Transkripte
1. Einführung: Charakteranimation kann ein wirklich lustiges Hobby oder eine spannende und lohnende Karriere sein. Unabhängig davon, welchen Weg Sie auch gehen, diese Klasse wird Ihnen die wesentlichen Fähigkeiten beibringen, die Sie benötigen, um loszulegen. Hallo, mein Name ist John Knowles, ich bin ein Charakteranimator und Animationsdirektor, und ich hatte das Glück, in den letzten 15 Jahren im Kinderfernsehen zu arbeiten. In dieser zweiten Klasse von mir in Animationsserie werden
wir die Grundlagen der Charakteranimation abdecken. Wir werden mit einer Theorie der 12 Prinzipien der Animation beginnen. Dies sind Prinzipien, die in Disney bereits in den 1930er Jahren entwickelt wurden. Wenn der neue Animator gerade erst anfängt, ist
es sehr üblich, dass er in voll wirkende Aufnahmen springen möchte, oft mit mehreren Charakteren. Leider, wenn Sie das tun, ohne eine gute Erdung in den Prinzipien der Animation, es führt nur zu Verwirrung und Frustration der Linie, wenn Sie nicht wirklich erreichen können, was Sie waren. Sobald wir die Prinzipien besprochen haben, werden
wir sie in die Praxis umsetzen, denn es ist nur durch die
Praxis, dass man wirklich anfangen kann, sie zu lernen und zu verstehen. Das erste, was wir animieren werden, ist ein hüpfender Ball. Es mag nicht der aufregendste Ort erscheinen, um zu beginnen, aber es tut wirklich eine gute Arbeit, um Sie die grundlegenden Prinzipien zu lehren, die Sie brauchen und wird auf jedes Stück der Animation anwenden, die Sie von diesem Punkt nach vorne tun. Aber wir werden schnell darüber hinaus weitermachen und etwas Interessanteres tun. Ich habe diesen Charakter exklusiv für diese Klasse entworfen und gebaut. Wir gehen durch und erstellen eine Beispielanimation innerhalb der Klasse, die Sie zusammen mit folgen
können, und Sie werden
Ihre eigene Figur Animation bis zum Ende haben . Jetzt nutzt diese Klasse ein Stück 3D-Animationssoftware namens Blender. Software ist kostenlos und wirklich leistungsstark. Wenn du damit noch nicht vertraut bist, dann mach dir keine Sorgen, denn ich habe bereits einen Kurs hier auf Skillshare, der dir
das Wesentliche beibringt, das du brauchst, um loszugehen. Egal, ob Ihr Ziel ist, Ihren eigenen animierten Kurzfilm zu erstellen oder auf dem Weg zu einem professionellen Charakteranimator zu werden, das
Lernen der Prinzipien der Animation gibt Ihnen die solide Grundlage, die Sie brauchen. Was auch immer Ihr Ziel ist, ich hoffe, Sie werden mich in dieser Klasse begleiten und
Ihre Reise in die spannende Welt der Charakteranimation beginnen . Lasst uns loslegen.
2. Kursübersicht: Hallo und herzlich willkommen in dieser Klasse. Wenn es um das Lernen von Animationen geht, eines der wichtigsten Dinge, die zu tun ist, tatsächlich zu animieren. Es ist alles sehr gut, Bücher zu lesen und Leute wie mich zu hören. Aber erst wenn man anfängt, diese Fähigkeiten in die
Praxis umzusetzen , fängt man wirklich an, sie zu verstehen. Außerdem werde ich über eine Theorie in dieser Klasse sprechen. Wir werden sehr schnell in einige praktische Übungen einsteigen. Wir werden diesen hüpfenden Ball animieren, den ich bereits erwähnt habe, und dann einen vollen Charakter animieren. Jetzt in einem Animationsstudio würden
Sie nie erwarten, dass Sie Ihre gesamte Szene entwerfen und modellieren und reigern und animieren und beleuchten. Als Charakteranimator erhalten
Sie in der Regel einen Charakter, der bereits für Sie eingerichtet ist. Sie wurden modelliert. Sie haben die Texturen hinzugefügt, und sie haben ein Zeichen-Rig hinzugefügt, das sind alle Steuerelemente, die Sie benötigen, um es zu verschieben. Was Sie als Animator wirklich besorgt sind, ist nur die Performance. Es versucht, diesen Charakter zum Leben zu erwecken. Dann, sobald Sie es tatsächlich animiert haben, übergeben
Sie es an die Beleuchtungsabteilung, wo sie die Aufnahme schön aussehen
lassen und das Endergebnis erzeugen können . So werden wir in dieser Klasse arbeiten. Ich habe diesen Charakter bereits gebaut und für Sie manipuliert, so dass Sie dieses Asset herunterladen und es in Ihrem Schuss nutzen können. Ich führe dich genau durch, wie man das innerhalb dieser Klasse macht. Für Ihr Klassenprojekt wäre es toll, Ihr Beispiel für den springenden Ball zu sehen und während Sie durch den tatsächlichen Charakteranimationsteil der Klasse arbeiten, zögern Sie nicht, Arbeit in Bearbeitung und das Endergebnis hochzuladen. Ich liebe es, dich zu sehen und dir auf dem Weg Feedback zu geben. Bevor wir anfangen, über diese 12 Prinzipien der Animation zu lernen, denke
ich, dass es wichtig ist, ein wenig Animationsterminologie zu verstehen, und das werden wir in der nächsten Lektion abdecken.
3. Aktualisierungen zum Kurs: Blender ist eine leistungsstarke und sich schnell entwickelnde
Software. In der Regel gibt es jedes Jahr
drei Hauptupdates der Anwendung, die neue Funktionen und
Leistungsverbesserungen beinhalten. Das ist fantastisch für diejenigen
von uns, die die Software verwenden, kann
aber
bei der Suche nach Schulungen problematisch sein. Schnelle Aktualisierungen bedeuten
, dass Schulungen
schnell veraltet und schwer nachzuvollziehen sind. Um Ihnen die
nötige Sicherheit zu geben, meinen Kursen zu folgen, werde
ich stets nach
neuen Versionen
der Software suchen und meine
Kurse bei Bedarf aktualisieren. Dieser Kurs wurde ursprünglich mit Blender
2.9
erstellt und kann leicht
mit Blender Three oder 41 verfolgt werden. Was Sie
wahrscheinlich bemerken werden, ist ein geringfügiges Update
des Designs der Benutzeroberfläche. Sie können hier in Version
2.9 sehen , dass sich diese Menüs
über dem Viewport befinden, wohingegen sie in Version drei
leicht nach oben verschoben Plätze mit
einigen der anderen Symbole
getauscht Sie werden auch feststellen, dass das Eigenschaftenfenster
auf der rechten Seite ein etwas anderes
Aussehen hat und sich funktionell etwas anders anfühlt All diese Elemente
bleiben jedoch exakt gleich. Ein kleiner Nachteil
dieser Änderung
der Benutzeroberfläche ist, dass, wenn Sie mehrere
Ansichtsfenster geöffnet haben, manchmal nicht alle Optionen oben sichtbar
sind Wenn Ihnen einige der Optionen
fehlen, können
Sie einfach
Ihre Maus über den oberen Bereich bewegen
und mit dem Mausrad scrollen,
um die fehlenden Elemente anzuzeigen Wenn Sie
die mittlere Maustaste gedrückt halten, können Sie sie auch verschieben und genau das Gleiche
tun. Eine nette kosmetische
Änderung, die sich auf
Animationen auswirkt , betrifft
das Breakdown-Werkzeug, das wir
später in diesem Kurs kurz eingehen werden. Dieses Tool hilft uns
, eine neue Pose
zwischen zwei vorhandenen
Posen einer Figur zu erstellen . Vorher. Wenn das
Tool zur Erstellung der neuen Pose verwendet wurde, bestand
das Feedback lediglich aus einem
kleinen Prozentwert oben links
im Viewport In neueren
Versionen von Blender erscheint jetzt eine Skala
über dem Viewport,
die ein weitaus
besseres visuelles Feedback bietet Es gibt noch ein paar
andere Updates, die in den
Versionen drei oder vier eingeführt
wurden Die bedeutendste
davon war eine Änderung der
Cycles-Rendering-Engine. Ich habe später in
den Kurs Lektionen aufgenommen , um
jede dieser Änderungen zu behandeln. Das Letzte, was Sie beachten
sollten , ist, dass Blender
Four
einige Änderungen eingeführt hat , die
eine neue Version des
Pogo-Charakter-Rigs erforderten eine neue Version des
Pogo-Charakter-Rigs Ich habe die Klassenressourcen
aktualisiert enthalten nun zwei
Versionen des Rigs Wenn Sie eine Version von
Blender vor Version vier verwenden , verwenden
Sie
Pogo Version eins Verwenden Sie andernfalls Version zwei für Blender Four oder höher Falls du aus
irgendeinem
Grund Schwierigkeiten hast, dem Kurs
zu folgen, hinterlasse
bitte eine Frage
im Diskussionsbereich Ich werde versuchen, so
schnell wie möglich zu antworten. Wenn du bereit bist, lass uns mit
der ersten Lektion beginnen.
4. Animations-Technologie: Animation ist keine Form mit einer eigenen, eindeutigen Terminologie. Jetzt kann viel davon abgeholt werden, während Sie weitergehen, aber es ist nützlich, ein paar Schlüsselbegriffe zu lernen, bevor wir wirklich anfangen. Die erste wichtige Tatsache, die man beachten muss
, ist , dass ein einzelnes Bild in der Animation als Frame bezeichnet wird. Dieser Begriff bezieht sich auf die einzelnen Filmbilder, die von einer herkömmlichen
Filmkamera freigelegt werden. Die Geschwindigkeit, mit der diese Bilder aufgenommen und
dann wiedergegeben werden , wird als Bildrate bezeichnet. Für Film beträgt die Standard-Bildrate 24 Frames pro Sekunde. Das bedeutet, dass für jede Sekunde oder jeden Film 24 Bilder angezeigt werden. Dann sind
unsere Augen durch einen Prozess, der als Persistenz des Sehens bekannt ist, in der Lage, diese einzelnen Bilder als glatte Bewegung wahrzunehmen. Jetzt gibt es verschiedene Bildraten, die in der Animation für verschiedene Zwecke verwendet werden. Am häufigsten sind 24 Bilder pro Sekunde für Film, 25 Bilder pro Sekunde für Broadcast-PAL und 29,97 Bilder pro Sekunde für Broadcast-NTSC. Andere Bildraten, wie höhere Bildraten, können für reibungslose Bewegungen in Spielen verwendet werden und auch langsame Bildraten, die häufig für einfachste Animationsarten verwendet werden. Für die Zwecke dieser Klasse werden
wir an der Bildrate von 24 Bildern pro Sekunde festhalten. Jetzt habe ich schon kurz das Konzept des Charakter-Rigs erwähnt. Ein Character Rig ist ein 3D-Modell mit Steuerelementen hinzugefügt, um es zu ermöglichen,
sehr ähnlich wie 3D-Marionette bewegt werden . In der Tat ist es sehr ähnlich zu den Steuerelementen, die hinzugefügt
werden, um Bewegungsanimation Marionette zu stoppen, die in diesem Fall als Anker bekannt. Wenn wir anfangen, mit Charakteren zu arbeiten, hörst
du mich über Posen viel reden. Dies ist wirklich das 3D-Äquivalent zu dem, was eine individuelle Zeichnung und handgezeichnete Animation
gewesen wäre . Indem wir uns um die Steuerelemente innerhalb des Charakter-Rigs bewegen, können
wir unseren Charakter posieren. Ein gängiger Begriff in der Animation
, der für neue Animatoren ziemlich verwirrend sein kann, ist der Begriff Schlüssel. In handgezeichneten Animationen war
eine Schlüsselzeichnung eine der wichtigsten Zeichnungen innerhalb der Aufnahme. Zusammengenommen definiert alle Schlüsselzeichnungen die wesentlichen Elemente einer Aufführung oder typischerweise die ersten Zeichnungen. Der Begriff, der immer noch in der 3D-Animation für den gleichen Zweck verwendet wird, kann weiter geklärt werden, indem man über Schlüsselposen oder manchmal goldene Posen spricht. Der Grund, warum wir es tatsächlich etwas weiter innerhalb der
3D-Animation klären , ist die Tatsache, dass innerhalb der Animationssoftware, wenn Sie die Position eines Steuerelements zu einem Zeitpunkt aufzeichnen, das als Festlegen eines Schlüssels bekannt ist. Da Sie am Ende Tasten einstellen können, um Ihre Charaktere Bewegung auf fast jedem Frame zu definieren, können
die beiden Begriffe verwirrt werden. Wir können die Dinge weiter klären, indem den Begriff Keyframe verwenden, wenn wir den Standort eines Steuerelements erfassen, dann hilft das, es von unseren Schlüsselpositionen zu unterscheiden. Aber in der realen Welt werden
Sie oft feststellen, dass beide Begriffe einfach abgekürzt sind, um sowieso nur Schlüssel. Sobald unsere Schlüsselposen definiert sind, werden
die nächsten wichtigsten Zeichnungen oder Posen als unsere Extreme bezeichnet. Die Extreme definieren die Extreme des Bewegungsbereichs innerhalb eines Shots. Also, wie hoch oder niedrig etwas ist oder wie weit etwas geht. Sobald diese extremen Posen definiert wurden, können
wir dann Zusammenbrüche hinzufügen. Eine Aufschlüsselung ist eine Zeichnung oder eine Pose, die zwischen diesen extremen Posen erstellt wird. Es hilft, den Pfad zu definieren, dem die Bewegung folgen soll. Nachdem die wichtigsten Posen, Extreme und Zusammenbrüche definiert wurden, werden
die verbleibenden Frames innerhalb der Aufnahme als inbetweens bezeichnet. In handgezeichneten Animationen erstellt der Animator die Hauptzeichnungen für eine Aufnahme und
definiert, wie sich die Figur zwischen diesen Zeichnungen bewegen soll. Dann wurden die dazwischen liegenden Zeichnungen oft
von einem Assistenten oder einem sogenannten inbetweener fertiggestellt . In der Computeranimation können diese Inbetweens automatisch für uns erstellt werden, aber wie Sie herausfinden werden, ist
es oft besser, diese Frames
manuell selbst zu steuern und wir werden viel bessere Ergebnisse erzielen. Jetzt weiß ich, dass wir diese Schlüsselbegriffe sehr schnell behandelt haben, aber mach dir keine Sorgen, denn wir werden in dieser Klasse zu ihnen zurückkommen. Aber es gibt Ihnen genug Informationen für uns, um loszulegen und die 12 Prinzipien der Animation in der nächsten Lektion zu diskutieren.
5. Die 12 Prinzipien der Animation: Animation gibt es in der einen oder anderen Form seit den frühesten Tagen des Kinos. Aber die Ergebnisse wurden oft in der Natur erstellt. Das Studio, das wirklich angefangen hat, die Messlatte für die Qualität der Animation zu erhöhen, war Disney. Als die Animatoren von Disney in den 1930er Jahren ihr Handwerk verfeinerten, sie sich allmählich auf eine Reihe von Prinzipien nieder die es ihnen ermöglichten, die Qualität ihrer Arbeit zu posten. Nun, diese so genannten 12 Prinzipien der Animation sind Dinge , die sie im Studio den anderen Animatoren im Laufe der Zeit gelehrt haben. Aber dann im Jahr 1981 zwei berühmte Disney-Animatoren namens Frank Thomas und Ollie Johnston diese Prinzipien in einem Buch
niedergelegt, das sie „The Illusion of Life“ nannten, das seither von Animatoren verwendet wird. Die in dem Buch definierten Prinzipien sind Squash und Stretch, Vorfreude, Inszenierung, Straight Ahead Action und Pose to Pose, folgen durch und überlappende Handlung, langsamen in und verlangsamen, Bögen, zweite Reaktion, Timing, Übertreibung, solide Zeichnung und Attraktivität. Nun ist das erste, was zu beachten ist, dass viele dieser Prinzipien sehr
eng miteinander verwandt sind und es oft schwierig ist, isoliert über sie zu sprechen. Wenn es um diese Liste von Prinzipien geht, wird innerhalb der Illusion des Lebens definiert. Die Reihenfolge von ihnen macht nicht viel Sinn, wenn es
um neue Animationen geht , die gerade erst anfangen. Was ich beschlossen habe, ist, diese Liste von Prinzipien neu zu ordnen
, so dass jeder der Prinzipien grob auf dem einen aufbaut, der vorher kommt. Der andere Vorteil einer Neuordnung der Grundsätze auf diese Weise besteht darin, dass wir sie in zwei Gruppen von sechs Grundsätzen zusammenfassen
können. Die ersten sechs Prinzipien gelten wirklich für technische Aspekte der Animation, wie man tatsächlich etwas richtig bewegen kann. Aber dann beziehen sich die zweiten sechs wirklich auf Aspekte von Design und Leistung und Workflow. Animation ist zeitbasiertes Medium, daher wird das Timing natürlich wichtig sein. Aber was meinen wir wirklich, wenn wir über das Timing im Sinne dieser Grundsätze sprechen? Wenn wir über das Timing sprechen, sprechen wir darüber, wann Dinge passieren, wie lange es dauert, bis sich etwas von Punkt A nach Punkt B bewegt. Im Fall dieser springenden Kugel haben
wir zum Beispiel seine obere Position und wir haben seine untere Position der Ball bewegt sich im Moment sehr gleichmäßig zwischen den beiden. Aber wenn wir über sein Timing sprechen, beziehen
wir uns einfach auf die Frames, dass es die beiden extremen Positionen trifft, die obere und die untere in diesem Fall. Indem wir das Timing anpassen, können wir die Bedeutung einer Handlung ändern oder einen anderen Charaktersinn innerhalb dieser Bewegung erzeugen. Ein älterer Charakter kann sich langsamer bewegen als ein jüngerer Charakter, oder es könnte sich auf diese bestimmte Persönlichkeit beziehen. Indem wir die beiden gleichen exakten Posen hier mit dieser Kopfdrehung nehmen, können
wir unser Timing tatsächlich anpassen und ein ganz anderes Endergebnis erzeugen. Im ersten Beispiel dreht sich
der Kopf schnell, als ob er auf etwas reagiert, und im zweiten Beispiel dreht sich
der Kopf viel langsamer. Dies kann sich einfach als Reaktion auf einen Gedanken wenden oder sich um etwas, aber mit weniger Dringlichkeit zu betrachten. Wenn wir uns die Bewegung unserer Kopfdrehung ansehen, können
Sie sehen, dass sie sehr mechanisch und linear ist. Jedes Bild ist gleichmäßig über den Bildschirm verteilt, was nicht sehr natürlich ist. Das bringt uns zu unserem zweiten Prinzip der Animation, langsam in und langsam aus. Zweites Prinzip, langsam in und langsam aus, was auch als leichtes Ein- und Auslassen bezeichnet werden kann. Wirklich Elemente eines breiteren Konzepts, bekannt als Abstand. Timing und Abstand sind sehr schwierig, unabhängig voneinander zu sprechen. Wenn wir über Timing reden, reden
wir wirklich darüber, wann Dinge in einem Schuss passieren. Zum Beispiel, mit diesen Kugeln auf dem Bildschirm hier, wir haben Punkt A und wir haben Punkt B. Das Timing ist das gleiche in all diesen Beispielen, nimmt die gleiche Anzahl von Frames, um von einer Seite zur anderen zu bewegen. Aber was in allen Beispielen anders ist, ist der Abstand. Wenn das Timing als wenn Dinge sich bewegen, bezieht sich der Abstand wirklich darauf, wie sie sich bewegen. Je weiter die Bilder auseinander liegen, desto schneller wird der Ball reisen, je näher sie zusammen sind, desto langsamer wird er reisen. Indem wir genau anpassen, wie wir diese Zeichnungen
platzieren, können wir innerhalb eines bestimmten Zeitraums etwas schneller oder langsamer machen. Wenn wir zu unserem hüpfenden Ball zurückkehren, können
Sie sehen, dass beide Kugeln genau das gleiche Timing haben. Aber indem wir den Abstand so einstellen, dass er sich in und aus dieser oberen Position verlangsamt, können
wir die effektive Schwerkraft vorschlagen, die den Schwung überwindet. Der Ball verlangsamt sich, wenn er steigt und beschleunigt sich dann, wenn er wieder zu fallen beginnt. wir in unserem Originalbeispiel wieder auf unseren Kopf schauen, waren
alle Bilder gleichmäßig von einem Pfosten zum anderen verteilt. Indem wir nun etwas langsam ein- und verlangsamen,
etwas Beschleunigung in die Bewegung und Verlangsamung hinzufügen , während wir in die zweite Pose kommen, können
wir tatsächlich eine glaubwürdigere, natürlichere Bewegung erzeugen. In der Illusion of Life kann
Frank nur sagen, dass Squash und Stretch
die bei weitem wichtigste Entdeckung war, die von diesen frühen Pionier-Animatoren gemacht wurde. Vor seiner Verwendung waren Zeichnungen starr und steif, aber durch Hinzufügen von Squash und Stretch wurde
ein Gefühl der Flexibilität hinzugefügt, was den Zeichnungen ein größeres Gefühl des Lebens gab. Squash und Stretch kann oft als irrelevant für einen bestimmten Stil der breiten, cartoononischen squashy Animation gesehen werden. Aber in Wirklichkeit können Squash und Stretch in
unterschiedlichem Maße je nach
Animationsstilverwendet werden unterschiedlichem Maße je nach
Animationsstil und dazu beitragen, Objekte ein Gefühl von Gewicht und Geschmeidigkeit hinzuzufügen, sowie ein größeres Gefühl von Leben und Attraktivität hinzuzufügen. Rückkehr zu unserem Beispiel der springenden Kugel. Wenn der Ball beschleunigt, können
wir ihn leicht ausstrecken, bevor wir ihn beim Aufprall zerquetschen. Diese Formänderung kann dazu beitragen, ein größeres Gefühl von Gewicht beim Aufprall zu geben, aber wir müssen immer versuchen, dem Material des
Objekts, das wir animieren, treu zu bleiben oder das Ergebnis kann schnell gummiert werden. Ein weiterer wichtiger Punkt, der zu beachten ist, dass wir, wenn
wir ein Objekt zerquetschen und dehnen, immer versuchen müssen, das Volumen des Objekts beizubehalten, so dass der Ball in eine Richtung zerquetscht, muss
er sich immer in die andere Richtung. Eine Sache, die der Computer gerne macht, ist,
Dinge in einer mathematisch perfekten geraden Linie zu bewegen . Leben ist jedoch nicht so, die meisten Dinge folgen Bögen, wie sie sich vom schwingenden Pendel zu einem Arm oder einem fallenden Blatt bewegen. Bögen als Glaubwürdigkeit, Leben und Anziehungskraft verwenden. Wenn wir einen Ball über den Bildschirm hüpfen, ist
ein linearer Pfad sehr unnatürlich. Indem wir Bögen verwenden, können
wir stattdessen etwas schaffen, das glaubwürdiger ist. Wenn wir dann etwas Squash und Stretch hinzufügen, ist wichtig zu beachten, dass sich der Ball
in Fahrtrichtung entlang des Bewegungsbogens dehnt . Wenn wir nun einen Bogen auf den Pfad anwenden, folgt
der Kopf in diesen Beispielen,
wir sind in der Lage, ein flexibleres und natürlicheres Ergebnis zu schaffen. Es gibt zwei Aspekte, die man berücksichtigen muss, wenn es um die Diskussion der Antizipation geht. Die erste ist technisch, und es geht um das natürliche Bedürfnis, Energie aufzubauen, bevor sich etwas zu bewegen beginnt. Wir beugen uns vor dem Aufspringen, und ein Golfer bewegt den Club nach hinten, um die Energie aufzubauen, die für den Schaukel benötigt wird. Vorfreude ist unerlässlich für glaubwürdige körperliche Bewegung, aber es ist auch ein wichtiges Werkzeug, um das Publikum in das zu bringen, was auf dem Bildschirm geschehen wird. Wenn wir etwas schnell bewegen, je mehr Zeit wir damit aufwenden, die Energie für diesen Zug aufzubauen,
desto schneller kann es sein, ohne dass das Publikum
außer Kontrolle geraten wird und was gerade passiert ist. noch einmal Ihre Kopf-Dreh-Beispiele betrachten, durch Hinzufügen einer kleinen Bewegung in die entgegengesetzte Richtung können
wir
durch Hinzufügen einer kleinen Bewegung in die entgegengesetzte RichtungDynamik vor dem Hauptzug aufbauen. Im ersten Beispiel ist
unsere Vorfreude auch sehr schnell. Es ist eigentlich nicht offensichtlich, aber es ist wirklich etwas, das nur vom Publikum empfunden wird. Während im langsamen Beispiel die Vorfreude weit länger gehalten wird und zur Glaubwürdigkeit der Bewegung beiträgt. Technisch verfolgte und überschneidende Maßnahmen könnten als getrennte Grundsätze betrachtet werden. Obwohl sie eng verwandt sind und beide die Schaffung von flüssigen glaubwürdigen Bewegungen
betreffen. Follow through tritt auf, wenn eine Sache hinter einem anderen zieht. Häufige Beispiele sind Haare und Kleidung. sich der Kopf bewegt, zieht der Kopf zurück und wenn der Kopf stoppt, bewegen sich
die Haare über den Kopf hinaus. Dies ist bekannt als folgt durch und hier in den Beispielen der Kopfdrehung
deutlich zu sehen. Mit der schnelleren Bewegung ziehen sich die Haare mehr zurück
und dann wird es mehr folgen als mit der langsameren Aktion. Überlappende Handlung ist die Vorstellung, dass Dinge selten beginnen und aufhören, sich genau zur gleichen Zeit zusammen zu bewegen. In diesem Beispiel beginnen Körper, Gesicht, Arme, Herz und die einzelnen Haarklumpen an verschiedenen Frames, so dass sich die Bewegung überlappt. Dies erzeugt ein viel natürlicheres Ergebnis in der Version ohne die überlappende Aktion. Offensichtlich ist in diesem Fall Teil der überlappenden Aktion tatsächlich die Bewegung der Haare und der Hutrand, die auch Beispiele für Follow-through sind. Sekundäre Aktionen stehen im Zusammenhang mit der schauspielerischen Leistung und sie fügen Glaubwürdigkeit zu einem Charakter hinzu. In diesem Beispiel ist unsere primäre Aktion, den Ball mit einem Golfschläger zu schlagen. Aber wir können in sekundären Aktionen wie das kleine vorbereitende Wackeln hinzufügen, die Persönlichkeit zur Leistung hinzufügen. Die sekundäre Aktion sollte niemals die Problemreaktion oder den Story-Point des Shots ablenken oder
überwältigen, sondern kann verwendet werden, um Attraktivität Persönlichkeit und Glaubwürdigkeit zu einer Performance hinzuzufügen. Geradeaus Aktion und Pose zu posieren, zwei Arten der Arbeit beim Animieren. In einem geradlinigen Workflowerstellen
Sie eine Zeichnung oder Pose in Frame 1 und
setzen Sie dann Frame für Frame bis zum Ende der Aufnahme fort erstellen
Sie eine Zeichnung oder Pose in Frame 1 und . Dies kann sehr flüssig Art der Arbeit sein, kann
aber schwierig sein, genau zu kontrollieren, wann bestimmte Aktionen innerhalb eines Shots passieren oder wo genau Sie enden werden. In einem Pose-Workflow werden
Schlüsselposen definiert und Timeout definiert, bevor extreme Posen und Zusammenbrüche zwischen ihnen hinzugefügt werden. Sobald diese definiert sind, werden
die dazwischen liegenden Frames hinzugefügt. Dieser Ansatz ermöglicht es, eine Aufnahme
sorgfältig zu planen , so dass alles passiert, wann und wo es sollte oder die Ergebnisse manchmal weniger fließend sein können als mit einem geraden Workflow. Das ideale Szenario besteht darin, Elemente beider Ansätze zu kombinieren. Beginnen Sie mit der Pose zu posieren, bevor Sie die Dinge mit einer geraden Pose anpassen. Wir werden diese beiden Ansätze später in der Klasse nutzen. Wenn wir über 3D-Computeranimation sprechen, ist
es leicht vorstellbar, dass das Prinzip der soliden Zeichnung nicht mehr gilt, nachdem wir
ein 3D-Modell haben , um sich zu bewegen, also bevorzuge ich stattdessen dieses Prinzip als solide Posen zu betrachten. Wenn wir unseren Charakter posieren, sollten
wir nicht daran denken, wie er in drei Dimensionen aussieht, sondern schauen Sie sich stattdessen an, wie er auf
der 2D-Ebene des Bildschirms erscheinen wird, auf dem er angezeigt wird. Wenn wir so gesehen werden, können wir
Zeichen- und Designprinzipien auf unsere Charakterposition anwenden , um ihre Klarheit und Attraktivität zu verbessern. Einige wichtige Punkte, über die man hier nachdenken muss, sind Silhouette. Eine Pose mit einer klaren Silhouette ist viel einfacher zu lesen und zu verstehen. Asymmetrie; symmetrische Posen sind weniger dynamisch und attraktiv als asymmetrische Posen. Schließlich, Linie der Aktion. Eine starke Handlungslinie schafft eine viel dynamischere und ansprechendere Pose. Animation ist im besten Fall eine Karikatur des Lebens. Ähnlich wie ein talentierter Karikaturenkünstler in der Lage ist,
jemandes Ähnlichkeit durch die Übertreibung bestimmter Merkmale zu erfassen . Die Übertreibung der Bewegung hilft, Leben und Attraktivität hinzuzufügen. Glaubwürdige Bewegung muss nicht exakt lebensecht sein, sondern kann vielmehr eine übertriebene Version dessen sein, was im Leben passiert. Selbst wenn Sie eine Animation haben, die Ihrer Meinung nach gut funktioniert, kann
es sich lohnen, sie erneut zu besuchen, um zu sehen, ob Sie die Posen, das Timing oder
den Abstand übertreiben können , um ein unterhaltsameres und ansprechendes Ergebnis zu erzielen. Inszenierung ist ein breites Thema, das sich auf viele Dinge bezieht. Aber vor allem geht es um Klarheit. Wie können wir unsere Animation
dem Publikum klar präsentieren , damit sie sehen können, was wir von ihnen wollen, genau wann wir sie sehen sollen? Inszenierung beinhaltet die Verwendung der Kamera, wo wir den Charakter innerhalb der Aufnahme platzieren, und die bereits diskutierten Prinzipien der soliden Posen. Während wir die Diskussion über die Inszenierung eines der letzten Prinzipien in dieser Liste ist, ist
es normalerweise eines der ersten Dinge, über die wir bei der Planung eines Shots nachdenken würden. Was ist der klarste Weg, um den Story Point dem Publikum zu präsentieren? Es ist wichtig, den Kamerawinkel der Aufnahme vor der Animation zu sperren. Denn obwohl es bewegt werden kann, nachdem wir die Animation abgeschlossen haben, wird dies tatsächlich am Ende alle Posen brechen, die
sorgfältig entworfen wurden , um nur für diesen bestimmten Kamerawinkel zu arbeiten. Ein Wort, das Sie mich
in diesem Überblick über die Grundsätze am meisten erwähnt haben, ist Appell. Dies ist eine schwer fassbare Qualität, die wir in unserer Arbeit anstreben. Dies hilft einem Publikum, sich mit einem Charakter zu verbinden und von ihm unterhalten zu werden. Ansprechende Charaktere müssen nicht süß oder der Held der Geschichte sein. Ein Bösewicht kann und sollte ansprechend sein. Stattdessen ist Attraktivität wirklich eine Kombination der Elemente, die für ein Publikum angenehm sind. Durch die sorgfältige Anwendung der Animationsprinzipien, zusammen mit einer soliden wirkenden Performance, haben
wir das Potenzial, ein ansprechendes Ergebnis zu erzielen. Wir werden die 12 Prinzipien der Animation näher erläutern. Wir setzen sie während des gesamten restlichen Kurses in Gebrauch. Mit all dieser Theorie aus dem Weg, ist
es jetzt an der Zeit, in Blender zu springen und beginnen, etwas zu bewegen.
