Transkripte
1. Einführung von Ghost Animation: Willkommen. In diesem Kurs lernen
Sie, wie Sie eine Geisteranimation erstellen. Wenn du neu in Houdini bist, bringe
ich dich Schritt für Schritt. Und wenn Sie Houdini bereits kennen, dann wissen Sie, wie mächtig
und einfach Houdini ist. Sie lernen
Stoffsimulation mit Pergamentdrapieren, wie Sie Texturen in
Ihren Shadern in Redshift verwenden. Derselbe Ansatz
gilt für andere Renderer. Wie man in Acis arbeitet, in texturbasierten Materialien. Scheint Layout. Verwenden Sie LinkedIn, um Ihre Geschichte zu
erzählen, volumetrische Beleuchtung in
Rotverschiebungen und wie Sie rendern.
2. CLOTH: Wir beginnen mit Referenzen. Und du willst immer mit Referenzen
beginnen, auch wenn es nur Konzeptkunst ist. Und offensichtlich
werden die
Referenzen nur zur Inspiration dienen. Wir werden sie nicht so reproduzieren, wie
sie sind. Übrigens, um
Ihre Referenzen zu organisieren, können
Sie
diese wunderbare kostenlose
Software namens pure ref nutzen . Okay, ich gehe zurück
zu meiner Auswahl. Ich habe zwei
aus meinen Referenzen ausgewählt, nur zwei, die
das Aussehen der Szene beeinflussen. Der erste ist Blade Runner und der zweite ist unsichtbare Map. Von Blade Runner. Ich mag die Atmosphäre. Es ist dunkel, die volumetrische
Beleuchtung, Nähe zur Gefahr. Und ich mag die Vorstellung, dass die einzige sichtbare Flucht hinter Dendriten
steckt. Also müssen wir an deinem
ersten vom unsichtbaren Mann vorbei kommen. Ich mag die Idee
des schmalen Korridors, aber ich möchte, dass
er jetzt geschlossen wird. Ich hätte lieber Nacht. Ich möchte ein klaustrophobisches
Gefühl haben und
den Geist näher bringen und
keinen Kontakt mit dem Boden haben. Die Gerinnung soll in
der Luft schweben und das Licht bringen. Ich brauche ein Fenster. Also Juli Glukose
und kleines Fenster, aber dieses Fenster konnte als Flucht
wahrgenommen werden. Das sollte nicht der Fall sein. Wie vermitteln wir
die Botschaft, dass
das Fenster kein Entkommen ist,
indem wir metallische Balken hinzufügen. Und ich möchte nicht, dass
diese
Metallstangen selbst sichtbar sind. möchte ich vermitteln
, die Freude. Also ein bisschen so. Aber auch ohne das ganze Fenster
zu sehen, sehen Sie
einfach die Form dieser metallischen Stäbe sich in der
volumetrischen Beleuchtung widerspiegeln. Das Fenster wird also drei Zwecken
dienen. Nummer eins. Nummer zwei ist
die Botschaft zu vermitteln, dass ich keine Flucht mit
den metallischen Balken bin. Und Nummer drei heißt diese wunderbare volumetrische
Beleuchtung mit Mittagessen und Ofs, wir brauchen einen Charakter für unsere Stoffsimulation
für dieses Ergebnis zu Mixamo und ich komme hier
zum Charakterstempel, Sie können viele
Charaktere finden, die Sie verwenden können. Aber für die Stoffsimulation ist
es etwas, das leicht
ist. Eine effiziente Geometrie
ist also einfach eine, weil der Charakter einfach eine, weil der Charakter nicht sichtbar sein wird. Also gehe ich einfach direkt
zur Seitenzahl 3, wo ich meinen Export finde. Der Export ist genau hier. Wenn ich darauf klicke,
findet es es hier in einer T-Pose. Das wollen wir nicht. Was ich will, ist ein Beitrag
aus einer Animation, also gehe ich auf der Registerkarte „Zulassungen“ zu einer Animation und wähle hier etwas aus. Ich werde nach
Float suchen, der offensichtlich überprüfen kann. Sie können wählen, welche andere
Animation für Sie funktioniert. Sie können ein Bild
aus der Animation
und dann ähnlich Diclofenac nehmen und nach Überschwemmungen suchen. Und ich gehe nicht ins Wasser
treten. Und das ist
diejenige, die ich jetzt gewählt habe das ist nicht die Frauenanimation. Wir sind nicht daran interessiert
, dass ich selbst emissioniere. Woran ich
interessiert bin, ist der Chef. Wenn dir das gefällt, möchte
ich, dass die Uhr
nicht nur an den Schultern,
den Armen und Händen getragen wird , um sie ein wenig zu
geben. Okay. Gut. Das ist also die, die ich gewählt habe. Ich habe mir noch entschieden,
welcher Rahmen, um ehrlich zu sein,
ich denke, ich werde mit Frame
Nummer 1 gehen und frustrierend sein, aber ich lade einfach
die ganze Animation herunter und entscheide später. Okay, klicke auf Download. Und hier drin musst du
sicherstellen, dass wir
mit der Skin kommen , denn das ist
der Charakter, den wir brauchen. Okay, klicke auf
Download und Speichern. Es befindet sich im mischbaren Ordner unter dem
Ordner Projekte in Houdini, wir erstellen zuerst eine
neue Projektdatei. Neues Projekt. Was ist das? Dies ist nicht Ihre Houdini-Schriftart. Wenn Sie
also neu sind, um sie einzulösen, ist
dies nur die
Projektstruktur, die Ordnerstruktur
und Ihre Festplatte. Es bietet standardmäßig
einige Ordner an. Wir müssen
dazu unsere Referenzen hinzufügen. Und seine Eltern haben
alle Referenzen, nicht nur die, die Sie
ausgewählt haben , und verwechseln sie auch. Okay? Solltest du mehr brauchen, kannst
du noch mehr hinzufügen, okay? Und wenn Sie einige davon
deaktivieren möchten, können
Sie es tun,
aber ich lasse es einfach so wie es ist. Und ich werde den Weg für
meine Projekte und unseren
coolen Projektgeist wählen . Okay, gut. Wenn ich jetzt auf Akzeptieren klicke, was passiert? Nichts in Bezug auf die Datei ist
nur eine Ordnerstruktur. Klicken Sie auf Akzeptieren. Du siehst immer noch, dass
es unbenannte Dot hip ist. Jetzt ist das die Akte
, die ich sagen kann. Sobald ich auf Speichern klicke und werde es tun, bin
ich sicher, dass ich es bin,
klicke ich auf Dollarjob. Dies bringt mich zur
Ordnerstruktur. Ich habe hier, mein
nächstes HMO und href. Dies ist also genau die
Ordnerstruktur für das Projekt. Ich kann sparen. Hier, sag los, und das
ist jetzt die Houdini-Akte, okay? Außer lasst uns die
Effekt-Animationsdatei, Importe, FBX einbringen . Okay. Klicken Sie auf Aktienjob Mixamo. Hier habe ich gespart. Die maximale Animation. Und außer dass ich die
Standardwerte belassen kann, da es sich um Importe handelt. Jetzt
sehen wir zuerst nicht viel, weil die Skala
100-mal größer ist. Wenn Sie Leertaste drücken, sieht Gene, P den Charakter mit dem Skelett
und der Animation. Hier ist Animation. Okay, gut. Weil es also
für das Ausmaß gedacht ist, müssen sie
100-mal größer als Houdini
dies neu skalieren. Lassen Sie mich das einfach
ein bisschen so bewegen. Und wir werden uns später um
die Waage kümmern. Lassen Sie uns zuerst tauchen und
in diesen Effektknoten eintauchen. Das meiste Zeug
brauchen wir nicht , weil das Skelett
ist, okay? Was wir brauchen, ist
dieser Teil hier, die Fugen und die Oberfläche. Wenn ich also entferne, bleibe ich mit dem Rock und
das brauchte ich nicht. Okay, was bedeutet, dass dies die beiden Modi
sind, die wir wollen. Fluoride und durch Gelenke. Weil dies
eine so einfache Geometrie ist und genau das wollen wir,
etwas, das für die Simulation
ausreicht. Dies sind nur Kugeln, die Gelenke, nur Kugeln. Und das sind die
Hauptteile des Körpers. Okay. Gut. Jetzt komme ich nur zu
Sichtbarkeitszwecken rein. Ich lasse
eine Notiz fallen und rufe sie auf Oberfläche
heraus und komme zurück, um mich Sandy
anzuschließen, das Gleiche. Mehr. Äußere Joins. Und ich werde Grenzen für den FBX
bekommen schalte sogar
die Sichtbarkeit aus und sage:
Danke, ich werde einen neuen Geo-Knoten
erstellen. Aber du bist nicht auf Abruf. Es geht weiter und geh rein. Und hier
bringe ich diese beiden Komponenten
des Charakters mit. Und so wie es war,
objektives Wissen und unterdrückte p, um die
Parameter zu erhalten, die ich brauche, gibt mir
das nur einen. Also klicke ich einfach
auf Plus, um es zu müssen. Gehe jetzt zu meinem Vektor
weist auf Gelenke hin außer dass ich auf
meine Metalloberfläche gehe und akzeptiere. Okay. Gut. Dies ist der Charakter. Und wenn wir
durch die Zeitleiste scrollen, werden
wir feststellen, dass unsere Nation da ist, Okay, Gut. Standardmäßig beginnen die Timeline und Houdini von eins bis 240. Die Animation stoppt
irgendwo hier. Wir sind nicht an Animationen
interessiert. Wir sind an A-Frame interessiert. Um die Dinge zu vereinfachen. Ich bin an Frame Nummer eins beteiligt. Okay, gut. Was brauche ich davon? Nun, bevor wir anfangen, darüber zu
sprechen, was wir brauchen, war
das 100-mal größer. Also beschäftigen wir uns mit
dieser ersten Transformation und 0,01 plus Raum G. Und ich bin jetzt mit
der richtigen Skala. Und ich möchte eine Stoffsimulation , die
mit dem oberen Teil interagieren wird. Aus Gründen der Effizienz
brauche ich diesen unteren Teil nicht, also lösche ich ihn. Okay, komm her
und klicke auf Auswählen. Aber wenn ich anfange zu wählen, möchte
ich keine
einzelnen Primitive wie
diese auswählen und dann
nach suchen,
ja, seien Sie vorsichtig damit weil ich
3D-verbundene Geometrie auswählen möchte. Also komme ich hierher und klicke
auf diese, die besagt Gruppen oder
verbundene Geometrie
auswählen. Klicken Sie darauf und wählen Sie
3D-verbundene Geometrie aus. Hier. Wenn ich
etwas auswähle, das ausgewählt ist, jede Phase, die ausgewählt ist, die
ganze andere verbundene
Geometrie damit. Und das ist einfacher. In Ordnung? Und dann drücke „Entf“. Dies ist der einzige Teil, den ich diese Kugel
behalten möchte ,
denn wenn ich es nicht tue, kann
diese Kante Probleme verursachen, wir werden den
realen Teil des Tuches nicht sehen. Okay. Aber ich würde die Gewohnheit zeichnen, die bereits
behandelt wurde. Okay. Das ist alles, was ich in
Bezug auf die Geometrie brauche. Es ist eingefroren. Nein, es ist nicht eingefroren. Wir werden sie später mitnehmen. Okay. Also zuerst haben wir uns entschieden, welchen Rahmen
haben wir uns entschieden? Wir gehen mit Frame
Nummer eins, okay. Wenn ich die Nummer eins bin, friere
ich es ein. Die Zeit verschiebt sich. Die Zeit verschiebt sich. Ich kann viele
Dinge tun, einschließlich zu klumpen, um sowohl den trainierten als auch untrainierten
Stern zu verklumpen. Da dies ein Ausdruck
ist, lösche
ich
ihn zuerst, um die Leckkanäle schreiben zu
können . Jetzt kann ich schreiben, aber ich
sage , dass es bei einem beginnt
und es endet bei einem. Okay, gut. Wenn ich jetzt
durch die Timeline scrolle, passiert
nichts, weil wir
immer in Frame Nummer eins sind , das ist erledigt. Jetzt sind wir mit
unserer Kollisionsgeometrie fertig. Dies ist Bedingung zwei. Metrisch. Werd fertig. Der nächste wird unbekleidet sein. Wie bringen
wir also die grafischen Nachrichten
ein, ein Raster, wenn Sie möchten, aber es gibt eine viel
passendere Eingabe. Das ist der Planer-Patch. Weil es in Dreiecken kommt. Ich meine, zoomen Sie zurück. Und Dreiecke sind viel
besser für die CT-Simulation. Okay? Dies ist also eine
Art Patch, den Sie wählen können. Wenn es sich um einen Kreis oder ein Rechteck handelt. Ich gehe in den Kreis. Und später werden wir die Vorsätze
wählen. Wenn ich 0,05 gehe, wirst
du feststellen, dass wir viel mehr Polygone
haben. Jetzt beginnen wir mit 0,1 um Dinge
zu erklären. Und wenn wir dann das echte Ding
simulieren, wird es in viel
höherer Auflösung gehen, was viel
geringere Kantenlänge bedeutet. Stimmt's? Von hier aus. Ich gehe
zum Stoffteil davon,
bevor ich weiter gehe. Und ich positioniere
es und gebe es dir. Das. Okay. Lassen Sie mich, lassen Sie mich zuerst positionieren. Es muss in der
