Transkripte
1. Einführung: Der Beginn Ihrer
Animationsreise, es gibt so viele Möglichkeiten. Sie haben so viele Ideen,
es gibt so viel Kreativität
und Sie wissen nicht, wohin Sie sie lenken sollen. Wenn Sie also einen kleinen
Leitfaden haben, wie Ihren Prozess
gestalten können, kann einen großen Beitrag dazu leisten, dass Sie
auf dem richtigen Weg sind. Hi, ich bin Sir Wade Neistadt. Ich bin ein 3D-Charakteranimator, ein Vollzeit-Inhaltsersteller und ein Pädagoge und technischer Trainer Ich habe
einen
YouTube-Kanal, auf dem ich viele
Bildungsinhalte rund um Animation behandle und Künstlern helfe, in unsere Branche
einzusteigen
und dort zu bleiben Heute werden wir alles
lernen, was Sie wissen müssen , um
mit einer neuen Animation zu beginnen. Wir werden
Blender verwenden und wir werden den
Post-Deposed-Workflow verwenden,
der einer der
gängigsten Workflows auf dem Markt ist. Aber wir werden uns mit den
ersten Schritten von der Planung Ihres
Schusses bis zum Blockieren Ihres Schusses, damit Sie
sich auf den
Erfolg vorbereiten und
später nicht weinen Wer auch immer wir in diesem Kurs
lernen werden, ich habe einige
verschiedene Übungen
vorbereitet , die
Ihnen hoffentlich helfen werden, den
Prozess so zu durchlaufen, wie ich es
normalerweise mache, wenn ich mich einem mechanischen Schuss
nähere Wir werden uns zunächst mit
den fünf Phasen der Animation befassen , dann planen
wir unsere Aufnahme, analysieren einige Videoreferenzen
und dann
blockieren wir unsere Aufnahme mit
ein paar verschiedenen
Übungen, für die ich Ihnen eine
Checkliste mit Dingen geben muss , die Sie bei der Arbeit an Ihrer Aufnahme
erledigen müssen. Um diesem Kurs folgen zu
können, benötigen Sie nur ein paar Dinge Ihr Computer muss Blender ausführen
können, was die meisten Computer können. Außerdem brauchen Sie nur
ein bisschen Geduld, da Animationen zeitaufwändig
sind. Am Ende dieses Kurses werden
Sie wissen, wie Sie einen Shot mit
dem Post-Deposed-Workflow planen und ausführen, und wenn Sie Ihren eigenen Shot verfolgen
, Sie möglicherweise Ihre
eigene blockierte Animation Ich freue mich darauf, anzufangen,
ich hoffe, Sie auch. Lassen Sie uns zur Animation übergehen.
2. Erste Schritte: Bevor wir mit der eigentlichen
Animation unserer Charaktere beginnen, wollen wir zunächst über den
Prozess der Animation einer Einstellung sprechen mich gibt es fünf
wirklich wichtige Schritte, man in Betracht ziehen sollte: Planung,
Blockierung plus, Splining
oder Verfeinerung Nun, diese Liste ist ein bisschen anders, als Sie es vielleicht schon einmal gehört
haben Das ist meine persönliche
Sichtweise , weil
sie unabhängig vom Arbeitsablauf ist. Normalerweise sagen Ihnen die Leute, dass
Sie blockieren, spline und polieren, aber das bezieht sich nur auf einen
Post-To-Post-Workflow , bei dem
Sie blockieren und treten und dann Ihren Schuss splinen und dann irgendwann Damit gibt es zwei
Probleme. Erstens, wenn Sie diesen Workflow nicht ausführen, gilt das nicht wirklich. Aber noch wichtiger ist
, dass viele
wichtige Informationen ausgelassen werden. Du blockst nicht einfach
direkt, du musst zuerst deinen Schuss
planen. Das ist etwas, das
viele Leute überspringen, aber es ist wohl der
wichtigste Teil des gesamten Animationsprozesses Wir werden heute einige Zeit damit verbringen, darüber zu
sprechen. Wir werden damit beginnen,
einfach die Aufnahme vorzustellen, an
der wir gerade arbeiten, und mit
der Planung für diese Aufnahme beginnen. Jetzt müssen Sie nicht dasselbe
animieren
, was ich in diesem Kurs erstelle Ich ermutige Sie sogar,
eine neue Referenz zu finden und etwas anderes
zu animieren Sie können all diese
Lektionen auf die gleiche Weise anwenden. Das ist die Aufnahme, die ich für heute animiert
habe. Es ist ein Sideflip
, eine lustige kleine Übung zur
Körpermechanik. Offensichtlich haben wir etwas
Licht, ein paar Effekte. Darüber werden wir später sprechen, aber unser Fokus wird auf der Charakteranimation selbst liegen. Hinter vielen guten Aufnahmen zur
Körpermechanik steckt eine großartige Referenz zur
Körpermechanik. Was die Vorbereitung von
Videoreferenzen angeht, empfehle
ich immer, zu
versuchen, es
selbst zu drehen, wenn Sie können. Nun, in diesem Fall
kann nicht jeder nach draußen gehen und einfach einen Seitensprung aus dem Fenster
machen,
und ich empfehle es nicht. Aber die Möglichkeit, einige
dieser Aktionen selbst durchzuführen, wird viel
darüber aussagen, wie diese
Aktion funktionieren sollte, wie sie aussehen sollte,
wie sie
sich anfühlen sollte , und das ist das
Wichtigste. Nicht so sehr, dass jede einzelne
Pose genau richtig ist. Du versuchst nicht, die Bewegung zu
rotoskopieren. Sie versuchen nicht, es zu verfolgen, Sie versuchen, die
Essenz dessen, was passiert, einzufangen Sie versuchen,
technische Informationen
darüber zu bekommen wie sich der Körper bewegt, Dinge wie Physik, Schwerkraft und so weiter. Dies ist eine großartige
technische Übung für uns, um
einige neue Dinge zu demonstrieren, die es zu lernen gilt. Aber diese spezielle Aufnahme würde
ich
nicht auf meine Rolle legen, weil Sie anhand der Videoreferenz hier
so ziemlich genau die Kopie sehen können ,
die ich gemacht habe. Es gibt ein paar
Dinge, die ich vorangetrieben habe, aber es ist nicht anders genug , dass ich es für mich neu erfunden habe Sobald Sie Ihre
Videoreferenz haben, empfehle ich Ihnen, sich
jede Anwendung anzusehen , mit der
Sie auf
das Filmmaterial zeichnen
oder Zeichnungen anfertigen können . In meinem Fall werde ich synsketch.com verwenden. Sie haben die Möglichkeit, ein kostenloses
Konto zu erstellen. Sie können das tun, wenn
Sie möchten. Das nutzen viele
von uns in der Branche. Es gibt auch viele
andere Tools, sodass Sie
Blender alleine und
den Grease Pencil und die
Annotationstools verwenden können , wenn Sie nur bei dieser
einen Software bleiben möchten. Sync Sketch ist jedoch sehr beliebt und ermöglicht es Ihnen, mit anderen Personen
zusammenzuarbeiten. Das werde
ich hier verwenden. Wie du siehst, kann ich mich hier
durchschrubben. Ich kann einzelne Frames sehen. Ich kann verschiedene Farben auswählen, auf meinem Bildschirm
zeichnen, das
hilft definitiv, wenn Sie
ein Display-Tablet haben. Aber wenn Sie sich mit einer Maus auskennen, wird das gut
funktionieren. Es geht um die Planung,
es ist nicht nur Videoreferenz
, auf die Sie achten sollten. Es gibt eine Menge
verschiedener Dinge, die Sie tun können. Thumbnails sind eine
sehr beliebte Sache bei der du einfach kleine Bilder,
kleine Kritzeleien von deinem Charakter
zeichnen kannst kleine Kritzeleien von deinem Charakter um eine Vorstellung davon zu bekommen, was du willst Wenn du zeichnerische
Fähigkeiten hast, ist das unglaublich. Wenn du das nicht tust, ist das okay. Strichmännchen reichen aus.
Die Idee ist mehr oder weniger , die Absicht
hinter Ihrem Schuss zu dokumentieren. In einigen Fällen, wenn Sie
ein wirklich guter 2D-Künstler sind, blockieren
manche Leute sogar ihre gesamte Animation indem sie sie in 2D animieren, bevor
sie an den Computer gehen Die Animatoren, die früher in 2D-Animationen
gearbeitet haben,
verwenden diesen Workflow heute noch in Studios wie Pixar
und Disney usw., weil es normalerweise schneller ist etwas
zu zeichnen,
wenn man gut darin ist, als ein
3D-Modell für verschiedene Frames zu posieren Aber für diejenigen von uns, die
nicht so künstlerisch veranlagt sind, ist die
Videoreferenz ein großartiges Werkzeug. Aber das
Wichtigste, sobald Sie
die Referenz haben , ist,
herauszufinden, wie Sie sie analysieren können Ihr Auge für
Animationen zu entwickeln , ist das Erste
, woran Sie arbeiten
müssen wenn Sie in die Animation
einsteigen wollen um verschiedene Dinge zu beobachten,
die im wirklichen Leben existieren, die Sie
aber
auf verschiedene Weise in Ihrer Animation verwenden können. Nehmen wir zum Beispiel die 12 Prinzipien der
Animation.
