Houdini | Lerne nach Projekt | Modellierung, Beleuchtung, Schattierung eines Kaffeetasse | Film VFX | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Houdini | Lerne nach Projekt | Modellierung, Beleuchtung, Schattierung eines Kaffeetasse

teacher avatar Film VFX

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:33

    • 2.

      MODELLIERUNG: CUP

      26:32

    • 3.

      DECKEL MODELLIEREN TEIL 1

      22:58

    • 4.

      DECKEL MODELLIEREN TEIL 2

      43:17

    • 5.

      BACKGROUND

      31:55

    • 6.

      SCHATTEN: SCHALE

      22:32

    • 7.

      SCHATTEN: DECKEL

      37:22

    • 8.

      6 SCHATTEN: RUHEPOSITION

      12:24

    • 9.

      RENDERUNG UND VARIATIONEN

      1:05

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

139

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Willkommen in diesem Houdini wo du den Workflow von Anfang an bis zum fertigen gerenderten Bild lernen wirst.


Houdini ist definitiv das leistungsstärkste 3D-Paket und es kann für einen Anfänger mit einer sehr steilen Lernkurve ziemlich einschüchternd sein, aber es muss nicht sein.


Das Problem ist:

Das Lernen, nur zum Lernen, kann demotivierend sein, wenn du den Fortschritt nicht siehst oder wenn du an sehr langen Projekten arbeitest, die du nicht fertig machst. Die Lösung ist:


Du willst viel mit vielen kleinen Projekten üben Projekte, bei denen du Fortschritte in jeder Phase
you die du tatsächlich beenden kannst und deinem Portfolio hinzufügen


Dieser Kurs macht genau das, er ist Teil einer Reihe kleiner Houdini Challenge Projects.

Du lernst:

  • So richten Sie Ihr Projekt
  • Die Bedeutung von Referenzen, Skala und Proportion
  • Modellierungstechniken
  • Layout
  • Kameraeinstellung
  • Beleuchtung
  • Schattierung und Iteration auf Rendern

