In den Wald: Verleihe deiner Illustration mit Blender 3D Tiefe | John Knowles | Skillshare
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In den Wald: Verleihe deiner Illustration mit Blender 3D Tiefe

teacher avatar John Knowles, Animation Director

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      2:41

    • 2.

      Kurs-Übersicht

      1:47

    • 3.

      Aktualisierungen zum Kurs

      2:16

    • 4.

      Wald: Illustrationsaufschlüsselung

      1:57

    • 5.

      Blender-Essentials

      5:27

    • 6.

      Wald: Bildebenen

      10:29

    • 7.

      Kursaktualisierung: Keyframe-Menü

      1:34

    • 8.

      Wald: Kamera-Flythrough

      8:48

    • 9.

      Wald: Nebelanimation

      7:26

    • 10.

      Wald: Rendern

      3:24

    • 11.

      Wald: Ausgabe

      2:24

    • 12.

      Wald: Tracking-Shot-Einrichtung

      13:57

    • 13.

      Wald: Verfolgung von Schussnebel-Animation

      6:07

    • 14.

      Steine: Modellierung – Szenen-Setup

      5:02

    • 15.

      Steine: Modellieren – Steinkreis

      11:17

    • 16.

      Steine: Modellieren – Bäume

      17:35

    • 17.

      Steine: Kamera-Einrichtung

      12:36

    • 18.

      Steine: Illustrationsaufschlüsselung

      1:58

    • 19.

      Steine: Parallax-Demo

      1:27

    • 20.

      Kursaktualisierung: Prinzipierter Shader

      1:10

    • 21.

      Steine: Projektion – BG und Bodenflächen

      9:47

    • 22.

      Steine: Projektion – BG-Baum und Steine

      10:02

    • 23.

      Steine: Projektion – MG-Baum

      4:26

    • 24.

      Kursaktualisierung: Modifikator-Menü

      1:00

    • 25.

      Steine: Projektion – MG Baum und Steine

      10:31

    • 26.

      Steine: Projektion – Büsche und FG-Baum

      11:46

    • 27.

      Steine: Projektion – Beleuchtung

      7:53

    • 28.

      Steine: Kamera-Animation

      5:15

    • 29.

      Steine: Partikel

      11:09

    • 30.

      Steine: Rendern

      5:57

    • 31.

      Schlussgedanken

      2:14

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

282

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Wenn du Künstler oder Illustrator bist, eröffnet dir ein paar grundlegende 3D-Fähigkeiten eine ganz neue Welt der Möglichkeiten. Dieser Kurs erforscht, wie 3D Ihrer Arbeit eine zusätzliche Dimension verleihen kann.

Als Animator war es eines der ersten Dinge, die ich tun wollte, als ich mit der Erstellung von Illustrationen begann, Wege zu finden, um Bewegung hinzuzufügen, um sie zum Leben zu erwecken.

Eine der einfachsten Lösungen ist es, einfache Parallax-Bewegungen zu Kunstwerken hinzuzufügen, um eine Illusion von Tiefe zu erzeugen. Aber das funktioniert nicht für jedes Bild, und mit der Verwendung von 3D-Animationssoftware können wir über diese einfachen Effekte hinaus gehen und unsere Illustrationen tatsächlich auf 3D-Geometrie projizieren. Dies gibt uns viel mehr Flexibilität, unseren Illustrationen komplexe Kamerabewegungen hinzuzufügen und unsere Illustrationen sogar mit 3D-Elementen oder Effekten zu kombinieren.

In diesem Kurs starte ich mit den Grundlagen für diejenigen, die 3D-Animationssoftware vielleicht noch nie zuvor angefasst haben. Wir erkunden dann, wie Sie Multiplane-Bewegungen von Parallax-Kameras mit den bereitgestellten Kunstwerken erstellen können.

Im zweiten Teil des Kurses erstellen wir eine einfache 3D-Szene auf der Grundlage einer Skizze. Diese Szene dient als Leitfaden, den Sie zum Erstellen Ihrer eigenen Illustration verwenden können. Alternativ können Sie die bereitgestellte Illustration für den nächsten Teil des Kurses verwenden, in dem ich Ihnen zeige, wie Sie die Illustration auf die einzelnen Objekte in der Szene zurückprojizieren können.

Schließlich fügen wir eine Kamerabewegung und einige 3D-Partikel hinzu, um unserer Szene ein wenig Magie zu verleihen.

 

Was du lernen wirst:

  • Du beginnst damit, die wesentlichen Grundlagen der Blender-Anwendung zu lernen, die du für den Rest des Kurses benötigst.
  • Sie lernen dann, wie Sie Bilder in Blender importieren können, ohne das ursprüngliche Seitenverhältnis und den Farbraum zu verlieren.
  • Mit korrekt importierten Kunstwerken lernen Sie, wie Sie eine einfache Parallax-Animation erstellen, indem Sie sowohl die Kamera als auch die Kunstwerk-Ebenen animieren.
  • Der Kurs behandelt dann alle Modellierungstechniken, die zum Erstellen einer einfachen 3D-Szene zur Projektion einer Illustration erforderlich sind.
  • Der gesamte Bildprojektionsprozess wird erklärt, einschließlich der Vorgehensweise bei vielen der häufigsten Probleme, die Sie wahrscheinlich begegnen werden.
  • Außerdem lernst du die Grundlagen der Erstellung eines Partikeleffekts in Blender.
  • Schließlich lernen Sie, wie Sie Ihre Animation entweder als Bildsequenz oder als .mp4-Datei rendern und speichern.

 

Was du erzeugen wirst:

  • Wenn du dem Kurs folgst, erstellen Sie zwei Variationen der einfachen Multiplane-Kamera-Animation.
  • Sie können dann auch eine Animation erstellen, die um eine auf eine 3D-Geometrie projizierte Illustration herum basiert.

 

Gut zu wissen:

  • Dies ist ein Kurs für Anfänger, der die kostenlose 3D-Anwendung Blender verwendet.
  • Die Blender-Anwendung kann kostenlos heruntergeladen werden von: blender.org
  • Aufgrund bestimmter Änderungen, die in Blender 4.2 eingeführt wurden, ist dieser Kurs am einfachsten mit Blender 4.1.1 zu folgen.
  • Anweisungen zum Herunterladen früherer Versionen von Blender findest du in der Lektion Kurseinstellungen.
  • Da sich dieser Kurs darauf konzentriert, Ihnen die Fähigkeiten zu vermitteln, die Sie benötigen, um Ihre eigenen Illustrationen in 3D zu integrieren, umfasst er keine Malkurse, aber ich habe meine eigenen Illustrationen bereitgestellt, die Sie zum Ausprobieren der Techniken des Kurses verwenden können.

 

Die Welt der 3D kann zwar entmutigend erscheinen, aber am Ende dieses Kurses verfügen Sie über die Fähigkeiten und Kenntnisse, die Sie benötigen, um Ihre eigenen Illustrationen zum Leben zu erwecken.

Fangen wir an!

 

 

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John Knowles

Animation Director

Top Teacher

I love animation and the feeling of bringing characters to life but, when I was first starting out, it was hard to know where to begin.

That is why I decided to create a high-quality series of classes based upon my many years of professional experience.

If you dream of learning character creation or animation, I hope these classes will show you the way!



To discover more about me, check out my full bio below.

