Transkripte
1. Einführung: Wenn Sie ein Künstler oder Illustrator sind und über
grundlegende 3-D-Fähigkeiten verfügen, eröffnet
das eine ganz neue
Welt von Möglichkeiten In diesem Kurs
wird untersucht, drei D Ihrer Arbeit eine zusätzliche
Dimension verleihen können Hallo, mein Name ist John Knowles. Ich habe über 15 Jahre
Erfahrung
als Charakteranimator
und Animationsregisseur,
aber ich liebe es auch, als Animator
Illustrationen zu erstellen,
die auf der natürlichen Welt basieren als Animator
Illustrationen zu erstellen,
die auf der natürlichen Welt Eines der ersten Dinge
, die ich
tun wollte , als ich anfing, Illustrationen zu
erstellen, war, Möglichkeiten zu
finden, Bewegung
hinzuzufügen um sie zum Leben zu
erwecken Eine der einfachsten
Lösungen besteht darin, Ebenen von
Grafiken mit einfachen Parallaxenbewegungen zu versehen , um eine
Illusion von Tiefe Das funktioniert aber nicht
bei jedem Bild. Mit der Verwendung von
Drei-D-Animationssoftware können
wir über diese
einfachen Effekte hinausgehen und unsere Illustrationen tatsächlich auf Drei-D-Geometrie projizieren. Dies gibt uns viel
mehr Flexibilität , um unseren Illustrationen komplexe
Kamerabewegungen hinzuzufügen und unsere Illustrationen sogar mit drei
D-Elementen oder Effekten zu kombinieren . Da sich dieser Kurs
darauf konzentriert ,
Ihnen die Fähigkeiten zu vermitteln, die Sie benötigen, um Ihre
eigenen Illustrationen in drei D zusammenfassen zu können eigenen Illustrationen in drei D beinhaltet
er keine
Malvorführungen, aber ich habe meine
eigenen Illustrationen zur Verfügung gestellt denen Sie alle Techniken kostenlos
ausprobieren können. In diesem Kurs
werde ich mit
den Grundlagen für
diejenigen beginnen , die vielleicht noch nie mit
Drei-D-Animationssoftware gearbeitet haben . Anschließend werden wir untersuchen, wie man mithilfe der bereitgestellten Grafik
Parallaxenkamerabewegungen
mit mehreren Ebenen erzeugt Parallaxenkamerabewegungen
mit mehreren bereitgestellten Grafik
Parallaxenkamerabewegungen
mit mehreren Ebenen Im nächsten Teil des Kurses erstellen
wir eine einfache
Drei-D-Szene, die auf einer Skizze basiert Diese Szene dient als Leitfaden
, anhand dessen Sie
Ihre eigene Illustration erstellen können .
Alternativ können
Sie
das bereitgestellte Bildmaterial
für den nächsten Teil des Kurses verwenden , in
dem ich zeige, wie die Illustration wieder auf die einzelnen
Objekte in
der Szene projizieren können. Zum Schluss fügen wir noch
eine Kamerabewegung und drei D-Partikel hinzu
, um ein wenig Magie hinzuzufügen. Diese Klasse verwendet
die Drei-D-Anwendung. B***der. B***Der kann kostenlos heruntergeladen und verwendet werden,
das heißt Es gibt buchstäblich keine
Hindernisse für den
Einstieg, die über Ihre
Kenntnisse des Tools hinausgehen Die Welt der
drei D kann zwar
entmutigend wirken , aber
am Ende dieses Kurses sollten
Sie über die Fähigkeiten
und das Wissen verfügen, um mit der
Erstellung eigener dreidimensionaler
Illustrationen zu beginnen Erstellung eigener dreidimensionaler
Illustrationen Wenn du bereit bist,
lass uns anfangen.
2. Kursübersicht: Hallo und willkommen in der Klasse. In den Anfängen der Animation waren
Kamerabewegungen in der Regel begrenzt. Es war zwar möglich
, eine Kamera
über den Hintergrund zu bewegen oder in den Hintergrund hineinzuzoomen, aber
die Ergebnisse waren oft flach
und es die Ergebnisse waren oft flach mangelte an
wirklichem Tiefengefühl Um diese Einschränkung zu überwinden, ein neuartiges Kamerasystem,
die Mehrebenenkamera, wurde
ein neuartiges Kamerasystem,
die Mehrebenenkamera, entwickelt, bei der
einzelne Schichten von Kunstwerken
auf Glasscheiben gemalt wurden Indem man diese Schichten
oder Bildebenen voneinander
trennte und sie mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten
in Richtung oder quer zur
Kameraansicht bewegte , konnte
ein glaubwürdiges Gefühl von
Tiefe erreicht werden Dieser Mehrebeneneffekt wird
seit fast 100 Jahren in der
einen oder anderen Form in Animationen 100 Jahren in der
einen oder anderen Form Während er in der Vergangenheit
auf große Studios beschränkt war die Budgets für
die teuren und umständlichen
Kamerasysteme erforderlich waren, dieser Effekt heute von jedem
erzielt einen Computer
verfügt und
freie Wie ich in
der Einleitung erwähnt habe, besteht
dieser Kurs aus zwei
Hauptabschnitten Der erste Abschnitt behandelt, wie man diese
Mehrebeneneffekte in B***Der
erzeugt,
während der zweite Abschnitt behandelt, während der zweite Abschnitt behandelt wie man eine Illustration
auf eine Drei-D-Geometrie projiziert, um noch mehr Flexibilität zu meine eigenen Illustrationen
zur Verfügung gestellt ,
die Sie im Unterricht verwenden können diese im Bereich Ressourcen für
den Unterricht herunterladen den können auch gerne dem Unterricht
folgen Ihre eigenen Kunstwerke
für das Klassenprojekt
verwenden. Vielleicht möchten Sie
entweder die einfachere Animation mit
mehreren Ebenen erstellen oder die Projektionstechniken verwenden,
die ich demonstriere
, und
Ihre Illustration
in drei D zum Leben erwecken,
ich würde auf jeden Projektionstechniken verwenden,
die ich demonstriere
, und
Ihre Illustration
in drei D zum Leben erwecken Fall gerne sehen, was Sie erstellen Laden Sie Ihr fertiges Projekt in den Bereich für die Klassenprojekte Feedback zu erhalten und es
mit den anderen Schülern zu teilen Wenn Sie unterwegs
Fragen haben, nutzen Sie
einfach den Bereich für die
Klassendiskussion. Wenn du bereit bist, lass uns mit der ersten Lektion
beginnen.
3. Aktualisierungen zum Kurs: Im Juli 2024 wurde
Blender 4.2 veröffentlicht, was eine
komplette Neufassung
der EV-Render-Engine mit sich brachte der EV-Render-Engine In den meisten Fällen wird diese Änderung qualitativ hochwertigeren Bildern
führen, aber die Änderungen können es auch schwieriger
machen, dem Training zu
folgen, das in
Versionen vor 4.2 erstellt wurde Wo immer möglich,
aktualisiere ich meine Kurse, damit sie mit
der neuesten Version von Blender leicht nachzuvollziehen sind. Leider würden
die Änderungen in diesem Fall eine erneute
Aufzeichnung des Großteils
der Klasse erfordern , obwohl es immer noch möglich ist diese Klasse
mit Blender 4.2
abzuschließen. Ich würde tatsächlich
empfehlen, Blender
4.1 zu verwenden , um die
Nachvollziehbarkeit zu vereinfachen. Sie können frühere
Versionen von Blender herunterladen, indem Sie auf die Download-Seite
der Blender-Website gehen. Von hier aus können Sie
auf frühere Versionen klicken, einen beliebigen Blender
herunterladen und dann
nach unten zu Blender 4.1 scrollen. Anschließend müssen Sie
die Version von Blender 411 auswählen, die für
Ihr Betriebssystem geeignet ist. Wenn Sie stattdessen mit
dieser Klasse mit einer
neueren Version von Blender fortfahren
möchten , sollten Sie einige
Dinge beachten. Zuallererst ist das Add-on Bilder
von Flugzeugen, das
während des gesamten Kurses ausgiebig verwendet wird, jetzt nativ in Blender enthalten und
muss nicht mehr in den Einstellungen aktiviert werden. Es hat jedoch
einen neuen Namen. Es heißt jetzt Mesh
Plane und im
Bildbereich des Anzeigenmenüs zu
finden. Die andere wichtige Sache, die Sie beachten
sollten, ist, dass die Einstellungen für die
Materialtransparenz jetzt sehr unterschiedlich
sind. Früher hatten wir Dropdownmenüs sowohl
für den Mischmodus
als auch für den Schattenmodus. Dies wurde durch
ein Kontrollkästchen für
transparente Schatten und
ein neues Dropdownmenü für Rendermethoden ersetzt ein Kontrollkästchen für
transparente Schatten und
ein neues Dropdownmenü für Rendermethoden dem Sie zwischen „
Dithered“ oder „Blended“ wählen Die Mischmodi sind
in beiden Versionen von EV ähnlich. Der neue Dithered-Modus bezieht sich
auf den älteren Alpha-Hash-Modus,
während der Alpha-Clip-Modus eine neue
Shader-Basislösung erfordert An Stellen, an denen ich den Alpha-Clip verwendet
habe, würde
ich vorschlagen, stattdessen Dithered zu
wählen Schließlich ist die Bloom-Option, die früher in
den EV-Rendereinstellungen
aktiviert war, nicht mehr verfügbar Stattdessen müssen Sie jetzt
den Compositor verwenden, um Bloom
einen Glare-Node-Set hinzuzufügen , um ein ähnliches Ergebnis zu
erzielen
4. Wald: Illustrationsaufschlüsselung: Ich habe meine Illustration
hier in Photoshop geöffnet. Ich kann
dir nur ein paar Dinge zeigen. Sie können hier in
der Ebenenpalette sehen, dass ich alle
meine Ebenen so gruppiert habe, dass sie jeder
Ebene innerhalb des Bildes
entsprechen. Wenn ich einfach
diese obersten Ebenen deaktiviere, können
Sie hier sehen
, dass unsere
Berge und unser Himmel hier alle zusammen
gruppiert sind. Wir haben dann eine Fehlschicht oben
drauf, unsere entfernten Bäume. Dann wird jede der anderen Schichten darauf aufgebaut. Und Sie werden bei jeder
dieser Ebenen feststellen , dass ich
den Bereich male , der
tatsächlich von anderen Schichten
verdeckt ist .
Das ist wichtig. Sobald wir bei Three D angelangt sind, wollen
wir noch ein weiteres
Bild haben, das
belichtet werden kann, wenn wir uns innerhalb der Szene
bewegen. Ich male hier zwar nicht bis ganz nach unten, aber
ich gehe über das hinaus, was
sichtbar ist, wenn sich alle
anderen Ebenen überlappen Dann exportiere
ich für jede
dieser Gruppen hier einzelne PNG-Dateien Jetzt ist es wichtig,
PNG-Dateien zu verwenden , da sie die Transparenz
beibehalten. Und
das benötigen wir, um beim Exportieren durch jede
der Ebenen hindurch auf die Ebene
dahinter
schauen zu können durch jede
der Ebenen hindurch auf die Ebene
dahinter
schauen . Ich werde sicherstellen, dass
nur eine einzige
Ebene sichtbar ist . Ich gehe dann nach oben, um eine Kopie zu speichern. Ich ändere mein
Dateiformat auf PNG. Dann nummeriere ich einfach jede meiner Ebenen
der Reihe nach. Auf diese Weise werden sie, wenn wir
sie in b***der importieren, alle in der richtigen Reihenfolge Dann verlasse ich einfach
die Option für
große Dateien und klicke auf, Okay, nachdem alle
Ebenen gespeichert sind, können
wir jetzt zu
b***der springen und uns in der nächsten Lektion die
Benutzeroberfläche ansehen
5. Blender-Grundlagen: Als Sie B***der zum ersten Mal öffnen, Sie mit einem
Begrüßungsbildschirm begrüßt Und das gibt Ihnen eine Reihe
verschiedener Optionen für verschiedene Dateitypen
,
die Außerdem haben Sie Zugriff
auf aktuelle Dateien, die Sie möglicherweise
während dieses Kurses geöffnet hatten. Wir müssen nur den allgemeinen Dateityp verwenden
. Und Sie können entweder hier auf
diese allgemeine Option klicken oder einfach auf eine beliebige Stelle in
diesem Begrüßungsbildschirm klicken , um loszulegen. Das Erste
, was Sie in
B***der begrüßt , ist dieses
große Hauptfenster hier
, unser 3-D-Viewport Darunter siehst du eine Zeitleiste die Hier oben rechts haben
wir den Outliner, der all
die verschiedenen Objekte zeigt,
die sich in unserer Szene befinden Darunter befindet sich das Eigenschaftenfenster, das in eine Reihe
verschiedener Registerkarten
unterteilt ist
, sodass wir Eigenschaftenfenster, das in eine Reihe
verschiedener Registerkarten
unterteilt ist , sodass auf
verschiedene Eigenschaften zugreifen können , die wir benötigen Oben hier oben siehst du eine Reihe
verschiedener Tabs, und jede davon
öffnet einfach eine andere
voreingestellte Auswahl von Fenstern und
ändert in einigen Fällen den Modus, in dem
wir arbeiten. Das kann nützlich sein,
je nachdem, was wir zu einem
bestimmten Zeitpunkt erreichen
wollen. Durch eine andere
Konfiguration von Windows können wir sehr schnell auf verschiedene
Funktionen zugreifen. Und wir können jederzeit
einfach zu
unserem ursprünglichen
Layoutfenster zurückkehren . Wir haben die Möglichkeit,
jedes dieser Fenster neu zu konfigurieren. Wenn wir hier mit der rechten Maustaste auf den
Rand eines Fensters klicken, können
wir entweder eine vertikale
oder eine horizontale Teilung hinzufügen Dann können wir das an die gewünschte
Stelle ziehen und klicken. Und jetzt haben wir zwei
separate Viewports. Jedes davon kann
dann geändert werden. Wir haben diese Symbole in
der linken Ecke jedes
der
verschiedenen Fenster. Wir können diese ändern, um verschiedene Editoren zu
öffnen , die wir möglicherweise
bei der Arbeit benötigen. Wenn wir das wieder
so machen möchten, wie es war, klicken Sie
erneut mit der rechten Maustaste auf einen Rand und dann können wir Bereiche verbinden
wählen Wir haben diesen Pfeil, den wir über den Bereich ziehen
können, den
wir loswerden möchten Das bringt unseren Viewport wieder
in den ursprünglichen Zustand zurück. Das Wichtigste, was Sie zu
Beginn wissen
müssen, ist, wie Sie innerhalb des Three-D-Viewports navigieren Um die
Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern, können
Sie zunächst das Scrollrad der
Maus verwenden oder alternativ beim Ziehen die
Strg-Taste und die mittlere Maustaste
gedrückt halten Ziehen die
Strg-Taste und die mittlere Maustaste Sie vergrößern und verkleinern die Ansicht, indem Sie die mittlere
Maustaste von alleine gedrückt
halten. Sie können die Szene umkreisen. Indem Sie die Umschalttaste
zusammen mit der
mittleren Maustaste gedrückt halten . Sie können das Viewport tatsächlich
schwenken. Durch
die Kombination dieser drei Aktionen können
wir innerhalb der Drei-D-Szene an eine beliebige Stelle wechseln Die andere wichtige
Sache, die wir wissen müssen, ist, wie mit den Objekten
in unserer Szene
interagieren können. Sie können sehen, dass dieser
Würfel im Moment von einer Markierung umgeben ist, die
anzeigt, dass er ausgewählt ist. Und das können wir auch hier oben
im Outliner sehen. Wenn ich zum Beispiel hier
auf dieses Kamerasymbol klicken würde, können
Sie sehen, dass sich
unsere Auswahl sowohl im Outliner als auch im Viewport
geändert hat sowohl im Outliner als auch im Viewport
geändert Wenn ich meinen Würfel erneut auswähle, siehst
du hier
auf der linken Seite des Bildschirms eine Reihe von
Symbolen auf der linken Seite des Bildschirms eine Reihe von Im Moment haben wir
ein Auswahlsymbol. Wenn ich auf dieses Verschieben-Symbol klicke, wird dieses Gizmo hier auf einen
dieser Pfeile ziehe, kann
ich das Objekt
innerhalb der Szene verschieben, indem ich
einfach auf
diesen Kreis Ich kann es
relativ zu meinem Darstellungsfenster frei bewegen relativ zu meinem Wenn wir in der Liste nach unten gehen,
haben wir unser Rotations-Gizmo, das dasselbe bewirkt Wir können auf jeder
dieser einzelnen Achsen rotieren , und auch hier gibt es ein
Skalierungs-Gizmo In der oberen rechten Ecke
des Darstellungsfensters sehen
Sie diesen
Achsensatz hier Wenn wir darauf klicken und ziehen, können
wir das
Viewport umkreisen diesen Symbolen unten können wir das Ansichtsfenster
auch vergrößern und verkleinern oder
schwenken Dann haben wir ein Kamerasymbol, mit dem wir in die
Ansicht der Kamera springen können Wir können wieder herausspringen. Eine Sache, die Ihnen
hier auffallen wird, ist, dass beim Skalieren dieses Objekts, das
wir bereits gedreht haben, unsere Achsen nicht wirklich
auf das Objekt selbst ausgerichtet sind. Das liegt daran, dass der Modus hier oben auf global eingestellt ist, was bedeutet, dass unsere Achse die Hauptachse
innerhalb der Szene ausrichtet, nicht am Objekt selbst. Wenn wir den Wert auf lokal ändern, werden
Sie feststellen, dass die Achsen
jetzt auf das Objekt ausgerichtet sind. Wenn ich zu meinem Verschiebe-Tool
zurückkehre, siehst du dasselbe als wahr. Jetzt können wir uns
relativ zum Objekt
selbst bewegen und es
auch um eine dieser Achsen drehen. Wenn Sie sich etwas Zeit nehmen, um sich damit
vertraut zu machen,
ein Objekt zu bewegen, drehen und zu skalieren und das
Drei-D-Viewport zu manipulieren, werden wir, sobald
Sie
damit zufrieden sind, mit der nächsten Lektion fortfahren
und
loslegen der nächsten Lektion fortfahren
und
loslegen
6. Wald: Bildebenen: Hier sind wir im neuen
B***der, in derselben Datei. Das erste, was
ich tun werde, ist den Würfel
und das Licht
zu löschen, weil wir
keines dieser Objekte benötigen Ich kann Select einfach
über beide ziehen. Und dann drücke X und klicke auf Löschen. Was wir tun werden,
ist ein Bild zu importieren. Um das zu tun, ich ein
Flugzeug hinzu, auf dem ich es platzieren kann. Es gibt zwei Möglichkeiten
, ein Objekt hinzuzufügen. Wir können entweder
zum Menü Hinzufügen gehen. Hier haben wir eine Reihe
verschiedener Optionen. Ein schnellerer Weg
, auf dasselbe Menü zuzugreifen , ist
die Tastenkombination Shift A. Dadurch wird das Menü
überall dort angezeigt, wo sich Ihr
Cursor gerade befindet. Ich gehe
hier zu Mesh und wähle Plane aus. Jetzt müssen wir
dieser Ebene über das
Eigenschaftenfenster ein Material hinzufügen . Hier haben wir diese Registerkarte „Materialien“. Ich klicke darauf
und dann auf Neu. Die Standardmaterialien
in B***der eignen sich hervorragend, um
realistische Ergebnisse zu erzielen, aber da wir tatsächlich ein von uns gemaltes Bild
importieren möchten , benötigen
wir nicht all
die Wir werden
diesen Oberflächentyp
hier ausgehend von diesem Prinzip BS, DF ändern hier ausgehend von diesem Prinzip BS Wenn wir einfach darauf klicken, können
wir zu dieser
Emissionsoption wechseln. Das bedeutet, dass unabhängig davon, welches Bild
wir auf diesem Objekt platzieren, die Farben nicht durch
andere Schatten oder
Beleuchtung in der Szene beeinflusst werden andere Schatten oder
Beleuchtung in der Szene Wenn wir nun auf diesen
kleinen Punkt neben der Farbe klicken, können
wir zu
diesem Texturbereich wechseln und Bildtextur auswählen Wir können jetzt auf Öffnen klicken und dann zu dem Ort
navigieren, an dem Sie Ihre Unterrichtsressourcen
gespeichert haben. Wenn wir in den
Waldordner und die Abbildung gehen, finden
Sie diesen Wald mit N, G. Wir können ihn jetzt öffnen. Im Moment können wir nichts
sehen,
und das liegt daran, dass wir uns
im schattierten Modus Es gibt verschiedene Modi. Hier oben rechts
haben wir den Drahtrahmen flach beschattet,
und dann können wir
zur Materialschattierung übergehen Wenn wir das jetzt ein wenig vergrößern, können
Sie sehen, dass
unser Bild auf diese Ebene
projiziert wurde, aber es wurde verzerrt, um die Größe des
Rahmens auszufüllen Wenn ich
hier zum Skalierungswerkzeug wechsle und das Bild verkleinere, können
wir ungefähr die richtigen Abmessungen
für unser Bild ermitteln, aber es ist schwierig, es genau zu bekommen Zum Glück gibt es dafür einen
besseren Weg. Ich werde dieses Flugzeug einfach
wieder
löschen , indem ich X drücke und lösche. Ich gehe zum Menü
Bearbeiten und dann zu den Einstellungen. Dadurch können wir
ein Add-On aktivieren. Wir gehen zum Add-On-Bereich, bis zur Suche,
können wir anfangen, Bild einzugeben Sie werden diese Option „Bilder als
Flugzeuge importieren“ sehen , wenn wir
das aktivieren und die Einstellungen schließen. Wenn wir jetzt A umschalten, haben
wir hier unter
dem Bildbereich eine zusätzliche Option hinzugefügt. Wir haben diese Bilder als Flugzeuge. Wenn ich darauf klicke, navigierst
du zu demselben Wald-PNG-Bild
hier rechts. Ich werde meinen
Materialtyp auf emittieren ändern, weil wir
auch hier diesen
Emissions-Shader und nicht den
Standard-Prinzip-Shader wollen Emissions-Shader und nicht den
Standard-Prinzip-Shader Dann klicken Sie einfach auf
Bilder als Flugzeuge importieren. Sie können jetzt sehen, dass nicht nur eine Ebene für uns erstellt wurde, sondern auch das Bild
hinzugefügt und
die Ebene auf die richtigen
Abmessungen für unser Bild skaliert die Ebene auf die richtigen
Abmessungen für unser Bild Aber das
Tolle an diesem Add-On ist, dass wir für mehr als
ein Bild gleichzeitig tun
können Wenn ich dieses Bild noch einmal
lösche, verschiebe A und importiere
Bilder als Flugzeuge. Jetzt gehe ich
eine Ebene höher und gehe in
diesen Ebenenordner. Hier können Sie sehen, dass wir all
die verschiedenen Ebenen haben , die
ich aus Photoshop gespeichert habe. Ich werde
all diese auswählen. Wir müssen einige andere
Optionen auf der rechten Seite ändern. Wenn ich nach unten scrolle, siehst
du hier nach unten, wir haben diese Option für versetzte
Ebenen. Und wir müssen
das auf Z positiv ändern. Das bedeutet, dass
alle Bilder übereinander gestapelt
werden,
anstatt nebeneinander platziert zu werden Sobald wir das getan haben und Bilder von Flugzeugen
importieren, werden
Sie feststellen, dass wir jetzt
all diese verschiedenen
Bilder importiert haben , von denen jedes transparent ist und es uns ermöglicht, sie zu durchschauen und ein wirklich gutes
Gefühl für die Tiefe zu
bekommen Jetzt teile ich
diesen Viewport einfach auf, sodass wir neben unserer Drei-D-Ansicht auch eine Kameraansicht haben
können Um das zu tun,
klicke ich einfach
mit der rechten Maustaste auf diesen Rand, teile ihn vertikal auf und
bringe ihn rüber Dann klicke
ich auf der linken Seite auf das Kamerasymbol. Oder Sie können die
Nulltaste auf dem Numpad drücken , um
uns in unsere Kamera zu bringen Jetzt wirst du feststellen, dass ich direkt
aus der Kamera springe, wenn
ich
versuche, das Ganze zu umkreisen direkt
aus der Kamera springe, wenn
ich
versuche, das Ganze zu Auch hier müssen wir eine Option
ändern. Ich werde einfach wieder
auf die Kamera klicken. Ich werde eigentlich nur mein Mausrad bewegen , um die Kameraansicht ein
bisschen besser einzurahmen. Dann
drücke ich die Taste über dem Fenster
, das die Seitenleiste
hervorbringt. Wenn wir zu
den Anzeigeoptionen gehen, haben
wir das Kontrollkästchen „Kamera
zum Ansehen“. Wenn ich das einschalte und dann erneut
die Taste drücke , um die Seitenverkleidung zu
entfernen. Wenn wir jetzt versuchen, sie zu umkreisen, manipulieren
wir in Wirklichkeit die Kamera selbst innerhalb eines Drei-D-Raums Wenn ich mich einfach
in diesem Darstellungsfenster bewege, werden
Sie sehen, dass sich
meine Kamera
hier drüben auf der rechten Seite bewegt Wenn ich jetzt zu meinen Bildern gehe und
versuche, sie einzurahmen, werden
Sie feststellen, dass wir
ein kleines Problem haben Aufgrund der Perspektive
innerhalb der Drei-D-Szene hier ist
unsere Kamera nicht
in der
Lage, die Dinge genau so zu rahmen , wie sie
in Photoshop eingerichtet wurden. Wenn wir die gesamte Himmel- und
Bergebene auf der
Rückseite sehen wollen , müssen
wir so weit hineinzoomen, dass wir diese
Vordergrundelemente verlieren. Jetzt haben wir hier ein paar
verschiedene Optionen. Wir könnten jede dieser
Ebenen nacheinander auswählen und sie vergrößern , bis ihre Größe der Kameraansicht
entspricht. Aber das wäre ziemlich zeitaufwändig und es wäre ziemlich
zeitaufwändig , dies zu tun
und genau zu machen. Zum Glück gibt
es im Tool „
Bilder als Flugzeuge importieren“ eine weitere Option . Ich werde all
diese Bildebenen auswählen und
sie löschen. Bevor wir die Bilder importieren, werde
ich
diese Kameraposition tatsächlich zurücksetzen. Was wir tun können, ist die
Taste zu drücken, um dieses Seitenpanel zu öffnen. Im Elementmenü können
Sie
die Positions- und
Rotationswerte sehen die Positions- und
Rotationswerte , die auf diese Kamera
angewendet wurden. Ich möchte einfach mit der Maus
über die Position
fahren und die Rücktaste drücken, um alles auf Null zu
setzen Wenn ich
bei der Drehung dasselbe mache, gebe
ich hier manuell
einen Rotationswert Ich gebe 90
Grad auf der X-Achse ein. Dann möchte ich meine Kamera hier entlang der Y-Achse
zurück bewegen. Ich gehe
etwa 15 Meter zurück
-15 Das hat unsere Kamera hier
wieder vom Ursprung wegbewegt hier
wieder vom Ursprung wegbewegt Dann sind wir es. Jetzt kann ich die Taste drücken, um die Seitenleiste wieder zu entfernen
, und dann drücken wir erneut
Shift A, Bilder als Flugzeuge zu
importieren. Ich werde dieselbe Gruppe
von Ebenen auswählen
, die wir zuvor hatten auf
der wir unseren
Emissionsshader haben Scrollen Sie nach unten, wir haben einen positiven
Z-Offset. Dieses Mal werde ich
den Offset-Abstand vergrößern , weil
ich sichergehen möchte,
dass zwischen den einzelnen Ebenen ein gewisses Maß an
Abstand ist, um uns ein
wirklich gutes Gefühl für
die Tiefe zu geben Also werde ich
diesen Wert von 0,1 auf 1 Meter erhöhen. Dann ändere ich hier die Option „
Ebenenmaße“ von „absolut“ auf „
kamerarelativ“. Und klicken Sie auf Bilder
als Ebenen importieren. Sie können
jetzt sehen , dass jede
dieser Bildebenen skaliert wurde Wenn wir jetzt durch
unsere Kameraansicht schauen, sieht
sie genauso aus wie
unsere ursprüngliche Abbildung Ich gehe hier einfach zurück
in den Auswahlmodus. Hier oben werde
ich
auf diese beiden Symbole klicken, um all die
verschiedenen Überlagerungen zu deaktivieren ,
sodass wir hier eine
schöne, saubere Ansicht haben Nun habe ich gesagt, dass das
genauso aussieht wie die
ursprüngliche Abbildung Es gibt einen Unterschied, die
Farben sind nicht korrekt. Der Grund dafür ist,
dass b***der
sein eigenes Farbmanagement auf das Bild
anwendet sein eigenes Farbmanagement auf das Bild
anwendet Um das zu beheben, gehen wir hier zu diesem
Render-Tab Wenn wir ganz
nach unten gehen, können
Sie diese
Farbmanagement-Option sehen. Scrollen Sie nach unten, wir haben diese
Ansicht, den Transformationsfilm. Wenn wir darauf klicken, können wir das wieder auf Standard
ändern. Jetzt stimmen unsere Farben mit der
ursprünglichen Abbildung überein. Jetzt, da wir alle unsere
Ebenen korrekt eingerichtet haben, unsere Farbe korrekt ist und unsere Kamera an
der richtigen Stelle ist, wir anfangen, dem Ganzen etwas Bewegung
hinzuzufügen. Bevor wir weitermachen
, müssen wir nur noch eine letzte Sache tun, und das ist, unsere Szene zu speichern. Ich gehe einfach zur
Datei Speichern,
da Sie das speichern können,
wo immer Sie möchten. Ich werde es
Forest One nennen und uns retten. Jetzt, wo alles richtig
eingerichtet ist, können
wir weitermachen und
in der nächsten Lektion
etwas Bewegung hinzufügen .
