Houdini Anfänger dein erstes Houdini – Hole dir die Grundlagen genau | Film VFX | Skillshare

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Houdini Anfänger dein erstes Houdini – Hole dir die Grundlagen genau

teacher avatar Film VFX

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:23

    • 2.

      1. MODELLIERUNG

      34:46

    • 3.

      2. SCHATTEN

      25:27

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

141

Teilnehmer:innen

1

Projekt

Über diesen Kurs

Hallo, mit diesem Mini-Projekt lernst du den Houdini von Anfang an bis zum fertigen gerenderten Bild in Redshift. Du wirst eine langweilige Kugel in etwas Cooles verwandeln.

Houdini ist definitiv das leistungsstärkste 3D-Paket und es kann für einen Anfänger mit einer sehr steilen Lernkurve ziemlich einschüchternd sein, aber es muss nicht sein.


Das Problem ist:

Das Lernen, nur zum Lernen, kann demotivierend sein, wenn du den Fortschritt nicht siehst oder wenn du an sehr langen Projekten arbeitest, die du nicht fertig machst. Die Lösung ist:


Du willst viel mit vielen kleinen Projekten üben Projekte, bei denen du Fortschritte in jeder Phase
you die du tatsächlich beenden kannst und deinem Portfolio hinzufügen


Dieser Kurs macht genau das, er ist Teil einer Reihe kleiner Houdini Challenge Projects.We werden Folgendes
abdecken:

  • verfahrenstechnische Modellierung,
  • Layout,
  • Beleuchtung
  • und Schattierung in Redshift.

Okay, mach es.

Triff deine:n Kursleiter:in

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Film VFX

Kursleiter:in
Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
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  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
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  • Eher nicht
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Transkripte