Lass uns loslegen!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Film VFX

Kursleiter:in
Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung: Willkommen zu diesem Houdini-Kurs in dem Sie den Arbeitsablauf von Anfang an mit einer leeren Szene bis zum endgültigen gerenderten Bild erlernen Anfang an mit einer leeren Szene . Dieser Kurs ist Teil einer Reihe kleiner Houdini-Projekte. Sie werden lernen, wie Sie Ihr Projekt einrichten. Die Bedeutung von Referenzen, Maßstab und Proportionen, Modellierungstechniken, Layout, Kamerakonfiguration, Beleuchtung, Schattierung mit Redshift und Iteration beim Rendern. Lass uns anfangen. 2. MODELLIERUNG: CUP: Zuerst beginnen wir mit einer Projektdatei, neuen Projekt, und ich werde es vorerst einfach ablegen. Und die F-Projekte und benenne es, benenne den Ordner. Diese sind standardmäßig enthalten, und ich habe eine für Referenzen hinzugefügt, Datei akzeptiert, Job 1$ sparen. Es bringt mich zu der erstellten Ordnerstruktur , einer ungespeicherten Houdini-Datei. Weil der erste nur ein Ordner war. Aber das habe ich. Ich habe meinen Kaffeetassenhalter mit Unterordnern in der Datei. Gut. Was der nächste Schritt ist, sind Präferenzen. Wir müssen Referenzen aufheben. Jedes Mal, wenn Sie etwas modellieren müssen , holen Sie sich die Referenzen dafür. Ich wähle eine Kopie aus und füge sie hier ein, weil ich möchte sich alle meine Informationen im Projektordner befinden. Und lass sie uns ansehen, okay, jetzt kannst du deine Referenzen in einem anderen Bildbetrachter anzeigen . Oder du könntest sie in Houdini haben. Und in Houdini. Es ist entweder die Hauptansicht, was Sie hier sehen, oder ein separates 13-Panel. Wenn es sich also um ein separates schwebendes, schwebendes Bedienfeld handelt, gibt es viele Möglichkeiten, dies zu tun, aber dies ist eine davon zusammengesetzte Ansicht des Viewers. Was ich tun werde, ich behalte es einfach hier drinnen. Ich teile das in zwei Hälften. Links, rechts. Okay. Lass mich etwas mehr Platz schaffen, mehr Platz. Gut, diese zu minimieren. Und ich werde dazu wechseln, wenn ich den Bildkontext einschalte, oder ich muss eine Datei hinzufügen und einen Dollar-Job machen. Ich werde mich nicht zu Referenzen weiterleiten. Und standardmäßig finden Sie es so. Nun, wenn es so ist, wenn es so fortlaufend nummeriert ist, weil ich das getan habe, 1234, dann denkt Houdini. Nun, vielleicht ist das eine Sequenz. Willst du, dass ich es als Sequenz lese? Dies ist relevant für Simulationen, Animationen und gerenderte Sequenzen. Und das ist hier nicht der Fall, es sind nur Referenzen, also nein, vielen Dank. Ich wähle einfach alle aus und klicke auf Akzeptieren, nicht was ist passiert, was ist passiert? Ihr Ordner wurde erstellt. Ich muss auf dem Bild nicht die Tabulatortaste drücken. Das Netzwerk erstellt einen Ordner und gehe dann hinein und mache das. Wenn Sie es mitbringen, weiß es, Sie es haben möchten, dass es es für Sie erstellt. Es ist nach dem ersten Bild benannt. Wir wollen nicht, dass wir zur Forensik wechseln müssen. Gut. Ordnung, tauche ein. Sie haben ein Layout, das für uns nicht funktioniert , weil es wie eine Treppe aussieht. Drücken wir L, um sie auszuwählen, und drücken Sie L, um ein optimales Layout für Ihre Knoten zu erhalten. Erstens möchte ich sie alle gleichzeitig sehen. Das ist was ich will. Okay, lass es uns machen. Lassen Sie mich es also aus vier Spalten mal vier Zeilen machen. Stellen Sie dann sicher , dass diese Option ausgewählt ist, und stellen Sie dann sicher, dass die Display-Flagge aktiviert ist. Gut. Also, was ich jetzt tun werde, ist, einige dieser Dinge zu minimieren , weil ich sie vorerst nicht benötige. Ich brauche sie nicht. Das sind meine Referenzen. Ich habe zu viele Informationen auf denen diese Etiketten abgebildet sind. Sie sind sehr relevant für Renderings, aber nicht für Referenzen. Lassen Sie uns den beschrifteten Teil anzeigen deaktivieren und wieder schließen. Da hast du es. Okay. Das sind meine Referenzen. Dies ist, was wir als Beispiel verwenden werden, um den Arbeitsablauf für die Modellierung zu demonstrieren, da es nicht darum geht, eine Kaffeetasse zu modellieren. Sie werden eine Kaffeetasse modellieren, die realistisch aussieht. Aber das ist mehr als das. Es geht um den Arbeitsablauf. Für richtig. Nun, Sie haben bemerkt, dass ich eine Farbe für die Oberseite, eine bestimmte Farbe für den Deckel und ziemlich ähnliche Lichtverhältnisse gewählt habe eine Farbe für die Oberseite, eine bestimmte Farbe für den Deckel , hauptsächlich für den Innenbereich. Ich möchte das gesamte Innere der Domain sehen. Ich möchte sehen, wie das Licht mit der Oberfläche auf das Licht reagiert, insbesondere auf das Delete. Ordnung, jetzt, wo wir das haben, müssen wir zum nächsten Schritt übergehen , der noch wichtiger ist. Nein, es ist kein Modeln. Es ist dieser Kao. Sie denken, ja, gut. Wir können einfach eine menschliche Referenzskala einsetzen und weiter modellieren. Wissen Sie, es gibt zwei Situationen. Nummer eins, du machst etwas, das im wirklichen Leben existiert. Wenn es existiert, es hergestellt wurde und das nicht etwas in der Natur ist, dann nimmst du einfach Abmessungen aus deinen Referenzen in der Natur. Wenn es sich um Hersteller handelt, haben Sie Datenblätter. Also müssen wir gehen und unsere Datenblätter holen. Lass uns das machen. Gehen Sie also zu den Herstellern von allem, was Sie modellieren, falls es existiert, und holen Sie sich die Abmessungen. Einfach. Basis, Höhe, ich wähle das Medium. Diese, diese Art von mittlerem Zeug. Die Höhe der Basisoberseite basiert auf der Höhe. Nett. Okay? Das sind Dimensionen. Was ist noch wichtiger? Dimensionen sind Proportionen, also die oberste. Wie groß ist es unten? 85/60, 85/50, 6 5085/59. Also, was ich tun werde, ist Nummer eins, weil sie unterschiedlich sind. Sie stellen fest, dass dies 59 ist, dieser Hersteller hat 56 und dann vier. Das ist ungefähr 60, um zu überlegen , für welches sollte ich mich entscheiden? Einfaches Berechnungsintervall 56 ist das Männerintervall 60. 60 ist das Maximum. Okay, gut. Ich werde höher wählen, denn wenn ich einen größeren Datensatz verwende, habe ich ein repräsentativeres Intervall. Das ist nur ein Beispiel. Ich zeige euch beiden nur als Beispiel. Und dann machen Sie dasselbe für die Proportionen, wenn Sie 85/60 berechnen , erhalten Sie eine Zahl, 1,41, 0,5 Jahre, ungefähr so. Wenn ich durch 56 dividiere , bekommst du eine weitere Zahl. Jetzt nehmen Sie das Minimum, Sie nehmen das Maximum von diesen Herstellern, fünf, mehreren Herstellern, und er erstellt ein Intervall, und das ist Ihr Verhältnis. Okay, lass mich jetzt sehen, wie das geht. Was ist, wenn es eine Fantasy-Sache ist? Sie beginnen immer mit einer Referenz und in Ihrer Konzeptkunst weiß jeder professionelle Konzeptkünstler, jeder professionelle Konzeptkünstler dass eine Referenzskala vorhanden sein muss. Sie werden also so etwas wie eine menschliche Waage finden oder etwas, das Ihnen einen Hinweis gibt. Aber für Dinge, die im wirklichen Leben existieren, sollten genaue Abmessungen sein, sie sollten als Ausgangspunkt verwendet werden. Du willst es später nicht ändern. Das ist Ihre Wahl, beginnt aber mit genauen Abmessungen. Gut. Lass mich einfach auch diesen benutzen. Wir brauchen es nicht. Ordnung, lassen Sie uns jetzt zum Geometrieteil übergehen und anfangen, ein paar Dinge zu machen. Geometry Kaffeetasse. Das ist es, was ganz oben steht. Und dann Kreis, Kreis C. Wenn wir jetzt anfangen, lassen Sie mich einfach diesen eintragen, nicht diesen. Die Parameter. Stimmt das? Radius. Ich gehe einfach nach rechts, um es zu erklären und einige Unterteilungen zu geben. Jetzt ist der Radius riesig. Wenn Sie Ihre Waage nicht gleich am Anfang haben, haben Sie am Ende die Kaffeetasse, die Größe eines Hauses hat. wollen wir nicht. Also Radius, das muss geändert werden. Wie machen wir das? Um es deutlich zu machen, soll es sich um eine Post-it-Notiz handeln. Lass uns die Farbe ändern. Ich kann die Farbe ändern. Das war mit dem C, drücke C, und dann bringst du die Spalte rein, oder? Abmessungen und Proportionen. Für diesen werde ich den Basisdurchmesser verwenden. In Houdini arbeiten wir mit Radius, was in Ordnung ist. Sie reduzieren einfach den gleichen Durchmesser geteilt durch zwei. Also Basisradius. Die Proportionen , tut mir leid, zuerst die Höhe, denn das steht in keinem Verhältnis zu irgendetwas. Dann das Verhältnis, was ich mache, statt Basisradius auf oberem Radius zu sagen, sage ich von oben nach unten. Die Zahl, die ich hier gewählt habe, ist Nullpunkt. Ich stelle nur sicher, dass eine Zahl 0,0, 3535 ist. Die Höhe beträgt 0,13. Der Anteil 1,3 beträgt 30%. Der obere Radius ist 30% größer als der untere. Unabhängig davon, welche Dimension Sie auf der Unterseite haben , wird es 30% mehr sein. So stellst du sicher, dass nicht nur deine Dimensionen funktionieren, sondern auch, dass deine Proportionen zusammenhalten. Wir haben es also, jetzt können wir anfangen es im Kreis zu bevölkern. Lass es uns so zurückbringen, vielleicht das jetzt, das ist das Maximum. Wir können jetzt damit beginnen, es zu bevölkern. Das ist Basiskreis, Basiskreis. Das ist der unterste. Ich werde es ändern. Nummer eins stellt sicher, dass x und z immer, immer dasselbe sind, was bedeutet, parameterbasierte relative Referenz zu kopieren, was auch immer auf der X-Achse passiert. Gut. Ich kann es tippen. Ich kann es tippen, du kannst es tippen. Aber wenn Houdini es ist, müssen wir sicherstellen, dass wir effizient sind. Effizient heißt. Wenn ich diesen Kreis bitten kann , diesen Radius von irgendwoher abzulesen, ist das für mich viel einfacher. Aber ich kann den Kreis nicht bitten, aus diesem Textfeld zu lesen , obwohl ich es zu einem Parameter machen kann , weil dies der Parameter ist. Also, Chill, ich erstelle einen Knoten und mache ihn dann zu einer Reihe von Parametern, die er lesen kann. Das ist Skala. Dann bearbeite ich die Parameter. Wenn du zum ersten Mal hier bist, mach dir darüber keine Sorgen. Wir brauchen nur diese Nummer, diese Nummer, diese Nummer. Was sind sie, Ganzzahlen oder Fließkommazahlen oder Nullpunkt, etwas, ein Punkt. Jedes Mal, wenn du die Punkte hast, bedeutet das, dass es ein Float ist. Schweben. Lass uns weitermachen. Float, Float, bring drei Gefährten mit, mach weiter. Vorname, Radius oder Basisradius. Ich werde es nicht nennen. In der Standardeinstellung kann es Null bleiben, aber das macht keinen Sinn. Lass mich hier die richtige Nummer angeben. Der nächste. Das wird meine Größe sein. Höhen. Der Startpunkt von Heights war 0,13 und das wird auch so bleiben. Aber eine Angewohnheit hat eine andere Zahl als Null. Dieser prozentuale Anteil am Holz sollte 1,3 betragen. Gut. Stimmt. Wir sind fertig. Klicken Sie auf Anwenden, nicht akzeptieren, Anwenden und dann auf Akzeptieren. Dann können Sie Ihre Parameter sehen . Was ist das? Nichts. Es ist einfach nicht so, dass es nichts tut. Es speichert nur die Daten für dich. Du willst es lesen. Lass es uns lesen. Lass uns ihm schnell eine schöne Farbe geben, damit es sichtbar wird. Ich möchte, dass sie grün sind. Oder jede Farbe, die du wählst. Aber ich möchte, dass sie, um die Sichtbarkeit zu verbessern, dieselben Farben haben, von denen ich weiß, dass sie von diesem Radius gelesen werden, kopieren Sie die Relativreferenz auf Basis des Basiskreises. Was auch immer die IT-Engine hier ist, sie ändert sich hier. Und wo geht es jetzt hin? Es ist so winzig, weil so klein eine Kaffeetasse auf dieser Welt ist. Gut, oder? Sind wir hier fertig? Später haben wir eine Option. Sie werden feststellen, dass ich mit Open Circle arbeiten werde. Ich habe hier geschlossen. Es gibt keine Option , mit Open zu arbeiten. Okay. Nun, das ist etwas , mit dem wir sehr, sehr oft arbeiten . Die gemeinsamen Schritte. Warum gehe ich nicht mit offenen Armen? Denn in einem der Gelder, in dem geschlossenen. Es ist also nur eine Wahl. Ich fange mit einem geschlossenen an, ich werde es später öffnen. Ich sage Ihnen nur, dass Sie, Sie könnten, Sie könnten mit offenen und umfassenden Daten beginnen. Ich beginne mit einem geschlossenen und öffne ein Feuerzeug. Lass uns den oberen Teil nehmen. Verwandeln. Erstelle einen weiteren Kreis. Habe diesen gerade transformiert. Ich nenne es Top Circle. Gut. Das ist mein oberster Kreis, weil er auch aus diesem Kreis lesen wird . All erhält meinen Höhenkopieparameter auf dem TLB, die Y-Übersetzung in eine Y-basierte relative Referenz. Da hast du es, es ist irgendwo weg. Da hast du es, auch die Waage rauf. Vergessen wir nicht den Parameter Proportion p. Ich sage es. Skalieren Sie diesen um 1,3. Also basierend auf relativer Referenz. Da Sie jedoch sicherstellen müssen, dass sie in x und z gleich sind , ist es nicht verzerrt. Ich kopiere einfach diese 1 m³ und die relative Basisreferenz. Jetzt könntest du das hier einfügen, aber es ist eine Wahl. Ich möchte immer sichergehen , dass es sich daraus liest, nicht von woanders. Okay? Auf diese Weise sind meine Proportionen korrekt. Gut. Wir sind fertig. Wir sind fertig mit den beiden. Wir werden fusionieren. Es tut mir leid. Ich denke, ich kann dir einfach etwas zeigen, wie man die Zusammenführung macht. Lassen Sie uns beide auswählen. Drücken Sie Wahltaste oder Alt und ziehen Sie dann von einer ungewöhnlichen Option , holen Sie sich Ihr Vieles. Gut. Das ist jetzt viel, also haben wir beide. Als Nächstes erstellen Sie die Form, die dazwischen liegt, weil ich die Polygone jetzt im falschen Bereich habe. Diese sollen der Anfang der Leere sein. Dann schließe ich das später. Aber lassen Sie uns den Brückenteil hier besprechen. Wie mache ich das? Nun, zuerst brauche ich nur die Kreise, nur die Kanten. Also lass uns vollständig eintopfen. Und das ist ein Weg , der kein Patch ist. Ich meinte Pfad, Pfad. Okay, und dann die gleiche Geschichte hier. Ziehen, ziehen, Wahltaste, ziehen. Da hast du es. Wir sind also zurück zu der Geschichte von Open. Erinnerst du dich daran? Öffne, okay. Es ist nur so, weil ich den geschlossenen für etwas anderes brauche. Okay. Also halte es geschlossen und öffne dann die Luft. Gut. Lass uns weitermachen. Jetzt scannen wir diesen Kerl, um die Form der Tasse zu bekommen. Toll, es ist geschafft. Fantastisch. Oh, die Normalwerte sind umgekehrt. Also muss ich umkehren. Die Normalwerte sind invertiert. Okay, da hast du es. Es ist nur eine hohle Form. Wir werden es ziemlich dünn sein, also müssen wir dem Extrud eine gewisse Dicke geben. Nun, ich brauche vorerst etwas , bevor Poly Extrude American Public Street kommt. Sie werden jedoch feststellen, dass, wenn Sie erfahrungsgemäß immer wieder Überstunden machen, feststellen, dass einige Knoten überlappende Punkte bilden. Lass mich das erklären. In dieser Merge I, es sagt dir hier 160 Punkte klar. Nun, als ich diesen Skin gemacht habe, hatte ich 162. Whoa, ändere nicht. Woher kam das? Okay. Nun, ich weiß, dass es sich überschneidet. Also werde ich das tun, weil der Kreis in Bezug auf Punkte möglicherweise nicht richtig geschlossen war in Bezug auf Punkte möglicherweise nicht richtig geschlossen , einige überlappten sich. Und wenn Sie dann scannen, die Punkte beim Schließen des sogenannten 1,0-Punkts, Punkt nach unten, dupliziert Schließen des sogenannten 1,0-Punkts, Punkt nach unten, , das sind zwei Punkte. Ich mache seine Ängste. Das entwickelt man im Laufe der Zeit mit der Erfahrung, nun ja, man möchte keine doppelten Punkte haben. Sie können später einige böse Ergebnisse haben. Sicherung. Stellen Sie sicher, dass Ihre Ansichten standardmäßig nicht übertrieben sind, für etwas, das so aussieht. Es ist okay. Was kriege ich dann? 160 Punkte. Das war mein Ausgangspunkt, richtig? Ja, das war mein Ausgangspunkt. Gut. Nun, das ist aus dem Weg. Gehen wir zurück zu unserer Extrude. Es wird etwas ganz Kleines sein. Wir werden dem nur ein wenig Tiefe verleihen. Cop, Entfernung. Unterwegs haben wir hier eine winzige, winzige, winzige Wand geschaffen , nur ein bisschen dick. Jetzt habe ich standardmäßig keinen Einblick. Lass mich die Ausgabe zurückmachen, und los geht's. Du hast auch deinen inneren Teil. Das hat also genug Dicke. Warum will ich das? Weil ich möchte, dass das Innere anders behandelt wird, schattiert, anders als das Äußere. Diese Cops gibt es in zwei Varianten. Du hast es entweder innen braun und außen braun oder außen braun. Und innen ist weiß und die Lippe ist weiß. Lösche die Lippe nicht , wenn sie geöffnet ist. Okay? Das wird weiß sein und draußen wird es braun sein. Das habe ich gewählt, und die Leber wird auch weiß sein. Also, was muss ich tun? Ganz einfach, das ist mein Ausgangspunkt für alles. Ich werde mich einfach trennen. Jetzt habe ich nicht genug zum Teilen, aber lass mich dir zuerst zeigen, dass wir uns getrennt haben. Ich möchte das Innere mit dieser schmalen Kante hier teilen. Ich möchte sie getrennt haben und dann möchte ich das Äußere getrennt haben. Wie mache ich das? Ich muss nur meine Gruppe auswählen, aber warte, ich habe keine Gruppen erstellt. Natürlich müssen wir zurückgehen und die Gruppen erstellen. Ich mache das, wir machen das. Wir extrudieren, hat die Möglichkeit , die Gruppen zu exportieren, an denen es gearbeitet hat. Also erstelle ich einfach diese Gruppen und gebe ihnen einige aussagekräftige Namen. Das ist mein Äußeres und mein Inneres und so. Ich nenne es einfach weiß, weil ich weiß, dass ich weiß, dass es weiß sein muss. Also sind beide weiß. Das heißt, die Innenkante hier ist weiß. Gut. Jetzt habe ich meine Gruppen und ich kann x einstellen, gib mir bitte nur die Außenseite. In Split können Sie hören, was Sie ausgewählt haben , und hier alles andere. Lassen Sie uns also ein Nein dafür bekommen , dass wir nur einen klaren Workshop haben müssen. Ich will nur alles klar haben. Diese Knoten tun nichts anderes, als sicherzustellen, dass Sie wissen, was vor sich geht. Das ist für das Innere. Okay. Siehst du das Innere? Das ist mein Inneres und das ist mein Äußeres, und beide sind hier drin. Gut. Jetzt können wir sie getrennt bearbeiten, da dies anders behandelt und anders gruppiert werden muss . Stimmt das? Jetzt. Dies ist ein weiterer Weg, den wir jetzt gehen, um zur Lippe überzugehen. Und die Lippe soll der Transformation vom oberen Kreis entnommen werden , weil die Lippe oben ist. Lassen Sie uns von dort aus weitermachen und nein sagen. Für die Lippe. Sie müssen diese Knoten nicht hinzufügen. Ich habe sie nur der Übersichtlichkeit halber hinzugefügt. Okay, ich werde das weiter wiederholen. Stellen Sie nur sicher, dass Sie wissen, was wir tun und warum wir uns für diesen Teil entscheiden. Okay, ich fange mit diesem an. Ich werde es ein bisschen größer als eins machen. Was du tun könntest , weil ich es tun muss bezieht sich auf die Ernte selbst. Die Lippe ist etwas größer als die Kropf. Wasser. Schlage einfach dieses vor. Klickt hier und die Vorlagen, der Rest der Polizei, oder? Lass uns daran arbeiten. Ich werde es transformieren, es größer machen. So groß ist das? Mach diesen großen Topf daraus und achte darauf, dass nicht viel. Beides. Wir gehen aber absolut sicher, dass die Kopierparameter z und x immer gleich sind . Los geht's. Ich habe jetzt einen Ausgangspunkt für die Lippe. Diese Zahlen funktionieren für mich. Jetzt können Sie die Zahlen nach Belieben ändern. Gut. Wir brauchen nicht, dass die Polygone auch völlig perfekt sind. Warum ist Poly Path? Und dann geht es los, Sie haben einen Startpunkt für eine vollständige Drahtlosverbindung. Das gibt Ihnen standardmäßig einen riesigen Radius , den ich auf etwas Sinnvolles reduzieren werde. Das ist für ein G. Ich werde zu den Divisionen gehen und alles, was Sie für vor 16 haben. Gut. Und diese Transformation hier. Und habe dafür gesorgt, dass ich sie dann einfach zusammenführen werde. Damit du sehen kannst, wenn ich diese beiden zusammenbringe, diese hier, sie sind perfekt aufeinander abgestimmt. Hey, nett, gut. Okay, was kommt als Nächstes? Die Lippe ist jetzt irgendwie rötlich. Wir können zu den unteren Teilen übergehen, was ziemlich einfach ist. Jetzt. Wir nehmen den Boden vom Basiskreis. Das ist also für Button on the Pacific. Das, ich bekomme nur ein Polygon. Ich brauche ein bisschen mehr als das. Ich kann den Poly Extrude nehmen oder, weißt du, was? Wir müssen dir noch mehr Knoten zeigen dick sind, und das ist einer, den du verwenden kannst. Es wurden bereits einige Standardeinstellungen erstellt. Es ist wie eine Poly-Extrude mit voreingestellten Standardeinstellungen, einfacher zu verwenden. Es, das ist ziemlich Physik. Es kümmert sich um viele Dinge, um die Sie sich nicht selbst kümmern müssen. Das können sie. Und der Radius, auch hier, die Tiefe ist riesig. Nur ein winziges, kleines bisschen. Das ist es. Dies ist der untere Teil. Wir bringen sie auch zusammen, und das wird uns geben, lassen Sie uns das in dieses ändern, diese beiden hier. Denk