12
Animationsprinzipien sind nicht
nur Dinge, 12
Animationsprinzipien sind nicht die wir in Zeichentrickfilmen tun Es gibt Dinge, die
wir im
wirklichen Leben beobachtet haben , die wir übertreiben und wir mit
Animationen vorantreiben und auf die wir
aufmerksam machen, um den Reiz
zu erhöhen, sie interessanter unterhaltsamer zu Sobald Sie sich entschieden haben, was
Sie animieren möchten, und hoffentlich
einige Planungsmaterialien gefunden haben, Sie einige
Referenzen erhalten haben, solche Dinge, besteht
der nächste Schritt darin, einen Workflow
auszuwählen Ich möchte mir eine
Sekunde Zeit nehmen, um darauf hinzuweisen, dass
Sie sich nicht für einen
bestimmten Workflow entscheiden müssen Es gibt keinen korrekten Arbeitsablauf. Nachdem wir das alles
behandelt haben, empfehle
ich Ihnen, sich
ein Referenzvideo
für den Rest dieses Kurses zu suchen . Ein paar schnelle Grundregeln. Versuche zuerst
selbst etwas aufzunehmen. Sie können gerne
im Internet surfen, aber achten Sie darauf, es kurz zu halten. Sie möchten, dass
dies so überschaubar und einfach
wie möglich ist, Sicherheit
weniger als 100 Frames Probieren Sie es selbst aus, sehen Sie, ob Sie
etwas finden, das Ihnen gefällt ,
und wenn nicht, dann haben wir auch
einige Dateien für Sie zum
Herunterladen In der nächsten Lektion
werde ich Ihnen den Arbeitsablauf mit der Meilenstein-Technik zeigen
, die nach dem
Widerspruchsverfahren funktioniert.
3. Analyse Ihres Referenzvideos: In dieser Lektion werden wir unsere Chance planen
. Insbesondere
werden wir lernen, wie man Referenzen analysiert, weil es einfach genug
ist, eine Referenz oder eine Referenz für
Aufnahmen zu finden . Die Leute reden
die ganze Zeit darüber. Worüber niemand wirklich
zu diskutieren scheint, ist, was man damit machen soll, wenn man
es einmal hat. Dies ist hoffentlich eine Lektion , die Ihnen unabhängig vom Workflow,
den
Sie verwenden,
gute Dienste leistet. Wir
verwenden natürlich Pose für Pose, aber egal, ob Sie mehrschichtig, geradeaus,
was auch immer es sein mag, zu
wissen, wie Sie tatsächlich
nützliche Informationen aus
Ihrer Videoreferenz
oder aus jeder Art von Planung ziehen nützliche Informationen aus
Ihrer Videoreferenz können, ist eine grundlegende Fähigkeit, und genau das
werden wir jetzt tun. Ich habe auch ein
Dokument zur Planung der Aufnahme für Sie zum Herunterladen, aber Sie werden es nicht bis zum Ende benötigen
, also behalten Sie es bis später. Hier sind wir in
Sync Sketch. Das ist wieder eine kostenlose Website. Sie können ein kostenloses Konto erstellen
und Ihre Referenz eingeben. Wir können darauf zurückgreifen. Wir können einzelne
Frame-Nummern sehen, was sehr nützlich ist, um den
Überblick über Frame 17 zu behalten , wo
das passiert. Das wird die Grundlage dafür
sein, wie wir unseren Schuss analysieren. Wenn es darum geht, von Pose zu Pose zu arbeiten
, besteht
das Ziel letztendlich darin die wichtigsten Zeltstangen
Ihres Schusses zuerst einzusetzen. Ich nenne sie
Posen zum Geschichtenerzählen, weil
das für mich das
Wichtigste ist, was sie tun. Sie erzählen die Geschichte Wenn du nur diese Posen gesehen hast, sind das die ersten
Dinge, die du tun musst, die ersten Dinge, die du festhalten musst. unsere Referenz hier ansehen und versuchen, Wenn wir uns unsere Referenz hier ansehen und versuchen, diese Aktion
aufzuschlüsseln, passiert viel, aber wenn wir einfach mit einem
der wichtigsten
Dinge beginnen : Wenn wir
nur diese Posen sehen können und sonst nichts, können
wir erkennen, was passiert. Für mich etwas am Anfang,
bei
dem der Charakter
tatsächlich aus
einem Fenster herauskommt , wenn wir
das Fenster behalten , denn auch hier kann
man Dinge ändern. Aber wenn wir einfach
kopieren, was wir sehen, nun, dann gibt es
ein Fenster, und wir müssen sehen, ob der
Charakter daraus herauskommt. Etwas in diesem Bereich, ich setze einfach einen kleinen Schrägstrich
und komme später darauf zurück Aber noch wichtiger sind solche
Dinge. Der
Typ steht kopfüber Das ist wichtig. Das ist ein Flip. Er macht eine
Art Flip, also werde
ich nur
ein kleines Zeichen setzen. Ich könnte eingehender analysieren,
aber im Moment bin
ich nur daran interessiert, in
meiner Zeitleiste zu markieren , wo sich
diese Dinge befinden. Das ist für mich
interessant. Hier steht er völlig
kopfüber und schaut zum Himmel. Hier ist er ziemlich seitwärts, aber sein Kopf
schaut auf den Boden Es gibt eine Menge Dinge, die
wir gleich heraussuchen werden. Dann fällt
er genau dort auf den Boden. Das scheint ziemlich wichtig zu sein, und irgendwann komprimiert er es. Das ist unser Springball,
unser Squash und Stretch. Diese Position nach unten ist ebenfalls ein
wichtiger Moment. Schließlich springt er auf
und schwebt in die Luft. Jetzt sehen wir ihn nicht
wirklich
wieder herunterkommen und wieder auf
den Boden Wir werden
das wahrscheinlich selbst hinzufügen. Aber auf Anhieb haben
wir ein paar wichtige Momente , die wir nur
überstehen würden. Ich kann einfach die Aufwärts
- und Abwärtspfeiltasten drücken. Wir können den Schuss sehen. Nun, das ist nicht
alles, was wir brauchen, aber das ist ein guter
Ausgangspunkt, um
herauszufinden , ob wir genug Posen zum
Geschichtenerzählen haben , um die Geschichte zu erzählen Wenn es darum geht, unseren Schuss zu
starten. In der Referenz
springt ein Charakter durch ein
bereits geöffnetes Fenster, aber vielleicht wollen wir,
dass das ein Glasfenster ist, das wir
irgendwann später explodieren lassen dass das ein Glasfenster ist, das wir
irgendwann später explodieren Wir müssen auch nicht
jedes einzelne Ding
exakt gleich lassen jedes einzelne Ding
exakt gleich Hier ragt der
Arm des Charakters
gerade heraus, als ob
er gerade
durch das Fenster gespießt worden wäre, hauptsächlich weil der Typ nur
versucht, Schwung zu bekommen Aber wenn wir uns vorstellen, dass dort
tatsächlich eine Glasscheibe ist , er vielleicht seinen
Kopf bedeckt oder seinen Hals schützt, könnten
wir Anpassungen
an diesen Posen vornehmen Denke nicht, dass du nichts ändern
kannst. Das ist der Punkt. Du bist der Künstler. In der Lage zu sein, das, was Sie sehen, zu
modifizieren,
ist der springende Punkt. Ich würde sagen, dass Frame 3
hier ziemlich wichtig ist. Wir haben hier einen schönen geraden
Winkel des Arms. Der Kopf ist hier in diesem
schönen Winkel gedreht. Ich versuche einfach,
ein kleines Plus davon zu zeichnen , wo
das Gesicht sein würde, und dann können wir den Körper
schräg aus dem Fenster kommen sehen . Das ist für mich ein
wichtiger Moment, aber wir können ihn jederzeit ändern. Dann werde ich sagen, dass
dies unsere nächste Pose
hier ist , wobei der Körper des Charakters ziemlich gerade
auf der Stelle ist, wo der Kopf ist. Der Arm ist gerade nach unten gerichtet. Wir haben einen schönen Zug
durch das Handgelenk, und dann haben wir das hier
gerade über den Arm. Es gibt ein paar interessante
Blickwinkel,
aber wenn ich jetzt hindurchgehe , springt ein Charakter aus dem Fenster,
dreht sich um, landet
und komprimiert Darüber hinaus
glaube ich nicht, dass wir etwas haben extrem wichtig ist
, um unsere Geschichte zu erzählen , weil wir die
Dinge danach ändern könnten Aber wenn wir einfach mit dem weitermachen,
was wir sehen, das ist, was wir bekommen, dann sage
ich, eine höhere Position, vielleicht wird
so etwas unsere letzte Pose zum Geschichtenerzählen
sein Jetzt haben wir all unsere Posen zum
Geschichtenerzählen genau hier, aber jetzt können wir
alles dazwischen durchforsten und all die nützlichen
kleinen Leckerbissen
finden, die bei
diesem Prozess normalerweise übersehen werden Hier kommt die Analyse
wirklich ins Spiel. Wir haben all diese
verschiedenen Körperteile. Kopf, Rumpf, die Hüften
selbst, die Beine, die Knie, die Füße, die Arme, die Ellbogen, all das Zeug, die Handgelenke, es gibt eine Menge Details zu finden Wenn Sie sich
das Planungsarbeitsblatt ansehen , das ich Ihnen zur Verfügung gestellt habe, finden Sie auf der rechten Seite eine
Liste mit Dingen, nach denen Sie suchen müssen Ich werde
Ihnen jetzt einige
Beispiele für jedes davon zeigen . Form oder Wirkungsweise angeht, würde
ich alles sagen, was Sie besonders
interessant finden. Genau danach habe ich bei
den ersten Bildern gesucht. Dieser gerade Arm hier ist eine Form. Es ist nur
eine gerade Linie. auch für Frame 13 sehr
interessant, Diese Form ist auch für Frame 13 sehr
interessant, weil wir
eine komplett geschlossene Form haben . In
diesem Charakter gibt es überhaupt kein negatives Leerzeichen. Es gibt keine Lücken
zwischen den Achseln, Armen, Beinen Alles ist
sehr fest