7. Kursaktualisierung: Keyframe-Menü: In Blender 4.1 wurde
das Verhalten eines
der Shortcuts geändert . In früheren Versionen von Blender öffnete
das IK ein Menü, in
dem Sie genau
auswählen
konnten, worauf Sie einen Keyframe einstellen wollten Sie konnten wählen, ob Sie die Position, die
Drehung, den Maßstab oder
eine beliebige Kombination davon
aufzeichnen Drehung, den Maßstab oder
eine beliebige Kombination davon Sobald Sie eine
Option aus dem Menü ausgewählt
haben, können Sie genau sehen,
was hier im
Transformationsfenster ausgewählt wurde . Dadurch konnten Sie
zwar sehr spezifisch sein, es verlangsamte den
Animationsprozess, oft
die Einstellung
von Hunderten von Keyframes erfordert . Daher wurde die Entscheidung
getroffen, das Verhalten
des Shortcuts ab
Blender 4.1 zu ändern . Das Standardverhalten
der Taste besteht darin, einen Keyframe für
ein Objekt oder Bones,
Position, Drehung, Skalierung und
alle benutzerdefinierten Eigenschaften
aufzuzeichnen , ohne dass
Menüs geöffnet werden Sobald Sie die Taste drücken, ändert
sich
alles im
Transformationsfenster zeigt, dass alles mit einem Keyframe versehen
wird Wenn sich der Cursor über Eingabefeldern
innerhalb der Benutzeroberfläche befindet, das ursprüngliche Verhalten der IK bleibt
das ursprüngliche Verhalten der IK
immer noch ein Schlüsselbild. Es
wird nur für die Werte
gesetzt, die sich unter dem Cursor befinden Dieses neue Verhalten
ist mit
anderen wichtigen
Three-D-Anwendungen wie Maya vergleichbar anderen wichtigen
Three-D-Anwendungen wie Maya und kann bei Bedarf auf
der Registerkarte „Animation“ der
Einstellungen geändert werden . Wenn Sie darüber hinaus eine
genauere Kontrolle darüber benötigen genauere Kontrolle darüber wofür Sie
einen Keyframe einstellen, ist
das Originalmenü immer noch
mit der Tastenkombination K verfügbar .
Wenn Sie also die Lektionen verfolgen und dasselbe Verhalten wiederholen
möchten, verwenden Sie
einfach die
Tastenkombination K. .
Wenn Sie also die Lektionen verfolgen und dasselbe Verhalten wiederholen
möchten, Immer wenn ich
die Tastenkombination über den drei
wichtigsten D-Viewports
verwende die Tastenkombination über den drei
wichtigsten D-Viewports , um
das Keyframe-Menü
8. Wald: Kamera-Flythrough: Jetzt, wo wir alles in drei D
eingerichtet haben, gibt es ein paar
verschiedene Möglichkeiten, wie wir anfangen
können , dieser Szene etwas
Bewegung zu verleihen Wir können entweder unsere
Drei-D-Kamera nehmen und sie
effektiv
durch das Kunstwerk fliegen lassen, oder wir können die
verschiedenen Ebenen
des Kunstwerks
unabhängig voneinander bewegen . Das ist eigentlich die
Methode, die sie bei den alten
Mehrflächenkameras
verwendet haben bei den alten
Mehrflächenkameras
verwendet Die Kamera würde an einer Position
fixiert bleiben, und jede der
einzelnen Schichten vorwärts, rückwärts und von einer
Seite zur anderen bewegt
werden, um die Illusion von
Tiefe und Bewegung zu erzeugen In diesem Beispiel werden wir jedoch tatsächlich beide Methoden
verwenden Ich zeige Ihnen warum,
wenn wir uns
zunächst einfach in
unserer Kameraansicht bewegen. Wenn ich scrolle kommt die Maus rein. Sie werden feststellen, dass,
je
näher ich den Bäumen hier
im Mittelgrund komme , unser Hintergrund mit Bergen auch
unser Hintergrund mit Bergen deutlich
größer Bei einem Objekt, das
so weit von uns entfernt ist, würden
wir nicht erwarten, dass seine Größe
so stark zunimmt wie
Objekte, die uns näher Die Reduzierung
der Größenänderung
im Hintergrund ist der Schlüssel
zu einem echten Tiefengefühl. Die andere Sache, die
Ihnen auffallen ich hier hineinscrolle, ist, dass wir all diese Elemente sehen
können , die sich außerhalb
der Kameraansicht befinden. Um das zu erleichtern, können wir zum Outliner
wechseln, unsere Kamera
auswählen und
unter Viewport-Anzeige zu
den Kameraeigenschaften gehen unter Viewport-Anzeige zu
den Kameraeigenschaften Wir haben die Option „Pass
Teil Zwei“. Wenn Sie das auf eins erhöhen, können
Sie sehen, dass es jetzt alles
blockiert sich außerhalb der
Sichtweite der Kamera befindet. Das macht es viel einfacher, uns
vorzustellen, was unser
Endergebnis sein wird. Ich
scrolle einfach wieder heraus, sodass sich meine Kamera in ihrer
ursprünglichen Startposition befinden sollte. Sie können dies überprüfen
, indem Sie
einfach die Taste drücken. Und Sie können
wieder sehen, dass wir dort
-15 als unseren Standort in Y haben dort
-15 als unseren Standort in Y Zunächst
werde ich diese verschiedenen Ebenen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten auf die Kamera zu und an
ihr vorbei
bewegen und an
ihr vorbei , um
die
Illusion von Bewegung Ich werde den
Hintergrund genau dort belassen, wo er ist, diese entfernte
Baumschicht auch hier. Ich werde auch
lassen, wo er ist, aber ich werde
anfangen, all diese anderen Ebenen näher an uns heranzuführen. Ich werde Select einfach
über jede
dieser Ebenen ziehen . Dann können
wir mit dem Verschieben-Tool beginnen, sie auf uns zuzubewegen. Aber bevor wir
das tun, wollen wir ihre aktuelle Position
aufzeichnen. Dazu können wir die Taste auf der Tastatur
drücken, die das Menü zum Einfügen von Schlüsselbildern
aufruft, und ich werde
ihre aktuelle Position aufzeichnen. Sobald ich das getan habe, können Sie sehen,
dass dieser kleine Diamant hier unten auf der Zeitleiste eingefügt
wurde, was zeigt, dass wir in Bild eins
einen Keyframe haben Wenn ich die Ende-Taste drücke, werden
Sie feststellen, dass unsere
Position gelb geworden ist, was auch bestätigt, dass ein Schlüsselbild darauf
aufgezeichnet wurde Ich werde meinen
Endframe hier auf 240 ändern, was 10 Sekunden entspricht. Dann gehe ich zu
Frame 240 über, indem ich
einfach
hier unten auf die Zeitleiste klicke. Sie werden jetzt feststellen, dass
unser Standort grün ist. Das zeigt, dass es an der Position
eine
Animation gibt, aber in diesem
speziellen Bild gibt es derzeit keinen Keyframe Und ich werde anfangen,
diese verschiedenen Ebenen
in Richtung meiner Kamera zu bewegen diese verschiedenen Ebenen
in Richtung meiner Kamera Also verschiebe ich einfach alle Melita-Bits und vergrößere
allmählich den Abstand zwischen
diesen verschiedenen Schichten, diesen Ebenen hier vorne. Ich werde mich noch
viel weiter bewegen, sodass sie scheinbar viel
schneller an der Kamera vorbeikommen Ich werde jetzt
all diese Ebenen, die wir verschoben haben, erneut auswählen und
dabei darauf achten,
dass die Kamera nicht dort
ausgewählt wird. Alternativ können Sie
sie hier im Outliner auswählen sie hier im Outliner Ich muss tatsächlich auch
diese andere Ebene auswählen. Also wähle ich vier
aus und wähle bei
gedrückter Umschalttaste Ebene 11 aus, um
alles dazwischen auszuwählen Ich drücke erneut die Taste und nehme erneut den Standort auf. Sobald Sie das getan haben, hilft
es,
zu diesem Wiedergabemenü
unten hier unten zu gehen und die Synchronisation
von „Jedes
Bild abspielen“ auf und die Synchronisation
von „Jedes
Bild abspielen „Frame-Drop-Option“
umzustellen , die sicherstellt, dass alles in
Echtzeit wiedergegeben
wird , unabhängig von der
Geschwindigkeit Ihres Computers. Sobald Sie
das getan haben, können Sie die
Leertaste drücken und die Animation wird
wieder abgespielt Ich denke, das ist ein
guter Ausgangspunkt, aber diese beiden verschiedenen Ebenen bewegen
sich ungefähr mit
der gleichen Geschwindigkeit Ich denke, ich nehme diese Ebene
hier und schiebe sie einfach etwas weiter nach hinten als
diese nähere Schicht hier mit den grünen Bäumen Ich werde einfach
ein bisschen weiter nach draußen gehen, nur um den
Abstand zwischen diesen Schichten zu vergrößern Ich wähle die beiden erneut
aus
und drücke erneut
eine Ortstaste, nehme sie auf und spiele sie ab. Auf diese Weise erhalten wir
hier im Mittelgrund ein
bisschen mehr Abstand zwischen diesen Schichten Jetzt, wo wir
die Hauptanimation haben der sich die Ebenen
bewegen, wie wir wollen, möchte
ich
die Kamera neu fokussieren, sodass
sie
hier möchte
ich
die Kamera neu fokussieren, sodass etwas weiter
zur Seite In unserer endgültigen Position
konzentrieren wir uns auf diese
Baumgruppe Um das zu tun, nehme
ich meine Kamera und nehme
ihre Position und Drehung auf Also gehen wir hier im Menü „Schlüsselbild
einfügen“
zu Position und Drehung über. Gehen Sie dann zum letzten Frame über. Ich werde das hier in der
Kameraansicht
leicht neu ausrichten Ich werde nur ein bisschen näher herangehen und es leicht neu ausrichten Ich füge hier
auch nur ein
bisschen Rotation hinzu, nur um ein bisschen Abwechslung
in die endgültige Position Damit bin ich ziemlich zufrieden
. Ich gehe einfach und nehme Ort und nochmal hin
und nehme Ort und
Rotation auf.
Wir spielen das ab. Hoffentlich können Sie jetzt
sehen, dass
wir die Größe der Berge hier
im Hintergrund
relativ konstant halten können,
indem Sie
eine kleine Bewegung auf
der Kamera kombinieren ,
um ihre Position neu auszurichten, indem Sie eine größere Bewegung auf den einzelnen
Ebenen des Kunstwerks den einzelnen
Ebenen des den relativ konstant Wohingegen all diese
Ebenen, die
uns näher sind, viel schneller an
Größe zunehmen Es hilft, eine weitaus realistischere Illusion von Tiefe zu erzeugen. Sobald Sie
damit zufrieden sind, können wir einfach erneut die
Leertaste drücken , um die
Wiedergabe anzuhalten. Und ich werde
weniger kontrollieren, um meine Szene zu speichern. In der nächsten Lektion
werden wir weitermachen und diesen
Mi-Ebenen hier etwas Bewegung hinzufügen, was unserer Szene etwas
mehr Leben einhauchen wird.
9. Wald: Nebelanimation: Ich möchte den
Eindruck erwecken, dass jede
dieser nebligen Schichten hier langsam
im Tal herumrollt Das können wir ganz
einfach tun, indem wir jede
dieser Schichten zur Seite bewegen , je näher
sie uns kommen Zunächst klicke ich einfach
in der Timeline nach unten auf
mein letztes Bild wähle hier diese
nahe Nebelschicht aus Ich möchte dies einfach sowohl auf der X- als auch auf der Z-Achse bewegen , weil wir hier bereits diese
Y-Bewegung haben , mit der
wir zufrieden sind. Ich werde es
leicht in der X-Achse bewegen,
wieder nach oben auf der Z-Achse, etwas weiter auf der X-Achse. Wir werden das zunächst versuchen und
den Schlüssel vor Ort setzen. Machen Sie dasselbe mit dieser
nächsten Fehlschicht. Wieder das quer auf der
X-Achse, etwas nach oben auf der. Sie können sehen, dass ich hier
ein bisschen zu weit gegangen
bin und ich möchte diese Seite nicht
preisgeben. Ich werde das nur ein bisschen
zurücknehmen und den Standort angeben. Lass das leicht nach unten fallen, damit
es nicht alles verdeckt. Und notieren Sie diese Position erneut. Und für diese
Nebelschicht hier hinten mache
ich das Gegenteil. Ich werde das hier nach rechts
verschieben lassen. Es fühlt sich also an, als ob sich dieser Nebel langsam seinen
Weg durch das Tal bahnt. Verschiebe dieses Kreuz auf der X-Achse. Und ich denke auch leicht
nach unten. Ich nehme diese Position und spiele sie ab und
sehe, was wir haben. Insgesamt denke ich, dass das
den richtigen
Eindruck erweckt, den ich suche. Sie stellen jedoch fest, dass sich
die Bewegung des Nebels zu Beginn
der Aufnahme beschleunigt und am Ende
zum Stillstand kommt Genau das
passiert mit all den anderen Grafikebenen und mit der Animation
der Kamera Das ist bei keinem
dieser Elemente ein Problem ,
denn dann fühlt es sich an als würde sich die Kamera bewegen und am Ende langsam
zum Stillstand kommen. Aber wir möchten
, dass der Nebel so aussieht, als
wäre er bereits in Bewegung gewesen und er wird sich auch nach
dem Ende dieser
speziellen Aufnahme weiter bewegen . Um das zu korrigieren, wähle
ich eine der fehlenden
Ebenen aus. Wir
werden hier tatsächlich
in den Animations-Tab springen . Ich werde einfach
meine Materialvorschau
oben in diesen beiden
Ansichtsfenstern wieder aktivieren meine Materialvorschau
oben in diesen beiden
Ansichtsfenstern Dann unten, statt dieser kleineren Zeitleiste, haben
wir diese größere Version, die als
Dope-Sheet bekannt ist Wenn Sie mit der Maus darüber
fahren und auf die Registerkarte „Steuerung“ klicken, können
wir dies tatsächlich auf
den sogenannten
Diagrammeditor
umstellen , uns mehr Kontrolle
über die Bewegung
der einzelnen Elemente
in unserer Szene
gibt über die Bewegung
der einzelnen Elemente
in unserer Szene Hier auf der linken Seite
werde ich das einfach runterrollen und wir
können sehen, dass wir verschiedene Kanäle für unsere X-,
Y- und besagten Standorte haben . Wir wissen, dass unsere Y-Position hier die Bewegung
zur Kamera ist. Wir wollen, dass es sich zu
Beginn und am Ende
seiner Bewegung trotzdem leicht ein- und ausziehen lässt. Wenn wir uns innerhalb
des hier hinzugefügten Diagramms bewegen, was Sie tun können, indem erneut
die mittlere Maustaste gedrückt halten, wenn wir die Strg-Taste gedrückt halten, können
wir
diese Anzeige tatsächlich vergrößern, sodass wir unsere spezielle Kurve besser betrachten
können. Sie können anhand dieser Y-Position sehen, unsere Kurve flach beginnt,
was bedeutet, dass sie sich nicht bewegt. Sie nimmt an Geschwindigkeit zu
und dann an Geschwindigkeit ab, wenn die Kurve
wieder flacher wird und ihren neuen Wert erreicht Die Grafik zeigt
hier oben die
Zeit und
auf der vertikalen Achse die Wertänderung Wir lassen
diese Y-Achse unverändert, wählen
aber
jede unserer anderen Achsen aus. Und wir werden
diese spezielle Form des Diagramms ändern. Wenn wir hier einfach auf
den Kanal mit der X-Position doppelklicken und den Mauszeiger über den Betrachtungspunkt bewegen, können
wir tatsächlich die
Punkttaste auf unserem Ziffernblock drücken, und es wird
die Kurve mit der ausgewählten
X-Kurve eingerahmt die Kurve mit der ausgewählten
X-Kurve eingerahmt Wir können jetzt die Taste drücken
, die verschiedene
Interpolationsoptionen aufruft Standardmäßig haben wir
diese Bezier-Option, wir
die Form
der Kurve steuern Da wir jedoch
eine konstante Geschwindigkeit
für diese bestimmte Kurve wünschen , können
wir
die lineare Option verwenden Ich werde
dort einfach noch einmal drücken und diese
Kurve auf linear ändern. Das bedeutet, dass
wir während
des gesamten Drehs eine konstante Änderungsrate haben werden. Ich kann jetzt dasselbe
mit meinem Standort machen. Doppelklicken Sie erneut einfach darauf. Drücken Sie die Punkttaste auf dem
Non-Pad, um alles einzurahmen. Und drücken Sie die Taste und
ändern Sie das auf linear. Und sie werden dasselbe
für jede der
anderen Fehlschichten tun . Wenn ich die X-Position verschiebe, ein Doppelklick
darauf, wähle ich sie aus, ich kann meine Taste drücken, es wird linear angezeigt, das
Gleiche gilt für meinen Standort. Ich kann das linear gestalten, wir schauen uns einfach meinen Standort an. Nochmals, rahmen wir das ein, und wir können immer noch sehen, dass
wir die Bézier-Kurve haben, die wir beibehalten wollen Wir haben das Gleiche mit der
Nebelschicht hier hinten gemacht. Nächster Standort Tela, Gleiche gilt für die wichtigsten
Dinge, dass Telia, unser Y-Standort, immer noch korrekt
ist Also können wir jetzt die
Leertaste drücken, um das abzuspielen. Und Sie sollten sehen
, dass sich
die Bewegung des Nebels
jetzt bis zum
Ende der Aufnahme fortsetzt . Es
fühlt sich auch nicht so an, als ob es
am Anfang einfach ist, anzuhalten oder zu beschleunigen, aber unsere
Kamerabewegungen haben immer noch diese Leichtigkeit am Anfang und die
Leichtigkeit, am Ende anzuhalten, was genau das ist, was wir wollen Ich springe
hier einfach
zurück in die Layoutansicht und speichere meine Szene, dann sollten wir
bereit sein, das in der nächsten Lektion zu rendern das in der nächsten Lektion
10. Wald: Rendern: Wir sind jetzt bereit, unsere Szene zu
rendern, aber zuerst müssen wir ein paar Einstellungen
ändern. Wir gehen hier zum
Eigenschaftenfenster auf der rechten Seite. Unser erster Abschnitt
hier ist das vollständige Rendern. Wir verwenden hier die
EV-Render-Engine, was absolut in Ordnung ist. Aber die
Renderbeispiele, die wir hier haben , sind ziemlich
hoch für das, was
wir
tatsächlich benötigen, weil wir
in dieser Szene
keine drei D-Lichter haben und wir einfach jede
dieser Bildebenen so aufnehmen wollen , wie sie sind. Wir brauchen nicht, dass unsere Renderbeispiele auch nur annähernd so hoch sind. Wir können
diesen Wert tatsächlich auf eins reduzieren. Lassen Sie mich dasselbe für Viewport tun. Sie können sehen, dass sich dadurch
nichts an dem geändert hat , was
wir hier sehen. Das wird die Geschwindigkeit
unseres Renderns erheblich erhöhen . Nachdem
wir das getan haben, können wir all
diese anderen
renderbezogenen Einstellungen unverändert lassen diese anderen
renderbezogenen Einstellungen unverändert und einfach zur
nächsten Registerkarte wechseln, nämlich Ausgabe. Hier
können wir unsere endgültige
Auflösung für unsere Ausgabe festlegen . Damit bin ich zufrieden. So wie es ist, ist unsere Bildrate bereits auf 24 Bilder pro Sekunde
eingestellt. Und wir werden den gesamten Bereich
der Animation rendern , also von Bild eins bis Bild 240. Alles, was wir
hier wirklich ändern müssen, ist auf dieser Registerkarte „Ausgabe“ Ich möchte einen Ort auswählen
, an dem diese Dateien gespeichert werden sollen. Ich werde einen Ordner an demselben Ort hinzufügen, an dem ich meine Szenendatei
bereits gespeichert habe. Und ich nenne
das einfach Rendern. Ich gehe
in diesen Ordner, dann hier unten und bis
du
meinem Rendering einen Namen gibst. Ich werde es einfach Forest
nennen. Und ich werde am Ende einen
Unterstrich hinzufügen weil jede
einzelne Bilddatei
, die gespeichert wurde,
dann eine Zahl hinzufügt Nach dem Ende werde
ich akzeptieren, dass
wir
mit einem PNG-Dateiformat speichern werden Wir können das auf LGB ändern weil wir dafür keinen
Alphakanal benötigen, da das endgültige Bild keine Transparenz Sobald wir das getan haben, sollten
wir bereit sein, mit dem Rendern
der gesamten Animation Es lohnt sich immer noch,
ein kurzes Test-Rendern durchzuführen. Sie können zu Rendern gehen
und auf Ihrer Tastatur
auf Bild rendern
oder 12 klicken auf Ihrer Tastatur
auf Bild rendern
oder 12 wird
nur dieser erste Frame gerendert. Da aber alles in Ordnung
aussieht, können
wir weitermachen und
die zweite Option der
Renderanimation
auswählen . Dann speichern wir unsere einzelnen Frames in dem von
uns angegebenen Ordner. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, können
wir
dieses Fenster einfach schließen. Wenn Sie dann
wieder zum Render-Menü zurückkehren, haben
wir diese Option, um
unsere Animation anzusehen. Dadurch wird dieses Wiedergabefenster
geöffnet in dem Sie sich das
fertige Ergebnis erneut ansehen können. Wenn Sie zufrieden sind,
gehen Sie einfach nach oben und schließen Sie
dieses Fenster. Speichern Sie abschließend Ihre Szene. Die endgültige Bildsequenz, die
wir gerade gespeichert haben, kann in jeder
Videobearbeitungssoftware verwendet Wenn Sie
sie
jedoch in ein Videoformat konvertieren möchten, können
Sie das
direkt in B***der tun Und ich werde dir
in der nächsten Lektion zeigen, wie.