6. Kursaktualisierung: Keyframe-Menü: In Blender 4.1 wurde
das Verhalten einer
der Tastenkombinationen geändert . In früheren Versionen von Blender öffnete
das IK ein Menü, in
dem Sie genau
auswählen
konnten, worauf Sie einen Keyframe einstellen wollten Sie konnten wählen, ob Sie die Position, die
Drehung, den Maßstab oder
eine beliebige Kombination davon
aufzeichnen Drehung, den Maßstab oder
eine beliebige Kombination davon Sobald Sie eine
Option aus dem Menü ausgewählt
haben, können Sie genau sehen,
was hier im
Transformationsfenster ausgewählt wurde . Dadurch konnten Sie
zwar sehr spezifisch sein, es verlangsamte den
Animationsprozess, oft
die Einstellung
von Hunderten von Keyframes erfordert . Daher wurde die Entscheidung
getroffen, das Verhalten
des Shortcuts ab
Blender 4.1 zu ändern . Das Standardverhalten
der Taste besteht darin, einen Keyframe für
ein Objekt oder Bones,
Position, Drehung, Skalierung und
alle benutzerdefinierten Eigenschaften
aufzuzeichnen , ohne dass
Menüs geöffnet werden Sobald Sie die Taste drücken, ändert
sich
alles im
Transformationsfenster zeigt, dass alles mit einem Keyframe versehen
wird Wenn sich der Cursor über Eingabefeldern
innerhalb der Benutzeroberfläche befindet, das ursprüngliche Verhalten der IK bleibt
das ursprüngliche Verhalten der IK
immer noch ein Schlüsselbild. Es
wird nur für die Werte
gesetzt, die sich unter dem Cursor befinden Dieses neue Verhalten
ist mit
anderen wichtigen
Three-D-Anwendungen wie Maya vergleichbar anderen wichtigen
Three-D-Anwendungen wie Maya und kann bei Bedarf auf
der Registerkarte „Animation“ der
Einstellungen geändert werden . Wenn Sie darüber hinaus eine
genauere Kontrolle darüber benötigen genauere Kontrolle darüber wofür Sie
einen Keyframe einstellen, ist
das Originalmenü immer noch
mit der Tastenkombination K verfügbar .
Wenn Sie also die Lektionen verfolgen und dasselbe Verhalten wiederholen
möchten, verwenden Sie
einfach die
Tastenkombination K. .
Wenn Sie also die Lektionen verfolgen und dasselbe Verhalten wiederholen
möchten, Immer wenn ich
die Tastenkombination über den drei
wichtigsten D-Viewports
verwende die Tastenkombination über den drei
wichtigsten D-Viewports , um
das Keyframe-Menü
7. Ballsprung: Einfache Schleife: Hier sind wir in Blender und wir sind bereit, unsere erste Bouncing Ball Animation zu
erstellen. Das erste, was wir tun müssen, ist wählen Sie unseren Standard-Würfel und Shift wählen Sie unseren Licht-Hit „X“, um sie zu löschen. Ich werde „Shift A“ drücken, um ein neues Netz hinzuzufügen, und wir werden eine UV-Kugel verwenden. Ich werde das auf der Standardskala belassen, und das ist für dieses Beispiel absolut in Ordnung. Ich werde mit der rechten Maustaste und „Shade Smooth“. Jetzt könnten wir auch die Kugel selbst animieren. Ich werde ein separates Objekt hinzufügen, um als Controller-Objekt zu fungieren. Also werde ich erneut Shift A drücken, zu „Leer“
gehen und einen Würfel hinzufügen. Wieder werde ich das nur auf der Standardskala belassen, und natürlich, wenn wir diesen Würfel bewegen, wird
nichts passieren, also müssen wir den Ball dem Würfel überlagern. Um dies zu tun, müssen wir den Ball auswählen, dann Shift wählen Sie den Würfel, drücken Sie „Control P“ und dann auf „Objekt“. Nun, wenn wir den Würfel noch einmal auswählen, können
Sie sehen, dass der Ball mit ihm folgt. Ich werde nur den Ball auswählen und „F2" drücken, wodurch ich ihn umbenennen kann. Ich werde dasselbe mit diesem Steuerwürfel machen, „F2"
drücken und das Ball-Steuerelement nennen. Jetzt werde ich auf die Registerkarte „Animation“ springen. Moment, was wir tun werden, ist tatsächlich die Vorderansicht zu verwenden, also werde ich einen auf meinem Num Pad über diesem rechten Ansichtsfenster treffen, und ich werde diese Kameraansicht vorerst loswerden. Wir bringen es später wieder zurück. Ich werde mit der rechten Maustaste auf diesen Rahmen klicken, „Join Areas“
drücken und dann einfach über diesen Pfeil klicken. Jetzt sind wir alle bereit, mit der Animation zu beginnen. Ich werde eigentlich mit diesem Ball in der Luft ein bisschen anfangen. Ich werde nur ein
wenig aus meinem Ansichtsfenster herauszoomen und das Steuerobjekt auswählen und ich werde das nur ein wenig in der Luft bewegen, gerade entlang der Z-Achse, ich werde die „N“ -Taste drücken, die
dies öffnet Seitenfeld, mit dem ich alle meine Transformationswerte hier sehen kann. Ich ziehe das nur ein bisschen nach unten, vielleicht in der Nähe, [unhörbar]. Nun, was wir tun wollen, ist einen Schlüssel auf diese Werte setzen, so dass wir diesen Ort aufzeichnen wollen. Um dies zu tun, drücken wir die „I“ -Taste, die dieses Menü öffnet, die es uns dann ermöglicht, entweder Position,
Rotation, Skalierung oder eine beliebige Kombination davon zu wählen. Ich gehe tatsächlich in einem Rutsch zur Schlüsselposition, Rotation und Skalierung. Sie können hier sehen, dass unsere Werte nun die
Farbe geändert haben , um zu zeigen, dass wir einen Keyframe in Frame 1 haben, und Sie können das unten im Dope-Sheet unten unten sehen hier. Ich werde jetzt vorwärts zu Frame 11 springen, ich werde diesen Ball nehmen und ihn wieder auf den Boden schieben. Also werde ich wieder „G“ drücken, dies auf die Z-Achse
beschränken, ich benutze nur meine mittlere Maustaste, um das zu tun, aber Sie können die Z-Taste auf der Tastatur drücken, Sie sich auf eine Achse beschränken können. Ich werde das wieder auf den Boden fallen lassen. Wenn ich die Zeitleiste hierher verschieben sollte, können
Sie sehen, dass sie einfach wieder nach oben kommt ,
weil wir diese Position nicht wirklich aufgezeichnet haben. Ich gehe zurück zu Frame 11, ich werde das nach unten verschieben und Sie können hier auch nur einen Wert eingeben, also kann ich einfach auf einen Meter eintreten und ich werde ihn wieder auf den Boden fallen lassen. Aber Sie können hier sehen, dass dieser Wert
orange ist , um zu zeigen, dass er geändert wurde, aber er wurde nicht aufgezeichnet, also müssen wir daran denken, einen Schlüssel darauf zu setzen. Auch hier werde ich „I“, „Position“, „Rotation“
und „Skalierung“ drücken , und Sie können sehen, weil diese Werte in Gelb geändert wurden. Sie können hier unten im Dope-Sheet sehen, wir haben diese Position aufgezeichnet. Jetzt, wenn wir uns durch die Zeitachse bewegen, können
Sie sehen, wo ich mich auf und ab bewege. Was ich jetzt tun kann, ist, dass ich einfach diesen ersten Keyframe
hier auswählen kann , um sicherzustellen, dass nichts anderes ausgewählt ist. Ziehen Sie einfach auswählen, um alles aufzuheben, wählen Sie den ersten Keyframe und wir können „Shift D“ drücken, und ziehen Sie das über, und das wird diesen Keyframe duplizieren. Ich werde das hier auf Frame 21 fallen lassen. Wir nehmen unsere erste Position ein, gehen auf den Boden, und dann gehen wir wieder in die erste Position zurück. Nun, wenn ich meinen n Frame meiner Timeline auf 20 ändere und wenn ich die Leertaste zum Spielen drücke, können
Sie sehen, dass der Ball jetzt nach oben und unten bewegt wird, aber es ist im Moment nicht sehr überzeugend. Wenn ich das einfach aufhörte, können wir uns ansehen, warum. werden standardmäßig Wenn wir in Blender Keyframes festlegen, Bézierkurven zwischen diesen Keyframes erstellt. Ich werde in den Diagramm-Editor springen, damit wir genau sehen können, was passiert. Um dies zu tun, wenn Sie die Maus über das Dope-Sheet rollen, können
Sie „Control Tap“ drücken und das würde wie in den Graph Editor hier springen. Wenn ich nun auf dieses kleine Dreieck-Symbol klicke, sehe
ich hier alle meine einzelnen Kanäle, damit ich meine Position,
meine Rotation und Skalierung sehen kann . Wenn Sie über das Ansichtsfenster rollen, können
Sie tatsächlich die Home-Taste auf Ihrer Tastatur drücken, und das wird alles umrahmt. Im Moment ist das einzige, was wir tatsächlich animieren, unsere Z-Position. Um die Dinge einfacher zu machen, werde ich nur
diesen z-Standortkanal isolieren , damit ich das tun kann, indem ich einfach auf „Z-Standort“ klicke, die diese Kurve hervorhebt. Dann kann ich „Shift H“ auf der Tastatur drücken, und das wird die Sichtbarkeit aller dieser anderen Kanäle deaktivieren. Sie können sie immer hier auf der Seite mit diesen Augensymbolen als auch aktivieren und deaktivieren. Jetzt können wir nur unsere Z-Kurve sehen. Was wir hier im Diagramm-Editor sehen können, ist unsere Zeit ganz oben
abgebildet und ein Wert vertikal abgebildet. Im Moment, wenn wir uns durch die Zeit vorwärts bewegen, beginnt sich
unser Wert langsam zu verändern. Es nimmt an Geschwindigkeit zu und wenn wir in Richtung der unteren Position kommen, ändert sich
unser Wert langsam wieder. Also verlangsamen wir diese erste Position, wir verlangsamen uns in diese zweite Position. Wieder verlangsamen wir uns wieder und wir gehen langsam in die Top-Position. Deshalb fühlt sich die Kugelbewegung unnatürlich an, wenn wir diese zurückspielen, denn im Moment, während sie sich beschleunigt, wenn der Ball fällt, verlangsamt sich, wenn er auf den Boden kommt, was nicht passiert in Realität. Um das zu beheben, müssen wir die Art und Weise ändern, wie diese Kurve
geformt wird , wenn sie in Richtung dieser unteren Position kommt. Um dies zu tun, können wir nur diesen einen Keyframe hier auswählen. Sie können diese Griffe sehen, wenn wir versuchen, einen von ihnen zu bewegen, können
Sie sehen, dass er den einen auf der anderen Seite bewegt, was nicht das ist, was wir wollen. Wir können den Handle-Typ ändern und um dies zu tun, können
Sie die Taste „V“ drücken und das wird Ihnen eine Liste von verschiedenen Optionen geben. Wir haben freie Griffe, die es uns erlauben, beide Handgriffe einzeln zu manipulieren. Ausgerichtet; das sind die beiden miteinander verbunden. Vektor; wodurch jeder der Ziehpunkte auf das vorherige Keyframe zeigt. Wir haben auch automatische Optionen, die die Griffe abflachen oder eine glatte Bewegung zwischen Keyframes erzeugen. Was ich tun werde, ist, dies in den Vektor-Typ zu ändern, um diese Ziehpunkte hier zu brechen und sie in Richtung der vorherigen Keyframes zu zeigen. Wenn ich diese zurückspiele, können Sie schon sehen, dass wir eine etwas natürlichere Bewegung haben. Als wir auf den Boden kommen, kommen
wir schnell rein und wir prallen schnell wieder raus. Wir können das sogar noch weiter manipulieren, so dass wir diese Griffe anpassen können. Wenn ich auf einen dieser Griffe klicke, kann
ich ihn anpassen und ich kann tatsächlich eine steilere Kurve erstellen, die in diesen Keyframe kommt, und ich kann eine steilere Kurve erstellen, die wieder herauskommt, und das wird bedeuten, wie ich es wiedergebe, wir bekommen noch mehr von Bounce.
8. Ballsprung: Niederlassen: Nun, offensichtlich in Wirklichkeit, würde
ein Ball nicht ewig auf der Stelle so hüpfen. Was wir eigentlich tun wollen, ist eine Animation zu erstellen, bei der die Sprungkraft in der Höhe abnimmt, bis sich der Ball auf dem Boden niederlässt. Dazu werde ich meine Timeline hier von 20 Frames auf 72 Frames verlängern, was drei Sekunden länger ist. Moment werde ich zurück in mein Adobe-Blatt springen, indem Sie auf „Control“ Tab drücken. Ich kann die Steuerung in der mittleren Maus gedrückt halten, und das wird es mir ermöglichen, diese Timeline zu skalieren. Nur die mittlere Maus lässt mich sie herumziehen, so dass wir eine bessere Sicht bekommen. Nun, weil wir wollen, dass dieser Ball in der Höhe abnimmt, nach diesem ersten Bounce sollte
er
nach diesem ersten Bouncenicht wieder in seine ursprüngliche Position kommen. Ich werde diese Höhe nur ein bisschen runter nehmen. Ich werde nur „G“ drücken und dann auf die Z-Achse beschränken, nur wieder die mittlere Maustaste drücken und es irgendwo hier nach unten bewegen. Nun, weil wir die Höhe für jede der Bounces abnehmen, wollen
wir eigentlich die Zeit verringern, die es braucht, um zu springen, für jede dieser Bounces auch. Wenn wir es nicht tun, wie es geht auf den Ball wird fühlen, als hätte es weniger Gewicht und es schwimmender. Ich werde diesen Keyframe ein wenig zurückschieben, ein paar Frames
zurück, Frame 19. Jetzt kann ich diese Position auswählen, wo wir unten auf dem Boden waren. Wieder kann ich „Shift D“ drücken und ich kann dieses Kreuz bewegen, es irgendwo dort
fallen lassen, also Frame 27. Wir werden ein bisschen vorwärts gehen, und dann werden wir den Ball wieder in die Luft bewegen. Ich werde „G“ drücken, eingeschränkt auf die Z-Achse und es ein wenig nach oben bewegen. Wir müssen uns daran erinnern, diese Position nochmals aufzuzeichnen. Ich werde „I“ Position, Rotation & Skalierung drücken. Auch hier werde ich diese Keyframes duplizieren, um es auszuwählen, Umschalttaste D, und verschieben Sie das entlang, Frame 39, bewegen Sie sich entlang ein paar Frames. Frame 43, G beschränken Sie es auf z bewegen Sie es ein wenig nach oben. Drücken Sie erneut „I“, Position, Rotation & Skalierung. Legen Sie den vorherigen Keyframe
Shift D fest, um ihn zu duplizieren, und verschieben Sie ihn entlang. Setzt auf etwa 47. Gib ihm noch eine kleine Abprallung, also ziehe ich es diesmal ein bisschen nach oben. Ich wähle den Schlüssel aus. Duplizieren Sie das vorherige. Das war's. Wir kriegen 53. Dann machen wir einfach noch ein winziges kleines Springen. Irgendwo dort, sehr wenig oben in der Luft, Ich um Schlüssel zu wählen. Duplizieren Sie erneut den vorherigen Keyframe. Wenn ich diese wieder spielen, sehen das Endergebnis ist eigentlich sehr seltsam, ist nicht das, was wir überhaupt erwarten. Wenn wir in den Diagramm-Editor springen, können wir herausfinden, warum. Wenn ich „Control“ Tab drücken, um über Sie zu springen, können Sie zunächst sehen, Z-Kurve hier zeigt, dass wir genau das Richtige tun. Wenn ich die Taste „Home“ drücken, um dies zu gestalten, dann sehen Sie, dass wir diese seltsamen Extra-Unebenheiten in der Kurve bekommen, was wir überhaupt nicht wollen. Der Grund dafür ist, dass wir
diesen Schlüssel ausgewählt haben und diese Handles manuell manipulieren. Wenn wir vorwärts gehen, können wir sehen, dass jeder dieser Keys, die wir kopiert haben die gleichen Griffe
hat, die tatsächlich diese Kurve oben oben schieben, wo sie sein sollte, und das ist das gleiche, wie wir entlang der Timeline gehen. Was ich tun kann, um das zu beheben, ist, wenn ich diese Kleinbuchstaben hier auswähle, kann
ich einfach jeden von ihnen verschieben. Dann werden wir „V“ treffen, um dies zu ändern. Ich ändere es zunächst einfach in Auto Clamped, um sie wieder abzuflachen. Wir haben wieder die Verlangsamung hier unten, die wir nicht wollen. Aber wenn ich es wieder in Vector ändere, können
Sie sehen, dass diese Griffe behoben wurden. Wir könnten hineingehen und dies manuell ein bisschen mehr optimieren, um
wieder ein bisschen mehr Bounce zu bekommen . Wenn ich das jetzt wiederspiele, indem ich die Leertaste
treffe, können Sie sehen, dass wir jetzt einen springenden Ball haben, hüpft, herunterfällt und sich niederlässt. Ich werde das aufhalten. Ich werde jede dieser Tasten auswählen und einfach reingehen und diese Griffe etwas anpassen, um hier einen besseren Bogen zu bekommen. Also haben wir eine schnellere Bewegung, als wir in diese unterste Position kommen, und wir prallen schön aus. Halten Sie einfach die „Shift“ -Taste und die mittlere Maus gedrückt, um sich zu bewegen, halten Sie
einfach die mittlere Maus gedrückt, um sich zu bewegen und die mittlere Maus wird es uns ermöglichen, die Skala des V-Pols als auch anzupassen. Es sieht so aus, als hätte ich das nicht richtig oben eingegeben, also werde ich das tatsächlich ein bisschen nach unten bewegen. Innerhalb dieses Ansichtsfensters können
Sie tatsächlich einfach auf einen dieser Keys klicken und ziehen, um ihn ein wenig nach unten zu verschieben. Auch hier werde ich diese Griffe ein wenig nach unten anpassen,
weil wir wollen, dass diese Höhe im Laufe der Zeit stetig abnimmt. Das werde ich jetzt wiedergeben. Sie können sehen, dass der Ball allmählich an Schwung verliert und sich an der Unterseite absetzt. Dies wäre ein guter Punkt, um Ihre Arbeit zu speichern, damit Sie nichts verlieren. Ich habe nur auf „Datei“, „Speichern unter“ gedrückt, Sie können einen Speicherort auswählen und dann weitergehen und Ihren Dateinamen angeben.
9. Ballsprung: Bögen: Bisher haben wir einfach einen Ball auf der Stelle gesprungen. Ich mag es, es über den Bildschirm zu bewegen. Sie können hier sehen, dass wir entlang der Z-Achse prallen, und ich möchte sie auch entlang der X-Achse bewegen. Wenn wir zurück zu unserem ersten Frame mit unserem Ball-Steuerelement gehen, drücken wir G und bewegen diese über in der x-Achse und dann denken Sie daran, I zu drücken, um wieder die Taste zu setzen. Was Sie feststellen werden, wenn wir anfangen,
die Zeitlinie zu schrubben , ist, dass wir sehr schnell wieder an unserem Ursprung landen. Das liegt daran, dass wir Schlüssel für
diesen x-Standortwert bereits direkt über die Timeline festgelegt haben. Um das zu beheben, wähle ich hier meine x-Standortkurve aus. Schalten Sie die Z-Position aus. Wenn ich auf die Home-Taste klicke, mach alles ein. Sie können hier unsere Werte durch 10-0 sehen. Was ich eigentlich tun werde, ist, alle diese Werte auszuwählen. Es gibt Null. Dann werde ich X drücken und die Schlüsselbilder machen. Jetzt prallen wir auf der Stelle rüber zur linken Hand. Ich gehe jetzt zu meinem letzten Rahmen. Sobald mein Ball hier fertig ist, Frame 57. Sie wird das bei Frame 72 notieren. Was ich tun werde, ist, dass ich die G-Taste drücken werde, um dies auf
x zu beschränken und irgendwo hier nach rechts zu bewegen. Wieder muss ich mich daran erinnern, I zu drücken, um einen Schlüssel zu setzen. Das mag mühsam erscheinen. Ich drücken, um die ganze Zeit einen Schlüssel zu setzen, und wir werden den Autoschlüssel ein wenig später in unserem anderen Beispiel
verwenden. Also wieder, ich kann einfach die Home-Taste hier unten drücken, um das einzuhängen. Jetzt können Sie sehen, dass wir nur eine erste und eine letzte Position auf dieser x-Kurve haben. Wir lockern uns, Verlangsamung dieser ersten Position verlangsamte sich in diese zweite Position. Wenn ich das einfach wiedergebe, siehst du das Endergebnis. Es fühlt sich an, als würden wir beschleunigen, wenn wir
über den Bildschirm gehen und dann verlangsamen wir uns, wenn wir zum Ende kommen. Offensichtlich wollen wir das nicht,
muss eher das Gefühl haben, dass die Schüssel am Anfang an Dynamik hat, was verliert, wie es geht weiter. Um das zu beheben, können wir diese erste Taste auswählen und ich könnte den Griffton
ändern, aber weil wir vor diesem Punkt nichts tun, kann
ich einfach diesen Griff greifen und ihn nach oben bewegen. Wenn ich das tue, wird es aus dieser ersten Position beschleunigen und es wird sich abbremsen, wenn es gegen Ende kommt. Wenn ich das jetzt wiederspiele und sehe, fühlt es sich ein bisschen mehr an, als würde er über den Bildschirm geworfen. Dann verliert es allmählich an Schwung. So könnte es am Anfang ein bisschen zu schnell sein. Wir können das einfach ein bisschen anpassen, bis es sich ein bisschen natürlicher anfühlt. Da gehen wir.
10. Ballsprung: Zusammendrücken und Ausdehnen: Nun, eine Sache, die wir bisher nicht hinzugefügt haben, ist irgendein Squash und Stretch, also lassen Sie uns jetzt ein wenig davon hinzufügen. In dem Moment, in dem wir unsere Waage oben und unten nach oben eingestellt haben. Wenn ich einfach zurück in die Dope-Sheet springe, werden
wir das sehen können. Wenn ich das herunterrolle, können Sie sehen, dass unser Skalenwert oben und unten festgelegt wurde. Was wir wollen, ist, wenn wir nach unten beschleunigen,
unser Ball fühlt sich an, als würde er sich in Richtung der endgültigen Position hier ausdehnen. Was ich tun werde, ist nur ein einzelnes Bild zurückzugehen, und ich werde diesen Ball skalieren. Mit dieser Ballsteuerung ausgewählt, werde
ich „S“ und „Z“ treffen, um dies nur auf die Z-Achse zu beschränken, und ich werde es ein wenig ausstrecken. Was wir uns daran erinnern müssen, ist, dass wir immer, wenn
wir etwas dehnen , sein Volumen beibehalten müssen. Ich kann „S“ und dann „Shift+Z“ drücken , was sich auf alles außer der Z-Achse beschränken wird. Dies wird es uns tatsächlich erlauben, es
auf der X- und Y-Achse gleichzeitig zu zerquetschen . Ich werde es in ein wenig zerquetschen, um zu versuchen, das Volumen des Balls zu halten, und dann werde ich „I“ drücken, um einen Schlüssel zu setzen. Ich werde in diesem Fall nur einen Schlüssel auf Scale setzen. Jetzt können Sie sehen, wie unser Ball sich nach unten bewegt, er dehnt sich allmählich aus und kehrt zu seiner normalen Form am Boden zurück. Dann, wenn wir wieder abheben, wollen
wir diesen Ball wieder ausstrecken. Wieder werde ich „S“,
„Z“ drücken, um dies ein wenig nach oben zu strecken, und „Shift+Z“, um es an den Seiten zu zerquetschen. Dann „I“, um die Taste auf der Skala zu setzen. Wenn ich jetzt wieder in diese Position auf dem Boden gehe, wollen
wir es tatsächlich zerquetschen, wenn es auf den Boden trifft. Wieder, „S“ und „Z“, um dies in Z ein wenig nach unten zu skalieren, und „S“, „Shift+Z“, um es auszuskalieren. Wir könnten das auch ein wenig nach unten bewegen wollen, also werde ich „G“ und „Z“ drücken, um zu beschränken und es wieder nach unten zu bewegen, bis es den Boden berührt. Wieder müssen wir „I“ drücken, um uns daran zu erinnern, einen Schlüssel zu setzen. Ich werde hier nur noch einmal „Standort,
Rotation und Skalierung“ drücken . Jetzt werden Sie sehen, wie wir nach unten gehen, wir strecken uns aus, wir quetschen; und dann, wenn wir abheben, strecken
wir uns wieder aus, weil wir beschleunigen, und wir verlangsamen uns in diese Top-Position, also kehren wir zurück zurück in die ursprüngliche Form. Aber wir müssen uns auch daran erinnern , dass dieser Ball
sich in Fahrtrichtung dehnen muss. Auf diesem Rahmen hier möchte ich auch ein wenig Rotation hinzufügen. Ich werde „R“ drücken, und ich werde dieses Steuerobjekt ein wenig drehen, also zielt es auf diese Endposition ab. Dann werde ich „I“ drücken und eine Taste auf Rotation setzen. Sie können hier sehen, es dreht sich in die Richtung, wo es treffen wird. Ich möchte das gleiche wieder herauskommen, drehen Sie es in die andere Richtung. Ich gehe zu „I“, setze einen Schlüssel auf Rotation. Wir werden dasselbe für die nächsten paar Bounces tun. Da es an Dynamik verliert, wird
es sich nicht ganz so viel dehnen,
aber wir werden hier ein wenig Dehnung hinzufügen. „ S“ und „Z“, um es auszustrecken, und „Shift+Z“, um es an den Seiten zu zerquetschen. Wir werden dieses kleine bisschen Rotation hinzufügen, und dann werde ich „I“ drücken, und ich werde jetzt keinen Schlüssel sowohl auf Rotation und Skalierung setzen. Ich werde zwei Frames vorwärts gehen und dasselbe auf der anderen Seite tun. Ich werde „S“, „Z“ drücken, ein wenig
aufbauen, und „Shift+Z“, zerquetschen und dann auch ein wenig Rotation. „ I“, Schlüssel die Drehung und die Skala. Gehen Sie zurück in unsere Squash-Position, skalieren Sie es ein wenig in Z und auf den anderen Achsen. Denken Sie daran, es auch auf Z ein wenig nach unten zu bewegen. Dann werden wir wieder „I und key
Location, Rotation & Scale in diesem Fall drücken . Wieder dehnen wir uns, quetschen an der Unterseite, dehnen sich wieder aus. Wenn wir runterkommen, werden wir nur in ein wenig Stretch auf diesem hinzufügen. Nicht zu viel. Ich will nur, dass es diesmal etwas subtiler wird. Ein bisschen Rotation. Schlüssel, dass Rotation & Skalierung. Ich denke, weil wir an Schwung verlieren, werde
ich nur ein bisschen Squash hinzufügen. Zuerst gehe ich zu meinem Schlüssel meine Skala und Rotation hier, wie sie sind. Ich werde nur ein wenig Squash auf
diesem Rahmen hinzufügen , ohne die folgenden Frames zu beeinflussen. Ich werde es in Z je so leicht skalieren. „ Shift+Z“ ein wenig und „G“. Bewegen Sie es wieder nach unten, so dass es den Boden berührt. Hit „I“, und setzen Sie einen Schlüssel auf alles. Hier haben wir auch das kleine bisschen Stretch bekommen. Jetzt für diese letzten Bounces, wir werden überhaupt keinen Squash und Stretch haben. Lasst uns das zurückspielen und sehen, was wir haben. Jetzt können Sie im Moment sehen, mit diesem Würfel hier drin, es sieht so aus, als wäre die Sprungkraft tatsächlich ziemlich motiviert, aber wenn ich zu diesem Symbol oben hier oben gehe, Overlays
anzeigen, und das ausschalten und dieses zurückspielen. Jetzt fühlt es sich ein bisschen natürlicher an, ohne dass dieses Steuerobjekt sichtbar ist.
