Grundlagen der 3ds Max Look-Entwicklung: Material, Textur, UV-Unwrapping | Widhi Muttaqien | Skillshare

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Grundlagen der 3ds Max Look-Entwicklung: Material, Textur, UV-Unwrapping

teacher avatar Widhi Muttaqien, CG expert & entrepreneur

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      EinfĂŒhrung

      5:30

    • 2.

      Konventions-Haftungsausschluss und Übungsdateien

      2:56

    • 3.

      Renderer-Grundlagen

      5:45

    • 4.

      Materielle Grundkonzepte

      3:21

    • 5.

      Material-Editor

      5:56

    • 6.

      Materialbrowserkategorien

      5:10

    • 7.

      Zuweisen und Kommissionieren von Materialien

      8:57

    • 8.

      Beispielschlitze

      4:25

    • 9.

      Materialbibliothek

      10:35

    • 10.

      Multi-Sub-Objektmaterial

      9:09

    • 11.

      ActiveShade

      8:33

    • 12.

      Farbmodelle

      6:31

    • 13.

      Bittiefen- und Hochbereichsbilder

      10:52

    • 14.

      Umgebungsbeleuchtung

      9:32

    • 15.

      Tageslichtsystem

      8:45

    • 16.

      Grundlegende Materialparameter

      10:12

    • 17.

      Transparenz und Klarlack

      6:41

    • 18.

      Emission und UnterflÀche

      5:11

    • 19.

      Projekt: Produkt-Rendering fĂŒr Stuhl

      12:36

    • 20.

      Prozedurale Texturen

      9:46

    • 21.

      Nicht-Farbkarten

      3:56

    • 22.

      Grundlagen von Bump und Verschiebung

      9:59

    • 23.

      Textur- und UV-Mapping

      8:15

    • 24.

      Projektions-UV-Mapping

      11:00

    • 25.

      UV-Kacheln und reale GrĂ¶ĂŸe

      7:56

    • 26.

      Erfassen von PBR-Texturen

      5:03

    • 27.

      PBR-Texturtypen

      8:26

    • 28.

      Anwenden von PBR-Texturen Teil 1

      11:53

    • 29.

      Anwenden von PBR-Texturen Teil 2

      11:43

    • 30.

      Normale Texturprobleme

      8:20

    • 31.

      Projekt: Texturierung von KĂŒchentischen

      12:47

    • 32.

      Verwenden von Substanz-Texturen

      9:22

    • 33.

      UVW-Modifikator auspacken

      10:29

    • 34.

      Automatisches UV-Auspacken

      8:09

    • 35.

      UV-Auswahltechniken

      8:13

    • 36.

      Shortcuts zur UV-Bearbeitung

      5:32

    • 37.

      NĂ€hte und Koordinatensystem

      9:26

    • 38.

      Sperren, Ausblenden und Einfrieren

      4:34

    • 39.

      Bruch, Schweißung und Stich

      6:15

    • 40.

      Schnelle Transformation

      5:22

    • 41.

      Projekt: Low-Poly-Fass-Auspacken

      9:39

    • 42.

      Rendern von UV-Vorlage

      4:41

    • 43.

      Projekt: Low-Poly-Fass-Texturierung

      8:54

    • 44.

      Auspacken mit Peel

      10:39

    • 45.

      Projekt: ParfĂŒmverpackungen

      9:06

    • 46.

      Projekt: Driade S.Marco Teil 1

      10:54

    • 47.

      Projekt: Driade S.Marco Teil 2

      9:36

    • 48.

      Projekt: Driade S.Marco Teil 3

      11:40

  • --
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  • Fortgeschrittenes Niveau
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Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

460

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Online-Kurs lernst du die wesentlichen FĂ€higkeiten der „Look-Entwicklung“ in 3ds Max. Du lernst ĂŒber Materialien, Texturierung und UV-Auspacken. Der Lehrplan ist sorgfĂ€ltig erstellt, damit du die FĂ€higkeiten schnell, aber nahtlos beherrschen kannst. Bitte beachte, dass dieser Kurs nicht fĂŒr vollstĂ€ndige AnfĂ€nger konzipiert ist. Du benötigst einige Grundkenntnisse ĂŒber 3ds Max, wie Navigation, Objekterstellung, Auswahl und grundlegende 3D-Modellierung.

 

Das wirst du lernen

Es gibt insgesamt 4 Kapitel in diesem Kurs. Im ersten Kapitel lernst du die Grundlagen des Renderns in 3ds Max. Dann lerne die Grundlagen der Verwendung von Materialien und wie du sie mit dem Material-Editor verwalten kannst. Du lernst, wie du eine Materialbibliothek erstellen kannst. Lerne, wie du die Material-ID und das Multi-Sub-Objektmaterial verwenden kannst. Als nĂ€chstes lernst du, wie du die ActiveShade-Funktion verwenden kannst, um eine schnelle Vorschau von Materialien zu erstellen. Wir werden auch mehrere wichtige CG-Konzepte wie Farbmodelle, Bit-Tiefe und Bilder mit hoher Reichweite diskutieren. Dann lernst du verschiedene Methoden zum HinzufĂŒgen von Umgebungsbeleuchtung in die Szene. Von der Verwendung einfacher Farben. Dann mit HDRI-Dateien. Und dann lernt, das Tageslichtsystem zu verwenden. Danach konzentriert sich der Lehrplan auf Materialparameter. Du lernst die Grundeinstellungen wie die Grundfarbe, Metalligkeit und Rauheit. Und dann zu den fortgeschritteneren Parametern wie Transparenz, Klarlack, UnterflĂ€chenstreuung, Emission und so weiter ĂŒbergehen. Am Ende des ersten Kapitels fĂŒhrst du ein Projekt durch, in dem du einem Stuhlprodukt Materialien hinzufĂŒgen und es dann rendern.

Im zweiten Kapitel konzentrieren wir uns auf die Texturierungstechniken. Du lernst prozedurale Texturen. Dann lerne, wie du verschiedene Aspekte des Materials mit Nicht-Farbtexturen steuern kannst. Dann lerne verschiedene Bump-Effekt-Techniken aus der Verwendung einfacher Höhenkarten, normaler Bump-Maps und Verschiebungseffekte. Lerne danach, Bildtexturen und verschiedene Methoden der Projektions-UV-Mapping-Funktion zu verwenden. Lerne das Konzept der UV-Koordinate und die reale GrĂ¶ĂŸenfunktion in 3ds Max. Als nĂ€chstes lernst du ausfĂŒhrlich ĂŒber PBR-Texturen. Lerne die verschiedenen Arten von PBR-Texturen. Wo man PBR-Texturen erwerben kann. Und die Strategie, wie man PBR-Texturen auf 3D-Modelle anwendet. Du lernst auch, warum du eine normale Karte nicht drehen möchtest und wie du das Problem ĂŒberwinden kannst, wenn du sie drehen musst. Danach lernst du auch, wie du Substanzmaterialien direkt in 3ds Max verwenden kannst. Am Ende des zweiten Kapitels fĂŒhrst du ein anderes Projekt durch. Du verwendest alle Kenntnisse, die du bisher hast, um Material- und PBR-Texturen einem KĂŒchentischprodukt hinzuzufĂŒgen.

Im dritten Kapitel konzentrieren wir uns auf die UV-Auspackungstechniken. Du lernst die Grundlagen des Unwrap-Modifikators. Lerne die automatischen Methoden des UV-Auspackens. Dann lernst du UV-Bearbeitungstechniken von den verschiedenen Auswahlmethoden bis hin zur Verwendung der UV-Transformationstools. Danach lernst du, wie du Unterobjekte im UV-Editor sperren, filtern, ausblenden und einfrieren kannst. Als nĂ€chstes lernst du verschiedene Methoden zum Trennen und Kombinieren von UV-Clustern, wie z. B. die Verwendung des Befehls „Break“, Schweißbefehle und Stichbefehle. Dann gehen wir zu den Schnelltransformationsfunktionen ĂŒber. Diese Tools können dir helfen, den UV-Bearbeitungsprozess zu beschleunigen. Du kannst beispielsweise UV-Cluster usw. schnell begradigen. Danach fĂŒhrst du ein anderes Projekt durch, das ein Low-Poly-Fass erstellt. In diesem Projekt lernst du verschiedene AnsĂ€tze, um ein 3D-Modell zu entpacken. Dann lerne, wie du das UV-Layout aus 3ds Max in andere Grafiksoftware exportieren kannst. Lerne, die Textur zu malen und die Textur dann auf 3ds Max zurĂŒckzubringen. Nach dem Projekt lernst du verschiedene Methoden zum UV-Auspacken mit den Peel-NĂ€hten. Am Ende des dritten Kapitels fĂŒhrst du dann ein anderes Projekt durch, um eine Produktverpackung zu erstellen. Die Herausforderung dieses Projekts besteht darin, ein UV-Layout zu erstellen, das einem bestimmten Druckdesign folgt.

Das vierte Kapitel ist dem Abschlussprojekt gewidmet. In diesem Stadium wirst du alle Kenntnisse, die du zuvor in diesem Kurs gelernt hast, verwenden, um ein Stuhlprodukt zu erstellen. Du beginnst mit dem HinzufĂŒgen des Umgebungslichts. Dann erstellen Sie die Materialien durch die Verwendung von PBR-Texturen. Und dann die Modelle mit UV auspacken. Da jeder Teil des Modells unterschiedlich ist, verwendest du verschiedene UV-Auspackungstechniken, die am besten zum Teil des Modells passen. Danach der Rendering-Prozess. Hier ist das Ergebnis des Abschlussprojekts.

Nach Abschluss des Kurses hast du in Sha Allah eine solide Grundlage dafĂŒr, wie du Materialien erstellen, Texturen hinzufĂŒgen und 3D-Modelle wie dieses mit UV-Licht auspacken kannst. Ich hoffe, dass du diesen Kurs interessant und nĂŒtzlich findest.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Widhi Muttaqien

CG expert & entrepreneur

Kursleiter:in

Widhi is an entrepreneur in creative industry. He has master degree in information technology and business management from Bina Nusantara University. Beside doing business he is also a lecturer in computer graphic related disciplines in President University Indonesia and Lasalle College International.