in diesem kleinen Ball versteckt in diesem Wenn man hinschaut,
ist sogar der Kopf in
den Schultern enthalten Diese kleine
Form einer Kanonenkugel scheint wichtig zu sein, und das können wir auf
diesem Rahmen nachbilden Ich finde es interessant, das zur Kenntnis
zu nehmen. Was Winkel und
Richtung angeht,
springe ich gleich zu Bild 20. Das sieht interessant aus
, weil dieser Arm gerade nach unten
zeigt und
dann diese Biegung im Ellbogen dann noch eine Biegung im Handgelenk. Wir haben diese schöne
Trennung von der Schulter
nach unten bis zum Handgelenk. Wir haben diese Kurve und
diese Form, aber besonders bei diesem geraden
Winkel des Arms
ist es wirklich
einfach, den Überblick zu behalten. Wenn Sie nach geraden
Winkeln oder wirklich schönen Kurven suchen
, ist es auch nett
, das zu finden. Jetzt sind Abstand und
Timing schwierig. Ich weiß, dass
das nicht die einfachsten Dinge sind. habe lange gebraucht, um
es wirklich zu verstehen, als
ich gelernt habe Dieser spezielle Clip
, den ich heruntergeladen habe, wenn Sie
ihn selbst im
Internet finden würden, enthielt er tatsächlich
Zeitlupe Das ist eine sehr
gefährliche Sache wenn es um
Videoreferenzen geht, denn wenn ich genau die Frames kopieren
würde , die wir hier
in unserer Animation haben, würde
ich am Ende einige seltsame, langsame,
schnelle Änderungen erhalten, die ich nicht
mit Absicht vorgenommen
habe. Da die Referenz
das Timing angepasst hat, wird das
unsere Zeitwahrnehmung durcheinander bringen. Das kann auch für die Bildrate gelten. Wenn Sie
etwas mit 30 FPS aufnehmen und mit 24 Bildern pro Sekunde animieren ,
haben Sie doppelte Frames Schau einfach nach, ob
du beim Durchblättern doppelte Frames
hast. Bogenbahnen sind wahrscheinlich etwas, das Sie
bereits verstehen,
aber wenn Sie herausfinden möchten, was
der allgemeine Wirkungsweg
ist, und wenn Sie sich speziell einzelne Körperteile ansehen , die Hüften,
den Kopf, die Hände, die Füße, was sind die Bögen der
einzelnen Körperteile Weil sie
vielleicht nicht das sind, was Sie erwarten würden. Jetzt die letzten paar,
wir können ziemlich
schnell Kontakt aufnehmen und freilassen. Das ist wirklich wichtig und die Leute vermissen
das ständig. Die Füße sind ein wirklich
großartiger Ort, um das zu finden. Jedes Mal, wenn ein bestimmter Fuß mit dem Boden in
Kontakt kommt, vom Boden oder
dem Rahmen
löst , kurz bevor er
tatsächlich auf den Boden trifft,
ist es sehr
wichtig, all das zu beachten. Sie müssen nicht den exakten Rahmen,
das genaue Timing
kopieren , aber es ist wichtig zu beachten,
dass hier zum Beispiel
der linke Fuß tatsächlich genau
dort eine
Verbindung herstellt, der linke Fuß tatsächlich genau
dort eine
Verbindung herstellt während der rechte
Fuß noch in der Luft ist, ein Frame später, dann trifft der
rechte Fuß nach unten. Sie haben ein gewisses Maß
an Asymmetrie
in der Art und Weise, wie sich diese Füße
tatsächlich berühren. Wenn der Charakter hier vom Boden
herunterspringt , zeigt der linke Fuß wieder rechts, aber sein linker Fuß hebt sich früher vom Boden ab als der rechte Fuß Das wird eine große Rolle spielen wenn es darum geht,
deinen Charakter auszubalancieren und
wo sein
Massenschwerpunkt über diesen Füßen liegt. Weil der Charakter
diesen Fuß
nicht heben kann , wenn seine Hüften über diesem Bein
liegen und alle seine Gewichte darauf liegen. Das bedeutet, dass all diese
Dinge zusammengehören, die Charaktere ihren Bogen
durch den Raum ziehen.
Die Hüften und die Art und Weise, wie sie
sich durch den Raum bewegen, ermöglichen es dem Fuß, sich früh zu heben. All diese Dinge
werden sich verbinden. Wenn Sie sich so
viele davon wie
möglich notieren , können Sie diese Dinge
unterwegs
entdecken. letzten beiden
muss ich dir nicht zeigen, aber ich muss sie nur auf Posen hinweisen, um
sie zu pushen. Notieren Sie sich einfach
alles, von dem Sie
denken, dass es ein
bisschen stärker sein könnte. Versuche beim Zeichnen,
ob du
irgendwelche geraden Winkel begradigen kannst, ob du alles krümmen kannst
, was ein bisschen wackelig ist Mache einfach mehr Kontrast. Mache alles, was groß, größer, klein, kleiner ist. Versuche einfach, es im Laufe der
Zeit ein bisschen interessanter zu machen. Auf diese Weise müssen Sie, wenn Sie
anfangen,
Dinge zu posten , nicht
Ihre Referenz kopieren und dann
später versuchen, Dinge zu
pushen, während Sie analysieren Notieren
Sie sich abschließend das Wesentliche, was für
die Aufnahme wirklich wichtig ist und
was nicht nur Rauschen ist Sie müssen nicht
jede Kleinigkeit kopieren, die Sie hier
sehen, verschiedene
Fingerbewegungen. Es wird sich
wie Motion Capture anfühlen wenn Sie alles verstehen Was Sie vielleicht
wollen, aber in vielen Fällen ist
es zu viel. Jetzt
habe ich mir eine Sekunde Zeit genommen. Ich habe all
meine kleinen Notizen oben
drauf gemalt , und Sie können
sehen, dass es eine Menge gibt. In der nächsten Lektion werde
ich
Ihnen genau zeigen, wonach ich
gesucht habe, als ich
all diese Notizen gemacht habe , und
wie Sie
all diese Informationen
auf unser Arbeitsblatt übertragen können.
4. Übersetzung Ihrer Aufnahmen auf das Arbeitsblatt: Ich habe meine Zeichnungen
anhand der Referenz gemacht, und ich werde Ihnen genau zeigen
, was ich in all meinen Zeichnungen nützlich
fand und identifiziert habe, und dann werde ich es auf Ich habe verschiedene
Markierungen an den Ecken angebracht, nur
um den Überblick über Posen zu behalten, die
ich als Posen zum Erzählen von Geschichten betrachte Wenn ich herausfand, dass es sich um eine Pose zum Erzählen von
Geschichten handelte, markierte
ich sie einfach mit dem Bild Nummer eins
und drei,
habe diese zum Beispiel , oder wenn es etwas wirklich Wichtiges ist, habe ich
einfach einen kleinen Stern gesetzt Jeder Rahmen, der
hier
eine kleine Markierung hat, hat etwas, das ich nützlich
fand, und
genau das werden wir durchgehen. Bei Bild 1 war
es für mich einfach, den Arm herauszuziehen, diese Aktionslinie und einfach diesen Winkel
zu haben, der sich wichtig anfühlte. Das ist genau das, was Sie
zuvor gesehen haben . Die Arme
gerade ausgestreckt. Ich fand das nützlich. Aber dann dachte ich, dass
diese Kurve durch den Körper
und die Art und Weise, dass
der Kopf
noch stärker geneigt ist als der Körper, wirklich hilfreich sein
würde,
ebenso wie der Arm, der sich
eindeutig in
diese Richtung bewegt , weil das
Handgelenk hinterherzieht Wir
fangen an, das zu brechen
oder das, was wir sukzessives
Brechen von Gelenken nennen, bei dem der Arm
nicht gerade
ist, sondern
überall nach unten unterschiedliche Winkel hat wir weitermachen, können wir
sehen, wie sich dieser Widerstand
durch das Handgelenk fortsetzt, ebenso wie diese schöne
Form des Arms. Der Körper ist fast vollständig
gerade zur Seite. Die Köpfe sind immer noch
etwas schräg,
aber der Rest des Körpers krümmt sich immer noch nach
unten, weg von
den Knien, von denen wir annehmen, dass sie sich Hier kann ich sehen, dass die Hand im
Begriff ist , Kontakt
mit dem Bein aufzunehmen, und beim nächsten
Bild ist es soweit. Denken Sie daran, dass wir unter anderem nach Kontakten
und Veröffentlichungen
Ausschau halten sollten. Damit sind nicht nur die Füße gemeint. Wenn ein Charakter
etwas schnappt, etwas loslässt, auch nur an seiner
Hüfte oder so etwas, ist
das ein gutes Beispiel für einen
Kontaktrahmen Dieser Rahmen, kurz bevor
wir ihn als Vorwegnahme verwenden konnten Wir könnten das verschieben und die Hand vielleicht etwas weiter
ausbreiten die Finger tatsächlich sichtbar sind
, um Wham, diesen Verbindungspunkt,
Dinge vorauszusehen , die wir später
anpassen können Aber die andere Hand hat bis zu diesem Frame noch keine
Verbindung hergestellt. Dieser Rahmen, bei dem wir zuvor eine
interessante Form
des ganzen Körpers
identifiziert haben eine
interessante Form
des ganzen Körpers
identifiziert , ist dieser
eine zusammenhängende Klecks Es hat eine vollständige Form,
der Kopf ist innen, und dann habe ich
kleine Hinweise darauf
gegeben welche Richtung die Knie zeigen weil das Knie und
der Rest des Körpers immer noch in diese Richtung zielen Es hat einen Rotationsimpuls, also wollen wir das im
Auge behalten. Wir wollen nicht, dass es zu flach ist. Der Kopf
dreht sich bei diesem Rahmen weiter. Ich fand das wirklich nützlich,
denn das ist der Kopf sich darauf vorbereitet, zu
schauen, wo er landet. Hier können Sie sehen, dass er
Bodenkontakt aufgenommen hat. Seine Augenlinie ist direkt. Während sich der Körper
immer noch dreht, leitet
der Kopf das Geschehen Dinge wie diese, das ist eine Pose, bei der ich
die Aufschlüsselung einfach
interessant fand . Das ist einfach eine coole Pose.