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Transkripte

1. Einführung: Wenn Sie ein Künstler oder Illustrator sind und über grundlegende 3-D-Fähigkeiten verfügen, eröffnet das eine ganz neue Welt von Möglichkeiten In diesem Kurs wird untersucht, drei D Ihrer Arbeit eine zusätzliche Dimension verleihen können Hallo, mein Name ist John Knowles. Ich habe über 15 Jahre Erfahrung als Charakteranimator und Animationsregisseur, aber ich liebe es auch, als Animator Illustrationen zu erstellen, die auf der natürlichen Welt basieren als Animator Illustrationen zu erstellen, die auf der natürlichen Welt Eines der ersten Dinge , die ich tun wollte , als ich anfing, Illustrationen zu erstellen, war, Möglichkeiten zu finden, Bewegung hinzuzufügen um sie zum Leben zu erwecken Eine der einfachsten Lösungen besteht darin, Ebenen von Grafiken mit einfachen Parallaxenbewegungen zu versehen , um eine Illusion von Tiefe Das funktioniert aber nicht bei jedem Bild. Mit der Verwendung von Drei-D-Animationssoftware können wir über diese einfachen Effekte hinausgehen und unsere Illustrationen tatsächlich auf Drei-D-Geometrie projizieren. Dies gibt uns viel mehr Flexibilität , um unseren Illustrationen komplexe Kamerabewegungen hinzuzufügen und unsere Illustrationen sogar mit drei D-Elementen oder Effekten zu kombinieren . Da sich dieser Kurs darauf konzentriert , Ihnen die Fähigkeiten zu vermitteln, die Sie benötigen, um Ihre eigenen Illustrationen in drei D zusammenfassen zu können eigenen Illustrationen in drei D beinhaltet er keine Malvorführungen, aber ich habe meine eigenen Illustrationen zur Verfügung gestellt denen Sie alle Techniken kostenlos ausprobieren können. In diesem Kurs werde ich mit den Grundlagen für diejenigen beginnen , die vielleicht noch nie mit Drei-D-Animationssoftware gearbeitet haben . Anschließend werden wir untersuchen, wie man mithilfe der bereitgestellten Grafik Parallaxenkamerabewegungen mit mehreren Ebenen erzeugt Parallaxenkamerabewegungen mit mehreren bereitgestellten Grafik Parallaxenkamerabewegungen mit mehreren Ebenen Im nächsten Teil des Kurses erstellen wir eine einfache Drei-D-Szene, die auf einer Skizze basiert Diese Szene dient als Leitfaden , anhand dessen Sie Ihre eigene Illustration erstellen können . Alternativ können Sie das bereitgestellte Bildmaterial für den nächsten Teil des Kurses verwenden , in dem ich zeige, wie die Illustration wieder auf die einzelnen Objekte in der Szene projizieren können. Zum Schluss fügen wir noch eine Kamerabewegung und drei D-Partikel hinzu , um ein wenig Magie hinzuzufügen. Diese Klasse verwendet die Drei-D-Anwendung. B***der. B***Der kann kostenlos heruntergeladen und verwendet werden, das heißt Es gibt buchstäblich keine Hindernisse für den Einstieg, die über Ihre Kenntnisse des Tools hinausgehen Die Welt der drei D kann zwar entmutigend wirken , aber am Ende dieses Kurses sollten Sie über die Fähigkeiten und das Wissen verfügen, um mit der Erstellung eigener dreidimensionaler Illustrationen zu beginnen Erstellung eigener dreidimensionaler Illustrationen Wenn du bereit bist, lass uns anfangen. 2. Kursübersicht: Hallo und willkommen in der Klasse. In den Anfängen der Animation waren Kamerabewegungen in der Regel begrenzt. Es war zwar möglich , eine Kamera über den Hintergrund zu bewegen oder in den Hintergrund hineinzuzoomen, aber die Ergebnisse waren oft flach und es die Ergebnisse waren oft flach mangelte an wirklichem Tiefengefühl Um diese Einschränkung zu überwinden, ein neuartiges Kamerasystem, die Mehrebenenkamera, wurde ein neuartiges Kamerasystem, die Mehrebenenkamera, entwickelt, bei der einzelne Schichten von Kunstwerken auf Glasscheiben gemalt wurden Indem man diese Schichten oder Bildebenen voneinander trennte und sie mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten in Richtung oder quer zur Kameraansicht bewegte , konnte ein glaubwürdiges Gefühl von Tiefe erreicht werden Dieser Mehrebeneneffekt wird seit fast 100 Jahren in der einen oder anderen Form in Animationen 100 Jahren in der einen oder anderen Form Während er in der Vergangenheit auf große Studios beschränkt war die Budgets für die teuren und umständlichen Kamerasysteme erforderlich waren, dieser Effekt heute von jedem erzielt einen Computer verfügt und freie Wie ich in der Einleitung erwähnt habe, besteht dieser Kurs aus zwei Hauptabschnitten Der erste Abschnitt behandelt, wie man diese Mehrebeneneffekte in B***Der erzeugt, während der zweite Abschnitt behandelt, während der zweite Abschnitt behandelt wie man eine Illustration auf eine Drei-D-Geometrie projiziert, um noch mehr Flexibilität zu meine eigenen Illustrationen zur Verfügung gestellt , die Sie im Unterricht verwenden können diese im Bereich Ressourcen für den Unterricht herunterladen den können auch gerne dem Unterricht folgen Ihre eigenen Kunstwerke für das Klassenprojekt verwenden. Vielleicht möchten Sie entweder die einfachere Animation mit mehreren Ebenen erstellen oder die Projektionstechniken verwenden, die ich demonstriere , und Ihre Illustration in drei D zum Leben erwecken, ich würde auf jeden Projektionstechniken verwenden, die ich demonstriere , und Ihre Illustration in drei D zum Leben erwecken Fall gerne sehen, was Sie erstellen Laden Sie Ihr fertiges Projekt in den Bereich für die Klassenprojekte Feedback zu erhalten und es mit den anderen Schülern zu teilen Wenn Sie unterwegs Fragen haben, nutzen Sie einfach den Bereich für die Klassendiskussion. Wenn du bereit bist, lass uns mit der ersten Lektion beginnen. 3. Aktualisierungen zum Kurs: Im Juli 2024 wurde Blender 4.2 veröffentlicht, was eine komplette Neufassung der EV-Render-Engine mit sich brachte der EV-Render-Engine In den meisten Fällen wird diese Änderung qualitativ hochwertigeren Bildern führen, aber die Änderungen können es auch schwieriger machen, dem Training zu folgen, das in Versionen vor 4.2 erstellt wurde Wo immer möglich, aktualisiere ich meine Kurse, damit sie mit der neuesten Version von Blender leicht nachzuvollziehen sind. Leider würden die Änderungen in diesem Fall eine erneute Aufzeichnung des Großteils der Klasse erfordern , obwohl es immer noch möglich ist diese Klasse mit Blender 4.2 abzuschließen. Ich würde tatsächlich empfehlen, Blender 4.1 zu verwenden , um die Nachvollziehbarkeit zu vereinfachen. Sie können frühere Versionen von Blender herunterladen, indem Sie auf die Download-Seite der Blender-Website gehen. Von hier aus können Sie auf frühere Versionen klicken, einen beliebigen Blender herunterladen und dann nach unten zu Blender 4.1 scrollen. Anschließend müssen Sie die Version von Blender 411 auswählen, die für Ihr Betriebssystem geeignet ist. Wenn Sie stattdessen mit dieser Klasse mit einer neueren Version von Blender fortfahren möchten , sollten Sie einige Dinge beachten. Zuallererst ist das Add-on Bilder von Flugzeugen, das während des gesamten Kurses ausgiebig verwendet wird, jetzt nativ in Blender enthalten und muss nicht mehr in den Einstellungen aktiviert werden. Es hat jedoch einen neuen Namen. Es heißt jetzt Mesh Plane und im Bildbereich des Anzeigenmenüs zu finden. Die andere wichtige Sache, die Sie beachten sollten, ist, dass die Einstellungen für die Materialtransparenz jetzt sehr unterschiedlich sind. Früher hatten wir Dropdownmenüs sowohl für den Mischmodus als auch für den Schattenmodus. Dies wurde durch ein Kontrollkästchen für transparente Schatten und ein neues Dropdownmenü für Rendermethoden ersetzt ein Kontrollkästchen für transparente Schatten und ein neues Dropdownmenü für Rendermethoden dem Sie zwischen „ Dithered“ oder „Blended“ wählen Die Mischmodi sind in beiden Versionen von EV ähnlich. Der neue Dithered-Modus bezieht sich auf den älteren Alpha-Hash-Modus, während der Alpha-Clip-Modus eine neue Shader-Basislösung erfordert An Stellen, an denen ich den Alpha-Clip verwendet habe, würde ich vorschlagen, stattdessen Dithered zu wählen Schließlich ist die Bloom-Option, die früher in den EV-Rendereinstellungen aktiviert war, nicht mehr verfügbar Stattdessen müssen Sie jetzt den Compositor verwenden, um Bloom einen Glare-Node-Set hinzuzufügen , um ein ähnliches Ergebnis zu erzielen 4. Wald: Illustrationsaufschlüsselung: Ich habe meine Illustration hier in Photoshop geöffnet. Ich kann dir nur ein paar Dinge zeigen. Sie können hier in der Ebenenpalette sehen, dass ich alle meine Ebenen so gruppiert habe, dass sie jeder Ebene innerhalb des Bildes entsprechen. Wenn ich einfach diese obersten Ebenen deaktiviere, können Sie hier sehen , dass unsere Berge und unser Himmel hier alle zusammen gruppiert sind. Wir haben dann eine Fehlschicht oben drauf, unsere entfernten Bäume. Dann wird jede der anderen Schichten darauf aufgebaut. Und Sie werden bei jeder dieser Ebenen feststellen , dass ich den Bereich male , der tatsächlich von anderen Schichten verdeckt ist . Das ist wichtig. Sobald wir bei Three D angelangt sind, wollen wir noch ein weiteres Bild haben, das belichtet werden kann, wenn wir uns innerhalb der Szene bewegen. Ich male hier zwar nicht bis ganz nach unten, aber ich gehe über das hinaus, was sichtbar ist, wenn sich alle anderen Ebenen überlappen Dann exportiere ich für jede dieser Gruppen hier einzelne PNG-Dateien Jetzt ist es wichtig, PNG-Dateien zu verwenden , da sie die Transparenz beibehalten. Und das benötigen wir, um beim Exportieren durch jede der Ebenen hindurch auf die Ebene dahinter schauen zu können durch jede der Ebenen hindurch auf die Ebene dahinter schauen . Ich werde sicherstellen, dass nur eine einzige Ebene sichtbar ist . Ich gehe dann nach oben, um eine Kopie zu speichern. Ich ändere mein Dateiformat auf PNG. Dann nummeriere ich einfach jede meiner Ebenen der Reihe nach. Auf diese Weise werden sie, wenn wir sie in b***der importieren, alle in der richtigen Reihenfolge Dann verlasse ich einfach die Option für große Dateien und klicke auf, Okay, nachdem alle Ebenen gespeichert sind, können wir jetzt zu b***der springen und uns in der nächsten Lektion die Benutzeroberfläche ansehen 5. Blender-Grundlagen: Als Sie B***der zum ersten Mal öffnen, Sie mit einem Begrüßungsbildschirm begrüßt Und das gibt Ihnen eine Reihe verschiedener Optionen für verschiedene Dateitypen , die Außerdem haben Sie Zugriff auf aktuelle Dateien, die Sie möglicherweise während dieses Kurses geöffnet hatten. Wir müssen nur den allgemeinen Dateityp verwenden . Und Sie können entweder hier auf diese allgemeine Option klicken oder einfach auf eine beliebige Stelle in diesem Begrüßungsbildschirm klicken , um loszulegen. Das Erste , was Sie in B***der begrüßt , ist dieses große Hauptfenster hier , unser 3-D-Viewport Darunter siehst du eine Zeitleiste die Hier oben rechts haben wir den Outliner, der all die verschiedenen Objekte zeigt, die sich in unserer Szene befinden Darunter befindet sich das Eigenschaftenfenster, das in eine Reihe verschiedener Registerkarten unterteilt ist , sodass wir Eigenschaftenfenster, das in eine Reihe verschiedener Registerkarten unterteilt ist , sodass auf verschiedene Eigenschaften zugreifen können , die wir benötigen Oben hier oben siehst du eine Reihe verschiedener Tabs, und jede davon öffnet einfach eine andere voreingestellte Auswahl von Fenstern und ändert in einigen Fällen den Modus, in dem wir arbeiten. Das kann nützlich sein, je nachdem, was wir zu einem bestimmten Zeitpunkt erreichen wollen. Durch eine andere Konfiguration von Windows können wir sehr schnell auf verschiedene Funktionen zugreifen. Und wir können jederzeit einfach zu unserem ursprünglichen Layoutfenster zurückkehren . Wir haben die Möglichkeit, jedes dieser Fenster neu zu konfigurieren. Wenn wir hier mit der rechten Maustaste auf den Rand eines Fensters klicken, können wir entweder eine vertikale oder eine horizontale Teilung hinzufügen Dann können wir das an die gewünschte Stelle ziehen und klicken. Und jetzt haben wir zwei separate Viewports. Jedes davon kann dann geändert werden. Wir haben diese Symbole in der linken Ecke jedes der verschiedenen Fenster. Wir können diese ändern, um verschiedene Editoren zu öffnen , die wir möglicherweise bei der Arbeit benötigen. Wenn wir das wieder so machen möchten, wie es war, klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste auf einen Rand und dann können wir Bereiche verbinden wählen Wir haben diesen Pfeil, den wir über den Bereich ziehen können, den wir loswerden möchten Das bringt unseren Viewport wieder in den ursprünglichen Zustand zurück. Das Wichtigste, was Sie zu Beginn wissen müssen, ist, wie Sie innerhalb des Three-D-Viewports navigieren Um die Ansicht zu vergrößern und zu verkleinern, können Sie zunächst das Scrollrad der Maus verwenden oder alternativ beim Ziehen die Strg-Taste und die mittlere Maustaste gedrückt halten Ziehen die Strg-Taste und die mittlere Maustaste Sie vergrößern und verkleinern die Ansicht, indem Sie die mittlere Maustaste von alleine gedrückt halten. Sie können die Szene umkreisen. Indem Sie die Umschalttaste zusammen mit der mittleren Maustaste gedrückt halten . Sie können das Viewport tatsächlich schwenken. Durch die Kombination dieser drei Aktionen können wir innerhalb der Drei-D-Szene an eine beliebige Stelle wechseln Die andere wichtige Sache, die wir wissen müssen, ist, wie mit den Objekten in unserer Szene interagieren können. Sie können sehen, dass dieser Würfel im Moment von einer Markierung umgeben ist, die anzeigt, dass er ausgewählt ist. Und das können wir auch hier oben im Outliner sehen. Wenn ich zum Beispiel hier auf dieses Kamerasymbol klicken würde, können Sie sehen, dass sich unsere Auswahl sowohl im Outliner als auch im Viewport geändert hat sowohl im Outliner als auch im Viewport geändert Wenn ich meinen Würfel erneut auswähle, siehst du hier auf der linken Seite des Bildschirms eine Reihe von Symbolen auf der linken Seite des Bildschirms eine Reihe von Im Moment haben wir ein Auswahlsymbol. Wenn ich auf dieses Verschieben-Symbol klicke, wird dieses Gizmo hier auf einen dieser Pfeile ziehe, kann ich das Objekt innerhalb der Szene verschieben, indem ich einfach auf diesen Kreis Ich kann es relativ zu meinem Darstellungsfenster frei bewegen relativ zu meinem Wenn wir in der Liste nach unten gehen, haben wir unser Rotations-Gizmo, das dasselbe bewirkt Wir können auf jeder dieser einzelnen Achsen rotieren , und auch hier gibt es ein Skalierungs-Gizmo In der oberen rechten Ecke des Darstellungsfensters sehen Sie diesen Achsensatz hier Wenn wir darauf klicken und ziehen, können wir das Viewport umkreisen diesen Symbolen unten können wir das Ansichtsfenster auch vergrößern und verkleinern oder schwenken Dann haben wir ein Kamerasymbol, mit dem wir in die Ansicht der Kamera springen können Wir können wieder herausspringen. Eine Sache, die Ihnen hier auffallen wird, ist, dass beim Skalieren dieses Objekts, das wir bereits gedreht haben, unsere Achsen nicht wirklich auf das Objekt selbst ausgerichtet sind. Das liegt daran, dass der Modus hier oben auf global eingestellt ist, was bedeutet, dass unsere Achse die Hauptachse innerhalb der Szene ausrichtet, nicht am Objekt selbst. Wenn wir den Wert auf lokal ändern, werden Sie feststellen, dass die Achsen jetzt auf das Objekt ausgerichtet sind. Wenn ich zu meinem Verschiebe-Tool zurückkehre, siehst du dasselbe als wahr. Jetzt können wir uns relativ zum Objekt selbst bewegen und es auch um eine dieser Achsen drehen. Wenn Sie sich etwas Zeit nehmen, um sich damit vertraut zu machen, ein Objekt zu bewegen, drehen und zu skalieren und das Drei-D-Viewport zu manipulieren, werden wir, sobald Sie damit zufrieden sind, mit der nächsten Lektion fortfahren und loslegen der nächsten Lektion fortfahren und loslegen 6. Wald: Bildebenen: Hier sind wir im neuen B***der, in derselben Datei. Das erste, was ich tun werde, ist den Würfel und das Licht zu löschen, weil wir keines dieser Objekte benötigen Ich kann Select einfach über beide ziehen. Und dann drücke X und klicke auf Löschen. Was wir tun werden, ist ein Bild zu importieren. Um das zu tun, ich ein Flugzeug hinzu, auf dem ich es platzieren kann. Es gibt zwei Möglichkeiten , ein Objekt hinzuzufügen. Wir können entweder zum Menü Hinzufügen gehen. Hier haben wir eine Reihe verschiedener Optionen. Ein schnellerer Weg , auf dasselbe Menü zuzugreifen , ist die Tastenkombination Shift A. Dadurch wird das Menü überall dort angezeigt, wo sich Ihr Cursor gerade befindet. Ich gehe hier zu Mesh und wähle Plane aus. Jetzt müssen wir dieser Ebene über das Eigenschaftenfenster ein Material hinzufügen . Hier haben wir diese Registerkarte „Materialien“. Ich klicke darauf und dann auf Neu. Die Standardmaterialien in B***der eignen sich hervorragend, um realistische Ergebnisse zu erzielen, aber da wir tatsächlich ein von uns gemaltes Bild importieren möchten , benötigen wir nicht all die Wir werden diesen Oberflächentyp hier ausgehend von diesem Prinzip BS, DF ändern hier ausgehend von diesem Prinzip BS Wenn wir einfach darauf klicken, können wir zu dieser Emissionsoption wechseln. Das bedeutet, dass unabhängig davon, welches Bild wir auf diesem Objekt platzieren, die Farben nicht durch andere Schatten oder Beleuchtung in der Szene beeinflusst werden andere Schatten oder Beleuchtung in der Szene Wenn wir nun auf diesen kleinen Punkt neben der Farbe klicken, können wir zu diesem Texturbereich wechseln und Bildtextur auswählen Wir können jetzt auf Öffnen klicken und dann zu dem Ort navigieren, an dem Sie Ihre Unterrichtsressourcen gespeichert haben. Wenn wir in den Waldordner und die Abbildung gehen, finden Sie diesen Wald mit N, G. Wir können ihn jetzt öffnen. Im Moment können wir nichts sehen, und das liegt daran, dass wir uns im schattierten Modus Es gibt verschiedene Modi. Hier oben rechts haben wir den Drahtrahmen flach beschattet, und dann können wir zur Materialschattierung übergehen Wenn wir das jetzt ein wenig vergrößern, können Sie sehen, dass unser Bild auf diese Ebene projiziert wurde, aber es wurde verzerrt, um die Größe des Rahmens auszufüllen Wenn ich hier zum Skalierungswerkzeug wechsle und das Bild verkleinere, können wir ungefähr die richtigen Abmessungen für unser Bild ermitteln, aber es ist schwierig, es genau zu bekommen Zum Glück gibt es dafür einen besseren Weg. Ich werde dieses Flugzeug einfach wieder löschen , indem ich X drücke und lösche. Ich gehe zum Menü Bearbeiten und dann zu den Einstellungen. Dadurch können wir ein Add-On aktivieren. Wir gehen zum Add-On-Bereich, bis zur Suche, können wir anfangen, Bild einzugeben Sie werden diese Option „Bilder als Flugzeuge importieren“ sehen , wenn wir das aktivieren und die Einstellungen schließen. Wenn wir jetzt A umschalten, haben wir hier unter dem Bildbereich eine zusätzliche Option hinzugefügt. Wir haben diese Bilder als Flugzeuge. Wenn ich darauf klicke, navigierst du zu demselben Wald-PNG-Bild hier rechts. Ich werde meinen Materialtyp auf emittieren ändern, weil wir auch hier diesen Emissions-Shader und nicht den Standard-Prinzip-Shader wollen Emissions-Shader und nicht den Standard-Prinzip-Shader Dann klicken Sie einfach auf Bilder als Flugzeuge importieren. Sie können jetzt sehen, dass nicht nur eine Ebene für uns erstellt wurde, sondern auch das Bild hinzugefügt und die Ebene auf die richtigen Abmessungen für unser Bild skaliert die Ebene auf die richtigen Abmessungen für unser Bild Aber das Tolle an diesem Add-On ist, dass wir für mehr als ein Bild gleichzeitig tun können Wenn ich dieses Bild noch einmal lösche, verschiebe A und importiere Bilder als Flugzeuge. Jetzt gehe ich eine Ebene höher und gehe in diesen Ebenenordner. Hier können Sie sehen, dass wir all die verschiedenen Ebenen haben , die ich aus Photoshop gespeichert habe. Ich werde all diese auswählen. Wir müssen einige andere Optionen auf der rechten Seite ändern. Wenn ich nach unten scrolle, siehst du hier nach unten, wir haben diese Option für versetzte Ebenen. Und wir müssen das auf Z positiv ändern. Das bedeutet, dass alle Bilder übereinander gestapelt werden, anstatt nebeneinander platziert zu werden Sobald wir das getan haben und Bilder von Flugzeugen importieren, werden Sie feststellen, dass wir jetzt all diese verschiedenen Bilder importiert haben , von denen jedes transparent ist und es uns ermöglicht, sie zu durchschauen und ein wirklich gutes Gefühl für die Tiefe zu bekommen Jetzt teile ich diesen Viewport einfach auf, sodass wir neben unserer Drei-D-Ansicht auch eine Kameraansicht haben können Um das zu tun, klicke ich einfach mit der rechten Maustaste auf diesen Rand, teile ihn vertikal auf und bringe ihn rüber Dann klicke ich auf der linken Seite auf das Kamerasymbol. Oder Sie können die Nulltaste auf dem Numpad drücken , um uns in unsere Kamera zu bringen Jetzt wirst du feststellen, dass ich direkt aus der Kamera springe, wenn ich versuche, das Ganze zu umkreisen direkt aus der Kamera springe, wenn ich versuche, das Ganze zu Auch hier müssen wir eine Option ändern. Ich werde einfach wieder auf die Kamera klicken. Ich werde eigentlich nur mein Mausrad bewegen , um die Kameraansicht ein bisschen besser einzurahmen. Dann drücke ich die Taste über dem Fenster , das die Seitenleiste hervorbringt. Wenn wir zu den Anzeigeoptionen gehen, haben wir das Kontrollkästchen „Kamera zum Ansehen“. Wenn ich das einschalte und dann erneut die Taste drücke , um die Seitenverkleidung zu entfernen. Wenn wir jetzt versuchen, sie zu umkreisen, manipulieren wir in Wirklichkeit die Kamera selbst innerhalb eines Drei-D-Raums Wenn ich mich einfach in diesem Darstellungsfenster bewege, werden Sie sehen, dass sich meine Kamera hier drüben auf der rechten Seite bewegt Wenn ich jetzt zu meinen Bildern gehe und versuche, sie einzurahmen, werden Sie feststellen, dass wir ein kleines Problem haben Aufgrund der Perspektive innerhalb der Drei-D-Szene hier ist unsere Kamera nicht in der Lage, die Dinge genau so zu rahmen , wie sie in Photoshop eingerichtet wurden. Wenn wir die gesamte Himmel- und Bergebene auf der Rückseite sehen wollen , müssen wir so weit hineinzoomen, dass wir diese Vordergrundelemente verlieren. Jetzt haben wir hier ein paar verschiedene Optionen. Wir könnten jede dieser Ebenen nacheinander auswählen und sie vergrößern , bis ihre Größe der Kameraansicht entspricht. Aber das wäre ziemlich zeitaufwändig und es wäre ziemlich zeitaufwändig , dies zu tun und genau zu machen. Zum Glück gibt es im Tool „ Bilder als Flugzeuge importieren“ eine weitere Option . Ich werde all diese Bildebenen auswählen und sie löschen. Bevor wir die Bilder importieren, werde ich diese Kameraposition tatsächlich zurücksetzen. Was wir tun können, ist die Taste zu drücken, um dieses Seitenpanel zu öffnen. Im Elementmenü können Sie die Positions- und Rotationswerte sehen die Positions- und Rotationswerte , die auf diese Kamera angewendet wurden. Ich möchte einfach mit der Maus über die Position fahren und die Rücktaste drücken, um alles auf Null zu setzen Wenn ich bei der Drehung dasselbe mache, gebe ich hier manuell einen Rotationswert Ich gebe 90 Grad auf der X-Achse ein. Dann möchte ich meine Kamera hier entlang der Y-Achse zurück bewegen. Ich gehe etwa 15 Meter zurück -15 Das hat unsere Kamera hier wieder vom Ursprung wegbewegt hier wieder vom Ursprung wegbewegt Dann sind wir es. Jetzt kann ich die Taste drücken, um die Seitenleiste wieder zu entfernen , und dann drücken wir erneut Shift A, Bilder als Flugzeuge zu importieren. Ich werde dieselbe Gruppe von Ebenen auswählen , die wir zuvor hatten auf der wir unseren Emissionsshader haben Scrollen Sie nach unten, wir haben einen positiven Z-Offset. Dieses Mal werde ich den Offset-Abstand vergrößern , weil ich sichergehen möchte, dass zwischen den einzelnen Ebenen ein gewisses Maß an Abstand ist, um uns ein wirklich gutes Gefühl für die Tiefe zu geben Also werde ich diesen Wert von 0,1 auf 1 Meter erhöhen. Dann ändere ich hier die Option „ Ebenenmaße“ von „absolut“ auf „ kamerarelativ“. Und klicken Sie auf Bilder als Ebenen importieren. Sie können jetzt sehen , dass jede dieser Bildebenen skaliert wurde Wenn wir jetzt durch unsere Kameraansicht schauen, sieht sie genauso aus wie unsere ursprüngliche Abbildung Ich gehe hier einfach zurück in den Auswahlmodus. Hier oben werde ich auf diese beiden Symbole klicken, um all die verschiedenen Überlagerungen zu deaktivieren , sodass wir hier eine schöne, saubere Ansicht haben Nun habe ich gesagt, dass das genauso aussieht wie die ursprüngliche Abbildung Es gibt einen Unterschied, die Farben sind nicht korrekt. Der Grund dafür ist, dass b***der sein eigenes Farbmanagement auf das Bild anwendet sein eigenes Farbmanagement auf das Bild anwendet Um das zu beheben, gehen wir hier zu diesem Render-Tab Wenn wir ganz nach unten gehen, können Sie diese Farbmanagement-Option sehen. Scrollen Sie nach unten, wir haben diese Ansicht, den Transformationsfilm. Wenn wir darauf klicken, können wir das wieder auf Standard ändern. Jetzt stimmen unsere Farben mit der ursprünglichen Abbildung überein. Jetzt, da wir alle unsere Ebenen korrekt eingerichtet haben, unsere Farbe korrekt ist und unsere Kamera an der richtigen Stelle ist, wir anfangen, dem Ganzen etwas Bewegung hinzuzufügen. Bevor wir weitermachen , müssen wir nur noch eine letzte Sache tun, und das ist, unsere Szene zu speichern. Ich gehe einfach zur Datei Speichern, da Sie das speichern können, wo immer Sie möchten. Ich werde es Forest One nennen und uns retten. Jetzt, wo alles richtig eingerichtet ist, können wir weitermachen und in der nächsten Lektion etwas Bewegung hinzufügen . 