns tatsächlich in den Komponenten-Modus gehen und diese gruppieren, damit wir sie trennen können. Ich werde einfach hier anfangen und irgendwo hier drüben auswählen und sehen, wo uns das verlässt. Verrückt genug, ich glaube, ich habe tatsächlich die genaue Zahl ausgewählt. Das passiert nie. Ich mochte sie einfach, und sie sind zufällig, was ich sehe, ist diese kleinen weißen Punkte bedeutet, dass sie ausgewählt sind. Ich habe all diese auf dieser Seite ausgewählt und nicht auf dieser Seite. Ich weiß, dass ich diesen Befehl g gruppieren kann und das sind die Follikel auf der rechten Seite. Lassen Sie mich hier herumschwingen, weil ich glaube, das ist eigentlich die linke Seite. Was ich sehe zu wissen, ob ich auf der rechten oder
linken Seite bin , ist dieser Indikator unten links, positive Zee sollte nach vorne zeigen, so dass wir wissen, jetzt sind in der Front. Mit all den ausgewählten, mal sehen, welche Seite, das ist eigentlich die linke Seite. Wir wissen, dass das alles die richtige Seite ist. Befehl g. Kühl. Jetzt haben wir die Follikel. Sie können sehen, dass wir ziemlich nah dran waren, in die gleiche Richtung zu zeigen, weil die Haare tatsächlich in und aus fast dem exakt gleichen Einstiegspunkt für die Follikel gehen. Das ist ziemlich cool. Nun, also werde ich nur diesen Anti-Aliasing-Button drücken. Wenn ich hier hineinzoomen, können Sie wahrscheinlich sehen, dass dies passiert. Es wird nur dieses Zeug ein wenig glätten. Das ist damit und ohne sie. Cool. Ich gehe zurück in den schattigen Modus. Jetzt haben wir unsere Follikel. In der nächsten Lektion werden wir die Landepads erstellen und sie hier so
platzieren, dass es einen Landeplatz für die Basispaare gibt. Wenn ich Landungsplatte sage, das nur ich, der diesen Begriff ausmacht. Beste Beschreibung, die ich habe. Es wird im Wesentlichen eine einzige Fläche sein weil das MASH-Netzwerk nach einem Gesichtszentrum suchen wird. Wenn wir mehrere Unterteilungen auf diesem Gesicht hätten, würde
es nicht wissen, wo wir wählen sollen, und so wollen wir nur ein Gesicht. Wir werden in der nächsten Lektion darauf eingehen. Danke fürs Zuschauen.
25. DNA 6/14 – Verbindungen und Mutterstrang erstellen: In dieser Lektion werden wir weiterhin die Basispaare für die Stränge erstellen. Wir haben die Befestigungspunkte hier, auf dem Haarsystem. Gehen wir einfach in „Anzeigen“ und deaktivieren Sie jetzt NURBS-Oberflächen. Lassen Sie mich die Röhrchen loswerden, damit wir
nur die Polygone und die Follikel und die Kurven und all das Zeug sehen können. Cool, also lasst uns hier rüber gehen und wir werden den ersten Landeplatz erschaffen. Ich werde hier oben ein Flugzeug im Poly-Modellierungswerkzeug-Set treffen. Wie ich bereits erwähnt habe, wird
das Mesh-Netzwerk in der Zukunft nach einem Gesichtszentrum suchen. Um das einfach und klar zu machen, möchte
ich hier keine Unterteilungen haben. Ich gehe über die PolyPlane und wähle eine aus. Es wird eine Division für jede Seite haben. Alles, was wir tun müssen, ist, das zu schaffen und über diese Spanne zu gehen. Wir können das auf verschiedene Arten tun. Ich werde das hier im Grunde an der Kurve festhalten. Es gibt eine einfache Möglichkeit, zu diesem Bereich zu navigieren, aber bevor ich das tue, möchte ich sicherstellen, dass sich der Drehpunkt an einem Ende befindet. Es wird das ein wenig einfacher machen. Ich halte D und V gedrückt
und ziehe mich an diesen Rand. Jetzt werde ich C gedrückt halten, was für Kurve und mittlere Maus auf eine dieser beiden Kurven ist. Es sieht so aus, als wäre das Ende hier drüben. Ich werde es nur bis zum Ende ziehen und loslassen. Dann kann ich diese Runde jetzt in die richtige Ausrichtung drehen, ich muss hineinzoomen, damit ich mich um diese drehen kann. Wir können nur sehen, indem wir uns das ansehen, wie flach es gegen diesen Rand sein muss. Du drehst es dort. Ich werde gedrückt halten oder ich werde R drücken, um die Skalierungsoptionen zu erhalten und dies zu skalieren. Dann skaliere ich das auf die andere Seite. Du willst sichergehen, dass es das Gleiche ist. Dieser Rand wird nicht hier drüben sein. Es muss an der gleichen Kante sein, der inneren Kante. Lassen Sie uns das tun, und jetzt, wo wir in der Nähe sind und der Manipulator vom Bildschirm ist, weil wir hier wirklich nah nachschlagen wollen, können
wir tatsächlich nur die Skala x und die mittlere Maus ziehen und es geht ein wenig schnell. Gehen wir hier rauf zum kleinen Kurzwahl und markieren Sie das ein paar Mal, bis es die niedrigste Einstellung ist. Es ist die niedrigste Geschwindigkeit, und wir können das so nah wie möglich erreichen. Vielleicht wählen Sie das nur ein bisschen zurück. Es ist wie eine sehr kleine Menge. Wir können hier vielleicht zwei gehen, vielleicht drei hier. Wir wollen nur sicherstellen, dass es direkt an der Kante liegt, denn wieder wird
das Netznetz die Gesichtsmitte nehmen. Wenn diese Kante weit hier drüben war, wird
das Zentrum nicht in der Mitte dieser beiden Stränge sein. Es wird abseits der Mitte sein. Jetzt, da wir die erste Landeplatte fertig haben, müssen
wir sie duplizieren und nach oben bewegen. Lassen Sie uns Befehl D drücken, und wir können gedrückt halten C und mittlere Maus ziehen, um diese Kurve. Es sprang von ihren, so halten Sie C wieder, mittlere Maus ziehen und loslassen. Duplizieren, halten Sie C, mittlere Maus ziehen und loslassen. Wir machen das einfach weiter entlang dieser Sprossen. Deshalb haben wir die Kurven so lange beibehalten, wie wir es getan haben, weil wir diese als Referenzpunkte
und Fangpunkte verwenden möchten , da Sie die Follikel nicht fangen können. Diese Follikel befinden sich in der Mitte der Flächen, und Sie können nicht zwei Flächenmittelpunkte fangen. Wir wollen diese Kurven, so dass dieser Prozess nur viel glatter läuft. Die Tatsache, dass wir einfach C halten können und wir zum Zentrum dieser Kurven gelangen können. Wir haben die richtige Anzahl von Flugzeugen gemacht, weil wir 15 von ihnen haben und wir hatten eine Unterteilung von 30 und wir gingen alle anderen. Diese Mathematik macht Sinn, die
die Anzahl der Unterteilungen bezeichnen würde , weil wir alle anderen gingen. Es ist 15, das ist richtig. Wir wissen, dass es hier
irgendwo keine versteckten Duplikate gibt, die wir versehentlich gemacht oder dupliziert haben und sich nicht bewegt haben. Jetzt haben wir die. Das nächste, was wir bauen müssen, ist etwas, dem diese folgen müssen. Denken Sie daran, in der vorherigen Lektion, die ich erwähnte, werden wir schließlich alle diese zu einem Netz
kombinieren, damit wir sie an Gelenke binden können. Jetzt müssen wir die Gelenke erstellen. Gehen wir zum Tab Takelage und wir werden dieses Joint Icon hier auswählen. Ich werde mit der linken Maustaste klicken, während ich C auf diese Kurve gedrückt halte. Ich habe es nicht getroffen, also versuche ich es erneut, halte C gedrückt, klicke rechts auf die Kurve, und dann kannst du sehen, wenn du nach unten ziehst. Das ist es, was wir tun wollen. Ich werde das noch mal tun. Ich habe den Endpunkt des Gelenks erstellt, aber ich möchte, dass es irgendwo hier drüben
ist, muss nicht so genau sein wie alles andere. Aber jetzt habe ich das und ich werde „Enter“ drücken, um die Erstellung dieses Joint zu beenden. Jetzt, da wir dieses Gelenk haben, können
wir tatsächlich einfach Befehl D drücken können
wir tatsächlich einfach Befehl D drücken
und dann nach unten ziehen und C gedrückt halten und die mittlere Maus ziehen. Wir werden das Gleiche tun. Mittlere Maus ziehen, Befehl D, mittlere Maus ziehen. Jetzt haben wir alle Gelenke, wir haben alle Landepads, und lassen Sie uns einfach das Haarsystem für jetzt verstecken. Ich werde Control H treffen, um die Kurven loszuwerden, denn alles, was wir sehen wollen, sind diese Gelenke und die Landepads. Wir haben die Gelenke gebaut, aber sie folgen nichts. Wenn wir zu den Drehgriffen zurückgehen und dieses Zeug verdrehen würden, würde
nichts von dem, was wir gerade gebaut haben, folgen. Lassen Sie uns nur zeigen, dass, wenn wir das drehen,
sehen, ob ich hier im Ansichtsfenster mit der Maus ziehen werde, um zu erhöhen, geht super langsam, weil wir immer noch dieses kleine Geschwindigkeits-Sache an haben. Ich werde das nur erhöhen. Sie können sehen, dass nichts von diesen Dingen, die wir gerade gebaut haben, irgendeinem von diesem Zeug folgen. Deshalb haben wir die Follikel gemacht. Sie können sehen, dass die roten Follikel
diesem tatsächlich folgen und sie folgen alle inneren Gesichter, die wir wollten, und warum wir diese ganze zweite Set-up zu Beginn erstellt haben. Dies ist wirklich ermutigend zu sehen, dass die roten Follikel tatsächlich funktionieren. Jetzt müssen wir nur die Gelenke an diesen Follikeln befestigen. Ich werde zurück auf Null auf eine Drehung Verformungen gehen. Sie können sehen, dass die Gelenke selbst tatsächlich
alle aus dem Schlag sind , wenn sie in diese Richtung schauen. Das ist nicht super sauber. Ich glaube nicht, dass es etwas beeinflussen würde, aber nur um das super schnell aufzuräumen, werde
ich auf die Kurven zurückdrehen, [unhörbar] Shift H, um sie einzublenden. Dann werde ich zu den Gelenken gehen,
ich werde alle Gelenke auswählen, indem Sie Shift sie auswählen. Ich werde Befehl klicken Sie auf einen Umriss und wählen Sie die Kurven und isolieren Sie diese. Ich werde das rückgängig machen, weil alles, was wir wollen, eigentlich diese Seitenkurven
sind. Wir wollen nur eine Seite, auf der wir die Gelenke beendet haben. Ich werde durch gehen und Befehl klicken Sie auf alle Gelenke, und dann so alle von denen. Jetzt werde ich nur
C drücken und die mittlere Maus ziehen diese wieder, um sie an der richtigen Stelle zu bekommen. Denn wenn Sie sich erinnern, wir hatten eine andere Ebene, wir hatten zwei Sätze von Kurven, die darauf wirkten. Wir hatten diejenigen, die in diese Richtung kamen, die aus der anderen Richtung gingen. Wenn wir C gedrückt halten und diese duplizieren, gibt es keine Garantie dafür, auf welcher Kurve wir diese tatsächlich machen. Wir wollen sicherstellen, dass wir eine Seite isolieren und sicherstellen, dass sie auf diese Weise konsistent ist. Nun, wenn wir schauen, sollten sie sich jetzt alle perfekt aufstellen. Cool. Ich werde die [unhörbar] und wir können die Kurven wieder verstecken. Es ist immer gut, die hier zu behalten, falls wir sie wieder brauchen. Jetzt müssen wir diese Gelenke dazu bringen, zusammen mit diesen Follikeln zu folgen. Diese Seite ist die übergeordnete Seite. Sie können sehen, ob wir dieses auswählen und es bewegen, diese andere Seite folgt. Wenn wir dieses auswählen und es um ihn herum bewegen, folgt uns
diese andere Seite nicht. Wir wissen, dass diese Seite die Elternseite ist. Wir wollen den Sprung zurück in unsere Orientierung auswählen, nach unten auf der linken unteren Seite schauen, können
wir sehen, dass wir auf der linken Seite Follikel sind. Was wir jetzt tun können, ist die Gelenke den Follikeln zu überlagern. Lassen Sie uns die linke Seite nach unten und wählen Sie hier den ersten Follikel aus. Wir können sehen, dass es der untere ist. Das entspricht dem unteren Gelenk. Lasst uns diese Ebenen für jetzt gruppieren, nur um etwas mehr Platz zu schaffen, damit wir tatsächlich die Gelenke und Follikel zusammen und Umriss
sehen können. Auch hier stammt der Outliner aus dem Windows-Outliner. Wenn du das längst nicht bekommen hast, entschuldige
ich mich dafür, dass es schwierig wäre, mitzuverfolgen, aber hoffentlich hast du dir die andere Serie angesehen und es macht jetzt Sinn von den Outlinern hier drüben. Wählen wir den ersten Follikel aus. Wir können sehen, dass es unten ist und mit diesem unteren Gelenk übereinstimmt. Wir ziehen das mit der mittleren Maus und lassen es hier rüber los. Wir werden das den ganzen Weg nach oben machen. Wir werden den dritten machen. Nun, der vierte, C 1, 2, 3, 4. Großartig. Jetzt haben wir alle Gelenke mit den Follikeln überzogen. Wenn wir diese Drehung wieder einschalten, folgen
die Gelenke tatsächlich dieser Seite. Das ist ziemlich cool. Jetzt müssen wir sie nur dazu bringen, in die richtige Richtung zu seiner entsprechenden Seite zu zeigen. Lassen Sie uns die Drehung rückgängig machen und ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir zielen, beschränken Sie die Gelenke auf die andere Seite. Danke fürs Zuschauen.
26. DNA 7/14 – Verbindungen ausrichten: In dieser Lektion erstellen wir weiterhin die Gelenke für die Basispaare. In der vorherigen Lektion haben wir gesehen, ob wir dieses Zeug verdreht haben, dass die Gelenke
zumindest auf dieser einen Seite folgen . Jetzt müssen wir sie dazu bringen, auf diese andere Seite zu zielen, auf diese rechte Seite. Ich weiß nicht, warum ich mich immer wieder dem Gesicht zuwende. Wir müssen sie dazu bringen, diese rechte Seite zu zeigen, wo die gemeinsamen Kinder hier drüben sind. Sie müssen auf dieser Seite spitz bleiben. Um das zu tun, werden wir eine Zielbeschränkung schaffen. Eine Zielbeschränkung klingt einfach so. Es wird eingeschränkt bleiben und auf etwas abzielen. Also müssen wir nur wählen, worauf es zielt, das ist der rechte Follikel. Wenn wir diesen Follikel auswählen, können
wir sehen, ist unten. Die Reihenfolge, in der wir das tun werden,
ist, dass der Elternteil zuerst ausgewählt wird, was der Follikel ist. Dann wird das Gelenk auswählen, und wir werden darauf abzielen, Beschränkung. Ich werde das Constraint-Menü öffnen, indem ich zur Animationsbeschränkung gehe, und wir haben diese Zieleinschränkung hier. Wir können Offset aufrechterhalten, oder wir können es einfach lassen. Es ist nicht wirklich wichtig, weil wir die Geometrie
noch nicht an diese Gelenke gebunden haben. Wir haben die Aufrechterhaltung Offset off. Wenn wir diese Einschränkung tun, wird
dies fangen und direkt darauf zeigen. Es zeigt schon im Grunde richtig darauf. Ich glaube nicht, dass es etwas ändern wird. Aber wir können das einfach aus- oder anlassen. Das wirkt sich nicht wirklich auf irgendetwas aus. Also haben wir den Follikel ausgewählt, dann werden wir das Gelenk auswählen und anwenden. So können Sie sehen, dass es sich ein wenig verschoben hat, um direkt auf den Follikel zu zeigen. das Gelenk ausgewählt ist, können Sie jetzt sehen, dass es diese blauen kleinen Punkte in der Kanalbox gibt, und das bedeutet, dass es Einschränkungen für diese Kanäle gibt. Jetzt gehe ich einfach durch und mache dasselbe für alle Follikel und die Gelenke. Wir werden das tun, und ich werde das Video beschleunigen, und wir sehen uns in ein paar Sekunden. Jetzt haben wir alle Zielzwänge gemacht. Schließen wir diese Box, und lassen Sie uns die Stränge drehen
und sehen, ob die Gelenke folgen. Ich gehe zum Twist, und wir können
einfach mit der Maus ziehen, um das nach oben zu klicken, und sehen Sie sich das an. Alle Gelenke folgen den Strängen. Das ist ziemlich cool. Sie können sehen, wie ich in der ersten Lektionen sagte ,
die darüber sprechen, wie das so viel anders ist. In der ersten Lektion wären
diese Stränge hier durch das Zentrum gegangen. Wegen dieser großen, kleinen Groove gehen sie mehr nach außen. Sie können sehen, dass es in der Draufsicht ziemlich interessant ist. Cool. Wir haben es getestet, wir sehen, dass es funktioniert. Binden wir nun alle diese Landepads an die entsprechenden Gelenke. Ich werde das rückgängig machen, um es aufzudrehen. Jetzt werde ich das gesamte Netz hier auswählen, und ich werde es so kombinieren, dass es ein Netz ist. Wir gehen zum Modellierungsmenü, vernetzen und kombinieren. Jetzt können Sie sehen, dass wir all diese leeren Gruppen hier haben, und es ist alles verrückt, weil es diese Geschichte für jedes Stück erstellt hat. Um all dieses Zeug loszuwerden, müssen
wir gehen, um zu bearbeiten, nach Typ und Verlauf zu
löschen. Wählen Sie nicht alle nach Typ löschen, da dies die gesamte Szene bedeutet. Wir wollen nur nach Typ gehen. Das bedeutet also, was wir ausgewählt haben. Jetzt können Sie sehen, dass es all diese Gruppen losgeworden ist. Wir können diesen Landeplatz anrufen. Sie können sehen, dass es jetzt alles ein Stück ist. Aber sie sind alle im gleichen Raum wie ein entsprechendes Gelenk. Jetzt werden wir dieses Polygon binden, weil es jetzt ein Stück ist. Wir werden es zu diesem Joint hauten. Wenn ich diese Begriffe wie Gelenke und Enthäuten verwende, so machen Leute Charaktere in Maya. Wir verwenden all diese Arten von Werkzeugen, aber wir verwenden sie auf kreative Weise, um das zu tun, was wir tun wollen. Das ist, worüber ich in der ersten Lektion gesprochen habe, kreative Problemlösung. Die Werkzeuge gut genug zu kennen, um kreativ herauszufinden, wie man dies erledigt. Ich brauchte ein paar Tage, um herauszufinden, wie sie aufgestellt werden sollten. Ich musste wissen, dass das Werkzeug ziemlich gut ist. Um ehrlich zu sein, ich nehme das genauso für mich auf wie ihr weil es eine Menge ist, sich an jeden Schritt des Weges zu erinnern. Also hoffe, Sie verwenden diese Videos als Referenzen so viel wie ich werde, wenn ich das noch einmal tun muss. Binden wir dieses Netz an diese Gelenke. Standardmäßig wird Maya, wenn Sie gerade anfangen, etwas auszuwählen, wird
es standardmäßig auf die Gelenke gesetzt. So können wir das zu unserem Vorteil nutzen und einfach klicken
und alles auswählen, denn im Out-Liner sind
diese alle als Kinder dieses Follikels verborgen. Es ist schwierig, alle von ihnen zu erreichen und sie aus diesem Liner auszuwählen. Lassen Sie uns einfach die Tatsache nutzen, dass, wenn wir versuchen, alles auszuwählen, es nur die Gelenke auswählen wird. Wählen wir also alle Gelenke aus, und klicken Sie dann auf die Landepads. Wir haben die Gelenke und die Landepads ausgewählt. Gehen wir zum Takelager-Menü. Lass uns zur Haut gehen, wir öffnen die Optionen für die Bindung der Haut. Wenn ich die Haut sage, denkt es, dass die Landepads Haut sind, und die Gelenke sind Knochen, wenn das ein Charakter war. Aber es ist ein [unhörbares] Aber wie auch immer, das ist der Name von Sachen hier. Ich werde das zurücksetzen, damit es gleich aussieht. Die einzige Sache, die hier wichtig ist, sind die maximalen Einflüsse, und das bedeutet die maximale Anzahl von Einflüssen, die jeder Scheitelpunkt haben kann. Diese obere Ebene hat vier Scheitelpunkte an jeder Ecke. Dies wird sagen, dass fünf Gelenke diese Maximum beeinflussen können, basierend auf der nächsten Entfernung, und all diese anderen Dinge hier oben. Aber wir wissen, dass wir nur wollen, dass dieses Flugzeug von diesem einen Gelenk betroffen ist. Wir wollen nicht, dass dieser andere, dieser Joint hier unten dieses Flugzeug bewirkt. Also brauchen wir es, um das auf eins umzuschalten. Um sicherzustellen, dass es sich nur um einen Einfluss pro Scheitelpunkte handelt, und weil diese Scheitelpunkte direkt über diesen Gelenken liegen. Wir wissen, dass sie nur an die Gelenke
gebunden sind , die auf ihnen laufen, und nichts anderes. Also lassen Sie uns Anwenden drücken. Jetzt können wir das schließen. Gehen wir, um es zu zeigen. Wir können einfach die Gelenke aus diesem Menü hier unten verstecken und das Häkchen deaktivieren. Jetzt machen wir den Twist. Wählen Sie hier die Drehungen aus, gehen Sie zum Startwinkel. Jetzt sieh dir das an. Die Landepads folgen den Gelenken, und sie sind eine perfekte Gelegenheit,
das Netznetz zu nutzen , um diese mit unseren eigenen Basispaaren zu füllen. Dann, um die Macht des Netzes zu verwenden, die prozedurale Animation, Randomisierung. All diese Dinge, dann können wir uns auszunutzen,
es sieht so aus, als hätten wir hier unten eins verpasst. Ich gehe auf einen Rant, und wir haben einen verpasst. Lasst uns das super-schnell reparieren. Das sieht so aus, als wäre es ein Joint, der keine Zielbeschränkung bekam. Also kehren wir auf die Gelenke zurück, wir wählen das aus. Eigentlich lassen Sie uns dieses Backup verdrehen, damit wir sehen können, welches es ist. Dies ist Teil der Fehlerbehebung und warum Sie dieses Zeug testen, um sicherzustellen, dass alles so funktioniert, wie es funktionieren sollte. Also ja, es sieht so aus, als hätte ich eine
Zielbeschränkung verpasst , weil sie hier verbunden ist, aber es zeigt nach unten. Wir wissen, dass wir nicht wollten, dass es auf diese zeigt. Mal sehen, was Follikel das ist. Es ist die rechte Seite, es ist diese. Lasst uns das Zeug aufdrehen. Es ist der dritte unten. Also entwirren Sie es. Der dritte Follikel nach unten. Wählen Sie dieses Gelenk aus, und wechseln Sie zu Abhängigkeiten in Abhängigkeit. Jetzt sollten wir gut gehen. Verdrehen Sie das, testen Sie alles, jetzt, wo man funktioniert, cool. Bei jedem Schritt des Weges, sobald Sie einen Schritt machen, möchten Sie es testen, um sicherzustellen. Es sind viele sich wiederholende Dinge, es ist leicht, eines davon zu verpassen. Deshalb machen Sie immer etwas, und dann stellen Sie sicher, dass es so funktioniert, wie Sie es erwarten. In der nächsten Lektion werden wir
die tatsächlichen Basispaare erstellen , die die Visualisierung dieses Zeugs sein werden. Wir werden anfangen, Gitter zu verwenden, um diese zufällig zu füllen, und sie nach dem Zufallsprinzip zu drehen, um die Art der Zufallsfindung zu erstellen, die Sie tatsächlich in einer DNA-Struktur sehen würden. Awesome, danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns in der nächsten Lektion.
27. DNA 8/14 – MASH Die Stränge: Jetzt haben wir die Landing Pads und alles eingerichtet und es funktioniert alles mit einer Drehung zu ehemaligen. Wir brauchen noch einen Schritt, bevor wir tatsächlich anfangen können, die Basispaare zu erstellen. Dieser Schritt besteht darin, all das Zeug in einem Mash-Netzwerk zu duplizieren. Das ist wichtig, denn wenn wir jetzt anfangen,
die Basispaare zu machen und sie den Landing Pads zuzuweisen, wie es der Plan ist. Aber wenn wir es in dieser Phase des Spiels getan haben, und wir haben alle Randomisierung, die wir wollten. Sie würden nur für diese Landing Pads gelten und was wir tun wollen, ist einen massiv langen DNA-Strang zu
schaffen, der weit weg in die Ferne geht. Um dies zu tun, müssen wir ein Mash-Netzwerk von allem, was wir jetzt eingerichtet haben, erstellen. Dann werden wir später die Basispaare erstellen und dann werden wir
die verrückte Langversion
derLanding Pads wählen die verrückte Langversion
der , die alle als Eingabemash für das Mash-Netzwerk dupliziert werden. Wenn wir nun keinen großen langen DNA-Strang wollten, könnten
wir die Basispaare jetzt machen und sie dann als
Mash-Netzwerk zuweisen und die Landing-Pads als Eingabe-Mash-Netzwerk zuweisen. Wenn Sie nur diesen Strang wollen, können
Sie zu den Lektionen überspringen, in denen wir
die Basispaare aufbauen und ein Mash-Netzwerk daraus erstellen, aber wenn Sie daran interessiert sind, einen sehr langen Strang von DNA zu erstellen, müssen
wir diesen Schritt, bevor wir die Basispaare erstellen. Es ist gut, sowieso zu tun, denn wenigstens haben Sie jetzt die Möglichkeit. Aber wenn du es jetzt nicht tust, wird es schwieriger und du
musst von diesem Punkt aus neu anfangen. Wir haben uns die Art von sekundären Strängen hier angesehen. Das sind die Quadrate, die wir tatsächlich in der DNA visualisieren wollten. Wir müssen uns die Kurven der Nerven ansehen. Also lasst uns diese Verstärkung öffnen und wir treffen die auf der Registerkarte Show hier oben Nervenflächen. Wir überprüfen das an, jetzt können wir die Röhren sehen. Die eine Sache mit Maische, bevor wir es schaffen können, diese Rohre sind Nurbs Oberflächen. Diese Dinge, die in Polygone umgewandelt werden, weil Mash Nurbs nicht versteht. Wir müssen gehen und eine Konvertierung davon erstellen, lassen Sie uns eins nach dem anderen wählen und gehen, um zu ändern, zu konvertieren. Ich reiße das ab und nähre Polygone. Schauen wir uns die Optionen an. Ich will Quads, Kontrollpunkte sind in Ordnung und lassen Sie uns „Anwenden“ drücken. Cool. Jetzt haben wir das erledigt. Lasst uns die andere Seite machen. Wählen Sie die „Tube“, drücken Sie „Tessellate“. Ich werde das schließen. Jetzt überprüfen wir alles, jeden Schritt auf dem Weg. Wir wollen sicherstellen, dass alles so funktioniert, wie wir es wollen. Also ja, diese neuen Nurbs für Poly-Stücke, die Polygone folgen, weil sie in der Geschichte irgendwie auf die Nurbs-Kurven beschränkt sind. Lassen Sie uns die richtigen Gruppen reinbringen. Gehen wir wieder nach vorne und wir sehen die rechte Seite hier drüben. Das ist auf der rechten Seite. Wir können Mittlere Maus ziehen Sie es auf die rechte Seite, dann können wir mittlere Maus ziehen Sie diese auf die linke Seite, cool. Wir können das alles vorerst verstecken, weil wir diese nicht anpassen werden. Wir verstecken die Würfel auch, weil wir mit denen fertig sind. Anstatt auf „Control H“ zu klicken, können
wir tatsächlich eine Anzeigeebene erstellen, lassen Sie uns das stattdessen tun. Wir gehen hier unten rechts und drücken diese rechte Schaltfläche Wir fügen eine Anzeigeebene mit allem hinzu, was wir bereits ausgewählt haben. Schlag das und du kannst sehen, dass es alles versteckt hat. Ich werde auch die Gelenke auf ihre eigene Display-Layer setzen. Ich werde alle Gelenke auswählen und eine Anzeigeebene auswählen und diese auch ausblenden. Nun, da wir mehrere haben, wenn wir sie nennen wollen. Jetzt können wir das Mash-Netzwerk erstellen, das wir für die Polygone zu verwenden haben. Wählen wir die Polygone aus und die Hauptsache ist, wir
wollen nur sicherstellen, dass die mittleren Landing Pads ihr eigenes Netzwerk sind, und diese beiden können auch ihr eigenes sein. Lassen Sie uns zu Mash gehen, Erstellen Mash-Netzwerk und lassen Sie uns
sicherstellen , dass wir die Mesh-Option wählen und wieder, nur ich habe erklärt, warum wir dies tun. Wir wählen die Mesh-Option, denn wenn wir später, sobald wir den riesigen langen DNA-Strang haben, wollten
wir sie als Ganzes aufdrehen, denn wenn Sie darüber nachdenken, kontrollieren
diese nur einen kleinen Abschnitt. Wenn wir diesen Abschnitt duplizieren, wird
es jeden kleinen Abschnitt steuern und es wird
so aussehen , als ob diese Abschnitte nicht verbunden sind und ich kann Ihnen das später zeigen. Aber im Grunde für uns, um es später auf diese großen langen duplizierten Stränge zu verwenden, müssen
wir es ein Netz sein, weil Maya Netz als Basis für die Verformer verwendet. Deshalb verwenden wir Mesh in unserer Instanz hier. Wir müssen sicherstellen, dass die Geometrie ausgewählt ist, und dann gehen wir zu Anwenden schließen. Es verschwand ein bisschen und es kam zurück. Also lasst uns zum Mash-Netzwerk gehen und ich werde nur diese Stränge nennen. Wir haben nur eine Seite, also lassen Sie uns untersuchen, warum das ist, und lasst es uns ändern, wir gehen zum Attribut-Editor und in Mash, Sie können sehen, dass es ein paar verschiedene Dinge gibt, die wir standardmäßig bekommen. Wir erhalten diese erste Registerkarte, die im Grunde ein Menü aller Knoten ist, die wir hinzufügen können. Dann erhalten wir den verteilten Knoten, der nur die Standardmethode ist, Dinge zu verteilen. Es gibt Ihnen eine bestimmte Anzahl von Punkten und den Endpunkt, was eine wichtige Unterscheidung zwischen dem verteilten Knoten ist. Ich gehe zurück zum Menü, zum Replikatorknoten, die scheinen dasselbe zu tun. Aber der größte Unterschied ist die Tatsache, dass der Replikatorknoten vom Ursprung beginnt und all diese ausspuckt und der Standardverteilungsknoten, Sie können sehen, wie ich mehr Punkte erstelle, es wird fast von der Mitte gehen. Sie werden wie ein Endpunkt auswählen und dann
verteilt er sich in der Mitte, während der Replikator vom Ursprung beginnen und sie in eine Richtung schießen wird. Wir haben auch einen Verteilungstyp. Wenn wir in der Registerkarte Repro suchen, die das dritte Mal ist, werden wir standardmäßig erhalten. Wenn wir die Netzeinstellung verwenden, haben
wir beide Nurbs Poly, die beiden Seiten hier, aber wir sehen nur diese, und das liegt daran, dass wir einen Mash-ID-Knoten benötigen, weil dies eine ID von Null hat und dieser hat eine ID von Eins. Mash weiß nicht, dass es mehr als einen gibt. Das ist, was der ID-Knoten tut und so können wir das hier hinzufügen. Jetzt können Sie sehen, dass wir beide Sets haben. Gehen wir zum Mash Distributionsknoten. Für den Verteilungstyp möchten wir den Anfangszustand wählen ,
und das bedeutet, wenn wir das Mash-Netzwerk erstellt haben, in
welchem Zustand sie sich befinden? Die wir sind in diesem Zustand, sie sind an diesen Orten. Das ist es, was das bedeutet. Wir können die Anzahl der Punkte jetzt als Anfangszustand nach unten drehen, das ist nicht so viel wichtig, weil es nur
so viele tun wird , wie es Punkte gibt, für die zwei waren und der Anfangszustand, es gibt nur zwei Objekte. Als ich vorhin die Replikatornotiz erwähnte, ist
es wichtig, sich daran zu erinnern, denn das ist, was wir eigentlich verwenden werden, um das Mash-Netzwerk weit weg in die Ferne zu bringen. Wir werden den Replikatorknoten verwenden, klicken
Sie darauf und gehen Sie zu Add Replicator Node. Es wird uns diese neue Registerkarte für den Replikator geben und wir können einfach die Replikatoren oder die Replikanten hochdrehen. Es ist irgendwie wie Blade Runner Referenz, schätze ich. Die Standardeinstellung ist, dass es im Z-Raum ausgeht, wir wollen das nicht, also werden wir das Null ausschalten. Wir wollen in 10 steigen, weil wir uns an diese Einheiten erinnern, die Größe dieses Zeugs,
denken Sie daran, dass wir 10 machen, also ist es leicht, sich an das Zeug zu erinnern, wenn es gerade Zahlen wie diese sind. Wir können hier nur 10 sagen, jetzt wissen Sie, es wird alles verbunden sein, überprüfen Sie das. Es steht und wir können einfach mehr Replikate hinzufügen und es wird einfach so weit gehen , wie wir es wollen, also ist es ziemlich cool. Jetzt, da wir haben, dass wir auch
die Drehung einschalten können, nur um zu sehen, dass funktioniert und wie das funktioniert und warum wir dies brauchten, um MASH zu sein, und wir werden eine weitere Twist zu erstellen später. Denn wenn wir diese verwenden, um zu animieren, können
wir diese verwenden, um dies in die richtige Position zu bringen, um mit zu beginnen, aber nicht zu animieren, weil beobachten Sie dies. Sie können sehen, dass sie getrennt sind. Lassen Sie mich beide Drehgriffe auswählen und zum Attribut-Editor gehen, lassen Sie dies unten fallen, damit wir sie zusammen steuern können .
Sie können sehen, wie jeder Abschnitt wie sein eigener kleiner Abschnitt gesteuert wird. Wir können diese Twister-Blume verwenden, um dies in die richtige Ausrichtung zu bringen, also ist es 360. Jetzt sieht es richtig aus. Dann können wir später einen Twist auf den ehemaligen auf diesen ganzen langen Strang anwenden, also gibt es einen Twist für diesen ganzen langen Strang und dann werden wir ihn mit dieser einen Twist zum früheren abwickeln. Wir haben alles an einem guten Ort. Es gibt einen kleinen Haken und es sind all diese Kompromisse und 3D, wie wir die Extrusion
der Kurve gemacht haben, so dass wir das Volumen dieser Stränge den ganzen Weg nach unten halten, sie haben das gleiche Volumen und werden nicht dünner und dicker. Der Kompromiss ist leider, dass es nicht genau den Enden entspricht, und das ist ein sehr frustrierender Teil davon. Der Weg, dies zu beheben, besteht darin, es im Wesentlichen manuell zu tun und sehr, sehr vorsichtig zu sein. Wie sollen wir das tun, ist, dass wir das NurbStopol von jedem von ihnen öffnen werden. Denken Sie daran, dass beim Erstellen eines MASH-Netzwerks das Original ausgeblendet wird. Wenn wir dies auswählen, ist dies der Repro-Knoten, wir können es hier unten sehen, ReproMesh. Dies ist nicht das Original. Wenn wir also anfangen, dies zu bearbeiten, wird
es nicht den Strang nach unten füllen, also würden wir nur diesen Schnittpunkt beeinflussen. Wir wollen jeden einzelnen Schnittpunkt beeinflussen, indem wir nur einen steuern. Um das zu tun, müssen
wir zur ursprünglichen MASH gehen, die hier versteckt ist, Sie können NurbStopoly sehen, lassen Sie uns das einblenden. Es ist diese Seite zum Einhängen. Wir können entweder dieses Ende oder das untere Ende anpassen, und für mein Geld möchte
ich das ändern, weil ich sie beide gleichzeitig sehen kann. Wenn wir hier weitermachen, tut mir leid, nur unten, dann müssten wir nach oben gehen und sehen, ob es sich verbindet, dann wieder darauf einstellen und dann wieder hier hoch gehen. Lassen Sie uns diesen Bereich beeinflussen, so NurbStopoly ausgewählt ist, wir wollen definitiv sicherstellen, dass dies das ist, woran wir tatsächlich arbeiten. Wir wollen nicht an der ReproMesh arbeiten. Ich gehe in den Edge-Modus und ich werde auf diese Kante doppelklicken. Ich doppelklicke darauf, es geht den ganzen Weg herum. Ich werde vier treffen, damit ich sehen kann, was hier passiert. Ich werde B treffen, also ist es eine weiche Auswahl, also ist es nicht nur wie dieser seltsame Knick, wo die Selbstauswahl es allmählich abfallen und alles dahinter beeinflussen wird. Ich werde B gedrückt halten und die mittlere Maus ziehen, um diesen Bereich zu begrenzen, wo es verblassen und Dinge beeinflussen wird. Mit diesem ausgewählt, muss ich hier reingehen und nur wirklich Augapfel so nah wie ich es bekommen kann. Ich werde das einrahmen und herumschwingen und sehen , wo die rosa und die gelben Linien nicht übereinstimmen und das drehen. Ich kann die Größe des Manipulators erhöhen, um hier mit kleineren Geschwindigkeiten zu gehen. Jetzt können Sie sehen, wo die rosa und gelb beginnen sich zu berühren. Ich werde nur die Kamera drehen und sehen, ob das funktioniert. Ich werde in einen schattierten Modus gehen,
sehen, ob das besser funktioniert. Das scheint eigentlich ziemlich gut zu funktionieren. Wir können diesen Strang hinaufgehen, und wir können sehen, dass sich das zumindest auf dieser ganzen Seite geändert hat. Wir haben immer noch diese andere Seite, die wir beheben müssen, Sie können es hier sehen, aber dieser Fehler sollte genau hier auf dieser Seite sein und wir beheben das nur, indem wir dieses tun. Weil wir wieder an dem Original gearbeitet
haben, werden wir sicherstellen, dass wir am Original arbeiten. Ich werde das verstecken, ich werde zu diesem anderen gehen und es
einblenden Shift H und genau dasselbe tun. Gehen Sie zum Kantenmodus, doppelklicken Sie auf diese Kante, und lassen Sie uns einen Blick auf diese und Wire-Frame, es wird super nah. Aktivieren Sie die Drehung, und drehen Sie diese, um diese Kante anzupassen. Ich werde die Kamera bewegen und du siehst, dass es hier eine Lücke gibt. Ich werde das anpassen und die Kamera zu einer Ansicht bringen, wo ich sehen kann,
es ist schwer, die lila und die gelbe Linie hier zu sehen, weil wir im Draht-Frame
durch sie schauen , so dass Sie in den schattierten Modus gehen und sehen können, dass als auch ein wenig einfacher. Gehen Sie einfach super langsam auf dieses Zeug, und machen Sie einfach kleine Bewegungen, erhöhen Sie den Manipulator, machen Sie eine kleine Anpassung, drehen Sie sich
dann herum, stellen Sie sicher, dass Sie etwas anderes nicht versetzt haben. Das scheint ziemlich gut zu funktionieren. Wir können sehen, dass es hier eine kleine Lücke gibt, das war früher schwer zu sehen. Gehen Sie zurück in den Edge-Modus, doppelklicken Sie, es, kommen Sie super nah dran, drücken Sie E, um die Rotation nach oben und so klein zu bekommen. Sie wissen, was das Problem ist, ich berühre das ReproMesh
gerade , weil Sie sehen können, dass die weiche Auswahl über beide Spannen geht. Wir möchten sicherstellen, dass das NURBSTopoly ausgewählt ist. Das ist nur, wieder, du musst super vorsichtig sein. Ja, wir klicken mit der rechten Maustaste und gehen in den Kantenmodus für den Repro Mash, nicht den, den wir wollen. Lassen Sie uns dies isolieren, damit wir sicherstellen können, dass wir nur das Original auswählen. Dann können wir isolieren wieder ausschalten und dann hier hineinzoomen und sicherstellen, dass wir es richtig bearbeiten, also war das Problem. Es scheint, dass dies jetzt behoben ist. Wir können später auf die Originale zurückgehen und das weiter optimieren, wenn wir es brauchen. Aber wieder, leider ist das nur ein Teil von 3D und wenn Sie ein Problem lösen, erscheint
normalerweise ein anderes, so dass Sie ständig Fehlerbehebung dieses Zeugs und versuchen, es herauszufinden. Wir haben diese beiden Anpassungen vorgenommen und das wird nun den gesamten Strang bevölkern, also haben wir das behoben und wir können diese kleinen Lücken in den Strängen nicht mehr sehen. Cool. Jetzt, da wir die Stränge haben, machen
wir ein MASH-Netzwerk der LandingPads. Nun, ich muss zuerst meinen Manipulator runterwerfen, weil er so groß ist, dass er vom Bildschirm ist. Ich werde die Drehungen auswählen und diese
nicht ausschalten , nur um sicherzustellen, dass alles sauber wie möglich ist, wenn ich das MASH-Netzwerk mache. Ich gehe zurück zu MASH und sage Create MASH Network und wieder, das wird eine MASH, Apply and Close sein. Jetzt gehen wir einfach zurück und machen dasselbe, was wir für die Stränge getan haben. Wir gehen zum MASH-Menü, wir gehen zu Verteilen, drehen das auf eins, weil wir nur tatsächlich
eine haben , also jetzt müssen wir nicht mit ID umgehen, als ob wir hier in den Repro-Knoten suchen, die Registerkarte, es gibt nur eine also müssen wir einen ID-Knoten für diesen Knoten hinzufügen. Jetzt können wir einfach direkt in den Replikator gehen, das
hinzufügen, dort rüber springen, auf diese kleinen Pfeile klicken, zum ReproMesh
gelangen, zum Replikator-Tab gelangen, und jetzt können wir diese erhöhen. Schalten Sie die Z-Richtung aus und gehen Sie einfach Offset-Position zehn, dasselbe, denken Sie daran 10 nach oben. Das funktioniert und es sieht so aus, als ob es nicht mit der Nummer übereinstimmt, die wir auf dem gemacht haben, und so können wir einfach wieder hier reingehen den Replikator
schauen und es gibt 30 und das auf 30. Cool. Jetzt, da wir das erledigt haben, können
wir die Drehung verwenden und sicherstellen, dass alles wieder funktioniert. Wir machen eine 360 und wir können sehen, dass wir diesen massiven langen Strang haben. Ich wollte das Gitter ausschalten und diesen riesigen langen Strang und wir haben alles kostenlos bekommen und die Tatsache, dass wir nicht jede einzelne Schleife machen mussten. Wir haben es in gewisser Weise dupliziert und wir haben dieses Rig in gewisser Weise erstellt. Dann die nächsten Lektionen, wenn wir die Basispaare,
die Basispaare auf diesen LandingPads,erstellen die Basispaare auf diesen LandingPads, können
wir ihre Rotation und ihre Randomisierung kontrollieren. Ich sehe euch die nächste Lektion, in der wir das weiter machen werden. Danke.
