Transkripte
1. Einführung: Willkommen zu diesem Houdini-Kurs in dem Sie
den Arbeitsablauf von
Anfang an
mit einer leeren Szene
bis zum endgültigen gerenderten Bild erlernen Anfang an
mit einer leeren Szene . Dieser Kurs ist Teil einer Reihe kleiner
Houdini-Projekte. Sie werden lernen, wie Sie Ihr Projekt
einrichten. Die Bedeutung von Referenzen, Maßstab und Proportionen,
Modellierungstechniken, Layout, Kamerakonfiguration, Beleuchtung, Schattierung mit Redshift und
Iteration beim Rendern. Lass uns anfangen.
2. MODELLIERUNG: CUP: Zuerst beginnen wir mit
einer Projektdatei, neuen Projekt, und ich werde es vorerst
einfach ablegen. Und die F-Projekte und
benenne es, benenne den Ordner. Diese sind standardmäßig enthalten, und
ich habe eine für Referenzen hinzugefügt, Datei
akzeptiert, Job 1$ sparen. Es bringt mich zu der erstellten Ordnerstruktur
, einer ungespeicherten Houdini-Datei. Weil der erste nur ein Ordner
war. Aber das habe ich. Ich habe meinen Kaffeetassenhalter mit Unterordnern in der Datei. Gut. Was der nächste
Schritt ist, sind Präferenzen. Wir müssen Referenzen aufheben. Jedes Mal, wenn Sie etwas modellieren müssen
, holen
Sie sich die
Referenzen dafür. Ich wähle eine Kopie aus und
füge sie
hier ein, weil ich möchte sich
alle meine Informationen
im Projektordner befinden. Und lass sie uns ansehen, okay, jetzt kannst du deine Referenzen
in einem anderen Bildbetrachter anzeigen . Oder du könntest
sie in Houdini haben. Und in Houdini. Es ist
entweder die Hauptansicht, was Sie hier sehen, oder
ein separates 13-Panel. Wenn es sich also um ein separates
schwebendes, schwebendes Bedienfeld handelt, gibt
es viele Möglichkeiten, dies zu tun, aber dies ist eine davon zusammengesetzte Ansicht des Viewers. Was ich tun werde, ich
behalte es einfach hier drinnen. Ich teile das in zwei Hälften. Links, rechts. Okay. Lass mich etwas mehr Platz schaffen, mehr Platz. Gut, diese
zu minimieren. Und ich werde dazu
wechseln, wenn ich den Bildkontext
einschalte, oder ich muss eine
Datei hinzufügen und einen Dollar-Job machen. Ich werde
mich nicht zu Referenzen weiterleiten. Und standardmäßig
finden Sie es so. Nun, wenn es so ist, wenn es so
fortlaufend nummeriert ist, weil ich das getan habe,
1234, dann denkt Houdini. Nun, vielleicht ist das eine Sequenz. Willst du, dass ich
es als Sequenz lese? Dies ist relevant
für Simulationen,
Animationen und gerenderte Sequenzen. Und das ist hier nicht der Fall, es sind nur Referenzen, also
nein, vielen Dank. Ich wähle einfach alle aus
und klicke auf Akzeptieren, nicht was ist passiert,
was ist passiert? Ihr Ordner wurde erstellt. Ich muss auf dem Bild nicht die
Tabulatortaste drücken. Das Netzwerk erstellt einen Ordner und gehe
dann hinein und mache das. Wenn Sie es mitbringen, weiß es, Sie es haben möchten,
dass es es für Sie erstellt. Es ist nach
dem ersten Bild benannt. Wir wollen nicht, dass wir zur Forensik
wechseln müssen. Gut. Ordnung, tauche ein. Sie haben ein Layout, das für uns
nicht funktioniert , weil es
wie eine Treppe aussieht. Drücken wir L, um sie auszuwählen, und drücken Sie L, um ein
optimales Layout für Ihre Knoten zu erhalten. Erstens möchte ich
sie alle gleichzeitig sehen. Das ist was ich will.
Okay, lass es uns machen. Lassen Sie mich es also aus vier
Spalten mal vier Zeilen machen. Stellen Sie dann sicher
, dass diese Option ausgewählt ist, und stellen Sie dann sicher, dass die
Display-Flagge aktiviert ist. Gut. Also, was ich jetzt tun werde,
ist, einige
dieser Dinge zu minimieren , weil ich sie vorerst
nicht benötige. Ich brauche sie nicht. Das
sind meine Referenzen. Ich habe zu viele Informationen auf denen diese Etiketten
abgebildet sind. Sie sind sehr
relevant für Renderings, aber nicht für Referenzen. Lassen Sie uns den beschrifteten
Teil anzeigen deaktivieren und wieder schließen. Da hast du es. Okay. Das sind meine Referenzen. Dies ist, was wir
als Beispiel verwenden werden, um den Arbeitsablauf für die Modellierung zu demonstrieren, da es nicht darum geht, eine Kaffeetasse zu
modellieren. Sie werden eine
Kaffeetasse modellieren, die realistisch aussieht. Aber das ist mehr als das. Es geht um den Arbeitsablauf. Für richtig. Nun, Sie haben bemerkt,
dass ich
eine Farbe für die Oberseite,
eine bestimmte Farbe für den Deckel
und ziemlich ähnliche
Lichtverhältnisse gewählt habe eine Farbe für die Oberseite, eine bestimmte Farbe für den Deckel , hauptsächlich für den Innenbereich. Ich möchte das
gesamte Innere der Domain sehen. Ich möchte sehen, wie das
Licht mit der Oberfläche auf das
Licht reagiert, insbesondere auf das Delete. Ordnung, jetzt, wo wir
das haben, müssen
wir zum nächsten Schritt
übergehen
, der noch wichtiger ist. Nein, es ist kein Modeln. Es ist dieser Kao. Sie denken, ja, gut. Wir können einfach eine menschliche Referenzskala einsetzen und
weiter modellieren. Wissen Sie, es gibt zwei Situationen. Nummer eins, du machst etwas, das im wirklichen Leben
existiert. Wenn es existiert, es
hergestellt wurde und
das nicht etwas in der Natur ist, dann nimmst du einfach
Abmessungen aus deinen
Referenzen in der Natur. Wenn es sich um Hersteller handelt, haben
Sie Datenblätter. Also müssen wir gehen und unsere Datenblätter
holen. Lass uns das machen. Gehen Sie also zu den Herstellern
von allem, was Sie modellieren, falls es existiert,
und holen Sie sich die Abmessungen. Einfach. Basis, Höhe, ich
wähle das Medium. Diese, diese Art
von mittlerem Zeug. Die Höhe der Basisoberseite basiert
auf der Höhe. Nett. Okay? Das sind Dimensionen. Was ist noch wichtiger? Dimensionen sind Proportionen,
also die oberste. Wie groß ist es unten? 85/60, 85/50, 6 5085/59. Also, was ich tun werde, ist Nummer eins, weil sie unterschiedlich sind. Sie stellen fest, dass
dies 59 ist, dieser Hersteller hat
56 und dann vier. Das ist ungefähr 60, um zu überlegen
, für welches sollte ich mich entscheiden? Einfaches Berechnungsintervall
56 ist das Männerintervall 60. 60 ist das Maximum. Okay, gut. Ich werde höher wählen, denn wenn ich einen größeren Datensatz verwende, habe ich ein
repräsentativeres Intervall. Das ist nur ein
Beispiel. Ich zeige euch beiden nur als Beispiel. Und dann machen
Sie dasselbe für die Proportionen, wenn Sie 85/60
berechnen
, erhalten Sie eine Zahl, 1,41, 0,5 Jahre,
ungefähr so. Wenn ich durch 56 dividiere
, bekommst du eine weitere Zahl. Jetzt nehmen Sie das Minimum, Sie nehmen das Maximum von
diesen Herstellern, fünf, mehreren Herstellern, und
er erstellt ein Intervall, und das ist Ihr Verhältnis. Okay, lass mich jetzt sehen,
wie das geht. Was ist, wenn es eine Fantasy-Sache ist? Sie beginnen immer mit einer Referenz und in
Ihrer Konzeptkunst
weiß
jeder professionelle Konzeptkünstler, jeder professionelle Konzeptkünstler dass eine Referenzskala vorhanden sein
muss. Sie werden also so
etwas wie eine menschliche Waage finden oder etwas, das
Ihnen einen Hinweis gibt. Aber für Dinge, die im wirklichen Leben
existieren, sollten
genaue Abmessungen sein, sie sollten
als Ausgangspunkt verwendet werden. Du willst es später nicht
ändern. Das ist Ihre Wahl, beginnt aber
mit genauen Abmessungen. Gut. Lass mich einfach auch
diesen benutzen. Wir brauchen es nicht. Ordnung, lassen Sie uns jetzt zum
Geometrieteil übergehen und
anfangen, ein paar Dinge zu machen. Geometry Kaffeetasse. Das ist es, was ganz oben steht. Und dann Kreis, Kreis C. Wenn wir jetzt anfangen, lassen Sie mich einfach
diesen eintragen, nicht diesen. Die Parameter. Stimmt das? Radius. Ich gehe einfach nach
rechts, um es zu erklären und einige Unterteilungen zu
geben. Jetzt ist der Radius riesig. Wenn Sie Ihre Waage nicht
gleich am Anfang
haben, haben Sie am Ende die Kaffeetasse, die Größe eines Hauses hat. wollen wir nicht. Also Radius, das muss geändert werden.
Wie machen wir das? Um es deutlich zu machen, soll es
sich um eine Post-it-Notiz handeln. Lass uns die Farbe ändern. Ich kann die Farbe ändern. Das war mit dem C, drücke C, und dann bringst du
die Spalte rein, oder? Abmessungen und Proportionen. Für diesen werde ich
den Basisdurchmesser verwenden. In Houdini arbeiten wir mit
Radius, was in Ordnung ist. Sie reduzieren einfach den gleichen
Durchmesser geteilt durch zwei. Also Basisradius. Die Proportionen ,
tut mir leid, zuerst die Höhe, denn das steht in keinem
Verhältnis zu irgendetwas. Dann das Verhältnis,
was ich mache, statt
Basisradius auf oberem Radius zu sagen, sage
ich von oben nach unten. Die Zahl, die ich hier
gewählt habe, ist Nullpunkt. Ich stelle nur sicher, dass eine
Zahl 0,0, 3535 ist. Die Höhe beträgt 0,13. Der Anteil 1,3 beträgt 30%. Der obere Radius ist 30%
größer als der untere. Unabhängig davon, welche Dimension
Sie auf
der Unterseite haben , wird
es 30% mehr sein. So stellst du sicher, dass nicht
nur deine Dimensionen funktionieren,
sondern auch, dass deine Proportionen
zusammenhalten. Wir haben es also, jetzt können wir anfangen es im Kreis
zu bevölkern. Lass es uns so zurückbringen, vielleicht das jetzt, das ist das Maximum. Wir können jetzt damit beginnen,
es zu bevölkern. Das ist Basiskreis,
Basiskreis. Das ist der unterste.
Ich werde es ändern. Nummer eins stellt sicher, dass x und z immer, immer dasselbe sind,
was bedeutet, parameterbasierte relative Referenz zu kopieren, was auch immer
auf der X-Achse passiert. Gut. Ich kann es tippen. Ich kann
es tippen, du kannst es tippen. Aber wenn Houdini es ist, müssen wir sicherstellen, dass wir effizient sind.
Effizient heißt. Wenn ich
diesen Kreis bitten kann , diesen
Radius von irgendwoher abzulesen, ist das für mich viel einfacher. Aber ich kann den
Kreis nicht bitten, aus
diesem Textfeld zu lesen , obwohl ich es zu einem Parameter machen
kann , weil
dies der Parameter ist. Also, Chill, ich erstelle einen Knoten und mache ihn
dann zu einer Reihe von
Parametern, die er lesen kann. Das ist Skala. Dann bearbeite ich die Parameter. Wenn du
zum ersten Mal hier bist, mach dir darüber keine Sorgen. Wir brauchen nur diese Nummer, diese Nummer, diese Nummer. Was sind sie,
Ganzzahlen oder Fließkommazahlen oder Nullpunkt,
etwas, ein Punkt. Jedes Mal, wenn du die Punkte hast, bedeutet
das, dass es ein Float ist. Schweben. Lass uns
weitermachen. Float, Float, bring drei Gefährten mit, mach weiter. Vorname, Radius
oder Basisradius. Ich werde es nicht nennen. In der Standardeinstellung kann es Null bleiben,
aber das macht keinen Sinn. Lass mich hier die richtige
Nummer angeben. Der nächste. Das wird meine Größe sein. Höhen. Der Startpunkt von Heights war 0,13 und
das wird auch so bleiben. Aber eine Angewohnheit hat eine andere
Zahl als Null. Dieser
prozentuale Anteil
am Holz sollte 1,3 betragen. Gut. Stimmt. Wir sind fertig. Klicken Sie auf Anwenden, nicht akzeptieren,
Anwenden und dann auf Akzeptieren. Dann können Sie
Ihre Parameter sehen . Was ist das? Nichts. Es ist einfach nicht so, dass
es nichts tut. Es speichert nur
die Daten für dich. Du willst
es lesen. Lass es uns lesen. Lass uns ihm
schnell eine schöne Farbe geben, damit es sichtbar wird. Ich möchte, dass sie grün sind. Oder jede Farbe, die du wählst. Aber ich möchte, dass sie, um die
Sichtbarkeit zu verbessern,
dieselben Farben haben, von denen ich weiß, dass sie von diesem Radius
gelesen werden, kopieren Sie die
Relativreferenz auf Basis des Basiskreises. Was auch immer die IT-Engine
hier ist, sie ändert sich hier. Und wo geht es jetzt hin? Es ist so winzig, weil so klein eine Kaffeetasse auf
dieser Welt ist. Gut, oder? Sind wir hier fertig? Später haben wir
eine Option. Sie werden feststellen, dass ich mit Open Circle
arbeiten werde. Ich habe hier geschlossen. Es gibt keine Option
, mit Open zu arbeiten. Okay. Nun, das ist etwas
,
mit dem wir sehr, sehr oft arbeiten . Die gemeinsamen Schritte. Warum gehe ich nicht mit offenen Armen? Denn in einem der
Gelder, in dem geschlossenen. Es ist also nur eine Wahl. Ich fange mit einem geschlossenen an,
ich werde es später öffnen. Ich sage Ihnen nur,
dass Sie, Sie könnten, Sie könnten mit
offenen und umfassenden Daten beginnen. Ich beginne mit einem geschlossenen
und öffne ein Feuerzeug. Lass uns den oberen Teil nehmen. Verwandeln. Erstelle einen weiteren Kreis.
Habe diesen gerade transformiert. Ich nenne es Top Circle. Gut. Das ist mein oberster Kreis,
weil er
auch aus diesem Kreis lesen wird . All erhält meinen
Höhenkopieparameter auf dem TLB, die Y-Übersetzung in eine
Y-basierte relative Referenz. Da hast du es, es ist irgendwo
weg. Da hast du es, auch
die Waage rauf. Vergessen wir nicht den Parameter
Proportion p. Ich sage es. Skalieren Sie diesen um 1,3. Also basierend auf relativer Referenz. Da Sie jedoch
sicherstellen müssen, dass sie in x und z
gleich sind , ist
es nicht verzerrt. Ich kopiere einfach diese 1 m³ und die relative
Basisreferenz. Jetzt könntest du
das hier einfügen, aber es ist eine Wahl. Ich möchte immer sichergehen , dass es sich daraus liest,
nicht von woanders. Okay? Auf diese Weise
sind meine Proportionen korrekt. Gut. Wir sind fertig. Wir sind fertig mit den beiden. Wir werden fusionieren. Es tut mir leid. Ich denke,
ich kann dir einfach etwas zeigen,
wie man die Zusammenführung macht. Lassen Sie uns beide auswählen. Drücken Sie Wahltaste oder Alt
und ziehen Sie dann von einer
ungewöhnlichen Option , holen Sie sich Ihr Vieles. Gut. Das ist jetzt viel, also haben
wir beide. Als Nächstes erstellen Sie die Form, die dazwischen
liegt, weil ich die Polygone jetzt
im falschen Bereich habe. Diese sollen der
Anfang der Leere sein. Dann schließe ich das später. Aber lassen Sie uns den
Brückenteil hier besprechen. Wie mache ich das? Nun, zuerst brauche ich
nur die Kreise, nur die Kanten. Also lass uns vollständig eintopfen. Und das ist ein Weg
, der kein Patch ist. Ich meinte Pfad, Pfad. Okay, und dann die gleiche Geschichte hier. Ziehen, ziehen, Wahltaste, ziehen. Da hast du es. Wir sind also zurück zu
der Geschichte von Open. Erinnerst du dich daran? Öffne, okay. Es ist nur so, weil
ich den geschlossenen
für etwas anderes brauche. Okay. Also halte es geschlossen und öffne
dann die Luft. Gut. Lass uns weitermachen. Jetzt scannen wir diesen Kerl, um die Form der Tasse zu
bekommen. Toll, es ist geschafft.
Fantastisch. Oh, die Normalwerte sind umgekehrt. Also
muss ich umkehren. Die Normalwerte sind invertiert. Okay, da hast du es. Es ist
nur eine hohle Form. Wir werden es ziemlich dünn sein, also müssen wir dem Extrud eine gewisse
Dicke geben. Nun, ich brauche vorerst etwas
, bevor Poly Extrude American
Public Street kommt. Sie werden jedoch feststellen, dass,
wenn Sie erfahrungsgemäß immer wieder Überstunden machen, feststellen, dass einige Knoten überlappende Punkte
bilden. Lass mich das erklären. In dieser Merge I, es sagt dir hier
160 Punkte klar. Nun, als ich diesen Skin gemacht
habe, hatte ich 162. Whoa, ändere nicht. Woher kam das? Okay. Nun, ich weiß, dass
es sich überschneidet. Also werde ich das tun, weil der
Kreis in Bezug auf
Punkte möglicherweise
nicht richtig geschlossen war in Bezug auf
Punkte möglicherweise
nicht richtig geschlossen , einige
überlappten sich. Und wenn Sie dann scannen, die Punkte beim Schließen
des
sogenannten 1,0-Punkts,
Punkt nach unten, dupliziert Schließen
des
sogenannten 1,0-Punkts,
Punkt nach unten, , das sind zwei Punkte. Ich mache seine Ängste. Das entwickelt man im Laufe der Zeit mit der Erfahrung, nun ja, man möchte keine doppelten Punkte
haben. Sie können später einige
böse Ergebnisse haben. Sicherung. Stellen Sie sicher, dass Ihre Ansichten
standardmäßig nicht übertrieben sind, für etwas, das so
aussieht. Es ist okay. Was kriege ich dann? 160 Punkte. Das war mein
Ausgangspunkt, richtig? Ja, das war mein Ausgangspunkt. Gut. Nun, das ist aus dem Weg. Gehen wir zurück zu unserer Extrude. Es wird
etwas ganz Kleines sein. Wir werden dem nur
ein wenig Tiefe verleihen. Cop, Entfernung. Unterwegs haben wir hier eine winzige,
winzige, winzige Wand
geschaffen ,
nur ein bisschen dick. Jetzt habe ich standardmäßig keinen
Einblick. Lass mich die Ausgabe
zurückmachen, und los geht's. Du hast auch deinen
inneren Teil. Das hat also genug Dicke. Warum will ich das? Weil ich möchte, dass das Innere
anders behandelt wird, schattiert, anders
als das Äußere. Diese Cops gibt es in
zwei Varianten. Du hast es entweder innen
braun und
außen braun oder außen braun. Und innen ist weiß
und die Lippe ist weiß. Lösche die Lippe nicht
, wenn sie geöffnet ist. Okay? Das wird weiß sein und
draußen wird es braun sein. Das habe ich gewählt, und die Leber wird auch weiß
sein. Also, was muss ich tun? Ganz einfach, das ist mein
Ausgangspunkt für alles. Ich werde mich einfach trennen. Jetzt habe ich nicht
genug zum Teilen, aber lass mich dir
zuerst zeigen, dass wir uns getrennt haben. Ich möchte das Innere
mit dieser schmalen Kante hier teilen. Ich möchte sie
getrennt haben und dann
möchte ich das Äußere getrennt haben. Wie mache ich das? Ich
muss nur meine Gruppe auswählen, aber warte, ich habe keine Gruppen
erstellt. Natürlich müssen wir
zurückgehen und die Gruppen erstellen. Ich mache das, wir machen das. Wir extrudieren, hat die Möglichkeit
, die Gruppen zu exportieren, an denen
es gearbeitet hat. Also erstelle ich einfach diese Gruppen und gebe ihnen
einige aussagekräftige Namen. Das ist mein Äußeres
und mein Inneres und so. Ich nenne es einfach
weiß, weil ich weiß, dass
ich weiß, dass es weiß sein
muss. Also sind beide weiß. Das heißt, die
Innenkante hier ist weiß. Gut. Jetzt habe ich meine Gruppen
und ich kann x einstellen, gib mir bitte nur die
Außenseite. In Split können Sie hören, was Sie
ausgewählt haben , und hier alles andere. Lassen Sie uns also ein Nein dafür
bekommen , dass wir nur einen
klaren Workshop haben müssen. Ich will nur
alles klar haben. Diese Knoten
tun nichts anderes,
als sicherzustellen, dass
Sie wissen, was vor sich geht. Das ist für das Innere. Okay. Siehst du das Innere? Das ist mein Inneres und
das ist mein Äußeres, und beide sind hier drin. Gut. Jetzt können wir sie getrennt bearbeiten, da dies
anders behandelt
und anders gruppiert werden
muss . Stimmt das? Jetzt. Dies ist ein weiterer Weg, den wir jetzt
gehen, um zur Lippe überzugehen. Und die Lippe soll
der Transformation vom oberen
Kreis entnommen werden , weil die Lippe oben ist. Lassen Sie uns von
dort aus weitermachen und nein sagen. Für die Lippe. Sie müssen diese Knoten nicht
hinzufügen. Ich habe sie nur der Übersichtlichkeit halber hinzugefügt. Okay, ich werde das weiter wiederholen. Stellen Sie nur sicher, dass
Sie wissen, was wir tun und warum
wir uns für diesen Teil entscheiden. Okay, ich fange
mit diesem an. Ich werde es ein
bisschen größer als eins machen. Was du tun könntest
, weil ich es tun muss bezieht
sich auf
die Ernte selbst. Die Lippe ist etwas
größer als die Kropf. Wasser. Schlage einfach dieses vor. Klickt hier und die Vorlagen, der Rest der Polizei, oder? Lass uns daran arbeiten. Ich werde
es transformieren, es größer machen. So groß ist das? Mach diesen großen Topf daraus und
achte darauf, dass nicht viel. Beides. Wir gehen aber
absolut sicher, dass die
Kopierparameter z und x immer gleich sind
. Los geht's. Ich habe jetzt einen
Ausgangspunkt für die Lippe. Diese Zahlen
funktionieren für mich. Jetzt
können Sie die Zahlen nach Belieben ändern. Gut. Wir brauchen nicht, dass die Polygone auch völlig perfekt
sind. Warum ist Poly Path? Und dann geht es los, Sie haben einen Startpunkt
für eine vollständige Drahtlosverbindung. Das gibt Ihnen
standardmäßig einen riesigen Radius
, den ich
auf etwas Sinnvolles reduzieren werde. Das ist für ein G. Ich werde zu den Divisionen
gehen und alles, was Sie
für vor 16 haben. Gut. Und diese Transformation hier. Und habe dafür gesorgt, dass
ich sie dann einfach zusammenführen werde. Damit du sehen kannst, wenn ich diese beiden
zusammenbringe, diese hier, sie sind
perfekt aufeinander abgestimmt. Hey, nett, gut. Okay, was kommt als Nächstes? Die Lippe ist jetzt irgendwie rötlich. Wir können zu den unteren Teilen übergehen, was ziemlich einfach ist. Jetzt. Wir nehmen den Boden
vom Basiskreis. Das ist also für Button on the Pacific. Das, ich bekomme nur ein Polygon. Ich brauche ein bisschen mehr als das. Ich kann den Poly
Extrude nehmen oder, weißt du, was? Wir müssen dir
noch mehr Knoten zeigen dick sind, und das
ist einer, den du verwenden kannst. Es wurden bereits einige
Standardeinstellungen erstellt. Es ist wie eine Poly-Extrude
mit voreingestellten Standardeinstellungen, einfacher zu verwenden. Es,
das ist ziemlich Physik. Es kümmert sich um
viele Dinge, um die Sie sich nicht selbst kümmern
müssen. Das können sie. Und der Radius, auch hier, die Tiefe ist riesig. Nur ein winziges, kleines bisschen. Das ist es. Dies ist der untere Teil. Wir bringen sie
auch zusammen, und das wird uns geben, lassen Sie uns das in dieses ändern, diese beiden hier.