11. Ballsprung: Drehung: Nun setzen Sie die Bewegung des Balls entlang der x-Achse nach unserem letzten Bounce fort, damit es sich so anfühlt, als ob der Ball rollt. Aber im Moment haben wir in keiner Rotation hinzugefügt, und wir würden es sowieso nicht mit einer soliden grauen Kugel sehen können. Was ich tun werde, ist jetzt in
den Tab „Schattierung“ zu gehen und wir werden dem Ball etwas Farbe hinzufügen. Ich werde aufhören, dass dort, gehen Sie zurück zu meinem ersten Frame, und erinnern Sie sich speichern, drücken Sie „Control S“, um zu speichern. Wir kommen in den Schattierungs-Arbeitsbereich. Ich kann die Perioden-Taste auf dem Ziffernblock drücken, um meinen Ball einzurahmen, und ich werde tatsächlich die eine Taste auf dem Ziffernblock als auch treffen, nur um in die Vorderansicht zu gehen. Wählen Sie die Kugel selbst und nicht das Steuerelement aus, und öffnen Sie die Registerkarte Material im Eigenschaften-Editor. Klicken Sie auf „Neu“, um ein Material hinzuzufügen, wählen Sie hier
einfach eine Grundfarbe, was auch immer Sie möchten. Dann werde ich das Plus-Symbol oben hier drücken, um einen zweiten Material-Slot hinzuzufügen. Nun lassen Sie uns einfach ein anderes Material hinzufügen. Ich werde „Neu“ treffen und eine zweite Farbe hier im Gegensatz zu der ersten auswählen. Jetzt müssen wir in den Bearbeitungsmodus gehen. Wir müssen „Tab“ drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gehen, deaktivieren Sie alle diese Punkte. Jetzt muss ich sicherstellen, dass ich den Röntgenmodus eingeschaltet habe
, damit ich durch den Ball sehen und die Punkte auf der anderen Seite auswählen kann. Ich werde tatsächlich ziehen wählen, um einige Sätze dieser Punkte zu kreuzen, um Streifen auf dem Ball zu wählen. Ich kann einfach meine „Shift“ -Taste gedrückt halten und die Auswahl über
ein paar zusätzliche Streifen auf dem Ball ziehen . Das wird reichen. Jetzt, wenn dieses zweite Material ausgewählt ist, kann
ich „Zuweisen“ drücken, und das wird dieses Material diesen Scheitelpunkten zuweisen. Drücken Sie „Tab“, um den Bearbeitungsmodus zu beenden. Wir haben jetzt unseren Stripey Ball. Wenn wir zurück in den Animations-Tab springen, sehen
Sie, dass wir unsere Streifen im Moment nicht sehen können. Wenn hier nach oben gehen, kann ich den Materialvorschaumodus einschalten, und jetzt können wir unsere Streifen sichtbar sehen. Wenn ich das wiederspiele, dreht sich
unser Ball im Moment überhaupt nicht. Wenn ich den Ball selbst auswähle, stellen Sie sicher, dass wir die Overlays wieder andrehen, damit wir sehen können, was wir tun. Der Ball selbst hat keine Keyframes darauf. Aber bisher haben wir das eigentliche Kontrollobjekt für den Ball eingelegt. Wenn wir dem Controller-Objekt des Balls Rotation hinzufügen würden, würde
es stören, was wir tun, um den Ball für diese Skala zu drehen. Indem wir den Ball selbst drehen, können
wir ihn innerhalb dieser gequetschten und dehnbaren Form drehen. Was wir tun werden, ist zum ersten Frame zurückzukehren, und um damit zu beginnen, werden
wir diesen Ball drehen, da er nicht perfekt horizontal ausgerichtet ist. Ich werde das nur ein bisschen um die Y-Achse drehen. So etwas. Nur damit es nicht perfekt ist, um mit zu beginnen, und drücken Sie „I“, wir müssen nur die Rotation in diesem Fall. Ich werde hier bis zum Ende der Timeline gehen, Frame 72, und ich werde den Ball wieder drehen, und ich werde ihn auch ein paar Mal drehen. Irgendwo dort. Das ist in Ordnung. Drücken Sie erneut „I“, um diese Rotation zu aktivieren. Wenn wir nun in den Diagramm-Editor springen, drücken Sie „Control Tab“ oben auf dem Dope-Blatt. Roll das runter, wir wollen unsere Y-Achse hier auswählen, und ich werde „Shift H“ drücken, um alles andere zu verstecken, und dann werde ich die „Home“ -Taste drücken, um alles zusammenzufassen. So wie bei unseren anderen Kurven, was wir tun wollen, ist, das so anzupassen, dass wir beschleunigen, so dass unser Ball zu Beginn viel
rotiert und er sich langsam bei Frame 72 ausruht. Heben Sie die Auswahl auf, genau wie die erste Taste und dieses erste Handle, und ich kann das etwas nach oben verschieben. Dann können Sie sehen, wie wir durchschrubben, unser Ball dreht sich und wir werden Ende dort an Ort und Stelle
rollen und sich langsam niederlassen. Was wir tun wollen, ist versuchen, es so zu machen, als ob dieser Ball tatsächlich richtig auf dem Boden rollt hier am Ende. Das kann ein wenig Versuch und Irrtum erfordern, nur die Anpassung dieser Griffe weniger ein bisschen, so dass es sich anfühlt, als ob wir nicht zu viel oder zu wenig rollen, also gleiten wir nicht entlang des Bodens. Wir haben tatsächlich eine Bewegung, die sich natürlich anfühlt, wenn wir an Ort und Stelle rollen. Wieder, wenn ich die Overlays ausschalten, können
wir das kleine bisschen Rotation sehen. Was ich eigentlich mache, ist, diese Timeline ein wenig auszudehnen. Ich werde eine zusätzliche Sekunde dazu hinzufügen. Wir gehen zu Frame 96 und schalten meine Overlays wieder ein. Denn im Moment rollen wir perfekt, um sich auszuruhen, und oft werden Sie mit dem Ball sehen, dass er
in Position rollen und dann langsam nach hinten rollen kann. Was wir tun werden, ist einfach vorwärts zu gehen, vielleicht um 15 Frames, so etwas. Ich kann das Ball-Steuerobjekt auswählen. Ich werde treffen Ich werde einen Schlüssel auf, dass auswählen; Standort, Drehung und Skalierung. Springen Sie einfach zurück in das Dope Sheet und rahmen Sie das dann ein bisschen besser ein. Was wir eigentlich tun wollen, wenn wir hier in Position gekommen sind ist dann etwas rückwärts auf der X-Achse zu bewegen. Ich werde einfach „G“ und „X“ drücken. Verschieben Sie diese [unhörbar] um Frame 87 so leicht rückwärts. Dann wollen wir hier einen Ball auswählen, und dann wollen wir diesen auch rückwärts drehen. Immer so leicht. Lassen Sie uns das für jetzt tun, und ich wähle hier auf der Drehung von Frame 87, stellen Sie sicher, dass wir tatsächlich die X-Position auf Frame 87 eingegeben haben, bevor wir etwas tun. Ich werde den Standort dort eingeben. So tun wir, wir rollen an Ort und Stelle und dann rollen wir langsam auch nach hinten. Wenn ich diese Overlays ausschalten würde, würden
wir sehen, dass es sich vorwärts bewegt und dann rückwärts rollt. Aber im Moment ist das Rückwärtsrollen nur ein bisschen zu weit und zu schnell, so fühlt es sich motiviert an. Also werde ich meine Overlays einschalten, wählen Sie das Ball-Steuerelement, und ich werde in den Graph Editor springen, meine x-Position ist ausgewählt, [unhörbar] Rahmen, dass alle nach oben, und werfen Sie einen Blick auf, was wir Ich habe hier auf dieser Kurve. Also werde ich diesen Punkt hier auswählen. Ich werde es nur ein bisschen nach oben bringen. Wir wollen hier nur eine sehr kleine Bewegung. Was ich eigentlich mit diesem ausgewählten Schlüssel tun werde, werde
ich die „S“ -Taste drücken, um es zu skalieren und das wird
uns erlauben , den Ball wirklich in diese endgültige Position hier zu verlangsamen. Dann möchte ich dasselbe mit meiner Rotation machen. Also werde ich jetzt den Ball auswählen. Ich werde wieder „Home“ schlagen, um alles zu rahmen, und lassen Sie uns reingehen und fügen Sie nur diesen letzten Schlüssel hinzu. Wenn wir zurückblicken, müssen wir sicherstellen, dass wir das aufeine ähnliche Weise wie die
Bewegung
desBalls skalieren eine ähnliche Weise wie die
Bewegung
des , so dass Unsere Rotation abnimmt, wenn wir uns dort bewegen, in
dem Moment, in dem es sich anfühlt, als würde es ein wenig rutschen. Also werde ich das eigentlich nur eine Berührung nach oben bewegen. Wir wollen dort nicht zu viel Rotation. Nehmen Sie ein wenig Versuch und Irrtum, um dieses Gefühl natürlich zu bekommen. Ich denke, wir bewegen uns im Moment zu viel, also werde ich das hier einfach ein bisschen nach oben schieben und meine X-Achse einrahmen. Da gehen wir. Wir wollen nur die geringste Bewegung rückwärts, also schalten wir unsere Overlays aus und sehen, was wir haben. Wählen Sie noch einmal unseren Ball aus. Bringen Sie die Kurve hoch. Da gehen wir. Ich werde „Control S“ drücken, um zu sparen.
12. Ballsprung: Leistung: Bis zu diesem Punkt haben wir einfach in der Vorderansicht gearbeitet. Ich werde meine Overlies wieder einschalten. Jetzt können wir die Kameraansicht wieder einführen. Es geht hier in die Ecke des Fensters und ziehen Sie über, um ein neues Ansichtsfenster zu erstellen. In diesem Ansichtsfenster werde ich dies in die Kameraansicht springen und dieses Symbol hier
drücken oder ungleich Null verwenden
und „N“ drücken, um das Seitenfeld auszublenden, und „Home“, um die Kamera richtig einzurahmen. Jetzt im Moment können wir unseren Ball nicht sehen, also werde ich tatsächlich das Seitenfeld wieder öffnen, gehen Sie zu Ansicht und klicken Sie auf diese Kamera, um die Option anzuzeigen. Dadurch können wir unsere regulären Steuerelemente verwenden, um sich innerhalb dieses Ansichtsfensters zu bewegen. Drücken Sie „N“, um das noch einmal zu verbergen. Wir können ein wenig hinauszoomen, um unseren Ball zu sehen. Jetzt liegt es an Ihnen, wo Sie die Kamera positionieren. Hier kommt die Inszenierung ins Spiel. Wir können den Ball tatsächlich ein bisschen auf uns zuprallen lassen. Wir können näher an den Ball kommen, wenn er landet, so dass wir
etwas haben , das sich ein bisschen anders anfühlt, wenn der Ball auf uns zukommt. Bewegen Sie sich auf die andere Seite lassen Sie den Ball hüpfen uns in gewisser Weise passieren. Es liegt wirklich an dir. Vielleicht, dass der Ball aus dem Schuss beginnt und an Ort und Stelle springt. Ich glaube, ich werde das tun. Ich werde nur unsere Kamera nur ein wenig bewegen so dass der Ball gerade aus dem Rahmen beginnt, und er springt über, so dass er zum Stillstand rollt. Ich will, dass du es in der Aufnahme ein wenig halten willst, also werde ich das einfach etwas anpassen, damit es am Anfang immer noch außer Schuss ist. Das geht eigentlich ein bisschen enger, ich werde die Kamera ein
wenig hochheben , damit sie zwei Mal an der Kamera vorbei kommt. Ich denke, das wird reichen. Ich werde diese Overlies ausschalten und sehen, was wir haben. Da sind wir. Eine andere Sache, die wir mit dieser Schüssel tun können, damit sie sich etwas
natürlicher anfühlt , war, dass wir sie auf der Y-Achse drehen, sie ist immer noch perfekt auf der anderen Achse ausgerichtet. Was ich gerne tun würde, ist, den Ball wieder auszuwählen. Ich gehe tatsächlich in den Diagramm-Editor und wähle hier die X-Achse aus. Ich werde einfach „Home“ drücken, um alles zusammenzufassen. Löschen Sie diese Tasten bis zum Ende dort, sehen
Sie x, und löschen Sie Keyframes. Wir haben nur diesen einen Keyframe hier am Anfang. Nun, was wir tun werden, ist, das einfach auf dem X zu drehen, offensichtlich leicht. Nur ein paar Grad außerhalb der Achse und dann drücke ich „I“ und sage
„Okay “ bei der Drehung wieder. Jetzt, wenn wir das zurückspielen, können
Sie sehen, dass wir unseren Ball auf mehr als eine Achse gedreht haben, was es wieder einfach wieder ein bisschen natürlicher macht. Steuerung S zu speichern. Bevor wir jetzt unsere Animation sparen, werde
ich eine Grundebene hinzufügen damit wir sehen können, dass sie mit dem Boden interagiert. Ich werde nur „Shift A“ drücken, zu Mesh
gehen und „Flugzeug“ drücken. Standardmäßig ist es sehr klein. Ich werde nur das auswählen und vielleicht bis zu 200 Meter. Da sind wir, viel größer. Um diesen Ball auf dem Boden zu
sehen, können wir in die Rendereinstellungen hier auf dem EV gehen. Wir gehen runter zur Umgebungsokklusion und schalten das ein. Nun können Sie feststellen, dass Sie den Entfernungswert
erhöhen müssen , um das sehen zu können. Sehen Sie, jetzt haben wir diesen kleinen Kontaktschatten hier auf dem Boden. Wir bewegen uns zurück durch den Automaten. Wenn der Ball auf den Boden kommt, können
wir diesen Berührungspunkt sehen. Das hilft nur, den Ball schön zu erden. Nun, anstatt diese Animation tatsächlich zu rendern, was die Einrichtung von Beleuchtung in der Szene erfordern würde, was wir tun werden, ist eine Ansichtsfensteraufnahme zu erstellen. Wir können diese Materialvorschau verwenden. Bevor wir das tun, müssen wir genau festlegen wo wir diesen Capture 2 ausgeben werden. Wenn wir in den Bereich Eigenschaften gehen, können
wir auf das zweite Symbol klicken, das gibt uns unsere Ausgabeoptionen. Unsere Szene ist bis zu 24 Frames pro Sekunde eingestellt, was korrekt ist und unser Start- und End-Frame sind das, was wir unten unten definieren. Was wir tun müssen, ist
unser Ausgabeverzeichnis zu ändern und auch unsere Dateiformate zu betrachten. Ich werde hier klicken und ich werde einen neuen Ordner erstellen. Es wird Capture heißen. Öffnen Sie das und wir werden einfach diesen Ball Bounce nennen, außer jetzt sind wir standardmäßig eingerichtet, um als PNG-Dateien zu speichern, was großartig wäre, wenn wir tatsächlich rendern würden. Aber da wir gerade eine Ansichtsfensteraufnahme erstellen, können wir dies in einen Filmfilm verwandeln. Wenn wir auf diese Dropdown-Liste klicken, können
wir in die Film-Optionen gehen und FFmpeg-Video wählen. Wir haben diesen Codierungsabschnitt aufgeschrieben, den Container in ein MPEG-4
geändert, und wir können die anderen Optionen als Standardwerte belassen. Nun, anstatt zum Render-Menü zu gehen und wählen Sie „Render-Animation“, was wir stattdessen tun wollen, ist, gehen Sie zu einem Kamera-Ansichtsfenster, klicken Sie auf „Ansicht“ und wir wollen „Viewport Render-Animation“ Klicken Sie darauf. Es wird durchkommen und all diese Frames in einen Filmfilm rendern. Sobald die Aufnahme des Ansichtsfensters abgeschlossen ist, können
Sie tatsächlich zum Rendermenü gehen und zu Ansicht Animation gehen. Das öffnet Blenders Interner Player
und ermöglicht es Ihnen, Ihre Animation wiederzugeben. Jetzt ist die Qualität vielleicht nicht so gut, als hätten wir dies mit der
Render-Engine richtig gerendert, aber es hat uns viel Zeit in Bezug auf die Geschwindigkeit
der Aufnahme gespart und wir brauchen auch keine Beleuchtung einzurichten. Das ist genau das, was Sie in einer Produktionsumgebung tun. Sie erstellen Darstellungsfensterrender Ihrer Animation und ermöglichen Ihnen, Ihre Arbeit zu überprüfen. Wir schließen diesen Spieler. Außerdem sollten Sie innerhalb Ihres Dateisystems eine Kopie der Datei
haben, die Sie öffnen und in jeder Ansicht wiedergeben können. Dort haben Sie es, Ihre abgeschlossene Bouncing Ball Animation. Es hat uns ermöglicht, eine Reihe verschiedener Prinzipien zu durchlaufen und zu überprüfen. Es lohnt sich, mit diesem weiteren Versuch einige verschiedene springende Bälle zu experimentieren. Versuchen Sie, dem Ball mehr Gewicht zu geben, vielleicht behandeln Sie ihn als Bowlingball oder einen kleineren Bouncier Gummiball. Durch das Anpassen des Timings, des Abstands der Höhe dieser Bounces können
Sie mit Ihrer Animation ein ganz anderes Feld erstellen.
13. Vogelsprung: Szenenaufbau: Jetzt, da wir die Sprungball-Übung abgeschlossen haben, kennen
Sie jetzt die Prinzipien der Animation ein bisschen besser. Ich dachte, es würde Spaß machen, diese Prinzipien mit einem einfachen Charakter
in die Praxis umzusetzen. Was wir also tun werden, ist die Verwendung des Charakters,
den wir während der Blender Essentials-Klasse erstellt haben. Nun, wenn Sie diese Klasse nicht genommen haben, ist das kein Problem. Ich habe [unhörbar] zu dem Ressourcenabschnitt hinzugefügt, den Sie herunterladen können, und das wird Ihnen alles geben, was Sie brauchen, um diese Übung abzuschließen. Wenn Sie das getan haben [unhörbar], können Sie mit der nächsten Lektion fortfahren und loslegen. Wenn Sie jedoch das Zeichen verwenden möchten, das Sie
selbst in der Blender Essentials-Klasse erstellt haben, dann folgen Sie. In dieser Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie die Datei für die Animation vorbereiten. Wenn Sie also die letzte Version der Datei öffnen, die Sie am Ende der Blender Essentials-Klasse
gespeichert
haben, müssen wir nur wenige Dinge tun, um diese Lektion aufzuräumen und vorzubereiten. Vergewissern Sie sich zunächst, dass Sie sich auf der Registerkarte Videobearbeitung befinden. Wir gehen in und wählen alle
diese Sequenzen auf der Timeline und drücken „X“, um sie zu löschen. Jetzt werde ich auf die Registerkarte Layout springen und wir werden ein wenig aufgeräumt von unserer Szenendatei machen. Also für jetzt werde ich nur die Sammlung verstecken, die die Lichter enthält. Ich wähle meine Vogelfigur aus. Drücken Sie die Periodentaste auf dem Ziffernblock, nur um das einzurahmen. Dann werde ich mit der rechten Maustaste zu tun. Gehen Sie zum Eltern-Menü und drücken Sie „Übergeordnetes Element löschen“. Das löst es von der Schaukel. Das nächste, was ich tun werde, ist zum Outliner zu gehen. Ich werde mit der rechten Maustaste auf den Frame klicken und Hierarchie auswählen drücken. Wählen Sie nun alle Elemente aus, aus denen unsere Schwung besteht. Ich werde die Taste „M“ drücken, um eine neue Sammlung zu erstellen. Ich werde das Swing nennen und „OK“ drücken. Auf diese Weise können wir nun auf dieses Kontrollkästchen klicken und das wird die Schaukel aus der Ansicht entfernen. Ich gehe zu dieser Filter-Dropdown-Liste oben hier und klicke auf das Auswahlsymbol. Das bedeutet, dass wir jetzt die Auswählbarkeit
der Umgebung ausschalten können , damit wir sie nicht versehentlich auswählen. Wählen Sie meinen Vogel aus und drücken Sie die Taste „N“, damit ich meine transformierten Werte sehen kann. Ich werde nur den Standort des Vogels zurücksetzen. Ich kann das tun, indem ich die Rücktaste drücke drücke, wenn ich auf der Straße über den Ort bin. Drücken Sie die Perioden-Taste auf dem Ziffernblock, um den Vogel wieder einzurahmen. Wenn wir nun entlang der Timeline ziehen, können
Sie im Moment sehen, dass unser Vogel seinen Kopf nickt. Wir werden alle diese Keyframes hier entfernen wollen. Also kann ich einfach „A“ auf der Timeline drücken und dann „X“ und dann Taste löschen auswählen. Jetzt wurde die Animation entfernt. Gehen Sie zurück zu Frame 1. Ich werde nur das End-Frame meiner Timeline ändern, nur das auf 60 Bilder lang. Jetzt, wenn der Vogel ausgewählt ist, gehe
ich auf den Modifikator-Reiter und Sie können sehen, dass wir
diese einfachen Standardmodifikatoren haben , die wir hier hinzugefügt haben, diejenige, die den Kopf drehen lässt. Ich werde eingehen und das von SimpleDeform in HeadTurn umbenennen. Der andere nickt den Kopf nach oben und unten, also benennen wir das auch in HeadNod um. Das würde die Dinge nur ein wenig einfacher machen, wenn es um Animationen geht, wir werden genau wissen, welche Kontrolle was tut. Das letzte, was ich gerne tun würde, ist, meine Kamera anzupassen. Also werde ich hier nur die „N“ -Taste drücken. Wechseln Sie zum Menü Ansicht, und wählen Sie Kamera für Ansicht aus. Auch dies ermöglicht es uns, unsere Kamera innerhalb dieses Ansichtsbrettes anzupassen. Ich werde das nur etwas neu einrahmen, so dass unser Vogel mehr oder weniger zentriert
ist und wir ein wenig Platz darüber haben, damit er nach oben und unten springen kann. Nun, um den Vogel zu kontrollieren, wie wir es mit dem springenden Ball getan haben, möchte ich ein Kontrollobjekt hinzufügen. Also, um das zu tun, werde ich „Shift-A“ drücken. Wechseln Sie zu Leer, und wählen Sie Cube. Nun, das ist viel größer als unser Vogel, also werde ich es einfach herunterskalieren. „ S“ zu skalieren. Es ist nur etwas größer als der Vogel. Dann werde ich das
auch ein wenig nach oben bewegen , bis es dort knapp über dem Boden sitzt. Vielleicht passen Sie das auf 0,3 an, und das sieht in Ordnung aus. Dann, um den Vogel zu kontrollieren, müssen
wir ihn zu diesem Würfel überziehen. Also werde ich den Vogel auswählen, „Shift-Select“ unser leeres Objekt, und dann drücken Sie „Strg-P“ und wählen Sie Objekt. Wenn Sie nun in den Umriss schauen, können Sie sehen, dass unser Vogel in dieser Sammlung war, während unser Leer in der Scene Sammlung erstellt wird. Also, was wir hier tatsächlich tun müssen, ist wählen Sie unser Vogelobjekt und ziehen Sie es auf
die Szenensammlung und dann werden Sie sehen, dass es tatsächlich schön unter diesem leeren Objekt sitzt. Ich werde das leere Objekt auswählen, einfach „F2" drücken, und wir können das in Bird Control umbenennen. Die andere Sache, die ich mit diesem Steuerelement tun möchte, weil wir einen Skalenwert bereits
darauf haben , wird „Control-A“ getroffen, um diese Skala anzuwenden. Das wird alles auf eins zurücksetzen. Gehen Sie nun zum Menü Datei, Speichern unter, und benennen Sie diese Datei einfach um birdbounce1 und drücken Sie Speichern unter.
14. Vogelsprung: Körper: Wir sind jetzt bereit, zu animieren. Wir gehen nach oben und klicken Sie auf den Animationsarbeitsbereich. Drücken Sie die Taste N, um mein Transformationsfeld zu öffnen und das erste, was wir tun müssen, ist, einen Keyframe auf diesem ersten Frame aufzunehmen. meine Vogelsteuerung ausgewählt ist, werde
ich die I-Taste drücken, und dann werde ich Position, Rotation und Skalierung drücken. Jetzt beachten Sie, dass dieser Vogel in die Luft springt, wir müssen tatsächlich etwas Energie aufbauen, also brauchen wir eine gewisse Vorfreude. Was ich tun werde, ist, dass ich vorwärts gehen werde, um Frame 10 laufen zu lassen. Ich gehe nur auf die Registerkarte Control
des Diagramm-Editors, nur um mich zurück in das Dope-Blatt hier zu springen. Ich werde das nur ein bisschen besser einhängen. Auf Frame 10 wollen wir, dass dieser Vogel zerquetscht. Ich werde S zur Skalierung und Z drücken, um es auf die Z-Achse zu beschränken. Ich werde das ein bisschen zerquetschen. Dann werde ich S drücken und Z verschieben, um auf den anderen beiden Achsen zu skalieren. Wenn ich nun die eine Taste auf meinem Ziffernblock drücke, sei leichter zu sehen, wie weit wir in der Luft sind. Ich werde die G-Taste drücken und Z. Ich übersetze das so, dass wir hier wieder auf dem Boden sitzen. Jetzt, wo wir es skaliert und nicht übersetzt haben, werde
ich die I-Taste drücken und wieder einen Schlüssel einfügen. Jetzt sollten Sie in der Lage sein, zu sehen, wie wir durch die Timeline schrubben, unser Vogel zerquetscht in Frame 10. Jetzt werde ich vorwärts zu Frame 20 springen. Hier wollen wir, dass dieser Vogel in der Luft ist. Das erste, was ich tun möchte, ist die Skala zurückzusetzen und ich kann das tun, indem Alt S. Dann kann ich G und Z treffen. Wir können das in die Luft übersetzen. Ich werde das laufen lassen. Wieder trage ich und setze einen Schlüssel. Jetzt werde ich den ersten Keyframe auswählen und Shift D drücken. Ich ziehe das einfach zu um Frame 29. Ich will wieder runterfallen und dann machen wir noch einen geringeren Bounce. Es könnte Rahmen 35. Ich werde nur G und Z treffen und das ein wenig in die Luft schieben. Ich werde drücken, einen Schlüssel setzen
, zurück zu Frame 41. Wieder werde ich nur meinen Frame 29 Key-Frame nehmen, D
verschieben und das über Frame 41. Wenn wir nun die Leertaste drücken, um das wieder abzuspielen können
Sie sehen, dass die Grundbewegung da drin ist, aber wir müssen die Kurven
ein wenig aufräumen , damit das ein bisschen besser aussieht. Ich werde nur Control Tab drücken und
den kleinen Pfeil drücken , um alle meine verschiedenen Transformationskanäle auszurollen. Was mich interessiert, ist der Z-Standort. Ich werde das auswählen und Shift H drücken, um alles
andere zu verbergen , und die Home-Taste, um alles zusammenzufassen. Sie können nun hoffentlich sehen, dass wir diese 1. Position verlangsamen und sich in unsere Erwartung
verlangsamen. Wir verlangsamen dann die Vorfreude. Verlangsamung wieder oben, Verlangsamung, unten wieder verlangsamen und so weiter. Offensichtlich wollen
wir, wie beim springenden Ball, nicht, dass dies zu Beginn langsamer wird, und wir wollen nicht langsam in, wenn wir wieder runter kommen. Wenn ich diesen Keyframe wähle, kann
ich die V-Taste drücken und den Handle-Typ hier auf drei ändern. Jetzt kann ich diesen einen Griff bewegen, um diese erzwungene und eine langsam genug an
der Spitze zu
schaffen und das Gleiche auf der anderen Seite hier gemacht. Drücken Sie V, ändern Sie es auf drei und passen Sie diese Griffe an. Wir kriegen da eine schöne Zeit zum Aufhängen in der Luft. Ich werde das Gleiche auch auf dieser Seite tun. Drücken Sie erneut V, drei, und passen Sie das an. Stellen Sie einfach sicher, dass wir eine schöne Form zu dieser Kurve hier haben. Da gehen wir. Jetzt, wenn ich es wiederspiele, haben
wir ein bisschen mehr Leben dort. Im Moment, wenn wir abheben, sind wir immer noch zerquetscht. Ich möchte das ändern. Ich möchte den Vogel ausstrecken, während wir abheben. Auf Frame 11 werden wir die Skala zuerst zurücksetzen, also werde ich Alt S drücken, um sie zurückzusetzen, dann kann ich sie ein wenig ausstrecken. Also S und Z, nur um das ein bisschen zu erhöhen. Dann S Shift Z, ich werde es auch ein wenig zerquetschen. Dann werde ich die I-Taste drücken. In diesem Fall werde ich nur die Skala eingeben. Wenn wir dann spielen, bekommen wir ein bisschen mehr Pop, wenn der Vogel in die Luft springt. Nun, ich mag diese zweite Bounce ohne Squash und Stretch, aber ich denke, nur um uns ein bisschen mehr Leben zu geben und sich am Ende hier niederzulassen, ich will es wieder ein wenig zerquetschen. Ich werde nur für eine Sekunde zurück zum Dope-Laken. Nur ein paar Frames hier hinter Frame 43, ich werde den Vogel nur ein wenig zerquetschen. Wieder, drücken S und Z. Nur ein wenig und S Shift Z, verschütten Sie es leicht aus. Wieder G und Z, weil wir sicherstellen müssen, dass es hier den Boden berührt. Hit ich und wir setzen einen Schlüssel. erneut sicher, dass wir sowohl Standort als auch Maßstab ausgewählt haben. Dann, nachdem der Vogel an Ort und Stelle zerquetscht ist, brauchen
wir ihn, um sich wieder zu erholen. Ich gehe auf Frame 50, werde
nur meinen ersten Schlüssel kopieren. Drücken Sie die Umschalttaste D, ziehen Sie diese entlang zu Frame 50. Wir haben ein bisschen eine Panne hier drin. Ich werde nur zum Graph-Editor springen, um zu sehen, was vor sich geht, und Sie können hier sehen, die Archive hier ein wenig kaputt sind. Ich wähle nur den einen Griff aus und glätten das einfach. Der Vogel wird herunterkommen und sich sanft
in diese gequetschte Position bewegen , bevor er sich erholt. Nur so viel, ein bisschen mehr. Da gehen wir. Als ob wir das zurückspielen, haben wir uns dort wieder ein nettes bisschen niedergelassen. Vergessen Sie nicht, Ihre Szene zu speichern.
15. Vogelsprung: Kopf: Nun, da die grundlegende Sprungkraft funktioniert, möchte
ich dem Kopf des Vogels ein wenig Rotation hinzufügen. Wir können seinen Körper jetzt auswählen, und wenn wir im Modifikator-Reiter vorbei sind, können
wir mit den Kopfdrehen- und Kopfnockenattributen arbeiten. Ich werde nur wieder zurück zu meinem Dope-Blatt springen, gehen Sie zurück zu Frame eins, und ich werde über den Kopf drehen und Kopf nicken Attribute rollen, und mit meiner Maus über jeden von ihnen nur gehen um die I-Taste zu setzen Sie beide. Ich denke, ich werde mit dem Kopf des Vogels anfangen, der leicht in eine Richtung gedreht ist. Wieder, rollen Sie einfach zurück und drücken Sie I, um diesen Wert aufzuzeichnen. Dann, wenn wir runterquetschen und zu unserem Vorfreude gehen, Frame 10. Ich werde nur die Kopfdrehung hier reduzieren. Ein bisschen mehr zentriert. Ich werde den Kopf auch ein bisschen runterziehen. Vergessen Sie auch nicht, Schlüssel auf beide Werte zu setzen, über sie zu
rollen, traf ich. Als wir uns runterziehen, haben wir den Kopf dorthin gedreht. Wirklich fühlt es sich an, als würde es herunterquetschen die Energie für den Sprung
aufbauen. Wenn wir dann in der Luft auftauchen, denke ich, dass ich diesen Kopf noch weiter nach unten ziehen möchte. Es fühlt sich ein bisschen an, als würde es hinter sich ziehen, während der Vogel in die Luft springt. Ich werde auf diesen Wert treffen und vorwärts zu meinem Frame 20 gehen, und ich werde den Kopf wieder nach oben heben. Führen Sie das aus. Drücken Sie I, um einen Schlüssel zu setzen. Jetzt, wenn wir wieder nach unten fallen, wird
es ein wenig vorwärts gehen um Frame 27, und wieder ist es nur dieser Kopfknotenwert. In diesem Fall möchte ich, dass es hinter sich zieht, während wir herunterfallen. Schlag ich. Dann, kurz nachdem wir gelandet sind, fangen
wir an, nach oben zu springen und den Kopf wieder nach unten zu ziehen. Wieder, traf ich, um einen Schlüssel zu setzen. Dann, wenn wir wieder landen, was ich tun werde, ist eigentlich meine erste Taste auszuwählen, Shift E zu drücken und den ganzen Weg entlang zu ziehen, so dass wir uns wieder an Ort und Stelle erholen. Wenn ich das wiederspiele, drehen Sie einen Weg, und dann wieder hier. Wenn Ihre Wiedergabe nun langsam erscheint, gehen
Sie zu den Wiedergabeoptionen,
stellen Sie sicher, dass Ihre Senke auf Frame Dropping eingestellt ist, und stellen Sie sicher, dass wir mit der richtigen Geschwindigkeit spielen, auch wenn es bedeutet, einige Frames fallen zu lassen wie wir das tun. Die andere Sache, die Sie tun können, ist unter den Rendereinstellungen, Sie können hier zur Option Vereinfachen gehen. Wenn wir das aktivieren und unsere Max Unterteilung im View-Port ändern,
passen Sie das auf eins an, und das sollte reichlich sein, um sicherzustellen, dass die Dinge reibungslos wiedergegeben werden, aber immer noch gut aussehen. Da sind wir, und drücken Sie einfach Control S, um zu speichern.
