Transkripte
1. EinfĂŒhrung: Assalamualaikum. Mein Name ist Widhi Muttaqien. Ich bin Unternehmer und auch Dozent fĂŒr Computergrafik. Ich lehre 3D- und 2D-Animationen, Web-Designs, Bewegungsgrafiken, Spieleentwicklung und andere Computergrafiken verwandte Disziplinen. Ich benutze und lehre 3ds Max jetzt seit ĂŒber 2 Jahrzehnten. In diesem Online-Kurs lernen Sie die grundlegenden FĂ€higkeiten von âLook developmentâ in 3ds Max. Sie erfahren mehr ĂŒber Materialien, Texturierung und UV-Auspacken. Der Lehrplan ist sorgfĂ€ltig erstellt, damit Sie die FĂ€higkeiten schnell, aber nahtlos beherrschen können. Bitte beachten Sie, dass dieser Kurs nicht fĂŒr AnfĂ€nger gedacht ist. Sie benötigen einige grundlegende Kenntnisse ĂŒber 3ds Max, wie Navigation, Objekterstellung, Auswahl und grundlegende 3D-Modellierung. Es gibt insgesamt 4 Kapitel in diesem Kurs. Im ersten Kapitel werden Sie die Grundlagen des Renderings in 3ds Max lernen. Dann lernen Sie die Grundlagen der Verwendung von Materialien und deren Verwaltung mithilfe des Material-Editors kennen. Sie lernen, wie Sie eine Materialbibliothek erstellen. Erfahren Sie, wie Sie die Material-ID und das Multi-Unterobjekt-Material verwenden. Als NĂ€chstes erfahren Sie, wie Sie die ActiveShade-Funktion verwenden, um Materialien schnell in der Vorschau anzuzeigen. Wir werden auch einige wichtige CG-Konzepte wie Farbmodelle, Bittiefe und Bilder mit hoher Reichweite diskutieren. Dann lernen Sie verschiedene Methoden zum HinzufĂŒgen von Umgebungsbeleuchtung in die Szene. Von der Verwendung von einfachen Farben. Dann mit HDRI-Dateien. Und dann lernen Sie, das Tageslichtsystem zu verwenden. Danach konzentriert sich der Lehrplan auf Materialparameter. Sie lernen die grundlegenden Einstellungen wie die Grundfarbe, Metalness und Rauheit kennen. Und dann gehen Sie zu den fortschrittlicheren Parametern wie Transparenz, Klarlack, UnterflĂ€chenstreuung, Emission usw. Am Ende des ersten Kapitels fĂŒhren Sie ein Projekt durch, in dem Sie Materialien zu diesem Stuhlprodukt hinzufĂŒgen und dann rendern. Im zweiten Kapitel werden wir uns auf die Texturierungstechniken konzentrieren. Sie werden prozedurale Texturen lernen. Dann lernen Sie, wie Sie verschiedene Aspekte des Materials mit nicht-farbigen Texturen steuern können. Lernen Sie dann verschiedene Relief-Effekt-Techniken aus einfachen Höhen-Maps, Normalen-Relief-Maps und Verschiebungseffekten kennen. Danach lernen Sie, Bildtextur und verschiedene Methoden der Projektion UV-Mapping zu verwenden. Lernen Sie das Konzept der UV-Koordinate und die reale GröĂenfunktion in 3ds Max kennen. Als NĂ€chstes erfahren Sie ausfĂŒhrlich ĂŒber PBR-Texturen. Lernen Sie die verschiedenen Arten von PBR-Texturen kennen. Wo PBR-Texturen zu erwerben. Und die Strategie, wie PBR-Texturen auf 3D-Modelle anzuwenden. AuĂerdem erfahren Sie, warum Sie eine Normalkarte nicht drehen möchten und wie Sie das Problem beheben können, wenn Sie es drehen mĂŒssen. Danach lernen Sie auch, wie Sie Stoffmaterialien direkt in 3ds Max verwenden. Am Ende des zweiten Kapitels werden Sie ein anderes Projekt durchfĂŒhren. Sie werden all das Wissen nutzen, das Sie bisher haben, um Material und PBR-Texturen auf einem KĂŒchentischprodukt hinzuzufĂŒgen. Im dritten Kapitel werden wir uns auf die UV Auspacktechniken konzentrieren. Sie lernen die Grundlagen des Modifikators âZuweisenâ kennen. Lernen Sie die automatischen Methoden des UV-Abwickelns kennen. Dann lernen Sie UV-Bearbeitungstechniken von den verschiedenen Auswahlmethoden bis zur Verwendung der UV-Transformationswerkzeuge. Danach lernen Sie, wie Sie Unterobjekte im UV-Editor sperren, filtern, ausblenden und einfrieren. Als NĂ€chstes lernen Sie verschiedene Methoden zum Trennen und Kombinieren von UV-Clustern z. B. mit dem Befehl âBrechenâ, SchweiĂbefehle und Stich Befehle. Dann gehen wir zu den schnellen Transformations-Features. Diese Werkzeuge können Ihnen dabei helfen, den UV-Bearbeitungsprozess zu beschleunigen. Zum Beispiel können Sie UV-Cluster, etc., schnell begradigen. Danach werden Sie ein anderes Projekt durchfĂŒhren, das einen niedrigen Poly-Lauf erzeugt. In diesem Projekt lernen Sie verschiedene AnsĂ€tze zum Auspacken eines 3D-Modells kennen. Dann lernen Sie, wie Sie das UV-Layout von 3ds Max in andere Grafiksoftware exportieren. Lernen Sie, die Textur zu malen und dann die Textur wieder auf 3ds Max zu bringen. Nach dem Projekt lernen Sie verschiedene Methoden des UV-Auswickelns mit den SchĂ€lnĂ€hten Features kennen. Dann am Ende des dritten Kapitels, werden Sie ein anderes Projekt erstellen eine Produktverpackung. Die Herausforderung dieses Projekts besteht darin, ein UV-Layout zu erstellen, das einem bestimmten Druckdesign folgt. Das vierte Kapitel widmet sich dem abschlieĂenden Projekt. Zu diesem Zeitpunkt nutzen Sie das gesamte Wissen, das Sie zuvor in diesem Kurs gelernt haben, um ein Stuhlprodukt zu erstellen. Sie beginnen mit dem HinzufĂŒgen des Umgebungslichts. Dann erstellen Sie die Materialien durch die Verwendung von PBR-Texturen. Und dann UV auspacken Sie die Modelle aus. Da jeder Teil des Modells unterschiedlich ist, verwenden
Sie verschiedene UV-Auswicklungstechniken, die am besten zum Teil des Modells passen. Danach wird der Rendervorgang. Hier ist das Ergebnis des abschlieĂenden Projekts. Nach Abschluss des Kurses, in sha Allah, werden Sie solide Grundlagen
haben wie Sie Materialien erstellen, Texturen hinzufĂŒgen und UV-Auspacken 3D-Modelle wie dieses. Ich hoffe, Sie finden diesen Kurs interessant und vorteilhaft. Wassalamualaikum.
2. Conventions und Ăbungsdateien: Willkommen auf dem Kurs. Bevor ich weitermache, gibt es einige Dinge, die ich erwĂ€hnen und zuerst klarstellen muss. Zuerst ĂŒber die Struktur des Kurses. Ich habe den Lehrplan sorgfĂ€ltig erstellt, so dass alles sequentiell platziert wird. Jede Lektion, die Sie auf einer Ebene nehmen, wird die Grundlage fĂŒr die Lektionen in den nĂ€chsten Levels. Daher ist es wichtig, dass Sie den Kurs Schritt fĂŒr Schritt in der Reihenfolge nehmen. Nicht herumspringen. Wenn Sie den Kurs nehmen, indem Sie zufĂ€llig herumspringen, werden Sie wahrscheinlich irgendwann verwirrt. Das zweite, was ich erwĂ€hnen muss, ist, dass Sie ĂŒben mĂŒssen. Probieren Sie die Lektion fĂŒr jedes Video mindestens einmal selbst aus. Im Kurs geht es nicht nur um Theorien. Die meisten Lektionen sind praktische FĂ€higkeiten. Also wieder, Sie mĂŒssen ĂŒben, wenn Sie wirklich wollen, dass dieser Online-Kurs Ihnen zugute kommt. Als nĂ€chstes muss ich erwĂ€hnen, dass dieser Kurs nicht fĂŒr komplette AnfĂ€nger ist. Sie mĂŒssen mindestens einige 3ds max Grundkenntnisse wie Navigation, Objekterstellung, Auswahl und 3D-Modellierung kennen. In diesem Kurs gehe ich davon aus, dass Sie diese grundlegenden FĂ€higkeiten bereits kennen. Wenn Sie diese FĂ€higkeiten von mir lernen möchten, habe ich einen 3ds max Grundkurs, der sich auf 3D-Modellierung konzentriert. Wenn Sie sehr neu in 3ds Max sind, dann schlage ich vor, dass Sie zuerst den Grundkurs nehmen, bevor Sie diesen Look-Entwicklungskurs absolvieren. FĂŒr die Software-Version werde ich 3ds Max Version 2021 bis Version 2022 in diesem Kurs verwenden. Wenn Sie eine Ă€ltere Version von 3ds Max verwenden, können einige Unterschiede auftreten. Dies können die BenutzeroberflĂ€che, die VerknĂŒpfungen und oder sogar die Features sein. Um diese Probleme zu vermeiden, empfehle ich dringend, dass Sie die neueste verfĂŒgbare Version verwenden
oder zumindest die 3ds Max Version 2020 verwenden. WĂ€hrend des Kurses werde ich eine Menge Bilder oder sogar Videos anzeigen. Einige von ihnen sind nicht von mir gemacht. Ich benutze sie nur als Inspirationsquelle oder als Referenzen. Wenn ich den Namen des Urheberrechtsinhabers finden kann, werde ich versuchen, einen Kredit fĂŒr ihn oder sie auf dem Bild hinzuzufĂŒgen. Andernfalls werde ich einfach die URL angeben, wo ich diese Bilder oder Videos bekommen habe. Wenn ich nicht ausdrĂŒcklich behaupte, dass der Inhalt von mir erstellt wurde oder mein Wasserzeichen darauf hat, bedeutet dies, dass der Inhalt ihren respektvollen Besitzern oder KĂŒnstlern gehört. Ich behaupte nicht, dass der Inhalt von mir gemacht wurde. In Ordnung. FĂŒr die Ăbungsdateien können Sie alle von diesem Link herunterladen. Es handelt sich um ein ZIP-Dateiformat. Nachdem Sie es heruntergeladen haben, mĂŒssen Sie es zuerst entpacken. Die Dateien werden basierend auf der Struktur der Lektion benannt. Wenn eine Lektion mehr als 1 Datei enthĂ€lt, gruppiere ich die Dateien normalerweise innerhalb eines Ordners.
3. Grundlagen der Renderer: In diesem Lektionsvideo werden wir das grundlegende Konzept des âRendersâ und âRendererâ besprechen
und dann, wie der aktive Renderer in 3ds Max eingestellt wird. â Renderingâ ist ein Prozess, um ein Bild oder Video aus 3D-Szenendaten zu erzeugen. Was 3D-Szenendaten bedeutet, ist im Grunde alles, was Sie innerhalb von 3ds max erstellen, einschlieĂlich 3D-Modelle, Materialien, Lichter usw. Um das Rendern durchzufĂŒhren, ist eine Möglichkeit, dies zu tun, indem Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Ja, es wird nur ein reines schwarzes Bild erzeugen. Das liegt daran, dass wir noch nichts in der Szene haben. Wir werden spĂ€ter mehr darĂŒber besprechen. Lassen Sie uns vorerst weiter ĂŒber den âRendererâ diskutieren. Das Programm, das fĂŒr die DurchfĂŒhrung des Rendervorgangs verantwortlich ist, wird als âRendererâ oder auch als âRendering-Engineâ in anderer Software bezeichnet. 3ds Max bietet verschiedene Arten von Rendering-Engines sofort an. Und Sie können auch Drittanbieter-Renderer wie V-Ray, Corona, Maxwell usw. kaufen Wenn Sie mehrere âRendererâ installiert haben, mĂŒssen Sie auswĂ€hlen, welche von ihnen Sie verwenden möchten. Um die Renderer-Einstellungen in 3ds Max anzuzeigen, können Sie das Fenster âRender-Setupâ öffnen. Dazu können Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Oder Sie können auch zum MenĂŒ âRendernâ gehen und dann auf diesen MenĂŒpunkt âRender-Setupâ klicken. Alternativ können Sie auch F10 fĂŒr die VerknĂŒpfung drĂŒcken. Nachdem Sie das Fenster geöffnet haben. Beachten Sie hier oben, es gibt eine Option namens âRendererâ. Wenn Sie auf die Dropdown-Liste klicken, können Sie mehrere âRendering-Enginesâ sehen, die Sie verwenden können. Nur fĂŒr einen schnellen Ăberblick. Der âScanline-Rendererâ ist der Ă€ltere Renderer von 3ds Max. Es ist immer noch fĂŒr nicht-fotorealistische Renderings verwendbar. Nachfolgend finden Sie âArnoldâ. Im Gegensatz zum âScanline-Rendererâ kann
âArnoldâ fotorealistische Renderings erzeugen, da er simulieren kann, wie sich das Licht in der realen Welt verhĂ€lt. Zuvor war âArnoldâ ein separates Programm, das von einer Firma namens âSolid Angleâ entwickelt wurde. Autodesk hat das Unternehmen gekauft. Und seit der Version 2018 wird âArnoldâ in der Standardinstallation von 3ds Max verfĂŒgbar. Hier können Sie auch die Option âCorona-Rendererâ sehen. Im Gegensatz zum Rest wird âCorona-Rendererâ nicht mit der standardmĂ€Ăigen 3ds Max-Installation gebĂŒndelt geliefert. Sie mĂŒssen es separat kaufen und dann manuell installieren. Genau wie âArnoldâ ist auch âCorona Rendererâ in der Lage, fotorealistische Renderings zu erzeugen. Wenn Sie andere âRendering-Enginesâ installiert haben. Dann werden Sie in der Lage sein, sie auch hier zu sehen. Um Ihnen einen klaren Ăberblick ĂŒber den Unterschied zwischen dem alten âScanline-Rendererâ und den neuen âRendering-Enginesâ wie âArnoldâ oder âCoronaâ zu geben, können Sie sich diese 2 Beispielbilder ansehen. Das Bild auf der linken Seite wird nur mit dem âScanline-Rendererâ gerendert. Sie können sehen, wie dunkel der Schatten ist, was es unmöglich macht, etwas unter der Box zu sehen. Das sieht ĂŒberhaupt nicht realistisch aus. Wie fĂŒr das rechte Bild. Wir können deutlich sehen, dass es tatsĂ€chlich Teekanne Objekte unter der Box. Moderne âRendering-Enginesâ unterstĂŒtzen âglobale Illuminationâ. Welches sind ausgefallene Worte fĂŒr die Beschreibung von Lichtstrahlen, die herumspringen können, genau wie das Licht in der realen Welt verhĂ€lt. Wir können die Teekanne hier sehen, weil die Lichtstrahlen nicht aufhören, wenn sie auf den Boden treffen. Stattdessen werden sie vom Boden abprallen. Und wird weiter abprallen, bis eine bestimmte Grenze, die wir im Renderer setzen können. FĂŒr jetzt wĂ€hlen wir âArnoldâ, wie fĂŒr 2021, dies ist die Standard-â Rendering-Engineâ in 3ds Max. Denken Sie daran, dass diese Option nur verfĂŒgbar ist, wenn Sie 3ds Max Version 2018 oder höher verwenden. In diesem Stadium fragen Sie sich vielleicht. Warum mĂŒssen wir uns um âRendering-Enginesâ kĂŒmmern, wenn wir nur etwas ĂŒber die Materialien erfahren wollen? Dies liegt daran, dass der Material-Editor die âRendering-Engineâ verwendet, wenn die Materialvorschau angezeigt wird. Generell mĂŒssen Sie hier nur die âRendering-Engineâ einrichten. StandardmĂ€Ăig wirkt sich diese Einstellung auch auf den Material-Editor aus. Wenn Sie jedoch verschiedene Rendering-Engines zwischen dem endgĂŒltigen Rendering und dem Material-Editor zuweisen möchten, können
Sie die Registerkarte âcommonâ öffnen. Scrollen Sie nach unten, bis der Abschnitt âRenderer zuweisenâ angezeigt wird. Darin finden Sie 3 Optionen. Die Option âProduktionâ wird fĂŒr das endgĂŒltige Rendering verwendet. Die Option âMaterial-Editorâ wird fĂŒr die Materialvorschau verwendet. Und das âActiveShadeâ wird fĂŒr das spezielle interaktive Ansichtsfenster in 3ds Max verwendet. Wir werden dies in zukĂŒnftigen Lektionen ausfĂŒhrlicher besprechen. Wie Sie sehen können, verwenden sie alle bereits standardmĂ€Ăig âArnoldâ. Derzeit können Sie keine andere âRendering-Engineâ fĂŒr den Material-Editor verwenden, da diese SchaltflĂ€che âSperrenâ aktiv ist. Wenn Sie das ausschalten. Dann können Sie verschiedene âRendering-Enginesâ fĂŒr das endgĂŒltige Rendern und fĂŒr die Materialvorschau haben. Diese SperrschaltflĂ€che ist jedoch wichtig, da dadurch sichergestellt wird, dass die Materialvorschau und das endgĂŒltige Rendergebnis konsistent sind ,
da beide dieselbe Rendering-Engine verwenden. Daher ist es besser, diese Sperrtaste immer eingeschaltet zu haben. Denken Sie daran, dass
ich ab dieser Lektion den Renderer auf âArnoldâ fĂŒr das endgĂŒltige Rendering, die Materialvorschau und die âActiveShadeâ setzen werde.
4. Material: Bei der Diskussion ĂŒber die Look-Entwicklung gibt es 3 Begriffe, ĂŒber die Menschen oft verwirrt werden, wenn sie verwendet werden. Sie sind âMaterialâ, âShaderâ und âTexturâ. Als allgemeine Richtlinie ist âMaterialâ eine Sammlung von Parametern, die bestimmen, wie 3D-Objekte beim Rendern aussehen. Als nĂ€chstes ist âShaderâ. âShaderâ ist eigentlich ein Programm oder ein StĂŒck Code. Sie können Shader verwenden, um Regeln und Logiken zu setzen, oder sogar prozedurale Grafiken zu generieren usw. Im Wesentlichen, weil es ein Programm ist, um einen Shader zu erstellen, mĂŒssen Sie tatsĂ€chlich einige Codes schreiben. Die gute Nachricht ist, es gibt viele visuelle Werkzeuge, die wir verwenden können, um Shader als Ersatz fĂŒr das Schreiben der tatsĂ€chlichen Codes zu erstellen. Dies kann KĂŒnstlern oder Nicht-Programmierern sehr helfen, benutzerdefinierte Shader zu erstellen. Und der letzte Begriff ist âTexturâ. Eine âTexturâ ist im Grunde ein Bild, das wir auf der OberflĂ€che eines 3D-Modells platzieren. Okay, das sind also die Grundlagen. Wieder. âMaterialâ ist ein Satz von Parametern. âShaderâ ist ein Programm. Und âTexturenâ sind im Grunde Bilder. Nun, die Art und Weise, wie diese 3 Dinge zusammenarbeiten, ist so. Material ist die Drehscheibe fĂŒr Shader, Texturen und 3D-Objekte. Damit ein 3D-Objekt einen Shader und eine Textur verwenden kann, benötigt es ein Material. Innerhalb eines Materials können wir den Shader definieren, den wir verwenden möchten, und auch die Texturen. In einem einzigen Material können wir mehrere Shader und auch mehrere Texturen haben. Aber zumindest benötigt ein Material mindestens einen Shader, damit es funktioniert. Es ist unmöglich, Material zu haben, ohne dass ein Shader dahinter arbeitet. In der Tat, was wir als âMaterialâ wissen, ist eigentlich ein Shader, der einige seiner Parameter den Benutzern zur VerfĂŒgung stellt. Es ist ein bisschen zu kompliziert, jetzt alles zu besprechen. Als AnfĂ€nger ist es sicher anzunehmen, dass âMaterialâ und âShaderâ zwei verschiedene Dinge sind. Nun, in Bezug auf die Textur. Die Textur ist eigentlich kein Muss. Das bedeutet, dass Sie Material ohne Textur haben können. In der Praxis behandeln 3D-KĂŒnstler Materialien wie Materialien in der realen Welt. So können wir zum Beispiel ein Material namens âHolzâ erstellen und dieses Material jedem Objekt zuweisen, das wir wie Holz machen wollen. Wie Holztische, HolztĂŒren, HolzbrĂŒcken usw. Dann können wir zum Beispiel ein anderes Material namens âGummiâ erstellen. Wir können dieses Gummimaterial auf 3D-Objekte wie Autoreifen, Kopfhörerknospen, bestimmte Möbelkomponenten usw. anwenden. Wir können Material fĂŒr Gold, Chrom, Wand, Stoff, Glas, Wasser usw. erstellen. GrundsĂ€tzlich fĂŒr jede Art von Material, das wir in der realen Welt sehen, wir sollten ein Material in der 3D-Szene haben, um es darzustellen. Dies sind die grundlegenden Begriffe und allgemeinen Konzepte in der Computergrafik. In 3ds Max sind die Dinge jedoch ein bisschen anders. Darauf werden wir in zukĂŒnftigen Lektionen ausfĂŒhrlicher eingehen, nachdem wir den Material-Editor besprochen haben.
5. Material-Editor: In diesem Lektionsvideo werden wir den âMaterial-Editorâ diskutieren. In 3ds Max, um Materialien zu erstellen und zu verwalten, mĂŒssen Sie den âMaterial-Editorâ verwenden. Um darauf zuzugreifen, können Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Beachten Sie jedoch, wenn Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken und halten, können Sie 2 verschiedene Typen des âMaterial-Editorsâ sehen. Wenn Sie auf diesen klicken. Dies ist der klassische Material-Editor oder auch als âkompakter Material-Editorâ bekannt. Und wenn Sie sich fĂŒr diesen entscheiden. Dies ist die neuere Version namens âSchiefermaterial-Editorâ. Sie können auch ĂŒber das MenĂŒ auf den âMaterial-Editorâ zugreifen. Wenn Sie das MenĂŒ âRenderingâ öffnen. Hier sehen Sie das UntermenĂŒ âMaterial-Editorâ. In ihm können Sie die 2 Typen sehen, âkompaktâ und âSchieferâ. Neben der Verwendung der BenutzeroberflĂ€che können Sie auch M auf der Tastatur drĂŒcken, um den âMaterial-Editorâ zu öffnen. Wenn Sie die VerknĂŒpfung M verwenden, öffnet 3ds Max den zuletzt verwendeten Material-Editor-Typ. Also, wenn Sie zum Beispiel den Typ âSchieferâ verwenden. Dann schlieĂen Sie es. Und dann drĂŒcken Sie M, der âSchiefermaterial-Editorâ öffnet sich. Aber wenn Sie den âkompakten Material-Editorâ verwenden und ihn dann schlieĂen. Wenn Sie das nĂ€chste Mal die M Tastenkombination drĂŒcken, öffnet sich der âkompakte Material-Editorâ. Nun, wenn Sie den falschen Material-Editor öffnen. Beispielsweise haben Sie den Typ âkompaktâ geöffnet, wĂ€hrend Sie tatsĂ€chlich den Typ âSchieferâ verwenden möchten. Sie können einfach zwischen den beiden wechseln, indem Sie auf dieses âModiâ -MenĂŒ klicken. WĂ€hlen Sie dann den Typ aus, den Sie aktivieren möchten. In diesem Fall möchten wir den âSchiefermaterial-Editorâ öffnen. Also, was ist der Unterschied zwischen den beiden? Nun, beide Material-Editor-Typen sind sehr fĂ€hig und kompatibel. Der Unterschied besteht darin, dass der neue âSchiefermaterial-Editorâ einen visuelleren Ansatz verwendet, um die Materialien anzuzeigen. Es verwendet Knoten und Verbinder und so ist es fĂŒr AnfĂ€nger relativ einfacher, die Struktur der Materialien zu verstehen. Obwohl ich manchmal immer noch den klassischen Material-Editor fĂŒr schnelle einfache Aufgaben verwende. Da heutzutage die meisten Computergrafikanwendungen den visuellen Ansatz nutzen, werden
wir ab diesem Zeitpunkt nur den neuen âSchiefermaterial-Editorâ verwenden. Ich hoffe, dass Sie sich auf diese Weise mit dem Diagramm- oder Knoten-Editor-Konzept vertraut machen und so die FĂ€higkeit leicht auf andere CG-Software ĂŒbertragen können. Lassen Sie uns nun die UI-Elemente diskutieren und wie Sie im âSchiefermaterial-Editorâ navigieren. Hier oben haben wir das MenĂŒ und die Symbolleiste. Dann sehen wir auf der linken Seite den âMaterial-Browserâ oder den âMap-Browserâ. Hier listet 3ds Max alle verfĂŒgbaren Materialien, Shader und Texturen auf, mit denen Sie das gewĂŒnschte Aussehen erstellen können. Aber Sie mĂŒssen sich bewusst sein. Hier sehen Sie nur einige der vorhandenen Materialien und Knoten in 3ds Max. Einige Features werden je nachdem, welchen âRendererâ Sie gerade verwenden, ausgeblendet. Da wir âArnoldâ verwenden, zeigt
3ds Max nur Materialien, Shader und Maps an, die vom âArnoldâ -Renderer kompatibel sind oder unterstĂŒtzt werden. Wenn Sie zum Beispiel zu anderen âRenderernâ wechseln, öffne ich das Fenster âRender-Setupâ. Und wechseln Sie zu âCorona-Rendererâ. Sie werden eine andere Reihe von Artikeln sehen, die hier verfĂŒgbar sind. Ok. Ich schalte jetzt den âRendererâ zurĂŒck zu âArnoldâ. Eine letzte Sache, die Sie ĂŒber den âMaterial-Browserâ wissen mĂŒssen, ist, dass Sie das Panel tatsĂ€chlich als separates Fenster lösen können. Also, Sie können das so rausziehen. Und Sie können es wieder in den âMaterial-Editorâ ziehen. Sie werden diese kleinen Pfeile sehen, die Ihnen helfen, das Panel wieder in das Fenster âMaterial-Editorâ einzurasten. Ich lege es nur wieder an den Standardspeicherort. Als nĂ€chstes ist das Bedienfeld âAnsichtenâ. Hier können wir die Knoten und die AnschlĂŒsse sehen. Und dann ist das der Navigator. Dies ist wie die Minimap-Version des Ansichtsfensters. Der Zweck dieses Bereichs besteht darin, zu zeigen, wo Sie mit allen Objekten im Ansichtsfenster verglichen werden. Und der letzte ist das âParameterâ -Panel. Dadurch werden die Parameter des Knotens angezeigt, den Sie im Ansichtsfenster auswĂ€hlen. Sie können jedes dieser Fenster neben dem âAnsichtâ -Bedienfeld ausblenden, indem Sie auf die SchaltflĂ€che X in der rechten Ecke klicken. Und um sie wieder zu zeigen, können Sie das MenĂŒ âToolsâ öffnen. Und klicken Sie dann auf den Namen des Panels, das Sie erneut anzeigen möchten. Sie können auch die im MenĂŒ aufgefĂŒhrten Tastenkombinationen verwenden, um die Bedienfelder ein- und auszublenden. Um besser zu verstehen, wie diese 3 Panels zusammenarbeiten. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Im âMaterial-Browserâ, im âMaterialbereichâ und dann im Abschnitt âAllgemeinâ. Sie sehen das âPhysikalisches Materialâ. Um dieses Material zu erstellen, ziehen Sie es einfach in das Ansichtsfenster. Und wir haben ein neues Material. Um im âAnsichtâ -Bedienfeld zu navigieren, können Sie dieselbe Technik wie das âAnsichtsfensterâ verwenden. Halten Sie also die mittlere Maustaste gedrĂŒckt, und ziehen Sie sie herum, um die Ansicht zu schwenken. Zum VergröĂern und Verkleinern können Sie das Scrollrad nach oben und unten drehen. Beachten Sie, dass ich sehr nah an den Materialknoten komme. Der Navigator zeigt einen kleineren Bereich des roten Rechtecks an. Dieses rote Rechteck ist also unser Betrachtungsbereich. Und diese Box ist der Materialknoten. Und im Bedienfeld âParameterâ können wir die Parameter sehen, die zu diesem Materialknoten gehören. Eine letzte Navigationstechnik, die wichtig ist, zu diskutieren, ist die âZoom-Ausdehnungâ -Technik. Genau wie im Ansichtsfenster. Wenn Sie die Ansicht verkleinern oder zu weit schwenken. Sie können schnell auf den ausgewĂ€hlten Knoten zurĂŒckzoomen, indem Sie einfach die Z-Taste auf der Tastatur drĂŒcken. Sie können diese Symbole hier unten verwenden, um das Ansichtsfenster zu schwenken, zu vergröĂern oder zu vergröĂern. Aber es ist viel schneller, dies mit der mittleren Maustaste und der Z-VerknĂŒpfung zu tun.
6. Material: In diesem Lektionsvideo diskutieren wir grundlegende Materialverwaltung einschlieĂlich der Knotenkategorien, Erstellen und Löschen von Materialien und Zuweisen von Materialien zu Objekten. In dieser Szene habe ich bereits mehrere Teekannen-Objekte und ein Box-Objekt fĂŒr den Boden. Lassen Sie uns zunĂ€chst die verschiedenen Kategorien im âMaterial-Map-Browserâ besprechen. Wie Sie vielleicht bereits bemerken, ist der âMaterial-Map-Browserâ in mehrere Kategorien oder Abschnitte unterteilt. Wenn Sie Materialien erstellen mĂŒssen, finden Sie Materialien in diesen 3 Abschnitten âMaterialienâ, âSzenenmaterialienâ und âMusterfelderâ. Materialien finden Sie im Abschnitt âMapsâ oder im Abschnitt âControllerâ nicht. Sie können sich die Kategorie âMaterialienâ hier oben
als Vorlagen oder Blaupausen vorstellen , mit denen Sie neue Materialien erstellen können. Im Abschnitt âSzenenmaterialienâ werden jedoch nur Materialien angezeigt, die in der Szene vorhanden sind. Derzeit ist es leer, weil wir noch kein Material in der Szene haben. Als nĂ€chstes ist der Abschnitt âSample Slotsâ. Hier finden Sie 24 Mustermaterialien, die Sie verwenden können. Was Sie hier sehen, sind die Materialien, die Sie im klassischen oder im âkompakten Modusâ sehen. Also, wenn wir den Material-Editor-Modus auf âkompaktâ umschalten. Dies sind die âMusterschlitzeâ -Materialien. Wenn Sie den âSchiefermaterial-Editorâ verwenden, benötigen Sie diese âMusterfelderâ -Funktion nicht so sehr. Obwohl sie nĂŒtzlich sein können, um temporĂ€re Materialien zu speichern. Wir werden sehen, wie wir diese Mustermaterialien spĂ€ter verwenden können. Gehen wir zunĂ€chst zum âSchiefermaterialâ -Modus zurĂŒck. Ok. Also, bis jetzt. Wir wissen, dass wir Materialien nur in diesen 3 Kategorien âMaterialienâ, âSzenenmaterialienâ und âMusterplĂ€tzeâ finden können. Aber was ist mit diesen 2 Kategorien? Nun, die Elemente oder Knoten in den Kategorien âKartenâ und âControllerâ sind keine âMaterialienâ. Erinnerst du dich, als wir âShaderâ diskutierten? Nun, in 3ds Max werden âShaderâ auch âMapsâ genannt. Wir werden spĂ€ter mehr ĂŒber diese âMap-Knotenâ diskutieren. Als nĂ€chstes sind die âControllerâ. Diese Controller-Knoten sind auch kleine Programme, aber sie sind keine Shader. Wir verwenden diese Controller-Knoten, um Animationen zu erstellen. Oder mit anderen Worten, bestimmte Werte innerhalb von Materialien oder Karten im Laufe der Zeit zu Ă€ndern. Gehen wir zunĂ€chst zurĂŒck zur Kategorie âMaterialienâ. Hier sehen Sie 2 Unterkategorien, âAllgemeinâ und âArnoldâ. Die âAllgemeinâ -Materialien sind die standardmĂ€Ăigen 3ds Max -Materialien, die unabhĂ€ngig vom aktiven Renderer immer verfĂŒgbar sind. WĂ€hrend die Materialien unter der Kategorie âArnoldâ kontextabhĂ€ngig sind. bedeutet, dass sie spezifisch fĂŒr den âArnoldâ -Renderer sind und daher nicht verfĂŒgbar sind, wenn Sie andere Renderer verwenden. Nur um meinen Standpunkt zu beweisen, wenn ich das Fenster âRender-Setupâ erneut öffne. Sie können ĂŒbrigens die F10-VerknĂŒpfung verwenden. Ăndern Sie dann zum Beispiel den aktiven Renderer in âCoronaâ. Jetzt ist die Kategorie âArnoldâ verschwunden. Aber die âallgemeineâ Kategorie ist immer noch da. Lassen Sie mich das wieder auf âArnoldâ Ă€ndern. Ăffnen wir die âallgemeineâ Materialkategorie erneut. Und ziehen Sie dann das âphysische Materialâ in das âAnsichtsfensterâ. Dies ist also eine Möglichkeit, ein Material zu erstellen. Eine weitere Methode, um ein neues Material zu erstellen, ist durch Doppelklicken. Anstatt es zu ziehen, können Sie einfach auf das Material doppelklicken. 3ds max erstellt dieses Material dann in der Mitte des Ansichtsfensters. Wenn die Materialien ĂŒbereinander gestapelt werden, können
Sie einfach den oberen Bereich des Materialknotens ziehen, um ihn an eine andere Position zu verschieben. Sie können einen Materialknoten auswĂ€hlen, indem Sie auf den oberen Bereich klicken. Sie können auch einen Knoten auswĂ€hlen, indem Sie auf den mittleren Bereich klicken. Aber seien Sie vorsichtig, nicht versehentlich eine dieser âDrahtbuchsenâ zu berĂŒhren. Wir werden diese âDraht-Buchsenâ spĂ€ter besprechen. Um nun ein Material zu löschen, wĂ€hlen Sie einfach den Knoten aus. Und dann drĂŒcken Sie âLöschenâ auf der Tastatur. Das Material ist jetzt weg. Meistens möchten Sie keine Materialien mit solchen generischen Namen haben. Sie sollten sie immer basierend auf den realen Materialien benennen, die Sie imitieren möchten. Um ein Material zu benennen, mĂŒssen Sie es zuerst auswĂ€hlen. Dann können Sie im Parameterfenster den Namen des Materials im Textfeld hier oben sehen. Ăndern Sie das einfach in einen Namen, den Sie mögen, der Sinn macht. Zum Beispiel âKunststoff grĂŒn mattâ. Wenn Sie nun die Kategorie âSzenenmaterialienâ öffnen, erwarten Sie möglicherweise, dass dieses Material in diesem Abschnitt angezeigt wird. Aber wir sehen hier nichts. Warum ist das so? Dies liegt daran, dass dieses Material ein kaltes Material ist. Was âkaltes Materialâ bedeutet, ist, dass es in der Szene kein Objekt gibt, das es verwendet. Daher mĂŒssen wir dieses Material zuerst mindestens einem Objekt in der Szene
zuweisen damit es als Teil der Szenenmaterialien akzeptiert wird.
7. Zuordnung und Auswahl von Materialien: In diesem Lektionsvideo werden wir verschiedene Möglichkeiten zur Zuweisung von Materialien diskutieren und dann das Konzept der âkaltenâ, âwarmenâ und âheiĂenâ Materialien lernen. Und schlieĂlich, wie man Materialien in der Szene auswĂ€hlt und sucht. Um einem Objekt ein Material zuzuweisen, können wir dies in 4 Methoden tun. Die erste ist, indem Sie diesen Ausgabe-Socket auf das Zielobjekt ziehen. Nehmen wir an, wir wollen dieses Material zu diesem Teekanne Objekt zuweisen. Klicken Sie, ziehen Sie von diesem Anschlusspunkt, und bewegen Sie den Mauszeiger ĂŒber das Teekannenobjekt. Und dann lassen Sie die Maus los. Nun, diese Teekanne Objekt verwendet dieses Material. Wenn Sie sehen, wird das Objekt schwarz wie folgt. Dies liegt normalerweise daran, dass 3ds Max bei der Aktualisierung des Ansichtsfensters zu spĂ€t ist. SchlieĂlich wird das Ansichtsfenster aufholen. Sie können das Ansichtsfenster jedoch schneller aktualisieren, indem Sie auf das dritte MenĂŒ im Ansichtsfenster klicken. Ăffnen Sie das UntermenĂŒ âMaterialienâ. Und dann wĂ€hlen Sie âRealistische Materialien mit Kartenâ. Mit dieser Option können wir auch Materialien mit komplexen Shadern anzeigen. Die zweite Methode zur Zuweisung von Material ist, indem Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Aber fĂŒr diese Arbeit mĂŒssen Sie zuerst ein Objekt oder mehrere Objekte auswĂ€hlen. Zum Beispiel diese Teekanne und diese Teekanne. Klicken Sie dann auf diesen Button. Die dritte Methode besteht darin, zum MenĂŒ âMaterialâ zu gehen. Und klicken Sie dann auf diesen Befehl âMaterial zur Auswahl zuweisenâ. Oder, wie Sie hier sehen können, lautet die VerknĂŒpfung A. FĂŒr diese Methoden mĂŒssen Sie auch zuerst das Objekt bzw. die Objekte auswĂ€hlen. Eine wichtige Sache, die Sie bei der Verwendung der Tastenkombination A beachten mĂŒssen,
ist, dass Sie den âMaterial-Editorâ aktiv haben mĂŒssen, um diese VerknĂŒpfung auszufĂŒhren. Andernfalls wird 3ds Max mit der Tastenkombination âWinkelfangâ verwechselt. Um dir zu zeigen, was ich meine. Wenn ich diese Teekanne wĂ€hle. Und dann drĂŒcken Sie A. Es wurde kein Material zugewiesen. Beachten Sie jedoch, wie die Umschalttaste âWinkelfangâ ein- und ausgeschaltet ist. Also, nachdem Sie das Objekt ausgewĂ€hlt haben. Sie mĂŒssen das Fenster âMaterial-Editorâ auswĂ€hlen. Nur dann können Sie A drĂŒcken. Jetzt sind diese 4 Teekannenobjekte mit dem gleichen Material verknĂŒpft. Ich denke, wir können das besser sehen, wenn wir die Grundfarbe in eine andere Farbe Ă€ndern. Sagen wir gelb. Oder vielleicht sollte es grĂŒn sein, weil wir dieses Material vorher âgrĂŒnâ nennen. Wie Sie sehen können, kann ein einzelnes Material mehreren Objekten in der Szene zugewiesen werden. Wenn wir also die Einstellung dieses Materials Ă€ndern, sind alle Objekte betroffen, die damit verknĂŒpft sind. In Ordnung. Nun, weil wir dieses Material einem Objekt in der Szene zugewiesen haben. Dieses Material ist nun offiziell kein âkaltes Materialâ mehr. Und so, wenn wir die Kategorie âSzenenmaterialienâ öffnen. Unser Material âKunststoff grĂŒn mattâ ist jetzt hier aufgelistet. Materialien können in 3 Typen eingeteilt werden, je nachdem, wie sie in der Szene verwendet werden, âkaltâ, âwarmâ, âheiĂâ. Ein âkaltesâ Material ist, wie ich bereits erwĂ€hnt habe, ein Material, das nicht verwendet wird. oder es ist keinem Objekt in der Szene zugeordnet. Auf der anderen Seite sind âwarmeâ und âheiĂeâ Materialien Materialien, die mindestens einem Objekt in der Szene zugewiesen sind. Was zwischen den beiden unterscheidet, ist, ob das Objekt gerade ausgewĂ€hlt ist oder nicht. Also, zum Beispiel, wenn ich auf leeres Feld klicke, um alles aufzuheben. Dieses Material ist jetzt ein âwarmes Materialâ. Aber wenn ich eines dieser Teekanne Objekte auswĂ€hlen, ist dieses Material jetzt ein âheiĂes Materialâ. Wir können visuell anhand seiner Vorschau erkennen, ob ein Material âkaltâ, âwarmâ oder âheiĂâ ist. Aber um sie besser zu vergleichen, mĂŒssen wir 2 weitere Materialien erstellen. Also lassen Sie mich einfach ein neues Material hierher ziehen. Und noch einen. Ăndern wir die Grundfarbe dieses Materials in Blau. Und das hier zu rot. Dann werde ich dieses blaufarbene Material dem Boden zuweisen. Stellen Sie dann sicher, dass eines der Teekannenobjekte aktuell ausgewĂ€hlt ist. Okay. Jetzt haben wir die 3 Materialtypen. Es handelt sich um ein âheiĂesâ Material, da derzeit das diesem Material zugewiesene Objekt ausgewĂ€hlt ist. Dies ist ein âwarmesâ Material, da dieses Material von einem Objekt, dem Boden oder dem Box-Objekt, verwendet wird. Derzeit ist es jedoch nicht im Darstellungsfenster ausgewĂ€hlt. Und schlieĂlich ist dies ein kaltes Material. Da dieses Material keinem der Objekte in der Szene zugewiesen ist. Beachten Sie nun, wie sich die Vorschauen der einzelnen Materialien unterscheiden. Um die Vorschau besser zu sehen, können Sie darauf doppelklicken. Dadurch wird die Vorschau gröĂer. Wenn Sie es wieder klein machen möchten, können Sie erneut darauf doppelklicken. Lasst uns jetzt alle groĂ machen. Wie Sie sehen können, hat das heiĂe Material weiĂe Dreiecke an seinen Ecken. WĂ€hrend das warme Material Dreiecke auch an seinen Ecken hat. Aber sie sind grau, nicht weiĂ gefĂ€rbt. Inzwischen hat das âkalteâ Material keine Dreiecke an seinen Ecken. Und wieder, wenn Sie den Abschnitt âSzenenmaterialienâ ĂŒberprĂŒfen. Nur die âwarmenâ und âheiĂenâ Materialien sind hier aufgelistet. WĂ€hrend die âkaltenâ nicht sind. Bis zu diesem Punkt fragen Sie sich vielleicht. Warum ist es so wichtig zu wissen, welche Materialien kalt, warm und heiĂ sind? Nun, einer der wichtigsten GrĂŒnde ist, weil dies viel mit dem Löschen von Materialien zu tun hat. Sie sehen, wenn Sie ein âkaltesâ Material löschen. Dieses Material wird fĂŒr immer weg sein. Wenn Sie ein âwarmesâ oder âheiĂesâ Material löschen, werden diese jedoch nicht wirklich entfernt. Sie sind immer noch in der Szene und Sie können sie wieder öffnen, wenn Sie möchten. Nur um Ihnen ein Beispiel zu geben. Wenn ich das âheiĂeâ Material und die âwarmenâ Materialien auswĂ€hle, indem ich im âAnsichtenâ -Bedienfeld so klicke und ziehe. Und drĂŒcken Sie dann die Entf. Es scheint, dass sie weg sind. Aber beachten Sie hier. Sie werden weiterhin im Szenenmaterialabschnitt aufgefĂŒhrt. Wann immer ich sie erneut öffnen muss, kann ich sie einfach in das âAnsichtenâ -Bedienfeld ziehen. 3ds Max fragt, ob wir es als âInstanzâ oder als âKopieâ öffnen wollen. Wenn Sie das Material bearbeiten möchten, wĂ€hlen Sie âExemplarâ. Sie wĂ€hlen die Methode âKopierenâ nur, wenn Sie durch Duplizieren des Originalmaterials ein neues Material erzeugen möchten. Moment möchten wir das Material öffnen und bearbeiten. Stellen Sie also sicher, dass es auf âInstanzâ gesetzt ist, und klicken Sie dann auf OK. Wir können das gleiche mit diesem Material machen. Ordnung. Sehen Sie jetzt zu, wenn ich ein âkaltesâ Material auswĂ€hle. Und drĂŒcken Sie dann die Entf. Dieses Material wird fĂŒr immer weg sein. Nun, ja, Sie können Strg+Z drĂŒcken, um rĂŒckgĂ€ngig zu machen. Wenn die RĂŒckgĂ€ngig-Historie noch verfĂŒgbar ist. Aber wenn Sie vergessen, rĂŒckgĂ€ngig zu machen und Sie speichern und schlieĂen Sie die Datei. Sie werden das Material nicht zurĂŒckholen können. Also, das ist etwas, das Sie beachten mĂŒssen, wenn Sie mit Materialien arbeiten. Die letzten beiden Techniken, die ich in diesem Video besprechen möchte, sind das Kommissionieren und Suchen von Materialien in der Szene. Wenn Sie ein Material öffnen möchten, das in Ihrer Szene vorhanden ist, können
Sie es neben dem Abschnitt âSzenenmaterialâ auch direkt aus dem Objekt im Ansichtsfenster auswĂ€hlen. Aber zuerst lassen Sie mich Strg+A drĂŒcken, um alle Knoten in der Ansicht auszuwĂ€hlen. Und drĂŒcken Sie Entf auf der Tastatur, um sie zu löschen. In Ordnung. Angenommen, Sie möchten das Material des Geschossobjekts bearbeiten. Stellen Sie sich vor, Sie haben jetzt Hunderte von Materialien in der Szene und Sie wissen nicht genau den Namen des Materials. In diesem Szenario können wir auf diese SchaltflĂ€che klicken, die wie eine Pipette aussieht. Klicken Sie dann auf das Geschossobjekt. Und das Material dieses Objekts wird nun im Ansichtsfenster geöffnet. Sie können dies auch ĂŒber das MenĂŒ âMaterialâ tun und dann âAus Objekt auswĂ€hlenâ auswĂ€hlen. Aber ich denke, dass die Verwendung dieser SchaltflĂ€che viel schneller ist. Lassen Sie mich das noch einmal klĂ€ren. Stellen Sie sich nun ein Szenario vor, in dem das Objekt, das Sie auswĂ€hlen möchten, von anderen Objekten blockiert wird. Oder es ist derzeit eingefroren oder ausgeblendet. Sie können also das Auswahlwerkzeug nicht verwenden. Aber du kennst den Namen des Materials. In diesem Fall können Sie einfach einen beliebigen Teil des Namens in dieses Suchfeld eingeben. Zum Beispiel können wir hier âgrĂŒnâ eingeben. Und das ist unser Material. Wir können klicken und ziehen Sie wie so in das âAnsichtenâ -Panel. Und wĂ€hlen Sie âInstanzâ, wenn wir das Material bearbeiten möchten.
8. Sample: In diesem Lektionsvideo werden wir die Funktion âSample Slotsâ besprechen. Es gibt Zeiten, in denen wir ein Material erstellen und dann die Datei schlieĂen mĂŒssen. Aber wir haben dieses Material noch keinem Objekt in der Szene zugewiesen. GrundsĂ€tzlich mĂŒssen wir ein âkaltesâ Material in einer 3ds Max-Datei speichern. Können wir das tun? Die Antwort ist ja, wir können dies mit den âBeispiel-Slotsâ tun. â Sample Slotsâ sind eigentlich ein Feature, das im klassischen Material-Editor existiert. Aber es ist immer noch da und so können wir es nutzen. Wenn Sie ein âkaltesâ Material in die âProbenschlitzeâ legen. Dieses Material wird nicht von 3ds Max entfernt und wird in der Datei gespeichert, wenn Sie es speichern. Es gibt insgesamt 24 Sample-Slots. Und es ist bereits mit Beispielmaterialien gefĂŒllt, wenn wir 3ds Max zum ersten Mal starten. Um alle Sample Slots viel besser zu sehen. Sie können die anderen Abschnitte ausblenden. Und dann ziehen Sie das nach unten, bis wir die 4 Zeilen sehen. Und ziehen Sie das nach links. Und ziehen Sie diesen Rahmen nach rechts. Beachten Sie, wie âArnoldâ -Renderer alle Vorschauen dieser Materialien rendert. Wenn Ihr Computer vollstĂ€ndig geladen ist und Sie dem Renderer mitteilen möchten, dass die Vorschau nicht mehr gerendert wird, können Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Wenn diese Option deaktiviert ist, werden alle Materialvorschauen nicht aktualisiert, wenn Sie die Einstellungen Ă€ndern. Vorerst mĂŒssen die Materialvorschau immer aktualisiert werden. Stellen Sie also sicher, dass diese aktiviert ist. Lassen Sie uns ein neues physikalisches Material erstellen. Wir werden jetzt eine andere Methode erforschen, um ein Material zu erstellen. Bewegen Sie den Mauszeiger innerhalb des âAnsichtenâ -Bedienfelds. Und dann mit der rechten Maustaste. WĂ€hlen Sie dann âMaterialienâ, âAllgemeinâ und wĂ€hlen Sie âphysikalisches Materialâ. Und wir haben ein neues Material. Wir können Z drĂŒcken, um âZoom Ausdehnungâ das Material. Um dieses Material einzigartig zu machen. Lassen Sie uns seine âGrundfarbeâ in Lila Ă€ndern. Und nennen Sie dieses Material âKunststoff lilaâ. Um dieses âkalteâ Material nun in den âSample Slotsâ zu speichern, können
wir dies genau so tun, wie wir ein Material auf ein Objekt anwenden, und das heiĂt, indem Sie den Ausgabe-Port auf einen der Slots im Abschnitt âSample Slotsâ ziehen. Bitte beachten Sie, dass Sie dann das vorhandene Material in diesem Steckplatz durch Ihr Material ersetzen. Und wenn dieses Material ein âkaltesâ Material ist, dann wird dieses Material fĂŒr immer verschwunden sein. Aber wenn dieses Material ein âwarmesâ oder âheiĂesâ Material ist. Dies wird eine sichere Sache sein, da Sie das Material wieder im Abschnitt âSzenenmaterialienâ finden können. Ziehen Sie dies also in den Schlitz an der unteren rechten Position, bis Sie eine rote Linie sehen. Dann lassen Sie los. 3ds Max wird uns auffordern, ob wir ein Duplikat oder nur das Instanzmaterial in diesem Slot erstellen möchten. Wir wollen das gleiche Material verwenden, also wĂ€hlen wir âInstanzâ. Klicken Sie dann auf OK. Jetzt, auch wenn Sie das Material aus dem âAnsichtenâ -Bedienfeld löschen. Wenn Sie speichern und schlieĂen Sie die Datei. Und dann spĂ€ter wieder öffnen. Ihr lila-farbiges Material finden Sie hier in diesem Materialschlitz. Um das Material innerhalb der âSample Slotsâ zu verwenden oder zu bearbeiten, können wir
im Grunde die gleichen Techniken verwenden, die wir bereits besprochen haben. Wir können wie so klicken/ziehen. Oder doppelklicken Sie wie so. Oder Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und dann âMusterfelderâ auswĂ€hlen. Wir können alle 24 Materialien hier sehen. Zum Beispiel können wir diesen auswĂ€hlen. Und die letzte Technik, die ich besprechen möchte, ist das Zuweisen von Material direkt aus den âMusterfeldernâ. Um dies zu tun, können Sie einfach auf das Material klicken und es dann auf einem Objekt ablegen. Beachten Sie, wie sich die Vorschau jetzt geĂ€ndert hat. Es ist nun ein âwarmesâ Material, das durch diese grauen Dreiecke in der Ecke angezeigt wird. So können Sie die âSample Slotsâ verwenden. Der Nachteil dieser âMuster-Slotsâ ist, dass Sie nur bis zu 24 Materialien haben können. Also, was, wenn Sie mehr als 24 Slots benötigen? Nun, wenn das der Fall ist, sollten Sie besser daran sein, die Funktion âMaterialbibliothekâ anstelle der Funktion âMusterfelderâ zu verwenden. Was wir in der nĂ€chsten Lektion besprechen werden.
9. Material-Bibliothek: In diesem Lektionsvideo werden wir die âMaterialbibliothekâ diskutieren. Also, was ist eine âMaterialbibliothekâ. GrundsĂ€tzlich handelt es sich um eine Datei mit der Erweiterung â.MATâ. Im Gegensatz zur Datei â.MAXâ, die vollstĂ€ndige 3D-Szenendaten speichern kann, kann die Datei â.MATâ nur Materialinformationen speichern. Zuvor haben wir etwas ĂŒber die âMuster-Slotsâ erfahren und wie wir Materialinformationen dort speichern können. Aber es hat viele EinschrĂ€nkungen. Was an dieser âMaterialbibliothekâ -Datei so groĂartig ist, ist, dass Sie sich nicht darauf beschrĂ€nken, nur 24 Materialien zu speichern. Sie können eine unbegrenzte Anzahl von Materialien in dieser Datei speichern. Solange Ihr Computer oder Ihr SpeichergerĂ€t damit umgehen kann. Ein weiterer Vorteil der Verwendung der âMaterialbibliothekâ ist, dass Sie sie problemlos mit anderen Personen teilen können. Wenn Sie mit einem Team arbeiten, können
Sie die Datei auf einem lokalen Server oder in einer Cloud speichern, damit alle Teammitglieder darauf zugreifen können. Bitte beachten Sie jedoch, dass die âMaterialbibliothekâ -Datei die Textur oder die Bilddateien nicht einbetten wird. Es speichert nur die Materialdefinitionen und alle ihre Eigenschaften oder Parameter. Es kann nur auf den Speicherort oder die URL der Bilddatei hinweisen, die Sie verwenden möchten. Daher ist es besser, die Texturdateien in der Cloud oder auf dem Server zu speichern, auch wenn Sie planen, die âMaterialbibliothekâ -Funktion fĂŒr die Zusammenarbeit mit anderen Personen zu verwenden. Wir werden mehr ĂŒber Texturen in spĂ€teren Lektionen diskutieren. Um eine âMaterialbibliothekâ zu erstellen,
beachten Sie im âMaterial-Map-Browserâ, dass eine kleine Caret-SchaltflĂ€che vorhanden ist. Wenn Sie darauf klicken, werden zwei Optionen angezeigt. Diese ist fĂŒr die Erstellung einer neuen Materialbibliothek, die wir brauchen. Und diese ist fĂŒr das Ăffnen einer vorhandenen Materialbibliothek. Klicken Sie vorerst auf die Option âneue Materialbibliothekâ. Da eine âMaterialbibliothekâ nur eine Datei ist, mĂŒssen Sie den Speicherort und auch den Namen angeben. Auch wenn Sie online mit anderen Personen zusammenarbeiten, sollten
Sie einen freigegebenen Netzwerkspeicherort auswĂ€hlen, um die Datei zu speichern. Moment benutze ich nur mein lokales Laufwerk. Dann können wir das Material benennen. Nur zum Beispiel, lassen Sie uns das âArnold Metallmaterialienâ nennen. Klicken Sie dann auf âSpeichernâ. Wie Sie sehen können. Wir haben jetzt einen Abschnitt im âMaterial-Browserâ namens âArnold Metallmaterialienâ. Was diesen Abschnitt unterscheidet, ist, dass Sie das Wort âLIBâ hier rechts sehen können. â LIBâ steht fĂŒr âBibliothekâ. Dies deutet darauf hin, dass es sich bei diesem Abschnitt um eine âMaterialbibliothekâ handelt. Um Materialien in dieser Bibliothek zu speichern, können Sie dieselbe Methode wie zuvor verwenden. Das heiĂt, den Ausgabesocket in den Bibliotheksabschnittsbereich zu ziehen. Aber vorher lassen Sie uns ein wenig auf dem âArnoldâ -Material erkunden. Mit der rechten Maustaste hier. WĂ€hlen Sie âMaterialienâ, âArnoldâ, âOberflĂ€cheâ und dann âStandardflĂ€cheâ. Dies ist das Standardmaterial âArnoldâ. Wie Sie sehen können, hat es viel mehr Parameter und Sockel im Vergleich zum 3ds Max âphysikalisches Materialâ. Lassen Sie uns die Vorschau vergröĂern. Und benennen Sie das Material in âGoldâ um. Ăndern Sie die Grundfarbe auf Gelb, so nah wie möglich an eine Goldfarbe. Und dann Ă€ndern Sie die âGlanzfarbeâ auch in Gelb. Aber machen Sie es heller als die Grundfarbe. Der Begriff âGlanzlichtâ ist im Grunde der hervorgehobene Bereich einer FlĂ€che. Ăndern Sie als NĂ€chstes den Wert âGlanzrauheitâ auf etwa 0,3. Dies wird es weniger glĂ€nzend machen. Hier unten finden Sie den Wert âMetalnessâ. Wenn Sie ein Metallmaterial wie Gold erstellen möchten, sollten Sie diesen Wert auf 1 setzen. Dann ist das letzte, was ich Ă€ndern möchte, der Vorschauhintergrund. Beachten Sie, wie das Material ziemlich langweilig aussieht. Nun, das liegt daran, dass reflektierende Materialien nur so gut aussehen wie seine Umgebung. Wenn wir nur einen einfachen grauen Hintergrund haben, dann werden wir eine einfache Farbe auch auf der Materialreflexion sehen. Um einen Hintergrund zu verwenden, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf den Vorschaubereich. Und dann wĂ€hlen Sie âHintergrund in der Vorschau anzeigenâ. Jetzt sieht das Material besser aus, da es vielfĂ€ltigere Farben widerspiegelt. Bitte beachten Sie, dass diese Hintergrundfunktion nur zur Vorschau dient und sich nicht auf die diesem Material zugewiesenen Objekte auswirkt. Jetzt, da wir das Material haben. Speichern wir dieses Material in der Bibliothek. Ziehen Sie diesen Ausgabesockel in den Bibliotheksabschnitt, bis eine blaue Linie angezeigt wird. Dann lassen Sie es los. Wenn Sie nichts sehen, stellen Sie sicher, dass Sie auf die Plus-Taste klicken, um den Abschnitt zu erweitern. Wir können sehen, dass sich das Material bereits in der Bibliothek befindet. Wenn Sie denken, dass die VorschaugröĂe hier zu klein ist. Sie können hier mit der rechten Maustaste klicken. WĂ€hlen Sie dann âMaterialbibliothek anzeigen alsâ und wĂ€hlen Sie dann âgroĂe Symboleâ. Jetzt können wir die Vorschau viel besser sehen. Aber wir sind noch nicht fertig. Denken Sie daran, dass diese Bibliothek im Grunde nur eine Datei ist. Und wie jede andere Datei mĂŒssen Sie sie speichern. Beachten Sie dieses âSternchenâ -Symbol hier auf der linken Seite des Namens. Dies zeigt an, dass es einige Ănderungen in der Datei gibt, aber wir haben sie nicht gespeichert. Dazu können Sie nicht einfach das MenĂŒ âDateiâ öffnen und auf diese SchaltflĂ€che âSpeichernâ klicken. Denn dadurch wird nur die 3ds Max Datei oder die â.MAXâ -Datei gespeichert. Nicht die Materialbibliotheksdatei. Es handelt sich um zwei verschiedene Dateien. Um die Materialbibliothek zu speichern, können Sie hier mit der rechten Maustaste klicken. Sie sehen den Namen und die URL der Datei. Wenn Sie darauf klicken oder einfach den Mauszeiger darĂŒber bewegen, sehen Sie ein UntermenĂŒ, in dem Sie die Datei speichern können. Jetzt sehen wir hier kein Sternchen. Das bedeutet, dass diese Datei bereits gespeichert ist. Aber keine Sorge, wenn Sie vergessen, die Materialbibliotheksdateien zu speichern. Wenn Sie 3ds Max schlieĂen und sie nicht gespeichert haben, fordert 3ds Max Sie zuerst auf, sie zu speichern. Jetzt werde ich 3ds Max schlieĂen und eine neue neue neue Datei starten. Ich habe gerade diese 3 Kugelobjekte aus der Aufzeichnung erstellt. Stellen Sie sich vor, Ihr Kollege hat gerade ein Material in einer Materialbibliothek erstellt. Und Sie mĂŒssen dieses Material verwenden. Klicken Sie dazu im âMaterial-Map-Browserâ auf diese Caret-SchaltflĂ€che. Und dann wĂ€hlen Sie âMaterialbibliothek öffnenâ. Und suchen Sie die Datei und klicken Sie dann auf âĂffnenâ. Wir können das Goldmaterial sehen, das wir frĂŒher geschaffen haben. Lassen Sie uns die Symbole groĂ machen, damit wir die Vorschau besser sehen können. Nun, wenn wir darauf doppelklicken. Oder ziehen Sie es in das âAnsichtenâ -Bedienfeld. Beachten Sie, wie 3ds Max nicht fragt, ob wir instanziieren oder kopieren möchten. Warum ist das so? Nun, das liegt daran, dass die Materialbibliothek nur eine Vorlage ist. Wenn Sie so ziehen, wird es immer âkopierenâ oder ein neues âkaltesâ Material erstellen. Wie können wir dann die Materialien in einer Materialbibliothek bearbeiten? Nun, Sie ĂŒberschreiben nur das alte Material mit einem neuen. Zum Beispiel können wir die Farbe in Blau Ă€ndern. Und dann, um das alte Material zu ĂŒberschreiben, können wir den Ausgabe-Port auf das alte Material ziehen. Bis du eine rote Linie wie diese siehst. Wenn Sie eine blaue Linie sehen, bedeutet dies, dass Sie ein neues Material erstellen. In unserem Fall möchten wir das Material ĂŒberschreiben, also stellen Sie sicher, dass Sie die rote Linie wie folgt sehen. Und dann loslassen. Und wie immer, weil dies eine Datei ist. Du musst es retten. Aber vorerst möchte ich es nicht retten, da ich nicht glaube, dass ich ein Material namens Gold brauche, aber eine blaue Farbe hat. Ich will es nur schlieĂen, ohne es zu speichern. Um dies zu tun, können wir hier mit der rechten Maustaste klicken, und wĂ€hlen Sie dann âMaterialbibliothek schlieĂenâ. 3ds Max wird uns auffordern. WĂ€hlen Sie einfach âneinâ, wenn wir die Datei nicht speichern möchten. Das letzte, was ich besprechen möchte, ist, dass das Ăberschreiben von Materialien in beide Richtungen geschehen kann. Das heiĂt, wir können auch Materialien aus einer Bibliothek in eine 3ds Max-Szene ĂŒberschreiben. Wir können dies tun, wenn die Materialien den gleichen Namen haben. Sehen wir uns ein Beispiel dafĂŒr an. Aber zuerst möchte ich das Bedienfeld âAnsichtenâ löschen. Neben dem manuellen Löschen der Knoten können Sie auch das MenĂŒ âBearbeitenâ öffnen. Und dann wĂ€hlen Sie âAnsicht löschenâ. Klicken Sie dann auf âJaâ. Jetzt haben wir eine klare Ansicht Panel. Ăffnen wir unsere Materialbibliotheksdatei erneut. Sie können einem Objekt ein Material direkt aus einer Materialbibliothek zuweisen, indem Sie es einfach so ziehen. Dadurch haben wir ein âwarmesâ oder ein âheiĂesâ Material erstellt. Also, wenn Sie den Abschnitt âSzenenmaterialienâ öffnen. Sie sehen das âGoldâ -Material bereits hier aufgelistet. Wenn Sie nun ein Material wie dieses aus dem Abschnitt âSzenenmaterialienâ auf ein Objekt im Ansichtsfenster ziehen. Diese 2 Objekte verwenden nun das gleiche Material, das den Namen âGoldâ hat. Nehmen wir an, Sie möchten das Material Ă€ndern. Sie können auf das Bedienfeld âAnsichtenâ klicken und ziehen. Und wĂ€hlen Sie âInstanzâ. Und lasst es uns einfach grĂŒn machen. Das Szenenmaterial und alle ihm zugewiesenen Objekte werden automatisch beeinflusst. Ok. Jetzt achten Sie sorgfĂ€ltig auf. Wenn ich das âGoldâ -Material aus der Bibliothek wieder auf ein neues Objekt in der Szene ziehe. Das wird passieren. 3ds Max wird uns auffordern, ob wir das Material ĂŒberschreiben oder ersetzen oder es in ein neues Material umbenennen möchten. Dies geschieht nur, weil das Material in der Szene und das Material in der Bibliothek genau den gleichen Namen haben, was in unserem Fall âGoldâ ist. Wenn Sie das Material nicht ĂŒberschreiben möchten, können Sie diese Option wĂ€hlen. Und gib ihm einfach einen neuen Namen. Aber wenn wir wĂ€hlen âersetzenâ und klicken Sie dann auf âOKâ. Jetzt ist das vorherige Material in der Szene verschwunden und durch das neue Material aus der Bibliothek ersetzt. Aus diesem Grund Ă€nderten sich alle wieder auf Gelb. Aus diesem Beispiel können wir schlieĂen, dass es sehr wichtig ist, eine gute Namenskonvention fĂŒr die Materialien zu haben. Vor allem, wenn Sie mit einem groĂen Team arbeiten.
