Houdini Anfängerkurs: Schattierung in Redshift – Solide Fundamente, reichere Farben und geschichtete Looks | Film VFX | Skillshare

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Houdini Anfängerkurs: Schattierung in Redshift – Solide Fundamente, reichere Farben und geschichtete Looks

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung Schattierung in Redshift

      0:26

    • 2.

      1 ASSET PREP UND EINGERICHTET

      29:07

    • 3.

      2 SHADING ASHTRAY

      51:08

    • 4.

      3 SHADING

      39:27

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

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28

Teilnehmer:innen

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Projekt

Über diesen Kurs

Hallo, wenn du lernen möchtest:

  • Schattierung in Houdini mit Redshift ohne Modellierung
  • wie du reichere Farben machst, während du es subtil behält
  • wie du mehrere Looks schichtig machst
  • wie man bestimmte Bereiche mit spezifischen Looks anvisiert
  • wie man echte Lichter verwendet, nicht die gefälschte CG

und du möchtest es in einem Projekt lernen, das du beenden kannst, dann hat dir dieser Kurs geholfen, das alles und mehr lernen.

Schnapp dir das kostenlose 3D-Modell und lass uns mit dem Schattieren beginnen.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung Schattierung in Redshift: Hallo, wenn du das Schattieren in Houdini mit Redshift lernen willst , ohne modellieren zu müssen, wie man sattere Farben sich dabei selbst beibehält, muss man mehrere Looks überlagern. Wie man bestimmte Bereiche mit einem bestimmten Aussehen anspricht. Und du willst es in einem Projekt lernen , das du tatsächlich abschließen kannst. Dann ist dieser Kurs genau das Richtige für Sie. Sie werden all das und noch mehr lernen. Also schnapp dir das kostenlose 3D-Modell und lass uns mit der Schattierung beginnen. 2. 1 ASSET PREP UND EINGERICHTET: Bringen wir die Akte rein. Okay, der Abstand g ist riesig, nicht erst einmal, wir müssen sicherstellen, dass die Skala stimmt. Wir müssen genaue Abmessungen für Aschenbecher finden. Sie können das Internet finden, das Sie haben. 20 cm, 15 cm, 15 Punkte für etwa 16:17, wahrscheinlich 18. Solange ich hier also zwischen maximal 20 cm und 15 cm bin, kann ich loslegen. Lassen Sie uns diese Skala hier korrigieren. Mach etwas Platz. Ich brauche nicht so viel. In Ordnung. Das ist mein Aschenbecher, der eine Schachtel als Richtgeometrie haben wird. Und diese Box werde ich 18 cm machen, weil sie 15-20 sind. Was ich also auch tun kann, ist nur zu meiner Bequemlichkeit, ich werde nur den Kommentar haben. Es ist 18 cm. Das Intervall liegt zwischen 15 und 20. Aus Recherchen, was wir herausgefunden haben. Und das ist unsere Richtskala. Das ist klar genug. Ist es nicht? Okay, gut. Größe anpassen. Also wir werden diesen Mann nicht verkleinern, Willy, ich muss nur sagen, dass er dieser Größe entspricht. Standardmäßig bewegt es sich einfach, da standardmäßig die Option Auf Anpassung skalieren nicht aktiviert ist, wenn Sie es markieren. Und dann Leertaste g, Das ist meine Box. Das sind 18 cm. Und das ist mein Aschenbecher, der jetzt genau die gleiche einheitliche Skala hat wie dieser. Okay? Das ist jetzt, es geht um die Skala. Schauen wir uns jedoch die Vorderseite an. Dies ist nicht im Erdgeschoss, also lassen Sie uns es verschieben und positionieren, dass es bereits unterirdisch ist. Linie x ist eine Linie. Das wird das nach oben bringen. Sie stellen fest, dass das Dokument tatsächlich nicht richtig positioniert ist . Haben Sie ein vertrauenswürdiges drehen Sie sich dann einfach so und drehen Sie es. Sobald es eine gerade Linie wie diese ist, bewege ich sie einfach nach oben und lasse sie dann übereinstimmen. Aber von der Größe her ist es tatsächlich zum Boden ausgerichtet. Jetzt können wir loslegen. Lassen Sie mich zu meiner perspektivischen Kamera zurückkehren. Und wir werden jetzt anfangen, zuerst daran zu arbeiten. Lassen Sie uns eine neue Kamera haben, sie und positionieren Sie sie in der Z-Achse. Das ist z, das ist x. Ordnung, ich möchte das mögen, so etwas. Gut. Nun, nur eine ästhetische Sache, dieses Merkmal hier, weil ich möchte, dass das Licht von hier kommt, um all die Dinge der Reflexions-Rauheit hier zu zeigen . Ich möchte das hierher verschieben , denn wenn die Lichter hierher kommen, wird dieser Teil dunkel sein, versteckt im Schatten. Ich möchte, dass diese Funktion sichtbar ist, also verschiebe ich sie irgendwo hierher. Das ist nur eine ästhetische Wahl. Lass es uns drehen. Da hast du es. Das wird im Licht sein. Gut. Jetzt ist dieser Teil fertig. Lassen Sie uns über die ästhetischen Optionen für die Rauheit sprechen. Lass mich das etwas näher bringen. Also Control V, dieser obere Teil des Aschenbechers. Ich möchte, dass es eine andere Rauheitskarte, andere Oberflächenunvollkommenheiten als die Innenseite und auch anders als die Kanten hat. Denn ein Aschenbecher, wenn Sie es bemerken, werden Sie feststellen, dass er hier meistens Fingerabdrücke hat. Die Oberseite und das Innere weisen eine unterschiedliche, völlig unterschiedliche Oberflächenunvollkommenheit auf. Und die Kanten, ich möchte, dass sie alle durch die Schwerkraft bedingte Betriebsunvollkommenheit aufweisen , eher eine Leckage, was bedeutet, dass sie isoliert werden müssen. Das muss isoliert werden. Und nun, wenn wir diese beiden isoliert haben, dann ist der Rest der Rest, die Kanten. Also muss ich anfangen, Dinge zu gruppieren. Gruppe. Ich muss alles ins Visier nehmen, was nach oben zeigt. Fangen wir hier mit diesem Top an. Was dir auffallen wird, wenn ich jetzt meine Normalwerte auswähle. Und ich wähle alles aus , was nach oben zeigt. Geben Sie hier Null ein, der Spreizwinkel ist zu groß. Ich bewege mich so. Ich werde in der Lage sein, alle Primitiven auszuwählen , die nach oben zeigen. Lege diesen zurück und entsperre zuerst die Kamera. Also kann ich das verschieben. Siehst du, das ist in Ordnung. Wir haben es geschafft, das obere und das Innere ins Visier zu nehmen, aber ich möchte, dass sie getrennt sind. Um das zu tun, muss ich einen Begrenzungsrahmen verwenden dann die Oberseite isolieren. Ein Bounding Box, das nur die Hälfte abdeckt, und verwende es dann, um Justice Bit zu gruppieren. Ich weiß jedoch bereits, bevor ich in den Bounding Box gehe , dass der Bounding Box nur an Punkten funktioniert. Wenn Sie möchten, dass es nach umgrenzenden Objekten gruppiert wird, funktioniert es nur bei Punkten. Lassen Sie uns diese beiden Punkte ändern. Okay? Sobald ich sie gruppiert habe, kann ich sie dorthin drehen, wo ich sie zurückdrehen möchte, kann sie als Punkte behalten. Aber lass uns eine Grenze haben. Nennen wir das zuerst. Geben wir ihm eigentlich einen aussagekräftigen Namen, Groupon. Das ist konfrontiert. Okay. Lassen Sie es sich vom Namen des Knotens nehmen, das auswendig lernen. Die Gruppe steht jetzt vor 8.000 Punkten, all diese Punkte, oder? Lass uns hier eine Bounding Box haben. Und das deckt die ganze Sache ab. Was ich will, sind nur die oberen Teile. Also lass mich einen Schrank wie diesen haben. Lassen Sie mich diese Vorlage erstellen lassen. Weil ich es auf diese Weise geschafft habe , das Innere auszuschließen. Aber einige Teile hier oder nicht wirklich. Also, was ich tun werde, ist das einfach nach oben zu bewegen. Dies wird nun als begrenzendes Objekt für die Gruppierung dienen . Lass uns jetzt eine andere Gruppe haben. Verbinde, verbinde das. Diese Gruppe muss es sein, diese sind Punkte. Wir sprechen immer noch über Punkte. Lassen Sie uns das in Punkte umwandeln. Und verwenden Sie nicht die Basisgruppe, sondern indem Sie die Verbindungsbereiche und den Begrenzungsrahmen beibehalten , brechen alle Grenzen. diesem Grund heißt es nur Punkte oder Eckpunkte. Wenn wir mit den Primitiven beginnen denen ich gearbeitet habe, erhalten wir eine Fehlermeldung. Okay, das deckt jetzt alle Punkte ab, die sich innerhalb des Begrenzungsrahmens befinden. Gut, also was können wir damit machen? Nun, ich weiß, dass das nur von oben und von innen ist. Das ist die obere Hälfte. Was kann ich also tun? Was ich überschneiden und subtrahieren kann, um nach oben und nach innen zu kommen. Nennen wir das zuerst. Wir nennen es obere Hälfte. Und stelle sicher, dass ich den Gruppennamen nach dem Laden erhalte. Lassen Sie uns nun den Gruppenkombinator verwenden , der verwendet wird, um alle möglichen Berechnungen zwischen Gruppen durchzuführen. Ich will etwas namens Top. Das ist das echte Top. Nur dieser Teil, um gleich zu sein, nach oben zu zeigen, überschneidet sich mit der Kraft. Und da hast du es. Das ist dein Top. Lassen Sie uns nun dasselbe für oder ähnliches für das Innere tun. Und wir bringen zusammen eine weitere Gruppe hinzu. Und wir nennen das drinnen. Und wir ändern das in Subtrahieren. einfach bekommen wir den Einblick. Nun, das sind die einzigen zwei Gruppen, die ich brauche. Wenn ich die Oberseite entferne, wenn ich das Ziel von innen nach oben ausrichte, sind alles andere natürlich wenn ich das Ziel von innen nach oben ausrichte, die Kanten. Muss ich eine Gruppe für Kanten erstellen? Wenn es der Rest ist, ist es der Rest. So kann ich oben und innen zielen und alles andere bekommt eine andere Material- oder Rauheitskarte. Lassen Sie uns jetzt unsere Geometrie reinigen denn das, was wir haben, ist nach oben gerichtet, hat seine Arbeit getan. Die obere Hälfte hat ihre Arbeit getan. Diese müssen bleiben, sie müssen entfernt werden. Immer. Gewöhnen Sie sich an, Geometrie zu reinigen. Gruppe löschen. Ich will nicht haben. Anstatt auszuwählen, haben Sie vielleicht an mehreren Gruppen gearbeitet. Du sagst einfach, lösche alles außer denen, die ich will, außer oben und außer drinnen. Und ich bin jetzt drinnen, und das ist alles gut. Die nächste Stufe wird nun diese Gruppe sein. Und drinnen. Meist, um den Punkten ein Attribut zu geben , das wir später in der Schattierung verwenden können. Lassen Sie uns ein Attribut erstellen, Attribut erstellen. Lass uns weitermachen, ich drücke einfach auf diesen. Ich habe zwei Eigenschaften. Einer wird top genannt werden, einer wird drinnen genannt werden. Nun, das ist jetzt mit dem Wert Null gegeben. Das ist sehr wichtig. Wert Null, belassen Sie es wie es ist. Es ist ein Fließkommawert, Wert Null, Punkt-Fließkommawert Null. Das ist alles, worum du dich kümmern musst. Denn wenn ich zu meiner Geometrie-Tabelle komme, werden Sie feststellen, dass jetzt alle Punkte dieses Attributs oben oben drauf sind. Ist es das, was ich will? Nun ja, denn jetzt haben sie