richtigen Ausgangsebene sein. Okay? Eine Opposition, die
an der Spitze steht, weil sie auf den Charakter
und den Vorhang drapiert
werden muss. Das. Wenn ich es jetzt so positioniere, schiebe es
einfach hoch, nur sicher, ja,
es geht darum, es geht um Sehr gut. Jetzt geht es uns nicht gut. Es war eine Simulation. So wie wir mit der
Geometrie, in der wir sie einbringen, sehr
effizient sein wollen . Wir wollen
mit der Distanz effizient sein. Es hat keinen Sinn zu simulieren. Lass mich die Vorderansicht ansehen. Dieser ganze Raum simuliert und dann
simuliert er ein leeres weniger,
es werden simuliert er ein leeres weniger, Frames und RAM
verwendet und alles. Und wir haben noch nicht mal angefangen. Jetzt wollen wir sehr, sehr,
sehr effizient sein und das bedeutet, gefährlich nahe
zu kommen. Also die Geometriekollision, so nah, dass
ich es einfach machen ließ verkaufte
auch die Rechte, näher am Zentrum zu
sein. Okay. Wie nah? Nun, wenn es
anfängt, über 0,10 zu sprechen, etwas Faser, sollte das in Ordnung sein. Ja. Glauben Sie, dass der Nullpunkt
000 001 in Ordnung ist? Ja, ich glaube, es ist okay. Das ist viel besser, nicht wahr? Wir verschwenden keine
Simulationsressourcen. Gut. Okay, gehoben. Jetzt ist es offensichtlich eine Frage
des Blicks. Ich werde es jetzt in der
falschen Position halten weil Sie sehen,
dass es nicht zentriert ist,
winzig, um etwas zu erklären, es gibt einen wichtigen
Parameter, der erklärt werden muss. Und dafür brauche ich es falschen Ort oder
Gibson an einem falschen Ort. Aber eine Sache, die ich
wirklich will, ist die Größe. Also das gesuchte Quadrat
oder willst du es? Die Länge und die
Breite sind unterschiedlich. Es liegt an dir, mit Square
weiterzumachen. Wir werden 1,5 Seiten haben. Okay? Gut. Ein Bewohner wie dieser vorerst. Und wir werden weitermachen, mit den
anderen Schritten
fortfahren und es
simulieren und Comeback machen, um es richtig
zu positionieren. Weil ich, wie gesagt, einen
wichtigen Parameter erklären
musste . Zuerst, bevor Sie weiter zur Stoffsimulation gehen,
werden Knoten entwickeln. Ich muss diesem
Planet Patch UVs geben. Also entweder UV-Textur wie diese und ich
kann meine UVs sehen. Warum? Denn irgendwo auf der Straße, wenn wir später UVs hinzufügen, könnten
wir Probleme haben, würden
sie jetzt lieber klären, damit das was später
passieren wird,
berücksichtigt wird. Aber wie Sie möchten,
merken Sie, dass sie nicht
wirklich orientiert sind, oder? Also muss ich nur zum Y kommen
und minus1 skalieren. Auf diese Weise erhalten wir ihre
orientierten Rechte. Okay, gut. Ich schablone und
Kollisionsgeometrie vorerst und bringe
jetzt die Teile ein, in denen
wir dieses Raster erzählen. Bitte benimm dich wie ein Tuch, weil du
keine Geometrie mehr hast. Wir wollen nicht, dass es
nur die Geometrie ist. Ich will, dass du eine Uhr bist. Gut. Wie machen wir das? Es kommt mit einer
Pergamentbeschränkung. Dies ist unbegleitet. Velum Constraint ist
nicht nur für Stoff, es ist für eine Menge Sachen, eine Menge tolles Zeug. Aber um dieses Raster
erkennen zu können, möchten
wir Sie speziell für
das Tuch, das wir kommen müssen. Und es ist die Sichtbarkeit der Koinvestitionen
für den Beschränkungstyp. gleiche Tuch. Sobald wir das getan haben,
bevor ich es mache,
merke, wie lang oder kurz
die Parameter sind. Stretched, Attribute,
Geometrie, okay. Klicken Sie auf Wachstum,
Sie erhalten viel mehr. Jeder Typ hat also seinen
eigenen Parametersatz. Und für Cloud haben wir
hauptsächlich zwei Einschränkungen:
Strecken und Biegen, weil
einige weitere Parameter. Aber wir wollen uns hauptsächlich
um besondere Ereignisse sorgen. Lass mich es dir zeigen. Ich kopiere einfach,
füge etwas ein, um
es zu erklären, werde hier eingefügt. Und das
soll dir nur erklären, was hier passiert. Nun sollte das nicht die Geometrie
sein, sollten die Abhängigkeiten. Jetzt habe ich zwei Einschränkungen. Was haben wir gesagt, war
eine Strecke und eine Kurve. Nun, alle Einschränkungen,
wenn ich darauf klicke, sehen
wir alle weiße Linien. Was sind unsere Einschränkungen,
welche Punkte halten
sich gegenseitig an den Händen. Wir sagen, jetzt sind wir nah dran, wir müssen uns
gegenseitig die Hände halten. Offensichtlich. Wenn du herkommst, wirst
du richtig finden. Wenn du hierher kommst,
wirst du Steifheit finden. Dies wird also definieren, wie hart sie sich
gegenseitig halten, wie eng sie sich gegenseitig halten. Okay. Jetzt hatte ich hier
einen Split mit Gruppe, aber ich habe der
Velum-Einschränkung nicht gesagt, eine Gruppe zu erstellen. Und diese Gruppe dient nur
zur Demonstration, aber Sie könnten
sie auch für weitere Arbeiten verwenden. Unter Stretch. Sie können Ausgabegruppe sagen. Deshalb haben wir Stretch genannt
oder wie auch immer du
es nennen willst Obergruppe und Band. Wenn ich das Elektron hier mache, merke
sogar, dass ich jetzt meine
primitiven Kurven- und Streckgruppen habe. Ich brauche sie nur
, um
dir zu zeigen , wie die Band aussieht. Es ist eine ziemlich komplexe Struktur. Ich will diese Strecke nicht.
Geometrieabhängigkeiten sehen so aus, als wären dies Abhängigkeiten, gerade
Streckungsabhängigkeiten. Und das ist die Bandbeschränkung. Wenn du sie zusammenfügst , bekommen
wir beide. Das wird uns helfen, diesen
Simulationstuch zu sehen. Okay. Aber das war nur zu
Erklärungszwecken. Ich lösche
es und komme zurück zu unserer Schurkenbeschränkung. Gut. Es gibt Parameter,
mit denen gearbeitet werden muss, hauptsächlich Steifheit. Okay? Wir werden feststellen,
dass dies das Gegenteil davon ist, wenn wir es steif halten. Es ist wie dehnbar
sie sein wollten. Dies ist widerstandsfähig,
diese Dehnung in S, was bedeutet, dass ich es steif machen werde , um sehr strategisch zu sein. Und ich werde es
steif machen, damit es sich widersetzt , verboten zu werden und diese Formen zu
erstellen. Aber wir wollen diese Leute haben. Deshalb werden wir diese Steifigkeit später
reduzieren. Ich behalte es bei eins bis 10,
denn wenn ich auf Betten klicke, reagiere
nicht darauf. Ich muss eine weitere Filmladung
einbringen , die drapiert wird. Und tatsächlich
heißt der Knoten Pergament. Trink. Okay? Alle Velumnoten. Während Sie noch
mit drei Ein- und Ausgängen arbeiten, was auch immer das ist,
der erste, da MS den ersten verbindet. Um es einfacher zu machen. Anstatt sich
einzeln zu verbinden, kommst
du einfach näher und
du siehst diese Zeilen. Ich sagte Click und
kümmere mich um sich selbst. Es ist zeitgerecht,
aber es hat sich verbunden. Okay, nett. Also was sind das? Dies ist die Geometrie. Was, was, was
sollte ein Tuch werden? Du hast ein Gitter, du
willst, dass ich mich
in ein Tuch umziehe , okay, stell es hier hin. Und dann sagt es von Einschränkungen. Haben Sie irgendwelche Einschränkungen? Stell sie her. Nun, ich habe dich beraten. Ich verlasse mich darauf, dass du
Einschränkungen machst. Okay? Das mache ich. Wenn
Sie also irgendwelche Einschränkungen haben, können
Sie sie in den
anderweitigen Modus oder den Make-Modus bringen. Dies liegt also daran, dass
Sie Beschränkungen, eine andere Einschränkung und diese dann mit der anderen
verbinden können. Sonst nehmen wir uns zurück. Dies ist die Kollisionsgeometrie. Nun, haben wir nicht gerade Kollisionsgeometrie
erstellt? Ja, haben wir.
Machen wir das hier. Aber es ist das gemeint
und eigentlich auch, denn das wird damit viel
funktionieren. Ich bin nicht veränderbares
Layout ein bisschen knusprig bei Splits und
dieses links und rechts. Und gehen Sie hier, wählen Sie
Parameter plus diesen aus. Auf diese Weise haben wir immer
die Parameter geöffnet, immer das
Anomalien-Netzwerk des Darstellungsfensters. Das ist viel einfacher.
Okay, das war die Kollisionsgeometrie, die wir bereits
Kollisionsgeometrie haben. Nun, das ist zu gut. Nett. Jetzt, da wir eine
filmgesteuerte Verbindung haben, was eine Simulation ist,
die ich auf Play
drücken kann und dann
sehe ich, dass etwas passiert. Jetzt. Ich bin, ich werde auf Play drücken, aber hier gibt es noch viel mehr zu handhaben, wird dir
angezeigt. Du siehst also die
Simulation
und ich wollte, dass es schief geht und es wird schief gehen. Hoffentlich. Ja, es kommt schon. Okay. Nummer eins, die Dreiecke
oder Thema Nummer 2. Es ist Sturz in. Nun, ich habe es nicht verlassen. Gut, gut. Da es sich zu schnell bewegt. Das ist eine Gelegenheit,
über den Echtzeitumschalter zu sprechen. Wenn ich also hier auf diesen klicke, ist
dies dein Echtzeit-Taco
für das, was in Echtzeit ist, du definierst ihn selbst
hier und die Timeline, 24 Bilder pro Sekunde. Nun, wie gesagt, liegt
das Houdini-Trauma standardmäßig zwischen 1240 Frames und das
wird es für uns nicht schneiden. Wir wissen, dass ich weiß, ich weiß aus
Erfahrung damit, wir drücken einfach Control und klicken
dann auf diese, um die Simulation zu
entfernen. Ich weiß, dass ich bei voller Auflösung viel
mehr für
das Tuch brauche . Sich niederzulassen. Ich brauche 500 Freunde. Aber weil ich
einen Slow-Mo-Effekt darauf haben möchte, brauche
ich das Doppelte. Also gehe ich mit Passagieren zu 100. Okay, also lasst uns jetzt alles so
behalten wie es ist und klicken Sie auf simulieren. Und es wird sich bilden. Nummer eins. Sieh dir das an, ich meine Control B. Und wenn du
das in vier Jahren siehst, oder? Schauen wir uns das an. Sieht das so aus, Husten. Es ist ziemlich niedrige Geometrie. Geometrie mit niedriger Auflösung. Die Dreiecke sind so groß. Es hat nur 123 Falten und eine schämte Falte hier. Es wird für uns aufgrund
der Auflösung und aufgrund
einiger anderer Parameter nicht
funktionieren . Und außerdem
wird dieses Ding fallen. Nun, ich habe mich falsch positioniert, aber selbst wenn Sie richtig
positionieren, könnten
Sie es irgendwann
schieben lassen. Lassen Sie uns mit
dem Dia-Inest umgehen. Die absolut wichtigste
Sache, die Sie in
diesem ganz spezifischen
Fall behandeln müssen , kontrollieren Sie B erneut. Und ich gehe zurück zu meinem Film, Drake Volume Drip ist eine
Simulationsnotiz, die an Solver
und Kräfte und Reibung geht ,
die statische Schwelle. Lassen Sie mich dieses in etwas
umwandeln, das
drastisch ist, das nur zu
Demonstrationszwecken dient. Tu es bitte nicht. Denn wenn ja, könnten Sie
am Ende Artefakte haben. Und wir werden am
Ende ein paar Artefakte haben. Ich werde einige von ihnen behalten, vielleicht ein paar Artefakte geben, ein bisschen von ihnen, um Ihnen einige davon zu
zeigen. Aber lasst uns
es erhöhen und wie auf zehn. Okay? Und ich klicke erneut auf Simulieren. Nun, obwohl
Sie sehen können, dass der reale Teil viel
größer ist und tatsächlich
mit der
Schwerkraft in Form sein sollte und
nicht, weil
er jetzt an der Oberfläche
der Kollision haftet geometrie. Gut. Jetzt ist das nur statisch
Jetson Nano von Board mit dann 0.5 war der Standardwille. Und wir werden es ein bisschen mehr auf
eins verschieben. Aber ich denke, ich könnte es
für diese Zwecke
sogar als
europäische Mode behalten . Sollte Ihre Uhr rutschen, wissen
Sie, wie Sie
sie reparieren können und wo Sie
das beheben können, das ist die Nummer eins. Nummer zwei wird
Simulations-zwischengespeicherter Speicher sein .