10. Multi: In diesem Lektionsvideo werden wir das âMulti-Unterobjekt-Materialâ behandeln. Ich habe dieses Teekannenobjekt bereits aus der Aufzeichnung erstellt. Zuvor haben wir gelernt, dass ein Material mehreren Objekten zugewiesen werden kann. Was wir jetzt wissen mĂŒssen, ist, dass wir auch mehrere Materialien einem einzelnen Objekt zuweisen können. Zum Beispiel möchten wir jedem der Teekannenelemente verschiedene Materialien zuweisen. Dazu mĂŒssen wir das Objekt zuerst in ein âbearbeitbares Polyâ konvertieren. WĂ€hlen Sie also das Teekannenobjekt aus. Rechtsklick. Und dann wĂ€hlen Sie âkonvertieren inâ. Und wĂ€hlen Sie âIn bearbeitbares Poly konvertierenâ. Ăffnen wir den Material-Editor. Und öffnen Sie den Abschnitt âSample Slotsâ. Nun, wenn Sie einfach klicken und ziehen Sie ein Material wie folgt auf das Objekt. Genau wie zuvor. Das Material wird dem gesamten Objekt zugewiesen. Wenn wir dies erneut mit einem anderen Material tun. Das neue Material ersetzt das vorherige Material. Jetzt ist dies ein âheiĂesâ Material, wĂ€hrend dies wieder zu einem âkaltenâ Material wird. Nehmen wir an, wir möchten dieses rote âWandfarbeâ -Material zuweisen, aber nur dem Deckelelement der Teekanne. Um dies zu tun, mĂŒssen Sie die Polygone des Teekannendeckelelements auswĂ€hlen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und dann wĂ€hlen Sie âElementâ hier. Sie können auch 5 auf der Tastatur drĂŒcken, wenn Sie möchten. Jetzt, da wir uns im âElementâ -Unterobjekt-Modus befinden, können wir nur die oberen Deckel-Polygone auswĂ€hlen. WĂ€hrend dieser Bedingung, wenn wir klicken und ziehen Sie ein Material auf dieses Objekt. Es muss nicht genau ĂŒber der Auswahl stehen. Solange sich der Mauszeiger auf dem Objekt befindet. Wenn Sie loslassen. Jetzt werden nur die ausgewĂ€hlten Polygone diesem Material zugewiesen. Wir können dies mit den anderen Materialzuweisungsmethoden tun. Zum Beispiel durch Ziehen des Ausgabe-Ports oder durch Verwenden dieser SchaltflĂ€che zuweisen hier oben. Nur zum Beispiel. Lassen Sie uns ein neues âphysikalisches Materialâ im âAnsichtenâ -Bedienfeld mit der Rechtsklick-Methode erstellen. Verwenden Sie eine andere âGrundfarbeâ, z. B. lila. Nun, wenn wir das Ausgusselement auswĂ€hlen. Ziehen Sie dann den Ausgabeanschluss des Materials auf das Teekannenobjekt. Wie Sie sehen können. Nur das Ausgussteil wird dem violetten Material zugewiesen. Die anderen Teile sind es nicht. Das Zuweisen mehrerer Materialien zu einem einzelnen Objekt ist also ziemlich einfach. Aber was wir jetzt wirklich besprechen mĂŒssen, ist die innere Arbeit, wie diese vielfĂ€ltigen Materialien funktionieren. Wenn Sie einem einzelnen Objekt mehrere Materialien zuweisen, erstellt
3ds Max hinter der Szene ein spezielles Material, das als âMulti-Unterobjekt-Materialâ bezeichnet wird. DarĂŒber hinaus weist es auch einen speziellen Polygon-Bezeichner mit dem Namen âMaterial-IDâ zu. Um dies klarer zu sehen, lassen Sie mich zunĂ€chst die Ansichten klĂ€ren. Und lassen Sie uns das Werkzeug zum AuswĂ€hlen von Material verwenden. Klicken Sie auf das Teekannenobjekt. Sie werden so etwas sehen. Dies ist das âMulti-Unterobjekt-Materialâ. GrundsĂ€tzlich ist es nur ein BehĂ€lter fĂŒr andere Materialien. Derzeit haben wir 3 Materialien darin. Dies ist die, die wir fĂŒr die Mehrheit der Polygone verwenden. Dies ist fĂŒr die Deckel-Polygone. Und das ist fĂŒr die Ausguss-Polygone. Beachten Sie diese Zahlen hier. Dies sind die âMaterial-IDâ. Dies ist die Zahl 3ds Max, die verwendet wird, um bestimmten Materialien bestimmte Polygone zuzuweisen. Polygone mit einer Material-ID 1 verwenden dieses Material. Polygone mit der Material-ID Nummer 2 verwenden dieses Material. Nummer 3 wird dieses Material verwenden. Und so weiter. WĂ€hlen wir nun das Handle-Element aus. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Elementmodus befinden. Und dann klicken Sie auf das Griffteil. In der Modifikatorgruppe. Wenn Sie nach unten scrollen. Sie sehen den Wert âMaterial-IDâ. Wenn ich dies auf 3 setze. Wie Sie jetzt sehen können, verwenden diese Polygone dieses Material. Bitte beachten Sie, dass âmaterial-IDâ keine Eigenschaft ist, die fĂŒr das Element-Unterobjekt spezifisch ist. Es ist eigentlich eine Polygoneigenschaft. Also, wenn wir in den Polygon-Modus gehen. WĂ€hlen Sie dann zum Beispiel diese Polygone aus. Ăndern Sie dann die âMaterial-IDâ in 2. Wie Sie sehen können. Diese Polygone verwenden nun die Materialnummer 2, die im âMulti-Unterobjekt-Materialâ aufgefĂŒhrt ist. Werfen wir nun einen Blick in das Szenenmaterial. Hier sehen wir insgesamt 4 Materialien. Diese 3 Materialien sehen aus wie normale Materialien. Aber wenn man sich dieses Material genau anschaut. Dies ist das âMulti-Unterobjekt-Materialâ. Die Vorschau sieht aus wie ein Ball mit Patches aus Stoff in verschiedenen Farben. Lassen Sie uns nun diskutieren, wie wir die Materialien innerhalb des âMulti-Unterobjekt-Materialsâ bearbeiten und ersetzen können. Nehmen wir an, wir möchten dieses rote Farbmaterial bearbeiten. Wir können hier klicken, um den Knoten auszuwĂ€hlen. Die Parameter des Materials werden hier angezeigt. Sie können auch hier auf diesen Materialnamen klicken. Dadurch wird der entsprechende Materialknoten ausgewĂ€hlt und auch seine Parameter geöffnet. Dann können Sie hier nach Bedarf Ănderungen vornehmen. Um ein Material innerhalb eines âMulti-Unterobjekt-Materialsâ zu ersetzen, können Sie dies auf verschiedene Arten tun. Angenommen, Sie möchten dieses âschwarze Gummiâ -Material in den Musterfeldern verwenden, um das violette Material zu ersetzen. Ziehen Sie es einfach so, und lassen Sie es dann hier los. WĂ€hlen Sie âInstanzâ und klicken Sie auf âOKâ. Sie können es im Bedienfeld âAnsichtenâ sehen. Ein neuer Knoten ersetzt das violette Material. Nun, dieses lila Material ist ein kaltes Material. Es verbindet sich nicht mit irgendetwas. AuĂerdem können Sie sehen, dass der Griff und die AusgieĂteile der Teekanne jetzt schwarz geworden sind. Eine andere Möglichkeit, ein Material zu ersetzen, besteht darin, Knoten im Bedienfeld âAnsichtenâ zu trennen und zu verbinden. Nehmen wir an, wir möchten das lila Material wieder in den dritten Slot zuweisen. Um einen Knoten zu trennen, können Sie den Eingabesocket wie folgt anklicken und dann loslassen. Sie können einen Knoten auch trennen, indem Sie das Material löschen. Lassen Sie mich das zuerst rĂŒckgĂ€ngig machen. Also können wir hier mit der rechten Maustaste klicken. Und dann wĂ€hlen Sie âklarâ. Wie Sie sehen können, wird durch das Löschen eines Materials aus dem Parameterfenster dieses Material getrennt. Jetzt können wir den Ausgangssockel des violetten Materials wieder in den dritten Schlitz des Multi-Unterobjekt-Materials verbinden. Dieses Gummimaterial ist jetzt ein kaltes Material. Lassen Sie es uns einfach löschen. Das letzte, was ich abdecken möchte, ist das HinzufĂŒgen und Löschen der Material-ID-Slots. Derzeit haben wir nur 3 Material-ID-Slots. Wir können mehr Slots hinzufĂŒgen, indem Sie hier manuell eingeben, wie viele Slots wir insgesamt haben wollen. Oder indem Sie hier auf die SchaltflĂ€che âHinzufĂŒgenâ klicken. Jetzt haben wir 4 Slots. Und 3ds Max hat gerade ein neues physikalisches Material im neuen Slot erstellt. Lassen Sie uns dieses Material vorerst löschen, da wir eine neue Methode zum Erstellen von Material erforschen werden. Wenn Sie einen leeren Materialschlitz wie diesen haben. Wenn Sie darauf klicken, wird ein schwebender âMaterial-Map-Browserâ geöffnet. Hier können Sie ein Material auswĂ€hlen. Zum Beispiel ein Standard-OberflĂ€chenmaterial âArnoldâ. Sie können auf OK klicken. Oder doppelklicken Sie einfach auf das Material. Wie Sie sehen können, wurde gerade ein neuer Materialknoten fĂŒr uns erstellt. Lassen Sie uns die Farbe in etwas anderes Ă€ndern. Zum Beispiel diese orangefarbene Farbe. Ordnung. Kommen wir zurĂŒck in diese Zahlen-IDs. Die Sache mit diesen IDs ist, dass sie eigentlich nicht sequentiell sein mĂŒssen. Zum Beispiel können Sie hier 10 oder eine beliebige Zahl eingeben. Achten Sie darauf, hier keine sehr groĂe Zahl einzugeben. Weil dies 3ds Max abstĂŒrzen kann. Verwenden Sie also nur die Nummer, die Sie tatsĂ€chlich benötigen. Ich benutze die Nummer 10 hier, nur um den Punkt zu erklĂ€ren. Wenn ich das Körperteilelement des Teekannenobjekts auswĂ€hle. Ăndern Sie dann die âMaterial-IDâ auf 10. Nun verwenden diese Polygone im Körperteil dieses Material. Sie wissen jetzt, dass diese ID-Nummern beliebige Zahlen sein können. Solange sie mit dem Material-ID-Wert im Polygon ĂŒbereinstimmen, funktionieren sie. Wenn Sie ein Material-ID-Feld löschen möchten. Sie können den Slot zuerst auswĂ€hlen, indem Sie auf das Vorschaufeld klicken. Klicken Sie dann auf diese SchaltflĂ€che âLöschenâ. Dieses âMulti-Unterobjekt-Materialâ hat jetzt nur noch 3 Materialien wie zuvor. Dieses âArnoldâ -Material ist jetzt getrennt, und wir können es einfach löschen, wenn wir es nicht mehr brauchen.
11. ActiveShade: In diesem Lektionsvideo werden wir die ActiveShade-Funktion behandeln. Lassen Sie uns fĂŒr diese Lektion zunĂ€chst die Szene von Grund auf neu vorbereiten. Erstellen Sie eine Geschossdecke mit einem Kastenobjekt. So wie so. Erstellen Sie dann im mittleren Bereich ein Teekannenobjekt. Dann lassen Sie uns ein Lichtobjekt erstellen. Da wir den Renderer âArnoldâ verwenden, ist es besser, das native Arnold-Lichtobjekt zu verwenden. Klicken Sie und ziehen Sie von hier nach hier, damit das Licht auf das Teekannenobjekt zeigt. Bewegen Sie dann das Lichtobjekt nach oben. Ok. Das Ansichtsfenster von 3ds Max bietet mehr als genug visuelle QualitĂ€t fĂŒr die 3D-Modellierung oder zum Erstellen von Animationen. Wie Sie vielleicht bereits wissen, wurde das Ansichtsfenster jedoch nicht so konzipiert, dass Rendering-Ergebnisse angezeigt werden. Es wurde fĂŒr die Leistung vor allem entwickelt, so dass Sie mit optimalen Bildraten arbeiten können. GrundsĂ€tzlich sieht das, was Sie im Ansichtsfenster sehen, immer anders aus als das, was Sie im endgĂŒltigen Rendering sehen. Also zum Beispiel, wenn Sie sehen wollen, ob dieses Licht hell genug ist. Wir mĂŒssen die Ansicht rendern, indem Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Oder drĂŒcken Sie F9. Es wird einige Zeit dauern, bis das Rendering abgeschlossen ist. Jetzt können wir sagen, dass das Licht zu schwach ist. Erhöhen wir die âIntensitĂ€tâ auf 10. DrĂŒcken Sie dann F9, um erneut zu rendern. Nein, das ist immer noch zu schwach. Wir können es 50 versuchen. Und wir können diesen ârendernâ -Button auch in diesem âgerenderten Frameâ -Fenster drĂŒcken. Ich denke, das sieht einfach richtig aus. In diesem Beispiel sehen Sie, wie problematisch es ist und wie langsam es ist, sich beim Optimieren der Lichter auf das endgĂŒltige Rendering zu verlassen. Und Sie mĂŒssen dies auch tun, wenn Sie Look-Entwicklung tun. Beispiel das Ăndern der Materialeinstellungen oder die
Texturierung usw. ZumBeispiel das Ăndern der Materialeinstellungen oder die
Texturierung usw. Lassen Sie uns ein physikalisches Material erstellen. Und wenden Sie dieses Material auf das Bodenobjekt an. Und dann können wir einfach dieses âArnoldâ Autolackmaterial auf das Teekannenobjekt ziehen. Um die Materialien wirklich zu sehen, mĂŒssen wir die Ansicht wieder rendern. Stellen Sie sich vor, Sie mĂŒssen die Materialien optimieren und so mĂŒssen Sie immer wieder rendern. In diesen Szenarien ist es besser, die ActiveShade-Funktion zu verwenden. Was ist also genau ActiveShade? Nun, es ist ein Ansichtsmodus in 3ds Max, der Ansichtsfenster-InteraktivitĂ€t bietet aber gleichzeitig eine hohe Wiedergabetreue erzeugt. Jedes Mal, wenn Sie Ănderungen vornehmen, wird die Szene erneut gerendert. Es kann schnelleres visuelles Feedback erzeugen, da im Vergleich zum endgĂŒltigen Rendering niedrigere Samples und Einstellungen verwendet werden. SelbstverstĂ€ndlich können Sie im âRender-Setupâ einstellen, wie niedrig oder wie hoch die QualitĂ€t ist. Eine Sache, die Sie jedoch beachten mĂŒssen, ist, dass nicht alle Renderer ActiveShade unterstĂŒtzen. Zum Beispiel unterstĂŒtzt âArnoldâ es, aber âCorona-Rendererâ nicht. Bevor wir das ActiveShade optimal nutzen können, gibt es mehrere Einstellungen, um die wir kĂŒmmern mĂŒssen. Dazu mĂŒssen wir das Fenster âRendern Setupâ öffnen, indem Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken oder F10 auf der Tastatur drĂŒcken. Beachten Sie hier oben, dass die Zieloption auf âProduktions-Rendering-Modusâ gesetzt ist. Dies bedeutet, dass die folgenden Einstellungen fĂŒr das endgĂŒltige Rendering gelten. Wir können es in âActiveShade-Modusâ Ă€ndern. Jetzt gelten die folgenden Einstellungen fĂŒr das ActiveShade-Rendering. Wenn Sie unter dieser Bedingung auf diese SchaltflĂ€che âRendernâ klicken, wird das ActiveShade-Fenster geöffnet. Aber das werden wir spĂ€ter tun. Beachten Sie, dass sich die SchaltflĂ€che hier auch geĂ€ndert hat. Lassen Sie mich Ihnen das nochmal zeigen. Dies ist der âProduktionâ -Modus. Das Rendersymbol verfĂŒgt ĂŒber ein Blitzsymbol. Und das ist der âActiveShadeâ -Modus. Das Symbol hat ein Wiedergabesymbol. In Ordnung. Das erste, was wir uns ansehen werden, ist die BildgröĂe. Wenn Sie die Registerkarte âgemeinsamâ öffnen. Hier können Sie die AusgabegröĂe in Pixeln definieren. Hier können Sie die Werte âBreiteâ und âHöheâ manuell eingeben. Oder Sie können auf eine dieser Voreinstellungen klicken. Beachten Sie nur, dass gröĂere BildgröĂe mehr Rechenprozesse erfordert. Aufgrund der begrenzten BildschirmgröĂe bei der Aufnahme dieses Videos möchte ich nun eine benutzerdefinierte GröĂe verwenden. Sie mĂŒssen dies nicht tun, wenn Sie eine gröĂere BildschirmgröĂe haben. Sie können diese Voreinstellung einfach verwenden. Oder sogar diese Voreinstellung, wenn Ihr Computer damit umgehen kann. Ich verwende 480 Pixel fĂŒr die Breite. Und 270 Pixel fĂŒr die Höhe. In Ordnung. Ăffnen Sie als nĂ€chstes die Registerkarte âSystemâ. Sie können hier eine Option âRender-GerĂ€tâ sehen. CPU bedeutet, dass Sie Ihren Hauptprozessor verwenden, um die ActiveShade-Ansicht zu rendern. GPU bedeutet, dass Sie Ihre Grafikkarte verwenden. Nun, das ist wichtig. Wenn Sie eine gute moderne Grafikkarte haben, ist
es immer besser, sie anstelle der CPU zu verwenden. Aber wenn Sie nur eine integrierte Grafikkarte haben, dann ist CPU die einzige Option, die Sie verwenden können. Der PC, den ich benutze, hat jetzt einen i7-Prozessor und eine GTX 1060-Grafikkarte. Ich ziehe es vor, die GPU zu verwenden, da sie schneller ist. Idealerweise sollte âArnoldâ in der Lage sein, die GPU automatisch zu erkennen und zu verwenden. Aber bei dieser aktuellen Version, wenn ich das Video aufnehme, tut es irgendwie nicht. Also, um das zu beheben. Ich muss manuelle GerĂ€teauswahl vornehmen. Und klicken Sie auf das KontrollkĂ€stchen neben dem Namen der GPU. Das letzte, was ich tun muss, ist âGPU-Cache zu fĂŒllenâ. Klicken Sie hier. Und klicken Sie dann auf diese SchaltflĂ€che âBefĂŒllenâ. Dieser Vorgang ist wichtig, wenn Sie bei der Verwendung von ActiveShade ein schnelleres Rendern wĂŒnschen. GrundsĂ€tzlich wird es âArnoldâ ermöglichen, viele Daten im Speicher fĂŒr einen schnelleren Zugriff spĂ€ter im Rendering-Prozess vorzubereiten. Wenn Sie auf diese SchaltflĂ€che das erste Mal klicken, dauert es je nach Systemgeschwindigkeit etwa 10 bis 15 Minuten. Danach wird der Prozess schneller sein. Also, wenn Sie eine neue Szene erstellen und diesen âGPU-Cache fĂŒllenâ erneut ausfĂŒhren. Es dauert nur ca. 2-3 Minuten. Wenn Sie jedoch spĂ€ter 3ds Max aktualisieren oder Arnold aktualisieren oder den Grafikkartentreiber aktualisieren. Dann muss der âGPU-Cacheâ zurĂŒckgesetzt werden. So wird der Prozess wie das erste Mal sein, das etwa 10-15 Minuten dauert. Nachdem du fertig bist. Klicken Sie hier auf die SchaltflĂ€che âRendernâ, oder Sie können auch auf diese SchaltflĂ€che klicken. Das ActiveShade-Fenster wird geöffnet. Beachten Sie, wie der âActiveShadeâ den Zoom und das Schwenken des Ansichtsfensters verfolgt. Wenn Sie ein 3D-Objekt oder ein Lichtobjekt auswĂ€hlen und es verschieben. Die âActiveShadeâ wird ebenfalls automatisch aktualisiert. Eine andere Möglichkeit, die ActiveShade-Funktion zu verwenden, besteht darin, sie direkt im Ansichtsfenster zu verwenden. Aber wir mĂŒssen dieses ActiveShade-Fenster zuerst schlieĂen, da âArnoldâ nicht beide gleichzeitig rendert. Ăffnen Sie dann das dritte MenĂŒ im Ansichtsfenster. Hier oben sehen Sie den Schalter âActiveShadeâ. Wenn Sie das einschalten. Der Renderer âArnoldâ zeigt jetzt das ActiveShade-Rendering direkt im Ansichtsfenster an. Beachten Sie die Verzögerung oder die Feedback-Latenz. Dies liegt daran, dass der Ansichtsfensterbereich gröĂer ist. Wie bereits erwĂ€hnt, entspricht eine gröĂere Bildausgabe einer schwereren Verarbeitung, was zu einer lĂ€ngeren Renderzeit fĂŒhrt. Wenn Sie das Ansichtsfenster so einstellen, dass es kleiner ist. Dann können Sie ein schnelleres Feedback oder eine geringere Latenz haben. In diesem Zustand. Wir können immer noch Objekte auswĂ€hlen oder verschieben. Sie können weiterhin das Transformations-Gizmo oder andere Ansichtsfensterhelfer sehen. Um das ActiveShade-Rendering zu deaktivieren, verwenden wir beim Einschalten die gleiche Methode. Und das ist, indem Sie auf das MenĂŒ klicken. Und klicken Sie dann noch einmal hier. So aktivieren Sie das ActiveShade-Fenster erneut. Wir können hier klicken und halten. Und dann wĂ€hlen Sie das Symbol, das ein Wiedergabesymbol hat. Jetzt haben wir das ActiveShade-Fenster wieder geöffnet.
12. Farbmodelle: In diesem Lektionsvideo und im nÀchsten werden
wir die grundlegenden Konzepte von Farbmodellen und Bittiefe in Computergrafiken diskutieren. Wir mĂŒssen diese Konzepte zuerst besprechen, da wir sie spĂ€ter in den kommenden Lektionen benötigen werden. In diesem Video konzentrieren wir uns auf âFarbmodelleâ und wie Farben in 3ds Max zu wĂ€hlen. Und im nĂ€chsten Video werden wir die âBittiefeâ diskutieren. Also, was ist ein âFarbmodellâ? GrundsĂ€tzlich ist ein Farbmodell eine Methode, Farbe in ihre Grundkomponenten oder Parameter aufzuteilen. Es gibt zwei Arten von Farbmodellen, lichtbasierten Farbmodellen und pigmentbasierten Farbmodellen. Lichtbasierte Farbmodelle verwenden Lichter als Farberzeuger. Alle GerĂ€te, die Licht erzeugen, verwenden dieses Farbmodell. Zum Beispiel unsere Computermonitore, Smartphone-Bildschirme, Fernseher, Projektoren usw. In der lichtbasierten Kategorie kann jede Farbe in 3 SchlĂŒsselfarben aufgeteilt werden. Sie sind rot, grĂŒn und blau. Oder auch bekannt als RGB. Jede Farbe, die wir kennen, kann durch Mischen dieser 3 SchlĂŒsselfarben hergestellt werden. Im Gegensatz zum lichtbasierten Modell verwendet das pigmentbasierte Farbmodell Farben oder Farben, um Farben zu erzeugen. Alles, was gedruckt oder bemalt wird, verwendet dieses Farbmodell. In der pigmentbasierten Kategorie kann jede Farbe durch Mischen von 4 SchlĂŒsselfarben erzeugt werden. Sie sind Cyan, Magenta, Gelb und Schwarz. Auch bekannt als CMYK. Heutzutage gibt es auch pigmentbasierte Farbmodelle, die mehr als 4 Farben verwenden. Aber es sei denn, Sie arbeiten in der Druckindustrie, mĂŒssen Sie das CMYK-Farbmodell nicht verwenden. Sie können einfach das RGB-Farbmodell in Ihrem Workflow von Ende zu Ende verwenden. Wenn Sie jemals ein Bild massenhaft drucken mĂŒssen. Senden Sie einfach die RGB-Bilddatei an die Druckerei und lassen Sie sie die Konvertierung durchfĂŒhren. 3ds Max unterstĂŒtzt das CMYK-Farbmodell oder andere pigmentbasierte Farbmodelle nicht. Dies ist sinnvoll, da die meisten CG-Projekte auf Bildschirme oder andere lichtbasierte GerĂ€te ausgerichtet sind. Von diesem Punkt an werden wir uns auf lichtbasierte Farbmodelle konzentrieren. Wie bereits erwĂ€hnt, ist das reale lichtbasierte Farbmodell RGB oder Rot, GrĂŒn und Blau SchlĂŒsselfarben. Aber, wenn wir ein physikalisches Material schaffen. Und dann klicken Sie auf das Feld fĂŒr die Grundfarbe. Im 3ds Max Farbauswahl Fenster können wir RGBA und HSV sehen. Warum gibt es hier zwei Farbmodelle und was dieser âAlphaâ -Wert bewirkt? Lassen Sie uns zuerst diesen âAlphaâ -Wert abdecken. GrundsĂ€tzlich steuert dieser âAlphaâ -Wert die Transparenz. Der Wert von 1 bedeutet, dass er vollstĂ€ndig undurchsichtig ist. Und Null bedeutet, dass es vollstĂ€ndig transparent ist. Nun benötigt der Basisfarbparameter keinen Transparenzwert. Also, jeder âAlphaâ -Wert, den Sie hier festlegen, spielt keine Rolle. Lassen Sie uns das nur auf das Maximum setzen. Nun, obwohl RGB das echte lichtbasierte Farbmodell ist. Es ist sehr schwierig, eine bestimmte Farbe nur mit den RGB-Werten auszuwĂ€hlen. Ja, Sie können Grundfarben wie WeiĂ, Schwarz, Rot, GrĂŒn und Blau einfach mit RGB-Schiebereglern auswĂ€hlen. Aber abgesehen davon können nur Menschen mit jahrelanger Erfahrung das GefĂŒhl dafĂŒr haben. Nur um Ihnen ein Beispiel zu geben. Wenn alle Farben, rot, grĂŒn und blau, alle maximiert. Die Ausgabefarbe wird weiĂ sein. Und wenn keine der RGB-Farben aktiviert ist, ist die Ausgabefarbe schwarz. Im Grunde bedeutet Schwarz im RGB-Farbmodell also aus oder gar keine Lichter. Wenn wir reine rote Farbe haben wollen, können wir alle KanĂ€le auĂer dem roten Kanal ausschalten. Das gleiche Prinzip gilt fĂŒr die anderen KanĂ€le. Das ist grĂŒn. Und das ist blau. Auch hier ist das sehr einfach. Aber was, wenn Sie Yellow brauchen? Nun, Gelb ist eigentlich eine Kombination aus rotem und grĂŒnem Licht. Als nĂ€chstes, was, wenn wir diese Farbe leicht orange machen wollen? Wir können den grĂŒnen Wert fast auf halbem Weg verringern. Als nĂ€chstes, was, wenn wir diese Farbe dunkler machen wollen, oder mehr in Richtung braun? Nun, wir können die grĂŒnen und roten Schieberegler zusammen nach links verringern. Wie Sie sehen können. Die Dinge werden immer komplizierter. Aus diesem Grund wurde ein weiteres lichtbasiertes Farbmodell namens HSV erstellt. HSV, das fĂŒr Farbton, SĂ€ttigung und Wert steht, ist ein abgeleitetes Farbmodell von RGB. Aber statt SchlĂŒsselfarben wie RGB zu verwenden, verwendet HSV Farbeigenschaften, um die Farbausgabe zu definieren. Aufgrund dieses Ansatzes ist es viel einfacher, eine bestimmte Farbe im Vergleich zum RGB-Modell auszuwĂ€hlen. Der Farbton -Wert steuert den Farbtyp. Sie können sehen, dass das Ziehen dieses Schiebereglers dasselbe ist wie das Ziehen des Zeigers hier nach links oder rechts. Der Wert âSĂ€ttigungâ steuert, wie viel Farbe im Gegensatz zu Graustufenfarben vorhanden ist. Wenn wir also den SĂ€ttigungswert auf Null setzen, erhalten wir nur Graustufenfarben. Aber wenn wir dies auf das Maximum setzen, erhalten wir die stĂ€rkste FarbprĂ€senz. Der âWertâ steuert, wie viel Licht von der Farbe emittiert wird. Wenn wir das auf Null setzen, werden wir schwarz. Denn im hellen Farbmodell bedeutet Schwarz ĂŒberhaupt kein Licht. Wenn Sie im HSV-Farbmodell eine reine weiĂe Farbe auswĂ€hlen möchten. Sie mĂŒssen die SĂ€ttigung ganz nach unten einstellen. Und der âWertâ den ganzen Weg nach oben. Jetzt bietet 3ds Max auch zusĂ€tzliche Möglichkeiten, Schwarz-WeiĂ-Farben zu erhalten. Wenn Sie die Farbe nĂ€her an WeiĂ verschieben möchten, können Sie den âWeiĂheitszeigerâ hier nach unten ziehen. Und wenn Sie die Farbe nĂ€her an Schwarz verschieben möchten, können Sie diese nach unten ziehen. Aber Sie mĂŒssen auch diesen âWeiĂheitswertâ -Wert nach oben verschieben.
13. Bit high-range: In diesem Lektionsvideo werden
wir ein anderes grundlegendes Konzept in der Computergrafik diskutieren und das ist âBit-Tiefeâ. Und danach werden wir Bilder mit hoher Reichweite besprechen. Rasterbilder, wie JPEG, PNG, TIFF usw.,
und auch die Bilddaten, die von unserem Monitorbildschirm angezeigt werden, werden tatsĂ€chlich von einem Gitter aus kleinen Quadraten namens âPixelâ gebildet. Ein Full-HD-Bild hat beispielsweise eine Pixelauflösung von 1920 x 1080. bedeutet, dass es 1920 Spalten und 1080 Pixelzeilen hat. Je höher die Auflösung, desto mehr Pixel enthĂ€lt das Bild, sodass es mehr visuelle Informationen speichern kann. Pixel, das fĂŒr âBildelementâ steht, ist der kleinste Baustein einer digitalen Grafik. Ein Pixel kann nur eine Farbe haben. Und wie wir frĂŒher besprochen haben. Da eine Farbe durch RGB-Werte definiert werden muss, muss ein einzelnes Pixel mindestens 3 Informationen speichern. Wie viel StĂ€rke ist fĂŒr die rote Farbe. Wie viel ist fĂŒr die grĂŒne Farbe. Und wie viel ist fĂŒr die blaue Farbe. Verschiedene Ebenen der Farben Rot, GrĂŒn und Blau bestimmen die Farbe des Pixels. Diese 3 Informationsblöcke innerhalb eines Pixels werden auch als âKanĂ€leâ bezeichnet. Wir haben also einen roten Kanal, einen grĂŒnen Kanal und einen blauen Kanal innerhalb eines einzelnen Pixels. Jetzt mĂŒssen wir oft Transparenzinformationen speichern. Dazu können wir einen zusĂ€tzlichen Kanal namens âAlphaâ verwenden. Aber Sie mĂŒssen wissen, dass nicht alle Bilddateiformate den âAlphaâ -Kanal unterstĂŒtzen. JPEG-Dateiformat unterstĂŒtzt es beispielsweise nicht. Zwischenzeit unterstĂŒtzen PNG-, TIFF- und TGA-Dateiformate den âAlphaâ -Kanal. Wenn Sie also ein Bild mit der Transparenz speichern mĂŒssen, möchten Sie JPEG nicht verwenden. Sie sollten PNG oder andere Formate verwenden, die den âAlphaâ -Kanal unterstĂŒtzen. Denn wieder kann jedes Pixel in diesen Dateiformaten 4 KanĂ€le insgesamt haben. 3 KanĂ€le fĂŒr die Farbinformation oder die RGB-Werte. Und 1 Kanal fĂŒr die Transparenz oder den âAlphaâ -Wert. Gemeinsame Bilddateiformate unterstĂŒtzen 8-Bit pro Kanal. Dies bedeutet, dass fĂŒr jeden Kanal 8 SpeichersteckplĂ€tze zugewiesen sind. So haben wir 8 Slots fĂŒr Rot, 8 Slots fĂŒr GrĂŒn und 8 Slots fĂŒr Blau. Und, Wenn wir einen âAlphaâ Kanal haben, dann brauchen wir auch zusĂ€tzliche 8 SteckplĂ€tze dafĂŒr. Bei Standard-RGB-Dateien hat jedes Pixel 8 plus 8 plus 8 Bits, was insgesamt 24 Bit entspricht. Aber wenn wir einen âAlphaâ -Kanal in diesem Bild haben, wird jedes Pixel zusĂ€tzliche 8 Bits an Daten haben, so dass die Summe 32 Bit sein wird. Nun, obwohl dies im Moment nicht wichtig erscheint. Aber vertrauen Sie mir, wenn Sie dies wissen, wird Ihnen helfen, Bilddateieinstellungen in anderen Grafikanwendungen besser zu verstehen. Da einige Grafikanwendungen einzigartige Möglichkeiten haben, Bildparameter anzuzeigen. Einige verwenden den Bitwert pro Kanal, aber einige verwenden die Gesamtmenge an Bit pro Pixel. Wie sie fragen Sie, ob Sie als 24-Bit-Bild oder 32-Bit-Bild speichern. Oder sie fragen Sie, ob Sie im RGB oder im RGB plus Alpha Format speichern möchten. Etcetera. Lassen Sie uns nun die Bereichsebene der standardmĂ€Ăigen 8-Bit-Bilder pro Kanal besprechen. Unten auf der Maschinenebene verstehen Computer eigentlich nur binĂ€re Zahlen, die 0 und 1 sind. So werden diese 8 Slots gefĂŒllt, mit einem BĂŒndel von 0 und 1 Zahlen. Zum Beispiel kann es so etwas sein. Dies sind nur zufĂ€llige Ziffern, nur um Ihnen ein Beispiel zu geben. Was wir mit diesem Setup zĂ€hlen können, ist, dass, wenn wir 8 wahrscheinliche Leerzeichen und 2 wahrscheinliche Werte haben, die 0 und 1 sind. Wie viel sind die Gesamtkonfigurationen, die wir daraus bekommen können? Nun, das wird 2 Macht um 8 sein. Entspricht 256 Variationen. Mit 8 Bit pro Kanal kann jeder Kanal 1 bis 256 wahrscheinliche Werte haben. Aber wenn wir von 0 statt 1. Wir können 0 bis 255 Werte fĂŒr jeden Kanal haben. FĂŒr die Standardverwendung reichen 0 bis 255 Ebenen aus, um Bilder in guter QualitĂ€t anzuzeigen. Aber fĂŒr anspruchsvollere professionelle Arbeiten reichen diese 256 Bildebenen einfach nicht aus. Warum ist das so? In der realen Welt kann Helligkeit oder Helligkeit von Null bis âtheoretischâ einen unendlichen Wert reichen. Null bedeutet eine dunkle Situation, in der es ĂŒberhaupt keine Lichter gibt. In diesem Zustand sind wir auf Zitat âblindâ zitieren, da wir nichts sehen können. Und der unendliche Helligkeitswert ist nur eine Theorie, denn fĂŒr uns, die auf dem Planeten Erde leben, ist das hellste, was wir sehen können, die Sonne. Es gibt kein kĂŒnstliches Licht, das die Helligkeit der Sonne besiegen kann. Nun, wenn wir diese groĂe Auswahl an Lichtinformationen in ein Bild aufnehmen mĂŒssen. Da Standardbilder nur 8 Bit pro Kanal haben, können
sie nur einen kleinen Bereich des realen Beleuchtungszustandes erfassen. Wir können es jedoch so komprimieren. Diese Arten von Techniken werden als âTone Mappingâ bekannt. Sie sind sehr wichtige Techniken, weil unsere AnzeigegerĂ€te wie Computer-Monitor, TV, Smartphone-Bildschirm, etc. Auch der LCD-Bildschirm auf der RĂŒckseite unserer Digitalkameras. Die meisten von ihnen haben einen Standard-Farbraum namens SRGB. SRGB steht fĂŒr âStandard RGBâ, das im Grunde 8-Bit pro Kanalgrafik ist. Um mehr Beleuchtungsinformationen zu speichern, können wir spezielle Bildformate verwenden, die mehr als 8 Bit pro Kanal unterstĂŒtzen. Einige Beispiele fĂŒr Bilder mit hoher Reichweite sind HDRI, offene EXR, PNG-Dateien mit hoher Reichweite, Kamera-RAW-Dateien usw. Lassen Sie uns schnell jedes dieser Dateiformate von unten nach oben diskutieren. Die Kamera-RAW-Dateien sind eigentlich kein einziges Dateiformat. Jeder Kamerahersteller verwendet sein eigenes RAW-Dateiformat. Es enthĂ€lt die realen visuellen Informationen, die direkt von den Kamerasensoren erfasst werden, bevor eine Verarbeitung angewendet wird. Sie sind meist nutzlos, bis sie in standardisierte Dateiformate konvertiert werden. Die meisten Kamera-RAW-Formate können 10 Bit bis 14 Bit pro Kanal speichern. Als nĂ€chstes ist das hochrangige PNG-Dateiformat. Es gibt viele Versionen von PNG-Dateiformaten. Die gebrĂ€uchlichste ist die 8-Bit pro Kanal Version. Die, die wir jetzt diskutieren, ist die High-Range-Version, die 16 Bit pro Kanal speichern kann. Obwohl es viele Funktionen bietet, verwenden nicht viele Leute hochrangige PNG-Dateiformate. Als nĂ€chstes ist Open EXR oder kurz EXR. EXR, das fĂŒr âExtended Dynamic Rangeâ steht, ist das zweithĂ€ufigste Bilddateiformat mit hoher Reichweite. Es unterstĂŒtzt bis zu 32 Bit pro Kanal. Das letzte ist das HDRI-Dateiformat, das fĂŒr âHigh Dynamic Range Imageâ steht. Dies ist das am hĂ€ufigsten verwendete High-Range-Bilddateiformat, einfach weil es das Ă€lteste ist. Es unterstĂŒtzt auch bis zu 32 Bit pro Kanal. Und es gibt sogar eine Version, die bis zu 64 Bit pro Kanal aufnehmen kann, obwohl immer noch selten von der CG-Branche verwendet wird. Da Bilddateien mit hoher Reichweite wie HDR oder EXR bis zu 32 Bit pro Kanal speichern können. Jeder Kanal kann mehr als 4 Milliarden Levels unterstĂŒtzen. Wir wissen das von der Stromversorgung von 2 mit 32. Vergleichen Sie dies mit den standardmĂ€Ăigen 8-Bit-Bildern pro Kanal, die nur 256 Stufen pro Kanal unterstĂŒtzen können. Es ist wie Nacht und Tag. Selbst unsere Augen können die ganzen 4 Milliarden Ebenen nicht gleichzeitig sehen. Es scheint groĂartig zu sein, aber eine sehr groĂe Menge an Beleuchtungsdaten bringt mehr Herausforderungen mit sich. Zu Beginn ist die Herausforderung, die Daten zu erfassen. Die meisten Kamera-RAW-Dateien können nur bis zu 14 Bit pro Kanal speichern. Um also ein wirklich hohes Range-Bild zu erstellen, mĂŒssen Sie normalerweise mehrere Bilder mit unterschiedlichen Belichtungsstufen aufnehmen. Diese Bilder werden dann in einer Bildbearbeitungssoftware kombiniert, um eine einzelne Bilddatei mit hohem Bereich zu erstellen. Die zweite Herausforderung besteht darin, sie zu zeigen. Derzeit, wenn ich dieses Video aufnehme, sind mehrere HDR-AnzeigegerĂ€te bereits auf dem Markt verfĂŒgbar. Diese GerĂ€te unterstĂŒtzen jedoch nur bis zu 10 Bit pro Kanal. Es gibt noch keine AnzeigegerĂ€te, die 32 Bit pro Kanal unterstĂŒtzen. Und selbst wenn sie existieren. Sie werden nutzlos sein. Warum? Weil sie schlecht fĂŒr die Gesundheit Ihrer Augen sein werden. Der gleiche Grund, warum Sie nicht lange auf die Sonne starren wollen. Inzwischen fragen Sie sich vielleicht. Wenn es schwierig ist, sie zu erfassen und nicht darzustellen, warum wollen wir dann ĂŒberhaupt Bilder mit hoher Reichweite verwenden? Nun, es gibt mindestens 2 GrĂŒnde dafĂŒr. Erstens: FĂŒr Fotografen oder Video-Editoren können Bilder mit hoher Reichweite mehr BearbeitungsflexibilitĂ€t bieten. Sie können die Belichtung leicht optimieren und visuelle Informationen zurĂŒckbringen, die in 8-Bit-Bildern verloren gegangen wĂ€ren. Und der zweite Grund, fĂŒr 3D-KĂŒnstler oder visuelle Effekt-Ingenieure. Bilder mit hoher Reichweite sind sehr nĂŒtzlich, um den Beleuchtungszustand eines bestimmten Bereichs in der realen Welt zu speichern. Wir können dann die Bilder mit hoher Reichweite als Lichtquellen in 3D-Software oder Compositing-Software verwenden. Mit dieser Technik können wir einfach und prĂ€zise den Lichtzustand aus der realen Welt in eine 3D-Szene simulieren. nĂ€chsten Lektion werden wir besprechen, wie diese Bilder mit hoher Reichweite verwendet werden können.
14. Umgebungsbeleuchtung: In diesem Lektionsvideo werden wir die Umgebungsbeleuchtung diskutieren. In dieser Lektion verwende ich die Datei, die wir in der vorherigen Lektion âActiveShadeâ erstellt haben. In der realen Welt, die Art und Weise, wie wir Objekte stark von der Lichtbedingung diktiert sehen. Wir werden nicht in der Lage sein, die Materialien richtig zu sehen, wenn wir keine richtige Beleuchtung haben. Das gleiche Prinzip gilt in der 3D-Software. Deshalb brauchen wir, wenn wir Materialien optimieren, richtige Lichtquellen. Und der einfachste Weg, dies zu tun, ist die Verwendung von âUmgebungsbeleuchtungâ. Was ist also genau âUmgebungsbeleuchtungâ? Nun, um die Dinge einfach zu machen. Es ist eine Art von Licht, das aus jeder Richtung kommt, aus unendlicher Entfernung, die die Objekte in der Szene umgibt. Um darauf zuzugreifen, können Sie zum MenĂŒ âRenderingâ gehen. Und dann wĂ€hlen Sie âUmweltâ. Oder Sie können die Nummer 8 auf der Tastatur fĂŒr die VerknĂŒpfung drĂŒcken. Um die Ănderungen nahezu in Echtzeit zu sehen, können Sie die ActiveShade-Funktion verwenden, wie wir in der vorherigen Lektion beschrieben haben. Es gibt 3 verschiedene Arten von Umgebungsbeleuchtung. Die erste ist die Verwendung einer einfarbigen Farbe. Die zweite verwendet ein Bild mit hoher Reichweite. Und drittens, ist die Verwendung eines Tageslichtsystems. Wir werden die ersten beiden Methoden in dieser Lektion besprechen und das Tageslichtsystem im nĂ€chsten Video besprechen. Zuerst ist die einfarbige Methode. Um diese Methode zu verwenden, mĂŒssen Sie im Grunde nur die Hintergrundfarbe in eine andere als Schwarz Ă€ndern. Wenn wir diese Farbe in eine hellere Farbe Ă€ndern. Versuchen wir es einfach mit WeiĂ. Wie Sie sehen können, wird die Szene sofort hell. Lassen Sie uns dieses Licht ausschalten, damit wir uns nur auf die Umgebungsbeleuchtung konzentrieren können. Wir können dies tun, indem Sie auf dieses âEinâ KontrollkĂ€stchen in der âModifikator-Gruppeâ klicken. Sie können mit verschiedenen Hintergrundfarben experimentieren. Beachten Sie, dass, wenn Sie andere Farben als WeiĂ oder das Graustufenspektrum verwenden, dieses Licht die Art und Weise verĂ€ndert, wie wir die Farben in der Szene sehen. Ich breche jetzt die Farbauswahl ab, sodass die weiĂe Farbe wieder aktiv ist. Wie Sie vielleicht bemerken, ist die Verwendung von Volltonfarbe zwar sehr einfach, aber das Ergebnis ist ziemlich langweilig oder unrealistisch. Dies liegt daran, dass die Lichter gleichmĂ€Ăig aus allen Richtungen kommen. Was in der realen Welt nie passiert. Bevor wir die nĂ€chste Umgebung Lichttyp diskutieren. Ich muss die âStandardbeleuchtungâ in 3ds Max erklĂ€ren. Sehen Sie, wenn Sie keine Lichtquellen in der Szene haben. Ob es sich um ein Lichtobjekt oder sogar um ein Umgebungslicht handelt. 3ds Max verwendet die Standardbeleuchtung, die im Grunde ein flaches Licht ist, das keinen Schatten wirft. Manchmal ist dies hilfreich, wenn wir versuchen, unsere 3D-Modelle zu ĂŒberprĂŒfen, aber wir haben noch keine Beleuchtung eingerichtet. Um diese Standardbeleuchtung in Aktion zu sehen, mĂŒssen Sie alle Lichtobjekte in der Szene entfernen. Also, lassen Sie uns einfach dieses Lichtobjekt löschen. Dann mĂŒssen Sie auch die Hintergrundfarbe auf reines Schwarz zurĂŒcksetzen. Beachten Sie, wie wir die Hintergrundfarbe verdunkeln, wird die Szene auch dunkler. Aber sobald wir eine reine schwarze Hintergrundfarbe haben. Die Standardbeleuchtung wird aktiviert. Wie Sie sehen können, ist es gleichmĂ€Ăig hell, und es gibt keine Schatten. Also wieder, wenn Sie diese Art von flacher Beleuchtung sehen. Sie wissen jetzt, dass dies die Standardbeleuchtung ist. Und wenn Sie ein Lichtobjekt erstellen oder eine andere Hintergrundfarbe verwenden, ist diese Standardbeleuchtung verschwunden. Die zweite Methode besteht darin, ein Bild mit hoher Reichweite als Lichtquelle zu verwenden. Wir haben bereits Bilder mit hoher Reichweite besprochen. Um ein Bild mit hoher Reichweite zu verwenden, klicken Sie im Fenster âUmgebungâ auf diesen Slot âEnvironment Mapâ, der ânoneâ steht. Das Fenster âMaterial-Map-Browserâ wird geöffnet. In der Kategorie âKarteâ. Ăffnen Sie in âOSLâ die Kategorie âUmgebungâ. Hier sehen Sie die Karte âHDRI-Umgebungâ, doppelklicken Sie einfach darauf. 3ds Max wird Sie bitten, ein Bild mit hoher Reichweite auszuwĂ€hlen. Dazu können Sie ein HDR-Dateiformat verwenden, oder Sie können auch ein EXR-Format verwenden. Bei der Installation von 3ds Max wurden bereits mehrere HDR-Beispieldateien auf Ihren Computer kopiert. Wie Sie sehen können, öffnet 3ds Max standardmĂ€Ăig den Ordner, in dem diese HDR-Dateien vorhanden sind. Sie können jede dieser Dateien auswĂ€hlen. Oder Sie können auch Ihre eigene Datei verwenden, wenn Sie möchten. Meine 2 Lieblingsorte, um HDR-Bilder zu finden, sind âhdrihaven.comâ, das völlig kostenlos ist, und âhdri-skies.comâ, das kostenlose Tier HDR-Dateien mit einer Auflösung von bis zu 2K bietet. Moment verwende ich nur dieses bereitgestellte HDR-Bild namens âEvening Roadâ. Wie Sie sehen können, ist die Beleuchtung, die von einem HDR-Bild erzeugt wird, viel besser als das, was einfarbige Farben erzeugen können. Es ist fast so, als wĂ€ren die Teekanne und die Box-Objekte in der Mitte des Bereichs platziert, in dem das HDR-Bild aufgenommen wurde. Und nicht nur der Beleuchtungszustand, Sie erhalten auch diese schönen Reflexionen auf die Objekte. In diesem Stadium fragen Sie sich vielleicht. Was passiert dann mit diesem einfarbigen Parameter? Nun, wenn Sie hier eine Karte platzieren, ignoriert 3ds Max die Volltonfarbe. Sie können die Farbe immer noch Ă€ndern, z. B. in Grau. Aber es wird nichts beeinflussen. Wenn wir diese Option âKarte verwendenâ deaktivieren. Dann wird jede Karte, die Sie hier verwenden, ignoriert, und so wird die einfarbige Farbe wieder verwendet. Oder wenn Sie die Karte entfernen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf das Kartenfeld klicken und dann âLöschenâ wĂ€hlen. Die einfarbige Farbe wird wieder verwendet. Beachten Sie nur, dass das Löschen eines Karten-Slots nicht rĂŒckgĂ€ngig gemacht werden kann. Lassen Sie mich die HDR-Datei âAbendstraĂeâ wieder zurĂŒckbringen. Ordnung. Lassen Sie uns als nĂ€chstes diskutieren, wie Sie diese HDR-Umgebungsbeleuchtung steuern. Denn die HDR-Umgebung ist im Grunde eine âKarteâ oder auch als âShaderâ in anderen CG-Software bekannt. Um es zu steuern, mĂŒssen Sie den âMaterial-Editorâ verwenden. Die erste Methode besteht darin, auf diese Weise in das Bedienfeld âAnsichtenâ zu klicken und dann âInstanzâ zu ziehen. Wir können alle Einstellungen im Bedienfeld âParameterâ sehen. Oder lassen Sie mich das zuerst löschen. Sie können sogar den Material-Editor schlieĂen lassen. Die zweite Methode ist, indem Sie mit der rechten Maustaste auf das Kartenfeld klicken. WĂ€hlen Sie dann âIn KMU bearbeitenâ. KMU steht fĂŒr âSlate Material Editorâ. Wie Sie sehen können, wird der Material-Editor automatisch geöffnet. Und Sie haben hier die HDR-Umgebungseinstellungen. Bei dieser zweiten Methode wird kein Knoten im Ansichtsfenster platziert. Erinnern Sie sich, als wir besprochen haben, dass ein Shader tatsĂ€chlich ein StĂŒck Code ist? Nun, da 3ds Max den OSL Standard verwendet, der fĂŒr âOpen Shading Languageâ steht. Wir können die Codes hinter einem Shader oder einer Karte deutlich sehen, indem wir auf diese SchaltflĂ€che klicken. Ich bin kein Experte in OSL, also möchte ich diese Codes nicht anfassen, da ich etwas kaputt machen kann. Aber wenn Sie ein bisschen Programmierung kennen, können Sie sehen, dass OSL in einer JavaScript-Ă€hnlichen Syntax geschrieben ist. SchlieĂen wir einfach dieses Fenster. Wenn Sie die HDR-Datei durch eine andere HDR- oder EXR-Datei ersetzen möchten. Sie können dies tun, indem Sie auf diesen kleinen Button mit 3 Punkten klicken. Versuchen wir jetzt diesen âShanghai Bundâ. Wenn Sie das Ansichtsfenster drehen, können
Sie sehen, dass diese Datei auf einem Dach im Zentrum der Stadt Shanghai aufgenommen wird. Die Beleuchtung unterscheidet sich sehr von der vorherigen Datei. Der Wert âRotationâ ist hier sehr nĂŒtzlich, um die HDR-Textur mit der Welt Z-Achse zu drehen. Wenn wir dies beispielsweise auf 180 setzen, drehte sich die HDR-Textur um einen halben Kreis. Diese Option âspiegelnâ wird das Bild horizontal spiegeln. Diese Neigungsparameter neigen das Bild. Und der Wert âHöheâ hier ist, als wĂŒrde man das HDR-Bild nach oben und unten ziehen. Dies wird jedoch zu Verzerrungen im Bild fĂŒhren. Ein weiterer wichtiger Parameter ist die âBelichtungâ. GrundsĂ€tzlich steuert dies die Helligkeit des HDR-Bildes. Sie können hier einen positiven oder negativen Wert setzen. Wenn wir dies zum Beispiel auf 5 setzen, erzeugt das HDR-Bild mehr Lichter. Aber wenn wir das minus 5 setzen, wird die Szene dunkler. Ich denke, wir haben alle Grundlagen und die wichtigen Einstellungen behandelt. Sie können versuchen, mit den anderen Einstellungen selbst zu experimentieren. In den kommenden Lektionen ĂŒber Materialien werde ich ein HDR-Bild verwenden, um die Szene zu beleuchten. Aber vorher werden wir zuerst das Standard-Tageslichtsystem besprechen, da einige von Ihnen dies möglicherweise als Lichtquelle verwenden mĂŒssen.