1. Einführung: Hallo, willkommen zu einer weiteren Houdini-Anfängerherausforderung. Mit etwas Übung. Aus viel Übung entsteht Perfektion. Bei dieser Herausforderung wirst du eine früher langweilige Kugel ziemlich cool aussehen lassen. Wir werden prozedurale Modellierung, Layouts, Beleuchtung und Schattierung in Redshift behandeln . In Ordnung, lass es uns machen. 2. 1. MODELLIERUNG: Zuerst erstellen wir die Projektdatei, neue Projekte. Dann speichere ich es Datei. Ich mache etwas Platz. Ordne das neu an, sodass eine neue Ader für die Parameter entsteht. Das wird mein Netzwerk sein , das eine Sphäre bildet. Und dann haben wir einen Radius von einem halben Meter, was einem Durchmesser von 1 m entspricht. Ich möchte das schneiden, aber lassen Sie mich zuerst nur die Reihen und die Spalten ändern. Und jetzt kann ich es schneiden. Wie mache ich das? Nun, ich würde eigentlich gerne ein Raster verwenden um als Cutter zu dienen, der ein Raster einbringt. Standardmäßig migriert ist im Vergleich zur Sphäre riesig. Machen wir es nur 0,1 größer als die Kugel. Kugel plus 0,1, nur ein bisschen, um es zu verdecken. Und ich brauche nicht so viel Unterteilung dazu, im Netz. Zwei mal zwei, um mir nur ein Polygon zu geben. Und das wird es schaffen. Und wir haben es geschnitten. Einfacher boolescher Wert. Ich verbinde einen mit einem dieser Steckplätze und dann spielt es keine Rolle, welcher welcher ist, solange du weißt, wie man jeden einzelnen behandelt. Sphere ist ein Feststoff. Gitter ist kein Festkörper, es ist eine Oberfläche. Wenn ich also komme und hier nachsehe, werde ich feststellen, dass es richtig behandelt wurde. Aber wenn ich zu solide zurückkehre, liegt das nicht daran, dass das Gitter kein Festkörper ist. Also die Operation, die Sie wählen, die standardmäßig subtrahieren ist, was ein Minus B Standardmäßig können Sie sie ändern. Du verstehst das. Aber das Wichtigste ist, wie man mit Dingen umgeht. Was sind sie? Ist es ein Feststoff oder ist es nur eine Oberfläche? Für jetzt? Ich habe diesen zusätzlichen Vorteil. Was du hier siehst. Moment möchte ich nur eine klarere, Im Moment möchte ich nur eine klarere, ich kann eine explodierende Ansicht einbringen. Dieses Erlebnis, jede zusammenhängende Geometrie. Ordnung, das ist also die Idee, das ist das Prinzip. Ich habe ein Grid. Jetzt werden wir das nicht Raster für Grid machen. Es muss eher verfahrenstechnisch geschehen. Also, wie mache ich das? Ganz einfach, lassen Sie uns das entfernen. Und lassen Sie uns Punkte einbringen , weil ich Punkte auf der Höhe der Kugel haben möchte . Und dann werde ich dieses Raster auf diese Punkte an mehreren Stellen kopieren . Und nach dem Zufallsprinzip. Sie sollten nicht haben, diese Punkte sollten nicht den gleichen Abstand zueinander haben . Also, wie mache ich das? Wie erhalte ich Punkte von hier nach hier? Nun, ich kann mit einer Zeile beginnen. Diese Kugel ist, wie hoch ist die Kugel? Die Höhe der Kugel beträgt 1 m, da der Radius einen halben Meter beträgt. Die Zeile ist also standardmäßig auch eins. Also wenn ich hier klicke, schlage ich die Kugel vor. Ich sehe, dass einer von ihnen am Ursprung beginnt und die Hälfte ist. Und der Ursprung von über dem Ursprung und halb unter der Linie beginnt bei Null und geht nach oben. Also müssen sie aufeinander abgestimmt sein. Wie mache ich das einfach, entweder bringe ich die Linie zur Hälfte zum Ursprung, oder ich bringe die Kugel hoch. Normalerweise würde ich das jetzt runterholen. würde ich so etwas tun Unter normalen Umständen würde ich so etwas tun und dann mit meinen Punkten weiterarbeiten. Ich habe hier zwei Punkte. Lass es mich dir zeigen. Mach sie einfach ein bisschen größer. Das ist Ihre Marktgröße für Punkte, ich plus D, plus D, Sie erhalten die Anzeigeoptionen, oder? Also das würde ich tun. Aber um Ihnen zu zeigen, wie Sie Probleme lösen können, Probleme, auf die Sie stoßen würden, wenn Sie gezwungen wären, außerhalb des Ursprungs zu modellieren, nicht am Ursprung, werde ich es aus dem Ursprung verschieben. Okay? Also werde ich das machen. Dieser muss nur so angeben, wie er war. Dann bewegt sich die Kugel nach oben. Und weil es ein Radius ist, ist schon die halbe Kugel. Der Radius ist die halbe Kugel. Also schiebe ich es um die Hälfte nach oben, was der Radius ist, was Sie für die Box nicht tun würden, weil Sie die Box durch zwei teilen würden. Hier haben wir eine Kugel, weil wir den Radius haben. Es ist schon die Hälfte. In Ordnung? Lassen Sie uns jetzt einige Punkte hinzufügen , weil ich nur das tun muss. Ich probiere neu. Und wenn ich das mache, habe ich die Option, es ist nach Segmentlänge oder nach Segmentnummer. Ich entferne das und erhalte Segmentnummer, Segmente. Das ist also 123. Bis dann. Gut. Also, wie viele Punkte gibt es? Wo ist das Segment plus eins? Das gibt es. Weil ein Segment zwei hat und alle anderen. Du kannst eins zählen. Das sind jetzt für mich 11 Punkte. Wenn ich nun 14 Punkte haben will, sind 13, 14 Punkte richtig. Jetzt. Das Problem ist, dass wir die gleiche Entfernung haben. Wir sagten, wir wollen keine langweilige gleiche Distanz. Lassen Sie uns also eine Randomisierung mit acht Punkten vornehmen. Jitter. Jitter macht genau das. Es wird sie überall hin bewegen. Was ich aber will, ich will, ist nur die Y-Achse, nicht die X- und die Z-Achse. Ganz einfach. Wir setzen einfach Null und x Null in das Z ein. Und dann erfolgt die Randomisierung, der Jitter passiert nur auf der Y-Achse. Das aber mische ich, gehe unter und über die Kugel. wollen wir nicht. Wir wollen, dass es, was auch immer es tut, zu jeder Zeit in der Sphäre und in der Ausrichtung bleibt . Das könnten wir mit einer Streichholzgröße machen. Das sollte also der Größe der Kugel entsprechen. Ich verbinde das hier, das hier und standardmäßig verschiebt es es einfach, weil es gerade übersetzt wurde. Wenn Sie jedoch überprüfen, ob die Waage einheitlich ist, wird sichergestellt, dass sie immer leichter ist. Gut. Jetzt sind wir damit weitergezogen. Gehen wir zum nächsten Bit über, das kopiert wird. Aber warten Sie, Sie werden sehr davon profitieren, wenn Sie die Gewohnheit haben , Ihre Geometrie im Laufe der Zeit zu reinigen. Halte deine Geometrie immer sauber. Was haben wir und was