Denk an diesen. Wir nennen das unseren Umgang mit allem,
auch mit Down, aber warte, halte an ihnen fest und sie
kommen nicht in dieser Form, oder? Denn im Allgemeinen ist dieser
untere Pfad erhöht. Lassen Sie uns also genau die
kleine Lücke schaffen, die Sie
im Allgemeinen falsch transformiert haben . Das
werde ich transformieren. Ich schiebe es einfach um
so viel Salz drauf. Okay, jetzt haben wir
unseren Ausgangspunkt. Das ist die Tasse, die
nicht gelöscht werden darf. Im Allgemeinen
handelt es sich also um ein Basisnetz. Wir haben keine
neuen hinzugefügt, wir haben sie nicht gereinigt oder gestoppt, wir haben sie nicht hinzugefügt. Und bei allen materiellen Dingen ist
dies das Basisnetz für
eine Tasse ohne Löschmittel. Jetzt gehe ich und werde den Ausgangspunkt erstellen. Weißt du was? Das sind? Diese Zeilen werden anfangen
, sich gegenseitig
durcheinander zu bringen. Was ich mache, ist Shift S, das wird ein bisschen helfen. Lass sie ein bisschen
schöner aussehen . Organisiere das besser. Lass uns das Chaos hier klären. Weil ich will, hoffentlich funktioniert
das. Das sollte Nummer drei
sein. Also das geht da hin. Ja. Okay. Ich stelle nur
sicher, dass es okay aussieht. Stimmt. Der Deckel, wo haben
wir den Deckel her? Wo muss es an der Lippe
beginnen? Denn dort ist seine
Position und nicht vier, sondern aufgrund der Transformation, also von der Größe des Teams, der tatsächlichen Größe des Deckels. Und das ist irgendwie die Lippe. Dies ist mein Ausgangspunkt für das Lid on Ticket von
hier aus und spare dafür. Sie werden später feststellen ich
diesen auch einfach verbinde. Später wirst du feststellen, dass es eine Menge Dinge
geben wird, sobald wir weiter
daran arbeiten . Und dieses schöne, übersichtliche
Diagramm wird mit ein paar kleinen Schritten wirklich riesig aussehen. Es wird
viel getan werden, um diese Form zu erreichen. Und
anstatt alles hier zu haben, kann
ich einen Ordner erstellen. Also, was ich machen werde, wie
dieses Subnetz-Subnetz, das nichts anderes als ein
Ordner ist, der sagt, nun, ich kann es schaffen. Also tauchen wir ein, werden hier drinnen leben. Und wenn wir nach draußen gehen, ist
die Leistung in Ordnung, der Deckel. Okay, lass uns das machen. Lass mich einfach reingehen. Und was ich
tun muss, wir haben eine Oberfläche. Ich möchte den Deckel im
Verhältnis zum Becher sehen. Also, was ich tun werde,
ist es zurückzubringen. Ich habe es nicht geschaffen. Jetzt mache ich es, ich erstelle
einfach oben, unten oder erstelle
hier ein Duplikat. Also habe ich gesehen, wie Menschen missbraucht wurden. Einer wird mir den Deckel
in Bezug auf den Becher zeigen ,
was alles bedeutet. Und nur wenn ich
daran arbeite, läuft
alles, was ich tue, in
den richtigen Proportionen, zumindest visuell sieht man
es, nichts läuft schief. Also, wie mache ich das? Ganz einfach. Ich sorge dafür, dass ich sehen kann. Ich werde das von dort aus anrufen
. Das hat es. Was ich tun werde, ich kann es später verbinden, ist
, dieses auszuwählen. Diese, Vorlage,
Vorlage, diese. Und ich bringe das mit,
ich kann die Auswahl einfrieren oder anheften,
also hier bleiben. Wenn ich in den
Unterordner gehe, folge mir nicht. Klicken Sie auf Die Ansichten für uns eingefroren. Schau dir nur diesen Bond an. Jetzt. Wenn fünf, ist dieser nicht
eingefroren, dieser ist eingefroren. Wenn ich in diesen hineingehe, kann
ich an beiden arbeiten. Betrachte es in Bezug auf die Tasse und arbeite dann separat
daran.
3. MODELLIERUNG VON DECKEL TEIL 1: Lassen Sie uns zuerst
die Normalwerte umkehren, da dies in
die falsche Richtung zeigt. Ich mache es umgekehrt. Okay? Dann
muss ich das groß
genug machen und
abbauen , weil das Blei das alles abdecken
soll. Lass uns eine Transformation durchführen. Verwandeln. Wir werden zwei Dinge haben. Nummer eins ist, dass
wir von
unten beginnen und dann aufsteigen werden. Okay. Also werden wir es ein bisschen
so runterbringen, oder? Gerade genug hier und mach es so groß, dass es hier
die Lippe bedeckt. Das wird 1,65 sein , weil ich brauche, dass dies
gleiche Kopierparameter sind. Wir hatten gesagt, basierend auf
relativer Referenz. Gut, los geht's. Nun, das ist dein
Ausgangspunkt. Wir wollen von unten
nach oben gehen. Und es wird in
einer Kombination aus Aufsteigen,
Einsetzen nach oben oder unten und Einsetzen
der Einlage hoch oder runter und ein paar Mal einsetzen. Und so werden wir
dorthin gelangen. Okay, lass mich dir zeigen, dass wir es für
die zusätzlichen zwei tun. Also vollständig extrudieren. Nennen wir es eins.
Also geben wir auf. Und wir werden es mit so viel machen. In Ordnung? Okay, ich habe
es einfach schwer. Ich sagte, okay, dann
habe ich getan, was ich getan habe, ist die Entfernung zu
nutzen. In anderen Fällen verwende ich
eine andere Option, aber im Moment verwenden wir die Entfernung. Okay? Lassen Sie mich
die Frontgruppe exportieren. Geben Sie nicht nur die Vorderseite aus, sondern erstellen Sie die Gruppe dafür. Und dann verwende ich diesen in
meinem nächsten Poly-Extrude. Diese öffentliche Straße
wird
eine Nebenstraße statt einer sein. Dieser Einsatz. Also entferne ich das und stelle jedes Mal
sicher, dass ich die Extrude-Frontgruppe
verwende , die von der vorherigen stammt. Stattdessen um wie viel? So viel. Also, was siehst du? Kannst du sehen, dass es sehr, sehr, sehr klein ist, ist das hier? Siehst du, es ist diese winzige Beilage hier. Das meine ich damit. Okay, gut. Lass uns wieder hochgehen. Also sage ich auf, muss ich exportieren. Ja, die zusätzliche Schrift ist bereits
aktiviert, weil ich sie vom anderen Objekt
kopiert habe , vom anderen Knoten, oder? Dies muss die
Schrift extrudieren und
erneut exportieren und entfernen. Lass mich einfach noch einmal
die Entfernung überprüfen. Das wird so viel sein. Du hast also die Idee. Wir werden uns so
bewegen, nach oben oder unten und dann auf oder
ab und fügen dann ein. Lassen Sie uns jetzt
ein weiteres Inset einbauen, Drag & Drop, Alt,
Drag & Drop. Ich habe diesen ausgewählt. Wir handeln danach und
wir drücken es erneut aus. Okay, gut. Der andere Ausschnitt, der
B in dieser Größenordnung zeigt
, wird diesen
Teil hier abdecken, diesen Teil, oder? Und dann gehen wir runter, es
wird kopiert und abgekühlt, eins runter. Um
diese winzige Lücke schaffen zu können, die du hier findest. Es wird eine winzige Lücke geschlossen. Also das werde ich tun um wie viel ich es hier gebrauchen könnte. Aber zur Abwechslung werde
ich Ihnen zeigen, dass es
manchmal sicherer ist, X zu transformieren, um
eine globale, globale Rückerstattung zu erhalten. Und Sie verwenden diese
Instanz für das Y. Sie könnten es entweder
in der Ferne oder hier tun, aber es ist sicherer, wenn Sie es
bei Ihren Bewegungen auf globaler Ebene verwenden ,
sicherer, es hier zu tun. Das geht jetzt runter und
dann ist da wieder ein Insekt. Fügen Sie in
unsere Daten nach oben oder unten ein. In unseren Daten. Das werden wir tun. Kopieren, einfügen. Da hast du es. Das ist
mein Sohn, das Insekt. Eigentlich sollte ich das
hier
stehen lassen und es dir dann hier zeigen, denn das ist nur, um es relativ zur Tasse zu
zeigen. Das ist mein Inset.
Geh hoch, wir gehen hoch. Wir denken nur daran. Wir verwenden das als Gruppe
und wir exportieren. Schon wieder. Ich musste es nicht jedes Mal sagen,
dass
es es tun soll , weil
ich einen Knoten kopiere , der das schon da drin hat Ich werde kopieren und einfügen, dieser
heißt cope up 3.6 kip. Verwenden Sie es, um das
Globale zu transformieren, das Globale zu transformieren. Ähm, das ist so gut. Und dann haben wir einen weiteren Einsatz von so viel. Und das sollten wir, wir sollten mit dem
nächsten Schritt, der auch nach unten geht, einverstanden sein. Sollte so gemacht werden, als ob die
Grundform da sein würde. Zum größten Teil. C weltweit. Da hast du es. Okay? Das ist jetzt, das ist jetzt, was wir haben. Dies ist die Grundform. Wir sind startklar. Dies ist der Ausgangspunkt
für die weitere Arbeit. Das muss jetzt
gekürzt werden. Lass es mich dir zeigen. Wir haben das muss erwischt werden. Also muss ich diesen Teil
erwischen, um diesen Teil zu senken, wir müssen hier ein
großes Loch zum Trinken schaffen. Und generell winziges, winziges Loch. Manchmal hast du es hier, aber
ich bevorzuge es, es hier zu haben als ob es zufällig so
gut wie nie passiert. Aber wenn es versehentlich auf Ihren
Finger, auf Ihre Hand gelangt. Aber wenn du
es in der Mitte hast, irgendwo
hier in
der Mitte, dann nicht. Es tropft einfach hier. Du kriegst es nicht auf deine Hand. Also lass uns das machen. Aber ich muss hier noch
eine Gruppe exportieren. Ich werde darauf zurückkommen. Okay? Also, was brauche ich?
Ich muss Splitwater aufteilen, um an einzelnen Teilen arbeiten
zu können .
Ich muss sie teilen. Also, woran möchte ich arbeiten? Zuerst? Ich möchte daran arbeiten
, das Getränk zu Hause zuzubereiten. Dieser Teil hier. Lass uns das machen. Dazu
brauche ich nicht die gesamte Geometrie, um
jedes Mal, wenn ich etwas tun muss
, die gesamte
Geometrie mitzunehmen . Ich brauche nur diesen oberen
Teil hier, tut mir leid, dieser, dieser, dieser Kreis hier. Das ist alles was ich brauche.
Wie kriege ich es? Einfach? Als ich mein Insekt gemacht habe, denk dran, das war ein Insekt. Das ist ein Down, Down. Das ist ein Inset. Nun, dieser Einsatz hat die Arbeit bereits
erledigt. Es ist schon da. Ich
muss die Seitengruppe ausgeben. Es ist schon da. Ich muss nur eine Gruppe
daraus machen. Sobald ich es habe, dann komme ich
zu meiner Trennung hier und sage, weißt
du, diese
Gruppenseite, gib es mir. Das verstehe ich. Ich
möchte nur daran arbeiten. Der Split gibt dir auf
dieser Seite hier den Rest. Also warum zeigen wir nicht,
was wir haben. Wir haben keine. Auch hier dienen die Nullen nur dazu, Ihnen zu verdeutlichen,
was vor sich geht. Ich denke zum Trinken nach Hause und ich ziehe außer Kreis. Man könnte das
Trinkkreis nennen. überhaupt keinen Sinn, aber du hast die Idee. Das ist das und das
ist alles andere, aber dieser obere Kreis, oder? Okay, daran werden wir separat arbeiten
. Machen Sie hier etwas Platz. In Ordnung. Was werden wir tun? Ganz einfach, wir machen eine ganze Zeile
mit dem Boolean fertig. Boolescher Wert mit einer Kugel,
einer verzerrten Kugel. Machen wir also eine
Kugel, eine winzige Kugel. Das wird
bei denen dieser Größe sein. 0,00, 30.03. Kannst du diese Kugel sehen?
Jetzt? Sie können diese Ansicht sehen. Warum? Weil es eine winzige Kugel ist
und am Ursprung steht. Moment, was mache ich mit
dieser Kugel am Ursprung? Wenn ich hier oben
einen booleschen Wert erstellen will,
20, um diesen runterzubringen, nein. Oder du musst die
Sphäre mitbringen, wie mache ich das? Ich werde es nicht transformieren und transformieren, bis es zusammenpasst
, es mir ansehen und dann
vielleicht übersehen. Verschwenden Sie nicht Ihre Zeit damit. Genau passendes Spielzeug, das etwas mehr kann,
als nur die richtige Größe, passt auch zur Position. Dies erfordert die
erforderliche GVO-Geometrie um diese Kugel zu bewegen, zu bewegen. Und wir lesen hier, viel Größe. Es ist gesprungen. Gut. Was habe ich? Also, wenn ich sage, zeig mir
diesen fertig, ich meine, du bringst
ihn in die Mitte. Warum das Zentrum? Denn wenn ich mir so viel Größe
ansehe, in diesem Fall
tatsächlich Position Translate. Die Größe, ist das aktiviert? Ich kann es aktivieren, brauche es
aber nicht. Ich brauche das einfach.
Es heißt Mitte. Was ich
für die Z-Achse hätte tun können, das ist die Z-Achse. Nun, ich hätte es auf ein Minimum
ändern und
dann anfangen können, es zu verschieben. Hier ein bisschen versetzten. Aber weißt du was, es ist viel einfacher und einfacher und klarer. Mach einfach eine Verwandlung
hinter ihnen her und sage: Kannst du dich bitte ein bisschen
bewegen? Das mache ich hier. Z-Achse getrennt. Wenn ich also etwas verschieben möchte, muss
ich nicht in
die Bildgröße gehen und dann anfangen, mit Offsets
und Mindestwerten herumzuspielen und so. Es ist möglich, aber einfach
Transform würde reichen. Ich bin fertig, ich bin fertig. Jetzt muss
ich nur noch ziehen. Jedes Mal
, wenn Sie zwei Dinge hineinlegen , die nicht von derselben Natur sind, müssen
Sie den
Typ ändern und auch behandeln. Die Kugel ist ein Festkörper und dieser
sieht aus wie eine Oberfläche. Also stecke ich einen auf seiner Seite und den
anderen auf eine andere Seite. Hier. Lassen Sie mich
diese Vorlage hier entfernen. Ich muss sicherstellen, dass meine
Kugel wie ein Feststoff behandelt wird, aber meine b, meine Oberfläche wird wie eine Oberfläche
behandelt. Also wähle ich einfach diese Oberfläche aus. Hier heißt es von A bis B. Und was ist passiert?
Nun, dieser wurde geschnitten, aber das ist
nicht das, was ich will. Ich möchte B von
einer legalen Operation abziehen. Mit einem booleschen Wert könntest
du machen, was du willst. All diese Operationen, mit denen wir
arbeiten, subtrahieren. Also mache ich es mit p
minus a, nicht mit a minus b. Los
geht's. Du musst alles
trinken. Toll, wir sind fertig. Lass uns mit dem nächsten fortfahren. Lass es uns wieder zusammenführen. Verschmelze dich mit allen, außer
wir haben die Arbeit erledigt. Danke. Lass uns jetzt weitermachen. Gut. Was kommt als Nächstes? Als nächstes stellen wir sicher diesen halbieren und dann wir
diesen halbieren und dann an jedem einzeln
arbeiten können. Eines muss abgesenkt werden
und das andere muss
ein sehr kleines Loch haben. Okay, lassen Sie uns sie davon
abschneiden, bis auf all diesen, den ich trennen werde. Was ich jetzt bekommen werde,
ist die andere Gruppe , die vorne ist, oder? Geld zu verdienen, wenn man die Dinge richtig
macht , soll alles andere sein. Okay. Dann hier, ich sollte
nur vorne sein. Ja. Im View-Port ist ein Problem aufgetreten
. Es hat es beim ersten Mal nicht gezeigt. Okay, das ist also eine extrudierte Vorderseite, die nur das oberste Primitiv ist. Lass es uns halbieren. Nicht wirklich schädlich.
