Transkripte
1. Einführung Schattierung in Redshift: Hallo, wenn du das Schattieren in
Houdini mit Redshift
lernen willst ,
ohne modellieren zu müssen, wie man
sattere Farben sich
dabei selbst beibehält,
muss man mehrere Looks überlagern. Wie man bestimmte
Bereiche mit einem bestimmten Aussehen anspricht. Und du willst
es in einem Projekt lernen , das du tatsächlich abschließen kannst. Dann ist dieser Kurs genau
das Richtige für Sie. Sie werden all
das und noch mehr lernen. Also schnapp dir das kostenlose 3D-Modell
und lass uns mit der Schattierung beginnen.
2. 1 ASSET PREP UND EINGERICHTET: Bringen wir die Akte rein. Okay,
der Abstand g ist riesig, nicht erst einmal, wir müssen
sicherstellen, dass die Skala stimmt. Wir müssen genaue
Abmessungen für Aschenbecher finden. Sie können das
Internet finden, das Sie haben. 20 cm, 15 cm, 15 Punkte für etwa
16:17, wahrscheinlich 18. Solange ich hier also zwischen maximal 20 cm und
15 cm bin, kann ich loslegen. Lassen Sie uns diese Skala hier korrigieren. Mach etwas Platz. Ich brauche nicht so viel. In Ordnung. Das ist mein Aschenbecher, der
eine Schachtel als Richtgeometrie haben wird. Und diese Box werde ich
18 cm machen, weil sie 15-20 sind. Was ich also auch tun kann, ist
nur zu meiner Bequemlichkeit, ich werde nur den Kommentar haben. Es ist 18 cm. Das Intervall liegt zwischen 15 und 20. Aus Recherchen, was wir herausgefunden haben. Und das ist unsere Richtskala. Das ist klar genug. Ist es nicht? Okay, gut. Größe anpassen. Also wir
werden diesen Mann nicht verkleinern, Willy, ich muss nur
sagen, dass er dieser Größe entspricht. Standardmäßig bewegt es sich einfach,
da standardmäßig die Option Auf Anpassung
skalieren nicht
aktiviert ist, wenn Sie es markieren. Und dann Leertaste g, Das ist meine Box. Das sind 18 cm. Und das ist mein Aschenbecher, der
jetzt genau die gleiche
einheitliche Skala hat wie dieser. Okay? Das ist jetzt, es
geht um die Skala. Schauen wir uns jedoch die Vorderseite an. Dies ist nicht im Erdgeschoss, also lassen Sie uns es verschieben und positionieren, dass
es bereits unterirdisch ist. Linie x ist eine Linie. Das wird das nach oben bringen. Sie stellen fest, dass das
Dokument
tatsächlich nicht
richtig positioniert ist . Haben Sie ein vertrauenswürdiges drehen Sie sich
dann einfach
so und drehen Sie es. Sobald es eine gerade
Linie wie diese ist, bewege
ich sie einfach nach oben und lasse sie
dann übereinstimmen. Aber von der Größe her ist
es tatsächlich zum Boden ausgerichtet. Jetzt können wir
loslegen. Lassen Sie mich zu meiner perspektivischen Kamera zurückkehren. Und wir werden jetzt anfangen, zuerst daran zu
arbeiten. Lassen Sie uns eine neue Kamera haben, sie und positionieren
Sie sie in der Z-Achse. Das ist z, das ist x. Ordnung, ich möchte
das mögen, so etwas. Gut. Nun, nur eine ästhetische
Sache, dieses Merkmal hier, weil ich möchte, dass das Licht von
hier kommt, um
all die Dinge der
Reflexions-Rauheit hier zu zeigen . Ich möchte das
hierher verschieben , denn wenn die
Lichter hierher kommen, wird
dieser Teil dunkel sein, versteckt im Schatten. Ich möchte, dass diese Funktion
sichtbar ist, also verschiebe ich sie irgendwo hierher. Das ist nur eine ästhetische Wahl. Lass es uns drehen. Da hast du es. Das wird im Licht
sein. Gut. Jetzt ist dieser Teil fertig. Lassen Sie uns über die ästhetischen
Optionen für die Rauheit sprechen. Lass mich das etwas näher bringen. Also Control V, dieser obere
Teil des Aschenbechers. Ich möchte, dass es eine
andere Rauheitskarte, andere
Oberflächenunvollkommenheiten als die Innenseite und auch
anders als die Kanten hat. Denn ein Aschenbecher,
wenn Sie es bemerken, werden
Sie feststellen, dass er hier
meistens Fingerabdrücke hat. Die Oberseite und das Innere
weisen eine unterschiedliche, völlig unterschiedliche
Oberflächenunvollkommenheit auf. Und die Kanten, ich möchte, dass
sie alle durch die
Schwerkraft bedingte
Betriebsunvollkommenheit aufweisen , eher eine Leckage, was
bedeutet, dass sie isoliert werden müssen. Das muss isoliert werden. Und nun, wenn wir diese beiden
isoliert haben, dann ist der Rest der Rest, die Kanten. Also muss ich
anfangen, Dinge zu gruppieren. Gruppe. Ich muss
alles ins Visier nehmen, was nach oben zeigt. Fangen wir hier mit diesem Top an. Was dir auffallen wird,
wenn ich jetzt meine Normalwerte auswähle. Und ich wähle alles aus
, was nach oben zeigt. Geben Sie hier Null ein, der
Spreizwinkel ist zu groß. Ich bewege mich so. Ich werde in der Lage sein,
alle Primitiven auszuwählen , die nach oben zeigen. Lege diesen zurück und
entsperre zuerst die Kamera. Also kann ich das verschieben. Siehst du, das ist in Ordnung. Wir haben es geschafft, das obere und
das Innere ins Visier zu nehmen, aber ich möchte, dass sie getrennt sind. Um das zu tun, muss
ich einen Begrenzungsrahmen
verwenden dann die Oberseite isolieren. Ein Bounding Box, das nur die Hälfte
abdeckt, und verwende es dann, um Justice Bit zu
gruppieren. Ich
weiß jedoch bereits, bevor ich in
den Bounding Box gehe , dass
der Bounding Box nur an Punkten
funktioniert. Wenn Sie möchten, dass es nach umgrenzenden Objekten
gruppiert wird, funktioniert
es nur bei Punkten. Lassen Sie uns diese
beiden Punkte ändern. Okay? Sobald ich sie gruppiert habe, kann ich
sie dorthin drehen, wo ich sie zurückdrehen
möchte,
kann sie als Punkte behalten. Aber lass uns eine Grenze haben. Nennen wir das zuerst. Geben wir ihm eigentlich einen
aussagekräftigen Namen, Groupon. Das ist konfrontiert. Okay. Lassen Sie es sich vom Namen
des Knotens nehmen, das auswendig lernen. Die Gruppe steht
jetzt vor 8.000 Punkten, all diese Punkte, oder? Lass uns hier eine Bounding Box haben. Und das deckt
die ganze Sache ab. Was ich will, sind nur
die oberen Teile. Also lass mich einen
Schrank wie diesen haben. Lassen Sie mich diese Vorlage erstellen lassen. Weil ich es auf diese Weise geschafft habe
, das Innere auszuschließen. Aber einige Teile hier
oder nicht wirklich. Also, was ich tun werde, ist das
einfach nach oben zu bewegen. Dies wird nun als
begrenzendes Objekt für die Gruppierung dienen . Lass uns jetzt eine andere Gruppe haben. Verbinde, verbinde das. Diese Gruppe muss es sein, diese sind Punkte. Wir sprechen immer noch über Punkte. Lassen Sie uns das in Punkte umwandeln. Und verwenden Sie nicht die Basisgruppe, sondern indem Sie die Verbindungsbereiche
und den Begrenzungsrahmen beibehalten ,
brechen alle Grenzen. diesem Grund heißt es nur
Punkte oder Eckpunkte. Wenn wir mit
den Primitiven beginnen denen
ich gearbeitet habe,
erhalten wir eine Fehlermeldung. Okay, das deckt jetzt alle Punkte ab, die sich
innerhalb des Begrenzungsrahmens befinden. Gut, also was können
wir damit machen? Nun, ich weiß, dass das nur von oben und von innen
ist. Das ist die obere Hälfte. Was kann ich also tun? Was ich überschneiden und
subtrahieren kann, um nach oben und nach innen zu kommen. Nennen wir das zuerst. Wir nennen es obere Hälfte. Und stelle sicher, dass ich den
Gruppennamen nach dem Laden erhalte. Lassen Sie uns nun den Gruppenkombinator verwenden
, der verwendet wird, um alle
möglichen Berechnungen zwischen Gruppen durchzuführen. Ich will etwas namens Top. Das ist das echte Top. Nur dieser Teil, um
gleich zu sein, nach oben zu zeigen, überschneidet sich mit der Kraft. Und da hast du es. Das ist dein Top.
Lassen Sie uns nun dasselbe für oder ähnliches
für das Innere tun. Und wir bringen zusammen eine weitere
Gruppe hinzu. Und wir nennen das drinnen. Und wir ändern das in Subtrahieren. einfach bekommen wir den Einblick. Nun, das sind die einzigen
zwei Gruppen, die ich brauche. Wenn ich die Oberseite entferne,
wenn ich das Ziel von innen
nach oben ausrichte, sind
alles andere natürlich wenn ich das Ziel von innen
nach oben ausrichte, die Kanten. Muss ich
eine Gruppe für Kanten erstellen? Wenn es der Rest ist, ist es der Rest. So kann ich
oben und innen zielen und alles andere bekommt eine andere
Material- oder Rauheitskarte. Lassen Sie uns jetzt unsere Geometrie reinigen denn das, was wir haben, ist
nach oben gerichtet, hat seine Arbeit getan. Die obere Hälfte hat ihre Arbeit getan. Diese müssen bleiben, sie müssen entfernt werden. Immer. Gewöhnen Sie sich
an, Geometrie zu reinigen. Gruppe löschen. Ich will
nicht haben. Anstatt auszuwählen, haben
Sie vielleicht an
mehreren Gruppen gearbeitet. Du sagst einfach, lösche alles
außer denen, die ich will, außer oben und außer drinnen. Und ich bin jetzt drinnen, und das ist alles gut. Die nächste Stufe
wird nun diese Gruppe sein. Und drinnen. Meist, um den Punkten
ein Attribut zu geben , das wir
später in der Schattierung verwenden können. Lassen Sie uns ein Attribut erstellen,
Attribut erstellen. Lass uns weitermachen, ich
drücke einfach auf diesen. Ich habe zwei Eigenschaften. Einer wird top
genannt werden, einer
wird drinnen genannt werden. Nun, das ist jetzt
mit dem Wert Null gegeben. Das ist sehr wichtig. Wert Null, belassen Sie es wie es ist. Es ist ein
Fließkommawert, Wert Null,
Punkt-Fließkommawert Null. Das ist alles,
worum du dich kümmern musst. Denn wenn ich zu meiner
Geometrie-Tabelle komme, werden
Sie feststellen, dass jetzt alle Punkte dieses Attributs
oben oben drauf sind. Ist es das, was ich will? Nun ja, denn jetzt haben
sie den Wert Null, was bedeutet, wenn ich
diesen Wert auf eins
ändere, kann ich diese gezielt einsetzen. Ich habe eins von denen, die
Null haben , ich
lasse sie einfach in Ruhe. Also lass uns wieder hierher gehen. Und jetzt, wo alles
aufgehört hat und alles
drinnen mit Null ist, geben
wir den Wert eins nach oben. Für top. Und lassen Sie uns der Einsicht einen
Wert geben. Für einen Einblick. Machen wir das mit dem
Attributdreieck. Und das wird sehr
kurz und bündig von Xcode sein. Wir werden es
schreiben und es in einfachem Englisch schreiben. Sehr klar. Diese beiden zum Kommentieren, was bedeutet, dass
dies nicht gekrümmt ist, es sind nur einfache englische
Kommentare von mir. Wenn ich jetzt zu den
Punkten spreche, wenn du, wenn du hast, wenn du in einer Gruppe bist, dann hol dir einen für das Attribut. Ist das klar? Ja, das ist Implant English und die gleiche Geschichte
wird passieren. Für das Innere. Wenn Sie innerhalb einer Gruppe sind, erhalten
Sie einen Wert,
einen für drinnen. Okay, lassen Sie uns das klarstellen, ist
noch weiterer Wert eins. Wert. Klar? Okay, das, das ist
alles, was wir tun werden. Nichts Kompliziertes. Also lass es uns in Code schreiben. Das. Dann ist das erledigt. Wenn das so ist, dann
müssen sie nicht nur die Lücken füllen. Okay? Wenn diese Gruppe top
heißt. Wenn diese Geschichte wahr ist, bedeutet
dies, dass
dieses Doppelte gleich ist. Und das heißt,
wenn das stimmt,
dann ist Death Float gleich eins. Nun, dieselbe Geschichte. Ich werde das einfach
kopieren und einfügen. Ich muss reden und
das ändern. Drinnen. Da hast du es. Fertig, fertig. Das ist nicht kompliziert.