16. Vogelsprung: Mehrere Vögel: Jetzt, da wir unsere kleinen Hüpfvögel animiert haben, dachte
ich, es könnte Spaß machen, ein paar weitere hinzuzufügen. Wenn Sie zum Umriss gehen, können
Sie mit der rechten Maustaste auf das Vogel-Steuerelement klicken und Hierarchie auswählen drücken. Drücken Sie dann Umschalttaste D, um zu duplizieren, und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um es an Ort und Stelle zu belassen. Das gibt uns einen zweiten Vogel hier. Wir können das Gleiche wieder machen. Verschieben Sie D über das Ansichtsfenster, klicken Sie mit der rechten Maustaste, um diese Position zu belassen. Wenn wir nun Bird Control 1 auswählen, werden
im Moment alle unsere Standortwerte eingegeben. Aber wir brauchen eigentlich keine Keyframes für unsere X- und Y-Werte, nur auf der Z. Ich werde im Diagramm-Editor Control Tab drücken. Ich muss mein X- und meine Y-Position auswählen, und ich werde Shift H drücken, um beide Kurven anzuzeigen, und dann die Home-Taste, um alles zusammenzufassen. Jetzt werde ich A drücken, um alle diese Keyframes auszuwählen, und X, Löschen Keyframes. Das bedeutet, dass jetzt nur unsere Z-Achse animiert ist. So kann ich nun meine X-Achse auswählen und diesen Vogel ein wenig überziehen. Ich werde es auch ein wenig auf die Y-Achse zurückschieben, also sitzt er neben dem ersten Vogel, irgendwo dort. Ich werde dasselbe mit Bird 2 machen. Wählen Sie es oben in der Gliederung hier aus, stellen Sie die X- und Y-Position, Umschalttaste H, und dann kann ich A drücken, um alle diese Tasten auszuwählen, X und Schlüsselbilder löschen. Jetzt können wir es auf der X-Achse bewegen. Wieder, vielleicht einfach nur etwas auf der Y-Achse verschieben. Jetzt, wenn wir auf Play klicken, haben
wir drei Vögel, die alle zusammen hüpfen. Offensichtlich sieht das ein bisschen künstlich aus, wobei alle drei genau gleich aussehen. Um dies zu variieren, werde ich das Steuerelement für meinen Vogel auf der linken Seite
hier auswählen und Steuerungstaste drücken, um zu meinem Dope-Blatt zurückzuspringen, A, um alles auszuwählen, und ich werde dies nur entlang ein paar Frames auf der Timeline und tun Sie das gleiche mit dem Vogel auf der rechten Seite. A im Dope-Sheet bewege
ich bei Frame fünf alles noch weiter. Nun ist die andere Sache, die wir tun müssen, wählen Sie den Körper des ersten Vogels. A, wieder, mischen, dass entlang ein paar Frames, Körper des letzten Vogels,
A, wählen Sie alles, und bewegen Sie, dass entlang zu Frame fünf. Jetzt, wenn wir zurückspielen, sind
die drei Vögel alle voneinander versetzt, was ein bisschen natürlicher aussieht. Um ein wenig mehr zu variieren, und wieder fühlen Sie sich noch natürlicher, im Moment alle drei Vögel suchen in die gleiche Richtung, also werde ich diesen Vogel auf der linken Seite hier auswählen, und ich werde über springen in den Diagramm-Editor und ich werde den HeadTurn auswählen. Wenn wir hier auf eine der Kurven doppelklicken
, werden alle Keys in der Timeline ausgewählt. Ich kann einfach die Perioden-Taste über den Diagramm-Editor drücken und das wird alles einrahmen. Was ich eigentlich gerne tun möchte, ist, dass sich der Kopf in die andere Richtung dreht. Was wir mit all diesen Tasten hier auswählen können, können
wir S zum Skalieren drücken
und dann Y drücken, um auf der Y-Achse des Diagramm-Editors zu skalieren. Das wird die Kurve umkehren. Ich werde nur G und Y treffen, nur um das auch ein bisschen nach oben zu ziehen. Auf diese Weise scheint es, dass sich der Vogel umgedreht hat den Vogel in der Mitte
betrachtet. Nur ein bisschen höher,
und dann wird es sich aufrichten, während es zerquetscht von diesem Vogel in der Mitte
wegschaut. Ich werde den Vogel auf der rechten Seite auswählen und eine ähnliche Sache tun. Ich werde nur
noch einmal diese HeadTurn-Kurve auswählen . Was ich hier eigentlich tun möchte, ist, den ersten und den letzten Fall zusammen auszuwählen, ich die Umschalttaste gedrückt halte, um beide auszuwählen. Dann werde ich einfach G schlagen, und ich werde sie ein wenig nach unten bewegen, nur damit es ein bisschen mehr in die Mitte am Anfang dort dreht. Nur damit alle drei Vögel etwas anders sind, aber wir wollen nicht, dass das ganz so weit weg ist, also werde ich das auch ein bisschen runterziehen. Da gehen wir. Jetzt, um die Dinge noch interessanter zu machen, werde
ich nur die Farben auf ein paar dieser Vögel ändern. Ich wähle die hier links aus. Wenn wir auf die Registerkarte Materialien gehen, können
Sie sehen, hier haben wir unser Körpermaterial. Wenn ich dieses Körpermaterial hier anpassen sollte, wird
es das Material an allen drei Vögeln anpassen, was nicht
das ist, was wir wollen. Also werde ich zu meiner Materialvorschau
oben im Ansichtsfenster wechseln, damit ich genau sehen kann, was unsere Änderung tun wird. Bevor Sie nun diese Grundfarbe anpassen, wobei das Körpermaterial ausgewählt ist, werde
ich dieses Symbol hier drücken, um ein neues Material hinzuzufügen. Was das eigentlich tun wird, ist
dieses Material zu duplizieren und eine neue Instanz davon für diesen bestimmten Vogel zu erstellen. Jetzt, wenn ich das Material anpasse, wird
es nur für den einen Vogel anpassen. Ich mache dasselbe mit diesem Vogel auf der rechten Seite. Wählen Sie wieder das Körpermaterial aus, drücken Sie dieses Symbol hier, und dann kann ich auch eine neue Farbe für diesen Vogel erstellen. Jetzt können Sie im Moment sehen, dass alle drei Vögel hier in diesem Ansichtsfenster gleich sind,
und das liegt daran, dass wir diesen Wert hier nicht in die Darstellungsfarbe des Ansichtsfensters kopiert haben. Nur mit der Maus über die Farbe, können
Sie Control C drücken, dann scrollen wir nach unten, inden Ansichtsfenster-Anzeigeoptionen, den Ansichtsfenster-Anzeigeoptionen, rollen Sie über die Farbe dort und drücken Sie Control V, um sie an Ort und Stelle einzufügen. Wir machen das Gleiche mit diesem Vogel auf der linken Seite. Steuern Sie C, um die Farbe zu kopieren, und steuern Sie V, um sie an Ort und Stelle zu legen. Jetzt gehe ich nur zu meinen Render-Optionen und ändere vorübergehend meine Rendereinstellungen in Eevee, und ich werde die Rendervorschau auf der linken Seite hier aktivieren. Sie sehen, im Moment ist alles komplett schwarz, weil wir unsere Lichter früher ausgeschaltet haben. Also werde ich das wieder überprüfen, und jetzt können Sie sehen, wie unsere Szene wahrscheinlich aussehen wird. Wenn Sie dies
entweder mit der Eevee Render-Engine oder
mit einer genaueren Cycles Render-Enginerendern möchten entweder mit der Eevee Render-Engine oder
mit einer genaueren Cycles Render-Engine , können Sie dies gerne tun. Ich würde gerne Ihre fertige gerenderte Animation sehen. Moment werden wir nur eine Ansichtsfensteraufnahme speichern. Um dies zu tun, werde ich nur zu meiner Materialvorschau wechseln und zu meinen Ausgabeeinstellungen gehen und ich werde mein Ausgabeverzeichnis einstellen, und ich werde meinen Capture-Ordner auswählen, ich werde es BirdBounce nennen und auf „Akzeptieren“ klicken. Nur um sicherzustellen, dass wir unser vollständiges Format richtig eingerichtet haben, speichern
wir hier ein FFmpeg-Video. Unter Encoding haben wir MPEG-4, und nur die mittlere Qualität ist absolut in Ordnung. Im Menü Ansicht gehen wir zu Ansichtsfenster-Render-Animation. Sobald dieser Vorgang abgeschlossen ist, können Sie den Befehl „Rendern“ und „Animation anzeigen“ aufrufen. Wenn Sie dies nun richtig rendern möchten, gehen einfach zu den Rendereinstellungen, und Sie können zwischen der Eevee-Rendermaschine wählen oder zu den genaueren Zyklen wechseln. Wenn Sie jedoch mit einer dieser Render-Engines rendern möchten, empfehle ich, dass
Sie unter den Ausgabeeigenschaften Ihren Dateityp vom FFmpeg-Video in PNG ändern. Auf diese Weise speichern Sie eine Bildsequenz, die Sie später in eine Filmdatei konvertieren können. Wenn Ihre Datei während des Renderns abstürzt, können
Sie sie an der Stelle fortsetzen, an der Sie aufgehört haben, und dann einfach zum Menü „Rendern“ und „Animation rendern“ gehen. Sobald Ihr Rendering abgeschlossen ist, können
alle einzelnen Frames mit jeder beliebigen Bearbeitungssoftware
kombiniert werden , oder Sie können Blender sogar so verwenden, wie ich es in meinem Blender Essentials
beschreibe -Klasse. Nun, da Sie diese lustige einfache Animation beendet haben, hoffentlich bekommen
Sie eine bessere Vorstellung davon, wie diese grundlegenden Prinzipien der Animation angewendet werden können. Jetzt sind wir bereit, in der nächsten Lektion
etwas herausfordernderes zu übergehen.
17. Kursaktualisierung: Bibliotheksüberschreibungen: In der folgenden Lektion
zeige ich, wie man
ein Character Rig mit
einer Seam-Datei verknüpft und
eine sogenannte Bibliotheksüberschreibung anwendet eine sogenannte Bibliotheksüberschreibung In Blender Version vier hat sich
die Position dieser
Menüoption geändert. Bisher haben wir
die Objektmenübeziehungen ausgewählt und die Bibliothek außer Kraft gesetzt. In Blender Four
verwenden wir immer noch das Objektmenü, gehen
aber stattdessen zu Library Override und wählen
dann Make. Die andere Sache, die Sie beachten
sollten, ist, dass wir diese Option nicht mehr
erneut bestätigen müssen , wie wir es in früheren
Versionen von Blender getan haben
18. Figurensprung: Szenenaufbau: Bevor wir in den nächsten Abschnitt der Klasse beginnen können, müssen
wir die Klassenprojektdateien herunterladen. Wenn Sie dazu den Bereich Projekte und Ressourcen auf Skillshare aufrufen, sehen
Sie einen Link auf der rechten Seite hier, um die Klassenprojektdateien herunterzuladen. Wenn Sie einfach auf den Link klicken, wird
der Download gestartet und dann können wir die Dateien auf Ihrem Computer speichern. Auf Ihrem Computer können Sie den Speicherort öffnen, in den Ihre Dateien heruntergeladen wurden. Sie sollten eine Zip-Datei haben
, aus der Sie Dateien in einen beliebigen Ordner auf Ihrem Computer extrahieren können. Ich werde hier einen neuen Ordner erstellen, den ich Assets nennen werde. Ich werde diese beiden Akten hineinlegen. Okay, also hier sind wir mit einem Mixer und das erste, was ich tun werde, ist einfach eine Standardszene zu erstellen. Da wir die Projektdateien direkt öffnen können, ist das, was wir tatsächlich tun werden, sie in die NMT-Datei zu verknüpfen. Das erste, was ich tun werde, ist wählen Sie diesen Würfel und das Licht, ich werde X treffen und sie löschen. Dann können wir zum Dateimenü gehen, Link
auswählen und dann müssen wir nur zu dem Ordner
navigieren, in dem Sie diese Projektdateien gespeichert haben. In meinem Fall ist es in diesem Assets-Ordner. Das erste, was ich tun werde, ist die Mondblattdatei zu verknüpfen. Wenn ich auf Link klicke, anstatt die Datei direkt zu bringen, erhalten
wir jetzt Zugriff auf alles in derselben Datei. Ich werde tatsächlich diesen
Sammlungsordner öffnen und die Umgebungssammlung auswählen und den Link drücken. Jetzt müssen wir nur den Vorgang für das Charakter-Rig wiederholen. Datei-Link, müssen Sie ein paar Ebenen nach oben gehen und wir können unsere Rig-Datei auswählen. Auch hier müssen wir in
den Sammlungsordner gehen und in diesem Fall die Pogarig Sammlung auswählen. Wenn wir nun einen Blick auf den Outliner werfen, können
wir sehen, dass, obwohl wir diese Sammlungen hier haben, wir tatsächlich keinen der Inhalte dieser Dateien sehen können. So funktionieren die Verknüpfungsdateien in Blender. Um Zugriff auf alle Elemente in
diesem Rig zu erhalten , so dass wir dann tatsächlich die Steuerelemente auswählen und sie animieren können, müssen
wir hinzufügen, was eine Überschreibung genannt wird. Um dies zu tun, müssen wir sicherstellen, dass wir
unser Charakter-Rig ausgewählt haben und dann gelangen wir zum Objektmenü, Beziehungen und machen Bibliothek überschreiben. Nun etwas zu beachten ist, dass Sie dieses kleine Pop-up erscheinen und wenn Sie Ihre Maus schnell weg bewegen, wird
das verschwinden und wir werden die Überschreibung nicht zum Rig hinzugefügt haben. Wenn ich diesen Prozess wiederhole, Objekt, Beziehungen, Bibliothek überschreiben, und stellen Sie sicher, dass Sie es bestätigen, indem Sie auf diesen zweiten Link hier klicken. Jetzt können Sie sehen, ob wir zum Outliner gehen, wir haben dieses Symbol hier, das zeigt, dass wir eine Überschreibung für eine verknüpfte Datei haben. Wir können nun auf alle Elemente innerhalb des Rigs zugreifen. Jetzt haben wir das auf einem Charakter-Rig gemacht, wir brauchen nicht wirklich mit unserer Umgebung zu tun ,
weil wir in diesem Fall nichts ändern werden. Alles, was ich hier tun werde, ist, ich werde
die Auswahlfilter aktivieren und ich werde die Auswahlfähigkeit für die Umgebung deaktivieren. Das bedeutet, dass wir nichts aus Versehen auswählen werden. Jetzt fragen Sie sich vielleicht, warum wir
diesen Verknüpfungsprozess durchlaufen und wir öffnen die Datei nicht direkt oder verwenden die Anfügeoption, die die Datei tatsächlich lokal laden würde. Der Grund, warum wir diesen Prozess verwenden, und es ist genau der gleiche Prozess, den Sie tatsächlich in einem Studio verwenden würden. Es bedeutet, dass, wenn es irgendwelche Änderungen an diesem Rig an irgendeinem Punkt in der Zukunft, sogar wollen, dass mehrere Dateien animiert werden, wir diese eine Datei ändern können und dann jedes Mal, wenn wir eine neue Datei öffnen, alle Änderungen werden durch Szenen propagiert. Viel schneller und einfacher Prozess, als in
jede Datei einzeln zu gehen und die gleiche Änderung vorzunehmen. Wenn ich nun das Zeichen-Rig auswähle, kann
ich von dieser Option
hier oben in den Pose-Modus gehen und das gibt mir Zugriff auf alle Steuerelemente. Schneller Weg, dies zu tun, ist, „Control tab“ zu drücken. Dadurch wird dies zwischen Objekt- und Pose-Modus umgeschaltet. Wenn ich auf den „End Key“ klicke, um dieses Seitenfeld hier zu öffnen, können
Sie unsere regulären Transformationsoptionen hier im Artikelbereich sehen. Aber wir sollten auch einige zusätzliche Optionen unten haben. Um die zu bekommen, müssen
wir zuerst unsere Datei speichern, also werde ich das tun. Speichern als, und ich werde es an
der gleichen Stelle speichern , dass ich meine Ballbounce ursprünglich gespeichert, nur gehen, um es springen ein und drücken Sie „Speichern unter“. Sobald wir das getan haben, wenn Sie zum Dateimenü gehen und zuletzt
öffnen und die Datei einfach erneut öffnen, wird diese Warnmeldung angezeigt. Um nun das Zeichen-Rig korrekt laufen zu lassen und uns zusätzliche Steuerelemente zu geben, müssen
wir ein Python -Skript ausführen. Jetzt sind diese standardmäßig in Blender deaktiviert, daher müssen wir die Ausführung zulassen. Was wir tatsächlich tun können, ist dieses Kontrollkästchen zu aktivieren, damit wir
diese Warnmeldung nicht erneut erhalten und dann auf „Ausführung zulassen“ klicken. Sobald wir das tun, können Sie sehen, dass wir jetzt einige zusätzliche Optionen hier haben. Jetzt sehen Sie besser, was diese tun, Ich werde noch einmal in Pose-Modus umschalten, so Registerkarte Control und dann können wir eine der Steuerelemente auf dem Rig auswählen. Sie können sehen, dass wir jetzt noch mehr Optionen hinzugefügt haben. Worauf wir uns zunächst konzentrieren werden, ist dieser Rig-Layer-Abschnitt. Um eine bessere Sicht darauf zu bekommen, werde
ich tatsächlich den Röntgenmodus oben
hier aktivieren, damit wir die Steuerelemente durch das Charakternetz sehen können. Standardmäßig haben wir eine festgelegte Anzahl der Steuerelemente innerhalb des Rigs sichtbar und wenn diese Layer, die derzeit blau sind, sichtbar sind, aber wir haben einige zusätzliche Steuerelemente auf dem Rig, die standardmäßig ausgeblendet sind. Nachdem Sie nun auf die Option Fläche geklickt haben, hat sich
alles in dieser Ebenenpalette jetzt geändert. Das liegt daran, dass jedes Mal, wenn wir den Wert für etwas anpassen, das eine Überschreibung hat, die Farbe ändert, um zu zeigen, dass wir das getan haben. Sie können immer noch sehen, dass es immer noch einen leichten Unterschied zwischen den Farben der sichtbaren Ebenen und denen, die nicht sind. Wenn ich nur alle diese anderen Ebenen aktiviere, sehen
Sie diese alle Steuerelemente innerhalb der Charakter-Rigs. Wir haben hier Kontrollen für die Haare, für den Hut, offensichtlich einige Kontrollen für das Gesicht, den Körper. Wir haben hier viele Kontrollen für den Arm, weil wir zwei Methoden haben, den Arm tatsächlich zu bewegen. Wir haben, was IK und FK genannt wird. FK, die auch als Vorwärtskinematik bekannt ist, ermöglicht es uns, die Bones individuell entlang der Kette zu drehen. Aber wenn wir diesen Arm nehmen und ihn in IK ändern, haben wir
stattdessen eine Kontrolle hier, dass wir uns bewegen können und das wird den Rest des Arms bewegen und diese Einstellung wieder auf den Standard von FK ändern. Ich werde eigentlich die Sichtbarkeit der IK-Steuerelemente für jetzt deaktivieren. Wir haben auch diese Steuerelemente hier, die es uns ermöglichen, den Arm zu biegen. Aber nochmal, vorerst, werde
ich all diese deaktivieren. Ich werde auch diese Kontrollen für die Haare, den Hut und das Gesicht ausschalten, wir kommen später zu denen zurück. Zunächst möchte ich nur die Kopfsteuerungen, dieRumpfsteuerungen,
die Arm-FK-Steuerungen,
die Finger und die Wurzel sehen Rumpfsteuerungen,
die Arm-FK-Steuerungen, . Die Wurzel ist dieses Steuerelement unten hier, was es uns ermöglicht, das gesamte Charakter-Rig herum zu bewegen. Jetzt habe ich Ihnen kurz gezeigt, wie wir zwischen IK und FK wechseln. Wir haben diese Eigenschaft hier, wenn wir eine der Arm-Kontrollen wählen, haben
wir diese IK, FK Schalter. Wenn es auf einem ist, dann verwenden wir FK, also drehen wir Bones einzeln. Wenn es auf Null ist, dann verwenden wir IK. Darüber hinaus haben wir diese FK Gliedmaßen folgen Option. Wenn ich zum Beispiel die Brust auswähle und sie drehe, kann man sehen, dass sich der Arm mit dem Körper dreht. Das kann manchmal genau das sein, was wir wollen, aber es kann auch schwierig machen, Pausen zu optimieren. Wenn ich den Arm erneut auswähle und die Gliedmaßenfolge Option auf eins ändere, wirst du jetzt sehen, wenn ich die Brust drehe, na ja, die Position der Arme folgt, der Winkel der Arme ändert sich nicht. Dies ermöglicht es uns, hier rein zu gehen und subtile Bewegungen
auf der Brust hinzuzufügen , ohne dass die Arme und die Hände nach oben und unten drehen. Wenn ich das wieder auf Null ändere, kann
man wieder sehen, jede kleine Drehung hier hat einen großen Einfluss auf die Position der Hand. In ähnlicher Weise können Sie sehen, dass, wenn ich die Brust drehe, sich
der Kopf damit bewegt. Wenn ich die Kopfsteuerung auswähle, haben
wir diese folgenden Optionen auch hier. Wenn ich den Kopf auf Null ändere, und ich drehe die Brust wieder, können
Sie sehen, dass der Kopf nicht mit ihm rotiert und
sich einfach bewegt, um den Überblick zu behalten, wo die Brust ist. Wie gesagt, gibt es Vor- und Nachteile für jede Art der Interaktion mit dem Rig. Es ist etwas, mit dem Sie experimentieren und Ihre eigene bevorzugte Arbeitsweise finden können. Für die Zwecke dieser Übung werde
ich mit FK-Armen gehen. Ich werde die Gliedmaßenfolge Option auf eins ändern und Sie müssen das auf beiden Seiten tun. Ich werde auch den Kopf auswählen und erneut die Option „Kopf folgen“ auch auf eins ändern. Nun, etwas zu beachten, wenn Sie tatsächlich
die Hauptsteuerung hier auf den Hüften auswählen und wenn ich dann den Charakter drehe, werden
Sie feststellen, dass die Arme nicht folgen. Um sie folgen zu lassen, müssten
Sie tatsächlich die Follow-Option auf
Null sein , oder Sie müssten sie kontinuierlich an Ort und Stelle drehen. Aber für die Zwecke dieser besonderen Übung werden
wir den Charakter nehmen und über diese Schluchten springen. All unsere Aktionen werden so ziemlich in einer geraden Linie sein. Wir sollten nicht zu viele Probleme mit der rotierenden Landebahn haben.
19. Figurensprung: Layout: Bevor wir tatsächlich in die Animation der Figur kommen, werde
ich einfach wieder in den Objektmodus wechseln und wir müssen über unsere Inszenierung nachdenken. Ich werde hier auf die Registerkarte Animation umschalten und jetzt können Sie sehen , dass wir ein Ansichtsfenster haben, das wir tatsächlich mit dem Charakter interagieren können. Wir können unsere Charakter-Rig-Steuerelemente hier sehen und standardmäßig, wenn wir in die Registerkarte „Animation“ wechseln, wechseln
wir in den Pose-Modus, so dass ich das wieder in den Objektmodus umschalten werde. Registerkarte „Steuerelement“. Sie können sehen, wir haben auch diese Kameraansicht hier drüben. Um die Kamera zu bewegen, können
wir die Kamera im Outliner auswählen und Sie können sehen, dass sie hier oben in der Szene ist. Wir können dann die Kamera greifen, wir können sie bewegen und wir können sie drehen aber eine einfachere Art, mit ihr zu interagieren, ist durch dieses Ansichtsfenster. Wenn wir nun standardmäßig versuchen, sich innerhalb des Ansichtsfensters zu bewegen, springen
wir tatsächlich aus unserer Kameraansicht heraus. Wenn Sie wieder in die Kameraansicht gelangen möchten, können
Sie die Null-Taste auf dem Ziffernblock drücken und es wird uns wieder hineinspringen. Wenn Sie kein Numpad haben,
dann, wenn Sie diese Gizmos aktivieren, können
Sie tatsächlich die Kamera-Option hier verwenden. Es ist wieder [unhörbar], also haben wir einen schönen, sauberen View-port. Jetzt werde ich die Endtaste drücken und unter dem Ansichtsmenü hier können
wir diese Kameraansicht Option aktivieren. Ich werde nur noch mal Ende schlagen, um das Panel loszuwerden. Jetzt können wir uns in diesem Ansichtsfenster genauso bewegen wie das normale 3D-Ansichtsfenster. Was ich tun will, ist, dass ich weiß, dass wir über diese Schlucht springen werden, also möchte ich sie sehen können. Wenn wir über unsere Inszenierung nachdenken, gibt es eine Reihe von verschiedenen Möglichkeiten, wie wir offensichtlich eine bestimmte Aktion inszenieren können. Wir könnten offensichtlich den Charakter auf uns zuspringen, wir können die Kamera bewegen, wir könnten weg von der Kamera über die Schlucht springen, wir könnten eine Kamera haben, die Seite sieht, um den ganzen Sprung von der Seite zu sehen, vielleicht nach unten schauen oder sogar aus der Schlucht nach oben schauen. Jede dieser Optionen ist eine andere Storytelling-Option. Was ist die Botschaft, die wir in einem Schuss vermitteln wollen? Normalerweise ist dies etwas, das in
Storyboards vor dem Start der Animation gedacht wird. Als Animator in einem Film oder einer TV-Show erhalten
Sie tatsächlich ein Szenen-Setup mit dem bereits definierten Kamerawinkel und ein Storyboard, das vorgibt, was die Hauptaktion
innerhalb der Aufnahme ist , und eine Dauer für diese Aufnahme. In diesem Fall haben wir natürlich viel mehr Freiheit
und das ist irgendwo, wo ich Sie ermutigen würde, zu experimentieren und wählen Sie einen Winkel, von dem Sie glauben,
wird die Animation in der Art zeigen, die Sie bevorzugen. Ich werde hier irgendwo einen Winkel wählen, ich werde den Charakter zu uns springen lassen. Was ich auch gerne tun würde, ist das Gefühl der Tiefe hier zu erhöhen, so dass ich werde die Brennweite der Kamera ändern. Um dies zu tun, müssen Sie die Kamera ausgewählt haben, wir können in die Kameraeigenschaften gehen und Sie können hier die Brennweite sehen, die standardmäßig 50 Millimeter beträgt. Ich werde hier klicken, ich werde das auf 35 Millimeter ändern. Sie können jetzt sehen, dass wir einen etwas breiteren Winkel auf unserer Kamera haben. Ich werde nur die Kamera in
ein wenig bewegen und das hat nur das Gefühl der Tiefe ein wenig erhöht. Auch hier ist etwas, mit dem Sie experimentieren möchten, indem Sie die Brennweite ändern. Wenn Sie die Zahl verringern, erhalten Sie das Äquivalent eines breiteren Objektivs, was uns mehr Tiefe innerhalb der Szene gibt. Wenn Sie die Anzahl erhöhen, erhalten
Sie ein Teleobjektiv, das die Szene komprimiert. Vorerst werde ich die Kamera hier behalten. Ich möchte nicht, dass dies meiner Animation im Weg steht, also werde ich die Kamera von diesem Ansichtsport aus deaktivieren. Um das zu tun, können
Sie zu diesem Menü oben gehen, um
die Sichtbarkeit zu erhalten, und wir sind zur Kamera gekommen und ich kann das ausschalten. Vergessen Sie nicht, Ihre Datei in regelmäßigen Abständen zu speichern, drücken
Sie einfach Control S jetzt, um zu speichern. Jetzt das nächste, was wir tun müssen, bevor wir anfangen zu animieren. Ich werde das Zeichen auswählen, Steuerungsteil
drücken, um in den Pose-Modus zu gehen, und ich werde diese Routensteuerung auswählen. Was ich jetzt tun werde, ist, dass ich grob die Platzierungen des Charakters
ausarbeiten werde . Das ist wirklich das, was wir ein Layout nennen würden. Layout definiert, wo sich die Kamera befindet und wo sich der Charakter bewegen wird. Ich werde mit ihm in seinem Standardstandort anfangen, aber ich will ihn
dann auf die andere Seite der Schlucht springen. Was ich tun werde, ist, diese Kontrolle zu
bewegen und herauszufinden, wo er landet. Nur damit ich sicherstellen kann, dass meine Kameraposition dafür funktioniert. Wir müssen überprüfen, ob er tatsächlich auf dem Boden ist, weil es eine leichte Krümmung in dieser Umgebung gibt. Also werde ich ihn einfach ein bisschen nach unten bewegen, wo er auf dem Boden sitzt, damit ich genau herausfinden kann, wo ich diese Kamera platzieren werde. Ihn irgendwo hier landen zu lassen, ist okay. Ich werde die Kamera vielleicht ein wenig zurückziehen, uns ein bisschen mehr Spielraum
geben und das reicht vorerst. Ich möchte die Kamera so nah wie möglich an ihre endgültige Position bringen, denn wenn
wir Posen erstellen, werden wir sie für die Arbeit mit der Kamera erstellen und wir wollen später keine größeren Änderungen daran vornehmen. Weil ich weiß, dass ich hier in einem leichten Winkel springen werde, was ich jetzt tun werde, ist, diese Routensteuerung ausgewählt ist, werde ich Alt G haben, das seine Position zurücksetzt und dann werde ich es leicht drehen. Wir haben ein paar verschiedene Möglichkeiten, Objekte zu rotieren. Offensichtlich können wir die R-Taste drücken, die es uns erlaubt, relativ zur Ansicht zu drehen. Wenn ich die R-Taste ein zweites Mal drücke, bekommen
wir diese Trackball-Option. Wir können auch Gizmos aktivieren, Sie können die T-Taste drücken, um auf sie zuzugreifen. Ich kann hier auf die Drehsteuerung zugreifen, um die Gizmos hochzubringen, was mir direkte Kontrolle gibt. Eine andere Möglichkeit, auf diese Gizmos zuzugreifen, indem ich einfach die W-Taste drücke, die mich zurück in den Auswahlmodus bringt, im Raum
verschiebt, und das wird diese Optionen hier aufbringen. Ich kann drehen und das wird mir geben, wieder, dieses Gizmo. Dies ist, wie ich gerne manchmal arbeiten, ist nur verwenden Sie die Gizmos, um eine schnelle Möglichkeit der Drehung auf einer bestimmten Achse zu bekommen. Es gibt offensichtlich Möglichkeiten, sich auf eine bestimmte Achse zu beschränken, wenn Sie die Alt-Taste verwenden, aber ich finde, das funktioniert ziemlich schnell für mich. Was ich tun werde, ist, ich dieses Steuerelement drehe, so dass es grob in die Richtung zeigt, in die wir reisen wollen. Sie können im Moment sehen, dass wir uns im globalen Modus befinden, so weit ich das drehe, meine Achse bleibt immer noch mit Blick auf die globale Achse. Also möchte ich diese Option hier oben unter Transformationsausrichtungen zu lokal ändern. Ich werde das ein bisschen wieder anpassen. Wieder verschieben Sie den Raum und gehen Sie zum Verschiebenwerkzeug, Sie werden sehen, ob wir uns entlang der y-Achse bewegen, wir werden direkt hier enden. Es ist nützlich, diese Kontrolle zu orientieren. Wenn wir uns nicht direkt entlang einer der Hauptszenenachse bewegen, wird
es unser Leben viel einfacher machen, wenn es darum geht, Kurven später zu bearbeiten. Ich werde nur die W-Taste drücken, um diese Gizmos jetzt loszuwerden. Eine andere Sache, die beim
Einrichten einer Datei, die animiert werden kann, ist die Bildfrequenz der Szene. Wenn wir in das Eigenschaftenfenster der Szenenausgabe gehen, finden
Sie den Frame direkt hier unten. Ich weiß, dass es standardmäßig auf 24 Frames
pro Sekunde eingestellt ist, und damit werden wir arbeiten. Aber wenn du das aus irgendeinem Grund ändern müsstest
, dann würdest du es genau tun. Sobald unser Layout definiert ist und wir genau wissen, wo die Kamera ist, ist das nächste, woran wir denken müssen, unsere Aufnahme zu planen. Es gibt ein paar Möglichkeiten, sich dem zu nähern. Sie können Videoreferenz aufzeichnen, die ein sehr nützliches Werkzeug sein kann, um herauszufinden, wie etwas funktioniert. Wir wissen, dass wir wollen, dass dieser Charakter von einer Seite
zur Schlucht zur anderen springt und offensichtlich wird
das nicht möglich sein, sich selbst zu tun, sondern tatsächlich einen Stehsprung zu machen und zu sehen, wie dein Körper funktioniert, was Ihre Arme tun, kann sehr nützlich
sein die Mechanik, wie der Körper funktioniert zu verstehen. Ein weiterer Ansatz zur Planung Ihrer Aufnahme besteht darin, mit kleinen Miniaturbildern zu arbeiten. In diesem Fall können Sie sehr einfache Skizzen zeichnen, nur um zu definieren, wie der Körper während der gesamten Aktion positioniert wird. Sie müssen überhaupt kein großer Künstler sein, es ist einfach ein Fall, um herauszufinden was ihre Hauptaktionslinie von dem Charakter sein wird, wo ihre Arme positioniert werden, und dann können Sie erarbeiten auch grobe Timing. Wenn du gerade anfängst, erwartet niemand, dass du all diese Dinge richtig machst. Zunächst einmal ist Referenz ein großartiger Ort, um zu lernen, wie der Körper funktioniert, aber eine Menge davon wird Versuch und Irrtum sein, gehen und sehen, was funktioniert. An diesem Punkt in meiner Karriere hatte
ich genug Erfahrung, dass ich ziemlich gut erraten kann , wie die Dinge funktionieren werden, aber ich werde immer noch Dinge falsch machen und ich muss auf dem Weg Anpassungen vornehmen. Sie sich also keine Sorgen, wenn die Dinge nicht genau so funktionieren, wie Sie es von Anfang an erwarten.