den Wert Null, was bedeutet, wenn ich diesen Wert auf eins ändere, kann ich diese gezielt einsetzen. Ich habe eins von denen, die Null haben , ich lasse sie einfach in Ruhe. Also lass uns wieder hierher gehen. Und jetzt, wo alles aufgehört hat und alles drinnen mit Null ist, geben wir den Wert eins nach oben. Für top. Und lassen Sie uns der Einsicht einen Wert geben. Für einen Einblick. Machen wir das mit dem Attributdreieck. Und das wird sehr kurz und bündig von Xcode sein. Wir werden es schreiben und es in einfachem Englisch schreiben. Sehr klar. Diese beiden zum Kommentieren, was bedeutet, dass dies nicht gekrümmt ist, es sind nur einfache englische Kommentare von mir. Wenn ich jetzt zu den Punkten spreche, wenn du, wenn du hast, wenn du in einer Gruppe bist, dann hol dir einen für das Attribut. Ist das klar? Ja, das ist Implant English und die gleiche Geschichte wird passieren. Für das Innere. Wenn Sie innerhalb einer Gruppe sind, erhalten Sie einen Wert, einen für drinnen. Okay, lassen Sie uns das klarstellen, ist noch weiterer Wert eins. Wert. Klar? Okay, das, das ist alles, was wir tun werden. Nichts Kompliziertes. Also lass es uns in Code schreiben. Das. Dann ist das erledigt. Wenn das so ist, dann müssen sie nicht nur die Lücken füllen. Okay? Wenn diese Gruppe top heißt. Wenn diese Geschichte wahr ist, bedeutet dies, dass dieses Doppelte gleich ist. Und das heißt, wenn das stimmt, dann ist Death Float gleich eins. Nun, dieselbe Geschichte. Ich werde das einfach kopieren und einfügen. Ich muss reden und das ändern. Drinnen. Da hast du es. Fertig, fertig. Das ist nicht kompliziert. In Ordnung, was habe ich jetzt? Ich habe oben ein Punktattribut drin. Woher weiß ich jetzt, dass es funktioniert hat? Ich gehe zurück zu meiner Geometrie-Tabelle. Und wenn ich darauf klicke, sehe ich, dass es sortiert, es sortiert nach oben und unten. Manche haben also Nullen und manche haben 10101. Okay, klar. Jetzt, wo ich das habe, möchte ich tatsächlich sicherstellen , dass, sobald ich anfange, meine Roughness Maps zu verwenden diese Gruppen tatsächlich keine schwierigen Szenen erstellen , die , diese Gruppen tatsächlich keine schwierigen Szenen erstellen , die sichtbar weil diese Gruppe, wenn du dir die Gruppe hier ansiehst, das hört hier auf. Und das könnte ein sehr hartes und fieses Gefangen zwischen der Rauheitskarte sein, die hier angewendet wird, und der, die hier angewendet wird, das wollen wir nicht. Also müssen wir diese Attribute, die wir gerade erstellt haben, verwischen . Aber lassen Sie uns sie zuerst visualisieren. Wenn ich jetzt also oben klicke, wird es visualisiert. Und lass uns das aushalten. Also lass uns ein Attribut haben. Ich möchte unscharf machen, nicht das Positionsattribut. Verschwommene Iterationen. Siehst du, das wird jetzt verschwommen. Diese Initiale ist Null, das hatte ich. Und das wird uns sehr hart und böse erscheinen lassen. Also vielleicht sind 20 genau genug. Das ist genug für mich. Das ist also top. Was ist, wenn ich noch eins hinzufügen möchte? Muss ich den Knoten kennen oder müssen wir das nicht tun. Nur ein Raum und drinnen. Aber du kannst einen nach dem anderen sehen. Wenn ich jetzt auf die Innenseite klicke, kann ich sehen, dass es sich auch um das Innere gekümmert hat und es verschwommene Iterationen von 20 gegeben hat. Das ist ungefähr genug. Solltest du mehr haben wollen? Könnte wieder hierher kommen und diesen Wert erhöhen. Ordnung, jetzt kann es losgehen. Ich kann einen Aschenbecher haben. Vor dem Beschatten. Ich kann es entweder exportieren, weil ich es immer vorziehe, wenn ich mit den 20 unzufrieden bin, ich kann es exportieren. Wenn ich immer noch experimentiere, kann ich auf dieses zeigen und sehen, wie es aussieht, und es dann exportieren. Jetzt exportiere ich es einfach so wie es ist, um es auszugeben. Und ich nenne das. Lass mich schnell nachschauen. Ich habe nur die Informationen, die ich brauche. Brauche ich diese Gruppen? mir nichts aus, die Gruppen zu behalten. Dies ist eine Ablage zum Schattieren, die auf der Festplatte gespeichert wurde. Gehen wir eine Ebene zurück zu den beliebigen Kontexten. Wir benennen das in prep um. Ich möchte diesen Visualizer nicht mehr haben , also gehe ich einfach zurück. Ich klicke dann auf drinnen. Das ist weg. Ordnung, das lasse ich in Ruhe. Und ich werde einen weiteren Dateiknoten hinzufügen, um meinen Aschenbecher für den Schattierungspinsel hierher zu importieren. Gut. Nun, das sind vier. Material rendern oder rendern. Materielle Aufgaben und nicht dieser Baumeister. Aschenbecher Und lass es vorerst in Ruhe. Einfach zuweisen. Okay. Nur weil ich hier die Display-Flagge vergessen und hinzugefügt habe, wird mein Material nicht angezeigt. Wenn Sie sich einer Ausgabe sicher sein möchten. Dadurch wird sichergestellt, dass, wenn Sie eine Stufe zurückgehen, es immer vom Ausgang aufgenommen wird, nicht von der Display-Flagge. Es überschreibt die Display-Flagge , während das Material NEIN wusste. Okay. Das ist also für den Aschenbecher. Dieser ist deaktiviert. Ich brauche den Boden, also bringe ich ein Netz mit. Ähm, das ist zu groß für das Kamerabild, das ich habe. Ich brauche nur 1 m 1 m. Sie könnten versucht sein , das auf zwei zu reduzieren. Und es stellte sich heraus, dass ein Polygon ausreichen würde. Das wird nicht helfen, weil ich eine Textur haben möchte. Diese Textur hat viele Details. Und sieh dir das an. Wir sind sehr nah am Boden. Wir könnten die Details, die ich benötige, hier sehen. Und das reichste OBJ, das ich brauche, um mit Verwüstung und Vertreibungen zu arbeiten. Sie müssen aktiviert werden. Und sie werden funktionieren, wenn Sie genug Unterteilung haben. Also Nummer eins, lassen Sie uns diese bereits aktivieren. Kühlen Sie diesen Boden ab. Ich gehe zurück zu meinem Raster und gebe es, ich kopiere nur diese eine Klassenkopie, füge die relative Referenz ein , dass wir dieselbe haben. Ich gebe ihm eine ziemlich hohe Anzahl von Zeilen und Spalten, okay, 100 aber 100. Ordnung, das ist also für den Boden. Natürlich brauchen wir einige UVs und initialisieren das beste Flugzeug. Dann auch hier ein Knotenmagnet für die Materialzuweisung. Baumeister. Und das wird Boden genannt werden. Wir lassen es vorerst in Ruhe. Wir werden später auf den Teil der Schattierung zurückkommen. Und wieder bevorzuge ich einen Ausgang, oder? Das ist jetzt mein Aschenbecher, der unter die Erde fällt. Beide haben UVs und Material. Zugewiesen. Der Boden? Ich habe nicht zugeteilt. Ja. Also lass mich zuweisen. Es ist also immer gut , deine Sachen zu überprüfen bevor du auf den Aschenbecherboden gehst. Jetzt brauche ich ein paar Lichter, denn das ist es, was die ganze Schönheit der Rauheitskarten ausmachen wird . Also lass mich ein bisschen gehen. Okay, hier ist die Kamera. Das wichtigste Licht ist das auf der anderen Seite der Kamera. Also bewege ich mich so. Ich erzeuge von hier aus ein Licht, rotschiebe und kontrolliere das Licht. Wenn Sie das tun, erzeugt es ein Licht aus der Position des Viewports und sperrt es. Solltest du das weiter vorantreiben wollen? Okay. Es geht darum, okay. Ordnung, das ist also wie eine Nummer eins. Lass mich das freischalten und weitermachen. Ich möchte noch ein Licht haben. Hier. Wir werden die Einstellungen anpassen und die Texturen und so werden zurückkommen. Aber zuerst machen wir das Blocking-Layout. Ich brauche noch ein Licht. Hier. Lass uns kontrollieren. Klicken Sie auf die Folien. Und ich mag es, noch ein Licht zu haben und ein anderes Licht einzuschalten. Diese Seite. Die Lichter sind übrigens riesig, werden ihre Größe reduzieren. Einer von dieser Seite. Und Kontrolle. Klick, gut. komme ich gut zurecht. Jetzt. Dies ist jetzt mein Beleuchtungs-Setup für die Lichter, die Direktflüge sind. Ich möchte eine Kuppel haben. Also klicke ich auf sie. Und das wird Mein, nennen wir es Studio, weil ich ein Innenstudio hinzubringe , HDRI. Gut. Lassen Sie uns an jeder dieser Folien arbeiten. Nur wir können sie. Zuerst. Wir wollen an dieser Aufgabe arbeiten. Ich habe Unterlicht , das ich nicht verwenden werde und du solltest diese Farbe niemals verwenden. Bringen Sie immer eine Textur mit, ein HDRI mit, lassen Sie mich es Ihnen zeigen, ich werde dieses verwenden. Du bist gerade zu HDRI gekommen. Ich habe dieses Haus noch nicht halb fertig gestellt. Verstanden. Yo, du hast viele von ihnen, die diesen benutzen. Sie können wählen , welche Sie möchten. Aber jetzt, wo wir am Anfang arbeiten, also das Layout und die Beleuchtung für die Beschattung vorbereiten . Die Schattierung wird betrachtet. Dies wird einen gelben Farbton auf Ihrem Material haben. Sie bevorzugen es also, keine farbreichen Farben zu verwenden , da der Zweck eines HDRI darin besteht, Ihnen leichtes, realistisches Licht aus der realen Welt zu bieten . Wenn du etwas benutzt, lass mich einfach wieder hochgehen. Da oben ist einer. Dieser ist nicht das, was du willst. Es sind viele Farben, die nicht einmal komplementäre Farben sind . Es ist überall, also das ist brillant. Darunter. Sie können sich dafür entscheiden , diese Lichter zu reinigen und einfach die Reflexionen beizubehalten. Ich gehe wieder mit dem Einfacheren. Es ist hier drüben, oder? Das ist also für die Textur, für die Lichter. Und da wir immer noch hier sind, da wir hier sitzen, zeige ich dir, dass wir sie für diese Lichter verwenden werden. Schon wieder. Ich habe die Farbe nie verwendet weil sie überhaupt keinen Sinn ergibt. Diese Farbe macht überhaupt keinen Sinn. Es existiert nicht. Also, es auch zu benutzen, macht keinen Sinn. Sie möchten immer helle Texturen verwenden, echte Lichttexturen von HDR-Labors, Sie können Softbox bekommen, Sie können verschiedene Arten von Lichtern bekommen. Du kannst experimentieren. Wir werden diesen Ring benutzen. Sie können weitermachen und den Schirm benutzen , wenn Sie diesen benutzen möchten. Experimente mit ihnen haben bei jedem von ihnen unterschiedliche. Fein. Ich werde diesen benutzen. Okay, gut. Das sollte also zu deinem ersten Studio passen. Ich klicke hier auf die Textur. Ich will diesen, außer dass ich den Farbraum festlegen muss. Nun, meins ist ein aufstrebendes CG, das du nicht heruntergeladen hast, wie es von HDRI ist. Haven wird nur ein XR sein, wurde nicht konvertiert. Mach dir darüber keine Sorgen. Richard wird sich darum kümmern, solange du es Richards sagst. Ich sage ACCT, weil meins schon SIE ist, aber solange du sagst, dass mein EX ODER oder mein HDR ein Utility oder als Utility ist. Nützlichkeit. Linear sRGB, du bist startklar, okay, für dich entscheidest