11. Wald: Ausgabe: B***Der hat tatsächlich eine
eigene eingebaute
Bearbeitungssoftware, auf die
wir zugreifen können Wenn wir hier nach oben gehen
und einen neuen Arbeitsbereich hinzufügen, können
wir dann zur
Videobearbeitung gehen und den Arbeitsbereich für die Videobearbeitung
im Sequenzer-Fenster
hinzufügen im Sequenzer-Fenster Unten können
wir zum Anzeigenmenü und dann
zur Bildsequenz
gehen Wir öffnen dann unseren Render-Ordner. Wir haben alle unsere individuellen
Frames hier gerendert. Wenn ich koche, all
diese auswähle und einen Bildstreifen hinzufüge der
die gesamte Animation wieder einblenden sollte, können
wir die
Leertaste drücken, um das Ganze abzuspielen Dann müssen wir einige
Einstellungen ändern , um das Ganze in diesem
Eigenschaftenfenster oben zu rendern in diesem
Eigenschaftenfenster oben zu unserer Registerkarte „Ausgabe“ können
wir wieder nach unten scrollen. Wenn
wir dieses
Dateiformat zuvor auf PNG eingestellt hatten, können
wir
darauf klicken, um es in können
wir wieder nach unten scrollen. Wenn wir dieses
Dateiformat zuvor auf PNG eingestellt hatten, können
wir
darauf klicken, FFmpeg-Video zu ändern Danach können wir auf die Registerkarte Kodierung
klicken und diesen
Containertyp in den
MPEG-4-Videocodec
ändern, der auf H 264 eingestellt Dann werde ich das auf eine qualitativ hochwertige Ausgabe einstellen. das abgeschlossen ist,
können wir wieder zu Wenn das abgeschlossen ist,
können wir wieder zu
unserem Render-Menü zurückkehren. Wenn das Set abgeschlossen ist, klicken Sie
auf Animation rendern. Wir werden das
Fenster wieder schließen. Wenn Sie dann
zu dem Ordner auf
Ihrer Festplatte navigieren , in dem Sie Ihre gerenderten Dateien
gespeichert haben, sollten
Sie sehen, dass wir jetzt diese MP Four-Datei neben jedem unserer
einzelnen Bildrahmen
gespeichert
haben . Dann können Sie
diese MP Four-Datei nehmen und sie in einem beliebigen
Standard-Media Player
abspielen. In der nächsten
Lektion
beginnen wir dann mit
derselben Abbildung,
aber wir werden sehen, wie wir diese Ebenen
verwenden können,
um eine Tracking-Bewegung durch
die Szene zu erzeugen eine Tracking-Bewegung durch , anstatt uns
in die Szene selbst zu bewegen.
12. Wald: Einrichtung eines Tracking-Shots: Wie Sie sehen können, habe ich hier
eine brandneue Nahtdatei erstellt. Auch hier wähle ich einfach das Licht und
den
Standardwürfel und X, um ihn zu
löschen, wie wir es zuvor getan haben. Ich wähle diese Kamera setze ihre
Position und Drehung erneut zurück. In diesem Seitenbereich greifen
wir mit dem Schlüssel darauf zu. Drücken Sie erneut die Rücktaste über
Position und Drehung. Ich gebe 90
Grad auf der X-Achse ein. Wie zuvor gebe ich
-15 Meter auf meiner Y-Achse ein. So können wir jetzt wieder
unsere Bildebenen importieren. Also drücken wir Shift
A und gehen
zum Bildmenü,
Bilder als Ebenen. Und wählen Sie all diese
einzelnen PNG-Dateien aus. Sie auch hier sicher, dass wir Ima als
Materialtyp festgelegt
haben. Wir scrollen in der Liste nach unten und geben einen positiven Wert für unseren Offset mit einer Entfernung von 1 Meter
statt absolut ein. Wir werden
dies auf die
relativen Abmessungen der Kamera umstellen . Sobald Sie das alles erledigt haben, aktivieren Sie einfach Import und aktivieren Sie die
Mind-Material-Vorschau. Dann wie zuvor werde
ich dieses Display teilen. Ich werde eine vertikale Aufteilung einführen. Ich drücke die Taste, um
die Seitenleiste auszublenden , und die Taste versteckt diese Tools
dort links. Dann die Nulltaste auf dem Ziffernblock, oder es gibt ein Kamerasymbol, um in die Kameraansicht zu
springen Richte das ein
bisschen besser ein. Ich gehe hier nach oben und klicke auf diese beiden
Symbole, um all
die verschiedenen Overlays zu deaktivieren , die
wir haben.
Wähle meine Kamera Gehen Sie zur Registerkarte und dann
zur Eigenschaftenleiste Viewport-Anzeige) und erhöhen Sie
diesen Wert auf eins Auch hier stimmen unsere
Farben nicht überein. Wir gehen in die Farbverwaltung der
Rendereinstellungen, scrollen nach unten und ändern
Filmic auf Standard Dann der letzte Schritt,
ich werde diese
Seitenleiste einfach
noch einmal mit der Taste öffnen Gehen Sie zur Registerkarte Ansicht
und aktivieren Sie die
Kameraansicht der Optionen
, sodass wir uns in dieser Kameraansicht
bewegen können . Wir beenden das Ganze dann
noch einmal
, nur um diese Optionen
auf der rechten Seite auszublenden. Schließlich gehe ich zum letzten Menü und wähle „Speichern unter“. Dann werde ich meine
ursprüngliche Forest-Datei hier lassen. Sie können sehen, dass dieses Namensfeld unten
rot
geworden ist. Das heißt, wir
wollen nicht zu viel speichern,
aber wir können einfach auf dieses Plus-Symbol
klicken und
die Zahl wird dann um eins erhöht Und dann können wir speichern unter. Jetzt möchten wir
eine Tracking-Aufnahme erstellen bei der sich die Kamera scheinbar seitwärts durch die Szene bewegt, jede Ebene
mit
unterschiedlichen Geschwindigkeiten bewegt , um
uns die Illusion von Tiefe zu vermitteln Wenn ich einfach versuche,
diese Ansicht zu schwenken , indem ich die Umschalttaste in
der mittleren Maustaste gedrückt halte , werden
Sie feststellen, dass wir sehr schnell die
Bildgrenzen verlassen Ich werde das einfach rückgängig machen. Stattdessen werde
ich einfach ein bisschen
reindrücken , um uns ein
bisschen Platz zum Spielen zu geben. Sobald wir das getan haben, kann ich
die Kamera zur Seite bewegen . Und dann, wenn die
Kamera ausgewählt ist, nehme
ich den Schlüssel
und notiere seinen Standort. Wie zuvor
ändere ich meinen Endframe auf 240,
gehe zu meinem letzten Frame und wir bewegen die Kamera
in die entgegengesetzte Richtung. Drücken Sie erneut die Taste,
um den Standort aufzuzeichnen. Während wir das abspielen, kommt etwas Bewegung rein, aber das ist nicht wirklich
viel und wir haben keinen großen Grad an Trennung zwischen
diesen verschiedenen Ebenen. Ich
werde also als Erstes diese Ebenen
hier hinten
auswählen. Ich werde sie einfach
weiter von der Kamera wegbewegen. Dazu können wir diese
Gizmos verwenden, die wir zuvor verwendet haben. Aber es gibt eine andere
Art,
Objekte innerhalb von B***der zu bewegen Objekte innerhalb Um ein Objekt zu bewegen, können wir
tatsächlich die Taste drücken. Sobald Sie das getan haben,
bewegt sich
alles, bis Sie die
Maustaste drücken, um es loszulassen. Alternativ können Sie die rechte Maustaste drücken
, wodurch die Bewegung abgebrochen wird. Außerdem können wir
dann entweder x,
y oder z eingeben , um unsere
Bewegung auf eine bestimmte Achse zu beschränken Wenn ich die Taste unmittelbar
gefolgt von der Y-Taste drücke, können wir
diese Objekte
entlang der Y-Achse zurück bewegen diese Objekte
entlang der Y-Achse zurück Ich werde sie hier
etwas wegbewegen. Dann drücke ich die
Taste, um sie zu vergrößern. Dann können
wir sie einfach vergrößern, indem wir sie einfach mit dem ziehen und ich mache die Ein bisschen größer als
unser Viewport hier. Klicken Sie erneut, um zu veröffentlichen. Jetzt nehme ich die nächsten
beiden Schichten und verschiebe sie wieder ein wenig nach hinten. Ich drücke, um
Y zu verschieben, um mich auf die Y-Achse zu beschränken. Und verschiebe sie hier zurück in
die Mitte der Szene. Andererseits können wir
die Abkürzung verwenden, um sie zu skalieren
und ein wenig zu vergrößern. Jetzt
wähle ich
in meinem ersten Bild erneut diese Kamera aus. Mal sehen, ob wir weiter
rübergehen können. Und ich schaue mir hier die
Hintergrundebene an, um sicherzugehen, dass
wir sie nicht überschreiten. Das gibt uns etwas mehr
Platz und daher ist der Standort entscheidend. Dann gehen wir hier zum
Endframe und machen
dasselbe auf der rechten Seite. Offensichtlich sieht das im Moment
nach
einem Chaos aus, aber wir werden
diese anderen Ebenen verschieben , damit wir etwas mehr
Platz zum Arbeiten haben. Wenn ich zu diesem
ersten Bild zurückkehre, wissen
wir, dass wir diese mittlere
Grundebene benötigen, um uns wissen
wir, dass wir diese mittlere
Grundebene benötigen zu bewegen. Auf der X-Achse können wir X drücken und
sicherstellen, dass ich dort die
richtige Ebene ausgewählt habe. Ordnung, und X, und verschiebe das so weit, bis es dort auf den Rand
des Rahmens trifft. Ich mache dasselbe mit
dieser Ebene in Richtung Vordergrund und X und
verschiebe sie an den Rand. Dann endlich diese Ebene
im äußersten Vordergrund,
lassen Sie uns das rüber verschieben. Und ich werde das auch ein bisschen nach
oben verschieben. Was ich tatsächlich tun kann, ist
in meiner Kameraansicht, wenn ich einfach die Taste drücke, kann
ich sie frei bewegen. Und ich werde es so
anbringen, dass es einen ziemlich großen Rahmen hat, da sind wir. Wenn ich jetzt zu meinem letzten Bild übergehe, kann
ich mir hier die
rechte Seite ansehen, diese Ebenen im Vordergrund. Wir müssen sie hinüberbewegen. Auch hier werde ich sie
einfach in
meiner Kameraansicht an ihren
Platz mit dem Schlüssel verschieben . Lassen Sie uns diese
Ebene
hier oben auswählen und wir werden sie
dorthin verschieben, und das kann ein bisschen
nach unten gehen. Da sind wir jetzt. Unsere Miss-Layers
enthüllen im Moment wirklich ziemlich
viel, aber ich werde sie separat
behandeln wir also einfach sicher, dass
ich das entfernen kann von Anfang an
funktioniert Also werde ich die Leertaste
drücken und sehen, wie diese
Hauptebenen funktionieren. Okay, im Moment können Sie sehen diese Ebene hier
freigelegt wird. Das liegt daran, dass
ich meine Kamera, als ich sie bewegt habe, tatsächlich ein wenig nach
unten bewegt habe, während wir uns
durch die Szene bewegten. Wir können das ganz
einfach beheben, indem wir einfach
diese Ebene auswählen und sie gegen Ende der Aufnahme
etwas nach oben gegen Ende der Aufnahme
etwas nach Hier blättern wir einfach zurück
durch unsere Zeitleiste. Sie können jetzt sehen, dass wir
nichts aufdecken, was wir nicht tun
sollten dort Das sieht gut aus,
aber wir legen hier
einen Großteil dieser Ebene
darunter Ich nehme
diese Miss Layer. Ich denke, wir können
diese Ebene tatsächlich ein bisschen vergrößern. Auch hier werde ich maßstabsgetreu
zuschlagen. Einfach herausziehen, um
die Bitgröße zu erhöhen. Dann können wir, glaube ich, X drücken, um das rüber zu bewegen
und
dabei sicherzugehen, dass wir den Rand nicht
freilegen Bringen wir es einfach ein bisschen näher an die
Kamera und Y näher
und X, um Kamera und Y näher
und X, das wieder rüber zu bewegen, schrubben, schauen,
wie das aussieht, füllen den
Wert ein bisschen Ich denke, wir können uns auch diese Ebene hier
im Vordergrund ansehen und sie
vergrößern Ich werde es
ein bisschen vergrößern. Ich denke, wir können jetzt Hit und Z
sehen und das nach oben
verschieben, um den Raum ein bisschen besser auszufüllen
. Mal sehen, wie das aussieht, während
wir es durchschrubben. Wenn wir
das in X etwas verschieben können, können
wir wieder durchblättern
und sehen, wo wir uns befinden Das ist gut, diese
Fehlschicht wieder nach hinten, ich denke, wir werden
sie ein bisschen vergrößern, sie ein bisschen näher
an die Kamera und sie
bringen,
und sie kann definitiv ein bisschen
nach unten zur Seite rutschen. Ich werde es einfach
in diesem Viewport machen, es sitzt ein
bisschen besser Und zum Schluss schauen wir uns
die Fehlschicht an , die wir hier
im Vordergrund haben Mal sehen, wie das aussieht. Wenn wir es uns leisten können
, das auch leicht zu erhöhen, sieht
das ziemlich gut aus. Wenn wir jetzt einfach
zu diesem Wiedergabemenü gehen und die Optionen auf
Frame-Dropping ändern , erhalten wir eine
genaue Wiedergabegeschwindigkeit. Und drücken Sie die Leertaste, um die Dinge
durchzuspielen. Beachten Sie auch, dass diese
Ebene hier im Vordergrund,
wir den unteren Rand belichten weiter
wir uns in
der Szene bewegen Wir werden
das nur ein
bisschen nach unten schieben, das wird kein Problem sein Ich fühle mich hier etwas nebenbei, diese beiden Schichten
haben nicht so viel
Abstand zwischen ihnen. Bringen Sie das Lay hier nach
unten, ein bisschen näher an die
Kamera, um zu sehen, ob das hilft. Ich schlage und y, um
das voranzubringen. Dann verschieben wir das einfach in
dieser Kameraansicht an seinen Platz. Versuch so
etwas. Probiere es durch und sieh dir an, wie das aussieht,
während wir es abspielen Ja, ich denke, das funktioniert
ein bisschen besser. Okay, also speichern wir
unsere Szene
dort, und in der nächsten Lektion werden wir
wieder unsere St.
animieren
13. Wald: Nachverfolgungsnebel-Animation: Dieses Mal haben wir
nur unsere Kamera animiert. Wir haben keine
dieser verschiedenen Ebenen animiert, was unser
Leben tatsächlich etwas einfacher macht. Wenn es darum geht,
den Nebel zu
animieren ,
wähle
ich als Erstes all diese fehlenden Ebenen aus Dann drücke ich auf I, um ein Schlüsselbild
für dieses erste Bild festzulegen Also werde ich diesen
Ort eingeben. Und dann gehen wir
zum letzten Frame über, wo
wir sie alle neu positionieren Aber mir ist auch gerade
aufgefallen, dass diese
Fehlschicht hier hinten
ein bisschen fehl am Platz ist Also werde ich das anpassen. Jetzt nur noch den Schlüssel und schnappen Sie ihn sich und bewegen Sie
ihn ein wenig nach unten. Fangen Sie hier an und dann
animieren wir das im Hintergrund. Also werde ich
diese Position auch im letzten Bild anklicken und speichern , dabei
nur vorsichtig
notieren, dass nach unten
auf nur vorsichtig eine Seite auf der Rückseite,
ich vor Ort, die nächste fehlende Ebene auswähle Und wie zuvor
werde ich das
ein wenig nach rechts verschieben . Wenn es also um die Position geht, denke ich, weil
wir mit
der endgültigen Position dieser Ebenen zufrieden waren , werde
ich
die Position dieser Ebene
hier auf dem letzten Bild aufzeichnen die Position dieser Ebene
hier auf dem letzten Bild und dann
zum ersten Bild zurückkehren. Sie können diese Leiste sehen, die hier angezeigt wurde und
nur zeigt, dass diese beiden Keyframes
genau dieselben Werte haben. Was ich eigentlich
tun möchte, ist, das hier im
ersten Bild
nach unten nach rechts zu verschieben . Schieben Sie es nach unten und rechts neben
dem sowjetischen Standort. Und Sie können sehen, dass der Balken
verschwunden ist, weil unsere
Werte jetzt anders sind. Dann machen wir dasselbe mit
dieser Fehlsichtebene im Vordergrund. Ich denke, wir können
zum Endbild übergehen. Beweg das nach oben und nach rechts. Dann habe ich vorher sowjetische Standorte. Wir möchten, dass all diese
Fehlsichtebenen lineare
Animationskurven anstelle von Bézier-Kurven haben , weil wir sicherstellen
möchten, dass
ihre Bewegung
konstant ist , während die
Kamera langsam ein- und ausfährt , während sie alle ausgewählt sind Wir können
hier sogar bis zur Zeitleiste gehen. Drücken wir A, um sicherzustellen, dass alle diese
Keyframes ausgewählt sind. Und dann können wir die
Taste über der Timeline drücken. Das gibt uns
dieselben Optionen. Wir können die Dinge hier
auf linear ändern, und das sollte alle
unsere Keyframes dort auf linear setzen . Drücken wir die Leertaste, um die Dinge
abzuspielen.
Mal sehen, wie es aussieht. Ich denke, wir können diese
Schicht mit einem Fehlgewicht von vier Gramm
nehmen und schauen, ob wir das zunächst noch ein
bisschen weiter
verschieben können . Und schiebe sie ein bisschen nach unten nach rechts. Etwas. Mit dem sicheren Ort bin ich wieder zufrieden. Gehen wir hier zum
letzten Bild. Gehen wir ein bisschen weiter
nach links. Da sind wir, und ich bin zufrieden damit, wie das am Ende
aussieht. Speichern wir unsere Szene,
und dann können wir all unsere Einstellungen
ändern, damit sie wieder
bereit für das Rendern Auch hier im
Render-Tab, lassen Sie uns unsere
Samples einfach wieder auf eins reduzieren Dann speichern
wir in den Ausgabeeinstellungen RGB- PNG-Dateien und
müssen unseren Ausgabeordner und Namen ändern Ich werde das in demselben Render-Ordner speichern
,
den ich zuvor hatte, aber ich werde der
Datei einen neuen Namen geben. Ich nenne das einfach für T. Nochmals, füge am Ende den
Unterstrich Es trennt unseren Namen von den Dateinummern, aber
wenn wir fertig
sind, können wir zum
Render-Menü gehen und die Animation
erneut rendern . Sobald das erledigt ist, schließen
wir das Fenster bis zum Render-Menü
und schauen uns
die Animation erneut an. Sobald Sie damit zufrieden sind, können wir das
schließen und speichern. In der nächsten Lektion werden
wir nicht nur
diese einfachen flachen
Ebenen verwenden, sondern untersuchen, wie volle
Drei-D-Leistung von
B***der
genutzt werden kann , um Bilder
mit noch mehr Tiefe zu erzeugen
14. Steine: Modellieren – Szenenaufbau: Für diesen nächsten Abschnitt
des Kurses habe
ich eine kurze
Skizze erstellt, um mir
eine ungefähre Vorstellung davon zu geben , wo die endgültige Illustration landen
soll. Nun, dieser Schritt ist nicht unbedingt erforderlich und du
könntest direkt
zu B***der springen und dort anfangen, deine
Drei-D-Szene nachzuahmen Ich finde, es kann gut sein, eine Vorstellung davon
zu haben wohin ich gehen
möchte, da ich meine
Szene in drei
D ausblende.
Ich weiß bereits, dass ich
eine gute Komposition im Kopf meine
Szene in drei
D ausblende. habe Aber das heißt natürlich
nicht, dass wir absolut an diesen Sketch
gebunden sind. Und wenn dir andere Ideen
einfallen, du
erst einmal in Three D gearbeitet hast, ist
das auch völlig in Ordnung. Also, was wir
jetzt tun werden, ist in B***der zu springen. Und anhand dieser
Skizze fangen
wir an, unsere Szene in
drei D auszublenden . Dann können wir diesen Drei-D-Block
in Photoshop oder mit dem Malprogramm
Ihrer Wahl übermalen
und das Bild dann wieder
auf die Drei-D-Geometrie projizieren, und das Bild dann wieder
auf die Drei-D-Geometrie projizieren die
wir in b***der erstellt haben Das erste, was
ich tun werde, ist
einfach den
Standard-Würfel und das Standardlicht zu löschen, da ich beides
für diese Szene nicht benötige, ich wähle sie nur hier
oben im Outliner aus. Und dann kannst du die
X-Taste drücken und sie werden verschwinden. Als Nächstes
möchte ich
meine Kamera auswählen , indem ich darauf klicke. Gehen Sie zum Eigenschaftenfenster, zur Registerkarte Kamera. Dann klicken
wir auf dieses Kontrollkästchen für
Hintergrundbilder. Und rollen Sie dieses Drop-down-Menü , in dem wir jetzt ein Bild hinzufügen können. Klicken Sie auf diese Schaltfläche und fahren Sie
fort und klicken Sie auf Öffnen. Wenn Sie dann zu dem Ort navigieren, an Sie Ihre
Unterrichtsressourcen gespeichert haben, sollten
Sie einen Ordner
mit dem Titel Stone Circle finden. Sie gehen in diesen Ordner und
dann in den Sketch-Ordner, dort finden
Sie dieses Sketch-PNG-Format. Wenn wir das auswählen
und das Bild öffnen, sollte es
als Hintergrund verwendet werden. Wir können es
im Moment nicht sehen, weil wir nicht
durch unsere Kamera schauen. Um das zu tun, kannst du zu
diesem Kamerasymbol
auf der rechten Seite gehen diesem Kamerasymbol
auf der rechten Seite gehen oder die
Nulltaste auf dem Ziffernblock drücken Wenn wir dann
in die Kameraansicht springen, können
Sie jetzt sehen, dass unsere Skizze auf die Kamera angewendet
wurde Wenn ich jetzt einfach
die mittlere Maus benutze und mich in meiner Szene bewege, werden
Sie feststellen, dass wir das wieder
verlieren, wir aus der Kameraansicht springen.