28. DNA 9/14 – MASH Basenpaare: In dieser Lektion erstellen wir die Basispaare und ein MASH-Netzwerk damit sie die Landing-Pads füllen können. Wir gehen hier zum Menü Poly Modeling und erstellen einen Zylinder. Ich drehe das in 90 Grad. Ich werde das Gitter erst vorerst wieder einschalten. Drücken Sie F, um es zu vergrößern. Geh hier an die Front. Ich drehe das um 90 Grad nach unten. Wechseln Sie hier zur Registerkarte PolyZylinder, und erstellen Sie einen Radius von 0,25. Wir können sehen, der Abstand zwischen diesen beiden Punkten
der Stränge ist eine Einheit hier, eine Einheit dort. Es sind weniger als drei Einheiten. Ich werde jede Seite des Basispaars 1,5 machen. Wir können das etwas später ändern, aber nur um einen guten Ausgangspunkt zu haben. Die Höhe beträgt 1,5. Dann werde ich d und v gedrückt halten und den Drehpunkt des Endes einrasten. Dann halten wir x gedrückt und bringen das in die Mitte. Ich werde das duplizieren, drehen Sie es um. Jetzt haben wir Basenpaare. Ich werde das duplizieren, weil wir vier brauchen. Wir brauchen jede für Adenin, Cytosin, Guanin und die andere, ich kann mich nicht erinnern, aber wir brauchen vier. Lassen Sie uns Shader für diese erstellen, weil wir
die Netze kombinieren und wir die Shader benötigen, bevor wir die Netze
kombinieren. Es ist nur ein bisschen einfacher. Ich gehe nach unten zu Neues Material zuweisen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf den Zylinder klicken. Jetzt gehe ich zu Arnold, Shader. diesem eine Farbe geben, die wir früher verwendet haben, ist es ein Blau. Dann werde ich das gleiche hier tun, neuen Shader zuweisen. Geben Sie dem ein Rot. Dann gebe ich dem einen grünen und den letzten gelb. Nun sind alle vier davon rund übereinander, so dass Sie sie nicht sehen können, aber wir werden die Netze jedes Paares kombinieren. Ich gehe zum Menü Modellierung und wir gehen zu Mesh Combine. Dann löschen wir den Verlauf darauf. Ich werde dasselbe für diese beiden Paare tun,
Netz, Kombinieren, Löschen nach Typ. Wir können Namen hinzufügen, um diese. Jetzt können wir ein MASH-Netzwerk der Basispaare erstellen. Ich gehe zu Animation, MASH. Ich möchte sicherstellen, dass dies MASH ist, bewerben und schließen. Auch hier müssen wir natürlich die Standardeinstellungen anpassen. Gehen wir zum Verteilen Knoten, und wir werden ein Mesh wählen. Für dieses Netz benötigen wir das ReproMesh der LandingPads. Deshalb haben wir das ganze Zeug zuerst erstellt, weil wir diesen Knoten als Ort benötigen, um diese Basispaare zu platzieren. Wir gehen zu den Basispaaren MASH-Knoten, und unter dem Bereich Verteilen unter Netz, wir werden dieses LandingPad ReproMesh in das Eingabe-Netz eingeben. Ich werde es nicht mit der linken Maustaste klicken, denn dann würde es alle Attribute hier auf diese Geometrie ändern . Ich werde nur den Mauszeiger darüber bewegen und mit der mittleren Maustaste klicken, und dann ziehen und ablegen. Jetzt können Sie irgendwo unten sehen, gibt es einige Basispaare, und es ist tatsächlich die gleiche Farbe. Gehen wir einfach auf die Methode, und wir werden das Face Center wählen. Der Grund, warum wir diese LandingPads zu einer Unterteilung gemacht haben,
ist, weil wir wollten, dass das Zentrum genau in der Mitte jeder Sprosse und warum wir so vorsichtig waren, dass die Kanten auf jeder Seite gleich sind. Jetzt zahlt sich die Arbeit aus. Cool. Lassen Sie uns überfluten, dass das Netz dieses Kästchen ankreuzt und es wird ein Basispaar für jeden einzelnen Landeplatz bilden. Sie sehen bereits, dass dies ein wenig zu funktionieren beginnt. Das Problem ist, dass es jetzt das gleiche Basispaar ist. Wenn Sie in der ReproMesh sehen, haben wir zwei IDs, wir haben eine Null und eine. Also müssen wir Mash sagen, dass es mehr als eine ID gibt. Wir mussten einen ID-Knoten hinzufügen. Sobald wir das tun, können
Sie sehen, dass jedes andere Basispaar ein Knoten des anderen ist. Unter ID können wir den ID-Typ zufällig ändern. Jetzt sieh dir das an. Dies ist der ganze Aufbau der Lage, die Randomisierung einer ganzen riesigen langen Kette zu kontrollieren. Wenn wir diese Kette runterschauen, können
Sie sehen, dass es hier keine Muster gibt. Sieh dir das alles an. Es gibt kein sich wiederholendes Muster. Deshalb haben wir das getan, was wir in diesem langen Kreisverkehr gemacht haben, ist wahrscheinlich das, was es scheint, aber es zahlt sich jetzt in diesem Stadium aus. Uns gefällt es nicht, wie das aufgebaut ist. Vielleicht werden wir die Orientierung hier in ein bisschen ändern. Aber nur um Ihnen die Macht davon zu zeigen , im
Moment sind alle das gleiche Basispaar hier. Wir können tatsächlich nur den zufälligen Samen ändern. Sieh dir das an, all das Zeug. Jetzt können wir es einfach auf die Zufallsbestimmung
verschieben, die wir wollen. Aber das Größte ist die Tatsache, dass es
hier kein Muster gibt , den ganzen DNA-Strang hinunter, was genau auf DNA ist. Es geht also darum, so genau wie möglich zu sein und medizinische Animationen so genau wie möglich
darzustellen. Cool. Wir werden die ID auf zwei belassen, weil wir nur zwei Basispaare haben, wie alle DNA. Jetzt müssen wir dieses Orientierungs-Zeug zum Laufen bringen. Gehen wir zurück zum Mesh-Menü, das hier eingestellt ist. Fügen wir einen orangefarbenen Knoten hinzu. Es ist hier drüben. Klicken Sie mit der linken Maustaste auf Ausrichtung hinzufügen. Boom, tut mir leid, ich bin aufgeregt. Dieses Zeug funktioniert einfach, weil man
so viel Zeit verbringt und manchmal funktioniert es nicht, dass
man es wirklich genießt, wenn es funktioniert . Sieh dir das an. Wir haben diesen riesigen langen DNA-Strang und es gibt keine Muster. Das einzige Muster, das wir noch loswerden müssen, ist die Tatsache, dass
es in diesen Rotationen immer blau auf dieser Seite ist
und dann auf der linken Seite immer rot ist. Dasselbe auf dem Grün, Gelb. Wir müssen einen Weg finden, um die Rotationen zu randomisieren. Das werde ich in der nächsten Lektion tun. Wir sehen uns dort. Danke.
29. DNA 10/14 – Randomisieren von Basenpaaren: In dieser Lektion werden wir die Basispaare weiter verfeinern. Lassen Sie uns in das Mash-Menü auf den Basispaaren gehen und wählen Sie einen Offset-Knoten. So werden wir die Rotation der Basispaare ändern und randomisieren. Ich werde einen Offset-Knoten hinzufügen, und nichts passiert, weil Sie auf diesen Werten sehen können, dass sie alle auf Null gesetzt sind. Wenn wir hier den Befehl gedrückt halten und die mittlere Maus ziehen, können
wir das drehen. Ich werde das nur auf 180 umstellen. Alles ist jetzt im Gegensatz zu dem, was es war. Wenn wir die Stärke dieses Knotens ein- und ausschalten, können
Sie sehen, dass er einfach hin und her schaltet, hin und her. Wir haben immer noch das gleiche Problem, die Farben alle auf der gleichen Seite sind, wie wir herumlaufen. Alle Grüns sind immer auf der rechten Seite. Wir werden das beheben, indem wir eine Textur erstellen , die wir steuern können, wo die Dinge gedreht werden, und wir werden das tun, indem wir in einer Rampe zuordnen. Gehen wir zu dem und wir gehen in
den Kraftbereich hier unten und Sie können sehen, dass es tatsächlich eine Kraftkarte gibt. Wenn wir das fallen lassen, tut es dasselbe wie die Null zu eins. Lassen Sie uns das zu unserem Vorteil nutzen. Klicken wir hier auf das Kästchen. Ich werde einen Texturknoten hinzufügen, der Texturknoten, den wir hinzufügen werden, ist eine Rampe. Wir könnten eine andere fraktale Textur wählen, aber es wird uns einige Grauwerte geben, und wir wollen nur in Schwarz und Weiß. Also lasst uns Rampe wählen. Jetzt können Sie sehen, dass es ein Muster gibt, und wir werden dieses Muster hier in einer Minute reparieren müssen. Aber die Tatsache, dass all den Strang, dies wirkt sich auf alles auf die gleiche Weise, weil es in der y-Achse nach unten geht. Gehen wir hier zurück. Sie können sehen, die Achse der Kartenprojektion ist y, die gerade nach unten ist. Das macht Sinn, warum alles gleich ist. Lassen Sie uns so etwas wie X. Cool wählen. Nun, wenn wir zurück in den Verlauf dieser gehen, können
Sie langsam von schwarz nach weiß sehen. Vom Ende bis zur Spitze können wir die Spitze wechseln, sie dreht sich um 180 Grad oder nicht, abhängig von dieser Achse. Wie nutzen wir das zu unserem Vorteil? Wir müssen diese Rampe wechseln. Lassen Sie uns vom Interpolationstyp von linear zu keiner gehen. Jetzt können wir sehen, dass es ganz schwarz und ganz weiß ist. Wir können die weiße Registerkarte hier nach unten ziehen und Sie können sehen, das ist der untere. Das ist der Grund, den wir uns ansehen. Sobald ich anfange, das zu ziehen , wird
es diese unteren beeinflussen. Es wird alle unteren umdrehen. Überprüfe das. Es geht nur gerade nach oben. Wie wir dies zu unserem Vorteil nutzen, können
wir diesen kleinen Knopf hier drüben klicken und es wird eine kleine größere Version
machen, die wir abheben werden. Wir können das nehmen, ziehen Sie es nach unten, und klicken Sie hier oben oder auf den Farbbereich, entschuldigen Sie mich, und jetzt verwenden Sie diese, um so viel Randomisierung hinzuzufügen, wie wir wollen und kontrollieren können. Bringen wir die rein und fangen einfach an, damit herumzuspielen. Ich werde hier runter gehen, weil wir hier die meisten Beispiele für das Geschehen
sehen können . Wir können das zurückdrehen, dann können wir noch einen schwarzen hinzufügen. Wir können sehen, wo dieser aufhört und der nächste beginnt. Je nachdem, wie spezifisch Sie bekommen wollen und wie lange Ihr Strang ist, könnte
ich hier eine individuelle Flip-Rotation ändern, wenn ich wollte. Ich könnte das passieren, je nachdem, wie groß dieser Strang ist und wie besonders ich auf der Trennung der schwarzen und weißen Streifen hier sein muss. Sieh dir das an. Ich kontrolliere einen einzelnen Strang, den zweiten hier, nur indem ich diesen schwarzen hier an diesem Ende setze. Lassen Sie mich das einfach rausziehen, damit wir eine etwas bessere Sicht bekommen. Ich kann diese untere Kontrolle haben. Sieh dir das an. Das ist, wie viel Kontrolle ich über die Randomisierung der Rotation habe. Es ist wirklich, wie viel Arbeit Sie in diese setzen wollen, neue Bereiche zu schaffen, in denen die Dinge überall Flip-Flopping sind, und es ist ein ziemlich mächtiges Werkzeug. Es ist ziemlich aufregend, diese Kontrolle darüber zu haben. Dies ist der Grund, warum dies ein fortgeschrittenes Tutorials ist weil es viel mehr Arbeit braucht, um dieses Zeug zu machen, aber am Ende des Tages haben
Sie auch eine Tonne mehr Kontrolle. Wenn Sie einen Kunden bekommen, der nach einer ganz bestimmten Sache fragt, wissen
Sie, wie man diese Kontrolle
jetzt in diese Projekte einbaut und wie man über dieses Zeug nachdenkt. Ich werde mich
hier ein wenig mehr auf den unteren Teil konzentrieren , denn dort können wir am meisten sehen. Ich werde Sie hier in der nächsten Lektion sehen. Danke fürs Zuschauen.
30. DNA 11/14 – Animieren der DNA: In dieser Lektion erstellen wir ein wenig Animation, damit wir dem Erstellen eines Renders näher kommen können. Ich werde nicht ins Detail darüber gehen weil Animationen sein eigenes Thema und wir könnten für immer darüber sprechen, und diese Lektionen ohnehin schon ziemlich lange. Also werde ich nur etwas ziemlich Einfaches tun und eine Twist erstellen, um früher auf das, was wir bereits haben. Wenn Sie sich erinnern, sind die Landepads das, was die Basispaare antreibt. Also wollen wir einen Twist von ehemaligen tatsächlich zu
den Landepads hinzufügen und die Basispaare aus ihm lassen. Also wählen wir die Stränge und Landepads aus und gehen zum Formular, Nicht-linear, reißen Sie das einfach ab und wählen Sie Twist, jetzt müssen
Sie sich auch daran erinnern, dass dies der gesamte Strang ist,
also haben wir es jetzt nicht nur mit 360 Grad zu tun, wir haben es mit viel mehr zu tun. Daher müssen wir uns dessen bewusst sein, wie sich das auf ihn auswirkt. Wenn wir ziemlich weit hineingehen, sagen wir 1.100, können
wir anfangen, diese ganze Sache zu glätten, und wir können diesen Wert animieren. Lassen Sie uns das hier lassen, vielleicht fangen wir mit ein wenig an, und wir werden einen Schlüsselrahmen setzen, sagen wir,
klicken und sagen Set Key, und dann gehen Sie zu Frame 300 hier unten, um uns ein wenig mehr Platz zu geben, und lassen Sie uns bringen das vielleicht auf 4.000 so etwas. Ich meine, obwohl wir schon alles geschaffen haben, was wir die Dichte anpassen können ,
die wir fast hatten, als wir es erstellt haben, aber all das ist einstellbar, wir können die Dinge später ändern und es gibt auch eine kleine Sache, die ich ändern möchte. Werfen wir einen Blick auf diese Animation sehr schnell, Ich werde diesen Knoten auswählen, so dass wir die Keyframes hier unten auf der Timeline sehen,
und ich werde sicherstellen, dass mit der rechten Maustaste hier klicken und auf die Wiedergabegeschwindigkeit gehen, die wir in realen spielen Zeit und wenn ich Alt V, nur um zu sehen, wie schnell das passiert, und ich mag das. Bisher ist das gut. Wir haben ein wenig Animation passiert,
eine Sache, die ich denke, könnte verbessert werden, ist die Tatsache , dass es eine gerade Linie nach unten gibt, und ich denke, wir könnten das ein wenig in den ursprünglichen Basispaarmodellen anpassen. Lassen Sie uns die einblenden, wir gehen zu den Basispaaren, lassen Sie uns einfach eins nach dem anderen machen. Shift H, um es einzublenden, Alt F, um es einzurahmen, und dann werde ich nur ein Gitter erstellen und im Wesentlichen wie ein Käfig um das Netz herum. Ich werde in die Kanalbox gehen und die Divisionen erhöhen, ich glaube, es wird S sein, und ich werde irgendwo mit der rechten Maustaste auf das Gitter klicken und zum letzten Punkt gehen. Dann werde ich die mittleren Gitterpunkte auswählen, könnte sein, eine Selbstauswahl zu erstellen und B-2 und mittlere Maus gedrückt zu halten, ziehen Sie es aus, und ich möchte W drücken und diesen Punkt nach rechts oder links ziehen, was auch immer Sie möchten. Dann, nur damit das nicht schief ist, möchte ich diese Punkte nicht neu zentrieren. Sie können all diese Updates auch in Echtzeit hier sehen. Sie können sehen, dass alle jetzt diese Art von einer kleinen Band hier haben, der einzige Nachteil davon, als ob Sie aus
irgendeinem Grund Rotationen nicht richtig funktionieren, dass diese nicht gut spielen. Seien Sie sich also bewusst, dass Sie Ihre Hand zeigen könnten, wenn die Rotationen nicht funktionieren, wenn Sie so etwas tun, denn hier unten sieht das nicht ganz genau aus. Sie sollten hier mehr gegenüberstehen, aber wir werden nicht in das Unkraut bei einigen von diesem Zeug kommen, aber nur um Ihnen die Möglichkeiten zu zeigen, lassen Sie uns das zentrieren und dann verbergen wir es und gehen dann zurück zum anderen, und lassen Sie uns dieses Gitter jetzt verstecken. Sie können anfangen, Dinge zu gruppieren und ein wenig organisierter zu sein als das, was ich tue, aber das liegt nur an Ihnen, wenn Sie das tun würden. Wenn ich ein anderes Gitter auf diesem Stück erstelle und zum Gitterpunkt gehe und dasselbe mache. Also haben wir das, und ich werde das hier einfach nach rechts ziehen. Ich werde das neu zentrieren. Eine kleine Änderung, die ich hier machen werde, ist, das Gitter zu nehmen und es herum zu drehen. Lass uns etwa 90 Grad machen. Nun haben wir zwei verschiedene Arten von Unterteilungen zu den Basispaaren. Ich denke, das gibt es ein wenig zusätzliches visuelles Interesse, vor allem in unserer Animation, wenn
es gerade auf ist, es zerbricht die Farben ein wenig, also ist es nicht nur gerade in der Mitte, völlig linear so. Ich werde das alles verbergen,
und ich werde das Gitter verstecken, und könnte besser sein, wenn wir hier runtergehen. Vielleicht können wir sogar durch die DNA gehen. Eine Sache ist,
ich glaube, DNA geht im Uhrzeigersinn und das geht im Uhrzeigersinn. Vielleicht möchten wir das nach oben wechseln und die andere Richtung animieren. Wenn wir es auf diese Weise durchmachen, wollen
wir das vielleicht ändern oder wir könnten es so machen, und das wäre wahrscheinlich genau. Also lassen Sie uns das einfach tun, anstatt alle unsere Animation ändern zu müssen. Es ist wie die Kamera durch den Tunnel zu animieren und wie es passiert, mal sehen. Ja, es ist ziemlich trippig und dann können wir vielleicht die Kamera
von der DNA wegziehen und die ganze Sache darüber sehen. Lass uns so etwas machen. Ich werde in die Panels gehen und sagen, erstellen Sie eine neue Kamera, und jetzt können Sie sehen, wir haben eine Person, die ich werde
diese Render-Cam umbenennen und ich werde zu dem Attribut von ihm gehen und einfach Null alles aus. Für die Kanal-Boxen, ein wenig einfacher, sie alle zur gleichen Zeit auszuwählen, und ich werde in einer perspektivischen Ansicht gehen, nur um auf die Kamera zu konzentrieren schnell und stellen Sie sicher, dass es in die richtige Richtung zeigt. Zeigen wir es 90 Grad nach oben, schauen wir uns
jetzt noch einmal durch die Kamera. Jetzt wissen wir, dass wir weitermachen und direkt in die Mitte des ganzen Zeugs gehen können. Gehen wir zu Frame eins, und lassen Sie uns einen Keyframe auf Übersetzen und Drehen setzen. Mal sehen, wie weit zurück wir hier irgendwo wieder anfangen können, und lasst uns vorwärts reisen und gehen zu vielleicht 140 und gehen durch ein wenig Tunnel und Keyframe, dass. Dann gehen wir hier bis zum Ende und fahren weiter, aber auch verkleinern. Wir haben versucht, die gleiche Flugbahn zu behalten und vielleicht die Kamera entlang Sid zu bringen, also ist sie nicht ganz zentriert und dann zurück gedreht. Es ist ein wenig schwierig, den Drehpunkt in den Weg zu bringen, besonders wenn Sie gerade nach oben schauen, können
sie ein wenig wackelig werden, also müssen Sie vielleicht ausgehen und dies mit der perspektivischen Kamera animieren. Wir sehen, wir haben hier die Render-Cam. Wir können tatsächlich zu Panels, Layouts,
zwei Scheiben nebeneinander gehen und die Leertaste hier drüben gedrückt halten und in den Perspektivmodus wechseln. Jetzt können wir diese Kameras hier sehen, und wir können ein wenig bessere Kontrolle bekommen. Die andere Sache, die wir tun können, ist, dieses Filmtor anzuschalten, damit wir
sehen können , was diese Kamera eigentlich betrachten wird. Du willst hier vielleicht eine Diagonale. Mal sehen, was wir haben. Wir gehen durch die DNA, sie dreht sich. Wir sollten aus der DNA rauskommen. Das ist ziemlich cool. Ich meine, das ist ziemlich cool, um ehrlich zu sein, ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Ich denke, das könnte ein wenig scharf sein, dieser Übergang. Mal sehen. Vielleicht nicht. Ich denke, das andere, was wir tun können, ist, diesen Drehgriff hier fortzusetzen. Ich werde darauf hineingehen,
sehen, wo der letzte Frame ist, und dann einfach die Bewegung gegen Ende fortsetzen. Wenn ich jetzt die mittlere Maus gezogen wurde, wird
es auf seine maximale Standardeinstellung gehen also beobachten Sie, dass die mittlere Maus ziehen, weil die A59, also wollen wir das nicht tun. Wir können den Schieberegler hier reinbringen und es wird viel
weiter gehen . Lassen Sie uns irgendwo da drinnen gehen. Die andere Sache, die wir tun können, ist, den Animationsgraph-Editor zu öffnen, und wir können die Kurve hier visualisieren, um zu sehen, ob wir sie zu weit bringen. Es sieht so aus, als wäre es in der Nachbarschaft, aber wir wollen, dass es am Ende sicher langsamer wird. Werfen wir einen genaueren Blick auf das Ende. Ich glaube, das funktioniert. Lass es uns spielen. Ich werde sagen, wir gehen durch den Tunnel der DNA, wir gehen raus
und wir können sehen, wie sich das Ganze hier entfaltet. Das ist ziemlich cool. Ich denke, das funktioniert ziemlich gut und wir sehen die ganze Randomisierung hier geschieht. Ich denke, das Einzige, was ich wahrscheinlich zwischen den Klassen hier
verbessern werde, ist diese Randomisierung. Um hier mit der Randomisierung zu kommen, würden
wir natürlich wieder in die Maisch-Basispaare gehen. Was zum Teufel, lass es uns jetzt machen, das ist schon ein verdammt langes Tutorial. Gehen wir in den Offset der Rotation. Denken Sie daran, dass wir 180 hier gemacht haben, und wir haben das mit dieser Kraftkarte der Rampe gemacht. Lassen Sie uns das herausklappen und finden, woher diese sich drehen. Ich ziehe nur eine Farbe, um zu sehen, ob ich etwas rotieren sehen kann, ich denke, ich sehe etwas da unten rotieren. Mal sehen, wenn wir nicht näher kommen. Da unten bewegt sich etwas. Ich glaube, wir sind zu weit. Los geht's, wir kommen näher, näher. Da sind wir. Ich werde das rausziehen und dann sind wir irgendwo in dieser Hälfte. Jetzt können wir uns genau an das anpassen, was wir wollen. Dies ist die Schönheit,
all diese harte Arbeit früher im Tutorial anzulegen , so dass es sich jetzt auszahlt. Du kannst eine Menge Kontrolle über das Zeug haben. Ich sehe dich in ein paar Sekunden, weil ich mir die Zeit damit nehme. Danke. Ich denke, ich habe jetzt genug Randomisierung in den Basispaaren gemacht, und wenn sich das dreht, sehen wir das. Das nächste, was ich tun möchte, ist tatsächlich
ein neues Mash-Netzwerk aus einer doppelten Geometrie dessen zu erstellen , was wir bereits betrachten. Ich werde hier die beiden Repro Maische der Hauptstücke auswählen. Ich werde das duplizieren. Ich werde das gruppieren, damit ich weiß, dass es Kopie ist, und ich werde das zur Seite ziehen und einfach ein neues Mash-Netzwerk daraus erstellen. Ich gehe zur Animation Maische. Eigentlich, bevor ich das überhaupt mache, müssen
wir wirklich einen
neuen Shader auf die Stränge anwenden , weil dies immer noch das Standardmaterial ist. Lassen Sie uns hier reingehen und neue Shader anwenden, die der Kopie folgen, die wir erstellen werden. Ich werde mit der rechten Maustaste zuweisen neuen Shader, wird auf die AI-Standardoberfläche gehen. Für den Moment ist das in Ordnung. Wir nennen das einfach die Stränge, und jetzt lassen Sie uns dieses Zeug kopieren, so dass die Shader mit der Kopie folgen. Ich werde das duplizieren und dann werde ich das Zeug auch einfach mischen, also muss ich mich nicht mit den IDs und Maische anlegen. Jetzt kann ich dies nehmen und ein neues Mash-Netzwerk unter Animation erstellen, mash, Netznetz erstellen. Dann eine Sache, die ich ändern werde, ist sicherzustellen, dass dies ein Instancer ist da ich nichts von diesem Zeug mehr verformen werde, denn diese werden im Grunde die Hintergrundnetzwerke sein. Wir haben das und für verteilen, könnte
ich einfach so etwas wie ein Gitter machen und die Gittergröße ziemlich hoch kurbeln. Etwas viel höher als das, vielleicht 500. Ich denke, das funktioniert ziemlich gut. Dann die Rastergröße, wir brauchen ein paar mehr von diesen. Vielleicht nicht im Y, sagen Sie es so. Dann nehme ich alles und schiebe es nach unten. Ich gehe zum Offset, füge einen Offset hinzu und nehme die Position ein, und lass uns hier weit zurück im Hintergrund gehen, damit wir weit weg von diesem Zeug sind. Es könnte nicht schaden, zurück zu gehen und vielleicht eine andere Rasterebene hier im Y hinzuzufügen, so dass wir ein wenig noch weiter im Weltraum kommen. Cool. Jetzt haben wir einen dichteren Hintergrund. Gehen wir hier zum Mash-Menü und erstellen Sie hier einen zufälligen Knoten. Ich möchte nur die zufälligen Rotationen hier erhöhen. Ich werde das vielleicht den ganzen Weg drehen. Es schwenkt sich von unten. Ich werde das im Hinterkopf behalten, wenn wir diese Rotationen ein wenig ändern und dann werde ich einen Signalknoten erstellen, indem ich zum Mash-Menü gehe. Das Signal ist im Wesentlichen eine Möglichkeit, hier etwas kostenlos zu animieren. Wenn wir vom ersten Abschnitt hier auf Play klicken, können
wir sehen, wie sich all diese DNA-Stränge bewegen und sie zittern ein wenig. Es gibt uns einen guten Sinn für den Hintergrund und wo wir uns im Raum befinden. Ich könnte einige dieser DNA-Strukturen
näher bringen , weil sie alle hier oben sind. Ich werde hier einen Falloff-Knoten für den Offset erstellen,
weil dies ist, wo wir alles in Y geschoben haben. ich werde
ein Falloff-Objekt erstellen wird nach unten gehen, um vom Objekt fallen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Erstellen“. Also wird alles wieder dahin kommen, wo es war. Lassen Sie uns den Falloff-Knoten skalieren, so dass er nur die Umgebung
des Hauptheldenstücks schützt , durch das wir animieren, weil wir nicht wollen, dass
eines der Stücke mit diesem in Kontakt kommt oder so nah ist zu ihm, dass es die Animation stört, die wir tun. Ich werde nur den Abfall davon erhöhen, damit alles davon fernbleibt. Ich könnte eine weitere Iteration im Y auf der Distribution werfen,
jetzt, da wir so weit gekommen sind. Dann in der Ferne, die jetzt so viel weiter machen wird, weil diese in
der y-Achse sehr lang und in der anderen z- und x-Achse sehr klein sind . Jetzt haben wir unser Heldenstück mit den Falloff-Objekten geschützt. Wir haben eine Menge anderer DNA-Stränge und sie schütteln alle im Hintergrund herum. Das Einzige, was wir tun müssen, ist
, die Animation anzupassen , weil sie ein wenig zu schnell zittern. Gehen wir zurück in den Signalknoten und kommen zu ihm hier, und lassen Sie uns einfach die Rauschskala herunterkurbeln, und lasst uns erhöhen, lassen Sie uns etwas Rotation hier hinzufügen, so dass diese viel drehen, wie sie Positionen bewegen, und lassen Sie uns „Play“ drücken. Das sieht ziemlich cool aus. Ich denke, die DNA, die sich bewegt, sieht natürlich aus. In dieser Lektion haben wir die DNA animiert, zur Kamera und dann ein ganz neues Mash-Netzwerk erstellt und Animationen für den Hintergrund erstellt. In der nächsten Lektion werden
wir uns mit den Materialien beschäftigen, die Szene
beleuchten und sie rendern lassen. Danke fürs Zuschauen.
31. DNA 12/14 – Beleuchtung und Rendering: In dieser Lektion werden wir uns die Materialien genauer ansehen und mit dem Rendern beginnen. Lassen Sie uns auf die Rendercam konzentrieren, indem Sie die Leertaste in dieser Ansicht drücken, und öffnen Sie das Arnold-Menü hier, und schalten Sie ein Skydome-Licht zu beginnen, und schalten Sie uns die Arnold-Rendervorschau ein, um die Grundidee zu sehen, die wir haben mit begonnen. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus, ich denke, der Hintergrund könnte etwas Arbeit verbrauchen, und so können wir die Weiße der Hintergrundkamera ausschalten. Wir könnten auch die Farbe ändern, aber es wird sich auf die Beleuchtung auswirken. Wir wollen in die Sichtbarkeitsoptionen gehen und die Kamera nach unten kurbeln. Es hängt alles davon ab, was aussehen Sie gehen, und diese Arten von Projekten ist es sehr sauber und hygienisch, oder ist es Foto real, und es sollte eine Menge von Textur sein. In diesem Fall machen wir bereits eine stilisierte Kamerabewegung,
und ich denke, es lohnt sich, zu versuchen, es stilisierte Version zu halten. Maya ist jetzt zwei Mal abgestürzt und ich denke, was das Problem ist, dass es versucht, in
der Timeline zu scrubben und die Rendervorschau zu aktualisieren. Also denke ich, wir müssen uns einen Rahmen aussuchen und davon ausgehen. Also werde ich das auswählen und noch einmal in die Renderansicht gehen, und hoffentlich wird es nicht abstürzen, weil ich die Timeline nicht schrubben werde. Ich denke, das sieht aus wie ein ziemlich cooler Standrahmen zu gehen, basierend auf, und die eine Sache, die ich sehe, sind diese Grate auf den Strängen, die Sie vielleicht oder nicht wollen. Eine Möglichkeit, das anzugehen, ist, indem wir die Option catclark Glättung aktivieren. So können wir auf der Mash auswählen und im Attribut-Editor zu Arnold gehen, und scrollen Sie nach unten zur Unterteilung, und aktivieren Sie catclark, und vielleicht erhöhen Sie das auf zwei, und schalten Sie dann die Arnold-Rendervorschau, und sehen, was uns das bringt. Ich werde nur schnell retten, weil Maya immer wieder abstürzt. Das wurde von der rauen Kante befreit, die wir gerade vor einer Minute hatten, also ist das eine gute Richtung. Ich möchte auf den Strängen auswählen und an ihre Oberfläche gehen, und vielleicht fallen die weißen, nicht vollständig weiß wäre wahrscheinlich am besten und nur zum Spaß, gehen
wir zu schwarz, sehen, was das ist. Der Glanzeffekt ist weit nach oben. Es ist der ganze Weg um eins, also bekommen wir eine Menge Reflexion. Wenn wir nur den Glanz nach unten fallen, vielleicht sogar die Rauheit erhöhen, machen Sie dies zumindest ein wenig glatter. Lassen Sie mich das Gewicht ein wenig mehr fallen, und dann denke ich, ich werde das Weiß ein bisschen jetzt, wo wir den Glanz herausgefunden haben. Ich denke, nur einen weichen,
nicht super glänzenden Farbton zu haben , wird der Weg sein. Vielleicht fallen Sie die Helligkeit nur ein wenig mehr, so dass es nicht so überwältigend ist, und ich habe nichts dagegen, die Glanzlichter auf den Basispaaren, weil es diesen schönen kleinen Rand gibt, und trennt jede Farbe von der anderen, Also bin ich dabei, das zu graben und ich könnte das einfach dort lassen. Die anderen Dinge, mit denen wir uns beschäftigen werden, sind die AOV-Pässe, weil ich denke, dass dies stark davon profitieren
wird, Nebel mit einem Z-Tiefenpass zu fälschen, den wir getan haben, und auch der Umgebungsokklusionspass, um zu helfen sperren, wo diese Basispaare sind die Strähnen zu berühren. Ich denke, der Umgebungsokklusionspass wird helfen, sie in diesen Strängen zu erden. Gehen wir hier raus, und wir öffnen die Rendereinstellungen, damit wir zu den AOVs gelangen können, und ich gehe zu den integrierten Optionen und gehe zu Z und füge das zu den aktiven Gruppen hinzu. Dann werde ich einen benutzerdefinierten hinzufügen, und ich werde diesen AO für Umgebungsokklusion aufrufen, „Erstellen“
drücken und den AOV-Knoten auswählen, und für diesen AOV-Knoten haben wir eine Standard-Shader-Option. Ich werde in der Arnold-Umgebungsokklusion kartieren und vielleicht die Proben ein wenig aufpumpen. Nun, da wir diese Set haben, können wir diese auch in der Arnold-Rendervorschau ansehen. Ich werde noch einmal sparen,
immer nur vorsichtig sein, jetzt, da das ein paar Mal abgestürzt ist. In Arnold Rendervorschau können
wir hier oben links gehen, und jetzt haben wir diese beiden Optionen. Wir können sehen, dass es in der Tat eine Verbesserung bei dem, was wir hier sehen, gibt, Erdung dieser Kanten und ich bin nicht allzu besorgt mit dem Hintergrund Zeug. Gehen wir zum Z-Pass, natürlich ist es völlig weiß, aber wir werden als EXRs exportieren,
was bedeutet, dass das 32-Bit ist. Wir können hier auf die gemeinsame Registerkarte gehen und sehen Bildformat EXR ist, und das ist ein 32-Bit-Format, so haben wir einen großen Spielraum, um dies im Compositing anzupassen. Lassen Sie uns einfach die Belichtung und die Ansicht
hier ändern und die eine Sache, die ich vielleicht anpassen möchte ist, wie weit weg diese anderen Teile sind, weil ich eine sehr flache Schärfentiefe will, also genau hier sollte es abfallen und ich will nicht das anpassen zu
müssen und diese zu weit weg sein, also möchte ich diese vielleicht ein wenig näher bringen. Wir können das leicht im Mash-Knoten für die Hintergrund-Dinge tun, und lassen Sie uns einfach die Leertaste hier drücken, um zur Zwei-Panel-Ansicht zurückzukehren, und wählen Sie das Falloff-Objekt hier aus, und vielleicht bringen Sie es einfach ein wenig herunter, so dass die Dinge ein Etwas näher. Bringen wir das den ganzen Weg weg und sehen einfach, was hier passiert. Es gibt einige, die durchstürzen, wenn wir es lassen, also lasst uns vielleicht die Größe auf diese Weise reduzieren. Lass es uns wirklich dünn und schmal machen, damit die Nachbarn auf beiden Seiten reinkommen können,
aber das Ding gerade in der Mitte wird es nicht. Mal sehen, wo die Kamera ist, ich werde die Kamera
hier auswählen , damit sie irgendwo hier unten ist, und ich denke, das Problem ist, dass sie alle in die gleiche Richtung zeigen. Ich möchte zum zufälligen Knoten dieser Maische gehen und nur die Rotationen hier erhöhen. Das Hauptproblem, mit dem wir kämpfen werden, ist die Tatsache, dass der Drehpunkt dafür nicht in einer idealen Position ist. Dann denke ich, wir brauchen hier nur mehr Variabilität in den Rotationen. Lasst uns einfach durchschrubben und sicherstellen, dass nichts unseren Haupt-DNA-Strang durchschneidet. Es sieht so aus, als würden wir hier ein bisschen vielleicht Kollisionen bekommen, also gehe ich einfach zum Zufallssamen, um das anzupassen und zu sehen, ob wir das umgehen können. Also mag ich diesen zufälligen Samen, es sei denn,
dieser sieht so aus, als würde er durch ihn gehen. Wir könnten einfach die Signal-Zeug runterrufen damit alles nicht so sehr ineinander klopft. Lassen Sie uns das tun, wählen wir das Signal zurück, weil ich diese zufällige Version mag. Dropdown-Drehung. Es ist schwer zu sagen, welche es beeinflussen wird und der beste Weg, also musst du nur mit diesem Zeug spielen und durchschrubben und es überprüfen. Es ist bedauerlich, dass diese zufällige Stücke durch klopfen. Versuchen wir es mit einem anderen zufälligen Saatgut. Ich möchte nur sicherstellen, dass wir Hintergrund-DNA-Stränge nahe
genug bekommen , um die Illusion zu geben, dass viel in der Szene vor sich geht. Ich denke, das ist der Gewinner. Cool. Stellen Sie sicher, dass das nicht zu nahe kommt. Die andere Sache, die ich als all diese roten Stücke hier reparieren möchte. Der Spaß daran ist, dass Sie die Kontrolle darüber haben, aber es ist natürlich nur ein bisschen mehr Arbeit, aber ich denke, es ist es wert. Dies wird also von den Basispaaren gesteuert. Wenn wir uns erinnern und es ist die Offset-Rampe, die das hier rausbringt, damit wir es tatsächlich sehen können, und ich
werde nur noch eine Zeit sparen und das hier rausziehen. Ich mache ein schwarzes und ziehe es einfach durch und sehe, wo es aktualisiert wird. Bisher bewegt sich nichts, aber ich werde das in Ordnung bringen und wir sehen uns in einer Sekunde. Jetzt lass mich das noch ein bisschen mehr klären. Lassen Sie uns durchschrubben und überprüfen Sie einfach, dass das in Ordnung ist. Dann nehmen wir eine Rendervorschau aus diesem Abschnitt der Animation. Natürlich erinnern wir uns, dass wir hier unten die Belichtung haben. Dann gehen wir zum Z und schneiden das ab. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus und wir haben den Z-Pass, wir können sehen, dass das Hintergrundmaterial
nah genug ist, dass das manchmal etwas im Fokus steht. Ich denke, das ist ein ziemlich guter Anfang. Lassen Sie uns die Rendereinstellungen hier überprüfen und uns einen Namen geben. Wählen Sie DNA erweiterte und wir wollen Nummer genannt überzahl Punkt Erweiterung Kraft. Wir werden Frame 300 und scrollen hier nach unten zur Rendercam und machen 720. Ich denke, alles andere ist in Ordnung. Lassen Sie mich noch ein letztes Mal nachsehen. Jetzt brauchen wir vielleicht nicht noch ein paar Frames mehr. Was zum Teufel? Lassen Sie uns es wie vielleicht ein wenig mehr als eine Sekunde geben, um diese Animation am Ende zu genießen, nachdem sich alles niedergelassen hat. Ich glaube, ich möchte das nur verlängern. Es stürzt wieder ab. Wir sehen uns in einer Sekunde. Es könnte also noch zwei Mal abstürzen. Eine Sache, die ich versuchen werde, zu ändern, um hoffentlich zu helfen, ist, zum Mash-Editor zu gehen. Ich möchte nur alle Hintergrund-Zeug ausschalten. Also werde ich hier rüber gehen und einfach darauf klicken. Also loswerden all diese Instanzen vielleicht, die Dinge ein wenig helfen. Also, was ich tat, war, die Aufnahme ein
wenig zu verlängern und Keyframe auf der Kamera zu setzen. Gehen wir rüber und stellen sicher, dass ich auf der Kamera bin und dann werde ich die mittlere Maus von irgendwo hier rüber
ziehen und einfach die Bewegung hier kopieren. So schafft es im Grunde eine Leichtigkeit am Ende hier. So, wie wir das spielen und natürlich in Echtzeit anwenden. Wenn ich mit der rechten Maustaste hier und wählen Sie Wiedergabegeschwindigkeit Echtzeit. Ich denke, das tut nicht weh, besonders wenn die Renderings nicht super lange dauern. Ich werde vielleicht die gleiche Idee mit dem mit
dem Drehgriff machen , den wir hier haben und in den Attribute-Editor
gehen, um zu drehen, es auszuwählen und mal sehen. Ich gehe einfach sehr
schnell in den Graph-Editor und ziehe das einfach über. Ich schiebe die mittlere Maus und ich denke, das wird dazu beitragen, ein wenig Bewegung aufrechtzuerhalten, da alles zum Stillstand gekommen ist. Cool. Lassen Sie uns also die Rendereinstellungen überprüfen, da alles abstürzt. Ich werde das nochmal retten und wir stellen das ganze Zeug noch einmal auf und wir sehen uns in einer Sekunde. Also, jetzt, das funktioniert, werde
ich auf
die Mash-Hintergrund-Dinge zurückdrehen , weil ich sicherstellen will, dass das rendert, ich gehe zum Mash-Editor und ich werde das Zeug wieder einschalten. Ich denke, das ist wahrscheinlich das Problem. Ich meine, es ist eine ziemlich komplizierte Szene und so gibt es einen Grund, dass das wahrscheinlich abstürzt, ist das. Gehen wir also auf die Registerkarte Rendering. Ich gehe zu rendern, rendern Sequenz, rendern Cam ist aktiviert. Ich werde Akte setzen. Wieder möchte ich nur sicherstellen, dass das nie weh tut, und dann sind wir bereit zu rendern. Ich werde Sie in der nächsten Lektion sehen, wo wir das in
After-Effects zusammensetzen werden und wir sehen uns dort. Danke.
