FORM mit Kangaroo und Grasshopper | Wassef Dabboussi | Skillshare

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FORM mit Kangaroo und Grasshopper

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      KURSEINFÜHRUNG

      2:08

    • 2.

      Den Unterschied zwischen Form Making vs. Form Finding verstehen

      20:15

    • 3.

      Känguru I gegen II und Hookes Gesetz Teil 1

      29:51

    • 4.

      Känguru I gegen II und Hookes Gesetz Teil 2

      36:12

    • 5.

      Lerne, wie du eine Catenary Curve simulieren kannst

      29:57

    • 6.

      Verwenden Sie echte Lebenseinheiten, umgewandelt Kilogramm/Pfund in Newtons

      16:12

    • 7.

      Simuliere einen Pendelschwinger

      7:31

    • 8.

      Lerne, wie du ein Catenary Mesh simulieren kannst

      20:47

    • 9.

      Dehnbare Membran Deutscher Pavilion 67 Frei Otto Fallstudie Teil 1

      15:49

    • 10.

      Dehnbare Membran Deutscher Pavilion 67 Frei Otto Fallstudie Teil 2

      15:53

    • 11.

      Dehnbare Membran Deutscher Pavilion 67 Frei Otto Fallstudie Teil 3

      16:01

    • 12.

      Dehnbare Membran Deutscher Pavilion 67 Frei Otto Fallstudie Teil 4

      7:07

    • 13.

      Dünne Betonschale Heinz Isler Fallstudie Teil 1

      32:17

    • 14.

      Thin Heinz Isler Fallstudie Übung

      12:31

    • 15.

      Dünne Concrete Heinz Isler Case Study Exercise

      9:14

    • 16.

      Planarisierung von Maschen und Polygonen Teil 1

      45:55

    • 17.

      Planarisierung von Maschen und Polygonen Teil 2

      28:04

    • 18.

      Planarisierung von Maschen und Polygonen Teil 3

      24:13

    • 19.

      Planarisierung von Maschen und Polygonen Teil 4

      13:25

    • 20.

      Lerne, wie du organische Tunnel simuliert

      23:15

    • 21.

      Organische Tunnels und Annotation

      28:02

    • 22.

      Origami Einführung Ron Resch Fallstudie

      6:49

    • 23.

      Origami

      31:32

    • 24.

      Origami

      14:41

    • 25.

      Origami Exercise

      5:32

    • 26.

      Origami Lampenschirme Experimente

      20:30

    • 27.

      Partikel 2D-Form Kollision

      16:34

    • 28.

      Partikel 3D-Form Kollision Teil 1

      12:04

    • 29.

      Partikel 3D-Form Kollision Teil 2

      8:41

    • 30.

      Partikel 3D-Form Kollision Teil 3

      8:23

    • 31.

      Packing auf der Oberfläche

      10:52

    • 32.

      Wind

      5:52

    • 33.

      Drape

      6:21

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

174

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

Du bist daran interessiert, die Parametric Kompetenz zu erlangen, um deine Design-Fähigkeiten auf die nächste Stufe zu bringen?

Bist du bereit, ein sehr aufregendes und leistungsfähiges Tool zu lernen, das deine Ideen und Konzepte in ein neues Reich bringen wird?

Dieser Kursteilnehmer:in Kangaroo Physics wird dir das notwendige Wissen und die Fähigkeit zur Verwendung von Kangaroo Physik, ein kostenloses leistungsfähiges Plugin in Grasshopper / Rhinoceros, bieten.

Kursinhalte im Detail:

Einheit 1: Einführung in die 1: Känguru I vs. II, Physics, Physics, Physics, Kilogramm, Pendelschwinge

Einheit 2: Catenary Catenary Mesh, Frei Otto Fallstudie

Einheit 3: Dünne Betonschale, Heinz Isler Fallstudie, Concrete

Einheit 4: Planarisierung von Maschen und Polygonen, Planarisierung von Polygons, Planarisierung von Quadrangeln, Circular/Spherical Koplanarität

Einheit 5: Biologische Tunnel, entwickelbare Oberflächen und die Scheduling von Streifen

Einheit 6: Origami Analog zu Digital Part 1, Ron 6: und 1,

Einheit 7: Origami Analog zu Digital 2, Lampenschirme Experimente

Einheit 8: Partikel/2D-Kollision, Partikel/3D-Kollision, Packing auf der Oberfläche, Wind, Drape

Egal, ob du Architektin, Ingenieur aus allen Feldern, ein Designer aus allen Feldern, einschließlich aber nicht beschränkt auf das Produktdesign, das Schmuckdesign, das Modedesign, das Grafikdesign oder die Schülerin dieser Felder, die Kangaroo Physik wird eine großartige Ergänzung zu deiner Toolbox sein und deine Design-Fähigkeiten auf ein neues Level bringen.

Gut, wenn du lernen möchtest, wie du diese erstaunliche parametrische Plattform verwendest, dann komm an Bord und wir fange an!

Bitte solltest du die folgenden kostenlosen Plugins installieren:

Von food4rhino(.)com:

Känguru 2.42 und Känguru 0.099

Lunchbox

Meshedit

Firefly

Von giuliopiacentino(.)com

Weaverbird

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Wassef Dabboussi

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Level: Beginner

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Transkripte

1. KURSEINFÜHRUNG: Hallo und willkommen alle zum Kurs Formularfindung mit Känguru-Physik, mein Name ist Whatsapp. Mir fehlen der Architekt, parametrische Designer und der BIM-Manager. Mit langjähriger Erfahrung im Umgang mit einer 3D-Modellierungssoftware für den Unterricht und parametrische Tools. Meine ersten Erfahrungen mit Känguru-Physik und Grashüpfern habe ich während meines Masterstudiums in den USA gemacht. Seitdem verwende ich täglich parametrische Tools , komplexe geometrische Probleme zu lösen Strategien zu optimieren und frühe Entwurfslösungen anzubieten und sie gleichzeitig mit BIM zu kombinieren mit Rhino in Revit sowie anderen parametrischen Tools. Meine Leidenschaft für das Unterrichten fand ihren Weg zuerst im FabLab Berlin sowie in anderen Designfirmen, Institutionen und Universitäten in Deutschland und Europa. Teilnehmer aus der ganzen Welt mit unterschiedlichen gestalterischen Hintergründen nahmen an meinen Kursen teil und haben enorm von ihnen profitiert . Sie können ihr Wissen in ihrem Studium und Beruf umsetzen karriere. Der Kurs ist in acht Einheiten unterteilt, angefangen vom Anfänger bis zum Fortgeschrittenen. Sie lernen nicht nur, was Känguru-Physik alles kann, sondern auch, wie Sie sie als digitalen Laborsimulator oder Formen verwenden können Fallstudien bedeutender Projekte aus der Praxis, darunter Friar Arrows, die innere Membran und Heinz East-Schichten, dünne Betonschalen sowie die Simulation von Origami-Mustern und vieles mehr. Die Gesamtdauer des Kurses beträgt ca. 10 h. Ich empfehle dringend, täglich zu üben, da die beste Art, es zu lernen, darin besteht, es zu tun, Fehler zu machen, zu verstehen, wie es funktioniert und daraus zu lernen, um neue Level zu erreichen. Sie können alle Kursdateien herunterladen , die ausführliche Erläuterungen sowie alle Komponenten, Praxisbeispiele und Übungen enthalten sowie alle Komponenten, . , ob Sie ein Architekt Ingenieur aus allen Bereichen sind. Es wird aus allen Bereichen hinzugefügt, einschließlich, aber nicht beschränkt auf Produktdesign, Schmuckdesign, Modedesign, Grafikdesign oder ein Student dieser Bereiche Känguru-Physik wäre eine großartige Ergänzung zu Ihr Werkzeugkasten und er wird Ihre Designfähigkeiten auf ein ganz neues Level heben. In Ordnung? Wenn Sie lernen möchten, wie man diese erstaunliche parametrische Plattform benutzt, dann ist das an Bord. Und lass uns anfangen. 2. Einheit 01 1 Form Making vs: Hallo und willkommen alle zum Formularfindungskurs mit Känguru-Physik. In diesem Kurs erfahren Sie mehr über die Känguru-Physik , ein Plug-In für Grasshopper, das selbst ein Plugin für unsere Restaurants 3D ist. Känguru-Physik beinhaltet also tatsächlich eine Menge interessanter Tools und Komponenten, die uns helfen würden Foren parametrisch zu finden. Bevor ich mich eingehend damit befasse, werde ich Ihnen zunächst die Struktur des Kurses zeigen , der aus Einheiten besteht. Und Sie haben bereits Zugriff auf diese Dateien. Also haben wir für jede Einheit eine Rhinoceros-Datei um eine Datei herum sowie die Grasshopper-Datei. Und in jeder Grasshopper-Datei befinden sich parametrische Definitionen, die die Känguru-Komponenten und Elemente enthalten die Känguru-Komponenten und , die auf die Definitionen selbst beschleunigt werden . Bevor ich mit Einheit eins beginne, gestatten Sie mir bitte, kurz das Finden von Formularen zu erläutern. Und worum geht es genau? Ich werde jetzt diesen Ordner hier öffnen. In Ordnung. Zuallererst gibt es also zwei Hauptgestaltungsprinzipien in Architektur und Ingenieurwesen sowie in anderen Disziplinen. Es gibt das Erstellen von Formularen und das Finden von Formularen. Mit der Formherstellung habe ich schon eine Idee. Die allgemeine Vorstellung von dem, was wir bereits haben, eine bestimmte Form oder ein Bild, unsere Vorstellungskraft. Und wir wollen es einfach zeichnen , um daraus eine schnelle Skizze zu machen. Das Bekannte bei der Formgebung wäre also die allgemeine Form und eine anfängliche Anzahl von Elementen, z. B. und dann für die Unbekannten dagegen Abmessungen der Elemente dort, Dicken, sie sind Querschnitte usw. Normalerweise beginnen wir mit einer Skizze von Linien, um eine Grundform zu bilden. Danach beginnen wir mit der Entwicklung einer Skizze, indem wir bestimmte Dicken und Abmessungen definieren. Danach suchen wir nach den Belastungen und Kräften, suchen wir nach den Belastungen um zu wissen, was erforderlich ist. Was ist die Materialität jedes Elements? Ist es aus Beton oder Stahl oder ist es ein Holzbalken usw. So entwickeln wir das Design, um die endgültige Form der Geometrie zu erreichen. Bei der Formfindung gibt es jedoch keine bestimmte Form oder Form. Wir können also vorher nicht einfach anfangen, etwas zu zeichnen , weil wir das Formular noch nicht haben. Es ist also im Grunde das Gegenteil von Formenbildung. Mit Formularsuche. Bekannt sind die Positionen der Stützen oder Verankerungspunkte oder Elemente als erste Idee, die damit verbundenen Lasten oder Gewichte und die Materialität der Geometrie. Das Unbekannte bei der Formularsuche ist also die Form selbst. In Ordnung? Also, den grundlegenden Unterschied zwischen Formherstellung und Form, Finden, den traditionellen Zeichenwerkzeugen in Architektur, Ingenieurwesen und anderen Disziplinen zu kennen zwischen Formherstellung und Form, Finden, den traditionellen Zeichenwerkzeugen in Architektur, . Die Zeichenwerkzeuge , die sowohl in analogen als auch in digitalen Methoden verwendet werden, sind nicht mehr hilfreich oder anwendbar. Beispiel mit dem Stift, wenn Sie von Hand skizzieren, oder mit dem Cursor beim digitalen Skizzieren. Solche Werkzeuge eignen sich gut für die Formenherstellung. Wir verwenden sie, um die Formen von Objekten zu zeichnen, aber Sie können sie jetzt nicht verwenden, um Formen von Objekten zu finden. Bei der Formularsuche in diesem Bereich benötigen, benötigen und verwenden Hank-Ketten oder sie haben Membranen aufgehängt, um die Formen zu finden. Sie haben zunächst nicht mit einer Skizze begonnen. Anstatt also Objekte mit einem Stift zu skizzieren, ersetzten sie den Stift durch Studienmodelle. Sie beginnen also mit einem Modell , das an einer bestimmten Basis befestigt ist, z. B. wird es aus Metallketten oder einer bestimmten Speichermembran bestehen. Und sie würden die Form mit Hilfe solcher Studienmodelle finden . Und dann würden sie es danach zeichnen. Es handelt sich also um einen umgekehrten Prozess, bei dem der Ausgangspunkt das Modell selbst und keine Skizzenzeichnung ist . Während des Webinars werden wir einige Fallstudien einiger Pioniere auf dem Gebiet der Formularfindung wie Heinz Easily und Frei Otto besuchen einige Fallstudien einiger Pioniere auf dem Gebiet der Formularfindung wie Heinz Easily dem Gebiet der Formularfindung . Und wir werden einige Projekte mithilfe der Känguru-Physik replizieren . Ich zeige Ihnen ein Beispiel für die Formularerstellung. Dieses Bild. Wir sehen eine Betonbrücke. Diese Brücke ist das Ergebnis der Formbildung und nicht der Formfindung. Schauen wir uns die Elemente dieser Brücke an. Verstehe, warum es das Ergebnis der Formenbildung ist. Also beginnen wir zunächst mit einem Deck. Sie können dieses Betondeckelement sehen , das die Fahrzeuge trägt. Dies ist das Hauptelement der Brücke. Wir wissen, dass wir wollen, dass es da ist, weil wir zwei Punkte miteinander verbinden , in diesem Fall zum Beispiel zwei Löcher. Und dann sieht es hier aus, als gäbe es noch eine Straße und dann noch eine, auch wirklich wie ein kleiner Fluss. Vielleicht. Wir wissen, dass wir die Säule nicht auf dieser unteren Straße und im Wasser haben können. Sie wissen auch, dass wir eine Reihe von Elementen benötigen, die Anzahl der Säulen , die das Deck tragen. Im Grunde. Wir platzieren sie mit dem anfänglichen Abstandslayout. Dies ist die erste Skizze der Brücke und der Formenherstellung. Danach beginnen wir mit der Entwicklung der Elemente und untersuchen, wie Fahrzeuge pro Sekunde auf der Brücke fahren, welche Lasten auf der Brücke zu erwarten sind und welche Potenziale berücksichtigt werden Regen und Schnee usw. Auf der Grundlage dieser Informationen beginnen wir dann mit der Entwicklung des Querschnitts des Decks. Die Dicke der Balken ist erforderlich , um sie zu halten, wenn die Dicke der Stützen usw. Bei dieser Methode wird das Design unter Berücksichtigung der Position des Decks, der Höhe der Säulen und des vorläufigen Abstands entwickelt Position des Decks, der Höhe der , die wir berücksichtigen um den unteren Fluss zu vermeiden und Straße und Fluss. Die allgemeine Form oder Form ist bereits bekannt, aber noch nicht detailliert, um strukturell funktionsfähig zu sein. Jetzt schließe ich dieses Bild und öffne dieses. Hier können wir eines der ikonischen Studienmodelle der Sagrada Familia-Kathedralen von Gaudi sehen . Das Modell ist Bay wurde mit Gewichtstaschen gebaut. Da. Die Art und Weise, wie Sie die Lasten, die über einem Anker hängen, zu Stützpunkten an bestimmten Stellen präsentieren . In diesem Fall ist das Modell jetzt invertiert, im Grunde ist es so. Und die Gewichtsäcke werden durch die Schwerkraft nach unten gezogen und bilden dabei umgekehrte Fahrbahnbögen. Wenn wir nun das Bild umdrehen, schauen wir uns an, schauen wir uns an, wie es tatsächlich so aussehen würde. Wie wird es aussehen? Dies ist das resultierende umgekehrte Gebäude. Du kannst die Bögen sehen. Auf der linken Seite. Sie können ein Bild sehen, das mit Blick nach oben aufgenommen wurde. Und Sie können sehen, dass die Säulen nicht gerade sind, aber sie sehen gebogener aus. Die Säulen folgen tatsächlich der Form, die das umgekehrte Modell gegeben hat. Es ist ein direktes Ergebnis dieses Modells. Ich werde es wieder in die ursprüngliche Ausrichtung des Bildes bringen . Dies ist ein weiteres Beispiel für Galeriestudienmodelle, bei denen wir die Küchenbögen sehen können, die durch die hängenden Ketten gebildet werden , ohne die Gewichtstaschen zu verwenden. Das Formular wird also nur anhand der Ketten und der Stützpunkte gefunden . Wenn ich es jetzt drehe, würde das Gebäude so aussehen. Es gibt also zwei schnelle, also zwei kurze Beispiele die Gowdys Strategien zur Formfindung zeigen. Schauen wir uns einige Beispiele von Heinz Easterner an. Dies ist ein interessantes Bild, das den Prozess der Formfindung einer Betonschalenkonstruktion anhand dieses Modells zeigt das den Prozess der Formfindung . Im Grunde können Sie hier die Ankerpunkte oder die Stützpunkte sehen , die dann Form. Er verwendet eine Zugmembran und einen Putz, den wir der Betonschale vorgestellt haben der Betonschale vorgestellt und das Verhalten des Betons nachahmen. Danach erhalten wir die resultierende Form. Die Form, die dann gezeichnet werden kann. Wir beginnen also nicht mit einer betrunkenen Skizze, sondern mit dem Modell. Das Skizzenmodell führt im Grunde zur Form der Geometrie selbst. Sobald Sie diese Form gefunden haben, können Sie sie auf Papier oder digital und dann die entsprechenden Abschnitte und dann Pflanzen usw. Jetzt, nachdem Sie einen kurzen Überblick über beide Designs erhalten haben Ansätze, ich möchte kurz auf den römischen Bogen und seine Beziehung zum Thema Formfindung eingehen. Der römische Bogen basiert eigentlich auf diesem Halbkreis, diesem perfekten Halbkreis. Also beginnen wir mit der Zeichnung, wir beginnen mit dieser Form und dann verstärken wir den gebauten Bogen mit Wänden und Strebepfeilern. Sie können hier die Richtung der Lasten sehen und dann verhindert die Funktion der Wand, dass sie zusammenbricht. Damit es hier funktioniert, der Ausgangspunkt der Zeichnung und Gestaltung ist der Ausgangspunkt der Zeichnung und Gestaltung des römischen Bogens zunächst die Form, ein perfekter Halbkreis. Und danach entwickeln wir es, stellen die Lasten her und zwingen es mit tragenden Elementen wie der Wand und/oder Strebepfeilern. Das Gegenteil dieses Gestaltungsprinzips der informierten Findung ist jedoch dieses Gestaltungsprinzips der informierten der Oberleitungsbogen. Also fangen wir eigentlich mit der einfachen Kette an, die unter ihrem eigenen Gewicht hängt. Im Grunde. Es wird nur an seinen Enden gestützt und besteht aus Elementen, die sich ohne Biegewiderstand drehen können . Es hängt einfach frei nach unten. Und das wird uns tatsächlich eine optimierte Bogenform geben. Ich verwende diese optimierte Form. Dann können wir es umdrehen, um die Form zu finden, die in diesem Fall der Oberleitungsbogen ist. Die Wahl der Form des Fahrbahnbogens hat den Vorteil , dass dadurch das Biegemoment reduziert wird, was normalerweise von Bauingenieuren bevorzugt wird. Und verwendet Materialien auch optimal, wodurch der Einsatz von unnötigem Material reduziert und somit sowohl Material als auch Kosten gespart werden. Im Vergleich zum römischen Bogen gibt es also Material, das hinzugefügt wird, um eine strukturelle Unterstützung hinzuzufügen, damit er funktioniert. Damit der Bogen steht und gleichzeitig der perfekte Bogen oder Halbkreis entsteht. Beim Fahrbahnbogen ist jedoch kein zusätzliches Material erforderlich, da sich die Form sozusagen durch Kompression abstützt , wie wir sie jetzt haben. Dies ist also eine kurze Erklärung, die den Unterschied zwischen dem römischen Bogen und dem Oberleitungsbogen zeigt die den Unterschied zwischen dem römischen Bogen . Und warum haben sie unterschiedliche Formen und wie wirkt sich das später auf den Bauprozess aus. Deshalb wollte ich nur diese kurze Einführung in das Erstellen von Formen und das Finden von Formen haben Erstellen von Formen und das Finden von Formen bevor wir uns mit Känguru befassen. Außerdem habe ich dieses interessante Bild gefunden, als ich recherchiert und Materialien für den Kurs gefunden habe. In unserem täglichen Leben geben wir oft meine Beispiele für Cateringbögen weiter. Dies ist ein einfaches Beispiel für eine Oberleitungsbogenkette, die von zwei Stangen getragen wird und unter der Last ihres Eigengewichts hängt. Grundsätzlich unterliegen die Kettenverbindungen keiner Biegung, sondern sie können sich nur frei drehen. Dies ist also das Ruheergebnis des Oberleitungsbogens oder der Kette. Sie sehen, es bildet keinen Kreis wie den des römischen Bogens, weil die Punkte so weit verteilt sind und wir gerade deswegen diese Form herausbekommen . In Ordnung. Was sonst? Wir werden uns in Kürze ansehen, wie das Hookesche Gesetz in Kängurus angewendet wird. Versuchen Sie anhand einiger Beispiele und Simulationen, diese Simulationen und Ergebnisse anhand realer physikalischer Gleichungen zu überprüfen diese Simulationen und Ergebnisse anhand realer physikalischer Gleichungen zu überprüfen . In Ordnung, also werde ich die Einheit in einer Rhino-Datei öffnen. In Ordnung, und das sind die neuesten. Willst du das ein bisschen verlängern? Und jetzt öffnen wir den Grashüpfer. Ich ziehe Einheit Eins einfach per Drag & Drop ab. Grasshopper-Datei. Vorstellung der Crew. In Ordnung, das ist Einheit eins. Und im Grunde hat jede Grasshopper-Datei ihre übergeordnete Rhino-Datei und beide haben denselben Namen, sodass Sie sie leicht finden können. Und in jeder Grasshopper-Datei, grundsätzlich hier nach Themen strukturiert, z. B. in Ihrer PT eine Datei haben wir Hookes Gesetz innerhalb von Känguru als Fahrbahnkurve, was ist dann mit Kilogramm und Pendulum Swing usw. Also statt jeder Grasshopper-Datei werden die Themen durch den Titel hervorgehoben und dann steht die Erklärung darunter. Und später. Nach dem Webinar können Sie zu diesen Erklärungen und Beispielen zurückkehren und sie sogar verwenden. Prüfen Sie, was abgedeckt wurde, und so weiter. Sie können zu diesen zurückkehren und sie testen, Kopien erstellen und ändern. Du kannst das sogar ändern. Du kannst das auf die Seite kopieren und es dann ändern und damit spielen, optimieren usw. Es ist zu Ihrem eigenen Vorteil und verwenden Sie es später , wenn Sie ein Thema überarbeiten möchten. Also haben wir uns nun mit dem Erstellen und dem Finden von Formularen befasst. Und was ist der Hauptunterschied zwischen diesen beiden Konzepten? Nun, was ist Känguru, wie funktioniert es? Kangaroo ist eine Live-Physik-Engine für interaktive Simulationen, von der Findung Optimierung bis hin zur ständigen Lösung. Und dies ist die Hauptwebsite , von der Sie es herunterladen können. Es ist Nahrung für Rhino.com. Und ich werde hier die Oberseite öffnen. Das ist also die Website, von der Sie es herunterladen können. Und es gibt viele Versionen, da frühere Versionen tatsächlich zwei Versionen gleichzeitig verwenden werden. Ich habe Kangaroo 2.42 bereits installiert und kann Physics 0.099 grooven. Sie sind ein bisschen unterschiedlich und enthalten größtenteils ähnliche Elemente. Einige Elemente, die in dieser Version enthalten sind, können Physik 0.099 erweitern, sind jedoch in dieser Version enthalten sind, können Physik 0.099 erweitern nicht in der neuesten Version enthalten. Und auch die Art und Weise, wie es funktioniert, etwas anders, wie die Komponenten zusammenarbeiten. Ich werde dir zeigen, was ich damit meine. Sobald wir uns damit befassen. Bitte beachten Sie auch, dass Kangaroo kein Strukturanalyse-Tool ist , das Verformungen oder Spannungen innerhalb von Geometrien berechnet . Es ist einem Physiklabor ziemlich ähnlich, in dem Sie das elastische Verhalten von Geometrien wie Kabeln, Membranen usw. simulieren können, um die resultierende Form anhand der Formfindung vorherzusagen verarbeiten. Mit anderen Worten, es simuliert den Gleichgewichtszustand einer Form, indem bestimmte von uns festgelegte Parameter angewendet werden. Zum Beispiel Gravitationskräfte, Ankerpunkte, Windkräfte usw. Und dann wird die resultierende Form der Standseilbahngeometrie sein , die unter den ausgeübten Kräften ein Gleichgewicht oder einen Stabilitätszustand erreicht hat . Und um das Gleichgewicht zu finden, wendet Känguru das Hookesche Gesetz auf ein von uns festgelegtes Teilchenfedersystem an. Ich werde dir bald zeigen, was ich damit meine. Beachten Sie also, dass Kangaroo nicht alle physikalischen Aspekte von Objekten berücksichtigt, wie Materialeigenschaften wie Dichte oder Elastizität. Es ist nicht ganz präzise. Weitere Studien zu den Materialeigenschaften wären als notwendig. Das Tolle daran ist, dass es sehr schnell ist, ein kostenloses Tool, das Ihnen eine frühe Entwurfserstellung von Standseilbahngeometrien ermöglicht. Was wir also mit Kangaroo machen, ist die Arbeit nachzuahmen, Gowdys Studien ähnelt, z. B. oder ähnlich den Studien von Heinz Easterners. Wir haben nicht die genauen Daten dieses Modells, z. B. die Beton- oder Stahlbewehrung. Was wir versuchen, das Modell zu replizieren, indem die Form als frühe Skizze simulieren, als frühe Formstudie, im Grunde eine frühe Geometriestudie. Das Gebäude selbst wird offensichtlich nicht aus Ketten bestehen. Aber das ist wie ein schnelles Modell, das uns tatsächlich zeigt, vorhersagt, wie die Form aussehen würde , indem es das Verhalten von Ketten nachahmt, aber jetzt digital und nicht analog. Also habe ich bereits von hier aus über die beiden Versionen von Kangaroo gesprochen . Schauen wir es uns an. Im Grunde genommen werde ich den Hauptunterschied zwischen den beiden Kangaroo 1.2 maximieren. Jetzt das Fenster hier. Ich werde die Art von Känguru aktivieren. Erstens die Organisation der Komponenten. Du kannst also hier unter dem Haupt-Tab von Kängurus sehen, dass wir nur vier Unter-Tabs haben. Kräfte, alle verfügbaren Kräfte, die du einsetzen kannst. Dann der Känguru-Sub-Tab namens Kangaroo, der die Känguru-Simulatoren, Ankerpunkte und einige andere Elemente enthält . Dann haben wir die Unterregisterkarte Mesh und die Unterregisterkarte Utilities. Während es Känguru zwei gab, wurden diese Kräfte jetzt in mehrere Kategorien unterteilt. Wie diese für Strukturstudien, Balken, starre Körper. Dann haben wir hier Winkel, dann fordern wir koplanare oder kreisförmige oder kollineare Beschränkungen usw. Und dann haben wir die Unterregisterkarte Kollision. Und hier haben wir eine Unterregisterkarte für Linien oder Federn, dann hier für Netze. Dann sind Ziele für Bedeutungseinschränkungen, Elemente, die Elemente enthalten , befinden sich auf Kurven, sind Netze usw. Dann haben wir Punkte, Ankerpunkte usw. Hier wird dieser Tab als Main bezeichnet. Es beinhaltet die wichtigsten Känguru-Simulatoren. Und hier haben wir tatsächlich mehr Simulatoren als den vorherigen Känguru-Simulator. In Kangaroo One hatten wir nur zwei, nämlich Känguru-Physik und Zombies können wachsen. In Kangaroo Two gibt es jetzt Bouncy Solver, Soft- und Hard Solver, Solver, Step Solver und Zombie-Solver sowie die neue Grab-Komponente, die ihr bald verwenden werdet. Wir haben hier einen Unter-Tab für Netze und Hilfsprogramme. Der erste Unterschied ist also die Organisation der Komponenten. Die zweite ist, wie der Simulator tatsächlich funktioniert. 