Was wir wirklich tun wollen, ist, diese Ansicht zu teilen
, sodass wir
unsere Kamera sehen und gleichzeitig in unserer
Drei-D-Ansicht arbeiten können . Und Sie können hier einfach mit der
Maus über den Rand fahren, rechten Maustaste klicken und eine vertikale Teilung vornehmen. Ich werde
mich hier hinziehen. Dann können
wir in diesem Viewport in unsere
Kameraansicht springen. Wir haben immer noch unsere Drei-D-Ansicht. Um die Dinge ein wenig
aufzuräumen, bewege ich den Mauszeiger einfach über
das linke Ansichtsfenster Drücken Sie die Taste, wodurch die
Werkzeugleiste ausgeblendet wird , die sich
an der Seite befand Wir können hier auch nach
oben gehen, wenn Sie nur
die mittlere Maustaste gedrückt halten,
sollte es möglich sein, diese Leiste rüber zu
ziehen. Das gibt uns Zugriff
auf diese Icons hier. Wenn wir dieses Häkchen mit der Aufschrift Show Gizmos deaktivieren, werden diese zusätzlichen Elemente hier
an der Seite
ausgeblendet Jetzt kann
ich mit meiner Maus einfach ein bisschen
hineinscrollen,
bis wir
das Ganze schön kann
ich mit meiner Maus einfach ein bisschen
hineinscrollen eingerahmt haben Ich werde die Taste drücken,
während ich über diesem Viewport bin. Wenn wir dann
auf die Registerkarte „Ansicht“ klicken, können
wir die Option „
Kamera-Ansicht“ aktivieren, sobald wir das getan haben, und ich werde die Taste
erneut drücken, um das zu entfernen. Die
Seitenleiste bedeutet jetzt, dass wir umkreisen können Sie können hier auf
der rechten Seite sehen, dass unsere Kamera
tatsächlich
innerhalb des Drei-D-Raums bewegt wird . Wir können jetzt damit beginnen,
unsere Drei-D-Geometrie auszublenden , die
wir hier eingeben wollen. Als Erstes möchte ich
eine Grundebene erstellen. Um das zu tun,
wollen wir ein Objekt hinzufügen. Also gehe ich
über diesen Viewport und drücke Shift A, um unser Anzeigenmenü
aufzurufen Unter den Mesh-Optionen können
wir Ebene auswählen Jetzt
wird es standardmäßig ziemlich klein sein, nur 2 Meter mal 2 Meter. Aber wir können das vergrößern. Wenn wir die Taste drücken, die
die Skalierung ermöglicht, kann
ich das einfach herausziehen
, um es etwas größer zu machen. Jetzt sehen wir, dass wir, als wir diese Ebene hier
vergrößert haben, unser
Referenzbild in
der Kameraansicht aus den Augen verloren haben . Um das zurückzubekommen,
müssen wir nur noch unsere Kamera auswählen. Hier oben im Outliner, wieder unter der Registerkarte Kamera Wenn wir nach unten scrollen, siehst
du hier unten
im Moment einige Optionen hier unten
im Moment Unter dieser Tiefenoption haben
wir die Option „Zurück“ ausgewählt. Wenn wir den Wert in den Vordergrund ändern, bedeutet das, dass
unser Bild immer vor einem
anderen Objekt in der Szene
projiziert wird. Das bedeutet, dass wir
es immer noch sehen können und das wird
als gute Referenz dienen. Wir können jetzt tatsächlich innerhalb dieser Kameraansicht
herumkreisen , um grob die richtige Perspektive
und Position für unsere Kamera
herauszufinden . Richten Sie hier einfach die hintere Kante
des Flugzeugs ungefähr der Horizontlinie aus,
was für den Moment Sobald wir anfangen, einige
dieser anderen Objekte hinzuzufügen, möchten
wir unsere Kamera
vielleicht etwas weiter bewegen etwas weiter
15. Steine: Modellieren - Steinkreis: Ich glaube, das nächste, was
ich tun werde, ist einfach diese
stehenden Steine hier einzuschlagen. Das gibt uns eine gute Vorstellung von der richtigen Kameraperspektive. Dazu fügen wir zunächst
nur ein einfaches
Würfelobjekt hinzu, ich verschiebe einen und
wir fügen einen Würfel hinzu. Jetzt werde ich
die Form dieses Würfels
so modifizieren, dass er ungefähr
der richtigen Form und Größe des stehenden Steins entspricht. Um das zu tun, springe ich hier
einfach auf die Registerkarte Modellieren. Sie können sehen, dass
wir, da unser
Würfel bereits ausgewählt ist, hier oben in den
Bearbeitungsmodus gewechselt den Objektmodus, was bedeutet, dass wir Zugriff alle Scheitelpunkte
auf diesem Netz Ich gehe hier nach
oben. Ich werde
diesen Röntgenmodus aktivieren. Auf diese Weise können wir tatsächlich durch das Netz
hindurchschauen. Auf diese Weise können wir Punkte auswählen , die sich auf der anderen
Seite des Netzes befinden. Wenn wir das nicht tun
und versuchen würden, eine Auswahl zu treffen, könnten
wir nicht
alle diese unteren vier Punkte auswählen . Deaktiviere das einfach schnell. Und wenn ich drüber ziehe, kannst du sehen, dass diese drei Punkte
ausgewählt sind, während ich sie umkreiste. Sie werden sehen, dass der Dateipunkt
nicht ausgewählt wurde.
Daher ist es wichtig
, diese Option zu aktivieren , wenn wir durch das Netz
auswählen
möchten. Also werde ich einfach
die unteren vier Punkte auswählen. Jetzt werde ich zuschlagen, um sie bewegen zu
können. Dann drücke ich die Taste, wodurch das auf die Z-Achse beschränkt
wird Dann drücke ich die Nummer eins, wodurch
sie einen Meter nach oben bewegt werden Ich werde nur
klicken, um zu bestätigen. Das
ist nun, all
diese Scheitelpunkte bis zu
unserem zentralen Punkt hier zu verschieben diese Scheitelpunkte bis zu
unserem zentralen Punkt hier zu Das
hat funktioniert, weil unser Würfel 2 mal 2
Meter groß war Wir konnten diese Punkte also einfach um
1 Meter nach oben
bewegen und
sie so auf die Grundebene ausrichten. Jetzt
hätten wir natürlich
den gesamten Würfel um 1 Meter nach oben bewegen können. Aber Sie können diesen
Punkt in der Mitte
hier sehen ,
der keiner unserer Eckpunkte Dieser orangefarbene Punkt ist eigentlich der Mittelpunkt des Objekts Das ist der Punkt, um
den sich das Objekt transformiert. Ich werde einfach zurück
in die Layoutansicht
gehen. Wenn wir das Objekt nur einrahmen. Wenn ich S drücken würde, um zu skalieren, können Sie
jetzt sehen,
dass es tatsächlich um den Drehpunkt skaliert tatsächlich um den Drehpunkt skaliert, den ich tatsächlich treffen
kann. Und dann Z zur Skalierung
auf der Z-Achse. Und Sie können sehen, dass es sich
jetzt nur noch über dem Boden befindet und nicht
unter dem Boden. Ich kann dann S drücken und
das Ganze wieder herunterskalieren. Und wir skalieren immer noch
nur um den Drehpunkt dort herum , der sich derzeit
auf der Bodenebene befand. Ich gehe jetzt einfach
zurück in den Modellierungsmodus. Ich möchte
einfach
diese oberen Scheitelpunkte auswählen, indem ich sie ziehe und sie über sie hinweg
auswähle Ich drücke, um sie zu skalieren, und ich werde sie einfach ein bisschen
skalieren Das gibt uns eine bessere
Form, mit der wir arbeiten können. Ich drücke jetzt die Taste, um alle
Scheitelpunkte für die Skalierung
auszuwählen Ich drücke dann Y, und dadurch wird es auf
diese Y-Achse, die grüne Achse, beschränkt diese Y-Achse, die grüne Achse, Hier kann ich es ein bisschen zusammendrücken. Das gibt uns tatsächlich eine grobe Form für unseren stehenden Stein Dann gehen wir zurück
zur Layoutansicht und können dort unser Objekt sehen. Nun eine Sache zu
beachten, da wir hier
im Objektmodus
etwas skaliert haben hier
im Objektmodus
etwas skaliert Wenn ich die Taste drücke, können
Sie hier sehen, dass wir Skalierungswerte
haben, die nicht auf eins gesetzt
sind. Wenn wir nun innerhalb von b***der diese Skalenwerte unverändert lassen, kann
das manchmal
zu unterschiedlichen Problemen führen Es ist nützlich, den
Skalenwert tatsächlich zurückzusetzen Wir können das tun, indem
wir Strg und A drücken, dann haben wir dieses Anwenden-Menü. Wenn wir auf Skala anwenden klicken, werden
Sie feststellen, dass diese Werte auf eins zurückgesetzt
wurden, unsere Skala sich
jedoch nicht geändert hat. Ich werde das tatsächlich auch für
diese Grundebene tun, weil sie
erheblich skaliert wurde , um
a zu kontrollieren und diese Skala anzuwenden Jetzt gehe ich hier oben in meinen Outliner dieser Würfel ausgewählt ist, treffe
ich einfach F zwei Nun, lass mich
ihn umbenennen. nenne
das Standing Stone. Wir könnten
unser Grundstück hier genauso gut umbenennen. Wir werden das Gleiche tun.
Wir nennen das Bodenflugzeug. Jetzt springe ich hier einfach in die Ansicht von oben und nicht in die
perspektivische Ansicht. Wir können das auf
verschiedene Arten tun. Sie können den Ziffernblock verwenden,
falls Sie einen haben, und Sie können die
Sieben-Taste auf dem Ziffernblock drücken, wodurch Sie in
die orthogonale Ansicht von oben gelangen Wenn Sie sich hier
in der perspektivischen Ansicht befinden, können
Sie alternativ dieses Gizmo hier
oben verwenden Wenn wir einfach auf das Z klicken, gelangen wir in die Ansicht von oben Genau das Gleiche. wähle meinen Standing Stone erneut aus,
indem ich darauf klicke. Und dann drücke ich Shift D, wodurch es dupliziert wird. Das
ermöglicht automatisch Bewegung. Ich werde
das
hier zur Seite ziehen und zum Loslassen anklicken. Ich werde dasselbe noch einmal tun
, um eine weitere zu erstellen.
Ich werde mich nur einmischen Steinkreis hier. Einfach auf Duplicate Move umgestellt und zum
Loslassen geklickt. Ich habe hier zunächst gerade 5
Steine hineingeworfen. Und jetzt gehe ich zurück zu meiner Kameraansicht und fange an, mich
umzukreisen , um zu sehen, ob wir die Perspektive
ungefähr richtig einstellen können Wir können einfach in diese Ansicht springen um die Dinge an ihren Platz zu bringen Ich glaube, ich lasse die
hintere Kante lieber gerade. Also werde ich einfach einige
davon
neu positionieren , sodass sie ungefähr unserer Ansicht
entsprechen Im Moment kann man sich
hier bewegen, ich setze sie nur
ungefähr an ihren Platz Und dann rotieren wir sie
und skalieren sie, damit sie übereinstimmen. Ich glaube, ich
werde die Kameraperspektive hier ein wenig
anpassen. Wenn wir unsere Kamera auswählen, können
Sie sehen, dass unser
Brennweiten***gth hier in diesem Kameratab auf 50 Millimeter eingestellt
ist Jetzt können wir
diesen Brennweiten***gth einstellen und dadurch wird
die Perspektive unserer Szene angepasst Und wenn ich es nach unten ziehe, haben wir am Ende eine
viel breitere Ansicht Wenn ich es in die
entgegengesetzte Richtung ziehe, erhalten
wir den Effekt
eines Teleobjektivs,
wodurch die Szene komprimiert wird wodurch Ich werde das nur ein wenig anpassen
, um
eine größere Perspektive zu erhalten, und das Ganze dann etwas
vergrößern Das hilft ein bisschen. Du kannst sie dir einfach schnappen
und an ihren Platz bringen. Ich erinnere mich grob daran, dass dies
nur eine Skizze ist , damit wir die Dinge nach Belieben
neu positionieren können Natürlich
möchte ich etwas kreieren , das auch grob an
einen Natursteinkreis In dieser Ansicht von oben
treffe ich den Bogen und das ermöglicht es mir, diese Steine
so zu
drehen, dass diese Steine
so zu
drehen ihre
Ausrichtung ungefähr richtig Und ich werde diese Kamera jetzt erneut
auswählen. Nur vielleicht sogar
ein bisschen weiter. Versuchen wir es mit 24 Millimetern
0, sehen wir, wie das aussieht? Also drücke ich einfach die S-Taste, um auch
einige dieser Steine zu
erklimmen, weil wir diesen auch
einige dieser Steine zu
erklimmen, weil wir Drehpunkt
auf der Grundebene
haben. Sie sollten sagen, dass sie gut an
der Grundebene haften. Ich denke, das sollte als grober
Ausgangspunkt reichen, weil wir jetzt
mit unserer Kameraposition zufrieden sind. Ich möchte
diese Kameraposition fixieren ,
damit wir sie nicht ändern können. Zunächst drücke ich die N-Taste über diesem Darstellungsfenster
und deaktiviere die Option Kamera-zu-Ansicht Wenn wir dann erneut die Taste drücken, werden
Sie sehen, wenn ich versuche, mich in diesem Ansichtsfenster zu
drehen, springen
wir einfach aus dieser Ansicht heraus Wenn du
wieder rein willst, können
wir
dort unsere Gizmos aktivieren, sodass du
diese Kameraoption erhältst , oder einfach die Nulltaste auf
deinem Ziffernblock
drücken Schalte diese Spielereien wieder aus.
Da sind wir Jetzt, wo wir
das auch grob geklärt haben
, werde ich als Nächstes einfach meine Szene speichern. Also gehen wir einfach zum Speichern hoch und navigieren einfach zu dem
Ordner, in dem Sie es speichern möchten Ich rufe einfach
diesen Steinkreisblock an und drücke Savas
16. Steine: Modellieren - Bäume: Als Nächstes
werde ich diesen großen Baum hier oben im Vordergrund
einbauen. Um das zu tun,
drehe ich mich einfach wieder um diese Ansicht. Und ich werde
a verschieben und wir werden einen Zylinder
erstellen. Wenn Sie nun ein
Objekt wie dieses hinzufügen, haben
Sie
unten einige Optionen. Diese bleiben nur so
lange bestehen, wie Sie
mit der Objekt-ID
nichts anderes anfangen . Wählen Sie das aus und wählen Sie es erneut aus. Diese Optionen sind weg. In diesem Fall
können wir
das Objekt x einfach löschen und löschen. Dann wird die Taste A gedrückt, wir können
unseren Zylinder wieder hinzufügen. Wenn wir diese Optionen zusammenfassen, können
wir die
Anzahl der Scheitelpunkte, die wir
haben, genau an die Auflösung
im Bereich des Zylinders anpassen haben, genau an die Auflösung
im Bereich des Zylinders Ich glaube, ich werde das
wieder dort hinstellen, wo es war. Das lassen wir gegen 18 Uhr stehen. Ich denke, wir können auch
nur den Radius und die Höhe bestimmen. Im Moment belasse ich dieses Set bei
zwei, weil wir
genau das Gleiche machen werden , was
wir mit unseren Würfeln gemacht haben. Ich werde einfach meinen Zylinder
auswählen. Gehen Sie zur Registerkarte Modellieren, um all die unteren Scheitelpunkte
auszuwählen, die
verschoben werden sollen, um die Z-Achse einzuschränken und einen, um sie um 1 Meter nach
oben zu verschieben, und Wenn wir dann
wieder zur Layout-Tab zurückkehren, können
wir dies vergrößern Und das wird es
nur auf der Z-Achse skalieren. Wir können seine Höhe erhöhen. Das reicht als
Ausgangspunkt. Auch hier gehe ich in die
Ansicht von oben und drücke auf dem
Ziffernblock die Sieben, auf dem
Ziffernblock die Sieben um diese Optionen
aus dem Weg Dann drücke ich, um diesen Baumstamm zu
bewegen. Wir werden ihn wieder irgendwo
hierher bringen. Ich kann jetzt S drücken, um
das ein bisschen zu verkleinern.
Ich denke, dann können wir einfach die Taste
drücken, um es zu drehen. Du merkst wieder
, dass wir uns
um den Drehpunkt
unten unten drehen . Drücken wir noch einmal und bewegen das
, bis es ungefähr an der richtigen
Stelle für diesen Baumstamm ist. Nun, das
muss überhaupt nicht exakt sein. Ich werde das
ein bisschen zurück ins Weltall verschieben. Lassen Sie uns
weitermachen, bis wir mit der
groben Positionierung
zufrieden sind . Und ich möchte es
auch ein bisschen verkleinern. Jetzt möchte ich
es auch wieder entlang seiner ***gth skalieren. Aber weil wir es gedreht haben, wenn ich Z drücke, wirst
du feststellen, dass es dadurch vertikal skaliert
wird, nicht entlang Eigentlich möchte
ich diese Option hier
oben von global auf lokal ändern . Wenn wir dann S drücken, um zu
skalieren, werden Sie feststellen, dass die Z-Achse jetzt
auf unser Objekt ausgerichtet ist. So können wir die Größe vergrößern und ihre Höhe
erhöhen. Auch hier versucht
das gesamte Objekt, es grob
in die richtige Form und
Größe zu bringen . Ich denke, das wird reichen. das ausgewählt ist, Wenn das ausgewählt ist, drücke
ich einfach
Shift D, um es zu duplizieren. Ich werde es nach
oben bewegen und drehen. Sie können dies verwenden, um den Zweig erneut zu
erstellen. Ich werde das einfach grob
in die Position
bringen, um es zu drehen. Und Sie können sich einfach
weiter in
diesem Viewport bewegen , um den Zugriff
darauf zu erleichtern Und ich werde es
etwas enger verkleinern. Schieb es ein
bisschen runter. Kann ich hier machen. Skalieren Sie es auch hier ungefähr so,
wie wir es wollen. Nun, diese müssen keineswegs exakt
sein, da wir das
alles später
bearbeiten können nachdem wir
unsere Abbildung fertiggestellt haben. Aber wir wollen nur eine
grobe Geometrie erstellen , die
uns eine Vorstellung davon gibt , wo wir malen müssen und wohin wir das wieder
projizieren werden Ich drehe das Bild von oben ein wenig,
sodass es sich in
der Kameraansicht ein wenig
nach hinten lehnt, um
hier sodass es sich in
der Kameraansicht ein wenig
nach hinten lehnt eine
interessantere Form zu erzeugen Ich werde das leicht in die
entgegengesetzte Richtung neigen leicht in die
entgegengesetzte Richtung Auch hier gehe ich auf Z,
nur um das ein
wenig zu verkleinern, um sicherzugehen, dass es
über unsere Kameraansicht hinausgeht. Was ich jetzt tun
möchte, ist, diese
beiden Elemente miteinander zu kombinieren . Also
wähle ich diesen Ast aus, halte
dann die Umschalttaste gedrückt und
wähle den Baumstamm aus. An diesem Punkt kann ich
Strg und J drücken, und das verbindet
sie zu einem Objekt. Ich gehe zu meinem
zweiten Outliner und benenne ihn
in Baumstamm
um Wir können jetzt dasselbe tun und unsere anderen Bäume grob Nochmals, ich werde Shift drücken. Alle haben einen neuen Zylinder. Ich werde diese
untersten Punkte wieder nach oben verschieben. Dazu können wir
entweder in
den Modellierungs-Tab springen oder
ich kann hier
in der Layoutansicht einfach die
Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und dann müssen wir nur noch
daran denken, hier nach
oben zu gehen und diesen Röntgenmodus zu
aktivieren. Auf diese Weise kann ich
hier
nur diese unteren Punkte auswählen , um die
Beschränkung auf Z zu verschieben und
sie um eins nach oben zu verschieben und dann die Eingabetaste drücken. Dann können wir einfach
erneut die Tabulatortaste drücken , um
in den Objektmodus zurückzukehren. Ich werde
vorerst nur
meinen Röntgenmodus ausschalten, um ihn ein
wenig zu verkleinern und ihn mit Z zu vergrößern. Ich werde in meine
Ansicht von oben springen, um das tatsächlich richtige Stelle zu
bringen, sodass es immer an
der Grundebene hängen bleibt. Ich glaube, ich werde
das jetzt zur Seite legen. Lass es uns hier zurück ins
Weltall bringen. Und drehen wir es so, dass
es ein bisschen nach vorne geneigt ist. Ich werde
es nur leicht nach unten bewegen, damit es auch tatsächlich in
den Boden eindringt Andererseits werde ich es leicht
neigen, also werde ich einfach, wir können es
leicht in Richtung Kamera nehmen Ich denke da raus und optimiere einfach so diesen Dingen, bis du mit ihrer
Position und ihrem Umfang
zufrieden bist mit ihrer
Position und ihrem Umfang
zufrieden Benenne das um. Lass uns das
einfach duplizieren. Jetzt rufe ich die Ansicht von oben auf,
schiebe D um und verschiebe sie
wieder nach hinten. Wir können das einfach
hier in der Kameraansicht drehen. Wenn wir es auf
zwei Achsen gleichzeitig skalieren wollen, können
wir S drücken, um es zu skalieren. Und dann können wir, anstatt
die gewünschte Achse zu treffen , verschieben. Und das würde
bedeuten
, dass es auf den Achsen skaliert
, die nicht Z sind. Wir können das ein
bisschen skalieren, aber es bleibt beim ***gth Lassen Sie uns das ein bisschen
wegnehmen. Wir sind wieder bei der Ansicht von
oben, Shift D, lassen Sie uns das hin
- und herbewegen, um
diesen letzten Baum zu erzeugen , der ungefähr dort
klingt, ein bisschen aufrechter Und ich möchte auch hier einen Ast
erstellen , der zur
Seite ragt Drücken wir also Shift D. Wenn wir das nach oben
bewegen und drehen, können wir den Ast verkleinern. Wir können
uns in der Drei-D-Ansicht
bewegen, in der Drei-D-Ansicht
bewegen nur um sicherzugehen, dass es an der richtigen Stelle ist. Das sieht okay aus. Etwas anders drehen, ein bisschen
anders drehen, da sind wir. Deshalb möchte ich auch eine grobe Geometrie hinzufügen
, die ungefähr
der Fläche entspricht,
in der
wir wieder Laub haben werden. Wir werden das wahrscheinlich später
ändern, aber es wird uns
etwas geben, womit wir anfangen können. Also werde ich meine Szene einfach
schnell speichern. Steuerung zum Speichern. Und dann drücke ich Shift
A und füge eine UV-Kugel hinzu. Sobald wir das getan haben, können wir es
einfach drücken, um es ein
wenig zu vergrößern und es dann
ungefähr an seinen Platz zu bringen. Ich fange mit
dem Laub für diesen Baum hier
hinten an, um ihn zu skalieren. Wenn Sie
auf einer bestimmten Achse skalieren möchten, anstatt X, Y
oder Z zu drücken können Sie,
anstatt X, Y
oder Z zu drücken, auch einfach
die mittlere Maustaste verwenden die mittlere Maustaste und dann in eine
bestimmte Richtung gehen. Sobald Sie die
mittlere Maustaste loslassen, ist sie
auf diese Achse beschränkt Diese Technik
kann sehr nützlich sein. Beschleunigt die Dinge ziemlich
, es kann etwas gewöhnungsbedürftig einfach ein bisschen herumzudrehen es ungefähr an seinen Platz zu bringen. Das sollte reichen, einfach
hochgehen und das Laub umbenennen. Und das ist Shift D zum Duplizieren. Bring die
Waage ein bisschen zurück. Und nochmal, nichts
davon muss exakt sein, es gibt uns nur
einen Ausgangspunkt. Lassen Sie uns hier
vorne einen weiteren erstellen
, der für
unsere Hauptbäume reichen sollte. Dann werde ich
angeben, wo sich ein
Teil dieses Laubs
unten auf dem Boden befindet. Aber bevor wir das tun, werde
ich wohl diese
Grundebene ein wenig verformen, weil
sie im Moment vollkommen glatt ist, was nicht sehr
natürlich Wir werden
etwas mehr Geometrie benötigen, denn im
Moment haben wir nur die vier Eckpunkte in den
Ecken dieser Ebene Ich denke, angesichts unserer
Kameraposition kann ich diese
Ebene
als Ausgangspunkt einfach ein wenig
verkleinern Aber ich werde es auf
der X-Achse skalieren , um sicherzustellen , dass es die
Extremen unserer Kamera vollständig abdeckt Sie können es hier also vielleicht
nur
auf der Y-Achse ein wenig vergrößern. Denken Sie jetzt daran, die Taste
A zu drücken und diese Skala anzuwenden. Was ich auch
tun werde, ist einfach all
diese Objekte hier auszuwählen und dasselbe zu
tun. Skalieren Sie jedes dieser Objekte. wir nun alle auswählen, sollten
Sie sehen, dass die
Skala auf eins eingestellt ist. Lassen Sie uns erneut
diese Grundebene auswählen. Wir werden die
Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich klicke mit der rechten Maustaste
und unterteile. Ich möchte hier einige
Unterteilungen haben. Also werde ich diese Reihe von Optionen hier
unten zusammenfassen Und wir können die
Anzahl der Kürzungen hier erhöhen. Also werde ich das ein bisschen nach oben
ziehen, bis wir ein
bisschen mehr
Geometrie haben, mit der wir arbeiten können. Das sind
maximal zehn Schnitte,
also belasse ich das, wähle acht, wähle alles aus, klicke mit der rechten Maustaste und unterteile noch einmal Lassen Sie uns dort einfach noch
ein paar Schnitte angeben, die uns viel
mehr Geometrie bieten sollten, mit der wir
als Ausgangspunkt arbeiten können.