32. DNA 13/14 – Zusammenfügen in AE: Hallo und willkommen zur letzten Lektion, wo wir
unsere gerenderten Bilder aus Maya innerhalb von After Effects zusammensetzen werden. Öffnen wir After Effects und wir können anfangen, das Filmmaterial zu importieren. Wir sind zu importieren, klicken Sie mit der rechten Maustaste in den Projektordner hier. Gehen Sie zu, „Datei“, navigieren Sie, wo wir die Bilder gespeichert haben, die in
dem Projektordner sein sollten , die wir innerhalb von
Maya gesetzt und gehen Sie in Bilder und jetzt können Sie sehen, wir haben die drei Durchgänge, die wir erstellt haben. Ich beginne mit dem Beauty-Pass,
und ich werde dies in 24 Frames pro Sekunde umwandeln, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und zu
„Interpret Footage, Main, 24" gehen . Dann werde ich die anderen beiden mitbringen, und wir sehen uns in einer Sekunde. Jetzt haben wir alle Ebenen importiert, wir können die Beauty-Ebene nehmen und es zu einer neuen Komposition mit der Schaltfläche hier ziehen. Jetzt können wir sehen, dass wir die ganze DNA haben, und wir können weitergehen und den Umgebungseinschlusskurs hineinziehen, und wir können den Zth-Pass einziehen
und das vorerst auf dem Boden behalten und verstecken. Ich werde in eine feste werfen und für jetzt, lassen Sie es eine Art von
entsätteten roten Farbe machen und nur damit wir etwas haben, gegen das zu vergleichen. Nehmen wir die Umgebungsokklusion und tun, wie wir in
der anderen Serie getan haben , und schalten Sie dies in einen Mischmodus von Multiplikation. Wenn Sie nicht zu den Mischmodi gelangen können, drücken Sie hier unten die „Kippschalter“ und Sie gelangen zu den „Mischmodi“. Wir werden uns vermehren. Jetzt können wir diesen Effekt ein- und ausschalten, und wir können sehen, dass er hilft, zu Boden. Natürlich, wie jedes Mal, wenn ich das Hauptmaterial hier auf diesen anderen Ebenen interpretiere, schwöre
ich, dass es das Wesen meiner Existenz ist. Nur damit du es auch weißt, kannst du den Standard in After Effects festlegen, aber ich bin auf einer Rolle und ich hasse es Dinge
zu beenden und dann Einstellungen zu gehen und dann eine Menge Sachen zu finden. Aber es ist eine Option, die Sie suchen können, und wenn das Sie genug ärgert, können
Sie das ändern, um immer als 24 zu interpretieren. Lassen Sie uns zu einem Frame kommen, in dem Sie ein wenig
mehr sehen können , dass die Umgebungseinbeziehung ziemlich gut funktioniert. Es hilft nur, alles in die Stränge und alle Basispaare zu schleifen, Abstand zwischen ihnen kann man sehen, es ist kein Schatteneffekt, es ist die Tatsache, dass nicht so viele Lichtstrahlen dorthin springen können. Nun, da wir die Umgebungseinbeziehung eingeschaltet haben, lassen Sie uns diesen Tiefendurchgang herausfinden. Wenn Sie die anderen Lektionen befolgt haben, werde
ich das hier lösen, markieren Sie diesen kleinen Knopf. Ich habe Ihnen auf den Unterricht gezeigt, Sie wissen, dass das alles weiß ist, es gibt Informationen hier. Wir müssen nur darauf zugreifen, indem wir Belichtungsanpassung verwenden und dann diese Ebene vorkomposieren da After Effects nicht sieht, dass die Belichtung gerade auf
dieser Ebene verlief , wenn wir versuchen, sie als Weichzeichnungsoption zu verwenden. Ich werde nur mit der rechten Maustaste und die, „Effekt-Steuerelemente“ für diese Ebene und gehen Sie nach unten, „Farbkorrektur, Belichtung“. Ich werde nur die Belichtung fallen lassen. Oh, tut mir leid, ich bin auf dem Offset, ich werde die „Belichtung“ treffen. Was ich suche, ist im Grunde ein ganzer Farbverlauf von Schwarz nach Weiß, also versuchen wir, die meisten Informationen aus diesem Pass zu bekommen. Wir wollen in der Lage sein, alles zu sehen, was da drin ist, aber nur kaum die letzten in Weiß abschneiden. Hier können Sie sehen, ich werde hineinzoomen, was ich suche sind diese in der ganz hinten zu beginnen, komplett weiß zu gehen. Weise wissen wir, ist dies der letzte Punkt, dass es irgendwelche Daten hat weil dies im Grunde eins auf einer Skala sein wird, weil weiß bis schwarz, wie ein 0-1 oder 1-0, also wird es all diese Dinge auf diese Weise neu geschrieben. Wenn wir es abschneiden, jetzt all dies als eins. Wenn wir es zurückbringen, ist das
jetzt 0,98,
0,99, 0,95, was auch immer und dann einer hier drüben. Ich möchte nur sicherstellen, dass die Enden tatsächlich abgeschnitten sind, weil ich definitiv will, dass all das Zeug später völlig verschwommen wird. Das andere, was wir tun können, ist, dies als Nebelschicht zu verwenden. Wir haben dies in einer vorherigen Lektion für die Chromosomen gemacht und wir werden das hier nur wiederholen. Wenn Sie das im Chromosom gesehen haben, können
Sie darauf verweisen, oder Sie können dies einfach noch einmal als Erinnerung ansehen, wie das geht. Ich werde das runterziehen, damit wir alles ein bisschen besser sehen können. Jetzt haben wir diesen DNA-Pass, ich werde das einfach nach oben ziehen, damit wir sehen können, was passiert. Wir haben den Hintergrund-Pass hier, dass wir diesen Solid erstellt haben, nur eine einfarbige Farbe. Ich kann eine Spurmatte basierend auf der Luminanz erstellen. Luminanz bedeutet Schwarz bis Weiß, und die Spurmatte schneidet die Bereiche aus, die schwarz sind ,
und lässt das Rot in weißen Bereichen durchdringen. Wenn wir eine Luma Matte wählen, werden
Sie sehen, dass wir diese Art von einem Effekt bekommen. Das ist ziemlich cool. Ich denke, die Farbe, die wir gewählt haben, ist vielleicht nicht die beste, also können wir in die gehen, „Solid“ und klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie zu „Generieren, Füllen“. Jetzt haben wir die Kontrolle über die Farbe und wir können einfach damit herumspielen und etwas finden, das funktioniert. Im Chromosomenbeispiel haben wir ein hellblau gemacht, ich möchte sehen, ob wir mit etwas mehr Rot davonkommen können. Ich denke, das Problem ist vielleicht die Helligkeit und Sättigung. Ich werde zu diesen Abschnitten wechseln und sehen, ob wir die Umgebung wärmen können. Sie können auch hier klicken und ziehen, um die Helligkeit der Dinge fallen zu lassen. Ich denke, wenn wir die hellsten senken, wollen
wir vielleicht die Sättigung ein wenig zurückbringen. Cool. Eine Sache, die mir auffällt, wenn wir auf dieses Bild gezoomt sind, ist, dass wir hier keine Menge Anti-Aliasing passieren. Wir können das ein wenig umgehen, indem wir zurück in Interpret-Footage gehen, Sie können sehen, wie pixelig all das Zeug im Hintergrund ist. Gehen wir zurück zu „Projekt“, und wir sind ich mit der rechten Maustaste auf die „DNA Beauty Layer“ und gehen Sie wieder zu „Interpret Footage“. Wir können sehen, dass der Alpha-Kanal mit einer schwarzen Farbe vormultipliziert wird. Lassen Sie uns versuchen, diese anderen Optionen, die wir gerade gehen vielleicht Ignorieren. Wenn wir auf „Ignorieren“ klicken, können
Sie all diese seltsamen Fransen sehen und die nicht anti-elitäre Kante wird geglättet. Wir wollen das Ignorieren überlassen. Jetzt haben wir die glatte Kante und wir möchten vielleicht
auf unseren anderen Ebenen einchecken , außer dem Z-Pass, wir wollen das nicht mit einem Z-Pass tun, weil wir eine scharfe Kante darauf wollen. Das sieht ziemlich gut aus, ich denke, wir können immer noch die Farbe optimieren, die wir hier wählen. Bevor ich das mache, machen wir einfach eine Vignette. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und sagen, „Neue Anpassungsebene“, die sich direkt außerhalb des Bildschirms befindet. In der Anpassungsebene werde ich eine Farbkorrektur erstellen, gehen Sie zu „Kurven“ und ziehen Sie diese nach unten und benennen Sie diese BG oder Vignette um. Gehen Sie hier zum Ellipsenwerkzeug, und doppelklicken Sie darauf, und gehen Sie dann zu Maske und subtrahieren und federn Sie es aus. Dies gibt uns hoffentlich ein mikroskopisches Gefühl in Wirkung auf die Farbkorrektur und hilft uns, wenn wir versuchen, die Farbe für den Hintergrund zu entscheiden, vielleicht ist dies eine ziemlich anständige Farbe, nachdem wir die Vignette angewendet haben. Wir haben den Hintergrund in, jetzt versuchen wir, den Z-Tiefenpass zu machen, weil alles im
Fokus ist , wie es jetzt steht, und Sie können sehen, dass alle Dinge im Hintergrund im Fokus sind, obwohl es in die Ferne mit dem Fälschung der Z-Tiefenspieler. Lassen Sie uns eine andere Einstellungsebene einbringen, wir gehen zu „Neu“, wieder, das ist gerade aus dem Bildschirm, ich ziehe diese einfach nach oben, so dass Sie es sehen können, ich klicke mit der rechten Maustaste, gehe zu Neu und Anpassungsebene ist hier unten. Ich werde das ZBlur nennen. Ich habe darüber in einem vorherigen Tutorial gesprochen, aber leider ist die Option „Camera Lens Blur“ in After Effects nicht großartig. Es gibt ein weiteres Plugin namens Frischluft. Sie können Google dies und es ist ein wenig teuer, es
sei denn, Sie haben das Geld zu verbrennen, ich könnte das nicht kaufen, weil es auch seine eigenen Probleme hat. Beginnen wir mit dem, was in After Effects integriert ist Wir gehen jetzt zur Option „Kamera-Objektiv-Unschärfe“. Sie können sofort sehen, dass wir eine Art von Objektivunschärfe-Effekt haben, aber es passiert in allem und wir fehlen diese Kantenpixel. Wir müssen Wiederholungskantenpixel aktivieren und zum Unschärfen-Karten-Layer wechseln. Es versucht, eine Ebene zu finden, von der verwischen werden soll. Wir müssen diesen Z-Pass vorkomponieren, den wir hier für den Hintergrund verwendet haben. Lassen Sie uns diese Ebene duplizieren, Befehl D. Schalten Sie sie ein, Sie können sehen, dass sie hier verschwommen wird, weil sie sich unter ZBlur Pass befindet. Lassen Sie uns kurz darüber hineinbringen und wir können sehen, dass die Effekte für die Exposition wirken. Alles, was in Ordnung ist, also müssen Sie es jetzt zerlegen, so dass die Option „Kamera-Objektiv-Unschärfe“ die Belichtungseinstellung erkennt, die wir vorgenommen haben. Wir machen das, Comp 1, das ist in Ordnung. Jetzt haben wir es als eigene Precomp. Wir können die Sichtbarkeit ausschalten und den ZBlur Layer auswählen. Einfach wirklich schnell, auch, wenn Sie jemals in diese Art von einer Sache bekommen, kann es Leute ausflippen, wenn Sie nicht mit After Effects so viel vertraut sind. Ich habe im Grunde versehentlich auf diese Ebene doppelgeklickt, also öffnet es sie hier oben in einem neuen Tab. Aber nur um zu der Komposition zurückzukehren, an der wir gerade arbeiten, können
Sie einfach wieder zu diesem Tab wechseln. Cool. Lassen Sie uns an, wo wir waren und schauen wir uns die ZBlur Optionen hier zurück in der Unschärfe-Map, der Layer ist, None. Jetzt möchten wir diese vorkompilierte Z-Tiefenschicht wählen. Angenommen, wir tun das, Sie können sehen, dass es tatsächlich funktioniert und wenn wir den Unschärfenradius nach oben kurbeln, können
Sie die Probleme sehen, die After Effects hat. Sie erhalten diese Fransen an den Rändern, die leider ein Problem in After Effects ist. Wenn du Nuke benutzen würdest, passiert das nicht. Es ist mit den exakt gleichen Ebenen, wenn Sie all diese Ebenen in Nuke gebracht und
den ZBlur-Pass in Nuke verwenden , der eine
eigene Compositing-Software hat , wenn Sie mit ihm von der Gießerei nicht vertraut sind. Es wird in allen großen Filmen verwendet, jeder benutzt Nuke. Niemand verwendet After Effects in Filmen größtenteils in den großen Studios. Aber leider ist es viel teurer als After Effects und nicht so ist das ziemlich frustrierendes Problem innerhalb von After Effects, lasst uns versuchen, dies zu beheben. Wir werden diesen Bildschirm hier sperren und ich werde auf diesen doppelklicken, um dies in einer neuen Registerkarte zu öffnen, werde
ich es ziehen und loslassen. Jetzt haben wir zwei Fenster und gehen in diese Komposition, so dass wir diese Seite an Seite sehen können. Ich werde ein paar weitere Anpassungen an diesem z-Tiefenpass vornehmen.
33. DNA 14/14 – Tiefenpass in AE: Tut mir leid für diese schnelle Unterbrechung. Ich musste eine Pause machen und ein paar Dinge in After Effects überprüfen. Jetzt bin ich zurück und möchte einen kleinen Hack besprechen, den ich gefunden habe, um
diese seltsame Kante loszuwerden , die After Effects mit der Kameralinse Unschärfe und Tiefendurchgang erzeugt. Sie können sehen, dass es wackelig ist. Ich wollte dir zeigen, wie das in Nuke aussieht, was ein anderes Paket ist. Sie können in Nuke sehen, wo es absolut keinen Fledge an diesem Rand gibt. Nuke beeinflusst das viel besser, und ich möchte dir nur den Bildschirm sehr schnell zeigen, damit du sehen kannst, wie,
die Einstellungen, die ich erstellt habe, nur für den Fall,
eine Chance, dass du Nuke hast oder Nuke verwenden willst, das
sind die Einstellungen, die ich eingerichtet habe, und um den Z-Pass in
den Z-Kanal hier zu mischen , so dass die Z-Unschärfe-Notiz hier unten es aufnehmen würde, und Sie müssen den Z-Weichzeichnungsknoten erhalten, indem Sie zu allen Plug-Ins gehen, drücken Sie Update, und dann erhalten Sie alle diese anderen Optionen hier unten. Wie auch immer, ich wollte dir nur diese schnelle andere Option hier in Nuke geben. Springen wir zurück in After Effects und greifen das mit einem Hack an. Also, wenn wir zum Rand gehen, geben Sie es in Effekte und Voreinstellungen ein und gehen Sie zum Kantenfinder und ziehen Sie in
das Schwarz-Weiß-Bild hier auf der rechten Seite, wir sind in dieser Ebene. Denken Sie daran, dass wir diesen eingeschlossen haben, damit wir sie beides aufrechterhalten können. Wir haben den Kantenfinder eingeschaltet, aber wir haben nicht den Alpha-Kanal bewirkt. Wir wollen entweder Luma,
Helligkeit, das Gleiche hier bewirken . Jetzt schalten wir es ein, Sie können sehen, dass unsere Kante hier gefiedert ist. Es wurde verschwommen. Wir haben die dunkle Linie losgeworden. Wenn ich das ein- und ausschalte, kannst du sehen, dass es zurückkommt, und es bringt im Wesentlichen diese äußere Kante hinein und verschwommen sie innen. Das bringt uns eigentlich ziemlich weit. Ich meine, dass wir aus der Ferne auf dieses Ding hineinzoomen, es sieht ziemlich gut aus. Dies ist der Hack, um dies zu erledigen, natürlich können Sie sehen, wo es hier an diesen Rändern nicht genau ist, und es verschwommen die Ränder davon. Aber es ist besser, als eine schwarze Linie den ganzen Weg herum zu haben. musst du geben und übernehmen. Wir haben diesen Hack gemacht, was bedauerlich ist, weil es so schön ist, wenn du das in Nuke siehst und wie es funktioniert. Jetzt können wir das entsperren und wir können diese Seite schließen und zum Hauptkopierer zurückkehren und das an das Fenster anbringen. Eine letzte Sache, die ich tun möchte, ist nur sicherzustellen, dass ich mir über diese Farbe und den Hintergrund sicher bin. Wir können zu Farbton und Sättigung gehen und zu färben, und einfach die Farben
verschieben und nur sehen, ob etwas anderes einfach nicht von uns abhebt. Anstelle des Roten. Aus irgendeinem Grund bin ich immer nur, Ich bin von den blauen Hintergründen in diesen Fällen angezogen. Es scheint nur ein wenig beruhigender zu sein. Lassen Sie uns die Sättigung ankurbeln und sehen, ob das etwas bewirkt. Ich denke, aus irgendeinem Grund funktioniert das Rot einfach nicht für mich, weil ich rot denke, es ist nicht, ich sehe tatsächlich Blutzellen auf solch einer mikroskopischen Ebene. Ich denke, eine andere Farbe, etwas hier drin könnte funktionieren. Sie die Sättigung fallen, so dass sie nicht so stark ist, und wir sinken in der Helligkeit nach unten. Mal sehen, ja, lass es uns nur eine Berührung runterlassen. Bringen Sie die Sättigung zurück. Also, diese Effekte zu haben, funktioniert ziemlich gut, und lasst uns einen Rahmen bekommen und sehen, ob es das ist, was wir erwarten, cool. Es sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns das rausmachen. Ich werde Command Shift Fragezeichen drücken, oder Sie können zur Komposition gehen, zur Renderwarteschlange
hinzufügen, und diese Registerkarte ist hier ausgewählt, es ist eine Option. Lassen Sie mich hier nach unten scrollen und wählen Sie das Format, und das ist der Codec für das Bild, und ich werde Audio drehen, weil dies keine Audio hat, und ich kann wählen, wo es gespeichert werden soll. Es ist gespeichert und rendert das aus. Ich möchte Ihnen nur ein großes Dankeschön sagen, dass Sie diese oder einige dieser Lektionen gesehen haben. Ich hoffe, Sie haben viel gelernt, und dass Sie an mir und meinen anderen Kursen teilnehmen werden. Danke fürs Zuschauen. Tschüss.
34. Übersicht zum Blutfluss: Willkommen in der längsten Serie in diesem Kurs , die über den Blutfluss bei der Schaffung von roten Blutkörperchen ist. Ich wollte nur eine Sekunde dauern, um darüber zu sprechen, weil es so eine unverhältnismäßige Menge an diesem gesamten Kurs ist. Ich wollte Ihnen einen kurzen Überblick darüber geben, was wir tun werden. Zuerst werden wir Zellen modellieren. Dann werden wir ein Partikelsystem schaffen, um
diese Zellen mit dem zu kontrollieren , was ich in Teilchen nennt. Dann werden wir Felder erstellen, um das Partikelsystem zu steuern, wie sie sich bewegen und auf einem Pfad wie eine Vene gehen. Dann werden wir nur Attribute, um echte Bewegungen zu imitieren, wie die Zellen rotieren, miteinander
kollidieren, und wir werden es dort haben, wo das Zentrum der Vene eine schnellere Bewegung hat. Wir imitieren die Tatsache, dass Blut am Rand
der Vene mehr Reibung haben wird, weil es näher an der Venenoberfläche ist. Die Mittelbewegung der roten Blutkörperchen wird schneller sein. Wir können das kontrollieren und dann werden wir auch
die pumpende Wirkung des Herzens und des Pulses animieren , denn wenn Blut fließt, pumpt
es tatsächlich mit der Herzbewegung. Das ist nicht nur ein kontinuierlicher Stream, daher müssen wir das animieren und dann einige Materialien und Beleuchtung für die Renderer erstellen. Dann wird es endlich
eine ganze Bonusserie geben , in der wir die Blutzellen nehmen und sie in ein Herz stecken werden. Wir werden noch viel mehr über eine
sehr raffinierte Kontrolle über dieses Partikelsystem gehen, das wir rote Blutkörperchen herstellen werden. Es gibt ein paar wirklich interessante Sachen. Wir werden ein paar Ausdrücke machen, die sehr mächtig sind, um weiße Blutkörperchen zu erzeugen und genau zu kontrollieren, wie viele weiße Blutkörperchen zu einem bestimmten Zeitpunkt im Strom
sind und das animieren. Es gibt ein paar wirklich coole Sachen hier drin und ich hoffe, es hat dir gefallen. Danke.
35. BF 1/16 – Modellierung von roten Blutzellen: Okay, ich bin in einer neuen Szene in Maya und ich werde zuerst einen Zylinder
erstellen, weil wir eine rote Blutkörperchen machen werden. Das kam ich von hier oben links. Sie können auch gehen, um Polygone Zylinder zu erstellen. Ich werde hier hineinzoomen und Poly-Zylinder, wir gehen auf die Höhe. Wir werden die Höhe reduzieren und dann werden wir eine weitere Unterteilung in
der Höhe und einige weitere in den Kappen erstellen . Okay, wenn wir drei schlagen, können
wir das Modell glätten und sehen, dass es wie eine Diskette aussieht. Sieht aus wie ein Hockey-Puck. Das bedeutet, dass wir die roten Blutkörperchen schaffen müssen. Es sieht aus wie ein Donut, ohne das Ganze völlig aus der Mitte. Das bedeutet, dass wir hier die Gesichter auswählen müssen. Gehen wir in die Draufsicht, indem Sie die Leertaste gedrückt halten, in Maya
klicken und in die Draufsicht ziehen. Wir klicken mit der rechten Maustaste auf das Modell. Ich werde nur den Hintergrund ändern, indem ich Alt B gedrückt halte oder einfach Alt B tippe, damit wir das Grau ein wenig besser sehen können. Ich werde mit der rechten Maustaste auf das Modell klicken und nach unten gehen. Auf diese Weise können wir auf diesen einzelnen Gesichtern auswählen. Ich werde klicken und ziehen Sie diese Mitte. Jetzt gehe ich zurück zur Perspektive, indem ich die
Leertaste gedrückt halte und klicke und ziehe nach oben in die perspektivische Ansicht. Ich werde B drücken, um in weiche Auswahl zu gehen. Jetzt können wir sehen, dass es diesen strahlenden Farbverlauf von gelb nach schwarz gibt, der anzeigt, wie viel Einfluss die Selbstauswahl hat. Wir können diesen Radius ändern, indem Sie B gedrückt halten und die mittlere Maus hier hineinziehen. Lassen Sie uns in der y isolieren und bringen Sie dies ein wenig und sehen, was wir haben. Wir können zum Drahtrahmen gehen, um sicherzustellen, dass sich die mittleren Teile nicht berühren, aber vielleicht direkt bevor sie anfangen sich zu berühren, okay? Dann können wir in den Objektmodus gehen, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und in den Objektmodus ziehen. Gehen Sie zurück, um glatt schattiert, indem Sie fünf treffen. Lassen Sie uns die Kante davon drücken, indem Sie nach oben gehen, rechten Maustaste klicken und bis zur Kante ziehen.
Doppelklicken Sie auf diese Kante, um die gesamte Kantenschleife auszuwählen. Dann lasst uns das einfach weiter gehen. Lassen Sie uns dasselbe für diese Kanten tun, aber bringen Sie sie rein. Es rundet den Rand ein wenig ab. Wir können es überprüfen und es glätten, wir können sehen, dass wir mehr von einem Innenrohr-Look bekommen. Ich denke, dass die eine Sache, die ich gerne tun würde, anstatt diese rote Kante zu haben, einfach direkt in die [unhörbare], es wäre schön, diese Innenrohrform hier auch zu haben. Ich denke, wir brauchen vielleicht noch eine Kantenschleife, um das zu erreichen. Aber versuchen wir es einfach mit dem, was wir haben. Ich werde auf diese Kanten doppelklicken. Wenn Sie den Kantenmodus verlassen haben, können
Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken und dort in den Kantenmodus zurückkehren. Mal sehen, ob wir die nach innen skalieren können. Eigentlich statt vom mittleren Manipulator zu gehen, der es in
die Mitte bringt, unten und unten nach oben, lassen Sie uns diese Auswahl isolieren, indem Sie die Steuerung gedrückt halten und auf die Achse klicken, die wir nicht wollen ändern. Wir wollen die Y-Achse nicht ändern. Wir wollen mit keinem von diesen rauf und runter gehen. Halten wir die Kontrolle gedrückt und sehen, ob wir nicht ausgehen können. Dann lassen Sie uns ein wenig hinaufgehen. Bringen wir den einen einfach in diesen. Machen wir dasselbe, aber bringen Sie es ein bisschen raus. Drei, um dies in glatt schattiert zu überprüfen. Das ist ein ziemlich guter Anfang. Ich denke, wir lassen es dort und fahren mit der nächsten Lektion fort. In dieser Lektion haben wir gelernt, wie man
einen Zylinder in eine rote Blutkörperchen modelliert . Danke fürs Zuschauen.
36. BF 2/16 – Erstellen eines Teilchensystems: Jetzt, wo wir die roten Blutkörperchen modelliert haben, müssen
wir einen Weg finden, um das Blut zu erzeugen, und das ist ein Haufen von diesen im Grunde, wie duplizieren wir das ein paar Mal und es auf eine Weise animieren, die wie Blut aussieht. Eine Möglichkeit könnte sein, eine Reihe von diesen zu machen, so dass wir Befehl D drücken können, und wir können versuchen, diese auszuräumen und sie zu drehen und sie dann entlang eines Pfades zu animieren. Aber das ist eine Menge Arbeit, und das werden wir nicht tun. Wir werden eine Simulation und eine Simulation voller Partikel machen und, aber statt Partikel, werden
wir jedes Teilchen durch eine dieser Blutzellen vertreten lassen. Zuerst machen wir ein Partikelsystem, damit wir sehen können, womit wir arbeiten. Bevor wir das tun, stellen
wir sicher, dass unser Outliner offen ist, damit ich in Fenster hinunter zum Outliner gehen kann, und wir sehen alles, was wir in unserer Szene haben, ist dieser Zylinder, und wir können es einfach rote Blutkörperchen eins nennen, und das ist alles, was wir noch nicht gesehen haben. Mal sehen, was passiert, wenn wir ein Partikelsystem herstellen. Gehen wir nach oben zu nparticles und gehen Sie nach unten, um einen Emitter zu erstellen. Wir können das Optionsfeld aktivieren, aber alle Standardeinstellungen sind in Ordnung. Wir werden einen neuen Solver erstellen, es kann jeder Typ sein. Wir können das alles später ändern, also mache ich mir nichts davon besorgt, also lass uns auf Erstellen drücken. Wir können in der Kontur sehen oder jetzt haben wir einen Emitter, genau
das ist, wie es klingt, es ist ein Punkt im Raum, an dem wir uns bewegen und
ändern können , wie schnell Dinge emittiert werden und die Richtung in die
es emittiert wird, und alle diese Dinge, und dann haben wir die Partikel selbst, die emittiert werden. Wie groß sind die Partikel? Wie lange leben sie? Wenn sie eine Oberfläche treffen, gibt es eine Menge Reibung, was sind die Eigenschaften des Teilchens selbst? Dann haben wir den Kern, nur sagt, in welcher Welt diese Teilchen leben? Gibt es die Schwerkraft? Wie viel ist die Schwerkraft und diese Art von Sache. Jedes Mal, wenn wir ein Messgerät erstellen, wird
es diese drei Dinge machen, und das ist wirklich alles, was wir brauchen, um die Simulation zu steuern. Lassen Sie uns nach unten gehen und ich werde mein ein wenig
hochziehen , so dass Sie dieses Menü sehen können, dass ich mit der rechten Maustaste klicken werde, ich Rechtsklick in die Timeline, wir bekommen Wiedergabegeschwindigkeit und wir wollen sicherstellen, dass es auf dem Spiel jeden Frame, einer von diese beiden, denn als etwas simuliert, versucht
es, jeden Frame hier unten zu simulieren. Wenn wir versuchen, in Echtzeit zu spielen, können Sie Frames überspringen und die Simulation beginnt, Frames zu überspringen, und dann ist die Simulation sehr ungenau und Sie werden nicht wissen, was Sie tun. Nun, da wir ein ausgewähltes Re-Frame zu spielen haben, lassen Sie uns spielen und sehen, was passiert. Alles wird nur ausgegeben, es fällt herunter, weil es hier einige Standardeinstellungen gibt. Schwerkraft ist standardmäßig aktiviert, die Rate, mit der die Partikel emittiert werden, liegt bei 100, also ist die Standardeinstellung 100 pro Sekunde. Wir können das alles ändern und dann werden wir irgendwann jeden dieser kleinen Punkte durch die Blutzellen
ersetzen. Cool. Lassen Sie uns stoppen und wir gehen zurück zu einem, und Sie sollten auch wissen, dass die Simulation einen Startrahmen hat. Wenn wir versuchen, die Simulation von hier aus zu spielen, können
Sie die Kernauswertung sehen, übersprungene Frame-Änderung zu groß. Es muss von Frame eins beginnen. Nun, Sie können sehen, dass es dort aufnimmt, aber, wissen Sie, es wird nicht so genau sein, als würden wir mit
Frame eins anfangen und deshalb bekommen Sie diesen kleinen Pfeil hier unten. Gehen wir zurück zu Frame eins jederzeit, wenn wir sehen wollen, dass der Frame gestartet wird. Nur um sicher zu sein, was in der Produktion gemacht wird, ist, dass sie normalerweise bei Frame 1001 beginnen und was ihnen das erlaubt, ist, wenn sie auf einem großen Film sind oder so, sie können eine Pre-Roll im Wesentlichen haben. Sie können sagen, dass Rauch gehen
lassen, weil im Wesentlichen, sagen wir, dieses rote Blutkörperchen comfire und es ist seit Tagen in Brand oder so, man würde nicht nur anfangen, den Rauch zu sehen, es würde eine Vorrolle haben, wäre es gegangen. Ab 1001 gibt es Menschen die Möglichkeit, zurück zu gehen und zu sagen, eine Simulation auf Frame 800 zu
starten, und dann werden wir einfach aufgreifen, wo die Simulation ist, während wir mit 1001 auf Frame gehen, was wir brauchen in der Aufnahme. Aber für unsere Zwecke ist
das nicht so wichtig, aber das ist genau das, was sie in den Filmen tun. Ein wenig Spaß Tatsache der Produktion. Jetzt haben wir das System, wir haben die Zelle, fügen wir es dem Emitter hinzu. Gehen wir zum npartikelmenü, und wir gehen runter zum Endsensor mit den roten Blutkörperchen ausgewählt und wir werden dieses Modell
auf das Partikelsystem instanzieren und wir können das Optionsfeld öffnen und wir können sehen, dass es weiß bereits, dass wir die roten Blutkörperchen ausgewählt haben. Wenn wir das nicht getan haben, können wir hier rüber gehen, es
auswählen und dann sagen, Auswahl hinzufügen und wir sind wieder da drin. Alles andere ist in Ordnung, es wird es automatisch dem Partikel hier drüben hinzufügen, weil das einzige Partikelsystem, das wir in der ganzen Szene haben, also weiß es, dass das die einzige Option ist. Lassen Sie uns erstellen und ich werde das
Original verstecken , nur weil es nichts mehr tut. Ich gehe zu Control H. Eigentlich,
jetzt, wo wir zu einer 1001 gegangen sind, müssen
wir auch den Kern aktualisieren und ihm sagen, weißt
du was, der Startrahmen ist 1001. Sie können sehen, dass hier drüben CurrentTime 1001 steht, Start-Frame ist eins. Ich möchte, dass das sein soll, der Startrahmen ist jetzt 1001. Okay, also lass uns jetzt spielen und wir können sehen, jetzt habe ich nur ein paar rote Blutkörperchen und das sieht so aus, als ob es funktioniert, also ist das ziemlich cool. In dieser Klasse haben wir gelernt, wie man ein Partikelsystem erstellt und wie man unser Modell
zu diesem Partikelsystem hinzufügt, und in den nächsten Klassen werden wir
dieses Partikelsystem so verfeinern , dass es genau das tut, was wir wollen. Danke fürs Zuschauen.
37. BF 3/16 – Erstellen des Venenfelds: In der vorherigen Lektion haben
wir das Partikelsystem mit unserem Blutzellen-Modell arbeiten lassen. Nun, da wir das erledigt haben, lassen Sie uns den Venenpfad erstellen, den die Partikel durchlaufen sollen. Um dies zu tun, müssen wir eine Kurve erstellen und ich finde es am einfachsten, Kurven zu zeichnen, wenn ich in der Draufsicht nach unten schaue. Ich halte die Leertaste gedrückt, klicke und ziehe in einer Draufsicht über. Wir können sehen, dass wir auf den Kern schauen. Ich werde ein wenig verkleinern, denn wenn wir diesen Pfad erstellen, wollen
wir, dass er lang genug ist, um die gesamte Bewegung der Partikel zu halten. Wenn es zu kurz ist und es nur eine halbe Distanz gibt, um sich die roten Blutkörperchen zu bewegen, wird
es wirklich langweilig und je nachdem, wie wir es später machen wollen, könnten
wir die Vene tatsächlich verschließen, also wenn alle Partikel bis zum Ende der die Linie hier drüben und es gibt eine große Straßensperre und sie fangen gesichert zu werden, und sie können wieder in jeder Ansicht, die wir betrachten, das gibt uns nicht genug Platz, um die eigentliche Bewegung zu sehen, die wir sehen wollen. Wir wollen sehen, wie
rote Blutkörperchen gepumpt werden, und wenn sie in eine Straßensperre laufen, weil die Vene zu kurz ist, dann werden sie anfangen, sich zu stützen und sie werden nicht pumpen, sie werden einfach alle stecken bleiben. Es ist also immer besser, länger zu gehen und wir können die Kurve immer kürzer machen, wenn wir wollen. Also werde ich hier rauszoomen und ich werde
hier auf die Kurven Registerkarte gehen und ich werde hier auf diese kleine Schaltfläche klicken, die das Epi-Kurven-Tool ist und ich möchte sicherstellen, dass aus dem Tools-Menü hier oben, ich werde in der oberen Recht, die Tools Pop-up zu bekommen, dass es nicht auf linear ist. Ich möchte, dass dies eine kurvige Vene ist und ich möchte
auf den kubischen klicken und das bedeutet, dass es
uns erlaubt , lineare Punkte auszuklicken und es wird zwischen ihnen
interpolieren, nachdem der dritte abgerundet wird. Also wollen wir sicherstellen, dass wir darauf sind, also haben wir eine schöne glatte Kurve der Vene. Wir wollen auch in die Richtung gehen, in die wir wollen, dass die Partikel eindringen. So können wir das auch aus unserer perspektivischen Ansicht überprüfen. Nehmen wir an, wir wollen von links nach rechts gehen, also das bedeutet, dass wir mit negativem x beginnen wollen und wir können das hier unten sehen, indem wir
auf die Achse kleine Sache, die nach links als negativ xschauen . , die nach links als negativ x Gehen wir zurück zum Tab-Menü, Leertaste, klicken Sie und gehen Sie zu Draufsicht und so können wir hier links sehen, ist auch negativ x. Also lassen Sie uns von links nach rechts gehen und wir können einfach klicken und einfach weiter klicken und wir können diese Ebene anpassen, so muss nicht perfekt sein. Lassen Sie uns also sicherstellen, dass es lang genug ist und drücken Sie die Eingabetaste, sobald wir mit dem Klicken fertig sind. Lassen Sie uns zu einer perspektivischen Ansicht gehen und wir können sehen, dass es eine flache Linie ist und jetzt können wir rechten Maustaste auf die Kurve und ziehen, um Wirbel
zu steuern , um dann die Punkte, die wir erstellt hatten ändern. So können wir sie hochziehen und wir können auch B drücken, um
weiche Auswahl zu tun und halten Sie B gedrückt und ziehen, um seine benachbarten Partner mit ein wenig
fallen aus und lassen Sie uns einfach eine nette kleine Art von Achterbahn zu
wählen , sehen
Sie dazu und ziehen Sie diese heraus und ich werde hauptsächlich die nach oben und
unten ändern , weil wir bereits die Seite zur Seite von oben haben. Also eine Perspektive, es ist schön, eine Auf- und
Abwärtsbewegung zu bekommen , so dass die Zellen etwas Platz haben, um die Wand der Vene zu
treffen und dann kollidieren und es schafft eine schöne Bewegung in den Zellen. Ich klicke und ziehe und natürlich kannst
du diesen Look machen, aber du willst, dass es aussieht. Es ist ein wenig repetitiv, weil es nur eine Art Zickzack ist, aber das ist okay. Wir können das Zeug später verfeinern, wenn wir es wollten. Diese Art von Geschichte und Konstruktion ist immer in der Szene. Wenn wir also nicht anfangen, Geschichte über Dinge zu löschen, können
wir dies ständig aktualisieren und manipulieren. So können wir diese Kurve immer wieder neu aufbauen, wenn wir keine Punkte zum Ziehen haben.