15. Daylight: In diesem Lektionsvideo werden wir das Tageslichtsystem oder auch als Sonnen- und Himmelssystem bekannt diskutieren. Wir werden die Datei aus der vorherigen Lektion verwenden. Wie Sie sehen können, habe ich das ActiveShade-Fenster bereits aktiv. Das Tageslichtsystem zu diskutieren, ist im Allgemeinen ein bisschen schwierig. Warum? Da jeder Renderer anders ist. Obwohl die meisten Renderer 3ds Max Standard-Tageslichtsystem unterstĂŒtzen. optimale Ergebnisse zu erzielen, möchten Sie jedoch immer das native Sonnen- und Himmelssystem aus dem Renderer verwenden. Nur fĂŒr eine kurze Vorschau. In der âCreate Panelâ. Wenn Sie diese Arnold Leuchte auswĂ€hlen. Und Sie klicken auf den Parameter âTypâ. Sie können einen âAbstandâ -Typ sehen, mit dem Sie das Sonnenlicht oder das Mondlicht simulieren können. Und Sie können die âskydomeâ auch sehen, die Sie verwenden können, um das Oberlicht zu simulieren. Jetzt in der Lichtkategorie âCoronaâ. Sie werden auch diese Option âCorona Sonneâ sehen. Wir können das nutzen, um das Sonnenlicht zu simulieren. Auch hier verwenden verschiedene Renderer unterschiedliche AnsĂ€tze. In dieser Lektion konzentrieren wir uns auf das standardmĂ€Ăige 3ds Max Sonnen- und Himmelssystem. Als MakroĂŒbersicht besteht das System aus 3 Komponenten. Die erste ist die Umgebungskarte, die tatsĂ€chlich das Licht erzeugt. Die zweite ist das Sun Positioner Objekt. Es kann zunĂ€chst wie ein Lichtobjekt aussehen. Aber in diesem System ist es keine wahre Lichtquelle. Es existiert nur, um bei der Steuerung der Umgebungskarte zu helfen. Und die dritte ist die Kamerabelichtung. Wir brauchen das, denn genau wie in der realen Welt ist das Sonnenlicht sehr stark. Ohne den Belichtungsgrad zu steuern, wird die Szene ĂŒbermĂ€Ăig hell aussehen. Jetzt können Sie alle diese 3 Dinge manuell erstellen, eins nach dem anderen. jedoch Zeit zu sparen, erstellt
3ds Max beim Erstellen eines âSonnenpositionierersâ -Objekts automatisch die Umgebungskarte und wendet auch die richtige Kamerabelichtung an. Bevor wir etwas erstellen, stellen Sie im Fenster âUmgebungâ
sicher, dass dieser Slot leer ist und diese Belichtungssteuerung auf âkeine Belichtungssteuerungâ eingestellt ist. Ordnung. Um ein âSun Positionerâ -Objekt zu erstellen, öffnen Sie im âCreate Panelâ den Abschnitt âlightâ. WĂ€hlen Sie dann die Kategorie âPhotometrischâ. Klicken Sie auf den âSonnenpositioniererâ. Klicken Sie dann auf das Ansichtsfenster. Sie können die Maus drehen, um die Richtung der Sonne zu steuern. Und wenn du klickst. Du kontrollierst jetzt die Entfernung der Sonne. Beachten Sie, dass sich diese Entfernung und auch die Position des Objekts nicht auf die Beleuchtung auswirken. Es ist nur so, dass wir das Objekt in der Szene leicht sehen und finden können. Klicken Sie dann erneut, um den Vorgang abzuschlieĂen. Nun, wenn Sie sich das Fenster âUmgebungâ ansehen. 3ds Max hat hier eine Karte namens âPhysikalische Sonnen- und Himmelsumgebungâ hinzugefĂŒgt. Und die Belichtungssteuerung ist auf âphysikalische Kamerabelichtungâ eingestellt. Lassen Sie uns zuerst die Belichtungssteuerung besprechen. Wenn wir keine Belichtungssteuerung verwenden, wird das passieren. Wie ich bereits erwĂ€hnt habe, wird es ĂŒbergeblasen werden. Mit der âphysikalischen Kamera-Belichtungâ können wir die Belichtung steuern. Der Standardwert âBelichtungswertâ ist 15 LW. EV steht fĂŒr âExposure Valueâ. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, erhalten Sie ein dunkleres Ergebnis. Das Absenken wird zu einem helleren Ergebnis fĂŒhren. Lassen Sie mich das jetzt auf 15 zurĂŒcksetzen. In Ordnung. Die tatsĂ€chliche Lichtquelle im 3ds Max Tageslichtsystem ist diese Umgebungskarte. Um die Parameter zu bearbeiten, können Sie diese entweder in das âAnsichtenâ -Bedienfeld im Material-Editor ziehen. Oder klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste hier und wĂ€hlen Sie dann âIn KMU bearbeitenâ. Hier können Sie die Karte mit einem âSonnenpositionerâ Objekt verbinden. Auch hier sind diese Karte und dieses Sonnenobjekt zwei verschiedene EntitĂ€ten. Wenn ich zum Beispiel dieses âSun Positionerâ -Objekt kopiere. Oder Sie können auch eine neue erstellen, indem Sie auf diese SchaltflĂ€che âErstellenâ klicken. Ein neues Sonnenobjekt wird in der Mitte der Welt erstellt. Derzeit haben wir 3 âSun Positionerâ -Objekte. Um auszuwĂ€hlen, welche Sie mit dieser Umgebungskarte verbinden möchten, mĂŒssen Sie auf diesen âButtonâ klicken. Und wĂ€hrend dies aktiv ist, klicken Sie auf das Objekt âSonnenpositioniererâ. Zum Beispiel dieser zweite. Der Name wird hier basierend auf dem ausgewĂ€hlten Sonnenobjekt geĂ€ndert. Lassen Sie uns einfach die anderen Sonnenobjekte löschen, so dass es weniger verwirrend ist. Bevor wir einige dieser Parameter diskutieren. Vielleicht fragen Sie sich jetzt, warum sehen wir nur graue Farbe im Hintergrund? Nun, das liegt daran, dass wir hier die Grundfarbe sehen, die diese graue Farbe ist. Sie können dies in eine beliebige Farbe Ă€ndern. Wenn Sie jedoch den Himmel oder sogar die Sonne sehen möchten, mĂŒssen Sie das Ansichtsfenster drehen, damit es nach oben sucht. Also, da ist der Himmel. Und da ist die Sonnenscheibe. Die Position der Sonnenscheibe wird durch das Objekt âSonnenpositioniererâ gesteuert. Wenn wir das Objekt auswĂ€hlen und das Modifikatorfeld öffnen. Und Ă€ndern Sie die Stundeneinstellung auf 9. Die Position der Sonnenscheibe Ă€ndert sich und so wird die Himmelsfarbe und ihre Helligkeit. Wenn wir die Stundeneinstellung auf 6 Uhr morgens Ă€ndern. Das ist es, was wir bekommen. GrundsĂ€tzlich können wir mit diesem System ganz einfach reale Sonnen- und Himmelsbeleuchtungsbedingungen simulieren. Und nicht nur die Zeit, Sie können auch das Datum hier festlegen. Und sogar den Standort definieren. Zum Beispiel lebe ich in der NĂ€he von Jakarta, in Indonesien. Um den Standort in die Stadt Jakarta einzustellen, klicken Sie einfach auf diesen Button. Und Ă€ndern Sie die Karte in Asien. Wir finden Jakarta hier auf der Stadtliste. Oder wir können einfach hier auf die Karte klicken und es weiĂ, dass ich Jakarta klicke. 6 Uhr in Jakarta ist ziemlich dunkel, also lassen Sie uns dies vorerst auf 9 Uhr einstellen. Das letzte, was Sie ĂŒberprĂŒfen möchten, ob Sie das Sonnenlicht genau simulieren möchten, ist die Kompassrichtung. Wenn Sie zum Beispiel ein Haus in Jakarta bauen. Und Sie wissen, dass das Haus nach Norden ausgerichtet ist. Sie sollten das Sonnenobjekt so drehen, dass die Kompassrichtung an der realen Ausrichtung des 3D-Modells ausgerichtet ist. GrundsĂ€tzlich können Sie damit visualisieren, wie das GebĂ€ude gegen das Sonnenlicht aussehen wird. Was ist, wenn Sie sich nicht um den Ort oder die Zeit kĂŒmmern? Sie wollen nur die Sonnenposition frei einstellen. Nun, Sie können dies tun, indem Sie hier die Option âmanuellâ auswĂ€hlen. Sie können sehen, dass alle diese Parameter gesperrt werden. Scrollen Sie nach unten, bis Sie diese beiden Parameter sehen. Sie können den âAzimutâ verwenden, um die Richtung zu steuern. Und verwenden Sie die âHöheâ, um die Höhe zu steuern. In Ordnung. Gehen wir zurĂŒck zur Diskussion der Map-Parameter. Dieser Abschnitt steuert die Sonne. Dieser Abschnitt steuert den Himmel. Und das hier, um sowohl die Sonne als auch den Himmel global zu kontrollieren. So wird zum Beispiel dieser IntensitĂ€tswert alle beeinflussen. WĂ€hrend dieser Wert nur fĂŒr die Sonne ist. Und das ist nur fĂŒr den Himmel. Dieser âDunstâ -Wert fĂŒgt Partikel in die Luft ein. Den Himmel verschmutzter zu machen und ihn auch gelblicher zu machen. Ein Wert, den ich fĂŒr wichtig halte, ist die âDisc-GröĂeâ. Wenn Sie die GröĂe der Sonnenscheibe erhöhen, z. B. auf 2000%, erhalten
Sie verschwommene oder weichere Schatten. Aber bitte beachten Sie, dass dadurch auch die Sonnenscheibe optisch gröĂer wird. Lassen Sie mich das auf 100% Ă€ndern. Der letzte Wert, den Sie ĂŒberprĂŒfen möchten, ist diese âTönungsfarbeâ. Nehmen wir an, wir wĂ€hlen lila. Sie können sehen, wie sich der Himmel in Lila Ă€ndert und wie er sich auch auf die Objektfarben in der Szene auswirkt.
16. Grundlegende material: In diesem Lektionsvideo werden wir die grundlegenden Parameter des standardmĂ€Ăigen âphysikalischen Materialsâ in 3ds Max besprechen. Hier habe ich bereits ein Teekannenobjekt auf einem Box-Objekt eingerichtet. Und fĂŒr die Beleuchtung verwende ich 3ds Max Standard-HDR-Bild namens âEvening Roadâ. Ich verwende auch ein ActiveShade-Fenster fĂŒr die Vorschau des Materials. Wir haben besprochen, wie alle diese in den frĂŒheren Lektionen eingerichtet werden können. Achten Sie
also darauf, diese Lektionen zuerst zu beobachten, bevor Sie sich diese ansehen. Ăffnen Sie den Material-Editor, indem Sie M
drĂŒcken . ZunĂ€chst möchte ich den âMaterial-Map-Browserâ ausblenden, da er viel Platz auf meinem Bildschirm benötigt. Sie können es unverĂ€ndert lassen, wenn Sie einen gröĂeren Bildschirm haben. Um das Bedienfeld âMaterial-Map-Browserâ zu schlieĂen, können Sie die VerknĂŒpfung O verwenden, oder indem Sie hier auf die SchaltflĂ€che X klicken, oder Sie können auch auf dieses kleine Symbol klicken. Lassen Sie uns zuerst ein Material fĂŒr die Geschossdecke erstellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf âMaterialienâ, âAllgemeinâ, âPhysikalisches Materialâ. Weisen Sie dies dem Stockwerksobjekt zu. Ăndern Sie die Grundfarbe in ein dunkleres Grau. Und setzen Sie den Wert âRauheitâ auf etwa 0,8. Bevor wir fortfahren, beachten Sie, wie die Materialvorschau nicht aktiv ist. Dies liegt daran, dass Arnold das ActiveShade bereits rendert, daher wird die Materialvorschau nicht gerendert. Sie können beide gerendert haben, aber Sie mĂŒssen dafĂŒr die volle Arnold-Lizenz erwerben. Zumindest ist das der Fall in der Version, die ich jetzt verwende. Lassen Sie uns das Fenster âAnsichtenâ löschen, indem Sie dieses Material löschen. Erstellen Sie ein neues âPhysikalisches Materialâ. Und weisen Sie dies dem Teekannenobjekt zu. Lassen Sie uns zunĂ€chst diese âVoreinstellungenâ Dropdown-Liste diskutieren. Hier finden Sie fast alle gĂ€ngigen Materialien, die Sie in der realen Welt finden können. Zum Beispiel können wir diese âglĂ€nzende Farbeâ auswĂ€hlen. Oder diese âmatte Farbeâ. Oder dieses âsatinierte lackierte Holzâ. Dieses Material hat eine gewisse Textur, so dass Arnold etwas Zeit benötigt, um es in den Speicher hochzuladen. Wir haben sogar GlĂ€ser und Metalle wie dieses âKupferâ -Material, etc. Wenn Sie eine Voreinstellung auswĂ€hlen, Ă€ndern sich die Parameter hier unten. FĂŒr jetzt, Lassen Sie uns die obere âglĂ€nzende Farbeâ Voreinstellung wĂ€hlen, und beginnen Sie von hier. Im âMaterialmodusâ finden Sie 2 Optionen âeinfachâ und âerweitertâ. Im âeinfachenâ Modus haben Sie keine separaten âReflexionsparameterâ. Im Modus âErweitertâ werden Grundfarbe und Rauheit von der Reflexionsfarbe und Rauheit getrennt. Nun denken Sie vielleicht, dass der erweiterte Modus realistischer ist und oder nĂ€her an den realen Materialien. Im Gegenteil, das ist nicht der Fall. Der âeinfacheâ Modus ist eigentlich derjenige, der dem realen Material nĂ€her kommt. Warum? Nun, in der realen Welt sind Glanz oder Rauheit und ReflektivitĂ€t eng miteinander verbunden. Sie sind keine separaten Eigenschaften. Auf mikroskopischer Ebene, wenn eine OberflĂ€che eines Materials glatt ist. bedeutet, dass es weniger Berge und HĂŒgel hat. Das Material wird glĂ€nzend aussehen. Da die meisten Lichtstrahlen, die von diesem Material reflektiert werden, einem konsistenten Muster folgen, können
wir die umgebenden Bilder auf der OberflĂ€che des Materials deutlich sehen. Aber wenn das Material rau ist oder es viele steile Berge und HĂŒgel hat, wird es weniger glĂ€nzend aussehen. Die Lichtstrahlen, die von diesem Material reflektiert werden, werden chaotischer oder randomisierter sein, daher ist es sehr schwer, jede visuelle Umgebung auf diesem Material zu sehen. Also, in der realen Welt hat jedes Objekt tatsĂ€chlich eine Reflexion. Sogar eine raue Stein- oder matte Wand hat eine Reflexion. Andernfalls können wir das Objekt nicht sehen. Es geht nur darum, ob die Reflexion in einer organisierten Art und Weise oder in randomisierten chaotischen Lichtstrahlen kommt. diesem Grund ist es physikalisch nicht korrekt, die Rauhigkeits- und Reflexionswerte getrennt zu haben. In CG mĂŒssen Sie jedoch manchmal die Regeln biegen. Weil Sie nicht immer ein fotorealistisches Rendering erstellen mĂŒssen. Einige Projekte erfordern, dass Sie einen Cartoonie- oder ĂŒbertriebenen Look erstellen. Deshalb haben wir hier den âfortgeschrittenenâ Modus. Aber fĂŒr jetzt werden wir beim âeinfachenâ Modus bleiben. Wenn Sie ein benutzerdefiniertes Material entwerfen, mĂŒssen Sie zuerst nicht die Farbe oder die Rauheit berĂŒcksichtigen. Aber es ist die âMetalnessâ. Alle Materialien in der Welt können in 2 groĂe Kategorien, âMetalleâ und âDielektrikâ, gruppiert werden. Materialien wie Gold, Kupfer, Eisen, Silber, Aluminium werden alle als Metalle kategorisiert. Nichtmetallische Materialien wie Holz, Gummi, Kunststoff, Stein, Stoff, Papier, Glas usw. werden als âDielektrikumâ -Materialien eingestuft. So sind rund 90 Prozent der Materialien in dieser Welt Dielektrika. Es gibt keine Materialien, die zwischen den beiden sitzen. Also, dieser âMetalnessâ -Wert sollte entweder Null sein, was das Material zu einem âDielektrikumâ macht. Oder setzen Sie sich auf eins, was es zu einem Metall macht. Wenn Sie diesen Wert zwischendurch festlegen, z. B. 0.5. Das ist in CG möglich, aber nicht physisch korrekt, da es in der realen Welt nicht existiert. Es gibt viele physikalische Unterschiede zwischen âMetallâ und âDielektrikumâ. Aber als CG-KĂŒnstler kĂŒmmern wir uns vorerst nur um die visuellen Unterschiede. Die einzige Sache, die Sie wissen mĂŒssen, ist, dass Metall keine Grundfarbe oder eine diffuse Farbe hat. Nun, das klingt vielleicht etwas seltsam. Weil man deutlich sehen kann, dass Gold gelb ist, Kupfer braun, Silber weiĂ und so weiter. Nun, die Farben, die Sie in Metallmaterialien sehen, sind nicht tatsĂ€chlich die Farbe des Materials selbst, aber sie sind getönte Reflexionen. Wenn Sie dies also auf Metall setzen, fungiert die Grundfarbe hier als getönte Reflexion fĂŒr das Material. Wenn Sie jedoch das Material auf âDielektrikumâ setzen, wirkt dieses Grundfarbenmaterial so, wie es sein sollte, was die diffuse Farbe ist. Jetzt, wenn Sie entscheiden, ob ein Material ein âMetallâ ist oder nicht. Sie mĂŒssen aus der visuellen Perspektive denken. Um dies zu verstehen, lassen Sie uns nur ein Beispiel sehen. Sie denken vielleicht, dass ein Spiegel ein âdielektrischesâ Material ist, weil er aus Glas besteht. Aber die RealitĂ€t ist, ein Spiegel ist ein Glas mit einem Metallblech auf einer seiner Seiten. Die Reflexion, die Sie im Spiegel sehen, stammt aus dem Blech, nicht aus dem Glas. Deshalb mĂŒssen Sie, wenn Sie einen Spiegel erstellen, ihn als Metall einstellen. Nicht dielektrisch. Ein weiteres Beispiel ist ein lackiertes Eisentor. Wenn Eisen gemalt wird, sagen wir rote Farbe. Sie mĂŒssen wissen, dass die Farbe kein Metall ist. Nun, es gibt einige metallische Farben, die metallisches Pulver verwenden. Aber wir sprechen hier ĂŒber gewöhnliche Farben. Wenn Sie also in diesem Szenario ein Material fĂŒr dieses lackierte Eisentor erstellen möchten, sollten
Sie das Material so einstellen, dass es dielektrisch ist. Ich bin mir sicher, dass Sie aus diesen 2 Beispielen das grundlegende Konzept verstehen und dies auf andere Szenarien anwenden können. Lassen Sie uns den Rest der grundlegenden Parameter besprechen. Dieser Wert ist das Gewicht fĂŒr die âGrundfarbeâ. GrundsĂ€tzlich, je mehr es nĂ€her an Null ist, desto nĂ€her wird die Farbe zu Schwarz verschoben. Also, Null wird eine schwarze Farbe erzeugen. Normalerweise habe ich das auf eins gesetzt. Und verlassen Sie sich hier auf den BasisfarbwĂ€hler, wenn ich es dunkler machen muss. Der Rauheitswert macht das Material weniger glĂ€nzend. Wenn Sie dies auf eins setzen. Das Material wird ein reines mattes Material sein. Wir können kein Spiegel- oder Reflexionsbild auf der OberflĂ€che sehen. Wenn wir dies auf Null setzen, wird es sehr glĂ€nzend sein und so können wir das Reflexionsbild deutlich sehen. Beachten Sie den Unterschied, wenn wir das Material als Metall festlegen. Metallmaterialien haben diese Art von perfekter Reflexion. Lasst uns diese Metalness nochmal runterbringen. Der letzte ist der IOR-Wert. IOR steht fĂŒr âIndex der Brechungâ oder es kann auch âIndex der Reflexionâ sein. GrundsĂ€tzlich steuert dies, wie sich das Licht beim Eindringen in das Material biegt, wenn das Material transparent ist. Oder wie sich das Licht verbiegt, wenn es reflektiert wird, wenn das Material nicht transparent ist. Jedes reale Material hat seinen eigenen IOR-Wert. Wenn Sie wirklich wissenschaftlich genau sein wollen, können Sie online nach den IOR-Werten suchen. Verwenden Sie das SchlĂŒsselwort âIOR-Indexâ. Beachten Sie jedoch, dass die IOR-Werte der realen Materialien nur zwischen 1 und 2,5 liegen. Die Luft hat einen Wert fast zu eins. Glas hat einen Wert von etwa 1,4. Wasser hat einen Wert von etwa 1,3. Und Diamant ist um 2,4. Basierend auf meiner Erfahrung, selbst wenn Sie dies auf den richtigen Wert Ă€ndern, ist
der Unterschied im endgĂŒltigen Rendering fast unbemerkt. Es sei denn, Sie verwenden sehr hohe unrealistische Werte, wie zum Beispiel 5. Dieses Material sieht unrealistisch aus, weil es in der realen Welt nicht existiert. Auch in CG wird dies möglich gemacht, weil man manchmal Dinge ĂŒbertreiben muss.
17. Transparenz: Klarheit und Klarheit: In diesem Lektionsvideo werden wir 2 spezielle Eigenschaften des physikalischen Materials besprechen, sie sind âTransparenzâ und âKlarlackâ. Ich hoffe, dass Sie,
wenn Sie diese Eigenschaften im Standard-â Physikalisches Materialâ verstehen, solide Grundlagen dafĂŒr haben, wie sie auch in anderen Materialien anderer Renderer oder anderer 3D-Software funktionieren. Im Standard-physikalischen Material wird der Begriff âTransparenzâ verwendet, um durchsichtige Materialien
wie Glas, Kristall, Wasser usw. zu definieren . Sie mĂŒssen wissen, dass in anderen 3D-Software diese Art von Eigenschaft oft als ârefraktiveâ oder âtransmissiveâ Materialien bezeichnet wird. Sie können die bereitgestellten Voreinstellungen verwenden, wenn Sie schnell Glasmaterialien erstellen möchten. Aber lassen Sie uns die grundlegenden Parameter besprechen und ein transparentes Material von Grund auf neu erstellen. Wir können mit der Voreinstellung âHochglanzfarbeâ beginnen, aber die Rauheit auf 0 reduzieren. Und stellen Sie das Farbgewicht auf 1. Um ein Material transparent zu machen, können Sie diesen Wert âTransparenzâ erhöhen. Je höher der Wert, desto transparenter wird er. Auf der maximalen Ebene, die 1. Das Material wird wie klares Glas aussehen. Diese Farbe wird bei 100% verwendet, wenn wir den Transparenzwert auf 1 setzen. Wenn wir dies zum Beispiel auf 0,5 setzen, werden 50% der Grundfarbe verwendet. Ordnung. Nun wird die Farbe, die wir hier verwenden, auch die Transparenz beeinflussen. Wenn wir dies auf WeiĂ setzen, wird das Material genau wie klares Glas vollstĂ€ndig transparent sein. Aber wenn es sich in dunklere Farben bewegt, desto weniger transparent wird es. Damit können wir dunkle GlĂ€ser oder getönte GlĂ€ser simulieren. Bringen wir das vorerst wieder auf WeiĂ. Zuvor haben wir ĂŒber IOR gesprochen. Mit Transparenz können wir den IOR-Effekt viel besser sehen. Wenn wir dies auf 1 setzen, was fast identisch mit dem IOR-Wert der Luft ist. Es wird keine leichte Biegung geben. Damit können wir einen holographischen Effekt oder andere subtile transparente Objekte erzeugen. wir den IOR-Wert erhöhen, tritt beim Durchlaufen des Materials eine gröĂere Lichtbiegung auf. Das Wasser ist etwa 1,3. Glas ist etwa 1,4. Als nĂ€chstes ist dieses âdĂŒnnwandigeâ KontrollkĂ€stchen. Wenn das eingeschaltet ist. Anstatt das Objekt als Vollmaterial zu behandeln, rendert
3ds max das Objekt jetzt, da es aus sehr dĂŒnnem Glas mit hohlem Volumen besteht. Dies ist sehr nĂŒtzlich, um zum Beispiel Blasen zu erzeugen. Beachten Sie nun, dass, wenn wir dies aktivieren, der Tiefenwert hier deaktiviert wird. Lassen Sie uns die Option âdĂŒnnwandigâ deaktivieren, damit wir sehen können, was dieser âTiefeâ -Wert tut. Um den Unterschied wirklich zu sehen, mĂŒssen wir die Farbe auf eine dunklere Farbe setzen. Zum Beispiel diese dunkelgrĂŒne Farbe. Ordnung. Die Art und Weise, wie dieser âTiefeâ -Wert funktioniert, ist so. Wenn dieser Wert auf Null gesetzt ist, wird er inaktiv sein. Aber sobald Sie den Wert ĂŒber Null erhöhen. Dieser Wert bestimmt, wie weit Licht durch die ObjektoberflĂ€che flieĂen kann. Je höher der Wert, desto weiter kann das Licht in die OberflĂ€che eindringen. Also, wenn ich dies zum Beispiel auf 20 setze. Nur die kleinen Teile des Teekannenobjekts können als transparent angesehen werden. Der Hauptkörper wird immer noch dunkel aussehen, da die Lichter nicht durchdringen können. Wenn wir das auf 50 setzen. Jetzt sieht der Körperteil heller aus. Wenn wir das auf 100 setzen. Wir können noch mehr Licht sehen, das durch das Objekt flieĂt. Das letzte, was ich erwĂ€hnen möchte, ist dieses âSchlossâ -Symbol. Wenn Sie sie entsperren, hat der Transparenzwert einen eigenen unabhĂ€ngigen Rauhigkeits- oder Glanzwert. Wieder, wie ich bereits erwĂ€hnt habe, wird die Trennung von Werten wie diesen zu einem unrealistischen Ergebnis fĂŒhren. Da dies in der realen Welt physisch nicht möglich ist. Wenn Sie Realismus anstreben, sollten Sie diesen Sperrknopf immer eingeschaltet haben. Sie können diese Funktion verwenden, wenn Sie mehr Kontrolle ĂŒber den Transparenzeffekt haben möchten und sich nicht so sehr um Realismus kĂŒmmern möchten. Lassen Sie uns die Transparenz fĂŒr jetzt ausschalten. Wenn dieser Wert auf Null gesetzt ist, spielt keiner dieser Parameter eine Rolle. Als nĂ€chstes besprechen wir die Beschichtung oder die Klarlack Parameter. Sie können sie in diesem Abschnitt finden. GrundsĂ€tzlich wird das Beschichtungsmerkmal verwendet, um eine zusĂ€tzliche Schicht aus transparentem Material auf dem Basismaterial hinzuzufĂŒgen. Dies ist nĂŒtzlich, um beispielsweise einen Autolack-Effekt oder andere Ă€hnliche Szenarien zu erstellen. Um den Effekt besser zu sehen, erhöhen wir den Rauheitswert der Basisschicht auf etwa 0,4. Und dann verwenden Sie eine dunkelrote Farbe fĂŒr die Grundfarbe. Jetzt hat das Material ein halbmattes Aussehen. Wir haben jetzt eine sehr geringe Reflexion auf der OberflĂ€che. Um den Beschichtungseffekt einzuschalten, mĂŒssen Sie diesen âBeschichtungsgewichtâ -Wert erhöhen. Bringen wir das den ganzen Weg zu einem, damit wir den Unterschied wirklich sehen können. Wie Sie sehen können, obwohl wir ein grobes Grundmaterial haben. Die Beschichtung darĂŒber lĂ€sst das Gesamtobjekt glĂ€nzend aussehen. Sie können die âRauheitâ und auch den âIORâ -Wert fĂŒr die Beschichtungsschicht festlegen, wenn Sie möchten. Wir haben bereits âRauheitâ und âIORâ -Werte besprochen. Vielleicht ist das, was an der Beschichtung einzigartig ist, dieser âAffekt zugrunde liegendenâ Abschnitt. Wir können sehen, was dieser Parameter besser macht, wenn wir eine andere Farbe als WeiĂ fĂŒr die Beschichtung haben. Nehmen wir an, wir setzen dies auf eine hellblaue Farbe. Machen Sie es sehr nahe an WeiĂ, weil dunkle Farben die Beschichtungsschicht weniger transparent machen. Dieser Parameter âFarbeâ bewirkt, dass die Beschichtungsfarbe die Grundfarbe beeinflusst, wĂ€hrend sie dunkler und gesĂ€ttigter wird. FĂŒhlen Sie sich frei, um zu spielen und experimentieren Sie mit diesen Parametern, um das Aussehen zu finden, das Sie mögen. Auch hier ist diese Beschichtungseigenschaft fĂŒr Autolackmaterialien geeignet.
18. Emission und Unter-: In diesem Lektionsvideo werden wir zusĂ€tzliche spezielle Eigenschaften der physikalischen Materialien diskutieren. Sie sind âEmissionâ und âUnterflĂ€chenstreuungâ. Ich werde die gleiche Datei wie in der vorherigen Lektion verwenden. Lassen Sie uns zuerst alle Einstellungen zurĂŒcksetzen, indem Sie die Voreinstellung âmatte Farbeâ auswĂ€hlen. Ordnung. Das erste, was wir diskutieren werden, sind die âEmissionâ Parameter. GrundsĂ€tzlich verwenden wir dies, um das Material zum Leuchten zu bringen oder mit anderen Worten Lichter zu emittieren. Um diese Funktion zu verwenden, scrollen Sie einfach nach unten und suchen Sie den Abschnitt âEmissionâ. Wenn Sie diesen Wert erhöhen. Maximieren wir dies einfach auf 1. Sie können sehen, dass das Teekannenobjekt jetzt wie eine GlĂŒhbirne aussieht. Es gibt Licht in die Umgebung. Mit diesem Parameter âEmissionâ können Sie beispielsweise ein Neonzeichen erzeugen. Oder andere lichtemittierende Objekte. Hier können Sie die Farbe der Lichter Ă€ndern, die vom Objekt emittiert werden. Zum Beispiel gelb. Sie können hier auch die Lichtfarbe mit dem âKelvinâ -Wert Ă€ndern. Aber damit dieser Kelvinwert richtig funktioniert, mĂŒssen Sie die Farbe hier auf WeiĂ einstellen. Persönlich bevorzuge ich diese Farbbox anstelle des âKelvinâ -Werts. Der letzte ist der Wert âLuminanceâ, der im Grunde die StĂ€rke des Lichts steuert. Also, wenn ich dies zum Beispiel auf 5000 setze. Das Licht wird viel heller sein. Ok. Lassen Sie uns alle Einstellungen erneut zurĂŒcksetzen, indem Sie die Voreinstellung âGlossy Paintâ auswĂ€hlen. Stellen Sie jedoch den Wert âRauheitâ ganz auf 1. Der letzte Parameter, den wir besprechen werden, ist die âUnterflĂ€cheâ oder auch als SSS oder âSub-Surface-Streuungâ bekannt. Was ist also genau âUntergrundâ? GrundsĂ€tzlich ist der Effekt âSubsurfaceâ oder âSubsurface scatteringâ ein PhĂ€nomen bei dem das Licht durch eine OberflĂ€che flieĂt und dann innerhalb eines Objekts springt und streut. Wenn das Licht stark genug ist, wird es schlieĂlich wieder aus dem Objekt herauskommen. Und wenn dies der Fall ist, bringt es auch die Farben hervor, die innerhalb des Objekts existieren. Oder die Farben, die unterhalb der OberflĂ€che vorhanden sind. Sie können diesen Effekt deutlich sehen, wenn Sie Ihre Finger vor eine starke Lichtquelle legen. Sie werden leuchtend rote Farben auf Ihren Finger sehen, die im Wesentlichen die Farbe Ihres Blutes. Um den UnterflĂ€cheneffekt in 3D genau wie in der realen Welt deutlich zu sehen, benötigen Sie eine starke Lichtquelle in der NĂ€he des Objekts. Also, lassen Sie uns ein Arnold-Licht schaffen. Verwenden Sie einfach den âPunktâ -Typ. Klicken Sie hier, um eine zu erstellen. Und dann legen Sie es oben, nur zwischen dem Körper und dem Auslauf. Als nĂ€chstes erhöhen Sie die LichtintensitĂ€t auf etwa 5. In Ordnung. Um nun den UnterflĂ€cheneffekt zu verwenden, mĂŒssen Sie diesen Wert erhöhen. Je nĂ€her es an 1 ist, desto mehr wird diese OberflĂ€chenfarbe verwendet und die Grundfarbe ersetzt. Und diese Farbe wird als UnterflĂ€chenfarbe verwendet. In den meisten FĂ€llen möchten Sie die OberflĂ€chenfarbe so einstellen, dass sie mit der Grundfarbe ĂŒbereinstimmt. Selten möchten Sie eine andere Farbe verwenden. Nehmen wir an, wir wollen die Fingerfarben simulieren, wie wir zuvor gesehen haben. Dazu mĂŒssen wir die OberflĂ€chenfarbe so einstellen, dass sie wie Hautfarbe aussieht. Und die âStreufarbeâ, um der Blutfarbe zu Ă€hneln. FĂŒr die âOberflĂ€chenfarbeâ wĂ€hlen wir eine hellbraune Farbe. Wenn Sie diesen Wert nun auf 1 setzen, verwendet 3ds Max nur diese OberflĂ€chenfarbe und ignoriert diese Grundfarbe. Aber fĂŒr den Fall, dass Sie diese Farbe in diese Farbe kopieren möchten. Sie können hier mit der rechten Maustaste klicken und âKopierenâ wĂ€hlen. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste hier und wĂ€hlen Sie âEinfĂŒgenâ. Als nĂ€chstes mĂŒssen wir diese âStreufarbeâ auf die Blutfarbe einstellen. Lassen Sie uns also eine rote Farbe mit einem mittleren Wert auswĂ€hlen. Das letzte, was wir einstellen mĂŒssen, ist der âTiefeâ -Wert. GrundsĂ€tzlich bestimmt dieser Wert, wie weit das Licht in die Haut oder die OberflĂ€che eindringen kann. Lassen Sie uns diesen Wert auf nur 1 reduzieren. Wie Sie sehen können, ist nur der Auslaufbereich hell. Dies liegt daran, dass das Licht nur in der Lage ist, den Auslaufbereich zu durchdringen. Das Körperteil ist einfach zu dick, basierend auf der Einstellung âTiefeâ, die wir hier eingestellt haben. Möglicherweise stellen Sie auch fest, wie laut das Rendergebnis ist. Nun, das liegt daran, dass in Bezug auf die Berechnung der Effekt âSub-Surface-Streuungâ sehr anspruchsvoll ist. Sie benötigen viel mehr Render-Samples, um ein sauberes Ergebnis zu erhalten. Aber zumindest jetzt verstehen Sie bereits, wie Sie die UnterflĂ€cheneigenschaft innerhalb des voreingestellten âphysikalischen Materialsâ verwenden.
19. Projekt: Chair: In diesem Projekt werden
wir all das Wissen, das wir zuvor gelernt haben, in die Praxis umsetzen, indem wir ein Produktbild wie dieses erstellen. Ich glaube, das sind Fotografien der realen Produkte. Aber wir können versuchen, so etwas mit guten Materialien und einem guten Lichtzustand zu erreichen. Was den Hintergrund angeht, wollen wir nur einen transparenten Hintergrund haben. Auf diese Weise haben wir mehr FlexibilitĂ€t, wenn wir das Bild spĂ€ter veröffentlichen mĂŒssen. Um zu beginnen, öffnen Sie einfach die Datei, die ich fĂŒr diese Lektion bereitgestellt habe. Wenn Sie sich fragen, wie Sie dieses Stuhlprodukt modellieren, können Sie meinen anderen 3ds Max Kurs ĂŒberprĂŒfen, der 3D-Modellierung abdeckt. Ich bedecke den Modellierungsprozess dieses Stuhls von Anfang bis Ende. Lassen Sie uns zuerst den Renderer und die Beleuchtung einrichten, damit wir die Materialien besser sehen können. Ăffnen Sie das Fenster âRender-Setupâ. Ăndern Sie das âZielâ in âActiveShade-Modusâ. Wenn Sie Ihre GPU zum Rendern verwenden, denken Sie daran, zur Registerkarte âSystemâ zu gehen. Und Ă€ndern Sie das âRendergerĂ€tâ in GPU. Wir haben das bereits ausfĂŒhrlicher besprochen, also muss ich nicht noch einmal alles erklĂ€ren. Ich fĂŒlle jetzt den GPU-Cache vorab, damit wir spĂ€ter im Fenster âActiveShadeâ schneller rendern können. Genau wie zuvor verwende ich 480 Pixel fĂŒr die Breite. Und 270 Pixel fĂŒr die Höhe. Klicken Sie dann auf die SchaltflĂ€che âRendernâ, um das ActiveShade-Fenster zu öffnen. Als nĂ€chstes fĂŒr die Umgebungsbeleuchtung. Wir werden einen HDRI verwenden, der Studiobeleuchtung nachahmen kann. Dazu können Sie âhdrihaven.comâ öffnen. In der Kategorie âStudioâ. Sie finden diese âPhoto Studio 01" HDRI-Datei. Ich werde diese 2K-Version fĂŒr die Umgebungsbeleuchtung verwenden. Wenn Sie eine andere Datei verwenden möchten, dann fĂŒhlen Sie sich frei, dies zu tun. DrĂŒcken Sie 8, um das Fenster âUmgebungâ zu öffnen. Klicken Sie hier. WĂ€hlen Sie die Kategorie âUmgebungâ und wĂ€hlen Sie dann âHDRI-Umgebungâ. Suchen Sie dann die HDRI-Datei. Und jetzt haben wir einen schönen Beleuchtungszustand, um mit der Anpassung des Materials zu beginnen. Wir können das Render-Setup-Fenster und das Umgebungsfenster fĂŒr jetzt schlieĂen. Derzeit ist das Stuhlmodell in 3 Objekte unterteilt. Der Sitz, die Beine und die GummifĂŒĂe und schlieĂlich die StĂŒtze. In der letzten Phase möchte ich, dass sie alle zu einem einzigen Objekt zusammengefĂŒhrt werden. Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns zuerst die Materialien zuweisen. Und dann spĂ€ter kombinieren wir sie. Der Grund dafĂŒr liegt darin, dass wir mehrere Optionen beim ZusammenfĂŒhren von Objekten mit unterschiedlichen Materialien erforschen wollen. Beginnen wir zuerst mit dem Sitzobjekt. Dies sollte ein Kunststoffmaterial sein. DrĂŒcken Sie M, um den Material-Editor zu öffnen. Erstellen Sie dann ein âphysikalisches Materialâ. Benennen Sie dies in âKunststoff glĂ€nzend grĂŒnâ um. Weisen Sie dies dann dem Sitzobjekt zu. Verwenden wir fĂŒr die Parameter die Voreinstellung âHochglanz-Kunststoffâ als Ausgangspunkt. Wir wollen nur den âeinfachenâ Modus verwenden, da dieser einfacher einzurichten ist und dennoch realistischere Ergebnisse erzielt. Ăndern Sie die Grundfarbe in eine grĂŒne Farbe. FĂŒhlen Sie sich frei, andere Farben und auch andere Namen fĂŒr das Material zu verwenden. Wie Sie sehen können, ist das Material ziemlich glĂ€nzend. Ich will, dass es etwas rau aussieht. Erhöhen Sie also den Rauheitswert auf etwa 0,4. Ich denke, das sieht besser aus. Nachdem du fertig bist. WĂ€hlen Sie einfach den Knoten aus und drĂŒcken Sie dann Entf. Denken Sie daran, dass Materialien, die einem Objekt zugewiesen sind, nicht gelöscht werden. Sie können sie jederzeit spĂ€ter anrufen, wenn Sie möchten. Als nĂ€chstes erstellen wir fĂŒr das UnterstĂŒtzungsobjekt ein neues âphysikalisches Materialâ. Und benennen Sie es in âGummi schwarzâ um. Um zu beginnen, wĂ€hlen wir die Voreinstellung âGummiâ. Und wie zuvor, Ă€ndern Sie den âMaterialmodusâ auf einfach. Wenn Sie eine Warnmeldung wie diese erhalten, klicken Sie einfach auf Ja. Ăndern Sie die Farbe zu reinem Schwarz. Und erhöhen Sie die Rauheit auf etwa 0,8. Weisen Sie dieses Material dem StĂŒtzobjekt zu. Wenn Sie fertig sind, können Sie dieses Material erneut aus dem âAnsichtenâ -Bedienfeld löschen. Lassen Sie uns fĂŒr die Beine ein neues âphysikalisches Materialâ erstellen. Weisen Sie dies dem Beinobjekt zu. Benennen Sie es in âHolz uni braunâ um. Ăndern Sie die Farbe in eine cremige hellbraune Farbe. Und erhöhen wir den Rauheitswert auf 0,9. Nun, fĂŒr den FuĂbereich, wollen wir das gleiche Gummimaterial wie das StĂŒtzobjekt verwenden. Da die FĂŒĂe derzeit Teil der Beingeometrie sind. Wir mĂŒssen zum Polygon-Unterobjekt-Modus gehen. Wir können dies tun, indem wir zuerst das Bein Objekt auswĂ€hlen. Und dann drĂŒcken Sie 4 auf der Tastatur. Wir können M drĂŒcken, um den Material-Editor vorerst zu schlieĂen. Als nĂ€chstes mĂŒssen wir nur die unteren Polygone auswĂ€hlen. Sie können F4 drĂŒcken, um die Kanten im Ansichtsfenster anzuzeigen. Dies kann dazu beitragen, versehentliche oder unnötige Auswahlen zu vermeiden. WĂ€hlen Sie diese aus. Halten Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt, und wĂ€hlen Sie dann die anderen drei unteren Polygone aus. die Auswahl zu vergröĂern, können Sie zum Modifikatorfeld gehen und diese SchaltflĂ€che âwachsenâ drĂŒcken. Oder verwenden Sie einfach die Tastenkombination Strg + Bild-up. Wenn Sie mehr als erforderlich auswĂ€hlen, können Sie STRG+BILD nach unten drĂŒcken, um die Auswahl erneut zu verkleinern. Ăffnen wir nun den Material-Editor erneut, indem
Sie M drĂŒcken . SchlieĂen wir dieses Material fĂŒr jetzt. Verwenden Sie das Werkzeug âMaterial auswĂ€hlenâ und klicken Sie auf das TrĂ€gerobjekt. Wir können das Gummimaterial sehen, das wir vorher erstellt haben. Weisen Sie dies dem Beinobjekt zu. Weil wir derzeit die unteren Polygone auswĂ€hlen. Wenn wir nah genug hineinzoomen. Wir können sehen, dass nur diese Polygone dem Gummimaterial zugewiesen sind. Wenn Sie nun den âMaterial-Map-Browserâ öffnen, können Sie O fĂŒr die VerknĂŒpfung drĂŒcken. Lassen Sie mich das noch breiter machen. Im Abschnitt âSzenenmaterialienâ. Wir können die Materialvorschau nicht sehen, da Arnold bereits damit beschĂ€ftigt ist, das âActiveShadeâ zu rendern. Es spielt keine Rolle, ob Sie dies ein- oder ausschalten. Also, lassen Sie uns einfach mit der rechten Maustaste hier klicken, wĂ€hlen Sie âAnzeigegruppeâ. Und Ă€ndern Sie die Option in âTextâ. Wir können die Liste der Materialien nach ihren Namen sehen. Dies ist kein Material, sondern nur eine Karte, die wir fĂŒr die Umgebungsbeleuchtung verwenden. Worauf wir jetzt achten mĂŒssen, ist dieses Material. Dies ist das Multi-Unterobjekt-Material, das von 3ds Max automatisch generiert wenn wir das Gummimaterial an den FĂŒĂen zugewiesen haben. Lassen Sie uns den Material-Editor fĂŒr jetzt schlieĂen. Gehen Sie zurĂŒck zum Top-Level-Modus. WĂ€hrend wir das Bein Objekt ausgewĂ€hlt haben. Suchen Sie die SchaltflĂ€che âAnhĂ€ngenâ und klicken Sie dann darauf. Sie können sehen, dass die SchaltflĂ€che âAnhĂ€ngenâ jetzt aktiv ist. In diesem âAnhĂ€ngenâ -Modus wird jedes Mal, wenn wir auf ein Objekt klicken, Teil des Beinobjekts. Klicken wir zuerst auf das UnterstĂŒtzungsobjekt. Wenn nun das Hauptobjekt und das Objekt, das wir anhĂ€ngen möchten, unterschiedliche Materialien haben, wird
3ds Max uns mit diesem Fenster âOptionen anhĂ€ngenâ auffordern. Sie möchten immer die Standardeinstellung wĂ€hlen, die âMaterial-IDs mit Material abgleichenâ und die Option âMaterialien und IDs verdichtenâ auf aktiv ist. Warum? Erinnerst du dich an unsere Diskussion ĂŒber Material-ID? Wenn Sie diese erste Option auswĂ€hlen, priorisiert 3ds Max die Materialzuweisung ĂŒber Material-IDs. GrundsĂ€tzlich werden Ihre 3D-Modelle gleich aussehen. Und hinter den Kulissen kĂŒmmert sich
3ds Max um alle Material-ID-Zuweisungen fĂŒr uns. Und dieses letzte KontrollkĂ€stchen ist wichtig, um das resultierende Multi-Unterobjekt-Material zu optimieren. Wenn die Materialien Ă€hnlich sind, wie die FĂŒĂe und das StĂŒtzteil, die das gleiche Gummimaterial verwenden. 3ds Max kombiniert sie mit einer einzigen Material-ID. Wenn Sie nun die zweite Option âMaterial an Material-IDs anpassenâ wĂ€hlen, priorisiert
3ds Max Material-IDs Nummern gegenĂŒber den Materialien. Ja, der endgĂŒltige Look wird gleich sein. Aber Sie werden mehr Materialschlitze haben, als Sie benötigen. Und die dritte Option âMatten-IDs oder Material nicht Ă€ndernâ
wird nichts tun, um Ihre Material- und Material-ID zu verwalten. Es wird nur das Material in der zugeordneten Geometrie auĂer Kraft gesetzt, wenn es dieselbe Material-ID wie das Hauptobjekt hat. Diese Option kann also dazu fĂŒhren, dass Materialien umgetauscht werden und somit das endgĂŒltige Aussehen des Objekts verĂ€ndern können. also wieder sicher, dass die erste Option aktiv ist. Und dieses KontrollkĂ€stchen ist aktiviert. Klicken Sie auf âOkâ. Als nĂ€chstes klicken Sie auf das Sitzobjekt. Und klicken Sie dann erneut auf âOkâ. Um den AnfĂŒgemodus zu verlassen, können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken. Der letzte Schritt dieses Projekts ist das Rendern der Szene. das beste Ergebnis auszugeben, möchten Sie den ActiveShade-Modus nicht verwenden. Stattdessen möchten Sie den Rendermodus âProduktionâ verwenden. DrĂŒcken Sie also F10, um das Fenster âRender-Setupâ zu öffnen. Ăndern Sie die Option âZielâ in âProduktions-Rendering-Modusâ. Dann können Sie auf der Registerkarte âcommonâ beliebige Zahlen fĂŒr die BildgröĂe festlegen. Ich benutze nur diese Voreinstellung 800 mal 600 Pixel. SchlieĂlich möchte ich auch die GPU anstelle der CPU verwenden, um das endgĂŒltige Rendering durchzufĂŒhren. Ăndern Sie also auf der Registerkarte âSystemâ dieses âRendergerĂ€tâ in GPU. Und dann wĂ€hlen Sie die GPU manuell hier aus. SchlieĂen wir dieses Fenster vorerst. Als NĂ€chstes können Sie das Ansichtsfenster drehen, um den besten Winkel fĂŒr das Stuhlprodukt zu finden. Nachdem Ihnen gefallen hat, was Sie sehen, klicken Sie einfach auf die RenderschaltflĂ€che hier oben. Wie Sie vielleicht bemerken, ist der Sitzbereich immer noch etwas laut. Wir brauchen mehr Proben in diesem Bereich. Ăffnen Sie das Fenster âRender-Setupâ erneut. Auf der Registerkarte âArnoldâ -Renderer. Hier können Sie die Proben manuell erhöhen. Aber wir werden diese âadaptive Samplingâ -Option verwenden. Im Grunde wird Arnold auf intelligente Weise Render-Samples in dem Bereich hinzufĂŒgen, in dem sie benötigt werden. Klicken Sie auf die SchaltflĂ€che Rendern. Und warte einfach darauf. Und hier ist das Endergebnis. Sie können feststellen, dass wir immer noch den Hintergrund aus der HDRI-Datei haben. Denken Sie daran, dass wir am Anfang einen transparenten Hintergrund wollen. Nun, kein Grund zur Sorge. Da der Hintergrundbereich standardmĂ€Ăig einen Nullwert im Alphakanal hat. Sie können auf diesen âAlphaâ -Ansichtsmodus klicken, um die Bildtransparenz zu sehen. Die weiĂe Farbe zeigt feste Pixel an. Und die schwarze Farbe zeigt voll transparente Pixel an. Klicken Sie erneut auf diese SchaltflĂ€che, um den RGB-Ansichtsmodus anzuzeigen. Wenn Sie dieses Bild als JPG speichern. Da JPG-Dateien keine Transparenz unterstĂŒtzen. Dann wird dieser Hintergrund sichtbar sein. Aber wenn Sie das Bild im PNG-Format speichern, zum Beispiel. StandardmĂ€Ăig wird die Transparenz beibehalten. Um das Bild zu speichern, klicken Sie hier oben auf diese SchaltflĂ€che âBild speichernâ. WĂ€hlen Sie den Speicherort aus, an dem Sie die Datei speichern möchten. Und dann benennen Sie die Datei, zum Beispiel âStuhl 001". SchlieĂlich ist dies wichtig, Ă€ndern Sie den âSpeichern unter Typâ in PNG. Klicken Sie dann hier auf den âSpeichernâ -Button. RGB 24 Bit ist das standardmĂ€Ăige 8-Bit pro Kanalbild. Wie wir bereits besprochen haben, haben wir 3 FarbkanĂ€le. 3 multiplizieren mit 8 gleich 24. Und stellen Sie sicher, dass diese Option âAlphakanalâ aktiviert ist. Insgesamt haben wir 4 KanĂ€le. 3 KanĂ€le fĂŒr den RGB und 1 Kanal fĂŒr die Alpha. Klicken Sie auf âOKâ, um die Datei zu exportieren. Und hier ist das Ergebnis, wenn Sie die Datei in Adobe Photoshop öffnen. Wie Sie sehen können, ist der umgebende Hintergrund transparent.
20. VerfahrensgemĂ€Ăe Strukturen: In diesem Lektionsvideo werden wir âProzedurale Texturenâ diskutieren. Wir werden die Datei aus der vorherigen Lektion verwenden. Lassen Sie uns jedoch alle Einstellungen zurĂŒcksetzen, indem Sie die Voreinstellung âmatte Farbeâ verwenden. Und stellen Sie die Rauheit den ganzen Weg auf eins. Und stellen Sie das âGrundfarbe Gewichtâ auch auf eins. Ordnung. FrĂŒher haben wir Material, Shader und Textur diskutiert. â Prozedurale Texturenâ zu kategorisieren ist ein bisschen knifflig. Weil sie im Wesentlichen âShaderâ sind, aber wir können sie wie Bilder verwenden. Es gibt mindestens 6 Unterschiede zwischen gewöhnlichen Texturen und âprozeduralen Texturenâ. Der erste Unterschied. Im Gegensatz zu gewöhnlicher Textur, die nur eine Bilddatei ist, werden
âProzedurale Texturenâ dynamisch von Programmen generiert. Also, wieder, sie sind tatsĂ€chlich âShaderâ, keine Bilddateien. Der zweite Unterschied. Da es sich um ein Programm handelt, können Sie das Bild mit Parametern steuern. Und da alle Parameter in 3ds Max animiert werden können, können Sie âProzedurale Texturenâ animieren. Dies ist etwas, das Sie nicht mit gewöhnlichen Texturen tun können. Sie können ein Video jedoch als Textur verwenden, wenn Sie einen animierten Effekt erzeugen möchten. Aber ein Video ist im Grunde eine Reihe von Bildern, die in einer einzigen Datei gespeichert sind. Es bietet also nicht so viel InteraktivitĂ€t wie âProzedurale Texturenâ. Und auch Videodateien sind riesig. Dies fĂŒhrt uns zum nĂ€chsten Unterschied. Ein Shader wird wie jeder Code gespeichert, der Daten im Grunde textet. WĂ€hrend ein Bild in Form eines Rasters von Pixeln gespeichert wird. Jedes Pixel speichert RGB- oder RGBA-KanĂ€le. Daher
erfordert das Speichern einer Datei, die âProzedurale Texturenâ enthĂ€lt , im Vergleich zum Speichern eines Bildes oder sogar einer Videodatei weniger Speicherplatz. Der nĂ€chste Unterschied ist, wie sie verarbeitet werden. Im Allgemeinen benötigen Bildtexturen mehr Speicher, um die Pixelinformationen zu speichern, aber weniger Verarbeitungsleistung, da das Bild bereits vorhanden ist. Auf der anderen Seite erfordern âProzedurale Texturenâ weniger Speicherverbrauch, aber es ist auf der Verarbeitungsseite mehr belastend. Dies liegt daran, dass der Computer das Programm kontinuierlich ausfĂŒhren muss, um das Image zu generieren. Auch dies ist der Allgemeinzustand. Es gibt immer einige Ausnahmen. Zum Beispiel ein Fehler oder eine schlechte Ăbung in der Shader-Programmierung, die Speicherlecks verursachen kann. In diesen Szenarien kann eine âprozedurale Texturâ viel mehr Speicher verbrauchen, als sie sein sollte. Der nĂ€chste Unterschied ist die Dimension. Wir alle wissen, dass ein Bild im Grunde ein 2D-Objekt oder 2D-Daten ist. Es hat nur 2 Achsen, X und Y. Was an âProcedural Texturesâ so toll ist, ist, dass es neben 2D auch möglich ist, 3D-Texturen zu erzeugen. Da sie drei Achsen haben, X, Y und Z, oder anders ausgedrĂŒckt, haben sie Volumen. FĂŒr diesen Typ mĂŒssen Sie kein UV-Mapping zuweisen, um sie auf 3D-Modellen ablegen zu können. Ich weiĂ, wir haben noch nicht ĂŒber âUV-Mappingâ gesprochen. Kurz gesagt, âUV-Mappingâ sind Methoden, um 2D-Bilder auf die OberflĂ€che von 3D-Objekten zu platzieren. Mehr zum Thema âUV-Mappingâ in spĂ€teren Lektionen. Der letzte Unterschied ist die Shareability. Sie können Bildtexturen ganz einfach in verschiedenen 3D-Anwendungen oder Spiele-Engines verwenden oder teilen. Dies ist bei âProcedural Texturesâ nicht der Fall. Die meisten von ihnen können nur innerhalb ihrer nativen Anwendung arbeiten. Wenn Sie also eine âProzedurale Texturâ innerhalb von 3ds Max verwenden. Es funktioniert nur innerhalb von 3ds Max. Sie können das nicht in andere Software exportieren. Um dieses Problem zu beheben, bewegt sich Autodesk zumindest mit OSL oder âSchattierungssprache öffnenâ in die richtige Richtung. Es ist ein offener Standard fĂŒr das Schreiben von âShadernâ erstellt von âSony picturesâ. Ein in OSL geschriebener Shader kann problemlos auf andere 3D-Software ĂŒbertragen werden, die ebenfalls OSL unterstĂŒtzt. Bis ich dieses Video aufnehme, wird OSL neben Arnold-Renderer auch von Octane, V-Ray und Cycles Rendering-Engines unterstĂŒtzt. Möglicherweise gibt es mehr Rendering-Engines, die OSL unterstĂŒtzen, wenn Sie dieses Video ansehen. Wie ich bereits erwĂ€hnt habe, werden in 3ds Max âShaderâ und auch âProzedurale Texturenâ alle âMapsâ genannt. Dies ist etwas, an das wir uns gewöhnen mĂŒssen, wenn wir 3ds Max verwenden. Auch hier ist âProzedurale Texturenâ ein âMapâ, aber ein âMapâ ist nicht immer eine âProzedurale Texturâ, da es auch ein Shader sein kann, der kein Bild direkt generiert. Nun, wenn Sie sich einen Knoten âPhysikalisches Materialâ ansehen. Sie werden diese EingangsanschlĂŒsse sehen. Dies sind die Karten-Slots. Im Bedienfeld âParameterâ werden KartenfĂ€cher durch diese kleinen leeren Quadrate
oder durch diese gröĂeren SchaltflĂ€chen, die âkeine Karteâ sagen, angezeigt. Also, diese kleine Taste neben dem âGrundfarbe Gewichtâ ist die gleiche wie dieser Eingangsport. Dieser âGrundfarbeâ -Eingang ist der gleiche wie dieser Knopf. Und diese âBump Mapâ -Taste ist die gleiche wie dieser âBump Mapâ -Eingangsport. Und so weiter. GrundsĂ€tzlich können wir Karten verwenden, um diese Eigenschaften zu steuern. Die hĂ€ufigste Eigenschaft, die eine Karte verwendet, ist die âGrundfarbeâ. Warum? Weil es die Nummer eins auf der Liste ist, die das Aussehen des Materials beeinflussen kann. Es gibt mehrere Möglichkeiten, eine Karte einem Karten-Slot zuzuweisen. Lassen Sie uns jede dieser Methoden diskutieren und gleichzeitig mehrere prozedurale Karten untersuchen, die in 3ds Max existieren. Die erste Methode besteht darin, zuerst die Karte zu erstellen und sie dann mit dem Eingangsport zu verbinden. Zum Beispiel können wir hier mit der rechten Maustaste klicken und dann âMapsâ, âOSLâ, âTexturenâ wĂ€hlen. Lassen Sie uns diese âEinfache Fliesenâ Karte fĂŒr jetzt versuchen. Wir haben die Karte hier, aber sie ist noch nicht mit dem Material verbunden. Beachten Sie, dass diese Karte mehrere Ausgabe-Ports bietet. FĂŒr die Farbausgabe mĂŒssen wir diesen âcolâ -Port verwenden. SchlieĂen Sie dies an den Eingangsport âbase colorâ an. Nun ĂŒberschreibt die prozedurale Map âeinfache Kachelnâ die ursprĂŒngliche Grundfarbe. Wenn Sie den Hauptmaterialknoten auswĂ€hlen. Sie können diesen âMâ Buchstaben auf diesem kleinen Knopf sehen. Dies zeigt an, dass die âGrundfarbeâ jetzt eine Karte verwendet, die dieser Knoten ist. Daher wird diese violette Farbe ignoriert. Gehen wir zurĂŒck zum âeinfachen Kachelnâ Map-Knoten. Wie wir bereits besprochen haben, sind âprozedurale Kartenâ dynamisch. Wir können dieses Kachelbild mit diesen Parametern steuern. Zum Beispiel können wir diesen âMaĂstabâ -Wert auf 0,5 Ă€ndern. Dadurch wird die FliesengröĂe kleiner. Sie können diese âKachelfarbe 1" zum Beispiel in eine rötliche Farbe Ă€ndern. Wie Sie sehen können, werden nur einige der Fliesen rot. Wenn du willst, dass alle Steine rot sind. Sie können diese Farbe in die anderen Farbfelder kopieren. Zuvor haben wir gelernt, wie man die Rechtsklick- und Kopiermethode verwendet. Eine andere Methode besteht darin, einfach durch Klicken und Ziehen von diesem Feld in dieses Feld zu ziehen. 3ds Max wird uns auffordern, ob wir die Farbe âtauschenâ oder die Farbe âkopierenâ möchten. Wir möchten es kopieren, also wĂ€hlen Sie hier âkopierenâ. Lassen Sie uns dasselbe mit dieser Farbbox machen. Das ist also die erste Methode zum Zuweisen einer Karte zu einem Karten-Slot. Lassen Sie mich diesen Knoten zuerst löschen. Die zweite Methode besteht darin, den Eingangsanschluss des Materials zu ziehen. Ziehen Sie also diesen Eingabeport âGrundfarbeâ in einen leeren Bereich im Ansichtsfenster, und lassen Sie ihn dann los. WĂ€hlen Sie âOSLâ, und versuchen wir diese âNoise 3Dâ -Karte. Die Prozedur-Map âNoise 3Dâ bietet mehrere Ausgabe-Ports. Die X-, Y- und Z-AnschlĂŒsse gelten fĂŒr jeden Farbkanal. Wenn Sie alle Farben haben möchten, mĂŒssen Sie den âoutâ -Port verwenden. Das ist also das Ergebnis. Bevor wir die letzte Methode besprechen,
beachten Sie, dass sich die Rauschmap-Vorschau im Ansichtsfenster stark vom Rendergebnis unterscheidet. bereits erwÀhnt, sollten
wir das Ansichtsfenster niemals als Hauptreferenz bei der Arbeit an Materialien verwenden. Viewport hat viele EinschrĂ€nkungen beim Umgang mit Texturen, insbesondere âprozedurale Texturenâ. Sie können spĂ€ter versuchen, mit diesen Rauschparametern herumzuspielen. Lassen Sie uns vorerst diese Karte löschen. Die letzte Methode zum Zuweisen von âprozeduralen Texturenâ besteht darin, auf diese kleinen SchaltflĂ€chen oder auf diese âKeine Karteâ SchaltflĂ€chen zu klicken. Wir möchten die âGrundfarbeâ ĂŒberschreiben, also klicken wir auf diese kleine SchaltflĂ€che. 3ds Max öffnet den âMaterial-Map-Browserâ. Ăffnen Sie die Kategorie âTexturenâ. Und lassen Sie uns die âCheckerâ -Karte fĂŒr jetzt versuchen. Hier können Sie die Skala einstellen, und Sie können auch die Farben hier Ă€ndern. FĂŒhlen Sie sich frei, mit diesen Parametern oder anderen prozeduralen Karten zu experimentieren, wenn Sie möchten.