brauchen wir? Ich habe eine Kugel, ich habe Punkte. Ich habe eine Leitung. Ich brauche die Kugel auf der Leitung. Und die Punkte. Brauche ich die Leitung? Nein. Okay. Also sagen wir es der Leitung, vielen Dank. Auf Wiedersehen. Auf diese Weise behalten Sie immer Ihre geometrische Form. Jetzt habe ich einen Add Node hinzugefügt. So habe ich es entfernt, weil die Anzeige ein bisschen mehr kann als nur Hinzufügen. Es entfernt auch, wenn Sie Geometrie löschen, aber die Punkte hier belassen, erhalten Sie am Ende nur die Punkte. Wir sind jetzt bereit, zwei Punkte zu kopieren. Das sind die Punkte. Wo ist mein Netz? Hier ist mein Raster. Da hast du es. Das ist jetzt kopiert. Zwei Punkte. Einfach. Lass uns dasselbe tun wie zuvor. Und weil wir dieses in B hatten, nur um dich nicht zu verwirren, werde ich es bei B belassen. Das Größte, was die Sphäre ist, wird als Schmerz sein. Du gehst wieder standardmäßig, wieder , behandelst als was war das? Was war das B, das Netz als Service. Also müssen wir es als Service behandeln. Und jetzt können wir es in Scheiben schneiden. Wir haben mehr Kanten. Sie möchten, dass klar ist, dass Sie wissen, wie es geht. In Ordnung, los geht's. Jetzt haben wir zwei Dinge, mit denen wir uns befassen müssen. Nummer eins, der boolesche Wert wurde erstellt, denken Sie einfach darüber nach. Das hat diese innere Geometrie geschaffen. will ich nicht. Ich möchte hier meine eigene Grenze erstellen. Ich möchte hier eine dünne Kante haben , damit, wenn die Kamera sieht, wenn Sie von der Kamera aus schauen, sehen können, dass das Innere haftet. Das sollte weg sein. Dies oder das, das ist Nummer eins. Nummer zwei ist, nun, sieht das aus wie eine Kugel? Nein. In Ordnung, nun, vielleicht haben wir die explodierte Ansicht übertrieben. Wenn ich nur 0,2 mache , will ich das. Tatsächlich etwa 0,2 Abstand zwischen diesen beiden. Allerdings ist auch die Kugelform weg mit 0,2 ist, egal wie viel man hier eingibt, wenn es nicht Null zum Oval ist. Also, wie gehen wir damit um? Ich muss nur sicherstellen , dass x und z den gleichen Zusatz haben . Aber lassen Sie uns zuerst damit umgehen. Die inneren Zoll. Und dann kommen wir zurück zur Form der Kugel. Als wir den Boolean gemacht haben. Wir haben diese Geometrie durch diesen Boolean erstellen lassen, der uns viele Informationen gibt. Wir sind in der Lage, Geometriegruppen zu erstellen. Das sind die Gruppen , die wir nicht haben. Dies ist eine dieser Gruppen. Wenn Sie nun nicht wissen, welches, einfach, fahren Sie fort und klicken Sie auf all diese. Bringen Sie dann einen Blast oder einen Status oder einen Löschvorgang ein. Verwenden wir zur Abwechslung einfach den Split. Vielleicht hier, und wähle dann eine davon aus. Diese sind jetzt hier unter Gruppen sichtbar. Ich wähle jetzt eines davon aus, ich weiß, dass es sich in einem befindet, also klicke ich einfach darauf und sehe, dass du es bist. Ich möchte dich löschen. Also, wie mache ich das? Dies ist der Name der Gruppe. Jetzt, wo ich weiß, dass du den Split entfernst, wurde gerade eingeladen , um den Knall zu bringen. Ich sage nur diesen. Dann ist es entfernt, weg. Gut. Das ist einer. Eine andere Sache ist, dass ich das vollständig extrahieren möchte. Was ich tun könnte, was ich tun könnte. Lass es uns, lass es uns schon jetzt machen. Lassen Sie uns jetzt schon unsere Geometrie reinigen. Also habe ich, ja oder nein? Ja oder nein. Bist du fertig mit diesen Gruppen? Ich habe die Arbeit des Zielbezirks erledigt. Ich habe es entfernt. Ich danke dir. Auf Wiedersehen. Also müssen all diese Gruppen entfernt werden. Löschen Sie Gruppen, halten Sie es immer sauber. Weil ich keinen von ihnen brauche . Ich sage einfach Stern. Und weg. Je weniger Informationen, desto leichter ist Ihre Geometrie. Als nächstes kommt der Poly Extrude. Und nur ein winziges, winziges bisschen. Möglicherweise haben Sie das Asthma bemerkt. Wenn das bisschen zurück ist, bewegt es sich nach außen. Du musst es nach oben bewegen. Sie möchten es mit -0.1 nach innen verschieben. Aber weil wir wollen, dass die Normalwerte nicht durcheinander gebracht werden, könnte ich es später rückgängig machen, aber es ist besser, so zu beginnen. Und dann die Ausgabestasche, die auch das Innere verschließt. Gut. Wir sind fertig mit dem Edge. Dieser Teil ist fertig. In Ordnung, muss ich jetzt etwas putzen? Es geht uns gut. Sei einfach nett. Position. Wohlfühlen. Fangen wir nun an, uns mit der Form zu befassen. Diese explodierte Ansicht ist vergangen. Lass mich es zurückbringen. Das 1.7 war nur, um zu sehen was wir mit der Gruppe machen , die gelöscht werden musste. Das ist oval, das sollte nicht der Fall sein. Lassen Sie uns die Skala auf X und Z um wie viel transformieren? Ich werde hier nicht tippen. Die Nummer, die IV. hier. Dieser 0.2. Ich kann das sagen und was auch immer hier passiert ist. Also, was auch immer Sie hier haben, kopieren Sie es und fügen Sie es hier hinzu, eins plus relative Basisreferenz. Mal sehen, es wurde und verzerrt, weil es nur das x ist. Was du brauchst, um das auch für das Z zu tun. Und ich möchte immer z von x null von woanders kopieren . Auf diese Weise bin ich mir sicher, dass es sphärisch ist. Es ist ein bisschen größer. Wenn du denkst. Nein. Ich bestehe darauf, dass ich zu der ursprünglichen Skala zurückkehren wollte , mit der wir begonnen haben. Nun, gut, wir können das schaffen. Diese Sphäre, mit der wir angefangen haben. Ordnung, also passen wir an, wir bitten diese geänderte Kugel, geschnittene Kugel, größere Kugel, sowohl in der Übersetzung, wo sie ist, als auch in der Größe. Und jetzt haben wir genau die gleiche Kugelgröße zuvor. Aber es ist jetzt in Scheiben geschnitten. Ordnung, lass uns zum nächsten Teil übergehen, den ich hinzufügen wollte. Jetzt vielleicht UVs, denn die Weiterverarbeitung, die später erfolgen wird, wird bei UVs nicht fehlen. Ich möchte sie jetzt schon hinzufügen. Ich kann also UV-auspacken oder es gibt viele Tools , die Sie verwenden können. Ich nehme Even Rub. Was ich tun könnte, ist, mit jedem von ihnen getrennt umzugehen. Was ich also tun kann, ist, dass Sie für jedes verbundene Teil das UV-Auspacken für jedes einzelne Stück separat durchführen . Wenn ich klicke, erhalte ich jedes einzeln. Aber weil