Sie können die Kurve neu aufbauen, indem Sie zum Kurvenmenü gehen und mal sehen, das sieht im Moment ziemlich gut aus, wollen
nur sicherstellen, dass diese abgerundet genug sind und Art Zickzack. Es gibt also eine Art von, es ist interessanter als eine gerade Linie. Also werde ich mit der rechten Maustaste klicken und zum Objektmodus gehen und auf dieser Kurve wollen wir sagen, erstellen Sie ein Feld um es herum, weil jetzt, wo wir diese Kurve erstellt haben, wenn wir Play drücken, es wirkt sich nicht wirklich auf etwas Artikel tun, was sie waren Tun. Also müssen wir ein Feld erstellen und ein Feld ist im Wesentlichen etwas, das Einfluss auf Partikel hat. Die Art des Feldes, das wir wollen, ist eine Volumenkurve und das bedeutet, dass es ein Volumen geben wird, Art imaginäres Volumen, das in einem bestimmten Radius um diese Kurve erzeugt wird, und es wird
der Länge folgen und gehen den ganzen Weg nach unten und das wird die Bewegung der Partikel beeinflussen. Gehen wir also zu den Feldern und Solvers mit der Kurve ausgewählt, und gehen Sie nach unten zu Volumenkurve, mit diesem ausgewählt,
wir sehen, dass wir ein neues Objekt im Umriss haben, das Volumenachsenfeld, und es ist bereits ausgewählt. So können wir sehen, dass es diese Art von imaginärem Volumen gibt, das der Kurve
folgt und ich werde das Tool-Menü ausschalten, damit wir mehr Bildschirm-Immobilien dort
haben und ich gehe zum Attribut-Editor und wir haben die Volume-Achse Feld Registerkarte und es enthält alle Informationen über das Volumenachsenfeld. Wir können auch diese anderen Menüs herunterklappen. Schauen wir uns also den Lautstärkeregler an. Wir wollen den Radius erhöhen, es ist nur ein 0,5 jetzt. Wenn wir uns ansehen, wie groß die roten Blutkörperchen ist, ist es fast so groß wie der Radius. Also lassen Sie es uns machen, obwohl dieser Schieberegler nur zu einem geht und wir hier einen Wert eingeben können, also sagen wir wie vier. Also wissen wir, dass es definitiv groß genug ist, um die roten Blutkörperchen zu halten. Daher müssen wir Emitter in
dieses Volume-Feld verschieben , da dieses Feld durch dieses Volume begrenzt ist. Außerhalb dieser, diese Art von gepunkteten Zylindern, hat
dieses Feld keinen Einfluss, aber im Inneren tut es. Also müssen wir den Emitter hineinbekommen, damit wir auf den Emitter klicken können und wenn wir die C-Taste auf unserer Tastatur und die mittlere Maus
gedrückt halten, können
wir die Übersetzung des Emitters auf die Kurve beschränken und wir wollen ein wenig
beginnen Wege in die Vene , so dass wir etwas Raum haben, um zu spielen, wie rote Blutkörperchen zugelassen werden. Sie werden von hinten geschoben, weil Sie hier sehen können, indem Sie WiMAX ist Feld auswählen, gibt es auch diese kleinen Pfeile und das sagt uns die Richtung und das ist, warum wir auch die Richtung
wählen mussten , wie Wir haben die Kurve gebaut weil es dieser Richtung folgen wird, wo Sie Ihre erste bis zum letzten setzen. Es geht also von links nach rechts mit diesen Pfeilen und jetzt, wo wir unseren Emitter da drin haben, wollen
wir auch die Schwerkraft ausschalten, weil wir nicht wollen, dass dieses Feld die Welt der Schwerkraft bekämpft, seit wenn Blut, Alles ist irgendwie schwimmend und für diesen Mikrozweck, den wir benutzen, wollen
wir nicht wirklich die Schwerkraft. Also an dem ausgewählten Kern können
wir aus dem Attribut-Editor sehen, dass wir die Schwerkraft haben und wir können das einfach auf Null ziehen. Also jetzt lasst uns wieder spielen und sehen, was passiert. Nun dehnen sich die Partikel nur aus der Mitte des Emitters aus, so dass es so aussieht, als ob die Volumenachsenkurve die Partikel nicht genug beeinflusst. Gehen wir also zum Volumenachsenfeld und es gibt zwei Dinge, die wir verwenden können, um die Geschwindigkeit zu beeinflussen, mit der sie sich bewegen, und das ist die Größe und
der Längsachsenwert und es ist genau wie Sie sich vorstellen würden, entlang der Achse, das ist die Geschwindigkeit entlang der Achse der Pfeile und die Größe ist im Wesentlichen wie ein Multiplikator eines dieser Werte hier unten, so wird es gegen diese multiplizieren. Also können Sie wirklich eines von denen ändern, aber das ist wie eine Gesamtzahl, die die Größe ist, und diese hier unten sind individuell, weil Sie um die Achse gehen könnten, weg von der Achse, gibt es verschiedene Möglichkeiten, wie Sie es tun können, Wir wollen entlang der Achse gehen, wollen nach unten und entlang der Kurve gehen, damit wir das erhöhen können, ich weiß nicht, lass uns das vielleicht auf
fünf stoßen und das zurückspielen und sehen, was uns das bringt. So können wir sehen, dass es sich immer noch nicht bewegt, und Sie wissen, was wir tun
müssen, ist, dass wir dieses Volumenachsenfeld erstellt haben, aber wir haben es diesem Partikelsystem nicht zugewiesen. Also lassen Sie uns das zurückspulen und bringen dies auf etwas zurück, der Standardwert war 0,5, also sagen wir einfach 0,5. Also müssen wir dieses Volume-Achsenfeld an den Emitter anhängen und um dies zu tun, müssen
wir zum Beziehungseditor gehen und das ist getan, wo viele dieser Arten von Editoren gefunden werden, sind von der Windows-Registerkarte und wir können nach unten auf die Beziehungseditoren und gehen Sie zu Dynamische Beziehungen, weil wir mit einer dynamischen Simulation arbeiten. Also wollen wir zu dem Partikel navigieren und wir können sehen, dass es automatisch die Option
dieses Volumenachsenfelds aufruft und es nicht ausgewählt ist, also wählen wir es aus. So hat nun eine Beziehung zwischen dem Partikelsystem und
dem Volumenachsenfeld geschaffen , das wir erstellt haben. Wenn wir nun auf „Play“ klicken, wirkt sich
dies auf die Partikel aus. Jetzt können wir sehen, dass sich die Partikel entlang der Kurve bewegen, und wenn sie sich entlang der Kurve bewegen und von ihr weggehen, gehen
sie außerhalb
des Bereichs dieser Kurve und sie gehen weiter in diese Richtung, sie folgen nicht der Kurve. Lassen Sie uns also auch die Zeitachse erweitern, denn wir brauchen viel mehr Zeit, um diese Simulation zu sehen. Lassen Sie uns vielleicht sogar wie 2.000 machen und schalten Sie „Trap Inside“ der Volumenachse ein. Also lasst uns zur Volumenachse gehen und wir gehen zu den Lautstärkereglern und Trap Inside und wir können auf eins einschalten und das bedeutet, dass man es ganz definitiv einschließen kann und der Fallenradius ist in Ordnung und die Falle Enden bedeutet, dass diese nicht schießen die Enden an beiden Enden davon. Also, wenn wir zurückspulen und wieder gehen, werden
wir nicht sehen, wie sie auf diese Weise gehen, und jetzt springen sie auf die Seite und das bringt es in Gang, und wir haben rote Blutkörperchen, die diese imaginäre Vene
hinunterfahren , die wir gerade haben. In dieser Lektion haben wir ein Volumenachsenfeld erstellt, um
die roten Blutkörperchen in einer Vene zu steuern . In den folgenden Klassen werden wir diese Bewegung
verfeinern, um es wie
rote Blutkörperchen aussehen zu lassen, die durch eine Röhre pumpen und gehen dass sie auf der dünneren sind, als sie auf der Außenseite sind und dass sie prallen und kollidieren miteinander und all das gute Zeug. Also sehe ich dich in der nächsten Klasse. Danke fürs Zuschauen.
38. BF 4/16 – Anpassen des Venenfelds: Wir haben die roten Blutkörperchen, die in die Vene fließen. Fangen wir an, all
diese nuancierteren Dinge zu verfeinern , damit das wirklich gut aussieht. Lassen Sie uns die roten Blutkörperchen einblenden, Shift H und lassen Sie uns einfach einen neuen Anteil anwenden, damit wir sehen, dass es rot ist. Lassen Sie mich das holen, damit Sie es sehen können. der rechten Maustaste und gehen Sie nach unten, um neues Material zuzuweisen. Ich benutze den Arnold Shader, wenn Sie das nicht geladen haben, können
Sie zu Fenstern,
Einstellungen und Einstellungen, Plug-in-Manager gehen . Es sollte hier unten unter dem mtoa.bundle sein, und Sie können beide überprüfen und dann werde ich die Materialien laden. Möglicherweise müssen Sie dies ausklicken und es wiederholen, aber erwähnte laden Sie diese dann. Wenn Sie Arnold aus irgendeinem Grund nicht haben, können
Sie Lambert oder ein Telefon auswählen oder sogar mischen. Aber im Grunde wollen wir hier nur ein neues Material bekommen, damit wir es
rot färben können , nur für diese Zwischenphase, wo wir es als rot sehen wollen. Klicken wir auf die Standardfläche, und die Standardeinstellung ist weiß. Wir können hier zum Attribut-Editor gehen und zur AI-Standardoberfläche gehen. Wir können das einfach in rote Blutkörperchen umbenennen. Wir können hier auf die Farbe klicken und sie einfach in rot ändern, so etwas. Es gibt einen Fehler im Jahr 2018, Maya, den ich sicher bin, dass sie bald beheben werden. Aber um zu sehen, dass diese Farben aktualisiert werden, müssen
Sie den Hybrid-Farbton öffnen. Das ist dieses kleine Loch hier oben. Wenn Sie den Hybrid-Farbton aktivieren, müssen
Sie möglicherweise das Material hier auswählen, dann wird die Farbe
jedoch aktualisiert. Aber das ist nur ein Käfer. Aber normalerweise sollte die Farbe automatisch aktualisiert werden, aber das ist nur ein Fehler, mit dem wir jetzt arbeiten müssen. Aber das ist okay. Hybrid-Schatten hier oben rechts, es wird eine Minute dauern, um zu laden. Dann ist es jetzt geladen. Ich werde das zur Seite ziehen, damit wir weitermachen können, was wir tun. Wenn wir diese ursprüngliche rote Blutkörperchen ändern, können
wir sehen, dass alle Instanzen im Partikelsystem aktualisiert wurden. Lassen Sie uns die ursprünglichen roten Blutkörperchen verstecken. Lassen Sie uns erhöhen die Turbulenzen in diesem WiMAX gefüllt ist, weil wir derzeit die Flugbahn des Benutzers nur auf dem Weg des geringsten Widerstands
sehen können . Das geht geradeaus hoch, sie schlagen nach oben, und sie gehen geradeaus runter, sie schlagen den Boden. Wir möchten, dass diese die Volumenachsenfelder füllen. Um dies zu tun, müssen wir turbulente Verdrängungen einschalten. Turbulente Displays bedeuten im Grunde, dass es ein lautes Bild aufnehmen wird. Das ist schwarz und weiß, und es ändert die Position basierend auf diesen Schwarz-Weiß-Werten, wenn diese durch dieses Volumen von Schwarz und Weiß reisen. Stellen Sie sich vor, dass passiert, wenn ich turbulente Verschiebung sage, das ist nur ein normaler Begriff, der selbst hier in 2-D manchmal ein Effekt ist. Sie können eine Aftereffekte sogar finden. Aber lassen Sie uns das Volumenachsenfeld auswählen. Eine schöne Sache an diesem Bereich ist die Tatsache, dass es die Turbulenzen eingebaut hat, und wir können tatsächlich sehen, wie sich diese Dinge in Echtzeit ändern. Wenn unsere Timeline lang genug ist, können
wir diese Schieberegler während der Wiedergabe ändern und den Effekt sehen, den sie hat. Lasst uns zurückspulen und dann auf Play drücken. Dann kann ich jetzt einfach die Turbulenzen aufdrehen
und sehen, wie sich das auf sie auswirkt. Sehen Sie, wie verrückt und zany sie werden. Wir wollen nicht zu verrückt werden, aber nur ein bisschen. Ich kann das wieder abdrehen, vielleicht Punkt zwei. Aber sehen Sie, wie das hilft, die ganze Röhre zu füllen, wo, bevor ich das einfach ausschalten, es war wie ein Strom. Wir wollen, dass diese Turbulenzen sie nur so
beeinflussen, dass die Punkte die Vene ausfüllen. Das nächste, was tun, ist, dass sie flache Festplatten sind, es kollidiert tatsächlich miteinander. Das ist in den Partikeln selbst. Um das zu bewirken, müssen wir zu den Teilchen gehen. Lassen Sie uns zurückspulen und gehen Sie zu Kollisionen aus dem Attribut-Editor. Hier gibt es viele Attribute. Es kann überwältigend sein, aber es gibt nicht zu viel Verrücktheit. Viele von uns im Grunde in den dynamischen Eigenschaften und in den Kollisionen. Wir werden etwas davon durchlaufen, aber im Grunde nicht überwältigt werden. Es gibt nur ein paar Dinge, die Sie wirklich ändern müssen. Um sie dazu zu bringen, mit sich selbst zu kollidieren, mussten
wir Selbstkollision einschalten. Selbst kollidieren zuerst. Dann müssen wir die Rotationen zum Laufen bringen, weil sie nur diese flachen Scheiben waren. Damit die Rotationen berechnet werden, müssen wir die Registerkarte „Rotation“ wie erwartet herunterklappen und sagen „Compute-Rotation“. Sie haben es einfach nicht standardmäßig aktiviert, und das wollen wir. Wir müssen nur zur Rotation gehen und das einschalten. Dann müssen wir die Instanz dort sagen, die Geometrieersetzung, sie haben sogar in Klammern, die Ihnen sagen, was es ist. Das Teilchen ist eine Sache, aber die Instanz hier zu beeinflussen, die dieses Mitglied hat, als wir
all diese kleinen kleinen weißen Punkte durch unser Modell ersetzt haben . Das ist die Instanz hier. Wir möchten, dass das Exemplar oder die Rotation mit dem Partikel aktualisiert wird. Das ist wie eine andere Ebene der Aktualisierung, hey, verwenden Sie auch die Rotationen auf der Instanz. Nun, da wir Rotationen auf, jetzt haben wir diese Option unter Rotation, Optionen Rotation. Wir haben Rotation pp. Das pp steht für pro Partikel.. Sie können sehen , dass gegen ein paar andere Attribute wie Winkelgeschwindigkeit pro Partikel, das bedeutet nur pro Partikel, sie das nur verkürzen. Wir wollen, dass jedes Partikel seine eigene Rotation hat. Wir wollen nicht, dass sie alle gleich drehen,
wir wollen, dass sie jeweils ihre eigenen Kollisionen und Drehungen haben. Wir wollen pro Partikel rotieren. Jetzt treffen wir auf Spiel, mal sehen, was passiert. Es erstreckt sich hier draußen unter der turbulenten Verschiebung. Dann werden sich diese verrückten Spinnen beruhigen, sobald sie anfangen, in die Dinge zu kollidieren. Aber wir müssen wahrscheinlich auch die turbulente Verschiebung ein wenig abdrehen. Aber Sie können jetzt sehen, dass sie keine flachen Festplatten sind, also ist das ziemlich cool. Gehen wir zurück zum Volumenachsenfeld, weshalb sie sich alle verrückt drehen. Wir konnten nicht wirklich sehen, dass vorher beeinflusst wurde, weil die Rotation nicht eingeschaltet war. Drehen wir Turbulenzen ab. Vielleicht um die Hälfte sogar, wo wir bei 0.4 etwas sind, lassen Sie uns 0,1 etwas zu mögen gehen. Lasst uns die nochmal spielen. Wir können sehen, dass diese etwas weniger unberechenbar sind. Die andere Sache, die wir tun können, ist die Dämpfung einzuschalten. Jetzt haben wir weniger Turbulenzen ausgetauscht. Jetzt
haben wir diesen Stream-Effekt, bei dem sie nicht die ganze Vene ausfüllen. Es gibt ein paar Dinge, die wir tun können. Gehen wir zum Teilchen, und das Teilchen hat auch seine eigenen Eigenschaften. Es hat eine Drag Eigenschaft, es hat eine feuchte Masse. Es ist das, was Sie denken würden, es zu sein. Ziehen Sie, es will nicht so leicht durch ein Volumen bewegen, als gäbe es keinen Widerstand. Lassen Sie uns das tatsächlich auf 0,1 drehen. Dann werden die Rotationen ein wenig gedämpft. Wir können das
Turbulenz-Backup des Volumenachsenfeldes ein wenig drehen, damit es hilft, diese Vene wieder auszufüllen. Das ist das Ziel. Wir müssen hin- und hergehen und sicherstellen, dass wir, wenn
wir die Dinge ändern , dem Aussehen treu bleiben, das wir wollen. Lassen Sie uns zurückspulen und spielen. Wir können sehen, dass es jetzt die Lautstärke ausfüllt, aber weil wir die Ziehung erhöht haben, bewegen sie sich nicht nach unten, nach unten die Kurve. Was wir tun müssen, ist die Größe dieser Bewegung nach unten zu erhöhen. Um dies zu tun, müssen wir zurück zum Volumenachsenfeld gehen, in dem wir uns befinden. Wir können entlang der Achsenkurve sagen, lassen Sie uns das wie zwei drehen und sehen, was das tut. Jetzt bewegen sie sich besser die Kurve runter. Es dreht sich immer noch ein wenig verrückt. Die andere Sache, ein physikalisches Attribut, dass sich auch etwas nach unten
bewegt, war die Tatsache, dass
die Dinge näher, die Kanten langsamer werden, weil es Reibung hier gibt. Wenn die Flüssigkeit auf die Wände trifft, bewegen sich die
Dinge langsamer, weil es Reibung an der Oberfläche gibt. In der Mitte werden sich die Dinge schneller bewegen. Das nennt man Dämpfung in Maya. Wir haben das direkt unter der Größenordnung. Drehen wir das um vielleicht 0,2, und lassen Sie uns spielen und sehen, ob die Dinge, die näher an den Rändern sind, langsamer werden. Dann kriegen wir einen Strom in der Mitte. Mal sehen, wie das aussieht. Wir können sehen, wie die Dinge, die oben beginnen, sich verlangsamen und die Dinge in der Mitte. Während wir spielen, können wir das erhöhen. Jetzt sind wir wie 0,4, schauen wir uns an, wie sich das auf ihn auswirkt. Sie können sehen, dass es beginnt, diesen Strom in der Mitte zu sein. Ich denke, wir müssen vielleicht auch den Radius erhöhen weil die Dinge hier oben ein wenig zusammengefügt werden. Lasst uns aufhören. Wir können zu den Lautstärkereglerattributen gehen und den Abschnittsradius auf vielleicht fünf drehen. Trapping Seite ist eingeschaltet, Falle Radius ist in Ordnung. Lassen Sie uns das neu starten. Jetzt können wir sehen, dass wir Partikel arbeiten. Lassen Sie uns die Dämpfung ziemlich viel aufdrehen. Jetzt können wir sehen, dass die auf der Außenseite fast völlig gestoppt sind. Drehen wir das wieder ab, weil wir den Antrag ein wenig weitermachen wollen. Ich denke, so etwas wie 0,3 wäre gut. Es spielt wirklich nur mit diesen Werten. Ich bin mir nicht ganz sicher, was der richtige Wert ist, bis ich ihn ändere und den Unterschied sehe. Dieses Zeug ist keine Wissenschaft, es ist eher eine Kunst zu versuchen, zu sehen, was visuell richtig aussieht. Ist das der Effekt, den ich will? Die andere Sache, die ich denke, ist, dass ich einfach aufhören werde, und ich werde die Größe der roten Blutkörperchen verringern. Ich werde Shift H drücken, um es zu zeigen. Wir können sehen, dass dies tatsächlich passiert, während ich es tue. Ich werde das nur ein bisschen herunterskalieren. Ich denke, das sieht besser aus. Diese kleinen weißen Punkte sind die Partikel, und wir werden sie später loswerden. Also wird es einfach alles gelesen werden. Aber ich denke, das ist ein besseres Aussehen. Auf diese Weise können wir einzelne Blutzellen ein wenig
klar sehen , da die Zelle selbst etwas kleiner ist. Wir können in der Mitte sehen, dass Dämpfung geschieht, dass all diese Dinge auf der Innenseite sich
schneller bewegen und alles an der Kante etwas langsamer bewegt. In dieser Klasse lernten wir ein wenig mehr über die Verfeinerung des Volumenachsenfeldes, wie die Partikel miteinander interagieren und sich drehen. In der nächsten Lektion werden
wir es mit einigen Animationen weiter verfeinern. Wir sehen uns in der nächsten Klasse. Danke.
39. BF 5/16 – Animieren der Herzpumpe: Jetzt, da wir die roten Blutkörperchen in einer besseren Art und Weise bewegen und rotieren, lassen Sie uns den Einfluss dieses Feldes animieren. Es imitiert Herzschlag, da Blut durch eine Vene bewegt wird, es ist kein kontinuierlicher Strom. Es ist eine pumpende Wirkung. Wir können das Volumenachsenfeld animieren. Wählen wir hier das Volumenachsenfeld aus und gehen wir nach unten zum Attribut entlang der Achse. Um einen Schlüsselrahmen zu setzen, können
wir zum ersten Schlüssel gehen, ersten Frame hier. Nehmen wir an, entlang der Achse gehen wir mit der rechten Maustaste hier hinein und wir werden ein paar Optionen bekommen. Eine ist, einen Schlüssel zu setzen, und dieser wird rot, wenn das passiert. Die andere Sache, sobald wir anfangen zu animieren, was wir
tun möchten , ist sicherzustellen, dass der automatische Schlüsselrahmen aktiviert ist. Wenn wir zu irgendeinem Zeitpunkt in der Zukunft einen Wert ändern, sich
daran erinnern und ihn für uns Schlüssel geben. Wir können das hier unten einschalten, Auto-Schlüssel-Frame. Jetzt, um diesen Wert anzupassen, um ihn zu pumpen, möchte
ich in den Diagramm-Editor gehen und der Diagramm-Editor ist nur eine Möglichkeit, einen Wert
darzustellen , der sich im Laufe der Zeit ändert. Wir gehen zu Windows Animation Editoren, Graph Editor. Ich bin ein Fan des alten. Um den alten aussehenden Diagramm-Editor zu erhalten, können
wir tatsächlich zu Fenstern,
Einstellungen und Einstellungen gehen und wir können zur Animation gehen. Scrollen Sie nach unten und sagen Graph Editor UI Classic und das ist nur meine Präferenz. Das musst du nicht tun. Aber ich benutze meine lange genug, dass ich die ältere Version mag. Nun, da wir den Diagramm-Editor geöffnet haben, können
wir hier navigieren, indem wir Befehl und Shift drücken und mit der rechten Maustaste klicken und wir können vertikal und von Seite zu Seite vergrößern und verkleinern. Wir können den Graphen so erscheinen lassen, wie wir wollen und natürlich können wir herumschwenken und das Ding auch. Dieser kleine schwarze Punkt stellt den Schlüsselrahmen dar, den wir hier unten gemacht haben und wir können
dieses rote Häkchen sehen , zeigt nun auch an, dass
wir auf der Timeline im Graph-Editor auch Dinge manipulieren können. Ich werde W drücken, um etwas übersetzen zu können, und ich werde Shift und mittlere Maus
halten und nach rechts ziehen. Sie können sehen, dass wir zu weit herangezoomt sind,
damit es beginnt, an neuen Schlüsselbildern zu fangen, während ich nichts ziehe. Wir können hier unten sehen, es sagt falscher Rahmen von 1.001 und es geht Frame a 1001.1. Dies wird nur bei Frames, bei Vollbildern, einrasten. Wir müssen Shift und Befehl drücken und wir müssen dies
reduzieren und so jetzt haben wir jede Rasterlinie bedeutet einen Rahmen. Wenn ich zurück zu W und halten Sie die Umschalttaste und die mittlere Maus gedrückt und ziehen Sie nach rechts. Es wird zu jedem von ihnen schnappen. Lasst uns das rausziehen und dann sehen Sie, dass das kein dunkles Rot mehr ist, weil es keinen Schlüsselrahmen gibt. Wir bewegen uns nicht rechtzeitig. Wir bewegen den Schlüssel-Frame und die Zeit. Wir können diese Zeitleiste hier unten reduzieren, um das
besser zu sehen , dass wir den Schlüsselrahmen hierher verschoben haben. Lassen Sie uns einen neuen Schlüssel-Frame treffen und wir werden mit der rechten Maustaste hier setzen Schlüssel. Jetzt haben wir diesen neuen Schlüsselrahmen aufgetaucht. Wir wollen pumpen und dann absterben, und dann pumpen und absterben. Wir wollen, dass dieser zweite auf 0 runtergeht, und wir können verschieben und die mittlere Maus nach unten ziehen. Wir können auch einen Schlüsselrahmen auswählen und hier einen Wert eingeben. Der rechte ist Wert, und der linke ist, auf welchem Schlüsselrahmen es ist. Wir bewegen es auch in der Zeit und sagen statt auf Frame 1,005, und wollen Sie auf Frame mit 1,006 und wir wollen Sie bei 0, ein Wert von 0. Aber wir müssen uns auch daran erinnern, dass eine typische Ruhepulsfrequenz vielleicht in den sechziger Jahren liegt. Das sind also 60 Schläge pro Minute. Das ist im Wesentlichen ein Schlag pro Sekunde. Eine zweite ist in Maya, derzeit ist 24 Frames pro Sekunde. Wir können das hier unten sehen und es gibt eine Dropbox. Wir können verschiedene Arten von Arbeitsbildern pro Sekunde erreichen und je nachdem, ob Sie im Fernsehen oder in Filmen arbeiten, wird
diese Bildrate unterschiedlich sein. Aber in der Regel arbeiten die meisten Menschen in 24 Bildern pro Sekunde. Das bedeutet, dass es für 1 Sekunde 24 Frames
gibt und für einen Beat über diese 1 Sekunde passieren muss, was bedeutet, dass 24 Frames. Lassen Sie uns das auf Frame 1.025 verschieben, weil wir mit Frame 1.001 beginnen. Das bedeutet also, dass 1 Sekunde bei 1.025 liegt. Wie diese Kurve repräsentiert, zeigt
sie, dass wir bei einem Wert von zwei sind, der die Kurve mit einem Wert von zwei nach unten gedrückt wird. Es beginnt langsam zu fallen und dann absteigen in eins und dann langsam endet und eins. Diese Kurve gibt die Geschwindigkeit an, mit der sie sich ändert. Wir können ändern, wie diese Kurve aussieht. Wenn wir einen Schlüsselrahmen auswählen, können
wir einen dieser kleinen Griffe hier auswählen und dann wird
es gelb und wir können die mittlere Maus ziehen und drehen Sie es nach unten, so dass wir sehen können, dass es pumpen und gehen schnell zu langsam und schnell in Lockerung in langsam, das ist. Wenn es dann pumpt, wird es nur
eine genauere Darstellung in dem, was ein tatsächlicher Herzschlag tut. Es pumpt nicht langsam und geht dann langsam aus, es pumpt hart und dann verlangsamt sich und anstatt dies auf jedem einzelnen Frame schlüsselrahmen zu müssen, für diese 2.000 Frames,
egal wie groß unsere Timeline ist, können
wir einfach Schleife dies, so dass wir alle Schlüssel-Frames auswählen können, zu Kurven gehen, unendlich
posten, was bedeutet, nach dem, was wir ausgewählt haben, und wir können einfach Zyklus, dass wir es hier nicht sehen können, aber wir können es sehen, wenn wir zur Ansicht gehen und zur Unendlichkeit gehen. Das wird die Zyklen zeigen. Wenn wir diesen Wert ändern, ändert sich die Unendlichkeit. Wir müssen diese Schlüsselbilder nur einmal machen, und dann haben wir sie für immer. Ich werde klicken und ziehen Sie dies aus, damit wir sehen können, was wir geändert haben und spielen. Ich gehe hier rüber, zwei sind da, also können wir sehen, dass jetzt, wo wir nicht immer pumpen, vielleicht der Wert von zwei nicht ausreicht, um wirklich die Dinge in Bewegung zu bringen. Lassen Sie uns escape drücken, um die Wiedergabe zu stoppen, zurückspulen und zum Diagramm-Editor zurückzukehren. Es ist einfach, diesen Schlüsselrahmen auszuwählen und ihn einfach nach oben zu ziehen. Gehen wir zu vielleicht, wir gehen zu wie zehn sogar. Ziehen Sie diesen Griff und holen Sie ihn auf eine lineare Art und Weise zurück, was bedeutet, gerade nach unten. Ziehen wir das ab und spielen es zurück. Jetzt können wir sehen, dass sie pumpen. Aber jetzt müssen wir wieder in das Volumenachsenfeld einsteigen, weil sie sich
auch nicht wirklich um dieses Volumen erweitern. Ich will wirklich, dass sie diese ganze Vene aufnehmen, nicht nur hier in die Mitte gehen. Gehen wir zu den Turbulenzen hier. Wir haben es bereits geöffnet, während es spielt. Lasst uns das ein bisschen erhöhen und sehen, ob wir diese ausbreiten können. Nur geloopt, weil die Timeline, es kommt in die Timeline, ich werde einfach anfangen zu schleifen. Jetzt haben wir es ausgebreitet. Jetzt geht es durch den ganzen Radius der Vene, den Umfang
der Vene und es
sieht so aus , als könnten wir vielleicht sogar noch ein paar rote Blutkörperchen verwenden. Ich werde Stopp drücken und ich gehe zum Emitter, der dafür verantwortlich ist
, wie viele Partikel pro Sekunde zu sagen. Erhöhen wir dies einfach auf 150 und lassen Sie uns zurückspulen und sehen, ob das der Dichte hilft. Das sieht ziemlich gut aus. Es sieht immer noch so aus, als würden sich die roten Blutkörperchen ein wenig verkrampfen. Lassen Sie uns einfach gehen und eine Sache, die Sie auch im Auge behalten müssen, ist, wie wir dies
im Ansichtsfenster betrachten , nicht notwendigerweise reflektieren es in Echtzeit zu
sehen, weil es jeden Frame spielt. Wir sehen nicht die wahre Bewegung, die tatsächlich gerendert werden wird. Um das zu tun, lasst uns eine Spielsprenge machen. Ich werde die Flucht treffen und die Simulation stoppen. Gehen wir zurück zum ersten Frame und ich werde nur mit der rechten Maustaste auf die Timeline klicken. Sie können die Optionen sehen und mit der rechten Maustaste und wir können gehen, um Explosion zu spielen. Play Explosion wird nur einen Film von dem machen, was wir hier sehen und das Fenster, ich werde diese zurück nach unten ziehen, weil ich nur gehen, um aus der Fenstereinstellung zu gehen. Es wird buchstäblich genau die Dimensionen dessen annehmen, was wir sehen. Ich werde einen Film machen, der für, auf einem Mac sagt es AV Foundation, es könnte QT auf einem PC sagen, und das bedeutet QuickTime. Es gibt im Grunde zwei Möglichkeiten: Sie können einen QuickTime-Film machen oder Sie können eine Bildsequenz erstellen. Nur für unsere Vorschau-Zwecke, Ich denke, Filme sind ein wenig einfacher und H264 ist eine bessere, macht eine kleinere Datei. Sie möchten aus Fenster speichern, weil ich nur genau sehen möchte, was ich in diesem Fenster sehe, und wir möchten in Datei
speichern, so stellen Sie sicher, dass das aktiviert ist, damit Sie zu einem Speicherort navigieren können. Wir sind im Blutflussprojekt und ich würde gerne eine neue Mappe
erstellen und sie einfach „Play Blasts“ nennen, damit all diese kleinen Filme ihren eigenen kleinen Spielraum haben können. Ich werde diesen Test Nummer eins nennen. Es wird den Bereich sprengen, den wir auf dem Zeitschieber haben hier spielen. Das ist wahrscheinlich ein wenig zu viel für unsere Zwecke. Ich werde das nur ein wenig reduzieren und dann werde ich alles aufheben und spielen Explosion drücken. Okay, jetzt ist die Spielsprengung erledigt. Wir können das in Echtzeit wiedergeben und sehen, was wir erschaffen haben. Das ist ein wirklich guter Anfang. Wir haben die Zellen jetzt animiert was einem Herzschlag ähnlich ist.
Das ist ziemlich genial. In der nächsten Lektion werden wir uns mit der sporadischen Spinnerei beschäftigen, die in diesen roten Blutkörperchen anhält. Schauen wir uns das in der nächsten Lektion an.
40. BF 6/16 – Partikeldrehungen und Kollisionen korrigieren: Wir werden dieses Rotationsproblem lösen, das wir letztes
Mal mit seiner Rotation in einer sporadischen Art und Weise gesehen haben . Lassen Sie uns das zuerst ansprechen. Wenn Sie sich erinnern, hatten wir eine Drehung auf die rotierenden Partikel für sie beginnen zu drehen. Wenn wir das N-Teilchen wählen, gehen Sie zur Rotation, können
wir sehen, dass es Rotation, Reibung und Feuchtigkeit gibt. Lassen Sie uns einfach die Dämpfung auf 0,006 straffen und die Simulation fortsetzen. Wir können sehen, dass alle Rotationen
einen Ton nach unten haben , und wir können das weiter reduzieren, indem wir die Reibung senken. Jetzt können wir sehen, dass alles noch rotiert, aber wir haben nicht diese verrückten roten Blutkörperchen. Das sieht viel besser aus, und ich denke, wir können damit weitermachen. Die andere Sache, die wir bekommen Interesse ist, wie diese Kollisionen auftreten. Wir können sehen, dass es eine Menge Überschneidungen gibt, wo die roten Blutkörperchen durcheinander gehen. Das liegt daran, dass die Selbstkollisionseigenschaft zu niedrig ist. Wenn wir die Solver-Anzeige aktivieren, während wir das N-Teilchen ausgewählt haben, und denken Sie daran, dass dies ist, wo wir eingeschaltet selbst kollidieren, so können wir sehen, was die Selbstkollision tut und wie sie sich gegenseitig trifft. Unter Solver-Anzeige können wir die Dicke der Selbstkollision einschalten, und wir können sehen, dass es nur aus dem Partikel
berechnet wird, das sich in der Mitte befindet, anstatt der gesamten Scheibe selbst. Unter Selbst kollidieren mit Skala, können
wir das aufdrehen und diesen Radius erhöhen und wir können sogar höher gehen, als diese Folie uns gibt, und sagen etwas vielleicht wie vier, vielleicht 3,5, 3,75. Jetzt haben wir etwas, das ein wenig besser miteinander
kollidieren wird , wenn wir diese Kreuzungen haben. Lassen Sie uns diese Solver-Anzeige ausschalten, und drücken Sie „Play“. Jetzt können wir sehen, dass sie alle nur außerhalb voneinander explodieren und jetzt haben wir einen viel volleren Blick, weil sie alle versuchen, einander zu vermeiden. Lassen Sie uns das stoppen und es zurückspulen, damit wir sehen können, dass es von Anfang an passiert. Wir haben diese verrückten unberechenbaren Rotationen am Anfang wieder, aber wenn sie weitergehen, werden
sie sich niederschlagen und wieder, wenn es zu viel ist, treffen wir die Flucht. Es sieht so aus, als hätten wir jetzt das Problem der inneren Penetration gelöst, dass die Partikelrotationen noch einige Anpassungen benötigen. Wir gehen bis zur Rotation und erhöhen dies auf 0,01 und sehen, wie stark das die Rotationen dämpft. Jetzt ist es ziemlich feucht und wir können auch die Reibung senken, so dass wir jetzt einen viel netteren Blick auf die Rotationen bekommen. Sie sind nicht so sporadisch. Es ist konstant hin und her. Sie lösen ein Problem und dann könnte ein anderes auftauchen und Sie müssen das gleiche Problem
wiederholen, das Sie vielleicht früher angesprochen hatten. Nun, da diese ziemlich gut funktionieren, in der nächsten Lektion können
wir
in der nächsten Lektioneine weiße Blutkörperchen erstellen, damit wir ändern
können, wie der Blutfluss tatsächlich aussieht. Da weiße Blutkörperchen im Blut sind, können
wir diese in der nächsten Lektion hinzufügen. Danke fürs Zuschauen.
41. BF 7/16 – Weiße Blutzellen und Exprimierungen: In dieser Lektion werden wir eine weiße Blutkörperchen erstellen. Gehen wir zurück in die Mitte der Szene und gehen auf die Registerkarte Poly-Modellierung und drücken Sie den Kreis. Wir werden eine zufällige Anzahl dieser Flächen auswählen, indem wir auf „Auswählen“, „Einschränkungen verwenden“ gehen. Wir werden mit der rechten Maustaste klicken und in die Flächenattribute gehen und diese auswählen. Klicken wir auf „Aktuell“ und Weiter“ und „Aktivieren“. Ich werde „F“ drücken, um das zu klären und das vielleicht ein wenig zu erhöhen. Vielleicht verringern Sie es. Mal sehen, machen Sie die Auswahl neu. Lassen Sie mich es ein wenig reduzieren. Jetzt haben wir eine zufällige Anzahl von Gesichtern ausgewählt, gehen
wir zu Extrudieren, was dieser kleine Knopf hier oben ist. Ich werde die Verwendungsbeschränkungen schließen. Wir haben dieses kleine Fenster hier. Wir können sagen, halten Sie Gesichter zusammen und haben das aus, so dass wir die Dicke erhöhen. Die Flächen werden einzeln extrudiert, und sie sind nicht alle miteinander verbunden. Lasst uns drei schlagen. Wir können sehen, dass wir ein wenig stachelige weiße Blutkörperchen gemacht haben. Lasst uns das ein bisschen nach unten skalieren. Lassen Sie uns unsere roten Blutkörperchen hier einblenden
, um es zum Vergleich willen zu sehen. Lassen Sie uns dies in das Partikelsystem aufnehmen. Klicken wir mit dem Befehl auf den „Instancer“ im Outliner und sagen „Auswahl hinzufügen“. Sie fügen die P-Kugel hinzu. Lassen Sie mich das einfach entfernen, denn lassen Sie uns das nennen, bevor wir es hinzufügen, nennen wir es die weiße Blutkörperchen. Lassen Sie uns das wiederholen und sagen, klicken Sie auf den „Instancer“ und sagen Sie als Auswahl. Jetzt fügen wir in die Liste ein. Wir sehen, dass wir die roten Blutkörperchen hier haben und es beginnt, Dinge auf Null zu nummerieren. Obwohl dies der zweite ist, nennt
es es Nummer eins. Das wird wichtig sein, wenn wir einen Ausdruck schreiben, der ihm sagt, wie
oft man wählen soll, um eine weiße Blutkörperchen auf einem Teilchen anstelle einer roten Blutkörperchen zu verwenden. Zuerst müssen wir diese Art von Indexnummer machen, damit sie auswählen kann. Gehen wir zum Endpartikel und wir scrollen nach unten zum Attribut pro Partikel. Weil wir auf einer Basis pro Partikel eine Zahl von Null oder eins definieren müssen. Grundsätzlich, wie oft wählen wir eine rote Blutkörperchen oder eine weiße Blutkörperchen aus? Lassen Sie uns erstellen unter Hinzufügen dynamischer Attribute ein allgemeines Attribut. Wir werden sicherstellen, dass wir auf „Pro Partikel Attribut“ klicken. Wir werden sagen, „Okay“ und es wird
den Ausdruckseditor hochziehen und wir müssen dieses Attribut benennen. Wir können das alles nennen, aber ich sage nur Index pro Partikel. Ich werde sagen, „Okay“, also fügt es der Liste hier drüben hinzu, IndexPP. Ich klicke hier mit der rechten Maustaste und sage „Ausdruck erstellen“. Jetzt haben wir den Ausdruckseditor und wir haben die IndexPP ausgewählt. Als erstes wollen wir eine Zufallszahl erstellen. Wir wollen eine ganze Zahl wählen und wir können es i nennen. Das ist der Name der Variablen. Wir werden sagen, es ist gleich zufällig. Dann sagen wir einen Bereich von Null bis 100. Dann machen wir ein Semikolon. Wir haben definiert, dass die Variable gleich einer Zufallszahl zwischen Null und 100 ist und es wird nur diese Zahl für uns auswählen. Das ist, was der Randausdruck tut. Es wird eine Zufallszahl sein. Wir werden eine if-Aussage abgeben. Wir brauchen Klammern hier, weil wir innerhalb dieser if-Anweisung sagen werden. Hängen Sie einfach hier mit mir auf. Ich bin nicht der Beste im Schreiben von Ausdrücken. Aber sie sind ziemlich mächtig. In diesem Fall ist es nützlich, dass wir hier die Kontrolle über etwas unter der Haube haben. Wir werden sagen, wenn ich größer als eins ist, was wahrscheinlich 99 Prozent der Zeit sein wird. Eine Zufallszahl zwischen Null und 100 ist 99-mal wahrscheinlich größer als eins. Wir werden sagen, die meiste Zeit,
im Grunde, dass dieses Ding, das wir gerade gemacht haben, gleich Null ist. Ich kopiere nur, füge das ein und ich werde Null sagen. Dann, umgekehrt, werde ich sagen, wenn es weniger als eins ist, dann sollte dieses Ding, das wir gemacht haben, gleich eins sein. Wenn Sie sich noch vor einer Sekunde erinnern, sagte ich, es nannte die roten Blutkörperchen Null, denn wenn es Dinge auflistet, beginnt es bei Null. Wir wissen, dass Null für rote Blutkörperchen steht. Wir wissen, dass man sich für weiße Blutkörperchen einsetzt. Wir sagen im Grunde, machen Sie diese Variable zwischen Null und 100. Wenn es über eins ist, dann sei eine rote Blutkörperchen. Wenn es unter einem ist, die einzige Option Null ist, also einmal von einem 100, machen Sie das eine weiße Blutkörperchen. Wir können unsere Semikolons hier hinzufügen. Ich werde sichergehen und das tun. Dann können wir auf „Erstellen“ klicken. Jetzt können Sie sehen, wir haben einen Ausdruck unter hier, unter diesem Index, den wir gemacht haben. Wir können das schließen. Wir sollten jetzt in der Lage sein, jedes 100. Mal, wenn
ein Partikel erzeugt wird, eine weiße Blutkörperchen zu sehen . Vielleicht sehen
wir einmal pro Sekunde, dass sich eine weiße Blutkörperchen in den roten Blutkörperchen versteckt. Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Lassen Sie uns entkommen und lassen Sie uns einfach den Ausdruck anpassen, um sicherzustellen, sagen
wir, es ist bei 50-50. Obwohl wir diesen Ausdruck gemacht haben, bedeutet
das nichts, für Maya, weil wir dieses Ding gemacht haben. Maya weiß nicht, was das bedeutet. Wir müssen das in die ID leiten. Wir werden in das Instancer-Zeug gehen, weil wir tr
die Instanz einen Objektindex beeinflussen . Wir wollen das zum IndexPP machen, den wir erstellt haben. Sobald wir das anklicken,
wissen, C 50-50 ist weiße Blutkörperchen und der Rest ist rote Blutkörperchen. Wenn wir diesen Ausdruck wieder in eins ändern, damit wir ihn bearbeiten können, lassen Sie uns die Simulation neu starten. Da gehen wir. Da ist eine. Wir sollten eine ungefähr jede Sekunde haben. Je nachdem, wie realistisch Sie Ihre roten Blutkörperchen Vene sein wollen, können
Sie mehr Dinge wie die roten Blutkörperchen hinzufügen. Du könntest dort einen Virus hinzufügen. Sie könnten eine Blutplättchen hinzufügen. Die drei Dinge im Blut sind im Grunde rote Blutkörperchen, weiße Blutkörperchen und Blutplättchen. Je nachdem, was Sie einschließen möchten, ist es, es so realistisch wie möglich
zu machen, im Grunde, dieses Ding zu
modellieren und dann durchzugehen, was ich getan habe und im Grunde einen Index zu erstellen. Dann, wenn wir mehr als eine hatten, können
wir einfach eine andere if-Anweisung hier hinzufügen. Wir könnten sagen, teilen Sie das einfach auf, sagen Sie 20 hier, 20 dort. Dann ist der andere unter zehn oder so, abhängig von dem Verhältnis, das wir zwischen jedem Objekt haben werden. Die andere Sache, die wir tun könnten, ist, das zu animieren. Anstatt es eins zu sein, könnten
wir haben, dass dies ein Wert ist. Gehen wir zu „Bearbeiten“, „Attribut hinzufügen“. Wir werden diese Variante nur nennen. Nennen wir es Zell-Variation einer [unhörbaren], und Integer und Skalare, fein, wir sagen „Okay“. Jetzt haben wir diese Zellvariante hier hinzugefügt. Ich will das in diese Gleichung bringen. Um diesen Ort zu bekommen, wo das ist, wissen
wir so in Partikelform eins. Dann haben wir gerade diese Zell-Variation gemacht. Es sollte eigentlich irgendwo hier drin sein, wenn wir diesen Filter zurücksetzen. Wir sagen, „Nach Objekt“ Treffer „Inparticle“ ausgewählt. Nun, wenn wir nach unten scrollen, dass wir aktualisieren, wenn wir jetzt Zellvariation. Lassen Sie uns das kopieren. Wir können zum Namen des Ausdrucks zurückkehren und unseren Ausdruck auswählen. Statt eines können wir es dieses Attribut haben. Wie cool ist das? Jetzt können wir dieses Ding wirklich bearbeiten. Wenden wir uns einem zu. Das ist das Gleiche, was wir hatten. Lassen Sie uns das ausschalten. Lassen Sie uns dies bearbeiten, so dass es es speichert. Dann sagen wir im Laufe der Zeit, werden mehr weiße Blutkörperchen. Nehmen wir an, das Immunsystem wird angegriffen oder so. Lassen Sie uns Schlüssel wählen Sie es hier. Dann springen wir einfach voran. Vielleicht bis hierher. Lassen Sie uns diesen Schlüsselrahmen dahin bewegen, wo wir gleich davor sind. Jetzt gehen wir einfach 50-50 und sehen, was passiert. Gehen wir zurück zum Anfang und drücken Sie Play. Jetzt bekommen wir eine jede 100. rote Blutkörperchen. Dann sind wir dabei, in das Keyframe-Gebiet zu gelangen, wo wir dynamisch werden, wir werden den Ausdruck ändern und uns das ansehen. Jetzt bekommen wir 50-50. Wie cool ist, dass wir einen Ausdruck geschaffen haben. Dann haben wir hier unser eigenes Attribut erstellt und es in
unseren Ausdruck übergeben , so dass wir diese Variation animieren können. Das ist ziemlich cool. bin ich ziemlich begeistert. Das ist ein Beispiel für die Kraft von Ausdrücken. Erstellen Sie Ihre eigenen Attribute und animieren Sie sie. Es ist ziemlich cool. wir uns einfach um. Ich werde diese Schlüsselbilder löschen. Whoops, ich war vom Bildschirm, also bringe ich das nur auf. Ich werde nur diese Schlüsselbilder aus dem Diagramm-Editor löschen. Wir haben dieses wirklich coole System in Ordnung gebracht. Das ist ziemlich genial. In dieser Lektion haben wir viel gelernt. Wir haben einige Ausdrücke geschrieben, wir haben unser eigenes Attribut gemacht. Wir haben weiße Blutkörperchen erschaffen. Wir haben viel Boden abgedeckt und in der nächsten Lektion werden
wir dieses Projekt fortsetzen. Ich freue mich, Ihnen mehr von dem zu zeigen, was wir auf Lager haben. Danke fürs Zuschauen.