21. Non-color: In diesem Lektionsvideo werden wir andere Karten-Slots diskutieren, die nicht mit Farbe in Beziehung stehen. Sie sind âRauheitskarteâ, âTransparenzkarteâ und âEmissionskarteâ. Um Zeit zu sparen, verwenden wir die Datei aus der vorherigen Lektion. Bevor wir etwas erstellen, gibt es eine wichtige Regel, die Sie wissen mĂŒssen, wenn Sie mit nicht-farbigen Maps arbeiten. Die Regel lautet âSchwarz ist Null und WeiĂ ist einsâ. Was diese Regel bedeutet, ist dies. Im Gegensatz zu den Basis-Farbkartenfeldern oder anderen farbbasierten Kartenfeldern, die RGB-Daten empfangen können, können
Nicht-Farbkarten-Slots wie Rauheit oder Transparenz nur einen Wert zwischen 0 und 1 aufweisen. Sie benötigen oder unterstĂŒtzen keine RGB-Werte. Wenn wir eine Textur in eines dieser Karten-Slots einfĂŒgen, wird sie automatisch in ein Graustufenbild umgewandelt. Je nĂ€her es an Schwarz ist, desto nĂ€her ist der Ausgabewert auf Null. Und umgekehrt, je nĂ€her es an weiĂ ist, desto nĂ€her ist der Ausgabewert an eins. Sie werden diese Regel mit den folgenden Beispielen besser verstehen. Lassen Sie uns zunĂ€chst den Slot âRauheitskarteâ besprechen. Wenn wir eine Textur in diesen Map-Slot einfĂŒgen, können wir mehr Kontrolle ĂŒber die Rauheit der OberflĂ€che haben. Lassen Sie uns diese Schachbrettkarte von der Grundfarbe trennen. Wie Sie sehen können, wird die echte Grundfarbe wieder aktiv. Als nĂ€chstes verbinden Sie diesen âcolâ -Ausgang mit dem âroughnessâ -Eingang. Nun wird dieser Wert ignoriert. 3ds Max verwendet jetzt das von der Schachbrettkarte erzeugte Bild, um die Rauheit zu steuern. Die Rauheit des Objekts ist nicht mehr einheitlich. Denken Sie daran, dass der Rauheitskartensteckplatz keine Farben unterstĂŒtzt. So werden diese Farben automatisch in Graustufen konvertiert. Lassen Sie uns diese leuchtend gelbliche Farbe zu reinem Weià Àndern. In diesem weiĂen Bereich wird der Rauheitswert auf 1 gesetzt, der höchste Wert ist. Und lasst uns diese violette Farbe zu reinem Schwarz Ă€ndern. Also, jetzt haben wir so etwas. Um den Effekt noch besser zu sehen, können Sie das Material in Metall Ă€ndern. Denn Metallmaterialien schaffen perfekte Reflexionen. In Ordnung. Als nĂ€chstes diskutieren wir den Kartenschlitz âTransparenzâ. Wenn Sie diese âCheckerâ -Karte mit dem Transparenz-Port verbinden. Wir haben jetzt eine einzige Karte, die mit 2 KartenfĂ€chern gleichzeitig verbunden ist. Also, wir können diese Art von Verbindung tun. Wenn wir die Einstellungen in dieser Karte Ă€ndern, sind beide Karten-Slots automatisch betroffen. Beachten Sie jedoch, dass in der Rendervorschau nichts passiert. Warum ist das so? Nun, das liegt daran, dass Metals keine Transparenz unterstĂŒtzt. Es gibt keine durchsichtigen Metallmaterialien in der realen Welt. Also, wenn Sie jemals den Transparenzwert erhöhen, aber nichts passiert. Möglicherweise möchten Sie den Wert âMetalnessâ ĂŒberprĂŒfen und sicherstellen, dass er auf Null gesetzt ist. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf das Zahlenfeld, um es Null zu machen Jetzt können wir sehen, dass ein Teil des Materials transparent wird. Der letzte Karten-Slot, den wir besprechen werden, ist die âEmissionskarteâ. GrundsĂ€tzlich verwenden wir diese Karte, um zu steuern, welches Gebiet Licht erzeugt und welches Gebiet nicht. Um den Effekt klarer zu sehen, trennen wir die Karte von anderen KartenfĂ€chern. Und ziehen wir diesen Ausgabe-Port auf den Eingang âEmissions-Mapâ. Und hier ist das Ergebnis. Aus diesen 3 Beispielen hoffe
ich, dass Sie jetzt verstehen, wie mĂ€chtig prozedurale Maps sein können, wenn wir sie auf verschiedene Map-Slots eines Materials anwenden. FĂŒhlen Sie sich frei, mit anderen prozeduralen Karten und mit anderen Karten-Slots zu experimentieren.
22. Grundlagen des Bumpen und: In diesem Lektionsvideo werden wir diskutieren, wie man Materialien holprige Effekte hinzufĂŒgen kann. Wir werden die Datei aus der vorherigen Lektion verwenden, um Zeit zu sparen. Es gibt mindestens 4 Möglichkeiten, wie Sie den OberflĂ€chen von 3D-Objekten ĂŒber die Materialien Nöpfigkeit hinzufĂŒgen können. Zuerst verwenden Sie das âRelief-Mapâ, dann das âNormalen-Relief-Mapâ, dann âVerschiebungâ -Map und schlieĂlich âVektorverschiebungâ -Map. Es gibt eine andere Methode namens âParallaxâ -Mapping. Aber das ist ein fortgeschritteneres Thema, das wir in diesem Kurs nicht diskutieren werden. Wir werden die grundlegenden Theorien dieser 4 Methoden abdecken. Aber fĂŒr die Praxis werden wir nur die âBumpâ -Karte und die âVerschiebungâ -Karte in diesem Video abdecken. Dies liegt daran, dass wir noch nicht ĂŒber UV-Mapping und Bildtextur diskutiert haben. Erstens ist die âBumpâ -Karte oder auch als âHöheâ -Karte in anderen 3D-Software bekannt. Dies ist die Ă€lteste Methode, um einem Material holprig hinzuzufĂŒgen. Diese Methode wird als die âcheatâ -Methode kategorisiert. Was ich ĂŒber âCheatâ meine, ist, dass es keine tatsĂ€chlichen Polygone generiert. Mit dem âRelief-Mapâ Ă€ndert der Renderer nur das Verhalten von Schatten und Lichtern auf der OberflĂ€che, um diesen holprigen Effekt zu erzeugen. Deshalb eignen sich âBumpâ -Maps fĂŒr subtile oder kleine Unebenheiten. Sie möchten dies nicht verwenden, wenn Sie einen groĂen oder aussprechenden Bump-Effekt erstellen mĂŒssen. In Bezug auf die Farbeingabe verwendet ein Relief-Map ein Monochrom- oder Graustufenbild. Wenn Sie ein farbiges oder RGB-Bild einfĂŒgen, konvertiert der Renderer dieses Bild automatisch in ein Graustufenbild. Die Regel fĂŒr die âBumpâ -Map oder âHöheâ -Map ist sehr einfach. Die dunklen Bereiche im Bild definieren die TĂ€ler oder drĂŒcken die OberflĂ€che nach unten. WĂ€hrend die hellen Bereiche des Bildes die Berge definieren oder die OberflĂ€che nach oben ziehen. Mal sehen, wie wir die âBumpâ -Karte in 3ds Max verwenden können. Lassen Sie uns eine OSL prozedurale Karte erstellen. Wir werden vorerst die âWeaveâ -Karte ausprobieren. Das Besondere an den meisten OSL-Karten in 3ds Max ist, dass sie unterschiedliche Ausgabe-Ports bieten. Der Ausgabeport âColâ ist, wie wir ihn kennen, fĂŒr die Farbausgabe. Dies ist also am besten fĂŒr die Ausgabe der Karte in die âGrundfarbeâ -Karte zum Beispiel. Obwohl Sie dies so an die âBumpâ -Karte anschlieĂen können. Wie Sie sehen können, ist der Effekt zu schwach, um gesehen zu werden. Um die StĂ€rke des Relief-Maps zu steuern, können Sie das Hauptmaterial öffnen. Und dann Ă€ndern Sie diesen Wert in einen höheren Wert. Der Maximalwert ist 10. Wie Sie sehen können, ist der Bump-Effekt selbst mit dem Maximalwert nicht so offensichtlich. Nun, wenn Sie den bereitgestellten âbumpâ -Ausgang verwenden. Und stecken Sie das in den âBumpâ -Karten-Slot. Jetzt haben wir ein viel besseres Ergebnis. Bis zu diesem Punkt fragen Sie sich vielleicht. Also, was unterscheidet sich die Farbausgabe von der Relief-Ausgabe? Nun, ein Standard-RGB hat 3 KanĂ€le. Jeweils mit 8 Bits Daten pro Kanal. WĂ€hrend Relief-Map, obwohl es nur 1 Kanal benötigt, wird von mehr Bits pro Kanal profitieren. Da dies bedeutet, dass mehr Informationen in diesem Bild bereitgestellt werden können, was zu einem detaillierteren Bump-Effekt fĂŒhrt. Sie können sogar sehen, dass die meisten dieser Karten-Slot-Werte nur von 0 bis 1 liegen. Aber dieser âbumpâ -Wert ist anders. Sie reichen von 0 bis 10. Und bitte beachten Sie, dass diese Werte Gleitwerte sind, keine ganzzahligen Werte. Sie können bis zu 3 Ziffern nach der Dezimalstelle haben. So unterstĂŒtzt es nicht nur 10 Levels, sondern 10000 Levels. Vergleichen Sie das mit nur 256 Ebenen, die ein 8-Bit-Bild bereitstellen kann. Um also das Potenzial der Relief-Map wirklich zu nutzen, sollten Sie Bilder mit hoher Reichweite verwenden. Maximal können Sie 14-Bit pro Kanal Bilder verwenden, die bis zu 16384 Ebenen unterstĂŒtzen. Die Schlussfolgerung ist, obwohl Sie 8-Bit-Bilder verwenden können, sind Bilder mit hoher Reichweite fĂŒr Relief-Maps
oder andere Maps, die Relief-Effekte wie ânormale Relief-Effekteâ, âVerschiebungâ und âVektor-Verschiebungâ -Maps erzeugen können, viel besser vorzuziehen . Nun, obwohl das gut aussieht. Wenn Sie sich die Silhouette des Objekts genau ansehen. Nichts hat sich geĂ€ndert. Wir können die Silhouette des Objekts besser sehen, wenn wir den âAlphaâ -Kanalansichtsmodus aktivieren, indem wir auf diese SchaltflĂ€che klicken. Wie Sie sehen können, ist es immer noch die gleiche Geometrie wie zuvor. Um in den RGB-Ansichtsmodus zurĂŒckzukehren, können wir diese SchaltflĂ€che erneut anklicken. Als nĂ€chstes ist die âVerschiebungâ -Karte. Anders als die gewöhnliche âBumpâ -Map oder âHöheâ -Map wird die âVerschiebungâ -Map als die ârealeâ Methode kategorisiert. heiĂt, es erzeugt echte Polygone im Rendering-Prozess. Aufgrund ihrer Beschaffenheit profitiert die âVerschiebungâ -Karte von hohen Polygonzahlen in Ihren 3D-Modellen. Je mehr Polygone Sie haben, desto besser ist das Ergebnis der âVerschiebungâ -Karte. Aus diesem Grund belastet die âVerschiebungâ -Karte die Systemleistung im Vergleich zur normalen âReliefâ -Karte. Dies ist etwas, das Sie berĂŒcksichtigen mĂŒssen, wenn Sie das Map âVerschiebungâ verwenden möchten. Jetzt verwenden verschiedene Renderer unterschiedliche AnsĂ€tze, um beim Rendern weitere Polygone hinzuzufĂŒgen. einige Renderer ist ein spezieller Modifikator erforderlich, um die Geometrie zu unterteilen. Einige Renderer verwenden jedoch eine fortschrittlichere Technik, mit der Millionen von Mikropolygonen
im 3D-Modell automatisch generiert werden können , ohne dass ein Modifikator zum Objekt hinzugefĂŒgt werden muss. Dies ist bei dem Renderer âArnoldâ der Fall. Um die Verschiebungs-Map in Aktion zu sehen, können Sie diesen âBumpâ -Ausgabe-Port einfach in den âVerschiebungâ -Map-Slot umleiten. Um jedoch das Ergebnis mit der Relief-Map zu vergleichen, können wir dieses Rendergebnis zuerst duplizieren. Um dies zu tun, können Sie auf diese SchaltflĂ€che âDuplizierenâ klicken. Und schieben Sie das vorerst beiseite. Um den Verbinder von diesem âBumpâ -Map-Slot zum âVerschiebungâ -Karten-Slot umzuleiten. Sie können diesen Knoten einfach ziehen und ihn dann hier loslassen. Auch hier benötigt die âVerschiebungâ -Map mehr Zeit fĂŒr die Berechnung. Okay, das ist also das Ergebnis. Wie Sie sehen können, hat sich die Geometrie geĂ€ndert. Vergleichen wir dies mit dem vorherigen âBumpâ -Kartenrendergebnis. Schalten Sie beide âAlphaâ -Kanalmodi ein. Sie können sehen, wie es sich von der âBumpâ -Karte Silhouette unterscheidet. Ok. Lassen Sie mich dieses Fenster vorerst freigeben. Um die StĂ€rke der âVerschiebungs-Mapâ zu steuern, können Sie diesen Wert neben dem Map-Slot verwenden. Wenn wir dies zum Beispiel auf 2 setzen. Wir haben einen noch stĂ€rkeren Verschiebungseffekt. Lassen Sie mich das auf 1 zurĂŒckdrehen. FĂŒr ein besseres kosmetisches Aussehen Wir können die gleiche Textur sowohl fĂŒr das âBumpâ -Map als auch fĂŒr das âVerschiebungâ -Map verwenden. Dies ist möglich, da beide Monochrom- oder Graustufenbilder verwenden. Und, genau wie die âBumpâ -Map, je höher die Bitnummer des Bildes, desto detaillierter wird das Ergebnis sein. Lassen Sie uns schlieĂlich die anderen Karten besprechen. Wir werden jetzt keine dieser Karten erstellen. Diese Lektion ist nur, um Ihnen einen MakroĂŒberblick zu geben, was diese Karten tun können. Zuerst ist die âNormalen-Relief-Mapâ. Dies ist wie die nĂ€chste Entwicklung der klassischen âBumpâ -Karte. Diese Karte erzeugt den gleichen âCheatâ -Effekt wie die gewöhnliche âBumpâ -Karte. Es werden also keine zusĂ€tzlichen Polygone in der Rendering-Zeit generiert. Aber es kann viel besser aussehende Bump-Effekte im Vergleich zur âBumpâ -Karte erzeugen. Es kann den geneigten Effekt auf der OberflĂ€che besser simulieren. Warum? Weil es RGB-Bilder oder 3 KanĂ€le anstelle von nur 1 Kanal verwendet. Die Art und Weise, wie es funktioniert, ist so. Stellen Sie sich vor, wir betrachten die OberflĂ€che des 3D-Modells von oben gerade nach unten. unseres Auges ist die Richtung der Z-Achse. Unsere rechte und linke Seite sind die Richtung der X-Achse. Und die obere und untere Richtung unseres Auges sind die Richtung der Y-Achse. Ok. Nun wird der blaue Kanal in der âNormalâ -Karte genau wie die âBumpâ oder die âHöheâ -Map verwendet. Was im Grunde, steuert die Höhe der OberflĂ€che. So wurde der blaue Kanal mit der Z-Achse ausgerichtet. Der âgrĂŒneâ Kanal steuert die von der Y-Achse abfallende OberflĂ€che. Und der âroteâ Kanal steuert die Neigung von der Seitenansicht oder der X-Achse. Damit dies der Grund, warum die ânormaleâ Karte sehr real aussieht. Das heiĂt, solange Sie die Silhouette des Objekts nicht sehen. Heutzutage verwenden fast alle veröffentlichten 3D-Spiele die ânormale Bumpâ -Karte, nicht mehr die gewöhnliche âBumpâ -Karte. Die letzte ist die âVektorverschiebungâ -Karte. Wie Sie vielleicht schon aus dieser Tabelle erraten. Die âVektorverschiebungâ -Map ist die nĂ€chste Entwicklung der âVerschiebungâ -Map. So werden beim Rendern auch zusĂ€tzliche Polygone erstellt. Was es anders macht, ist, dass es auch das Konzept aus der ânormalen Bumpâ -Karte verwendet. So verwendet es RGB oder 3 KanĂ€le, um die OberflĂ€che Push- oder Pull-Richtung zu steuern. Also, wenn die gewöhnliche âVerschiebungâ -Map die OberflĂ€che nur nach oben oder unten zieht. Die âVektorverschiebungâ -Karte kann die OberflĂ€che in eine beliebige Richtung im 3D-Raum ziehen oder verschieben. Was cool ist. Leider unterstĂŒtzen noch nicht alle Renderer âVektorverschiebungâ -Maps. Und um âVektorverschiebungâ zu erstellen, mĂŒssen Sie meist 3D-Skulpting Software verwenden, die auĂerhalb des Geltungsbereichs dieses Kurses liegt.
23. Texturen und UV-Mapping: In diesem Lektionsvideo werden wir die Grundlagen der Textur und UV-Mapping diskutieren. Wir wissen bereits, was Textur ist. GrundsĂ€tzlich ist der Begriff âTexturenâ in Computergrafiken, sind Bilder, die wir auf die OberflĂ€chen von 3D-Objekten setzen. Das ist also âTextureâ, was ist nun mit âUV-Mappingâ? Nun, im Gegensatz zu âprozeduralen Texturenâ, die dynamische Bilder im 3D-Raum erzeugen können. Bildtexturen sind immer 2-dimensional. Denn âTexturenâ sind 2D-Objekte und 3D-Modelle sind, na ja, 3D-Objekte. Man kann sich vorstellen, dass es unzĂ€hlige Szenarien geben kann, wie man 2D-Bilder auf 3D-Objekten platziert. Das ist es, worum es bei UV-Mapping geht. GrundsĂ€tzlich sind UV-Mappings Methoden, wie wir Texturen auf der OberflĂ€che von 3D-Modellen platzieren. Lassen Sie uns diskutieren, wie Sie zuerst âTexturâ anwenden und danach âUV-Mappingâ diskutieren. Um Texturen zu verwenden, benötigen Sie immer ein UV-Mapping. GlĂŒcklicherweise haben die primitiven Objekte in 3ds Max bereits das Standard-UV-Mapping integriert. So können wir versuchen, Texturen sofort auf sie anzuwenden. Um eine Textur in ein Material zu verwenden oder anzuwenden, benötigen wir einen Shader, der die Bilddatei lokalisieren und laden kann. Es gibt mehrere Shader, die dies tun können, und sie haben normalerweise das Wort âBitmapâ im Namen. â Bitmapâ ist nur ein weiterer Begriff fĂŒr digitale Bilder. Wenn Sie den âMaterial-Map-Browserâ öffnen. Lassen Sie mich das herausziehen, um es zu einem schwebenden Panel zu machen. Sie können in diesem Fenster eine Suche durchfĂŒhren. Geben Sie hier âbitmapâ ein. 3ds Max listet alle Karten oder Shader auf, mit denen wir eine Verbindung zu einer Bilddatei herstellen können. Derzeit habe ich 5 Karten auf der Liste. Wenn Sie andere Renderer von Drittanbietern installieren, können Sie hier sogar weitere Karten sehen. Diese 4 sind OSL Shader. WĂ€hrend der letzte namens âBitmapâ der klassische Shader in 3ds Max ist, den wir verwenden, um Bilddateien als Texturen zuzuweisen. Lasst uns das vorerst benutzen. Wir können dies einfach aus dem Suchergebnis in den Eingabeport âGrundfarbeâ oder in den Karten-Slot im Abschnitt âParameterâ ziehen. Wenn Sie das richtig machen, fordert 3ds Max Sie auf, die Bilddatei zu finden, die Sie verwenden möchten. Sie können jede Bilddatei verwenden, die Sie auf Ihrem Computer haben, oder die Dateien verwenden, die ich fĂŒr diese Lektion bereitgestellt habe. Klicken Sie auf âĂffnenâ. Und hier ist das Ergebnis. Bevor wir fortfahren, möchte
ich erklĂ€ren, was ist die beste BildgröĂe und BildverhĂ€ltnis, wenn Sie ein Bild als Textur in 3D verwenden möchten. FĂŒr das VerhĂ€ltnis sollten Sie immer versuchen, ein perfekt quadratisches Bild zu verwenden. Es ist nicht verboten, Bilder zu verwenden, die nicht quadratisch sind, aber Sie mĂŒssen zusĂ€tzliche Schritte ausfĂŒhren, um das UV-Mapping spĂ€ter anzupassen, damit das Bild richtig aussieht. quadratische Bilder verwenden, können Sie Tonnen Zeit spĂ€ter auf der StraĂe sparen. Und fĂŒr die PixelgröĂe. Obwohl Sie frei sind, jede PixelgröĂe zu verwenden, die Sie fĂŒr das Bild wollen. Sie sollten immer versuchen, die Macht von 2 Werten zu verwenden. Wie 512, 1024, 2048, 4096 und so weiter. Warum? Es ist eine Art lange Geschichte. Aber weil die Art und Weise, wie unsere Computer arbeiten, auf BinĂ€rzahlen basiert. Diese Werte können sehr gut in den Speicher des Systems passen. Dies wird umso wichtiger ,
wenn Sie Echtzeitanwendungen wie Videospiele oder VR-Anwendungen erstellen. Als nĂ€chstes diskutieren wir UV-Mapping. Bevor wir beginnen, fragen Sie sich vielleicht, warum wird es âUV Mappingâ genannt? Nun, es liegt daran, dass wir bereits die Buchstaben X, Y und Z fĂŒr die Achsen des 3D-Raums verwenden. In der 3D-Raumkoordinate sind die X-, Y- und Z-Achsen einfache gerade Richtungen. Leider sind sie nicht sehr nĂŒtzlich, wenn wir eine gekrĂŒmmte OberflĂ€che kartieren mĂŒssen. Die einfachste Analogie ist die Erde. Stellen Sie sich vor, Sie mĂŒssen eine Position auf der ErdoberflĂ€che mithilfe der X-, Y- und Z-Koordinate ermitteln. Das wird hart und unpraktisch sein. Deshalb verwenden wir fĂŒr die Geolokalisierung Breiten- und LĂ€ngengrad. Die Breitenachse ist wie die X-Achse, aber sie ist nicht gerade. Es kurviert sich horizontal mit der runden OberflĂ€che der Erde. Die LĂ€ngengradachse ist wie die Y-Achse, aber auch hier ist sie nicht gerade. Sie flieĂt entlang der ErdoberflĂ€che vom Nordpol zum SĂŒdpol. Nun, UV-Mapping ist genau so. Man kann sich die U-Achse als den Breitengrad der Erde vorstellen. Und die V-Achse als LĂ€ngengrad der Erde. Und es gibt tatsĂ€chlich eine andere Achse namens W oder auch als âNormalâ -Richtung bekannt. Die W-Achse verlĂ€uft senkrecht zur OberflĂ€che. Jeder Positionspunkt auf der OberflĂ€che hat also seine eigene W-Richtung. Stellen Sie sich vor, wenn die Erde ein riesiges 3D-Modell ist. Ăberall, wo Sie stehen, wenn Sie gerade in den Himmel schauen, zeigt die W-Achse oder die ânormaleâ Richtung. AbschlieĂend sind XYZ fĂŒr die 3D-Raumkoordinate. Und UVW sind fĂŒr die OberflĂ€chenkoordinate. Wir werden mehr ĂŒber dieses Thema in der Lektion âUV-Auspackenâ besprechen. Es gibt mindestens 3 Arten von UV-Mapping in 3ds Max. Die erste ist die Standard- oder das Standard-UV-Mapping. GrundsĂ€tzlich ist dies das UV-Mapping, das auf primitiven Objekten vorhanden ist. Dies ist der Grund, warum wir eine Bildtextur direkt auf ein primitives Objekt anwenden können. Die zweite UV-Mapping-Methode ist die âProjektion Mappingâ. Stellen Sie sich vor, Sie verwenden einen LCD-Projektor und schieĂen dann ein Bild auf ein Objekt. Das ist im Grunde, wie UV-Projektionsmethoden funktionieren. Aber natĂŒrlich können wir in 3D-Computergrafiken mehr als nur eine planare Projektion machen. Mehr dazu spĂ€ter. Die letzte Methode ist die UV Unwrapping Methode. Der einfachste Weg, diese Methode zu beschreiben, ist wie ein gefĂŒllter Puppenmacher funktioniert. Ein Puppenhersteller muss darĂŒber nachdenken, wie man 2D-Stoffe in 3D-Objekte umwandelt, indem man die Form der Ausschnitte sorgfĂ€ltig entwirft. Nun, UV-Auspacken ist umgekehrt. Wir mĂŒssen darĂŒber nachdenken, wie wir 3D-Objekte in 2D-Ausschnitte konvertieren können. Wir mĂŒssen definieren, wo die NĂ€hte dieser Ausschnitte so optimal wie möglich sind. Wir werden in den zukĂŒnftigen Lektionen mehr ĂŒber das UV-Auspacken diskutieren. Obwohl die Standard-UV-Mappings fĂŒr bestimmte Szenarien,
wie zum schnellen Testen verschiedener Texturbilder, sehr hilfreich sein können , werden sie gebrochen, wenn wir die Objekte bearbeiten. Zum Beispiel, wenn wir diese Teekanne wĂ€hlen, und dann konvertieren sie in ein âbearbeitbares Polyâ Objekt. Wechseln Sie zum Polygon-Modus. Und wĂ€hlen wir dieses Polygon aus. Wenn wir das rausziehen. Oder wir können versuchen, Extrusion durchzufĂŒhren. Usw. Wie Sie sehen können, ist das anfĂ€ngliche Standard-UV-Mapping gebrochen, wenn wir das Objekt bearbeiten oder optimieren. Denn dieses Ding ist unvermeidlich, wenn wir 3D-Modellierung machen. Aus diesem Grund mĂŒssen Sie immer UV-Mapping zuweisen, wenn Sie mit der Modellierung fertig sind. Nun, es sei denn, Sie möchten den 3D-Modellen nur einfache Materialien ohne Texturen hinzufĂŒgen. Wenn das der Fall ist, dann brauchen Sie kein UV-Mapping. nachfolgenden Lektionen werden wir mehr ĂŒber UV-Mapping-Techniken diskutieren.
24. Projection: In dieser Lektion Video werden wir âProjektionâ UV-Mapping abdecken. Wie bereits erwĂ€hnt, ist âProjektionâ -Mapping eine UV-Mapping-Methode, die ein Bild auf die OberflĂ€che eines 3D-Modells projiziert. Hier habe ich ein Teekannenobjekt, das bereits mit einem physikalischen Material verknĂŒpft ist. An diesem Punkt glaube ich, dass Sie bereits verstehen, wie Sie so etwas einrichten können. Also, ich muss nicht alles wieder von Null erklĂ€ren. FĂŒgen wir eine Bildtextur hinzu, damit wir etwas zu ĂŒben haben. Zuvor haben wir die âBitmapâ -Karte verwendet. Versuchen wir nun einen anderen Bitmap-Shader. Klicken und ziehen Sie vom Eingang âGrundfarbeâ. Dann lass los. WĂ€hlen Sie âOSLâ, dann wĂ€hlen wir die âUber Bitmapâ. WĂ€hlen Sie eine Bilddatei aus. Sie können Ihre Datei verwenden oder die von mir bereitgestellte Datei verwenden. Klicken Sie auf âĂffnenâ. Wir möchten die Farbinformationen verwenden, also wĂ€hlen Sie hier âCol RGBâ. Und jetzt haben wir so etwas. Wenn die Textur im Ansichtsfenster nicht angezeigt wird, stellen Sie sicher, dass Sie die Voreinstellung âAnsichtsfensterâ auf den âStandardâ -Modus einstellen. Wenn das nicht funktioniert, können Sie zum UntermenĂŒ âMaterialienâ gehen. Und wĂ€hlen Sie diejenigen mit dem Namen âmit Kartenâ auf ihnen. Vielleicht fragst du dich. Warum verwenden wir jetzt das Ansichtsfenster und nicht mehr das ActiveShade? Nun, Sie können und sollten ActiveShade verwenden, wenn Sie sich im Prozess der Look-Entwicklung befinden. Ich versuche dir nur zu zeigen, dass, wenn UV-Mapping das einzige ist, was du tun willst. Das âAnsichtsfensterâ ist in der Lage, 2D-Bildtexturen anzuzeigen. Wenn Sie jedoch spĂ€ter die Einstellungen im Material anpassen mĂŒssen
oder die Textur zum Steuern von Nicht-Farb-Maps verwenden, sollten Sie ActiveShade erneut verwenden. Ordnung. Momentan sehen wir hier das Standard-UV-Mapping. In 3ds Max können Sie verschiedene Arten von Projektionszuordnungen mit einem Modifikator namens âUVW-Mapâ verwenden. Um diesen Modifikator anzuwenden, stellen Sie zunĂ€chst sicher, dass das Objekt ausgewĂ€hlt ist. Ăffnen Sie dann die Modifikatorgruppe. Geben Sie in der âModifikatorlisteâ schnell âUVWâ ein. 3ds Max scrollt sofort, um sich auf den Modifikator mit diesem Namen zu konzentrieren. WĂ€hlen Sie âUVW-Karteâ, indem Sie darauf klicken oder einfach die Eingabetaste drĂŒcken. Jetzt haben wir so etwas. Standardeinstellungen können Sie deutlich sehen, wie das Bild von oben nach unten projiziert wird. Im oberen Bereich können Sie angeben, welche Projektionstyp Sie verwenden möchten. Derzeit verwenden wir den planaren Projektionstyp. Deshalb wird das Bild gerade in eine Richtung projiziert. Wenn Sie beispielsweise den Typ âzylindrischâ auswĂ€hlen. Dann wird das Bild in einer zylindrischen Form umwickelt. Sie können sehen, dass das Bild oben und auch im unteren Bereich verzerrt ist. Wenn Sie diese Option âKappeâ aktivieren, erhalten die untere und der obere Bereich eine zusĂ€tzliche planare Projektion. Als nĂ€chstes ist der âsphĂ€rischeâ Typ. Dieser Projektionstyp verwendet eine kugelförmige Form, um das Bild zu projizieren. Dies ist wie das Einwickeln einer SĂŒĂigkeit durch Binden des Papiers an der Oberseite und an den unteren Teilen. Also, dieser Typ produziert 2 Pole, oben und unten. Und Sie können Bildverzerrungen an diesen Polen sehen. Die Option âShrink wrapâ ist etwas anders. Dies ist wie eine SĂŒĂigkeit mit Papier einwickeln und alles an der Unterseite binden. GrundsĂ€tzlich werden Sie nur eine Polverzerrung sehen. Als nĂ€chstes ist die Box-Projektion. Dies ist wie die planare Projektion, aber aus 6 verschiedenen Richtungen, oben, unten, rechts, links, vorne und hinten. Wenn Sie viele architektonische Renderings machen. In den meisten FĂ€llen, wie 90% der Szenarien, können Sie diese Box-Projektion einfach fĂŒr alle WĂ€nde oder GebĂ€ude verwenden. Als nĂ€chstes ist der âfaceâ UV-Mapping-Typ. GrundsĂ€tzlich verfĂŒgt jedes Polygon in Ihrem 3D-Modell ĂŒber eine eigene Bildprojektion. SchlieĂlich die âXYZ zu UVWâ. Zuvor haben wir die Differenz zwischen der XYZ-Koordinate und der UVW-Koordinate diskutiert. Nun, dieser UV-Mapping-Typ verwendet die XYZ-Werte als UVW-Werte. Ich persönlich kann mir keine realen Szenarien vorstellen, in denen Sie diese Art von UV-Mapping verwenden möchten. Vielleicht kann es nĂŒtzlich sein, um abstrakte Kunstwerke oder andere Ă€hnliche Zwecke zu erstellen. Bevor wir mit dem nĂ€chsten Thema fortfahren, können Sie feststellen, dass sich die Parameter hier unten Ă€ndern, wenn Sie einen bestimmten UV-Mapping-Typ auswĂ€hlen. Wenn Sie beispielsweise den Boxtyp auswĂ€hlen, ist hier der Wert âHöheâ aktiv. Und so können wir die Höhe des UV-Projektionsgizmos mit diesem Werteauswahlfeld steuern. Wenn Sie jedoch den planaren Typ auswĂ€hlen, stehen nur die Werte âLĂ€ngeâ und âBreiteâ zur VerfĂŒgung. Der Wert âheightâ wird inaktiv. Das ist natĂŒrlich sinnvoll, da planare Objekte keine Höhe haben. Sie können diese âwidthâ - und âlengthâ -Werte verwenden, um die GröĂe des UV-Gizmos zu steuern. GrundsĂ€tzlich wird jeder Typ seinen eigenen Satz von Parametern haben. Ordnung. Was ist, wenn wir mehr Kontrolle ĂŒber die Form der UV-Projektion brauchen, wie sie bewegen oder drehen? Nun, wir können das tun, indem wir den UV-Gizmo manipulieren. Da das UV-Gizmo tatsĂ€chlich ein Unterobjekt des UVW-Map-Modifikators ist. Um darauf zuzugreifen, können Sie zuerst den Modifikator erweitern, indem Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Klicken Sie dann auf diese Option âGizmoâ. Sie können auch 1 auf der Tastatur fĂŒr die VerknĂŒpfung drĂŒcken. Oder Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und dann âGizmoâ hier auswĂ€hlen. Wenn Sie in diesem Modus das Transformations-Gizmo ziehen. Wie Sie sehen können, wird das Objekt selbst oder die Geometrie selbst nicht verschoben. Nur die Textur oder die UV-Projektion, die sich bewegt. Sie können das Gizmo auch so drehen oder skalieren. Wenn Sie das Gizmo auf seine Standardtransformation zurĂŒcksetzen möchten, können Sie hier unten auf diesen âResetâ -Button klicken. Um den âGizmoâ -Unterobjekt-Modus zu verlassen, können Sie erneut 1 auf der Tastatur drĂŒcken. Oder klicken Sie mit der rechten Maustaste und wĂ€hlen Sie hier âoberste Ebeneâ. Oder indem Sie den Namen des Modifikators âUVW-Mapâ drĂŒcken. GrundsĂ€tzlich sind die Methoden die gleichen wie wir auf bearbeitbare Unterobjekt-Modi zugreifen. Ok. Aktivieren wir nun das UV-Gizmo-Unterobjekt erneut. Wir werden den Rest dieser âAusrichtungâ -Tools erkunden. GrundsĂ€tzlich sind diese sehr nĂŒtzlich, wenn wir die UV-Projektion an einem Objekt ausrichten mĂŒssen. Die X-, Y- und Z-Optionen dienen zum Ausrichten der UV-Projektion an den Standardachsen. Die SchaltflĂ€che âManipulationâ hier ist die gleiche wie die Aktivierung dieser SchaltflĂ€che âSelect and manipulateâ hier oben. Wenn du nicht weiĂt, was es ist. GrundsĂ€tzlich zeigt
3ds Max, wenn der âManipulationsmodusâ aktiv ist, zusĂ€tzliche visuelle Gizmos oder Manipulatoren im Ansichtsfenster an. Wir können sie verwenden, um die Parameter eines Objekts oder seiner Modifikatoren visuell zu optimieren. Beachten Sie diesen Kreis hier. Dieser Manipulator gehört eigentlich nicht zum Modifikator âUVW-Mapâ, sondern gehört zum Hauptobjekt der Teekanne. Sie können dies ziehen, um den Radius der Teekanne zu Ă€ndern. Lassen Sie mich das rĂŒckgĂ€ngig machen. Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie den Mauszeiger auf eine der Kanten des UV-Gizmos bewegen. Und ziehen Sie es dann, um die GröĂe zu Ă€ndern. Es ist irgendwie schwer, den Manipulator zu sehen, wenn wir den planaren Typ verwenden. Wenn Sie jedoch andere Typen verwenden, z. B. den zylindrischen, kugelförmigen oder quaderförmigen Typ. Und Sie haben den Manipulationsmodus aktiv. Sie können diese quadratische Form deutlich sehen. Wir können dies verwenden, um die GröĂe der UV-Projektion zu Ă€ndern. Und dieser Typ bietet auch einen kastenförmigen Manipulator, mit dem Sie die Höhe des UV-Gizmos definieren können. Nun, wenn Sie das Gizmo zur Seite haben. Sie können auf diese SchaltflĂ€che âMitteâ klicken, um sie gegen das Objekt zu zentrieren. Und Sie können diese SchaltflĂ€che âAnpassenâ verwenden, um den UV-Gizmo automatisch auf die GröĂe des 3D-Objekts zu skalieren. Lassen Sie uns den âplanarenâ Typ erneut auswĂ€hlen, damit wir die nĂ€chsten Werkzeuge viel besser sehen können. Wenn Sie auf die SchaltflĂ€che âAnsicht ausrichtenâ klicken, wird das UV-Gizmo am Betrachtungswinkel des Ansichtsfensters ausgerichtet. Lassen Sie mich das noch einmal wiederholen. Drehen Sie das Ansichtsfenster, und klicken Sie dann auf âAnsicht ausrichtenâ. Wie Sie sehen können, richtet sich der UV-Gizmo perfekt an unsere Blickrichtung. Als nĂ€chstes wird die SchaltflĂ€che âRegion passenâ angezeigt. Wenn dieser Modus aktiviert ist, können Sie einen benutzerdefinierten UV-Bereich angeben, indem Sie auf das Ansichtsfenster klicken und ziehen. Genau wie wir eine Auswahl in Grafiksoftware wie Photoshop erstellen. Um diesen Modus auszuschalten, können Sie hier erneut klicken. Als nĂ€chstes ist das Werkzeug ânormal ausrichtenâ. Wenn diese Option aktiviert ist, können
Sie an einer beliebigen Stelle auf der ObjektoberflĂ€che klicken und ziehen, um die UV-Projektion an der Normalenrichtung an diesem bestimmten Punkt auszurichten. Sie können erneut auf die SchaltflĂ€che klicken, um sie zu deaktivieren. Als nĂ€chstes ist die SchaltflĂ€che âBitmap fitâ. Dies ist nĂŒtzlich, wenn Sie eine Bildtextur mit einem bestimmten oder eindeutigen GröĂenverhĂ€ltnis haben. Und Sie möchten, dass die Breite und die Höhe des UV-Gizmos auf dieses BildgröĂenverhĂ€ltnis verweisen. Wenn Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken, öffnet 3ds Max den Datei-Explorer. Sie mĂŒssen eine Bilddatei auswĂ€hlen. Lassen Sie uns unser Checker-Bild hier wĂ€hlen, das ein perfektes Quadrat ist. Klicken Sie auf Ăffnen. Und wie Sie sehen können, ist das GröĂenverhĂ€ltnis jetzt ein perfektes Quadrat wie das Bild. Der letzte Befehl ist der Befehl âacquireâ. GrundsĂ€tzlich können wir auf diese SchaltflĂ€che klicken, und dann, wenn wir auf ein anderes Objekt klicken, das einen UVW-Map-Modifikator hat auch. Das UV-Gizmo dieses Objekts wird dann in unser aktuelles Objekt kopiert. Derzeit haben wir kein anderes Objekt mit einem UVW-Map-Modifikator. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass du die Idee hast. In der nĂ€chsten Lektion werden weitere Features rund um den Modifikator âUVW-Mapâ besprochen. Also schlieĂen Sie die Datei noch nicht, da wir diese spĂ€ter wieder verwenden werden.
25. UV und die in der RealitĂ€t: In diesem Lektionsvideo werden wir 2 Dinge im Zusammenhang mit UV-Mapping in 3ds Max behandeln. erste ist die UV-Kachel und die zweite ist die Funktion âreale KartengröĂeâ. Der Grund, warum ich sie in der gleichen Lektion besprechen möchte, ist, dass beide die Texturwiederholung beeinflussen. Und beide beziehen sich auch auf die Materialeinstellungen. Also, obwohl sie im Modifikator âUVW-Mapâ angezeigt werden. Sie sind auch auf eine globalere Parameter im Material verbunden. Lassen Sie uns zuerst die UV-Fliesen besprechen. Wenn Sie die Datei aus unserer vorherigen Lektion öffnen. Im Modifikator âUVW-Mapâ können Sie diese âKachelnâ -Werte sehen. Sie sind nĂŒtzlich, um zu bestimmen, wie viel Kacheln innerhalb einer einzigen UV-GröĂe passiert. Der Standardwert, der 1 ist, bedeutet, dass Sie fĂŒr jede UV-Kachel eine Textur haben. Wenn wir die U-Kachel höher setzen. Wie Sie sehen können, werden mehr Bilder innerhalb einer einzelnen UV-Kachel in U-Richtung platziert. Wenn wir hier 2 eingeben, dann haben wir 2 Bilder entlang der U-Richtung. Wenn wir 2 auch auf der V-Kachel eingeben. Jetzt haben wir 2 Bilder entlang der V-Richtung. Insgesamt haben wir 4 Bilder in diesem UV-Quadrat. Aber wenn Sie in den Gizmo-Unterobjekt-Modus gehen. Und dann bewegen Sie das Gizmo herum. Oder sogar skalieren. Sie werden mehr als nur 4 Bilder sehen. Nun, das liegt daran, dass die Texturen standardmĂ€Ăig gekachelt oder wiederholt werden. Diese U- und V-Kachelwerte gelten fĂŒr ein einzelnes UV-Map, nicht fĂŒr die Summe, die auf der OberflĂ€che sichtbar ist. Ordnung. Nun, was ist mit dieser âW Kachelâ? Nun, fĂŒr 2D-Bildtextur hat dieser W-Kachelwert keine Wirkung. Sie können diesen Wert also ignorieren. Meistens wird die W- oder Normale Achse verwendet, um das Bild ĂŒber die Materialeinstellungen zu drehen. Jetzt mĂŒssen Sie verstehen, dass Sie auch die UV-Kachel aus dem Material einstellen können. Und diese Kachelwerte im UVW-Map-Modifikator multiplizieren den Effekt. Um Ihnen zu zeigen, was ich meine, öffnen Sie den Material-Editor. Stellen Sie sicher, dass der Shader âUber Bitmapâ ausgewĂ€hlt ist, den wir verwenden, um die Textur zu lokalisieren. Beachten Sie diese âKachelnâ -Parameter. Dies ist U, V und W. Wenn wir den U-Kachelwert auf 2 setzen. Dann wird der V-Kachelwert auf 2 auch. Beachten Sie, was hier passiert. Anstelle von 4 Bildern. Wir haben 4 mal 4 Bilder. Entspricht 16 Bilder insgesamt. Also, wieder multiplizieren die Kachelwerte hier im Material und die Kachelwerte im UVW-Map-Modifikator einander. An diesem Punkt fragen Sie sich vielleicht. Also, welche Werte sollten wir verwenden? Nun, im Allgemeinen, weil wir normalerweise ein Material fĂŒr mehrere Objekte verwenden. Wenn Sie die Texturkacheln global ĂŒber alle Objekte hinweg steuern möchten, definieren Sie die Kachelwerte im Material. Und da Modifikatoren ĂŒblicherweise pro Objekt verwendet werden, können Sie, wenn Sie die Kachelung lokal steuern möchten, die Kachelwerte im Modifikator âUVW-Mapâ verwenden. Moment bringen wir sie alle wieder auf den Standard zurĂŒck, der 1 ist. Das nĂ€chste, was wir besprechen werden, ist eine Funktion in 3ds Max, die âreale KartengröĂeâ genannt wird oder auch als âReal-Skalaâ bekannt ist. Im Wesentlichen ist diese Funktion so, anstatt die UV-Kachel mit generischen Werten festzulegen. Sie können die GröĂe der Textur mit einer echten MaĂeinheit festlegen. Zum Beispiel, wenn Sie eine Ziegelwandstruktur wie diese haben. Und Sie wissen, dass diese Ziegelmauer in der realen Welt 2 Meter Breite und 2 Meter Höhe ist. Sie können nur die GröĂenwerte 2 Meter innerhalb von 3ds Max eingeben. Die Idee hinter dieser Funktion ist groĂartig, aber die Implementierung ist derzeit kaputt. Das heiĂt, wenn Sie 3D-Modelle aus anderen Dateien importieren, die unterschiedliche Systemeinheiten verwenden. 3ds Max wird immer davon ausgehen, dass sie dieselbe Einheit verwenden. So wird ein 3D-Modell mit 10 cm Textur, wenn es in eine Datei mit einer 1-Meter-Systemeinheit importiert wird, die Textur auf 10 m skaliert , was völlig falsch ist. Fixieren eines Modells mit einem einzigen Material ist einfach. Aber stellen Sie sich vor, wenn Sie Hunderte von 3D-Modellen gleichzeitig importiert haben. Sie wollen wirklich keine Zeit verschwenden, diese Fehler manuell zu beheben. Aus diesem Grund halte ich mich davon fernab, die Funktion âKartengröĂe in der realen Weltâ in meiner Arbeit zu verwenden. Aber wir werden diese Funktion besprechen, da dies vielleicht in der Zukunft behoben werden kann, wenn Sie das Video ansehen. Wenn Sie eine konsistente Systemeinheit fĂŒr alle Ihre Dateien verwenden, kann diese Funktion wie erwartet funktionieren. Mal sehen, wie wir diese Funktion verwenden können. Da diese Funktion mit der Systemeinheit verknĂŒpft ist, mĂŒssen Sie sie zuerst richtig einstellen. Ăffnen Sie dazu das MenĂŒ âAnpassenâ. WĂ€hlen Sie dann âEinheiten einrichtenâ. Klicken Sie dann auf diesen Button âSystemeinheit einrichtenâ. Hier können Sie die Einheit definieren. Ich benutze hier einen Zentimeter. Wenn Sie viele Architektur- oder AuĂenumgebungen durchfĂŒhren, sollten Sie stattdessen ein MessgerĂ€t verwenden. Also nochmal, ich benutze hier einen Zentimeter. Klicken Sie auf OK. Als NĂ€chstes gilt diese Einstellung fĂŒr die Anzeige. Sie können einen Zentimeter als Systemeinheit haben, dann aber zum Beispiel als Zoll anzeigen. 3ds Max kĂŒmmert sich fĂŒr uns automatisch um die Konvertierung. Im Allgemeinen möchten Sie jedoch die Einheiten im System und die Anzeigeeinstellungen einheitlich einstellen. Also setze ich das auch auf âZentimeterâ. Klicken Sie auf OK. Nun, wenn wir zum Modifikatorfeld gehen. Und öffnen Sie dann das Teekannen-Basisobjekt. Sie können sehen, dass der Radiuswert in Zentimetern gemessen wird. Wenn Sie den Move-Modus aktivieren. Sie können sehen, dass die Koordinatenwerte auch in Zentimetern angezeigt werden. Das nĂ€chste, was Sie festlegen mĂŒssen, ist das Ansichtsfenster. Die âStandardâ -Voreinstellung kann die âreale KartengröĂeâ nicht korrekt anzeigen. Stellen Sie dies also vorerst auf die âhohe QualitĂ€tâ -Voreinstellung ein. Ok. Im Modifikator âUVW-Mapâ sehen Sie die Option âGröĂe der realen Karteâ. Wenn Sie dies aktivieren, werden alle diese Parameter deaktiviert. GrundsĂ€tzlich passiert hier, dass der UV-Gizmo immer auf 1 EinheitengröĂe skaliert wird. Oder in unserem Fall ist es immer auf 1 cm eingestellt. Also, wo können wir dann die TexturgröĂe einstellen? Nun, wir mĂŒssen sie in das Material setzen. Oder in dem Shader, der die Textur lĂ€dt, die in unserem Fall die âuber Bitmapâ ist. Hier sehen Sie diese Option âReal-Skalaâ. Wenn Sie diese Option aktivieren, können wir nun die Breite und Höhe der Textur mit einer echten MaĂeinheit einstellen. Zum Beispiel können wir dies auf 20 cm setzen. Und weil das Bild quadratisch ist, setzen wir dies auch auf 20 cm. Nun ist diese TexturgröĂe genau 20 cm x 20 cm. Und obwohl Sie die Zentimetereinheit hier nicht sehen, funktioniert dieser âOffsetâ -Wert auch in cm. Also, wenn Sie dieses Logo zentrieren möchten, zum Beispiel. Sie können in U-Richtung fĂŒr 10 cm versetzt werden.
26. PBR-Texturen erwerben: Von diesem Punkt bis zu mehreren Lektionen weiter, werden wir PBR-Texturen diskutieren. In diesem Lektionsvideo werden wir diskutieren, was PBR ist und wo PBR-Texturen zu erhalten sind. Also, was genau ist PBR? PBR steht fĂŒr âPhysikalisch basiertes Renderingâ. Im Wesentlichen handelt es sich um einen Ansatz in der Computergrafik, um nachzuahmen, wie sich reale Materialien verhalten. PBR ist jetzt die Standardmethode zur Definition von Materialien und/oder Texturen in der 3D-Computergrafik, sei es fĂŒr Videospiele, visuelle Effekte und sogar architektonische Visualisierung. Denn die ganze Zeit haben wir das âphysische Materialâ benutzt. Wir haben bereits alle Grundlagen der PBR-Materialeigenschaften in den vorangegangenen Lektionen behandelt. Dinge wie Metalness, Rauheit usw. Also, die nĂ€chste Frage ist, wo können wir PBR-Texturdateien bekommen? Vor langer Zeit mussten
3D-KĂŒnstler alle Texturen manuell mit 2D-Grafiksoftware oder sogar 3D-Malsoftware erstellen. Dieser Workflow ist heute noch relevant fĂŒr nicht-fotorealistische oder stilisierte Renderings. Wenn Sie jedoch fotorealistische Ergebnisse anstreben, dann wĂ€re die beste Texturquelle aus der realen Welt, unter Verwendung des PBR-Standards. Heutzutage können Sie fast jede Art von PBR-Textur erhalten, die Sie sich ziemlich leicht vorstellen können. Es gibt mindestens 4 Möglichkeiten oder 4 Ebenen, wie Sie PBR-Texturen erwerben können. Die erste ist, indem Sie sie einfach herunterladen. Viele Websites stellen hochwertige Texturen kostenlos zur VerfĂŒgung. Zum Beispiel âcc0textures.comâ, âsharetextures.comâ, â3dtextures.meâ usw.
Wenn die kostenlose Version der Textur, die Sie suchen, nicht verfĂŒgbar ist, besteht die zweite Option darin, sie zu kaufen. Sie können Websites wie âpoliigon.comâ, âtextures.comâ, Quixel Megascan usw. besuchen Basierend auf meiner Erfahrung ist es wert, eine kleine Menge Geld zu bezahlen, um diese Texturen zu kaufen. Anstatt Zeit damit zu verbringen, die Textur von Grund auf neu zu erstellen, können Sie Ihre Zeit besser fĂŒr andere wichtige Dinge zuweisen. Wenn, die genauen Texturen, die Sie benötigen, sind nicht verfĂŒgbar, sowohl kostenlos als auch kostenpflichtig. Dann ist die dritte Option, vorhandene Texturen mit Textur-Authoring-Software nach Ihren BedĂŒrfnissen zu mischen und anzupassen. Dazu können Sie âSubstanz-Designerâ ausprobieren, oder Sie möchten auch âQuixel Mixerâ ĂŒberprĂŒfen. Es gibt auch freie und Open-Source-Textur-Authoring Apps wie âTextureLabâ zum Beispiel. Es ist viel einfacher und schneller, eine Textur mit dieser spezialisierten Software zu entwerfen, verglichen mit der Verwendung allgemeiner Grafiksoftware wie Photoshop oder Gimp zum Beispiel. Wir werden nicht diskutieren, wie diese Software verwendet werden soll, da diese auĂerhalb des Geltungsbereichs dieses Kurses liegen wird. Wenn die Textur, die Sie erstellen möchten, sehr einzigartig ist und nicht nur durch Kombinieren vorhandener Texturen neu erstellt werden kann. Und Sie haben das eigentliche Objekt, das das Material hat. Dann ist die letzte Option, die Sie betrachten möchten, die Verwendung von Textur-Digitizer-Software. Was Sie tun mĂŒssen, ist eine Menge von Fotos des realen Materials zu machen. Und dann fĂŒttern Sie diese Fotos in die Software ein. Die Software generiert dann intelligent den Textursatz fĂŒr Sie. Zu diesem Zweck können Sie Photogrammetrie-Software verwenden. Aber die meisten dieser Software sind eher darauf ausgerichtet, die 3D-Modelldaten zu erfassen, und konzentrieren sich nicht wirklich auf die Textur davon. Eine Software, die sich auf die Erfassung von Texturen konzentriert, ist âSubstanzalchemistâ. Obwohl ich es nie selbst benutze, da ich es nie wirklich brauche, sehen die Softwarefunktionen sehr vielversprechend aus. Wenn Sie oder Ihre Organisation tagtĂ€glich eine groĂe Anzahl von realen Materialien digitalisieren mĂŒssen, Sie versuchen, in diese Software zu investieren. Von diesen 4 Methoden erhalten
Sie am Ende einen PBR-Textursatz, den Sie innerhalb von 3ds Max oder einer anderen 3D-Grafik-Software verwenden können. Wenn Sie nun nach Textur suchen, sehen
Sie oft diese Art von Textur, die ein rotes S-Logo auf der Miniaturansicht hat, oder manchmal nur ein S-Logo wie dieses. Dies sind Substanz-Texturdateien. Sie verwenden â.SBSâ oder â.SBSARâ fĂŒr die Dateierweiterung. anderen Lektion werden wir besprechen, wie Substanztexturen verwendet werden. Vorerst werden wir uns auf die allgemeinen PBR-Texturen konzentrieren, die als gĂ€ngige Bilddateien zur VerfĂŒgung gestellt werden.