In his more than 20 years of experience in the CG industry he finished hundreds of projects with clients from all over the globe. He has been producing thousands of CG images and animations. His deep passion with computer graphic leads him to dive into 3D visualization, animation, game development, video and motion graphic.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. EinfĂŒhrung: Assalamualaikum. Mein Name ist Widhi Muttaqien. Ich bin Unternehmer und auch Dozent fĂŒr Computergrafik. Ich lehre 3D- und 2D-Animationen, Web-Designs, Bewegungsgrafiken, Spieleentwicklung und andere Computergrafiken verwandte Disziplinen. Ich benutze und lehre 3ds Max jetzt seit ĂŒber 2 Jahrzehnten. In diesem Online-Kurs lernen Sie die grundlegenden FĂ€higkeiten von „Look development“ in 3ds Max. Sie erfahren mehr ĂŒber Materialien, Texturierung und UV-Auspacken. Der Lehrplan ist sorgfĂ€ltig erstellt, damit Sie die FĂ€higkeiten schnell, aber nahtlos beherrschen können. Bitte beachten Sie, dass dieser Kurs nicht fĂŒr AnfĂ€nger gedacht ist. Sie benötigen einige grundlegende Kenntnisse ĂŒber 3ds Max, wie Navigation, Objekterstellung, Auswahl und grundlegende 3D-Modellierung. Es gibt insgesamt 4 Kapitel in diesem Kurs. Im ersten Kapitel werden Sie die Grundlagen des Renderings in 3ds Max lernen. Dann lernen Sie die Grundlagen der Verwendung von Materialien und deren Verwaltung mithilfe des Material-Editors kennen. Sie lernen, wie Sie eine Materialbibliothek erstellen. Erfahren Sie, wie Sie die Material-ID und das Multi-Unterobjekt-Material verwenden. Als NĂ€chstes erfahren Sie, wie Sie die ActiveShade-Funktion verwenden, um Materialien schnell in der Vorschau anzuzeigen. Wir werden auch einige wichtige CG-Konzepte wie Farbmodelle, Bittiefe und Bilder mit hoher Reichweite diskutieren. Dann lernen Sie verschiedene Methoden zum HinzufĂŒgen von Umgebungsbeleuchtung in die Szene. Von der Verwendung von einfachen Farben. Dann mit HDRI-Dateien. Und dann lernen Sie, das Tageslichtsystem zu verwenden. Danach konzentriert sich der Lehrplan auf Materialparameter. Sie lernen die grundlegenden Einstellungen wie die Grundfarbe, Metalness und Rauheit kennen. Und dann gehen Sie zu den fortschrittlicheren Parametern wie Transparenz, Klarlack, UnterflĂ€chenstreuung, Emission usw. Am Ende des ersten Kapitels fĂŒhren Sie ein Projekt durch, in dem Sie Materialien zu diesem Stuhlprodukt hinzufĂŒgen und dann rendern. Im zweiten Kapitel werden wir uns auf die Texturierungstechniken konzentrieren. Sie werden prozedurale Texturen lernen. Dann lernen Sie, wie Sie verschiedene Aspekte des Materials mit nicht-farbigen Texturen steuern können. Lernen Sie dann verschiedene Relief-Effekt-Techniken aus einfachen Höhen-Maps, Normalen-Relief-Maps und Verschiebungseffekten kennen. Danach lernen Sie, Bildtextur und verschiedene Methoden der Projektion UV-Mapping zu verwenden. Lernen Sie das Konzept der UV-Koordinate und die reale GrĂ¶ĂŸenfunktion in 3ds Max kennen. Als NĂ€chstes erfahren Sie ausfĂŒhrlich ĂŒber PBR-Texturen. Lernen Sie die verschiedenen Arten von PBR-Texturen kennen. Wo PBR-Texturen zu erwerben. Und die Strategie, wie PBR-Texturen auf 3D-Modelle anzuwenden. Außerdem erfahren Sie, warum Sie eine Normalkarte nicht drehen möchten und wie Sie das Problem beheben können, wenn Sie es drehen mĂŒssen. Danach lernen Sie auch, wie Sie Stoffmaterialien direkt in 3ds Max verwenden. Am Ende des zweiten Kapitels werden Sie ein anderes Projekt durchfĂŒhren. Sie werden all das Wissen nutzen, das Sie bisher haben, um Material und PBR-Texturen auf einem KĂŒchentischprodukt hinzuzufĂŒgen. Im dritten Kapitel werden wir uns auf die UV Auspacktechniken konzentrieren. Sie lernen die Grundlagen des Modifikators „Zuweisen“ kennen. Lernen Sie die automatischen Methoden des UV-Abwickelns kennen. Dann lernen Sie UV-Bearbeitungstechniken von den verschiedenen Auswahlmethoden bis zur Verwendung der UV-Transformationswerkzeuge. Danach lernen Sie, wie Sie Unterobjekte im UV-Editor sperren, filtern, ausblenden und einfrieren. Als NĂ€chstes lernen Sie verschiedene Methoden zum Trennen und Kombinieren von UV-Clustern z. B. mit dem Befehl „Brechen“, Schweißbefehle und Stich Befehle. Dann gehen wir zu den schnellen Transformations-Features. Diese Werkzeuge können Ihnen dabei helfen, den UV-Bearbeitungsprozess zu beschleunigen. Zum Beispiel können Sie UV-Cluster, etc., schnell begradigen. Danach werden Sie ein anderes Projekt durchfĂŒhren, das einen niedrigen Poly-Lauf erzeugt. In diesem Projekt lernen Sie verschiedene AnsĂ€tze zum Auspacken eines 3D-Modells kennen. Dann lernen Sie, wie Sie das UV-Layout von 3ds Max in andere Grafiksoftware exportieren. Lernen Sie, die Textur zu malen und dann die Textur wieder auf 3ds Max zu bringen. Nach dem Projekt lernen Sie verschiedene Methoden des UV-Auswickelns mit den SchĂ€lnĂ€hten Features kennen. Dann am Ende des dritten Kapitels, werden Sie ein anderes Projekt erstellen eine Produktverpackung. Die Herausforderung dieses Projekts besteht darin, ein UV-Layout zu erstellen, das einem bestimmten Druckdesign folgt. Das vierte Kapitel widmet sich dem abschließenden Projekt. Zu diesem Zeitpunkt nutzen Sie das gesamte Wissen, das Sie zuvor in diesem Kurs gelernt haben, um ein Stuhlprodukt zu erstellen. Sie beginnen mit dem HinzufĂŒgen des Umgebungslichts. Dann erstellen Sie die Materialien durch die Verwendung von PBR-Texturen. Und dann UV auspacken Sie die Modelle aus. Da jeder Teil des Modells unterschiedlich ist, verwenden Sie verschiedene UV-Auswicklungstechniken, die am besten zum Teil des Modells passen. Danach wird der Rendervorgang. Hier ist das Ergebnis des abschließenden Projekts. Nach Abschluss des Kurses, in sha Allah, werden Sie solide Grundlagen haben wie Sie Materialien erstellen, Texturen hinzufĂŒgen und UV-Auspacken 3D-Modelle wie dieses. Ich hoffe, Sie finden diesen Kurs interessant und vorteilhaft. Wassalamualaikum. 2. Conventions und Übungsdateien: Willkommen auf dem Kurs. Bevor ich weitermache, gibt es einige Dinge, die ich erwĂ€hnen und zuerst klarstellen muss. Zuerst ĂŒber die Struktur des Kurses. Ich habe den Lehrplan sorgfĂ€ltig erstellt, so dass alles sequentiell platziert wird. Jede Lektion, die Sie auf einer Ebene nehmen, wird die Grundlage fĂŒr die Lektionen in den nĂ€chsten Levels. Daher ist es wichtig, dass Sie den Kurs Schritt fĂŒr Schritt in der Reihenfolge nehmen. Nicht herumspringen. Wenn Sie den Kurs nehmen, indem Sie zufĂ€llig herumspringen, werden Sie wahrscheinlich irgendwann verwirrt. Das zweite, was ich erwĂ€hnen muss, ist, dass Sie ĂŒben mĂŒssen. Probieren Sie die Lektion fĂŒr jedes Video mindestens einmal selbst aus. Im Kurs geht es nicht nur um Theorien. Die meisten Lektionen sind praktische FĂ€higkeiten. Also wieder, Sie mĂŒssen ĂŒben, wenn Sie wirklich wollen, dass dieser Online-Kurs Ihnen zugute kommt. Als nĂ€chstes muss ich erwĂ€hnen, dass dieser Kurs nicht fĂŒr komplette AnfĂ€nger ist. Sie mĂŒssen mindestens einige 3ds max Grundkenntnisse wie Navigation, Objekterstellung, Auswahl und 3D-Modellierung kennen. In diesem Kurs gehe ich davon aus, dass Sie diese grundlegenden FĂ€higkeiten bereits kennen. Wenn Sie diese FĂ€higkeiten von mir lernen möchten, habe ich einen 3ds max Grundkurs, der sich auf 3D-Modellierung konzentriert. Wenn Sie sehr neu in 3ds Max sind, dann schlage ich vor, dass Sie zuerst den Grundkurs nehmen, bevor Sie diesen Look-Entwicklungskurs absolvieren. FĂŒr die Software-Version werde ich 3ds Max Version 2021 bis Version 2022 in diesem Kurs verwenden. Wenn Sie eine Ă€ltere Version von 3ds Max verwenden, können einige Unterschiede auftreten. Dies können die BenutzeroberflĂ€che, die VerknĂŒpfungen und oder sogar die Features sein. Um diese Probleme zu vermeiden, empfehle ich dringend, dass Sie die neueste verfĂŒgbare Version verwenden oder zumindest die 3ds Max Version 2020 verwenden. WĂ€hrend des Kurses werde ich eine Menge Bilder oder sogar Videos anzeigen. Einige von ihnen sind nicht von mir gemacht. Ich benutze sie nur als Inspirationsquelle oder als Referenzen. Wenn ich den Namen des Urheberrechtsinhabers finden kann, werde ich versuchen, einen Kredit fĂŒr ihn oder sie auf dem Bild hinzuzufĂŒgen. Andernfalls werde ich einfach die URL angeben, wo ich diese Bilder oder Videos bekommen habe. Wenn ich nicht ausdrĂŒcklich behaupte, dass der Inhalt von mir erstellt wurde oder mein Wasserzeichen darauf hat, bedeutet dies, dass der Inhalt ihren respektvollen Besitzern oder KĂŒnstlern gehört. Ich behaupte nicht, dass der Inhalt von mir gemacht wurde. In Ordnung. FĂŒr die Übungsdateien können Sie alle von diesem Link herunterladen. Es handelt sich um ein ZIP-Dateiformat. Nachdem Sie es heruntergeladen haben, mĂŒssen Sie es zuerst entpacken. Die Dateien werden basierend auf der Struktur der Lektion benannt. Wenn eine Lektion mehr als 1 Datei enthĂ€lt, gruppiere ich die Dateien normalerweise innerhalb eines Ordners. 3. Grundlagen der Renderer: In diesem Lektionsvideo werden wir das grundlegende Konzept des „Renders“ und „Renderer“ besprechen und dann, wie der aktive Renderer in 3ds Max eingestellt wird. „ Rendering“ ist ein Prozess, um ein Bild oder Video aus 3D-Szenendaten zu erzeugen. Was 3D-Szenendaten bedeutet, ist im Grunde alles, was Sie innerhalb von 3ds max erstellen, einschließlich 3D-Modelle, Materialien, Lichter usw. Um das Rendern durchzufĂŒhren, ist eine Möglichkeit, dies zu tun, indem Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Ja, es wird nur ein reines schwarzes Bild erzeugen. Das liegt daran, dass wir noch nichts in der Szene haben. Wir werden spĂ€ter mehr darĂŒber besprechen. Lassen Sie uns vorerst weiter ĂŒber den „Renderer“ diskutieren. Das Programm, das fĂŒr die DurchfĂŒhrung des Rendervorgangs verantwortlich ist, wird als „Renderer“ oder auch als „Rendering-Engine“ in anderer Software bezeichnet. 3ds Max bietet verschiedene Arten von Rendering-Engines sofort an. Und Sie können auch Drittanbieter-Renderer wie V-Ray, Corona, Maxwell usw. kaufen Wenn Sie mehrere „Renderer“ installiert haben, mĂŒssen Sie auswĂ€hlen, welche von ihnen Sie verwenden möchten. Um die Renderer-Einstellungen in 3ds Max anzuzeigen, können Sie das Fenster „Render-Setup“ öffnen. Dazu können Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Oder Sie können auch zum MenĂŒ „Rendern“ gehen und dann auf diesen MenĂŒpunkt „Render-Setup“ klicken. Alternativ können Sie auch F10 fĂŒr die VerknĂŒpfung drĂŒcken. Nachdem Sie das Fenster geöffnet haben. Beachten Sie hier oben, es gibt eine Option namens „Renderer“. Wenn Sie auf die Dropdown-Liste klicken, können Sie mehrere „Rendering-Engines“ sehen, die Sie verwenden können. Nur fĂŒr einen schnellen Überblick. Der „Scanline-Renderer“ ist der Ă€ltere Renderer von 3ds Max. Es ist immer noch fĂŒr nicht-fotorealistische Renderings verwendbar. Nachfolgend finden Sie „Arnold“. Im Gegensatz zum „Scanline-Renderer“ kann „Arnold“ fotorealistische Renderings erzeugen, da er simulieren kann, wie sich das Licht in der realen Welt verhĂ€lt. Zuvor war „Arnold“ ein separates Programm, das von einer Firma namens „Solid Angle“ entwickelt wurde. Autodesk hat das Unternehmen gekauft. Und seit der Version 2018 wird „Arnold“ in der Standardinstallation von 3ds Max verfĂŒgbar. Hier können Sie auch die Option „Corona-Renderer“ sehen. Im Gegensatz zum Rest wird „Corona-Renderer“ nicht mit der standardmĂ€ĂŸigen 3ds Max-Installation gebĂŒndelt geliefert. Sie mĂŒssen es separat kaufen und dann manuell installieren. Genau wie „Arnold“ ist auch „Corona Renderer“ in der Lage, fotorealistische Renderings zu erzeugen. Wenn Sie andere „Rendering-Engines“ installiert haben. Dann werden Sie in der Lage sein, sie auch hier zu sehen. Um Ihnen einen klaren Überblick ĂŒber den Unterschied zwischen dem alten „Scanline-Renderer“ und den neuen „Rendering-Engines“ wie „Arnold“ oder „Corona“ zu geben, können Sie sich diese 2 Beispielbilder ansehen. Das Bild auf der linken Seite wird nur mit dem „Scanline-Renderer“ gerendert. Sie können sehen, wie dunkel der Schatten ist, was es unmöglich macht, etwas unter der Box zu sehen. Das sieht ĂŒberhaupt nicht realistisch aus. Wie fĂŒr das rechte Bild. Wir können deutlich sehen, dass es tatsĂ€chlich Teekanne Objekte unter der Box. Moderne „Rendering-Engines“ unterstĂŒtzen „globale Illumination“. Welches sind ausgefallene Worte fĂŒr die Beschreibung von Lichtstrahlen, die herumspringen können, genau wie das Licht in der realen Welt verhĂ€lt. Wir können die Teekanne hier sehen, weil die Lichtstrahlen nicht aufhören, wenn sie auf den Boden treffen. Stattdessen werden sie vom Boden abprallen. Und wird weiter abprallen, bis eine bestimmte Grenze, die wir im Renderer setzen können. FĂŒr jetzt wĂ€hlen wir „Arnold“, wie fĂŒr 2021, dies ist die Standard-„ Rendering-Engine“ in 3ds Max. Denken Sie daran, dass diese Option nur verfĂŒgbar ist, wenn Sie 3ds Max Version 2018 oder höher verwenden. In diesem Stadium fragen Sie sich vielleicht. Warum mĂŒssen wir uns um „Rendering-Engines“ kĂŒmmern, wenn wir nur etwas ĂŒber die Materialien erfahren wollen? Dies liegt daran, dass der Material-Editor die „Rendering-Engine“ verwendet, wenn die Materialvorschau angezeigt wird. Generell mĂŒssen Sie hier nur die „Rendering-Engine“ einrichten. StandardmĂ€ĂŸig wirkt sich diese Einstellung auch auf den Material-Editor aus. Wenn Sie jedoch verschiedene Rendering-Engines zwischen dem endgĂŒltigen Rendering und dem Material-Editor zuweisen möchten, können Sie die Registerkarte „common“ öffnen. Scrollen Sie nach unten, bis der Abschnitt „Renderer zuweisen“ angezeigt wird. Darin finden Sie 3 Optionen. Die Option „Produktion“ wird fĂŒr das endgĂŒltige Rendering verwendet. Die Option „Material-Editor“ wird fĂŒr die Materialvorschau verwendet. Und das „ActiveShade“ wird fĂŒr das spezielle interaktive Ansichtsfenster in 3ds Max verwendet. Wir werden dies in zukĂŒnftigen Lektionen ausfĂŒhrlicher besprechen. Wie Sie sehen können, verwenden sie alle bereits standardmĂ€ĂŸig „Arnold“. Derzeit können Sie keine andere „Rendering-Engine“ fĂŒr den Material-Editor verwenden, da diese SchaltflĂ€che „Sperren“ aktiv ist. Wenn Sie das ausschalten. Dann können Sie verschiedene „Rendering-Engines“ fĂŒr das endgĂŒltige Rendern und fĂŒr die Materialvorschau haben. Diese SperrschaltflĂ€che ist jedoch wichtig, da dadurch sichergestellt wird, dass die Materialvorschau und das endgĂŒltige Rendergebnis konsistent sind , da beide dieselbe Rendering-Engine verwenden. Daher ist es besser, diese Sperrtaste immer eingeschaltet zu haben. Denken Sie daran, dass ich ab dieser Lektion den Renderer auf „Arnold“ fĂŒr das endgĂŒltige Rendering, die Materialvorschau und die „ActiveShade“ setzen werde. 4. Material: Bei der Diskussion ĂŒber die Look-Entwicklung gibt es 3 Begriffe, ĂŒber die Menschen oft verwirrt werden, wenn sie verwendet werden. Sie sind „Material“, „Shader“ und „Textur“. Als allgemeine Richtlinie ist „Material“ eine Sammlung von Parametern, die bestimmen, wie 3D-Objekte beim Rendern aussehen. Als nĂ€chstes ist „Shader“. „Shader“ ist eigentlich ein Programm oder ein StĂŒck Code. Sie können Shader verwenden, um Regeln und Logiken zu setzen, oder sogar prozedurale Grafiken zu generieren usw. Im Wesentlichen, weil es ein Programm ist, um einen Shader zu erstellen, mĂŒssen Sie tatsĂ€chlich einige Codes schreiben. Die gute Nachricht ist, es gibt viele visuelle Werkzeuge, die wir verwenden können, um Shader als Ersatz fĂŒr das Schreiben der tatsĂ€chlichen Codes zu erstellen. Dies kann KĂŒnstlern oder Nicht-Programmierern sehr helfen, benutzerdefinierte Shader zu erstellen. Und der letzte Begriff ist „Textur“. Eine „Textur“ ist im Grunde ein Bild, das wir auf der OberflĂ€che eines 3D-Modells platzieren. Okay, das sind also die Grundlagen. Wieder. „Material“ ist ein Satz von Parametern. „Shader“ ist ein Programm. Und „Texturen“ sind im Grunde Bilder. Nun, die Art und Weise, wie diese 3 Dinge zusammenarbeiten, ist so. Material ist die Drehscheibe fĂŒr Shader, Texturen und 3D-Objekte. Damit ein 3D-Objekt einen Shader und eine Textur verwenden kann, benötigt es ein Material. Innerhalb eines Materials können wir den Shader definieren, den wir verwenden möchten, und auch die Texturen. In einem einzigen Material können wir mehrere Shader und auch mehrere Texturen haben. Aber zumindest benötigt ein Material mindestens einen Shader, damit es funktioniert. Es ist unmöglich, Material zu haben, ohne dass ein Shader dahinter arbeitet. In der Tat, was wir als „Material“ wissen, ist eigentlich ein Shader, der einige seiner Parameter den Benutzern zur VerfĂŒgung stellt. Es ist ein bisschen zu kompliziert, jetzt alles zu besprechen. Als AnfĂ€nger ist es sicher anzunehmen, dass „Material“ und „Shader“ zwei verschiedene Dinge sind. Nun, in Bezug auf die Textur. Die Textur ist eigentlich kein Muss. Das bedeutet, dass Sie Material ohne Textur haben können. In der Praxis behandeln 3D-KĂŒnstler Materialien wie Materialien in der realen Welt. So können wir zum Beispiel ein Material namens „Holz“ erstellen und dieses Material jedem Objekt zuweisen, das wir wie Holz machen wollen. Wie Holztische, HolztĂŒren, HolzbrĂŒcken usw. Dann können wir zum Beispiel ein anderes Material namens „Gummi“ erstellen. Wir können dieses Gummimaterial auf 3D-Objekte wie Autoreifen, Kopfhörerknospen, bestimmte Möbelkomponenten usw. anwenden. Wir können Material fĂŒr Gold, Chrom, Wand, Stoff, Glas, Wasser usw. erstellen. GrundsĂ€tzlich fĂŒr jede Art von Material, das wir in der realen Welt sehen, wir sollten ein Material in der 3D-Szene haben, um es darzustellen. Dies sind die grundlegenden Begriffe und allgemeinen Konzepte in der Computergrafik. In 3ds Max sind die Dinge jedoch ein bisschen anders. Darauf werden wir in zukĂŒnftigen Lektionen ausfĂŒhrlicher eingehen, nachdem wir den Material-Editor besprochen haben. 5. Material-Editor: In diesem Lektionsvideo werden wir den „Material-Editor“ diskutieren. In 3ds Max, um Materialien zu erstellen und zu verwalten, mĂŒssen Sie den „Material-Editor“ verwenden. Um darauf zuzugreifen, können Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Beachten Sie jedoch, wenn Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken und halten, können Sie 2 verschiedene Typen des „Material-Editors“ sehen. Wenn Sie auf diesen klicken. Dies ist der klassische Material-Editor oder auch als „kompakter Material-Editor“ bekannt. Und wenn Sie sich fĂŒr diesen entscheiden. Dies ist die neuere Version namens „Schiefermaterial-Editor“. Sie können auch ĂŒber das MenĂŒ auf den „Material-Editor“ zugreifen. Wenn Sie das MenĂŒ „Rendering“ öffnen. Hier sehen Sie das UntermenĂŒ „Material-Editor“. In ihm können Sie die 2 Typen sehen, „kompakt“ und „Schiefer“. Neben der Verwendung der BenutzeroberflĂ€che können Sie auch M auf der Tastatur drĂŒcken, um den „Material-Editor“ zu öffnen. Wenn Sie die VerknĂŒpfung M verwenden, öffnet 3ds Max den zuletzt verwendeten Material-Editor-Typ. Also, wenn Sie zum Beispiel den Typ „Schiefer“ verwenden. Dann schließen Sie es. Und dann drĂŒcken Sie M, der „Schiefermaterial-Editor“ öffnet sich. Aber wenn Sie den „kompakten Material-Editor“ verwenden und ihn dann schließen. Wenn Sie das nĂ€chste Mal die M Tastenkombination drĂŒcken, öffnet sich der „kompakte Material-Editor“. Nun, wenn Sie den falschen Material-Editor öffnen. Beispielsweise haben Sie den Typ „kompakt“ geöffnet, wĂ€hrend Sie tatsĂ€chlich den Typ „Schiefer“ verwenden möchten. Sie können einfach zwischen den beiden wechseln, indem Sie auf dieses „Modi“ -MenĂŒ klicken. WĂ€hlen Sie dann den Typ aus, den Sie aktivieren möchten. In diesem Fall möchten wir den „Schiefermaterial-Editor“ öffnen. Also, was ist der Unterschied zwischen den beiden? Nun, beide Material-Editor-Typen sind sehr fĂ€hig und kompatibel. Der Unterschied besteht darin, dass der neue „Schiefermaterial-Editor“ einen visuelleren Ansatz verwendet, um die Materialien anzuzeigen. Es verwendet Knoten und Verbinder und so ist es fĂŒr AnfĂ€nger relativ einfacher, die Struktur der Materialien zu verstehen. Obwohl ich manchmal immer noch den klassischen Material-Editor fĂŒr schnelle einfache Aufgaben verwende. Da heutzutage die meisten Computergrafikanwendungen den visuellen Ansatz nutzen, werden wir ab diesem Zeitpunkt nur den neuen „Schiefermaterial-Editor“ verwenden. Ich hoffe, dass Sie sich auf diese Weise mit dem Diagramm- oder Knoten-Editor-Konzept vertraut machen und so die FĂ€higkeit leicht auf andere CG-Software ĂŒbertragen können. Lassen Sie uns nun die UI-Elemente diskutieren und wie Sie im „Schiefermaterial-Editor“ navigieren. Hier oben haben wir das MenĂŒ und die Symbolleiste. Dann sehen wir auf der linken Seite den „Material-Browser“ oder den „Map-Browser“. Hier listet 3ds Max alle verfĂŒgbaren Materialien, Shader und Texturen auf, mit denen Sie das gewĂŒnschte Aussehen erstellen können. Aber Sie mĂŒssen sich bewusst sein. Hier sehen Sie nur einige der vorhandenen Materialien und Knoten in 3ds Max. Einige Features werden je nachdem, welchen „Renderer“ Sie gerade verwenden, ausgeblendet. Da wir „Arnold“ verwenden, zeigt 3ds Max nur Materialien, Shader und Maps an, die vom „Arnold“ -Renderer kompatibel sind oder unterstĂŒtzt werden. Wenn Sie zum Beispiel zu anderen „Renderern“ wechseln, öffne ich das Fenster „Render-Setup“. Und wechseln Sie zu „Corona-Renderer“. Sie werden eine andere Reihe von Artikeln sehen, die hier verfĂŒgbar sind. Ok. Ich schalte jetzt den „Renderer“ zurĂŒck zu „Arnold“. Eine letzte Sache, die Sie ĂŒber den „Material-Browser“ wissen mĂŒssen, ist, dass Sie das Panel tatsĂ€chlich als separates Fenster lösen können. Also, Sie können das so rausziehen. Und Sie können es wieder in den „Material-Editor“ ziehen. Sie werden diese kleinen Pfeile sehen, die Ihnen helfen, das Panel wieder in das Fenster „Material-Editor“ einzurasten. Ich lege es nur wieder an den Standardspeicherort. Als nĂ€chstes ist das Bedienfeld „Ansichten“. Hier können wir die Knoten und die AnschlĂŒsse sehen. Und dann ist das der Navigator. Dies ist wie die Minimap-Version des Ansichtsfensters. Der Zweck dieses Bereichs besteht darin, zu zeigen, wo Sie mit allen Objekten im Ansichtsfenster verglichen werden. Und der letzte ist das „Parameter“ -Panel. Dadurch werden die Parameter des Knotens angezeigt, den Sie im Ansichtsfenster auswĂ€hlen. Sie können jedes dieser Fenster neben dem „Ansicht“ -Bedienfeld ausblenden, indem Sie auf die SchaltflĂ€che X in der rechten Ecke klicken. Und um sie wieder zu zeigen, können Sie das MenĂŒ „Tools“ öffnen. Und klicken Sie dann auf den Namen des Panels, das Sie erneut anzeigen möchten. Sie können auch die im MenĂŒ aufgefĂŒhrten Tastenkombinationen verwenden, um die Bedienfelder ein- und auszublenden. Um besser zu verstehen, wie diese 3 Panels zusammenarbeiten. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen. Im „Material-Browser“, im „Materialbereich“ und dann im Abschnitt „Allgemein“. Sie sehen das „Physikalisches Material“. Um dieses Material zu erstellen, ziehen Sie es einfach in das Ansichtsfenster. Und wir haben ein neues Material. Um im „Ansicht“ -Bedienfeld zu navigieren, können Sie dieselbe Technik wie das „Ansichtsfenster“ verwenden. Halten Sie also die mittlere Maustaste gedrĂŒckt, und ziehen Sie sie herum, um die Ansicht zu schwenken. Zum VergrĂ¶ĂŸern und Verkleinern können Sie das Scrollrad nach oben und unten drehen. Beachten Sie, dass ich sehr nah an den Materialknoten komme. Der Navigator zeigt einen kleineren Bereich des roten Rechtecks an. Dieses rote Rechteck ist also unser Betrachtungsbereich. Und diese Box ist der Materialknoten. Und im Bedienfeld „Parameter“ können wir die Parameter sehen, die zu diesem Materialknoten gehören. Eine letzte Navigationstechnik, die wichtig ist, zu diskutieren, ist die „Zoom-Ausdehnung“ -Technik. Genau wie im Ansichtsfenster. Wenn Sie die Ansicht verkleinern oder zu weit schwenken. Sie können schnell auf den ausgewĂ€hlten Knoten zurĂŒckzoomen, indem Sie einfach die Z-Taste auf der Tastatur drĂŒcken. Sie können diese Symbole hier unten verwenden, um das Ansichtsfenster zu schwenken, zu vergrĂ¶ĂŸern oder zu vergrĂ¶ĂŸern. Aber es ist viel schneller, dies mit der mittleren Maustaste und der Z-VerknĂŒpfung zu tun. 6. Material: In diesem Lektionsvideo diskutieren wir grundlegende Materialverwaltung einschließlich der Knotenkategorien, Erstellen und Löschen von Materialien und Zuweisen von Materialien zu Objekten. In dieser Szene habe ich bereits mehrere Teekannen-Objekte und ein Box-Objekt fĂŒr den Boden. Lassen Sie uns zunĂ€chst die verschiedenen Kategorien im „Material-Map-Browser“ besprechen. Wie Sie vielleicht bereits bemerken, ist der „Material-Map-Browser“ in mehrere Kategorien oder Abschnitte unterteilt. Wenn Sie Materialien erstellen mĂŒssen, finden Sie Materialien in diesen 3 Abschnitten „Materialien“, „Szenenmaterialien“ und „Musterfelder“. Materialien finden Sie im Abschnitt „Maps“ oder im Abschnitt „Controller“ nicht. Sie können sich die Kategorie „Materialien“ hier oben als Vorlagen oder Blaupausen vorstellen , mit denen Sie neue Materialien erstellen können. Im Abschnitt „Szenenmaterialien“ werden jedoch nur Materialien angezeigt, die in der Szene vorhanden sind. Derzeit ist es leer, weil wir noch kein Material in der Szene haben. Als nĂ€chstes ist der Abschnitt „Sample Slots“. Hier finden Sie 24 Mustermaterialien, die Sie verwenden können. Was Sie hier sehen, sind die Materialien, die Sie im klassischen oder im „kompakten Modus“ sehen. Also, wenn wir den Material-Editor-Modus auf „kompakt“ umschalten. Dies sind die „Musterschlitze“ -Materialien. Wenn Sie den „Schiefermaterial-Editor“ verwenden, benötigen Sie diese „Musterfelder“ -Funktion nicht so sehr. Obwohl sie nĂŒtzlich sein können, um temporĂ€re Materialien zu speichern. Wir werden sehen, wie wir diese Mustermaterialien spĂ€ter verwenden können. Gehen wir zunĂ€chst zum „Schiefermaterial“ -Modus zurĂŒck. Ok. Also, bis jetzt. Wir wissen, dass wir Materialien nur in diesen 3 Kategorien „Materialien“, „Szenenmaterialien“ und „MusterplĂ€tze“ finden können. Aber was ist mit diesen 2 Kategorien? Nun, die Elemente oder Knoten in den Kategorien „Karten“ und „Controller“ sind keine „Materialien“. Erinnerst du dich, als wir „Shader“ diskutierten? Nun, in 3ds Max werden „Shader“ auch „Maps“ genannt. Wir werden spĂ€ter mehr ĂŒber diese „Map-Knoten“ diskutieren. Als nĂ€chstes sind die „Controller“. Diese Controller-Knoten sind auch kleine Programme, aber sie sind keine Shader. Wir verwenden diese Controller-Knoten, um Animationen zu erstellen. Oder mit anderen Worten, bestimmte Werte innerhalb von Materialien oder Karten im Laufe der Zeit zu Ă€ndern. Gehen wir zunĂ€chst zurĂŒck zur Kategorie „Materialien“. Hier sehen Sie 2 Unterkategorien, „Allgemein“ und „Arnold“. Die „Allgemein“ -Materialien sind die standardmĂ€ĂŸigen 3ds Max -Materialien, die unabhĂ€ngig vom aktiven Renderer immer verfĂŒgbar sind. WĂ€hrend die Materialien unter der Kategorie „Arnold“ kontextabhĂ€ngig sind. bedeutet, dass sie spezifisch fĂŒr den „Arnold“ -Renderer sind und daher nicht verfĂŒgbar sind, wenn Sie andere Renderer verwenden. Nur um meinen Standpunkt zu beweisen, wenn ich das Fenster „Render-Setup“ erneut öffne. Sie können ĂŒbrigens die F10-VerknĂŒpfung verwenden. Ändern Sie dann zum Beispiel den aktiven Renderer in „Corona“. Jetzt ist die Kategorie „Arnold“ verschwunden. Aber die „allgemeine“ Kategorie ist immer noch da. Lassen Sie mich das wieder auf „Arnold“ Ă€ndern. Öffnen wir die „allgemeine“ Materialkategorie erneut. Und ziehen Sie dann das „physische Material“ in das „Ansichtsfenster“. Dies ist also eine Möglichkeit, ein Material zu erstellen. Eine weitere Methode, um ein neues Material zu erstellen, ist durch Doppelklicken. Anstatt es zu ziehen, können Sie einfach auf das Material doppelklicken. 3ds max erstellt dieses Material dann in der Mitte des Ansichtsfensters. Wenn die Materialien ĂŒbereinander gestapelt werden, können Sie einfach den oberen Bereich des Materialknotens ziehen, um ihn an eine andere Position zu verschieben. Sie können einen Materialknoten auswĂ€hlen, indem Sie auf den oberen Bereich klicken. Sie können auch einen Knoten auswĂ€hlen, indem Sie auf den mittleren Bereich klicken. Aber seien Sie vorsichtig, nicht versehentlich eine dieser „Drahtbuchsen“ zu berĂŒhren. Wir werden diese „Draht-Buchsen“ spĂ€ter besprechen. Um nun ein Material zu löschen, wĂ€hlen Sie einfach den Knoten aus. Und dann drĂŒcken Sie „Löschen“ auf der Tastatur. Das Material ist jetzt weg. Meistens möchten Sie keine Materialien mit solchen generischen Namen haben. Sie sollten sie immer basierend auf den realen Materialien benennen, die Sie imitieren möchten. Um ein Material zu benennen, mĂŒssen Sie es zuerst auswĂ€hlen. Dann können Sie im Parameterfenster den Namen des Materials im Textfeld hier oben sehen. Ändern Sie das einfach in einen Namen, den Sie mögen, der Sinn macht. Zum Beispiel „Kunststoff grĂŒn matt“. Wenn Sie nun die Kategorie „Szenenmaterialien“ öffnen, erwarten Sie möglicherweise, dass dieses Material in diesem Abschnitt angezeigt wird. Aber wir sehen hier nichts. Warum ist das so? Dies liegt daran, dass dieses Material ein kaltes Material ist. Was „kaltes Material“ bedeutet, ist, dass es in der Szene kein Objekt gibt, das es verwendet. Daher mĂŒssen wir dieses Material zuerst mindestens einem Objekt in der Szene zuweisen damit es als Teil der Szenenmaterialien akzeptiert wird. 7. Zuordnung und Auswahl von Materialien: In diesem Lektionsvideo werden wir verschiedene Möglichkeiten zur Zuweisung von Materialien diskutieren und dann das Konzept der „kalten“, „warmen“ und „heißen“ Materialien lernen. Und schließlich, wie man Materialien in der Szene auswĂ€hlt und sucht. Um einem Objekt ein Material zuzuweisen, können wir dies in 4 Methoden tun. Die erste ist, indem Sie diesen Ausgabe-Socket auf das Zielobjekt ziehen. Nehmen wir an, wir wollen dieses Material zu diesem Teekanne Objekt zuweisen. Klicken Sie, ziehen Sie von diesem Anschlusspunkt, und bewegen Sie den Mauszeiger ĂŒber das Teekannenobjekt. Und dann lassen Sie die Maus los. Nun, diese Teekanne Objekt verwendet dieses Material. Wenn Sie sehen, wird das Objekt schwarz wie folgt. Dies liegt normalerweise daran, dass 3ds Max bei der Aktualisierung des Ansichtsfensters zu spĂ€t ist. Schließlich wird das Ansichtsfenster aufholen. Sie können das Ansichtsfenster jedoch schneller aktualisieren, indem Sie auf das dritte MenĂŒ im Ansichtsfenster klicken. Öffnen Sie das UntermenĂŒ „Materialien“. Und dann wĂ€hlen Sie „Realistische Materialien mit Karten“. Mit dieser Option können wir auch Materialien mit komplexen Shadern anzeigen. Die zweite Methode zur Zuweisung von Material ist, indem Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Aber fĂŒr diese Arbeit mĂŒssen Sie zuerst ein Objekt oder mehrere Objekte auswĂ€hlen. Zum Beispiel diese Teekanne und diese Teekanne. Klicken Sie dann auf diesen Button. Die dritte Methode besteht darin, zum MenĂŒ „Material“ zu gehen. Und klicken Sie dann auf diesen Befehl „Material zur Auswahl zuweisen“. Oder, wie Sie hier sehen können, lautet die VerknĂŒpfung A. FĂŒr diese Methoden mĂŒssen Sie auch zuerst das Objekt bzw. die Objekte auswĂ€hlen. Eine wichtige Sache, die Sie bei der Verwendung der Tastenkombination A beachten mĂŒssen, ist, dass Sie den „Material-Editor“ aktiv haben mĂŒssen, um diese VerknĂŒpfung auszufĂŒhren. Andernfalls wird 3ds Max mit der Tastenkombination „Winkelfang“ verwechselt. Um dir zu zeigen, was ich meine. Wenn ich diese Teekanne wĂ€hle. Und dann drĂŒcken Sie A. Es wurde kein Material zugewiesen. Beachten Sie jedoch, wie die Umschalttaste „Winkelfang“ ein- und ausgeschaltet ist. Also, nachdem Sie das Objekt ausgewĂ€hlt haben. Sie mĂŒssen das Fenster „Material-Editor“ auswĂ€hlen. Nur dann können Sie A drĂŒcken. Jetzt sind diese 4 Teekannenobjekte mit dem gleichen Material verknĂŒpft. Ich denke, wir können das besser sehen, wenn wir die Grundfarbe in eine andere Farbe Ă€ndern. Sagen wir gelb. Oder vielleicht sollte es grĂŒn sein, weil wir dieses Material vorher „grĂŒn“ nennen. Wie Sie sehen können, kann ein einzelnes Material mehreren Objekten in der Szene zugewiesen werden. Wenn wir also die Einstellung dieses Materials Ă€ndern, sind alle Objekte betroffen, die damit verknĂŒpft sind. In Ordnung. Nun, weil wir dieses Material einem Objekt in der Szene zugewiesen haben. Dieses Material ist nun offiziell kein „kaltes Material“ mehr. Und so, wenn wir die Kategorie „Szenenmaterialien“ öffnen. Unser Material „Kunststoff grĂŒn matt“ ist jetzt hier aufgelistet. Materialien können in 3 Typen eingeteilt werden, je nachdem, wie sie in der Szene verwendet werden, „kalt“, „warm“, „heiß“. Ein „kaltes“ Material ist, wie ich bereits erwĂ€hnt habe, ein Material, das nicht verwendet wird. oder es ist keinem Objekt in der Szene zugeordnet. Auf der anderen Seite sind „warme“ und „heiße“ Materialien Materialien, die mindestens einem Objekt in der Szene zugewiesen sind. Was zwischen den beiden unterscheidet, ist, ob das Objekt gerade ausgewĂ€hlt ist oder nicht. Also, zum Beispiel, wenn ich auf leeres Feld klicke, um alles aufzuheben. Dieses Material ist jetzt ein „warmes Material“. Aber wenn ich eines dieser Teekanne Objekte auswĂ€hlen, ist dieses Material jetzt ein „heißes Material“. Wir können visuell anhand seiner Vorschau erkennen, ob ein Material „kalt“, „warm“ oder „heiß“ ist. Aber um sie besser zu vergleichen, mĂŒssen wir 2 weitere Materialien erstellen. Also lassen Sie mich einfach ein neues Material hierher ziehen. Und noch einen. Ändern wir die Grundfarbe dieses Materials in Blau. Und das hier zu rot. Dann werde ich dieses blaufarbene Material dem Boden zuweisen. Stellen Sie dann sicher, dass eines der Teekannenobjekte aktuell ausgewĂ€hlt ist. Okay. Jetzt haben wir die 3 Materialtypen. Es handelt sich um ein „heißes“ Material, da derzeit das diesem Material zugewiesene Objekt ausgewĂ€hlt ist. Dies ist ein „warmes“ Material, da dieses Material von einem Objekt, dem Boden oder dem Box-Objekt, verwendet wird. Derzeit ist es jedoch nicht im Darstellungsfenster ausgewĂ€hlt. Und schließlich ist dies ein kaltes Material. Da dieses Material keinem der Objekte in der Szene zugewiesen ist. Beachten Sie nun, wie sich die Vorschauen der einzelnen Materialien unterscheiden. Um die Vorschau besser zu sehen, können Sie darauf doppelklicken. Dadurch wird die Vorschau grĂ¶ĂŸer. Wenn Sie es wieder klein machen möchten, können Sie erneut darauf doppelklicken. Lasst uns jetzt alle groß machen. Wie Sie sehen können, hat das heiße Material weiße Dreiecke an seinen Ecken. WĂ€hrend das warme Material Dreiecke auch an seinen Ecken hat. Aber sie sind grau, nicht weiß gefĂ€rbt. Inzwischen hat das „kalte“ Material keine Dreiecke an seinen Ecken. Und wieder, wenn Sie den Abschnitt „Szenenmaterialien“ ĂŒberprĂŒfen. Nur die „warmen“ und „heißen“ Materialien sind hier aufgelistet. WĂ€hrend die „kalten“ nicht sind. Bis zu diesem Punkt fragen Sie sich vielleicht. Warum ist es so wichtig zu wissen, welche Materialien kalt, warm und heiß sind? Nun, einer der wichtigsten GrĂŒnde ist, weil dies viel mit dem Löschen von Materialien zu tun hat. Sie sehen, wenn Sie ein „kaltes“ Material löschen. Dieses Material wird fĂŒr immer weg sein. Wenn Sie ein „warmes“ oder „heißes“ Material löschen, werden diese jedoch nicht wirklich entfernt. Sie sind immer noch in der Szene und Sie können sie wieder öffnen, wenn Sie möchten. Nur um Ihnen ein Beispiel zu geben. Wenn ich das „heiße“ Material und die „warmen“ Materialien auswĂ€hle, indem ich im „Ansichten“ -Bedienfeld so klicke und ziehe. Und drĂŒcken Sie dann die Entf. Es scheint, dass sie weg sind. Aber beachten Sie hier. Sie werden weiterhin im Szenenmaterialabschnitt aufgefĂŒhrt. Wann immer ich sie erneut öffnen muss, kann ich sie einfach in das „Ansichten“ -Bedienfeld ziehen. 3ds Max fragt, ob wir es als „Instanz“ oder als „Kopie“ öffnen wollen. Wenn Sie das Material bearbeiten möchten, wĂ€hlen Sie „Exemplar“. Sie wĂ€hlen die Methode „Kopieren“ nur, wenn Sie durch Duplizieren des Originalmaterials ein neues Material erzeugen möchten. Moment möchten wir das Material öffnen und bearbeiten. Stellen Sie also sicher, dass es auf „Instanz“ gesetzt ist, und klicken Sie dann auf OK. Wir können das gleiche mit diesem Material machen. Ordnung. Sehen Sie jetzt zu, wenn ich ein „kaltes“ Material auswĂ€hle. Und drĂŒcken Sie dann die Entf. Dieses Material wird fĂŒr immer weg sein. Nun, ja, Sie können Strg+Z drĂŒcken, um rĂŒckgĂ€ngig zu machen. Wenn die RĂŒckgĂ€ngig-Historie noch verfĂŒgbar ist. Aber wenn Sie vergessen, rĂŒckgĂ€ngig zu machen und Sie speichern und schließen Sie die Datei. Sie werden das Material nicht zurĂŒckholen können. Also, das ist etwas, das Sie beachten mĂŒssen, wenn Sie mit Materialien arbeiten. Die letzten beiden Techniken, die ich in diesem Video besprechen möchte, sind das Kommissionieren und Suchen von Materialien in der Szene. Wenn Sie ein Material öffnen möchten, das in Ihrer Szene vorhanden ist, können Sie es neben dem Abschnitt „Szenenmaterial“ auch direkt aus dem Objekt im Ansichtsfenster auswĂ€hlen. Aber zuerst lassen Sie mich Strg+A drĂŒcken, um alle Knoten in der Ansicht auszuwĂ€hlen. Und drĂŒcken Sie Entf auf der Tastatur, um sie zu löschen. In Ordnung. Angenommen, Sie möchten das Material des Geschossobjekts bearbeiten. Stellen Sie sich vor, Sie haben jetzt Hunderte von Materialien in der Szene und Sie wissen nicht genau den Namen des Materials. In diesem Szenario können wir auf diese SchaltflĂ€che klicken, die wie eine Pipette aussieht. Klicken Sie dann auf das Geschossobjekt. Und das Material dieses Objekts wird nun im Ansichtsfenster geöffnet. Sie können dies auch ĂŒber das MenĂŒ „Material“ tun und dann „Aus Objekt auswĂ€hlen“ auswĂ€hlen. Aber ich denke, dass die Verwendung dieser SchaltflĂ€che viel schneller ist. Lassen Sie mich das noch einmal klĂ€ren. Stellen Sie sich nun ein Szenario vor, in dem das Objekt, das Sie auswĂ€hlen möchten, von anderen Objekten blockiert wird. Oder es ist derzeit eingefroren oder ausgeblendet. Sie können also das Auswahlwerkzeug nicht verwenden. Aber du kennst den Namen des Materials. In diesem Fall können Sie einfach einen beliebigen Teil des Namens in dieses Suchfeld eingeben. Zum Beispiel können wir hier „grĂŒn“ eingeben. Und das ist unser Material. Wir können klicken und ziehen Sie wie so in das „Ansichten“ -Panel. Und wĂ€hlen Sie „Instanz“, wenn wir das Material bearbeiten möchten. 8. Sample: In diesem Lektionsvideo werden wir die Funktion „Sample Slots“ besprechen. Es gibt Zeiten, in denen wir ein Material erstellen und dann die Datei schließen mĂŒssen. Aber wir haben dieses Material noch keinem Objekt in der Szene zugewiesen. GrundsĂ€tzlich mĂŒssen wir ein „kaltes“ Material in einer 3ds Max-Datei speichern. Können wir das tun? Die Antwort ist ja, wir können dies mit den „Beispiel-Slots“ tun. „ Sample Slots“ sind eigentlich ein Feature, das im klassischen Material-Editor existiert. Aber es ist immer noch da und so können wir es nutzen. Wenn Sie ein „kaltes“ Material in die „Probenschlitze“ legen. Dieses Material wird nicht von 3ds Max entfernt und wird in der Datei gespeichert, wenn Sie es speichern. Es gibt insgesamt 24 Sample-Slots. Und es ist bereits mit Beispielmaterialien gefĂŒllt, wenn wir 3ds Max zum ersten Mal starten. Um alle Sample Slots viel besser zu sehen. Sie können die anderen Abschnitte ausblenden. Und dann ziehen Sie das nach unten, bis wir die 4 Zeilen sehen. Und ziehen Sie das nach links. Und ziehen Sie diesen Rahmen nach rechts. Beachten Sie, wie „Arnold“ -Renderer alle Vorschauen dieser Materialien rendert. Wenn Ihr Computer vollstĂ€ndig geladen ist und Sie dem Renderer mitteilen möchten, dass die Vorschau nicht mehr gerendert wird, können Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Wenn diese Option deaktiviert ist, werden alle Materialvorschauen nicht aktualisiert, wenn Sie die Einstellungen Ă€ndern. Vorerst mĂŒssen die Materialvorschau immer aktualisiert werden. Stellen Sie also sicher, dass diese aktiviert ist. Lassen Sie uns ein neues physikalisches Material erstellen. Wir werden jetzt eine andere Methode erforschen, um ein Material zu erstellen. Bewegen Sie den Mauszeiger innerhalb des „Ansichten“ -Bedienfelds. Und dann mit der rechten Maustaste. WĂ€hlen Sie dann „Materialien“, „Allgemein“ und wĂ€hlen Sie „physikalisches Material“. Und wir haben ein neues Material. Wir können Z drĂŒcken, um „Zoom Ausdehnung“ das Material. Um dieses Material einzigartig zu machen. Lassen Sie uns seine „Grundfarbe“ in Lila Ă€ndern. Und nennen Sie dieses Material „Kunststoff lila“. Um dieses „kalte“ Material nun in den „Sample Slots“ zu speichern, können wir dies genau so tun, wie wir ein Material auf ein Objekt anwenden, und das heißt, indem Sie den Ausgabe-Port auf einen der Slots im Abschnitt „Sample Slots“ ziehen. Bitte beachten Sie, dass Sie dann das vorhandene Material in diesem Steckplatz durch Ihr Material ersetzen. Und wenn dieses Material ein „kaltes“ Material ist, dann wird dieses Material fĂŒr immer verschwunden sein. Aber wenn dieses Material ein „warmes“ oder „heißes“ Material ist. Dies wird eine sichere Sache sein, da Sie das Material wieder im Abschnitt „Szenenmaterialien“ finden können. Ziehen Sie dies also in den Schlitz an der unteren rechten Position, bis Sie eine rote Linie sehen. Dann lassen Sie los. 3ds Max wird uns auffordern, ob wir ein Duplikat oder nur das Instanzmaterial in diesem Slot erstellen möchten. Wir wollen das gleiche Material verwenden, also wĂ€hlen wir „Instanz“. Klicken Sie dann auf OK. Jetzt, auch wenn Sie das Material aus dem „Ansichten“ -Bedienfeld löschen. Wenn Sie speichern und schließen Sie die Datei. Und dann spĂ€ter wieder öffnen. Ihr lila-farbiges Material finden Sie hier in diesem Materialschlitz. Um das Material innerhalb der „Sample Slots“ zu verwenden oder zu bearbeiten, können wir im Grunde die gleichen Techniken verwenden, die wir bereits besprochen haben. Wir können wie so klicken/ziehen. Oder doppelklicken Sie wie so. Oder Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und dann „Musterfelder“ auswĂ€hlen. Wir können alle 24 Materialien hier sehen. Zum Beispiel können wir diesen auswĂ€hlen. Und die letzte Technik, die ich besprechen möchte, ist das Zuweisen von Material direkt aus den „Musterfeldern“. Um dies zu tun, können Sie einfach auf das Material klicken und es dann auf einem Objekt ablegen. Beachten Sie, wie sich die Vorschau jetzt geĂ€ndert hat. Es ist nun ein „warmes“ Material, das durch diese grauen Dreiecke in der Ecke angezeigt wird. So können Sie die „Sample Slots“ verwenden. Der Nachteil dieser „Muster-Slots“ ist, dass Sie nur bis zu 24 Materialien haben können. Also, was, wenn Sie mehr als 24 Slots benötigen? Nun, wenn das der Fall ist, sollten Sie besser daran sein, die Funktion „Materialbibliothek“ anstelle der Funktion „Musterfelder“ zu verwenden. Was wir in der nĂ€chsten Lektion besprechen werden. 9. Material-Bibliothek: In diesem Lektionsvideo werden wir die „Materialbibliothek“ diskutieren. Also, was ist eine „Materialbibliothek“. GrundsĂ€tzlich handelt es sich um eine Datei mit der Erweiterung „.MAT“. Im Gegensatz zur Datei „.MAX“, die vollstĂ€ndige 3D-Szenendaten speichern kann, kann die Datei „.MAT“ nur Materialinformationen speichern. Zuvor haben wir etwas ĂŒber die „Muster-Slots“ erfahren und wie wir Materialinformationen dort speichern können. Aber es hat viele EinschrĂ€nkungen. Was an dieser „Materialbibliothek“ -Datei so großartig ist, ist, dass Sie sich nicht darauf beschrĂ€nken, nur 24 Materialien zu speichern. Sie können eine unbegrenzte Anzahl von Materialien in dieser Datei speichern. Solange Ihr Computer oder Ihr SpeichergerĂ€t damit umgehen kann. Ein weiterer Vorteil der Verwendung der „Materialbibliothek“ ist, dass Sie sie problemlos mit anderen Personen teilen können. Wenn Sie mit einem Team arbeiten, können Sie die Datei auf einem lokalen Server oder in einer Cloud speichern, damit alle Teammitglieder darauf zugreifen können. Bitte beachten Sie jedoch, dass die „Materialbibliothek“ -Datei die Textur oder die Bilddateien nicht einbetten wird. Es speichert nur die Materialdefinitionen und alle ihre Eigenschaften oder Parameter. Es kann nur auf den Speicherort oder die URL der Bilddatei hinweisen, die Sie verwenden möchten. Daher ist es besser, die Texturdateien in der Cloud oder auf dem Server zu speichern, auch wenn Sie planen, die „Materialbibliothek“ -Funktion fĂŒr die Zusammenarbeit mit anderen Personen zu verwenden. Wir werden mehr ĂŒber Texturen in spĂ€teren Lektionen diskutieren. Um eine „Materialbibliothek“ zu erstellen, beachten Sie im „Material-Map-Browser“, dass eine kleine Caret-SchaltflĂ€che vorhanden ist. Wenn Sie darauf klicken, werden zwei Optionen angezeigt. Diese ist fĂŒr die Erstellung einer neuen Materialbibliothek, die wir brauchen. Und diese ist fĂŒr das Öffnen einer vorhandenen Materialbibliothek. Klicken Sie vorerst auf die Option „neue Materialbibliothek“. Da eine „Materialbibliothek“ nur eine Datei ist, mĂŒssen Sie den Speicherort und auch den Namen angeben. Auch wenn Sie online mit anderen Personen zusammenarbeiten, sollten Sie einen freigegebenen Netzwerkspeicherort auswĂ€hlen, um die Datei zu speichern. Moment benutze ich nur mein lokales Laufwerk. Dann können wir das Material benennen. Nur zum Beispiel, lassen Sie uns das „Arnold Metallmaterialien“ nennen. Klicken Sie dann auf „Speichern“. Wie Sie sehen können. Wir haben jetzt einen Abschnitt im „Material-Browser“ namens „Arnold Metallmaterialien“. Was diesen Abschnitt unterscheidet, ist, dass Sie das Wort „LIB“ hier rechts sehen können. „ LIB“ steht fĂŒr „Bibliothek“. Dies deutet darauf hin, dass es sich bei diesem Abschnitt um eine „Materialbibliothek“ handelt. Um Materialien in dieser Bibliothek zu speichern, können Sie dieselbe Methode wie zuvor verwenden. Das heißt, den Ausgabesocket in den Bibliotheksabschnittsbereich zu ziehen. Aber vorher lassen Sie uns ein wenig auf dem „Arnold“ -Material erkunden. Mit der rechten Maustaste hier. WĂ€hlen Sie „Materialien“, „Arnold“, „OberflĂ€che“ und dann „StandardflĂ€che“. Dies ist das Standardmaterial „Arnold“. Wie Sie sehen können, hat es viel mehr Parameter und Sockel im Vergleich zum 3ds Max „physikalisches Material“. Lassen Sie uns die Vorschau vergrĂ¶ĂŸern. Und benennen Sie das Material in „Gold“ um. Ändern Sie die Grundfarbe auf Gelb, so nah wie möglich an eine Goldfarbe. Und dann Ă€ndern Sie die „Glanzfarbe“ auch in Gelb. Aber machen Sie es heller als die Grundfarbe. Der Begriff „Glanzlicht“ ist im Grunde der hervorgehobene Bereich einer FlĂ€che. Ändern Sie als NĂ€chstes den Wert „Glanzrauheit“ auf etwa 0,3. Dies wird es weniger glĂ€nzend machen. Hier unten finden Sie den Wert „Metalness“. Wenn Sie ein Metallmaterial wie Gold erstellen möchten, sollten Sie diesen Wert auf 1 setzen. Dann ist das letzte, was ich Ă€ndern möchte, der Vorschauhintergrund. Beachten Sie, wie das Material ziemlich langweilig aussieht. Nun, das liegt daran, dass reflektierende Materialien nur so gut aussehen wie seine Umgebung. Wenn wir nur einen einfachen grauen Hintergrund haben, dann werden wir eine einfache Farbe auch auf der Materialreflexion sehen. Um einen Hintergrund zu verwenden, klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf den Vorschaubereich. Und dann wĂ€hlen Sie „Hintergrund in der Vorschau anzeigen“. Jetzt sieht das Material besser aus, da es vielfĂ€ltigere Farben widerspiegelt. Bitte beachten Sie, dass diese Hintergrundfunktion nur zur Vorschau dient und sich nicht auf die diesem Material zugewiesenen Objekte auswirkt. Jetzt, da wir das Material haben. Speichern wir dieses Material in der Bibliothek. Ziehen Sie diesen Ausgabesockel in den Bibliotheksabschnitt, bis eine blaue Linie angezeigt wird. Dann lassen Sie es los. Wenn Sie nichts sehen, stellen Sie sicher, dass Sie auf die Plus-Taste klicken, um den Abschnitt zu erweitern. Wir können sehen, dass sich das Material bereits in der Bibliothek befindet. Wenn Sie denken, dass die VorschaugrĂ¶ĂŸe hier zu klein ist. Sie können hier mit der rechten Maustaste klicken. WĂ€hlen Sie dann „Materialbibliothek anzeigen als“ und wĂ€hlen Sie dann „große Symbole“. Jetzt können wir die Vorschau viel besser sehen. Aber wir sind noch nicht fertig. Denken Sie daran, dass diese Bibliothek im Grunde nur eine Datei ist. Und wie jede andere Datei mĂŒssen Sie sie speichern. Beachten Sie dieses „Sternchen“ -Symbol hier auf der linken Seite des Namens. Dies zeigt an, dass es einige Änderungen in der Datei gibt, aber wir haben sie nicht gespeichert. Dazu können Sie nicht einfach das MenĂŒ „Datei“ öffnen und auf diese SchaltflĂ€che „Speichern“ klicken. Denn dadurch wird nur die 3ds Max Datei oder die „.MAX“ -Datei gespeichert. Nicht die Materialbibliotheksdatei. Es handelt sich um zwei verschiedene Dateien. Um die Materialbibliothek zu speichern, können Sie hier mit der rechten Maustaste klicken. Sie sehen den Namen und die URL der Datei. Wenn Sie darauf klicken oder einfach den Mauszeiger darĂŒber bewegen, sehen Sie ein UntermenĂŒ, in dem Sie die Datei speichern können. Jetzt sehen wir hier kein Sternchen. Das bedeutet, dass diese Datei bereits gespeichert ist. Aber keine Sorge, wenn Sie vergessen, die Materialbibliotheksdateien zu speichern. Wenn Sie 3ds Max schließen und sie nicht gespeichert haben, fordert 3ds Max Sie zuerst auf, sie zu speichern. Jetzt werde ich 3ds Max schließen und eine neue neue neue Datei starten. Ich habe gerade diese 3 Kugelobjekte aus der Aufzeichnung erstellt. Stellen Sie sich vor, Ihr Kollege hat gerade ein Material in einer Materialbibliothek erstellt. Und Sie mĂŒssen dieses Material verwenden. Klicken Sie dazu im „Material-Map-Browser“ auf diese Caret-SchaltflĂ€che. Und dann wĂ€hlen Sie „Materialbibliothek öffnen“. Und suchen Sie die Datei und klicken Sie dann auf „Öffnen“. Wir können das Goldmaterial sehen, das wir frĂŒher geschaffen haben. Lassen Sie uns die Symbole groß machen, damit wir die Vorschau besser sehen können. Nun, wenn wir darauf doppelklicken. Oder ziehen Sie es in das „Ansichten“ -Bedienfeld. Beachten Sie, wie 3ds Max nicht fragt, ob wir instanziieren oder kopieren möchten. Warum ist das so? Nun, das liegt daran, dass die Materialbibliothek nur eine Vorlage ist. Wenn Sie so ziehen, wird es immer „kopieren“ oder ein neues „kaltes“ Material erstellen. Wie können wir dann die Materialien in einer Materialbibliothek bearbeiten? Nun, Sie ĂŒberschreiben nur das alte Material mit einem neuen. Zum Beispiel können wir die Farbe in Blau Ă€ndern. Und dann, um das alte Material zu ĂŒberschreiben, können wir den Ausgabe-Port auf das alte Material ziehen. Bis du eine rote Linie wie diese siehst. Wenn Sie eine blaue Linie sehen, bedeutet dies, dass Sie ein neues Material erstellen. In unserem Fall möchten wir das Material ĂŒberschreiben, also stellen Sie sicher, dass Sie die rote Linie wie folgt sehen. Und dann loslassen. Und wie immer, weil dies eine Datei ist. Du musst es retten. Aber vorerst möchte ich es nicht retten, da ich nicht glaube, dass ich ein Material namens Gold brauche, aber eine blaue Farbe hat. Ich will es nur schließen, ohne es zu speichern. Um dies zu tun, können wir hier mit der rechten Maustaste klicken, und wĂ€hlen Sie dann „Materialbibliothek schließen“. 3ds Max wird uns auffordern. WĂ€hlen Sie einfach „nein“, wenn wir die Datei nicht speichern möchten. Das letzte, was ich besprechen möchte, ist, dass das Überschreiben von Materialien in beide Richtungen geschehen kann. Das heißt, wir können auch Materialien aus einer Bibliothek in eine 3ds Max-Szene ĂŒberschreiben. Wir können dies tun, wenn die Materialien den gleichen Namen haben. Sehen wir uns ein Beispiel dafĂŒr an. Aber zuerst möchte ich das Bedienfeld „Ansichten“ löschen. Neben dem manuellen Löschen der Knoten können Sie auch das MenĂŒ „Bearbeiten“ öffnen. Und dann wĂ€hlen Sie „Ansicht löschen“. Klicken Sie dann auf „Ja“. Jetzt haben wir eine klare Ansicht Panel. Öffnen wir unsere Materialbibliotheksdatei erneut. Sie können einem Objekt ein Material direkt aus einer Materialbibliothek zuweisen, indem Sie es einfach so ziehen. Dadurch haben wir ein „warmes“ oder ein „heißes“ Material erstellt. Also, wenn Sie den Abschnitt „Szenenmaterialien“ öffnen. Sie sehen das „Gold“ -Material bereits hier aufgelistet. Wenn Sie nun ein Material wie dieses aus dem Abschnitt „Szenenmaterialien“ auf ein Objekt im Ansichtsfenster ziehen. Diese 2 Objekte verwenden nun das gleiche Material, das den Namen „Gold“ hat. Nehmen wir an, Sie möchten das Material Ă€ndern. Sie können auf das Bedienfeld „Ansichten“ klicken und ziehen. Und wĂ€hlen Sie „Instanz“. Und lasst es uns einfach grĂŒn machen. Das Szenenmaterial und alle ihm zugewiesenen Objekte werden automatisch beeinflusst. Ok. Jetzt achten Sie sorgfĂ€ltig auf. Wenn ich das „Gold“ -Material aus der Bibliothek wieder auf ein neues Objekt in der Szene ziehe. Das wird passieren. 3ds Max wird uns auffordern, ob wir das Material ĂŒberschreiben oder ersetzen oder es in ein neues Material umbenennen möchten. Dies geschieht nur, weil das Material in der Szene und das Material in der Bibliothek genau den gleichen Namen haben, was in unserem Fall „Gold“ ist. Wenn Sie das Material nicht ĂŒberschreiben möchten, können Sie diese Option wĂ€hlen. Und gib ihm einfach einen neuen Namen. Aber wenn wir wĂ€hlen „ersetzen“ und klicken Sie dann auf „OK“. Jetzt ist das vorherige Material in der Szene verschwunden und durch das neue Material aus der Bibliothek ersetzt. Aus diesem Grund Ă€nderten sich alle wieder auf Gelb. Aus diesem Beispiel können wir schließen, dass es sehr wichtig ist, eine gute Namenskonvention fĂŒr die Materialien zu haben. Vor allem, wenn Sie mit einem großen Team arbeiten. 