42. BF 8/16 – Zellmaterial roter Blutzellen: Jetzt, da wir die Simulation an einem guten Ort haben, und wir haben Steuerelemente für gebaut,
wir wissen, wie man das Volumenkurven-Achsenfeld hier anpasst, wir wissen, wie man das Rotationsproblem beheben kann, wir wissen, wie man neue Instanzen wie weiße Blutkörperchen hinzufügt oder Blutplättchen in den Blutkreislauf. Lassen Sie uns nun in mehr Rendering-Probleme geraten. Eine Sache, die ich immer erwähnen möchte, ist das Klicken auf den Anti-Aliasing-Button hier oben, glättet
einfach alles aus. Ich werde F drücken, um es auf das einzuhängen. Wir haben den weißen Blutkörperchen nie einen Shader gegeben. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und Neues Material zuweisen sagen. Wir gehen zum on Shader und gehen auf die StandardSurface, wie wir es in der Vergangenheit haben, und lassen das einfach weiß für jetzt, weil es offensichtlich eine weiße Blutkörperchen ist. Lassen Sie uns die roten Blutkörperchen zur Seite bewegen und fügen wir der Szene jetzt ein Licht hinzu. Wir werden ein Rampenlicht hinzufügen und das nach
oben verschieben und das vorerst nach unten streichen. Die Lichter befinden sich alle auf der Registerkarte „Rendern“ und Arnold hat eine eigene Reihe von Lichtern aus dem Arnold-Menü hier oben, und Sie können sie hier oben erreichen. Das Rampenlicht, das wir gerade gemacht haben, wird in Arnold funktionieren, obwohl es hier nicht aufgeführt ist. Dies ist nur spezifischere Arnold-Version von Lichtern. Arnold ist nur der Renderer, den wir verwenden werden, um die endgültigen Bilder zu erstellen, die alle Schatten und Strahlen von
Licht und Glanzlicht und die Arten von Material des Shaders und all das gute Zeug berechnet . Jetzt haben wir das Licht, wir werden in der Lage sein, etwas zu sehen, sobald wir mit der Vorschau Rendering beginnen. Jetzt haben wir ein Licht in der Szene, gehen wir nach Arnold und wir gehen zur Arnold Renderansicht. Es öffnet sich ein neues Fenster. Wir können diese Play-Schaltfläche drücken, um die Ansicht zu sehen, die in unserem View-Port ist. Wenn wir in diesem Fenster navigieren wollen, wie wir in diesem sind, können
wir zu Fenster 3D-Manipulation gehen, und jetzt werden wir die Maya-Steuerelemente verwenden und es wird sich auch auf dieses Fenster auswirken. Offensichtlich gibt es nicht genug Licht, es ist sehr dunkel. Wir können die Belichtungseinstellungen hier verwenden, um dies zu kurbeln und künstlich zu sehen, dass es nicht hell genug ist. Wir wollen die Intensität des Lichts aus dem Attribut-Editor heraufbringen. Hier drüben werde ich nur 100 sagen und wir können sehen der Lichtkegel vielleicht nicht weit genug reicht. Es gibt einen Kegelwinkel, den wir vergrößern können und diese Änderung in der Ansicht Teil zwei hier oben sehen können. Wenn ich das vergrößere, wird der Kegelwinkel größer. Jetzt können wir unsere Modelle ein wenig besser sehen, und sie sind sehr generisch. Es gibt keine Textur für sie, es ist nicht viel los. Lassen Sie uns diese anpassen, um ein wenig mehr Variation zu haben und sie ein wenig attraktiver zu machen. Gehen wir zuerst in die roten Blutkörperchen. Klicken Sie darauf und wir gehen zu dem roten Blutkörperchen Anteil, den wir zuvor erstellt haben. Gehen wir nach unten zur Registerkarte Geometrie. Wir werden das herunterfallen und wir werden die Option für
Bump Mapping sehen und das bedeutet genau, wie es klingt. Wir möchten in einem Bild kartieren, das die Oberfläche stoßen wird, das kleine Beulen machen wird. Weil es kein Objekt gibt, selbst Glas hat etwas Variation, also etwas so Perfektes, wie das nicht wirklich rote Blutkörperchen zu mir schreit. Wir wollen eine biologische Variation machen. Lassen Sie uns die Oberfläche ein wenig stören, indem Sie ein Relief-Map hinzufügen. Wir können diese Checker-Box hier drüben treffen, und wir bekommen all diese Liste von Dingen, die wir dazu hinzufügen werden. Aus dieser Liste wähle ich normalerweise entweder eine eigene Datei aus oder ich benutze ein Fraktal. Ein Fraktal ist schön, weil es killbar ist,
was bedeutet, dass im Gegensatz zu einem Bild, dass die Kanten möglicherweise nicht übereinstimmen, wie die rechte Seite des Bildes möglicherweise nicht mit der linken Seite übereinstimmen. Ein Fraktal ist abbaubar und man muss sich nicht so viel darum kümmern. Sieht aus, als wäre es zu viel gestoßen. Sehen Sie, wie rau es wurde. Wir können hier die gestoßene Tiefe abdrehen, sagen wir 0,1. Es ist immer noch ein wenig zu viel, sagen wir 0.01. Jetzt kommen wir hier in die richtige Richtung. Eine Sache, die ein wenig wackelig ist, ist die Tatsache, dass es hier unten
all diese Streifen gibt, und da ist dieser Rand genau hier. Das hängt mit den UVs zusammen. Die UVs können Sie sich das Papier vorstellen, das auf einem Globus verwendet wird. Man nimmt kein quadratisches Stück Papier und klebt es dann einfach auf einen Globus. Sie müssen das quadratische Stück Papier oben und
unten schneiden und kleine Dreiecke daraus machen, so dass es um den Globus wickeln wird. Du nimmst ein quadratisches Stück Papier und wickelst es um den Globus. Du musst es etwas zerschneiden. Die gleiche Idee gilt für die Geometrie. Wenn wir uns die UVs ansehen, können
wir den UV-Editor öffnen. Es gibt UV-Menü hier, wir können zum UV Editor gehen. Es öffnet sich ein neues Fenster und wir können das Fraktal sehen, die Relief-Map, die wir angewendet haben. Dies ist Schwarz-Weiß-Bild auf dem Hintergrund. Dieses Gitterdrahtmodell ist das Drahtmodell unseres Modells. Wir können diese Teilung hier sehen, die Linie direkt dort ist mit dieser Linie um das Bild herum verbunden, um den oberen Rand des Kreises. Die UVs sind nicht großartig. Geben wir ihm neue UVs. Mit diesem Modell ausgewählt, Ich werde nur gehen und sehen, was wir von automatischen UVs bekommen. Klicken wir einfach auf Automatisch und sehen, was passiert. Jetzt können wir sehen, dass der Rand, den wir früher gesehen haben, weg ist, der genau hier war. Im UV-Fenster haben wir die Dinge etwas besser angelegt. Das ist ziemlich interessant und es sieht so aus, als hätte es einen besseren Job gemacht. Sie können im Maya-Fenster sehen, die automatische Ebene gerade von sechs verschiedenen Seiten projiziert, und wir erhalten im Grunde sechs verschiedene Stücke, 1, 2, 3, 4, 5, 6. Das ist nur ein automatisches Mapping und das macht einen ziemlich guten Job, um die kleinen Nähte loszuwerden, die wir früher gesehen haben. Das andere, was wir tun können, ist
die Rauheit zu erhöhen , weil wir all diese kleinen kleinen kleinen Highlights haben. Der Glanzeffekt bedeutet die Reflexion des Materials im Wesentlichen. Das Weiß bedeutet, dass Glanzlicht auf dem ganzen Weg ist, es ist 100 Prozent auf. Wir können Glanzlicht den ganzen Weg abschalten und sehen dass all diese Einblicke des Lichts jetzt verschwunden sind. Wenn wir das auf einem belassen, aber wir erhöhen die Rauheit. Es wird den Glanz ein wenig
über die Oberfläche streuen , dann können Sie sehen, wie es weniger rosa ist. Es ist über einen größeren Bereich des Modells verteilt. Es sieht so aus, als ob wir noch etwas zu
grob arbeiten , jetzt, da die Relief-Map immer noch zu stark ist. Wir können zur Geometrie gehen, wo wir das Relief-Map hinzugefügt haben, und es steht Fraktal, weil das der Name ist, den wir hinzugefügt haben. Statt einer Checker Box jetzt haben wir diesen Pfeil. Wir können auf den Pfeil klicken, um in das Fraktal zu gelangen. Aber wir wollen nicht unbedingt das Fraktal, wir könnten hier die fraktalen Einstellungen anpassen, die tatsächlich funktionieren. Wir könnten das sogar verlassen und aber dann gehen wir auch auf die Höhe der Beule. Lass uns darauf zurückgehen. Wir können mit diesen beiden Tasten im Knotennetzwerk herumreisen. Gehen wir einfach zu 0.05. Wir machen es einfach wie wirklich subtile Wirkung, so dass es einfach nicht super glatt ist. Das sieht ziemlich gut aus. Dann lasst uns das vielleicht ein bisschen mehr erhöhen. Ich denke, nachdem wir die fraktalen Dinge betroffen haben, sind ziemlich gut geworden. Die andere Sache, die wir tun können, ist, unterirdische Streuung
einzuschalten. Was das ist, ist im Wesentlichen, wenn ich eine Taschenlampe bis zu meinem Ohr halten würde, wäre
mein Ohr rot, weil das Licht unter
der Oberfläche meiner Haut und durch mein Blut und die andere Seite zerstreut würde . Aber wenn ich mein Bizeps beleuchte, würdest
du auf der anderen Seite keinen Unterschied sehen, weil es zu viel gibt, um durchzugehen. Mit einer roten Blutkörperchen ist
es in der Mitte sehr dünn. Wir wollen versuchen, den gleichen Effekt zu erzielen, wo, wenn Licht es auf der anderen Seite trifft, wir ein wenig durchsehen können und es leuchtet rot. Das impliziert die Dünnheit des Materials, des Gewebes hier oder der Zelle. Gehen wir rauf zum Untergrund, genau hier im Material, in die roten Blutkörperchen. Wir werden das fallen lassen, und wir fangen an, das Gewicht einzuschalten. Wir sehen, dass es
weiß ist , weil wir die Untergrundfarbe von Weiß eingeschaltet haben. Wir wollen, dass das rot wird. Wir können damit beginnen, diese Werte anzupassen, aber im Wesentlichen wollen wir es auch von dieser Seite sehen, denn so funktioniert der Untergrund. Wenn wir direkt auf die Taschenlampe und das Ohrbeispiel schauen, werden
wir nur ein wirklich [unhörbares] Ohr sehen. Aber wenn wir auf die Rückseite schauen
, dann kommt das Licht durch. Wir können beginnen, diese Werte anzupassen, um mehr Licht durch zu ermöglichen, erhöhen das Gewicht. Wir können sehen, wo es hier etwas dicker ist, es wird weniger Licht durchgelassen, und es ist mehr Licht in der Mitte erlaubt. Sobald wir an den Rand gekommen
sind, ist wieder mehr Licht erlaubt. Das fängt an, ziemlich gut zu funktionieren. Die andere Sache, die wir tun können, um
diesen Effekt zu helfen , ist, dem Gewicht eine Textur hinzuzufügen. Ich möchte diese beiden Kreise wegen der UVs zentrieren, denn wir werden versuchen,
eine Maske zu erstellen und alles außer der Mitte zu maskieren, oder wir werden es mit einer radialen Rampe ausblenden. Damit die radiale Rampe funktioniert, müssen
wir die UVs in der Mitte des UV-Raums haben. Nehmen wir diese UVs, können
Sie im Grunde die UVs auswählen, indem Sie mit der rechten Maustaste in UVs gehen. Wir können diese auswählen und drücken Sie Befehl und klicken Sie mit der rechten Maustaste und gehen Sie zu UV-Shell. Wählen Sie die Schale von all denen, so dass wir die aus dem Weg ein wenig bewegen können. Dann können wir die UVs dieses Kreises nehmen und sie darauf legen, Hoppla, wir haben dort ein UV verpasst, verschiebt es und legt es oben auf diesen. Jetzt können wir alle auswählen, sie die Mitte des Rasters
bringen und sie nach oben skalieren. Es wirkt sich auf das Fraktal aus, so dass wir sehen können, es immer versucht, in der Arnold-Renderansicht zu aktualisieren. Das ist okay, mit dem Zeug müssen wir nicht zu kostbar sein. Es sieht immer noch ziemlich gut aus. Lassen Sie uns versuchen, in das Material, wir werden zu widersprechen. Klicken Sie auf den Attribut-Editor, damit wir das zurückbekommen. Unter Gewicht, lassen Sie uns Rampe aus der Textur von diesem Checker Box hinzufügen, können
wir nach unten gehen, um Rampe. Statt einer V-Rampe wollen
wir eine radiale Rampe,
sorry, wir wollen eine kreisförmige Rampe. Jetzt können wir sehen, schauen Sie sich diese Effekte an, es tut genau das, was wir wollen, außer in die entgegengesetzte Richtung. Wir können diese Farbverläufe herumziehen und den Effekt erzielen, den wir wollen. Das Problem mit dieser Grenze ist die Tatsache, dass wir diese UVs aus dem Weg gebracht haben. Nur diesen Kanten können wir neue UVs zuweisen. Gehen wir weiter und machen das, denn es sieht so aus, als
würden wir immer noch Schwierigkeiten damit haben. Nun, es gibt ein paar Dinge. Nehmen wir einfach die UVs, gehen
wir auf die Fläche der Geometrie, wählen und verschieben Sie die nächste auf der Linie hier und das wird den ganzen Weg herum gehen, wir können das wieder für diese tun. Jetzt können Sie sehen, in hier haben wir diese ausgewählt, und wir können Befehl, Rechtsklick und sagen UVs. Jetzt, da wir die Flächen ausgewählt haben, können
wir neue UVs hinzufügen, genau zu dem, was wir ausgewählt haben. Wenn Sie zurück zu UV gehen, gehen wir einfach zu einer planaren Ansicht, und das bedeutet, dass es eine Ebene gibt. Wir können von der Y-Achse projizieren
, also von oben nach unten, und wir werden uns bewerben. Wir können im UV-Editor sehen, was wir gerade gemacht haben. Wir haben unseren Ring gemacht, weil es im Grunde ist, können
Sie sehen, dass dieses Gitter jetzt direkt auf die UVs projiziert. Weil es direkt nach unten projiziert, es hält es in dieser Donutform, was es genau dort bringt, wo wir wollen in den UVs. Wir räumen diese aus, also geht es direkt am Rande, wo es sich treffen würde. Jetzt haben wir die harte Kante eliminiert, die wir hatten, was großartig ist. Jetzt haben wir uns um die UVs gekümmert und wir
können die Rampe so einstellen, wie wir wollen. Lassen Sie uns in den Objektmodus gehen, wenn wir es auswählen und in das Material gelangen, werden
wir durch diesen Pfeil gehen, um zur Rampe zu gelangen. Anstatt völlig schwarz zu sein, erhöhen wir das, und lassen Sie uns tatsächlich eine breitere Farbe auf die Rampe bringen, so dass wir Farbe zur Rampe hinzufügen können, indem Sie hier irgendwo klicken und wir fügen einen neuen Punkt hinzu. diese Punkte ausgewählt sind, können
wir das wieder in Weiß bringen, damit wir wissen, dass wir versuchen werden, diese Kanten hier zu fangen. Wir können das vielleicht sogar ein bisschen ansprechen. Wählen Sie einen anderen Punkt aus, um diesen dunklen Bereich herauszuziehen, so dass Innenrohrbereich von dieser Rampe im dicksten Teil dieser roten Blutkörperchen bedeckt wird. Cool, so dass nur das Bild sieht viel besser aus, als wir anfingen. Wir haben Unterflächenstreuung erstellt, unsere eigene Rampe hinzugefügt und die UVs angepasst. Wir haben eine Relief-Map hinzugefügt, die wir später noch mehr anpassen können. Sie können den gleichen Prozess mit den weißen Blutkörperchen machen und durch gehen und den Shader anpassen, aber in der Zwischenzeit, seit ich vorwärts, werde ich nur die weißen Blutkörperchen aus diesem lassen. So wichtig sie für Blut sind, ich möchte mich nur auf eine Sache konzentrieren und das so weit wie möglich nehmen. Sie können dasselbe mit weißen Blutkörperchen tun, aber um Zeit willen, konzentrieren wir uns einfach auf eine von hier aus. Es sieht so aus, als hätten wir die roten Blutkörperchen und eine wirklich gute Stelle mit den Materialien. Lassen Sie uns in die Schaffung einer Vene gehen. Wenn wir eine Venenröhre wollen und wir können
einige Beleuchtungseigenschaften anpassen und über Rendering sprechen. Wir sehen uns in der nächsten Klasse. Danke.
43. BF 9/16 – Die Vene erstellen: Jetzt, da wir Material für die roten Blutkörperchen haben, und wir werden uns nicht mehr auf die weißen Blutkörperchen konzentrieren, weil wir unsere Bemühungen auf die gleiche Weise, aber mit Farbe Weiß duplizieren könnten. Wenn wir wollten, gehen wir zum Endteilchen und deaktivieren dieses Attribut, das wir erstellt haben, nur damit wir keine weißen Blutkörperchen mehr erzeugen. Ich werde nur das nächste kleine bisschen vereinfachen, und so wollen wir eine Röhre für die Vene für das Gefäß erstellen, und um das zu tun, müssen
wir mit einem Kreis beginnen und wir können zu Kurven Kreis gehen. Navigieren wir zum Ende der Kurve. Wenn wir gedrückt halten, haben wir w mit dem Move Tool ausgewählt und halten Sie C gedrückt und klicken Sie in der
Mitte und beschränken Sie es auf die Kante der Kurve und bringen Sie es bis zum Ende. und wir können es grob an Ort und Stelle drehen und skalieren. Dann können wir, wenn wir
uns darauf konzentrieren, wirklich spezifisch werden. Dies ist wichtig, um sicherzustellen, dass das Rohr genau
extrudiert wird, weil wir im Wesentlichen
diesen Kreis nehmenund wir werden extrudiert wird, weil wir im Wesentlichen
diesen Kreis nehmen es entlang der Länge der Kurve extrudieren. Wir wollen den Anfang so gut wie möglich abgleichen, weil dies beeinflusst, wie die Kurve
extrudiert wird , um sicherzustellen, dass das Rohr
genau mit diesen kleinen gepunkteten Linienintervallen der Volumenachse übereinstimmt , weil wir wollen diejenigen, die zusammenpassen. Die andere Sache, die ich zwischen der vorherigen Lektion gemacht habe, war, dass ich diese Kurve neu aufgebaut habe. Was das bedeutet, ist, wenn,
früher, als wir das gebaut haben, wenn ich mit der rechten Maustaste und gehe zu Kontrollpunkt. Wir können sehen, dass es hier jetzt viel mehr Punkte gibt, nachdem ich sie neu aufgebaut habe, und Sie können eine Kurve neu erstellen, indem Sie sie auswählen und
zu Kurven gehen und nach unten gehen, um wieder aufzubauen. Nur tat es war, einheitliche Kontrollscheitelpunkte hinzuzufügen, 40 Album hinzuzufügen, und ich stelle sicher, dass sie in dem gleichen Grad sind, wie wir die vorherigen
gemacht haben , das war die kubische. Wenn ich rebuild anklicke, wird es nur dasselbe tun, was ich gerade getan habe. Sie werden Ihre Kurve neu erstellen, denn wenn wir diesen neuen Kreis über diese Kurve hinaus
extrudieren, werden Unterteilungen basierend auf diesen Intervallen erstellt. Wir wollen genug Unterteilungen, um die Kurven und Windigkeit davon zu beschreiben. Wählen wir die Nervenkurve, die wir hier unten positionieren und den Eingang genau in der Linie mit der Volumenachse beginnen, und klicken Sie auf die Kurve aus dem Umriss und gehen Sie zu Oberflächen extrudieren. Jetzt können wir sehen, wir zoomen auf verschiedene Teile der Kurve , dass es völlig in Häuser das gepunktete Linien-Volumenachsenfeld, das ist, was wir suchen. Sie können sehen, dass sich diese Linie direkt neben dem Volumenachsenfeld befindet. Hier oben gibt es eine kleine Lücke. Aber größtenteils
passt es wirklich schön zusammen. Das ist die Wichtigkeit, den ersten Nervenkreis hier wirklich genau an diesen Rand zu bringen. Nun, da wir diese Röhre haben, lassen Sie uns in etwas verwandeln, das wir es ein wenig nützlicher verwenden können, und das wird Polygone und Polygone sein oder wie die weißen Blutkörperchen und roten Blutkörperchen, Nervenflächen sind nicht so nützlich, wenn Schattierung und andere Dinge zu tun. Lassen Sie dies in ein Polygon konvertieren, indem Sie zu ändern gehen, konvertieren Nerven in Polygone, und lassen Sie uns Dreiecke deaktivieren. Wir wollen, dass es Quads sind. Lassen Sie uns einfach bewerben und sehen, was es für uns tut. Es sieht so aus, als hätte es einen ziemlich guten Job gemacht, das neu zu erstellen. Lassen Sie uns die Nerven Oberfläche verstecken. Jetzt sehen wir, dass wir die Röhre haben. Es gibt einige seltsame Kleinigkeiten hier und da, wie dieses kleine Stück. Wenn Sie das Zeug aufräumen möchten, können
Sie die „Kante“ auswählen und verschieben, rechten Maustaste klicken und gehen, um die Kante zu löschen, und dann werde ich kleine Flecken wie das bereinigen, aber es ist nicht super notwendig. Jetzt, wo wir das haben, bekommen
wir drei und wir haben es sieht wirklich ähnlich wie die Nervenoberfläche jetzt. Was wir tun wollen, ist, gehen
wir voran und verstecken das vorerst. Lassen Sie die Partikel zu einem Rahmen bringen, dass wir
sehen können , was mit ihnen vor sich geht, bevor wir dieses Material herstellen. In dieser Lektion haben wir gelernt, wie man einen Kreis entlang einer Kurve extrudiert und diesen in Polygone umwandelt, die wir als Vene verwenden können, als Gefäß unseres Blutflusses. Danke fürs Ansehen und wir sehen uns in der nächsten Lektion.
44. BF 10/16 – Venenmaterial: Nun, da wir die Vene erstellt haben, schauen wir uns das Partikelsystem an, das darin sein wird. Dies ist völlig optional. Sie müssen diese Ader nicht für Ihre Renderings haben. Sie können voran springen und zum Beleuchtungs- und Rendering-Teil gehen und einfach die Blutzellen ohne die Vene dazu rendern. Aber das ist nur für den Fall, dass Sie diesen Aspekt tun möchten. Lassen Sie uns dies in VeinTube umbenennen und lassen Sie es für jetzt verstecken, Control H. Lassen Sie uns die Simulation spielen,
wo wir zu einem Abschnitt der Röhre, die wir sehen wollen, und verspotten Sie ein Rendern für. Wir warten nur, bis die Simulation dort ist. Nun, da wir einige rote Blutkörperchen im Blick haben, können
wir „Escape“ drücken, um diese Simulation zu unterbrechen. Lasst uns das Rampenlicht bringen, das wir benutzt haben, um die eine rote Blutkörperchen hier zu
beleuchten , übersetzen wir sie und sehen, wie es auf einer ganzen Gruppe von ihnen aussieht. Wir bringen es einfach rein, um hier zu sehen. Gehen wir hier rüber, wo ein größeres Stück von ihnen ist. Positionieren Sie das einfach direkt vor. Gehen wir in die Arnold-Render-Ansicht und sehen, was wir haben. Ich werde den „Play“ -Button drücken. Wir können sehen, dass wir irgendwann mehr Licht brauchen werden, aber lassen Sie uns das ein wenig erhöhen, damit es eine breitere Fläche betrifft, und dann können wir die Intensität hochdrehen. Ich gehe nur zum Attribut-Editor mit den ausgewählten Lichtern. Ich könnte sogar eine Null hinzufügen. Auf diese Weise kann ich es etwas mehr nach oben ziehen und den Kegelwinkel hier erhöhen, so etwas. Wir können das sogar duplizieren und es dann nach unten ziehen und dann wieder nach oben drehen, damit wir nicht so scharf von Schatten sind. Da gehen wir. Ich werde auch hier hineinzoomen, weil ich die 3D-Manipulation überprüft habe. Abhängig von der Beleuchtung, die Sie versuchen möchten, zu spielen und zu sehen, wie es funktioniert, können
Sie diese Lichter so einstellen, wie Sie wollen, aber so werde ich es tun und einfach die untere reduzieren. Mit dem ausgewählten, ziehe ich eine Null ab. Lassen Sie uns vielleicht sogar weniger gehen, weil ich eine Vorstellung von der Richtung des Lichts haben möchte. Natürlich wird der unterirdische Streueffekt ausgeprägter sein, härter das Licht aus einer bestimmten Richtung ist. Wenn wir also das ganze Licht ausgleichen, wird
es schwieriger sein, den Untergrund hier in
der Mitte der roten Blutkörperchen zu sehen . Jetzt, da wir das erledigt haben, sehe
ich, je länger wir es loslassen, wird
es diese rauen Glanzlichter auf den roten Blutkörperchen glätten. Das ist nur ein Artefakt des Renders, der noch funktioniert. Aber es sieht so aus, als müssten wir das vielleicht auch etwas später anpassen, weil es zu stark ist, denke ich. Aber jetzt konzentrieren wir uns auf die Röhre. Lassen Sie uns die Röhre einblenden. Wir gehen rüber zum Venenrohr und drücken „Shift H“. Wir können sehen, dass es nicht alle unsere roten Blutkörperchen enthält. Der einzige Weg, wie wir das beheben können, lassen Sie uns einfach „Stop“ hier drücken, während wir dies beheben,
ist, dass wir die Falle ändern könnten,
den Radius auf dem Volumenachsenfeld, indem Sie auf das Volumenachsenfeld klicken und dorthin gehen, wo wir vermasseln um früher, Lautstärkeregler Attribute, und reduzieren Sie den Abschnittsradius. Das könnte eine Option sein. Oder wenn wir mögen, wo wir sind, was ich tue und nicht wirklich wieder in die Simulation so viel anpassen wollen, kann
ich irgendwo auf der Tube mit der rechten Maustaste klicken und zu „Face“ gehen. Wählen Sie alle Flächen aus, und rufen Sie dann das Maßstabsattribut auf. Anstatt zu skalieren, die nicht funktionieren wird,
sehen Sie, wie es das Ganze anpasst, können
wir tatsächlich basierend auf dem Normalen übersetzen. Die Normale ist im Grunde die Richtung, in der ein Gesicht zugewandt ist. Das hier ist nach links gerichtet, also wird es auf diese Weise ausgehen. Wenn wir tatsächlich eine Skalierung setzen, wählen
wir den Move-Manipulator und halten Sie die Kontrolle gedrückt. Gehen wir stattdessen zu den Scheitelpunkten. Wir klicken mit der rechten Maustaste und gehen zu Scheitelpunkt, wählen Sie alle aus. Stattdessen werden die Scheitelpunkte ausgewählt, halten
Sie die Steuerungstaste gedrückt und ziehen Sie die mittlere Maus. Sie können sehen, dass wir von der Scheitelpunktnormalen skalieren. Es ist die Richtung, nach der der Scheitelpunkt gerichtet ist. Im Gegensatz zu versuchen, alles zu skalieren, ist
dies eine ziemlich bessere Option für uns. Das können wir erhöhen. Jetzt sind alle roten Blutkörperchen untergebracht. Wenn Sie hier wieder hineinzoomen und wieder zur Beleuchtung dieses Ding und zum Sehen des Materials zurückkehren, fügen
wir zunächst einen Arnold-Shader hinzu, mit dem wir arbeiten können. Also klicke ich mit der rechten Maustaste auf das Rohr und gehe „Neues Material zuweisen“. Wir gehen zum Shader, wir
werden, gehen zu den Arnold-Shadern, und wir wählen „Standard Surface“. Lassen Sie uns das umbenennen, Vene, und lassen Sie uns die Farbe in Rot verwandeln. Erinnern Sie sich an die Panne von früher leider, wir müssen den Hypershade öffnen, damit dies aktualisiert wird. Hypershade öffnen, lassen Sie uns auch auf die Vene klicken, um die Aktualisierung zu erleichtern. Cool. Lassen Sie uns sehen, wie das in der Renderansicht aussieht. Wir werden wieder „Play“ drücken. Es sieht ziemlich lahm aus. Lasst uns das anpassen. Nun, da wir diesen lahm aussehenden Shader auf der Vene haben, lassen Sie es uns etwas transparent machen, damit wir darin sehen können. Wir machen das mit dem Übertragungs-Tab. Lassen Sie uns das nach unten fallen und drehen Sie das Gewicht des Getriebes hoch. Wir können nicht viele Veränderungen sehen. Denn bei Arnold müssen
wir es wissen lassen, wenn wir jemals etwas Transparentes machen wollen. Wir tun das, indem wir in die Rohrform gehen, die diese Registerkarte hier oben ist. Wir können die ganze Geschichte dieser Röhre hier oben erreichen. Derjenige, der sich mit allen Polygonen bewegt, ist dieser Formknoten. Da ist ein Arnold-Reiter unter allen. Für diesen wollen wir sagen „Uncheck Opaque“. Sobald wir das tun, können Sie in der Renderansicht sehen, dass wir beginnen können innerhalb der Röhre
zu sehen. Lass uns wieder in die Vene gehen und zur Übertragung hinunter gehen. können wir erhöhen. Wir können mehr auf der Innenseite sehen. Wir können sogar die Farbe ändern, vielleicht etwas mehr Rot. Oder wenn wir verrückt werden und blau drauf gehen wollen oder so, könnten
wir das tun, aber das wäre ein bisschen wackelig. Lassen Sie es uns einfach weiß halten und erhöhen wir die Rauheit des Spiegels, weil dieser kleine glänzende Punkt ziemlich ablenkend ist. Erhöhen Sie die Rauheit. Wenn wir die Rauheit erhöhen, können
Sie sehen, dass sich ausgebreitet. Wir können auch das Gewicht des Spiegels reduzieren. Das ist ziemlich hilfreich und beginnt,
diesen Effekt von durchscheinendem Material zu verkaufen , das ein wenig rau ist. Auf diese Weise können wir hier und innen durch eine Oberfläche zu allen Teilchen sehen. Wenn wir sie mehr sehen wollen,
drehen wir natürlich einfach das Übertragungsgewicht auf, damit wir innen sehen können. Das ist etwas, das Sie auch animieren können. Wenn wir uns entscheiden, wissen Sie was, werden wir dieses Ding enthüllen und mit dieser Vene beginnen, vielleicht eine Kamerabewegung machen und darauf zoomen, und als wir hineinzoomen, die Übertragung erhöhen, können
wir hier einfach mit der rechten Maustaste klicken und eine Taste setzen, und wir können das im Rendering sehen. Ich mag, wohin das geht und ich denke, für ein wenig
Arbeit bekommst du viel im Gegenzug mit Arnold-Shadern, besonders. Die andere Sache, die wir tun können, ist eine Relief-Map zu diesem hinzufügen. Wir können in die Gegend gehen, die wir für die roten Blutkörperchen getan haben. Wenn wir sehr effizient sein wollen, können
wir sogar die gleiche Textur verwenden, die wir auf den roten Blutkörperchen verwendet haben. Um das zu tun, können wir in den Hypershade gehen, zu
dem du von diesem kleinen Globus kommst. Mit diesem offenen können wir zu „Textures“ gehen und wir sehen, dass Fraktal, das wir gemacht haben. Wenn wir das anklicken und wir es hier im Hypershade abbilden, können
wir sehen, dass es in die rote Blutkörperchen geht, und das ist in die Beule gemappt. und da ist das Fraktal. Wir wissen, dass das das Richtige ist, das wir an den roten Blutkörperchen verwendet haben. Wir können gehen und das tatsächlich in das Material dieser Röhre abbilden. Wir können sogar auf das klicken, was Sie gerade gesehen haben, klicken Sie auf Objekte in der Renderansicht, was wirklich schön ist, der Arnold-Renderansicht. Wir können zurück zu dem Material gehen,
und wenn der Hypershade geöffnet ist , können
wir dieses Fraktal mit der mittleren Maus in das Relief-Mapping ziehen. Sobald wir das tun, wird es einen neuen Relief-Knoten erstellen. Obwohl wir das gleiche Fraktal verwenden, wird
es ihm die extreme Beule Tiefe geben, mit der wir wieder beginnen mussten, also wollen wir nur diesen Weg nach unten bringen. Vielleicht müsste sogar 0.01 gehen. Wir können dies eine Sekunde machen lassen, um zu sehen, ob diese Beule zu viel sein wird. Es sieht immer noch wie ein bisschen eine starke Wirkung aus. Lasst uns das fallen lassen. Nun, lassen Sie uns sehen, dass es Minute rendert. Ich mag diese Schreifheit. Es sieht aus wie Fasern und das kommt von den UVs. Ich bin mir nicht ganz sicher, wann wir das extrudierten und umwandelten,
ich kenne den Status dieser UVs nicht, aber es sieht so aus, als ob das, was passiert, zu
unserem Vorteil funktioniert , dass es entlang streift, wie etwas Faseriges. Wir können den UV-Editor öffnen und sehen, womit wir arbeiten. Es sieht so aus, als wäre es nur die gesamte Länge der Röhre über diesem kleinen Quadrat abgebildet. Es wird es sicher in diese Richtung ausstrecken, da es nur einem Quadrat zuordnet, natürlich könntest du hier reingehen und die UVs anpassen, um das nicht streaky zu machen, aber ich denke, es funktioniert in der Situation. Das Einzige, was wir tun müssen, ist, hineinzugehen, vielleicht ein bisschen mehr niederzuschlagen. In dieser Lektion haben wir gelernt, wie man das Material für
die Röhre erstellt und es so macht, dass wir bis zu den roten Blutkörperchen durchsehen können. In der nächsten Lektion werden
wir ein wenig mehr über Beleuchtungs- und
Volumenmetriken lernen und einige abschließende Renders machen. Danke fürs Zuschauen.
45. BF 11/16 – Cache erstellen: In der vorherigen Lektion haben wir gerade das Schattieren der Röhre beendet. Für meine eigenen Renderings denke
ich, dass ich die Röhre vorerst auslassen werde. Ich werde gehen und das verstecken. Für uns, um die Szene ein wenig leichter zu beleuchten. Denn zum Renderzeitpunkt, anstatt Maya die Simulation und die Lichter gleichzeitig berechnen zu müssen, ist
es etwas effizienter, diese Simulation zwischenzuspeichern. Auf diese Weise können wir in der Timeline hin und her schrubben. Bis zu diesem Zeitpunkt konnten
wir nur von Frame
1,001 spielen und den ganzen Weg spielen, bis wir aufhören können und wir nicht zurückspulen können, wir müssen den ganzen Weg von Anfang an wieder beginnen. Aber was wir mit dem Cache tun können, so dass die Beleuchtung
einfacher ist und einfach abspielen geht ein wenig glatter. Wir können alles zwischenspeichern und das bedeutet nur Maya, wird Informationen speichern, die anstatt die roten Blutkörperchen jetzt zu simulieren, es wird nur in vorbestimmten Animationen geladen, dass die Simulation, die wir erstellt haben, im Wesentlichen gespeichert wurde. Lassen Sie uns einen Cache erstellen wir, schließen Sie den Hyper-Schatten für jetzt. Wir gehen zurück zu Frame eins, und wenn nParticle ausgewählt ist, gehen
wir wieder auf die Registerkarte Effekte. Wir gehen zu Effects und wir gehen zu nCache, gehen nach unten zu Create New Cache, NObject und drücken Sie die Option Box. Dies ist auch ein Teil des Grundes, warum Sie Ihr Projekt festlegen möchten. Wenn Sie Ihr Projekt noch nicht festgelegt haben, möchten
Sie sicherstellen, dass Sie zu Datei, Projekt
festlegen gehen, da hier dieses Verzeichnis erstellt wird , um alle diese Cache-Dateien zu speichern. Dieser Blutfluss ist mein Projekt, also habe ich einen Cache-Ordner erstellt. Dann werde ich es automatisch den Namen der Maya-Szene nennen, den wir bisher haben. Dann nenne ich einfach den Namen des Teilchens und wir können es benennen, was wir wollen, aber ich lasse das so, wie es ist. Ich werde den Link der Zeitschieberegler gehen, was in Ordnung ist. Das wird jeden Rahmen bewerten, das ist in Ordnung. Wir machen einfach voran und schaffen es. In der nächsten Lektion werden wir das aufheben und anfangen, aus diesem Cache zu beleuchten. Danke fürs Zuschauen.