du dich für das Utility Linear sRGB. Für mich werde ich mich für ACG entscheiden , weil ich es bereits wettbewerbsfähig habe. Sie werden feststellen, dass es einfach besser ist, sie als SS7 bereit zu haben, wenn Sie anfangen , einige Lichter immer und immer wieder zu verwenden . Gut. Das ist jetzt für dieses Studio. Für diese werde ich dasselbe verwenden. Verwenden Sie also die Textur, die diesen Tab hier oben erstellen wird. Und ich kann einfach das andere einbringen, dasselbe für alle. Benutze Textur. Ich gehe jedes noch einmal durch, um den Farbraum einzustellen. Ich weiß, dass das einfach okay ist. Nun, das ist nicht, ich habe dieses nicht in ACG konvertiert. Das wird also Utility Linear sRGB sein. Die gleiche Geschichte hier. Lineares Hilfsprogramm sRGB. Warum? Weil die Schlangen SIE sind. Wenn Sie ein PNG oder TIFF verwenden und ich empfehlen würde, dies nicht zu tun, da er H2RA XOR sein muss. Aber wenn du das benutzt, muss es etwas anderes sein. Es muss nützlich sein, stärkehaltig, etwas extra. Aber für XR verwenden wir lineares sRGB, das wir sortiert haben. Eine Sache, die ich für alle gleichzeitig tun möchte , ist, dass sie mit einer sehr hohen Intensität über einem Punkt kommen . Und ich möchte fast nie intensiv arbeiten. Intensität ist ein Multiplikator. Das bedeutet nichts. Was auch immer außer Multiplikation. Aber was die Beleuchtung angeht, wissen wir im wirklichen Leben etwas. Das nennt man Exposure. Du findest es in Kameras. DOP ist also Kameramann, Fotografen wissen, wie hoch die Belichtung ist. Das ist also das, was wir verwenden wollen. Wenn ich es erhöhen möchte, kann ich zu einem wechseln. Okay? Alle oder belassen Sie es auf Null und dann können wir es später optimieren. Aber ich möchte sicherstellen, dass ich immer Belichtungen verwende , die eine hohe Intensität haben. Das Studio. Lassen Sie mich überprüfen, ob die Lichtdichte im Studio hier ist. Das ist gut. Wahrscheinlich ein bisschen mehr über die Belichtung. Das ist es. Wir sind fertig. Lass mich sparen, lass mich meine Arbeit retten. Das ist jetzt also für die Beleuchtung. Ich gehe zurück zur Kamera. Dann werden wir anfangen, an der Schattierung zu arbeiten. 3. 2 SHADING ASHTRAY: Lassen Sie uns zunächst über die Farbe sprechen. Lassen Sie mich das Redshift RenderView hinzufügen. Ich schiebe es näher her und deaktiviere den Boden. Und lass uns reden und auch die Lichter. Ich will nicht hier sitzen. Lass uns über die Farbe des Aschenbechers sprechen. Jetzt wird es schwarz sein, aber ich denke, wir wollen einige subtile Anpassungen an der Farbe vornehmen, um dem Realismus näher zu kommen. Also ich möchte, dass es schwarz ist, aber dann Schwarztöne. Und diese Ecke hier, wie all diese Krümmung, wollte ich eine etwas hellere Farbe haben eine etwas hellere Farbe denn wenn das Weiß verschmutzt wird, es dunkler, oder wenn das Dunkel schmutzig wird, es wird heller. Dies wird also eine etwas hellere Farbe als Schwarz sein , wo wir zuerst wissen müssen, wie wir diese isolieren können, und wir möchten einige Farben auftragen. Wir werden mit falschen Farben arbeiten. Also Farben missbrauchen es auch , nur um zu sehen, was wir tun. Sobald wir fertig sind, ändern wir sie in die echten Farben, die wir verwenden möchten. Lass uns das machen. Gehen wir lieber zum Österreicher. Das Material. Hier. Ich möchte dieses erweitern, um es mit dieser Grundfarbe zu verbinden. Nun, ich werde nicht damit arbeiten , weil noch einiges zu tun ist. Und dann geben wir es hier hin. Lassen Sie mich eine Farbkonstante ermitteln. Okay? Ich mache diese eine rote, sehr auffällige und eklatante helle Farbe. Und noch eine Konstante. Ich kopiere das einfach. Drag-and-Drop. Und lass uns das grün haben. Lass uns rendern. Okay. Ich sehe den Hintergrund. wollen wir nicht. Ich will die Lichter nicht im Hintergrund haben. Also bin ich einfach hier ins Studio gekommen. Schalten Sie unter Umgebungen diesen Hintergrund aus. Okay, das ist also meine Farbe. Ich würde das gerne überprüfen. Das ist grün, das ist rot. Nett. Okay. Nun, hier ist, was wir tun werden. Wir wollen Krümmung verwenden. Krümmung. Und das wird definieren, wohin das Rot und das Grün geht. Ich will konkav. Konkav ist das. In Ordnung? Und ich kann dann den Radius nach Belieben ändern und anpassen. Aber ich möchte diese beiden Farben überlagern und dabei die Krümmung als Ebenenmaske verwenden. Schicht, RS-Farbschicht. Ich gebe die erste als Grundfarbe ein. Und die zweite Schicht Farbe und die Krümmung als Maske. Nun könnte dieser Krümmungsradius zu groß sein , da er 0,5 beträgt. Das ist eine Menge. Ich werde es später ändern müssen. Lass uns einen kurzen Blick darauf werfen. Wir verbinden das hier, die Grundfarbe. Und lass uns nachschauen. Ordnung, das macht also nicht seinen Job. Lassen Sie uns die Krümmung auf etwas Kleineres ändern. Du fängst an, hier etwas zu sehen. Sie können die Werte anpassen und Sie werden sehen, dass es breiter wird. Du deckst mehr ab. Jetzt wollen wir nicht, dass es so groß ist, nur subtil. Immer in Schattierung und Optik sind sie subtil und werden viel bewirken. Also so etwas würde am besten funktionieren. Ich möchte, dass diese Kanten heller werden. Das ist jetzt also für das Targeting. Und jetzt kann ich das tun, ich kann sie mit den echten Kerberos ändern, die ich verwenden möchte. Nun, selbst diese Farben, ich möchte, dass sie ein wenig variiert werden. Das wird heute also keine Konstante oder eine Trennung sein . Das wird keine Konstante sein. Ich möchte, dass es ein Geräusch mit zwei ähnlichen Farben ist. Also werde ich RMS-Rauschen verwenden. Ich ersetze jeden von ihnen durch unterschiedliche Werte. Das wird also schwarz und nicht weiß sein . Und weißt du was? Lass uns das einfach verbinden , damit wir sehen, was wir tun, okay? Also wir verstehen das Konzept hier. Was wir tun wollen, ist diesen einfach alleine zu verbinden. Lassen Sie uns jedes einzeln behandeln. Was ich tun möchte, ist, mich hier anzupassen. Komplexität und Amplitude. Etwas wie das hier. In Ordnung, also was haben wir? Eine Farbe nimmt das meiste davon ein und dann ist die zweite Farbe, hat diese Präsenz. Okay? Also werde ich das sehr, sehr subtil halten. Lassen Sie mich diesen wahrscheinlich ein wenig erhöhen. Okay, diese sehr subtile Variante. Aber dann mach beide Farben schwarz. Nur zufällig haben sie verschiedene Schwarztöne. Und natürlich arbeiten wir nie mit Nullen. Und Schwarz funktioniert nie mit Null. Ich kopiere einfach parameterbasierte, viele referenzbasierte relative Referenzen. Kopie der Relativreferenz ihrer Freunde. Das wird jetzt ein anderer Wert sein. Wir können den Unterschied kaum erkennen. Sie können diese anpassen. Aber was ich tue ist, dass das, das ist die Hälfte, das muss nicht sein, es ist keine Regel. Es gibt einige beliebte Folienvarianten. Variante kann man hier kaum erkennen . 123 Flecken, schwer zu erkennen, aber dein Auge sieht sie. Diese sehr winzigen, subtilen Variationen unterbrechen also die Gleichmäßigkeit der Farbe. Lassen Sie uns, was den ersten betrifft, wie wäre es, wenn wir es auch für den zweiten machen? Und das wird für gezielte Abstimmung für diesen sein, das wird grau sein. Das ist also für die Hauptfarbe. Und lass es mich kopieren, einfügen. Versuche es einfach hier zu verbinden, nur um zu sehen, was ich mache. Und das wird anders sein, ich werde, ich werde einfach das Gleiche, das gleiche Zeug hier behalten . Für den Lärm. Ich verwende einen anderen Wert. Dies wird mit 0,05 angegeben, weil denk daran, dass es schwarz sein soll. Und das ist 0,1, das ist also viel näher am Grau. Nun, d ist, das zeigt eine gewisse Variation, aber das soll nur die Krümmung hier in der Ecke sein. Es ist der Schmutz, der sich im Laufe der Zeit ansammelt. Das ist jetzt meine Grundfarbe. Ich ersetze dieses Rot durch dieses und dieses Grau, dieses Grün durch dieses. Du gehst. Jetzt sagen wir Danke an diese Platzhalter. Sie dienen lediglich zu Demonstrationszwecken. Und jetzt haben wir unsere Schicht. Alles kann einen offensichtlichen Unterschied erkennen, aber wir sollten ihn nie als offensichtlichen Unterschied sehen . Das soll ein subtiler Unterschied sein. Wenn das so wird, lassen Sie uns einfach überprüfen, ob Sie Ihre Arbeit überprüfen möchten. Also verbinde diesen hier als rot. Okay, kannst du es sehen? Gut? Es ist da. Ist das Grau? Ist da. Böse, um es heller zu machen, gut, aber du riskierst, es zu offensichtlich zu machen. Also bringen wir das zurück. Jetzt. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, sind es nur noch drei Prozent. Sie werden feststellen, dass dies tatsächlich etwas heller ist als die anderen. Und selbst das wird durch Lärm unterbrochen. Einiges davon ist etwas dunkler als der Rest. So wollen wir jetzt mit der Farbe umgehen. Du bewerbst dich nicht immer einfach, okay, ich möchte, dass es schwarz ist. Dies ist eine reichhaltigere Version von Dark. Was ich tun könnte, ist später, das ist für später. Ich kann eine Farbe hinzufügen, richtig? Nur als Platzhalter. Nun, das ist für den Fall dass ich etwas ändern muss und möchte, nicht jetzt. Wenn ich später die gesamte Kombination dunkler, kontrastreicher, heller, weniger kontrastreich machen möchte. können wir tun. Ich behalte es hier nur als Platzhalter. Jetzt war es fast so weit, die Farbe ist fertig. Wir müssen jetzt zum Standardmaterial übergehen und ansehen, was wir sonst noch haben weil diese Farbe nicht ausreicht, wir müssen etwas Subtiles einführen. Auch hier eine subtile Schicht Realismus und das können wir mit der Streuung unter der Oberfläche tun . Jetzt, was ich tun werde, ist genau dieselbe Farbe für die Streuung unter der Oberfläche zu verwenden . Dies ist Farbstreuung unter der Oberfläche, Farbe, MS-Farbe. Da haben wir es, ist dieser. Jetzt werde ich genau die gleiche Farbe verwenden, die ich habe. Fangen Sie eigentlich von hier an. Ich bin ein Gelehrter. Okay, ich werde es dafür verwenden und anfangen, etwas Gewicht hinzuzufügen, mache 0,01. Und skalieren Sie vielleicht den Nullpunkt. Wir beginnen mit etwas Großem. Lass dich einfach den Unterschied sehen. 