27. PBR Texturen: In diesem Lektionsvideo werden wir unsere Diskussion ĂŒber PBR-Texturen fortsetzen. Jetzt werden wir uns auf die verschiedenen Arten von PBR-Texturen konzentrieren. Wenn Sie einige der Websites erkunden, die wir bereits besprochen haben, Sie möglicherweise fest, dass diese Websites nicht die gleiche Benennungskonvention verwenden. Das Ziel dieser Lektion ist es, Ihnen eine solide Grundlage darĂŒber zu geben, was diese Texturtypen sind. Auf diese Weise können Sie die Texturen korrekt verwenden, unabhĂ€ngig davon, welche Namenskonvention verwendet wird. Der erste Texturtyp ist der Typ âFarbeâ. Diese Art von Textur wird verwendet, um die Grundfarbe des Materials zu ĂŒberschreiben. Es wird oft âDiffuseâ oder auch âAlbedoâ genannt. Auch hier dienen die Texturen âColorâ, âDiffuseâ und âAlbedoâ grundsĂ€tzlich dem gleichen Zweck. Wir verwenden sie, um die Materialfarbe zu ĂŒberschreiben. Nun, technisch gesehen, sind die âdiffusenâ und âAlbedoâ eigentlich 2 verschiedene Arten von Farbtexturen. Eine âdiffuseâ Textur ist ein Foto des eigentlichen Materials, bei dem alle sichtbaren Schatten noch intakt sind. WĂ€hrend eine âAlbedoâ Textur ein verarbeitetes Bild ist. Es basiert auch auf einem Foto, aber alle sichtbaren Schatten wurden daraus genommen. So können Sie sich den âAlbedoâ als die reinste Form von Farbtexturen vorstellen. Auf den Blick wird eine âAlbedoâ -Textur im Vergleich zur âDiffuseâ -Version sehr langweilig aussehen. Wenn nun die âAlbedoâ -Textur aus einer âdiffusenâ Textur destilliert wird, wird
eine neue Art von Textur eingefĂŒhrt, die als âAmbient Occlusionâ oder âAOâ bezeichnet wird. GrundsĂ€tzlich enthĂ€lt diese Textur die weichen Schatten, die aus der âdiffusenâ Textur extrahiert werden. Wenn Sie also eine âAlbedoâ -Textur verwenden, möchten
Sie auch die Textur âAmbient Occlusionâ in die Mischung einbeziehen, um dem Endergebnis mehr Kontrast zu verleihen. Wenn Sie sowohl âAlbedoâ als auch âAOâ -Texturen zusammen verwenden, erhalten Sie eine gröĂere Kontrolle ĂŒber das Endergebnis, verglichen mit einer âdiffusenâ Textur. Eine Sache, die Sie jedoch beachten mĂŒssen, ist, dass nicht alle Texturanbieter dieser Standard-Namenskonvention folgen. Zum Beispiel, wenn Sie âpoliigon.comâ öffnen. Und lassen Sie uns versuchen, diese Textur âZiegel alt 08" zu öffnen. Erweitern Sie diesen Abschnitt. Und dann wĂ€hlen Sie âAuswahl aufhebenâ. Die Textur mit dem Namen âDiffuse Variation 1" ist eigentlich die âDiffuseâ Textur. Und diese Textur namens âDiffuse Variation 2" ist eigentlich die âAlbedoâ Textur. Also nochmal, egal wie der Name ist. Wenn die Farbe der Textur sehr langweilig aussieht, handelt es sich um eine âAlbedoâ -Textur. Und so möchten Sie dies zusammen mit der Textur âAOâ oder âAmbient Occlusionâ verwenden. Wir werden spĂ€ter in der nĂ€chsten Lektion besprechen, wie diese Texturen verwendet und kombiniert werden. Augenblick konzentrieren wir uns auf das Grundkonzept der Textur âAmbient Occlusionâ. Das Wort âAmbientâ bedeutet âUmweltâ. Und, wie wir es wissen, ist âUmgebungsbeleuchtungâ eine Beleuchtungsbedingung, bei der die Lichter aus allen Richtungen gleichmĂ€Ăig kommen. Ăhnlich wie der Zustand eines bewölkten oder bewölkten Himmels. Sie können nur weiche Schatten auf den OberflĂ€chen der Objekte sehen weil das direkte Sonnenlicht durch die Wolken blockiert und verstreut wird. In diesem Zustand können Sie dunkle Schatten in Löchern oder Spalten sehen. Je tiefer das Loch ist, desto dunkler wird der Schatten. Hier kommt also das Wort âOkklusionâ her. Weil die Schatten auf den OberflĂ€chen vorhanden sind, auf denen sie von der Umgebungsbeleuchtung verdeckt sind. Nun werden âAmbient Occlusionâ Texturen auch oft âCavityâ und auch âDirtâ genannt. Warum? Dies liegt daran, dass diese verdeckten Bereiche auch die prominentesten Orte sind, an denen sich Schmutz ansammeln kann. Also wieder, die âAmbient Occlusionâ Texturen, âCavityâ und die âDirtâ Texturen sind im Grunde die gleichen Dinge. Die nĂ€chste Art der Textur ist die âRauheitâ oder auch âGlanzâ genannt. Wie Sie vielleicht schon erraten. Diese Textur steuert die Rauheit des Materials. Wenn die Textur âRauheitâ genannt wird, je weiĂer die Farbe ist, desto höher ist der Rauheitswert. Und umgekehrt bedeuten dunkle Farben einen niedrigeren Rauheitswert. Nun, wenn die Textur âGlanzâ genannt wird, dann funktionieren die Farben umgekehrt. WeiĂ bedeutet eine glatte OberflĂ€che oder einen niedrigen Rauheitswert. Und Schwarz bedeutet geringe GlĂ€tte oder hohe Rauhigkeitswerte. Wenn Sie einem Rauheits-Map-Slot eine âGlanz-Texturâ zuweisen möchten, mĂŒssen Sie die Farbe zuerst invertieren, indem Sie einen Shader âFarbe invertierenâ verwenden oder sie invertieren, indem Sie das Bild in der Grafikbearbeitungssoftware wie Photoshop. Wir werden spĂ€ter ein Beispiel dafĂŒr sehen. Also wieder, die âRauheitâ Textur und die âGlanzâ Textur sind im Grunde die gleiche. Es ist nur so, dass jeder die umgekehrte Version des anderen ist. Der nĂ€chste Texturtyp ist die âMetalnessâ -Textur. Diese Textur definiert, welcher Bereich der OberflĂ€che Metall ist und welcher Bereich nichtmetallisch oder dielektrisch ist. Dieser Texturtyp ist wichtig fĂŒr die Darstellung von zerfallenden Metallmaterialien. Denn die Roste auf einer MetalloberflĂ€che sind eigentlich keine Metalle. Sie können auch âMetalnessâ -Texturen fĂŒr halb lackierte Metallmaterialien verwenden. Vielleicht ist das Metall lackiert, aber einige der Farben sind bereits abgeschĂ€lt. Eine andere Version der Metalness-Textur wird als âReflexionâ -Textur oder auch als âGlanz-Texturâ bezeichnet. Dieser Typ wirkt sich auch auf die MetalitĂ€t des Materials aus, verwendet jedoch einen anderen Ansatz. Denn die âMetalnessâ -Textur ist bereits eine monochrome Textur. Sie können dies einfach direkt in den Eingang âMetalnessâ stecken. Die Textur âReflexionâ oder âGlanzlichtâ enthĂ€lt jedoch Farbe. Aber es ist keine diffuse Farbe. Es ist die Tönung fĂŒr die Reflexionsfarbe, die eine besondere Eigenschaft exklusiv fĂŒr Metallmaterialien ist. Also wieder, abschlieĂend, gibt es 2 AnsĂ€tze bei der Definition von Metalness. Der erste Ansatz ist die Verwendung der âMetalnessâ -Textur, die eine monochrome Textur ist. Dieser Ansatz wird auch als âMetalnessâ -Workflow bezeichnet. Bei diesem Ansatz sollten die reflektierten Farbinformationen in die Farbtextur einbezogen werden. Der zweite Ansatz ist die Verwendung der âReflexionâ -Textur. Dieser Ansatz wird auch als âGlanzlicht-Workflowâ bezeichnet. Es verwendet ein RGB-Bild, das die Reflexionsfarbe steuert. Deshalb sollte bei diesem Ansatz der Bereich, in dem das Metall existiert, nur schwarz in der Farbtextur sein. Und fĂŒr diesen zweiten Ansatz mĂŒssen Sie den âfortgeschrittenenâ Modus des physikalischen Materials aktivieren. Wenn du jetzt noch verwirrt bist, mach dir keine Sorgen. Weil die meisten Texturanbieter nur einen dieser AnsĂ€tze verwenden. Mischen Sie sie nicht zusammen. Wenn sie also die âReflexionâ -Textur bereitstellen, werden sie höchstwahrscheinlich auch die âFarbeâ oder âdiffuseâ oder âAlbedoâ -Textur bereitstellen , die nur schwarze Farbe auf den metallischen Bereichen verwendet. Wir werden in einer spĂ€teren Lektion ausfĂŒhrlicher darauf eingehen. Der nĂ€chste Texturtyp ist die âVerschiebungâ oder auch als âHöheâ -Map bekannt. Wir haben diese bereits in der Bump und Verschiebung Lektion besprochen. GrundsĂ€tzlich handelt es sich bei dieser Textur um ein monochromes Bild, das wir entweder als klassisches Relief-Map oder als Verschiebungs-Map verwenden können. Und schlieĂlich die ânormaleâ Textur. Wir haben das auch schon einmal abgedeckt. Eine ânormaleâ Textur ist ein RGB-Bild, mit dem wir Bump-Effekte erzeugen können. Dieser Texturtyp sollte also zum Relief-Map-Slot oder zum Normal-Map-Slot gehen, wenn er in dem verwendeten Material verfĂŒgbar ist. Nachdem wir die verschiedenen Arten von PBR-Texturen und ihre verschiedenen Variationen und Namen verstanden haben, werden wir
in der nÀchsten Lektion einige Beispiele sehen, wie man diese Texturen auf ein physikalisches Material setzt.
28. PBR-Texturen Teil 1: In diesem Lektionsvideo lernen
wir, wie man verschiedene Variationen von PBR-Texturen
aus verschiedenen Quellen innerhalb von 3ds Max mit dem Physikalischen Material anwenden kann. FĂŒr die Szeneneinrichtung verwenden wir dieselbe Datei wie zuvor. Der einzige Unterschied ist die HDRI-Datei. Derzeit verwende ich eine Datei mit dem Namen âsmall hangarâ, die eine der kostenlosen HDR-Dateien von Autodesk ist. Wir werden 3 PBR-Textur-Sets anwenden. Die erste ist von einer Website namens âfreepbr.comâ. Es ist eine Sci-Fi-Theme-Textur namens âFuturistic Panels 1". Wenn Sie die Website öffnen, werden Sie feststellen, dass es 3 Versionen dieses Textursatzes gibt. Dieser verwendet den Unity-Spiel-Engine-Standard. Und dieser verwendet den Unreal Game-Engine-Standard. Und der letzte, der den Blender Standard verwendet, ist irgendwie nicht verfĂŒgbar. Im Allgemeinen möchten Sie diese Version fĂŒr 3ds Max verwenden. Aus diesem Grund werden wir stattdessen den Unwirklichen Textursatz verwenden. Der Grund dafĂŒr liegt darin, dass der Unity-Standard-Textursatz ein transparentes Bild fĂŒr die MetalitĂ€ts-Textur verwendet. Zumindest ist das der Fall, wenn ich das Video aufgenommen habe. Also, Sie mĂŒssen zuerst einige Bildbearbeitung durchfĂŒhren, damit es in 3ds Max korrekt funktioniert. In diesem Zusammenhang Ă€hnelt der Unreal Engine Standard dem, was wir verwenden oder wir können in 3ds Max verwenden. Dies ist also etwas, das Sie beachten mĂŒssen, wenn Sie PBR-Texturen herunterladen, die ursprĂŒnglich fĂŒr Spiele-Engines gedacht sind, aber sie in 3ds Max verwenden möchten. Der zweite Textursatz stammt von âpoliigon.comâ. Obwohl diese Website kostenpflichtige Texturen verkauft, bietet sie auch einige kostenlose Beispieltexturen, die wir herunterladen können. Eine dieser freien Texturen ist dieses Texturset namens âBricks 01". Sie können aus 3 verschiedenen Auflösungen wĂ€hlen. Ich benutze nur die kleinste, die 1K fĂŒr diese Lektion ist. Obwohl dieses Beispieltextur-Set kostenlos ist, mĂŒssen Sie ein Konto erstellen, um es herunterladen zu können. Die letzte, die wir verwenden werden, ist von der Website âtextures.comâ. Der Textursatz wird als âWaldbodenblĂ€tterâ bezeichnet. Die 2K-Auflösung und höher sind bezahlte Texturen. Aber die niedrigeren Auflösungen, 1K und darunter, sind kostenlos. Wir werden die 1K-Auflösung Texturen verwenden. Und genau wie die vorherige Website mĂŒssen Sie auch ein Konto auf dieser Website erstellen, um die Texturen herunterzuladen. In Ordnung. Lassen Sie uns das Texturset âFuturistische Panelsâ anwenden. Wenn Sie die Texturen inspizieren, gibt es 6 von ihnen. Sie können an ihren Namen sehen. Dies ist die âAlbedoâ Textur, die âAOâ, âHöheâ, âMetallicâ, âNormalâ und schlieĂlich die âRauheitâ Textur. ZurĂŒck in 3ds Max. Beginnen wir von Grund auf, indem wir ein neues physikalisches Material erstellen. Weisen Sie dieses Material unserem Teekannenobjekt zu. FĂŒr die erste Textur fĂŒgen wir die âAlbedoâ -Textur hinzu. Wir können diesen âBasisfarbkarteâ -Eingangsport einfach nach links ziehen und dann loslassen. WĂ€hlen Sie âAllgemeinâ. Verwenden wir vorerst den klassischen âBitmapâ -Shader. Ăffnen Sie den Ordner, in dem Sie die Texturdateien speichern. WĂ€hlen Sie die Textur âAlbedoâ aus und klicken Sie dann auf âĂffnenâ. Und wir haben so etwas. Als nĂ€chstes fĂŒgen wir die âRauheitâ -Textur hinzu. Ziehen Sie den Eingang âRauheits-Mapâ. Aber jetzt, wĂ€hlen Sie âOSLâ und wĂ€hlen Sie âUber Bitmapâ. Wir tun dies, weil wir einige der Parameter untersuchen
, die sowohl in den Shadern âBitmapâ als auch âUber Bitmapâ vorhanden sind. WĂ€hlen Sie die Datei mit dem Namen âRauheitâ aus. WĂ€hlen Sie den Farbausgabeport aus. Und wir haben so etwas. Als nĂ€chstes fĂŒgen wir die metallische Textur hinzu. Im Gegensatz zu vorher werde ich Ihnen einen anderen Weg zeigen. Sie können einfach die âmetallischeâ Texturdatei aus dem âDatei-Explorerâ in das âViews Panelâ ziehen. Wie Sie sehen können, erstellt 3ds Max automatisch einen âBitmapâ -Shader. Und verbinden Sie dies einfach mit dem Eingangsport âMetalness Mapâ. Und das ist es, was wir bisher haben. Bevor wir zu den nĂ€chsten Texturen ĂŒbergehen. Es gibt eine wichtige Einstellung, die Sie beachten mĂŒssen, wenn Sie mit PBR-Texturen arbeiten, und das ist die Einstellung âGammaâ. Also, was ist eigentlich ein âGammaâ? Um die Dinge einfach zu halten, die LichtintensitĂ€t, die von unseren AnzeigegerĂ€ten erzeugt wird, nicht wirklich mit der Funktionsweise der LichtintensitĂ€t in der realen Welt abgestimmt. Deshalb brauchen wir eine spezielle mathematische Funktion, um sie zu korrigieren. Das ist es, was ein âGammaâ tut. Es korrigiert die LichtintensitĂ€t von AnzeigegerĂ€ten ,
so dass die Bilder, die wir mit unseren Augen sehen, Ă€hnlich aussehen wie wir sie in der realen Welt sehen. Wenn Sie zum MenĂŒ âAnpassenâ gehen, öffnen Sie das Fenster âEinstellungenâ. Auf der Registerkarte âGamma und LUTâ. Sie können hier sehen, dass ich â2.2" fĂŒr den Gamma-Wert verwende. Nun ist dieser 2.2-Wert ein sehr gebrĂ€uchlicher Wert, der von den meisten AnzeigegerĂ€ten auf dem Markt verwendet wird. Wenn Sie jedoch ein sehr einzigartiges AnzeigegerĂ€t verwenden, können Sie den Gamma-Wert hier manuell einstellen. Kalibrierung des Gamma-Werts ist einfach. Ziehen Sie diesen Wert einfach nach oben oder unten, bis das mittlere Quadrat mit dem umgebenden Musterbereich verschmilzt. Möglicherweise mĂŒssen Sie Ihre Augen ein wenig vom Monitor wegbewegen, damit dies funktioniert. Ich werde nichts Ă€ndern, da dieser Gamma-Wert bereits optimal fĂŒr meinen Monitor ist. Nun, die Frage ist, warum ist das so wichtig mit Texturen? Nun, denn alle Werte, die nicht als Farbe betrachtet werden, sollten nicht gammakorrigiert werden. Sie sollten immer den ursprĂŒnglichen Gamma-Wert verwenden, der 1,0 ist. Sie erhalten suboptimale oder sogar seltsame Renderergebnisse, wenn Sie diese Werte farblich korrigieren. Also, die nĂ€chste Frage ist, wie können wir sagen, welche Karten-Slots Gamma-Korrektur verwenden sollten und welche nicht? Sehr einfach, suchen Sie einfach nach dem Wort âFarbeâ im Eingangsport. Wenn Sie das Wort âFarbeâ sehen, sollten diese Werte Gamma-Korrektur verwenden. Abgesehen davon sollte die Gamma-Korrektur deaktiviert werden. Um das zu tun. Nehmen wir an, wir möchten die Gammakorrektur auf der âMetalness-Mapâ deaktivieren. Wenn Sie den Shader âBitmapâ verwenden. Sie können hier auf den Texturnamen klicken. Dann beachten Sie diese âGammaâ -Option hier unten. Stellen Sie sicher, dass es nicht auf Automatisch gesetzt ist, sondern setzen Sie dies auf âoverride 1.0". Also wieder, dies ist aktiviert, was im Grunde den Standard-Gamma-Wert des Systems verwendet. Und das ist aus. In Ordnung. Jetzt fĂŒr die âRauheitâ -Karte. Weil wir die âUber Bitmapâ verwenden. Neben der Einstellung des Gamma hier können Sie sie direkt in diesem Abschnitt einstellen. Schalten Sie einfach die Option âAutoGammaâ aus. Und stellen Sie sicher, dass es auf âManual Gammaâ, â1.0" eingestellt ist. Wie Sie bereits sehen können, ist das Rendergebnis viel besser als zuvor. Dies liegt daran, dass wir die Texturen so verwenden, wie sie verwendet werden sollen. Als nĂ€chstes fĂŒgen wir die âHöheâ -Karte hinzu. Sie können dies einfach in das âAnsichtenâ -Bedienfeld ziehen. Denken Sie daran, das Gamma auf 1,0 zu ĂŒberschreiben. Dies liegt wiederum daran, dass wir diese Textur mit dem âVerschiebungs-Mapâ -Slot verbinden. Die Verschiebung ist in Bezug auf die Verarbeitung schwer. Daher mĂŒssen Sie möglicherweise ein wenig warten, wenn der Renderer alle Polygone generiert. Ok. Das sieht schon besser aus. Als nĂ€chstes fĂŒgen wir die âNormalâ Relief-Effekte hinzu. Ziehen Sie die âNormale Texturâ in das Bedienfeld âAnsichtenâ. Und wieder mĂŒssen Sie die Gamma-Korrektur fĂŒr diese Textur deaktivieren. Obwohl es sich um ein RGB-Bild handelt, werden die 3 KanĂ€le nicht zum Anzeigen von Farben verwendet. Sie werden nur fĂŒr Datencontainer verwendet. Nun, wenn Sie dies direkt in den âBump Mapâ -Slot stecken. Auf einen Blick sieht es so aus, als ob nichts falsch ist. Aber was hier eigentlich passiert, wandelt 3ds Max das Bild in ein monochromes Bild um. Und das ist nicht das, wofĂŒr die Textur gedacht ist. Um eine âNormalâ Textur korrekt zu verwenden, benötigen Sie einen speziellen Shader namens âNormal Bumpâ. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste hier. Sie finden den Shader in der Kategorie âAllgemeinâ. Dann âNormal bumpâ. Stecken Sie die Bitmap-Ausgabe in den ânormalenâ Eingangsport. Verbinden Sie dann den Ausgangsport mit dem Eingang âBump Mapâ. Der Unterschied mag subtil sein, aber Sie werden es deutlicher sehen, wenn die StoĂfestigkeit zunimmt. Lassen Sie uns weiter zur letzten Textur bewegen, die die âAOâ oder âUmgebungsokklusionâ ist. Wir haben diese Textur schon einmal besprochen. Aber wir haben nicht diskutiert, wie und wann diese Textur verwendet werden soll. AO ist eine sehr wichtige Textur in Videospielen oder in Echtzeitanwendungen wie VR. Warum? Weil es hilft, die Umgebungsbeleuchtung zu imitieren, was ein teurer Prozess im Echtzeit-Rendering ist. Wenn Sie jedoch Raytrace-Renderer wie Arnold, Vray, Corona usw. verwenden, mĂŒssen
Sie die AO-Textur nicht verwenden. Vor allem, wenn Sie bereits âVerschiebungâ verwenden. Warum? Dies liegt daran, dass alle weichen Schatten aus der Umgebungsbeleuchtung bereits vom Renderer berechnet werden. So wird das HinzufĂŒgen einer AO-Textur zum Material nur den Effekt verdoppeln und es unrealistisch machen. Wenn Sie jedoch kein fotorealistisches Rendern anstreben, sollten Sie die AO-Karte verwenden. Es gibt mindestens 2 Möglichkeiten, dies zu tun. Zuerst wird die âAlbedoâ -Textur mit einem âMultiplizieren Farb-Shaderâ verdunkelt. Und zweitens ist die Verwendung der Textur, um die âBasisgewichtâ -Map zu steuern. Lassen Sie uns die erste Methode sehen. Erstellen Sie eine Karte, wĂ€hlen Sie âOSLâ, âMathematische Farbeâ und wĂ€hlen Sie dann âFarbe multiplizierenâ. Leiten Sie die âAlbedoâ -Map-Ausgabe von der âGrundfarbeâ -Map an den A-Eingangsport des âMultiplyâ -Shaders um. Ziehen Sie die AO-Textur. Und weil wir hier Farben mischen, möchten Sie die Gamma-Korrektur fĂŒr diese Textur aktivieren. Stecken Sie diesen in den B-Farbeingang ein. Ziehen Sie dann das Ergebnis auf die âGrundfarbeâ -Karte. Und hier ist das Ergebnis. Wenn Sie genau hinsehen, können Sie dunkle weiche Schatten in Eckbereichen sehen. Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun. Lassen Sie mich diesen Knoten vorerst auswĂ€hlen und löschen. Bringen Sie die âAlbedoâ -Textur erneut an die âGrundfarbeâ -Map an. Nun, fĂŒr die zweite Methode, ist die Idee so. Wir wissen, dass, wenn wir diesen âGrundgewichtâ -Wert nach unten verringern, die Grundfarbe dunkler und dunkler wird. GrundsĂ€tzlich möchten wir, dass diese AO-Textur die Kontrolle ĂŒber diesen âBasisgewichtâ -Wert ĂŒbernimmt. Aber denken Sie daran, dass wir jetzt die AO-Textur nicht als Farbe verwenden möchten, sondern sie als 0 bis 1 Bereichswert abbilden möchten. Stellen Sie also sicher, dass wir zuerst den Gamma-Wert auf 1,0 ĂŒberschreiben. Dann können wir dies in den âBasisgewichtâ Kartensteckplatz stecken. Und hier ist das Endergebnis. Wie Sie sehen können, kann die Anwendung von PBR-Texturen etwas schwierig sein. Weil Sie einige wichtige Konzepte kennen mĂŒssen, um sie richtig verwenden zu können. Aber das Ergebnis wird sich auszahlen. Sie können realistische oder zumindest schön aussehende Materialien mit minimalem Aufwand erhalten. Ich werde das Video jetzt beenden, da das schon zu lange wird. Wir werden die anderen 2 TextursĂ€tze im nĂ€chsten Video weiter anwenden.
29. PBR-Texturen Teil 2: In diesem Lektionsvideo werden wir unsere Diskussion darĂŒber fortsetzen, wie verschiedene PBR-Texturen innerhalb von 3ds Max angewendet werden. Jetzt werden wir versuchen, dieses Texturset von âPoliigon.comâ namens âBricks 01" anzuwenden. Wir verwenden die Datei aus der vorherigen Lektion. Sie können die Datei zuerst speichern, wenn Sie eine Sicherung benötigen. WĂ€hlen wir alle diese Knoten aus. DrĂŒcken Sie dann die Entf-Taste, um sie zu entfernen. Zuerst fĂŒgen wir die Farbe hinzu. Nun unterscheidet sich dieser Textursatz etwas von dem vorherigen. Wir können 2 Variationen der Farbtextur sehen. â Col var 1" und âCol var 2". Es ist offensichtlich, dass diese eine âdiffuseâ Textur ist, wĂ€hrend diese eine âAlbedoâ -Textur ist. Wenn Sie mit 2 Varianten wie diesen ausgestattet sind, möchten
Sie immer die âAlbedoâ -Version auswĂ€hlen, aus den GrĂŒnden, die wir bereits besprochen haben. Im Wesentlichen liefert es ein korrekteres Ergebnis. Ziehen Sie diesen in das âAnsichtenâ -Bedienfeld. Verbinden Sie dann den Bitmap-Shader mit dem Eingabeport âBasisfarbeâ. Wir können einen Knoten benennen, indem Sie ihn zuerst auswĂ€hlen. Und dann geben Sie hier den Namen ein, zum Beispiel âAlbedoâ. Dadurch wird das Shader-Netzwerk besser organisiert. Aber ich werde diesen Benennungsprozess in dieser Lektion ĂŒberspringen, um Zeit zu sparen. Zumindest wissen Sie jetzt, wie es geht. Ich denke, die GröĂe des Ziegels sieht zu klein aus. Wir können die Textur vergröĂern, indem wir die Kachelwerte anpassen. Wir haben bereits UV-Kachelung diskutiert, aber mit dem Shader âUber Bitmapâ. Wenn Sie den Shader âBitmapâ verwenden, können Sie die Kachel hier steuern. Ein höherer Wert bedeutet viel mehr Textur in einem einzelnen UV-Map. Was die Ziegel noch kleiner machen wird. Wenn Sie es gröĂer machen wollen, mĂŒssen wir einen Bruchwert eingeben. Versuchen wir es 0,5. Dies ist fĂŒr die U-Kachel. Setzen wir fĂŒr die V-Kachel dies auch auf 0,5. Jetzt sehen die Steine gröĂer aus, aber das Rendering-Ergebnis ist noch bei weitem nicht perfekt. FĂŒgen wir den Rauheitseffekt hinzu. Um zu vermeiden, dass wir die Kachelwerte erneut eingeben mĂŒssen, kopieren wir einfach diesen Knoten. WĂ€hlen Sie es aus, halten Sie die Umschalttaste gedrĂŒckt und ziehen Sie es einfach so. Klicken Sie auf den Namen der Texturdatei, um eine andere Datei auszuwĂ€hlen. Wie Sie sehen können, enthĂ€lt dieser Textursatz keine âRauheitâ -Textur. Stattdessen bietet es eine âGlanzâ -Textur, also mĂŒssen wir sie invertieren. Und da wir die Farbinformationen nicht verwenden, mĂŒssen wir das automatische Gamma ausschalten und einfach 1.0 verwenden. Beachten Sie, wenn wir dies direkt mit dem Eingang âRauheitâ verbinden. Das Rendergebnis sieht sehr aus. Um die Farbe zu invertieren, können wir einen âinvertierenâ Shader verwenden. mit der rechten Maustaste, wĂ€hlen Sie âKartenâ, âOSLâ, âMathematische Farbeâ, und wĂ€hlen Sie dann âFarbe invertierenâ. Ziehen Sie diese auf den Eingangsanschluss. Und vom âoutâ -Port, ziehen Sie dies zum Rauheits-Port. Jetzt sieht das Rendergebnis viel besser aus. Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun. Sie können das Bild auch zuerst in einer Bildbearbeitungssoftware bearbeiten. Aber es gibt noch eine einfachere Möglichkeit, die Texturfarbe durch die Verwendung des Parameters âBitmap Outputâ umzukehren. Dies kann uns helfen, die Rendering-Zeit zu reduzieren, da, wie wir bereits besprochen haben, je mehr Shader-Knoten vorhanden sind, desto lĂ€nger dauert das Rendern der Szene. Also, im Allgemeinen, wenn Sie einen Weg finden, um die KomplexitĂ€t des Shader-Netzwerks zu reduzieren, sollten Sie das tun. Lassen Sie uns also diesen Shader âFarbe invertierenâ löschen. Und stecken Sie diese einfach direkt in den âRauheitâ Kartenschlitz. Jetzt sieht das Rendering wieder schlecht aus. Aber wenn wir den Abschnitt âoutputâ des âBitmapâ -Shaders öffnen. Sie können diese Option âinvertierenâ sehen. Schalten Sie das einfach ein. Und jetzt haben wir wieder den richtigen Rauheitswert, genau wie das Ergebnis, wenn wir den Shader âFarbe invertierenâ verwenden. Als nĂ€chstes kopieren wir diesen Knoten nach oben. Dies ist fĂŒr die âAOâ -Textur. Lassen Sie uns die Option âinvertierenâ deaktivieren, damit sie nicht auf die nĂ€chsten Knoten kopiert wird. Erstellen Sie dann eine weitere Kopie fĂŒr die Textur âNormalâ hier unten. Und noch eine fĂŒr die Textur âVerschiebungâ. WĂ€hlen Sie diesen AO-Knoten aus. Klicken Sie hier, um die Zieldatei zu Ă€ndern. WĂ€hlen Sie die Texturdatei âAOâ aus. Die Gamma-Einstellung ist bereits korrekt, also klicken Sie einfach hier öffnen. Und dann verbinden Sie dies mit dem Kartensteckplatz âBasisgewichtâ. Sie können sehen, dass die KavitĂ€tsbereiche dunkler aussehen. Nun, was ist, wenn wir den AO-Effekt reduzieren oder ihn vielleicht erhöhen wollen, um ihn noch dunkler zu machen. Dazu können Sie einen zusĂ€tzlichen Shader verwenden, um die Texturdaten zu vermitteln. Aber genau wie zuvor können wir dies direkt innerhalb des âBitmapâ -Knotens mit den âOutputâ -Parametern tun. Gehen Sie also erneut zum Abschnitt âAusgabeâ. Aktivieren Sie nun die Option âFarbkarte aktivierenâ. Damit wird der Kurveneditor hier unten zugĂ€nglich. Dieser Knoten ist die weiĂe Farbe. WĂ€hrend dieser Knoten ist die schwarze Farbe. Wir wissen, dass nur die schwarzen Farben in der AO-Textur das Rendergebnis verdunkeln. Daher mĂŒssen wir den weiĂen Farbknoten nicht berĂŒhren. Wir mĂŒssen nur den schwarzen Farbknoten steuern. Wenn wir dies senken, werden mehr Pixel schwarz und so wird die Renderausgabe dunkler. Aber wenn wir das nach oben ziehen, werden die dunklen Pixel heller. Sie können den Wert hier direkt eingeben. Null bedeutet diese Zeile, die standardmĂ€Ăig fĂŒr schwarze Farben ist. Eine ist diese Zeile, die die Standardeinstellung fĂŒr weiĂe Farben ist. Finden Sie einfach den Wert, den Sie fĂŒr den besten halten. WĂ€hlen Sie als NĂ€chstes diesen Knoten aus. GrundsĂ€tzlich ist der Prozess der gleiche, aber jetzt wĂ€hlen wir die âNormalâ Textur. Erstellen Sie einen âNormal Bumpâ -Shader, um die Daten zu konvertieren. Und dann stecken Sie das an. Und dann stecken Sie die Ausgabe in den Steckplatz âBump Mapâ. Zuvor haben wir gelernt, die SchlagstĂ€rke mit diesem Parameter zu steuern. Nun, dieser Wert funktioniert tatsĂ€chlich fĂŒr einkanalige Daten wie eine Höhentextur. Bei einer âNormalâ -Textur können Sie die ReliefstĂ€rke mit diesem Knoten optimieren. Wenn Sie diese Zahl zum Beispiel auf 10 erhöhen. Sie können sehen, dass der Relief-Effekt im Rendergebnis stĂ€rker ausgeprĂ€gt wird. Die letzte ist die Textur âVerschiebungâ. Klicken Sie wie zuvor hier, und wĂ€hlen Sie dann die Textur aus. Klicken Sie dann auf Ăffnen. Und dann verbinden Sie dies mit der âVerschiebungâ -Karte. Möglicherweise mĂŒssen Sie einige Sekunden warten, bis die Polygone vollstĂ€ndig generiert werden. Und das ist das Endergebnis. Möglicherweise stellen Sie fest, dass dieser Textursatz auch ein âReflexionâ -Map hat. Im Grunde verwendet es den Workflow âGlanzlichtâ. Weil Ziegel kein Metall sind. Oder enthĂ€lt wenigstens sehr wenig Metall auf seiner OberflĂ€che. Sie können diese Textur einfach ignorieren. Aber stellen Sie sich vor, dass diese Textur Metall ist und so wird die Verwendung dieser âReflexionâ -Textur wichtig. Um den Workflow âPBR Glanzlichtâ im physikalischen Material von 3ds Max zu verwenden, mĂŒssen
wir den Modus âErweitertâ aktivieren. Lassen Sie uns diesen Bitmap-Knoten kopieren. Und leiten Sie die Datei auf die âReflexionâ -Textur um. Manchmal wird diese Textur auch âGlanzlichtâ genannt. Und da wir die Farbinformationen verwenden, können Sie die Gamma-Korrektur fĂŒr diese Textur aktivieren. Und dann stecken Sie diesen Shader in den Kartensteckplatz âReflexionsfarbeâ. Also, das ist das Endergebnis. Ich denke, die Steine oben sehen zu klein aus. Lassen Sie uns einfach den âDeckelâ -Teil ausblenden, so dass wir eine einheitlichere TexturgröĂe auf der gesamten OberflĂ€che haben. Der letzte Textursatz, den wir anwenden möchten, ist der âWaldbodenâ. Lassen Sie uns dazu ein neues Objekt erstellen. Ich denke, ein ebenes Objekt passt sehr gut zu diesem Texturset. In Ordnung. Lassen Sie uns das Ansichtenfenster löschen. Nun, fĂŒr dieses letzte Beispiel, möchte ich Ihnen einen anderen Ansatz zum Erstellen von PBR-basierten Materialien zeigen. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann die Kategorie âMaterialienâ öffnen. In der Unterkategorie âAllgemeinâ sehen Sie 2 PBR-Materialvorgaben. Einer ist fĂŒr den Workflow âMetalnessâ. Und eine andere ist fĂŒr den âGlanzlicht-Workflowâ. An diesem Punkt fragen Sie sich vielleicht, warum wir diese Materialien nicht einfach von Anfang an verwendet haben? Nun, diese 2 Materialien sind nicht neu. Sie sind eigentlich nur die physikalischen Materialien, die wir die ganze Zeit benutzt haben. Es ist nur so, dass das physische Material in ein Skript eingeschlossen ist , das nur einige der wichtigen Karten-Slots in der PBR-Texturierung verfĂŒgbar macht. So ist es wie eine vereinfachte Version des physikalischen Materials. Sie werden keine Parameter wie die âBeschichtungâ oder âUnterflĂ€chenstreuungâ usw. finden. In der Praxis eignen sich diese Materialvoreinstellungen hervorragend zum schnellen Erstellen von Materialien mit PBR-Texturen. Aber nicht so toll, wenn Sie mehr Kontrolle ĂŒber das Material benötigen. Nun, wenn Sie sich den Textursatz âForest Floorâ genau ansehen. Dieses Texturset enthĂ€lt kein Metall. Beachten Sie jedoch, dass es eine âRauheitâ -Textur verwendet. Wenn Sie eine âRauheitâ -Textur sehen, verwendet der Textursatz hĂ€ufig den âMetalnessâ -Workflow, obwohl er kein Metall enthĂ€lt. Klicken Sie also erneut mit der rechten Maustaste hier, âMaterialienâ, âAllgemeinâ, und wĂ€hlen Sie dann das PBR-Material, das den Workflow âMetallrauheitâ verwendet. Und dann weisen Sie dieses Material dem Ebenenobjekt zu. Wie Sie sehen können, verbirgt dieses Material viele Parameter, die wir normalerweise in einem physikalischen Material sehen. Was je nach Situation eine gute oder schlechte Sache sein kann. Als nĂ€chstes möchte ich, um die Texturen in dieses Material hinzuzufĂŒgen, noch eine schnellere Methode als die vorherigen Methoden erkunden. Ăffnen Sie den Datei-Explorer, und ziehen Sie einfach jede der Texturen in den entsprechenden Karten-Slot. â Albedoâ geht hier. âAOâ geht hier. â Höheâ geht zum Kartensteckplatz âVerschiebungâ. Nun, fĂŒr die âNormalâ Textur. Sie können sehen, dass dieses Material einen dedizierten Normalkartensteckplatz bietet. Sie mĂŒssen also keinen âNormal Bumpâ -Shader zum Konvertieren der Daten hinzufĂŒgen. Und schlieĂlich geht hier die âRauheitâ -Textur. Wie Sie sehen können, hat 3ds Max alle diese Bitmap-Knoten automatisch fĂŒr uns erstellt. Manchmal hat 3ds Max die Bitmap-Knoten erstellt, die ĂŒbereinander gestapelt sind. Sie können diese manuell verschieben. Eine schnellere Möglichkeit, die Knoten zu entstapeln, besteht jedoch darin, zuerst das ĂŒbergeordnete Material auszuwĂ€hlen. Und klicken Sie dann auf dieses Symbol namens âLayout Kinderâ. 3ds Max wird sein Bestes tun, um sie aufzurĂ€umen. Was an diesem PBR-Material und der Ziehmethode so toll ist, ist, dass jeder dieser Bitmap-Shader bereits die richtigen Gamma-Einstellungen verwendet. Die âGrundfarbeâ -Karte verwendet also eine Gammakorrektur. WĂ€hrend die anderen Nicht-Farbdatentexturen keine Gammakorrektur verwenden.
30. Normale texture: In diesem Lektionsvideo möchte
ich eine der am hĂ€ufigsten gestellten Fragen in der PBR-Texturierung oder einfach nur Texturierung im Allgemeinen diskutieren. Und das ist das Problem um die normale Bump-Textur. Viele Menschen erleben seltsame Bump-Effekte Ergebnisse, wenn normale Texturen verwendet werden. Die Hauptursache fĂŒr diese Probleme ist die Ausrichtung der Normalen-Map. Wir werden diskutieren, warum dies geschieht und spĂ€ter diskutieren, wie wir sie lösen können. Lassen Sie uns zuerst die Ursachen besprechen. Wir wissen, dass Normale Texturen besser aussehende Relief-Effekte im Vergleich zu den klassischen Relief-Maps erzeugen können da sie ĂŒber 2 zusĂ€tzliche KanĂ€le verfĂŒgen, um die OberflĂ€chenneigung zu definieren. Eine ist fĂŒr die U-Neigung, die den roten Farbkanal verwendet, und eine andere ist die V-Neigung, die den grĂŒnen Kanal verwendet. Diese 2 KanĂ€le können als der Vorteil gegenĂŒber der klassischen Bump-Map , sind
aber gleichzeitig auch die Ursache der Probleme. Stellen Sie sich vor, wenn wir die Normalen-Karte um 90 Grad im Uhrzeigersinn drehen. Nun wird der rote Kanal an der V-Achse ausgerichtet, und der grĂŒne Kanal wird an der U-Achse ausgerichtet. Dies fĂŒhrt natĂŒrlich zu seltsamen Relief-Effekten, da der Renderer die geneigten Informationen falsch interpretiert. Wenn Sie das Bild weiter drehen, z. B. auf 180 Grad, dann werden die roten und grĂŒnen KanĂ€le wieder an der U- und V-Achse ausgerichtet. Aber jetzt haben beide umgekehrte Werte. Im Wesentlichen funktioniert eine Normalen-Map nur dann richtig, wenn sie die genaue Ausrichtung wie bei der Erstellung verwendet. Also, die erste Ursache fĂŒr das Problem ist, weil wir die Textur drehen. Die zweite Ursache des Problems kann Sie schockieren. Sie sehen, 3ds Max hat diesen seltsamen Standard, den grĂŒnen Kanal zu invertieren. Andere CG-Software fĂŒgt mehr grĂŒne Farbwerte hinzu, wenn die OberflĂ€che aus der U-Achsenansicht nach oben geneigt ist. 3ds Max erhöht jedoch den GrĂŒnwert, wenn die OberflĂ€che nach unten geneigt ist. Wenn Sie die Normale Textur in 3ds Max backen und sie dann auch innerhalb von 3ds Max verwenden, werden Sie kein Problem sehen. Aber sobald Sie importieren oder exportieren Sie die Normale Textur zu oder von einer anderen Software, dann wird dieses Problem auftreten. Dieser Zustand allein hat so viele Frustrationen unter 3D-KĂŒnstlern verursacht, die 3ds Max verwenden. Zusammenfassend kann das Problem mit der Ausrichtung der normalen Textur durch zwei Dinge verursacht werden. Erstens, weil wir die Textur drehen. Und zweitens, weil der Standard von 3ds max bei der Verwendung des grĂŒnen Kanals invertiert ist. Nachdem wir die Ursachen verstanden haben, lassen Sie uns diskutieren, was wir tun können, um die Probleme zu lösen. Die erste Lösung besteht darin, die normale Textur zu vermeiden und sich nur auf die Höhe oder die Verschiebungstexturen zu verlassen. Denken Sie daran, dass Normale Texturen gefĂ€lschte Bump-Effekte erzeugen, die sich hervorragend fĂŒr Echtzeit-Anwendungen eignet. Wenn Sie einen Raytrace-Renderer wie Arnold verwenden und bereits einen Verschiebungseffekt fĂŒr das Objekt haben, mĂŒssen
Sie das Normalen-Map nicht wirklich verwenden. Sie können die Höhentextur auch einfach als klassisches Relief-Map verwenden, um die Normale Textur zu ersetzen. Stellen Sie sicher, dass Sie die High-Range-Version der Höhentextur verwenden, falls verfĂŒgbar, damit die Reliefeffekte auch ohne U- und V-geneigte Informationen gut aussehen. Die zweite Lösung besteht darin, den grĂŒnen Kanal zu drehen. Um zu sehen, wie wir dies tun können, habe ich
in dieser Szene bereits ein WĂŒrfelobjekt erstellt und dem Objekt ein physikalisches Material zugewiesen. AuĂerdem habe ich hier ein Standard-Omni-Lichtobjekt erstellt um zu prĂŒfen, ob sich die Schatten und die Glanzlichter in Bezug auf das aktive Normalen-Map richtig verhalten. FĂŒr dieses Beispiel habe ich dieses Normalkartenbild aus dem Internet heruntergeladen. Und ich habe dieses Bild bereits mit einem âNormal Bumpâ -Shader und dann mit dem Relief-Map-Slot verbunden. Wenn Sie nun das Verhalten der normalen Karte direkt im Ansichtsfenster wie folgt sehen möchten, mĂŒssen
Sie die Voreinstellung âhohe QualitĂ€tâ verwenden. Andernfalls können Sie die âActiveShadeâ verwenden, wie wir es zuvor verwendet haben. Auf einen Blick sieht es so aus, als ob nichts falsch ist. Wenn ich das Licht nach links oder rechts verschiebe, funktionieren die Schatten wie erwartet. Aber beachten Sie, wenn ich das Licht nach oben und unten bewege. Wenn das Licht so aufgeht. Diese abfallenden Bereiche sind dunkel, wenn sie hell sein sollten. Wenn ich das Licht nach unten schiebe. Diese Bereiche werden dunkel. Offensichtlich wird die V-Achse oder der grĂŒne Kanal umgedreht. Auch hier ist dies nicht die Schuld der Textur. Dies liegt jedoch an dem Standardverhalten von 3ds Max. Oder zumindest das Verhalten dieses âNormal Bumpâ -Shaders. Wenn Sie also eine Normale Textur importieren, die auĂerhalb von 3ds Max erstellt wurde, möchten
Sie in fast allen FĂ€llen den grĂŒnen Kanal invertieren. Um dies zu tun, wĂ€hlen Sie den Shader âNormal Bumpâ, und aktivieren Sie dann dieses KontrollkĂ€stchen âGrĂŒn spiegelnâ hier. Jetzt ist die Normalkarte fixiert. Beachten Sie, wenn ich das Licht verschiebe, werden die Schatten und Glanzlichter korrekt positioniert, als ob die OberflĂ€che wirklich Unebenheiten bildet. Manchmal möchten wir die Textur drehen, um besser an unser 3D-Modell anzupassen. Wie bereits erwĂ€hnt, wird beim Drehen eines Normal-Maps der Relief-Effekt unterbrochen. Zum Beispiel können wir den Shader âBitmapâ öffnen. Und dann Ă€ndern Sie diese W-Achsen-Drehung auf 90 Grad. Jetzt ist der Bump-Effekt wieder gebrochen. Um es zu beheben, mĂŒssen wir den gleichen Ansatz verwenden, wie wir den grĂŒnen Kanal drehen. Sie können experimentieren und die Umgebung selbst finden. Aber um Zeit zu sparen, habe ich hier ein Diagramm zur VerfĂŒgung gestellt, dem Sie einfach folgen können, wenn Sie eine Normale Textur in 3ds Max drehen mĂŒssen. Wenn es keine Rotation gibt, sollte der grĂŒne Kanal umgedreht werden. Wenn die Textur um 90 Grad gedreht wird, mĂŒssen wir den grĂŒnen und den roten Kanal austauschen. Wenn die Textur um 180 Grad gedreht wird, mĂŒssen wir den Roten Kanal umkehren. Und schlieĂlich, wenn Sie die Textur 270 Grad oder 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn drehen, dann sollten Sie alle KontrollkĂ€stchen aktivieren, âFlip Redâ, âFlip Greenâ und âSwap Red und Greenâ. Um diese Textur jetzt zu beheben, weil sie um 90 Grad gedreht ist, mĂŒssen
wir das KontrollkĂ€stchen âRot und GrĂŒn tauschenâ aktivieren und einfach die Pausen ausschalten. Jetzt sieht die Normalkarte wieder korrekt aus. Die nĂ€chste Lösung besteht darin, einen alternativen âNormal Bumpâ -Shader zu verwenden. Fast alle Rendering-Engines, die in 3ds Max ausgefĂŒhrt werden können, bieten ihren eigenen Normal-Map-Shader. Wenn Sie beispielsweise Arnold-Renderer verwenden, verfĂŒgt er ĂŒber einen eigenen âNormalen-Relief-Effektâ -Shader namens âNormal-Mapâ. Sie können es erstellen, indem Sie zum UntermenĂŒ âKartenâ gehen, dann âArnoldâ, âBumpâ und dann âNormale Karteâ wĂ€hlen. Ein weiteres Beispiel, wenn Sie Corona-Renderer verwenden. Es bietet auch einen eigenen normalen Map-Shader namens âCorona Normalâ. Und V-Ray bietet auch einen eigenen normalen Shader namens âVray Normal Mapâ. Obwohl jeder dieser Nicht-Standard-Normal-Shader ein bisschen anders ist. Sie haben eine gemeinsame Sache, und das ist, dass sie den grĂŒnen Kanal nicht umkehren. Anders als der Standard-Shader âNormal-Mapâ von 3ds Max mĂŒssen Sie die Option âGrĂŒn umkehrenâ nicht aktivieren, wenn die Textur nicht gedreht wird. Wenn Sie jedoch die Normale Textur mit diesen nicht standardmĂ€Ăigen Normal-Shadern drehen möchten, sollten Sie diesem Diagramm folgen. fĂŒr eine 90-Grad-Drehung die Optionen âGrĂŒn umdrehenâ und âRot und GrĂŒn tauschenâ. Wenn Sie die Textur um 180 Grad drehen, aktivieren Sie sowohl die Optionen âGrĂŒn spiegelnâ als auch âRot spiegelnâ. Und schlieĂlich sollten
Sie fĂŒr 270 Grad Drehung oder 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn die Optionen âRot drehenâ und âRot und GrĂŒn tauschenâ aktivieren. Ordnung. Also, das sind die Lösungen, die Sie verwenden können. Wenn Sie mit diesen bleiben, in sha Allah, Sie werden kein Problem mit Normal Texturen innerhalb von 3ds Max haben.
31. Projekt: KĂŒchentisch Texturieren: In diesem Projekt werden wir Materialien und Texturen zu diesem KĂŒchentischmodell hinzufĂŒgen. Wenn Sie neugierig sind, wie Sie dieses Objekt modellieren. Ich habe dies bereits in meinem vorherigen 3ds Max 3D-Modellierungskurs behandelt. Sie können den Kurs ĂŒberprĂŒfen, wenn Sie möchten. Hier ist das Foto des realen Produkts. Es gibt insgesamt 4 Materialien, die wir erstellen mĂŒssen. Zuerst ist das Holz. Dann verwenden die schwarzen Metallrahmen, von denen ich glaube, eine Pulverbeschichtung. Als nĂ€chstes ist die FĂŒĂe 'Material, das Chrom ist. Und schlieĂlich, fĂŒr die Tischplatte, verwenden wir rauen Edelstahl, oder auch als gebĂŒrsteter Edelstahl bekannt. Jetzt, fĂŒr die letzten 3 Materialien, können wir uns nur auf die Einstellungen des Materials verlassen. Aber fĂŒr das Holzmaterial mĂŒssen wir Texturen verwenden. Nach der Suche. Bei âcc0textures.comâ fand
ich ein kostenloses PBR Texturset Ă€hnlich der Holzveredelung auf dem Foto des Produkts. Dieses Textur-Set heiĂt âHolz 003". In diesem Projekt werde ich die 2K-Version verwenden. Aber fĂŒhlen Sie sich frei, andere Auflösungen zu verwenden, wenn Sie möchten. Nachdem Sie die ZIP-Datei heruntergeladen und dann extrahiert haben. Sie können 4 Texturdateien finden. Die Farbtextur, dann Verschiebung, Normal und schlieĂlich die Rauhigkeitstextur. Bevor wir die Materialien einstellen oder die Texturen hinzufĂŒgen, lassen Sie uns zuerst die Umgebungsbeleuchtung einrichten. Wir haben das schon einmal besprochen, also werde ich es nicht nochmal im Detail erklĂ€ren. DrĂŒcken Sie 8. Klicken Sie hier. WĂ€hlen Sie âHDRI-Umgebungâ. Ich benutze diese âkleine Hangarâ -Datei. Auch hier handelt es sich um die HDRI-Dateien, die bei der Installation von 3ds Max enthalten sind. Sie können auch Ihre eigenen HDRI-Dateien verwenden, wenn Sie möchten. Als nĂ€chstes richten wir das ActiveShade ein. Wir haben das schon mehrmals gemacht, also glaube ich nicht, dass ich alles noch einmal im Detail erklĂ€ren muss. Wie ĂŒblich verwende ich meine GPU fĂŒr das Rendering-GerĂ€t. Und fĂŒhren Sie GPU-Cache fĂŒllen, so dass wir spĂ€ter schnelleres Feedback erhalten können. Ich ĂŒberspringe jetzt das Video. Lassen Sie uns zuerst ein Material fĂŒr die schwarzen Metallrahmen erstellen. Nach dem Betrachten des Referenzfotos vermute
ich, dass die Metallrahmen mit einem Verfahren namens âPulverbeschichtungâ lackiert werden. Normalerweise verwenden Menschen fĂŒr diese Art von Beschichtung âPolyesterâ oder âEpoxyâ oder sogar âAcrylâ -Materialien. GrundsĂ€tzlich sind sie keine Metallmaterialien. Ich nenne dieses Material âPulverbeschichtung schwarzâ. Und stellen Sie die Grundfarbe auf reines Schwarz. Das Material ist nicht glĂ€nzend. Also denke ich, ein Rauhigkeitswert von 0,5 sollte es tun. Weisen Sie dieses Material dem 3D-Objekt zu. Um die Vorschau zu sehen, zeige ich das ActiveShade direkt im Ansichtsfenster an. Klicken Sie hier, und wĂ€hlen Sie dann âAktiver Schatten Arnoldâ. Und das ist das Ergebnis. Wir können die Kanten durch DrĂŒcken von F4 ausblenden. Ok. Als nĂ€chstes erstellen wir das Material fĂŒr die Tischplatte. Es handelt sich um ein gebĂŒrstetes Edelstahlmaterial, das auf dem Referenzfoto basiert. Nennen wir dieses Material âRostfreier Stahlâ. FĂŒr die Grundfarbe machen wir es zu einer dunkelgrauen Farbe. Ich denke, ein 0,2-Wert ist genug. Wir können dies spĂ€ter Ă€ndern, wenn nötig. FĂŒr den Rauheitswert sollte er etwas glĂ€nzender sein als der schwarze Metallrahmen. So sollte 0,4 ausreichen. Bevor wir dieses Material zuweisen können, mĂŒssen wir nun nur die Polygone im oberen Teil auswĂ€hlen. Also lasst uns das schlieĂen. Ăffnen Sie die Modifikatorgruppe. Und gehen Sie zum Element-Unterobjekt-Modus. WĂ€hlen Sie das obere Teil aus. Und drĂŒcken Sie dann erneut M. Weisen Sie das Material zu, wĂ€hrend das obere Teil ausgewĂ€hlt wird. Und das ist das Ergebnis. FĂŒr die FĂŒĂe möchten wir ein Chrommaterial verwenden. Lassen Sie uns einfach das vorherige Material duplizieren, indem Sie die Umschalttaste gedrĂŒckt halten und es dann wie folgt ziehen. Benennen Sie dies in âChromeâ um. Hoppla, tut mir leid, Jungs. Ich habe gerade einen Fehler erkannt. Das Edelstahlmaterial sollte Metall sein. Dieser âMetalnessâ -Wert sollte also auf 1 gesetzt werden. ZurĂŒck zum Chrom-Material. Dies sollte auch Metall sein. Dann möchten Sie fĂŒr klare Chrom- oder klare Spiegelmaterialien immer weiĂe Farbe fĂŒr die Grundfarbe verwenden. Und fĂŒr die Rauheit mĂŒssen wir es auf Null setzen. Und das war's. Als nĂ€chstes mĂŒssen wir zuerst die FuĂelemente auswĂ€hlen, um das Material zuweisen zu können. WĂ€hrend Sie sich im Unterobjekt-Modus âElementâ befinden. WĂ€hlen Sie zuerst einen FuĂ aus. Ein Tipp bei der Auswahl von Unterobjekten wie diesen besteht darin, die Transformationswerkzeuge nicht zu verwenden. Verwenden Sie stattdessen das Werkzeug âSelectâ. Warum? Wenn Sie die Transformationswerkzeuge verwenden, können Sie das Unterobjekt versehentlich transformieren. Um darauf zuzugreifen, können Sie neben der Hauptsymbolleiste mit der rechten Maustaste klicken und dann hier âAuswĂ€hlenâ wĂ€hlen. Oder einfach durch DrĂŒcken von Q auf der Tastatur. Halten Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt, und wĂ€hlen Sie einfach die anderen FuĂteile aus. Ăffnen Sie den âMaterial-Editorâ erneut. Und weisen Sie das Chrommaterial zu. Und so haben wir das bisher. Das endgĂŒltige Material ist das Holzmaterial. DafĂŒr lassen Sie uns ein neues physikalisches Material erstellen. Benennen Sie es in âHolzâ um. Sicher, das ist kein Metall. Und fĂŒr den Rest der Einstellungen werden wir die Texturen verwenden, um sie zu steuern. Aber vorerst, damit wir das Material im Ansichtsfenster unterscheiden können, lassen Sie uns dem Material eine andere Farbe geben. Etwas, das Holz Ă€hnelt. Eine hellbraune Farbe reicht. Als nĂ€chstes mĂŒssen wir alle Elemente auswĂ€hlen, die Holzmaterial sind. WĂ€hlen Sie einfach eine davon aus, halten Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt und klicken Sie auf den Rest. Weisen Sie dem Objekt das Material zu. Jetzt haben wir so etwas. Bevor wir die Texturen einbringen, mĂŒssen wir UV-Mapping fĂŒr das Objekt definieren. Dazu können wir einfach die Box-Projektionszuordnung verwenden, indem Sie einen Modifikator âUVW-Mapâ hinzufĂŒgen. Und dann wĂ€hlen Sie den Box-Typ. Beachten Sie, dass diese GröĂenwerte Zentimeter als Einheit verwenden. Dies liegt daran, dass die Systemeinheit und die Anzeigeeinheit dieser Datei Zentimeter verwenden. Nur um dies zu beweisen, können Sie zum MenĂŒ âAnpassenâ gehen. Dann âEinheiten einrichtenâ. Wenn Sie hier klicken, können Sie sehen, dass wir einen Zentimeter als Systemeinheit haben. Die Anzeigeeinheit ist auch in Zentimetern. Und wenn Sie das Bedienfeld âExtrasâ öffnen. Und klicken Sie auf âMessenâ. Sie können hier unten sehen, dass die Dimension des Objekts genau ist, basierend auf der Dimension des realen Produkts. Der Grund, warum ich Ihnen all dies zeige, ist, dass zu wissen, dass das Objekt eine echte Skala verwendet, es uns leichter macht, die UVW-Mapping-GröĂe zu bestimmen. Nehmen wir einfach an, wir wollen, dass die Holzstruktur auf 1 Meter skaliert wird. Geben Sie hier einfach 100 ein. DrĂŒcken Sie Tabulator.100. Wiederholen Sie die Registerkarte. Dann 100. Also jetzt haben wir diese 1 Meter Kubikmeter Box-Projektion Mapping. Lassen Sie uns die Texturen hinzufĂŒgen. Ziehen Sie diese Farbtextur in das Ansichtsfenster. Und verbinden Sie dies mit dem Basis-Farbkarten-Slot. Sie können erkennen, dass die Holzstruktur, die wir haben, standardmĂ€Ăig vertikal ausgerichtet ist. WĂ€hrend, wenn wir die Fotoreferenz öffnen, ist die Holzfaser horizontal ausgerichtet. GrundsĂ€tzlich mĂŒssen wir die Textur um 90 Grad drehen. Wir haben bereits besprochen, wie das geht. Im Bitmap-Shader können Sie die W-Achsen-Drehung auf 90 festlegen. Nun haben wir die Holzstruktur horizontal ausgerichtet. Obwohl derzeit ActiveShade ein fehlerhaftes Ergebnis zeigt. Es ist nichts falsch mit der Datei oder der Textur. Es ist nur so, dass die aktuelle Version des Arnold-Renderers immer noch etwas fehlerhaft ist besonders wenn GPU als Rendering-GerĂ€t verwendet wird. Ich hoffe, dass die Version, die Sie verwenden, wenn Sie dieses Video ansehen, bereits stabiler ist. Moment, lassen Sie mich einfach die ActiveShade ausschalten. Normalerweise wird es sich nach ein paar Minuten lösen. Als nĂ€chstes möchten wir die Holzstruktur dehnen, so dass sie dem Referenzfoto viel Ă€hnlicher aussieht. Zuvor, bevor wir die Textur drehen, ist dieser Weg U und dieser Weg ist V. Da wir die Textur um 90 Grad gedreht haben, wird dies jetzt die U-Achse, und dies wird die V-Achse. Damit es sich in der V-Achse dehnt, können wir hier einen Bruchwert eingeben. Zum Beispiel 0.5. Sie können sehen, dass die Textur jetzt gestreckt ist. Sie können einen kleineren Wert verwenden, wenn Sie mehr Dehnungseffekte auf die Textur benötigen. Als nĂ€chstes duplizieren wir diesen Bitmap-Knoten fĂŒr die âRauheitâ -Textur. Halten Sie die Umschalttaste gedrĂŒckt, und klicken Sie auf Auf diese Weise mĂŒssen wir die Kachel- und Winkelwerte nicht erneut eingeben. Klicken Sie hier, und wĂ€hlen Sie die Rauhigkeitsdatei aus. Und da die Rauheitstextur keine Farbtextur ist, mĂŒssen wir den Gamma-Wert auf 1 ĂŒberschreiben. Verbinden Sie diesen Knoten mit dem Eingangsanschluss âRauheitâ. Und wir können versuchen, das Ergebnis in der Vorschau zu sehen, indem wir die hochwertige Voreinstellung aktivieren. Und dann das ActiveShade wieder einschalten. Es ist immer noch kaputt, warte einfach darauf. Und okay, jetzt ist es nicht mehr kaputt. So kann das Ăndern der QualitĂ€tsvoreinstellung hin und her helfen, die ActiveShade-Rendering-Fehler zu beheben. Die HolzoberflĂ€che sieht nun korrekt aus, da sie nicht so glĂ€nzend ist wie bisher. Nun, wenn Sie nicht möchten, dass der UVW-Map-Modifikator so vorhanden ist. Sie können das Objekt weiter optimieren, indem Sie den Modifikator anwenden oder reduzieren. Dazu können Sie einen Ausblendmodifikator ausfĂŒhren oder einfach mit der rechten Maustaste klicken und ihn erneut in ein bearbeitbares Poly-Objekt konvertieren. Dadurch wird auch der Modifikator ausgeblendet, sodass jetzt die UV-Box-Projektionszuordnung im UV-Kanal des Objekts gebacken wird. Als nĂ€chstes möchten wir den Bump-Effekt hinzufĂŒgen. Duplizieren Sie diesen Bitmap-Knoten. Ăndern Sie die Datei in die normale Texturdatei. Und lassen Sie uns das noch einmal duplizieren. FĂŒr diesen Knoten verwenden wir die Texturdatei âVerschiebungâ. Um diesen Knoten mit dem Relief-Map-Slot zu verbinden, können wir einen âNormal Bumpâ -Shader erstellen. SchlieĂen Sie diese an den normalen Eingangsanschluss an. Und das hier zum Bump Eingangsanschluss. Und obwohl Sie es nicht wirklich sehen, weil wir eine Normale Textur verwenden, die um 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht wird. Sie mĂŒssen die Normale Ausrichtung korrigieren, indem Sie die Option âRot und GrĂŒn tauschenâ aktivieren. SchlieĂlich können
wir fĂŒr die Verschiebungs-Map dies hinzufĂŒgen, um den Relief-Effekt zu verstĂ€rken, indem Sie ihn in den âzusĂ€tzlichen Bumpâ -Eingangsport stecken. In Ordnung. Also hier sind die Materialien. Wir haben insgesamt 4 davon. Und so sieht das Modell in der Rendervorschau aus. Ich werde nicht beschreiben, wie das endgĂŒltige Rendering oder die Produktion in dieser Lektion wie wir das bereits im vorherigen Projekt fĂŒr das Rendern von Stuhlprodukten besprochen haben. Der Prozess ist im Grunde der gleiche. Und nach dem Produktionsrendering-Prozess, hier ist das Endergebnis. Wie Sie sehen können, ist das Erstellen eines solchen Produkt-Renderings nicht so schwer, wenn Sie die Grundlagen festnageln.