20. Figurensprung: Die erste Pose: Das nächste, was wir tun müssen, ist anfangen, unsere Posen zu blockieren. Um das zu tun, werde ich zuerst meinen Charakter einrahmen. Ich kann das tun, indem ich ein Steuerelement ausgewählt habe und die Taste „Periode“ auf meinem Ziffernblock
drücke, und dann beginnen wir mit dem Schruppen in der Pose. Ich möchte sicherstellen, dass ich den Röntgenmodus eingeschaltet habe, damit ich all diese Steuerelemente im Körper sehen kann. Ich werde die Taste „N“ drücken, so dass ich alle
meine Transformationsoptionen und ihre Eigenschaften hier zur Seite bekomme . Das erste, woran ich denke, wenn ich versuche,
den Charakter zu posieren , ist die Aktionslinie auf seinem Körper. Ich werde anfangen, mit seinem Torso zu arbeiten und dann meinen Weg zu seinen Gliedmaßen zu arbeiten. Die Art, wie ich zu arbeiten neige, ist, dass ich die Taste G verwenden, um
ein Steuerelement zu greifen , damit ich es schnell und einfach bewegen kann, nur relativ zu meinem Ansichtsfenster. Ich versuche nur, ein bisschen Asymmetrie in der Pose hier zu schaffen. Ich benutze die G-Taste. Ich verwende R, um zu drehen, Steuerelemente relativ zur Ansicht, manchmal drücke ich zweimal R. Auch hier habe ich diese Trackball-Option, um auf mehr als einer Achse zu starten und zu drehen. Asymmetrie ist etwas, das wirklich wichtig ist , um zu verhindern, dass Ihr Charakter zu steif paart. Ich bekomme hier auch ein bisschen Wendung in die Leiche. Ich werde über die Arme nachdenken, das ein wenig nach unten
drehen. Wieder, wenn ich an Asymmetrie denke, ist ein
Teil davon die Aktionslinie durch den Körper hier, aber auch, wie ich die Arme halte. Wenn wir hier in FK arbeiten, ist das, was wirklich nützlich zu tun ist, wenn ich meinen Dreh-Gizmo hier deaktiviere,
ist, diesen Unterarm einfach entlang der x-Achse zu drehen. Wenn Sie das tun, macht es die Dinge einfach viel einfacher, wenn es darum geht, Ihre Animation später zu bereinigen. Andernfalls ist
es sehr einfach, einfach zu gehen und ein Steuerelement zu greifen, R zu drücken, es auf einer alten Achse zu
drehen und Sie wissen nicht, auf welche Weise der Ellbogen Eigentlich biegen. Dies kann zu sehr unerwarteten Ergebnissen später in der Animation führen. Versuchen Sie immer, den Unterarm einfach auf der X-Achse zu halten. Sie können tun, was Sie wollen, in Bezug auf rotierende Knie, Oberarm und Handgelenk. Ich denke, ich werde diese Runde ein wenig über den Körper drehen. Ich werde nur drehen und entspannen Sie das Handgelenk. Befestigen. Jetzt sind Finger etwas, das ziemlich lange dauert, um sich oft zu posieren. Was wir tun können, können wir tatsächlich alle diese Finger zusammen auswählen. Wenn wir sicherstellen, dass wir im lokalen Modus sind, wenn ich die einzelnen Anfänge Pivotpunkte ändere, bedeutet
das, wenn ich diese zusammen auf der Z-Achse drehe, erhalten
wir diese verteilte Rolle entlang der Länge des Fingers. Ich werde es nur ein bisschen zurückziehen. Was wir hier tun wollen, ist, um sicherzustellen, dass alle Finger sind etwas andere Menge gedreht hier. Ich versuche, sie ein bisschen natürlicher hängen zu lassen. Sie können hier natürlich die Auswahl über eine Reihe von Steuerelementen ziehen. Ich wähle den Daumen aus, rollen Sie
einfach auch ein bisschen hinein. Wählen Sie nur die Verbrennung an der Oberseite des Daumens aus. Ich werde diesen Winkel separat einstellen. Eine Funktion in Blender, die wirklich praktisch ist, zuerst, wählen Sie alle diese Fingersteuerelemente und ich halte nur die
Umschalttaste gedrückt und klicke auf die anderen Daumensteuerelemente hier. Ich habe meine ganze Hand ausgewählt. Wenn ich jetzt mit der rechten Maustaste klicke, habe
ich die Möglichkeit, Pose zu kopieren. Wenn ich erneut mit der rechten Maustaste klicke, kann
ich X-umgedrehte Pose einfügen. Wenn Sie sich die andere Hand hier ansehen, werden Sie sehen, dass wir eine Handpose von einer Seite des Rigs auf die andere Seite
kopiert haben . Das kann viel Zeit sparen, wenn es darum geht, Hände zu posieren. Wir wollen nicht unbedingt, dass die beiden genau gleich sind, aber es spart uns viel Zeit. Ich werde nur diesen Arm drehen, wählen Sie am Ellenbogen, [unhörbar] ein bisschen machen es einfacher. Ich werde den einen Arm hier locker zur Seite hängen lassen, um
sicherzustellen, dass die Finger nicht durch den Boden schneiden. Die Schultern hier, wir können sie nach oben und unten drehen, aber wir können sie auch bewegen. Ich werde das nur ein bisschen rein und nach oben schieben. Ich will nicht, dass es herausragt und so offensichtlich den Arm bricht, also werde ich es einfach absolut leicht hineinziehen. Wieder, das Ding ist jetzt locker hängen und ich halte diesen Arm sortierend zur Seite. Ich will nur, dass das Handgelenk natürlich runterhängt. Das wird tun, ist die Ausgangspose, denke ich. Was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir uns daran erinnern müssen,
diese Pose zu speichern , da wir hier keine Keyframes unten gesetzt haben. Um dies zu tun, kann ich die Taste „A“ im Ansichtsfenster drücken, die alle meine Steuerelemente auswählt, und ich kann „I“ drücken, um eine Taste einzufügen, wie wir es zuvor mit dem springenden Ball getan haben. Offensichtlich können wir jetzt eine Option aus diesem Menü wählen, aber das wird offensichtlich sehr mühsam zu tun. Wenn wir hier unten nach unten schauen, haben wir diese Schlüsseloption. Innerhalb des aktiven Schlüsselsatzes, klicken Sie mit der rechten Maustaste nur dort, wir können aus einer dieser Optionen auswählen. Ich werde Position, Drehung
und Skalierung als meine Standardeinstellung auswählen . Wenn ich nun wieder in das Ansichtsfenster gehe und die „I“ -Taste drücke, werden
Sie automatisch die Position, Drehung und Skalierung auf einmal festlegen.
21. Figurensprung: Autoschlüssel: Nun, da wir diese Standardmethode geändert haben, wie die Tastenfunktion einfügen funktioniert, ist
es viel einfacher, einen Schlüssel hinzuzufügen. Aber es ist immer noch anfällig für Fehler, denn wenn wir zu
einem anderen Frame auf der Timeline gehen und wir anfangen, eine neue Pose zu erstellen, zum Beispiel, wenn ich den Arm in der Luft hochgehoben habe, wenn ich die Timeline bewegen, ohne daran zu denken, einen Schlüssel zu setzen, dann würde diese neue Pose verloren gehen. Um uns dabei zu helfen, haben wir die sogenannte Auto-Key-Funktion. Wir können das unten unten hier mit diesem Kreissymbol aktivieren. Sobald wir das eingeschaltet haben, jedes Mal, wenn ich das Steuerelement verschiebe, können
Sie
jedes Mal, wenn ich das Steuerelement verschiebe,sehen, dass wir automatisch einen Schlüssel hinzugefügt haben. Wenn ich nun die Zeitleiste verschiebe, bewegt sich der Arm. Moment werde ich nur rückgängig machen, um das loszuwerden, weil es ein leichtes Problem gibt, das Sie beachten müssen, wenn Sie Auto Key verwenden. Um das zu demonstrieren, verlasse ich den Pose-Modus und gehe zurück in den Objektmodus. Ich werde nur Shift A drücken, um ein neues Netz hinzuzufügen, und wir fügen einfach jede vSphere hinzu. Jetzt können Sie alle seine transformierten Eigenschaften auf der rechten Seite sehen. Sie sind alle grau, weil dies noch nicht animiert wurde, was Sie wieder sehen können, wenn wir im Dope-Blatt nach unten schauen, aber wenn Auto-Key eingeschaltet ist, wenn ich jetzt die Kugel verschieben, sobald ich sie woanders ablege, können Sie sehen, dass unsere Position, Drehung und Skalierung alle einen Keyframe hinzugefügt haben. Wenn wir nun mit AutoKey arbeiten, die auf diese Weise aktiviert ist, ist
es sehr einfach, versehentlich Dinge zu animieren, die wir nicht wollen. Aber es gibt einen Weg, um das zu umgehen. Ich werde nur rückgängig machen drücken, um den Keyframe zu entfernen, setzen Sie ihn wieder an die Stelle, an der es war. Wir werden die Sphäre vorerst verlassen. Ich gehe zu „Einstellungen bearbeiten“. Nun, wenn wir unter der Animation Registerkarte hier schauen, haben
wir eine Option, nur einfügen verfügbar, wenn Auto Key Framing. Ich werde das überprüfen und meine Präferenzen schließen. Nun sehen Sie, wenn wir diese Kugel verschieben und irgendwo anders ablegen, wurden
keine Keyframes hinzugefügt, aber wir haben immer noch Auto-Key aktiviert unten. Wenn ich diese Sphäre einfach lösche und zu meinem Charakter zurückkehre. Wenn ich Control Tab drücken, um in den Pose-Modus zu gehen, jetzt, wenn ich den Arm drehen, können
Sie sehen, dass wir einen neuen Schlüssel hinzugefügt haben. Der automatische Schlüssel funktioniert. Der Grund dafür, dass dies in
diesem Fall eingeschrieben wurde , liegt darin, dass wir bereits ein Keyframe für das Steuerelement gesetzt haben. Nur um das weiter zu demonstrieren, wenn ich die Haare des Charakters einschalte und damit
diese Steuerelemente, haben diese derzeit keinen Keyframe an. Wenn ich die Steuerelemente hier drehe, sehen
Sie, dass kein Keyframe hinzugefügt wurde. Ich werde das einfach rückgängig machen und die Haare wieder verstecken. Wir können zu unserem Charakter zurückkehren. Was wir jetzt tun müssen, ist einfach weiter damit, unsere Szene zu blockieren. Wir werden eine Reihe von Schlüsselposen festlegen, die die Aktion während der Animation
definieren. In diesem Fall arbeiten wir Pose an der Art und Weise zu beginnen, werden
wir die wichtigsten Posen für den Schuss erstellen. Wir werden das nach und nach zusammenbrechen. Um damit zu beginnen, was ich tun werde, ist, dass ich
A drücken werde , um alle Steuerelemente auf dem Charakter auszuwählen. Ich werde den vorhandenen Keyframe entfernen, der sich hier in Frame 11 befindet. Sie können dies tun, indem Sie sicherstellen, dass es hier
im Dope-Sheet ausgewählt ist und X drücken, um dies zu löschen und zu bestätigen. Jetzt, wo alles noch ausgewählt ist, werde
ich nur Ich drücken, um einen Keyframe zu setzen. Denn sobald wir Auto Key aktiviert haben, wird
es nur jedes der Steuerelemente eingeben, die wir bewegen. Ich möchte sicherstellen, dass ich jede einzelne Re-Kontrolle auf diesem Frame einschreibe. Wenn wir nun eingehen und Auto-Key verwenden, werden alle Änderungen, die wir an
dieser Pose vornehmen, über der Spitze dieser bereits gespeicherten Pose aufgezeichnet .
22. Figurensprung: Erwartung: Wir wollen den Charakter dazu bringen, über die Schlucht zu springen. Um das zu tun, müssen wir darüber nachdenken, wie
wir die Energie für diesen Sprung aufbauen werden? Das erste, was wir tun müssen, ist, den Umzug zu antizipieren. Jetzt können wir den Charakter zerquetschen, um Energie
aufzubauen , die bereit ist, über die Schlucht zu springen. Aber was ich eigentlich tun möchte, um die maximale Energie für
den Sprung zu bekommen , ist, den Squash nach unten zu antizipieren. Zunächst werde ich den Charakter nach
oben strecken und ihn dann runterquetschen, bevor wir springen. Das ist der erste Ort, den wir hier schaffen werden. Es ist diese ausgestreckte Pose. Jetzt sehen Sie, dass ich ziemlich oft in diesem Ansichtsfenster
umkreisen werde, um die Figur herum. Aber ich beziehe mich immer auf das Kamera-Ansichtsfenster und schaue mir die Pose an, die ich relativ zur Kamera erstelle. Eine Sache, die helfen kann, wenn der Charakter ist ziemlich klein auf Ihrem Bildschirm. Um das genauer zu betrachten,
wenn ich die Taste N und das Kamera-Ansichtsfenster drücke und diese Option „Kamera zu Ansicht“ deaktivieren. Dann können wir das Ansichtsfenster vergrößern, ohne die Position der Kamera zu ändern. Ich verwende meine Standard-Steuerelemente oder verschieben Sie die mittlere Maustaste und steuern Sie die mittlere Maus
oder das Scrollrad, um sich ein- und auszuschalten. Wenn Sie die Kamera neu gestalten möchten, müssen Sie nur die „Home“ -Taste auf
Ihrer Tastatur drücken und Sie dorthin gelangen, wo Sie gerade sind. Ich werde jetzt diese zweite Pose erstellen. Ich fange immer in der Mitte des Charakters an und arbeite mich bis in die Extremitäten. Sie können sich auch innerhalb dieses Ansichtsfensters bewegen, wenn Sie das Steuerelement ausgewählt haben, Sie können „G“ drücken und ich kann mich immer noch innerhalb dieses Ansichtsfensters bewegen. Das kann also wieder nützlich sein, wenn man sich vor der Kamera posiert. Ich werde anfangen, ich werde ihn tatsächlich etwas nach oben und nach rechts bewegen weil wir nach links gehen, bevor wir dann raus springen. Ich werde das wieder ein bisschen zur Seite drehen. Zieh das hoch, wir werden eine große Strecke in ihm bekommen. Erinnern Sie sich an Squash und Stretch. Was wir tun, ist, was ich tun könnte, nur dieses Steuerelement in ein wenig skalieren. Also drücken Sie einfach „S“, um zu skalieren. Das kann bei der Erhaltung des Volumens helfen. Drehen Sie die Arme tatsächlich ein wenig nach unten. Der Grund dafür, dass wir diese Arme nach unten drehen, obwohl wir den Charakter nach oben bewegen, so dass wir
verschiedene Körperteile haben , die sich in verschiedene Richtungen bewegen. Dies bedeutet, dass die Arme etwas hinter dem Rest des Körpers verzögert werden. Also in der nächsten Post wird der Charakter nur zerquetschen und wir können die Arme hochheben. Das bedeutet, dass die Arme hinter Rest des Körpers verzögert werden, wenn der Aufstieg, der
uns die überlappende Aktion gibt ,
über die wir gesprochen haben , wenn wir die Animationsprinzipien diskutieren. Um Ihre beiden Posen zu überprüfen, können
wir natürlich so entlang der Timeline schrubben. Sie können aber auch die Pfeiltasten nach oben und unten verwenden, denen Sie zwischen Ihren beiden Posen springen können. Sie können sehen, dass wir in die rechte Hand steigen, diese Kontrolle
nur ein wenig weiter bewegen, ein bisschen mehr Rotation da drin
bekommen. Beachten Sie nun das Wechseln zwischen Keys wie folgt, Sie müssen ein Steuerobjekt ausgewählt haben, da Sie nur zwischen den Keys für dieses bestimmte Steuerobjekt wechseln. Wenn Sie nun feststellen, dass sich Ihr Ansichtsfenster leicht träge verhält. Das liegt daran, dass
der Charakter standardmäßig glatt ist, und wir können in das Eigenschaftenfenster übergehen. Wenn Sie auf den Bereich „Rendern“ klicken, können
Sie zu „Vereinfachen“ gehen. Wenn ich das ausbringe, können wir die maximale Unterteilungsebene ändern. Wenn Sie das auf Null setzen, werden
wir mit einem Netz mit sehr niedriger Auflösung enden, aber es wird viel schneller funktionieren. es nur auf eine Unterteilungsebene springen, erhalten Sie einen Kompromiss zwischen dem Standard von zwei und dem Low Res-Netz. Sie daran, diese Schultern ein wenig zu bewegen, nur um
sicherzustellen , dass wir nicht sehen, wie sie zur Seite ragen. Drehen Sie das ein wenig nach unten. Wieder immer zwischen diesen beiden Posen. Was ich hier suche, ist die Handlungslinie. Ich suche die Silhouette des Charakters. Ich suche nach einer Formänderung zwischen
den beiden Posen, die Squash und Stretch, über die wir sprechen. Ich bin auch beim Umdrehen, ich schaue auf die Art und Weise, wie sich die Arme von einer Pose zur
nächsten bewegen und stelle sicher, dass sie auf ihrem natürlichen Weg folgen. Dann werde ich das nur noch ein bisschen mehr reinbringen. Das wird vorerst tun. Im Moment werde ich nur Keys setzen, 10 Frames auseinander entlang der Timeline. Ich mache mir keine Sorgen um das Timing. Ich versuche nur, diese Schlüsselposen an Ort und Stelle zu bringen. Wieder werde ich „A“ drücken, um das ganze Zeichen auszuwählen, und „I“, um eine Taste darauf zu setzen. Jetzt werden wir diese zerquetschte Pose erschaffen. In diesem Fall ziehe
ich ihn nach links runter, weil wir nach rechts springen. Ich möchte so viel Squash wie möglich in diese Pose bekommen. Beginnen Sie mit dem Hauptorso und denken Sie daran, dass die Skala dort. Lassen Sie uns das ein bisschen zurückbringen. Sie könnten bemerken, dass das Auge in das Netz ein wenig manchmal verschwindet. Mach dir keine Sorgen, denn jetzt können wir das alles später reparieren. Im Moment schauen wir uns die Hauptkörpermasse an und wir können alle Details korrigieren, sobald wir die Haupt Pose funktioniert haben. Also, um seine Schultern nach oben zu ziehen. Ich werde sie übersetzen und sie drehen und diese Arme nach oben drehen. Drehen Sie einfach den Arm auch ein wenig um. die andere Seite heben Sie den Arm ein wenig hoch und heraus und bringen Sie den vollen Arm wieder hinein. Heben Sie den Arm und das Handgelenk an. Ich werde nur um den Charakter drehen, um zu sehen, wie alles zusammen aussieht. Sehen Sie, wie die Pose aussieht. Ich werde den Torso etwas bewegen. Nur diese Hüften, versuchen Sie einfach,
irgendwelche kleinen Klumpen und Beulen loszuwerden , die wir auf der Seite des Körpers vorstellen. Der Versuch, eine wirklich schöne, glatte, einfache Silhouette zu schaffen. Nur gelehnt den Körper ein wenig dort als auch, nur um die Linie der Aktion zu verbessern. Betrachten Sie diese Silhouette immer im Kamera-Ansichtsfenster. Heben Sie den Kopf auch ein wenig nach oben, denke ich. Schieben Sie den Kopf nach unten in der Schlange. Ich versuche, ihn eher wie eine Feder zu denken. Wir versuchen, ihn auf dem Weg runter zu zerquetschen, damit wir maximale Energie aufbauen
können, bereit für den Sprung. Ich wollte versuchen, sicher zu gehen, dass wir diese Asymmetrie haben. Also will ich nicht, dass diese beiden Arme, die Posen einander zu ähnlich aussehen. Ich drehe eins ein bisschen runter und wir haben den anderen ein bisschen mehr nach oben. Ich schaue mir nur die Silhouette des Charakters hier an. Versuch zu sehen, wo der
Oberarm und der Unterarm relativ zueinander und der Hand platziert sind. Vergleichen Sie die beiden Seiten, dann passen Sie den Kopf ein wenig, um zu helfen,
wollen, dass er mehr oder weniger in die Richtung schaut, in die er gehen wird, um zu helfen. Das reicht vorerst. Dann werden wir nur 10 Frames auf der Timeline vorwärts springen. Wählen Sie „I“, um einen Schlüssel festzulegen.
23. Figurensprung: Abheben: Jetzt werden wir ihn abschieben lassen. Ich will, dass er in die Richtung schiebt, in die er reisen wird. Wir fangen hier an, halten es auf und vorwärts. Wenn Sie jemals das Steuerelement zurücksetzen möchten, können Sie einfach Alt J drücken, um seine Übersetzung
zurückzusetzen, und Alt A, um die Rotation zurückzusetzen, Alt S, um die Skalierung zurückzusetzen. Nun, nach unseren komprimierten Posen für unsere Vorfreude, wollen
wir diesen Charakter wirklich ausdehnen. Es ist diese Formänderung von komprimiert zu ausgestreckt, die uns wirklich die Energie für den Frühling geben wird, wenn er abzieht. Gehen Sie ein wenig aus dem Ansichtsfenster heraus,
überprüfen Sie, wohin ich in der größeren Szene gehe, und denken Sie immer daran, dass ich meine Posen gegenüber der Kamera bevorzugen möchte. Wir versuchen hier ein bisschen zu strecken, also werde ich wieder seine Kontrolle in ein bisschen skalieren. Immer ein wenig zu gestreckt an der Unterseite dort für meinen Geschmack, also ziehen Sie mit nur einer Berührung nach oben, also lassen Sie einfach etwas Volumen hier unten. Alles erledigt. Während wir abstoßen, möchte
ich die Arme nach unten drehen, nur um den Schwung zum Abheben aufzubauen. Arbeiten mit FK-Steuerelementen wie diesem am Arm kann sich ziemlich zeitaufwendig anfühlen. Sie haben offensichtlich drei separate Steuerungsobjekte, die Sie auf jeweils drei Achsen manipulieren
müssen, nur um Ihren Arm genau dort zu bekommen, wo Sie ihn haben wollen. jetzt mit IK-Steuerelementen arbeiten, können
wir diese Hand offensichtlich viel einfacher an Ort und Stelle bewegen, aber es kann viel schwieriger sein, die Bogenbewegung des Arms am Ende tatsächlich zu steuern, wenn Sie mit IK arbeiten, anstatt mit FK wie das hier. erinnere mich noch einmal an die Asymmetrie in der Pose, also werde ich den einen Arm hier trainieren lassen. Ich werde den anderen ein wenig verbogen lassen und immer noch nach unten drücken. Arm ein wenig zurück, und du wirst diese Finger drehen, damit sie etwas gerader sind. Da Finger zeitaufwendig sein können, um zu posieren, einige Animatoren werden es tatsächlich bis zum Ende verlassen und eine Pose auf sie nach allem anderen machen. Ich finde, es ist eine viel sauberere Art zu arbeiten, um tatsächlich den gesamten Charakter zu posieren, einschließlich Extremitäten wie die Finger vorne. Auf diese Weise überlässt du nichts dem Zufall und du posierst so klar, wie es sein kann. Wir könnten später immer eine Pose auf den Finger machen, um im Detail hinzuzufügen, aber wenn Sie diese Hauptpose am Anfang eingerichtet haben, dann haben Sie eine gute Grundlage, von der Sie arbeiten können. Ich denke, das wird vorerst tun. Denken Sie daran, in regelmäßigen Abständen zu speichern, drücken Sie
einfach Control S. Es ist sehr einfach, in
den Fluss des Animierens zu gelangen und zu vergessen, zu speichern. Wir wollen nicht all deine Arbeit verlieren. Jetzt, wo ich diesen Schub abbekommen habe, bevor ich mir Sorgen um die Pose in der Luft mache, werde
ich eigentlich den ganzen Weg zur anderen Seite gehen. Um das zu tun, werde ich nur eine Lücke lassen. Hey, ich werde vorwärts zu Frame 51 springen. Ich werde A drücken, meinen Charakter auswählen, und ich würde einen Schlüssel setzen. Für jetzt werde ich alle drei dieser Kontrollen nehmen und ich
werde nur Rotation, Position und Skalierung zurücksetzen. Um den Charakter auf die andere Seite zu bewegen, werde
ich dieses Routen-Steuerelement nicht verwenden. Ich möchte das wirklich nur verwenden, um meinen Charakter in derselben Zelle zu positionieren. Ich werde diese Hauptorsobersteuerung und auch die Fußsteuerung bewegen. Um sie auf die andere Seite zu bringen, was ich eigentlich tun werde, ist, dass ich
Shift und Leertaste gedrückt halten , um dieses Menü aufzurufen und das Verschieben-Steuerelement auszuwählen. Dann werde ich die z-Achse verwenden, weil diese beiden jetzt beide zurückgesetzt werden, ich sollte in der Lage sein, sie entlang der z-Achse zusammen auf die andere Seite zu bewegen. Etwas zu beachten ist, die Z-Achse im Weltraum oben ist, aber Sie werden oft einige dieser Rig-Steuerelemente finden, deren Achsen in verschiedene Richtungen ausgerichtet sind. In diesem Fall ist y für die Steuerelemente innerhalb des Rigs hoch und z bewegt sich vorwärts. Ich werde die auf der Y-Achse runter bewegen, bis wir schön auf dem Boden sitzen. Sie können sehen, dass wir nur so leicht in den Boden schneiden. Kerbe es ein bisschen hoch, das sollte gut sein. Das ist mehr oder weniger, wo ich landen will. Ich erstelle jetzt meine Landepose. Ich werde den Körper nur ein wenig drehen, um in einem Winkel zu landen. Lassen Sie uns das zurückbringen. Auch dieser Fuß kann ein wenig gedreht werden. Was ich versuche zu tun, wenn ich diese Pose erschaffe, ist den Eindruck zu erwecken, dass er zuerst ins Land kommt, also bewegt den Oberkörper ein wenig dorthin und die Brust zurück und passt einfach den Kopf als auch. Ich versuche nur, alles so zu bekommen, als würde es zu diesem Kontaktpunkt auf dem Boden
erstrecken. Als wir an Land kommen, werden wir
wahrscheinlich unsere Arme in der Luft haben. Vergessen Sie nicht, wenn Sie die Arme heben, es ist eine gute Idee, auch die Schultern zu heben. Wenn Sie versuchen, Ihre eigenen Arme über den Kopf zu heben, werden
Sie feststellen, dass sich Ihre Schultern natürlich auch nach oben bewegen. Ich werde nur den Vorderarm ein wenig hochziehen,
versuchen, die Silhouette zu verbessern, so dass die Arme vor den Haaren sind. Nun, ich möchte, dass beide Arme so oben in der Luft sind, aber was ich versuchen möchte, zu vermeiden, ist dass ein Arm wie ein kompletter Spiegel des anderen aussieht. Das ist etwas, das als Twinning bekannt ist, wo sowohl die eine als auch die andere genau gleich aussehen, also heben Sie einfach den einen Arm ein wenig höher als die andere. Immer noch auf diese Silhouette achten. Wenn ich meine Pose hier in der Kameraansicht betrachte, denke
ich immer an die Silhouette des Charakters und
versuche sicherzustellen, dass ich nicht verschiedene Körperteile ineinander schneiden. Ich passe den Kopf hier noch mal ein bisschen an, um einfach bei der Silhouette zu helfen. Ich bewege mich auch innerhalb dieses 3D-Ansichtsports um sicherzustellen, dass meine Pose im 3D-Raum sinnvoll ist. Denn während wir Dinge an die Kamera betrügen können, werden
wir oft mit einem glaubwürdigeren Ergebnis enden, wenn die Dinge
tatsächlich physisch richtig ausbalanciert sind und sich innerhalb des 3D-Raums korrekt bewegen. Scale kontrolliert ein wenig, glaube
ich, nicht zu viel. Das sollte reichen. Im Moment, wenn ich durch die Timeline schrubbe, können
Sie sehen, dass wir einfach zwischen all diesen Posen driften. Während wir unsere Szene blockieren, ist
es üblich, tatsächlich innerhalb des festgelegten Key-Modus zu arbeiten. Um dies zu tun, wähle ich einfach alle meine Steuerelemente aus. Ich kann dann über das Dope-Sheet rollen und
die T-Taste drücken und dann meine Interpolation in konstant ändern. Wenn ich das mache, während ich durch die Timeline scrolle, stelle
einfach sicher, dass ich alles ausgewählt habe. Wieder, T-Taste, konstant. Während ich mich durch die Timeline ziehe, können
Sie sehen, dass wir jetzt zwischen unseren Posen springen. Das bedeutet, dass wir
uns auf diese Schlüsselposen konzentrieren können , ohne von irgendeiner
treibenden, schwimmenden Bewegung abgelenkt zu werden. Es gibt uns eine bessere Vorstellung davon, wie eine Szene funktioniert.