Sieh dir deinen RAM an. Das sind
standardmäßig fünf Gigabyte , ich werde
mit 35 gehen. Ich muss nicht so hoch gehen, aber ich kann auch höher gehen, aber das hängt von deinem RAM ab. Aber ich gebe Ihnen eine
Arbeitsmethode, bei der Sie selbst wenn Sie einen niedrigen Lauf haben,
immer noch arbeiten können. Okay, indem wir es zwischenspeichern, berechnen
wir etwas
und Sie zwischenspeichern es, Sie lesen es aus diesem Codon, unterscheiden
sich von der Rampe. Sie betreten den Raum zur
Weiterverarbeitung. werden wir machen. Ich denke, es ist viel besser
für dich. Andernfalls, wenn wir nur den RAM-Root
gehen und Sie möglicherweise nicht vor ihnen haben
. Okay, und unser
Planer-Patch hier sollte
es positioniert sein, oder? Und wir müssen
über die Entschließung sprechen denn genug über
die Reibung
muss es
etwas mehr Auflösung bringen , die zum Blockieren ausreicht. Wir blockieren
die Simulation. Dann die Simulation Nummer 1. Lasst uns das in Ordnung bringen. Also gehe ich zu wenig
zu meinem Hintern und positioniere diesen
irgendwo in der Mitte. So etwas. In Ordnung. Das soll sicherstellen, dass
es sich um positionierte Rechte handelt. Okay, das ist gut. Und dann lasst uns über die Entschließung sprechen. 0.05 ist das, was wir verwenden werden. Jetzt haben wir viel
mehr, mehr Polygone. Wir werden
dies nutzen, um
erneut zu demonstrieren , und waren eine
Blockierung des Aussehens gewesen, die wirtschaftliche Säure mit
dem Realen mit viel
höherer Auflösung. Also lass es mich nochmal machen. Lass mich nochmal spielen und
wähle den Velumzug aus. Auf einer Nekropole. Was ist das? Es benimmt sich viel mehr. Es ist viel näher, aber
nicht wirklich genug. Okay. Viel näher daran ist
, dass Sie das Gefühl haben, dass es schwer ist, obwohl es ein
sehr dünnes Blatt ist. Sie werden feststellen, dass es
nicht so viele Falten gibt. Und wir wollen Falten haben. Dies ist 1, 2, 3, 4, 5, 6 ish, das sind 90. Das ist nicht genug, aber
es kommt dorthin. Jetzt
wird die Entschließung dies lösen, aber auch die Velumbeschränkungen. Wir haben darüber gesprochen. Die Steifigkeit für das
Band, für die Falten. Es sind die Studenten der Band. Sie können es also
hier behandeln oder
das Multiple zusammen verwenden. Ich gehe einfach zur Hälfte auf
diese Grafik und dann das hier. Ich will nicht, dass es schlechtes Zeug ist. Also wollte ich mich strecken. Okay. Nein. Nun, lasst uns das als ja ausführen, weil man sich als eine
ganz andere Geschichte ausdehnt und ich möchte, dass du
siehst, was nicht zu tun ist. Lass uns das zuerst mit „
verlassen machen, um noch ein paar Falten zu haben, okay? Okay, okay, wir werden unsterblich
gesehen und bekommen viel mehr. Alles klar. Das sind mehr Formen. Es ist mehr gefaltet. Nun, was mir das sagt, nur eine Blockierung ist, dass es, sobald
es die volle Auflösung erreicht hat, genug falsch sein wird. Gut. Das Blockieren für das
False für die Band ist also erledigt. Sprechen wir jetzt über die Steifheit oder die
Dehnung, tut mir leid, die Strecke. Wenn ich das auf 0,1 reduziere, wird es passieren. Etwas Schreckliches. Nullpunkt auf ist
nicht schlecht. Tut mir leid, ich war eigentlich
nicht übertrieben. Jetzt 0,010101. Und
dann lasst uns verpflichten. Es wird sich viel mehr
dehnen. Gehen wir zum Loft-Board. Was können wir sonst noch 0. Lass uns 0 machen. Das ist Stretching. Okay. Wolltest
du dich strecken oder willst du, dass es steifer wird? Was ich tun werde, ist, dass
der Standardwert eins war, ich bleibe einfach bei 0,9. Warum? Weil ich ein bisschen
Strecken in S
haben wollte , aber nicht viel. Okay, gut. Dies ist jetzt die vollständige
Blockierung unserer Handschuhe. Natürlich gibt es
viel mehr Berechtigungen, aber diese sind diejenigen
, die für uns am wichtigsten sind. Okay, das ist
jetzt die Blockierung. Was ich tun werde, gehe ich
jetzt einfach zur vollen Auflösung über, die 0 von 01 sein wird. Und ich klicke auf dieses
kinetische Licht. Dies ist eine viel dichtere
Geometrie, Gut. Jetzt, wo wir bereit sind, werden
wir stimulieren? Das könntest du tun, aber ich spare es lieber
als in bar. Du könntest das
mit einem Pergament um 0 machen. Ich werde das verstehen,
da ich vergessen habe, es
näher zu bringen oder SMS sammelt
sie von einem Vimeo. Und das bin ich,
was ich tun werde, ist,
dass ich 500 Frames einlösen werde. Wir überprüfen, ob das ja ist, es hat Kanäle und
Löschkanäle. Ich sage 500 Frames. Ich möchte ihm
genug Zeit geben, sich niederzulassen. Und ich lege es einfach in
einen Ordner namens Trade. Und sobald ein Afrikaner auf der Festplatte
gespeichert und wenn es fertig ist,
klicke ich auf Von Diskette laden. Okay, es ist
fertig zu simulieren. Ich habe daraus gelernt
und das ist die Simulation. Jetzt merkt man, dass der Block M
uns sehr wenige Fehler gegeben hat. Jetzt hast du sie kleiner
und mehr von ihnen. Okay. Gut. Alles klar. Und du hast 500 Züge und das sind die Rahmen, an denen
ich interessiert bin, wo es den Boden erreicht. Und von hier aus. Von hier aus möchte ich anfangen
ist beneidet Freunde hier. Ohne die Bewegung die
Animation des Charakters. Ich bekomme diese schöne Bewegung hier. Das ist ein bisschen zu schnell, also werden wir uns später
darum kümmern. Aber im Moment
schauen wir uns das Gerinnsel selbst an. Okay. Dies wird in der
Entschließung simuliert, die ich
jedoch aus dem Pergament herauskommen möchte . Und das ist fantastisch
für Velum, die Dreiecke. Aber wenn es darum geht, dorthin zu schauen möchten
Sie
diese spitzen Kanten nicht haben. Es muss also eine
Nachbearbeitung durchgeführt werden. Oben Ordner Velum Post.
Und wir kriegen den Olymp. Wofür verwende ich das? Nun, das ist, das
wird
uns helfen, die Position zu verwischen. Okay, also Unschärfe 0,5 zum Beispiel,
du merkst, dass es verschwommen ist. Lassen Sie mich also deaktivieren,
beschriften, beschriften, beschriften. Viel glatter. Okay? Okay, und ich kann dies
unterteilen und in Zitate umwandeln, aber gleichzeitig mehr Lösung
haben. Schneiden Sie Mark Clark aus, und Sie
haben jetzt mehr Polygone. Das wird auch helfen. Die Glätte der
Uhr für Gehörlose. Okay, gut. Lassen Sie mich überprüfen, wie ich
leider nicht die Artefakte habe. Ich flehe darum, sie zu holen. Vielleicht sehe ich sie
besser mit Licht. Ich hatte gehofft,
ein paar davon hierher zu bringen. Okay, um dir das zu zeigen, wenn du dir die
Einschränkungen ansiehst, lass mich zurückgehen. Das, tut mir leid, entwickeln Drape. Wir sagten, dass für die
Kräfte steife Reibung, statische Schwelle, wenn
Sie von Bord gehen, möglicherweise
einige Artefakte sehen. Wenn Sie also Artefakte haben, wissen
Sie, wer ist der Verdächtige? Okay. Lass mich zurückgehen. Und jetzt, für den
Post-Prozess, reicht das aus? Ich bin oft durch Unschärfe, ich habe meine Unterteilung gemacht, das Y1, um das Tuch zu verdicken, was anfänglich die ganze
Wolke dick hat. Du kannst es von deinem Ding
abhängen. Okay. Für unsere Szene
wird es dunkel. Wir werden,
wir werden es nicht sein,
werden nicht viel sehen können
und ich möchte das simulieren, Entschuldigung, möchte es schnell rendern. Was ich also mache, ist, dass ich
keine Dicke habe, aber solltest du eine Dicke haben
wollen? Und das ist,
die meiste Zeit werden wir tun, klicken Sie auf Extrudieren
nach Dicke. Dies wird dazu führen, dass die Wolkendicke außergewöhnlich
ist, aber es ist zu viel. Okay. Dies ist kein Leerzeichen. Für uns könnten nur die Blätter oder
0,02 für uns funktionieren. Okay. Oder Sie entscheiden Dicke basierend auf der realen
Dicke des Tuches. In unserem Fall ist es dunkel, niemand wird etwas sehen. Also werden wir es leichtgewichtig
halten. Okay, gut. Das ist also für den Post-Prozess. Jetzt kann ich das verstehen
oder ich kann mit dem Ruhestand und
der
Zeitverschiebung weitermachen . Was meine ich damit? Nun, das sind 500 Freunde. Wenn ich hierher gehe, gibt es nichts. Und ich interessierte mich nicht für
diesen ersten Teil, in dem
er noch fällt, sondern nur für den letzten Teil. Und wir sagten, es sei ein
bisschen zu schnell für meinen Geschmack. Wie wär's mit Nummer eins? Wir gehen langsam in Rente. Wiedertippe Ich wollte viel langsamer
gehen. Und Sie werden feststellen, dass wir diese drei Punkte nicht mehr
haben. Geometrieabhängigkeiten,
Kollision mit Pergamentprozess. Du holst
ein paar Industrieländer raus. Jetzt bist du wieder in
normaler Geometrie. Also habe ich meine Freizeit. Und ich wollte einfach zweimal langsamer
sein. Geschwindigkeit 0.5 und der
Eingabe-Frame-Bereich betrug also 500. Also gehe ich
von eins auf 500 und die Ausgabefamilie
H ist eins zu eins. Wenn ich mir das ansehe, werde
ich immer noch sehen, dass
es hier anhält,
weil ich es gerade
erweitert habe und
die Animation wegen der
Verlangsamung der Geschwindigkeit verdoppelt habe. Gut, das geht in den Ruhestand, also wird es viel langsamer
spielen. Jetzt muss ich wählen
, wo ich anfangen möchte? Ich möchte anfangen, wo es
den Boden erreicht , wo diese
Punkte Protein registrieren. Es wird also irgendwo sein,
irgendwo um 240. Okay? Also gehen wir zu einem 140. Gut, und ich möchte, dass meine Animation
etwa 10 Sekunden dauert. Also weitere 24 mal 10 werden
es 480 sein. Was mache ich, um es zu
vereinfachen? Danke. Beschneide das Ganze
mit Spitzenzeitverschiebungen. Zeitverschiebung, die wir
früher benutzt haben, um einzufrieren. Jetzt werden wir zuschneiden. Okay, also werde ich
dieselbe Geschichte sagen, die zu beiden Party-Anfängen verklumpt ist. Und lasst uns prüfen, haben
wir einen Ausdruck, löschen Kanäle oder
beginnen mit John und 40 auf eine Anzeige für eine 180. Und um mir das Leben leicht anzuhören sollte
die Zeitleiste auch auf über
zweihundertvierzig und
vierhundertachtzig
folgen . Jetzt habe ich nur den Abschnitt
, an dem ich interessiert bin. Okay. Jetzt können wir das auf die Festplatte bringen. Lass uns das machen. Datei-Cache. Und weil es sich um
einen Prozess handelt und der
Nachprozess keine ähnlichen
Probleme darstellt, wird es verarbeitet. Aber die Frageberechnung und Ihr RAM könnten ein bisschen
werden. Du könntest Probleme mit Gramm haben. Wenn du willst, kannst
du es jetzt zwischenspeichern, weil dies die endgültige
Ausgabe von hier ist, wir gehen auf andere
Dinge ein, um dort zu schauen. Sie möchten also lieber keine Sachen
neu berechnen, wenn
Sie rendern. Du willst, dass es zwischengespeichert wird. Könnte Bargeld und was
die Rahmenreihe ist. Lassen Sie mich einfach tun, wir
haben Ausdrücke oder
Löschkanäle und der
Framebereich liegt zwischen zweihundertvierzig und
vierhundertachtzig. Ich möchte, dass es in
diesem Ordner gespeichert wird. Also wurde nur das Festival drapiert. Das wird drapiert
Unterstrich Post, oder? Und ich kann auf Save
Desk und später auf Kaninchen
mit einer Ladung von der Festplatte klicken oder es als fertiges Caching
schreiben. Jetzt werde
ich das in Echtzeit spielen. Aber was bedeutet
Echtzeit-Toggle? Echtzeit bedeutet, dass maximal zwei
vorhandene schneller werden. Was ich haben werde, ist, wenn die Lesegeschwindigkeit des
Lesens von der Festplatte langsamer
ist als
das Maximum als Ihre Lesegeschwindigkeit
vom Schreibtisch. Und ja, als Teil der
Nachbearbeitung denke
ich, dass wir jetzt
unsere schönen Artefakte haben , die
ich Ihnen hier zeigen wollte. Denn sobald es unterteilt ist, haben
wir diese Artefakte. Okay. Was ist übrigens, ich behalte diese aus einem einfachen
Grund hier, ist , dass das Licht
von rechts kommt und all dieses Zeug sowieso dunkel sein wird
. Aber ich wollte dir zeigen, was
das antreibt. Okay, gut. Das ist also unser Endprodukt. Auch wenn es Sonntag in
nur einem ist, um Dicke zu haben, können
Sie dies immer
nach dem Prozess mit ihnen tun. Jetzt gehen wir zum
Layout über.