3. Einheit 01 2 Känguru I vs: Schauen wir uns nun drei Beispiele an und zeigen Ihnen den Unterschied zwischen den Simulatoren, zwischen Kangaroo One und Kangaroo zu Simulatoren. Okay, ich möchte ein Beispiel als Machbarkeitsnachweis für das Hookesche Gesetz ausprobieren , wie es in Kängurus funktioniert. Weil ich gesagt habe, dass Känguru auf Hookes Gesetz basiert. Und es basiert tatsächlich darauf. Ich meine, es benutzt es einfach, es benutzt es tatsächlich, um die Simulationen zu machen. Die Physik von Kängurus funktioniert also tatsächlich auf der Grundlage dieses Gesetzes. Das ist was es ist. Ich werde hier zoomen. Ich habe diese Passage von dieser Website übernommen. Hookesche Gesetz ist also ein Prinzip der Physik, das besagt, dass die Kraft, die benötigt wird um eine Feder um eine gewisse Entfernung auszudehnen oder zu komprimieren , proportional zur Entfernung ist. Dies kann mathematisch ausgedrückt werden als F gleich minus k x, wobei f die auf die Feder ausgeübte Kraft ist, entweder in Form von Dehnung oder Spannung. X ist die Verschiebung der Feder. So stark dehnt es sich mit einem negativen Wert aus, was zeigt, dass sich die Verschiebung der Feder gedehnt hat. Das k ist die Federkonstante und gibt an, wie steif sie ist. Dieser Unterschied des Sprints ist im Grunde das Diagramm, ein Diagramm, das die Feder zeigt, wenn sie in Ruhe ist. Und wenn dann eine Kraft F darauf angewendet wird, wird ein X gedehnt und eine der Kräfte wird zweimal angewendet, dann wird zu x überstürzt. Dies ist die grundlegende Definition des Hookeschen Gesetzes. Versuchen wir nun, dies mit Kangaroo anzuwenden. Wären wir im Labor, bräuchten wir eine echte Feder mit dem echten Gewicht. Aber lassen Sie uns jetzt versuchen zu sehen, wie Sie herrschen, das tatsächlich für uns tun können. Aber jetzt, quasi zum Beispiel, ist ein Gewicht von 50 Newton N vier Newton. Und hier verwende ich eine Newton-Einheit, weil dies die Einheit ist, die im Hookeschen Gesetz verwendet wird. Im Grunde. Und später werde ich auch Kilogramm verwenden. Kilogramm liegt daran, dass wir mit Kilogramm besser vertraut sind und nicht mit Newton. Normalerweise benutzen wir die Gebärmutter und das tägliche Leben nicht, aber diese sind proportional. Und in dem Fall, also hier meine ich, dass wir ein Gewicht von 50 Newton an ein Kabel angeschlossen haben . Eigentlich würde ich Frühling sagen, weil ich meine , der eine Länge von 100 mm hat. Dieser Unterschied dieser Feder beträgt fünf Newton pro Millimeter. In Ordnung, das ist also der Unterschied. Nach dem Gesetz von Hooke ist F gleich minus kx. Aber ich nehme das Negative heraus, damit wir uns nicht mit negativen Entfernungen oder Werten verwechseln. Und sagen wir einfach , F ist gleich x k. Wenn wir also Folgendes wissen, beträgt die auf die Feder ausgeübte Kraft 50 Newton und F ist gleich 50 Newton k. Die Steifigkeit der Feder beträgt fünf in Newton pro Millimeter. Die Länge seines Restes liegt bei 100 mm und x gibt an, wie viel er sich tatsächlich bewegen würde, fehlt. Basierend auf dieser Gleichung F gleich x k, dann ist x gleich F über k. Also ist x gleich F über k, was 50 Newton geteilt durch fünf Newton pro Millimeter entspricht . Und dann haben wir am Ende 10 mm. Wir können auch Zentimeter oder Meter oder andere Einheiten verwenden . Hier. Für dieses Beispiel verwende ich Millimeter. Und wenn ich es jetzt hier zeichne, ist dies der Frühling. In Ordnung? Jetzt müssen wir diese Gleichung in Känguru-Komponenten übersetzen . Im Grunde müssen wir daraus das extrahieren, was wir unter Komponenten verstehen , oder diese Komponenten finden, sie zusammenfügen und dann versuchen das mit Känguru zu simulieren. Das Ergebnis der Gleichung ist 10 mm. Die Feder sollte sich also dehnen und um 10 mm gestreckt werden. Und die endgültige Länge wird also 110 sein, oder? Das ergibt sich aus der Gleichung. Also, was sind die Vorraussetzungen? Was brauchen wir, um mit M Känguru zu beginnen , um die Simulation zu starten? Zuerst wussten wir, dass die Quelle hier, sie ist im Grunde an einem Punkt befestigt. Dieser Punkt ist also ein Ankerpunkt. Ich werde das skizzieren. Wir haben hier einen Ausgangspunkt. Ich nenne es a. In Ordnung, das ist der erste Schritt. Wir haben diesen Frühling selbst, okay. Wir haben diese Geometrie hier. Dieser. Ich nenne es S. Und wir haben das Gewicht. Wir haben 50 Newton, was dem Gewicht entspricht. Wir haben also noch einen Punkt. Nehmen wir an, das ist W für Gewicht. In Ordnung? Wir haben also diese drei Zutaten für die Simulation, die Sie anwenden möchten. Lassen Sie uns nun versuchen, diese Komponenten zu sammeln. Ich schiebe das jetzt hierher zurück und dann hierher. In Ordnung? Also brauchen wir einen Punkt. Wir brauchen den ersten Punkt, a darstellt, was eigentlich bedeutet, dass der Ankerpunkt, in diesem Fall, für diesen Frühling, mit einer Geometrie beginnen können. In Grasshopper können wir nun sagen, dass es auf einer einfachen Linie ausgerichtet ist. Wir brauchen ein Gewicht. Das Gewicht ist auch ein weiterer Punkt. Dies sind die Grundzutaten. Und dann wollen wir diese zusammenfügen , um die Simulation zu machen. Also, was ich hier gemacht habe, werde ich hierher bringen. Um den Punkt zu erstellen, verwende ich zunächst die Konstruktionspunktkomponente , die aus Vektoren stammt. Punkt, Konstruktionspunkt, dieser. Ich wollte nur sagen , dass irgendeinem Grund die ich aus irgendeinem Grund die Vorschau des Punktes in der Vorderansicht nicht sehen konnte , aber ich konnte oben oder perspektivisch sitzen Ansichten, ob das passiert. Denn manchmal kann es vorkommen, dass wir bei Känguru nur ein neues Viewport erstellen müssen, um das Problem zu lösen, mit der rechten Maustaste klicken und ein neues Viewport auswählen und die Ansicht nach vorne stellen, zB dann jetzt erscheint. Das kann also manchmal passieren. kostenlos, es zu lösen. Sie können diese Lösung anwenden. Ich bin jedoch nicht der Fall. Also haben wir gesagt, dass wir diese drei Zutaten von Anfang an haben. Ich habe damit begonnen , diesen Konstruktionspunkt zu erstellen und ihm keinen Wert für X-, Y- und Z-Koordinaten gegeben. Ich behalte es bei 000 Origin. Und ich habe eine Linie gebaut , die 100 mm groß ist. Stellen Sie sicher, dass die Einheiten Ihrer Rhino-Feilen in Millimetern angegeben sind. Ich verschiebe den Punkt mit der Einheit z -100 nach unten. Also was getan ist, ist um 100. Und dann habe ich die Linie als Ergebnis. Also dieser Prozess, was ich jetzt mache , ist, von einer Theorie zur Geometrie überzugehen, um diese Geometrie mit Känguru zu verwenden. Und das nennt man Diskretisierung, was im Grunde bedeutet, Geometrien in diskrete Gegenstücke umzuwandeln . Also können wir diese jetzt verwenden. Nun, sobald wir die Linie haben , die z.B. die Feder als ersten Schritt darstellt. Im zweiten Schritt wollen wir nun Komponenten im Inneren von Känguru finden, die für uns tatsächlich funktioniert haben, um die Linie in eine Feder umzuwandeln die Linie in eine Feder oder sie einfach als eine Feder zu betrachten. Ich werde das etwas erweitern. Ordnung, jetzt, mit Kangaroo 0.099, gehen wir zu diesem Tab. Ich benutze es hier. Diese Komponente entspringt einer Linie, um die Federn des Hookeschen Gesetzes zu erzeugen. Das habe ich hier gemacht. Und schauen wir uns jetzt die Eingaben hier an. Für die Leitung. Um es in eine Feder umzuwandeln, benötigen wir diese Komponente. Die erste Eingabe ist also die Verbindung, die Kurve oder die Linie. Also eine Linie, die zwei Punkte von den Federn verbindet , um dazwischen zu wirken. Das ist also die Linie, die Steifigkeit. Denken Sie also daran, dass wir in unserem Beispiel gesagt haben, dass die Steifigkeit der Feder fünf in Newton pro Millimeter beträgt. Es sind also fünf. Wir brauchen hier nicht die Einheiten Newton pro Millimeter zu addieren , sondern nur den Wert selbst fünf. Sie können auch eine Anzahl von Statoren oder einen anderen Werteeingabetyp verwenden anderen Werteeingabetyp wenn Sie möchten. Das liegt wirklich an dir. Ich werde die Dämpfung als Standardwert bei zehn belassen, ohne sie zu ändern. Außerdem der obere Cutoff und der untere Cutoff. Bei Plastizität. Ich werde jede dieser Eingaben ändern. Ich verbinde nur den Wert der Länge mit der Linie. Die Restlänge, die hundert ist. Dies sind die wichtigsten Zutaten für den Ausgangspunkt des Frühlings. Es ist 100, die Länge, Länge, die Steifigkeit des Rastes . Es ist fünf. Und das ist eine Quelle, die Linie, die den Frühling darstellt. Sie müssen die Form der Feder selbst nicht modellieren. Die 3D-Kamera versteht die Linie, in diesem Fall als Feder. Und deshalb macht es es, es macht dir das Leben leichter, das zu tun. Und das ist es, was eigentlich der Name der Komponente andeutet, entspringt einer Linie. Also Linien und zwei Federn umrechnen. Nun der erste, der erste Schritt, jetzt das Gewicht w, Der Punkt ist eigentlich der zweite Punkt, der Endpunkt der Linie. Wir haben also die Linie, wir haben den Punkt hier. Und dafür gehe ich zurück zu den Streitkräften. Und hier werde ich die Harnkraft einsetzen. Und wenn wir zur Breite zurückkehren und den Mauszeiger bewegen, heißt es, dass eine Vektorkraft auf einen Punkt einwirkt. Das ist es, was es tut. Okay, ich habe das hier mitgebracht. Das braucht also einen Punkt. Also obwohl es in Wirklichkeit eine Kugel ist , wie in diesem Beispiel. Aber in Grasshopper verwenden wir keine Kugel, sondern nur einen Punkt, nur um dieses Gewicht darzustellen. Und so weiter. Der Punkt oder die Verwendung einer Krafteinheit. Und für die Krafteinleitung ist es ein Vektor. Der Vektor hier, ich verwende die Einheit Z Vektor -50 weil wir hier gesagt haben, dass das Gewicht von 50 Newton nach unten drückt. Also gebe ich ihm einen negativen Wert -50. In Ordnung? Nun, falls ich keinen Input gegeben habe, kann es einfach als Allgemeinwissen wissen, wenn Sie die Eingabe in dieser Komponente überprüfen , ohne ihr einen Wert zu geben. Standardmäßig hat die Kraft einen Vektor von 0x0y und die Z-Richtung. Es ist -9,8. Und das steht für die Schwerkraft, die Gravitationsbeschleunigungskraft. Und standardmäßig ist es so gegeben, als ob Sie möchten, sagen wir, eine Kraft anwenden möchten , die ein Objekt darstellt , das nur unter der Gravitationskraft frei fällt. Und auch von der Website wurde die Definition der Gravitationsbeschleunigung extrahiert , was unserer Ernte ungefähr 9,81 m pro Quadratsekunden entspricht. Das heißt, wenn man die Auswirkungen des Luftwiderstands ignoriert, steigt die Geschwindigkeit eines frei fallenden Objekts pro Sekunde um etwa 9,81 m/s. Dies ist also ein Standardwert der mit dieser Komponente und Känguru angegeben wurde, aber wir können dies jetzt vorerst ignorieren. Und in diesem Beispiel fallen die Federn nicht frei, sondern haben nur ein Gewicht , das einen spezifischen Newtonwert von 50 hat. In Ordnung, wir haben also den Frühling. Dieser wandelte die Liniengeometrie in die Sprache der Kängurus um , ihre Känguru-Komponente. Wir haben dieses Gewicht mit einer einheitlichen Kraft umgerechnet , die getan ist. Was Sie jetzt noch haben, wir haben noch den Ankerpunkt, und das ist der erste Ausgangspunkt. Als Ausgangspunkt habe ich diese Punktkomponente einfach wie eine Abkürzung verwendet diese Punktkomponente einfach wie und sie hier Ankerpunkt genannt. Okay, das sind also die drei Zutaten, mit denen wir beginnen müssen, um diese Simulation durchzuführen. Für die Simulation benötigen wir nun die Komponente , die für uns die Frühlingssituation simulieren würde . Ich habe gerade die Känguru-Physik-Komponente bekommen. Und das ist es, als Faustregel, immer als Faustregel, die ersten beiden Eingänge, die Kraftobjekte und die Ankerpunkte, abflachen Kraftobjekte und die Ankerpunkte , um unsere Arbeit zu organisieren Ich lege auch immer alle die ersten beiden Eingänge, die Kraftobjekte und die Ankerpunkte, abflachen, um unsere Arbeit zu organisieren. Ich lege auch immer alle Kräfte zusammen mit der Emerge-Komponente. Ich habe diese Federn durch Linien und die Krafteinheit verbunden . Jetzt wird der Ankerpunkt mit Känguru 0.099 nicht als Kraft betrachtet, aber dieser Simulator hat bereits Ankerpunkte eingegeben. Also gib einfach diesen Ankerpunkt im Grunde der Eingabe. Und so haben wir jetzt die beiden Kräfte. Die Federn aus Linien haben die Eigenschaften von Federn mit einer Steifigkeit von fünf und Newton pro Millimeter. Es ist nicht wie ein normales Kabel. Also diese Kraft, diese Kraft werden den Eingangskraft-Objekten gegeben. Der Ankerpunkt ist mit den Ankerpunkten verbunden. Eingabeeinstellungen ändern sich nicht. Ich werde hier nichts essen. Moment heißt es in der Geometrieeingabe, also ich bewege den Mauszeiger darüber, also ich bewege den Mauszeiger darüber, Geometrie, die transformiert werden soll. Es ist die Linie, nicht die Quellen, sondern die Linie. Die ursprüngliche Geometrie , mit der wir angefangen haben. Verwechsle das also nicht mit dem Frühling. Das ist die Linie, diese. Dann die Ausgabe. Jetzt werden wir sehen, dass es wie die Linie hier sein wird. Die Partikel draußen sind die Punkte, die gegeben sind usw. Jetzt wird diese Simulation zurückgesetzt, der letzte Eingang wird zurückgesetzt. Es benötigt eine boolesche Eingabe, entweder wahr oder falsch. Und so werden Sie aufgefordert, das Setup falsch einzugeben , um die Simulation auszuführen, was bedeutet, dass die Simulation zurückgesetzt wird. Also bitte nichts tun, es einfach als Reset belassen. Wenn ich darauf doppelklicke, mache ich es falsch. Das wird jetzt die Simulation für mich ausführen. Und ich brauche auch diesen Auslöser. Rechtsklick. Gehen Sie zu den Intervallen in diesem Fall. Wählen Sie zehn Millisekunden aus. Sie können diese auch später ändern, wenn Sie möchten. Aber ich benutze einfach, weißt du, normalerweise diesen. Also haben wir das gesagt, diesen Wert und dann einfach klicken, klicken und ziehen von diesem dunklen Grauton auf das Simulieren. Und dann fügt es sich automatisch an das Spiel an. Ich werde diesen löschen und diesen behalten. Was ich hier mache ist, dass ich die Länge der Leitung am Ausgang überprüfen möchte . Jetzt wird die Geometrieausgabe des Simulators durch die Geometrieeingabe definiert, die die Linie selbst ist. Außerdem werden die Partikel ausgegeben, was die Start- und Endpunkte sowie die resultierende Linie einschließt . Und ich kann aus ihnen auch zwei Kugeln machen , nur zur visuellen oder grafischen Präsentation. Für die Simulation wird das aber nicht wirklich benötigt. Und jetzt können wir sehen, dass die Restlänge 100 beträgt. Schauen wir uns nun an, was passiert, wenn ich diese Simulation durchführe. Ich werde den Boolean aktivieren. Sie sehen, es bewegt sich nach unten. Da ich das Panel habe, das die Änderung der Kurvenlänge live zeigt , sieht es so aus, als würde es 100,999, 110 erreichen. Das haben wir also von dieser Gleichung erwartet. Basiert auf dem Gesetz von Hooke. Angesichts dieser Informationen die Feder, die Länge, das auf sie ausgeübte Gewicht, ihre Steifigkeit. Wir erhalten dieses Ergebnis, wobei die endgültige Länge 110 ist. Das ist also im Grunde ein Machbarkeitsnachweis dafür , dass die Känguru-Physik jetzt das Hookesche Gesetz mit diesen Kräften auf diese Geometrie, auf diese Linie anwendet . Im Grunde. In Ordnung? Das ist es also, was es interessant ist. Nun, wenn wir z. B. einige der Eingaben verpassen, also wenn, sagen wir, ich hätte versäumt, die Ankerpunkte als Eingabe anzugeben, was würde passieren? Was glaubst du , würde passieren? Lassen Sie mich die Größe jetzt ändern. Ich werde es wahr machen. Also habe ich die Simulation zurückgesetzt. Ich werde das rausnehmen. Sagen wir aus Versehen, wir haben diese Definition erstellt und Sie haben viele Eingaben, aber dann verpassen Sie diese Eingabe aus irgendeinem Grund. Was glaubst du , würde passieren? Lassen Sie uns nun überprüfen, ob ich doppelklicke, um diese Simulation auszuführen, um sie falsch zu machen. Ups, es fällt runter, als ob es im Grunde keinen Ankerpunkt gäbe. Jetzt siehst du, dass selbst wenn damit die Länge der Kurve wächst, aber wirklich langsam, es keinen Anker gibt. Okay? Das ist interessant. Bemerkenswerte daran ist, dass Känguru uns nicht sagt, hey, es ist falsch. Es ist nicht so, dass daraus eine rote Farbe wird. Normalerweise würde man manchmal Grasshopper oder meistens Grasshopper erwarten , wenn uns eine Eingabe fehlt, die für die Simulation erforderlich oder notwendig ist , wenn Sie eine falsche Eingabe angeben Eingabe, dann wird es rot oder orange mit einer Warnmeldung, hey, etwas stimmt nicht, etwas fehlt. Du musst immer noch einen Input geben. Hier. Wir vermissen die Eingabe, aber es ist immer noch so, es läuft immer noch die Simulation, was ich für logisch halte. Es funktioniert. Es wendet die Kräfte an und funktioniert einfach. Wir haben keinen Anker, weil wir vielleicht keinen Anker wollen. Manchmal hat man eine Situation, in der wir z. B. keine Anker haben, im Grunde funktioniert es. Was wäre, wenn wir schon einen Anker hätten? Aber wir haben keine Kraft, die Einheit der Kraft. Ich werde das aus dieser Zusammenführung nehmen. Wir haben also den Spring from Line. Wir haben einen Ankerpunkt. Was? Wir haben keine Kraft, die es nach unten drückt. Wenn ich diese Simulation jetzt durchführe, denke ich, dass das passiert. Auch die Länge dieser Federn wird immer berücksichtigt. Warum? Weil nichts es nach unten drückt. Und ich sage es jetzt nicht , dass es tatsächlich Schwerkraft gibt. Es zieht nichts in Betracht außer den Kräften, mit denen ich es ernähre. Entspringt aus einer Linie. Okay. Gut, danke. Das ist es. Wir haben einen Ankerpunkt , der dort verankert ist. In Ordnung. Was kann ich mehr für dich tun? Nichts. Ich meine, das haben wir, oder? Auch wenn der Anker raus ist, da dieser als Linie beginnt, und dann gibt es eine Ausgabe, diese Ausgabe. Und ich mache das falsch. Okay? Unsere einzige Lösung, aber jetzt simuliert sie etwas, was ändert sich nicht? Weil sich nichts geändert hat. Es gibt keine Kraft, die irgendwohin drängt. Was ist, wenn ich die Einheit der Gewalt zurückbringe? Und ich nehme die Quellen aus der Reihe. Was denkst du, würde passieren, wenn ich das mache? Was jetzt passiert, ist, dass wir einen Anker haben, der den Punkt verankert. Wir haben eine Kraft, die nach unten drückt, aber wir werden keine Federn haben. Wir haben keine Steifigkeit, als ob keine Feder am Kabel mit Nullsteifigkeit wäre, im Grunde ist es genau das, was es ist. Wenn es keine Kraft gibt, die es zusammenzieht. Mit anderen Worten, und deshalb gibt es keine Kraft, die nach unten drückt. Im Grunde ist es Stretching. Die Länge wird verrückt. Und Tausende jetzt 4.000, es geht für immer. Das ist es, was jetzt passiert. Ich werde es zurücksetzen. Jetzt verstehen wir also, dass dies tatsächlich eine Kraft ist, die die Leitung zusammenzieht , als wäre es eine Feder mit einer gewissen Steifigkeit. Nun, wir haben das einfach gesehen, wenn wir keine Feder haben, und wir lassen das mit einer einheitlichen Kraft laufen , die sie nach unten drückt. Das bekommen wir als Ergebnis. Was ist, wenn wir das nochmal machen? Aber jetzt wird statt der aktuellen Steifigkeit von fünf eine Steifigkeit von Null erreicht. Lass uns das versuchen. Weil ich gerade gesagt habe, dass wir keinen Input gegeben haben. Das könnte bedeuten, dass dieser Unterschied Null ist, oder? Also lass uns das versuchen. Es läuft auch so, als ob es keine Kraft gäbe , die es irgendwie zusammenfügt. Es sieht so aus, als ob es langsamer ist, aber es läuft, ohne anzuhalten oder langsamer zu werden. Sie sehen aus, als hätten wir diese Feder, aber sie hat keine Steifigkeit. Es stoppt es also nicht, sondern erhöht nur die Dehnung. Hier können wir einfach damit spielen. Wenn dieser Unterschied also Null wäre, bedeutet das, dass er sich kontinuierlich ausdehnt. Wenn, sagen wir, jetzt wird es wie ein Spiel, bei dem, wenn wir mit der Eingabe spielen, sagen wir zehn, 50/10 gleich fünf ist. Das bedeutet also, dass das Ergebnis 105 wäre. Wenn ich jetzt die Steifigkeit auf zehn ändere und die Simulation durchführe, verliere ich fünf. Das würden wir erwarten. Es sieht aus, als würde man etwas wechseln. Sie sehen, es wendet Hookes Gesetz an. Schon wieder. Das ist es, was passiert. Nur ein Machbarkeitsnachweis, der das einfach tut, es anwendet. Okay. Ich setze die Simulation zurück. Und ich werde das wieder auf fünf bringen, um unserem Beispiel zu entsprechen. Jetzt verwende ich hier Känguru-Physik mit dem Simulator. Okay, wenn ich das Zombie-Känguru verwende, siehst du hier, es hat ähnliche Eingaben, aber nicht dieselben, nicht alle sind gleich. Also wenn ich diesen platt mache und ich diesen platt mache. Und wenn ich diese hier verbinde, den Ankerpunkt hier, die Geometrie, die Linie. Ich werde den Schwellenwert nicht ändern und Iteration wird er ebenfalls unverändert bleiben. Ich werde diese auch kopieren, um unsere Ergebnisgeometrie zu testen. Also was, was ist, was ist mit einem Zombie-Känguru gemeint? islamische Känguru in Sambia bedeutet, dass es uns keine Grenzen oder Wiederholungen aufzeigen wird. Das ist es, was damit gemeint ist. Islamisches Känguru bedeutet , dass uns keine Bounce - oder I-Iterationen zeigen wird . Das ist was, was ist damit gemeint. Zombie-Kängaroo bedeutet also eine Nicht-Life-Version, die ohne Timer verwendet werden kann. Siehst du, ich habe ihm keinen Timer gegeben. Und so führt es entweder eine festgelegte Anzahl von Iterationen durch oder kontinuierlich, bis eine Energieschwelle erreicht ist. Und das bedeutet, dass es uns direkt das Endergebnis geben wird . Aber hier siehst du, dass das bei keinem der zehn genau angekommen ist. Erinnerst du dich an diesen? Als wir das gemacht haben, waren es genau 110. Ich habe darauf gewartet. Und dann ist es Wonderland Ten. Und dann hörst du dort auf. Dieser hat das nicht getan. Hier müssen Sie also entweder diese Eingaben optimieren , um die Dauer und dann den Schwellenwert zu maximieren. Oder du musst vorsichtig damit sein. Wenn Sie nicht das optimale Ergebnis finden, das Gleichgewicht für dieses Beispiel, sagen wir mit 2000 Iterationen, ist das die maximale Anzahl von Iterationen , die diese Komponente verwendet. Wenn ich nun versuche, es auf, sagen wir, ich weiß es nicht, auf 10.000 zu ändern . Es hat sich nichts geändert. Wenn ich den Schwellenwert hier ändere, liegt er derzeit bei 0,1. Wenn ich 0,001 sage. Okay, wurde größer. Es war 109,65, jetzt sind es 109,9. Wenn ich das auch noch kleiner mache, erhalten wir noch einen höheren Wert, 109,99. Sie sehen also, dass dies Einstellungen sind, die korrekt eingestellt