24. Figurensprung: Pose in der Luft: Nun möchte ich eine Pose zwischen diesen beiden hinzufügen, dem Start und der Landepose. Ich gehe zu diesem zentralen Punkt Frame 41. Ich kann einfach alle diese Kontrollen grob in die Mitte bewegen
und versuchen, das an der richtigen Stelle zu bekommen. Aber Blender hat ein integriertes Werkzeug, das das Leben viel einfacher machen kann. alle Steuerelemente ausgewählt sind,
drücken Sie die Umschalttaste E, können Sie das Aufschlüsselungswerkzeug aktivieren. Sie sehen oben links im Ansichtsfenster, es steht Aufschlüsselung und es hat die Prozentzahl. Wenn wir die Maus über den Bildschirm bewegen, erstellen
wir tatsächlich eine Pose. Es wird zwischen unserer ersten und unserer zweiten Pose interpoliert, also zwischen der Pose bei Frame 31 und Frame 51 mit einem Prozentwert. Ich kann das einfach auf etwa 50 Prozent verschieben und klicken. Nun, wir haben genau einen halben Punkt zwischen den beiden. Ich möchte natürlich nicht, dass das genau auf halbem Weg dazwischen liegt, weil wir einen Bogen in unserem Sprung erstellen müssen. Um das zu tun, werde ich wieder meine Hauptkörpersteuerung und
meine Fußsteuerung auswählen . Ich werde sie nach oben bringen. Tun Sie das. Ich werde nur die Kameraansicht abrollen, die G-Taste
drücken und sie gerade nach oben machen. Jetzt werde ich aufhören. Wieder, Anpassung dieser Pose, wie er an die Spitze des Sprungs hier kommt. Ich will, dass er ein bisschen zerquetscht. Ich werde etwas runter gehen,
was bedeutet, dass wir es uns leisten können, das alles etwas weiter nach oben zu bringen. Bewegen nach oben ein wenig. Es dreht sich ein bisschen um. Jetzt gehe ich einfach rein und passe den Kopf ein wenig an. Wenn ich auf den Landeplatz ein bisschen mehr schaue. Ich probiere vielleicht einen dieser Arme in der Luft aus. Wie Sie sehen können, kann das Erstellen starker Posen ein wenig Zeit in Anspruch nehmen. Aber es lohnt sich wirklich, diese Zeit im Voraus zu verbringen. Denn alles, was wir von diesem Punkt an tun, wird auf
diesen Posen aufbauen und wir werden eine wirklich starke Grundlage haben. Wenn wir durch die Schaffung dieser Posen stürmen, dann wäre alles, was wir von diesem Zeitpunkt an tun, etwas schwieriger. Wir werden noch viel mehr zu tun haben, um am Ende ein starkes Ergebnis zu erzielen. Ich werde mich oft um den Charakter bewegen, nur um herauszufinden, ob die Pose in drei Dimensionen korrekt funktioniert. Aber mein Hauptaugenmerk ist immer das, was in diesem Kamera-Ansichtsfenster vor sich geht. Was wird das Publikum sehen? Ich ziehe nach oben. Nun der Grund, warum ich mich entschieden habe, jeden Schritt, den ich in dieser Klasse mache
, einzubeziehen , während ich die Aufnahmen animiere, anstatt den Prozess mit dem Zeitraffer zu beschleunigen, so dass Sie sehen
und verstehen können , wie lange es dauert, eine oder zwei Posen zu erstellen, nur die Animation, um es richtig funktionieren zu lassen. Denk dran, ich animiere diese Aufnahme auf der Grundlage von 15 Jahren Erfahrung. Wenn Sie gerade anfangen, können
Sie feststellen, dass Sie kämpfen, um zu folgen oder um die Ergebnisse, die Sie hoffen, zu erreichen. Das ist absolut normal. Aber je mehr Sie üben, desto mehr werden Sie verstehen, und mit der Zeit werden alle Prinzipien, die wir in
dieser Klasse diskutieren , nur zweite Natur werden. Arme suchen ziemlich lang so viel, können
Sie es zu uns drehen, was es ein wenig verkürzt, erstellen Sie eine schönere Pose. Ich denke, das wird vorerst tun. Wir können wieder zwischen unseren Posen blättern, indem wir diese Auf- und Abwärtspfeile benutzen, um zu sehen, wie wir oben ,
unten oder zerquetschen, in einen Start drücken, hoch und landen.
25. Figurensprung: Posen verfeinern: Ich bin nicht besonders zufrieden mit dem Kontrast in den Posen dort. Ich gehe einfach zurück und zwecke diese Pose ein wenig. Zerquetschen Sie es noch mehr. Ein Teil davon, das Gefühl für diesen Start zu bekommen, besteht darin die Energie aufzubauen, die ihn
nach unten zerquetscht und ihn dann ausstreckt, während wir abstoßen. Es versucht, hier am Anfang eine große Strecke zu bekommen. Es sieht ein wenig zu gestreckt aus, nach unten und zu berühren. Du bekommst eine schöne Formänderung zwischen dieser Pose und der Squash-Pose, und jetzt bekommen wir ein bisschen mehr Formwechsel dort, als wir in den Start schieben. Ich werde das nur noch ein bisschen weiter schieben. Wieder, dies ist zurück zu unseren Prinzipien der Übertreibung,
Blick darauf, wie viel wir eine bestimmte Pose schieben können, um uns diese Formänderung zu geben, dass Squash und Stretch, die wir brauchen, um die Energieübertragung zu zeigen. Weil er auch abhebt, könnte
ich den Fuß ein wenig zerquetschen und ihn auch hier ein wenig drehen und auch die Kamera formen. Strecken Sie sich da draußen. Das sieht besser aus. Ich bin nicht allzu glücklich darüber, wie dieser Push Off jetzt auch mit dieser Hand funktioniert. Stellen Sie sicher, dass es sich anfühlt, als ob er wirklich nach unten drängt, während wir abheben. Ich nehme diesen Arm wieder, ziehe ihn ein bisschen weiter. Wir bekommen maximalen Kontrast, wenn er es wieder nach unten schiebt. Ich werde seine Hände drehen, damit es sich eher anfühlt, als würde er sie nach hinten schieben. Deshalb, wie ich bereits sagte, Sie die Dinge nicht beim ersten Mal richtig machen, es ist ein bisschen ein Prozess von Versuch und Irrtum, eine Pose mit der nächsten zu vergleichen, um
sicherzustellen, dass alles tut, was Sie wollten. Jetzt können wir sehen, wie wir von unserer Squash-Pose in unsere Startpose gehen, dass unsere Hände nach unten drücken. Wir bekommen diese Formänderung von der Squash-Pose, eine Aktionslinie, die sich nach hinten zu einer Kurve, die vorwärts trägt,
so dass wir wirklich schön wechselnde Form dort bekommen. Dann kehren wir diese Kurve wieder um, während wir von dieser Startposition in unsere
Pose gehen , wo wir da drinnen zerquetschen. Wieder, ich könnte das tatsächlich ein wenig weiter schieben, diesen Fuß ein wenig hoch
bringen. Genau so. Drücken Sie „Control“ und skalieren Sie es einfach ein bisschen mehr als gut. Das ist eine schöne Formänderung dort. Wieder, auf unserer Landung, werde
ich 30 ein wenig aufsteigen. Wir können es etwas gummiarer füllen. Ich werde es auch ein bisschen entlang des Fußbodens bewegen. Hat sich die Form der Seite des Charakters angesehen. Ich versuche nur, schöne, klare Linien zu schaffen, ohne etwas zu haben, das aussieht, als gäbe es kleine zusätzliche kleine Unebenheiten und Klumpen. Es ist Teil der Schaffung dieser schönen Attraktivität, der soliden Posen.
26. Figurensprung: Landung: Jetzt haben wir unsere Kontaktposition, wenn wir ins Land kommen. Ich will nicht, dass er wieder zerquetscht, und das wird alles weiß zeigen. Ich werde, wieder, wählen Sie alles, Ich zurücksetzen Taste. Ich werde die Skala auf diesem Teil zurücksetzen, also habe ich nur Alt S, und wir werden ihn ein bisschen zerquetschen. Ich bringe ihn nur ein bisschen mehr da runter, zerquetsche ihn direkt runter nimm die Hüften
und setze sie einfach zurück,
wir setzen eine Position ein und skalieren sie nach oben. Der Versuch, das Gefühl zu bekommen, dass der Charakter wirklich zerquetscht. Das ist ein bisschen zu extrem auf dem Squash,
was darauf hindeutet, dass der Kopf etwas runter ist, wenn wir ihn kippen. Dann bewegen Sie sich einfach, um die Brust ein wenig zurückzuziehen, schauen Sie sich diese Silhouette im Kamera-Ansichtsfenster an. Während wir ihn zerquetschen, wo ich auch aufhören kann, diese Arme runter zu bringen. Ich schaue mir immer die Form an, die wir hier mit den Armen bilden. Hier, mit dem Unterarm, dem Oberarm
und der Hand, die sich alle überlappen, wird
es ein bisschen überladen, verwirrt Form. Während wir die Dinge ein wenig drehen, können
wir etwas schaffen, das ein bisschen sauberer und klarer ist. Auch hier denken wir nur über das Prinzip der soliden Zeichnung oder solide Posen in diesem Fall denken über diese Silhouette des Charakters nach. Ich passe nur ihren Arm hier wieder an und wende
mich hin und her, nur um zu sehen, wie es aussieht. Gehen Sie zur Seite, um den Arm zu justieren, und das ist die Schulter ein wenig nach unten, und drehen Sie den Unterarm. Ich denke, wir können es drehen, so dass wir dort auch eine bessere Form an den Arm bekommen. Wenn wir runterkommen, weil wir die Finger ziehen, drehe
ich sie einfach ein bisschen zurück. Ich schaute mir an ,
woher wir kommen und wohin wir gehen, also nehmen Sie diese Hüften ein wenig. Während wir umdrehen. Bringen Sie die Truhe direkt nach vorne und bekommen Sie wirklich das Gefühl, dass er dort zusammenquetscht, und ziehen Sie den Kopf ein wenig mehr und zerquetschen Sie ihn dann ein wenig weiter. der Suche nach diesem Formwechsel zwischen den Posen. Damit es Zeitrahmen gewinnt, starten
wir einen anderen Schlüssel und wir werden ihn wieder nach oben bewegen. Hoffentlich können Sie jetzt beginnen, ein wenig zu sehen, wie dieser
Charaktersprung , den wir tun, beziehen sich auf die springende Ballübung, mit der wir begonnen haben. Wir machen tatsächlich sehr ähnliche Dinge mit der Form
des Körpers, wie wir mit dem springenden Ball gemacht haben. Wenn der Charakter in der Luft ist, wird
der Charakter eher wie die runde Form des
hüpfenden Balls gequetscht , als er nach oben springt und runter kommt. Wir haben diese ausgestreckte Form, wieder, wie bei der hüpfenden Kugel. Wenn wir dann auf dem Boden Kontakt aufnehmen, gehen
wir in eine zerquetschte Form hinunter
und erholen uns dann wieder, wie wir es hier tun, in eine ausgestreckte Form. Während Sie viele verschiedene Dinge animieren, werden
Sie beginnen, genau zu sehen, wie sich diese springende Ballübung auf so viele andere Aspekte der Animation bezieht. Nun, hier versuche ich nur an diesen Armen zu arbeiten. Drehen Sie das runter, ziehe ich diesen Arm ein wenig zurück. Vielleicht drehen Sie es um. Ich denke, was ich tun will, ist, das wieder hinter den Körper zu stecken, und wir drehen den Unterarm nach oben und drehen uns ein bisschen um. Ich versuche nur den Oberarm zu verstecken, eine schöne Form mit dem Unterarm zu
schaffen, und die Hand, die hier aus dem Körper herausragen. Der Versuch, eine schöne fließende Linie dort zu schaffen. Wieder, ich schwenke nur zwischen jede dieser Posen, um zu sehen, wie sich die Bewegung anfühlt. Ich mag diesen Arm hier nicht, wo er sich fast völlig gerade anfühlt weil er sich etwas unklar anfühlt, wie sich der Arm dreht. Ich werde das etwas anpassen, nur damit wir den Ellenbogen ein bisschen deutlicher haben können. Ich denke, was ich auch tun werde, um mit einem Gefühl
dieser Energie zu helfen , wenn sie reinkommt, ist, ihn leicht auf die Landung zu schieben. Ich werde diese beiden Kontrollen übernehmen, und wir werden ihn ein wenig auf den Boden schieben. Einfach zwischen Posen drehen, um sicherzustellen, dass es funktioniert, und dann wollen wir sicherstellen, dass wir das voranbringen. Wir können einen Schlüssel von einem Ort zum anderen kopieren. Sie können hier sehen, offensichtlich bewegt sich der Fuß rückwärts. Wenn ich nur den gewünschten Schlüssel auswähle und „Shift D“ drücke, kann
ich ihn kopieren, und ich kann ihn einfach direkt auf einen anderen legen. Jetzt können wir sehen, wie wir zu Frame 71 kommen, der Fuß an Ort und Stelle ist. Lassen Sie mich das noch einmal vorwärts bewegen. Ich denke, wir können es uns leisten, noch ein bisschen länger zu rutschen, tatsächlich, versuchen Sie es vorerst. Ok. Dann, wieder, werde
ich alles auswählen. Daher zu Frame 81. Ich habe noch einen Schlüssel gesetzt, und wir werden ihn einfach aufrichten lassen. Vielleicht soll er über seine Schulter zurückblicken, wo er gerade herkommt, etwas Rotation direkt durch seinen Körper. Auch hier versuche ich, Basissymmetrie in dieser letzten Pose zu erstellen. Sie bemerken, dass ich nur die Hauptkörperkontrollen bewege, und ich mache mir keine Sorgen um die Haare oder den Hut überhaupt. Das ist eine zusätzliche Detailgenauigkeit, die wir etwas später hinzufügen werden. Ich werde nur den Arm ein wenig rückwärts bewegen. Biegen Sie es ein wenig mehr zu,
fangen Sie an, die Finger nach unten zu entspannen, die ein bisschen mehr als gut. Dies, um sicherzustellen, dass wir zwischen unseren Posen drehen. Stellen Sie sicher, dass die Bewegung schön durchfließt. Sie können zum Beispiel diesen Arm hier sehen, wenn wir runterkommen,
ich will, dass er sich hier wölbt. man hier oben anfängt, kommt es um die Leiche runter zu hier, und ich will, dass es ein bisschen wieder nach oben fließt. Ich mache das Gleiche mit dem anderen Arm. Ich fließe das in die andere Richtung durch. Da es von hier runter kommt, kommt es runter. Ich will nicht, dass es geradeaus kommt. Ich ziehe den Unterarm nur ein bisschen hoch. Ich versuche, einen glatten Weg flache Hand zu schaffen. So passen Sie jetzt die Form der Hand an. Wieder, drehen Sie hin und her, nur um zu überprüfen, wie es sich zwischen diesen Posen bewegt. Bewegen Sie die Brust ein bisschen nach vorne. Bewegen Sie das. Es kann nützlich sein, auch beide Hände legen, und drehen Sie die Steuerelemente. Drücken Sie „Control S“, um zu speichern.
27. Figurensprung: Timing: Wir haben jetzt alle unsere Hauptposen für einen Schuss,
unsere Schlüssel und unsere Pannen definiert . Wenn ich die A-Taste drücke, um alles auszuwählen, können
wir unseren ersten Frame und unseren letzten Frame hier als
Schlüsselposen des Ladens betrachten , weil es Storytelling Posen gibt. Der Charakter befindet sich auf der einen Seite der Schlucht, und dann springt er auf die andere Seite. Unsere Pose hier mit dem Charakter in der Mitte könnte auch als Schlüsselpose betrachtet werden weil sie uns sagt, wie der Charakter von einer Seite zur anderen kommt. Also wieder, es ist Teil des Geschichtenerzählens der Aufnahme. Alle unsere anderen Posen im Schuss sind unsere Extreme. Diese zeigen uns den extremen Bewegungsbereich, die Höhen und Tiefen im gesamten Schuss, unsere Kontaktpositionen und unsere Squash-Posen. Jetzt, da alle diese definiert sind, fangen
wir an, über unser Timing für die Aufnahme nachzudenken. Um eine Vorstellung davon zu bekommen, wo sich die Dinge im Moment befinden, können
wir die Dinge im Ansichtsfenster wiedergeben. Nun, bevor wir das tun, werden
wir zwei Einstellungen ändern. Um damit zu beginnen, werde ich den End-Frame auf 96 ändern, das ist vier Sekunden. Dann gehe ich auch zu
den Wiedergabe-Einstellungen und ich werde diese Synchronisierungsoption hier ändern. Im Moment ist es so eingerichtet, dass jeder Frame abgespielt wird. Das ist großartig, wenn Ihr Computer schnell genug ist, er wird jeden Frame wiedergeben und es wird mit 24 Bildern pro Sekunde wiedergeben. Aber auf einem langsamen Computer wird
es versuchen, jeden Frame abzuspielen und wir werden keine genaue Darstellung des Timings
erhalten. Stattdessen müssen wir dies in die Frame-Drop-Option ändern. diese Option ausgewählt haben, Wenn Siediese Option ausgewählt haben,wird Ihr Computer schnell genug
ist, alles wiedergegeben, jeden Frame, 24 Bilder pro Sekunde. Auf einem langsamen Computer hält
es die Wiedergabe auf 24 Frames pro Sekunde, und es wird nur Zwischenbilder fallen, um sicherzustellen, dass Sie eine korrekte Darstellung der Geschwindigkeit Ihrer Animation
erhalten, auch wenn sie sinkt gelegentliche Rahmen, um das zu tun. Mit diesem definiert, können Sie einfach
die Leertaste drücken und dann wird es durch Ihre Animation abgespielt. Sie können hier oben im Ansichtsfenster sehen, die Frames pro Sekunde rot hier zeigen, dass es Frames fallen lässt. Dies liegt daran, dass ich einen relativ langsamen Computer verwende dem
ähnelt, was die meisten Anfänger vielleicht anfangen. Wenn wir das dort pausieren, können
Sie Ihre vereinfachten Optionen auf Null ändern, und sobald wir jetzt ein Netz mit sehr niedriger Auflösung haben, wenn ich den Raum drücke, um dies wiederzugeben, sollten
Sie sehen, dass wir jetzt treffen, dass 24 Frames pro Sekunde oder in der Nähe davon. Wenn Sie einen schnelleren Computer haben, dann sollten Sie überhaupt keine Probleme haben. Wenn wir das zurückspielen, ist
klar, dass das Timing im Moment nicht wirklich das ist, was wir wollen. Wir werden einige Teile der Animation brauchen, um schneller zu sein und einige langsamer zu sein. Im Moment denke ich, ich bin glücklich genug mit der anfänglichen Vorfreude, aber dann wollen wir viel schneller aus
unserer Vorfreude in unseren Push-off gehen , ein bisschen schneller durch unseren Sprung, und viel schneller, als wir wieder nach unten zerquetschen und am Ende erholen. Ich werde nur einige dieser Keyframes bewegen. Sie können einzelne Keyframes einfach auswählen, indem Sie auf sie klicken, und dann können Sie sie ziehen, um sie dort abzulegen, wo Sie möchten. Eine andere Option, die sehr praktisch ist, ist, wenn Sie die eckigen Klammern Tasten verwenden, wird
alles entweder nach oder vor dem aktuellen Frame ausgewählt. Mit der rechten Klammer wähle
ich alle Tasten nach dem aktuellen Frame aus und ich kann sie einfach den ganzen Weg hierher ziehen. Also habe ich nur einen
Ein-Frame-Wechsel , der von meiner extremen gequetschten Position in meinen Push-off geht. Das wird uns eine Menge Zellstoff geben, der direkt aus dem und in unseren Sprung geht. Ich denke, ich werde alle diese Schlüssel auswählen und sie einfach ein paar
Frames zurückziehen , nur um dies ein wenig schneller durch den mittleren Abschnitt des Sprungs zu machen, und dann machen wir das gleiche hier und ziehen ein wenig weiter
zurück und wir kommen wieder runter. Ich ziehe meine Squash-Pose sehr nah an meiner Kontaktposition, ich möchte ein paar Frames da drin, damit es nicht nur gerade nach unten zerquetscht. Dann wollen wir eine langsamere Genesung. Ich ziehe das hier immer noch ein bisschen zurück. Das kommt auf. Dann ziehen Sie vielleicht das letzte hier zurück. Lasst uns das zurückspielen und sehen, was wir haben. Ich werde jetzt nur die Länge meiner Zeitleiste anpassen. Lassen Sie es zurück auf 72 Bilder, drei Sekunden lang. Das sieht ein bisschen besser aus, ein bisschen lebe hier. Um nun eine wirklich genaue Darstellung dessen zu erhalten, wie unser Timing aussieht, ist es besser, eine Ansichtsfensteraufnahme zu erstellen. Um das zu tun, werde ich zuerst die Home-Taste über meine Kamera drücken, so dass ich das richtig einrahmen, damit ich das Ganze sehen kann. Dann werden wir unsere Ausgabeeinstellungen ändern. Wir können in das Eigenschaftenfenster gehen, unsere Ausgabeeigenschaften, und dann müssen wir nur zu
unserem Ausgabe-Abschnitt gehen und dann einen Ordner auswählen, in dem es gespeichert werden soll. Ich werde es im selben Capture-Ordner speichern, den wir für die Bullenkämpfe verwendet haben. Ich werde nur diesen Sprung nennen. Auch hier werde ich dieses Dateiformat in FFmpeg-Video ändern. Öffnen Sie die Codierungsoptionen. Wir werden MPEG-4 auswählen und einfach die anderen Standardwerte belassen. Jetzt gehe ich zurück zu meinen Rendereinstellungen, damit ich meine Vereinfachungsoption hier ändern kann. Ich werde diese Einstellung wieder auf zwei ändern, also bekommen wir wieder einen glatten Charakter. Dann können wir an den oberen Rand des Kamera-Ansichtsfensters gehen, und wählen Sie Ansicht Ansichtsfenster Rendern Animation. Sobald dieser Vorgang abgeschlossen ist, können Sie zum Rendern [unhörbar] gehen und Ansicht-Animation auswählen.
28. Figurensprung: Die Augen richten: Nun, da ich mit meinen Hauptpausen zufrieden bin, bevor wir es noch weiter zerbrechen, möchte
ich nur die Augen reparieren, die den Hauptteil des Netzes durchschneiden. Also werde ich nur durch meine Keyframes gehen bis wir den Bereich finden, in dem wir das Problem hatten, gerade hier auf der Landung. Bis zu diesem Zeitpunkt haben wir keine Keyframes auf der Fläche festgelegt, und das liegt daran, dass die Steuerelemente nicht sichtbar waren. Also werde ich die Gesichtsebene aktivieren, so dass wir jetzt alle diese Steuerelemente sehen können. Was ich tun werde, ist auf „Acht“ zu drücken , alles einschließlich des Gesichts
auszuwählen, , alles einschließlich des Gesichts
auszuwählen,
dann werde ich alles in diesem Frame eingeben, und dann werde ich zum vorherigen Keyframe zurückkehren und alles dort und zum folgenden Keyframes als auch, und geben Sie alles dort. Sieh aus, als ob die Augen durch den ersten Teil
der Animation gut funktionierten , also muss ich nur Keys für diesen letzten Abschnitt festlegen. Jetzt, da wir das getan haben, werde
ich die einzelnen Kontrollen für die Augen auswählen, und wir können sie einfach ein bisschen vorwärts bewegen. So schneiden Sie jetzt in das Netz und drehen Sie es einfach
leicht, so dass es sitzt schön auf der Oberfläche. Mach das gleiche auf der anderen Seite und zieh das einfach ein bisschen raus. Wieder ein bisschen Rotation. Das sieht besser aus. Also springen Sie zum nächsten Schlüssel, und wir machen das Gleiche hier. Jetzt hätten die Augen so eingerichtet werden können, dass sie dem Netz genau folgen und nie durchschneiden können, aber manchmal lassen die Steuerelemente frei schweben auf diese Weise ermöglicht uns mehr Flexibilität, wenn es darum geht, den Charakter zu pausieren. Da sind wir. Ich werde die Szene jetzt retten, drücken Sie
einfach „Control S“. Aber was ich auch gerne tun würde, ist, die Datei zu versionieren, und wir können das tun, indem wir zum Datei-Menü gehen, Speichern unter, und einfach dieses kleine Plus-Symbol
hier drücken , um die Versionsnummer in Version 2 zu ändern und „Speichern unter“ zu drücken. Es ist nützlich, dies von Zeit zu Zeit zu tun weil es bedeutet, dass wir immer einen sicheren Punkt haben, um zu Ihnen zurückzukehren.
29. Figurensprung: Aufschlüsselung: Also haben wir jetzt alle unsere Schlüssel in extremen Posen definiert und das raue Timing. Aber was wir jetzt tun müssen, ist, in den Zusammenbrüchen hinzuzufügen,
die helfen, genau zu definieren, wie sich der Körper
zwischen diesen Posen bewegt und helfen, unseren Abstand zu definieren. Ich, wieder, wähle die ganze Figur und springe zurück zum Start. Was ich zwischen diesen ersten und zweiten Posen machen möchte, wenn sich die Capture nach oben bewegt, möchte
ich diese erste Pose erleichtern. Um das zu tun, bin ich hier in der Forensik gegangen, auf halbem Weg zwischen den beiden Posen, und ich werde nur Shift A drücken, um das Pannenwerkzeug aufzurufen, und ich werde das irgendwo in der Nähe dieser ersten Pose zurückbewegen, um Sortieren Prozent, so etwas. Ihr könnt jetzt sehen, ob wir zwischen diesen Posen blättern, wir haben nur eine sehr kleine Bewegung, die aus dieser ersten Pose herauskommt und eine größere Bewegung in die Antizipationspose kommt. Jetzt werde ich eine ähnliche Sache auf der anderen Seite machen, während wir wieder
in die nächste Antizipationspose gehen . Aber in diesem Fall werde ich die Pose mit den gequetschten Charakteren begünstigen. Wieder, ich werde Shift A drücken und ich werde
überziehen , bis wir irgendwo um 80, 90 Prozent haben. Das sieht in Ordnung aus. Wenn wir zwischen diesen Posen blättern, können
Sie sehen, dass wir runterquetschen und dann gehen wir noch weiter nach unten. Aber die erste ist Teil des Umzugs ist der erste Teil für den Umzug, dann sind wir nur Lockerung in die endgültige Position. Wir werden dann etwas mehr als einen Rahmen herauskommen. Wir kommen in einer Minute zu den In-App-Pannen zurück. Jetzt schauen wir uns die Landung an. Nun, zwischen diesen beiden Posen auf der Landung, würde
ich ihn gerne ziemlich schnell zerquetschen. Wieder werde ich Shift A drücken, um diese zweite Pose zu begünstigen. In diesem Fall gehen wir vielleicht etwa 70 Prozent des Weges. Dann würde ich wirklich gerne in diese letzte Pose einsteigen, und was mache ich eigentlich, vielleicht setze einfach einen Schlüsselrahmen 60. Also mit allem, was ausgewählt werde
ich nur I treffen. Sie können durch dieses Summen hier sehen, wir haben Posen genau die gleichen als Ganzes zwischen diesen beiden Frames. Ich gehe jetzt zurück zu Frame 51, drücke Shift E, und dann werden wir das um 90 Prozent bevorzugen. Dann bekommen wir eine Leichtigkeit in diese endgültige Position. Jetzt kann ich einfach meine Unterteilungsebene
nach unten fallen lassen und dann können wir Space drücken, um das wieder zu spielen und zu sehen, wie es aussieht.
30. Figurensprung: Der Diagrammeditor: Das ist unsere Blockierung abgeschlossen. Jetzt müssen wir ein Zwischen-Frames hinzufügen. Um dies zu tun, werden wir unseren Fall konvertieren, um Bézier-Kurven zu verwenden. Ich werde das Dope-Laken abrollen. Ich werde alles auswählen. Dann werde ich T treffen. Ich werde die Interpolation von Konstante zu Bezier ändern. Wenn wir das jetzt wiedergeben, können
Sie sehen, dass der Computer alle dazwischen Frames für uns hinzugefügt hat. Jetzt, wo wir sehen können, wie sich die Dinge reibungslos ablaufen, können wir es uns leisten, ein wenig Zeit aus dem Sprung zu nehmen. Was ich tun werde, ist zum ersten Teil des Sprungs überzugehen. Ich werde die rechte eckige Klammertaste drücken. Ich werde all das ein paar Frames zurückziehen. Ich werde hier ein paar zusätzliche Frames umziehen. Drücken Sie erneut die rechte Klammer und bewegen Sie sie auch in ein paar Frames. Ich werde das nur zurückspielen. Die Zeit sieht jetzt besser aus. Ich müsste nur an diesem Sprung arbeiten. Dazwischen gibt uns der Computer ein immer richtiges erstes Mal. Wir können reingehen und sie anpassen. Was ich tun werde, ist, ich werde
nur die Hauptorsobersteuerung und die Fußsteuerung auswählen . Das sind die beiden Kontrollen, die wir benutzen, um über die Schlucht zu springen. Ich werde auf dem Dope-Sheet rollen,
Steuerungstaste drücken, um einen Blick auf den Diagramm-Editor zu werfen und genau zu sehen, was los ist. Nun, um alle Kanäle auf der linken Seite hier auszurollen, wissen
wir bereits, dass wir uns, wenn wir uns innerhalb des Rig-Raums nach oben bewegen, auf der Y-Achse bewegen. Ich wähle die Y-Position sowohl für den Fuß als auch für den Oberkörper aus,halte
nur die Umschalttaste gedrücktund halte
nur die Umschalttaste gedrückt wähle die beiden aus. das erledigt ist, werde ich Shift H drücken, um alles andere zu verbergen. Dann die Home-Taste, um den Diagramm-Editor zu rahmen. Wenn wir uns diese beiden Kurven ansehen, können
Sie sehen, dass wir diese Position tatsächlich verlangsamen, wenn wir nach oben gehen. Verlangsamung in ein wenig oben, verlangsamen, und dann wieder in die untere Position verlangsamen, was nicht das ist, was wir für einen Sprung wollen, wir müssen explosiver sein, kommen langsamer über die Spitze und kommen rein formell auch scharf. Zunächst werde ich mir nur die Kurve für
den Oberkörper ansehen , um sicherzustellen, dass das schön abschiebt. Jetzt kann es manchmal schwierig sein, den genauen Schlüsselrahmen auszuwählen , den Sie möchten, wenn Sie mehr als eine Farbe sichtbar haben. Wenn ich diese Kurve erneut auswähle und zum Menü Ansicht gehe und nur einen Kurven-Keyframes auswähle. diese Option ausgewählt ist, können
Sie sehen, dass die Keyframes auf der anderen Kurve nicht sichtbar sind, was bedeutet, dass ich
diesen Keyframe jetzt einfach auswählen kann und ich nicht riskieren, die andere Kurve auszuwählen. Ich kann hier den Griff so einstellen, dass wir aus dieser ersten Position viel schneller nach oben gehen. Er ist durch die Spitze. Auch hier müssen wir schneller runterkommen. Ich werde diesen Griff hier anpassen, aber ich möchte die andere Seite nicht anpassen. Was ich tun werde, ist, drücken Sie einfach die V-Taste und wählen Sie Free-Griff-Typ, was bedeutet, dass ich jetzt diesen Griff brechen kann und ich schnell herunterkommen und dann die zweite Position einführen kann. Jetzt machen wir das Gleiche mit dem Fuß. Schlüpfen Sie die Fußkurve hier rüber, so dass wir Zugang zu den Schlüsselbildern bekommen. Wieder, was ich tun werde, ist, die V-Taste zu drücken, um diesen Griff zu brechen, ändern Sie es in frei, dann kann ich es so nach oben bewegen. Mach das gleiche auf der anderen Seite. Das sieht ein bisschen besser aus. Ich möchte nur meine Unterteilungsebene erhöhen, damit Sie sehen können, dass sich die Karotte im Ansichtsfenster reibungslos bewegt. Wählen Sie nun beide Kurven aus. Ich werde diese Top-Position wählen. Ich werde tatsächlich S drücken, um seine Schlüssel zu skalieren. Ich möchte das nur mit meiner mittleren Maustaste einschränken, also skaliert das auf einige der einen Achse. Wir haben schöne Zeit über die Spitze, bevor wir wieder runter kommen. Es gibt uns diesen schönen Bogen da drin. Jetzt eine Sache, die ich im Moment wirklich bemerkte, wenn ich nur die Rumpfsteuerung wähle und ich werde den Diagramm-Editor
zusammenrollen und Alt H drücken, um alles einblenden. Während ich durchschrubbe, wenn du einen Blick darauf hast, wo die Hüften der Karotten sind, springen
sie auf den Bildschirm und dann hören sie auf, sich gerade nach oben zu bewegen. Das fühlt sich falsch an. Was wir tun müssen, ist die X-Position hier anzupassen. Ich wähle den X-Standort aus. Sie können hier auf der Kurve sehen, wenn ich gerade wieder Shift H drücken, um diese Kurve zu isolieren und den Periodenschlüssel, um sie zu rahmen können
Sie sehen, dass wir seitwärts springen und dann wieder zurück. Was wir tun möchten, ist dieses eine Schlüsselbild hier auszuwählen. Sie können das nach unten bewegen, drücken Sie einfach G-Taste. Das kann ich runterziehen. Jetzt, wenn wir wieder
etwas gerader abheben , mache
ich das gleiche in der Mitte hier und schiebe das einfach ein bisschen zurück. Das fühlt sich an, als würden wir von einer Seite zur anderen über den Bildschirm gehen. Jetzt will ich diese kleine Beule nicht in der Mitte hier, also werde ich nur den Griff anpassen, um einen geraden Weg hier auf der X-Achse zu bekommen. Jetzt möchte ich nur überprüfen, was mein Fuß zur gleichen Zeit macht. Wieder interessiert mich, ist die X-Position des Fußes, der gerade Shift H drücken wird, um nur diese eine Kurve zu zeigen. Wieder sehen Sie hier, wir sind in
eine Richtung auf der X-Achse gegangen und dann kommen wir wieder. Ich ziehe das einfach runter, um die G-Taste zu sagen. Zieh das ein bisschen runter. Das fühlt sich ein bisschen besser an, als wir durch die Luft fliegen, die sich von links nach rechts bewegt, wir werden nicht in die eine Richtung und dann zurück in die andere Richtung. Jetzt werde ich diese Unterteilungsebene einfach wieder fallen lassen und Space
drücken, um sie wiederzugeben und zu sehen, wie sich das anfühlt. Sie werden wahrscheinlich feststellen, dass Sie dies während des Animationsprozesses viel tun, es
einfach wiedergeben, sehen, wie sich die Dinge anfühlen, und dann hineingehen und Anpassungen vornehmen, wo sie erforderlich sind.