an diesen. Wir nennen das unseren Umgang mit allem, auch mit Down, aber warte, halte an ihnen fest und sie kommen nicht in dieser Form, oder? Denn im Allgemeinen ist dieser untere Pfad erhöht. Lassen Sie uns also genau die kleine Lücke schaffen, die Sie im Allgemeinen falsch transformiert haben . Das werde ich transformieren. Ich schiebe es einfach um so viel Salz drauf. Okay, jetzt haben wir unseren Ausgangspunkt. Das ist die Tasse, die nicht gelöscht werden darf. Im Allgemeinen handelt es sich also um ein Basisnetz. Wir haben keine neuen hinzugefügt, wir haben sie nicht gereinigt oder gestoppt, wir haben sie nicht hinzugefügt. Und bei allen materiellen Dingen ist dies das Basisnetz für eine Tasse ohne Löschmittel. Jetzt gehe ich und werde den Ausgangspunkt erstellen. Weißt du was? Das sind? Diese Zeilen werden anfangen , sich gegenseitig durcheinander zu bringen. Was ich mache, ist Shift S, das wird ein bisschen helfen. Lass sie ein bisschen schöner aussehen . Organisiere das besser. Lass uns das Chaos hier klären. Weil ich will, hoffentlich funktioniert das. Das sollte Nummer drei sein. Also das geht da hin. Ja. Okay. Ich stelle nur sicher, dass es okay aussieht. Stimmt. Der Deckel, wo haben wir den Deckel her? Wo muss es an der Lippe beginnen? Denn dort ist seine Position und nicht vier, sondern aufgrund der Transformation, also von der Größe des Teams, der tatsächlichen Größe des Deckels. Und das ist irgendwie die Lippe. Dies ist mein Ausgangspunkt für das Lid on Ticket von hier aus und spare dafür. Sie werden später feststellen ich diesen auch einfach verbinde. Später wirst du feststellen, dass es eine Menge Dinge geben wird, sobald wir weiter daran arbeiten . Und dieses schöne, übersichtliche Diagramm wird mit ein paar kleinen Schritten wirklich riesig aussehen. Es wird viel getan werden, um diese Form zu erreichen. Und anstatt alles hier zu haben, kann ich einen Ordner erstellen. Also, was ich machen werde, wie dieses Subnetz-Subnetz, das nichts anderes als ein Ordner ist, der sagt, nun, ich kann es schaffen. Also tauchen wir ein, werden hier drinnen leben. Und wenn wir nach draußen gehen, ist die Leistung in Ordnung, der Deckel. Okay, lass uns das machen. Lass mich einfach reingehen. Und was ich tun muss, wir haben eine Oberfläche. Ich möchte den Deckel im Verhältnis zum Becher sehen. Also, was ich tun werde, ist es zurückzubringen. Ich habe es nicht geschaffen. Jetzt mache ich es, ich erstelle einfach oben, unten oder erstelle hier ein Duplikat. Also habe ich gesehen, wie Menschen missbraucht wurden. Einer wird mir den Deckel in Bezug auf den Becher zeigen , was alles bedeutet. Und nur wenn ich daran arbeite, läuft alles, was ich tue, in den richtigen Proportionen, zumindest visuell sieht man es, nichts läuft schief. Also, wie mache ich das? Ganz einfach. Ich sorge dafür, dass ich sehen kann. Ich werde das von dort aus anrufen . Das hat es. Was ich tun werde, ich kann es später verbinden, ist , dieses auszuwählen. Diese, Vorlage, Vorlage, diese. Und ich bringe das mit, ich kann die Auswahl einfrieren oder anheften, also hier bleiben. Wenn ich in den Unterordner gehe, folge mir nicht. Klicken Sie auf Die Ansichten für uns eingefroren. Schau dir nur diesen Bond an. Jetzt. Wenn fünf, ist dieser nicht eingefroren, dieser ist eingefroren. Wenn ich in diesen hineingehe, kann ich an beiden arbeiten. Betrachte es in Bezug auf die Tasse und arbeite dann separat daran. 3. MODELLIERUNG VON DECKEL TEIL 1: Lassen Sie uns zuerst die Normalwerte umkehren, da dies in die falsche Richtung zeigt. Ich mache es umgekehrt. Okay? Dann muss ich das groß genug machen und abbauen , weil das Blei das alles abdecken soll. Lass uns eine Transformation durchführen. Verwandeln. Wir werden zwei Dinge haben. Nummer eins ist, dass wir von unten beginnen und dann aufsteigen werden. Okay. Also werden wir es ein bisschen so runterbringen, oder? Gerade genug hier und mach es so groß, dass es hier die Lippe bedeckt. Das wird 1,65 sein , weil ich brauche, dass dies gleiche Kopierparameter sind. Wir hatten gesagt, basierend auf relativer Referenz. Gut, los geht's. Nun, das ist dein Ausgangspunkt. Wir wollen von unten nach oben gehen. Und es wird in einer Kombination aus Aufsteigen, Einsetzen nach oben oder unten und Einsetzen der Einlage hoch oder runter und ein paar Mal einsetzen. Und so werden wir dorthin gelangen. Okay, lass mich dir zeigen, dass wir es für die zusätzlichen zwei tun. Also vollständig extrudieren. Nennen wir es eins. Also geben wir auf. Und wir werden es mit so viel machen. In Ordnung? Okay, ich habe es einfach schwer. Ich sagte, okay, dann habe ich getan, was ich getan habe, ist die Entfernung zu nutzen. In anderen Fällen verwende ich eine andere Option, aber im Moment verwenden wir die Entfernung. Okay? Lassen Sie mich die Frontgruppe exportieren. Geben Sie nicht nur die Vorderseite aus, sondern erstellen Sie die Gruppe dafür. Und dann verwende ich diesen in meinem nächsten Poly-Extrude. Diese öffentliche Straße wird eine Nebenstraße statt einer sein. Dieser Einsatz. Also entferne ich das und stelle jedes Mal sicher, dass ich die Extrude-Frontgruppe verwende , die von der vorherigen stammt. Stattdessen um wie viel? So viel. Also, was siehst du? Kannst du sehen, dass es sehr, sehr, sehr klein ist, ist das hier? Siehst du, es ist diese winzige Beilage hier. Das meine ich damit. Okay, gut. Lass uns wieder hochgehen. Also sage ich auf, muss ich exportieren. Ja, die zusätzliche Schrift ist bereits aktiviert, weil ich sie vom anderen Objekt kopiert habe , vom anderen Knoten, oder? Dies muss die Schrift extrudieren und erneut exportieren und entfernen. Lass mich einfach noch einmal die Entfernung überprüfen. Das wird so viel sein. Du hast also die Idee. Wir werden uns so bewegen, nach oben oder unten und dann auf oder ab und fügen dann ein. Lassen Sie uns jetzt ein weiteres Inset einbauen, Drag & Drop, Alt, Drag & Drop. Ich habe diesen ausgewählt. Wir handeln danach und wir drücken es erneut aus. Okay, gut. Der andere Ausschnitt, der B in dieser Größenordnung zeigt , wird diesen Teil hier abdecken, diesen Teil, oder? Und dann gehen wir runter, es wird kopiert und abgekühlt, eins runter. Um diese winzige Lücke schaffen zu können, die du hier findest. Es wird eine winzige Lücke geschlossen. Also das werde ich tun um wie viel ich es hier gebrauchen könnte. Aber zur Abwechslung werde ich Ihnen zeigen, dass es manchmal sicherer ist, X zu transformieren, um eine globale, globale Rückerstattung zu erhalten. Und Sie verwenden diese Instanz für das Y. Sie könnten es entweder in der Ferne oder hier tun, aber es ist sicherer, wenn Sie es bei Ihren Bewegungen auf globaler Ebene verwenden , sicherer, es hier zu tun. Das geht jetzt runter und dann ist da wieder ein Insekt. Fügen Sie in unsere Daten nach oben oder unten ein. In unseren Daten. Das werden wir tun. Kopieren, einfügen. Da hast du es. Das ist mein Sohn, das Insekt. Eigentlich sollte ich das hier stehen lassen und es dir dann hier zeigen, denn das ist nur, um es relativ zur Tasse zu zeigen. Das ist mein Inset. Geh hoch, wir gehen hoch. Wir denken nur daran. Wir verwenden das als Gruppe und wir exportieren. Schon wieder. Ich musste es nicht jedes Mal sagen, dass es es tun soll , weil ich einen Knoten kopiere , der das schon da drin hat Ich werde kopieren und einfügen, dieser heißt cope up 3.6 kip. Verwenden Sie es, um das Globale zu transformieren, das Globale zu transformieren. Ähm, das ist so gut. Und dann haben wir einen weiteren Einsatz von so viel. Und das sollten wir, wir sollten mit dem nächsten Schritt, der auch nach unten geht, einverstanden sein. Sollte so gemacht werden, als ob die Grundform da sein würde. Zum größten Teil. C weltweit. Da hast du es. Okay? Das ist jetzt, das ist jetzt, was wir haben. Dies ist die Grundform. Wir sind startklar. Dies ist der Ausgangspunkt für die weitere Arbeit. Das muss jetzt gekürzt werden. Lass es mich dir zeigen. Wir haben das muss erwischt werden. Also muss ich diesen Teil erwischen, um diesen Teil zu senken, wir müssen hier ein großes Loch zum Trinken schaffen. Und generell winziges, winziges Loch. Manchmal hast du es hier, aber ich bevorzuge es, es hier zu haben als ob es zufällig so gut wie nie passiert. Aber wenn es versehentlich auf Ihren Finger, auf Ihre Hand gelangt. Aber wenn du es in der Mitte hast, irgendwo hier in der Mitte, dann nicht. Es tropft einfach hier. Du kriegst es nicht auf deine Hand. Also lass uns das machen. Aber ich muss hier noch eine Gruppe exportieren. Ich werde darauf zurückkommen. Okay? Also, was brauche ich? Ich muss Splitwater aufteilen, um an einzelnen Teilen arbeiten zu können . Ich muss sie teilen. Also, woran möchte ich arbeiten? Zuerst? Ich möchte daran arbeiten , das Getränk zu Hause zuzubereiten. Dieser Teil hier. Lass uns das machen. Dazu brauche ich nicht die gesamte Geometrie, um jedes Mal, wenn ich etwas tun muss , die gesamte Geometrie mitzunehmen . Ich brauche nur diesen oberen Teil hier, tut mir leid, dieser, dieser, dieser Kreis hier. Das ist alles was ich brauche. Wie kriege ich es? Einfach? Als ich mein Insekt gemacht habe, denk dran, das war ein Insekt. Das ist ein Down, Down. Das ist ein Inset. Nun, dieser Einsatz hat die Arbeit bereits erledigt. Es ist schon da. Ich muss die Seitengruppe ausgeben. Es ist schon da. Ich muss nur eine Gruppe daraus machen. Sobald ich es habe, dann komme ich zu meiner Trennung hier und sage, weißt du, diese Gruppenseite, gib es mir. Das verstehe ich. Ich möchte nur daran arbeiten. Der Split gibt dir auf dieser Seite hier den Rest. Also warum zeigen wir nicht, was wir haben. Wir haben keine. Auch hier dienen die Nullen nur dazu, Ihnen zu verdeutlichen, was vor sich geht. Ich denke zum Trinken nach Hause und ich ziehe außer Kreis. Man könnte das Trinkkreis nennen. überhaupt keinen Sinn, aber du hast die Idee. Das ist das und das ist alles andere, aber dieser obere Kreis, oder? Okay, daran werden wir separat arbeiten . Machen Sie hier etwas Platz. In Ordnung. Was werden wir tun? Ganz einfach, wir machen eine ganze Zeile mit dem Boolean fertig. Boolescher Wert mit einer Kugel, einer verzerrten Kugel. Machen wir also eine Kugel, eine winzige Kugel. Das wird bei denen dieser Größe sein. 0,00, 30.03. Kannst du diese Kugel sehen? Jetzt? Sie können diese Ansicht sehen. Warum? Weil es eine winzige Kugel ist und am Ursprung steht. Moment, was mache ich mit dieser Kugel am Ursprung? Wenn ich hier oben einen booleschen Wert erstellen will, 20, um diesen runterzubringen, nein. Oder du musst die Sphäre mitbringen, wie mache ich das? Ich werde es nicht transformieren und transformieren, bis es zusammenpasst , es mir ansehen und dann vielleicht übersehen. Verschwenden Sie nicht Ihre Zeit damit. Genau passendes Spielzeug, das etwas mehr kann, als nur die richtige Größe, passt auch zur Position. Dies erfordert die erforderliche GVO-Geometrie um diese Kugel zu bewegen, zu bewegen. Und wir lesen hier, viel Größe. Es ist gesprungen. Gut. Was habe ich? Also, wenn ich sage, zeig mir diesen fertig, ich meine, du bringst ihn in die Mitte. Warum das Zentrum? Denn wenn ich mir so viel Größe ansehe, in diesem Fall tatsächlich Position Translate. Die Größe, ist das aktiviert? Ich kann es aktivieren, brauche es aber nicht. Ich brauche das einfach. Es heißt Mitte. Was ich für die Z-Achse hätte tun können, das ist die Z-Achse. Nun, ich hätte es auf ein Minimum ändern und dann anfangen können, es zu verschieben. Hier ein bisschen versetzten. Aber weißt du was, es ist viel einfacher und einfacher und klarer. Mach einfach eine Verwandlung hinter ihnen her und sage: Kannst du dich bitte ein bisschen bewegen? Das mache ich hier. Z-Achse getrennt. Wenn ich also etwas verschieben möchte, muss ich nicht in die Bildgröße gehen und dann anfangen, mit Offsets und Mindestwerten herumzuspielen und so. Es ist möglich, aber einfach Transform würde reichen. Ich bin fertig, ich bin fertig. Jetzt muss ich nur noch ziehen. Jedes Mal , wenn Sie zwei Dinge hineinlegen , die nicht von derselben Natur sind, müssen Sie den Typ ändern und auch behandeln. Die Kugel ist ein Festkörper und dieser sieht aus wie eine Oberfläche. Also stecke ich einen auf seiner Seite und den anderen auf eine andere Seite. Hier. Lassen Sie mich diese Vorlage hier entfernen. Ich muss sicherstellen, dass meine Kugel wie ein Feststoff behandelt wird, aber meine b, meine Oberfläche wird wie eine Oberfläche behandelt. Also wähle ich einfach diese Oberfläche aus. Hier heißt es von A bis B. Und was ist passiert? Nun, dieser wurde geschnitten, aber das ist nicht das, was ich will. Ich möchte B von einer legalen Operation abziehen. Mit einem booleschen Wert könntest du machen, was du willst. All diese Operationen, mit denen wir arbeiten, subtrahieren. Also mache ich es mit p minus a, nicht mit a minus b. Los geht's. Du musst alles trinken. Toll, wir sind fertig. Lass uns mit dem nächsten fortfahren. Lass es uns wieder zusammenführen. Verschmelze dich mit allen, außer wir haben die Arbeit erledigt. Danke. Lass uns jetzt weitermachen. Gut. Was kommt als Nächstes? Als nächstes stellen wir sicher diesen halbieren und dann wir diesen halbieren und dann an jedem einzeln arbeiten können. Eines muss abgesenkt werden und das andere muss ein sehr kleines Loch haben. Okay, lassen Sie uns sie davon abschneiden, bis auf all diesen, den ich trennen werde. Was ich jetzt bekommen werde, ist die andere Gruppe , die vorne ist, oder? Geld zu verdienen, wenn man die Dinge richtig macht , soll alles andere sein. Okay. Dann hier, ich sollte nur vorne sein. Ja. Im View-Port ist ein Problem aufgetreten . Es hat es beim ersten Mal nicht gezeigt. Okay, das ist also eine extrudierte Vorderseite, die nur das oberste Primitiv ist. Lass es uns halbieren. Nicht wirklich schädlich. Nun, wir schauen an, dass Sie die Betriebsstrategie verwenden können, ist ein sehr großes Wort. Bedienen, entfernen oder schneiden. Was ich tun werde ist, dass ich meine Punkte habe, nicht Ausländer 36 wissen das schon , weil ich AT-Abteilungen verwende. Und wenn ich mir das ansehe, habe ich Punktzahlen. Okay? Ich schneide es 4-36, und das gibt mir das, aber das ist das Entfernen. Ich brauche einen echten Code. Weißt du was, Gott, behalte einfach alles, er hat es nicht geschnitten. Einfach. Sagen wir mal. Gut. Jetzt habe ich zwei Primitive. Ich werde diesen prozedural auswählen, das ist nicht möglich, also markiere ich ihn einfach rot. Ich mag es manchmal Dinge, die nicht möglich sind, rot hervorzuheben . Und was ich jetzt tun werde, ist, dass ich es versuche. Was ich jetzt versuche , ist, dass die Gruppe iRange von Bereich zu Bereich gewachsen ist. Okay. Ich versuche, eine dieser beiden prozeduralen Weise auszuwählen . sage, nun, ich gebe mir, gib mir eine Gruppe von Primitiven. Einer von 21 Mitgliedern seiner Gruppe, einer von ihnen. Es wählt den falschen aus. Okay, gut. Mir ist das egal. Gib mir einen Offset. Okay. Dann wählt es den richtigen aus. Gut. Nun noch ein Aspekt, dieser richtige, was ich tun werde, ist, dass ich sage , teile auf und verwende hier die Gruppe. Und bei diesem, was ich mache, ziehe ich einfach extrudiert. Wir wissen, dass der zweite Primitiv da ist. Also der erste ist da und der zweite ist da. Derjenige, der ein ganzes winziges Loch haben muss , wird hier sein. Ich werde darauf zurückkommen. Wir werden extrudieren. Das ist meine Transformation. Weltweit. Das ist es, was ich brauche. Das ist alles was ich brauche. Nun, ich kann es hier nicht sehen. Und das soll nützlich sein, wenn ich eine Verbindung zum Ausgang herstelle. Nur dann, weil das ein Subnetzwerk ist, unabhängig davon, wo Sie sich befinden, haben Sie Ihre Display-Flagge. Es wird immer aus Ihrer Ausgabe gelesen. Also wenn ich das jetzt hier zusammenfüge, wird es mir das zeigen. Aber um es zu machen, um es nützlich zu machen, brauche ich noch eine Zusammenführung, die es einfach ausdruckt , alles mitbringt, alle Kleinigkeiten. Los geht's, bring die anderen Teile mit, die auch hier sind. Ich glaube. Ja, dann haben wir das Ganze. Ich bevorzuge es, diesen mit voller Tasse sichtbar zu haben , damit ich weiß, was ich mache. Weil es aus der Ausgabe liest. Diese Zusammenführung dient nur der Sichtbarkeit, oder? Nochmals, ich werde dasselbe tun. Welcher Shift S, damit diese Kurven viel besser aussehen. Alt und nicht du. Ich bin mir nicht sicher. Entschuldigung, Control Z. Das hat nicht funktioniert. Ich schiebe einfach diesen einen Alt und schieb ihn weg. Das ist alles. Mach es einfach ein bisschen Platz hier. Okay, gut. Dies geschah nur aus Gründen der Barrierefreiheit. Dieser ist fertig. Gehen wir zu dem anderen Primitiv über, das ist ein winziges, winziges Loch. Das ist der, der das winzige Loch bekommen wird. Gleiche Geschichte. Sie möchten ein Loch in ein Primitiv bohren, das Kugel - und Bildgröße und einen booleschen Wert mit einigen Transformationen hat. Lassen Sie uns also eine Kugel hineinbringen. Dieser wird wirklich winzig sein. Das heißt, anstatt es dreimal zu benutzen, komme ich einfach her und mache es kleiner. Es ist wirklich winzig, glaub mir, es ist sehr klein. Du kannst es hier nicht sehen. Es ist da. Glaub mir. Lass mich es öffnen, sieh es dir an. Ich werde es groß machen, es so sehr von dieser Kugel auf diese winzige, für Tony, wie diese primitive, primitive Form bringen auf diese winzige, . Primitiv. Ich weiß, wie groß es auch gesprungen ist. Jetzt ist es da. Sie können es als booleschen Wert betrachten. Gleiche Geschichte. Das ist ein und das ist B. Es spielt eigentlich keine große Rolle. Solange Sie jedes einzelne so behandeln , wie es behandelt werden soll, erhalten Sie die richtige Operation im booleschen Fall a versus a, B versus BA. Setze hier das erste ein, das a ist eine feste Kugel, das zweite ist eine Fläche. Also, wenn ich herkomme, was kriege ich? Nun, b minus a. Da hast du es. Das ist dein sehr, sehr, sehr kleines Loch, das wir geschaffen haben, das Primitive. Nun, Qualität, es ein bisschen zu verschieben , weil es nicht erwähnt wird der Senat zwischen dem Zentrum. Die meisten von ihnen haben es irgendwo hier. Okay. Also lass es uns verschieben. Lass uns das verschieben. Ich würde das gerne ändern , damit ich es auch sehen kann. Ich werde das hierher verschieben. Stattdessen. Diese Stellen gibt es auch hier. In Ordnung, transformiere es, transformiere es nach der Übereinstimmungsgröße und vor dem Boolean. Und ich werde es um einen sehr, sehr kleinen Betrag in Z-Richtung bewegen. Und dann gehst du, das haben wir hier, einen zum Trinken und einen winzigen , um nur darauf zu achten , dass die Tasse nicht zusammendrückt, wenn du sie trinkst. Hier gibt es eine Sache mit der Evakuierung. Es heißt Airflow. Okay, als nächstes wird es sein, all diese Dinge mit den anderen zusammenzuführen. Mit absoluter Ruhe. Das haben wir schon hier drin. Bites, wir haben es geschafft. Du warst mal für Sichtbarkeit da. Nun, im Ernst, das ist die ganze Sache. Das ist unser Ausgangspunkt. Sie könnten dies als Ausgangspunkt betrachten. Natürlich werden wir mit der Abschrägung und allem noch den letzten Schliff geben . Aber du hast die Wahl. Wenn Sie bei dieser Form bleiben möchten , die ziemlich flach ist, dann haben wir das. Wenn Sie jedoch etwas haben möchten, das so erhöht oder so erhöht aussieht , dann machen wir es. Zeig es mir. Jetzt. Lassen Sie mich zunächst die Anzahl der Punkte betrachten, 1131. Wir haben, wir haben ziemlich viele Booleans und ziemlich viele Operationen durchgeführt . Poly-Extrusionen und so weiter, Fuse und solche Dinge, von denen Sie gerade entwickelt haben , haben diese Menge von sieben Vorgängen, Sie haben am Ende doppelte Punkte. Seien Sie nun sehr vorsichtig mit der diffusen Sicherung, um sicherzustellen, dass alle doppelten Punkte zusammengeführt werden. Der Schwellenwert für den Schnappabstand kann jedoch gefährlich sein. Ist Ihnen aufgefallen, dass wir dieses winzige Loch verloren haben, weil es davon ausgegangen ist , dass alle zusammengeführt werden sollen? Das habe ich nicht gemeint. Also muss ich es noch kleiner machen, um sicherzustellen , dass dies erhalten bleibt. Und nur diejenigen, die sich beim Zusammenfügen perfekt überschneiden , haben eine enge Geometrie. Okay, gut. Was hast du? 889 Punkte. Was war das am Anfang? 