Nun, wir schauen an, dass Sie die
Betriebsstrategie verwenden können, ist ein sehr großes Wort. Bedienen, entfernen oder schneiden. Was ich tun werde ist, dass
ich meine Punkte habe, nicht Ausländer 36
wissen das schon , weil ich AT-Abteilungen
verwende. Und wenn ich mir das ansehe, habe
ich Punktzahlen. Okay? Ich schneide es 4-36, und das gibt mir das, aber das ist das Entfernen. Ich brauche einen echten Code. Weißt du was, Gott, behalte einfach alles, er hat es nicht geschnitten. Einfach. Sagen wir mal. Gut. Jetzt habe ich
zwei Primitive. Ich werde diesen prozedural
auswählen, das ist nicht möglich, also markiere
ich ihn einfach rot. Ich mag es manchmal
Dinge, die nicht
möglich sind, rot hervorzuheben . Und was ich jetzt tun werde,
ist, dass ich es versuche. Was ich jetzt versuche
, ist, dass die Gruppe iRange von Bereich zu Bereich gewachsen ist. Okay. Ich versuche,
eine dieser beiden
prozeduralen Weise auszuwählen . sage, nun, ich
gebe mir, gib mir eine Gruppe von Primitiven. Einer von 21 Mitgliedern seiner
Gruppe, einer von ihnen. Es wählt den falschen aus. Okay, gut. Mir ist das egal. Gib mir einen Offset. Okay. Dann wählt es den richtigen aus. Gut. Nun noch ein
Aspekt, dieser richtige, was ich tun werde, ist, dass ich sage , teile auf und verwende hier die
Gruppe. Und bei diesem, was ich mache, ziehe
ich einfach extrudiert. Wir wissen, dass der zweite
Primitiv da ist. Also der erste ist da
und der zweite ist da. Derjenige, der
ein ganzes winziges Loch haben muss , wird
hier sein. Ich werde darauf zurückkommen. Wir werden extrudieren. Das
ist meine Transformation. Weltweit. Das ist es, was ich brauche. Das ist alles was ich brauche. Nun,
ich kann es hier nicht sehen. Und das
soll nützlich sein, wenn ich eine Verbindung zum Ausgang herstelle. Nur dann, weil
das ein Subnetzwerk ist,
unabhängig davon, wo Sie sich befinden, haben
Sie Ihre Display-Flagge. Es wird immer
aus Ihrer Ausgabe gelesen. Also wenn ich das jetzt
hier zusammenfüge, wird es mir das zeigen. Aber um es zu machen, um es nützlich zu
machen, brauche
ich noch eine Zusammenführung,
die es einfach ausdruckt , alles
mitbringt, alle
Kleinigkeiten. Los geht's, bring
die anderen Teile mit, die auch hier sind. Ich glaube. Ja, dann
haben wir das Ganze. Ich bevorzuge es, diesen
mit
voller Tasse sichtbar zu haben , damit ich
weiß, was ich mache. Weil es
aus der Ausgabe liest. Diese Zusammenführung dient nur der
Sichtbarkeit, oder? Nochmals, ich werde dasselbe tun. Welcher Shift S, damit diese
Kurven viel besser aussehen. Alt und nicht du. Ich bin mir nicht sicher. Entschuldigung, Control Z. Das hat nicht funktioniert. Ich schiebe einfach diesen einen
Alt und schieb ihn weg. Das ist alles. Mach es einfach ein
bisschen Platz hier. Okay, gut. Dies geschah nur aus
Gründen der Barrierefreiheit. Dieser ist fertig. Gehen wir zu dem
anderen Primitiv über, das ist ein winziges, winziges Loch. Das ist der, der
das winzige Loch bekommen wird. Gleiche Geschichte. Sie möchten ein Loch in ein Primitiv bohren, das Kugel - und Bildgröße und einen booleschen Wert
mit einigen Transformationen hat. Lassen Sie uns also eine Kugel hineinbringen. Dieser wird
wirklich winzig sein. Das heißt, anstatt es dreimal zu
benutzen, komme
ich einfach her und
mache es kleiner. Es ist wirklich winzig, glaub
mir, es ist sehr klein. Du kannst es
hier nicht sehen. Es ist da. Glaub mir. Lass mich
es öffnen, sieh es dir an. Ich werde es groß machen, es so
sehr von dieser Kugel
auf diese winzige,
für Tony, wie diese
primitive, primitive Form
bringen auf diese winzige, . Primitiv. Ich weiß, wie
groß es auch gesprungen ist. Jetzt ist es da. Sie können es als booleschen Wert betrachten. Gleiche Geschichte. Das ist
ein und das ist B. Es spielt eigentlich keine große Rolle. Solange Sie jedes
einzelne so behandeln , wie es behandelt werden
soll, erhalten
Sie die richtige Operation
im booleschen Fall a versus
a, B versus BA. Setze hier das erste ein, das a ist eine feste Kugel, das zweite ist eine Fläche. Also, wenn ich herkomme,
was kriege ich? Nun, b minus a. Da hast du es. Das ist dein sehr, sehr, sehr kleines Loch, das wir
geschaffen haben, das Primitive. Nun, Qualität, es ein
bisschen zu verschieben , weil
es nicht erwähnt wird der Senat zwischen dem Zentrum. Die meisten von ihnen haben
es irgendwo hier. Okay. Also lass
es uns verschieben. Lass uns das verschieben. Ich würde das gerne ändern
, damit ich es auch sehen kann. Ich werde das hierher verschieben. Stattdessen. Diese Stellen gibt es auch hier. In Ordnung, transformiere es, transformiere es nach der
Übereinstimmungsgröße und vor dem Boolean. Und ich werde es um einen sehr, sehr kleinen Betrag in
Z-Richtung bewegen. Und dann gehst du,
das haben wir hier, einen zum Trinken und einen winzigen
, um nur darauf zu achten , dass die Tasse nicht zusammendrückt,
wenn du sie trinkst. Hier gibt es eine Sache mit der
Evakuierung. Es heißt Airflow. Okay, als nächstes wird es sein, all diese Dinge mit den anderen
zusammenzuführen. Mit absoluter Ruhe. Das haben wir
schon hier drin. Bites, wir haben es geschafft. Du warst mal für Sichtbarkeit da. Nun, im Ernst, das
ist die ganze Sache. Das ist unser Ausgangspunkt. Sie könnten dies
als Ausgangspunkt betrachten. Natürlich werden wir
mit der Abschrägung
und allem noch den letzten Schliff
geben . Aber du hast die Wahl. Wenn Sie bei dieser Form
bleiben möchten , die ziemlich flach ist, dann
haben wir das. Wenn Sie jedoch
etwas haben möchten, das
so erhöht oder so
erhöht aussieht , dann machen wir es. Zeig es mir. Jetzt. Lassen Sie mich zunächst
die Anzahl der Punkte betrachten, 1131. Wir haben, wir haben
ziemlich viele Booleans und
ziemlich viele Operationen durchgeführt . Poly-Extrusionen und so weiter, Fuse und solche Dinge, von denen Sie
gerade entwickelt haben
, haben diese Menge von sieben Vorgängen, Sie haben am Ende
doppelte Punkte. Seien Sie nun sehr vorsichtig
mit der diffusen Sicherung, um sicherzustellen, dass alle doppelten
Punkte zusammengeführt werden. Der Schwellenwert für den
Schnappabstand kann jedoch gefährlich sein. Ist Ihnen aufgefallen, dass wir
dieses winzige Loch verloren haben, weil es davon
ausgegangen ist , dass alle zusammengeführt
werden sollen? Das habe ich nicht gemeint.
Also muss ich es noch kleiner machen, um sicherzustellen
, dass dies erhalten bleibt. Und nur diejenigen, die sich beim
Zusammenfügen perfekt überschneiden ,
haben eine enge Geometrie. Okay, gut. Was hast du? 889 Punkte. Was war das am
Anfang? 1.131. Stimmt. Deshalb wollen wir sicherstellen, dass unsere
Punkte nicht dupliziert werden. Gut.
4. MODELLIERUNG DES DECKELS TEIL 2: Jetzt werden wir
zu dem Teil übergehen, in dem wir diese
Trinkseite hier hervorheben, diesem Teil. Jetzt gibt es die
einfache Möglichkeit, einfach die Punkte
auszuwählen und sie mit
einer weichen Transformation nach oben zu
verschieben, denn das ist es, was
wir verwenden werden, keine normale Transformation. Aber mir wäre es lieber,
wenn du mehr Techniken lernst,
vor allem, dass wir
nicht Houdini sind. Und Houdini
nutzt Eigenschaften hervorragend, und es ist eine großartige Zeit, eine
großartige Gelegenheit, die Macht von Attributen zu demonstrieren. Was ich also tun werde, ist hier
eine prozedurale
Auswahl dieses Bereichs vorzunehmen. Machen wir es mit Attributen.
Wie machen wir das? Also Nummer eins, sagen wir mal, dieser Teil ist nicht dieser. Dieser. Dieser große Ball wird
zur Auswahl stehen. Für die Höhenerhöhungen. Der Ring. Kann zitieren. Was machen wir? Erinnere dich an einen. Das wird, wir werden ein Attribut verwenden. Also werden wir es
Houdini sagen, weißt du, was? Die Punkte, die dieses Attribut
haben. Aber ich werde sie
erschaffen, sie nach oben bewegen. Und alles andere
behältst du bei deinen Sinnen. Okay, also wie machen wir das? Nun, das am einfachsten zu
erstellende Attribut ist, dass Farbe
am gebräuchlichsten ist, aber Sie können alle gewünschten
Attribute verwenden. Lass uns mit Farbe gehen. Ich gebe dem
eine schwarze Farbe. schwarz Warum ist es schwarz? Weil es Nullen sind. Und ich werde
eine dieser Nummern verwenden. Eins wird Null sein und auf der anderen Seite
wird eins sein. Also ich sage
Houdini weniger als, dir sind Schwarz und
Rot egal und Eigenschaften. Halte einfach nach den Zahlen Ausschau. Wenn Sie einen Punkt sehen, der
eine Null hat, lassen Sie ihn dort, wo er ist. Wenn dieser Punkt eine Eins hat, verschiebe ihn nach oben. Was ist eins? Und unsere
HelloWorld-Version für diesen ist rot. Was ich tun werde, ist, dass ich dieselbe Sphäre
benutzen werde, die hier missbraucht wird, weil
sie wiederverwendet, transformiert wird. Ich werde von
dieser Transformation nehmen, diese. Okay? Und ich sage nein, nur um das klarzustellen, bring es runter. Es ist Zeit, etwas Platz zu schaffen. Hier unten. Das ist
zum Essen und Trinken. Ist diese Sphäre,
die wir für die Veteranen verwenden in
ihrer jetzigen Form
vereinbar? Es hat nur die Größe des Lochs. Ich möchte eine größere Größe, um die
anderen Primitiven abdecken zu können. Einfach. Du verwandelst dich
und machst es größer. Hier werden wir einige weitere Techniken
lernen. Die Waage
wird das also ein bisschen nach unten sprühen. Beachten Sie, dass die Skala im Y stehen
wird. Lassen Sie mich
schnell mit dieser beginnen, weil Sie sie sehen können. Okay? Also ist es jetzt größer. War mal einer. Um mehr
von diesen Primitiven abdecken zu können. Ich werde es
in zwei Dinge verwandeln, die jetzt
kaputt gehen werden , weil
wir arbeiten. Wie weit sind wir von
dem Ursprung entfernt, an dem wir diese Sphäre
geschaffen haben? Wir sind so weit, ziemlich weit. Okay? Die Höhe des Bechers ist weit. Wenn ich jetzt sage, dass es
auf 0,5 herunterskaliert werden soll, wird das überspringen,
was gerade passiert ist. Nun, es wurde
basierend auf dem Zentroid skaliert , der zurück erzeugt
wurde, am Ursprung auf dem Y war. Und das wollen wir nicht. Wie kann ich Houdini also sagen, dass
ich
es tatsächlich skalieren und dort belassen wollte , wo
es
im Verhältnis zu seiner
Position wie die Skala ist? Beweg es nicht. Einfach. Während das Private, Private sein eigener Schwerpunkt ist, der Dollar c x für
das X, Dollar, für
Dollar, Dollar für Dollar,
Dollar für das Set ist . Einfach. Jetzt ist es wieder da,
wo es früher war. Lass uns das zeigen. Gut. Jetzt behandeln wir,
wie viele Primitive? Primitive, ich denke,
das ist gut genug. es gedrückt, weil
ich
die anderen Primitiven nicht auswählen möchte . In Ordnung? Warum arbeite ich an Primitiven? Wird, ich will nicht, wenn ich an Punkten arbeite, werden
sie
schwieriger, die Kugel auszuwählen. Okay, ich muss es
manuell machen und das
will ich nicht wissen. Und ich könnte
hier
auf der anderen Seite das Primitive verschütten . Also, was ich tun werde, ist einfach
mit Primitiven zu beginnen. Es ist viel einfacher und
gib ihnen eine Farbe. Farbe, Farbe. Denk dran, dieser war schwarz. Ich muss
mich an nichts erinnern. Ich werde es schwarz aussehen lassen. Und dieser ist rot. Und ich brauche es
auf einer primitiven Ebene. Die gleiche Geschichte hier. Lass mich zurückgehen. Primitiv, also wenn
ich ein Attribut sage, erfordert die
Übertragung eine
gewisse Energieübertragung von Rot nach Schwarz. Du gehst, wenn du klickst, dreht
es sich, alle lesen irgendwas. Das ist nicht das, was wir
eigentlich passieren sollten, oder? Weil das nur eine
Sphäre ist, die das abdeckt. Es soll
die Read Only dieser Primitiven
hierher übertragen , nicht auf die anderen. Ja, weil unser Schwellenwert
jetzt
standardmäßig primitiv ist, weiß er, dass
du von Farbe sprichst, aber es schadet nicht, explizit
zu sein. Für Primitive
, weil wir
mit einer primitiven Farbe arbeiten . Dann sind Bedingungen, dieser
Schwellenwert ist wirklich sehr viel. Also was ich tun werde, ist
es zu reduzieren , bis ich nur noch
diese Primitiven habe. Und das habe ich schon gemacht. Also nehme ich einfach den Schwellenwert, bei 0,002 liegt. Wenn Sie es jetzt ins Bett bringen,
decken Sie mehr oder weniger Primitive ab, aber das ist alles, was ich brauchte. Was habe ich gerade gemacht? Ganz einfach, ich habe diesen
Primitiven etwas Einzigartiges gegeben , das sie offensichtlich macht. Zum Ziel. Wenn ich sie ins
Visier nehmen will, kann ich sie sehen. Sie sehen anders aus als
die anderen, als die anderen. Wenn ich sie drinnen sehen kann, kannst
du sie sehen. Gut. Wenn ich also ein Attribut betrachte, kann Houdini sie
auch sehen. Was brauchen wir? Wir müssen jetzt
beginnen, mit der sanften Transformation beginnen. Nun, ich brauche vorher einen Schritt, aber lassen Sie uns das verschieben,
Transformation, sanfte Transformation. Ich stecke das hier ein. Toll, mach weiter so, das hier. Lassen Sie uns das vorerst erweitern. Ich brauche das y für x und ich brauche
diesen wichtigen weichen Radius. Und der Radius
wird entscheidend sein. Sanfte
Transformation wirkt jedoch punktuell, bevor wir überhaupt anfangen, über
etwas zu sprechen. Und ich habe Primitive. Was mache ich? Symbol,
Attribut, Werbung. Ich werde von
primitiv zu Punkten
aus diesen Farben aufsteigen. Dann merkt man jetzt
, dass sich diese Farben hier daran gewöhnt haben,
hart zu sein. Schau dir das an. Das ist die Ausgabe. Genau darum geht es bei primitiver Software, weil dieser Punkt gelesen wird, dieser Punkt ist schwarz. Also dieser sagt, die Hälfte, dieser Primitiv ist meins, dieser eine und sag, okay,
diese Hälfte gehört mir. Es ist schwarz und es verblasst. Der Sommer ist der Punkt. Es ist also nicht das Primitive. Warum mache ich das alles? Weil dieser von zwei Punkten
spricht. Und wenn es punktuell spricht, müssen
wir ihm Punkte geben. Jetzt, wo wir zum Beispiel
haben, kann
ich sagen, dass sein Attribut fördert. Und ich muss aus diesen
eine Gruppe machen. Jetzt müssen wir diejenigen
gruppieren, die eine
haben, die rot ist. Lass uns eine
Gruppe erstellen. Du könntest es mit der gekauften Gruppe machen. Was ich tun werde, ist, dass wir Ausreden finden müssen , um dir mehr Dinge
beizubringen. Was ich tun werde, Dreieck
zuordnen, wir werden in
eine gefährliche Zone gelangen ,
die X-Koordinate genannt wird. Du denkst, es wird
ganz einfach. Wirklich einfach. Weißt du, das,
es ist so einfach. Lass mich, lass mich
einfach Englisch für dich eingeben. Ich werde
mit diesen Anzeichen beginnen, was Houdini tendenziell
egal ist. Ich rede
nicht mit dir. Ich spreche mit mir selbst
oder mit dem Publikum. Dieses einfache Englisch, das
ist ein Kommentar, kein Code. Punkte sind rot. Ordne sie in eine Gruppe namens
Give Them More of a Name ein. Ich nenne es einfach rote Punkte. Rote Punkte. Lassen Sie uns nun der Formel
etwas näher kommen. Wir behalten es immer noch
in einfachem Englisch. Wenn die Farbe Rot höher als Null
ist, wissen
wir, dass Rot, Schwarz Null ist. Wenn die Farbe des roten
Kanals Color of Law
ist der ROI höher als, ist er höher als Null, was ihn näher an Rot
bringt. Wir erhöhen den Rotwert. Dann tu dasselbe
für sie in dieser Gruppe. Das meine ich. Es ist
immer noch genug Platz hier. Andernfalls wird es
so gehen und es weiter verschieben und wir verschieben es in den Code. Es ist sehr einfach,
sehr, sehr einfach. Wir werden Houdini sagen,
wenn das so ist, dann ist das erledigt. Okay. Die Farbe, was ist die Farbe? Wie kann ich den roten
Kanal der Hornhaut erkennen? Einfacher Vektor auf CD, die Farbe x x, y, z, x ist der rote Kanal
, wenn der Kanal XYZ RGB höher als Null ist. Als Bedingung sind wir mit der Bedingung
fertig. Erstellen Sie dann eine Gruppe und
fügen Sie sie in eine Gruppe ein. Also erstelle eine Gruppe, Gruppe
und nenne sie rote Punkte. Rote Punkte. Diese Aktion ist wahr. Diese Aktion
bis Null zu machen ist falsch. Eins ist wahr. Einfach. Das
hatte keine Angst, oder? Das ist also eine Möglichkeit, eine Gruppe
zu erstellen. Wenn ich das sehe, habe ich ein paar Reste, die gereinigt werden
müssen. Primitive Gruppen aus
der Extrude-Ära. Und ich habe meine neu
erstellte Punktgruppe. Jetzt werden wir etwas putzen. Schritt. Mach dir darüber keine Sorgen. Es gibt einen Schritt, in dem
wir alles gründlich reinigen , um eine saubere Geometrie und
eine
leichte Geometrie zu erhalten. Aber vorerst werden wir an dieser Punktgruppe
arbeiten. Okay, gut. Jetzt, wo dieser fertig ist,
können wir die
Soft-Transformation verwenden, weil die
Soft-Transformation auf den Punkt bringt. Und wenn Sie klicken, sehen
Sie keine primitiven
Gruppen, weil es nur mit
Punkten, roten Punkten, spricht. Okay, schauen wir uns das mal an. Es ist nichts passiert, weil wir es noch
nicht gebeten haben , etwas zu tun. Lass es uns ein bisschen nach oben bewegen. Was bewegen? Diese roten Punkte. Du klickst auf
irgendwas, etwas ist passiert, aber glaube nicht
, dass ich das wollte. Wir haben bemerkt, dass etwas passiert ist. Schon wieder. Ja. Es bewegt die
ganze Tasse, den ganzen Deckel. Es geht um den Radius. Der Radius ist also zu hoch. Das ist ein halber Meter. Ich will nicht nur
ein kleines bisschen. Siehst du, wenn du den
Radius dieses Sturzes
verringerst, dann schaffst du das. Nun, meistens mit der
Gesamtform vor Polyethylen. Sollen wir etwas Platz schaffen und die Dinge ein wenig
klären,
indem wir die Farbe entfernen. Die Farbe war nützlich. Vielen Dank, auf Wiedersehen.