Holen wir uns noch einen. Nun können wir
hier einzelne Scheitelpunkte
auswählen und sie
mit der Taste verschieben Das an
einem einzigen Punkt zu tun, würde natürlich ziemlich lange
dauern Was wir tatsächlich tun können, ist mit der rechten Maustaste zu klicken, um diese Aktion
abzubrechen. Wenn wir die 0-Taste drücken
, wird diese
Option hier oben aktiviert, was einer proportionalen Bearbeitung entspricht. Wenn wir nun die Taste drücken, erscheint
dieser Kreis, wenn wir diesen Punkt bewegen. Sie werden sehen, dass das
einen Wirkungsfehler hat. Während wir
diesen Punkt bewegen, können
wir tatsächlich
unser Mausrad drehen um die Größe
dieses Effektfehlers anzupassen. Auf diese Weise können wir die
Gesamtform,
diese Grundebene, sehr schnell verformen, indem wir einfach einige Punkte
auswählen Ich werde einfach ein paar dieser Punkte
verschieben, während diese proportionale Bearbeitung aktiviert ist, um eine etwas interessantere
Oberfläche für die Arbeit zu erhalten Denken Sie daran, dass Sie diese Größe jederzeit im Handumdrehen
anpassen können. Ich versuche hier nur,
eine etwas natürlichere
wellenförmige Form
zum Boden zu erzeugen eine etwas natürlichere wellenförmige Form
zum Boden zu Ich hebe diese Geometrie hier an
der Seite hoch. Ich werde den Abschnitt
in der Mitte ebenfalls
etwas weiter anheben ,
um diesen Baum herum, sodass Sie in der Kameraansicht sehen
können, dass sich die Dinge hier zur Seite
heben. Wir werden das Gleiche
hier machen , um ihn ein wenig nach
oben zu heben, aber den Bereich rund um
den Pfad etwas flacher zu lassen Ich werde einfach weiter an den
Dingen feilen, bis du glücklich bist. Ich kann schon sehen, dass wir dort
eine etwas
natürlichere Form haben , also lasse ich den Bearbeitungsmodus einfach über den Tab
wieder verlassen Ich kann erst jetzt sehen, dass wir hier eine grundlegende
Drei-D-Szene haben. Steuerung zum Speichern.
17. Steine: Kamera-Setup: Das Letzte
, was ich tun möchte, ist, unsere Kamerabewegungen zu überarbeiten. Das kann sich zwar später ändern, es gibt uns eine
gute Vorstellung davon, was wir malen
müssen. Um das zu tun, wähle
ich hier im Outliner meine Kamera Das erste, was ich tun werde
, ist es zu duplizieren. Ich drücke Shift D, um es zu duplizieren. Dadurch wird es
automatisch verschoben. Ich drücke die
rechte Maustaste,
um die Bewegung abzubrechen
und sie zu überschreiben. Diese zweite Kamera werde ich
einfach umbenennen, ich drücke zwei und
nenne das Kameraprojektion. Das ist die Kamera
, von der wir unsere endgültige
Illustration
projizieren werden. Diese andere Kamera ist
diejenige, die wir innerhalb der Szene
bewegen werden, um das Endergebnis
zu sehen. Wenn wir nun
zum Eigenschaftenfenster gehen, sollte
hier die Registerkarte Szene
zu sehen sein. Wenn wir darauf klicken, wird
uns angezeigt , mit welcher Kamera wir die Szene
gerade betrachten. Im Moment
schauen wir durch
diese Kamera, nicht durch die
Kameraprojektion. Wir lassen die
Kameraprojektion da, wo sie ist. Tatsächlich werde ich
ihre Sichtbarkeit hier
mit diesem kleinen Symbol einfach
deaktivieren . Das bedeutet, dass
wir es nicht versehentlich
auswählen und verschieben können . Nun, was ich
mit der ausgewählten Kamera machen
werde, werde ich hier über
das Viewport Und drücken Sie die Taste, die diese
Einfügetaste, das Rahmenmenü,
aufruft Also wollen wir die Position
dieser Kamera
hier auf Bild eins
aufzeichnen . Wir haben unten diesen Zeitschieberegler ,
den
wir mitziehen können. Ich werde sichergehen
, dass das auf Bild eins ist. Fahren Sie mit der Maus über mein
Viewport, klicken Sie auf die IK Wir werden sowohl ihre
Position als auch ihre Drehung aufzeichnen Wenn ich das mache,
können Sie hier oben in
diesem Fenster sehen , dass unsere Position und Drehung gelb geworden sind Das zeigt, dass in diesem
speziellen Frame eine
Position
aufgezeichnet wurde . Unten sehen Sie
hier ein kleines Häkchen
, das unseren Schlüsselrahmen zeigt. Bevor ich anfange, das zu
verschieben möchte
ich diese Skizze
loswerden. Also gehe ich zu den
Kameraeinstellungen und
deaktiviere dann
vorerst einfach die Hintergrundbilder , damit wir unsere
Drei-D-Szene richtig sehen können. Jetzt mache ich meine
Szene 240 Frames lang, was 10 Sekunden entspricht. Ich werde diesen Wert
hier von 250 auf 240 reduzieren. Ich werde hier zu
diesem letzten Bild übergehen. Dann gehe
ich wieder zurück in meine
Kameraansicht und drücke die Taste, um die Option
„
Kamera-Ansicht“ zu aktivieren, sodass
wir uns in diesem Option
„
Kamera-Ansicht“ zu aktivieren, sodass Viewport bewegen
können Um das wieder
loszuwerden, haben wir unser erstes Bild aufgenommen und ich bin jetzt mit der
Zusammensetzung zufrieden Ich möchte mich einfach
bewegen und eine neue Komposition
für meine endgültige Position finden. Natürlich möchte ich mich hier
auf diese herausragenden
Steine konzentrieren . Ich werde
einen niedrigeren Winkel wählen und
die Dinge
für diese Position leicht umgestalten, um sicherzustellen, dass wir immer noch eine einigermaßen
interessante Komposition
haben Mal sehen, versuchen wir, damit zu beginnen
, näher am Boden zu sein, und wenn Sie zufrieden sind, können
Sie erneut die Taste drücken und Position und Drehung
aufzeichnen Jetzt gehe ich
zu
diesem kleinen Wiedergabemenü
unten links hier runter . Klicken Sie darauf und
ändern Sie meine Synchronisation von Jedes Bild
abspielen“
auf „Frame-Dropping“. Das bedeutet nur, dass es mit
einer genauen Geschwindigkeit wiedergegeben
wird ,
anstatt zu versuchen,
jedes einzelne Bild anzuzeigen. Wenn Ihr Computer
dazu nicht in der Lage ist, gehe
ich zurück
zu meinem ersten Bild. Ich kann einfach
die Leertaste drücken und schon wird die
Animation abgespielt. Wir können also sehen, dass sich
diese langsame Kamera jetzt bewegt und
ein wenig gedreht
wird, während wir am Baum
vorbei und in Richtung
der stehenden Steine gehen . Also werde ich einfach zu meinem Endbild
übergehen. Auch hier denke ich, dass ich das
etwas enger einrahmen
kann , also werde ich einfach ein bisschen weiter vordringen
, näher an diese stehenden
Steine heran. So etwas in der Art. Nachdem ich das geändert habe,
muss ich erneut die Taste drücken und den
Drehort erneut aufzeichnen. Drücken Sie einfach die Leertaste und Sie können
Ihre Animation abspielen Ich denke, das wird
gut genug für mich funktionieren. Worauf wir achten
müssen, ist zu vermeiden, dass wir uns zu
weit um Objekte drehen. Sobald Sie anfangen,
die andere Seite der Dinge zu sehen, wird
unsere Projektion nicht mehr
richtig funktionieren. Wir müssen
bedenken, dass wir aus einer
bestimmten
Perspektive projizieren Nichtsdestotrotz denke ich, dass ich mich hier für
etwas Extremeres entscheiden werde hier für
etwas Extremeres entscheiden Mal sehen, ob wir
damit durchkommen können. Versuch zu treffen. Ich erinnere mich an den
Drehort. Lass uns das noch einmal abspielen. Ich denke, das sollte eine interessant
aussehende Animation ergeben. Das gibt uns einfach einen wirklich
großen Perspektivenwechsel. könnten Sie es ein
bisschen zurücknehmen Am Ende
dieser Rotation könnten Sie es ein
bisschen zurücknehmen, damit wir nicht noch einmal zu weit gehen ,
um
diese Position aufzunehmen. Sie werden feststellen, dass
ich von jedem
dieser stehenden Steine immer nur dieselben zwei Seiten zeige . Das bedeutet, dass alles, was ich male, immer noch korrekt
angezeigt werden sollte. Okay, damit bin ich zufrieden. Ich werde
das jetzt einfach speichern, bevor wir ein Bild
speichern , das wir
übermalen werden. Nachdem ich diese
Kamerabewindung erstellt habe, bei der sich die Kamera tatsächlich ein gutes Stück
um die Szene bewegt , möchte ich
meine Texturen eigentlich von einem Punkt
irgendwo in der Mitte aus projizieren . Ich werde hier tatsächlich
meine
Projektionskamera wieder aktivieren und die Kamera, durch die ich gerade schaue
,
auf diese Projektionskamera umschalten . Wir gehen hier zu unseren
Szenenoptionen wechseln von Kamera zu
Kameraprojektion. Sie können jetzt sehen, dass wir diese Skizze
wieder aktiviert haben. Also gehe ich zu
meinen Kameraeigenschaften und schalte die
Hintergrundbilder
einfach wieder aus. Was ich jetzt
tun werde, ist diese Szene leicht
zu
umkreisen. Bewege die Kamera
ein bisschen nach außen und ein bisschen
zurück. Ich möchte sichergehen , dass ich den
Baum da hinten immer noch sehen kann. Lassen Sie uns das hier ein bisschen zurücknehmen
. Wir werden nur ungefähr wissen ,
wo der Baum ist, damit
wir ihn durchmalen können. Das ist erfolgreich, ich glaube , auf
diese Weise mit der
etwas breiteren Ansicht werden
wir diesen Bereich
des Bodens auf jeder Seite abmalen, was dann hoffentlich bedeutet dass wir das
im endgültigen Bild sehen können. Nur um das zu überprüfen, gehe ich
einfach zurück und wechsle zurück zu
meiner ursprünglichen Kamera, schrubbe das durch und schaue,
wo wir jetzt landen Wir schauen ziemlich weit weg,
auf der linken Seite. Lass uns einfach unsere Kamera
wieder auf die Projektionskamera umstellen . Stellen Sie nur sicher, dass wir gerade breit genug
sind, dass wir diesen Abschnitt
so malen können , dass er
gut aussieht. Okay, ich denke, das
reicht vorerst. Ich habe allerdings gesagt, dass
ich auch einen Hinweis hinzufügen würde, einen Hinweis hinzufügen wo diese kleinen
Büsche sein werden. Um das zu tun, springe ich einfach zurück zu meiner
ursprünglichen Kamera. Kehren Sie zu Bild
eins zurück und wir können unsere Hintergrundbilder wieder
aktivieren. Stellen Sie
also sicher, dass wir
die richtige Kamera ausgewählt haben. Aktiviere dort das
Hintergrundbild. Sie können also sehen, dass wir hier unten
unten ein
paar Büsche haben wollten . Auch hier drücke ich einfach
Shift A,
füge eine UV-Kugel hinzu und skaliere
sie grob auf die richtige Form. Okay, ich denke, ich sollte das tun, schauen wir uns einfach an, wie das in den Kameraansichten
aussieht. Lassen wir die
Kamera einfach wieder
das Hintergrundbild deaktivieren und schauen uns unsere
Animation an. Da haben wir's. Das sieht also so aus, als ob
das funktionieren sollte. Okay. Wenn das erledigt ist,
steuere
ich einfach das Speichern,
gehe zu meinem Szenen-Tab und ändere meine Kamera wieder auf meine
Projektionskamera. Ich frage mich, ob ich
diese Runde weiterführen könnte. Ich glaube immer noch nicht, dass wir das so
lassen werden, wie es
irgendwo da ist .
Sollte ich das tun, werde
ich meine Kamera einfach
im Viewport da oben verstecken , damit sie hier
nicht verdeckt Dann gehe ich zum
Menü. Oben im Viewport klicke
ich auf View
und Viewport Render Image Sobald Sie
das getan haben, können Sie
zum Menü Bild gehen und auf Speichern klicken Ich werde das einfach im selben Ordner wie
meine B***d-Datei speichern und es
einfach View Pot
Capture nennen und Sie können dieses Bild jetzt in
das Malprogramm
Ihrer Wahl
aufnehmen und es übermalen Sobald Sie fertig sind, können
Sie das Bild wieder auf
die Drei-D-Geometrie projizieren wichtig, sich daran zu erinnern ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass
Sie beim
Malen die Dinge Es
ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass
Sie beim
Malen die Dinge immer noch in
Schichten aufteilen müssen , sodass
beispielsweise
jeder Baum eine eigene Ebene hat Wir malen also alles hinter jedem der
anderen drei D-Objekte. Ich werde das in der nächsten Lektion
genauer aufschlüsseln.
18. Steine: Illustrationsaufschlüsselung: Ich bin hier auf
Photoshop umgestiegen, damit ich Ihnen die Illustration zeigen kann
, die ich gemalt habe. Wenn ich hier nur diese
Viewport-Erfassungsebene aktiviere. Sie können sehen, dass ich
alle Elemente so gemalt habe, dass sie ungefähr mit allen
drei D-Geometrien übereinstimmen den meisten Fällen habe ich
innerhalb des durch die Geometrie
definierten ****** gemalt , aber ich hatte auch keine Angst davor, außerhalb der Geometrie zu malen,
wo es erforderlich ist Das ist etwas, das
wir leicht beheben können sobald wir die Dinge
wieder in den B***der verschoben haben Wie beim anderen Beispiel habe
ich auch alles in diese
Ebenengruppen aufgeteilt Eine für jede der
Hauptebenen innerhalb des Bildes. Sie können sehen, wenn ich
jede der Ebenen wieder aktiviere, haben
wir Dinge wie
Baumstämme getrennt vom Laub Ich habe diese
drei stehenden
Steine auf der Rückseite zusammengefasst drei stehenden
Steine auf der Rückseite , weil sie
ungefähr auf derselben Ebene liegen gesorgt, dass dieser Lichteffekt, der durch die Bäume
kommt Ich habe dafür gesorgt, dass dieser Lichteffekt, der durch die Bäume
kommt, auf einer
eigenen Ebene liegt und hier überhaupt nicht in den
Hintergrund gemalt wird. Das bedeutet, dass, wenn wir
unsere Kamera
innerhalb der Szene bewegen , dieser Lichteffekt vom
Hintergrund selbst
getrennt
ist . Auch hier, wenn ich
diese verschiedenen Ebenen durchgehe ,
können Sie dasselbe sehen. Jeder der Baumstämme ist vom Laub
getrennt. Diese beiden stehenden Steine
hier im Vordergrund, wiederum auf einer Ebene,
trennen sich von den anderen Das bedeutet, dass wir uns
bewegen können und sie werden vor den
stehenden Steinen
im Hintergrund erscheinen . Jedes dieser Büsche befindet sich auf einer
eigenen Ebene. Dann habe ich
diesen Efeu
hier im Vordergrund vom
Baumstamm selbst getrennt hier im Vordergrund vom
Baumstamm selbst Dann ist es soweit, ich
werde einfach jede
dieser Ebenengruppen in PNG-Dateien speichern und
sicherstellen, dass wir
auf allen einen
transparenten Hintergrund haben auf allen einen
transparenten Hintergrund In der nächsten Lektion können
wir jetzt zurück zu
B***der springen und damit beginnen, alles wieder zusammenzusetzen
19. Steine: Parallax-Demo: Bevor wir anfangen,
unsere Illustration wieder auf
unsere Drei-D-Geometrie zu projizieren , wollte
ich nur hervorheben,
warum wir hier in b***der eigentlich
diesen Ansatz verfolgen Ich habe wieder einmal all
meine verschiedenen
Illustrationsebenen auf einzelne Ebenen importiert meine verschiedenen
Illustrationsebenen Wenn wir weitermachen und
in die Kameraansicht springen, werden
Sie feststellen, dass alles
zusammenpasst und genauso
aussieht wie in Das Problem tritt auf,
sobald wir tatsächlich beginnen, unsere Kamera
innerhalb der Szene zu bewegen. Wenn ich nur heranzoome, werden
Sie feststellen, dass sich diese
stehenden Steine und die Büsche hier von der darunter liegenden
Grundebene
wegbewegen . Wenn ich anfange, mich zu drehen, wird
das Problem noch
deutlicher, da sich die Bäume, stehenden Steine und Büsche alle
von der Grundebene wegbewegen. Das macht sich durch
diese Bodenschatten noch deutlicher bemerkbar. Wenn ich aus
der Kameraansicht zurückspringe, werden
Sie sehen, dass
unsere Bodenfläche offensichtlich von allem anderen getrennt ist. wir uns also umdrehen, wird
alles, Wenn wir uns also umdrehen, wird
alles, was sich näher an der
Kamera befindet, sichtbar
von dieser Grundebene gelöst In den vorherigen Beispielen hatten
wir offensichtlich
Ebenen, die sich mit den Ebenen dahinter überlappten Das bedeutete, dass wir
nie das Problem
hatten vier Bodenschichten so
aussehen mussten, als ob sie
auf einer Ebene weiter
hinten im Stapel stehen auf einer Ebene weiter
hinten im In der nächsten Lektion
werden wir also damit beginnen,
diese Bilder
wieder auf unsere Drei-D-Geometrie zu projizieren und zu sehen, welchen Unterschied das für das Endergebnis
macht
20. Kurs-Update: Prinzipierter Shader: In der folgenden
Lektion beginnen wir damit, den sogenannten Principal Shader- oder
Principal
BSDF-Knoten zu verwenden Principal Shader- oder
Principal
BSDF-Knoten Dies ist der primäre
Shader, mit dem
wir Oberflächenattribute
wie Farbe und
Rauheit in Blender steuern wie Farbe und
Rauheit In Blender-Version 4 wurde
dieser Shader
grundlegend überarbeitet, wodurch sich sein Erscheinungsbild stark unterscheidet Bisher
wurden alle
Attribute in einer langen In Version vier wurden die
Attribute neu
angeordnet, wobei standardmäßig nur die am häufigsten
verwendeten verfügbar gemacht wurden. Alle anderen Attribute
können
jedoch weiterhin gefunden werden, indem Sie
die verschiedenen Abschnitte öffnen. Die meisten
Attribute behalten zwar dieselben Namen, werden aber einfach an neuen Orten
gefunden, es gibt noch eine weitere
wichtige Änderung. Das Glanzattribut, das ursprünglich ganz oben in
der Attributliste
zu finden war,
scheint entfernt worden zu sein ganz oben in
der Attributliste
zu finden war, scheint entfernt worden zu Es gibt zwar einen Spiegelglanzbereich, aber keinen einfachen Spiegelglanz-Schieberegler Tatsächlich wurde er
einfach in
IOR-Ebene umbenannt und dient dazu , den Effekt des Schiebereglers für den
Refraktionsindex zu modulieren
, der sich jetzt
oben im neuen Shader befindet Durch die Änderungen
sieht der Shader zwar anders
aus als in den
Beispielen in der Klasse, aber
insgesamt wurde er
für den täglichen Gebrauch vereinfacht, was nur eine gute Sache sein kann
21. Steine: Projektion – BG und Bodenflächen: Ich habe die
Three-D-Szene, die wir zuvor erstellt haben, erneut geöffnet. Das erste
, was ich tun möchte, ist es unter einem neuen Namen zu speichern Ich gehe zu Datei speichern unter, und ich werde
diesen Block einfach entfernen und ihn Stone Circle
nennen. Wir
tun das nur, um sicherzustellen, dass wir immer eine sichere Version dieser Datei
haben, zu
der wir zurückkehren
können, falls
etwas schief geht. Als Nächstes
möchte ich
ein Flugzeug hinzufügen , das
den Hintergrund unserer Szene bildet. Ich drücke einfach Shift
A und füge ein Flugzeug hinzu. Wir werden das ein wenig vergrößern
, um es zu rotieren. Wir werden das um 90 Grad um
die X-Achse
drehen . Drücken Sie einfach x und 90 und geben Sie ein. Dann werden wir das entlang der Y-Achse
rückwärts bewegen. Also werde ich Y drücken.
Sie werden feststellen, dass wir uns hier immer noch
im lokalen Modus Ich werde diesen Umzug absagen. Ich werde von „Ich werde ganz oben“
auf „Global“ umstellen . Ich werde wieder auf Y drücken. Und das wird es uns ermöglichen, uns wieder auf der Y-Achse zu
bewegen. Ich werde das nur etwas
weiter vergrößern und dann nur
entlang der X-Achse skalieren. X. Ich
skaliere einfach ein bisschen größer als das
Sichtfeld unserer Kamera. Ich werde das nur schnell
umbenennen. Zwei hier oben im Outliner. Dann benenne ich den
Hintergrund um. Da wir das hochskalieren, drücke
ich einfach Strg
A, um meine Skala anzuwenden. Wir können jetzt damit beginnen, unsere Illustration auf diese
verschiedenen Geometrien zu projizieren. Bevor wir das tun können, müssen
wir jedoch einige Materialien hinzufügen. Ich gehe hier zur Registerkarte Schattierung. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste
auf diese Grenzen und verbinde Bereiche, um uns etwas
mehr Platz zum Arbeiten zu geben Ich werde auch diese Ansicht von oben
teilen und in meine Kamera springen. Ich scrolle einfach
mit dem Mausrad hinein dann werde ich
meine Gizmos und Overlays ausblenden Wählen wir einfach unsere Kamera aus,
das ist die Kameraprojektion das ist die Gehen Sie zu den Kameraoptionen, zeigen Sie den
Viewport an und erhöhen
Sie die Passport-Option auf eins Setzen Sie dieses Hintergrundobjekt und fügen Sie ihm ein neues Material hinzu Im Moment haben wir
diesen prinzipiellen BS DF-Knoten. Er sorgt für die Hauptschattierung
hier im Hintergrund. Ich werde diese Grundfarbe
ändern und sie einfach ganz
auf Schwarz reduzieren Drücken Sie nun Shift A, um
einen neuen Knoten hinzuzufügen .