31. Figurensprung: Die Arme: Wenn wir uns den Start hier nochmals ansehen, können
Sie sehen, dass unsere Arme auf unserer Erwartungsposition stehen. Wir schieben sie runter, als wir in den Start kommen. Aber dann, im Moment, treiben sie einfach oben in diese Position an der Spitze. Ich möchte diesen Abstoss wirklich spüren. Also, was ich tun werde, ist eine zusätzliche Panne Pose hier hinzuzufügen, partway durch den Start, so dass wir wirklich die Arme runter schnappen und
sie dann später aufheben lassen können als alles andere. Das gibt uns ein wenig Überschneidung und hilft bei diesem Gefühl des Abstoßes. Ich werde nur alles auf Frame 25 auswählen und „I“ -Taste drücken, um einen Schlüssel zu setzen. Ich werde nur zurück zu meinem Dope-Sheet wechseln für jetzt, und ich werde den Charakter einrahmen. Jetzt drehe ich diese Arme einfach nach unten. Ich nehme den Unterarm ein bisschen zurück. Ich werde meine Unterteilung vorerst erhöhen, damit ich sie reibungslos sehen kann. Ich schwenke immer zwischen den Posen, nur um den Weg zu sehen, den die verschiedenen Körperteile nehmen. Ich schaue hier auf die Hand, und sie drückt nach unten und wir wollen diese Bewegung fortsetzen. Also werde ich das einfach nach unten drehen und ein bisschen runden. Bringen Sie es rüber. Ich richte den Unterarm ein bisschen mehr aus. Zieh auch seine Schultern runter. Was wir hier wirklich versuchen, ist, diese Arme ein wenig hinter die Leiche zu ziehen. Indem wir sie so runterziehen, arbeiten
wir tatsächlich mit der Silhouette des restlichen Körpers und versuchen,
eine wirklich schöne Dehnungsform zu korrigieren , während wir hier in die Luft springen. Es ist offensichtlich ähnlich wie die Squash und Stretch, die wir mit dem springenden Ball hatten. Während wir aufspringen, wollen
wir diese Stretch-Form einfach wirklich verstärken. Ich werde auch den Winkel des Fußes hier ein wenig einstellen. Wenn wir uns hier zur Seite bewegen, können
wir sehen, wie sich zwischen diesen Posen dreht. Diese Pose fühlt sich einfach nicht so an, als würde sie dem Weg folgen. Also bewege ich den Fuß einfach an Ort und Stelle, damit es sich anfühlt, als würde er
natürlich aus dieser Startposition in die Luft fließen , und dann oben in die In-Air-Pose oben. drehte mich nur um zu sehen, wie das zusammen aussieht, und ich werde nur den Fuß zwicken, um eine schönere Form zu bekommen. Ich denke, das wird vorerst tun. Wenn wir dann wieder fallen, denke
ich, ich werde eine weitere Aufschlüsselung zwischen diesen beiden Posen hinzufügen. Also traf ich A und füge einen Schlüssel ein. Ich werde diesen Fuß ein wenig anpassen. Holen Sie es einfach einen Hauch runter. Wieder versucht, die Form des Charakters ein wenig zu glätten. Immer wieder umdrehen. Ich werde diese Arme nur noch höher ziehen. Ich werfe die Hände einfach ein bisschen hoch. Lass mich das noch mal
spielen. Nun, etwas, was mir auffällt, als der Charakter hier ins Land kommt, schauen wir uns diese Hand auf dem Bildschirm an, richtig, wenn er runter kommt es sanft in und ab über die Vorderseite seines Körpers, und dann dreht es sich geradeaus zur Seite. Das will ich nicht. Also werde ich in einem Zusammenbruch nur auf dem Arm selbst hinzufügen. Also denke ich, der Rest der Leiche funktioniert gut. Alles, was ich tun werde, ist, diese Steuerelemente hier auszuwählen und „I“ zu drücken, und dann werde ich anfangen, dies in zu drehen, weil ich möchte, dass es einen schönen Bogen bildet, wenn es herumkommt. Schon das hilft ein bisschen, aber es ist immer noch ein bisschen linear. Noch ein bisschen mehr. Ich fühle, dass der Ellenbogen im Moment wirklich wieder an
Ort und Stelle rastet , während er sich wieder in Frame 42 bewegt. Also werde ich mir das auch ein wenig ansehen. Etwas, das Sie mich oft tun sehen, ist nur durch die Animation wie diese, indem entlang der Timeline
ziehen, nur um ein Gefühl zu bekommen, wie sich der Körper bewegt. der Animation geht es darum, wie sich die Dinge von einer Pose zur anderen bewegen. Also müssen wir uns daran erinnern, nur um das zu überprüfen, während wir arbeiten. Animation geht es oft darum, Probleme zu lösen , nach diesen kleinen Störungen zu
suchen und herauszufinden, woher sie kommen und wie sie am besten gelöst werden können. Das ist jetzt viel glatter, da sich der Arm in Position dreht. Jetzt lasst uns abziehen. Ich möchte wirklich diesen Abstoß mit den Armen spüren. Obwohl wir sie hier unten auf Frame 25 gedrückt haben, fühle
ich mich nach diesem ersten Push-off, ich möchte sie wirklich noch weiter schieben, nur auf dem nächsten Frame hier. Wieder, ich werde nur mit den Armen selbst arbeiten. Ich werde mich nicht zu sehr um den Rest der Leiche sorgen. Ich kann die Finger auch ein bisschen zurückziehen. Sortieren nach unten drücken. Auch hier können wir einfach ein wenig im Kamera-Ansichtsfenster heranzoomen, um unsere Pose genauer zu betrachten. ich nur diesen Arm anschaue, versuche
ich, ihn ein wenig zu strecken, aber ich stelle sicher, dass ich diesen Ellbogen an dieser Stelle nicht ganz gerade bekomme. Ich will, dass der Arm sich anfühlt, als würde er herumfließen. Ich ziehe
auch die Schulter runter und drehe den Arm auch ein bisschen zurück. Du musst weiter hin und her gehen, um
Dinge zu optimieren , bis du genau das bekommst, was du suchst. Nachdem ich das hier unten gedrückt
habe, werde ich eigentlich nur einen Blick darauf werfen, wie es jetzt
durch Frame 25 und bis zu Frame 28 übergeht . Sie
nicht, während Sie Dinge in einem Ansichtsfenster anpassen, VergessenSie
nicht, während Sie Dinge in einem Ansichtsfenster anpassen,immer zu überprüfen, wie die Pose im Kamera-Ansichtsfenster aussieht. Das wird das Publikum sehen. Es ist also wirklich wichtig, dass wir das so gut aussehen lassen, wie es möglich ist. Animation ist ein Prozess, der wirklich eine lange Zeit braucht, um zu meistern. Aber je öfter Sie es tun, je mehr Sie üben, desto leichter wird es, und Dinge wie Timing und Abstände werden viel instinktiver.
32. Figurensprung: Fehler beheben: Ich werde nur schnell mit diesem Arm in den Diagramm-Editor springen, und ich werde seine Rotationskurven auswählen, H
verschieben und dann die Taste „Home“ drücken, um alles zu rahmen. Wenn wir eine Bewegung haben, die sich nicht ganz richtig anfühlt, kann
es manchmal helfen, einen Blick auf
die Kurven zu werfen und genau zu sehen, was in der Mitte los ist. Ich werde das nur ein wenig optimieren, damit ich
einen reibungslosen Übergang zwischen den beiden Pausen bekomme . Stellen Sie sicher, dass keiner der Achsen etwas Seltsames macht, das in die eine Richtung geht und dann die andere zu viel, es
sei denn, wir wollen es. Ich denke, das gibt jetzt ein glatteres Ergebnis. Jetzt schauen wir uns den Unterarm dort an, und den Rest. Ich werde es einfach ausrollen und alle meine Rotationskurven hier auswählen. Sie können alle meine Schlüsselbilder sehen. Ich werde das nur ein wenig auf der Y-Achse drehen, also wieder, wir haben einen glatteren Weg, der zwischen diesen beiden Schlüsselbildern geht. Der Graph-Editor kann ziemlich verwirrend sein, bis Sie ein wenig Erfahrung mit ihm haben. Was ich hier mache, ist nur hin und her zu schrubben, bis ich den Bereich
finde, in dem es ein bisschen eine Störung gibt, und dann passe ich diese Werte an
und schaue auf das Ansichtsfenster immer, um den Effekt zu sehen, den sie haben, versuchen, diese Rotation des restlichen hier zu glätten. Ich denke, ich möchte die Hand etwas mehr ziehen, da sie hier nach oben kommt. Drehen Sie das ein wenig auf der Z-Achse zurück, so dass es nach oben kommt und durch. Ich gehe einfach zurück zu meiner Kameraansicht, drücke die Taste „Home“, um alles einzurahmen, und dann werde ich eine weitere Ansichtsfensteraufnahme erstellen. Gehen Sie einfach zum Menü Ansicht und nach unten zur Renderanimation des Ansichtsfensters. Jetzt können wir zum Rendermenü gehen, und Animation anzeigen. Jetzt geht es zu einem ziemlich guten Start, denn wir spielen zurück, obwohl es sich lohnt, auf irgendwelche kleinen Probleme zu achten, durch den ganzen Körper zu schauen, auf den Oberkörper zu
schauen, die Arme für alles, was abhebt, als nicht in einem glaubwürdige Weise. Im Moment ist die Sache, die ich wirklich bemerkte, die letzte Kopfdrehung. Es fühlt sich sehr linear und künstlich an, in der Art und Weise, dass der Charakter zum Stillstand kommt. Also gehen wir rein und passen das jetzt an.
33. Figurensprung: Die Drehung abschwächen: Ich springe gerade wieder in mein Dope-Sheet-Werkzeug und wir können sehen, dass dieser Teil der Animation im Moment sehr linear ist. Das ist wirklich nur, weil wir diese Aufschlüsselung hinzugefügt haben. Sobald wir das verwenden, um die endgültige Pose zu begünstigen und diese Leichtigkeit zu korrigieren. Was wir niedergeschlagen haben, ist, den Bogen anzupassen, der alles folgt. Sie können hier sehen, dass die Hüften aus
dem Squash steigen und dann bewegen wir uns einfach seitwärts in diese endgültige Position. Alles, was ich wirklich tun möchte, ist hier zu diesem Rahmen zu gehen, Frame 47. Ich wähle einfach das „Torso“ -Steuerelement aus und weil wir hier oben gehen, möchte
ich eigentlich etwas höher gehen und es dann in die letzte Pause fallen lassen. Also werde ich das nur ein bisschen nach oben schieben. Mal sehen, wie das läuft. Also rauf und wieder und fallen runter. Das hilft schon ein bisschen. Ich möchte auch die anderen Körperteile betrachten. Also hebe ich nur den Kopf ein bisschen höher. Drehen Sie es nach oben und wieder, nachdem sich das am Ende niedergelassen hat. Ich könnte seinen Arm auch ein wenig überspringen, in diese Pose. Der Grund, warum ich dies tue, ist zu versuchen, ein bisschen überlappende Aktion einzuführen. Der Versuch, sicherzustellen, dass alle Körperteile nicht gleichzeitig starten und anhalten. Jetzt, da ich hier durch die Zeitleiste schrubbe, sehe ein bisschen eine Panne hier auf diesem Arm. Ich werde nur sehen, ob wir das reparieren können, passen Sie das
einfach ein bisschen zurück. Immer hin und her schauen. Was ich eigentlich tun werde, ist, diese drei Steuerelemente auszuwählen und „Shift + E“ zu drücken,
um mein Breakdown-Tool aufzurufen und dann kann ich das tatsächlich über 100 Prozent hinausgehen. Lassen Sie mich bis zu 110 Prozent nehmen und sehen, was das für uns tut. Also, dass es hier hineinschiebt, aber dann bekommen wir ein sehr steifes Ergebnis, wenn wir wieder ins Spiel kommen. Also werde ich eigentlich diesen Unterarm auswählen und das
ein wenig herausdrehen und dasselbe mit der Hand tun. Es hat sich leicht niedergelassen. Jetzt werden wir es
falten, um wieder in ein wenig [unhörbar] zu ziehen. Eigentlich werde ich hier bei Frame 51 eine zusätzliche Unterbrechung hinzufügen. Ich werfe diesen Arm nur noch weiter zurück. Ich will nur einen reibungslosen Übergang. Ich schaue sowohl dieses Ansichtsfenster als auch das Kamera-Ansichtsfenster aus. Das Kamera-Ansichtsfenster ist das, woran ich im Moment wirklich interessiert bin. Ich könnte nur ein wenig dort hineinzoomen, damit wir klarer sehen können, was ich sehe. Ich beobachte nur diese Hand und das Handgelenk, wie es runter kommt und den Weg, dem sie folgt. Wir haben eine kleine Störung da drin, während wir
rückwärts gehen und dann runterfallen, und ich werde versuchen, das zu vermeiden. Wahrscheinlich nehmen wir das auch ein bisschen zu weit zurück. Viele dieser Dinge sind nur Versuch und Irrtum, nur ein geringeres bisschen hier und da anpassen, so dass wir das Ergebnis erhalten, das wir wollen. Ich denke, der Weg davon sieht gut aus, aber es ist ein bisschen schnell, wie es hereinkommt. Ich wähle nur alle diese Steuerelemente aus und ich werde sie ein paar Frames weiter nach vorne verschieben. Ich möchte auch das Ende dieser Bewegung abschwächen. Ich werde alles auswählen. Unser endgültiger Rahmen ist Frame 56. Wieder werde ich einen Schlüssel setzen. Vielleicht Frame 65, gehen Sie zurück zu 56, drücken Sie „Shift E“, und wieder, ich werde nur in die endgültige Position zu erleichtern. So wird es schön erweicht. Also bin ich glücklich mit diesem Arm. Ich werde nur den Oberarm schlüpfen und mir die Kurven ansehen. So kann ich feststellen, dass die Rotationskurven und drücken Sie „Shift H“, alles andere verstecken. Ich werde diese Übergänge nur ein wenig glätten, also bewege ich diese Steuerung nur ein wenig nach unten und nur die Griffe. Um diesen Übergang zu glätten. Zieh das hier ein bisschen runter. Wie ich bereits erwähnt habe, , sich an den Diagramm-Editor zu
gewöhnen kann es ein wenig Zeit in Anspruch nehmen, sich an den Diagramm-Editor zu
gewöhnen, genau zu
verstehen, was diese Kurven tun. Aber bis dahin, nur durch die Timeline zu schrubben, an eine Position zu
gelangen, wo man weiß, dass sich etwas nicht ganz so bewegt, wie man will. Sie dann den relevanten Wert auf der Kurve anpassen, sehen Sie genau, welche Auswirkungen sie im Ansichtsfenster hat, ist der beste Weg, um diese Verbindung herzustellen und genau zu verstehen, was los ist. Sieh dir auch den Unterarm an. Offensichtlich, was uns interessiert,
in diesem Fall ist die X-Rotation. Wieder hier schrubbe ich nur durch. Suchen Sie nach Bereichen, die sich nicht richtig anfühlen und dann
kleine Anpassungen an der Kurve vornehmen , um sie zu übertragen. Heben Sie den Punkt ein wenig hoch. Erleichtern Sie sich in die letzte Position. Ich werde dasselbe für die Hand tun. Sieht ziemlich gut aus. Was ich hier versucht habe, ist,
den einen Arm etwas länger in Bewegung zu halten als der andere. Ich bekomme diese Überlappung. Dieser Arm setzt sich nach dem Arm auf der rechten Seite ab. Dieser Teil des Umzugs fühlt sich für mich immer noch ziemlich schnell an, da der Arm herunterfällt. Wir listen diese Rotation hier auf. Ich könnte diese Position vielleicht etwas anpassen, wenn ich das anhebe. Ich werde den Arm ein wenig in Richtung Körper drehen. Also gehen wir früher runter. Ich mache nur den letzten Teil weich. Das ist ein bisschen besser. Was ich auch tun werde, ist nur drehen Sie diese Finger am Ende, nur ein wenig und nur Hand Pose eine Berührung. Während ich diese Finger anpasse, versuche
ich nur sehr subtil in der Menge an Bewegung zu sein, und ich füge hinzu. Ich möchte nicht, dass die Finger zu ablenkend und ich sehe diese Silhouetten immer im Kamera-Ansichtsfenster an. Indem wir die Finger auf diese Weise zusammenfassen, können
wir eine wirklich schöne einfache Form für die Hand schaffen. Wählen Sie nun nur die Handsteuerelemente aus. Ich habe „Shift+E“ auf dieser Pose vorher gemacht. Nur ein ziemlicher Zusammenbruch da, also bevorzuge ich bei etwa 70 Prozent, so etwas. Das ist leise Lockerung an Ort und Stelle. Ich habe das Gleiche auf der anderen Seite gemacht. Verwenden Sie dieses Brechwerkzeug, um in diese endgültige Position zu gelangen. Wir können sehen, dass alles leise das an Ort und Stelle bewegt.
34. Figurensprung: Moving Hold: Jetzt werde ich eine letzte Seite für alles hinzufügen. Wählen Sie alle aus. Ich würde den Kai auf Frame 72 setzen. Wir wollen nur eine subtile Bewegung dort, nur um den Charakter bis zum letzten Frame am Leben zu
halten. Ich könnte den Kopf leicht rüber heben. Wir passen diese Hüften auch leicht an. Vergewissern Sie sich, dass ich auf dem richtigen Rahmen bin. Was wir hier tun wollen, ist, einen sogenannten beweglichen Halt zu schaffen. Zwischen den letzten beiden Posen hier wollen
wir, dass der Charakter in fast, aber nicht genau der gleichen Pose ist. Da ist eine subtile Menge an Bewegung drin, die Grate hilft, diese Illusion des Lebens zu geben. Halten Sie den Charakter am Leben, bewegen, atmen. Aber was wichtig zu wissen ist, dass wir super
subtil damit sein müssen, wenn wir den Charakter hierher bewegen. Wenn wir zu viel Bewegung haben, fühlt
es sich an, als ob der Charakter herumschwimmt. Es fühlt sich gar nicht natürlich an. Ich versuche nur sehr kleine Anpassungen vorzunehmen. Gerade genug, um den Charakter leben und atmen zu lassen. Ein kleiner Panne in den Arm da. Wieder werde ich einfach zurück zum Graph-Editor gehen und einen Blick werfen, siehe hier, wenn ich mir die Kurven anschaue, haben
sie diese kleine Beule hier, die wir nicht wollen. Ich werde diese Kurven nur leicht anpassen, um das zu glätten. Wieder Blick auf alle Achsen, bevorzugen Sie die letzte Position, immer hin und her, die Dinge, wie Sie brauchen anpassen. Beim ersten Mal wird es nie richtig sein. Achten Sie auf irgendwelche kleinen Pannen wie diese, die wir glätten können. Sieh dir das Handgelenk an. Du siehst diese kleine Beule hier drin, die wir nicht wirklich wollen. Erweichen Sie das alles. Glättung bis zur Y-Rotation hier, nur das Ende dieser Kurve ein wenig weicher sanft an Ort und Stelle drehen. Scrollen Sie hin und her, um zu überprüfen. Ich überprüfe nur verschiedene Teile des Antrags. Diese Y-Rotation ein wenig, zieht an einem Punkt nach oben, nur um wieder die Kurve an Ort und Stelle zu erweichen. Jetzt schaue ich auf den Kopf. Das fällt ein bisschen zu schnell ab. Ich kann eigentlich nur einen Blick auf die X-Rotation hier werfen. Ich wähle den Schlüssel hier aus und ziehe ihn runter. Es hält nur den Kopf länger etwas höher und überlappt ihn in die endgültige Position. Hier unten auch ein bisschen. Jetzt möchte ich diese Werte nur ein wenig hochheben, also reduzieren wir tatsächlich die Menge, die sich dreht. Am Ende da, zieh das einfach ein bisschen runter. Ich versuche wirklich, nur allmählich in diese endgültige Position zu erweichen. Es ist viel einfacher, diese kleinen Mikroanpassungen
im Diagramm-Editor vorzunehmen, als wenn Sie versuchen, Dinge innerhalb des View-Ports zu verschieben. Es macht wirklich den Unterschied, nur das letzte kleine bisschen
Finesse da drin zu bekommen , indem man den Graph Editor auf diese Weise benutzt. Wir werden uns auch die andere Achse ansehen. Diese Y-Achse
sieht nicht ganz richtig aus und ich kann schon sehen, dass da drin ein kleiner Fehler ist. Drehen Sie das. Ich werde mich auch in diese endgültige Position weicher machen. Ok. Vergiss nicht, zu retten.
35. Figurensprung: Augen und Brauen: Nun, das nächste, was ich tun möchte, ist, einen Blick auf das Gesicht der Figur zu werfen
und versuchen, das ein wenig lebendiger zu machen. Was ich eigentlich tun werde, ist, alle anderen Steuerelemente außer dem Gesicht zu verstecken. Wir können hier in die Rig-Layer gehen und unseren Kopf,
unseren Oberkörper, unsere Arme,Finger
und Wurzel abschalten unseren Oberkörper, unsere Arme, . Buchstäblich nur die Gesichts-Steuerelemente, und A, um all diese auszuwählen. Sie können sehen, ob ich auf „Control Tab“ klicke, wir haben diese Tasten hier schon drin, die teilweise diese Augen einsperren. Wir werden das umgehen. Ich denke, was ich gerne tun würde, ist, wie der Charakter hier unten zerquetscht,
ist, die Augen zu schließen, die Augen ein wenig nach oben zu
schielen. Ich werde das nur einhängen. Im Moment bin ich nur an den Augen interessiert, also werde ich die beiden auswählen und sie bis etwa Frame 12 offen halten. Ich werde „I“ drücken, um einen Schlüssel auf sie zu setzen. Ich werde sie in 15 zerquetschen, sie bis zu 21 zerquetschen. Ich werde „I“ drücken, um dort einen Schlüssel zu setzen, und wir werden sie wieder öffnen, wenn der Zähler auf Frame 22 schiebt. Wieder werde ich „I“ drücken und dort einen Schlüssel setzen. Ich werde sie gleich nach unten zerquetschen, und ich denke, was ich tun werde, ist in die endgültige Position
zu gehen , die Frame 21 für die extremste gequetschte Position. Dann werde ich „S“ drücken, um das zu skalieren, und ich werde es auf die Z-Achse beschränken, sie gleich nach unten
zerquetschen, aber denken Sie daran, dass wir S sagen und es etwas auf der X-Achse skalieren. Mit diesen Augen, ich denke, es hilft auch ein wenig für Sie zu skalieren, berühren Sie die Y-Achse, um sie ein wenig zurück zu quetschen. Dann schieben Sie sie auch zurück auf das Gesicht, nachdem Sie das hier getan haben. Das wird unsere enge Position sein. Dann gehe ich zurück zu Frame 15, drücke „Shift A“, und wir speichern das wieder auf 80, 90 Prozent. Er zerquetscht und quetscht wirklich in die endgültige Position. Bevor Sie diese Augen schließen, werden Sie
auch wollen, um die Augenbrauen nach unten zu bewegen. Ich werde Ähnliches mit ihnen machen. Was eigentlich tun wird, anstatt sie auf Frame 12 zu tippen, werde
ich sie wieder in Frame 11 eintippen. Ich werde beginnen, diese Augenbrauen kurz vor den Augen nach unten zu bewegen, also bekommen wir ein wenig Überlappung zwischen den Augenbrauen und den Augen, wodurch sie sich ein bisschen natürlicher fühlen. Ich werde alle Brauen-Steuerelemente auswählen, ich setze einen Schlüssel auf Frame 11, zerquetsche das direkt in einen Frame 15, und erinnere mich daran, dass wir alles auf Frame 22 öffnen wollen. Ich werde „I“ drücken, um dort einen Schlüssel einzustellen, und ich werde den Schlüssel auf Frame 21 setzen. Wieder, auf Frame 21 werde ich diese Brauen-Steuerelemente auswählen, ich werde sie einfach rechts
nach unten um den Kopf bringen , nur um sie wieder heraus zu bringen. Dann werde ich die einzelnen Steuerelemente anpassen nachdem ich das Hauptmaster-Steuerelement angepasst habe. Ich werde die ein wenig runterbringen und die Steuerelemente wieder drehen, und dann bekommt man eine schöne Kürbisform aus ihnen. Es lohnt sich immer, schöne glatte Formen beizubehalten, während wir diese Augenbrauen anpassen. Auch hier ist es Teil der Attraktivität des Charakters. Sieht ein bisschen natürlicher als auch versuchen,
eine schöne fließende Linie zwischen den beiden Brauen zu schaffen . Ich denke, das wird reichen. Wählen Sie die beiden aus, also stellen Sie sicher, dass sie gut auf dem Gesicht sind. Ich werde das nur ein wenig rauswerfen. In der Tat werde ich die einzelnen Kontrollen
so anpassen , dass sie schön auf dem Gesicht sitzen. Dasselbe auf der anderen Seite. Das wird reichen. Ich wähle diese Stirn Steuerelemente aus und gehe zurück zu unserem Frame 15, und nochmal, habe das einfach runter. Das war's. Die Stirn sollte anfangen, nur einen Rahmen vor den Augen zu bewegen, quetschen direkt nach unten, und halten Sie den Squash am Laufen. Ich werde sie öffnen, wenn wir abheben. Was ich eigentlich tun werde, ist, diese Augenbrauenform hier anzupassen und die Augenbrauen noch höher zu schieben. Auch hier muss ich nur sicherstellen, dass sie richtig im Gesicht stecken. Hier oben, und es gibt zwei von denen, und ich werde wieder „Shift E“ drücken, also sind das etwa 70 Prozent, so etwas, also öffnen sie sich in diese wirklich weite
offene Position, bevor sie sich wieder entspannen, als wir fallen fallen. Nun, während der Landung werde ich ihn schließen die Augen als auch zu diesem Rahmen, und lassen Sie uns die Augen nach unten, zerquetschen sie auf dem z, und skalieren, dass auf dem x. nicht schlecht auf dem y. Ich werde ein wenig kippen Ich werde diesen Schlüssel tatsächlich kopieren. Also muss ich steuern, wählen Sie es aus, klicken Sie oben oben hier, drücken Sie Shift D, bewegen Sie das über und legen Sie es einfach über Frame 37 dort. Ich öffne seine Augen ab Frame 42 wieder auf. Wieder wollen wir über diese Augenbrauen nachdenken und sie zerquetschen. Ich werde
das Hauptsteuerelement verschieben und danach die einzelnen Steuerelemente anpassen. Auf der Suche nach dieser schönen glatten Form. Ich sorge dafür, dass alles auf dem Gesicht sitzt. Das sieht gut aus. Wählen Sie das alles aus, und noch einmal, ich werde das nur duplizieren, Shift D, und legen Sie es auf Frame 37. Aber ich möchte anfangen, diese Augenbrauen etwas früher nach unten zu bewegen, also bei Frame 33, zweite Schicht E, und wir gehen einfach ein bisschen zurück, etwa 40 Prozent, also fangen die Augenbrauen an zu
kommen, um zu schließen. Dieser Frame 37, wir werden diesen einen Rahmen zurück zu Frame 36 ziehen. So beginnen diese Augenbrauen etwas früher zu heben als die Augen. Ich werde die Augenbrauen höher heben, wenn wir uns drehen. Ich möchte den Ausdruck leicht anpassen. einmal hier, starten Sie einfach auf die Bewegung dieser Hauptsteuerungen und dann bewegen Sie sich auf die einzelnen sekundären Steuerungen. Ich kann zuerst bigamy und dann Finessing es mit den kleineren Kontrollen. Versuchen Sie es erneut, eine schöne glatte Form zwischen den beiden Augenbrauen zu schaffen. Lassen Sie es sich anfühlen, als wären sie miteinander verbunden anstatt sich unabhängig voneinander zu bewegen. Es ist sowohl ansprechender als auch natürlicher. Ich schnappte es wieder ins Gesicht ein wenig. Es kann ein bisschen schmerzhaft sein, diese anzupassen und die Augenbrauen und Augen wieder auf das Gesicht zu setzen, während wir uns bewegen, aber es hält die Dinge sehr flexibel. Es bedeutet, dass Sie sehr breit in Cartooning gehen können und Augen quetschen und Stretching überall über den Ort, wenn Sie wirklich wollen. Ich werde die Augen ein wenig aufschieben. Also gehe ich zurück und wähle die Augen aus. Ich möchte das verzögern, es auf Frame 40
halten, und ich werde den Schlüssel einfach vollständig löschen. Also nur X, bestätigen. Lass mich das ein bisschen zurückziehen. Ich werde mir auch die Augenbrauen ansehen, wenn sie aufsteigen. Ich will wirklich nicht, dass es so schnell kommt, also werde ich Shift E drücken und das zurück bevorzugen. Da sieht gut aus. Ich möchte, dass sie danach etwas herunterfallen, aber ich möchte nicht, dass sie wieder auf diese Standardposition zurückgesetzt werden. Was ich eigentlich tun werde, ist in diesen Frame 49 vorwärts zu gehen. Ich werde eine Taste für all diese Stirn Steuerelemente setzen, und ich werde diesen Schlüssel nehmen und ich werde ihn einfach
ziehen und auf Frame 56 ablegen. Jetzt können Sie sehen, dass wir uns etwas in Frame 56 niederlassen, und dann werde ich diesen Schlüssel duplizieren und ihn auf die folgenden beiden fallen lassen. Jetzt denke ich,
dass ich am Ende auch hier im Handumdrehen hinzufügen könnte. Wir brauchen Hilfe, das Gesicht durch den letzten Teil am Leben zu halten. Hier bin ich nur auf Frame 58, und dann werde ich die Augen zu Frame 60 schließen, also setzen Sie den Schlüssel dort. Lasst uns sie einfach nochmal herunterskalieren. Jetzt werde ich den Schlüssel duplizieren. Halten Sie es einfach für einen Rahmen, denke ich. Ich werde es hier unten skalieren, damit es etwas weiter ist. Ich wähle nur diesen Rahmen 65 aus und ziehe ihn zurück auf 64. Dann, während wir hier blinzeln, will
ich nur eine kleine und subtile Bewegung auf der Stirn. Ich werde nur den Frame 57 und Frame 60. Bewegen Sie sie ein wenig nach unten, haben Sie
nur eine sehr kleine und subtile Bewegung auf den Brauen. Ich versuche nur, ein paar kleine Anpassungen hier vorzunehmen. Spiegeln zwischen den Posen, nur um zu überprüfen. Der Versuch,
hier eine subtile Bewegung zu schaffen und wieder eine glatte und ansprechende Form aus diesen Stirn zu schaffen. Ein subtiler kleiner Kürbis. Auch hier können Sie die Augenbrauen sehen und die Augen überlappen sich leicht.