1.131. Stimmt. Deshalb wollen wir sicherstellen, dass unsere Punkte nicht dupliziert werden. Gut. 4. MODELLIERUNG DES DECKELS TEIL 2: Jetzt werden wir zu dem Teil übergehen, in dem wir diese Trinkseite hier hervorheben, diesem Teil. Jetzt gibt es die einfache Möglichkeit, einfach die Punkte auszuwählen und sie mit einer weichen Transformation nach oben zu verschieben, denn das ist es, was wir verwenden werden, keine normale Transformation. Aber mir wäre es lieber, wenn du mehr Techniken lernst, vor allem, dass wir nicht Houdini sind. Und Houdini nutzt Eigenschaften hervorragend, und es ist eine großartige Zeit, eine großartige Gelegenheit, die Macht von Attributen zu demonstrieren. Was ich also tun werde, ist hier eine prozedurale Auswahl dieses Bereichs vorzunehmen. Machen wir es mit Attributen. Wie machen wir das? Also Nummer eins, sagen wir mal, dieser Teil ist nicht dieser. Dieser. Dieser große Ball wird zur Auswahl stehen. Für die Höhenerhöhungen. Der Ring. Kann zitieren. Was machen wir? Erinnere dich an einen. Das wird, wir werden ein Attribut verwenden. Also werden wir es Houdini sagen, weißt du, was? Die Punkte, die dieses Attribut haben. Aber ich werde sie erschaffen, sie nach oben bewegen. Und alles andere behältst du bei deinen Sinnen. Okay, also wie machen wir das? Nun, das am einfachsten zu erstellende Attribut ist, dass Farbe am gebräuchlichsten ist, aber Sie können alle gewünschten Attribute verwenden. Lass uns mit Farbe gehen. Ich gebe dem eine schwarze Farbe. schwarz Warum ist es schwarz? Weil es Nullen sind. Und ich werde eine dieser Nummern verwenden. Eins wird Null sein und auf der anderen Seite wird eins sein. Also ich sage Houdini weniger als, dir sind Schwarz und Rot egal und Eigenschaften. Halte einfach nach den Zahlen Ausschau. Wenn Sie einen Punkt sehen, der eine Null hat, lassen Sie ihn dort, wo er ist. Wenn dieser Punkt eine Eins hat, verschiebe ihn nach oben. Was ist eins? Und unsere HelloWorld-Version für diesen ist rot. Was ich tun werde, ist, dass ich dieselbe Sphäre benutzen werde, die hier missbraucht wird, weil sie wiederverwendet, transformiert wird. Ich werde von dieser Transformation nehmen, diese. Okay? Und ich sage nein, nur um das klarzustellen, bring es runter. Es ist Zeit, etwas Platz zu schaffen. Hier unten. Das ist zum Essen und Trinken. Ist diese Sphäre, die wir für die Veteranen verwenden in ihrer jetzigen Form vereinbar? Es hat nur die Größe des Lochs. Ich möchte eine größere Größe, um die anderen Primitiven abdecken zu können. Einfach. Du verwandelst dich und machst es größer. Hier werden wir einige weitere Techniken lernen. Die Waage wird das also ein bisschen nach unten sprühen. Beachten Sie, dass die Skala im Y stehen wird. Lassen Sie mich schnell mit dieser beginnen, weil Sie sie sehen können. Okay? Also ist es jetzt größer. War mal einer. Um mehr von diesen Primitiven abdecken zu können. Ich werde es in zwei Dinge verwandeln, die jetzt kaputt gehen werden , weil wir arbeiten. Wie weit sind wir von dem Ursprung entfernt, an dem wir diese Sphäre geschaffen haben? Wir sind so weit, ziemlich weit. Okay? Die Höhe des Bechers ist weit. Wenn ich jetzt sage, dass es auf 0,5 herunterskaliert werden soll, wird das überspringen, was gerade passiert ist. Nun, es wurde basierend auf dem Zentroid skaliert , der zurück erzeugt wurde, am Ursprung auf dem Y war. Und das wollen wir nicht. Wie kann ich Houdini also sagen, dass ich es tatsächlich skalieren und dort belassen wollte , wo es im Verhältnis zu seiner Position wie die Skala ist? Beweg es nicht. Einfach. Während das Private, Private sein eigener Schwerpunkt ist, der Dollar c x für das X, Dollar, für Dollar, Dollar für Dollar, Dollar für das Set ist . Einfach. Jetzt ist es wieder da, wo es früher war. Lass uns das zeigen. Gut. Jetzt behandeln wir, wie viele Primitive? Primitive, ich denke, das ist gut genug. es gedrückt, weil ich die anderen Primitiven nicht auswählen möchte . In Ordnung? Warum arbeite ich an Primitiven? Wird, ich will nicht, wenn ich an Punkten arbeite, werden sie schwieriger, die Kugel auszuwählen. Okay, ich muss es manuell machen und das will ich nicht wissen. Und ich könnte hier auf der anderen Seite das Primitive verschütten . Also, was ich tun werde, ist einfach mit Primitiven zu beginnen. Es ist viel einfacher und gib ihnen eine Farbe. Farbe, Farbe. Denk dran, dieser war schwarz. Ich muss mich an nichts erinnern. Ich werde es schwarz aussehen lassen. Und dieser ist rot. Und ich brauche es auf einer primitiven Ebene. Die gleiche Geschichte hier. Lass mich zurückgehen. Primitiv, also wenn ich ein Attribut sage, erfordert die Übertragung eine gewisse Energieübertragung von Rot nach Schwarz. Du gehst, wenn du klickst, dreht es sich, alle lesen irgendwas. Das ist nicht das, was wir eigentlich passieren sollten, oder? Weil das nur eine Sphäre ist, die das abdeckt. Es soll die Read Only dieser Primitiven hierher übertragen , nicht auf die anderen. Ja, weil unser Schwellenwert jetzt standardmäßig primitiv ist, weiß er, dass du von Farbe sprichst, aber es schadet nicht, explizit zu sein. Für Primitive , weil wir mit einer primitiven Farbe arbeiten . Dann sind Bedingungen, dieser Schwellenwert ist wirklich sehr viel. Also was ich tun werde, ist es zu reduzieren , bis ich nur noch diese Primitiven habe. Und das habe ich schon gemacht. Also nehme ich einfach den Schwellenwert, bei 0,002 liegt. Wenn Sie es jetzt ins Bett bringen, decken Sie mehr oder weniger Primitive ab, aber das ist alles, was ich brauchte. Was habe ich gerade gemacht? Ganz einfach, ich habe diesen Primitiven etwas Einzigartiges gegeben , das sie offensichtlich macht. Zum Ziel. Wenn ich sie ins Visier nehmen will, kann ich sie sehen. Sie sehen anders aus als die anderen, als die anderen. Wenn ich sie drinnen sehen kann, kannst du sie sehen. Gut. Wenn ich also ein Attribut betrachte, kann Houdini sie auch sehen. Was brauchen wir? Wir müssen jetzt beginnen, mit der sanften Transformation beginnen. Nun, ich brauche vorher einen Schritt, aber lassen Sie uns das verschieben, Transformation, sanfte Transformation. Ich stecke das hier ein. Toll, mach weiter so, das hier. Lassen Sie uns das vorerst erweitern. Ich brauche das y für x und ich brauche diesen wichtigen weichen Radius. Und der Radius wird entscheidend sein. Sanfte Transformation wirkt jedoch punktuell, bevor wir überhaupt anfangen, über etwas zu sprechen. Und ich habe Primitive. Was mache ich? Symbol, Attribut, Werbung. Ich werde von primitiv zu Punkten aus diesen Farben aufsteigen. Dann merkt man jetzt , dass sich diese Farben hier daran gewöhnt haben, hart zu sein. Schau dir das an. Das ist die Ausgabe. Genau darum geht es bei primitiver Software, weil dieser Punkt gelesen wird, dieser Punkt ist schwarz. Also dieser sagt, die Hälfte, dieser Primitiv ist meins, dieser eine und sag, okay, diese Hälfte gehört mir. Es ist schwarz und es verblasst. Der Sommer ist der Punkt. Es ist also nicht das Primitive. Warum mache ich das alles? Weil dieser von zwei Punkten spricht. Und wenn es punktuell spricht, müssen wir ihm Punkte geben. Jetzt, wo wir zum Beispiel haben, kann ich sagen, dass sein Attribut fördert. Und ich muss aus diesen eine Gruppe machen. Jetzt müssen wir diejenigen gruppieren, die eine haben, die rot ist. Lass uns eine Gruppe erstellen. Du könntest es mit der gekauften Gruppe machen. Was ich tun werde, ist, dass wir Ausreden finden müssen , um dir mehr Dinge beizubringen. Was ich tun werde, Dreieck zuordnen, wir werden in eine gefährliche Zone gelangen , die X-Koordinate genannt wird. Du denkst, es wird ganz einfach. Wirklich einfach. Weißt du, das, es ist so einfach. Lass mich, lass mich einfach Englisch für dich eingeben. Ich werde mit diesen Anzeichen beginnen, was Houdini tendenziell egal ist. Ich rede nicht mit dir. Ich spreche mit mir selbst oder mit dem Publikum. Dieses einfache Englisch, das ist ein Kommentar, kein Code. Punkte sind rot. Ordne sie in eine Gruppe namens Give Them More of a Name ein. Ich nenne es einfach rote Punkte. Rote Punkte. Lassen Sie uns nun der Formel etwas näher kommen. Wir behalten es immer noch in einfachem Englisch. Wenn die Farbe Rot höher als Null ist, wissen wir, dass Rot, Schwarz Null ist. Wenn die Farbe des roten Kanals Color of Law ist der ROI höher als, ist er höher als Null, was ihn näher an Rot bringt. Wir erhöhen den Rotwert. Dann tu dasselbe für sie in dieser Gruppe. Das meine ich. Es ist immer noch genug Platz hier. Andernfalls wird es so gehen und es weiter verschieben und wir verschieben es in den Code. Es ist sehr einfach, sehr, sehr einfach. Wir werden Houdini sagen, wenn das so ist, dann ist das erledigt. Okay. Die Farbe, was ist die Farbe? Wie kann ich den roten Kanal der Hornhaut erkennen? Einfacher Vektor auf CD, die Farbe x x, y, z, x ist der rote Kanal , wenn der Kanal XYZ RGB höher als Null ist. Als Bedingung sind wir mit der Bedingung fertig. Erstellen Sie dann eine Gruppe und fügen Sie sie in eine Gruppe ein. Also erstelle eine Gruppe, Gruppe und nenne sie rote Punkte. Rote Punkte. Diese Aktion ist wahr. Diese Aktion bis Null zu machen ist falsch. Eins ist wahr. Einfach. Das hatte keine Angst, oder? Das ist also eine Möglichkeit, eine Gruppe zu erstellen. Wenn ich das sehe, habe ich ein paar Reste, die gereinigt werden müssen. Primitive Gruppen aus der Extrude-Ära. Und ich habe meine neu erstellte Punktgruppe. Jetzt werden wir etwas putzen. Schritt. Mach dir darüber keine Sorgen. Es gibt einen Schritt, in dem wir alles gründlich reinigen , um eine saubere Geometrie und eine leichte Geometrie zu erhalten. Aber vorerst werden wir an dieser Punktgruppe arbeiten. Okay, gut. Jetzt, wo dieser fertig ist, können wir die Soft-Transformation verwenden, weil die Soft-Transformation auf den Punkt bringt. Und wenn Sie klicken, sehen Sie keine primitiven Gruppen, weil es nur mit Punkten, roten Punkten, spricht. Okay, schauen wir uns das mal an. Es ist nichts passiert, weil wir es noch nicht gebeten haben , etwas zu tun. Lass es uns ein bisschen nach oben bewegen. Was bewegen? Diese roten Punkte. Du klickst auf irgendwas, etwas ist passiert, aber glaube nicht , dass ich das wollte. Wir haben bemerkt, dass etwas passiert ist. Schon wieder. Ja. Es bewegt die ganze Tasse, den ganzen Deckel. Es geht um den Radius. Der Radius ist also zu hoch. Das ist ein halber Meter. Ich will nicht nur ein kleines bisschen. Siehst du, wenn du den Radius dieses Sturzes verringerst, dann schaffst du das. Nun, meistens mit der Gesamtform vor Polyethylen. Sollen wir etwas Platz schaffen und die Dinge ein wenig klären, indem wir die Farbe entfernen. Die Farbe war nützlich. Vielen Dank, auf Wiedersehen. Also lass uns die Farbe entfernen. Sauber. Eigentlich, was ich tun könnte, alles gut reinigen. Ja. Sie haben also die Möglichkeit, mit Attribut zu bereinigen, löschen, zu gruppieren, zu löschen oder einfach grün zu wählen. Aber diese Reinigung ist ein bisschen gefährlich. Gefährlich, wenn Sie es einfach so lassen, wie es ist. Dadurch werden degenerierte Primitive entfernt. Es entfernt Primitive , die Sie benötigen. Also behalte es bei und sag einfach alle Attribute entfernen, alle Gruppen. Was bedeutet, dass ich jetzt erfolgreich ermordet habe. Die gesamte rote Punktgruppe, Vorderseite extrudieren, die Seitengruppe extrudieren. Und die Farbe, die bei der Auswahl sehr nützlich war. Aber vorerst vielen Dank. Auf Wiedersehen. Was ich hätte tun können, ist Gruppen löschen, Attribute löschen. Weil das Saubermachen ziemlich brutal sein kann. Wenn du nicht weißt, was du tust. Also Gruppe löschen. Ich kann bei allem gruppieren, alles Sternen markieren, alles und Attribute löschen. Lösche einfach alles. Punkte. Was ich hier habe sind farbige Punkte, Scheitelpunkt nichts, keine Einträge. Das ist also ein bisschen gleichwertig mit dem, was ich hier gemacht habe. Könnte es mit dem Clean machen, könnte es damit machen. In Ordnung, wählen Sie das, was für Sie am besten geeignet ist. Im Moment werde ich einfach reinigen und sicherstellen, dass ich das deaktiviere, degenerierte Primitive entferne. In Ordnung. Dies ist unsere endgültige Grundform. Ist das immer noch eine Grundform? Ja, denn wir brauchen den letzten Schliff von Polyethylen. Haben Sie nun bemerkt, dass es diese Geschichte von degenerierten Primitiven gab? Was ich nach Poly Bevel machen muss und es wird nur noch chaotischer. Also muss ich wieder fusionieren, aber nicht jetzt. Zuerst haben wir Bevel gespielt. Okay. Was? Ich möchte es abschrägen, um es sauber zu machen, weil ich Endpunkte kenne. Okay. Schauen wir uns das an. Verwenden ist eines dieser Dinge. Lass uns, lass uns das jetzt benutzen. Und wieder nehmen wir eine sehr kleine Zahl, um sicherzustellen, dass wir dieses winzige Loch hier nicht verlieren. Es geht uns gut. Es geht uns gut. Es geht uns gut. Ich werde fusionieren. Am Ende waren es 877. Wir haben hier 889. Wir hatten Probleme mit einigen Punkten. Okay, nett. Lassen Sie uns nun dazu übergehen, dieses Zeug viel mehr wie eine komplette Kaffeefase aus Polypropylen aussehen zu lassen. Wenn ich das abschrägen möchte, mache ich das manuell. Okay. Polypropylen, ich wähle einfach aus, ich mache das kaputt. Ich schließe das vorerst einfach. Ich glaube. Ich werde mich auf diesen Poly Bevel konzentrieren. Wählen Sie, wählen Sie hier Kanten aus. Lassen Sie mich das wieder schließen. Kanten, ich wähle diese aus. Ich mache Poly Bevel und auf mehreren Ebenen werden diese großen, großen ein breiteres Polypropylen haben. Kleine, die Sie hier sehen können , werden kleiner abgeschrägt. Diese Gesamtform sieht ziemlich gut aus. Also Shift, Doppelklick, ihr bekommt in diesem Fall fast den ganzen Kreis, weil diese aus irgendeinem Grund nicht enthalten sind. Aber im Moment ist es okay. Ich werde sicherstellen, dass ich nur diejenigen auswähle, die sichtbar sind. Also lass mich nochmal zurück klicken. Ich möchte nicht versehentlich etwas auswählen. Umschalttaste, doppelklicken. Du gehst. Es geht darum. Ich denke, das brauchen wir. Jetzt. Das muss ich Fase nennen. Und ich wollte eine solche Distanz zurücklegen, aber ich möchte auf diese Weise eine ziemlich schöne sechste Runde haben . Okay, gut. Dieser Teil ist fertig. Ich mache dasselbe. Ich füge das einfach ein. Ich werde die Punkte ändern, aber bevor ich die Punkte tatsächlich beibringe, verspüre ich jedes Mal, wenn ich Poly Bevel In mache, das Bedürfnis, diesen Kerl zu verschmelzen. Kombiniere es mit so viel, was ich nach dem ersten Amerikaner tun kann , der die zweite Analyse anbietet. Nach dem zweiten. Das ist in Ordnung , weil es die Arbeit sowieso macht. Lass es uns machen, nachdem wir das Polypeptid fertiggestellt haben. Lassen Sie mich hier meine Punkte auswählen. Kanten, ich meine, also deaktiviere das und dann wähle ich diese winzigen, winzigen, winzigen. Dieser, Shift, klicke auf diese 12 oder drei, die hier versteckt sind. Lass mich das holen. Dieser. Dieser. Was habe ich? Ich habe fünf Kreise. Diese werden unterschiedlich behandelt. Klick, Okay. Es ist zu viel hier , weil ich das ändern muss , ich habe es gerade kopiert. Ich muss die Entfernung auf etwas viel Subtileres ändern . Divisionen. So viele brauchen wir nicht. Dafür brauchen wir nur drei Abteilungen. Okay, lass uns Polygone machen. Wir sind gut, wir sind gut. Jetzt wird die Fusion für den nächsten Schritt weniger problematisch sein, denn sobald wir mit für den nächsten Schritt weniger problematisch dem nächsten Schritt fortfahren, müssen wir alles richtig machen. Ich muss nur diese Kante hier abdecken. Ich mag es nicht. Ich möchte, dass es polygeschliffen ist. Also, was ich mache, ist einfach ausgewählt. Plazenta und die halbe gewünschte Entfernung, Anzahl der Teilungen. Oder es könnte mit sechs oder weniger gehen. Es ist eine ästhetische Wahl, oder? Wir sind startklar. Okay? Und was müssen wir tun, wenn wir startklar sind? Nun, verschmelzen Sie jedes Mal, wenn Sie Dendriten verwenden, Werkzeuge wie polyvalent, stop und so weiter, stellen Sie sicher, dass Sie fusionieren. Und jedes Mal, wenn Sie es verwenden, stellen Sie sicher, dass es der Größe Ihrer Arbeit entspricht. Das ist zu viel, viel niedriger. Auf diese Weise kann ich auch dieses winzige Loch in der Geometrie behalten , damit sie gut sind. 39673967. Es scheint, dass wir es nicht gebraucht haben, aber es tut nicht weh. Einfach eine gute Angewohnheit. Lass uns nochmal putzen, denn haben wir etwas zu putzen? Sei viel Geld, um hier zu putzen und so weil es sowieso gereinigt wird. In Ordnung. In Ordnung. Ja, ich denke, es ist okay. Es geht uns gut. Wir sind startklar. Also Ausgabe, ich muss sie nicht hervorheben. Ich lasse das Display an da es die Ausgabe automatisch aufnimmt. Wenn du diese Notiz da drin hast, wenn du sie gelöscht hast, dann hängt sie von deiner Display-Flagge ab. Lass uns zurückgehen. Jetzt. Wir können uns die Gesamtansicht ansehen. Wählen Sie dies hier und dann dieses aus. 11 von ihnen haben ein Problem mit der Nichtübereinstimmung der Attribute. Einer hat eine UV-Strahlung und meine Herren, es ist normal geworden. Okay. Okay. Wir werden uns darum kümmern. Mach dir keine Sorgen um sie. Mach dir keine Sorgen um sie. Okay, gut. Jetzt, wo wir damit fertig sind, müssen wir sicherstellen , dass jeder von ihnen nur zwei hat. Haben Sie hier wirklich etwas mehr Platz, damit Sie die Möglichkeit haben, alles zu sehen. Ich möchte Gruppen erstellen, aber vorher möchte ich ihnen die richtigen UVs geben. Das muss also ein UV haben. Wenn Sie WV eingeben, haben Sie am Ende einen riesigen Werkzeugkasten an UV-Tools. Fantastisch. Die Sache ist, mit der Erfahrung ist , dass manche Formen einfach viel einfacher sind , wenn sie mit einem bestimmten Knoten behandelt werden. In diesem Fall brauche ich nur, naja , Projekt, UV-Projekt. Ich möchte mit einem orthographischen Kasten, zylindrisch, projizieren. Diese Form ist zylindrisch. Also klicke ich auf Projekt. Jetzt müssen Sie sicherstellen, dass Sie es auf der besten Ebene initialisiert haben. Ich denke, es hat das aufgenommen, weil ich es schon einmal gemacht habe, aber es könnte am Anfang etwas verzerrt aussehen , initialisieren Sie es einfach. Es wird das beste Flugzeug schaffen, oder? Dieselbe Geschichte für diesen. Es ist dasselbe. Es ist ein Zylinder. Ich weiß, dass es hier einige Kanten hat, aber es ist ein Zylinder. Also, was ich mache, ist ein UV-Projekt, kopiere und füge es ein , initialisiere es. Okay. Zylindrisch. Wir sind mit den UVs für diesen Kerl fertig, wir gehen zum nächsten über, das ist die Lippe. Wo ist die Lippe? Das ist die Lippe. Dieser. Okay, jetzt lass uns etwas anderes für den Lip-UV-Rap verwenden. Weil es nicht einfach ist. Ich sage einfach, nun, ich werde es einfach so lassen, wie es eigentlich ist, lassen Sie uns diese 11 teilen , die meine UVs sein werden. Du bist das Viewport. Das zeigt es mir. Das war mein UV dafür. Das ist das UV für diesen. Das ist UV für dieses UV-Auspacken. Und ich entscheide mich für unteren 11, die am einfachsten zu UV-auspacken sind. Ich sage nur Option Kopieren & Einfügen. Und dieser wird auch UV-ausgepackt. Und genau das bekommen wir jetzt, wir nutzen den Platz hier nicht ähnlich. Also was ich als evtl. UV-Layout machen werde. Und ich sage, stellen Sie bitte sicher, dass ich maßstabsgetreue Inseln verwende, die zu ihren Oberflächen passen. Und ich mache das, dann kümmert es sich um die Proportionen. Keiner ist größer als der andere verglichen mit dem, was er sein sollte. Was ich machen werde sowie Fälligkeitstermine für das nächste, das ist der Deckel. Und der Deckel ist nicht der einfachste. Also nehme ich ein anderes ausgepacktes. Aber weil es schwarz sein wird, siehst du es hier, nur die schwarze Farbe. Ich werde einige Texturen für Unvollkommenheiten verwenden. Aber was ich dafür tun kann, kann ich versuchen, die Planetenprojektion auszuprobieren. Also, was ich mache, verwenden Sie einfach das UV-Layout ohne Verpackung, nur wir stellen sicher, dass wir eine optimale Verteilung verwenden. Und das meiste, was wir vom Speicherplatz haben, wir haben Inseln, Skin on, Swash ihre Dienste, und die Standardeinstellung funktioniert für uns einwandfrei. Okay, gut. Was haben wir? Wir haben alles mit UVs. Jetzt gibt es etwas, das mit dem Normalen übereinstimmt, weil wir die Normale nicht ganz am Ende erstellt haben, wir werden die Normalen korrigieren. Okay? Schritt Nummer eins, nachdem Sie die gesamte Grundform erhalten haben, sind die UVs. Jetzt möchte ich, dass du deine Sachen ein bisschen organisiert hast . Benutze das, bring es runter, mach es ein bisschen. Lass uns etwas Platz schaffen. Drücken Sie C schwarz, sammeln Sie UVs. Das ist für alle. Stellen Sie sicher, dass alles mehr oder weniger an denselben Ort gehört . Okay, gut. Was ist hier drin? Ich habe diesen Blick auf dieses Chaos, sieh dir dieses Chaos an, sieh dir dieses Chaos an. Was ist das? Nun, das kam aus den Layoutnotizen. Einige von ihnen haben ein Layout, UV-Layout, andere nicht. Und das UV-Layout erzeugt dieses Zeug, Abdeckung und so, falls Sie damit arbeiten möchten, das macht es zu diesem Zeitpunkt nur noch um einiges schwerer, die Geometrie hier. Also werden wir putzen. Sauber, oder? Ich werde dieses Auto daraus machen. Und was wollen wir im Sauberen, Einfachen verwenden? Ich möchte, dass du alles entfernst. Entferne alle Attribute, alle Gruppen außer den UVs. Denn wenn ich hier alles entferne, bekomme ich