46. BF 12/16 – Beleuchtungsvorschau-Renderings: Nun, da der Cache aus der vorherigen Lektion beendet ist, können
wir tatsächlich die Zeitleiste scrollen und müssen jetzt nicht simulieren. Das bedeutet auch, dass wir keine Änderungen an
der Simulation vornehmen können , ohne den Cache auszuschalten. Es ist nicht so, als wären wir total stecken, aber es bietet viel mehr Benutzerfreundlichkeit, sobald wir die Simulation genagelt haben. Wir werden es nur zwischenspeichern und dann macht es die Beleuchtung und
Bewegung und das Abspielen der Timeline viel einfacher. Nun, da wir das getan haben, können wir sehen, dass es tatsächlich
eine neue Registerkarte gibt , wenn wir das N-Teilchen ausgewählt haben. Hier oben ist ein Tab. Wir können mit diesem kleinen Pfeil scrollen und sehen, dass es ein N-Teilchen gibt, einen Cache. Wir können aus der vorherigen Lektion sehen, dass es den Dateipfad, den wir hatten, den Namen und es ist aktiviert. Wenn wir es deaktivieren, würde die Simulation erneut starten. Aber während es aktiviert ist, findet die Simulation nicht statt und wir lesen diese Cache-Datei und simulieren nichts. Nun, das ist passiert, schauen
wir uns an, die Szene zu beleuchten. Wenn wir die Arnold RenderView einschalten und „Play“ drücken, können
Sie sehen, dass wir nur diesen einen kleinen Bereich beleuchtet haben. Schauen wir uns an, was wir noch mit den Arnold-Lichtern zur Verfügung haben. Scrollen Sie zu Arnold und wir gehen nach unten zu Lichtern und erstellen ein Himmelsdome-Licht. Dies kann der Look sein, für den Sie sich entscheiden möchten. Wenn Sie es sehr steril,
hell machen wollten , wäre dies ein guter Blick, nur aus der Box, mit dem Oberlicht. Umgekehrt, wenn Sie das so aussehen lassen wollen, als wäre es in etwas, würden
Sie wirklich wollen, eine Tube in und modellieren vielleicht etwas Gewebe um dieses herum, bringen mehr Röhren und schattieren sie auf verschiedene Arten. Dies ist definitiv ein Weg, den Sie gehen können, aber es ist ein wenig zu viel. Wir können tatsächlich die Sichtbarkeit in der Kamera reduzieren, so dass sie sie beleuchtet. Aber wenn wir uns den Alphakanal ansehen, können
wir sehen, dass wir das nur bekommen. Wenn wir es in der Kamera eingeschaltet haben, haben
wir keinen Alphakanal. Es gibt uns keine Menge Raum. Wir möchten sicherstellen, dass
wir mit dem
ausgewählten Skydome-Licht und seinen Attributen, die hier unten sind, und der Kamera, das einfach ausschalten können. Wir können sehen, dass wir diesen Alphakanal haben,
was bedeutet, dass dieser schwarze Teil transparent ist. Diese zwei kleinen Partikelpunkte hier unten, die ursprünglichen, wir können diese Control H. verstecken. Wir können zu weißem Blut in Control H gehen. Wir können die Farbe jetzt wieder
einschalten, da wir
den Oberlicht-Hintergrund und die Kamera losgeworden sind. Dies ist eine Option Stil, Sie könnten gehen. Die andere Option, wir können dies reduzieren und Lichtwellen haben, wenn wir wollten. Lassen Sie uns einfach die Intensität davon senken, vielleicht 0,5, machen Sie es ein wenig dunkler. Dann kommen die Scheinwerfer jetzt wirklich mehr in diesem Mittelteil durch. Vielleicht möchten wir, dass es einen bestimmten Abschnitt davon mehr hervorhebt als andere
oder das Gefühl haben, dass wir mehr Tiefe schaffen, indem wir diese Scheinwerfer durchgängig hinzufügen. Das ist etwas, das wir tun könnten. Jetzt, da wir das Skydome-Licht an haben und es von unten nach oben beleuchtet wird. Ich werde nur dieses Rampenlicht aus
der Gleichung vom unteren Licht nehmen und es irgendwo hier rüber werfen. Ich kann das wieder aufdrehen, weil das viel niedriger war. Das hier war, ja, es ist wie 1.000. Dies ist auf 50, also können wir das vielleicht 500 kurbeln, nur um etwas Variabilität hinzuzufügen. Denn mit dem Skydome Light wird es gleichmäßig von 360 Grad beleuchtet. Es gibt keine Abwechslung. Aber wenn wir ein paar Scheinwerfer werfen, fügen
wir etwas Variation hinzu. Es gibt helle Bereiche und dunkle Bereiche Sache. Die andere Sache, die daran wichtig ist, ist, wenn wir Volumetriken hinzufügen wollten. Volumetrik schafft im Wesentlichen Atmosphäre in der Szene. Es erzeugt eine Diffusion in einem Volumen, das die ganze Szene
geht, und es wird nicht von gerichteten Lichtern beeinflusst, die wie ein Sonnenlicht ist. Das wäre unter Rendering, Richtungslicht. Ich bin fast 100 Prozent sicher, dass die Skydome-Lichter es auch nicht beeinflussen. Klicken wir auf das „Skydome Light“. Es könnte volumetrische Schatten geben. Es wirkt sich darauf aus. Lassen Sie uns Volumetrics einschalten und sehen, was passiert. Lassen Sie mich das zuerst retten, bevor wir etwas zu verrücktes tun. Wenn das jetzt gespeichert ist, gehen
wir in die Rendereinstellungen. Hier oben, neben der Hyper-Schattierung, befindet sich die Option Rendereinstellung. Kleines Klöpperbrett mit dem Getriebe daneben. Gehen wir auf die Registerkarte Arnold Rendern, und scrollen Sie dann nach unten zu Umgebung hier. Auf Atmosphäre, gehen wir zum Checker Box und wir bekommen nur ein paar Optionen hier. Wir wollen ein Atmosphärenvolumen schaffen. Wenn Sie darauf klicken können, lassen Sie uns die Arnold RenderView neu starten. Nur um sicher zu gehen, drücken Sie erneut „Play“ mit diesem hier ausgewählten Atmosphere Volume. Wir haben es im Attribut-Editor, wir sehen hier keine Änderung, weil die Dichte bei Null ist. Wir wollen die Dichte erhöhen. Mit fünf wird es wirklich verrückt. Tut mir leid, bei einem. Gehen wir zu 0,5, das ist, was ich tun wollte, das ist immer noch ziemlich intensiv. Wir können sehen, wo die Scheinwerfer eine viel stärkere Wirkung haben als alles andere. Wir wollen uns dessen bewusst sein, wenn wir es beleuchten wenn wir die volumetrische Route gehen wollen. Gehen wir zu 0,1, eine Sache, die cool sein könnte, ist,
diese Gott Strahlen zu erschaffen , die durch die roten Blutkörperchen gehen. Wir können diese Lichtschichten sehen. Aber es ist wirklich ablenkend, die Quelle dieser Sache zu sehen. Wir werden das auf eine Weise anpassen wollen, die nicht so ablenkend ist. Wir könnten das Licht ein wenig aus der Sicht bringen und vielleicht den Kegelwinkel ein wenig
verringern und den Penumbra Winkel erhöhen, was diese Kante ist, die wir hier sehen, dass es wirklich schwer ist. Wir können das etwas mildern. Wir können tatsächlich gehen, übergeben Sie diesen Schieberegler Wert. Lass uns etwa 20 gehen. Jetzt ist es wirklich weich. Wir müssten das Gleiche mit diesem machen. Wir müssen das mehr aus dem Blickwinkel ziehen und vielleicht
den Kegelwinkel senken und die Penumbra erhöhen. Jetzt bekommen wir die weichere Kante. Lass mich auf 20 gehen. Nur zum Spaß, gehen wir zum Skydome-Licht und schalten Sie „Volumetrische Schatten werfen“ aus,
sehen Sie, was uns das bringt. Es sieht nicht so aus, als hätte es einen großen Unterschied gemacht. Lassen Sie uns eigentlich das Himmelskuppellicht nur für den Moment verstecken. Wir können sehen, ja, das ist definitiv viel launischer. Gehen wir zu den Spotlights und
reduzieren einfach die Intensität ein wenig und bringen sie vielleicht einfach rein. Es hängt alles auch davon ab, was der Carrier-Zug ist, den wir planen, und ich ziehe nur die mittlere Maus in den View-Port, um dies alleine
übersetzen zu können . Wir wollen auch anfangen, eine Vorstellung davon zu bekommen, wie das endgültige Rendering aussehen wird, wie visualisieren wir das? Das wird die Lichter beeinflussen. Ich denke für mich, der volumetrische Nebel ist definitiv zu viel, also gehen wir zu den Rendereinstellungen, obwohl es ein wirklich cooler Effekt ist, denke
ich, dass es in dieser Situation nicht so viel Sinn macht. Wenden wir uns nach unten, damit wir ein bisschen bekommen, aber keine verrückte Menge. Aber was schön ist, ist, diesen Sturz
in der Ferne zu bekommen , damit wir nicht wirklich den Anfang davon sehen, und wenn wir die Lichter in der richtigen Weise anpassen, können
wir die Beleuchtung vom Ende abhalten, bewohnen Spur weg. Ich wollte es in diese Richtung halten. Es ist nur alles hängt davon ab, wie Sie das spielen wollen. Ich denke, der volumetrische Nebel ist immer noch zu viel. Was ablenkend ist, da diese harten Lichtwellen wie diese nicht in irgendetwas geerdet ist, also lassen Sie uns diesen Weg nach unten drehen und vielleicht können wir die Intensität dieses Scheinwerfers wieder aufdrehen. Drehen wir sie einfach Penumbra Winkel ein wenig, und ich werde das duplizieren,
und jetzt, da wir das Himmelskuppellicht loswerden, will
ich etwas Licht werfen von unten hier und schalte das einfach ab. Die andere Sache, die wir tun können, ist, dass das Rot in diesem Rendering so intensiv ist, wir können die Farbe der Lichter in etwas ändern, das das ergänzend ist, wie blaue Farbe, und das wird einen kleinen Farbkontrast im Rendern geben. Mit dem Licht ausgewählt, können
wir einfach durchgehen und wählen Sie ein wirklich hellblau, und ich denke, das fügt ziemlich viel hinzu. Mit dem getan, Ich denke, was wäre cool, um die Partikel zu sehen, die roten Blutkörperchen passieren eng an der Kamera und vielleicht malen über die Röhre, sehen Sie diese Form, die weg in die Ferne, drehen Sie diesen Render für eine Sekunde. Wir können sehen, dass Untergrund zerstreut und wirklich
durch kommen und diese kleinen Mittelstücke. Ich denke, das war wirklich erfolgreich. Vielleicht müssen wir diesen Glanz oder diese Beule,
einer der beiden, abwenden , weil er vielleicht ein wenig zu stark zu sein scheint. Lassen Sie uns das Rendern ein wenig mehr beenden und berechnen Sie das so, um zu sehen, ob es tatsächlich ist. Jetzt im Rendering, ja. Das ist die einzige schlechte Sache, ich versuche, das Bild zu vergrößern. Wenn wir den 3D-Manipulator aktiviert haben, wird
er versuchen, neu zu berechnen, also möchte ich den 3D-Manipulator überprüfen, und sobald das Rendern fertig ist, kann
ich hier nur das Bild vergrößern, oder ich kann jetzt sogar vergrößern, wenn es versucht, fertig zu werden, und überprüfen Sie, was passiert, wenn es fertig ist. Sie können auch das Regions-Werkzeug hier oben auswählen und klicken und ziehen und einen Bereich
auswählen. Auf diese Weise können wir wissen, wann es fertig ist,
es sieht so aus, als wäre das erledigt. Ich denke, das könnte in Ordnung sein, und ich mag diese Tiefe, die wir
zu diesem Bild bekommen , um diese im Vordergrund zu haben, und wenn das animiert wird, werden diese
natürlich auf uns kommen. Ich denke, das wird ein wirklich starker Effekt sein, und ich möchte sicherstellen, dass Glitzern wie dieses hier auf der linken Seite nur ein Artefakt dafür sind, dass nicht den ganzen Weg gerendert wird, also lasst uns das Regionstool hierher bringen und lassen , die ausgehen und sicherstellen, dass dieses Material ist, ja, jetzt, da es rendert, es glättet dies ein wenig. Ich denke, das ist ziemlich nah, vielleicht ein bisschen stark. Gehen wir in die roten Blutkörperchen, scrollen wir zum Shader und gehen wir zum Spiegelbild. Ich denke, wir haben das Gewicht abgenommen, wir lösen das Problem. Weil wir eins waren, lassen Sie das einfach gehen, und ich denke, die Beule könnte wahrscheinlich runter kommen, befestigen, also lass mich in das Fraktal gehen und hier klicken, um in die Pumpensituation zu gelangen. Was passiert ist, ist, dass ich
diese Beule so gut wie möglich angepasst habe und nichts ist passiert. Als ich dann auf die In- und Out-Punkte
der Verbindungen geklickt habe, wohin diese Beule geht, geht
es tatsächlich in den Venen-Shader, also war das nicht hilfreich. Wir wollen sicherstellen, dass, wenn wir dasselbe Fraktal in die Vene und in die roten Blutkörperchen
kartografieren , wenn wir diese Ein- und Ausgänge anklicken, keine Garantie
gibt, dass wir tatsächlich zu der Beule kommen, die wir wollen, also sendet es mich tatsächlich zum Venen-Shader, wenn ich auf diese klicke. Anstatt dies zu verwenden, können wir einfach zum Hyper-Schatten gehen und das Relief-Map aus dem Hyper-Farbton auswählen. Ich werde die Symbolgröße hier oben erhöhen, damit ich die tatsächlichen Namen lesen kann, und dann werde ich diesen „End Now“ -Button hier drücken, um den roten Blutkörperchen Shader
abzubilden, und jetzt habe ich die Bump Map für die roten Blutkörperchen ausgewählt. Lassen Sie uns das verringern, vielleicht auf 0,004. Es sieht mir viel besser aus, es ist viel subtiler. Was wir tun können, lassen Sie uns einfach
diese Schnappschüsse von früheren von mir löschen und versuchen, die Vene anzupassen, und lassen Sie uns einen Schnappschuss erstellen. Wir haben diesen Knopf hier unten, das ist eine kleine Kamera, wir können darauf klicken, und dann gehen wir zurück zu dem, was wir hatten, das war acht. Wir können einen weiteren Snapshot machen, sobald dieser kleine Abschnitt fertig ist Rendering. Lass uns dort einen Schnappschuss machen. Wir können sie tatsächlich einfach zwischen sich auswählen, also war dies 0,008 und das ist 0,004. Wir können sehen, dass wir einen definierteren Grat in die Zelle bekommen, während dies nur sehr allgemein ist. Ich denke, das ist weniger erfolgreich, weil es diese Kanten nicht auch definiert. Wenn wir etwas tiefer gehen und diese Gelegenheit geben, in kleinerem Maßstab gestört zu werden, gibt
es uns eine bessere Definition. Ich werde bei 0.004 bleiben, und das wird nur von der Skala abhängen, an der Sie arbeiten. Diese Zahl bedeutet nicht unbedingt, dass dies die perfekte Skala für alle dafür
ist, aber die Verwendung der Schnappschüsse sind sehr hilfreich, und wieder, das wird das hier mit diesem kleinen Snapshot-Werkzeug und löschen Sie diese, indem Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken. Ich werde nur Dinge im Material, aktualisieren kleine Regionen und vergleichen und kontrastieren, was genau wird am besten aussehen. Ich denke für mich, dieser Kamerazug wird ziemlich cool aussehen. Vielleicht schauen wir ein bisschen mehr nach unten, aber in der nächsten Lektion bekommen
wir hier eine Kamera, und dann arbeiten wir daran, ein Rendering zu bekommen. Danke fürs Zuschauen.
47. BF 13/16 – Animieren der Kamera: Wir sind wieder da. In der vorherigen Lektion haben wir die Beleuchtungskamera anständigen Ort und jetzt werden wir an einer Kamerabewegung arbeiten. Um das zu tun, werde ich meine Ansicht teilen, ich werde „Leertaste“ drücken, zu „Panels“ gehen und zu Layouts gehen, zwei Fenster nebeneinander. Ich könnte das auch von hier oben erreichen und in Panels,
Layouts, zwei Scheiben nebeneinander gehen . Aber ich bin so an die Leertaste gewöhnt. Ich benutze es hier, um die Leertaste zu klicken und zu einer perspektivischen Ansicht für diese Seite zu gehen. Ich möchte diese Stelle als Lesezeichen markieren, damit ich mich daran erinnere. Ich werde dieses kleine Lesezeichen-Tab hier oben klicken, und beide Seiten sind die gleiche Ansicht, sie sind Perspektive, wir können es hier unten sehen. Ich möchte die linke Seite zur Renderansicht machen, also werde ich hier auf „Neu“ klicken, und dann werde ich es tatsächlich auf
meine aktuelle perspektivische Ansicht beschränken , um es an der gleichen Stelle zu erhalten. Um das zu tun, könnte ich hier rüber gehen und versuchen, es zu augapfeln. Aber ich möchte genau an dieser Stelle kommen, bevor ich mich davon wegziehe, und ich habe ein Lesezeichen gemacht.
Selbst wenn ich mich wegziehe, kann ich Lesezeichen ansehen und zu diesem Lesezeichen gehen. Ich bin genau da hinten. Lassen Sie uns das auf diese Kamera beschränken, die hier oben ist, es ist eine versteckte Perspektive. Um zu beschränken, möchten wir zuerst das übergeordnete Element auswählen und dann den Befehl klicken Sie auf das Kind, und wir gehen zu Animation, einschränken, übergeordnete und wir gehen zu den Optionsfeldern und deaktivieren Sie „Offset beibehalten“. Auf diese Weise wird es an der Position der Perspektive gefangen. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese Position erreicht haben. Jetzt kann ich diese Einschränkung im Outliner löschen, und jetzt habe ich einen guten Ausgangspunkt dessen, was ich aus der Perspektive wollte. Jetzt kann ich die Perspektive oft einen Blick darauf werfen. Ich kann diese Kamera sogar steuern wie jedes andere Objekt, und ich denke, ich möchte sie ein wenig erhöhen. Ich werde die Guides für die Einrahmung einschalten. Ich klicke hier oben auf diesen kleinen quadratischen Knopf, damit ich sehen kann, was die Rahmung ist, die
ich hier durch die Kamera betrachten werde . Weil ich ein bisschen vorwärts gehen muss, um auf diese Fahne runter schauen zu können, das
umdrehen und übersetzen zu können. Das andere, was wir tun können, ist, ich möchte diese animierte Kamera drehen. Ich werde es eigentlich gruppieren, also lasse ich die Kamera auswählen und den Befehl
G drücken . Nun gibt es hier diesen leeren Übersetzungsknoten, der
die Kamera von dieser neuen Position aus steuert. Ich habe eine andere Ebene der Kontrolle, weil ich Keyframes auf diesem und hier oben setzen könnte. Dies ist bei Null, die Gruppe ist und während eine Kamera all diese Transformation hat, so kann ich die Gruppe animieren und es gibt keine Keyframes auf der Kamera. Ich kann das immer noch separat animieren. Aber was ich tun möchte, ist
hier einen Drehpunkt für mich selbst zu erstellen , damit ich die Kamera auf dieser breiten Drehung drehen kann. Ich werde D gedrückt halten, und so kann ich den Drehpunkt
dieser Gruppe ändern , ohne die Kamera zu bewegen, die sich darin befindet. Also werde ich den Drehpunkt irgendwo vor der Kamera bewegen, D
gedrückt halten, wann immer ich den Drehpunkt bewegen möchte. Wir sind immer noch bei 0,0, weil wir den Drehpunkt bewegen, wir haben nicht wirklich die ganze Gruppe verschoben. Deshalb hat sich die Kamera nicht bewegt. Jetzt kann ich einen guten Ausgangspunkt zu sehen haben. Ich schaue mir diese linke Ansicht jetzt an, während ich sie verschiebe und diese Rotation reinhole, und habe direkte Kontrolle über diese Rotation und tauche sie in diesen Vordergrund. Vielleicht hier und sehen Sie eine Persp-Kamera. Könnte cool sein. Eine andere Sache ist jedoch, ich glaube nicht, dass wir Lichter auf dieser Seite haben, also lassen Sie mich einfach eine kurze Vorschau rendern und stellen Sie sicher, dass wir alle auf der richtigen Kamera sind. Öffnen Sie die Rendereinstellungen und gehen Sie zu persp1. Schließen Sie das und wir aktualisieren die ganze Szene, weil ich nicht sehen, dass Kamera,
musste gehen, um rendern, aktualisieren Sie die ganze Szene, um es zu bekommen, um diese Kameraansicht zu füllen. Habe das eigentlich nicht gelesen. Das war es, was ich wollte. Das ist eigentlich ziemlich cool. Ich denke, du könntest etwas mehr Licht auf dieser Seite gebrauchen. Ich ziehe das vom Bildschirm. Ich werde die Leertaste hier drinnen treffen, um wieder zur Perspektive zu kommen. Ich kann diese Folie duplizieren und hierher ziehen. Ich werde es passieren lassen, also ist es nicht das gleiche Flugzeug. Denn denken Sie daran, dass wir Variation suchen. Auch wenn dies eine abstrakte Version des Blutflusses ist, möchten
Sie immer noch nach Wegen suchen, um Variationen zu machen und die Dinge nicht einheitlich zu sein. Wenig knifflig, können Sie mit Scheinwerfern verwenden,
vor allem, wenn Sie tatsächlich durch sie schauen können, also werde ich sagen, schauen Sie sich durch ausgewählte. Ich kann dieses Ziel wissen, wo will ich eigentlich zielen? Das einzige knifflige Ding ist, dass es dich umdreht. Vielleicht suchen Sie nicht so nach oben, wie Sie denken, Sie suchen nach oben, also müssen Sie das etwas bewegen. Jetzt weiß ich, dass ich über der Schulter der Kamera bin, ich kann zurück in die perspektivische Ansicht gehen, Leertaste halten. Jetzt zeigt es in die richtige Richtung, wenn ich hierher zurückgehe, gehe
ich in Arnold RenderView und lass uns „Play“ drücken. Ja, es ist viel heller. Das ist wahrscheinlich zu hell. Sie drücken die Leertaste und ziehen einfach das Licht über, oder wenn wir etwas Hintergrundbeleuchtung darauf gemacht haben,
auch wenn wir das Scheinwerfer auf die Zellen runter bringen und wir wieder durch dieses Licht schauen. Sie können sehen, wo ich genau zeige, vielleicht versuchen Sie es stattdessen zu hinterleuchten. Versuchen Sie, etwas von dem Glanz der Unterflächenstreuung zu bekommen, vielleicht etwas näher zu kommen. Ich denke, diese hintere untere Beleuchtung lässt es sich so anfühlen, als wäre es wirklich in einem Raum. Es sieht so aus, als würden wir
diese Untergrundstreuung in der Mitte von diesen ziemlich gut bekommen . Das ist gut, besonders schön, wenn es wie Schatten gibt, und dann gibt es hier
dieses Leuchten der unterirdischen Streuung. Sie können sehen, wenn es sich um indirektes Licht handelt, dass es nicht so gut funktioniert, und es ist wirklich, wenn sie Hintergrundbeleuchtung sind, die Vorderseite ist schattiert und dann können wir sehen, wie die unterirdische Streuung am besten funktioniert. Natürlich rotieren diese alle wie verrückt und so werden sie jeden Frame ändern, wenn er animiert ist. Aber nur um einen Bezugspunkt von haben, mindestens einen noch Frame dessen, mit dem wir arbeiten. Das sieht ziemlich gut aus und ich könnte ein wenig mehr Licht hier reinwerfen, weil das, ich lieber einen Gradienten dieses Trailing off haben würde, anstatt es nur ein Felgenlicht
zu sein und dann nichts hier zurück. Also möchte ich mehr davon sehen. Ich werde aus dieser Kameraansicht
des Scheinwerfers kommen und ich werde nur dieses Licht duplizieren, ich werde es hier runterziehen. Sie können sehen, und denken Sie daran, dass wir die Volumetrisch haben, also bekommen wir, dass volumetrische Effekte immer noch, was in Ordnung ist. Ziehen Sie dieses Licht einfach ein wenig aus dem Rahmen. Das ist die einzige Sache, auf die wir achten müssen, wenn wir
die Kamera animieren , die Quellen dieser Scheinwerfer sehen. Vielleicht müssen wir sie später anpassen. Aber ich werde das Beste tun, was wir können. Jetzt, da wir das haben, konzentrieren wir uns mehr auf die Kamerabewegung. Gehen wir in die Gruppe, die wir hatten. Lassen Sie uns das nennen, damit wir den Überblick behalten, RenderCam_group. Nennen wir diese RenderCam. Lassen Sie uns den Keyframe setzen Ich mag diese Endposition hier. Legen wir einen Keyframe für die Gruppe fest, scrollen
Sie dann ein wenig vorwärts und sehen Sie, womit wir arbeiten. Setzen wir hier einen Keyframe und lassen Sie uns einen Startschlüsselbild festlegen, vielleicht läuft er wie 1760. Lass uns wenigstens 6 Sekunden mal 24,
54 so etwas haben . Wie auch immer, lassen Sie uns hier rüber gehen, um 1500ths zu mögen, ich denke, das wird genug sein, und wir können sehen, dass wir gerade den Anfang dieser Sache auch bekommen, also könnte ich glücklich sein, das anzusprechen,
oder mit dem zu Beginn davon umzugehen. Lassen Sie uns diesen Keyframe nach unten verschieben, also sind wir mehr in
der Mitte der Simulation und natürlich wollen Sie vielleicht etwas anderes als das. Aber für unsere, lasst uns einfach einen guten fleischigen Teil der Simulation bekommen. Fangen wir jetzt hier an. Ich versuche auch, die Renderansicht zu betrachten, tut mir leid, dass mein Bildschirm nicht groß genug ist, um wirklich alle Ansichten anzuzeigen. Aber Sie können sehen, wo wir hier drüben das Rampenlicht erwischen werden. Lassen Sie uns das hier zurückziehen und kompensieren, wir können die Intensität ein wenig erhöhen, vielleicht 800. Ich denke, das ist gut und das ist ein guter Ausgangspunkt. Gehen wir zurück zur Gruppe der Render-Kamera. Während wir animieren, können Sie sehen, dass wir wahrscheinlich durch diese Sache
gehen , weil wir nur zwei Schlüsselbilder haben. Wenn wir hier in der Mitte sind, könnte es ein wenig zu nahe kommen oder nicht. Bringen wir es ein bisschen heraus, denn das kommt ein wenig zu nah, nur damit wir sehen können, dass wir den Hintergrund ein wenig verlieren. Drücken Sie „E“, dann ziehen Sie die Drehung nach oben und ziehen Sie diese einfach nur eine Berührung nach oben. Lassen Sie mich das rückgängig machen. Sie können in Maya sehen, dass sich der Manipulator nicht wirklich bewegt. Das liegt daran, dass ich wahrscheinlich auf der Welt bin. Wenn ich „E“ gedrückt halte und hier in die Mitte klicke, gibt es verschiedene Achsen, die Sie in der Welt bewegen können. Es ist immer klug, immer so sein, Z wird immer so sein, X wird immer so sein. Wenn Sie basierend auf der lokalen Achse von dem, was wir ausgewählt haben, gehen wollen
wir Objekt wählen. Sie können sehen, dass dies einrastet. Dann können wir sehen, beschränken Sie die Achse, die wir animieren, und es sieht so aus, als müssten wir nur in Z auftauchen. Lassen Sie uns etwas von diesem Hintergrund in den Rücken bringen. Ich denke, das reicht. Ja. Nun, lassen Sie uns durch das scrollen und sehen, was wir sehen können. Es ist die Renderansicht und die kleine Registerkarte hier oben fallen gelassen, also kann ich das wieder rausholen. Lasst uns durchschrubben. wir sicher, dass das eingekühlt ist. Nicht ganz sicher, sieht nicht so aus, als hätte es hier einen Schlüssel gemacht. Das haben wir ausgewählt. Jetzt müssen wir nur Z auswählen. Ja. Ich glaube, das hätte ich getan. Wir haben einen Gegenstand. Nicht ganz sicher, warum das nicht Schlüssel hat. Scrub nochmal durch. Das andere Problem, das ich sage, ist in den Präferenzen, ich glaube nicht, dass ich alle von Nutzen aktualisiert habe,
jetzt, da ich zu zwei Schmerzen gegangen bin. In den Einstellungen, die ich zwei hier mit dem laufenden Mann und der Ausrüstung bekam, kann
ich nach unten gehen, um Zeit Schieberegler, Ich kann nach unten gehen, um die Ansicht zu aktualisieren ,
anstatt aktiv, Ich möchte alle aktualisieren. Lassen Sie uns speichern und jetzt, wenn ich beide Seiten des Bildschirms scrub, werden
wir zur gleichen Zeit aktualisieren. Das ist definitiv hilfreich. Lass mich irgendwo runter in die Mitte gehen. Ich bin mir nicht sicher, warum ich diesen Keyframe nicht gesagt habe. Wir verlieren den Hintergrund und jetzt möchte ich die Kamera nur noch mal anfassen. Um mehr von diesem Hintergrund zurück zu bekommen und das sieht ziemlich gut aus. Jetzt kann ich auf der Timeline sehen, dass es Schlüsselbild gespeichert ist. Lasst uns das einfach zurückspielen. Eigentlich, was wäre es am besten, als ob wir einfach eine Spielsprengung
schnappen und das überprüfen, bevor wir fortfahren, um dies als Rendering zu verfestigen. Ich werde Explosion so schnell spielen und ich werde die Timeline nach unten zu unserer Kamerabewegung bewegen, also 1659 und 1880 und aus dieser Sicht werde
ich „Leertaste“ drücken, um sich darauf zu konzentrieren. Ich kann tatsächlich und ich werde gerade „Speichern“ für jetzt. Ich kann das Licht einschalten, um eine bessere Sicht zu geben, aber natürlich ist
offensichtlich nicht sehr repräsentativ für das, was wir haben. Wir haben die Lichter hochgefahren, um durch diese Atmosphäre zu kommen. Diese Art von Dingen sind nicht immer hilfreich, aber nur um die Bewegung der Kamera zu sehen, lassen Sie uns ein Spiel Explosion machen. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und nach
unten scrollen und klicken Sie auf das kleine Feld neben Explosion spielen. Gehen Sie wieder zum Schnellzeitformat in H.264. Lassen Sie uns dieses Mal von den Render-Einstellungen gehen, da wir
die Render-Cam verwenden und stellen Sie sicher, dass wir diese geöffnet haben, die Render-Einstellungen und wahrscheinlich gehen, gehen wir 720. Wir sagen „Speichern“ zu den Spielsprengen. Lassen Sie uns diese Kamera Move-01 nennen, weil wir viele davon
tun könnten und wir „Play Explosion“ drücken. Jetzt haben wir eine Plattensprengung an. Wir können diese Kamerabewegung nochmals überprüfen. Sieht ziemlich cool aus. Ich denke, das Einzige, was ich dazu kommentieren würde, ist die Tatsache, dass wir, weil wir es direkt vom RAM aus betrachten, nicht wirklich sehen, dass sich die Bewegung des Zentrums schneller bewegt. Mit dem Pumpen bekommen wir nur diese Rotationskrampf, die auch cool sind, aber ich denke, eine große Sache der Dämpfung, die wir eingestellt haben, war, das Zentrum schneller zu bewegen. Ich denke, das könnte wahrscheinlich behoben werden, indem man dies vielleicht von einem anderen Winkel
abdeckt, der mehr im Profil war, so dass wir bis zum Zentrum durchsehen, da dieser nur mehr mit den Seiten ist oder wenn wir wirklich wollte, dass das Zentrum nur durch die
Erhöhung der Dämpfung und die Simulation und Neufassung durchdringt. Versuchen wir einen weiteren Kamerawinkel. Wir haben das hier. Lass uns das einfach retten. Das habe ich nicht angemessen genannt. Lassen Sie uns diese Gruppe duplizieren. Ich dupliziere und ich gehe runter, um Cam 2 zu rendern und ich nenne diese Gruppe zwei. Mit diesem ausgewählt, können wir das gleiche tun, was wir mit dem Rampenlicht gemacht haben. Sagen Sie einfach, schauen Sie durch ausgewählte. Natürlich sind wir an der gleichen Stelle. Ich denke, ich könnte
diese „ Shift P“ Dinge entelten und wir können diese Gruppe einfach löschen. Ich werde diese Kamera zentrieren. Die Kanalbox geht einfach auf Null. Ich werde direkt zu diesem Stream hier sein. Mal sehen. Ich denke, was interessanter wäre, ist, die Brennweite zu ändern. Wir sind auf 35 Millimeter. Wir können sehen, Brennweite hier ist 35. Lasst uns das auf 70 kurbeln. Dann können wir verkleinern, denn wenn Sie denken wie ein Elektronenmikroskop oder Schießen Makrofotografie, diese oder zumindest, ich meine sogar bei 200 Millimetern. Nur um das ähnliche Objektiv zu haben oder die Kamera ist nicht direkt an der Quelle. Ich überprüfe das einfach und mache ein Spiel Explosionen von diesem wirklich schnell. Lassen Sie mich einfach die Renderansicht überprüfen, um sicherzustellen, dass das nicht schrecklich aussieht. Ich denke, das ist Kameraform eins. Lass uns „Play“ drücken und sehen. Ich meine, das sieht ziemlich cool aus, um ehrlich zu sein. Natürlich haben wir dieses Licht im Weg. Lassen Sie mich das einfach aus dem Blickwinkel fallen. Ich meine, ich denke, das wird ziemlich cool aussehen. Ich denke, mit einem sehr langsamen und natürlich jetzt können wir das Spotlight in einer Weise sehen, ich werde einfach ziehen, dass den ganzen Weg und dann drehen Sie es wieder nach oben, um
den gleichen Winkel zu erhalten und öffnen Sie die Arnold-Renderansicht, um sicherzustellen, dass das der gleiche Effekt ist. Sieht ziemlich cool aus. Ich denke, wir sind oder vielleicht sogar zu viel am oberen Rand des Rahmens bevorzugen, oder das ist nicht nur zentriert, sorry. Das ist nicht nur zentriert. Ich meine, das sieht ziemlich cool aus für mich. Ich denke, wenn wir nur eine langsame Kamera einziehen, wäre das ziemlich cool. Wählen wir die Kamera aus. Wechseln Sie zum ersten Frame. Jetzt gehen wir zu einer anderen Zeit und lassen Sie uns den Anfang dieser Sache bekommen. Ich denke, das könnte interessant sein, nur um einen Kontrast der beiden Optionen zu haben. Lass uns wie 1550 und 1700 machen. In diesem Zeitraum werden wir die Kamera hineinzoomen. Das ist die Ansicht, die wir haben. Lasst uns die Kamera schnappen. Beginnen wir es mit dem ersten Frame hier. Wir werden nur einen Schlüsselrahmen setzen, indem wir „S“ drücken und wir werden bis zum Ende gehen. Wir werden einfach hier drinnen ablegen. Sehen Sie, wie weit wir kommen können. Ich denke, ich werde das Ganze nur zum Berühren verschieben, also werde ich den Graph-Editor unter dem Animationsgraph-Editor öffnen. Wenn ich zum Y übersetzen gehe, das zu isolieren, kann
ich sehen, dass es tatsächlich keinen automatischen Schlüsselrahmen hat, weil ich nur in der Übersetzung Y hier auf diesem letzten Frame bewegt habe. Ich kann nur die ganze Animation beeinflussen, einfach diese ganze Sache aufbringen, nur eine Berührung und mal sehen. Sieht ziemlich cool aus. Die andere Sache, die wir tun können, eigentlich möchte
ich den Graph-Editor zurück bekommen, ist dies linear zu machen, damit es nicht langsamer wird und langsamer wird, es ist nur die gleiche Geschwindigkeit die ganze Zeit, ich werde einfach den Spline-Knopf hier drücken, um glätten Sie das aus. Ich schalte den Rahmen aus, so dass, wenn ich Explosion spiele, das wird nicht sichtbar sein. Komm her, um Explosion zu spielen und kann zwei entfernen und drücken Sie „Play Explosion“. Jetzt, da wir dieses Spiel Explosion haben, können
wir eine viel bessere Sicht auf dieses Zentrum bekommen, die Dämpfung, die mit dieser anderen Kamera stattfindet. Fast würde gerne sehen, dass länger gehen, um den Rahmen zu sehen, weil genau wie wir schneiden, wir sehen den Rahmen füllen. Ich denke, vielleicht sogar eine 100, ich weiß nicht 50 oder 100 Frames mehr. Lassen Sie uns nur den Unterschied 1770 teilen. Das Schöne daran, diesen Spline zu machen, den wir im Graph-Editor auf der Kamera gemacht haben,
ist, dass wir einfach sagen können, wählen Sie diesen Schlüsselrahmen und gehen Kurven post unendlich und sagen Sie einfach linear,
was bedeutet, dass Sie einfach in die gleiche Richtung gehen, die Sie gehen. Wir müssen nicht mehr animieren, es wird nur weiter zu den Blutzellen gehen. Ich finde, das sieht ziemlich cool aus. In der nächsten Lektion werden
wir die Rendereinstellungen abschließen und ein Rendern starten. Danke fürs Zuschauen.