sie getrennt behandelt wurden, berücksichtigten sie nicht die Dichte des jeweils anderen. Manche sind kleiner als andere und größer. Ich kann also ein UV-Layout verwenden , um zu sagen, dass Inseln zu viel Oberfläche haben. Das ist jetzt einheitlich, oder? Gut. Das nächste Bit wird sein, sie um G herum zu bewegen, sie drittens, wenn ich genau das gleiche Wort wie hier verwende, sie sind spitz, erinnern Sie sich an dieses Punkt-Jitter-Bit , mit dem wir angefangen haben? Lass mich einfach zurückgehen. Das hatten wir. Ja, das brauche ich. Ich brauche diese Geometrie, um mich zu bewegen, aber warte, das nennt man Jitter und was habe ich? Lass mich zurückgehen. Setze es zurück zu dem, was ich nicht war, geh zurück zu meiner Geometrie. Was habe ich hier? Ich habe Geometrie, ja, es gibt viele Punkte, aber das sind unsere eigenständigen Geometrieteile. Wie verschiebe ich sie als Punkte? Nun, ich kann jedes einzelne davon für einen Punkt umrechnen. Du kannst das Pack machen, wenn du parkst. Houdini behandelt diese Geometrie als Punkt. Wenn ich es jetzt sofort mache, wird alles nur noch zu einem Punkt. Nur ein Punkt. Jetzt will ich das nicht. Ich möchte, dass jeder von ihnen ein Punkt ist. Nun, du hast es erraten. Wir haben es gerade wieder für jedes verbundene Teil verwendet. In Ordnung? Also können wir es tun, für jedes von ihnen. Wir haben dieses, dieses Konnektivitätsattribut schon primitiv. Dadurch wird lediglich ein Attribut erstellt , das die For-Each-Schleife für jede Schleife verwendet, um jedes einzelne von ihnen zu identifizieren. Ich brauche es nicht wieder , weil es schon da ist. Ich habe bereits das primitive Klassenattribut vom ersten. Ich muss es nicht erneut erstellen. Also lass mich das löschen und einfach auf dem Laufenden bleiben. Und jetzt sage ich, schieß auf jeden dieser Eimer. Woher weiß ich, dass sie gepackt sind? Nun, es gibt zusammengeführte Punkte. 13, gepackte Geometrie 13 und Merge 13. Ich habe 13 davon. Okay. Gut. Denn wenn Sie sich erinnern, ähneln dies den Segmenten, die diese Szene darstellt. Okay? Okay, jetzt, wo wir das haben, können wir anfangen, sie zu verärgern , weil es nicht nur Punkte sind. Jitter ist standardmäßig aktiviert, es ist überall. Was ich tun muss ist nicht wollen, dass sie sich im Y bewegen, sondern nur in X und Z. Das ist also Nummer eins. Und dann hier, sehr, sehr subtil. Kleine Zahlen würden für diesen Zweck ausreichen. Vielleicht ein bisschen mehr. Etwas wie das hier. Gut, was hast du getan? Wir haben die Geometrie unterstützt, um sie in Punkte umzuwandeln , weil Punkt nur axiale Punkte jitter, sind wir schon fertig? Wir sind fertig. Gut. Was müssen wir tun? Sauber? Was bedeutet grün? In diesem Fall? Es ist auspacken. Du bist fertig. Sie benötigen also eine gepackte Geometrie. Jetzt bin ich Packets. Wir müssen unsere UVs und alles wieder herstellen. Da hast du es. Jetzt Up Your be UV-Gloss und wir haben hier etwas übrig. Woher kam das? Woher kam es? Dieses UV-Layout erzeugt diese Attribute. Was wir nun hätten tun können, ist, das Attribut löschen zu sagen, bevor wir diesen Punkt erreicht haben. Nun, ich möchte nicht, dass du das Gefühl hast, dass es notwendig ist , Dinge sofort zu reinigen, aber diese Angewohnheit ist wirklich nützlich. Sie könnten vor dem Export das Ende hinzufügen, ein Attribut löschen, gruppieren, löschen ein Attribut löschen, gruppieren, löschen oder den Knoten bereinigen lassen. Aber ich ziehe es vor, die unnötigen Informationen einfach zu entfernen , sobald ich damit fertig bin. Das ist also die Abdeckung der Detailattribute. Und dieser, er stammt aus dem Uvula-Layout, oder? Also, was habe ich jetzt noch übrig? Könnte UV und glänzend sein. Brauche ich Glanz? Ich brauche es derzeit nicht mehr. Also, was ich tun werde, ist ID, das Attribut zu entfernen, zu löschen. Dies ist eine primitive Attributklasse. Wir werden nichts mehr tun. Sie sind miteinander verbunden, sodass man sie als Primitiv nicht mehr braucht. Ich wiederhole es als Primitiv, weil wir eine weitere Klasse als Punkt brauchen werden, nicht als Primitiv. Gut, wir sind fertig. Jetzt. Was ich tun kann, ist transformieren , weil ich es drehen möchte. Die Knotentransformation ist nicht erforderlich. Du hättest beide in einer Transformation machen können, aber ich muss dir etwas zeigen. Ich möchte hier skalieren. Okay? Lass uns transformieren. Du. Drücken Sie die Eingabetaste und die Gruppen drehen sich. Ist, das Private ist hier. Also, was passiert? liegt daran, dass ich dir gesagt habe, dass ich normalerweise die Linie so verschieben würde , dass sie der Kugel entspricht, als sie am Ursprung war. Und es ist besser, alles am Ursprung zu modellieren , es dann zu exportieren und es dann als Teil Ihres Layouts an die gewünschte Stelle zu verschieben . Wenn Sie jedoch das Gefühl haben, dass es jetzt so gemacht wurde, außerhalb des nicht am Ursprung. Was muss ich tun? Ganz einfach, wir müssen nur den Drehpunkt auf den Mittelpunkt der Kugel bewegen oder den Kellner, der fünf oder transformiert. Und ich komme her und sage, Dollar Cx, EY Dorsi, nicht wahr? Bei jeder Bewegung, die ich jetzt mache, erfolgt die Rotation in Bezug auf den Schwerpunkt der Geometrie. Erledigt. Also die gleiche Geschichte wird hier passieren, aber in diesem Fall möchte ich, dass es tatsächlich nach unten geht. Ich möchte nicht, dass es in Bezug auf den Schwerpunkt skaliert wird. Ich möchte, dass es näher am Boden ist, nur weil es jetzt künstlerisch zufällig das ist, was ich will. Wenn ich wollte, dass es riskant ist, reduziert wird, wo es war, dann werde ich dasselbe tun. Diese EX-EY-Dossiers, es ist, in Ordnung, gut. Jetzt haben wir fast, fast das Ende erreicht . Wir haben p, wir haben UV. Wir können ein paar Normalwerte hinzufügen. Wir wollen jetzt exportieren, aber, aber, aber, aber, aber es gibt einen Bot. Ich werde Slice Sphere ausschreiben. Allerdings brauche ich hier noch einen Schritt für später. Siehst du, das ist eine Geometrie. Wenn ich jetzt ein Material darauf auftrage, oder sagen wir, ich trage nur zur Veranschaulichung eine Farbe auf. Lass uns dem eine Farbe geben und ich möchte, dass es gelesen wird. Alles wird rot, egal ob es primitiv ist oder Punkte, was auch immer, alles ist rot