10. Multi: In diesem Lektionsvideo werden wir das „Multi-Unterobjekt-Material“ behandeln. Ich habe dieses Teekannenobjekt bereits aus der Aufzeichnung erstellt. Zuvor haben wir gelernt, dass ein Material mehreren Objekten zugewiesen werden kann. Was wir jetzt wissen mĂŒssen, ist, dass wir auch mehrere Materialien einem einzelnen Objekt zuweisen können. Zum Beispiel möchten wir jedem der Teekannenelemente verschiedene Materialien zuweisen. Dazu mĂŒssen wir das Objekt zuerst in ein „bearbeitbares Poly“ konvertieren. WĂ€hlen Sie also das Teekannenobjekt aus. Rechtsklick. Und dann wĂ€hlen Sie „konvertieren in“. Und wĂ€hlen Sie „In bearbeitbares Poly konvertieren“. Öffnen wir den Material-Editor. Und öffnen Sie den Abschnitt „Sample Slots“. Nun, wenn Sie einfach klicken und ziehen Sie ein Material wie folgt auf das Objekt. Genau wie zuvor. Das Material wird dem gesamten Objekt zugewiesen. Wenn wir dies erneut mit einem anderen Material tun. Das neue Material ersetzt das vorherige Material. Jetzt ist dies ein „heißes“ Material, wĂ€hrend dies wieder zu einem „kalten“ Material wird. Nehmen wir an, wir möchten dieses rote „Wandfarbe“ -Material zuweisen, aber nur dem Deckelelement der Teekanne. Um dies zu tun, mĂŒssen Sie die Polygone des Teekannendeckelelements auswĂ€hlen. Wir können mit der rechten Maustaste klicken und dann wĂ€hlen Sie „Element“ hier. Sie können auch 5 auf der Tastatur drĂŒcken, wenn Sie möchten. Jetzt, da wir uns im „Element“ -Unterobjekt-Modus befinden, können wir nur die oberen Deckel-Polygone auswĂ€hlen. WĂ€hrend dieser Bedingung, wenn wir klicken und ziehen Sie ein Material auf dieses Objekt. Es muss nicht genau ĂŒber der Auswahl stehen. Solange sich der Mauszeiger auf dem Objekt befindet. Wenn Sie loslassen. Jetzt werden nur die ausgewĂ€hlten Polygone diesem Material zugewiesen. Wir können dies mit den anderen Materialzuweisungsmethoden tun. Zum Beispiel durch Ziehen des Ausgabe-Ports oder durch Verwenden dieser SchaltflĂ€che zuweisen hier oben. Nur zum Beispiel. Lassen Sie uns ein neues „physikalisches Material“ im „Ansichten“ -Bedienfeld mit der Rechtsklick-Methode erstellen. Verwenden Sie eine andere „Grundfarbe“, z. B. lila. Nun, wenn wir das Ausgusselement auswĂ€hlen. Ziehen Sie dann den Ausgabeanschluss des Materials auf das Teekannenobjekt. Wie Sie sehen können. Nur das Ausgussteil wird dem violetten Material zugewiesen. Die anderen Teile sind es nicht. Das Zuweisen mehrerer Materialien zu einem einzelnen Objekt ist also ziemlich einfach. Aber was wir jetzt wirklich besprechen mĂŒssen, ist die innere Arbeit, wie diese vielfĂ€ltigen Materialien funktionieren. Wenn Sie einem einzelnen Objekt mehrere Materialien zuweisen, erstellt 3ds Max hinter der Szene ein spezielles Material, das als „Multi-Unterobjekt-Material“ bezeichnet wird. DarĂŒber hinaus weist es auch einen speziellen Polygon-Bezeichner mit dem Namen „Material-ID“ zu. Um dies klarer zu sehen, lassen Sie mich zunĂ€chst die Ansichten klĂ€ren. Und lassen Sie uns das Werkzeug zum AuswĂ€hlen von Material verwenden. Klicken Sie auf das Teekannenobjekt. Sie werden so etwas sehen. Dies ist das „Multi-Unterobjekt-Material“. GrundsĂ€tzlich ist es nur ein BehĂ€lter fĂŒr andere Materialien. Derzeit haben wir 3 Materialien darin. Dies ist die, die wir fĂŒr die Mehrheit der Polygone verwenden. Dies ist fĂŒr die Deckel-Polygone. Und das ist fĂŒr die Ausguss-Polygone. Beachten Sie diese Zahlen hier. Dies sind die „Material-ID“. Dies ist die Zahl 3ds Max, die verwendet wird, um bestimmten Materialien bestimmte Polygone zuzuweisen. Polygone mit einer Material-ID 1 verwenden dieses Material. Polygone mit der Material-ID Nummer 2 verwenden dieses Material. Nummer 3 wird dieses Material verwenden. Und so weiter. WĂ€hlen wir nun das Handle-Element aus. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Elementmodus befinden. Und dann klicken Sie auf das Griffteil. In der Modifikatorgruppe. Wenn Sie nach unten scrollen. Sie sehen den Wert „Material-ID“. Wenn ich dies auf 3 setze. Wie Sie jetzt sehen können, verwenden diese Polygone dieses Material. Bitte beachten Sie, dass „material-ID“ keine Eigenschaft ist, die fĂŒr das Element-Unterobjekt spezifisch ist. Es ist eigentlich eine Polygoneigenschaft. Also, wenn wir in den Polygon-Modus gehen. WĂ€hlen Sie dann zum Beispiel diese Polygone aus. Ändern Sie dann die „Material-ID“ in 2. Wie Sie sehen können. Diese Polygone verwenden nun die Materialnummer 2, die im „Multi-Unterobjekt-Material“ aufgefĂŒhrt ist. Werfen wir nun einen Blick in das Szenenmaterial. Hier sehen wir insgesamt 4 Materialien. Diese 3 Materialien sehen aus wie normale Materialien. Aber wenn man sich dieses Material genau anschaut. Dies ist das „Multi-Unterobjekt-Material“. Die Vorschau sieht aus wie ein Ball mit Patches aus Stoff in verschiedenen Farben. Lassen Sie uns nun diskutieren, wie wir die Materialien innerhalb des „Multi-Unterobjekt-Materials“ bearbeiten und ersetzen können. Nehmen wir an, wir möchten dieses rote Farbmaterial bearbeiten. Wir können hier klicken, um den Knoten auszuwĂ€hlen. Die Parameter des Materials werden hier angezeigt. Sie können auch hier auf diesen Materialnamen klicken. Dadurch wird der entsprechende Materialknoten ausgewĂ€hlt und auch seine Parameter geöffnet. Dann können Sie hier nach Bedarf Änderungen vornehmen. Um ein Material innerhalb eines „Multi-Unterobjekt-Materials“ zu ersetzen, können Sie dies auf verschiedene Arten tun. Angenommen, Sie möchten dieses „schwarze Gummi“ -Material in den Musterfeldern verwenden, um das violette Material zu ersetzen. Ziehen Sie es einfach so, und lassen Sie es dann hier los. WĂ€hlen Sie „Instanz“ und klicken Sie auf „OK“. Sie können es im Bedienfeld „Ansichten“ sehen. Ein neuer Knoten ersetzt das violette Material. Nun, dieses lila Material ist ein kaltes Material. Es verbindet sich nicht mit irgendetwas. Außerdem können Sie sehen, dass der Griff und die Ausgießteile der Teekanne jetzt schwarz geworden sind. Eine andere Möglichkeit, ein Material zu ersetzen, besteht darin, Knoten im Bedienfeld „Ansichten“ zu trennen und zu verbinden. Nehmen wir an, wir möchten das lila Material wieder in den dritten Slot zuweisen. Um einen Knoten zu trennen, können Sie den Eingabesocket wie folgt anklicken und dann loslassen. Sie können einen Knoten auch trennen, indem Sie das Material löschen. Lassen Sie mich das zuerst rĂŒckgĂ€ngig machen. Also können wir hier mit der rechten Maustaste klicken. Und dann wĂ€hlen Sie „klar“. Wie Sie sehen können, wird durch das Löschen eines Materials aus dem Parameterfenster dieses Material getrennt. Jetzt können wir den Ausgangssockel des violetten Materials wieder in den dritten Schlitz des Multi-Unterobjekt-Materials verbinden. Dieses Gummimaterial ist jetzt ein kaltes Material. Lassen Sie es uns einfach löschen. Das letzte, was ich abdecken möchte, ist das HinzufĂŒgen und Löschen der Material-ID-Slots. Derzeit haben wir nur 3 Material-ID-Slots. Wir können mehr Slots hinzufĂŒgen, indem Sie hier manuell eingeben, wie viele Slots wir insgesamt haben wollen. Oder indem Sie hier auf die SchaltflĂ€che „HinzufĂŒgen“ klicken. Jetzt haben wir 4 Slots. Und 3ds Max hat gerade ein neues physikalisches Material im neuen Slot erstellt. Lassen Sie uns dieses Material vorerst löschen, da wir eine neue Methode zum Erstellen von Material erforschen werden. Wenn Sie einen leeren Materialschlitz wie diesen haben. Wenn Sie darauf klicken, wird ein schwebender „Material-Map-Browser“ geöffnet. Hier können Sie ein Material auswĂ€hlen. Zum Beispiel ein Standard-OberflĂ€chenmaterial „Arnold“. Sie können auf OK klicken. Oder doppelklicken Sie einfach auf das Material. Wie Sie sehen können, wurde gerade ein neuer Materialknoten fĂŒr uns erstellt. Lassen Sie uns die Farbe in etwas anderes Ă€ndern. Zum Beispiel diese orangefarbene Farbe. Ordnung. Kommen wir zurĂŒck in diese Zahlen-IDs. Die Sache mit diesen IDs ist, dass sie eigentlich nicht sequentiell sein mĂŒssen. Zum Beispiel können Sie hier 10 oder eine beliebige Zahl eingeben. Achten Sie darauf, hier keine sehr große Zahl einzugeben. Weil dies 3ds Max abstĂŒrzen kann. Verwenden Sie also nur die Nummer, die Sie tatsĂ€chlich benötigen. Ich benutze die Nummer 10 hier, nur um den Punkt zu erklĂ€ren. Wenn ich das Körperteilelement des Teekannenobjekts auswĂ€hle. Ändern Sie dann die „Material-ID“ auf 10. Nun verwenden diese Polygone im Körperteil dieses Material. Sie wissen jetzt, dass diese ID-Nummern beliebige Zahlen sein können. Solange sie mit dem Material-ID-Wert im Polygon ĂŒbereinstimmen, funktionieren sie. Wenn Sie ein Material-ID-Feld löschen möchten. Sie können den Slot zuerst auswĂ€hlen, indem Sie auf das Vorschaufeld klicken. Klicken Sie dann auf diese SchaltflĂ€che „Löschen“. Dieses „Multi-Unterobjekt-Material“ hat jetzt nur noch 3 Materialien wie zuvor. Dieses „Arnold“ -Material ist jetzt getrennt, und wir können es einfach löschen, wenn wir es nicht mehr brauchen. 11. ActiveShade: In diesem Lektionsvideo werden wir die ActiveShade-Funktion behandeln. Lassen Sie uns fĂŒr diese Lektion zunĂ€chst die Szene von Grund auf neu vorbereiten. Erstellen Sie eine Geschossdecke mit einem Kastenobjekt. So wie so. Erstellen Sie dann im mittleren Bereich ein Teekannenobjekt. Dann lassen Sie uns ein Lichtobjekt erstellen. Da wir den Renderer „Arnold“ verwenden, ist es besser, das native Arnold-Lichtobjekt zu verwenden. Klicken Sie und ziehen Sie von hier nach hier, damit das Licht auf das Teekannenobjekt zeigt. Bewegen Sie dann das Lichtobjekt nach oben. Ok. Das Ansichtsfenster von 3ds Max bietet mehr als genug visuelle QualitĂ€t fĂŒr die 3D-Modellierung oder zum Erstellen von Animationen. Wie Sie vielleicht bereits wissen, wurde das Ansichtsfenster jedoch nicht so konzipiert, dass Rendering-Ergebnisse angezeigt werden. Es wurde fĂŒr die Leistung vor allem entwickelt, so dass Sie mit optimalen Bildraten arbeiten können. GrundsĂ€tzlich sieht das, was Sie im Ansichtsfenster sehen, immer anders aus als das, was Sie im endgĂŒltigen Rendering sehen. Also zum Beispiel, wenn Sie sehen wollen, ob dieses Licht hell genug ist. Wir mĂŒssen die Ansicht rendern, indem Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Oder drĂŒcken Sie F9. Es wird einige Zeit dauern, bis das Rendering abgeschlossen ist. Jetzt können wir sagen, dass das Licht zu schwach ist. Erhöhen wir die „IntensitĂ€t“ auf 10. DrĂŒcken Sie dann F9, um erneut zu rendern. Nein, das ist immer noch zu schwach. Wir können es 50 versuchen. Und wir können diesen „rendern“ -Button auch in diesem „gerenderten Frame“ -Fenster drĂŒcken. Ich denke, das sieht einfach richtig aus. In diesem Beispiel sehen Sie, wie problematisch es ist und wie langsam es ist, sich beim Optimieren der Lichter auf das endgĂŒltige Rendering zu verlassen. Und Sie mĂŒssen dies auch tun, wenn Sie Look-Entwicklung tun. Beispiel das Ändern der Materialeinstellungen oder die Texturierung usw. ZumBeispiel das Ändern der Materialeinstellungen oder die Texturierung usw. Lassen Sie uns ein physikalisches Material erstellen. Und wenden Sie dieses Material auf das Bodenobjekt an. Und dann können wir einfach dieses „Arnold“ Autolackmaterial auf das Teekannenobjekt ziehen. Um die Materialien wirklich zu sehen, mĂŒssen wir die Ansicht wieder rendern. Stellen Sie sich vor, Sie mĂŒssen die Materialien optimieren und so mĂŒssen Sie immer wieder rendern. In diesen Szenarien ist es besser, die ActiveShade-Funktion zu verwenden. Was ist also genau ActiveShade? Nun, es ist ein Ansichtsmodus in 3ds Max, der Ansichtsfenster-InteraktivitĂ€t bietet aber gleichzeitig eine hohe Wiedergabetreue erzeugt. Jedes Mal, wenn Sie Änderungen vornehmen, wird die Szene erneut gerendert. Es kann schnelleres visuelles Feedback erzeugen, da im Vergleich zum endgĂŒltigen Rendering niedrigere Samples und Einstellungen verwendet werden. SelbstverstĂ€ndlich können Sie im „Render-Setup“ einstellen, wie niedrig oder wie hoch die QualitĂ€t ist. Eine Sache, die Sie jedoch beachten mĂŒssen, ist, dass nicht alle Renderer ActiveShade unterstĂŒtzen. Zum Beispiel unterstĂŒtzt „Arnold“ es, aber „Corona-Renderer“ nicht. Bevor wir das ActiveShade optimal nutzen können, gibt es mehrere Einstellungen, um die wir kĂŒmmern mĂŒssen. Dazu mĂŒssen wir das Fenster „Rendern Setup“ öffnen, indem Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken oder F10 auf der Tastatur drĂŒcken. Beachten Sie hier oben, dass die Zieloption auf „Produktions-Rendering-Modus“ gesetzt ist. Dies bedeutet, dass die folgenden Einstellungen fĂŒr das endgĂŒltige Rendering gelten. Wir können es in „ActiveShade-Modus“ Ă€ndern. Jetzt gelten die folgenden Einstellungen fĂŒr das ActiveShade-Rendering. Wenn Sie unter dieser Bedingung auf diese SchaltflĂ€che „Rendern“ klicken, wird das ActiveShade-Fenster geöffnet. Aber das werden wir spĂ€ter tun. Beachten Sie, dass sich die SchaltflĂ€che hier auch geĂ€ndert hat. Lassen Sie mich Ihnen das nochmal zeigen. Dies ist der „Produktion“ -Modus. Das Rendersymbol verfĂŒgt ĂŒber ein Blitzsymbol. Und das ist der „ActiveShade“ -Modus. Das Symbol hat ein Wiedergabesymbol. In Ordnung. Das erste, was wir uns ansehen werden, ist die BildgrĂ¶ĂŸe. Wenn Sie die Registerkarte „gemeinsam“ öffnen. Hier können Sie die AusgabegrĂ¶ĂŸe in Pixeln definieren. Hier können Sie die Werte „Breite“ und „Höhe“ manuell eingeben. Oder Sie können auf eine dieser Voreinstellungen klicken. Beachten Sie nur, dass grĂ¶ĂŸere BildgrĂ¶ĂŸe mehr Rechenprozesse erfordert. Aufgrund der begrenzten BildschirmgrĂ¶ĂŸe bei der Aufnahme dieses Videos möchte ich nun eine benutzerdefinierte GrĂ¶ĂŸe verwenden. Sie mĂŒssen dies nicht tun, wenn Sie eine grĂ¶ĂŸere BildschirmgrĂ¶ĂŸe haben. Sie können diese Voreinstellung einfach verwenden. Oder sogar diese Voreinstellung, wenn Ihr Computer damit umgehen kann. Ich verwende 480 Pixel fĂŒr die Breite. Und 270 Pixel fĂŒr die Höhe. In Ordnung. Öffnen Sie als nĂ€chstes die Registerkarte „System“. Sie können hier eine Option „Render-GerĂ€t“ sehen. CPU bedeutet, dass Sie Ihren Hauptprozessor verwenden, um die ActiveShade-Ansicht zu rendern. GPU bedeutet, dass Sie Ihre Grafikkarte verwenden. Nun, das ist wichtig. Wenn Sie eine gute moderne Grafikkarte haben, ist es immer besser, sie anstelle der CPU zu verwenden. Aber wenn Sie nur eine integrierte Grafikkarte haben, dann ist CPU die einzige Option, die Sie verwenden können. Der PC, den ich benutze, hat jetzt einen i7-Prozessor und eine GTX 1060-Grafikkarte. Ich ziehe es vor, die GPU zu verwenden, da sie schneller ist. Idealerweise sollte „Arnold“ in der Lage sein, die GPU automatisch zu erkennen und zu verwenden. Aber bei dieser aktuellen Version, wenn ich das Video aufnehme, tut es irgendwie nicht. Also, um das zu beheben. Ich muss manuelle GerĂ€teauswahl vornehmen. Und klicken Sie auf das KontrollkĂ€stchen neben dem Namen der GPU. Das letzte, was ich tun muss, ist „GPU-Cache zu fĂŒllen“. Klicken Sie hier. Und klicken Sie dann auf diese SchaltflĂ€che „BefĂŒllen“. Dieser Vorgang ist wichtig, wenn Sie bei der Verwendung von ActiveShade ein schnelleres Rendern wĂŒnschen. GrundsĂ€tzlich wird es „Arnold“ ermöglichen, viele Daten im Speicher fĂŒr einen schnelleren Zugriff spĂ€ter im Rendering-Prozess vorzubereiten. Wenn Sie auf diese SchaltflĂ€che das erste Mal klicken, dauert es je nach Systemgeschwindigkeit etwa 10 bis 15 Minuten. Danach wird der Prozess schneller sein. Also, wenn Sie eine neue Szene erstellen und diesen „GPU-Cache fĂŒllen“ erneut ausfĂŒhren. Es dauert nur ca. 2-3 Minuten. Wenn Sie jedoch spĂ€ter 3ds Max aktualisieren oder Arnold aktualisieren oder den Grafikkartentreiber aktualisieren. Dann muss der „GPU-Cache“ zurĂŒckgesetzt werden. So wird der Prozess wie das erste Mal sein, das etwa 10-15 Minuten dauert. Nachdem du fertig bist. Klicken Sie hier auf die SchaltflĂ€che „Rendern“, oder Sie können auch auf diese SchaltflĂ€che klicken. Das ActiveShade-Fenster wird geöffnet. Beachten Sie, wie der „ActiveShade“ den Zoom und das Schwenken des Ansichtsfensters verfolgt. Wenn Sie ein 3D-Objekt oder ein Lichtobjekt auswĂ€hlen und es verschieben. Die „ActiveShade“ wird ebenfalls automatisch aktualisiert. Eine andere Möglichkeit, die ActiveShade-Funktion zu verwenden, besteht darin, sie direkt im Ansichtsfenster zu verwenden. Aber wir mĂŒssen dieses ActiveShade-Fenster zuerst schließen, da „Arnold“ nicht beide gleichzeitig rendert. Öffnen Sie dann das dritte MenĂŒ im Ansichtsfenster. Hier oben sehen Sie den Schalter „ActiveShade“. Wenn Sie das einschalten. Der Renderer „Arnold“ zeigt jetzt das ActiveShade-Rendering direkt im Ansichtsfenster an. Beachten Sie die Verzögerung oder die Feedback-Latenz. Dies liegt daran, dass der Ansichtsfensterbereich grĂ¶ĂŸer ist. Wie bereits erwĂ€hnt, entspricht eine grĂ¶ĂŸere Bildausgabe einer schwereren Verarbeitung, was zu einer lĂ€ngeren Renderzeit fĂŒhrt. Wenn Sie das Ansichtsfenster so einstellen, dass es kleiner ist. Dann können Sie ein schnelleres Feedback oder eine geringere Latenz haben. In diesem Zustand. Wir können immer noch Objekte auswĂ€hlen oder verschieben. Sie können weiterhin das Transformations-Gizmo oder andere Ansichtsfensterhelfer sehen. Um das ActiveShade-Rendering zu deaktivieren, verwenden wir beim Einschalten die gleiche Methode. Und das ist, indem Sie auf das MenĂŒ klicken. Und klicken Sie dann noch einmal hier. So aktivieren Sie das ActiveShade-Fenster erneut. Wir können hier klicken und halten. Und dann wĂ€hlen Sie das Symbol, das ein Wiedergabesymbol hat. Jetzt haben wir das ActiveShade-Fenster wieder geöffnet. 12. Farbmodelle: In diesem Lektionsvideo und im nĂ€chsten werden wir die grundlegenden Konzepte von Farbmodellen und Bittiefe in Computergrafiken diskutieren. Wir mĂŒssen diese Konzepte zuerst besprechen, da wir sie spĂ€ter in den kommenden Lektionen benötigen werden. In diesem Video konzentrieren wir uns auf „Farbmodelle“ und wie Farben in 3ds Max zu wĂ€hlen. Und im nĂ€chsten Video werden wir die „Bittiefe“ diskutieren. Also, was ist ein „Farbmodell“? GrundsĂ€tzlich ist ein Farbmodell eine Methode, Farbe in ihre Grundkomponenten oder Parameter aufzuteilen. Es gibt zwei Arten von Farbmodellen, lichtbasierten Farbmodellen und pigmentbasierten Farbmodellen. Lichtbasierte Farbmodelle verwenden Lichter als Farberzeuger. Alle GerĂ€te, die Licht erzeugen, verwenden dieses Farbmodell. Zum Beispiel unsere Computermonitore, Smartphone-Bildschirme, Fernseher, Projektoren usw. In der lichtbasierten Kategorie kann jede Farbe in 3 SchlĂŒsselfarben aufgeteilt werden. Sie sind rot, grĂŒn und blau. Oder auch bekannt als RGB. Jede Farbe, die wir kennen, kann durch Mischen dieser 3 SchlĂŒsselfarben hergestellt werden. Im Gegensatz zum lichtbasierten Modell verwendet das pigmentbasierte Farbmodell Farben oder Farben, um Farben zu erzeugen. Alles, was gedruckt oder bemalt wird, verwendet dieses Farbmodell. In der pigmentbasierten Kategorie kann jede Farbe durch Mischen von 4 SchlĂŒsselfarben erzeugt werden. Sie sind Cyan, Magenta, Gelb und Schwarz. Auch bekannt als CMYK. Heutzutage gibt es auch pigmentbasierte Farbmodelle, die mehr als 4 Farben verwenden. Aber es sei denn, Sie arbeiten in der Druckindustrie, mĂŒssen Sie das CMYK-Farbmodell nicht verwenden. Sie können einfach das RGB-Farbmodell in Ihrem Workflow von Ende zu Ende verwenden. Wenn Sie jemals ein Bild massenhaft drucken mĂŒssen. Senden Sie einfach die RGB-Bilddatei an die Druckerei und lassen Sie sie die Konvertierung durchfĂŒhren. 3ds Max unterstĂŒtzt das CMYK-Farbmodell oder andere pigmentbasierte Farbmodelle nicht. Dies ist sinnvoll, da die meisten CG-Projekte auf Bildschirme oder andere lichtbasierte GerĂ€te ausgerichtet sind. Von diesem Punkt an werden wir uns auf lichtbasierte Farbmodelle konzentrieren. Wie bereits erwĂ€hnt, ist das reale lichtbasierte Farbmodell RGB oder Rot, GrĂŒn und Blau SchlĂŒsselfarben. Aber, wenn wir ein physikalisches Material schaffen. Und dann klicken Sie auf das Feld fĂŒr die Grundfarbe. Im 3ds Max Farbauswahl Fenster können wir RGBA und HSV sehen. Warum gibt es hier zwei Farbmodelle und was dieser „Alpha“ -Wert bewirkt? Lassen Sie uns zuerst diesen „Alpha“ -Wert abdecken. GrundsĂ€tzlich steuert dieser „Alpha“ -Wert die Transparenz. Der Wert von 1 bedeutet, dass er vollstĂ€ndig undurchsichtig ist. Und Null bedeutet, dass es vollstĂ€ndig transparent ist. Nun benötigt der Basisfarbparameter keinen Transparenzwert. Also, jeder „Alpha“ -Wert, den Sie hier festlegen, spielt keine Rolle. Lassen Sie uns das nur auf das Maximum setzen. Nun, obwohl RGB das echte lichtbasierte Farbmodell ist. Es ist sehr schwierig, eine bestimmte Farbe nur mit den RGB-Werten auszuwĂ€hlen. Ja, Sie können Grundfarben wie Weiß, Schwarz, Rot, GrĂŒn und Blau einfach mit RGB-Schiebereglern auswĂ€hlen. Aber abgesehen davon können nur Menschen mit jahrelanger Erfahrung das GefĂŒhl dafĂŒr haben. Nur um Ihnen ein Beispiel zu geben. Wenn alle Farben, rot, grĂŒn und blau, alle maximiert. Die Ausgabefarbe wird weiß sein. Und wenn keine der RGB-Farben aktiviert ist, ist die Ausgabefarbe schwarz. Im Grunde bedeutet Schwarz im RGB-Farbmodell also aus oder gar keine Lichter. Wenn wir reine rote Farbe haben wollen, können wir alle KanĂ€le außer dem roten Kanal ausschalten. Das gleiche Prinzip gilt fĂŒr die anderen KanĂ€le. Das ist grĂŒn. Und das ist blau. Auch hier ist das sehr einfach. Aber was, wenn Sie Yellow brauchen? Nun, Gelb ist eigentlich eine Kombination aus rotem und grĂŒnem Licht. Als nĂ€chstes, was, wenn wir diese Farbe leicht orange machen wollen? Wir können den grĂŒnen Wert fast auf halbem Weg verringern. Als nĂ€chstes, was, wenn wir diese Farbe dunkler machen wollen, oder mehr in Richtung braun? Nun, wir können die grĂŒnen und roten Schieberegler zusammen nach links verringern. Wie Sie sehen können. Die Dinge werden immer komplizierter. Aus diesem Grund wurde ein weiteres lichtbasiertes Farbmodell namens HSV erstellt. HSV, das fĂŒr Farbton, SĂ€ttigung und Wert steht, ist ein abgeleitetes Farbmodell von RGB. Aber statt SchlĂŒsselfarben wie RGB zu verwenden, verwendet HSV Farbeigenschaften, um die Farbausgabe zu definieren. Aufgrund dieses Ansatzes ist es viel einfacher, eine bestimmte Farbe im Vergleich zum RGB-Modell auszuwĂ€hlen. Der Farbton -Wert steuert den Farbtyp. Sie können sehen, dass das Ziehen dieses Schiebereglers dasselbe ist wie das Ziehen des Zeigers hier nach links oder rechts. Der Wert „SĂ€ttigung“ steuert, wie viel Farbe im Gegensatz zu Graustufenfarben vorhanden ist. Wenn wir also den SĂ€ttigungswert auf Null setzen, erhalten wir nur Graustufenfarben. Aber wenn wir dies auf das Maximum setzen, erhalten wir die stĂ€rkste FarbprĂ€senz. Der „Wert“ steuert, wie viel Licht von der Farbe emittiert wird. Wenn wir das auf Null setzen, werden wir schwarz. Denn im hellen Farbmodell bedeutet Schwarz ĂŒberhaupt kein Licht. Wenn Sie im HSV-Farbmodell eine reine weiße Farbe auswĂ€hlen möchten. Sie mĂŒssen die SĂ€ttigung ganz nach unten einstellen. Und der „Wert“ den ganzen Weg nach oben. Jetzt bietet 3ds Max auch zusĂ€tzliche Möglichkeiten, Schwarz-Weiß-Farben zu erhalten. Wenn Sie die Farbe nĂ€her an Weiß verschieben möchten, können Sie den „Weißheitszeiger“ hier nach unten ziehen. Und wenn Sie die Farbe nĂ€her an Schwarz verschieben möchten, können Sie diese nach unten ziehen. Aber Sie mĂŒssen auch diesen „Weißheitswert“ -Wert nach oben verschieben. 13. Bit high-range: In diesem Lektionsvideo werden wir ein anderes grundlegendes Konzept in der Computergrafik diskutieren und das ist „Bit-Tiefe“. Und danach werden wir Bilder mit hoher Reichweite besprechen. Rasterbilder, wie JPEG, PNG, TIFF usw., und auch die Bilddaten, die von unserem Monitorbildschirm angezeigt werden, werden tatsĂ€chlich von einem Gitter aus kleinen Quadraten namens „Pixel“ gebildet. Ein Full-HD-Bild hat beispielsweise eine Pixelauflösung von 1920 x 1080. bedeutet, dass es 1920 Spalten und 1080 Pixelzeilen hat. Je höher die Auflösung, desto mehr Pixel enthĂ€lt das Bild, sodass es mehr visuelle Informationen speichern kann. Pixel, das fĂŒr „Bildelement“ steht, ist der kleinste Baustein einer digitalen Grafik. Ein Pixel kann nur eine Farbe haben. Und wie wir frĂŒher besprochen haben. Da eine Farbe durch RGB-Werte definiert werden muss, muss ein einzelnes Pixel mindestens 3 Informationen speichern. Wie viel StĂ€rke ist fĂŒr die rote Farbe. Wie viel ist fĂŒr die grĂŒne Farbe. Und wie viel ist fĂŒr die blaue Farbe. Verschiedene Ebenen der Farben Rot, GrĂŒn und Blau bestimmen die Farbe des Pixels. Diese 3 Informationsblöcke innerhalb eines Pixels werden auch als „KanĂ€le“ bezeichnet. Wir haben also einen roten Kanal, einen grĂŒnen Kanal und einen blauen Kanal innerhalb eines einzelnen Pixels. Jetzt mĂŒssen wir oft Transparenzinformationen speichern. Dazu können wir einen zusĂ€tzlichen Kanal namens „Alpha“ verwenden. Aber Sie mĂŒssen wissen, dass nicht alle Bilddateiformate den „Alpha“ -Kanal unterstĂŒtzen. JPEG-Dateiformat unterstĂŒtzt es beispielsweise nicht. Zwischenzeit unterstĂŒtzen PNG-, TIFF- und TGA-Dateiformate den „Alpha“ -Kanal. Wenn Sie also ein Bild mit der Transparenz speichern mĂŒssen, möchten Sie JPEG nicht verwenden. Sie sollten PNG oder andere Formate verwenden, die den „Alpha“ -Kanal unterstĂŒtzen. Denn wieder kann jedes Pixel in diesen Dateiformaten 4 KanĂ€le insgesamt haben. 3 KanĂ€le fĂŒr die Farbinformation oder die RGB-Werte. Und 1 Kanal fĂŒr die Transparenz oder den „Alpha“ -Wert. Gemeinsame Bilddateiformate unterstĂŒtzen 8-Bit pro Kanal. Dies bedeutet, dass fĂŒr jeden Kanal 8 SpeichersteckplĂ€tze zugewiesen sind. So haben wir 8 Slots fĂŒr Rot, 8 Slots fĂŒr GrĂŒn und 8 Slots fĂŒr Blau. Und, Wenn wir einen „Alpha“ Kanal haben, dann brauchen wir auch zusĂ€tzliche 8 SteckplĂ€tze dafĂŒr. Bei Standard-RGB-Dateien hat jedes Pixel 8 plus 8 plus 8 Bits, was insgesamt 24 Bit entspricht. Aber wenn wir einen „Alpha“ -Kanal in diesem Bild haben, wird jedes Pixel zusĂ€tzliche 8 Bits an Daten haben, so dass die Summe 32 Bit sein wird. Nun, obwohl dies im Moment nicht wichtig erscheint. Aber vertrauen Sie mir, wenn Sie dies wissen, wird Ihnen helfen, Bilddateieinstellungen in anderen Grafikanwendungen besser zu verstehen. Da einige Grafikanwendungen einzigartige Möglichkeiten haben, Bildparameter anzuzeigen. Einige verwenden den Bitwert pro Kanal, aber einige verwenden die Gesamtmenge an Bit pro Pixel. Wie sie fragen Sie, ob Sie als 24-Bit-Bild oder 32-Bit-Bild speichern. Oder sie fragen Sie, ob Sie im RGB oder im RGB plus Alpha Format speichern möchten. Etcetera. Lassen Sie uns nun die Bereichsebene der standardmĂ€ĂŸigen 8-Bit-Bilder pro Kanal besprechen. Unten auf der Maschinenebene verstehen Computer eigentlich nur binĂ€re Zahlen, die 0 und 1 sind. So werden diese 8 Slots gefĂŒllt, mit einem BĂŒndel von 0 und 1 Zahlen. Zum Beispiel kann es so etwas sein. Dies sind nur zufĂ€llige Ziffern, nur um Ihnen ein Beispiel zu geben. Was wir mit diesem Setup zĂ€hlen können, ist, dass, wenn wir 8 wahrscheinliche Leerzeichen und 2 wahrscheinliche Werte haben, die 0 und 1 sind. Wie viel sind die Gesamtkonfigurationen, die wir daraus bekommen können? Nun, das wird 2 Macht um 8 sein. Entspricht 256 Variationen. Mit 8 Bit pro Kanal kann jeder Kanal 1 bis 256 wahrscheinliche Werte haben. Aber wenn wir von 0 statt 1. Wir können 0 bis 255 Werte fĂŒr jeden Kanal haben. FĂŒr die Standardverwendung reichen 0 bis 255 Ebenen aus, um Bilder in guter QualitĂ€t anzuzeigen. Aber fĂŒr anspruchsvollere professionelle Arbeiten reichen diese 256 Bildebenen einfach nicht aus. Warum ist das so? In der realen Welt kann Helligkeit oder Helligkeit von Null bis „theoretisch“ einen unendlichen Wert reichen. Null bedeutet eine dunkle Situation, in der es ĂŒberhaupt keine Lichter gibt. In diesem Zustand sind wir auf Zitat „blind“ zitieren, da wir nichts sehen können. Und der unendliche Helligkeitswert ist nur eine Theorie, denn fĂŒr uns, die auf dem Planeten Erde leben, ist das hellste, was wir sehen können, die Sonne. Es gibt kein kĂŒnstliches Licht, das die Helligkeit der Sonne besiegen kann. Nun, wenn wir diese große Auswahl an Lichtinformationen in ein Bild aufnehmen mĂŒssen. Da Standardbilder nur 8 Bit pro Kanal haben, können sie nur einen kleinen Bereich des realen Beleuchtungszustandes erfassen. Wir können es jedoch so komprimieren. Diese Arten von Techniken werden als „Tone Mapping“ bekannt. Sie sind sehr wichtige Techniken, weil unsere AnzeigegerĂ€te wie Computer-Monitor, TV, Smartphone-Bildschirm, etc. Auch der LCD-Bildschirm auf der RĂŒckseite unserer Digitalkameras. Die meisten von ihnen haben einen Standard-Farbraum namens SRGB. SRGB steht fĂŒr „Standard RGB“, das im Grunde 8-Bit pro Kanalgrafik ist. Um mehr Beleuchtungsinformationen zu speichern, können wir spezielle Bildformate verwenden, die mehr als 8 Bit pro Kanal unterstĂŒtzen. Einige Beispiele fĂŒr Bilder mit hoher Reichweite sind HDRI, offene EXR, PNG-Dateien mit hoher Reichweite, Kamera-RAW-Dateien usw. Lassen Sie uns schnell jedes dieser Dateiformate von unten nach oben diskutieren. Die Kamera-RAW-Dateien sind eigentlich kein einziges Dateiformat. Jeder Kamerahersteller verwendet sein eigenes RAW-Dateiformat. Es enthĂ€lt die realen visuellen Informationen, die direkt von den Kamerasensoren erfasst werden, bevor eine Verarbeitung angewendet wird. Sie sind meist nutzlos, bis sie in standardisierte Dateiformate konvertiert werden. Die meisten Kamera-RAW-Formate können 10 Bit bis 14 Bit pro Kanal speichern. Als nĂ€chstes ist das hochrangige PNG-Dateiformat. Es gibt viele Versionen von PNG-Dateiformaten. Die gebrĂ€uchlichste ist die 8-Bit pro Kanal Version. Die, die wir jetzt diskutieren, ist die High-Range-Version, die 16 Bit pro Kanal speichern kann. Obwohl es viele Funktionen bietet, verwenden nicht viele Leute hochrangige PNG-Dateiformate. Als nĂ€chstes ist Open EXR oder kurz EXR. EXR, das fĂŒr „Extended Dynamic Range“ steht, ist das zweithĂ€ufigste Bilddateiformat mit hoher Reichweite. Es unterstĂŒtzt bis zu 32 Bit pro Kanal. Das letzte ist das HDRI-Dateiformat, das fĂŒr „High Dynamic Range Image“ steht. Dies ist das am hĂ€ufigsten verwendete High-Range-Bilddateiformat, einfach weil es das Ă€lteste ist. Es unterstĂŒtzt auch bis zu 32 Bit pro Kanal. Und es gibt sogar eine Version, die bis zu 64 Bit pro Kanal aufnehmen kann, obwohl immer noch selten von der CG-Branche verwendet wird. Da Bilddateien mit hoher Reichweite wie HDR oder EXR bis zu 32 Bit pro Kanal speichern können. Jeder Kanal kann mehr als 4 Milliarden Levels unterstĂŒtzen. Wir wissen das von der Stromversorgung von 2 mit 32. Vergleichen Sie dies mit den standardmĂ€ĂŸigen 8-Bit-Bildern pro Kanal, die nur 256 Stufen pro Kanal unterstĂŒtzen können. Es ist wie Nacht und Tag. Selbst unsere Augen können die ganzen 4 Milliarden Ebenen nicht gleichzeitig sehen. Es scheint großartig zu sein, aber eine sehr große Menge an Beleuchtungsdaten bringt mehr Herausforderungen mit sich. Zu Beginn ist die Herausforderung, die Daten zu erfassen. Die meisten Kamera-RAW-Dateien können nur bis zu 14 Bit pro Kanal speichern. Um also ein wirklich hohes Range-Bild zu erstellen, mĂŒssen Sie normalerweise mehrere Bilder mit unterschiedlichen Belichtungsstufen aufnehmen. Diese Bilder werden dann in einer Bildbearbeitungssoftware kombiniert, um eine einzelne Bilddatei mit hohem Bereich zu erstellen. Die zweite Herausforderung besteht darin, sie zu zeigen. Derzeit, wenn ich dieses Video aufnehme, sind mehrere HDR-AnzeigegerĂ€te bereits auf dem Markt verfĂŒgbar. Diese GerĂ€te unterstĂŒtzen jedoch nur bis zu 10 Bit pro Kanal. Es gibt noch keine AnzeigegerĂ€te, die 32 Bit pro Kanal unterstĂŒtzen. Und selbst wenn sie existieren. Sie werden nutzlos sein. Warum? Weil sie schlecht fĂŒr die Gesundheit Ihrer Augen sein werden. Der gleiche Grund, warum Sie nicht lange auf die Sonne starren wollen. Inzwischen fragen Sie sich vielleicht. Wenn es schwierig ist, sie zu erfassen und nicht darzustellen, warum wollen wir dann ĂŒberhaupt Bilder mit hoher Reichweite verwenden? Nun, es gibt mindestens 2 GrĂŒnde dafĂŒr. Erstens: FĂŒr Fotografen oder Video-Editoren können Bilder mit hoher Reichweite mehr BearbeitungsflexibilitĂ€t bieten. Sie können die Belichtung leicht optimieren und visuelle Informationen zurĂŒckbringen, die in 8-Bit-Bildern verloren gegangen wĂ€ren. Und der zweite Grund, fĂŒr 3D-KĂŒnstler oder visuelle Effekt-Ingenieure. Bilder mit hoher Reichweite sind sehr nĂŒtzlich, um den Beleuchtungszustand eines bestimmten Bereichs in der realen Welt zu speichern. Wir können dann die Bilder mit hoher Reichweite als Lichtquellen in 3D-Software oder Compositing-Software verwenden. Mit dieser Technik können wir einfach und prĂ€zise den Lichtzustand aus der realen Welt in eine 3D-Szene simulieren. nĂ€chsten Lektion werden wir besprechen, wie diese Bilder mit hoher Reichweite verwendet werden können. 14. Umgebungsbeleuchtung: In diesem Lektionsvideo werden wir die Umgebungsbeleuchtung diskutieren. In dieser Lektion verwende ich die Datei, die wir in der vorherigen Lektion „ActiveShade“ erstellt haben. In der realen Welt, die Art und Weise, wie wir Objekte stark von der Lichtbedingung diktiert sehen. Wir werden nicht in der Lage sein, die Materialien richtig zu sehen, wenn wir keine richtige Beleuchtung haben. Das gleiche Prinzip gilt in der 3D-Software. Deshalb brauchen wir, wenn wir Materialien optimieren, richtige Lichtquellen. Und der einfachste Weg, dies zu tun, ist die Verwendung von „Umgebungsbeleuchtung“. Was ist also genau „Umgebungsbeleuchtung“? Nun, um die Dinge einfach zu machen. Es ist eine Art von Licht, das aus jeder Richtung kommt, aus unendlicher Entfernung, die die Objekte in der Szene umgibt. Um darauf zuzugreifen, können Sie zum MenĂŒ „Rendering“ gehen. Und dann wĂ€hlen Sie „Umwelt“. Oder Sie können die Nummer 8 auf der Tastatur fĂŒr die VerknĂŒpfung drĂŒcken. Um die Änderungen nahezu in Echtzeit zu sehen, können Sie die ActiveShade-Funktion verwenden, wie wir in der vorherigen Lektion beschrieben haben. Es gibt 3 verschiedene Arten von Umgebungsbeleuchtung. Die erste ist die Verwendung einer einfarbigen Farbe. Die zweite verwendet ein Bild mit hoher Reichweite. Und drittens, ist die Verwendung eines Tageslichtsystems. Wir werden die ersten beiden Methoden in dieser Lektion besprechen und das Tageslichtsystem im nĂ€chsten Video besprechen. Zuerst ist die einfarbige Methode. Um diese Methode zu verwenden, mĂŒssen Sie im Grunde nur die Hintergrundfarbe in eine andere als Schwarz Ă€ndern. Wenn wir diese Farbe in eine hellere Farbe Ă€ndern. Versuchen wir es einfach mit Weiß. Wie Sie sehen können, wird die Szene sofort hell. Lassen Sie uns dieses Licht ausschalten, damit wir uns nur auf die Umgebungsbeleuchtung konzentrieren können. Wir können dies tun, indem Sie auf dieses „Ein“ KontrollkĂ€stchen in der „Modifikator-Gruppe“ klicken. Sie können mit verschiedenen Hintergrundfarben experimentieren. Beachten Sie, dass, wenn Sie andere Farben als Weiß oder das Graustufenspektrum verwenden, dieses Licht die Art und Weise verĂ€ndert, wie wir die Farben in der Szene sehen. Ich breche jetzt die Farbauswahl ab, sodass die weiße Farbe wieder aktiv ist. Wie Sie vielleicht bemerken, ist die Verwendung von Volltonfarbe zwar sehr einfach, aber das Ergebnis ist ziemlich langweilig oder unrealistisch. Dies liegt daran, dass die Lichter gleichmĂ€ĂŸig aus allen Richtungen kommen. Was in der realen Welt nie passiert. Bevor wir die nĂ€chste Umgebung Lichttyp diskutieren. Ich muss die „Standardbeleuchtung“ in 3ds Max erklĂ€ren. Sehen Sie, wenn Sie keine Lichtquellen in der Szene haben. Ob es sich um ein Lichtobjekt oder sogar um ein Umgebungslicht handelt. 3ds Max verwendet die Standardbeleuchtung, die im Grunde ein flaches Licht ist, das keinen Schatten wirft. Manchmal ist dies hilfreich, wenn wir versuchen, unsere 3D-Modelle zu ĂŒberprĂŒfen, aber wir haben noch keine Beleuchtung eingerichtet. Um diese Standardbeleuchtung in Aktion zu sehen, mĂŒssen Sie alle Lichtobjekte in der Szene entfernen. Also, lassen Sie uns einfach dieses Lichtobjekt löschen. Dann mĂŒssen Sie auch die Hintergrundfarbe auf reines Schwarz zurĂŒcksetzen. Beachten Sie, wie wir die Hintergrundfarbe verdunkeln, wird die Szene auch dunkler. Aber sobald wir eine reine schwarze Hintergrundfarbe haben. Die Standardbeleuchtung wird aktiviert. Wie Sie sehen können, ist es gleichmĂ€ĂŸig hell, und es gibt keine Schatten. Also wieder, wenn Sie diese Art von flacher Beleuchtung sehen. Sie wissen jetzt, dass dies die Standardbeleuchtung ist. Und wenn Sie ein Lichtobjekt erstellen oder eine andere Hintergrundfarbe verwenden, ist diese Standardbeleuchtung verschwunden. Die zweite Methode besteht darin, ein Bild mit hoher Reichweite als Lichtquelle zu verwenden. Wir haben bereits Bilder mit hoher Reichweite besprochen. Um ein Bild mit hoher Reichweite zu verwenden, klicken Sie im Fenster „Umgebung“ auf diesen Slot „Environment Map“, der „none“ steht. Das Fenster „Material-Map-Browser“ wird geöffnet. In der Kategorie „Karte“. Öffnen Sie in „OSL“ die Kategorie „Umgebung“. Hier sehen Sie die Karte „HDRI-Umgebung“, doppelklicken Sie einfach darauf. 3ds Max wird Sie bitten, ein Bild mit hoher Reichweite auszuwĂ€hlen. Dazu können Sie ein HDR-Dateiformat verwenden, oder Sie können auch ein EXR-Format verwenden. Bei der Installation von 3ds Max wurden bereits mehrere HDR-Beispieldateien auf Ihren Computer kopiert. Wie Sie sehen können, öffnet 3ds Max standardmĂ€ĂŸig den Ordner, in dem diese HDR-Dateien vorhanden sind. Sie können jede dieser Dateien auswĂ€hlen. Oder Sie können auch Ihre eigene Datei verwenden, wenn Sie möchten. Meine 2 Lieblingsorte, um HDR-Bilder zu finden, sind „hdrihaven.com“, das völlig kostenlos ist, und „hdri-skies.com“, das kostenlose Tier HDR-Dateien mit einer Auflösung von bis zu 2K bietet. Moment verwende ich nur dieses bereitgestellte HDR-Bild namens „Evening Road“. Wie Sie sehen können, ist die Beleuchtung, die von einem HDR-Bild erzeugt wird, viel besser als das, was einfarbige Farben erzeugen können. Es ist fast so, als wĂ€ren die Teekanne und die Box-Objekte in der Mitte des Bereichs platziert, in dem das HDR-Bild aufgenommen wurde. Und nicht nur der Beleuchtungszustand, Sie erhalten auch diese schönen Reflexionen auf die Objekte. In diesem Stadium fragen Sie sich vielleicht. Was passiert dann mit diesem einfarbigen Parameter? Nun, wenn Sie hier eine Karte platzieren, ignoriert 3ds Max die Volltonfarbe. Sie können die Farbe immer noch Ă€ndern, z. B. in Grau. Aber es wird nichts beeinflussen. Wenn wir diese Option „Karte verwenden“ deaktivieren. Dann wird jede Karte, die Sie hier verwenden, ignoriert, und so wird die einfarbige Farbe wieder verwendet. Oder wenn Sie die Karte entfernen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf das Kartenfeld klicken und dann „Löschen“ wĂ€hlen. Die einfarbige Farbe wird wieder verwendet. Beachten Sie nur, dass das Löschen eines Karten-Slots nicht rĂŒckgĂ€ngig gemacht werden kann. Lassen Sie mich die HDR-Datei „Abendstraße“ wieder zurĂŒckbringen. Ordnung. Lassen Sie uns als nĂ€chstes diskutieren, wie Sie diese HDR-Umgebungsbeleuchtung steuern. Denn die HDR-Umgebung ist im Grunde eine „Karte“ oder auch als „Shader“ in anderen CG-Software bekannt. Um es zu steuern, mĂŒssen Sie den „Material-Editor“ verwenden. Die erste Methode besteht darin, auf diese Weise in das Bedienfeld „Ansichten“ zu klicken und dann „Instanz“ zu ziehen. Wir können alle Einstellungen im Bedienfeld „Parameter“ sehen. Oder lassen Sie mich das zuerst löschen. Sie können sogar den Material-Editor schließen lassen. Die zweite Methode ist, indem Sie mit der rechten Maustaste auf das Kartenfeld klicken. WĂ€hlen Sie dann „In KMU bearbeiten“. KMU steht fĂŒr „Slate Material Editor“. Wie Sie sehen können, wird der Material-Editor automatisch geöffnet. Und Sie haben hier die HDR-Umgebungseinstellungen. Bei dieser zweiten Methode wird kein Knoten im Ansichtsfenster platziert. Erinnern Sie sich, als wir besprochen haben, dass ein Shader tatsĂ€chlich ein StĂŒck Code ist? Nun, da 3ds Max den OSL Standard verwendet, der fĂŒr „Open Shading Language“ steht. Wir können die Codes hinter einem Shader oder einer Karte deutlich sehen, indem wir auf diese SchaltflĂ€che klicken. Ich bin kein Experte in OSL, also möchte ich diese Codes nicht anfassen, da ich etwas kaputt machen kann. Aber wenn Sie ein bisschen Programmierung kennen, können Sie sehen, dass OSL in einer JavaScript-Ă€hnlichen Syntax geschrieben ist. Schließen wir einfach dieses Fenster. Wenn Sie die HDR-Datei durch eine andere HDR- oder EXR-Datei ersetzen möchten. Sie können dies tun, indem Sie auf diesen kleinen Button mit 3 Punkten klicken. Versuchen wir jetzt diesen „Shanghai Bund“. Wenn Sie das Ansichtsfenster drehen, können Sie sehen, dass diese Datei auf einem Dach im Zentrum der Stadt Shanghai aufgenommen wird. Die Beleuchtung unterscheidet sich sehr von der vorherigen Datei. Der Wert „Rotation“ ist hier sehr nĂŒtzlich, um die HDR-Textur mit der Welt Z-Achse zu drehen. Wenn wir dies beispielsweise auf 180 setzen, drehte sich die HDR-Textur um einen halben Kreis. Diese Option „spiegeln“ wird das Bild horizontal spiegeln. Diese Neigungsparameter neigen das Bild. Und der Wert „Höhe“ hier ist, als wĂŒrde man das HDR-Bild nach oben und unten ziehen. Dies wird jedoch zu Verzerrungen im Bild fĂŒhren. Ein weiterer wichtiger Parameter ist die „Belichtung“. GrundsĂ€tzlich steuert dies die Helligkeit des HDR-Bildes. Sie können hier einen positiven oder negativen Wert setzen. Wenn wir dies zum Beispiel auf 5 setzen, erzeugt das HDR-Bild mehr Lichter. Aber wenn wir das minus 5 setzen, wird die Szene dunkler. Ich denke, wir haben alle Grundlagen und die wichtigen Einstellungen behandelt. Sie können versuchen, mit den anderen Einstellungen selbst zu experimentieren. In den kommenden Lektionen ĂŒber Materialien werde ich ein HDR-Bild verwenden, um die Szene zu beleuchten. Aber vorher werden wir zuerst das Standard-Tageslichtsystem besprechen, da einige von Ihnen dies möglicherweise als Lichtquelle verwenden mĂŒssen. 15. Daylight: In diesem Lektionsvideo werden wir das Tageslichtsystem oder auch als Sonnen- und Himmelssystem bekannt diskutieren. Wir werden die Datei aus der vorherigen Lektion verwenden. Wie Sie sehen können, habe ich das ActiveShade-Fenster bereits aktiv. Das Tageslichtsystem zu diskutieren, ist im Allgemeinen ein bisschen schwierig. Warum? Da jeder Renderer anders ist. Obwohl die meisten Renderer 3ds Max Standard-Tageslichtsystem unterstĂŒtzen. optimale Ergebnisse zu erzielen, möchten Sie jedoch immer das native Sonnen- und Himmelssystem aus dem Renderer verwenden. Nur fĂŒr eine kurze Vorschau. In der „Create Panel“. Wenn Sie diese Arnold Leuchte auswĂ€hlen. Und Sie klicken auf den Parameter „Typ“. Sie können einen „Abstand“ -Typ sehen, mit dem Sie das Sonnenlicht oder das Mondlicht simulieren können. Und Sie können die „skydome“ auch sehen, die Sie verwenden können, um das Oberlicht zu simulieren. Jetzt in der Lichtkategorie „Corona“. Sie werden auch diese Option „Corona Sonne“ sehen. Wir können das nutzen, um das Sonnenlicht zu simulieren. Auch hier verwenden verschiedene Renderer unterschiedliche AnsĂ€tze. In dieser Lektion konzentrieren wir uns auf das standardmĂ€ĂŸige 3ds Max Sonnen- und Himmelssystem. Als MakroĂŒbersicht besteht das System aus 3 Komponenten. Die erste ist die Umgebungskarte, die tatsĂ€chlich das Licht erzeugt. Die zweite ist das Sun Positioner Objekt. Es kann zunĂ€chst wie ein Lichtobjekt aussehen. Aber in diesem System ist es keine wahre Lichtquelle. Es existiert nur, um bei der Steuerung der Umgebungskarte zu helfen. Und die dritte ist die Kamerabelichtung. Wir brauchen das, denn genau wie in der realen Welt ist das Sonnenlicht sehr stark. Ohne den Belichtungsgrad zu steuern, wird die Szene ĂŒbermĂ€ĂŸig hell aussehen. Jetzt können Sie alle diese 3 Dinge manuell erstellen, eins nach dem anderen. jedoch Zeit zu sparen, erstellt 3ds Max beim Erstellen eines „Sonnenpositionierers“ -Objekts automatisch die Umgebungskarte und wendet auch die richtige Kamerabelichtung an. Bevor wir etwas erstellen, stellen Sie im Fenster „Umgebung“ sicher, dass dieser Slot leer ist und diese Belichtungssteuerung auf „keine Belichtungssteuerung“ eingestellt ist. Ordnung. Um ein „Sun Positioner“ -Objekt zu erstellen, öffnen Sie im „Create Panel“ den Abschnitt „light“. WĂ€hlen Sie dann die Kategorie „Photometrisch“. Klicken Sie auf den „Sonnenpositionierer“. Klicken Sie dann auf das Ansichtsfenster. Sie können die Maus drehen, um die Richtung der Sonne zu steuern. Und wenn du klickst. Du kontrollierst jetzt die Entfernung der Sonne. Beachten Sie, dass sich diese Entfernung und auch die Position des Objekts nicht auf die Beleuchtung auswirken. Es ist nur so, dass wir das Objekt in der Szene leicht sehen und finden können. Klicken Sie dann erneut, um den Vorgang abzuschließen. Nun, wenn Sie sich das Fenster „Umgebung“ ansehen. 3ds Max hat hier eine Karte namens „Physikalische Sonnen- und Himmelsumgebung“ hinzugefĂŒgt. Und die Belichtungssteuerung ist auf „physikalische Kamerabelichtung“ eingestellt. Lassen Sie uns zuerst die Belichtungssteuerung besprechen. Wenn wir keine Belichtungssteuerung verwenden, wird das passieren. Wie ich bereits erwĂ€hnt habe, wird es ĂŒbergeblasen werden. Mit der „physikalischen Kamera-Belichtung“ können wir die Belichtung steuern. Der Standardwert „Belichtungswert“ ist 15 LW. EV steht fĂŒr „Exposure Value“. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, erhalten Sie ein dunkleres Ergebnis. Das Absenken wird zu einem helleren Ergebnis fĂŒhren. Lassen Sie mich das jetzt auf 15 zurĂŒcksetzen. In Ordnung. Die tatsĂ€chliche Lichtquelle im 3ds Max Tageslichtsystem ist diese Umgebungskarte. Um die Parameter zu bearbeiten, können Sie diese entweder in das „Ansichten“ -Bedienfeld im Material-Editor ziehen. Oder klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste hier und wĂ€hlen Sie dann „In KMU bearbeiten“. Hier können Sie die Karte mit einem „Sonnenpositioner“ Objekt verbinden. Auch hier sind diese Karte und dieses Sonnenobjekt zwei verschiedene EntitĂ€ten. Wenn ich zum Beispiel dieses „Sun Positioner“ -Objekt kopiere. Oder Sie können auch eine neue erstellen, indem Sie auf diese SchaltflĂ€che „Erstellen“ klicken. Ein neues Sonnenobjekt wird in der Mitte der Welt erstellt. Derzeit haben wir 3 „Sun Positioner“ -Objekte. Um auszuwĂ€hlen, welche Sie mit dieser Umgebungskarte verbinden möchten, mĂŒssen Sie auf diesen „Button“ klicken. Und wĂ€hrend dies aktiv ist, klicken Sie auf das Objekt „Sonnenpositionierer“. Zum Beispiel dieser zweite. Der Name wird hier basierend auf dem ausgewĂ€hlten Sonnenobjekt geĂ€ndert. Lassen Sie uns einfach die anderen Sonnenobjekte löschen, so dass es weniger verwirrend ist. Bevor wir einige dieser Parameter diskutieren. Vielleicht fragen Sie sich jetzt, warum sehen wir nur graue Farbe im Hintergrund? Nun, das liegt daran, dass wir hier die Grundfarbe sehen, die diese graue Farbe ist. Sie können dies in eine beliebige Farbe Ă€ndern. Wenn Sie jedoch den Himmel oder sogar die Sonne sehen möchten, mĂŒssen Sie das Ansichtsfenster drehen, damit es nach oben sucht. Also, da ist der Himmel. Und da ist die Sonnenscheibe. Die Position der Sonnenscheibe wird durch das Objekt „Sonnenpositionierer“ gesteuert. Wenn wir das Objekt auswĂ€hlen und das Modifikatorfeld öffnen. Und Ă€ndern Sie die Stundeneinstellung auf 9. Die Position der Sonnenscheibe Ă€ndert sich und so wird die Himmelsfarbe und ihre Helligkeit. Wenn wir die Stundeneinstellung auf 6 Uhr morgens Ă€ndern. Das ist es, was wir bekommen. GrundsĂ€tzlich können wir mit diesem System ganz einfach reale Sonnen- und Himmelsbeleuchtungsbedingungen simulieren. Und nicht nur die Zeit, Sie können auch das Datum hier festlegen. Und sogar den Standort definieren. Zum Beispiel lebe ich in der NĂ€he von Jakarta, in Indonesien. Um den Standort in die Stadt Jakarta einzustellen, klicken Sie einfach auf diesen Button. Und Ă€ndern Sie die Karte in Asien. Wir finden Jakarta hier auf der Stadtliste. Oder wir können einfach hier auf die Karte klicken und es weiß, dass ich Jakarta klicke. 6 Uhr in Jakarta ist ziemlich dunkel, also lassen Sie uns dies vorerst auf 9 Uhr einstellen. Das letzte, was Sie ĂŒberprĂŒfen möchten, ob Sie das Sonnenlicht genau simulieren möchten, ist die Kompassrichtung. Wenn Sie zum Beispiel ein Haus in Jakarta bauen. Und Sie wissen, dass das Haus nach Norden ausgerichtet ist. Sie sollten das Sonnenobjekt so drehen, dass die Kompassrichtung an der realen Ausrichtung des 3D-Modells ausgerichtet ist. GrundsĂ€tzlich können Sie damit visualisieren, wie das GebĂ€ude gegen das Sonnenlicht aussehen wird. Was ist, wenn Sie sich nicht um den Ort oder die Zeit kĂŒmmern? Sie wollen nur die Sonnenposition frei einstellen. Nun, Sie können dies tun, indem Sie hier die Option „manuell“ auswĂ€hlen. Sie können sehen, dass alle diese Parameter gesperrt werden. Scrollen Sie nach unten, bis Sie diese beiden Parameter sehen. Sie können den „Azimut“ verwenden, um die Richtung zu steuern. Und verwenden Sie die „Höhe“, um die Höhe zu steuern. In Ordnung. Gehen wir zurĂŒck zur Diskussion der Map-Parameter. Dieser Abschnitt steuert die Sonne. Dieser Abschnitt steuert den Himmel. Und das hier, um sowohl die Sonne als auch den Himmel global zu kontrollieren. So wird zum Beispiel dieser IntensitĂ€tswert alle beeinflussen. WĂ€hrend dieser Wert nur fĂŒr die Sonne ist. Und das ist nur fĂŒr den Himmel. Dieser „Dunst“ -Wert fĂŒgt Partikel in die Luft ein. Den Himmel verschmutzter zu machen und ihn auch gelblicher zu machen. Ein Wert, den ich fĂŒr wichtig halte, ist die „Disc-GrĂ¶ĂŸe“. Wenn Sie die GrĂ¶ĂŸe der Sonnenscheibe erhöhen, z. B. auf 2000%, erhalten Sie verschwommene oder weichere Schatten. Aber bitte beachten Sie, dass dadurch auch die Sonnenscheibe optisch grĂ¶ĂŸer wird. Lassen Sie mich das auf 100% Ă€ndern. Der letzte Wert, den Sie ĂŒberprĂŒfen möchten, ist diese „Tönungsfarbe“. Nehmen wir an, wir wĂ€hlen lila. Sie können sehen, wie sich der Himmel in Lila Ă€ndert und wie er sich auch auf die Objektfarben in der Szene auswirkt. 