Noções básicas de animação 3D no Blender: use o fluxo de trabalho de pose a pose | Sir Wade Neistadt | Skillshare
Suchen

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Grundlagen der 3D-Animation in Blender: Den Pose-zu-Pose-Workflow verwenden

teacher avatar Sir Wade Neistadt, Animator, VFX Artist, Creator

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:37

    • 2.

      Erste Schritte

      4:50

    • 3.

      Analyse Ihres Referenzvideos

      8:54

    • 4.

      Übersetzung Ihrer Aufnahmen auf das Arbeitsblatt

      7:50

    • 5.

      Einrichten Ihres Shots in Blender

      12:22

    • 6.

      Blockieren Ihrer Animation

      9:55

    • 7.

      Schlussgedanken

      0:48

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

554

Teilnehmer:innen

8

Projekte

Über diesen Kurs

Richte dich auf den Erfolg deiner 3D-Animationsreise ein, indem du lernst, wie du eine Animation wie ein Profi blockierst. 

Als Sir Wade Neistadt mit der 3D-Animation begann, war er sich nicht sicher, wo er anfangen sollte. Sir Wade hat in fast einem Jahrzehnt in der Branche eine Karriere in der 3D-Animation als freiberuflicher Animator, Content-Ersteller und Pädagoge aufgebaut. Mit über 230.000 YouTube-Abonnenten und 3D-Animationskooperationen mit Marken wie Adobe und LG hat er Tausenden von aufstrebenden und professionellen Animatoren geholfen, ihren Platz in der 3D-Animation zu finden. Jetzt hat Sir Wade diese Serie von vier Kursen erstellt, als die Ressource, die er sich wünschte, als er 3D-Animation erlernte.

In diesem Kurs bringt dir Sir Wade bei, wie du deinen Animationsprozess organisieren und gestalten kannst, damit du jedes Animationsprojekt erfolgreich starten kannst. Sie werden in die fünf Phasen der Animation eintauchen, erfahren, wie Sie ein Referenzvideo zur Planung Ihrer Aufnahme verwenden und wie Sie die endgültige Animation mithilfe eines Workflows von Pose zu Pose ausführen. Am Ende dieses Kurses wirst du wissen, wie du eine 3D-Animation richtig planst, dein Referenzvideo analysierst und die Animation in Blender blockierst.

Mit Sir Wade als deinem Lehrer wirst du:

  • Lerne die fünf Phasen und zwölf Prinzipien der Animation 
  • Referenzaufnahmen mit dem Auge eines Animators analysieren
  • Einelose Anleitung mit den wichtigsten Posen und Posentypen erstellen, die während des Blockings verwendet werden sollten
  • Richte deine Aufnahme ein, bringe dein Rig in deine Szene und blocke deine Animation

Außerdem stellt Sir Wade ein Arbeitsblatt zur Animationsplanung zum Download zur Verfügung, das in den Klassenressourcen verfügbar ist und als Checkliste für wichtige Details und Hauptposen bei der Arbeit an der Aufnahme dient.  

Egal, ob du in der Vergangenheit beim Erstellen und Animieren in Blender auf Hindernisse gestoßen bist oder noch nie in 3D animiert hast, du verlässt diesen Kurs mit einem starken Verständnis der fünf Animationsstufen und der richtigen Analyse von Referenzmaterial in der Planungsphase, damit die letzten Phasen der Animation einfacher und spaßiger sind.

Du brauchst keine Animationserfahrung, um an diesem Kurs teilzunehmen. Du brauchst nur einen Computer und Blender. Um weiter über 3D-Animation zu lernen, erkunde den vollständigen 3D-Animationslernpfad von Sir Wade. 

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Sir Wade Neistadt

Animator, VFX Artist, Creator

Kursleiter:in

Sir Wade is a freelance Character Animator, VFX Artist, & Full-Time Content Creator.

After a short film about a sick superhero brought him to the Cannes Film Festival in 2014, he completed an online Character Animation education program to immediately be hired at DreamWorks Animation as a Technical Trainer / Educator. His role at DWA as an Artist Trainer evolved to include becoming the Lead Videographer and the Education-Liason for Animation, Surfacing, and Modeling.

After leaving the studio in 2018, Sir Wade has gone on to create one of YouTube's most helpful and entertaining animation resources for aspiring and professional artists alike.

Sir Wade has taught over 50 classes ranging from proprietary software for animation,... Vollständiges Profil ansehen

Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung: Der Beginn Ihrer Animationsreise, es gibt so viele Möglichkeiten. Sie haben so viele Ideen, es gibt so viel Kreativität und Sie wissen nicht, wohin Sie sie lenken sollen. Wenn Sie also einen kleinen Leitfaden haben, wie Ihren Prozess gestalten können, kann einen großen Beitrag dazu leisten, dass Sie auf dem richtigen Weg sind. Hi, ich bin Sir Wade Neistadt. Ich bin ein 3D-Charakteranimator, ein Vollzeit-Inhaltsersteller und ein Pädagoge und technischer Trainer Ich habe einen YouTube-Kanal, auf dem ich viele Bildungsinhalte rund um Animation behandle und Künstlern helfe, in unsere Branche einzusteigen und dort zu bleiben Heute werden wir alles lernen, was Sie wissen müssen , um mit einer neuen Animation zu beginnen. Wir werden Blender verwenden und wir werden den Post-Deposed-Workflow verwenden, der einer der gängigsten Workflows auf dem Markt ist. Aber wir werden uns mit den ersten Schritten von der Planung Ihres Schusses bis zum Blockieren Ihres Schusses, damit Sie sich auf den Erfolg vorbereiten und später nicht weinen Wer auch immer wir in diesem Kurs lernen werden, ich habe einige verschiedene Übungen vorbereitet , die Ihnen hoffentlich helfen werden, den Prozess so zu durchlaufen, wie ich es normalerweise mache, wenn ich mich einem mechanischen Schuss nähere Wir werden uns zunächst mit den fünf Phasen der Animation befassen , dann planen wir unsere Aufnahme, analysieren einige Videoreferenzen und dann blockieren wir unsere Aufnahme mit ein paar verschiedenen Übungen, für die ich Ihnen eine Checkliste mit Dingen geben muss , die Sie bei der Arbeit an Ihrer Aufnahme erledigen müssen. Um diesem Kurs folgen zu können, benötigen Sie nur ein paar Dinge Ihr Computer muss Blender ausführen können, was die meisten Computer können. Außerdem brauchen Sie nur ein bisschen Geduld, da Animationen zeitaufwändig sind. Am Ende dieses Kurses werden Sie wissen, wie Sie einen Shot mit dem Post-Deposed-Workflow planen und ausführen, und wenn Sie Ihren eigenen Shot verfolgen , Sie möglicherweise Ihre eigene blockierte Animation Ich freue mich darauf, anzufangen, ich hoffe, Sie auch. Lassen Sie uns zur Animation übergehen. 2. Erste Schritte: Bevor wir mit der eigentlichen Animation unserer Charaktere beginnen, wollen wir zunächst über den Prozess der Animation einer Einstellung sprechen mich gibt es fünf wirklich wichtige Schritte, man in Betracht ziehen sollte: Planung, Blockierung plus, Splining oder Verfeinerung Nun, diese Liste ist ein bisschen anders, als Sie es vielleicht schon einmal gehört haben Das ist meine persönliche Sichtweise , weil sie unabhängig vom Arbeitsablauf ist. Normalerweise sagen Ihnen die Leute, dass Sie blockieren, spline und polieren, aber das bezieht sich nur auf einen Post-To-Post-Workflow , bei dem Sie blockieren und treten und dann Ihren Schuss splinen und dann irgendwann Damit gibt es zwei Probleme. Erstens, wenn Sie diesen Workflow nicht ausführen, gilt das nicht wirklich. Aber noch wichtiger ist , dass viele wichtige Informationen ausgelassen werden. Du blockst nicht einfach direkt, du musst zuerst deinen Schuss planen. Das ist etwas, das viele Leute überspringen, aber es ist wohl der wichtigste Teil des gesamten Animationsprozesses Wir werden heute einige Zeit damit verbringen, darüber zu sprechen. Wir werden damit beginnen, einfach die Aufnahme vorzustellen, an der wir gerade arbeiten, und mit der Planung für diese Aufnahme beginnen. Jetzt müssen Sie nicht dasselbe animieren , was ich in diesem Kurs erstelle Ich ermutige Sie sogar, eine neue Referenz zu finden und etwas anderes zu animieren Sie können all diese Lektionen auf die gleiche Weise anwenden. Das ist die Aufnahme, die ich für heute animiert habe. Es ist ein Sideflip , eine lustige kleine Übung zur Körpermechanik. Offensichtlich haben wir etwas Licht, ein paar Effekte. Darüber werden wir später sprechen, aber unser Fokus wird auf der Charakteranimation selbst liegen. Hinter vielen guten Aufnahmen zur Körpermechanik steckt eine großartige Referenz zur Körpermechanik. Was die Vorbereitung von Videoreferenzen angeht, empfehle ich immer, zu versuchen, es selbst zu drehen, wenn Sie können. Nun, in diesem Fall kann nicht jeder nach draußen gehen und einfach einen Seitensprung aus dem Fenster machen, und ich empfehle es nicht. Aber die Möglichkeit, einige dieser Aktionen selbst durchzuführen, wird viel darüber aussagen, wie diese Aktion funktionieren sollte, wie sie aussehen sollte, wie sie sich anfühlen sollte , und das ist das Wichtigste. Nicht so sehr, dass jede einzelne Pose genau richtig ist. Du versuchst nicht, die Bewegung zu rotoskopieren. Sie versuchen nicht, es zu verfolgen, Sie versuchen, die Essenz dessen, was passiert, einzufangen Sie versuchen, technische Informationen darüber zu bekommen wie sich der Körper bewegt, Dinge wie Physik, Schwerkraft und so weiter. Dies ist eine großartige technische Übung für uns, um einige neue Dinge zu demonstrieren, die es zu lernen gilt. Aber diese spezielle Aufnahme würde ich nicht auf meine Rolle legen, weil Sie anhand der Videoreferenz hier so ziemlich genau die Kopie sehen können , die ich gemacht habe. Es gibt ein paar Dinge, die ich vorangetrieben habe, aber es ist nicht anders genug , dass ich es für mich neu erfunden habe Sobald Sie Ihre Videoreferenz haben, empfehle ich Ihnen, sich jede Anwendung anzusehen , mit der Sie auf das Filmmaterial zeichnen oder Zeichnungen anfertigen können . In meinem Fall werde ich synsketch.com verwenden. Sie haben die Möglichkeit, ein kostenloses Konto zu erstellen. Sie können das tun, wenn Sie möchten. Das nutzen viele von uns in der Branche. Es gibt auch viele andere Tools, sodass Sie Blender alleine und den Grease Pencil und die Annotationstools verwenden können , wenn Sie nur bei dieser einen Software bleiben möchten. Sync Sketch ist jedoch sehr beliebt und ermöglicht es Ihnen, mit anderen Personen zusammenzuarbeiten. Das werde ich hier verwenden. Wie du siehst, kann ich mich hier durchschrubben. Ich kann einzelne Frames sehen. Ich kann verschiedene Farben auswählen, auf meinem Bildschirm zeichnen, das hilft definitiv, wenn Sie ein Display-Tablet haben. Aber wenn Sie sich mit einer Maus auskennen, wird das gut funktionieren. Es geht um die Planung, es ist nicht nur Videoreferenz , auf die Sie achten sollten. Es gibt eine Menge verschiedener Dinge, die Sie tun können. Thumbnails sind eine sehr beliebte Sache bei der du einfach kleine Bilder, kleine Kritzeleien von deinem Charakter zeichnen kannst kleine Kritzeleien von deinem Charakter um eine Vorstellung davon zu bekommen, was du willst Wenn du zeichnerische Fähigkeiten hast, ist das unglaublich. Wenn du das nicht tust, ist das okay. Strichmännchen reichen aus. Die Idee ist mehr oder weniger , die Absicht hinter Ihrem Schuss zu dokumentieren. In einigen Fällen, wenn Sie ein wirklich guter 2D-Künstler sind, blockieren manche Leute sogar ihre gesamte Animation indem sie sie in 2D animieren, bevor sie an den Computer gehen Die Animatoren, die früher in 2D-Animationen gearbeitet haben, verwenden diesen Workflow heute noch in Studios wie Pixar und Disney usw., weil es normalerweise schneller ist etwas zu zeichnen, wenn man gut darin ist, als ein 3D-Modell für verschiedene Frames zu posieren Aber für diejenigen von uns, die nicht so künstlerisch veranlagt sind, ist die Videoreferenz ein großartiges Werkzeug. Aber das Wichtigste, sobald Sie die Referenz haben , ist, herauszufinden, wie Sie sie analysieren können Ihr Auge für Animationen zu entwickeln , ist das Erste , woran Sie arbeiten müssen wenn Sie in die Animation einsteigen wollen um verschiedene Dinge zu beobachten, die im wirklichen Leben existieren, die Sie aber auf verschiedene Weise in Ihrer Animation verwenden können. Nehmen wir zum Beispiel die 12 Prinzipien der Animation. 12 Animationsprinzipien sind nicht nur Dinge, 12 Animationsprinzipien sind nicht die wir in Zeichentrickfilmen tun Es gibt Dinge, die wir im wirklichen Leben beobachtet haben , die wir übertreiben und wir mit Animationen vorantreiben und auf die wir aufmerksam machen, um den Reiz zu erhöhen, sie interessanter unterhaltsamer zu Sobald Sie sich entschieden haben, was Sie animieren möchten, und hoffentlich einige Planungsmaterialien gefunden haben, Sie einige Referenzen erhalten haben, solche Dinge, besteht der nächste Schritt darin, einen Workflow auszuwählen Ich möchte mir eine Sekunde Zeit nehmen, um darauf hinzuweisen, dass Sie sich nicht für einen bestimmten Workflow entscheiden müssen Es gibt keinen korrekten Arbeitsablauf. Nachdem wir das alles behandelt haben, empfehle ich Ihnen, sich ein Referenzvideo für den Rest dieses Kurses zu suchen . Ein paar schnelle Grundregeln. Versuche zuerst selbst etwas aufzunehmen. Sie können gerne im Internet surfen, aber achten Sie darauf, es kurz zu halten. Sie möchten, dass dies so überschaubar und einfach wie möglich ist, Sicherheit weniger als 100 Frames Probieren Sie es selbst aus, sehen Sie, ob Sie etwas finden, das Ihnen gefällt , und wenn nicht, dann haben wir auch einige Dateien für Sie zum Herunterladen In der nächsten Lektion werde ich Ihnen den Arbeitsablauf mit der Meilenstein-Technik zeigen , die nach dem Widerspruchsverfahren funktioniert. 