Ich will es nicht verlieren. Und bis jetzt gibt es interessante
Formen. Hier machen wir uns bereit, mit
dem Fuß auf den Boden zu gehen. Bum, beim nächsten Bild sind wir
tatsächlich am Boden. Dieser kleine Hinweis hier
soll nur darauf hinweisen, dass 20 und 21 dieselbe Tonart sind. Ich muss sicherstellen, dass ich dort etwas
loswerden kann. Da ich am Ende, sagen wir, Frame 20
löschen werde, muss
ich alles
nach Frame 20
um einen Frame
nach hinten verschieben , sodass die Zahlen später anders sein werden, was das alles bedeutet, um darauf hinzuweisen, dass im Grunde all diese
kleinen Keyframes unten irgendwann verschoben werden . Das ist momentan nicht wichtig. Hier weise ich auf einen
interessanten Teil des Abstands hin. Abstand kann bedeuten, wie
sich etwas durch den Raum bewegt, aber es kann auch den Abstand
zwischen verschiedenen Objekten
im Bildschirmbereich
bedeuten . Aber in diesem Fall schaue ich mir
an, wie weit die Knie,
die Hüften und die
Schultern
voneinander entfernt sind und wie das Akkordeon
wird, genau hier, sie sind plötzlich wirklich nah beieinander Wenn ich weitermache, gibt es noch eine andere
Sache, bei der die Knie und die Hüfte
etwas näher beieinander liegen und der Abstand zum
Kopf noch weiter entfernt ist,
sodass sie beginnen, nicht mehr konsistent zu
werden Das fühlt sich für mich wichtig an. Aber ich will nur sehen,
ob dieser Fuß unten ist. Jetzt ist dieser Fuß unten. Das ist ein kleines rosafarbenes
Ding, das
darauf hinweist, dass es bei diesem wichtigen Rahmen um den Fuß geht. Das
hier fand ich einfach eine nette extreme Pose. Hier ist der Arm am weitesten vom Körper Das nennen wir
eine extreme Pose. Wenn es sich zum Beispiel
sehr weit
vom Körper entfernt und dann zurückkommt, möchte
ich den
maximalen
Extrempunkt vom Körper weg finden , und genau das ist dieser Rahmen. Ich möchte auch darauf hinweisen
, dass diese schöne Kurve durch den Arm eine
schöne kleine Rundheit hat Wenn wir uns dann
den Abstand dieses Knies ansehen, schwingt
es plötzlich aus In diesem Bild schießt sein Knie rechts
von seinem rechten Bildschirm links
etwas mehr heraus als erwartet Mit dieser gelben
Linie verfolge ich
sein Zahnrad oder seinen
Schwerpunkt,
also dort, wo sich
seine Hüften über
dem Boden befinden , weil man
sehen kann, wenn er landet, bumm, seine Hüften sind
über diesem Fuß Sein Gewicht konzentriert sich auf
etwas, das ihn stützen kann. Wenn er sich bewegt, verlagert
er sein Gewicht. diese kleine gelbe Linie verlagert
er sein Gewicht in Richtung seines rechten Fußes
, weil er dort sein Gewicht
verlagert. Das muss ausgeglichen
sein, sonst fällt er um. Ich versuche, auf all diese
verschiedenen Dinge zu
achten . Das ist der Rahmen, in dem
er am niedrigsten ist, und das ist unsere Abwärtsposition. Von da an
versuche ich nur darauf hinzuweisen, dass sich sein linker Fuß irgendwie
vom Boden
zu lösen scheint und sein Arm fühlt sich
in diesem Fall an, als ob
er sich an seinem Tiefpunkt oder
Extrem befindet, wenn er auf diese Weise
hochgezogen wird.
Man kann sehen, dass sein
Arm anfängt, sich zu erheben. Ich betrachte seinen rechten Arm von dieser Pose zu
der Pose. Von dort aus mache ich mir
im Grunde nur
eine kleine Notiz, um auf
die Form seiner Beine hinzuweisen, darauf, wie er mit dem
rechten Fuß drückt, dass dieser rechte Zeh
einen Großteil des Gewichts nach unten drückt während dieser linke Fuß
sanft vom Boden abhebt. Irgendwann
schwebt er hier in der Luft, und ich habe ihm nur
einen Ball, der
seine Hüften darstellt , um zu zeigen,
dass das seine obere Position ist. Dann bewegt er sich hier ein wenig
nach unten, und diese letzte
Kleinigkeit soll nur zeigen, was
sein linker Arm getan hat, denn wenn man
seinen Arm beobachtet, schwingt er hinter ihm
zurück, genau dort Da ist diese grüne Zeichnung
des Arms hinter ihm, und irgendwann schwingt er mit diesem
Pfad nach vorne Sobald du alles hast, großartig.
Was machst du damit? Dort holen wir
unser praktisches Arbeitsblatt heraus. Dieses Arbeitsblatt ist eine ungefähre Anleitung , was
von diesem Punkt aus zu tun ist. Es gibt viel
Leerraum
, denn wer weiß, wie viele Einzelbilder
Sie in Ihrer Aufnahme haben? Ich empfehle immer, es klein
und einfach zu halten . Deshalb habe ich die linke
Spalte ziemlich leer gelassen. Auf der rechten Seite haben wir unseren
Antwortschlüssel für das, was
wir suchen, aber was wir
tun wollen, ist, dass
ich in meinem Fall 37 Frames habe, und Sie können hier sehen, dass
ich versuchen könnte, sie alle
auszufüllen, wenn ich nur jeden einzelnen Frame aufschreiben würde. Aber das ist auch
Platzverschwendung. Wenn Sie eine Aufnahme mit 200 Bildern haben
, sind das eine Menge Zahlen. Du könntest es einfach manuell
von dem schreiben, was du wirklich brauchst. Aber gehen Sie es einfach durch und sagen Sie bei Bild 1, was haben wir? Versuche einfach, dem,
was du aufgeschrieben
hast, Worte zu geben . Diese Dinge, nach denen
Sie hier auf der rechten Seite suchen sind nur einige hilfreiche
Methoden, um zu identifizieren, in diesem Fall, dass es sich um eine Form oder eine Aktionslinie handelt, so
etwas. Ich schreibe einfach die
Vorgehensweise auf. Für Frame 13 habe
ich mich für Folgendes entschieden. Es ist eine Pose, in der Geschichten erzählt werden, also habe ich ihr
ein K für Schlüsselpose gegeben, was nur ein
bisschen einfacher zu schreiben ist Da S bereits von Settle
eingenommen wurde, wollte
ich
es nicht auch für die Geschichte verwenden, aber wir haben eine
Schlüsselposition in Frame 13. Beide Hände haben
Kontakt mit dem Körper, die allgemeine Form des Körpers fand
ich wichtig, und letztendlich
ist es wirklich nützlich, dass die Knie nach links
zeigen. Ich habe
hier nur einen kleinen Pfeil gemacht , um
den Überblick zu behalten. Aber stellen Sie sicher
, dass, wenn Sie sich dieses
Arbeitsblatt für sich ansehen,
alles, was
Sie gerade in
dieser Referenz gefunden haben , jetzt
zu einer Checkliste wird, damit
Sie es Zeile für Zeile
durchgehen und
sicherstellen können , dass
alles, was Sie in
den Computer eingeben , all
diese Informationen enthält Das Letzte, worauf ich hinweisen sollte,
ist, dass ich empfehle,
diese verschiedenen Posen
hier zu verwenden diese verschiedenen Posen und sie
hier auf der linken Seite zu platzieren, nur um auf einen Blick zu sehen, welche Posen Sie zum
Geschichtenerzählen haben, welche
Ihre Erwartungen sind und so weiter. Du musst sie nicht alle
verwenden. Dies sind einige von
denen, die ich verwende, und ich verwende nicht einmal jedes Mal jeden
einzelnen. Jetzt haben Sie Ihre
Referenz analysiert. Sie haben Ihr Arbeitsblatt, nehmen sie hinein, füllen es aus, übertragen all Ihre Informationen aus Ihrer Referenz in
Ihr Arbeitsblatt, und wir sehen uns in der nächsten
Lektion, um unsere Aufnahme vorzubereiten.