3. Layout: Gehen wir zum
Layout nicht, dass wir hier unsere endgültigen Kosten
haben. Lassen Sie uns etwas Boden,
Wände und Decke
sowie Fenster und Tür schaffen . Nun, was wird es sein? Etwas so Einfaches wie ein Raster? Das ist also ein Gitterzellenboden. Behalten Sie sehr einfache
Geometrie im Inneren. Ich schaffe
es 20 in der Länge. Und ich möchte
einen engen Korridor haben. Also gehe ich mit fünf. Und du denkst, nun, fünf Meter sind keine Enge ziemlich breit. Es ist sehr breit. Ich werde nur eine Hälfte
davon benutzen, die ich später erklären werde. Okay. Und ich möchte keine
dieser Phasen hier sehen ,
da
wir gerade über zehn mal zehn gesprochen haben . Gut. In Ordnung, das ist eine
einfache Geometrie. Wie viele Polygone? Nun, ein Primitiv. Wunderbar. Gut. Dann
muss ich ihm ein paar UVs geben. Uv, und nicht wenn es um die UVs
geht. Sie können die
Methode verwenden, die für Sie funktioniert. Sie könnten den
UV-Anteil machen, dass Sie
die Nebenwirkungen
Labors machen könnten , schnelles UV-Zeug. Du könntest
viele Urinale zeichnen. Also lass einfach etwas fallen
, das für dich funktioniert. Habe ein paar EVs, weil die
Größten sich nicht dazu verpflichtet haben. Und ich habe ein Nein und rufe es aus. Etage. Gut. Was machen
wir jetzt
mit der Decke? Es wird erreicht werden. Also erstellt J0 selbst ein Raster. Ich werde Geo sagen, gesehen in einem Alles was ich tun werde ist den Boden zu bringen
und ihn umzudrehen. Gegenstände, Gepäck,
bringen den Boden hoch. All dies ist nur der FBX, Siliziumboden, Boden, Oberboden. Wir haben das Wort mit
UVs, mit allem. Alles was ich tun muss, ist es umzudrehen
und zu sagen, drei Meter hoch. Transformieren Sie, wenn Sie diesen Kerl um 180 Grad auf der Z-Achse drehen. Unsicherheit, nicht zu drehen. Also 0, 3 Meter, drei Meter ist
das, was meiner Meinung nach
eine angemessene Höhe für einen Boden ist . Gut. Sie könnten es
klaustrophobischer machen, indem in zwei Meter und
ein bisschen ins
Land oder so
übersetzen . Aber ich lasse 23 , um etwas Licht springen zu lassen
und so oder nicht. Okay? Das wird
ein Problem für mich sein. Diese Breite von 50, fünf Metern wird
für den Boden benötigt, aber fühlen Sie sich definitiv nicht
wohl, wenn Sie sehen warum er ein Geist ist. Ich möchte
, dass die Lichter
so zeigen , nicht so. 90 Grad senkrecht,
weiß, so. Und offensichtlich
wollte ich von oben kommen und du siehst den Geist. Das ist mein Punkt. Dieses Ding muss dünner sein, nicht eintreten, tut mir leid, kleiner. Also werde ich
die Größe hinten auf
fast fünf Meter ändern. Dann ist der Korridor 2,5. Fügen Sie ein wenig von der
Breite der Wände hinzu. Machen wir es also 0,6. Also ein halbes plus ein bisschen. Dann habe ich meinen Zylinder, oder? Was ist das?
Noch ein Polygon. Okay. Bleib einfach in drei Zeilen. Geometrie ist es nicht. Ja, es ist stark Sumo. Und raus. Sollten wir
es zum Referenzieren brauchen? Gut. Haben wir ja, wir haben
sie vom Boden. Ich erstelle eine Wand. Und JO wir gehen mit Box nur
um zu zeigen, wie einfach es ist. Es ist nur eine Kiste, sonst
nichts, oder? Das wird Brides Wall
heißen. Stimmt's? Und geh rein. Wir können dies
manuell vorantreiben oder wir können es
zu 100 Prozent prozedural machen. Wann arbeiten Sie an einem
100-prozentigen Verfahren? Wenn Sie etwas haben
, das sich wiederholt, werden wir
diese Szene jetzt wiederholen? Also werden wir hauptsächlich arbeiten. Ich sagte größtenteils manuell, aber nicht 100% manuell, denn ja, wir müssen auch
einige Houdini prozedurale
Güte verwenden . Nummer 1, wie hoch ist es? Es ist drei Meter hoch. Wenn ich mich später bei
Erleuchteten oder Desinteresse entscheide, denke die Dummheit zu hoch. Wenn ich es runterbringe,
möchte ich, dass alles
folgen muss . Es geht nicht darum,
wie viele Sünden du machst. Es geht um Ihre eigenen Entscheidungen. Über diese Entfernung gehe
ich auf den Boden, nicht die
Weitsicht bis zur Decke. Und die Decke
träumt, sagt,
hallo, kopiere diesen Parameter. Und ich bin hier zu meiner
Box gekommen und
sage deine Größe und
warum du es gelesen hast,
wo der Typ ist. Dummheit steht
relativen Referenzen gegenüber. Das war's, über die Größe hinaus. Okay, jetzt, und es gibt
offensichtlich das Übliche. Ich ziehe es weiter und
lege es auf den Boden. Das ist also der Kopierparameter. Ich stelle
es in die Mitte. Danke Roxanne für Frankreich. Und weil es das Ganze
kaufen muss, warum? Ich muss es
durch zwei teilen. Das war's. Und es wird
immer auf dem Boden bleiben. Gut. Ist es am richtigen Ort? Was ist vielleicht ein
bisschen so und wie dick wird die
Welt sein? Ich muss in dieser Sache betrügen. Ich weiß, dass wir uns die eigentliche Referenz
von Wänden ansehen
müssen . Und nicht alle, nicht
alle Wände haben die gleiche Dicke und
einige alte Gebäude wirklich dick,
horizontal nicht. In diesem Fall
muss ich mit
fast einem halben Meter gehen . Warum? Wegen der Aktionen, die Fensterstangen
haben, metallische Bindungen im Fenster, die in den Lichtern
sichtbar sind, aber in der Kamera nicht sichtbar sind. Also muss ich sie ein
bisschen weiter schieben und wir werden sowieso nicht sehen können,
wie dick die Wand ist, 0.4 und das brauche ich. Okay. Geht es uns hier gut? Ja, das sind wir. Okay, gut. Wie
kümmern wir uns also um die Länge? Gleiche Geschichte, weil es 20 Meter ist und ich
das
irgendwo hier entschieden habe . Länge, Parameter
kopieren. Lass mich an meine rechte Wand gehen. Und wie lang bist du? Bist du das? Demeter. Du bist so lange
wie das Netz, es ist uns egal. Basierend auf Routing-Referenz,
phaco, das ist Ihre Wand. Wenn du es bemerkst, lege ich
es hier nicht an den Rand. Warum? Nun, weil es
zuerst für eng ist, aber warum brauche ich diese Kante? Wenn ich jemals
die Tür bewegt habe? Es wird eine Tür geben. Denken Sie daran
, dass ein Licht
hinter der VM, dem Geist, kommt. Das Licht
kommt von einer Tür. Diese Tür könnte sichtbar sein. Ein Teil davon könnte so
sichtbar sein, wenn ich jemals drinnen sehe, ich möchte keine MTLs haben. Ich muss
ein bisschen vom Boden sehen können. Deshalb sind es fünf Meter. Okay, jetzt habe ich meine Bücher über diese UVs, dass
es noch viel mehr zu tun gibt. Aber lassen Sie es uns zuerst geben,
Sie zahlen UV-Layout. Du hast bemerkt, dass ich die Parameter von UV nicht
ändere. Auspacken des UV-Layouts. Ich gehe einfach auf einen
einfachen Weg, oder? Lasst uns das hier runter bringen. Und wir brauchen ein Fenster. Wenn wir einfach solche Wörter benutzen, wird
es dunkel. Sehr dunkel. Also muss ich vorstellen,
was ist ein Fenster? Es ist eine andere Kiste.
Okay? Eine weitere Box die wir nur boolean haben,
einfache Bücher, Volumen
und Angebot und eine hier, Volumen
und Angebot und eine hier,
eine hier, und Sie
waren in den beiden, Sie werden eine Lücke haben. Wenn du deine Box leben
kannst, siehst du den Becher so. Wenn wir gehen. Alles klar, lass es uns
näher nach oben bringen und du hast
es aus dem Grün. Ich habe eine andere Tastatur benutzt. Stimmt's? Gut. Okay. Das ist also unser Fenster. Das Fenster schön, um
jetzt
eine angemessene Größe zu haben , nur um quadratisch wie eine Schachtel zu sein. Also gehe ich
irgendwo mit 1,5. Es tut mir leid. Dies muss
an einem anderen Zugriff funktionieren. 1.5. Das ist zu eng bis breit. Man ist hässlich und die
Höhe ist 1,5 ish? Ja, so etwas. 1.3 vielleicht. Okay. Das ist etwas, das es aus deinem Vermögen
bekommt. Referenzen aus dem echten Leben. Wenn Sie sich replizieren und von einem Schloss aus
probieren, werden wir nicht ein bisschen anders
sein. Von hier erhalten wir
unsere Informationen. Nett, gute Größe x war nutzlos. Eigentlich nicht, weil ich es vielleicht sogar noch nett
überspringe. Okay. Jetzt, da wir das haben,
haben wir ein Fenster? Nein, das ist absolut
nicht akzeptabel. Was du hier siehst, ist
so scharf wie ein Messer. Jetzt für den Realismus besitzen Sie Abfall, wollen Ihre Kanten abschrägen. Im wirklichen Leben. Sieh dich um. Nichts Scharfes. Nur das Messer und
andere verwandte Dinge. Okay? Also wollen wir dieses Zeug
entwickeln. Ich könnte diese
Kanten prozedural auswählen, okay? Aber weil du jetzt nur
ein Fenster hast, können wir einfach
herkommen und auf den Rand klicken. Schalte die
Sichtbarkeitssache hier aus. Und klicke auf eine dieser Kanten. Umschalt und doppelklicken. Und Sie wählen die gesamte Schleifenverschiebung aus und doppelklicken, wählen Homo und Shift und klicken auf das Äußste. Nun, das ist nicht die
richtige Houdini-Art Dinge zu
tun, denn
ich werde das tun, wenn ich mich um
eine viel größere kümmere eine
Begrenzungsbox habe, die mit einer oberen Polsterung
bedeckt und niedrigere Polsterung auf allen Achsen ,
damit ich
diese Punkte gruppieren kann. Und wenn ich die Punkte gruppiere, fördere
ich diese gruppierten Kanten. Und während der Poly-Abschrägung schließe ich diesen Kerl aus und am Ende habe ich
verfahrenstechnische Ungerechtigkeit. Was müssen wir das jetzt machen? Jetzt habe ich das gerade behandelt. Ich drücke die Tabulatortaste und sage Poly Fase. Und hier bekomme ich meinen Abstand
von 0 Punkten von 0 bis
vielleicht, vielleicht reicht das, vielleicht 0,3, je nachdem wie groß
dein Gebäude ist. Offensichtlich
wird das schrecklich sein. Es sieht schrecklich aus. Dieser primitive Kopf ist
Polygon Harris Denken, immer zur Party eingeladen
und ich weiß nicht, was Sie tun, was
im Wesentlichen aussehen würde, dass es falsch
betrachtet, weil ein einfacher Grund,
nicht falsche Art und Weise. Es sieht falsch aus. Das plappert das nicht
, wenn sich ein Gesicht abmeldet. Man braucht einige Abteilungen. Fünf. Jetzt haben wir etwas
Bivalent, das anständig aussieht. Evelyn, oder? Gut. Sind wir fertig? Ja, wir sind fertig. Wie viele Polygone gehen wir? Lass mich einfach nachsehen,
verbinde das hier. Ziemlich viele. Ziemlich viele. Aber genug oder nicht. Unsere Rechte. Und onDraw die erste Reihe, ich sollte diese und
andere Nerven auch aufgeben. Gut. Dies ist mein Bereich
für das, was ich tun könnte ,
ist, dass Objekte dieses in die linke warme Wand
schaffen können. Aber weil ich
es vorziehe , wird es eine Tür sein,
nicht da gewesen. Ich habe versucht, es ziemlich schnell zu optimieren, also kopiere ich nur Paste. Es ist offensichtlich falsch ohne Geheimnisse mit dem Gefängnis. Links. Ich mache einfach ein Briefing. Ich hätte die
Daten kopieren können, aber in Ordnung. Und dann hier auf
etwas, das faul ist. Ich will nicht adoptieren,
wir wollen uns nicht einmal Mühe machen, es
zu bewegen. Ich bin zu faul, um die Wand zu bewegen. Also werde ich es einfach spiegeln. Okay. Aber meine Bestellung etwas,
das Originale bewahrt. Wir müssen es sagen. Bitte behalte das Original nicht. Y. Nun, es funktioniert großartig für dich. Und du würdest diesen
behalten und du würdest diesen Spiegel in
die rechte Wand legen, klopfend und linke Wand. Wenn Sie exaktes Spiel haben, um das Gegenteil voneinander zu gewinnen ,
und Sie würden einfach so
duplizieren, könnten
Sie kaufen. In unserem Fall
muss ich das
Original entfernen und dieser Schachtel mitteilen, jetzt bist du kein Fenster, du bist eine Tür. Und es kommt hier raus. Lassen Sie mich sehen, was wir
verstecken
müssen oder welche Objekte in die Plattform gelangen. Ja. Ich habe meine Bücher hier. Das liegt daran, dass ich es
gerade gespiegelt habe. mir nichts aus. Wir werden es
einfach so bewegen, weil ich wollte, dass die Tür hinter der größten liegt, weil
ich das Licht
haben will Es ist Zeit zu trainieren. Okay. Ich möchte, dass das Licht
von hier kommt
und von Küste
zu Küste zeigt, und von Küste
zu Küste zeigt muss
sich etwas zurückziehen. Und ich will, dass
die Tür, das Licht
von hier kommt, so. Also nicht 90 Prozent und 90
Grad senkrecht. Aber so. Also muss ich es
etwas weiter bewegen. Lasst uns diese
Box ein wenig weiter verschieben. So etwas.