0.1 z.B. siehst du, das ist zu viel. Gehen wir also subtil vor. Dies sollte uns eine winzige Schicht unterirdischer Streuung geben. Das ist die Skala. Also, wie tief geht es weiter? So stark ist der Effekt. Gut. Nun, es geht um die Farbe. Ich möchte jetzt anfangen, an der Rauheit zu arbeiten. Und was die Rauheit angeht, werden wir eine Karte haben, eine Rauheitskarte, wie wir oben gesagt haben, die Fingerabdrücke sind. Wir werden hier Flecken haben und wir werden hier an den Rändern undichte Stellen haben. Also, wie machen wir das? Wie zielen wir darauf ab? Lass mich damit aufhören. Weißt du, was wir tun werden? Das nennen wir die echte Farbe. Aber wir werden verwenden, lass uns das gruppieren und es Farbe nennen. Jetzt müssen Sie sie einfach trennen. Ich habe die Arbeit daran beendet. Und ich kann es natürlich noch weiter optimieren, aber wenn ich die Verbindung trenne und danke sage, wir bringen dich zurück, sobald wir fertig sind. Denn jetzt muss ich einige Dinge erklären. Und Rauheit lässt sich am besten mit Farbe erklären. Schon wieder. Wenn Sie es von oben anwenden möchten, auf die Folien. Und wahrscheinlich haben die Seiten auch X und Z. Am besten geht das mit einem Versuchsplaner. Bringen wir also einen Testplaner mit. Dieser Versuchsplaner wird für die Reflexionsrauheit verwendet , aber nur, um zu sehen, was wir tun. Und um das Konzept zu erklären. Ich werde es an die Farbe anschließen. Jetzt hat dieser Trockenplaner x, y und z. Sie können also auch x-, y- und z-verschiedene Texturen einfügen. Ich sage nicht dasselbe Bild , weil ich das erklären möchte. Ich werde das interne Farbmaterial hier nicht verwenden. Ich werde Farben verwenden, aber von außen, weil ich möchte, dass du sie betrachtest als ob sie Texturen wären. Also, als ob das Texturen wären , denn genau das werden wir mit Texturen einbauen. Aber das ist jetzt nicht nur ein Platzhalter, okay, mir nichts aus, tatsächlich mit Rot, Grün und Blau reinzugehen . Also lass es uns machen. Rot. Das ist grün und wir haben ein blaues Licht an. Ja, lass uns ein hellgrünes Licht haben, richtig. Jetzt, wo wir das haben. Lassen Sie mich diesen in das X stecken, diesen in das Y und diesen und das z. Nun, es war genau dasselbe, aber wir müssen hier etwas arbeiten. Lass uns überprüfen, was wir haben. Gerade eben. Das macht genau das , was es betreut hat. Also werde ich das einfach so anwenden, wie es nicht ist, weil wir wollen, dass es anders ist. Das ist also grün und das ist grün. Nein, ich will diese Farbe. Und das ist eine andere Farbe. So wie es ist, funktioniert der Reiseplaner bei uns nicht. Wir müssen das optimieren. Lass es uns machen. Zunächst einmal weiß ich, dass entscheidet, ob sie x oder z sind. Das ist x, das ist z, ist dasselbe. Ich werde hier nicht zwei verschiedene mit der Naht haben . Dies muss eine Textur sein und diese muss in zwei Teile aufgeteilt werden. Also sind x und z dasselbe. Geben Sie die roten Zahlen für x und z an. Jetzt haben Sie ein einheitliches Raster. Nett, okay? Jetzt das ist der obere und kommt dieses Y, das ist der obere und der innere Schlaggürtel , von oben. Es ragt von oben hervor und trifft nach oben und von innen. Ich möchte, dass das Oberteil diese Farbe hat und das Innere diese Farbe hat. Lassen Sie uns das umbenennen, um es zu beenden. Und dieser auch, darin können wir sagen, okay, klingt gut. Jetzt ist dieser sortiert. Wir sprechen nicht mehr darüber. Wir müssen uns damit auseinandersetzen. Denken Sie daran, zurück zum Rest auf der Geometrieebene. Das ist unser Aschenbecher. Jetzt sieh dir das an. Wir haben diese Punkteattribute erstellt. Jetzt ist es an der Zeit, sie reinzubringen, drinnen und oben. Einblick ganz oben. Lassen Sie uns also die sportlichen Eigenschaften einbringen. Wie bringen wir sie rein? Oder das S-Punkt-Attribut wird dunkel, also nenne ich es einfach standardmäßig, es wird als Farb-CD angezeigt. Ich will top. Und nenne das einfach auch hier, dope attribut, und gib ihm eine eigene Farbe. Und lass es uns kopieren, einfügen und hineinrufen. Inneres Attribut. Lass uns das rausnehmen. Okay, gut. Also, was muss ich tun? Dies ist ein Attribut , was bedeutet, dass, wenn ich jetzt darin multipliziere, beschränkt wird diese Farbe auf die Punkte beschränkt wird , die das Innere haben. Lass es uns machen. Das sollte ich für die Textur verwenden , da es sich um einen Kanal handelt. Und das ist für einen Kanal. Was ich tun werde, ist einen Vektor zu multiplizieren weil dies zeigt, dass eine Farbe verwendet wird und Farbe ein Vektor ist. Sobald wir zur Textur zurückkehren, wird es nur noch Graustufen sein. Also verwende ich diesen normalen, der kein Vektor ist. Also werde ich das jetzt vorübergehend verwenden , weil es ein, es ist dasselbe. Eins ist für Skalar und eins ist für Vektor. Also erinnere ich mich daran und verwende stattdessen dieses. Stimmt das? Nun, wir sind nicht an das Y gebunden. Meine Presse so. Das Blau wirkt sich jetzt nur noch auf das Innere aus. Jetzt ist es schwarz geworden , weil es keine Informationen enthält. Da steht, okay, er wollte, dass ich das Blau hier einschränke. Fein. Aber du hast mir nicht gegeben, du hast mir nicht das Grün gegeben. Also werden wir dasselbe tun. Multiplizieren. Normalerweise wirst du das benutzen. Aber jetzt, weil wir wieder mit Farben, Farben von Vektoren demonstrieren wollen . Also verwenden wir diesen, verbindet die Farbe und die Farbe und wir bekommen das Grün oben. Jetzt wollen wir sie zusammenbringen. Wie machen wir das jetzt? Wir schalten eine Anzeige ein, und auch hier verwenden wir normalerweise Anzeige, Anzeige für die Graustufen, für den Einkanal. Jetzt verwenden wir unseren S-Vektor und fügen vier Farben hinzu. Ich verbinde beide, hole beide. Und auf diese Weise isolieren wir bestimmte Gruppen, indem wir jeder Gruppe Attribute zur Verfügung stellen und diese Attribute dann wieder in den Shader bringen und multiplizieren und hinzufügen. Gut. Nun, das ist der harte Rand. Denken Sie daran, als wir das Attribut verschwommen hatten. Dies muss nun vom Versuchsplaner abgeholt werden. Lassen Sie uns versuchen, dass der Planer die Fähigkeit hat, die Mischungsmengen zu erhöhen, sagen wir etwas wie zu sehen, früher war es, wenn ich zur Standardeinstellung gehe, zu den Standardwerten zurückgekehrt. Sehr hart. Wenn Sie jedoch eine weichere Mischung zwischen diesen beiden wünschen , erhöhen Sie diese nicht einfach. Und die machst du hier. Du hast eher ein Gefälle. In Ordnung? Gut. Wenn Sie die Verblendungskurve straffer, also straffer machen möchten, können Sie dies tun. Du wirst feststellen , dass das hier drinnen kein einheitliches Blau ist. An den Seiten ist etwas Rot verschüttet. Und das passiert, weil dieses Innere nicht flach ist, das Modell nicht flach ist. Es hat einige Höhen und diese Höhen werden vom Versuchsplaner aufgegriffen, wenn IT-Projekte von X und Z aus und das wollen wir nicht haben. Ich möchte jegliche Verschüttung von Rot auf Blau ausschließen. Wie mache ich das? Ganz einfach. Wir multiplizieren mit eins minus dem Inneren. Nehmen wir also eine, die keine absolute Farbe hat. Dies beginnt mit einer Null, ändere es einfach in eins. Und wir subtrahieren. Eins abziehen minus was? Minus d drinnen. Lass mich das ein bisschen zur Seite stellen. Das hier drüben. Ich muss es entfernen. Also eins minus das. Und dann multipliziere ich diesen Vektor, multipliziere, multipliziere ihn mit den Seiten. Lassen Sie mich das hier zusammenfügen. Wenn ich das nun sowohl mit X als auch mit Z verbinde und ich starte, hat das Rendern das komplett bereinigt, weil ich das dreiplanare Aussehen sage, müssen Sie Ihrer Projektion das Innere wegnehmen. Und weil wir über Zahlen sprechen, sind dies Eigenschaften, die gewonnen haben. Wenn ich eins minus das Innere sehe. Was ist dann, wenn eins minus eins ist? Genau Null, wenn es Null wird, dann erhält es keine Projektion. Das ist es also, was wir jetzt haben wollen, perfekt sauber im Inneren und wir werden Texturen verwenden. Jetzt ist die Zeit gekommen. Jetzt ist die Zeit gekommen. Weißt du was? Nur der Übersichtlichkeit halber, lass mich das organisieren und ihm eine Farbe geben und es fest geklebt von Picks nennen. Z-Projektion. Projektion. Aber weißt du, es ist gut. Das ist jetzt nur unsere Farbe. Wir verwenden dies, um das Konzept zu erklären. Jetzt, da das Konzept klar ist, können wir die Texturen einbringen. Wir nehmen die notwendigen Änderungen vor. Alles was wir tun müssen, ist diese Farben mit Texturen zu ändern. Und weil Farben Vektoren waren, ändern wir natürlich die Vektorversion. Wir könnten es behalten, aber es ist wahrscheinlich, es ist besser, nur die skalare Version davon zu haben. Also lasst uns Texas ins Land holen, welche Terroristen wollen wir für welche haben? Für das Innere? Ich werde hier einfach eine Null haben, was nur zwei ist. Ich sage dir, was das ist. Flecken für das Innere. Ich muss das durch Flecken ersetzen. Das Oberteil, das ich ersetzen möchte, ersetze es. Aber normalerweise ist es einfach nichts. Auch dies ist nicht die Textur, nur um Fingerabdrücke an den Seiten zu erklären. Um diesen zu bekommen, habe ich hier, oder? Wir multiplizieren es. Dieser für diese Seiten. Ich möchte, dass es es es undicht ist. Leckage, weil es die Schwerkraft ist, also wird sich das Zeug verdummen. In Ordnung, also wo finde ich Flecken, Fingerabdrücke und undichte Stellen? Ganz einfach. Sie gehen einfach ins Internet und bekommen Oberflächenfehler. Du kannst danach suchen. Und es gibt eine große Auswahl. Oder du gehst einfach zu meinen Benzinkanistern und du wirst Fingerabdrücke, Flecken und Leckagen finden . Welche Texturen verwende ich? Ich werde diese Texturen verwenden. Dieser für Fingerabdrücke, dieser für undichte Stellen und dieser für Flecken. Auf diesen sehen sie so aus. Fingerabdrücke. Vollständige Leckage. Und wenn die Flecken entfernt sind, bringen wir sie mit. Lass mich damit aufhören und Textur-Maps speichern und einspielen. Dies wird nur eine Rauheitskarte sein. Lassen Sie mich zuerst das Fruchtfleisch kopieren und einfügen, um es zu erhalten. Holen wir uns diese Dinge. Dies ist ein E XR, was normalerweise nützlich gewesen wäre . Aber das ist jetzt nicht der Fall. Utility linear sRGB, aber weil es sich um eine Rauheitskarte handelt , die nicht in der Farbe dargestellt werden muss. Denkt daran, dieses Zeug, um es in Farbe zu stecken, nur damit ihr seht, was wir machen. Tatsächlich ist es sogar besser, jedes Mal damit zu beginnen, zu sehen, was Sie tun, und es dann in die Rauheit zu stecken. Aber weil es an der Rauheit liegt, werden wir das nicht verwenden. Wir werden Row verwenden. Es kann also eine nützliche Rolle sein oder einfach eine Rolle. Lass es mich einfach falsch machen. Es ist dasselbe. In Ordnung. Das ist jetzt fertig. Also was ich tun werde, ist das zu verbinden statt innerlich, wie dieses. In Ordnung, wir werden es vorerst als Farbe behalten. Lass uns nachschauen. Da hast du es. Wir haben erfolgreich ersetzt, wie es ist, wir