48. BF 14/16 – Rendern der Einstellungen: Großartig. In dieser Lektion werden
wir uns die Rendereinstellungen ansehen, und wir sind zu
diesem Punkt gekommen , weil wir die Simulation abgeschlossen haben, wir sie beim Modellieren erstellt haben, die Simulation abschließen, sie
zwischengespeichert haben, wir haben die Szene gelassen und Jetzt haben wir die Kameras animiert. Wir sind bereit, sich tatsächlich zum Rendern zu verpflichten da wir uns daran erinnern müssen,
dass das Rendering ziemlich zeitintensiv ist, also wollen wir nicht einfach anfangen, Renderings zu starten, wenn wir nicht viel gesperrt haben. Wir wollen nicht unsere Zeit mit dem Rendern verschwenden, wenn wir
Änderungen im laufenden Betrieb viel schneller vornehmen könnten . Nun, da wir all das Zeug ein wenig gesperrt haben, öffnen
wir die Rendereinstellungen mit dem Zahnrad hier oben neben dem Hyper-Schatten. Wir können sofort sehen, dass wir hier ein Problem haben, mit Kamera rendern will und wir sind in RenderCam2. Beginnen wir mit RenderCam2, also löschen wir die andere. Wir sind in den richtigen Dimensionen und wir wollen, gerade jetzt heißt es, wir werden versuchen, einen einzelnen Frame zu rendern, wir wollen mehrere Frames rendern. Wir werden name.number.extension gehen, und wir müssen die Start- und End-Frames auflisten weil wir jetzt unsere eigenen kleinen benutzerdefinierten und Frames haben. Lass uns 1550-1770 machen. Ich habe name.number.extension, EXRs sind großartig, weil sie 32-Bit sind und viel Breitengrad haben, wenn Sie versuchen, Farbe zu korrigieren. Für das Präfix rufe ich dieses Profil einfach auf, da wir uns in einer mehr Profilansicht mit einem Unterstrich da Sie sich daran erinnern müssen, das Projekt festzulegen da es den Pfad für das Rendering hier vorab zuweist. Das ist wichtig und der Dateiname ist wichtig. Jetzt, da wir hier ein Profil mit Unterstrich haben, brauchen
wir diesen Unterstrich nicht, weil wir
sehen können , was es jetzt versuchen wird zu spucken, da wir in den Tausenden sind, es ist auch wichtig, die genug Frame-Polsterung zu haben. Es würde nicht schaden, hier eine zusätzliche Null zu haben. Das ist, was ich ändere vier, Sie können es aktualisieren, Sie wollen vielleicht eine Null vor dort, wer weiß. Gehen wir zur Arnold-Ansicht und das wird vielleicht eine zeitintensivere Sache sein, aber öffnen Sie die Arnold-Renderansicht. Lassen Sie uns Play drücken und wählen Sie eine Region aus. Machen wir etwas mit etwas Untergrundstreuung, denn das wird wichtig sein, und ich lasse das beenden. Es versucht immer noch zu rendern. Ich kann schon sehen, dass das nicht halb schlecht aussieht. Ich werde damit aufhören, denn ich habe schon die Teile gesehen, die ich sehen will. Ich bin auf das Bild gezoomt, also ist
es näher als das, was wir wahrscheinlich sehen werden. Ich bin wirklich überrascht, es ist nicht lauter als es ist. In der Regel müssen Sie die Proben ziemlich viel erhöhen. Sie können sehen, dass in der unterirdischen Streuung Rauschen vorhanden ist. Speichern wir hier unten einen Schnappschuss und erhöhen wir die Unterflächenstreuung auf drei und erhöhen wir die Kamera-Samples auf vier. Was passiert, Sie können sehen, wie es hier oben aktualisiert wird, aber die Anzahl der Samples, die Kamera-Samples werden mit all diesen multipliziert. So können Sie eine individuelle Kontrolle über die Probenahme haben. Wie oft Sie überprüfen möchten, der Untergrund so durchläuft, wie er ist und herumspringt, und das Licht und die Reflexionen. All das wird hier gesteuert und ich bin mir nicht sicher, ob das auf Ihrem Bildschirm sichtbar ist, aber Sie können sehen, wie es
all diese schwarzen kleinen, kleinen verpixelten Punkte gibt und das ist von niedrigen Proben, speziell für Unterflächenstreuung, weil wir wissen, Das Zentrum wird von Unterflächenstreuung
beeinflusst und natürlich werden Kameras all das helfen. Aber das ist der Grund, warum wir unterirdische Streuung und die Kamera zur gleichen Zeit aufstoßen. Also sagen wir, um dieses zu fotografieren und wir haben die Einstellungen aktualisiert. Lassen Sie uns hier ein neues Rendering machen. Dieser dauerte wesentlich länger Zeit zu tun,
jetzt, da wir die Samples erhöhen wird die Renderzeit zu erhöhen. Lassen Sie uns einen Schnappschuss machen und wir springen einfach hin und her
und zoomen hier hinein, damit Sie den Unterschied zwischen den Samples sehen können. Dies ist das erste, das wir mit
den unteren Proben gemacht haben , und wenn wir dann die Proben erhöhen, können
Sie sehen, wie viel glatter alles ist, besonders in den Untergrundbereichen, in denen es niedrigeres Licht und dunkler ist, sind
wir eine viel bessere Ergebnisse mit einem höheren Proben. Jedes Mal, wenn wir die Samples erhöhen, erhalten
wir bessere Ergebnisse, aber wir handeln auch ab und Renderzeit. Wir müssen also ein Gleichgewicht zwischen netten Samples
und einem Rendern finden , das im Grunde nicht zu lange dauert. Ich denke, das ist ein guter Ausgangspunkt und natürlich kann man immer wieder rendern, aber es ist eine Zeitinvestition Sache. Beginnen wir ein Rendern mit diesen Render-Einstellungen und denken, weil wir hier draußen auf dieser Ebene sein werden, wird
es ein ziemlich gutes Rendering sein. Das andere, was wir tun können,
ist natürlich, AOVs zu schaffen. Einfach schnell, AOVs sind im Grunde Pässe, und im Moment haben wir nur einen Beauty-Pass, der alles ist. Es ist die Beleuchtung, die Schatten und Reflexionen und alles. Wir wollen einen Ambien-Einschlusspass hinzufügen
, der im Grunde ein Schwarz-Weiß-Bild ist und die schwarzen Bereiche sind, wo, es sind keine Schatten, es ist, wo Licht weniger Chancen hat, zu erreichen. Wie die Ecke eines Raumes, wenn sich die Ecke der Wände treffen, springt
das Licht immer mehr hin und her und jedes Springen, wird
es immer weniger intensiv, in die Ecke einer Wand zu gelangen. Wir werden dieses Schwarz-Weiß-Bild haben und ich werde einfach helfen, Dinge vielleicht ein bisschen zu erfinden. Es könnte jedoch einige der unterirdischen Streuung töten,
aber Größe, um die Option und Compositing zu haben. Um den Ambien-Inclusion-Pass zu erstellen, lassen Sie uns eine benutzerdefinierte hinzufügen und wir können es einfach AO für die Umgebungseinbeziehung nennen, und dann können wir zum Dropdown-Menü gehen und den AOV-Knoten auswählen und wir werden zu
Attributdaten gehen und wir können sehen, dass es Standard-Shader-Option hier für diesen AOV-Pass. Dieser Durchlauf wird eine separate Datei rendern. Sie können alles in einem EXR einfügen,
aber ich mag es , separate Dateien zu haben, besonders wenn Sie nach Effekten arbeiten, kann
es klobig werden, Render-Layer innerhalb jeder EXR zu trennen. Ich mag es, sie nur getrennt zu haben, das ist nur ein wenig sauberer. Gehen wir runter zum Arnold Shader und wir werden auf Ambien Inklusion klicken. Wir erhöhen nur die Proben vielleicht auf fünf, nur damit es nicht sehr laut ist und dann gehen wir zu der eingebauten AOV-Gruppe und lasst uns einfach das Z packen und das über ziehen. Was wir sonst noch tun können, ist die unterirdische Streuung zu greifen. Jetzt, da wir diese AOVs haben, können
wir sie tatsächlich in der Vorschau sehen. Jetzt sind wir im Arnold-Rendering und lassen Sie uns die Schnappschüsse ausschalten und wir können auf Play drücken. Nun, aus diesem Dropdown, wo wir nur eine Schönheit hatten, können
wir uns tatsächlich den AOV-Pass ansehen. Auf der Außenseite sieht man alles weiß, aber innen ist es schwarz und wieder sind das keine Schatten. Das ist nur die Tatsache, dass Lichtstrahlen mehr hüpfen und eine schwierigere Zeit haben, das Zentrum zu erreichen. Es wird also dunkler,
es ist kein Schatten, es ist nur die Tatsache, dass Lichtstrahlen mit mehr Sprungkraft abnehmen und um dort reinzukommen, viel schwieriger und
es sieht so aus, als ob wir mehr Proben brauchen könnten. Lassen Sie uns Beschneidungsregion davon greifen und sicherstellen, dass es nicht so laut ist, wie es hier aussieht, was aussieht, wie es ist. Also müssen wir vielleicht die Proben erhöhen. Cool. Ich denke, das ist gut genug und das vielleicht sogar 16. - Ja. Nun, das ist wirklich glatt. Wir sollten die Proben dort erhöhen, weil es so laut war, und dann schauen wir uns den Z-Pass an und ich muss das vielleicht für die Belichtung einschalten. Grundsätzlich ist der z-Pass ein Tiefendurchgang und es ist schwer, weil sie alle Säule die gleiche Ebene jetzt sind. Aber Sie müssen es ein 32-Bit-Bild sein, weil Sie sehen
können, dass wir die Belichtung um 10 Stopps senken müssen. Sie könnten das nicht mit einem 8-Bit-Bild wie einem JPEG
oder so bekommen und dieses Zeug ist zu technisch. Ignoriere das einfach. Überspringen Sie zum letzten Rendering, aber ich dachte, ich könnte genauso gut versuchen,
ein paar taktische Sachen auf Sie zu werfen , während wir dabei sind. Wir können diese schwarzen Linieninformationen verwenden, um Dinge
beim Compositing zu verwischen und müssen diese Renderzeit nicht in 3D verbringen. Das ist immer gut, diese Option zumindest zu haben, und dann können wir zu SS und Mann gehen, ich liebe Untergrund Streuung. Es sieht einfach so gut aus und so können
wir hier natürlich sehen, dass wir es auf einer eigenen Schicht haben. Wir können die Unterflächenstreuung noch mehr anpassen und zusammensetzen, indem wir diese in einer eigenen Schicht isolieren. All das ist wirklich gut und wir werden
diese zusätzlichen Pässe und Rendering und Compositing haben . Lassen Sie uns das schließen und wir gehen zum Rendering-Dropdown-Menü. Wir gehen über zu rendern, und wir werden auf das Optionsfeld der Rendersequenz klicken, stellen Sie sicher, dass sie richtige Kameras ausgewählt sind, und ich mag immer
alternativen Ausgabedateiort sagen , nur weil es manchmal nicht Speichern Sie es dort, wo ich es gerne hätte. Es nimmt also nicht die Rendereinstellungen auf, die wir hier einrichten und Projekte festlegen. Ich mache das gerne und ich werde das einfach speichern und ich lasse das über Nacht laufen und wir können uns die Renderings in der nächsten Lektion
ansehen . Danke fürs Zuschauen.
49. BF 15/16 – AE-Komposition: Nun, da wir die Renderings erledigt haben, werfen
wir einen Blick auf sie innerhalb von After-Effekten. Ich werde mit der rechten Maustaste in das Projekt klicken und zur Importdatei gehen, und ich werde zu meinem Maya-Projekt navigieren und zum Bilderordner gehen. Sie können sehen, wir haben einen Ordner für jeden der Pässe, die wir getan haben. Fangen wir mit dem Beauty-Pass an. Ich werde das einfach aufmachen. Wir können sehen, dass kommt als 30 Bilder pro Sekunde. Das ist nicht richtig. Wir setzen es auf 24 in Maya, also wollen wir dieses Material interpretieren, indem wir mit der rechten Maustaste darauf klicken und zu Main gehen und dann 24 wählen, und wir können OK drücken. Jetzt können wir klicken und in das neue Kompositionssymbol ziehen, und es öffnet eine neue Komposition. Es sieht auch so aus, als ob die Dimensionen nicht von Maya übernommen wurden, diejenigen, die wir in die Rendereinstellungen gesetzt haben. Das ist etwas, was Sie möglicherweise brauchen, um Maya neu zu starten und zu überprüfen. Natürlich ist es immer am besten, diese Einstellungen zu überprüfen. Sie können hier sehen, wir haben es als HD 720 eingestellt, aber aus welchem Grund auch immer, Maya könnte das nicht aufheben. Wann immer Sie eine Rendersequenz starten, wie wir es in der vorherigen Klasse getan
haben, möchten wir in den Ordner gehen, um sicherzustellen, dass die Bilder in den Dimensionen gerendert werden, als die wir sie festgelegt haben. Ich werde hier Informationen besorgen. Wir können sehen, dass es in der Tat 640 mal 360 ist. Gehen wir voran und gehen mit den Rendern, die wir haben, voran. Ich passe das einfach an das Fenster, damit wir es sehen können. Es sieht so aus, als ob alles so funktioniert, wie ich es erwarten würde, und die gesamte Untergrundstreuung geschieht wirklich schön. Wir können auch versuchen, diese anderen Schichten zu greifen. Gehen Sie mit der rechten Maustaste und sagen, Datei importieren oder importieren Datei, und gehen Sie zu Bildern. Bringen wir die Umgebungsokklusion ein. Wir setzen das hier oben, und lassen Sie uns das umbenennen. Jetzt, da wir mehr als ein n haben, werden
wir sagen, das ist AO, und wir werden diese Schönheit nennen. Sie müssen Enter in After Effects drücken, um Dinge umzubenennen. Es sieht auch so aus, weil es als 30 kam. Jetzt können wir sehen, dass die Timeline nicht die Synchronisierung ist. Also müssen wir dieses Material auch interpretieren, indem wir mit der rechten Maustaste darauf klicken, Filmmaterial so
interpretieren, dass es 24 Frames pro Sekunde ist, dann muss es hier bis zum Ende gezogen werden. Wenn wir zu einem Mischmodus von Multiplikation gehen, indem wir die Schalter hier unten umschalten, können
wir zu den Modi gelangen, und wir können das auf den Rendern multiplizieren. Weil wir hier einen kleinen Vorsprung bekommen, wenn wir einen Hintergrund auflegen, bringen
wir das rein. Denn gerade jetzt ist das Schwarz, das wir sehen, nur das Schwarz der After Effects ist, es ist eigentlich kein Hintergrund. Wenn wir diesen Hintergrund nicht eingeschaltet haben, haben
wir nur diese Standardfarbe. Deshalb bekommen wir diese wie kleine Kanten um alle Zellen, weil sie nichts zu multiplizieren haben. Wir wollen dort einen Hintergrund hinzufügen und das wird all diese Kanten loswerden. Lassen Sie uns auch die unterirdische Streuung einbringen und sehen, ob wir diesen Effekt mit diesem Durchgang ein wenig aufpumpen können. Gehen Sie zu Bildern, Untergrund, bringen Sie diese rein und wir müssen das noch einmal auf 24 Bilder pro Sekunde interpretieren. Ich ziehe das wieder nach oben. Vielleicht oben auf der Umgebungsokklusion, weil ich denke, das wird Präzedenzfall dafür sein. Es gibt ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie wir das nutzen können. Wir könnten es einfach auf die Oberseite werfen und es vielleicht ein wenig reduzieren. Aber ich denke, was am besten sein könnte, ist vielleicht
eine Einstellungsebene zu haben und sie hier durch diese Ebene zu maskieren. Wir werden eine neue Einstellungsebene erstellen, die wir verwenden, um die Farbe zu korrigieren. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste hier unten, neue Einstellungsebene. Ich ziehe es unter die unterirdische Streuung, und ich nenne diese Farbe. Wir können es durch das Luma von diesem matten. Nur um zu zeigen, dass, bevor wir
es umschalten, es wird diese Ebene deaktivieren, so dass wir unten sehen können, und schalten Sie in der Registerkarte Effekte hier, fügen Sie eine Farbkorrektur von Kurven. Wir werden einfach so nach oben stoßen. Eine andere Sache, die wir auch tun können, während wir dabei sind, und Farbkorrektur ist, dies zu einer 32-Bit-Bildkomposition zu ändern. Wir können Alt hier unten klicken, bis wir 32 sind, und dann zurück zu den Effekten. Während das hochgefahren ist, wir und gehen Sie hier runter und ändern Sie die Spurmatte auf Luma matt. Wir können sehen, dass dieser Effekt jetzt vor allem auf den Zentren dieser Zellen geschieht. Lassen Sie uns hier hineinzoomen. Genau hier, und Sie können diese Zellen sehen, wenn wir ein- und ausschalten, hilft
es, die unterirdische Streuung zu drücken. Das ist die einzige nette Sache am Compositing ist, dass wir es so nah wie möglich in Maya bekommen können,
aber dann erstellen Sie die Ebenen, die wir beim Compositing verwenden können, um das weiter zu schieben, und so verbringen wir nicht so viel Zeit mit dem erneuten Rendern Alles. Wenn es nicht genau so ist, wie wir es wollten, können
wir einfach Dinge im Composite optimieren anstatt darauf zu warten, dass ein ganz neues Rendering stattfindet. diese Weise können wir diese Ebenen verwenden, um das Aussehen der Animation zu beeinflussen. Jetzt, da wir alle diese Ebenen fertig haben, lassen Sie uns das exportieren. Ich werde Befehlsumschalt und Fragezeichen gedrückt halten, und das bringt es in die Renderwarteschlange. Ich könnte auch zur Komposition gehen und zur Renderwarteschlange hinzufügen. Dann kann ich die Einstellungen des richtigen Codecs festlegen, den ich möchte. Dann können wir es als den Dateinamen exportieren, den wir wollen. Wir sind gut zu gehen. Ich hoffe, das war ein hilfreiches Tutorial und ich freue mich darauf, Sie in der nächsten Klasse zu sehen. Vielen Dank.
50. BF 16/16 – Animierte Venenstruktur: Jetzt, da wir unser erstes Rendering gemacht haben, sind
wir wieder in Maya und wir sind in unserer Originalkamera, die eine Kamerakabine hat. Wählen wir also die Kamera aus,
durch die wir dies betrachten , und gehen Sie zurück zu dem Bereich, in dem wir die Animation haben. Wenn Sie sich erinnern, wir hatten die Animation in der Gruppe und es drehte die Kamera um, also sind wir irgendwo 1773. Ich habe noch einen Schlüsselrahmen hier draußen. Das ist die Ausgangsposition und wir können über die Blutzellen gehen. Lassen Sie uns für diese eine Venenröhre einschalten und sehen, wie wir die Venenröhre animieren können, um sie einzuschalten. Ich wollte dieses Video sehr schnell anhalten, bevor wir weitermachen und einfach sagen , dass die Renders dafür eine Stunde und 10 Minuten Frame dauern. Bei 240 Frames, also 10 Sekunden Animation, würde
das mindestens 10 Tage dauern, aber tatsächlich mehr. Das ist definitiv etwas zu beachten, wenn Sie diese bauen,
ist es, die Renderzeiten zu überprüfen und zu sehen, ob es Lichter gibt, die Sie ausschalten können, Aspekte des Materials, das Sie anpassen können, aber in diesem Fall denke
ich, dass es nur die Tatsache ist, dass Wir haben so viele Partikel in dieser Szene und es gibt viel Licht, das mit vielen verschiedenen Oberflächen interagiert. In der nächsten Serie werden
wir ein bisschen eine Bonusstunde machen und wir werden die Anzahl
der roten Blutkörperchen reduzieren und das wird wahrscheinlich unsere Renderzeit beschleunigen. Möglicherweise möchten Sie auch experimentieren, um die Menge des Emitters zu reduzieren. Sie können das in Raten Partikel pro Sekunde tun. Aber das ist ein Cache, den wir bereits geladen haben, also müssten wir den Cache ausschalten, indem wir zu dem Partikel gehen
und in den Partikelcache gehen und auf das Kontrollkästchen aktivieren klicken, dann können wir anfangen, diesen oder passen Sie es so an, wie wir es für richtig halten, wie wir es früher in der Klasse getan haben. Beachten Sie nur, dass so viele Partikel
lange dauern, bis sie gerendert werden und zurück zur Klasse. Lassen Sie uns die Venenröhre einschalten und sehen, wie wir die Venenröhre animieren können, um sie einzuschalten. Wir gehen über zum Outliner, wählen Sie die „Venenröhre“, drücken Sie „Shift H“, um es einzuschalten. Wir können sehen, wie das Drahtmodell eingeschaltet ist. Lassen Sie uns eine schnelle Arnold-Rendervorschau machen, um zu sehen, was wir haben. Wir werden sicherstellen, dass wir auf die richtige Rendercam schauen und „Play“ drücken. Ich habe die Einstellungen auch auf die Standardwerte in den Rendereinstellungen zurückgesetzt, so dass diese Rendervorschauen schneller ausgeführt werden. Es sieht so aus, als ob das ziemlich gut funktioniert. Ich denke, der nächste Schritt besteht darin, die Deckkraft anzupassen, weil wir mit der Übertragung
vermasselt haben und das ist nicht das gleiche wie die Deckkraft. Gehen wir in das Material und mit der ausgewählten Venenröhre können
wir zum Venen-Shader gehen und nach unten zu Geometrie und Deckkraft scrollen. Wenn wir dies nach unten scrollen, um schwarz zu sein, können
wir sehen, dass, jetzt können wir in der Röhre vollständig sehen. Ich denke, das andere, was wir brauchen, um sicherzustellen, dass die Tube eingeschaltet ist, da wir es nicht animieren werden, ist sicherzustellen, dass die Animation, die wir gemacht haben, sich nicht wirklich mit der Tube selbst schneidet, die immer bleiben Sie darüber und außerhalb davon. Es sieht so aus, als wäre das der Fall. Es sei denn, Renderansicht, nur um sicher zu sein, gehen Sie in die Animation der Rendercam Crew, gehen Sie zum Windows-Animationsgraph-Editor und wir können uns die Rotation hier, die
wir erstellt haben, und dann gehen wir nach oben, um
z zu drehen , um die Kamera ein wenig weiter weg von der Röhre selbst. Stellen Sie einfach sicher, dass wir uns davon klar sind. Nun, was wir tun möchten, ist
eine Rampen-Textur entlang der Länge der Tube auf die Deckkraft des Shaders zu animieren . Wenn wir zum Shader gehen, klicken
wir erneut auf das Drahtmodell in der Tube, die
ich auch in der Renderansichtsvorschau ausgewählt habe. Wir wollen dazu eine Rampe anbringen, damit wir sie entlang der UVs dieser Röhre animieren können. Wenn wir zum UV-Editor gehen, können
wir die UVs
im Ansichtsfenster sehen und sicherstellen, dass es sich um diejenigen handelt, die wir betrachten, die wir beeinflussen möchten. Gehen wir zu UV und wählen Sie einfach „Gruppe“ und wir können diese im Ansichtsfenster sehen. Es sieht so aus, als würden die R-UVs die Länge der UVs hier herunterkommen. Entschuldigung, dass die UVs in dieser Ausrichtung die Länge der Röhre hinuntergehen. Wir können eine Rampe erstellen und von der Unterseite dieses UV-Raums nach
oben gehen und die Deckkraft animieren. Lassen Sie uns in einer Rampe auf die Deckkraft hier zuordnen, markieren Sie diese Checker Box, rufen Sie diese jetzt auf, dann bringen Sie dieses Fenster und wir können sagen, Rampe. Sobald wir das tun, sollten wir sehen, dass es auch hier aktualisiert wird und wir können einfach das Licht nach unten
ziehen oder wir sollten in der Lage sein, zu sehen, dass die Röhre eingeschaltet wird. Wenn wir diese beiden herum tauschen, das Schwarz gegen das Licht, das geht in die andere Richtung, so dass die Röhre im Hintergrund, aber nicht im Vordergrund ist. Wir können dies auch im UV-Editor sehen, wenn wir zu Texturen gehen und Rampe wählen,
es sei denn, Maya will gerade Buggy sein, normalerweise sollte es die Rampe zeigen. Aus irgendeinem Grund, weil diese Rendervorschau aktiviert ist, es wird Texturen der Rampe, versuchen Sie es erneut. Aus irgendeinem Grund will es nicht, die Rampe anzuzeigen. Los geht's. Jetzt können wir die Rampen-Textur sehen und
eine Vorstellung von der Richtung von schwarz zu weiß bekommen , in die sie geht. Schalten wir die Arnold-Rendervorschau zurück und wählen Sie dann unsere Region aus, die gerendert werden soll, so dass wir die Vorschau beschleunigen können. Jetzt, da wir diese Rendervorschau haben, können
wir sehen, dass die Rampe ist, wir haben den Farbverlauf etwa auf halbem Weg durch hier und wir können sehen, dass die Tube hier aktiviert ist und es in der Mitte Boden stoppt. Wir können diese Kante animieren, um an die Kamera zu kommen oder wegzugehen
, was auch immer wir wollen. Ich denke, es sieht cool aus und ich denke, das ist ein guter Ausgangspunkt. So können wir animieren, Schlüsselrahmen dafür
setzen, lassen Sie uns zu einer ausgewählten Position gehen mit einer
dieser ausgewählt und wir können sagen, set key, dann können wir die andere Farbe auswählen und sagen, setzen Sie Taste hier und dann können wir gehen an den Anfang und erhalten Sie die Position, den ganzen Weg weg zu sein. Wir können beide Farben bis zum Ende ziehen und wir können Tasten auf beiden setzen. Jetzt können wir die roten Blutkörperchen jetzt über den ganzen Strom sehen und wenn die ausgewählten, obwohl wir Schlüssel dafür gesetzt haben, sehen
wir die Timeline nicht. Damit dies geschieht, müssen wir
diese Rampe auswählen und wir können es innerhalb des Diagramm-Editors sehen, wenn wir zu Animations-Editoren gehen, Graph-Editor, jetzt können wir die Position sehen und wie es animiert ist. Wir legen diese Schlüsselbilder hier fest, die
ersten, die sich in der Mitte der Timeline befinden. Wenn wir wollen, dass die Tube an der Kamera vorbei animiert wird und weitergehen kann, zumindest am Ende, gehen
wir zum Ende, zum letzten Keyframe und [unhörbar] vielleicht eine schnelle Momentaufnahme des Ganzen durch Deaktivieren des Renderbereichs. Wir können neue Keyframes festlegen. Wir können diese sogar kopieren einfügen, im Diagramm-Editor
auswählen und einfügen und dann einfach aus dem Diagramm-Editor animieren, wir können dieses Update hier in der Rampe sehen, so dass wir die Kontrolle in welcher Weise haben können, die für uns einfacher ist das. Ziehen wir das einfach an und
vielleicht wollen wir, dass es langsamer wird, wenn es an den Kameras kommt, also werden diese Kurven bis zum Ende abgeflacht. Ziehen Sie es einfach nach unten, bis Sie nur sehen, wo die Kanten gerade jetzt an der Kamera. Wir können jetzt sehen, dass die Röhre weg ist, wir haben sie einfach loswerden. Wenn wir es nach oben ziehen, sollte
es wieder anfangen. Hier kommt es und lasst uns das einfach
beenden und sicherstellen, dass die Röhre am letzten Tag des Kalenders vollständig eingeschaltet ist. Also ziehe ich das einfach den ganzen Weg nach oben. Die andere Sache, die wir tun werden, gehen
wir zu diesem mittleren Keyframe. Ich halte „K“ gedrückt und klicke und wir können
die Timeline ändern , ohne tatsächlich auf der Timeline sein zu müssen, wenn wir k. das ist etwas, das ziemlich praktisch ist. Jetzt mit diesem ausgewählten, versuchen
wir, diesen Rand besser zu betrachten. Wir können tatsächlich ein bisschen Lärm in dieser Kante erzeugen. Anstatt es als gerade Kante zu kommen, wenn man wenig Lärm hat, dann gibt es ein wenig Lärm, Ashley und Tom hier. Lasst uns das erhöhen. Wenn wir hier mit der rechten Maustaste auf die Probe klicken, können
wir tatsächlich diese Kantenaufteilung sehen. Also deaktivieren Sie das Rauschen, klicken Sie mit der rechten Maustaste und Sie sehen, dass es eine flache Kante ist, die verwandt ist und diese Kante genau hier ist. Wenn wir zu Lärm gehen und es erhöhen und dann mit der rechten Maustaste klicken, werden
wir sehen, dass es diese Kante ein wenig aufgeraut hat. Es gibt nur ein paar Beulen hier, also erhöhen wir die Frequenz, um mehr Beulen zu machen. Das sieht also ziemlich gut aus. So haben wir gelernt, wie man eine Textur animiert, um das Gefäß so zu beeinflussen, dass es animiert wird. Lassen Sie uns die Render-Samples in unseren Rendereinstellungen zurückdrehen und ich werde dies auf
fünf und drei zurückdrehen , und ich werde sicherstellen, dass wir diesem einen neuen Namen geben. Jetzt sind wir bereit, zum Rendern, Rendern, Rendern Sequenz zu gehen. Wir wollen Cam rendern, die ursprüngliche Render-Cam. Stellen wir sicher, dass wir das auch wählen. Jetzt werde ich auf „Render-Sequenz“ klicken und schließen und ich werde Sie in der nächsten Klasse sehen, wo wir uns diese Renders und nach Effekten ansehen werden. Danke fürs Zuschauen.
51. Herz 1/7 – Vorbereiten der Szene: In dieser nächsten Lektionsreihe werden
wir besprechen, wie eine Herzform der Partikel erzeugt wird. Wir werden mit der vorhandenen Datei beginnen, die wir haben, und ich werde dies umbenennen. Lassen Sie uns in eine perspektivische Ansicht gehen. Wir möchten den Cache ausschalten, denn denken Sie daran, dass wir dies zwischengespeichert haben. Auch das ist die Herzform, die wir letztendlich benutzen werden, um die Partikel in dieses Herz zu stecken, also werden wir das vorerst hochheben. Ich werde die Vene ausschalten, die wir in
den vorherigen Lektionen animiert hatten , und ich
werde die Renderlager loswerden, die wir haben. Ich werde auch die Übertragung ein wenig abschalten, nur damit wir sie auch sehen können. können wir uns in der Renderzeit beschäftigen. Für die Partikel wurde das zwischengespeichert, also müssen wir den Cache ausschalten und die Partikel anpassen. In dieser Serie, weil das Herz ziemlich klein ist, können
wir mit viel weniger Partikeln gehen. Ich werde das auch tun, aber zuerst müssen wir den Cache ausschalten,
weil wir die Partikelsimulation erst anpassen können, wenn der Cache ausgeschaltet ist. Gehen wir zum Partikelcache, wir deaktivieren ihn, indem wir das Kontrollkästchen „Aktivieren“ hier deaktivieren. Wir gehen rüber zum Emitter-Tab, und lassen Sie uns das einfach auf 100 drehen. Lassen Sie uns das Herz hier drüben sein, also müssen wir nicht so weit gehen, bis die Partikel dorthin gelangen, wir müssen nicht so viele Partikel zugeben. Was wir tun werden, ist im Wesentlichen das Herz hier zu platzieren. Wir werden eine kleinere Röhre erschaffen und diese roten Blutkörperchen injizieren, und wir werden die roten Blutkörperchen
in dieses Herz stecken und dann werden wir es pumpen lassen. Das ist eine Art allgemeine Idee der Serie dieser nächsten Lektion. Folgen Sie uns und lassen Sie uns das zusammen machen. Ich habe das Herz am richtigen Ort. Aber ich denke, die Dicke dieser Röhre ist zu groß für unsere Zwecke. Ich werde diese Venenröhre ausschalten und wir werden ein neues schaffen. Lassen Sie uns Löschen drücken, und lassen Sie uns das extrudierte Gesicht drehen, weil ich glaube, dass sich dies zusammen mit diesem Nervenkreis
anpassen wird , so dass wir das tatsächlich
einfach nach unten skalieren können und die beiden werden mit ihm nach unten gehen. Das einzige andere, was wir auch anpassen müssen, ist auch der Lautstärkeregler hier, weil wir sehen können, dass der Radius jetzt viel größer ist als ein Rohr. Gehen wir zu den Lautstärkereglerattributen und drehen Sie den Abschnittsradius nach unten. Wir können sehen, wie es sich hier anpasst. Lassen Sie uns das mit der Größe vergleichen. Wir werden im Wesentlichen irgendwann ein Loch in der Seite des Herzens machen
, so dass die Röhre irgendwo hineingehen kann. Ich werde das einfach zurücksetzen. Mal sehen, wo wir den Startrahmen dafür verlassen haben. Unter dem Kern können wir zu Zeitattributen gehen und der Sternrahmen ist bei 1001. Lassen Sie uns einfach voran und ziehen Sie unseren Zeitrahmen dort nach unten, so dass, wenn wir zurückspulen, wir bauen eine Reset der Simulation und es kann vollständig ausschalten. Wir haben das Herz, wir haben die Röhre, wir können im Wesentlichen alle diese rechte Hälfte löschen. Ich werde diese Lichter auch löschen, weil wir sie später wieder beleuchten und neu anfangen können. Verlassen Sie die Himmelskuppel für jetzt, weil wir das tatsächlich benutzen könnten. Wir brauchen die ganze andere Röhre nicht. Lasst uns das einfach loswerden. Gehen wir in die Kurve und isolieren sie hier oben, indem Sie die Auswahlschaltfläche isolieren. Gehen wir weiter, um den Scheitelpunkt zu steuern, indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und ziehen. Lassen Sie los und dann werden wir deaktivieren isolieren wählen, so dass wir sehen können, um zu sehen, wo wir brauchen um diese Kurve auszuschalten, dass die Kurve wird jetzt in diesem Herzen enden. Ich gehe in vier, um zu sehen, ob ich den letzten Punkt
auswähle , den ich brauche, und ich gehe einfach aus und drücke Löschen. Sie können sehen, dass die Nervenextrusion mit sich nimmt, so dass die Röhre auch nach dem Herzen gegangen ist. Lassen Sie uns in den Objektmodus gehen, [unhörbar] fünf, und jetzt können wir den Radius vergleichen. Ich versuche, mich für die Form zu entscheiden, die ich annehmen möchte. Ich denke, das wird wirklich funktionieren. Es kann in den hinteren Teil des Herzens gehen und dann wird es
dieses Volumen füllen und wir werden ein paar weitere Füllungen hinzufügen, um die Pumpaktion zu machen. In dieser Lektion bereiten wir die Szene
darauf vor, damit weiter zu arbeiten und ein pumpendes Herz aus roten Blutkörperchen zu schaffen. Ich sehe Sie in der nächsten Lektion, in der wir
weiterentwickeln werden ,
um sicherzustellen, dass das Herz mit roten Blutkörperchen gefüllt ist. Danke fürs Zuschauen.
52. Herz 2/7 – Eine animierte Öffnung erstellen: Nun, da wir einen guten Ausgangspunkt für unsere Szene haben, nehmen
wir alles und verschieben es in die Mitte, nur damit es ein wenig einfacher ist, sich zu bewegen. Wählen wir das Herz, den Nurbs-Kreis, die Kurve und den Emitter aus. Der Grund, warum wir nicht alles auswählen, ist, weil einige dieser Dinge von den anderen abhängig sind. Wie die extrudierte Oberfläche dieser Nurbs-Kurve folgen wird, dass sie extrudiert wurde und das Volumenachsenfeld der Kurve folgen wird. Wir müssen nicht alles auswählen, was wir nur die übergeordneten Objekte der Dinge brauchten. Jetzt können wir das in den Mittelpunkt der Szene bewegen, so dass wir uns in vertrautem Gebiet im Weltraum
befinden. Ich ziehe das einfach ein bisschen nach oben. Wählen wir hier die Nurbs-Oberfläche aus, und ändern Sie diese wieder in ein Nurbs-Polygon. Lassen Sie uns voran gehen und verstecken die Nurbs Oberfläche „Control H“. Wir benennen dies in Vene um und nehmen das Herz und schaffen eine Öffnung darin, wo die Vene es schneidet. Ich werde das nur aus Sicherheit duplizieren. Ich mache das immer gerne und nenne es so etwas wie ein Orig, wie Original und verstecke es nur so im schlimmsten Fall habe ich immer eine Sicherung des Originals. Anstatt zur alten Speicherdatei oder so etwas zurückkehren zu müssen. Es ist nur eine Workflow-Sache, die ich gerne mache. Ich wähle das Herz aus und gehe in Gesichter. Holen Sie sich einfach eine allgemeine Idee, indem Sie hier mit
der Kamera in die Röhre gehen und alles auswählen. Ich werde nach draußen gehen und einfach anfangen, ich werde diesen kleinen Knopf hier oben drücken. Es wird die Bewegung auf zwei Achsen isolieren, wenn Sie diese kleinen Quadrate hier treffen. Was ich tue, ist, „Control“ gedrückt zu halten, um die Gesichter aufzuheben, die wir bleiben wollen. Weil wir nur ein Loch schaffen wollen, das gerade groß genug für die Röhre ist. Ich halte nur „Control“ fest und gehe über das Modell. Wir müssen nicht super genau sein, denn wir werden dieses Herz nicht einmal sehen. Dies ist nur der Behälter für die Partikel, die in ihnen emittiert werden. Wir werden mit dem Umriss dieser Form übrig bleiben, aber wir werden sie nicht wirklich verwenden. Wir müssen hier nicht ganz besonders sein. Wir wollen nur sicherstellen, dass wir das meiste davon bekommen. Ich denke, das ist ziemlich gut. Vielleicht sind wir ein wenig zu weit gegangen und haben es einfach doppelt überprüft. Vergrößern wir einfach wieder raus, stellen Sie sicher, dass es ja ist. Immer wenn Sie Gesichter auswählen, möchten
Sie immer sicherstellen, dass Sie nichts über
das Objekt ausgewählt haben, wie wir es dort getan haben. Jetzt können wir sehen, dass der Manipulator hier zentriert ist, also wissen wir, dass alle Gesichter hier ausgewählt sind. Lasst uns die löschen. Jetzt haben wir ein Loch in unserem Herzen. Wie hoffentlich metaphorisch, keiner von euch, die sich das anhören. Lassen Sie uns das duplizieren. Wir ziehen es hierher, damit wir es sehen können. Wir können Shift wählen Sie es und gehen Sie zu deformer, in der Animation. Wir können es auch im Modellierungsmenü erreichen, der Deformer ist in beiden Menüs. Wir gehen zu verformen und wählen Mischform. Was eine Verschmelzungsform im Wesentlichen sagt, eines dieser Netze wird dem anderen folgen. Wenn wir dieses auswählen, können wir sehen, dass wir Verschmelzungsform jetzt als Eingabe haben. Es ist auf Null gesetzt, und wir schalten es auf eins ein. Nichts passiert, weil sie identisch sind, nichts hat sich geändert. Aber wenn wir dies auf einem belassen, und wir gehen in den Komponenten-Modus und wählen einen Scheitelpunkt und ziehen
ihn, wird es folgen. Der Grund, der bedeutsam ist, ist es uns erlaubt, einen Controller zu animieren, viele Dinge anzupassen. Wir könnten hier reingehen und jeden dieser Scheitelpunkte animieren, aber das ist wirklich ineffizient. Der Grund, warum wir das überhaupt machen, ist, denn sobald alle Teilchen in das Herz gehen, wollen
wir das wie eine Tür schließen, damit sie nicht entkommen können. Wir müssen diese Verschmelzungsformverbindung erstellen
, damit sie, wenn die Partikel gehen, nicht entweichen können. Lassen Sie uns voran und wählen Sie einige dieser Kanten. Wir können anfangen, das zu schließen. Wir können das einfach runterziehen. Es würde eigentlich nicht schaden, wenn wir weiche Auswahl verwenden. Ich drücke „B“, und dann halte ich B gedrückt, die mittlere Maus ziehe, um einen Bereich auszuwählen. Wir ziehen das einfach runter und weil es auch im Herzen liegt, es wahrscheinlich keine Rolle spielen. Die Silhouette ist etwas durcheinander, da wir das von vorne betrachten werden. Aber ich möchte das in eine Form bringen, in der keine Partikel dem entkommen können, weil wir so viel Blut im Herzen brauchen, wie wir bekommen können. Wir haben ein gesundes Herz. Das haben wir fast geschlossen. Die andere Sache hier, wenn Sie anfangen, in der Nähe zu kommen, und ich versuche nur, diese Kante auszuwählen. Sie können sehen, dass es auch diese andere Kante auswählt. Wir können hier zum Werkzeug gehen. Ich werde dieses Fenster öffnen und unter weicher Auswahl, können
wir sagen, fallen Modus für Oberfläche aus. Derzeit ist es ein Volume, also nimmt es an, dass Volumen um einen Punkt herum liegt. Es hat keinen Respekt vor diesem besonderen Stück Geometrie. Es denkt nur, wenn man daran denkt, dass ein Volumen wie Nebel ist, berührt sich
dieser Nebel vielleicht hier drüben und berührt sich dort drüben. Aber wenn es eine Oberfläche ist, wird
es an dieser Oberfläche beginnen und einfach von dort ausgehen. Da diese Oberflächen nicht verbunden sind und nicht überbluten, um zu versuchen, das auch auszuwählen. So passen wir die weiche Auswahl an. Nun, das ist an einer guten Stelle, lassen Sie uns es auch einfach aus diesen anderen Blickwinkeln betrachten, um
sicherzustellen , dass es nichts so
kniffliges macht und die weiche Auswahlgröße reduziert. Es sieht so aus, als würden wahrscheinlich keine Partikel daraus herauskommen. Jetzt können wir sehen, ob wir wählen diese beiden isolieren, sie sind identisch, weil wir diese Mischung geformt eingeschaltet haben und wir können das animieren und eine Öffnung sein, Schließen für das Herz. Wir lassen die Partikel rein, sobald sie alle da drin sind, oder auch wenn sie nicht sind, können
wir diese Form einfach mit der Mischform abschließen. Wir können die Simulation mit allen roten Blutkörperchen im Herzen fortsetzen und dann können wir dieses Herz später verstecken und nur
die Silhouette der Partikel sehen , die dieses Volumen füllen. Danke fürs Anschauen, und wir werden in der nächsten Lektion fortfahren.
53. Herz 3/7 – Teilchenstrom zum Herzen: Jetzt, da wir die Mischform für die Öffnung und das Herz geschaffen
haben, können wir diese verstecken. Wir können diese auch zusammenfassen. Ich gehe zu Befehl klicken Sie auf einen Umriss und dann Befehl G, und sagen Sie einfach Herz Gruppe. Wenn das leuchtet, gehen wir weiter und legen das Original hinein. Nur um der Klarheit willen, werde
ich das auch löschen. Wir haben die Herzen und wir können
die Blinn-Form eins verstecken , weil wir das nicht sehen müssen. Lassen Sie uns die Röhre und das Herz in Kollider verwandeln. Bis zu diesem Punkt haben wir die Stärke des Trapping-Mechanismus
des Volumenachsenfeldes verwendet . Aber von hier an können
wir einfach das Fallen des
Volumenachsenfeldes abschalten und uns darauf verlassen, dass diese Kollider und die roten Blutkörperchen mit den Wänden der Vene und des Herzens kollidieren. Ich werde das auf drei schalten, nur damit wir eine bessere Vorstellung davon bekommen, wie das aussieht. Ich gehe zum Effektfeld,
gehe über zwei NCloth, obwohl wir in n Teilchen gearbeitet haben, ist
der passive Collider-Button tatsächlich in, NCloth. Das ist ein wenig verwirrend. Sie können das in zukünftigen Releases aktualisieren, wo sie passiven Collider hier und da zur Verfügung haben, aber selbst wenn sie es taten, wäre es dasselbe. Lassen Sie uns einfach einen passiven Collider erstellen. Das wollen wir auch für das Herz tun. Wir werden sagen, NCloth erstellen passiven Collider. Sie können sehen, wir haben diese beiden neuen Knoten namens NRigid. Das bedeutet, dass diese Dinge starr sind. Sie gehen nirgendwohin. Das Teilchen ist die Dynamiksimulation, die wir haben, wird mit ihnen kollidieren. Jetzt, da wir die Kollisionen eingeschaltet haben, können
wir diese einfach verstecken, denn selbst mit den Verborgenen werden
sie immer noch mit ihnen kollidieren. Lassen Sie uns wirklich das Herz einblenden und lassen Sie uns das umbenennen, weil es hier ein wenig verwirrend ist, dass wir Herz haben, es wird die Haupt nennen. Lassen Sie uns die Mischform ausschalten, weil wir wollen, dass die Tür des Herzens offen ist. Jetzt ist es offen, um die Partikel reinzulassen. Gehen wir nun zum Volumenachsenfeld und schalten Sie die Falle aus. Wir werden zulassen, dass die Partikel mit der Oberfläche kollidieren. Ich gehe zum Volumenachsenfeld. Ich werde zu den Lautstärkereglerattributen scrollen und im Inneren Falle, oder wir können einfach ausschalten. Sie können sehen, dass es Trap-Radius und Trap-Enden erhalten, weil das nicht mehr wichtig ist. Lass uns spielen und sehen, was wir haben. Es scheint, dass alles so funktioniert, wie wir es erwarten, und die Partikel gehen in das Herz. Alles funktioniert so, wie wir es erwarten würden, und in zukünftigen Lektionen können wir diese
optimieren, um diese Arbeit ein wenig besser zu machen. Danke fürs Zuschauen.