Es sollte funktionieren. Okay. Sind wir damit fertig, dieses Ding fast nur richtig
in eine Tür darunter
zu
verwandeln , weil die
Kanten das hätten sein können, wären
die Höhenjahre eher wie drei. So etwas funktioniert. Wir müssen natürlich sicherstellen, dass
die höchste mit der
realen Höhe
der Türmäuse übereinstimmt . Und vielleicht ein bisschen 1.31.25.2 am Wasser. Okay, sieh dir deine Referenzen an. Sie werden Ihnen genau sagen
, was die Maßnahmen sind. Gut. Sind wir fertig? Ja, das sind wir. Nein, nein, wir sind noch nicht fertig. Das Berlin
hätte durcheinander gebracht werden können, weil dies bei uns möglicherweise nicht funktioniert. Was ich also tun werde, ist
sicherzustellen , dass ich mein Berlin
nicht richtig habe. Gehen wir zurück zur
Lautstärke hier drin. Ich werde wählen, und
tut mir leid, nicht diesen. Also habe ich meine Kanten. Kontrolliere das. Wenn ich jetzt doppelklicke, dauert
es 10 Minuten,
doppelklicken Sie auf Farbverschiebungen. Du kriegst das ganze Zeug. Und ich möchte nicht, dass diese nach innen
abgeschrägt werden , je nachdem wo du stehst
und schlimmer noch, Artwork. Ich möchte nicht, dass es nach außen
abgeschrägt wird. Obwohl Word Insight
durchgeführt werden soll. Aber ich werde das nicht tun,
weil ich hätte tun können, wenn ich eine Kiste
hätte, die sich
wie der ganze Korridor verhält, nicht separate Box und Decke ist eine großartige Versicherung
könnte anfangen einfach kein Doppelklick
die Umschalt und wählen Sie diese
einfach einzeln aus. Auch hier hätte ich
sehr einfach
die prozedurale Methode verwenden können, um
die Punkte auszuwählen und
die Kantengruppe zu fördern. Und dann wird es nur diesen
packen. Und jetzt kann ich einfach
eine andere Polypenform haben. Lass mich das auch machen. Und du merkst, hast
du eine Veränderung bemerkt? Lass mich zurück zu 0 gehen. Schau dir das Ansichtsfenster an.
Und es wird durcheinander gebracht, nur um auf die Normalen
hinzuweisen. Solange es
durcheinander gebracht wurde. Mit fünf Divisionen ist
es weniger sichtbar, aber wir möchten während des Renders keine
Probleme haben. Wir fügen hinzu, normalisieren, glaubwürdig, können Ihre
Normalen durcheinander bringen und sicherstellen, dass Ihre Verschiebung jetzt
richtig darauf abläuft, wie Publisher
hier ist . Mit den Normalen. Das sieht viel
besser aus, wenn Sie
die Gewichtungsmethode nach
Gesichtsbereich verschieben . Okay? Aber dieser Bereich, jede Phase
kümmert sich um sich selbst. Jetzt ist es also sauber. Das Display hier. Und wir haben unsere Fenstertür und wir vermissen nur
gewollt oder Kerl, was die Hintergrundwand ist. Das wird also eine Kiste sein. Das ist das Hintergrundmodell. Und wir werden es
einfach auf Objekte, Orte platzieren. Ich hätte es
prozedural platzieren können. Vorne Nein. Rechte Seite. Ja. Entschuldigung. Ich hätte es
prozedural platzieren können, indem ich ihm sagte, er solle
vom Maximum des Gesagten lesen . Entschuldigung. Ich bin der Chef der
Ulna und ich möchte das direkt auf dem Boden ändern. Was ich jetzt mache, ist auf
den Boden und den
Boden bis zur Decke zu gehen . Decke. Die Höhe beträgt drei
Meter des Parameters, Die Box, die Hintergrundwand. Die Höhe wird genau gleich
sein. Tempo. Übersetze den Verweis. Dies durch Dividieren durch zwei. Gut. Jetzt haben wir es abgedeckt. Gehen wir zurück zur
perspektivischen Ansicht. Und jetzt
muss ich etwas Breite
für dieses Zeug haben und
es einfach halten und es dicker
machen. Nett. Da das für mich funktioniert hat.
Ja, es funktioniert. Gut, NEA zu haben
und er kommt rein. Nun, weißt du,
gib mir einfach ein nettes Okay. Uns geht's gut. Uns geht's gut. Wir brauchen ein paar UVs. Und unbekannt. Sollten wir nie einen Hintergrund
brauchen? Und mein Output? Ich weiß, dass ich
genug Materialien gut hinzufügen muss, nur um auf der sicheren Seite zu sein. Okay. Ups, das ist das
Falsche oder nicht beim Packen und Löschen und setzen. Die Umgebung ist jetzt fertig
akzeptabel das Fenster. Wie basteln wir nun
an den Stäben nach den metallischen
Bindungen für das Fenster? Wie werden wir uns darum
kümmern? Jetzt dieser Teil hier, lass mich
schnell genug für die Layouts, Clips im Mutterleib. Und dann haben wir den Geist so
hinter uns. Du schaust aus dem
Fenster, das Licht wird irgendwo hier sein. Irgendwo wie diesem. So nahe diskutiert, irgendwo hier zu
sein. Das Sonnenlicht
wird also schauen. Ich möchte, dass du weiter
hinter einem guten Fenster stehst. Und der Fensterboss. Lassen Sie mich ein Raster erstellen, weil ich es so erzählen werde. Wirklich schnell und einfach. Siegt. Und lass uns alles andere verstecken. Stimmt's? Gut. Was will ich? Nun, auf der richtigen Größe, also ist die Größe, die wir
direkt aus dem Fenster lesen können, prozedural
gelandet und in Ordnung, es prozedural
auf den Wind zu legen. Aber ich weiß
,
dass es Lichtwellen gibt und die
volumetrische Beleuchtung modelliert. Ich muss
die Fensterstangen positionieren, metallische Balken wenn eine
außerhalb des Korridors. Also muss ich es nicht verknüpft halten. Es gibt also keine prozedurale
Güte, Happy. Jetzt wird
die Größe 1,5 mal 1,5 betragen. Das ist nur Rätselraten , weil es eigene kreative Arbeit ist. Es gibt keine Referenz
oder irgendetwas. Es ist leicht angetrieben, oder? Also muss ich kontrollieren, dass das
Funken könnte , oder? Ich werde dies
in das verwandeln, was Gleichaltrige
im Licht sein sollen , da metallische Balken und Polypeptide viele Möglichkeiten
sind. Fette mögen es nicht,
zwei oder drei Wege zu haben, sondern vollständig Parteien, einer von ihnen packt
es nur die Linien. Die Linien eines primitiven Stadien bei verwandelt sie in
Zulassungs-Tsunami können sie vollständig erweitern. Was dx bis zum Punkt expandieren
wird, expandieren wird, was eine andere Form von
außergewöhnlichen Dingen ist. Nichts passiert. Und du denkst
was, was passiert hier? Was, was ist, was ist los? Die Ausgabe-Versatzkurve kurven dies , um die Flächen auszuschalten. Und wenn man
das tut, bekommt man
etwa zehn, die bereit
zu sein scheinen zu arbeiten,
aber interessant, den Offset zu
ändern. Wie viel brauchen wir
0,02 oder etwas Kleineres, je nachdem wie dick
Ihre metallischen Bindungen sind. Dann bekommst du etwas
, das für dich funktioniert. Alles klar, lass uns
diesen Kerl jetzt nach draußen bringen. Und in diesem Fall verschiebe ich es einfach aus dem
Objektkontext. Drehen Sie es um,
geben Sie ihm
keine Dicke, benötigt keine UVs. Aus einem einfachen Grund. Dies und nur Control
soll alles anschauen. Und lasst uns das verschieben. Ich weiß, dass es vielleicht
zu groß für das Fenster war. Das ist kein Gewinn. Das ist nur ein Lichtblocker. Ganz am Ende. Ich weiß, dass es
irgendwo hier sein wird. Irgendwo hier, weil
das Licht hier ist. Ich verbinde das einfach nicht. Also nur der Effekt. Okay? Fangen wir also mit
so etwas an und wir haben jetzt unser Layout vor der Kamera
einkaufen . Wir
werden eine Kamera hinzufügen. Also Willkommen, neue Farbe. Locketts Schlag auf das Schloss. Und dann kannst du
deine Kamera
bewegen und positionieren und offensichtlich die Auflösung
und alles
ändern. Aber jetzt lasst uns positionieren. Es ist so etwas wie wenn ich
weiter gehe und
draußen sehen kann, will ich das nicht. Wir haben zugestimmt. Wir wollten nur die
Auswirkungen der metallischen Bindungen haben. Und wir werden dann
wiederkommen und
den Schwerpunkt ändern als zu etwas
, das so aussieht. Du wählst aus, was
für dich funktioniert. Mädchen mit 90.
4. LICHT UND LOOKDEV: Lassen Sie uns zuerst ein paar
Lichter erstellen und einfach
die Kamera entsperren und bewegen Sie sich. Komm her. Die ersten Folien
werden aus dem Fenster kommen. Das ist unser Hauptlicht, so
etwas. Nach der Position komme ich zu Redshifts
oder tatsächlich irgendwelchen Lichtern. Also verwende ich
zum Beispiel die Re-Sequenzsteuerung. Klicken Sie auf. Es gibt mir
genau, wo ich Kunst
betrachte und dann sperrt
es das Licht ein. Soll ich es ändern wollen? Und ja, ich möchte es ein bisschen
ändern. Es wird so sein. Jetzt kannst du es sperren. Schauen wir uns die Lichter an. Dies ist eine
Flächenbeleuchtung, die standardmäßig zu den Parametern hier
auf der linken Seite
kommen und sie dann ändern. Und ich werde es ändern, weil das ein bisschen zu weich ist. Es wird zwei
Software zu Software sein. Es liegt daran, dass Wechselstrom
diese volumetrischen Beleuchtung, Lichtwellen, etwas
Stärkeres, Stärkeres und
nicht in Bezug auf die Intensität brauchen werde , weil es hier eine starke
Intensität hat . Das ist kein Ding. Ich
möchte bei einem Spiel mit Belichtung nicht
mit
Intensität spielen. Ich möchte, dass sich das Formular ändert. Von Area Lights werde
ich
es also ins Rampenlicht rücken. Und das wird einen Unterschied
machen. Jetzt ist die
Intensität
hier offensichtlich zu groß und zeichnet die Arbeit
mit der Exposition. Okay. Lass uns jetzt von der Kamera hier her, okay, ich bekomme etwas, das für uns funktioniert. Aber lassen Sie uns jetzt eine Kamera bewegen und die Kamera
etwas näher, so etwas. Okay, ich will
den Rand des Kegels nicht sehen
, den wir übrigens ändern
können, zum Licht kommen kann. Und da
dies die Strahler
sind, können wir den Kegelwinkel unter Ort
ändern. Ich glaube, ich habe 75
im Eckwinkel gemacht ,
weil mir das einen
größeren Winkel gab. Twilio-Bund. Lass mich einfach nachsehen. Was wir sagen werden ist, dass ich für das Unternehmen benutzt
hatte oder das Original auf dem
Kegelwinkel tatsächlich 75 war. Okay, gut. Ich wollte nur mit dem früheren
übereinstimmen und das
wird heißen, oder? Richtig. Als würdest du einfach alles hierher bewegen und es auch
organisieren. Gute Fette mein Recht. Lass mich die Kamera entsperren
und bewege mich und bringe ein weiteres Licht,
das so aussieht , weil ich
das Licht zu dir haben will. Ich stehe nicht senkrecht zu den
Wänden, aber sei so. Und klicke auf Arme,
Steuerung und Rutschen. Und die Position ist
etwas so. Wo glaubst du, wo wäre die
Glühbirne? Irgendwo wie diesem. Okay. Lass es uns so behalten. Okay, das wird