gemacht. Jetzt kann ich eine einheitliche Farbe haben In diesem Fall ist das alles, was ich brauche. Ich kann es von hier aus mit einer Seilgeometrieausgabe exportieren. Ich kann hier schreiben, der Name wird es später tun. Und ich bin fertig, wenn ich nur eine Farbe brauche. Aber wenn ich möchte, dass jeder von ihnen eine Farbe hat, müssen wir darüber nachdenken, wie das geht. Denn denk dran, erinnere dich an die Geschichte hier. Jedes Mal, wenn wir für jeden von ihnen etwas tun mussten , mussten wir dies für jeden Loop einbauen. Aber für die Schattierung, wenn ich ein Material mit unterschiedlichen Farben verwenden möchte, benötige ich die Eingabe des For-Each-Loops, das ist das Attribut Glanz. Also wenn ich jetzt zu dieser Farbe sage, gib mir zufällig aus der Attributklasse, ich erhalte nichts oder nur eine Farbe weil es kein solches Attribut gibt. Und ich brauche keinen , der primitiv ist. Ich brauche einen mit IQ-Punkten. Also ich soll nur DVT anschließen. Ich brauche den Loop nicht, nicht das Ganze, nur eine Menge Konnektivität. Und wähle Punkt. Standardmäßig ist es jetzt Punkt, Klasse. Jetzt, wo ich das habe, komme ich zu der Farbe, weil sie jetzt primitiv ist. Ich bin auf den Nullpunkt gedreht und du hast die verschiedenen Farben, die zufällig sind. Ab hier kannst du entweder zu einer Rampe vom Attribut wechseln, kannst du entweder zu einer Rampe vom Attribut wechseln wenn du die Farben hinzufügst oder was auch immer er will. Aber du brauchst das Attribut , um das machen zu können, sorry, für viele von ihnen zufällig. Okay, das war nur, um zu zeigen, dass das notwendig ist. Lass es mich in Rot oder in eine andere Farbe setzen , die für euch Sinn macht. Das Wichtigste zum Einfärben einzelner Geometriestücke. Also hier ist, was ich tun werde. Ich lösche einfach diese Farbe. Ich brauche es nicht. Ich brauche nur das Punkteattribut. Okay, jetzt kann ich die Geometrie speichern machen , weil ich immer die Angewohnheit habe deine Geometrie herauszuholen und sie dann wieder zurückzubringen, um zu vermeiden, dass das S neu berechnet wird. Nun, das ist eine sehr kleine Geometrie, sehr leichte Geometrie. Das ist nicht viel, aber die Dinge werden sich summieren und Sie würden an größeren Projekten arbeiten und Sie müssen sich diese ordentliche Gewohnheit angewöhnen. Also lass uns das jetzt auf Job ändern, weil ich es will. Immer auf den Job und den Job zu zeigen. Und das ist die kleinste Kugel. Bgo dot MSC ist die Erweiterung des Formats, die für Houdini am effizientesten ist wenn Sie es als OBJ speichern möchten, rechtes Punkt-OBJ, rendern Sie den aktuellen Frame aus nur einem Frame und speichern Sie ihn in der Geometrie . Jetzt können wir es wieder als Datei zurückbringen und von dort aus fortfahren. Wir gehen hier raus und benennen diesen in Kugel- oder Scheibenkugelmodellierung um. Stimmt das? Ich werde die Schrift auf diese Datei übertragen und eine neue Datei erstellen, entweder Geometrie und dann eine Datei öffnen oder ich könnte es sogar von hier aus machen, dateibasiert die Pumpe. Das wird also, naja, am langsamsten sein. Sphären-Rendering. Ich habe den Display-Flack für diesen deaktiviert. Okay, gut. Nun, warum, warum habe ich das getan? Nun, trennen Sie einfach diese beiden Phasen um deutlich zu machen , dass Sie nicht mit dem Ausgang des Netzwerks arbeiten. Sie möchten nicht, dass es jedes Mal neu berechnet wird. Sie möchten eine fertige Endgeometrie haben. Das ist also meine Slice Sphere. Jetzt möchte ich sicherstellen, dass ich auch einen Hintergrund habe. Lass uns einen Hintergrund erstellen. Also zum Pfeilhintergrund. Für den Hintergrund bringe ich einfach einen kritischen Wert mit. Lass mich das Orbital tatsächlich verstecken. Ich könnte es weitermachen, um zu sehen, wo okay, ich werde es ausdrucken lassen, nur um zu sehen, wo es ist. Das ist zu groß. Ich werde es zwei mal zwei behalten, denn denken Sie daran, unsere Kugel war eins, einen Durchmesser von eins. Das ist zwei mal zwei. viele brauche ich nicht. Normalerweise würde ich mich für so etwas entscheiden. Zwei Zeilen, zwei Spalten, und fahren Sie dann von hier aus fort. Aber, aber, weil ich weiß, möchte ich hier eine Kurve haben. Es ist, als wäre der Hintergrund kurvig. Ich werde noch ein paar Zeilen hinzufügen. Da diese Kante schützt, wenn ich das Polygon abfase, schützt diese Kante das Polygon davor schützt diese Kante , sich nach oben zu bewegen. In Ordnung? Du wirst es verstehen, wenn ich für das Ja dazu übergegangen bin. Eigentlich brauche ich zwei mal 12 mal eins, weil ich den Rest nicht von eins brauche. Und dann mache ich einfach Poly Extrude, transformiere ein zusätzliches Telefon global. Also, was ich will, ist hier, wähle dieses aus und drücke die Eingabetaste. Wir haben also 11 und dann sind das zwei. Okay? Ich möchte, dass dieser genauso ist wie dieser. Dieser hat drei Kanten, was vier Unterteilungen, vier Segmente bedeutet. Ich hätte hier auch gerne vier Segmente. Poly Extrude bietet Ihnen also Unterteilungen. Ich möchte vier Abteilungen haben, weil dies dazu beitragen wird, dass die drei Abteilungen so bleiben, wie sie sind. Wenn ich diesen für Poly Bevel In auswähle, erfolgt die Kurve nur zwischen diesen beiden. Diese Kanten schützen den Rest davor, abgeschrägt zu werden, weil er kurvig ist. Okay. Gut. Einfach. Was ich nun tun möchte, bevor ich weitermache, ich möchte ihnen u v geben, weil ich von nun an möchte, dass mein u v gehemmt wird. Manchmal ist es besser , mit der Vase zu beginnen. Ein einfaches UV-Auspacken würde das also tun, kümmert sich um beides. Dann werde ich wahrscheinlich fallen. Wenn Sie im Wasser leben, können Sie einfach diese Kante wählen. Oder was wir eigentlich tun könnten, ist, warum sparen wir nicht einfach? Denn jetzt sind sie alle ausgewählt. Wenn ich Poly Bevel sage, sind alle Kanten ausgewählt. Ich möchte das ignorieren, diesen Ausschluss. Ignorieren Sie flache Kanten. Was das muss Polyval sein , dass es nichts tut. Wenn ich also auf Ignorieren klicke, kann ich mit diesem Winkel spielen falls er nicht automatisch ausgewählt wird, da dieser wirklich perfekt flach ist. Am Ende ist nur dieser grün, was bedeutet, dass er jetzt für das Abschrägen des Spiels ins Visier genommen wurde , wenn ich es jetzt platzieren möchte , damit ich einfach die Definition erhöhen kann. 0,20 Punkte. Ja, was soll ich tun? Und natürlich wollen wir mehr Divisionen haben , weil das nicht genug ist. Fünf Abteilungen, die vielleicht funktionieren. Ja, ich denke, das ist ungefähr genug. Wir brauchen keinen hochwertigen Hintergrund, nur um sicherzustellen , dass etwas dahinter steckt. Das ist alles, was wir brauchen. Und ja, wir können z.B. ein UV-Layout haben . Denn wenn man sich das anschaut, möchte ich sicherstellen, dass sie größtenteils Oberfläche haben. Okay, wenn ich mir das ansehe, habe ich P und UV. Ich brauche diese beiden nicht , die mit UV-Layout geliefert wurden. Ich füge einfach ein Attribut delete hinzu, das du nicht benötigt hättest, wenn du das UV-Layout nicht verwendet hättest, da ich jetzt nur noch den Abend entfernen muss, den der Abend hinter mir gelassen hat. In Ordnung, jetzt kenne ich unseren Hintergrund. Es hat UVs, es hat alles. Das ist alles, was wir brauchen , um ein paar Normalwerte hinzuzufügen. Jetzt kann ich machen, was genau, aus einem Knotennetz wird nichts genommen , ist die Gewohnheit. Sie möchten die Ausgabe von Geometrieseilen haben und senden sie so einfach wie im Hintergrund. Das ist es. Es ist keine komplizierte Geometrie, aber uns ist das egal. Wir wollen nur die saubere Pipeline wiederholen, die auf der Festplatte gespeichert ist. Das ist nun Hintergrundmodellierung. Bei deaktiviere diese Kopie. War das egal. Ich bevorzuge es, die ganze Zeit einen Dollarjob zu haben. Es wurde sowieso an der richtigen Stelle gespeichert. Also kopiere ich das. Und das ist jetzt ein neues Gefängnis. müssen wir nicht, wir hätten es herbringen können, aber wir halten es einfach ein bisschen getrennt. Aber Ground sollten wir es Render File Paste nennen. Und da ist es. Gut. Das ist mein Hintergrund. Jetzt habe ich beide. Was muss ich als Nächstes tun? Als nächstes kommt das Layout. 3. 2. SHADING: Ich werde diese Kugel nach oben bewegen und eine Kamera erstellen. Liegt etwas näher. Etwas wie das hier. In Ordnung, das ist also Nummer eins. Nummer zwei ist, dass ich Licht brauche , aber bevor wir zu den Lichtern, der Kamera, übergehen, müssen wir sicherstellen, dass der Fokus richtig ist. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diesen Würfel und wählen Sie den Fokusgriff. Sie werden feststellen, dass mein Fokus nicht stimmt. Das ist der Fokusbereich und das ist mein Objekt. Also muss ich das ganz hierher bewegen und sicherstellen, dass meine Leute, mein Objekt, tatsächlich im Fokus sind. Also das ist es, was ich will. Dieser Bereich ist der Fokusbereich, der Flux, den ich hier angegeben habe, ist eine künstlerische Wahl, die ich nicht berücksichtigt habe. Ich hätte größer haben können , als ich den Hintergrund nicht mit einbezog. Aber es muss, Sie müssen Ihr Objekt im Fokus haben. Das ist also einer. Bringen Sie es zurück zum Orientierungsgriff. Denn wenn wir durch die Kamera schauen, wird es hier praktisch sein, uns damit zu bewegen. In Ordnung. Das ist für die Kamera. Erledigt. Wir brauchen ein paar Lichter. Für die Lichter. Ich möchte die Rotverschiebungslichter einschalten, wenn du keine Zeit hast, du entscheidest dich für die Rotverschiebung. Es ist hier unten, du kannst sehen, aber so fängst du an, Tabulatoren zu machen. Und ich mache ein Kuppelgeräusch. Und wenn du denkst, dass das nervig ist, als ob es dir im Weg steht, dieses Gizmo für das Licht. Du kannst herkommen und das Licht ausschalten. Ich werde es für die zweiten Lichter brauchen. Also werde ich es vorerst einfach weitermachen. Also das ist Kuppellicht und dann brauche ich noch eins. Und dafür, was ich tun werde, wähle ich zuerst die Position, in der mein Leben sein soll. Und dann bei gedrückter Ctrl-Taste auf das Licht klicken. Es erzeugt das Licht von meiner Position aus und sperrt es, sodass ich es so bewegen und dann entsperren kann. Und es ist ein riesiges Licht. Lassen Sie mich die Größe schnell ändern. Ich nenne es Softbox. Ich möchte eine sanfte Beleuchtung haben. Das heißt, dieser Begriff wird Studio heißen. Stimmt das? Gehen wir zurück zur Softbox. Das ist zu viel. Vielleicht könnten 0,50, 0,5 ausreichen. Okay, das ist gut. Jetzt sind diese Lichter noch nicht fertig. Wir müssen einige Texturen für sie mitbringen. Kolumne, okay, jetzt, für das Studio, ich werde ein HDRI von HDRI Haven verwenden, und das wird der Innenbereich sein, ist DRis Indoor. Sie können es hier in Türen sehen und dann auf das neue, von Studio empfohlene Video klicken . Und Sie werden jede Menge Studio HD erhalten. Ich schlage vor , dass Sie sich für etwas entscheiden, das neutralisierend ist, nicht für etwas, das voller Farben ist. Nur neutraler Artikel. Vielleicht entscheidest du dich für so etwas. Auf jeden Fall ist so etwas großartig. Ich werde ein anderes verwenden , das ich schon hatte. Siehst du, wo ist es? , die ich bereits von den Lichtern gereinigt hatte und die Farben bereits neutralisiert habe . Nichts ist da. Also das ist die, die ich verwenden werde, aber du kannst einfach die nehmen, diese so wie sie ist oder jede andere neutrale Studioleuchte. Das ist für das Studio. Und für die Softbox. Ganz einfach, du gehst einfach zu HDR-Labors und schnappst dir diese Softbox. A. Okay. Nun, zuerst das Studio. Ich werde die Daten jetzt für den Teil mit leichter Textur zeichnen. Das ist jetzt mein Ich habe gerade die Sichtbarkeit der Lichter eingeschaltet. So schalten Sie es aus. So sehe ich also meine Studiobeleuchtung. Hdr. Das ist einer. Und dann habe ich meine Softbox. Und dafür möchten Sie niemals eine solche flache Farbe verwenden. Sie möchten eine Textur mit neutralen Farben verwenden. Verwenden Sie hier eine Textur, die einen Tab erstellt. Und dann werde ich die Textur beschreiben. Jetzt ist es wichtig, sicherzustellen , dass wir den Farbraum richtig einstellen? Das ist Snake Zar. Ich habe es bereits in ein CCG umgewandelt. musst du nicht. Wenn es nur ein XR ist, hast du es von HDR-Labors bekommen. Sie wählen den Nutzen. Lineares Hilfsprogramm sRGB. Sie erhalten es von HGRI in Ihren Laboren als E XR. Du hast es nicht konvertiert. Dann sagst du einfach, es ist ein lineares Utility sRGB. In meinem Fall habe ich das schon