In Ordnung, was habe ich jetzt? Ich habe oben ein Punktattribut
drin. Woher weiß ich jetzt, dass es funktioniert hat? Ich gehe zurück zu meiner
Geometrie-Tabelle. Und wenn ich darauf klicke, sehe
ich, dass es sortiert, es sortiert nach oben und unten. Manche haben also Nullen
und manche haben 10101. Okay, klar. Jetzt, wo ich das habe, möchte
ich tatsächlich
sicherstellen , dass, sobald ich anfange,
meine Roughness Maps zu
verwenden diese Gruppen
tatsächlich keine schwierigen Szenen erstellen , die , diese Gruppen
tatsächlich keine schwierigen Szenen erstellen
, die
sichtbar
weil diese Gruppe, wenn du dir die Gruppe
hier ansiehst, das hört hier auf. Und das könnte ein sehr hartes
und fieses Gefangen zwischen der
Rauheitskarte sein,
die hier angewendet wird, und der, die
hier angewendet wird, das wollen wir nicht. Also müssen wir
diese Attribute, die
wir gerade erstellt haben, verwischen . Aber lassen Sie uns sie zuerst visualisieren. Wenn ich jetzt also
oben klicke, wird es visualisiert. Und lass uns das aushalten. Also lass uns ein Attribut haben. Ich möchte unscharf machen, nicht das
Positionsattribut. Verschwommene Iterationen. Siehst du, das
wird jetzt verschwommen. Diese Initiale ist
Null, das hatte ich. Und das wird uns sehr
hart und böse erscheinen lassen. Also vielleicht sind 20
genau genug. Das ist genug für mich. Das ist also top. Was ist, wenn ich noch eins
hinzufügen möchte? Muss ich den Knoten kennen
oder müssen wir das nicht tun. Nur ein Raum und drinnen. Aber du kannst
einen nach dem anderen sehen. Wenn ich jetzt auf die Innenseite klicke, kann
ich sehen, dass es sich
auch um das
Innere gekümmert hat und es
verschwommene Iterationen von 20 gegeben hat. Das ist ungefähr genug. Solltest du mehr haben wollen? Könnte wieder hierher kommen und diesen Wert
erhöhen. Ordnung, jetzt kann es losgehen. Ich kann einen Aschenbecher haben. Vor dem Beschatten. Ich kann es entweder exportieren, weil ich es immer vorziehe, wenn ich mit den 20
unzufrieden
bin, ich kann es exportieren. Wenn ich immer noch experimentiere, kann
ich auf dieses
zeigen und sehen, wie es aussieht, und es dann exportieren. Jetzt exportiere ich es einfach so wie
es ist, um es auszugeben. Und ich nenne das. Lass mich schnell nachschauen. Ich habe nur die
Informationen, die ich brauche. Brauche ich diese Gruppen? mir nichts aus, die Gruppen zu behalten. Dies ist eine Ablage zum Schattieren, die auf der Festplatte gespeichert wurde. Gehen wir eine Ebene zurück zu den beliebigen
Kontexten. Wir benennen das in prep um. Ich möchte
diesen Visualizer nicht
mehr haben , also gehe ich einfach zurück. Ich klicke dann auf
drinnen. Das ist weg. Ordnung, das
lasse ich in Ruhe. Und ich werde
einen weiteren Dateiknoten hinzufügen, um meinen Aschenbecher für den
Schattierungspinsel hierher zu importieren. Gut. Nun, das sind vier. Material rendern oder rendern. Materielle Aufgaben
und nicht dieser Baumeister. Aschenbecher Und lass es vorerst in Ruhe. Einfach zuweisen. Okay. Nur weil ich hier
die Display-Flagge vergessen und hinzugefügt
habe, wird mein Material
nicht angezeigt. Wenn Sie sich einer Ausgabe
sicher sein möchten. Dadurch wird sichergestellt, dass, wenn Sie eine Stufe zurückgehen, es immer vom Ausgang aufgenommen
wird, nicht von der Display-Flagge. Es überschreibt die
Display-Flagge , während das Material NEIN wusste. Okay. Das ist also für den Aschenbecher. Dieser ist deaktiviert. Ich brauche den Boden, also bringe
ich ein Netz mit. Ähm, das ist zu groß für das
Kamerabild, das ich habe. Ich brauche nur 1 m 1 m. Sie könnten versucht sein
, das auf zwei zu reduzieren. Und es stellte sich heraus, dass ein
Polygon ausreichen würde. Das wird nicht helfen, weil ich eine Textur
haben möchte. Diese Textur
hat viele Details. Und sieh dir das an. Wir sind sehr nah am Boden. Wir könnten die
Details, die ich benötige, hier sehen. Und das reichste OBJ, das ich brauche, um mit Verwüstung
und Vertreibungen zu arbeiten. Sie müssen aktiviert werden. Und sie werden funktionieren, wenn Sie genug Unterteilung
haben. Also Nummer eins, lassen Sie uns diese bereits
aktivieren. Kühlen Sie diesen Boden ab. Ich gehe zurück zu meinem
Raster und gebe es, ich kopiere nur
diese eine Klassenkopie, füge die relative Referenz ein
, dass wir dieselbe haben. Ich gebe ihm eine ziemlich hohe
Anzahl von Zeilen und Spalten, okay, 100 aber 100. Ordnung, das
ist also für den Boden. Natürlich brauchen
wir einige UVs und initialisieren das beste Flugzeug. Dann auch hier ein Knotenmagnet für die
Materialzuweisung. Baumeister. Und das wird Boden
genannt werden. Wir lassen es vorerst in Ruhe. Wir werden später auf den Teil der
Schattierung zurückkommen. Und wieder bevorzuge ich
einen Ausgang, oder? Das ist jetzt mein Aschenbecher, der unter die Erde fällt. Beide haben UVs und Material. Zugewiesen. Der Boden?
Ich habe nicht zugeteilt. Ja. Also lass mich zuweisen. Es ist also immer gut
, deine Sachen zu überprüfen bevor du auf den
Aschenbecherboden gehst. Jetzt brauche ich ein paar Lichter,
denn das ist es, was
die ganze Schönheit
der Rauheitskarten ausmachen wird . Also lass mich ein bisschen gehen. Okay, hier ist die Kamera. Das wichtigste Licht ist das auf
der anderen
Seite der Kamera. Also bewege ich mich so. Ich erzeuge von hier aus ein Licht, rotschiebe und kontrolliere das Licht. Wenn Sie das tun, erzeugt
es ein Licht aus der Position des
Viewports und sperrt es. Solltest du das weiter
vorantreiben wollen? Okay. Es geht darum, okay. Ordnung, das ist also
wie eine Nummer eins. Lass mich das freischalten und weitermachen. Ich möchte noch ein Licht haben. Hier. Wir werden die Einstellungen anpassen und die Texturen und
so werden zurückkommen. Aber zuerst machen wir das
Blocking-Layout. Ich brauche noch ein Licht. Hier. Lass uns kontrollieren. Klicken Sie auf die Folien. Und ich mag es,
noch ein Licht zu haben und ein anderes Licht
einzuschalten. Diese Seite. Die Lichter sind übrigens riesig, werden ihre Größe reduzieren. Einer von dieser Seite. Und Kontrolle. Klick, gut. komme ich gut zurecht. Jetzt. Dies ist jetzt mein Beleuchtungs-Setup für die Lichter, die Direktflüge
sind. Ich möchte eine Kuppel haben. Also klicke ich auf sie. Und das wird Mein, nennen
wir es Studio,
weil ich
ein Innenstudio hinzubringe , HDRI. Gut. Lassen Sie uns an
jeder dieser Folien arbeiten. Nur wir können sie. Zuerst. Wir
wollen an dieser Aufgabe arbeiten. Ich habe Unterlicht , das ich nicht
verwenden werde und du solltest diese Farbe
niemals verwenden. Bringen Sie immer eine Textur mit, ein HDRI mit, lassen Sie mich es Ihnen zeigen, ich
werde dieses verwenden. Du bist gerade zu HDRI gekommen. Ich habe dieses Haus noch nicht
halb fertig gestellt. Verstanden. Yo, du hast viele von
ihnen, die diesen benutzen. Sie können wählen
, welche Sie möchten. Aber jetzt, wo
wir am Anfang arbeiten, also das Layout und
die
Beleuchtung für die Beschattung vorbereiten . Die Schattierung wird betrachtet. Dies wird einen
gelben Farbton auf Ihrem Material haben. Sie bevorzugen es also, keine farbreichen
Farben zu verwenden , da der Zweck eines HDRI
darin besteht, Ihnen leichtes,
realistisches Licht aus der realen Welt zu bieten . Wenn du etwas benutzt, lass mich einfach wieder hochgehen. Da oben ist einer. Dieser
ist nicht das, was du willst. Es sind viele Farben, die
nicht einmal komplementäre Farben sind . Es ist überall,
also das ist brillant. Darunter. Sie können sich dafür entscheiden , diese Lichter zu reinigen und einfach die Reflexionen beizubehalten. Ich gehe wieder mit
dem Einfacheren. Es ist hier drüben, oder? Das ist also für die
Textur, für die Lichter. Und da wir immer noch
hier sind, da wir hier sitzen, zeige
ich dir, dass wir sie für diese Lichter verwenden
werden. Schon wieder. Ich habe die Farbe nie verwendet weil sie überhaupt
keinen Sinn ergibt. Diese Farbe macht überhaupt
keinen Sinn. Es existiert nicht. Also, es auch zu benutzen,
macht keinen Sinn. Sie möchten immer helle Texturen
verwenden, echte Lichttexturen
von HDR-Labors, Sie können Softbox bekommen, Sie können verschiedene
Arten von Lichtern bekommen. Du kannst experimentieren. Wir werden diesen Ring benutzen. Sie können weitermachen und
den Schirm benutzen , wenn Sie diesen benutzen
möchten. Experimente mit ihnen haben bei
jedem von ihnen
unterschiedliche. Fein. Ich werde diesen benutzen. Okay, gut. Das sollte also zu deinem ersten Studio
passen. Ich klicke hier auf die Textur. Ich will diesen, außer dass ich den Farbraum festlegen
muss. Nun, meins ist ein
aufstrebendes CG, das du nicht heruntergeladen hast, wie es von HDRI ist.
Haven wird nur ein
XR sein, wurde nicht konvertiert. Mach dir darüber keine Sorgen. Richard wird
sich darum kümmern,
solange du es Richards sagst. Ich sage ACCT, weil
meins schon SIE ist, aber
solange du sagst, dass mein EX ODER
oder mein HDR ein Utility
oder als Utility ist. Nützlichkeit. Linear sRGB,
du bist startklar, okay, für dich entscheidest du dich
für das Utility Linear sRGB. Für mich werde ich mich für ACG entscheiden , weil ich es bereits wettbewerbsfähig
habe. Sie werden feststellen, dass
es einfach besser ist, sie als
SS7 bereit zu
haben,
wenn Sie anfangen , einige Lichter immer und immer wieder zu
verwenden . Gut. Das ist jetzt für dieses Studio. Für diese werde ich dasselbe
verwenden. Verwenden Sie also die Textur,
die diesen Tab hier oben erstellen wird. Und ich kann einfach das andere
einbringen, dasselbe für alle. Benutze Textur. Ich gehe jedes noch
einmal durch, um den Farbraum
einzustellen. Ich weiß, dass das einfach okay ist. Nun, das ist nicht, ich habe dieses nicht
in ACG konvertiert. Das wird also
Utility Linear sRGB sein. Die gleiche Geschichte hier. Lineares Hilfsprogramm sRGB. Warum? Weil die Schlangen SIE sind. Wenn Sie ein PNG oder TIFF verwenden und ich empfehlen würde, dies
nicht zu tun, da er H2RA XOR sein muss. Aber wenn du
das benutzt,
muss es etwas anderes sein. Es muss nützlich sein,
stärkehaltig, etwas extra. Aber für XR verwenden wir lineares sRGB, das wir sortiert haben. Eine Sache, die ich für alle gleichzeitig tun
möchte ,
ist, dass sie mit
einer sehr hohen Intensität
über einem Punkt kommen . Und ich
möchte fast nie intensiv arbeiten. Intensität ist ein Multiplikator. Das bedeutet nichts. Was auch immer
außer Multiplikation. Aber was die Beleuchtung angeht, wissen wir im wirklichen Leben
etwas. Das nennt man Exposure. Du findest es in Kameras. DOP ist also Kameramann,
Fotografen wissen, wie
hoch die Belichtung ist. Das ist also das, was
wir verwenden wollen. Wenn ich
es erhöhen möchte, kann ich zu einem wechseln. Okay? Alle oder belassen Sie es auf Null und dann können wir es später optimieren. Aber ich möchte sicherstellen, dass ich immer Belichtungen verwende
, die eine hohe Intensität haben. Das Studio. Lassen Sie mich überprüfen, ob die
Lichtdichte im Studio hier ist. Das ist gut. Wahrscheinlich ein
bisschen mehr über die Belichtung. Das ist es. Wir sind fertig. Lass mich sparen,
lass mich meine Arbeit retten. Das ist jetzt also für die Beleuchtung. Ich gehe zurück zur Kamera. Dann werden wir anfangen, an der Schattierung zu
arbeiten.