das Türlicht sein. Gut, und lass uns das freischalten. Das reicht nicht aus. Ich hätte das
in ein Punktlicht verwandeln können, aber ich möchte
dir etwas zeigen. Lassen Sie es uns also als Bereich behalten, als Bereich, den Sie finden werden. Aber lasst uns zuerst dieses Chaos
klären. Ich möchte
intensiv arbeiten, tut mir leid,
aber Exposition, nicht mit der Intensität. Nachhaltig. Vielleicht hinter der Brigade
etwas näher und größer, offensichtlich, weil die Tür
gleich einfacher zugrunde geht. Ich mache diese Röhre wegen der intelligenten Positionierung
vielleicht breiter. X noch zwei. Okay, gut. Jetzt muss ich mir
ansehen, was ich mache. Zu diesem Zweck möchte
ich zur Ausgabe, zum Ausgabetext gehen und
einen RS-Renderknoten, RS, hinzufügen. Denken Sie daran, das wird
mir einen IPR geben. Okay? Also wenn ich weiß, komm her, sagt
es mir eher
komm schon, Okay. Dann teile ich diese Ansicht auf. Ich spreche von ihnen. Und einer von ihnen wird
die Render-Ansicht sein und die andere wird
mein Ansichtsfenster sein. Also Brent von dir und Viewport, Kamera auf und Redshift. Uns geht's gut. Also lass mich einfach sehen, was ich bereits meine Position
habe. Das. Was mache ich jetzt? Ich blockiere
die Lichter. Die letzte Optimierung
wird später geschehen. Zuerst blockierten wir das Licht, dann bringen wir die Materialien ein. welcher Woche die Lichter. Und offensichtlich auch mit den
Volumenmetriken. Klicken wir auf Render
und sehen, was wir bekommen. Okay. Das sieht schon ein bisschen
zu hell aus. Wir haben
keine Materialien zugewiesen, aber ich wollte nur sehen,
wie das Ding aussieht. Das allgemeine Gefühl, die
Intensität ist zu groß. Aber was das Blockieren angeht, möchte
ich auch
damit beginnen. Das ist zu viel. Natürlich
werden sich alle Werte ändern. Alles muss sich ändern. Alles was ich mache ist zu blockieren. Okay? Ich bin gut damit
als Ausgangspunkt für Block und ich
brauche noch ein Licht, das schummeln wird. Die Szene
wird also dunkel. Aber ich möchte, dass du die
Möglichkeit hast, die Dunkelheit zu ändern, sie heller oder dunkler zu
machen. Um dies zu tun, bringe
ich Lichter
im Korridor
mit dem Raster ein, die Koordinaten sind
dunkel und klaustrophobisch. Was ich also tun werde
, ist , dass Licht
keine Auswirkungen auf
Volumenmetriken haben wird . Es wird einfach da sein, mit den Wänden, dem Boden
und dem Boden zu
betrügen . Ich zeige es dir tatsächlich. Lassen Sie mich jetzt einen
ersten Stopp des Renders erstellen, und dann erstelle ich die Lichter. Also klicke ich einfach bei gedrückter Strg-Taste
auf die Lichter und schalte es dann aus. Also möchte ich Lichter drin haben. Lass mich das B kontrollieren
und mich umdrehen. Siehe sehr stabiles,
instabiles Drahtgitter. Drahtgitter. Viel besser. Alles klar, also positioniere ich
es hier. Ich will nicht
anzünden und die Uhr. Ich möchte den
ganzen Korridor leben. Drehen Sie es bis zu dem
Punkt, an dem wir die
Helligkeitssteuerung V nicht erneut optimieren können. Und lasst uns
das vorerst schließen. Die Größe beträgt
20 Meter. Was ist das? Meistere meine Achse. Die Y-Achse, 20 Meter,
etwa zwei Millimeter. Also deckt den ganzen Korridor ab. Okay? Dann
haben andere irgendein Durcheinander in Bezug auf Rotation 0, 0 und 1. Und die mittleren Gewohnheiten
ein bisschen eng. Die Größe des Überschusses ist also
5 eingekreist, das reicht ungefähr. Aber wie hoch ist es? Ich weiß, dass die Mauer
drei Meter hoch ist, also wollte ich ziemlich nah sein. Sollen wir bei
0.9897 gehen? Ja. Tu sie. Alles klar. Es ist also nur die Option zu haben
und bevor ich etwas mache, muss
ich von oben wechseln, um
die Intensität wieder auf eins
zu ändern und dann mit der Belichtung zu
arbeiten. Lass mich zurückgehen und sehen, wie
das Zeug aussieht. Sie können Schnappschüsse machen
, wenn Sie möchten. Aber wir sind noch nicht da. Ich hab's dir gerade gezeigt. Gut. Das ist offensichtlich zu hell. Und ich muss die
Morde ändern, um von
den Wänden nach unten zu bestätigen, diese Reflexion hier
an der Wand
haben. Die ersten Städte dort. Das ist gut, um bei uns anzufangen. Ein minus zwei. Fantastisch. Es ist ein
Platzhalter-Licht, irgendwas. Später kann ich die Szene aufhellen
oder verdunkeln. Uns geht's gut. Okay. Es gibt noch eine andere Sache, die ist, ich vielleicht schon
ein paar kreative Lichter hinzufügen möchte. Ich bin nur ein Teil des
Blocks und ich kann hinzufügen, das ist jetzt alles kreative Dinge , über die Sie sich nicht einmal Sorgen machen
müssen, dass es ist, was Sie
wollen. Ich möchte ein Licht im
Tuch haben und das
liegt hinter dem Kopf. Das ist nur meine Entscheidung. Klicken wir also auf die
Steuerung unserer Folien. Und das wird mir einen Bereich
geben, ihn in ein Punktlicht
umwandeln. Und ich würde
so etwas immer noch bewegen. Slot, einfacher im
Drahtgitter zu bewegen und in das Wachstum zu gelangen. Los geht's. Ich bin jetzt im Club und möchte
diesen Kerl in rote Farbe verwandeln. Offensichtlich ist die Intensität der Hilfe etwas zu viel war meine Intensität. Eins. Machen wir die Belichtung
0. Es war gut. Okay. Ich erstelle dann noch ein Licht das deaktiviert wird. Das heißt unglücklich. Und dann klicke auf Folien. Es wird mir noch
einen geben, der im Rampenlicht geändert wurde. Und weil es
immer noch eingeschaltet ist, drücken Sie auf ALT und bewegen Sie sich
hinter den Kopf. Okay. So etwas. Das ist also nicht nur
die Nummer eins drin. Innen und Abstand hinter dem Kopf blockiert nur das
kreative Blut, das verstreut ist. Intensität dafür
ist wieder zu viel, vielleicht gehe ich hier mit
minus eins. Sollen wir uns ansehen, wie das
Zeug aussieht? Okay. Ich blockiere
das Zeug einfach noch mehr. Gut. Alles klar. Ich sehe nicht, dass meine 21
dahinter steckt, weil es zwei Änderungen haben
und diese glätten. Es hat die Strahler
an den Punkten nicht verändert , tut mir leid,
Punkt-zu-Punkt, Punkt. Es ist ein Punkt wie
Punktlichter, die auch gelesen werden. Und minus 1. So viel minus 3 reicht ungefähr aus. Winzige Belastung für 2020. Auch hier
blockieren wir nur Takes. Gut. Habe ich alle
Lichter die ich brauche? Ja. Findet ihnen eines der Rechte, eins links
für die Tür. Nein. Eine ganz oben zum Betrügen. Und um es einmal zu erstellen. Nun, das ist nur
der Block in London, alles, was
volumetrische Beleuchtung
oder Materialien angeht , gut. Der nächste Schritt
besteht also darin,
Materialien zu verwenden und
Ihre Materialien
von den Vorrichtungen
von textures.com
aus Megascans zu holen von den Vorrichtungen
von . Es gibt viele Ressourcen. Wir werden zu ansteckend gehen. Aber wenn Sie hierher kommen
und diese Strukturen, finden
Sie ein paar wertvolle , die Sie für den Boden,
für die Wand und
für den Stoff verwenden können . Die Öffentlichkeit
kann dieses also benutzen. Sie können jeden von diesen verwenden. Die meisten davon sind nur Leder. Eine davon ist das Muster
bis Arginin. Also können wir einen dieser beiden gebrauchen. Ich nehme diese 1 Sekunde, klicke darauf und
komme dann zum Download. Es gibt Optionen, HK
manchmal 16, Kate. Offensichtlich widersteht der
Versuchung, mit 16 zu gehen. Hey, denn wenn
Sie keine NSURL filmen, haben Sie eine Szene mit einem
und oder einem Fehler im Rückstand, dass diese Detailgenauigkeit vielleicht ein Overkill sein
wird. Okay, also werde ich mit k
gehen. Du könntest mit Großbritannien
für die ersten Renders gehen, für blocky, schau dev, und für den letzten Render
mit HK, Sorry mit vier. Okay, gut. Und bitte geh
mit EX Rs, wenn
du die Wahl hast, weil
ich denke, dass es jetzt vielleicht der
Standarddownload der XOR
geworden ist. Aber wenn Sie es
von woanders bekommen, um Ihr
konsistentes Format ESR beizubehalten, und es ist sowieso der
Industriestandard ,
es hat mehr Wert , es ist schwerer, aber es
wird Ihnen auch helfen wenn es darum geht, die Materialien zu
erstellen. Okay, also lasst uns jetzt die
Eingabe in Ihrem Texturordner geben, und lassen Sie uns nun mit der
Erstellung dieser Materialien fortfahren. Wo erstellt man Materialien? Nun, wenn wir auf
die Matte auf Fixture gehen, aber ich bevorzuge, dass die Nummer
eines einzelnen Vermögenswerts tatsächlich
mit der Einsicht zu tun hat , dass dieser einen nördlichen Output nicht
hat. Als nationales Ich raus. Ghost, keine organische Suche. Behalte das einfach im Hinterkopf. Ganz gut. Wenn es nur ein Asset ist
, der kopiert werden kann. Haben Sie eher ein materielles
Netzwerk, ein materielles Netzwerk. Netzwerk, Netzwerk direkt hier, du klickst darauf und du erstellst und sie stimmen bei deiner Arbeit überein. Wenn Sie kopieren möchten, wenn Sie dies mit dem darin enthaltenen
Material-Netzwerk kopieren. Okay? Nun, da dies
nur eine einmalige Verwendung ist, was ist außerhalb der
Luft, denn je mehr, tiefer Sie in
jeden einzelnen von ihnen einsteigen, desto mehr Klicks, um dorthin zu gelangen. Okay. Was ich tun werde, ist es einfach hier
draußen zu lassen und mein Netzwerk zu sagen. Ich möchte nicht
zu den Mattenkontexten gehen, aber das ist ungefähr zweimal
dasselbe. Jetzt werden wir einen RS-Material-Builder erstellen . Okay? Wenn Sie das tun,
werden Sie
hier eine Art Ausgabe
und das Material selbst finden . Reden wir darüber. Dies ist genauso Standard wie jedes andere
prinzipbasierte Stilmaterial. Sie sind alle gleich. Das Layout ist ein
bisschen anders. Sie haben vielleicht eine
andere Reihenfolge, manchmal eine
andere Benennung, aber es ist ungefähr das gleiche Konzept
wie der Principal-Shader. Okay, gut. Jetzt muss diese
mögliche Kammer
nun texturbasiert sein. Also bringen wir nur Texturen mit. Wenn ich also ansteckend bin und sie
darüber
hineinführe, wo du kannst, kannst
du dies erweitern und sehen, wo
wir sie füttern werden. Und die Insassen sind so
, um es schön und aufgeräumt zu halten Sie
möchten Textur-Maps
erstellen. Dritter Abschnitt werden
Karten für diesen Kurs verwendet. Aber was ich tun möchte, ist Ihnen die Vorlage zu
geben , die Sie mit jedem
Material verwenden können, das Texturpaste ist. Sollen wir das machen?