5. Einrichten Ihres Shots in Blender: Es ist Zeit, Blender zu öffnen. Bevor wir
unser Arbeitsblatt verwenden und mit dem Posieren
beginnen,
wollen wir uns zunächst mit ein paar Dingen vertraut machen unser Arbeitsblatt verwenden und mit dem Posieren
beginnen, wollen wir uns zunächst mit ein paar Dingen vertraut Wenn Sie bereits Erfahrung mit Blender haben
und sich auskennen, finden Sie hier
vielleicht ein paar kleine Tipps , die Sie nicht kennen, und wenn Sie noch nicht
damit vertraut sind, ist dies ein guter Anfang. Wenn Sie Blender auf Anhieb öffnen, haben
wir, wie Sie sehen können, nur unser
reguläres 3D-Viewport Wir haben unseren Outliner
hier und unser Detailfenster. Ein paar Dinge, die wir anpassen
möchten. Hier unten
haben wir standardmäßig eine Zeitleiste. Zeitpläne sind großartig, aber sie sind sich genommen
nicht allzu nützlich
,
es sei denn, wir haben die Sache mit dem
Dope-Sheet ausgearbeitet Lassen Sie uns weitermachen und in der
oberen linken Ecke umschalten und
sicherstellen , dass hier nicht die
Timeline, sondern das Dope-Sheet eingestellt ist Dann willst
du auch in dieser kleinen unteren linken Ecke dieses Fensters linken Ecke dieses Fensters dieses
kleine Fadenkreuz Wenn du es nicht siehst, musst
du weiter
zur Ecke gehen, ein neues Fenster
ziehen und dann fügen wir
in diesem Fenster unsere Zeitleiste hinzu. Zeitleiste, du kannst sie einfach zusammenklappen. Auf diese Weise kriegen wir die
kleinen Play-Pause-Tasten, etwas Auto-Keying. Mach das an. willst du auf jeden Fall.
Aber wenn du eine Audiodialogaufnahme machst,
brauchst du auch dieses Fenster. Aber auf Anhieb haben
wir unseren Zeitplan. Wir haben jetzt unser Dope-Sheet
und ein cooler kleiner Hotkey
ist, wenn Sie auf die Registerkarte „Steuerung“ klicken, wird zwischen dem
Dope-Sheet und dem Diagrammeditor gewechselt Das ist eine wirklich nützliche Sache. Behalte das im Hinterkopf. Wenn Sie dann zu Ihren
Bearbeitungseinstellungen gehen , können Sie hier natürlich verschiedene Einstellungen
aktivieren. Wenn Sie
Erweiterungen oder Add-Ons benötigen, wenn Sie
etwas für Animationen verwenden, gibt es einige wirklich
großartige
Animations-Add-Ons , die Sie
vielleicht verwenden möchten. Sie schalten sie auch hier ein. Jetzt wird
das Leben für mich ein bisschen
einfacher sein , wegen des Laptops,
den ich benutze. Ich habe tatsächlich einen
10-Tasten-Ziffernblock an der Seite. Wenn Sie einen Laptop
oder eine Tastatur verwenden, die
keinen 10-Tasten-Ziffernblock an der Seite hat, möchten
Sie wahrscheinlich
zu Ihren Bearbeitungseinstellungen und dann hier gehen
und dann hier zu Ihrer Tastenbelegung gehen und vielleicht
einige Dinge anpassen Konkret war das, was ich Ihnen gerade
gezeigt habe, Frame Selected. Wenn Sie den ausgewählten Rahmen eingeben, werden
Sie sehen, dass
Ihr Rahmen
genau hier in der 3D-Ansicht ausgewählt wurde . Dies ist der Befehl, und Sie können ihn in
etwas ändern, das Sie tatsächlich auf Ihrer Tastatur
haben. Sie werden diesen, genau
wie diesen, mit der Kamera ansehen
wollen . Das ist der, den ich standardmäßig
auf Null gesetzt habe. Wenn Sie die
Null hier auf der
rechten Seite Ihrer Tastatur nicht haben , sollten
Sie das hier
einstellen. Auf diese Weise werden Sie
Ihr Viewport direkt
an Ihrer Kamera ausrichten Dann können Sie in die
untere linke Ecke gehen und
sicherstellen , dass Sie Ihre Einstellungen speichern oder automatisch
speichern Auf diese Weise
müssen Sie dies nicht
jedes Mal tun , wenn Sie
Blender verwenden. Jetzt sind wir bereit zu rocken. Nun, das Rig, das ich für diese Aufnahme
verwenden werde, ist nur das Rig für
Animationsgrundlagen , das uns das Blender Studio zur Verfügung gestellt
hat Das ist ein kostenloser Download. Sie können es
von ihrer Website herunterladen, und es gibt tatsächlich
eine ganze
Reihe kleiner Charaktere, die
Ihnen helfen, Ihre
Grundlagen der Animation zu erlernen Ich werde den Charakter verwenden, der Sky heißt
, und das ist hier unser zweibeiniger
Charakter Aber du kannst jeden beliebigen
Charakter verwenden. Ich empfehle jedoch,
es einfach zu halten sich etwas ohne viele
Gesichtskontrollen zu schnappen ,
weil Sie nicht gleich auf Anhieb viel zusätzliche
Arbeit
wollen. Wenn es darum geht, einen manipulierten
Charakter in unsere Szene zu
bringen , haben
wir technisch gesehen drei
Möglichkeiten, das zu tun Der einfachste Weg, aber in der Regel nicht der beste Weg, besteht darin, einfach
die RIG-Datei zu öffnen und direkt dort mit der
Animation zu beginnen Du kannst das tun, aber
wenn du es überspeicherst, überschreibst
du den Charakter und müsstest ihn
erneut herunterladen Wenn Sie dann eine Welt
oder eine Umgebung erstellt
haben, schließen
Sie diese Datei natürlich , weil Sie gerade eine neue Datei
mit nur dem Charakter geöffnet könntest du tun,
wenn du möchtest, aber es ist wahrscheinlich
nicht empfehlenswert. Die nächste und häufigste
Art, wie Leute Charaktere in Blender einfügen,
ist das Anhängen von Dateien Beim Anhängen der Datei
wird im Grunde die Zeichendatei genommen und in unsere aktuelle
Blender-Datei eingefügt Das macht es wirklich einfach
, weil es einfach da drin ist. Wenn du es öffnest, ist
alles drin, Dateien sind ein bisschen größer,
ein bisschen schwerer. Aber es ist normalerweise
ziemlich einfach
und
wird am häufigsten empfohlen, weil
Blender das
Verknüpfen und Anhängen von Überschreibungen und Bibliotheken und
all diesen Dingen behandelt Überschreibungen und Bibliotheken und , auf die wir
nicht eingehen müssen Wenn Sie versuchen, in
einer Studiomentalität oder
mit einem großen Team zu arbeiten einer Studiomentalität oder und eine professionellere
Produktion
haben, ist
dies nicht die
empfohlene Arbeitsweise Aber wenn Sie gerade
Animation lernen und einen Charakter
herunterladen, Sie nur animieren möchten,
ist dies der schnellste Weg,
um Bleiben Sie dabei, wenn Sie möchten,
aber ich werde
Ihnen nur kurz zeigen , wie das Verknüpfen funktioniert , da es
an vielen Stellen nicht behandelt Wenn Sie
zu Datei und Link gehen, wird
das Ihrer Blender-Datei tatsächlich
mitteilen, wo
sich dieser Charakter befindet, und es wird ihn irgendwie einfügen. Diese Datei wird nicht wirklich in die Datei geladen. Es gibt Ihnen lediglich Zugriff auf die Informationen, die
in dieser anderen Datei enthalten sind. Wenn Sie die Datei verlinken möchten, würden Sie
Folgendes tun. Du würdest zu Link gehen.
Du würdest auswählen wohin deine Rigs heruntergeladen
werden, und dann würden wir uns unseren Charakter
schnappen, der genau hier ist
, Sky.Blend Ich habe vielleicht ein paar mehr
in diesem Ordner als du,
aber Sky.Blend wirst du haben
, wenn du es herunterlädst Wenn Sie diese Datei öffnen, öffnet
sie tatsächlich
die Blend-Datei Ich gehe in die Sammlung
und du musst
herausfinden, welcher davon der volle
Charakter mit dem Rig ist. In diesem Fall
sollte es dieser sein, aber ich werde Ihnen
einen kurzen Vorbehalt geben, dass bei diesen
speziellen Assets von Blender
tatsächlich ein Fehler vorliegt Sie eignen sich hervorragend zum Anhängen. Sie funktionieren hervorragend
, wenn man sie öffnet. Aber um sie zu verknüpfen,
müssen Sie tatsächlich eine Lösung finden,
damit das funktioniert. Wenn wir den Charakter reinbringen, ist er tatsächlich
unter unserem Würfel versteckt, also werde ich ihn verstecken, und
da ist unser Charakter. Das
funktioniert fast, außer dass wir keine der Steuerungen
der Anlage sehen
können. Das ist ein
kleines Problem. Nun, was wir getan haben, ist den Charakter
aus dieser anderen Datei übernommen zu haben. Wir haben Zugriff darauf, es zu sehen, aber wir können es nicht wirklich ändern. Die eigentlichen Rig-Daten oder
die Modelldaten selbst können
wir zusätzlich animieren, solange wir auf das Rig
zugreifen können, und das ist das
Wichtigste, was ein Animator tun
möchte, wenn er eine Figur
verknüpft Wenn ich mit der rechten Maustaste
auf diesen Charakter klicke, muss
ich tatsächlich eine
sogenannte Bibliotheksüberschreibung erstellen eine
sogenannte Bibliotheksüberschreibung Mach dir darüber nicht zu viele Gedanken. Darauf werden wir nicht
näher eingehen. Ich weiß nur, dass wir im Grunde
etwas aus einer anderen Datei importieren
und wir überschreiben müssen, und wir überschreiben müssen woher die
Animationsdaten stammen. Wenn ich zu Make gehe und sage, Inhalt
ausgewählt die
größte Option ist, die wir hier haben, können wir
den Charakter jetzt animieren , außer dass
wir das Rig nicht sehen können Sie können sehen, dass es hier
etwas gibt, das Mesh genannt wird, was die Geometrie ist, und dass es hier etwas
gibt, das versteckt heißt Dort lebt unser Bohrgerät, und es ist nicht sichtbar. Sie können sehen, dass es genau dort
ausgeschaltet im Viewport
deaktiviert ist.