Also lass uns die Farbe entfernen. Sauber. Eigentlich, was ich
tun könnte, alles gut reinigen. Ja. Sie haben also die Möglichkeit, mit Attribut
zu bereinigen, löschen, zu gruppieren, zu löschen oder
einfach grün zu wählen. Aber diese Reinigung ist
ein bisschen gefährlich. Gefährlich, wenn Sie es
einfach so lassen, wie es ist. Dadurch werden degenerierte
Primitive entfernt. Es entfernt Primitive
, die Sie benötigen. Also behalte es bei und sag einfach alle Attribute
entfernen,
alle Gruppen. Was bedeutet, dass ich jetzt
erfolgreich ermordet habe. Die gesamte rote Punktgruppe, Vorderseite
extrudieren, die Seitengruppe
extrudieren. Und die Farbe, die bei der Auswahl
sehr nützlich war. Aber vorerst vielen
Dank. Auf Wiedersehen. Was ich hätte tun können, ist Gruppen
löschen, Attribute löschen. Weil das
Saubermachen ziemlich brutal sein kann. Wenn du nicht weißt,
was du tust. Also Gruppe löschen. Ich kann bei allem gruppieren, alles Sternen markieren, alles
und Attribute löschen. Lösche einfach alles. Punkte. Was ich hier habe
sind farbige Punkte, Scheitelpunkt nichts, keine Einträge. Das ist also ein bisschen gleichwertig mit
dem, was ich hier gemacht habe. Könnte es mit dem Clean machen,
könnte es damit machen. In Ordnung, wählen Sie das, was für Sie am besten geeignet
ist. Im Moment werde ich einfach
reinigen und sicherstellen, dass ich das deaktiviere,
degenerierte Primitive entferne. In Ordnung. Dies ist unsere endgültige Grundform. Ist das immer noch eine Grundform? Ja, denn wir brauchen den
letzten Schliff von Polyethylen. Haben Sie nun bemerkt, dass es diese Geschichte
von degenerierten Primitiven gab? Was ich nach
Poly Bevel machen muss und es
wird nur noch chaotischer. Also muss ich wieder fusionieren, aber nicht jetzt. Zuerst
haben wir Bevel gespielt. Okay. Was? Ich möchte es abschrägen, um es
sauber zu machen, weil ich
Endpunkte kenne. Okay. Schauen wir uns das an. Verwenden ist eines dieser Dinge. Lass uns, lass uns das jetzt benutzen. Und wieder nehmen wir
eine sehr kleine Zahl, um
sicherzustellen, dass wir
dieses winzige Loch hier nicht verlieren. Es geht uns gut. Es geht uns gut. Es geht uns gut. Ich werde fusionieren. Am Ende waren es 877. Wir haben hier 889. Wir hatten Probleme
mit einigen Punkten. Okay, nett. Lassen Sie uns nun dazu übergehen,
dieses Zeug viel
mehr wie eine
komplette Kaffeefase aus Polypropylen aussehen zu lassen. Wenn ich das abschrägen möchte, mache
ich das manuell. Okay. Polypropylen, ich wähle
einfach aus, ich mache das
kaputt. Ich schließe
das vorerst einfach. Ich glaube. Ich werde mich auf diesen Poly Bevel konzentrieren. Wählen Sie, wählen Sie hier Kanten aus. Lassen Sie mich das wieder schließen. Kanten, ich wähle diese aus. Ich mache Poly Bevel und auf
mehreren Ebenen werden diese großen, großen
ein breiteres Polypropylen haben. Kleine, die Sie
hier sehen können , werden kleiner abgeschrägt. Diese Gesamtform
sieht ziemlich gut aus. Also Shift, Doppelklick, ihr bekommt in diesem Fall fast den ganzen
Kreis, weil diese aus
irgendeinem Grund nicht enthalten sind. Aber im Moment ist es okay. Ich werde sicherstellen, dass ich nur
diejenigen auswähle, die sichtbar sind. Also lass mich nochmal zurück klicken. Ich möchte nicht versehentlich
etwas auswählen. Umschalttaste, doppelklicken. Du gehst. Es geht darum. Ich denke, das brauchen wir. Jetzt. Das
muss ich Fase nennen. Und ich wollte eine solche
Distanz zurücklegen,
aber ich möchte auf diese Weise eine ziemlich schöne sechste
Runde haben . Okay, gut. Dieser Teil ist fertig. Ich mache dasselbe. Ich füge das einfach ein. Ich werde die Punkte ändern, aber bevor ich die Punkte tatsächlich
beibringe, verspüre ich
jedes Mal, wenn
ich Poly Bevel In mache, das Bedürfnis, diesen Kerl zu
verschmelzen. Kombiniere es mit so viel,
was ich nach dem
ersten Amerikaner tun kann ,
der die zweite Analyse anbietet. Nach dem zweiten. Das ist in Ordnung , weil es
die Arbeit sowieso macht. Lass es uns machen, nachdem wir das Polypeptid
fertiggestellt haben. Lassen Sie mich hier meine Punkte auswählen. Kanten, ich meine, also
deaktiviere das und dann wähle ich diese
winzigen, winzigen, winzigen. Dieser, Shift, klicke auf diese
12 oder drei, die hier versteckt sind. Lass mich das holen. Dieser. Dieser. Was habe ich? Ich habe fünf Kreise. Diese werden
unterschiedlich behandelt. Klick, Okay. Es ist zu viel hier
, weil ich das
ändern muss , ich habe es gerade kopiert. Ich muss die Entfernung
auf etwas viel Subtileres ändern . Divisionen. So viele
brauchen wir nicht. Dafür brauchen wir nur drei
Abteilungen. Okay, lass uns Polygone machen. Wir sind gut, wir sind gut. Jetzt wird die Fusion für den nächsten Schritt weniger
problematisch sein,
denn sobald wir mit für den nächsten Schritt weniger
problematisch dem nächsten Schritt fortfahren, müssen
wir
alles richtig machen. Ich muss nur diese Kante hier
abdecken. Ich mag es nicht. Ich möchte, dass
es polygeschliffen ist. Also, was ich mache, ist
einfach ausgewählt. Plazenta und die halbe
gewünschte Entfernung, Anzahl der Teilungen. Oder es könnte mit sechs oder weniger gehen. Es ist eine ästhetische Wahl, oder? Wir sind startklar. Okay? Und
was müssen wir tun, wenn wir startklar sind? Nun, verschmelzen
Sie jedes Mal, wenn Sie Dendriten verwenden, Werkzeuge wie polyvalent, stop und so weiter, stellen Sie sicher, dass Sie fusionieren. Und jedes Mal, wenn Sie es verwenden, stellen Sie sicher, dass es
der Größe Ihrer Arbeit entspricht. Das ist zu viel, viel niedriger. Auf diese Weise kann ich
auch dieses winzige Loch in der Geometrie
behalten ,
damit sie gut sind. 39673967. Es scheint, dass wir
es nicht gebraucht haben, aber es tut nicht weh. Einfach eine gute Angewohnheit. Lass uns nochmal putzen, denn haben wir
etwas zu putzen? Sei viel Geld, um hier zu putzen und so weil es sowieso
gereinigt wird. In Ordnung. In Ordnung. Ja,
ich denke, es ist okay. Es geht uns gut. Wir sind startklar. Also Ausgabe, ich
muss sie nicht hervorheben. Ich lasse das Display an da
es die Ausgabe automatisch aufnimmt. Wenn du diese Notiz
da drin hast, wenn du sie gelöscht hast, dann hängt sie von deiner Display-Flagge ab. Lass uns zurückgehen. Jetzt. Wir können uns die Gesamtansicht ansehen. Wählen Sie dies hier
und dann dieses aus. 11 von ihnen haben ein Problem mit der
Nichtübereinstimmung der Attribute. Einer hat eine UV-Strahlung und
meine Herren, es ist normal geworden. Okay. Okay. Wir werden uns darum
kümmern. Mach dir keine Sorgen um
sie. Mach dir keine Sorgen um sie. Okay, gut. Jetzt, wo wir damit fertig sind, müssen
wir
sicherstellen , dass jeder von
ihnen nur zwei hat. Haben Sie hier wirklich etwas mehr
Platz, damit Sie die Möglichkeit haben, alles
zu sehen. Ich möchte Gruppen erstellen, aber vorher möchte
ich ihnen die richtigen UVs geben. Das muss also ein UV haben. Wenn Sie WV eingeben, haben Sie am Ende einen
riesigen Werkzeugkasten an UV-Tools. Fantastisch. Die Sache ist, mit der
Erfahrung ist , dass manche Formen
einfach viel einfacher sind , wenn sie
mit einem bestimmten Knoten behandelt werden. In diesem Fall brauche ich nur,
naja , Projekt, UV-Projekt. Ich möchte mit einem
orthographischen Kasten, zylindrisch, projizieren. Diese Form ist zylindrisch. Also klicke ich auf Projekt. Jetzt müssen Sie sicherstellen, dass Sie es
auf der besten Ebene initialisiert
haben. Ich denke, es hat
das aufgenommen, weil ich es schon einmal
gemacht habe, aber es könnte
am Anfang
etwas verzerrt aussehen , initialisieren Sie es einfach. Es wird das
beste Flugzeug schaffen, oder? Dieselbe Geschichte für diesen.
Es ist dasselbe. Es ist ein Zylinder. Ich weiß, dass es
hier einige Kanten hat, aber es ist ein Zylinder. Also, was ich mache, ist ein UV-Projekt, kopiere und füge es ein
, initialisiere es. Okay. Zylindrisch. Wir sind mit den UVs für diesen Kerl fertig, wir gehen zum nächsten über, das ist die Lippe.
Wo ist die Lippe? Das ist die Lippe. Dieser. Okay, jetzt lass uns etwas
anderes für den Lip-UV-Rap verwenden. Weil es nicht
einfach ist. Ich sage einfach, nun, ich werde
es einfach so lassen,
wie es eigentlich ist,
lassen Sie uns diese
11 teilen ,
die meine UVs sein werden. Du bist das Viewport. Das
zeigt es mir. Das war mein UV dafür. Das ist das UV für diesen. Das ist UV für dieses UV-Auspacken. Und ich entscheide mich für unteren 11, die
am einfachsten zu UV-auspacken sind. Ich sage nur Option Kopieren & Einfügen. Und dieser
wird auch UV-ausgepackt. Und genau das
bekommen wir jetzt, wir
nutzen den Platz hier nicht ähnlich. Also was ich als
evtl. UV-Layout machen werde. Und ich sage, stellen Sie bitte
sicher, dass ich maßstabsgetreue Inseln
verwende, die zu ihren Oberflächen
passen. Und ich mache das, dann
kümmert es sich um die Proportionen. Keiner ist größer als der andere verglichen mit dem, was
er sein sollte. Was ich machen werde sowie
Fälligkeitstermine für das nächste, das ist der Deckel. Und der Deckel ist nicht der
einfachste. Also nehme ich
ein anderes ausgepacktes. Aber weil es schwarz
sein wird, siehst
du es hier, nur
die schwarze Farbe. Ich werde einige Texturen
für Unvollkommenheiten verwenden. Aber was ich dafür tun kann, kann
ich versuchen, die Planetenprojektion auszuprobieren. Also, was ich mache, verwenden Sie einfach das
UV-Layout ohne Verpackung, nur wir stellen sicher, dass wir
eine optimale Verteilung verwenden. Und das meiste, was
wir vom Speicherplatz haben, wir haben Inseln, Skin on, Swash ihre Dienste, und die Standardeinstellung funktioniert für uns
einwandfrei. Okay, gut. Was haben wir? Wir
haben alles mit UVs. Jetzt gibt es etwas, das mit
dem Normalen übereinstimmt, weil wir die
Normale nicht ganz am Ende erstellt haben, wir werden die Normalen korrigieren. Okay? Schritt Nummer eins, nachdem Sie
die gesamte Grundform erhalten
haben, sind die UVs. Jetzt möchte ich, dass du
deine Sachen ein
bisschen organisiert hast . Benutze das, bring es runter, mach es ein bisschen. Lass
uns etwas Platz schaffen. Drücken Sie C schwarz, sammeln Sie UVs. Das ist für alle. Stellen Sie sicher, dass alles
mehr oder weniger an denselben Ort gehört . Okay, gut. Was ist hier drin? Ich habe diesen Blick auf dieses Chaos, sieh dir dieses Chaos an, sieh dir dieses
Chaos an. Was ist das? Nun, das kam aus
den Layoutnotizen. Einige von ihnen haben ein Layout, UV-Layout, andere nicht. Und das UV-Layout
erzeugt dieses Zeug, Abdeckung und so, falls Sie damit arbeiten
möchten, das macht
es zu
diesem Zeitpunkt nur noch um einiges schwerer,
die Geometrie hier. Also werden wir putzen. Sauber, oder? Ich werde dieses Auto daraus machen. Und was wollen wir im Sauberen, Einfachen
verwenden? Ich möchte, dass du alles entfernst. Entferne alle Attribute, alle
Gruppen außer den UVs. Denn wenn ich hier
alles entferne, bekomme ich b.
Ups, wo ist das UV? Ich habe gerade an meinen UVs gearbeitet. Sie sind weg, weil
es die UVs getötet hat. Also, wie sage ich Leni, Alter, fass die UVs nicht an. ist es ein Star für
alles. Also hier drin, was
außer UVs ist. Wenn ich das mache, bekomme
ich meine UVs zurück. Scheitelpunktattribute, UVs. Das ist alles was ich brauche. Arrays, alles. Behalte das einfach, okay, und kopiere und füge dieselbe
Geschichte für alle ein. Vielleicht denkst du, warum machst
du es nicht einfach am Ende? Weil ich jeden von ihnen
einzeln gruppieren möchte. Okay, ich muss eine Gruppe erstellen. Das muss also der Grund sein? Schließ das und lege es dann hier ab. Dann sollte
es nicht so sein. Sollte von hier aus lesen. Das sollte hier sein. Weitere 131. Das wird ziemlich nervig. Nennen wir
das Ganze Alt, Drag, Connect. Ich ziehe, verbinde
, ziehe und verbinde. Du gehst löschen. Jetzt kann ich meine Nachricht bekommen. Das ist es. Einfach. Haben wir einen Konflikt? Haben wir eine Warnung? Es gibt keinen Krieg
mit dem Normalen. Okay. Aber wir haben keine Normalität. Okay. Weil wir es mit dem Saubermachen
entfernt haben. Okay. Jetzt brauchen wir
also richtige Romane. So normal. Denn für diesen
muss ich sie nicht alle
separat haben und ich muss hier einige Gruppen erstellen. Also, was ist das? Das ist ein, nennen wir es, das ist ein Cop außerhalb der
Corp Underscore draußen. Schauen wir uns die Tasse draußen an
. Außerhalb des Cups
brauchen wir die UVs nicht mehr. Schauen wir uns das an.
Das ist eine Cop-Out-Seite. Das ist die Gruppennummer, die Gruppe, wir sagen Gruppe eins. Ich kann es direkt aus
dem Namen lesen, indem ich Dollar sage. Lesen Sie den Namen des Knotens. Und das wird eine
Gruppe sein. Will die Gruppe hier haben. Primitive gruppengekoppelte Seite. Klar. Das ist alles was ich brauche. Position. UVs. Später werde ich die Normalen zu allem
und der primitiven Gruppe hinzufügen. Das ist alles. Ich kann die
primitive Gruppe für
Materialzuweisungen oder für
andere Zwecke verwenden Materialzuweisungen oder für ,
wenn ich exportiere. Geometrie. Lassen Sie mich das hier per Drag
& Drop ablegen. Das wird das Innere sein. Das Innere, ich meine, einschließlich der Oberkante unter der Lippe. Die gleiche Geschichte hier. Das Gleiche hier. Warum zu all dem
gehen? Was ist einfacher? Noch eine Gruppe? Und das sollte sein,
was ist diese Gruppe? Weltall? Sauber? Was ist das? Nicht? Die Lippe wird mit der Leber
passieren. Problem mit der Anzeige. Sauber. Wir wurden entfernt, degeneriert. Habe ich es dir nicht gesagt
Habe ich es dir nicht gesagt? Es ist einer der
gefährlichsten Fälle. Einige von denen sind okay. Ja. Ich muss degenerierte
Drucke deaktivieren, entfernen. Ich vergesse das. Manchmal. Es hat diese Primitive entfernt , weil ich
das tatsächlich verwenden könnte. Befestigen Sie es nach dem Polydraht. Entschuldigen Sie es. habe ich immer noch. Schauen wir hier
nach, ob diese entarteten, entarteten Geschichten immer
noch da sein werden. Null. Stimmt das? Wenn ich den
entarteten Ofen aktiviert habe, los
geht's. Diffuse
hat es behoben. Okay. Okay. Damit
haben wir kein Problem, aber
ich halte es vorerst aus. Gut. Das ist also mein Aufzug. Dann. Da ist mein, was jetzt war. Das ist der Boden des Bechers. Der berühmte beleuchtete
mit den meisten Arbeiten. Schau, wie es so aussieht. Mit diesem Unternetzwerkordner benötigen
Sie nicht
all diese Dinge. Nur aus Sichtbarkeitsgründen. Viel besser. Wenn du wirklich willst. Dies ist eine Festplatte für sich,
nur um einen Eingang
mit einem Circle Maker HD zu haben . Aber im Moment ist es nur
ein einfacher Unterordner. Wir sind fertig. Also muss ich
alle hier verbundenen auswählen. Ich werde fusionieren. Lassen Sie uns
das Ganze visualisieren. Für alles die richtige UV-Skala. Nett. Wir werden unsere Normalität hinzufügen. Wir haben es hier nicht, nur TÜV und die primitiven Gruppen. Sie verwenden primitive Gruppen für die Schattierung für
Materialzuweisungen. Jetzt habe ich B und ein neues V. Jetzt haben wir alles, was wir brauchen und nur das, was wir brauchen, wenn es darum geht,
eine Geometrie zu exportieren. Mach es nicht auf unordentliche Weise , denn die Größe
wird riesig sein. Je mehr Attribute Sie haben, desto mehr Gruppen, desto mehr
Masse haben Sie hier, desto schwerer ist Ihre Datei. Stellen Sie sich vor, das in
einer Simulation zu machen , würde
plötzlich Frames erzeugen. Das wird
einfach unnötig sein. RAM-Nutzung umsonst. Okay? Das ist also leicht,
nur das, was Sie brauchen. Und wir haben den
Punkt erreicht, an dem wir jetzt ankommen. Der berühmte Kenner ist benannt. Mit spät klarkommen. Natürlich hast du die Möglichkeit zu
sagen, dass es noch einen
COP ohne Deckel gibt. Besteht aus aufgeteilt. Gib
mir den Deckel hier. Ich sage, gib mir alles. Aber lösche alles außer das zu
löschen als ja, ich könnte das machen oder ich
könnte es einfach
so machen und auch
den Lead trennen. Sollte ich aus
irgendeinem Grund einfach separat
löschen wollen . Aber wenn du willst, jetzt, wenn du dieses
Stadium erreicht hast, bist du fertig. Wir werden jetzt die Optionen
prüfen. Du hast es ohne
das ohne die Hauptrolle. Das ist nur der Bleiball. Wahrscheinlich möchten Sie es am richtigen Ort
haben. Also verwandle dich. Wenn du einen kleinen
Tisch haben willst, so etwas. Transformiere bei diesem, wie verschiebe ich es zum Ursprung? Weil das wie Fliegen ist. Ich komme zum
Translate und sage, erinnere dich an die Geschichte
von Dollar cx, das war eine Beziehung
zum Schwerpunkt. Ich sage, es ist
minus Dollar Cx, was eine
Rückfahrt zum Ursprung bedeutet, minus Dollar c x. Gleiche Geschichte. Minus e, y minus. Dollar. Was ist jetzt passiert? Es ist
wirklich am Ursprung oder am Ursprung. Das ist nicht der Fall, wenn du es auf
einen Tisch legen
willst , der nicht
kleiner als Null ist. Die Hälfte ist
also oben und die andere
Hälfte ist unten. Wenn du willst, dass alles
wie auf einer Oberfläche sitzt, dann hast du noch eine
Transformation, tut mir leid, einfach Match. Aber Sie können es manuell noch
einmal transformieren, aber es wäre sinnvoll. Oder Sie könnten eine B-Box verwenden, was eine andere
Möglichkeit ist, das zu tun. Viele Möglichkeiten,
viele Möglichkeiten. Eine Linie. Ich muss dir
so viele zeigen, wie ich kann. Da hast du es. Wenn du darauf klickst. diese
Weise können Sie schnell sicherstellen was Sie haben, wieder auf das Serviceniveau
zurückkehrt. Es gibt nichts
unter der Oberfläche. Lässt dir den Deckel ausziehen. Okay. Das ist deine Tasse. Ohne Deckel Ihr Blei darauf
als Becher mit Deckel. Nett. Gut. Sind wir fertig? Können wir jetzt weitermachen und mit
der nächsten Phase beginnen, nämlich der Verschattung. willst du nicht tun. willst du nicht tun,
weil das nur ein Kaffee ist. Kaffee hätte
mit
vielen Knoten
und Berechnungen viel komplizierter sein können. Von hier aus
willst du eigentlich nie weitermachen. Ich arbeite daran. Das ist nicht für die Arbeit. Das sagt es nicht ohne Grund aus. Dieses berühmte OUT weiß einem bestimmten Grund, hol es raus. Weil du nicht die ganze Arbeit
gebacken hast. Das war Houdini
Begriff gekocht, ist da. Dann können Sie die
Geometrie ohne Berechnungen importieren. Sie verwenden nur die Berechnung
des Lesens der Geometrie. Wir berechnen
das ganze Chaos nicht neu. Wenn Sie es also draußen haben, müssen
Sie es exportieren. Und das ist mit einem Ausgang für die
Seilgeometrie ausgestattet. Und du verbindest es. Also,
wo geht das hin? Wird das
drinnen mit einem Ja verwendet. Dann
sagt standardmäßig,
Geometrieausgabe, ein Exportknoten BJ Audit, BC, was eine
Art von Nebeneffekten ist, um
Ihnen mitzuteilen , dass
dies die bevorzugte , die leichteste,
die schnellste, was eine
Art von Nebeneffekten ist, um
Ihnen mitzuteilen, dass
dies die bevorzugte, die leichteste,
die schnellste,
effizienteste Art, innerhalb von Houdini zu
arbeiten. Also alles, was du in Houdini
einbringst, es ist viel besser, viel schneller,
es in BGO SC umzuwandeln. Solltest du woanders
damit arbeiten wollen. Fein. Sie können diese Alt-Droppers machen,
ohne sie zu kopieren. Und dann kann ich das BGO nennen und ich kann es OBJ nennen. Solltest du ein OBJ wollen? Das ist in Ordnung. kannst du machen. Dann kann ich jetzt
nur, nur die Erweiterung ändern. Woher weiß Houdini, dass es
OBJ ist , nur indem er
die Erweiterung ändert. Nun, natürlich müssen
wir
das ändern und ihm einen
aussagekräftigen Namen geben. Ich möchte, dass das ein Dollarjob ist
und irgendwie cool oder hip ist. Ja, ich wollte zum
Geometrie-Knoten gehen, der sich daran erinnert, File New Project, Geometry
folder J0 macht das. Es gibt einige
Ordner, die aus einem bestimmten Grund
standardmäßig enthalten sind, wenn Sie Standardeinstellungen hier nach G0
exportieren, dann
sagt dieses Dollar-Betriebssystem tatsächlich, dass der Hip-Name der Dateiname mit einem beliebigen
Dateinamen ist Doorways der Name des Knotens. Ich will das alles nicht. Merken Sie sich die Rahmennummer
und dann die Erweiterung. Wir brauchen das ganze Zeug nicht. Es ist nur eine Kaffeetasse. Es ist also kein Frame. Also nur ein Frame. Kaffee dazu. Das ist es. Ich kopiere einfach dasselbe. Eigentlich, die ganze
Sache auf bring es her, ändere das alles. Das ist es. Das ist alles was du tun musst. Wenn Sie andere Formate
haben möchten können
Sie in
andere Formate exportieren, aber für unsere Zwecke werden
wir uns jetzt für dieses Format entscheiden. Die gleiche Geschichte wird
für Base passieren. Sie können einfach eine andere
Geometrieausgabe verwenden und diese letzten Bit
exportieren. Stellen Sie sicher, dass Sie klicken, nun, wenn es nur eine statische
Geometriematrix in Dallas ist, sind
sie im aktuellen
Frame, es ist nur Frame eins, es ist nur die Geometrie. Der Animationspfad ist uns egal. Klicken Sie auf Auf Disk speichern, und klicken Sie dann in der OBJ-Datei ebenfalls auf Auf Disk
speichern. Obwohl wir
es nicht mit dem Video verwenden werden, weil wir bei
Houdini bleiben werden.