3. Analyse Ihres Referenzvideos: In dieser Lektion werden wir unsere Chance planen . Insbesondere werden wir lernen, wie man Referenzen analysiert, weil es einfach genug ist, eine Referenz oder eine Referenz für Aufnahmen zu finden . Die Leute reden die ganze Zeit darüber. Worüber niemand wirklich zu diskutieren scheint, ist, was man damit machen soll, wenn man es einmal hat. Dies ist hoffentlich eine Lektion , die Ihnen unabhängig vom Workflow, den Sie verwenden, gute Dienste leistet. Wir verwenden natürlich Pose für Pose, aber egal, ob Sie mehrschichtig, geradeaus, was auch immer es sein mag, zu wissen, wie Sie tatsächlich nützliche Informationen aus Ihrer Videoreferenz oder aus jeder Art von Planung ziehen nützliche Informationen aus Ihrer Videoreferenz können, ist eine grundlegende Fähigkeit, und genau das werden wir jetzt tun. Ich habe auch ein Dokument zur Planung der Aufnahme für Sie zum Herunterladen, aber Sie werden es nicht bis zum Ende benötigen , also behalten Sie es bis später. Hier sind wir in Sync Sketch. Das ist wieder eine kostenlose Website. Sie können ein kostenloses Konto erstellen und Ihre Referenz eingeben. Wir können darauf zurückgreifen. Wir können einzelne Frame-Nummern sehen, was sehr nützlich ist, um den Überblick über Frame 17 zu behalten , wo das passiert. Das wird die Grundlage dafür sein, wie wir unseren Schuss analysieren. Wenn es darum geht, von Pose zu Pose zu arbeiten , besteht das Ziel letztendlich darin die wichtigsten Zeltstangen Ihres Schusses zuerst einzusetzen. Ich nenne sie Posen zum Geschichtenerzählen, weil das für mich das Wichtigste ist, was sie tun. Sie erzählen die Geschichte Wenn du nur diese Posen gesehen hast, sind das die ersten Dinge, die du tun musst, die ersten Dinge, die du festhalten musst. unsere Referenz hier ansehen und versuchen, Wenn wir uns unsere Referenz hier ansehen und versuchen, diese Aktion aufzuschlüsseln, passiert viel, aber wenn wir einfach mit einem der wichtigsten Dinge beginnen : Wenn wir nur diese Posen sehen können und sonst nichts, können wir erkennen, was passiert. Für mich etwas am Anfang, bei dem der Charakter tatsächlich aus einem Fenster herauskommt , wenn wir das Fenster behalten , denn auch hier kann man Dinge ändern. Aber wenn wir einfach kopieren, was wir sehen, nun, dann gibt es ein Fenster, und wir müssen sehen, ob der Charakter daraus herauskommt. Etwas in diesem Bereich, ich setze einfach einen kleinen Schrägstrich und komme später darauf zurück Aber noch wichtiger sind solche Dinge. Der Typ steht kopfüber Das ist wichtig. Das ist ein Flip. Er macht eine Art Flip, also werde ich nur ein kleines Zeichen setzen. Ich könnte eingehender analysieren, aber im Moment bin ich nur daran interessiert, in meiner Zeitleiste zu markieren , wo sich diese Dinge befinden. Das ist für mich interessant. Hier steht er völlig kopfüber und schaut zum Himmel. Hier ist er ziemlich seitwärts, aber sein Kopf schaut auf den Boden Es gibt eine Menge Dinge, die wir gleich heraussuchen werden. Dann fällt er genau dort auf den Boden. Das scheint ziemlich wichtig zu sein, und irgendwann komprimiert er es. Das ist unser Springball, unser Squash und Stretch. Diese Position nach unten ist ebenfalls ein wichtiger Moment. Schließlich springt er auf und schwebt in die Luft. Jetzt sehen wir ihn nicht wirklich wieder herunterkommen und wieder auf den Boden Wir werden das wahrscheinlich selbst hinzufügen. Aber auf Anhieb haben wir ein paar wichtige Momente , die wir nur überstehen würden. Ich kann einfach die Aufwärts - und Abwärtspfeiltasten drücken. Wir können den Schuss sehen. Nun, das ist nicht alles, was wir brauchen, aber das ist ein guter Ausgangspunkt, um herauszufinden , ob wir genug Posen zum Geschichtenerzählen haben , um die Geschichte zu erzählen Wenn es darum geht, unseren Schuss zu starten. In der Referenz springt ein Charakter durch ein bereits geöffnetes Fenster, aber vielleicht wollen wir, dass das ein Glasfenster ist, das wir irgendwann später explodieren lassen dass das ein Glasfenster ist, das wir irgendwann später explodieren Wir müssen auch nicht jedes einzelne Ding exakt gleich lassen jedes einzelne Ding exakt gleich Hier ragt der Arm des Charakters gerade heraus, als ob er gerade durch das Fenster gespießt worden wäre, hauptsächlich weil der Typ nur versucht, Schwung zu bekommen Aber wenn wir uns vorstellen, dass dort tatsächlich eine Glasscheibe ist , er vielleicht seinen Kopf bedeckt oder seinen Hals schützt, könnten wir Anpassungen an diesen Posen vornehmen Denke nicht, dass du nichts ändern kannst. Das ist der Punkt. Du bist der Künstler. In der Lage zu sein, das, was Sie sehen, zu modifizieren, ist der springende Punkt. Ich würde sagen, dass Frame 3 hier ziemlich wichtig ist. Wir haben hier einen schönen geraden Winkel des Arms. Der Kopf ist hier in diesem schönen Winkel gedreht. Ich versuche einfach, ein kleines Plus davon zu zeichnen , wo das Gesicht sein würde, und dann können wir den Körper schräg aus dem Fenster kommen sehen . Das ist für mich ein wichtiger Moment, aber wir können ihn jederzeit ändern. Dann werde ich sagen, dass dies unsere nächste Pose hier ist , wobei der Körper des Charakters ziemlich gerade auf der Stelle ist, wo der Kopf ist. Der Arm ist gerade nach unten gerichtet. Wir haben einen schönen Zug durch das Handgelenk, und dann haben wir das hier gerade über den Arm. Es gibt ein paar interessante Blickwinkel, aber wenn ich jetzt hindurchgehe , springt ein Charakter aus dem Fenster, dreht sich um, landet und komprimiert Darüber hinaus glaube ich nicht, dass wir etwas haben extrem wichtig ist , um unsere Geschichte zu erzählen , weil wir die Dinge danach ändern könnten Aber wenn wir einfach mit dem weitermachen, was wir sehen, das ist, was wir bekommen, dann sage ich, eine höhere Position, vielleicht wird so etwas unsere letzte Pose zum Geschichtenerzählen sein Jetzt haben wir all unsere Posen zum Geschichtenerzählen genau hier, aber jetzt können wir alles dazwischen durchforsten und all die nützlichen kleinen Leckerbissen finden, die bei diesem Prozess normalerweise übersehen werden Hier kommt die Analyse wirklich ins Spiel. Wir haben all diese verschiedenen Körperteile. Kopf, Rumpf, die Hüften selbst, die Beine, die Knie, die Füße, die Arme, die Ellbogen, all das Zeug, die Handgelenke, es gibt eine Menge Details zu finden Wenn Sie sich das Planungsarbeitsblatt ansehen , das ich Ihnen zur Verfügung gestellt habe, finden Sie auf der rechten Seite eine Liste mit Dingen, nach denen Sie suchen müssen Ich werde Ihnen jetzt einige Beispiele für jedes davon zeigen . Form oder Wirkungsweise angeht, würde ich alles sagen, was Sie besonders interessant finden. Genau danach habe ich bei den ersten Bildern gesucht. Dieser gerade Arm hier ist eine Form. Es ist nur eine gerade Linie. auch für Frame 13 sehr interessant, Diese Form ist auch für Frame 13 sehr interessant, weil wir eine komplett geschlossene Form haben . In diesem Charakter gibt es überhaupt kein negatives Leerzeichen. Es gibt keine Lücken zwischen den Achseln, Armen, Beinen Alles ist sehr fest in diesem kleinen Ball versteckt in diesem Wenn man hinschaut, ist sogar der Kopf in den Schultern enthalten Diese kleine Form einer Kanonenkugel scheint wichtig zu sein, und das können wir auf diesem Rahmen nachbilden Ich finde es interessant, das zur Kenntnis zu nehmen. Was Winkel und Richtung angeht, springe ich gleich zu Bild 20. Das sieht interessant aus , weil dieser Arm gerade nach unten zeigt und dann diese Biegung im Ellbogen dann noch eine Biegung im Handgelenk. Wir haben diese schöne Trennung von der Schulter nach unten bis zum Handgelenk. Wir haben diese Kurve und diese Form, aber besonders bei diesem geraden Winkel des Arms ist es wirklich einfach, den Überblick zu behalten. Wenn Sie nach geraden Winkeln oder wirklich schönen Kurven suchen , ist es auch nett , das zu finden. Jetzt sind Abstand und Timing schwierig. Ich weiß, dass das nicht die einfachsten Dinge sind. habe lange gebraucht, um es wirklich zu verstehen, als ich gelernt habe Dieser spezielle Clip , den ich heruntergeladen habe, wenn Sie ihn selbst im Internet finden würden, enthielt er tatsächlich Zeitlupe Das ist eine sehr gefährliche Sache wenn es um Videoreferenzen geht, denn wenn ich genau die Frames kopieren würde , die wir hier in unserer Animation haben, würde ich am Ende einige seltsame, langsame, schnelle Änderungen erhalten, die ich nicht mit Absicht vorgenommen habe. Da die Referenz das Timing angepasst hat, wird das unsere Zeitwahrnehmung durcheinander bringen. Das kann auch für die Bildrate gelten. Wenn Sie etwas mit 30 FPS aufnehmen und mit 24 Bildern pro Sekunde animieren , haben Sie doppelte Frames Schau einfach nach, ob du beim Durchblättern doppelte Frames hast. Bogenbahnen sind wahrscheinlich etwas, das Sie bereits verstehen, aber wenn Sie