b. Ups, wo ist das UV? Ich habe gerade an meinen UVs gearbeitet. Sie sind weg, weil es die UVs getötet hat. Also, wie sage ich Leni, Alter, fass die UVs nicht an. ist es ein Star für alles. Also hier drin, was außer UVs ist. Wenn ich das mache, bekomme ich meine UVs zurück. Scheitelpunktattribute, UVs. Das ist alles was ich brauche. Arrays, alles. Behalte das einfach, okay, und kopiere und füge dieselbe Geschichte für alle ein. Vielleicht denkst du, warum machst du es nicht einfach am Ende? Weil ich jeden von ihnen einzeln gruppieren möchte. Okay, ich muss eine Gruppe erstellen. Das muss also der Grund sein? Schließ das und lege es dann hier ab. Dann sollte es nicht so sein. Sollte von hier aus lesen. Das sollte hier sein. Weitere 131. Das wird ziemlich nervig. Nennen wir das Ganze Alt, Drag, Connect. Ich ziehe, verbinde , ziehe und verbinde. Du gehst löschen. Jetzt kann ich meine Nachricht bekommen. Das ist es. Einfach. Haben wir einen Konflikt? Haben wir eine Warnung? Es gibt keinen Krieg mit dem Normalen. Okay. Aber wir haben keine Normalität. Okay. Weil wir es mit dem Saubermachen entfernt haben. Okay. Jetzt brauchen wir also richtige Romane. So normal. Denn für diesen muss ich sie nicht alle separat haben und ich muss hier einige Gruppen erstellen. Also, was ist das? Das ist ein, nennen wir es, das ist ein Cop außerhalb der Corp Underscore draußen. Schauen wir uns die Tasse draußen an . Außerhalb des Cups brauchen wir die UVs nicht mehr. Schauen wir uns das an. Das ist eine Cop-Out-Seite. Das ist die Gruppennummer, die Gruppe, wir sagen Gruppe eins. Ich kann es direkt aus dem Namen lesen, indem ich Dollar sage. Lesen Sie den Namen des Knotens. Und das wird eine Gruppe sein. Will die Gruppe hier haben. Primitive gruppengekoppelte Seite. Klar. Das ist alles was ich brauche. Position. UVs. Später werde ich die Normalen zu allem und der primitiven Gruppe hinzufügen. Das ist alles. Ich kann die primitive Gruppe für Materialzuweisungen oder für andere Zwecke verwenden Materialzuweisungen oder für , wenn ich exportiere. Geometrie. Lassen Sie mich das hier per Drag & Drop ablegen. Das wird das Innere sein. Das Innere, ich meine, einschließlich der Oberkante unter der Lippe. Die gleiche Geschichte hier. Das Gleiche hier. Warum zu all dem gehen? Was ist einfacher? Noch eine Gruppe? Und das sollte sein, was ist diese Gruppe? Weltall? Sauber? Was ist das? Nicht? Die Lippe wird mit der Leber passieren. Problem mit der Anzeige. Sauber. Wir wurden entfernt, degeneriert. Habe ich es dir nicht gesagt Habe ich es dir nicht gesagt? Es ist einer der gefährlichsten Fälle. Einige von denen sind okay. Ja. Ich muss degenerierte Drucke deaktivieren, entfernen. Ich vergesse das. Manchmal. Es hat diese Primitive entfernt , weil ich das tatsächlich verwenden könnte. Befestigen Sie es nach dem Polydraht. Entschuldigen Sie es. habe ich immer noch. Schauen wir hier nach, ob diese entarteten, entarteten Geschichten immer noch da sein werden. Null. Stimmt das? Wenn ich den entarteten Ofen aktiviert habe, los geht's. Diffuse hat es behoben. Okay. Okay. Damit haben wir kein Problem, aber ich halte es vorerst aus. Gut. Das ist also mein Aufzug. Dann. Da ist mein, was jetzt war. Das ist der Boden des Bechers. Der berühmte beleuchtete mit den meisten Arbeiten. Schau, wie es so aussieht. Mit diesem Unternetzwerkordner benötigen Sie nicht all diese Dinge. Nur aus Sichtbarkeitsgründen. Viel besser. Wenn du wirklich willst. Dies ist eine Festplatte für sich, nur um einen Eingang mit einem Circle Maker HD zu haben . Aber im Moment ist es nur ein einfacher Unterordner. Wir sind fertig. Also muss ich alle hier verbundenen auswählen. Ich werde fusionieren. Lassen Sie uns das Ganze visualisieren. Für alles die richtige UV-Skala. Nett. Wir werden unsere Normalität hinzufügen. Wir haben es hier nicht, nur TÜV und die primitiven Gruppen. Sie verwenden primitive Gruppen für die Schattierung für Materialzuweisungen. Jetzt habe ich B und ein neues V. Jetzt haben wir alles, was wir brauchen und nur das, was wir brauchen, wenn es darum geht, eine Geometrie zu exportieren. Mach es nicht auf unordentliche Weise , denn die Größe wird riesig sein. Je mehr Attribute Sie haben, desto mehr Gruppen, desto mehr Masse haben Sie hier, desto schwerer ist Ihre Datei. Stellen Sie sich vor, das in einer Simulation zu machen , würde plötzlich Frames erzeugen. Das wird einfach unnötig sein. RAM-Nutzung umsonst. Okay? Das ist also leicht, nur das, was Sie brauchen. Und wir haben den Punkt erreicht, an dem wir jetzt ankommen. Der berühmte Kenner ist benannt. Mit spät klarkommen. Natürlich hast du die Möglichkeit zu sagen, dass es noch einen COP ohne Deckel gibt. Besteht aus aufgeteilt. Gib mir den Deckel hier. Ich sage, gib mir alles. Aber lösche alles außer das zu löschen als ja, ich könnte das machen oder ich könnte es einfach so machen und auch den Lead trennen. Sollte ich aus irgendeinem Grund einfach separat löschen wollen . Aber wenn du willst, jetzt, wenn du dieses Stadium erreicht hast, bist du fertig. Wir werden jetzt die Optionen prüfen. Du hast es ohne das ohne die Hauptrolle. Das ist nur der Bleiball. Wahrscheinlich möchten Sie es am richtigen Ort haben. Also verwandle dich. Wenn du einen kleinen Tisch haben willst, so etwas. Transformiere bei diesem, wie verschiebe ich es zum Ursprung? Weil das wie Fliegen ist. Ich komme zum Translate und sage, erinnere dich an die Geschichte von Dollar cx, das war eine Beziehung zum Schwerpunkt. Ich sage, es ist minus Dollar Cx, was eine Rückfahrt zum Ursprung bedeutet, minus Dollar c x. Gleiche Geschichte. Minus e, y minus. Dollar. Was ist jetzt passiert? Es ist wirklich am Ursprung oder am Ursprung. Das ist nicht der Fall, wenn du es auf einen Tisch legen willst , der nicht kleiner als Null ist. Die Hälfte ist also oben und die andere Hälfte ist unten. Wenn du willst, dass alles wie auf einer Oberfläche sitzt, dann hast du noch eine Transformation, tut mir leid, einfach Match. Aber Sie können es manuell noch einmal transformieren, aber es wäre sinnvoll. Oder Sie könnten eine B-Box verwenden, was eine andere Möglichkeit ist, das zu tun. Viele Möglichkeiten, viele Möglichkeiten. Eine Linie. Ich muss dir so viele zeigen, wie ich kann. Da hast du es. Wenn du darauf klickst. diese Weise können Sie schnell sicherstellen was Sie haben, wieder auf das Serviceniveau zurückkehrt. Es gibt nichts unter der Oberfläche. Lässt dir den Deckel ausziehen. Okay. Das ist deine Tasse. Ohne Deckel Ihr Blei darauf als Becher mit Deckel. Nett. Gut. Sind wir fertig? Können wir jetzt weitermachen und mit der nächsten Phase beginnen, nämlich der Verschattung. willst du nicht tun. willst du nicht tun, weil das nur ein Kaffee ist. Kaffee hätte mit vielen Knoten und Berechnungen viel komplizierter sein können. Von hier aus willst du eigentlich nie weitermachen. Ich arbeite daran. Das ist nicht für die Arbeit. Das sagt es nicht ohne Grund aus. Dieses berühmte OUT weiß einem bestimmten Grund, hol es raus. Weil du nicht die ganze Arbeit gebacken hast. Das war Houdini Begriff gekocht, ist da. Dann können Sie die Geometrie ohne Berechnungen importieren. Sie verwenden nur die Berechnung des Lesens der Geometrie. Wir berechnen das ganze Chaos nicht neu. Wenn Sie es also draußen haben, müssen Sie es exportieren. Und das ist mit einem Ausgang für die Seilgeometrie ausgestattet. Und du verbindest es. Also, wo geht das hin? Wird das drinnen mit einem Ja verwendet. Dann sagt standardmäßig, Geometrieausgabe, ein Exportknoten BJ Audit, BC, was eine Art von Nebeneffekten ist, um Ihnen mitzuteilen , dass dies die bevorzugte , die leichteste, die schnellste, was eine Art von Nebeneffekten ist, um Ihnen mitzuteilen, dass dies die bevorzugte, die leichteste, die schnellste, effizienteste Art, innerhalb von Houdini zu arbeiten. Also alles, was du in Houdini einbringst, es ist viel besser, viel schneller, es in BGO SC umzuwandeln. Solltest du woanders damit arbeiten wollen. Fein. Sie können diese Alt-Droppers machen, ohne sie zu kopieren. Und dann kann ich das BGO nennen und ich kann es OBJ nennen. Solltest du ein OBJ wollen? Das ist in Ordnung. kannst du machen. Dann kann ich jetzt nur, nur die Erweiterung ändern. Woher weiß Houdini, dass es OBJ ist , nur indem er die Erweiterung ändert. Nun, natürlich müssen wir das ändern und ihm einen aussagekräftigen Namen geben. Ich möchte, dass das ein Dollarjob ist und irgendwie cool oder hip ist. Ja, ich wollte zum Geometrie-Knoten gehen, der sich daran erinnert, File New Project, Geometry folder J0 macht das. Es gibt einige Ordner, die aus einem bestimmten Grund standardmäßig enthalten sind, wenn Sie Standardeinstellungen hier nach G0 exportieren, dann sagt dieses Dollar-Betriebssystem tatsächlich, dass der Hip-Name der Dateiname mit einem beliebigen Dateinamen ist Doorways der Name des Knotens. Ich will das alles nicht. Merken Sie sich die Rahmennummer und dann die Erweiterung. Wir brauchen das ganze Zeug nicht. Es ist nur eine Kaffeetasse. Es ist also kein Frame. Also nur ein Frame. Kaffee dazu. Das ist es. Ich kopiere einfach dasselbe. Eigentlich, die ganze Sache auf bring es her, ändere das alles. Das ist es. Das ist alles was du tun musst. Wenn Sie andere Formate haben möchten können Sie in andere Formate exportieren, aber für unsere Zwecke werden wir uns jetzt für dieses Format entscheiden. Die gleiche Geschichte wird für Base passieren. Sie können einfach eine andere Geometrieausgabe verwenden und diese letzten Bit exportieren. Stellen Sie sicher, dass Sie klicken, nun, wenn es nur eine statische Geometriematrix in Dallas ist, sind sie im aktuellen Frame, es ist nur Frame eins, es ist nur die Geometrie. Der Animationspfad ist uns egal. Klicken Sie auf Auf Disk speichern, und klicken Sie dann in der OBJ-Datei ebenfalls auf Auf Disk speichern. Obwohl wir es nicht mit dem Video verwenden werden, weil wir bei Houdini bleiben werden. 5. HINTERGRUNDLEUCHTE: Lassen Sie uns einen Hintergrund erstellen. Grau in nur der Schachtel. Ich will nur die Rückseite und die Unterseite. Aber lassen Sie uns zuerst die richtige Form wählen , denn wir wollen eine ausreichende Abdeckung haben , damit sie den gesamten Rahmen abdeckt. Und lassen Sie uns dies nach oben verschieben, indem relative Präferenz auf Basis von Kopierparametern und dividieren durch zwei, weil die Hälfte davon unter Null lag und die andere Hälfte absorbiert wurde, also nur um die Hälfte verschoben. Okay. Also das habe ich. Ich brauche keine Box, ich brauche nur die Rückseite und die Unterseite. Ich kann diese manuell auswählen und löschen. Aber wie wäre es, noch mehr Techniken zu lernen und sich an den Prozeduralismus zu gewöhnen? Ich gehe zur Gruppe, ich werde eine Gruppe von denen erstellen, die ich behalten möchte. Ich möchte den Rest löschen. Okay, lass uns das machen. Diese Gruppe heißt, sie wird heißen: Mach weiter so. Wir beginnen mit der Basis oder mit dem Primitiv. Stimmt das? Gut. Was wird sein? Es ist ein Primitiv und wir verwenden nicht die Basisgruppe, wir verwenden die Normalen. Also bleib binormal. Ich will das hier haben. Aktiviere. Ich möchte, dass es im Minus Y steht. Also minus y. Hier Null, nur der primitive Zeiger Also minus y. Hier Null, nur der primitive Zeiger, der nach unten zeigt , bitte ausgewählt und in die Gruppe eingefügt. Wenn ich das mache, wird alles ausgewählt weil der Streuwinkel riesig ist. Null. Es ist sehr gut. Ich möchte nur genau auf das Minuszeichen zeigen. Das ist eins ausgewählt. Lassen Sie mich dieses Medikament auf die Spur kopieren und es das Primitive nennen. Ich bin hier. Was ich machen werde, ich werde den gleichen Namen behalten, aber ich möchte ihn nicht ersetzen , weil ich hier schon einiges gearbeitet habe. Ich möchte etwas hinzufügen. Das ist also eine Vereinigung mit Existierendem. Wir kommen hier runter und wir sagen, dass die Z-Achse, die auf das Minus zeigt, bei Null ist. Ich zeige auf das Minus Eins. Was haben wir? Wir haben auch diesen einen gesetzten Ausgang, weil er mit diesem verbunden ist. Wir haben jetzt eine Gruppe namens Keep. Das ist unsere Gruppe, zwei Primitive. Jetzt löschen wir den Rest. Wir können sagen löschen. Auch hier gibt es verschiedene Möglichkeiten, dies zu tun. Du könntest löschen, du kannst Blast machen, du kannst es auf verschiedene Arten tun. löschen, können Sie sagen, dass ausgewählten Knoten beibehalten oder gelöscht werden, und Sie sind fertig. Oder Sie können sagen, dass alles ausgewählt wurde, außer behalten. Lösche alles außer Keep. Aber es ist ungefähr dasselbe. Es zeigt Ihnen nur mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Okay. Das ist jetzt erledigt. Ich muss es wie einen Hintergrund aussehen lassen , denn jetzt sind es nur noch zwei Primitive. Lassen Sie uns zunächst die Normalwerte umkehren , weil sie in die falsche Richtung zeigen. Und geben wir ihm hier eine kurvige Form. Und das können wir mit Pay Subdivide tun. Es wird nicht sein, es wird am Anfang nicht gut aussehen weil es nicht wirklich im Sinn war, ist die Form ein guter Ausgangspunkt. Aber es ist hier noch höher als die Copulas, das ist nicht gut. Ich muss sicherstellen , dass die Unterteilung nur auf den Bereich wirkt, der nicht durch eine Kante geschützt ist. Also muss ich hier einen Vorteil schaffen. Und ich kann es entweder manuell machen oder einfach einen Teilungsknoten verwenden. Nicht standardmäßig, weil es standardmäßig wie ein Chaos aussieht. Die Standardeinstellung ist konvexe Polygone. Diese sind gleich, dieser. Komm her zu den Breaker-Polygonen. Und dann möchte ich diesen verkleinern und etwas zurück in die Z-Achse verschieben. Denken Sie daran, dass R so ist, dass x -0,7 ist, z. B. auf diese Weise habe ich es ganz nach hinten gedrückt . Es sind nur Taten. Dieser Teil ist mit Kanten geschützt, genug Kanten, damit er nicht in Richtung GOP verschoben wird. Gut. In Ordnung, wir sind mit diesem Teil fertig. Beachten Sie, dass eine Unterteilung nicht ausreicht. Ich brauche etwas mehr Tiefe. Und das ist jetzt genug. Gut. Der Hintergrund ist fertig. Aber wir sind noch nicht fertig, denn jedes Mal, wenn wir eine Geometrie erstellen, müssen wir das Chaos beseitigen. Alles, was benutzt wurde und er nicht mehr nützlich ist, muss entfernt werden. Das ist eine primitive Gruppe. Lassen Sie uns das entfernen. Löschen. Jagen. Ich könnte sagen, bleib weg, sag einfach alles. Vorerst wird nichts benötigt. In Ordnung? Aber man braucht keine UVs. Also ich kann entweder die UVs hier geben, werden den ganzen Prozess überleben, oder einen DVs hier, es ist deine Wahl. Zur Abwechslung füge ich das UV hinzu, also den Anfang mit UV auspacken und ich werde es hier haben. Was es gibt, ist in sechs Ebenen unterbrochen , da dies jetzt eine Box ist und ES6-Ebenen hat. Wenn du also den ganzen Weg hierher kommst, behält es die Position des UVs bei. Uv. Das ist es, was wir jetzt brauchen. Sind wir fertig? Ja, wir sind fertig. Wir können unsere Null haben und unsere Kunst bedeutet es wirklich, wirklich. Es ist nicht nur eine Art, die Null zu benennen. Es sagt: Geh raus aus Houdini und komm dann wieder zurück. Ich weiß, es ist nur ein einfacher Hintergrund, aber du willst es dir zur Gewohnheit machen , deine Sachen zu exportieren und erneut zu importieren , UM das zu vermeiden, behalte es einfach als AC, weil ich es verwenden werde es in Houdini und das ist effizienter. Es ist okay. Du kannst hip bleiben, wenn du willst. Ich ziehe es einfach vor, einfach zu fallen. Denn wenn du die Vorflüge machst und so für die Szene, schau dir an, welcher nicht Job ist und ich möchte, dass alles Job ist. Gut. J oder älter, gut. Das wird mein Hintergrund sein. In Ordnung. Drücken Sie. Stellen Sie sicher, dass es nur ein Frame ist. Disc speichern. Stellen Sie sicher, dass ich an wichtigen Geometrien arbeite. Denken Sie daran, wir haben das exportiert, wir haben jetzt diese Datei exportiert und diese deaktiviert. Aber um meine Aussagen so laut und deutlich zu machen, werde ich eine völlig neue Hit-Datei erstellen, neues Video mit einer beliebigen Datei. Das musst du nicht tun. Aber nur damit wir uns daran erinnern, denken Sie fest daran, dass Sie nie mit einem Autogramm gearbeitet haben. Lassen Sie mich also einen neuen Treffer erstellen: Datei, Neue Datei, Datei, Speichern, und ich nenne es Shading. musst du nicht tun. Aber wie gesagt, stellen Sie klar, dass wir nicht am Knotennetz arbeiten. Wir arbeiten an impulsiver Geometrie. Okay? Mach etwas Platz. Ich werde das vorerst brauchen. Folgendes werde ich tun. Ich werde meine Referenzen hier haben, meine Renderansicht hier und bezeichne Netzwerk hier und die Szenenansicht irgendwo hier. Bevor wir jedoch zur Schattierung selbst übergehen, benötigen wir ein Layout. So wichtig wie die Geometrie und die Erstellung von Kameras und Lichtern. Also zuerst Geometrie, oder du könntest sagen Geometrie und wir könnten mit einer Datei beginnen, die dieselbe ist, und in eine Datei gehen. Ich rufe diese Kaffeetasse an. Ich bringe meine Kaffeetasse mit. Stimmt. Gefängnis. Konnte damit nicht umgehen. Da haben wir's. Und dann gilt das Gleiche für den Hintergrund. Hier ist es. Gut. Stimmt das? Lassen Sie uns zunächst schnell mit einem Cover beginnen. Neue Kamera. Schau dir das hier an. Positionieren Sie es so, dass Sie die Hauptmerkmale sehen , die Sie im Objekt sehen möchten. Ich möchte das umkehren. Anstatt also die Farbe und den Hintergrund zu ändern und einfach zu transformieren, drehe meine Kaffeetasse. Auf der Y-Achse um -90 gedreht. Auf diese Weise kann ich all das sehen, diese Formen hier. Und die Beleuchtung wird von dort kommen. Und wir können sehen, wie das Licht mit jedem Puls und den Schatten und so interagiert. Was auch immer, Oberflächenunvollkommenheiten. Gut. Okay. Das ist also für die Geometrie oder die Kamera. Ihre Kamera hat Einstellungen. Sie möchten sicherstellen, dass es sieht, was es sieht, und es dann richtig macht. In der Aussicht. Du hast deine Brennweite. Wir kopieren die Regeln und Richtlinien für die Produktfotografie. Wir verwenden keine Brennweite von weniger als 54 Brennweiten. Du gehst tiefer. Sie haben Verzerrungen zwischen den Proportionen. Das wird also viel größer sein. Angesehen, gesehen, weil der Falkland hier eine Verzerrung gegenüber dem Boden erzeugt. 