7. Kursaktualisierung: Keyframe-Menü: In Blender 4.1 wurde das Verhalten eines der Shortcuts geändert . In früheren Versionen von Blender öffnete das IK ein Menü, in dem Sie genau auswählen konnten, worauf Sie einen Keyframe einstellen wollten Sie konnten wählen, ob Sie die Position, die Drehung, den Maßstab oder eine beliebige Kombination davon aufzeichnen Drehung, den Maßstab oder eine beliebige Kombination davon Sobald Sie eine Option aus dem Menü ausgewählt haben, können Sie genau sehen, was hier im Transformationsfenster ausgewählt wurde . Dadurch konnten Sie zwar sehr spezifisch sein, es verlangsamte den Animationsprozess, oft die Einstellung von Hunderten von Keyframes erfordert . Daher wurde die Entscheidung getroffen, das Verhalten des Shortcuts ab Blender 4.1 zu ändern . Das Standardverhalten der Taste besteht darin, einen Keyframe für ein Objekt oder Bones, Position, Drehung, Skalierung und alle benutzerdefinierten Eigenschaften aufzuzeichnen , ohne dass Menüs geöffnet werden Sobald Sie die Taste drücken, ändert sich alles im Transformationsfenster zeigt, dass alles mit einem Keyframe versehen wird Wenn sich der Cursor über Eingabefeldern innerhalb der Benutzeroberfläche befindet, das ursprüngliche Verhalten der IK bleibt das ursprüngliche Verhalten der IK immer noch ein Schlüsselbild. Es wird nur für die Werte gesetzt, die sich unter dem Cursor befinden Dieses neue Verhalten ist mit anderen wichtigen Three-D-Anwendungen wie Maya vergleichbar anderen wichtigen Three-D-Anwendungen wie Maya und kann bei Bedarf auf der Registerkarte „Animation“ der Einstellungen geändert werden . Wenn Sie darüber hinaus eine genauere Kontrolle darüber benötigen genauere Kontrolle darüber wofür Sie einen Keyframe einstellen, ist das Originalmenü immer noch mit der Tastenkombination K verfügbar . Wenn Sie also die Lektionen verfolgen und dasselbe Verhalten wiederholen möchten, verwenden Sie einfach die Tastenkombination K. . Wenn Sie also die Lektionen verfolgen und dasselbe Verhalten wiederholen möchten, Immer wenn ich die Tastenkombination über den drei wichtigsten D-Viewports verwende die Tastenkombination über den drei wichtigsten D-Viewports , um das Keyframe-Menü 8. Wald: Kamera-Flythrough: Jetzt, wo wir alles in drei D eingerichtet haben, gibt es ein paar verschiedene Möglichkeiten, wie wir anfangen können , dieser Szene etwas Bewegung zu verleihen Wir können entweder unsere Drei-D-Kamera nehmen und sie effektiv durch das Kunstwerk fliegen lassen, oder wir können die verschiedenen Ebenen des Kunstwerks unabhängig voneinander bewegen . Das ist eigentlich die Methode, die sie bei den alten Mehrflächenkameras verwendet haben bei den alten Mehrflächenkameras verwendet Die Kamera würde an einer Position fixiert bleiben, und jede der einzelnen Schichten vorwärts, rückwärts und von einer Seite zur anderen bewegt werden, um die Illusion von Tiefe und Bewegung zu erzeugen In diesem Beispiel werden wir jedoch tatsächlich beide Methoden verwenden Ich zeige Ihnen warum, wenn wir uns zunächst einfach in unserer Kameraansicht bewegen. Wenn ich scrolle kommt die Maus rein. Sie werden feststellen, dass, je näher ich den Bäumen hier im Mittelgrund komme , unser Hintergrund mit Bergen auch unser Hintergrund mit Bergen deutlich größer Bei einem Objekt, das so weit von uns entfernt ist, würden wir nicht erwarten, dass seine Größe so stark zunimmt wie Objekte, die uns näher Die Reduzierung der Größenänderung im Hintergrund ist der Schlüssel zu einem echten Tiefengefühl. Die andere Sache, die Ihnen auffallen ich hier hineinscrolle, ist, dass wir all diese Elemente sehen können , die sich außerhalb der Kameraansicht befinden. Um das zu erleichtern, können wir zum Outliner wechseln, unsere Kamera auswählen und unter Viewport-Anzeige zu den Kameraeigenschaften gehen unter Viewport-Anzeige zu den Kameraeigenschaften Wir haben die Option „Pass Teil Zwei“. Wenn Sie das auf eins erhöhen, können Sie sehen, dass es jetzt alles blockiert sich außerhalb der Sichtweite der Kamera befindet. Das macht es viel einfacher, uns vorzustellen, was unser Endergebnis sein wird. Ich scrolle einfach wieder heraus, sodass sich meine Kamera in ihrer ursprünglichen Startposition befinden sollte. Sie können dies überprüfen , indem Sie einfach die Taste drücken. Und Sie können wieder sehen, dass wir dort -15 als unseren Standort in Y haben dort -15 als unseren Standort in Y Zunächst werde ich diese verschiedenen Ebenen mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten auf die Kamera zu und an ihr vorbei bewegen und an ihr vorbei , um die Illusion von Bewegung Ich werde den Hintergrund genau dort belassen, wo er ist, diese entfernte Baumschicht auch hier. Ich werde auch lassen, wo er ist, aber ich werde anfangen, all diese anderen Ebenen näher an uns heranzuführen. Ich werde Select einfach über jede dieser Ebenen ziehen . Dann können wir mit dem Verschieben-Tool beginnen, sie auf uns zuzubewegen. Aber bevor wir das tun, wollen wir ihre aktuelle Position aufzeichnen. Dazu können wir die Taste auf der Tastatur drücken, die das Menü zum Einfügen von Schlüsselbildern aufruft, und ich werde ihre aktuelle Position aufzeichnen. Sobald ich das getan habe, können Sie sehen, dass dieser kleine Diamant hier unten auf der Zeitleiste eingefügt wurde, was zeigt, dass wir in Bild eins einen Keyframe haben Wenn ich die Ende-Taste drücke, werden Sie feststellen, dass unsere Position gelb geworden ist, was auch bestätigt, dass ein Schlüsselbild darauf aufgezeichnet wurde Ich werde meinen Endframe hier auf 240 ändern, was 10 Sekunden entspricht. Dann gehe ich zu Frame 240 über, indem ich einfach hier unten auf die Zeitleiste klicke. Sie werden jetzt feststellen, dass unser Standort grün ist. Das zeigt, dass es an der Position eine Animation gibt, aber in diesem speziellen Bild gibt es derzeit keinen Keyframe Und ich werde anfangen, diese verschiedenen Ebenen in Richtung meiner Kamera zu bewegen diese verschiedenen Ebenen in Richtung meiner Kamera Also verschiebe ich einfach alle Melita-Bits und vergrößere allmählich den Abstand zwischen diesen verschiedenen Schichten, diesen Ebenen hier vorne. Ich werde mich noch viel weiter bewegen, sodass sie scheinbar viel schneller an der Kamera vorbeikommen Ich werde jetzt all diese Ebenen, die wir verschoben haben, erneut auswählen und dabei darauf achten, dass die Kamera nicht dort ausgewählt wird. Alternativ können Sie sie hier im Outliner auswählen sie hier im Outliner Ich muss tatsächlich auch diese andere Ebene auswählen. Also wähle ich vier aus und wähle bei gedrückter Umschalttaste Ebene 11 aus, um alles dazwischen auszuwählen Ich drücke erneut die Taste und nehme erneut den Standort auf. Sobald Sie das getan haben, hilft es, zu diesem Wiedergabemenü unten hier unten zu gehen und die Synchronisation von „Jedes Bild abspielen“ auf und die Synchronisation von „Jedes Bild abspielen „Frame-Drop-Option“ umzustellen , die sicherstellt, dass alles in Echtzeit wiedergegeben wird , unabhängig von der Geschwindigkeit Ihres Computers. Sobald Sie das getan haben, können Sie die Leertaste drücken und die Animation wird wieder abgespielt Ich denke, das ist ein guter Ausgangspunkt, aber diese beiden verschiedenen Ebenen bewegen sich ungefähr mit der gleichen Geschwindigkeit Ich denke, ich nehme diese Ebene hier und schiebe sie einfach etwas weiter nach hinten als diese nähere Schicht hier mit den grünen Bäumen Ich werde einfach ein bisschen weiter nach draußen gehen, nur um den Abstand zwischen diesen Schichten zu vergrößern Ich wähle die beiden erneut aus und drücke erneut eine Ortstaste, nehme sie auf und spiele sie ab. Auf diese Weise erhalten wir hier im Mittelgrund ein bisschen mehr Abstand zwischen diesen Schichten Jetzt, wo wir die Hauptanimation haben der sich die Ebenen bewegen, wie wir wollen, möchte ich die Kamera neu fokussieren, sodass sie hier möchte ich die Kamera neu fokussieren, sodass etwas weiter zur Seite In unserer endgültigen Position konzentrieren wir uns auf diese Baumgruppe Um das zu tun, nehme ich meine Kamera und nehme ihre Position und Drehung auf Also gehen wir hier im Menü „Schlüsselbild einfügen“ zu Position und Drehung über. Gehen Sie dann zum letzten Frame über. Ich werde das hier in der Kameraansicht leicht neu ausrichten Ich werde nur ein bisschen näher herangehen und es leicht neu ausrichten Ich füge hier auch nur ein bisschen Rotation hinzu, nur um ein bisschen Abwechslung in die endgültige Position Damit bin ich ziemlich zufrieden . Ich gehe einfach und nehme Ort und nochmal hin und nehme Ort und Rotation auf. Wir spielen das ab. Hoffentlich können Sie jetzt sehen, dass wir die Größe der Berge hier im Hintergrund relativ konstant halten können, indem Sie eine kleine Bewegung auf der Kamera kombinieren , um ihre Position neu auszurichten, indem Sie eine größere Bewegung auf den einzelnen Ebenen des Kunstwerks den einzelnen Ebenen des den relativ konstant Wohingegen all diese Ebenen, die uns näher sind, viel schneller an Größe zunehmen Es hilft, eine weitaus realistischere Illusion von Tiefe zu erzeugen. Sobald Sie damit zufrieden sind, können wir einfach erneut die Leertaste drücken , um die Wiedergabe anzuhalten. Und ich werde weniger kontrollieren, um meine Szene zu speichern. In der nächsten Lektion werden wir weitermachen und diesen Mi-Ebenen hier etwas Bewegung hinzufügen, was unserer Szene etwas mehr Leben einhauchen wird. 9. Wald: Nebelanimation: Ich möchte den Eindruck erwecken, dass jede dieser nebligen Schichten hier langsam im Tal herumrollt Das können wir ganz einfach tun, indem wir jede dieser Schichten zur Seite bewegen , je näher sie uns kommen Zunächst klicke ich einfach in der Timeline nach unten auf mein letztes Bild wähle hier diese nahe Nebelschicht aus Ich möchte dies einfach sowohl auf der X- als auch auf der Z-Achse bewegen , weil wir hier bereits diese Y-Bewegung haben , mit der wir zufrieden sind. Ich werde es leicht in der X-Achse bewegen, wieder nach oben auf der Z-Achse, etwas weiter auf der X-Achse. Wir werden das zunächst versuchen und den Schlüssel vor Ort setzen. Machen Sie dasselbe mit dieser nächsten Fehlschicht. Wieder das quer auf der X-Achse, etwas nach oben auf der. Sie können sehen, dass ich hier ein bisschen zu weit gegangen bin und ich möchte diese Seite nicht preisgeben. Ich werde das nur ein bisschen zurücknehmen und den Standort angeben. Lass das leicht nach unten fallen, damit es nicht alles verdeckt. Und notieren Sie diese Position erneut. Und für diese Nebelschicht hier hinten mache ich das Gegenteil. Ich werde das hier nach rechts verschieben lassen. Es fühlt sich also an, als ob sich dieser Nebel langsam seinen Weg durch das Tal bahnt. Verschiebe dieses Kreuz auf der X-Achse. Und ich denke auch leicht nach unten. Ich nehme diese Position und spiele sie ab und sehe, was wir haben. Insgesamt denke ich, dass das den richtigen Eindruck erweckt, den ich suche. Sie stellen jedoch fest, dass sich die Bewegung des Nebels zu Beginn der Aufnahme beschleunigt und am Ende zum Stillstand kommt Genau das passiert mit all den anderen Grafikebenen und mit der Animation der Kamera Das ist bei keinem dieser Elemente ein Problem , denn dann fühlt es sich an als würde sich die Kamera bewegen und am Ende langsam zum Stillstand kommen. Aber wir möchten , dass der Nebel so aussieht, als wäre er bereits in Bewegung gewesen und er wird sich auch nach dem Ende dieser speziellen Aufnahme weiter bewegen . Um das zu korrigieren, wähle ich eine der fehlenden Ebenen aus. Wir werden hier tatsächlich in den Animations-Tab springen . Ich werde einfach meine Materialvorschau oben in diesen beiden Ansichtsfenstern wieder aktivieren meine Materialvorschau oben in diesen beiden Ansichtsfenstern Dann unten, statt dieser kleineren Zeitleiste, haben wir diese größere Version, die als Dope-Sheet bekannt ist Wenn Sie mit der Maus darüber fahren und auf die Registerkarte „Steuerung“ klicken, können wir dies tatsächlich auf den sogenannten Diagrammeditor umstellen , uns mehr Kontrolle über die Bewegung der einzelnen Elemente in unserer Szene gibt über die Bewegung der einzelnen Elemente in unserer Szene Hier auf der linken Seite werde ich das einfach runterrollen und wir können sehen, dass wir verschiedene Kanäle für unsere X-, Y- und besagten Standorte haben . Wir wissen, dass unsere Y-Position hier die Bewegung zur Kamera ist. Wir wollen, dass es sich zu Beginn und am Ende seiner Bewegung trotzdem leicht ein- und ausziehen lässt. Wenn wir uns innerhalb des hier hinzugefügten Diagramms bewegen, was Sie tun können, indem erneut die mittlere Maustaste gedrückt halten, wenn wir die Strg-Taste gedrückt halten, können wir diese Anzeige tatsächlich vergrößern, sodass wir unsere spezielle Kurve besser betrachten können. Sie können anhand dieser Y-Position sehen, unsere Kurve flach beginnt, was bedeutet, dass sie sich nicht bewegt. Sie nimmt an Geschwindigkeit zu und dann an Geschwindigkeit ab, wenn die Kurve wieder flacher wird und ihren neuen Wert erreicht Die Grafik zeigt hier oben die Zeit und auf der vertikalen Achse die Wertänderung Wir lassen diese Y-Achse unverändert, wählen aber jede unserer anderen Achsen aus. Und wir werden diese spezielle Form des Diagramms ändern. Wenn wir hier einfach auf den Kanal mit der X-Position doppelklicken und den Mauszeiger über den Betrachtungspunkt bewegen, können wir tatsächlich die Punkttaste auf unserem Ziffernblock drücken, und es wird die Kurve mit der ausgewählten X-Kurve eingerahmt die Kurve mit der ausgewählten X-Kurve eingerahmt Wir können jetzt die Taste drücken , die verschiedene Interpolationsoptionen aufruft Standardmäßig haben wir diese Bezier-Option, wir die Form der Kurve steuern Da wir jedoch eine konstante Geschwindigkeit für diese bestimmte Kurve wünschen , können wir die lineare Option verwenden Ich werde dort einfach noch einmal drücken und diese Kurve auf linear ändern. Das bedeutet, dass wir während des gesamten Drehs eine konstante Änderungsrate haben werden. Ich kann jetzt dasselbe mit meinem Standort machen. Doppelklicken Sie erneut einfach darauf. Drücken Sie die Punkttaste auf dem Non-Pad, um alles einzurahmen. Und drücken Sie die Taste und ändern Sie das auf linear. Und sie werden dasselbe für jede der anderen Fehlschichten tun . Wenn ich die X-Position verschiebe, ein Doppelklick darauf, wähle ich sie aus, ich kann meine Taste drücken, es wird linear angezeigt, das Gleiche gilt für meinen Standort. Ich kann das linear gestalten, wir schauen uns einfach meinen Standort an. Nochmals, rahmen wir das ein, und wir können immer noch sehen, dass wir die Bézier-Kurve haben, die wir beibehalten wollen Wir haben das Gleiche mit der Nebelschicht hier hinten gemacht. Nächster Standort Tela, Gleiche gilt für die wichtigsten Dinge, dass Telia, unser Y-Standort, immer noch korrekt ist Also können wir jetzt die Leertaste drücken, um das abzuspielen. Und Sie sollten sehen , dass sich die Bewegung des Nebels jetzt bis zum Ende der Aufnahme fortsetzt . Es fühlt sich auch nicht so an, als ob es am Anfang einfach ist, anzuhalten oder zu beschleunigen, aber unsere Kamerabewegungen haben immer noch diese Leichtigkeit am Anfang und die Leichtigkeit, am Ende anzuhalten, was genau das ist, was wir wollen Ich springe hier einfach zurück in die Layoutansicht und speichere meine Szene, dann sollten wir bereit sein, das in der nächsten Lektion zu rendern das in der nächsten Lektion 10. Wald: Rendern: Wir sind jetzt bereit, unsere Szene zu rendern, aber zuerst müssen wir ein paar Einstellungen ändern. Wir gehen hier zum Eigenschaftenfenster auf der rechten Seite. Unser erster Abschnitt hier ist das vollständige Rendern. Wir verwenden hier die EV-Render-Engine, was absolut in Ordnung ist. Aber die Renderbeispiele, die wir hier haben , sind ziemlich hoch für das, was wir tatsächlich benötigen, weil wir in dieser Szene keine drei D-Lichter haben und wir einfach jede dieser Bildebenen so aufnehmen wollen , wie sie sind. Wir brauchen nicht, dass unsere Renderbeispiele auch nur annähernd so hoch sind. Wir können diesen Wert tatsächlich auf eins reduzieren. Lassen Sie mich dasselbe für Viewport tun. Sie können sehen, dass sich dadurch nichts an dem geändert hat , was wir hier sehen. Das wird die Geschwindigkeit unseres Renderns erheblich erhöhen . Nachdem wir das getan haben, können wir all diese anderen renderbezogenen Einstellungen unverändert lassen diese anderen renderbezogenen Einstellungen unverändert und einfach zur nächsten Registerkarte wechseln, nämlich Ausgabe. Hier können wir unsere endgültige Auflösung für unsere Ausgabe festlegen . Damit bin ich zufrieden. So wie es ist, ist unsere Bildrate bereits auf 24 Bilder pro Sekunde eingestellt. Und wir werden den gesamten Bereich der Animation rendern , also von Bild eins bis Bild 240. Alles, was wir hier wirklich ändern müssen, ist auf dieser Registerkarte „Ausgabe“ Ich möchte einen Ort auswählen , an dem diese Dateien gespeichert werden sollen. Ich werde einen Ordner an demselben Ort hinzufügen, an dem ich meine Szenendatei bereits gespeichert habe. Und ich nenne das einfach Rendern. Ich gehe in diesen Ordner, dann hier unten und bis du meinem Rendering einen Namen gibst. Ich werde es einfach Forest nennen. Und ich werde am Ende einen Unterstrich hinzufügen weil jede einzelne Bilddatei , die gespeichert wurde, dann eine Zahl hinzufügt Nach dem Ende werde ich akzeptieren, dass wir mit einem PNG-Dateiformat speichern werden Wir können das auf LGB ändern weil wir dafür keinen Alphakanal benötigen, da das endgültige Bild keine Transparenz Sobald wir das getan haben, sollten wir bereit sein, mit dem Rendern der gesamten Animation Es lohnt sich immer noch, ein kurzes Test-Rendern durchzuführen. Sie können zu Rendern gehen und auf Ihrer Tastatur auf Bild rendern oder 12 klicken auf Ihrer Tastatur auf Bild rendern oder 12 wird nur dieser erste Frame gerendert. Da aber alles in Ordnung aussieht, können wir weitermachen und die zweite Option der Renderanimation auswählen . Dann speichern wir unsere einzelnen Frames in dem von uns angegebenen Ordner. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, können wir dieses Fenster einfach schließen. Wenn Sie dann wieder zum Render-Menü zurückkehren, haben wir diese Option, um unsere Animation anzusehen. Dadurch wird dieses Wiedergabefenster geöffnet in dem Sie sich das fertige Ergebnis erneut ansehen können. Wenn Sie zufrieden sind, gehen Sie einfach nach oben und schließen Sie dieses Fenster. Speichern Sie abschließend Ihre Szene. Die endgültige Bildsequenz, die wir gerade gespeichert haben, kann in jeder Videobearbeitungssoftware verwendet Wenn Sie sie jedoch in ein Videoformat konvertieren möchten, können Sie das direkt in B***der tun Und ich werde dir in der nächsten Lektion zeigen, wie. 11. Wald: Ausgabe: B***Der hat tatsächlich eine eigene eingebaute Bearbeitungssoftware, auf die wir zugreifen können Wenn wir hier nach oben gehen und einen neuen Arbeitsbereich hinzufügen, können wir dann zur Videobearbeitung gehen und den Arbeitsbereich für die Videobearbeitung im Sequenzer-Fenster hinzufügen im Sequenzer-Fenster Unten können wir zum Anzeigenmenü und dann zur Bildsequenz gehen Wir öffnen dann unseren Render-Ordner. Wir haben alle unsere individuellen Frames hier gerendert. Wenn ich koche, all diese auswähle und einen Bildstreifen hinzufüge der die gesamte Animation wieder einblenden sollte, können wir die Leertaste drücken, um das Ganze abzuspielen Dann müssen wir einige Einstellungen ändern , um das Ganze in diesem Eigenschaftenfenster oben zu rendern in diesem Eigenschaftenfenster oben zu unserer Registerkarte „Ausgabe“ können wir wieder nach unten scrollen. Wenn wir dieses Dateiformat zuvor auf PNG eingestellt hatten, können wir darauf klicken, um es in können wir wieder nach unten scrollen. Wenn wir dieses Dateiformat zuvor auf PNG eingestellt hatten, können wir darauf klicken, FFmpeg-Video zu ändern Danach können wir auf die Registerkarte Kodierung klicken und diesen Containertyp in den MPEG-4-Videocodec ändern, der auf H 264 eingestellt Dann werde ich das auf eine qualitativ hochwertige Ausgabe einstellen. das abgeschlossen ist, können wir wieder zu Wenn das abgeschlossen ist, können wir wieder zu unserem Render-Menü zurückkehren. Wenn das Set abgeschlossen ist, klicken Sie auf Animation rendern. Wir werden das Fenster wieder schließen. Wenn Sie dann zu dem Ordner auf Ihrer Festplatte navigieren , in dem Sie Ihre gerenderten Dateien gespeichert haben, sollten Sie sehen, dass wir jetzt diese MP Four-Datei neben jedem unserer einzelnen Bildrahmen gespeichert haben . Dann können Sie diese MP Four-Datei nehmen und sie in einem beliebigen Standard-Media Player abspielen. In der nächsten Lektion beginnen wir dann mit derselben Abbildung, aber wir werden sehen, wie wir diese Ebenen verwenden können, um eine Tracking-Bewegung durch die Szene zu erzeugen eine Tracking-Bewegung durch , anstatt uns in die Szene selbst zu bewegen. 