54. Herz 4/7 – Das Herz füllen: Die Partikel, die wir in der vorherigen Lektion erstellt emittieren schneller als sie in die Röhre gedrückt werden können. Wir können die Emissionsrate reduzieren, oder wir können auch die Größe der roten Blutkörperchen senken. Das liegt wirklich an dir, entweder einen, den du tun willst, also werde
ich in diesem Fall ein bisschen von beidem machen, ich gehe zum Emitter, und ich werde dies um die Hälfte reduzieren
und dies zuerst testen, bevor Ich verkleinere die Größe der roten Blutkörperchen. Wir können sehen, dass sie nicht so viel gesichert werden, sie sind immer noch ein bisschen, aber nicht so viel. Ich werde die Größe der ursprünglichen roten Blutkörperchen reduzieren, sie aus dem Umriss
auswählen und wir können „Shift H“ drücken, wenn wir es sehen wollen. Reduzieren wir es, winziges bisschen, ich werde die Simulation zurücksetzen. Wir können sehen, es sind auch die Blutzellen, die an der Außenseite der Wand hängen bleiben, es ist die Dämpfung, weil in der Mitte keiner von ihnen stecken bleibt, aber es sind diejenigen, die auf der Außenseite der Wand stehen, das ist es wahrscheinlich auch, wir werden die Dämpfung des Volumenachsenfeldes reduzieren, wählen Sie das aus und gehen Sie nach unten zur Dämpfung hier, es ist bei 1, lassen Sie uns das auf 0,4 reduzieren, mehr als die Hälfte, und das hat ziemlich viel geholfen. Sie scheinen immer noch dort stecken zu bleiben, lassen Sie uns das den ganzen Weg reduzieren und sicherstellen, dass das sicher ist, was passiert, denn die andere Sache, die passieren könnte, ist, dass diese eine tote Zone im Volumenachsenfeld treffen. Wenn das Volumenachsenfeld kleiner als das Rohr ist, können sie außerhalb des Volumenachsenfeldes gelangen, jetzt ist die Falle aus und bleibt dann dort stecken. Ich denke, das ist, was hier passiert, Sie können den Unterschied zwischen dem Radius
der Röhre und dem Radius des Volumenachsenfeldes sehen . Das Volumenachsenfeld ist nicht in der Lage, die feststeckenden roten Blutkörperchen zu beeinflussen. Wir können zu einem Abschnittsradius gehen und das nur kurbeln, bis es
viel näher an den Durchmesser der Röhre passt , jetzt können wir sehen, dass keiner stecken bleibt, sie fließen alle im Herzen. Verstecken wir das Herz vorerst, und wir können sehen, nachdem sie aus dem Volumenachsenfeld herausgekommen sind, gibt es keine Kraft mehr, die auf sie einwirken, gibt es keine Kraft mehr, die auf sie einwirken,
sondern nur im Weltraum schweben. Sie bilden sich noch nicht wirklich in die Form eines Herzens, wir brauchen andere Felder, um die Partikel zu beeinflussen, um diese Herzform zu schaffen. Es sieht so aus, als wäre die Geschwindigkeit vielleicht ein wenig zu schnell, ich werde das zurückspulen und zum Teilchen gehen,
jetzt, wo wir die Dämpfung gesenkt haben, die Partikel gehen ziemlich schnell, und jetzt, wo wir die Dämpfung gelernt haben war eigentlich nicht das Problem, lassen Sie uns die Dämpfung ein wenig wieder nach oben drehen, es war bei 1, lasst uns die Hälfte machen, nur um ein wenig natürlichere Bewegung zu erzeugen. Ich suche auch hier, um ein Gefühl
zu bekommen wie lange wir Partikel emittieren müssen und wie viele Partikel wir ausstoßen müssen. Dies scheint nicht genug zu sein, um dieses Herzvolumen zu füllen, wenn wir das Herz wieder einschalten, können
wir sehen, wie viel von dem Raum wir füllen müssen, und wir können nur Augapfel die Tatsache, dass, sobald alle diese innerhalb von hier, das wird nicht genug sein, auch 200 Frames in die Simulation, können
wir sehen, wo fast Frame 200 oder 1.200, so können wir den Emitter erhöhen, weil wir es ursprünglich reduziert hatten, um die Partikel besser zu sehen. Auch aus der vorherigen Lektion
haben wir gelernt, dass dies auch die Quelle dafür sein könnte, warum die Renderings so lange gedauert haben.
Ich möchte sicherstellen, dass wir versuchen, dies so niedrig zu halten
und versuchen, so effizient wie möglich zu sein. Nun, lassen Sie uns zu Frame 1.200 kommen und vergleichen, wie viele wir haben, und es ist definitiv mehr, und wir können auch die Größe des Partikels ein wenig zurückskalieren, vielleicht eine Hälfte zwischen, nur ein winziges bisschen. Lassen Sie uns den Emitter um Frame 1.200 ausschalten und sehen, ob das
uns genug Partikel bringt , um im Herzen zu emittieren, auf Frame 1.200, werde ich einen Schlüssel setzen, und ich gehe zurück 1 und setze einen Schlüssel, und lass es uns jetzt einfach ausschalten bei Frame 1.200, so jetzt haben wir, es geht zu 70, und dann nach 70 schaltet sich einfach aus. Lassen Sie uns den Bereich hier erweitern, können
wir sehen, was passiert, nachdem die Simulation erfolgt emittieren Partikel. Das Volumenachsenfeld wirkt immer noch darauf, auch wenn es fertig ist, emittiert zu
werden,
so dass wir sehen können, dass diese kleinen Nachzügler immer noch in die Herzform gehen werden. Hier geht es darum, dass wir die
Herzöffnung schließen wollen , die wir gemacht haben, damit wir all diese Partikel im Inneren einfangen können und trotzdem scheint
es, als ob wir nicht genug Partikel bekommen, lasst uns diese Verstärkung auf vielleicht 100 erhöhen, Ich gehe zu Windows, Animationseditoren, Diagramm-Editor, und ich gehe zur Rate und erhöhe diese auf 100, schließe das und überprüfe dies erneut. Dies scheint viel besser zu sein, und wir können auch sehen, dass wir viel mehr Zeit brauchen werden, weil das Volumenachsenfeld eine Weile dauert, bis es alle Partikel ins Herz bringt. Gehen wir zum Herzen, werden es einblenden, und wir können sehen, dass
wir das Herz gegen Ende der Zeitspanne, die wir haben,
schließen müssen , lasst uns die Partikel ausspielen und sehen, an welchem Punkt sie alle betreten Sie das Herz, dann können wir das Herz schließen animieren. Wir können auch sehen, einige von ihnen außerhalb des Herzens stecken bleiben. Es sieht so aus, als würden diese die Lippe schlagen und vielleicht die Seite hier rausgeschossen werden, aber wir können sehen, um 14-15 ist, wo wir das Herz schließen müssen. Aber bevor wir das animieren, müssen
wir dieses Problem lösen, dass die Partikel ausgehen, und das erste Werkzeug, das wir zur Verfügung haben, ist diese Mischform. Wenn wir das einschalten, sehen wir, wohin es uns bringt, und vielleicht können wir das einfach bei geschlossenem Betrag anlassen. Wir könnten auch die Schaufel aktivieren, Shift H, wählen Sie im Umriss, lassen Sie uns den Verlauf löschen, Bearbeiten, Löschen nach Typ, Verlauf, und lassen Sie uns eine Kante auswählen und erweitern Sie sie einfach in das Herz, so dass schließen wir diese Lücke. Nun, keines dieser Partikel sollte draußen verloren gehen, wir können auch dieses anpassen scheint vielleicht zu weit drin zu sein, und sobald dies fertig ist, emittiert und geschlossen ist, wollen
wir nicht, dass es die Form beeinflusst, und so eine Menge des Herzbehälters, ich gehe einfach rein und finde heraus, warum das der Fall ist, und passe das wieder aus. Es sieht so aus, als hätten wir das Loch geschlossen und gehen zurück zum Herzen, und animieren die Mischformen, also werden wir die Form des Herzens mischen, wir werden einen Schlüssel setzen, und lassen Sie uns einfach ein paar Frames vorwärts gehen, und wir schalten es den ganzen Weg ein, und weil wir Auto-Taste eingeschaltet haben, wird
es automatisch einen Rahmen für uns setzen. Lassen Sie uns die Geometrie wieder ausschalten, so dass wir sehen können, und nur der Einfachheit halber, Ich werde beide auswählen und gehen Sie unten zu Anzeige unter dem Kanalfeld, und klicken Sie auf diese Schaltfläche ganz rechts und wir erhalten eine Anzeigeebene, die können
wir dies einfach ein- und ausschalten, anstatt Dinge aus
dem Outliner verstecken und einblenden zu müssen . Ich werde dieses GEO nennen, und das wird uns eine einfache Möglichkeit geben, die Dinge zu sehen. Gehen wir zurück und testen, um zu sehen, dass wir das Loch, das wir hatten, die Lücke geschlossen haben, dass wir die Mischform an der richtigen Stelle animiert haben, und wir haben genug Partikel, um das Herz zu füllen. Es sieht so aus, als hätten wir es vielleicht schon ein wenig früh geschlossen. Ich denke, weil wir diese Lücke losgeworden sind, vorzeitig geschlossen weil es mehr von ihnen gab, die versuchen, tatsächlich hineinzukommen, dass es alles verlangsamt hat. Wir können einfach verschieben, die Keyframes auswählen und den ganzen Weg zurück ziehen, und lassen Sie uns das wiederholen und die Sichtbarkeit ausschalten, damit wir
sicherstellen können , dass die roten
Blutkörperchen den ganzen Weg in das Herz bekommen bevor wir es schließen. Lassen Sie uns das Herz anschalten und gehen wir zu 4, Sie können sehen, dass es ein paar Kämpfe hier gibt,
und es sieht so aus, als ob sie stecken geblieben sind, vielleicht weil wir diesen Teil des Herzens zu weit drin hatten, es sind diese kleinen Anpassungen, die Sie weiter machen müssen im Umgang mit Tausenden von Partikeln, wird
es kleine Probleme wie diese geben, die weiterhin auftauchen. Die Röhre sollte den ganzen Weg innerhalb des Herzens gehen, und das Herz sollte es umgeben, das ist wirklich der beste Weg, dies zu tun. Stellen wir sicher, dass das der Fall ist, damit sie nicht am Rand
des Herzens und an einer dieser Positionen hängen bleiben . Sieht so aus, als hätten wir das verstanden. Es ist weit weg, dass diese nicht erwischt werden, und nur für eine sichere Maßnahme, werde
ich die Mischform öffnen, und schieben Sie diese etwas mehr nach unten. Großartig. In der nächsten Lektion werden
wir diskutieren, wie man einen pulsierenden Effekt erzeugt und das gesamte Volumen dieses Herzens ausfüllt. Danke fürs Zuschauen.
55. Herz 5/7 – Das Herz pumpen lassen: Jetzt, da wir alle Teilchen im Herzen haben, brauchen
wir eine Möglichkeit, sie zu kontrollieren, um
sich auszudehnen und die Silhouette dieser Geometrie und dieses Herzens vollständig zu zeigen. Wir können sehen, dass es hier eine Lücke gibt und dieser Bereich wird nicht gefüllt, diese Ecke wird nicht gefüllt. Wir brauchen eine Möglichkeit, diese Partikel weiter anzupassen und zu kontrollieren. Was wir tun werden, ist ein weiteres Feld mit dem in Partikel ausgewählt zu erstellen, wir gehen zu Feldern und Solver. Das erste, das wir tun werden, ist ein Radialfeld. ein radiales Feld ausgewählt ist, werden
wir es über und nach oben ziehen und wir gehen zum Attribut-Editor des radialen
Feldes und wir gehen zu den Lautstärkereglern und anstelle von keiner, lassen Sie uns eine Kugel wählen. Wenn wir eine Kugel wählen, können wir sehen, dass sie sich
hier in eine Kugel verwandelt , und wir können diese tatsächlich nur skalieren, um sie größer zu machen. Wir wollen dies größer als das Herz
selbst skalieren , weil wir wollen, dass es alle Partikel innerhalb des Herzens beeinflusst. Also skalieren wir das ganz nach
oben, weil wir wollen, dass das Herz vollständig darin enthalten ist. Wenn wir es einfach von hier gehen lassen, von vielleicht auf halbem Weg durch, wo wir gerade ein neues Feld eingeführt haben, sollten
alle Teilchen an den Rand des Herzens gehen. Schalten wir die Geometrie aus, damit wir das sehen können. Ich werde spielen. Jetzt werden sie alle nur gedrängt. Das Problem dabei ist, dass, wenn sie weiterhin so gehen, dass es in der Mitte keine mehr mehr geben wird. Wir wollen dies in einer allgemeinen Weise tun, damit wir weiterhin einige in
der Mitte gefüllt haben und es auch animieren können , weil wir zeigen wollen, dass das Herz pumpt. Wir müssen am Anfang abschalten, denn wie Sie sehen können, wenn sie hier reinkommen, fangen
sie an, wieder rauszugeschoben zu werden. So können wir diese Größe reduzieren und sie dann animieren, sobald sie alle darin sind. Gehen wir weiter und tun das, wir treffen Flucht, um die Simulation zu stoppen. Wir gehen zum Attribut-Editor und in der Größe, gehen
wir einfach zu einem und Dämpfung, die den Abfall zu den Rändern bedeutet. Wir können das vielleicht ein bisschen reduzieren, weil
ich die Tatsache mag, dass sie nicht gewaltsam gegen die Wand des Herzens geschoben werden. Die Verschmelzungsform, mal sehen, wann das ausgeschaltet wird und das ist, wo wir wollen, dass dieser Effekt stattfindet. Geh runter in die stumpfe Form und wir können sehen, dass es hier drüben ist, wenn es völlig verschlossen ist. Lasst uns das Radialfeld greifen, ich gehe auf die Größenordnung und setze einen Schlüssel. Dann werden wir vorwärts gehen und einen anderen Schlüssel setzen. Wir werden tatsächlich ins Negative gehen, also geht alles in Richtung Zentrum. Versuchen wir zuerst eine negative Fünf und dann lassen Sie uns ein wenig
vorwärts gehen und versuchen, eine positive Fünf. Lasst uns den Diagramm-Editor hochziehen, damit wir sehen können, was wir etwas besser machen. Sitzend F zum Einrahmen. Was schön wäre, wäre, wenn wir einfach
einen Post-Infinity-Zyklus machen könnten und wir könnten
das tun , wenn dieser erste Wert der gleiche ist wie dieser, aber wenn wir das tun, gehen
wir einfach voran und tun das. Mal sehen, was hier passiert. Lassen Sie uns das ausschalten. Wir wissen, wenn die Partikel zum ersten Mal dort reinkommen, werden
sie von der Mitte angezogen. Sie werden nicht nach draußen gehen, was ein netter Effekt ist. Es hängt also davon ab, für welchen Effekt es geht. Wenn Sie möchten, dass sie nach außen bleiben, sobald sie reinkommen,
dann wollen Sie nicht mit einem negativen Wert beginnen, weil er
die Partikel in dann wollen Sie nicht mit einem negativen Wert beginnen, weil er Richtung der Innenseite dieses radialen Feldes anzieht. Lassen Sie uns das zuerst versuchen, weil der Grund dafür ist, dass wir es zu unserem Vorteil nehmen
können, das Radfahren der Animation. Wir können in der Zeit vorwärts gehen und wir können einfach kopieren und einfügen, dass mit Befehl C, Befehl V. Da wir den Post-Infinity-Zyklus getan haben, können
wir sehen, dass die Animation nur Zyklen. Wir können das aus Sicht und Unendlichkeit sehen, wir haben Unendlichkeit an, damit wir das sehen können. Die eine Sache, die ich auch ändern möchte, ist, wie die Kurven stattfinden. Typischerweise, wenn etwas pumpt, geht
es sehr schnell aus. Es geht also sehr schnell raus und um das zu erreichen, brauchen wir die Kurven hier unten, um linearer zu sein. Es wird sich in Richtung der äußeren Animation verlangsamen, weil sich daran erinnern, dass positiv in Richtung der Ränder dieser radialen Kugel geht. Wir gehen schnell zum Rand
der Radialkugel, dann werden wir
langsamer werden und wir werden den Rand erreichen, und dann werden
wir langsam zurückgezogen und dann abprallen. Das wird der Herzschlag sein und deshalb wollten wir, dass es linear ist. Lassen Sie uns das schließen und die Zeit umkehren und sehen, welche Animation wir haben. Lassen Sie uns voran gehen und schalten Sie die Sichtbarkeit der Geometrie aus und drücken Sie das Spiel. Sie können bereits sehen, dass das Radialfeld alle roten Blutkörperchen in die Mitte
zieht und das könnte der Look sein, für den Sie gehen wollen, aber wir können das auch später anpassen. Wir können den Zyklus tatsächlich aus
dem Diagramm-Editor backen und dann einfach ein Schlüsselbild am Anfang hinzufügen. Wir wollen nur sicherstellen, dass wir, bevor wir so etwas tun,
dass wir die Animation auf die Art und Weise gefahren haben, wie wir wollen. Wir können dafür sorgen, weil die radiale Rampe die Partikel in Richtung ihrer Mitte zog, es wurde getan, alle Partikel innerhalb des Herzens viel früher als zuvor. Das ist etwas, was wir in Kraft setzen müssen. Das sieht eigentlich nicht so schlimm aus. Bei unserem ersten Versuch können wir sehen, dass die Partikel pumpen und die nicht zu schnell oder zu schnell hineingehen oder wir verlieren nicht viel in der Mitte. Jetzt, wo wir sehen, beeinflusst das Feld die Teilchen, um sie schneller ins Herz zu ziehen. Wir können den gesamten Beginn der Animation anpassen. Lassen Sie uns abwarten und sehen, wo das tatsächlich passiert. Lassen Sie uns die Geometrie hier einschalten. Ich werde nur die Vene verstecken weil wir diesen Rand sehen wollen, wenn alle Partikel drin sind. Also werde ich spielen, um das weiterzumachen. Es sieht so aus, als hätten wir so viele Partikel , dass sie anfangen, miteinander zu kollidieren und sie nicht wirklich den ganzen Weg hinein gehen. Die andere Sache, die wir tun könnten, ist die Position des radialen
Feldes zu animieren , um weniger in Richtung der Mitte des Herzens zu sein. Lassen Sie uns zuerst diese Position greifen, indem Sie Schlüssel-Frame setzen. Vielleicht hier unten, drücken Sie Shift W, um nur Tasten auf der Übersetzung zu drücken. Sie können auch klicken und ziehen Sie hier und sehen Sie die Taste ausgewählt. Dann gehen wir hier runter, wo wir waren und ziehen das Radialfeld hierher, so dass es nur die Kante dieses Schnittpunkts von
Röhre und Herz bekommt und alle Partikel weit genug
im Herzen zieht , um Platz für alle von ihnen, so dass wir dann die Tür auf sie schließen können. Lassen Sie uns zurückspulen und sehen, ob es das beeinflusst hat, und ich werde vermuten, dass es das getan hat. Ich werde voran gehen und diese Animation ändern, um die Tür zu schließen, viel früher. Ziehen wir das runter. Vielleicht in der Mitte hier, auch radiales Feld wird animiert über, und mit diesem ausgewählt, Ich werde auch die Größe auswählen, und ich werde mit der rechten Maustaste klicken
und sagen Sync Timeline-Anzeige, so dass ich weiß, dass ich bin nur mit Blick auf die Schlüssel des Attributs, das ich ausgewählt habe. Wir können sehen, hier ist übersetzen X und lassen Sie uns auf die Größe gehen, und es gibt diese Schlüssel-Frames. Ich kann das mit der Zeit etwas runterbringen, und ich denke, das wird gut sein. Lassen Sie uns das kleine Sync-Umschaltgerät rückgängig machen und wir können zurückspulen und wieder spielen. Sehen wir uns diesen Schnittpunkt an, um zu sehen, ob dieses radiale Feld hilft, die Partikel ins Innere zu ziehen. Ich kann nach vorne gehen, um nach innen zu sehen, und es sieht so aus, als würde es helfen, Platz für alle Partikel zu schaffen und ihn hinein zu bringen. Das ist gut und es wird wahrscheinlich helfen, alles schneller zu bewegen als auch. Wenn ich die Animation des Türschließens wieder anpassen muss, weil alle Partikel wahrscheinlich früher drin sein werden. Beachten Sie, dass sie nicht so viel Widerstand haben, um hinein zu gelangen. Es scheint, wir sind so nah dran, es zu bekommen. Es sieht so aus, als hätte das funktioniert, also können wir hier wahrscheinlich die Tür schließen. Jetzt sehen wir, dass es keine Partikel auf der Außenseite gibt, und wir können die verschmolzene Form animieren. Wir klicken auf das Herz, gehen zu der Mischform und wir wissen, dass 1445 wir es schließen wollen. Ziehen wir Shift, wählen Sie diese Schlüsselbilder aus und holen Sie sie hier runter um 1445, und schließen Sie das ab. Großartig. Nun, da wir diese Arbeit haben, lassen Sie uns die Sichtbarkeit hier einschalten
und sehen, ob die Animation des Herzpumpfens uns gefällt und genug ist. Jetzt können wir sehen, dass alle Partikel das Volumenachsenfeld hinuntergehen. Sie kollidieren mit der Geometrie der Röhre. Sie gehen durch die Öffnung des Herzens, das wir erschaffen haben. Sie werden von der Mitte des Radialfeldes angezogen, um Platz zu schaffen, so dass sie alle in den Behälter des Herzens passen, mit dem sie auch kollidieren, und wir verwenden eine Mischung geformt, um die Tür des Herzens zu schließen und dann diese beginnen zu pumpen, wenn das radiale Feld wird über in die Mitte des Herzens animiert. Das sieht echt verdammt gut aus. Ich denke, die Pumpwirkung ist ziemlich gut. Das Einzige, was ich darüber sagen würde, ist, wenn sie überall hier und um das Radialfeld herum sind, sie sind nur statisch, sie stecken einfach dort fest. Sie bewegen sich überhaupt nicht und das einzige Feld, das wir diesem
hinzufügen können , ist das turbulente Feld. Wir können auf Felder gehen und in Turbulenzen hinuntergehen und das drehen und ein turbulentes Feld erschaffen. Das turbulente Feld ausgewählt, wir wollen auch, dass ein Volumen zu machen, und lassen Sie uns auf die Lautstärkeregler. gleiche Art von Sache, auch wenn dies ein turbulentes Feld ist. Es verfügt über die gleichen Steuerelemente wie das Radialfeld. Wenn Sie ein lernen, können Sie es auf
mehr als nur das anwenden , weil sie dasselbe haben. Wir machen das auch in eine Sphäre. Wir werden das genau so skalieren. Aber was es tatsächlich mit den Teilchen tut, ist nicht das Gleiche. Ein turbulentes Feld wird nur etwas Lärm hinzufügen. Lassen Sie uns dies auf mindestens die Größe des Radialfeldes skalieren. Lassen Sie es uns auf das Radialfeld zentrieren, und wir wollen, dass es dem Radialfeld folgt. Denn denken Sie daran, dass wir ihn von rechts nach links animiert haben, um Platz für die Partikel zu schaffen. Lassen Sie uns die mittlere Maus über das radiale Feld ziehen. Jetzt ist es ein Kind des Radialfeldes. Wir können auf diesen kleinen Plusknopf klicken und sehen, dass das turbulente Feld hier unten ist, und wenn wir scrollen, wird
die Simulation natürlich nicht aktualisiert, aber wir schauen nur, dass das turbulente Feld dem Radialfeld folgt. Wir bekommen dort einige Animationen kostenlos. Lasst uns das zurückspulen und wieder spielen, und was wir suchen, ist ein bisschen Bewegung und
Lärm zu sehen , während all diese roten Blutkörperchen hier draußen hängen und darauf warten, dass der Rest von ihnen beitritt. Eine andere Sache, die wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass das turbulente Feld mit den Teilchen verbunden ist, denn als wir es erstellt
haben, haben wir es gerade aus dem Menü hier oben ausgewählt. Wir hatten nicht wirklich die Partikel ausgewählt und dann erstellt. Wir wissen, dass Maya nicht wirklich weiß, wofür dieses Feld sein soll, also müssen wir es sagen. Wenn wir nicht das M-Teilchen ausgewählt haben und dann das turbulente Feld wählen, Turbulenz, dass diese nicht verbunden werden. Sie müssen zu Fenstern,
Beziehungseditoren, dynamischen Beziehungen gehen , und Sie können sehen, wenn M Partikel ausgewählt ist, Turbulenzfeld ist das einzige, das nicht ausgewählt ist. Wenn wir nur darauf klicken, wissen wir jetzt, dass die Partikel vom turbulenten Feld betroffen sein werden. Was hier geschah, ging unser Herz weiter weg, bevor die Partikel überhaupt dazu kamen. Das Turbulenzfeld, das wir hinzugefügt haben, wirkt jetzt auf das Herz. Gehen wir zurück zu den Beziehungseditoren und gehen zu den dynamischen Beziehungen, und wir können sehen, wenn wir das Turbulenzfeld erstellt
haben, haben wir das Herz ausgewählt. Das Turbulenzfeld wirkt auf diese Herzgeometrie. Wählen wir das einfach aus und stellen Sie sicher, dass das nicht passiert. Das ist ziemlich lustig. Das ist passiert, und gehen Sie
zur Anzeigeebene und deaktivieren Sie einfach die Sichtbarkeit für das Netz. Das Turbulenzfeld scheint dies nicht so sehr zu beeinflussen, wie ich es möchte. Wann immer das passiert, würde ich gerne reingehen und einfach anfangen, Werte zu kurbeln, bis sich die Dinge bewegen, und das ist ein guter Weg, um Dinge zu beheben, Sie wollen speichern, gehen
wir voran und speichern Sie das einfach. Wenn Sie anfangen, Werte zu kurbeln, ist
das ein gefährdeter Moment für Maya zum Absturz. Lassen Sie uns in die Größenordnung kommen und gehen Sie einfach zu wie ein 1000 hier. Ja, da gehen wir. Jetzt wissen wir, dass wenigstens das Turbulenzfeld darauf einwirkt,
und wir brauchen etwas, das viel kleiner ist als 1000. Wir werden zurückspulen und spielen zurück und sehen, dass das Turbulenzfeld tatsächlich funktioniert. Wir können ihre Frequenz auch wieder nach unten drehen. Wir hatten das so aufgetaucht, dass, wenn das Geräusch das durchläuft und es beeinflusst, es größere Wellen sind und ihre Frequenz nicht so klein ist. Drehen wir den Weg nach unten. Ja, wenn wir so nach unten drehen, können
Sie sehen, als ob die Welle, die sie beeinflusst, jetzt wie eine große Welle ist, anstatt ein paar kleine. Wenn wir uns aufdrehen, bin ich auf der falschen. Wenn du die Frequenz wieder hochkurbelst, werden
sie sich wirklich bewegen und herumspringen. Lasst uns untergehen. Sie drehen sich wirklich, und lassen Sie uns die Größe auf die Hälfte davon drehen. Wir können sehen, dass die Partikel herumschwärmen und sie stecken nicht nur in der Mitte fest. Das Turbulenzfeld arbeitet daran, und es funktioniert ziemlich gut. In dieser Lektion haben wir ein paar weitere Felder gelernt. Wir lernten das Radialfeld, das Turbulenzfeld. Wir haben gelernt, wie man Kollider erzeugt, Verschmelzungsformen und Partikel in einen Container wie diesen gelangt
und ihn dann so kontrolliert, wie wir es für richtig halten. Danke, dass du mir in dieser Lektion beigetreten bist und hoffe, dich in der nächsten zu sehen. Danke.
56. Herz 6/7 – Beleuchtung und Rendering: In dieser Lektion werden wir die Szene beleuchten und rendern. Aber zuerst, lassen Sie uns einen Cache erstellen, indem Sie das Endpartikel auswählen, in den Cache
gehen, neuen Cache
erstellen, hier ein Optionsfeld auswählen, damit wir es nennen können, den Herzcache. Lassen Sie uns den Rahmenbereich ein wenig erweitern, also haben wir noch mehr zu arbeiten. Lass uns voran gehen und das zwischenspeichern und erstellen. Wir sehen uns in einer Sekunde. Wenn ich das gefragt hätte, weil wir es bereits zwischengespeichert haben, können
Sie Caches zusammenmischen, so dass Sie verschiedene Caches ausprobieren können, und dann wird es eine lineare Interpolation zwischen den Caches durchführen, wie Positionen hier, Positionen über dort. Es wird zwischen ihnen weitergehen, eine Sache, aber wir wollen spielen, also klicke ich darauf, und wir sehen uns in einer Minute. Der Cache ist fertig und ich gehe einfach auf die Registerkarte hier und aktiviere es. Weil wir es geschlossen haben. Jetzt, da es es normalerweise ersetzen sollte, möchte
ich das nur überprüfen, weil es es es nicht wirklich wieder aktiviert und diesen Cache nicht verbunden hat. Ich werde die XML-Datei hier auswählen und „Öffnen“ drücken, und wir erhalten diesen Cache zurück hier und es ist aktiviert, also sollte alles funktionieren. Aber wenn dies nicht der Fall ist, überprüfen Sie einfach diese Cache-Registerkarte und stellen Sie
sicher, was Sie benannt haben, ist hier und das Verzeichnis ist hier und alles, was korrekt ist. diese Weise können Sie Cache-Probleme beheben. Jetzt können wir die Timeline wirklich schnell schrubben und alles sehen. Schalten wir einfach die Dynamik aus. Ich werde die Dynamik ausschalten. Jetzt können wir die Partikel einfach selbst sehen und in Echtzeit wiedergeben. Wir können mit der rechten Maustaste hier unten klicken und zur Wiedergabegeschwindigkeit gehen, in Echtzeit wählen. Jetzt können wir die Zeitleiste so viel wie wir wollen und so schnell wie wir wollen. Beginnen wir jetzt mit der Arbeit an der Beleuchtung. Lass uns das Himmelskuppellicht einschalten und mal sehen, was uns das bringt. Wenn Sie sich erinnern, haben
wir es aus ein paar Lektionen vor, in den Kameraeinstellungen ausgeschaltet. Wenn wir den weißen Hintergrund oder die Farbe der Textur sehen wollen, die wir hier
darstellen, müssen wir für das Oberlicht die Kamera auf eins schalten. Lassen Sie uns das einschalten. Ich werde irgendwo auswählen, wo das Herz sichtbar
ist, und gehe zur Arnold-Renderansicht und drücke „Play“. Ich gehe zum Fenster 3D-Manipulation, also kann ich es drehen und auch das Ansichtsfenster verwenden. Sieht ziemlich gut aus. Ich denke, für dieses Beispiel werde
ich den Hintergrund belassen. Die eine Sache, die wir vermissen werden, ist jedoch ein Alpha-Kanal. Das ist eine Sache, die man im Hinterkopf behalten muss. Aber zum größten Teil sieht das so aus, als würde es möglicherweise schneller
rendern als unsere vorherige. Ich hatte erraten, dass das vorherige Rendering war, so langsam, weil es so viele Partikel im Rahmen gab. Dies hat viel weniger Partikel, also hoffentlich wird dies viel schneller. Lassen Sie uns eine neue Kamera erstellen. Wenn Sie eine neue Kamera erstellen, wird sie standardmäßig als neue Ansicht ausgewählt. Wir können das hier unten betrachten Perspektive eins. Ich werde das nur umbenennen, Cam rendern, und lassen Sie uns den Filmführer hier einschalten. Gehen wir einfach in die Zeit zurück. Wir wollen die Quelle nicht sehen,
also drehen wir uns einfach ein bisschen um. Ich versuche nur, ein Gefühl dafür zu bekommen, was die Animation macht. Wir können hier einen guten Kamerabezug bekommen. Ich denke, die Rotation ist ein wenig weg. Ich werde dies einrahmen und jetzt basiert die Rotation auf diesem Objekt. Ich werde die Auswahl aufheben. Ich denke, eine solche Rotation in die Vorderansicht wäre cool. Schauen wir uns hier um. Jetzt bekommen wir etwas Tiefe. Wir können sehen, wie diese auf uns kommen. Also lasst uns so etwas machen. Ich werde die Kamera auswählen und irgendwo in der Zeit hier gehen, wo
die Blutzellen bereits begonnen haben, drücken Sie „S“. Wir können bis zum Ende gehen. Das wird gepumpt werden. Drehen wir uns hier, nach vorne. Ich möchte überprüfen, wie das Zentrum mit diesem Raster hier oben aussieht, damit wir den Punkt sehen können, den wir wollen. Wenn wir das Zentrum hinzufügen wollen, müssen
wir das aufstellen. Markieren Sie das erneut, und sehen Sie sich diese animierte Kamera jetzt an. Sieht ziemlich cool aus. Ich denke, die Turbulenzen sind vielleicht etwas hoch. Sie können diese Werte weiter optimieren. Aber zum größten Teil ist das cool. Wir können uns die Beleuchtung ansehen. Ich benutze nur die Himmelskuppel, die wieder gerade hier oben unter Arnold Himmelskuppellicht ist, die wir benutzen, und sieht so weit wie die Intensität ein wenig niedrig aus. Wir können hier rauf gehen. Die Intensität liegt bei 0,5. Ich denke, das war vielleicht aus einer früheren Lektion. Wir können das einfach aufkurbeln, und es könnte nicht schaden, ihm ein wenig mehr Richtung zu geben, also auch ein gerichtetes Licht zu haben. Ich werde „Directional“ treffen und es ist wahrscheinlich irgendwo hier unten. Ich werde einfach „Hold Down v“ bis „w“ drücken und sehen, ob ich es nicht in Sicht bringen kann. Die Position spielt wieder keine Rolle, es ist nur die Drehung, die zählt, die Richtung, in die sie eingeht. Lassen Sie mich die Intensität ankurbeln, um sicherzustellen, dass gerichtetes Licht funktioniert. Das ist es. Die Schatten tatsächlich unter dem Arnold-Reiter, die Samples und all das. Das können Sie hier unten erreichen. Ich glaube, ich werde mit so etwas gehen. Mal sehen. Nur zum Spaß, wenn die Rückseite mit der Unterflächenstreuung beleuchtet ist besser für die Partikel und nur um ihre inneren schneller zu sehen, werde
ich nur eine Region rendern. Die Samples sind ziemlich niedrig, also könnte ich das ein wenig im Rendering aufdrehen. Wir können zu den Rendereinstellungen gehen. Das erste, was wir tun müssen, ist, eine neue Reihe und all das lustige Zeug zu setzen. Die andere Sache, während wir dabei sind, ist nur, wie lange das Rendern dauern wird. Ich könnte anpassen, was ich eigentlich rendern werde, so dass ich vielleicht stundenlanges Rendern vermeiden kann, das ich möglicherweise nicht benötige. Ich denke, etwa 1.100 könnten ein guter Anfang sein. Wir können es sehen. Weißt du was? Ich denke, ich könnte es sogar in zwei Teilen machen
und diesen Abschnitt rendern und dann aus einem anderen Winkel rendern, vielleicht so etwas. Du könntest ein kleines Stück machen, also musst du nicht zusehen, wie das ganze Ding läuft, was etwas zu lange dauern könnte. Wenn wir uns das gerade ansehen, das 300 Frames. Das wird eine ganze Weile dauern. Wenn wir einen Stundenrahmen machen, der zwei Wochen dauern könnte oder so etwas. Wir wollen auf jeden Fall sicherstellen, dass wir effizient sind und die Rahmen, die wir verwenden, und natürlich, wenn wir die Entschließung haben, wird
es die Hälfte der Zeit. Wir könnten es wie eine kleinere HD-Version machen, sie in After Effects
skalieren, ein wenig Schärfen und De-Noising
anwenden, und wenn es online gesehen wird, viele Leute nicht einmal den Unterschied sagen, dass es war ein niedrigeres res. Aber das ist definitiv eine Option, weil Sie anfangen müssen,
ziemlich klug zu werden, wie Sie dieses Zeug machen. Wenn wir mehr Zeit hätten, würden
wir uns natürlich mit den Proben und dem ganzen Ding verwirren. Die Proben waren ziemlich hoch, also könnten wir die Kamera um 1.100 runterdrehen . Holen wir uns vielleicht 1.500. Holen wir uns vielleicht 1.520. Wir müssen sicherstellen, dass wir eine Kamera auswählen. Wir wollen die Render-Cam. Wir wollen auch sicherstellen, dass, wenn wir rendern, wir meinen, gehen Sie die Render-Registerkarte, rendern und setzen Sie die Testauflösung die Render-Einstellungen sein, und um sicherzustellen, wenn wir Sequenz rendern, dass wir das richtige Rendern Cam hier. Ich möchte auch die alternative Ausgabe hier auswählen
und sicherstellen, dass alles
in der richtigen Datei dorthin geht . Denn manchmal, obwohl das Projekt eingerichtet ist und hier oben sagt es, dass es richtig ist, manchmal nicht. Nur um das ganze Zeug zu überprüfen. Ich nenne dieses Herz oder vielleicht Herzpumpe. Alles ist ziemlich gut zu gehen. Wir haben die EOBs aus der vorherigen Lektion bereits hier geladen, wenn wir das verwenden möchten. Ich werde dich in der nächsten Lektion sehen, wo wir das Zeug in After Effects bringen und mit dem Blutabschnitt davon fertig
werden können . Vielen Dank.
57. Herz 7/7 – AE-Composite Herzpumpe: In diesem Kurs werden wir die Herz-rote Blutkörperchen Sequenz zusammensetzen. Lassen Sie uns mit der rechten Maustaste und gehen Sie zu Datei importieren. Wir navigieren zum Beauty-Ordner. Wir finden den Herzpumpenrender. Auch hier müssen wir das Interpretationsmaterial auf 24 Frames pro Sekunde ändern. Wir ziehen das in eine neue Komposition über dieses Symbol, und es scheint, dass alles ziemlich gut funktioniert. Lassen Sie uns die anderen Schichten einbringen. Wir werden die Datei importieren. Mal sehen, ob die Amin-Aufnahme uns irgendetwas gibt. Wir werden das oben setzen und dann werden wir zu einem Mischmodus von Multiplikation gehen. Ich denke, das wird helfen, denn das ist so ein helles Bild, und natürlich müssen wir dieses Material auch interpretieren. Aber ich sagte, dass dieses Filmmaterial so hell ist, wie wir es angezündet haben, ich denke, es wird helfen, eine Amin-Aufnahme darüber zu machen. Es gibt uns ziemlich viel, vor allem auf der Innenseite des Herzens, können
wir diese Tiefe mit diesem Amineinschlusskurs unterscheiden. Natürlich, wie immer, können
wir das Farbe korrigieren. Wir könnten seine Deckkraft ein wenig fallen lassen. Ich denke, ich werde die Farbe korrigieren den Beauty-Pass mit einer Kurvenanpassung. Ich füge einfach ein wenig Kontrast hinzu und fange die Dunkelheit ein wenig nach unten. Es scheint ein wenig gesättigt zu werden, wenn Sie den Kontrast erhöhen. Ich wähle aus, füge einen „Farbton und Sättigung“ hinzu und lasse die Sättigung nur ein wenig fallen. Um die Effekte einer ganzen Ebene umzuschalten, ist
es am einfachsten, hier in den Umschaltmodus zu gehen, und dann einfach die FX-Taste zu drücken und ich werde sie alle ein- und ausschalten. Ich denke, das fügt nur ein wenig extra hinzu, könnte zu weit auf die Entsättigung gegangen sein. Wir können auch die Unterflächenstreuung betrachten, ich werde mit der rechten Maustaste klicken und das hineinbringen und versuchen, daran zu denken, das Filmmaterial
erneut zu interpretieren . Ich benenne das um, damit ich diese Ebenen verfolgen kann, indem ich auf „Enter“ klicke. Es ist einer der SS, und ich denke, ich werde einen Bildschirm Mischmodus machen und sehen, wo das uns bringt. Ich denke, das fügt ein wenig zusätzlichen Kontrast hinzu. Ich könnte das auf die Amin-Aufnahme setzen, nur um zu sehen, wie das ein wenig verändert. Natürlich habe ich vergessen, die Interpretaufnahmen zu machen, was immer Spaß macht. Jetzt wird das korrekt synchronisiert. Ich denke, das sieht ziemlich gut aus. Wir können es weiterhin mit Farben
oder anderen Effekten, die wir in früheren Lektionen gemacht haben, optimieren . Aber zu diesem Zweck denke
ich, dass es ziemlich gut funktioniert, nur um es hell zu lassen, da das eine Herzform ist. Vielen Dank, dass Sie sich diese schnelle Lektion zum Zusammenstellen dieser Bilder angesehen haben, und wir sehen uns in der nächsten. Danke.