32. Verwendung von Substance: In diesem Lektionsvideo werden wir die Verwendung von Substanztexturen behandeln. Wenn Sie im Internet nach Texturen suchen. Du könntest schon hier und da auf mehrere Substanztexturen stolpern. Und wenn Sie die CG-Industrie schon eine ganze Weile verfolgen, vor allem die Videospiel-Industrie. Sie wissen, dass Substanz-Software jetzt die Standardwerkzeuge fĂŒr die Texturerstellung sind. Das Unternehmen hinter Substanz-Software war âAllegorithmicâ, das 2019 von Adobe ĂŒbernommen wurde. Obwohl der PBR-Standard von Disney Pionierarbeit geleistet wurde. Es war Allegorithmic, der den PBR-Standard auf das globale Niveau gebracht hat, wie wir es heute erleben. Der Begriff âSubstanzâ ist nicht wirklich eine einzige Software, sondern eine Suite von Softwareprodukten und -dienstleistungen. Es gibt 2 Flaggschiff-Software unter dem Namen âSubstanzâ. Die erste ist âSubstanz-Designerâ und die zweite ist âSubstanz-Painterâ. Also, was ist der Unterschied zwischen den beiden? Nun, âSubstance Designerâ ist eine Software, die wir verwenden können, um intelligente PBR-Texturen zu erzeugen. Wir können diese Texturen spĂ€ter auf verschiedenen Variationen von 3D-Objekten verwenden. â Substance Painterâ hingegen wird verwendet, um Texturen auf einem bestimmten 3D-Modell zu malen. Sie mĂŒssen also zuerst ein 3D-Modell haben, um an âSubstanzmalerâ zu arbeiten. WĂ€hrend Sie fĂŒr âSubstanz-Designerâ kein 3D-Modell benötigen, um es zu verwenden. Zusammenfassend mĂŒssen Sie global denken, wenn Sie âSubstanz-Designerâ verwenden,
da Sie die Texturen fĂŒr verschiedene 3D-Modelle verwenden. Und Sie konzentrieren sich lokal auf bestimmte 3D-Modelle, wenn Sie âSubstanz-Painterâ verwenden. Wir werden nicht behandeln, wie âSubstance Painterâ in diesem Kurs verwendet wird, da dies auĂerhalb des Geltungsbereichs von 3ds Max liegen wĂŒrde. Aber wir werden behandeln, wie Texturdateien verwendet werden, die von âSubstanz-Designerâ innerhalb von 3ds Max erstellt wurden. Was an Substance Designer so groĂartig ist, ist, dass er hybride Texturen erzeugen kann. Was ich ĂŒber Hybrid meine, ist, dass eine Substanz-Textur eine Kombination aus prozeduraler Textur und Bildtextur ist. Oder mit anderen Worten, es sind Bildtexturen, die in der prozeduralen Programmierung oder einem Shader verkapselt sind. Benutzer können leicht das Verhalten der Textur ĂŒber ihre Parameter anpassen. Es kann auch in der Spiellaufzeit gesteuert werden, wodurch es ideal fĂŒr InteraktivitĂ€t ist. Ein weiteres Merkmal der Substanz-Texturen ist die DateigröĂe. Obwohl es mit so vielen Funktionen gepackt ist, sind Substanz-Texturdateien stark komprimiert. Dies ist ideal fĂŒr Spiele, insbesondere fĂŒr mobile Spiele, bei denen die DownloadgröĂe schnell zum Problem werden kann. Es gibt zwei Arten von Substanz-Texturdateien, âSBSâ und âSBSARâ. â SBSâ ist die Quelldatei. Dies ist die Datei, die Sie benötigen, wenn Sie die Texturen in Substance Designer öffnen und mit ihnen arbeiten möchten. WĂ€hrend der âSBSARâ ist das Archiv oder die veröffentlichte Datei. Dies ist die Datei, die Sie benötigen, wenn Sie es innerhalb von 3ds Max oder anderen Grafiksoftware oder Spiele-Engines verwenden möchten. Um die SBSAR-Dateien verwenden zu können, mĂŒssen Sie nun das Substanz-Plugin installiert haben. Die gute Nachricht ist, wenn Sie 3ds Max Version 2021 verwenden, ist
dieses Substanz-Plugin bereits standardmĂ€Ăig enthalten, wenn Sie 3ds Max installieren. Sie mĂŒssen also nicht danach suchen und manuell installieren. Wenn Sie jedoch eine Ă€ltere Version von 3ds Max verwenden oder das neueste Update des Plugins installieren möchten, können
Sie die offizielle Website âsubstance3d.comâ öffnen. Im MenĂŒ âProduktâ gehen Sie zum UntermenĂŒ âĂkosystemâ, finden Sie den Link âSubstance Integrationsâ. Dann können Sie das Plugin fĂŒr 3ds Max hier herunterladen. Nachdem Sie das Plugin korrekt installiert haben. In 3ds Max finden Sie dieses MenĂŒ âSubstanzâ. Wir besprechen spĂ€ter einige davon. Moment konzentrieren wir uns auf dieses MenĂŒ âSubstanzeinstellungenâ, das das Einstellungsfenster öffnet. Wenn ich das Video aufnehme, unterstĂŒtzt der âArnoldâ -Renderer immer noch Substanztexturen im GPU-Modus nicht vollstĂ€ndig. Besonders im aktiven Farbton. Also fĂŒr jetzt muss ich nur das Produktions-Rendering im CPU-Modus verwenden. Ich hoffe, dass sich dieser Zustand bereits verbessert hat, wenn Sie sich diese Lektion ansehen. Hier können Sie auch die generierte Texturauflösung, das Speicherlimit und das CPU-Kernauslastungslimit angeben. Die nĂ€chste wichtige Einstellung ist dieser Dialog âRenderer-KompatibilitĂ€tâ. Wenn Sie darauf klicken. Das Plugin erkennt, ob der Renderer kompatibel ist oder nicht. Wenn nicht, bietet es uns an, einige Skripte anzuwenden, um das KompatibilitĂ€tsproblem zu mildern. Klicken Sie einfach auf die SchaltflĂ€che âĂbernehmenâ, falls verfĂŒgbar. Klicken Sie dann erneut auf âĂbernehmenâ, um das Fenster zu schlieĂen. Möglicherweise mĂŒssen Sie 3ds Max neu starten, wenn Sie die Engine von GPU auf CPU Ă€ndern oder umgekehrt. Das nĂ€chste, was ich Ă€ndern muss, ist der Produktions-Rendering-Modus. Ich muss die CPU fĂŒr das Rendering-GerĂ€t verwenden. Und die letzte Einstellung, die Sie tun mĂŒssen, ist der KartenkompatibilitĂ€tsmodus. Auf der Registerkarte âArnold-Rendererâ. Stellen Sie sicher, dass diese Dropdown-Liste auf â3ds Max Maps supportâ gesetzt ist. Dadurch wird sichergestellt, dass die allgemeinen Karten in 3ds max korrekt von Arnold gerendert werden können. Sehen wir uns nun an, wie man eine Substanz-Textur in 3ds Max anwendet. DafĂŒr werde ich eine Substanztextur verwenden, die kostenlos unter âcc0textures.comâ zur VerfĂŒgung gestellt wird. Wenn Sie die Website öffnen und auf die Seite âAssetsâ gehen. Hier können Sie das Ergebnis filtern, um nur die Substanzarchivdatei oder das SBSAR-Dateiformat anzuzeigen. Ăffnen wir diese Textur namens âRock Substance 003". Wie Sie sehen können, ist die DateigröĂe lĂ€cherlich klein. Nur 35 Kilobyte. Obwohl man manchmal auch gröĂere DateigröĂen wie 10 Megabyte oder sogar gröĂer finden kann. Aber im Vergleich zur darin enthaltenen Bildauflösung ist die DateigröĂe unglaublich klein. Klicken Sie einfach hier, um die Datei herunterzuladen. ZurĂŒck in 3ds Max. Ăffnen Sie den Material-Editor. Nun, obwohl viele Leute den Begriff âSubstanzmaterialienâ verwenden. Sie sind eigentlich keine Materialien. Sie sind Texturen, die in einem Shader oder einer âMapâ enthalten sind, wie wir es in 3ds Max nennen. Substanztexturen sind so konzipiert, dass sie materialunabhĂ€ngig und auch rendereragnostisch sind. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste klicken, finden Sie es in der Kategorie âKartenâ, nicht in der Kategorie âMaterialienâ. WĂ€hlen Sie dann âAllgemeinâ. Hier können Sie 2 Stoffkarten sehen. Dies ist die alte Version, die nur aus GrĂŒnden der AbwĂ€rtskompatibilitĂ€t existiert. Sie möchten die neueste Version verwenden, die âSubstanz 2" ist. Beachten Sie, dass der Map-Knoten keine Ausgabe-Ports bietet. Dies liegt daran, dass wir zuerst die Substanzdatei laden mĂŒssen. Also, klicken Sie hier. WĂ€hlen Sie die Datei aus, die wir zuvor heruntergeladen haben. Warten Sie darauf. Und nachdem es mit dem Laden fertig ist, sehen Sie hier die Ausgabe-Ports und die Parameter. Sie können ein physikalisches Material erstellen und diese Ports in die entsprechenden Karten-Slots stecken, genau wie wir es normalerweise tun. Dies geht zum Kartenschlitz âGrundfarbeâ. Dies geht zuerst zum Relief-Shader âNormalâ und dann zum Relief-Map-Slot. Dieser geht zum Rauheitskarten-Slot. Und so weiter. Sie können dies manuell tun, aber es gibt eine schnellere Methode. Wir können das Plugin einfach fĂŒr uns tun lassen. Stellen Sie zunĂ€chst sicher, dass der Substanzknoten ausgewĂ€hlt ist. Dann können Sie im MenĂŒ âSubstanzâ alle diese âSubstance toâ -Befehle sehen. Da wir das physikalische Material verwenden möchten, wĂ€hlen wir diesen Befehl. Und wie Sie sehen können, wurde gerade ein physikalisches Material fĂŒr uns erstellt, wobei einige der wichtigen Texturen bereits eingesteckt sind. Die Höhenstruktur und die AO-Textur sind optional. Sie können diese auch verwenden, wenn Sie möchten. Weisen Sie dieses Material dem 3D-Modell zu. Und lassen Sie uns die Szene rendern. Hier ist das Endergebnis. Ich habe bereits erwĂ€hnt, dass die Substanz-Texturdatei prozedurale Merkmale bietet. Wenn Sie sich die Parameter des Substanz-Knotens ansehen. Sie werden hier so viele Parameter sehen, dass Sie optimieren können. Ich werde diese Parameter nicht besprechen, da sie nicht einheitlich ĂŒber Substanztexture-Dateien sind. Es hĂ€ngt wirklich von den Erstellern der Texturen ab, welche Parameter den Benutzern offen zu legen. Die meisten dieser Einstellungen sind in einfachem Englisch und verwenden die Begriffe, die wir bereits in diesem Kurs besprochen haben. Also zögern Sie nicht, mit ihnen zu experimentieren und zu sehen, was Sie schaffen können.
33. Entpacken von Unwrap: In diesem Lektionsvideo werden die Grundlagen des Modifikators âUVW zuweisenâ besprochen. Wie Sie hier sehen können. Ich habe diese 3 Objekte bereits aus der Aufzeichnung erstellt. Dies ist ein Box-Objekt mit einer perfekten WĂŒrfelabmessung. Wie Sie sehen können. Ich habe mehrere Segmente auf allen Seiten hinzugefĂŒgt. Als nĂ€chstes haben wir ein Zylinderobjekt. Und schlieĂlich ein Teekannenobjekt. Nun, weil wir die UV-Karte erstellen werden. Ich habe das Standard-UV-Mapping fĂŒr jedes dieser primitiven Objekte deaktiviert. Sie können dies tun, indem Sie diese KontrollkĂ€stchen âMapping-Koordinaten generierenâ deaktivieren. Zur Erinnerung: Es gibt 3 Arten von UV-Mapping in 3ds Max. Standard, Projektion und Auspacken. Wir haben bereits die erste und die zweite Methode besprochen. Jetzt werden wir uns auf das UV-Auspacken konzentrieren, das die dritte Methode ist. Bevor wir in die Details kommen. Ich möchte, dass Sie wissen, dass die UV-Abwicklungsmethode
im Gegensatz zu den vorherigen Methoden aus vielen Workflows und Techniken besteht. Wir werden Schritt fĂŒr Schritt von den einfachsten bis zu den komplexesten abdecken. Basierend auf dem Workflow können wir das UV-Auspacken in zwei Workflows aufteilen. â Layout zur Texturierungâ und âTexturierung zum Layoutâ. â Layout bis Texturierungâ bedeutet, dass wir das UV-Layout zuerst in 3ds Max erstellen
und dann spĂ€ter die Texturbilder in Photoshop, Substanzmaler oder sogar innerhalb von 3ds Max mit der Funktion âAnsichtsfenster Leinwandâ erstellen. Der zweite Workflow, âTexturieren zum Layoutâ, bedeutet, dass Sie bereits ein Texturbild erhalten. Sie mĂŒssen das UV-Layout auf das bereitgestellte Bild ausrichten. Basierend auf den Techniken können wir UV-Auspackungen in 3, âAutomatischâ, âProjektionâ und âPeelâ aufteilen. An diesem Punkt fragen Sie sich vielleicht. Wir haben das Projektions-Mapping bereits besprochen, warum ist es jetzt in den UV-Auswickeltechniken enthalten? Nun, die Projektionstechniken hier unterscheiden sich etwas von dem Modifikator âUVW-Mapâ, den wir zuvor besprochen haben. Bei der UV-Abwicklungsmethode wird die Projektionstechnik verwendet, um Teile des Modells zu entfalten, um UV-Inseln zu erzeugen. Um die UV Unwrap KEs in 3ds Max verwenden zu können, mĂŒssen Sie einen Modifikator namens âUVW zuweisenâ verwenden. Lassen Sie uns versuchen, diesen Modifikator zuerst auf das WĂŒrfelobjekt anzuwenden. Stellen Sie sicher, dass es ausgewĂ€hlt ist. Suchen Sie dann im Modifikatorfenster nach âU N Wâ. Dann drĂŒcken Sie einfach die Eingabetaste. Sie können sehen, dass der Modifikator âUVW zuweisenâ viele Werkzeuge und Parameter enthĂ€lt. Aber das ist nicht alles. Die wichtigste Arbeitsumgebung fĂŒr die UV-Bearbeitung ist der âUV-Editorâ, den Sie mit einem Klick auf diesen Button öffnen können. Oder indem Sie Strg+E auf der Tastatur drĂŒcken. Dies ist also das âUV Editorâ -Fenster oder auch als âUVW bearbeitenâ -Fenster bekannt. Es sieht auf den ersten Blick einschĂŒchternd aus, aber keine Sorge, es wird einfach sein, wenn man sie kennenlernt. Lassen Sie uns zuerst diskutieren, wie Sie in diesem Fenster navigieren. Sie können die Ansicht mit der mittleren Maustaste schwenken. Verwenden Sie das Scrollrad zum VergröĂern und Verkleinern. Sie können dieses Symbol auch verwenden, um zu schwenken, und dieses Symbol zum Zoomen. GrundsĂ€tzlich Ă€hnelt die Navigationsmethode dem 3D-Ansichtsfenster. Es ist nur so, dass es keine 3D-Rotation durchfĂŒhren kann, da dies nur ein 2D-Ansichtsfenster ist. Ok. Lassen Sie uns nun die Unterobjekt-Modi besprechen. Um zwischen Unterobjekt-Modi zu wechseln, können Sie dies auf mindestens 4 verschiedene Arten tun. Die erste ist die Verwendung der Modifikatorstapelhierarchie. Dies ist der Scheitelpunktmodus, Kantenmodus und Polygonmodus. Um zum Objekt- oder Top-Level-Modus zurĂŒckzukehren, können Sie erneut auf das aktive Unterobjekt klicken. Oder klicken Sie einfach auf den Namen des Modifikators. Die zweite Methode besteht darin, diese Symbole zu verwenden. Dies ist der Scheitelpunktmodus, Kantenmodus und Polygonmodus. Sie können in den Modus der obersten Ebene zurĂŒckkehren, indem Sie auf den aktuell aktiven Unterobjektmodus klicken. Sie können diese Symbole auch hier unten im UV-Editor verwenden. Diese Symbole funktionieren genau wie die, die wir hier sehen, in den Parametern des Modifikators. Dies ist der Scheitelpunktmodus, Kantenmodus und Polygonmodus. SchlieĂlich können Sie auch ĂŒber das Quad-MenĂŒ zwischen Unterobjekt-Modi wechseln. Wenn Sie mit der rechten Maustaste in den UV-Editor klicken. Sie können im MenĂŒ oben links auf die Unterobjekt-Modi zugreifen. Derzeit befinden wir uns im Polygon-Modus, dies ist der Kantenmodus, Scheitelpunkt-Modus. Und um zum Top-Level-Modus zurĂŒckzukehren, können wir hier klicken. Es gibt tatsĂ€chlich die fĂŒnfte Methode, die Tastenkombinationen verwendet. Aber wir werden dies in einer spĂ€teren Lektion ausfĂŒhrlicher behandeln. Lassen Sie uns zunĂ€chst den Polygon-Modus aktivieren. Lassen Sie uns als nĂ€chstes die Transformationswerkzeuge diskutieren. Bevor wir das tun können, mĂŒssen wir dieses Box-Objekt zuerst auspacken. Wir können dies schnell mit automatischen Methoden tun. In 3ds Max gibt es mehrere Methoden zum automatischen UV-Abwickeln. Wenn Sie auf dieses MenĂŒ âMappingâ klicken, können Sie alle automatischen Methoden sehen. Mapping abflachen, Normalen-Mapping und Abwicklungs-Mapping Meistens mĂŒssen Sie nur das âFlatten-Mappingâ verwenden da dies die fortschrittlichste Methode im Vergleich zu den anderen ist. Aber diese 2 können auch in bestimmten Szenarien nĂŒtzlich sein. Wir werden mehr ĂŒber diese 2 spĂ€ter diskutieren. Vorerst wollen wir das âFlatten Mappingâ verwenden. Um es zu verwenden, drĂŒcken Sie zuerst Strg+A, um alle Polygone auszuwĂ€hlen. Ăffnen Sie dann das MenĂŒ âMappingâ. WĂ€hlen Sie dann âMapping abflachenâ. Ăberlassen Sie einfach alle diese Einstellungen auf die Standardeinstellungen und klicken Sie auf OK. Wie Sie sehen können, ist jetzt jede der Kastenseiten abgeflacht. Um wirklich zu sehen, wie sich dies auf das Texturlayout auswirkt, brauchen wir eine Textur. Dazu können wir ein Dummy-Checker-Muster verwenden, das vom UV-Editor zur VerfĂŒgung gestellt wird. Um dies zu tun, können wir hier klicken und dann wĂ€hlen Sie eines dieser Checker Muster. Ich ziehe es vor, diese farbige zu verwenden, weil jede Ecke eine andere Farbe hat. Und so ist es einfacher zu erkennen, in welchem Bereich sich ein bestimmtes Polygon in der UV-Karte befindet. In Ordnung. Die Transformationswerkzeuge finden Sie hier. Dies ist das Verschiebungswerkzeug. Da wir uns jetzt im Polygon-Modus befinden, können wir Polygone verschieben. Aber wenn wir den Scheitelpunkt-Modus aktivieren. Wir können jetzt Scheitelpunkte verschieben. Sie können sehen, wie sich dies auf die auf dem Objekt angezeigte Textur auswirkt. Als nĂ€chstes wird das Drehwerkzeug angezeigt. Wir können mehrere Scheitelpunkte wie folgt auswĂ€hlen. Klicken und ziehen Sie dann auf einen der Scheitelpunkte, um die Auswahl zu drehen. Dies ist das Skalierungswerkzeug. Wir können dies verwenden, um die ausgewĂ€hlten Unterobjekte zu skalieren. Jetzt ist dieses Tool namens âFreiformmodusâ einzigartig. Da dieses Werkzeug im 3D-Ansichtsfenster nicht vorhanden ist. Es existiert nur hier im 2D-Editor. GrundsĂ€tzlich ist dieses Werkzeug eine Kombination aus allen vorherigen Werkzeugen, Verschieben, Drehen und Skalieren. Um die Auswahl vertikal oder horizontal zu verschieben, können Sie die Pfeile greifen. Die rote ist fĂŒr die U-Achsen-AbhĂ€ngigkeit. Und die grĂŒne ist fĂŒr die V-AchsenbeschrĂ€nkung. Sie können auch den Ellbogen greifen, um die Auswahl frei zu verschieben. Wenn Sie skalieren möchten, mĂŒssen Sie die Eckgriffe greifen. Und wenn Sie drehen möchten, können Sie die mittleren Griffe greifen. Das letzte Werkzeug ist das Spiegelwerkzeug. Mit dieser Option können Sie die Auswahl umkehren. Wenn Sie VerknĂŒpfungen bevorzugen, können Sie W fĂŒr das Verschiebenwerkzeug verwenden. E fĂŒr das Drehwerkzeug. R fĂŒr das Skalierungswerkzeug. Und Q fĂŒr das Freiformwerkzeug. Und wenn Sie das Quad-MenĂŒ bevorzugen. Sie können auch mit der rechten Maustaste in den UV-Editor klicken. Sie können alle Transformationswerkzeuge hier im unteren rechten Bereich sehen. Verschieben, Drehen, Skalieren und Freihandformen. Bitte beachten Sie, dass sich einige der Transformationseinstellungen in der Hauptsymbolleiste auch auf den UV-Editor auswirken. Nur zum Beispiel. Wenn Sie das Drehwerkzeug oder das Freiformwerkzeug verwenden. Und Sie klicken auf diesen Winkel-Snap-Toggle-Knopf. Oder Sie können dies auch tun, indem Sie auf der Tastatur A drĂŒcken. diese Option aktiviert ist, wenn Sie die Auswahl drehen. Sie können sehen, dass die Drehung an einem 5-Grad-Inkrement gefangen wird. Wenn ich stattdessen diesen Prozent-Snap-Knopf aktiviere. Und fĂŒhren Sie eine Skala aus. Die Skalierung wird in einem 10-Prozent-Inkrement gefangen. Sie können die Skalierungswerte hier unten sehen, wenn Sie die Auswahl skalieren. Nun, zum Einrasten, ist das ein bisschen anders. Dieser Einrastknopf wirkt sich nicht auf den UV-Editor aus, da der UV-Editor ĂŒber einen eigenen Fangknopf verfĂŒgt, der sich hier unten befindet. Oder drĂŒcken Sie einfach S fĂŒr die VerknĂŒpfung. Ich weiĂ nicht, warum sie es hier niedergelegt haben. Fangen ist ein Transformations-Feature und kein Navigationselement. Also denke ich, es sollte hier oben neben den anderen Transformationswerkzeugen platziert werden. Aber jedenfalls, wenn du das anstellst. Und Sie verwenden das Verschiebenwerkzeug. 3ds Max versucht, den ausgewĂ€hlten Scheitelpunkt in der NĂ€he des Mauszeigers am anderen nĂ€chstgelegenen Scheitelpunkt zu fangen. Nun, wenn Sie es vorziehen, das Freiformwerkzeug zu verwenden. Damit das Einrasten richtig funktioniert, möchten Sie nicht die Pfeile oder den Ellenbogen greifen. Bewegen Sie die Maus jedoch ĂŒber den Scheitelpunkt, den Sie einrasten möchten, und ziehen Sie ihn dann wie folgt. Auf diese Weise wird es am nĂ€chsten Scheitelpunkt gefangen. Okay, Jungs. Ich muss das Video jetzt beenden, bevor es zu lange wird. nĂ€chsten Video werden wir weitere UV-Auspacktechniken diskutieren. Wir werden diese Datei erneut verwenden, also stellen Sie sicher, dass Sie die Datei speichern.
34. Automatische unwrapping: In diesem Lektionsvideo werden wir die automatischen Methoden des UV-Auspackens behandeln. Lassen Sie uns die vorherige Datei öffnen. WĂ€hlen Sie das Cube-Objekt aus. Ăffnen Sie dann den UV-Editor. Stellen Sie sicher, dass die Fangmodi in der Hauptsymbolleiste und im UV-Editor deaktiviert sind. In 3ds Max gibt es 3 Methoden, die als automatisches UV-Entpacken, âAbflachen Mappingâ,
âNormal-Mappingâ und âAbwicklungs-Mappingâ kategorisiert sind . Zuvor haben wir das âFlatten-Mappingâ verwendet, aber wir haben den Unterschied zwischen diesen Methoden noch nicht besprochen. Lassen Sie uns zuerst das âEntfalten Mappingâ diskutieren. Wie beim Namen entfaltet das âEntfalten Mappingâ das 3D-Modell genauso, wie wir Papercraft-Objekte in der realen Welt entfalten. Wenn Sie Papierkraft-Objekte in der realen Welt untersuchen, haben sie ĂŒblicherweise mehrere Merkmale. Sie haben ein paar groĂe Seiten und fast keine gekrĂŒmmte OberflĂ€che. Sie haben meist ein Ă€hnliches Aussehen mit niedrigen Polygon-3D-Modellen. Der Grund, warum ich all dies erklĂ€re, ist, weil das âEntfalten Mappingâ am besten mit dieser Art von 3D-Modell funktioniert. Es wird bei komplexen 3D-Modellen nicht richtig funktionieren. Um das âAbwicklungs-Mappingâ zu verwenden, mĂŒssen Sie alle Polygone auswĂ€hlen, die Sie verarbeiten möchten. In diesem Fall können Sie also weder den Scheitelpunktmodus noch den Kantenmodus verwenden. Sie mĂŒssen sich im Polygon-Modus befinden. Wenn Sie dann nur mehrere Polygone wie diese auswĂ€hlen und dann das âAbwicklungs-Mappingâ durchfĂŒhren. Nur diese ausgewĂ€hlten Polygone werden ausgepackt. Nicht das gesamte Objekt. Moment möchten wir das gesamte Objekt oder alle Polygone entpacken. Stellen Sie also sicher, dass Sie alle auswĂ€hlen, indem Sie Strg + A drĂŒcken Gehen
Sie dann zum MenĂŒ âMappingâ. WĂ€hlen Sie âZuordnung abwickelnâ. Bevor wir fortfahren, beachten Sie, dass es hier 2 Möglichkeiten gibt, âzu FuĂ zum nĂ€chstenâ oder âFuĂ zum entferntesten Gesichtâ. Wenn Sie einen Papierkraft-Entfaltungseffekt haben möchten, sollten Sie immer den Standardwert wĂ€hlen, der âWeg zum nĂ€chsten Gesichtâ ist. Andernfalls, wenn Sie den âWeg zur entferntesten FlĂ€cheâ auswĂ€hlen, wird das Ergebnis fast wie das âAbflachen Mappingâ oder das âNormal-Mappingâ sein. Und Sie möchten das auch immer einschalten. Wenn diese Option deaktiviert ist, kann das resultierende UV-Layout sehr groĂ oder sehr klein sein. Wenn diese Option aktiviert ist, skaliert 3ds Max das Ergebnis so, dass es in dieses Texturquadrat passt. Klicken Sie auf OK. Und hier ist das Ergebnis. Wie Sie sehen können, erzeugte es dieses schöne T-förmige UV-Layout fĂŒr das WĂŒrfelobjekt. Lassen Sie uns diese âEntfaltenâ -Methode auf dem Zylinderobjekt versuchen. Obwohl dieses Objekt eine gekrĂŒmmte OberflĂ€che hat, können wir dies dennoch als einfache Geometrie betrachten, da es nur 3 Seiten hat. Nachdem Sie einen Modifikator zum Zuweisen hinzugefĂŒgt haben. Ăffnen Sie den UV-Editor. WĂ€hlen Sie alle Polygone aus. Und wenden Sie das âEntfalten Mappingâ an. Klicken Sie auf OK. Und hier ist das Ergebnis. Ich weiĂ, dass es nicht gerade ist. Aber keine Sorge, wir besprechen, wie man UV-Layouts in einer spĂ€teren Lektion begradigt. Lassen Sie uns vorerst mit dem âEntfalten Mappingâ fortfahren. Lassen Sie uns versuchen, diese Methode auf eine Teekanne anzuwenden. Bitte beachten Sie, dass ein Teekannenobjekt als komplexe Geometrie betrachtet wird. Es hat viele Polygone und auch viele gekrĂŒmmte OberflĂ€chen. Daher ist dieses Objekt nicht ideal fĂŒr das âEntfalten Mappingâ. Wenn wir alle Polygone auswĂ€hlen. Und dann fĂŒhren Sie âEntfalten Mappingâ. Der Prozess wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Und wie Sie sehen können, ist das Ergebnis ein Durcheinander. AbschlieĂend kann âEntfalten Mappingâ nĂŒtzlich sein, um Low-Polygon- oder einfache 3D-Modelle automatisch auszuwickeln. Aber es ist nicht ideal fĂŒr komplexe 3D-Modelle. Als nĂ€chstes wollen wir die Methode âNormale Zuordnungâ besprechen. GrundsĂ€tzlich entpackt das âNormal-Mappingâ das 3D-Modell mithilfe einer einfachen Projektionszuordnung. Es wird aus mehreren Ansichten projizieren. Polygone mit Ă€hnlichen Normalenrichtungen oder mit derselben Ansicht werden in derselben Region gruppiert. Lassen Sie uns das einfach auf dem Teekannenobjekt versuchen. WĂ€hlen Sie alle Polygone aus. Dann im MenĂŒ âMappingâ. WĂ€hlen Sie âNormale Zuordnungâ. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten. âHinter-Vorneâ, âLinks-Rechtsâ und so weiter. Versuchen wir jetzt die âBack-Frontâ. Klicken Sie auf OK. Und hier ist das Ergebnis. Wie Sie sehen können, hat es das Objekt im Wesentlichen in zwei Regionen basierend auf der Y-Achse geschnitten. Lassen Sie uns versuchen, es erneut anzuwenden, aber jetzt verwenden wir die Option âlinks-rechtsâ. Und hier ist das Ergebnis. Es hat das Objekt wie zuvor in 2 geschnitten, aber jetzt basiert es auf der X-Achse. Versuchen wir es erneut mit der Option âBox-Mappingâ. Und hier ist das Ergebnis. Jetzt schneidet es das Objekt in 6 Regionen, oben, unten, vorne, hinten, links und rechts. Lassen Sie uns schlieĂlich das âFlatten-Mappingâ nochmals besuchen. Dies ist die fortschrittlichste automatische Methode im Vergleich zu den anderen beiden Methoden. Um die Dinge einfach zu halten, funktioniert es, indem mehrere Projektionszuordnungen wie die âNormal-Zuordnungâ -Methode angewendet werden. Anstatt feste Winkel zu verwenden, kann es je nach KomplexitĂ€t des Objekts beliebig viele Projektionen erstellen. Es bietet auch eine enge UV-Packung und ist in der Lage, UV-Cluster in das Loch anderer UV-Cluster zu stecken. Lassen Sie uns einfach versuchen, die Methode auf diesem Teekanne Objekt. WĂ€hlen Sie alle Polygone aus, âMappingâ und dann âMapping abflachenâ. Klicken Sie einfach auf OK fĂŒr jetzt. Und hier ist das Ergebnis. Wie Sie sehen können, ist das UV-Layout sehr eng und optimal. Und Sie können sehen, dass diese UV-Insel ein Loch hat. Innerhalb des Lochbereichs können wir mehrere andere UV-Inseln sehen. In 3ds Max werden diese âUV-Inselnâ auch als âUV-Clusterâ oder âUV-Elementeâ bezeichnet. Also wieder, âUV Inselâ, âUV Clusterâ und âUV Elementâ sind im Grunde das Gleiche. Lassen Sie uns das Fenster âAbflachen Mappingâ erneut öffnen. Wenn Sie diesen âSchwellenwertâ erhöhen, sind die UV-InselgröĂen gröĂer. Aber Sie werden weniger UV-Inseln haben. Wenn Sie diesen Wert verringern, haben Sie mehr UV-Inseln, jedoch kleiner. Nehmen wir an, wir Ă€ndern dies auf 25, nur fĂŒr ein Experiment. Als nĂ€chstes bestimmt dieser âAbstandâ -Wert die LĂŒcke zwischen den UV-Clustern. Je gröĂer der Wert, desto gröĂer sind die LĂŒcken. Lassen Sie uns versuchen, 0.01 fĂŒr jetzt zu verwenden. Wir haben diese Funktion âNormalisierenâ bereits besprochen. GrundsĂ€tzlich skaliert 3ds Max das resultierende UV-Layout so, dass es zu diesem UV-Kachel-Quadrat passt. Mal sehen, was passiert, wenn wir diese Option deaktivieren. der Option âCluster drehenâ kann 3ds Max die UV-Inseln nach Bedarf drehen, um das UV-Layout optimal zu verpacken. Und die Option âFĂŒlllöcherâ ist diejenige, mit der UV-Cluster in die Löcher anderer Cluster gelegt werden können. SchlieĂlich kann diese Option nĂŒtzlich sein, wenn wir die UV-Cluster basierend auf der Material-ID trennen möchten. Klicken Sie auf die SchaltflĂ€che OK. Wie Sie sehen können, ist das Ergebnis ĂŒbermĂ€Ăig groĂ. Dies liegt daran, dass wir die Option âNormalisierenâ deaktiviert haben. Wir können Z drĂŒcken, um die Ansicht zu vergröĂern. Wir können auch sehen, dass wir, weil wir einen kleineren âWinkelschwellenwertâ verwenden, viel kleinere UV-Inseln bekommen. Und Sie können auch sehen, dass die LĂŒcken zwischen diesen UV-Inseln breiter sind.
35. UV: Wir werden weiterhin ĂŒber UV Auspackungsfunktionen diskutieren. In diesem Video werden wir uns auf die UV-Selektionstechniken konzentrieren. Hier habe ich die Datei aus der vorherigen Lektion. Lassen Sie uns dieses Teekannenobjekt erneut mit der flachen Mapping-Methode auspacken. WĂ€hlen Sie alle Polygone aus. Ăffnen Sie das Fenster âMapping abflachenâ. Ăndern Sie im Moment den âWinkelschwellenwertâ auf 45. Lassen Sie den Abstand auf 0,01. Und aktivieren Sie die Option âNormalisierenâ. Und dann klicken Sie auf âOKâ. DrĂŒcken Sie Z, um das UV-Layout zu vergröĂern. Also, das ist es, was wir jetzt haben. Die ersten Auswahltechniken, die wir diskutieren wollen, sind die Grundlagen. In diesem Fall bevorzuge ich es, das Freiformwerkzeug nicht zu verwenden, da die Griffe möglicherweise im Weg stehen. Wenn Sie beispielsweise ein Polygon auswĂ€hlen. Und Sie möchten weitere Polygone auswĂ€hlen. Sie können dies tun, indem Sie Strg gedrĂŒckt halten und dann auf das Polygon klicken, das Sie der Auswahl hinzufĂŒgen möchten. Wenn Sie die Auswahl reduzieren möchten, können Sie die Alt-Taste gedrĂŒckt halten und dann auf eines der ausgewĂ€hlten Polygone klicken. Dieses Polygon wird aus der Auswahl entfernt. Im Allgemeinen können Sie diese Technik auf andere Auswahlmethoden anwenden, z. B. auf Klicken und Ziehen. Wenn Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt halten und dann auf diese Weise klicken, wird die Auswahl hinzugefĂŒgt. Und wenn Sie die Alt-Taste gedrĂŒckt halten und dann auf diese Weise klicken, werden Sie die Auswahl subtrahieren. Alle diese Techniken funktionieren auch in den Unterobjektmodi âScheitelpunktâ und âKanteâ. Die nĂ€chste Auswahltechnik ist der âElementâ -Modus. Wenn Sie diese SchaltflĂ€che âNach Element auswĂ€hlenâ aktivieren. Und Sie wĂ€hlen ein Polygon aus. Die gesamte Insel oder Cluster, auf der das Polygon vorhanden ist, wird ausgewĂ€hlt. Diese Funktion ist sehr hilfreich, wenn Sie UV-Cluster anordnen mĂŒssen. Wenn Sie diese Option deaktivieren, wird der Auswahlvorgang wieder normal. Wenn Sie auf ein Polygon klicken, wird nur dieses einzelne Polygon ausgewĂ€hlt, nicht das gesamte Cluster. Wenn Sie sich nun den Modifikator âUVW zuweisenâ genau ansehen. Hier gibt es auch eine Umschalttaste fĂŒr den Elementmodus. Sie mĂŒssen wissen, dass sich diese SchaltflĂ€che von dieser SchaltflĂ€che unterscheidet. Dieser ist fĂŒr die Auswahl des UV-Clusters, wĂ€hrend dieser fĂŒr die Auswahl des 3D-Geometrieelements dient. Also, wenn Sie das einschalten. Sie können einfach nur den Deckelteil oder das Körperteil oder den Ausguss Teil usw. auswĂ€hlen, also wieder, dieser Knopf und dieser Knopf sind unterschiedlich und unabhĂ€ngig voneinander. Ok. Lassen Sie uns zunĂ€chst beide âElementâ -Modi ausschalten. Wenn Sie dieses Polygon im Deckelbereich auswĂ€hlen. Und Sie möchten die Auswahl auf die benachbarten Polygone erweitern. Sie können dies tun, indem Sie auf diese SchaltflĂ€che âUV-Auswahl wachsenâ klicken. Wenn Sie die Auswahl reduzieren möchten, können Sie auf diese SchaltflĂ€che âUV-Auswahl verkleinernâ klicken. Im Modifikatorfenster können Sie auch die SchaltflĂ€chen âVergröĂernâ und âVerkleinernâ sehen. Sie arbeiten gleich, aber nur bis zu einem gewissen Grad. Sie sehen, wenn Sie im UV-Editor auf die SchaltflĂ€che âGrowâ klicken. Die Auswahl wird schlieĂlich durch den Cluster begrenzt. Wenn Sie jedoch diese SchaltflĂ€che âVergröĂernâ verwenden, wird stattdessen das Geometrieelement verwendet, um den Auswahlbereich zu begrenzen. Als nĂ€chstes werden die Loop- und die Ringauswahl-Features angezeigt. Wenn Sie eine Kante auswĂ€hlen. Klicken Sie dann auf diese SchleifenschaltflĂ€che. Die Kantenauswahl wird mit der Loop-Methode verlĂ€ngert. Wenn Sie auf diese SchaltflĂ€che âLoop-Shrinkâ klicken, wird die Loop-Auswahl verkleinert. Und wenn Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken, wird die Loop-Auswahl erweitert. Diese 3 Tasten sind Ă€hnlich wie diese 3 Tasten, aber sie verwenden die Ringmethode. Wenn ich diese Kante auswĂ€hle und dann auf diese âRing wachsenâ SchaltflĂ€che klicke. Weitere Kanten, die parallel zur Anfangskante verlaufen, werden ausgewĂ€hlt. Wenn wir auf die SchaltflĂ€che âRing Shrinkâ klicken, werden weniger Kanten ausgewĂ€hlt. Und wenn wir auf diese RingauswahlschaltflĂ€che klicken, werden alle diese Kanten ausgewĂ€hlt. Bis zu diesem Punkt fragen Sie sich vielleicht. Können wir diese Schleifen- und Ringmethoden auf anderen Unterobjekt-Modi durchfĂŒhren? Die Antwort ist ja. Aber wir mĂŒssen mindestens 2 Unterobjekte auswĂ€hlen, damit es richtig funktioniert. Nehmen wir an, wir sind im Polygon-Modus. Wenn ich dieses Polygon auswĂ€hle und dann die Loop-Auswahltaste betĂ€tige. Es wird nur die Auswahl gelöscht. Aber wenn ich das erneut auswĂ€hle und dann auf die RingauswahlschaltflĂ€che klicke. Alle diese Polygone werden ausgewĂ€hlt. GrundsĂ€tzlich hat 3ds Max keine Ahnung, welcher Weg die Schleife ist und welcher Weg die Ringrichtungen ist. Aber, wenn wir 2 Polygone ausgewĂ€hlt haben. Und dann klicken Sie auf die SchleifenschaltflĂ€che, wir erhalten etwas Ăhnliches wie die Kantenschleifenauswahl. Lassen Sie mich das rĂŒckgĂ€ngig machen. Wenn wir den Ringknopf verwenden. Wir kriegen so etwas. In Ordnung. Einer der wichtigsten Auswahlmodi, die Sie beachten mĂŒssen, insbesondere wenn Sie die Kanten- und Polygon-Unterobjekt-Modi verwenden, ist dieser Modus âFensterĂŒberquerungâ. Sie können die Umschalttaste + O fĂŒr die VerknĂŒpfung verwenden, um diese Option ein- oder auszuschalten. In meiner aktuellen Version von 3ds Max gibt es einen kleinen Bug. ZunĂ€chst sieht diese SchaltflĂ€che inaktiv aus, wĂ€hrend sie tatsĂ€chlich aktiv ist. Ich muss zweimal darauf klicken, damit es wieder richtig funktioniert. Ok. Wenn das eingeschaltet ist. Wenn Sie auf diese Weise klicken und ziehen. Nur die Polygone, die sich wirklich innerhalb der Auswahlmarke befinden, werden ausgewĂ€hlt. Polygone, die sich teilweise innerhalb der Auswahlmarke befinden, werden nicht ausgewĂ€hlt. Wenn das ausgeschaltet ist. Und wir fĂŒhren die gleiche Regionsauswahl wie zuvor durch. Alle Polygone, die von der Auswahlmarke berĂŒhrt oder gekreuzt werden, werden ausgewĂ€hlt. Auch hier ist diese Funktion sowohl fĂŒr den Polygon-Unterobjekt-Modus als auch fĂŒr den Kantenmodus anwendbar. Die nĂ€chste Technik ist die Auswahl malen. Wenn Sie diese SchaltflĂ€che aktivieren, können Sie jetzt Auswahlen erstellen, als ob Sie mit einem Pinselwerkzeug in einer Malsoftware malen wĂŒrden. Bitte beachten Sie, dass Sie sich im Kreuzungsmodus befinden mĂŒssen, damit dieses Werkzeug ordnungsgemÀà funktioniert. Also, stellen Sie sicher, dass das so ausgeschaltet ist. Wenn das Malauswahlwerkzeug aktiv ist, am Mauszeiger ein Kreis angezeigt, der die PinselgröĂe angibt. Wenn Sie klicken und ziehen, wird jedes Unterobjekt ausgewĂ€hlt, das vom Pinselkreis berĂŒhrt wird. Wenn Sie die PinselgröĂe gröĂer machen mĂŒssen, können Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Und wenn Sie die PinselgröĂe kleiner machen mĂŒssen, können Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Eine andere Möglichkeit, die PinselgröĂe gröĂer oder kleiner zu machen, besteht darin, die Ansicht zu vergröĂern und zu verkleinern. Die PinselgröĂe ist tatsĂ€chlich relativ zum UV-Layout. Wenn wir also vergröĂern, wird die PinselgröĂe im Vergleich zur UV-Karte kleiner sein. Und wenn wir verkleinern, wird die PinselgröĂe gröĂer als die UV-Karte sein. Wenn Sie nun das Malauswahlwerkzeug verwenden, können Sie auch die Strg- und Alt-Tasten verwenden. Wenn Sie Strg gedrĂŒckt halten, wird die Auswahl hinzugefĂŒgt. Wenn Sie Alt gedrĂŒckt halten, wird die Auswahl subtrahiert. Die letzte Auswahlmethode, die wir besprechen möchten, ist der Soft-Selection-Modus. Sie können diese Funktion aktivieren, indem Sie auf diesen Umschaltknopf klicken. In diesem Modus folgen beim Verschieben eines Scheitelpunkts grundsĂ€tzlich die benachbarten Scheitelpunkte. diesem Wert können Sie die EinflussstĂ€rke angeben. Nehmen wir an, wir verwenden 10 vorerst. Bitte beachten Sie, dass diese Funktion nur im Unterobjekt-Modus âScheitelpunktâ funktioniert. Zumindest ist das in meiner aktuellen Version von 3ds Max der Fall. Beachten Sie, wie ich diesen Scheitelpunkt herumziehe. Die umgebenden Scheitelpunkte folgen. Diese Funktion kann nĂŒtzlich sein, wenn Sie die UV-Karte organisch Ă€hnlicher 3D-Modelle bearbeiten.
36. UV: In diesem Lektionsvideo werden wir einige der UV-Editing-VerknĂŒpfungen diskutieren, die unseren Workflow beschleunigen können besonders wenn wir tĂ€glich viel UV-Auspacken durchfĂŒhren mĂŒssen. Einige dieser VerknĂŒpfungen beziehen sich auf die Techniken, die wir bereits besprochen haben. ZunĂ€chst sind die Unterobjektauswahl-VerknĂŒpfungen. Um den Scheitelpunktmodus zu aktivieren, können Sie die Nummer 1 auf der Tastatur drĂŒcken. Bitte beachten Sie, dass es sich um den ZahlenschlĂŒssel unterhalb der Esc-Taste handelt, nicht um den ZahlenschlĂŒssel auf dem Numpad. Dann ist Nummer 2 fĂŒr den Kantenmodus. Und Nummer 3 ist fĂŒr den Polygon-Modus. Dies sind grundlegende VerknĂŒpfungen, die die meisten 3ds Max-Benutzer bereits kennen, insbesondere wenn sie bereits 3D-Modellierung mit bearbeitbaren Poly-Objekten durchfĂŒhren. Denken Sie daran, dass das DoppeldrĂŒcken derselben Nummer uns in den Top-Level-Modus bringt. Also, wenn wir 1 drĂŒcken. Wir befinden uns im Scheitelpunkt-Modus. Wenn wir aber noch einmal 1 drĂŒcken, befinden wir uns jetzt im Objekt oder im Top-Level-Modus. Leider gibt es zu dem Zeitpunkt, zu dem ich dieses Video aufnehme, keine StandardverknĂŒpfung zum Umschalten des âElementâ -Modus. Es gibt jedoch verschiedene Möglichkeiten, ein Element schnell auszuwĂ€hlen, ohne den Elementmodus zu verwenden. Sie können ein Element oder einen UV-Cluster im UV-Editor mit der Doppelklick -Methode auswĂ€hlen. Damit dies funktioniert, mĂŒssen Sie sich im Polygon-Modus oder im Scheitelpunktmodus befinden. Diese Methode funktioniert nicht im Kantenmodus. Also, wenn Sie 3 drĂŒcken, um in den Polygon-Modus zu gehen. Und dann doppelklicken Sie hier zum Beispiel. Der gesamte Cluster wird ausgewĂ€hlt. Wenn Sie 1 drĂŒcken, um den Scheitelpunktmodus zu aktivieren. Und dann doppelklicken Sie hier. Dieser ganze Cluster wird ausgewĂ€hlt. Sie können dies auch mit der Strg-Taste und der Alt-Taste kombinieren. Wenn ich in den Polygon-Modus wechseln, und doppelklicken Sie hier. Strg gedrĂŒckt halten und auf die anderen Polygone doppelklicken, werden mehrere Cluster ausgewĂ€hlt. Sie können dies auch im Scheitelpunktmodus tun. Der Grund, warum diese Doppelklickmethode im Kantenmodus nicht funktioniert ,
besteht darin, dass sie fĂŒr ein anderes Feature verwendet wird. Und das ist fĂŒr die Loop-Auswahl. Wenn wir 2 drĂŒcken, um in den Kantenmodus zu gehen. Und dann doppelklicken Sie hier zum Beispiel. Diese Kanten werden ausgewĂ€hlt. Sie können dies auch an Randkanten tun. Wenn wir hier doppelklicken, werden diese Kanten ausgewĂ€hlt. Es wird nicht der gesamte Rahmen ausgewĂ€hlt, sondern nur die Kanten, die solche Knoten bilden. Die Auswahl wird an Eckkanten wie dieser und dieser angehalten. Bei dieser Kantenmethode können Sie auch die Strg-Taste verwenden, aber nicht die Alt-Taste. So, zum Beispiel, indem wir hier doppelklicken, erhalten wir diese Schleife ausgewĂ€hlt. Sie Strg gedrĂŒckt halten und auf diese Kante doppelklicken, wird diese Kantenschleife zur Auswahl hinzugefĂŒgt. Eine Sache, die Sie vermeiden möchten, ist die Verwendung der Doppelklick-Methode, wĂ€hrend der Elementmodus aktiv ist. Denn dadurch werden nur die gesamten UV-Cluster ausgewĂ€hlt. Dies ist das gleiche wie die Verwendung der Tastenkombination Strg + A. Wenn Sie also die Doppelklick-Methode verwenden möchten, stellen Sie sicher, dass der Elementmodus deaktiviert ist. Die nĂ€chste nĂŒtzliche VerknĂŒpfung ist die Auswahlkonvertierung. StandardmĂ€Ăig verfĂŒgt jeder Unterobjekt-Modi ĂŒber einen anderen oder einen unabhĂ€ngigen Auswahlsatz. Wir können diese Scheitelpunkte hier auswĂ€hlen. Dann Kanten hier. Dann Polygone hier drĂŒben. Wenn wir zwischen diesen Unterobjekt-Modi hin und her gehen, wie Sie sehen können, hat jeder seine eigene aktive Auswahl. Nun, wenn Sie diese Polygone auswĂ€hlen. Und Sie mĂŒssen diese Polygonauswahl in eine Scheitelpunktauswahl konvertieren. Sie können dies tun, indem Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt halten und dann auf die SchaltflĂ€che âScheitelpunktmodusâ klicken. Jetzt können Sie diese Scheitelpunkte sehen, an denen die Polygonauswahl vorhanden ist, ebenfalls ausgewĂ€hlt sind. Sie können diese Technik auch fĂŒr die anderen Unterobjekt-Modi durchfĂŒhren. Zum Beispiel im Kantenmodus. Wir können hier doppelklicken, um diese Schleife auszuwĂ€hlen. Wenn Sie Strg halten und dann auf diesen Scheitelpunkt-Modus klicken, erhalten wir so etwas. Strg gedrĂŒckt halten und auf den Polygon-Modus klicken, werden diese Polygone ausgewĂ€hlt. In Ordnung. Als nĂ€chstes sind die TransformationsverknĂŒpfungen. Um den Druckknopf hier unten zu aktivieren oder zu deaktivieren, drĂŒcken Sie S auf der Tastatur. Wenn dies aktiv ist, können wir einen Scheitelpunkt leicht an einem anderen Scheitelpunkt ausrichten. Ich habe diese AbkĂŒrzung schon erwĂ€hnt. Ich möchte Sie nur noch einmal in dieser Lektion zusammen mit den anderen TransformationsverknĂŒpfungen erinnern. Ok. Die nĂ€chste Tastenkombination ist der Dreh- oder Winkelfang. Bisher stĂŒtzten wir uns auf diese SchaltflĂ€che fĂŒr den Winkelfang in der Hauptsymbolleiste zum Drehfang. Obwohl Sie diese Umschalttaste deaktiviert haben, können
Sie dennoch den Winkelfang mit der Strg-Taste und der Alt-Taste durchfĂŒhren. Dazu mĂŒssen Sie natĂŒrlich im Rotationsmodus sein, oder Sie können sich auch im Freiformmodus befinden. Um dies in Aktion zu sehen, wĂ€hlen wir diesen UV-Cluster aus. Wenn Sie die Maus halten und drehen. WĂ€hrend die Maustaste noch gedrĂŒckt ist, wird die Drehung bei gedrĂŒckter Strg-Taste um 10 Grad inkrementiert. Wenn Sie stattdessen die Alt-Taste gedrĂŒckt halten, wird der Winkel um ein 1-Grad-Inkrement gefangen. Also nochmal. Strg ist 10 Grad, und Alt ist 1 Grad.
37. Naht- und Koordinatensystem: In diesem Lektionsvideo werden die Map-NĂ€hte und das UV-Koordinatensystem diskutiert. Wir werden diese Datei aus der vorherigen Lektion weiter verwenden. Im Wesentlichen sind die âMap-NĂ€hteâ Farbindikatoren, die an den Kanten vorhanden sind. Es zeigt an, dass eine Teilung in der UV-Map an dieser bestimmten Kantenposition vorhanden ist. StandardmĂ€Ăig ist sie im Ansichtsfenster und auch im UV-Editor hellgrĂŒn gefĂ€rbt. Ich denke, wir können sie besser sehen, wenn wir die Kantenanzeige ausschalten, und das ist, indem Sie âF4" auf der Tastatur drĂŒcken. Wenn sich das UV-Layout geĂ€ndert hat, Ă€ndern sich auch die hier angezeigten Map-NĂ€hte. Nur um Ihnen ein Beispiel zu geben. Wenn ich alle Polygone auswĂ€hle. FĂŒhren Sie dann âNormalâ -Zuordnung durch. Lassen Sie uns die Option âoben untenâ wĂ€hlen. Bevor Sie auf die SchaltflĂ€che âOKâ klicken, beachten Sie, wo sich diese grĂŒnen Kanten befinden. Wenn wir auf âOKâ klicken. Wenn sich das UV-Layout oder die UV-Cluster-Anordnung geĂ€ndert hat, werden diese Map-NĂ€hte auch im 3D-Ansichtsfenster angezeigt. Manchmal möchten Sie nicht, dass die Map-NĂ€hte im Ansichtsfenster angezeigt werden. Um sie auszublenden, können Sie im Modifikator âUVW zuweisenâ nach unten scrollen, bis der Abschnitt âAnzeige konfigurierenâ angezeigt wird. Hier sehen Sie 2 Optionen, âMap NĂ€hteâ und âPeel NĂ€hteâ. Wir werden die âNĂ€hte schĂ€lenâ in einer spĂ€teren Lektion besprechen. Wenn Sie diese Option âNĂ€hte zuordnenâ deaktivieren. Im Ansichtsfenster werden die Map-NĂ€hte nicht mehr angezeigt. FĂŒr die VerknĂŒpfung können Sie Alt + E auf der Tastatur drĂŒcken. Zuvor haben wir die Vorschautextur in dieses blau-grĂŒne Schachbrettmuster geĂ€ndert. Wir wissen also, dass dieser quadratische Bereich das Texturbild darstellt. Was Sie jetzt wissen mĂŒssen, ist die Beziehung zur UV-Koordinate. Wenn wir einem 3D-Objekt ein UV-Mapping hinzufĂŒgen, wir jedem der Scheitelpunkte zusĂ€tzliche Daten fĂŒr U- und V-Koordinaten hinzu. Also, neben den X-, Y- und Z-Koordinatenwerten, die fĂŒr die 3D-Raumposition verwendet werden. Der Scheitelpunkt hat jetzt U- und V-Koordinatenwerte fĂŒr den 2D-Raum. Ja, es wird auch ein W-Koordinatenwert erhalten. Aber fĂŒr 2D-Texturen können wir den W-Wert ignorieren. Die Funktionsweise der 2D-Koordinate ist wie folgt. Diese quadratische GröĂe ist 1 x 1 UV FliesengröĂe. Es spielt keine Rolle, wie groĂ die BildgröĂe in Pixeln ist oder wie groĂ das GröĂenverhĂ€ltnis des Bildes ist. Eine einzelne UV-Kachel ist immer 1 x 1 GröĂe. Im Wesentlichen funktioniert es in einem logischen oder relativen Raum. Also, dieser Punkt hier ist immer Null durch Null Koordinatenwerte. Und dieser ist immer eins nach dem anderen Koordinatenwerte. Um dies klarer zu sehen, können Sie den Scheitelpunktmodus aktivieren. Und benutze das Werkzeug zum Verschieben. Beachten Sie, wenn Sie einen Scheitelpunkt auswĂ€hlen und versuchen, ihn zu verschieben. Hier unten sehen Sie die UV-Koordinate nicht. Dies liegt daran, dass es standardmĂ€Ăig den Modus âOffsetâ verwendet. Wenn Sie auf diese UmschaltflĂ€che klicken. Jetzt funktioniert es im âabsolutenâ Modus. Das bedeutet, dass in diesen U-, V- und W-Feldern die tatsĂ€chlichen Koordinatenwerte des ausgewĂ€hlten Scheitelpunkts angezeigt werden. Genau wie die Koordinatenfelder im 3D-Ansichtsfenster können wir die Werte auch hier Ă€ndern oder eingeben. Wenn wir diesen Scheitelpunkt wĂ€hlen. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf das Zahlenauswahlfeld âUâ und auf das Zahlenauswahlfeld âVâ Der Scheitelpunkt befindet sich jetzt hier. Wenn Eingabe 1 an der U-Koordinate. Es wird an diesen Ort verschoben. Und wenn wir 1 auch auf der V-Koordinate eingeben. Der Scheitelpunkt wird an diese Position verschoben. Bis zu diesem Punkt fragen Sie sich vielleicht. Also, wozu dient dieser AuĂenbereich? Nun, der Bereich auĂerhalb des Texturquadrats wird wiederholt die gleiche Textur angezeigt. Also, zum Beispiel. Wenn ich den UV-Cluster-Elementmodus einschalte. Und wĂ€hlen Sie diesen oberen Teil aus. Und bewegen Sie es so zur Seite. Wir können sehen, die 3D-Geometrie wird immer noch die Textur angezeigt. Nun, wenn Sie visualisieren möchten, wie die Texturkacheln im UV-Editor funktioniert. Sie können diese âMulti-Kachelâ -Option aktivieren. Wenn wir diese Insel in eine bestimmte Region verschieben, zeigt 3ds Max die Texturkachel in dieser Region an. Bitte beachten Sie, dass, wenn Sie einen UV-Cluster auĂerhalb des 1 x 1 UV Fliesenbereichs legen. Es besteht die Gefahr, dass beim endgĂŒltigen Rendering keine Textur angezeigt wird. Das ist, wenn wir die Texturkacheln im Bitmap-Shader deaktivieren. Wir werden ein Beispiel dafĂŒr am Ende dieses Videos sehen. Wie bereits erwĂ€hnt, ist das beste TexturgröĂenverhĂ€ltnis quadratisch. Aber manchmal hat die Textur, die wir brauchen, kein quadratisches GröĂenverhĂ€ltnis. Zum Beispiel habe ich diese Textur namens âGips Colored 0181" von âtextures.comâ heruntergeladen. Wie Sie sehen können, ist das VerhĂ€ltnis zwar nahtlos, obwohl die Textur nicht quadratisch ist. Es hat 1024 Pixel in der Breite und 682 Pixel in der Höhe. Um den Dehnungseffekt auf das Modell wirklich zu sehen, wĂ€hlen wir das WĂŒrfelobjekt erneut aus. Ăffnen Sie den UV-Editor. Manchmal mĂŒssen Sie das Schachbrettmuster erneut auswĂ€hlen, damit es im Ansichtsfenster angezeigt wird. In dieser Liste können Sie mit diesem Befehl âTextur auswĂ€hlenâ eine benutzerdefinierte Textur angeben, die im UV-Editor angezeigt werden soll. Aber Sie mĂŒssen diese SchaltflĂ€che selten verwenden. Warum? Denn hĂ€ufig wenden Sie die Textur bereits im Material-Editor an. Ăffnen Sie zum Beispiel den Material-Editor. Erstellen Sie ein physikalisches Material. FĂŒgen Sie dann die Textur zum Kartensteckplatz âGrundfarbeâ hinzu. Verwenden wir einfach den Shader âBitmapâ. Und dann wĂ€hlen Sie das Bild aus, das wir zuvor heruntergeladen haben. Weisen Sie schlieĂlich das Material dem Objekt zu. Also, wieder, das ist, was wir normalerweise tun. ZurĂŒck im UV-Editor. Der UV-Editor verwendet jetzt noch dieses blau-grĂŒne Karomuster. Um das aktive Texturbild zu verwenden, das wir in der âGrundfarbeâ Map-Slot haben. Sie können die dritte Option unter der Option âChecker Patternâ auswĂ€hlen. Wenn die Option nicht vorhanden ist, klicken Sie einfach hier unten auf die SchaltflĂ€che âTexturliste zurĂŒcksetzenâ. 3ds Max scannt alle aktuell aktiven Texturen. Und jetzt können Sie die dritte Option hier sehen. Klicken Sie darauf. Die Textur wird nun sowohl im Ansichtsfenster als auch im UV-Editor angezeigt. Wir können diese Technik fĂŒr jede Art von TexturverhĂ€ltnis tun, sei es quadratisch oder nicht. Worauf wir uns jetzt konzentrieren wollen, ist der Umgang mit nicht-quadratischen Texturen. Wie Sie sehen können, ist die Texturfliese jetzt nicht mehr quadratisch. Es folgt dem aktuellen BildverhĂ€ltnis. Was Sie verstehen mĂŒssen, ist, dass sich die UV-Koordinaten nie geĂ€ndert haben. Dieser Punkt ist immer noch Null um Null. Und dieser Punkt ist immer noch eins nach dem anderen. Es passt sich nicht an das BildverhĂ€ltnis an. Was hier wirklich passiert ist, ist die Textur, die Sie im 3D-Ansichtsfenster sehen, diejenige, die verzerrt oder gestreckt wird. Wenn Sie die Verzerrung vermeiden möchten, mĂŒssen Sie alle UV-Cluster auswĂ€hlen. Und dann fĂŒhren Sie eine Skala durch, bis Sie sehen, dass alle quadratischen Polygone wieder quadratisch aussehen. Dadurch wird die UV-Verzerrung auf diesem speziellen 3D-Modell mit dieser speziellen Textur behoben. Wenn Sie die Textur jedoch spĂ€ter in ein anderes Bild Ă€ndern,
das ein anderes GröĂenverhĂ€ltnis aufweist mĂŒssen Sie die UV-Cluster erneut skalieren. Lassen Sie mich das rĂŒckgĂ€ngig machen. Eine andere Möglichkeit, die Verzerrung zu beheben, besteht darin, den Kachelwert zu Ă€ndern. Dazu mĂŒssen wir den Shader âBitmapâ öffnen. Hier können wir 1 U-Wert, von 1 V-Wert sehen. Teilen Sie einfach die Höhe mit der Breite der BildpixelgröĂe. Geben Sie dann den Wert in das Feld âU-Kachelâ ein. FĂŒr meinen Fall ist es â0.66". Wie Sie aus diesem Beispiel sehen können. Die Verwendung einer nicht-quadratischen Textur ist möglich, erfordert
jedoch mehr Arbeit, damit sie richtig aussieht. Deshalb bevorzuge ich immer quadratische Texturen, wenn sie verfĂŒgbar sind. Das letzte, was ich erwĂ€hnen möchte, ist das Deaktivieren dieser Kacheloptionen. Wenn Sie dies tun, wĂ€hrend Sie Ihre UV-Cluster auĂerhalb des standardmĂ€Ăigen UV-Kachelbereichs haben. Es sieht im Ansichtsfenster in Ordnung aus. Aber wenn wir die Szene rendern. Lassen Sie mich zuerst die Umgebungsfarbe auf eine hellere Farbe setzen, damit wir den Effekt deutlich sehen können. Ok. Jetzt, wenn wir die Szene rendern. Wie Sie sehen, zeigen die Polygone keine Textur an. AbschlieĂend ist es in Ordnung, die UV-Cluster auĂerhalb des Standard-Kachelbereichs 1 nach 1 zu setzen, wenn Sie sich wiederholende Textur haben. Sie mĂŒssen nur sicherstellen, dass die UV-Kacheloptionen aktiviert sind. Andernfalls mĂŒssen Sie die UV-Cluster innerhalb des standardmĂ€Ăigen Kachelbereichs 1 nach 1 einfĂŒgen.