Das ist unser Problem In einer anderen Blender-Datei müssen
wir das tatsächlich öffnen, einschalten, die Datei speichern, und wenn wir sie
dann verknüpfen, sollte es gut funktionieren. In einer neuen Kopie von Blender werde
ich weitermachen und einfach die Sky.Blend-Datei öffnen Sie werden sehen, dass
alles verschwindet. Wir haben diesen Charakter jetzt so,
wie der Schöpfer ihn geschaffen hat. Wenn ich wieder hochkomme, können wir sehen dass dieselbe Gruppe von
Dingen ineinander greift und versteckt ist. Im Inneren von Hidden befindet sich ein Rig. Wenn ich das zeige, kann
ich darauf klicken und Sie können sehen, dass
ich das tatsächlich ausgewählt habe. Es war vorher nicht sichtbar.
Es sollte jetzt sein. Wenn ich nur
S kontrolliere, darüber speichere, kann
ich das schließen, und jetzt werde
ich diese Originaldatei einfach
wiederholen,
nur um sie von Grund auf neu zu machen Ich wähle Datei, Link. Ich bin wieder in der
Sky.Blend-Kollektion und gehe zu Group Sky, Link Jetzt kannst du sehen, wenn ich den Charakter
reinbringe, hat
er plötzlich all
diese Ich kann
mit ihnen nichts anfangen, bis ich mit rechten Maustaste auf „Bibliothek überschreiben“, „
Erstellen“, „Auswählen“ und „Inhalt“ klicke . Dieses Symbol hat sich jetzt geändert. Ich kann auf
eines dieser Steuerelemente klicken und jetzt in den Objektmodus wechseln. Ich kann in den Posenmodus wechseln, und ich bin im Grunde startklar. Mit einem letzten kleinen Vorbehalt. Du willst immer sichergehen
, dass das auch wirklich spart. Wenn ich alle meine Steuerelemente in die Hand nehme
und eine Taste setze, drücke
ich I, um eine Taste einzustellen, hier in der
Timeline zu bewegen und meinen Charakter zu bewegen. Ich habe die automatische Taste jetzt aktiviert. Ich mache einfach weiter
und drücke noch einmal auf I. Jetzt lege ich einen Keyframe fest. Wenn ich diese Datei speichere, Blender
schließe und erneut öffne, sehe
ich den Keyframe nicht Es wird ihn eigentlich nicht
haben. Aber wenn du das von der
Timeline auf das Dope-Sheet
umstellst
und dann spezifisch änderst, und dann spezifisch änderst wo es steht, Dope-Sheet Ich wechsle
über das linke Menü zum Dope-Sheet. Dann, wo Dope Sheet steht, wechsle
ich
zum Aktionseditor Hier kannst du sehen, dass ich mich
tatsächlich in einer Phase
namens Relax befinde. Das ist eine Aktion. Das ist im Grunde ein kleiner
Datencontainer. Es wurde in der
ursprünglichen RIG-Datei gespeichert, was bedeutet, dass
ich es jetzt, da ich Keyframe-Daten darauf eingestellt
habe, sehen kann, wo ich mich gerade befinde, aber wenn ich es speichere, weil es aus der Originaldatei stammt, wird
es nicht wirklich gespeichert Ich muss nur entweder die Verknüpfung
mit diesem X aufheben oder die Aktion
duplizieren Wenn ich die Verknüpfung aufheben sage,
wird die Aktion gelöscht. Wir sind nicht mehr in der
kleinen Entspannungs-Sache. Ich kann eine neue Aktion machen. Jetzt kann
ich nach Herzenslust animieren. Ich kann speichern und alles
wird dort bleiben. Wenn du stattdessen sagst,
aber ich habe die ganze Arbeit gemacht. Ich möchte nicht
alles löschen, dann können Sie einfach auf diese kleine Schaltfläche zum
Duplizieren klicken, und jetzt wird eine neue
Aktion erstellt, die ich jetzt mit unseren
Keyframe-Daten so umbenennen
kann wollen , wie wir es Wenn Sie eine Datei verknüpfen, sind dies
die Schritte, um
sicherzustellen, dass alles einwandfrei funktioniert Insbesondere bei diesen
Blender-Charakteren musste
ich zur
Originaldatei gehen und eine Optimierung vornehmen. Bei den meisten Charakteren
wirst du dieses Problem nicht haben, aber du solltest immer den Action-Editor
überprüfen,
nur um sicherzugehen, dass von der Originalszene,
die du vorübergehend mit Keyframes versiehst
,
nichts übrig Originalszene,
die du vorübergehend mit Keyframes versiehst
, Weil nichts von dem Zeug gerettet
wird. Die Zusammenfassung von all
dem war, dass du deinen Charakter
verlinkst, die richtige Sammlung einfügst
und sobald du
sie hast, musst du dich nur
daran erinnern, mit der rechten
Maustaste auf den Charakter zu klicken, zu Library Override zu
gehen
und eine
Inhaltsauswahl zu überschreiben, und eine
Inhaltsauswahl zu überschreiben sodass du dir
dann das Rig schnappen,
in den Posenmodus wechseln und mit der
Arbeit beginnen kannst , solange du
keine Aktion hast Auch das war im
Dope-Sheet, ich habe Sache mit dem
Dope-Sheet
hier zum Action-Editor
heruntergeschaltet hier zum Action-Editor und dann sichergestellt, dass
hier nichts Grade-Out steht. Ich mache weiter und sage einfach, X, neu, fertig Von hier aus kannst du es
nennen, wie du willst. Ich
kann es einfach als Aktion belassen. Aber sofort
sollten wir unsere Datei speichern und
das Ganze dann Animationszeit nennen. Wir sind startklar.
Wir können jetzt unseren Charakter animieren und ohne Probleme zu
dieser Datei zurückkehren Sie können auch
eine Kopie davon erstellen, sodass Sie dies nicht
jedes Mal erneut tun müssen Nein, ich weiß, das war
alles sehr dicht. Ich hoffe, wir haben dich nicht verloren. Aber das Letzte, was
wir tun müssen, und dieser Teil ist
zum Glück wirklich einfach, wenn wir eine Kamera bauen
müssen. Ich werde uns auch ein
kurzes kleines Umfeld geben. Wenn ich Shift A drücke und zu Mesh gehe,
kann ich eine Ebene erstellen. Ich kann S drücken und
die Maus ziehen , um
einen kleinen Boden zu erzeugen, und dann könnte ich erneut
Shift A drücken und
zur Suche gehen, Kamera
eingeben und Enter drücken. Jetzt haben wir eine kleine Kamera. Wenn ich G drücke, kann ich es
bewegen,
klicken, um es zu positionieren. Wenn ich einfach meine Nulltaste drücke oder was auch immer du brauchst,
um in die Kamera zu springen, übernimmst
du
die Kameraansicht. Jetzt verlassen Sie standardmäßig die Kamera,
sobald Sie Ihr Ansichtsfenster bewegen, und
Sie können sie nicht mehr bewegen Wenn Sie es ein wenig
kontrollieren möchten, können Sie
einfach die N-Taste drücken, und zwar wie in Nizza Sie können hier zur Registerkarte „Ansicht“ wechseln und auf „Kamera
sperren“ klicken. Jetzt kann ich meine Kamera
dort neu positionieren , wo es für
mich am sinnvollsten ist. Platziere sie hier. Ich kann das wieder abwählen, damit meine Kamera
nicht kaputt geht, wenn
ich mich an einem beliebigen Punkt bewege Ich drücke die kleine
Tastenkombination und schon bin ich drin Ich kann scrollen, die Ansicht vergrößern und verkleinern und innerhalb der
Kamera schwenken, indem ich Umschalttaste
gedrückt halte und die
mittlere Maustaste ziehe Aber sobald ich nur normal mittleren Maustaste ziehe, komme ich
aus der Kamera heraus Aber das ist eine sehr schnelle Methode um sicherzustellen, dass
wir unseren Charakter, unsere Szene und alle
Umgebungsressourcen, Sie erstellen möchten, einsatzbereit haben. An diesem Punkt können Sie nun alles
nehmen, was Sie aus
Ihrer Referenz gemacht haben , und eine allgemeine Umgebung ausblenden. Verbringen Sie nicht zu viel Zeit damit, alles zu
modellieren, weil hier auf Animationen konzentrieren. Sie können
später jederzeit
weitere Modellierungsdetails hinzufügen . Ich habe mich
für Folgendes entschieden. Da mein Charakter aus dem Fenster
ausflippen
soll ,
habe ich eine Grundebene und ein Fenster gemacht, das im Grunde nur aus einem Würfel besteht
,
in dem neben einem anderen Würfel ein weiteres Loch
ist . Die letzte Sache ist, wenn
du möchtest, kannst
du einfach deine Referenz hineinziehen
, sie
in deine Szene einfügen,
und jetzt kannst du weitermachen und sehen, was du gesehen
hast. Jedes Mal, wenn
Sie posieren, können Sie einfach auf Ihre Originaldatei verweisen. Das Einzige, was ich an dieser Stelle empfehlen
würde, ist zu Ihrer Referenz und vielleicht zu
Ihren Umgebungsressourcen, sie in verschiedenen Sammlungen zu
platzieren
und sicherzustellen, dass Sie die Auswahlmöglichkeiten ausschalten, damit Sie sie
nicht immer greifen
und Standardmäßig werden Sie das wahrscheinlich
nicht sehen. in dieser oberen rechten Ecke
unter dem Filtermenü Aktivieren Sie in dieser oberen rechten Ecke
unter dem Filtermenü dieses kleine Pfeilsymbol. Wenn Sie das einschalten, erhalten Sie dieses neue kleine Symbol
, das, wenn Sie es deaktivieren ,
zum Beispiel meine Referenz
hier leer ist. Wenn ich das deaktiviere,
kann ich die Referenzebene nicht mehr auswählen, was bedeutet, dass sie
dem Klicken
und Ziehen nicht im Weg dem Klicken
und Ziehen nicht im Weg Ich würde dasselbe
für all diese
Umgebungsressourcen tun , sie
einfach in eine Sammlung
namens Umgebung werfen, sie
abwählen und jetzt
kann ich sie nicht mehr abrufen Jetzt der Moment, auf den du
gewartet hast. In der nächsten Lektion fangen wir
endlich an, unsere Animation
auszublenden.