16. Grundlegende material: In diesem Lektionsvideo werden wir die grundlegenden Parameter des standardmĂ€ĂŸigen „physikalischen Materials“ in 3ds Max besprechen. Hier habe ich bereits ein Teekannenobjekt auf einem Box-Objekt eingerichtet. Und fĂŒr die Beleuchtung verwende ich 3ds Max Standard-HDR-Bild namens „Evening Road“. Ich verwende auch ein ActiveShade-Fenster fĂŒr die Vorschau des Materials. Wir haben besprochen, wie alle diese in den frĂŒheren Lektionen eingerichtet werden können. Achten Sie also darauf, diese Lektionen zuerst zu beobachten, bevor Sie sich diese ansehen. Öffnen Sie den Material-Editor, indem Sie M drĂŒcken . ZunĂ€chst möchte ich den „Material-Map-Browser“ ausblenden, da er viel Platz auf meinem Bildschirm benötigt. Sie können es unverĂ€ndert lassen, wenn Sie einen grĂ¶ĂŸeren Bildschirm haben. Um das Bedienfeld „Material-Map-Browser“ zu schließen, können Sie die VerknĂŒpfung O verwenden, oder indem Sie hier auf die SchaltflĂ€che X klicken, oder Sie können auch auf dieses kleine Symbol klicken. Lassen Sie uns zuerst ein Material fĂŒr die Geschossdecke erstellen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf „Materialien“, „Allgemein“, „Physikalisches Material“. Weisen Sie dies dem Stockwerksobjekt zu. Ändern Sie die Grundfarbe in ein dunkleres Grau. Und setzen Sie den Wert „Rauheit“ auf etwa 0,8. Bevor wir fortfahren, beachten Sie, wie die Materialvorschau nicht aktiv ist. Dies liegt daran, dass Arnold das ActiveShade bereits rendert, daher wird die Materialvorschau nicht gerendert. Sie können beide gerendert haben, aber Sie mĂŒssen dafĂŒr die volle Arnold-Lizenz erwerben. Zumindest ist das der Fall in der Version, die ich jetzt verwende. Lassen Sie uns das Fenster „Ansichten“ löschen, indem Sie dieses Material löschen. Erstellen Sie ein neues „Physikalisches Material“. Und weisen Sie dies dem Teekannenobjekt zu. Lassen Sie uns zunĂ€chst diese „Voreinstellungen“ Dropdown-Liste diskutieren. Hier finden Sie fast alle gĂ€ngigen Materialien, die Sie in der realen Welt finden können. Zum Beispiel können wir diese „glĂ€nzende Farbe“ auswĂ€hlen. Oder diese „matte Farbe“. Oder dieses „satinierte lackierte Holz“. Dieses Material hat eine gewisse Textur, so dass Arnold etwas Zeit benötigt, um es in den Speicher hochzuladen. Wir haben sogar GlĂ€ser und Metalle wie dieses „Kupfer“ -Material, etc. Wenn Sie eine Voreinstellung auswĂ€hlen, Ă€ndern sich die Parameter hier unten. FĂŒr jetzt, Lassen Sie uns die obere „glĂ€nzende Farbe“ Voreinstellung wĂ€hlen, und beginnen Sie von hier. Im „Materialmodus“ finden Sie 2 Optionen „einfach“ und „erweitert“. Im „einfachen“ Modus haben Sie keine separaten „Reflexionsparameter“. Im Modus „Erweitert“ werden Grundfarbe und Rauheit von der Reflexionsfarbe und Rauheit getrennt. Nun denken Sie vielleicht, dass der erweiterte Modus realistischer ist und oder nĂ€her an den realen Materialien. Im Gegenteil, das ist nicht der Fall. Der „einfache“ Modus ist eigentlich derjenige, der dem realen Material nĂ€her kommt. Warum? Nun, in der realen Welt sind Glanz oder Rauheit und ReflektivitĂ€t eng miteinander verbunden. Sie sind keine separaten Eigenschaften. Auf mikroskopischer Ebene, wenn eine OberflĂ€che eines Materials glatt ist. bedeutet, dass es weniger Berge und HĂŒgel hat. Das Material wird glĂ€nzend aussehen. Da die meisten Lichtstrahlen, die von diesem Material reflektiert werden, einem konsistenten Muster folgen, können wir die umgebenden Bilder auf der OberflĂ€che des Materials deutlich sehen. Aber wenn das Material rau ist oder es viele steile Berge und HĂŒgel hat, wird es weniger glĂ€nzend aussehen. Die Lichtstrahlen, die von diesem Material reflektiert werden, werden chaotischer oder randomisierter sein, daher ist es sehr schwer, jede visuelle Umgebung auf diesem Material zu sehen. Also, in der realen Welt hat jedes Objekt tatsĂ€chlich eine Reflexion. Sogar eine raue Stein- oder matte Wand hat eine Reflexion. Andernfalls können wir das Objekt nicht sehen. Es geht nur darum, ob die Reflexion in einer organisierten Art und Weise oder in randomisierten chaotischen Lichtstrahlen kommt. diesem Grund ist es physikalisch nicht korrekt, die Rauhigkeits- und Reflexionswerte getrennt zu haben. In CG mĂŒssen Sie jedoch manchmal die Regeln biegen. Weil Sie nicht immer ein fotorealistisches Rendering erstellen mĂŒssen. Einige Projekte erfordern, dass Sie einen Cartoonie- oder ĂŒbertriebenen Look erstellen. Deshalb haben wir hier den „fortgeschrittenen“ Modus. Aber fĂŒr jetzt werden wir beim „einfachen“ Modus bleiben. Wenn Sie ein benutzerdefiniertes Material entwerfen, mĂŒssen Sie zuerst nicht die Farbe oder die Rauheit berĂŒcksichtigen. Aber es ist die „Metalness“. Alle Materialien in der Welt können in 2 große Kategorien, „Metalle“ und „Dielektrik“, gruppiert werden. Materialien wie Gold, Kupfer, Eisen, Silber, Aluminium werden alle als Metalle kategorisiert. Nichtmetallische Materialien wie Holz, Gummi, Kunststoff, Stein, Stoff, Papier, Glas usw. werden als „Dielektrikum“ -Materialien eingestuft. So sind rund 90 Prozent der Materialien in dieser Welt Dielektrika. Es gibt keine Materialien, die zwischen den beiden sitzen. Also, dieser „Metalness“ -Wert sollte entweder Null sein, was das Material zu einem „Dielektrikum“ macht. Oder setzen Sie sich auf eins, was es zu einem Metall macht. Wenn Sie diesen Wert zwischendurch festlegen, z. B. 0.5. Das ist in CG möglich, aber nicht physisch korrekt, da es in der realen Welt nicht existiert. Es gibt viele physikalische Unterschiede zwischen „Metall“ und „Dielektrikum“. Aber als CG-KĂŒnstler kĂŒmmern wir uns vorerst nur um die visuellen Unterschiede. Die einzige Sache, die Sie wissen mĂŒssen, ist, dass Metall keine Grundfarbe oder eine diffuse Farbe hat. Nun, das klingt vielleicht etwas seltsam. Weil man deutlich sehen kann, dass Gold gelb ist, Kupfer braun, Silber weiß und so weiter. Nun, die Farben, die Sie in Metallmaterialien sehen, sind nicht tatsĂ€chlich die Farbe des Materials selbst, aber sie sind getönte Reflexionen. Wenn Sie dies also auf Metall setzen, fungiert die Grundfarbe hier als getönte Reflexion fĂŒr das Material. Wenn Sie jedoch das Material auf „Dielektrikum“ setzen, wirkt dieses Grundfarbenmaterial so, wie es sein sollte, was die diffuse Farbe ist. Jetzt, wenn Sie entscheiden, ob ein Material ein „Metall“ ist oder nicht. Sie mĂŒssen aus der visuellen Perspektive denken. Um dies zu verstehen, lassen Sie uns nur ein Beispiel sehen. Sie denken vielleicht, dass ein Spiegel ein „dielektrisches“ Material ist, weil er aus Glas besteht. Aber die RealitĂ€t ist, ein Spiegel ist ein Glas mit einem Metallblech auf einer seiner Seiten. Die Reflexion, die Sie im Spiegel sehen, stammt aus dem Blech, nicht aus dem Glas. Deshalb mĂŒssen Sie, wenn Sie einen Spiegel erstellen, ihn als Metall einstellen. Nicht dielektrisch. Ein weiteres Beispiel ist ein lackiertes Eisentor. Wenn Eisen gemalt wird, sagen wir rote Farbe. Sie mĂŒssen wissen, dass die Farbe kein Metall ist. Nun, es gibt einige metallische Farben, die metallisches Pulver verwenden. Aber wir sprechen hier ĂŒber gewöhnliche Farben. Wenn Sie also in diesem Szenario ein Material fĂŒr dieses lackierte Eisentor erstellen möchten, sollten Sie das Material so einstellen, dass es dielektrisch ist. Ich bin mir sicher, dass Sie aus diesen 2 Beispielen das grundlegende Konzept verstehen und dies auf andere Szenarien anwenden können. Lassen Sie uns den Rest der grundlegenden Parameter besprechen. Dieser Wert ist das Gewicht fĂŒr die „Grundfarbe“. GrundsĂ€tzlich, je mehr es nĂ€her an Null ist, desto nĂ€her wird die Farbe zu Schwarz verschoben. Also, Null wird eine schwarze Farbe erzeugen. Normalerweise habe ich das auf eins gesetzt. Und verlassen Sie sich hier auf den BasisfarbwĂ€hler, wenn ich es dunkler machen muss. Der Rauheitswert macht das Material weniger glĂ€nzend. Wenn Sie dies auf eins setzen. Das Material wird ein reines mattes Material sein. Wir können kein Spiegel- oder Reflexionsbild auf der OberflĂ€che sehen. Wenn wir dies auf Null setzen, wird es sehr glĂ€nzend sein und so können wir das Reflexionsbild deutlich sehen. Beachten Sie den Unterschied, wenn wir das Material als Metall festlegen. Metallmaterialien haben diese Art von perfekter Reflexion. Lasst uns diese Metalness nochmal runterbringen. Der letzte ist der IOR-Wert. IOR steht fĂŒr „Index der Brechung“ oder es kann auch „Index der Reflexion“ sein. GrundsĂ€tzlich steuert dies, wie sich das Licht beim Eindringen in das Material biegt, wenn das Material transparent ist. Oder wie sich das Licht verbiegt, wenn es reflektiert wird, wenn das Material nicht transparent ist. Jedes reale Material hat seinen eigenen IOR-Wert. Wenn Sie wirklich wissenschaftlich genau sein wollen, können Sie online nach den IOR-Werten suchen. Verwenden Sie das SchlĂŒsselwort „IOR-Index“. Beachten Sie jedoch, dass die IOR-Werte der realen Materialien nur zwischen 1 und 2,5 liegen. Die Luft hat einen Wert fast zu eins. Glas hat einen Wert von etwa 1,4. Wasser hat einen Wert von etwa 1,3. Und Diamant ist um 2,4. Basierend auf meiner Erfahrung, selbst wenn Sie dies auf den richtigen Wert Ă€ndern, ist der Unterschied im endgĂŒltigen Rendering fast unbemerkt. Es sei denn, Sie verwenden sehr hohe unrealistische Werte, wie zum Beispiel 5. Dieses Material sieht unrealistisch aus, weil es in der realen Welt nicht existiert. Auch in CG wird dies möglich gemacht, weil man manchmal Dinge ĂŒbertreiben muss. 17. Transparenz: Klarheit und Klarheit: In diesem Lektionsvideo werden wir 2 spezielle Eigenschaften des physikalischen Materials besprechen, sie sind „Transparenz“ und „Klarlack“. Ich hoffe, dass Sie, wenn Sie diese Eigenschaften im Standard-„ Physikalisches Material“ verstehen, solide Grundlagen dafĂŒr haben, wie sie auch in anderen Materialien anderer Renderer oder anderer 3D-Software funktionieren. Im Standard-physikalischen Material wird der Begriff „Transparenz“ verwendet, um durchsichtige Materialien wie Glas, Kristall, Wasser usw. zu definieren . Sie mĂŒssen wissen, dass in anderen 3D-Software diese Art von Eigenschaft oft als „refraktive“ oder „transmissive“ Materialien bezeichnet wird. Sie können die bereitgestellten Voreinstellungen verwenden, wenn Sie schnell Glasmaterialien erstellen möchten. Aber lassen Sie uns die grundlegenden Parameter besprechen und ein transparentes Material von Grund auf neu erstellen. Wir können mit der Voreinstellung „Hochglanzfarbe“ beginnen, aber die Rauheit auf 0 reduzieren. Und stellen Sie das Farbgewicht auf 1. Um ein Material transparent zu machen, können Sie diesen Wert „Transparenz“ erhöhen. Je höher der Wert, desto transparenter wird er. Auf der maximalen Ebene, die 1. Das Material wird wie klares Glas aussehen. Diese Farbe wird bei 100% verwendet, wenn wir den Transparenzwert auf 1 setzen. Wenn wir dies zum Beispiel auf 0,5 setzen, werden 50% der Grundfarbe verwendet. Ordnung. Nun wird die Farbe, die wir hier verwenden, auch die Transparenz beeinflussen. Wenn wir dies auf Weiß setzen, wird das Material genau wie klares Glas vollstĂ€ndig transparent sein. Aber wenn es sich in dunklere Farben bewegt, desto weniger transparent wird es. Damit können wir dunkle GlĂ€ser oder getönte GlĂ€ser simulieren. Bringen wir das vorerst wieder auf Weiß. Zuvor haben wir ĂŒber IOR gesprochen. Mit Transparenz können wir den IOR-Effekt viel besser sehen. Wenn wir dies auf 1 setzen, was fast identisch mit dem IOR-Wert der Luft ist. Es wird keine leichte Biegung geben. Damit können wir einen holographischen Effekt oder andere subtile transparente Objekte erzeugen. wir den IOR-Wert erhöhen, tritt beim Durchlaufen des Materials eine grĂ¶ĂŸere Lichtbiegung auf. Das Wasser ist etwa 1,3. Glas ist etwa 1,4. Als nĂ€chstes ist dieses „dĂŒnnwandige“ KontrollkĂ€stchen. Wenn das eingeschaltet ist. Anstatt das Objekt als Vollmaterial zu behandeln, rendert 3ds max das Objekt jetzt, da es aus sehr dĂŒnnem Glas mit hohlem Volumen besteht. Dies ist sehr nĂŒtzlich, um zum Beispiel Blasen zu erzeugen. Beachten Sie nun, dass, wenn wir dies aktivieren, der Tiefenwert hier deaktiviert wird. Lassen Sie uns die Option „dĂŒnnwandig“ deaktivieren, damit wir sehen können, was dieser „Tiefe“ -Wert tut. Um den Unterschied wirklich zu sehen, mĂŒssen wir die Farbe auf eine dunklere Farbe setzen. Zum Beispiel diese dunkelgrĂŒne Farbe. Ordnung. Die Art und Weise, wie dieser „Tiefe“ -Wert funktioniert, ist so. Wenn dieser Wert auf Null gesetzt ist, wird er inaktiv sein. Aber sobald Sie den Wert ĂŒber Null erhöhen. Dieser Wert bestimmt, wie weit Licht durch die ObjektoberflĂ€che fließen kann. Je höher der Wert, desto weiter kann das Licht in die OberflĂ€che eindringen. Also, wenn ich dies zum Beispiel auf 20 setze. Nur die kleinen Teile des Teekannenobjekts können als transparent angesehen werden. Der Hauptkörper wird immer noch dunkel aussehen, da die Lichter nicht durchdringen können. Wenn wir das auf 50 setzen. Jetzt sieht der Körperteil heller aus. Wenn wir das auf 100 setzen. Wir können noch mehr Licht sehen, das durch das Objekt fließt. Das letzte, was ich erwĂ€hnen möchte, ist dieses „Schloss“ -Symbol. Wenn Sie sie entsperren, hat der Transparenzwert einen eigenen unabhĂ€ngigen Rauhigkeits- oder Glanzwert. Wieder, wie ich bereits erwĂ€hnt habe, wird die Trennung von Werten wie diesen zu einem unrealistischen Ergebnis fĂŒhren. Da dies in der realen Welt physisch nicht möglich ist. Wenn Sie Realismus anstreben, sollten Sie diesen Sperrknopf immer eingeschaltet haben. Sie können diese Funktion verwenden, wenn Sie mehr Kontrolle ĂŒber den Transparenzeffekt haben möchten und sich nicht so sehr um Realismus kĂŒmmern möchten. Lassen Sie uns die Transparenz fĂŒr jetzt ausschalten. Wenn dieser Wert auf Null gesetzt ist, spielt keiner dieser Parameter eine Rolle. Als nĂ€chstes besprechen wir die Beschichtung oder die Klarlack Parameter. Sie können sie in diesem Abschnitt finden. GrundsĂ€tzlich wird das Beschichtungsmerkmal verwendet, um eine zusĂ€tzliche Schicht aus transparentem Material auf dem Basismaterial hinzuzufĂŒgen. Dies ist nĂŒtzlich, um beispielsweise einen Autolack-Effekt oder andere Ă€hnliche Szenarien zu erstellen. Um den Effekt besser zu sehen, erhöhen wir den Rauheitswert der Basisschicht auf etwa 0,4. Und dann verwenden Sie eine dunkelrote Farbe fĂŒr die Grundfarbe. Jetzt hat das Material ein halbmattes Aussehen. Wir haben jetzt eine sehr geringe Reflexion auf der OberflĂ€che. Um den Beschichtungseffekt einzuschalten, mĂŒssen Sie diesen „Beschichtungsgewicht“ -Wert erhöhen. Bringen wir das den ganzen Weg zu einem, damit wir den Unterschied wirklich sehen können. Wie Sie sehen können, obwohl wir ein grobes Grundmaterial haben. Die Beschichtung darĂŒber lĂ€sst das Gesamtobjekt glĂ€nzend aussehen. Sie können die „Rauheit“ und auch den „IOR“ -Wert fĂŒr die Beschichtungsschicht festlegen, wenn Sie möchten. Wir haben bereits „Rauheit“ und „IOR“ -Werte besprochen. Vielleicht ist das, was an der Beschichtung einzigartig ist, dieser „Affekt zugrunde liegenden“ Abschnitt. Wir können sehen, was dieser Parameter besser macht, wenn wir eine andere Farbe als Weiß fĂŒr die Beschichtung haben. Nehmen wir an, wir setzen dies auf eine hellblaue Farbe. Machen Sie es sehr nahe an Weiß, weil dunkle Farben die Beschichtungsschicht weniger transparent machen. Dieser Parameter „Farbe“ bewirkt, dass die Beschichtungsfarbe die Grundfarbe beeinflusst, wĂ€hrend sie dunkler und gesĂ€ttigter wird. FĂŒhlen Sie sich frei, um zu spielen und experimentieren Sie mit diesen Parametern, um das Aussehen zu finden, das Sie mögen. Auch hier ist diese Beschichtungseigenschaft fĂŒr Autolackmaterialien geeignet. 18. Emission und Unter-: In diesem Lektionsvideo werden wir zusĂ€tzliche spezielle Eigenschaften der physikalischen Materialien diskutieren. Sie sind „Emission“ und „UnterflĂ€chenstreuung“. Ich werde die gleiche Datei wie in der vorherigen Lektion verwenden. Lassen Sie uns zuerst alle Einstellungen zurĂŒcksetzen, indem Sie die Voreinstellung „matte Farbe“ auswĂ€hlen. Ordnung. Das erste, was wir diskutieren werden, sind die „Emission“ Parameter. GrundsĂ€tzlich verwenden wir dies, um das Material zum Leuchten zu bringen oder mit anderen Worten Lichter zu emittieren. Um diese Funktion zu verwenden, scrollen Sie einfach nach unten und suchen Sie den Abschnitt „Emission“. Wenn Sie diesen Wert erhöhen. Maximieren wir dies einfach auf 1. Sie können sehen, dass das Teekannenobjekt jetzt wie eine GlĂŒhbirne aussieht. Es gibt Licht in die Umgebung. Mit diesem Parameter „Emission“ können Sie beispielsweise ein Neonzeichen erzeugen. Oder andere lichtemittierende Objekte. Hier können Sie die Farbe der Lichter Ă€ndern, die vom Objekt emittiert werden. Zum Beispiel gelb. Sie können hier auch die Lichtfarbe mit dem „Kelvin“ -Wert Ă€ndern. Aber damit dieser Kelvinwert richtig funktioniert, mĂŒssen Sie die Farbe hier auf Weiß einstellen. Persönlich bevorzuge ich diese Farbbox anstelle des „Kelvin“ -Werts. Der letzte ist der Wert „Luminance“, der im Grunde die StĂ€rke des Lichts steuert. Also, wenn ich dies zum Beispiel auf 5000 setze. Das Licht wird viel heller sein. Ok. Lassen Sie uns alle Einstellungen erneut zurĂŒcksetzen, indem Sie die Voreinstellung „Glossy Paint“ auswĂ€hlen. Stellen Sie jedoch den Wert „Rauheit“ ganz auf 1. Der letzte Parameter, den wir besprechen werden, ist die „UnterflĂ€che“ oder auch als SSS oder „Sub-Surface-Streuung“ bekannt. Was ist also genau „Untergrund“? GrundsĂ€tzlich ist der Effekt „Subsurface“ oder „Subsurface scattering“ ein PhĂ€nomen bei dem das Licht durch eine OberflĂ€che fließt und dann innerhalb eines Objekts springt und streut. Wenn das Licht stark genug ist, wird es schließlich wieder aus dem Objekt herauskommen. Und wenn dies der Fall ist, bringt es auch die Farben hervor, die innerhalb des Objekts existieren. Oder die Farben, die unterhalb der OberflĂ€che vorhanden sind. Sie können diesen Effekt deutlich sehen, wenn Sie Ihre Finger vor eine starke Lichtquelle legen. Sie werden leuchtend rote Farben auf Ihren Finger sehen, die im Wesentlichen die Farbe Ihres Blutes. Um den UnterflĂ€cheneffekt in 3D genau wie in der realen Welt deutlich zu sehen, benötigen Sie eine starke Lichtquelle in der NĂ€he des Objekts. Also, lassen Sie uns ein Arnold-Licht schaffen. Verwenden Sie einfach den „Punkt“ -Typ. Klicken Sie hier, um eine zu erstellen. Und dann legen Sie es oben, nur zwischen dem Körper und dem Auslauf. Als nĂ€chstes erhöhen Sie die LichtintensitĂ€t auf etwa 5. In Ordnung. Um nun den UnterflĂ€cheneffekt zu verwenden, mĂŒssen Sie diesen Wert erhöhen. Je nĂ€her es an 1 ist, desto mehr wird diese OberflĂ€chenfarbe verwendet und die Grundfarbe ersetzt. Und diese Farbe wird als UnterflĂ€chenfarbe verwendet. In den meisten FĂ€llen möchten Sie die OberflĂ€chenfarbe so einstellen, dass sie mit der Grundfarbe ĂŒbereinstimmt. Selten möchten Sie eine andere Farbe verwenden. Nehmen wir an, wir wollen die Fingerfarben simulieren, wie wir zuvor gesehen haben. Dazu mĂŒssen wir die OberflĂ€chenfarbe so einstellen, dass sie wie Hautfarbe aussieht. Und die „Streufarbe“, um der Blutfarbe zu Ă€hneln. FĂŒr die „OberflĂ€chenfarbe“ wĂ€hlen wir eine hellbraune Farbe. Wenn Sie diesen Wert nun auf 1 setzen, verwendet 3ds Max nur diese OberflĂ€chenfarbe und ignoriert diese Grundfarbe. Aber fĂŒr den Fall, dass Sie diese Farbe in diese Farbe kopieren möchten. Sie können hier mit der rechten Maustaste klicken und „Kopieren“ wĂ€hlen. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste hier und wĂ€hlen Sie „EinfĂŒgen“. Als nĂ€chstes mĂŒssen wir diese „Streufarbe“ auf die Blutfarbe einstellen. Lassen Sie uns also eine rote Farbe mit einem mittleren Wert auswĂ€hlen. Das letzte, was wir einstellen mĂŒssen, ist der „Tiefe“ -Wert. GrundsĂ€tzlich bestimmt dieser Wert, wie weit das Licht in die Haut oder die OberflĂ€che eindringen kann. Lassen Sie uns diesen Wert auf nur 1 reduzieren. Wie Sie sehen können, ist nur der Auslaufbereich hell. Dies liegt daran, dass das Licht nur in der Lage ist, den Auslaufbereich zu durchdringen. Das Körperteil ist einfach zu dick, basierend auf der Einstellung „Tiefe“, die wir hier eingestellt haben. Möglicherweise stellen Sie auch fest, wie laut das Rendergebnis ist. Nun, das liegt daran, dass in Bezug auf die Berechnung der Effekt „Sub-Surface-Streuung“ sehr anspruchsvoll ist. Sie benötigen viel mehr Render-Samples, um ein sauberes Ergebnis zu erhalten. Aber zumindest jetzt verstehen Sie bereits, wie Sie die UnterflĂ€cheneigenschaft innerhalb des voreingestellten „physikalischen Materials“ verwenden. 19. Projekt: Chair: In diesem Projekt werden wir all das Wissen, das wir zuvor gelernt haben, in die Praxis umsetzen, indem wir ein Produktbild wie dieses erstellen. Ich glaube, das sind Fotografien der realen Produkte. Aber wir können versuchen, so etwas mit guten Materialien und einem guten Lichtzustand zu erreichen. Was den Hintergrund angeht, wollen wir nur einen transparenten Hintergrund haben. Auf diese Weise haben wir mehr FlexibilitĂ€t, wenn wir das Bild spĂ€ter veröffentlichen mĂŒssen. Um zu beginnen, öffnen Sie einfach die Datei, die ich fĂŒr diese Lektion bereitgestellt habe. Wenn Sie sich fragen, wie Sie dieses Stuhlprodukt modellieren, können Sie meinen anderen 3ds Max Kurs ĂŒberprĂŒfen, der 3D-Modellierung abdeckt. Ich bedecke den Modellierungsprozess dieses Stuhls von Anfang bis Ende. Lassen Sie uns zuerst den Renderer und die Beleuchtung einrichten, damit wir die Materialien besser sehen können. Öffnen Sie das Fenster „Render-Setup“. Ändern Sie das „Ziel“ in „ActiveShade-Modus“. Wenn Sie Ihre GPU zum Rendern verwenden, denken Sie daran, zur Registerkarte „System“ zu gehen. Und Ă€ndern Sie das „RendergerĂ€t“ in GPU. Wir haben das bereits ausfĂŒhrlicher besprochen, also muss ich nicht noch einmal alles erklĂ€ren. Ich fĂŒlle jetzt den GPU-Cache vorab, damit wir spĂ€ter im Fenster „ActiveShade“ schneller rendern können. Genau wie zuvor verwende ich 480 Pixel fĂŒr die Breite. Und 270 Pixel fĂŒr die Höhe. Klicken Sie dann auf die SchaltflĂ€che „Rendern“, um das ActiveShade-Fenster zu öffnen. Als nĂ€chstes fĂŒr die Umgebungsbeleuchtung. Wir werden einen HDRI verwenden, der Studiobeleuchtung nachahmen kann. Dazu können Sie „hdrihaven.com“ öffnen. In der Kategorie „Studio“. Sie finden diese „Photo Studio 01" HDRI-Datei. Ich werde diese 2K-Version fĂŒr die Umgebungsbeleuchtung verwenden. Wenn Sie eine andere Datei verwenden möchten, dann fĂŒhlen Sie sich frei, dies zu tun. DrĂŒcken Sie 8, um das Fenster „Umgebung“ zu öffnen. Klicken Sie hier. WĂ€hlen Sie die Kategorie „Umgebung“ und wĂ€hlen Sie dann „HDRI-Umgebung“. Suchen Sie dann die HDRI-Datei. Und jetzt haben wir einen schönen Beleuchtungszustand, um mit der Anpassung des Materials zu beginnen. Wir können das Render-Setup-Fenster und das Umgebungsfenster fĂŒr jetzt schließen. Derzeit ist das Stuhlmodell in 3 Objekte unterteilt. Der Sitz, die Beine und die GummifĂŒĂŸe und schließlich die StĂŒtze. In der letzten Phase möchte ich, dass sie alle zu einem einzigen Objekt zusammengefĂŒhrt werden. Aber bevor wir das tun, lassen Sie uns zuerst die Materialien zuweisen. Und dann spĂ€ter kombinieren wir sie. Der Grund dafĂŒr liegt darin, dass wir mehrere Optionen beim ZusammenfĂŒhren von Objekten mit unterschiedlichen Materialien erforschen wollen. Beginnen wir zuerst mit dem Sitzobjekt. Dies sollte ein Kunststoffmaterial sein. DrĂŒcken Sie M, um den Material-Editor zu öffnen. Erstellen Sie dann ein „physikalisches Material“. Benennen Sie dies in „Kunststoff glĂ€nzend grĂŒn“ um. Weisen Sie dies dann dem Sitzobjekt zu. Verwenden wir fĂŒr die Parameter die Voreinstellung „Hochglanz-Kunststoff“ als Ausgangspunkt. Wir wollen nur den „einfachen“ Modus verwenden, da dieser einfacher einzurichten ist und dennoch realistischere Ergebnisse erzielt. Ändern Sie die Grundfarbe in eine grĂŒne Farbe. FĂŒhlen Sie sich frei, andere Farben und auch andere Namen fĂŒr das Material zu verwenden. Wie Sie sehen können, ist das Material ziemlich glĂ€nzend. Ich will, dass es etwas rau aussieht. Erhöhen Sie also den Rauheitswert auf etwa 0,4. Ich denke, das sieht besser aus. Nachdem du fertig bist. WĂ€hlen Sie einfach den Knoten aus und drĂŒcken Sie dann Entf. Denken Sie daran, dass Materialien, die einem Objekt zugewiesen sind, nicht gelöscht werden. Sie können sie jederzeit spĂ€ter anrufen, wenn Sie möchten. Als nĂ€chstes erstellen wir fĂŒr das UnterstĂŒtzungsobjekt ein neues „physikalisches Material“. Und benennen Sie es in „Gummi schwarz“ um. Um zu beginnen, wĂ€hlen wir die Voreinstellung „Gummi“. Und wie zuvor, Ă€ndern Sie den „Materialmodus“ auf einfach. Wenn Sie eine Warnmeldung wie diese erhalten, klicken Sie einfach auf Ja. Ändern Sie die Farbe zu reinem Schwarz. Und erhöhen Sie die Rauheit auf etwa 0,8. Weisen Sie dieses Material dem StĂŒtzobjekt zu. Wenn Sie fertig sind, können Sie dieses Material erneut aus dem „Ansichten“ -Bedienfeld löschen. Lassen Sie uns fĂŒr die Beine ein neues „physikalisches Material“ erstellen. Weisen Sie dies dem Beinobjekt zu. Benennen Sie es in „Holz uni braun“ um. Ändern Sie die Farbe in eine cremige hellbraune Farbe. Und erhöhen wir den Rauheitswert auf 0,9. Nun, fĂŒr den Fußbereich, wollen wir das gleiche Gummimaterial wie das StĂŒtzobjekt verwenden. Da die FĂŒĂŸe derzeit Teil der Beingeometrie sind. Wir mĂŒssen zum Polygon-Unterobjekt-Modus gehen. Wir können dies tun, indem wir zuerst das Bein Objekt auswĂ€hlen. Und dann drĂŒcken Sie 4 auf der Tastatur. Wir können M drĂŒcken, um den Material-Editor vorerst zu schließen. Als nĂ€chstes mĂŒssen wir nur die unteren Polygone auswĂ€hlen. Sie können F4 drĂŒcken, um die Kanten im Ansichtsfenster anzuzeigen. Dies kann dazu beitragen, versehentliche oder unnötige Auswahlen zu vermeiden. WĂ€hlen Sie diese aus. Halten Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt, und wĂ€hlen Sie dann die anderen drei unteren Polygone aus. die Auswahl zu vergrĂ¶ĂŸern, können Sie zum Modifikatorfeld gehen und diese SchaltflĂ€che „wachsen“ drĂŒcken. Oder verwenden Sie einfach die Tastenkombination Strg + Bild-up. Wenn Sie mehr als erforderlich auswĂ€hlen, können Sie STRG+BILD nach unten drĂŒcken, um die Auswahl erneut zu verkleinern. Öffnen wir nun den Material-Editor erneut, indem Sie M drĂŒcken . Schließen wir dieses Material fĂŒr jetzt. Verwenden Sie das Werkzeug „Material auswĂ€hlen“ und klicken Sie auf das TrĂ€gerobjekt. Wir können das Gummimaterial sehen, das wir vorher erstellt haben. Weisen Sie dies dem Beinobjekt zu. Weil wir derzeit die unteren Polygone auswĂ€hlen. Wenn wir nah genug hineinzoomen. Wir können sehen, dass nur diese Polygone dem Gummimaterial zugewiesen sind. Wenn Sie nun den „Material-Map-Browser“ öffnen, können Sie O fĂŒr die VerknĂŒpfung drĂŒcken. Lassen Sie mich das noch breiter machen. Im Abschnitt „Szenenmaterialien“. Wir können die Materialvorschau nicht sehen, da Arnold bereits damit beschĂ€ftigt ist, das „ActiveShade“ zu rendern. Es spielt keine Rolle, ob Sie dies ein- oder ausschalten. Also, lassen Sie uns einfach mit der rechten Maustaste hier klicken, wĂ€hlen Sie „Anzeigegruppe“. Und Ă€ndern Sie die Option in „Text“. Wir können die Liste der Materialien nach ihren Namen sehen. Dies ist kein Material, sondern nur eine Karte, die wir fĂŒr die Umgebungsbeleuchtung verwenden. Worauf wir jetzt achten mĂŒssen, ist dieses Material. Dies ist das Multi-Unterobjekt-Material, das von 3ds Max automatisch generiert wenn wir das Gummimaterial an den FĂŒĂŸen zugewiesen haben. Lassen Sie uns den Material-Editor fĂŒr jetzt schließen. Gehen Sie zurĂŒck zum Top-Level-Modus. WĂ€hrend wir das Bein Objekt ausgewĂ€hlt haben. Suchen Sie die SchaltflĂ€che „AnhĂ€ngen“ und klicken Sie dann darauf. Sie können sehen, dass die SchaltflĂ€che „AnhĂ€ngen“ jetzt aktiv ist. In diesem „AnhĂ€ngen“ -Modus wird jedes Mal, wenn wir auf ein Objekt klicken, Teil des Beinobjekts. Klicken wir zuerst auf das UnterstĂŒtzungsobjekt. Wenn nun das Hauptobjekt und das Objekt, das wir anhĂ€ngen möchten, unterschiedliche Materialien haben, wird 3ds Max uns mit diesem Fenster „Optionen anhĂ€ngen“ auffordern. Sie möchten immer die Standardeinstellung wĂ€hlen, die „Material-IDs mit Material abgleichen“ und die Option „Materialien und IDs verdichten“ auf aktiv ist. Warum? Erinnerst du dich an unsere Diskussion ĂŒber Material-ID? Wenn Sie diese erste Option auswĂ€hlen, priorisiert 3ds Max die Materialzuweisung ĂŒber Material-IDs. GrundsĂ€tzlich werden Ihre 3D-Modelle gleich aussehen. Und hinter den Kulissen kĂŒmmert sich 3ds Max um alle Material-ID-Zuweisungen fĂŒr uns. Und dieses letzte KontrollkĂ€stchen ist wichtig, um das resultierende Multi-Unterobjekt-Material zu optimieren. Wenn die Materialien Ă€hnlich sind, wie die FĂŒĂŸe und das StĂŒtzteil, die das gleiche Gummimaterial verwenden. 3ds Max kombiniert sie mit einer einzigen Material-ID. Wenn Sie nun die zweite Option „Material an Material-IDs anpassen“ wĂ€hlen, priorisiert 3ds Max Material-IDs Nummern gegenĂŒber den Materialien. Ja, der endgĂŒltige Look wird gleich sein. Aber Sie werden mehr Materialschlitze haben, als Sie benötigen. Und die dritte Option „Matten-IDs oder Material nicht Ă€ndern“ wird nichts tun, um Ihre Material- und Material-ID zu verwalten. Es wird nur das Material in der zugeordneten Geometrie außer Kraft gesetzt, wenn es dieselbe Material-ID wie das Hauptobjekt hat. Diese Option kann also dazu fĂŒhren, dass Materialien umgetauscht werden und somit das endgĂŒltige Aussehen des Objekts verĂ€ndern können. also wieder sicher, dass die erste Option aktiv ist. Und dieses KontrollkĂ€stchen ist aktiviert. Klicken Sie auf „Ok“. Als nĂ€chstes klicken Sie auf das Sitzobjekt. Und klicken Sie dann erneut auf „Ok“. Um den AnfĂŒgemodus zu verlassen, können Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken. Der letzte Schritt dieses Projekts ist das Rendern der Szene. das beste Ergebnis auszugeben, möchten Sie den ActiveShade-Modus nicht verwenden. Stattdessen möchten Sie den Rendermodus „Produktion“ verwenden. DrĂŒcken Sie also F10, um das Fenster „Render-Setup“ zu öffnen. Ändern Sie die Option „Ziel“ in „Produktions-Rendering-Modus“. Dann können Sie auf der Registerkarte „common“ beliebige Zahlen fĂŒr die BildgrĂ¶ĂŸe festlegen. Ich benutze nur diese Voreinstellung 800 mal 600 Pixel. Schließlich möchte ich auch die GPU anstelle der CPU verwenden, um das endgĂŒltige Rendering durchzufĂŒhren. Ändern Sie also auf der Registerkarte „System“ dieses „RendergerĂ€t“ in GPU. Und dann wĂ€hlen Sie die GPU manuell hier aus. Schließen wir dieses Fenster vorerst. Als NĂ€chstes können Sie das Ansichtsfenster drehen, um den besten Winkel fĂŒr das Stuhlprodukt zu finden. Nachdem Ihnen gefallen hat, was Sie sehen, klicken Sie einfach auf die RenderschaltflĂ€che hier oben. Wie Sie vielleicht bemerken, ist der Sitzbereich immer noch etwas laut. Wir brauchen mehr Proben in diesem Bereich. Öffnen Sie das Fenster „Render-Setup“ erneut. Auf der Registerkarte „Arnold“ -Renderer. Hier können Sie die Proben manuell erhöhen. Aber wir werden diese „adaptive Sampling“ -Option verwenden. Im Grunde wird Arnold auf intelligente Weise Render-Samples in dem Bereich hinzufĂŒgen, in dem sie benötigt werden. Klicken Sie auf die SchaltflĂ€che Rendern. Und warte einfach darauf. Und hier ist das Endergebnis. Sie können feststellen, dass wir immer noch den Hintergrund aus der HDRI-Datei haben. Denken Sie daran, dass wir am Anfang einen transparenten Hintergrund wollen. Nun, kein Grund zur Sorge. Da der Hintergrundbereich standardmĂ€ĂŸig einen Nullwert im Alphakanal hat. Sie können auf diesen „Alpha“ -Ansichtsmodus klicken, um die Bildtransparenz zu sehen. Die weiße Farbe zeigt feste Pixel an. Und die schwarze Farbe zeigt voll transparente Pixel an. Klicken Sie erneut auf diese SchaltflĂ€che, um den RGB-Ansichtsmodus anzuzeigen. Wenn Sie dieses Bild als JPG speichern. Da JPG-Dateien keine Transparenz unterstĂŒtzen. Dann wird dieser Hintergrund sichtbar sein. Aber wenn Sie das Bild im PNG-Format speichern, zum Beispiel. StandardmĂ€ĂŸig wird die Transparenz beibehalten. Um das Bild zu speichern, klicken Sie hier oben auf diese SchaltflĂ€che „Bild speichern“. WĂ€hlen Sie den Speicherort aus, an dem Sie die Datei speichern möchten. Und dann benennen Sie die Datei, zum Beispiel „Stuhl 001". Schließlich ist dies wichtig, Ă€ndern Sie den „Speichern unter Typ“ in PNG. Klicken Sie dann hier auf den „Speichern“ -Button. RGB 24 Bit ist das standardmĂ€ĂŸige 8-Bit pro Kanalbild. Wie wir bereits besprochen haben, haben wir 3 FarbkanĂ€le. 3 multiplizieren mit 8 gleich 24. Und stellen Sie sicher, dass diese Option „Alphakanal“ aktiviert ist. Insgesamt haben wir 4 KanĂ€le. 3 KanĂ€le fĂŒr den RGB und 1 Kanal fĂŒr die Alpha. Klicken Sie auf „OK“, um die Datei zu exportieren. Und hier ist das Ergebnis, wenn Sie die Datei in Adobe Photoshop öffnen. Wie Sie sehen können, ist der umgebende Hintergrund transparent. 20. VerfahrensgemĂ€ĂŸe Strukturen: In diesem Lektionsvideo werden wir „Prozedurale Texturen“ diskutieren. Wir werden die Datei aus der vorherigen Lektion verwenden. Lassen Sie uns jedoch alle Einstellungen zurĂŒcksetzen, indem Sie die Voreinstellung „matte Farbe“ verwenden. Und stellen Sie die Rauheit den ganzen Weg auf eins. Und stellen Sie das „Grundfarbe Gewicht“ auch auf eins. Ordnung. FrĂŒher haben wir Material, Shader und Textur diskutiert. „ Prozedurale Texturen“ zu kategorisieren ist ein bisschen knifflig. Weil sie im Wesentlichen „Shader“ sind, aber wir können sie wie Bilder verwenden. Es gibt mindestens 6 Unterschiede zwischen gewöhnlichen Texturen und „prozeduralen Texturen“. Der erste Unterschied. Im Gegensatz zu gewöhnlicher Textur, die nur eine Bilddatei ist, werden „Prozedurale Texturen“ dynamisch von Programmen generiert. Also, wieder, sie sind tatsĂ€chlich „Shader“, keine Bilddateien. Der zweite Unterschied. Da es sich um ein Programm handelt, können Sie das Bild mit Parametern steuern. Und da alle Parameter in 3ds Max animiert werden können, können Sie „Prozedurale Texturen“ animieren. Dies ist etwas, das Sie nicht mit gewöhnlichen Texturen tun können. Sie können ein Video jedoch als Textur verwenden, wenn Sie einen animierten Effekt erzeugen möchten. Aber ein Video ist im Grunde eine Reihe von Bildern, die in einer einzigen Datei gespeichert sind. Es bietet also nicht so viel InteraktivitĂ€t wie „Prozedurale Texturen“. Und auch Videodateien sind riesig. Dies fĂŒhrt uns zum nĂ€chsten Unterschied. Ein Shader wird wie jeder Code gespeichert, der Daten im Grunde textet. WĂ€hrend ein Bild in Form eines Rasters von Pixeln gespeichert wird. Jedes Pixel speichert RGB- oder RGBA-KanĂ€le. Daher erfordert das Speichern einer Datei, die „Prozedurale Texturen“ enthĂ€lt , im Vergleich zum Speichern eines Bildes oder sogar einer Videodatei weniger Speicherplatz. Der nĂ€chste Unterschied ist, wie sie verarbeitet werden. Im Allgemeinen benötigen Bildtexturen mehr Speicher, um die Pixelinformationen zu speichern, aber weniger Verarbeitungsleistung, da das Bild bereits vorhanden ist. Auf der anderen Seite erfordern „Prozedurale Texturen“ weniger Speicherverbrauch, aber es ist auf der Verarbeitungsseite mehr belastend. Dies liegt daran, dass der Computer das Programm kontinuierlich ausfĂŒhren muss, um das Image zu generieren. Auch dies ist der Allgemeinzustand. Es gibt immer einige Ausnahmen. Zum Beispiel ein Fehler oder eine schlechte Übung in der Shader-Programmierung, die Speicherlecks verursachen kann. In diesen Szenarien kann eine „prozedurale Textur“ viel mehr Speicher verbrauchen, als sie sein sollte. Der nĂ€chste Unterschied ist die Dimension. Wir alle wissen, dass ein Bild im Grunde ein 2D-Objekt oder 2D-Daten ist. Es hat nur 2 Achsen, X und Y. Was an „Procedural Textures“ so toll ist, ist, dass es neben 2D auch möglich ist, 3D-Texturen zu erzeugen. Da sie drei Achsen haben, X, Y und Z, oder anders ausgedrĂŒckt, haben sie Volumen. FĂŒr diesen Typ mĂŒssen Sie kein UV-Mapping zuweisen, um sie auf 3D-Modellen ablegen zu können. Ich weiß, wir haben noch nicht ĂŒber „UV-Mapping“ gesprochen. Kurz gesagt, „UV-Mapping“ sind Methoden, um 2D-Bilder auf die OberflĂ€che von 3D-Objekten zu platzieren. Mehr zum Thema „UV-Mapping“ in spĂ€teren Lektionen. Der letzte Unterschied ist die Shareability. Sie können Bildtexturen ganz einfach in verschiedenen 3D-Anwendungen oder Spiele-Engines verwenden oder teilen. Dies ist bei „Procedural Textures“ nicht der Fall. Die meisten von ihnen können nur innerhalb ihrer nativen Anwendung arbeiten. Wenn Sie also eine „Prozedurale Textur“ innerhalb von 3ds Max verwenden. Es funktioniert nur innerhalb von 3ds Max. Sie können das nicht in andere Software exportieren. Um dieses Problem zu beheben, bewegt sich Autodesk zumindest mit OSL oder „Schattierungssprache öffnen“ in die richtige Richtung. Es ist ein offener Standard fĂŒr das Schreiben von „Shadern“ erstellt von „Sony pictures“. Ein in OSL geschriebener Shader kann problemlos auf andere 3D-Software ĂŒbertragen werden, die ebenfalls OSL unterstĂŒtzt. Bis ich dieses Video aufnehme, wird OSL neben Arnold-Renderer auch von Octane, V-Ray und Cycles Rendering-Engines unterstĂŒtzt. Möglicherweise gibt es mehr Rendering-Engines, die OSL unterstĂŒtzen, wenn Sie dieses Video ansehen. Wie ich bereits erwĂ€hnt habe, werden in 3ds Max „Shader“ und auch „Prozedurale Texturen“ alle „Maps“ genannt. Dies ist etwas, an das wir uns gewöhnen mĂŒssen, wenn wir 3ds Max verwenden. Auch hier ist „Prozedurale Texturen“ ein „Map“, aber ein „Map“ ist nicht immer eine „Prozedurale Textur“, da es auch ein Shader sein kann, der kein Bild direkt generiert. Nun, wenn Sie sich einen Knoten „Physikalisches Material“ ansehen. Sie werden diese EingangsanschlĂŒsse sehen. Dies sind die Karten-Slots. Im Bedienfeld „Parameter“ werden KartenfĂ€cher durch diese kleinen leeren Quadrate oder durch diese grĂ¶ĂŸeren SchaltflĂ€chen, die „keine Karte“ sagen, angezeigt. Also, diese kleine Taste neben dem „Grundfarbe Gewicht“ ist die gleiche wie dieser Eingangsport. Dieser „Grundfarbe“ -Eingang ist der gleiche wie dieser Knopf. Und diese „Bump Map“ -Taste ist die gleiche wie dieser „Bump Map“ -Eingangsport. Und so weiter. GrundsĂ€tzlich können wir Karten verwenden, um diese Eigenschaften zu steuern. Die hĂ€ufigste Eigenschaft, die eine Karte verwendet, ist die „Grundfarbe“. Warum? Weil es die Nummer eins auf der Liste ist, die das Aussehen des Materials beeinflussen kann. Es gibt mehrere Möglichkeiten, eine Karte einem Karten-Slot zuzuweisen. Lassen Sie uns jede dieser Methoden diskutieren und gleichzeitig mehrere prozedurale Karten untersuchen, die in 3ds Max existieren. Die erste Methode besteht darin, zuerst die Karte zu erstellen und sie dann mit dem Eingangsport zu verbinden. Zum Beispiel können wir hier mit der rechten Maustaste klicken und dann „Maps“, „OSL“, „Texturen“ wĂ€hlen. Lassen Sie uns diese „Einfache Fliesen“ Karte fĂŒr jetzt versuchen. Wir haben die Karte hier, aber sie ist noch nicht mit dem Material verbunden. Beachten Sie, dass diese Karte mehrere Ausgabe-Ports bietet. FĂŒr die Farbausgabe mĂŒssen wir diesen „col“ -Port verwenden. Schließen Sie dies an den Eingangsport „base color“ an. Nun ĂŒberschreibt die prozedurale Map „einfache Kacheln“ die ursprĂŒngliche Grundfarbe. Wenn Sie den Hauptmaterialknoten auswĂ€hlen. Sie können diesen „M“ Buchstaben auf diesem kleinen Knopf sehen. Dies zeigt an, dass die „Grundfarbe“ jetzt eine Karte verwendet, die dieser Knoten ist. Daher wird diese violette Farbe ignoriert. Gehen wir zurĂŒck zum „einfachen Kacheln“ Map-Knoten. Wie wir bereits besprochen haben, sind „prozedurale Karten“ dynamisch. Wir können dieses Kachelbild mit diesen Parametern steuern. Zum Beispiel können wir diesen „Maßstab“ -Wert auf 0,5 Ă€ndern. Dadurch wird die FliesengrĂ¶ĂŸe kleiner. Sie können diese „Kachelfarbe 1" zum Beispiel in eine rötliche Farbe Ă€ndern. Wie Sie sehen können, werden nur einige der Fliesen rot. Wenn du willst, dass alle Steine rot sind. Sie können diese Farbe in die anderen Farbfelder kopieren. Zuvor haben wir gelernt, wie man die Rechtsklick- und Kopiermethode verwendet. Eine andere Methode besteht darin, einfach durch Klicken und Ziehen von diesem Feld in dieses Feld zu ziehen. 3ds Max wird uns auffordern, ob wir die Farbe „tauschen“ oder die Farbe „kopieren“ möchten. Wir möchten es kopieren, also wĂ€hlen Sie hier „kopieren“. Lassen Sie uns dasselbe mit dieser Farbbox machen. Das ist also die erste Methode zum Zuweisen einer Karte zu einem Karten-Slot. Lassen Sie mich diesen Knoten zuerst löschen. Die zweite Methode besteht darin, den Eingangsanschluss des Materials zu ziehen. Ziehen Sie also diesen Eingabeport „Grundfarbe“ in einen leeren Bereich im Ansichtsfenster, und lassen Sie ihn dann los. WĂ€hlen Sie „OSL“, und versuchen wir diese „Noise 3D“ -Karte. Die Prozedur-Map „Noise 3D“ bietet mehrere Ausgabe-Ports. Die X-, Y- und Z-AnschlĂŒsse gelten fĂŒr jeden Farbkanal. Wenn Sie alle Farben haben möchten, mĂŒssen Sie den „out“ -Port verwenden. Das ist also das Ergebnis. Bevor wir die letzte Methode besprechen, beachten Sie, dass sich die Rauschmap-Vorschau im Ansichtsfenster stark vom Rendergebnis unterscheidet. bereits erwĂ€hnt, sollten wir das Ansichtsfenster niemals als Hauptreferenz bei der Arbeit an Materialien verwenden. Viewport hat viele EinschrĂ€nkungen beim Umgang mit Texturen, insbesondere „prozedurale Texturen“. Sie können spĂ€ter versuchen, mit diesen Rauschparametern herumzuspielen. Lassen Sie uns vorerst diese Karte löschen. Die letzte Methode zum Zuweisen von „prozeduralen Texturen“ besteht darin, auf diese kleinen SchaltflĂ€chen oder auf diese „Keine Karte“ SchaltflĂ€chen zu klicken. Wir möchten die „Grundfarbe“ ĂŒberschreiben, also klicken wir auf diese kleine SchaltflĂ€che. 3ds Max öffnet den „Material-Map-Browser“. Öffnen Sie die Kategorie „Texturen“. Und lassen Sie uns die „Checker“ -Karte fĂŒr jetzt versuchen. Hier können Sie die Skala einstellen, und Sie können auch die Farben hier Ă€ndern. FĂŒhlen Sie sich frei, mit diesen Parametern oder anderen prozeduralen Karten zu experimentieren, wenn Sie möchten. 21. Non-color: In diesem Lektionsvideo werden wir andere Karten-Slots diskutieren, die nicht mit Farbe in Beziehung stehen. Sie sind „Rauheitskarte“, „Transparenzkarte“ und „Emissionskarte“. Um Zeit zu sparen, verwenden wir die Datei aus der vorherigen Lektion. Bevor wir etwas erstellen, gibt es eine wichtige Regel, die Sie wissen mĂŒssen, wenn Sie mit nicht-farbigen Maps arbeiten. Die Regel lautet „Schwarz ist Null und Weiß ist eins“. Was diese Regel bedeutet, ist dies. Im Gegensatz zu den Basis-Farbkartenfeldern oder anderen farbbasierten Kartenfeldern, die RGB-Daten empfangen können, können Nicht-Farbkarten-Slots wie Rauheit oder Transparenz nur einen Wert zwischen 0 und 1 aufweisen. Sie benötigen oder unterstĂŒtzen keine RGB-Werte. Wenn wir eine Textur in eines dieser Karten-Slots einfĂŒgen, wird sie automatisch in ein Graustufenbild umgewandelt. Je nĂ€her es an Schwarz ist, desto nĂ€her ist der Ausgabewert auf Null. Und umgekehrt, je nĂ€her es an weiß ist, desto nĂ€her ist der Ausgabewert an eins. Sie werden diese Regel mit den folgenden Beispielen besser verstehen. Lassen Sie uns zunĂ€chst den Slot „Rauheitskarte“ besprechen. Wenn wir eine Textur in diesen Map-Slot einfĂŒgen, können wir mehr Kontrolle ĂŒber die Rauheit der OberflĂ€che haben. Lassen Sie uns diese Schachbrettkarte von der Grundfarbe trennen. Wie Sie sehen können, wird die echte Grundfarbe wieder aktiv. Als nĂ€chstes verbinden Sie diesen „col“ -Ausgang mit dem „roughness“ -Eingang. Nun wird dieser Wert ignoriert. 3ds Max verwendet jetzt das von der Schachbrettkarte erzeugte Bild, um die Rauheit zu steuern. Die Rauheit des Objekts ist nicht mehr einheitlich. Denken Sie daran, dass der Rauheitskartensteckplatz keine Farben unterstĂŒtzt. So werden diese Farben automatisch in Graustufen konvertiert. Lassen Sie uns diese leuchtend gelbliche Farbe zu reinem Weiß Ă€ndern. In diesem weißen Bereich wird der Rauheitswert auf 1 gesetzt, der höchste Wert ist. Und lasst uns diese violette Farbe zu reinem Schwarz Ă€ndern. Also, jetzt haben wir so etwas. Um den Effekt noch besser zu sehen, können Sie das Material in Metall Ă€ndern. Denn Metallmaterialien schaffen perfekte Reflexionen. In Ordnung. Als nĂ€chstes diskutieren wir den Kartenschlitz „Transparenz“. Wenn Sie diese „Checker“ -Karte mit dem Transparenz-Port verbinden. Wir haben jetzt eine einzige Karte, die mit 2 KartenfĂ€chern gleichzeitig verbunden ist. Also, wir können diese Art von Verbindung tun. Wenn wir die Einstellungen in dieser Karte Ă€ndern, sind beide Karten-Slots automatisch betroffen. Beachten Sie jedoch, dass in der Rendervorschau nichts passiert. Warum ist das so? Nun, das liegt daran, dass Metals keine Transparenz unterstĂŒtzt. Es gibt keine durchsichtigen Metallmaterialien in der realen Welt. Also, wenn Sie jemals den Transparenzwert erhöhen, aber nichts passiert. Möglicherweise möchten Sie den Wert „Metalness“ ĂŒberprĂŒfen und sicherstellen, dass er auf Null gesetzt ist. Klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste auf das Zahlenfeld, um es Null zu machen Jetzt können wir sehen, dass ein Teil des Materials transparent wird. Der letzte Karten-Slot, den wir besprechen werden, ist die „Emissionskarte“. GrundsĂ€tzlich verwenden wir diese Karte, um zu steuern, welches Gebiet Licht erzeugt und welches Gebiet nicht. Um den Effekt klarer zu sehen, trennen wir die Karte von anderen KartenfĂ€chern. Und ziehen wir diesen Ausgabe-Port auf den Eingang „Emissions-Map“. Und hier ist das Ergebnis. Aus diesen 3 Beispielen hoffe ich, dass Sie jetzt verstehen, wie mĂ€chtig prozedurale Maps sein können, wenn wir sie auf verschiedene Map-Slots eines Materials anwenden. FĂŒhlen Sie sich frei, mit anderen prozeduralen Karten und mit anderen Karten-Slots zu experimentieren. 22. Grundlagen des Bumpen und: In diesem Lektionsvideo werden wir diskutieren, wie man Materialien holprige Effekte hinzufĂŒgen kann. Wir werden die Datei aus der vorherigen Lektion verwenden, um Zeit zu sparen. Es gibt mindestens 4 Möglichkeiten, wie Sie den OberflĂ€chen von 3D-Objekten ĂŒber die Materialien Nöpfigkeit hinzufĂŒgen können. Zuerst verwenden Sie das „Relief-Map“, dann das „Normalen-Relief-Map“, dann „Verschiebung“ -Map und schließlich „Vektorverschiebung“ -Map. Es gibt eine andere Methode namens „Parallax“ -Mapping. Aber das ist ein fortgeschritteneres Thema, das wir in diesem Kurs nicht diskutieren werden. Wir werden die grundlegenden Theorien dieser 4 Methoden abdecken. Aber fĂŒr die Praxis werden wir nur die „Bump“ -Karte und die „Verschiebung“ -Karte in diesem Video abdecken. Dies liegt daran, dass wir noch nicht ĂŒber UV-Mapping und Bildtextur diskutiert haben. Erstens ist die „Bump“ -Karte oder auch als „Höhe“ -Karte in anderen 3D-Software bekannt. Dies ist die Ă€lteste Methode, um einem Material holprig hinzuzufĂŒgen. Diese Methode wird als die „cheat“ -Methode kategorisiert. Was ich ĂŒber „Cheat“ meine, ist, dass es keine tatsĂ€chlichen Polygone generiert. Mit dem „Relief-Map“ Ă€ndert der Renderer nur das Verhalten von Schatten und Lichtern auf der OberflĂ€che, um diesen holprigen Effekt zu erzeugen. Deshalb eignen sich „Bump“ -Maps fĂŒr subtile oder kleine Unebenheiten. Sie möchten dies nicht verwenden, wenn Sie einen großen oder aussprechenden Bump-Effekt erstellen mĂŒssen. In Bezug auf die Farbeingabe verwendet ein Relief-Map ein Monochrom- oder Graustufenbild. Wenn Sie ein farbiges oder RGB-Bild einfĂŒgen, konvertiert der Renderer dieses Bild automatisch in ein Graustufenbild. Die Regel fĂŒr die „Bump“ -Map oder „Höhe“ -Map ist sehr einfach. Die dunklen Bereiche im Bild definieren die TĂ€ler oder drĂŒcken die OberflĂ€che nach unten. WĂ€hrend die hellen Bereiche des Bildes die Berge definieren oder die OberflĂ€che nach oben ziehen. Mal sehen, wie wir die „Bump“ -Karte in 3ds Max verwenden können. Lassen Sie uns eine OSL prozedurale Karte erstellen. Wir werden vorerst die „Weave“ -Karte ausprobieren. Das Besondere an den meisten OSL-Karten in 3ds Max ist, dass sie unterschiedliche Ausgabe-Ports bieten. Der Ausgabeport „Col“ ist, wie wir ihn kennen, fĂŒr die Farbausgabe. Dies ist also am besten fĂŒr die Ausgabe der Karte in die „Grundfarbe“ -Karte zum Beispiel. Obwohl Sie dies so an die „Bump“ -Karte anschließen können. Wie Sie sehen können, ist der Effekt zu schwach, um gesehen zu werden. Um die StĂ€rke des Relief-Maps zu steuern, können Sie das Hauptmaterial öffnen. Und dann Ă€ndern Sie diesen Wert in einen höheren Wert. Der Maximalwert ist 10. Wie Sie sehen können, ist der Bump-Effekt selbst mit dem Maximalwert nicht so offensichtlich. Nun, wenn Sie den bereitgestellten „bump“ -Ausgang verwenden. Und stecken Sie das in den „Bump“ -Karten-Slot. Jetzt haben wir ein viel besseres Ergebnis. Bis zu diesem Punkt fragen Sie sich vielleicht. Also, was unterscheidet sich die Farbausgabe von der Relief-Ausgabe? Nun, ein Standard-RGB hat 3 KanĂ€le. Jeweils mit 8 Bits Daten pro Kanal. WĂ€hrend Relief-Map, obwohl es nur 1 Kanal benötigt, wird von mehr Bits pro Kanal profitieren. Da dies bedeutet, dass mehr Informationen in diesem Bild bereitgestellt werden können, was zu einem detaillierteren Bump-Effekt fĂŒhrt. Sie können sogar sehen, dass die meisten dieser Karten-Slot-Werte nur von 0 bis 1 liegen. Aber dieser „bump“ -Wert ist anders. Sie reichen von 0 bis 10. Und bitte beachten Sie, dass diese Werte Gleitwerte sind, keine ganzzahligen Werte. Sie können bis zu 3 Ziffern nach der Dezimalstelle haben. So unterstĂŒtzt es nicht nur 10 Levels, sondern 10000 Levels. Vergleichen Sie das mit nur 256 Ebenen, die ein 8-Bit-Bild bereitstellen kann. Um also das Potenzial der Relief-Map wirklich zu nutzen, sollten Sie Bilder mit hoher Reichweite verwenden. Maximal können Sie 14-Bit pro Kanal Bilder verwenden, die bis zu 16384 Ebenen unterstĂŒtzen. Die Schlussfolgerung ist, obwohl Sie 8-Bit-Bilder verwenden können, sind Bilder mit hoher Reichweite fĂŒr Relief-Maps oder andere Maps, die Relief-Effekte wie „normale Relief-Effekte“, „Verschiebung“ und „Vektor-Verschiebung“ -Maps erzeugen können, viel besser vorzuziehen . Nun, obwohl das gut aussieht. Wenn Sie sich die Silhouette des Objekts genau ansehen. Nichts hat sich geĂ€ndert. Wir können die Silhouette des Objekts besser sehen, wenn wir den „Alpha“ -Kanalansichtsmodus aktivieren, indem wir auf diese SchaltflĂ€che klicken. Wie Sie sehen können, ist es immer noch die gleiche Geometrie wie zuvor. Um in den RGB-Ansichtsmodus zurĂŒckzukehren, können wir diese SchaltflĂ€che erneut anklicken. Als nĂ€chstes ist die „Verschiebung“ -Karte. Anders als die gewöhnliche „Bump“ -Map oder „Höhe“ -Map wird die „Verschiebung“ -Map als die „reale“ Methode kategorisiert. heißt, es erzeugt echte Polygone im Rendering-Prozess. Aufgrund ihrer Beschaffenheit profitiert die „Verschiebung“ -Karte von hohen Polygonzahlen in Ihren 3D-Modellen. Je mehr Polygone Sie haben, desto besser ist das Ergebnis der „Verschiebung“ -Karte. Aus diesem Grund belastet die „Verschiebung“ -Karte die Systemleistung im Vergleich zur normalen „Relief“ -Karte. Dies ist etwas, das Sie berĂŒcksichtigen mĂŒssen, wenn Sie das Map „Verschiebung“ verwenden möchten. Jetzt verwenden verschiedene Renderer unterschiedliche AnsĂ€tze, um beim Rendern weitere Polygone hinzuzufĂŒgen. einige Renderer ist ein spezieller Modifikator erforderlich, um die Geometrie zu unterteilen. Einige Renderer verwenden jedoch eine fortschrittlichere Technik, mit der Millionen von Mikropolygonen im 3D-Modell automatisch generiert werden können , ohne dass ein Modifikator zum Objekt hinzugefĂŒgt werden muss. Dies ist bei dem Renderer „Arnold“ der Fall. Um die Verschiebungs-Map in Aktion zu sehen, können Sie diesen „Bump“ -Ausgabe-Port einfach in den „Verschiebung“ -Map-Slot umleiten. Um jedoch das Ergebnis mit der Relief-Map zu vergleichen, können wir dieses Rendergebnis zuerst duplizieren. Um dies zu tun, können Sie auf diese SchaltflĂ€che „Duplizieren“ klicken. Und schieben Sie das vorerst beiseite. Um den Verbinder von diesem „Bump“ -Map-Slot zum „Verschiebung“ -Karten-Slot umzuleiten. Sie können diesen Knoten einfach ziehen und ihn dann hier loslassen. Auch hier benötigt die „Verschiebung“ -Map mehr Zeit fĂŒr die Berechnung. Okay, das ist also das Ergebnis. Wie Sie sehen können, hat sich die Geometrie geĂ€ndert. Vergleichen wir dies mit dem vorherigen „Bump“ -Kartenrendergebnis. Schalten Sie beide „Alpha“ -Kanalmodi ein. Sie können sehen, wie es sich von der „Bump“ -Karte Silhouette unterscheidet. Ok. Lassen Sie mich dieses Fenster vorerst freigeben. Um die StĂ€rke der „Verschiebungs-Map“ zu steuern, können Sie diesen Wert neben dem Map-Slot verwenden. Wenn wir dies zum Beispiel auf 2 setzen. Wir haben einen noch stĂ€rkeren Verschiebungseffekt. Lassen Sie mich das auf 1 zurĂŒckdrehen. FĂŒr ein besseres kosmetisches Aussehen Wir können die gleiche Textur sowohl fĂŒr das „Bump“ -Map als auch fĂŒr das „Verschiebung“ -Map verwenden. Dies ist möglich, da beide Monochrom- oder Graustufenbilder verwenden. Und, genau wie die „Bump“ -Map, je höher die Bitnummer des Bildes, desto detaillierter wird das Ergebnis sein. Lassen Sie uns schließlich die anderen Karten besprechen. Wir werden jetzt keine dieser Karten erstellen. Diese Lektion ist nur, um Ihnen einen MakroĂŒberblick zu geben, was diese Karten tun können. Zuerst ist die „Normalen-Relief-Map“. Dies ist wie die nĂ€chste Entwicklung der klassischen „Bump“ -Karte. Diese Karte erzeugt den gleichen „Cheat“ -Effekt wie die gewöhnliche „Bump“ -Karte. Es werden also keine zusĂ€tzlichen Polygone in der Rendering-Zeit generiert. Aber es kann viel besser aussehende Bump-Effekte im Vergleich zur „Bump“ -Karte erzeugen. Es kann den geneigten Effekt auf der OberflĂ€che besser simulieren. Warum? Weil es RGB-Bilder oder 3 KanĂ€le anstelle von nur 1 Kanal verwendet. Die Art und Weise, wie es funktioniert, ist so. Stellen Sie sich vor, wir betrachten die OberflĂ€che des 3D-Modells von oben gerade nach unten. unseres Auges ist die Richtung der Z-Achse. Unsere rechte und linke Seite sind die Richtung der X-Achse. Und die obere und untere Richtung unseres Auges sind die Richtung der Y-Achse. Ok. Nun wird der blaue Kanal in der „Normal“ -Karte genau wie die „Bump“ oder die „Höhe“ -Map verwendet. Was im Grunde, steuert die Höhe der OberflĂ€che. So wurde der blaue Kanal mit der Z-Achse ausgerichtet. Der „grĂŒne“ Kanal steuert die von der Y-Achse abfallende OberflĂ€che. Und der „rote“ Kanal steuert die Neigung von der Seitenansicht oder der X-Achse. Damit dies der Grund, warum die „normale“ Karte sehr real aussieht. Das heißt, solange Sie die Silhouette des Objekts nicht sehen. Heutzutage verwenden fast alle veröffentlichten 3D-Spiele die „normale Bump“ -Karte, nicht mehr die gewöhnliche „Bump“ -Karte. Die letzte ist die „Vektorverschiebung“ -Karte. Wie Sie vielleicht schon aus dieser Tabelle erraten. Die „Vektorverschiebung“ -Map ist die nĂ€chste Entwicklung der „Verschiebung“ -Map. So werden beim Rendern auch zusĂ€tzliche Polygone erstellt. Was es anders macht, ist, dass es auch das Konzept aus der „normalen Bump“ -Karte verwendet. So verwendet es RGB oder 3 KanĂ€le, um die OberflĂ€che Push- oder Pull-Richtung zu steuern. Also, wenn die gewöhnliche „Verschiebung“ -Map die OberflĂ€che nur nach oben oder unten zieht. Die „Vektorverschiebung“ -Karte kann die OberflĂ€che in eine beliebige Richtung im 3D-Raum ziehen oder verschieben. Was cool ist. Leider unterstĂŒtzen noch nicht alle Renderer „Vektorverschiebung“ -Maps. Und um „Vektorverschiebung“ zu erstellen, mĂŒssen Sie meist 3D-Skulpting Software verwenden, die außerhalb des Geltungsbereichs dieses Kurses liegt. 23. Texturen und UV-Mapping: In diesem Lektionsvideo werden wir die Grundlagen der Textur und UV-Mapping diskutieren. Wir wissen bereits, was Textur ist. GrundsĂ€tzlich ist der Begriff „Texturen“ in Computergrafiken, sind Bilder, die wir auf die OberflĂ€chen von 3D-Objekten setzen. Das ist also „Texture“, was ist nun mit „UV-Mapping“? Nun, im Gegensatz zu „prozeduralen Texturen“, die dynamische Bilder im 3D-Raum erzeugen können. Bildtexturen sind immer 2-dimensional. Denn „Texturen“ sind 2D-Objekte und 3D-Modelle sind, na ja, 3D-Objekte. Man kann sich vorstellen, dass es unzĂ€hlige Szenarien geben kann, wie man 2D-Bilder auf 3D-Objekten platziert. Das ist es, worum es bei UV-Mapping geht. GrundsĂ€tzlich sind UV-Mappings Methoden, wie wir Texturen auf der OberflĂ€che von 3D-Modellen platzieren. Lassen Sie uns diskutieren, wie Sie zuerst „Textur“ anwenden und danach „UV-Mapping“ diskutieren. Um Texturen zu verwenden, benötigen Sie immer ein UV-Mapping. GlĂŒcklicherweise haben die primitiven Objekte in 3ds Max bereits das Standard-UV-Mapping integriert. So können wir versuchen, Texturen sofort auf sie anzuwenden. Um eine Textur in ein Material zu verwenden oder anzuwenden, benötigen wir einen Shader, der die Bilddatei lokalisieren und laden kann. Es gibt mehrere Shader, die dies tun können, und sie haben normalerweise das Wort „Bitmap“ im Namen. „ Bitmap“ ist nur ein weiterer Begriff fĂŒr digitale Bilder. Wenn Sie den „Material-Map-Browser“ öffnen. Lassen Sie mich das herausziehen, um es zu einem schwebenden Panel zu machen. Sie können in diesem Fenster eine Suche durchfĂŒhren. Geben Sie hier „bitmap“ ein. 3ds Max listet alle Karten oder Shader auf, mit denen wir eine Verbindung zu einer Bilddatei herstellen können. Derzeit habe ich 5 Karten auf der Liste. Wenn Sie andere Renderer von Drittanbietern installieren, können Sie hier sogar weitere Karten sehen. Diese 4 sind OSL Shader. WĂ€hrend der letzte namens „Bitmap“ der klassische Shader in 3ds Max ist, den wir verwenden, um Bilddateien als Texturen zuzuweisen. Lasst uns das vorerst benutzen. Wir können dies einfach aus dem Suchergebnis in den Eingabeport „Grundfarbe“ oder in den Karten-Slot im Abschnitt „Parameter“ ziehen. Wenn Sie das richtig machen, fordert 3ds Max Sie auf, die Bilddatei zu finden, die Sie verwenden möchten. Sie können jede Bilddatei verwenden, die Sie auf Ihrem Computer haben, oder die Dateien verwenden, die ich fĂŒr diese Lektion bereitgestellt habe. Klicken Sie auf „Öffnen“. Und hier ist das Ergebnis. Bevor wir fortfahren, möchte ich erklĂ€ren, was ist die beste BildgrĂ¶ĂŸe und BildverhĂ€ltnis, wenn Sie ein Bild als Textur in 3D verwenden möchten. FĂŒr das VerhĂ€ltnis sollten Sie immer versuchen, ein perfekt quadratisches Bild zu verwenden. Es ist nicht verboten, Bilder zu verwenden, die nicht quadratisch sind, aber Sie mĂŒssen zusĂ€tzliche Schritte ausfĂŒhren, um das UV-Mapping spĂ€ter anzupassen, damit das Bild richtig aussieht. quadratische Bilder verwenden, können Sie Tonnen Zeit spĂ€ter auf der Straße sparen. Und fĂŒr die PixelgrĂ¶ĂŸe. Obwohl Sie frei sind, jede PixelgrĂ¶ĂŸe zu verwenden, die Sie fĂŒr das Bild wollen. Sie sollten immer versuchen, die Macht von 2 Werten zu verwenden. Wie 512, 1024, 2048, 4096 und so weiter. Warum? Es ist eine Art lange Geschichte. Aber weil die Art und Weise, wie unsere Computer arbeiten, auf BinĂ€rzahlen basiert. Diese Werte können sehr gut in den Speicher des Systems passen. Dies wird umso wichtiger , wenn Sie Echtzeitanwendungen wie Videospiele oder VR-Anwendungen erstellen. Als nĂ€chstes diskutieren wir UV-Mapping. Bevor wir beginnen, fragen Sie sich vielleicht, warum wird es „UV Mapping“ genannt? Nun, es liegt daran, dass wir bereits die Buchstaben X, Y und Z fĂŒr die Achsen des 3D-Raums verwenden. In der 3D-Raumkoordinate sind die X-, Y- und Z-Achsen einfache gerade Richtungen. Leider sind sie nicht sehr nĂŒtzlich, wenn wir eine gekrĂŒmmte OberflĂ€che kartieren mĂŒssen. Die einfachste Analogie ist die Erde. Stellen Sie sich vor, Sie mĂŒssen eine Position auf der ErdoberflĂ€che mithilfe der X-, Y- und Z-Koordinate ermitteln. Das wird hart und unpraktisch sein. Deshalb verwenden wir fĂŒr die Geolokalisierung Breiten- und LĂ€ngengrad. Die Breitenachse ist wie die X-Achse, aber sie ist nicht gerade. Es kurviert sich horizontal mit der runden OberflĂ€che der Erde. Die LĂ€ngengradachse ist wie die Y-Achse, aber auch hier ist sie nicht gerade. Sie fließt entlang der ErdoberflĂ€che vom Nordpol zum SĂŒdpol. Nun, UV-Mapping ist genau so. Man kann sich die U-Achse als den Breitengrad der Erde vorstellen. Und die V-Achse als LĂ€ngengrad der Erde. Und es gibt tatsĂ€chlich eine andere Achse namens W oder auch als „Normal“ -Richtung bekannt. Die W-Achse verlĂ€uft senkrecht zur OberflĂ€che. Jeder Positionspunkt auf der OberflĂ€che hat also seine eigene W-Richtung. Stellen Sie sich vor, wenn die Erde ein riesiges 3D-Modell ist. Überall, wo Sie stehen, wenn Sie gerade in den Himmel schauen, zeigt die W-Achse oder die „normale“ Richtung. Abschließend sind XYZ fĂŒr die 3D-Raumkoordinate. Und UVW sind fĂŒr die OberflĂ€chenkoordinate. Wir werden mehr ĂŒber dieses Thema in der Lektion „UV-Auspacken“ besprechen. Es gibt mindestens 3 Arten von UV-Mapping in 3ds Max. Die erste ist die Standard- oder das Standard-UV-Mapping. GrundsĂ€tzlich ist dies das UV-Mapping, das auf primitiven Objekten vorhanden ist. Dies ist der Grund, warum wir eine Bildtextur direkt auf ein primitives Objekt anwenden können. Die zweite UV-Mapping-Methode ist die „Projektion Mapping“. Stellen Sie sich vor, Sie verwenden einen LCD-Projektor und schießen dann ein Bild auf ein Objekt. Das ist im Grunde, wie UV-Projektionsmethoden funktionieren. Aber natĂŒrlich können wir in 3D-Computergrafiken mehr als nur eine planare Projektion machen. Mehr dazu spĂ€ter. Die letzte Methode ist die UV Unwrapping Methode. Der einfachste Weg, diese Methode zu beschreiben, ist wie ein gefĂŒllter Puppenmacher funktioniert. Ein Puppenhersteller muss darĂŒber nachdenken, wie man 2D-Stoffe in 3D-Objekte umwandelt, indem man die Form der Ausschnitte sorgfĂ€ltig entwirft. Nun, UV-Auspacken ist umgekehrt. Wir mĂŒssen darĂŒber nachdenken, wie wir 3D-Objekte in 2D-Ausschnitte konvertieren können. Wir mĂŒssen definieren, wo die NĂ€hte dieser Ausschnitte so optimal wie möglich sind. Wir werden in den zukĂŒnftigen Lektionen mehr ĂŒber das UV-Auspacken diskutieren. Obwohl die Standard-UV-Mappings fĂŒr bestimmte Szenarien, wie zum schnellen Testen verschiedener Texturbilder, sehr hilfreich sein können , werden sie gebrochen, wenn wir die Objekte bearbeiten. Zum Beispiel, wenn wir diese Teekanne wĂ€hlen, und dann konvertieren sie in ein „bearbeitbares Poly“ Objekt. Wechseln Sie zum Polygon-Modus. Und wĂ€hlen wir dieses Polygon aus. Wenn wir das rausziehen. Oder wir können versuchen, Extrusion durchzufĂŒhren. Usw. Wie Sie sehen können, ist das anfĂ€ngliche Standard-UV-Mapping gebrochen, wenn wir das Objekt bearbeiten oder optimieren. Denn dieses Ding ist unvermeidlich, wenn wir 3D-Modellierung machen. Aus diesem Grund mĂŒssen Sie immer UV-Mapping zuweisen, wenn Sie mit der Modellierung fertig sind. Nun, es sei denn, Sie möchten den 3D-Modellen nur einfache Materialien ohne Texturen hinzufĂŒgen. Wenn das der Fall ist, dann brauchen Sie kein UV-Mapping. nachfolgenden Lektionen werden wir mehr ĂŒber UV-Mapping-Techniken diskutieren. 