38. Ling, Verbergen und Einfrieren: In diesem Lektionsvideo besprechen wir das Sperren, Ausblenden und Einfrieren von Features im UV-Editor. Wenn Sie an einem komplexen UV-Layout arbeiten, können
Sie bestimmte Teile der UV-Map sperren, ausblenden oder einfrieren, damit sie nicht im Weg stehen. Sie können auf alle diese Funktionen zugreifen, indem Sie diese 4 Tasten hier unten. Die erste ist die Sperrauswahl-UmschaltflĂ€che. Sie können Strg+L fĂŒr die VerknĂŒpfung verwenden. GrundsĂ€tzlich sperrt diese SchaltflĂ€che die Auswahlbedingung, so dass Sie sie nicht Ă€ndern können. Sie können die Auswahl nicht aufheben, hinzufĂŒgen oder subtrahieren. Zum Beispiel können wir diese Scheitelpunkte hier auswĂ€hlen. DrĂŒcken Sie dann Strg + L. Beachten Sie, wenn ich versuche, andere Scheitelpunkte auszuwĂ€hlen, das kann ich nicht tun. Beachten Sie, dass sich diese Auswahlsperrbedingung auf alle Unterobjektmodi auswirkt. So ist auch die Auswahl im Kantenmodus und im Polygon-Modus gesperrt. Wie Sie sehen können, kann ich die Auswahl in diesen Modi auch nicht erstellen oder Ă€ndern. Um die Auswahl zu entsperren, können Sie erneut auf die SchaltflĂ€che klicken oder die Tastenkombination Strg + L verwenden. Jetzt kann ich Unterobjekte normal wie zuvor auswĂ€hlen. Als NĂ€chstes wird der Befehl âNur ausgewĂ€hlte Polygone anzeigenâ angezeigt. Dadurch werden alle Polygone mit Ausnahme der aktuell ausgewĂ€hlten Polygone ausgeblendet. Wie der Name schon sagt, kann er sich nur auf Polygone auswirken. Kanten und Scheitelpunkte sind nicht betroffen. Die VerknĂŒpfung fĂŒr diese UmschaltflĂ€che ist Alt + F Zum Beispiel, wenn wir diese Polygone auswĂ€hlen. Und klicken Sie auf diesen Button. Jetzt sind nur die ausgewĂ€hlten Polygone sichtbar. Der Rest ist verborgen. In diesem Zustand können Sie die Auswahl der Polygone frei aufheben und weiter daran arbeiten. Nachdem Sie fertig sind, können Sie Alt+F erneut drĂŒcken oder erneut auf diese SchaltflĂ€che klicken, um alle Polygone wie zuvor anzuzeigen. Als nĂ€chstes ist die SchaltflĂ€che âAusgewĂ€hlt ausblendenâ. Die Tastenkombination fĂŒr diesen Befehl ist Alt + H. Dies ist wie das Gegenteil des vorherigen Befehls. Es blendet die Auswahl aus und lĂ€sst die nicht ausgewĂ€hlte sichtbar. Anders als bisher funktioniert dieser Befehl fĂŒr alle Unterobjekttypen, sei es Scheitelpunkt, Kante oder Polygon. Bitte beachten Sie, dass es sich bei dieser SchaltflĂ€che nicht um einen Umschaltknopf handelt. Wenn Sie mehrere Polygone auswĂ€hlen, wie folgt. Klicken Sie dann auf diesen Button. Die Polygone werden ausgeblendet. Wenn Sie erneut auf diese SchaltflĂ€che klicken, werden die ausgeblendeten Polygone nicht wieder angezeigt. Um alle ausgeblendeten Unterobjekte einzublenden, können Sie diese Taste gedrĂŒckt halten, bis das vollstĂ€ndige Augensymbol angezeigt wird. Also, dieses Symbol ist zum Ausblenden, und dieses Symbol dient zum Einblenden. Eine andere Möglichkeit zum Aus- oder Einblenden besteht darin, zum MenĂŒ âAnzeigeâ zu gehen. Das ist zum Verstecken, und das ist zum Ausblenden. Wie Sie sehen können, ist die VerknĂŒpfung zum Einblenden von Unterobjekten Alt + U. Die letzten Methoden, die wir diskutieren möchten, sind Einfrieren und Aufheben des Einfrierens. Der Begriff âeingefrorenâ in 3ds Max ist eine Bedingung, bei der Objekte oder Unterobjekte unzugĂ€nglich werden. Wir können sie nicht auswĂ€hlen oder transformieren. Aber wir können sie immer noch im Darstellungsfenster sehen. Im UV-Editor kann dies nĂŒtzlich sein, wenn wir bestimmte Bereiche der UV-Karte vor versehentlichen Ănderungen schĂŒtzen möchten. Um einzufrieren, mĂŒssen Sie zuerst die Unterobjekte auswĂ€hlen. Klicken Sie dann hier unten auf dieses Symbol, oder drĂŒcken Sie einfach Strg+F fĂŒr die VerknĂŒpfung. Wie Sie sehen können, sind diese Polygone jetzt eingefroren. Wir können gefrorene Unterobjekte durch ihre grĂ€uliche Farbe erkennen. Wenn Sie versuchen, eine Auswahl wie diese zu erstellen. Es können nur die Unterobjekte ausgewĂ€hlt werden, die nicht eingefroren sind. Um die Fixierung aufzuheben, können Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken und halten. Und dann wĂ€hlen Sie dieses Symbol. Also, das ist zum âEinfrierenâ und das ist zum âAuftauenâ. FĂŒr die VerknĂŒpfung können Sie Shift + Strg + F verwenden. In meiner aktuellen Version von 3ds Max gibt es einen kleinen Fehler. Wenn Sie dieses Symbol so auf das âAufhebenâ -Symbol setzen. Das DrĂŒcken von Strg + F funktioniert nicht. Sie mĂŒssen also zuerst die SchaltflĂ€che auf das Symbol âEinfrierenâ setzen, damit die VerknĂŒpfungen ordnungsgemÀà funktionieren. Also wieder, um einzufrieren, können Sie Strg + F verwenden, und um das Einfrieren aufzuheben, können Sie Shift + Strg + F verwenden. SchlieĂlich können
Sie neben der Verwendung der UI-Tasten und der VerknĂŒpfungen auch das Quad-MenĂŒ verwenden, um auf die Befehle zum Ausblenden und Einfrieren zuzugreifen. Wenn Sie mit der rechten Maustaste in den UV-Editor klicken. Sie können alle Befehle hier im oberen rechten Bereich des Quad-MenĂŒs sehen.
39. Break, Welten und Stitch: In diesem Lektionsvideo werden wir diskutieren, wie Sie UV-Inseln âbrechenâ
und dann, wie Sie sie mit den Methoden âSchweiĂnahtâ und âStichâ wieder zusammenfĂŒhren. Lassen Sie uns fĂŒr diese Lektion das Cube-Objekt erneut verwenden. Wir können alle Polygone auswĂ€hlen und dann ein einfaches âEntfaltenâ -Mapping durchfĂŒhren. Und lassen Sie uns das nur ein kleines bisschen nach unten skalieren. Die erste Technik, die wir diskutieren werden, ist âBreakâ. Derzeit ist das UV-Layout, das wir hier haben, ein einzelner groĂer Cluster. Um eine âUnterbrechungâ durchzufĂŒhren, mĂŒssen Sie zuerst die Polygone oder die Unterobjekte auswĂ€hlen. Dann können Sie hier auf das âBreakâ -Symbol klicken. Alternativ können Sie auch die Umschalttaste + R fĂŒr die VerknĂŒpfung verwenden. Damit sind diese Polygone nun ein unabhĂ€ngiger UV-Cluster. Und damit wir sie so wegbringen können. Ordnung. Nun möchten Sie diesen âbreakâ -Befehl nicht fĂŒr Scheitelpunkte verwenden, da er den Cluster normalerweise in einzelne Kanten aufteilt, die meist nutzlos sind. Zumindest ist das bei meiner aktuellen Version von 3ds Max der Fall. Sie können diese Methode jedoch im Kantenmodus verwenden, um UV-Cluster aufzuteilen. Zum Beispiel können wir auf diese Kante doppelklicken, um eine Schleife auszuwĂ€hlen. DrĂŒcken Sie dann die Umschalttaste + R, um sie zu brechen. Wenn wir in den Polygon-Modus gehen, indem Sie 3 drĂŒcken. Dann doppelklicken Sie hier. Wir können diese Polygone als unabhĂ€ngiges UV-Cluster verschieben. So verwenden Sie den Befehl âbreakâ. Lassen Sie uns als nĂ€chstes die SchweiĂverfahren besprechen. Obwohl SchweiĂnaht in Scheitelpunkt-, Kanten- oder Polygonmodi verwendet werden kann. Es ist am besten, es im Scheitelpunktmodus zu verwenden. Es gibt zwei SchweiĂbefehle, âZielschweiĂenâ und âSchweiĂnaht ausgewĂ€hltâ. Um den Befehl âZielschweiĂenâ zu verwenden, mĂŒssen Sie einen Scheitelpunkt auswĂ€hlen. Aber bevor wir weitermachen. Es gibt ein wichtiges Konzept, das Sie kennen mĂŒssen. Und das heiĂt, Sie können Scheitelpunkte nur mit sich selbst verschweiĂen oder nĂ€hen. Also, was bedeutet das eigentlich? Nun, wenn Sie diesen Scheitelpunkt zum Beispiel auswĂ€hlen. Sie können sehen, dass dieser Scheitelpunkt blau wird. Wenn Sie stattdessen dieses auswĂ€hlen, ist es jetzt dieser, der blau wird. Der Grund dafĂŒr liegt darin, dass diese beiden Scheitelpunkte in der 3D-Geometrie tatsĂ€chlich der gleiche Scheitelpunkt sind
, der hier dieser Scheitelpunkt ist. Im 3D-Ansichtsfenster sind sie also gleich. Im UV-Editor kann ein Scheitelpunkt jedoch in 2 oder mehr Scheitelpunkte aufgeteilt werden. In 3ds Max wird ein ausgewĂ€hlter Scheitelpunkt als âQuelleâ bezeichnet. Und der blaue Scheitelpunkt wird als âZielâ -Scheitelpunkt bezeichnet. Wenn Sie eine SchweiĂnaht oder Stich an diesem Scheitelpunkt durchfĂŒhren möchten, können Sie dies nur gegen den Zielscheitelpunkt tun. Ordnung. Um nun eine âZielnahtâ durchzufĂŒhren, klicken Sie zuerst auf dieses Symbol, oder drĂŒcken Sie Umschalttaste + Strg + W fĂŒr die VerknĂŒpfung. Wir befinden uns jetzt im Modus âZielschweiĂenâ. In diesem Modus, wenn wir einen Scheitelpunkt zu seinem Zielscheitelpunkt ziehen. Die beiden Scheitelpunkte werden miteinander verschmelzen. Solange wir diesen Modus nicht verlassen haben, können
wir Scheitelpunkte halten, indem wir den Quellscheitelpunkt auf seinen Zielscheitelpunkt ziehen. Um den Modus âZielschweiĂenâ zu verlassen, können Sie erneut auf die SchaltflĂ€che klicken oder einfach mit der Maus mit der rechten Maustaste klicken. Der nĂ€chste SchweiĂbefehl ist die âSchweiĂnaht ausgewĂ€hltâ. Um diesen Befehl zu verwenden, mĂŒssen Sie zwei Dinge haben. Zuerst mĂŒssen Sie beide Scheitelpunkte nahe beieinander haben. Der Abstand zwischen den Scheitelpunkten muss unter diesem Schwellenwert liegen. Zweitens mĂŒssen Sie beide Scheitelpunkte ausgewĂ€hlt haben. Sie können mehr als 2 Scheitelpunkte ausgewĂ€hlt haben. Aber nur die Scheitelpunkte, die paarweise ausgewĂ€hlt sind, werden miteinander verschweiĂt. Nachdem Sie diese 2 Anforderungen haben, können Sie auf dieses Symbol klicken. Alternativ können Sie auch ALT + UMSCHALT+W fĂŒr die VerknĂŒpfung drĂŒcken. Wie Sie sehen können, werden die Scheitelpunkte jetzt zusammengefĂŒhrt. Lassen Sie mich alle diese Ănderungen vorerst rĂŒckgĂ€ngig machen. Die letzte Methode, die wir diskutieren werden, ist die Stichmethode. Stich ist eigentlich die nĂ€chste Entwicklung der SchweiĂverfahren. Meistens können Sie den Befehl âSchweiĂnaht ausgewĂ€hltâ durch die Stitch-Methoden ersetzen. In bestimmten Szenarien kann der Befehl âZielschweiĂenâ jedoch immer noch nĂŒtzlich sein. In Ordnung. Also, wir haben hier standardmĂ€Ăig 4 Stich-Befehle. Um diesen Befehl âStich to targetâ verwenden zu
können, mĂŒssen Sie nur die Quellscheitelpunkte oder die Quellkanten auswĂ€hlen, die Sie nĂ€hen möchten. Dazu empfehle ich Ihnen nicht, den Polygon-Modus zu verwenden, da er normalerweise ein unordentliches Ergebnis erzeugt. Nachdem Sie die Quellscheitelpunkte wie folgt ausgewĂ€hlt haben. Klicken Sie einfach auf dieses Symbol. Wie Sie sehen können, wurden die ausgewĂ€hlten oder die âQuelleâ Scheitelpunkte an die Positionen der Zielscheitelpunkte verschoben. Lassen Sie mich das noch einmal rĂŒckgĂ€ngig machen. Der zweite Befehl Ă€hnelt dem ersten, verwendet
jedoch den Mittelpunkt oder die durchschnittliche Position zwischen dem Quell- und den Zielscheitelpunkten. Lassen Sie mich das noch einmal rĂŒckgĂ€ngig machen. Und der dritte Befehl hier ist im Grunde auch der gleiche, aber er verwendet die Quellscheitelpunkte als Referenzposition. Wie Sie sehen können, sind diese Methoden viel einfacher durchzufĂŒhren als der Befehl âSchweiĂnaht ausgewĂ€hltâ, da Sie nicht alle Scheitelpunkte auswĂ€hlen oder nĂ€her verschieben mĂŒssen, damit sie funktionieren können. Der letzte Stich-Befehl, der âcustomâ genannt
wird, ist wahrscheinlich der hilfreichste Befehl, wenn Sie UV-Cluster organisieren mĂŒssen. Nehmen wir an, wir haben diesen UV-Cluster so gedreht. Und wir wollen diesen UV-Cluster neu positionieren, so dass er an diesem Haupthaufen ausgerichtet ist und gleichzeitig alle diese Scheitelpunkte zusammennĂ€hen. Bevor die Stich-Befehle existieren, kann diese Art von Aufgabe ein bisschen knifflig sein. Mit Stich mĂŒssen Sie jetzt nur die Quellscheitelpunkte auswĂ€hlen. Klicken Sie dann auf diesen âStich customâ Befehl. Und das ist das Ergebnis. Wie Sie sehen können, die Zielscheitelpunkte zusammen mit ihrem Cluster automatisch an die Position der Quellscheitelpunkte verschoben und gedreht. Auch hier kann diese Methode eine enorme Zeitersparnis sein, wenn Sie ein benutzerdefiniertes UV-Layout erstellen mĂŒssen.
40. Schnelle transform: In diesem Lektionsvideo werden wir mehrere UV-Bearbeitungstechniken diskutieren, die als âschnelle Transformationâ bezeichnet werden. Sie können alle SchaltflĂ€chen âQuick Transformâ in diesem Abschnitt sehen. Das erste Symbol, das wir besprechen möchten, ist dieser Befehl âSetze Pivot to centerâ. Wenn Sie bereits 3ds Max fĂŒr die 3D-Modellierung verwendet haben, wissen Sie vielleicht bereits, was âDrehpunktâ ist. GrundsĂ€tzlich ist der Drehpunkt das Zentrum der Transformation. Wir können den Effekt am deutlichsten sehen, wenn die Unterobjekte gedreht werden. StandardmĂ€Ăig befindet sich der Drehpunkt in der Mitte der Auswahl. Aber wir können es an einen anderen Ort verlegen. Und wenn Sie es erneut zentrieren möchten, können Sie auf dieses Symbol klicken. Nehmen wir an, wir haben diesen Cluster ausgewĂ€hlt. Um den Drehpunkt zu versetzen, können Sie das Werkzeug âFreiformâ verwenden. Bewegen Sie dann den Mauszeiger genau in die Mitte des Gizmos. Sie werden sehen, wie der Pfeilcursor in diese dĂŒnne Version umgewandelt wird. Wenn Sie es ziehen, so. Sie verschieben nur den âDrehpunktâ und nicht die Unterobjekte. Beachten Sie in diesem Zustand, wenn Sie den UV-Cluster drehen, wie er um diesen Punkt gedreht wird. Jetzt lassen Sie uns den UV-Cluster ein wenig geneigt machen, so. Wenn wir auf diese SchaltflĂ€che klicken. Der Drehpunkt wird wieder in die Mitte der Auswahl zurĂŒckgesetzt. Nun, neben der Zentrierung des âDrehpunktsâ. Sie können den Drehpunkt auch schnell mit den alternativen Befehlen dieser SchaltflĂ€che ausrichten. Klicken Sie einfach und halten Sie sie gedrĂŒckt, bis Sie mehrere weitere Optionen sehen. Wenn Sie auf diesen Punkt klicken, wird der Drehpunkt in die linke obere Ecke der Auswahl verschoben. Wenn Sie auf dieses klicken, wird es in die obere rechte Ecke verschoben. Und so weiter. Als nĂ€chstes besprechen wir die Ausrichtungsbefehle. Wenn wir im Scheitelpunkt-Modus sind. Und wir wollen diese oberen Scheitelpunkte horizontal gerade machen. Wir mĂŒssen sie auswĂ€hlen. Und klicken Sie dann auf diese SchaltflĂ€che âhorizontal ausrichtenâ. Wie Sie sehen können, sind diese Scheitelpunkte jetzt gerade in horizontaler Richtung. Wir können auch die Ausrichtung im Kantenmodus durchfĂŒhren. Was am Kantenmodus so toll ist, ist, dass wir schnell eine Schleife oder Randkanten mit der Doppelklick-Methode auswĂ€hlen können. Also, wenn Sie auf diese Kante doppelklicken. Es wird die gesamte Kantenschleife auswĂ€hlen. Wenn Sie auf diese Randkante auf der rechten Seite doppelklicken. Wir erhalten Kantenauswahl wie diese. Unter dieser Bedingung, wenn Sie auf diese SchaltflĂ€che âvertikal ausrichtenâ klicken. Nun sind die Kanten vertikal gerade. StandardmĂ€Ăig wird fĂŒr diese beiden Ausrichtungsbefehle der aktive Drehpunkt verwendet. Wenn Sie lieber nur das Auswahlzentrum verwenden möchten, mĂŒssen Sie klicken und halten, um auf die alternativen Befehle zuzugreifen. Bitte beachten Sie, dass Sie diese Ausrichtungsbefehle nicht im Polygon-Modus verwenden können. Dadurch werden die Polygone abgeflacht, so dass sie wie eine Linie aussehen. Als nĂ€chstes ist der Befehl âlinear ausrichtenâ. GrundsĂ€tzlich werden die ersten und letzten Scheitelpunkte verwendet, um eine gerade Linie zu erstellen. Zum Beispiel, wenn wir im Scheitelpunkt-Modus sind. Und wir bewegen diese Scheitelpunkte zufĂ€llig um. Also, wir haben so etwas. Wenn wir in den Kantenmodus gehen. Doppelklicken Sie, um die gesamte Kantenschleife auszuwĂ€hlen. Und klicken Sie dann auf dieses Symbol âlinear ausrichtenâ. Wir kriegen so etwas. Auch hier wird diese Linie basierend auf dem ersten Scheitelpunkt und dem letzten Scheitelpunkt erstellt. Alle anderen Scheitelpunkte dazwischen folgen nur dieser Linie. Ok. Als nĂ€chstes, wenn wir diese Scheitelpunkte auswĂ€hlen. Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, wird die Auswahl um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn gedreht. Wenn Sie auf diesen klicken, wird die Auswahl um 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht. Lassen Sie mich das mehrmals rĂŒckgĂ€ngig machen, bis wir diesen geneigten Cluster haben. Als nĂ€chstes ist dieses Symbol. Dies ist vielleicht mein Lieblingswerkzeug unter den anderen âschnellen Transformations-Tools. Wir können dies verwenden, um einen ganzen Cluster basierend auf einer einzigen Kantenauswahl zu begradigen. Nehmen wir an, wir wollen diesen Cluster schnell begradigen. Wechseln Sie in den Kantenmodus, und wĂ€hlen Sie einfach die Kante aus, die Sie als Referenz verwenden möchten. Zum Beispiel diese Kante. Und dann klicken Sie auf dieses Symbol. Und hier ist das Ergebnis. Die letzten 2 Befehle, die wir besprechen möchten, sind diese âAbstandâ -Befehle. GrundsĂ€tzlich verteilen sie die ausgewĂ€hlten Unterobjekte gleichmĂ€Ăig entlang der horizontalen Linie oder der vertikalen Linie. Um sie in Aktion zu sehen, mĂŒssen wir zuerst die Scheitelpunkte zuordnen. sie zu verwenden, wĂ€hlen Sie dann die Scheitelpunkte aus, die Sie verteilen möchten. Nehmen wir an, wir wollen diese Scheitelpunkte in vertikaler Richtung platzieren. Klicken Sie auf dieses vertikale Abstandssymbol. Wie Sie sehen können, ist der vertikale Abstand zwischen den Scheitelpunkten jetzt einheitlich. Aber horizontal, sind sie nicht. Um es vertikal gerade zu machen. Sie können diesen Befehl verwenden, wie wir bereits besprochen haben. Oder wenn sich der erste und der letzte Scheitelpunkt an derselben exakten U-Koordinate befinden. Sie können einfach dieses âLeerzeichen horizontalâ -Symbol drĂŒcken. Bitte beachten Sie, dass dies nur funktioniert, wenn Sie den ersten und den letzten Scheitelpunkt an derselben U-Koordinate haben. Andernfalls werden die Positionen der StĂŒtzpunkte horizontal verteilt.
41. Projekt: Schimmel mit niedrigen Schimmeln: In diesem Projekt-Lektionsvideo werden
wir diesen niedrigen Poly Borough erstellen. Das Modell ist im Grunde nur ein primitiver Zylinder mit der Textur. FĂŒr das UV-Abwickeln werden
wir drei verschiedene Methoden erforschen, um Ihnen einen
Einblick in die Art und Weise zu geben , wie der Abwicklungsprozess auf verschiedene Arten durchgefĂŒhrt werden kann. FĂŒr uns werden wir das Entfaltungs-Mapping verwenden, dann das flache Mapping. Wir haben das schon mal gemacht. Aber bei einer dritten Methode werden
wir eine neue Technik abdecken, die wir vorher noch nicht besprochen haben. Wir werden mit Projektion Mapping entpacken. In diesem Projekt werden wir auch einige neue Werkzeuge abdecken , die wir zuvor noch nicht besprochen haben als VerhĂ€ltnis von Elementwerkzeugen bezeichnet. In den frĂŒheren UV Unwrapping Lektionen habe ich bereits erklĂ€rt, dass es zwei verschiedene Workflows beim UV-Auspacken gibt. Ob Sie das UV-Layout fĂŒr uns und spĂ€ter in der Texturierung erstellen. Oder Sie haben bereits die Textur,
die NGO-Tiefe, das UV-Layout, um der Anbieter-Textur zu folgen. In seinem Projekt werden wir den ersten Workflow abdecken und es ist die Erstellung von UV-Layout fĂŒr uns. Verwenden Sie dann das UV-Layout als Referenz, um die Textur zu erstellen. Beginnen wir mit einem zylinderprimitiven Objekt. Sie können eine fĂŒr die Zeitalter drĂŒcken, die Modifikatorgruppe
öffnen und diese Werte werden ausgelöst. Stellen Sie den Radius auf 15 ein, drĂŒcken Sie die Tabulatortaste und stellen Sie die Höhe auf 40. FĂŒr die Höhensegmente können
wir dies auf nur drei setzen. DrĂŒcken Sie die Esc-Taste und aktivieren Sie den Move-Modus Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf seine Koordinate Spinner Soirees in der Mitte der Welt. Weil wir verschiedene Methoden des Auspackens erforschen werden. Wir sollten diesen Zylinder duplizieren. Aber zuerst fĂŒgen wir den Modifikator Garn Wrap hinzu. SpĂ€ter mĂŒssen wir also nicht mehr bearbeiten. DrĂŒcken Sie U, und drĂŒcken Sie die Eingabetaste. Irgendwie aktiviert in automatisch den Polygon-Modus. DrĂŒcken Sie einfach 32 exit in den Top-Level-Modus. Stellen Sie sicher, dass wir in einem Verschiebungsmodus sind, halten Sie die Umschalttaste gedrĂŒckt, und ziehen Sie den Pfeil der x-Achse. Wir wollen insgesamt drei Zylinder. Also in Butoh hier fĂŒr die Anzahl der Kopien Wert. Wir benutzen diese beiden spĂ€ter. Moment konzentrieren wir uns auf den Vierzylinder. FĂŒr den ersten Zylinder werden
wir das Entfaltungs-Mapping verwenden. Und dann wird von dort aus fester UV-Layout-Erde begradigt. Wir werden die Techniken nutzen, die wir vorher besprochen haben. WĂ€hlen Sie alle Polygone aus. Auch hier können wir das Abwicklungs-Mapping verwenden, da ein Zylinder eine einfache Geometrie ist. Sie möchten das Abwicklungs-Mapping nicht fĂŒr komplexe Geometrien verwenden. Klicken Sie auf OK. Und hier ist das Ergebnis. Jetzt mĂŒssen wir direkt auf diesen UV-Cluster. dem Befehl âAn H ausgerichtetâ wird
der UV-Cluster auf die nĂ€chste gerade Ausrichtung gerichtet . Also, wenn wir horizontale Layout wollen, fĂŒr uns, mĂŒssen
wir den UV-Cluster fast horizontal drehen, wie so. Als nĂ€chstes mĂŒssen wir ein Alter als Referenz auswĂ€hlen. Klicken Sie dann auf das Zeilenzu-H-Symbol. Sie können sehen, dass der gesamte Cluster jetzt perfekt gerade ist. Und als nĂ€chstes wollen wir den Kreis und die Kreisteile trennen. Es ist einfacher, die Textur zu erstellen, wenn die Kreisteile vom DomĂ€nencluster getrennt sind. WĂ€hlen Sie also die Polygone aus, drĂŒcken
Sie dann die Umschalttaste R, oder drĂŒcken Sie einfach diese Taste. Wenn Sie die AbkĂŒrzung vergessen. Jetzt ist der Kreis getrennt. Machen wir dasselbe mit dem unteren Kreisteil. Klicken Sie hier. Und wir haben alle UV-Cluster, die wir brauchen. Als nĂ€chstes, um schnell alle UV-Cluster aufzurĂ€umen, können
wir den Befehl fĂŒr den oberen Kommentar Walk verwenden. Sie mĂŒssen das Unterobjekt nicht auswĂ€hlen. Selbst wenn kein Unterobjekt so ausgewĂ€hlt
ist, wird es immer noch laufen. Scrollen Sie nach unten, bis Sie diese SchaltflĂ€che âpack normalisierenâ sehen. Klicken Sie darauf. Und hier ist das Ergebnis. Okay Leute, das ist also der erste Ansatz, um den Zylinder auszupacken. Als nĂ€chstes gehen wir zum zweiten Ansatz ĂŒber. Dazu verwenden wir den zweiten Zylinder. Nun wollen wir das flache Mapping als Ausgangspunkt verwenden. wie zuvor sicher, dass alle Polygone ausgewĂ€hlt sind. FĂŒhren Sie dann die Abflachung Mapping durch. Wie Sie sehen können, sind die Kreisteile bereits getrennt, aber DomĂ€ne Zylinder Decke ist in vier Cluster unterteilt. Unsere Aufgabe ist es nun, die Rahmenteile in einem einzigen Cluster zu verschmelzen. Dies ist, wo dieser benutzerdefinierte Befehl kann sehr praktisch sein. Gehen Sie also in den Kantenmodus, wĂ€hlen Sie diesen H-Rahmen. Wir bevorzugen diese Altersgruppen, weil die Orientierung bereits korrekt ist. Beachten Sie, dass diese Altersstufen blau markiert sind, was darauf hinweist, dass sie das Zielalter sind. Klicken Sie einfach auf das Stich benutzerdefinierte Symbol. Sie können sehen, dass der Cluster hier verschoben wird. Fahren Sie einfach mit den anderen Clustern fort. Nachdem wir nur drei Cluster wie diese haben, können
wir den gleichen Pack Normalisieren Button wie zuvor verwenden. Und hier ist das Ergebnis. Dies ist also der zweite Ansatz. WĂ€hlen wir den dritten Zylinder aus und besprechen den dritten Ansatz. GrundsĂ€tzlich werden wir das Modell mit Projektionstechniken auspacken, die Sie hier in Ihrem eigenen Webmodifikator finden können. Um dies fĂŒr uns zu tun, mĂŒssen
wir die Polygone auswÀhlen, die wir das Projektionswerkzeug anwenden möchten, klicken Sie
dann auf einen Projektionstyp, den Sie verwenden möchten. In seinem Fall möchte ich nur keine planare Projektion in seinem Zustand verwenden, Sie können das Vorhersagegizmo manipulieren. Sie können auch die Achse der Projektion festlegen oder einfach
diese Option âBeste Ausrichtungâ verwenden , um automatisch die durchschnittliche Normale der ausgewĂ€hlten Polygone zu
erkennen. SchlieĂlich können Sie diese Option verwenden, wenn Sie den aktuellen Ansichtsportwinkel als Projektionsrichtung
verwenden möchten. Lassen Sie uns zunÀchst die beste Ausrichtungsoption wÀhlen. Nachdem Sie fertig sind, können
Sie hier noch heute P mit dem planaren Mapping-Modus klicken. Wenn Sie nun Control E drĂŒcken, um den UV-Editor zu öffnen, können
wir sehen, dass der obere Kreis bereits so angelegt ist. Lasst uns das auch tun. Um den unteren Kreis zu machen, klicken Sie auf planar, und wĂ€hlen Sie dann am besten ausrichten aus. Als NĂ€chstes. FĂŒr die Decke Bereich ist natĂŒrlich das Maler Projektion Mapping fĂŒr diesen Teil nicht geeignet. Nun hat der Standard-Zylinder oder UV-Mapping tatsĂ€chlich schon den Rohling der FlĂ€che schön angelegt. So können wir einfach UV-Backing durchfĂŒhren. Aber nehmen wir einfach an, dass das UV-Mapping fĂŒr den Rohling der FlĂ€che noch nicht definiert ist. Wenn wir die Projektionsmethode wie zuvor verwenden möchten, mĂŒssen
wir die Polygone auswÀhlen. Nun, wenn Sie in diesem Bereich doppelklicken, wird
die Polygon-Auswahl wachsen, aber durch diese Karte begrenzt erscheinen Alter, Das ist groĂartig. Dann können wir den zylindrischen Projektionstyp verwenden. Ehrlich gesagt, ich mag das Ergebnis nicht, denn wie Sie sehen können, sind
die NĂ€hte hier ein bisschen chaotisch. Hier können Sie verschiedene Optionen ausprobieren. Aber normalerweise liefert die beste Ausrichtungsoption das beste Ergebnis. Obwohl die NĂ€hte etwas chaotisch sind, mĂŒssen
wir die NĂ€hte spĂ€ter mit der SchweiĂmethode fixieren. Wenn Sie fertig sind, machen Sie einfach den Projektionsmodus aus. In diesem Zustand erhalten Sie, wenn
Sie UP-Cluster aufnehmen, so etwas. Wir wissen, dass das GröĂenverhĂ€ltnis dieses Clusters und dieses Clusters der perfekte Kreis ist. So sind sie bereits geknackt. Aber das GröĂenverhĂ€ltnis des Rahmenclusters sollte nicht quadratisch sein. Es sollte lĂ€nger oder horizontal sein. Aber bevor wir das GröĂenverhĂ€ltnis plus fĂŒr uns
fixieren, fixieren Sie die Szenen, können wir hier originale grĂŒne Linien sehen. Und im Ansichtsfenster haben wir diese unordentlichen dreieckigen scheint. Statt einer geraden Linie. Um dies zu beheben, können wir alle Scheitelpunkte in seinem Bereich auswĂ€hlen und dann auf das gut ausgewĂ€hlte Symbol klicken. Jetzt sind die ĂŒbermĂ€Ăigen Grenzagenten verschwunden und keine Naht sieht auch in einem 3D-Ansichtsport korrekt aus. Als nĂ€chstes, um diesen Cluster proportional in der GröĂe zu machen, vor allem im Vergleich zu den Kreisen, die bereits ein angemessenes GröĂenverhĂ€ltnis haben. Wir können alle Polygone auswĂ€hlen. Nun werden wir mehrere Tools verwenden, die wir vorher noch nicht besprochen haben. Sie befinden sich im Abschnitt âUmformelementeâ. Dieses Symbol entspannt sich, bis eine Wohnung
das UV-Layout entspannt , indem Sie dem Anteil der 3D-Geometrie folgen. Das Ergebnis ist meist nicht gerade, aber es gibt die Grundlage fĂŒr Ihren nĂ€chsten Befehl namens Begradigte Auswahl. Und hier ist das Ergebnis. Das GröĂenverhĂ€ltnis ist bereits gut, aber die Skala ist es nicht. Um es zu reparieren. Wir können uns einfach auf den opec-Algorithmus verlassen, um die Cluster automatisch fĂŒr uns zu skalieren. Okay, Leute, das sind verschiedene Möglichkeiten, wie Sie ein 3D-Modell auspacken können. Es gibt immer noch mehrere Methoden, die wir noch nicht besprochen haben. Wir werden sie alle rechtzeitig abdecken. FĂŒr unser nĂ€chstes Video werden
wir beschreiben, wie UV-Vorlage aus
dieser bestehenden UV-Karte zu rendern und wie die Textur mit externen 2D-Grafik-Software zu erstellen.
42. Rendering erstellen: In diesem Lektionsvideo werden wir unser Low Poly Barrel Projekt fortsetzen. Zuvor haben wir das 3D-Modell erstellt und es dann mit mehreren verschiedenen Methoden UV-Auspacken erstellt. Jetzt konzentrieren wir uns auf das Rendern der UV-Vorlage. Dies sind die 3 Zylinder, die wir aus der vorherigen Lektion haben. WĂ€hlen wir die letzten 2 aus und löschen Sie sie einfach. WĂ€hlen Sie diesen Zylinder aus, und öffnen Sie den UV-Editor. Um die Textur in anderer Grafiksoftware erstellen zu können, mĂŒssen
wir das UV-Layout rendern und das Ergebnis als Leitvorlage oder Referenz verwenden. Aber, bevor Sie eine UV-Template rendern. Es ist immer eine gute Idee, das UV-Layout zu testen. Wir mĂŒssen ĂŒberprĂŒfen, ob es richtig ausgerichtet ist oder nicht. Wenn wir diesen Cluster auswĂ€hlen, zum Beispiel. Jetzt wissen wir, dass dies der untere Teil ist. Und dieser Cluster sollte der oberste Teil sein. Wir mĂŒssen uns daran erinnern, wenn wir spĂ€ter die Textur erstellen. WĂ€hlen wir dieses Polygon aus. Jetzt können wir sehen, dass dieses Polygon unten und nicht oben ist. Und dieses untere Polygon befindet sich im oberen Bereich. GrundsĂ€tzlich können wir mit diesem einfachen Test feststellen, dass dieser Cluster auf den Kopf gestellt wird. Um dies zu beheben, wĂ€hlen Sie einfach den Cluster aus. Und drehen Sie es um 180 Grad. Wenn wir nun dieses obere Polygon auswĂ€hlen, wird auch das obere Polygon im 3D-Ansichtsfenster ausgewĂ€hlt. Und wenn wir dieses untere Polygon auswĂ€hlen. Es befindet sich auch unten in der Geometrie. Nach gedrehten UV-Clustern wird kein Fehler erzeugt. Es ist nur das, es wird schwieriger sein, die Textur spĂ€ter zu erstellen. Vor allem, wenn Sie Texte oder Logos auf die Textur hinzufĂŒgen möchten. Als nĂ€chstes können Sie das MenĂŒ âWerkzeugeâ öffnen, um die UV-Vorlage zu rendern. WĂ€hlen Sie dann âUVW-Vorlage rendernâ. Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken, um das Quad-MenĂŒ zu öffnen. Und dann klicken Sie auf diesen Befehl an der obersten linken Position âUVW-Vorlage rendernâ. Wenn Sie eine dieser Schritte korrekt ausfĂŒhren, wird das Fenster âUVs rendernâ geöffnet. Von all diesen Parametern ist der wichtigste, den Sie möglicherweise Ă€ndern möchten, die GröĂe des Bildes. Als nĂ€chstes ist dieser, der die Farbe der Kanten definiert. Und dann schlieĂlich dieser, der die Farbe der NĂ€hte oder der ClusterrĂ€nder definiert. FĂŒr den Rest, die meiste Zeit mĂŒssen Sie sie nicht Ă€ndern. Aber nur fĂŒr einen schnellen Ăberblick darĂŒber, was diese Parameter tun. Diese Pulldown-Liste kann verwendet werden, um bestimmte Kacheln des UV-Maps zu rendern. Dies ist nur dann nĂŒtzlich, wenn Sie die Funktion mit mehreren UV-Kacheln verwenden oder auch bekannt als UDIM oder U D I M Wir werden UDIM in diesem Kurs nicht diskutieren, also mĂŒssen wir diesen ĂŒberspringen. Als nĂ€chstes wird diese Option verwendet, wenn wir einen umgekippten UV-Cluster haben. Wenn wir dies deaktivieren, werden nicht alle gekippten UVs gerendert. Wenn wir dies aktivieren, werden alle UVs gerendert, unabhĂ€ngig davon, ob sie gekippt werden oder nicht. Diese FĂŒllfarbe wird verwendet, um Farben in den UV-Clusterregionen zu fĂŒllen. Da dieser âModusâ jedoch auf ânoneâ gesetzt ist, wirken sich diese FĂŒllfarbenoptionen nicht auf irgendetwas aus. Diese Ăberlappungsfarbe ist nur sichtbar, wenn ein UV-Cluster einen anderen UV-Cluster ĂŒberlappt. Da unser UV-Layout keine Ăberlappungen enthĂ€lt, wird diese rote Farbe nicht in gerenderter UV-Vorlage angezeigt. Hier können wir auch bestimmen, ob die sichtbaren Kanten oder die unsichtbaren Kanten angezeigt werden sollen,
und die Nahtkanten ein- oder ausblenden. Und hier können wir die Standard-Ausgabedatei angeben, wenn wir spĂ€ter auf diese SchaltflĂ€che ârendernâ klicken. Sie können den Speicherort des Ordners und den Namen der Datei angeben. Aber das ist kein Muss. Sie können dies spĂ€ter tun, nachdem Sie auf die SchaltflĂ€che Rendern geklickt haben. In Ordnung. Also, lassen Sie uns jetzt die UV-Vorlage rendern, indem Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Und hier ist das Ergebnis. Es sieht hĂ€sslich aus, weil wir derzeit auf 50% verkleinert sind. Wenn wir nach oben scrollen, um zu vergröĂern. Wir können sehen, dass die Linien tatsĂ€chlich klar und scharf sind. Wir können auch die mittlere Maustaste verwenden, um dieses Bild-Viewer-Fenster zu ziehen oder zu schwenken, genau wie wir es im Ansichtsfenster tun. Um dieses Bild zu speichern, können Sie auf dieses Symbol klicken. Sie können den Ordner auswĂ€hlen, den Sie mögen. FĂŒr den Namen möchte ich es âBarrel UV Vorlageâ nennen. Sie fĂŒr das Dateiformat einfach PNG. Klicken Sie auf Speichern. Sie bei den PNG-Dateieinstellungen sicher, dass es 24 Bit ist und stellen Sie den Alpha-Kanal ein. Klicken Sie dann auf OK. Und wir sind fertig.
43. Projekt: Low: Lassen Sie uns unser Projekt fortsetzen, das Low-Poly-Fass zu schaffen. Nun erstellen wir die Textur basierend auf der UV-Vorlage, die wir zuvor in 3ds Max gerendert haben. Wir werden eine Open-Source-Grafik-Software namens Krita verwenden. Danach bringen wir die Textur zurĂŒck und wenden sie auf das 3D-Modell innerhalb von 3ds Max an. Der Grund, warum ich mich fĂŒr Krita entscheide, ist, dass es zunĂ€chst kostenlos ist. Also, jeder kann es herunterladen und ohne Ausreden verwenden. Zweitens ist es sehr mĂ€chtig. Es handelt sich um eine digitale Malsoftware, die mit Corel Painter vergleichbar ist. Aber viele gĂ€ngige grafische Bearbeitungsaufgaben, die die meisten Leute in Photoshop oder Gimp erledigen können auch in Krita ganz einfach erledigt werden. Wenn es Ihnen ernst ist, Krita zu lernen, habe ich Kurse ĂŒber digitale Malerei mit Krita. Aber auch wenn Sie Photoshop oder andere Grafiksoftware bevorzugen oder besser vertraut sind. Das ist völlig in Ordnung. In dieser Lektion werde ich versuchen, nur die grundlegenden Tools zu verwenden, die die meisten Grafiksoftware bereits haben. Auf diese Weise hoffe ich, dass Sie die Techniken mit Ihrer bevorzugten Grafiksoftware verknĂŒpfen können. Ok. Wenn Sie die gerenderte UV-Vorlagendatei in Krita öffnen. Sie können sehen, dass der schwarze Hintergrund transparent wird. Nur die Kantenlinien und auch die Nahtlinien sind undurchsichtig. Wir möchten diese Ebene als Referenz verwenden. Also, lassen Sie uns diese Ebene in âLayoutâ umbenennen. Erstellen Sie dann einen neuen Layer. Platzieren Sie es unter der Ebene âLayoutâ. Dies ist, wo wir die Farbe setzen, also lasst uns sie in âFarbeâ umbenennen. FĂŒr die Grundfarbe möchten wir Rot verwenden. DrĂŒcken Sie UMSCHALT+RĂCKTASTE, um die Farbe auszufĂŒllen. Als nĂ€chstes möchten wir Schattierungsfarben auf der Grundfarbe hinzufĂŒgen. Lassen Sie uns dazu einen neuen Layer erstellen. Benennen Sie es in âSchattenâ um. Da diese Ebene fĂŒr Schatten gedacht ist, sollten wir den Mischmodus âMultiplizierenâ verwenden. âMultiplizierenâ werden die Farben unter dieser Ebene dunkler aussehen. Konzentrieren wir uns auf diesen Kreis. Erstellen Sie eine kreisförmige Auswahl. Wir können Shift halten, wĂ€hrend Sie ziehen, um es zu einem perfekten Kreis zu machen. Verschieben Sie die Auswahl dann so, dass sie sich in der Mitte der Referenz befindet. Als nĂ€chstes wĂ€hlen wir fĂŒr den Schatten eine dunklere rote Farbe. DrĂŒcken Sie B fĂŒr das Pinselwerkzeug. Und lassen Sie uns die Voreinstellung âAirbrushâ verwenden. Aber reduzieren Sie die Deckkraft. FĂŒr die AbkĂŒrzung können wir I drĂŒcken, um die Deckkraft zu reduzieren, und O, um sie zu erhöhen. Ich denke, 40% sind genug. Und malen Sie einfach einige dunkle Bereiche um die Kreisauswahl. DrĂŒcken Sie E, um die Airbrush in einen Radiergummi zu verwandeln. Sie können diese Taste auch drĂŒcken, wenn Sie die VerknĂŒpfung vergessen. Und löschen Sie einfach die ĂŒbermĂ€Ăigen Schatten. Aktivieren Sie das Auswahlwerkzeug. Und verschieben Sie diese Auswahl nach rechts. DrĂŒcken Sie erneut B. Und, tut mir leid, der Radiergummi-Modus ist immer noch eingeschaltet. Es sollte ausgeschaltet werden. Und malen Sie einfach die weichen Schatten um die kreisförmige Auswahl. Genau wie wir es auf der linken Seite gemacht haben. Umschalttaste + Strg + A, um die Auswahl zu löschen. Nun wollen wir einige Schatten auch in der Decke Bereich hinzufĂŒgen. Dazu können wir das rechteckige Auswahlwerkzeug verwenden. Erstellen Sie die Auswahl, wie folgt. Um die Schatten einheitlicher fallen zu lassen, können wir anstelle des Pinselwerkzeugs das âFarbverlaufâ -Werkzeug verwenden. Klicken und ziehen Sie, wĂ€hrend Sie die Umschalttaste gedrĂŒckt halten, um sie in vertikaler Richtung perfekt gerade zu machen. Und lassen Sie uns dies auch im unteren Bereich hinzufĂŒgen. FĂŒr den mittleren Bereich ist es im Grunde der gleiche Prozess. Also, ich werde das Video vorerst beschleunigen. Ok. Wir können versuchen, den Layout-Layer zu verstecken, um das Ergebnis zu sehen. Als nĂ€chstes möchten wir den Deckel fĂŒr den Lauf hinzufĂŒgen. Dazu können wir eine neue Ebene erstellen. Benennen Sie es in âlidâ um. Erstellen Sie eine Kreisauswahl. Und schieben Sie es nach hier. Lassen Sie uns eine blĂ€uliche Farbe hinzufĂŒgen. DrĂŒcken Sie UMSCHALT+RĂCKTASTE, um die Farbe auszufĂŒllen. DrĂŒcken Sie Umschalttaste + Strg + I, um die Auswahl zu invertieren. Gehe zurĂŒck zur âSchattenâ -Schicht. Verwenden Sie das Pinselwerkzeug und stellen Sie sicher, dass wir die Airbrush-Voreinstellung verwenden. Verwenden Sie die vorherige dunkelrote Farbe. Wir können die PinselgröĂe reduzieren, indem Sie die offene Klammertaste drĂŒcken. Und malen Sie einfach so, um Schatten um den Deckelteil hinzuzufĂŒgen. Als nĂ€chstes möchten wir eine Art Etikett hinzufĂŒgen, das den Fass als explosiv oder brennbar anzeigt. Dazu können wir es auf eine Schicht unterhalb der âSchattenâ -Schicht legen. Dies liegt daran, dass wir das Etikett als Farbinformation betrachten können. Erstellen Sie also eine neue Ebene. Verschieben Sie es so, dass es sich unterhalb der âSchattenâ -Ebene befindet. Benennen Sie diese Ebene in âlabelâ um. Verwenden Sie dann das rechteckige Auswahlwerkzeug. Halten Sie beim Ziehen die Umschalttaste gedrĂŒckt, um es zu einem perfekten Platz zu machen. Tut mir leid, ich denke, das ist zu klein. Lassen Sie uns einen gröĂeren erstellen. WĂ€hlen Sie eine cremefarbene Farbe aus. Und dann Umschalttaste + RĂŒcktaste, um die Farbe auszufĂŒllen. Als nĂ€chstes können wir das freie Transformationswerkzeug verwenden, um das Bild zu drehen. Sie können beim Drehen die Umschalttaste gedrĂŒckt halten, um den Winkel zu fangen. Auf diese Weise können wir leicht diese perfekte Diamantform haben. Und weil wir diese Schicht unter die âSchattenâ -Schicht legen. Es sieht aus wie ein Lackierauftrag auf der OberflĂ€che des Fasses. Als nĂ€chstes möchten wir eine Auswahl erstellen, die eine Feuerform bildet. In anderen Grafikprogrammen wie Photoshop mĂŒssen
Sie das Pfadwerkzeug oder das Stiftwerkzeug verwenden und dann den Pfad in eine Auswahl umwandeln. In Krita können Sie jedoch einfach dieses Tool verwenden. GrundsÀtzlich ist dies wie das Stiftwerkzeug, erstellt aber direkt eine Auswahl. Wenn Sie bereits mit dem Stiftwerkzeug in Photoshop oder Adobe Illustrator vertraut sind, sollten
Sie dieses Tool problemlos in Krita verwenden können, da es sehr Ă€hnlich ist. Sie können die Auswahl weiterhin verschieben, um den besten Standort zu finden. Und drĂŒcken Sie dann die Entf. Und lasst uns die Auswahl löschen. Das ist also das Ergebnis. Sie können weiter daran arbeiten, aber ich denke, dass diese Textur fertig ist. Jetzt können Sie die Datei zu Sicherungszwecken als native Krita-Datei speichern. Dadurch werden alle Layer-Informationen beibehalten. Ăffnen Sie also das DateimenĂŒ. WĂ€hlen Sie âSpeichern unterâ und wĂ€hlen Sie âKrita-Dokumentâ oder â.KRAâ fĂŒr das Dateiformat. Und nennen wir diese Datei âBarrel UV-Texturâ. Leider unterstĂŒtzt 3ds Max, wenn ich dieses Video aufnehme, die KRA-Datei immer noch nicht. Daher mĂŒssen Sie die Datei immer noch in ein gemeinsames Dateiformat exportieren, um sie in 3ds Max verwenden zu können. Aber bevor wir das tun, vergessen Sie nicht, die âLayoutâ -Layer auszublenden, sonst sehen Sie die Kantenlinien im 3D-Modell spĂ€ter. Ăffnen Sie das MenĂŒ âDateiâ erneut. Sie können âspeichern unterâ oder âExportâ verwenden. In diesem Fall sind sie gleich. FĂŒr den Dateityp verwenden wir âPNGâ. Lassen Sie den Namen unverĂ€ndert. Und dann klicken Sie auf die SchaltflĂ€che âSpeichernâ. FĂŒr die Dateieinstellungen, da wir keine Transparenz in der Textur haben, können
wir diese Option âAlphakanalâ deaktivieren. Klicken Sie dann auf die SchaltflĂ€che OK. In Ordnung. ZurĂŒck in 3ds Max. Wir können den Material-Editor öffnen. Erstellen Sie ein neues physikalisches Material. Und setzen Sie einfach den Rauheitswert auf eins. Weisen Sie das Material dem Zylinderobjekt zu. Um die Textur hinzuzufĂŒgen, können wir den Eingang âGrundfarbeâ ziehen. Verwenden Sie den Standard-Bitmap-Shader. Dann wĂ€hlen Sie die Datei, die âBarrel UV-Textur genannt wird. PNGâ. Klicken Sie auf âĂffnenâ. Und wir sind fertig. SchlieĂen wir diesen Material-Editor. Und momentan befinde ich mich im Polygon-Modus. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Objektmodus befinden. Sie können F4 drĂŒcken, um die Kanten auszublenden. Okay, Jungs. Dies ist also das Endergebnis unseres Low Poly Barrel Projekts.