Klicken Sie einfach auf Suchen Ich fange an, Bildtextur
einzugeben, klicke darauf und füge sie hinzu. Anstatt diese
Farbe zur Grundfarbe hinzuzufügen, ziehen
wir sie jetzt nach unten und fügen sie der Emission hinzu. Und wir ziehen das Alpha
nach unten in das Alpha. Jetzt müssen wir eine Datei öffnen. Wenn wir nur
ein paar Stufen aufsteigen, sollten
wir unsere
Klassenressourcen hier haben. In unseren Unterrichtsmaterialien können
wir also den
Steinkreis-Ordner öffnen und Illustration
gehen. Und jetzt haben wir jede
unserer Ebenen hier als PNG-Dateien gespeichert
. Klicken Sie
hier einfach auf 01 und öffnen Sie das Bild. Jetzt haben wir
hier schon etwas im Hintergrund, aber es wird im Moment nicht richtig ausgerichtet sein . Ich werde das
gleich lösen. Bevor wir das tun,
möchte ich ein paar
andere Einstellungen hier
am Shader ändern andere Einstellungen hier
am Shader Ich werde diesen
Glanzwert ganz nach unten einstellen
, um alle unerwünschten Glanzlichter
hier auf der Oberfläche zu
entfernen Und ebenso
werde ich
die Rauheit auf diese Weise
auf eins erhöhen die Rauheit auf diese Weise
auf eins Jetzt
sollte die gesamte Schattierung einfach von der
Bildtextur stammen, die wir angewendet haben Was wir jetzt tun
müssen, ist,
UV-Koordinaten für jedes
unserer Objekte zu erstellen UV-Koordinaten für jedes
unserer , um unsere
Bilder
korrekt auf sie abzubilden Um das zu tun,
gehe ich zur Registerkarte UV-Bearbeitung. Sobald wir dort angekommen sind, können
Sie sehen, dass wir in den Bearbeitungsmodus gewechselt sind. Wenn unsere Objekte ausgewählt sind, sind
alle Scheitelpunkte ausgewählt Wir drücken einfach die Taste
, um das zu bestätigen. Wenn ich im
Viewport drüben nach draußen scrolle, können
Sie sehen, dass diese Scheitelpunkte im
Moment perfekt den
Ecken unserer Textur zugeordnet
sind In vielen Fällen
wäre das das, was wir wollen. In diesem speziellen Fall möchten
wir jedoch, dass dieses
Bild nur in
dem Bereich erscheint , der von der Kamera aus
gesehen werden kann. Also werde ich schnell in die Kameraansicht
springen. Klicken Sie dazu einfach
auf die Registerkarte Szene, um zu bestätigen, dass Sie die
Projektionskamera ausgewählt haben. Ich gehe hier schnell zur
Materialvorschau, damit wir unser Material sehen können. Jetzt kann ich die U-Taste drücken, um dieses UV-Mapping-Menü
aufzurufen. Wir haben hier viele
verschiedene Optionen, aber was uns
interessiert, ist diese hier unten, die aus der Sicht
eines Projekts
ist. Wenn ich darauf klicke, kannst du
sehen, dass sich unsere UVs jetzt so
bewegt haben , dass dieses Bild nur auf einen Teil
der Bildebene
projiziert wird . Drücken Sie Null, um
aus der Kamera zu springen. Sie können die Wirkung sehen
, die das hatte. Wenn ich jetzt wieder zur Registerkarte Schattierung
zurückkehre, möchte
ich
diese Wiederholungen hier entfernen Und das können wir hier auf
dem Image-Knoten machen. Ändern Sie einfach diesen Wert
von Repeat zu Clip. Das bedeutet, dass wir
das Bild nicht auf der
restlichen Oberfläche wiederholen werden . Nun, was Sie
hier
oben im Viewport feststellen werden , ist, dass wir immer noch etwas von dem Schwarz
zeigen Es passt nicht perfekt
zu unserer Kameraansicht. Der Grund dafür ist, dass wir,
wenn wir
eine Textur auf ein
Stück Geometrie projizieren , tatsächlich eine ausreichende Auflösung
auf dem Netz
haben müssen , damit es korrekt
projiziert Im Moment
haben wir hier nur ein einziges Gesicht. Was ich
tun werde, ist die
Tabulatortaste zu drücken , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und unterteilen Sie. Wir können das hier einführen und die Anzahl
der Kürzungen
erhöhen, bis sie
auf maximal zehn Wenn wir jetzt in
unsere Kameraansicht
auf der linken Seite wechseln , können
wir erneut die U-Taste
drücken, um erneut zu
projizieren und aus der Ansicht zu projizieren Sie können sehen, dass wir jetzt viel besser
zusammenpassen. Ich denke, wir können
die Auflösung wahrscheinlich etwas weiter erhöhen . Also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste und unterteile noch einmal. Lassen Sie uns erneut auf
diesen Viewport klicken und aus View heraus
projizieren Das sieht jetzt ziemlich gut aus, also drücke ich einfach die
Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen.
Wir können zum
nächsten Objekt in unserer Szene übergehen Wir können zum
nächsten Objekt in unserer Szene Das wird
diese Grundplatte
hier sein . Das werde ich auswählen. Auch hier
müssen wir ein neues Material erstellen, aber wir können das
letzte Material tatsächlich als Ausgangspunkt verwenden. Anstatt dich zu schlagen, werde ich einfach auf dieses
Drop-down-Menü auf der linken Seite klicken. Und ich werde dieses Material
auswählen,
eines, das wir gerade erstellt haben. Offensichtlich wurde
die falsche Textur darauf aufgetragen, aber das lässt
sich leicht ändern. Wenn ich jetzt reingehen und diese Bilddatei hier
ändern und
das Bild ändern würde,
das auf und
das Bild ändern diese beiden
verschiedenen Objekte angewendet wurde, dann liegt
das daran, dass
beide dieses Material gerade teilen. Erstens, und das können Sie an
der Zahl zwei daneben sehen, das zeigt, dass es
im Moment auf
zwei verschiedene Objekte angewendet wird . Wenn ich auf die Zahl zwei klicke, wird ein
neues, einzigartiges Material
nur für dieses spezielle Objekt erstellt . Wir können dann auf Öffnen klicken und unsere zweite PNG-Datei
auswählen. Wir haben jetzt eine
Grundebene hier drin. Es
wird offensichtlich nicht richtig aufgetragen , weil wir die
falschen UV-Koordinaten haben Wenn wir erneut die Tabulatortaste drücken,
können wir unsere gesamte
Grundebene auswählen,
den Mauszeiger über unsere Kameraansicht bewegen
und aus der Ansicht heraus projizieren In diesem Fall haben wir hier bereits ein Netz mit
ziemlich hoher Dichte. Das heißt, wir müssen das nicht weiter
unterteilen. Ich kann die Tabulatortaste drücken, um in den Objektmodus
zurückzukehren. Im Moment wird
alles außerhalb
unserer Bildtextur schwarz
angezeigt. Das ist mit unserem Hintergrund in Ordnung, aber Sie können hier
entlang des Randes sehen, wir haben tatsächlich eine verschwommene
Kante, die bis in
den Hintergrund
verschwimmen sollte und nicht so schwarz
entlang ihres
Randes Nun, obwohl wir das Alpha des Bildes
mit
dem
Material-Node verbunden haben, müssen
wir
noch etwas anderes tun Also gehe ich hier auf
die Registerkarte Material. Scrollen Sie nach rechts nach unten,
unter Einstellungen. Hier unten haben wir
diese verdammten Modi. Ich ändere das
von opak auf alpha b***d. Ich ändere den Schattenmodus auf Alpha-Clip Alpha b***d bietet uns hier einen weicheren
Übergang als einige der anderen Optionen wie Alpha-Clip und Alpha-Schraffur der anderen Optionen wie Alpha-Clip und Alpha-Schraffur. Es gibt jedoch
Fälle, in denen es beim
Alpha-B***d-Modus zu Störungen kommt Und manchmal
kann es nützlich sein einen der
anderen Modi
zu wechseln Dies ermöglicht uns im Moment einen reibungslosen
Übergang zwischen der Grundebene
und dem Hintergrund
, der genau das tut,
was wir wollen. In der nächsten Lektion beginnen wir
also damit, die Illustration wieder auf
andere Objekte in unserer Szene zu projizieren die Illustration wieder auf
andere Objekte in unserer Szene zu projizieren andere Objekte in unserer Szene
22. Steine: Projektion - BG-Baum und Steine: arbeite von hinten nach vorne Ich arbeite von hinten nach vorne und wähle als Nächstes diesen Baum im
Hintergrund aus. Sie werden feststellen, dass der Stamm und dieser Zweig im Moment
beide
voneinander getrennt sind , wenn der Zweig ausgewählt ist. Gehen Sie dann zu Shift, wählen Sie meinen Baumstamm aus und drücken Sie
Strg J. Damit werden
sie zu einem Objekt zusammengefügt. Die andere Sache, die es wert ist,
getan zu werden, bevor wir
weitermachen , ist, hier einfach
etwas zusätzliche Geometrie hinzuzufügen. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, können
Sie sehen, dass hier im
Moment
keine Kantenüberlappung durch
den Baumstamm verläuft. Wie beim Hintergrund wird
das zu Problemen
führen, wird
das zu Problemen
führen wenn wir
unser Bild darauf neu projizieren Und wir können das beheben, indem wir
einfach die Taste
R drücken , um eine Kantenschleife hinzuzufügen Sie können diese gelbe Schleife
hier in der Mitte hier sehen. Wenn wir tatsächlich mit dem Mausrad scrollen
, können
wir die
Anzahl der Schnitte erhöhen. Wenn wir dann klicken,
haben wir die Möglichkeit, sie zu
verschieben. Aber ich werde einfach mit der rechten
Maustaste klicken, um diese Bewegung abzubrechen. Und das wird in
diesen Loops für uns hinzugefügt. Ich werde jetzt den Ast hier
umdrehen. Drücken Sie Strg R und wir
machen dasselbe, fügen
einfach ein paar Loop-Cuts hinzu, klicken Sie und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste. Wir können dann die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu
verlassen. Wie zuvor gehe ich
hier zum Shader-Fenster und suche nach einem Material Und ich werde Material zwei
hinzufügen, das war unsere Grundebene, die die verdammten
Optionen angewendet wurden Auch hier müssen wir
daran denken, auf
diese kleine Zahl zwei zu klicken , um ein einzigartiges
Material zu erhalten Jetzt können wir
das nächste Bild in unserer dritten Sequenz
öffnen, das wie zuvor geöffnet ist. Wir müssen unsere
UVs projizieren. Drücken wir die Tabulatortaste
A, um alle Scheitelpunkte
des
Kameraansichtsprojekts auszuwählen Scheitelpunkte
des
Kameraansichtsprojekts Von der Registerkarte „Ansicht“ aus werden
Sie sehen, dass
wir darauf projiziert haben, aber das Ergebnis sieht
etwas seltsam Wenn wir auf der Registerkarte Material hier nach unten
scrollen, können
wir nur auf
die Option „Hinteres Gesicht anzeigen“ klicken. Dadurch werden im Moment die
Rückseiten ausgeblendet ,
weil wir hier
durch die Kanten hindurchsehen können ,
weil der Bereich, wir gemalt haben, tatsächlich
kleiner ist als die Geometrie. Wenn wir die Option „
Rückseite anzeigen“ aktiviert haben, wird
das Bild sowohl durch den Zylinder
hindurch
als auch auf
die Außenseite projiziert und Zylinder
hindurch
als auch auf
die Außenseite Wenn wir diese Option deaktivieren, erscheint
sie nicht auf der
Innenseite des wir uns umdrehen, werden
Sie sehen, dass es immer noch
auf die Rückseite des
Objekts selbst projiziert wird. Das ist das Ergebnis
, nach dem wir streben. Wir können uns jetzt dem
Laub oben zuwenden. Auch hier gehen wir in die Dropdownliste Wählen Sie Material
drei aus, das Zwei-Symbol Öffnen Sie unseren nächsten
Bild-Tab, um den Bearbeitungsmodus zu öffnen. Wählen Sie erneut alles aus. Gehen wir nach Großbritannien
und projizieren wir aus einer
Ansicht, auf die
unser Laub gut projiziert wurde . Aber wir schneiden hier
den Rand weil ich in Photoshop tatsächlich über
die Grenzen dieser
Geometrie hinaus
gemalt habe. Wenn
wir in die UV-Bearbeitungsansicht wechseln, können
Sie sehen, dass
die projizierten UVs nicht das gesamte
Bild hier abdecken Um das zu beheben, werde
ich hier nur in der
Drei-D-Ansicht in den lokalen Modus wechseln Ich werde maßstabsgetreu zuschlagen. Ich werde
die mittlere Maustaste gedrückt halten nur um
dies auf die X-Achse zu beschränken Und ich werde es ein bisschen verkleinern. Sie werden sehen, dass sich im
Moment nichts ändert. Und wir haben
das Bild
gerade erweitert,
als wir es
verkleinert haben Wir müssen es nur noch einmal
neu projizieren Ich werde einfach in
mein Kameraansichtsprojekt springen. Aus der Sicht können Sie jetzt sehen unsere Geometrie größer ist als
die Größe des Bildes. Es sieht so aus,
als würden wir das
unten immer noch
leicht abschneiden , aber das kann auch
leicht behoben Hier im UV-Editor kann
ich tatsächlich A drücken, um alle Scheitelpunkte
hier
auszuwählen und
diese Position einfach leicht zurückzusetzen Sie können sehen, wie ich das
verschiebe. Wenn Sie sich die Kameraansicht ansehen,
den Effekt, den das hat, kann
ich das neu positionieren, sodass es die gesamte Bildtextur
abdeckt Das ist ein Klick zum Loslassen. Wenn wir jetzt aus
der Kameraansicht springen, werden
Sie sehen, dass
es gut auf diese Seite projiziert wird, während wir uns bewegen . Wenn ich zurück zu
meinem Shading-Tab gehe. Die nächsten Objekte
, an denen wir
arbeiten wollen , sind die stehenden
Steine hier hinten. Ich wähle einfach diesen
hier links aus. Auch hier
füge ich einfach das letzte Material hinzu,
klicke auf die Zahl zwei, um ein einzigartiges Material zu erstellen , und wir
ändern die Textur, die wir auf die Registerkarte Bild 5
anwenden, um hier in den Bearbeitungsmodus
zu wechseln
und aus der Ansicht zu projizieren. Auch hier gehe ich einfach
zur Registerkarte UV-Bearbeitung um
genau zu überprüfen, wie
das projiziert wird. Es sieht so aus, als ob
alles
gut zusammengefasst ist , wenn wir uns hier
in der Drei-D-Ansicht bewegen. Sie können sehen, dass das aus diesem Blickwinkel
großartig aussieht Wir haben natürlich ein gewisses Maß
an Flexibilität , um das zu umgehen. Wenn wir uns zu weit bewegen,
sehen wir , wie die gesamte
Dehnung dort angewendet wird. Das ist völlig normal. Ich gehe jetzt
zurück zur Registerkarte Schattierung. Wir werden hier
den stehenden Stein
auf der rechten Seite auswählen hier
den stehenden Stein
auf der rechten Seite Wir werden dasselbe
Material auftragen, Material fünf. Und in diesem Fall werden wir
kein neues Material verwenden, weil jeder dieser drei
stehenden Steine dasselbe Material haben
wird. Alles, was wir tun müssen, ist die UV-Tab hier
neu zu definieren. Stellen Sie sicher, dass alles
über der Kameraansicht
und dem Projizieren aus der Ansicht ausgewählt über der Kameraansicht
und dem Projizieren aus der Ansicht Das scheint wieder richtig
zu funktionieren. Die andere Sache
, die mir hier auffällt ,
ist, dass der Alphakanal
nicht richtig angewendet wird Und Sie können sehen, dass
wir immer noch
den Umriss unserer
Drei-D-Geometrie sehen können den Umriss unserer
Drei-D-Geometrie Nun, ich habe bereits erwähnt, dass wir verschiedene
B***ding-Modi
haben Wenn wir auf der Material-Registerkarte nach
unten scrollen, haben wir
hier das Alpha-B***d Wenn wir das
jetzt auf Alpha-Clip ändern, können
Sie sehen, dass das Problem in
diesem Fall tatsächlich
gelöst wurde, weil wir dasselbe Material auf
beiden Objekten
haben , es hat es in beiden Fällen gelöst Wenn Sie auf die Rückseite
schauen, können Sie auch sehen, dass wir das gleiche
Problem mit dem Baum haben. Ich drücke einfach die Tabulatortaste, um in den Objektmodus
zurückzukehren, Baum
auszuwählen und erneut von
Alpha b***d zu Alpha-Clip zu wechseln , das hat den Rand bereinigt Alpha b***d funktioniert wirklich gut. Wir haben hier die weichen Übergänge wie oben auf dem Laub, aber manchmal funktioniert
der Alpha-Clip für
die saubereren Linien etwas besser Wir wählen jetzt diesen
dritten stehenden Stein hier aus. Wenden Sie erneut
dasselbe Material auf fünf Tabs an und klicken Sie dann auf die Kameraansicht
, um aus der Ansicht zu projizieren. Das Problem, das
wir hier haben, ist , dass ich
diesen stehenden Stein, als
ich ihn bemalt habe, viel größer gemacht habe als die Drei-D-Geometrie
, die wir hier haben. Was wir
tun müssen, ist, das ein wenig zu vergrößern. Ich denke, was ich
tatsächlich tun werde, ist , diese
wichtigsten Punkte hier auszuwählen. Und um damit zu beginnen, und nur um zu klicken, stelle ich fest, dass wir die
proportionale Bearbeitung aktiviert haben. Also drücke ich einfach mit der rechten
Maustaste, um das abzubrechen, und drücke, um die proportionale
Bearbeitung auszuschalten. Drücken Sie noch einmal und es heißt, lassen Sie uns das zunächst
etwas nach oben verschieben. werden wir vorerst versuchen. A:
Wählen Sie alle Scheitelpunkte und versuchen wir erneut, sie
neu zu projizieren Ich denke, ich kann das einfach ein
wenig nach unten
verschieben wenig Das schaut viel genauer hin. Das muss vielleicht noch ein
bisschen weiter gehen. Eigentlich werde ich einfach noch einmal in den Tab
UV-Bearbeitung springen. Wir sind hier sehr nah am Rand. Ich nehme diese Scheitelpunkte an
der Seite und verschiebe sie ein bisschen
nach außen nur um sicherzugehen, dass
wir sie vollständig abdecken Da sind wir. Gehen wir
zurück zur Registerkarte Schattierung Und vergiss nicht, dass Savi sich auch regelmäßig
sieht.
23. Steine: Projektion - MG-Baum: Jetzt
wäre unsere nächste Ebene eigentlich der Lichteffekt, der die Bäume hier
durchschneidet. Aber ich denke, ich
werde
das überspringen und wir werden später darauf
zurückkommen. Ich gehe einfach weiter zu diesem Baum auf der linken Seite. Sie dann wieder
unser letztes Material, erstellen Sie eine einzigartige Kopie davon
und ändern Sie das Bild, das
wir anwenden. In diesem Fall wollen wir
nicht Bild sechs, wir wollen Bild sieben. Wie bei dem anderen Baum haben
wir auch hier nicht genug
Geometrie. Ich drücke die
Strg-Taste, um
ein Lip Scroll-Mausrad hinzuzufügen ein Lip Scroll-Mausrad , um die Anzahl
der Unterteilungen zu erhöhen Klicken Sie und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf A, um
sicherzustellen, dass wir alle Scheitelpunkte ausgewählt haben und
von der Ansicht auf diese projizieren In diesem Fall
können Sie sehen, dass wir
den Baum hier
auf der Rückseite immer noch doppelt sehen können den Baum hier
auf der Rückseite immer noch doppelt Wenn wir also in unserem
Material-Tab nach unten scrollen, die Option, die wir
zuvor hatten, Rückseiten auszublenden war
die Option, die wir
zuvor hatten, Rückseiten auszublenden, nur
im Alpha-B***d-Modus verfügbar Wenn wir das
wieder in den Alpha-Clip ändern, werden
Sie sehen, dass diese
Option weg ist und wir diese
Rückseite hier sehen können Was wir stattdessen tun können,
ist diese Option zum Auslöschen der Rückseite zu aktivieren
. Und das wird
das komplett entfernen, weil wir
jetzt das gleiche Problem in diesem Baum
hier hinten haben jetzt das gleiche Problem in diesem Baum
hier hinten Ich werde dasselbe tun, das Backface-Culling für
dieses spezielle Objekt
aktivieren Sie können sehen, dass dasselbe mit diesen
stehenden Steinen
passiert Aber im Moment stört mich die Wirkung dort
nicht so sehr. Es füllt die Dinge
aus und gibt uns vielleicht etwas mehr Flexibilität
bei der Bewegung unserer Kamera Wenn es später zu einem Problem wird, können
wir diese Option ändern. Ich wähle hier das nächste
Laubstück aus. In diesem Fall werde ich tatsächlich
Material
vier auftragen , weil das unser
letztes Blattmaterial war. Und wir werden dieselben
verdammten Optionen darauf haben wollen. Aber lassen Sie uns noch einmal eine einzigartige
Version dieses Materials erstellen Version Dann müssen wir wie gewohnt
Bild Nummer acht öffnen, in den Bearbeitungsmodus tippen, alles
auswählen und aus der Ansicht
projizieren. Jetzt haben wir hier das richtige
Laub drauf. wie vor können wir hier auf der
linken Seite sehen, dass
Dinge durch die Geometrie
abgeschnitten werden Also gehe ich zur Registerkarte UV-Bearbeitung und wir können uns
ansehen, was passiert Sie können hier sehen, dass sich
das Bild über
diese Geometrie hinaus erstreckt und bis zu einem gewissen Grad auch auf
dieser Seite. Was wir hier noch einmal tun können, ist nur in der Drei-D-Ansicht. Wir wollen diesen Baum
etwas größer machen. Ich drücke
X und skaliere das Ganze. Lassen Sie uns zunächst in
unsere Kameraansicht springen und aus einer Ansicht
projizieren, die viel besser
aussieht, aber ich denke, dass wir hier unten unten möglicherweise etwas mehr
benötigen. Ich werde tatsächlich wieder in
die Drei-D-Ansicht gehen. Und ich werde das leicht
drehen. Ich drücke einfach die R-Taste und drehe es im
Viewport leicht Gehe zurück zu meinem
Kameraansichtsprojekt aus einer Ansicht, die so aussieht, als ob es alles gut
abdeckt Das sollte also den Job machen. Gehen Sie zurück zu meinem Schatten-Tab und Sie können sehen
, dass wir beginnen , dieses Meer schön aufzubauen Also werde ich dort einfach Dinge
speichern. Und dann fahren wir in der nächsten Lektion
mit den anderen Elementen fort.
24. Kursaktualisierung: Modifikatormenü: In der folgenden
Lektion verwenden wir
das Modifikatormenü vor
Blender-Version vier Dieses Menü wird geöffnet, um alle verfügbaren Optionen
an einem Ort anzuzeigen verfügbaren Optionen
an einem Ort Das machte
es zwar einfach,
die gewünschte Option zu finden, ermöglichte aber keine
neuen Ergänzungen
zum Menü, ohne dass es
extrem aufgebläht wurde In Blender Four wurde
beschlossen, dieses
durch ein
konventionelleres Menü zu ersetzen. Das bedeutet, dass
einzelne Modifikatoren jetzt im Untermenü versteckt
sind Während dies zunächst Auffinden von
Dingen erschweren mag, verfügt
das Menü jetzt über eine integrierte
Suchfunktion Nachdem Sie geklickt haben, um das Menü zu öffnen, können Sie mit der Eingabe
beginnen und Sie können sofort mit der
Suche im Menü beginnen. Wenn wir zum Beispiel nach dem Modifikator „Abschrägung“
suchen möchten, kann
ich einfach mit der
Eingabe des Namens beginnen und ihn
dann aus der
Liste auswählen, die unten angezeigt wird Wenn ich
anfange, sub einzugeben, kann ich auch den
Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ anwenden,
was schneller ist, als in Menüs nach
ihm den
Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ anwenden,
was schneller ist, zu suchen
.