müssen noch daran arbeiten. Dies ist nur die Karte, wie wir sie aufgenommen haben. Wir müssen es optimieren, aber wir haben das Innere erfolgreich ausgetauscht. Also lass mich das Flecken nennen. Sie möchten aussagekräftige Namen haben, da die Netzwerkkarte ziemlich voll sein wird und wir möchten, dass sie übersichtlich ist. Flecken für das Innere. Karte von Stains. Lass es uns machen. Fleckenkarte für drinnen. Das ist ganz klar. Gut. Dieser. Ich danke dir. Auf Wiedersehen. Oder ich kann es vorerst einfach zur Seite schieben. Lassen Sie uns dasselbe für Drag-and-Drop-Slope dort genug tun. Also, das sind Fingerabdrücke. Einfach. Fingerabdrücke. Karte für Dope. Und ich wechsle das Fruchtfleisch, um nach meinen Fingerabdrücken zu suchen. Stimmt das? Das ist es. Und ich ändere es in Reihe, weil es wieder eine Rauheitskarte hat. Lass mich das ändern. Anstatt top. Ich stecke das ein und ich bin gleich da. Da hast du es. Sie haben Ihre Rauheitskarte hier angewendet. Lass uns das hier machen. Und nutzen wir jetzt die Leckage. Stoppen Sie das Rendern erneut. Das sollten vier Seiten sein. Ich kopiere den Pfad und ändere ihn in eine verbundene Reihe statt der Seiten. Diese Multiplikation hat das Rendern gestartet. Und ich habe jetzt die Leckagekarte, oder? So sehen sie aus. Ich schlage vor, dass Sie sie vorerst behalten und die Farbe einstellen, bis Sie das bekommen, was Sie brauchen. Das funktioniert also nicht unbedingt, weder in Bezug auf die Skala noch in Bezug auf die Werte. Lass mich damit aufhören und jetzt einfügen. Diese Leckage. Diese Knoten, wir brauchen sie nicht mehr. Das ist nur für uns, um zu verstehen, was wir tun. Diese Farben waren da. Wir brauchen sie nicht mehr. Verwenden Sie einfach die Option „Verschieben Sie sie bis zu einem späteren Zeitpunkt“. Okay? Also, was brauche ich? Ich möchte die Werte dafür und die Skala ändern. Die Waage. Das ist eine ziemlich einfache Sache. Lass mich es mir ansehen. Zuerst Flecken, dann schuppen sich die Flecken. Lass uns eine einfache Sache machen. Ich kann Relativen Verweis kopieren, einfügen sagen , um ihn einheitlich zu halten. Und fange an, die Skala zu ändern. Zwei werden es kleiner machen. 0,5 wird es groß machen. Ich kann mich bewegen, diese Elektronen werden divergieren. Verwenden Sie einfach einige Zahlen, die für mich funktioniert haben, 0,7. Vielleicht. Du kannst das so verschieben. Vielleicht sogar mehr. Dies ist nur eine künstlerische Entscheidung. Wählen Sie nun einen Ort auf der Karte, auf der Rauheitskarte, aus , der für Sie geeignet ist. Das ist ein Problemticket. Das ist für die Flecken. Nun, das ist nur eine Skala. Lassen Sie mich die Skala des Parameters Fingerabdrücke ändern. Grundlinien meiner Freunde. Sparen Sie einfach schnell dafür. Wir verwenden 0,5, nur um zu überprüfen, was wir haben. Aber es ist größer für ist leider zu klein. Weißt du was? Wenn du nicht sehen kannst , was du tust? Eine sehr schnelle Möglichkeit, die Werte hereinzubringen, zu senken ist. Nur ein Gamma. Auf diese Weise siehst du, was passiert. Senken Sie das Gamma nur aus Gründen der Sichtbarkeit. Was passiert hier? Okay, das ist jetzt zu klein. Bei einem Benutzer ist ein Wert von etwa 1,4 zu viel. Wahrscheinlich 2,52, 0,7. Etwas wie das, so etwas. Wir können es später ändern. In Ordnung. Dies ist der Fall, wenn wir wissen können , dass die Farbe auch für diesen tatsächlich korrekt ist. Nur aus Sichtbarkeitsgründen. Wir können hier die gleiche Geschichte für unsere Leckage sehen. In Ordnung, jetzt können Sie sehen, dass Sie die Skala einfach nach Ihren Wünschen ändern können . Wie wäre es also, wenn eine 44 besser funktionieren würde? Ich denke einiges davon. Ja, das ist gut. Um das zu sehen. Das ist gut. In Ordnung. Dies ist nur eine künstlerische Entscheidung. Also, was haben wir? Flecken und Flecken gibt es nur hier. Und einige fallen hier runter. Du kannst hier nochmal anpassen, um aus dem Reiseplaner zu fallen , oder? Lassen Sie uns jetzt die Werte essen, denn das war nur für uns, um zu sehen, was wir tun. Wenn wir wollen, dass es so ist. Das ist die brutale Art, mit Rauheitskarten zu arbeiten, aber es gibt eine subtilere, sanftere Art, dies zu tun, nämlich Rampen zu verwenden. Lass uns das auf diese Seite verschieben. Und jetzt setze ich all diese zurück, um die Standardeinstellung zu initialisieren. Die Standardeinstellung, die Standardeinstellung wird auf die Standardwerte zurückgesetzt. Ich behalte es als Platzhalter. Sollte ich am Ende eine sehr schnelle und dreckige Änderung vornehmen müssen ? Bringen wir jetzt die echte Farbe ein. Dann färben wir das , es wird die Farbe sein. Dieser Versuchsplaner. Jetzt ist es höchste Zeit, Spiegelung, Landkarte, Reflexion, Rauheit zu sein. Wenn wir es anwenden, erhalten wir das jetzt, offensichtlich standardmäßig, weil ich all diese zurückgesetzt habe, wir erhalten wieder die Standardwerte, die für uns definitiv nicht funktionieren. Lass uns retten. Ich werde jetzt ziemlich oft sparen. Ram oder Sram. Für jeden von ihnen bekommen wir eine Rampe. Wir wissen was. Lass mich zuerst daran arbeiten und dann kann ich es kopieren und einfügen, anstatt die gesamte Rampe eines Spiels neu zu erstellen. Also das schlage ich vor. Das ist Null. Das ist einer. Wahrscheinlich möchten Sie nicht unbedingt mit Null beginnen. Du könntest entscheiden, du möchtest mit etwas wie 0.1 beginnen und es wahrscheinlich so verschieben. Vielleicht möchtest du nicht zu einem gehen, sondern stattdessen, du könntest sagen, ich möchte bei 0,5 aufhören. Das ist für das Innere. Und ich könnte mehr Werte hinzufügen, wie ich will. Damit es ohr- oder rauer wird. Wenn ich die Gesamtrauheit verringern will, kann ich den brutalen Weg gehen, den Gamma zu erhöhen. Das ist also für die Rampe hier. Ich kopiere und füge ein, das muss nicht dasselbe sein. Und optimiere es. Für diesen. Dieser erfordert einen viel höheren Wert in Schwarz. Also 0,5, vielleicht, vielleicht brauchen wir das alles nicht. Vielleicht brauchen wir hellere 0,75, etwa so, weil das die Fingerabdrücke sind und das der direkte Lichteinfall ist. Dies sind die sichtbarsten. Wir wollen sie sehen. Gerade jetzt. Ich kann wieder dasselbe machen und dann habe ich schnell und dreckig und brute-force den ganzen Wert mit dem Gamma oder sogar dem Kontrast, wenn ich will. Aber das soll unser subtiler, schonender Umgang mit den Rauheitskarten sein. Ich kopiere und füge es ein. Und verwende ein ähnliches What Tweak It für die Websites. Die Seiten, auf denen ich möchte, dass sie etwas weniger ausgeprägt sind. Da wird mein 05 sein. Ich möchte diesen hierher bringen und wahrscheinlich einige andere Werte in der Mitte erstellen . Etwas wie das hier. Wir wollen, dass die Seiten sehr subtil sind. Wir wollen, dass die Spitze ziemlich ausgeprägt ist. Und drinnen, um einfach zu vermitteln, dass es hier Zigarren waren, wie die kreisförmige Form der Sega. Gut. Jetzt geht es nur noch darum, das Ganze zu optimieren. Ich werde das wahrscheinlich nicht mitbringen. Vielleicht. Setze das einfach zurück. Jetzt ist es nur noch eine Frage des Optimierens, zurück zum Falschen, jetzt ist es nur noch eine Frage des Optimierens. Gut. Nehmen wir an, dies ist ein Ausgangspunkt. Ich will nicht, eigentlich diesen Ausgangspunkt, ich möchte es 120 Bit heller machen. Symptome wie diese. Etwas wie das hier. Was wir hier sehen, ist nur die Rauheit. Was ich vorstellen möchte, ist auch die Beule. Weil dieses Zeug eine sehr, sehr, sehr kleine Höhe von der Oberfläche hat. Dieser Dreck existiert. Warum tun wir das nicht? Ich werde es als Beule verwenden oder diese ganze Sache, die herauskommt, verwenden, um den Planer auszuprobieren. Und ich habe die Angewohnheit, Farbe hinzuzufügen, richtig? Hier. Nur als Platzhalter habe ich nicht vor, jetzt etwas zu ändern. Aber ich könnte, wenn ich die Gesamtrauheit schnell erhöhen oder reduzieren möchte, sie einfach als Platzhalter behalten. Jetzt möchte ich eine Bump-Map reinbringen, alles verbinden, was hier viel war. Was Sie natürlich tun können, ist, dass jeder von ihnen separat erfolgt, wobei jeder Eingang separat erfolgt. Sie könnten unterschiedliche Werte für Beule, Höhe und andere Werte haben. Aber dieses Zeug ist so unendlich klein, dass es die Mühe nicht wert ist, weil es alle eine ähnliche Höhe hat. Lass uns das verbinden. Und bevor wir weitermachen, die Höhenskala ist riesig. Ich nehme so etwas. Sehr klein. Erst dann verbinde ich es hier bis zum Ende mit der Bump Map. Natürlich können Sie es hier auch miteinander verbinden, wenn Sie mehrere Materialien haben, aber da wir nur mit einem arbeiten, gehe ich direkt zur letzten Phase über. Okay, ich habe hier diese kleine Innovation. Kannst du das bemerken? Nun, von weitem sieht es gut aus. Ihr Bump-Wert wird also davon abhängen. Wenn Sie offengelegt werden , besteht die Möglichkeit, dass Sie es noch weiter reduzieren, viel geringer. Aber wenn Sie aus dieser Entfernung kommen , die schon eine Nahaufnahme ist, dann funktioniert es einwandfrei. Dann hast du diesen Stoß. Du kannst, du kannst, wenn du wirklich willst, du könntest umkehren. Nun, das ist nur eine Technik. Du willst es nicht unbedingt jetzt tun. Es macht jetzt eigentlich nicht viel Sinn, aber was Sie tun könnten, ist die Beule umzukehren , sodass sie tatsächlich aussieht, als ob sie rein statt raus ist. Aber wir brauchen es jetzt nicht, ich zeige Ihnen nur die Techniken für ein wahrscheinlich anderes Beispiel. Gut. Ich behalte es vorerst so wie es ist. Und das ist es, was wir als Ausgangspunkt bekommen. Lassen Sie mich eine Momentaufnahme davon und ich werde das weiter optimieren. Jetzt können Sie also tatsächlich anfangen, den Look zu verfeinern. Was ich tun möchte, ist, dass sich die Farbe in Bezug auf die Behandlung leicht von der Beule unterscheidet. Ich möchte diese Farbkorrektur hier nicht. Jegliche Änderungen am Gamma oder am Kontrast, was auch immer ich tue, um den Bump zu beeinflussen , weil ich damit zufrieden bin. Lassen Sie mich diesen Versuch machen, Planer direkt hier zu probieren und dann einfach die Rauheit selbst zu verdichten. In Ordnung, das ist eine, die wir wollen, tun. Haben wir hier? Ja, wir haben einen Platzhalter. Denken Sie daran, dass wir hier die Platzhalterfarbe für die Farbe korrigiert haben. Lassen Sie uns nun das Gesamtbild betrachten. Du klickst einfach erneut und , ob wir am Gesamtbild arbeiten wollen. Also ja, okay. Das ist offensichtlich zu viel, etwa 0,9 oder was du tun kannst ist zu sagen, gut, weißt du was? Ich werde dieses Gamma in Ruhe lassen. Erinnerst du dich an