24. Projection: In dieser Lektion Video werden wir „Projektion“ UV-Mapping abdecken. Wie bereits erwĂ€hnt, ist „Projektion“ -Mapping eine UV-Mapping-Methode, die ein Bild auf die OberflĂ€che eines 3D-Modells projiziert. Hier habe ich ein Teekannenobjekt, das bereits mit einem physikalischen Material verknĂŒpft ist. An diesem Punkt glaube ich, dass Sie bereits verstehen, wie Sie so etwas einrichten können. Also, ich muss nicht alles wieder von Null erklĂ€ren. FĂŒgen wir eine Bildtextur hinzu, damit wir etwas zu ĂŒben haben. Zuvor haben wir die „Bitmap“ -Karte verwendet. Versuchen wir nun einen anderen Bitmap-Shader. Klicken und ziehen Sie vom Eingang „Grundfarbe“. Dann lass los. WĂ€hlen Sie „OSL“, dann wĂ€hlen wir die „Uber Bitmap“. WĂ€hlen Sie eine Bilddatei aus. Sie können Ihre Datei verwenden oder die von mir bereitgestellte Datei verwenden. Klicken Sie auf „Öffnen“. Wir möchten die Farbinformationen verwenden, also wĂ€hlen Sie hier „Col RGB“. Und jetzt haben wir so etwas. Wenn die Textur im Ansichtsfenster nicht angezeigt wird, stellen Sie sicher, dass Sie die Voreinstellung „Ansichtsfenster“ auf den „Standard“ -Modus einstellen. Wenn das nicht funktioniert, können Sie zum UntermenĂŒ „Materialien“ gehen. Und wĂ€hlen Sie diejenigen mit dem Namen „mit Karten“ auf ihnen. Vielleicht fragst du dich. Warum verwenden wir jetzt das Ansichtsfenster und nicht mehr das ActiveShade? Nun, Sie können und sollten ActiveShade verwenden, wenn Sie sich im Prozess der Look-Entwicklung befinden. Ich versuche dir nur zu zeigen, dass, wenn UV-Mapping das einzige ist, was du tun willst. Das „Ansichtsfenster“ ist in der Lage, 2D-Bildtexturen anzuzeigen. Wenn Sie jedoch spĂ€ter die Einstellungen im Material anpassen mĂŒssen oder die Textur zum Steuern von Nicht-Farb-Maps verwenden, sollten Sie ActiveShade erneut verwenden. Ordnung. Momentan sehen wir hier das Standard-UV-Mapping. In 3ds Max können Sie verschiedene Arten von Projektionszuordnungen mit einem Modifikator namens „UVW-Map“ verwenden. Um diesen Modifikator anzuwenden, stellen Sie zunĂ€chst sicher, dass das Objekt ausgewĂ€hlt ist. Öffnen Sie dann die Modifikatorgruppe. Geben Sie in der „Modifikatorliste“ schnell „UVW“ ein. 3ds Max scrollt sofort, um sich auf den Modifikator mit diesem Namen zu konzentrieren. WĂ€hlen Sie „UVW-Karte“, indem Sie darauf klicken oder einfach die Eingabetaste drĂŒcken. Jetzt haben wir so etwas. Standardeinstellungen können Sie deutlich sehen, wie das Bild von oben nach unten projiziert wird. Im oberen Bereich können Sie angeben, welche Projektionstyp Sie verwenden möchten. Derzeit verwenden wir den planaren Projektionstyp. Deshalb wird das Bild gerade in eine Richtung projiziert. Wenn Sie beispielsweise den Typ „zylindrisch“ auswĂ€hlen. Dann wird das Bild in einer zylindrischen Form umwickelt. Sie können sehen, dass das Bild oben und auch im unteren Bereich verzerrt ist. Wenn Sie diese Option „Kappe“ aktivieren, erhalten die untere und der obere Bereich eine zusĂ€tzliche planare Projektion. Als nĂ€chstes ist der „sphĂ€rische“ Typ. Dieser Projektionstyp verwendet eine kugelförmige Form, um das Bild zu projizieren. Dies ist wie das Einwickeln einer SĂŒĂŸigkeit durch Binden des Papiers an der Oberseite und an den unteren Teilen. Also, dieser Typ produziert 2 Pole, oben und unten. Und Sie können Bildverzerrungen an diesen Polen sehen. Die Option „Shrink wrap“ ist etwas anders. Dies ist wie eine SĂŒĂŸigkeit mit Papier einwickeln und alles an der Unterseite binden. GrundsĂ€tzlich werden Sie nur eine Polverzerrung sehen. Als nĂ€chstes ist die Box-Projektion. Dies ist wie die planare Projektion, aber aus 6 verschiedenen Richtungen, oben, unten, rechts, links, vorne und hinten. Wenn Sie viele architektonische Renderings machen. In den meisten FĂ€llen, wie 90% der Szenarien, können Sie diese Box-Projektion einfach fĂŒr alle WĂ€nde oder GebĂ€ude verwenden. Als nĂ€chstes ist der „face“ UV-Mapping-Typ. GrundsĂ€tzlich verfĂŒgt jedes Polygon in Ihrem 3D-Modell ĂŒber eine eigene Bildprojektion. Schließlich die „XYZ zu UVW“. Zuvor haben wir die Differenz zwischen der XYZ-Koordinate und der UVW-Koordinate diskutiert. Nun, dieser UV-Mapping-Typ verwendet die XYZ-Werte als UVW-Werte. Ich persönlich kann mir keine realen Szenarien vorstellen, in denen Sie diese Art von UV-Mapping verwenden möchten. Vielleicht kann es nĂŒtzlich sein, um abstrakte Kunstwerke oder andere Ă€hnliche Zwecke zu erstellen. Bevor wir mit dem nĂ€chsten Thema fortfahren, können Sie feststellen, dass sich die Parameter hier unten Ă€ndern, wenn Sie einen bestimmten UV-Mapping-Typ auswĂ€hlen. Wenn Sie beispielsweise den Boxtyp auswĂ€hlen, ist hier der Wert „Höhe“ aktiv. Und so können wir die Höhe des UV-Projektionsgizmos mit diesem Werteauswahlfeld steuern. Wenn Sie jedoch den planaren Typ auswĂ€hlen, stehen nur die Werte „LĂ€nge“ und „Breite“ zur VerfĂŒgung. Der Wert „height“ wird inaktiv. Das ist natĂŒrlich sinnvoll, da planare Objekte keine Höhe haben. Sie können diese „width“ - und „length“ -Werte verwenden, um die GrĂ¶ĂŸe des UV-Gizmos zu steuern. GrundsĂ€tzlich wird jeder Typ seinen eigenen Satz von Parametern haben. Ordnung. Was ist, wenn wir mehr Kontrolle ĂŒber die Form der UV-Projektion brauchen, wie sie bewegen oder drehen? Nun, wir können das tun, indem wir den UV-Gizmo manipulieren. Da das UV-Gizmo tatsĂ€chlich ein Unterobjekt des UVW-Map-Modifikators ist. Um darauf zuzugreifen, können Sie zuerst den Modifikator erweitern, indem Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Klicken Sie dann auf diese Option „Gizmo“. Sie können auch 1 auf der Tastatur fĂŒr die VerknĂŒpfung drĂŒcken. Oder Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken und dann „Gizmo“ hier auswĂ€hlen. Wenn Sie in diesem Modus das Transformations-Gizmo ziehen. Wie Sie sehen können, wird das Objekt selbst oder die Geometrie selbst nicht verschoben. Nur die Textur oder die UV-Projektion, die sich bewegt. Sie können das Gizmo auch so drehen oder skalieren. Wenn Sie das Gizmo auf seine Standardtransformation zurĂŒcksetzen möchten, können Sie hier unten auf diesen „Reset“ -Button klicken. Um den „Gizmo“ -Unterobjekt-Modus zu verlassen, können Sie erneut 1 auf der Tastatur drĂŒcken. Oder klicken Sie mit der rechten Maustaste und wĂ€hlen Sie hier „oberste Ebene“. Oder indem Sie den Namen des Modifikators „UVW-Map“ drĂŒcken. GrundsĂ€tzlich sind die Methoden die gleichen wie wir auf bearbeitbare Unterobjekt-Modi zugreifen. Ok. Aktivieren wir nun das UV-Gizmo-Unterobjekt erneut. Wir werden den Rest dieser „Ausrichtung“ -Tools erkunden. GrundsĂ€tzlich sind diese sehr nĂŒtzlich, wenn wir die UV-Projektion an einem Objekt ausrichten mĂŒssen. Die X-, Y- und Z-Optionen dienen zum Ausrichten der UV-Projektion an den Standardachsen. Die SchaltflĂ€che „Manipulation“ hier ist die gleiche wie die Aktivierung dieser SchaltflĂ€che „Select and manipulate“ hier oben. Wenn du nicht weißt, was es ist. GrundsĂ€tzlich zeigt 3ds Max, wenn der „Manipulationsmodus“ aktiv ist, zusĂ€tzliche visuelle Gizmos oder Manipulatoren im Ansichtsfenster an. Wir können sie verwenden, um die Parameter eines Objekts oder seiner Modifikatoren visuell zu optimieren. Beachten Sie diesen Kreis hier. Dieser Manipulator gehört eigentlich nicht zum Modifikator „UVW-Map“, sondern gehört zum Hauptobjekt der Teekanne. Sie können dies ziehen, um den Radius der Teekanne zu Ă€ndern. Lassen Sie mich das rĂŒckgĂ€ngig machen. Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie den Mauszeiger auf eine der Kanten des UV-Gizmos bewegen. Und ziehen Sie es dann, um die GrĂ¶ĂŸe zu Ă€ndern. Es ist irgendwie schwer, den Manipulator zu sehen, wenn wir den planaren Typ verwenden. Wenn Sie jedoch andere Typen verwenden, z. B. den zylindrischen, kugelförmigen oder quaderförmigen Typ. Und Sie haben den Manipulationsmodus aktiv. Sie können diese quadratische Form deutlich sehen. Wir können dies verwenden, um die GrĂ¶ĂŸe der UV-Projektion zu Ă€ndern. Und dieser Typ bietet auch einen kastenförmigen Manipulator, mit dem Sie die Höhe des UV-Gizmos definieren können. Nun, wenn Sie das Gizmo zur Seite haben. Sie können auf diese SchaltflĂ€che „Mitte“ klicken, um sie gegen das Objekt zu zentrieren. Und Sie können diese SchaltflĂ€che „Anpassen“ verwenden, um den UV-Gizmo automatisch auf die GrĂ¶ĂŸe des 3D-Objekts zu skalieren. Lassen Sie uns den „planaren“ Typ erneut auswĂ€hlen, damit wir die nĂ€chsten Werkzeuge viel besser sehen können. Wenn Sie auf die SchaltflĂ€che „Ansicht ausrichten“ klicken, wird das UV-Gizmo am Betrachtungswinkel des Ansichtsfensters ausgerichtet. Lassen Sie mich das noch einmal wiederholen. Drehen Sie das Ansichtsfenster, und klicken Sie dann auf „Ansicht ausrichten“. Wie Sie sehen können, richtet sich der UV-Gizmo perfekt an unsere Blickrichtung. Als nĂ€chstes wird die SchaltflĂ€che „Region passen“ angezeigt. Wenn dieser Modus aktiviert ist, können Sie einen benutzerdefinierten UV-Bereich angeben, indem Sie auf das Ansichtsfenster klicken und ziehen. Genau wie wir eine Auswahl in Grafiksoftware wie Photoshop erstellen. Um diesen Modus auszuschalten, können Sie hier erneut klicken. Als nĂ€chstes ist das Werkzeug „normal ausrichten“. Wenn diese Option aktiviert ist, können Sie an einer beliebigen Stelle auf der ObjektoberflĂ€che klicken und ziehen, um die UV-Projektion an der Normalenrichtung an diesem bestimmten Punkt auszurichten. Sie können erneut auf die SchaltflĂ€che klicken, um sie zu deaktivieren. Als nĂ€chstes ist die SchaltflĂ€che „Bitmap fit“. Dies ist nĂŒtzlich, wenn Sie eine Bildtextur mit einem bestimmten oder eindeutigen GrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnis haben. Und Sie möchten, dass die Breite und die Höhe des UV-Gizmos auf dieses BildgrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnis verweisen. Wenn Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken, öffnet 3ds Max den Datei-Explorer. Sie mĂŒssen eine Bilddatei auswĂ€hlen. Lassen Sie uns unser Checker-Bild hier wĂ€hlen, das ein perfektes Quadrat ist. Klicken Sie auf Öffnen. Und wie Sie sehen können, ist das GrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnis jetzt ein perfektes Quadrat wie das Bild. Der letzte Befehl ist der Befehl „acquire“. GrundsĂ€tzlich können wir auf diese SchaltflĂ€che klicken, und dann, wenn wir auf ein anderes Objekt klicken, das einen UVW-Map-Modifikator hat auch. Das UV-Gizmo dieses Objekts wird dann in unser aktuelles Objekt kopiert. Derzeit haben wir kein anderes Objekt mit einem UVW-Map-Modifikator. Aber ich bin mir ziemlich sicher, dass du die Idee hast. In der nĂ€chsten Lektion werden weitere Features rund um den Modifikator „UVW-Map“ besprochen. Also schließen Sie die Datei noch nicht, da wir diese spĂ€ter wieder verwenden werden. 25. UV und die in der RealitĂ€t: In diesem Lektionsvideo werden wir 2 Dinge im Zusammenhang mit UV-Mapping in 3ds Max behandeln. erste ist die UV-Kachel und die zweite ist die Funktion „reale KartengrĂ¶ĂŸe“. Der Grund, warum ich sie in der gleichen Lektion besprechen möchte, ist, dass beide die Texturwiederholung beeinflussen. Und beide beziehen sich auch auf die Materialeinstellungen. Also, obwohl sie im Modifikator „UVW-Map“ angezeigt werden. Sie sind auch auf eine globalere Parameter im Material verbunden. Lassen Sie uns zuerst die UV-Fliesen besprechen. Wenn Sie die Datei aus unserer vorherigen Lektion öffnen. Im Modifikator „UVW-Map“ können Sie diese „Kacheln“ -Werte sehen. Sie sind nĂŒtzlich, um zu bestimmen, wie viel Kacheln innerhalb einer einzigen UV-GrĂ¶ĂŸe passiert. Der Standardwert, der 1 ist, bedeutet, dass Sie fĂŒr jede UV-Kachel eine Textur haben. Wenn wir die U-Kachel höher setzen. Wie Sie sehen können, werden mehr Bilder innerhalb einer einzelnen UV-Kachel in U-Richtung platziert. Wenn wir hier 2 eingeben, dann haben wir 2 Bilder entlang der U-Richtung. Wenn wir 2 auch auf der V-Kachel eingeben. Jetzt haben wir 2 Bilder entlang der V-Richtung. Insgesamt haben wir 4 Bilder in diesem UV-Quadrat. Aber wenn Sie in den Gizmo-Unterobjekt-Modus gehen. Und dann bewegen Sie das Gizmo herum. Oder sogar skalieren. Sie werden mehr als nur 4 Bilder sehen. Nun, das liegt daran, dass die Texturen standardmĂ€ĂŸig gekachelt oder wiederholt werden. Diese U- und V-Kachelwerte gelten fĂŒr ein einzelnes UV-Map, nicht fĂŒr die Summe, die auf der OberflĂ€che sichtbar ist. Ordnung. Nun, was ist mit dieser „W Kachel“? Nun, fĂŒr 2D-Bildtextur hat dieser W-Kachelwert keine Wirkung. Sie können diesen Wert also ignorieren. Meistens wird die W- oder Normale Achse verwendet, um das Bild ĂŒber die Materialeinstellungen zu drehen. Jetzt mĂŒssen Sie verstehen, dass Sie auch die UV-Kachel aus dem Material einstellen können. Und diese Kachelwerte im UVW-Map-Modifikator multiplizieren den Effekt. Um Ihnen zu zeigen, was ich meine, öffnen Sie den Material-Editor. Stellen Sie sicher, dass der Shader „Uber Bitmap“ ausgewĂ€hlt ist, den wir verwenden, um die Textur zu lokalisieren. Beachten Sie diese „Kacheln“ -Parameter. Dies ist U, V und W. Wenn wir den U-Kachelwert auf 2 setzen. Dann wird der V-Kachelwert auf 2 auch. Beachten Sie, was hier passiert. Anstelle von 4 Bildern. Wir haben 4 mal 4 Bilder. Entspricht 16 Bilder insgesamt. Also, wieder multiplizieren die Kachelwerte hier im Material und die Kachelwerte im UVW-Map-Modifikator einander. An diesem Punkt fragen Sie sich vielleicht. Also, welche Werte sollten wir verwenden? Nun, im Allgemeinen, weil wir normalerweise ein Material fĂŒr mehrere Objekte verwenden. Wenn Sie die Texturkacheln global ĂŒber alle Objekte hinweg steuern möchten, definieren Sie die Kachelwerte im Material. Und da Modifikatoren ĂŒblicherweise pro Objekt verwendet werden, können Sie, wenn Sie die Kachelung lokal steuern möchten, die Kachelwerte im Modifikator „UVW-Map“ verwenden. Moment bringen wir sie alle wieder auf den Standard zurĂŒck, der 1 ist. Das nĂ€chste, was wir besprechen werden, ist eine Funktion in 3ds Max, die „reale KartengrĂ¶ĂŸe“ genannt wird oder auch als „Real-Skala“ bekannt ist. Im Wesentlichen ist diese Funktion so, anstatt die UV-Kachel mit generischen Werten festzulegen. Sie können die GrĂ¶ĂŸe der Textur mit einer echten Maßeinheit festlegen. Zum Beispiel, wenn Sie eine Ziegelwandstruktur wie diese haben. Und Sie wissen, dass diese Ziegelmauer in der realen Welt 2 Meter Breite und 2 Meter Höhe ist. Sie können nur die GrĂ¶ĂŸenwerte 2 Meter innerhalb von 3ds Max eingeben. Die Idee hinter dieser Funktion ist großartig, aber die Implementierung ist derzeit kaputt. Das heißt, wenn Sie 3D-Modelle aus anderen Dateien importieren, die unterschiedliche Systemeinheiten verwenden. 3ds Max wird immer davon ausgehen, dass sie dieselbe Einheit verwenden. So wird ein 3D-Modell mit 10 cm Textur, wenn es in eine Datei mit einer 1-Meter-Systemeinheit importiert wird, die Textur auf 10 m skaliert , was völlig falsch ist. Fixieren eines Modells mit einem einzigen Material ist einfach. Aber stellen Sie sich vor, wenn Sie Hunderte von 3D-Modellen gleichzeitig importiert haben. Sie wollen wirklich keine Zeit verschwenden, diese Fehler manuell zu beheben. Aus diesem Grund halte ich mich davon fernab, die Funktion „KartengrĂ¶ĂŸe in der realen Welt“ in meiner Arbeit zu verwenden. Aber wir werden diese Funktion besprechen, da dies vielleicht in der Zukunft behoben werden kann, wenn Sie das Video ansehen. Wenn Sie eine konsistente Systemeinheit fĂŒr alle Ihre Dateien verwenden, kann diese Funktion wie erwartet funktionieren. Mal sehen, wie wir diese Funktion verwenden können. Da diese Funktion mit der Systemeinheit verknĂŒpft ist, mĂŒssen Sie sie zuerst richtig einstellen. Öffnen Sie dazu das MenĂŒ „Anpassen“. WĂ€hlen Sie dann „Einheiten einrichten“. Klicken Sie dann auf diesen Button „Systemeinheit einrichten“. Hier können Sie die Einheit definieren. Ich benutze hier einen Zentimeter. Wenn Sie viele Architektur- oder Außenumgebungen durchfĂŒhren, sollten Sie stattdessen ein MessgerĂ€t verwenden. Also nochmal, ich benutze hier einen Zentimeter. Klicken Sie auf OK. Als NĂ€chstes gilt diese Einstellung fĂŒr die Anzeige. Sie können einen Zentimeter als Systemeinheit haben, dann aber zum Beispiel als Zoll anzeigen. 3ds Max kĂŒmmert sich fĂŒr uns automatisch um die Konvertierung. Im Allgemeinen möchten Sie jedoch die Einheiten im System und die Anzeigeeinstellungen einheitlich einstellen. Also setze ich das auch auf „Zentimeter“. Klicken Sie auf OK. Nun, wenn wir zum Modifikatorfeld gehen. Und öffnen Sie dann das Teekannen-Basisobjekt. Sie können sehen, dass der Radiuswert in Zentimetern gemessen wird. Wenn Sie den Move-Modus aktivieren. Sie können sehen, dass die Koordinatenwerte auch in Zentimetern angezeigt werden. Das nĂ€chste, was Sie festlegen mĂŒssen, ist das Ansichtsfenster. Die „Standard“ -Voreinstellung kann die „reale KartengrĂ¶ĂŸe“ nicht korrekt anzeigen. Stellen Sie dies also vorerst auf die „hohe QualitĂ€t“ -Voreinstellung ein. Ok. Im Modifikator „UVW-Map“ sehen Sie die Option „GrĂ¶ĂŸe der realen Karte“. Wenn Sie dies aktivieren, werden alle diese Parameter deaktiviert. GrundsĂ€tzlich passiert hier, dass der UV-Gizmo immer auf 1 EinheitengrĂ¶ĂŸe skaliert wird. Oder in unserem Fall ist es immer auf 1 cm eingestellt. Also, wo können wir dann die TexturgrĂ¶ĂŸe einstellen? Nun, wir mĂŒssen sie in das Material setzen. Oder in dem Shader, der die Textur lĂ€dt, die in unserem Fall die „uber Bitmap“ ist. Hier sehen Sie diese Option „Real-Skala“. Wenn Sie diese Option aktivieren, können wir nun die Breite und Höhe der Textur mit einer echten Maßeinheit einstellen. Zum Beispiel können wir dies auf 20 cm setzen. Und weil das Bild quadratisch ist, setzen wir dies auch auf 20 cm. Nun ist diese TexturgrĂ¶ĂŸe genau 20 cm x 20 cm. Und obwohl Sie die Zentimetereinheit hier nicht sehen, funktioniert dieser „Offset“ -Wert auch in cm. Also, wenn Sie dieses Logo zentrieren möchten, zum Beispiel. Sie können in U-Richtung fĂŒr 10 cm versetzt werden. 26. PBR-Texturen erwerben: Von diesem Punkt bis zu mehreren Lektionen weiter, werden wir PBR-Texturen diskutieren. In diesem Lektionsvideo werden wir diskutieren, was PBR ist und wo PBR-Texturen zu erhalten sind. Also, was genau ist PBR? PBR steht fĂŒr „Physikalisch basiertes Rendering“. Im Wesentlichen handelt es sich um einen Ansatz in der Computergrafik, um nachzuahmen, wie sich reale Materialien verhalten. PBR ist jetzt die Standardmethode zur Definition von Materialien und/oder Texturen in der 3D-Computergrafik, sei es fĂŒr Videospiele, visuelle Effekte und sogar architektonische Visualisierung. Denn die ganze Zeit haben wir das „physische Material“ benutzt. Wir haben bereits alle Grundlagen der PBR-Materialeigenschaften in den vorangegangenen Lektionen behandelt. Dinge wie Metalness, Rauheit usw. Also, die nĂ€chste Frage ist, wo können wir PBR-Texturdateien bekommen? Vor langer Zeit mussten 3D-KĂŒnstler alle Texturen manuell mit 2D-Grafiksoftware oder sogar 3D-Malsoftware erstellen. Dieser Workflow ist heute noch relevant fĂŒr nicht-fotorealistische oder stilisierte Renderings. Wenn Sie jedoch fotorealistische Ergebnisse anstreben, dann wĂ€re die beste Texturquelle aus der realen Welt, unter Verwendung des PBR-Standards. Heutzutage können Sie fast jede Art von PBR-Textur erhalten, die Sie sich ziemlich leicht vorstellen können. Es gibt mindestens 4 Möglichkeiten oder 4 Ebenen, wie Sie PBR-Texturen erwerben können. Die erste ist, indem Sie sie einfach herunterladen. Viele Websites stellen hochwertige Texturen kostenlos zur VerfĂŒgung. Zum Beispiel „cc0textures.com“, „sharetextures.com“, „3dtextures.me“ usw. Wenn die kostenlose Version der Textur, die Sie suchen, nicht verfĂŒgbar ist, besteht die zweite Option darin, sie zu kaufen. Sie können Websites wie „poliigon.com“, „textures.com“, Quixel Megascan usw. besuchen Basierend auf meiner Erfahrung ist es wert, eine kleine Menge Geld zu bezahlen, um diese Texturen zu kaufen. Anstatt Zeit damit zu verbringen, die Textur von Grund auf neu zu erstellen, können Sie Ihre Zeit besser fĂŒr andere wichtige Dinge zuweisen. Wenn, die genauen Texturen, die Sie benötigen, sind nicht verfĂŒgbar, sowohl kostenlos als auch kostenpflichtig. Dann ist die dritte Option, vorhandene Texturen mit Textur-Authoring-Software nach Ihren BedĂŒrfnissen zu mischen und anzupassen. Dazu können Sie „Substanz-Designer“ ausprobieren, oder Sie möchten auch „Quixel Mixer“ ĂŒberprĂŒfen. Es gibt auch freie und Open-Source-Textur-Authoring Apps wie „TextureLab“ zum Beispiel. Es ist viel einfacher und schneller, eine Textur mit dieser spezialisierten Software zu entwerfen, verglichen mit der Verwendung allgemeiner Grafiksoftware wie Photoshop oder Gimp zum Beispiel. Wir werden nicht diskutieren, wie diese Software verwendet werden soll, da diese außerhalb des Geltungsbereichs dieses Kurses liegen wird. Wenn die Textur, die Sie erstellen möchten, sehr einzigartig ist und nicht nur durch Kombinieren vorhandener Texturen neu erstellt werden kann. Und Sie haben das eigentliche Objekt, das das Material hat. Dann ist die letzte Option, die Sie betrachten möchten, die Verwendung von Textur-Digitizer-Software. Was Sie tun mĂŒssen, ist eine Menge von Fotos des realen Materials zu machen. Und dann fĂŒttern Sie diese Fotos in die Software ein. Die Software generiert dann intelligent den Textursatz fĂŒr Sie. Zu diesem Zweck können Sie Photogrammetrie-Software verwenden. Aber die meisten dieser Software sind eher darauf ausgerichtet, die 3D-Modelldaten zu erfassen, und konzentrieren sich nicht wirklich auf die Textur davon. Eine Software, die sich auf die Erfassung von Texturen konzentriert, ist „Substanzalchemist“. Obwohl ich es nie selbst benutze, da ich es nie wirklich brauche, sehen die Softwarefunktionen sehr vielversprechend aus. Wenn Sie oder Ihre Organisation tagtĂ€glich eine große Anzahl von realen Materialien digitalisieren mĂŒssen, Sie versuchen, in diese Software zu investieren. Von diesen 4 Methoden erhalten Sie am Ende einen PBR-Textursatz, den Sie innerhalb von 3ds Max oder einer anderen 3D-Grafik-Software verwenden können. Wenn Sie nun nach Textur suchen, sehen Sie oft diese Art von Textur, die ein rotes S-Logo auf der Miniaturansicht hat, oder manchmal nur ein S-Logo wie dieses. Dies sind Substanz-Texturdateien. Sie verwenden „.SBS“ oder „.SBSAR“ fĂŒr die Dateierweiterung. anderen Lektion werden wir besprechen, wie Substanztexturen verwendet werden. Vorerst werden wir uns auf die allgemeinen PBR-Texturen konzentrieren, die als gĂ€ngige Bilddateien zur VerfĂŒgung gestellt werden. 27. PBR Texturen: In diesem Lektionsvideo werden wir unsere Diskussion ĂŒber PBR-Texturen fortsetzen. Jetzt werden wir uns auf die verschiedenen Arten von PBR-Texturen konzentrieren. Wenn Sie einige der Websites erkunden, die wir bereits besprochen haben, Sie möglicherweise fest, dass diese Websites nicht die gleiche Benennungskonvention verwenden. Das Ziel dieser Lektion ist es, Ihnen eine solide Grundlage darĂŒber zu geben, was diese Texturtypen sind. Auf diese Weise können Sie die Texturen korrekt verwenden, unabhĂ€ngig davon, welche Namenskonvention verwendet wird. Der erste Texturtyp ist der Typ „Farbe“. Diese Art von Textur wird verwendet, um die Grundfarbe des Materials zu ĂŒberschreiben. Es wird oft „Diffuse“ oder auch „Albedo“ genannt. Auch hier dienen die Texturen „Color“, „Diffuse“ und „Albedo“ grundsĂ€tzlich dem gleichen Zweck. Wir verwenden sie, um die Materialfarbe zu ĂŒberschreiben. Nun, technisch gesehen, sind die „diffusen“ und „Albedo“ eigentlich 2 verschiedene Arten von Farbtexturen. Eine „diffuse“ Textur ist ein Foto des eigentlichen Materials, bei dem alle sichtbaren Schatten noch intakt sind. WĂ€hrend eine „Albedo“ Textur ein verarbeitetes Bild ist. Es basiert auch auf einem Foto, aber alle sichtbaren Schatten wurden daraus genommen. So können Sie sich den „Albedo“ als die reinste Form von Farbtexturen vorstellen. Auf den Blick wird eine „Albedo“ -Textur im Vergleich zur „Diffuse“ -Version sehr langweilig aussehen. Wenn nun die „Albedo“ -Textur aus einer „diffusen“ Textur destilliert wird, wird eine neue Art von Textur eingefĂŒhrt, die als „Ambient Occlusion“ oder „AO“ bezeichnet wird. GrundsĂ€tzlich enthĂ€lt diese Textur die weichen Schatten, die aus der „diffusen“ Textur extrahiert werden. Wenn Sie also eine „Albedo“ -Textur verwenden, möchten Sie auch die Textur „Ambient Occlusion“ in die Mischung einbeziehen, um dem Endergebnis mehr Kontrast zu verleihen. Wenn Sie sowohl „Albedo“ als auch „AO“ -Texturen zusammen verwenden, erhalten Sie eine grĂ¶ĂŸere Kontrolle ĂŒber das Endergebnis, verglichen mit einer „diffusen“ Textur. Eine Sache, die Sie jedoch beachten mĂŒssen, ist, dass nicht alle Texturanbieter dieser Standard-Namenskonvention folgen. Zum Beispiel, wenn Sie „poliigon.com“ öffnen. Und lassen Sie uns versuchen, diese Textur „Ziegel alt 08" zu öffnen. Erweitern Sie diesen Abschnitt. Und dann wĂ€hlen Sie „Auswahl aufheben“. Die Textur mit dem Namen „Diffuse Variation 1" ist eigentlich die „Diffuse“ Textur. Und diese Textur namens „Diffuse Variation 2" ist eigentlich die „Albedo“ Textur. Also nochmal, egal wie der Name ist. Wenn die Farbe der Textur sehr langweilig aussieht, handelt es sich um eine „Albedo“ -Textur. Und so möchten Sie dies zusammen mit der Textur „AO“ oder „Ambient Occlusion“ verwenden. Wir werden spĂ€ter in der nĂ€chsten Lektion besprechen, wie diese Texturen verwendet und kombiniert werden. Augenblick konzentrieren wir uns auf das Grundkonzept der Textur „Ambient Occlusion“. Das Wort „Ambient“ bedeutet „Umwelt“. Und, wie wir es wissen, ist „Umgebungsbeleuchtung“ eine Beleuchtungsbedingung, bei der die Lichter aus allen Richtungen gleichmĂ€ĂŸig kommen. Ähnlich wie der Zustand eines bewölkten oder bewölkten Himmels. Sie können nur weiche Schatten auf den OberflĂ€chen der Objekte sehen weil das direkte Sonnenlicht durch die Wolken blockiert und verstreut wird. In diesem Zustand können Sie dunkle Schatten in Löchern oder Spalten sehen. Je tiefer das Loch ist, desto dunkler wird der Schatten. Hier kommt also das Wort „Okklusion“ her. Weil die Schatten auf den OberflĂ€chen vorhanden sind, auf denen sie von der Umgebungsbeleuchtung verdeckt sind. Nun werden „Ambient Occlusion“ Texturen auch oft „Cavity“ und auch „Dirt“ genannt. Warum? Dies liegt daran, dass diese verdeckten Bereiche auch die prominentesten Orte sind, an denen sich Schmutz ansammeln kann. Also wieder, die „Ambient Occlusion“ Texturen, „Cavity“ und die „Dirt“ Texturen sind im Grunde die gleichen Dinge. Die nĂ€chste Art der Textur ist die „Rauheit“ oder auch „Glanz“ genannt. Wie Sie vielleicht schon erraten. Diese Textur steuert die Rauheit des Materials. Wenn die Textur „Rauheit“ genannt wird, je weißer die Farbe ist, desto höher ist der Rauheitswert. Und umgekehrt bedeuten dunkle Farben einen niedrigeren Rauheitswert. Nun, wenn die Textur „Glanz“ genannt wird, dann funktionieren die Farben umgekehrt. Weiß bedeutet eine glatte OberflĂ€che oder einen niedrigen Rauheitswert. Und Schwarz bedeutet geringe GlĂ€tte oder hohe Rauhigkeitswerte. Wenn Sie einem Rauheits-Map-Slot eine „Glanz-Textur“ zuweisen möchten, mĂŒssen Sie die Farbe zuerst invertieren, indem Sie einen Shader „Farbe invertieren“ verwenden oder sie invertieren, indem Sie das Bild in der Grafikbearbeitungssoftware wie Photoshop. Wir werden spĂ€ter ein Beispiel dafĂŒr sehen. Also wieder, die „Rauheit“ Textur und die „Glanz“ Textur sind im Grunde die gleiche. Es ist nur so, dass jeder die umgekehrte Version des anderen ist. Der nĂ€chste Texturtyp ist die „Metalness“ -Textur. Diese Textur definiert, welcher Bereich der OberflĂ€che Metall ist und welcher Bereich nichtmetallisch oder dielektrisch ist. Dieser Texturtyp ist wichtig fĂŒr die Darstellung von zerfallenden Metallmaterialien. Denn die Roste auf einer MetalloberflĂ€che sind eigentlich keine Metalle. Sie können auch „Metalness“ -Texturen fĂŒr halb lackierte Metallmaterialien verwenden. Vielleicht ist das Metall lackiert, aber einige der Farben sind bereits abgeschĂ€lt. Eine andere Version der Metalness-Textur wird als „Reflexion“ -Textur oder auch als „Glanz-Textur“ bezeichnet. Dieser Typ wirkt sich auch auf die MetalitĂ€t des Materials aus, verwendet jedoch einen anderen Ansatz. Denn die „Metalness“ -Textur ist bereits eine monochrome Textur. Sie können dies einfach direkt in den Eingang „Metalness“ stecken. Die Textur „Reflexion“ oder „Glanzlicht“ enthĂ€lt jedoch Farbe. Aber es ist keine diffuse Farbe. Es ist die Tönung fĂŒr die Reflexionsfarbe, die eine besondere Eigenschaft exklusiv fĂŒr Metallmaterialien ist. Also wieder, abschließend, gibt es 2 AnsĂ€tze bei der Definition von Metalness. Der erste Ansatz ist die Verwendung der „Metalness“ -Textur, die eine monochrome Textur ist. Dieser Ansatz wird auch als „Metalness“ -Workflow bezeichnet. Bei diesem Ansatz sollten die reflektierten Farbinformationen in die Farbtextur einbezogen werden. Der zweite Ansatz ist die Verwendung der „Reflexion“ -Textur. Dieser Ansatz wird auch als „Glanzlicht-Workflow“ bezeichnet. Es verwendet ein RGB-Bild, das die Reflexionsfarbe steuert. Deshalb sollte bei diesem Ansatz der Bereich, in dem das Metall existiert, nur schwarz in der Farbtextur sein. Und fĂŒr diesen zweiten Ansatz mĂŒssen Sie den „fortgeschrittenen“ Modus des physikalischen Materials aktivieren. Wenn du jetzt noch verwirrt bist, mach dir keine Sorgen. Weil die meisten Texturanbieter nur einen dieser AnsĂ€tze verwenden. Mischen Sie sie nicht zusammen. Wenn sie also die „Reflexion“ -Textur bereitstellen, werden sie höchstwahrscheinlich auch die „Farbe“ oder „diffuse“ oder „Albedo“ -Textur bereitstellen , die nur schwarze Farbe auf den metallischen Bereichen verwendet. Wir werden in einer spĂ€teren Lektion ausfĂŒhrlicher darauf eingehen. Der nĂ€chste Texturtyp ist die „Verschiebung“ oder auch als „Höhe“ -Map bekannt. Wir haben diese bereits in der Bump und Verschiebung Lektion besprochen. GrundsĂ€tzlich handelt es sich bei dieser Textur um ein monochromes Bild, das wir entweder als klassisches Relief-Map oder als Verschiebungs-Map verwenden können. Und schließlich die „normale“ Textur. Wir haben das auch schon einmal abgedeckt. Eine „normale“ Textur ist ein RGB-Bild, mit dem wir Bump-Effekte erzeugen können. Dieser Texturtyp sollte also zum Relief-Map-Slot oder zum Normal-Map-Slot gehen, wenn er in dem verwendeten Material verfĂŒgbar ist. Nachdem wir die verschiedenen Arten von PBR-Texturen und ihre verschiedenen Variationen und Namen verstanden haben, werden wir in der nĂ€chsten Lektion einige Beispiele sehen, wie man diese Texturen auf ein physikalisches Material setzt. 28. PBR-Texturen Teil 1: In diesem Lektionsvideo lernen wir, wie man verschiedene Variationen von PBR-Texturen aus verschiedenen Quellen innerhalb von 3ds Max mit dem Physikalischen Material anwenden kann. FĂŒr die Szeneneinrichtung verwenden wir dieselbe Datei wie zuvor. Der einzige Unterschied ist die HDRI-Datei. Derzeit verwende ich eine Datei mit dem Namen „small hangar“, die eine der kostenlosen HDR-Dateien von Autodesk ist. Wir werden 3 PBR-Textur-Sets anwenden. Die erste ist von einer Website namens „freepbr.com“. Es ist eine Sci-Fi-Theme-Textur namens „Futuristic Panels 1". Wenn Sie die Website öffnen, werden Sie feststellen, dass es 3 Versionen dieses Textursatzes gibt. Dieser verwendet den Unity-Spiel-Engine-Standard. Und dieser verwendet den Unreal Game-Engine-Standard. Und der letzte, der den Blender Standard verwendet, ist irgendwie nicht verfĂŒgbar. Im Allgemeinen möchten Sie diese Version fĂŒr 3ds Max verwenden. Aus diesem Grund werden wir stattdessen den Unwirklichen Textursatz verwenden. Der Grund dafĂŒr liegt darin, dass der Unity-Standard-Textursatz ein transparentes Bild fĂŒr die MetalitĂ€ts-Textur verwendet. Zumindest ist das der Fall, wenn ich das Video aufgenommen habe. Also, Sie mĂŒssen zuerst einige Bildbearbeitung durchfĂŒhren, damit es in 3ds Max korrekt funktioniert. In diesem Zusammenhang Ă€hnelt der Unreal Engine Standard dem, was wir verwenden oder wir können in 3ds Max verwenden. Dies ist also etwas, das Sie beachten mĂŒssen, wenn Sie PBR-Texturen herunterladen, die ursprĂŒnglich fĂŒr Spiele-Engines gedacht sind, aber sie in 3ds Max verwenden möchten. Der zweite Textursatz stammt von „poliigon.com“. Obwohl diese Website kostenpflichtige Texturen verkauft, bietet sie auch einige kostenlose Beispieltexturen, die wir herunterladen können. Eine dieser freien Texturen ist dieses Texturset namens „Bricks 01". Sie können aus 3 verschiedenen Auflösungen wĂ€hlen. Ich benutze nur die kleinste, die 1K fĂŒr diese Lektion ist. Obwohl dieses Beispieltextur-Set kostenlos ist, mĂŒssen Sie ein Konto erstellen, um es herunterladen zu können. Die letzte, die wir verwenden werden, ist von der Website „textures.com“. Der Textursatz wird als „WaldbodenblĂ€tter“ bezeichnet. Die 2K-Auflösung und höher sind bezahlte Texturen. Aber die niedrigeren Auflösungen, 1K und darunter, sind kostenlos. Wir werden die 1K-Auflösung Texturen verwenden. Und genau wie die vorherige Website mĂŒssen Sie auch ein Konto auf dieser Website erstellen, um die Texturen herunterzuladen. In Ordnung. Lassen Sie uns das Texturset „Futuristische Panels“ anwenden. Wenn Sie die Texturen inspizieren, gibt es 6 von ihnen. Sie können an ihren Namen sehen. Dies ist die „Albedo“ Textur, die „AO“, „Höhe“, „Metallic“, „Normal“ und schließlich die „Rauheit“ Textur. ZurĂŒck in 3ds Max. Beginnen wir von Grund auf, indem wir ein neues physikalisches Material erstellen. Weisen Sie dieses Material unserem Teekannenobjekt zu. FĂŒr die erste Textur fĂŒgen wir die „Albedo“ -Textur hinzu. Wir können diesen „Basisfarbkarte“ -Eingangsport einfach nach links ziehen und dann loslassen. WĂ€hlen Sie „Allgemein“. Verwenden wir vorerst den klassischen „Bitmap“ -Shader. Öffnen Sie den Ordner, in dem Sie die Texturdateien speichern. WĂ€hlen Sie die Textur „Albedo“ aus und klicken Sie dann auf „Öffnen“. Und wir haben so etwas. Als nĂ€chstes fĂŒgen wir die „Rauheit“ -Textur hinzu. Ziehen Sie den Eingang „Rauheits-Map“. Aber jetzt, wĂ€hlen Sie „OSL“ und wĂ€hlen Sie „Uber Bitmap“. Wir tun dies, weil wir einige der Parameter untersuchen , die sowohl in den Shadern „Bitmap“ als auch „Uber Bitmap“ vorhanden sind. WĂ€hlen Sie die Datei mit dem Namen „Rauheit“ aus. WĂ€hlen Sie den Farbausgabeport aus. Und wir haben so etwas. Als nĂ€chstes fĂŒgen wir die metallische Textur hinzu. Im Gegensatz zu vorher werde ich Ihnen einen anderen Weg zeigen. Sie können einfach die „metallische“ Texturdatei aus dem „Datei-Explorer“ in das „Views Panel“ ziehen. Wie Sie sehen können, erstellt 3ds Max automatisch einen „Bitmap“ -Shader. Und verbinden Sie dies einfach mit dem Eingangsport „Metalness Map“. Und das ist es, was wir bisher haben. Bevor wir zu den nĂ€chsten Texturen ĂŒbergehen. Es gibt eine wichtige Einstellung, die Sie beachten mĂŒssen, wenn Sie mit PBR-Texturen arbeiten, und das ist die Einstellung „Gamma“. Also, was ist eigentlich ein „Gamma“? Um die Dinge einfach zu halten, die LichtintensitĂ€t, die von unseren AnzeigegerĂ€ten erzeugt wird, nicht wirklich mit der Funktionsweise der LichtintensitĂ€t in der realen Welt abgestimmt. Deshalb brauchen wir eine spezielle mathematische Funktion, um sie zu korrigieren. Das ist es, was ein „Gamma“ tut. Es korrigiert die LichtintensitĂ€t von AnzeigegerĂ€ten , so dass die Bilder, die wir mit unseren Augen sehen, Ă€hnlich aussehen wie wir sie in der realen Welt sehen. Wenn Sie zum MenĂŒ „Anpassen“ gehen, öffnen Sie das Fenster „Einstellungen“. Auf der Registerkarte „Gamma und LUT“. Sie können hier sehen, dass ich „2.2" fĂŒr den Gamma-Wert verwende. Nun ist dieser 2.2-Wert ein sehr gebrĂ€uchlicher Wert, der von den meisten AnzeigegerĂ€ten auf dem Markt verwendet wird. Wenn Sie jedoch ein sehr einzigartiges AnzeigegerĂ€t verwenden, können Sie den Gamma-Wert hier manuell einstellen. Kalibrierung des Gamma-Werts ist einfach. Ziehen Sie diesen Wert einfach nach oben oder unten, bis das mittlere Quadrat mit dem umgebenden Musterbereich verschmilzt. Möglicherweise mĂŒssen Sie Ihre Augen ein wenig vom Monitor wegbewegen, damit dies funktioniert. Ich werde nichts Ă€ndern, da dieser Gamma-Wert bereits optimal fĂŒr meinen Monitor ist. Nun, die Frage ist, warum ist das so wichtig mit Texturen? Nun, denn alle Werte, die nicht als Farbe betrachtet werden, sollten nicht gammakorrigiert werden. Sie sollten immer den ursprĂŒnglichen Gamma-Wert verwenden, der 1,0 ist. Sie erhalten suboptimale oder sogar seltsame Renderergebnisse, wenn Sie diese Werte farblich korrigieren. Also, die nĂ€chste Frage ist, wie können wir sagen, welche Karten-Slots Gamma-Korrektur verwenden sollten und welche nicht? Sehr einfach, suchen Sie einfach nach dem Wort „Farbe“ im Eingangsport. Wenn Sie das Wort „Farbe“ sehen, sollten diese Werte Gamma-Korrektur verwenden. Abgesehen davon sollte die Gamma-Korrektur deaktiviert werden. Um das zu tun. Nehmen wir an, wir möchten die Gammakorrektur auf der „Metalness-Map“ deaktivieren. Wenn Sie den Shader „Bitmap“ verwenden. Sie können hier auf den Texturnamen klicken. Dann beachten Sie diese „Gamma“ -Option hier unten. Stellen Sie sicher, dass es nicht auf Automatisch gesetzt ist, sondern setzen Sie dies auf „override 1.0". Also wieder, dies ist aktiviert, was im Grunde den Standard-Gamma-Wert des Systems verwendet. Und das ist aus. In Ordnung. Jetzt fĂŒr die „Rauheit“ -Karte. Weil wir die „Uber Bitmap“ verwenden. Neben der Einstellung des Gamma hier können Sie sie direkt in diesem Abschnitt einstellen. Schalten Sie einfach die Option „AutoGamma“ aus. Und stellen Sie sicher, dass es auf „Manual Gamma“, „1.0" eingestellt ist. Wie Sie bereits sehen können, ist das Rendergebnis viel besser als zuvor. Dies liegt daran, dass wir die Texturen so verwenden, wie sie verwendet werden sollen. Als nĂ€chstes fĂŒgen wir die „Höhe“ -Karte hinzu. Sie können dies einfach in das „Ansichten“ -Bedienfeld ziehen. Denken Sie daran, das Gamma auf 1,0 zu ĂŒberschreiben. Dies liegt wiederum daran, dass wir diese Textur mit dem „Verschiebungs-Map“ -Slot verbinden. Die Verschiebung ist in Bezug auf die Verarbeitung schwer. Daher mĂŒssen Sie möglicherweise ein wenig warten, wenn der Renderer alle Polygone generiert. Ok. Das sieht schon besser aus. Als nĂ€chstes fĂŒgen wir die „Normal“ Relief-Effekte hinzu. Ziehen Sie die „Normale Textur“ in das Bedienfeld „Ansichten“. Und wieder mĂŒssen Sie die Gamma-Korrektur fĂŒr diese Textur deaktivieren. Obwohl es sich um ein RGB-Bild handelt, werden die 3 KanĂ€le nicht zum Anzeigen von Farben verwendet. Sie werden nur fĂŒr Datencontainer verwendet. Nun, wenn Sie dies direkt in den „Bump Map“ -Slot stecken. Auf einen Blick sieht es so aus, als ob nichts falsch ist. Aber was hier eigentlich passiert, wandelt 3ds Max das Bild in ein monochromes Bild um. Und das ist nicht das, wofĂŒr die Textur gedacht ist. Um eine „Normal“ Textur korrekt zu verwenden, benötigen Sie einen speziellen Shader namens „Normal Bump“. Klicken Sie also mit der rechten Maustaste hier. Sie finden den Shader in der Kategorie „Allgemein“. Dann „Normal bump“. Stecken Sie die Bitmap-Ausgabe in den „normalen“ Eingangsport. Verbinden Sie dann den Ausgangsport mit dem Eingang „Bump Map“. Der Unterschied mag subtil sein, aber Sie werden es deutlicher sehen, wenn die Stoßfestigkeit zunimmt. Lassen Sie uns weiter zur letzten Textur bewegen, die die „AO“ oder „Umgebungsokklusion“ ist. Wir haben diese Textur schon einmal besprochen. Aber wir haben nicht diskutiert, wie und wann diese Textur verwendet werden soll. AO ist eine sehr wichtige Textur in Videospielen oder in Echtzeitanwendungen wie VR. Warum? Weil es hilft, die Umgebungsbeleuchtung zu imitieren, was ein teurer Prozess im Echtzeit-Rendering ist. Wenn Sie jedoch Raytrace-Renderer wie Arnold, Vray, Corona usw. verwenden, mĂŒssen Sie die AO-Textur nicht verwenden. Vor allem, wenn Sie bereits „Verschiebung“ verwenden. Warum? Dies liegt daran, dass alle weichen Schatten aus der Umgebungsbeleuchtung bereits vom Renderer berechnet werden. So wird das HinzufĂŒgen einer AO-Textur zum Material nur den Effekt verdoppeln und es unrealistisch machen. Wenn Sie jedoch kein fotorealistisches Rendern anstreben, sollten Sie die AO-Karte verwenden. Es gibt mindestens 2 Möglichkeiten, dies zu tun. Zuerst wird die „Albedo“ -Textur mit einem „Multiplizieren Farb-Shader“ verdunkelt. Und zweitens ist die Verwendung der Textur, um die „Basisgewicht“ -Map zu steuern. Lassen Sie uns die erste Methode sehen. Erstellen Sie eine Karte, wĂ€hlen Sie „OSL“, „Mathematische Farbe“ und wĂ€hlen Sie dann „Farbe multiplizieren“. Leiten Sie die „Albedo“ -Map-Ausgabe von der „Grundfarbe“ -Map an den A-Eingangsport des „Multiply“ -Shaders um. Ziehen Sie die AO-Textur. Und weil wir hier Farben mischen, möchten Sie die Gamma-Korrektur fĂŒr diese Textur aktivieren. Stecken Sie diesen in den B-Farbeingang ein. Ziehen Sie dann das Ergebnis auf die „Grundfarbe“ -Karte. Und hier ist das Ergebnis. Wenn Sie genau hinsehen, können Sie dunkle weiche Schatten in Eckbereichen sehen. Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun. Lassen Sie mich diesen Knoten vorerst auswĂ€hlen und löschen. Bringen Sie die „Albedo“ -Textur erneut an die „Grundfarbe“ -Map an. Nun, fĂŒr die zweite Methode, ist die Idee so. Wir wissen, dass, wenn wir diesen „Grundgewicht“ -Wert nach unten verringern, die Grundfarbe dunkler und dunkler wird. GrundsĂ€tzlich möchten wir, dass diese AO-Textur die Kontrolle ĂŒber diesen „Basisgewicht“ -Wert ĂŒbernimmt. Aber denken Sie daran, dass wir jetzt die AO-Textur nicht als Farbe verwenden möchten, sondern sie als 0 bis 1 Bereichswert abbilden möchten. Stellen Sie also sicher, dass wir zuerst den Gamma-Wert auf 1,0 ĂŒberschreiben. Dann können wir dies in den „Basisgewicht“ Kartensteckplatz stecken. Und hier ist das Endergebnis. Wie Sie sehen können, kann die Anwendung von PBR-Texturen etwas schwierig sein. Weil Sie einige wichtige Konzepte kennen mĂŒssen, um sie richtig verwenden zu können. Aber das Ergebnis wird sich auszahlen. Sie können realistische oder zumindest schön aussehende Materialien mit minimalem Aufwand erhalten. Ich werde das Video jetzt beenden, da das schon zu lange wird. Wir werden die anderen 2 TextursĂ€tze im nĂ€chsten Video weiter anwenden. 29. PBR-Texturen Teil 2: In diesem Lektionsvideo werden wir unsere Diskussion darĂŒber fortsetzen, wie verschiedene PBR-Texturen innerhalb von 3ds Max angewendet werden. Jetzt werden wir versuchen, dieses Texturset von „Poliigon.com“ namens „Bricks 01" anzuwenden. Wir verwenden die Datei aus der vorherigen Lektion. Sie können die Datei zuerst speichern, wenn Sie eine Sicherung benötigen. WĂ€hlen wir alle diese Knoten aus. DrĂŒcken Sie dann die Entf-Taste, um sie zu entfernen. Zuerst fĂŒgen wir die Farbe hinzu. Nun unterscheidet sich dieser Textursatz etwas von dem vorherigen. Wir können 2 Variationen der Farbtextur sehen. „ Col var 1" und „Col var 2". Es ist offensichtlich, dass diese eine „diffuse“ Textur ist, wĂ€hrend diese eine „Albedo“ -Textur ist. Wenn Sie mit 2 Varianten wie diesen ausgestattet sind, möchten Sie immer die „Albedo“ -Version auswĂ€hlen, aus den GrĂŒnden, die wir bereits besprochen haben. Im Wesentlichen liefert es ein korrekteres Ergebnis. Ziehen Sie diesen in das „Ansichten“ -Bedienfeld. Verbinden Sie dann den Bitmap-Shader mit dem Eingabeport „Basisfarbe“. Wir können einen Knoten benennen, indem Sie ihn zuerst auswĂ€hlen. Und dann geben Sie hier den Namen ein, zum Beispiel „Albedo“. Dadurch wird das Shader-Netzwerk besser organisiert. Aber ich werde diesen Benennungsprozess in dieser Lektion ĂŒberspringen, um Zeit zu sparen. Zumindest wissen Sie jetzt, wie es geht. Ich denke, die GrĂ¶ĂŸe des Ziegels sieht zu klein aus. Wir können die Textur vergrĂ¶ĂŸern, indem wir die Kachelwerte anpassen. Wir haben bereits UV-Kachelung diskutiert, aber mit dem Shader „Uber Bitmap“. Wenn Sie den Shader „Bitmap“ verwenden, können Sie die Kachel hier steuern. Ein höherer Wert bedeutet viel mehr Textur in einem einzelnen UV-Map. Was die Ziegel noch kleiner machen wird. Wenn Sie es grĂ¶ĂŸer machen wollen, mĂŒssen wir einen Bruchwert eingeben. Versuchen wir es 0,5. Dies ist fĂŒr die U-Kachel. Setzen wir fĂŒr die V-Kachel dies auch auf 0,5. Jetzt sehen die Steine grĂ¶ĂŸer aus, aber das Rendering-Ergebnis ist noch bei weitem nicht perfekt. FĂŒgen wir den Rauheitseffekt hinzu. Um zu vermeiden, dass wir die Kachelwerte erneut eingeben mĂŒssen, kopieren wir einfach diesen Knoten. WĂ€hlen Sie es aus, halten Sie die Umschalttaste gedrĂŒckt und ziehen Sie es einfach so. Klicken Sie auf den Namen der Texturdatei, um eine andere Datei auszuwĂ€hlen. Wie Sie sehen können, enthĂ€lt dieser Textursatz keine „Rauheit“ -Textur. Stattdessen bietet es eine „Glanz“ -Textur, also mĂŒssen wir sie invertieren. Und da wir die Farbinformationen nicht verwenden, mĂŒssen wir das automatische Gamma ausschalten und einfach 1.0 verwenden. Beachten Sie, wenn wir dies direkt mit dem Eingang „Rauheit“ verbinden. Das Rendergebnis sieht sehr aus. Um die Farbe zu invertieren, können wir einen „invertieren“ Shader verwenden. mit der rechten Maustaste, wĂ€hlen Sie „Karten“, „OSL“, „Mathematische Farbe“, und wĂ€hlen Sie dann „Farbe invertieren“. Ziehen Sie diese auf den Eingangsanschluss. Und vom „out“ -Port, ziehen Sie dies zum Rauheits-Port. Jetzt sieht das Rendergebnis viel besser aus. Das ist also eine Möglichkeit, es zu tun. Sie können das Bild auch zuerst in einer Bildbearbeitungssoftware bearbeiten. Aber es gibt noch eine einfachere Möglichkeit, die Texturfarbe durch die Verwendung des Parameters „Bitmap Output“ umzukehren. Dies kann uns helfen, die Rendering-Zeit zu reduzieren, da, wie wir bereits besprochen haben, je mehr Shader-Knoten vorhanden sind, desto lĂ€nger dauert das Rendern der Szene. Also, im Allgemeinen, wenn Sie einen Weg finden, um die KomplexitĂ€t des Shader-Netzwerks zu reduzieren, sollten Sie das tun. Lassen Sie uns also diesen Shader „Farbe invertieren“ löschen. Und stecken Sie diese einfach direkt in den „Rauheit“ Kartenschlitz. Jetzt sieht das Rendering wieder schlecht aus. Aber wenn wir den Abschnitt „output“ des „Bitmap“ -Shaders öffnen. Sie können diese Option „invertieren“ sehen. Schalten Sie das einfach ein. Und jetzt haben wir wieder den richtigen Rauheitswert, genau wie das Ergebnis, wenn wir den Shader „Farbe invertieren“ verwenden. Als nĂ€chstes kopieren wir diesen Knoten nach oben. Dies ist fĂŒr die „AO“ -Textur. Lassen Sie uns die Option „invertieren“ deaktivieren, damit sie nicht auf die nĂ€chsten Knoten kopiert wird. Erstellen Sie dann eine weitere Kopie fĂŒr die Textur „Normal“ hier unten. Und noch eine fĂŒr die Textur „Verschiebung“. WĂ€hlen Sie diesen AO-Knoten aus. Klicken Sie hier, um die Zieldatei zu Ă€ndern. WĂ€hlen Sie die Texturdatei „AO“ aus. Die Gamma-Einstellung ist bereits korrekt, also klicken Sie einfach hier öffnen. Und dann verbinden Sie dies mit dem Kartensteckplatz „Basisgewicht“. Sie können sehen, dass die KavitĂ€tsbereiche dunkler aussehen. Nun, was ist, wenn wir den AO-Effekt reduzieren oder ihn vielleicht erhöhen wollen, um ihn noch dunkler zu machen. Dazu können Sie einen zusĂ€tzlichen Shader verwenden, um die Texturdaten zu vermitteln. Aber genau wie zuvor können wir dies direkt innerhalb des „Bitmap“ -Knotens mit den „Output“ -Parametern tun. Gehen Sie also erneut zum Abschnitt „Ausgabe“. Aktivieren Sie nun die Option „Farbkarte aktivieren“. Damit wird der Kurveneditor hier unten zugĂ€nglich. Dieser Knoten ist die weiße Farbe. WĂ€hrend dieser Knoten ist die schwarze Farbe. Wir wissen, dass nur die schwarzen Farben in der AO-Textur das Rendergebnis verdunkeln. Daher mĂŒssen wir den weißen Farbknoten nicht berĂŒhren. Wir mĂŒssen nur den schwarzen Farbknoten steuern. Wenn wir dies senken, werden mehr Pixel schwarz und so wird die Renderausgabe dunkler. Aber wenn wir das nach oben ziehen, werden die dunklen Pixel heller. Sie können den Wert hier direkt eingeben. Null bedeutet diese Zeile, die standardmĂ€ĂŸig fĂŒr schwarze Farben ist. Eine ist diese Zeile, die die Standardeinstellung fĂŒr weiße Farben ist. Finden Sie einfach den Wert, den Sie fĂŒr den besten halten. WĂ€hlen Sie als NĂ€chstes diesen Knoten aus. GrundsĂ€tzlich ist der Prozess der gleiche, aber jetzt wĂ€hlen wir die „Normal“ Textur. Erstellen Sie einen „Normal Bump“ -Shader, um die Daten zu konvertieren. Und dann stecken Sie das an. Und dann stecken Sie die Ausgabe in den Steckplatz „Bump Map“. Zuvor haben wir gelernt, die SchlagstĂ€rke mit diesem Parameter zu steuern. Nun, dieser Wert funktioniert tatsĂ€chlich fĂŒr einkanalige Daten wie eine Höhentextur. Bei einer „Normal“ -Textur können Sie die ReliefstĂ€rke mit diesem Knoten optimieren. Wenn Sie diese Zahl zum Beispiel auf 10 erhöhen. Sie können sehen, dass der Relief-Effekt im Rendergebnis stĂ€rker ausgeprĂ€gt wird. Die letzte ist die Textur „Verschiebung“. Klicken Sie wie zuvor hier, und wĂ€hlen Sie dann die Textur aus. Klicken Sie dann auf Öffnen. Und dann verbinden Sie dies mit der „Verschiebung“ -Karte. Möglicherweise mĂŒssen Sie einige Sekunden warten, bis die Polygone vollstĂ€ndig generiert werden. Und das ist das Endergebnis. Möglicherweise stellen Sie fest, dass dieser Textursatz auch ein „Reflexion“ -Map hat. Im Grunde verwendet es den Workflow „Glanzlicht“. Weil Ziegel kein Metall sind. Oder enthĂ€lt wenigstens sehr wenig Metall auf seiner OberflĂ€che. Sie können diese Textur einfach ignorieren. Aber stellen Sie sich vor, dass diese Textur Metall ist und so wird die Verwendung dieser „Reflexion“ -Textur wichtig. Um den Workflow „PBR Glanzlicht“ im physikalischen Material von 3ds Max zu verwenden, mĂŒssen wir den Modus „Erweitert“ aktivieren. Lassen Sie uns diesen Bitmap-Knoten kopieren. Und leiten Sie die Datei auf die „Reflexion“ -Textur um. Manchmal wird diese Textur auch „Glanzlicht“ genannt. Und da wir die Farbinformationen verwenden, können Sie die Gamma-Korrektur fĂŒr diese Textur aktivieren. Und dann stecken Sie diesen Shader in den Kartensteckplatz „Reflexionsfarbe“. Also, das ist das Endergebnis. Ich denke, die Steine oben sehen zu klein aus. Lassen Sie uns einfach den „Deckel“ -Teil ausblenden, so dass wir eine einheitlichere TexturgrĂ¶ĂŸe auf der gesamten OberflĂ€che haben. Der letzte Textursatz, den wir anwenden möchten, ist der „Waldboden“. Lassen Sie uns dazu ein neues Objekt erstellen. Ich denke, ein ebenes Objekt passt sehr gut zu diesem Texturset. In Ordnung. Lassen Sie uns das Ansichtenfenster löschen. Nun, fĂŒr dieses letzte Beispiel, möchte ich Ihnen einen anderen Ansatz zum Erstellen von PBR-basierten Materialien zeigen. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann die Kategorie „Materialien“ öffnen. In der Unterkategorie „Allgemein“ sehen Sie 2 PBR-Materialvorgaben. Einer ist fĂŒr den Workflow „Metalness“. Und eine andere ist fĂŒr den „Glanzlicht-Workflow“. An diesem Punkt fragen Sie sich vielleicht, warum wir diese Materialien nicht einfach von Anfang an verwendet haben? Nun, diese 2 Materialien sind nicht neu. Sie sind eigentlich nur die physikalischen Materialien, die wir die ganze Zeit benutzt haben. Es ist nur so, dass das physische Material in ein Skript eingeschlossen ist , das nur einige der wichtigen Karten-Slots in der PBR-Texturierung verfĂŒgbar macht. So ist es wie eine vereinfachte Version des physikalischen Materials. Sie werden keine Parameter wie die „Beschichtung“ oder „UnterflĂ€chenstreuung“ usw. finden. In der Praxis eignen sich diese Materialvoreinstellungen hervorragend zum schnellen Erstellen von Materialien mit PBR-Texturen. Aber nicht so toll, wenn Sie mehr Kontrolle ĂŒber das Material benötigen. Nun, wenn Sie sich den Textursatz „Forest Floor“ genau ansehen. Dieses Texturset enthĂ€lt kein Metall. Beachten Sie jedoch, dass es eine „Rauheit“ -Textur verwendet. Wenn Sie eine „Rauheit“ -Textur sehen, verwendet der Textursatz hĂ€ufig den „Metalness“ -Workflow, obwohl er kein Metall enthĂ€lt. Klicken Sie also erneut mit der rechten Maustaste hier, „Materialien“, „Allgemein“, und wĂ€hlen Sie dann das PBR-Material, das den Workflow „Metallrauheit“ verwendet. Und dann weisen Sie dieses Material dem Ebenenobjekt zu. Wie Sie sehen können, verbirgt dieses Material viele Parameter, die wir normalerweise in einem physikalischen Material sehen. Was je nach Situation eine gute oder schlechte Sache sein kann. Als nĂ€chstes möchte ich, um die Texturen in dieses Material hinzuzufĂŒgen, noch eine schnellere Methode als die vorherigen Methoden erkunden. Öffnen Sie den Datei-Explorer, und ziehen Sie einfach jede der Texturen in den entsprechenden Karten-Slot. „ Albedo“ geht hier. „AO“ geht hier. „ Höhe“ geht zum Kartensteckplatz „Verschiebung“. Nun, fĂŒr die „Normal“ Textur. Sie können sehen, dass dieses Material einen dedizierten Normalkartensteckplatz bietet. Sie mĂŒssen also keinen „Normal Bump“ -Shader zum Konvertieren der Daten hinzufĂŒgen. Und schließlich geht hier die „Rauheit“ -Textur. Wie Sie sehen können, hat 3ds Max alle diese Bitmap-Knoten automatisch fĂŒr uns erstellt. Manchmal hat 3ds Max die Bitmap-Knoten erstellt, die ĂŒbereinander gestapelt sind. Sie können diese manuell verschieben. Eine schnellere Möglichkeit, die Knoten zu entstapeln, besteht jedoch darin, zuerst das ĂŒbergeordnete Material auszuwĂ€hlen. Und klicken Sie dann auf dieses Symbol namens „Layout Kinder“. 3ds Max wird sein Bestes tun, um sie aufzurĂ€umen. Was an diesem PBR-Material und der Ziehmethode so toll ist, ist, dass jeder dieser Bitmap-Shader bereits die richtigen Gamma-Einstellungen verwendet. Die „Grundfarbe“ -Karte verwendet also eine Gammakorrektur. WĂ€hrend die anderen Nicht-Farbdatentexturen keine Gammakorrektur verwenden. 30. Normale texture: In diesem Lektionsvideo möchte ich eine der am hĂ€ufigsten gestellten Fragen in der PBR-Texturierung oder einfach nur Texturierung im Allgemeinen diskutieren. Und das ist das Problem um die normale Bump-Textur. Viele Menschen erleben seltsame Bump-Effekte Ergebnisse, wenn normale Texturen verwendet werden. Die Hauptursache fĂŒr diese Probleme ist die Ausrichtung der Normalen-Map. Wir werden diskutieren, warum dies geschieht und spĂ€ter diskutieren, wie wir sie lösen können. Lassen Sie uns zuerst die Ursachen besprechen. Wir wissen, dass Normale Texturen besser aussehende Relief-Effekte im Vergleich zu den klassischen Relief-Maps erzeugen können da sie ĂŒber 2 zusĂ€tzliche KanĂ€le verfĂŒgen, um die OberflĂ€chenneigung zu definieren. Eine ist fĂŒr die U-Neigung, die den roten Farbkanal verwendet, und eine andere ist die V-Neigung, die den grĂŒnen Kanal verwendet. Diese 2 KanĂ€le können als der Vorteil gegenĂŒber der klassischen Bump-Map , sind aber gleichzeitig auch die Ursache der Probleme. Stellen Sie sich vor, wenn wir die Normalen-Karte um 90 Grad im Uhrzeigersinn drehen. Nun wird der rote Kanal an der V-Achse ausgerichtet, und der grĂŒne Kanal wird an der U-Achse ausgerichtet. Dies fĂŒhrt natĂŒrlich zu seltsamen Relief-Effekten, da der Renderer die geneigten Informationen falsch interpretiert. Wenn Sie das Bild weiter drehen, z. B. auf 180 Grad, dann werden die roten und grĂŒnen KanĂ€le wieder an der U- und V-Achse ausgerichtet. Aber jetzt haben beide umgekehrte Werte. Im Wesentlichen funktioniert eine Normalen-Map nur dann richtig, wenn sie die genaue Ausrichtung wie bei der Erstellung verwendet. Also, die erste Ursache fĂŒr das Problem ist, weil wir die Textur drehen. Die zweite Ursache des Problems kann Sie schockieren. Sie sehen, 3ds Max hat diesen seltsamen Standard, den grĂŒnen Kanal zu invertieren. Andere CG-Software fĂŒgt mehr grĂŒne Farbwerte hinzu, wenn die OberflĂ€che aus der U-Achsenansicht nach oben geneigt ist. 3ds Max erhöht jedoch den GrĂŒnwert, wenn die OberflĂ€che nach unten geneigt ist. Wenn Sie die Normale Textur in 3ds Max backen und sie dann auch innerhalb von 3ds Max verwenden, werden Sie kein Problem sehen. Aber sobald Sie importieren oder exportieren Sie die Normale Textur zu oder von einer anderen Software, dann wird dieses Problem auftreten. Dieser Zustand allein hat so viele Frustrationen unter 3D-KĂŒnstlern verursacht, die 3ds Max verwenden. Zusammenfassend kann das Problem mit der Ausrichtung der normalen Textur durch zwei Dinge verursacht werden. Erstens, weil wir die Textur drehen. Und zweitens, weil der Standard von 3ds max bei der Verwendung des grĂŒnen Kanals invertiert ist. Nachdem wir die Ursachen verstanden haben, lassen Sie uns diskutieren, was wir tun können, um die Probleme zu lösen. Die erste Lösung besteht darin, die normale Textur zu vermeiden und sich nur auf die Höhe oder die Verschiebungstexturen zu verlassen. Denken Sie daran, dass Normale Texturen gefĂ€lschte Bump-Effekte erzeugen, die sich hervorragend fĂŒr Echtzeit-Anwendungen eignet. Wenn Sie einen Raytrace-Renderer wie Arnold verwenden und bereits einen Verschiebungseffekt fĂŒr das Objekt haben, mĂŒssen Sie das Normalen-Map nicht wirklich verwenden. Sie können die Höhentextur auch einfach als klassisches Relief-Map verwenden, um die Normale Textur zu ersetzen. Stellen Sie sicher, dass Sie die High-Range-Version der Höhentextur verwenden, falls verfĂŒgbar, damit die Reliefeffekte auch ohne U- und V-geneigte Informationen gut aussehen. Die zweite Lösung besteht darin, den grĂŒnen Kanal zu drehen. Um zu sehen, wie wir dies tun können, habe ich in dieser Szene bereits ein WĂŒrfelobjekt erstellt und dem Objekt ein physikalisches Material zugewiesen. Außerdem habe ich hier ein Standard-Omni-Lichtobjekt erstellt um zu prĂŒfen, ob sich die Schatten und die Glanzlichter in Bezug auf das aktive Normalen-Map richtig verhalten. FĂŒr dieses Beispiel habe ich dieses Normalkartenbild aus dem Internet heruntergeladen. Und ich habe dieses Bild bereits mit einem „Normal Bump“ -Shader und dann mit dem Relief-Map-Slot verbunden. Wenn Sie nun das Verhalten der normalen Karte direkt im Ansichtsfenster wie folgt sehen möchten, mĂŒssen Sie die Voreinstellung „hohe QualitĂ€t“ verwenden. Andernfalls können Sie die „ActiveShade“ verwenden, wie wir es zuvor verwendet haben. Auf einen Blick sieht es so aus, als ob nichts falsch ist. Wenn ich das Licht nach links oder rechts verschiebe, funktionieren die Schatten wie erwartet. Aber beachten Sie, wenn ich das Licht nach oben und unten bewege. Wenn das Licht so aufgeht. Diese abfallenden Bereiche sind dunkel, wenn sie hell sein sollten. Wenn ich das Licht nach unten schiebe. Diese Bereiche werden dunkel. Offensichtlich wird die V-Achse oder der grĂŒne Kanal umgedreht. Auch hier ist dies nicht die Schuld der Textur. Dies liegt jedoch an dem Standardverhalten von 3ds Max. Oder zumindest das Verhalten dieses „Normal Bump“ -Shaders. Wenn Sie also eine Normale Textur importieren, die außerhalb von 3ds Max erstellt wurde, möchten Sie in fast allen FĂ€llen den grĂŒnen Kanal invertieren. Um dies zu tun, wĂ€hlen Sie den Shader „Normal Bump“, und aktivieren Sie dann dieses KontrollkĂ€stchen „GrĂŒn spiegeln“ hier. Jetzt ist die Normalkarte fixiert. Beachten Sie, wenn ich das Licht verschiebe, werden die Schatten und Glanzlichter korrekt positioniert, als ob die OberflĂ€che wirklich Unebenheiten bildet. Manchmal möchten wir die Textur drehen, um besser an unser 3D-Modell anzupassen. Wie bereits erwĂ€hnt, wird beim Drehen eines Normal-Maps der Relief-Effekt unterbrochen. Zum Beispiel können wir den Shader „Bitmap“ öffnen. Und dann Ă€ndern Sie diese W-Achsen-Drehung auf 90 Grad. Jetzt ist der Bump-Effekt wieder gebrochen. Um es zu beheben, mĂŒssen wir den gleichen Ansatz verwenden, wie wir den grĂŒnen Kanal drehen. Sie können experimentieren und die Umgebung selbst finden. Aber um Zeit zu sparen, habe ich hier ein Diagramm zur VerfĂŒgung gestellt, dem Sie einfach folgen können, wenn Sie eine Normale Textur in 3ds Max drehen mĂŒssen. Wenn es keine Rotation gibt, sollte der grĂŒne Kanal umgedreht werden. Wenn die Textur um 90 Grad gedreht wird, mĂŒssen wir den grĂŒnen und den roten Kanal austauschen. Wenn die Textur um 180 Grad gedreht wird, mĂŒssen wir den Roten Kanal umkehren. Und schließlich, wenn Sie die Textur 270 Grad oder 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn drehen, dann sollten Sie alle KontrollkĂ€stchen aktivieren, „Flip Red“, „Flip Green“ und „Swap Red und Green“. Um diese Textur jetzt zu beheben, weil sie um 90 Grad gedreht ist, mĂŒssen wir das KontrollkĂ€stchen „Rot und GrĂŒn tauschen“ aktivieren und einfach die Pausen ausschalten. Jetzt sieht die Normalkarte wieder korrekt aus. Die nĂ€chste Lösung besteht darin, einen alternativen „Normal Bump“ -Shader zu verwenden. Fast alle Rendering-Engines, die in 3ds Max ausgefĂŒhrt werden können, bieten ihren eigenen Normal-Map-Shader. Wenn Sie beispielsweise Arnold-Renderer verwenden, verfĂŒgt er ĂŒber einen eigenen „Normalen-Relief-Effekt“ -Shader namens „Normal-Map“. Sie können es erstellen, indem Sie zum UntermenĂŒ „Karten“ gehen, dann „Arnold“, „Bump“ und dann „Normale Karte“ wĂ€hlen. Ein weiteres Beispiel, wenn Sie Corona-Renderer verwenden. Es bietet auch einen eigenen normalen Map-Shader namens „Corona Normal“. Und V-Ray bietet auch einen eigenen normalen Shader namens „Vray Normal Map“. Obwohl jeder dieser Nicht-Standard-Normal-Shader ein bisschen anders ist. Sie haben eine gemeinsame Sache, und das ist, dass sie den grĂŒnen Kanal nicht umkehren. Anders als der Standard-Shader „Normal-Map“ von 3ds Max mĂŒssen Sie die Option „GrĂŒn umkehren“ nicht aktivieren, wenn die Textur nicht gedreht wird. Wenn Sie jedoch die Normale Textur mit diesen nicht standardmĂ€ĂŸigen Normal-Shadern drehen möchten, sollten Sie diesem Diagramm folgen. fĂŒr eine 90-Grad-Drehung die Optionen „GrĂŒn umdrehen“ und „Rot und GrĂŒn tauschen“. Wenn Sie die Textur um 180 Grad drehen, aktivieren Sie sowohl die Optionen „GrĂŒn spiegeln“ als auch „Rot spiegeln“. Und schließlich sollten Sie fĂŒr 270 Grad Drehung oder 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn die Optionen „Rot drehen“ und „Rot und GrĂŒn tauschen“ aktivieren. Ordnung. Also, das sind die Lösungen, die Sie verwenden können. Wenn Sie mit diesen bleiben, in sha Allah, Sie werden kein Problem mit Normal Texturen innerhalb von 3ds Max haben. 31. Projekt: KĂŒchentisch Texturieren: In diesem Projekt werden wir Materialien und Texturen zu diesem KĂŒchentischmodell hinzufĂŒgen. Wenn Sie neugierig sind, wie Sie dieses Objekt modellieren. Ich habe dies bereits in meinem vorherigen 3ds Max 3D-Modellierungskurs behandelt. Sie können den Kurs ĂŒberprĂŒfen, wenn Sie möchten. Hier ist das Foto des realen Produkts. Es gibt insgesamt 4 Materialien, die wir erstellen mĂŒssen. Zuerst ist das Holz. Dann verwenden die schwarzen Metallrahmen, von denen ich glaube, eine Pulverbeschichtung. Als nĂ€chstes ist die FĂŒĂŸe 'Material, das Chrom ist. Und schließlich, fĂŒr die Tischplatte, verwenden wir rauen Edelstahl, oder auch als gebĂŒrsteter Edelstahl bekannt. Jetzt, fĂŒr die letzten 3 Materialien, können wir uns nur auf die Einstellungen des Materials verlassen. Aber fĂŒr das Holzmaterial mĂŒssen wir Texturen verwenden. Nach der Suche. Bei „cc0textures.com“ fand ich ein kostenloses PBR Texturset Ă€hnlich der Holzveredelung auf dem Foto des Produkts. Dieses Textur-Set heißt „Holz 003". In diesem Projekt werde ich die 2K-Version verwenden. Aber fĂŒhlen Sie sich frei, andere Auflösungen zu verwenden, wenn Sie möchten. Nachdem Sie die ZIP-Datei heruntergeladen und dann extrahiert haben. Sie können 4 Texturdateien finden. Die Farbtextur, dann Verschiebung, Normal und schließlich die Rauhigkeitstextur. Bevor wir die Materialien einstellen oder die Texturen hinzufĂŒgen, lassen Sie uns zuerst die Umgebungsbeleuchtung einrichten. Wir haben das schon einmal besprochen, also werde ich es nicht nochmal im Detail erklĂ€ren. DrĂŒcken Sie 8. Klicken Sie hier. WĂ€hlen Sie „HDRI-Umgebung“. Ich benutze diese „kleine Hangar“ -Datei. Auch hier handelt es sich um die HDRI-Dateien, die bei der Installation von 3ds Max enthalten sind. Sie können auch Ihre eigenen HDRI-Dateien verwenden, wenn Sie möchten. Als nĂ€chstes richten wir das ActiveShade ein. Wir haben das schon mehrmals gemacht, also glaube ich nicht, dass ich alles noch einmal im Detail erklĂ€ren muss. Wie ĂŒblich verwende ich meine GPU fĂŒr das Rendering-GerĂ€t. Und fĂŒhren Sie GPU-Cache fĂŒllen, so dass wir spĂ€ter schnelleres Feedback erhalten können. Ich ĂŒberspringe jetzt das Video. Lassen Sie uns zuerst ein Material fĂŒr die schwarzen Metallrahmen erstellen. Nach dem Betrachten des Referenzfotos vermute ich, dass die Metallrahmen mit einem Verfahren namens „Pulverbeschichtung“ lackiert werden. Normalerweise verwenden Menschen fĂŒr diese Art von Beschichtung „Polyester“ oder „Epoxy“ oder sogar „Acryl“ -Materialien. GrundsĂ€tzlich sind sie keine Metallmaterialien. Ich nenne dieses Material „Pulverbeschichtung schwarz“. Und stellen Sie die Grundfarbe auf reines Schwarz. Das Material ist nicht glĂ€nzend. Also denke ich, ein Rauhigkeitswert von 0,5 sollte es tun. Weisen Sie dieses Material dem 3D-Objekt zu. Um die Vorschau zu sehen, zeige ich das ActiveShade direkt im Ansichtsfenster an. Klicken Sie hier, und wĂ€hlen Sie dann „Aktiver Schatten Arnold“. Und das ist das Ergebnis. Wir können die Kanten durch DrĂŒcken von F4 ausblenden. Ok. Als nĂ€chstes erstellen wir das Material fĂŒr die Tischplatte. Es handelt sich um ein gebĂŒrstetes Edelstahlmaterial, das auf dem Referenzfoto basiert. Nennen wir dieses Material „Rostfreier Stahl“. FĂŒr die Grundfarbe machen wir es zu einer dunkelgrauen Farbe. Ich denke, ein 0,2-Wert ist genug. Wir können dies spĂ€ter Ă€ndern, wenn nötig. FĂŒr den Rauheitswert sollte er etwas glĂ€nzender sein als der schwarze Metallrahmen. So sollte 0,4 ausreichen. Bevor wir dieses Material zuweisen können, mĂŒssen wir nun nur die Polygone im oberen Teil auswĂ€hlen. Also lasst uns das schließen. Öffnen Sie die Modifikatorgruppe. Und gehen Sie zum Element-Unterobjekt-Modus. WĂ€hlen Sie das obere Teil aus. Und drĂŒcken Sie dann erneut M. Weisen Sie das Material zu, wĂ€hrend das obere Teil ausgewĂ€hlt wird. Und das ist das Ergebnis. FĂŒr die FĂŒĂŸe möchten wir ein Chrommaterial verwenden. Lassen Sie uns einfach das vorherige Material duplizieren, indem Sie die Umschalttaste gedrĂŒckt halten und es dann wie folgt ziehen. Benennen Sie dies in „Chrome“ um. Hoppla, tut mir leid, Jungs. Ich habe gerade einen Fehler erkannt. Das Edelstahlmaterial sollte Metall sein. Dieser „Metalness“ -Wert sollte also auf 1 gesetzt werden. ZurĂŒck zum Chrom-Material. Dies sollte auch Metall sein. Dann möchten Sie fĂŒr klare Chrom- oder klare Spiegelmaterialien immer weiße Farbe fĂŒr die Grundfarbe verwenden. Und fĂŒr die Rauheit mĂŒssen wir es auf Null setzen. Und das war's. Als nĂ€chstes mĂŒssen wir zuerst die Fußelemente auswĂ€hlen, um das Material zuweisen zu können. WĂ€hrend Sie sich im Unterobjekt-Modus „Element“ befinden. WĂ€hlen Sie zuerst einen Fuß aus. Ein Tipp bei der Auswahl von Unterobjekten wie diesen besteht darin, die Transformationswerkzeuge nicht zu verwenden. Verwenden Sie stattdessen das Werkzeug „Select“. Warum? Wenn Sie die Transformationswerkzeuge verwenden, können Sie das Unterobjekt versehentlich transformieren. Um darauf zuzugreifen, können Sie neben der Hauptsymbolleiste mit der rechten Maustaste klicken und dann hier „AuswĂ€hlen“ wĂ€hlen. Oder einfach durch DrĂŒcken von Q auf der Tastatur. Halten Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt, und wĂ€hlen Sie einfach die anderen Fußteile aus. Öffnen Sie den „Material-Editor“ erneut. Und weisen Sie das Chrommaterial zu. Und so haben wir das bisher. Das endgĂŒltige Material ist das Holzmaterial. DafĂŒr lassen Sie uns ein neues physikalisches Material erstellen. Benennen Sie es in „Holz“ um. Sicher, das ist kein Metall. Und fĂŒr den Rest der Einstellungen werden wir die Texturen verwenden, um sie zu steuern. Aber vorerst, damit wir das Material im Ansichtsfenster unterscheiden können, lassen Sie uns dem Material eine andere Farbe geben. Etwas, das Holz Ă€hnelt. Eine hellbraune Farbe reicht. Als nĂ€chstes mĂŒssen wir alle Elemente auswĂ€hlen, die Holzmaterial sind. WĂ€hlen Sie einfach eine davon aus, halten Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt und klicken Sie auf den Rest. Weisen Sie dem Objekt das Material zu. Jetzt haben wir so etwas. Bevor wir die Texturen einbringen, mĂŒssen wir UV-Mapping fĂŒr das Objekt definieren. Dazu können wir einfach die Box-Projektionszuordnung verwenden, indem Sie einen Modifikator „UVW-Map“ hinzufĂŒgen. Und dann wĂ€hlen Sie den Box-Typ. Beachten Sie, dass diese GrĂ¶ĂŸenwerte Zentimeter als Einheit verwenden. Dies liegt daran, dass die Systemeinheit und die Anzeigeeinheit dieser Datei Zentimeter verwenden. Nur um dies zu beweisen, können Sie zum MenĂŒ „Anpassen“ gehen. Dann „Einheiten einrichten“. Wenn Sie hier klicken, können Sie sehen, dass wir einen Zentimeter als Systemeinheit haben. Die Anzeigeeinheit ist auch in Zentimetern. Und wenn Sie das Bedienfeld „Extras“ öffnen. Und klicken Sie auf „Messen“. Sie können hier unten sehen, dass die Dimension des Objekts genau ist, basierend auf der Dimension des realen Produkts. Der Grund, warum ich Ihnen all dies zeige, ist, dass zu wissen, dass das Objekt eine echte Skala verwendet, es uns leichter macht, die UVW-Mapping-GrĂ¶ĂŸe zu bestimmen. Nehmen wir einfach an, wir wollen, dass die Holzstruktur auf 1 Meter skaliert wird. Geben Sie hier einfach 100 ein. DrĂŒcken Sie Tabulator.100. Wiederholen Sie die Registerkarte. Dann 100. Also jetzt haben wir diese 1 Meter Kubikmeter Box-Projektion Mapping. Lassen Sie uns die Texturen hinzufĂŒgen. Ziehen Sie diese Farbtextur in das Ansichtsfenster. Und verbinden Sie dies mit dem Basis-Farbkarten-Slot. Sie können erkennen, dass die Holzstruktur, die wir haben, standardmĂ€ĂŸig vertikal ausgerichtet ist. WĂ€hrend, wenn wir die Fotoreferenz öffnen, ist die Holzfaser horizontal ausgerichtet. GrundsĂ€tzlich mĂŒssen wir die Textur um 90 Grad drehen. Wir haben bereits besprochen, wie das geht. Im Bitmap-Shader können Sie die W-Achsen-Drehung auf 90 festlegen. Nun haben wir die Holzstruktur horizontal ausgerichtet. Obwohl derzeit ActiveShade ein fehlerhaftes Ergebnis zeigt. Es ist nichts falsch mit der Datei oder der Textur. Es ist nur so, dass die aktuelle Version des Arnold-Renderers immer noch etwas fehlerhaft ist besonders wenn GPU als Rendering-GerĂ€t verwendet wird. Ich hoffe, dass die Version, die Sie verwenden, wenn Sie dieses Video ansehen, bereits stabiler ist. Moment, lassen Sie mich einfach die ActiveShade ausschalten. Normalerweise wird es sich nach ein paar Minuten lösen. Als nĂ€chstes möchten wir die Holzstruktur dehnen, so dass sie dem Referenzfoto viel Ă€hnlicher aussieht. Zuvor, bevor wir die Textur drehen, ist dieser Weg U und dieser Weg ist V. Da wir die Textur um 90 Grad gedreht haben, wird dies jetzt die U-Achse, und dies wird die V-Achse. Damit es sich in der V-Achse dehnt, können wir hier einen Bruchwert eingeben. Zum Beispiel 0.5. Sie können sehen, dass die Textur jetzt gestreckt ist. Sie können einen kleineren Wert verwenden, wenn Sie mehr Dehnungseffekte auf die Textur benötigen. Als nĂ€chstes duplizieren wir diesen Bitmap-Knoten fĂŒr die „Rauheit“ -Textur. Halten Sie die Umschalttaste gedrĂŒckt, und klicken Sie auf Auf diese Weise mĂŒssen wir die Kachel- und Winkelwerte nicht erneut eingeben. Klicken Sie hier, und wĂ€hlen Sie die Rauhigkeitsdatei aus. Und da die Rauheitstextur keine Farbtextur ist, mĂŒssen wir den Gamma-Wert auf 1 ĂŒberschreiben. Verbinden Sie diesen Knoten mit dem Eingangsanschluss „Rauheit“. Und wir können versuchen, das Ergebnis in der Vorschau zu sehen, indem wir die hochwertige Voreinstellung aktivieren. Und dann das ActiveShade wieder einschalten. Es ist immer noch kaputt, warte einfach darauf. Und okay, jetzt ist es nicht mehr kaputt. So kann das Ändern der QualitĂ€tsvoreinstellung hin und her helfen, die ActiveShade-Rendering-Fehler zu beheben. Die HolzoberflĂ€che sieht nun korrekt aus, da sie nicht so glĂ€nzend ist wie bisher. Nun, wenn Sie nicht möchten, dass der UVW-Map-Modifikator so vorhanden ist. Sie können das Objekt weiter optimieren, indem Sie den Modifikator anwenden oder reduzieren. Dazu können Sie einen Ausblendmodifikator ausfĂŒhren oder einfach mit der rechten Maustaste klicken und ihn erneut in ein bearbeitbares Poly-Objekt konvertieren. Dadurch wird auch der Modifikator ausgeblendet, sodass jetzt die UV-Box-Projektionszuordnung im UV-Kanal des Objekts gebacken wird. Als nĂ€chstes möchten wir den Bump-Effekt hinzufĂŒgen. Duplizieren Sie diesen Bitmap-Knoten. Ändern Sie die Datei in die normale Texturdatei. Und lassen Sie uns das noch einmal duplizieren. FĂŒr diesen Knoten verwenden wir die Texturdatei „Verschiebung“. Um diesen Knoten mit dem Relief-Map-Slot zu verbinden, können wir einen „Normal Bump“ -Shader erstellen. Schließen Sie diese an den normalen Eingangsanschluss an. Und das hier zum Bump Eingangsanschluss. Und obwohl Sie es nicht wirklich sehen, weil wir eine Normale Textur verwenden, die um 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht wird. Sie mĂŒssen die Normale Ausrichtung korrigieren, indem Sie die Option „Rot und GrĂŒn tauschen“ aktivieren. Schließlich können wir fĂŒr die Verschiebungs-Map dies hinzufĂŒgen, um den Relief-Effekt zu verstĂ€rken, indem Sie ihn in den „zusĂ€tzlichen Bump“ -Eingangsport stecken. In Ordnung. Also hier sind die Materialien. Wir haben insgesamt 4 davon. Und so sieht das Modell in der Rendervorschau aus. Ich werde nicht beschreiben, wie das endgĂŒltige Rendering oder die Produktion in dieser Lektion wie wir das bereits im vorherigen Projekt fĂŒr das Rendern von Stuhlprodukten besprochen haben. Der Prozess ist im Grunde der gleiche. Und nach dem Produktionsrendering-Prozess, hier ist das Endergebnis. Wie Sie sehen können, ist das Erstellen eines solchen Produkt-Renderings nicht so schwer, wenn Sie die Grundlagen festnageln. 32. Verwendung von Substance: In diesem Lektionsvideo werden wir die Verwendung von Substanztexturen behandeln. Wenn Sie im Internet nach Texturen suchen. Du könntest schon hier und da auf mehrere Substanztexturen stolpern. Und wenn Sie die CG-Industrie schon eine ganze Weile verfolgen, vor allem die Videospiel-Industrie. Sie wissen, dass Substanz-Software jetzt die Standardwerkzeuge fĂŒr die Texturerstellung sind. Das Unternehmen hinter Substanz-Software war „Allegorithmic“, das 2019 von Adobe ĂŒbernommen wurde. Obwohl der PBR-Standard von Disney Pionierarbeit geleistet wurde. Es war Allegorithmic, der den PBR-Standard auf das globale Niveau gebracht hat, wie wir es heute erleben. Der Begriff „Substanz“ ist nicht wirklich eine einzige Software, sondern eine Suite von Softwareprodukten und -dienstleistungen. Es gibt 2 Flaggschiff-Software unter dem Namen „Substanz“. Die erste ist „Substanz-Designer“ und die zweite ist „Substanz-Painter“. Also, was ist der Unterschied zwischen den beiden? Nun, „Substance Designer“ ist eine Software, die wir verwenden können, um intelligente PBR-Texturen zu erzeugen. Wir können diese Texturen spĂ€ter auf verschiedenen Variationen von 3D-Objekten verwenden. „ Substance Painter“ hingegen wird verwendet, um Texturen auf einem bestimmten 3D-Modell zu malen. Sie mĂŒssen also zuerst ein 3D-Modell haben, um an „Substanzmaler“ zu arbeiten. WĂ€hrend Sie fĂŒr „Substanz-Designer“ kein 3D-Modell benötigen, um es zu verwenden. Zusammenfassend mĂŒssen Sie global denken, wenn Sie „Substanz-Designer“ verwenden, da Sie die Texturen fĂŒr verschiedene 3D-Modelle verwenden. Und Sie konzentrieren sich lokal auf bestimmte 3D-Modelle, wenn Sie „Substanz-Painter“ verwenden. Wir werden nicht behandeln, wie „Substance Painter“ in diesem Kurs verwendet wird, da dies außerhalb des Geltungsbereichs von 3ds Max liegen wĂŒrde. Aber wir werden behandeln, wie Texturdateien verwendet werden, die von „Substanz-Designer“ innerhalb von 3ds Max erstellt wurden. Was an Substance Designer so großartig ist, ist, dass er hybride Texturen erzeugen kann. Was ich ĂŒber Hybrid meine, ist, dass eine Substanz-Textur eine Kombination aus prozeduraler Textur und Bildtextur ist. Oder mit anderen Worten, es sind Bildtexturen, die in der prozeduralen Programmierung oder einem Shader verkapselt sind. Benutzer können leicht das Verhalten der Textur ĂŒber ihre Parameter anpassen. Es kann auch in der Spiellaufzeit gesteuert werden, wodurch es ideal fĂŒr InteraktivitĂ€t ist. Ein weiteres Merkmal der Substanz-Texturen ist die DateigrĂ¶ĂŸe. Obwohl es mit so vielen Funktionen gepackt ist, sind Substanz-Texturdateien stark komprimiert. Dies ist ideal fĂŒr Spiele, insbesondere fĂŒr mobile Spiele, bei denen die DownloadgrĂ¶ĂŸe schnell zum Problem werden kann. Es gibt zwei Arten von Substanz-Texturdateien, „SBS“ und „SBSAR“. „ SBS“ ist die Quelldatei. Dies ist die Datei, die Sie benötigen, wenn Sie die Texturen in Substance Designer öffnen und mit ihnen arbeiten möchten. WĂ€hrend der „SBSAR“ ist das Archiv oder die veröffentlichte Datei. Dies ist die Datei, die Sie benötigen, wenn Sie es innerhalb von 3ds Max oder anderen Grafiksoftware oder Spiele-Engines verwenden möchten. Um die SBSAR-Dateien verwenden zu können, mĂŒssen Sie nun das Substanz-Plugin installiert haben. Die gute Nachricht ist, wenn Sie 3ds Max Version 2021 verwenden, ist dieses Substanz-Plugin bereits standardmĂ€ĂŸig enthalten, wenn Sie 3ds Max installieren. Sie mĂŒssen also nicht danach suchen und manuell installieren. Wenn Sie jedoch eine Ă€ltere Version von 3ds Max verwenden oder das neueste Update des Plugins installieren möchten, können Sie die offizielle Website „substance3d.com“ öffnen. Im MenĂŒ „Produkt“ gehen Sie zum UntermenĂŒ „Ökosystem“, finden Sie den Link „Substance Integrations“. Dann können Sie das Plugin fĂŒr 3ds Max hier herunterladen. Nachdem Sie das Plugin korrekt installiert haben. In 3ds Max finden Sie dieses MenĂŒ „Substanz“. Wir besprechen spĂ€ter einige davon. Moment konzentrieren wir uns auf dieses MenĂŒ „Substanzeinstellungen“, das das Einstellungsfenster öffnet. Wenn ich das Video aufnehme, unterstĂŒtzt der „Arnold“ -Renderer immer noch Substanztexturen im GPU-Modus nicht vollstĂ€ndig. Besonders im aktiven Farbton. Also fĂŒr jetzt muss ich nur das Produktions-Rendering im CPU-Modus verwenden. Ich hoffe, dass sich dieser Zustand bereits verbessert hat, wenn Sie sich diese Lektion ansehen. Hier können Sie auch die generierte Texturauflösung, das Speicherlimit und das CPU-Kernauslastungslimit angeben. Die nĂ€chste wichtige Einstellung ist dieser Dialog „Renderer-KompatibilitĂ€t“. Wenn Sie darauf klicken. Das Plugin erkennt, ob der Renderer kompatibel ist oder nicht. Wenn nicht, bietet es uns an, einige Skripte anzuwenden, um das KompatibilitĂ€tsproblem zu mildern. Klicken Sie einfach auf die SchaltflĂ€che „Übernehmen“, falls verfĂŒgbar. Klicken Sie dann erneut auf „Übernehmen“, um das Fenster zu schließen. Möglicherweise mĂŒssen Sie 3ds Max neu starten, wenn Sie die Engine von GPU auf CPU Ă€ndern oder umgekehrt. Das nĂ€chste, was ich Ă€ndern muss, ist der Produktions-Rendering-Modus. Ich muss die CPU fĂŒr das Rendering-GerĂ€t verwenden. Und die letzte Einstellung, die Sie tun mĂŒssen, ist der KartenkompatibilitĂ€tsmodus. Auf der Registerkarte „Arnold-Renderer“. Stellen Sie sicher, dass diese Dropdown-Liste auf „3ds Max Maps support“ gesetzt ist. Dadurch wird sichergestellt, dass die allgemeinen Karten in 3ds max korrekt von Arnold gerendert werden können. Sehen wir uns nun an, wie man eine Substanz-Textur in 3ds Max anwendet. DafĂŒr werde ich eine Substanztextur verwenden, die kostenlos unter „cc0textures.com“ zur VerfĂŒgung gestellt wird. Wenn Sie die Website öffnen und auf die Seite „Assets“ gehen. Hier können Sie das Ergebnis filtern, um nur die Substanzarchivdatei oder das SBSAR-Dateiformat anzuzeigen. Öffnen wir diese Textur namens „Rock Substance 003". Wie Sie sehen können, ist die DateigrĂ¶ĂŸe lĂ€cherlich klein. Nur 35 Kilobyte. Obwohl man manchmal auch grĂ¶ĂŸere DateigrĂ¶ĂŸen wie 10 Megabyte oder sogar grĂ¶ĂŸer finden kann. Aber im Vergleich zur darin enthaltenen Bildauflösung ist die DateigrĂ¶ĂŸe unglaublich klein. Klicken Sie einfach hier, um die Datei herunterzuladen. ZurĂŒck in 3ds Max. Öffnen Sie den Material-Editor. Nun, obwohl viele Leute den Begriff „Substanzmaterialien“ verwenden. Sie sind eigentlich keine Materialien. Sie sind Texturen, die in einem Shader oder einer „Map“ enthalten sind, wie wir es in 3ds Max nennen. Substanztexturen sind so konzipiert, dass sie materialunabhĂ€ngig und auch rendereragnostisch sind. Wenn Sie also mit der rechten Maustaste klicken, finden Sie es in der Kategorie „Karten“, nicht in der Kategorie „Materialien“. WĂ€hlen Sie dann „Allgemein“. Hier können Sie 2 Stoffkarten sehen. Dies ist die alte Version, die nur aus GrĂŒnden der AbwĂ€rtskompatibilitĂ€t existiert. Sie möchten die neueste Version verwenden, die „Substanz 2" ist. Beachten Sie, dass der Map-Knoten keine Ausgabe-Ports bietet. Dies liegt daran, dass wir zuerst die Substanzdatei laden mĂŒssen. Also, klicken Sie hier. WĂ€hlen Sie die Datei aus, die wir zuvor heruntergeladen haben. Warten Sie darauf. Und nachdem es mit dem Laden fertig ist, sehen Sie hier die Ausgabe-Ports und die Parameter. Sie können ein physikalisches Material erstellen und diese Ports in die entsprechenden Karten-Slots stecken, genau wie wir es normalerweise tun. Dies geht zum Kartenschlitz „Grundfarbe“. Dies geht zuerst zum Relief-Shader „Normal“ und dann zum Relief-Map-Slot. Dieser geht zum Rauheitskarten-Slot. Und so weiter. Sie können dies manuell tun, aber es gibt eine schnellere Methode. Wir können das Plugin einfach fĂŒr uns tun lassen. Stellen Sie zunĂ€chst sicher, dass der Substanzknoten ausgewĂ€hlt ist. Dann können Sie im MenĂŒ „Substanz“ alle diese „Substance to“ -Befehle sehen. Da wir das physikalische Material verwenden möchten, wĂ€hlen wir diesen Befehl. Und wie Sie sehen können, wurde gerade ein physikalisches Material fĂŒr uns erstellt, wobei einige der wichtigen Texturen bereits eingesteckt sind. Die Höhenstruktur und die AO-Textur sind optional. Sie können diese auch verwenden, wenn Sie möchten. Weisen Sie dieses Material dem 3D-Modell zu. Und lassen Sie uns die Szene rendern. Hier ist das Endergebnis. Ich habe bereits erwĂ€hnt, dass die Substanz-Texturdatei prozedurale Merkmale bietet. Wenn Sie sich die Parameter des Substanz-Knotens ansehen. Sie werden hier so viele Parameter sehen, dass Sie optimieren können. Ich werde diese Parameter nicht besprechen, da sie nicht einheitlich ĂŒber Substanztexture-Dateien sind. Es hĂ€ngt wirklich von den Erstellern der Texturen ab, welche Parameter den Benutzern offen zu legen. Die meisten dieser Einstellungen sind in einfachem Englisch und verwenden die Begriffe, die wir bereits in diesem Kurs besprochen haben. Also zögern Sie nicht, mit ihnen zu experimentieren und zu sehen, was Sie schaffen können. 33. Entpacken von Unwrap: In diesem Lektionsvideo werden die Grundlagen des Modifikators „UVW zuweisen“ besprochen. Wie Sie hier sehen können. Ich habe diese 3 Objekte bereits aus der Aufzeichnung erstellt. Dies ist ein Box-Objekt mit einer perfekten WĂŒrfelabmessung. Wie Sie sehen können. Ich habe mehrere Segmente auf allen Seiten hinzugefĂŒgt. Als nĂ€chstes haben wir ein Zylinderobjekt. Und schließlich ein Teekannenobjekt. Nun, weil wir die UV-Karte erstellen werden. Ich habe das Standard-UV-Mapping fĂŒr jedes dieser primitiven Objekte deaktiviert. Sie können dies tun, indem Sie diese KontrollkĂ€stchen „Mapping-Koordinaten generieren“ deaktivieren. Zur Erinnerung: Es gibt 3 Arten von UV-Mapping in 3ds Max. Standard, Projektion und Auspacken. Wir haben bereits die erste und die zweite Methode besprochen. Jetzt werden wir uns auf das UV-Auspacken konzentrieren, das die dritte Methode ist. Bevor wir in die Details kommen. Ich möchte, dass Sie wissen, dass die UV-Abwicklungsmethode im Gegensatz zu den vorherigen Methoden aus vielen Workflows und Techniken besteht. Wir werden Schritt fĂŒr Schritt von den einfachsten bis zu den komplexesten abdecken. Basierend auf dem Workflow können wir das UV-Auspacken in zwei Workflows aufteilen. „ Layout zur Texturierung“ und „Texturierung zum Layout“. „ Layout bis Texturierung“ bedeutet, dass wir das UV-Layout zuerst in 3ds Max erstellen und dann spĂ€ter die Texturbilder in Photoshop, Substanzmaler oder sogar innerhalb von 3ds Max mit der Funktion „Ansichtsfenster Leinwand“ erstellen. Der zweite Workflow, „Texturieren zum Layout“, bedeutet, dass Sie bereits ein Texturbild erhalten. Sie mĂŒssen das UV-Layout auf das bereitgestellte Bild ausrichten. Basierend auf den Techniken können wir UV-Auspackungen in 3, „Automatisch“, „Projektion“ und „Peel“ aufteilen. An diesem Punkt fragen Sie sich vielleicht. Wir haben das Projektions-Mapping bereits besprochen, warum ist es jetzt in den UV-Auswickeltechniken enthalten? Nun, die Projektionstechniken hier unterscheiden sich etwas von dem Modifikator „UVW-Map“, den wir zuvor besprochen haben. Bei der UV-Abwicklungsmethode wird die Projektionstechnik verwendet, um Teile des Modells zu entfalten, um UV-Inseln zu erzeugen. Um die UV Unwrap KEs in 3ds Max verwenden zu können, mĂŒssen Sie einen Modifikator namens „UVW zuweisen“ verwenden. Lassen Sie uns versuchen, diesen Modifikator zuerst auf das WĂŒrfelobjekt anzuwenden. Stellen Sie sicher, dass es ausgewĂ€hlt ist. Suchen Sie dann im Modifikatorfenster nach „U N W“. Dann drĂŒcken Sie einfach die Eingabetaste. Sie können sehen, dass der Modifikator „UVW zuweisen“ viele Werkzeuge und Parameter enthĂ€lt. Aber das ist nicht alles. Die wichtigste Arbeitsumgebung fĂŒr die UV-Bearbeitung ist der „UV-Editor“, den Sie mit einem Klick auf diesen Button öffnen können. Oder indem Sie Strg+E auf der Tastatur drĂŒcken. Dies ist also das „UV Editor“ -Fenster oder auch als „UVW bearbeiten“ -Fenster bekannt. Es sieht auf den ersten Blick einschĂŒchternd aus, aber keine Sorge, es wird einfach sein, wenn man sie kennenlernt. Lassen Sie uns zuerst diskutieren, wie Sie in diesem Fenster navigieren. Sie können die Ansicht mit der mittleren Maustaste schwenken. Verwenden Sie das Scrollrad zum VergrĂ¶ĂŸern und Verkleinern. Sie können dieses Symbol auch verwenden, um zu schwenken, und dieses Symbol zum Zoomen. GrundsĂ€tzlich Ă€hnelt die Navigationsmethode dem 3D-Ansichtsfenster. Es ist nur so, dass es keine 3D-Rotation durchfĂŒhren kann, da dies nur ein 2D-Ansichtsfenster ist. Ok. Lassen Sie uns nun die Unterobjekt-Modi besprechen. Um zwischen Unterobjekt-Modi zu wechseln, können Sie dies auf mindestens 4 verschiedene Arten tun. Die erste ist die Verwendung der Modifikatorstapelhierarchie. Dies ist der Scheitelpunktmodus, Kantenmodus und Polygonmodus. Um zum Objekt- oder Top-Level-Modus zurĂŒckzukehren, können Sie erneut auf das aktive Unterobjekt klicken. Oder klicken Sie einfach auf den Namen des Modifikators. Die zweite Methode besteht darin, diese Symbole zu verwenden. Dies ist der Scheitelpunktmodus, Kantenmodus und Polygonmodus. Sie können in den Modus der obersten Ebene zurĂŒckkehren, indem Sie auf den aktuell aktiven Unterobjektmodus klicken. Sie können diese Symbole auch hier unten im UV-Editor verwenden. Diese Symbole funktionieren genau wie die, die wir hier sehen, in den Parametern des Modifikators. Dies ist der Scheitelpunktmodus, Kantenmodus und Polygonmodus. Schließlich können Sie auch ĂŒber das Quad-MenĂŒ zwischen Unterobjekt-Modi wechseln. Wenn Sie mit der rechten Maustaste in den UV-Editor klicken. Sie können im MenĂŒ oben links auf die Unterobjekt-Modi zugreifen. Derzeit befinden wir uns im Polygon-Modus, dies ist der Kantenmodus, Scheitelpunkt-Modus. Und um zum Top-Level-Modus zurĂŒckzukehren, können wir hier klicken. Es gibt tatsĂ€chlich die fĂŒnfte Methode, die Tastenkombinationen verwendet. Aber wir werden dies in einer spĂ€teren Lektion ausfĂŒhrlicher behandeln. Lassen Sie uns zunĂ€chst den Polygon-Modus aktivieren. Lassen Sie uns als nĂ€chstes die Transformationswerkzeuge diskutieren. Bevor wir das tun können, mĂŒssen wir dieses Box-Objekt zuerst auspacken. Wir können dies schnell mit automatischen Methoden tun. In 3ds Max gibt es mehrere Methoden zum automatischen UV-Abwickeln. Wenn Sie auf dieses MenĂŒ „Mapping“ klicken, können Sie alle automatischen Methoden sehen. Mapping abflachen, Normalen-Mapping und Abwicklungs-Mapping Meistens mĂŒssen Sie nur das „Flatten-Mapping“ verwenden da dies die fortschrittlichste Methode im Vergleich zu den anderen ist. Aber diese 2 können auch in bestimmten Szenarien nĂŒtzlich sein. Wir werden mehr ĂŒber diese 2 spĂ€ter diskutieren. Vorerst wollen wir das „Flatten Mapping“ verwenden. Um es zu verwenden, drĂŒcken Sie zuerst Strg+A, um alle Polygone auszuwĂ€hlen. Öffnen Sie dann das MenĂŒ „Mapping“. WĂ€hlen Sie dann „Mapping abflachen“. Überlassen Sie einfach alle diese Einstellungen auf die Standardeinstellungen und klicken Sie auf OK. Wie Sie sehen können, ist jetzt jede der Kastenseiten abgeflacht. Um wirklich zu sehen, wie sich dies auf das Texturlayout auswirkt, brauchen wir eine Textur. Dazu können wir ein Dummy-Checker-Muster verwenden, das vom UV-Editor zur VerfĂŒgung gestellt wird. Um dies zu tun, können wir hier klicken und dann wĂ€hlen Sie eines dieser Checker Muster. Ich ziehe es vor, diese farbige zu verwenden, weil jede Ecke eine andere Farbe hat. Und so ist es einfacher zu erkennen, in welchem Bereich sich ein bestimmtes Polygon in der UV-Karte befindet. In Ordnung. Die Transformationswerkzeuge finden Sie hier. Dies ist das Verschiebungswerkzeug. Da wir uns jetzt im Polygon-Modus befinden, können wir Polygone verschieben. Aber wenn wir den Scheitelpunkt-Modus aktivieren. Wir können jetzt Scheitelpunkte verschieben. Sie können sehen, wie sich dies auf die auf dem Objekt angezeigte Textur auswirkt. Als nĂ€chstes wird das Drehwerkzeug angezeigt. Wir können mehrere Scheitelpunkte wie folgt auswĂ€hlen. Klicken und ziehen Sie dann auf einen der Scheitelpunkte, um die Auswahl zu drehen. Dies ist das Skalierungswerkzeug. Wir können dies verwenden, um die ausgewĂ€hlten Unterobjekte zu skalieren. Jetzt ist dieses Tool namens „Freiformmodus“ einzigartig. Da dieses Werkzeug im 3D-Ansichtsfenster nicht vorhanden ist. Es existiert nur hier im 2D-Editor. GrundsĂ€tzlich ist dieses Werkzeug eine Kombination aus allen vorherigen Werkzeugen, Verschieben, Drehen und Skalieren. Um die Auswahl vertikal oder horizontal zu verschieben, können Sie die Pfeile greifen. Die rote ist fĂŒr die U-Achsen-AbhĂ€ngigkeit. Und die grĂŒne ist fĂŒr die V-AchsenbeschrĂ€nkung. Sie können auch den Ellbogen greifen, um die Auswahl frei zu verschieben. Wenn Sie skalieren möchten, mĂŒssen Sie die Eckgriffe greifen. Und wenn Sie drehen möchten, können Sie die mittleren Griffe greifen. Das letzte Werkzeug ist das Spiegelwerkzeug. Mit dieser Option können Sie die Auswahl umkehren. Wenn Sie VerknĂŒpfungen bevorzugen, können Sie W fĂŒr das Verschiebenwerkzeug verwenden. E fĂŒr das Drehwerkzeug. R fĂŒr das Skalierungswerkzeug. Und Q fĂŒr das Freiformwerkzeug. Und wenn Sie das Quad-MenĂŒ bevorzugen. Sie können auch mit der rechten Maustaste in den UV-Editor klicken. Sie können alle Transformationswerkzeuge hier im unteren rechten Bereich sehen. Verschieben, Drehen, Skalieren und Freihandformen. Bitte beachten Sie, dass sich einige der Transformationseinstellungen in der Hauptsymbolleiste auch auf den UV-Editor auswirken. Nur zum Beispiel. Wenn Sie das Drehwerkzeug oder das Freiformwerkzeug verwenden. Und Sie klicken auf diesen Winkel-Snap-Toggle-Knopf. Oder Sie können dies auch tun, indem Sie auf der Tastatur A drĂŒcken. diese Option aktiviert ist, wenn Sie die Auswahl drehen. Sie können sehen, dass die Drehung an einem 5-Grad-Inkrement gefangen wird. Wenn ich stattdessen diesen Prozent-Snap-Knopf aktiviere. Und fĂŒhren Sie eine Skala aus. Die Skalierung wird in einem 10-Prozent-Inkrement gefangen. Sie können die Skalierungswerte hier unten sehen, wenn Sie die Auswahl skalieren. Nun, zum Einrasten, ist das ein bisschen anders. Dieser Einrastknopf wirkt sich nicht auf den UV-Editor aus, da der UV-Editor ĂŒber einen eigenen Fangknopf verfĂŒgt, der sich hier unten befindet. Oder drĂŒcken Sie einfach S fĂŒr die VerknĂŒpfung. Ich weiß nicht, warum sie es hier niedergelegt haben. Fangen ist ein Transformations-Feature und kein Navigationselement. Also denke ich, es sollte hier oben neben den anderen Transformationswerkzeugen platziert werden. Aber jedenfalls, wenn du das anstellst. Und Sie verwenden das Verschiebenwerkzeug. 3ds Max versucht, den ausgewĂ€hlten Scheitelpunkt in der NĂ€he des Mauszeigers am anderen nĂ€chstgelegenen Scheitelpunkt zu fangen. Nun, wenn Sie es vorziehen, das Freiformwerkzeug zu verwenden. Damit das Einrasten richtig funktioniert, möchten Sie nicht die Pfeile oder den Ellenbogen greifen. Bewegen Sie die Maus jedoch ĂŒber den Scheitelpunkt, den Sie einrasten möchten, und ziehen Sie ihn dann wie folgt. Auf diese Weise wird es am nĂ€chsten Scheitelpunkt gefangen. Okay, Jungs. Ich muss das Video jetzt beenden, bevor es zu lange wird. nĂ€chsten Video werden wir weitere UV-Auspacktechniken diskutieren. Wir werden diese Datei erneut verwenden, also stellen Sie sicher, dass Sie die Datei speichern. 34. Automatische unwrapping: In diesem Lektionsvideo werden wir die automatischen Methoden des UV-Auspackens behandeln. Lassen Sie uns die vorherige Datei öffnen. WĂ€hlen Sie das Cube-Objekt aus. Öffnen Sie dann den UV-Editor. Stellen Sie sicher, dass die Fangmodi in der Hauptsymbolleiste und im UV-Editor deaktiviert sind. In 3ds Max gibt es 3 Methoden, die als automatisches UV-Entpacken, „Abflachen Mapping“, „Normal-Mapping“ und „Abwicklungs-Mapping“ kategorisiert sind . Zuvor haben wir das „Flatten-Mapping“ verwendet, aber wir haben den Unterschied zwischen diesen Methoden noch nicht besprochen. Lassen Sie uns zuerst das „Entfalten Mapping“ diskutieren. Wie beim Namen entfaltet das „Entfalten Mapping“ das 3D-Modell genauso, wie wir Papercraft-Objekte in der realen Welt entfalten. Wenn Sie Papierkraft-Objekte in der realen Welt untersuchen, haben sie ĂŒblicherweise mehrere Merkmale. Sie haben ein paar große Seiten und fast keine gekrĂŒmmte OberflĂ€che. Sie haben meist ein Ă€hnliches Aussehen mit niedrigen Polygon-3D-Modellen. Der Grund, warum ich all dies erklĂ€re, ist, weil das „Entfalten Mapping“ am besten mit dieser Art von 3D-Modell funktioniert. Es wird bei komplexen 3D-Modellen nicht richtig funktionieren. Um das „Abwicklungs-Mapping“ zu verwenden, mĂŒssen Sie alle Polygone auswĂ€hlen, die Sie verarbeiten möchten. In diesem Fall können Sie also weder den Scheitelpunktmodus noch den Kantenmodus verwenden. Sie mĂŒssen sich im Polygon-Modus befinden. Wenn Sie dann nur mehrere Polygone wie diese auswĂ€hlen und dann das „Abwicklungs-Mapping“ durchfĂŒhren. Nur diese ausgewĂ€hlten Polygone werden ausgepackt. Nicht das gesamte Objekt. Moment möchten wir das gesamte Objekt oder alle Polygone entpacken. Stellen Sie also sicher, dass Sie alle auswĂ€hlen, indem Sie Strg + A drĂŒcken Gehen Sie dann zum MenĂŒ „Mapping“. WĂ€hlen Sie „Zuordnung abwickeln“. Bevor wir fortfahren, beachten Sie, dass es hier 2 Möglichkeiten gibt, „zu Fuß zum nĂ€chsten“ oder „Fuß zum entferntesten Gesicht“. Wenn Sie einen Papierkraft-Entfaltungseffekt haben möchten, sollten Sie immer den Standardwert wĂ€hlen, der „Weg zum nĂ€chsten Gesicht“ ist. Andernfalls, wenn Sie den „Weg zur entferntesten FlĂ€che“ auswĂ€hlen, wird das Ergebnis fast wie das „Abflachen Mapping“ oder das „Normal-Mapping“ sein. Und Sie möchten das auch immer einschalten. Wenn diese Option deaktiviert ist, kann das resultierende UV-Layout sehr groß oder sehr klein sein. Wenn diese Option aktiviert ist, skaliert 3ds Max das Ergebnis so, dass es in dieses Texturquadrat passt. Klicken Sie auf OK. Und hier ist das Ergebnis. Wie Sie sehen können, erzeugte es dieses schöne T-förmige UV-Layout fĂŒr das WĂŒrfelobjekt. Lassen Sie uns diese „Entfalten“ -Methode auf dem Zylinderobjekt versuchen. Obwohl dieses Objekt eine gekrĂŒmmte OberflĂ€che hat, können wir dies dennoch als einfache Geometrie betrachten, da es nur 3 Seiten hat. Nachdem Sie einen Modifikator zum Zuweisen hinzugefĂŒgt haben. Öffnen Sie den UV-Editor. WĂ€hlen Sie alle Polygone aus. Und wenden Sie das „Entfalten Mapping“ an. Klicken Sie auf OK. Und hier ist das Ergebnis. Ich weiß, dass es nicht gerade ist. Aber keine Sorge, wir besprechen, wie man UV-Layouts in einer spĂ€teren Lektion begradigt. Lassen Sie uns vorerst mit dem „Entfalten Mapping“ fortfahren. Lassen Sie uns versuchen, diese Methode auf eine Teekanne anzuwenden. Bitte beachten Sie, dass ein Teekannenobjekt als komplexe Geometrie betrachtet wird. Es hat viele Polygone und auch viele gekrĂŒmmte OberflĂ€chen. Daher ist dieses Objekt nicht ideal fĂŒr das „Entfalten Mapping“. Wenn wir alle Polygone auswĂ€hlen. Und dann fĂŒhren Sie „Entfalten Mapping“. Der Prozess wird einige Zeit in Anspruch nehmen. Und wie Sie sehen können, ist das Ergebnis ein Durcheinander. Abschließend kann „Entfalten Mapping“ nĂŒtzlich sein, um Low-Polygon- oder einfache 3D-Modelle automatisch auszuwickeln. Aber es ist nicht ideal fĂŒr komplexe 3D-Modelle. Als nĂ€chstes wollen wir die Methode „Normale Zuordnung“ besprechen. GrundsĂ€tzlich entpackt das „Normal-Mapping“ das 3D-Modell mithilfe einer einfachen Projektionszuordnung. Es wird aus mehreren Ansichten projizieren. Polygone mit Ă€hnlichen Normalenrichtungen oder mit derselben Ansicht werden in derselben Region gruppiert. Lassen Sie uns das einfach auf dem Teekannenobjekt versuchen. WĂ€hlen Sie alle Polygone aus. Dann im MenĂŒ „Mapping“. WĂ€hlen Sie „Normale Zuordnung“. Hier gibt es mehrere Möglichkeiten. „Hinter-Vorne“, „Links-Rechts“ und so weiter. Versuchen wir jetzt die „Back-Front“. Klicken Sie auf OK. Und hier ist das Ergebnis. Wie Sie sehen können, hat es das Objekt im Wesentlichen in zwei Regionen basierend auf der Y-Achse geschnitten. Lassen Sie uns versuchen, es erneut anzuwenden, aber jetzt verwenden wir die Option „links-rechts“. Und hier ist das Ergebnis. Es hat das Objekt wie zuvor in 2 geschnitten, aber jetzt basiert es auf der X-Achse. Versuchen wir es erneut mit der Option „Box-Mapping“. Und hier ist das Ergebnis. Jetzt schneidet es das Objekt in 6 Regionen, oben, unten, vorne, hinten, links und rechts. Lassen Sie uns schließlich das „Flatten-Mapping“ nochmals besuchen. Dies ist die fortschrittlichste automatische Methode im Vergleich zu den anderen beiden Methoden. Um die Dinge einfach zu halten, funktioniert es, indem mehrere Projektionszuordnungen wie die „Normal-Zuordnung“ -Methode angewendet werden. Anstatt feste Winkel zu verwenden, kann es je nach KomplexitĂ€t des Objekts beliebig viele Projektionen erstellen. Es bietet auch eine enge UV-Packung und ist in der Lage, UV-Cluster in das Loch anderer UV-Cluster zu stecken. Lassen Sie uns einfach versuchen, die Methode auf diesem Teekanne Objekt. WĂ€hlen Sie alle Polygone aus, „Mapping“ und dann „Mapping abflachen“. Klicken Sie einfach auf OK fĂŒr jetzt. Und hier ist das Ergebnis. Wie Sie sehen können, ist das UV-Layout sehr eng und optimal. Und Sie können sehen, dass diese UV-Insel ein Loch hat. Innerhalb des Lochbereichs können wir mehrere andere UV-Inseln sehen. In 3ds Max werden diese „UV-Inseln“ auch als „UV-Cluster“ oder „UV-Elemente“ bezeichnet. Also wieder, „UV Insel“, „UV Cluster“ und „UV Element“ sind im Grunde das Gleiche. Lassen Sie uns das Fenster „Abflachen Mapping“ erneut öffnen. Wenn Sie diesen „Schwellenwert“ erhöhen, sind die UV-InselgrĂ¶ĂŸen grĂ¶ĂŸer. Aber Sie werden weniger UV-Inseln haben. Wenn Sie diesen Wert verringern, haben Sie mehr UV-Inseln, jedoch kleiner. Nehmen wir an, wir Ă€ndern dies auf 25, nur fĂŒr ein Experiment. Als nĂ€chstes bestimmt dieser „Abstand“ -Wert die LĂŒcke zwischen den UV-Clustern. Je grĂ¶ĂŸer der Wert, desto grĂ¶ĂŸer sind die LĂŒcken. Lassen Sie uns versuchen, 0.01 fĂŒr jetzt zu verwenden. Wir haben diese Funktion „Normalisieren“ bereits besprochen. GrundsĂ€tzlich skaliert 3ds Max das resultierende UV-Layout so, dass es zu diesem UV-Kachel-Quadrat passt. Mal sehen, was passiert, wenn wir diese Option deaktivieren. der Option „Cluster drehen“ kann 3ds Max die UV-Inseln nach Bedarf drehen, um das UV-Layout optimal zu verpacken. Und die Option „FĂŒlllöcher“ ist diejenige, mit der UV-Cluster in die Löcher anderer Cluster gelegt werden können. Schließlich kann diese Option nĂŒtzlich sein, wenn wir die UV-Cluster basierend auf der Material-ID trennen möchten. Klicken Sie auf die SchaltflĂ€che OK. Wie Sie sehen können, ist das Ergebnis ĂŒbermĂ€ĂŸig groß. Dies liegt daran, dass wir die Option „Normalisieren“ deaktiviert haben. Wir können Z drĂŒcken, um die Ansicht zu vergrĂ¶ĂŸern. Wir können auch sehen, dass wir, weil wir einen kleineren „Winkelschwellenwert“ verwenden, viel kleinere UV-Inseln bekommen. Und Sie können auch sehen, dass die LĂŒcken zwischen diesen UV-Inseln breiter sind. 35. UV: Wir werden weiterhin ĂŒber UV Auspackungsfunktionen diskutieren. In diesem Video werden wir uns auf die UV-Selektionstechniken konzentrieren. Hier habe ich die Datei aus der vorherigen Lektion. Lassen Sie uns dieses Teekannenobjekt erneut mit der flachen Mapping-Methode auspacken. WĂ€hlen Sie alle Polygone aus. Öffnen Sie das Fenster „Mapping abflachen“. Ändern Sie im Moment den „Winkelschwellenwert“ auf 45. Lassen Sie den Abstand auf 0,01. Und aktivieren Sie die Option „Normalisieren“. Und dann klicken Sie auf „OK“. DrĂŒcken Sie Z, um das UV-Layout zu vergrĂ¶ĂŸern. Also, das ist es, was wir jetzt haben. Die ersten Auswahltechniken, die wir diskutieren wollen, sind die Grundlagen. In diesem Fall bevorzuge ich es, das Freiformwerkzeug nicht zu verwenden, da die Griffe möglicherweise im Weg stehen. Wenn Sie beispielsweise ein Polygon auswĂ€hlen. Und Sie möchten weitere Polygone auswĂ€hlen. Sie können dies tun, indem Sie Strg gedrĂŒckt halten und dann auf das Polygon klicken, das Sie der Auswahl hinzufĂŒgen möchten. Wenn Sie die Auswahl reduzieren möchten, können Sie die Alt-Taste gedrĂŒckt halten und dann auf eines der ausgewĂ€hlten Polygone klicken. Dieses Polygon wird aus der Auswahl entfernt. Im Allgemeinen können Sie diese Technik auf andere Auswahlmethoden anwenden, z. B. auf Klicken und Ziehen. Wenn Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt halten und dann auf diese Weise klicken, wird die Auswahl hinzugefĂŒgt. Und wenn Sie die Alt-Taste gedrĂŒckt halten und dann auf diese Weise klicken, werden Sie die Auswahl subtrahieren. Alle diese Techniken funktionieren auch in den Unterobjektmodi „Scheitelpunkt“ und „Kante“. Die nĂ€chste Auswahltechnik ist der „Element“ -Modus. Wenn Sie diese SchaltflĂ€che „Nach Element auswĂ€hlen“ aktivieren. Und Sie wĂ€hlen ein Polygon aus. Die gesamte Insel oder Cluster, auf der das Polygon vorhanden ist, wird ausgewĂ€hlt. Diese Funktion ist sehr hilfreich, wenn Sie UV-Cluster anordnen mĂŒssen. Wenn Sie diese Option deaktivieren, wird der Auswahlvorgang wieder normal. Wenn Sie auf ein Polygon klicken, wird nur dieses einzelne Polygon ausgewĂ€hlt, nicht das gesamte Cluster. Wenn Sie sich nun den Modifikator „UVW zuweisen“ genau ansehen. Hier gibt es auch eine Umschalttaste fĂŒr den Elementmodus. Sie mĂŒssen wissen, dass sich diese SchaltflĂ€che von dieser SchaltflĂ€che unterscheidet. Dieser ist fĂŒr die Auswahl des UV-Clusters, wĂ€hrend dieser fĂŒr die Auswahl des 3D-Geometrieelements dient. Also, wenn Sie das einschalten. Sie können einfach nur den Deckelteil oder das Körperteil oder den Ausguss Teil usw. auswĂ€hlen, also wieder, dieser Knopf und dieser Knopf sind unterschiedlich und unabhĂ€ngig voneinander. Ok. Lassen Sie uns zunĂ€chst beide „Element“ -Modi ausschalten. Wenn Sie dieses Polygon im Deckelbereich auswĂ€hlen. Und Sie möchten die Auswahl auf die benachbarten Polygone erweitern. Sie können dies tun, indem Sie auf diese SchaltflĂ€che „UV-Auswahl wachsen“ klicken. Wenn Sie die Auswahl reduzieren möchten, können Sie auf diese SchaltflĂ€che „UV-Auswahl verkleinern“ klicken. Im Modifikatorfenster können Sie auch die SchaltflĂ€chen „VergrĂ¶ĂŸern“ und „Verkleinern“ sehen. Sie arbeiten gleich, aber nur bis zu einem gewissen Grad. Sie sehen, wenn Sie im UV-Editor auf die SchaltflĂ€che „Grow“ klicken. Die Auswahl wird schließlich durch den Cluster begrenzt. Wenn Sie jedoch diese SchaltflĂ€che „VergrĂ¶ĂŸern“ verwenden, wird stattdessen das Geometrieelement verwendet, um den Auswahlbereich zu begrenzen. Als nĂ€chstes werden die Loop- und die Ringauswahl-Features angezeigt. Wenn Sie eine Kante auswĂ€hlen. Klicken Sie dann auf diese SchleifenschaltflĂ€che. Die Kantenauswahl wird mit der Loop-Methode verlĂ€ngert. Wenn Sie auf diese SchaltflĂ€che „Loop-Shrink“ klicken, wird die Loop-Auswahl verkleinert. Und wenn Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken, wird die Loop-Auswahl erweitert. Diese 3 Tasten sind Ă€hnlich wie diese 3 Tasten, aber sie verwenden die Ringmethode. Wenn ich diese Kante auswĂ€hle und dann auf diese „Ring wachsen“ SchaltflĂ€che klicke. Weitere Kanten, die parallel zur Anfangskante verlaufen, werden ausgewĂ€hlt. Wenn wir auf die SchaltflĂ€che „Ring Shrink“ klicken, werden weniger Kanten ausgewĂ€hlt. Und wenn wir auf diese RingauswahlschaltflĂ€che klicken, werden alle diese Kanten ausgewĂ€hlt. Bis zu diesem Punkt fragen Sie sich vielleicht. Können wir diese Schleifen- und Ringmethoden auf anderen Unterobjekt-Modi durchfĂŒhren? Die Antwort ist ja. Aber wir mĂŒssen mindestens 2 Unterobjekte auswĂ€hlen, damit es richtig funktioniert. Nehmen wir an, wir sind im Polygon-Modus. Wenn ich dieses Polygon auswĂ€hle und dann die Loop-Auswahltaste betĂ€tige. Es wird nur die Auswahl gelöscht. Aber wenn ich das erneut auswĂ€hle und dann auf die RingauswahlschaltflĂ€che klicke. Alle diese Polygone werden ausgewĂ€hlt. GrundsĂ€tzlich hat 3ds Max keine Ahnung, welcher Weg die Schleife ist und welcher Weg die Ringrichtungen ist. Aber, wenn wir 2 Polygone ausgewĂ€hlt haben. Und dann klicken Sie auf die SchleifenschaltflĂ€che, wir erhalten etwas Ähnliches wie die Kantenschleifenauswahl. Lassen Sie mich das rĂŒckgĂ€ngig machen. Wenn wir den Ringknopf verwenden. Wir kriegen so etwas. In Ordnung. Einer der wichtigsten Auswahlmodi, die Sie beachten mĂŒssen, insbesondere wenn Sie die Kanten- und Polygon-Unterobjekt-Modi verwenden, ist dieser Modus „FensterĂŒberquerung“. Sie können die Umschalttaste + O fĂŒr die VerknĂŒpfung verwenden, um diese Option ein- oder auszuschalten. In meiner aktuellen Version von 3ds Max gibt es einen kleinen Bug. ZunĂ€chst sieht diese SchaltflĂ€che inaktiv aus, wĂ€hrend sie tatsĂ€chlich aktiv ist. Ich muss zweimal darauf klicken, damit es wieder richtig funktioniert. Ok. Wenn das eingeschaltet ist. Wenn Sie auf diese Weise klicken und ziehen. Nur die Polygone, die sich wirklich innerhalb der Auswahlmarke befinden, werden ausgewĂ€hlt. Polygone, die sich teilweise innerhalb der Auswahlmarke befinden, werden nicht ausgewĂ€hlt. Wenn das ausgeschaltet ist. Und wir fĂŒhren die gleiche Regionsauswahl wie zuvor durch. Alle Polygone, die von der Auswahlmarke berĂŒhrt oder gekreuzt werden, werden ausgewĂ€hlt. Auch hier ist diese Funktion sowohl fĂŒr den Polygon-Unterobjekt-Modus als auch fĂŒr den Kantenmodus anwendbar. Die nĂ€chste Technik ist die Auswahl malen. Wenn Sie diese SchaltflĂ€che aktivieren, können Sie jetzt Auswahlen erstellen, als ob Sie mit einem Pinselwerkzeug in einer Malsoftware malen wĂŒrden. Bitte beachten Sie, dass Sie sich im Kreuzungsmodus befinden mĂŒssen, damit dieses Werkzeug ordnungsgemĂ€ĂŸ funktioniert. Also, stellen Sie sicher, dass das so ausgeschaltet ist. Wenn das Malauswahlwerkzeug aktiv ist, am Mauszeiger ein Kreis angezeigt, der die PinselgrĂ¶ĂŸe angibt. Wenn Sie klicken und ziehen, wird jedes Unterobjekt ausgewĂ€hlt, das vom Pinselkreis berĂŒhrt wird. Wenn Sie die PinselgrĂ¶ĂŸe grĂ¶ĂŸer machen mĂŒssen, können Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Und wenn Sie die PinselgrĂ¶ĂŸe kleiner machen mĂŒssen, können Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Eine andere Möglichkeit, die PinselgrĂ¶ĂŸe grĂ¶ĂŸer oder kleiner zu machen, besteht darin, die Ansicht zu vergrĂ¶ĂŸern und zu verkleinern. Die PinselgrĂ¶ĂŸe ist tatsĂ€chlich relativ zum UV-Layout. Wenn wir also vergrĂ¶ĂŸern, wird die PinselgrĂ¶ĂŸe im Vergleich zur UV-Karte kleiner sein. Und wenn wir verkleinern, wird die PinselgrĂ¶ĂŸe grĂ¶ĂŸer als die UV-Karte sein. Wenn Sie nun das Malauswahlwerkzeug verwenden, können Sie auch die Strg- und Alt-Tasten verwenden. Wenn Sie Strg gedrĂŒckt halten, wird die Auswahl hinzugefĂŒgt. Wenn Sie Alt gedrĂŒckt halten, wird die Auswahl subtrahiert. Die letzte Auswahlmethode, die wir besprechen möchten, ist der Soft-Selection-Modus. Sie können diese Funktion aktivieren, indem Sie auf diesen Umschaltknopf klicken. In diesem Modus folgen beim Verschieben eines Scheitelpunkts grundsĂ€tzlich die benachbarten Scheitelpunkte. diesem Wert können Sie die EinflussstĂ€rke angeben. Nehmen wir an, wir verwenden 10 vorerst. Bitte beachten Sie, dass diese Funktion nur im Unterobjekt-Modus „Scheitelpunkt“ funktioniert. Zumindest ist das in meiner aktuellen Version von 3ds Max der Fall. Beachten Sie, wie ich diesen Scheitelpunkt herumziehe. Die umgebenden Scheitelpunkte folgen. Diese Funktion kann nĂŒtzlich sein, wenn Sie die UV-Karte organisch Ă€hnlicher 3D-Modelle bearbeiten. 