herausfinden möchten, was der allgemeine Wirkungsweg ist, und wenn Sie sich speziell einzelne Körperteile ansehen , die Hüften, den Kopf, die Hände, die Füße, was sind die Bögen der einzelnen Körperteile Weil sie vielleicht nicht das sind, was Sie erwarten würden. Jetzt die letzten paar, wir können ziemlich schnell Kontakt aufnehmen und freilassen. Das ist wirklich wichtig und die Leute vermissen das ständig. Die Füße sind ein wirklich großartiger Ort, um das zu finden. Jedes Mal, wenn ein bestimmter Fuß mit dem Boden in Kontakt kommt, vom Boden oder dem Rahmen löst , kurz bevor er tatsächlich auf den Boden trifft, ist es sehr wichtig, all das zu beachten. Sie müssen nicht den exakten Rahmen, das genaue Timing kopieren , aber es ist wichtig zu beachten, dass hier zum Beispiel der linke Fuß tatsächlich genau dort eine Verbindung herstellt, der linke Fuß tatsächlich genau dort eine Verbindung herstellt während der rechte Fuß noch in der Luft ist, ein Frame später, dann trifft der rechte Fuß nach unten. Sie haben ein gewisses Maß an Asymmetrie in der Art und Weise, wie sich diese Füße tatsächlich berühren. Wenn der Charakter hier vom Boden herunterspringt , zeigt der linke Fuß wieder rechts, aber sein linker Fuß hebt sich früher vom Boden ab als der rechte Fuß Das wird eine große Rolle spielen wenn es darum geht, deinen Charakter auszubalancieren und wo sein Massenschwerpunkt über diesen Füßen liegt. Weil der Charakter diesen Fuß nicht heben kann , wenn seine Hüften über diesem Bein liegen und alle seine Gewichte darauf liegen. Das bedeutet, dass all diese Dinge zusammengehören, die Charaktere ihren Bogen durch den Raum ziehen. Die Hüften und die Art und Weise, wie sie sich durch den Raum bewegen, ermöglichen es dem Fuß, sich früh zu heben. All diese Dinge werden sich verbinden. Wenn Sie sich so viele davon wie möglich notieren , können Sie diese Dinge unterwegs entdecken. letzten beiden muss ich dir nicht zeigen, aber ich muss sie nur auf Posen hinweisen, um sie zu pushen. Notieren Sie sich einfach alles, von dem Sie denken, dass es ein bisschen stärker sein könnte. Versuche beim Zeichnen, ob du irgendwelche geraden Winkel begradigen kannst, ob du alles krümmen kannst , was ein bisschen wackelig ist Mache einfach mehr Kontrast. Mache alles, was groß, größer, klein, kleiner ist. Versuche einfach, es im Laufe der Zeit ein bisschen interessanter zu machen. Auf diese Weise müssen Sie, wenn Sie anfangen, Dinge zu posten , nicht Ihre Referenz kopieren und dann später versuchen, Dinge zu pushen, während Sie analysieren Notieren Sie sich abschließend das Wesentliche, was für die Aufnahme wirklich wichtig ist und was nicht nur Rauschen ist Sie müssen nicht jede Kleinigkeit kopieren, die Sie hier sehen, verschiedene Fingerbewegungen. Es wird sich wie Motion Capture anfühlen wenn Sie alles verstehen Was Sie vielleicht wollen, aber in vielen Fällen ist es zu viel. Jetzt habe ich mir eine Sekunde Zeit genommen. Ich habe all meine kleinen Notizen oben drauf gemalt , und Sie können sehen, dass es eine Menge gibt. In der nächsten Lektion werde ich Ihnen genau zeigen, wonach ich gesucht habe, als ich all diese Notizen gemacht habe , und wie Sie all diese Informationen auf unser Arbeitsblatt übertragen können. 4. Übersetzung Ihrer Aufnahmen auf das Arbeitsblatt: Ich habe meine Zeichnungen anhand der Referenz gemacht, und ich werde Ihnen genau zeigen , was ich in all meinen Zeichnungen nützlich fand und identifiziert habe, und dann werde ich es auf Ich habe verschiedene Markierungen an den Ecken angebracht, nur um den Überblick über Posen zu behalten, die ich als Posen zum Erzählen von Geschichten betrachte Wenn ich herausfand, dass es sich um eine Pose zum Erzählen von Geschichten handelte, markierte ich sie einfach mit dem Bild Nummer eins und drei, habe diese zum Beispiel , oder wenn es etwas wirklich Wichtiges ist, habe ich einfach einen kleinen Stern gesetzt Jeder Rahmen, der hier eine kleine Markierung hat, hat etwas, das ich nützlich fand, und genau das werden wir durchgehen. Bei Bild 1 war es für mich einfach, den Arm herauszuziehen, diese Aktionslinie und einfach diesen Winkel zu haben, der sich wichtig anfühlte. Das ist genau das, was Sie zuvor gesehen haben . Die Arme gerade ausgestreckt. Ich fand das nützlich. Aber dann dachte ich, dass diese Kurve durch den Körper und die Art und Weise, dass der Kopf noch stärker geneigt ist als der Körper, wirklich hilfreich sein würde, ebenso wie der Arm, der sich eindeutig in diese Richtung bewegt , weil das Handgelenk hinterherzieht Wir fangen an, das zu brechen oder das, was wir sukzessives Brechen von Gelenken nennen, bei dem der Arm nicht gerade ist, sondern überall nach unten unterschiedliche Winkel hat wir weitermachen, können wir sehen, wie sich dieser Widerstand durch das Handgelenk fortsetzt, ebenso wie diese schöne Form des Arms. Der Körper ist fast vollständig gerade zur Seite. Die Köpfe sind immer noch etwas schräg, aber der Rest des Körpers krümmt sich immer noch nach unten, weg von den Knien, von denen wir annehmen, dass sie sich Hier kann ich sehen, dass die Hand im Begriff ist , Kontakt mit dem Bein aufzunehmen, und beim nächsten Bild ist es soweit. Denken Sie daran, dass wir unter anderem nach Kontakten und Veröffentlichungen Ausschau halten sollten. Damit sind nicht nur die Füße gemeint. Wenn ein Charakter etwas schnappt, etwas loslässt, auch nur an seiner Hüfte oder so etwas, ist das ein gutes Beispiel für einen Kontaktrahmen Dieser Rahmen, kurz bevor wir ihn als Vorwegnahme verwenden konnten Wir könnten das verschieben und die Hand vielleicht etwas weiter ausbreiten die Finger tatsächlich sichtbar sind , um Wham, diesen Verbindungspunkt, Dinge vorauszusehen , die wir später anpassen können Aber die andere Hand hat bis zu diesem Frame noch keine Verbindung hergestellt. Dieser Rahmen, bei dem wir zuvor eine interessante Form des ganzen Körpers identifiziert haben eine interessante Form des ganzen Körpers identifiziert , ist dieser eine zusammenhängende Klecks Es hat eine vollständige Form, der Kopf ist innen, und dann habe ich kleine Hinweise darauf gegeben welche Richtung die Knie zeigen weil das Knie und der Rest des Körpers immer noch in diese Richtung zielen Es hat einen Rotationsimpuls, also wollen wir das im Auge behalten. Wir wollen nicht, dass es zu flach ist. Der Kopf dreht sich bei diesem Rahmen weiter. Ich fand das wirklich nützlich, denn das ist der Kopf sich darauf vorbereitet, zu schauen, wo er landet. Hier können Sie sehen, dass er Bodenkontakt aufgenommen hat. Seine Augenlinie ist direkt. Während sich der Körper immer noch dreht, leitet der Kopf das Geschehen Dinge wie diese, das ist eine Pose, bei der ich die Aufschlüsselung einfach interessant fand . Das ist einfach eine coole Pose. Ich will es nicht verlieren. Und bis jetzt gibt es interessante Formen. Hier machen wir uns bereit, mit dem Fuß auf den Boden zu gehen. Bum, beim nächsten Bild sind wir tatsächlich am Boden. Dieser kleine Hinweis hier soll nur darauf hinweisen, dass 20 und 21 dieselbe Tonart sind. Ich muss sicherstellen, dass ich dort etwas loswerden kann. Da ich am Ende, sagen wir, Frame 20 löschen werde, muss ich alles nach Frame 20 um einen Frame nach hinten verschieben , sodass die Zahlen später anders sein werden, was das alles bedeutet, um darauf hinzuweisen, dass im Grunde all diese kleinen Keyframes unten irgendwann verschoben werden . Das ist momentan nicht wichtig. Hier weise ich auf einen interessanten Teil des Abstands hin. Abstand kann bedeuten, wie sich etwas durch den Raum bewegt, aber es kann auch den Abstand zwischen verschiedenen Objekten im Bildschirmbereich bedeuten . Aber in diesem Fall schaue ich mir an, wie weit die Knie, die Hüften und die Schultern voneinander entfernt sind und wie das Akkordeon wird, genau hier, sie sind plötzlich wirklich nah beieinander Wenn ich weitermache, gibt es noch eine andere Sache, bei der die Knie und die Hüfte etwas näher beieinander liegen und der Abstand zum Kopf noch weiter entfernt ist, sodass sie beginnen, nicht mehr konsistent zu werden Das fühlt sich für mich wichtig an. Aber ich will nur sehen, ob dieser Fuß unten ist. Jetzt ist dieser Fuß unten. Das ist ein kleines rosafarbenes Ding, das darauf hinweist, dass es bei diesem wichtigen Rahmen um den Fuß geht. Das hier fand ich einfach eine nette extreme Pose. Hier ist der Arm am weitesten vom Körper Das nennen wir eine extreme Pose. Wenn es sich zum Beispiel sehr weit vom Körper entfernt und dann zurückkommt, möchte ich den maximalen Extrempunkt vom Körper weg finden , und genau das ist dieser Rahmen. Ich möchte auch darauf hinweisen , dass diese schöne Kurve durch den Arm eine schöne kleine Rundheit hat Wenn wir uns dann den Abstand dieses Knies ansehen, schwingt es plötzlich aus In diesem Bild schießt sein Knie rechts von seinem rechten Bildschirm links etwas mehr heraus als erwartet Mit dieser gelben Linie verfolge ich sein Zahnrad oder seinen Schwerpunkt, also dort, wo sich seine Hüften über dem Boden befinden , weil man sehen kann, wenn er