6. Blockieren Ihrer Animation: Es ist ein langer Prozess
, bis man zu diesem Teil der
Animation kommt,
wenn man es richtig macht Die meisten Leute wollen direkt dazu
übergehen,
einfach eine Aufnahme zu blockieren
und eine Figur zu animieren Aber das Problem ist, wenn du nicht zuerst all die
anderen Dinge einrichtest, versuchst
du einfach, es im Laufe der Zeit
herauszufinden, und Animationen sind viel schwieriger,
wenn du es auf diese Weise machst Aber jetzt, wo wir hier sind, können
wir mit dem Blockieren beginnen. Dank unseres praktischen Arbeitsblattes wissen
wir genau, welche
Posen wir als
die
wichtigsten identifiziert haben , um gleich loszulegen. Im Moment würde ich empfehlen,
einfach mit allem zu beginnen was Sie
mit
einem K markiert haben , Ihren Posen zum Geschichtenerzählen Lassen Sie uns einfach
unsere wichtigsten Kernposen einbauen. Übrigens, ein
Hotkey, den ich häufig
verwenden werde , ist, wenn ich im Objektmodus
ein Rig auswähle und auf die Registerkarte „Steuerung“ klicke
, wodurch ich automatisch
in den Posenmodus versetzt werde, was ich auch mit
diesem Menü tun kann. Ich werde mir
meinen ganzen Charakter schnappen. Ich drücke „I“ mit der
Maus über dem 3D-Viewport. Wenn ich hier unten bin und auf „I“ drücke, öffnet sich das Menü „Keyframe
einfügen Das ist auch in Ordnung. Ich kann
auf „Alle Kanäle“ klicken. Aber so oder so, ich
möchte
auf Anhieb eine Taste für alles festlegen . Ich möchte auch noch einmal
sicherstellen, dass Autokey
aktiviert ist. Wenn ich also zu
einem anderen Bild gehe und
etwas verschiebe, wird
dieser Keyframe gespeichert Weil der Charakter sofort umdreht landet
und dann etwas anderes
macht, würde
ich in
diesem speziellen Fall empfehlen, würde
ich in
diesem speziellen Fall empfehlen meinen gesamten Keyframe
auf alles zu
verschieben, ich nehme einfach meinen Schlüssel, ich nehme einfach meinen Schlüssel, verschiebe ihn hierher und
finde, wo die
Charaktere auf dem Boden sind. Bild 27 zum Beispiel, das wird
eine meiner negativen Posen sein. Ich werde einfach sagen, das ist
ein Frame, in dem wir alles eingegeben
haben Ich gehe jetzt
ganz zurück zum Anfang und
nehme meinen Charakter, und ich werde
ihn hierher bringen und ich
werde ihn abwechseln Was ein
bisschen komisch erscheinen mag. Ich werde auch alle
IK-Griffe verwenden, über
die ich noch nicht wirklich
gesprochen habe,
aber IK bedeutet
umgekehrte Kinematik, was
bedeutet, dass ich diese Füße nehmen
und sie bewegen kann , wohin ich will, im Gegensatz zu den Armen, die derzeit auf Vorwärtskinematik oder FK
eingestellt sind , dass ich jedes Gelenk Stück für Stück bewegen muss Beides sind sehr nützliche Systeme. In diesem speziellen
Fall bedeutet die Einstellung der Beine auf IK, dass sie dort
bleiben, wo ich sie haben möchte. Ich nehme sie mit nach oben,
aber weil sie sich auch drehen,
wenn sie den Umschlag machen, muss
ich mir vorstellen, dass sie sich auch drehen
müssen Wenn ich meine Füße und meine Hüften auswähle, da ich jetzt zwei Keyframes habe, wirst
du sehen, dass der Charakter einfach
kaputt geht und
sich dreht.
Sieht ein bisschen komisch Und wenn ich zum Graph Editor gehe, können
Sie sehen, dass ich hier
eine Menge Daten habe. Vor allem bei dieser Drehung Z
geht es bis
fast minus 400 runter. Das ist diese negative
360-Grad-Drehung. Ich fange im Grunde bei einem Wert von minus 400 ish und drehe [NOISE] alles
wieder auf Null zurück Wenn du einen Charakter hast
, der umgedreht werden muss, ist
es in der Regel sicherer , wenn er so
viel Zeit wie
möglich irgendwo unter
oder über dem negativen
oder positiven Wert von 360 verbringt möglich irgendwo unter oder über dem negativen
oder positiven Wert von 360 Sobald Sie sie einmal
rundum drehen lassen, können Bohrtürme
manchmal
etwas komisch Das mag für deinen Schuss
überhaupt keine Rolle spielen, aber weil meiner einen Flip hat, dachte
ich, ich
gebe dir einfach den Tipp Aber sobald wir das haben, können
wir direkt mit dem Posieren beginnen Ich kann zu Bild 1 zurückkehren
und sicherstellen, dass es tatsächlich an einem guten Ort
ist Ich bringe meinen Charakter
zurück durch die Wand. Und wenn ich den
Charakter ein bisschen besser sehen möchte, kann
ich einfach auf die Schaltfläche
„X-Ray“ in der oberen rechten
Ecke meines Darstellungsfensters klicken,
und Sie können sehen, dass ich durch die Wand
röntgen kann Ich kann meine Steuerelemente
etwas besser sehen. Ich kann auch in den
Wireframe-Modus wechseln, wenn ich das Mesh nur auf diese Weise isolieren
möchte Alles, was wir von der
Figur sehen können, ist ihr Arm. Wenn ich einfach sage, großartig, drehe den Charakter
und drehe den Arm, vergiss
nicht, diese Schulter zu
benutzen. Du kannst deinen
Arm nicht nach oben bewegen, ohne die Schulter auf die
eine oder andere Weise
mit einzubeziehen. Ich weiß, dass der
Kopf ein bisschen
gedreht wird , weil ich die Figur aus der Sicht
meiner Kamera sehen
kann Du willst immer jede Pose
genau von deiner Kamera aus
überprüfen genau von deiner Kamera aus Wenn die Kamera sieht, dass es
falsch ist, dann ist es falsch. Wenn ich hier alle
gebrochenen und komischen Beine habe, kann
die Kamera es nicht
sehen, es ist in Ordnung. Wenn ich jetzt die
Hüften oder den Rumpf sehen kann, könnten
sie
von dem Zeug beeinflusst werden. Ich möchte
nicht aus
Faulheit Sachen posieren , sondern nur
aus Effizienz Wenn es
nichts beeinflusst, was wir auf der
Kamera sehen , ist es wahrscheinlich okay Aber von hier aus können wir einfach anfangen, all
unsere Schlüsselposen
einzubringen. nun die Pose angeht, mit der
ich beginnen sollte, könntest
du der Reihe nach vorgehen
und geradeaus weitermachen. Du könntest zu den springen , die du für am wichtigsten
hältst In meinem Fall, weil
ich gerade einen Flip mache, werde
ich mit den, meiner Meinung nach
, drei wichtigsten Teilen beginnen drei wichtigsten Teilen Anfangspose meines Charakters, irgendwo in der Mitte,
wo er
kopfüber sein sollte , und dann die Landung Diese sollten die Handlung definieren
, mit der ich beginnen kann, immer mehr
Posen in meinen Storytelling-Posen Wofür genau ich
auf diesen Bildern posiere,
dafür nutzen wir unsere Arbeitsblätter Wenn du zu Bild 26 gehst, ist
das meine Down-Pose. Das habe ich in der unteren Pose
aufgeschrieben. Ich mache weiter
und steige
sofort aus meiner Kamera
und mache mich einfach an die Arbeit, mein Charakter nach unten,
vielleicht nach vorne beugen. Ich möchte, dass sich diese Hüften ein bisschen mehr
krümmen, und dann nehme ich, Sie können auch
verschiedene
Optionen wählen , welche Steuerung Sie wofür verwenden
möchten. In diesem Fall werde ich es einfach
versuchen. Da wir blockieren,
wollen wir keinen Wert darauf legen. Wir wollen uns nicht
zu viele Gedanken darüber
machen , welche Steuerung und welche Rotationen
genau es gibt. Wir wollen nur
das Wesentliche verstehen. Ich möchte , dass sich
der Charakter größtenteils
über diesem Fuß auf der linken Seite befindet, was ich
wahrscheinlich an einer
sinnvollen Stelle platzieren sollte . Geh so. Ich drehe es ein
bisschen raus, nehme den anderen Fuß und
achte darauf, dass nicht
alles
supergerade in
alle Richtungen zeigt . Noch einmal, ich
möchte diese Schultern nicht vergessen. Die Schultern sind
sehr wichtig. Ich möchte
sichergehen, dass ich die Richtung, in
die sich der Arm bewegt,
mit einbezieht Richtung, in