3. 2 SHADING ASHTRAY: Lassen Sie uns zunächst
über die Farbe sprechen. Lassen Sie mich das
Redshift RenderView hinzufügen. Ich schiebe es näher her
und deaktiviere den Boden. Und lass uns reden und
auch die Lichter. Ich will nicht hier sitzen. Lass uns über die
Farbe des Aschenbechers sprechen. Jetzt wird es schwarz sein, aber ich denke, wir
wollen
einige subtile Anpassungen an der Farbe vornehmen, um dem Realismus
näher zu kommen. Also ich möchte, dass es schwarz ist, aber dann Schwarztöne. Und diese Ecke hier, wie all diese Krümmung, wollte
ich
eine etwas hellere Farbe haben eine etwas hellere Farbe denn wenn das
Weiß verschmutzt wird, es dunkler, oder wenn das Dunkel schmutzig wird,
es wird heller. Dies wird also
eine etwas hellere
Farbe als Schwarz sein , wo wir zuerst wissen müssen, wie
wir diese isolieren können, und wir möchten einige Farben
auftragen. Wir werden
mit falschen Farben arbeiten. Also Farben missbrauchen es auch
, nur um zu sehen, was wir tun. Sobald wir fertig sind,
ändern wir sie in die echten
Farben, die wir verwenden möchten. Lass uns das machen. Gehen wir lieber zum Österreicher. Das Material. Hier. Ich möchte
dieses erweitern, um es mit dieser Grundfarbe zu verbinden. Nun, ich werde nicht
damit arbeiten ,
weil noch einiges zu tun ist. Und dann geben wir es hier hin. Lassen Sie mich eine Farbkonstante ermitteln. Okay? Ich mache diese eine rote, sehr auffällige und eklatante helle Farbe. Und
noch eine Konstante. Ich kopiere das einfach.
Drag-and-Drop. Und lass uns das grün
haben. Lass uns rendern. Okay. Ich sehe den Hintergrund. wollen wir nicht. Ich will die Lichter nicht
im Hintergrund haben. Also bin ich einfach hier
ins Studio gekommen. Schalten Sie unter Umgebungen diesen Hintergrund aus. Okay, das ist also meine Farbe. Ich würde das gerne überprüfen. Das ist grün, das ist rot. Nett. Okay. Nun, hier ist, was
wir tun werden. Wir wollen Krümmung verwenden. Krümmung. Und das wird definieren, wohin das Rot
und das Grün geht. Ich will konkav. Konkav ist das. In Ordnung? Und ich kann dann den Radius nach Belieben ändern und
anpassen. Aber ich möchte diese beiden Farben überlagern und dabei die
Krümmung als Ebenenmaske verwenden. Schicht, RS-Farbschicht. Ich gebe die erste
als Grundfarbe ein. Und die zweite Schicht Farbe und
die Krümmung als Maske. Nun
könnte dieser Krümmungsradius zu groß sein
, da er 0,5 beträgt. Das ist eine Menge. Ich werde es später ändern müssen. Lass uns einen kurzen Blick darauf werfen. Wir verbinden das hier,
die Grundfarbe. Und lass uns nachschauen. Ordnung, das macht also
nicht seinen Job. Lassen Sie uns die Krümmung
auf etwas Kleineres ändern. Du fängst an, hier etwas zu sehen. Sie können die
Werte anpassen und Sie werden sehen, dass es breiter wird. Du deckst mehr ab. Jetzt wollen wir
nicht, dass es so groß ist, nur subtil. Immer in Schattierung und Optik
sind sie subtil und werden viel bewirken. Also
so etwas würde am besten funktionieren. Ich möchte, dass
diese Kanten heller werden. Das ist jetzt also für
das Targeting. Und jetzt kann ich das tun, ich kann sie mit den
echten Kerberos ändern, die ich verwenden möchte. Nun, selbst diese Farben, ich möchte, dass sie ein wenig
variiert werden. Das wird heute also keine Konstante oder eine
Trennung sein . Das wird
keine Konstante sein. Ich möchte, dass es ein Geräusch
mit zwei ähnlichen Farben ist. Also werde ich RMS-Rauschen verwenden. Ich ersetze jeden von
ihnen durch unterschiedliche Werte. Das wird also
schwarz und nicht weiß sein .
Und weißt du was? Lass uns das einfach verbinden ,
damit wir sehen, was
wir tun, okay? Also wir verstehen
das Konzept hier. Was wir tun wollen, ist diesen einfach alleine zu
verbinden. Lassen Sie uns jedes
einzeln behandeln. Was ich tun möchte,
ist, mich hier anzupassen. Komplexität und Amplitude. Etwas wie das hier. In Ordnung, also was haben wir? Eine Farbe nimmt das
meiste davon ein und dann ist
die zweite Farbe,
hat diese Präsenz. Okay? Also werde ich
das sehr, sehr subtil halten. Lassen Sie mich diesen
wahrscheinlich ein wenig erhöhen. Okay, diese sehr
subtile Variante. Aber dann mach
beide Farben schwarz. Nur zufällig haben sie
verschiedene Schwarztöne. Und natürlich
arbeiten wir nie mit Nullen. Und Schwarz
funktioniert nie mit Null. Ich kopiere einfach parameterbasierte, viele referenzbasierte
relative Referenzen. Kopie der
Relativreferenz ihrer Freunde. Das wird jetzt ein anderer Wert
sein. Wir können
den Unterschied kaum erkennen. Sie können diese anpassen. Aber was ich tue ist, dass
das, das ist die Hälfte, das
muss nicht sein, es ist keine Regel. Es gibt einige beliebte
Folienvarianten. Variante kann man hier kaum erkennen
. 123 Flecken, schwer zu erkennen, aber dein Auge sieht sie. Diese sehr winzigen,
subtilen Variationen unterbrechen also die Gleichmäßigkeit der Farbe. Lassen Sie uns, was den ersten betrifft, wie wäre es, wenn wir es auch für
den zweiten machen? Und das wird für
gezielte Abstimmung für diesen sein, das wird grau sein. Das ist also für die Hauptfarbe. Und lass es mich kopieren, einfügen. Versuche es einfach hier zu verbinden,
nur um zu sehen, was ich mache. Und das wird anders
sein, ich werde,
ich werde einfach das Gleiche, das
gleiche Zeug hier behalten . Für den Lärm. Ich verwende einen anderen Wert. Dies wird mit
0,05 angegeben, weil denk daran, dass
es schwarz sein soll. Und das ist 0,1, das ist
also viel
näher am Grau. Nun, d ist, das
zeigt eine gewisse Variation, aber das
soll nur die Krümmung hier in der Ecke sein. Es ist der Schmutz, der sich im Laufe der Zeit
ansammelt. Das ist jetzt meine Grundfarbe. Ich ersetze dieses Rot
durch dieses und dieses Grau, dieses Grün durch dieses. Du gehst. Jetzt sagen wir
Danke an diese Platzhalter. Sie dienen lediglich zu
Demonstrationszwecken. Und jetzt haben wir unsere Schicht. Alles kann einen
offensichtlichen Unterschied erkennen, aber wir sollten
ihn nie als offensichtlichen Unterschied sehen . Das soll
ein subtiler Unterschied sein. Wenn das so wird,
lassen Sie uns einfach überprüfen, ob Sie Ihre Arbeit überprüfen
möchten. Also verbinde diesen hier als
rot. Okay, kannst du es sehen? Gut? Es ist da. Ist das Grau? Ist da. Böse, um es heller zu
machen, gut, aber du riskierst, es zu offensichtlich zu
machen. Also bringen wir das zurück. Jetzt. Sobald das Rendern abgeschlossen
ist, sind es nur noch drei Prozent. Sie werden feststellen, dass dies
tatsächlich etwas
heller ist als die anderen. Und selbst das wird durch Lärm
unterbrochen. Einiges davon ist etwas
dunkler als der Rest. So wollen wir jetzt mit der Farbe
umgehen. Du bewerbst dich nicht immer einfach, okay, ich möchte, dass es schwarz ist. Dies ist eine reichhaltigere
Version von Dark. Was ich tun könnte, ist später, das ist für später. Ich kann eine Farbe hinzufügen, richtig? Nur als Platzhalter. Nun, das ist für den Fall dass ich
etwas ändern
muss und möchte, nicht jetzt. Wenn ich später
die gesamte Kombination dunkler,
kontrastreicher, heller,
weniger kontrastreich machen möchte. können wir tun. Ich behalte es hier nur
als Platzhalter. Jetzt war es fast so weit, die
Farbe ist fertig. Wir müssen jetzt
zum Standardmaterial übergehen und ansehen, was wir
sonst noch haben weil diese
Farbe nicht ausreicht, wir müssen
etwas Subtiles einführen. Auch hier eine subtile Schicht
Realismus und das können wir
mit der Streuung unter der Oberfläche tun . Jetzt, was
ich tun werde, ist
genau dieselbe Farbe für die Streuung unter
der Oberfläche zu verwenden . Dies ist
Farbstreuung unter der Oberfläche, Farbe, MS-Farbe. Da haben wir es, ist dieser. Jetzt werde ich genau die gleiche Farbe verwenden,
die ich habe. Fangen Sie eigentlich von hier an. Ich bin ein Gelehrter. Okay,
ich werde es dafür verwenden und anfangen, etwas Gewicht
hinzuzufügen, mache 0,01. Und skalieren Sie vielleicht den Nullpunkt. Wir beginnen mit etwas Großem. Lass dich einfach den Unterschied sehen. 0.1 z.B. siehst
du, das ist zu viel. Gehen wir also subtil vor. Dies sollte uns eine winzige Schicht
unterirdischer Streuung geben. Das ist die Skala. Also, wie tief geht es weiter? So stark
ist der Effekt. Gut. Nun, es
geht um die Farbe. Ich möchte jetzt anfangen, an der Rauheit zu
arbeiten. Und was die Rauheit angeht, werden
wir eine Karte haben, eine Rauheitskarte, wie wir oben gesagt haben, die Fingerabdrücke sind. Wir werden
hier Flecken haben und wir werden hier an den
Rändern undichte Stellen haben. Also, wie machen wir das? Wie zielen wir darauf ab? Lass mich damit aufhören. Weißt du, was
wir tun werden? Das nennen wir
die echte Farbe. Aber wir werden
verwenden, lass uns
das gruppieren und es Farbe nennen. Jetzt müssen
Sie sie einfach trennen. Ich habe die Arbeit daran beendet. Und ich kann es
natürlich noch weiter optimieren, aber wenn ich die Verbindung trenne und
danke sage, wir bringen dich
zurück, sobald wir fertig sind. Denn jetzt muss ich einige Dinge
erklären. Und
Rauheit lässt sich am besten mit Farbe erklären. Schon wieder. Wenn Sie es von oben anwenden
möchten, auf die Folien. Und wahrscheinlich haben die Seiten
auch X und
Z. Am besten
geht das mit einem Versuchsplaner. Bringen wir also einen Testplaner mit. Dieser Versuchsplaner
wird
für die Reflexionsrauheit verwendet , aber nur, um zu sehen,
was wir tun. Und um das Konzept zu erklären. Ich werde
es an die Farbe anschließen. Jetzt
hat dieser Trockenplaner x, y und z. Sie können
also auch x-, y- und z-verschiedene Texturen einfügen. Ich sage nicht dasselbe Bild
, weil ich das erklären möchte. Ich werde das
interne Farbmaterial hier nicht verwenden. Ich werde Farben verwenden,
aber von außen, weil ich möchte, dass du sie
betrachtest als ob sie Texturen wären. Also, als ob das
Texturen wären
, denn genau das werden wir mit
Texturen einbauen. Aber das ist jetzt nicht nur ein
Platzhalter, okay, mir nichts aus, tatsächlich mit Rot,