12. Wald: Einrichtung eines Tracking-Shots: Wie Sie sehen können, habe ich hier eine brandneue Nahtdatei erstellt. Auch hier wähle ich einfach das Licht und den Standardwürfel und X, um ihn zu löschen, wie wir es zuvor getan haben. Ich wähle diese Kamera setze ihre Position und Drehung erneut zurück. In diesem Seitenbereich greifen wir mit dem Schlüssel darauf zu. Drücken Sie erneut die Rücktaste über Position und Drehung. Ich gebe 90 Grad auf der X-Achse ein. Wie zuvor gebe ich -15 Meter auf meiner Y-Achse ein. So können wir jetzt wieder unsere Bildebenen importieren. Also drücken wir Shift A und gehen zum Bildmenü, Bilder als Ebenen. Und wählen Sie all diese einzelnen PNG-Dateien aus. Sie auch hier sicher, dass wir Ima als Materialtyp festgelegt haben. Wir scrollen in der Liste nach unten und geben einen positiven Wert für unseren Offset mit einer Entfernung von 1 Meter statt absolut ein. Wir werden dies auf die relativen Abmessungen der Kamera umstellen . Sobald Sie das alles erledigt haben, aktivieren Sie einfach Import und aktivieren Sie die Mind-Material-Vorschau. Dann wie zuvor werde ich dieses Display teilen. Ich werde eine vertikale Aufteilung einführen. Ich drücke die Taste, um die Seitenleiste auszublenden , und die Taste versteckt diese Tools dort links. Dann die Nulltaste auf dem Ziffernblock, oder es gibt ein Kamerasymbol, um in die Kameraansicht zu springen Richte das ein bisschen besser ein. Ich gehe hier nach oben und klicke auf diese beiden Symbole, um all die verschiedenen Overlays zu deaktivieren , die wir haben. Wähle meine Kamera Gehen Sie zur Registerkarte und dann zur Eigenschaftenleiste Viewport-Anzeige) und erhöhen Sie diesen Wert auf eins Auch hier stimmen unsere Farben nicht überein. Wir gehen in die Farbverwaltung der Rendereinstellungen, scrollen nach unten und ändern Filmic auf Standard Dann der letzte Schritt, ich werde diese Seitenleiste einfach noch einmal mit der Taste öffnen Gehen Sie zur Registerkarte Ansicht und aktivieren Sie die Kameraansicht der Optionen , sodass wir uns in dieser Kameraansicht bewegen können . Wir beenden das Ganze dann noch einmal , nur um diese Optionen auf der rechten Seite auszublenden. Schließlich gehe ich zum letzten Menü und wähle „Speichern unter“. Dann werde ich meine ursprüngliche Forest-Datei hier lassen. Sie können sehen, dass dieses Namensfeld unten rot geworden ist. Das heißt, wir wollen nicht zu viel speichern, aber wir können einfach auf dieses Plus-Symbol klicken und die Zahl wird dann um eins erhöht Und dann können wir speichern unter. Jetzt möchten wir eine Tracking-Aufnahme erstellen bei der sich die Kamera scheinbar seitwärts durch die Szene bewegt, jede Ebene mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten bewegt , um uns die Illusion von Tiefe zu vermitteln Wenn ich einfach versuche, diese Ansicht zu schwenken , indem ich die Umschalttaste in der mittleren Maustaste gedrückt halte , werden Sie feststellen, dass wir sehr schnell die Bildgrenzen verlassen Ich werde das einfach rückgängig machen. Stattdessen werde ich einfach ein bisschen reindrücken , um uns ein bisschen Platz zum Spielen zu geben. Sobald wir das getan haben, kann ich die Kamera zur Seite bewegen . Und dann, wenn die Kamera ausgewählt ist, nehme ich den Schlüssel und notiere seinen Standort. Wie zuvor ändere ich meinen Endframe auf 240, gehe zu meinem letzten Frame und wir bewegen die Kamera in die entgegengesetzte Richtung. Drücken Sie erneut die Taste, um den Standort aufzuzeichnen. Während wir das abspielen, kommt etwas Bewegung rein, aber das ist nicht wirklich viel und wir haben keinen großen Grad an Trennung zwischen diesen verschiedenen Ebenen. Ich werde also als Erstes diese Ebenen hier hinten auswählen. Ich werde sie einfach weiter von der Kamera wegbewegen. Dazu können wir diese Gizmos verwenden, die wir zuvor verwendet haben. Aber es gibt eine andere Art, Objekte innerhalb von B***der zu bewegen Objekte innerhalb Um ein Objekt zu bewegen, können wir tatsächlich die Taste drücken. Sobald Sie das getan haben, bewegt sich alles, bis Sie die Maustaste drücken, um es loszulassen. Alternativ können Sie die rechte Maustaste drücken , wodurch die Bewegung abgebrochen wird. Außerdem können wir dann entweder x, y oder z eingeben , um unsere Bewegung auf eine bestimmte Achse zu beschränken Wenn ich die Taste unmittelbar gefolgt von der Y-Taste drücke, können wir diese Objekte entlang der Y-Achse zurück bewegen diese Objekte entlang der Y-Achse zurück Ich werde sie hier etwas wegbewegen. Dann drücke ich die Taste, um sie zu vergrößern. Dann können wir sie einfach vergrößern, indem wir sie einfach mit dem ziehen und ich mache die Ein bisschen größer als unser Viewport hier. Klicken Sie erneut, um zu veröffentlichen. Jetzt nehme ich die nächsten beiden Schichten und verschiebe sie wieder ein wenig nach hinten. Ich drücke, um Y zu verschieben, um mich auf die Y-Achse zu beschränken. Und verschiebe sie hier zurück in die Mitte der Szene. Andererseits können wir die Abkürzung verwenden, um sie zu skalieren und ein wenig zu vergrößern. Jetzt wähle ich in meinem ersten Bild erneut diese Kamera aus. Mal sehen, ob wir weiter rübergehen können. Und ich schaue mir hier die Hintergrundebene an, um sicherzugehen, dass wir sie nicht überschreiten. Das gibt uns etwas mehr Platz und daher ist der Standort entscheidend. Dann gehen wir hier zum Endframe und machen dasselbe auf der rechten Seite. Offensichtlich sieht das im Moment nach einem Chaos aus, aber wir werden diese anderen Ebenen verschieben , damit wir etwas mehr Platz zum Arbeiten haben. Wenn ich zu diesem ersten Bild zurückkehre, wissen wir, dass wir diese mittlere Grundebene benötigen, um uns wissen wir, dass wir diese mittlere Grundebene benötigen zu bewegen. Auf der X-Achse können wir X drücken und sicherstellen, dass ich dort die richtige Ebene ausgewählt habe. Ordnung, und X, und verschiebe das so weit, bis es dort auf den Rand des Rahmens trifft. Ich mache dasselbe mit dieser Ebene in Richtung Vordergrund und X und verschiebe sie an den Rand. Dann endlich diese Ebene im äußersten Vordergrund, lassen Sie uns das rüber verschieben. Und ich werde das auch ein bisschen nach oben verschieben. Was ich tatsächlich tun kann, ist in meiner Kameraansicht, wenn ich einfach die Taste drücke, kann ich sie frei bewegen. Und ich werde es so anbringen, dass es einen ziemlich großen Rahmen hat, da sind wir. Wenn ich jetzt zu meinem letzten Bild übergehe, kann ich mir hier die rechte Seite ansehen, diese Ebenen im Vordergrund. Wir müssen sie hinüberbewegen. Auch hier werde ich sie einfach in meiner Kameraansicht an ihren Platz mit dem Schlüssel verschieben . Lassen Sie uns diese Ebene hier oben auswählen und wir werden sie dorthin verschieben, und das kann ein bisschen nach unten gehen. Da sind wir jetzt. Unsere Miss-Layers enthüllen im Moment wirklich ziemlich viel, aber ich werde sie separat behandeln wir also einfach sicher, dass ich das entfernen kann von Anfang an funktioniert Also werde ich die Leertaste drücken und sehen, wie diese Hauptebenen funktionieren. Okay, im Moment können Sie sehen diese Ebene hier freigelegt wird. Das liegt daran, dass ich meine Kamera, als ich sie bewegt habe, tatsächlich ein wenig nach unten bewegt habe, während wir uns durch die Szene bewegten. Wir können das ganz einfach beheben, indem wir einfach diese Ebene auswählen und sie gegen Ende der Aufnahme etwas nach oben gegen Ende der Aufnahme etwas nach Hier blättern wir einfach zurück durch unsere Zeitleiste. Sie können jetzt sehen, dass wir nichts aufdecken, was wir nicht tun sollten dort Das sieht gut aus, aber wir legen hier einen Großteil dieser Ebene darunter Ich nehme diese Miss Layer. Ich denke, wir können diese Ebene tatsächlich ein bisschen vergrößern. Auch hier werde ich maßstabsgetreu zuschlagen. Einfach herausziehen, um die Bitgröße zu erhöhen. Dann können wir, glaube ich, X drücken, um das rüber zu bewegen und dabei sicherzugehen, dass wir den Rand nicht freilegen Bringen wir es einfach ein bisschen näher an die Kamera und Y näher und X, um Kamera und Y näher und X, das wieder rüber zu bewegen, schrubben, schauen, wie das aussieht, füllen den Wert ein bisschen Ich denke, wir können uns auch diese Ebene hier im Vordergrund ansehen und sie vergrößern Ich werde es ein bisschen vergrößern. Ich denke, wir können jetzt Hit und Z sehen und das nach oben verschieben, um den Raum ein bisschen besser auszufüllen . Mal sehen, wie das aussieht, während wir es durchschrubben. Wenn wir das in X etwas verschieben können, können wir wieder durchblättern und sehen, wo wir uns befinden Das ist gut, diese Fehlschicht wieder nach hinten, ich denke, wir werden sie ein bisschen vergrößern, sie ein bisschen näher an die Kamera und sie bringen, und sie kann definitiv ein bisschen nach unten zur Seite rutschen. Ich werde es einfach in diesem Viewport machen, es sitzt ein bisschen besser Und zum Schluss schauen wir uns die Fehlschicht an , die wir hier im Vordergrund haben Mal sehen, wie das aussieht. Wenn wir es uns leisten können , das auch leicht zu erhöhen, sieht das ziemlich gut aus. Wenn wir jetzt einfach zu diesem Wiedergabemenü gehen und die Optionen auf Frame-Dropping ändern , erhalten wir eine genaue Wiedergabegeschwindigkeit. Und drücken Sie die Leertaste, um die Dinge durchzuspielen. Beachten Sie auch, dass diese Ebene hier im Vordergrund, wir den unteren Rand belichten weiter wir uns in der Szene bewegen Wir werden das nur ein bisschen nach unten schieben, das wird kein Problem sein Ich fühle mich hier etwas nebenbei, diese beiden Schichten haben nicht so viel Abstand zwischen ihnen. Bringen Sie das Lay hier nach unten, ein bisschen näher an die Kamera, um zu sehen, ob das hilft. Ich schlage und y, um das voranzubringen. Dann verschieben wir das einfach in dieser Kameraansicht an seinen Platz. Versuch so etwas. Probiere es durch und sieh dir an, wie das aussieht, während wir es abspielen Ja, ich denke, das funktioniert ein bisschen besser. Okay, also speichern wir unsere Szene dort, und in der nächsten Lektion werden wir wieder unsere St. animieren 13. Wald: Nachverfolgungsnebel-Animation: Dieses Mal haben wir nur unsere Kamera animiert. Wir haben keine dieser verschiedenen Ebenen animiert, was unser Leben tatsächlich etwas einfacher macht. Wenn es darum geht, den Nebel zu animieren , wähle ich als Erstes all diese fehlenden Ebenen aus Dann drücke ich auf I, um ein Schlüsselbild für dieses erste Bild festzulegen Also werde ich diesen Ort eingeben. Und dann gehen wir zum letzten Frame über, wo wir sie alle neu positionieren Aber mir ist auch gerade aufgefallen, dass diese Fehlschicht hier hinten ein bisschen fehl am Platz ist Also werde ich das anpassen. Jetzt nur noch den Schlüssel und schnappen Sie ihn sich und bewegen Sie ihn ein wenig nach unten. Fangen Sie hier an und dann animieren wir das im Hintergrund. Also werde ich diese Position auch im letzten Bild anklicken und speichern , dabei nur vorsichtig notieren, dass nach unten auf nur vorsichtig eine Seite auf der Rückseite, ich vor Ort, die nächste fehlende Ebene auswähle Und wie zuvor werde ich das ein wenig nach rechts verschieben . Wenn es also um die Position geht, denke ich, weil wir mit der endgültigen Position dieser Ebenen zufrieden waren , werde ich die Position dieser Ebene hier auf dem letzten Bild aufzeichnen die Position dieser Ebene hier auf dem letzten Bild und dann zum ersten Bild zurückkehren. Sie können diese Leiste sehen, die hier angezeigt wurde und nur zeigt, dass diese beiden Keyframes genau dieselben Werte haben. Was ich eigentlich tun möchte, ist, das hier im ersten Bild nach unten nach rechts zu verschieben . Schieben Sie es nach unten und rechts neben dem sowjetischen Standort. Und Sie können sehen, dass der Balken verschwunden ist, weil unsere Werte jetzt anders sind. Dann machen wir dasselbe mit dieser Fehlsichtebene im Vordergrund. Ich denke, wir können zum Endbild übergehen. Beweg das nach oben und nach rechts. Dann habe ich vorher sowjetische Standorte. Wir möchten, dass all diese Fehlsichtebenen lineare Animationskurven anstelle von Bézier-Kurven haben , weil wir sicherstellen möchten, dass ihre Bewegung konstant ist , während die Kamera langsam ein- und ausfährt , während sie alle ausgewählt sind Wir können hier sogar bis zur Zeitleiste gehen. Drücken wir A, um sicherzustellen, dass alle diese Keyframes ausgewählt sind. Und dann können wir die Taste über der Timeline drücken. Das gibt uns dieselben Optionen. Wir können die Dinge hier auf linear ändern, und das sollte alle unsere Keyframes dort auf linear setzen . Drücken wir die Leertaste, um die Dinge abzuspielen. Mal sehen, wie es aussieht. Ich denke, wir können diese Schicht mit einem Fehlgewicht von vier Gramm nehmen und schauen, ob wir das zunächst noch ein bisschen weiter verschieben können . Und schiebe sie ein bisschen nach unten nach rechts. Etwas. Mit dem sicheren Ort bin ich wieder zufrieden. Gehen wir hier zum letzten Bild. Gehen wir ein bisschen weiter nach links. Da sind wir, und ich bin zufrieden damit, wie das am Ende aussieht. Speichern wir unsere Szene, und dann können wir all unsere Einstellungen ändern, damit sie wieder bereit für das Rendern Auch hier im Render-Tab, lassen Sie uns unsere Samples einfach wieder auf eins reduzieren Dann speichern wir in den Ausgabeeinstellungen RGB- PNG-Dateien und müssen unseren Ausgabeordner und Namen ändern Ich werde das in demselben Render-Ordner speichern , den ich zuvor hatte, aber ich werde der Datei einen neuen Namen geben. Ich nenne das einfach für T. Nochmals, füge am Ende den Unterstrich Es trennt unseren Namen von den Dateinummern, aber wenn wir fertig sind, können wir zum Render-Menü gehen und die Animation erneut rendern . Sobald das erledigt ist, schließen wir das Fenster bis zum Render-Menü und schauen uns die Animation erneut an. Sobald Sie damit zufrieden sind, können wir das schließen und speichern. In der nächsten Lektion werden wir nicht nur diese einfachen flachen Ebenen verwenden, sondern untersuchen, wie volle Drei-D-Leistung von B***der genutzt werden kann , um Bilder mit noch mehr Tiefe zu erzeugen 14. Steine: Modellieren – Szenenaufbau: Für diesen nächsten Abschnitt des Kurses habe ich eine kurze Skizze erstellt, um mir eine ungefähre Vorstellung davon zu geben , wo die endgültige Illustration landen soll. Nun, dieser Schritt ist nicht unbedingt erforderlich und du könntest direkt zu B***der springen und dort anfangen, deine Drei-D-Szene nachzuahmen Ich finde, es kann gut sein, eine Vorstellung davon zu haben wohin ich gehen möchte, da ich meine Szene in drei D ausblende. Ich weiß bereits, dass ich eine gute Komposition im Kopf meine Szene in drei D ausblende. habe Aber das heißt natürlich nicht, dass wir absolut an diesen Sketch gebunden sind. Und wenn dir andere Ideen einfallen, du erst einmal in Three D gearbeitet hast, ist das auch völlig in Ordnung. Also, was wir jetzt tun werden, ist in B***der zu springen. Und anhand dieser Skizze fangen wir an, unsere Szene in drei D auszublenden . Dann können wir diesen Drei-D-Block in Photoshop oder mit dem Malprogramm Ihrer Wahl übermalen und das Bild dann wieder auf die Drei-D-Geometrie projizieren, und das Bild dann wieder auf die Drei-D-Geometrie projizieren die wir in b***der erstellt haben Das erste, was ich tun werde, ist einfach den Standard-Würfel und das Standardlicht zu löschen, da ich beides für diese Szene nicht benötige, ich wähle sie nur hier oben im Outliner aus. Und dann kannst du die X-Taste drücken und sie werden verschwinden. Als Nächstes möchte ich meine Kamera auswählen , indem ich darauf klicke. Gehen Sie zum Eigenschaftenfenster, zur Registerkarte Kamera. Dann klicken wir auf dieses Kontrollkästchen für Hintergrundbilder. Und rollen Sie dieses Drop-down-Menü , in dem wir jetzt ein Bild hinzufügen können. Klicken Sie auf diese Schaltfläche und fahren Sie fort und klicken Sie auf Öffnen. Wenn Sie dann zu dem Ort navigieren, an Sie Ihre Unterrichtsressourcen gespeichert haben, sollten Sie einen Ordner mit dem Titel Stone Circle finden. Sie gehen in diesen Ordner und dann in den Sketch-Ordner, dort finden Sie dieses Sketch-PNG-Format. Wenn wir das auswählen und das Bild öffnen, sollte es als Hintergrund verwendet werden. Wir können es im Moment nicht sehen, weil wir nicht durch unsere Kamera schauen. Um das zu tun, kannst du zu diesem Kamerasymbol auf der rechten Seite gehen diesem Kamerasymbol auf der rechten Seite gehen oder die Nulltaste auf dem Ziffernblock drücken Wenn wir dann in die Kameraansicht springen, können Sie jetzt sehen, dass unsere Skizze auf die Kamera angewendet wurde Wenn ich jetzt einfach die mittlere Maus benutze und mich in meiner Szene bewege, werden Sie feststellen, dass wir das wieder verlieren, wir aus der Kameraansicht springen. Was wir wirklich tun wollen, ist, diese Ansicht zu teilen , sodass wir unsere Kamera sehen und gleichzeitig in unserer Drei-D-Ansicht arbeiten können . Und Sie können hier einfach mit der Maus über den Rand fahren, rechten Maustaste klicken und eine vertikale Teilung vornehmen. Ich werde mich hier hinziehen. Dann können wir in diesem Viewport in unsere Kameraansicht springen. Wir haben immer noch unsere Drei-D-Ansicht. Um die Dinge ein wenig aufzuräumen, bewege ich den Mauszeiger einfach über das linke Ansichtsfenster Drücken Sie die Taste, wodurch die Werkzeugleiste ausgeblendet wird , die sich an der Seite befand Wir können hier auch nach oben gehen, wenn Sie nur die mittlere Maustaste gedrückt halten, sollte es möglich sein, diese Leiste rüber zu ziehen. Das gibt uns Zugriff auf diese Icons hier. Wenn wir dieses Häkchen mit der Aufschrift Show Gizmos deaktivieren, werden diese zusätzlichen Elemente hier an der Seite ausgeblendet Jetzt kann ich mit meiner Maus einfach ein bisschen hineinscrollen, bis wir das Ganze schön kann ich mit meiner Maus einfach ein bisschen hineinscrollen eingerahmt haben Ich werde die Taste drücken, während ich über diesem Viewport bin. Wenn wir dann auf die Registerkarte „Ansicht“ klicken, können wir die Option „ Kamera-Ansicht“ aktivieren, sobald wir das getan haben, und ich werde die Taste erneut drücken, um das zu entfernen. Die Seitenleiste bedeutet jetzt, dass wir umkreisen können Sie können hier auf der rechten Seite sehen, dass unsere Kamera tatsächlich innerhalb des Drei-D-Raums bewegt wird . Wir können jetzt damit beginnen, unsere Drei-D-Geometrie auszublenden , die wir hier eingeben wollen. Als Erstes möchte ich eine Grundebene erstellen. Um das zu tun, wollen wir ein Objekt hinzufügen. Also gehe ich über diesen Viewport und drücke Shift A, um unser Anzeigenmenü aufzurufen Unter den Mesh-Optionen können wir Ebene auswählen Jetzt wird es standardmäßig ziemlich klein sein, nur 2 Meter mal 2 Meter. Aber wir können das vergrößern. Wenn wir die Taste drücken, die die Skalierung ermöglicht, kann ich das einfach herausziehen , um es etwas größer zu machen. Jetzt sehen wir, dass wir, als wir diese Ebene hier vergrößert haben, unser Referenzbild in der Kameraansicht aus den Augen verloren haben . Um das zurückzubekommen, müssen wir nur noch unsere Kamera auswählen. Hier oben im Outliner, wieder unter der Registerkarte Kamera Wenn wir nach unten scrollen, siehst du hier unten im Moment einige Optionen hier unten im Moment Unter dieser Tiefenoption haben wir die Option „Zurück“ ausgewählt. Wenn wir den Wert in den Vordergrund ändern, bedeutet das, dass unser Bild immer vor einem anderen Objekt in der Szene projiziert wird. Das bedeutet, dass wir es immer noch sehen können und das wird als gute Referenz dienen. Wir können jetzt tatsächlich innerhalb dieser Kameraansicht herumkreisen , um grob die richtige Perspektive und Position für unsere Kamera herauszufinden . Richten Sie hier einfach die hintere Kante des Flugzeugs ungefähr der Horizontlinie aus, was für den Moment Sobald wir anfangen, einige dieser anderen Objekte hinzuzufügen, möchten wir unsere Kamera vielleicht etwas weiter bewegen etwas weiter 15. Steine: Modellieren - Steinkreis: Ich glaube, das nächste, was ich tun werde, ist einfach diese stehenden Steine hier einzuschlagen. Das gibt uns eine gute Vorstellung von der richtigen Kameraperspektive. Dazu fügen wir zunächst nur ein einfaches Würfelobjekt hinzu, ich verschiebe einen und wir fügen einen Würfel hinzu. Jetzt werde ich die Form dieses Würfels so modifizieren, dass er ungefähr der richtigen Form und Größe des stehenden Steins entspricht. Um das zu tun, springe ich hier einfach auf die Registerkarte Modellieren. Sie können sehen, dass wir, da unser Würfel bereits ausgewählt ist, hier oben in den Bearbeitungsmodus gewechselt den Objektmodus, was bedeutet, dass wir Zugriff alle Scheitelpunkte auf diesem Netz Ich gehe hier nach oben. Ich werde diesen Röntgenmodus aktivieren. Auf diese Weise können wir tatsächlich durch das Netz hindurchschauen. Auf diese Weise können wir Punkte auswählen , die sich auf der anderen Seite des Netzes befinden. Wenn wir das nicht tun und versuchen würden, eine Auswahl zu treffen, könnten wir nicht alle diese unteren vier Punkte auswählen . Deaktiviere das einfach schnell. Und wenn ich drüber ziehe, kannst du sehen, dass diese drei Punkte ausgewählt sind, während ich sie umkreiste. Sie werden sehen, dass der Dateipunkt nicht ausgewählt wurde. Daher ist es wichtig , diese Option zu aktivieren , wenn wir durch das Netz auswählen möchten. Also werde ich einfach die unteren vier Punkte auswählen. Jetzt werde ich zuschlagen, um sie bewegen zu können. Dann drücke ich die Taste, wodurch das auf die Z-Achse beschränkt wird Dann drücke ich die Nummer eins, wodurch sie einen Meter nach oben bewegt werden Ich werde nur klicken, um zu bestätigen. Das ist nun, all diese Scheitelpunkte bis zu unserem zentralen Punkt hier zu verschieben diese Scheitelpunkte bis zu unserem zentralen Punkt hier zu Das hat funktioniert, weil unser Würfel 2 mal 2 Meter groß war Wir konnten diese Punkte also einfach um 1 Meter nach oben bewegen und sie so auf die Grundebene ausrichten. Jetzt hätten wir natürlich den gesamten Würfel um 1 Meter nach oben bewegen können. Aber Sie können diesen Punkt in der Mitte hier sehen , der keiner unserer Eckpunkte Dieser orangefarbene Punkt ist eigentlich der Mittelpunkt des Objekts Das ist der Punkt, um den sich das Objekt transformiert. Ich werde einfach zurück in die Layoutansicht gehen. Wenn wir das Objekt nur einrahmen. Wenn ich S drücken würde, um zu skalieren, können Sie jetzt sehen, dass es tatsächlich um den Drehpunkt skaliert tatsächlich um den Drehpunkt skaliert, den ich tatsächlich treffen kann. Und dann Z zur Skalierung auf der Z-Achse. Und Sie können sehen, dass es sich jetzt nur noch über dem Boden befindet und nicht unter dem Boden. Ich kann dann S drücken und das Ganze wieder herunterskalieren. Und wir skalieren immer noch nur um den Drehpunkt dort herum , der sich derzeit auf der Bodenebene befand. Ich gehe jetzt einfach zurück in den Modellierungsmodus. Ich möchte einfach diese oberen Scheitelpunkte auswählen, indem ich sie ziehe und sie über sie hinweg auswähle Ich drücke, um sie zu skalieren, und ich werde sie einfach ein bisschen skalieren Das gibt uns eine bessere Form, mit der wir arbeiten können. Ich drücke jetzt die Taste, um alle Scheitelpunkte für die Skalierung auszuwählen Ich drücke dann Y, und dadurch wird es auf diese Y-Achse, die grüne Achse, beschränkt diese Y-Achse, die grüne Achse, Hier kann ich es ein bisschen zusammendrücken. Das gibt uns tatsächlich eine grobe Form für unseren stehenden Stein Dann gehen wir zurück zur Layoutansicht und können dort unser Objekt sehen. Nun eine Sache zu beachten, da wir hier im Objektmodus etwas skaliert haben hier im Objektmodus etwas skaliert Wenn ich die Taste drücke, können Sie hier sehen, dass wir Skalierungswerte haben, die nicht auf eins gesetzt sind. Wenn wir nun innerhalb von b***der diese Skalenwerte unverändert lassen, kann das manchmal zu unterschiedlichen Problemen führen Es ist nützlich, den Skalenwert tatsächlich zurückzusetzen Wir können das tun, indem wir Strg und A drücken, dann haben wir dieses Anwenden-Menü. Wenn wir auf Skala anwenden klicken, werden Sie feststellen, dass diese Werte auf eins zurückgesetzt wurden, unsere Skala sich jedoch nicht geändert hat. Ich werde das tatsächlich auch für diese Grundebene tun, weil sie erheblich skaliert wurde , um a zu kontrollieren und diese Skala anzuwenden Jetzt gehe ich hier oben in meinen Outliner dieser Würfel ausgewählt ist, treffe ich einfach F zwei Nun, lass mich ihn umbenennen. nenne das Standing Stone. Wir könnten unser Grundstück hier genauso gut umbenennen. Wir werden das Gleiche tun. Wir nennen das Bodenflugzeug. Jetzt springe ich hier einfach in die Ansicht von oben und nicht in die perspektivische Ansicht. Wir können das auf verschiedene Arten tun. Sie können den Ziffernblock verwenden, falls Sie einen haben, und Sie können die Sieben-Taste auf dem Ziffernblock drücken, wodurch Sie in die orthogonale Ansicht von oben gelangen Wenn Sie sich hier in der perspektivischen Ansicht befinden, können Sie alternativ dieses Gizmo hier oben verwenden Wenn wir einfach auf das Z klicken, gelangen wir in die Ansicht von oben Genau das Gleiche. wähle meinen Standing Stone erneut aus, indem ich darauf klicke. Und dann drücke ich Shift D, wodurch es dupliziert wird. Das ermöglicht automatisch Bewegung. Ich werde das hier zur