landet, bumm, seine Hüften sind über diesem Fuß Sein Gewicht konzentriert sich auf etwas, das ihn stützen kann. Wenn er sich bewegt, verlagert er sein Gewicht. diese kleine gelbe Linie verlagert er sein Gewicht in Richtung seines rechten Fußes , weil er dort sein Gewicht verlagert. Das muss ausgeglichen sein, sonst fällt er um. Ich versuche, auf all diese verschiedenen Dinge zu achten . Das ist der Rahmen, in dem er am niedrigsten ist, und das ist unsere Abwärtsposition. Von da an versuche ich nur darauf hinzuweisen, dass sich sein linker Fuß irgendwie vom Boden zu lösen scheint und sein Arm fühlt sich in diesem Fall an, als ob er sich an seinem Tiefpunkt oder Extrem befindet, wenn er auf diese Weise hochgezogen wird. Man kann sehen, dass sein Arm anfängt, sich zu erheben. Ich betrachte seinen rechten Arm von dieser Pose zu der Pose. Von dort aus mache ich mir im Grunde nur eine kleine Notiz, um auf die Form seiner Beine hinzuweisen, darauf, wie er mit dem rechten Fuß drückt, dass dieser rechte Zeh einen Großteil des Gewichts nach unten drückt während dieser linke Fuß sanft vom Boden abhebt. Irgendwann schwebt er hier in der Luft, und ich habe ihm nur einen Ball, der seine Hüften darstellt , um zu zeigen, dass das seine obere Position ist. Dann bewegt er sich hier ein wenig nach unten, und diese letzte Kleinigkeit soll nur zeigen, was sein linker Arm getan hat, denn wenn man seinen Arm beobachtet, schwingt er hinter ihm zurück, genau dort Da ist diese grüne Zeichnung des Arms hinter ihm, und irgendwann schwingt er mit diesem Pfad nach vorne Sobald du alles hast, großartig. Was machst du damit? Dort holen wir unser praktisches Arbeitsblatt heraus. Dieses Arbeitsblatt ist eine ungefähre Anleitung , was von diesem Punkt aus zu tun ist. Es gibt viel Leerraum , denn wer weiß, wie viele Einzelbilder Sie in Ihrer Aufnahme haben? Ich empfehle immer, es klein und einfach zu halten . Deshalb habe ich die linke Spalte ziemlich leer gelassen. Auf der rechten Seite haben wir unseren Antwortschlüssel für das, was wir suchen, aber was wir tun wollen, ist, dass ich in meinem Fall 37 Frames habe, und Sie können hier sehen, dass ich versuchen könnte, sie alle auszufüllen, wenn ich nur jeden einzelnen Frame aufschreiben würde. Aber das ist auch Platzverschwendung. Wenn Sie eine Aufnahme mit 200 Bildern haben , sind das eine Menge Zahlen. Du könntest es einfach manuell von dem schreiben, was du wirklich brauchst. Aber gehen Sie es einfach durch und sagen Sie bei Bild 1, was haben wir? Versuche einfach, dem, was du aufgeschrieben hast, Worte zu geben . Diese Dinge, nach denen Sie hier auf der rechten Seite suchen sind nur einige hilfreiche Methoden, um zu identifizieren, in diesem Fall, dass es sich um eine Form oder eine Aktionslinie handelt, so etwas. Ich schreibe einfach die Vorgehensweise auf. Für Frame 13 habe ich mich für Folgendes entschieden. Es ist eine Pose, in der Geschichten erzählt werden, also habe ich ihr ein K für Schlüsselpose gegeben, was nur ein bisschen einfacher zu schreiben ist Da S bereits von Settle eingenommen wurde, wollte ich es nicht auch für die Geschichte verwenden, aber wir haben eine Schlüsselposition in Frame 13. Beide Hände haben Kontakt mit dem Körper, die allgemeine Form des Körpers fand ich wichtig, und letztendlich ist es wirklich nützlich, dass die Knie nach links zeigen. Ich habe hier nur einen kleinen Pfeil gemacht , um den Überblick zu behalten. Aber stellen Sie sicher , dass, wenn Sie sich dieses Arbeitsblatt für sich ansehen, alles, was Sie gerade in dieser Referenz gefunden haben , jetzt zu einer Checkliste wird, damit Sie es Zeile für Zeile durchgehen und sicherstellen können , dass alles, was Sie in den Computer eingeben , all diese Informationen enthält Das Letzte, worauf ich hinweisen sollte, ist, dass ich empfehle, diese verschiedenen Posen hier zu verwenden diese verschiedenen Posen und sie hier auf der linken Seite zu platzieren, nur um auf einen Blick zu sehen, welche Posen Sie zum Geschichtenerzählen haben, welche Ihre Erwartungen sind und so weiter. Du musst sie nicht alle verwenden. Dies sind einige von denen, die ich verwende, und ich verwende nicht einmal jedes Mal jeden einzelnen. Jetzt haben Sie Ihre Referenz analysiert. Sie haben Ihr Arbeitsblatt, nehmen sie hinein, füllen es aus, übertragen all Ihre Informationen aus Ihrer Referenz in Ihr Arbeitsblatt, und wir sehen uns in der nächsten Lektion, um unsere Aufnahme vorzubereiten. 5. Einrichten Ihres Shots in Blender: Es ist Zeit, Blender zu öffnen. Bevor wir unser Arbeitsblatt verwenden und mit dem Posieren beginnen, wollen wir uns zunächst mit ein paar Dingen vertraut machen unser Arbeitsblatt verwenden und mit dem Posieren beginnen, wollen wir uns zunächst mit ein paar Dingen vertraut Wenn Sie bereits Erfahrung mit Blender haben und sich auskennen, finden Sie hier vielleicht ein paar kleine Tipps , die Sie nicht kennen, und wenn Sie noch nicht damit vertraut sind, ist dies ein guter Anfang. Wenn Sie Blender auf Anhieb öffnen, haben wir, wie Sie sehen können, nur unser reguläres 3D-Viewport Wir haben unseren Outliner hier und unser Detailfenster. Ein paar Dinge, die wir anpassen möchten. Hier unten haben wir standardmäßig eine Zeitleiste. Zeitpläne sind großartig, aber sie sind sich genommen nicht allzu nützlich , es sei denn, wir haben die Sache mit dem Dope-Sheet ausgearbeitet Lassen Sie uns weitermachen und in der oberen linken Ecke umschalten und sicherstellen , dass hier nicht die Timeline, sondern das Dope-Sheet eingestellt ist Dann willst du auch in dieser kleinen unteren linken Ecke dieses Fensters linken Ecke dieses Fensters dieses kleine Fadenkreuz Wenn du es nicht siehst, musst du weiter zur Ecke gehen, ein neues Fenster ziehen und dann fügen wir in diesem Fenster unsere Zeitleiste hinzu. Zeitleiste, du kannst sie einfach zusammenklappen. Auf diese Weise kriegen wir die kleinen Play-Pause-Tasten, etwas Auto-Keying. Mach das an. willst du auf jeden Fall. Aber wenn du eine Audiodialogaufnahme machst, brauchst du auch dieses Fenster. Aber auf Anhieb haben wir unseren Zeitplan. Wir haben jetzt unser Dope-Sheet und ein cooler kleiner Hotkey ist, wenn Sie auf die Registerkarte „Steuerung“ klicken, wird zwischen dem Dope-Sheet und dem Diagrammeditor gewechselt Das ist eine wirklich nützliche Sache. Behalte das im Hinterkopf. Wenn Sie dann zu Ihren Bearbeitungseinstellungen gehen , können Sie hier natürlich verschiedene Einstellungen aktivieren. Wenn Sie Erweiterungen oder Add-Ons benötigen, wenn Sie etwas für Animationen verwenden, gibt es einige wirklich großartige Animations-Add-Ons , die Sie vielleicht verwenden möchten. Sie schalten sie auch hier ein. Jetzt wird das Leben für mich ein bisschen einfacher sein , wegen des Laptops, den ich benutze. Ich habe tatsächlich einen 10-Tasten-Ziffernblock an der Seite. Wenn Sie einen Laptop oder eine Tastatur verwenden, die keinen 10-Tasten-Ziffernblock an der Seite hat, möchten Sie wahrscheinlich zu Ihren Bearbeitungseinstellungen und dann hier gehen und dann hier zu Ihrer Tastenbelegung gehen und vielleicht einige Dinge anpassen Konkret war das, was ich Ihnen gerade gezeigt habe, Frame Selected. Wenn Sie den ausgewählten Rahmen eingeben, werden Sie sehen, dass Ihr Rahmen genau hier in der 3D-Ansicht ausgewählt wurde . Dies ist der Befehl, und Sie können ihn in etwas ändern, das Sie tatsächlich auf Ihrer Tastatur haben. Sie werden diesen, genau wie diesen, mit der Kamera ansehen wollen . Das ist der, den ich standardmäßig auf Null gesetzt habe. Wenn Sie die Null hier auf der rechten Seite Ihrer Tastatur nicht haben , sollten Sie das hier einstellen. Auf diese Weise werden Sie Ihr Viewport direkt an Ihrer Kamera ausrichten Dann können Sie in die untere linke Ecke gehen und sicherstellen , dass Sie Ihre Einstellungen speichern oder automatisch speichern Auf diese Weise müssen Sie dies nicht jedes Mal tun , wenn Sie Blender verwenden. Jetzt sind wir bereit zu rocken. Nun, das Rig, das ich für diese Aufnahme verwenden werde, ist nur das Rig für Animationsgrundlagen , das uns das Blender Studio zur Verfügung gestellt hat Das ist ein kostenloser Download. Sie können es von ihrer Website herunterladen, und es gibt tatsächlich eine ganze Reihe kleiner Charaktere, die Ihnen helfen, Ihre Grundlagen der Animation zu erlernen Ich werde den Charakter verwenden, der Sky heißt , und das ist hier unser zweibeiniger Charakter Aber du kannst jeden beliebigen Charakter verwenden. Ich empfehle jedoch, es einfach zu halten sich etwas ohne viele Gesichtskontrollen zu schnappen , weil Sie nicht gleich auf Anhieb viel zusätzliche Arbeit wollen. Wenn es darum geht, einen manipulierten Charakter in unsere Szene zu bringen , haben wir technisch gesehen drei Möglichkeiten, das zu tun Der einfachste Weg, aber in der Regel nicht der beste Weg, besteht darin, einfach die RIG-Datei zu öffnen und direkt dort mit der Animation zu beginnen Du kannst das tun, aber wenn du es überspeicherst, überschreibst du den Charakter und müsstest ihn erneut herunterladen Wenn Sie dann eine