36. UV: In diesem Lektionsvideo werden wir einige der UV-Editing-VerknĂŒpfungen diskutieren, die unseren Workflow beschleunigen können besonders wenn wir tĂ€glich viel UV-Auspacken durchfĂŒhren mĂŒssen. Einige dieser VerknĂŒpfungen beziehen sich auf die Techniken, die wir bereits besprochen haben. ZunĂ€chst sind die Unterobjektauswahl-VerknĂŒpfungen. Um den Scheitelpunktmodus zu aktivieren, können Sie die Nummer 1 auf der Tastatur drĂŒcken. Bitte beachten Sie, dass es sich um den ZahlenschlĂŒssel unterhalb der Esc-Taste handelt, nicht um den ZahlenschlĂŒssel auf dem Numpad. Dann ist Nummer 2 fĂŒr den Kantenmodus. Und Nummer 3 ist fĂŒr den Polygon-Modus. Dies sind grundlegende VerknĂŒpfungen, die die meisten 3ds Max-Benutzer bereits kennen, insbesondere wenn sie bereits 3D-Modellierung mit bearbeitbaren Poly-Objekten durchfĂŒhren. Denken Sie daran, dass das DoppeldrĂŒcken derselben Nummer uns in den Top-Level-Modus bringt. Also, wenn wir 1 drĂŒcken. Wir befinden uns im Scheitelpunkt-Modus. Wenn wir aber noch einmal 1 drĂŒcken, befinden wir uns jetzt im Objekt oder im Top-Level-Modus. Leider gibt es zu dem Zeitpunkt, zu dem ich dieses Video aufnehme, keine StandardverknĂŒpfung zum Umschalten des „Element“ -Modus. Es gibt jedoch verschiedene Möglichkeiten, ein Element schnell auszuwĂ€hlen, ohne den Elementmodus zu verwenden. Sie können ein Element oder einen UV-Cluster im UV-Editor mit der Doppelklick -Methode auswĂ€hlen. Damit dies funktioniert, mĂŒssen Sie sich im Polygon-Modus oder im Scheitelpunktmodus befinden. Diese Methode funktioniert nicht im Kantenmodus. Also, wenn Sie 3 drĂŒcken, um in den Polygon-Modus zu gehen. Und dann doppelklicken Sie hier zum Beispiel. Der gesamte Cluster wird ausgewĂ€hlt. Wenn Sie 1 drĂŒcken, um den Scheitelpunktmodus zu aktivieren. Und dann doppelklicken Sie hier. Dieser ganze Cluster wird ausgewĂ€hlt. Sie können dies auch mit der Strg-Taste und der Alt-Taste kombinieren. Wenn ich in den Polygon-Modus wechseln, und doppelklicken Sie hier. Strg gedrĂŒckt halten und auf die anderen Polygone doppelklicken, werden mehrere Cluster ausgewĂ€hlt. Sie können dies auch im Scheitelpunktmodus tun. Der Grund, warum diese Doppelklickmethode im Kantenmodus nicht funktioniert , besteht darin, dass sie fĂŒr ein anderes Feature verwendet wird. Und das ist fĂŒr die Loop-Auswahl. Wenn wir 2 drĂŒcken, um in den Kantenmodus zu gehen. Und dann doppelklicken Sie hier zum Beispiel. Diese Kanten werden ausgewĂ€hlt. Sie können dies auch an Randkanten tun. Wenn wir hier doppelklicken, werden diese Kanten ausgewĂ€hlt. Es wird nicht der gesamte Rahmen ausgewĂ€hlt, sondern nur die Kanten, die solche Knoten bilden. Die Auswahl wird an Eckkanten wie dieser und dieser angehalten. Bei dieser Kantenmethode können Sie auch die Strg-Taste verwenden, aber nicht die Alt-Taste. So, zum Beispiel, indem wir hier doppelklicken, erhalten wir diese Schleife ausgewĂ€hlt. Sie Strg gedrĂŒckt halten und auf diese Kante doppelklicken, wird diese Kantenschleife zur Auswahl hinzugefĂŒgt. Eine Sache, die Sie vermeiden möchten, ist die Verwendung der Doppelklick-Methode, wĂ€hrend der Elementmodus aktiv ist. Denn dadurch werden nur die gesamten UV-Cluster ausgewĂ€hlt. Dies ist das gleiche wie die Verwendung der Tastenkombination Strg + A. Wenn Sie also die Doppelklick-Methode verwenden möchten, stellen Sie sicher, dass der Elementmodus deaktiviert ist. Die nĂ€chste nĂŒtzliche VerknĂŒpfung ist die Auswahlkonvertierung. StandardmĂ€ĂŸig verfĂŒgt jeder Unterobjekt-Modi ĂŒber einen anderen oder einen unabhĂ€ngigen Auswahlsatz. Wir können diese Scheitelpunkte hier auswĂ€hlen. Dann Kanten hier. Dann Polygone hier drĂŒben. Wenn wir zwischen diesen Unterobjekt-Modi hin und her gehen, wie Sie sehen können, hat jeder seine eigene aktive Auswahl. Nun, wenn Sie diese Polygone auswĂ€hlen. Und Sie mĂŒssen diese Polygonauswahl in eine Scheitelpunktauswahl konvertieren. Sie können dies tun, indem Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt halten und dann auf die SchaltflĂ€che „Scheitelpunktmodus“ klicken. Jetzt können Sie diese Scheitelpunkte sehen, an denen die Polygonauswahl vorhanden ist, ebenfalls ausgewĂ€hlt sind. Sie können diese Technik auch fĂŒr die anderen Unterobjekt-Modi durchfĂŒhren. Zum Beispiel im Kantenmodus. Wir können hier doppelklicken, um diese Schleife auszuwĂ€hlen. Wenn Sie Strg halten und dann auf diesen Scheitelpunkt-Modus klicken, erhalten wir so etwas. Strg gedrĂŒckt halten und auf den Polygon-Modus klicken, werden diese Polygone ausgewĂ€hlt. In Ordnung. Als nĂ€chstes sind die TransformationsverknĂŒpfungen. Um den Druckknopf hier unten zu aktivieren oder zu deaktivieren, drĂŒcken Sie S auf der Tastatur. Wenn dies aktiv ist, können wir einen Scheitelpunkt leicht an einem anderen Scheitelpunkt ausrichten. Ich habe diese AbkĂŒrzung schon erwĂ€hnt. Ich möchte Sie nur noch einmal in dieser Lektion zusammen mit den anderen TransformationsverknĂŒpfungen erinnern. Ok. Die nĂ€chste Tastenkombination ist der Dreh- oder Winkelfang. Bisher stĂŒtzten wir uns auf diese SchaltflĂ€che fĂŒr den Winkelfang in der Hauptsymbolleiste zum Drehfang. Obwohl Sie diese Umschalttaste deaktiviert haben, können Sie dennoch den Winkelfang mit der Strg-Taste und der Alt-Taste durchfĂŒhren. Dazu mĂŒssen Sie natĂŒrlich im Rotationsmodus sein, oder Sie können sich auch im Freiformmodus befinden. Um dies in Aktion zu sehen, wĂ€hlen wir diesen UV-Cluster aus. Wenn Sie die Maus halten und drehen. WĂ€hrend die Maustaste noch gedrĂŒckt ist, wird die Drehung bei gedrĂŒckter Strg-Taste um 10 Grad inkrementiert. Wenn Sie stattdessen die Alt-Taste gedrĂŒckt halten, wird der Winkel um ein 1-Grad-Inkrement gefangen. Also nochmal. Strg ist 10 Grad, und Alt ist 1 Grad. 37. Naht- und Koordinatensystem: In diesem Lektionsvideo werden die Map-NĂ€hte und das UV-Koordinatensystem diskutiert. Wir werden diese Datei aus der vorherigen Lektion weiter verwenden. Im Wesentlichen sind die „Map-NĂ€hte“ Farbindikatoren, die an den Kanten vorhanden sind. Es zeigt an, dass eine Teilung in der UV-Map an dieser bestimmten Kantenposition vorhanden ist. StandardmĂ€ĂŸig ist sie im Ansichtsfenster und auch im UV-Editor hellgrĂŒn gefĂ€rbt. Ich denke, wir können sie besser sehen, wenn wir die Kantenanzeige ausschalten, und das ist, indem Sie „F4" auf der Tastatur drĂŒcken. Wenn sich das UV-Layout geĂ€ndert hat, Ă€ndern sich auch die hier angezeigten Map-NĂ€hte. Nur um Ihnen ein Beispiel zu geben. Wenn ich alle Polygone auswĂ€hle. FĂŒhren Sie dann „Normal“ -Zuordnung durch. Lassen Sie uns die Option „oben unten“ wĂ€hlen. Bevor Sie auf die SchaltflĂ€che „OK“ klicken, beachten Sie, wo sich diese grĂŒnen Kanten befinden. Wenn wir auf „OK“ klicken. Wenn sich das UV-Layout oder die UV-Cluster-Anordnung geĂ€ndert hat, werden diese Map-NĂ€hte auch im 3D-Ansichtsfenster angezeigt. Manchmal möchten Sie nicht, dass die Map-NĂ€hte im Ansichtsfenster angezeigt werden. Um sie auszublenden, können Sie im Modifikator „UVW zuweisen“ nach unten scrollen, bis der Abschnitt „Anzeige konfigurieren“ angezeigt wird. Hier sehen Sie 2 Optionen, „Map NĂ€hte“ und „Peel NĂ€hte“. Wir werden die „NĂ€hte schĂ€len“ in einer spĂ€teren Lektion besprechen. Wenn Sie diese Option „NĂ€hte zuordnen“ deaktivieren. Im Ansichtsfenster werden die Map-NĂ€hte nicht mehr angezeigt. FĂŒr die VerknĂŒpfung können Sie Alt + E auf der Tastatur drĂŒcken. Zuvor haben wir die Vorschautextur in dieses blau-grĂŒne Schachbrettmuster geĂ€ndert. Wir wissen also, dass dieser quadratische Bereich das Texturbild darstellt. Was Sie jetzt wissen mĂŒssen, ist die Beziehung zur UV-Koordinate. Wenn wir einem 3D-Objekt ein UV-Mapping hinzufĂŒgen, wir jedem der Scheitelpunkte zusĂ€tzliche Daten fĂŒr U- und V-Koordinaten hinzu. Also, neben den X-, Y- und Z-Koordinatenwerten, die fĂŒr die 3D-Raumposition verwendet werden. Der Scheitelpunkt hat jetzt U- und V-Koordinatenwerte fĂŒr den 2D-Raum. Ja, es wird auch ein W-Koordinatenwert erhalten. Aber fĂŒr 2D-Texturen können wir den W-Wert ignorieren. Die Funktionsweise der 2D-Koordinate ist wie folgt. Diese quadratische GrĂ¶ĂŸe ist 1 x 1 UV FliesengrĂ¶ĂŸe. Es spielt keine Rolle, wie groß die BildgrĂ¶ĂŸe in Pixeln ist oder wie groß das GrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnis des Bildes ist. Eine einzelne UV-Kachel ist immer 1 x 1 GrĂ¶ĂŸe. Im Wesentlichen funktioniert es in einem logischen oder relativen Raum. Also, dieser Punkt hier ist immer Null durch Null Koordinatenwerte. Und dieser ist immer eins nach dem anderen Koordinatenwerte. Um dies klarer zu sehen, können Sie den Scheitelpunktmodus aktivieren. Und benutze das Werkzeug zum Verschieben. Beachten Sie, wenn Sie einen Scheitelpunkt auswĂ€hlen und versuchen, ihn zu verschieben. Hier unten sehen Sie die UV-Koordinate nicht. Dies liegt daran, dass es standardmĂ€ĂŸig den Modus „Offset“ verwendet. Wenn Sie auf diese UmschaltflĂ€che klicken. Jetzt funktioniert es im „absoluten“ Modus. Das bedeutet, dass in diesen U-, V- und W-Feldern die tatsĂ€chlichen Koordinatenwerte des ausgewĂ€hlten Scheitelpunkts angezeigt werden. Genau wie die Koordinatenfelder im 3D-Ansichtsfenster können wir die Werte auch hier Ă€ndern oder eingeben. Wenn wir diesen Scheitelpunkt wĂ€hlen. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf das Zahlenauswahlfeld „U“ und auf das Zahlenauswahlfeld „V“ Der Scheitelpunkt befindet sich jetzt hier. Wenn Eingabe 1 an der U-Koordinate. Es wird an diesen Ort verschoben. Und wenn wir 1 auch auf der V-Koordinate eingeben. Der Scheitelpunkt wird an diese Position verschoben. Bis zu diesem Punkt fragen Sie sich vielleicht. Also, wozu dient dieser Außenbereich? Nun, der Bereich außerhalb des Texturquadrats wird wiederholt die gleiche Textur angezeigt. Also, zum Beispiel. Wenn ich den UV-Cluster-Elementmodus einschalte. Und wĂ€hlen Sie diesen oberen Teil aus. Und bewegen Sie es so zur Seite. Wir können sehen, die 3D-Geometrie wird immer noch die Textur angezeigt. Nun, wenn Sie visualisieren möchten, wie die Texturkacheln im UV-Editor funktioniert. Sie können diese „Multi-Kachel“ -Option aktivieren. Wenn wir diese Insel in eine bestimmte Region verschieben, zeigt 3ds Max die Texturkachel in dieser Region an. Bitte beachten Sie, dass, wenn Sie einen UV-Cluster außerhalb des 1 x 1 UV Fliesenbereichs legen. Es besteht die Gefahr, dass beim endgĂŒltigen Rendering keine Textur angezeigt wird. Das ist, wenn wir die Texturkacheln im Bitmap-Shader deaktivieren. Wir werden ein Beispiel dafĂŒr am Ende dieses Videos sehen. Wie bereits erwĂ€hnt, ist das beste TexturgrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnis quadratisch. Aber manchmal hat die Textur, die wir brauchen, kein quadratisches GrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnis. Zum Beispiel habe ich diese Textur namens „Gips Colored 0181" von „textures.com“ heruntergeladen. Wie Sie sehen können, ist das VerhĂ€ltnis zwar nahtlos, obwohl die Textur nicht quadratisch ist. Es hat 1024 Pixel in der Breite und 682 Pixel in der Höhe. Um den Dehnungseffekt auf das Modell wirklich zu sehen, wĂ€hlen wir das WĂŒrfelobjekt erneut aus. Öffnen Sie den UV-Editor. Manchmal mĂŒssen Sie das Schachbrettmuster erneut auswĂ€hlen, damit es im Ansichtsfenster angezeigt wird. In dieser Liste können Sie mit diesem Befehl „Textur auswĂ€hlen“ eine benutzerdefinierte Textur angeben, die im UV-Editor angezeigt werden soll. Aber Sie mĂŒssen diese SchaltflĂ€che selten verwenden. Warum? Denn hĂ€ufig wenden Sie die Textur bereits im Material-Editor an. Öffnen Sie zum Beispiel den Material-Editor. Erstellen Sie ein physikalisches Material. FĂŒgen Sie dann die Textur zum Kartensteckplatz „Grundfarbe“ hinzu. Verwenden wir einfach den Shader „Bitmap“. Und dann wĂ€hlen Sie das Bild aus, das wir zuvor heruntergeladen haben. Weisen Sie schließlich das Material dem Objekt zu. Also, wieder, das ist, was wir normalerweise tun. ZurĂŒck im UV-Editor. Der UV-Editor verwendet jetzt noch dieses blau-grĂŒne Karomuster. Um das aktive Texturbild zu verwenden, das wir in der „Grundfarbe“ Map-Slot haben. Sie können die dritte Option unter der Option „Checker Pattern“ auswĂ€hlen. Wenn die Option nicht vorhanden ist, klicken Sie einfach hier unten auf die SchaltflĂ€che „Texturliste zurĂŒcksetzen“. 3ds Max scannt alle aktuell aktiven Texturen. Und jetzt können Sie die dritte Option hier sehen. Klicken Sie darauf. Die Textur wird nun sowohl im Ansichtsfenster als auch im UV-Editor angezeigt. Wir können diese Technik fĂŒr jede Art von TexturverhĂ€ltnis tun, sei es quadratisch oder nicht. Worauf wir uns jetzt konzentrieren wollen, ist der Umgang mit nicht-quadratischen Texturen. Wie Sie sehen können, ist die Texturfliese jetzt nicht mehr quadratisch. Es folgt dem aktuellen BildverhĂ€ltnis. Was Sie verstehen mĂŒssen, ist, dass sich die UV-Koordinaten nie geĂ€ndert haben. Dieser Punkt ist immer noch Null um Null. Und dieser Punkt ist immer noch eins nach dem anderen. Es passt sich nicht an das BildverhĂ€ltnis an. Was hier wirklich passiert ist, ist die Textur, die Sie im 3D-Ansichtsfenster sehen, diejenige, die verzerrt oder gestreckt wird. Wenn Sie die Verzerrung vermeiden möchten, mĂŒssen Sie alle UV-Cluster auswĂ€hlen. Und dann fĂŒhren Sie eine Skala durch, bis Sie sehen, dass alle quadratischen Polygone wieder quadratisch aussehen. Dadurch wird die UV-Verzerrung auf diesem speziellen 3D-Modell mit dieser speziellen Textur behoben. Wenn Sie die Textur jedoch spĂ€ter in ein anderes Bild Ă€ndern, das ein anderes GrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnis aufweist mĂŒssen Sie die UV-Cluster erneut skalieren. Lassen Sie mich das rĂŒckgĂ€ngig machen. Eine andere Möglichkeit, die Verzerrung zu beheben, besteht darin, den Kachelwert zu Ă€ndern. Dazu mĂŒssen wir den Shader „Bitmap“ öffnen. Hier können wir 1 U-Wert, von 1 V-Wert sehen. Teilen Sie einfach die Höhe mit der Breite der BildpixelgrĂ¶ĂŸe. Geben Sie dann den Wert in das Feld „U-Kachel“ ein. FĂŒr meinen Fall ist es „0.66". Wie Sie aus diesem Beispiel sehen können. Die Verwendung einer nicht-quadratischen Textur ist möglich, erfordert jedoch mehr Arbeit, damit sie richtig aussieht. Deshalb bevorzuge ich immer quadratische Texturen, wenn sie verfĂŒgbar sind. Das letzte, was ich erwĂ€hnen möchte, ist das Deaktivieren dieser Kacheloptionen. Wenn Sie dies tun, wĂ€hrend Sie Ihre UV-Cluster außerhalb des standardmĂ€ĂŸigen UV-Kachelbereichs haben. Es sieht im Ansichtsfenster in Ordnung aus. Aber wenn wir die Szene rendern. Lassen Sie mich zuerst die Umgebungsfarbe auf eine hellere Farbe setzen, damit wir den Effekt deutlich sehen können. Ok. Jetzt, wenn wir die Szene rendern. Wie Sie sehen, zeigen die Polygone keine Textur an. Abschließend ist es in Ordnung, die UV-Cluster außerhalb des Standard-Kachelbereichs 1 nach 1 zu setzen, wenn Sie sich wiederholende Textur haben. Sie mĂŒssen nur sicherstellen, dass die UV-Kacheloptionen aktiviert sind. Andernfalls mĂŒssen Sie die UV-Cluster innerhalb des standardmĂ€ĂŸigen Kachelbereichs 1 nach 1 einfĂŒgen. 38. Ling, Verbergen und Einfrieren: In diesem Lektionsvideo besprechen wir das Sperren, Ausblenden und Einfrieren von Features im UV-Editor. Wenn Sie an einem komplexen UV-Layout arbeiten, können Sie bestimmte Teile der UV-Map sperren, ausblenden oder einfrieren, damit sie nicht im Weg stehen. Sie können auf alle diese Funktionen zugreifen, indem Sie diese 4 Tasten hier unten. Die erste ist die Sperrauswahl-UmschaltflĂ€che. Sie können Strg+L fĂŒr die VerknĂŒpfung verwenden. GrundsĂ€tzlich sperrt diese SchaltflĂ€che die Auswahlbedingung, so dass Sie sie nicht Ă€ndern können. Sie können die Auswahl nicht aufheben, hinzufĂŒgen oder subtrahieren. Zum Beispiel können wir diese Scheitelpunkte hier auswĂ€hlen. DrĂŒcken Sie dann Strg + L. Beachten Sie, wenn ich versuche, andere Scheitelpunkte auszuwĂ€hlen, das kann ich nicht tun. Beachten Sie, dass sich diese Auswahlsperrbedingung auf alle Unterobjektmodi auswirkt. So ist auch die Auswahl im Kantenmodus und im Polygon-Modus gesperrt. Wie Sie sehen können, kann ich die Auswahl in diesen Modi auch nicht erstellen oder Ă€ndern. Um die Auswahl zu entsperren, können Sie erneut auf die SchaltflĂ€che klicken oder die Tastenkombination Strg + L verwenden. Jetzt kann ich Unterobjekte normal wie zuvor auswĂ€hlen. Als NĂ€chstes wird der Befehl „Nur ausgewĂ€hlte Polygone anzeigen“ angezeigt. Dadurch werden alle Polygone mit Ausnahme der aktuell ausgewĂ€hlten Polygone ausgeblendet. Wie der Name schon sagt, kann er sich nur auf Polygone auswirken. Kanten und Scheitelpunkte sind nicht betroffen. Die VerknĂŒpfung fĂŒr diese UmschaltflĂ€che ist Alt + F Zum Beispiel, wenn wir diese Polygone auswĂ€hlen. Und klicken Sie auf diesen Button. Jetzt sind nur die ausgewĂ€hlten Polygone sichtbar. Der Rest ist verborgen. In diesem Zustand können Sie die Auswahl der Polygone frei aufheben und weiter daran arbeiten. Nachdem Sie fertig sind, können Sie Alt+F erneut drĂŒcken oder erneut auf diese SchaltflĂ€che klicken, um alle Polygone wie zuvor anzuzeigen. Als nĂ€chstes ist die SchaltflĂ€che „AusgewĂ€hlt ausblenden“. Die Tastenkombination fĂŒr diesen Befehl ist Alt + H. Dies ist wie das Gegenteil des vorherigen Befehls. Es blendet die Auswahl aus und lĂ€sst die nicht ausgewĂ€hlte sichtbar. Anders als bisher funktioniert dieser Befehl fĂŒr alle Unterobjekttypen, sei es Scheitelpunkt, Kante oder Polygon. Bitte beachten Sie, dass es sich bei dieser SchaltflĂ€che nicht um einen Umschaltknopf handelt. Wenn Sie mehrere Polygone auswĂ€hlen, wie folgt. Klicken Sie dann auf diesen Button. Die Polygone werden ausgeblendet. Wenn Sie erneut auf diese SchaltflĂ€che klicken, werden die ausgeblendeten Polygone nicht wieder angezeigt. Um alle ausgeblendeten Unterobjekte einzublenden, können Sie diese Taste gedrĂŒckt halten, bis das vollstĂ€ndige Augensymbol angezeigt wird. Also, dieses Symbol ist zum Ausblenden, und dieses Symbol dient zum Einblenden. Eine andere Möglichkeit zum Aus- oder Einblenden besteht darin, zum MenĂŒ „Anzeige“ zu gehen. Das ist zum Verstecken, und das ist zum Ausblenden. Wie Sie sehen können, ist die VerknĂŒpfung zum Einblenden von Unterobjekten Alt + U. Die letzten Methoden, die wir diskutieren möchten, sind Einfrieren und Aufheben des Einfrierens. Der Begriff „eingefroren“ in 3ds Max ist eine Bedingung, bei der Objekte oder Unterobjekte unzugĂ€nglich werden. Wir können sie nicht auswĂ€hlen oder transformieren. Aber wir können sie immer noch im Darstellungsfenster sehen. Im UV-Editor kann dies nĂŒtzlich sein, wenn wir bestimmte Bereiche der UV-Karte vor versehentlichen Änderungen schĂŒtzen möchten. Um einzufrieren, mĂŒssen Sie zuerst die Unterobjekte auswĂ€hlen. Klicken Sie dann hier unten auf dieses Symbol, oder drĂŒcken Sie einfach Strg+F fĂŒr die VerknĂŒpfung. Wie Sie sehen können, sind diese Polygone jetzt eingefroren. Wir können gefrorene Unterobjekte durch ihre grĂ€uliche Farbe erkennen. Wenn Sie versuchen, eine Auswahl wie diese zu erstellen. Es können nur die Unterobjekte ausgewĂ€hlt werden, die nicht eingefroren sind. Um die Fixierung aufzuheben, können Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken und halten. Und dann wĂ€hlen Sie dieses Symbol. Also, das ist zum „Einfrieren“ und das ist zum „Auftauen“. FĂŒr die VerknĂŒpfung können Sie Shift + Strg + F verwenden. In meiner aktuellen Version von 3ds Max gibt es einen kleinen Fehler. Wenn Sie dieses Symbol so auf das „Aufheben“ -Symbol setzen. Das DrĂŒcken von Strg + F funktioniert nicht. Sie mĂŒssen also zuerst die SchaltflĂ€che auf das Symbol „Einfrieren“ setzen, damit die VerknĂŒpfungen ordnungsgemĂ€ĂŸ funktionieren. Also wieder, um einzufrieren, können Sie Strg + F verwenden, und um das Einfrieren aufzuheben, können Sie Shift + Strg + F verwenden. Schließlich können Sie neben der Verwendung der UI-Tasten und der VerknĂŒpfungen auch das Quad-MenĂŒ verwenden, um auf die Befehle zum Ausblenden und Einfrieren zuzugreifen. Wenn Sie mit der rechten Maustaste in den UV-Editor klicken. Sie können alle Befehle hier im oberen rechten Bereich des Quad-MenĂŒs sehen. 39. Break, Welten und Stitch: In diesem Lektionsvideo werden wir diskutieren, wie Sie UV-Inseln „brechen“ und dann, wie Sie sie mit den Methoden „Schweißnaht“ und „Stich“ wieder zusammenfĂŒhren. Lassen Sie uns fĂŒr diese Lektion das Cube-Objekt erneut verwenden. Wir können alle Polygone auswĂ€hlen und dann ein einfaches „Entfalten“ -Mapping durchfĂŒhren. Und lassen Sie uns das nur ein kleines bisschen nach unten skalieren. Die erste Technik, die wir diskutieren werden, ist „Break“. Derzeit ist das UV-Layout, das wir hier haben, ein einzelner großer Cluster. Um eine „Unterbrechung“ durchzufĂŒhren, mĂŒssen Sie zuerst die Polygone oder die Unterobjekte auswĂ€hlen. Dann können Sie hier auf das „Break“ -Symbol klicken. Alternativ können Sie auch die Umschalttaste + R fĂŒr die VerknĂŒpfung verwenden. Damit sind diese Polygone nun ein unabhĂ€ngiger UV-Cluster. Und damit wir sie so wegbringen können. Ordnung. Nun möchten Sie diesen „break“ -Befehl nicht fĂŒr Scheitelpunkte verwenden, da er den Cluster normalerweise in einzelne Kanten aufteilt, die meist nutzlos sind. Zumindest ist das bei meiner aktuellen Version von 3ds Max der Fall. Sie können diese Methode jedoch im Kantenmodus verwenden, um UV-Cluster aufzuteilen. Zum Beispiel können wir auf diese Kante doppelklicken, um eine Schleife auszuwĂ€hlen. DrĂŒcken Sie dann die Umschalttaste + R, um sie zu brechen. Wenn wir in den Polygon-Modus gehen, indem Sie 3 drĂŒcken. Dann doppelklicken Sie hier. Wir können diese Polygone als unabhĂ€ngiges UV-Cluster verschieben. So verwenden Sie den Befehl „break“. Lassen Sie uns als nĂ€chstes die Schweißverfahren besprechen. Obwohl Schweißnaht in Scheitelpunkt-, Kanten- oder Polygonmodi verwendet werden kann. Es ist am besten, es im Scheitelpunktmodus zu verwenden. Es gibt zwei Schweißbefehle, „Zielschweißen“ und „Schweißnaht ausgewĂ€hlt“. Um den Befehl „Zielschweißen“ zu verwenden, mĂŒssen Sie einen Scheitelpunkt auswĂ€hlen. Aber bevor wir weitermachen. Es gibt ein wichtiges Konzept, das Sie kennen mĂŒssen. Und das heißt, Sie können Scheitelpunkte nur mit sich selbst verschweißen oder nĂ€hen. Also, was bedeutet das eigentlich? Nun, wenn Sie diesen Scheitelpunkt zum Beispiel auswĂ€hlen. Sie können sehen, dass dieser Scheitelpunkt blau wird. Wenn Sie stattdessen dieses auswĂ€hlen, ist es jetzt dieser, der blau wird. Der Grund dafĂŒr liegt darin, dass diese beiden Scheitelpunkte in der 3D-Geometrie tatsĂ€chlich der gleiche Scheitelpunkt sind , der hier dieser Scheitelpunkt ist. Im 3D-Ansichtsfenster sind sie also gleich. Im UV-Editor kann ein Scheitelpunkt jedoch in 2 oder mehr Scheitelpunkte aufgeteilt werden. In 3ds Max wird ein ausgewĂ€hlter Scheitelpunkt als „Quelle“ bezeichnet. Und der blaue Scheitelpunkt wird als „Ziel“ -Scheitelpunkt bezeichnet. Wenn Sie eine Schweißnaht oder Stich an diesem Scheitelpunkt durchfĂŒhren möchten, können Sie dies nur gegen den Zielscheitelpunkt tun. Ordnung. Um nun eine „Zielnaht“ durchzufĂŒhren, klicken Sie zuerst auf dieses Symbol, oder drĂŒcken Sie Umschalttaste + Strg + W fĂŒr die VerknĂŒpfung. Wir befinden uns jetzt im Modus „Zielschweißen“. In diesem Modus, wenn wir einen Scheitelpunkt zu seinem Zielscheitelpunkt ziehen. Die beiden Scheitelpunkte werden miteinander verschmelzen. Solange wir diesen Modus nicht verlassen haben, können wir Scheitelpunkte halten, indem wir den Quellscheitelpunkt auf seinen Zielscheitelpunkt ziehen. Um den Modus „Zielschweißen“ zu verlassen, können Sie erneut auf die SchaltflĂ€che klicken oder einfach mit der Maus mit der rechten Maustaste klicken. Der nĂ€chste Schweißbefehl ist die „Schweißnaht ausgewĂ€hlt“. Um diesen Befehl zu verwenden, mĂŒssen Sie zwei Dinge haben. Zuerst mĂŒssen Sie beide Scheitelpunkte nahe beieinander haben. Der Abstand zwischen den Scheitelpunkten muss unter diesem Schwellenwert liegen. Zweitens mĂŒssen Sie beide Scheitelpunkte ausgewĂ€hlt haben. Sie können mehr als 2 Scheitelpunkte ausgewĂ€hlt haben. Aber nur die Scheitelpunkte, die paarweise ausgewĂ€hlt sind, werden miteinander verschweißt. Nachdem Sie diese 2 Anforderungen haben, können Sie auf dieses Symbol klicken. Alternativ können Sie auch ALT + UMSCHALT+W fĂŒr die VerknĂŒpfung drĂŒcken. Wie Sie sehen können, werden die Scheitelpunkte jetzt zusammengefĂŒhrt. Lassen Sie mich alle diese Änderungen vorerst rĂŒckgĂ€ngig machen. Die letzte Methode, die wir diskutieren werden, ist die Stichmethode. Stich ist eigentlich die nĂ€chste Entwicklung der Schweißverfahren. Meistens können Sie den Befehl „Schweißnaht ausgewĂ€hlt“ durch die Stitch-Methoden ersetzen. In bestimmten Szenarien kann der Befehl „Zielschweißen“ jedoch immer noch nĂŒtzlich sein. In Ordnung. Also, wir haben hier standardmĂ€ĂŸig 4 Stich-Befehle. Um diesen Befehl „Stich to target“ verwenden zu können, mĂŒssen Sie nur die Quellscheitelpunkte oder die Quellkanten auswĂ€hlen, die Sie nĂ€hen möchten. Dazu empfehle ich Ihnen nicht, den Polygon-Modus zu verwenden, da er normalerweise ein unordentliches Ergebnis erzeugt. Nachdem Sie die Quellscheitelpunkte wie folgt ausgewĂ€hlt haben. Klicken Sie einfach auf dieses Symbol. Wie Sie sehen können, wurden die ausgewĂ€hlten oder die „Quelle“ Scheitelpunkte an die Positionen der Zielscheitelpunkte verschoben. Lassen Sie mich das noch einmal rĂŒckgĂ€ngig machen. Der zweite Befehl Ă€hnelt dem ersten, verwendet jedoch den Mittelpunkt oder die durchschnittliche Position zwischen dem Quell- und den Zielscheitelpunkten. Lassen Sie mich das noch einmal rĂŒckgĂ€ngig machen. Und der dritte Befehl hier ist im Grunde auch der gleiche, aber er verwendet die Quellscheitelpunkte als Referenzposition. Wie Sie sehen können, sind diese Methoden viel einfacher durchzufĂŒhren als der Befehl „Schweißnaht ausgewĂ€hlt“, da Sie nicht alle Scheitelpunkte auswĂ€hlen oder nĂ€her verschieben mĂŒssen, damit sie funktionieren können. Der letzte Stich-Befehl, der „custom“ genannt wird, ist wahrscheinlich der hilfreichste Befehl, wenn Sie UV-Cluster organisieren mĂŒssen. Nehmen wir an, wir haben diesen UV-Cluster so gedreht. Und wir wollen diesen UV-Cluster neu positionieren, so dass er an diesem Haupthaufen ausgerichtet ist und gleichzeitig alle diese Scheitelpunkte zusammennĂ€hen. Bevor die Stich-Befehle existieren, kann diese Art von Aufgabe ein bisschen knifflig sein. Mit Stich mĂŒssen Sie jetzt nur die Quellscheitelpunkte auswĂ€hlen. Klicken Sie dann auf diesen „Stich custom“ Befehl. Und das ist das Ergebnis. Wie Sie sehen können, die Zielscheitelpunkte zusammen mit ihrem Cluster automatisch an die Position der Quellscheitelpunkte verschoben und gedreht. Auch hier kann diese Methode eine enorme Zeitersparnis sein, wenn Sie ein benutzerdefiniertes UV-Layout erstellen mĂŒssen. 40. Schnelle transform: In diesem Lektionsvideo werden wir mehrere UV-Bearbeitungstechniken diskutieren, die als „schnelle Transformation“ bezeichnet werden. Sie können alle SchaltflĂ€chen „Quick Transform“ in diesem Abschnitt sehen. Das erste Symbol, das wir besprechen möchten, ist dieser Befehl „Setze Pivot to center“. Wenn Sie bereits 3ds Max fĂŒr die 3D-Modellierung verwendet haben, wissen Sie vielleicht bereits, was „Drehpunkt“ ist. GrundsĂ€tzlich ist der Drehpunkt das Zentrum der Transformation. Wir können den Effekt am deutlichsten sehen, wenn die Unterobjekte gedreht werden. StandardmĂ€ĂŸig befindet sich der Drehpunkt in der Mitte der Auswahl. Aber wir können es an einen anderen Ort verlegen. Und wenn Sie es erneut zentrieren möchten, können Sie auf dieses Symbol klicken. Nehmen wir an, wir haben diesen Cluster ausgewĂ€hlt. Um den Drehpunkt zu versetzen, können Sie das Werkzeug „Freiform“ verwenden. Bewegen Sie dann den Mauszeiger genau in die Mitte des Gizmos. Sie werden sehen, wie der Pfeilcursor in diese dĂŒnne Version umgewandelt wird. Wenn Sie es ziehen, so. Sie verschieben nur den „Drehpunkt“ und nicht die Unterobjekte. Beachten Sie in diesem Zustand, wenn Sie den UV-Cluster drehen, wie er um diesen Punkt gedreht wird. Jetzt lassen Sie uns den UV-Cluster ein wenig geneigt machen, so. Wenn wir auf diese SchaltflĂ€che klicken. Der Drehpunkt wird wieder in die Mitte der Auswahl zurĂŒckgesetzt. Nun, neben der Zentrierung des „Drehpunkts“. Sie können den Drehpunkt auch schnell mit den alternativen Befehlen dieser SchaltflĂ€che ausrichten. Klicken Sie einfach und halten Sie sie gedrĂŒckt, bis Sie mehrere weitere Optionen sehen. Wenn Sie auf diesen Punkt klicken, wird der Drehpunkt in die linke obere Ecke der Auswahl verschoben. Wenn Sie auf dieses klicken, wird es in die obere rechte Ecke verschoben. Und so weiter. Als nĂ€chstes besprechen wir die Ausrichtungsbefehle. Wenn wir im Scheitelpunkt-Modus sind. Und wir wollen diese oberen Scheitelpunkte horizontal gerade machen. Wir mĂŒssen sie auswĂ€hlen. Und klicken Sie dann auf diese SchaltflĂ€che „horizontal ausrichten“. Wie Sie sehen können, sind diese Scheitelpunkte jetzt gerade in horizontaler Richtung. Wir können auch die Ausrichtung im Kantenmodus durchfĂŒhren. Was am Kantenmodus so toll ist, ist, dass wir schnell eine Schleife oder Randkanten mit der Doppelklick-Methode auswĂ€hlen können. Also, wenn Sie auf diese Kante doppelklicken. Es wird die gesamte Kantenschleife auswĂ€hlen. Wenn Sie auf diese Randkante auf der rechten Seite doppelklicken. Wir erhalten Kantenauswahl wie diese. Unter dieser Bedingung, wenn Sie auf diese SchaltflĂ€che „vertikal ausrichten“ klicken. Nun sind die Kanten vertikal gerade. StandardmĂ€ĂŸig wird fĂŒr diese beiden Ausrichtungsbefehle der aktive Drehpunkt verwendet. Wenn Sie lieber nur das Auswahlzentrum verwenden möchten, mĂŒssen Sie klicken und halten, um auf die alternativen Befehle zuzugreifen. Bitte beachten Sie, dass Sie diese Ausrichtungsbefehle nicht im Polygon-Modus verwenden können. Dadurch werden die Polygone abgeflacht, so dass sie wie eine Linie aussehen. Als nĂ€chstes ist der Befehl „linear ausrichten“. GrundsĂ€tzlich werden die ersten und letzten Scheitelpunkte verwendet, um eine gerade Linie zu erstellen. Zum Beispiel, wenn wir im Scheitelpunkt-Modus sind. Und wir bewegen diese Scheitelpunkte zufĂ€llig um. Also, wir haben so etwas. Wenn wir in den Kantenmodus gehen. Doppelklicken Sie, um die gesamte Kantenschleife auszuwĂ€hlen. Und klicken Sie dann auf dieses Symbol „linear ausrichten“. Wir kriegen so etwas. Auch hier wird diese Linie basierend auf dem ersten Scheitelpunkt und dem letzten Scheitelpunkt erstellt. Alle anderen Scheitelpunkte dazwischen folgen nur dieser Linie. Ok. Als nĂ€chstes, wenn wir diese Scheitelpunkte auswĂ€hlen. Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, wird die Auswahl um 90 Grad gegen den Uhrzeigersinn gedreht. Wenn Sie auf diesen klicken, wird die Auswahl um 90 Grad im Uhrzeigersinn gedreht. Lassen Sie mich das mehrmals rĂŒckgĂ€ngig machen, bis wir diesen geneigten Cluster haben. Als nĂ€chstes ist dieses Symbol. Dies ist vielleicht mein Lieblingswerkzeug unter den anderen „schnellen Transformations-Tools. Wir können dies verwenden, um einen ganzen Cluster basierend auf einer einzigen Kantenauswahl zu begradigen. Nehmen wir an, wir wollen diesen Cluster schnell begradigen. Wechseln Sie in den Kantenmodus, und wĂ€hlen Sie einfach die Kante aus, die Sie als Referenz verwenden möchten. Zum Beispiel diese Kante. Und dann klicken Sie auf dieses Symbol. Und hier ist das Ergebnis. Die letzten 2 Befehle, die wir besprechen möchten, sind diese „Abstand“ -Befehle. GrundsĂ€tzlich verteilen sie die ausgewĂ€hlten Unterobjekte gleichmĂ€ĂŸig entlang der horizontalen Linie oder der vertikalen Linie. Um sie in Aktion zu sehen, mĂŒssen wir zuerst die Scheitelpunkte zuordnen. sie zu verwenden, wĂ€hlen Sie dann die Scheitelpunkte aus, die Sie verteilen möchten. Nehmen wir an, wir wollen diese Scheitelpunkte in vertikaler Richtung platzieren. Klicken Sie auf dieses vertikale Abstandssymbol. Wie Sie sehen können, ist der vertikale Abstand zwischen den Scheitelpunkten jetzt einheitlich. Aber horizontal, sind sie nicht. Um es vertikal gerade zu machen. Sie können diesen Befehl verwenden, wie wir bereits besprochen haben. Oder wenn sich der erste und der letzte Scheitelpunkt an derselben exakten U-Koordinate befinden. Sie können einfach dieses „Leerzeichen horizontal“ -Symbol drĂŒcken. Bitte beachten Sie, dass dies nur funktioniert, wenn Sie den ersten und den letzten Scheitelpunkt an derselben U-Koordinate haben. Andernfalls werden die Positionen der StĂŒtzpunkte horizontal verteilt. 41. Projekt: Schimmel mit niedrigen Schimmeln: In diesem Projekt-Lektionsvideo werden wir diesen niedrigen Poly Borough erstellen. Das Modell ist im Grunde nur ein primitiver Zylinder mit der Textur. FĂŒr das UV-Abwickeln werden wir drei verschiedene Methoden erforschen, um Ihnen einen Einblick in die Art und Weise zu geben , wie der Abwicklungsprozess auf verschiedene Arten durchgefĂŒhrt werden kann. FĂŒr uns werden wir das Entfaltungs-Mapping verwenden, dann das flache Mapping. Wir haben das schon mal gemacht. Aber bei einer dritten Methode werden wir eine neue Technik abdecken, die wir vorher noch nicht besprochen haben. Wir werden mit Projektion Mapping entpacken. In diesem Projekt werden wir auch einige neue Werkzeuge abdecken , die wir zuvor noch nicht besprochen haben als VerhĂ€ltnis von Elementwerkzeugen bezeichnet. In den frĂŒheren UV Unwrapping Lektionen habe ich bereits erklĂ€rt, dass es zwei verschiedene Workflows beim UV-Auspacken gibt. Ob Sie das UV-Layout fĂŒr uns und spĂ€ter in der Texturierung erstellen. Oder Sie haben bereits die Textur, die NGO-Tiefe, das UV-Layout, um der Anbieter-Textur zu folgen. In seinem Projekt werden wir den ersten Workflow abdecken und es ist die Erstellung von UV-Layout fĂŒr uns. Verwenden Sie dann das UV-Layout als Referenz, um die Textur zu erstellen. Beginnen wir mit einem zylinderprimitiven Objekt. Sie können eine fĂŒr die Zeitalter drĂŒcken, die Modifikatorgruppe öffnen und diese Werte werden ausgelöst. Stellen Sie den Radius auf 15 ein, drĂŒcken Sie die Tabulatortaste und stellen Sie die Höhe auf 40. FĂŒr die Höhensegmente können wir dies auf nur drei setzen. DrĂŒcken Sie die Esc-Taste und aktivieren Sie den Move-Modus Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf seine Koordinate Spinner Soirees in der Mitte der Welt. Weil wir verschiedene Methoden des Auspackens erforschen werden. Wir sollten diesen Zylinder duplizieren. Aber zuerst fĂŒgen wir den Modifikator Garn Wrap hinzu. SpĂ€ter mĂŒssen wir also nicht mehr bearbeiten. DrĂŒcken Sie U, und drĂŒcken Sie die Eingabetaste. Irgendwie aktiviert in automatisch den Polygon-Modus. DrĂŒcken Sie einfach 32 exit in den Top-Level-Modus. Stellen Sie sicher, dass wir in einem Verschiebungsmodus sind, halten Sie die Umschalttaste gedrĂŒckt, und ziehen Sie den Pfeil der x-Achse. Wir wollen insgesamt drei Zylinder. Also in Butoh hier fĂŒr die Anzahl der Kopien Wert. Wir benutzen diese beiden spĂ€ter. Moment konzentrieren wir uns auf den Vierzylinder. FĂŒr den ersten Zylinder werden wir das Entfaltungs-Mapping verwenden. Und dann wird von dort aus fester UV-Layout-Erde begradigt. Wir werden die Techniken nutzen, die wir vorher besprochen haben. WĂ€hlen Sie alle Polygone aus. Auch hier können wir das Abwicklungs-Mapping verwenden, da ein Zylinder eine einfache Geometrie ist. Sie möchten das Abwicklungs-Mapping nicht fĂŒr komplexe Geometrien verwenden. Klicken Sie auf OK. Und hier ist das Ergebnis. Jetzt mĂŒssen wir direkt auf diesen UV-Cluster. dem Befehl „An H ausgerichtet“ wird der UV-Cluster auf die nĂ€chste gerade Ausrichtung gerichtet . Also, wenn wir horizontale Layout wollen, fĂŒr uns, mĂŒssen wir den UV-Cluster fast horizontal drehen, wie so. Als nĂ€chstes mĂŒssen wir ein Alter als Referenz auswĂ€hlen. Klicken Sie dann auf das Zeilenzu-H-Symbol. Sie können sehen, dass der gesamte Cluster jetzt perfekt gerade ist. Und als nĂ€chstes wollen wir den Kreis und die Kreisteile trennen. Es ist einfacher, die Textur zu erstellen, wenn die Kreisteile vom DomĂ€nencluster getrennt sind. WĂ€hlen Sie also die Polygone aus, drĂŒcken Sie dann die Umschalttaste R, oder drĂŒcken Sie einfach diese Taste. Wenn Sie die AbkĂŒrzung vergessen. Jetzt ist der Kreis getrennt. Machen wir dasselbe mit dem unteren Kreisteil. Klicken Sie hier. Und wir haben alle UV-Cluster, die wir brauchen. Als nĂ€chstes, um schnell alle UV-Cluster aufzurĂ€umen, können wir den Befehl fĂŒr den oberen Kommentar Walk verwenden. Sie mĂŒssen das Unterobjekt nicht auswĂ€hlen. Selbst wenn kein Unterobjekt so ausgewĂ€hlt ist, wird es immer noch laufen. Scrollen Sie nach unten, bis Sie diese SchaltflĂ€che „pack normalisieren“ sehen. Klicken Sie darauf. Und hier ist das Ergebnis. Okay Leute, das ist also der erste Ansatz, um den Zylinder auszupacken. Als nĂ€chstes gehen wir zum zweiten Ansatz ĂŒber. Dazu verwenden wir den zweiten Zylinder. Nun wollen wir das flache Mapping als Ausgangspunkt verwenden. wie zuvor sicher, dass alle Polygone ausgewĂ€hlt sind. FĂŒhren Sie dann die Abflachung Mapping durch. Wie Sie sehen können, sind die Kreisteile bereits getrennt, aber DomĂ€ne Zylinder Decke ist in vier Cluster unterteilt. Unsere Aufgabe ist es nun, die Rahmenteile in einem einzigen Cluster zu verschmelzen. Dies ist, wo dieser benutzerdefinierte Befehl kann sehr praktisch sein. Gehen Sie also in den Kantenmodus, wĂ€hlen Sie diesen H-Rahmen. Wir bevorzugen diese Altersgruppen, weil die Orientierung bereits korrekt ist. Beachten Sie, dass diese Altersstufen blau markiert sind, was darauf hinweist, dass sie das Zielalter sind. Klicken Sie einfach auf das Stich benutzerdefinierte Symbol. Sie können sehen, dass der Cluster hier verschoben wird. Fahren Sie einfach mit den anderen Clustern fort. Nachdem wir nur drei Cluster wie diese haben, können wir den gleichen Pack Normalisieren Button wie zuvor verwenden. Und hier ist das Ergebnis. Dies ist also der zweite Ansatz. WĂ€hlen wir den dritten Zylinder aus und besprechen den dritten Ansatz. GrundsĂ€tzlich werden wir das Modell mit Projektionstechniken auspacken, die Sie hier in Ihrem eigenen Webmodifikator finden können. Um dies fĂŒr uns zu tun, mĂŒssen wir die Polygone auswĂ€hlen, die wir das Projektionswerkzeug anwenden möchten, klicken Sie dann auf einen Projektionstyp, den Sie verwenden möchten. In seinem Fall möchte ich nur keine planare Projektion in seinem Zustand verwenden, Sie können das Vorhersagegizmo manipulieren. Sie können auch die Achse der Projektion festlegen oder einfach diese Option „Beste Ausrichtung“ verwenden , um automatisch die durchschnittliche Normale der ausgewĂ€hlten Polygone zu erkennen. Schließlich können Sie diese Option verwenden, wenn Sie den aktuellen Ansichtsportwinkel als Projektionsrichtung verwenden möchten. Lassen Sie uns zunĂ€chst die beste Ausrichtungsoption wĂ€hlen. Nachdem Sie fertig sind, können Sie hier noch heute P mit dem planaren Mapping-Modus klicken. Wenn Sie nun Control E drĂŒcken, um den UV-Editor zu öffnen, können wir sehen, dass der obere Kreis bereits so angelegt ist. Lasst uns das auch tun. Um den unteren Kreis zu machen, klicken Sie auf planar, und wĂ€hlen Sie dann am besten ausrichten aus. Als NĂ€chstes. FĂŒr die Decke Bereich ist natĂŒrlich das Maler Projektion Mapping fĂŒr diesen Teil nicht geeignet. Nun hat der Standard-Zylinder oder UV-Mapping tatsĂ€chlich schon den Rohling der FlĂ€che schön angelegt. So können wir einfach UV-Backing durchfĂŒhren. Aber nehmen wir einfach an, dass das UV-Mapping fĂŒr den Rohling der FlĂ€che noch nicht definiert ist. Wenn wir die Projektionsmethode wie zuvor verwenden möchten, mĂŒssen wir die Polygone auswĂ€hlen. Nun, wenn Sie in diesem Bereich doppelklicken, wird die Polygon-Auswahl wachsen, aber durch diese Karte begrenzt erscheinen Alter, Das ist großartig. Dann können wir den zylindrischen Projektionstyp verwenden. Ehrlich gesagt, ich mag das Ergebnis nicht, denn wie Sie sehen können, sind die NĂ€hte hier ein bisschen chaotisch. Hier können Sie verschiedene Optionen ausprobieren. Aber normalerweise liefert die beste Ausrichtungsoption das beste Ergebnis. Obwohl die NĂ€hte etwas chaotisch sind, mĂŒssen wir die NĂ€hte spĂ€ter mit der Schweißmethode fixieren. Wenn Sie fertig sind, machen Sie einfach den Projektionsmodus aus. In diesem Zustand erhalten Sie, wenn Sie UP-Cluster aufnehmen, so etwas. Wir wissen, dass das GrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnis dieses Clusters und dieses Clusters der perfekte Kreis ist. So sind sie bereits geknackt. Aber das GrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnis des Rahmenclusters sollte nicht quadratisch sein. Es sollte lĂ€nger oder horizontal sein. Aber bevor wir das GrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnis plus fĂŒr uns fixieren, fixieren Sie die Szenen, können wir hier originale grĂŒne Linien sehen. Und im Ansichtsfenster haben wir diese unordentlichen dreieckigen scheint. Statt einer geraden Linie. Um dies zu beheben, können wir alle Scheitelpunkte in seinem Bereich auswĂ€hlen und dann auf das gut ausgewĂ€hlte Symbol klicken. Jetzt sind die ĂŒbermĂ€ĂŸigen Grenzagenten verschwunden und keine Naht sieht auch in einem 3D-Ansichtsport korrekt aus. Als nĂ€chstes, um diesen Cluster proportional in der GrĂ¶ĂŸe zu machen, vor allem im Vergleich zu den Kreisen, die bereits ein angemessenes GrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnis haben. Wir können alle Polygone auswĂ€hlen. Nun werden wir mehrere Tools verwenden, die wir vorher noch nicht besprochen haben. Sie befinden sich im Abschnitt „Umformelemente“. Dieses Symbol entspannt sich, bis eine Wohnung das UV-Layout entspannt , indem Sie dem Anteil der 3D-Geometrie folgen. Das Ergebnis ist meist nicht gerade, aber es gibt die Grundlage fĂŒr Ihren nĂ€chsten Befehl namens Begradigte Auswahl. Und hier ist das Ergebnis. Das GrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnis ist bereits gut, aber die Skala ist es nicht. Um es zu reparieren. Wir können uns einfach auf den opec-Algorithmus verlassen, um die Cluster automatisch fĂŒr uns zu skalieren. Okay, Leute, das sind verschiedene Möglichkeiten, wie Sie ein 3D-Modell auspacken können. Es gibt immer noch mehrere Methoden, die wir noch nicht besprochen haben. Wir werden sie alle rechtzeitig abdecken. FĂŒr unser nĂ€chstes Video werden wir beschreiben, wie UV-Vorlage aus dieser bestehenden UV-Karte zu rendern und wie die Textur mit externen 2D-Grafik-Software zu erstellen. 42. Rendering erstellen: In diesem Lektionsvideo werden wir unser Low Poly Barrel Projekt fortsetzen. Zuvor haben wir das 3D-Modell erstellt und es dann mit mehreren verschiedenen Methoden UV-Auspacken erstellt. Jetzt konzentrieren wir uns auf das Rendern der UV-Vorlage. Dies sind die 3 Zylinder, die wir aus der vorherigen Lektion haben. WĂ€hlen wir die letzten 2 aus und löschen Sie sie einfach. WĂ€hlen Sie diesen Zylinder aus, und öffnen Sie den UV-Editor. Um die Textur in anderer Grafiksoftware erstellen zu können, mĂŒssen wir das UV-Layout rendern und das Ergebnis als Leitvorlage oder Referenz verwenden. Aber, bevor Sie eine UV-Template rendern. Es ist immer eine gute Idee, das UV-Layout zu testen. Wir mĂŒssen ĂŒberprĂŒfen, ob es richtig ausgerichtet ist oder nicht. Wenn wir diesen Cluster auswĂ€hlen, zum Beispiel. Jetzt wissen wir, dass dies der untere Teil ist. Und dieser Cluster sollte der oberste Teil sein. Wir mĂŒssen uns daran erinnern, wenn wir spĂ€ter die Textur erstellen. WĂ€hlen wir dieses Polygon aus. Jetzt können wir sehen, dass dieses Polygon unten und nicht oben ist. Und dieses untere Polygon befindet sich im oberen Bereich. GrundsĂ€tzlich können wir mit diesem einfachen Test feststellen, dass dieser Cluster auf den Kopf gestellt wird. Um dies zu beheben, wĂ€hlen Sie einfach den Cluster aus. Und drehen Sie es um 180 Grad. Wenn wir nun dieses obere Polygon auswĂ€hlen, wird auch das obere Polygon im 3D-Ansichtsfenster ausgewĂ€hlt. Und wenn wir dieses untere Polygon auswĂ€hlen. Es befindet sich auch unten in der Geometrie. Nach gedrehten UV-Clustern wird kein Fehler erzeugt. Es ist nur das, es wird schwieriger sein, die Textur spĂ€ter zu erstellen. Vor allem, wenn Sie Texte oder Logos auf die Textur hinzufĂŒgen möchten. Als nĂ€chstes können Sie das MenĂŒ „Werkzeuge“ öffnen, um die UV-Vorlage zu rendern. WĂ€hlen Sie dann „UVW-Vorlage rendern“. Sie können auch mit der rechten Maustaste klicken, um das Quad-MenĂŒ zu öffnen. Und dann klicken Sie auf diesen Befehl an der obersten linken Position „UVW-Vorlage rendern“. Wenn Sie eine dieser Schritte korrekt ausfĂŒhren, wird das Fenster „UVs rendern“ geöffnet. Von all diesen Parametern ist der wichtigste, den Sie möglicherweise Ă€ndern möchten, die GrĂ¶ĂŸe des Bildes. Als nĂ€chstes ist dieser, der die Farbe der Kanten definiert. Und dann schließlich dieser, der die Farbe der NĂ€hte oder der ClusterrĂ€nder definiert. FĂŒr den Rest, die meiste Zeit mĂŒssen Sie sie nicht Ă€ndern. Aber nur fĂŒr einen schnellen Überblick darĂŒber, was diese Parameter tun. Diese Pulldown-Liste kann verwendet werden, um bestimmte Kacheln des UV-Maps zu rendern. Dies ist nur dann nĂŒtzlich, wenn Sie die Funktion mit mehreren UV-Kacheln verwenden oder auch bekannt als UDIM oder U D I M Wir werden UDIM in diesem Kurs nicht diskutieren, also mĂŒssen wir diesen ĂŒberspringen. Als nĂ€chstes wird diese Option verwendet, wenn wir einen umgekippten UV-Cluster haben. Wenn wir dies deaktivieren, werden nicht alle gekippten UVs gerendert. Wenn wir dies aktivieren, werden alle UVs gerendert, unabhĂ€ngig davon, ob sie gekippt werden oder nicht. Diese FĂŒllfarbe wird verwendet, um Farben in den UV-Clusterregionen zu fĂŒllen. Da dieser „Modus“ jedoch auf „none“ gesetzt ist, wirken sich diese FĂŒllfarbenoptionen nicht auf irgendetwas aus. Diese Überlappungsfarbe ist nur sichtbar, wenn ein UV-Cluster einen anderen UV-Cluster ĂŒberlappt. Da unser UV-Layout keine Überlappungen enthĂ€lt, wird diese rote Farbe nicht in gerenderter UV-Vorlage angezeigt. Hier können wir auch bestimmen, ob die sichtbaren Kanten oder die unsichtbaren Kanten angezeigt werden sollen, und die Nahtkanten ein- oder ausblenden. Und hier können wir die Standard-Ausgabedatei angeben, wenn wir spĂ€ter auf diese SchaltflĂ€che „rendern“ klicken. Sie können den Speicherort des Ordners und den Namen der Datei angeben. Aber das ist kein Muss. Sie können dies spĂ€ter tun, nachdem Sie auf die SchaltflĂ€che Rendern geklickt haben. In Ordnung. Also, lassen Sie uns jetzt die UV-Vorlage rendern, indem Sie auf diese SchaltflĂ€che klicken. Und hier ist das Ergebnis. Es sieht hĂ€sslich aus, weil wir derzeit auf 50% verkleinert sind. Wenn wir nach oben scrollen, um zu vergrĂ¶ĂŸern. Wir können sehen, dass die Linien tatsĂ€chlich klar und scharf sind. Wir können auch die mittlere Maustaste verwenden, um dieses Bild-Viewer-Fenster zu ziehen oder zu schwenken, genau wie wir es im Ansichtsfenster tun. Um dieses Bild zu speichern, können Sie auf dieses Symbol klicken. Sie können den Ordner auswĂ€hlen, den Sie mögen. FĂŒr den Namen möchte ich es „Barrel UV Vorlage“ nennen. Sie fĂŒr das Dateiformat einfach PNG. Klicken Sie auf Speichern. Sie bei den PNG-Dateieinstellungen sicher, dass es 24 Bit ist und stellen Sie den Alpha-Kanal ein. Klicken Sie dann auf OK. Und wir sind fertig. 