wurden. Sie würden tatsächlich direkt das Endergebnis erhalten , ohne darauf warten zu müssen. Wenn Sie nicht abwarten möchten, wie die Bounces abprallen, sehe ich persönlich gerne, wie sie hüpfen und manchmal hin und her gehen. Und vielleicht möchten Sie sehen, dass das passiert. Und nicht direkt das Endergebnis. Es liegt wirklich an dir. Ich wollte Sie nur wissen lassen. Dies gibt es als Option und Sie erhalten direkt das Endergebnis. Achten Sie jedoch darauf, dass es möglicherweise nicht zu 100% genau ist oder übereinstimmt, was Sie mit dem normalen Solver, der Känguru-Physik, erhalten würden . Und hier geht es immer um Känguru, 10.099. Wir werden uns auch diese von Kangaroo Two ansehen. In Ordnung. Ich werde das verschieben. Ich denke, das ist für uns jetzt anhand dieses Beispiels ziemlich klar. 4. Einheit 01 3 Känguru I vs: Lassen Sie uns nun dasselbe Beispiel verwenden. Aber jetzt mit Kangaroo Two werde ich es ausdehnen und maximieren. Und hier verwende ich eigentlich dasselbe. Also die gleichen Schritte hier. Konstruieren Sie also einen Punkt, der sich um 100 mm nach unten bewegt, und machen Sie dann die Linie, die dieselbe ist. In Ordnung? Und auch bei Kängurus gibt es kleine Unterschiede. Wenn ich schnell den normalen Standardlöser mitbringe. Ich werde diesen hier nicht benutzen. Aber du siehst das, wenn ich das einfach Seite an Seite mit diesem stelle . Das ist also direkt über diesem. Sie sehen, dass wir hier Goldobjekte im Vergleich zu Kraftobjekten haben . Weil diese jetzt Ziele genannt werden. Wir haben keine Ankerpunkt-Eingabe. Sie sind also gute Punkte mit Kangaroo, zwei werden tatsächlich als Kraftkomponente betrachtet. Und ich denke auch, dass es jetzt logischer ist. Der Vorgang, Objekte oder Geometrie zu verschieben oder zu versuchen, sie dort zu halten als ob sie die Kraft hätten, sie zu halten. Sie halten sie an Ort und Stelle. Mit anderen Worten, aus diesem Grund wurden Anker zu Zielen und nicht zum sekundären Input. Außerdem gibt es keine Geometrie und keinen Put mehr. Damit wir es also am Ausgang sehen können, müssten wir eine neue Komponente namens show verwenden. Wir haben einen Reset-Eingang. Der Schwellenwert und die Toleranz ändern sich hier nicht. Und dann das, was den Simulationsreset ersetzt. Jetzt ist es aufgerufen und jetzt ist das Gegenteil tatsächlich das Gegenteil. Wenn es also auf true gesetzt ist, iteriert Kangaroo weiter , bis der angegebene Schwellenwert erreicht ist. Wenn es wahr wäre, würde es bei beginnen, wenn diese falsch sind, wird es nicht beginnen. Aber hier, wenn es falsch wäre, würde es tatsächlich beginnen. Wenn es also wahr wäre, wird es nicht beginnen, ist das Gegenteil davon. Also hier ist der Simulationsreset true. Also ist es dort, wo es ist, setzen Sie es auf Null zurück. Aber hier mit Kangaroo ist es genau das Gegenteil. Wenn es also falsch ist, heißt es: Fangen Sie nicht an, simulieren Sie nicht. Aber wenn es stimmt, führe diese Simulation aus oder simuliere, was ich auch für logischer halte und es macht, macht es für uns intuitiver, wenn wir damit arbeiten. Ich werde diesen löschen. Und dann, bevor ich die Simulation zeigte, habe ich hier zuerst alle Solver des neuen Kängurus getestet, die verschiedenen Solver-Typen. Aber vorher wollen wir versuchen, diese Zutaten zu finden, die tatsächlich mit Kangaroo 0.099 verwendet wurden , aber mit der neuen oder du kannst zu zwei oder 2,42 gehen. Und das kommt also tatsächlich von hier. Anker, Anker, Ziele, Punkt, Anker, dieser. Und dieser braucht einen Punkt, um verankert zu werden. Eigentlich werde ich, lass uns das sehen. In Ordnung. Der Anker ist also der Punkt, wie wir bereits gesagt haben. Nun, für die Sprünge aus der Linie, die aus Bengaluru kam, eine, die dort von den Kräften im Inneren gewachsen ist, wird tatsächlich Länge von der Torlinie genannt. Es ist also die Länge der Linie. Also, um die Dinge etwas weniger verwirrend als zuvor zu machen , erinnerst du dich, als wir gesagt haben, Hey, wir müssen es nicht als echte Feder zeichnen, aber das wird tatsächlich umgewandelt in werde eine Quelle. Hier, Kangaroo two, hat es eine andere Bedeutung, aber die Eingaben sind dieselben. Das ist also die Stärke, die für die Steifigkeit steht. Es hat eine Länge, eine Arretierlänge und einen Leitungseingang. Der Ausgang ist eine Feder, aber sie heißt nicht Spring. Die Ausgabe, die Komponenten, die als Längenlinie bezeichnet werden. Die Produktion stellt jedoch einen Frühling dar. Der Hauptunterschied besteht in der Benennung, aber es macht dasselbe mit weniger Eingaben. Also hier haben wir die Verbindung, die Linie, die Steifigkeit, Dämpfung, Ruhelänge , obere Grenze, untere Grenzplastizität. Hier haben nur diese Eingänge, die Leitung, die zuvor die Verbindung war. Also die Linie, was ist unsere Linie? Die Länge davon, was die Restlänge ist. Wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, wird Länge angezeigt. Falls nicht angegeben, wird die Startlänge verwendet. Okay? Eigentlich, obwohl ich weiß , dass ich es mit der Länge der Schnur selbst und der Stärke füttere . Also die Festigkeit, die früher Steifigkeit genannt wurde. Ich werde das wieder auf 5.4 bringen. Die einzige Kraft, erinnere dich an die Krafteinheit, die nach unten drückte. Jetzt heißt es Load. Und eigentlich ist es dieselbe Ikone. Es ist übrigens unter dem Zielpunkt. Ist das eine Ladung, solange es da ist, bevor es zu eins gehen kann. Es war tatsächlich hier und wurde die Einheitsmacht unter Streitkräften genannt . Und Sie sehen, das Symbol ist dasselbe. Im Grunde. Also Ziele zeigen, laden, okay? Diese Last braucht also, während sie vorher nur zwei Punkte hatte, nur zwei Eingänge, den Punkt und die Kraft, die drückt, und dann sind wir in welcher Richtung des Kraftvektors. Hier. Wir haben nicht nur das, sondern auch das Wiegen. Wir haben also das Argument, okay? Den zweiten Punkt, der nur als Eingabe angegeben ist, haben wir den Kraftvektor, genau das ist, was ich hier zuvor angegeben habe, Einheit z -50. Und das Wiegen ist ein skalarer Gewichtungsfaktor. Für die meisten Zwecke können Sie dies als Standardeinstellung mit einem Punkt Null belassen . Ich werde das auch dort belassen. Ich werde nicht mehr mit uns spielen. Aber du kannst es später benutzen und versuchen , damit zu spielen und dann die Ergebnisse zu überprüfen. Aber lassen Sie uns das vorerst hier belassen. In Ordnung? Und auch für den Anker gibt es noch etwas anderes für den Anker. Vorher war es nur ein einfacher Punkt. Sie sehen die Eingabe davon im Simulator in Kangaroo on. Es braucht nur einen Punkt , um als Anker zu dienen. Aber für die NCL-Komponente, von Kangaroo zu dieser kommt, ist es nicht nur ein bloßer Punkt, sondern es gibt tatsächlich eine Punkteingabe, sie hat ein Ziel. Und das wirst du später tatsächlich sehen. Es ist also die Position, an der Sie das Ankerwerkzeug ziehen können. Wenn das Feld leer gelassen wird, wird der ursprüngliche Standort verwendet. Moment werden wir den Anker nicht bewegen. Wir werden es behalten, wo es ist. In Ordnung, das ist also der Ursprung. Aber eigentlich können wir damit spielen. Und später werde ich dir in den nächsten Einheiten zeigen, dass du mit Ankern beginnen kannst, wo sie sind, sagen wir mal an der Startposition. Und dann, während der Simulation, mitten in dieser Simulation, werden wir diese Anker bewegen. Wir werden die Membran belasten und damit spielen. Das musst du wissen. Emily, Stärke, denn der Anker sollte sich eigentlich nicht bewegen, oder? Der Punkt, ich möchte nicht, dass es sich irgendwohin bewegt. Deshalb gebe ich eine wirklich hohe Zahl als Stärke an. Und in diesem Fall gebe ich etwa 1 Million als Wert an. Es gibt also 1 Million Newton pro Millimeter als Steifigkeit des Ankers. In Ordnung. Ich muss es nicht Steifheit nennen. Eigentlich werde ich das weglassen. Es ist ein Ankerpunkt mit einer Stärke von 1 Million. Im Grunde. Das gebe ich dir hier. Und du kannst ihm tatsächlich vielleicht 10.000 geben. Es funktioniert. Aber nur um auf der sicheren Seite zu sein, gebe ich ihm lieber einen wirklich hohen Wert. Manchmal kann es vorkommen, dass, wenn Sie, sagen wir, ein großes Projekt haben und Sie vielleicht weniger als ein paar Millimeter etwas bewegen. Wenn das Objekt zu groß ist oder so, kann es passieren. Deshalb gehe ich lieber auf Nummer sicher und gebe ihr einen wirklich hohen Wert. Was zusätzlich bei einem Känguru neu ist , ist, dass wir nach wie vor viel mehr Solver haben als zuvor. Es kann weiterwachsen. Wir hatten nur zwei, Physik und Zombie, aber jetzt bei den beiden, wir haben all diese, außer dem Grab and Show. All dies sind Solver. Und ich mache es hier, um Ihnen den Unterschied zwischen diesen beiden anhand desselben Beispiels zu zeigen den Unterschied zwischen diesen beiden anhand desselben Beispiels . Wir können also den Unterschied sehen, den ich hier verwende. Zum Beispiel ist dieser der Solver, der normale Solver. Dieser ist der Bouncy Solver, und das ist dieser. Und dann siehst du auch die Icons von ihnen. Sie zeigen, was sie tun werden. Für den normalen Solver. Es gibt ein vereinfachtes Känguru-Symbol. Man sieht diese Art von kleinen roten Kurven und es prallt irgendwie ab. Dieser als Zombie-Solver. Und dann sind die letzten beiden hier, die ich verwende , der Steps Solver , der ist dieser. Dieser. Und dann siehst du hier wie einen Filmstreifen Einzelbildern, die Stufen darstellen. Und der weiche und harte Solver , der ist dieser. Okay, die meisten von ihnen haben also tatsächlich die Eingänge , die zurückgesetzt und ein- und ausgeschaltet werden müssen. In diesem Fall wird der Reset verwendet, um den Solver als Taste zurückzusetzen. Und das Ein- und Ausschalten ist jetzt unterschiedlich. Die Aktion ist also das Gegenteil von früher, als wir diese und Känguru hatten. Dieser boolesche Schalter schaltet für die aktuelle Simulation um. Merken Sie sich diesen, der beim Zurücksetzen wahr und dann falsch war , um ihn auszuführen. Jetzt ist es also das Gegenteil, denn wir, wie gesagt, falsch bedeutet, es auszuschalten. Und dann hat Orange das angeworfen, nur um es laufen zu lassen. In Ordnung, also was sonst? Wir haben jetzt auch keine Geometrieeingabe mehr. Wir haben gesehen, dass die Ankerpunkte jetzt durch den Anker ersetzt wurden, diesen hier, aber jetzt auch die Geometrieeingabe hier. Wir brauchen es nicht. Das brauchen wir eigentlich nicht mehr. In den nächsten Sitzungen werde ich Ihnen zeigen, dass wir manchmal etwas benötigen, um diese Show-Komponente zu verwenden, die eine neue Komponente ist, und in r2, die die Geometrieeingabe ersetzt hat, ohne dass geben Sie die Geometrie selbst direkt in den Solver ein. Aber es wäre auf jeden Fall Teil der Ziele. Wir haben also diese und ihre Ergebnisse. Geben Sie für die Zieloption drei aus, was alle Geometrien außer den Punkten einschließt was alle Geometrien außer den Punkten einschließt , dieses v für die Scheitelpunkte oder Punkte und diesen RI für Iterationen. Das ist also der normale Solver. Als Reset-Eingabe benötigen wir nur die Ziele aus der Zusammenführung, den Reset-Button und den booleschen Schalter ein- und ausschalten. Für den Bouncy Solver haben wir diesen, aber dann mit ein paar weiteren Optionen zur Dämpfung. Und für den, für den Zombie-Solver. Es braucht eigentlich keinen Button, nur die Ziele, und dann läuft es einfach automatisch von alleine. Der Schrittlöser geht in Schritten vor, also werden wir sehen, wie wir ihn tatsächlich verwenden können , um Optionen zu animieren. Und dann dieser für Soft- und Hard-Solver, wir werden uns eingehend mit diesem befassen. Hier kannst du deine Ziele zwischen weichen und harten Zielen trennen . Im Grunde ist das die Hauptidee dieses Projekts. Lassen Sie mich auf jeden Fall zu diesem zurückkehren. Ab sofort mit dem Standardsolver, dem normalen Solver. Ebenfalls. Einer der anderen Unterschiede besteht darin, dass diese Botschaft unter dieser steht. Also der Bouncy Solver und der Soft- und Hard-Solver. Sie haben diese Meldung, die besagt, es würde Ihnen tatsächlich den Status des Solvers geben , dass jetzt, was angehalten ist oder wenn es fertig ist, konvergiert heißt. Und wenn es läuft, heißt es Laufen. So können Sie tatsächlich wissen, was passiert, was vor sich geht. Und Sie können tatsächlich verstehen, dass Sie vielleicht ein bisschen warten müssten , wenn es läuft, und dann darauf warten müssten, bis es konvergiert ist. Auf jeden Fall werde ich hier zurückzoomen. Okay? Also werde ich das jetzt einschalten. Also werde ich das einschalten. Und tatsächlich sind diese beiden Tasten mit all diesen Solvern verknüpft , wo wir sie tatsächlich verwenden können. Und Sie können jetzt auch den Unterschied in den Ausgängen sehen. Also das bringt dich dazu, ich benutze wieder dasselbe wie zuvor. Die Kurve ist die Ausgabe und die Länge der Kurve. Und ich möchte überprüfen ob ich das gleiche Ergebnis erzielen würde oder nicht. Ob es mir das richtige Ergebnis geben wird, das 110 ist oder nicht. Schauen wir uns das an. Wenn ich das auf wahr stelle und dann zurücksetze. Siehst du, das hat wirklich sehr schnell funktioniert. Sieht aus wie in der Nähe des Zombie-Solver-Verhaltens und dann weg. Es dauerte ein bisschen, bis dieser konvergierte. Jetzt sehen Sie, dass beide jetzt konvergiert sind. Es ist alles zufällig und silberfarben. Wenn ich es noch einmal mache, siehst du, dass es jetzt direkt konvergiert ist und dann läuft dieses immer noch und dann ist es konvergiert. Siehst du, das Ding ist , dass wir jetzt 109,99 bekommen usw. Hier kriege ich 110 Punkt 000 und dann noch etwas mit dem Zombie 9999. Sie sehen also, dass es einen kleinen Unterschied in Bezug auf ihr Verhalten gibt. Mal sehen, warum das passiert. Was könnte der Grund dafür sein? Wenn ich hier keine Eingaben dieser Eingaben ändern würde, liegt Lawrence jetzt bei 0001 Schwellenwerten bei Null. Mal sehen, ob wir hier tatsächlich versucht haben, diese Eingaben zu beeinflussen. Was würde passieren, wenn ich diesen Schwellenwert ändere? Sagen wir zu einem. Es ändert sich also, wenn ich es erneut ausführe. Okay. Es ist tatsächlich anders als zuvor. Es war Wunder 9999. Jetzt ist es einer von 986. Wenn ich es ändere auf, sagen wir 100, 100. Okay, es sieht genauso aus. Wenn ich es wieder auf Null bringe. Sie sehen dieses Verhalten. Ich wollte Ihnen das zeigen , dass manchmal, wenn Sie einige Eingaben ändern, in diesem Fall, insbesondere für diesen Solver, wenn der Schwellenwert auf eins geändert wird, und wir ihn dann wieder auf Null, weil wir mit Null angefangen haben. Wenn ich das mache, siehst du tatsächlich , dass es zurückgeht. Wenn ich das wieder auf Null ändere, weil wir tatsächlich mit Null angefangen haben, konvergiert es nicht. Es bleibt, läuft einfach weiter. Aber es gibt uns tatsächlich die richtige Antwort. Aber es läuft immer noch. Ich denke, das ist eine Panne bei Känguru. Wenn ich das auf eins ändere, dann versuche ich jetzt, mit Toleranz zu spielen. Wenn ich hier mehr Nullen haben will und dann wieder von vorne anfangen , siehst du, sie wirken sich nicht wirklich stark aus. Wenn ich das wieder auf drei Nullen bringe, siehst du einen Befehl, den du testen musst oder nicht. Wenn deine Komponente die Standardkomponente ist, kannst du jederzeit eine neue Komponente und u1 aus dem Plugin mitbringen . Also kannst du nachschauen. Das ist also die Toleranz mit vier Dezimalstellen. Und dann ist das mit nur Null. Wenn ich das jetzt wieder auf Null bringe, macht das, wenn ich versucht habe, damit zu spielen und es dann zu schaffen, sagen wir mal, ich weiß nicht 100 statt Null. Ebenso die vorherigen Ergebnisse. Jetzt siehst du das, ich habe an diesem nichts geändert. Wenn ich diese Ziele mitbringe, eigentlich zwei hier, nimm all diese Eingaben einfach hier und dann zurück, und dann das, du siehst das wieder auf 110999. Und das ist bei Null. Okay? Seien Sie also vorsichtig damit. Wenn man manchmal mit den Eingaben spielt und dann ein ungewöhnliches Verhalten wie dieses bekommt . Ich bringe das wieder auf diesen Wert zurück und der Schwellenwert bringt es wieder auf Null. Sie sehen, es konvergiert nicht. Das ist im Grunde wie ein abnormales Verhalten. Deshalb sage ich , dass du das kannst. Ich werde das jetzt herausnehmen und es dann auf jeden Fall wieder an seinen Platz bringen . Also hier geht es schnell um den normalen Solver. The Solver, was jetzt interessant ist mit diesem neuen Input über die Iterationen und auch Rosa, über das ich nicht sprechen werde , ich meine, ich werde nicht mit diesen Schwellenwerten spielen und Toleranz, die sind die gleichen wie hier. Aber ich werde auch diesen anfassen. Ich werde versuchen, mich auf die Iterationen zu konzentrieren. Dieser. Nun zu den Iterationen. Es heißt also, dass so viele interne Iterationen, die ich iteriere, für jede Ergebnisausgabe ausgeführt werden , wenn ich damit spiele. Wenn ich also darauf klicke, um zu sehen, wie es sich verhält, siehst du, dass es hüpft. Deshalb heißt es Bouncy Solver. Wenn man sich dieses Ergebnis anschaut, erinnert es mich tatsächlich daran, was wir eigentlich mit Kangaroo One gemacht haben. Denk dran mit Kangaroo One. Wir schauen uns das an. Und dann siehst du Dehnen und dann wird das Ziel erreicht, ohne zu hüpfen. Das ist was. Aber auch anders bei diesem. Wenn wir im wirklichen Leben eine Feder haben und du ein Gewicht darauf ausübst, springt sie normalerweise wirklichen Leben eine Feder haben und du ein Gewicht darauf ausübst, springt sie ab und dehnt sich nicht einfach nach unten, als ob sie wie ein Gummiband wäre. Es dehnt sich aus und ist elastisch und dann konvergiert es . Aber es sollte eigentlich hüpfen. So wie dieser. Das ist eigentlich ein natürlicheres Verhalten. Und das ist eine weitere Beobachtung zu den Unterschieden zwischen Känguru 1.2, insbesondere in Bezug auf das Verhalten. Gehen wir nun zurück zum Bouncy Solver und schauen uns die Iterationseingabe genauer an. Hier verwende ich einen Zahlenschieberegler. Wenn ich die Werte jetzt ändere und 110 erreiche. Also, wenn ich sage, stell es auf zehn, was würde passieren? Es ist 100.999. Wenn ich es auf 20 schiebe. Auch hier sehen Sie, dass die Zahl näher an 110 liegt. Wenn ich auf 38 wechsle, sind es fast 110. Es sieht also so aus, als ob es jetzt etwas höher als 110 mit einem sehr kleinen Faktor ist. Als ob es jetzt abprallt und du es dann aufforderst, weitere Iterationen zu den Mounts hinzuzufügen. Und dann, mit den 50 Iterationen, erreicht es jetzt das Ergebnis 110. Also das, damit du es weißt. Das einzige, was ich jetzt nicht wirklich mag, ist, dass es nicht mehr hüpft. Ich meine, ja, stimmt. Ich erhalte das richtige Ergebnis, die richtige Antwort, aber es beeinträchtigt den Bounce-Effekt. Der springendere Effekt war mit nur einer Iteration zu verzeichnen. Und dann ist es jetzt, als würde es mehr oder weniger abprallen und konvergiert werden. Es hat mehr Zeit gedauert, was ich gerne sehen würde, aber es ist nicht wirklich die richtige Antwort. Was aber für uns jetzt interessant ist , diese Antwort, das ist ein wirklich kleiner, wirklich kleiner Unterschied zwischen dieser und dann fragte sich diese, fragte sich damals absolut, aber es gibt immer noch einen kleinen Unterschied. Aber jenseits dieser Dezimalstelle ist der Fall Zombie derselbe. Also eigentlich müssen wir die Ziele nicht neu festlegen. Und das war's, nur die Ziele mitbringen und das war's. Sie können tatsächlich mit den maximalen Iterationen spielen. Also zum Beispiel hier jetzt standardmäßig, wenn ich den Zombie-Solver mitbringe, ist der Wert standardmäßig 50.000 für maximale Iterationen. Hier ist es dasselbe. Ob ich das jetzt ändere in, ich weiß es nicht. Eigentlich runter auf, sagen wir mal 100. Und ich trenne diese ab. Okay, es sieht so aus, als ob wir das gleiche Ergebnis erzielen. Wenn ich das wieder auf 20.000 bringe, hat sich das nicht wirklich geändert. Ich dachte, vielleicht würde es ein anderes Ergebnis geben. Aber es sieht so aus, als ob es nicht so ist, als ob ich tatsächlich etwas versuche. Wenn ich das mache, wenn ich und ich das tun, ist es anders. Okay. Sieht so aus, als ob dieser, vielleicht blockiert, irgendwie blockiert war oder irgendwo hängen geblieben ist. Ja, es ändert sich nicht mehr. Seien Sie also auch vorsichtig damit. Wenn der Zombie-Solver verwendet wird, reagiert er bei maximalen Iterationen möglicherweise nicht direkt auf die Änderungen, die Sie anwenden. In diesem Fall, wenn ich das jetzt auf 50.000 ändere, weil ich mich daran erinnert habe, dass das tatsächlich anders war. Okay, es hat sich geändert. Ordnung, hier ist es also gut diese maximale Anzahl von Iterationen tatsächlich bei einer großen Zahl zu belassen. Und dann ist da noch ein ziemlich nah an 110, obwohl es 1009999 Schritte Solver heißt. Nun, das ist eine interessante neue Komponente. Entschuldigung, ich werde bald über diese Nachricht sprechen. Aber lass uns zum Schritt Solver gehen. Interessante an diesem ist, dass, so heißt es in der Beschreibung , der Solver, der nur weitermacht, wenn die Eingabe aktualisiert wird, für die Erstellung von Animationen nützlich ist. Ich werde die Toleranz beibehalten, so wie sie ist. Momentum. Ich werde die Wahrheit behalten. Es ist wahr. Wenn dies jedoch falsch ist, versucht die Simulation, so schnell wie möglich zu konvergieren. Also ich will das nicht. Ich möchte es federnd machen. Sprungvoller als Rosa. Lass es so wie es ist. Unteriterationen, ich werde es auf eins setzen. Und das bedeutet, dass die Anzahl der Iterationen pro Frame für die Animation, wenn ich auf false setze, die Simulation zurückgesetzt wird. Falls wahr, wird die Lösung jedes Mal, wenn diese Eingabe empfangen wird, um einen Frame vorangetrieben . Und hier sage ich , dass ich nur eine Iteration pro Frame haben werde . Ordnung, schauen wir uns das an. Die Ziele kommen von hier. Wenn ich damit spiele, siehst du, es kontrolliert quasi die