Welt oder eine Umgebung erstellt haben, schließen Sie diese Datei natürlich , weil Sie gerade eine neue Datei mit nur dem Charakter geöffnet könntest du tun, wenn du möchtest, aber es ist wahrscheinlich nicht empfehlenswert. Die nächste und häufigste Art, wie Leute Charaktere in Blender einfügen, ist das Anhängen von Dateien Beim Anhängen der Datei wird im Grunde die Zeichendatei genommen und in unsere aktuelle Blender-Datei eingefügt Das macht es wirklich einfach , weil es einfach da drin ist. Wenn du es öffnest, ist alles drin, Dateien sind ein bisschen größer, ein bisschen schwerer. Aber es ist normalerweise ziemlich einfach und wird am häufigsten empfohlen, weil Blender das Verknüpfen und Anhängen von Überschreibungen und Bibliotheken und all diesen Dingen behandelt Überschreibungen und Bibliotheken und , auf die wir nicht eingehen müssen Wenn Sie versuchen, in einer Studiomentalität oder mit einem großen Team zu arbeiten einer Studiomentalität oder und eine professionellere Produktion haben, ist dies nicht die empfohlene Arbeitsweise Aber wenn Sie gerade Animation lernen und einen Charakter herunterladen, Sie nur animieren möchten, ist dies der schnellste Weg, um Bleiben Sie dabei, wenn Sie möchten, aber ich werde Ihnen nur kurz zeigen , wie das Verknüpfen funktioniert , da es an vielen Stellen nicht behandelt Wenn Sie zu Datei und Link gehen, wird das Ihrer Blender-Datei tatsächlich mitteilen, wo sich dieser Charakter befindet, und es wird ihn irgendwie einfügen. Diese Datei wird nicht wirklich in die Datei geladen. Es gibt Ihnen lediglich Zugriff auf die Informationen, die in dieser anderen Datei enthalten sind. Wenn Sie die Datei verlinken möchten, würden Sie Folgendes tun. Du würdest zu Link gehen. Du würdest auswählen wohin deine Rigs heruntergeladen werden, und dann würden wir uns unseren Charakter schnappen, der genau hier ist , Sky.Blend Ich habe vielleicht ein paar mehr in diesem Ordner als du, aber Sky.Blend wirst du haben , wenn du es herunterlädst Wenn Sie diese Datei öffnen, öffnet sie tatsächlich die Blend-Datei Ich gehe in die Sammlung und du musst herausfinden, welcher davon der volle Charakter mit dem Rig ist. In diesem Fall sollte es dieser sein, aber ich werde Ihnen einen kurzen Vorbehalt geben, dass bei diesen speziellen Assets von Blender tatsächlich ein Fehler vorliegt Sie eignen sich hervorragend zum Anhängen. Sie funktionieren hervorragend , wenn man sie öffnet. Aber um sie zu verknüpfen, müssen Sie tatsächlich eine Lösung finden, damit das funktioniert. Wenn wir den Charakter reinbringen, ist er tatsächlich unter unserem Würfel versteckt, also werde ich ihn verstecken, und da ist unser Charakter. Das funktioniert fast, außer dass wir keine der Steuerungen der Anlage sehen können. Das ist ein kleines Problem. Nun, was wir getan haben, ist den Charakter aus dieser anderen Datei übernommen zu haben. Wir haben Zugriff darauf, es zu sehen, aber wir können es nicht wirklich ändern. Die eigentlichen Rig-Daten oder die Modelldaten selbst können wir zusätzlich animieren, solange wir auf das Rig zugreifen können, und das ist das Wichtigste, was ein Animator tun möchte, wenn er eine Figur verknüpft Wenn ich mit der rechten Maustaste auf diesen Charakter klicke, muss ich tatsächlich eine sogenannte Bibliotheksüberschreibung erstellen eine sogenannte Bibliotheksüberschreibung Mach dir darüber nicht zu viele Gedanken. Darauf werden wir nicht näher eingehen. Ich weiß nur, dass wir im Grunde etwas aus einer anderen Datei importieren und wir überschreiben müssen, und wir überschreiben müssen woher die Animationsdaten stammen. Wenn ich zu Make gehe und sage, Inhalt ausgewählt die größte Option ist, die wir hier haben, können wir den Charakter jetzt animieren , außer dass wir das Rig nicht sehen können Sie können sehen, dass es hier etwas gibt, das Mesh genannt wird, was die Geometrie ist, und dass es hier etwas gibt, das versteckt heißt Dort lebt unser Bohrgerät, und es ist nicht sichtbar. Sie können sehen, dass es genau dort ausgeschaltet im Viewport deaktiviert ist. Das ist unser Problem In einer anderen Blender-Datei müssen wir das tatsächlich öffnen, einschalten, die Datei speichern, und wenn wir sie dann verknüpfen, sollte es gut funktionieren. In einer neuen Kopie von Blender werde ich weitermachen und einfach die Sky.Blend-Datei öffnen Sie werden sehen, dass alles verschwindet. Wir haben diesen Charakter jetzt so, wie der Schöpfer ihn geschaffen hat. Wenn ich wieder hochkomme, können wir sehen dass dieselbe Gruppe von Dingen ineinander greift und versteckt ist. Im Inneren von Hidden befindet sich ein Rig. Wenn ich das zeige, kann ich darauf klicken und Sie können sehen, dass ich das tatsächlich ausgewählt habe. Es war vorher nicht sichtbar. Es sollte jetzt sein. Wenn ich nur S kontrolliere, darüber speichere, kann ich das schließen, und jetzt werde ich diese Originaldatei einfach wiederholen, nur um sie von Grund auf neu zu machen Ich wähle Datei, Link. Ich bin wieder in der Sky.Blend-Kollektion und gehe zu Group Sky, Link Jetzt kannst du sehen, wenn ich den Charakter reinbringe, hat er plötzlich all diese Ich kann mit ihnen nichts anfangen, bis ich mit rechten Maustaste auf „Bibliothek überschreiben“, „ Erstellen“, „Auswählen“ und „Inhalt“ klicke . Dieses Symbol hat sich jetzt geändert. Ich kann auf eines dieser Steuerelemente klicken und jetzt in den Objektmodus wechseln. Ich kann in den Posenmodus wechseln, und ich bin im Grunde startklar. Mit einem letzten kleinen Vorbehalt. Du willst immer sichergehen , dass das auch wirklich spart. Wenn ich alle meine Steuerelemente in die Hand nehme und eine Taste setze, drücke ich I, um eine Taste einzustellen, hier in der Timeline zu bewegen und meinen Charakter zu bewegen. Ich habe die automatische Taste jetzt aktiviert. Ich mache einfach weiter und drücke noch einmal auf I. Jetzt lege ich einen Keyframe fest. Wenn ich diese Datei speichere, Blender schließe und erneut öffne, sehe ich den Keyframe nicht Es wird ihn eigentlich nicht haben. Aber wenn du das von der Timeline auf das Dope-Sheet umstellst und dann spezifisch änderst, und dann spezifisch änderst wo es steht, Dope-Sheet Ich wechsle über das linke Menü zum Dope-Sheet. Dann, wo Dope Sheet steht, wechsle ich zum Aktionseditor Hier kannst du sehen, dass ich mich tatsächlich in einer Phase namens Relax befinde. Das ist eine Aktion. Das ist im Grunde ein kleiner Datencontainer. Es wurde in der ursprünglichen RIG-Datei gespeichert, was bedeutet, dass ich es jetzt, da ich Keyframe-Daten darauf eingestellt habe, sehen kann, wo ich mich gerade befinde, aber wenn ich es speichere, weil es aus der Originaldatei stammt, wird es nicht wirklich gespeichert Ich muss nur entweder die Verknüpfung mit diesem X aufheben oder die Aktion duplizieren Wenn ich die Verknüpfung aufheben sage, wird die Aktion gelöscht. Wir sind nicht mehr in der kleinen Entspannungs-Sache. Ich kann eine neue Aktion machen. Jetzt kann ich nach Herzenslust animieren. Ich kann speichern und alles wird dort bleiben. Wenn du stattdessen sagst, aber ich habe die ganze Arbeit gemacht. Ich möchte nicht alles löschen, dann können Sie einfach auf diese kleine Schaltfläche zum Duplizieren klicken, und jetzt wird eine neue Aktion erstellt, die ich jetzt mit unseren Keyframe-Daten so umbenennen kann wollen , wie wir es Wenn Sie eine Datei verknüpfen, sind dies die Schritte, um sicherzustellen, dass alles einwandfrei funktioniert Insbesondere bei diesen Blender-Charakteren musste ich zur Originaldatei gehen und eine Optimierung vornehmen. Bei den meisten Charakteren wirst du dieses Problem nicht haben, aber du solltest immer den Action-Editor überprüfen, nur um sicherzugehen, dass von der Originalszene, die du vorübergehend mit Keyframes versiehst , nichts übrig Originalszene, die du vorübergehend mit Keyframes versiehst , Weil nichts von dem Zeug gerettet wird. Die Zusammenfassung von all dem war, dass du deinen Charakter verlinkst, die richtige Sammlung einfügst und sobald du sie hast, musst du dich nur daran erinnern, mit der rechten Maustaste auf den Charakter zu klicken, zu Library Override zu gehen und eine Inhaltsauswahl zu überschreiben, und eine Inhaltsauswahl zu überschreiben sodass du dir dann das Rig schnappen, in den Posenmodus wechseln und mit der Arbeit beginnen kannst , solange du keine Aktion hast Auch das war im Dope-Sheet, ich habe Sache mit dem Dope-Sheet hier zum Action-Editor heruntergeschaltet hier zum Action-Editor und dann sichergestellt, dass hier nichts Grade-Out steht. Ich mache weiter und sage einfach, X, neu, fertig Von hier aus kannst du es nennen, wie du willst. Ich kann es einfach als Aktion belassen. Aber sofort sollten wir unsere Datei speichern und das Ganze dann Animationszeit nennen. Wir sind startklar. Wir können jetzt unseren Charakter animieren und ohne Probleme zu dieser Datei zurückkehren Sie können auch eine Kopie davon erstellen, sodass Sie dies nicht jedes Mal erneut tun müssen Nein, ich weiß, das war alles sehr dicht. Ich hoffe, wir haben dich nicht verloren. Aber das