Grün und Blau
reinzugehen . Also lass es uns machen. Rot. Das ist grün und wir
haben ein blaues Licht an. Ja, lass uns ein
hellgrünes Licht haben, richtig. Jetzt, wo wir das haben. Lassen Sie mich diesen in das X stecken, diesen in das Y und
diesen und das z. Nun, es war genau
dasselbe, aber wir müssen hier
etwas arbeiten. Lass uns überprüfen, was wir haben. Gerade eben. Das macht genau das
, was es betreut hat. Also werde ich das einfach so
anwenden, wie es nicht ist, weil wir wollen, dass
es anders ist. Das ist also grün
und das ist grün. Nein, ich will diese Farbe. Und das ist eine andere Farbe. So wie es ist,
funktioniert der Reiseplaner bei uns nicht. Wir müssen das optimieren. Lass es uns machen. Zunächst einmal weiß ich, dass entscheidet,
ob sie x oder z sind. Das ist x, das
ist z, ist dasselbe. Ich werde hier nicht
zwei verschiedene
mit der Naht haben . Dies muss
eine Textur sein und diese
muss in zwei Teile aufgeteilt werden. Also sind x und z dasselbe. Geben Sie die roten Zahlen für x und z an. Jetzt haben Sie ein einheitliches Raster. Nett, okay? Jetzt das ist
der obere und kommt dieses Y,
das ist
der obere und der innere Schlaggürtel
, von oben. Es ragt von oben hervor und trifft nach oben und von innen. Ich möchte, dass das Oberteil
diese Farbe hat und
das Innere diese Farbe hat. Lassen Sie uns das umbenennen, um es zu beenden. Und dieser auch, darin können wir sagen, okay, klingt gut. Jetzt ist
dieser sortiert. Wir sprechen nicht mehr
darüber. Wir müssen uns damit auseinandersetzen. Denken Sie daran, zurück zum Rest
auf der Geometrieebene. Das ist unser Aschenbecher. Jetzt sieh dir das an. Wir haben diese Punkteattribute
erstellt. Jetzt ist es an der Zeit,
sie reinzubringen, drinnen und oben. Einblick ganz oben. Lassen Sie uns also die
sportlichen Eigenschaften einbringen. Wie bringen wir sie rein? Oder das S-Punkt-Attribut
wird dunkel, also nenne ich es einfach standardmäßig, es wird als Farb-CD angezeigt. Ich will top. Und nenne das
einfach auch hier, dope attribut, und gib
ihm eine eigene Farbe. Und lass
es uns kopieren, einfügen und hineinrufen. Inneres Attribut. Lass uns das rausnehmen. Okay, gut. Also, was muss ich tun? Dies ist ein Attribut
, was bedeutet, dass, wenn
ich jetzt darin multipliziere, beschränkt wird diese Farbe auf die Punkte beschränkt wird
, die das Innere haben. Lass es uns machen. Das
sollte ich für
die Textur verwenden , da
es sich um einen Kanal handelt. Und das ist für einen Kanal. Was ich tun werde, ist einen Vektor zu
multiplizieren weil dies zeigt, dass eine Farbe
verwendet wird und
Farbe ein Vektor ist. Sobald wir
zur Textur zurückkehren, wird es
nur noch Graustufen sein. Also verwende ich diesen normalen,
der kein Vektor ist. Also werde ich das
jetzt vorübergehend verwenden , weil es ein,
es ist dasselbe. Eins ist für Skalar und
eins ist für Vektor. Also erinnere ich mich daran und
verwende stattdessen dieses. Stimmt das? Nun, wir sind nicht an
das Y gebunden. Meine Presse so. Das Blau
wirkt sich jetzt nur noch auf das Innere aus. Jetzt ist es
schwarz geworden , weil es
keine Informationen enthält. Da steht, okay, er wollte, dass ich das Blau hier einschränke. Fein. Aber du hast mir nicht gegeben, du
hast mir nicht das Grün gegeben. Also werden wir dasselbe tun. Multiplizieren. Normalerweise
wirst du das benutzen. Aber jetzt, weil wir
wieder mit Farben,
Farben von Vektoren demonstrieren
wollen . Also verwenden wir diesen, verbindet
die Farbe und die Farbe und wir bekommen das Grün oben. Jetzt wollen wir sie
zusammenbringen. Wie machen wir das jetzt? Wir schalten eine Anzeige ein, und auch hier verwenden wir
normalerweise Anzeige, Anzeige für die Graustufen,
für den Einkanal. Jetzt verwenden wir unseren
S-Vektor und fügen vier Farben hinzu. Ich verbinde beide,
hole beide. Und auf diese Weise isolieren wir bestimmte Gruppen,
indem wir
jeder Gruppe Attribute zur Verfügung stellen und diese Attribute dann
wieder in
den Shader bringen und
multiplizieren und hinzufügen. Gut. Nun, das
ist der harte Rand. Denken Sie daran, als wir das Attribut
verschwommen hatten. Dies muss nun vom Versuchsplaner
abgeholt werden. Lassen Sie uns versuchen, dass
der Planer die Fähigkeit hat, die
Mischungsmengen zu erhöhen, sagen
wir etwas wie zu sehen, früher war
es, wenn ich zur
Standardeinstellung gehe, zu den Standardwerten zurückgekehrt. Sehr hart. Wenn Sie jedoch eine
weichere Mischung
zwischen diesen beiden wünschen , erhöhen Sie diese
nicht einfach. Und die machst du hier. Du hast eher ein Gefälle. In Ordnung? Gut. Wenn Sie die
Verblendungskurve straffer, also straffer machen möchten, können
Sie dies tun. Du wirst feststellen
, dass das hier drinnen kein einheitliches Blau ist. An den Seiten ist etwas Rot
verschüttet. Und das passiert, weil dieses Innere nicht flach ist,
das Modell nicht flach ist. Es hat einige Höhen und diese Höhen werden vom Versuchsplaner
aufgegriffen, wenn IT-Projekte von X und Z aus und das
wollen wir nicht haben. Ich möchte jegliche Verschüttung
von Rot auf Blau ausschließen. Wie mache ich das? Ganz einfach. Wir multiplizieren mit eins
minus dem Inneren. Nehmen wir also eine, die
keine absolute Farbe hat. Dies beginnt mit einer Null, ändere es
einfach in eins. Und wir subtrahieren. Eins abziehen minus was? Minus d drinnen. Lass mich das ein
bisschen zur Seite stellen. Das hier drüben. Ich muss es entfernen. Also eins minus das. Und dann multipliziere ich diesen Vektor, multipliziere, multipliziere
ihn mit den Seiten. Lassen Sie mich das hier
zusammenfügen. Wenn ich das nun sowohl mit X als auch mit Z verbinde und ich starte, hat
das Rendern das komplett bereinigt, weil ich das dreiplanare Aussehen sage, müssen
Sie Ihrer Projektion das
Innere wegnehmen. Und weil wir über Zahlen
sprechen, sind dies
Eigenschaften, die gewonnen haben. Wenn ich eins minus das Innere sehe. Was ist dann, wenn eins minus eins ist? Genau Null, wenn
es Null wird, dann erhält es
keine Projektion. Das ist es also, was wir jetzt haben
wollen, perfekt sauber im Inneren und
wir werden Texturen verwenden. Jetzt ist die Zeit gekommen. Jetzt ist die Zeit gekommen. Weißt du was? Nur
der Übersichtlichkeit halber, lass mich das organisieren
und ihm eine Farbe geben
und es fest
geklebt von Picks nennen. Z-Projektion. Projektion. Aber weißt du, es ist gut. Das ist jetzt nur unsere Farbe. Wir verwenden dies, um das Konzept zu
erklären. Jetzt, da das Konzept klar ist, können
wir die Texturen einbringen. Wir nehmen die notwendigen Änderungen vor. Alles was wir tun müssen, ist
diese Farben mit Texturen zu ändern. Und weil
Farben Vektoren waren, ändern
wir natürlich die Vektorversion. Wir könnten es behalten,
aber es ist wahrscheinlich, es ist besser, nur
die skalare Version davon zu haben. Also lasst uns
Texas ins Land holen, welche Terroristen wollen wir für welche haben? Für das Innere? Ich werde hier einfach eine Null
haben, was nur zwei ist. Ich sage dir, was das ist. Flecken für das Innere. Ich muss
das durch Flecken ersetzen. Das Oberteil, das ich
ersetzen möchte, ersetze es. Aber normalerweise ist es einfach nichts. Auch dies ist nicht die Textur, nur um
Fingerabdrücke an den Seiten zu erklären. Um diesen zu bekommen,
habe ich hier, oder? Wir multiplizieren es. Dieser für diese Seiten. Ich möchte, dass
es es es undicht ist. Leckage, weil es die Schwerkraft ist, also wird
sich das Zeug verdummen. In Ordnung, also wo finde ich Flecken, Fingerabdrücke
und undichte Stellen? Ganz einfach. Sie gehen einfach ins Internet und
bekommen Oberflächenfehler. Du kannst danach suchen. Und es gibt eine große Auswahl. Oder du gehst einfach zu meinen
Benzinkanistern und du wirst
Fingerabdrücke,
Flecken und Leckagen finden . Welche Texturen verwende ich? Ich werde diese Texturen verwenden. Dieser für Fingerabdrücke, dieser für undichte Stellen und dieser für Flecken. Auf diesen sehen sie so aus. Fingerabdrücke. Vollständige Leckage. Und wenn die Flecken entfernt sind, bringen
wir sie mit. Lass mich damit aufhören und Textur-Maps speichern
und einspielen. Dies wird
nur eine Rauheitskarte sein. Lassen Sie mich zuerst das Fruchtfleisch kopieren und einfügen,
um es zu erhalten. Holen wir uns diese Dinge.
Dies ist ein E XR, was normalerweise nützlich
gewesen wäre . Aber das ist jetzt
nicht der Fall. Utility linear sRGB,
aber weil es sich
um
eine Rauheitskarte handelt , die nicht in der Farbe dargestellt werden muss. Denkt daran, dieses Zeug, um es in Farbe zu
stecken, nur damit ihr seht,
was wir machen. Tatsächlich ist es sogar besser, jedes Mal
damit zu beginnen, zu
sehen, was Sie tun, und es dann in die Rauheit zu
stecken. Aber weil es an der Rauheit liegt, werden
wir das nicht verwenden. Wir werden Row verwenden. Es kann also eine nützliche
Rolle sein oder einfach eine Rolle. Lass
es mich einfach falsch machen. Es ist dasselbe. In Ordnung. Das ist jetzt fertig. Also was ich tun werde, ist
das zu verbinden statt
innerlich, wie dieses. In Ordnung, wir werden es vorerst als Farbe
behalten. Lass uns nachschauen. Da hast du es. Wir haben
erfolgreich ersetzt, wie es ist, wir müssen noch daran arbeiten. Dies ist nur die Karte,
wie wir sie aufgenommen haben. Wir müssen es optimieren, aber wir haben das Innere
erfolgreich
ausgetauscht. Also lass mich das Flecken nennen. Sie möchten
aussagekräftige Namen haben, da die Netzwerkkarte ziemlich
voll sein
wird und wir möchten, dass sie übersichtlich ist. Flecken für das Innere. Karte von Stains. Lass es uns machen.
Fleckenkarte für drinnen. Das ist ganz klar. Gut. Dieser. Ich danke dir. Auf Wiedersehen. Oder ich kann
es vorerst einfach zur Seite schieben. Lassen Sie uns dasselbe für
Drag-and-Drop-Slope dort genug tun. Also, das sind
Fingerabdrücke. Einfach. Fingerabdrücke. Karte für Dope. Und ich wechsle das Fruchtfleisch, um
nach meinen Fingerabdrücken zu suchen. Stimmt das? Das ist es.