5. HINTERGRUNDLEUCHTE: Lassen Sie uns einen Hintergrund erstellen. Grau in nur der Schachtel. Ich will nur die Rückseite
und die Unterseite. Aber lassen Sie uns zuerst
die richtige Form wählen , denn wir wollen eine
ausreichende Abdeckung haben , damit sie den gesamten Rahmen
abdeckt. Und lassen Sie uns dies nach oben verschieben, indem relative
Präferenz auf Basis von
Kopierparametern und dividieren durch zwei, weil die Hälfte davon unter Null lag und die andere Hälfte absorbiert wurde, also
nur um die Hälfte verschoben. Okay. Also das habe ich. Ich brauche keine Box, ich
brauche nur die Rückseite
und die Unterseite. Ich kann
diese manuell auswählen und löschen. Aber wie wäre es,
noch mehr Techniken zu lernen und sich an den Prozeduralismus zu
gewöhnen? Ich gehe zur Gruppe, ich werde eine Gruppe
von denen erstellen, die ich behalten möchte. Ich möchte den Rest löschen. Okay, lass uns das machen. Diese Gruppe heißt,
sie wird heißen: Mach weiter so. Wir beginnen mit der Basis
oder mit dem Primitiv. Stimmt das? Gut. Was wird sein? Es ist ein Primitiv und wir verwenden
nicht die Basisgruppe, wir verwenden die Normalen. Also bleib binormal. Ich will das hier haben. Aktiviere. Ich möchte, dass es im Minus Y
steht. Also minus y. Hier Null, nur der
primitive Zeiger Also minus y.
Hier Null, nur der
primitive Zeiger, der nach unten zeigt , bitte
ausgewählt und
in die Gruppe eingefügt. Wenn ich das mache, wird
alles ausgewählt weil der
Streuwinkel riesig ist. Null. Es ist sehr gut. Ich möchte nur genau auf das Minuszeichen
zeigen. Das ist eins ausgewählt. Lassen Sie mich dieses Medikament auf die
Spur kopieren und es das Primitive nennen. Ich bin hier. Was ich machen werde, ich werde den gleichen Namen behalten, aber ich möchte
ihn nicht ersetzen , weil ich hier schon einiges
gearbeitet habe. Ich möchte etwas hinzufügen. Das ist also eine Vereinigung
mit Existierendem. Wir kommen hier runter und wir sagen, dass die Z-Achse,
die auf das Minus zeigt, bei Null ist. Ich zeige auf das Minus Eins. Was haben wir? Wir haben auch diesen einen gesetzten
Ausgang,
weil er mit diesem verbunden ist. Wir haben jetzt eine Gruppe namens Keep. Das ist unsere Gruppe,
zwei Primitive. Jetzt löschen wir den Rest. Wir können sagen löschen. Auch hier gibt es verschiedene
Möglichkeiten, dies zu tun. Du könntest löschen, du
kannst Blast machen, du kannst es auf verschiedene Arten tun. löschen, können Sie sagen, dass ausgewählten Knoten
beibehalten oder gelöscht werden, und Sie sind fertig. Oder Sie können sagen, dass
alles ausgewählt wurde, außer behalten. Lösche alles außer Keep. Aber es ist ungefähr dasselbe. Es zeigt Ihnen nur
mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Okay. Das ist jetzt erledigt. Ich muss es wie
einen Hintergrund aussehen
lassen , denn jetzt sind
es nur noch zwei Primitive. Lassen Sie uns zunächst die Normalwerte umkehren , weil sie
in die falsche Richtung zeigen. Und geben wir ihm hier eine
kurvige Form. Und das können wir
mit Pay Subdivide tun. Es wird nicht
sein, es wird
am Anfang nicht gut aussehen weil es nicht
wirklich im Sinn war, ist die Form ein guter
Ausgangspunkt. Aber es ist
hier noch höher als die
Copulas, das ist nicht gut. Ich muss sicherstellen
, dass die Unterteilung nur auf den Bereich wirkt, der
nicht durch eine Kante geschützt ist. Also muss ich hier
einen Vorteil schaffen. Und ich kann es entweder manuell
machen oder einfach einen Teilungsknoten verwenden. Nicht standardmäßig, weil es
standardmäßig wie ein Chaos aussieht. Die Standardeinstellung ist konvexe Polygone. Diese sind gleich, dieser. Komm her zu den
Breaker-Polygonen. Und dann möchte ich diesen
verkleinern und
etwas zurück in die Z-Achse verschieben. Denken Sie daran,
dass R so ist, dass x -0,7 ist, z. B. auf
diese Weise habe ich es
ganz nach hinten
gedrückt . Es sind nur Taten. Dieser Teil ist mit Kanten
geschützt, genug Kanten, damit er nicht in Richtung GOP verschoben wird. Gut. In Ordnung, wir sind mit diesem Teil
fertig. Beachten Sie, dass eine Unterteilung nicht
ausreicht. Ich brauche etwas mehr Tiefe. Und das ist jetzt genug. Gut. Der Hintergrund ist fertig. Aber wir sind noch nicht fertig, denn
jedes Mal, wenn wir eine Geometrie erstellen, müssen
wir das Chaos beseitigen. Alles, was benutzt wurde
und er nicht mehr nützlich ist, muss entfernt werden. Das ist eine primitive Gruppe.
Lassen Sie uns das entfernen. Löschen. Jagen. Ich
könnte sagen, bleib weg, sag
einfach alles.
Vorerst wird nichts benötigt. In Ordnung? Aber man braucht keine UVs. Also ich kann entweder die UVs hier
geben, werden den ganzen Prozess überleben, oder einen DVs hier, es ist deine Wahl. Zur Abwechslung füge ich
das UV hinzu,
also den Anfang mit UV auspacken
und ich werde es hier haben. Was es gibt, ist in
sechs Ebenen unterbrochen , da dies
jetzt eine Box ist und ES6-Ebenen hat. Wenn du also
den ganzen Weg hierher kommst, behält
es die Position des UVs bei. Uv. Das ist es, was
wir jetzt brauchen. Sind wir fertig? Ja, wir sind fertig. Wir können unsere Null haben und unsere
Kunst bedeutet es wirklich, wirklich. Es ist nicht nur eine
Art, die Null zu benennen. Es sagt: Geh raus aus Houdini
und komm dann wieder zurück. Ich weiß, es ist nur ein
einfacher Hintergrund, aber du willst es dir zur
Gewohnheit machen ,
deine Sachen zu exportieren und erneut zu importieren , UM das zu vermeiden, behalte es
einfach als AC, weil ich es verwenden werde es in Houdini und das ist
effizienter. Es ist okay. Du kannst hip bleiben, wenn du willst. Ich ziehe es einfach vor, einfach zu fallen. Denn wenn du die Vorflüge
machst und so für die Szene, schau dir an, welcher nicht
Job ist und ich möchte, dass
alles Job ist. Gut. J oder älter, gut. Das wird mein Hintergrund
sein. In Ordnung. Drücken Sie. Stellen Sie sicher, dass es nur ein Frame ist. Disc speichern. Stellen Sie sicher, dass ich
an wichtigen Geometrien arbeite. Denken Sie daran, wir haben das exportiert, wir haben jetzt diese Datei exportiert
und diese deaktiviert. Aber um meine Aussagen
so laut und deutlich zu machen, werde
ich eine
völlig neue Hit-Datei erstellen, neues Video mit einer beliebigen Datei.
Das musst du nicht tun. Aber nur damit
wir uns daran
erinnern, denken Sie fest daran, dass Sie nie mit einem Autogramm
gearbeitet haben. Lassen Sie mich also einen neuen Treffer erstellen: Datei, Neue Datei, Datei, Speichern, und ich
nenne es Shading. musst du nicht tun. Aber wie gesagt, stellen Sie klar, dass wir nicht
am Knotennetz arbeiten. Wir arbeiten an impulsiver
Geometrie. Okay? Mach etwas Platz. Ich werde
das vorerst brauchen. Folgendes werde ich
tun. Ich werde meine Referenzen hier haben, meine Renderansicht hier und bezeichne Netzwerk hier und die Szenenansicht
irgendwo hier. Bevor wir jedoch
zur Schattierung selbst übergehen, benötigen
wir ein Layout. So wichtig wie die Geometrie und die Erstellung von Kameras und Lichtern. Also zuerst Geometrie, oder du könntest sagen Geometrie und
wir könnten mit einer Datei beginnen, die dieselbe ist,
und in eine Datei gehen. Ich rufe diese Kaffeetasse an. Ich bringe meine Kaffeetasse mit. Stimmt. Gefängnis. Konnte damit nicht
umgehen. Da haben wir's. Und dann gilt das Gleiche für
den Hintergrund. Hier ist es. Gut. Stimmt das? Lassen Sie uns zunächst schnell
mit einem Cover beginnen. Neue Kamera. Schau dir das hier an. Positionieren Sie es so, dass Sie die Hauptmerkmale sehen , die Sie im Objekt
sehen möchten. Ich möchte das
umkehren. Anstatt also die Farbe
und den Hintergrund zu
ändern und einfach zu transformieren, drehe meine Kaffeetasse. Auf der Y-Achse um -90 gedreht. Auf diese Weise kann ich all
das sehen, diese Formen hier. Und die Beleuchtung wird
von dort kommen. Und wir können sehen, wie das Licht mit jedem Puls
und den Schatten und so
interagiert. Was auch immer, Oberflächenunvollkommenheiten. Gut. Okay. Das ist also für die
Geometrie oder die Kamera. Ihre Kamera hat Einstellungen. Sie möchten sicherstellen, dass es
sieht, was es sieht, und
es dann richtig macht.
In der Aussicht. Du hast deine Brennweite. Wir kopieren die
Regeln und Richtlinien für die Produktfotografie. Wir verwenden keine Brennweite von weniger
als 54 Brennweiten. Du gehst tiefer. Sie haben Verzerrungen
zwischen den Proportionen. Das wird
also viel größer sein. Angesehen, gesehen, weil
der Falkland hier
eine Verzerrung
gegenüber dem Boden erzeugt. 50 und höher. Es verzerrt
die Proportionen nicht bis zu einem Punkt, an dem
sie wirklich ungenau werden. In unserem Fall
verwenden wir eine Auflösung von 55. Fangen Sie mit etwas Kleinem an,
wenn Sie eine schnelle Antwort wünschen Ich werde uns einfach
standardmäßig hier belassen. Später. Wenn Sie eine hohe Auflösung rendern möchten,
können wir das ändern. Der wichtigste Teil bei einer Kamera fast immer vergessen wird, ist sicherzustellen, dass Ihr
Objekt scharf ist. Ok, Alt, und ziehe das. Schauen wir in die Kamera. Das ist unsere Kamera. Lassen Sie mich die Eingabetaste drücken, wodurch dieses Gizmo hierher kommt. Sie können auch hier drücken. Nun, wenn ich auf
dieses Quadrat klicke, oder? Ich meine, klicken Sie mit der rechten Maustaste und
wählen Sie den Fokusgriff. Ich klicke darauf. Was sehe ich? Ich sehe den Fokusgriff. Wenn ich dich frage, wo
ist der Fokus jetzt? Und du antwortest, ich weiß nicht, das ist die falsche Antwort. Also hier ist, was Sie von Anfang an tun
müssen um herauszufinden,
wie falsch das ist. Hier liegt Ihr Fokus,
was bedeutet, dass Ihre
Kopien unscharf sind. Oft erstellen Leute Kameras und von, ändern die Auflösung. Und manchmal, wenn
sie wirklich
Lust haben, die Brennweite zu optimieren und dann wird ein Fokus
abgeschlossen. Deine Sachen müssen im Fokus sein. Also lass uns gehen. Dieses Buch ist ganz hier. Näher. Da hast du es. Nun, das ist der Fokus, der schärfste Teil des Fokus. Das ist die Reichweite. Diese Serie ist Ihre
kreative Entscheidung. Du willst es größer haben. Sie möchten, dass der
Hintergrund verschwommen ist. Das ist deine Wahl. Aber wenn Sie dieses Quadrat durcheinander bringen, wissen
Sie nicht, was
Sie in
Bezug auf den Kamerafokus tun . Okay, also lass uns sicherstellen, dass wir es am richtigen Ort
haben. Gut. Haben wir
das aus dem Weg geräumt? Ja. Lass uns weitermachen. Lassen Sie mich dieses Gizmo
wieder in das
Orientierungs-Handle ändern . Auf diese Weise. Wenn ich zurück zu meiner
Kamera gehe und hinsehe,
kann ich sehen, dass ich die Kamera mit
diesen Griffen hier
sogar auf
diese Weise bewegen kann . Hübsch. Okay, Kamera fertig. Ja. In Ordnung, lass uns jetzt zu den Lichtern
gehen. Ich werde
Redshift-Leuchten verwenden. Also ich habe
hier einen Tab für Rotschichten. Wenn nicht, kommen Sie
einfach in die Regale. Offensichtlich Kohl. Dann aktivierst du es hier
weil ich bei gedrückter Maustaste darauf klicken würde
nur das alles sehen würde. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf
das Licht aus. Dadurch wird ein Objekt erstellt. Ich wollte es einfach nennen, nicht wirklich,
nennen wir es ein Studio. Da dies
ein HDRI sein wird , das ich aus dem HDRI-Hafen
mitbringen werde, werde
ich verwenden, du
könntest einfach nach Eastern gehen. Ich habe nicht, ich habe es nicht getan. Dot com ist theoretisieren und drinnen. Und dann suchst du nach Studio und du bekommst
viele davon,
entscheide dich für eines, das weniger Farben hat, damit du auf deinem Kurs keine
Kontamination bekommst. Was ich also mache, ist unter Licht, es gibt Textur und
du solltest immer
vermeiden, nur eine Ecke
wie diese zu verwenden , weil das nicht die Realität
ist. Die Realität ist eine reichhaltige
Lichtinformation, nicht nur flaches Weiß. Also klicke ich auf diesen Farbjob. Danke. Für Texturen-Fotostudio. Ich verwende meinen als Farbraum, ACC G, weil
ich das gemacht habe. Es hat daran gearbeitet, um es SSG
und nur für dich leuchtend zu machen. Du bringst es als HDR
mit der Erweiterung HDR Czar ein. Und Sie entscheiden sich für
Utility, lineares sRGB. Das
sind HDR und EXL , wenn sie nicht bereits in ein CCG umgewandelt
wurden. Sobald Sie
Rotverschiebungen mitgeteilt haben, dass
es sich von selbst um den
EKG-Zustand kümmern wird. Es gibt Intensität,
Exposition Null. Vorerst. Wir sind startklar, sag einfach Speichern, ich erstelle gerade, das
sind meistens Standardwerte. Und später kommen wir
zurück und optimieren sie. Als nächstes wird mein Licht sein. Es wird eine
Flächenbeleuchtung sein, die ich kontrolliere. Klicken Sie auf die vorherige Folie , die ein Licht erzeugt
und die Ansichtsfenster platziert. Schau in das Licht
und schau hinein,
weil es weiß, dass es für dich
bequem ist , es
zu bewegen. Ich kann es auf diese Weise bewegen. Es kommt
etwas näher, ungefähr so, und wir
fangen an zu optimieren,
wo wir kein Event haben, sogar den
Redshift-Render gestartet,
aber wir wissen, dass wir das Layout brauchen. Also arbeite ich gerade am Layout und
ein bisschen an der Einrichtung der Beleuchtung
wird am Wochenende funktionieren. Die Beleuchtung, sobald wir
die Renderansicht einschalten. Aber im Moment weiß ich, dass ich
ein Licht haben möchte , das nicht so hell ist. Bringen Sie es zu etwas, das das Viewport einfach zu etwas
macht, mit dem
Sie arbeiten können. Und dann
will ich ändern, ich meine,
bewegen, das
Schloss entfernen. Beweg dich. Eigentlich mag ich
es nicht, diese Kuppel
im Hintergrund zu sehen . Kommen wir also
zurück in ein Studio bei Tagesanbruch. Am.
Irgendwo in ihrer Umgebung gibt es einen Hintergrund. Rund Und auch, wenn ich nur
Scheinwerfer auf mir habe, dann ist das viel einfacher,
weil die Lichtinformationen, ich möchte sie in
der Renderansicht sehen. Im
Viewport ist es vorerst fast nutzlos. Vorerst. Das wird
eine Softbox sein. Schon wieder. Verwende immer Texturen, egal
welches Licht du einbringst. Du willst keine falsche, flache Farbe
haben. Für Look Dev
können Sie flache Farben verwenden, aber am besten verwenden Sie Texturen
mit Luminanz, die nur das tun, was in einem Studio mit neutraler Farbe
gemeint ist , nicht mit flachen. Mit neutral meinen sie
nicht flach. Sie bedeuten nur neutrale
Beleuchtungsstärke. Okay. Also dieses
No-Go-Go-Produkt wurde extra benutzt. Dadurch wird dieser
Tab hier für Sie erstellt. Wenn Sie auf Extra verwenden klicken. Und ich klicke auf Datei,
tut mir leid, Fehler. Und wenn ich diese Softbox mitbringe, woher habe ich
diese Softbox? Einfach.
Hol es dir einfach aus dem Internet. Es ist HDR Labs.com. Und du durchsuchst genau
solche HDR-Labore, Softbox, und du machst das richtig. Sie erhalten, glaube ich, HD- oder A-Ear-XOR-Versionen. Okay. Was ich habe, ist eine ACG-Version. Ich benötige keine Luminanz
, nur weil
Boxen nicht erkannt werden. Also bringe ich es rein und sage, ich sage ACG, sagst du, welche Rechte? Sie sagen Nützlichkeit,
denn wenn Sie Ihren Exert
verwenden, der nicht konvertiert
wurde, EKG ihn, Sie sagen wieder Utility, linear sRGB, weil ein HDR, Ihr XOR linear ist. Gut. Nachdem wir
mit diesem Teil fertig sind, werden
wir ihn
leicht skalieren. Denn wenn ich mir das ansehe, ist
es riesig und wird alle möglichen Probleme
verursachen. Ich wollte die Skala der
Tasse künstlerisch anpassen. Nicht wirklich, es hat die
gleiche Größe, die gleiche Form. Also gehe ich zurück
zu, wo ist meine Größe? Die Form und Größe. Ändern Sie dies jetzt in etwas
, das nur auf der Tasse funktioniert. Warum? Weil es uns einen sehr schönen Farbverlauf geben
wird. An den Seiten. Wenn Sie von der Kamera aus schauen, können
Sie hier und hier einen schönen Farbverlauf
verschiedener
Blautöne haben , wobei der Schatten in diese Richtung kommt. Wenn es groß und hell ist, sind die Schatten weich. Je kleiner die Flächenbeleuchtung. Je härter und desto
gerader wiederholen sich die Schatten. Nun, das ist nur ein Setup. Wir werden sehen, sobald wir
alles vorbereitet haben, habe
ich alles, was ich für das Layout
brauche? Nur ein kurzer Check ist,
ich denke, ich bin startklar. Lass uns das ein
bisschen organisieren und es so dünner machen. Etwas Hauswirtschaft hier. Leuchtet, aber ebenso
Rotverschiebungslichter. Kamera-Geometrie. Es geht uns gut. Es gibt nicht viel,
aber wir könnten
diesen ganzen Muskel unter einer
Registerkarte haben und dann auf Geometrie klicken, aber wir haben nicht viel zu tun. Speichern. Dann. Jetzt, wo wir mit
all dem
fertig sind, sage ich Kamera. Kamera. Wir haben die richtige
Brennweite, den richtigen Fokus. Und wir wissen, dass wir die Lösung
gewählt haben. Es wird nicht langsam sein, weil
es zu groß für Versuch und Irrtum
für F&E-Freuden ist. Beide verwenden Texturen. Sie verwenden Texturen
mit dem richtigen Farbraum. Teile das in zwei Hälften. Links-rechts. Ich werde mein Oh, nein, das habe ich nicht gemeint. Spanien teilte es oben und unten auf. Ich werde das minimieren. Diese verwandle ich in eine
Redshift-Renderansicht. Weil das meine zusammengesetzte Ansicht
sein möchte, meine Referenzen, weil ja, schau taub und schattig aus. Beleuchtung ist etwas, das
man mit jeder möglichen
unvorstellbaren nützlichen Referenz vor sich macht. Also, was wir tun werden, ist
einfach dasselbe zu tun. Weil das eine neue Datei ist. Ich werde
die Referenzen einfach noch einmal eintragen. Sehr schnell. Sollte nicht
so viel Zeit in Anspruch nehmen, sie zu benennen. Wählen Sie L für Layouts. Ein Vier-mal-Vier. Machen Sie etwas Platz, denn wir brauchen all
dieses Zeug hier nicht. Vorerst. Aktiviere die
Display-Flagge für alle. Entfernen Sie die Etiketten erneut. Und los geht's. Jede Referenz, wir haben auch
die von oben
zusammengetragen. Gut. Okay. Es wird meistens
etwas sein, das so aussieht. Das ist das engste Spiel. Das, das ist die nächste Folie, und ich möchte diese
beiden haben, ungefähr so. Okay, gut. Jetzt beginnen wir mit der Schattierung,
die normalerweise passiert. Normalerweise hätten Sie Ihre
Shader im mathematischen Kontext. Aber was ich nicht sagen würde,
normalerweise ist es eine Wahl. Sie können sie entweder
im mathematischen Kontext haben, dem es sich hier um Materialien
zur Materialerstellung handelt. Oder wenn Sie möchten, Ihr Material, falls Sie den Hintergrund verschieben
möchten, kopieren Sie es in eine andere Datei und kopieren Sie es mit dem
Material, das viel
einfacher ist, Ihr
Material hier zu haben. Okay? Also, was ich tun werde, ist, ihm
einfach ein Material zu geben. Ich fange mit
dem Hintergrund an. Bringen Sie die Szenenansicht zurück. Dieser. Wahrscheinlich lassen Sie
die Kamera einfach so zeigen. Ja. Gut. Okay, ich habe Material und hier vernetzen wir uns einfach. Es ist ein bisschen so, als würde man
im mathematischen Kontext arbeiten, aber
all das würden wir hier einbeziehen. Wenn Sie also diesen
Hauptordner kopieren, gehört er dazu. Das wird nur sein, um es mathematisch in Ordnung zu
halten. Und das ist Material Builder, Shift Material
Builder. Nicht Blender. Blender. Während Material
Builder Hintergrundinformationen schreibt, beginnen
wir mit den einfachen , an die man sich ein
wenig gewöhnt. Dies ist nur ein Material , das zwei Dinge hat:
Farbe und Rauheit. Also fange ich damit an, ich hätte gerne etwas, das
eher so oder so aussieht. Wenn du das und
das kombinierst, bekommst du eine Farbe. Ich versuche also, die
ästhetisch ausgleichendste
oder ergänzendste Farbe zu finden , die ästhetisch
am besten zur Tasse passt. Die Tasse färbt
sich orange. Also muss ich auf
der gegenüberliegenden
Seite des Farbkreises auf den Blauton gehen , hier
auf das Blau. Okay. Es tut mir leid, dass das hier
irgendwo passt. Das ist ein Cop, also
muss ich irgendwohin. Ich habe also schon den
Chor,
deine Zeit mit den,
den Zahlen zu verschwenden deine Zeit mit den,
den . Los geht's. Das ist dein Rot. Gut. Nun, das ist das
Blau, das ich gefunden habe genauso gut als ergänzende
Farbe zu dieser Farbe gefunden habe. Okay, lassen Sie uns jetzt das
erste Rendern starten. Ich schließe das und
bringe die Kamera mit. Wir haben
das Material noch nicht zugewiesen. können wir tun. Materiell. Und der zugewiesene
Hintergrundhintergrund. Das ist für den Hintergrund. Was ich tun werde, ist einfach
einem Platzhalter
Material für das Exemplar zuzuweisen . Jetzt müssen wir viel später
noch ein paar Sachen hier erledigen. Jetzt nicht. Ich muss
Ihnen zeigen, was das Problem ist und wie
die Lösung aussieht. An erster Stelle stehen das Material
- und Botnet-Netzwerk. Wenn Sie es also
erneut kopieren , gehört es
zu seinem Material. Und Redshift-Material. Baumeister. Dies ist am wenigsten
Platzhalter oder temporär. Es ist nichts. Es will nur
sichergehen, dass es etwas hat. Es ist nur die Standardeinstellung. Wir wollen uns nicht darum kümmern. Wir wollen noch nichts
tun. Schau dir einfach an, was wir auf Render haben. Und ich brauche jetzt
diese Renderansicht nicht, tut mir leid, die Szenenansicht. Damit das auftaucht. Schließ einfach diese Schönheit. Komm schon. Rendern. Okay, los geht's. Es hat begonnen. Gut. Wir haben also Informationen. Wir haben Lichter, die wir noch nicht optimiert
haben. Leute in der Leitung, was
wir gerade gemacht haben, das Layout. Okay, ich
muss Folgendes tun, bevor wir an der Schattierung
arbeiten. Zunächst einmal erfreulich. Dieses
To-Do-Licht hat diese Intensität. Wenn ich nach oben gehe, kann ich
darauf klicken und weiter
rendern. Es ist zu viel. Wenn ich runtergehe, ist es niedriger. Ich nehme eins als Intensität. Jetzt. Normalerweise Beleuchtung, um
genau zu sein und professionell
Sinn zu machen. Debatten mit Enthüllung. Was du also
tun könntest, ist Belichtung eins, aber es wird hier zu
hell sein. Ich kann ernten gehen. Aber ich ziehe es in diesem Fall vor, es
bei Null zu belassen. In anderen Renderern
kann ich einen oder zwei verwenden
und die Intensität reduzieren. Aber darin ist 11
schon hell, 1,0 ist schon hell. Es ist also viel
professioneller, mit
Exposition zu arbeiten als
mit Dichte zu arbeiten, da Exposition im wirklichen Leben existiert, Intensität nur
der Multiplikator ist. Belichtung ist etwas, das
man für eine Kamera hält, man weiß, was das ist. Wenn Sie die Exposition um ein
oder zwei erhöhen , wissen Sie,
was Sie tun. Okay, lass uns damit aufhören. Ich muss es tun. Ich mag nicht
zu viele Informationen. Also Schnappschüsse, Informationen
ansehen,
rendern, wollen diese nicht. Und selbst die Schnappschüsse, ich hatte
ein paar Schnappschüsse gemacht. Ich brauche das Datum nicht. Ich brauche derzeit keine Lösung
. Ich brauche nicht die ganze Zeit. Nein. Ich zeichne vielleicht, um bei einem Frame einen sauberen
Rahmen zu haben. Ja. Um eine Vorstellung davon zu haben
, wann es fertig war. Das ist es. Sonst nichts. Oh, tut mir leid. Kamera. Wir haben nur eine Kamera, aber es wäre sehr hilfreich, wenn
Sie Kameras haben. Kameras, Kamera und Zeit. Gut zu wissen, ob wir zurück
wollen. Ich habe noch keinen Snapshot gemacht, aber wenn wir es jetzt machen,
okay, lass uns das machen. Stimmt. Also
Lichtstudio, wir sind fertig. Als Ausgangspunkt.