konvertiert. Sag einfach SEC. In Ordnung. Redshift muss es also nicht konvertieren. Einzimmerwohnung. Die gleiche Geschichte hier. Aber dieser, ja, Luminanz ist ein CG. Ich werde das Gleiche tun. Sie werden die gleichen Rechte haben. Also das ist Softbox, die eigentlich kommt , die Standardbeleuchtungsstärke ist riesig, verpflichtend bis eins. Und ich werde mit Belichtung arbeiten, weil das etwas ist, was es im wirklichen Leben in Kameras gibt. Intensität ist nur ein Multiplikatormaterial für jedes einzelne von ihnen. Was ich tun werde, ich werde nur einen Materialknoten haben. Dieser ist zum Zuweisen. Und dann bin ich nicht im Netz, was zum Kreieren da ist. Ich behalte sie aus praktischen Gründen nebeneinander. Stimmt das? Das ist für meine Sphäre und ich nenne es auch poröse Materialbildung und geschnittene Kugel. Ich nenne das Uniform. Sie benötigen Formularfarbe. Und wenn ich dann eine andere für mehrere Farben haben möchte , kopiere ich diese einfach, füge sie ein und füge hinzu, was ich zur Aktivierung benötige. Die Farbe, die ich verwenden möchte, wird 15 bis 15 sein. Und ich ziehe es vor, die Rauheit beizubehalten, wie sie vorerst ist, aber wir werden sie ändern. Ich möchte keine Zahlen wie diese verwenden, Rauheitskarten. Das ist für die Sphäre. Der Hintergrund wird nicht anders sein. Wir wollen, dass es Material hat. Natürlich müssen wir sie zuweisen. Ich habe den für die Kugel noch nicht zugewiesen. Lass mich das zuerst beenden. Vor diesem Hintergrund, der nur eine halbe 75 sein wird. Sie sollten die Dividenden von 0,14 nicht überschreiten. Dieses Weiß gibt es nicht. Dieser Block existiert nicht. Du möchtest unter 0,8 oder 0,8 bleiben und niemals deine Null in Schwarz erreichen , weil sie nicht existiert. Das bricht den Realismus. Du zählst, willst zusammensetzen, wenn du schwarz bist, deine CG-Schwarzen sind zu schwarz für die echten Bugs im wirklichen Leben. Also für die Weißen belasse ich es vorerst bei 75. Dies ist mein Hintergrund und wir haben das Material noch nicht zugewiesen. Dies ist zum Erstellen, dies ist zum Anmelden. Lassen Sie uns den Hintergrund zuweisen. Magnetisch. Assigned sollte dasselbe für die Kugel tun. Vorerst einheitliche Farbe der Kugel. Ordnung, das ist jetzt erledigt. Ich speichere meine Datei. Gehen wir nun zum Redshift RenderView, das Sie von hier aus öffnen können. Rendern. Nun, das ist es, was ich mit den Standardeinstellungen erhalte, und das funktioniert bei mir nicht, weil Sie sehen, dass dies jetzt ist. Wir haben harte Kanten und das liegt an der Geometrie hier. Es ist nicht unterteilt. Wir wollen diese Einteilung des Hundertfachen. Wie machen wir das? Ganz einfach, wir kommen zur Registerkarte OBJ mit Rotverschiebungen auf dem Geometrieknoten, der Lösung und der Verschiebung aktivierten Installation. Die Standardeinstellungen werden einwandfrei funktionieren. Lassen Sie uns vielleicht einen Snapshot davon machen und dann erneut rendern. Jetzt siehst du, dass es Smith ist. Dieser Schnappschuss, und das ist Smith. In Ordnung, unterteilt. Wir haben das gelöst. Das ist ein CG Luke. Das wollen wir nicht. Wir wollen dem eine gewisse Rauheit verleihen, ein gewisses Maß an Realismus. Lassen Sie mich diese und die materielle Seite ausschalten. Im Grunde möchte ich mit der Rauheit arbeiten. Das ist Rauheit Null. Wenn ich es erhöhe, erhalte ich eine rauere Oberfläche. Aber das ist nicht das, was ich will. Ich möchte die Rauheit mithilfe der Rauheitskarte ermitteln. Jetzt können Sie Rauheitskarten verwenden, was Sie tun können , einfach nach Rauheitskarten oder Oberflächenunvollkommenheiten suchen Oberflächenunvollkommenheiten oder einfach die Mega-Scan-Imperfektionen verwenden. Und die, die ich im Sinn habe, ist, dass sie eine ziemlich subtile, subtile Rauheit hat. Also lasst uns das aus dem Weg räumen. Lass mich eine Textur einbringen. Das wird eine Erkennung sein, und das ist diese. Standardmäßig ist es ein XOR. Also muss ich Rotverschiebungen sagen. Das ist nein, ursprünglich war es eine Farbe. Wenn es eine Farbe wäre, hätten wir uns für lineares sRGB entschieden, aber das wird als Rauheit verwendet. Also müssen wir zur Reihe gehen. Und dann kann ich das anschließen. Die Reflexionsrauheit. Lass uns rendern. Okay, du siehst, dass es hart ist, also sehen wir nicht viel. Es scheint einige Details zu geben. Nummer eins, um es näher sehen zu können. Warum holen wir uns nicht noch eine Kamera, die Nahaufnahme macht? Lassen Sie mich also zurück zur Cynthia kommen und eine neue Kamera erstellen. Schau. Das schafft eine neue Kamera. Hier. Komm schon. Das wird ganz nah dran sein. Dies ist eine Nahaufnahme davon, um die Nahaufnahme zu rendern. Ich gehe hier etwas näher, nur um zu sehen, warum die Rauheit besser ist. Dann komme ich wieder her. Ich sehe es nicht. Lass uns schließen und wieder öffnen. Hat das Rendern und die Nahaufnahme. Wenn ich das jetzt starte, kann ich es mir genauer ansehen. Um daran zu arbeiten. Das ist nicht gut für mich, das reicht nicht. Was wir also brauchen ist, diese Werte zu optimieren, denn die Werte, so wie sie kommen funktionieren für uns nicht, also müssen wir sie ändern. Man kann entweder eine Rampe verwenden und in diesem Fall einen Scholar auf einem Kanal, oder was auch sehr gültig ist, einfach mit dem Gamma und dem Kontrast arbeiten. Eine andere Option, oder? Wenn Sie also mit der Rampe arbeiten und das eher maßgeschneidert ist, können Sie sie so anpassen, wie Sie es möchten. Sie können das anpassen und dann diese nur so lange verwenden , bis Sie diese Wahrscheinlichkeit gefunden Wir führen hier einen kleinen Kontrast ein. Sie können sehen, dass etwas vor sich geht, aber es wird einige Zeit dauern , bis ich es optimiert habe. Du kannst es gut machen. Was ich tun kann, es gibt eine schnelle und schmutzige Art, Dinge zu tun, nämlich das Gamma einfach auf 0,5 zu senken. Bring es etwas niedriger rein. Wir führen ein bisschen Kontrast ein, aber wenn Sie es so lassen, wie es ist, weil es nur 6% oder 7% Rendering sind, können Sie nicht viel sehen. Du siehst, da passiert etwas. Wenn Sie es also bis zum Ende rendern lassen, werden wir sehen, dass es einige Details gibt und es wieder die Beleuchtung gibt. Also, wenn ich zu meiner Beleuchtung