Und ich ändere es in Reihe, weil es wieder eine Rauheitskarte
hat. Lass mich das ändern. Anstatt top. Ich stecke
das ein und ich bin gleich da. Da hast du es. Sie haben Ihre
Rauheitskarte hier angewendet. Lass uns das hier machen. Und nutzen wir jetzt die Leckage. Stoppen Sie das Rendern erneut. Das sollten vier Seiten sein. Ich kopiere den Pfad und ändere ihn in eine
verbundene Reihe statt der Seiten. Diese Multiplikation
hat das Rendern gestartet. Und ich habe jetzt die
Leckagekarte, oder? So sehen sie aus. Ich schlage vor,
dass Sie sie vorerst behalten und die Farbe einstellen, bis
Sie das bekommen, was Sie brauchen. Das funktioniert also nicht
unbedingt, weder in Bezug auf die Skala
noch in Bezug auf die Werte. Lass mich damit aufhören und jetzt einfügen. Diese Leckage. Diese Knoten, wir brauchen sie nicht mehr. Das ist nur für uns, um zu
verstehen, was wir tun. Diese Farben waren da. Wir brauchen sie nicht mehr. Verwenden Sie einfach die Option „Verschieben
Sie sie bis zu einem späteren Zeitpunkt“. Okay? Also, was brauche ich? Ich möchte die Werte
dafür und die Skala ändern. Die Waage. Das ist eine ziemlich einfache Sache. Lass mich es mir ansehen. Zuerst Flecken, dann schuppen sich die Flecken. Lass uns eine einfache Sache machen. Ich kann Relativen Verweis kopieren,
einfügen sagen ,
um ihn einheitlich zu halten. Und fange an, die Skala zu ändern. Zwei werden es kleiner machen. 0,5 wird es groß machen. Ich kann mich bewegen, diese
Elektronen werden divergieren. Verwenden Sie einfach einige Zahlen, die für mich funktioniert
haben, 0,7. Vielleicht. Du kannst das so verschieben. Vielleicht sogar mehr. Dies ist
nur eine künstlerische Entscheidung. Wählen Sie nun einen Ort auf der Karte, auf der Rauheitskarte, aus
, der für Sie geeignet ist. Das ist ein Problemticket.
Das ist für die Flecken. Nun, das ist nur eine Skala. Lassen Sie mich die Skala
des Parameters Fingerabdrücke ändern. Grundlinien meiner Freunde. Sparen Sie einfach schnell dafür. Wir verwenden 0,5, nur um zu
überprüfen, was wir haben. Aber es ist größer für ist
leider zu klein. Weißt du was? Wenn du nicht sehen kannst
, was du tust? Eine sehr schnelle Möglichkeit, die Werte
hereinzubringen, zu senken ist. Nur ein Gamma. Auf diese Weise siehst
du, was passiert. Senken Sie das Gamma
nur aus Gründen der Sichtbarkeit. Was passiert hier? Okay, das ist
jetzt zu klein. Bei einem Benutzer ist ein Wert von etwa
1,4 zu viel. Wahrscheinlich 2,52, 0,7. Etwas wie das, so
etwas. Wir können es später ändern. In Ordnung. Dies ist der Fall, wenn wir wissen können , dass die Farbe auch
für diesen tatsächlich korrekt ist. Nur aus Sichtbarkeitsgründen. Wir können hier die gleiche
Geschichte für unsere Leckage sehen. In Ordnung, jetzt können Sie
sehen, dass Sie
die Skala einfach nach Ihren Wünschen
ändern können . Wie wäre es also, wenn eine 44 besser funktionieren
würde? Ich denke einiges davon. Ja, das ist gut. Um das zu sehen. Das ist gut. In Ordnung. Dies ist nur eine künstlerische Entscheidung. Also, was haben wir? Flecken und Flecken gibt es nur hier. Und einige fallen hier runter. Du kannst hier nochmal anpassen, um aus
dem Reiseplaner zu fallen , oder? Lassen Sie uns jetzt die Werte essen,
denn das war nur für
uns, um zu sehen, was wir tun. Wenn wir wollen, dass es so ist. Das ist die brutale
Art, mit
Rauheitskarten zu arbeiten, aber es gibt eine subtilere, sanftere Art, dies zu tun, nämlich Rampen zu verwenden. Lass uns das auf diese Seite verschieben. Und jetzt
setze ich all diese zurück, um die Standardeinstellung zu initialisieren. Die Standardeinstellung, die Standardeinstellung wird
auf die Standardwerte zurückgesetzt. Ich behalte es als Platzhalter. Sollte ich am Ende
eine sehr schnelle und dreckige
Änderung vornehmen müssen ? Bringen wir jetzt die
echte Farbe ein. Dann färben wir das
, es wird die Farbe sein. Dieser Versuchsplaner. Jetzt ist es höchste Zeit, Spiegelung, Landkarte,
Reflexion, Rauheit zu sein. Wenn wir es anwenden, erhalten
wir das jetzt, offensichtlich standardmäßig, weil ich all
diese zurückgesetzt
habe, wir erhalten wieder die Standardwerte, die für uns
definitiv nicht funktionieren. Lass uns retten. Ich werde jetzt ziemlich oft sparen. Ram oder Sram. Für jeden von ihnen bekommen
wir eine Rampe. Wir wissen was. Lass mich zuerst
daran arbeiten und dann kann ich es
kopieren und einfügen, anstatt die
gesamte Rampe eines Spiels neu zu erstellen. Also das schlage ich vor. Das ist Null. Das ist einer. Wahrscheinlich möchten Sie nicht unbedingt mit Null
beginnen. Du könntest entscheiden, du
möchtest mit etwas
wie 0.1 beginnen und es
wahrscheinlich so verschieben. Vielleicht möchtest du nicht zu einem
gehen, sondern stattdessen, du könntest sagen, ich
möchte bei 0,5 aufhören. Das ist für das Innere. Und ich könnte mehr
Werte hinzufügen, wie ich will. Damit es
ohr- oder rauer wird. Wenn ich
die Gesamtrauheit verringern will, kann ich den brutalen Weg
gehen, den Gamma zu erhöhen. Das ist also für die Rampe hier. Ich kopiere und füge ein, das muss
nicht dasselbe sein. Und optimiere es. Für diesen. Dieser erfordert
einen viel höheren Wert in Schwarz. Also 0,5, vielleicht, vielleicht
brauchen wir das alles nicht. Vielleicht brauchen wir hellere 0,75, etwa
so,
weil
das die Fingerabdrücke sind und das
der direkte Lichteinfall ist. Dies sind die sichtbarsten. Wir wollen sie sehen. Gerade jetzt. Ich kann wieder
dasselbe machen und dann habe
ich schnell und dreckig
und brute-force den ganzen Wert mit dem Gamma oder sogar dem Kontrast, wenn ich will. Aber das
soll unser subtiler, schonender Umgang mit den Rauheitskarten sein.
Ich kopiere und füge es ein. Und verwende ein ähnliches What
Tweak It für die Websites. Die Seiten, auf denen ich möchte, dass sie
etwas weniger ausgeprägt sind. Da wird mein 05 sein. Ich möchte diesen
hierher bringen und wahrscheinlich einige andere Werte in
der Mitte
erstellen . Etwas wie das hier. Wir wollen, dass die Seiten
sehr subtil sind. Wir wollen, dass die Spitze ziemlich
ausgeprägt ist. Und drinnen, um einfach zu vermitteln, dass es hier Zigarren
waren, wie die kreisförmige
Form der Sega. Gut. Jetzt geht es nur noch darum, das Ganze zu
optimieren. Ich werde das wahrscheinlich nicht mitbringen. Vielleicht. Setze das einfach zurück. Jetzt ist es
nur noch eine Frage des Optimierens, zurück zum Falschen, jetzt ist es
nur noch eine Frage des Optimierens. Gut. Nehmen wir an, dies
ist ein Ausgangspunkt. Ich will nicht, eigentlich
diesen Ausgangspunkt, ich möchte es
120 Bit heller machen. Symptome wie diese.
Etwas wie das hier. Was wir hier sehen, ist
nur die Rauheit. Was ich vorstellen möchte,
ist auch die Beule. Weil dieses Zeug eine sehr,
sehr, sehr kleine Höhe
von der Oberfläche hat. Dieser Dreck existiert. Warum tun wir das nicht? Ich werde es als Beule verwenden oder diese ganze Sache, die
herauskommt,
verwenden, um den Planer auszuprobieren. Und ich habe die Angewohnheit, Farbe
hinzuzufügen, richtig? Hier. Nur als Platzhalter
habe ich nicht vor, jetzt etwas zu
ändern. Aber ich könnte, wenn ich
die
Gesamtrauheit schnell erhöhen oder reduzieren
möchte, sie einfach als Platzhalter behalten. Jetzt möchte ich eine Bump-Map
reinbringen, alles
verbinden, was hier viel
war. Was Sie natürlich
tun können, ist, dass jeder von
ihnen separat erfolgt, wobei jeder Eingang separat erfolgt. Sie könnten unterschiedliche Werte für Beule, Höhe und andere Werte haben. Aber dieses Zeug ist so unendlich klein, dass es
die Mühe nicht wert ist, weil es alle eine ähnliche Höhe hat. Lass uns das verbinden. Und
bevor wir weitermachen, die Höhenskala ist riesig. Ich nehme so
etwas. Sehr klein. Erst dann verbinde ich es
hier bis zum Ende mit der Bump Map. Natürlich können Sie es
hier auch miteinander
verbinden, wenn Sie
mehrere Materialien haben, aber da wir nur mit einem
arbeiten, gehe
ich direkt
zur letzten Phase über. Okay, ich habe hier
diese kleine Innovation. Kannst du das bemerken? Nun,
von weitem sieht es gut aus. Ihr Bump-Wert
wird also davon abhängen. Wenn Sie offengelegt werden
, besteht die Möglichkeit, dass Sie es noch weiter
reduzieren, viel geringer. Aber wenn Sie aus
dieser Entfernung kommen , die
schon eine Nahaufnahme ist, dann funktioniert es einwandfrei. Dann hast du diesen Stoß. Du kannst, du kannst, wenn du wirklich willst,
du könntest umkehren. Nun, das ist nur eine Technik. Du
willst es nicht unbedingt jetzt tun. Es macht jetzt eigentlich nicht viel
Sinn, aber was Sie tun könnten,
ist die Beule umzukehren
, sodass sie tatsächlich aussieht, als ob
sie rein statt raus ist. Aber wir brauchen es jetzt nicht, ich zeige
Ihnen nur die Techniken für ein wahrscheinlich anderes Beispiel. Gut. Ich behalte es vorerst so wie es ist. Und das ist es, was wir
als Ausgangspunkt bekommen. Lassen Sie mich eine Momentaufnahme davon und ich werde das weiter optimieren. Jetzt können Sie also tatsächlich
anfangen, den Look zu verfeinern. Was ich tun möchte,
ist, dass sich
die Farbe in Bezug auf die Behandlung
leicht
von der Beule unterscheidet. Ich möchte diese
Farbkorrektur hier nicht. Jegliche Änderungen am Gamma
oder am Kontrast, was auch immer ich tue, um
den Bump zu beeinflussen , weil ich damit
zufrieden bin. Lassen Sie mich diesen Versuch machen,
Planer direkt hier zu probieren und dann einfach
die Rauheit selbst zu verdichten. In Ordnung, das ist eine, die
wir wollen, tun. Haben wir hier? Ja, wir
haben einen Platzhalter. Denken Sie daran, dass wir hier die
Platzhalterfarbe für die Farbe
korrigiert haben. Lassen Sie uns nun das Gesamtbild betrachten. Du klickst einfach erneut und ,
ob wir
am Gesamtbild arbeiten wollen. Also ja, okay. Das ist offensichtlich
zu viel, etwa 0,9 oder was
du tun kannst ist zu sagen, gut, weißt du was? Ich werde
dieses Gamma in Ruhe lassen. Erinnerst du dich an diese sehr
praktischen Farben, richtig? Ja. Jetzt kann ich
jedes einzeln bearbeiten, färben oder
etwas weniger rauh machen. Vielleicht 0,957, vielleicht. Etwas Ähnliches. Jetzt
läuft das Raffinieren offensichtlich wie die Feinarbeit ab.