Letzte, was wir tun müssen, und dieser Teil ist zum Glück wirklich einfach, wenn wir eine Kamera bauen müssen. Ich werde uns auch ein kurzes kleines Umfeld geben. Wenn ich Shift A drücke und zu Mesh gehe, kann ich eine Ebene erstellen. Ich kann S drücken und die Maus ziehen , um einen kleinen Boden zu erzeugen, und dann könnte ich erneut Shift A drücken und zur Suche gehen, Kamera eingeben und Enter drücken. Jetzt haben wir eine kleine Kamera. Wenn ich G drücke, kann ich es bewegen, klicken, um es zu positionieren. Wenn ich einfach meine Nulltaste drücke oder was auch immer du brauchst, um in die Kamera zu springen, übernimmst du die Kameraansicht. Jetzt verlassen Sie standardmäßig die Kamera, sobald Sie Ihr Ansichtsfenster bewegen, und Sie können sie nicht mehr bewegen Wenn Sie es ein wenig kontrollieren möchten, können Sie einfach die N-Taste drücken, und zwar wie in Nizza Sie können hier zur Registerkarte „Ansicht“ wechseln und auf „Kamera sperren“ klicken. Jetzt kann ich meine Kamera dort neu positionieren , wo es für mich am sinnvollsten ist. Platziere sie hier. Ich kann das wieder abwählen, damit meine Kamera nicht kaputt geht, wenn ich mich an einem beliebigen Punkt bewege Ich drücke die kleine Tastenkombination und schon bin ich drin Ich kann scrollen, die Ansicht vergrößern und verkleinern und innerhalb der Kamera schwenken, indem ich Umschalttaste gedrückt halte und die mittlere Maustaste ziehe Aber sobald ich nur normal mittleren Maustaste ziehe, komme ich aus der Kamera heraus Aber das ist eine sehr schnelle Methode um sicherzustellen, dass wir unseren Charakter, unsere Szene und alle Umgebungsressourcen, Sie erstellen möchten, einsatzbereit haben. An diesem Punkt können Sie nun alles nehmen, was Sie aus Ihrer Referenz gemacht haben , und eine allgemeine Umgebung ausblenden. Verbringen Sie nicht zu viel Zeit damit, alles zu modellieren, weil hier auf Animationen konzentrieren. Sie können später jederzeit weitere Modellierungsdetails hinzufügen . Ich habe mich für Folgendes entschieden. Da mein Charakter aus dem Fenster ausflippen soll , habe ich eine Grundebene und ein Fenster gemacht, das im Grunde nur aus einem Würfel besteht , in dem neben einem anderen Würfel ein weiteres Loch ist . Die letzte Sache ist, wenn du möchtest, kannst du einfach deine Referenz hineinziehen , sie in deine Szene einfügen, und jetzt kannst du weitermachen und sehen, was du gesehen hast. Jedes Mal, wenn Sie posieren, können Sie einfach auf Ihre Originaldatei verweisen. Das Einzige, was ich an dieser Stelle empfehlen würde, ist zu Ihrer Referenz und vielleicht zu Ihren Umgebungsressourcen, sie in verschiedenen Sammlungen zu platzieren und sicherzustellen, dass Sie die Auswahlmöglichkeiten ausschalten, damit Sie sie nicht immer greifen und Standardmäßig werden Sie das wahrscheinlich nicht sehen. in dieser oberen rechten Ecke unter dem Filtermenü Aktivieren Sie in dieser oberen rechten Ecke unter dem Filtermenü dieses kleine Pfeilsymbol. Wenn Sie das einschalten, erhalten Sie dieses neue kleine Symbol , das, wenn Sie es deaktivieren , zum Beispiel meine Referenz hier leer ist. Wenn ich das deaktiviere, kann ich die Referenzebene nicht mehr auswählen, was bedeutet, dass sie dem Klicken und Ziehen nicht im Weg dem Klicken und Ziehen nicht im Weg Ich würde dasselbe für all diese Umgebungsressourcen tun , sie einfach in eine Sammlung namens Umgebung werfen, sie abwählen und jetzt kann ich sie nicht mehr abrufen Jetzt der Moment, auf den du gewartet hast. In der nächsten Lektion fangen wir endlich an, unsere Animation auszublenden. 6. Blockieren Ihrer Animation: Es ist ein langer Prozess , bis man zu diesem Teil der Animation kommt, wenn man es richtig macht Die meisten Leute wollen direkt dazu übergehen, einfach eine Aufnahme zu blockieren und eine Figur zu animieren Aber das Problem ist, wenn du nicht zuerst all die anderen Dinge einrichtest, versuchst du einfach, es im Laufe der Zeit herauszufinden, und Animationen sind viel schwieriger, wenn du es auf diese Weise machst Aber jetzt, wo wir hier sind, können wir mit dem Blockieren beginnen. Dank unseres praktischen Arbeitsblattes wissen wir genau, welche Posen wir als die wichtigsten identifiziert haben , um gleich loszulegen. Im Moment würde ich empfehlen, einfach mit allem zu beginnen was Sie mit einem K markiert haben , Ihren Posen zum Geschichtenerzählen Lassen Sie uns einfach unsere wichtigsten Kernposen einbauen. Übrigens, ein Hotkey, den ich häufig verwenden werde , ist, wenn ich im Objektmodus ein Rig auswähle und auf die Registerkarte „Steuerung“ klicke , wodurch ich automatisch in den Posenmodus versetzt werde, was ich auch mit diesem Menü tun kann. Ich werde mir meinen ganzen Charakter schnappen. Ich drücke „I“ mit der Maus über dem 3D-Viewport. Wenn ich hier unten bin und auf „I“ drücke, öffnet sich das Menü „Keyframe einfügen Das ist auch in Ordnung. Ich kann auf „Alle Kanäle“ klicken. Aber so oder so, ich möchte auf Anhieb eine Taste für alles festlegen . Ich möchte auch noch einmal sicherstellen, dass Autokey aktiviert ist. Wenn ich also zu einem anderen Bild gehe und etwas verschiebe, wird dieser Keyframe gespeichert Weil der Charakter sofort umdreht landet und dann etwas anderes macht, würde ich in diesem speziellen Fall empfehlen, würde ich in diesem speziellen Fall empfehlen meinen gesamten Keyframe auf alles zu verschieben, ich nehme einfach meinen Schlüssel, ich nehme einfach meinen Schlüssel, verschiebe ihn hierher und finde, wo die Charaktere auf dem Boden sind. Bild 27 zum Beispiel, das wird eine meiner negativen Posen sein. Ich werde einfach sagen, das ist ein Frame, in dem wir alles eingegeben haben Ich gehe jetzt ganz zurück zum Anfang und nehme meinen Charakter, und ich werde ihn hierher bringen und ich werde ihn abwechseln Was ein bisschen komisch erscheinen mag. Ich werde auch alle IK-Griffe verwenden, über die ich noch nicht wirklich gesprochen habe, aber IK bedeutet umgekehrte Kinematik, was bedeutet, dass ich diese Füße nehmen und sie bewegen kann , wohin ich will, im Gegensatz zu den Armen, die derzeit auf Vorwärtskinematik oder FK eingestellt sind , dass ich jedes Gelenk Stück für Stück bewegen muss Beides sind sehr nützliche Systeme. In diesem speziellen Fall bedeutet die Einstellung der Beine auf IK, dass sie dort bleiben, wo ich sie haben möchte. Ich nehme sie mit nach oben, aber weil sie sich auch drehen, wenn sie den Umschlag machen, muss ich mir vorstellen, dass sie sich auch drehen müssen Wenn ich meine Füße und meine Hüften auswähle, da ich jetzt zwei Keyframes habe, wirst du sehen, dass der Charakter einfach kaputt geht und sich dreht. Sieht ein bisschen komisch Und wenn ich zum Graph Editor gehe, können Sie sehen, dass ich hier eine Menge Daten habe. Vor allem bei dieser Drehung Z geht es bis fast minus 400 runter. Das ist diese negative 360-Grad-Drehung. Ich fange im Grunde bei einem Wert von minus 400 ish und drehe [NOISE] alles wieder auf Null zurück Wenn du einen Charakter hast , der umgedreht werden muss, ist es in der Regel sicherer , wenn er so viel Zeit wie möglich irgendwo unter oder über dem negativen oder positiven Wert von 360 verbringt möglich irgendwo unter oder über dem negativen oder positiven Wert von 360 Sobald Sie sie einmal rundum drehen lassen, können Bohrtürme manchmal etwas komisch Das mag für deinen Schuss überhaupt keine Rolle spielen, aber weil meiner einen Flip hat, dachte ich, ich gebe dir einfach den Tipp Aber sobald wir das haben, können wir direkt mit dem Posieren beginnen Ich kann zu Bild 1 zurückkehren und sicherstellen, dass es tatsächlich an einem guten Ort ist Ich bringe meinen Charakter zurück durch die Wand. Und wenn ich den Charakter ein bisschen besser sehen möchte, kann ich einfach auf die Schaltfläche „X-Ray“ in der oberen rechten Ecke meines Darstellungsfensters klicken, und Sie können sehen, dass ich durch die Wand röntgen kann Ich kann meine Steuerelemente etwas besser sehen. Ich kann auch in den Wireframe-Modus wechseln, wenn ich das Mesh nur auf diese Weise isolieren möchte Alles, was wir von der Figur sehen können, ist ihr Arm. Wenn ich einfach sage, großartig, drehe den Charakter und drehe den Arm, vergiss nicht, diese Schulter zu benutzen. Du kannst deinen Arm nicht nach oben bewegen, ohne die Schulter auf die eine oder andere Weise mit einzubeziehen. Ich weiß, dass der Kopf ein bisschen gedreht wird , weil ich die Figur aus der Sicht meiner Kamera sehen kann Du willst immer jede Pose genau von deiner Kamera aus überprüfen genau von deiner Kamera aus Wenn die Kamera sieht, dass es falsch ist, dann ist es falsch. Wenn ich hier alle gebrochenen und komischen Beine habe, kann die Kamera es nicht sehen, es ist in Ordnung. Wenn ich jetzt die Hüften oder den Rumpf sehen kann, könnten sie von dem Zeug beeinflusst werden. Ich möchte nicht aus Faulheit Sachen posieren , sondern nur aus Effizienz Wenn es nichts beeinflusst, was wir auf der Kamera sehen , ist es wahrscheinlich okay Aber von hier aus können wir einfach anfangen, all unsere Schlüsselposen einzubringen. nun