36. Figurensprung: Mund: Die andere Sache, die ich tun möchte, ist, den Mund
leicht anzupassen , wie wir hier unten quetschen. Rahmen 35. Eigentlich gehen, um den Mund leicht auf der Z-Achse zu skalieren. Etwas oben wieder auf dem x, werde
ich es näher an die Augen schieben. Also füttern wir den Kürbis, sagen wir bei Kontakt. Um zu halten, ich werde nur Frame duplizieren, Shift D, Drop in Frame 37. Dann holen wir den Mund wieder in Frame 42 zurück. Aber ich werde es tatsächlich
leicht drehen und es nur leicht in die Seite bewegen. Dann, wenn wir uns umdrehen, werde ich das noch mehr tun. Wir bekommen ein bisschen mehr Rotation da drin und bewegen sie in die Seite. Es versucht, hier einen ansprechenden Ausdruck zu schaffen. Sie können sehen, wir öffnen das Gesicht wenn Sie sich eine Linie entlang der Linie der Augenbrauen und eine entlang des Mundes vorstellen, die das Gesicht in die Richtung
öffnet, die der Charakter sucht. Duplizieren Sie das. Etwas zurück, leicht. Duplizieren Sie das dann über die letzten beiden Positionen. Ich werde nur einen Blick auf den Squash werfen. Fangen Sie dort an, ich werde etwas Ähnliches mit dem Mund machen. Wir werden es wirklich in den Frame 21 zerquetschen. Lass es uns einfach auf z und x runter bringen, wir bringen es nah an diese Augen. Wir haben es einfach oben oben angeklickt. Wir werden E auf Frame 15 verschieben und diese endgültige Position begünstigen. [ unhörbar] auf Frame 22. Ich nehme nur das, was wir in Frame 25 haben, dupliziere das und bringe es zurück zu Frame 22, damit wir den Papst öffnen und wie er abfährt, und ich ziehe das ein bisschen runter. Wir betrachten Squash und strecken sich innerhalb des Gesichts können Sie
das gequetschte Gesicht zusammen mit dem zerquetschten Körper sehen . Als wir dann den Körper ausstreckten, streckten
wir auch das Gesicht aus. Zu Hause, um all das wieder einzurahmen und zu speichern. Wieder einmal werde ich eine Ansicht namens „gefangen“ machen, um zu sehen, wo wir sind. Ansicht, Ansichtsfenster, Renderanimation und Rendern der Animation.
37. Figurensprung: Haare beim Sprung: Jetzt, da ich mit der Animation auf dem Hauptkörper zufrieden bin, können
wir etwas ziehen und folgen Sie durch die Haare und die Kappe. Ich werde nur zurück zum ersten Frame springen und ich werde meine Haarschicht sichtbar
machen und mein Gesicht ausschalten. Wir haben hier natürlich einige Steuerelemente, die wir animieren können, aber wir können das auf die gleiche Weise wie mit den Finger vereinfachen. Wenn ich nur Kästchen wählen Sie alle diese Steuerelemente auf der rechten Seite hier, und dann überprüfen Sie, dass wir eine lokale Rotation haben. Dann transformiere ich Drehpunkte in einem Satz in einzelne Ursprünge. Solange wir das haben, während wir uns drehen, erhalten
wir diese verteilte Rolle entlang der Länge der Kette. Wenn ich nun beide Seiten zusammen auswähle und versuche, dasselbe zu tun, wirst
du sehen, dass eine Seite die andere spiegelt, aber es gibt eine Möglichkeit, das zu umgehen. Wenn ich hier nur die eine Seite auswähle, können
Sie hier zum oberen Rand des Ansichtsports gehen und auf diese X-Achsensymmetrie klicken. Wenn ich nun die Steuerelemente auf der einen Seite drehe, folgt
die andere Seite. Wir müssen uns daran erinnern, dass die automatische Taste keine Schlüsselbilder zu einem dieser Steuerelemente hinzufügt,
es sei denn, wir setzen zuerst einen Schlüssel manuell. Ich werde acht treffen, alle diese Steuerelemente
auswählen, und ich würde die Taste auf das erste Bild setzen. Jetzt gehe ich zurück, um nur die eine Seite auszuwählen, und wir können jetzt anfangen, etwas Drag hinzuzufügen und zu den Haaren zu folgen. Bis zu diesem Punkt haben
wir sehr pose-to-pose-Art gearbeitet, unsere Schlüssel und unsere Extreme
eingelegt und sie dann langsam von dort aus zusammengebrochen. Wenn es um den Drag and Follow geht, ist
es einfacher, geradlinig zu arbeiten, aber wir werden literarisch für Sie von Anfang der Animation bis zum Ende
durchgehen um zu versuchen, eine fließende Aktion zu erstellen. Wir können immer zurückgehen und die Dinge danach anpassen, aber es ist einfach, zunächst so zu arbeiten. Was ich tun werde, ist nur langsam durch die Timeline zu bewegen, Blick auf die Richtung, in der sich der Charakter bewegt, und darüber nachzudenken, was die Haare zu diesem Zeitpunkt tun werden. Gerade am Anfang hier, könnte
ich das einfach so leicht nach unten drehen, aber wirklich subtile Menge. Jetzt, da er sich schnell nach oben bewegt, fangen
wir an, dass die Haare wirklich hinter sich ziehen. Dann, wenn er sich an der Spitze verlangsamt, überlappen sich
die Haare, es wird durchlaufen, und es wird wieder aufsteigen. Ich schrubbe immer durch die Zeitachse, um zu sehen, woher ich komme und wohin ich gehe. Wieder, da wir schnell nach unten gehen, möchte
ich dieses Haar wirklich ziemlich hoch ziehen, damit es hinter sich zieht. Vielleicht drehen Sie das auf
Frame 19 nach unten und lassen Sie es sich so etwas in Frame 21 erholen. Es wird wieder aufprallen. Dann, wenn wir auf den folgenden Frame 22 springen, wird
es wirklich nach hinten und unten ziehen. Halten Sie das gedreht zurück, bis wir anfangen, oben auf dem Sprung zu kommen. Dieser Punkt, es wird durchlaufen. Ich werde es dort oben drehen. Dann ziehen Sie sich zurück, während wir runter kommen. Auch hier kann ich das etwas höher drehen, wenn wir
runter kommen und wirklich wieder nach unten drehen , während wir komprimieren. Aber du merkst, dass es hinter den Rest des Körpers zieht. Der Rest des Körpers komprimiert den Kopf der Haare, die nach unten kommen. Wenn wir wieder nach oben kommen, wird
es immer noch hinter sich ziehen, und dann wird es wieder erholen. Weil es sich so schnell bewegt, können
wir es ziemlich hoch abdecken und es dann wieder an Ort und Stelle niederlassen. Ich kann hier ein bisschen einen Bounce hinzufügen. Also komm ich wieder hoch und lege mich nieder. Ich werde nur Alt R drücken, um auf den letzten Frame zurückzusetzen. Ich werde nur meine Unterteilungsebene
nach unten drehen und einfach Space drücken, um diesen Frame zu spielen, um zu sehen, was wir haben.
38. Figurensprung: Haare bei der Drehung: Ich denke, das funktioniert ziemlich gut für den Auf- und Abstieg. Aber wir haben die scharfe Kopfdrehung am Ende hier und ich
möchte in diesem Fall die Haare auf der X-Achse herumziehen. Aber ich will nicht, dass die beiden Seiten gespiegelt werden, also werde ich meinen X-Achsenspiegel oben ausschalten,
also arbeite ich hier nur auf der einen Seite. Von hier aus, ab 43, wenn wir anfangen,
sich zu drehen, wird das Haar hinter der x-Achse ziehen. Ich drehe das zurück. Dann wird es auf Frame 52 überschießen, bevor es zurückkreist. Ich glaube, das bewegt sich zu schnell. Ich nehme meinen Rahmen 48. Ich werde es auf Frame 47 zurückschieben. Das hilft ein bisschen. Ich werde einen anderen Keyframe hinzufügen, vielleicht um 65 Uhr. Ich werde nur „I“ drücken, um einen Schlüssel zu setzen, weil ich das Haar ein wenig weiter auf der X-Achse hier zurücknehmen
möchte, also dauert es etwas länger, um sich zu erholen. Es ist gut. Ich gehe jetzt auf die andere Seite und beschäftige mich mit der X-Achsen-Rotation dort. Wieder, wenn er anfängt sich zu drehen, also werde ich das hier leicht drehen, also fängt es an, hinter der x-Achse zu ziehen. Es wird immer noch hinter sich ziehen. Ich denke, ich möchte das wieder auf Frame 47 bringen. Ich werde „I“ drücken, um einen Schlüssel auf Frame 58 zu setzen, denn wieder möchte
ich, dass die Haare durch ein bisschen Frame 52 folgen, bevor ich mich wieder niederlasse. Auch hier setze ich einen Schlüssel auf Frame 67 ein. Wir können das extra kleine bisschen Absetzen hinzufügen. Lasst uns das durchspielen. Es ist nicht perfekt, aber Sie sehen, wie schnell wir ein gut aussehendes Ergebnis daraus bekommen können. Jetzt in dem Moment, in dem ich das Gefühl habe, dass es dieser Teil der Bewegung ist, der nicht ganz natürlich funktioniert, also was ich tun werde, ist in den Graph Editor zu springen, um die letzten Änderungen vorzunehmen. Drücken Sie einfach „Strg+Tab“ und drücken Sie „I“, um alles zusammenzufassen. Nun, offensichtlich, haben wir hier eine Menge Kontrolle ausgewählt. Wenn ich das
ausbringe, hat jeder diese verschiedenen Kanäle. Wir interessieren uns nur für die Z-Rotation und X-Rotationskanäle. Wir können sie hier manuell auswählen, so dass wir unsere X-Rotation auswählen können, „Shift“ wählen Sie unsere Z-Rotation für jedes dieser Kontrollobjekte, aber das wird ziemlich lange dauern. Wir können tatsächlich den Auswahlfilter oben hier verwenden. Ich klicke einfach in das Auswahlfeld hier. Ich kann anfangen, den Namen des bestimmten Kanals auszugeben, an dem ich interessiert bin. Wenn ich „X“ eintippe, wird
es alle meine X-Position, Drehung und Skalierung auswählen. Beachten Sie, dass der Rotationskanal nicht mit einem R beginnt. Wenn ich „Leerzeichen R“ setze, wird
er nichts finden. Stattdessen muss ich hier das E hinzufügen, und jetzt wird es die X-Rotationskanäle für alle meine Steuerobjekte finden. Jetzt gehe ich zu meinem Ansicht-Menü. Ich werde die
Option „Nur ausgewählte Kurven-Keyframes“ deaktivieren , damit wir jetzt alle Keyframes für alle verschiedenen Kanäle erhalten. Offensichtlich sind die Kurven für all diese identisch. Ich werde nur „A“ drücken, um alles auszuwählen. Wenn ich einfach ziehe, wählen Sie alle Punkte hier aus und beginnen Sie sie anzupassen. Sie können sehen, dass alle Haare im Ansichtsfenster angepasst werden. Ich werde das nur ein wenig nach oben ziehen, also ist es nicht so weit übertrieben, und wir werden eine abschließendere Reduktion bekommen. Passen Sie das auch ein wenig nach unten. Hier sind wir. Ich werde alle Steuerelemente auf der anderen Seite auswählen und dasselbe tun. Sie können hier sehen, wir ziehen wirklich hinter den langen Weg. Wir überschießen und das ist unsere Niederlage. Ein bisschen wie beim hüpfenden Ball wollen
wir, dass dies im Laufe der Zeit allmählich abnimmt. Ich werde nicht auf die Z-Rotationskanäle schauen. Wieder, „Z“, „Space“ und ein „E“. Damit sollten alle Kanäle für alle Steuerelemente ausgewählt werden, alle Z-Rotationskanäle für alle Steuerelemente. Wieder, ich werde das hier nur ein wenig hochziehen, das gleiche hier tun, und dann werde ich es immer so leicht nach unten ziehen, bis wir diesen Rückgang im Laufe der Zeit bekommen. Ich mache das Gleiche auf der anderen Seite. Wählen Sie alle diese Steuerelemente aus. Sie können hier sehen, ich folge hier durch, wir sind ziemlich hoch und dann kommen wir scharf runter, und ich will aufhören. Wieder, ich werde das ein bisschen runterziehen. Zieh das auf die andere Seite runter. Reduzieren Sie wieder langsam die Bewegungsmenge im Laufe der Zeit. Siehst du, das fühlt sich jetzt etwas natürlicher an. Sie können diese Steuerelemente erneut einstellen. Wir gehen zurück zum Dope-Sheet. Weil ich im Moment fühle, es ein bisschen zu lange zurückzieht, also komme ich zu Frame 45, benutze meine eckige Klammer, um danach alle Schlüssel auszuwählen, und ich werde mich zurückziehen, so dass es ein bisschen früher durch folgen wird. Mach das gleiche auf der anderen Seite. Ich ziehe das in diesem Fall einen Rahmen zurück. Stellen Sie die eckigen Klammern ein und ziehen Sie diesen einen Rahmen zurück. Das ist viel besser. Ich werde meine Szene retten. Jetzt bewegen sich im Moment jeder dieser drei Haarklumpen auf der Kopfseite genau zur gleichen Zeit wie einander. Wir können ein wenig mehr Flexibilität schaffen, indem wir einige davon kompensieren. Um dies zu tun, werde ich nur die Steuerelemente in der Mitte hier auswählen
und den ersten Schlüssel dort belassen, wo er ist. mit einer eckigen Klammertaste alles andere aus. Ich werde das nur um einen Frame vorwärts bewegen. Dann werde ich dasselbe mit der unteren Haarsträhne machen. Quadratische Klammer, wählen Sie alles und in diesem Fall werde
ich es zwei Frames vorwärts bewegen. Sie können jetzt sehen, dass jedes dieser Haare von den anderen
getrennt ist , was uns ein wenig mehr Flüssigkeit gibt. Jetzt ist der einzige Ort, an dem ich nicht will, dass das passiert ist , weil das ein sehr schnelles Abstoßen ist, also möchte ich sicherstellen, dass sich all diese Haare genau zur gleichen Zeit nach unten bewegen. In diesem Fall werde ich diese beiden Schlüsselbilder auswählen, und ich werde sie zwei zurückziehen, also bewegt sich alles zur gleichen Zeit nach unten. Dann überlappen sie sich wieder, wenn es in den Haaren ist. Ich werde dasselbe tun, wenn ich diesen mittleren Haarklumpen zurückkomme. Auch für diesen Push off möchte
ich diesen Schlüssel in diesem Fall wieder einen zurückschieben. Wenn wir abheben, ist alles zusammen, und wir können einige mehr Überlappungen zwischen jedem der Stränge haben, wenn wir runterkommen. Jetzt müssen wir das Gleiche auf der anderen Seite machen. Ich werde den mittleren Klumpen aufstellen. Square Bracket Key, und ich werde nur, um das ein Frame vorwärts zu bewegen. Aber hier drüben werde ich den Rahmen abschieben und das werde ich zurückschieben. Ich wähle diesen unteren Klumpen aus, setze alle Schlüssel und schiebe sie zwei Frames vorwärts, und ziehe diesen zurück. Wieder werden wir mit allem zusammen abstoßen. Lasst uns das wieder spielen. Großartig.
39. Figurensprung: Hut-Animation: Jetzt, wenn der Kopf fertig ist, können wir uns
den Hut ansehen und Sie können den gleichen Prozess durchlaufen. Ich werde die Hutschicht
einschalten, die Haare ausschalten, und wir können alle Steuerelemente auf der Oberseite des Hutes auswählen. Ich bin in Ordnung, den Schlüssel zu setzen. Ich werde nur meine Unterteilungsebene erhöhen, während ich das durcharbeite, damit ich die Dinge richtig sehen kann. Auch hier kann dies sehr wenig Bewegung am Anfang dort sein. Ich werde das nur steif lassen. Zieh das hoch. Ich kann das ein bisschen nach unten drehen. Nun wird der Betrag, in dem Sie diese Steuerelemente verschieben und wie viele Frames Sie sie
verschieben , beeinflussen, wie Floppy ein bestimmter Teil des Körpers oder der Kleidung aussieht oder wie steif er aussieht. Das ist etwas, für das man im Laufe der Zeit einfach ein Gefühl bekommt. Offensichtlich, je weniger Sie etwas bewegen, desto steifer wird es sich anfühlen. Je schneller es sich auch erholt, desto steifer wird es erscheinen. Ich werde abheben, ich will das ziemlich viel runterziehen. Ich werde es auch zu diesem Bit drehen. Sag einfach Alt R, um Dinge zurückzusetzen. Ich werde dort oben zurücksetzen und dann anfangen, es hinter sich zu ziehen, wie wir runter kommen. Ich werde nur den Schlüsselschlüssel darauf zurücksetzen. Dann hör auf, um dich zu erholen. Ich werde nur noch ein bisschen mehr runterkommen und durch gehen. Wieder ein bisschen Wendung hier drin. Sie können sehen, dass ich die Steuerung ein wenig verdrehe. Ein Teil davon ist mit dem Ziehen und Durchfolgen zu tun. Aber ebenso kann es nur verwendet werden, um die Form des Hutes zu verbessern. Machen Sie etwas, das ein bisschen ansprechender aussieht und dann die Pose absetzen. Nun, ich weiß, dass das im Moment nicht ganz richtig funktionieren wird, also werde ich einfach in den Graph-Editor springen. Auch hier möchte ich dies auf die X-Rotationskanäle filtern. Da ist deine Unterhandlung über. In der Tat möchte ich all das nach unten verschieben. Wir sollten einen Weg gehen, den anderen wieder zurück,
es sei denn, wir wollen den Weg nach unten ziehen
und dann wieder nach oben ziehen. Jetzt fühle ich, dass die Drehung im Moment ein bisschen zu offensichtlich ist, also werde ich die Y-Rotationskanäle schnappen. Siehst du hier, wo es sich dreht. Ich möchte das im Pflegeteil des Umzugs verstecken, das auch ein bisschen
zurückziehen. Schau zurück in meine Erregung, denn ich bin mir nicht sicher, wie sehr sich das hier bewegt, es ist sehr schnell. Ich werde das tatsächlich ein
bisschen zurückziehen , damit es sich etwas früher erholt. Das ist auch hier sehr schnell. Sie können sehen, dass wir eine flachere Kurve hier haben und dann hat es eine schnelle Veränderung an diesem Punkt, was sich nicht natürlich anfühlt für etwas, das sich absetzt. In diesem Fall kann ich diese Schlüsselbilder einfach weiter
nach unten ziehen , damit wir eine natürlichere Abrechnung erhalten. Ich denke, ich werde das alles ein bisschen nach rechts ziehen. Ich füge einige zusätzliche Frames in settle hinzu. Ich werde es nur noch ein bisschen mehr zurückziehen. Es ist nur ein bisschen zu floppy im Moment für mich. Das fühlt sich ein bisschen besser an. Da gehen wir, und speichern Sie das. Nun, um wahrscheinlich unser Ergebnis zu überprüfen, werde
ich nur diese Unterteilungsebene Backup auf 2 setzen, und wir werden eine weitere View-Capture erstellen. Ansicht, auf Render-Animation. Ich kann wieder auf „Rendern“, „Animation anzeigen“ gehen. Ich denke, das funktioniert gut.
40. Figurensprung: Material-Vorschau: Bisher haben wir mit unseren Ansichtsfenstern im massiv schattierten Modus gearbeitet, aber wir können die Materialvorschau hier
im Kamera-Ansichtsfenster ändern und wenn ich zurück zum Dope-Sheet gehe, wir zu unserem ersten Frame zurück, sehen
Sie sehen wir ein viel schöneres aussehendes Ergebnis. Wir können dies auf die gleiche Weise erfassen, wie wir es für unsere regulären Ansichtsfensteraufnahmen haben. Bevor wir das tun, gehe ich einfach zu den Rendereigenschaften und aktiviere die Umgebungsokklusion. Das wird uns ein wenig einen Kontaktschatten geben, der dazu
beiträgt, den Charakter zu und dann werde ich noch eine Ansichtsfensteraufnahme durchführen. Nun, wenn wir gehen, um View-Animation zu rendern, können
Sie sehen, dass wir ein viel schöneres aussehendes Ergebnis bekommen. Nun reicht die Qualität dieser Aufnahme für
Überprüfungszwecke mehr als aus , aber wenn Sie möchten, dass Ihre Animation noch besser aussieht, zeige
ich Ihnen in der nächsten Lektion, wie Sie sie richtig rendern.
41. Aktualisierung zum Kurs: Rendering in Zyklen: Wie ich zu Beginn der Klasse erwähnt habe, führte
Blender 3 eine wesentliche Änderung an der Funktionsweise der Cycles Render-Engine ein. Diese Änderung hat zu erheblichen Geschwindigkeitsverbesserungen geführt und mit einem völlig neuen Ansatz verbunden. Zuvor verwendete Blender einen kachelbasierten Renderansatz. Als die Aufnahme gerendert wurde, wurden einzelne Kacheln bearbeitet, die schließlich das endgültige Bild bildeten. Der Blender 3, neue
Rendering-Optimierungen , bedeuten, dass jetzt
ein progressiver Rendering-Ansatz angewendet wird. Mit diesem System erscheint das Bild in seiner Gesamtheit, wird
aber anfangs sehr laut sein. Nach und nach wird sich das Bild im Laufe der Zeit auflösen und der Geräuschpegel wird abnehmen. Mit diesem neuen Ansatz können
wir die Qualität
unseres Bildes jetzt auf verschiedene Arten kontrollieren . Wir können eine maximale Anzahl von Samples, einen Rauschschwellenwert oder ein Zeitlimit für das Rendern festlegen. Alle diese Optionen abzudecken, geht außerhalb des Umfangs dieser Klasse. Stattdessen werden wir einen einfachen beispielbasierten Ansatz verfolgen,
ähnlich dem, der in Blender 2.9 verfügbar ist. In der folgenden Lektion in Blender 2.9 passe
ich die Anzahl der Cycles Render-Samples auf
64 an und aktiviere die Entstörung. Wenn Sie Blender 3 verwenden, können
Sie den gleichen Ansatz verfolgen, um
die gleiche Ergebnisqualität in kürzerer Zeit zu erzielen . Wenn Sie Blender 3 oder höher verwenden, für den Rauschschwellenwert deaktivieren,
wenn Sie den entsprechenden Punkt in der nächsten Lektion erreichen müssen wir
zuerst die Optionen für den Rauschschwellenwert deaktivieren,
wenn Sie den entsprechenden Punkt in der nächsten Lektion erreichen. Dann können Sie die Ansichtsfenster-Samples einfach auf 32 ändern, die Renderbeispiele auf 64. Vergewissern Sie sich auch, dass die Renderbekennung aktiviert wurde. Danach ist der einzige andere Unterschied, den Sie in der nächsten Lektion bemerken werden, dass der Render jetzt
progressiv und nicht kachelbasiert
ist .
42. Figurensprung: Beleuchtung und Rendering: Bevor wir anfangen, unsere Aufnahmen zu beleuchten und zu rendern, möchte
ich nur noch ein letztes Mal versionieren. Bis zum Datei-Menü, Speichern unter, und wieder drücken Sie dieses kleine Plus-Symbol und speichern Sie unter. Nun, in meiner Blender Essentials-Klasse, habe ich Ihnen gezeigt, wie Sie einzelne Lichter verwenden, um Ihre Szene zu beleuchten, aber mit einer äußeren Szene wie dieser aber mit einer äußeren Szene wie dieserhaben
wir eine sehr einfache Methode, mit der wir großartig aussehende Beleuchtung erhalten können. Der einzige Nachteil der Methode besteht darin, dass die Cycles Render Engine benötigt wird, die länger dauert als die Eevee Render-Engine. Ich werde das jetzt umtauschen. Was ich auch tun werde, ist, meine Samples auf 64 anzupassen, und unter dem De-Noising Abschnitt, aktivieren Sie mein Render-De-Noising. Ich werde auch die Option „Vereinfachung“ deaktivieren. Jetzt können Sie sehen, ob wir zum Kamera-Ansichtsfenster gehen, wir aktivieren unsere gerenderte Ansicht. Im Moment sieht das nicht so toll aus. Das liegt daran, dass es keine Lichter in der Szene gibt und die einzige Beleuchtung kommt aus einem Ambiente, das in den Welt-Eigenschaften gesetzt ist. Wenn Sie hier rüber gehen, können
Sie sehen, dass wir diese Farbe haben und das ist es, was ein bisschen Licht in die Szene
wirft. Damit wir die Stärke auf Null setzen, würden
wir sehen, dass wir jetzt schwarz sind. Jetzt werde ich es wieder zu einem wählen und dann werde ich auf
diesen kleinen Punkt neben der Farbe klicken und wir können hinzufügen, was eine Himmel-Textur genannt wird. Sobald ich das getan habe, können Sie sofort sehen, wir viel bessere Beleuchtung in unserem Ansichtsfenster haben. Nun, es gibt viele verschiedene Parameter hier, die wir anpassen
können, um ein anderes Aussehen zu löschen. Indem wir beispielsweise die Höhe anpassen, können
wir einstellen, wie hoch die Sonne am Himmel ist, und wir können diese Schatten verkürzen, wenn wir wollen. Gab ihm etwas etwas länger, vielleicht da. Rotation ermöglicht es uns, die Sonne um die Szene zu bewegen, so dass sich unsere Richtung unserer Schatten ändern wird. Ich lasse das auf Null gesetzt. Ich mag es, den Charakter so hinterleuchtet zu haben, weil er
uns dieses schöne Felgenlicht um den Charakter herum gibt . Jetzt im Moment, besonders wenn wir zu diesem Teil der Szene springen, können
Sie sehen, dass diese Schatten tatsächlich ziemlich scharf sind. Wenn wir sie ein wenig erweichen
wollen, können wir die Größe der Sonne anpassen, im Moment ist sie ziemlich klein. Bis zu einem größeren Wert, vielleicht etwa 10. Siehst du, wir bekommen jetzt diese weichere Kante. Es ist das gleiche wie das Principal mit einem Flächenlicht; je größer
das Licht, desto weicher der Schatten wirft es. Ich denke, die Szene ist im Moment eigentlich ein bisschen zu hell, also werde ich meine Sonnenintensität etwas nach unten anpassen, vielleicht um 0,3. Dann haben wir diese anderen Attribute hier unten. Wir haben die Höhen-, Luftstaub- und Ozonparameter. Diese wirken sich auf das Aussehen der Beleuchtung aus. Mit einer Höhe von Null, das gibt uns effektiv einen Eindruck von
der Beleuchtung auf Null Meter über dem Meeresspiegel. Wenn wir dies erhöhen, ist der Eindruck, höher nach oben zu sein. Ich mag die Wirkung davon, wir haben hier dunklere, tiefere Schatten. Nun, das ist wahrscheinlich technisch nicht korrekt, aber was ich will, ist etwas, das
ansprechend aussieht, anstatt physisch genau zu sein. Wenn wir unsere anderen Schieberegler,
unseren Luftstaub und Ozoneinstellen unseren Luftstaub und Ozon , können
wir wieder drastisch das Aussehen unserer Aufnahme beeinflussen. Hier haben wir viel dunklere Schatten, viel mehr rot. Wieder, wenn wir das erhöhen, ein ganz anderer Blick auf die Aufnahme. Setzen Sie das auf eins zurück, Staub wird uns ein wenig Dunst in unserem Schuss geben, und dann bringt der Ozonschieber ein weit blaues Blau in den Schuss. Wenn wir auf Null zurückfallen, reduzieren Sie das. Wieder werde ich nur die Standardwerte von einem belassen. Fühlen Sie sich frei, um mit diesen Attributen zu spielen und einen Blick für die Aufnahme zu
erstellen, die Sie anspricht. Sobald Sie bereit sind, können Sie einfach F12 drücken um ein korrektes Test-Rendering für einen Frame Ihres Shots zu erstellen. Da wir jetzt Cycles Render-Engine verwenden, dauert
es eine Weile, abhängig von der Qualität Ihrer Hardware zu rendern, aber es erzeugt ein viel schöneres Endergebnis. Wenn der Rendervorgang abgeschlossen ist und Sie damit zufrieden sind, können
Sie ihn im Bildmenü speichern, indem Sie
einfach auf Speichern unter klicken. Ich werde
das nur in demselben Capture-Ordner speichern , den wir bisher verwendet haben. Ich werde
sicherstellen, dass mein Dateiformat festgelegt ist und es als PNG festlegen. Wir haben keine Transparenz, daher ist RGB in Ordnung und Farbtiefe von acht Bit ist ebenfalls in Ordnung. Einfach speichern unter. Wenn Sie nun Ihre gesamte Aufnahme rendern möchten, müssen
wir unsere Ausgabeoptionen ändern. Wenn wir auf die Registerkarte Ausgabeeigenschaften gehen, können
wir unseren Ausgabeordner und Dateinamen gleich lassen, aber wir möchten dies von FFmpeg-Video ändern, denn wenn wir eine lange Sequenz wie diese rendern, ist
es wichtig, rendern einzelne Standbilder und erstellen dann später eine Videodatei daraus. Das bedeutet, dass Sie nicht alles verlieren, was
Sie bis zu diesem Zeitpunkt getan haben, wenn Ihr Rendervorgang partway durchläuft , und Sie können den Rendervorgang von partway bis neu starten. Ich werde das in PNG ändern. Auch hier ist RGB Achtbit absolut in Ordnung. Ich werde nur meine Aufnahme speichern, und mit all diesen Parametern können
wir zum Render-Menü gehen und Render-Animation drücken. Offensichtlich müssen nun alle 72 Frames als Einzelbilder gerendert werden. Sobald das abgeschlossen ist, können Sie diese Bilder aufnehmen und jede beliebige
Bearbeitungssoftware verwenden , um sie miteinander zu kombinieren und
eine Filmdatei zu erstellen , die Sie wiedergeben und mit anderen Personen teilen können. Wenn Sie nun keine Bearbeitungssoftware zur Verfügung haben, um die Frames miteinander zu kombinieren, machen Sie sich
keine Sorgen, dass Sie es immer in Blender tun können, und ich zeige Ihnen genau, wie Sie das innerhalb meiner Blender Essentials-Klasse tun.
43. Letzte Gedanken: Vielen Dank, dass Sie diesen Kurs absolviert haben. Ich hoffe wirklich, dass Sie es genossen haben. Ich habe es genossen zu unterrichten. Ich würde wirklich gerne die Arbeit sehen, die Sie erstellt haben, also teilen Sie es bitte in der Projektgalerie und denken Sie darüber nach, einander Feedback in der Projektgalerie zu geben. Nur wenn wir unsere Arbeit teilen und dieses Feedback bekommen , können wir wirklich anfangen zu lernen und als Animatoren zu wachsen. Wenn Sie dies noch nicht getan haben, schauen
Sie sich bitte meine Profilseite an, auf der Sie ein bisschen mehr über mich erfahren können. Wenn Sie möchten, können Sie mir folgen und über jede neue Klasse
informiert werden , die ich auf Skillshare veröffentliche. Hoffentlich haben Sie mittlerweile ein weitaus solideres Verständnis der 12 Prinzipien der Animation. Du kannst diesen springenden Ball und den Charakter
, den ich zur Verfügung gestellt habe, nutzen , um selbst einige neue Übungen
auszuprobieren und sie vielleicht auch in der Projektgalerie zu teilen. Nochmals vielen Dank für die Teilnahme an der Klasse. Ich hoffe, Sie bald wiederzusehen.