Es ist ziemlich so. Die Feinarbeit oder die subtile
Detailarbeit findet hier statt. Aber die Schnellkorrekturen, die Sie damit machen
können, das
hat Fingerabdrücke. Ich denke, der Prinz
wahrscheinlich 0,99. Aber sechs zu kennen, so
etwas, das ist nur eine Frage
der Feinabstimmung. Jetzt. Die Seiten, ich brauche sie etwas mehr
Nullpunkt, vielleicht 85. Insgesamt. Gut. Das ist dafür und
dann habe ich die Farbe. Ich möchte vielleicht, dass es schwarzer ist, aber denk an den Kern und
natürlich auch an die Rauheit. A reagiert, sie alle
reagieren auf Licht. Und wir haben die Beleuchtung noch nicht
optimiert. Wir haben das Beleuchtungs-Setup, aber wir haben die
Beleuchtung noch nicht optimiert. Lass mich das Zufallsprinzip jetzt beenden. Eigentlich kann ich einen Schnappschuss machen. Vergleichen Sie einfach, was wir hatten,
mit dem, was wir jetzt haben. C. Das ist also der
Ausgangspunkt, der wie das Setup ist. Wir haben alle Knoten geölt
, die wir einrichten müssen. Und jetzt fangen wir an, weiter zu
optimieren. Wenn Sie möchten, können wir auch die
Streuung unter der Oberfläche optimieren. Aber lassen wir zuerst
die Beleuchtung optimieren. In Ordnung. Gehen wir
zurück nach rechts rein. Und lassen Sie mich
die Sichtbarkeit hier ausschalten. Denken Sie daran, dass wir
diese Lichter nicht geändert
haben, als wir sie eingerichtet haben. Ja, wir haben die,
lass mich dir die Karten zeigen, die Texturen,
Die Ringe mitgebracht . Aber diese Dinge sind
in Bezug auf den Umfang enorm. Das ist 1 m mal 1 m. Nun, dieser Lichtring
ist, glauben Sie mir, nicht 1 m mal 1 m groß. Sie
möchten also eine genaue Skala verwenden. Ich werde mit etwas herumgehen. Sagen wir Cookie pro Meter. Relative Basisreferenz. Sie. Warte, das ist nicht für diesen. Kanal löschen. Lass mich zurück zu den Lichtern gehen. Größe. Könnte pro Meter sein. Diese relative
Referenz, Referenz. Kopieren. Dieser ist von meinen Freunden. In Ordnung. Ich könnte tatsächlich eine Steuerung draußen
haben, eine Null als Kontrollseite
und die halbe Zahl, die Größe der Lichter hier, und es dann
hier ändern und hier kopieren. Und es würde das ganze
Chaos beeinflussen ,
wenn man es eins nach dem anderen macht. Nun, lass es uns machen.
Null Punkte, 25 ish. Je nachdem, welches
Licht Sie haben. ist ziemlich klein, aber wir werden den Preis
erhöhen. Jetzt. Ich schätze, das Aussehen
wird sich ändern. Aber wir müssen das immer noch optimieren. Und weil wir noch nicht gesehen haben, müssen
wir näher ran und
wahrscheinlich ein bisschen heller werden. Also lass uns das
oder etwas Kleines machen. Und schauen Sie
bei einem leichten durch. Und natürlich suchen, sich einen ansehen, etwas genauer
hinschauen. Was ich natürlich
hätte tun ist, anstatt näher zu kommen, einfach die Belichtung zu erhöhen. Aber ich
komme lieber zuerst näher. Und dann lass uns einfach
zu Rise wechseln, um ein bisschen näher zu kommen. Oder S3 und komm ein bisschen näher. Ich denke, wir können das jetzt schnell
überprüfen. Alles klar, es
wird besser. Jetzt wird es
besser. Wahrscheinlich. Wir kehren zur Belichtung
zurück und steigen ein
wenig an. Stimmt das? Vielleicht auch dieser , um das zu überwachen.
Ja, damit komme ich gut zurecht. Gut. Vielleicht
möchtest du, dass die Stadt insgesamt auch heller
wird oder nicht. Oder vielleicht dunkler. Ja, Epithelien sehen aus, ich bevorzuge das und nehme dann zu. Einfach. Jetzt ist es nur noch eine
Frage der Feinabstimmung. Es ist nur eine Frage. Das ist zu viel. Folie 23. Ordnung, das, das sieht okay aus. Vielleicht wird
dieser auch okay sein. Gut. Okay. Ich bin damit einverstanden. Wir können natürlich
die Textur für
die Rauheitskarte ausgleichen , sie
verschieben und
diese Dinge verschieben. Es kommt ein Moment, in dem
du aufhören und sagen willst:
Okay, wir sind mit dem Optimieren fertig. Lass uns nochmal zurückgehen. Jetzt, wo wir die Lichter so
eingerichtet haben, wie wir es wollen. Ich möchte an der
Gesamtrauheit arbeiten. Das ist also für die Flecken, vielleicht ein kleines bisschen. Okay. Und wieder, das ist nur eine Frage der Verfeinerung. Weißt du was, du kannst
das tun oder du kannst zurückgehen und es hier richtig
verfeinern. In Ordnung, lass uns sparen.
4. 3 SHADING: Jetzt bringen wir das Netz. Fügen wir
dazu das Display hinzu und kehren
zur Kamera zurück. Lass uns zu Boden gehen. Material unter der Erde. Was wir gerne tun würden,
ist einfach
eine Textur einzufügen , die aus
vier guten Rohlingen besteht. Oder du könntest dich für
so etwas entscheiden oder so. Oder Sie können weitermachen
und einfach
das gewünschte auswählen und
es herunterladen. Was ich tun werde, ist eine IS-Textur einzubringen
. Ich werde diese eins nach dem anderen einrichten. Also wenn man die
Karten bekommt, bekommt man Albedo, man bekommt die Rauheit, man bekommt die Bombe wegen
der Verschiebungen, manchmal bekommt man Okklusion. Normalerweise werde ich sie
alle hier reinlegen , weil das
eine sich wiederholende Arbeit ist. Ich füge einfach den Pfad ein, ändere den
Farbraum und dann bin ich zurück. Okay, denn das ist nur eine
sich wiederholende Handarbeit. Ich möchte
deine Zeit nicht damit verschwenden. Und ich zeige dir, was
jede dieser Karten ist und welchen Platz sie haben sollte,
genau hier sind sie. Albedo, musikalische Illusion, Rauheit, normale Verschiebungen und natürlich unsere Betas und XOR, es geht als Utility linear
sRGB, alles andere. A0. Das ist natürlich
sehr wichtig. A0 ist nicht Rho. Dies liegt daran, dass
es mit Albedo
multipliziert und
als Farbe behandelt wird. Es muss dasselbe sein. Nützlichkeit, lineares sRGB, Albedo. Utility linear sRGB, A0, du ernsthaft lineares sRGB. Dies sind Farben, weil
Sie diese
mit verschiedenen Farbverbundstoffen multiplizieren können. Und Sie wechseln von der Grundfarbe der
Verbundmethode zur Multiplikation. Und wenn du das damit multiplizierst, werden
sie beide als Farbe behandelt. Der Rest wird
als Zeile, Zeile, Zeile behandelt. Okay? Gut. Das ist jetzt meine Farbe. Erweitere das ein bisschen. Rauheit bedeutet
Reflexion, Rauheit, Normalität erfordert auch
Zwischenknotenverschiebung. Das wird also eine Bump-Map
benötigen, was etwas verwirrend ist. Es ist eigentlich ein
normaler Kartenknoten. Es passiert einfach, ich
verbinde das einfach zuerst. Es kommt einfach vor, dass
dieser Normale, dieser Knoten, nennen
wir ihn einen Knoten,
beide Beule unter dem Normalen macht . Wenn Sie also den
Tangentenraum normal
wählen, behandeln Sie
die Eingabe wie gewohnt. Das ist also keine Bump-Map, es ist eine normale Map. Und ich kann
das dann hier als
Bump-Eingang mit dem Äther verbinden oder mit dem letzten. Bump Map wahrscheinlich
Shift S Alt, unclick. Das wird ein
bisschen besser zu sehen sein. Okay? Gleiche gilt für Vertreibungen. Wir brauchen eine Verdrängung
oder Verdrängung. Und das verbinden wir
hier als Textur-Map. Und wir verbinden die Verdrängung mit der
Verdrängung. Alt, klicken Sie und bewegen Sie
es dann ein wenig so. Gut. Jetzt, wo wir
alle Karten da haben, beginnen
wir mit,
nun, weißt du was, lass es
einfach so, wie es ist, wir wollen
sehen, wie hässlich es mit hoher Höhe aussieht. Ich würde eins skalieren und wir
werden es weiter optimieren. Aber das ist, das ist
zu viel. Ich glaube. Das ist zu viel. Gehen wir zur
Redshift-Renderansicht. Und übrigens
, dieser Boden. Denken Sie daran, als wir
leider unter dem Destillationsregister standen, das ist sehr wichtig. Wir haben zwei Dinge getan. Denn um die Details zu sehen, braucht
man zwei Dinge. Sie benötigen ein gewisses
Maß an Zellteilung. Wir sind auf 100 gegangen. Das ist eine Wahl. Das ist eine Wahl. Sie
hätten es niedriger halten und
die gesamte Unterteilungsarbeit beim Rendern erledigen können. Das ist also die Unterteilung der
Renderzeit, und das ist die
eigentliche Unterteilung. Wenn ich mir also mein Raster
ansehe, ist hier eine Menge
Dinge los. Eine Menge Polygone, weil
ich beschlossen habe,
100 mal hundert einzugeben und dann
nach mehr Unterteilungen zu fragen. Hier unten. Redshift
OBJ-Destillation verschiebt durch
Aktivierung diese Lösung. Verschiebung aktiviert. Diese Verdrängung hier. Dieser wird funktionieren, wenn
Sie dieses Praktikum aktivieren, aber er muss über genügend Destillation und
genügend Unterteilungen verfügen. Sie können also entweder die
gesamte Unterteilung vor dem Rendern oder die gesamte
Unterteilung zum Rendern vornehmen, oder Sie haben einfach eine
kleine Zellteilung davor und fragen Sie beim Rendern nach
mehr. Klar. Okay,
das haben wir also getan. Gehen wir nun zur
Rotverschiebung und zur Ansicht. Eine andere Sache
übrigens, eine andere Sache, diese Karten, die
Sie herunterladen und erneut überprüfen werden. Schauen wir uns das mal an.
Was haben wir hier? Du hast acht K, 16 K. Mit
diesem Zeug kannst
du ganz nah ran. Was haben wir hier? Das ist eine Nahaufnahme,
Nahaufnahme, glaub mir, ich zu k1k, es
wird definitiv ein Witz für k sein. Du willst
nicht damit arbeiten. Für k
wird es nicht genug sein. Es wird wie aus acht
K sein . Wahrscheinlich
sind acht ungefähr genug. 16 könnte
es zu schwer machen, aber du könntest versuchen, ob
das für dich funktioniert. Ich nehme acht K. In Ordnung? Ich werde diese
Karte nicht benutzen. Hier ist noch einer, aber ich werde acht K verwenden Was Sie
jedoch tun könnten, ist die Ersteinrichtung
der Waage. Und zum Beispiel, wie groß ist dieser Teil
im Vergleich zu Ihrem Aschenbecher. Also die Skala der Textur, du könntest mit den
zwei k oder sogar mit einem K arbeiten . Und wenn du dann
mit der Skala und
der Positionierung zufrieden bist,
drehe diese Oberseite, dann
bringst du stattdessen acht K. mit der Skala und
der Positionierung zufrieden bist, Was das erfordert, einige, einige, einige, einige, einige
Arbeit auf dieser Ebene. Aber im Moment verwende ich
die acht K direkt. Okay, das wird ein bisschen langsam
sein,
aber ich werde nur acht
k verwenden. Lass uns jetzt einen Safe starten. Zuerst. Ich werde die Spielflagge vom
Aschenbecher nur vorübergehend deaktivieren. Und dann starte ich ein
Rendering mit Displacement One. Ich möchte dir zeigen,
was das Problem ist. Nun, das wird
einige Zeit dauern , weil
ich mit
acht k arbeite und dann geht man zum
progressiven Rendern von 26, 36, es ist fast da, fast da, aber
es ist alles schwarz. Warum? Weil der Standardwert eins nicht
für Verschiebungen funktioniert. Also lass mich das runterbringen. Und jetzt sehen wir etwas. Okay, gut. Jetzt will ich die
Waage reparieren, alles. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie diese Waage
immer
zuerst reparieren, bevor Sie fortfahren. Ob es Geometrie ist, ob
es der Boden ist, ein Gitter. Gehen wir also zurück
und reparieren diese Waage. Nummer eins, wir
müssen zurückbringen, müssen den Aschenbecher zurückbringen. Wir wissen, dass Australien 18 cm groß ist. Also, wenn ich aus
Kamera eins eine weitere Kamera erstelle, sagen wir eine neue Kamera, Nummer zwei. Und ich
zoome ganz zurück. Etwas wie das hier. Und komm wieder her. Sehe ich die Kamera?