Seite ziehen und zum Loslassen anklicken. Ich werde dasselbe noch einmal tun , um eine weitere zu erstellen. Ich werde mich nur einmischen Steinkreis hier. Einfach auf Duplicate Move umgestellt und zum Loslassen geklickt. Ich habe hier zunächst gerade 5 Steine hineingeworfen. Und jetzt gehe ich zurück zu meiner Kameraansicht und fange an, mich umzukreisen , um zu sehen, ob wir die Perspektive ungefähr richtig einstellen können Wir können einfach in diese Ansicht springen um die Dinge an ihren Platz zu bringen Ich glaube, ich lasse die hintere Kante lieber gerade. Also werde ich einfach einige davon neu positionieren , sodass sie ungefähr unserer Ansicht entsprechen Im Moment kann man sich hier bewegen, ich setze sie nur ungefähr an ihren Platz Und dann rotieren wir sie und skalieren sie, damit sie übereinstimmen. Ich glaube, ich werde die Kameraperspektive hier ein wenig anpassen. Wenn wir unsere Kamera auswählen, können Sie sehen, dass unser Brennweiten***gth hier in diesem Kameratab auf 50 Millimeter eingestellt ist Jetzt können wir diesen Brennweiten***gth einstellen und dadurch wird die Perspektive unserer Szene angepasst Und wenn ich es nach unten ziehe, haben wir am Ende eine viel breitere Ansicht Wenn ich es in die entgegengesetzte Richtung ziehe, erhalten wir den Effekt eines Teleobjektivs, wodurch die Szene komprimiert wird wodurch Ich werde das nur ein wenig anpassen , um eine größere Perspektive zu erhalten, und das Ganze dann etwas vergrößern Das hilft ein bisschen. Du kannst sie dir einfach schnappen und an ihren Platz bringen. Ich erinnere mich grob daran, dass dies nur eine Skizze ist , damit wir die Dinge nach Belieben neu positionieren können Natürlich möchte ich etwas kreieren , das auch grob an einen Natursteinkreis In dieser Ansicht von oben treffe ich den Bogen und das ermöglicht es mir, diese Steine so zu drehen, dass diese Steine so zu drehen ihre Ausrichtung ungefähr richtig Und ich werde diese Kamera jetzt erneut auswählen. Nur vielleicht sogar ein bisschen weiter. Versuchen wir es mit 24 Millimetern 0, sehen wir, wie das aussieht? Also drücke ich einfach die S-Taste, um auch einige dieser Steine zu erklimmen, weil wir diesen auch einige dieser Steine zu erklimmen, weil wir Drehpunkt auf der Grundebene haben. Sie sollten sagen, dass sie gut an der Grundebene haften. Ich denke, das sollte als grober Ausgangspunkt reichen, weil wir jetzt mit unserer Kameraposition zufrieden sind. Ich möchte diese Kameraposition fixieren , damit wir sie nicht ändern können. Zunächst drücke ich die N-Taste über diesem Darstellungsfenster und deaktiviere die Option Kamera-zu-Ansicht Wenn wir dann erneut die Taste drücken, werden Sie sehen, wenn ich versuche, mich in diesem Ansichtsfenster zu drehen, springen wir einfach aus dieser Ansicht heraus Wenn du wieder rein willst, können wir dort unsere Gizmos aktivieren, sodass du diese Kameraoption erhältst , oder einfach die Nulltaste auf deinem Ziffernblock drücken Schalte diese Spielereien wieder aus. Da sind wir Jetzt, wo wir das auch grob geklärt haben , werde ich als Nächstes einfach meine Szene speichern. Also gehen wir einfach zum Speichern hoch und navigieren einfach zu dem Ordner, in dem Sie es speichern möchten Ich rufe einfach diesen Steinkreisblock an und drücke Savas 16. Steine: Modellieren - Bäume: Als Nächstes werde ich diesen großen Baum hier oben im Vordergrund einbauen. Um das zu tun, drehe ich mich einfach wieder um diese Ansicht. Und ich werde a verschieben und wir werden einen Zylinder erstellen. Wenn Sie nun ein Objekt wie dieses hinzufügen, haben Sie unten einige Optionen. Diese bleiben nur so lange bestehen, wie Sie mit der Objekt-ID nichts anderes anfangen . Wählen Sie das aus und wählen Sie es erneut aus. Diese Optionen sind weg. In diesem Fall können wir das Objekt x einfach löschen und löschen. Dann wird die Taste A gedrückt, wir können unseren Zylinder wieder hinzufügen. Wenn wir diese Optionen zusammenfassen, können wir die Anzahl der Scheitelpunkte, die wir haben, genau an die Auflösung im Bereich des Zylinders anpassen haben, genau an die Auflösung im Bereich des Zylinders Ich glaube, ich werde das wieder dort hinstellen, wo es war. Das lassen wir gegen 18 Uhr stehen. Ich denke, wir können auch nur den Radius und die Höhe bestimmen. Im Moment belasse ich dieses Set bei zwei, weil wir genau das Gleiche machen werden , was wir mit unseren Würfeln gemacht haben. Ich werde einfach meinen Zylinder auswählen. Gehen Sie zur Registerkarte Modellieren, um all die unteren Scheitelpunkte auszuwählen, die verschoben werden sollen, um die Z-Achse einzuschränken und einen, um sie um 1 Meter nach oben zu verschieben, und Wenn wir dann wieder zur Layout-Tab zurückkehren, können wir dies vergrößern Und das wird es nur auf der Z-Achse skalieren. Wir können seine Höhe erhöhen. Das reicht als Ausgangspunkt. Auch hier gehe ich in die Ansicht von oben und drücke auf dem Ziffernblock die Sieben, auf dem Ziffernblock die Sieben um diese Optionen aus dem Weg Dann drücke ich, um diesen Baumstamm zu bewegen. Wir werden ihn wieder irgendwo hierher bringen. Ich kann jetzt S drücken, um das ein bisschen zu verkleinern. Ich denke, dann können wir einfach die Taste drücken, um es zu drehen. Du merkst wieder , dass wir uns um den Drehpunkt unten unten drehen . Drücken wir noch einmal und bewegen das , bis es ungefähr an der richtigen Stelle für diesen Baumstamm ist. Nun, das muss überhaupt nicht exakt sein. Ich werde das ein bisschen zurück ins Weltall verschieben. Lassen Sie uns weitermachen, bis wir mit der groben Positionierung zufrieden sind . Und ich möchte es auch ein bisschen verkleinern. Jetzt möchte ich es auch wieder entlang seiner ***gth skalieren. Aber weil wir es gedreht haben, wenn ich Z drücke, wirst du feststellen, dass es dadurch vertikal skaliert wird, nicht entlang Eigentlich möchte ich diese Option hier oben von global auf lokal ändern . Wenn wir dann S drücken, um zu skalieren, werden Sie feststellen, dass die Z-Achse jetzt auf unser Objekt ausgerichtet ist. So können wir die Größe vergrößern und ihre Höhe erhöhen. Auch hier versucht das gesamte Objekt, es grob in die richtige Form und Größe zu bringen . Ich denke, das wird reichen. das ausgewählt ist, Wenn das ausgewählt ist, drücke ich einfach Shift D, um es zu duplizieren. Ich werde es nach oben bewegen und drehen. Sie können dies verwenden, um den Zweig erneut zu erstellen. Ich werde das einfach grob in die Position bringen, um es zu drehen. Und Sie können sich einfach weiter in diesem Viewport bewegen , um den Zugriff darauf zu erleichtern Und ich werde es etwas enger verkleinern. Schieb es ein bisschen runter. Kann ich hier machen. Skalieren Sie es auch hier ungefähr so, wie wir es wollen. Nun, diese müssen keineswegs exakt sein, da wir das alles später bearbeiten können nachdem wir unsere Abbildung fertiggestellt haben. Aber wir wollen nur eine grobe Geometrie erstellen , die uns eine Vorstellung davon gibt , wo wir malen müssen und wohin wir das wieder projizieren werden Ich drehe das Bild von oben ein wenig, sodass es sich in der Kameraansicht ein wenig nach hinten lehnt, um hier sodass es sich in der Kameraansicht ein wenig nach hinten lehnt eine interessantere Form zu erzeugen Ich werde das leicht in die entgegengesetzte Richtung neigen leicht in die entgegengesetzte Richtung Auch hier gehe ich auf Z, nur um das ein wenig zu verkleinern, um sicherzugehen, dass es über unsere Kameraansicht hinausgeht. Was ich jetzt tun möchte, ist, diese beiden Elemente miteinander zu kombinieren . Also wähle ich diesen Ast aus, halte dann die Umschalttaste gedrückt und wähle den Baumstamm aus. An diesem Punkt kann ich Strg und J drücken, und das verbindet sie zu einem Objekt. Ich gehe zu meinem zweiten Outliner und benenne ihn in Baumstamm um Wir können jetzt dasselbe tun und unsere anderen Bäume grob Nochmals, ich werde Shift drücken. Alle haben einen neuen Zylinder. Ich werde diese untersten Punkte wieder nach oben verschieben. Dazu können wir entweder in den Modellierungs-Tab springen oder ich kann hier in der Layoutansicht einfach die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu gelangen. Und dann müssen wir nur noch daran denken, hier nach oben zu gehen und diesen Röntgenmodus zu aktivieren. Auf diese Weise kann ich hier nur diese unteren Punkte auswählen , um die Beschränkung auf Z zu verschieben und sie um eins nach oben zu verschieben und dann die Eingabetaste drücken. Dann können wir einfach erneut die Tabulatortaste drücken , um in den Objektmodus zurückzukehren. Ich werde vorerst nur meinen Röntgenmodus ausschalten, um ihn ein wenig zu verkleinern und ihn mit Z zu vergrößern. Ich werde in meine Ansicht von oben springen, um das tatsächlich richtige Stelle zu bringen, sodass es immer an der Grundebene hängen bleibt. Ich glaube, ich werde das jetzt zur Seite legen. Lass es uns hier zurück ins Weltall bringen. Und drehen wir es so, dass es ein bisschen nach vorne geneigt ist. Ich werde es nur leicht nach unten bewegen, damit es auch tatsächlich in den Boden eindringt Andererseits werde ich es leicht neigen, also werde ich einfach, wir können es leicht in Richtung Kamera nehmen Ich denke da raus und optimiere einfach so diesen Dingen, bis du mit ihrer Position und ihrem Umfang zufrieden bist mit ihrer Position und ihrem Umfang zufrieden Benenne das um. Lass uns das einfach duplizieren. Jetzt rufe ich die Ansicht von oben auf, schiebe D um und verschiebe sie wieder nach hinten. Wir können das einfach hier in der Kameraansicht drehen. Wenn wir es auf zwei Achsen gleichzeitig skalieren wollen, können wir S drücken, um es zu skalieren. Und dann können wir, anstatt die gewünschte Achse zu treffen , verschieben. Und das würde bedeuten , dass es auf den Achsen skaliert , die nicht Z sind. Wir können das ein bisschen skalieren, aber es bleibt beim ***gth Lassen Sie uns das ein bisschen wegnehmen. Wir sind wieder bei der Ansicht von oben, Shift D, lassen Sie uns das hin - und herbewegen, um diesen letzten Baum zu erzeugen , der ungefähr dort klingt, ein bisschen aufrechter Und ich möchte auch hier einen Ast erstellen , der zur Seite ragt Drücken wir also Shift D. Wenn wir das nach oben bewegen und drehen, können wir den Ast verkleinern. Wir können uns in der Drei-D-Ansicht bewegen, in der Drei-D-Ansicht bewegen nur um sicherzugehen, dass es an der richtigen Stelle ist. Das sieht okay aus. Etwas anders drehen, ein bisschen anders drehen, da sind wir. Deshalb möchte ich auch eine grobe Geometrie hinzufügen , die ungefähr der Fläche entspricht, in der wir wieder Laub haben werden. Wir werden das wahrscheinlich später ändern, aber es wird uns etwas geben, womit wir anfangen können. Also werde ich meine Szene einfach schnell speichern. Steuerung zum Speichern. Und dann drücke ich Shift A und füge eine UV-Kugel hinzu. Sobald wir das getan haben, können wir es einfach drücken, um es ein wenig zu vergrößern und es dann ungefähr an seinen Platz zu bringen. Ich fange mit dem Laub für diesen Baum hier hinten an, um ihn zu skalieren. Wenn Sie auf einer bestimmten Achse skalieren möchten, anstatt X, Y oder Z zu drücken können Sie, anstatt X, Y oder Z zu drücken, auch einfach die mittlere Maustaste verwenden die mittlere Maustaste und dann in eine bestimmte Richtung gehen. Sobald Sie die mittlere Maustaste loslassen, ist sie auf diese Achse beschränkt Diese Technik kann sehr nützlich sein. Beschleunigt die Dinge ziemlich , es kann etwas gewöhnungsbedürftig einfach ein bisschen herumzudrehen es ungefähr an seinen Platz zu bringen. Das sollte reichen, einfach hochgehen und das Laub umbenennen. Und das ist Shift D zum Duplizieren. Bring die Waage ein bisschen zurück. Und nochmal, nichts davon muss exakt sein, es gibt uns nur einen Ausgangspunkt. Lassen Sie uns hier vorne einen weiteren erstellen , der für unsere Hauptbäume reichen sollte. Dann werde ich angeben, wo sich ein Teil dieses Laubs unten auf dem Boden befindet. Aber bevor wir das tun, werde ich wohl diese Grundebene ein wenig verformen, weil sie im Moment vollkommen glatt ist, was nicht sehr natürlich Wir werden etwas mehr Geometrie benötigen, denn im Moment haben wir nur die vier Eckpunkte in den Ecken dieser Ebene Ich denke, angesichts unserer Kameraposition kann ich diese Ebene als Ausgangspunkt einfach ein wenig verkleinern Aber ich werde es auf der X-Achse skalieren , um sicherzustellen , dass es die Extremen unserer Kamera vollständig abdeckt Sie können es hier also vielleicht nur auf der Y-Achse ein wenig vergrößern. Denken Sie jetzt daran, die Taste A zu drücken und diese Skala anzuwenden. Was ich auch tun werde, ist einfach all diese Objekte hier auszuwählen und dasselbe zu tun. Skalieren Sie jedes dieser Objekte. wir nun alle auswählen, sollten Sie sehen, dass die Skala auf eins eingestellt ist. Lassen Sie uns erneut diese Grundebene auswählen. Wir werden die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Ich klicke mit der rechten Maustaste und unterteile. Ich möchte hier einige Unterteilungen haben. Also werde ich diese Reihe von Optionen hier unten zusammenfassen Und wir können die Anzahl der Kürzungen hier erhöhen. Also werde ich das ein bisschen nach oben ziehen, bis wir ein bisschen mehr Geometrie haben, mit der wir arbeiten können. Das sind maximal zehn Schnitte, also belasse ich das, wähle acht, wähle alles aus, klicke mit der rechten Maustaste und unterteile noch einmal Lassen Sie uns dort einfach noch ein paar Schnitte angeben, die uns viel mehr Geometrie bieten sollten, mit der wir als Ausgangspunkt arbeiten können. Holen wir uns noch einen. Nun können wir hier einzelne Scheitelpunkte auswählen und sie mit der Taste verschieben Das an einem einzigen Punkt zu tun, würde natürlich ziemlich lange dauern Was wir tatsächlich tun können, ist mit der rechten Maustaste zu klicken, um diese Aktion abzubrechen. Wenn wir die 0-Taste drücken , wird diese Option hier oben aktiviert, was einer proportionalen Bearbeitung entspricht. Wenn wir nun die Taste drücken, erscheint dieser Kreis, wenn wir diesen Punkt bewegen. Sie werden sehen, dass das einen Wirkungsfehler hat. Während wir diesen Punkt bewegen, können wir tatsächlich unser Mausrad drehen um die Größe dieses Effektfehlers anzupassen. Auf diese Weise können wir die Gesamtform, diese Grundebene, sehr schnell verformen, indem wir einfach einige Punkte auswählen Ich werde einfach ein paar dieser Punkte verschieben, während diese proportionale Bearbeitung aktiviert ist, um eine etwas interessantere Oberfläche für die Arbeit zu erhalten Denken Sie daran, dass Sie diese Größe jederzeit im Handumdrehen anpassen können. Ich versuche hier nur, eine etwas natürlichere wellenförmige Form zum Boden zu erzeugen eine etwas natürlichere wellenförmige Form zum Boden zu Ich hebe diese Geometrie hier an der Seite hoch. Ich werde den Abschnitt in der Mitte ebenfalls etwas weiter anheben , um diesen Baum herum, sodass Sie in der Kameraansicht sehen können, dass sich die Dinge hier zur Seite heben. Wir werden das Gleiche hier machen , um ihn ein wenig nach oben zu heben, aber den Bereich rund um den Pfad etwas flacher zu lassen Ich werde einfach weiter an den Dingen feilen, bis du glücklich bist. Ich kann schon sehen, dass wir dort eine etwas natürlichere Form haben , also lasse ich den Bearbeitungsmodus einfach über den Tab wieder verlassen Ich kann erst jetzt sehen, dass wir hier eine grundlegende Drei-D-Szene haben. Steuerung zum Speichern. 17. Steine: Kamera-Setup: Das Letzte , was ich tun möchte, ist, unsere Kamerabewegungen zu überarbeiten. Das kann sich zwar später ändern, es gibt uns eine gute Vorstellung davon, was wir malen müssen. Um das zu tun, wähle ich hier im Outliner meine Kamera Das erste, was ich tun werde , ist es zu duplizieren. Ich drücke Shift D, um es zu duplizieren. Dadurch wird es automatisch verschoben. Ich drücke die rechte Maustaste, um die Bewegung abzubrechen und sie zu überschreiben. Diese zweite Kamera werde ich einfach umbenennen, ich drücke zwei und nenne das Kameraprojektion. Das ist die Kamera , von der wir unsere endgültige Illustration projizieren werden. Diese andere Kamera ist diejenige, die wir innerhalb der Szene bewegen werden, um das Endergebnis zu sehen. Wenn wir nun zum Eigenschaftenfenster gehen, sollte hier die Registerkarte Szene zu sehen sein. Wenn wir darauf klicken, wird uns angezeigt , mit welcher Kamera wir die Szene gerade betrachten. Im Moment schauen wir durch diese Kamera, nicht durch die Kameraprojektion. Wir lassen die Kameraprojektion da, wo sie ist. Tatsächlich werde ich ihre Sichtbarkeit hier mit diesem kleinen Symbol einfach deaktivieren . Das bedeutet, dass wir es nicht versehentlich auswählen und verschieben können . Nun, was ich mit der ausgewählten Kamera machen werde, werde ich hier über das Viewport Und drücken Sie die Taste, die diese Einfügetaste, das Rahmenmenü, aufruft Also wollen wir die Position dieser Kamera hier auf Bild eins aufzeichnen . Wir haben unten diesen Zeitschieberegler , den wir mitziehen können. Ich werde sichergehen , dass das auf Bild eins ist. Fahren Sie mit der Maus über mein Viewport, klicken Sie auf die IK Wir werden sowohl ihre Position als auch ihre Drehung aufzeichnen Wenn ich das mache, können Sie hier oben in diesem Fenster sehen , dass unsere Position und Drehung gelb geworden sind Das zeigt, dass in diesem speziellen Frame eine Position aufgezeichnet wurde . Unten sehen Sie hier ein kleines Häkchen , das unseren Schlüsselrahmen zeigt. Bevor ich anfange, das zu verschieben möchte ich diese Skizze loswerden. Also gehe ich zu den Kameraeinstellungen und deaktiviere dann vorerst einfach die Hintergrundbilder , damit wir unsere Drei-D-Szene richtig sehen können. Jetzt mache ich meine Szene 240 Frames lang, was 10 Sekunden entspricht. Ich werde diesen Wert hier von 250 auf 240 reduzieren. Ich werde hier zu diesem letzten Bild übergehen. Dann gehe ich wieder zurück in meine Kameraansicht und drücke die Taste, um die Option „ Kamera-Ansicht“ zu aktivieren, sodass wir uns in diesem Option „ Kamera-Ansicht“ zu aktivieren, sodass Viewport bewegen können Um das wieder loszuwerden, haben wir unser erstes Bild aufgenommen und ich bin jetzt mit der Zusammensetzung zufrieden Ich möchte mich einfach bewegen und eine neue Komposition für meine endgültige Position finden. Natürlich möchte ich mich hier auf diese herausragenden Steine konzentrieren . Ich werde einen niedrigeren Winkel wählen und die Dinge für diese Position leicht umgestalten, um sicherzustellen, dass wir immer noch eine einigermaßen interessante Komposition haben Mal sehen, versuchen wir, damit zu beginnen , näher am Boden zu sein, und wenn Sie zufrieden sind, können Sie erneut die Taste drücken und Position und Drehung aufzeichnen Jetzt gehe ich zu diesem kleinen Wiedergabemenü unten links hier runter . Klicken Sie darauf und ändern Sie meine Synchronisation von Jedes Bild abspielen“ auf „Frame-Dropping“. Das bedeutet nur, dass es mit einer genauen Geschwindigkeit wiedergegeben wird , anstatt zu versuchen, jedes einzelne Bild anzuzeigen. Wenn Ihr Computer dazu nicht in der Lage ist, gehe ich zurück zu meinem ersten Bild. Ich kann einfach die Leertaste drücken und schon wird die Animation abgespielt. Wir können also sehen, dass sich diese langsame Kamera jetzt bewegt und ein wenig gedreht wird, während wir am Baum vorbei und in Richtung der stehenden Steine gehen . Also werde ich einfach zu meinem Endbild übergehen. Auch hier denke ich, dass ich das etwas enger einrahmen kann , also werde ich einfach ein bisschen weiter vordringen , näher an diese stehenden Steine heran. So etwas in der Art. Nachdem ich das geändert habe, muss ich erneut die Taste drücken und den Drehort erneut aufzeichnen. Drücken Sie einfach die Leertaste und Sie können Ihre Animation abspielen Ich denke, das wird gut genug für mich funktionieren. Worauf wir achten müssen, ist zu vermeiden, dass wir uns zu weit um Objekte drehen. Sobald Sie anfangen, die andere Seite der Dinge zu sehen, wird unsere Projektion nicht mehr richtig funktionieren. Wir müssen bedenken, dass wir aus einer bestimmten Perspektive projizieren Nichtsdestotrotz denke ich, dass ich mich hier für etwas Extremeres entscheiden werde hier für etwas Extremeres entscheiden Mal sehen, ob wir damit durchkommen können. Versuch zu treffen. Ich erinnere mich an den Drehort. Lass uns das noch einmal abspielen. Ich denke, das sollte eine interessant aussehende Animation ergeben. Das gibt uns einfach einen wirklich großen Perspektivenwechsel. könnten Sie es ein bisschen zurücknehmen Am Ende dieser Rotation könnten Sie es ein bisschen zurücknehmen, damit wir nicht noch einmal zu weit gehen , um diese Position aufzunehmen. Sie werden feststellen, dass ich von jedem dieser stehenden Steine immer nur dieselben zwei Seiten zeige . Das bedeutet, dass alles, was ich male, immer noch korrekt angezeigt werden sollte. Okay, damit bin ich zufrieden. Ich werde das jetzt einfach speichern, bevor wir ein Bild speichern , das wir übermalen werden. Nachdem ich diese Kamerabewindung erstellt habe, bei der sich die Kamera tatsächlich ein gutes Stück um die Szene bewegt , möchte ich meine Texturen eigentlich von einem Punkt irgendwo in der Mitte aus projizieren . Ich werde hier tatsächlich meine Projektionskamera wieder aktivieren und die Kamera, durch die ich gerade schaue , auf diese Projektionskamera umschalten . Wir gehen hier zu unseren Szenenoptionen wechseln von Kamera zu Kameraprojektion. Sie können jetzt sehen, dass wir diese Skizze wieder aktiviert haben. Also gehe ich zu meinen Kameraeigenschaften und schalte die Hintergrundbilder einfach wieder aus. Was ich jetzt tun werde, ist diese Szene leicht zu umkreisen. Bewege die Kamera ein bisschen nach außen und ein bisschen zurück. Ich möchte sichergehen , dass ich den Baum da hinten immer noch sehen kann. Lassen Sie uns das hier ein bisschen zurücknehmen . Wir werden nur ungefähr wissen , wo der Baum ist, damit wir ihn durchmalen können. Das ist erfolgreich, ich glaube , auf diese Weise mit der etwas breiteren Ansicht werden wir diesen Bereich des Bodens auf jeder Seite abmalen, was dann hoffentlich bedeutet dass wir das im endgültigen Bild sehen können. Nur um das zu überprüfen, gehe ich einfach zurück und wechsle zurück zu meiner ursprünglichen Kamera, schrubbe das durch und schaue, wo wir jetzt landen Wir schauen ziemlich weit weg, auf der linken Seite. Lass uns einfach unsere Kamera wieder auf die Projektionskamera umstellen . Stellen Sie nur sicher, dass wir gerade breit genug sind, dass wir diesen Abschnitt so malen können , dass er gut aussieht. Okay, ich denke, das reicht vorerst. Ich habe allerdings gesagt, dass ich auch einen Hinweis hinzufügen würde, einen Hinweis hinzufügen wo diese kleinen Büsche sein werden. Um das zu tun, springe ich einfach zurück zu meiner ursprünglichen Kamera. Kehren Sie zu Bild eins zurück und wir können unsere Hintergrundbilder wieder aktivieren. Stellen Sie also sicher, dass wir die richtige Kamera ausgewählt haben. Aktiviere dort das Hintergrundbild. Sie können also sehen, dass wir hier unten unten ein paar Büsche haben wollten . Auch hier drücke ich einfach Shift A, füge eine UV-Kugel hinzu und skaliere sie grob auf die richtige Form. Okay, ich denke, ich sollte das tun, schauen wir uns einfach an, wie das in den Kameraansichten aussieht. Lassen wir die Kamera einfach wieder das Hintergrundbild deaktivieren und schauen uns unsere Animation an. Da haben wir's. Das sieht also so aus, als ob das funktionieren sollte. Okay. Wenn das erledigt ist, steuere ich einfach das Speichern, gehe zu meinem Szenen-Tab und ändere meine Kamera wieder auf meine Projektionskamera. Ich frage mich, ob ich diese Runde weiterführen könnte. Ich glaube immer noch nicht, dass wir das so lassen werden, wie es irgendwo da ist . Sollte ich das tun, werde ich meine Kamera einfach im Viewport da oben verstecken , damit sie hier nicht verdeckt Dann gehe ich zum Menü. Oben im Viewport klicke ich auf View und Viewport Render Image Sobald Sie das getan haben, können Sie zum Menü Bild gehen und auf Speichern klicken Ich werde das einfach im selben Ordner wie meine B***d-Datei speichern und es einfach View Pot Capture nennen und Sie können dieses Bild jetzt in das Malprogramm Ihrer Wahl aufnehmen und es übermalen Sobald Sie fertig sind, können Sie das Bild wieder auf die Drei-D-Geometrie projizieren wichtig, sich daran zu erinnern ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass Sie beim Malen die Dinge Es ist wichtig, sich daran zu erinnern, dass Sie beim Malen die Dinge immer noch in Schichten aufteilen müssen , sodass beispielsweise jeder Baum eine eigene Ebene hat Wir malen also alles hinter jedem der anderen drei D-Objekte. Ich werde das in der nächsten Lektion genauer aufschlüsseln. 