Geschwindigkeit. Wenn ich es noch einmal ändere, erholt es sich nicht wieder. Runde 109. Mehr oder weniger, mehr oder weniger. Es ist wie ein natürliches Pfund. So würden die Ergebnisse aussehen. Und Sie können sehen, dass ich jetzt für die 50. Iteration oder den Frame dieses Ergebnis erhalte, wenn ich es tatsächlich größer mache. Also sagen wir 5.000. Gehen wir zurück zu Null. Hüpfend, herumhüpfen, sagen 3.000, fast 110. Okay, dann sieht es hier so aus, es gibt mir einfach keine neuen unterschiedlichen Ergebnisse. Nach 4.000 etwas. Und Sie sehen, selbst wenn ich hierher zurückkehre, ist, dass, wenn ich Fortschritte mache und dann zurückgehe, es einfach so ist, als würde ich weitere Iterationen hinzufügen. Im Grunde. Das Interessante an dieser Komponente ist, dass Sie diese jetzt tatsächlich als Frames exportieren können usw., z. B. wenn ich sagen kann, dass ich nur sagen kann, dass ich nur sagen möchte, sagen wir 100 Frames. Und behalte das auch. Ordnung, so. Und jetzt können Sie tatsächlich mit der rechten Maustaste auf diesen Zahlenschieberegler selbst klicken und dann auf Animieren klicken. Und dann können Sie animieren, Sie können Ihre Frames tatsächlich exportieren. Also Bild für Bild, um den von Ihnen ausgewählten Standort zu bestätigen. Und dann kannst du tatsächlich einen Stapel daraus machen oder ein GIF-Bild daraus machen, oder sogar eine kleine Videosequenz daraus machen. Verwenden Sie einfach diese Frames, um die Simulation zu animieren. In Ordnung. Die andere Sache ist, dass ich dachte, es wäre in diesem Fall tatsächlich interessant , einen Zähler zu haben, der eine laufende Zahl hat , die mit der Zeit einfach steigt. Und wir können das tatsächlich in die Animate-Eingabe eingeben und dann sehen, was passieren würde. Also dieser Zähler, How I Built This One, eigentlich habe ich diesen Zähler von Kangaroo One bekommen. Es ist eine der Komponenten von Kangaroo One. Es benötigt eine Reset-Taste, um es zurückzusetzen. Es benötigt einen Auslöser mit einem Timer. Dieser, der von Perimetern kommt, löst aus , in diesem Fall verwende ich 50 Millisekunden. Und hier sage ich, also stellt der Zähler sicher, dass Sie auf die Schaltfläche Abspielen klicken. Dieser zum Laufen. Ich werde es zuerst zurücksetzen. Klicken Sie auf diesen und jetzt ist er unterbrochen. Es wird nicht gespielt. Und jetzt gebe ich das, statt der Zahlendaten als Eingabe, ich klicke darauf, um eine Vorschau davon zu sehen. Und ich klicke jetzt auf Play. Ebenfalls. Ich möchte diese Länge hier sehen und spielen. Sie sehen jetzt, dass diese Zahl immer in die Animate-Eingabe einfließen wird. Und du siehst jetzt etwa 100. Es heißt nicht konvergiert. Aber ich weiß, dass die Antwort 110 ist. Siehst du? Also für mich ist es nach 100 mehr oder weniger konvergiert. Also Reset, bring es wieder rein. Jetzt, weil das läuft. Als ich es zurückgesetzt habe. Einfach noch einmal abgespielt, ohne dass Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken müssen. Also, wenn ich auf Play klicke und ich es zum Laufen bringe und dann auf Reset klicke. Jetzt, in der Mitte, wird es einfach wieder zurückgesetzt. Ich muss beim Abspielen nicht erneut klicken. Damit ich das beenden kann, muss ich auf Pause klicken, und das war's. Und dann wird das Ergebnis zurückgesetzt. Das ist es. Also mach eine Pause. Ich habe verhindert, dass dieser Zähler läuft. Reset und das war's. Okay, das ist das Interessante an diesem Steps Solver. Wenn Sie die Simulation für ein Projekt animieren müssen , das Sie möglicherweise benötigen. Und wie ich bereits sagte, der Soft- und Hard-Solver, es liegt an Ihnen, ihn zu testen und damit zu spielen. Ich möchte, ich werde diesen Solver hier eingehend überprüfen. Dies ist also im Grunde ein kurzer Vergleich zwischen diesen Solvern. Der Hauptunterschied zwischen Kangaroo und etwa den Solvern. Mit diesem wirklich einfachen Beispiel. Bevor ich zum zweiten Beispiel übergehe, werde ich Ihnen kurz die neuen Grafikkomponenten zeigen . Ich denke, es ist wirklich interessant, dass die Komponente nicht in irgendeiner Weise zu mehr Genauigkeit oder zu einem anderen Ergebnis führt. Es lässt Sie einfach mit den Geometrien spielen, mit Ihren resultierenden Geometrien. Ich werde das jetzt mit Emerge verbinden. Das ist also wie eines der Ziele. Eigentlich. Siehst du, ich habe bereits gesagt, dass in diesem Teil der Ziele der Zombie-Solver nicht funktioniert, da er keinen Reset-Button und einfach das Endergebnis anzeigt. Es funktioniert nicht mit der Grab-Komponente. In Ordnung, ich denke, das ist in Ordnung für uns, jetzt klicke ich auf den Bouncy Solver, ich setze ihn zurück. Wir sehen noch nichts. Die Sache ist, wenn wir es ausführen und es in der vorherigen Version von Kangaroo verwenden . Bei zwei Punkten für t, wenn ich mich nicht irre, musstest du auf Hold und Alt klicken und dann Geometrien oder Partikel ziehen. Ich werde es tatsächlich in Partikel ändern , denn in diesem Fall reagiert sie nicht, wenn Sie versuchen, die Linie zu ziehen. Tu einfach nichts. Aber wenn ich versuchen würde, das Partikel zu ziehen. Es wird funktionieren. So viele, aber ich werde das noch ein bisschen erweitern. Siehst du das? Jetzt können wir 2,42 gehen. Du musst weiter auf Alt klicken und gedrückt halten, da es auch ohne das funktioniert. Gerade jetzt einfacher und intuitiver, weil ich das auch von hier aus herausnehmen werde . Korrekt? Dieser, nimm das raus. Also klick. Ziehen. In Ordnung. Eine Sache, die jetzt interessant ist, ist, wieder zu sehen die verschiedenen Solver mit den normalen Solvern reagieren , Sie sehen nicht normal. Wir sehen also, dass es sehr schnell abprallt. Du siehst, es sieht aus wie der Zombie-Solver, als ob es überhaupt nicht abprallt. Aber mit der Sprungkraft ist ein natürlicheres Verhalten zu erwarten. Es ist verspielter. Was ist nun, wenn ich versuche, diesen Punkt in Richtung des Ankers zu bewegen? Was würde passieren? Wir können die Steifheit der Leitung spüren, die dem Pool ihrer Enden und zum Verankerten hin widersteht . Wenn ich versuchen würde, die Steifigkeit auf weniger als fünf zu ändern, wenn ich sie auf eins ändern würde. Sie sehen, es dehnt sich jetzt mehr aus. Denn das ist ein Unterschied in unserem weniger, was ein normales Reaktionsverhalten ist. Zumal bei mehr als 110 wird es ein Fünftel t, so sieht es aus. Und wenn ich jetzt versuche, damit zu spielen, siehst du, dass es nicht nur abprallt, sondern auch so aussieht, als wäre es elastischer, dehnbarer beim Hüpfen. Welches ist ein erwartetes Verhalten. Wenn ich das wieder auf fünf setze, siehst du, dass es jetzt nur noch direkt auf die Parameteränderung reagiert und sich mitten in der Simulation daran anpasst. Zurücksetzen. Sie sehen, das ist also eine interessante Komponente , mit der Sie mit den Geometrien spielen, versuchen können, Studien oder Tests mit ihnen durchzuführen. Ich werde das rausnehmen. In Ordnung? Mein Ziel ist es nun, Ihnen bis zu diesem Zeitpunkt anhand eines wirklich einfachen Beispiels mit Kangaroo schnell die Hauptkomponenten, die Solver und die daraus resultierenden Simulationen und die daraus resultierenden Ergebnisse zu zeigen mit Kangaroo schnell die Hauptkomponenten, die Solver und die daraus resultierenden Simulationen und die daraus resultierenden Ergebnisse zu Solver und die daraus resultierenden Simulationen und die daraus resultierenden . aus den Solvern. Das ist es also für diese Sitzung. Das nächste Beispiel wird das Beispiel einer Fahrbahnkurve sein, bei dem es sich um ein ausführlicheres Beispiel handelt. Es wird der Beginn der nächsten Sitzung sein. Vielen Dank für Ihre Anwesenheit und wir sehen uns in der nächsten Sitzung. 5. Einheit 01 4 Kurve: In diesem Beispiel der Fahrleitungskurve werden wir also die physische Glitzerkurve, die physische Kategorienkette, replizieren . Aber jetzt mit Känguru Dies ist eine schnelle Definition der Fahrbahnkurve. Also Caitlin Marie und Mathematik, eine Kurve, die die Form einer flexiblen hängenden Kette oder eines Kabels beschreibt . Der Name leitet sich von der lateinischen Schneidflächenkette ab. Und ob wirklich hängendes Kabel oder eine Schnur die Form annehmen, wird auch Jeannette genannt. Wenn der Körper eine einheitliche Masse pro Längeneinheit hat und ausschließlich durch die Schwerkraft beeinflusst wird. Das ist die Quelle, und ich werde, lassen Sie mich Ihnen noch einmal das Diagramm der Fahrbahnkurve zeigen. Dieser, es wird die Kette los. In diesem Beispiel. Wir werden jetzt versuchen, dieses Beispiel zu replizieren. Aber jetzt in Kangaroo One. Aber was Kängurus angeht, muss man wissen, dass die Kategorie Kurvenanwendung auch die Grundlage der meisten Studien zur hängenden Geometrie in Kangaroo ist . Wir haben gesehen, dass Känguru das Hookesche Gesetz verwendet , um Simulationen durchzuführen. Sie erhalten eine Kurve, andererseits kann es in den meisten Studien zur hängenden Geometrie vorkommen, wie z. B. einer 2D-Fahrbahnkurve, Membranstudien, Graten usw. Ähnlich wie am Beispiel der Feder als sehr einfache Simulation, wenn wir jetzt verstehen, was eine Kategorienkurve ist und wie sie simuliert werden kann und ein Känguru wird. Komplexere Beispiele für Netzmembranen usw. wären dann in jedem Fall einfacher anzuwenden. Fangen wir also zuerst mit diesem an. Ich wende hier auch dasselbe Beispiel an, aber bei beiden Känguru-Kängurus eins. Und können gehen zu, okay, nur um zu sehen wie beide mit ihnen zusammenarbeiten, können sie nicht reservieren. Also schiebe ich diesen hier hin, diesen hier. In Ordnung. Also habe ich zuvor einem Kind eine Kurve in das Innere eines Nashorns gezeichnet. Und ich wollte die Kurve nicht wie eine Parabel zeichnen, ähnlich ihrer Ruheform. Also um die Känguru-Herausforderung zu machen und so, wie ich es anders zeichnen wollte. Das ist also die in Rhino gezeichnete Kurve. Es befindet sich innerhalb dieser Ebenenkurve. Und der erste Schritt ist, nun ja, zuerst die Kurve zu referenzieren. Ich schalte jetzt die Ebene aus. Das ist jetzt eine Referenz. Und jetzt wandle ich diese Kurve oder diese Geometrie in Komponenten um, die Känguru verstehen würde, was, wie wir zuvor gesehen haben, Diskretisierung genannt wird. Also teile ich zuerst die Kurve. Ich habe diese Anzahl auf zehn beschränkt, den Standardwert für die Division. Und dann mache ich Polylinien zwischen den Punkten. Und dann nutze ich diese eine Polylinie aus, um die einzelnen Segmente zwischen jedem Punkt zu platzieren. Das sind jetzt die Liniensegmente. Ich habe jetzt zehn. Und jetzt kann ich mit diesem Listenpunkt überprüfen, ob alles gut funktioniert, wo diese sind, 123 usw. Also schalte ich das auch ein. Diese Punkte, ich kann diese Segmente zwischen den Punkten sehen. In Ordnung. Nachdem ich das von der Kurve aus gemacht hatte, habe ich diese Segmente und diese Punkte, diese Punkte, das ist die Abkürzung von den Punkten. Jetzt verwende ich auch die gleichen Komponenten wie zuvor. In diesem Beispiel. Mit den Federn aus der Linie, Einheitskraft und dem Punkt als Anker. Wir haben jetzt jedoch keinen Ankerpunkt wie zuvor. Wir fügen hier einen Ankerpunkt hinzu. Hier haben wir zwei Punkte als Ankerpunkte. Also aus dieser Kurve, als ich die Punkte mit der Teilungskurve extrahiert habe, habe ich diese Punkte offensichtlich erhalten. Und dann habe ich einfach die Mittelpunkte genannt. Und ein Fehler eigentlich zwei Schritte. Ich habe die Endpoints mit dieser Endpoint-Komponente. Diese dienen also als Ankerpunkte und ich stelle sie zu einer Gruppe zusammen. Dann habe ich diese beiden Punkte aus den übrigen Punkten ausgeschlossen . Ich verwende den Kohleindex mit Null und minus eins, weil ich weiß, dass ich sowohl den ersten als auch den letzten Punkt herausnehmen möchte . Natürlich, wenn der Rap stimmt, sonst funktioniert das Minus nicht. Und dann habe ich, ich bekomme jetzt diese Punkte. Nun von diesen Punkten zu diesen Punkten und dann diese verbleibenden Punkte, um als Ankerpunkte zu dienen. Das sind nun meine Punkte, auf die ich die einheitliche Kraft anwenden werde. Wir haben also die Einheitskraft, die diese Punkte jetzt angeblich mit der Schwerkraft nach unten drückt diese Punkte jetzt angeblich . Ich habe die Ankerpunkte, die tatsächlich verhindern , dass diese Segmente herunterfallen nach unten. Aber um sie an diesen beiden Punkten zu verankern. Und ich habe die dritte Kraft, die aus der Linie entspringt, die Kraft zwischen den einzelnen Segmenten zu haben , um es aufrechtzuerhalten, um es zusammenzuhalten. In ähnlicher Weise vergrößert sich im wirklichen Leben, wenn wir eine Kette, eine Metallkette haben, der Abstand zwischen den wenn wir eine Kette, eine Metallkette haben, der Abstand zwischen den einzelnen Kettenverbindungen nicht. Normalerweise. Es sollte gleich bleiben, oder? Wenn diese Kette aus Metall besteht, schauen wir uns das an. Jetzt gebe ich eine hohe Zahl für die Steifigkeit von denen an, die versuchen, das Bein wachsen zu lassen. Verstehe das. Bitte gehen Sie bei der Länge keine Kompromisse ein. Lassen Sie uns es so weit wie möglich behalten, genauso wie das Original. Also habe ich jetzt diese Federn aus Linie und die Krafteinheit in einer Merge-Komponente zusammengefasst. Hier für die Krafteinheit bezüglich der Eingaben, die ich hier verwende , werden -102 jetzt tatsächlich mit diesen spielen und sehen, welche Ergebnisse wir erzielen würden. Also verwende ich das als Zahl von Statoren und dann ist dies eine Eingabe für die Steifigkeit 1.000. Die Restlänge ist für dieses Segment dieselbe. Hier hat sich nichts geändert, spiele mit keiner dieser Optionen. Also jetzt die Segmente, ich würde das ein bisschen erweitern drücken. Ich werde das etwas verkleinern. Also gehören diese beiden, wie wir wissen, und Känguru One zusammen zu den Kraftobjekten. Und dann werden diese Ankerpunkte, die Extremitäten, alleine innerhalb der Eingabe der Ankerpunkte angezeigt. Und ich benutze auch die Linien. Diese, die Originale, die ich aus diesen Quellen aus der Reihe mache. Ich verwende diese als die zu transformierende Geometrie. Und ich verwende hier den gleichen Auslöser. Und jetzt habe ich damit, was ich tun werde. Schalten Sie diese Vorschau ein. Und lassen Sie uns das falsch machen. Jetzt erhalten wir dieses Ergebnis. Also als erste Beobachtung , die logisch aussieht, oder? Es sieht so aus, als ob es richtig funktioniert. Es hängt, wie wir es erwarten, und verhaften Sie nicht noch einmal. Wenn wir erneut darauf klicken, reagiert es wie erwartet und es prallt ein wenig. Aber Sie sehen immer noch, dass das Ergebnis tatsächlich nicht das Endergebnis ist, es läuft immer noch. Also was ich gemacht habe, ich verwende auch dieselbe Strategie, die ich zuvor mit dem vorherigen Beispiel verwendet habe, als ich auch hier zuvor die Kurve und die Länge verwendet hatte. Und dann habe ich noch einmal überprüft, ob die Simulation die Gleichung tatsächlich korrekt anwendet. Denken Sie daran, mit diesem Wert von 110 zu sehen, ob das Ergebnis korrekt war oder nicht. Ich dachte, was wäre, wenn Sie hier tatsächlich dasselbe tun und die Kurvenlängen, deren Ausgang, noch einmal überprüfen könnten hier tatsächlich dasselbe tun und die Kurvenlängen, deren Ausgang, noch einmal überprüfen . Und ich setze neben die ursprünglichen Kurvenlängen. Diese Linien davor wurden also noch nicht auf diese Segmente von der Kurve aus ausgeübt. Was ich getan habe, ist, dass ich die Kurvenlänge von all diesen extrahiert habe . Ich verwende diese Eingaben für die Kurvenlänge für diese Komponentenspezifikationen von Line. Ich habe dies jedoch auch als Doppelprüfer verwendet. Neben den neuen Ergebnissen wird die Ausgabe des Simulators noch einmal überprüft. Okay, wenn wir uns das jetzt ansehen, sieht es so aus, als ob du es siehst. Denken Sie daran, als wir es ausgeführt haben und dann sah es irgendwie logisch aus, aber eigentlich war es nicht korrekt. Sie sehen jetzt das Ergebnis, wir bekommen hier 774. Die ursprüngliche Länge beträgt jedoch sieben bis acht. Es ist ein bisschen, es ist ein großer Unterschied. Es ist nicht die Reihenfolge mehrerer Dezimalstellen, aber es ist ein großer Unterschied. Hier ist 709, hier 664 usw. Das ist ein großer Unterschied. Also haben wir das als Faustregel gelernt. Selbst wenn Sie Dinge sehen, die zu funktionieren scheinen, müssen Sie immer kritisch sein und die Ergebnisse kritisch beobachten und dies überprüfen. Weißt du, wie in diesem Beispiel haben wir die Originallänge. Wenn in diesem Fall, sagen wir, wir erwägen, dass wir ähnliche Metallelemente oder etwas haben , das sich nicht ausdehnt, sollten sie die ursprüngliche Länge beibehalten. Also eigentlich, womit ich jetzt spielen möchte. Mit diesen Eingaben, damit wir nicht hin und her gehen. Ich bringe sie einfach mit und stelle sie hier neben uns. Und wir versuchen herauszufinden, was, was hier mit den Streitkräften vor sich geht. Also diese Krafteinheit, schauen wir uns an und sehen ob wir den Effekt dieser Simulation jetzt 100 haben. Es sieht also so aus, als ob dieser Wert vielleicht zu hoch ist und zu stark nach unten drückt. Weil die Ergebnisse jetzt größer sind als diese. Das ist also das Originalobjektiv. Und Sie können sehen, dass diese größer sind. Es sieht also so aus, als würden sie sowieso stärker beansprucht. Vielleicht, sagen wir, wenn wir den Wert verringern. Sie sehen jetzt, wie sich diese Simulation verhält, wenn ich damit spiele, mit diesem Wert, auch wenn sie zu einem positiven Wert wird. Jetzt sieht es aus wie ein Cateringbogen. also einfach den Wert von negativ auf positiv umdrehen , erhalten wir den Bogen. Denn jetzt drückt der Vektor mehr nach oben oder unten. Aber auf jeden Fall, also wenn ich dorthin gehe, also wenn ich den Wert ändere in, sagen wir, lass uns den Wert jetzt überprüfen. Wenn ich es auf, sagen wir, minus zehn statt 100 ändere . Die Ergebnisse liegen jetzt also viel näher an der ursprünglichen Länge. Aber immer noch hier ist es, sagen wir 733728. Es ist immer noch nicht dasselbe. Hier waren es jedoch zuvor sieben. Es sind jetzt also sechs Punkte 68, also ist es viel besser, aber für mich immer noch nicht akzeptabel. Ich würde mich über mindestens drei passende Dezimalzahlen freuen. Aber jetzt stimmt das erste Dezibel immer noch nicht überein. Also, womit ich auch mehr gespielt habe, sagen wir mal, du siehst jetzt, es geht nach oben. Vielleicht, wenn ich, lass uns minus drei machen, schauen wir mal, was passiert. Aber ich hüpfe immer noch. Es ist immer noch nicht dasselbe. Siehst du das? 1 372-866-5664. Es ist viel besser, aber immer noch ein bisschen, sagen wir, nicht innerhalb der akzeptablen Grenze. Eigentlich. Lass uns versuchen, mit der Steifigkeit zu spielen. Ich habe diesen Wert 11000 als Wert angegeben. Wenn ich es gebe, sagen wir 10.000, was würde passieren? Mal sehen, was passiert. Ich denke, es ist eine Panne, eine Panne innerhalb von Rhino oder eigentlich ein Känguru, dass es keine hohen Werte für die Steifigkeit toleriert. Vielleicht sind es in diesem Fall nur mehr als 1.000. Versuchen wir es mit, sagen wir 5.000. Was würde passieren? Okay, es funktioniert. Hoffentlich stürzt es nicht ab. Okay, es funktioniert. Sie sehen, dass die Steifigkeit viel stärker ist, dass es etwas langsamer war , zu reagieren und Druck auszuüben. Es sieht so aus, als ob es jetzt viel besser ist. Es ist jetzt 7 2 8 9, 7, 2 8 6 6, 6 4 5 6 2, 6 4 3. Es ist immer noch nicht die dritte Dezimalstufe , die übereinstimmt, aber sie ist viel besser. Ich denke, in diesem Fall, wenn man mit der Urinkraft untergeht, sagen wir mal minus eins. Ich denke, es könnte gehen, wenn ich es jetzt erneut starte. Und was ich tun würde. Du kannst versuchen, damit zu spielen. Wenn wir nachschauen, sagen wir nochmal 1.000. Was ist mit 100? Und lassen Sie uns die Ergebnisse überprüfen. Ich bringe das zurück. Und dann machen wir es wieder auf 5.000. Und dann ist das wieder minus eins. Ihr seht, dass sich in der Mitte der Trübsal die Eingänge ändern. Nun könnte es sein , dass Sie, wenn Sie das tun , am Ende falsche Ergebnisse erhalten. Als ob sich Dinge um andere Dinge wickeln würden oder woanders stecken bleiben würden. Es könnte also sein, dass es nicht so wäre, ich meine, es könnte passieren. Seien Sie also vorsichtig damit. Wenn Sie die Parameter während der Simulation ändern . Jetzt kannst du sehen, ich kann die Ergebnisse jetzt sehen. Es gibt viel, viel bessere. 