43. Projekt: Low: Lassen Sie uns unser Projekt fortsetzen, das Low-Poly-Fass zu schaffen. Nun erstellen wir die Textur basierend auf der UV-Vorlage, die wir zuvor in 3ds Max gerendert haben. Wir werden eine Open-Source-Grafik-Software namens Krita verwenden. Danach bringen wir die Textur zurĂŒck und wenden sie auf das 3D-Modell innerhalb von 3ds Max an. Der Grund, warum ich mich fĂŒr Krita entscheide, ist, dass es zunĂ€chst kostenlos ist. Also, jeder kann es herunterladen und ohne Ausreden verwenden. Zweitens ist es sehr mĂ€chtig. Es handelt sich um eine digitale Malsoftware, die mit Corel Painter vergleichbar ist. Aber viele gĂ€ngige grafische Bearbeitungsaufgaben, die die meisten Leute in Photoshop oder Gimp erledigen können auch in Krita ganz einfach erledigt werden. Wenn es Ihnen ernst ist, Krita zu lernen, habe ich Kurse ĂŒber digitale Malerei mit Krita. Aber auch wenn Sie Photoshop oder andere Grafiksoftware bevorzugen oder besser vertraut sind. Das ist völlig in Ordnung. In dieser Lektion werde ich versuchen, nur die grundlegenden Tools zu verwenden, die die meisten Grafiksoftware bereits haben. Auf diese Weise hoffe ich, dass Sie die Techniken mit Ihrer bevorzugten Grafiksoftware verknĂŒpfen können. Ok. Wenn Sie die gerenderte UV-Vorlagendatei in Krita öffnen. Sie können sehen, dass der schwarze Hintergrund transparent wird. Nur die Kantenlinien und auch die Nahtlinien sind undurchsichtig. Wir möchten diese Ebene als Referenz verwenden. Also, lassen Sie uns diese Ebene in „Layout“ umbenennen. Erstellen Sie dann einen neuen Layer. Platzieren Sie es unter der Ebene „Layout“. Dies ist, wo wir die Farbe setzen, also lasst uns sie in „Farbe“ umbenennen. FĂŒr die Grundfarbe möchten wir Rot verwenden. DrĂŒcken Sie UMSCHALT+RÜCKTASTE, um die Farbe auszufĂŒllen. Als nĂ€chstes möchten wir Schattierungsfarben auf der Grundfarbe hinzufĂŒgen. Lassen Sie uns dazu einen neuen Layer erstellen. Benennen Sie es in „Schatten“ um. Da diese Ebene fĂŒr Schatten gedacht ist, sollten wir den Mischmodus „Multiplizieren“ verwenden. „Multiplizieren“ werden die Farben unter dieser Ebene dunkler aussehen. Konzentrieren wir uns auf diesen Kreis. Erstellen Sie eine kreisförmige Auswahl. Wir können Shift halten, wĂ€hrend Sie ziehen, um es zu einem perfekten Kreis zu machen. Verschieben Sie die Auswahl dann so, dass sie sich in der Mitte der Referenz befindet. Als nĂ€chstes wĂ€hlen wir fĂŒr den Schatten eine dunklere rote Farbe. DrĂŒcken Sie B fĂŒr das Pinselwerkzeug. Und lassen Sie uns die Voreinstellung „Airbrush“ verwenden. Aber reduzieren Sie die Deckkraft. FĂŒr die AbkĂŒrzung können wir I drĂŒcken, um die Deckkraft zu reduzieren, und O, um sie zu erhöhen. Ich denke, 40% sind genug. Und malen Sie einfach einige dunkle Bereiche um die Kreisauswahl. DrĂŒcken Sie E, um die Airbrush in einen Radiergummi zu verwandeln. Sie können diese Taste auch drĂŒcken, wenn Sie die VerknĂŒpfung vergessen. Und löschen Sie einfach die ĂŒbermĂ€ĂŸigen Schatten. Aktivieren Sie das Auswahlwerkzeug. Und verschieben Sie diese Auswahl nach rechts. DrĂŒcken Sie erneut B. Und, tut mir leid, der Radiergummi-Modus ist immer noch eingeschaltet. Es sollte ausgeschaltet werden. Und malen Sie einfach die weichen Schatten um die kreisförmige Auswahl. Genau wie wir es auf der linken Seite gemacht haben. Umschalttaste + Strg + A, um die Auswahl zu löschen. Nun wollen wir einige Schatten auch in der Decke Bereich hinzufĂŒgen. Dazu können wir das rechteckige Auswahlwerkzeug verwenden. Erstellen Sie die Auswahl, wie folgt. Um die Schatten einheitlicher fallen zu lassen, können wir anstelle des Pinselwerkzeugs das „Farbverlauf“ -Werkzeug verwenden. Klicken und ziehen Sie, wĂ€hrend Sie die Umschalttaste gedrĂŒckt halten, um sie in vertikaler Richtung perfekt gerade zu machen. Und lassen Sie uns dies auch im unteren Bereich hinzufĂŒgen. FĂŒr den mittleren Bereich ist es im Grunde der gleiche Prozess. Also, ich werde das Video vorerst beschleunigen. Ok. Wir können versuchen, den Layout-Layer zu verstecken, um das Ergebnis zu sehen. Als nĂ€chstes möchten wir den Deckel fĂŒr den Lauf hinzufĂŒgen. Dazu können wir eine neue Ebene erstellen. Benennen Sie es in „lid“ um. Erstellen Sie eine Kreisauswahl. Und schieben Sie es nach hier. Lassen Sie uns eine blĂ€uliche Farbe hinzufĂŒgen. DrĂŒcken Sie UMSCHALT+RÜCKTASTE, um die Farbe auszufĂŒllen. DrĂŒcken Sie Umschalttaste + Strg + I, um die Auswahl zu invertieren. Gehe zurĂŒck zur „Schatten“ -Schicht. Verwenden Sie das Pinselwerkzeug und stellen Sie sicher, dass wir die Airbrush-Voreinstellung verwenden. Verwenden Sie die vorherige dunkelrote Farbe. Wir können die PinselgrĂ¶ĂŸe reduzieren, indem Sie die offene Klammertaste drĂŒcken. Und malen Sie einfach so, um Schatten um den Deckelteil hinzuzufĂŒgen. Als nĂ€chstes möchten wir eine Art Etikett hinzufĂŒgen, das den Fass als explosiv oder brennbar anzeigt. Dazu können wir es auf eine Schicht unterhalb der „Schatten“ -Schicht legen. Dies liegt daran, dass wir das Etikett als Farbinformation betrachten können. Erstellen Sie also eine neue Ebene. Verschieben Sie es so, dass es sich unterhalb der „Schatten“ -Ebene befindet. Benennen Sie diese Ebene in „label“ um. Verwenden Sie dann das rechteckige Auswahlwerkzeug. Halten Sie beim Ziehen die Umschalttaste gedrĂŒckt, um es zu einem perfekten Platz zu machen. Tut mir leid, ich denke, das ist zu klein. Lassen Sie uns einen grĂ¶ĂŸeren erstellen. WĂ€hlen Sie eine cremefarbene Farbe aus. Und dann Umschalttaste + RĂŒcktaste, um die Farbe auszufĂŒllen. Als nĂ€chstes können wir das freie Transformationswerkzeug verwenden, um das Bild zu drehen. Sie können beim Drehen die Umschalttaste gedrĂŒckt halten, um den Winkel zu fangen. Auf diese Weise können wir leicht diese perfekte Diamantform haben. Und weil wir diese Schicht unter die „Schatten“ -Schicht legen. Es sieht aus wie ein Lackierauftrag auf der OberflĂ€che des Fasses. Als nĂ€chstes möchten wir eine Auswahl erstellen, die eine Feuerform bildet. In anderen Grafikprogrammen wie Photoshop mĂŒssen Sie das Pfadwerkzeug oder das Stiftwerkzeug verwenden und dann den Pfad in eine Auswahl umwandeln. In Krita können Sie jedoch einfach dieses Tool verwenden. GrundsĂ€tzlich ist dies wie das Stiftwerkzeug, erstellt aber direkt eine Auswahl. Wenn Sie bereits mit dem Stiftwerkzeug in Photoshop oder Adobe Illustrator vertraut sind, sollten Sie dieses Tool problemlos in Krita verwenden können, da es sehr Ă€hnlich ist. Sie können die Auswahl weiterhin verschieben, um den besten Standort zu finden. Und drĂŒcken Sie dann die Entf. Und lasst uns die Auswahl löschen. Das ist also das Ergebnis. Sie können weiter daran arbeiten, aber ich denke, dass diese Textur fertig ist. Jetzt können Sie die Datei zu Sicherungszwecken als native Krita-Datei speichern. Dadurch werden alle Layer-Informationen beibehalten. Öffnen Sie also das DateimenĂŒ. WĂ€hlen Sie „Speichern unter“ und wĂ€hlen Sie „Krita-Dokument“ oder „.KRA“ fĂŒr das Dateiformat. Und nennen wir diese Datei „Barrel UV-Textur“. Leider unterstĂŒtzt 3ds Max, wenn ich dieses Video aufnehme, die KRA-Datei immer noch nicht. Daher mĂŒssen Sie die Datei immer noch in ein gemeinsames Dateiformat exportieren, um sie in 3ds Max verwenden zu können. Aber bevor wir das tun, vergessen Sie nicht, die „Layout“ -Layer auszublenden, sonst sehen Sie die Kantenlinien im 3D-Modell spĂ€ter. Öffnen Sie das MenĂŒ „Datei“ erneut. Sie können „speichern unter“ oder „Export“ verwenden. In diesem Fall sind sie gleich. FĂŒr den Dateityp verwenden wir „PNG“. Lassen Sie den Namen unverĂ€ndert. Und dann klicken Sie auf die SchaltflĂ€che „Speichern“. FĂŒr die Dateieinstellungen, da wir keine Transparenz in der Textur haben, können wir diese Option „Alphakanal“ deaktivieren. Klicken Sie dann auf die SchaltflĂ€che OK. In Ordnung. ZurĂŒck in 3ds Max. Wir können den Material-Editor öffnen. Erstellen Sie ein neues physikalisches Material. Und setzen Sie einfach den Rauheitswert auf eins. Weisen Sie das Material dem Zylinderobjekt zu. Um die Textur hinzuzufĂŒgen, können wir den Eingang „Grundfarbe“ ziehen. Verwenden Sie den Standard-Bitmap-Shader. Dann wĂ€hlen Sie die Datei, die „Barrel UV-Textur genannt wird. PNG“. Klicken Sie auf „Öffnen“. Und wir sind fertig. Schließen wir diesen Material-Editor. Und momentan befinde ich mich im Polygon-Modus. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Objektmodus befinden. Sie können F4 drĂŒcken, um die Kanten auszublenden. Okay, Jungs. Dies ist also das Endergebnis unseres Low Poly Barrel Projekts. 44. Entpackung mit Schale: In diesem Lektionsvideo werden wir die SchĂ€lmethoden zum Auswickeln von 3D-Modellen untersuchen. Lassen Sie uns ein Pyramidenobjekt erstellen, um die Techniken zu ĂŒben. Wir mĂŒssen das Modell ein bisschen schwieriger machen. Also, lassen Sie uns 4 fĂŒr alle „Segmente“ -Werte verwenden. schließlich sicher, dass das Standard-UV aktiv ist. Und wenden wir den Modifikator „UVW zuweisen“ an. Nun, wenn wir den UV-Editor öffnen. Und dann packen Sie die UVs. Wir können sehen, dass jede Seite der Pyramide ein unabhĂ€ngiger Cluster ist. Deshalb haben wir diese grĂŒnfarbenen KartennĂ€hte an den Eckkanten. Ich denke, ich sollte die Objektfarbe Ă€ndern, damit wir die Nahtkanten besser sehen können. Diese Farbe sollte es tun. Wenn Sie im Modifikator „Zuweisen“ nach unten scrollen. In diesem Abschnitt finden Sie die SchĂ€l- und Nahtwerkzeuge. Im Allgemeinen, um die Peel-Technik zu verwenden, mĂŒssen Sie zuerst die Kanten als „Peel NĂ€hte“ kennzeichnen. Hier finden Sie die Befehle zum Markieren der SchĂ€lnĂ€hte. Nachdem Sie die NĂ€hte definiert haben, können Sie dann die Peeling-Methode durchfĂŒhren. Es gibt tatsĂ€chlich mehr als eine Peeling-Methoden, die Sie verwenden können. Und alle von ihnen sind hier zu finden. Also wieder, mĂŒssen Sie diese Werkzeuge zuerst verwenden, um die SchĂ€lnĂ€hte zu definieren. Und dann fĂŒhren Sie danach eine dieser Peeling-Methoden durch. Lassen Sie uns die Nahtwerkzeuge besprechen. Die erste, die als „NĂ€hte bearbeiten“ bezeichnet wird, wird verwendet, um die Nahtzuweisung an Kanten umzuschalten. Wenn Sie darauf klicken, befinden wir uns jetzt im „Nahtbearbeitung“ -Modus. In diesem Zustand, wenn wir auf eine Kante klicken, wird diese Kante als SchĂ€lnaht markiert. Sie können die Cyan oder die hellblaue Hervorhebungsfarbe an dieser Kante sehen. Wenn Sie erneut auf eine andere Kante klicken, wird diese Kante ebenfalls hervorgehoben. Sie können dies so lange tun, bis alle Kanten, die Sie als SchĂ€lnĂ€hte beschriften möchten, hervorgehoben sind. Sie können auch die Click-Drag-Methode verwenden, um eine Bereichsauswahl zu erstellen. Sie können verschiedene Arten der von 3ds Max unterstĂŒtzten Bereichsauswahl verwenden. Zum Beispiel können Sie den Auswahlmodus „malen“ verwenden. Und so weiter. Lassen Sie uns dies zurĂŒck in den rechteckigen Auswahlmodus Ă€ndern. Wenn Sie die AbziehnĂ€hte reduzieren möchten, können Sie die Alt-Taste gedrĂŒckt halten. also bei gedrĂŒckter Alt-Taste auf eine Kante klicken, wird die Nahtbeschriftung an dieser Kante aufgehoben. Sie können dies auch mit Hilfe der Regionsauswahltechniken tun. Wenn Sie also Alt halten und so klicken, werden alle SchĂ€lnĂ€hte entfernt. Sie können auch die Umschalttaste verwenden, um den Umschaltmodus zu aktivieren. Sie also zweimal auf die gleiche Kante klicken, wird die Nahtbeschriftung tatsĂ€chlich abgebrochen. Sie können die Umschalttaste auch mit den regionalen Auswahlmethoden kombinieren. Eine Sache, die Sie beachten mĂŒssen, ist der Unterschied zwischen den „Map-NĂ€hten“ und den „Peel-NĂ€hten“. Hier unten können wir die KontrollkĂ€stchen sehen, um die beiden NĂ€hte anzuzeigen oder auszublenden. Lassen Sie mich mehrere Peel-NĂ€hte hinzufĂŒgen. Okay. Das sind also die KartennĂ€hte, die grĂŒn gefĂ€rbt sind. Und das sind die „Peeling-NĂ€hte“, die blau gefĂ€rbt sind. Die grĂŒnen NĂ€hte oder die „Map-NĂ€hte“ sind die vorhandenen NĂ€hte. Wie bereits erwĂ€hnt, sind die Map-NĂ€hte visuelle Indikatoren fĂŒr die UV-Cluster-Trennung. WĂ€hrend die blauen oder die „Peel NĂ€hte“ die zukĂŒnftigen KartennĂ€hte sind. Diese blauen sind noch nicht auf das UV-Layout angewendet. Das ist, bis Sie eine dieser Peeling-Methoden durchfĂŒhren. Nun, die Sache mit diesen Hervorhebungsfarben ist, dass 3ds Max die „Map-NĂ€hte“ oben oder nach den „Peel-NĂ€hten“ rendert. Zum Beispiel, wenn Sie den Modus „Naht bearbeiten“ aktivieren. Und klicken Sie dann auf eine vorhandene „Kartennaht“ Kante. Es sieht so aus, als wĂ€re nichts passiert. Aber wenn Sie die KartennĂ€hte ausblenden. Wie Sie sehen können, ist diese Kante tatsĂ€chlich bereits blau hervorgehoben. Also, das ist etwas, das Sie im Hinterkopf behalten mĂŒssen. Deshalb kann das Auswendiglernen der VerknĂŒpfung, die Alt + E ist, zum Ein- und Ausblenden der „Map-NĂ€hte“ sehr praktisch sein, wenn Sie gerade die SchĂ€lnĂ€hte kennzeichnen. Lassen Sie uns die „Map-NĂ€hte“ fĂŒr jetzt ausblenden, indem Sie Alt + E drĂŒcken. Das nĂ€chste NĂ€ht-Werkzeug ist dieses „Punkt-zu-Punkt-NĂ€hte“. Dieses Werkzeug ist Ă€ußerst hilfreich fĂŒr die Arbeit an großen oder komplexen 3D-Modellen. GrundsĂ€tzlich, anstatt auf die Kanten eins nach dem anderen zu klicken. Sie klicken einfach auf die Startkante und klicken dann erneut auf die Endkante. 3ds Max findet den kĂŒrzesten Pfad zwischen den beiden Kanten und beschriftet dann alle Kanten auf diesem Pfad als „NĂ€hte abziehen“. Sie können weiter klicken, um den Tagging-Prozess fortzusetzen. Wenn Sie fertig sind, können Sie mit der rechten Maustaste klicken. Nun, wenn Sie dies tun, wĂ€hrend Sie die Alt-Taste gedrĂŒckt halten. Anstatt hinzuzufĂŒgen, wird die Etikettierung der SchĂ€lnĂ€hte reduziert oder aufgehoben. Als NĂ€chstes ist dieser Befehl nĂŒtzlich, um die Auswahl der Kantengeometrie in SchĂ€lnĂ€hte umzuwandeln. Nehmen wir an, wir sind im Kantenmodus. Dann können wir hier doppelklicken, um die gesamte Schleife auszuwĂ€hlen. Nun, wenn ich auf diese SchaltflĂ€che klicke. Die Kanten wurden blau. Schließlich, um zu sehen, was die letzte SchaltflĂ€che tut, lassen Sie uns einen geschlossenen Bereich mit der „Punkt-zu-Punkt“ -Methode erstellen. Wechseln Sie dann in den Polygon-Modus. Stellen Sie sicher, dass die KartennĂ€hte sichtbar sind, um den Effekt zu sehen. Nun, wenn Sie einfach so doppelklicken. Die Auswahl wird nur durch die Map-NĂ€hte eingeschrĂ€nkt. Es kĂŒmmert sich nicht um die AbziehnĂ€hte. Aber, wenn Sie hier in dieser Region klicken. Und klicken Sie dann auf diese SchaltflĂ€che „Auswahl erweitern“. Die Polygonauswahl wird erweitert, bis der Umfang der Schalen nĂ€ht. So können Sie diese Methode verwenden, um Polygone schnell auszuwĂ€hlen, indem Sie die Bildung von Peal NĂ€hten berĂŒcksichtigen. Die ersten 2 Peeling-Methoden, die wir diskutieren möchten, sind die „Quick Peel“ und die „Reset Peel“ -Methoden. Um den Unterschied zu sehen, lassen Sie uns zuerst die Peeling-NĂ€hte löschen. Wechseln Sie zum Kantenmodus. Doppelklicken Sie hier. Halten Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt und doppelklicken Sie dann auch hier. Konvertieren Sie die Kantenauswahl in SchĂ€lnĂ€hte. Okay. Jetzt funktionieren sowohl die „Quick Peel“ als auch die „Reset Peel“ wie die Entfaltung Mapping aber verwenden Sie die Peel NĂ€hte als Anleitung. Der Unterschied zwischen den beiden besteht darin, dass das „Quick Peel“ die vorherigen Map-NĂ€hte nicht entfernt. Es wird nur hinzufĂŒgen oder die Peeling-NĂ€hte auftragen. Wenn wir also auf diese SchaltflĂ€che klicken, erhalten wir das als Ergebnis. Die vorherigen AbziehnĂ€hte sind nun Teil der Map-NĂ€hte geworden. Lasst uns das rĂŒckgĂ€ngig machen. Wenn wir stattdessen auf die „Reset Peel“ klicken. Das ist, was wir als Ergebnis bekommen. Die vorherigen Map-NĂ€hte werden ignoriert, und alle SchĂ€lnĂ€hte werden nun zu den Map-NĂ€hten. Bitte beachten Sie, dass die „Reset Peel“ manchmal zusĂ€tzliche NĂ€hte hinzufĂŒgen, um das Modell auszuwickeln. Vor allem, wenn wir nicht genug Peeling-NĂ€hte zur VerfĂŒgung stellen, damit es richtig funktioniert. Als nĂ€chstes ist die Funktion „Peel-Modus“. Der „Peel-Modus“ ist im Grunde die „Quick Peel“ -Methode, aber im kontinuierlichen Modus. Es ist genau so, als wĂŒrden Sie immer wieder auf diese „Quick Peel“ -Button klicken. Also, wenn das eingeschaltet ist. Und Sie verwenden den Modus „NĂ€hte bearbeiten“, um einige Kanten zu beschriften. Sie können die Änderungen sofort auf dem UV-Layout sehen. Es ist irgendwie schwer, violette Linien auf grauem Hintergrund zu sehen. Aber du verstehst die Idee. Nachdem Sie fertig sind, können Sie erneut auf die SchaltflĂ€che klicken, um sie zu deaktivieren. Infolgedessen werden alle Peel-NĂ€hte sofort zu den Map-NĂ€hten. Die letzte Peeling-Methode ist die „Fell“ -Methode. Diese „Fell“ -Methode ist die alte Version der Peeling-Methode. Es wird „Fell“ genannt, weil es Ă€hnlich der Art aussieht, wie wir Tierpelze ziehen und trocknen. Derzeit verwenden nicht viele Leute diese Methode mehr, weil sie umstĂ€ndlicher zu verwenden ist. Aber wenn Sie neugierig sind, was das tut. GrundsĂ€tzlich werden virtuelle Strings ĂŒber alle Clustergrenzen hinweg erstellt. Und dann ziehen Sie diese Saiten, um die Geometrie zu entfalten. Um den Unterschied zu sehen. Lassen Sie uns zuerst die Map-NĂ€hte ausblenden, indem Sie Alt + E drĂŒcken Löschen Sie dann alle SchĂ€lnĂ€hte, indem Sie in den Bearbeitungsmodus gehen, und klicken Sie dann bei gedrĂŒckter Alt gedrĂŒckt halten. Wiederholen Sie es nach Bedarf. Deaktivieren Sie dann den Modus „NĂ€hte bearbeiten“. Stellen Sie sicher, dass wir uns im Kantenmodus befinden. Doppelklicken Sie hier. Halten Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt und doppelklicken Sie hier. Also haben wir so etwas. Sehen wir uns den unteren Teil an. Halten Sie die Alt-Taste gedrĂŒckt, und klicken Sie auf und ziehen Sie sie, um die Auswahl Nachdem wir so etwas haben. Konvertieren Sie die Kantenauswahl in SchĂ€lnĂ€hte. Dies wird unsere Grundlage fĂŒr den Vergleich der Fell- und der Peeling-Methoden sein. Jetzt, in diesem Zustand, ohne die Notwendigkeit, irgendwelche Unterobjekte auszuwĂ€hlen. Wenn wir auf die SchaltflĂ€che „Reset Peel“ klicken. Wir bekommen diese schöne entfaltete Pyramide sofort. Sie können das UV verpacken, wenn es noch nicht in der UV-Kachel normalisiert ist. Okay. Sehen wir uns jetzt die Fellmethode an. Um diese Methode zu verwenden, mĂŒssen Sie zunĂ€chst alle Polygone auswĂ€hlen, die wir verarbeiten möchten. Klicken Sie dann auf diesen „Fell“ -Button. „Pelt“ hat ein eigenes Fenster. Im UV-Editor können Sie diese roten virtuellen Strings sehen, die vom Fell-Mapping-Prozess zum Herausziehen der UVs verwendet werden. Um den „Fell“ -Prozess zu starten, mĂŒssen Sie auf diesen „Start Felt“ -Button klicken. 3ds Max zieht die Saiten so. Sie mĂŒssen 3ds max mitteilen, dass Sie aufhören, die Saiten zu ziehen, indem Sie erneut auf diese SchaltflĂ€che klicken. Wie Sie sehen können, ist das UV-Map-Ergebnis nicht so flach wie die reale Geometrie. Um dies zu beheben, mĂŒssen wir uns auf den zweiten Prozess verlassen, der „relax“ genannt wird. Klicken Sie auf diese SchaltflĂ€che „Relax starten“. Klicken Sie dann erneut, um zu sagen, dass er anhalten soll. Und hier ist das Ergebnis. Klicken Sie auf „Commit“, um das Ergebnis zu akzeptieren. Wie Sie sehen können, ist das UV-Layout innerhalb des UV-Kachelbereichs nicht normalisiert. Also mĂŒssen Sie die UV wieder einpacken. Und schließlich bekommen wir das Ergebnis. Aus diesem Beispiel verstehen Sie jetzt, warum wir das Fell-Mapping nicht mehr verwenden. Es dauert nur zu viele Schritte, um das gleiche Ergebnis zu erzielen , das sonst mit nur einem einzigen Klick mit der Peel-Methode durchgefĂŒhrt werden kann. 45. Projekt: ParfĂŒmverpackung: In diesem Projekt Lektion Video, werden wir diese Box Verpackung eines ParfĂŒms Produkt erstellen. Das Ziel dieses Projekts ist es, den Prozess der Erstellung des UV-Layouts aus einer vorhandenen Textur zu lernen. Also, wenn wir zuvor gelernt haben, die „Layout zu Textur“ Workflow. Jetzt werden wir versuchen, die umgekehrte davon, und das ist der Workflow „Textur zu Layout“. In diesem Projekt werden wir auch die Naht- und Peeling-Methoden ĂŒben, die wir zuvor besprochen haben. Stellen Sie sich nun vor, Sie erhalten diese Entwurfsdatei von Ihrem Kunden. Dies ist ein ziemlich hĂ€ufiges Szenario in der Werbebranche. Der Client verfĂŒgt bereits ĂŒber das Drucklayout seiner Produktverpackung und erfordert nun, dass Sie die Animation dafĂŒr erstellen. Aus dem Briefing-Prozess haben wir gelernt, dass die VerpackungsgrĂ¶ĂŸe 5 cm breit, 5 cm lang und 14,75 cm hoch ist. Also werden wir diese Dimension spĂ€ter verwenden, wenn wir das Box-Objekt erstellen. Bevor wir mit der Modellierung beginnen, weil das Modell, das wir erstellen möchten, ein kleines Tabletop-Objekt ist. Lassen Sie uns die Systemeinheit auf einen Millimeter Ă€ndern. Aber fĂŒr die Anzeigeeinheit werde ich es als generische Einheit belassen. Wir werden keinen Einheitentyp hinter den Zahlen sehen, aber wir wissen, dass sie in Millimetern sind. Nachdem wir die Einheit gesetzt haben, erstellen wir ein Box-Objekt. Sie können F4 drĂŒcken, um die Kanten anzuzeigen. Wechseln Sie in den Verschiebungsmodus, und klicken Sie mit der rechten Maustaste auf diese Zahlenauswahlfelder, um das Objekt zu Öffnen Sie nun das Modifikatorfenster. Lassen Sie uns die Dimension eingeben, die wir bereits erwĂ€hnt haben. Weil wir jetzt in Millimetern sind, geben Sie hier 50 ein, drĂŒcken Sie Tab, 50 wieder, Tab, dann 147.5. Ordnung. Jetzt können wir die Textur hinzufĂŒgen. Öffnen Sie den Material-Editor. Erstellen Sie ein physikalisches Material. Weisen Sie dem Objekt das Material zu. Legen Sie den Rauheitswert auf 1 fest. So können wir die Textur viel besser im Ansichtsfenster ohne Reflexion sehen. Ziehen Sie den „Grundfarbe“ -Port heraus. WĂ€hlen Sie dann „Bitmap“. Und wĂ€hlen Sie die Bilddatei aus, die ich fĂŒr diese Lektion bereitgestellt habe. Und jetzt haben wir so etwas. Es sieht chaotisch aus, da wir das UV-Layout noch nicht eingestellt haben. Wenden Sie als NĂ€chstes den Modifikator „UVW zuweisen“ an. DrĂŒcken Sie Strg+E, um den UV-Editor zu öffnen. Lassen Sie mich die GrĂ¶ĂŸe Ă€ndern. So zeigen Sie die aktive Textur im UV-Editor an. Wir können hier klicken, und wĂ€hlen Sie dann die dritte Option. Jetzt können wir die Verpackungsstruktur im UV-Editor sehen. Wie wir bereits besprochen haben. Es gibt viele Möglichkeiten, die wir ergreifen können, um ein 3D-Modell auszupacken. Aber in diesem Projekt wollen wir die Naht- und Peeling-Methode ĂŒben. Um zu bestimmen, wo die Peeling-NĂ€hte auf das 3D-Modell gelegt werden sollen, mĂŒssen wir achtsam und phantasievoll sein. Vor allem, wenn wir bereits mit einer Textur wie dieser versehen sind, die wir folgen mĂŒssen. Aktivieren wir jetzt den Scheitelpunktmodus, um polygonale Glanzlichter im Editor zu vermeiden. Ok. Wir können diese Seite als die Front betrachten. Dies liegt daran, dass diese Seite diejenige ist, die die Richtung der minus Y-Achse zeigt. Also wieder, das ist die Front, genau wie dieses Bild. Das ist top, genau wie dieser obere Teil. Dies ist die rechte Seite, da dies die rechte Seite ist. Und so weiter. Bevor wir mit dem Markieren der Peeling-NĂ€hte beginnen, mĂŒssen wir die vorhandenen „Map-NĂ€hte“ nicht sehen. Wir können Alt + E drĂŒcken, um sie auszublenden oder einfach auf dieses KontrollkĂ€stchen klicken. Lassen Sie uns das „Punkt-zu-Punkt“ -Tool verwenden, um die Peal-NĂ€hte zu beschriften. Und dann klicken Sie auf diesen Rand, dann diesen und so weiter. Bis zu diesem Rand. Also wieder, dieser Teil ist dieser Teil. Und dieser Teil ist dieser Teil. Bis zu dieser Kante, die diese Kante ist. Nun, dieser Teil ist dieser Teil hier unten. Also mĂŒssen wir diesen Rand kennzeichnen. Und das war's. Alle Peeling-NĂ€hte sind fertig. Wir können den „Punkt-zu-Punkt“ -Modus fĂŒr jetzt ausschalten. Als nĂ€chstes fĂŒr die Peeling-Methode. Wir möchten das „Reset Peel“ verwenden, nicht das „Quick Peel“. Warum? Denken Sie daran, dass das „schnelle Peeling“ die vorhandenen KartennĂ€hte berĂŒcksichtigt. Das wollen wir nicht. Wir möchten alle aktuellen Map-NĂ€hte entfernen und durch die Peel-NĂ€hte ersetzen. Also mĂŒssen wir auf die SchaltflĂ€che „Reset Peel“ klicken. Aber in meiner aktuellen Version von 3ds Max gibt es einen Fehler oder eine EinschrĂ€nkung. Wenn Sie auf dieses Symbol klicken, um die „Reset Peel“ durchzufĂŒhren, sieht es so aus, als ob nichts falsch ist. Aber wenn wir in den Kantenmodus gehen und diese Kante auswĂ€hlen. Und fĂŒhren Sie dann den Befehl straighten aus. Wir können kein klares Ergebnis erzielen. Nun, dies ist kein Fehler im „straighten“ Befehl, aber es ist tatsĂ€chlich ein Fehler im „reset peel“ Befehl. Lassen Sie mich das rĂŒckgĂ€ngig machen. Sie können sehen, wie die Unterobjekte im UV-Cluster gerade sind, obwohl sie geneigt sind, obwohl das Bild kein perfektes Quadrat ist. GrundsĂ€tzlich, wenn Sie die „Reset Peel“ durchfĂŒhren, wĂ€hrend Sie eine nicht-quadratische Textur aktiv haben. Das Ergebnis wird verzerrt sein. Sie können es jetzt nicht sehen, aber wenn Sie die Textur wieder in eine Textur mit quadratischem VerhĂ€ltnis Ă€ndern. Sie können sehen, wie der UV-Cluster tatsĂ€chlich verzerrt ist. Um dies zu beheben, klicken Sie einfach erneut auf „Reset Peel“. Das Ergebnis sollte gut sein, weil wir eine QuadratverhĂ€ltnis-Textur aktiv haben. Und jetzt, wenn ich versuche, eine Kante auszuwĂ€hlen. Und fĂŒhren Sie den Befehl straighten erneut aus. Wir erhalten ein perfekt geradliniges Ergebnis. Das ist also etwas, das Sie im Hinterkopf behalten mĂŒssen. Ich hoffe, dass dieser Fehler bereits in Ihrer Version von 3ds Max behoben ist, wenn Sie dieses Video ansehen. Dies ergĂ€nzt jedoch die Liste der GrĂŒnde, warum Sie die Texturen des QuadratgrĂ¶ĂŸenverhĂ€ltnisses priorisieren sollten. Nachdem Sie so etwas haben, können Sie die nicht-quadratische Textur sicher wieder anzeigen. Wir haben das Richten getan und jetzt gehen wir weiter zur Ausrichtung der UVs. So richten Sie das UV-Layout an der dahinter liegenden Textur aus. Zuerst können wir alle Scheitelpunkte auswĂ€hlen. Verwenden Sie dann das Freiformwerkzeug, um den UV-Cluster global auszurichten. Es wird noch nicht perfekt sein, aber zumindest haben wir einen besseren Ausgangspunkt fĂŒr weitere Optimierungen. Normalerweise ist mein Workflow so. Zuerst werde ich mich nur auf horizontale Kanten konzentrieren. Um die Bewegung nur nach oben und unten oder vertikale Bewegung zu sperren, können Sie auf die SchaltflĂ€che „Verschieben“ klicken und halten. Sie können hier zwei alternative SchaltflĂ€chen sehen. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen verwenden. Ok. WĂ€hlen Sie nun diese beiden Scheitelpunkte aus. VergrĂ¶ĂŸern. Und verschieben Sie sie nach oben, aber vermeiden Sie, diese Pixellinie zu berĂŒhren. Dann diese Scheitelpunkte. Bewegen Sie sie auch nach oben, aber vermeiden Sie, ĂŒber den Grenzbereich zu gehen. Wir mĂŒssen dies tun, um sicherzustellen, dass es keine Pixelblutungen oder Texturblutungen auf dem Modell gibt. FĂŒhren Sie diesen Vorgang durch, bis alle horizontalen Linien fixiert sind. Ordnung. Nach den horizontalen Linien gehen wir nun zur Fixierung der vertikalen Linien ĂŒber. Dazu wollen wir die Bewegung nur horizontal beschrĂ€nken. Und fĂŒr den Rest. GrundsĂ€tzlich ist es der gleiche Prozess. WĂ€hlen Sie die Scheitelpunkte aus. VergrĂ¶ĂŸern. Und richten Sie sie aus, damit sie nicht ĂŒber Bord gehen. Ich werde das Video beschleunigen, damit Sie sich nicht langweilen. Und wir sind fertig. Nun, wenn Ihr Modell mehr als 1 Segment an den Seiten hat. Oder es hat viele Kanten innerhalb des Clusters. Sie können die Befehle verteilen oder den Befehl „lineares Ausrichten“ usw. verwenden, um das UV-Layout aufzurĂ€umen. Lassen Sie uns in den Top-Level-Modus gehen. DrĂŒcken Sie F4, um die Kanten auszublenden. Dies ist das Endergebnis unseres Projekts. Manchmal kann es sein, dass diese Textur im Ansichtsfenster blutet. Dies könnte sein, dass das UV-Layout immer noch nicht perfekt ist. Oder in unserem Fall geschieht dies, weil das Ansichtsfenster zwingt, eine Version der Textur mit niedrigerer Auflösung zu verwenden um die Leistung zu optimieren. Das eigentliche UV-Layout ist bereits perfekt. Sie können dies beweisen, indem Sie die Szene rendern. Wie Sie sehen können, gibt es in unserem Modell eigentlich keine Texturblutungen. Also, wieder, dies ist etwas, das Sie beachten mĂŒssen, wenn Sie mit 3ds Max arbeiten. 46. Projekt: Driade S.Marco Teil 1: In diesem Projekt werden wir an diesem Stuhlprodukt arbeiten. Ich werde das 3D-Modell zur VerfĂŒgung stellen. Wir fĂŒgen Umgebungsbeleuchtung hinzu, dann die Materialien, Texturen und UV entpacken das Modell, so dass es gut aussieht, wenn es gerendert wird. GrundsĂ€tzlich werden wir alle Techniken, die wir zuvor in diesem Projekt gelernt haben, praktizieren. Außerdem werden wir einige neue Techniken behandeln, die wir noch nicht besprochen haben. Das ist das Stuhlmodell, an dem wir arbeiten werden. Bitte haben Sie VerstĂ€ndnis, dass ich den Stuhl mit begrenzten Referenzen modelliert habe. Also, erwarten, einige Unterschiede im Vergleich zum realen Produkt zu sehen. Einige Fakten zu diesem Stuhl Produkt, die Sie vielleicht wissen möchten. Das echte Stuhlprodukt trĂ€gt den Namen „San Marco“. Es ist ein Stuhlprodukt, das von einer Möbelfirma namens „Driade“ hergestellt wird. Ich hoffe, ich buchstabiere das richtig. Persönlich liebe ich das Design des Stuhls. Aber ich denke, die Website könnte besser sein. Wie Sie sehen können, werden hier nur 2 Fotos mit niedriger Auflösung zur VerfĂŒgung gestellt. Und im Downloadbereich gibt es eine PDF-Bedienungsanleitung. Aber das ist das Einzige, was du darin sehen wirst. Um den Stuhl zu modellieren, muss ich mich auf Fotos von anderen Websites verlassen. Nun, wenn Sie den „Szene-Explorer“ öffnen. Sie können sehen, dass ich den Stuhl in 5 Teile geteilt habe. Zuerst ist der „Kern“ Teil. Welches ist ein zylindrischer Teil unterhalb des Kissens. Sie können G drĂŒcken, um das Raster vorerst auszublenden. Ich glaube nicht, dass dieser Teil tatsĂ€chlich im realen Produkt existiert. Ich habe das sowieso erstellt, damit wir etwas haben können, um Projektionsmapping zu ĂŒben. Als nĂ€chstes ist der Kissenteil. Welches ist der weiche Teil des Stuhls. Dann haben wir „Fuß 1" und „Fuß 2". Diese beiden Objekte sind Instanzen zueinander. Also im Grunde sind sie das gleiche Objekt. Wir können ein Instanzobjekt schnell erkennen, indem wir in das Modifikatorfenster gehen. Wir können den Text hier im Modifikatorstapel sehen fett ist. Der andere Fuß hat auch fett Text. Aber wenn Sie dieses Kissen Objekt zum Beispiel auswĂ€hlen. Der Text hier ist nicht fett, da es sich um ein einzelnes Objekt handelt. Nun, die coole Sache an Instanzobjekten ist, dass wir nur an einem von ihnen arbeiten mĂŒssen. Der andere folgt automatisch. Und das letzte Objekt ist das Nahtobjekt. Lassen Sie uns die Texturen und die Materialien besprechen. Wir werden 3 Materialien fĂŒr diesen Stuhl erstellen. Zuerst ist das Holzmaterial. Wir werden dies auf dem Kernobjekt, dem ersten Fuß und dem zweiten Fuß verwenden. FĂŒr das Holzmaterial verwenden wir diese kostenlose PBR-Textur von „cc0texture.com“ namens „wood 049". Bitte beachten Sie, dass zu der Zeit, als ich das Video aufgenommen habe, „cc 0 Textur“ sich gerade zu „Ambient CG“ umbenannt hat. Und das wirkt sich auch auf die Site-URL aus. Jetzt mĂŒssen Sie also „ambientcg.com“ öffnen, wenn Sie die Texturen herunterladen möchten. Das zweite Material ist das Stoffmaterial fĂŒr das „Kissen“ -Teil. Dazu werden wir eine andere PBR-Textur von „Ambient CG“ namens „Fabric 007" verwenden. Wenn Sie im Internet fĂŒr dieses Stuhlprodukt suchen. Sie können feststellen, dass der Designer liebt, eine andere Farbe auf den Nahtteil zu setzen. Das werden wir also auch in diesem Projekt tun. FĂŒr den Nahtteil verwenden wir diese PBR-Textur namens „Fabric 031". Okay, das sind also die Texturen, die wir benutzen werden. Sie können verschiedene Texturen verwenden, wenn Sie möchten. Stellen Sie sicher, dass Sie sie zuerst herunterladen, bevor Sie das Projekt starten. Die letzte Vorbereitung, die wir tun mĂŒssen, ist das HinzufĂŒgen des Umgebungslichts. Wir wissen bereits, warum und wie das geht. Also lassen Sie mich einfach schnell zu ihm laufen. DrĂŒcken Sie 8, um das Umgebungsfenster zu öffnen. Klicken Sie dann auf diese SchaltflĂ€che. WĂ€hlen Sie die Kategorie „Umgebung“. Und dann wĂ€hlen Sie „HDRI-Umgebung“. Jetzt fĂŒr die Akte. Ich werde eine HDRI-Datei von „HDRIhaven.com“ namens „Photo Studio 01" verwenden. Wieder. Sie können auch eine andere Datei verwenden, wenn Sie möchten. Nachdem wir die Umgebungsbeleuchtung haben, können wir mit der Arbeit an den Texturen beginnen. Konzentrieren wir uns zuerst auf das Kernobjekt. WĂ€hlen Sie das Objekt aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste, und wĂ€hlen Sie dann „Auswahl isolieren“. Dadurch werden die anderen Objekte vorĂŒbergehend ausgeblendet. Öffnen Sie den Material-Editor. Erstellen Sie ein physikalisches Material. Nennen Sie das „Holz“. Erhöhen Sie die Rauheit auf 1. Dies ist so, dass wir keine Spiegelbilder im Ansichtsfenster sehen. Derzeit ist das Objekt ausgewĂ€hlt, so dass wir einfach auf diese SchaltflĂ€che klicken, um das Material dem Objekt zuzuweisen. Wir können sehen, dass es jetzt ein heißes Material ist. Klicken und ziehen Sie vom Basisfarb-Port. WĂ€hlen Sie den Shader „Bitmap“. WĂ€hlen Sie die Farbtextur aus. Und weil es eine Farbe ist, können wir die „automatische“ Gamma-Option verwenden. Dann fĂŒr die Rauheit Karte Slot. WĂ€hlen Sie erneut „Bitmap“. Und jetzt mĂŒssen wir die „Rauheit“ -Textur wĂ€hlen. Da es sich nicht um eine Farbtextur handelt, mĂŒssen wir sicherstellen, dass die Gamma-Einstellung auf eins ĂŒberschrieben wird. Als nĂ€chstes ist der Relief-Map-Slot. WĂ€hlen Sie „Bitmap“, genau wie zuvor. Nun, fĂŒr den Bump-Effekt, werden wir keine normalen Texturen in diesem Projekt verwenden. Dies liegt daran, dass wir die Textur durch die Verwendung von UV-Auspackung in mehrere Richtungen drehen. Einige werden vertikal, einige horizontal, und vielleicht werden einige diagonal sein. Wer weiß. Es wird einfach zu schwierig sein, jede der normalen Texturausrichtungen in diesem Szenario zu korrigieren. Daher werden wir nur die Verschiebung oder die Höhe Textur in diesem Projekt verwenden. Und weil dies auch keine Farbe ist. Überschreiben wir das Gamma zu eins. Nun, da das Material und die Textur fertig sind. Konzentrieren wir uns auf das UV-Auswickeln. FĂŒgen wir einen Modifikator „Zuweisen“ hinzu. Ok. Nun möchten wir alle Polygone auswĂ€hlen, die nach unten gerichtet sind, damit wir ihnen spĂ€ter eine planare Projektion zuweisen können. Ich werde eine Polygonauswahl-Technik verwenden, die wir vorher noch nicht besprochen haben. Wenn Sie einfach so klicken, wird nur dieses Polygon ausgewĂ€hlt. Um die Nachbarn auszuwĂ€hlen, ja, wir können die Grow-Methode verwenden. Aber stellen Sie sich vor, wenn Sie eine riesige FlĂ€che mit ungleichmĂ€ĂŸiger Polygonbildung haben. Aber es ist flach. In diesem Szenario können Sie diese Option aktivieren „nach planaren Winkel auswĂ€hlen“. Wenn diese Option aktiviert ist, und Sie wĂ€hlen ein Polygon aus. Alle umgebenden Polygone, die Winkel von weniger als 15 Grad bilden, werden ebenfalls ausgewĂ€hlt. Wir können Strg halten und hier klicken, so dass wir alle diese Polygone ausgewĂ€hlt haben. Wir können das vorerst ausschalten, nur um sicher zu sein. WĂ€hrend diese Polygone ausgewĂ€hlt sind, können wir die planare Projektion verwenden. Und lasst uns die Z-Achse benutzen. Nun können Sie die Holzstruktur auf den Polygonen sehen, wenn auch nicht so klar. Wechseln wir vorerst in die untere Ansicht. StandardmĂ€ĂŸig ist die Polygonauswahlfarbe so rot. Wenn wir F2 drĂŒcken, wird die Auswahl nicht als Volltonfarben angezeigt. Aber nur als Wireframes. Bitte beachten Sie, dass sich die Auswahl ĂŒberhaupt nicht geĂ€ndert hat, sie wird nur anders angezeigt. Wir können F2 erneut drĂŒcken, um den Auswahl-Anzeigemodus umzuschalten. Derzeit ist die Holzfaser horizontal ausgerichtet. Wir wollen, dass es vertikal ausgerichtet ist. Von der RĂŒckseite bis zur Vorderseite des Stuhls. Wir können das planare Gizmo manuell drehen, aber es ist einfacher, dies innerhalb des UV-Editors zu tun. Lassen Sie uns zuerst die Holzfarbe Textur anzeigen. Dann, um die UVs um 90 Grad zu drehen, können wir dieses Symbol oder dieses Symbol auch klicken. Manchmal dauert es etwa 1 bis 2 Sekunden, bis die Textur im Ansichtsfenster aktualisiert wird. Okay, diese Polygone sind fertig. Ändern wir das Ansichtsfenster zurĂŒck in Perspektive. Nun möchten wir die Seiten-Polygone auspacken. Lassen Sie uns den planaren Mapping-Modus verlassen. Derzeit sind die flachen Polygone noch ausgewĂ€hlt. So können wir einfach Strg+I drĂŒcken, um die Auswahl zu invertieren. Klicken Sie dann auf das zylindrische Projektionssymbol. Lassen Sie uns die Option „beste Ausrichtung“ wĂ€hlen. Die Polygone werden jetzt ausgepackt. Aber wie Sie sehen können, mĂŒssen einige dieser Kanten miteinander verschweißt werden. Lassen Sie mich die GrĂ¶ĂŸe des Fensters Ă€ndern. Konvertieren Sie die Polygonauswahl in die Scheitelpunktauswahl, indem Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt halten und dann auf das Scheitelpunktsymbol klicken. Klicken Sie dann auf dieses Symbol fĂŒr die Schweißnaht ausgewĂ€hlt. Jetzt sehen wir keine Risse oder Doppelkanten mehr auf dem Nahtbereich. Das Letzte, was wir tun mĂŒssen, ist, die Waage zu reparieren. Wie Sie sehen können, sieht die Holzfaser hier zu dicht aus. GrundsĂ€tzlich ist die Skala in vertikaler Richtung zu groß. Um die UVs nur in vertikaler Richtung mit dem Freiformwerkzeug zu skalieren, können wir beim Ziehen des Skalierungsknotens die Umschalttaste halten. Skalieren Sie es einfach, bis Sie die Textur im Ansichtsfenster mögen. Ich denke, das ist gut genug, und wir können das als erledigt bezeichnen. Wenn Sie dies jedoch weiter skalieren möchten, ohne sichtbare NĂ€hte im Modell zu erzeugen, mĂŒssen Sie es pro 100-Prozent-Inkrement skalieren. Nehmen wir an, Sie möchten genau 200 Prozent skalieren. Um dies zu tun, mĂŒssen Sie zuerst den Skalierungsmodus aktivieren. Geben Sie dann hier 200 ein, dann Enter. Nun sieht die Textur wieder zu eng aus. Also, lassen Sie mich das vertikal skalieren. Nun, du verstehst die Idee. Nachdem Ihnen gefĂ€llt, wie die Textur im Ansichtsfenster aussieht, können Sie sie als fertig betrachten. Gehen wir zurĂŒck zum Top-Level-Modus. Und machen Sie einfach eine letzte ÜberprĂŒfung, nur fĂŒr den Fall, es gibt immer noch etwas, das wir beheben mĂŒssen. Und schließlich ist dieser Schritt kein Muss. Wenn Sie das Modell jedoch noch weiter optimieren möchten, können Sie den Modifikator „Zuweisen“ reduzieren. Keine Sorge, alle Informationen ĂŒber die UV-Karte sind im 3D-Objekt immer noch intakt. Um den Modifikator auszublenden, können Sie dies tun, indem Sie das Objekt in ein bearbeitbares Poly konvertieren. Dann können wir den Isolationsmodus beenden, indem wir auf diese SchaltflĂ€che klicken. Weil dieses Video zu lang wird. Wir werden das Auspacken des Fußteils in der nĂ€chsten Lektion fortsetzen. 47. Projekt: Driade S.Marco Teil 2: Lassen Sie uns unser Projekt fortsetzen. Zuvor haben wir die Umgebungsbeleuchtung eingestellt. Dann erstellt das Holzmaterial. Und bereits UV entpacken Sie das Kernobjekt. Jetzt konzentrieren wir uns auf das UV-Auswickeln der FĂŒĂŸe Objekte. Um es einfacher zu machen, wenn wir spĂ€ter UV-Projektion anwenden mĂŒssen, können wir es drehen, so dass es gerade entlang der Y-Achsenrichtung ist. Dazu können wir das obere Ansichtsfenster verwenden. Stellen Sie sicher, dass der Winkelfang aktiv ist. Und drehen Sie es einfach um 40 Grad gegen den Uhrzeigersinn. Dies ist nun möglich, weil ich zuvor das Fußmodell aus der rechten Ansicht erstellt und dann um 40 Grad im Uhrzeigersinn gedreht habe. Verwenden Sie die „Auswahl isolieren“, um die anderen Objekte auszublenden. Öffnen Sie den Material-Editor. Und wenden Sie das vorhandene Holzmaterial an, das wir zuvor erstellt haben. FĂŒgen Sie als NĂ€chstes einen Modifikator „Zuweisen“ hinzu. Nun möchten wir die Polygone an den Seiten auswĂ€hlen. Dazu können wir die gleiche „nach planarem Winkel auswĂ€hlen“ Methode wie zuvor verwenden. Klicken Sie hier. Halten Sie Strg gedrĂŒckt und klicken Sie auf dieses Polygon und auch auf die Polygone auf den anderen Seiten. Also haben wir 4 Bereiche so ausgewĂ€hlt. Aktivieren Sie als NĂ€chstes den Planar-Mapping-Modus. Wir können versuchen, diese X-Achsen-Richtung zu verwenden. Beachten Sie jedoch, wie die UV-Kachel zu einer nicht-quadratischen Form wird. Im Gegensatz zum Modifikator „UVW-Map“, in dem Sie die Breite und die Höhe fĂŒr das planare Map definieren können. Sie können dies im Modifikator „Zuweisen“ nicht tun. Die Problemumgehung hierfĂŒr besteht darin, zuerst die Reset-Taste zu drĂŒcken. Dadurch wird das UV-Gizmo gedreht, um von der oberen oder der Z-Achse projiziert zu werden. Aber die Form ist ein perfektes Quadrat. Von hier aus können wir den UV-Gizmo einfach drehen, wenn der Winkelfangmodus eingeschaltet ist. Drehen Sie sie um 90 Grad, so dass sie zur X-Achse gerichtet ist. Schalten Sie den Projektionsmodus aus. Und dann drĂŒcken Sie Strg + E. Wir können die UV-Cluster sehen, die hier bereits erstellt wurden. Lassen Sie uns die Holzfarbe Textur anzeigen. Jetzt wollen wir, dass sich die Holzfaser an der LĂ€nge des Fußes ausrichtet. Wir können dies einfach manuell tun, indem wir den UV-Cluster drehen. Vielleicht können wir den Winkelfang vorerst ausschalten. So haben wir mehr FlexibilitĂ€t bei der Optimierung der Rotation. Nun mĂŒssen Sie wissen, dass es hier doppelte UV-Cluster gibt, die sich ĂŒbereinander stapeln. Dieser Cluster und dieser Cluster werden tatsĂ€chlich gekippt. Weil wir das UV aus der X-Achsen-Richtung projiziert haben. Das ist eigentlich in Ordnung, und Sie mĂŒssen sie nicht spiegeln, da wir fĂŒr dieses Objekt keine normale Karte verwenden. Aber ich möchte machen, dass jeder dieser Cluster eine einzigartige Holzfaser hat. Also, lasst uns zuerst drehen. Dann schieb sie nach unten. So wie so. Und lassen Sie uns alle skalieren. Wir können Strg halten, wĂ€hrend dies zu tun, um die Skala einheitlich zu machen. Wir können F2 drĂŒcken, um den Auswahl-Anzeigemodus zu Ă€ndern, so dass wir die Holzstruktur deutlicher sehen können. Und bewegen Sie einfach die Cluster herum, wie Sie es fĂŒr richtig halten. Als nĂ€chstes werden wir fĂŒr die kleineren Seiten des Fußes die Peeling-Methode verwenden. Wechseln Sie in den Kantenmodus. Doppelklicken Sie hier. Dann wandeln Sie diese in SchĂ€lnĂ€hte um. Dann doppelklicken Sie auch auf diesen Rand. Konvertieren Sie diese in SchĂ€lnĂ€hte. Dann fĂŒr den unteren Teil. Wir können hier doppelklicken. Dies wird tatsĂ€chlich eine vollstĂ€ndige Schleife auswĂ€hlen, was großartig ist. Konvertieren Sie diese Kantenauswahl auch in Peal NĂ€hte. FĂŒr das andere Bein ist der Prozess im Grunde der gleiche. Doppelklicken Sie hier, und wandeln Sie dann in SchĂ€lnĂ€hte um. Doppelklicken Sie dann auf diesen oberen Rand. Und wandeln Sie sie in SchĂ€lnĂ€hte um. Doppelklicken Sie als NĂ€chstes hier. Jetzt können Sie sehen, dass wir viel mehr Kanten auswĂ€hlen, als wir brauchten. Lassen Sie uns dies einfach abbrechen und den Modus „NĂ€hte bearbeiten“ verwenden. Klicken Sie auf die Kanten, die wir als Peel NĂ€hte markieren möchten. Nachdem Sie fertig sind, gehen Sie zurĂŒck in den Polygon-Modus. Wenn Sie F2 drĂŒcken, können Sie sehen, dass die vorherigen Polygone noch ausgewĂ€hlt sind. DrĂŒcken Sie nun einfach Strg+I, um die Auswahl zu invertieren. Als nĂ€chstes möchten Sie fĂŒr die Peeling-Methode nicht auf die Reset-Peel drĂŒcken. Da dies die vorherigen UV-Cluster brechen wird. Sie sollten stattdessen die „Quick Peel“ -Methode verwenden. Denn diese Methode behĂ€lt die vorhandenen KartennĂ€hte bei und entpackt nur die ausgewĂ€hlten Polygone. Also, klicken Sie hier. Der UV-Editor wird automatisch geöffnet. Wir können jetzt alle Cluster sehen. Aber sie sind immer noch ein bisschen chaotisch. Wir können die Filteranzeigefunktion verwenden, so dass wir uns nur auf die neuen Cluster konzentrieren können. Doppelklicken Sie auf diesen Cluster, und lassen Sie ihn hier verschieben. Niemand wird jemals diese Bereiche der Geometrie sehen, also können wir sie einfach alle auf diese Ecke setzen und sie einfach so lassen, wie sie sind. Als nĂ€chstes mĂŒssen wir fĂŒr diese 4 Teile sie an der Holztexturrichtung ausrichten. Zuerst wollen wir sie aufrichten, indem wir die mittlere Kante auswĂ€hlen und dann auf den Befehl begradigen klicken. Tun Sie das einfach auf allen Clustern. Okay, jetzt wollen wir, dass die lĂ€ngere Richtung der Cluster auf die Holzfasern ausgerichtet ist. Also, lassen Sie uns sie nahe beieinander bewegen, so. Dies ist so können wir sie alle einfach auswĂ€hlen. Und fĂŒhren Sie einfach eine 90-Grad-Drehung durch. FĂŒhren Sie Skalierung durch, wĂ€hrend Sie Strg gedrĂŒckt halten, um gleichmĂ€ĂŸig zu skalieren. Legen Sie sie einfach hier hoch. DrĂŒcken Sie F2 im Ansichtsfenster, um die Textur zu ĂŒberprĂŒfen. Ich denke, das sieht schon toll aus. Bringen wir die anderen Cluster zurĂŒck. Gehen Sie zurĂŒck zum Top-Level-Modus. Und so ist dies das Ergebnis. Sie können die Auswahl des Objekts aufheben, um alle Linien auszublenden. Wenn Sie das Modell weiter optimieren möchten, können Sie den Modifikator reduzieren. Zuvor haben wir die Convert-Methode verwendet. Jetzt werden wir eine andere Methode verwenden. Sie können mit der rechten Maustaste auf den Modifikator klicken. Dann können Sie entweder „Reduzieren zu“ oder „Alle reduzieren“ auswĂ€hlen. In diesem Fall, da wir nur einen Modifikator haben, wird das Ergebnis gleich sein. Wenn ein Warnfenster angezeigt wird, klicken Sie einfach auf Ja. Jetzt haben wir nur das bearbeitbare Basisobjekt Poly im Modifikatorstapel. Lassen Sie uns den Isolationsmodus verlassen. Nun verwendet dieses Objekt „foot 2" immer noch nicht die Holzstruktur obwohl als Instanz des Objekts „foot 1" bereits das UV-Mapping erstellt wurde. Also, lassen Sie uns das Material anwenden. Stellen Sie sicher, dass sowohl das Objekt als auch das Material ausgewĂ€hlt sind. Und dann klicken Sie auf dieses Symbol. Jetzt verwenden beide FĂŒĂŸe das gleiche Holzmaterial. Der letzte Schritt besteht darin, das Objekt „Fuß 1" wieder in seine ursprĂŒngliche Ausrichtung zu drehen. Schalten Sie den Winkelfangmodus ein. Und drehen Sie es um 40 Grad im Uhrzeigersinn. Und jetzt haben wir schön aussehende StuhlfĂŒĂŸe. Lassen Sie uns mit dem nĂ€chsten Teil fortfahren, der das Nahtobjekt ist. Genau wie zuvor mĂŒssen wir das Material erstellen und die Texturen zuweisen. Erstellen Sie also ein physikalisches Material. Benennen Sie es in „Naht“ um. Weisen Sie das Material zu. Und erhöhen Sie die Rauheit bis zu eins. FĂŒr die Grundfarbe können wir den Bitmap-Shader wieder verwenden. Und dann mĂŒssen wir die „Stoff 031" Farbtextur auswĂ€hlen. Dann legen wir die Rauheitskarte fest. WĂ€hlen Sie Bitmap. Und wĂ€hlen wir die „Rauheit“ Textur. Dies ist keine Farbtextur, also lassen Sie uns die Gamma-Einstellung auf 1 ĂŒberschreiben. Endlich die Relief-Map. WĂ€hlen Sie erneut Bitmap-Shader. Und dann wĂ€hlen Sie die „Verschiebung“ Textur. Überschreiben Sie das Gamma auf 1. Und wir sind fertig, das Material zu schaffen. Schließen wir den Material-Editor. Nun, fĂŒr das Nahtobjekt, werden wir das Modell nicht auspacken, da es einfach zu klein ist, um das Ergebnis trotzdem bemerken zu können. Wir werden stattdessen die Box-Projektion Mapping verwenden. DrĂŒcken Sie in der Modifikatorliste U. Wir verwenden nicht das „UVW zuweisen“, sondern verwenden den Modifikator „UVW-Map“. WĂ€hlen Sie den Box-Projektionstyp aus. Und fĂŒr die GrĂ¶ĂŸe wollen wir einen perfekten WĂŒrfel haben. Geben Sie einfach 60 fĂŒr die LĂ€ngen-, Breiten- und Höhenwerte ein. Und das war's. Wir können die Stofftextur im Nahtobjekt so sehen, wie wir es erwartet haben, wenn wir nah genug heranzoomen. 48. Projekt: Driade S.Marco Teil 3: Dies ist der letzte Teil unseres Stuhlprojekts „San Marco“. Jetzt werden wir uns auf den „Kissen“ -Teil konzentrieren. Lassen Sie uns das Objekt auswĂ€hlen. mit der rechten Maustaste und wĂ€hlen Sie „Auswahl isolieren“. Öffnen Sie den Material-Editor. FĂŒr das Kissenmaterial, um Zeit zu sparen, können wir einfach das vorherige Material duplizieren. WĂ€hlen Sie alle diese Knoten aus. Halten Sie die Umschalttaste gedrĂŒckt und ziehen Sie sie an eine neue Position. Benennen wir dieses neue Material in „Kissen“ um. FĂŒr die Grundfarbkarte können wir die Datei in die Farbtextur „Fabric 007" Ă€ndern. FĂŒr die Rauheitskarte. Ändern Sie dies auch in den Textursatz „fabric 007". Aber verwenden Sie die „Rauheit“ Textur. Und schließlich zur Relief-Karte. Ersetzen Sie die Datei auch durch den Textursatz „fabric 007". Verwenden Sie hierfĂŒr die Verschiebungstextur. SpĂ€ter werden wir den Verschiebungseffekt verwenden. Da die Verschiebung jedoch ein teurer Effekt ist, werden wir dies spĂ€ter hinzufĂŒgen, wenn wir das endgĂŒltige Rendering machen. Moment werden wir nur die Relief-Map verwenden. Wir werden das Material spĂ€ter zuweisen. So können wir die blauen SchĂ€lnĂ€hte im Ansichtsfenster viel besser sehen. Als NĂ€chstes fĂŒgen wir einen Modifikator „Zuweisen“ hinzu. Jetzt mĂŒssen wir die vorhandenen KartennĂ€hte nicht sehen. DrĂŒcken Sie einfach Alt + E, um sie zu verstecken. Konzentrieren wir uns auf den Sitzteil. Dazu können wir den Auswahlelementmodus aktivieren. WĂ€hlen Sie das Sitzteil aus. DrĂŒcken Sie dann Alt+F, um den ausgewĂ€hlten Filtermodus zu aktivieren. In Ordnung. Jetzt zu bestimmen, wo die Peeling-NĂ€hte auf Objekte wie diesem zu setzen, ist eigentlich einfach. Wir können einfach den Positionen der NĂ€hte auf dem realen Produkt folgen. Also, lassen Sie uns den Kantenmodus aktivieren. Und doppelklicken Sie auf die obere Nahtposition. Tut mir Leid. Ich vergesse, den Elementmodus auszuschalten. Ok. Doppelklicken Sie hier. Tut mir leid. Ich denke, es sollte diese Kantenschleife hier sein. Ordnung. Jetzt können wir die Auswahl in SchĂ€lnĂ€hte umwandeln. FĂŒr den unteren Teil ist der Prozess der gleiche. Doppelklicken Sie hier. Ich denke, das ist richtig. Konvertieren Sie dies in NĂ€hte zu schĂ€len. Als nĂ€chstes mĂŒssen wir dieses Teil und diesen Teil auswĂ€hlen, und das war's. Wir mĂŒssen keine AbziehnĂ€hte am hinteren Teil hinzufĂŒgen, da niemand diesen Teil sowieso sehen wird. Also, lassen Sie uns hier doppelklicken. Manchmal mĂŒssen Sie nahe genug zoomen, um bestimmte Unterobjekte auswĂ€hlen zu können. Beachten Sie, wenn wir nur einen Doppelklick an der Kante durchfĂŒhren, werden alle diese Kanten, die eine Schleife bilden, ausgewĂ€hlt. Wir brauchen nur diesen Teil hier. Jetzt werde ich Ihnen 2 Auswahlfunktionen zeigen, die wir vorher noch nicht besprochen haben. Zuerst ist der Punkt-zu-Punkt-Kantenauswahlmodus. Und zweitens, der Spiegelauswahlmodus. Wir können Kanten mit der Punkt-zu-Punkt-Funktion genau wie bei den SchĂ€lnĂ€hten auswĂ€hlen. Und weil der Spiegelmodus eingeschaltet ist. Die andere Seite wird ebenfalls automatisch ausgewĂ€hlt. Lassen Sie mich zuerst die Auswahl löschen. Erstellen Sie dann die Kantenauswahl. So wie so. Nur um sicherzustellen, können wir die andere Seite ĂŒberprĂŒfen, ob die Kanten hier auch ausgewĂ€hlt sind. Jetzt können wir die Kantenauswahl in SchĂ€lnĂ€hte umwandeln. DrĂŒcken Sie als NĂ€chstes erneut Alt+F, um alle Polygone anzuzeigen. Jetzt werden wir uns auf die RĂŒckenlehne konzentrieren. Dazu mĂŒssen wir im Polygon-Modus sein. Deaktivieren Sie die Auswahl. Und schalten wir das aus, nur um sicher zu sein. Und schalten Sie dann den Elementmodus ein. Klicken Sie auf das RĂŒckenlehne, um es auszuwĂ€hlen. DrĂŒcken Sie dann erneut Alt+F, um die Polygonauswahl zu filtern. Lassen Sie uns das ausschalten. Und gehen Sie in den Edge-Modus. VergrĂ¶ĂŸern Sie, und doppelklicken Sie hier. Konvertieren Sie diese Auswahl in SchĂ€lnĂ€hte. Als nĂ€chstes wollen wir wie zuvor den Punkt-zu-Punkt-Modus und auch den Spiegelmodus verwenden. Dann klicken Sie hier, dann hier. Und so weiter, bis die Auswahl auf ihren Spiegel von der anderen Seite trifft. Dann können wir diese Auswahl in NĂ€hte umwandeln. Also, das ist es, was wir bisher haben. DrĂŒcken Sie erneut Alt+F, um alle Polygone einzublenden. Bevor wir die Peel-Methode durchfĂŒhren, schalten wir den Spiegel und den Punkt-zu-Punkt-Modus aus, um sicher zu sein. Ok. Da wir die vorherigen Map-NĂ€hte nicht benötigen und nur das Modell vollstĂ€ndig mit den aktuellen Peel-NĂ€hten auspacken möchten, mĂŒssen wir den Befehl „Reset peel“ verwenden. Der UV-Editor wird automatisch geöffnet. Es sieht chaotisch aus, aber sie sind eigentlich in Ordnung. Wir mĂŒssen sie nur packen. Aber zuerst mĂŒssen wir das Material zuweisen, damit wir hier auf die Textur zugreifen können. Also, gehen wir vorerst in den Top-Level-Modus. Und öffnen Sie den Material-Editor. WĂ€hlen Sie das Material aus und klicken Sie auf diese ZuweisungsschaltflĂ€che. ZurĂŒck in den UV-Editor. Setzen Sie die Texturliste zurĂŒck. So können wir die Farbtextur anzeigen. Um die UV-Cluster zu packen, mĂŒssen wir in den Polygon-Modus gehen. DrĂŒcken Sie Strg + A, um alle auszuwĂ€hlen. Und dann klicken Sie auf diese SchaltflĂ€che „Pack normalisieren“. Also, wir haben so etwas. Der Befehl „pack normize“ skaliert auch die Cluster, sodass sie im Vergleich zu einander auf der richtigen Skala liegen. Als nĂ€chstes begradigen wir diesen Cluster. Wechseln Sie in den Kantenmodus. WĂ€hlen Sie diese Kante aus. Und dann verwenden Sie den Befehl straighten. Ok. Wenn Sie jemals dieses Problem auftreten. Ich meine, Sie verwenden den Befehl straighten, aber der UV-Cluster möchte nicht gerade sein. Dies liegt an dem eingeschalteten Winkelfangmodus. Sie können dies als Fehler betrachten. Um dies zu ĂŒberwinden, schalten Sie einfach den Winkelfangmodus aus. Und versuchen wir es noch einmal. Wie Sie sehen können, kann nun der UV-Cluster aufgerichtet werden. Wiederholen Sie diesen Vorgang fĂŒr den Rest der UV-Cluster. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie die mittlere Kante auswĂ€hlen. Wenn es nĂ€her an der horizontalen Richtung ist, wird es vorziehen, in diese Richtung zu strecken. Keine Sorge. Verwenden Sie einfach den Befehl drehen, um dies zu beheben. Als NĂ€chstes ist dieser Cluster. Und so weiter. Ich werde das Video vorerst beschleunigen. Nachdem alle Cluster gerade sind. Das nĂ€chste, was wir tun mĂŒssen, ist, die Gesamtskala zu fixieren. WĂ€hlen Sie einfach alle Unterobjekte aus. Und skalieren Sie sie dann mit dem Freiformwerkzeug. Stellen Sie sicher, dass Sie die Strg-Taste gedrĂŒckt halten, damit die Skalierung gleichmĂ€ĂŸig ausgefĂŒhrt wird. Im Grunde, was ich jetzt erreichen will, ist, das Diamantmuster in diesem Bereich zu haben. Ok. Ich denke, die Skala ist gut. Als NĂ€chstes möchte ich jeden Cluster so neu positionieren , dass die mittlere Kante genau mit der Mitte der Diamantform in der Textur ĂŒbereinstimmt. Dazu können wir den Elementmodus nutzen. WĂ€hlen Sie diesen Cluster aus. Und bewegen Sie es einfach, bis die mittlere Kante in der Mitte einer dieser Diamantformen ist. Es spielt keine Rolle, welche, denn die Textur ist nahtlos wiederholbar. WĂ€hlen wir dann diesen Cluster aus. Und dann einfach bewegen, bis die Diamantform in der Mitte ist. GrundsĂ€tzlich mĂŒssen wir dies auf allen UV-Clustern tun. Lassen Sie mich das Video jetzt beschleunigen, um Zeit zu sparen. Nach der Optimierung der UV-Cluster-Positionen, das ist, was wir haben. GrundsĂ€tzlich sind wir fertig. Wir können den Isolationsmodus verlassen und zum Rendering-Prozess ĂŒbergehen. FĂŒr den Rendering-Prozess haben wir bereits die Techniken im frĂŒheren Projekt ausfĂŒhrlicher besprochen. Ich werde nur einige Aspekte behandeln, die wir vorher noch nicht besprochen haben. Nun, wenn Sie gerade die Render-Taste drĂŒcken. Möglicherweise bemerken Sie etwas Seltsames im Renderergebnisfenster. Lassen Sie mich das Rendering vorerst stoppen. Der Grund, warum nur dieser Bereich gerendert wird, ist, dass die Option hier oben auf „region“ gesetzt ist. StandardmĂ€ĂŸig möchten Sie dies auf „view“ setzen. Nun, wenn Sie erneut rendern drĂŒcken. Das Rendergebnis wird nicht beschnitten. Als NĂ€chstes wollen wir den Hintergrund auf Schwarz setzen, aber trotzdem die HDRI-Beleuchtung verwenden. Um dies zu tun, mĂŒssen wir auf den HDRI-Umgebungs-Shader zugreifen. Öffnen Sie den Material-Editor. Und dann öffnen Sie auch das Umgebungsfenster. Ziehen Sie diesen Shader aus diesem Fenster in den Material-Editor. Stellen Sie sicher, dass es auf „Instanz“ gesetzt ist. WĂ€hlen Sie den Knoten, damit wir die Parameter hier sehen können. Scrollen Sie nach unten, bis Sie die Option „Benutzerdefinierten Hintergrund verwenden“ sehen. Schalten Sie das einfach ein. Nun, obwohl die Szene von der HDRI-Datei beleuchtet wird. Der Hintergrundbereich wird schwarz sein. Als nĂ€chstes möchte ich fĂŒr die BildgrĂ¶ĂŸe eine Full-HD-Auflösung haben. Wir können die HDTV-Option hier wĂ€hlen. Und klicken Sie auf diese Full-HD-GrĂ¶ĂŸenvoreinstellung. Das letzte, was wir haben wollen, bevor wir das endgĂŒltige Rendering machen, ist das Einschalten des Verschiebungseffekts auf dem Polstermaterial. Aber zuerst erhöhen wir den Bump-Effekt auf 1. Dann, um die Verschiebung zu aktivieren, können wir einfach diesen Ausgabe-Port auf den Verschiebungs-Map-Slot ziehen. Nun möchten wir keinen großen Wert fĂŒr die VerschiebungsstĂ€rke verwenden. Denn denken Sie daran, dass die Verschiebung tatsĂ€chliche Polygone auf dem Modell generiert. Wenn es also zu hoch eingestellt ist, kann das Nahtobjekt verschluckt oder in das Kissenobjekt versenkt werden. Lassen Sie uns das einfach rendern, damit Sie es selbst sehen können. Das Rendergebnis ist eigentlich groß. Aber wir sehen es jetzt von 50% Zoom. Wir können die Maus nach oben scrollen, um die tatsĂ€chliche 100% GrĂ¶ĂŸe zu sehen. Sie können sehen, dass das Nahtobjekt innerhalb des Kissenobjekts verschwindet. Lassen Sie uns das Rendern vorerst abbrechen. Also wieder mĂŒssen wir die VerdrĂ€ngungsstĂ€rke reduzieren. Machen wir es einfach 0,3. Ich weiß, dass dieser Wert funktioniert, weil ich das versucht habe, bevor ich das Video aufgenommen habe. Suchen Sie als NĂ€chstes den besten Ansichtsfensterwinkel, den Sie mögen. Und danach drĂŒcken Sie erneut die Render-Taste. Dies ist das Endergebnis des Projekts. Ich habe einige Nachbearbeitung in Photoshop gemacht, nur um dem Bild Kontrast hinzuzufĂŒgen. Ich hoffe, diese Lektion ist nĂŒtzlich. Und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was Sie aus all den Techniken, die wir in diesem Kurs gelernt haben, erstellen können.