18. Steine: Illustrationsaufschlüsselung: Ich bin hier auf Photoshop umgestiegen, damit ich Ihnen die Illustration zeigen kann , die ich gemalt habe. Wenn ich hier nur diese Viewport-Erfassungsebene aktiviere. Sie können sehen, dass ich alle Elemente so gemalt habe, dass sie ungefähr mit allen drei D-Geometrien übereinstimmen den meisten Fällen habe ich innerhalb des durch die Geometrie definierten ****** gemalt , aber ich hatte auch keine Angst davor, außerhalb der Geometrie zu malen, wo es erforderlich ist Das ist etwas, das wir leicht beheben können sobald wir die Dinge wieder in den B***der verschoben haben Wie beim anderen Beispiel habe ich auch alles in diese Ebenengruppen aufgeteilt Eine für jede der Hauptebenen innerhalb des Bildes. Sie können sehen, wenn ich jede der Ebenen wieder aktiviere, haben wir Dinge wie Baumstämme getrennt vom Laub Ich habe diese drei stehenden Steine auf der Rückseite zusammengefasst drei stehenden Steine auf der Rückseite , weil sie ungefähr auf derselben Ebene liegen gesorgt, dass dieser Lichteffekt, der durch die Bäume kommt Ich habe dafür gesorgt, dass dieser Lichteffekt, der durch die Bäume kommt, auf einer eigenen Ebene liegt und hier überhaupt nicht in den Hintergrund gemalt wird. Das bedeutet, dass, wenn wir unsere Kamera innerhalb der Szene bewegen , dieser Lichteffekt vom Hintergrund selbst getrennt ist . Auch hier, wenn ich diese verschiedenen Ebenen durchgehe , können Sie dasselbe sehen. Jeder der Baumstämme ist vom Laub getrennt. Diese beiden stehenden Steine hier im Vordergrund, wiederum auf einer Ebene, trennen sich von den anderen Das bedeutet, dass wir uns bewegen können und sie werden vor den stehenden Steinen im Hintergrund erscheinen . Jedes dieser Büsche befindet sich auf einer eigenen Ebene. Dann habe ich diesen Efeu hier im Vordergrund vom Baumstamm selbst getrennt hier im Vordergrund vom Baumstamm selbst Dann ist es soweit, ich werde einfach jede dieser Ebenengruppen in PNG-Dateien speichern und sicherstellen, dass wir auf allen einen transparenten Hintergrund haben auf allen einen transparenten Hintergrund In der nächsten Lektion können wir jetzt zurück zu B***der springen und damit beginnen, alles wieder zusammenzusetzen 19. Steine: Parallax-Demo: Bevor wir anfangen, unsere Illustration wieder auf unsere Drei-D-Geometrie zu projizieren , wollte ich nur hervorheben, warum wir hier in b***der eigentlich diesen Ansatz verfolgen Ich habe wieder einmal all meine verschiedenen Illustrationsebenen auf einzelne Ebenen importiert meine verschiedenen Illustrationsebenen Wenn wir weitermachen und in die Kameraansicht springen, werden Sie feststellen, dass alles zusammenpasst und genauso aussieht wie in Das Problem tritt auf, sobald wir tatsächlich beginnen, unsere Kamera innerhalb der Szene zu bewegen. Wenn ich nur heranzoome, werden Sie feststellen, dass sich diese stehenden Steine und die Büsche hier von der darunter liegenden Grundebene wegbewegen . Wenn ich anfange, mich zu drehen, wird das Problem noch deutlicher, da sich die Bäume, stehenden Steine und Büsche alle von der Grundebene wegbewegen. Das macht sich durch diese Bodenschatten noch deutlicher bemerkbar. Wenn ich aus der Kameraansicht zurückspringe, werden Sie sehen, dass unsere Bodenfläche offensichtlich von allem anderen getrennt ist. wir uns also umdrehen, wird alles, Wenn wir uns also umdrehen, wird alles, was sich näher an der Kamera befindet, sichtbar von dieser Grundebene gelöst In den vorherigen Beispielen hatten wir offensichtlich Ebenen, die sich mit den Ebenen dahinter überlappten Das bedeutete, dass wir nie das Problem hatten vier Bodenschichten so aussehen mussten, als ob sie auf einer Ebene weiter hinten im Stapel stehen auf einer Ebene weiter hinten im In der nächsten Lektion werden wir also damit beginnen, diese Bilder wieder auf unsere Drei-D-Geometrie zu projizieren und zu sehen, welchen Unterschied das für das Endergebnis macht 20. Kurs-Update: Prinzipierter Shader: In der folgenden Lektion beginnen wir damit, den sogenannten Principal Shader- oder Principal BSDF-Knoten zu verwenden Principal Shader- oder Principal BSDF-Knoten Dies ist der primäre Shader, mit dem wir Oberflächenattribute wie Farbe und Rauheit in Blender steuern wie Farbe und Rauheit In Blender-Version 4 wurde dieser Shader grundlegend überarbeitet, wodurch sich sein Erscheinungsbild stark unterscheidet Bisher wurden alle Attribute in einer langen In Version vier wurden die Attribute neu angeordnet, wobei standardmäßig nur die am häufigsten verwendeten verfügbar gemacht wurden. Alle anderen Attribute können jedoch weiterhin gefunden werden, indem Sie die verschiedenen Abschnitte öffnen. Die meisten Attribute behalten zwar dieselben Namen, werden aber einfach an neuen Orten gefunden, es gibt noch eine weitere wichtige Änderung. Das Glanzattribut, das ursprünglich ganz oben in der Attributliste zu finden war, scheint entfernt worden zu sein ganz oben in der Attributliste zu finden war, scheint entfernt worden zu Es gibt zwar einen Spiegelglanzbereich, aber keinen einfachen Spiegelglanz-Schieberegler Tatsächlich wurde er einfach in IOR-Ebene umbenannt und dient dazu , den Effekt des Schiebereglers für den Refraktionsindex zu modulieren , der sich jetzt oben im neuen Shader befindet Durch die Änderungen sieht der Shader zwar anders aus als in den Beispielen in der Klasse, aber insgesamt wurde er für den täglichen Gebrauch vereinfacht, was nur eine gute Sache sein kann 21. Steine: Projektion – BG und Bodenflächen: Ich habe die Three-D-Szene, die wir zuvor erstellt haben, erneut geöffnet. Das erste , was ich tun möchte, ist es unter einem neuen Namen zu speichern Ich gehe zu Datei speichern unter, und ich werde diesen Block einfach entfernen und ihn Stone Circle nennen. Wir tun das nur, um sicherzustellen, dass wir immer eine sichere Version dieser Datei haben, zu der wir zurückkehren können, falls etwas schief geht. Als Nächstes möchte ich ein Flugzeug hinzufügen , das den Hintergrund unserer Szene bildet. Ich drücke einfach Shift A und füge ein Flugzeug hinzu. Wir werden das ein wenig vergrößern , um es zu rotieren. Wir werden das um 90 Grad um die X-Achse drehen . Drücken Sie einfach x und 90 und geben Sie ein. Dann werden wir das entlang der Y-Achse rückwärts bewegen. Also werde ich Y drücken. Sie werden feststellen, dass wir uns hier immer noch im lokalen Modus Ich werde diesen Umzug absagen. Ich werde von „Ich werde ganz oben“ auf „Global“ umstellen . Ich werde wieder auf Y drücken. Und das wird es uns ermöglichen, uns wieder auf der Y-Achse zu bewegen. Ich werde das nur etwas weiter vergrößern und dann nur entlang der X-Achse skalieren. X. Ich skaliere einfach ein bisschen größer als das Sichtfeld unserer Kamera. Ich werde das nur schnell umbenennen. Zwei hier oben im Outliner. Dann benenne ich den Hintergrund um. Da wir das hochskalieren, drücke ich einfach Strg A, um meine Skala anzuwenden. Wir können jetzt damit beginnen, unsere Illustration auf diese verschiedenen Geometrien zu projizieren. Bevor wir das tun können, müssen wir jedoch einige Materialien hinzufügen. Ich gehe hier zur Registerkarte Schattierung. Ich klicke einfach mit der rechten Maustaste auf diese Grenzen und verbinde Bereiche, um uns etwas mehr Platz zum Arbeiten zu geben Ich werde auch diese Ansicht von oben teilen und in meine Kamera springen. Ich scrolle einfach mit dem Mausrad hinein dann werde ich meine Gizmos und Overlays ausblenden Wählen wir einfach unsere Kamera aus, das ist die Kameraprojektion das ist die Gehen Sie zu den Kameraoptionen, zeigen Sie den Viewport an und erhöhen Sie die Passport-Option auf eins Setzen Sie dieses Hintergrundobjekt und fügen Sie ihm ein neues Material hinzu Im Moment haben wir diesen prinzipiellen BS DF-Knoten. Er sorgt für die Hauptschattierung hier im Hintergrund. Ich werde diese Grundfarbe ändern und sie einfach ganz auf Schwarz reduzieren Drücken Sie nun Shift A, um einen neuen Knoten hinzuzufügen . Klicken Sie einfach auf Suchen Ich fange an, Bildtextur einzugeben, klicke darauf und füge sie hinzu. Anstatt diese Farbe zur Grundfarbe hinzuzufügen, ziehen wir sie jetzt nach unten und fügen sie der Emission hinzu. Und wir ziehen das Alpha nach unten in das Alpha. Jetzt müssen wir eine Datei öffnen. Wenn wir nur ein paar Stufen aufsteigen, sollten wir unsere Klassenressourcen hier haben. In unseren Unterrichtsmaterialien können wir also den Steinkreis-Ordner öffnen und Illustration gehen. Und jetzt haben wir jede unserer Ebenen hier als PNG-Dateien gespeichert . Klicken Sie hier einfach auf 01 und öffnen Sie das Bild. Jetzt haben wir hier schon etwas im Hintergrund, aber es wird im Moment nicht richtig ausgerichtet sein . Ich werde das gleich lösen. Bevor wir das tun, möchte ich ein paar andere Einstellungen hier am Shader ändern andere Einstellungen hier am Shader Ich werde diesen Glanzwert ganz nach unten einstellen , um alle unerwünschten Glanzlichter hier auf der Oberfläche zu entfernen Und ebenso werde ich die Rauheit auf diese Weise auf eins erhöhen die Rauheit auf diese Weise auf eins Jetzt sollte die gesamte Schattierung einfach von der Bildtextur stammen, die wir angewendet haben Was wir jetzt tun müssen, ist, UV-Koordinaten für jedes unserer Objekte zu erstellen UV-Koordinaten für jedes unserer , um unsere Bilder korrekt auf sie abzubilden Um das zu tun, gehe ich zur Registerkarte UV-Bearbeitung. Sobald wir dort angekommen sind, können Sie sehen, dass wir in den Bearbeitungsmodus gewechselt sind. Wenn unsere Objekte ausgewählt sind, sind alle Scheitelpunkte ausgewählt Wir drücken einfach die Taste , um das zu bestätigen. Wenn ich im Viewport drüben nach draußen scrolle, können Sie sehen, dass diese Scheitelpunkte im Moment perfekt den Ecken unserer Textur zugeordnet sind In vielen Fällen wäre das das, was wir wollen. In diesem speziellen Fall möchten wir jedoch, dass dieses Bild nur in dem Bereich erscheint , der von der Kamera aus gesehen werden kann. Also werde ich schnell in die Kameraansicht springen. Klicken Sie dazu einfach auf die Registerkarte Szene, um zu bestätigen, dass Sie die Projektionskamera ausgewählt haben. Ich gehe hier schnell zur Materialvorschau, damit wir unser Material sehen können. Jetzt kann ich die U-Taste drücken, um dieses UV-Mapping-Menü aufzurufen. Wir haben hier viele verschiedene Optionen, aber was uns interessiert, ist diese hier unten, die aus der Sicht eines Projekts ist. Wenn ich darauf klicke, kannst du sehen, dass sich unsere UVs jetzt so bewegt haben , dass dieses Bild nur auf einen Teil der Bildebene projiziert wird . Drücken Sie Null, um aus der Kamera zu springen. Sie können die Wirkung sehen , die das hatte. Wenn ich jetzt wieder zur Registerkarte Schattierung zurückkehre, möchte ich diese Wiederholungen hier entfernen Und das können wir hier auf dem Image-Knoten machen. Ändern Sie einfach diesen Wert von Repeat zu Clip. Das bedeutet, dass wir das Bild nicht auf der restlichen Oberfläche wiederholen werden . Nun, was Sie hier oben im Viewport feststellen werden , ist, dass wir immer noch etwas von dem Schwarz zeigen Es passt nicht perfekt zu unserer Kameraansicht. Der Grund dafür ist, dass wir, wenn wir eine Textur auf ein Stück Geometrie projizieren , tatsächlich eine ausreichende Auflösung auf dem Netz haben müssen , damit es korrekt projiziert Im Moment haben wir hier nur ein einziges Gesicht. Was ich tun werde, ist die Tabulatortaste zu drücken , um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und unterteilen Sie. Wir können das hier einführen und die Anzahl der Kürzungen erhöhen, bis sie auf maximal zehn Wenn wir jetzt in unsere Kameraansicht auf der linken Seite wechseln , können wir erneut die U-Taste drücken, um erneut zu projizieren und aus der Ansicht zu projizieren Sie können sehen, dass wir jetzt viel besser zusammenpassen. Ich denke, wir können die Auflösung wahrscheinlich etwas weiter erhöhen . Also klicke ich einfach mit der rechten Maustaste und unterteile noch einmal. Lassen Sie uns erneut auf diesen Viewport klicken und aus View heraus projizieren Das sieht jetzt ziemlich gut aus, also drücke ich einfach die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Wir können zum nächsten Objekt in unserer Szene übergehen Wir können zum nächsten Objekt in unserer Szene Das wird diese Grundplatte hier sein . Das werde ich auswählen. Auch hier müssen wir ein neues Material erstellen, aber wir können das letzte Material tatsächlich als Ausgangspunkt verwenden. Anstatt dich zu schlagen, werde ich einfach auf dieses Drop-down-Menü auf der linken Seite klicken. Und ich werde dieses Material auswählen, eines, das wir gerade erstellt haben. Offensichtlich wurde die falsche Textur darauf aufgetragen, aber das lässt sich leicht ändern. Wenn ich jetzt reingehen und diese Bilddatei hier ändern und das Bild ändern würde, das auf und das Bild ändern diese beiden verschiedenen Objekte angewendet wurde, dann liegt das daran, dass beide dieses Material gerade teilen. Erstens, und das können Sie an der Zahl zwei daneben sehen, das zeigt, dass es im Moment auf zwei verschiedene Objekte angewendet wird . Wenn ich auf die Zahl zwei klicke, wird ein neues, einzigartiges Material nur für dieses spezielle Objekt erstellt . Wir können dann auf Öffnen klicken und unsere zweite PNG-Datei auswählen. Wir haben jetzt eine Grundebene hier drin. Es wird offensichtlich nicht richtig aufgetragen , weil wir die falschen UV-Koordinaten haben Wenn wir erneut die Tabulatortaste drücken, können wir unsere gesamte Grundebene auswählen, den Mauszeiger über unsere Kameraansicht bewegen und aus der Ansicht heraus projizieren In diesem Fall haben wir hier bereits ein Netz mit ziemlich hoher Dichte. Das heißt, wir müssen das nicht weiter unterteilen. Ich kann die Tabulatortaste drücken, um in den Objektmodus zurückzukehren. Im Moment wird alles außerhalb unserer Bildtextur schwarz angezeigt. Das ist mit unserem Hintergrund in Ordnung, aber Sie können hier entlang des Randes sehen, wir haben tatsächlich eine verschwommene Kante, die bis in den Hintergrund verschwimmen sollte und nicht so schwarz entlang ihres Randes Nun, obwohl wir das Alpha des Bildes mit dem Material-Node verbunden haben, müssen wir noch etwas anderes tun Also gehe ich hier auf die Registerkarte Material. Scrollen Sie nach rechts nach unten, unter Einstellungen. Hier unten haben wir diese verdammten Modi. Ich ändere das von opak auf alpha b***d. Ich ändere den Schattenmodus auf Alpha-Clip Alpha b***d bietet uns hier einen weicheren Übergang als einige der anderen Optionen wie Alpha-Clip und Alpha-Schraffur der anderen Optionen wie Alpha-Clip und Alpha-Schraffur. Es gibt jedoch Fälle, in denen es beim Alpha-B***d-Modus zu Störungen kommt Und manchmal kann es nützlich sein einen der anderen Modi zu wechseln Dies ermöglicht uns im Moment einen reibungslosen Übergang zwischen der Grundebene und dem Hintergrund , der genau das tut, was wir wollen. In der nächsten Lektion beginnen wir also damit, die Illustration wieder auf andere Objekte in unserer Szene zu projizieren die Illustration wieder auf andere Objekte in unserer Szene zu projizieren andere Objekte in unserer Szene 22. Steine: Projektion - BG-Baum und Steine: arbeite von hinten nach vorne Ich arbeite von hinten nach vorne und wähle als Nächstes diesen Baum im Hintergrund aus. Sie werden feststellen, dass der Stamm und dieser Zweig im Moment beide voneinander getrennt sind , wenn der Zweig ausgewählt ist. Gehen Sie dann zu Shift, wählen Sie meinen Baumstamm aus und drücken Sie Strg J. Damit werden sie zu einem Objekt zusammengefügt. Die andere Sache, die es wert ist, getan zu werden, bevor wir weitermachen , ist, hier einfach etwas zusätzliche Geometrie hinzuzufügen. Wenn ich die Tabulatortaste drücke, können Sie sehen, dass hier im Moment keine Kantenüberlappung durch den Baumstamm verläuft. Wie beim Hintergrund wird das zu Problemen führen, wird das zu Problemen führen wenn wir unser Bild darauf neu projizieren Und wir können das beheben, indem wir einfach die Taste R drücken , um eine Kantenschleife hinzuzufügen Sie können diese gelbe Schleife hier in der Mitte hier sehen. Wenn wir tatsächlich mit dem Mausrad scrollen , können wir die Anzahl der Schnitte erhöhen. Wenn wir dann klicken, haben wir die Möglichkeit, sie zu verschieben. Aber ich werde einfach mit der rechten Maustaste klicken, um diese Bewegung abzubrechen. Und das wird in diesen Loops für uns hinzugefügt. Ich werde jetzt den Ast hier umdrehen. Drücken Sie Strg R und wir machen dasselbe, fügen einfach ein paar Loop-Cuts hinzu, klicken Sie und klicken Sie dann mit der rechten Maustaste. Wir können dann die Tabulatortaste drücken, um unseren Bearbeitungsmodus zu verlassen. Wie zuvor gehe ich hier zum Shader-Fenster und suche nach einem Material Und ich werde Material zwei hinzufügen, das war unsere Grundebene, die die verdammten Optionen angewendet wurden Auch hier müssen wir daran denken, auf diese kleine Zahl zwei zu klicken , um ein einzigartiges Material zu erhalten Jetzt können wir das nächste Bild in unserer dritten Sequenz öffnen, das wie zuvor geöffnet ist. Wir müssen unsere UVs projizieren. Drücken wir die Tabulatortaste A, um alle Scheitelpunkte des Kameraansichtsprojekts auszuwählen Scheitelpunkte des Kameraansichtsprojekts Von der Registerkarte „Ansicht“ aus werden Sie sehen, dass wir darauf projiziert haben, aber das Ergebnis sieht etwas seltsam Wenn wir auf der Registerkarte Material hier nach unten scrollen, können wir nur auf die Option „Hinteres Gesicht anzeigen“ klicken. Dadurch werden im Moment die Rückseiten ausgeblendet , weil wir hier durch die Kanten hindurchsehen können , weil der Bereich, wir gemalt haben, tatsächlich kleiner ist als die Geometrie. Wenn wir die Option „ Rückseite anzeigen“ aktiviert haben, wird das Bild sowohl durch den Zylinder hindurch als auch auf die Außenseite projiziert und Zylinder hindurch als auch auf die Außenseite Wenn wir diese Option deaktivieren, erscheint sie nicht auf der Innenseite des wir uns umdrehen, werden Sie sehen, dass es immer noch auf die Rückseite des Objekts selbst projiziert wird. Das ist das Ergebnis , nach dem wir streben. Wir können uns jetzt dem Laub oben zuwenden. Auch hier gehen wir in die Dropdownliste Wählen Sie Material drei aus, das Zwei-Symbol Öffnen Sie unseren nächsten Bild-Tab, um den Bearbeitungsmodus zu öffnen. Wählen Sie erneut alles aus. Gehen wir nach Großbritannien und projizieren wir aus einer Ansicht, auf die unser Laub gut projiziert wurde . Aber wir schneiden hier den Rand weil ich in Photoshop tatsächlich über die Grenzen dieser Geometrie hinaus gemalt habe. Wenn wir in die UV-Bearbeitungsansicht wechseln, können Sie sehen, dass die projizierten UVs nicht das gesamte Bild hier abdecken Um das zu beheben, werde ich hier nur in der Drei-D-Ansicht in den lokalen Modus wechseln Ich werde maßstabsgetreu zuschlagen. Ich werde die mittlere Maustaste gedrückt halten nur um dies auf die X-Achse zu beschränken Und ich werde es ein bisschen verkleinern. Sie werden sehen, dass sich im Moment nichts ändert. Und wir haben das Bild gerade erweitert, als wir es verkleinert haben Wir müssen es nur noch einmal neu projizieren Ich werde einfach in mein Kameraansichtsprojekt springen. Aus der Sicht können Sie jetzt sehen unsere Geometrie größer ist als die Größe des Bildes. Es sieht so aus, als würden wir das unten immer noch leicht abschneiden , aber das kann auch leicht behoben Hier im UV-Editor kann ich tatsächlich A drücken, um alle Scheitelpunkte hier auszuwählen und diese Position einfach leicht zurückzusetzen Sie können sehen, wie ich das verschiebe. Wenn Sie sich die Kameraansicht ansehen, den Effekt, den das hat, kann ich das neu positionieren, sodass es die gesamte Bildtextur abdeckt Das ist ein Klick zum Loslassen. Wenn wir jetzt aus der Kameraansicht springen, werden Sie sehen, dass es gut auf diese Seite projiziert wird, während wir uns bewegen . Wenn ich zurück zu meinem Shading-Tab gehe. Die nächsten Objekte , an denen wir arbeiten wollen , sind die stehenden Steine hier hinten. Ich wähle einfach diesen hier links aus. Auch hier füge ich einfach das letzte Material hinzu, klicke auf die Zahl zwei, um ein einzigartiges Material zu erstellen , und wir ändern die Textur, die wir auf die Registerkarte Bild 5 anwenden, um hier in den Bearbeitungsmodus zu wechseln und aus der Ansicht zu projizieren. Auch hier gehe ich einfach zur Registerkarte UV-Bearbeitung um genau zu überprüfen, wie das projiziert wird. Es sieht so aus, als ob alles gut zusammengefasst ist , wenn wir uns hier in der Drei-D-Ansicht bewegen. Sie können sehen, dass das aus diesem Blickwinkel großartig aussieht Wir haben natürlich ein gewisses Maß an Flexibilität , um das zu umgehen. Wenn wir uns zu weit bewegen, sehen wir , wie die gesamte Dehnung dort angewendet wird. Das ist völlig normal. Ich gehe jetzt zurück zur Registerkarte Schattierung. Wir werden hier den stehenden Stein auf der rechten Seite auswählen hier den stehenden Stein auf der rechten Seite Wir werden dasselbe Material auftragen, Material fünf. Und in diesem Fall werden wir kein neues Material verwenden, weil jeder dieser drei stehenden Steine dasselbe Material haben wird. Alles, was wir tun müssen, ist die UV-Tab hier neu zu definieren. Stellen Sie sicher, dass alles über der Kameraansicht und dem Projizieren aus der Ansicht ausgewählt über der Kameraansicht und dem Projizieren aus der Ansicht Das scheint wieder richtig zu funktionieren. Die andere Sache , die mir hier auffällt , ist, dass der Alphakanal nicht richtig angewendet wird Und Sie können sehen, dass wir immer noch den Umriss unserer Drei-D-Geometrie sehen können den Umriss unserer Drei-D-Geometrie Nun, ich habe bereits erwähnt, dass wir verschiedene B***ding-Modi haben Wenn wir auf der Material-Registerkarte nach unten scrollen, haben wir hier das Alpha-B***d Wenn wir das jetzt auf Alpha-Clip ändern, können Sie sehen, dass das Problem in diesem Fall tatsächlich gelöst wurde, weil wir dasselbe Material auf beiden Objekten haben , es hat es in beiden Fällen gelöst Wenn Sie auf die Rückseite schauen, können Sie auch sehen, dass wir das gleiche Problem mit dem Baum haben. Ich drücke einfach die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zurückzukehren, Baum auszuwählen und erneut von Alpha b***d zu Alpha-Clip zu wechseln , das hat den Rand bereinigt Alpha b***d funktioniert wirklich gut. Wir haben hier die weichen Übergänge wie oben auf dem Laub, aber manchmal funktioniert der Alpha-Clip für die saubereren Linien etwas besser Wir wählen jetzt diesen dritten stehenden Stein hier aus. Wenden Sie erneut dasselbe Material auf fünf Tabs an und klicken Sie dann auf die Kameraansicht , um aus der Ansicht zu projizieren. Das Problem, das wir hier haben, ist , dass ich diesen stehenden Stein, als ich ihn bemalt habe, viel größer gemacht habe als die Drei-D-Geometrie , die wir hier haben. Was wir tun müssen, ist, das ein wenig zu vergrößern. Ich denke, was ich tatsächlich tun werde, ist , diese wichtigsten Punkte hier auszuwählen. Und um damit zu beginnen, und nur um zu klicken, stelle ich fest, dass wir die proportionale Bearbeitung aktiviert haben. Also drücke ich einfach mit der rechten Maustaste, um das abzubrechen, und drücke, um die proportionale Bearbeitung auszuschalten. Drücken Sie noch einmal und es heißt, lassen Sie uns das zunächst etwas nach oben verschieben. werden wir vorerst versuchen. A: Wählen Sie alle Scheitelpunkte und versuchen wir erneut, sie neu zu projizieren Ich denke, ich kann das einfach ein wenig nach unten verschieben wenig Das schaut viel genauer hin. Das muss vielleicht noch ein bisschen weiter gehen. Eigentlich werde ich einfach noch einmal in den Tab UV-Bearbeitung springen. Wir sind hier sehr nah am Rand. Ich nehme diese Scheitelpunkte an der Seite und verschiebe sie ein bisschen nach außen nur um sicherzugehen, dass wir sie vollständig abdecken Da sind wir. Gehen wir zurück zur Registerkarte Schattierung Und vergiss nicht, dass Savi sich auch regelmäßig sieht. 