7287, 7286, 6644, 6643. Ich meine, es ist immer noch ja, es ist nah genug, aber nicht perfekt dasselbe Objektiv. Wie die Originale. Mal sehen, ob ich es minus Null Punkt eins mache. Es war also, als ob man es kaum herunterdrücken würde. Aber nicht zu viel, um die Linse zu beeinträchtigen sind in Ordnung. Jetzt sieht es viel besser aus. 7, 2 8 6, 2 8 6, 6, 6 4 3, 6 4 3. Ich denke, alle Zahlen sind bei der dritten Dezimalstelle genau oder stimmen überein. Vielleicht nicht. Dieser ist 69, das ist 70. Fast da. Ja. Nun, das wollte ich dir zeigen, dass du in diesem Fall mit den Parametern spielen musst, um zu versuchen, das zu finden, wonach du suchst. Passt zu Ihrer Situation. Im Grunde ist es eine Kette von Metall oder Elementen oder Holz oder irgendwelchen materiellen Verbindungen, die Sie möglicherweise haben. Denken Sie nur daran, dass Sie möglicherweise passende Parameter wie Steifigkeit eingeben müssen, damit sie funktionieren. Und du hast gesehen, dass es brechen kann, wenn wir sagen, 10.000 Steifigkeit. Also vielleicht 5.000, es funktioniert besser. Vielleicht weiß ich nicht, lass uns, du kannst es auch versuchen, sagen wir 7.000, was würde passieren? Und überprüfe die Ergebnisse. Und Sie sehen, wenn ich es jetzt wieder auf 1.000 bringe , können Sie sehen, dass es mit den Eingaben die Aktion erreicht hat. Also werde ich sie hierher zurückbringen. Aber dann sind wir okay. Wir schalten das aus. Und wir setzen die Simulation bei aktiviertem True End Känguru zurück. Schauen wir uns nun dasselbe Beispiel an. Aber jetzt haben wir Kangaroo Two. Okay? Also hier, derselbe Start. Ich habe die Kurve, die Kurve und dann habe ich die Punkte, die Polylinien sind explodiert und segmentieren dann im Grunde dasselbe hier. Und wie wir bereits gesagt haben, dass wir jetzt keine Ankerpunkte mehr als Eingabe haben. Ich kenne mich im Grunde mit Geometrie aus. Deshalb verwende ich hier, für diesen Test, nur den normalen Solver und den Bowtie-Solver. Ich werde diese als Vorschau für beide erstellen. Und was ich hier gemacht habe, wir haben die Endpunkte. Diese. Ich habe sie zusammengestellt, um die Eingaben der Ankerpunkt-Komponente einzuspeisen . Linien. Diese, die Segmente. Ich verwende diese, um in die Längenlinie einzuspeisen . Wie wir zuvor gesehen haben. Dies ist ähnlich wie bei den Quellen aus der Linie von Kangaroo One. Und die Einheit der Kraft, die jetzt Integrität der Last ist. Hier wende ich dies auf alle Punkte mit Ausnahme der Ankerpunkte an, wie wir zuvor gesehen haben, mit Ausnahme dieser beiden. In Ordnung? In Ordnung. Jetzt mache ich dasselbe, das Gleiche hier. Die Ausgabe hier ist also eine Längenkurve. Und dann verwende ich hier Clean Tree, weil ich sonst leere oder ungültige Ergebnisse erhalten würde leere oder ungültige Ergebnisse , die für uns vorerst nicht nützlich sind. Und diese ursprüngliche Länge und das Blütenblatt neben den Simulationsergebnissen. Lassen Sie mich nun die Simulation ausführen, indem ich hier klicke. Okay? Was wir jetzt hier sehen, sind beide Simulationsergebnisse. Es sieht so aus, als ob das der Solver Eins ist, das ist der externe. Es prallt, aber sehr langsam. Und das liegt daran, dass der Steifigkeit dieser Linien ein extrem hoher Wert beigemessen wird. Es ist wie mit neun Nullen. Was ich hier eigentlich machen werde. Und es gibt auch die gleiche Stärke für die Ankerpunkte, was meiner Meinung nach Sinn macht, dass die Ankerpunkte, wir brauchen, dass sie extrem wertvoll sind, weil wir sie nicht wollen sich trotzdem zu bewegen. Das ist die Definition. Also werde ich das da drüben kopieren. Und ich werde jetzt ein bisschen herauszoomen , nur um die Ergebnisse hier zu zeigen. Also werde ich zuerst mit den 100 beginnen. Okay? Wenn wir also 100 als Steifigkeitsstärke haben, erhalten wir dieses Ergebnis, das eindeutig sehr weit von der ursprünglichen Länge entfernt ist. Und auch weil es stark nach unten drückt, ist es wie mit 100 als Gewicht. Also sagen wir mal minus eins. Du siehst jetzt, dass es besser ist. Die Ergebnisse liegen viel näher an der ursprünglichen Länge. Es ist also ein ähnliches Verfahren. Was ich hier sagen möchte , ist , dass das Interessante an Kangaroo Two, was nicht in Kangaroo One ist, ist, dass, wenn Sie dies auf die höheren Zahlen erhöhen, die Stärke dieser Zahlen, Mit Kangaroo One wirst du das nicht kaputt machen wie zuvor. Wenn ich nicht zu eins gehe und diese Simulation ausführen kann. Und ich mache das bei Minus, wie wir zuvor gesehen haben, bei 0,1. Und das sind 5.000. Wir haben also gesehen, dass dies wirklich knapp, aber nicht perfekt ist. Die vierte Dezimalstelle stimmt nicht überein. Und das ist der erste. Sie sehen das, als hätten wir hier drei Kurven. Simulieren, läuft, läuft immer noch und vielleicht zusammenführen. Es sieht aus, als würden 21 gemeinsame Standorte zusammengeführt. Dieser war wie dieser. Es kommt von Kangaroo One. Es ist also so, als würde man verhaften. Und ich denke, es ist aufgrund dieses hohen Steifigkeitswerts sehr langsam . Wenn ich es gebe, sagen wir 1.000 Stopps dort. Wenn ich es 2005 gebe, sagen wir 5.000. Ich versuche, den Standort der anderen zu erreichen oder zu finden. Nun, hier sollte die Stärke sehr hoch sein. Wenn ich mir die Ergebnisse ansehe, sieht es hier wie beim vierten oder sogar fünften aus. Fünfte Dezimalstelle, es entspricht der ursprünglichen 16. Der sechste passt nicht mehr zusammen. Wir haben also 28 617-128-6176. Ich denke also, dass das Ergebnis jetzt in gewisser Weise ziemlich akzeptabel ist, obwohl es nicht perfekt mit allen Dezimalwerten übereinstimmt, insbesondere, dass diese jetzt in Millimetern angegeben sind. Das Präzisionsniveau ist also nicht akzeptabel. Und du siehst, als ob dieser federnde, du siehst, dass sehr kleine Unterschiede zwischen diesen beiden vorbei sind und der springende. Das ist also der Solver. Das ist die Hüpfburg und die Mitte. Die Mitte ist die von Kängurus. Und es sieht so aus, als ob sie alle ziemlich nahe beieinander sind. Das ist also das Gute daran, dass Sie auch in Kangaroo Steifigkeits - oder Festigkeitswerte auf wirklich hohe Werte erhöhen können , ohne dass Geometrie abstürzen könnte, und Sie können auf eins gehen. Nun, eine Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist, was wäre, wenn ich darüber aus physischer, realer Sicht nachdenken würde. Was wäre, wenn, anstatt diese Punkte herauszufordern und die Kraft nur auf diese Punkte anzuwenden, ohne sie auf diese Anker anzuwenden. Was wäre, wenn eigentlich, denn im echten Leben meine ich, diese Ankerpunkte, obwohl sie verankert sind, aber trotzdem ihr eigenes Gewicht haben. Nehmen wir an, sie sind verankert und sie werden auch von der Schwerkraft beeinflusst. Was, was wäre, wenn wir ihnen tatsächlich auch eine Art Kraft geben würden? Würde das einen Unterschied machen? Wenn wir sie einbeziehen, sagen wir, die Last wird nach unten gedrückt und sie müssen gleichzeitig als Anker dienen. Diese Punkte sind unsere Anker und zusätzlich sind sie Teil der Punkte, die die Last aufgebracht wird. Also, was ich hier mit dem gleichen Beispiel wie oben gemacht habe. Was ich getan habe, ich mache das minus eins. Ich habe die Kohle nicht benutzt. Ich setze einfach alle Kräfte , die wir haben, um die Last aufzubringen. Natürlich können diese Punkte auf jede Art verankert werden. Dies verleiht sowohl den Ankerpunkten als auch den Linien einen wirklich hohen Wert . Und wenn ich es jetzt starte, ist es an und vielleicht schalte es an. Ordnung, Checkliste oder so. Wir werden das auch hier kopieren. Versuche es auszuführen, vielleicht indem du 1.000 verdienst. Dann hol das zurück. Wir werden diese Nummer tatsächlich dort kopieren. Nun, was ich hier mache, ist, dass ich Ihnen zeige , dass die Ergebnisse, die von allen Punkten kommen, einschließlich der Anker, eine Last erhalten. Was wir hier gemacht haben, ohne diese Punkte zu nennen, mit diesen beiden Punkten von der Ladung, ich habe dieses Panel, das diese Ergebnisse zeigt, bitte diejenigen, die die Punkte sind. Also nur Paul, der nicht anfasst, werden Anker belastet und das originale Objektiv. Und Sie sehen, es sieht so aus, als ob es einen kleinen Unterschied zwischen diesen und diesen gibt. Also hier ist 61716176. Es sieht aus wie 7171. Diese sind also tatsächlich näher an der ursprünglichen Länge. 4, 4, 8, 6 4 3 4, 4, 6 4, 3, 4 0 4. Siehst du? Dies sind also die Ergebnisse, bei denen die Anker belastet werden, ohne sie von den Lasten auszuschließen. Und es sieht so aus, als wäre es ein genaueres Ergebnis. Es hängt also wirklich davon ab, wie Sie Ihre Definition erstellen. Was in die Definition aufgenommen werden soll. Welche Gewalt wird angewendet? Was sind die Steifigkeitswerte oder die Festigkeitswerte, die Ankerwerte, die Belastungswerte, um die Ergebnisse zu beeinflussen. Bei diesem Beispiel fand ich es realistischer und es sieht so aus, als ob es näher an der ursprünglichen Länge liegt aus, als ob es näher an als am Ende. Das ist also schnell ein Blick darauf, wie man mit Känguru Fahrbahnkurven oder Bögen erstellt. Also, was ist mit Kilogramm? 6. Einheit 01 5 Was ist mit Kilogrammen: Was ist, wenn wir tatsächlich ein bestimmtes Kabel oder eine Kette haben? Und es hat ein bestimmtes Gewicht in Kilogramm und nicht beim Menschen. Und wir wollen einfach versuchen , das mit ihm Kangaroo auszuprobieren, um zu sehen, wie es wird, es wird sich verhalten, wenn es hängt oder was auch immer wir damit machen wollen. Also eigentlich ist es ziemlich einfach. Wir können Kilogramm einfach in Mutane umrechnen. Wie wir zuvor gesehen haben, die Komponenteneinheiten wie die Einheitskraft und andere Komponenten. In Kangaroo arbeiten sie mit Newtons zusammen. einer anderen Website können wir diese Definition von Kilogramm finden. Eine Kilogrammkraft ist eine Krafteinheit und das gravitative metrische System. Es ist definiert als die Größe der Kraft, die unter der Bedingung der Standardgravitation auf 1 kg Masse ausgeübt wird, 9,8 066, 5 m pro Quadratsekunde beträgt. Das haben wir schon einmal mit der Gravitationsbeschleunigung gesehen. 1 kg entspricht also 9,8 0665 Newton, was gerade hier sein kann. Wir können 9,81 Newton verwenden. Dies ist auch bei den anderen Einheiten der Fall. Sie können das in Pfund oder in jede andere Einheit umrechnen. In diesem Fall verwenden wir Kilogramm als Beispiel, um, sagen wir, realistischere Szenarien mit Känguru zu verwenden . So haben wir zum Beispiel ein Kabel mit einem Gewicht von 9 kg. Für uns ist es wichtig zu verstehen, dass das Kabel selbst nicht von Natur aus unterteilt ist. Es ist ein Kabel, das nicht geteilt ist. Es kommt nur in einem Stück. Wir müssen dieses Kabel jedoch in eine Gruppe von Segmenten und Partikeln umwandeln . Und du wirst fragen, warum? Denn eigentlich brauchen wir in Kangaroo diese Partikel , auf die wir die Lastkräfte ausüben würden , und nicht das Kabel selbst. Da wir also, wie wir zuvor gesehen haben, das Kabel gekauft haben, benötigen wir die Segmente, die für die Länge der Federlänge verwendet werden . Dann können wir einen hohen Wert für die Steifigkeit oder die Festigkeit angeben. Schwarz da. Zum Beispiel haben wir gesagt, dass dies eine Dehnung verhindert und dann die Last schließlich verwendet wird , um auf die Punkte aufzubringen , die die Partikel sind, aus denen dieses Kabel besteht. In diesem Fall können wir also sagen, dass wir ein 10 kg schweres Kabel haben. Und so ist dies als Beispiel in fünf Segmente unterteilt. In Ordnung? Und wenn wir das Kabel so skizzieren, ist das eine schnelle Skizze des Kabels und mit fünf Segmenten haben wir tatsächlich sechs Partikel. Dessen müssen wir uns also bewusst sein, wenn wir diese Situation mit sechs Partikeln haben. Und so Abschnitt 12345, Partikel 123456. Nun haben wir gesagt, dass das Kabel ein Gewicht von 10 kg hat. Wir wissen auch, dass 1 kg 9,8.0665 Newton entspricht. Also zehnmal 9,8, weil wir 10 kg haben, haben wir 980665 Newton. In Ordnung? Nun, die ganzen Kabel, warte, ist das viel in Newton? Und wir müssen das jetzt konvertieren. Wir möchten Kangaroo auch jedes Partikel mitteilen. Wie groß ist das Gewicht dieses Partikels, damit das Gewicht gleichmäßig auf diese Partikel verteilt wird. Und jedes Partikel wird das Gewicht von 10 kg geteilt durch sechs haben , weil wir sechs Partikel haben, was 1,666 kg entspricht. Das entspricht also 1,66 kg mal 9,8 Newton, was 16,3, 378 usw. ergibt. Newton. Oder von hier aus den 98,66,0665 Newton geteilt durch sechs. Dies ist das gesamte Gewicht des Kabels. Aber in Newton geteilt durch sechs erhalten wir auch das gleiche Ergebnis. Also die gleiche Antwort. Jetzt können wir also Kilogramm in Newtons umrechnen, indem wir diese Schritte befolgen, damit Känguru versteht, was wir davon benötigen. Und dann ist das derselbe Schritt. Also eigentlich werde ich es jetzt nehmen. Und ich nehme diesen, nur um ihn auszuschalten. Wir haben also Recht. Und ich habe diesen Punkt tatsächlich um 100 in X-Richtung verschoben . Also etwa 100 mm. Und jetzt haben wir eine Linie. Und dann haben wir diesen. Jetzt hier, unser Kabel. Jetzt teile ich die Kurve, das Kabel, die Linie durch fünf. Ich will fünf Segmente. Und danach bleibe ich mit sechs Punkten außen vor. In Ordnung, das sind also die sechs Punkte. Jetzt replizieren wir also das Skizzenpartikel, die Partikel hier. Und dann diese Segmente. Wenn ich jetzt das Splittersegment verwende und ich die Linie als Kurve und dann die Parameter der Teilungskurve als Parameter verwende. Und dann werde ich diese Segmente trennen lassen. Also die erste 1, s, dritte, vierte, fünfte. In Ordnung. Jetzt haben wir also fünf Segmente, und jedes dieser Segmente entspricht 20. Das ist die Länge. Wir haben also 100/5 entspricht 20. Das ist also richtig. Doppelte Überprüfung. Wir haben nicht, brauchen das nicht wirklich, aber nur für alle Fälle. Das ist also die Linie. Und jetzt wollen wir die Leitung wieder anbringen, die Linienenden der Linie oder des Kabels mit zwei Ankerpunkten verbinden . Also habe ich hier die Endpunkte der Linie bekommen. Und ich habe sie zusammengestellt. Und ich verwende hier wieder die gleichen Ankerkomponenten für die Ankerpunkte. Diese Segmente. Ich verwende sie für die Länge, um die Feder beizubehalten, um die Länge der Federn beizubehalten. Auch für die Länge ist es wichtig. Sie müssen nicht immer die Kurvenlänge extrahieren. Sie können auch dieselbe Ausgabe der Segmente für die Länge verwenden . Das wirkt sich auch auf die Stärke aus. Ich verwende eine sehr hohe Zahl sowohl für die Ankerpunkte als auch für die Länge der Segmente. Und für die Ladung verwende ich jetzt alle Punkte. Wenn ich Last auf alle Punkte ausübe, diese X-Partikel mit der Einheit Z um eins um minus sechzehn.337 nach unten gedrückt . Du kannst es auch zu 338 machen , wenn du das aufrunden willst . Ich werde es vorerst so belassen. Oder eigentlich möchte ich es einfach 338 machen, nur um genauer zu sein. Also 3378. Ich meine, es liegt wirklich an dir , eine beliebige Zahl zu machen, aber nur für alle Fälle. Lassen Sie uns nun das tatsächliche Gewicht, das wir versuchen , dem realen Szenario so nahe wie möglich zu kommen. Diese Last wird jetzt auf all diese sechs Punkte angewendet. Zwei dieser Punkte werden als Ankerpunkte verwendet. Und bei all diesen Segmenten, diesen Segmenten hier, den fünf Segmenten, ihre Länge so weit wie möglich beibehalten, wobei der hohe Festigkeitswert eingehalten wird. In Ordnung, also fügen wir all diese Elemente in eine Merge-Komponente zusammen. Dann schauen wir mal. Nun zu einer Sache, auch bevor das Skript ausgeführt wird, die Ausgabe davon ist offensichtlich die Kurve und dann die Linse. Und dann versuche ich hier mit diesen Längen zu überprüfen , ob sie beibehalten werden oder nicht. Somit werden alle Punkte, einschließlich der Anker, belastet. Und du siehst, dass es einfach kaum etwas passiert. Wenn ich etwas hineinzoome, sieht es so aus , als würde es leicht nach unten sinken. Und Sie sehen, wenn ich auf die Reset-Taste klicke und sie gedrückt halte, wird das Ergebnis auf 20 zurückgesetzt. Und wenn Sie es dann veröffentlichen, ist es konvergiert. Etwas mehr als 20. Das Ergebnis, würde ich sagen, ist irgendwie zu erwarten. Wir haben ein großes Gewicht von 10 kg über einem kleinen Stück Kabel. Selbst wenn, sagen wir alle, sagen wir mal, die Gelenke wirklich gut miteinander verbunden sind und sie unterschiedlich sind, würde stark immer noch aussehen, als ob es wirklich klein ist. Das könnte möglich sein. Aber zumindest die Linse wird so beibehalten, dass sie bis zur vierten Dezimalstelle Null ist. Also das entspricht auch mehr oder weniger 20. Stimmt das? Jetzt. Was ist, wenn ich hier jetzt die Festigkeit oder die Steifigkeit hier ändern möchte . Also werde ich das kopieren. Ich möchte die Steifigkeit oder Festigkeit des Ankers beibehalten. Aber jetzt mache ich das für die Länge etwas weniger. Ich komme dem auch näher. Das ist jetzt mit neun Nullen. Wenn ich es auf 1.000 ändere und nehme, nehme ich die sechs Nullen heraus. Siehst du, es sagt mehr. Und die Linse ist jetzt ganz anders. Statt 20, 2017. Obwohl dieser Unterschied 1.000 beträgt. Und das liegt wiederum daran, dass dies ein relativ sehr hoher Wert für das Gewicht ist . Nun, wenn ich das minus eins mache, ja, wie erwartet, steigt es ein bisschen. Sie sehen, wenn Sie mit diesen Eingaben spielen, sie offensichtlich automatisch, automatisch und entsprechend aktualisiert . Eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ich werde diese wieder auf diese Ausgangswerte bringen. In Anbetracht dessen, dass wir diese Situation haben. Und es war, als würde es kaum durchhängen. Jetzt möchte ich Ihnen die Zieleingabe für die Ankerpunkte zeigen . Was ist, wenn wir die Ankerpunkte ändern? Nun, diese Punkte, das sind die beiden Extremitäten. Und ich möchte jetzt versuchen, die Ankerpunkte zu verschieben. Die Erkenntnis, z. B. versuchen Sie beide Ankerpunkte zu bewegen, als ob, sagen wir, Sie würden das Kabel mit Ihren Händen halten, wobei Ihre Hände die Anker sind. Und dann möchtest du deine Hände nach innen oder auf und ab bewegen . Aber was würde dann passieren? Was würden wir bekommen? Also werde ich mir die Punktkomponente holen. Das ist also wie eine Abkürzung von diesen beiden Punkten. Und dann möchte ich jetzt diese beiden Punkte aus der Referenz herausnehmen. Ich möchte mit der rechten Maustaste klicken und dann auf internalisierte Daten klicken. Sobald ich das gemacht habe, habe die Punktkomponente mit aktivierter Vorschau. Und das ist aus. Es zeigt also, was läuft. Wählen Sie die Komponente aus. Und jetzt kann ich die Kaugummis dieser beiden Punkte sehen. Ich kann sie bewegen. Wenn ich diese Punkte verschiebe. Jetzt passiert noch nichts, weil sie noch nicht mit dem Ziel verknüpft sind. Das Ziel bedeutet also die Ankerpunkte an eine neue Position zu verschieben. Im Grunde. Nun, wenn ich sie mit dem Ziel verbinde, was passiert dann? Der Anker wird an diese Position verschoben. Sie sehen das, weil jetzt der Abstand zwischen den beiden Punkten, diesen beiden Punkten, größer ist. Das ist jetzt, als würde es das Ende der Ankerpunkte nicht mehr erreichen. Diese Segmente können sich also nicht mehr dehnen , weil wir ihnen einen wirklich hohen Steifigkeitswert gegeben haben. Das ist jetzt also wie eine gerade Linie zwischen diesen beiden. Wenn wir diese Punkte jedoch, sagen wir, näher beieinander verschieben , erhalten wir einen Kategoriekurveneffekt oder eine Kette. Raus damit. Jetzt kann man mit diesen beiden Punkten nicht wirklich die beiden Punkte bewegen, diese Maler schnappen die Bewegung. Wie in der X-, Z-Ebene. In diesem Fall. Es gibt tatsächlich eine Panne im Inneren von Grasshopper. Wenn wir Punkte verinnerlichen, können wir sie nicht nur, du kannst sie nur entlang der roten, blauen Pfeile oder der roten und blauen und grünen Pfeile bewegen . Wenn wir in einer perspektivischen Ansicht wären. Aber nicht im Snap entlang des planaren Snap. Und weil dieser Unterschied für die Länge wirklich hoch ist . Wenn wir erneut versuchen, mit dem Wert zu spielen, wenn ich erneut drei Nullen herausnehme , wird die Bewegung schneller. Aber offensichtlich wäre die Steifigkeit bei diesen geringer. Denken Sie also daran. Das ist also ein kurzes Beispiel dafür man versucht, Kilogramm anstelle von Newtons zu verwenden. Und ich denke, das ist es. Das ist die kurze Demonstration darüber, darüber. Und jetzt, was ist mit der Pendelschaukel? 