diese sehr praktischen Farben, richtig? Ja. Jetzt kann ich jedes einzeln bearbeiten, färben oder etwas weniger rauh machen. Vielleicht 0,957, vielleicht. Etwas Ähnliches. Jetzt läuft das Raffinieren offensichtlich wie die Feinarbeit ab. Es ist ziemlich so. Die Feinarbeit oder die subtile Detailarbeit findet hier statt. Aber die Schnellkorrekturen, die Sie damit machen können, das hat Fingerabdrücke. Ich denke, der Prinz wahrscheinlich 0,99. Aber sechs zu kennen, so etwas, das ist nur eine Frage der Feinabstimmung. Jetzt. Die Seiten, ich brauche sie etwas mehr Nullpunkt, vielleicht 85. Insgesamt. Gut. Das ist dafür und dann habe ich die Farbe. Ich möchte vielleicht, dass es schwarzer ist, aber denk an den Kern und natürlich auch an die Rauheit. A reagiert, sie alle reagieren auf Licht. Und wir haben die Beleuchtung noch nicht optimiert. Wir haben das Beleuchtungs-Setup, aber wir haben die Beleuchtung noch nicht optimiert. Lass mich das Zufallsprinzip jetzt beenden. Eigentlich kann ich einen Schnappschuss machen. Vergleichen Sie einfach, was wir hatten, mit dem, was wir jetzt haben. C. Das ist also der Ausgangspunkt, der wie das Setup ist. Wir haben alle Knoten geölt , die wir einrichten müssen. Und jetzt fangen wir an, weiter zu optimieren. Wenn Sie möchten, können wir auch die Streuung unter der Oberfläche optimieren. Aber lassen wir zuerst die Beleuchtung optimieren. In Ordnung. Gehen wir zurück nach rechts rein. Und lassen Sie mich die Sichtbarkeit hier ausschalten. Denken Sie daran, dass wir diese Lichter nicht geändert haben, als wir sie eingerichtet haben. Ja, wir haben die, lass mich dir die Karten zeigen, die Texturen, Die Ringe mitgebracht . Aber diese Dinge sind in Bezug auf den Umfang enorm. Das ist 1 m mal 1 m. Nun, dieser Lichtring ist, glauben Sie mir, nicht 1 m mal 1 m groß. Sie möchten also eine genaue Skala verwenden. Ich werde mit etwas herumgehen. Sagen wir Cookie pro Meter. Relative Basisreferenz. Sie. Warte, das ist nicht für diesen. Kanal löschen. Lass mich zurück zu den Lichtern gehen. Größe. Könnte pro Meter sein. Diese relative Referenz, Referenz. Kopieren. Dieser ist von meinen Freunden. In Ordnung. Ich könnte tatsächlich eine Steuerung draußen haben, eine Null als Kontrollseite und die halbe Zahl, die Größe der Lichter hier, und es dann hier ändern und hier kopieren. Und es würde das ganze Chaos beeinflussen , wenn man es eins nach dem anderen macht. Nun, lass es uns machen. Null Punkte, 25 ish. Je nachdem, welches Licht Sie haben. ist ziemlich klein, aber wir werden den Preis erhöhen. Jetzt. Ich schätze, das Aussehen wird sich ändern. Aber wir müssen das immer noch optimieren. Und weil wir noch nicht gesehen haben, müssen wir näher ran und wahrscheinlich ein bisschen heller werden. Also lass uns das oder etwas Kleines machen. Und schauen Sie bei einem leichten durch. Und natürlich suchen, sich einen ansehen, etwas genauer hinschauen. Was ich natürlich hätte tun ist, anstatt näher zu kommen, einfach die Belichtung zu erhöhen. Aber ich komme lieber zuerst näher. Und dann lass uns einfach zu Rise wechseln, um ein bisschen näher zu kommen. Oder S3 und komm ein bisschen näher. Ich denke, wir können das jetzt schnell überprüfen. Alles klar, es wird besser. Jetzt wird es besser. Wahrscheinlich. Wir kehren zur Belichtung zurück und steigen ein wenig an. Stimmt das? Vielleicht auch dieser , um das zu überwachen. Ja, damit komme ich gut zurecht. Gut. Vielleicht möchtest du, dass die Stadt insgesamt auch heller wird oder nicht. Oder vielleicht dunkler. Ja, Epithelien sehen aus, ich bevorzuge das und nehme dann zu. Einfach. Jetzt ist es nur noch eine Frage der Feinabstimmung. Es ist nur eine Frage. Das ist zu viel. Folie 23. Ordnung, das, das sieht okay aus. Vielleicht wird dieser auch okay sein. Gut. Okay. Ich bin damit einverstanden. Wir können natürlich die Textur für die Rauheitskarte ausgleichen , sie verschieben und diese Dinge verschieben. Es kommt ein Moment, in dem du aufhören und sagen willst: Okay, wir sind mit dem Optimieren fertig. Lass uns nochmal zurückgehen. Jetzt, wo wir die Lichter so eingerichtet haben, wie wir es wollen. Ich möchte an der Gesamtrauheit arbeiten. Das ist also für die Flecken, vielleicht ein kleines bisschen. Okay. Und wieder, das ist nur eine Frage der Verfeinerung. Weißt du was, du kannst das tun oder du kannst zurückgehen und es hier richtig verfeinern. In Ordnung, lass uns sparen. 4. 3 SHADING: Jetzt bringen wir das Netz. Fügen wir dazu das Display hinzu und kehren zur Kamera zurück. Lass uns zu Boden gehen. Material unter der Erde. Was wir gerne tun würden, ist einfach eine Textur einzufügen , die aus vier guten Rohlingen besteht. Oder du könntest dich für so etwas entscheiden oder so. Oder Sie können weitermachen und einfach das gewünschte auswählen und es herunterladen. Was ich tun werde, ist eine IS-Textur einzubringen . Ich werde diese eins nach dem anderen einrichten. Also wenn man die Karten bekommt, bekommt man Albedo, man bekommt die Rauheit, man bekommt die Bombe wegen der Verschiebungen, manchmal bekommt man Okklusion. Normalerweise werde ich sie alle hier reinlegen , weil das eine sich wiederholende Arbeit ist. Ich füge einfach den Pfad ein, ändere den Farbraum und dann bin ich zurück. Okay, denn das ist nur eine sich wiederholende Handarbeit. Ich möchte deine Zeit nicht damit verschwenden. Und ich zeige dir, was jede dieser Karten ist und welchen Platz sie haben sollte, genau hier sind sie. Albedo, musikalische Illusion, Rauheit, normale Verschiebungen und natürlich unsere Betas und XOR, es geht als Utility linear sRGB, alles andere. A0. Das ist natürlich sehr wichtig. A0 ist nicht Rho. Dies liegt daran, dass es mit Albedo multipliziert und als Farbe behandelt wird. Es muss dasselbe sein. Nützlichkeit, lineares sRGB, Albedo. Utility linear sRGB, A0, du ernsthaft lineares sRGB. Dies sind Farben, weil Sie diese mit verschiedenen Farbverbundstoffen multiplizieren können. Und Sie wechseln von der Grundfarbe der Verbundmethode zur Multiplikation. Und wenn du das damit multiplizierst, werden sie beide als Farbe behandelt. Der Rest wird als Zeile, Zeile, Zeile behandelt. Okay? Gut. Das ist jetzt meine Farbe. Erweitere das ein bisschen. Rauheit bedeutet Reflexion, Rauheit, Normalität erfordert auch Zwischenknotenverschiebung. Das wird also eine Bump-Map benötigen, was etwas verwirrend ist. Es ist eigentlich ein normaler Kartenknoten. Es passiert einfach, ich verbinde das einfach zuerst. Es kommt einfach vor, dass dieser Normale, dieser Knoten, nennen wir ihn einen Knoten, beide Beule unter dem Normalen macht . Wenn Sie also den Tangentenraum normal wählen, behandeln Sie die Eingabe wie gewohnt. Das ist also keine Bump-Map, es ist eine normale Map. Und ich kann das dann hier als Bump-Eingang mit dem Äther verbinden oder mit dem letzten. Bump Map wahrscheinlich Shift S Alt, unclick. Das wird ein bisschen besser zu sehen sein. Okay? Gleiche gilt für Vertreibungen. Wir brauchen eine Verdrängung oder Verdrängung. Und das verbinden wir hier als Textur-Map. Und wir verbinden die Verdrängung mit der Verdrängung. Alt, klicken Sie und bewegen Sie es dann ein wenig so. Gut. Jetzt, wo wir alle Karten da haben, beginnen wir mit, nun, weißt du was, lass es einfach so, wie es ist, wir wollen sehen, wie hässlich es mit hoher Höhe aussieht. Ich würde eins skalieren und wir werden es weiter optimieren. Aber das ist, das ist zu viel. Ich glaube. Das ist zu viel. Gehen wir zur Redshift-Renderansicht. Und übrigens , dieser Boden. Denken Sie daran, als wir leider unter dem Destillationsregister standen, das ist sehr wichtig. Wir haben zwei Dinge getan. Denn um die Details zu sehen, braucht man zwei Dinge. Sie benötigen ein gewisses Maß an Zellteilung. Wir sind auf 100 gegangen. Das ist eine Wahl. Das ist eine Wahl. Sie hätten es niedriger halten und die gesamte Unterteilungsarbeit beim Rendern erledigen können. Das ist also die Unterteilung der Renderzeit, und das ist die eigentliche Unterteilung. Wenn ich mir also mein Raster ansehe, ist hier eine Menge Dinge los. Eine Menge Polygone, weil ich beschlossen habe, 100 mal hundert einzugeben und dann nach mehr Unterteilungen zu fragen. Hier unten. Redshift OBJ-Destillation verschiebt durch Aktivierung diese Lösung. Verschiebung aktiviert. Diese Verdrängung hier. Dieser wird funktionieren, wenn Sie dieses Praktikum aktivieren, aber er muss über genügend Destillation und genügend Unterteilungen verfügen. Sie können also entweder die gesamte Unterteilung vor dem Rendern oder die gesamte Unterteilung zum Rendern vornehmen, oder Sie haben einfach eine kleine Zellteilung davor und fragen Sie beim Rendern nach mehr. Klar. Okay, das haben wir also getan. Gehen wir nun zur Rotverschiebung und zur Ansicht. Eine andere Sache übrigens, eine andere Sache, diese Karten, die Sie herunterladen und erneut überprüfen werden. Schauen wir uns das mal an. Was haben wir hier? Du hast acht K, 16 K. Mit diesem Zeug kannst du ganz nah ran. Was haben wir hier? Das ist eine Nahaufnahme, Nahaufnahme, glaub mir, ich zu k1k, es wird definitiv ein Witz für k sein. Du willst nicht damit arbeiten. Für k wird es nicht genug sein. Es wird wie aus acht K sein . Wahrscheinlich sind acht ungefähr genug. 16 könnte es zu schwer machen, aber du könntest versuchen, ob das für dich funktioniert. Ich nehme acht K. In Ordnung? Ich werde diese Karte nicht benutzen. Hier ist noch einer, aber ich werde acht K verwenden Was Sie jedoch tun könnten, ist die Ersteinrichtung der Waage. Und zum Beispiel, wie groß ist dieser Teil im Vergleich zu Ihrem Aschenbecher. Also die Skala der Textur, du könntest mit den zwei k oder sogar mit einem K arbeiten . Und wenn du dann mit der Skala und der Positionierung zufrieden bist, drehe diese Oberseite, dann bringst du stattdessen acht K. mit der Skala und der Positionierung zufrieden bist, Was das erfordert, einige, einige, einige, einige, einige Arbeit auf dieser Ebene. Aber im Moment verwende ich die acht K direkt. Okay, das wird ein bisschen langsam sein, aber ich werde nur acht k verwenden. Lass uns jetzt einen Safe starten. Zuerst. Ich werde die Spielflagge vom Aschenbecher nur vorübergehend deaktivieren. Und dann starte ich ein Rendering mit Displacement One. Ich möchte dir zeigen, was das Problem ist. Nun, das wird einige Zeit dauern , weil ich mit acht k arbeite und dann geht man zum progressiven Rendern von 26, 36, es ist fast da, fast da, aber es ist alles schwarz. Warum? Weil der Standardwert eins nicht für Verschiebungen funktioniert. Also lass mich das runterbringen. Und jetzt sehen wir etwas. Okay, gut. Jetzt will ich die Waage reparieren, alles. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie diese Waage immer zuerst reparieren, bevor Sie fortfahren. Ob es Geometrie ist, ob es der Boden ist, ein Gitter. Gehen wir also zurück und reparieren diese Waage. Nummer eins, wir müssen zurückbringen, müssen den Aschenbecher zurückbringen. Wir wissen, dass Australien 18 cm groß ist. Also, wenn ich aus Kamera eins eine weitere Kamera erstelle, sagen wir eine neue Kamera, Nummer zwei. Und ich zoome ganz zurück. Etwas wie das hier. Und komm wieder her. Sehe ich die Kamera? Nein, kein Problem. Ich öffne gerade Redshift RenderView erneut und das nimmt die Kamera auf und ich werde dort starten. Okay? Das ist wichtig. Wenn Sie nun Dinge im Verhältnis zu anderen Objekten sehen, dann stellen Sie fest , dass etwas an den Verschiebungen noch einmal angepasst werden muss , da diese Verschiebungskarte von Mega-Scans stammt. Weil diese Karte für Omega-Scans ist. Und Sie müssen auch nach Ihrer Quelle suchen. Sie müssen sich anpassen und der neue Mittelwert und die neuen Macs machen uns Krebs, haben -0,5 bis 0,50 als Bodenniveau. Also wenn ich jetzt so klicke, dann wird es funktionieren. Okay, also was haben wir gelernt? Du bringst Texturen von außen ein, du steckst sie ein. Oh, es funktioniert nicht. Sie müssen sich an die Problembehandlung gewöhnen. Meist beginnend mit deiner Vertreibung. Wenn die Verdrängung funktioniert, wird der Rest viel einfacher. Also Nummer eins, der Standardwert sollte nicht eins sein. Du musst es ändern. Optimiere. Das hängt von Ihrer Oberfläche ab. Und Nummer zwei ist, kommt es von Megan-Scans? Das ist Null ist dein Bodenniveau. Also -0,5 bis 0,5 , so funktioniert es. Jetzt sprechen wir hier über die Skala, denn wenn ich mir das ansehe und ich vielleicht ein bisschen näher kommen möchte, schau genauer hin, betrachte es einfach aus einem anderen Blickwinkel. Aus einem anderen Blickwinkel, etwa so. Übrigens, wenn du dir das ansiehst, kann ich meine Lichter hier sehen. Da ist ein Licht. Welcher ist dieser? Es ist da, dieses Licht. Ich kann es hier sehen. Wenn Sie ein Problem haben und ein schwarzes Quadrat sehen, schwarzes Rechteck, das ist das Licht. Dann müssen Sie die Form des Lichts unterbrechen. Wenn das sichtbar ist, wenn du sagst, dann wird es dir im Weg stehen. Es ergibt überhaupt keinen Sinn. Daher ist es, glaube ich, standardmäßig und sichtbar. Aber wenn Sie ein sichtbares Licht haben , entfernen Sie es auf diese Weise. In Ordnung? Also wenn ich jetzt ein bisschen näher komme, weil ich das mit diesem etwas näher vergleichen möchte , aus einem anderen Blickwinkel. Aus diesem Blickwinkel. Es sei denn, auch die ******* Kamera wurde nicht aktualisiert. Es hat es. Gut. Was weiß ich darüber? Ich muss die Dimensionen dieser Dinge im wirklichen Leben verstehen. Ich weiß, du denkst vielleicht: Nun, zeig mir Scheck- und Mega-Scans oder die Quelle der Texturen, was die Maße der gesamten Textur sind. Ja, es kann 1 m mal 1 m oder 2 m mal 2 m oder zweieinhalb sein. Zweieinhalb. ist uns egal. Das ist mir wichtig. Wie groß ist das im wirklichen Leben? So groß ist es im wirklichen Leben. Du recherchierst. Das sind also 7 cm, das sind siebeneinhalb Zentimeter. Entfernen Sie diese siebeneinhalb Zentimeter, 6,5 cm. Dieser ist, lass mich ihn nur ein bisschen mitbringen von 7 cm, 7 cm, 9 cm. Sie können auch 12.14 finden. Aber ich nehme die kleinste, nämlich 77. Und auch in diesem Fall hat dieser diese 76.327. Das ist das kleinste. Und ich bringe verschiedene Länder her. Das ist, glaube ich, aus Großbritannien. Das ist aus Italien, das ist aus den Niederlanden. Das ist aus Italien, das ist aus Polen. Und sieben, 7 cm. Sechs weitere Säugetiere wurden kleiner. Diese Typen haben 5 cm. Das ist sehr klein. Okay, wie auch immer, ich füge sieben hinzu. Gut. Ist es klar? Es gibt also kein Rätselraten. Dinge, die im wirklichen Leben existieren, haben eine Dimension. Wir suchen es und wir finden es. Gut. Wenn ich nun entscheiden würde, dass 77 plus sieben 14 ist, können wir vernünftigerweise sagen , dass der Rest hier plus dieses winzige bisschen ungefähr vier oder vielleicht weitere sieben ergibt. Dann sage ich, okay, ich kann die Größe anpassen. Lass mich das vorerst beenden. Um diese Größe zu erreichen, kann ich sie unverändert lassen oder leicht erhöhen, damit die Größe der Textur etwas genau ist. Das wird jetzt ein bisschen nervig, aber ich werde es tun, wenn du das könntest. Sie könnten es für unser Messgerät kopieren und dann die relative Referenz einfügen. Und kopieren Sie einfach die relative Referenz und fügen Sie sie ein. Und dann kopierbasierte relative Referenz. Kopieren. Was ich versuche, ist, sie zu löschen, Parameter zu kopieren und einzufügen und sie dann überall sonst replizieren zu lassen. Ich werde eine Notiz eintragen. Hier. Ich möchte einen Wagen mitbringen, oder? Und das wird eine Neuskalierung sein, nennen wir es Rescale. Neu skaliert. Textur. In der Standardeinstellung ist Null. Mir geht es gut. Ich werde noch einen mitbringen. Eigentlich vier. Ich sage nur, außer um reinzufliegen außer ich habe hier etwas , das genau hier hingehört. Dies werden Kontrollen sein, und wir nennen es Kontrollen. Und mach es einfach schwarz. Dann weiß ich, dass das die Textur umformt. Standardmäßig wollte ich also einen Standardwert von eins haben, außer dass ich diesen Kopierparameter kopiere und ihn hier einfüge. Dies wird automatisch abgeholt. Ich füge einfach jeden von ihnen ein. Ich möchte mich nicht ständig eins nach dem anderen ändern und sie alle durchmachen. Wenn wir einen von ihnen ändern, muss sich natürlich alles andere aufgrund einer Referenz ändern. Gut. Sind in dem, was ich gesprochen habe, voneinander getrennt. Stellt sicher, dass es okay ist. In Ordnung, gut. Das ist also für die, für die Waage. Dann haben wir den Offset. Wenn ich es drehen will. Also hier ist, was ich tun werde. Ich werde in diesem Steuerelement den Offset und die Drehung erstellen . Und dann stecke ich es in jeden von ihnen. Lass uns das schnell machen. Nun, worum geht es beim Offset? Was ist der Offset? Macht einen Vektor mit zwei. Das ist nur der Fluss. In Ordnung, lassen Sie uns A2-Vektor, Float, Vektor hinzufügen, um fortzufahren. Das ist Offset. Offset. Die Standardwerte sind okay für Null, gelten, außer, okay, ich habe meine Offsets. Wir sind startklar. Die nächste ist meine Rotation. In Ordnung? Das wird ein Float sein. Anwenden, außer den gesamten Parameter zu kopieren und hier einzufügen. Als Referenz. Was ich auch hier hätte machen können, ich hätte hier einen Vektor zwei haben und dann dasselbe tun können. Aber ich möchte es hier auf eine Zahl skalieren. Also kopiere den Offset. Relative Referenz, Basis, Relativreferenz, Rechte und Drehung ebenfalls. Parameter kopieren. Sie möchten, dass Ihr Standard, dieser Standard, dieser genau mit Ihrem Startpunkt hier übereinstimmt. Kopieren, kopieren Sie Parameterwerte. Also das ist, wenn du keine hast, wenn du eine Textur-Map von That's not good hast. Ich spreche, ich bin in ansässig und ich könnte etwas Seltsames machen, etwas falsch hier. Drehen, drehen, drehen, drehen. Okay, es ist gut. Warum machen wir das? Weil du Textur-Maps von verschiedenen Orten haben könntest . Ja, make us cans hat ein Plug-In. Was ist mit den anderen Polygon-Texturen als com. Wenn Sie Texturen von verschiedenen Orten haben möchten, benötigen Sie ein eigenes System, um sie einzubringen. Was Sie also tun könnten, ist, diese Kontrollen einfach draußen auf dieser Ebene zu haben . Hier, auf dieser Ebene, sogar die Textur, sogar die Auflösung dieser Textur. Aber jetzt werden wir nur an diesen arbeiten. Wenn ich also zuerst die Skala rotieren will, muss das bei Änderungsanträgen größer oder kleiner sein und es muss ein bisschen größer, also ein kleines bisschen größer sein. 1,0, fünffach. Oh, das sind zehn. Ich meinte eins. Lass uns, lass uns einen Schnappschuss machen. Wir rendern wieder. Aus diesem Grund empfehle ich Ihnen, all diese Arbeiten mit einem k nach k zu machen. Ich ziehe jetzt eine Acht-K-Textur und sie ist ziemlich schwer, sobald Sie den Punkt erreicht haben dem Sie mit der Arbeit an den Säugetieren beginnen, funktioniert Ja, fange einfach an, an dem Look zu arbeiten. Dann bringst du eine K-Textur ein, weil dann die Normalität und die Verschiebungen wunderbar zur Geltung kommen. In Ordnung, also was habe ich? Ich habe das perfekt, perfekt ausgerichtet. Ich gebe mir 77. Das ist 21, das ist 18. Ich will, dass das okay ist. Ich möchte, dass das ein bisschen falsch ist. Ich sollte nachschauen. Irgendwie gibt es irgendwo immer eine Null, oder? Das ist was ich brauche. Ich brauche das ist 77 und genau vier. Also ein bisschen mehr als die Hälfte. Also ist das korrekt? Das ist absolut korrekt. Asper, echte Live-Messungen. Gut. Jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns an dem Look arbeiten. Der Look wird rotieren. Und warum so dein Offset. Sobald Sie anfangen zu rotieren, wird der Offset anders sein. Also Bolus ist so gedreht, wie er ist, ich gebe ihm 45 Grad, vielleicht -45, so etwas. Und vielleicht oh, übrigens, ich arbeite immer noch an der Kamera, also sollte ich es nicht tun. Sollte das nicht tun. Ich sollte zurück zur ersten Kamera gehen , denn jetzt geht es um das Aussehen, es wird nicht skaliert. Und wir bringen es auf den Markt. Okay, vielleicht habe ich es in die andere Richtung gemacht . Okay, lass uns 35 gehen. Jetzt ist es nur noch eine Frage der Feinabstimmung. Aber ich muss zurück zu meiner Verschiebung, zu meiner Rauheit, zu meiner normalen Landkarte. Ich werde es in Bezug auf die Positionierung so lassen, wie es ist. Und wir werden an den echten Dingen arbeiten, nämlich an der Rauheit, dem Hubraum und dem Normalen, oder zuerst an der Rauheit, was haben wir für den Aschenbecher gemacht? Wir haben an der Rampe gearbeitet und die Farbkorrektur verwendet. Jetzt bringe ich etwas anderes mit , nämlich eine Farbrampe. Es ist nicht wirklich etwas anderes, aber es ist ein anderer Weg. Ich meine, äh, ein anderes, äh, anderes Interface hier. Anstatt mit Farben zu arbeiten, hast du eine solche Rampe. Was Sie also tun könnten, ist wir jetzt die Sichtbarkeit ausschalten, aber mit der Waage arbeiten. Ich muss die Aschenbecher-Berechnung Ihrer Zeit nicht mitbringen . Danke. Wir nehmen vorerst den Aschenbecher ab, arbeiten alleine am Boden. Und lass uns eine Rampe starten, richtig. Nun, ich möchte jetzt damit aufhören