25. Steine: Projektion - MG-Baum und Steine: Im Bild weiter vorwärts. Wir werden
diesen Baumstamm auswählen. Als Nächstes
füge ich ein Material hinzu und wir tragen
Material sechs auf, das
der letzte Baumstamm war , den wir aufgetragen haben. Es erstellt eine einzigartige
Kopie und ändert das Bild in den Tab Nummer neun. Lassen Sie uns hier einige
zusätzliche Kantenschleifen vorstellen. Auch hier gilt: Scrollen Sie mit
dem Mausrad, klicken Sie und klicken Sie mit der rechten Maustaste, wählen Sie alles erneut aus
und projizieren Sie aus der Ansicht. Ich möchte nur überprüfen,
was hier unten
passiert , weil wir
einige Baumwurzeln haben , die etwas
über die Grenzen
dieser Geometrie
hinausragen über die Grenzen
dieser Geometrie
hinausragen In diesem Fall werden
wir hier immer
noch einen Bearbeitungsmodus verwenden. Ich drücke Control R
, um eine weitere Edge-Schleife hinzuzufügen. Ich klicke,
ziehe es einfach leicht nach unten, es befindet sich direkt über dem
Bereich, in dem sich die Wurzeln befinden. Klicken Sie, um zu bestätigen. Ich möchte jetzt diese beiden
unteren Kantenschleifen auswählen. Ich kann den Okey gedrückt halten. Klicke einfach
hier auf diese Kantenschleife und ich wähle eine aus. Wenn ich dann
die Umschalt-Taste gedrückt halte, kann
ich auf diese untere
Kantenschleife klicken und
diese ebenfalls auswählen. Ich kann jetzt maßstabsgetreu drücken. Ich werde sie nur ein bisschen skalieren
. Ich glaube, ich werde einfach nur diese
untere Kantenschleife herausziehen. Und skalieren
Sie das auch noch weiter aus. Lassen Sie uns erneut auf
a klicken. Lassen Sie uns
dieses Projekt aus einer Ansicht neu projizieren, die etwas besser aussieht Wenn Sie einmal
die Kameraansicht vergrößern möchten, können
Sie einfach mit der Maus
darüber fahren und im
Leerraum die Taste „Strg“ drücken , um sie auf Vollbild zu vergrößern Dann können Sie die
Leertaste drücken, um wieder zurückzugehen. Das sieht ziemlich gut aus. Ich drücke einfach die Alt-Taste auf dieser unteren Kantenschleife und Z,
um sie ein wenig nach oben zu bewegen, nur damit wir an dieser Kante besser
abfallen. Nochmals A, um auszuwählen und
erneut zu projizieren. Okay, ich bin also zufrieden damit,
wie das aussieht. mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie dann das Laub
aus, wählen Sie mein letztes Material aus, erstellen Sie die einzigartige Kopie und
wählen Sie wie gewohnt Bild zehn aus. Mit der Tabulatortaste aus der Ansicht projizieren. Nochmals, das ist nicht so, als würde man den rechten Bereich
abdecken, wir müssen zum Reiter UV-Bearbeitung gehen, wir können sehen, wie weit
wir in diesem Fall
draußen sind , wir wollen
diesen Bereich auch hier
unten abdecken . Was ich tun werde, um das zu beheben, ist eine etwas
andere Lösung als die, wir
zuvor in der Vergangenheit angewendet haben. Wir haben diese Geometrie vergrößert
und mussten dann immer
wieder neu projizieren, was ein
gewisses Maß an Vermutungen erfordert Aber es gibt einen anderen
Ansatz, den wir verfolgen können. Wenn ich hier auf die Registerkarte „
Modifikatoren“ gehe, kann
ich auf „Modifikator hinzufügen“ klicken Wir können diese
UV-Projektoption hinzufügen. Wir können jetzt ein
Objekt auswählen, aus dem wir projizieren möchten. Ich werde meine
Projektionskamera wie gewohnt auswählen, was das
machen wird, das wird eine Live-Projektion
von der Kamera
erzeugen. Wir müssen dieses
Seitenverhältnis jedoch ändern, da das
Seitenverhältnis des Bildes hier ein Bild von 16 mal neun ist. Wir müssen
diese Werte hier eingeben. Ich werde das einfach auf
16,9 ändern. Sie können jetzt
sehen, dass 16,9 ändern. Sie können jetzt wir wieder da sind, wo
wir vorher waren Wir können hier auch unsere UV-Karte
oben auswählen. Das bedeutet, dass wir jetzt ein
Live-Update auf unserer UV-Karte haben. Wenn ich das
jetzt zum Beispiel vergrößern möchte, können
Sie sehen, wie wir es skalieren, anstatt das Bild zu
dehnen, das Bild wird
durch die Geometrie projiziert , was genau das ist, was wir wollen. Nun, ich werde das nicht so
skalieren, dass es alle Blätter hier umfasst Ich werde es tatsächlich so belassen, dass es nur diesen
Bereich oben abdeckt Zunächst denke ich, dass ich
aus dem Blickfeld der Kamera springen werde. Ich werde
das viel flacher machen. Ich werde damit beginnen
, einfach
entlang der Y-Achse zu skalieren ,
damit Sie das können, und Y. Ich werde das zunächst ein bisschen
zusammendrücken,
ich denke, wir können es auch ein bisschen
vertikal skalieren Und Z, dann verschiebe ich es in Z nach unten. Sie können sehen, während ich das mache, bekommen
wir dieses Live-Update, was wirklich praktisch ist Lassen Sie uns das einfach ein bisschen
rüberbringen. Skalieren Sie es wieder in X, auch
ein bisschen mehr,
also kommen wir näher. Und ich werde das auch
ein bisschen drehen, damit es besser zu der Form
passt
, die wir anstreben. Bewege es frei herum bis wir dem, was wir wollen,
näher kommen. Auf diese Weise
wickeln sich die Blätter ein wenig um. Ich denke, wir werden
die Tiefe noch ein
bisschen erhöhen . Skalieren Sie es und Y, das
sieht gut aus. Nun, hier unten, müssen
wir einen Teil
dieser Geometrie nach unten erweitern ,
sodass sie auch die
anderen Blätter tief
unten am Baum umfasst anderen Blätter tief
unten am Baum Ich kann mir einfach ein
paar dieser Eckpunkte hier schnappen. Ich möchte nur diese am unteren Rand haben. Sie können
die Umschalttaste
gedrückt halten, um sie jederzeit zu
Ihrer Auswahl hinzuzufügen Jetzt werden Sie feststellen, dass
ich diese Punkte
nicht ganz hinten auswähle. Das liegt daran, dass wir
zwar im Moment durch dieses
Objekt
hindurchschauen können , ich habe diesen Röntgenmodus nicht bei leicht trügerischer
Neuauswahl Sie können sehen, dass ich
auf beiden Seiten des Netzes auswähle. Ich verschiebe
diese Punkte einfach ein wenig nach unten bis wir beginnen, anderen Blätter hier unten
nach oben zu
zeigen. Nun, ich möchte nicht, dass
diese Blätter
zu weit
vom Baumstamm entfernt sind, also
wähle ich einfach alle aus. Ich werde nur gebeten, sie ein wenig zu
verkleinern und sie
näher an den Baumstamm
heranzuführen. Ich werde auch einige
dieser Punkte nach unten verschieben. Je weiter Sie sich hier an
der Seite des
Objekts befinden,
desto mehr Verzerrungen werden Sie natürlich hier an
der Seite des
Objekts befinden, bekommen. Ich versuche nur,
das etwas aufzulockern. Wenn wir in die Kameraansicht springen, bekommen
wir eine bessere
Vorstellung davon, wie der Kontrollraum funktioniert Nur um die Größe zu vergrößern, kann
ich ein
wenig nach rechts gehen , was jetzt
alle unsere Blätter hier schön umfasst alle unsere Blätter hier schön Verschiebe diese Punkte
einfach einmal ein wenig nach außen. Es sieht ein bisschen chaotisch aus. Es sollte wieder den
Kontrollraum übernehmen,
um wieder aus dem Baumstamm zu springen, ich kann jetzt
ansehen, es sieht so aus, als ob diese Blätter
an dem Baumstamm hängen Sobald wir damit zufrieden sind, können wir
diesen Projektionsmodifikator tatsächlich
loswerden diesen Projektionsmodifikator tatsächlich
loswerden Drücken wir dazu einfach die
Tabulatortaste, um in den Objektmodus zu wechseln, fahren Sie mit der Maus über den Modifikator und drücken Steuerung A, um
diesen Modifikator anzuwenden Das sollte jetzt bedeuten, dass wir,
wenn wir die
Tabulatortaste drücken und dabei
alle unsere Scheitelpunkte auswählen, sehen können unsere korrigierten UVs hier drüben über das Bild
projiziert Ich gehe einfach noch
einmal zurück zu meiner Registerkarte Schattierung und
speichere meine Unsere nächsten Elemente
sind die stehenden Steine hier im Vordergrund Ich wähle eines davon aus, wähle unser letztes Material aus und
erstelle eine einzigartige Kopie. Dann wollen wir
unser nächstes Bild öffnen, nur Nummer 11, den Bearbeitungsmodus
und das Projekt aus der Ansicht. Ordnung, also können wir
dasselbe mit diesem anderen
stehenden Stein machen. Tippen Sie auf Zurück und wählen Sie
das nächste aus. Wenden Sie dasselbe Material an, Material zehn, in diesem Fall behalten
wir
das Duplikat. Tippen Sie in den Bearbeitungsmodus und
projizieren Sie von der Ansicht aus. Als nächstes die
Büsche und ich habe tatsächlich einen zusätzlichen Busch
innerhalb der Abbildung
erstellt. Das werden wir
in der nächsten Lektion hinzufügen.
26. Steine: Projektion - Büsche und FG-Baum: Als Nächstes
müssen wir hier einfach eines dieser
Buschobjekte
auswählen. Ich drücke einfach die Umschalttaste, um zu duplizieren, und verschiebe das Ganze
ein wenig zurück in diesen Bereich. Und Sie können anhand
des Schattens, der
auf dem Grundriss gemalt ist,
ungefähr sehen des Schattens, der
auf dem Grundriss gemalt ist, , wo der Busch hinpassen
sollte. Schieb das einfach ein bisschen
nach unten. Zurück in Kontakt, lassen Sie uns neues
Material hinzufügen Wählen Sie Material
zehn aus, erstellen Sie eine Kopie, wählen Sie Bild 12 Alle unsere
Scheitelpunkte und projizieren Sie aus dem Blickfeld, das ist
also ziemlich versteckt Aber wir können sehen, dass wir die Kante hier
leicht beschneiden Gehen wir also wieder zurück
zur Registerkarte UV-Bearbeitung, um zu
sehen, was wir haben Sie können also sehen,
dass dies
etwas ausgestreckt und auch etwas höher
sein muss Wir können also einfach auf
eine Waage treffen, diese ziemlich genau auf der X-Achse, und ich werde
sie auch
leicht zur Seite schieben noch einmal von
unserer Kameraansicht Lassen Sie uns noch einmal von
unserer Kameraansicht aus auf Sie wirken und projizieren, dass es so aussieht, als ob es
alles gut abdeckt Nun zurück zur Registerkarte Schattierung. Wählen wir unseren
nächsten Busch aus und machen dasselbe
beim letzten Material Machen Sie es einzigartig und laden Sie Bild 13 in den Modus und
projizieren Sie es aus Ansichten. Ziemlich gut. Schauen wir einfach
in der UV-Bearbeitungsansicht nach, hier fehlt
uns wieder ein Teil
der Kante, wir können das einfach
leicht skalieren und in der Kameraansicht
leicht verschieben
und das ist eine Neuprojektion, die die Dinge gut genug
abdeckt Jetzt fahren wir hier mit
dem letzten Busch fort, erstellen einzigartiges Material und
laden Bild 14. Projizieren Sie das aus der Sicht. Auch hier werde ich mir nur die Registerkarte UV-Bearbeitung
ansehen. Bei einigen dieser Farne fehlt uns hier die Spitze. Lassen Sie uns das ein
wenig nach oben verschieben und neu projizieren. Da fehlen immer noch die Kanten
ein bisschen. Lass uns einfach auf der Z-Achse, bisschen, glaube ich. Im Allgemeinen etwas größer. Versuche es noch einmal, das sieht gut aus. Auch das scheint gut genug zu
projizieren. Damit bleibt uns nur
dieser Baum im Vordergrund. nun die
Registerkarte Geometrie auswählen, Lassen Sie uns nun die
Registerkarte Geometrie auswählen, um in den Modus zu wechseln. Und wieder müssen wir hier
einige Kantenschleifen hinzufügen. Control, nennen wir das
Mausrad-Klick, rechte Maustaste. Ich mache dasselbe in der Filiale. Wählen Sie alles aus, was wir brauchen um das Material hinzuzufügen,
bevor wir weitermachen. Wählen wir also
das Material aus 13. Du willst hier ein
Objektmodus sein, und ich kann dieses
einzigartige Material 14 herstellen. Lass uns das klären. Wir wollen eigentlich Bild 15. Gehen wir nun zurück in den
Bearbeitungsmodus und projizieren aus der Ansicht. In diesem Fall muss unsere
Geometrie definitiv
bearbeitet werden , da wir hier
unten einige
zusätzliche Wurzeln haben . Das werden wir meistens sehen,
wenn wir zur UV-Bearbeitungsansicht wechseln
und sehen, dass ein
Großteil unserer Bildtextur außerhalb
der Grenzen liegt, die hier durch die UVs
definiert sind Ich muss einfach
in den Bearbeitungsmodus wechseln.
Wir können damit beginnen, diese Schleife am unteren Rand zu schneiden,
indem wir die
Alt-Taste gedrückt halten und klicken, und ich werde einfach vergrößern Ich denke, was wir in
diesem Fall
tatsächlich tun werden , ist dasselbe
, was wir für die
Blätter hier drüben getan haben Wir werden die
Live-Projektionsoption verwenden, was uns
das Leben erheblich erleichtern wird. Ich gehe
zur Registerkarte „Modifikator“ und füge diesen
UV-Projektmodifikator Lassen Sie uns erneut
unsere Kameraprojektion auswählen. Ändern Sie das Seitenverhältnis, das ist 16 mal neun UV-Map. Jetzt wird es viel
einfacher sein, das zu bearbeiten. Wir werden
das leicht skalieren. Ich denke, wir können
eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen, um Hinzufügen
einer Kantenüberlappung zu steuern und mit der rechten Maustaste
ein wenig zu verkleinern. Lassen Sie uns diese unterste Schleife machen, lassen Sie uns einfach wieder verkleinern. Ich glaube, ich verstehe
beide, werde
sie
nur leicht verschieben. Ich glaube, wir
schneiden die Kanten ab. Und diese Schleife oben werde
ich auch ein bisschen
vergrößern, um
sicherzugehen, dass dadurch nichts
abgeschnitten Einfach skalieren und leicht
verschieben. Das sieht ziemlich gut aus. Sie können sehen, dass wir hier leicht die Oberkante
verlieren. Es gibt offensichtlich nicht
genug Geometrie. Ich
füge hier oben einfach noch ein paar
Kantenschleifen hinzu. Kontrolliere einfach unsere, füge , um
die Dinge zusammenzuhalten. Ich werde hier auch einige
dieser Kantenschleifen anpassen. Also werde ich diese einfach einzeln
skalieren. Und ich denke, skalieren und sie der
Form des Zweigs näher bringen. Das heißt, es sollte
sich ein bisschen besser umwickeln lassen. ich Das
gleiche
mache mit dem Ast
unten hier unten. Ich kann nur
leicht hineinskalieren, nicht du nach oben. Okay, ich werde
dasselbe mit einigen dieser Loops am oberen Paar
machen, nur leicht skalieren und
sie ein wenig verschieben. Ich freue mich, ich denke, das
passt gut genug. Ich gehe einfach zur
Tabulatortaste, um wieder
zum Objektmodus zurückzukehren . Ich werde
diese Projektion anwenden, also fahre ich einfach darüber und drücke Strg
A, um sie jetzt anzuwenden, wie auf unserer Registerkarte UV-Bearbeitung. Um alles auszuwählen, können wir
scrollen und einfach überprüfen, ob alles
in den UVs enthalten ist, was es auch zu sein scheint Jetzt füge ich die
Efeuschicht darüber hinzu. Um das zu tun, werde
ich diesen Baum
duplizieren, diesen ausgewählten Baumstamm Ich drücke einfach Shift
D. Wenn wir anfangen, den Baum zu bewegen, nehme
ich den Baum mit, aber wir können mit der rechten Maustaste klicken,
um den Zug abzubrechen. Und ich werde es in Ivy Two Ivy umbenennen
. Dann
drücken wir die Tabulatortaste, um in den
Bearbeitungsmodus zu wechseln, wobei alle unsere
Scheitelpunkte Wenn ich nur die Taste drücke, um die Tools an der Seite hier
aufzurufen die Tools an der Seite hier
aufzurufen wir nach unten scrollen, werden
Sie sehen, dass wir
diese Option zum Verkleinern der Masse haben wenn ich darauf klicke,
diesen Und das wird uns ermöglichen, das ein
wenig zu vergrößern und zu
verkleinern Also ich möchte
es einfach etwas größer machen als
den Baum darunter. Dies unterscheidet sich geringfügig von
einer Skalierungsoption, da alle Scheitelpunkte entlang ihrer Oberflächennormalen
nach außen
verschoben entlang ihrer Oberflächennormalen
nach Das bedeutet, dass sie in alle Richtungen gleichmäßig
größer wird. Ich muss dort nur in
den Objektmodus zurückkehren. Wir werden
ein einzigartiges Material erstellen weil wir das Objekt
dupliziert haben. Das Baummaterial wurde bereits angewendet Dann können wir das ändern, 216. Lassen Sie uns jetzt unseren Efeu reinbringen.
Es ist interessant, wieder in den Bearbeitungsmodus zu
wechseln wir einfach
sicher, dass wir
das neu projizieren , damit unser V
nicht vergrößert wurde. Auch hier schaue ich gerade auf
der Registerkarte UV-Bearbeitung nach. Sie können sehen, dass wir das nicht
ganz groß
genug gemacht haben , da wir uns hier
im Bearbeitungsmodus befinden. Wir können es wieder, einfach
hier auf dasselbe Tool
klicken und die Dinge
einfach ein bisschen größer skalieren. Und dann zur Neuprojektion,
da sind wir. Jetzt haben wir das V gut
vertuscht. Jetzt kann man
diese Ränder um
einige der Efeublätter herum sehen diese Ränder um
einige der Efeublätter herum Wenn wir näher kommen, wird
das verschwinden. Aber im Moment sieht
es ziemlich ausgeprägt aus. Wenn wir zur
Registerkarte Material gehen und nach unten scrollen, ist diese
Alpha-Clip-Option aktiviert. Wir können das Alpha-B***d ausprobieren
und sehen, ob das besser ist. In der Tat ist das schlimmer. Gehen wir zurück zum Alpha-Clip und wir können diesen
Clip-Schwellenwert ändern. Wenn ich diesen Wert etwas erhöhe
, hilft das oft. Was wir wirklich tun müssen, ist zu sehen, wie das
im endgültigen Rendering aussieht. Bevor wir das tun,
müssen wir diesen Lichtstrahl
jedoch noch zur Bildmitte hinzufügen. Also werden wir das in
der nächsten Lektion tun.
27. Steine: Projektion - Beleuchtung: Um
unseren Lichtstrahl zu erzeugen, fange ich
eigentlich mit einem Zylinder an. Also drücke ich
einfach Shift A. Wir fügen einen Zylinder hinzu. Überprüfen Sie die Optionen, die hier angewendet
werden. Ich glaube, ich werde vorerst einfach die Standardeinstellungen
belassen. Dann drücke ich die Tabulatortaste, wechsle in den Bearbeitungsmodus und wähle
diese obere Kantenschleife einfach die Alt-Taste drücken,
können Sie sehen, dass diese Option zum
Verkleinern der Größe immer noch aktiviert ist. Wir können dort einfach die Taste drücken , um zum
Auswahlmodus zurückzukehren Und ich
drücke S und skaliere hinein
, dann erhalten wir eine
grobe Kegelform. Und ich füge ein paar
Kantenschleifen hinzu , indem ich Strg R drücke, Mausrad
scrolle und dann klicke und mit der rechten Maustaste klicke Dann skaliere ich alles entlang der Y-Achse , um den
Lichtstrahl ein wenig zu Weißt du, ich schiebe es
wieder an seinen Platz. Ich werde das
Ganze ein bisschen vergrößern, alles um es zu drehen, um es an
seinen Platz zu bringen. Skalieren Sie es so
, dass es ein bisschen größer ist. Also ich denke,
dort werden wir es ungefähr brauchen. Gehen wir dort einfach zurück
zum Objektmodus. Steuern Sie, um diese Skala anzuwenden, und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um auch den
Farbton zu glätten. Wählen Sie nun ein Material aus. Ich glaube, ich werde
hier Material 4 auswählen,
weil ich weiß, dass
im Alpha-B***d-Modus einzigartiges Material
angewendet wurde angewendet Und wählen Sie Bild sechs aus. Offensichtlich
müssen wir unsere UV-Tabs reparieren. Wählen Sie alles
Projekt aus der Ansicht aus, wir haben hier offensichtlich
einige Probleme. Gehen Sie zur Registerkarte
UV-Bearbeitung. Achten Sie darauf, dass die Dinge nicht ganz so
ausgerichtet sind, wie sie sein sollten. Das ist maßstabsgetreu. Und ich möchte es auch etwas besser
drehen, dem Winkel
anpassen und das
neu projizieren Ich gehe dort einfach zurück zum
Auswahlmodus. Die UVs decken
das Bild dort gut ab. Ich denke, wir können das sogar ein bisschen verkleinern, es
entfernen, das ist eine
Neuprojektion Gehen wir jetzt zurück zu
unserem Shading-Tab. Sie können sehen, dass
wir hier
wieder ein Problem mit unseren Ebenen haben hier
wieder ein Problem mit unseren Ebenen Das Laub des Baumes, das sich
gerade vor
dieser Schicht befindet, schneidet ab Wenn ich nun das
Material auswähle und nach unten scrolle, wurde der
Alpha-B***d-Modus Wir können den Talha-Clip ändern der
das Problem beseitigt hat, aber
gleichzeitig gibt er uns auch nicht das sanfte
B***d, das wir bei der Umstellung
auf Alpha-B***d werde ich versuchen, die Position
dieses Auch bei der Umstellung
auf Alpha-B***d werde ich versuchen, die Position
dieses Folios leicht anzupassen Ich werde es
verkleinern. Zunächst drücke
ich S, lassen Sie uns das auf die
Y-Achse beschränken Um es ein wenig zu verkleinern. Ich glaube, ich werde
das ein bisschen rotieren. Bewegen Sie es, berühren Sie es in der Nähe der Kamera. Gehen wir mit der Tabulatortaste in den
Bearbeitungsmodus und Sie zur Neuprojektion. Das funktioniert immer noch nicht ganz. Gehen wir zurück in den
Objektmodus und schauen, ob wir
das reparieren können , was ich versuchen werde. Es geht nur darum, das voranzubringen. Das funktioniert viel besser, wenn sich die beiden nicht vollständig
überschneiden. Könnte das drehen, ich werde es
nur leicht bewegen. Ich kann sogar einfach versuchen, das
ein bisschen zu verkleinern. Jetzt können Sie sehen, dass wir jetzt ein besseres Ergebnis
haben. Nein, ich mag die härteren
Kanten an der Kante hier nicht. Lass uns versuchen, das noch einmal neu zu projizieren
. Es ist offensichtlich nicht groß genug. Gehen wir zur Registerkarte
UV-Bearbeitung. Was ich tun werde, ist
einfach alles
hier auf der Registerkarte UV-Bearbeitung auszuwählen hier auf der Registerkarte UV-Bearbeitung und das Ganze zu vergrößern. Dadurch wird sichergestellt
, dass die Bilder innerhalb der UVs sind, auch wenn das Endergebnis darin
besteht, dass die Dinge hier
in der Drei-D-Ansicht etwas kleiner aussehen . Wenn ich zurück zur
Registerkarte Schattierung gehe, sollten
Sie in
der Kameraansicht sehen , dass wir diesen scharfen Rand
verlieren Da gibt es immer noch ein
kleines Problem. Lassen Sie uns diese Skala einfach
etwas weiter optimieren. Es ist etwas stärker gestiegen. Ich werde es nur
leicht ausgleichen. Mal sehen, wie das aussieht. Und das hat
den Rand gut gereinigt. Nun, dieser Baum hier hinten, ich kann sehen, dass wir
den Rand des
Laubes leicht abschneiden den Rand des
Laubes leicht Ich werde einfach
das Laub dort auswählen. Gehen wir zurück zu
unserer UV-Bearbeitung. Wir können es absolut sehen, also ragt es offensichtlich nur unten heraus Also lassen Sie uns diesen Server einfach
etwas vergrößern und neu projizieren etwas vergrößern und neu projizieren Es ist immer noch ein kleines Problem. Drehe es leicht,
bewege es nach unten. Sie reprojizieren nicht.