Fangen wir mit einer Infektion an. Okay, das ist also unabhängig
von den Textur-Maps, die Sie in diesem Stoff strukturiert
haben, ich gehe von Fixture
nicht unabhängig davon, ob sie drei Texturen haben. Ich gebe
dir die übliche Lösung, die üblichen Verdächtigen, aber
du musst dir Sorgen machen. Es gibt also farbige
Grundfarbe, Raumfarbe. Es gibt Umgebungsokklusion. Ich bin nur Alt und ziehe. Umgebungsokklusion Es gibt deine Rauheit. Das sind drei. Nummer drei. Es gibt eine Beule und
es gibt das Normale, und dann gibt es
eine Verschiebung. Gut. Dies sind die sechs, die üblichen Verdächtigen. Okay? Nun, diese um mit Farbe umzugehen. Dies ist ein wichtiges Konzept , das später
für den Farbraum berücksichtigt werden sollte. Also komme ich, um herzukommen und ich nenne es
einfach Farbe. Wir glauben, ich denke, es ist offensichtlich. Ist das nicht offensichtlich? Es heißt
bereits Grundfarbe. Tragen Sie mit mir. Wie ich es erklärt habe,
sobald wir dort angekommen sind. Das ist keine Farbe. Es ist also etwas anderes. Es sind Daten. Vorerst. Ich werde nicht sagen, dass Daten
bereits Zeilen,
Daten, Zeilen, Signal,
Zeile, Informationen verwenden . Zeile ist das Schlüsselwort für später. Okay, gut. Das haben wir also. Wir werden anfangen, diese zu
verbinden. Die Grundfarbe. Ich gehe einfach zu, oh, übrigens, die wichtigsten
Parameter, über
die man sich Sorgen machen muss sind offensichtlich der Dateiname, während die Infektion, aber
die Farbraumänderungen irgendwo auf der Linie
liegen. Ihr Render wird
durcheinander aussehen und es ist der Farbraum. Es ist jetzt klar, dass dies geklärt wird. Du willst, dass du immer willst. Arbeite in einem sagt, du denkst
vielleicht, ich arbeite nur alleine. Ich brauche keinen Stift. Es ist besser, sich an ASS zu gewöhnen. Es bietet Ihnen
eine größere Auswahl an Farben und sieht einfach
viel realistischer aus. Okay, gut. Das ist also für den
Spaltenraum und es gibt die Skala von Zellen und Schutz. Alles klar, was brauchen wir? Wir brauchen unsere Detektionsarterie, also schnappen Sie sie sich von
Jobs. Sachlich. Sollten Bilder. Ich gehe mit
der Farbe Nummer 1 außer OK. Jetzt wirst du bemerken, wann ich es getan habe, als ich ein
Farbraum hinzugefügt habe, wurde zugewiesen. Das liegt daran, dass ich Asse habe. Deinstallieren Sie die
Windows-Umgebungsebene, nicht auf
Houdini-Umgebungsebene. Obwohl ich auch auf
Insignien Bezug genommen
habe, habe ich sie auf Windows-Ebene, was im Grunde bedeutet,
welche Anwendung R1 auch immer, es wird Teile aufnehmen. Okay? Also schaust du hier an, entscheidest
du, okay, was muss ich jetzt tun? Ist das richtig? Nun, deshalb sagte
ich, Farbe ist Farbe und Zeile ist Zeile und ESR. Als ich sagte, behalten Sie besser
Tectonics, unsere Mosaiken, unsere haben kein Maximum JPEGs und PNGs und Exxon Mobil. Denn wenn es darum geht,
wenn es um
den Farbraum geht, macht
Redshifts die
Umwandlung für Sie, aber Sie müssen Redshift sagen, was würden Sie
in die Party bringen? Ist es ein XR, dann
muss es anders behandelt werden. Wenn es ein JPEG ist, ist es
ganz anders. Okay? In Ordnung, also ESR, lineares JPEG, Textur,
sRGB-Richtung. Okay? Sie kommen hierher und alles, was
Sie tun müssen, ist zu
Dienstprogramm, Linear, sRGB, XR zu gehen . Wenn du dieses Zeug schon weißt, ertrage
es mit mir, wie ich es denen
erklärt habe, die es nicht tun. Okay. Lineares Dienstprogramm sRGB erledigt
für Sie Ihre Zaren. Wenn es ein JPEG war und Sie zum Dienstprogramm
gehen, ist RGB, okay? Oder es gibt einige
Denkschulen , die besagen, dass die Ausgabe SRGB, die
irgendwo hier unten sein würde, denke
ich, mein Output war. Sie werden feststellen
, dass dies eines
der nervigsten Dinge
ist, das Aufrufen und Abrufen ist. Und es gibt einen Trick, um zu
vermeiden, dass die Ausgabe sRGB geändert wird. Sie könnten dies für JPEG tun, entweder dieses eine oder
lineare Dienstprogramm,
lineare sRGB, tut mir leid, Dienstprogramm
ist ein solcher Schutz. Jpeg, das hier. Aber wir werden mitgehen, es ist schwer. Es ist linear. Wenn Sie sich jetzt ändern, wenn Sie erneut klicken und
zum zweiten in der
Textur gehen zum zweiten in der
Textur , wird dieser
Farbraum das Spiel zurückgesetzt. Und ich
muss wieder scrollen. Und was ist das? Das ist Zeitverschwendung. Was Sie also in
Betracht ziehen können, ist hier rauszukommen und herzukommen
und zu sagen, weißt du was? Ich werde
diesen Parameter pink bearbeiten. Wir wollen keine Kopfschmerzen
haben. Ich bringe eine Schnur ein, meine Schnur für sie. Sie verstecken
diese entweder oder behalten sie. Und dann nennen wir diese
Farbfarbe. Und du sagst außer. Und das ist dann eine Farbzeichenfolge. Und ich denke was ist das? Das ist das Gebundene,
dieses Heimtelefon. Sie können dann kopieren. Wenn Sie eine
Textur verwenden möchten, können Sie sie hier verwenden. Warum machen wir das? Weil
wir es vermeiden wollen ,
aus diesem lästig langen
Dienstprogramm lineare sRGB für das Hospiz auszuwählen, sechs davon jedes Mal, wenn wir
die Textur ändern , weil wir eine andere Textur haben
wollen. Es wird also genau
das Gleiche sein. Farbe, PEO, Rauheit, Bump, Normal und Verschiebung,
Sie ändern es hier. Redshift weiß
, dass es sich geändert hat. Es berechnet das nur. Dieser Farbraum
ändert sich also nicht. Das ist der Trick,
um keine Zeit zu verschwenden. Aber im Moment weiß ich, dass ich damit
gehe. Das muss ich nicht tun. Ich komme einfach hierher und lösche Parameter
, den
ich gerade hinzugefügt habe. Gut. Kommen wir zurück und zeig mir, dass ich das
verbinde. Ich verbinde die Basis mit
der diffusen Farbe. Gut, lass uns eine Okklusion holen. Wir werden uns Sorgen um
das Ausmaß des Selbst machen. Als wir
diese Musikläsion beenden. Gibt es einen? Es
gibt einen, den wir akzeptieren. Und wir sagen, lasst uns es
mit dem
verbinden, mit dem Ambiente der Absprachen. Während die durchschnittliche
Kollision dort jetzt zu Absprachen führt,
was mache ich? Okay? Es gibt zwei Dinge hier. Anfangs. Und im Allgemeinen muss Ihre
Verstärkung der Grundfarbe multipliziert
werden. Das ist einer. Nummer 2. In Rotverschiebungen. Es gibt einen
Hinweis darauf,
dass Sie eine Textur selbst
verwenden möchten oder möchten
Sie, dass Redshift die Umgebungsokklusion für Sie
berechnet? Okay? In diesem Fall habe ich mich
entschieden, eine Textur zu verwenden. Was ich also tun werde, ist Komposites
ESCO-Farbverbundstoffe sind. Klicken Sie dort. Anschlüsse bringen die Mischfarbe so, wie sie fertig ist. Nein, hat
überhaupt nichts getan, weil es immer noch Grundfarbe im Composite-Modus ist. Was ich also tun werde, ist
zu multiplizieren. Jetzt haben wir das, das immer noch auf
den falschen Farbraum
multipliziert mit der Farbe eingestellt ist. Also was war es nochmal? Linear, Dienstprogramm. Linear, weil es sRGB, ESR ist. Okay, also ist das vorerst erledigt. Und dann machen wir unsere Rashness,
weg, die Rauheit. Es gibt unsere Rauheit. Akzeptiere. Was muss es sein? Ist diese Farbe, die
farblose oder assoziierte
Bit extra für Japan ist , linear für eine Prüfung, solche Metriken für 4000. Dies sind nur Daten, also müssen es Zeile sein. Schauen wir uns eine
Rauheit an und
scrollen Sie einfach ganz nach unten oder wo immer Sie dies
unter Ihrem Konflikt finden, ist Konflikt und Seil fertig. Gleiche Geschichte hier. Bump, gibt es eine Beule? Es gibt keinen Stoß. Sagen wir, normal ist
normal, vernünftig. Die Programme GL und dx GAL4 VFX, dx, im Allgemeinen. Und Verschiebung, wir haben
einen Verschiebungsknoten. Es gibt keine Verschiebung, okay? Ich behalte es sowieso dort. Weil dies eine Vorlage sein
soll, funktioniert mit allem, allen Texturen, die Sie haben, weil Sie möglicherweise
eine Verschiebung haben, okay, und wir werden es falsch
verbinden. In Ordnung? Rauheit oder die
Weichheit gehen, naja, Rauheit geht zu Ihrer
Reflexion, Rauheit. Wenn ich hier klicke, Reflexion,
Rauheit, diese. Okay, das ist Ihre Rauheit, die direkt
mit der Beule unter Normalität verbunden der Beule unter Normalität sind zwei Stipendiaten, die
es vortäuschen. Okay? Dieser Typ macht es echt. Die täuschen es vor. Dies bringt das Detail und
zwei verschiedene Methoden. Diese Methode
unterscheidet sich von dieser Methode. Und wenn Sie beide haben, denken
Sie vielleicht, dass ich
beides mitbringe. Und um ehrlich zu sein, hat
die Beule immer einen
kleineren Detaillierungsgrad. es dir nicht an. Höhere Detailgenauigkeit, eine, kleinere Verschiebungen, keine
Verschiebung, kleinere Details. Okay? Manchmal willst du also
mischen, um diese beiden zu mischen. Wie mache ich das? Lassen Sie mich zuerst wissen,
weil wir
die Parameter nicht verwenden und keine Panels
verwenden. Wir gehen
zu Control V Ich schaue mir das an und viel
Besseres. Okay? Die Beule als
Textur muss Rho sein. Wir wissen, dass es
Row, Row, Row, Row ist. Wenn Sie eine Bump-, Bump-,
Relief-Map haben , verbinden Sie
es mit dem Fixture. Und Sie behalten es standardmäßig bei, Höhenfeld, weil
es nur eins ist. Für das Normale. Wir haben bereits eine normale Reihe
von Wahrscheinlichkeiten für alle. Und wir werden
gehen, du hast Normal, ich mache etwas falsch, aber ertrage mit mir, wie ich erklärt habe, sind als Dogma, klicke darauf
und denke wirklich, ja, gut, wie verbindet 0, y 0. Was mit
diesem normalen
Map-Denken passiert , wird ersetzt. Es ist bereits durch den
Zeitpunkt gekennzeichnet, an dem Sie sich ansehen, dass dies
bereits von der Auswahl verschwunden ist. Vielleicht haben sie
also gerade Legacy-Projekte abgeschlossen. Also verwenden wir das nicht von der normalen Karte
aus. Die Relief-Map wird für
die normale Map verwendet , wenn ihr gesagt wird, dass sie
sich wie eine normale Map verhalten soll. Wenn Sie eine
zweite einbringen und sagen, dass Sie Mach top
eingeben,
Tangentialraum normal,
dann ist dies Ihre normale Karte, dann ist dies Ihre normale Karte Verhaltensökonomie
gesammelte Input entstehen könnte. Wo gehen sie hin? Schauen wir uns zuerst
die Verschiebung an. Verschiebung. Verschiebung. Und du verbindest deine
Textur, Textur-Map. Jetzt geht's uns gut.
Okay? Die Farbe geht direkt in die Farbe ein. Die Daten, sobald die Koje
normale Verschiebung, nicht Rauheit von müssen
auch direkt dorthin gehen. Sie können Rauheitstyp,
mehrere Frühstücks
- oder Texturkarten mischen und, aber das ist eine kreative
Entscheidung. Du könntest dich mischen. Diese brauchen hier ein bisschen
sicherer in diesen Knoten, einer für den Stoß, der für das Normale,
einen für die Verschiebungen
wollen . Also wo sind sie hin? Hängt davon ab, wie viele
Materialien Sie verwenden. Ist es nur einer? Dann könntest du sie hier anschließen. Die Verschiebung geht
zu Verschiebung und Beule, Küste, Beule. Eine Normalität wird normal. Es gibt kein normales o oder wir sind wieder gegangen mit
Zahlen immer verrückte Probleme. Nein. Das Normale wird mit der Beule
vermischt. Also brauchen wir
einen Bump Mixer. Und du hast ehrlich gesagt einen, und das ist dein Basis-Layer. Okay, gut. Und wir bewegen es mit der Relief-Map verbunden
. Jetzt haben wir alles verbunden. Sie können hier die
Skala der Beule,
die Skala des normalen Haares
und die Mischung zwischen den beiden
mit den Mischgewichten anpassen die Skala des normalen Haares . Denn standardmäßig
umgekehrt von m, 0.5 wenn wir nach Layer 0 anfangen, fünf zu
öffnen. Und dann gibt es diesen nützlichen und gefährlichen
zugleich, Zusatzstoff. Beachten Sie, wenn Sie es auf eins setzen. Und dann
wird unser digitaler Modus alles
bringen und es könnte hässlich aussehen. Wenn Sie also glauben, dass Sie
vertrieben wurden, keine Verschiebung. Wenn Sie denken, dass sich Ihre
normale Stoßstange
seltsam verhalten und Sie denken
, dass dies marschiert, überprüfen Sie diesen schönen Additivmodus. Es ist der übliche Verdächtige in
diesem Fall, denn haben Sie, wenn Sie
die Technologie nicht haben, können Sie die ganze
Kraft des Romans mitbringen, also
fügen wir hinzu, oder? Also, oder du könntest einfach
ein bisschen davon mitbringen , die Hälfte davon. Dies ist alles geschaffenes Land und es schafft es einfach. Es hängt auch von der
Textur-Map selbst ab, wie viel Detail es gibt. Wann wurde es erstellt? Es war zu viel Kontrast
oder sehr wenig Kontrast. Das spielt also auch
eine Rolle. Okay, das geht also um
dein Gesamt-Tablet. Du weißt, was wir tun werden bevor wir diese Vorlage fertigstellen, ich gehe zurück und gebe
uns ein wenig rendern, okay? Und ich zeige Ihnen, dass
wir etwas anderes brauchen , um keine Zeit zu verschwenden. Control B. Und ich werde zuweisen, nenne diesen richtig. Coast- oder
Rotshift-Kurven oder was auch immer. Und es geht um Diagramme
und Rendern und Zuweisen. Wie meine Mathematik. Was zählt hier? Kosten, okay, gut. Es ist zugewiesen. Nett. Lass mich den ganzen Weg zurück gehen. Jetzt. Beachten Sie, dass die Kameraansicht und ich alles andere
deaktivieren möchten. Ich arbeite ausschließlich
an dem Tuch. Also wähle ich einfach
alles aus und sehe
niemanden davon, nur ein Mädchen. Und für die Lichter behalte
ich
alle Lichter. Ich werde sie
alle
vorerst behalten und sehen, wie es läuft. Es ist zugewiesen. Klicken wir auf Render. Okay, gut. Ich will nicht unbedingt
ein bisschen unten. Okay, viel besser. Die Waage ist komplett ausgeschaltet. Und das ist einer der
Fehler, die wir nicht bekommen. Der Realismus hat so, als wäre
die Waage nicht mehr. Ob es sich um die
Textur oder die Umgebung handelt. Der Baum ist größer
als das Haus. Der Stuhl ist außerhalb der Waage ist das
Einzige, was sie nageln müssen. Was ich also tun werde, ist die Nummer eins, diese Lichter
loszuwerden,
kreative, diese Lichter
loszuwerden,
kreative, weil ich
nur sehen will was. Sieht aus wie und ja, die Waage ist aus, denn
so wurde der sowjetische Gott
betrogen. Jetzt müssen wir winzige Netze anfangen. Also muss ich zurück zu
meinem Materialnetzwerk. Und im Materialnetz werde
ich die Skala anpassen. Manchmal möchten Sie den Offset
anpassen und Sie können ihn sogar drehen, da es ein Muster
gibt
, das sich zu
wiederholend
zu wiederholen scheint und es Dinge drehen möchte.