50 und höher. Es verzerrt die Proportionen nicht bis zu einem Punkt, an dem sie wirklich ungenau werden. In unserem Fall verwenden wir eine Auflösung von 55. Fangen Sie mit etwas Kleinem an, wenn Sie eine schnelle Antwort wünschen Ich werde uns einfach standardmäßig hier belassen. Später. Wenn Sie eine hohe Auflösung rendern möchten, können wir das ändern. Der wichtigste Teil bei einer Kamera fast immer vergessen wird, ist sicherzustellen, dass Ihr Objekt scharf ist. Ok, Alt, und ziehe das. Schauen wir in die Kamera. Das ist unsere Kamera. Lassen Sie mich die Eingabetaste drücken, wodurch dieses Gizmo hierher kommt. Sie können auch hier drücken. Nun, wenn ich auf dieses Quadrat klicke, oder? Ich meine, klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie den Fokusgriff. Ich klicke darauf. Was sehe ich? Ich sehe den Fokusgriff. Wenn ich dich frage, wo ist der Fokus jetzt? Und du antwortest, ich weiß nicht, das ist die falsche Antwort. Also hier ist, was Sie von Anfang an tun müssen um herauszufinden, wie falsch das ist. Hier liegt Ihr Fokus, was bedeutet, dass Ihre Kopien unscharf sind. Oft erstellen Leute Kameras und von, ändern die Auflösung. Und manchmal, wenn sie wirklich Lust haben, die Brennweite zu optimieren und dann wird ein Fokus abgeschlossen. Deine Sachen müssen im Fokus sein. Also lass uns gehen. Dieses Buch ist ganz hier. Näher. Da hast du es. Nun, das ist der Fokus, der schärfste Teil des Fokus. Das ist die Reichweite. Diese Serie ist Ihre kreative Entscheidung. Du willst es größer haben. Sie möchten, dass der Hintergrund verschwommen ist. Das ist deine Wahl. Aber wenn Sie dieses Quadrat durcheinander bringen, wissen Sie nicht, was Sie in Bezug auf den Kamerafokus tun . Okay, also lass uns sicherstellen, dass wir es am richtigen Ort haben. Gut. Haben wir das aus dem Weg geräumt? Ja. Lass uns weitermachen. Lassen Sie mich dieses Gizmo wieder in das Orientierungs-Handle ändern . Auf diese Weise. Wenn ich zurück zu meiner Kamera gehe und hinsehe, kann ich sehen, dass ich die Kamera mit diesen Griffen hier sogar auf diese Weise bewegen kann . Hübsch. Okay, Kamera fertig. Ja. In Ordnung, lass uns jetzt zu den Lichtern gehen. Ich werde Redshift-Leuchten verwenden. Also ich habe hier einen Tab für Rotschichten. Wenn nicht, kommen Sie einfach in die Regale. Offensichtlich Kohl. Dann aktivierst du es hier weil ich bei gedrückter Maustaste darauf klicken würde nur das alles sehen würde. Klicken Sie bei gedrückter Ctrl-Taste auf das Licht aus. Dadurch wird ein Objekt erstellt. Ich wollte es einfach nennen, nicht wirklich, nennen wir es ein Studio. Da dies ein HDRI sein wird , das ich aus dem HDRI-Hafen mitbringen werde, werde ich verwenden, du könntest einfach nach Eastern gehen. Ich habe nicht, ich habe es nicht getan. Dot com ist theoretisieren und drinnen. Und dann suchst du nach Studio und du bekommst viele davon, entscheide dich für eines, das weniger Farben hat, damit du auf deinem Kurs keine Kontamination bekommst. Was ich also mache, ist unter Licht, es gibt Textur und du solltest immer vermeiden, nur eine Ecke wie diese zu verwenden , weil das nicht die Realität ist. Die Realität ist eine reichhaltige Lichtinformation, nicht nur flaches Weiß. Also klicke ich auf diesen Farbjob. Danke. Für Texturen-Fotostudio. Ich verwende meinen als Farbraum, ACC G, weil ich das gemacht habe. Es hat daran gearbeitet, um es SSG und nur für dich leuchtend zu machen. Du bringst es als HDR mit der Erweiterung HDR Czar ein. Und Sie entscheiden sich für Utility, lineares sRGB. Das sind HDR und EXL , wenn sie nicht bereits in ein CCG umgewandelt wurden. Sobald Sie Rotverschiebungen mitgeteilt haben, dass es sich von selbst um den EKG-Zustand kümmern wird. Es gibt Intensität, Exposition Null. Vorerst. Wir sind startklar, sag einfach Speichern, ich erstelle gerade, das sind meistens Standardwerte. Und später kommen wir zurück und optimieren sie. Als nächstes wird mein Licht sein. Es wird eine Flächenbeleuchtung sein, die ich kontrolliere. Klicken Sie auf die vorherige Folie , die ein Licht erzeugt und die Ansichtsfenster platziert. Schau in das Licht und schau hinein, weil es weiß, dass es für dich bequem ist , es zu bewegen. Ich kann es auf diese Weise bewegen. Es kommt etwas näher, ungefähr so, und wir fangen an zu optimieren, wo wir kein Event haben, sogar den Redshift-Render gestartet, aber wir wissen, dass wir das Layout brauchen. Also arbeite ich gerade am Layout und ein bisschen an der Einrichtung der Beleuchtung wird am Wochenende funktionieren. Die Beleuchtung, sobald wir die Renderansicht einschalten. Aber im Moment weiß ich, dass ich ein Licht haben möchte , das nicht so hell ist. Bringen Sie es zu etwas, das das Viewport einfach zu etwas macht, mit dem Sie arbeiten können. Und dann will ich ändern, ich meine, bewegen, das Schloss entfernen. Beweg dich. Eigentlich mag ich es nicht, diese Kuppel im Hintergrund zu sehen . Kommen wir also zurück in ein Studio bei Tagesanbruch. Am. Irgendwo in ihrer Umgebung gibt es einen Hintergrund. Rund Und auch, wenn ich nur Scheinwerfer auf mir habe, dann ist das viel einfacher, weil die Lichtinformationen, ich möchte sie in der Renderansicht sehen. Im Viewport ist es vorerst fast nutzlos. Vorerst. Das wird eine Softbox sein. Schon wieder. Verwende immer Texturen, egal welches Licht du einbringst. Du willst keine falsche, flache Farbe haben. Für Look Dev können Sie flache Farben verwenden, aber am besten verwenden Sie Texturen mit Luminanz, die nur das tun, was in einem Studio mit neutraler Farbe gemeint ist , nicht mit flachen. Mit neutral meinen sie nicht flach. Sie bedeuten nur neutrale Beleuchtungsstärke. Okay. Also dieses No-Go-Go-Produkt wurde extra benutzt. Dadurch wird dieser Tab hier für Sie erstellt. Wenn Sie auf Extra verwenden klicken. Und ich klicke auf Datei, tut mir leid, Fehler. Und wenn ich diese Softbox mitbringe, woher habe ich diese Softbox? Einfach. Hol es dir einfach aus dem Internet. Es ist HDR Labs.com. Und du durchsuchst genau solche HDR-Labore, Softbox, und du machst das richtig. Sie erhalten, glaube ich, HD- oder A-Ear-XOR-Versionen. Okay. Was ich habe, ist eine ACG-Version. Ich benötige keine Luminanz , nur weil Boxen nicht erkannt werden. Also bringe ich es rein und sage, ich sage ACG, sagst du, welche Rechte? Sie sagen Nützlichkeit, denn wenn Sie Ihren Exert verwenden, der nicht konvertiert wurde, EKG ihn, Sie sagen wieder Utility, linear sRGB, weil ein HDR, Ihr XOR linear ist. Gut. Nachdem wir mit diesem Teil fertig sind, werden wir ihn leicht skalieren. Denn wenn ich mir das ansehe, ist es riesig und wird alle möglichen Probleme verursachen. Ich wollte die Skala der Tasse künstlerisch anpassen. Nicht wirklich, es hat die gleiche Größe, die gleiche Form. Also gehe ich zurück zu, wo ist meine Größe? Die Form und Größe. Ändern Sie dies jetzt in etwas , das nur auf der Tasse funktioniert. Warum? Weil es uns einen sehr schönen Farbverlauf geben wird. An den Seiten. Wenn Sie von der Kamera aus schauen, können Sie hier und hier einen schönen Farbverlauf verschiedener Blautöne haben , wobei der Schatten in diese Richtung kommt. Wenn es groß und hell ist, sind die Schatten weich. Je kleiner die Flächenbeleuchtung. Je härter und desto gerader wiederholen sich die Schatten. Nun, das ist nur ein Setup. Wir werden sehen, sobald wir alles vorbereitet haben, habe ich alles, was ich für das Layout brauche? Nur ein kurzer Check ist, ich denke, ich bin startklar. Lass uns das ein bisschen organisieren und es so dünner machen. Etwas Hauswirtschaft hier. Leuchtet, aber ebenso Rotverschiebungslichter. Kamera-Geometrie. Es geht uns gut. Es gibt nicht viel, aber wir könnten diesen ganzen Muskel unter einer Registerkarte haben und dann auf Geometrie klicken, aber wir haben nicht viel zu tun. Speichern. Dann. Jetzt, wo wir mit all dem fertig sind, sage ich Kamera. Kamera. Wir haben die richtige Brennweite, den richtigen Fokus. Und wir wissen, dass wir die Lösung gewählt haben. Es wird nicht langsam sein, weil es zu groß für Versuch und Irrtum für F&E-Freuden ist. Beide verwenden Texturen. Sie verwenden Texturen mit dem richtigen Farbraum. Teile das in zwei Hälften. Links-rechts. Ich werde mein Oh, nein, das habe ich nicht gemeint. Spanien teilte es oben und unten auf. Ich werde das minimieren. Diese verwandle ich in eine Redshift-Renderansicht. Weil das meine zusammengesetzte Ansicht sein möchte, meine Referenzen, weil ja, schau taub und schattig aus. Beleuchtung ist etwas, das man mit jeder möglichen unvorstellbaren nützlichen Referenz vor sich macht. Also, was wir tun werden, ist einfach dasselbe zu tun. Weil das eine neue Datei ist. Ich werde die Referenzen einfach noch einmal eintragen. Sehr schnell. Sollte nicht so viel Zeit in Anspruch nehmen, sie zu benennen. Wählen Sie L für Layouts. Ein Vier-mal-Vier. Machen Sie etwas Platz, denn wir brauchen all dieses Zeug hier nicht. Vorerst. Aktiviere die Display-Flagge für alle. Entfernen Sie die Etiketten erneut. Und los geht's. Jede Referenz, wir haben auch die von oben zusammengetragen. Gut. Okay. Es wird meistens etwas sein, das so aussieht. Das ist das engste Spiel. Das, das ist die nächste Folie, und ich möchte diese beiden haben, ungefähr so. Okay, gut. Jetzt beginnen wir mit der Schattierung, die normalerweise passiert. Normalerweise hätten Sie Ihre Shader im mathematischen Kontext. Aber was ich nicht sagen würde, normalerweise ist es eine Wahl. Sie können sie entweder im mathematischen Kontext haben, dem es sich hier um Materialien zur Materialerstellung handelt. Oder wenn Sie möchten, Ihr Material, falls Sie den Hintergrund verschieben möchten, kopieren Sie es in eine andere Datei und kopieren Sie es mit dem Material, das viel einfacher ist, Ihr Material hier zu haben. Okay? Also, was ich tun werde, ist, ihm einfach ein Material zu geben. Ich fange mit dem Hintergrund an. Bringen Sie die Szenenansicht zurück. Dieser. Wahrscheinlich lassen Sie die Kamera einfach so zeigen. Ja. Gut. Okay, ich habe Material und hier vernetzen wir uns einfach. Es ist ein bisschen so, als würde man im mathematischen Kontext arbeiten, aber all das würden wir hier einbeziehen. Wenn Sie also diesen Hauptordner kopieren, gehört er dazu. Das wird nur sein, um es mathematisch in Ordnung zu halten. Und das ist Material Builder, Shift Material Builder. Nicht Blender. Blender. Während Material Builder Hintergrundinformationen schreibt, beginnen wir mit den einfachen , an die man sich ein wenig gewöhnt. Dies ist nur ein Material , das zwei Dinge hat: Farbe und Rauheit. Also fange ich damit an, ich hätte gerne etwas, das eher so oder so aussieht. Wenn du das und das kombinierst, bekommst du eine Farbe. Ich versuche also, die ästhetisch ausgleichendste oder ergänzendste Farbe zu finden , die ästhetisch am besten zur Tasse passt. Die Tasse färbt sich orange. Also muss ich auf der gegenüberliegenden Seite des Farbkreises auf den Blauton gehen , hier auf das Blau. Okay. Es tut mir leid, dass das hier irgendwo passt. Das ist ein Cop, also muss ich irgendwohin. Ich habe also schon den Chor, deine Zeit mit den, den Zahlen zu verschwenden deine Zeit mit den, den . Los geht's. Das ist dein Rot. Gut. Nun, das ist das Blau, das ich gefunden habe genauso gut als ergänzende Farbe zu dieser Farbe gefunden habe. Okay, lassen Sie uns jetzt das erste Rendern starten. Ich schließe das und bringe die Kamera mit. Wir haben das Material noch nicht zugewiesen. können wir tun. Materiell. Und der zugewiesene Hintergrundhintergrund. Das ist für den Hintergrund. Was ich tun werde, ist einfach einem Platzhalter Material für das Exemplar zuzuweisen . Jetzt müssen wir viel später noch ein paar Sachen hier erledigen. Jetzt nicht. Ich muss Ihnen zeigen, was das Problem ist und wie die Lösung aussieht. An erster Stelle stehen das Material - und Botnet-Netzwerk. Wenn Sie es also erneut kopieren , gehört es zu seinem Material. Und Redshift-Material. Baumeister. Dies ist am wenigsten Platzhalter oder temporär. Es ist nichts. Es will nur sichergehen, dass es etwas hat. Es ist nur die Standardeinstellung. Wir wollen uns nicht darum kümmern. Wir wollen noch nichts tun. Schau dir einfach an, was wir auf Render haben. Und ich brauche jetzt diese Renderansicht nicht, tut mir leid, die Szenenansicht. Damit das auftaucht. Schließ einfach diese Schönheit. Komm schon. Rendern. Okay, los geht's. Es hat begonnen. Gut. Wir haben also Informationen. Wir haben Lichter, die wir noch nicht optimiert haben. Leute in der Leitung, was wir gerade gemacht haben, das Layout. Okay, ich muss Folgendes tun, bevor wir an der Schattierung arbeiten. Zunächst einmal erfreulich. Dieses To-Do-Licht hat diese Intensität. Wenn ich nach oben gehe, kann ich darauf klicken und weiter rendern. Es ist zu viel. Wenn ich runtergehe, ist es niedriger. Ich nehme eins als Intensität. Jetzt. Normalerweise Beleuchtung, um genau zu sein und professionell Sinn zu machen. Debatten mit Enthüllung. Was du also tun könntest, ist Belichtung eins, aber es wird hier zu hell sein. Ich kann ernten gehen. Aber ich ziehe es in diesem Fall vor, es bei Null zu belassen. In anderen Renderern kann ich einen oder zwei verwenden und die Intensität reduzieren. Aber darin ist 11 schon hell, 1,0 ist schon hell. Es ist also viel professioneller, mit Exposition zu arbeiten als mit Dichte zu arbeiten, da Exposition im wirklichen Leben existiert, Intensität nur der Multiplikator ist. Belichtung ist etwas, das man für eine Kamera hält, man weiß, was das ist. Wenn Sie die Exposition um ein oder zwei erhöhen , wissen Sie, was Sie tun. Okay, lass uns damit aufhören. Ich muss es tun. Ich mag nicht zu viele Informationen. Also Schnappschüsse, Informationen ansehen, rendern, wollen diese nicht. Und selbst die Schnappschüsse, ich hatte ein paar Schnappschüsse gemacht. Ich brauche das Datum nicht. Ich brauche derzeit keine Lösung . Ich brauche nicht die ganze Zeit. Nein. Ich zeichne vielleicht, um bei einem Frame einen sauberen Rahmen zu haben. Ja. Um eine Vorstellung davon zu haben , wann es fertig war. Das ist es. Sonst nichts. Oh, tut mir leid. Kamera. Wir haben nur eine Kamera, aber es wäre sehr hilfreich, wenn Sie Kameras haben. Kameras, Kamera und Zeit. Gut zu wissen, ob wir zurück wollen. Ich habe noch keinen Snapshot gemacht, aber wenn wir es jetzt machen, okay, lass uns das machen. Stimmt. Also Lichtstudio, wir sind fertig. Als Ausgangspunkt. Ich bin damit einverstanden. Gehen wir jetzt zur Softbox über. Lassen Sie uns das jetzt etwas höher ansprechen. Sollen wir auf die kontinuierliche Überwachung klicken? Lass es mich etwas heller machen. Dies ist der Wert, den ich mit y verwenden möchte , weil ich ihn hier erhalte. Ich, ich würde es gerne gleichzeitig tun, ist, diesen Schritt näher zu bringen. Ich kann durch das Licht schauen. Es stürzt nicht ab. Lass mich nochmal sparen. Speichern. Schau durch die Lichter, schau durch die Softbox. Dann kann ich etwas näher kommen, während ich mir das ansehe. Okay, hier ist die Sache. Die Rotverschiebung ist der Meinung, dass dem, was Sie in Ihren Ansichtsfenstern betrachten, Vorrang eingeräumt was Sie in wird, da dies sofort geändert wurde. Ich muss es wieder zurückbringen, was in Ordnung ist. Okay. Nur schnell. Ich hätte mir zuerst Softbox Lock ansehen und es etwas näher bringen sollen. Schau. Das ist viel besser, weil ich eine subtile Beleuchtung haben möchte, aber viel näher. Okay, schauen wir mal, was wir hier haben. Ich bevorzuge das, ich bevorzuge das sehr. Also hier hast du diese Noten, die von diesem Bryce zu einem dunkleren wechseln. Und dann hast du einen ziemlich geraden Schatten. Wenn du es breiter machst. Wenn Sie diesen Bereich breiter machen, hat der Schatten mehr nach außen gerichtet. Okay, gut. Bringen wir das zurück. Ich denke, das funktioniert vorerst für mich. Ich kann das nochmal machen. Okay. Das ist es, was wir als Ausgangspunkt für die Beleuchtung erhalten. Wir können die Beleuchtung wieder ändern, optimieren. Du hast also zuerst Licht, dann beschattest du ihn. Dann, wenn Sie die Beleuchtung anpassen müssen. Ordnung, ich bin fertig mit diesem. Ich sage einfach, ich werde es als Snapshot behalten und diesen Snapshot löschen, weil ich diesen nicht benötige und dieser ist einfach fertig , um ihn umzubenennen. Gut. 6. SCHATTEN: TASSE: Lassen Sie uns einige Materialien für die Kaffeetasse erstellen. Das wird draußen sein. Das ist weiß. Das ist LID. Ordnen Sie diese Materialien zu. 1231 wird draußen sein, geht mit draußen. Blei, passt zu Blei. Und der Rest, das ist die untere Innenseite der Lippe, wird weiß sein. Taucht hinein. Ich hätte hier gerne ein Kartonmaterial mit einem Logo. Okay. Woher kommen wir? Einfach. Du kannst entweder zu meinen Benzinkanistern gehen, Karton holen, Texturen der Ruhe und Karton holen. Polygon, wie ein Karton. Oder suche einfach nach Papptextur - und Charakter-PVR-Maps. Oder du bekommst Boxen geliefert, oder? Sie sehen so aus. Sie können dieses Bild selbst machen und die PBR-Materialien herstellen. Okay, das ist einer. Und dann möchte ich hier ein Logo oder eine lustige Nachricht haben , was du tun kannst, ist einen Vektor zu bekommen, der einen hellen Hintergrund und einen Hund im Vordergrund hat oder das Gegenteil. Warum? Weil das Logo als Maske verwendet wird. Dies ist die, die ich verwenden werde. Ich habe die Leinwand bewusst vergrößert , um mehr Platz zu schaffen und Wiederholungen zu vermeiden. Okay. Also brauchst du Graustufen? Jetzt? Sie benötigen keine Graustufen. Was Sie benötigen, sind helle und dunkle Werte, auch wenn der Hintergrund dunkler ist als der Vordergrund, um hell zu sein. Das dient also der Maskierung des Logos. Lassen Sie uns zuerst an dem Karton arbeiten und dann bringen wir das Logo ein. Okay, um Verwirrung zu vermeiden, fängst du an. Du willst Stück für Stück arbeiten. Ansonsten, kann aber beides gleichzeitig sein. Aber lassen Sie uns mit einer Textur für den Karton beginnen , den ich verwenden werde. Ich werde benutzen, lass mich dir das hier einfach zeigen . Dieser, okay? Okay. In Ordnung. Also lass mich das Card Board Corner nennen. Und bringen wir die Kartonfarbe mit. Stellen Sie den Farbraum richtig ein. Was ist es als Input? Es wurde als EAX-Arm eingeführt, der nicht in Asse umgewandelt wurde. Find redshift wird das für uns erledigen, aber wir müssen redshift sagen was war es, was hast du mitgebracht? Ich habe einen XOR mitgebracht. Xor ist ein Hilfsprogramm. Linear, sRGB, linear als Schlüsselwort, lineares Hilfsprogramm, lineares sRGB. Gut. Lass uns das ein paar Mal duplizieren. Geben Sie bei Fertig den Namen Rauheit ein. Die Rauheit bringen und das in was ändern? Nun, es ist nicht der XOR, aber Rauheit wird als Daten behandelt, was bedeutet, dass sie als Rho angesehen werden muss. Rho ist hier unten 0. Du wirst es jetzt sehen. Row, die gleiche Geschichte für das Normale. Bringen Sie zuerst ihr normales Labor und stellen Sie es dann auch als Reihe ein. Jetzt verbinden wir dies mit der Grundfarbe. Wenn Sie das gesamte Material erweitert sehen möchten, können wir das tun. Stimmt das? Grundfarbe, Rauheit bedeutet Rauheit, Reflexion, Rauheit. Das ist für Reflexionen. Und das Normale, wo es etwas braucht , um angeschlossen zu werden. Es muss einen normalen Kartenknoten haben, aber ein normaler Kartenknoten befindet sich auch innerhalb der Beule. Jetzt hat Redshift einen Knoten , der sowohl Normal als auch Bump behandelt, und er wird verwirrenderweise Bump Map genannt. Es macht beides. Dann die Beule als Höhenfeld oder die normalen Weizengürtelabstände. Ich lege das als Tangentenraum fest. Angeschlossener Eingang. Dann habe ich die Wahl , das entweder an den Bump-Eingang anzuschließen , okay? Jetzt weißt du, dass dies die Ausgabe ist. Und weil dort Bump Map steht, verbindest du es mit dem Bump-Eingang. Es ist normal, aber es wird als normal behandelt. Und wenn Richard das weiß. Das ist also der Input. Wenn du willst, dass es hier ist und du ein anderes Material verwendest , das eine andere Normalität oder Beule hat. Oder wenn du dasselbe benutzt, dann sagst du: Weißt du was? Ich verbinde es ganz am Ende hier. Die letzte Phase. Das werde ich tun. Warum? Ganz einfach, denn wenn ich das Logo einfüge , werden dieselben Texturen verwendet, aber ich werde es dunkler machen. Lassen Sie mich das zuerst in Speichern umbenennen und sehen, was wir haben. Wenden wir uns dem zu. Okay, wir rendern zu viel Zeug. Zunächst einmal können wir das nicht weiter machen. Also werde ich diese Region auswählen, das Ding hier holen und mich nur an den Pokal halten. Ich hätte es weiter optimieren können, wenn du den Deckel abnehmen möchtest . Arbeite nur an diesem. Entferne den Hintergrund. Das ist deine Wahl. Ich behalte es vorerst so wie es ist und rendere diesen Teil nur hier erneut. Jetzt entscheide ich mich dafür, zuerst zu rotieren. Das. Dies ist eine ästhetische Wahl. Ich möchte meine Textur um 90 Grad drehen. Ich finde darin einige Features interessant und weil ich dieses rotiere, muss alles andere gedreht werden. Kopieren Sie also den Parameter und basierende relative Referenz in die Rauheit. Gleiche gilt für die Karte, für die normale kartenbasierte relative Referenz. sind also alle gedreht. Du willst die Farbe nicht haben. Ein Weg und Rauheit, normale Karte auf eine andere Weise. Die falsche Rauheit, Normalität und Höhe. Jetzt, wo ich damit fertig bin, wieder zufällig, oder? Wir haben also ein paar nette Funktionen. Hier gibt es einige Geräuschpunkte. Okay, jetzt sieht das überhaupt nicht nach meinen Referenzen aus. Es sind die Startpunkte, aber die Farbe ist falsch. Einfach. Wir können die Farbe anpassen. Jetzt. Lass uns zuerst an der Farbe arbeiten. Dann arbeiten wir an der Rauheitsfarbe. Was ich tun muss, ist es näher zu bringen. Ich kann das näher am Rötlichen machen. Lass es mich dir zeigen. Das ist eher rot. Das hat mehr Rot. Und selbst das hat mehr Rot drin. Es ist näher dran, mehr Rot drin. Also muss ich das Rot hinzufügen. Durch Hinzufügen müssen wir mit Farbe arbeiten. Ich kann die richtige Farbe verwenden, aber es gibt etwas Spezielles für diesen Kanal. Roter Kanal, blauer Kanal, grüner Kanalbereich. Das ist der Farbwechselbereich , den ich verwenden kann weil er sich in jeden von ihnen aufteilt und sagt: Kannst du hier auf diesem roten Kanal agieren wollen? kannst du machen. Nun, ich werde einen Punkt tun um die neue Reichweite zu erhöhen. Auf diese Weise. Wenn ich rendere, werde ich roter. Nun, das ist alles was ich verstehe. Es sieht nicht nach der Referenz aus, aber ich bin auf dem Weg. Nennen wir das klar , damit wir wissen, was jeder tut. Dann fangen wir jetzt an, die Farbe zu optimieren, richtig? Ich werde es verwenden, um zu viel Referenz zu sein. Nun, das hat ziemlich viele, das ist ein Werkzeugkasten mit ziemlich vielen Dingen. Nummer eins wird meine Sättigung sein. Das ist blass, tut mir fast leid, ich sehe auf der falschen Karte. Das sollte eine Referenz sein, eine Referenz. Das ist ein bisschen bezahlt, etwas Gesättigteres. Also werde ich die Sättigung leicht erhöhen. Vielleicht. Das könnte etwas in Ordnung sein. Okay, wir kommen da an, wir werden es definitiv schaffen. Das ist viel, dieser ist dem viel näher. Ich möchte etwas zwischen diesem und diesem , das ein bisschen so aussehen kann. Aber Sie wissen bereits, dass wir eine der Referenzen erreicht haben, aber wir müssen noch den Kontrast anpassen, Ihnen sagen, warum, denn diese Punkte hier