die sich der Arm bewegt, diese Richtung werden die Schultern gehen,
denn sie
sind es, die das
Geschehen in Gang setzen Stellen Sie sicher,
dass Sie auch diese Perspektive verwenden. Posieren Sie nicht nur aus einem Winkel. Du musst dich in der Figur
bewegen. Ich möchte
den Ellbogen nicht auf eine Weise beugen , die nicht natürlich
wäre. Diese Anlage schränkt uns tatsächlich ein. Ich kann
es nur so drehen, wie es soll, was hilfreich ist. Aber was seinen Hals angeht,
kann ich ihn furchtbar verdrehen, und das
wollen wir normalerweise nicht tun. Versuche, es bequem zu halten,
schau, ob du es nachstellen kannst,
und posiere dann, was auch immer
du verfolgen kannst Wir haben noch viel mehr Posen vor uns. Das sind nicht alle wichtigen Posen, aber diese drei definieren die
Hauptaktion unseres Schusses
, sodass wir einfach
weitermachen können. Wir werden die Zeit beschleunigen, und ich werde weiter daran arbeiten und all
diese
wichtigen Posen hier reinbringen. einige Zeit vergangen, und
ich habe jetzt
alle Posen ausgeblendet , die auf dem Arbeitsblatt
standen. Mit all diesen
Informationen sollten
Sie sich Ihre Animation
ansehen können. Gehen Sie einfach mit den Pfeiltasten nach oben
und unten durch und durch die verschiedenen Keyframes sodass Sie sehen können, wie Ihre Aufnahme aussehen
würde, und
herausfinden , ob es
genügend Informationen
mit genau diesen Informationen gibt , um genau zu verstehen, was in der Aufnahme passieren
sollte. Nicht nur für den ganzen
Charakter, sondern pro Körperteil. Alles, was wir
animiert haben, können wir sehen. Ich kann es auswählen. Ich komme hier runter. Ich werde die Taste
„T“ drücken, T für Zeit. Ich werde
das von Bezier-Kurven
auf konstante Tasten umstellen auf konstante Dadurch wird der Modus in den abgestuften Modus
geändert. Auf diese Weise
arbeiten Menschen normalerweise von Pose zu Pose. Das Fehlen von Interpolation
bedeutet, dass wir nichts sehen, was wir
nicht selbst eingegeben haben Aber an diesem Punkt
kannst du zuschauen, du kannst sehen, und das sollte dir sagen, ob dein Schuss funktioniert
oder nicht Zum jetzigen Zeitpunkt habe ich noch
drei letzte Tipps für Sie. Der erste besteht darin
,
Ihr gesamtes Arbeitsblatt durchzugehen ,
falls Sie dies noch nicht
getan haben, und sicherzustellen, dass
alles, was Sie eingeben, hier eingegeben
ist, schrittweise eingegeben eingegeben
ist, schrittweise eingegeben ist und dass es
irgendwie in Ihrer Datei dargestellt In diesem Stadium möchten Sie
damit beginnen alles
anzupassen, was sich
langsam anfühlt oder sich wirklich schnell anfühlt.
Sie möchten diese Änderungen
früher vornehmen, Sie möchten diese Änderungen
früher vornehmen während sich all
diese Dinge auf
denselben konsistenten Keyframes befinden denselben konsistenten Keyframes oder wenn Sie möglichst
wenige Tasten haben Der zweite Tipp ist,
wenn Sie
beispielsweise versuchen, etwas
zwischen zwei Punkten zu positionieren ,
müssen Sie nur die Armposition anpassen Wenn ich einfach
genau ändern möchte, wo dieser Arm ist, und ich mag, wo er vorher war,
und ich mag, wo er
danach war, weil ich
zwei Keyframes gemacht habe und ich
etwas in der Mitte mache,
wenn du ihn einfach selbst positionierst, landest
du vielleicht an
einer anderen Stelle, wo der Arm anfängt,
seltsame Bewegungen zu machen , wenn du
auf „Play“ drückst, und es fühlt sich
einfach sehr zittrig an, weil die Arme
knallen einfach rundum Wenn Sie einfach
einen guten Mittelweg finden möchten, können
Sie das im Blender integrierte
Tweener-Tool verwenden Wenn Sie Shift E gedrückt halten, können
Sie ganz
oben in meinem Fenster sehen, dass ein kleiner
Schieberegler
erstellt wurde , mit dem ich von
der vorherigen Taste aus für
dieses
oder die folgende Taste mischen kann der vorherigen Taste aus für dieses
oder die folgende Taste Auf halber Strecke befindet er sich
genau in der Mitte,
aber ich kann die eine oder andere
Methode bevorzugen,
und das gibt aber ich kann die eine oder andere
Methode bevorzugen,
und das mir eine einfache Möglichkeit zu bevorzugen und eine Leichtigkeit
zwischen zwei Keyframes zu erzeugen Das funktioniert nur im
Posenmodus mit einem Rig. Wenn du einen
Würfel oder so etwas benutzt, wirst
du das nicht sehen können. Es funktioniert nur mit
einem Steuerelement innerhalb des Posenmodus, also aufgepasst. Endlich der Euler-Filter. Es ist nur etwas, worüber
Sie Bescheid wissen sollten. Wir werden es für
den Splining-Prozess
im nächsten Kurs benötigen , aber ich möchte sichergehen, dass
du weißt, wo du es findest Was du tun willst, wenn du irgendwelche seltsamen Dinge mit Rotationen
hast ist einfach den Euler-Filter laufen Sie wählen einfach alle Kurven , die Sie für seltsam halten Sie gehen zum Kanalmenü
und darunter finden Sie den Diskontinuitäts-Euler-Filter Wenn ich das starte, tut es nichts
weh. Es wird
nichts ändern. Es wird dich normalerweise
nicht durcheinander bringen, es zu benutzen. Aber wenn Sie
seltsame Drehungen haben oder etwas gedreht
haben
und dadurch ein Problem verursacht wurde
, können Sie es auf diese Weise
schnell beheben Ein letzter Tipp für diese
Animationsphase ist, dass es
sehr hilfreich ist , zwei
Fenster gleichzeitig geöffnet zu haben Wenn Sie zwei Ansichtsfenster haben
und in einem davon Ihre Kamera haben und dem anderen Sie sich bewegen
können, ist
dies wahrscheinlich eine
der gängigsten Methoden,
um Anpassungen vorzunehmen Auf diese Weise kannst du
Dinge ändern und Dinge bewegen, aber du kannst immer sehen,
was deine Kamera sieht. Das ist
die wichtigste
Art, deinen Charakter zu positionieren Wenn
du zu diesem Zeitpunkt im Prozess deinem Arbeitsblatt gefolgt
bist und all deine Posen
von
dort in Blender übernommen hast, solltest
du eine komplett
ausgeblendete Animation haben solltest
du eine komplett
ausgeblendete Animation haben, sodass du sie jemandem
zeigen
und nun Feedback
zu deiner Arbeit erhalten könntest . Aber an diesem
Punkt sollten Sie
diese Änderungen vornehmen, bevor Sie
weitermachen , denn in der nächsten Lektion
werden wir uns mit dem Splining, der
Verfeinerung und dem Polieren unserer
Animation befassen . Wir sehen uns dort
7. Schlussgedanken: [MUSIK] Herzlichen Glückwunsch, dass Sie es
bis zum Ende dieses Kurses geschafft haben. Sie haben wahrscheinlich viel
Arbeit investiert, um an diesen Punkt zu gelangen. In diesem Kurs
haben wir viel behandelt. Wir haben die
Phasen der Animation behandelt, wir haben uns mit Planung
und Animation befasst, unsere Referenz
analysiert, all das in ein Arbeitsblatt aufgenommen
und versucht, all die kleinen Details herauszupicken , um nicht nur die
Posen zum Blockieren zu erstellen, sondern auch das, was wir
für das Blockieren benötigen, plus, das viel mehr Informationen enthält und uns
der nächsten Phase viel näher bringt unsere
Prozessplanung, Verfeinerung und letztlich Feinschliff Was auch immer
Sie animiert haben,
stellen Sie sicher, dass Sie es unten in
der Projektgalerie veröffentlichen Ganz gleich, ob Sie
fertig sind oder nur ein paar Posen gemacht haben, es ist toll, sich
anzugewöhnen, Ihre Arbeit einfach zu veröffentlichen und zu teilen,
sei es für
Feedback oder einfach um zu zeigen, was Sie
erreicht haben, denn das ist ein
zeitaufwändiger Prozess, und Sie machen es bis jetzt großartig. Danke fürs Zuschauen. Wir
sehen uns im nächsten.