Ich bin damit einverstanden. Gehen wir jetzt zur Softbox über. Lassen Sie uns das jetzt etwas
höher ansprechen. Sollen wir auf die
kontinuierliche Überwachung klicken? Lass es mich etwas heller machen. Dies ist der Wert, den ich mit y verwenden
möchte , weil ich ihn hier erhalte. Ich, ich würde es gerne gleichzeitig
tun, ist, diesen Schritt näher
zu
bringen. Ich kann durch das Licht schauen. Es stürzt nicht ab.
Lass mich nochmal sparen. Speichern. Schau durch die Lichter,
schau durch die Softbox. Dann kann ich etwas näher kommen,
während ich mir das ansehe. Okay, hier ist die Sache. Die Rotverschiebung ist der Meinung,
dass dem,
was Sie in
Ihren Ansichtsfenstern betrachten, Vorrang eingeräumt was Sie in wird, da dies
sofort geändert wurde. Ich muss es
wieder zurückbringen, was in Ordnung ist. Okay. Nur schnell. Ich hätte mir
zuerst Softbox Lock ansehen und es etwas näher bringen sollen. Schau. Das ist viel besser, weil ich eine subtile Beleuchtung
haben möchte, aber viel näher. Okay, schauen wir mal, was
wir hier haben. Ich bevorzuge das, ich
bevorzuge das sehr. Also hier hast du diese Noten, die von diesem
Bryce zu einem dunkleren wechseln. Und dann hast du einen
ziemlich geraden Schatten. Wenn du es breiter machst. Wenn Sie diesen Bereich breiter machen, hat der Schatten
mehr nach außen gerichtet. Okay, gut. Bringen wir das zurück. Ich denke, das funktioniert vorerst
für mich. Ich kann das nochmal machen. Okay. Das ist es, was wir
als Ausgangspunkt für die Beleuchtung erhalten. Wir können die
Beleuchtung wieder ändern, optimieren. Du hast also
zuerst Licht, dann beschattest du ihn. Dann, wenn Sie die Beleuchtung
anpassen müssen. Ordnung, ich bin fertig mit diesem. Ich sage einfach, ich werde es als Snapshot
behalten und diesen
Snapshot löschen, weil ich diesen
nicht benötige und dieser
ist einfach fertig
, um ihn umzubenennen. Gut.
6. SCHATTEN: TASSE: Lassen Sie uns einige Materialien
für die Kaffeetasse erstellen. Das wird draußen sein. Das ist weiß. Das ist LID. Ordnen Sie diese Materialien zu. 1231 wird
draußen sein, geht mit draußen. Blei, passt zu Blei. Und der Rest, das ist die
untere Innenseite der Lippe, wird weiß sein. Taucht hinein. Ich hätte
hier gerne
ein Kartonmaterial mit einem Logo. Okay. Woher kommen wir? Einfach. Du kannst entweder zu meinen Benzinkanistern
gehen, Karton
holen, Texturen der
Ruhe und Karton holen. Polygon, wie ein Karton. Oder suche einfach nach
Papptextur - und Charakter-PVR-Maps. Oder du bekommst Boxen
geliefert, oder? Sie sehen so aus. Sie können dieses
Bild selbst machen
und die PBR-Materialien herstellen. Okay, das ist einer. Und dann möchte ich
hier ein Logo oder eine lustige Nachricht haben , was du tun kannst, ist einen Vektor
zu bekommen, der
einen hellen Hintergrund und einen Hund
im Vordergrund hat oder das Gegenteil. Warum? Weil das
Logo als Maske verwendet wird. Dies ist die, die
ich verwenden werde. Ich habe die Leinwand bewusst
vergrößert , um mehr Platz
zu schaffen und Wiederholungen zu vermeiden. Okay. Also brauchst
du Graustufen? Jetzt? Sie benötigen
keine Graustufen. Was Sie benötigen, sind
helle und dunkle Werte, auch wenn der Hintergrund dunkler
ist als der
Vordergrund, um hell zu sein. Das dient also
der Maskierung des Logos. Lassen Sie uns zuerst an
dem Karton arbeiten und dann bringen
wir das Logo ein. Okay, um Verwirrung zu vermeiden,
fängst du an. Du willst Stück für Stück arbeiten. Ansonsten, kann aber
beides gleichzeitig sein. Aber lassen Sie uns mit einer Textur
für den Karton beginnen , den ich verwenden
werde. Ich werde benutzen,
lass mich dir
das hier einfach zeigen . Dieser, okay? Okay. In Ordnung. Also lass mich das
Card Board Corner nennen. Und bringen wir
die Kartonfarbe mit. Stellen Sie den Farbraum richtig ein. Was ist es als Input? Es wurde
als EAX-Arm eingeführt, der nicht in Asse umgewandelt
wurde. Find redshift wird das für uns
erledigen, aber wir müssen redshift sagen was war es, was
hast du mitgebracht? Ich habe einen XOR mitgebracht. Xor ist ein Hilfsprogramm. Linear, sRGB, linear
als Schlüsselwort, lineares Hilfsprogramm, lineares sRGB. Gut. Lass uns
das ein paar Mal duplizieren. Geben Sie bei Fertig den Namen Rauheit
ein. Die Rauheit bringen
und das in was ändern? Nun, es ist nicht der XOR, aber Rauheit wird als Daten
behandelt, was bedeutet, dass sie als Rho angesehen werden
muss. Rho ist
hier unten 0. Du wirst es jetzt sehen. Row, die gleiche Geschichte für das Normale. Bringen Sie zuerst ihr normales Labor und stellen Sie es
dann auch als Reihe ein. Jetzt verbinden wir dies
mit der Grundfarbe. Wenn Sie das
gesamte Material erweitert sehen möchten, können
wir das tun. Stimmt das? Grundfarbe, Rauheit bedeutet Rauheit,
Reflexion, Rauheit. Das ist für Reflexionen. Und das Normale, wo es etwas
braucht , um angeschlossen zu werden. Es muss einen
normalen Kartenknoten haben, aber ein normaler Kartenknoten befindet sich
auch innerhalb der Beule. Jetzt hat Redshift einen Knoten
, der sowohl
Normal als auch Bump behandelt, und er wird verwirrenderweise Bump Map
genannt. Es macht beides. Dann die Beule als Höhenfeld oder die
normalen Weizengürtelabstände. Ich lege das als Tangentenraum fest. Angeschlossener Eingang. Dann habe ich die Wahl
, das
entweder an den Bump-Eingang anzuschließen , okay? Jetzt weißt du, dass
dies die Ausgabe ist. Und weil dort Bump Map steht, verbindest du es mit
dem Bump-Eingang. Es ist normal, aber es
wird als normal behandelt. Und wenn Richard das weiß. Das ist also der Input. Wenn du willst, dass es
hier ist und du
ein anderes Material verwendest , das eine
andere Normalität oder Beule hat. Oder wenn du
dasselbe benutzt, dann sagst du: Weißt du was? Ich verbinde es ganz
am Ende hier. Die letzte Phase. Das werde
ich tun. Warum? Ganz einfach, denn wenn
ich
das Logo einfüge , werden dieselben Texturen
verwendet, aber ich werde es dunkler machen. Lassen Sie mich das zuerst in Speichern umbenennen und
sehen, was wir haben. Wenden wir uns dem zu. Okay, wir rendern
zu viel Zeug. Zunächst einmal können wir das nicht
weiter machen. Also werde ich diese Region
auswählen, das Ding hier
holen und mich nur an den Pokal halten. Ich hätte es
weiter optimieren können, wenn du den Deckel abnehmen möchtest
. Arbeite nur an diesem. Entferne den Hintergrund. Das ist deine Wahl. Ich behalte es vorerst so wie es ist und rendere diesen
Teil
nur hier erneut. Jetzt entscheide ich mich
dafür, zuerst zu rotieren. Das. Dies ist eine
ästhetische Wahl. Ich möchte meine
Textur um 90 Grad drehen. Ich finde darin
einige Features interessant und weil
ich dieses rotiere, muss
alles andere gedreht werden. Kopieren Sie also den Parameter und basierende relative Referenz
in die Rauheit. Gleiche gilt für die Karte, für die normale kartenbasierte
relative Referenz. sind also alle gedreht. Du willst die Farbe nicht
haben. Ein Weg und Rauheit, normale Karte auf eine andere Weise. Die falsche Rauheit, Normalität
und Höhe. Jetzt, wo ich
damit fertig bin, wieder zufällig, oder? Wir haben also ein paar nette Funktionen. Hier gibt es einige Geräuschpunkte. Okay, jetzt sieht das
überhaupt nicht nach meinen Referenzen aus. Es sind die Startpunkte, aber die Farbe ist falsch. Einfach. Wir können die Farbe anpassen. Jetzt. Lass uns zuerst an der Farbe arbeiten. Dann arbeiten wir an der
Rauheitsfarbe. Was ich tun muss,
ist es näher zu bringen. Ich kann das
näher am Rötlichen machen. Lass es mich dir zeigen. Das ist eher rot. Das hat mehr Rot. Und selbst das hat
mehr Rot drin. Es ist näher dran,
mehr Rot drin. Also muss ich das Rot hinzufügen. Durch Hinzufügen
müssen wir mit Farbe arbeiten. Ich kann die richtige Farbe verwenden, aber es gibt etwas
Spezielles für diesen Kanal. Roter Kanal, blauer Kanal,
grüner Kanalbereich. Das ist der Farbwechselbereich
, den ich verwenden kann weil er sich in
jeden von ihnen aufteilt und sagt: Kannst du hier auf
diesem roten Kanal agieren wollen? kannst du machen. Nun, ich werde einen Punkt tun um die neue Reichweite zu erhöhen. Auf diese Weise. Wenn ich rendere, werde ich roter. Nun, das ist alles was ich verstehe. Es
sieht nicht nach der Referenz aus, aber ich bin auf dem Weg. Nennen wir das klar , damit wir wissen,
was jeder tut. Dann fangen wir jetzt an, die Farbe zu
optimieren, richtig? Ich werde es verwenden, um zu viel Referenz zu
sein. Nun, das hat ziemlich viele, das ist ein Werkzeugkasten mit
ziemlich vielen Dingen. Nummer eins wird
meine Sättigung sein. Das ist blass, tut mir fast leid, ich sehe auf der falschen Karte. Das sollte eine
Referenz sein, eine Referenz. Das ist ein bisschen bezahlt,
etwas Gesättigteres. Also werde ich die Sättigung
leicht erhöhen. Vielleicht. Das könnte etwas in Ordnung sein. Okay, wir kommen da an, wir werden es
definitiv schaffen. Das ist viel, dieser
ist dem viel näher. Ich möchte etwas
zwischen diesem und diesem , das
ein
bisschen so aussehen kann. Aber Sie wissen bereits, dass wir eine
der Referenzen erreicht haben, aber wir müssen noch
den Kontrast anpassen, Ihnen sagen, warum, denn diese Punkte
hier drüben, die Sie sehen, ich möchte sie klarer sehen. heißt, das Detail zu bringen , weil es sich um eine echte Textur handelt. Lassen Sie uns dieses Detail näher bringen, indem wir den Kontrast etwas erhöhen. Die hellen Punkte
wollen, dass sie heller werden. Hundebücher wollen sie dunkler haben. Okay, lassen Sie uns diesen Tag
noch einmal wiederholen. Ich kann auf dieses IPR-Ding mit progressivem
Rendern klicken und es
dann
jedes Mal rendern lassen, wenn ich es ändere. Aber weil ich es
für dich als Anfänger
Schritt für Schritt machen will . Ändern Sie also jeweils einen
Parameter und schauen Sie sich
dann den Unterschied an. Jetzt können wir natürlich
jedes Mal einen Snapshot machen, etwa diesen, und genau das möchte ich,
dass du das tust. Und der Name, der Snapshot mit Kontrast 0.6 oder
so ähnlich. Jede Änderung, die
du vornimmst, kannst du tun. Ich bin jetzt daran gewöhnt, also muss
ich keine Schnappschüsse machen. Ich werde das tun, wenn ich zum
letzten, letzten Feinschliff komme . Aber im Moment weiß ich, dass ich mehr Kontrast
brauche, etwas mehr Gamma, tut mir leid, den Kontrast zu
korrigieren. Okay, wir sind auf dem Weg dorthin. Ab jetzt. Es ist nur eine Frage der
ästhetischen Entscheidungen. Wie möchtest du,
dass es aussieht? Okay, du könntest
es gegen eine Notiz zurückbringen. Ich will den Kontrast nicht. Ich will nicht gehen,
ähm, ich lasse
es einfach so, wie es auf Port fünf war. Es war okay. Es ist also eine ästhetische Wahl, die der Referenz
entspricht. Jetzt, wo wir wissen
, dass wir
damit fertig sind , sagen wir mal die Farbe. Okay? Aber noch etwas. Wenn du hinschaust, haben wir uns verändert, das Rot
erhöht
und dann angefangen zu optimieren. Was denkst du
wird jetzt passieren? Lass mich einen Snapshot machen, diesen
entfernen, diese
beiden Schnappschüsse tatsächlich entfernen, weil ich das nicht brauche,
ich brauche diesen nicht. Und was glaubst du,
wird passieren wenn wir die Bestellung tauschen, zuerst die Bestellung
ändern, die wir dann rot hinzufügen. Was glaubst du,
wird passieren? Nun, lass uns Redshift Toby fragen. Das sieht anders aus.
Lass uns einen Schnappschuss machen. Das war das erste Mal. Dies war der zweite einzige
Blick auf den Unterschied, dieselben Knoten in unterschiedlicher Reihenfolge. Nun, das ist etwas, dessen
Sie sich bewusst sein möchten. Die Reihenfolge der Ereignisse ist wichtig. Du fügst den
geänderten Farben mehr Rot oder zwei
unveränderte Farben hinzu. Es ist jetzt eine Frage der
ästhetischen Wahl. Mit welchem würdest du
gerne gehen? Ich werde es vorerst so belassen, aber du kannst tun, was für dich
funktioniert. Aber lass uns jetzt weitermachen,
naja , nicht zu schnell. Wir gehen noch nicht zum Logo. Wir müssen an
den anderen Karten arbeiten. Wenn Sie nun an
der Rauheitskarte arbeiten, möchten
Sie sie als Farbe sehen. Also, was ich tun werde, ist
das als Grundfarbe zu verbinden. Lass uns erneut rendern. Das ist meine Rauheitskarte. So sieht es aus. Lassen Sie mich die
Rauheitskarte im Projektordner ansehen. Wo sind die Karten? Ich habe Texte für die Textur. Ich habe Karton und das
ist meine Referenzkarte hier. Es hat ein paar winzige Punkte.
Ich möchte reinbringen. Ich möchte mitmachen, weil
es hier nicht nur klug aussieht.
Ich habe nicht genug. Ich habe nicht genug Wasser. Genug Kontrast. Lassen Sie uns etwas Kontrast hinzufügen. Sollen wir? Machen wir das? Welche Farbe? Korrekt. Und wir fügen den Kontrast hinzu. Dies soll sowohl die Rauheit verbessern
, denn das ist die echte und
eigentlich einzige Veränderung. Ich möchte, dass die Farbe
sieht, was ich mache. Was den Kontrast angeht, glaube
ich, dass ich bei diesem
mit ungefähr ziemlich
brutal vorgehe , weil
das keine Farbe ist. Nur weil das keine Farbe ist. Dies ist nur eine Datenzeilenmaske. Für Rauheit. Ich gehe näher an einen heran. Ich möchte nie einen anfassen,
weil Dinge anfangen zu kaputtgehen. Aber 0,15 schon in der
Gefahrenzone, was in Ordnung ist. Mal sehen, wie es aussieht. Haben wir die hellen
Punkte im Vergleich zu den dunklen hinzugefügt? Ja. Okay. Jetzt können Sie
damit oder wir können eine andere Kontraststufe wählen. Ich werde es vorerst so belassen. Was ich wahrscheinlich tun werde,
ist es einfach dunkler zu machen, etwas dunkler, was weniger rauh
bedeutet. Die Gesamtrauheit ist um fünf Prozent
weniger rauh. Okay, lass mich das noch einmal überprüfen. Das ist ungefähr genug. Und wieder ist es eine
ästhetische Wahl. Die Tools, die wir verwenden, sind technisch, aber der Look, den
wir anstreben, ist ästhetisch. Künstlerisch. Sind wir fertig? Ja, lass mich y benutzen. Habe das verstanden und dann eine Verbindung herstellen
und sagen, lass uns rendern. Jetzt mit verbesserter Rauheit. So sieht eine Tasse aus. Gut. Ich mache eine
Momentaufnahme davon. Lassen Sie mich diesen
löschen. Lösche diesen. Und verirre dich einfach. Das ist viel näher an
meinen Referenzen, oder? Das ist viel näher. Und ab jetzt ist
es nur noch eine Frage, wie
viel Zeit Sie
aufwenden möchten, damit es perfekt zu einem von ihnen
passt? Denn jetzt
liegt es schon im Bereich
der Reihenfolge der Referenzen. Gut. Sind wir fertig mit dem Karton? Nun, wie gesagt, du
kannst weiter optimieren, aber für den Moment können wir den
Tag für den Karton beenden. Wir müssen jedoch jetzt ein anderes Material einbringen
, eine Kopie, dieses einfügen. Und behalten Sie die gleichen Verbindungen bei. Weil ich
das für das Logo verwende. Lassen Sie uns das Logo auf
der ILP umbenennen , indem wir diese
Textur für das Logo verwenden. Und ich denke, tut mir leid,
was meinst du? Ich dachte, du
verwendest das für das Logo. Ja, es wird eine Moschee sein. Was bedeutet,
dass ich
diese Textur für alles verwenden werde , was du gesehen
hast Ich werde sie nur für den Moscheebereich
dunkler machen . Lass uns das machen. Das wird also eine Schicht
auf dem Karton sein. Das Logo ist also eine Ebene
, die oben drauf kommt. Was ist, wenn es eine Schicht ist, dann brauche
ich eine serielle Schicht. Und ich habe das Logo mit einer Maske auf
den Karton geklebt. Maske ist eine Textur, die ich für diesen mitbringen
werde. Okay. Lass mich es bringen. Textur ist diese. Und weil das ein PNG ist, was sage ich Rotverschiebungen?