und das verschieben. Was Sie tun können, ist diese Arbeit, die Sie tun möchten , während Sie an Ihrer Two-K-Version arbeiten. In Ordnung? Also werde ich es ein bisschen so machen. Ordnung, das habe ich mir jetzt ausgedacht . Lass mich zum Render gehen. In Ordnung, wir haben hier also eine Reflexion im Gange. Und natürlich möchten Sie immer auf Referenzen verweisen. Dies sind Referenzen, die zum Zwecke des Abgleichs gesammelt wurden . Rauheit. So ein bisschen alt. Das sieht eher so aus. Ich möchte, dass es nicht viele Flüge gibt, also gebe ich ein bisschen mehr. Vielleicht ist es zu viel, zu versuchen, etwas davon zu erreichen. Und natürlich gibt es verschiedene, aber etwas, das beim Suchen funktioniert. Okay, das ist okay für mich. Dies ist ein guter Ausgangspunkt , wo die ursprüngliche Textur nicht so viel hat. Reflexion ist ziemlich hart, aber es ist eine künstlerische Entscheidung. Ich hätte es so lassen können, wie es ist. Ich hätte es einfach referenzieren können. In Ordnung. So optimieren Sie also Ihre Rauheit mit einer Skalarrampe. Was könntest du auch tun, einfach wie gewohnt die Farbe hinzufügen , Farbe, richtig? Als Platzhalter, für schnelles und schmutziges Wechselgeld, können Sie es herunternehmen, um es reflektierender oder allgemeiner zu gestalten . Aber das wird nur die Standardwerte beibehalten , weil ich gerne die Möglichkeit habe schnell zu überprüfen, zu debuggen und Fehler zu beheben und zu wissen , welcher ein Problem verursacht, indem dies ändere und auch schnell optimieren. In Ordnung. Das ist jetzt, für diesen bringen wir unseren Aschenbecher zurück. Nun, ich würde gerne dort zu Mittag essen, aber gleichzeitig, weil wir jetzt in der Phase sind, in der wir den Aschenbecher wie einen echten Aschenbecher aussehen lassen wollen . Wir werden uns auch die Referenzen ansehen. So bekommst du immer eine Referenz. Es wird ein bisschen schwierig sein, genau den Aschenbecher zu finden , mit dem Sie arbeiten. Aber du siehst, dieser ist völlig grob. Es gibt keinerlei Spiegelung, wie kaum ein Spiegelbild. Aber dieser hier ist zu sauber. Du verstehst c, c, das habe ich mit der Farbe gemeint. Das ist etwas heller als das hier. Die Kanten sind schmutziger. Die dunklen Farben, wenn sie schmutzig werden, werden sie etwas heller. Also das meinte ich, aber was das Aussehen angeht, ist das nicht das, wonach wir suchen. Dies ist eine andere Art von Kunststoff. Ich will das nicht. Man schaut sich einfach viele Referenzen an und sieht, was okay ist. Sind das die Flecken, von denen die reden? Flecken. Flecken, die wir haben. Sind das Flecken, Flecken ich gesprochen habe, aber die sind hier. Und ich ziehe es vor, sie hier zu behalten und die Fingerabdrücke hier zu haben. In Ordnung, gut. Gehen wir jetzt zu einem anderen über. Da hast du es. Dies, das sind Looks, die Sie im Auge behalten möchten , während Sie Ihr Zufallsprinzip betrachten. Was ich jetzt tun werde, ist wahrscheinlich ein bisschen zu optimieren. Okay, ich denke, hier gibt es zu viel Reflexion. Ursprünglich ist diese Karte sehr grob. Ich will es nicht so weit treiben. Lass es uns hier näher an das Original heranbringen. Vielleicht lass es sogar fallen wie bei 1.1 insgesamt. Und selbst hier werde ich es so vorantreiben. So etwas würde funktionieren. Alte Schwarze, altes Zeug, verliert mit der Zeit an Spiegelung. Dies ist wieder eine künstlerische Entscheidung. Aber wenn wir uns deine Referenzen ansehen, okay, lass uns jetzt den Aschenbecher optimieren. Jetzt wird nur noch optimiert, optimiert und optimiert, bis Sie alle Referenzen oder Kombinationen von Referenzen, die Sie haben, übereinstimmen . Wissen Sie, was ich tun werde? Ich werde an der Farbe arbeiten. Vielleicht mache ich es etwas dunkler, da ich insgesamt fünf kenne, aber ich werde trotzdem darauf achten die gesamte Farbkombination zu verwenden. Ich senke es um 0,05, aber ich behalte dieses Zeug hier bei, diesen grauen Rand. Und ab hier ist es nur noch eine Frage der Feinabstimmung. Sie können es so weit anpassen, wie Sie möchten. Sie können es noch flexibler gestalten. Wenn Sie den Aschenbecher möchten, können Sie den Aschenbecher jetzt reflexartiger gestalten, 0,9. Da hast du es. Ich denke, ich werde das Tor mit einem solchen Look zeichnen. Aus diesem Grund benötigen solche Setups, diese Art von Setups diese Farbkorrektur in jeder Phase, damit Sie schnell entweder das separate Aussehen von etwas oder das Gesamtbild des ganzes Modell. Das ist aus einem anderen Blickwinkel, aus einer anderen Kamera. Und was ich getan habe, es geht um zwei Wochen und Wochen und Wochen. Was ich getan habe, ist, dass ich hier mehr Sättigung hinzugefügt habe, also Gamma, etwas mehr Kontrast und satte Farben, künstlerische Auswahl. Was ich aber auch getan habe, ist Folgendes. Das ist das Originalmaterial, das wir für die Rauheitskarte für den Boden hatten, oder? Was ich jetzt getan habe, ist, dass ich dasselbe hinzugefügt habe. Es ist einfach, das zu kopieren und einzufügen. Ich habe noch 1 s Rauheit, nur um das klarzustellen. Und das ist eine andere Rauheitskarte , die ich oben hinzufüge. Dies sind weiße Flecken, Wischspuren und Perfektionierungen. Und das füge ich noch hinzu. Also, wie füge ich diese auf die Rauheitskarte hinzu, das Spiel mit dem Holzboden. Also muss ich die Farbkomposition mit Durchschnitt und ich stelle sicher, dass der Wechsel von der Standardgrundfarbe zur Durchschnittsfarbe deutlich ist . Also kombinierst du diese beiden. So bringt man Rauheitskarten zusammen. Kombiniere sie mit Durchschnittswerten. Dann ist das nur ein Platzhalter. Weißt du, ich mag es immer, wenn sich diese Farbkorrektur schnell ändert und du sie einsteckst. Nun, das ist mit der zweiten Rauheitskarte, und das schaut einfach mit diesem Schieberegler hier nach, um den Slider hierher zu bringen. Okay? Das ist komisch. Mit der zweiten Rauheitskarte ohne und ohne Breite führt das also ohne und ohne Breite wirklich zu einem weiteren Grad an Realismus. Es ist also alles eine Frage der Iteration und des Hinzufügens weiterer Ebenen, um den Realismus zu verbessern. Wir haben die Normalität des Netzes nicht verändert. Lass mich wieder hierher gehen. Der Bump-Map-Knoten , der eigentlich nur die normale Map ist. Wir haben diese Höhenskala hier nicht angepasst , aus dem einfachen Grund, dass sie in diesem Fall einwandfrei funktioniert. Ich kann es erhöhen oder verringern, aber dieser funktioniert einwandfrei. Aber für den Boden. Für den Boden. Denk dran, lass mich wieder hierher gehen. Kamera zwei. Nun, das, oder eigentlich einfach nicht die Kamera um sich das anzusehen, dieses Raster. Es ist eins nach dem anderen. Aber was decke ich mit der ersten Kamera ab? Nicht alles. Was bringt es also, so viel Unterteilung auf Geometrieebene plus die gesamte Redshift-Renderzeit der Skin zu haben, um noch mehr Unterteilung von off zu machen. Es macht absolut Sinn für das, was sich in der Kameraansicht befindet. Aber ich spreche von dem Zeug, das draußen ist. Das brauchen wir nicht. Wir sollten also erwägen, die Szene zu optimieren. Nun, eine Möglichkeit, dies zu tun, ist zweitrangig. Ich möchte nur die Geometrie behalten , die sich innerhalb des Rahmens befindet. Alles andere. Sie können es löschen, wenn Sie möchten. Wenn es nie im Frame sein wird, kannst du es einfach löschen. Und eine Möglichkeit, dies zu tun, ist die Lautstärke. Wir verwenden also ein Volumen , das mit der Kamera verbunden ist. Und wir sollten diese Lautstärke von der Kamera hören. Und wir werden nur die Geometrie behalten, die drin ist. Also hier ist, wie wir es machen. Wir sagen Lautstärke von der Kamera. Welche Kamera? Kamera eins, außer dass wir dieses Gitter wie dieses haben, klicken Sie darauf. Okay, also natürlich brauchen wir einen Namen, Dichte und Wert 111, aber du kannst es erhöhen. Los geht's. Lass es mich dir zeigen. Ich werde es ein bisschen verdunkeln damit du sehen kannst, wie es aussieht. Okay, das haben wir hinzugefügt, diesen Band hier. Ich kann es näher an die Kamera bringen. Lassen Sie mich etwas mehr Auflösung hinzufügen. Okay. Ich muss nicht so weit gehen. Also werde ich das reduzieren. Sie können das also tatsächlich als Bounding Box verwenden , um nur das Zeug darin aufzubewahren. Es wirkt ein bisschen. Es ist ein bisschen ähnlicher Ansatz für die Bounding Box. Also das ist es, was ich tun möchte. Und ich verwende das als Begrenzungsrahmen mit dem Attribut Dreieck. Ich sage, Okay, ich verbinde das hier. Jetzt verbinde diesen hier. Das ist also Eingang Null. Eingang eins ist der erste sekundäre Eingangszweck, dies ist Eingang Null, Eingang eins. Und ich werde schreiben, ob Band 11, ist das die Volumenprobe von diesem Eingang Nummer eins. Und dann Null. Dann bei p. Wenn das weniger als eins ist , dann entferne den Punkt. Dies ist 0,0, was dies von dieser Geometrie aus bedeutet. Und am PC. Okay? Und ich klicke darauf und los geht's. Was hier schabloniert wird, ist die ursprüngliche Geometrie. Was ich hier aufbewahrt habe, ist nur das Zeug, das sich im Kamerarahmen befindet. Allerdings ist dieses Volumen jetzt mit einem praktischen Offset ausgestattet. Nennen wir es einen Offset, denn genau das ist es. Denn wenn du zurück zur ersten Kamera gehst, denkst du tatsächlich an andere Zitronen, mir fehlen Sachen an den Rändern. haben wir kein Problem. Ich füge hier einfach etwas Offset hinzu. Und Offset auch hier . Auch hier. Wir haben den Kamerarahmen abgedeckt. Ich kann sparen. Und jetzt könnte das die Ausgabe sein, die ich verwenden kann. Schon wieder. Initialisieren Sie auf dieser Ebene. Ich kann es jetzt natürlich wiederholen, weil wir das geändert haben. Und Sie können hier sehen, dass sich das geändert hat. Die Skala wird sich ändern. Vielleicht möchten wir die Skala der Textur ändern, entweder die Skala des UV oder die Textur, aber ich denke, es ist einfacher, Textur zu erstellen. Gehen wir also zurück zum Boden und zur Skalentextur. Aber dann, zuerst einen Snapshot zu machen und ein neues Rendering zu erstellen, wird anders sein. Denn jetzt ist die Skala anders. Also wegen der UV-Strahlung bin ich in den Räumen, die die Polygone früher eingenommen haben. Lass uns heutzutage mehr von der Textur haben. Jetzt geht es nur noch darum, es zu optimieren. Vielleicht so etwas. Das würde funktionieren. Okay, also was wir gemacht haben, ist optimiert. Wir haben jetzt viel weniger Geometrie, um die wir uns Sorgen machen müssen. Das, was wir genannt haben, lassen Sie mich einfach die Vorlage aus dieser entfernen. Das haben wir. Genau das, was wir brauchen. Sonst nichts.