Nein, kein Problem. Ich öffne gerade Redshift
RenderView erneut und das nimmt die Kamera auf und ich werde dort
starten. Okay? Das ist wichtig. Wenn Sie nun Dinge im
Verhältnis zu anderen Objekten sehen, dann stellen Sie fest
, dass
etwas an den Verschiebungen noch einmal
angepasst werden muss , da
diese Verschiebungskarte von Mega-Scans stammt. Weil diese Karte
für Omega-Scans ist. Und Sie müssen auch
nach Ihrer Quelle suchen. Sie müssen sich anpassen und der neue Mittelwert und die
neuen Macs machen uns Krebs, haben -0,5 bis 0,50 als Bodenniveau. Also wenn ich jetzt so klicke, dann wird es funktionieren. Okay, also was haben wir gelernt? Du bringst Texturen von
außen ein, du steckst sie ein. Oh, es funktioniert nicht. Sie müssen sich an die Problembehandlung
gewöhnen. Meist beginnend mit
deiner Vertreibung. Wenn
die Verdrängung funktioniert, wird
der Rest viel einfacher. Also Nummer eins, der Standardwert sollte nicht eins sein. Du
musst es ändern. Optimiere. Das
hängt von Ihrer Oberfläche ab. Und Nummer zwei
ist, kommt es von Megan-Scans? Das ist Null ist
dein Bodenniveau. Also -0,5 bis 0,5
, so funktioniert es. Jetzt sprechen wir hier über
die Skala, denn wenn ich mir
das ansehe und ich vielleicht ein bisschen näher
kommen möchte, schau genauer hin, betrachte
es einfach aus einem anderen Blickwinkel. Aus einem anderen Blickwinkel,
etwa so. Übrigens, wenn
du dir das ansiehst, kann
ich meine Lichter hier sehen. Da ist ein Licht.
Welcher ist dieser? Es ist da, dieses Licht. Ich kann es hier sehen. Wenn Sie ein Problem haben und
ein schwarzes Quadrat sehen, schwarzes Rechteck,
das ist das Licht. Dann müssen Sie
die Form des Lichts unterbrechen. Wenn das sichtbar ist, wenn du sagst, dann wird es dir im Weg
stehen. Es
ergibt überhaupt keinen Sinn. Daher ist es, glaube ich,
standardmäßig und sichtbar. Aber wenn Sie
ein sichtbares Licht haben , entfernen Sie es auf
diese Weise. In Ordnung? Also wenn ich jetzt ein
bisschen näher komme, weil ich das mit
diesem etwas näher
vergleichen möchte , aus
einem anderen Blickwinkel. Aus diesem Blickwinkel. Es sei denn,
auch die ******* Kamera wurde nicht aktualisiert. Es hat es. Gut. Was weiß ich darüber? Ich muss die Dimensionen dieser Dinge im wirklichen Leben verstehen. Ich weiß, du
denkst vielleicht: Nun, zeig mir Scheck- und Mega-Scans oder die Quelle der Texturen, was die Maße
der gesamten Textur sind. Ja, es kann 1 m mal 1 m oder 2 m mal 2 m oder zweieinhalb sein. Zweieinhalb. ist uns egal. Das ist mir wichtig. Wie groß ist das im wirklichen Leben? So groß
ist es im wirklichen Leben. Du recherchierst. Das sind also 7 cm, das sind siebeneinhalb
Zentimeter. Entfernen Sie diese siebeneinhalb
Zentimeter, 6,5 cm. Dieser ist, lass mich
ihn nur ein bisschen mitbringen von 7 cm, 7 cm, 9 cm. Sie können auch 12.14 finden. Aber ich nehme die
kleinste, nämlich 77. Und auch in diesem Fall hat
dieser diese 76.327.
Das ist das kleinste. Und ich bringe
verschiedene Länder her. Das ist, glaube ich, aus Großbritannien. Das ist aus Italien, das ist aus den Niederlanden. Das ist aus Italien, das ist aus Polen. Und sieben, 7 cm. Sechs weitere Säugetiere wurden kleiner. Diese Typen haben 5 cm. Das ist sehr klein. Okay, wie auch immer, ich
füge sieben hinzu. Gut. Ist es klar? Es gibt also kein Rätselraten. Dinge, die im
wirklichen Leben existieren, haben eine Dimension. Wir suchen es
und wir finden es. Gut. Wenn ich nun entscheiden würde, dass 77 plus sieben 14 ist, können wir vernünftigerweise sagen
, dass der Rest hier plus dieses winzige
bisschen ungefähr vier oder vielleicht weitere sieben ergibt. Dann sage ich, okay, ich
kann die Größe anpassen. Lass mich das vorerst beenden. Um diese Größe zu erreichen,
kann ich sie unverändert lassen
oder leicht erhöhen, damit die Größe
der Textur etwas genau ist. Das wird jetzt
ein bisschen nervig, aber ich werde es tun,
wenn du das könntest. Sie könnten es für unser Messgerät
kopieren und dann die relative Referenz
einfügen. Und kopieren Sie einfach die
relative Referenz und fügen Sie sie ein. Und dann kopierbasierte
relative Referenz. Kopieren. Was ich versuche, ist, sie
zu löschen, Parameter zu
kopieren und einzufügen und sie dann
überall sonst replizieren zu lassen. Ich werde eine Notiz eintragen. Hier. Ich möchte
einen Wagen mitbringen, oder? Und das wird eine Neuskalierung sein, nennen
wir es
Rescale. Neu skaliert. Textur. In der Standardeinstellung ist
Null. Mir geht es gut. Ich werde noch einen mitbringen. Eigentlich vier. Ich sage nur, außer um reinzufliegen außer ich habe
hier etwas , das genau hier hingehört. Dies werden Kontrollen sein, und wir nennen es Kontrollen. Und mach es einfach schwarz. Dann weiß ich, dass das die
Textur umformt. Standardmäßig wollte
ich also einen Standardwert von eins haben, außer dass ich diesen
Kopierparameter kopiere und ihn hier einfüge. Dies wird automatisch abgeholt. Ich füge einfach
jeden von ihnen ein. Ich möchte mich nicht
ständig eins nach dem anderen ändern und sie alle
durchmachen. Wenn wir einen von ihnen
ändern, muss sich natürlich alles andere
aufgrund einer Referenz ändern. Gut. Sind in dem,
was ich gesprochen habe, voneinander getrennt. Stellt sicher, dass es okay ist. In Ordnung, gut. Das ist also
für die, für die Waage. Dann haben wir den Offset. Wenn ich es drehen will. Also hier ist, was ich tun werde. Ich werde
in diesem Steuerelement
den Offset und die Drehung erstellen . Und dann stecke ich es
in jeden von ihnen. Lass uns das schnell machen. Nun,
worum geht es beim Offset? Was ist der Offset? Macht einen Vektor mit zwei. Das ist nur der Fluss. In Ordnung,
lassen Sie uns A2-Vektor, Float, Vektor hinzufügen, um fortzufahren. Das ist Offset. Offset. Die Standardwerte sind okay für Null, gelten, außer, okay,
ich habe meine Offsets. Wir sind startklar. Die
nächste ist meine Rotation. In Ordnung? Das
wird ein Float sein. Anwenden, außer
den gesamten Parameter zu kopieren und hier einzufügen. Als Referenz. Was ich auch hier
hätte machen können, ich hätte hier einen Vektor
zwei haben und dann dasselbe
tun können. Aber ich möchte es hier
auf eine Zahl skalieren. Also kopiere den Offset. Relative Referenz, Basis, Relativreferenz, Rechte
und Drehung ebenfalls. Parameter kopieren. Sie
möchten, dass Ihr Standard, dieser Standard, dieser genau mit Ihrem Startpunkt hier übereinstimmt. Kopieren, kopieren Sie Parameterwerte. Also das ist, wenn du keine hast, wenn du eine Textur-Map
von That's not good hast. Ich spreche, ich bin in ansässig und ich könnte etwas Seltsames machen,
etwas falsch hier. Drehen, drehen, drehen, drehen. Okay, es ist gut. Warum
machen wir das? Weil du Textur-Maps
von verschiedenen Orten
haben könntest . Ja, make us cans hat ein Plug-In. Was ist mit den anderen
Polygon-Texturen als com. Wenn Sie Texturen
von verschiedenen Orten haben möchten, benötigen
Sie ein eigenes
System, um sie einzubringen. Was Sie also
tun könnten, ist,
diese Kontrollen einfach draußen
auf dieser Ebene zu haben . Hier, auf dieser Ebene, sogar die Textur, sogar die
Auflösung dieser Textur. Aber jetzt werden wir nur an diesen
arbeiten. Wenn ich also zuerst die
Skala rotieren will, muss
das bei Änderungsanträgen größer oder
kleiner sein und es
muss ein bisschen größer, also ein kleines bisschen größer sein. 1,0, fünffach. Oh, das sind zehn. Ich meinte eins. Lass uns,
lass uns einen Schnappschuss machen. Wir rendern wieder.
Aus diesem Grund empfehle ich
Ihnen, all
diese Arbeiten mit einem k nach k zu machen. Ich ziehe jetzt
eine Acht-K-Textur und sie ist ziemlich schwer,
sobald Sie den Punkt erreicht haben dem Sie mit der Arbeit
an den Säugetieren beginnen, funktioniert Ja, fange einfach an, an dem Look zu
arbeiten. Dann bringst du
eine K-Textur ein, weil dann die Normalität und die
Verschiebungen wunderbar
zur Geltung kommen. In Ordnung, also was habe ich? Ich habe das perfekt, perfekt ausgerichtet.
Ich gebe mir 77. Das ist 21, das ist 18. Ich will, dass das okay ist. Ich möchte, dass das ein bisschen falsch ist. Ich sollte nachschauen. Irgendwie gibt es irgendwo immer
eine Null, oder? Das ist was ich brauche. Ich brauche das ist 77
und genau vier. Also ein bisschen mehr als die Hälfte. Also ist das korrekt? Das ist absolut korrekt. Asper, echte Live-Messungen. Gut. Jetzt, wo wir das haben, lassen Sie uns an dem Look arbeiten. Der Look wird rotieren. Und warum so dein Offset. Sobald Sie anfangen zu rotieren, wird
der Offset anders sein. Also Bolus ist so gedreht, wie er ist, ich gebe ihm 45 Grad, vielleicht -45, so
etwas. Und vielleicht oh, übrigens, ich arbeite immer noch an der Kamera,
also sollte ich es nicht tun. Sollte das nicht tun. Ich sollte zurück zur ersten Kamera gehen , denn jetzt geht es um das
Aussehen, es wird nicht skaliert. Und wir bringen es auf den Markt. Okay, vielleicht habe ich es in
die andere Richtung gemacht .