Gewichte. Werden wir das
für jeden von diesen tun,
jedes Mal, wenn wir eine neue Textur
einbringen. Und wenn ich meine Meinung ändere,
wird es eine andere Skala sein, anderer Offset, alles
anders. Nein, das werden wir nicht tun. können wir uns nicht antun. Sie kommen also entweder hierher
und erstellen einen Knoten und nennen ihn Texturskalensteuerelemente für Textbildsteuerelemente. Und du schaffst deine Sachen. Hier. Wir kommen hier ins Interface
und Agile Zeug. Also werde ich eine Schnur sein. Erinnerst du dich daran? Und du fügst deinen Vektor
zu Vektor 2 hinzu und float. Oder um Ihnen das Leben zu erleichtern, möchten
Sie vielleicht arbeiten. Sobald Sie sich eingelebt haben,
möchte jeder auf dieser Ebene arbeiten. Dann sagst du, nun, wenn ich weiß, dass dieses Ding auf
einem Problem basiert,
übrigens nur wenn du
nur eine Textur hast . Und vielleicht, tut mir leid, ein Material,
Material, das
von der Textur angetrieben wird, denn hier haben wir nur eines. Vielleicht fügst du noch mehr
Sachen hinzu und danke. Shader können
ziemlich kompliziert werden. Es liegt also an Ihnen, wo Sie diese Controller platzieren möchten . Okay? Ich platziere es vorerst hier. Wir sagen „zulässige
Schnittstelle“, wo wir anfangen. Ja, ich bringe
einen Float-Vektor dazu ein, weil
ich x und y habe. Und ich werde den
Float für die Rotation benutzen. Nennen wir es
schnell feste Posen. Der erste ist Kim-Skala. Fixtures skalieren. mir wirklich nichts aus,
wenn ich mich geirrt habe. Nun, ich mache meine Fälschung. Keine. Der nächste der Standardwerte für die
Skalierung. Kein Durcheinander. Es sind
Standardwerte eins nach dem anderen. Es sei denn, Sie verwenden immer, wie normalerweise
Maker-Zählaktionen verwenden , die
tendenziell zwei mal zwei sind. Sie beginnen also standardmäßig
mit dem Zwei-mal-Zwei-mal und ändern es dann,
wenn es
zufällig acht mal vier oder vier mal zwei ist. Jan ich gehe mit ihnen. Infektion von Zellen. Das ist nicht mein Platz. Okay. Sich an unser Gerät zu bringen. Aufgebracht. Stimmt's? Nein. Nicht als Standard festgelegt. Und dann gibt es
deinen Gewinn ja. Datum des Fixture. Klar. Du machst es einmal und du
hast später weniger Kopfschmerzen. Parameter kopieren. Sie wählen alle diese auf einmal aus. Kommen Sie auf der
Grundlage der relativen Referenz zu Ihrer Waage. Auch hier versetzen, kopieren Sie pro Meter. Gleiche Geschichte, wähle alle aus. Von der
Gesichtshanntomreferenz wieder zurück. 48 Parameter
kopieren. Und es basiert auf Beleidigung. Weil ich immer noch bleibe. Alles ist gut gelaufen. Gut. Wir sind bereit zu gehen. Jetzt werden wir es in Maulwürfe
umwandeln, die Skala, die ich
in meiner ursprünglichen Szene verwendet habe, nur ein bisschen,
nicht skalierte Wände. Vier mal vier. Also lasst uns gehen, für mein
Vermögen machen wir jetzt für meine vier, wenn es quadratisch ist, immer quadratisch, es ist sogar faul und kopiert
diesen Parameter hier. Aber manchmal hat man sie als h von 44 mal zwei oder was auch immer. Könnte auf diesen
Amplicon-Anbieter klicken. Nun, das sieht ein bisschen
realistischer aus, oder? Nett. Es geht also um die Infektion. Okay, jetzt wo
wir mit
dem Aussehen fertig sind , den sie
für das Tuch haben, gehe
ich zurück
und arbeite an der restlichen Beleuchtung
der Szene und bringe
etwas volumetrisches Licht mit. Und später bringen
wir die anderen Materialien mit. Okay, also lass mich reaktivieren. Wir zeigen das ganze Zeug. Kamera. Und lassen Sie es uns zufällig glätten. Schauen wir uns das an. Okay, wenn ich das mit
all den Metronomen von Lloyd wieder
rendere , ist das gut. Okay. Das ist also ein Sonnenlicht. Aber ich musste volumetrisch sein. Volumetrisch. So
finden Sie unter Redshift Rob im Betriebssystemkontext. Und ungefähr wie unter
Redshift fortgeschritten. Und dann Volumenstreuung. Dann können Ihre beiden am meisten, sorry, oder drei
wichtigsten Parameter oder drei
wichtigsten Parameter
offensichtlich
die anderen optimieren, aber Sie haben
Streuung, Dämpfung und Gesicht. Okay. So streuend ist es,
wie stark die Wirkung ist, wie stark ist die
volumetrische Beleuchtung. Dämpfung ist eher so, steuert die Stärke des
Schaums und die Menge, um die das Licht
gedämpft wird, wenn es sich bei dieser volumetrischen Beleuchtung
durch
diese atmosphärische Atmosphäre bewegt . Die Phase ist, wie
viel Licht
wird, in der Atmosphäre abgeprallt wird. So viel optimieren diese Parameter, bis Sie etwas
bekommen, das für Sie
funktioniert. Ich gehe mit
0.3 für die Streuung. Nun, aktivieren Sie, ermöglichen Sie
offensichtlich Schottland und streuen Sie
ZOPA drei Dämpfung, was auch immer für
Sie von Anleihe 45 und
dann dieses Minus sechs funktioniert . Jetzt müssen Sie nicht eine Reihe von Experimenten mit anderen Werten durchführen,
um unterschiedliche Effekte zu erzielen. In Ordnung, und ich gehe
zurück zu meinen hellen Lichtern und gebe ihm eine Farbe
und blaue Farbe. Und von hier aus ist es
eine Frage der Optimierung. Lassen Sie es uns mehr behalten, so
etwas und machen Sie dann die Verhaftung etwas dunkler. Die Tür hat zu viel. Okay. Es gibt etwas, was wir
bereits wissen ist, dass dieses Licht hier
nicht realistisch aussieht. Wenn es sich um eine Glühbirne in einem
Raum handelt und sie herauskommt, hat
sie diese
sehr weichen Kanten nicht. Wie gehen wir damit um? Entweder? Benutze die Punktlichter für denn ich wollte dir diesen Teil
zeigen. Wir gehen zur Shape
und es ist unter der Verbreitung. Das ist hier unter der Verbreitung. Das ist diese Verbreitung. Wenn Sie es größer machen, erhalten
Sie sehr weiche Kanäle. Und wenn es kleiner wird, bekommen
wir sehr harte Schatten. Lassen Sie mich schnell
den genauen überprüfen. Ich habe es nicht geschafft 0. Es war ziemlich nahe bei 0. Also für meine Rechte, mehr an der Tür, Tür, 0,035, etwas nahe 0. Wenn du es 0 schaffst
, wird es nett sein. Scharf, sehr scharf. Okay? Wenn ich das jetzt mache, wirst
du feststellen dass die Kanten schärfer
geworden sind. Nicht sehr scharf, aber
gerade genug, um zu sagen , dass dies ein Raum wie
dieser ist kein Bereich, Lichter werden es einfach schaffen. Okay. Gut. Alles klar. Von hier an geht
es also nur um Optimierungen, aber offensichtlich müssen wir die anderen Materialien
einbringen. Und es ist genau
der gleiche Prozess wie für das Stoffmaterial, das Licht
zu schwächen, die Materialien
auf die Wand und
das Saatgut im Boden auf die
gleiche Weise
aufzutragen, das Saatgut im Boden auf die wie wir es in der Cloud
getan haben. Hier. Das Endergebnis, aber das
ist die ursprüngliche Szene. Dies ist keine einzige Arbeit in
Büros. Meine Erbsünde. Und wie Sie an
der Volumenstreuung sehen können , sind
genau die gleichen Parameter oder 0,25 minus 0,6. Jetzt können Sie fortfahren und
Wireframe rendern und dann aufgefordert werden, das Vollbild zu
dokumentieren. Und Sie können
mit Constraint beginnen, und dann können wir Ihre zehn Sekunden für
jeden Frame
rendern und
Sie haben die Ausgaben. Du wählst die richtige Kamera aus. Und für die Ausgabe
wählst du, wohin sie gehen soll. Bitte mach mit dem XOR fort. Wenn Sie
eine Verwendung verwenden möchten , kann Easy diese hier erstellen, oder Sie können
Ihre eigene UV-Liste erstellen, die Sie dann hier verweisen. Es ist praktisch, wenn Sie
es in andere Projekte einfügen
möchten . Wenn Sie eine festgelegte
Liste der UVs haben. Aber Redshift hier im
erweiterten volumetrischen Schottland behalten
wir es als diese Stichprobe , die die
Qualität Ihres Renders definieren wird. Mehr Qualität, mehr
Warten, einfach. Okay? Also habe ich uns alles
als Standard überlassen. Hier können Sie also
Ihre Samples erhöhen oder Ihr Rauschen verringern. Je niedriger der Wert, desto weniger als Rauschen, aber desto mehr Samples wartet
das Modell, aber desto höher ist das College. Okay, gut. globale Illumination
ist wichtig. Aber für unsere Szene,
Seien wir ehrlich,
die , die Standardwerte
funktionieren sehr gut. Die Standardwerte beginnen mit dem Sekundärmotor als
Bestrahlungspunktklemme. Dieser ist der
billigste für Computing, also ist es der schnellste, sobald
Sie Ihre Ergebnisse veröffentlicht haben. Wenn du noch in
der Phase bist , in der du
experimentell bist und sagst, okay, will ich es? Du kannst weitermachen. Bestrahlungsstärke. Wenn es eine dunkle Szene wie
die ist, in der wir jetzt haben, können
Sie die Bestrahlungsstärke beibehalten,
wenn Sie nein sagen, ich hätte gerne
etwas viel
Realistischeres mit roher Gewalt. Gut. Sie können die
Sekundärzahl auch auf Brute Force verschieben. Sie könnten daran
interessiert sein, dies zu erhöhen, aber nicht so interessiert wie zu lange zu
warten, schätze ich. Also. Sei vorsichtig mit diesen
drei Schritten, denn
sie werden länger dauern, um
5. ENDLICHE SCENE: Ordnung, das ist jetzt der
Render wird diese Infusion öffnen und Sie haben sie als CG
exportiert. Wenn Sie sich also
Ihren Render und
eine neue Infusion und After
Effects ansehen , und es sieht dunkel aus, nicht wie das, was Sie
in Ihrer Render-Ansicht in Houdini gesehen haben . Dann liegt es wegen
des Farbraums. Und du denkst: Nun, was
sollen wir dagegen tun? Einfach, Sie kommen hierher und ändern
einfach die
Ansicht Umfrage nur in, von ACG zu Output. Welchen Output haben Sie? Im Allgemeinen ist es flexibel.
Output, tut mir leid. Ist endlich raus. Setzen Sie Rec 709 für Ihren Monitor ein. Wenn es Rec 709 ist, wenn es sich um
einen gewöhnlichen Monitor handelt, gehen Sie mit 70 Neun. Wenn Sie eine ordnungsgemäße
Farbkorrektur
überwacht haben und
mit der Ausgabe sRGB arbeiten, wird
Ihr Monitor
definieren, was die Ausgabe ist. Ein Exponent oder sRGB. Okay? Wenn Sie darauf
klicken, sehen Sie sich das an. Aber warte, das ist nur ein Zuschauer. Ich möchte, dass die Ausgabe wie
das letzte Ding in der farbigen Fransensache ist
, um mir mein Dokument anzusehen. Alles, was es in
der Ansicht dieses Monitors hier getan hat der Ansicht dieses Monitors hier ist nur die Ansicht zu ändern,
hat die Datei geändert. Um das zu tun, müssen Sie
mit diesem hier aus dem
Raum gehen und Farbe
entspricht Add. Und ich werde
genau ändern, was ich getan habe. Aber jetzt bin ich
schurkisch, weniger als auf Dateiebene zu
arbeiten. Nicht nur, um das Niveau zu überwachen. Also Output, während meine
Ausgaben irgendwo. Okay. Jetzt geht es also darum
, wohin es geht? Wird es
in Rec 709 angesehen? Höchstwahrscheinlich. Ich werde gehen,
es sind sowieso vier GB, aber der Effekt sollte
auf x von 9 gehen, da es das endgültige Ziel in
Bezug auf das Publikum ist. Was ist das Publikum für die Uhr auf Monitoren, wenn unser Exponent, und das machen
Sie besser. Okay, ich behalte die Erfolgsbilanz
von Nicht-Afrikaner, okay. Und dann ein
Steuerplatzsparer beim Render. Und du stehst unter
den vollen Frames. Und dies ist das Endergebnis.