23. Steine: Projektion - MG-Baum: Jetzt wäre unsere nächste Ebene eigentlich der Lichteffekt, der die Bäume hier durchschneidet. Aber ich denke, ich werde das überspringen und wir werden später darauf zurückkommen. Ich gehe einfach weiter zu diesem Baum auf der linken Seite. Sie dann wieder unser letztes Material, erstellen Sie eine einzigartige Kopie davon und ändern Sie das Bild, das wir anwenden. In diesem Fall wollen wir nicht Bild sechs, wir wollen Bild sieben. Wie bei dem anderen Baum haben wir auch hier nicht genug Geometrie. Ich drücke die Strg-Taste, um ein Lip Scroll-Mausrad hinzuzufügen ein Lip Scroll-Mausrad , um die Anzahl der Unterteilungen zu erhöhen Klicken Sie und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf A, um sicherzustellen, dass wir alle Scheitelpunkte ausgewählt haben und von der Ansicht auf diese projizieren In diesem Fall können Sie sehen, dass wir den Baum hier auf der Rückseite immer noch doppelt sehen können den Baum hier auf der Rückseite immer noch doppelt Wenn wir also in unserem Material-Tab nach unten scrollen, die Option, die wir zuvor hatten, Rückseiten auszublenden war die Option, die wir zuvor hatten, Rückseiten auszublenden, nur im Alpha-B***d-Modus verfügbar Wenn wir das wieder in den Alpha-Clip ändern, werden Sie sehen, dass diese Option weg ist und wir diese Rückseite hier sehen können Was wir stattdessen tun können, ist diese Option zum Auslöschen der Rückseite zu aktivieren . Und das wird das komplett entfernen, weil wir jetzt das gleiche Problem in diesem Baum hier hinten haben jetzt das gleiche Problem in diesem Baum hier hinten Ich werde dasselbe tun, das Backface-Culling für dieses spezielle Objekt aktivieren Sie können sehen, dass dasselbe mit diesen stehenden Steinen passiert Aber im Moment stört mich die Wirkung dort nicht so sehr. Es füllt die Dinge aus und gibt uns vielleicht etwas mehr Flexibilität bei der Bewegung unserer Kamera Wenn es später zu einem Problem wird, können wir diese Option ändern. Ich wähle hier das nächste Laubstück aus. In diesem Fall werde ich tatsächlich Material vier auftragen , weil das unser letztes Blattmaterial war. Und wir werden dieselben verdammten Optionen darauf haben wollen. Aber lassen Sie uns noch einmal eine einzigartige Version dieses Materials erstellen Version Dann müssen wir wie gewohnt Bild Nummer acht öffnen, in den Bearbeitungsmodus tippen, alles auswählen und aus der Ansicht projizieren. Jetzt haben wir hier das richtige Laub drauf. wie vor können wir hier auf der linken Seite sehen, dass Dinge durch die Geometrie abgeschnitten werden Also gehe ich zur Registerkarte UV-Bearbeitung und wir können uns ansehen, was passiert Sie können hier sehen, dass sich das Bild über diese Geometrie hinaus erstreckt und bis zu einem gewissen Grad auch auf dieser Seite. Was wir hier noch einmal tun können, ist nur in der Drei-D-Ansicht. Wir wollen diesen Baum etwas größer machen. Ich drücke X und skaliere das Ganze. Lassen Sie uns zunächst in unsere Kameraansicht springen und aus einer Ansicht projizieren, die viel besser aussieht, aber ich denke, dass wir hier unten unten möglicherweise etwas mehr benötigen. Ich werde tatsächlich wieder in die Drei-D-Ansicht gehen. Und ich werde das leicht drehen. Ich drücke einfach die R-Taste und drehe es im Viewport leicht Gehe zurück zu meinem Kameraansichtsprojekt aus einer Ansicht, die so aussieht, als ob es alles gut abdeckt Das sollte also den Job machen. Gehen Sie zurück zu meinem Schatten-Tab und Sie können sehen , dass wir beginnen , dieses Meer schön aufzubauen Also werde ich dort einfach Dinge speichern. Und dann fahren wir in der nächsten Lektion mit den anderen Elementen fort. 24. Kursaktualisierung: Modifikatormenü: In der folgenden Lektion verwenden wir das Modifikatormenü vor Blender-Version vier Dieses Menü wird geöffnet, um alle verfügbaren Optionen an einem Ort anzuzeigen verfügbaren Optionen an einem Ort Das machte es zwar einfach, die gewünschte Option zu finden, ermöglichte aber keine neuen Ergänzungen zum Menü, ohne dass es extrem aufgebläht wurde In Blender Four wurde beschlossen, dieses durch ein konventionelleres Menü zu ersetzen. Das bedeutet, dass einzelne Modifikatoren jetzt im Untermenü versteckt sind Während dies zunächst Auffinden von Dingen erschweren mag, verfügt das Menü jetzt über eine integrierte Suchfunktion Nachdem Sie geklickt haben, um das Menü zu öffnen, können Sie mit der Eingabe beginnen und Sie können sofort mit der Suche im Menü beginnen. Wenn wir zum Beispiel nach dem Modifikator „Abschrägung“ suchen möchten, kann ich einfach mit der Eingabe des Namens beginnen und ihn dann aus der Liste auswählen, die unten angezeigt wird Wenn ich anfange, sub einzugeben, kann ich auch den Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ anwenden, was schneller ist, als in Menüs nach ihm den Oberflächenmodifikator „Unterteilung“ anwenden, was schneller ist, zu suchen . 25. Steine: Projektion - MG-Baum und Steine: Im Bild weiter vorwärts. Wir werden diesen Baumstamm auswählen. Als Nächstes füge ich ein Material hinzu und wir tragen Material sechs auf, das der letzte Baumstamm war , den wir aufgetragen haben. Es erstellt eine einzigartige Kopie und ändert das Bild in den Tab Nummer neun. Lassen Sie uns hier einige zusätzliche Kantenschleifen vorstellen. Auch hier gilt: Scrollen Sie mit dem Mausrad, klicken Sie und klicken Sie mit der rechten Maustaste, wählen Sie alles erneut aus und projizieren Sie aus der Ansicht. Ich möchte nur überprüfen, was hier unten passiert , weil wir einige Baumwurzeln haben , die etwas über die Grenzen dieser Geometrie hinausragen über die Grenzen dieser Geometrie hinausragen In diesem Fall werden wir hier immer noch einen Bearbeitungsmodus verwenden. Ich drücke Control R , um eine weitere Edge-Schleife hinzuzufügen. Ich klicke, ziehe es einfach leicht nach unten, es befindet sich direkt über dem Bereich, in dem sich die Wurzeln befinden. Klicken Sie, um zu bestätigen. Ich möchte jetzt diese beiden unteren Kantenschleifen auswählen. Ich kann den Okey gedrückt halten. Klicke einfach hier auf diese Kantenschleife und ich wähle eine aus. Wenn ich dann die Umschalt-Taste gedrückt halte, kann ich auf diese untere Kantenschleife klicken und diese ebenfalls auswählen. Ich kann jetzt maßstabsgetreu drücken. Ich werde sie nur ein bisschen skalieren . Ich glaube, ich werde einfach nur diese untere Kantenschleife herausziehen. Und skalieren Sie das auch noch weiter aus. Lassen Sie uns erneut auf a klicken. Lassen Sie uns dieses Projekt aus einer Ansicht neu projizieren, die etwas besser aussieht Wenn Sie einmal die Kameraansicht vergrößern möchten, können Sie einfach mit der Maus darüber fahren und im Leerraum die Taste „Strg“ drücken , um sie auf Vollbild zu vergrößern Dann können Sie die Leertaste drücken, um wieder zurückzugehen. Das sieht ziemlich gut aus. Ich drücke einfach die Alt-Taste auf dieser unteren Kantenschleife und Z, um sie ein wenig nach oben zu bewegen, nur damit wir an dieser Kante besser abfallen. Nochmals A, um auszuwählen und erneut zu projizieren. Okay, ich bin also zufrieden damit, wie das aussieht. mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie dann das Laub aus, wählen Sie mein letztes Material aus, erstellen Sie die einzigartige Kopie und wählen Sie wie gewohnt Bild zehn aus. Mit der Tabulatortaste aus der Ansicht projizieren. Nochmals, das ist nicht so, als würde man den rechten Bereich abdecken, wir müssen zum Reiter UV-Bearbeitung gehen, wir können sehen, wie weit wir in diesem Fall draußen sind , wir wollen diesen Bereich auch hier unten abdecken . Was ich tun werde, um das zu beheben, ist eine etwas andere Lösung als die, wir zuvor in der Vergangenheit angewendet haben. Wir haben diese Geometrie vergrößert und mussten dann immer wieder neu projizieren, was ein gewisses Maß an Vermutungen erfordert Aber es gibt einen anderen Ansatz, den wir verfolgen können. Wenn ich hier auf die Registerkarte „ Modifikatoren“ gehe, kann ich auf „Modifikator hinzufügen“ klicken Wir können diese UV-Projektoption hinzufügen. Wir können jetzt ein Objekt auswählen, aus dem wir projizieren möchten. Ich werde meine Projektionskamera wie gewohnt auswählen, was das machen wird, das wird eine Live-Projektion von der Kamera erzeugen. Wir müssen dieses Seitenverhältnis jedoch ändern, da das Seitenverhältnis des Bildes hier ein Bild von 16 mal neun ist. Wir müssen diese Werte hier eingeben. Ich werde das einfach auf 16,9 ändern. Sie können jetzt sehen, dass 16,9 ändern. Sie können jetzt wir wieder da sind, wo wir vorher waren Wir können hier auch unsere UV-Karte oben auswählen. Das bedeutet, dass wir jetzt ein Live-Update auf unserer UV-Karte haben. Wenn ich das jetzt zum Beispiel vergrößern möchte, können Sie sehen, wie wir es skalieren, anstatt das Bild zu dehnen, das Bild wird durch die Geometrie projiziert , was genau das ist, was wir wollen. Nun, ich werde das nicht so skalieren, dass es alle Blätter hier umfasst Ich werde es tatsächlich so belassen, dass es nur diesen Bereich oben abdeckt Zunächst denke ich, dass ich aus dem Blickfeld der Kamera springen werde. Ich werde das viel flacher machen. Ich werde damit beginnen , einfach entlang der Y-Achse zu skalieren , damit Sie das können, und Y. Ich werde das zunächst ein bisschen zusammendrücken, ich denke, wir können es auch ein bisschen vertikal skalieren Und Z, dann verschiebe ich es in Z nach unten. Sie können sehen, während ich das mache, bekommen wir dieses Live-Update, was wirklich praktisch ist Lassen Sie uns das einfach ein bisschen rüberbringen. Skalieren Sie es wieder in X, auch ein bisschen mehr, also kommen wir näher. Und ich werde das auch ein bisschen drehen, damit es besser zu der Form passt , die wir anstreben. Bewege es frei herum bis wir dem, was wir wollen, näher kommen. Auf diese Weise wickeln sich die Blätter ein wenig um. Ich denke, wir werden die Tiefe noch ein bisschen erhöhen . Skalieren Sie es und Y, das sieht gut aus. Nun, hier unten, müssen wir einen Teil dieser Geometrie nach unten erweitern , sodass sie auch die anderen Blätter tief unten am Baum umfasst anderen Blätter tief unten am Baum Ich kann mir einfach ein paar dieser Eckpunkte hier schnappen. Ich möchte nur diese am unteren Rand haben. Sie können die Umschalttaste gedrückt halten, um sie jederzeit zu Ihrer Auswahl hinzuzufügen Jetzt werden Sie feststellen, dass ich diese Punkte nicht ganz hinten auswähle. Das liegt daran, dass wir zwar im Moment durch dieses Objekt hindurchschauen können , ich habe diesen Röntgenmodus nicht bei leicht trügerischer Neuauswahl Sie können sehen, dass ich auf beiden Seiten des Netzes auswähle. Ich verschiebe diese Punkte einfach ein wenig nach unten bis wir beginnen, anderen Blätter hier unten nach oben zu zeigen. Nun, ich möchte nicht, dass diese Blätter zu weit vom Baumstamm entfernt sind, also wähle ich einfach alle aus. Ich werde nur gebeten, sie ein wenig zu verkleinern und sie näher an den Baumstamm heranzuführen. Ich werde auch einige dieser Punkte nach unten verschieben. Je weiter Sie sich hier an der Seite des Objekts befinden, desto mehr Verzerrungen werden Sie natürlich hier an der Seite des Objekts befinden, bekommen. Ich versuche nur, das etwas aufzulockern. Wenn wir in die Kameraansicht springen, bekommen wir eine bessere Vorstellung davon, wie der Kontrollraum funktioniert Nur um die Größe zu vergrößern, kann ich ein wenig nach rechts gehen , was jetzt alle unsere Blätter hier schön umfasst alle unsere Blätter hier schön Verschiebe diese Punkte einfach einmal ein wenig nach außen. Es sieht ein bisschen chaotisch aus. Es sollte wieder den Kontrollraum übernehmen, um wieder aus dem Baumstamm zu springen, ich kann jetzt ansehen, es sieht so aus, als ob diese Blätter an dem Baumstamm hängen Sobald wir damit zufrieden sind, können wir diesen Projektionsmodifikator tatsächlich loswerden diesen Projektionsmodifikator tatsächlich loswerden Drücken wir dazu einfach die Tabulatortaste, um in den Objektmodus zu wechseln, fahren Sie mit der Maus über den Modifikator und drücken Steuerung A, um diesen Modifikator anzuwenden Das sollte jetzt bedeuten, dass wir, wenn wir die Tabulatortaste drücken und dabei alle unsere Scheitelpunkte auswählen, sehen können unsere korrigierten UVs hier drüben über das Bild projiziert Ich gehe einfach noch einmal zurück zu meiner Registerkarte Schattierung und speichere meine Unsere nächsten Elemente sind die stehenden Steine hier im Vordergrund Ich wähle eines davon aus, wähle unser letztes Material aus und erstelle eine einzigartige Kopie. Dann wollen wir unser nächstes Bild öffnen, nur Nummer 11, den Bearbeitungsmodus und das Projekt aus der Ansicht. Ordnung, also können wir dasselbe mit diesem anderen stehenden Stein machen. Tippen Sie auf Zurück und wählen Sie das nächste aus. Wenden Sie dasselbe Material an, Material zehn, in diesem Fall behalten wir das Duplikat. Tippen Sie in den Bearbeitungsmodus und projizieren Sie von der Ansicht aus. Als nächstes die Büsche und ich habe tatsächlich einen zusätzlichen Busch innerhalb der Abbildung erstellt. Das werden wir in der nächsten Lektion hinzufügen. 26. Steine: Projektion - Büsche und FG-Baum: Als Nächstes müssen wir hier einfach eines dieser Buschobjekte auswählen. Ich drücke einfach die Umschalttaste, um zu duplizieren, und verschiebe das Ganze ein wenig zurück in diesen Bereich. Und Sie können anhand des Schattens, der auf dem Grundriss gemalt ist, ungefähr sehen des Schattens, der auf dem Grundriss gemalt ist, , wo der Busch hinpassen sollte. Schieb das einfach ein bisschen nach unten. Zurück in Kontakt, lassen Sie uns neues Material hinzufügen Wählen Sie Material zehn aus, erstellen Sie eine Kopie, wählen Sie Bild 12 Alle unsere Scheitelpunkte und projizieren Sie aus dem Blickfeld, das ist also ziemlich versteckt Aber wir können sehen, dass wir die Kante hier leicht beschneiden Gehen wir also wieder zurück zur Registerkarte UV-Bearbeitung, um zu sehen, was wir haben Sie können also sehen, dass dies etwas ausgestreckt und auch etwas höher sein muss Wir können also einfach auf eine Waage treffen, diese ziemlich genau auf der X-Achse, und ich werde sie auch leicht zur Seite schieben noch einmal von unserer Kameraansicht Lassen Sie uns noch einmal von unserer Kameraansicht aus auf Sie wirken und projizieren, dass es so aussieht, als ob es alles gut abdeckt Nun zurück zur Registerkarte Schattierung. Wählen wir unseren nächsten Busch aus und machen dasselbe beim letzten Material Machen Sie es einzigartig und laden Sie Bild 13 in den Modus und projizieren Sie es aus Ansichten. Ziemlich gut. Schauen wir einfach in der UV-Bearbeitungsansicht nach, hier fehlt uns wieder ein Teil der Kante, wir können das einfach leicht skalieren und in der Kameraansicht leicht verschieben und das ist eine Neuprojektion, die die Dinge gut genug abdeckt Jetzt fahren wir hier mit dem letzten Busch fort, erstellen einzigartiges Material und laden Bild 14. Projizieren Sie das aus der Sicht. Auch hier werde ich mir nur die Registerkarte UV-Bearbeitung ansehen. Bei einigen dieser Farne fehlt uns hier die Spitze. Lassen Sie uns das ein wenig nach oben verschieben und neu projizieren. Da fehlen immer noch die Kanten ein bisschen. Lass uns einfach auf der Z-Achse, bisschen, glaube ich. Im Allgemeinen etwas größer. Versuche es noch einmal, das sieht gut aus. Auch das scheint gut genug zu projizieren. Damit bleibt uns nur dieser Baum im Vordergrund. nun die Registerkarte Geometrie auswählen, Lassen Sie uns nun die Registerkarte Geometrie auswählen, um in den Modus zu wechseln. Und wieder müssen wir hier einige Kantenschleifen hinzufügen. Control, nennen wir das Mausrad-Klick, rechte Maustaste. Ich mache dasselbe in der Filiale. Wählen Sie alles aus, was wir brauchen um das Material hinzuzufügen, bevor wir weitermachen. Wählen wir also das Material aus 13. Du willst hier ein Objektmodus sein, und ich kann dieses einzigartige Material 14 herstellen. Lass uns das klären. Wir wollen eigentlich Bild 15. Gehen wir nun zurück in den Bearbeitungsmodus und projizieren aus der Ansicht. In diesem Fall muss unsere Geometrie definitiv bearbeitet werden , da wir hier unten einige zusätzliche Wurzeln haben . Das werden wir meistens sehen, wenn wir zur UV-Bearbeitungsansicht wechseln und sehen, dass ein Großteil unserer Bildtextur außerhalb der Grenzen liegt, die hier durch die UVs definiert sind Ich muss einfach in den Bearbeitungsmodus wechseln. Wir können damit beginnen, diese Schleife am unteren Rand zu schneiden, indem wir die Alt-Taste gedrückt halten und klicken, und ich werde einfach vergrößern Ich denke, was wir in diesem Fall tatsächlich tun werden , ist dasselbe , was wir für die Blätter hier drüben getan haben Wir werden die Live-Projektionsoption verwenden, was uns das Leben erheblich erleichtern wird. Ich gehe zur Registerkarte „Modifikator“ und füge diesen UV-Projektmodifikator Lassen Sie uns erneut unsere Kameraprojektion auswählen. Ändern Sie das Seitenverhältnis, das ist 16 mal neun UV-Map. Jetzt wird es viel einfacher sein, das zu bearbeiten. Wir werden das leicht skalieren. Ich denke, wir können eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen, um Hinzufügen einer Kantenüberlappung zu steuern und mit der rechten Maustaste ein wenig zu verkleinern. Lassen Sie uns diese unterste Schleife machen, lassen Sie uns einfach wieder verkleinern. Ich glaube, ich verstehe beide, werde sie nur leicht verschieben. Ich glaube, wir schneiden die Kanten ab. Und diese Schleife oben werde ich auch ein bisschen vergrößern, um sicherzugehen, dass dadurch nichts abgeschnitten Einfach skalieren und leicht verschieben. Das sieht ziemlich gut aus. Sie können sehen, dass wir hier leicht die Oberkante verlieren. Es gibt offensichtlich nicht genug Geometrie. Ich füge hier oben einfach noch ein paar Kantenschleifen hinzu. Kontrolliere einfach unsere, füge , um die Dinge zusammenzuhalten. Ich werde hier auch einige dieser Kantenschleifen anpassen. Also werde ich diese einfach einzeln skalieren. Und ich denke, skalieren und sie der Form des Zweigs näher bringen. Das heißt, es sollte sich ein bisschen besser umwickeln lassen. ich Das gleiche mache mit dem Ast unten hier unten. Ich kann nur leicht hineinskalieren, nicht du nach oben. Okay, ich werde dasselbe mit einigen dieser Loops am oberen Paar machen, nur leicht skalieren und sie ein wenig verschieben. Ich freue mich, ich denke, das passt gut genug. Ich gehe einfach zur Tabulatortaste, um wieder zum Objektmodus zurückzukehren . Ich werde diese Projektion anwenden, also fahre ich einfach darüber und drücke Strg A, um sie jetzt anzuwenden, wie auf unserer Registerkarte UV-Bearbeitung. Um alles auszuwählen, können wir scrollen und einfach überprüfen, ob alles in den UVs enthalten ist, was es auch zu sein scheint Jetzt füge ich die Efeuschicht darüber hinzu. Um das zu tun, werde ich diesen Baum duplizieren, diesen ausgewählten Baumstamm Ich drücke einfach Shift D. Wenn wir anfangen, den Baum zu bewegen, nehme ich den Baum mit, aber wir können mit der rechten Maustaste klicken, um den Zug abzubrechen. Und ich werde es in Ivy Two Ivy umbenennen . Dann drücken wir die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu wechseln, wobei alle unsere Scheitelpunkte Wenn ich nur die Taste drücke, um die Tools an der Seite hier aufzurufen die Tools an der Seite hier aufzurufen wir nach unten scrollen, werden Sie sehen, dass wir diese Option zum Verkleinern der Masse haben wenn ich darauf klicke, diesen Und das wird uns ermöglichen, das ein wenig zu vergrößern und zu verkleinern Also ich möchte es einfach etwas größer machen als den Baum darunter. Dies unterscheidet sich geringfügig von einer Skalierungsoption, da alle Scheitelpunkte entlang ihrer Oberflächennormalen nach außen verschoben entlang ihrer Oberflächennormalen nach Das bedeutet, dass sie in alle Richtungen gleichmäßig größer wird. Ich muss dort nur in den Objektmodus zurückkehren. Wir werden ein einzigartiges Material erstellen weil wir das Objekt dupliziert haben. Das Baummaterial wurde bereits angewendet Dann können wir das ändern, 216. Lassen Sie uns jetzt unseren Efeu reinbringen. Es ist interessant, wieder in den Bearbeitungsmodus zu wechseln wir einfach sicher, dass wir das neu projizieren , damit unser V nicht vergrößert wurde. Auch hier schaue ich gerade auf der Registerkarte UV-Bearbeitung nach. Sie können sehen, dass wir das nicht ganz groß genug gemacht haben , da wir uns hier im Bearbeitungsmodus befinden. Wir können es wieder, einfach hier auf dasselbe Tool klicken und die Dinge einfach ein bisschen größer skalieren. Und dann zur Neuprojektion, da sind wir. Jetzt haben wir das V gut vertuscht. Jetzt kann man diese Ränder um einige der Efeublätter herum sehen diese Ränder um einige der Efeublätter herum Wenn wir näher kommen, wird das verschwinden. Aber im Moment sieht es ziemlich ausgeprägt aus. Wenn wir zur Registerkarte Material gehen und nach unten scrollen, ist diese Alpha-Clip-Option aktiviert. Wir können das Alpha-B***d ausprobieren und sehen, ob das besser ist. In der Tat ist das schlimmer. Gehen wir zurück zum Alpha-Clip und wir können diesen Clip-Schwellenwert ändern. Wenn ich diesen Wert etwas erhöhe , hilft das oft. Was wir wirklich tun müssen, ist zu sehen, wie das im endgültigen Rendering aussieht. Bevor wir das tun, müssen wir diesen Lichtstrahl jedoch noch zur Bildmitte hinzufügen. Also werden wir das in der nächsten Lektion tun. 27. Steine: Projektion - Beleuchtung: Um unseren Lichtstrahl zu erzeugen, fange ich eigentlich mit einem Zylinder an. Also drücke ich einfach Shift A. Wir fügen einen Zylinder hinzu. Überprüfen Sie die Optionen, die hier angewendet werden. Ich glaube, ich werde vorerst einfach die Standardeinstellungen belassen. Dann drücke ich die Tabulatortaste, wechsle in den Bearbeitungsmodus und wähle diese obere Kantenschleife einfach die Alt-Taste drücken, können Sie sehen, dass diese Option zum Verkleinern der Größe immer noch aktiviert ist. Wir können dort einfach die Taste drücken , um zum Auswahlmodus zurückzukehren Und ich drücke S und skaliere hinein , dann erhalten wir eine grobe Kegelform. Und ich füge ein paar Kantenschleifen hinzu , indem ich Strg R drücke, Mausrad scrolle und dann klicke und mit der rechten Maustaste klicke Dann skaliere ich alles entlang der Y-Achse , um den Lichtstrahl ein wenig zu Weißt du, ich schiebe es wieder an seinen Platz. Ich werde das Ganze ein bisschen vergrößern, alles um es zu drehen, um es an seinen Platz zu bringen. Skalieren Sie es so , dass es ein bisschen größer ist. Also ich denke, dort werden wir es ungefähr brauchen. Gehen wir dort einfach zurück zum Objektmodus. Steuern Sie, um diese Skala anzuwenden, und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um auch den Farbton zu glätten. Wählen Sie nun ein Material aus. Ich glaube, ich werde hier Material 4 auswählen, weil ich weiß, dass im Alpha-B***d-Modus einzigartiges Material angewendet wurde angewendet Und wählen Sie Bild sechs