drüben, die Sie sehen, ich möchte sie klarer sehen. heißt, das Detail zu bringen , weil es sich um eine echte Textur handelt. Lassen Sie uns dieses Detail näher bringen, indem wir den Kontrast etwas erhöhen. Die hellen Punkte wollen, dass sie heller werden. Hundebücher wollen sie dunkler haben. Okay, lassen Sie uns diesen Tag noch einmal wiederholen. Ich kann auf dieses IPR-Ding mit progressivem Rendern klicken und es dann jedes Mal rendern lassen, wenn ich es ändere. Aber weil ich es für dich als Anfänger Schritt für Schritt machen will . Ändern Sie also jeweils einen Parameter und schauen Sie sich dann den Unterschied an. Jetzt können wir natürlich jedes Mal einen Snapshot machen, etwa diesen, und genau das möchte ich, dass du das tust. Und der Name, der Snapshot mit Kontrast 0.6 oder so ähnlich. Jede Änderung, die du vornimmst, kannst du tun. Ich bin jetzt daran gewöhnt, also muss ich keine Schnappschüsse machen. Ich werde das tun, wenn ich zum letzten, letzten Feinschliff komme . Aber im Moment weiß ich, dass ich mehr Kontrast brauche, etwas mehr Gamma, tut mir leid, den Kontrast zu korrigieren. Okay, wir sind auf dem Weg dorthin. Ab jetzt. Es ist nur eine Frage der ästhetischen Entscheidungen. Wie möchtest du, dass es aussieht? Okay, du könntest es gegen eine Notiz zurückbringen. Ich will den Kontrast nicht. Ich will nicht gehen, ähm, ich lasse es einfach so, wie es auf Port fünf war. Es war okay. Es ist also eine ästhetische Wahl, die der Referenz entspricht. Jetzt, wo wir wissen , dass wir damit fertig sind , sagen wir mal die Farbe. Okay? Aber noch etwas. Wenn du hinschaust, haben wir uns verändert, das Rot erhöht und dann angefangen zu optimieren. Was denkst du wird jetzt passieren? Lass mich einen Snapshot machen, diesen entfernen, diese beiden Schnappschüsse tatsächlich entfernen, weil ich das nicht brauche, ich brauche diesen nicht. Und was glaubst du, wird passieren wenn wir die Bestellung tauschen, zuerst die Bestellung ändern, die wir dann rot hinzufügen. Was glaubst du, wird passieren? Nun, lass uns Redshift Toby fragen. Das sieht anders aus. Lass uns einen Schnappschuss machen. Das war das erste Mal. Dies war der zweite einzige Blick auf den Unterschied, dieselben Knoten in unterschiedlicher Reihenfolge. Nun, das ist etwas, dessen Sie sich bewusst sein möchten. Die Reihenfolge der Ereignisse ist wichtig. Du fügst den geänderten Farben mehr Rot oder zwei unveränderte Farben hinzu. Es ist jetzt eine Frage der ästhetischen Wahl. Mit welchem würdest du gerne gehen? Ich werde es vorerst so belassen, aber du kannst tun, was für dich funktioniert. Aber lass uns jetzt weitermachen, naja , nicht zu schnell. Wir gehen noch nicht zum Logo. Wir müssen an den anderen Karten arbeiten. Wenn Sie nun an der Rauheitskarte arbeiten, möchten Sie sie als Farbe sehen. Also, was ich tun werde, ist das als Grundfarbe zu verbinden. Lass uns erneut rendern. Das ist meine Rauheitskarte. So sieht es aus. Lassen Sie mich die Rauheitskarte im Projektordner ansehen. Wo sind die Karten? Ich habe Texte für die Textur. Ich habe Karton und das ist meine Referenzkarte hier. Es hat ein paar winzige Punkte. Ich möchte reinbringen. Ich möchte mitmachen, weil es hier nicht nur klug aussieht. Ich habe nicht genug. Ich habe nicht genug Wasser. Genug Kontrast. Lassen Sie uns etwas Kontrast hinzufügen. Sollen wir? Machen wir das? Welche Farbe? Korrekt. Und wir fügen den Kontrast hinzu. Dies soll sowohl die Rauheit verbessern , denn das ist die echte und eigentlich einzige Veränderung. Ich möchte, dass die Farbe sieht, was ich mache. Was den Kontrast angeht, glaube ich, dass ich bei diesem mit ungefähr ziemlich brutal vorgehe , weil das keine Farbe ist. Nur weil das keine Farbe ist. Dies ist nur eine Datenzeilenmaske. Für Rauheit. Ich gehe näher an einen heran. Ich möchte nie einen anfassen, weil Dinge anfangen zu kaputtgehen. Aber 0,15 schon in der Gefahrenzone, was in Ordnung ist. Mal sehen, wie es aussieht. Haben wir die hellen Punkte im Vergleich zu den dunklen hinzugefügt? Ja. Okay. Jetzt können Sie damit oder wir können eine andere Kontraststufe wählen. Ich werde es vorerst so belassen. Was ich wahrscheinlich tun werde, ist es einfach dunkler zu machen, etwas dunkler, was weniger rauh bedeutet. Die Gesamtrauheit ist um fünf Prozent weniger rauh. Okay, lass mich das noch einmal überprüfen. Das ist ungefähr genug. Und wieder ist es eine ästhetische Wahl. Die Tools, die wir verwenden, sind technisch, aber der Look, den wir anstreben, ist ästhetisch. Künstlerisch. Sind wir fertig? Ja, lass mich y benutzen. Habe das verstanden und dann eine Verbindung herstellen und sagen, lass uns rendern. Jetzt mit verbesserter Rauheit. So sieht eine Tasse aus. Gut. Ich mache eine Momentaufnahme davon. Lassen Sie mich diesen löschen. Lösche diesen. Und verirre dich einfach. Das ist viel näher an meinen Referenzen, oder? Das ist viel näher. Und ab jetzt ist es nur noch eine Frage, wie viel Zeit Sie aufwenden möchten, damit es perfekt zu einem von ihnen passt? Denn jetzt liegt es schon im Bereich der Reihenfolge der Referenzen. Gut. Sind wir fertig mit dem Karton? Nun, wie gesagt, du kannst weiter optimieren, aber für den Moment können wir den Tag für den Karton beenden. Wir müssen jedoch jetzt ein anderes Material einbringen , eine Kopie, dieses einfügen. Und behalten Sie die gleichen Verbindungen bei. Weil ich das für das Logo verwende. Lassen Sie uns das Logo auf der ILP umbenennen , indem wir diese Textur für das Logo verwenden. Und ich denke, tut mir leid, was meinst du? Ich dachte, du verwendest das für das Logo. Ja, es wird eine Moschee sein. Was bedeutet, dass ich diese Textur für alles verwenden werde , was du gesehen hast Ich werde sie nur für den Moscheebereich dunkler machen . Lass uns das machen. Das wird also eine Schicht auf dem Karton sein. Das Logo ist also eine Ebene , die oben drauf kommt. Was ist, wenn es eine Schicht ist, dann brauche ich eine serielle Schicht. Und ich habe das Logo mit einer Maske auf den Karton geklebt. Maske ist eine Textur, die ich für diesen mitbringen werde. Okay. Lass mich es bringen. Textur ist diese. Und weil das ein PNG ist, was sage ich Rotverschiebungen? Was ist der Input? Was bringe ich mit und bring es rein? Utility ist RGB-Textur. Das ist dein Schlüsselwort für XR. Linear, HDR, linear. Wenn es PNG, JPEG, sRGB ist. Und lassen Sie uns das in Own Logo Mask Score umbenennen . Dieses Material muss dunkler sein als dieses. Also, wie machen wir das? Einfach. Wir können entweder, wir können entweder von hier aus beginnen und es dunkler machen. Aber was ich bevorzuge, ist, dass es auftaucht und sich anders anfühlt. Ich sage lieber, nun, diese sind für den Hintergrund. Ich danke dir. Ich werde mit dieser ungesättigten Schwanztextur beginnen und diese eine dunklere Farbe korrigieren, richtig? So möchte ich die Farbe ändern. Also gleiche Textur, eine andere Behandlung. Jetzt ruf diese Bar an. Kann. Abdunkeln bedeutet, dass wir das Gamma-Symbol großartig reduzieren werden. Lass uns zuerst die Hälfte machen, um zu sehen , wie das Ding aussieht. Also habe ich vergessen, die Materialschicht zu verbinden. Lass uns rendern. Und wir sehen etwas, hier passiert etwas. Nun, es ist nur eine Frage der Ästhetik. Lassen Sie uns das Ding zur Seite stellen und ansehen, wie wir es optimieren wollen. Es ist also in der Moschee und es geht darum, es zu drehen und zu skalieren. Hier ist es für mich nützlich, zu IPR zu Mittag zu essen, die es kontinuierlich tun, hier ständig ausgleichen und es ganz nach unten bringen und anfangen, sich zu bewegen. Okay. Du musst nicht untergehen. Okay. Gut, gut. Ich rotiere nur mit dem Offset. Okay. Wir könnten uns für diese Größe entscheiden. Wir könnten so etwas kreieren , weil wir sehen, warum das eine gute Größe ist. Ich werde eine Größe verwenden, die ich bereits festgelegt habe, und das ist nur eine ästhetische Wahl. Wohingegen meine Größe, los geht's. Ich nehme die Waage. Kopieren Sie zunächst den Parameter. Wir brauchen nichts , was verzerrt werden muss. Also gleiche Skala, 0,662. Jetzt ist das nur meine Wahl. Es ist schon einmal gesprungen, weil der Offset auf die Skala reagiert. Also mache ich mir darüber keine Sorgen. Ich wechsle auch das Set. Du gehst 0,2 zu drei. Etwas wie das hier. Ästhetische Wahl. Ich möchte es riesig , riesig machen. Wenn du dir den Cop ansiehst, siehst du alles. Und nur ein kleines bisschen von Edge ohne das Logo. Okay, wir sind jetzt fertig mit der Moschee in Teilen. Benötigen wir irgendwas, irgendwas in Bezug auf die Rauheit, das können wir tun, aber ich werde das nicht tun, weil wir genau dieselbe Textur verwendet haben . Was wir getan haben, ist es anhand dieses Ausgangspunkts einfach dunkler gemacht . Und wir haben nur ein unverändertes Farbbild verwendet, kein Graustufen- oder Schwarzweißbild. Gut. Also das ist jetzt dafür, lassen Sie mich nur einen Schnappschuss machen. Dies ist für unseren Karton und unser Logo. Jetzt gehen wir zum nächsten über. 7. SCHATTEN: DECKEL: Materielle. Lass uns die LED durchgehen und jetzt anfangen, daran zu arbeiten. Jetzt möchte ich sicherstellen, dass sich meine Renderregion nur auf dem Deckel befindet. Lassen Sie mich meine Referenzen einbringen. Ich möchte, dass es schwarz ist. Also lasst uns das in einen Block verwandeln. Ich werde diesen farbcodierten Parameter, diesen Kanal, in die Referenz kopieren . Gehen wir zu den anderen Kanälen über. Fangen Sie an. Ich kann das hier ändern. Jetzt. Ich will kein Schwarz haben, dieses Schwarz, weil das Null sein wird. Ich möchte einen Nullpunkt haben , um mich vom CG-Schwarz fernzuhalten. Das Gleiche gilt für das Weiße. Wir wollen uns von einem fernhalten. Also werde ich es einfach auf etwas Höheres bringen. Und lass uns das rendern. Das ist eine perfekte Oberfläche, perfekte CG-Oberfläche. Wir müssen hier und da alle möglichen subtilen Änderungen vornehmen , damit es realistischer aussieht. Lassen Sie uns damit beginnen, eine gewisse Streuung unter der Oberfläche einzuführen da dies aus Kunststoff ist und nicht riesig. Das ist 0,02 in der Ecke. Okay, es wird nicht riesig sein , weil es eine dünne Oberfläche ist. Also lass uns das kopieren. Referenz, Referenz. Referenz, Referenz. Ich nehme eine Farbe, die nur etwas heller als die diffuse Farbe. Und die Gewichte. Lassen Sie uns das als etwas betrachten, das dies nicht tut, das berücksichtigt, dass es sich um eine Zehnerfläche handelt. Also nicht zu viel und nicht zu tief. Okay, lass uns das rendern. In Ordnung. Du weißt, was ich für dich hätte tun sollen, für dich. Lassen Sie mich es wieder auf Null bringen. Das könnte es wiedergeben. Speichern Sie einen Snapshot, lassen Sie mich zuerst einen visuellen Snapshot sagen. Und ich nenne es Farbe. Alle Schritte, nur die Farbe. Dann meine Untergrundstreuung, wie stark und wie tief das war. Vielleicht. Beweise es, nur um es zu schaffen. Im Moment, ein bisschen sichtbarer für dich, ich werde es heller machen , nur um dir den Effekt zu zeigen, okay? Stimmt. Ich werde diese als Streuung unter der Oberfläche speichern. Streuung unter der Oberfläche stammt von Clare. Ich habe das gespeichert. Stimmt das? Sie werden feststellen, Sie werden kaum einen Unterschied bemerken. Wir führen die Theorie ein , weil dies eine dünne Oberfläche ist. Wir führen eine sehr, sehr subtile Änderung ein, oder? Das ist es also, was wir jedes Mal wollen, subtile Änderungen. Das ist jetzt der Untergrund. Ich werde es tun. Ich werde eine winzige Schicht Beschichtung hinzufügen. Dies ist nicht die Beschichtung, die Sie auf dem Automaterial finden würden , aber sie ist so klein , dass Sie den Unterschied kaum bemerken werden. Und dies ist die Reihe von schrittweisen, subtilen Änderungen, mit denen wir beginnen wollen. Nicht zu viel und, äh, besser dran ohne 100 Prozent Hochglanz. Okay. Und was die IOR angeht, möchte ich zu einem Punkt zur IOR gehen. Für den Kunststoff. Anfangs haben wir es so gelassen, wie es ist. Wir halten es so niedrig wie 1,5. Denn bei Kunststoff ist es bei den meisten Materialien tatsächlich irgendwo zwischen 1,4 und 1,6. Und Plastik ist in diesem Fall keine Ausnahme. In Ordnung. Lassen Sie uns jetzt natürlich auch von Zeit zu Zeit es in meine Region zurückbringen und erneut rendern. Dies ist dann eine Codeebene. Winzige, winzige, winzige Codeebene. Okay, lassen Sie mich einen Snapshot speichern und sagen, vielleicht möchten Sie den Unterschied sehen . Lass uns das machen. wird ein sein, da hast du. Kaum ein merklicher Unterschied. Aber wir führen die Dinge ein, die uns insgesamt dahin bringen, wo wir sein müssen. In Ordnung? Also, wie weit sind wir davon entfernt? Ziemlich weit, weil das realistisch aussieht, wurde angefasst. Und Sie können feststellen , dass dies keine perfekte Oberfläche ist , was das Aussehen und Lichtreflexion angeht. Da ist etwas Rauheit drin. Das sieht jetzt perfekt einheitlich aus. Lass uns das kaputt machen. Wie machen wir es kaputt? Durch die Einführung von Variationen in der Rauheit? Wie führen wir Variationen in der Rauheit ein? Was ist das jetzt? Das hängt von der Art des Objekts ab , das Sie haben. Dies wird von Hand berührt. Hand bedeutet, dass wir herausfinden müssen, wo unsere Fingerabdrücke finden können. Also machst du uns entweder Dosen und bekommst ein paar Fingerabdrücke, Unvollkommenheiten, oder du findest sie auch im Polygon, weil es hier eine kostenlose gibt, aber das ist ein bisschen zu viel. Also was ich vorschlagen werde ist, bitte gehen Sie immer subtil vor. Das ist also das Schlüsselwort für alles, was taub aussieht. Sei immer subtil. Wenn ich die Wahl zwischen diesem und dem hätte, für welches würdest du dich entscheiden? Dieser? Wenn ich die Wahl zwischen diesem habe? Sag das, für welches würdest du dich entscheiden? Ich nehme diesen. Also nimm immer das Subtilste. Dann kannst du hinzufügen, du kannst es ausprobieren und sehen, wie es aussieht. Es sieht wirklich so aus du nicht aus der Tasse trinken wollen. Das ist eher überschaubar, okay? Lass uns also etwas Textur einbringen. Hier drin. Ich werde etwas Platz schaffen. Schon wieder. Bringen wir ihm eine Textur. Ich kopiere einfach die Pfeife für meine Fingerabdrücke. Unvollkommenheiten. A, weil das ein XR ist. Was ich tun werde, ich sage nur, das ist linear, aber warte, das ist Rauheit. Rauheit wird als Daten behandelt. Daten sind genau Rho. Ich wähle als meine Rolle aus. Los geht's. Das ist cool, diese Fingerabdrücke. Also zuerst verbinde ich dieses mit der Grundfarbe, nur um es Ihnen zu zeigen. Aber lassen Sie uns, lassen Sie uns den Renderbereich einbeziehen. Sicher als Nachsicht. Die Skala wird wichtig sein. Also immer, wenn du etwas mitbringst , überprüfe deine Waage. Sieht das nach einer vernünftigen Skala aus? Wir können nicht viel sehen. Wenn wir nicht sehen können , was wir tun können nur damit wir sehen können , was wir tun. Farbe, richtig? Und das senkt den Gamma auf 0,5. Da hast du es. Das könnte ein vernünftiger Maßstab sein. Ich kann deinen Fingerabdruck sehen. Es ist wahrscheinlich zu klein. Die Wahrscheinlichkeit ist gering, aber dafür werden UVs verwendet. Ich habe es noch nicht benutzt. Lassen Sie mich jetzt den Testplaner verwenden, den ich nur die Farbkorrektur einbeziehen wollte, um zu sehen, was wir da haben. Also probiere den Planer aus. Und was hast du schon probiert, Planer? Wir haben x, y und z. Daher ist es wichtig, sicherzustellen, dass alle Oberflächen, die dem X zugewandt sind, dieselbe kontinuierliche Textur erhalten. Und wenn Sie dann eine andere für y haben möchten, gut, Sie können dieses deaktivieren. Und du hast eine andere. Und das Z, Z, du kannst verschiedene haben. Also, wenn du drei verschiedene Texturen hast, eine für Fingerabdrücke, eine für Adam, Noah, so etwas wie Liquid Style. Du kannst diesen mit einem Y verbinden und dann den Rest von X und Z. Aber ich werde dasselbe für alle verwenden. Also dasselbe Bild für alle. Verbinde das so. Okay? Okay, lass es mich herschicken, Stativ auf dem Planeten. Lass uns nun rendern, lass uns sie finden. Zunächst einmal wird der Reiseplaner in Bezug auf den Umfang falsch sein . Schau dir das an. Das sieht nach anderen Änderungsanträgen aus. Trägt einen Finger. Zeig mir einen Finger. Du kannst es nicht sehen. Nun, dieses Kind ist weg. Die Waage ist aus. Wenn Sie also keinen Finger für Fingerabdrücke sehen können , ist die Waage ausgeschaltet. Lassen Sie mich zuerst die Größe ändern , denn als wir den Trockenplaner eingeführt haben, waren die Waagen etwas anders. Für die Fingerabdrücke, was ich für diese Skala machen werde. Ein paar Bolometer. Das ist eine Referenz und ich werde daraus vollwertige Zwillinge machen. Das ist ein Finger. Das ist ein bisschen zu groß. A könnte zu diesem Backenzahn passen . Okay. Lass mich zu meinen vier zurückkehren. Wir haben vier. In Ordnung. Also ich habe diesen Finger hier. Ich möchte diese Skala beibehalten. Lass mich dann, okay, ich weiß was? Wenn du dir das zufällig ansiehst, ist hier Licht. Nun, das ist eine ästhetische Wahl. Ich möchte das, das Ding , diesen Fingerabdruck hierher bringen . Ich möchte es ein wenig verschieben , damit ich es hier klarer sehen kann. Sollen wir das tun? Lass es uns einfach ein kleines bisschen bewegen. Es wird hier sein. Und es ist nur ein Offset von vielem. Ich möchte das ein bisschen nach links verschieben. Das wollten wir. Weil ich einiges davon wahrscheinlich noch weiter sehen möchte. Einiges davon zu dieser Reisreflexion. Alles, nur die Hälfte, so etwas. Gut. Jetzt, wo wir damit fertig sind, was die Skalierung angeht und sicherstellt, dass es C ist Das ist kontinuierlich. Du kannst sehen das geht, geht hier weiter, aber du findest es nicht auf der Oberseite hier, auf der Oberseite, was absolut Sinn macht. Ihr Finger geht nicht dazu und wickelt den ganzen Deckel nicht von allen Seiten ein. Es berührt nur die Seiten oder die Oberseite. Gut. Jetzt funktioniert die Falle hier hervorragend. Schauen wir uns nun die Mischmodi an da wir keinen harten Übergang wollen. Ja. Dein Finger wird hier sein, aber er wird diesen Rand ein bisschen berühren, also möchte ich hier weitermachen. Wie mache ich das, wenn ich die Mischmenge auf einen sehr hohen Wert und die Mischkurve erhöhe die Mischmenge auf einen sehr hohen Wert und sie herunterziehe , nur um die Überlappung zu verringern. Okay. Ich werde es auf eins reduzieren. Speichern. Lässt dich da rennen. Okay. Siehst du es jetzt? Siehst du, es ist hier ein bisschen weitergegangen. Es ist sehr subtil. Wege subtil. Sie können also sehen, dass es ein bisschen verpixelt ist. Aber warum sind wir ein bisschen näher gekommen? Klar, wir sparen. Lass uns gehen. Also belassen Sie die Kamera einfach dort, wo sie ist, benennen Sie sie vielleicht in volle Tasse um. Wir müssen näher ran. Jetzt. Ich nehme eine andere Kamera und sage Neue Kamera erstellen. Schau. Gehen wir näher ran. Denn wenn wir an subtilen Stopps arbeiten, wollen wir es sehen können. Okay, gut. Nun, das ist in Ordnung für mich. Lassen Sie mich zu meiner Renderansicht zurückkehren. Und ich nenne diese Frau Lid. Speichern. Das wird nicht abgeholt. Was ich vielleicht tun kann, ist, dass die drei wieder geöffnet haben, hoffentlich du, es wurde abgeholt. Ja. Wurde abgeholt. Lassen Sie uns nun bitte mit dem Deckel auf keiner Renderregion rendern. Hör auf damit. Gut. Okay. Viel besser. Nun, kannst du es hier sehen? Es kommt. Es kommt, es kommt. Los geht's. Los geht's. Okay, kannst du diesen Teil sehen? Kannst du diesen Teil sehen, hier ist die Fortsetzung dieses Artikels. Das haben wir eingeführt. Komisch. Lass mich zu meinem Material zurückkehren. Probieren Sie den Planer aus und stellen Sie fest, dass die Mischmenge und die Mischmenge noch weiter gehen. Die Verblendkurve wird an den Kanten enger . Das ist im Grunde das, was es tut. Das mache ich hier. Okay? Sehr subtile Änderungen. Das macht absolut Sinn denn der Finger würde diesen Teil und diesen Teil berühren, nicht die Oberseite, nicht hier, aber es wird hier an den Rändern verschüttet. Das heißt, dieser Teil wird auf DHS übertragen. Genug Subtilität hier. Damit sind wir gut. Das ist gut für mich. Ich könnte das ein bisschen bewegen. Es ist jetzt eine ästhetische Wahl. Vielleicht schlafe ich. Gut. Jetzt, wo ich damit fertig bin, ist das keine spezifische Farbe. Das soll Rauheit sein. Lassen Sie uns dann diese Rauheit verringern. Nun, diese Farbkorrektur sollte der Sichtbarkeit dienen. Ich kann wählen, ob ich es ignorieren oder verwenden möchte. Wenn dieses Gamma sinkt , nennen wir es Gamma runter. Schreib das auf. Wenn ich es so belasse wie es ist und es ausdrücke, Reflexion, Rauheit, was passieren wird ist, ich schätze, welches Team als Wert auf die ursprüngliche Textur legt ausdrücke, Reflexion, Rauheit, was passieren wird ist, . Aber indem Sie es dunkler und glänzender machen, schauen Sie sich die Referenzen hier