Was ist der Input? Was bringe ich mit und bring es rein? Utility ist RGB-Textur. Das ist dein Schlüsselwort für XR. Linear, HDR, linear. Wenn es PNG, JPEG, sRGB ist. Und lassen Sie uns das in
Own Logo Mask Score umbenennen . Dieses Material muss
dunkler sein als dieses.
Also, wie machen wir das? Einfach. Wir können entweder, wir können entweder von hier aus beginnen
und es dunkler machen. Aber was ich bevorzuge, ist, dass
es auftaucht und sich anders anfühlt. Ich sage lieber, nun, diese sind für den
Hintergrund. Ich danke dir. Ich werde mit dieser ungesättigten
Schwanztextur beginnen und diese eine
dunklere Farbe korrigieren, richtig? So möchte
ich die Farbe ändern. Also gleiche Textur, eine
andere Behandlung. Jetzt ruf diese Bar an. Kann. Abdunkeln bedeutet, dass wir das
Gamma-Symbol großartig reduzieren werden. Lass uns zuerst die Hälfte machen, um zu sehen
, wie das Ding aussieht. Also habe ich vergessen,
die Materialschicht zu verbinden. Lass uns rendern. Und wir sehen etwas,
hier passiert etwas. Nun, es ist nur eine
Frage der Ästhetik. Lassen Sie uns das
Ding zur Seite stellen und ansehen, wie wir es optimieren wollen. Es ist also in der Moschee und es geht darum,
es zu drehen und zu skalieren. Hier ist es für mich
nützlich, zu IPR zu Mittag zu essen, die
es kontinuierlich tun, hier
ständig ausgleichen und es ganz
nach unten
bringen und anfangen, sich zu bewegen. Okay. Du musst nicht untergehen. Okay. Gut, gut. Ich rotiere nur
mit dem Offset. Okay. Wir könnten uns für diese Größe entscheiden. Wir könnten
so etwas kreieren , weil wir sehen, warum
das eine gute Größe ist. Ich werde eine Größe verwenden, die
ich bereits festgelegt habe, und das ist nur eine
ästhetische Wahl. Wohingegen meine Größe, los geht's. Ich nehme die Waage. Kopieren Sie zunächst den Parameter. Wir brauchen nichts
, was verzerrt werden muss. Also gleiche Skala, 0,662. Jetzt ist das nur meine Wahl. Es ist schon einmal gesprungen, weil der Offset auf die Skala reagiert. Also mache ich mir darüber keine Sorgen. Ich wechsle auch das Set. Du gehst 0,2 zu drei. Etwas wie das hier. Ästhetische Wahl. Ich möchte es riesig
, riesig
machen. Wenn du dir den Cop
ansiehst, siehst du alles. Und nur ein kleines bisschen
von Edge ohne das Logo. Okay, wir sind jetzt fertig
mit der Moschee in Teilen. Benötigen wir irgendwas,
irgendwas in Bezug auf die Rauheit, das können
wir tun, aber ich werde
das nicht tun, weil wir genau dieselbe Textur
verwendet haben . Was wir getan haben,
ist es anhand dieses
Ausgangspunkts einfach
dunkler gemacht . Und wir haben nur ein
unverändertes Farbbild verwendet, kein Graustufen- oder
Schwarzweißbild. Gut. Also das ist jetzt dafür, lassen Sie mich nur einen Schnappschuss machen. Dies ist für unseren
Karton und unser Logo. Jetzt gehen wir
zum nächsten über.
7. SCHATTEN: DECKEL: Materielle. Lass uns die LED durchgehen und
jetzt anfangen, daran zu arbeiten. Jetzt möchte ich sicherstellen, dass sich meine Renderregion
nur auf dem Deckel befindet. Lassen Sie mich meine Referenzen einbringen. Ich möchte, dass es schwarz ist. Also lasst uns das in einen Block verwandeln. Ich werde diesen
farbcodierten Parameter,
diesen Kanal, in
die Referenz kopieren . Gehen wir zu
den anderen Kanälen über. Fangen Sie an.
Ich kann das hier ändern. Jetzt. Ich will kein Schwarz haben, dieses Schwarz, weil das Null sein
wird. Ich möchte einen Nullpunkt haben , um mich
vom CG-Schwarz fernzuhalten. Das Gleiche gilt für das Weiße. Wir wollen uns von einem fernhalten. Also werde ich es einfach
auf etwas Höheres bringen. Und lass uns das rendern. Das ist eine perfekte Oberfläche,
perfekte CG-Oberfläche. Wir müssen hier und
da
alle möglichen subtilen Änderungen vornehmen , damit es realistischer
aussieht.
Lassen Sie uns damit beginnen, eine
gewisse Streuung unter der Oberfläche einzuführen da dies aus Kunststoff ist und
nicht riesig. Das ist 0,02 in der Ecke. Okay, es wird nicht riesig sein
, weil es eine dünne Oberfläche ist. Also lass uns das kopieren. Referenz, Referenz. Referenz, Referenz. Ich nehme eine Farbe, die
nur etwas heller als die diffuse Farbe. Und die Gewichte. Lassen Sie uns das als
etwas betrachten, das dies nicht tut, das berücksichtigt,
dass es sich um eine Zehnerfläche handelt. Also nicht zu viel
und nicht zu tief. Okay, lass uns
das rendern. In Ordnung. Du weißt, was ich für dich hätte
tun sollen, für dich. Lassen Sie mich es
wieder auf Null bringen. Das könnte es wiedergeben. Speichern Sie einen Snapshot, lassen Sie mich zuerst einen visuellen Snapshot
sagen. Und ich nenne es Farbe. Alle Schritte, nur
die Farbe. Dann meine Untergrundstreuung, wie stark und wie tief das war. Vielleicht. Beweise es, nur um es zu schaffen. Im Moment, ein bisschen
sichtbarer für dich, ich werde es
heller machen , nur um
dir den Effekt zu zeigen, okay? Stimmt. Ich werde diese als Streuung
unter der Oberfläche speichern. Streuung unter der Oberfläche
stammt von Clare. Ich habe das gespeichert. Stimmt das? Sie werden feststellen, Sie werden
kaum einen Unterschied bemerken. Wir führen die Theorie ein
, weil dies eine dünne Oberfläche ist. Wir führen eine sehr,
sehr subtile Änderung ein, oder? Das ist es also, was wir
jedes Mal wollen, subtile Änderungen. Das ist jetzt der Untergrund. Ich werde es tun. Ich werde eine winzige
Schicht Beschichtung hinzufügen. Dies ist nicht die
Beschichtung, die Sie auf dem Automaterial
finden würden , aber sie ist so klein , dass Sie den Unterschied kaum
bemerken werden. Und dies ist die Reihe von schrittweisen, subtilen Änderungen, mit denen wir beginnen
wollen. Nicht zu viel und, äh, besser dran ohne
100 Prozent Hochglanz. Okay. Und was die IOR angeht, möchte
ich zu einem
Punkt zur IOR gehen. Für den Kunststoff. Anfangs haben wir es so gelassen, wie es ist. Wir halten es so niedrig wie 1,5. Denn bei Kunststoff ist es bei den meisten Materialien
tatsächlich irgendwo
zwischen 1,4 und 1,6. Und Plastik ist in diesem Fall keine
Ausnahme. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt natürlich
auch von Zeit zu Zeit es in meine
Region
zurückbringen und erneut rendern. Dies ist dann eine Codeebene. Winzige, winzige, winzige Codeebene. Okay, lassen Sie mich
einen Snapshot speichern und sagen, vielleicht
möchten Sie den
Unterschied sehen . Lass uns das machen. wird ein sein, da hast du. Kaum ein merklicher
Unterschied. Aber wir führen
die Dinge ein, die uns
insgesamt dahin bringen, wo wir sein müssen. In Ordnung? Also, wie weit sind wir davon entfernt? Ziemlich weit, weil das realistisch
aussieht,
wurde angefasst. Und Sie können feststellen
, dass dies keine
perfekte Oberfläche
ist , was das Aussehen und Lichtreflexion angeht. Da ist etwas Rauheit drin. Das sieht jetzt
perfekt einheitlich aus. Lass uns das kaputt machen. Wie machen wir es kaputt? Durch die Einführung von Variationen
in der Rauheit? Wie führen wir
Variationen in der Rauheit ein? Was ist das jetzt? Das hängt von
der Art des Objekts ab
, das Sie haben. Dies wird von Hand berührt. Hand bedeutet, dass wir herausfinden
müssen, wo unsere Fingerabdrücke finden können. Also machst du uns entweder Dosen und
bekommst ein paar Fingerabdrücke, Unvollkommenheiten, oder du
findest sie auch im Polygon, weil es hier
eine kostenlose gibt, aber das ist ein bisschen zu viel. Also was ich vorschlagen werde ist, bitte gehen Sie immer subtil vor. Das ist also das Schlüsselwort für alles,
was taub aussieht. Sei immer subtil. Wenn ich die Wahl
zwischen diesem und dem hätte, für
welches würdest du dich entscheiden? Dieser? Wenn ich die Wahl
zwischen diesem habe? Sag das, für
welches würdest du dich entscheiden? Ich nehme diesen. Also
nimm immer das Subtilste. Dann kannst du hinzufügen, du kannst es ausprobieren und
sehen, wie es aussieht. Es sieht wirklich so aus du nicht aus der Tasse
trinken wollen. Das ist eher
überschaubar, okay? Lass uns also etwas Textur einbringen. Hier drin. Ich werde etwas Platz schaffen. Schon wieder. Bringen wir ihm eine Textur. Ich
kopiere einfach die Pfeife für meine Fingerabdrücke.
Unvollkommenheiten. A, weil das ein XR ist. Was ich tun werde, ich sage
nur, das ist linear, aber warte, das ist Rauheit. Rauheit wird als Daten behandelt. Daten sind genau Rho. Ich wähle als meine Rolle aus. Los geht's. Das ist cool,
diese Fingerabdrücke. Also zuerst verbinde ich
dieses mit der Grundfarbe, nur um es Ihnen zu zeigen. Aber lassen Sie uns, lassen Sie uns
den Renderbereich einbeziehen. Sicher als Nachsicht. Die Skala wird wichtig sein. Also immer, wenn du
etwas mitbringst , überprüfe deine Waage. Sieht das nach
einer vernünftigen Skala aus? Wir können nicht viel sehen. Wenn wir nicht sehen können
, was wir tun
können nur damit wir sehen können
, was wir tun. Farbe, richtig? Und das senkt
den Gamma auf 0,5. Da hast du es. Das könnte
ein vernünftiger Maßstab sein. Ich kann deinen Fingerabdruck sehen. Es ist wahrscheinlich zu klein. Die Wahrscheinlichkeit ist gering, aber
dafür werden UVs verwendet. Ich habe es noch nicht benutzt. Lassen Sie mich jetzt den
Testplaner verwenden, den ich nur die
Farbkorrektur einbeziehen
wollte, um zu sehen, was wir da haben. Also probiere den Planer aus. Und was hast du
schon probiert, Planer? Wir haben x, y und z. Daher ist es wichtig,
sicherzustellen, dass
alle Oberflächen, die dem X zugewandt
sind, dieselbe
kontinuierliche Textur erhalten. Und wenn Sie dann eine andere für y
haben möchten, gut, Sie können dieses deaktivieren. Und du hast eine andere. Und das Z, Z, du kannst verschiedene
haben. Also, wenn du drei
verschiedene Texturen hast, eine für Fingerabdrücke,
eine für Adam, Noah, so etwas wie Liquid Style. Du kannst diesen mit
einem Y verbinden und dann den
Rest von X und Z. Aber ich werde
dasselbe für alle verwenden. Also dasselbe Bild für alle. Verbinde das so. Okay? Okay, lass es mich herschicken, Stativ auf dem Planeten. Lass uns nun rendern,
lass uns sie finden. Zunächst einmal wird der
Reiseplaner in Bezug
auf den
Umfang falsch sein . Schau dir das an. Das sieht nach
anderen Änderungsanträgen aus. Trägt einen Finger. Zeig mir einen Finger. Du kannst es nicht sehen. Nun, dieses Kind ist
weg. Die Waage ist aus. Wenn Sie also keinen Finger für Fingerabdrücke sehen
können , ist
die Waage ausgeschaltet. Lassen Sie mich zuerst
die Größe ändern , denn als wir den Trockenplaner
eingeführt haben, waren die Waagen etwas anders. Für die Fingerabdrücke, was
ich für diese Skala machen werde. Ein paar Bolometer. Das ist eine Referenz und ich
werde daraus vollwertige Zwillinge machen. Das ist ein Finger. Das ist ein bisschen zu groß. A könnte zu
diesem Backenzahn passen . Okay. Lass mich zu meinen vier zurückkehren. Wir haben vier. In Ordnung. Also ich habe
diesen Finger hier. Ich möchte diese Skala beibehalten. Lass mich dann, okay, ich weiß was? Wenn du dir das zufällig ansiehst, ist
hier Licht. Nun, das ist eine
ästhetische Wahl. Ich möchte das, das Ding
, diesen
Fingerabdruck hierher bringen . Ich möchte es
ein wenig verschieben
, damit ich es hier klarer sehen kann. Sollen wir das tun? Lass es uns
einfach ein kleines bisschen bewegen. Es wird hier sein. Und es ist nur ein
Offset von vielem. Ich möchte das
ein bisschen nach links verschieben. Das wollten wir. Weil ich einiges
davon wahrscheinlich noch weiter sehen möchte. Einiges davon zu dieser
Reisreflexion. Alles, nur die Hälfte, so
etwas. Gut. Jetzt, wo wir
damit fertig sind, was die Skalierung angeht und sicherstellt, dass es C ist Das ist kontinuierlich. Du kannst sehen das geht, geht hier weiter, aber du findest es nicht
auf der Oberseite hier, auf der Oberseite, was
absolut Sinn macht. Ihr Finger geht nicht dazu und wickelt den ganzen Deckel nicht
von allen Seiten ein. Es berührt nur die Seiten
oder die Oberseite. Gut. Jetzt funktioniert die Falle
hier hervorragend. Schauen wir uns nun
die Mischmodi an da wir
keinen harten Übergang wollen. Ja. Dein Finger wird hier sein, aber er wird
diesen Rand ein bisschen berühren, also möchte ich hier weitermachen. Wie mache ich das, wenn ich
die Mischmenge auf einen
sehr hohen Wert
und die Mischkurve erhöhe die Mischmenge auf einen
sehr hohen Wert und sie
herunterziehe , nur um die Überlappung
zu verringern. Okay. Ich werde es auf eins reduzieren. Speichern. Lässt dich da rennen. Okay. Siehst du es jetzt? Siehst du, es ist hier ein bisschen
weitergegangen. Es ist sehr subtil. Wege subtil. Sie können also
sehen, dass es ein bisschen verpixelt ist. Aber warum sind wir ein bisschen näher gekommen? Klar, wir sparen. Lass uns gehen. Also belassen Sie
die Kamera einfach dort, wo sie ist, benennen Sie sie
vielleicht in volle Tasse um. Wir müssen näher ran. Jetzt. Ich nehme eine andere Kamera und sage Neue Kamera
erstellen. Schau. Gehen wir näher ran. Denn wenn wir
an subtilen Stopps arbeiten, wollen
wir es sehen können. Okay, gut. Nun,
das ist in Ordnung für mich. Lassen Sie mich zu
meiner Renderansicht zurückkehren. Und ich nenne
diese Frau Lid. Speichern. Das wird nicht abgeholt. Was ich vielleicht tun kann, ist, dass
die drei wieder geöffnet haben, hoffentlich du, es
wurde abgeholt. Ja. Wurde abgeholt. Lassen Sie uns nun bitte mit dem Deckel auf keiner
Renderregion rendern. Hör auf damit. Gut. Okay. Viel besser. Nun, kannst du es hier sehen? Es kommt. Es
kommt, es kommt. Los geht's. Los geht's. Okay, kannst
du diesen Teil sehen? Kannst du diesen Teil sehen, hier ist die Fortsetzung dieses Artikels. Das haben wir eingeführt. Komisch. Lass mich zu meinem Material zurückkehren. Probieren Sie
den Planer aus und stellen Sie fest, dass die
Mischmenge und die
Mischmenge noch weiter gehen. Die Verblendkurve wird an den Kanten enger
. Das ist im Grunde das, was es tut. Das mache ich hier. Okay? Sehr subtile Änderungen. Das macht
absolut Sinn denn der Finger würde
diesen Teil und diesen Teil berühren, nicht die Oberseite, nicht hier, aber es wird hier
an den Rändern verschüttet. Das heißt, dieser Teil
wird auf DHS übertragen. Genug Subtilität hier. Damit sind wir gut. Das ist gut für
mich. Ich könnte das ein bisschen bewegen. Es ist jetzt eine ästhetische Wahl. Vielleicht schlafe ich. Gut. Jetzt, wo ich damit fertig bin, ist
das keine spezifische Farbe. Das
soll Rauheit sein. Lassen Sie uns dann diese
Rauheit verringern. Nun, diese Farbkorrektur
sollte der
Sichtbarkeit dienen. Ich kann wählen, ob ich es
ignorieren oder verwenden möchte. Wenn dieses Gamma sinkt
, nennen wir es Gamma runter. Schreib das auf. Wenn ich es so belasse wie es ist und es
ausdrücke, Reflexion, Rauheit,
was passieren wird ist,
ich schätze, welches Team als Wert auf die
ursprüngliche Textur legt ausdrücke, Reflexion, Rauheit,
was passieren wird ist, . Aber indem Sie es dunkler
und glänzender machen, schauen Sie sich die Referenzen hier an. Was siehst du? Ist das
rauh oder glänzender? Es ist glänzender.
Okay, ich werde das brauchen, aber weißt du was?
Ignorieren wir es vorerst. Ignorieren wir es vorerst. Lass mich dir den Unterschied zeigen. Ich denke, das
wurde von
zufälligen Bürgern aktiviert , die das nicht
wollen. Stimmt. Lass mich retten,
lass uns diesen retten. Snapshot-Rendern. Jetzt rendere ich
mit der Farbe, oder? Das ist nicht das, was ich will, ist, das schnell
zu beheben. Ich mache hier etwas falsch. Offensichtlich haben Brechung, Rauheit von
es mit dem falschen verbunden. Sie haben vielleicht bemerkt, dass
es sich um Spiegelung, Rauheit handelt. Reflexionsrauheit. Jetzt wird es Sinn machen. Lass uns darüber nachdenken, was passiert. Okay, wir verstehen es. Sehr subtil. Gekauft. Das heißt, dies sind
die Originalwerte, Weiß und Schwarz auf Graustufenwerten, die mit der Datei geliefert
wurden. Das sieht
in der Nähe meines Blickwinkels aus. Schau dir das an,
sieh dir das hier an. Okay, das, sieht
das so aus? Nein. Okay. Also den Originalwerten
, die aus der Datei stammen, vertrauen Sie diesen
nicht, weil
sie nicht das tun, was Sie wollen. Es ist also nur
als Ausgangspunkt da. Das ist meine Art zu sagen, okay, ich möchte, dass sie dunkler werden. Erinnerst du dich an diesen? So möchte ich, dass es
als Ausgangspunkt ist. Wir können es weiter optimieren,
aber schauen wir uns das an. Lass mich den falschen speichern. Ich nenne das nur
Standardwerte. Standard. Wir wissen, dass dies nur
die Standardwerte sind. Und jetzt lass
mich es dunkler machen. Dunkler bedeutet glänzender. Je näher an Weiß,
desto näher an Schwarz. Sei glänzender. Okay, das macht
viel mehr Sinn. Und
genau das wollte ich hier haben. Also diese Folie, ich möchte die Rauheit hier
sehen. Wir sind nicht, wir sind noch nicht fertig. Es gibt noch viele andere,
subtile Schritte , die
wir ergreifen müssen. Gut. Das ist also vorerst ein guter
Ausgangspunkt. Lass mich und noch eine subtile
Schicht Beule mit
genau diesen Fingerabdrücken. Also, was werde ich tun? Bedeutet Höhe. Höhe ist Höhe, also werde ich
diese rauen Bereiche leicht
von der Oberfläche abheben . Vielleicht denkst du nach, oder
du hast auch deinen Verstand. Es ist normalerweise nicht erhöht. Ich sage nur, weißt du, was wir tun werden, ist dieses subtile, unendlich
kleine Griechenland. Was auch immer du hast,
was hinterlässt du auf der
Tasse, wenn du sie berührst? Wenn es verrückt ist. Unendlich winzige Höhe.