aus. Offensichtlich müssen wir unsere UV-Tabs reparieren. Wählen Sie alles Projekt aus der Ansicht aus, wir haben hier offensichtlich einige Probleme. Gehen Sie zur Registerkarte UV-Bearbeitung. Achten Sie darauf, dass die Dinge nicht ganz so ausgerichtet sind, wie sie sein sollten. Das ist maßstabsgetreu. Und ich möchte es auch etwas besser drehen, dem Winkel anpassen und das neu projizieren Ich gehe dort einfach zurück zum Auswahlmodus. Die UVs decken das Bild dort gut ab. Ich denke, wir können das sogar ein bisschen verkleinern, es entfernen, das ist eine Neuprojektion Gehen wir jetzt zurück zu unserem Shading-Tab. Sie können sehen, dass wir hier wieder ein Problem mit unseren Ebenen haben hier wieder ein Problem mit unseren Ebenen Das Laub des Baumes, das sich gerade vor dieser Schicht befindet, schneidet ab Wenn ich nun das Material auswähle und nach unten scrolle, wurde der Alpha-B***d-Modus Wir können den Talha-Clip ändern der das Problem beseitigt hat, aber gleichzeitig gibt er uns auch nicht das sanfte B***d, das wir bei der Umstellung auf Alpha-B***d werde ich versuchen, die Position dieses Auch bei der Umstellung auf Alpha-B***d werde ich versuchen, die Position dieses Folios leicht anzupassen Ich werde es verkleinern. Zunächst drücke ich S, lassen Sie uns das auf die Y-Achse beschränken Um es ein wenig zu verkleinern. Ich glaube, ich werde das ein bisschen rotieren. Bewegen Sie es, berühren Sie es in der Nähe der Kamera. Gehen wir mit der Tabulatortaste in den Bearbeitungsmodus und Sie zur Neuprojektion. Das funktioniert immer noch nicht ganz. Gehen wir zurück in den Objektmodus und schauen, ob wir das reparieren können , was ich versuchen werde. Es geht nur darum, das voranzubringen. Das funktioniert viel besser, wenn sich die beiden nicht vollständig überschneiden. Könnte das drehen, ich werde es nur leicht bewegen. Ich kann sogar einfach versuchen, das ein bisschen zu verkleinern. Jetzt können Sie sehen, dass wir jetzt ein besseres Ergebnis haben. Nein, ich mag die härteren Kanten an der Kante hier nicht. Lass uns versuchen, das noch einmal neu zu projizieren . Es ist offensichtlich nicht groß genug. Gehen wir zur Registerkarte UV-Bearbeitung. Was ich tun werde, ist einfach alles hier auf der Registerkarte UV-Bearbeitung auszuwählen hier auf der Registerkarte UV-Bearbeitung und das Ganze zu vergrößern. Dadurch wird sichergestellt , dass die Bilder innerhalb der UVs sind, auch wenn das Endergebnis darin besteht, dass die Dinge hier in der Drei-D-Ansicht etwas kleiner aussehen . Wenn ich zurück zur Registerkarte Schattierung gehe, sollten Sie in der Kameraansicht sehen , dass wir diesen scharfen Rand verlieren Da gibt es immer noch ein kleines Problem. Lassen Sie uns diese Skala einfach etwas weiter optimieren. Es ist etwas stärker gestiegen. Ich werde es nur leicht ausgleichen. Mal sehen, wie das aussieht. Und das hat den Rand gut gereinigt. Nun, dieser Baum hier hinten, ich kann sehen, dass wir den Rand des Laubes leicht abschneiden den Rand des Laubes leicht Ich werde einfach das Laub dort auswählen. Gehen wir zurück zu unserer UV-Bearbeitung. Wir können es absolut sehen, also ragt es offensichtlich nur unten heraus Also lassen Sie uns diesen Server einfach etwas vergrößern und neu projizieren etwas vergrößern und neu projizieren Es ist immer noch ein kleines Problem. Drehe es leicht, bewege es nach unten. Sie reprojizieren nicht. Lassen Sie uns das Problem beheben Ich werde das einfach dort speichern. wir nun all diese Texturen auf die Geometrie angewendet haben , können wir in der nächsten Lektion damit beginnen, uns unsere Kamerabewegungen anzusehen. 28. Steine: Kameraanimation: Bevor wir uns die Kameraanimation ansehen, möchte ich einfach im Eigenschaftenfenster auf diese Render-Tab gehen , runter zum Farbmanagement, und hier von filmisch auf standard umstellen, um sicherzugehen , dass wir die richtigen Farben für unsere Illustration haben Farben für unsere Illustration Wir können dann zur Registerkarte Szene wechseln und von unserer Kameraprojektion zu unserer Kamera Ich scrolle einfach nach oben und wir ändern die Sichtbarkeit sodass wir unsere Projektionskamera verstecken und unsere Szenenkamera hier wieder aktivieren können. Wenn das ausgewählt ist, gehe ich wieder runter zum Kamera-Tab und erhöhe die Option für den Beitrag, um sicherzugehen wieder runter zum Kamera-Tab und erhöhe die Option für den Beitrag, um sicherzugehen , dass wir diesen schwarzen Rand haben. Wir springen dann zurück zum Layout-Tab. Lassen Sie uns einfach unsere Ansicht zur Materialvorschau ändern. In beiden Fällen werde ich die Überlagerungen in diesem Viewport entfernen Offensichtlich habe ich eine Kamerabewegung definiert, bevor ich diese Illustration gemalt Wenn wir uns jetzt die Zeitleiste ansehen, können wir sehen, wie gut sie funktioniert Offensichtlich ist unsere endgültige Kameraposition hier so, dass wir diesen leeren Bereich links vom Bild belichten links vom Bild Offensichtlich sind wir ein bisschen zu weit gegangen. Aber so ziemlich alles andere hält. Der Umzug funktioniert also insgesamt gut. Ich denke, ich werde einfach diese Endposition der Kamera anpassen und schauen, ob wir etwas bekommen können , das mit der vorhandenen Abbildung nur in der Kameraansicht funktioniert . Ich werde ein bisschen herumkreisen, Dinge neu positionieren, schauen, ob ich etwas hinbekomme, das gut funktioniert, also das Drop-down-Menü etwas tiefer Mal sehen, ob ich mir eine Komposition einfallen lassen kann , die gut aussieht Ich denke, es funktioniert ganz gut, diesen größeren stehenden Stein hier in der Mitte der anderen beiden eingerahmt hier in der Mitte der anderen beiden eingerahmt zu haben. Ich denke, damit bin ich zufrieden genug. Ich drücke einfach jetzt und speichere die Position und die Drehtaste auf der Kamera. kann jetzt die Leertaste drücken und es abspielen , um zu sehen, wie es aussieht. Natürlich solltest du jetzt sehen können , wie viel besser das funktioniert als die Version, die wir hatten, als wir separate Ebenen hatten. Da die Bodentextur jetzt auf die Drei-D-Umgebung projiziert wird , bedeutet das, dass unsere stehenden Steine gut an der richtigen Stelle sitzen bleiben, genau wie unsere Bäume hier im Hintergrund. Das Einzige, was nicht ganz so gut funktioniert, wie es vielleicht sein könnte, ist hier hinten, wir können sehen, wie die Spitze dieses Baumstamms unter dem Laub dort freigelegt wird. Also werde ich sehen, was ich tun kann, um das zu beheben. Ich werde hier einfach zu meinem ersten Bild zurückkehren und wir werden uns das Laub ansehen. Ich denke, was ich hier zunächst tun werde , ist es einfach etwas runterzuskalieren. Ich drücke S, um auf meiner Y-Achse zu skalieren. Skalieren Sie es in Richtung des Baumstamms dort. Ich denke, ich werde tatsächlich zum letzten Bild springen und sehen, welche Wirkung das hat. Sie können sehen, wie ich es in der Kamera vergrößere, dass die Ansicht näher an den Baumstamm heranrückt und es fühlt sich weniger so an, als ob die beiden Dinge getrennt sind. Wir können es auch einfach anklicken und ein bisschen vergrößern, und Sie können sehen, dass es sich über die Spitze des Baumstamms nach unten erstreckt . Wenn wir jetzt zu unserem ersten Bild zurückkehren, überprüfen Sie einfach, ob dort immer noch alles in Ordnung aussieht, was es auch ist Ich denke, das sollte den Job gut machen. Ich sage, ich bin mit dem Endergebnis zufrieden. Also werde ich meine Szene einfach dort speichern. Und dann werden wir in der nächsten Lektion einige Partikeleffekte hinzufügen, wir in der nächsten Lektion einige Partikeleffekte hinzufügen die die Illusion von Glühwürmchen erwecken die durch die Szene fliegen, um der endgültigen Szene etwas mehr Magie und Tiefe zu verleihen der endgültigen Szene etwas mehr Magie und Tiefe zu 29. Steine: Partikel: Um die Partikel hinzuzufügen, müssen wir zuerst ein Objekt hinzufügen, das die Partikel emittieren soll. Also drücke ich einfach Shift A und wir fügen einen Würfel hinzu. Ich werde seinen Namen oben im Outliner in Emitter ändern oben im Outliner in Emitter Dann lassen Sie es uns ein bisschen vergrößern. Ich werde es einfach so skalieren, dass es ungefähr unsere Szene Ich werde es nur ein bisschen vergrößern. Verschieben wir es zurück auf der Y-Achse, lassen Sie uns ein bisschen größer werden. Wir können das tatsächlich auch vertikal verkleinern. In Z muss es nicht ganz sein, ich werde es sogar über dem Boden halten und es bewegen, bis es ungefähr auf der Grundebene sitzt und sich bis zur Baumkrone erstreckt. Jetzt gehe ich zu dem Moment es vorerst alles andere in unserer Szene blockiert dem es vorerst alles andere in unserer Szene blockiert, ich werde auf diesen Objekt-Tab klicken. Gehen Sie runter zur Viewport-Anzeige, wo dort „Anzeigen als“ steht Ich ändere die Einstellung von „Texturiert“ zu „Grenzen“. Da wir dieses Objekt erheblich skaliert haben, drücke ich Taste A, um es ebenfalls skalieren zu lassen Wir können jetzt Registerkarte „Partikel“ des Eigenschaftenfensters Wenn wir dann einfach auf dieses Plus-Symbol klicken, fügen wir ein neues Partikelsystem hinzu. Ich werde die Anzahl der Partikel, die wir haben, auf 200 reduzieren . Im Moment werden dann ab dem ersten Frame Partikel emittiert und sie bis Frame 200 weiter emittiert . Und jedes Partikel wird nur 450 Frames überleben. Wir wollen das so ändern, dass wir tatsächlich mit allen Partikeln beginnen, die sich bereits in der Szene befinden, und sie bleiben für die Dauer der Szene bestehen, also für den Anfang und das Ende von Frame eins. Und wir fahren mit Frame 250 fort. Wenn wir uns hier bewegen, werden Sie sehen, dass all diese Partikel hinzugefügt wurden, aber sie wurden tatsächlich nur den Flächen dieses Würfels hinzugefügt . Wir wollen Partikel aus dem Volumen des Würfels emittieren . Das können wir unter diesem Abschnitt mit Sägen hier machen. Anstatt von Gesichtern zu emittieren, können wir das auf Lautstärke ändern. Jetzt sind sie gleichmäßig im Volumen selbst verteilt . Wenn ich jetzt einfach die Leertaste drücke, um das abzuspielen, werden Sie sehen, dass unsere Partikel hier gerade aus dem unteren Bereich des Frames herausgefallen sind. liegt daran, dass sie mit einer Anfangsgeschwindigkeit beginnen und dass sie von der Schwerkraft beeinflusst werden. Wir werden diese beiden Einstellungen ändern. Wenn wir zu diesem Abschnitt mit der Feldgewichtung gehen und ihn öffnen, können Sie sehen, dass unsere erste Option hier die Schwerkraft ist. Und ich kann das einfach bis auf Null herunternehmen. Wenn wir es jetzt abspielen, fallen die Dinge nicht runter, sondern sie bewegen sich alle direkt vom Ursprung weg. Das liegt an der eingestellten Anfangsgeschwindigkeit. Wir können hier wieder zur Geschwindigkeit zurückkehren. Und wir werden diesen Wert ändern. Anstatt auf einen Meter pro Sekunde werde ich den Wert auf nicht gleich 0,1 reduzieren . Wir haben also ein bisschen Bewegung da drin, aber sie ist nicht so signifikant. Aber im Moment driften unsere Partikel immer noch einfach umher Es gibt also einige andere Einstellungen, die wir ändern können, um sie zu beeinflussen. Unter der Registerkarte Physik können Sie sehen, dass wir diese Kräfte haben. Ich werde damit beginnen, diesen Brownschen Wert zu erhöhen, zunächst etwas zu erhöhen und zu sehen, welche Wirkung das hat Sie können sehen, dass diese Partikel anfangen zu zittern. Damit können wir noch ein bisschen mehr experimentieren. Um eine etwas unberechenbarere Bewegung zu erreichen, denke ich, werde ich zu dieser Geschwindigkeit zurückkehren , einfach wieder runter auf Null Lassen Sie uns unser Playback neu starten. Schau, wo wir sind. Wir haben also diese wirklich unberechenbare Bewegung Die Dinge laufen ziemlich schnell, also werde ich die Dämpfung nur ein bisschen erhöhen, dann haben wir tatsächlich einen Effekt, der diese Partikel verlangsamt Sie haben diese nervige, unberechenbare Bewegung, aber sie laufen nicht Nur das ein bisschen weiter unten, ich glaube, das ist die Art von Effekt, die ich will Mir fällt auf, dass hier hinten einige Partikel abgeschnitten Ich möchte nur sichergehen, dass wir nicht zu weit zurückgehen. wir werden sehen, wie sie aussehen, wenn glaube, wir werden sehen, wie sie aussehen, wenn wir den Partikeltyp ändern. Vorerst. Sie können sehen, dass wir hier diese grauen Kugeln haben. Eigentlich wollen wir Szene ein Objekt hinzufügen, das wir dann verwenden können, um jede dieser Kugeln zu ersetzen. Ich drücke einfach Shift A und wir fügen unter dem Mesh-Menü eine Ico-Kugel hinzu. Ich werde im Moment nur die Standardwerte hier belassen , aber was ich tun werde, ist einfach darauf zu klicken und es zur Seite zu ziehen , sodass es weit außerhalb des Sichtfeldes der Kamera liegt. Wenn das ausgewählt ist, gehe ich zur Registerkarte Materialien und füge dort ein neues Material hinzu. Wir werden nach unten scrollen. Ich werde die Spiegelung reduzieren, sodass keine Glanzlichter sichtbar werden und außerdem die Rauheit erhöhen Aber was uns am meisten interessiert ist die Emissionsoption , die hier unten Ich klicke hier auf die Emissionsfarbe und drehe sie nach oben und wähle eine orange Farbe. Dann fange ich an, die Emissionsstärke zu erhöhen. Ich werde das ein bisschen verbessern. Ich werde hier einfach schnell in die Render-Einstellungen springen schnell in die Render-Einstellungen , weil wir diese Bloom-Option haben. Wenn ich das aktiviere, können Sie sehen, dass wir jetzt dieses helle Leuchten um unsere Kugel herum haben. Nachdem ich das getan habe, werde ich mein Emissionsobjekt erneut auswählen. Gehen Sie zurück zur Registerkarte Partikel, wenn wir nach rechts nach unten scrollen, können wir zu diesem Renderbereich gelangen sobald wir Renderers Halo haben, das sind die Kugeln, die wir hier Wenn ich das ändere, kann ich die Option Objekt auswählen und dann haben wir Option Instanzobjekt darunter Ich klicke da rein, kann einfach nach unten scrollen und diese Co-Sphäre auswählen , die wir gerade hinzugefügt haben. Sie können sehen, dass wir aufgrund der Anzeigeeinstellungen , die wir am Emitter eingestellt haben, unsere Kugeln nicht richtig sehen können Was ich tun werde, ist , die Option Emitter anzeigen unter Rendern zu deaktivieren Option Emitter anzeigen unter Und dann werde ich auch die Viewport-Anzeige öffnen. Und ich werde dort auch den Show-Emitter deaktivieren. Dann können wir zu unseren Objekteinstellungen unter Viewport-Anzeige statt Grenzen gehen unseren Objekteinstellungen unter , wir können dies wieder auf texturiert ändern Jetzt können wir sehen, dass alle unsere Partikel korrekt erscheinen, aber im Moment sind sie wirklich ziemlich groß Also möchte ich zu meinen Partikeleinstellungen zurückkehren und den Maßstab reduzieren. Wenn ich wieder nach unten scrolle, bis wir den Render-Bereich finden, haben wir hier eine Skalierungsoption. Wir haben auch diese Skalenzufälligkeit. Und ich werde die Zufälligkeitsskala auf eins hochdrehen Das bedeutet, dass wir hier eine Vielzahl von Größen haben werden. Aber ich muss diese Größe noch ein bisschen reduzieren. Irgendwo um 0,1 oder 0,2 Wir werden sehen, wie das aussieht. Jetzt denke ich, dass wir uns tatsächlich noch einmal mit dem Material befassen können. Wenn ich diese Ico-Kugel noch einmal auswähle, gehe ich zur Registerkarte Material und scrolle nach unten. Ich denke, wir können diese Emissionsstärke noch weiter erhöhen, etwa 50 oder so. Und jetzt ist es scharf, ein bisschen besser. Ich werde hier auf meine Emissionsfarbe klicken. Ändere das einfach ein bisschen, ein bisschen mehr Orange hinein. Wenn wir zu unserem ersten Bild zurückkehren, können wir die Leertaste drücken, um das Ganze durchzuspielen und zu sehen , wie das aussieht. Wenn die Partikel herumfliegen, können wir es uns meiner Meinung nach leisten, diese Partikel etwas größer zu betrachten. Ich gehe wieder runter zum Render-Bereich. Passen Sie diese Skala einfach leicht an, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten Wir können sie in kleineren Schritten anpassen Das sieht gut aus Vergrößere hier mein Ansichtsfenster, den Kontrollbereich, und spiele das ab, sodass du die Einstellungen für die Partikel weiter anpassen kannst , wenn du willst Aber ich bin mit dem Endergebnis ziemlich zufrieden, also werde ich es einfach dort speichern und dann können wir die Dinge in der nächsten Lektion rendern 30. Steine: Rendern: Das erste, was ich tun möchte, bevor wir die gesamte Animation rendern , ist einfach ein Test-Rendering durchzuführen, das zu meinem ersten Frame zurückbewegt wird. Und dann kannst du zum Render-Menü gehen und Bild oder 12 rendern. Sie können sehen, dass die Einstellungen, die wir zuvor am Ivy geändert haben, die meisten Artefakte entfernt haben, aber wir haben hier immer noch einige an den Rändern. Ihr werdet auch feststellen, dass dieser Baumstamm auf der rechten Seite einige Artefakte am ***gstel seines Stammes aufweist ***gstel Wir werden uns ansehen, wie wir diese beheben können, bevor wir die endgültige Animation rendern werde das nur schließen, ich möchte meinen Baumstamm auswählen. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, den Stamm auszuwählen, können Sie jederzeit die alte Taste gedrückt halten und klicken. Und dann geben wir dir ein Menü mit allem, was sich unter deinem Mauszeiger und wir können den Stamm auf diese Weise auswählen. Wenn wir also zu den Materialeinstellungen gehen und nach unten scrollen, können wir diesen Clip-Schwellenwert wieder erhöhen. Mal sehen, welche Wirkung das hat. Jetzt sind diese Artefakte immer noch da. Es gibt noch etwas , das wir uns ansehen können, um zu sehen, ob es die Textur repariert. Ich gehe einfach rüber in den Arbeitsbereich für Beschattung. Wenn ich den Rand hier nur ein wenig vergrößere, kannst du diesen weißen Rand auf dem Bildtexturknoten hier sehen auf dem Bildtexturknoten hier Dieses erste Drop-down-Menü , in dem ein lineares Wort steht. Das wirkt sich darauf aus, wie b***der Bilder nach oben und unten skaliert. Intern können wir diese Einstellung von linear ändern, sodass Sie sehen können, dass der weiße Rand jetzt entfernt wurde, und das Ganze gut bereinigen Ich werde das Gleiche noch einmal mit dem Efeu versuchen. Halte einfach 0 gedrückt und wähle den Efeu aus. Lassen Sie uns das von linear auf am nächsten ändern. Auch hier wurden all diese Artefakte bereinigt. Nochmals, ich werde einfach 12 drücken, um ein Test-Rendering zu machen. Sie können sehen, dass das viel besser aussieht. einfach zu meinem Layout-Tab zurückkehre scrubbe hier die Timeline. Ich möchte hier auch die Ränder dieser Büsche überprüfen. Ich werde jetzt 12 erreichen und schauen, wie das in dem Rendering aussieht, das ziemlich sauber herauskommt. Ich werde das schließen. Wenn Sie feststellen, dass die Partikel hier nicht sichtbar sind, liegt das einfach daran, dass sie Bild eins erzeugt werden müssen Ich bin durch die Zeitleiste weitergesprungen. Sobald Sie das durchgespielt haben, wird der Partikeleffekt zwischengespeichert Und das wird sichtbar sein und sollte auch beim endgültigen Rendern sichtbar sein. Als letztes müssen wir unsere Ausgabeeinstellungen ändern, die sich hier im Eigenschaftenfenster befinden. Unsere Auflösung ist auf 1920 mal 1080 eingestellt. Und wir werden die Bildrate bei 24 Bildern pro Sekunde belassen. Die Anfangs- und Endbilder stimmen mit unserer Zeitleiste überein. Das ist alles gut, und wir werden nur unsere Ausgabeoptionen ändern. Ich werde einfach zu demselben Ort springen , an dem ich meine verdammten Dateien gespeichert habe , und einen neuen Ordner hinzufügen, den ich Render nenne Dann benenne ich das in Stone Circle um und füge am Ende den Unterstrich hinzu , sodass unsere Bildrahmennummer Danach akzeptiere ich, ich belasse es als PNG-Datei und ändere es in eine RGB-Datei, ändere es in eine RGB-Datei weil wir das Alpha im Endergebnis nicht benötigen Dann sollten wir startklar sein. Sie fragen sich vielleicht, warum ich das nicht als Filmdatei und stattdessen als Bildsequenz speichere. Das liegt einfach daran, dass wir wieder von vorne beginnen müssten, wenn der Rendervorgang bei einer Filmdatei teilweise abstürzt , wenn der Rendervorgang bei einer Filmdatei teilweise . Wenn wir dagegen unsere einzelnen Frames rendern und es während des Rendervorgangs zu einem Absturz kommt, können wir einfach die verbleibenden Frames innerhalb der Szene rendern und am Ende alles zusammenfügen Also speichere ich einfach meine Szene und gehe dann zum Rendern und Rendern Sobald das Rendern abgeschlossen ist, können Sie erneut zum Render-Menü wechseln und sich die Animation ansehen. Wenn Sie möchten, können Sie dann entweder Ihre Bildsequenz in eine Videobearbeitungsanwendung einfügen oder wir können erneut einen Arbeitsbereich für die Videobearbeitung hinzufügen. Fügen Sie im Sequenzer die Bildsequenz hinzu, öffnen Sie den Render-Ordner, wählen Sie alle Frames aus und fügen Sie einen Bildstreifen Und hier geht's zu unseren Ausgabeoptionen. Und wenn Sie das Dateiformat auf FFmpeg ändern, Videokodierung auf Mpeg 4 umgestellt und Sie erhöhen einfach die Qualität auf eine qualitativ hochwertige Sie sind dann bereit, die Renderanimation erneut zu rendern, und im Render-Ordner sollten Sie jetzt diese Datei mit vier MB gespeichert haben Wenn Sie nun mit mir an der letzten Lektion teilnehmen möchten, werden wir einige wichtige Punkte zusammenfassen, die Sie beachten sollten Sie erstellen Szenen wie diese selbst 31. Schlussgedanken: Vielen Dank, dass Sie an diesem Kurs teilgenommen haben. Hoffentlich haben Sie inzwischen ein besseres Verständnis dafür, wie einige einfache Drei-D-Himmel Ihnen bei Ihrem Illustrationsprozess helfen können Ihnen bei Ihrem Illustrationsprozess helfen In dieser letzten Lektion möchte ich nur kurz einige wichtige Punkte aus dem Unterricht zusammenfassen einige wichtige Punkte aus dem Wenn Sie einen Stil mit mehreren Ebenen erstellen , müssen Sie sicherstellen, dass sich die einzelnen Ebenen ausreichend überlappen Der Mehrebeneneffekt funktioniert nicht, wenn die Vordergrundebene an eine Hintergrundebene anfühlen muss eine Hintergrundebene anfühlen Achten Sie beim Speichern der Bildebenen darauf, ein Format wie PNG zu verwenden, das die Transparenz der Ebenen beibehält jede Ihrer Ebenen nacheinander benennen, wird das Leben beim Importieren in b***der erheblich erleichtert Sie beim Importieren Ihrer Ebenen nicht, Vergessen Sie beim Importieren Ihrer Ebenen nicht, den Materialtyp so einzustellen, dass er emittiert werden soll, und verwenden Sie die Option für eine positive Z-Tiefe, um Wenn Sie drei Geometrien erstellen. Für die Bildprojektion benötigen Sie eine ausreichende Auflösung der Netzprojektion, um ausreichende Auflösung korrekt zu funktionieren Sie können jedoch jederzeit zusätzliche Unterteilungen oder Schleifenschnitte hinzufügen und Ihr Bild dann neu projizieren , wenn Sie größere Änderungen an der Drei-D-Geometrie vornehmen müssen größere Änderungen an der Drei-D-Geometrie vornehmen Der UV-Projektmodifikator ermöglicht Live-Updates , was das Leben erheblich erleichtert. Wenn Sie den Kurs verfolgt den Kurs haben und ein Abschlussprojekt teilen möchten, entweder mit Ihrer eigenen oder einer von mir, fügen Sie es bitte der Projektgalerie hinzu. Ich würde gerne sehen, was Sie geschaffen haben. Wenn Ihnen der Kurs gefallen hat, wäre es fantastisch, wenn Sie ihn verlassen und eine Bewertung abgeben könnten. Es hilft neuen Schülern wirklich, zu wissen, was sie erwartet. Und wenn du deine Drei-D-Fähigkeiten weiterentwickeln möchtest , dann schau dir einige meiner anderen Kurse an, die sowohl grundlegende Drei-D-Fähigkeiten als auch komplexere Charaktererstellung und Animation behandeln sowohl grundlegende Drei-D-Fähigkeiten . Ich hoffe, dass Ihnen Ihre Reise in den Wald gefallen hat , um die Möglichkeiten zu erkunden , die Three D bietet, und dass Sie sich jetzt sicher fühlen, eigene ähnliche Projekte zu erstellen. Viel Glück und ich hoffe , wir sehen uns bald wieder.