die Pose angeht, mit der ich beginnen sollte, könntest du der Reihe nach vorgehen und geradeaus weitermachen. Du könntest zu den springen , die du für am wichtigsten hältst In meinem Fall, weil ich gerade einen Flip mache, werde ich mit den, meiner Meinung nach , drei wichtigsten Teilen beginnen drei wichtigsten Teilen Anfangspose meines Charakters, irgendwo in der Mitte, wo er kopfüber sein sollte , und dann die Landung Diese sollten die Handlung definieren , mit der ich beginnen kann, immer mehr Posen in meinen Storytelling-Posen Wofür genau ich auf diesen Bildern posiere, dafür nutzen wir unsere Arbeitsblätter Wenn du zu Bild 26 gehst, ist das meine Down-Pose. Das habe ich in der unteren Pose aufgeschrieben. Ich mache weiter und steige sofort aus meiner Kamera und mache mich einfach an die Arbeit, mein Charakter nach unten, vielleicht nach vorne beugen. Ich möchte, dass sich diese Hüften ein bisschen mehr krümmen, und dann nehme ich, Sie können auch verschiedene Optionen wählen , welche Steuerung Sie wofür verwenden möchten. In diesem Fall werde ich es einfach versuchen. Da wir blockieren, wollen wir keinen Wert darauf legen. Wir wollen uns nicht zu viele Gedanken darüber machen , welche Steuerung und welche Rotationen genau es gibt. Wir wollen nur das Wesentliche verstehen. Ich möchte , dass sich der Charakter größtenteils über diesem Fuß auf der linken Seite befindet, was ich wahrscheinlich an einer sinnvollen Stelle platzieren sollte . Geh so. Ich drehe es ein bisschen raus, nehme den anderen Fuß und achte darauf, dass nicht alles supergerade in alle Richtungen zeigt . Noch einmal, ich möchte diese Schultern nicht vergessen. Die Schultern sind sehr wichtig. Ich möchte sichergehen, dass ich die Richtung, in die sich der Arm bewegt, mit einbezieht Richtung, in die sich der Arm bewegt, diese Richtung werden die Schultern gehen, denn sie sind es, die das Geschehen in Gang setzen Stellen Sie sicher, dass Sie auch diese Perspektive verwenden. Posieren Sie nicht nur aus einem Winkel. Du musst dich in der Figur bewegen. Ich möchte den Ellbogen nicht auf eine Weise beugen , die nicht natürlich wäre. Diese Anlage schränkt uns tatsächlich ein. Ich kann es nur so drehen, wie es soll, was hilfreich ist. Aber was seinen Hals angeht, kann ich ihn furchtbar verdrehen, und das wollen wir normalerweise nicht tun. Versuche, es bequem zu halten, schau, ob du es nachstellen kannst, und posiere dann, was auch immer du verfolgen kannst Wir haben noch viel mehr Posen vor uns. Das sind nicht alle wichtigen Posen, aber diese drei definieren die Hauptaktion unseres Schusses , sodass wir einfach weitermachen können. Wir werden die Zeit beschleunigen, und ich werde weiter daran arbeiten und all diese wichtigen Posen hier reinbringen. einige Zeit vergangen, und ich habe jetzt alle Posen ausgeblendet , die auf dem Arbeitsblatt standen. Mit all diesen Informationen sollten Sie sich Ihre Animation ansehen können. Gehen Sie einfach mit den Pfeiltasten nach oben und unten durch und durch die verschiedenen Keyframes sodass Sie sehen können, wie Ihre Aufnahme aussehen würde, und herausfinden , ob es genügend Informationen mit genau diesen Informationen gibt , um genau zu verstehen, was in der Aufnahme passieren sollte. Nicht nur für den ganzen Charakter, sondern pro Körperteil. Alles, was wir animiert haben, können wir sehen. Ich kann es auswählen. Ich komme hier runter. Ich werde die Taste „T“ drücken, T für Zeit. Ich werde das von Bezier-Kurven auf konstante Tasten umstellen auf konstante Dadurch wird der Modus in den abgestuften Modus geändert. Auf diese Weise arbeiten Menschen normalerweise von Pose zu Pose. Das Fehlen von Interpolation bedeutet, dass wir nichts sehen, was wir nicht selbst eingegeben haben Aber an diesem Punkt kannst du zuschauen, du kannst sehen, und das sollte dir sagen, ob dein Schuss funktioniert oder nicht Zum jetzigen Zeitpunkt habe ich noch drei letzte Tipps für Sie. Der erste besteht darin , Ihr gesamtes Arbeitsblatt durchzugehen , falls Sie dies noch nicht getan haben, und sicherzustellen, dass alles, was Sie eingeben, hier eingegeben ist, schrittweise eingegeben eingegeben ist, schrittweise eingegeben ist und dass es irgendwie in Ihrer Datei dargestellt In diesem Stadium möchten Sie damit beginnen alles anzupassen, was sich langsam anfühlt oder sich wirklich schnell anfühlt. Sie möchten diese Änderungen früher vornehmen, Sie möchten diese Änderungen früher vornehmen während sich all diese Dinge auf denselben konsistenten Keyframes befinden denselben konsistenten Keyframes oder wenn Sie möglichst wenige Tasten haben Der zweite Tipp ist, wenn Sie beispielsweise versuchen, etwas zwischen zwei Punkten zu positionieren , müssen Sie nur die Armposition anpassen Wenn ich einfach genau ändern möchte, wo dieser Arm ist, und ich mag, wo er vorher war, und ich mag, wo er danach war, weil ich zwei Keyframes gemacht habe und ich etwas in der Mitte mache, wenn du ihn einfach selbst positionierst, landest du vielleicht an einer anderen Stelle, wo der Arm anfängt, seltsame Bewegungen zu machen , wenn du auf „Play“ drückst, und es fühlt sich einfach sehr zittrig an, weil die Arme knallen einfach rundum Wenn Sie einfach einen guten Mittelweg finden möchten, können Sie das im Blender integrierte Tweener-Tool verwenden Wenn Sie Shift E gedrückt halten, können Sie ganz oben in meinem Fenster sehen, dass ein kleiner Schieberegler erstellt wurde , mit dem ich von der vorherigen Taste aus für dieses oder die folgende Taste mischen kann der vorherigen Taste aus für dieses oder die folgende Taste Auf halber Strecke befindet er sich genau in der Mitte, aber ich kann die eine oder andere Methode bevorzugen, und das gibt aber ich kann die eine oder andere Methode bevorzugen, und das mir eine einfache Möglichkeit zu bevorzugen und eine Leichtigkeit zwischen zwei Keyframes zu erzeugen Das funktioniert nur im Posenmodus mit einem Rig. Wenn du einen Würfel oder so etwas benutzt, wirst du das nicht sehen können. Es funktioniert nur mit einem Steuerelement innerhalb des Posenmodus, also aufgepasst. Endlich der Euler-Filter. Es ist nur etwas, worüber Sie Bescheid wissen sollten. Wir werden es für den Splining-Prozess im nächsten Kurs benötigen , aber ich möchte sichergehen, dass du weißt, wo du es findest Was du tun willst, wenn du irgendwelche seltsamen Dinge mit Rotationen hast ist einfach den Euler-Filter laufen Sie wählen einfach alle Kurven , die Sie für seltsam halten Sie gehen zum Kanalmenü und darunter finden Sie den Diskontinuitäts-Euler-Filter Wenn ich das starte, tut es nichts weh. Es wird nichts ändern. Es wird dich normalerweise nicht durcheinander bringen, es zu benutzen. Aber wenn Sie seltsame Drehungen haben oder etwas gedreht haben und dadurch ein Problem verursacht wurde , können Sie es auf diese Weise schnell beheben Ein letzter Tipp für diese Animationsphase ist, dass es sehr hilfreich ist , zwei Fenster gleichzeitig geöffnet zu haben Wenn Sie zwei Ansichtsfenster haben und in einem davon Ihre Kamera haben und dem anderen Sie sich bewegen können, ist dies wahrscheinlich eine der gängigsten Methoden, um Anpassungen vorzunehmen Auf diese Weise kannst du Dinge ändern und Dinge bewegen, aber du kannst immer sehen, was deine Kamera sieht. Das ist die wichtigste Art, deinen Charakter zu positionieren Wenn du zu diesem Zeitpunkt im Prozess deinem Arbeitsblatt gefolgt bist und all deine Posen von dort in Blender übernommen hast, solltest du eine komplett ausgeblendete Animation haben solltest du eine komplett ausgeblendete Animation haben, sodass du sie jemandem zeigen und nun Feedback zu deiner Arbeit erhalten könntest . Aber an diesem Punkt sollten Sie diese Änderungen vornehmen, bevor Sie weitermachen , denn in der nächsten Lektion werden wir uns mit dem Splining, der Verfeinerung und dem Polieren unserer Animation befassen . Wir sehen uns dort 7. Schlussgedanken: [MUSIK] Herzlichen Glückwunsch, dass Sie es bis zum Ende dieses Kurses geschafft haben. Sie haben wahrscheinlich viel Arbeit investiert, um an diesen Punkt zu gelangen. In diesem Kurs haben wir viel behandelt. Wir haben die Phasen der Animation behandelt, wir haben uns mit Planung und Animation befasst, unsere Referenz analysiert, all das in ein Arbeitsblatt aufgenommen und versucht, all die kleinen Details herauszupicken , um nicht nur die Posen zum Blockieren zu erstellen, sondern auch das, was wir für das Blockieren benötigen, plus, das viel mehr Informationen enthält und uns der nächsten Phase viel näher bringt unsere Prozessplanung, Verfeinerung und letztlich Feinschliff Was auch immer Sie animiert haben, stellen Sie sicher, dass Sie es unten in der Projektgalerie veröffentlichen Ganz gleich, ob Sie fertig sind oder nur ein paar Posen gemacht haben, es ist toll, sich anzugewöhnen, Ihre Arbeit einfach zu veröffentlichen und zu teilen, sei es für Feedback oder einfach um zu zeigen, was Sie erreicht haben, denn das ist ein zeitaufwändiger Prozess, und Sie machen es bis jetzt großartig. Danke fürs Zuschauen. Wir sehen uns im nächsten.