Okay, lass uns 35 gehen. Jetzt ist es nur noch
eine Frage der Feinabstimmung. Aber ich muss zurück
zu meiner Verschiebung, zu meiner Rauheit,
zu meiner normalen Landkarte. Ich werde es
in Bezug auf die Positionierung so lassen, wie es ist. Und wir werden an
den echten Dingen arbeiten, nämlich an der Rauheit, dem Hubraum und dem Normalen, oder zuerst an
der Rauheit, was haben wir
für den Aschenbecher gemacht? Wir haben an
der Rampe gearbeitet und die Farbkorrektur verwendet. Jetzt bringe ich etwas anderes mit
, nämlich eine Farbrampe. Es ist nicht wirklich etwas anderes, aber es ist ein anderer Weg. Ich meine, äh, ein anderes, äh,
anderes Interface hier. Anstatt mit Farben zu arbeiten, hast du eine solche Rampe. Was Sie also tun könnten, ist wir
jetzt die Sichtbarkeit ausschalten,
aber mit der Waage arbeiten. Ich muss die
Aschenbecher-Berechnung
Ihrer Zeit nicht mitbringen . Danke. Wir nehmen vorerst
den Aschenbecher ab, arbeiten alleine am Boden. Und lass uns
eine Rampe starten, richtig. Nun, ich möchte jetzt
damit aufhören und das verschieben. Was Sie tun können, ist
diese Arbeit, die Sie
tun möchten , während Sie
an Ihrer Two-K-Version arbeiten. In Ordnung? Also werde ich
es ein bisschen so machen. Ordnung, das habe
ich mir jetzt
ausgedacht . Lass mich zum Render gehen. In Ordnung, wir haben hier also
eine Reflexion im Gange. Und natürlich
möchten Sie immer auf Referenzen verweisen. Dies sind Referenzen, die
zum Zwecke des Abgleichs gesammelt wurden . Rauheit. So ein bisschen alt. Das sieht
eher so aus. Ich möchte, dass es nicht
viele Flüge gibt, also gebe
ich ein bisschen mehr. Vielleicht ist es zu viel,
zu versuchen, etwas davon zu erreichen. Und natürlich
gibt es verschiedene, aber etwas, das beim Suchen
funktioniert. Okay, das ist okay für mich. Dies ist ein guter Ausgangspunkt , wo die
ursprüngliche Textur nicht so viel hat. Reflexion ist ziemlich hart, aber es ist eine künstlerische Entscheidung. Ich hätte es so lassen können, wie es ist. Ich hätte es
einfach referenzieren können. In Ordnung. So optimieren Sie also Ihre Rauheit mit
einer Skalarrampe. Was könntest du auch tun,
einfach wie gewohnt
die Farbe hinzufügen , Farbe, richtig? Als Platzhalter, für
schnelles und schmutziges
Wechselgeld, können Sie es herunternehmen,
um es
reflektierender oder
allgemeiner zu gestalten . Aber das wird nur
die Standardwerte beibehalten , weil
ich gerne die Möglichkeit habe schnell
zu überprüfen, zu debuggen
und Fehler zu beheben und zu wissen , welcher ein Problem verursacht, indem dies
ändere und auch
schnell optimieren. In Ordnung. Das ist jetzt, für diesen
bringen wir unseren Aschenbecher zurück. Nun, ich würde gerne dort zu
Mittag essen,
aber gleichzeitig, weil wir jetzt in der Phase sind, in
der wir den Aschenbecher
wie einen echten Aschenbecher aussehen lassen wollen . Wir werden uns auch
die Referenzen ansehen. So bekommst du immer eine Referenz. Es wird ein
bisschen schwierig sein,
genau den Aschenbecher zu finden , mit dem
Sie arbeiten. Aber du siehst, dieser
ist völlig grob. Es gibt
keinerlei Spiegelung, wie kaum ein Spiegelbild. Aber dieser hier ist zu sauber. Du verstehst c, c, das habe ich mit der Farbe
gemeint. Das ist etwas
heller als das hier. Die Kanten sind schmutziger. Die dunklen Farben, wenn
sie schmutzig
werden, werden sie etwas heller. Also das meinte ich,
aber was das Aussehen angeht, ist
das nicht das, wonach
wir suchen. Dies ist eine andere
Art von Kunststoff. Ich will das nicht. Man schaut sich einfach
viele Referenzen an und sieht, was okay ist. Sind das die
Flecken, von denen die reden? Flecken. Flecken, die wir haben. Sind das Flecken, Flecken ich gesprochen habe,
aber die sind hier. Und ich ziehe es vor, sie hier zu
behalten und die Fingerabdrücke hier zu
haben. In Ordnung, gut. Gehen wir jetzt zu
einem anderen über. Da hast du es. Dies, das sind
Looks, die Sie im Auge behalten
möchten ,
während Sie Ihr Zufallsprinzip betrachten. Was ich jetzt tun werde, ist
wahrscheinlich ein bisschen zu optimieren. Okay, ich denke, hier gibt es zu
viel Reflexion. Ursprünglich
ist diese Karte sehr grob. Ich will es nicht so weit
treiben. Lass es uns hier näher
an das Original heranbringen. Vielleicht lass es sogar fallen
wie bei 1.1 insgesamt. Und selbst hier werde ich es so
vorantreiben. So etwas würde funktionieren. Alte Schwarze, altes Zeug, verliert mit der Zeit an Spiegelung. Dies ist wieder eine
künstlerische Entscheidung. Aber wenn wir uns deine
Referenzen ansehen, okay, lass uns jetzt den Aschenbecher optimieren. Jetzt wird nur noch optimiert, optimiert
und optimiert, bis Sie alle Referenzen oder
Kombinationen von
Referenzen, die Sie haben,
übereinstimmen . Wissen Sie, was ich tun werde? Ich werde an der Farbe arbeiten. Vielleicht mache ich es etwas dunkler, da ich insgesamt fünf kenne, aber ich werde trotzdem darauf achten die
gesamte
Farbkombination zu verwenden. Ich senke es um 0,05, aber ich behalte dieses Zeug
hier bei, diesen grauen Rand. Und ab hier ist es nur noch
eine Frage der Feinabstimmung. Sie können es so
weit anpassen, wie Sie möchten. Sie können es
noch flexibler gestalten. Wenn Sie den Aschenbecher möchten, können
Sie den Aschenbecher
jetzt reflexartiger gestalten, 0,9. Da hast du es. Ich denke, ich werde das Tor mit einem
solchen Look
zeichnen. Aus diesem Grund benötigen
solche Setups, diese Art von Setups
diese Farbkorrektur in jeder Phase, damit Sie
schnell entweder das
separate Aussehen von etwas oder das Gesamtbild
des ganzes Modell. Das ist aus einem anderen
Blickwinkel, aus einer anderen Kamera. Und was ich getan habe, es
geht um zwei Wochen
und Wochen und Wochen. Was ich getan habe, ist, dass ich
hier mehr Sättigung hinzugefügt habe, also Gamma, etwas mehr Kontrast und
satte Farben, künstlerische Auswahl. Was ich aber auch
getan habe, ist Folgendes. Das ist das Originalmaterial, das wir für die
Rauheitskarte für den Boden hatten, oder? Was ich jetzt getan habe, ist, dass ich dasselbe
hinzugefügt habe. Es ist einfach,
das zu kopieren und einzufügen. Ich habe noch 1 s Rauheit,
nur um das klarzustellen. Und das ist eine andere
Rauheitskarte , die ich oben hinzufüge. Dies sind weiße Flecken, Wischspuren und Perfektionierungen. Und das füge
ich noch hinzu. Also, wie füge ich diese auf
die Rauheitskarte hinzu, das
Spiel mit dem Holzboden. Also muss ich die
Farbkomposition mit Durchschnitt und ich stelle sicher, dass der Wechsel von der
Standardgrundfarbe zur Durchschnittsfarbe
deutlich ist . Also kombinierst du diese beiden. So bringt man
Rauheitskarten zusammen. Kombiniere sie mit Durchschnittswerten. Dann ist das nur
ein Platzhalter. Weißt du, ich mag es immer, wenn sich diese Farbkorrektur schnell
ändert und du sie einsteckst. Nun, das ist mit der
zweiten Rauheitskarte, und das schaut einfach
mit diesem Schieberegler hier
nach, um
den Slider hierher zu bringen. Okay? Das ist komisch. Mit der zweiten Rauheitskarte
ohne und ohne Breite führt
das also ohne und ohne Breite wirklich zu
einem weiteren Grad an Realismus. Es ist also alles eine Frage
der Iteration und des
Hinzufügens weiterer Ebenen, um den Realismus zu verbessern. Wir haben die
Normalität des Netzes nicht verändert. Lass mich wieder hierher gehen. Der Bump-Map-Knoten
, der eigentlich
nur die normale Map ist. Wir haben
diese Höhenskala
hier nicht angepasst , aus dem einfachen Grund, dass sie
in diesem Fall einwandfrei funktioniert. Ich kann es erhöhen
oder verringern, aber dieser funktioniert einwandfrei. Aber für den Boden.
Für den Boden. Denk dran, lass mich wieder hierher gehen. Kamera zwei. Nun, das, oder eigentlich
einfach nicht die Kamera um sich das anzusehen, dieses Raster. Es ist eins nach dem anderen. Aber was decke
ich mit der ersten Kamera ab? Nicht alles. Was bringt es
also, so viel Unterteilung
auf Geometrieebene plus die gesamte
Redshift-Renderzeit der Skin zu haben, um noch mehr
Unterteilung von off zu machen. Es macht absolut Sinn für das,
was sich in der Kameraansicht befindet. Aber ich spreche von dem
Zeug, das draußen ist. Das brauchen
wir nicht. Wir sollten also erwägen, die Szene zu
optimieren. Nun, eine Möglichkeit, dies zu tun,
ist zweitrangig. Ich möchte nur die Geometrie behalten
, die sich innerhalb des Rahmens befindet. Alles andere. Sie können es löschen, wenn Sie möchten. Wenn es nie im Frame
sein
wird, kannst du es einfach löschen. Und eine Möglichkeit,
dies zu tun, ist die Lautstärke. Wir verwenden also ein Volumen , das mit der Kamera verbunden ist. Und wir sollten diese
Lautstärke von der Kamera hören. Und wir werden
nur die Geometrie behalten, die drin ist. Also hier ist, wie wir es machen. Wir sagen Lautstärke von der Kamera. Welche Kamera? Kamera eins, außer
dass wir dieses Gitter wie
dieses haben, klicken Sie darauf. Okay, also natürlich brauchen
wir einen Namen, Dichte und Wert 111,
aber du kannst es erhöhen. Los geht's. Lass es mich dir zeigen. Ich werde es
ein bisschen verdunkeln damit du sehen kannst, wie
es aussieht. Okay, das haben wir
hinzugefügt, diesen Band hier. Ich kann es näher
an die Kamera bringen. Lassen Sie mich etwas mehr Auflösung hinzufügen. Okay. Ich muss
nicht so weit gehen. Also werde ich das reduzieren. Sie können das also
tatsächlich als Bounding Box verwenden , um nur
das Zeug darin
aufzubewahren. Es wirkt ein bisschen. Es ist ein bisschen ähnlicher
Ansatz für die Bounding Box. Also das ist es, was ich tun möchte. Und ich verwende das als Begrenzungsrahmen mit
dem Attribut Dreieck. Ich sage, Okay, ich
verbinde das hier. Jetzt verbinde diesen hier. Das ist also Eingang Null. Eingang eins ist der erste sekundäre
Eingangszweck, dies ist Eingang Null, Eingang eins. Und ich werde schreiben, ob
Band 11, ist das die Volumenprobe
von diesem Eingang Nummer eins. Und dann Null. Dann bei p. Wenn das weniger als
eins ist , dann entferne den Punkt. Dies ist 0,0, was
dies von dieser Geometrie aus bedeutet. Und am PC. Okay? Und ich klicke darauf
und los geht's. Was hier schabloniert wird,
ist die ursprüngliche Geometrie. Was ich hier aufbewahrt habe, ist nur das Zeug, das sich
im Kamerarahmen befindet. Allerdings ist dieses Volumen jetzt mit einem
praktischen Offset ausgestattet. Nennen wir es einen Offset,
denn genau das ist es. Denn wenn du
zurück zur ersten Kamera gehst, denkst
du tatsächlich an andere Zitronen, mir fehlen Sachen an den Rändern. haben wir kein Problem. Ich füge hier einfach etwas Offset hinzu. Und Offset
auch hier . Auch hier. Wir haben den
Kamerarahmen abgedeckt. Ich kann sparen. Und jetzt könnte das
die Ausgabe sein, die ich verwenden kann. Schon wieder. Initialisieren Sie auf dieser Ebene. Ich kann es
jetzt natürlich wiederholen, weil wir das geändert
haben. Und Sie können hier sehen, dass sich
das geändert hat. Die Skala wird sich ändern. Vielleicht möchten wir
die Skala der Textur ändern,
entweder die Skala des UV oder
die Textur,
aber ich denke, es ist
einfacher, Textur zu erstellen. Gehen wir also zurück zum Boden und zur
Skalentextur. Aber dann, zuerst einen Snapshot zu machen und ein neues Rendering zu erstellen,
wird anders sein. Denn jetzt ist die
Skala anders. Also wegen der UV-Strahlung bin
ich in den Räumen, die die
Polygone früher eingenommen haben. Lass uns heutzutage
mehr von der Textur haben. Jetzt geht es nur noch
darum, es zu optimieren. Vielleicht so etwas. Das würde funktionieren. Okay, also was wir
gemacht haben, ist optimiert. Wir haben jetzt viel weniger
Geometrie, um die wir uns Sorgen machen müssen. Das, was wir genannt haben, lassen Sie mich einfach die
Vorlage aus dieser entfernen. Das haben wir.
Genau das, was wir brauchen. Sonst nichts.