44. Entpackung mit Schale: In diesem Lektionsvideo werden wir die SchĂ€lmethoden zum Auswickeln von 3D-Modellen untersuchen. Lassen Sie uns ein Pyramidenobjekt erstellen, um die Techniken zu ĂŒben. Wir mĂŒssen das Modell ein bisschen schwieriger machen. Also, lassen Sie uns 4 fĂŒr alle âSegmenteâ -Werte verwenden. schlieĂlich sicher, dass das Standard-UV aktiv ist. Und wenden wir den Modifikator âUVW zuweisenâ an. Nun, wenn wir den UV-Editor öffnen. Und dann packen Sie die UVs. Wir können sehen, dass jede Seite der Pyramide ein unabhĂ€ngiger Cluster ist. Deshalb haben wir diese grĂŒnfarbenen KartennĂ€hte an den Eckkanten. Ich denke, ich sollte die Objektfarbe Ă€ndern, damit wir die Nahtkanten besser sehen können. Diese Farbe sollte es tun. Wenn Sie im Modifikator âZuweisenâ nach unten scrollen. In diesem Abschnitt finden Sie die SchĂ€l- und Nahtwerkzeuge. Im Allgemeinen, um die Peel-Technik zu verwenden, mĂŒssen Sie zuerst die Kanten als âPeel NĂ€hteâ kennzeichnen. Hier finden Sie die Befehle zum Markieren der SchĂ€lnĂ€hte. Nachdem Sie die NĂ€hte definiert haben, können Sie dann die Peeling-Methode durchfĂŒhren. Es gibt tatsĂ€chlich mehr als eine Peeling-Methoden, die Sie verwenden können. Und alle von ihnen sind hier zu finden. Also wieder, mĂŒssen Sie diese Werkzeuge zuerst verwenden, um die SchĂ€lnĂ€hte zu definieren. Und dann fĂŒhren Sie danach eine dieser Peeling-Methoden durch. Lassen Sie uns die Nahtwerkzeuge besprechen. Die erste, die als âNĂ€hte bearbeitenâ bezeichnet wird, wird verwendet, um die Nahtzuweisung an Kanten umzuschalten. Wenn
Sie darauf klicken, befinden wir uns jetzt im âNahtbearbeitungâ -Modus. In diesem Zustand, wenn wir auf eine Kante klicken, wird diese Kante als SchĂ€lnaht markiert. Sie können die Cyan oder die hellblaue Hervorhebungsfarbe an dieser Kante sehen. Wenn Sie erneut auf eine andere Kante klicken, wird diese Kante ebenfalls hervorgehoben. Sie können dies so lange tun, bis alle Kanten, die Sie als SchĂ€lnĂ€hte beschriften möchten, hervorgehoben sind. Sie können auch die Click-Drag-Methode verwenden, um eine Bereichsauswahl zu erstellen. Sie können verschiedene Arten der von 3ds Max unterstĂŒtzten Bereichsauswahl verwenden. Zum Beispiel können Sie den Auswahlmodus âmalenâ verwenden. Und so weiter. Lassen Sie uns dies zurĂŒck in den rechteckigen Auswahlmodus Ă€ndern. Wenn Sie die AbziehnĂ€hte reduzieren möchten, können Sie die Alt-Taste gedrĂŒckt halten. also bei gedrĂŒckter Alt-Taste auf eine Kante klicken, wird die Nahtbeschriftung an dieser Kante aufgehoben. Sie können dies auch mit Hilfe der Regionsauswahltechniken tun. Wenn Sie also Alt halten und so klicken, werden alle SchĂ€lnĂ€hte entfernt. Sie können auch die Umschalttaste verwenden, um den Umschaltmodus zu aktivieren. Sie also zweimal auf die gleiche Kante klicken, wird die Nahtbeschriftung tatsĂ€chlich abgebrochen. Sie können die Umschalttaste auch mit den regionalen Auswahlmethoden kombinieren. Eine Sache, die Sie beachten mĂŒssen, ist der Unterschied zwischen den âMap-NĂ€htenâ und den âPeel-NĂ€htenâ. Hier unten können wir die KontrollkĂ€stchen sehen, um die beiden NĂ€hte anzuzeigen oder auszublenden. Lassen Sie mich mehrere Peel-NĂ€hte hinzufĂŒgen. Okay. Das sind also die KartennĂ€hte, die grĂŒn gefĂ€rbt sind. Und das sind die âPeeling-NĂ€hteâ, die blau gefĂ€rbt sind. Die grĂŒnen NĂ€hte oder die âMap-NĂ€hteâ sind die vorhandenen NĂ€hte. Wie bereits erwĂ€hnt, sind die Map-NĂ€hte visuelle Indikatoren fĂŒr die UV-Cluster-Trennung. WĂ€hrend die blauen oder die âPeel NĂ€hteâ die zukĂŒnftigen KartennĂ€hte sind. Diese blauen sind noch nicht auf das UV-Layout angewendet. Das ist, bis Sie eine dieser Peeling-Methoden durchfĂŒhren. Nun, die Sache mit diesen Hervorhebungsfarben ist, dass 3ds Max die âMap-NĂ€hteâ oben oder nach den âPeel-NĂ€htenâ rendert. Zum Beispiel, wenn Sie den Modus âNaht bearbeitenâ aktivieren. Und klicken Sie dann auf eine vorhandene âKartennahtâ Kante. Es sieht so aus, als wĂ€re nichts passiert. Aber wenn Sie die KartennĂ€hte ausblenden. Wie Sie sehen können, ist diese Kante tatsĂ€chlich bereits blau hervorgehoben. Also, das ist etwas, das Sie im Hinterkopf behalten mĂŒssen. Deshalb
kann das Auswendiglernen der VerknĂŒpfung, die Alt + E ist, zum Ein- und Ausblenden der âMap-NĂ€hteâ sehr praktisch sein, wenn Sie gerade die SchĂ€lnĂ€hte kennzeichnen. Lassen Sie uns die âMap-NĂ€hteâ fĂŒr jetzt ausblenden, indem Sie Alt + E drĂŒcken. Das nĂ€chste NĂ€ht-Werkzeug ist dieses âPunkt-zu-Punkt-NĂ€hteâ. Dieses Werkzeug ist Ă€uĂerst hilfreich fĂŒr die Arbeit an groĂen oder komplexen 3D-Modellen. GrundsĂ€tzlich, anstatt auf die Kanten eins nach dem anderen zu klicken. Sie klicken einfach auf die Startkante und klicken dann erneut auf die Endkante. 3ds Max findet den kĂŒrzesten Pfad zwischen den beiden Kanten und beschriftet dann alle Kanten auf diesem Pfad als âNĂ€hte abziehenâ. Sie können weiter klicken, um den Tagging-Prozess fortzusetzen. Wenn Sie fertig sind, können Sie mit der rechten Maustaste klicken. Nun, wenn Sie dies tun, wĂ€hrend Sie die Alt-Taste gedrĂŒckt halten. Anstatt hinzuzufĂŒgen, wird die Etikettierung der SchĂ€lnĂ€hte reduziert oder aufgehoben. Als NĂ€chstes ist dieser Befehl nĂŒtzlich, um die Auswahl der Kantengeometrie in SchĂ€lnĂ€hte umzuwandeln. Nehmen wir an, wir sind im Kantenmodus. Dann können wir hier doppelklicken, um die gesamte Schleife auszuwĂ€hlen. Nun, wenn ich auf diese SchaltflĂ€che klicke. Die Kanten wurden blau. SchlieĂlich, um zu sehen, was die letzte SchaltflĂ€che tut, lassen Sie uns einen geschlossenen Bereich mit der âPunkt-zu-Punktâ -Methode erstellen. Wechseln Sie dann in den Polygon-Modus. Stellen Sie sicher, dass die KartennĂ€hte sichtbar sind, um den Effekt zu sehen. Nun, wenn Sie einfach so doppelklicken. Die Auswahl wird nur durch die Map-NĂ€hte eingeschrĂ€nkt. Es kĂŒmmert sich nicht um die AbziehnĂ€hte. Aber, wenn Sie hier in dieser Region klicken. Und klicken Sie dann auf diese SchaltflĂ€che âAuswahl erweiternâ. Die Polygonauswahl wird erweitert, bis der Umfang der Schalen nĂ€ht. So können Sie diese Methode verwenden, um Polygone schnell auszuwĂ€hlen, indem Sie die Bildung von Peal NĂ€hten berĂŒcksichtigen. Die ersten 2 Peeling-Methoden, die wir diskutieren möchten, sind die âQuick Peelâ und die âReset Peelâ -Methoden. Um den Unterschied zu sehen, lassen Sie uns zuerst die Peeling-NĂ€hte löschen. Wechseln Sie zum Kantenmodus. Doppelklicken Sie hier. Halten Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt und doppelklicken Sie dann auch hier. Konvertieren Sie die Kantenauswahl in SchĂ€lnĂ€hte. Okay. Jetzt funktionieren sowohl die âQuick Peelâ als auch die âReset Peelâ wie die Entfaltung Mapping aber verwenden Sie die Peel NĂ€hte als Anleitung. Der Unterschied zwischen den beiden besteht darin, dass das âQuick Peelâ die vorherigen Map-NĂ€hte nicht entfernt. Es wird nur hinzufĂŒgen oder die Peeling-NĂ€hte auftragen. Wenn wir also auf diese SchaltflĂ€che klicken, erhalten wir das als Ergebnis. Die vorherigen AbziehnĂ€hte sind nun Teil der Map-NĂ€hte geworden. Lasst uns das rĂŒckgĂ€ngig machen. Wenn wir stattdessen auf die âReset Peelâ klicken. Das ist, was wir als Ergebnis bekommen. Die vorherigen Map-NĂ€hte werden ignoriert, und alle SchĂ€lnĂ€hte werden nun zu den Map-NĂ€hten. Bitte beachten Sie, dass die âReset Peelâ manchmal zusĂ€tzliche NĂ€hte hinzufĂŒgen, um das Modell auszuwickeln. Vor allem, wenn wir nicht genug Peeling-NĂ€hte zur VerfĂŒgung stellen, damit es richtig funktioniert. Als nĂ€chstes ist die Funktion âPeel-Modusâ. Der âPeel-Modusâ ist im Grunde die âQuick Peelâ -Methode, aber im kontinuierlichen Modus. Es ist genau so, als wĂŒrden Sie immer wieder auf diese âQuick Peelâ -Button klicken. Also, wenn das eingeschaltet ist. Und Sie verwenden den Modus âNĂ€hte bearbeitenâ, um einige Kanten zu beschriften. Sie können die Ănderungen sofort auf dem UV-Layout sehen. Es ist irgendwie schwer, violette Linien auf grauem Hintergrund zu sehen. Aber du verstehst die Idee. Nachdem Sie fertig sind, können Sie erneut auf die SchaltflĂ€che klicken, um sie zu deaktivieren. Infolgedessen werden alle Peel-NĂ€hte sofort zu den Map-NĂ€hten. Die letzte Peeling-Methode ist die âFellâ -Methode. Diese âFellâ -Methode ist die alte Version der Peeling-Methode. Es wird âFellâ genannt, weil es Ă€hnlich der Art aussieht, wie wir Tierpelze ziehen und trocknen. Derzeit verwenden nicht viele Leute diese Methode mehr, weil sie umstĂ€ndlicher zu verwenden ist. Aber wenn Sie neugierig sind, was das tut. GrundsĂ€tzlich werden virtuelle Strings ĂŒber alle Clustergrenzen hinweg erstellt. Und dann ziehen Sie diese Saiten, um die Geometrie zu entfalten. Um den Unterschied zu sehen. Lassen Sie uns zuerst die Map-NĂ€hte ausblenden, indem Sie Alt + E drĂŒcken Löschen
Sie dann alle SchĂ€lnĂ€hte, indem Sie in den Bearbeitungsmodus gehen, und klicken Sie dann bei gedrĂŒckter Alt gedrĂŒckt halten. Wiederholen Sie es nach Bedarf. Deaktivieren Sie dann den Modus âNĂ€hte bearbeitenâ. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Kantenmodus befinden. Doppelklicken Sie hier. Halten Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt und doppelklicken Sie hier. Also haben wir so etwas. Sehen wir uns den unteren Teil an. Halten Sie die Alt-Taste gedrĂŒckt, und klicken Sie auf und ziehen Sie sie, um die Auswahl Nachdem wir so etwas haben. Konvertieren Sie die Kantenauswahl in SchĂ€lnĂ€hte. Dies wird unsere Grundlage fĂŒr den Vergleich der Fell- und der Peeling-Methoden sein. Jetzt, in diesem Zustand, ohne die Notwendigkeit, irgendwelche Unterobjekte auszuwĂ€hlen. Wenn wir auf die SchaltflĂ€che âReset Peelâ klicken. Wir bekommen diese schöne entfaltete Pyramide sofort. Sie können das UV verpacken, wenn es noch nicht in der UV-Kachel normalisiert ist. Okay. Sehen wir uns jetzt die Fellmethode an. Um diese Methode zu verwenden, mĂŒssen Sie zunĂ€chst alle Polygone auswĂ€hlen, die wir verarbeiten möchten. Klicken Sie dann auf diesen âFellâ -Button. âPeltâ hat ein eigenes Fenster. Im UV-Editor können Sie diese roten virtuellen Strings sehen, die vom Fell-Mapping-Prozess zum Herausziehen der UVs verwendet werden. Um den âFellâ -Prozess zu starten, mĂŒssen Sie auf diesen âStart Feltâ -Button klicken. 3ds Max zieht die Saiten so. Sie mĂŒssen 3ds max mitteilen, dass Sie aufhören, die Saiten zu ziehen, indem Sie erneut auf diese SchaltflĂ€che klicken. Wie Sie sehen können, ist das UV-Map-Ergebnis nicht so flach wie die reale Geometrie. Um dies zu beheben, mĂŒssen wir uns auf den zweiten Prozess verlassen, der ârelaxâ genannt wird. Klicken Sie auf diese SchaltflĂ€che âRelax startenâ. Klicken Sie dann erneut, um zu sagen, dass er anhalten soll. Und hier ist das Ergebnis. Klicken Sie auf âCommitâ, um das Ergebnis zu akzeptieren. Wie Sie sehen können, ist das UV-Layout innerhalb des UV-Kachelbereichs nicht normalisiert. Also mĂŒssen Sie die UV wieder einpacken. Und schlieĂlich bekommen wir das Ergebnis. Aus diesem Beispiel verstehen Sie jetzt, warum wir das Fell-Mapping nicht mehr verwenden. Es dauert nur zu viele Schritte, um das gleiche Ergebnis zu erzielen , das sonst mit nur einem einzigen Klick mit der Peel-Methode durchgefĂŒhrt werden kann.
45. Projekt: ParfĂŒmverpackung: In diesem Projekt Lektion Video, werden wir diese Box Verpackung eines ParfĂŒms Produkt erstellen. Das Ziel dieses Projekts ist es, den Prozess der Erstellung des UV-Layouts aus einer vorhandenen Textur zu lernen. Also, wenn wir zuvor gelernt haben, die âLayout zu Texturâ Workflow. Jetzt werden wir versuchen, die umgekehrte davon, und das ist der Workflow âTextur zu Layoutâ. In diesem Projekt werden wir auch die Naht- und Peeling-Methoden ĂŒben, die wir zuvor besprochen haben. Stellen Sie sich nun vor, Sie erhalten diese Entwurfsdatei von Ihrem Kunden. Dies ist ein ziemlich hĂ€ufiges Szenario in der Werbebranche. Der Client verfĂŒgt bereits ĂŒber das Drucklayout seiner Produktverpackung und erfordert nun, dass Sie die Animation dafĂŒr erstellen. Aus dem Briefing-Prozess haben wir gelernt, dass die VerpackungsgröĂe 5 cm breit, 5 cm lang und 14,75 cm hoch ist. Also werden wir diese Dimension spĂ€ter verwenden, wenn wir das Box-Objekt erstellen. Bevor wir mit der Modellierung beginnen, weil das Modell, das wir erstellen möchten, ein kleines Tabletop-Objekt ist. Lassen Sie uns die Systemeinheit auf einen Millimeter Ă€ndern. Aber fĂŒr die Anzeigeeinheit werde ich es als generische Einheit belassen. Wir werden keinen Einheitentyp hinter den Zahlen sehen, aber wir wissen, dass sie in Millimetern sind. Nachdem wir die Einheit gesetzt haben, erstellen wir ein Box-Objekt. Sie können F4 drĂŒcken, um die Kanten anzuzeigen. Wechseln Sie in den Verschiebungsmodus, und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese Zahlenauswahlfelder, um das Objekt zu Ăffnen Sie nun das Modifikatorfenster. Lassen Sie uns die Dimension eingeben, die wir bereits erwĂ€hnt haben. Weil wir jetzt in Millimetern sind, geben Sie hier 50 ein, drĂŒcken Sie Tab, 50 wieder, Tab, dann 147.5. Ordnung. Jetzt können wir die Textur hinzufĂŒgen. Ăffnen Sie den Material-Editor. Erstellen Sie ein physikalisches Material. Weisen Sie dem Objekt das Material zu. Legen Sie den Rauheitswert auf 1 fest. So können wir die Textur viel besser im Ansichtsfenster ohne Reflexion sehen. Ziehen Sie den âGrundfarbeâ -Port heraus. WĂ€hlen Sie dann âBitmapâ. Und wĂ€hlen Sie die Bilddatei aus, die ich fĂŒr diese Lektion bereitgestellt habe. Und jetzt haben wir so etwas. Es sieht chaotisch aus, da wir das UV-Layout noch nicht eingestellt haben. Wenden Sie als NĂ€chstes den Modifikator âUVW zuweisenâ an. DrĂŒcken Sie Strg+E, um den UV-Editor zu öffnen. Lassen Sie mich die GröĂe Ă€ndern. So zeigen Sie die aktive Textur im UV-Editor an. Wir können hier klicken, und wĂ€hlen Sie dann die dritte Option. Jetzt können wir die Verpackungsstruktur im UV-Editor sehen. Wie wir bereits besprochen haben. Es gibt viele Möglichkeiten, die wir ergreifen können, um ein 3D-Modell auszupacken. Aber in diesem Projekt wollen wir die Naht- und Peeling-Methode ĂŒben. Um zu bestimmen, wo die Peeling-NĂ€hte auf das 3D-Modell gelegt werden sollen, mĂŒssen wir achtsam und phantasievoll sein. Vor allem, wenn wir bereits mit einer Textur wie dieser versehen sind, die wir folgen mĂŒssen. Aktivieren wir jetzt den Scheitelpunktmodus, um polygonale Glanzlichter im Editor zu vermeiden. Ok. Wir können diese Seite als die Front betrachten. Dies liegt daran, dass diese Seite diejenige ist, die die Richtung der minus Y-Achse zeigt. Also wieder, das ist die Front, genau wie dieses Bild. Das ist top, genau wie dieser obere Teil. Dies ist die rechte Seite, da dies die rechte Seite ist. Und so weiter. Bevor wir mit dem Markieren der Peeling-NĂ€hte beginnen, mĂŒssen wir die vorhandenen âMap-NĂ€hteâ nicht sehen. Wir können Alt + E drĂŒcken, um sie auszublenden oder einfach auf dieses KontrollkĂ€stchen klicken. Lassen Sie uns das âPunkt-zu-Punktâ -Tool verwenden, um die Peal-NĂ€hte zu beschriften. Und dann klicken Sie auf diesen Rand, dann diesen und so weiter. Bis zu diesem Rand. Also wieder, dieser Teil ist dieser Teil. Und dieser Teil ist dieser Teil. Bis zu dieser Kante, die diese Kante ist. Nun, dieser Teil ist dieser Teil hier unten. Also mĂŒssen wir diesen Rand kennzeichnen. Und das war's. Alle Peeling-NĂ€hte sind fertig. Wir können den âPunkt-zu-Punktâ -Modus fĂŒr jetzt ausschalten. Als nĂ€chstes fĂŒr die Peeling-Methode. Wir möchten das âReset Peelâ verwenden, nicht das âQuick Peelâ. Warum? Denken Sie daran, dass das âschnelle Peelingâ die vorhandenen KartennĂ€hte berĂŒcksichtigt. Das wollen wir nicht. Wir möchten alle aktuellen Map-NĂ€hte entfernen und durch die Peel-NĂ€hte ersetzen. Also mĂŒssen wir auf die SchaltflĂ€che âReset Peelâ klicken. Aber in meiner aktuellen Version von 3ds Max gibt es einen Fehler oder eine EinschrĂ€nkung. Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, um die âReset Peelâ durchzufĂŒhren, sieht es so aus, als ob nichts falsch ist. Aber wenn wir in den Kantenmodus gehen und diese Kante auswĂ€hlen. Und fĂŒhren Sie dann den Befehl straighten aus. Wir können kein klares Ergebnis erzielen. Nun, dies ist kein Fehler im âstraightenâ Befehl, aber es ist tatsĂ€chlich ein Fehler im âreset peelâ Befehl. Lassen Sie mich das rĂŒckgĂ€ngig machen. Sie können sehen, wie die Unterobjekte im UV-Cluster gerade sind, obwohl sie geneigt sind, obwohl das Bild kein perfektes Quadrat ist. GrundsĂ€tzlich, wenn Sie die âReset Peelâ durchfĂŒhren, wĂ€hrend Sie eine nicht-quadratische Textur aktiv haben. Das Ergebnis wird verzerrt sein. Sie können es jetzt nicht sehen, aber wenn Sie die Textur wieder in eine Textur mit quadratischem VerhĂ€ltnis Ă€ndern. Sie können sehen, wie der UV-Cluster tatsĂ€chlich verzerrt ist. Um dies zu beheben, klicken Sie einfach erneut auf âReset Peelâ. Das Ergebnis sollte gut sein, weil wir eine QuadratverhĂ€ltnis-Textur aktiv haben. Und jetzt, wenn ich versuche, eine Kante auszuwĂ€hlen. Und fĂŒhren Sie den Befehl straighten erneut aus. Wir erhalten ein perfekt geradliniges Ergebnis. Das ist also etwas, das Sie im Hinterkopf behalten mĂŒssen. Ich hoffe, dass dieser Fehler bereits in Ihrer Version von 3ds Max behoben ist, wenn Sie dieses Video ansehen. Dies ergĂ€nzt jedoch die Liste der GrĂŒnde, warum Sie die Texturen des QuadratgröĂenverhĂ€ltnisses priorisieren sollten. Nachdem Sie so etwas haben, können Sie die nicht-quadratische Textur sicher wieder anzeigen. Wir haben das Richten getan und jetzt gehen wir weiter zur Ausrichtung der UVs. So richten Sie das UV-Layout an der dahinter liegenden Textur aus. Zuerst können wir alle Scheitelpunkte auswĂ€hlen. Verwenden Sie dann das Freiformwerkzeug, um den UV-Cluster global auszurichten. Es wird noch nicht perfekt sein, aber zumindest haben wir einen besseren Ausgangspunkt fĂŒr weitere Optimierungen. Normalerweise ist mein Workflow so. Zuerst werde ich mich nur auf horizontale Kanten konzentrieren. Um die Bewegung nur nach oben und unten oder vertikale Bewegung zu sperren, können
Sie auf die SchaltflĂ€che âVerschiebenâ klicken und halten. Sie können hier zwei alternative SchaltflĂ€chen sehen. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen verwenden. Ok. WĂ€hlen Sie nun diese beiden Scheitelpunkte aus. VergröĂern. Und verschieben Sie sie nach oben, aber vermeiden Sie, diese Pixellinie zu berĂŒhren. Dann diese Scheitelpunkte. Bewegen Sie sie auch nach oben, aber vermeiden Sie, ĂŒber den Grenzbereich zu gehen. Wir mĂŒssen dies tun, um sicherzustellen, dass es keine Pixelblutungen oder Texturblutungen auf dem Modell gibt. FĂŒhren Sie diesen Vorgang durch, bis alle horizontalen Linien fixiert sind. Ordnung. Nach den horizontalen Linien gehen wir nun zur Fixierung der vertikalen Linien ĂŒber. Dazu wollen wir die Bewegung nur horizontal beschrĂ€nken. Und fĂŒr den Rest. GrundsĂ€tzlich ist es der gleiche Prozess. WĂ€hlen Sie die Scheitelpunkte aus. VergröĂern. Und richten Sie sie aus, damit sie nicht ĂŒber Bord gehen. Ich werde das Video beschleunigen, damit Sie sich nicht langweilen. Und wir sind fertig. Nun, wenn Ihr Modell mehr als 1 Segment an den Seiten hat. Oder es hat viele Kanten innerhalb des Clusters. Sie können die Befehle verteilen oder den Befehl âlineares Ausrichtenâ usw. verwenden, um das UV-Layout aufzurĂ€umen. Lassen Sie uns in den Top-Level-Modus gehen. DrĂŒcken Sie F4, um die Kanten auszublenden. Dies ist das Endergebnis unseres Projekts. Manchmal kann es sein, dass diese Textur im Ansichtsfenster blutet. Dies könnte sein, dass das UV-Layout immer noch nicht perfekt ist. Oder in unserem Fall geschieht dies, weil das Ansichtsfenster zwingt, eine Version der Textur mit niedrigerer Auflösung zu verwenden um die Leistung zu optimieren. Das eigentliche UV-Layout ist bereits perfekt. Sie können dies beweisen, indem Sie die Szene rendern. Wie Sie sehen können, gibt es in unserem Modell eigentlich keine Texturblutungen. Also, wieder, dies ist etwas, das Sie beachten mĂŒssen, wenn Sie mit 3ds Max arbeiten.
46. Projekt: Driade S.Marco Teil 1: In diesem Projekt werden wir an diesem Stuhlprodukt arbeiten. Ich werde das 3D-Modell zur VerfĂŒgung stellen. Wir fĂŒgen Umgebungsbeleuchtung hinzu, dann die Materialien, Texturen und UV entpacken das Modell, so dass es gut aussieht, wenn es gerendert wird. GrundsĂ€tzlich werden wir alle Techniken, die wir zuvor in diesem Projekt gelernt haben, praktizieren. AuĂerdem werden wir einige neue Techniken behandeln, die wir noch nicht besprochen haben. Das ist das Stuhlmodell, an dem wir arbeiten werden. Bitte haben Sie VerstĂ€ndnis, dass ich den Stuhl mit begrenzten Referenzen modelliert habe. Also, erwarten, einige Unterschiede im Vergleich zum realen Produkt zu sehen. Einige Fakten zu diesem Stuhl Produkt, die Sie vielleicht wissen möchten. Das echte Stuhlprodukt trĂ€gt den Namen âSan Marcoâ. Es ist ein Stuhlprodukt, das von einer Möbelfirma namens âDriadeâ hergestellt wird. Ich hoffe, ich buchstabiere das richtig. Persönlich liebe ich das Design des Stuhls. Aber ich denke, die Website könnte besser sein. Wie Sie sehen können, werden hier nur 2 Fotos mit niedriger Auflösung zur VerfĂŒgung gestellt. Und im Downloadbereich gibt es eine PDF-Bedienungsanleitung. Aber das ist das Einzige, was du darin sehen wirst. Um den Stuhl zu modellieren, muss ich mich auf Fotos von anderen Websites verlassen. Nun, wenn Sie den âSzene-Explorerâ öffnen. Sie können sehen, dass ich den Stuhl in 5 Teile geteilt habe. Zuerst ist der âKernâ Teil. Welches ist ein zylindrischer Teil unterhalb des Kissens. Sie können G drĂŒcken, um das Raster vorerst auszublenden. Ich glaube nicht, dass dieser Teil tatsĂ€chlich im realen Produkt existiert. Ich habe das sowieso erstellt, damit wir etwas haben können, um Projektionsmapping zu ĂŒben. Als nĂ€chstes ist der Kissenteil. Welches ist der weiche Teil des Stuhls. Dann haben wir âFuĂ 1" und âFuĂ 2". Diese beiden Objekte sind Instanzen zueinander. Also im Grunde sind sie das gleiche Objekt. Wir können ein Instanzobjekt schnell erkennen, indem wir in das Modifikatorfenster gehen. Wir können den Text hier im Modifikatorstapel sehen fett ist. Der andere FuĂ hat auch fett Text. Aber wenn Sie dieses Kissen Objekt zum Beispiel auswĂ€hlen. Der Text hier ist nicht fett, da es sich um ein einzelnes Objekt handelt. Nun, die coole Sache an Instanzobjekten ist, dass wir nur an einem von ihnen arbeiten mĂŒssen. Der andere folgt automatisch. Und das letzte Objekt ist das Nahtobjekt. Lassen Sie uns die Texturen und die Materialien besprechen. Wir werden 3 Materialien fĂŒr diesen Stuhl erstellen. Zuerst ist das Holzmaterial. Wir werden dies auf dem Kernobjekt, dem ersten FuĂ und dem zweiten FuĂ verwenden. FĂŒr das Holzmaterial verwenden wir diese kostenlose PBR-Textur von âcc0texture.comâ namens âwood 049". Bitte beachten Sie, dass zu der Zeit, als ich das Video aufgenommen habe, âcc 0 Texturâ sich gerade zu âAmbient CGâ umbenannt hat. Und das wirkt sich auch auf die Site-URL aus. Jetzt mĂŒssen Sie also âambientcg.comâ öffnen, wenn Sie die Texturen herunterladen möchten. Das zweite Material ist das Stoffmaterial fĂŒr das âKissenâ -Teil. Dazu werden wir eine andere PBR-Textur von âAmbient CGâ namens âFabric 007" verwenden. Wenn Sie im Internet fĂŒr dieses Stuhlprodukt suchen. Sie können feststellen, dass der Designer liebt, eine andere Farbe auf den Nahtteil zu setzen. Das werden wir also auch in diesem Projekt tun. FĂŒr den Nahtteil verwenden wir diese PBR-Textur namens âFabric 031". Okay, das sind also die Texturen, die wir benutzen werden. Sie können verschiedene Texturen verwenden, wenn Sie möchten. Stellen Sie sicher, dass Sie sie zuerst herunterladen, bevor Sie das Projekt starten. Die letzte Vorbereitung, die wir tun mĂŒssen, ist das HinzufĂŒgen des Umgebungslichts. Wir wissen bereits, warum und wie das geht. Also lassen Sie mich einfach schnell zu ihm laufen. DrĂŒcken Sie 8, um das Umgebungsfenster zu öffnen. Klicken Sie dann auf diese SchaltflĂ€che. WĂ€hlen Sie die Kategorie âUmgebungâ. Und dann wĂ€hlen Sie âHDRI-Umgebungâ. Jetzt fĂŒr die Akte. Ich werde eine HDRI-Datei von âHDRIhaven.comâ namens âPhoto Studio 01" verwenden. Wieder. Sie können auch eine andere Datei verwenden, wenn Sie möchten. Nachdem wir die Umgebungsbeleuchtung haben, können wir mit der Arbeit an den Texturen beginnen. Konzentrieren wir uns zuerst auf das Kernobjekt. WĂ€hlen Sie das Objekt aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wĂ€hlen Sie dann âAuswahl isolierenâ. Dadurch werden die anderen Objekte vorĂŒbergehend ausgeblendet. Ăffnen Sie den Material-Editor. Erstellen Sie ein physikalisches Material. Nennen Sie das âHolzâ. Erhöhen Sie die Rauheit auf 1. Dies ist so, dass wir keine Spiegelbilder im Ansichtsfenster sehen. Derzeit ist das Objekt ausgewĂ€hlt, so dass wir einfach auf diese SchaltflĂ€che klicken, um das Material dem Objekt zuzuweisen. Wir können sehen, dass es jetzt ein heiĂes Material ist. Klicken und ziehen Sie vom Basisfarb-Port. WĂ€hlen Sie den Shader âBitmapâ. WĂ€hlen Sie die Farbtextur aus. Und weil es eine Farbe ist, können wir die âautomatischeâ Gamma-Option verwenden. Dann fĂŒr die Rauheit Karte Slot. WĂ€hlen Sie erneut âBitmapâ. Und jetzt mĂŒssen wir die âRauheitâ -Textur wĂ€hlen. Da es sich nicht um eine Farbtextur handelt, mĂŒssen wir sicherstellen, dass die Gamma-Einstellung auf eins ĂŒberschrieben wird. Als nĂ€chstes ist der Relief-Map-Slot. WĂ€hlen Sie âBitmapâ, genau wie zuvor. Nun, fĂŒr den Bump-Effekt, werden wir keine normalen Texturen in diesem Projekt verwenden. Dies liegt daran, dass wir die Textur durch die Verwendung von UV-Auspackung in mehrere Richtungen drehen. Einige werden vertikal, einige horizontal, und vielleicht werden einige diagonal sein. Wer weiĂ. Es wird einfach zu schwierig sein, jede der normalen Texturausrichtungen in diesem Szenario zu korrigieren. Daher werden wir nur die Verschiebung oder die Höhe Textur in diesem Projekt verwenden. Und weil dies auch keine Farbe ist. Ăberschreiben wir das Gamma zu eins. Nun, da das Material und die Textur fertig sind. Konzentrieren wir uns auf das UV-Auswickeln. FĂŒgen wir einen Modifikator âZuweisenâ hinzu. Ok. Nun möchten wir alle Polygone auswĂ€hlen, die nach unten gerichtet sind, damit wir ihnen spĂ€ter eine planare Projektion zuweisen können. Ich werde eine Polygonauswahl-Technik verwenden, die wir vorher noch nicht besprochen haben. Wenn Sie einfach so klicken, wird nur dieses Polygon ausgewĂ€hlt. Um die Nachbarn auszuwĂ€hlen, ja, wir können die Grow-Methode verwenden. Aber stellen Sie sich vor, wenn Sie eine riesige FlĂ€che mit ungleichmĂ€Ăiger Polygonbildung haben. Aber es ist flach. In diesem Szenario können Sie diese Option aktivieren ânach planaren Winkel auswĂ€hlenâ. Wenn diese Option aktiviert ist, und Sie wĂ€hlen ein Polygon aus. Alle umgebenden Polygone, die Winkel von weniger als 15 Grad bilden, werden ebenfalls ausgewĂ€hlt. Wir können Strg halten und hier klicken, so dass wir alle diese Polygone ausgewĂ€hlt haben. Wir können das vorerst ausschalten, nur um sicher zu sein. WĂ€hrend diese Polygone ausgewĂ€hlt sind, können wir die planare Projektion verwenden. Und lasst uns die Z-Achse benutzen. Nun können Sie die Holzstruktur auf den Polygonen sehen, wenn auch nicht so klar. Wechseln wir vorerst in die untere Ansicht. StandardmĂ€Ăig ist die Polygonauswahlfarbe so rot. Wenn wir F2 drĂŒcken, wird die Auswahl nicht als Volltonfarben angezeigt. Aber nur als Wireframes. Bitte beachten Sie, dass sich die Auswahl ĂŒberhaupt nicht geĂ€ndert hat, sie wird nur anders angezeigt. Wir können F2 erneut drĂŒcken, um den Auswahl-Anzeigemodus umzuschalten. Derzeit ist die Holzfaser horizontal ausgerichtet. Wir wollen, dass es vertikal ausgerichtet ist. Von der RĂŒckseite bis zur Vorderseite des Stuhls. Wir können das planare Gizmo manuell drehen, aber es ist einfacher, dies innerhalb des UV-Editors zu tun. Lassen Sie uns zuerst die Holzfarbe Textur anzeigen. Dann, um die UVs um 90 Grad zu drehen, können wir dieses Symbol oder dieses Symbol auch klicken. Manchmal dauert es etwa 1 bis 2 Sekunden, bis die Textur im Ansichtsfenster aktualisiert wird. Okay, diese Polygone sind fertig. Ăndern wir das Ansichtsfenster zurĂŒck in Perspektive. Nun möchten wir die Seiten-Polygone auspacken. Lassen Sie uns den planaren Mapping-Modus verlassen. Derzeit sind die flachen Polygone noch ausgewĂ€hlt. So können wir einfach Strg+I drĂŒcken, um die Auswahl zu invertieren. Klicken Sie dann auf das zylindrische Projektionssymbol. Lassen Sie uns die Option âbeste Ausrichtungâ wĂ€hlen. Die Polygone werden jetzt ausgepackt. Aber wie Sie sehen können, mĂŒssen einige dieser Kanten miteinander verschweiĂt werden. Lassen Sie mich die GröĂe des Fensters Ă€ndern. Konvertieren Sie die Polygonauswahl in die Scheitelpunktauswahl, indem Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt halten und dann auf das Scheitelpunktsymbol klicken. Klicken Sie dann auf dieses Symbol fĂŒr die SchweiĂnaht ausgewĂ€hlt. Jetzt sehen wir keine Risse oder Doppelkanten mehr auf dem Nahtbereich. Das Letzte, was wir tun mĂŒssen, ist, die Waage zu reparieren. Wie Sie sehen können, sieht die Holzfaser hier zu dicht aus. GrundsĂ€tzlich ist die Skala in vertikaler Richtung zu groĂ. Um die UVs nur in vertikaler Richtung mit dem Freiformwerkzeug zu skalieren, können
wir beim Ziehen des Skalierungsknotens die Umschalttaste halten. Skalieren Sie es einfach, bis Sie die Textur im Ansichtsfenster mögen. Ich denke, das ist gut genug, und wir können das als erledigt bezeichnen. Wenn Sie dies jedoch weiter skalieren möchten, ohne sichtbare NĂ€hte im Modell zu erzeugen, mĂŒssen
Sie es pro 100-Prozent-Inkrement skalieren. Nehmen wir an, Sie möchten genau 200 Prozent skalieren. Um dies zu tun, mĂŒssen Sie zuerst den Skalierungsmodus aktivieren. Geben Sie dann hier 200 ein, dann Enter. Nun sieht die Textur wieder zu eng aus. Also, lassen Sie mich das vertikal skalieren. Nun, du verstehst die Idee. Nachdem Ihnen gefĂ€llt, wie die Textur im Ansichtsfenster aussieht, können Sie sie als fertig betrachten. Gehen wir zurĂŒck zum Top-Level-Modus. Und machen Sie einfach eine letzte ĂberprĂŒfung, nur fĂŒr den Fall, es gibt immer noch etwas, das wir beheben mĂŒssen. Und schlieĂlich ist dieser Schritt kein Muss. Wenn Sie das Modell jedoch noch weiter optimieren möchten, können Sie den Modifikator âZuweisenâ reduzieren. Keine Sorge, alle Informationen ĂŒber die UV-Karte sind im 3D-Objekt immer noch intakt. Um den Modifikator auszublenden, können Sie dies tun, indem Sie das Objekt in ein bearbeitbares Poly konvertieren. Dann können wir den Isolationsmodus beenden, indem wir auf diese SchaltflĂ€che klicken. Weil dieses Video zu lang wird. Wir werden das Auspacken des FuĂteils in der nĂ€chsten Lektion fortsetzen.
47. Projekt: Driade S.Marco Teil 2: Lassen Sie uns unser Projekt fortsetzen. Zuvor haben wir die Umgebungsbeleuchtung eingestellt. Dann erstellt das Holzmaterial. Und bereits UV entpacken Sie das Kernobjekt. Jetzt konzentrieren wir uns auf das UV-Auswickeln der FĂŒĂe Objekte. Um es einfacher zu machen, wenn wir spĂ€ter UV-Projektion anwenden mĂŒssen, können
wir es drehen, so dass es gerade entlang der Y-Achsenrichtung ist. Dazu können wir das obere Ansichtsfenster verwenden. Stellen Sie sicher, dass der Winkelfang aktiv ist. Und drehen Sie es einfach um 40 Grad gegen den Uhrzeigersinn. Dies ist nun möglich, weil ich zuvor das FuĂmodell aus der rechten Ansicht erstellt und dann um 40 Grad im Uhrzeigersinn gedreht habe. Verwenden Sie die âAuswahl isolierenâ, um die anderen Objekte auszublenden. Ăffnen Sie den Material-Editor. Und wenden Sie das vorhandene Holzmaterial an, das wir zuvor erstellt haben. FĂŒgen Sie als NĂ€chstes einen Modifikator âZuweisenâ hinzu. Nun möchten wir die Polygone an den Seiten auswĂ€hlen. Dazu können wir die gleiche ânach planarem Winkel auswĂ€hlenâ Methode wie zuvor verwenden. Klicken Sie hier. Halten Sie Strg gedrĂŒckt und klicken Sie auf dieses Polygon und auch auf die Polygone auf den anderen Seiten. Also haben wir 4 Bereiche so ausgewĂ€hlt. Aktivieren Sie als NĂ€chstes den Planar-Mapping-Modus. Wir können versuchen, diese X-Achsen-Richtung zu verwenden. Beachten Sie jedoch, wie die UV-Kachel zu einer nicht-quadratischen Form wird. Im Gegensatz zum Modifikator âUVW-Mapâ, in dem Sie die Breite und die Höhe fĂŒr das planare Map definieren können. Sie können dies im Modifikator âZuweisenâ nicht tun. Die Problemumgehung hierfĂŒr besteht darin, zuerst die Reset-Taste zu drĂŒcken. Dadurch wird das UV-Gizmo gedreht, um von der oberen oder der Z-Achse projiziert zu werden. Aber die Form ist ein perfektes Quadrat. Von hier aus können wir den UV-Gizmo einfach drehen, wenn der Winkelfangmodus eingeschaltet ist. Drehen Sie sie um 90 Grad, so dass sie zur X-Achse gerichtet ist. Schalten Sie den Projektionsmodus aus. Und dann drĂŒcken Sie Strg + E. Wir können die UV-Cluster sehen, die hier bereits erstellt wurden. Lassen Sie uns die Holzfarbe Textur anzeigen. Jetzt wollen wir, dass sich die Holzfaser an der LĂ€nge des FuĂes ausrichtet. Wir können dies einfach manuell tun, indem wir den UV-Cluster drehen. Vielleicht können wir den Winkelfang vorerst ausschalten. So haben wir mehr FlexibilitĂ€t bei der Optimierung der Rotation. Nun mĂŒssen Sie wissen, dass es hier doppelte UV-Cluster gibt, die sich ĂŒbereinander stapeln. Dieser Cluster und dieser Cluster werden tatsĂ€chlich gekippt. Weil wir das UV aus der X-Achsen-Richtung projiziert haben. Das ist eigentlich in Ordnung, und Sie mĂŒssen sie nicht spiegeln, da wir fĂŒr dieses Objekt keine normale Karte verwenden. Aber ich möchte machen, dass jeder dieser Cluster eine einzigartige Holzfaser hat. Also, lasst uns zuerst drehen. Dann schieb sie nach unten. So wie so. Und lassen Sie uns alle skalieren. Wir können Strg halten, wĂ€hrend dies zu tun, um die Skala einheitlich zu machen. Wir können F2 drĂŒcken, um den Auswahl-Anzeigemodus zu Ă€ndern, so dass wir die Holzstruktur deutlicher sehen können. Und bewegen Sie einfach die Cluster herum, wie Sie es fĂŒr richtig halten. Als nĂ€chstes werden wir fĂŒr die kleineren Seiten des FuĂes die Peeling-Methode verwenden. Wechseln Sie in den Kantenmodus. Doppelklicken Sie hier. Dann wandeln Sie diese in SchĂ€lnĂ€hte um. Dann doppelklicken Sie auch auf diesen Rand. Konvertieren Sie diese in SchĂ€lnĂ€hte. Dann fĂŒr den unteren Teil. Wir können hier doppelklicken. Dies wird tatsĂ€chlich eine vollstĂ€ndige Schleife auswĂ€hlen, was groĂartig ist. Konvertieren Sie diese Kantenauswahl auch in Peal NĂ€hte. FĂŒr das andere Bein ist der Prozess im Grunde der gleiche. Doppelklicken Sie hier, und wandeln Sie dann in SchĂ€lnĂ€hte um. Doppelklicken Sie dann auf diesen oberen Rand. Und wandeln Sie sie in SchĂ€lnĂ€hte um. Doppelklicken Sie als NĂ€chstes hier. Jetzt können Sie sehen, dass wir viel mehr Kanten auswĂ€hlen, als wir brauchten. Lassen Sie uns dies einfach abbrechen und den Modus âNĂ€hte bearbeitenâ verwenden. Klicken Sie auf die Kanten, die wir als Peel NĂ€hte markieren möchten. Nachdem Sie fertig sind, gehen Sie zurĂŒck in den Polygon-Modus. Wenn Sie F2 drĂŒcken, können Sie sehen, dass die vorherigen Polygone noch ausgewĂ€hlt sind. DrĂŒcken Sie nun einfach Strg+I, um die Auswahl zu invertieren. Als nĂ€chstes möchten Sie fĂŒr die Peeling-Methode nicht auf die Reset-Peel drĂŒcken. Da dies die vorherigen UV-Cluster brechen wird. Sie sollten stattdessen die âQuick Peelâ -Methode verwenden. Denn diese Methode behĂ€lt die vorhandenen KartennĂ€hte bei und entpackt nur die ausgewĂ€hlten Polygone. Also, klicken Sie hier. Der UV-Editor wird automatisch geöffnet. Wir können jetzt alle Cluster sehen. Aber sie sind immer noch ein bisschen chaotisch. Wir können die Filteranzeigefunktion verwenden, so dass wir uns nur auf die neuen Cluster konzentrieren können. Doppelklicken Sie auf diesen Cluster, und lassen Sie ihn hier verschieben. Niemand wird jemals diese Bereiche der Geometrie sehen, also können wir sie einfach alle auf diese Ecke setzen und sie einfach so lassen, wie sie sind. Als nĂ€chstes mĂŒssen wir fĂŒr diese 4 Teile sie an der Holztexturrichtung ausrichten. Zuerst wollen wir sie aufrichten, indem wir die mittlere Kante auswĂ€hlen und dann auf den Befehl begradigen klicken. Tun Sie das einfach auf allen Clustern. Okay, jetzt wollen wir, dass die lĂ€ngere Richtung der Cluster auf die Holzfasern ausgerichtet ist. Also, lassen Sie uns sie nahe beieinander bewegen, so. Dies ist so können wir sie alle einfach auswĂ€hlen. Und fĂŒhren Sie einfach eine 90-Grad-Drehung durch. FĂŒhren Sie Skalierung durch, wĂ€hrend Sie Strg gedrĂŒckt halten, um gleichmĂ€Ăig zu skalieren. Legen Sie sie einfach hier hoch. DrĂŒcken Sie F2 im Ansichtsfenster, um die Textur zu ĂŒberprĂŒfen. Ich denke, das sieht schon toll aus. Bringen wir die anderen Cluster zurĂŒck. Gehen Sie zurĂŒck zum Top-Level-Modus. Und so ist dies das Ergebnis. Sie können die Auswahl des Objekts aufheben, um alle Linien auszublenden. Wenn Sie das Modell weiter optimieren möchten, können Sie den Modifikator reduzieren. Zuvor haben wir die Convert-Methode verwendet. Jetzt werden wir eine andere Methode verwenden. Sie können mit der rechten Maustaste auf den Modifikator klicken. Dann können Sie entweder âReduzieren zuâ oder âAlle reduzierenâ auswĂ€hlen. In diesem Fall, da wir nur einen Modifikator haben, wird das Ergebnis gleich sein. Wenn ein Warnfenster angezeigt wird, klicken Sie einfach auf Ja. Jetzt haben wir nur das bearbeitbare Basisobjekt Poly im Modifikatorstapel. Lassen Sie uns den Isolationsmodus verlassen. Nun verwendet dieses Objekt âfoot 2" immer noch nicht die Holzstruktur obwohl als Instanz des Objekts âfoot 1" bereits das UV-Mapping erstellt wurde. Also, lassen Sie uns das Material anwenden. Stellen Sie sicher, dass sowohl das Objekt als auch das Material ausgewĂ€hlt sind. Und dann klicken Sie auf dieses Symbol. Jetzt verwenden beide FĂŒĂe das gleiche Holzmaterial. Der letzte Schritt besteht darin, das Objekt âFuĂ 1" wieder in seine ursprĂŒngliche Ausrichtung zu drehen. Schalten Sie den Winkelfangmodus ein. Und drehen Sie es um 40 Grad im Uhrzeigersinn. Und jetzt haben wir schön aussehende StuhlfĂŒĂe. Lassen Sie uns mit dem nĂ€chsten Teil fortfahren, der das Nahtobjekt ist. Genau wie zuvor mĂŒssen wir das Material erstellen und die Texturen zuweisen. Erstellen Sie also ein physikalisches Material. Benennen Sie es in âNahtâ um. Weisen Sie das Material zu. Und erhöhen Sie die Rauheit bis zu eins. FĂŒr die Grundfarbe können wir den Bitmap-Shader wieder verwenden. Und dann mĂŒssen wir die âStoff 031" Farbtextur auswĂ€hlen. Dann legen wir die Rauheitskarte fest. WĂ€hlen Sie Bitmap. Und wĂ€hlen wir die âRauheitâ Textur. Dies ist keine Farbtextur, also lassen Sie uns die Gamma-Einstellung auf 1 ĂŒberschreiben. Endlich die Relief-Map. WĂ€hlen Sie erneut Bitmap-Shader. Und dann wĂ€hlen Sie die âVerschiebungâ Textur. Ăberschreiben Sie das Gamma auf 1. Und wir sind fertig, das Material zu schaffen. SchlieĂen wir den Material-Editor. Nun, fĂŒr das Nahtobjekt, werden
wir das Modell nicht auspacken, da es einfach zu klein ist, um das Ergebnis trotzdem bemerken zu können. Wir werden stattdessen die Box-Projektion Mapping verwenden. DrĂŒcken Sie in der Modifikatorliste U. Wir verwenden nicht das âUVW zuweisenâ, sondern verwenden den Modifikator âUVW-Mapâ. WĂ€hlen Sie den Box-Projektionstyp aus. Und fĂŒr die GröĂe wollen wir einen perfekten WĂŒrfel haben. Geben Sie einfach 60 fĂŒr die LĂ€ngen-, Breiten- und Höhenwerte ein. Und das war's. Wir können die Stofftextur im Nahtobjekt so sehen, wie wir es erwartet haben, wenn wir nah genug heranzoomen.
48. Projekt: Driade S.Marco Teil 3: Dies ist der letzte Teil unseres Stuhlprojekts âSan Marcoâ. Jetzt werden wir uns auf den âKissenâ -Teil konzentrieren. Lassen Sie uns das Objekt auswĂ€hlen. mit der rechten Maustaste und wĂ€hlen Sie âAuswahl isolierenâ. Ăffnen Sie den Material-Editor. FĂŒr das Kissenmaterial, um Zeit zu sparen, können wir einfach das vorherige Material duplizieren. WĂ€hlen Sie alle diese Knoten aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrĂŒckt und ziehen Sie sie an eine neue Position. Benennen wir dieses neue Material in âKissenâ um. FĂŒr die Grundfarbkarte können
wir die Datei in die Farbtextur âFabric 007" Ă€ndern. FĂŒr die Rauheitskarte. Ăndern Sie dies auch in den Textursatz âfabric 007". Aber verwenden Sie die âRauheitâ Textur. Und schlieĂlich zur Relief-Karte. Ersetzen Sie die Datei auch durch den Textursatz âfabric 007". Verwenden Sie hierfĂŒr die Verschiebungstextur. SpĂ€ter werden wir den Verschiebungseffekt verwenden. Da die Verschiebung jedoch ein teurer Effekt ist, werden wir dies spĂ€ter hinzufĂŒgen, wenn wir das endgĂŒltige Rendering machen. Moment werden wir nur die Relief-Map verwenden. Wir werden das Material spĂ€ter zuweisen. So können wir die blauen SchĂ€lnĂ€hte im Ansichtsfenster viel besser sehen. Als NĂ€chstes fĂŒgen wir einen Modifikator âZuweisenâ hinzu. Jetzt mĂŒssen wir die vorhandenen KartennĂ€hte nicht sehen. DrĂŒcken Sie einfach Alt + E, um sie zu verstecken. Konzentrieren wir uns auf den Sitzteil. Dazu können wir den Auswahlelementmodus aktivieren. WĂ€hlen Sie das Sitzteil aus. DrĂŒcken Sie dann Alt+F, um den ausgewĂ€hlten Filtermodus zu aktivieren. In Ordnung. Jetzt zu bestimmen, wo die Peeling-NĂ€hte auf Objekte wie diesem zu setzen, ist eigentlich einfach. Wir können einfach den Positionen der NĂ€hte auf dem realen Produkt folgen. Also, lassen Sie uns den Kantenmodus aktivieren. Und doppelklicken Sie auf die obere Nahtposition. Tut mir Leid. Ich vergesse, den Elementmodus auszuschalten. Ok. Doppelklicken Sie hier. Tut mir leid. Ich denke, es sollte diese Kantenschleife hier sein. Ordnung. Jetzt können wir die Auswahl in SchĂ€lnĂ€hte umwandeln. FĂŒr den unteren Teil ist der Prozess der gleiche. Doppelklicken Sie hier. Ich denke, das ist richtig. Konvertieren Sie dies in NĂ€hte zu schĂ€len. Als nĂ€chstes mĂŒssen wir dieses Teil und diesen Teil auswĂ€hlen, und das war's. Wir mĂŒssen keine AbziehnĂ€hte am hinteren Teil hinzufĂŒgen, da niemand diesen Teil sowieso sehen wird. Also, lassen Sie uns hier doppelklicken. Manchmal mĂŒssen Sie nahe genug zoomen, um bestimmte Unterobjekte auswĂ€hlen zu können. Beachten Sie, wenn wir nur einen Doppelklick an der Kante durchfĂŒhren, werden alle diese Kanten, die eine Schleife bilden, ausgewĂ€hlt. Wir brauchen nur diesen Teil hier. Jetzt werde ich Ihnen 2 Auswahlfunktionen zeigen, die wir vorher noch nicht besprochen haben. Zuerst ist der Punkt-zu-Punkt-Kantenauswahlmodus. Und zweitens, der Spiegelauswahlmodus. Wir können Kanten mit der Punkt-zu-Punkt-Funktion genau wie bei den SchĂ€lnĂ€hten auswĂ€hlen. Und weil der Spiegelmodus eingeschaltet ist. Die andere Seite wird ebenfalls automatisch ausgewĂ€hlt. Lassen Sie mich zuerst die Auswahl löschen. Erstellen Sie dann die Kantenauswahl. So wie so. Nur um sicherzustellen, können wir die andere Seite ĂŒberprĂŒfen, ob die Kanten hier auch ausgewĂ€hlt sind. Jetzt können wir die Kantenauswahl in SchĂ€lnĂ€hte umwandeln. DrĂŒcken Sie als NĂ€chstes erneut Alt+F, um alle Polygone anzuzeigen. Jetzt werden wir uns auf die RĂŒckenlehne konzentrieren. Dazu mĂŒssen wir im Polygon-Modus sein. Deaktivieren Sie die Auswahl. Und schalten wir das aus, nur um sicher zu sein. Und schalten Sie dann den Elementmodus ein. Klicken Sie auf das RĂŒckenlehne, um es auszuwĂ€hlen. DrĂŒcken Sie dann erneut Alt+F, um die Polygonauswahl zu filtern. Lassen Sie uns das ausschalten. Und gehen Sie in den Edge-Modus. VergröĂern Sie, und doppelklicken Sie hier. Konvertieren Sie diese Auswahl in SchĂ€lnĂ€hte. Als nĂ€chstes wollen wir wie zuvor den Punkt-zu-Punkt-Modus und auch den Spiegelmodus verwenden. Dann klicken Sie hier, dann hier. Und so weiter, bis die Auswahl auf ihren Spiegel von der anderen Seite trifft. Dann können wir diese Auswahl in NĂ€hte umwandeln. Also, das ist es, was wir bisher haben. DrĂŒcken Sie erneut Alt+F, um alle Polygone einzublenden. Bevor wir die Peel-Methode durchfĂŒhren, schalten wir den Spiegel und den Punkt-zu-Punkt-Modus aus, um sicher zu sein. Ok. Da wir die vorherigen Map-NĂ€hte nicht benötigen und nur das Modell vollstĂ€ndig mit den aktuellen Peel-NĂ€hten auspacken möchten, mĂŒssen
wir den Befehl âReset peelâ verwenden. Der UV-Editor wird automatisch geöffnet. Es sieht chaotisch aus, aber sie sind eigentlich in Ordnung. Wir mĂŒssen sie nur packen. Aber zuerst mĂŒssen wir das Material zuweisen, damit wir hier auf die Textur zugreifen können. Also, gehen wir vorerst in den Top-Level-Modus. Und öffnen Sie den Material-Editor. WĂ€hlen Sie das Material aus und klicken Sie auf diese ZuweisungsschaltflĂ€che. ZurĂŒck in den UV-Editor. Setzen Sie die Texturliste zurĂŒck. So können wir die Farbtextur anzeigen. Um die UV-Cluster zu packen, mĂŒssen wir in den Polygon-Modus gehen. DrĂŒcken Sie Strg + A, um alle auszuwĂ€hlen. Und dann klicken Sie auf diese SchaltflĂ€che âPack normalisierenâ. Also, wir haben so etwas. Der Befehl âpack normizeâ skaliert auch die Cluster, sodass sie im Vergleich zu einander auf der richtigen Skala liegen. Als nĂ€chstes begradigen wir diesen Cluster. Wechseln Sie in den Kantenmodus. WĂ€hlen Sie diese Kante aus. Und dann verwenden Sie den Befehl straighten. Ok. Wenn Sie jemals dieses Problem auftreten. Ich meine, Sie verwenden den Befehl straighten, aber der UV-Cluster möchte nicht gerade sein. Dies liegt an dem eingeschalteten Winkelfangmodus. Sie können dies als Fehler betrachten. Um dies zu ĂŒberwinden, schalten Sie einfach den Winkelfangmodus aus. Und versuchen wir es noch einmal. Wie Sie sehen können, kann nun der UV-Cluster aufgerichtet werden. Wiederholen Sie diesen Vorgang fĂŒr den Rest der UV-Cluster. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie die mittlere Kante auswĂ€hlen. Wenn es nĂ€her an der horizontalen Richtung ist, wird es vorziehen, in diese Richtung zu strecken. Keine Sorge. Verwenden Sie einfach den Befehl drehen, um dies zu beheben. Als NĂ€chstes ist dieser Cluster. Und so weiter. Ich werde das Video vorerst beschleunigen. Nachdem alle Cluster gerade sind. Das nĂ€chste, was wir tun mĂŒssen, ist, die Gesamtskala zu fixieren. WĂ€hlen Sie einfach alle Unterobjekte aus. Und skalieren Sie sie dann mit dem Freiformwerkzeug. Stellen Sie sicher, dass Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt halten, damit die Skalierung gleichmĂ€Ăig ausgefĂŒhrt wird. Im Grunde, was ich jetzt erreichen will, ist, das Diamantmuster in diesem Bereich zu haben. Ok. Ich denke, die Skala ist gut. Als NĂ€chstes möchte ich jeden Cluster
so neu positionieren , dass die mittlere Kante genau mit der Mitte der Diamantform in der Textur ĂŒbereinstimmt. Dazu können wir den Elementmodus nutzen. WĂ€hlen Sie diesen Cluster aus. Und bewegen Sie es einfach, bis die mittlere Kante in der Mitte einer dieser Diamantformen ist. Es spielt keine Rolle, welche, denn die Textur ist nahtlos wiederholbar. WĂ€hlen wir dann diesen Cluster aus. Und dann einfach bewegen, bis die Diamantform in der Mitte ist. GrundsĂ€tzlich mĂŒssen wir dies auf allen UV-Clustern tun. Lassen Sie mich das Video jetzt beschleunigen, um Zeit zu sparen. Nach der Optimierung der UV-Cluster-Positionen, das ist, was wir haben. GrundsĂ€tzlich sind wir fertig. Wir können den Isolationsmodus verlassen und zum Rendering-Prozess ĂŒbergehen. FĂŒr den Rendering-Prozess haben
wir bereits die Techniken im frĂŒheren Projekt ausfĂŒhrlicher besprochen. Ich werde nur einige Aspekte behandeln, die wir vorher noch nicht besprochen haben. Nun, wenn Sie gerade die Render-Taste drĂŒcken. Möglicherweise bemerken Sie etwas Seltsames im Renderergebnisfenster. Lassen Sie mich das Rendering vorerst stoppen. Der Grund, warum nur dieser Bereich gerendert wird, ist, dass die Option hier oben auf âregionâ gesetzt ist. StandardmĂ€Ăig möchten Sie dies auf âviewâ setzen. Nun, wenn Sie erneut rendern drĂŒcken. Das Rendergebnis wird nicht beschnitten. Als NĂ€chstes wollen wir den Hintergrund auf Schwarz setzen, aber trotzdem die HDRI-Beleuchtung verwenden. Um dies zu tun, mĂŒssen wir auf den HDRI-Umgebungs-Shader zugreifen. Ăffnen Sie den Material-Editor. Und dann öffnen Sie auch das Umgebungsfenster. Ziehen Sie diesen Shader aus diesem Fenster in den Material-Editor. Stellen Sie sicher, dass es auf âInstanzâ gesetzt ist. WĂ€hlen Sie den Knoten, damit wir die Parameter hier sehen können. Scrollen Sie nach unten, bis Sie die Option âBenutzerdefinierten Hintergrund verwendenâ sehen. Schalten Sie das einfach ein. Nun, obwohl die Szene von der HDRI-Datei beleuchtet wird. Der Hintergrundbereich wird schwarz sein. Als nĂ€chstes möchte ich fĂŒr die BildgröĂe eine Full-HD-Auflösung haben. Wir können die HDTV-Option hier wĂ€hlen. Und klicken Sie auf diese Full-HD-GröĂenvoreinstellung. Das letzte, was wir haben wollen, bevor wir das endgĂŒltige Rendering machen,
ist das Einschalten des Verschiebungseffekts auf dem Polstermaterial. Aber zuerst erhöhen wir den Bump-Effekt auf 1. Dann, um die Verschiebung zu aktivieren, können wir einfach diesen Ausgabe-Port auf den Verschiebungs-Map-Slot ziehen. Nun möchten wir keinen groĂen Wert fĂŒr die VerschiebungsstĂ€rke verwenden. Denn denken Sie daran, dass die Verschiebung tatsĂ€chliche Polygone auf dem Modell generiert. Wenn es also zu hoch eingestellt ist, kann das Nahtobjekt verschluckt oder in das Kissenobjekt versenkt werden. Lassen Sie uns das einfach rendern, damit Sie es selbst sehen können. Das Rendergebnis ist eigentlich groĂ. Aber wir sehen es jetzt von 50% Zoom. Wir können die Maus nach oben scrollen, um die tatsĂ€chliche 100% GröĂe zu sehen. Sie können sehen, dass das Nahtobjekt innerhalb des Kissenobjekts verschwindet. Lassen Sie uns das Rendern vorerst abbrechen. Also wieder mĂŒssen wir die VerdrĂ€ngungsstĂ€rke reduzieren. Machen wir es einfach 0,3. Ich weiĂ, dass dieser Wert funktioniert, weil ich das versucht habe, bevor ich das Video aufgenommen habe. Suchen Sie als NĂ€chstes den besten Ansichtsfensterwinkel, den Sie mögen. Und danach drĂŒcken Sie erneut die Render-Taste. Dies ist das Endergebnis des Projekts. Ich habe einige Nachbearbeitung in Photoshop gemacht, nur um dem Bild Kontrast hinzuzufĂŒgen. Ich hoffe, diese Lektion ist nĂŒtzlich. Und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie aus all den Techniken, die wir in diesem Kurs gelernt haben, erstellen können.