an. Was siehst du? Ist das rauh oder glänzender? Es ist glänzender. Okay, ich werde das brauchen, aber weißt du was? Ignorieren wir es vorerst. Ignorieren wir es vorerst. Lass mich dir den Unterschied zeigen. Ich denke, das wurde von zufälligen Bürgern aktiviert , die das nicht wollen. Stimmt. Lass mich retten, lass uns diesen retten. Snapshot-Rendern. Jetzt rendere ich mit der Farbe, oder? Das ist nicht das, was ich will, ist, das schnell zu beheben. Ich mache hier etwas falsch. Offensichtlich haben Brechung, Rauheit von es mit dem falschen verbunden. Sie haben vielleicht bemerkt, dass es sich um Spiegelung, Rauheit handelt. Reflexionsrauheit. Jetzt wird es Sinn machen. Lass uns darüber nachdenken, was passiert. Okay, wir verstehen es. Sehr subtil. Gekauft. Das heißt, dies sind die Originalwerte, Weiß und Schwarz auf Graustufenwerten, die mit der Datei geliefert wurden. Das sieht in der Nähe meines Blickwinkels aus. Schau dir das an, sieh dir das hier an. Okay, das, sieht das so aus? Nein. Okay. Also den Originalwerten , die aus der Datei stammen, vertrauen Sie diesen nicht, weil sie nicht das tun, was Sie wollen. Es ist also nur als Ausgangspunkt da. Das ist meine Art zu sagen, okay, ich möchte, dass sie dunkler werden. Erinnerst du dich an diesen? So möchte ich, dass es als Ausgangspunkt ist. Wir können es weiter optimieren, aber schauen wir uns das an. Lass mich den falschen speichern. Ich nenne das nur Standardwerte. Standard. Wir wissen, dass dies nur die Standardwerte sind. Und jetzt lass mich es dunkler machen. Dunkler bedeutet glänzender. Je näher an Weiß, desto näher an Schwarz. Sei glänzender. Okay, das macht viel mehr Sinn. Und genau das wollte ich hier haben. Also diese Folie, ich möchte die Rauheit hier sehen. Wir sind nicht, wir sind noch nicht fertig. Es gibt noch viele andere, subtile Schritte , die wir ergreifen müssen. Gut. Das ist also vorerst ein guter Ausgangspunkt. Lass mich und noch eine subtile Schicht Beule mit genau diesen Fingerabdrücken. Also, was werde ich tun? Bedeutet Höhe. Höhe ist Höhe, also werde ich diese rauen Bereiche leicht von der Oberfläche abheben . Vielleicht denkst du nach, oder du hast auch deinen Verstand. Es ist normalerweise nicht erhöht. Ich sage nur, weißt du, was wir tun werden, ist dieses subtile, unendlich kleine Griechenland. Was auch immer du hast, was hinterlässt du auf der Tasse, wenn du sie berührst? Wenn es verrückt ist. Unendlich winzige Höhe. Das ist was ich will. Das ist die Ebene subtiler Änderungen, die ich nach und nach einführen möchte. Lassen Sie uns also einen Bump einschalten, ich verbinde mich von der letzten. Verwenden Sie es von hier aus als Eingabe. Also das, all das wird jetzt als Eingabe verwendet. Das ist mein Fingerabdruck. Und Perfektion. Ich benutze es auch als Beule. Ich verbinde das mit ich könnte es entweder wieder mit dem Bump-Eingang hier verbinden oder es direkt an die Bump-Map hier senden . Jetzt drücken Sie natürlich nicht auf Render, weil Nummer eins, wir müssen sicherstellen, dass es ein Bump weil ich es als Bump verwende. Beachten Sie die normale Größenskala, eine ist empörend, weil wir über Fingerabdrücke sprechen. Also eine Höhenskala drauf, um es auf etwas unendlich Kleines zu bringen . Die Anzahl der Nullen sollte also sehr einschüchternd sein. Ich nehme fünf bis fünf Hälften. Okay. Es gibt eine Geschichte hinter den Fünf und den 25. Lassen Sie mich das zuerst rendern , da dies die Standardeinstellung ist. Lass mich das retten. Das ist Gamma down, Gamma. Lass uns das S1 laufen lassen. Das ist was für ein Bump. Das ist der Punkt, an dem das zu viel ist. Das ist zu viel Beule. Ich weiß, es sieht sehr klein aus, aber es ist trotzdem zu viel, weil es Fingerabdrücke sind. Es ist noch subtiler. Aber warum habe ich fünf mitgebracht? Weil ich es später brauchen werde . Lass uns das speichern. Schließe einfach das Zufallsprinzip ab. Okay? Aber es hätte, hätte es tun können, ist den Hintergrund zu entfernen, das Kopieren zu entfernen und sich nur auf diesen zu konzentrieren. Aber lassen wir es vorerst so wie es ist. Speichern wir das und nennen es Bumped Five. Es sind nicht fünf, es sind vier Nullen und dann fünf. Aber nur damit du es weißt, jetzt ist das eigentlich der Wert, den ich wählen möchte , der eine Hälfte ist, die Fünf ist 2,5. Lassen Sie mich erklären, was ich versuche zu tun. Das ist so klein. In Ordnung. Lass mich nochmal rendern. Lass mich das erklären. Das ist was ich will. Ja. Kannst du es sehen? Das ist was ich will. Es ist diese wahnsinnig kleine Beule. Es ist sehr klein. kann man kaum sagen. Es ist eine Beule. Ich helfe nur der Rauheit. Der Rauheit wird noch mehr Unebenheit hinzugefügt. Gut. Sehr, sehr subtile Änderungen. Das ist was ich will. Das ist der Wert, den ich wählen möchte. Jetzt sind wir noch nicht fertig , wenn wir fertig sind? Ein langer Weg vor Venedig. Wir sind noch nicht fertig. Wir arbeiten immer noch an den subtilen Änderungen. Es ist 2,5, nennen wir es 2,5. Es ist nicht einzuschränken, sondern es sind vier Nullen und dann addierst du die 25. Okay, gut. Jetzt werde ich Sie später an diese Nummer fünf erinnern , weil ich eine weitere Beule hinzufügen werde. Und wenn du, wenn du die Unebenheiten mischst, teilt es sich, es teilt sich durch die Hälfte. Das ist es also, was ich haben möchte, 2.5. Denk an den. Entschuldigung, lass es uns notieren. Es ist 2,5. Behalte es vorerst dort. Behalt es da. Was will ich sonst noch machen? Jetzt? Schau dir die Referenz an. Ist die Referenz. Das ist Plastik. Okay, lass mich sehen, ob ich sehen kann dass es wahrscheinlich von diesem ist. Das wird nicht sehr offensichtlich sein, denn von oben brauche ich etwas von oben. Ich denke, das ist das Beste, wahrscheinlich sogar dieser. Sie können feststellen, dass dies nicht sehr, sehr begrenzt ist. Versuche schnell, es als solches größer zu machen, okay. Ja, viel besser, viel besser. Kannst du diesen leichten Dante sehen? Dante hat eine Beule, dass die Oberfläche nicht einheitlich ist. Das ist Kunststoff, das ist kein Metall. Und selbst wenn es Metal ist, es im Laufe der Zeit vielleicht einen gewissen Tanz durchgemacht. Aber das ist das, sieh dir diesen Teil hier an. Dieser hier. Diese leichte Erhöhung. Das ist nicht einmal. Ich möchte einige Unebenheiten einführen. Nun, lass uns das machen. Stimmt das? Das ist also eine Geschichte über Fingerabdrücke. Lass mich speichern Fingerabdrücke speichern. Und jetzt wollen wir etwas Textur einführen. Wir könnten eine Textur gebrauchen, aber weißt du was? Lass mich stattdessen ein Geräusch verwenden. Maxon Noise. Und dieselbe Geschichte , weil ich möchte, dass es eine Beule ist. Es geht nicht um Rauheit. Es geht um die Unebenheit der Oberfläche. Also Bump Map. Aber schauen wir uns den Lärm selbst an. Mit der Farbe verbunden. Es ist mit nichts anderem verbunden, nur mit der Farbe. Vielleicht, vielleicht würde ich alles so lassen, als ob alles, es wird etwas langsamer sein, aber lassen wir alles. Jetzt habe ich es hinter mir. Ja, in diesem ist es vorbei. Du wirst nicht viel sehen können , weil ich den Gamma wieder senken muss. Lärm kann den Ausgangswert später ändern, aber schauen wir uns das erst einmal an. Lass uns rendern. Es ist zu langsam für unseren Zweck. Lassen Sie mich die Rauheit und die Beule deaktivieren. Deaktiviert die Rauheit beim Deaktivieren der Beule. Nur damit es ein bisschen schneller geht. Nun, ich versuche die Geräuschfunktion sichtbar zu machen. Oder du kannst sehen, lass mich hier aufhören. Du siehst, ich kann nicht viel sehen. Sieht ein bisschen DOCSIS hell aus, kann nicht viel sehen. Lassen Sie mich die Gammareduzierung einsetzen. Schau, was ich mache. Also Gamma, lass uns es auf 0,1 reduzieren. Ich übertreibe, aber du siehst, was wir tun, okay? Das ist zu viel System, viel 0,5. Vielleicht. Sie können den Unterschied zwischen diesem und dem sehen . Was ich auch tun kann, ist einen gewissen Kontrast einzuführen. Nun, ich möchte nicht, dass es riesig wird. Dies bedeckt die Hälfte der Tasse und dann bedeckt der dunkle Teil die andere Hälfte. Das ist nicht das, was ich will. Ich möchte mithalten. Meine Referenz. Laut Referenz ist hier etwas in der Mitte , das so klein ist. werde nicht genau das reproduzieren, aber ich werde dieselbe Skala reproduzieren. Es muss der gleichen Skala entsprechen. Wenn es eine Delle oder eine Erhöhung gibt, ist sie so klein, machen wir es. Lassen Sie uns das Geräusch in Bezug auf die Gesamtskala reduzieren. Wobei meine Waage ein Input ist, oder? Ja, wir behalten es als Objekt. Lass es uns auf so etwas reduzieren. Lass uns nochmal rendern. Das ist was ich will. Das ist okay. Ja. Okay. Das ist viel mehr wie du kannst, du kannst es weiter optimieren. Aber das ist es, was ich will. Siehst du, das sagt ein kleines bisschen aus. Bringen wir die Referenz zurück. Immer die Referenz. Es geht darum. Jetzt wird der obere Teil hier sein. Sie haben also, dass die Mitte höher oder niedriger sein wird. Und das ist das Zentrum und das ist das Zentrum von Zentrum zu Zentrum. Wenn du dir diese also ansiehst, wird es ausgeglichen sein. Lass uns das als meine Beule reinnehmen. Aber warte, warte, bis du vorsichtig bist. Das Gamma und den Kontrast habe ich nicht verwendet. Das Gamma war nur für mich da , um zu sehen, was ich mache. Wenn ich den Bump einführe, diese Werte verrückt sein. Also das ist nur, um zu sehen, was ich mache. Ich werde das Gamma nicht benutzen. Ich werde es einfach direkt zur Bump Map bringen. Und die Bump-Map, nochmal, ich werde mit der Theorie weitermachen, also HTML-Wert, okay? Vielleicht sogar weniger. Lass es uns vorerst so belassen. Aber das war ein anderer, ist eine Beule. Bump ist hier verbunden. Die Bump Map. Ich weiß, dass wir beide verwenden müssen und wir werden es tun. Aber schauen wir uns das zuerst separat an. Ich kann nicht viel sehen, weil ich die Farbe beibehalten habe. Lass mich die Farbe entfernen. Lassen Sie uns es jetzt so sehen, wie es sein soll. Damit ist die Rauheit gemeint. Reflexion diesmal Beugungsreferenz. Das ist ein Knochen. Okay. Nur wenn ich das so lasse wie es ist. Da hast du es. Kannst du es sehen? Das könnte ein bisschen zu groß sein. Aber mach dir darüber keine Sorgen. Wir können diesen Wert reduzieren oder diese Skala reduzieren. Nur damit du es klar und deutlich machen kannst, werde ich es so belassen, aber weißt du, du kannst die Werte senken, okay? Also wenn ich diesen Bump jetzt nicht verwende, benutze ich nur diesen, um die Beule getrennt zu sehen. Lassen Sie uns nun beide zusammenführen, das ist der Bump Blender. Ich kann eine Vase und diesen Input mitbringen und diese dann als meine letzte Bump-Map verwenden. Weil es so ist, vermische ich beides. Ich mache eine halbe Mischung. Warte, 50 Prozent. Das wird meinen 0,00, 025 wegnehmen, weil das durch zwei geteilt wird. Jetzt möchte ich meine fünf zurückbringen. Das Endergebnis wird also 25 sein. Deshalb wollte ich dir diese Fünf hier zeigen. Also das hier wird durch zwei geteilt, was mir 25 gibt. Okay? Dieses werde ich so lassen, wie es ist , weil es durch zwei geteilt wird. Es wird die Hälfte sein. Ich wollte dir das ganze Ausmaß zeigen. Lassen Sie uns das speichern und erneut ausführen. Es ist jetzt viel subtiler, weil ich diese Höhenskala auf 25 geteilt habe . Es ist jetzt ungefähr 121 vor fünf. Es ist ein bisschen so, als ob du diesen alleine und eins zu fünf benutzt hättest. Ordnung, es ist so übertrieben. Es ist sehr subtil, subtil, subtil, dieses subtile Alles bringt dich dahin, wo du sein musst. Lassen Sie mich zunächst darauf hinweisen, dass dies nicht wirklich endgültig ist. Du könntest es etwas weiter optimieren. Aber sagen wir, kombinierte Schichten subtiler Dinge. Lass mich vergleichen. Wir vergleichen zwei. Ich habe etwas falsch gemacht. Du hast diesen erwischt. Ich habe es eigentlich nicht geschafft. Es ist viel besser, nach einigen Kontexten zu suchen . Lass uns das machen. Lass uns das machen. Lass uns das ändern. Ich möchte es mit der vollen Tasse vergleichen. Okay. Sieh es von weitem. Okay. Lass uns vergleichen. Gut. Ich werde es speichern und es einfach Final Four nennen. Jetzt. Endlich der letzte Pokal angezündet. Ich möchte, dass das mein A ist, ich will das mit der Farbe allein, weil ich zwei vergleiche, bevor ich anfange, meine subtilen Änderungen hinzuzufügen. Also hier, hier ist was du bekommst. Ich verstehe C. Also jetzt ist das der perfekte CG-Look. Am. Plötzlich bringen wir subtile Veränderungen mit sich. Erkenne den Unterschied. Das ist es, wovon ich spreche. Nur sehr, sehr subtile Unterschiede kombiniert. Okay, jetzt geht es um den Deckel. Wir werden mit dem nächsten Schritt fortfahren. 8. 6 SCHATTEN: RUHEPOSITION: Es ist sehr wichtig zu wissen, dass, wenn Sie einige Texturen oder Geräusche, Textur oder Rauschen einführen und anfangen, dies zu verschieben. Wenn du nicht aufpasst, wirst du das Geräusch bewegen, nicht mit dem Objekt, nicht mit dem Objekt, aber wenn du es bewegst, um zu verlieren , wird es anders sein. Wenn ich den Becher hierher bewege, wird es für den Fingerabdruck und für das Geräusch anders sein . Okay, lass es mich erklären, lass mich experimentieren. Verbinde dich einfach. Passen Sie das tatsächlich an die Farbe an. Rendern Sie das. Lassen Sie mich unser Genug entfernen, um gerettet zu werden. Lass uns das ausführen. Okay, ich stelle das vor und mache es tatsächlich breiter. Weil ich den Pokal auch hierher bringen werde. Also transformieren, Kaffeetassen transformieren, verschmelzen. Ich möchte zwei Tassen haben. Lassen Sie uns diese , die Szenenansicht, transformieren. Verwandle diesen. Hier. Ich versuche, das Problem von Raum und Lärm zu demonstrieren. Lassen Sie uns jetzt noch einmal nur die Region rendern. Was ist dir aufgefallen? Der Becher hat, also schwimmt der Stall im Lärm. In dem Moment, in dem Sie es verschieben, hat es sich tatsächlich in andere Teile der Textur bewegt. wollen wir nicht. Wenn Sie animierte Objekte haben, wird das sehr peinlich sein , das möchten Sie nicht tun. Wie stellen wir also sicher, dass dieses Problem nicht auftritt, ist sehr einfach. Es gibt eine sogenannte Ruheposition. Wie machen wir das? Wir fügen einen Restknoten hinzu. Ruheposition. Das wird dann meine ursprüngliche Position sein. Also die Ruheposition hier. Wenn ich dann Änderungen vornehme, habe ich sie hier eingesteckt, dann kann ich diese wieder hierher verschieben. Zeigt die Geometrie des View-Inspektors an. Punkte findest du jetzt , da unsere Punkte nicht nur p als Position haben, sondern die Restposition unverändert eingefroren ist. Und nimm dieses Einfrieren als Grundlage für die Bewegung, für den Lärm. Okay? Das hier. Hier ist meine Textur. Und ich benutze diesen Versuchsplaner. Es ist also dieser trockene Planet , der die Arbeit macht die Textur an das Objekt anzupassen. Dieser Versuchsplaner produziert jetzt Raumzeitobjekte. Jetzt muss ich ihm sagen, dass er die Referenz auswählen soll. Wenn ich Referenz sage, nimmt es die Ruheposition ein. Okay. Lass mich sparen. Erneut rendern. Nun, darauf wird verwiesen. Es wird funktionieren. Nun, für diesen, denn für den anderen, was ist eigentlich passiert? Ich habe den ersten aus der Ruheposition genommen. Wir müssen also nicht sicherstellen, dass beide eine Ruheposition einnehmen. So wie es früher war. Füge diese beiden zusammen. Ich hole beide mit eingefrorener Position. Du brauchst also deine Ruheposition. Jetzt brauchen wir hier nicht zwei, 1.2, weil das Objekt normalerweise nur einmal ist. Aber ich mache das und dupliziere es hier, um das zu demonstrieren Sie können diese Funktion hier sehen. Sie können sehen, dass es etwas heller , weil es näher am Licht ist. Aber es ist genau das gleiche Feature. Nun, das passiert nur einmal, also müssten wir nicht auch eins machen. Wir brauchen nur einen. Deshalb werde ich diesen jetzt entfernen. Und behalte diesen, so wie ich es weiß. Verbinde das hier. Da hast du es. Wenn du zuerst dein Material verbinden möchtest, dann hol dir dieses hier. Es wird die Position übernehmen , sagen Sie Nein, raus oder rendern. Weil wir eine Datei verwenden. Aber trotzdem wird die Restposition aller Änderungen eintreten. Dieser wird hier passieren. Okay? Das ist also zur Abwechslung. Gut. Jetzt, wo wir das erledigt haben, sparen wir. Ein bisschen problematisch. Okay, gut. Nachdem wir das geklärt haben, gehen wir zum nächsten Schritt über. Lass mich nochmal für den Lärm rendern. Lassen Sie mich für den Lärm zurückkommen. Hier. Das war für die Textur der Literatur über trockene Planeten, für das Geräusch. Es nimmt es automatisch mit dem Objekt auf. Okay? Also, wenn du ein solches hast, wenn ich es als Geräusch benutze, dann lass mich das sagen. Schieben Sie es dann zur Seite und rendern Sie erneut. Weil ich hier eine Ruheposition habe und Lärm habe. Nimmt es schon auf. Dann sind meine Funktionen dieselben. Nein, es sieht etwas heller aus, weil es näher am Licht ist. Weißt du was? Bringen wir diesen Kerl hierher. Speichere es. Ich möchte, dass es für dich offensichtlich ist. Weiter aufgeteilt, also wird es etwas dunkler. Da hast du es. Es hat genau die gleiche Form, wo immer Sie es bewegen, weil Sie eine Ruheposition haben. Das Geräusch nimmt die Ruheposition ein. Geht es uns gut? Ja. Okay. Lassen Sie uns das nun aus der Farbe entfernen und es wieder in die richtige Richtung bringen, es war einfach das Übliche. Setze diesen einfach wieder auf Null. Und rendern. Entfernen. Denken Sie daran, dies tatsächlich als Referenz zu verwenden. Also entfernen Sie die Region ist Magnesium. Ich muss nicht noch einmal rendern, da das schon immer das wurde hier schon gerendert. Okay, gut. Gehen wir nun zum weißen Material über. Nun, wie können wir das Warum sehen ist, dass es innerlich einfach ist. Wir werden erst so spät den Deckel abnehmen. Sorry, dieser Cop hat untere Kopierseite gekoppelt mit seitlicher Beleuchtung, Beleuchtung und Lippe. Wenn ich das entferne, was passiert dann? Fünftens, wir werden meinen Delete oder Blast loswerden. Blast ist schneller. Ich lösche vorerst einfach. Deckel löschen. Das ist es. Nehmen Sie den Deckel ab. Mir bleibt jetzt das übrig. Bei dem Material, das ich bereits habe, sind Boden, Innenseite und Lippe weiß zugeordnet. Also gehe ich einfach zum Weißen. Okay, es klingt so mit 0,50, 0,50, 0,5. Nun, das ist nicht die Farbe, die wir wollen, weil es grau ist. Lassen Sie uns das einzig wirklich nur den Teil rendern das einzig wirklich nur den Teil , das nur den oberen Teil. Das ist alles was ich brauche. Lass uns rendern. Okay, es nimmt leider den Hintergrund von Snapshot 15 auf, aber das ist in Ordnung. uns jetzt egal. Das ist 0,5 Grau. Ich möchte das weiß machen, aber warte, warte, warte, warte. Was haben wir gesagt? Wir kommen nie nahe an Null und auch nicht an eins heran. Wir verwenden diese Zahlen nicht. Also lass es uns runterbringen. Kopieren Sie die parameterbasierte relative Referenz, Basis, relative Präferenz. Gut. Ich möchte, dass es 0,8 ist. Nicht schlecht wie Weiß. Das ist realistischer , weil man CG-weiß ist. Okay, lass uns das rendern. Diese Dinge nerven mich. Ich meine, wir rendern alles. Okay. Es ist wahrscheinlich ein bisschen zu hell, aber das liegt daran, dass das Licht sehr nahe an der Tasse ist. möchte nicht, dass es so reflektierend ist, also erhöhe wahrscheinlich die Rauheit. Höhe, 0,50, 0,35. Dieses Ding hat normalerweise eine sehr kleine Folie, sehr kleine Folie, die dafür sorgt, dass nichts verschüttet wird. Und das Ding ist ein bisschen reflektierend, aber nicht zum Reflektieren. Ich möchte nicht, dass es zu reflektierend ist. Wahrscheinlich 0,25. Rauheit. Jetzt bringe ich das Regionssymbol mit. Möchte ich nun irgendwelche Unvollkommenheiten in Form von Schmutz, in Form von Leckagen, in Form von Fingerabdrücken einführen Unvollkommenheiten in Form von Schmutz, in Form von Leckagen, . Das willst du nicht, weil du in diesem Koffer nicht von diesem Kapuziner trinken würdest . Ja, ich möchte, dass es so sauber wie möglich ist. Also lass es uns so belassen. 9. RENDERUNG UND VARIATIONEN: Das ist unser letztes Rendering. Und schauen wir es uns genauer an. Okay. So sieht es mit den Infektionen vom Herbst aus. Und wenn wir näher kommen wollen , dann sieht es so aus. Eine Ebenheit und die Oberfläche weisen auch hier eine kleine Delle auf. Und du hast deinen Fingerabdruck, Roughness, Bump auch. Sehr, sehr klein. Was Sie tun möchten, ist zu wiederholen, experimentieren, das erste, das zweite Mal, das dritte Mal und die Herbstzeit zu machen . Nicht nur dafür, sondern auch nicht nur für diese Art von Fingerabdrücken und Geräuschen, sondern auch z.B. auch die Maske, das Logo, das Sie verwenden. Ich habe hier 15 Variationen. Sie können sehen, je mehr Sie wiederholen, desto mehr Auswahlmöglichkeiten haben Sie und desto näher kommen Sie dem, und desto näher kommen Sie was Sie erreichen möchten.