Lassen Sie uns das Problem beheben Ich werde das einfach dort
speichern. wir nun all
diese Texturen auf die Geometrie angewendet haben , können
wir in der nächsten Lektion damit beginnen, uns unsere Kamerabewegungen anzusehen.
28. Steine: Kameraanimation: Bevor wir uns die Kameraanimation ansehen, möchte
ich einfach
im Eigenschaftenfenster
auf diese Render-Tab gehen , runter zum Farbmanagement, und hier von
filmisch auf standard umstellen, um
sicherzugehen , dass wir die richtigen
Farben für unsere Illustration
haben Farben für unsere Illustration Wir können dann zur Registerkarte Szene wechseln und von unserer
Kameraprojektion zu unserer Kamera Ich scrolle einfach nach oben und wir ändern die Sichtbarkeit sodass wir unsere
Projektionskamera verstecken und unsere Szenenkamera hier wieder
aktivieren können. Wenn das ausgewählt ist, gehe
ich wieder
runter zum Kamera-Tab und
erhöhe die Option für den
Beitrag, um
sicherzugehen wieder
runter zum Kamera-Tab und
erhöhe die Option für den
Beitrag, um
sicherzugehen , dass wir
diesen schwarzen Rand haben. Wir springen dann zurück
zum Layout-Tab. Lassen Sie uns einfach unsere Ansicht
zur Materialvorschau ändern. In beiden Fällen werde
ich die Überlagerungen in
diesem Viewport entfernen Offensichtlich habe ich
eine Kamerabewegung definiert, bevor ich
diese Illustration gemalt Wenn wir uns jetzt die
Zeitleiste ansehen, können
wir sehen, wie
gut sie funktioniert Offensichtlich
ist unsere endgültige
Kameraposition hier so, dass wir diesen leeren Bereich links
vom Bild belichten links
vom Bild Offensichtlich
sind wir ein bisschen zu weit gegangen. Aber so ziemlich
alles andere hält. Der Umzug funktioniert
also insgesamt gut. Ich denke, ich werde
einfach
diese Endposition der
Kamera anpassen und schauen, ob wir etwas
bekommen können , das mit der vorhandenen
Abbildung nur
in der Kameraansicht
funktioniert . Ich werde ein bisschen
herumkreisen, Dinge
neu positionieren, schauen, ob ich etwas hinbekomme,
das gut funktioniert, also das Drop-down-Menü
etwas tiefer Mal sehen, ob ich mir
eine Komposition einfallen lassen kann , die gut
aussieht Ich denke, es
funktioniert ganz gut,
diesen größeren
stehenden Stein hier in der Mitte der anderen beiden
eingerahmt hier in der Mitte der anderen beiden
eingerahmt zu haben. Ich denke, damit bin ich zufrieden
genug. Ich drücke einfach jetzt und speichere die Position und die
Drehtaste auf der Kamera. kann jetzt die Leertaste drücken und
es abspielen , um zu sehen,
wie es aussieht. Natürlich solltest du jetzt sehen können , wie viel besser das funktioniert als die Version, die wir hatten, als wir separate Ebenen hatten. Da die
Bodentextur jetzt auf die
Drei-D-Umgebung
projiziert
wird , bedeutet das, dass unsere
stehenden Steine gut
an der richtigen Stelle sitzen
bleiben, genau
wie unsere Bäume hier
im Hintergrund. Das Einzige, was nicht ganz so gut
funktioniert, wie es vielleicht sein könnte, ist hier hinten,
wir können sehen, wie die Spitze
dieses Baumstamms unter
dem Laub dort freigelegt
wird. Also werde ich sehen, was
ich tun kann, um das zu beheben. Ich werde
hier einfach zu meinem ersten Bild
zurückkehren und wir werden uns das Laub
ansehen. Ich denke, was ich
hier zunächst
tun werde , ist es einfach etwas
runterzuskalieren. Ich drücke S,
um auf meiner Y-Achse zu skalieren. Skalieren Sie es in Richtung
des Baumstamms dort. Ich denke, ich werde tatsächlich
zum letzten Bild springen und sehen,
welche Wirkung das hat. Sie können sehen, wie ich es
in der Kamera vergrößere, dass die Ansicht
näher an den Baumstamm heranrückt und es fühlt sich weniger so an, als ob die
beiden Dinge getrennt sind. Wir können es auch einfach anklicken und
ein bisschen vergrößern, und Sie können sehen, dass es sich über die Spitze
des Baumstamms
nach unten erstreckt . Wenn wir jetzt
zu unserem ersten Bild zurückkehren, überprüfen Sie
einfach, ob
dort
immer noch alles in Ordnung aussieht, was es auch ist Ich denke, das sollte den Job gut
machen. Ich sage, ich bin mit
dem Endergebnis zufrieden. Also werde ich meine Szene einfach dort
speichern. Und dann werden
wir in der nächsten Lektion
einige Partikeleffekte hinzufügen, wir in der nächsten Lektion
einige Partikeleffekte hinzufügen die die
Illusion von Glühwürmchen erwecken die durch die Szene
fliegen, um der endgültigen Szene
etwas mehr Magie und
Tiefe zu verleihen der endgültigen Szene
etwas mehr Magie und
Tiefe zu
29. Steine: Partikel: Um die Partikel hinzuzufügen, müssen
wir zuerst ein
Objekt hinzufügen, das die Partikel emittieren soll. Also drücke ich einfach Shift
A und wir fügen einen Würfel hinzu. Ich werde seinen Namen
oben im Outliner in Emitter ändern oben im Outliner in Emitter Dann lassen Sie es uns ein bisschen vergrößern. Ich werde es einfach so skalieren, dass es ungefähr unsere Szene Ich werde es nur ein bisschen vergrößern. Verschieben wir es zurück
auf der Y-Achse, lassen Sie uns ein bisschen größer werden. Wir können das tatsächlich auch vertikal
verkleinern. In Z
muss es nicht ganz sein,
ich werde es sogar über dem Boden halten und es
bewegen, bis es ungefähr auf
der Grundebene
sitzt und sich
bis zur Baumkrone erstreckt. Jetzt gehe ich zu dem Moment es vorerst alles andere in
unserer Szene blockiert dem
es vorerst alles andere in
unserer Szene blockiert, ich werde
auf diesen Objekt-Tab klicken. Gehen Sie runter zur Viewport-Anzeige, wo
dort „Anzeigen als“ steht Ich ändere die Einstellung
von „Texturiert“ zu „Grenzen“. Da wir dieses
Objekt erheblich skaliert haben, drücke
ich Taste A, um es ebenfalls skalieren
zu lassen Wir können jetzt Registerkarte „Partikel“ des
Eigenschaftenfensters Wenn wir dann einfach auf
dieses Plus-Symbol klicken, fügen
wir ein neues Partikelsystem hinzu. Ich werde die
Anzahl der Partikel, die
wir haben, auf 200 reduzieren . Im Moment werden
dann ab
dem ersten Frame Partikel emittiert und
sie bis Frame 200
weiter emittiert . Und jedes Partikel wird
nur 450 Frames überleben. Wir wollen das so ändern,
dass wir tatsächlich
mit allen Partikeln beginnen, die sich bereits in der Szene befinden, und sie bleiben für die
Dauer der Szene bestehen,
also für den Anfang und das Ende von Frame eins. Und wir fahren
mit Frame 250 fort. Wenn wir uns hier bewegen, werden
Sie sehen, dass all diese
Partikel hinzugefügt wurden, aber sie
wurden tatsächlich nur
den Flächen dieses Würfels hinzugefügt . Wir wollen Partikel
aus dem
Volumen des Würfels emittieren . Das können wir unter
diesem Abschnitt mit Sägen hier machen. Anstatt von Gesichtern zu emittieren, können
wir das auf Lautstärke ändern. Jetzt sind sie gleichmäßig im Volumen selbst
verteilt . Wenn ich jetzt einfach die
Leertaste drücke, um das abzuspielen, werden
Sie sehen, dass
unsere Partikel hier gerade aus dem
unteren Bereich des Frames
herausgefallen sind. liegt daran, dass sie mit
einer Anfangsgeschwindigkeit beginnen und
dass sie von der Schwerkraft beeinflusst werden. Wir werden diese
beiden Einstellungen ändern. Wenn wir zu diesem Abschnitt mit der
Feldgewichtung gehen und ihn öffnen, können
Sie sehen, dass unsere erste
Option hier die Schwerkraft ist. Und ich kann das einfach
bis auf Null herunternehmen. Wenn wir es jetzt abspielen, fallen die
Dinge nicht runter, sondern sie bewegen sich alle direkt
vom Ursprung weg. Das liegt an der eingestellten
Anfangsgeschwindigkeit. Wir können hier wieder
zur Geschwindigkeit zurückkehren. Und wir werden diesen Wert ändern. Anstatt auf einen
Meter pro Sekunde werde ich den
Wert auf nicht
gleich 0,1 reduzieren . Wir haben also ein bisschen
Bewegung da drin, aber sie ist nicht so signifikant. Aber im Moment driften unsere Partikel immer noch einfach umher Es gibt also einige
andere Einstellungen, die wir ändern
können, um sie zu beeinflussen. Unter der Registerkarte Physik können
Sie sehen, dass wir diese Kräfte
haben. Ich werde damit beginnen, diesen Brownschen Wert zu
erhöhen, zunächst etwas zu erhöhen
und zu sehen, welche Wirkung das hat Sie können sehen, dass diese
Partikel anfangen zu zittern. Damit können wir
noch ein bisschen mehr experimentieren. Um eine etwas
unberechenbarere Bewegung zu erreichen, denke
ich, werde ich zu
dieser Geschwindigkeit zurückkehren , einfach
wieder runter auf Null Lassen Sie uns unser Playback neu starten. Schau, wo wir sind. Wir haben also diese wirklich unberechenbare Bewegung Die Dinge laufen ziemlich
schnell, also
werde ich die
Dämpfung nur ein bisschen erhöhen, dann
haben wir tatsächlich einen Effekt, der diese
Partikel verlangsamt Sie haben diese nervige,
unberechenbare Bewegung, aber sie laufen nicht Nur das
ein bisschen weiter unten,
ich glaube, das ist die Art
von Effekt, die ich will Mir fällt auf, dass hier
hinten einige Partikel abgeschnitten Ich möchte nur sichergehen, dass
wir nicht zu weit zurückgehen. wir werden sehen, wie sie aussehen, wenn glaube, wir werden sehen, wie sie aussehen, wenn
wir den
Partikeltyp ändern. Vorerst. Sie können
sehen, dass wir hier
diese grauen Kugeln haben. Eigentlich wollen wir Szene ein Objekt
hinzufügen,
das wir dann verwenden können, um jede dieser Kugeln zu
ersetzen. Ich drücke einfach
Shift A und wir fügen unter dem
Mesh-Menü eine Ico-Kugel hinzu. Ich werde im Moment nur die
Standardwerte hier
belassen , aber was ich tun werde,
ist einfach
darauf zu klicken und es zur Seite zu ziehen , sodass es weit außerhalb des Sichtfeldes
der Kamera liegt. Wenn das ausgewählt ist, gehe
ich zur Registerkarte Materialien und füge dort
ein neues Material hinzu. Wir werden nach unten scrollen. Ich werde die
Spiegelung reduzieren, sodass keine Glanzlichter sichtbar werden und außerdem die Rauheit erhöhen Aber was uns
am meisten interessiert ist die Emissionsoption
, die hier unten Ich klicke
hier auf
die Emissionsfarbe und drehe sie nach oben und
wähle eine orange Farbe. Dann fange ich an, die Emissionsstärke zu
erhöhen. Ich werde das
ein bisschen verbessern. Ich werde
hier einfach schnell in
die Render-Einstellungen springen schnell in
die Render-Einstellungen , weil wir
diese Bloom-Option haben. Wenn ich das aktiviere, können
Sie sehen, dass wir jetzt dieses helle
Leuchten um unsere Kugel herum haben. Nachdem ich das getan habe,
werde ich mein Emissionsobjekt erneut auswählen. Gehen Sie zurück zur Registerkarte Partikel, wenn wir nach rechts nach unten scrollen, können
wir zu diesem
Renderbereich
gelangen sobald wir
Renderers Halo haben, das sind die Kugeln,
die wir hier Wenn ich das ändere, kann ich
die Option Objekt auswählen und dann haben wir Option Instanzobjekt darunter Ich klicke da rein,
kann einfach nach unten
scrollen und diese Co-Sphäre auswählen
, die wir gerade hinzugefügt haben. Sie können sehen,
dass wir aufgrund
der Anzeigeeinstellungen , die wir am Emitter eingestellt
haben, unsere Kugeln nicht richtig sehen können Was ich tun werde, ist
, die
Option Emitter anzeigen unter Rendern zu deaktivieren Option Emitter anzeigen unter Und dann werde ich auch die Viewport-Anzeige
öffnen. Und ich werde dort auch den
Show-Emitter deaktivieren. Dann können wir zu
unseren Objekteinstellungen unter
Viewport-Anzeige
statt Grenzen gehen unseren Objekteinstellungen unter , wir können dies
wieder auf texturiert ändern Jetzt können wir sehen, dass alle unsere
Partikel korrekt erscheinen, aber im Moment sind sie
wirklich ziemlich groß Also möchte ich zu
meinen Partikeleinstellungen zurückkehren und den Maßstab reduzieren. Wenn ich wieder nach unten scrolle, bis
wir den Render-Bereich finden, haben
wir hier eine Skalierungsoption. Wir haben auch diese
Skalenzufälligkeit. Und ich werde die
Zufälligkeitsskala auf eins
hochdrehen Das bedeutet, dass wir hier eine
Vielzahl von Größen haben werden. Aber ich muss
diese Größe noch ein bisschen reduzieren. Irgendwo um 0,1 oder 0,2
Wir werden sehen, wie das aussieht. Jetzt denke ich, dass wir uns tatsächlich
noch einmal mit dem Material befassen können. Wenn ich diese
Ico-Kugel noch einmal auswähle, gehe ich zur
Registerkarte Material und scrolle nach unten. Ich denke, wir können
diese Emissionsstärke noch
weiter erhöhen, etwa 50 oder so. Und jetzt ist es
scharf, ein bisschen besser. Ich werde hier auf meine
Emissionsfarbe klicken. Ändere das einfach
ein bisschen, ein bisschen mehr Orange hinein. Wenn wir zu
unserem ersten Bild zurückkehren, können
wir die Leertaste drücken,
um das Ganze
durchzuspielen und zu sehen
, wie das aussieht. Wenn die Partikel
herumfliegen, können wir es uns
meiner Meinung nach leisten, diese Partikel
etwas größer zu betrachten. Ich gehe wieder
runter zum Render-Bereich. Passen Sie diese Skala
einfach leicht an, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten Wir können sie in
kleineren Schritten anpassen Das sieht gut aus Vergrößere hier
mein Ansichtsfenster, den Kontrollbereich,
und spiele das ab, sodass du die Einstellungen für die
Partikel weiter
anpassen kannst , wenn du willst Aber ich bin
mit dem Endergebnis ziemlich zufrieden, also werde ich es einfach dort
speichern und
dann können wir die Dinge
in der nächsten Lektion rendern
30. Steine: Rendern: Das erste, was ich tun
möchte, bevor wir die gesamte
Animation rendern , ist einfach ein Test-Rendering durchzuführen, das zu meinem ersten Frame
zurückbewegt wird. Und dann kannst du
zum Render-Menü gehen und Bild oder 12
rendern. Sie können sehen, dass die
Einstellungen, die wir
zuvor am Ivy geändert haben, die meisten Artefakte
entfernt haben, aber wir haben hier immer noch einige an
den Rändern. Ihr werdet auch feststellen, dass
dieser Baumstamm auf der rechten Seite einige Artefakte
am ***gstel seines Stammes aufweist ***gstel Wir werden uns
ansehen, wie wir diese beheben können, bevor wir
die endgültige Animation rendern werde das nur schließen, ich möchte meinen Baumstamm auswählen. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, den Stamm
auszuwählen, können
Sie jederzeit
die alte Taste gedrückt halten und klicken. Und dann geben wir dir ein
Menü mit allem, was sich unter deinem Mauszeiger und wir können
den Stamm auf diese Weise auswählen. Wenn wir also zu den
Materialeinstellungen gehen und nach unten scrollen, können
wir
diesen Clip-Schwellenwert wieder erhöhen. Mal sehen, welche Wirkung das hat. Jetzt sind diese Artefakte
immer noch da. Es gibt noch etwas
, das wir uns ansehen können, um zu sehen, ob es die Textur repariert. Ich gehe einfach rüber
in den Arbeitsbereich für Beschattung. Wenn ich den Rand hier nur ein
wenig vergrößere, kannst
du diesen weißen Rand auf dem Bildtexturknoten hier sehen auf dem Bildtexturknoten hier Dieses erste Drop-down-Menü
, in dem ein lineares Wort steht. Das wirkt sich darauf aus, wie b***der Bilder nach oben und
unten skaliert. Intern können wir
diese Einstellung von linear ändern, sodass
Sie sehen können, dass der weiße Rand jetzt entfernt
wurde,
und das Ganze gut bereinigen Ich werde das
Gleiche noch einmal mit dem Efeu versuchen. Halte einfach 0 gedrückt
und wähle den Efeu aus. Lassen Sie uns das von
linear auf am nächsten ändern. Auch hier wurden
all diese Artefakte bereinigt. Nochmals, ich werde einfach 12
drücken, um ein Test-Rendering zu machen. Sie können sehen, dass das viel besser
aussieht. einfach
zu meinem Layout-Tab
zurückkehre scrubbe hier die Timeline. Ich möchte hier auch die Ränder
dieser Büsche überprüfen. Ich werde jetzt 12 erreichen und schauen, wie das in dem Rendering
aussieht, das ziemlich sauber
herauskommt. Ich werde das schließen. Wenn Sie feststellen, dass die Partikel hier
nicht sichtbar sind, liegt das einfach daran, dass sie Bild eins erzeugt werden
müssen Ich bin durch
die Zeitleiste weitergesprungen. Sobald Sie das durchgespielt haben, wird der
Partikeleffekt zwischengespeichert Und das wird sichtbar sein und sollte auch beim endgültigen Rendern sichtbar
sein. Als letztes müssen wir unsere Ausgabeeinstellungen ändern, die sich hier
im Eigenschaftenfenster befinden. Unsere Auflösung ist auf 1920 mal 1080
eingestellt. Und wir werden die
Bildrate bei 24 Bildern pro Sekunde belassen. Die Anfangs- und Endbilder
stimmen mit unserer Zeitleiste überein. Das ist alles gut, und
wir werden
nur unsere Ausgabeoptionen ändern. Ich werde einfach zu demselben Ort springen
, an dem ich
meine verdammten Dateien gespeichert habe , und einen neuen Ordner
hinzufügen, den ich Render
nenne Dann benenne ich das in
Stone Circle um und füge am Ende
den Unterstrich hinzu
, sodass unsere
Bildrahmennummer Danach akzeptiere
ich, ich belasse
es als PNG-Datei und
ändere es in eine RGB-Datei, ändere es in eine RGB-Datei weil wir das
Alpha im Endergebnis nicht benötigen Dann sollten wir startklar sein. Sie fragen sich vielleicht, warum ich das
nicht
als Filmdatei und stattdessen
als Bildsequenz speichere. Das liegt einfach daran, dass
wir wieder von
vorne beginnen müssten,
wenn der Rendervorgang
bei einer Filmdatei
teilweise abstürzt ,
wenn der Rendervorgang
bei einer Filmdatei
teilweise . Wenn wir dagegen
unsere einzelnen Frames rendern und es während des Rendervorgangs zu
einem Absturz kommt, können
wir einfach
die verbleibenden Frames
innerhalb der Szene rendern und am Ende alles
zusammenfügen Also speichere ich einfach meine Szene und gehe
dann
zum Rendern
und Rendern Sobald das Rendern abgeschlossen ist, können
Sie
erneut
zum Render-Menü wechseln und sich die Animation ansehen. Wenn Sie
möchten, können Sie dann entweder Ihre Bildsequenz in
eine Videobearbeitungsanwendung
einfügen oder wir können
erneut einen Arbeitsbereich für die
Videobearbeitung hinzufügen. Fügen Sie im Sequenzer die
Bildsequenz hinzu, öffnen Sie den Render-Ordner, wählen Sie alle Frames aus
und fügen Sie einen Bildstreifen Und hier geht's zu unseren
Ausgabeoptionen. Und wenn Sie das
Dateiformat auf FFmpeg ändern, Videokodierung auf Mpeg 4 umgestellt und Sie erhöhen einfach die Qualität auf eine qualitativ
hochwertige Sie sind dann bereit, die
Renderanimation erneut zu rendern, und im
Render-Ordner sollten Sie jetzt diese Datei mit
vier MB gespeichert haben Wenn Sie nun mit
mir an der letzten Lektion teilnehmen möchten, werden
wir einige
wichtige Punkte zusammenfassen, die Sie beachten sollten Sie erstellen Szenen
wie diese selbst
31. Schlussgedanken: Vielen Dank, dass Sie
an diesem Kurs teilgenommen haben. Hoffentlich haben Sie inzwischen ein
besseres Verständnis dafür, wie einige einfache Drei-D-Himmel Ihnen bei Ihrem
Illustrationsprozess
helfen können Ihnen bei Ihrem
Illustrationsprozess
helfen In dieser letzten Lektion möchte
ich nur kurz einige wichtige Punkte
aus
dem Unterricht zusammenfassen einige wichtige Punkte
aus
dem Wenn Sie einen Stil mit mehreren Ebenen erstellen
, müssen Sie
sicherstellen, dass sich
die einzelnen Ebenen ausreichend überlappen Der Mehrebeneneffekt
funktioniert nicht, wenn die Vordergrundebene an eine
Hintergrundebene
anfühlen muss eine
Hintergrundebene
anfühlen Achten Sie beim Speichern der
Bildebenen
darauf, ein
Format wie PNG zu verwenden, das die
Transparenz der Ebenen beibehält jede Ihrer
Ebenen nacheinander benennen, wird das Leben beim
Importieren in b***der erheblich erleichtert Sie beim Importieren Ihrer Ebenen
nicht, Vergessen Sie beim Importieren Ihrer Ebenen
nicht, den
Materialtyp so einzustellen, dass er emittiert werden soll, und verwenden Sie
die Option für eine positive Z-Tiefe,
um Wenn Sie drei Geometrien erstellen. Für die Bildprojektion benötigen
Sie eine
ausreichende Auflösung
der Netzprojektion, um ausreichende Auflösung korrekt
zu funktionieren Sie können
jedoch jederzeit
zusätzliche Unterteilungen
oder Schleifenschnitte hinzufügen und
Ihr Bild dann neu projizieren , wenn Sie größere Änderungen
an
der Drei-D-Geometrie vornehmen müssen größere Änderungen
an
der Drei-D-Geometrie vornehmen Der UV-Projektmodifikator ermöglicht Live-Updates
, was das Leben erheblich erleichtert. Wenn Sie den Kurs verfolgt den Kurs haben
und ein
Abschlussprojekt teilen möchten, entweder mit Ihrer eigenen
oder einer von mir, fügen Sie es
bitte
der Projektgalerie hinzu. Ich würde gerne sehen, was
Sie geschaffen haben. Wenn Ihnen der Kurs gefallen hat, wäre es fantastisch, wenn
Sie ihn verlassen und eine Bewertung abgeben könnten. Es hilft neuen Schülern wirklich, zu
wissen, was sie erwartet. Und wenn du deine
Drei-D-Fähigkeiten weiterentwickeln möchtest , dann schau dir einige meiner
anderen Kurse an, die
sowohl grundlegende
Drei-D-Fähigkeiten als auch
komplexere
Charaktererstellung und Animation behandeln sowohl grundlegende
Drei-D-Fähigkeiten . Ich hoffe, dass Ihnen Ihre Reise in
den Wald
gefallen hat , um
die Möglichkeiten zu erkunden , die Three D bietet,
und
dass Sie sich jetzt sicher fühlen, eigene ähnliche
Projekte zu erstellen. Viel Glück und ich hoffe
, wir sehen uns bald wieder.