zurückkehre, schalte sie frei. Das Licht. Ist es nah genug? Ist es hell genug? Ich kann jetzt anfangen, die Beleuchtung zu schwächen , weil wir während des Layouts nur den Block im Soft hatten. Jetzt, eine Enthüllung von Spaß. Wahrscheinlich ist das genug. Lass mich sehen. Ja, das sollte reichen. Das sollte reichen. Was ich getan hatte, war die Intensität insgesamt auf 0,5 reduziert . Ich mache es wieder zu eins. Und wir rendern wieder. Es ist wahrscheinlich besser, es beizubehalten, da ein Multiplikator 0,5 beträgt. In Ordnung, nun, ich kann es einfach vollständig rendern. Okay, los geht's. Sie haben also einige Details, die hier waren. Jetzt können Sie das nach Ihren Wünschen anpassen. Ich lasse es vorerst so, wie es ist, aber auch hier kannst du die Rampe verwenden , um das weiter anzupassen. Das würde ich jetzt gerne tun. Lassen Sie mich einen Snapshot und das vollständige Rendern erhalten. Dies ist das vollständige Rendern. Sie können sehen, dass es hier eine subtile Rauheit gibt. Ich mache einen Schnappschuss und lass uns nun zu dem Teil übergehen, in dem wir die Farbe für jedes einzelne von ihnen unterschiedlich bekommen . Folgendes möchte ich tun. Denken Sie daran, wir haben dieses Glanzpunkt-Attribut. Warum nutzen wir das nicht? Wenn ich eine Farbe hinzufüge. Nun, sagen wir, das wird zufällig aus Attributen genommen und dieses Attribut namens Verlust verwendet. Dann bekomme ich jedes Mal andere Farben , wenn ich sogar den Samen wechseln kann. Das ist also Nummer eins. Wenn ich diese Farben haben will, lass uns ein paar Barrieren oder so etwas haben. Wenn ich z. B. möchte, dass diese Farben in meinem Rendering angezeigt werden, muss ich Rotverschiebungen im Material erkennen. Hier drinnen. Ich möchte meine Farbe verwenden, die Farbe, die mit der Geometrie geliefert wurde. Denn jetzt lass uns zurückgehen. Was ich habe. Ich habe auch C, D. Ich habe die Farbe. Das ist ein Attribut, das ist diese Farbe. Also, wie bringe ich in Color Simple, User RS, Color, UserData. Ich verbinde das mit meiner Grundfarbe. Und geh wieder her. Lass uns rendern und sehen. Da hast du es. Sie haben die Farbe, die sich um die Geometrie herum gebildet hat, wieder in Ihrem Material beim Rendern. Das ist also zufällig. Die Sache ist, das ist okay, das ist gut. Ich höre einfach schnell auf damit. Ich muss nicht das Ganze rendern. Lassen Sie mich also einen Schnappschuss machen und Ihnen zeigen, wie Sie diese Farben kontrollieren können. Und das werden wir auf Geometrieebenen machen. Also hier, das ist zufällig vom Attribut. Ich kann mir diese Farben nicht aussuchen. Ja, ich bekomme verschiedene Varianten, wenn ich möchte. Aber was ist, wenn ich sie wählen möchte? Nun, ganz einfach, wir können Rampe vom Attribut verwenden. In der Rampe kann ich hier die Farben wählen. z. B. diese Reichweitenerhöhung ändern, erhalten Sie, decken Sie mehr Farben ab. So bringst du mehr Farben ein. Nehmen Sie sich Zeit, um kostenlose Farben zu erhalten. Ich werde also kopieren und einfügen und Ihnen ein Beispiel zeigen , wie Sie sicherstellen können, dass Sie abdecken. Dies ist genau derselbe Knoten, aber ich habe Rot, Grün und Blau ausgewählt, um sicherzustellen, dass ich sie alle abdecke. Also, wenn ich jetzt einen Snapshot habe? Ja. Ich erinnere mich nur noch einmal daran. Offensichtlich mit dem Material. Los geht's, und du kannst deine Farben wählen. ästhetischer Sicht ist es jetzt besser, komplementäre Farben aus dem Farbrad zu erhalten , als RGB zu verwenden. Wenn Sie also etwas Zeit damit verbringen möchten, könnte es sein, dass Sie mit so etwas enden. Und ich bin gerade in einigen Rampen stationiert, einigen Farbrampen, die ich gerade hinzugefügt habe, verschiedene Braun- und Dunkelblautöne. Wenn ich das verbinde, verbinde ich es jetzt. Ich sehe anders aus. Das ist also eine künstlerische Entscheidung. können so viele Farben hinzufügen, am besten komplementäre Farben, wie Sie möchten, um sicherzustellen, dass Sie das Sortiment erweitern , um mehr Farben abzudecken. Lassen Sie mich einen Schnappschuss machen, aber ich denke, da ist etwas mit dem Hintergrund. Lassen Sie mich zum Hintergrund zurückkehren. Ja, die Display-Flagge befindet sich nicht auf dem Material. Wir gehen jetzt zurück und es ist wieder nur eine Frage der Wiederholung, mehr Farbvariationen einzuführen und Ihre Zeit damit zu verbringen , es anhand der komplementären Farben im Farbkreis bei mir zu optimieren . Lassen Sie mich Ihnen ein paar andere Varianten zeigen. Dieser hier. Connect , das gibt uns das. Lass uns einen kurzen Snapshot machen, hat ein fertiges Rendering, aber es dient nur dazu, dir zu zeigen, welche Optionen es gibt. Es ist jedoch immer gut, Ihre Anbieter mit mehreren Varianten zu wiederholen. Und noch eine Variante. So erhalten Sie so viele Versionen, wie Sie möchten. Dies sind einige der Renderings, Farbvariationen und n, die Anzahl der Segmente. Nun, wie kannst du das ändern? Einfach? Du erinnerst dich, lass uns zur Geometrie zurückkehren. Lass uns damit aufhören. Dickerer Snapshot. Gehen Sie zurück zur Szenenansicht. Wir haben innerhalb der Renderpfade. Sorry, der Modellierteil. Wir haben diese kostenlose Probe. Wir haben hier eine Entscheidung getroffen, Segmente, wir haben die Anzahl der Segmente festgelegt. Lassen Sie mich das in Grünzeug verwandeln. Denken Sie daran, dass wir hier eine Entscheidung getroffen haben , dass wir unsere Meinung ändern können. 13, damit wir die Anzahl der Segmente iterieren können. Wir können auf der Skala des Punkt-Jitters iterieren , was wir auch tun können. Es gibt noch einen , der das Aussehen bestimmt, nämlich wie dick die 1D-Randkanten sein müssen. Das ist also eine weitere Entscheidung. Lass uns den ganzen Weg durchgehen, ganz nach unten. Und dann gibt es noch einen, einen Punkt-Jitter, der hier ist. Wie weit sind sie voneinander entfernt? Also diese beiden, diese, du kannst diese 1234 Entscheidungen ändern. Sie können diese ändern, und dann erhalten Sie ein anderes Aussehen. Das ist das Hochglanzmodell. Das ist mit der Rauheit. Also nur damit du es weißt und du deutlich den Unterschied zwischen einem reinen CGI-Rendern und etwas, das der Realität viel näher kommt, erkennen kannst. Hier unsere Renderings.