Das ist was ich will. Das ist die Ebene
subtiler Änderungen, die ich nach und nach
einführen möchte. Lassen Sie uns also einen Bump einschalten, ich verbinde mich
von der letzten. Verwenden Sie es von hier aus als Eingabe. Also das, all das wird
jetzt als Eingabe verwendet. Das ist mein Fingerabdruck. Und Perfektion. Ich benutze es auch als Beule. Ich verbinde das
mit ich könnte es entweder wieder
mit
dem Bump-Eingang
hier verbinden oder es
direkt an die Bump-Map hier senden . Jetzt
drücken Sie natürlich nicht auf Render, weil Nummer eins, wir müssen sicherstellen, dass es ein Bump weil ich es als Bump verwende. Beachten Sie die normale Größenskala, eine ist empörend, weil wir über
Fingerabdrücke sprechen. Also eine Höhenskala drauf, um
es auf etwas
unendlich Kleines zu bringen . Die Anzahl der Nullen
sollte also sehr einschüchternd sein. Ich nehme fünf
bis fünf Hälften. Okay. Es gibt eine Geschichte
hinter den Fünf und den 25. Lassen Sie mich das zuerst rendern
, da dies die Standardeinstellung ist. Lass mich das retten. Das ist Gamma down, Gamma. Lass uns das S1 laufen lassen. Das ist was für ein Bump. Das ist der Punkt, an dem
das zu viel ist. Das ist zu viel Beule. Ich
weiß, es sieht sehr klein aus, aber es ist trotzdem zu viel,
weil es Fingerabdrücke sind. Es ist noch subtiler. Aber warum habe ich fünf mitgebracht? Weil ich es später brauchen werde
. Lass uns das speichern. Schließe einfach das Zufallsprinzip ab. Okay? Aber es hätte, hätte es tun können,
ist den Hintergrund zu
entfernen, das Kopieren zu entfernen und
sich nur auf diesen zu konzentrieren. Aber lassen wir es vorerst so wie es ist. Speichern wir das und
nennen es Bumped Five. Es sind nicht fünf, es sind vier
Nullen und dann fünf. Aber nur damit du es weißt, jetzt ist das eigentlich der
Wert, den ich wählen möchte
, der eine Hälfte ist, die Fünf ist 2,5. Lassen Sie mich erklären, was
ich versuche zu tun. Das ist so klein. In Ordnung. Lass mich nochmal rendern. Lass mich das erklären. Das
ist was ich will. Ja. Kannst du es sehen? Das ist was ich will. Es ist diese wahnsinnig kleine Beule. Es ist sehr klein. kann man kaum
sagen. Es ist eine Beule. Ich helfe nur der Rauheit. Der Rauheit wird
noch mehr Unebenheit hinzugefügt. Gut. Sehr, sehr subtile Änderungen. Das ist was ich will. Das ist der Wert, den
ich wählen möchte. Jetzt sind wir noch nicht fertig
, wenn wir fertig sind? Ein langer Weg vor Venedig. Wir sind noch nicht fertig. Wir arbeiten immer noch an
den subtilen Änderungen. Es ist 2,5, nennen wir es 2,5. Es ist nicht einzuschränken, sondern es sind vier Nullen und dann addierst
du die 25. Okay, gut. Jetzt werde ich
Sie später an diese Nummer
fünf erinnern , weil ich eine weitere Beule
hinzufügen werde. Und wenn du, wenn
du die Unebenheiten mischst, teilt
es sich, es teilt sich durch die Hälfte. Das ist es also, was ich haben
möchte, 2.5. Denk an den. Entschuldigung, lass es uns notieren. Es ist 2,5. Behalte es vorerst dort. Behalt es da. Was will ich sonst noch machen? Jetzt? Schau dir die Referenz an. Ist die Referenz. Das ist Plastik. Okay, lass mich sehen, ob ich sehen kann dass es wahrscheinlich von diesem ist. Das wird nicht sehr
offensichtlich sein, denn von oben brauche
ich etwas
von oben. Ich denke, das ist das Beste,
wahrscheinlich sogar dieser. Sie können feststellen, dass
dies nicht sehr, sehr begrenzt ist. Versuche schnell, es als solches
größer zu machen, okay. Ja, viel besser, viel besser. Kannst du diesen leichten Dante sehen? Dante hat eine Beule, dass die
Oberfläche nicht einheitlich ist. Das ist Kunststoff,
das ist kein Metall. Und selbst wenn es Metal ist, es im Laufe der Zeit vielleicht einen
gewissen Tanz durchgemacht. Aber das ist das,
sieh dir diesen Teil hier an. Dieser hier. Diese leichte Erhöhung. Das ist nicht einmal. Ich möchte
einige Unebenheiten einführen. Nun, lass uns das machen. Stimmt das? Das ist also eine Geschichte über Fingerabdrücke. Lass mich speichern Fingerabdrücke
speichern. Und jetzt wollen wir etwas Textur
einführen. Wir könnten eine Textur gebrauchen,
aber weißt du was? Lass mich stattdessen ein Geräusch verwenden. Maxon Noise. Und dieselbe Geschichte , weil ich möchte, dass es eine Beule ist. Es geht nicht um Rauheit. Es geht um die
Unebenheit der Oberfläche. Also Bump Map. Aber schauen wir uns den Lärm selbst an. Mit der Farbe verbunden. Es ist mit nichts
anderem verbunden, nur mit der Farbe. Vielleicht, vielleicht würde ich
alles so lassen, als ob alles, es wird etwas langsamer sein,
aber lassen wir alles. Jetzt habe ich es hinter mir. Ja, in diesem ist
es vorbei. Du wirst nicht viel sehen können , weil ich
den Gamma wieder senken muss. Lärm kann den Ausgangswert später ändern, aber schauen wir uns das erst einmal an. Lass uns rendern. Es ist zu langsam für unseren Zweck. Lassen Sie mich die
Rauheit und die Beule deaktivieren. Deaktiviert die Rauheit
beim Deaktivieren der Beule. Nur damit es ein bisschen schneller geht. Nun, ich versuche die Geräuschfunktion sichtbar zu machen. Oder du kannst sehen,
lass mich hier aufhören. Du siehst, ich kann nicht viel sehen. Sieht ein bisschen DOCSIS
hell aus, kann nicht viel sehen. Lassen Sie mich die
Gammareduzierung einsetzen. Schau, was ich mache. Also Gamma, lass uns es auf 0,1 reduzieren. Ich übertreibe, aber du
siehst, was wir tun, okay? Das ist zu viel
System, viel 0,5. Vielleicht. Sie können
den Unterschied zwischen
diesem und dem sehen . Was ich auch tun kann, ist einen gewissen Kontrast
einzuführen. Nun, ich möchte nicht, dass es riesig wird. Dies bedeckt die Hälfte der Tasse und dann
bedeckt der dunkle Teil die andere Hälfte. Das ist nicht das, was ich
will. Ich möchte mithalten. Meine Referenz. Laut Referenz ist
hier etwas in der Mitte
, das so klein ist. werde nicht
genau das reproduzieren, aber ich werde dieselbe Skala
reproduzieren. Es muss der gleichen Skala entsprechen. Wenn es eine Delle oder eine Erhöhung
gibt, ist
sie so klein, machen wir es. Lassen Sie uns das Geräusch in
Bezug auf die Gesamtskala reduzieren. Wobei meine Waage
ein Input ist, oder? Ja, wir behalten es als Objekt. Lass es uns auf so
etwas reduzieren. Lass uns nochmal rendern. Das ist was ich will.
Das ist okay. Ja. Okay. Das ist viel mehr wie du
kannst, du kannst es weiter optimieren. Aber das ist es, was ich will. Siehst du, das sagt ein kleines bisschen aus. Bringen wir die Referenz zurück. Immer die Referenz. Es geht darum. Jetzt
wird der obere Teil hier sein. Sie haben also, dass die Mitte höher oder
niedriger sein
wird. Und das ist das Zentrum und das ist
das Zentrum von Zentrum zu Zentrum. Wenn du dir diese also ansiehst, wird
es ausgeglichen sein. Lass uns das als meine Beule reinnehmen. Aber warte, warte, bis du vorsichtig bist. Das Gamma und den
Kontrast habe ich nicht verwendet. Das Gamma war nur für mich da
, um zu sehen, was ich mache. Wenn ich den Bump einführe, diese Werte verrückt sein. Also das ist nur, um zu
sehen, was ich mache. Ich werde das Gamma nicht benutzen. Ich werde es einfach
direkt zur Bump Map bringen. Und die Bump-Map, nochmal, ich werde mit der Theorie weitermachen, also HTML-Wert, okay? Vielleicht sogar weniger. Lass es uns vorerst so belassen. Aber das war
ein anderer, ist eine Beule. Bump ist hier verbunden. Die Bump Map. Ich weiß, dass wir beide verwenden
müssen und wir werden es tun. Aber schauen wir uns das zuerst separat
an. Ich kann nicht viel sehen, weil
ich die Farbe beibehalten habe. Lass mich die Farbe entfernen. Lassen Sie uns es jetzt
so sehen, wie es sein soll. Damit ist die Rauheit gemeint. Reflexion diesmal
Beugungsreferenz. Das ist ein Knochen. Okay. Nur wenn ich
das so lasse wie es ist. Da hast du es. Kannst du es sehen? Das könnte ein bisschen zu groß sein. Aber mach dir
darüber keine Sorgen. Wir können diesen Wert reduzieren oder diese Skala reduzieren. Nur damit du
es klar und deutlich machen kannst, werde
ich es
so belassen, aber weißt du, du kannst
die Werte senken, okay? Also wenn ich diesen Bump jetzt nicht
verwende, benutze
ich nur diesen,
um die Beule getrennt zu sehen. Lassen Sie uns nun beide zusammenführen, das ist der Bump Blender. Ich kann eine Vase und
diesen Input mitbringen und diese
dann als meine letzte Bump-Map verwenden. Weil es so ist,
vermische ich beides. Ich mache eine halbe Mischung. Warte, 50 Prozent. Das wird meinen 0,00,
025
wegnehmen, weil das durch zwei geteilt
wird. Jetzt möchte ich meine fünf
zurückbringen. Das Endergebnis
wird also 25 sein. Deshalb wollte ich dir diese Fünf hier
zeigen. Also das hier wird durch zwei
geteilt, was mir 25 gibt. Okay? Dieses werde ich so lassen, wie es ist , weil es durch zwei
geteilt wird. Es wird die Hälfte sein. Ich wollte dir
das ganze Ausmaß zeigen. Lassen Sie uns das speichern und erneut ausführen. Es ist
jetzt viel subtiler, weil ich diese Höhenskala auf 25
geteilt habe . Es ist jetzt ungefähr 121 vor fünf. Es ist ein bisschen so, als ob du
diesen alleine und eins zu fünf benutzt hättest. Ordnung, es ist so übertrieben. Es ist sehr subtil,
subtil, subtil, dieses subtile Alles bringt
dich dahin, wo du sein musst. Lassen Sie mich zunächst darauf hinweisen, dass dies
nicht wirklich endgültig ist. Du könntest
es etwas weiter optimieren. Aber sagen wir,
kombinierte Schichten subtiler Dinge. Lass mich vergleichen. Wir vergleichen zwei. Ich habe etwas falsch gemacht. Du hast diesen erwischt. Ich habe es
eigentlich nicht geschafft. Es ist viel besser, nach einigen Kontexten
zu suchen .
Lass uns das machen. Lass uns das machen.
Lass uns das ändern. Ich möchte es mit
der vollen Tasse vergleichen. Okay. Sieh es von weitem. Okay. Lass uns vergleichen. Gut. Ich werde es speichern und es
einfach Final Four nennen. Jetzt. Endlich der letzte Pokal angezündet. Ich möchte, dass das mein A ist, ich will das mit der
Farbe allein, weil ich zwei
vergleiche, bevor ich anfange, meine
subtilen Änderungen hinzuzufügen. Also hier, hier ist was du bekommst. Ich verstehe C. Also jetzt ist das der
perfekte CG-Look. Am. Plötzlich bringen
wir subtile Veränderungen mit sich. Erkenne den Unterschied. Das ist es,
wovon ich spreche. Nur sehr, sehr subtile
Unterschiede kombiniert. Okay, jetzt geht es um den Deckel. Wir werden mit
dem nächsten Schritt fortfahren.
8. 6 SCHATTEN: RUHEPOSITION: Es ist sehr wichtig
zu wissen, dass, wenn Sie einige
Texturen oder Geräusche,
Textur oder Rauschen
einführen und
anfangen, dies zu verschieben. Wenn du nicht aufpasst, wirst
du das Geräusch bewegen,
nicht mit dem Objekt, nicht mit dem Objekt, aber wenn du es bewegst, um zu verlieren
, wird es anders sein. Wenn ich den Becher hierher bewege, wird
es für
den Fingerabdruck
und für das Geräusch anders sein . Okay, lass es mich erklären, lass mich experimentieren. Verbinde dich einfach. Passen Sie
das tatsächlich an die Farbe an. Rendern Sie das. Lassen Sie mich unser
Genug entfernen, um gerettet zu werden. Lass uns das ausführen. Okay, ich stelle das vor
und mache es tatsächlich breiter. Weil ich
den Pokal auch hierher bringen werde. Also transformieren, Kaffeetassen transformieren, verschmelzen. Ich möchte zwei Tassen haben. Lassen Sie uns diese
, die Szenenansicht, transformieren. Verwandle diesen. Hier. Ich versuche, das Problem
von Raum und Lärm zu
demonstrieren. Lassen Sie uns jetzt noch einmal
nur die Region rendern. Was ist dir
aufgefallen? Der Becher hat, also
schwimmt der Stall im Lärm. In dem Moment, in dem Sie es verschieben, hat
es sich tatsächlich in
andere Teile der Textur bewegt. wollen wir nicht. Wenn Sie animierte Objekte haben, wird
das sehr
peinlich sein , das möchten Sie
nicht tun. Wie stellen wir also sicher, dass dieses Problem nicht
auftritt, ist sehr einfach. Es gibt eine
sogenannte Ruheposition. Wie machen wir das? Wir
fügen einen Restknoten hinzu. Ruheposition. Das wird dann meine
ursprüngliche Position sein. Also die Ruheposition hier. Wenn ich dann Änderungen vornehme, habe ich sie hier eingesteckt, dann kann ich
diese wieder hierher verschieben. Zeigt die Geometrie des View-Inspektors an. Punkte findest du jetzt
, da unsere Punkte nicht nur p als Position
haben, sondern die Restposition unverändert
eingefroren ist. Und nimm dieses
Einfrieren als Grundlage für
die Bewegung, für den Lärm. Okay? Das hier. Hier ist meine Textur. Und ich benutze diesen Versuchsplaner. Es ist also dieser trockene Planet
, der die Arbeit
macht die
Textur an das Objekt anzupassen. Dieser Versuchsplaner
produziert jetzt Raumzeitobjekte. Jetzt muss ich ihm sagen, dass er
die Referenz auswählen soll. Wenn ich Referenz sage, nimmt es
die Ruheposition ein. Okay. Lass mich sparen. Erneut rendern. Nun, darauf wird verwiesen. Es wird funktionieren. Nun, für diesen, denn
für den anderen, was ist
eigentlich passiert? Ich habe den ersten aus
der Ruheposition genommen. Wir
müssen also nicht sicherstellen, dass beide eine Ruheposition einnehmen. So wie es
früher war. Füge diese beiden zusammen. Ich hole beide
mit eingefrorener Position. Du brauchst also deine Ruheposition. Jetzt brauchen
wir hier nicht zwei,
1.2, weil das
Objekt normalerweise nur einmal ist. Aber ich mache das und
dupliziere es hier, um das zu
demonstrieren Sie können diese Funktion hier sehen. Sie können sehen, dass es etwas heller , weil es
näher am Licht ist. Aber es ist genau
das gleiche Feature. Nun, das passiert nur einmal, also müssten wir nicht auch eins machen. Wir brauchen nur einen. Deshalb werde ich diesen
jetzt entfernen. Und behalte diesen,
so wie ich es weiß. Verbinde das hier. Da hast du es. Wenn du zuerst dein Material
verbinden möchtest, dann hol dir dieses hier. Es wird die Position übernehmen
,
sagen Sie Nein, raus oder rendern. Weil wir eine Datei verwenden. Aber trotzdem wird die Restposition
aller Änderungen eintreten. Dieser wird hier passieren. Okay? Das ist also zur Abwechslung. Gut. Jetzt, wo wir das
erledigt haben, sparen wir. Ein bisschen problematisch. Okay, gut. Nachdem wir
das geklärt haben, gehen
wir zum nächsten Schritt über. Lass mich nochmal
für den Lärm rendern. Lassen Sie mich für den Lärm zurückkommen. Hier. Das war für die Textur der Literatur über trockene Planeten,
für das Geräusch. Es nimmt es
automatisch mit dem Objekt auf. Okay? Also, wenn du ein solches hast, wenn ich es als Geräusch benutze, dann lass mich das sagen. Schieben Sie es dann zur
Seite und rendern Sie erneut. Weil ich hier eine
Ruheposition habe und Lärm habe. Nimmt es schon auf. Dann sind meine Funktionen dieselben. Nein, es sieht etwas heller aus, weil es
näher am Licht ist. Weißt du was? Bringen wir diesen Kerl hierher. Speichere es. Ich möchte, dass es für dich
offensichtlich ist. Weiter aufgeteilt, also
wird es etwas dunkler. Da hast du es. Es hat genau die gleiche
Form, wo immer Sie es
bewegen, weil Sie eine Ruheposition
haben. Das Geräusch nimmt
die Ruheposition ein. Geht es uns gut? Ja. Okay. Lassen Sie uns das nun aus
der Farbe entfernen und
es wieder in die richtige Richtung bringen, es war einfach das Übliche. Setze diesen einfach wieder auf Null. Und rendern. Entfernen. Denken Sie daran, dies tatsächlich
als Referenz zu verwenden. Also entfernen Sie die Region
ist Magnesium. Ich muss nicht
noch einmal rendern, da das schon immer das
wurde hier
schon gerendert. Okay, gut. Gehen wir nun
zum weißen Material über. Nun, wie können wir das Warum sehen ist, dass es innerlich einfach ist. Wir werden erst so
spät den Deckel abnehmen. Sorry, dieser Cop hat untere Kopierseite
gekoppelt mit seitlicher
Beleuchtung, Beleuchtung und Lippe. Wenn ich das
entferne, was passiert dann? Fünftens, wir werden
meinen Delete oder Blast loswerden. Blast ist schneller. Ich lösche vorerst einfach. Deckel löschen. Das ist es. Nehmen Sie den Deckel ab. Mir bleibt jetzt das übrig. Bei dem Material, das ich
bereits habe, sind Boden, Innenseite und Lippe weiß
zugeordnet. Also gehe ich einfach zum Weißen. Okay, es klingt so
mit 0,50, 0,50, 0,5. Nun, das ist nicht die Farbe, die wir
wollen, weil es grau ist. Lassen Sie uns
das einzig
wirklich nur den Teil rendern das einzig
wirklich nur den Teil , das nur den oberen Teil. Das ist alles was ich brauche. Lass uns rendern. Okay, es
nimmt leider den Hintergrund von Snapshot
15 auf, aber das ist in Ordnung. uns jetzt egal. Das ist 0,5 Grau. Ich möchte das weiß machen, aber warte, warte, warte, warte. Was haben wir gesagt? Wir kommen nie nahe an Null und auch nicht an eins heran. Wir verwenden diese Zahlen nicht. Also lass es uns runterbringen. Kopieren Sie die parameterbasierte
relative Referenz, Basis, relative Präferenz. Gut. Ich möchte, dass es 0,8 ist. Nicht schlecht wie Weiß. Das ist realistischer
, weil man CG-weiß ist. Okay, lass uns das rendern. Diese Dinge nerven mich. Ich meine, wir rendern alles. Okay. Es ist wahrscheinlich ein bisschen zu hell, aber das liegt daran, dass das Licht sehr nahe an der Tasse
ist. möchte nicht,
dass es so reflektierend ist, also erhöhe wahrscheinlich
die Rauheit. Höhe, 0,50, 0,35. Dieses Ding
hat normalerweise eine sehr kleine Folie, sehr kleine Folie, die
dafür sorgt, dass nichts verschüttet wird. Und das Ding ist
ein bisschen reflektierend, aber nicht zum Reflektieren. Ich möchte nicht, dass es
zu reflektierend ist. Wahrscheinlich 0,25. Rauheit. Jetzt bringe ich
das Regionssymbol mit. Möchte ich nun irgendwelche Unvollkommenheiten in
Form
von Schmutz,
in Form von Leckagen,
in Form von Fingerabdrücken
einführen Unvollkommenheiten in
Form
von Schmutz,
in Form von Leckagen, . Das willst du nicht,
weil du in diesem Koffer nicht
von diesem Kapuziner trinken würdest . Ja, ich möchte, dass es
so sauber wie möglich ist. Also lass es uns so belassen.
9. RENDERUNG UND VARIATIONEN: Das ist unser letztes Rendering. Und schauen wir
es uns genauer an. Okay. So
sieht es mit den
Infektionen vom Herbst aus. Und wenn wir
näher kommen wollen , dann
sieht es so aus. Eine Ebenheit und die Oberfläche weisen
auch hier eine kleine Delle auf. Und du hast deinen Fingerabdruck, Roughness, Bump auch. Sehr, sehr klein. Was Sie tun möchten, ist zu wiederholen, experimentieren, das erste, das zweite Mal,
das dritte Mal und die
Herbstzeit zu machen . Nicht nur dafür,
sondern auch nicht nur für diese Art von
Fingerabdrücken und Geräuschen, sondern auch z.B. auch die Maske, das Logo,
das Sie verwenden. Ich habe hier 15 Variationen. Sie können sehen, je mehr Sie wiederholen, desto mehr Auswahlmöglichkeiten haben Sie
und desto näher kommen
Sie dem, und desto näher kommen
Sie was Sie erreichen möchten.