7. Einheit 01 6 Pendulum: Dies ist das letzte Beispiel, das ich Ihnen als Teil von Einheit eins zeigen möchte Ihnen als Teil von Einheit eins , um das Hooke-Gesetz und seine Integration in Känguru zu überprüfen . Ich drehe sie jetzt zurück. Ich werde diese Punkte als verinnerlichte Punkte bezeichnen. In Ordnung? In Ordnung. Das sind also die Punkte. Und später werden wir uns Netze ansehen und herausfinden, wie wir Ankerpunkte haben sollten, um mit Netzen zu arbeiten. Vor allem, dass die Startposition der Ankerpunkte auf dem Netz selbst liegen muss. Aber das werden wir später sehen. Jedenfalls. Aber für diesen funktioniert es in diesem Fall. Also, wenn ich das jetzt herausnehme, geht es wieder dahin, wo es war. Und wenn ich verlinke, wird das aktualisiert. Und ich möchte darauf klicken. Ich kann jetzt damit spielen, bleib einfach bei ihnen. Und gehen Sie auch davon aus, dass selbst wenn wir die Graphkomponente hinzufügen, dies die Grafikkomponente ist. Und ich füge es der Zusammenführung hinzu. Und jetzt kann ich mir diese Partikel sogar schnappen. Ich kann damit spielen. Ich glaube nicht, dass ich die Ankerpunkte verschieben kann , da dies per Definition Ankerpunkte sind. Aber ich kann mir diese anderen Punkte holen. In Ordnung, also lass uns gehen, lass uns zurück zur Pendelschaukel gehen. Ich möchte diese Vorschau jetzt ausschalten. Also, was ist mit einer Pendelschaukel? Können wir das in Känguru machen? Lassen Sie uns versuchen, das Verhalten eines herunterfallenden Gewichts zu sehen , das an einem Kabel befestigt ist. Jetzt wird die Ausgangsposition des Gewichts nicht unterstützt und das Kabel ist starr. Also behalte das im Hinterkopf. Würde es hin und her schwingen und sich wie ein Pendel verhalten? Also nochmal, du fängst mit einem an, damit gehe ich zurück zur Vorderansicht. Okay? Das ist also der Ausgangspunkt. Und ich bewege es wieder, 100 Einheiten in X-Richtung. Und ich mache eine Linie. Und jetzt möchte ich tun, dass der erste Ausgangspunkt der Ankerpunkt ist. Im Grunde ist dies der einzige Ankerpunkt. Es gibt keine zwei Punkte. Die Linie. Da ist die Schnur, die ziemlich starr ist, weil wir wollen, dass sie starr ist, und wir üben eine Last auf den zweiten Punkt aus, nicht auf den Ankerpunkt. Der Ankerpunkt ist da und die Last wird auf dieses Partikel aufgebracht , sagen wir mal minus zehn. Ändere das auf zehn. In Ordnung, ich schalte sie für die Vorschau ein. Und ich werde die Aktivierung zulassen. Nun, eigentlich möchte ich jetzt abhängig vom Verhalten sehen, auch bei beiden Solvern, dem normalen Solver und dem Bounty Solver. Ich werde das einschalten, zurücksetzen. Uh-huh. Sie sehen hier, ich denke, das ist der, bei dem es um C1 geht. Dies ist der Standard. Es ist also wie eine Umkehrung. Dann gestoppt und die Länge ist jetzt bei 10001. Das ist jetzt ein Schaukel. Hoffentlich hört es nicht auf. Okay. Es ist also wie ein schwingendes Pendel. Aber es hört einfach dort auf. Ich dachte, es würde ein bisschen mehr schwingen. Lass uns versuchen, mit diesem Unterschied zu spielen. Vielleicht. Wenn ich diesen Unterschied ändere auf, sagen wir 100. Okay, er hatte viel mehr Schaukeln. Sie sehen also, dieser Unterschied wirkt sich auf das Verhalten auf eine Weise aus, dass, wenn es zu stark ist, als ob der Punkt zu stark drückt oder versucht diesen Abstand einzuhalten, dass, wenn er schwingt, auch gleichzeitig kräftig in Richtung Ankerpunkt ziehen und dann früher anhalten. Wenn ich das schaffe, sagen wir zehn, hat es noch mehr Flügel. Aber offensichtlich ist die Länge des Kabels jetzt 101. Jetzt konvergieren sie. Einer ist 101. Es ist also so, als ob es länger als die ursprüngliche Länge von 100 ist, ich sage 100 Länge, weil wir wissen, dass , wenn wir uns von diesem Punkt um 100 Einheiten entfernen , deshalb weiß ich, dass es 100 sein sollte und nicht 101. Was wäre, wenn die Steifigkeit beibehalten werden soll? Vielleicht eintausend. Halte es da hinten. Mal sehen, ob wir das Gewicht ändern können, aber nicht zu stark. Okay. sieht man auch daran, dass das Gewicht relativ klein war, etwa nur minus zehn Finger, relativ langsam. Wenn ich ihm etwas mehr Gewicht gebe. Eigentlich schneller und sogar mehr lösen. Das ist jetzt also ein Minus. Wenn ich dann zwei Nullen hinzufüge, 1.000, dann ist es schneller. Offensichtlich. Jetzt zieht es auch mehr , weil es mehr Gewicht gibt, das es zieht. Dies ist die Konvertierung . Das ist der MS1. Du kannst auch ewig damit spielen, um auch das Verhalten zu beeinflussen und es tatsächlich mehr oder weniger zu machen. Also das, sagen wir mit mehr Iterationen pro Grenze. Und wenn ich steige, wird der Wert schneller. Ich meine, ich persönlich mag diesen. Es hängt nur davon ab, was du damit machen willst. Okay? Das ist es also im Grunde. Wir haben gesehen, wie wir mit diesen Parametern und Komponenten eine Pendelschaukel mit einem Känguru ausführen können eine Pendelschaukel mit . Und ich denke, das war's für Einheit eins. 8. Einheit 02 1 Catenary: Willkommen in der Einheit zum Unterricht. In dieser Einheit werden wir etwas über Mesh lernen. Das ist also wie ein Folgeschritt von Einheit eins, in dem wir gesehen haben, wie wir einen Fahrbahnbogen oder eine Fahrbahnkurve simulieren können . Jetzt werden wir einen Blick auf ethisches Dilemma werfen und auch eine schnelle Fallstudienanalyse durchführen lassen, die von Frei Ottos Zugmembran inspiriert ist. Und genauer gesagt aus dem Projekt, das der deutsche Pavillon 1967 exportierte. Diese Einheit ist in zwei Hauptteile unterteilt. Der erste Teil, das ist das Cadbury-Netz. Dann ist der zweite Teil die Fallstudie, inspiriert von Güterwagen und Zellmembranstrukturen. Fangen wir also zuerst mit der Kategorie Mesh an. In diesem Teil haben wir, wie wir bereits in Einheit eins gesehen haben, gesehen, wie wir die Fahrbahnkurve oder den Fahrbahnbogen simulieren können. Was wäre, wenn wir ein Netz hätten? Als ersten Schritt müssen wir wissen, wie wir die Maschengröße von Känguru, Känguru bis beschreiben können die Maschengröße von Känguru, Känguru , um zu verstehen, was wir wollen. Hier. Dieser ganze Teil besteht aus Grasshopper. Das alles. Es gibt keine Referenzgeometrien von Rhino. Nur diese Schichten werde ich für den zweiten Teil verwenden. Der erste. Okay, also hier habe ich mit einer ebenen Oberfläche von Grasshopper angefangen , von der Oberfläche, primitiv als mit einer glatten Oberfläche. Und dann habe ich gegeben, ich habe ihm die Größe von x und y minus zwei, minus zehn bis plus zehn gegeben. Es werden also 20 in beide Richtungen sein. Und dann habe ich von dieser ebenen Fläche zuerst die Punkte extrahiert, die Eckpunkte. Weil ich jetzt zu diesen Punkten komme, ist mein Hauptziel im Grunde, dass ich mir vorstellen möchte, dass dies eine ebene Fläche ist, die wie ein Drehkreuz herunterfällt. Das wird tatsächlich passieren. Wie ein Drahtgeflecht. Du kannst es dir vorstellen. Und sie werden nur von den vier Eckpunkten aufgehalten. Das ist die Hauptidee. Dafür habe ich die vier Punkte mit einer Deconstruct be Rep-Komponente extrahiert . Also habe ich diese vier Eckpunkte und die Ebene in eine Bildoberfläche umgewandelt. Und der Wert von zehn für den UV. Also 20. Und das ist jetzt die Ausgabe dieses Netzes. Das ist ein Netz hier. Diese beiden sind wie Abkürzungen. Ich hätte das auch direkt machen können, aber nur um die Dinge Schritt klarzustellen, damit du verstehst, was ich hier mache? Wir haben also die Punkte, nun ja, diese, und wir haben das Netz. Um diese Simulation auszuführen, benötigen wir also zuerst die vier Eckpunkte als Ankerpunkte. Also habe ich einen Ankerpunkt bekommen, eine Ankerkomponente von Kangaroos Goals. Der erste. Und ich verwende hier den ersten Ankerpunkt ohne Ziel. Aber zeig dir später, wann wir die Punkte tatsächlich verschieben, was würde passieren? Ich gebe hier eine hohe Stärke im Wert von 1 Milliarde an. Nun, Sie müssen sich darüber im Klaren sein, dass, wenn wir, sagen wir, wir eine Zahl angeben wollen, die sogar höher als 1 Million ist, sagen wir mit neun Nullen oder mehr. Wenn du die einzige Statornummer wie diese benutzt, bringst du einen mit und dann bearbeitest du ihn und dann versuchst du es. Schauen wir uns das mal an, sagen wir mal neun Nullen. Das sind also 969. Alles klar? Sie sehen, das gibt uns nicht neun Nullen, sondern nur bis zu 1 Million. Im Grunde. Das ist es , was passiert. Also kann ich das machen. Eigentlich. Die Sache ist, dass es zwei Möglichkeiten gibt, wenn wir noch höhere Zahlen erzielen wollen . Entweder kann man ein Panel verwenden, es ist einfach ein Panel mit beliebig vielen Nullen. Bringen Sie einfach Ihr Panel mit und schreiben Sie dann eine beliebige Nummer. Oder Sie können, anstatt dies zu tun, einen Zahlenschieberegler mitbringen. Sie können tatsächlich doppelklicken und dann Ihren Wert eingeben. Also 3456789, Enter. Und jetzt ist diese Zahl, Slider kann uns diesen Wert geben. Wie ein großer Wert, der eigentlich nicht standardmäßig angegeben ist , wenn wir anfangen, als wir anfingen, Sie wissen schon, andersherum zu mögen. Das müssen Sie wissen, um zu wissen ob Sie das tun möchten. Denn in manchen Situationen, wenn man, sagen wir mal, wirklich große Geometrien hat, ist der Maßstab zu groß. Sie werden nicht Millionen sein, vielleicht nicht wirklich , das ist genug, um sie aufrechtzuerhalten. Punkte an ihren Stellen für den Anker, für die Verankerung. Und dann müssen Sie möglicherweise so hohe Werte für die Stärke der Ankerpunkte verwenden . Wir haben jetzt also die Punkte , die als Ankerpunkte dienen. Wir haben das Netz. Denken Sie daran, dass wir vor dem Fahrbahnbogen, was wir hatten, die Kurve in Segmente unterteilen mussten. Stimmt das? Und dann haben wir für jedes Segment, Teil davon gerade Segmentteil, die Komponente für die Linienlänge angegeben. Wir haben diese Komponente von Kangaroo verwendet , um die Länge zwischen den Punkten beizubehalten. Aber jetzt haben wir keine, sagen wir mal, einzelne Linien, sondern wir haben jetzt das gesamte Netz. Deshalb müssen wir dafür eine andere Komponente verwenden, die den Draht vom Netz oder auf andere Weise vom Netz beeinflussen würde . Im Grunde können wir diese Kantenlängen-Komponenten auch von Känguru verwenden . Dies ist speziell für Maschen gemacht. In diesem Fall können wir jetzt dieses verwenden und Sie können das Netz hier eingeben. Also statt der Linie vorher ist es jetzt das ganze Netz. Der Längenfaktor. Das gesamte Netz, in dem wir angeben, wie stark sich das Netz dehnen würde. Buchstäblich ein Längenfaktor mit einem Längenfaktor von eins, der 100 Längenfaktor entspricht , und dieser Stärke als Eingabe. Also, sobald wir die Kräfte zwischen den Maschendrähten haben , müssen wir jetzt kontrollieren, mit diesem. Wir haben die Punkte , die nicht funktionieren da den Ankern immer noch die Last fehlt. Ich werde zuerst diese Simulation ausführen , aber ohne die Lasten. Und ich meine auch, das ist übrigens wie eine neue Ladekomponente, sie ist nicht mehr dieselbe wie die die wir zuvor hatten, was die andere war, die aus Goals Points stammt. Das ist also die Ladung, diese neue. Aber jetzt werde ich die Scheitelpunkslasten verwenden, weil wir diese auf alle Scheitelpunkte des Netzes anwenden wollen . In Ordnung? Aber vorher lassen Sie uns es einfach ohne die Vertex-Lasten ausführen . Also ich habe das, das ist der Ausgang des Bouncy Solvers. Und um es einzuleiten, werde ich es in die Tat umsetzen. Wir haben es als ersten Blick festgelegt. Nichts passiert. Warum? Weil wir tatsächlich einen Wert von eins für den Längenfaktor angeben. Es ändert also nichts daran. Also selbst wenn ich die Stärke ändere, wird nichts passieren, weil es nur versucht, den Längenfaktor so beizubehalten, wie er ist, dass Mädchen nicht verändert werden, also das ist in Ordnung. Oder wenn ich den Längenfaktor ändere, siehst du, was jetzt passiert. Jetzt haben wir diese Reaktion, die gerade passiert. Und natürlich kann ich auch die Stärke ändern. Lass uns das versuchen. Die Stärke ist Null. Es wird nichts ändern, aber ich habe ihm mindestens den Wert eins gegeben. Und dann reicht einer. Wir könnten den Wert verwenden, um sicherzustellen, dass die Längen beibehalten werden. Ordnung, jetzt haben wir diesen Effekt. Im wirklichen Leben wird das jedoch hängen, oder? Also können wir den Scheitelpunkt hinzufügen, der Scheitelpunkt wird hier geladen. Jetzt sind diese tatsächlich positiv. Wenn ich das auf negativ ändere. Also haben wir dieses Verhalten. Und natürlich kannst du zurückgehen und damit spielen. Nehmen wir an, wir möchten, dass der Längenfaktor größer ist und dann die Lasten weniger oder stärker sind. Das bedeutet also, dass die Länge des Ergebnisses tatsächlich größer sein wird, etwa das 1,5-fache der ursprünglichen Länge. Im Grunde. Oder wir können Nein sagen, wir wollen eigentlich, dass sie weniger sind. Es hängt davon ab, was wir tun, was Sie wollen. Oder eigentlich, ich meine, was ist die Eigenschaft des Netzes selbst? Wie stark kann es sich tatsächlich dehnen. Und jetzt zeigt es Ihnen, wann es um die Temperatur geht. Aber das sollte die Komponente zeigen, die sogenannte Show-Komponente. Es wird tatsächlich die damit verbundene Geometrie als zusätzliche Ausgabe hinzufügen . Also, wenn wir es jetzt ohne die Show-Komponente versuchen und uns die Ausgaben des Solvers ansehen . Derzeit erhalten wir keine Linien oder nur Linien, oder wir haben die Partikel aus dem V, die Scheitelpunkte ausgegeben und dann die Ausgabe von dieser Seite. Das heißt, für dieses andere soll für Geometrien sein, es sind jetzt nur Linien. Das sind also separate Zeilen. Wenn ich jetzt die Show mit Emerge verbinde, erhalte ich jetzt ein Netz und die Linien. Jetzt wird das Netz Teil der Ausgabegeometrien. Das ist eigentlich eine gewisse Geschichte mit Kangaroo One, wo in Kangaroo One Solver wo wir hier zwei Eingaben hatten, die Messgeometrie, z.B. in diesem Fall. Und dann würden wir das Netz als Geometrieausgabe erhalten. Aber hier, da wir die Geometrieeingabe für die Kangaroo Two nicht mehr haben , verwenden wir deshalb die Show. Jetzt. Stattdessen zeigt uns dies nicht nur das Netz, sondern wir haben es auch als Ergebnis der Ausgabe. Okay? Dies ist also im Grunde ein kurzes Beispiel für das 3D-Mesh von Kitten. Die Sache ist nun, dass sich das Ergebnis wie ein Netz verhält. Das sehen wir aus dem Ergebnis. Und die Quadrate vor den ursprünglichen Zitaten des Netzes werden zu Diamanten. Im Grunde. Es verhält sich also genau wie ein Drahtgeflecht. Aber was ist, wenn unsere Geometrie kein Drahtgeflecht ist? Es ist aus einem anderen Material gefertigt. Vielleicht ist es wie ein Stück Papier, z. B. oder wie ein gummiartiges Material. In diesem Fall wäre dieses Verhalten tatsächlich falsch. Lass mich das etwas genauer erklären. Dieser vierfache Bereich des Papiers oder der Gummioberfläche wird sich nicht so verhalten. In diesem Fall müssten wir also den Diamanten beibehalten, die Diagonalen quasi innerhalb der ursprünglichen Anführungszeichen, damit wir nicht diese Summe erhalten, etwas qualitativ hochwertigeres als Diamanten. Alles, auf das wir immer Gewalt anwenden. Nach unten oder oben drücken und so weiter. In diesem Fall handelt es sich also um ein Oberleitungsnetz. Aber jetzt, wenn sie erwähnt haben, ist es aus Gummi oder Papier. Was brauchen wir also, um die Form als Materialkontinuität beizubehalten , im Grunde ist es derselbe Anfang, dieselben Komponenten. Also die Punkte, das Netz, dasselbe Ding wird diese Punkte immer als Ankerpunkte haben. Wir haben die Kantenlängen des Netzes. Wir haben die Scheitelpunktlasten und auch die Show-Komponente. Bis jetzt haben wir also das Netz, das uns Diamanten gibt. Bis jetzt. Aber wir können das Rezept jetzt in einer neuen Känguru-Komponente gleich lang ergänzen . Und das kommt auch von Känguru, Tore, Tore, Linie gleich lang. Und dann wollen wir Teil des Diskretisierungsschritts werden, bei dem die Geometrien in Teile umgewandelt werden , die von Känguru als Punkte, als Ankerpunkte an einem Netz oder Draht verstanden werden . Wir wollen nun zusätzlich zum Netz, wir wollen es seitlich und parallel auflösen, um die Scheitelpunkte zu extrahieren. Hier nach der Maschenexplosion haben wir Einzelphasen. Also hier können wir jetzt testen , was wir machen wollen. Zuerst nur mit einem Gesicht. Und danach, sobald wir wissen, was die richtigen Schritte sind, können wir denselben Schritt auf das gesamte Netz anwenden. Also verwende ich zuerst dieses Listenelement und dann für den Index belasse ich es auf Null. Ich bekomme Deconstruct Mesh. Und dann extrahierte ich die vier Eckpunkte. Und dann habe ich Linien zwischen der ersten und der dritten, der zweiten und der vierten gebaut zwischen der ersten und der dritten, . Das wäre also nicht wirklich sinnvoll, wenn wir die Konturen wie hier verwenden würden, sondern mehr Diagonalen um diesen Trend aufrechtzuerhalten, die Linse im Grunde genommen. Diese würden also tatsächlich verhindern oder verhindern das Gesicht diagonal verformt. Diese geben uns nun also tatsächlich diese Diagonalen als Kräfte, die dem Rezept für die Simulation hinzugefügt werden . Sobald wir das gefunden haben, müssen wir das Listenelement nicht mehr verwenden. Dann direkt. Wir machen das. Also dieser Teil ist jetzt hier repliziert. Okay? Und jetzt können wir den Baum aller Diagonalen jeder einzelnen Phase sehen . Und dann werden wir diese Zeilen zusammenfügen. Dies ist auch wie eine kleine Abkürzung der Diagonalen. Auch dies ist kein Muss, sondern um alle Schritte verständlich zu machen. Und dann verwende ich jetzt hier eine Komponente mit gleicher Länge, aber offensichtlich habe ich auch versucht, die Längenlinie zu verwenden, weil wir diese zuvor für den Oberleitungsbogen verwendet haben. Denken Sie daran, wir benutzen es, wir benutzen es damals. Wenn wir dieses nun tatsächlich verwenden, erhalten wir nicht das erwartete Ergebnis. Lass mich dir zeigen, was wir bekommen, wenn wir mit diesem beginnen. Also lasst uns das mit der Ehe verbinden. Dann klicke ich auf diesen und setze ihn zurück. Es macht das. Jetzt wollen wir diesen Effekt tatsächlich haben. Vielleicht irgendwo, irgendwann, ich weiß es nicht. Nur um Ihnen die unterschiedlichen Verhaltensweisen dieser Komponenten zu zeigen. In gewisser Weise, was sehen wir hier? Diese Tasche? Es werden quasi neue Zeilen eingeführt, als ob für jede Phase neue Zeilen hinzugefügt würden. Und deshalb macht es nicht wirklich das, was wir wollen. Jetzt. Du könntest es tatsächlich wollen, du kannst jetzt sehen, dass es sich um tatsächliche Linien handelt. Und als ob es sowieso wie ein Fachwerksystem wäre , was wir uns vielleicht wünschen würden. Aber das wollen wir vorerst nicht. Deshalb werde ich das jetzt herausnehmen. Und ich werde diese gleiche Länge verbinden, wodurch nur die Längen der Diagonalen der Quads beibehalten werden . Und so behält es jetzt die Diagonalen bei. Sie sehen jetzt, es sieht aus wie ein Stück Papier statt wie ein Drahtgeflecht. Und das siehst du jetzt hier, dieses Eckquad, wo es eher wie eine Diamantform aussah. Jetzt ist es kein Diamant mehr. Aber jetzt ist das Ergebnis der Geometrie das, was wir erwarten. Im Grunde. Wir können immer mit den Ladungen spielen. Das ist also im Grunde das, was wir tatsächlich brauchen, damit dieser Effekt funktioniert. Andernfalls, wenn ich das herausnehme, bekommen wir wieder das Drahtgeflecht wie bei diesem Verhalten. Also im Grunde können wir das, ohne irgendwelche Materialeigenschaften hinzufügen zu müssen, ähnlich wie irgendwelche Materialeigenschaften hinzufügen zu müssen, ähnlich anderen Plugins, bei denen Sie Materialeigenschaften, Dichten usw. angeben können . Hier, nur zum schnellen Geometriedenken, können wir das in Känguru-Komponenten übersetzen , um die Form zu finden , nach der wir suchen. Das ist es mit der Kategorie Mesh? In der nächsten Sitzung beginnen wir nun mit der Fallstudie , die auf dieses Beispiel aufbaut. Vielen Dank und wir sehen uns in der nächsten Sitzung. 9. Unit 02 2 Tensile German Pavilion Expo 67 Frei Otto Fallstudie Teil 1: Willkommen zurück in der Einheit zum Unterricht. letzte Mal sind wir bei Einheit zwei abgereist und haben uns die Kategorie Netz angesehen und wie wir mit Känguru-Physik ein Kadernetz aufbauen können . Jetzt müssen wir uns die Fallstudie ansehen. Ich werde dieses jetzt zurücksetzen und sicherstellen, dass es falsch ist, und setze es zurück. Ich werde diese und Weiß jetzt deaktivieren , um diese zu aktivieren. liegt daran, dass es etwas schwer ist, mit ihnen zu arbeiten. Und nur die Kekse, um sich Sorgen um die Zugmembran zu machen. Es ist historisch inspiriert von einigen der ersten künstlichen Schutzhütten, wie dem Black Dense, zuerst von Nomaden aus der Sahara-Wüste, Saudi-Arabien und dem Iran aus KML-Leder entwickelt wurde von Nomaden aus der Sahara-Wüste, Saudi-Arabien und dem Iran Struktur als auch die Struktur werden von Indianerstämmen genutzt. Strukturen bieten im Vergleich zu anderen Strukturmodellen eine Reihe positiver Vorteile. Bevor ich mit dem Beispiel beginne, zeige ich Ihnen zunächst diese Fotos. Und die Idee dieses Schritts besteht nicht darin , dieses Beispiel genau zu replizieren. Das ist nicht gerade die Idee. Die Idee ist, herauszufinden, wie wir diese Geometrie nachahmen können , die dieser ähnelt. Und später. Sie können dann natürlich, wenn Sie die richtigen oder genauen Linien dafür und die Höhen der Spalten haben , dann können Sie das replizieren. Unser Hauptziel ist es jedoch nicht, zu viel Zeit damit zu verbringen , diese Form exakt zu replizieren, sondern etwas Ähnliches zu versuchen Ich zeige Ihnen hier ein paar Beispiele, einige Bilder, die ich auch durch meine Recherche gefunden habe dieser interessanten Fallstudie über das Projekt spanischer Studierender. Ich denke, dass Hochschulprojekte höchstwahrscheinlich über Strukturen verfügen. Und so zeigen sie hier quasi eine Fallstudie des Netzes der Zugmembran mit den Löchern dort. Deshalb ist es wichtig, auch diese Löcher in den Bildern zu beachten. Die Löcher sind nicht vollständig ein Elternteil oder ein Mögliches. Wir können sie irgendwie sehen. Aber das Bild würde darauf hindeuten, dass es vielleicht einen Teil des Netzes oder ähnliches gibt. Aber eigentlich sind dies Löcher und sie scheinen unterschiedliche Materialien zu haben , die sich innerhalb der Membran befinden. Und so kann man hier im Grunde die Membran und die Löcher klarer sehen . Also schließ das. Und zurück zur Grasshopper-Definition. Ordnung, also werde ich über diese sprechen, aber nachdem wir den ersten Teil der Analyse behandelt haben, In Ordnung, also werde ich über diese sprechen, aber nachdem wir den ersten Teil der Analyse behandelt haben, werde ich ihn etwas erweitern. Was ich also als Strategie verfolgt habe, um dieses Beispiel nachzuahmen , ist, es einfach Schritt für Schritt zu tun. Für Schritt eins bauen wir jetzt einfach ein flaches Netz am Ausgangspunkt, hier ist es ähnlich wie im vorherigen Beispiel, wo ich mit einer ebenen Oberfläche beginne und dann wandelt es in eine Netzoberfläche um. Und auch das Extrahieren der Scheitelpunkte aus dieser ebenen Oberfläche. Also dieser hier, sieh dir die Vorschau an. Ich habe also eine ebene Oberfläche. Und dann werden die Punkte hier in ein Netz umgewandelt. Auch dies ist wie eine kurze Abkürzung die Netzausgabe der Basis-Ankerpunkte. Beide Elemente sind also extrahierte Geometrieteile, die wir jetzt benötigen , um sie mit den Känguru-Komponenten zu verbinden. Also hier verwende ich zuerst das flache Netz für die Simulation, nur die Ankerpunkte und die Kantenlängen für das Limit für das Netz. Und natürlich die Show, das Netz als Ausgang zu haben. Also, wenn ich das jetzt verschiebe, sind sie ein bisschen. Wir haben diesen. Wir haben die Show, die Ankerpunkte, die Kantenlängen als Eingaben. Sobald wir die Simulation ausgeführt haben. Wir bekommen also diesen Effekt. Dies passiert jetzt mit einem flachen Netz. Im Grunde noch ohne Ladungen. Ich werde jetzt nicht zu viel damit spielen weil Sie dies bereits in früheren Beispielen gesehen haben. Der zweite Schritt besteht nun darin, die Anker zu bewegen. Was ich hier als Schritte mache, ich kopiere das einfach, sagen wir zuerst Schritt nach unten und füge dann mehr Komponenten hinzu , als den Step-Down zu kopieren. Und ich denke, mehr Komponenten usw., um den Prozess verständlicher und kontrollierter zu machen . Und dann kannst du zurückgehen und mit jedem Schritt alleine spielen und überprüfen, was dort vor sich geht. Und wenn Sie Zweifel haben oder neugierig sind, was passiert wäre, wenn Sie etwas anderes geändert hätten, können Sie auch zu diesen Schritten zurückkehren. Der zweite Schritt ist jetzt, dass ich die Ankerpunkte verschieben möchte . Und der einzige Unterschied zwischen diesem Schritt und diesem besteht darin, die Zielpunkte hinzuzufügen. Im Grunde hätten diese getan, dass ich es einfach kopiert habe. Also Strg C, Strg V zum Einfügen. Und dann bin ich nach oben gegangen, sagen wir, mit gedrückter Shift-Taste. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste darauf und wähle Daten verinnerlichen. Sobald ich das gemacht habe, kann ich diese Vorschau jetzt einschalten und ich nehme sie heraus. Und dann kann ich sie jetzt im Rhino-Viewport verschieben . Also das habe ich tatsächlich mit diesen gemacht. Ich kann jetzt die Vorschau einschalten. Ich werde diese löschen, nur um nicht mit ihnen verwechselt zu werden. Also, wie ich bereits sagte, wir haben die Ankerpunkte und die Kantenlängen. Und ich habe jetzt diese verinnerlichten Zielpunkte, bevor sie da waren. Und jetzt sind sie hier. Ich wollte nur überprüfen, ob es irgendwo andere Komponenten gibt , auf denen möglicherweise ihre Vorschau aktiviert ist. Schauen wir uns das an. Vielleicht diese, jetzt sind es diese, also schalten wir das aus. In Ordnung. Wir haben also diese Basispunkte, diese Basis-Ankerpunkte und dann diese Zielpunkte. Wenn ich es nicht benutze, wenn ich diese noch nicht als Eingaben gebe. Und ich schaue mir jetzt dieses Ergebnis an. Wenn ich das wahr mache. Das ist also der Effekt, den wir erzielen, ohne die Basis-Ankerpunkte zu ändern. Wenn ich nun diese neuen Zielpunkte in die Zieleingabe hier eintrage, erhalte ich jetzt dieses Ergebnis. Was hier also im Grunde passiert, ist, dass sich diese Punkte in Richtung dieser Punkte bewegt haben. Was nun auch interessant ist, ist, dass wir jetzt im Viewport von Rhino damit spielen können. Also so flexibel. Stellen Sie immer sicher , dass diese Eingabe hier der Vorschau aktiviert ist und Sie sie dann ausschalten. Und dann kannst du mit dem Cursor damit spielen. In Ordnung. Dies ist ein kleiner Hinweis darüber, dass der Wert nicht auf Null gesetzt wird. Andernfalls würden Sie ein seltsames Verhalten des Netzes bekommen. Wenn wir das tatsächlich hier versuchen würden. Also werde ich diesen zurücksetzen. Und wenn ich das auf Null bringe, also die Stärke Null ist und ich es durchführe, bekommen wir so etwas. Ich meine, auch ohne Zielpunkte zu verwenden, rennen wir wieder. Es gibt also, es gibt keine Stärke, sagen wir, das wirkt sich auf das Netz aus. Deshalb bekommen wir das. Sobald wir ein wenig zunehmen, erhalten wir dieses Ergebnis. Das ist also das einzige, was Sie beachten sollten. Vielleicht, dass du die Eingabe hier bei Null belässt und dann nichts siehst. Wenn Sie das also tun, wenn Sie es auf Null belassen, dann führen Sie es aus. Und du spielst mit denen. Klicken Sie auf diese und bewegen Sie sie. Das sieht nach einem wirklich komischen Verhalten aus. Das verschiebt diese Punkte nur , wenn wir Zielpunkte haben. Sonst macht es eigentlich einfach nichts. Das ist also das einzige, was Sie beachten sollten. Also werde ich das ändern, diese verbinden. Dies ist also der zweite Schritt beim Verschieben der Ankerpunkte. Der dritte Schritt besteht nun darin, Lasten hinzuzufügen. Nun, das Hinzufügen erfolgt in der Nähe des Netzes selbst, nicht der Ankerpunkte. Ich werde jetzt die Vorschau ausschalten. Und ich werde diese Vorschau einschalten. Und diese auf den Basispunkten und den Zielpunkten. Dann hier besteht der einzige Unterschied zu diesem darin, dass ich diese Vertex-Last-Komponente hinzugefügt habe, die wir zuvor gesehen haben und die speziell für 3D-Netze entwickelt wurde. Warum? Denn jetzt wird diese Last auf jedes einzelne Partikel oder jeden Scheitelpunkt des Netzes angewendet. Und es ist, als ob das Netz, sie neigen, die Zellmembran selbst ihr eigenes Gewicht hat. Wir haben vorhin über Kilogramm und die Gebärmuttereinheiten gesprochen. Sie gehen nicht tief in diesen Themenstamm ein, um genau herauszufinden , wie stark die Werte sind. Denn jetzt arbeiten wir praktisch damit , ohne eine echte physikalische Referenz zu haben. Später können Sie jedoch definitiv bestimmte Werte gemäß den tatsächlichen Gewichten verwenden . Ordnung, also schalte ich das jetzt ein. Und du siehst jetzt, dass ich die Zielpunkte noch nicht als Eingabe für das Ziel verwendet habe. Sehen wir uns die Reziprozität zwischen diesen beiden Eingaben und die Stärke der Kantenlängen an. Die Festigkeit des Netzes selbst, wie stark das Netz selbst ist, um seine Integrität zu erhalten, ist also die Geometrie. Und die Scheitellasten zwingen zum Drücken, in diesem Fall nach unten. Wir verwenden hier einen negativen Wert. Nehmen wir an, ich verringere diesen Wert. Siehst du, wir verstehen dieses Verhalten. Sie sehen, wenn ich einen negativen Wert verwende, drückt er nach oben. Und dann, und dann wenn ich weitermache, als wäre es ein gespiegelter Effekt mit der X-Ebene. Die Eingänge kontrollieren also gleichzeitig die Länge der Maschendrähte, wenn wir sie ändern. Und das ist der Längenfaktor. Es ist also so, als ob die Länge der Drähte 67 Prozent der ursprünglichen Masche beträgt und nicht 100%. Sonst. Wenn wir es verringern, wird es gedehnt. Ich werde es vorerst bei diesem Wert belassen. Und wenn ich jetzt mit den Scheitelpunktlasten spiele diesen Wert nach unten erhöhe, ist es eine größere negative Zahl. Dadurch wird die Kraft erhöht, die das Netz nach unten drückt. Wenn ich das auf Null ändere. Aber wir kehren zur Wohnung zurück , weil keine Lasten darauf aufgebracht werden. Wenn ich diesen Wert nun auf einen positiven Wert ändere, erhalten wir diesen umgekehrten Effekt, wie den Fahrbahnbogen gegenüber der kathodischen Kurve. In Ordnung. Denken Sie also daran, dass diese Perimeter zusammenarbeiten und die Simulation beeinflussen. Je nach Situation oder Eigenschaften der beteiligten Geometrien. Wir müssen diese Parameter anpassen, um korrekte oder logische Ergebnisse zu erhalten. Abhängig von der Situation und dem, was Sie eingerichtet haben , was mit all diesen Sprungbäumen zu tun hat. Wenn ich nun die verinnerlichten Ankerpunkte verbinde, erhalten wir dieses Ergebnis. Und ich kann diese Punkte jetzt immer in 3D bewegen , je nach Bedarf. In Ordnung? Es geht also darum, Lasten hinzuzufügen. 10. Unit 02 3 Tensile German Pavilion Expo 67 Frei Otto Fallstudie Teil 2: Der letzte Schritt, Schritt vier, besteht nun darin, den Basis- und den oberen Anker zu definieren. Gehen wir zurück zu den Bildern des Pavillons. Wenn wir das eigentlich aus geometrischer Sicht betrachten, da Sie jetzt mit Kängurus und seinen Komponenten arbeiten, die mit den Ankerpunkten hier vertraut sind. Was wir uns vorstellen können, wenn wir für dieses Beispiel dieses Beispiel exakt duplizieren wollen. Ich könnte mir vorstellen, dass dies ein Ankerpunkt wäre. Irgendwo hier. Es wäre ein Ankerpunkt, vielleicht dieser Punkt als anderer Ankerpunkt, dieser. Und dann ist die gesamte Membran das Netz. Und was ist mit diesen Punkten? Was ist mit diesen Tipps hier? Dies sind auch Ankerpunkte. Das sind also neue Ankerpunkte, die nicht wie die normalen Ankerpunkte an der Basis sind. Aber jetzt würde ich diese eigentlich Top-Ankerpunkte nennen. Jetzt haben wir also die Basisankerpunkte und die oberen Ankerpunkte. Dies sind nun die neuen Dinge , die in diesem Beispiel reduziert Dies sind jetzt Basisankerpunkte und obere Ankerpunkte. Ich werde das schließen und zu unserem Beispiel zurückkehren. Jetzt. Bisher werden Ankerpunkte verwendet. Definitionsgemäß Punkte, die die Geometrie normalerweise an einer bestimmten Basis, am Boden oder an einer Wand verankern würden die Geometrie normalerweise an einer bestimmten Basis . Und bisher sind die Ankerpunkte extern. Was ich damit meine , ist, dass sie das Netz mit den ausgewählten externen Scheitelpunkten verankern . Aber damit wir jetzt Basisankerpunkte und obere Ankerpunkte definieren können, müssen wir neue, naja, mehr Ankerpunkte vielleicht in diesem Bereich einführen mehr Ankerpunkte vielleicht in diesem Bereich um jetzt die Welle aus diesem Netz herauszuholen. Schauen wir uns also an, wie das erreicht werden kann. Gehen wir jetzt zurück zu Schritt vier. Also nochmal die gleichen Schritte hier. Wir haben also die Netzscheitelpunkte. Wenn wir in diesem Fall zum Bild zurückkehren, haben wir nicht nur vier Punkte, sondern wir haben viel mehr. Auf dieser Seite. Wir haben ungefähr 123456 Ankerpunkte. Das sind also nicht nur zwei Punkte, sondern sechs Punkte. Und so würde ich mir hier mehrere Ankerpunkte vorstellen, mehrere Ankerpunkte auf dieser Seite und auf dieser Seite. Stimmt das? In diesem Fall funktioniert diese Komponente für mich also nicht wirklich. Diese vier Eckpunkte reichen mir nicht aus, um das Beispiel zu replizieren. Dafür müssten nun bestimmte Punkte aus diesem Netz extrahiert werden. Und in diesem Fall verwende ich die deconstruct Mesh-Komponente. Ähnlich wie Deconstruct be rep, aber jetzt mit dem Netz und wir bekommen jetzt alle Scheitelpunkte als Endpunkt , den Sie als Ankerpunkte verwenden können. Also hier habe ich einen Listeneintrag verwendet. Also habe ich bei der Ausgabe der Scheitelpunkte das Listenelement verwendet und mit diesen Eingaben gespielt. Jetzt sind sie nicht gerade die Ankerpunkte des Pavillons, sondern eher eine schnelle Nachahmung der Gesamtform. Wie bereits erwähnt, geht es mehr um das Konzept diesen Effekt zu reproduzieren, als ihn präzise zu kopieren. Im Grunde können Sie hier durch die Zusammenführung mit den mehreren Werten die Zusammenführung mit den mehreren Werten mehrere Punkte anhand ihrer Indexnummer auswählen . Und benutze diese anschließend als Ankerpunkte. Hier wurde es zuerst Schritt für Schritt gemacht , bis ich alle Punkte geklärt hatte. Sie können diese wählen. All diese Indizes. Willst du sie Schritt für Schritt auswählen. Dann kann ich überprüfen, wo sie sind und ich kann sicherstellen , dass es funktioniert. Und wenn wir sie alle eingerichtet haben, können wir die Zusammenführung dort verbinden. Sie können jederzeit zu diesen zurückkehren und sie natürlich ändern, aber stellen Sie sicher, dass sie immer extern sind. Also lass sie vorerst einfach so wie sie sind. Und natürlich können Sie jederzeit zur Anzahl der Schieberegler zurückkehren. Hier habe ich eine neue Abkürzung verwendet, um die Verwaltung zu vereinfachen und die Dinge übersichtlich zu erklären. Was für eine schöne Sache , dass man sie auch direkt ohne Abkürzungen verbinden kann. Das sind meine Basis-Ankerpunkte. Okay? Nun zu den Top-Ankern, was ich mache, ist genau das Gleiche. Extrahieren aus all diesen Eckpunkten des Netzes. Neue Punkte, aber jetzt im inneren Bereich, Ordnung, nicht an den Außenkanten. Damit mehrere Werte für die Zusammenführung. Und ich nenne sie als Top-Ankerpunkte. Nun, all diese Punkte sind immer noch flach. Es läuft also genau nach dem gleichen Prozess ab. Aber jetzt haben wir zwei Ankerpunkte, Komponente zu Ankerkomponente haben im Grunde nicht nur gewonnen, einen für die Ankerpunkte der Basis und einen für die oberen. Die Ankerkomponente, eine für die Grundfläche. Wir haben diese Show. Wir haben die Kantenlängen für das Netz, die aus dem Netzeingang stammen. Hier haben wir eine weitere NCL-Komponente für die oberen Ankerpunkte für diese Punkte. Und jetzt lassen Sie uns die Simulation ausführen. Wenn ich das einschalte, schalten wir auch die Vorschau ein. Wir verstehen das. Eigentlich werde ich sie alle drehen. Die Basispunkte sind also oben, die Ankerpunkte sind dran. Und Sie sehen, es dehnt das Netz irgendwie in Richtung dieser Punkte aus. Aber diese sind immer noch nicht die Besten. Ich meine, ist noch nicht wirklich aufwärts gegangen. In diesem Fall ist es also praktisch, die Zielpunkte zu verwenden. Also hier werde ich die verinnerlichten Fallanker verwenden. Wie ich dir zuvor gezeigt habe. Wir können diese Komponente hier kopieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, klicken Sie auf generalisierte Daten, und jetzt können wir sie verschieben. Jetzt haben wir mehr von ihnen wie diesen. Ich würde sehen, dass nichts passiert. Warum? Weil ich diese noch mit der Zieleingabe verbinden muss. Und jetzt erhalte ich etwas Ähnliches wie das Beispiel, das wir auf den Bildern gesehen haben. Vielleicht möchte ich das nach unten verschieben. Lass uns nachschauen. Ja, dieser, dieser aufwärts. Du fängst plötzlich an, wie das Bild auszusehen. Also habe ich das schon einmal mit diesen gemacht. Ich werde diese dort verbinden. Dies ist also keine perfekte Replikation des Beispiels, sondern es folgt demselben Ergebnis, derselben Form. Okay? Das ist es also im Grunde. Es könnte etwas komplex aussehen, wenn wir die Schritte nicht gesehen hätten. Aber jetzt, da wir wissen, was passiert ist, die detaillierten Schritte, sieht es für uns nicht allzu kompliziert aus. Aber wenn ich Ihnen diesen letzten Schritt als Ausgangspunkt zeigen würde, wäre nicht klar warum wir zwei Ankerpunkt-Komponenten haben, warum wir all diese Komponenten haben. Es war vielleicht nicht intuitiv. Was nun, als wir Schritt für Schritt mit dem Flachnetz gegangen sind, dann die Anker verschoben haben, als Lasten hinzuzufügen und dann jetzt mehr verankerte Komponenten als obere Verankerungspunkte und Basisankerpunkte hinzuzufügen mehr verankerte Komponenten als . Jetzt macht es mehr Sinn. Jetzt siehst du, dass das Verhalten des Netzes interessant ist. Wenn ich es erneut ausführe, ist es wie eine nette langsame Grenze des Netzes. Sie können diese Eingabe hier jederzeit rückgängig machen. Mit den vorherigen Schritten haben wir vorher nicht wirklich damit gespielt . Aber jetzt können Sie einen Zahlenschieberegler bekommen, sagen wir 1-10 mit ganzzahligen Zahlen. Und dann können Sie den Grenzeffekt ändern. Wenn ich das also auf sechs ändere, siehst du, jetzt ist es viel schneller. Lass es uns mit ihnen versuchen. Es hängt also von Ihren Vorlieben ab. Es ist wirklich eine persönliche Präferenz, die sich darauf auswirkt, dass Sie gerne sehen würden oder wie die Dinge aussehen sollen. Macht das vorerst. Bringen wir es zurück auf sechs. In Ordnung. Was wäre, wenn ich tatsächlich darüber nachdenken würde? Nun, wir haben schon einmal gesehen, dass wir diesem tatsächlich Vertex-Lasten hinzufügen können . Vorher, um es durchhängen zu lassen. Hier, werde das noch nicht tun. Wir verwenden die Ankerpunkte und die Leitung nur, wenn sich die Kante ohne die Scheitelpunktlasten usw. verlängert. Dieses Ergebnis, ich werde jetzt die Vertex-Lasten hinzufügen und sehen, was passiert. Um mit diesem Beispiel vergleichen zu können. Dies entspricht also, wie wir zuvor gesehen haben, dem Gewicht der Zugmembran. Wenn ich es anschließe, sackt es etwas ab. Und das hängt von diesem Wert ab. Und dieser Wert steht für das Gewicht. Sobald wir also das genaue Gewicht im wirklichen Leben kennen, wie viele Kilogramm, wie wir zuvor gesehen haben. Jetzt können wir Kilogramm in Newton umrechnen, und dann können wir diesen Wert hier als negativen Wert angeben, der nach unten gedrückt wird, um das Gewicht der Zehn-Zellmembran zu erhalten nach unten gedrückt wird, um . Wenn ich es nicht verbinde, ist es, als ob die Membran kein Gewicht hat. Und seine Form wird einfach nur durch die Netzkanten geformt. Wie stark das Netz ist, um seine Geometrie, Integrität und die Ankerpunkte beizubehalten . Wenn ich das Gewicht hinzufüge, die Scheitelpunktlasten, haben wir jetzt, sagen wir, ein realistischeres Ergebnis. Und was ist dann übrigens, das ist jetzt eine neue Komponente. Was ist, wenn wir einen windigen Tag haben? Was würde also passieren? Interessant ist also, dass wir diese Komponente haben , die Wind von Kangaroo Two von Goals Mesh heißt . Dieser. im Grunde genommen für den Wind, wenn man eine neue Windkomponente mitbringt, braucht sie ein Netz. Die Komponente ahmt nun also eine Windstärke auf das Netz mit dem Windvektor in einer bestimmten Richtung nach. In diesem Fall gebe ich ihm eine Z-Richtung. Aber Sie beide X - oder Y-Vektoren funktionieren. Hier. Ich habe einen X-Vektor mit einem Wert von 50 verwendet. Und wenn ich es verbinde, können Sie sehen, dass dies die Nummer der Schieberegler ist. Jetzt ist es in die andere Richtung niedrig. Also wir haben, sagen wir -52 plus 50. Ich fand, dass diese Werte in diesem Beispiel das Maximum sind. Andernfalls würde es nicht wirklich funktionieren, wenn ich das auf 100 ändere . Es würde irgendwie kaputt gehen. Lass es uns mit 70 versuchen und dann diesen zurücksetzen. In Ordnung, lass uns jetzt draufgehen und sehen, was passieren würde. Es geht noch nicht kaputt. Okay. Es sieht aus, als würde es kaputt gehen. Es ist kaputt gegangen. Mal sehen, was mit der Netzstärke ist. Wenn wir die Festigkeit hier erhöhen würden, würde das vielleicht die Festigkeit der Zugkraft verstärken . Könnte sein. Okay, es geht nicht kaputt. Lass uns zurücksetzen. Siehst du das? Wir müssen mit denen spielen. Wenn ich jetzt die Krafteingabe verringere als ob ich ihr sagen würde, dass sie das nicht tut, sie nicht wirklich stark genug ist, dann kann es brechen. Okay? Also werde ich das zurückbringen, um es zurückzusetzen. Bring das zurück auf 50. In Ordnung. Dies wird also als Beispiel dargestellt. Und es funktioniert. Was wäre, wenn, was wäre, wenn wir in Bezug auf diese Punkte flexibler sein wollen? Stellen Sie sich z. B. vor, dass sich das Netz ändert, vielleicht ändert sich die Anzahl der Unterteilungen. Und dann werden in diesem Fall die Punkte nicht dieselben sein. Denn da sich der Gott der Scheitelpunkte geändert hätte, die Auswahl der Indizes müsste die Auswahl der Indizes dann entsprechend angepasst werden. Was eher eine Handarbeit werden würde. Was nicht wirklich wie parametrisches Sprechen ist. Aber es gibt noch einen anderen Weg, der die Geometriereferenzierung von Rhino beinhalten würde , was den Arbeitsablauf flexibler und schneller machen würde. Und ich denke, es ist genauer. Also werde ich das ausschalten. 11. Unit 02 4 Tensile German Pavilion Expo 67 Frei Otto Fallstudie Teil 3: Und eigentlich ist es dasselbe, es ist derselbe vierte Schritt. Schritt fünf, da wir keinen neuen Schritt hinzufügen, sondern uns ein wenig ändern. Die Abgrenzung. Was wir hier gemacht haben, anstatt diese Methode zu verwenden, werde ich jetzt tatsächlich diese Kurven verwenden , die ich zuvor tatsächlich gezeichnet habe. Diese geschlossenen Rechtecke sind also so gezeichnet, dass sie einige Eckpunkte des Netzes umgeben. Also die roten hier, die rote Ebene ist für die Basis-Ankerpunkte. Die blauen stehen für die oberen Ankerpunkte. Okay? Es ist also im Grunde dasselbe wie hier. Und jetzt wird die Ausgabe des Netzes hier darin bestehen, erneut ein Netz zu konstruieren. Aber anstatt jetzt ein Listenelement mit all diesen Werten zu verwenden , verwende ich die Punkt-in-Kurvenkomponente , die aus der Kurvenanalyse stammt und Kurven zeigt. Und ich verwende diese Kurven. Diese Kurven, die Kurven innerhalb der Anchors-Basis. Und dann verwende ich Ungleichheit, Gleichheit, was die Ergebnisse der Beziehung vom Punkt aus liest . Wenn es also draußen wäre, fällt 01 zusammen und nach innen. Also möchte ich herausfinden , welche Punkte dieser Scheitelpunkte sich tatsächlich innerhalb dieser Kurven befinden , diese. Und so erhalte ich jetzt diese Beziehungsergebnisse, die ich mit der Gleichheitskomponente verbinde. Also aus Mathe kommend, Gleichheit. Und welche dieser Ergebnisse? Oder gleich zwei? Im Grunde. Und dann ist jetzt der letzte Schritt, diesen Versand zu verwenden. Und dann verwende ich diese Ausgabe von den Scheitelpunkten. Und ich verwende diese Qualität, die wahr ist, falsche Ergebnisse, um nur die wahren Ergebnisse zu extrahieren , die zwei entsprechen , die darin enthalten sind. Und dann erhalten die Ausgaben die Liste, eine Liste der wahren, die falschen, und die wahren sind im Grunde diese Punkte. Und das sind die Grundflächen. Interessant ist jetzt, dass ich zu dieser Ebene zurückkehren und die Vorschau einschalten kann. Ich kann den Anker so ändern , dass er nicht dieser ist, aber tut mir leid, ich muss den Gumbo einschalten. Dieser, z. B. oder dieser, hängt davon ab, welchen Sie verwenden möchten. In Ordnung. Das sind also die Basisankerpunkte. Dies sind die oberen Ankerpunkte, wiederum auf die gleiche Weise. Aber was wir jetzt verwenden, diese Kurven, die blauen, um zu testen, welche dieser Scheitelpunkte sich innerhalb dieser Kurven befinden. Und dann verschicke ich die Liste, um nur diese zu bekommen. Auch hier verinnerliche ich sie, um sie nach oben zu bewegen, um wirklich obere Ankerpunkte zu haben und dann die anderen als Basis-Ankerpunkte zu haben. Was sonst? Bevor Sie jetzt fortfahren? Ich müsste hier noch einen letzten Schritt hinzufügen , der im vorherigen nicht enthalten ist, nämlich Löcher im Netz zu haben. Wenn wir also zurückgehen und uns diese Bilder ansehen, sehen wir, dass das Netz Löcher hat. Wenn ich durch die Bilder blättere, können wir sehen, dass diese wie Löcher aussehen und möglicherweise andere Materialien haben, die Licht hereinbringen, ohne, sagen wir Regen zum Mitnehmen und vielleicht Glas oder Plexiglas. Und diese interessante Studie des Projekts zeigt diese Löcher im Netz deutlicher . Wie können wir also Löcher im Netz haben? In Ordnung? Und das ist ziemlich einfach indem man einfach einige der Netzflächen herausruft. Im Grunde. Das ist der letzte Schritt , den wir hinzufügen müssen, bevor wir hier die Netzeingabe für die Kantenlängen verwenden. Deshalb verwende ich für dieses Netz, das ursprüngliche, eine Mesh-Explorer-Komponente. Dann extrahiere ich den Netzbereich für die Bildexplode. Ich denke, du musst das Mesh Edit-Plugin installieren. Habe bereits die Liste der für diesen Kurs erforderlichen Plugins erhalten. Stellen Sie also sicher, dass Sie es installieren, bevor Sie die Datei öffnen. Denn wenn Sie es öffnen, ohne das Plug-In installiert zu haben, erhalten Sie eine Fehlermeldung hinweist, dass einige Komponenten nicht verfügbar sind. Sie können sie nicht sehen, weil Sie das Plug-In noch nicht installiert haben. Stellen Sie also bitte sicher, dass das installiert ist. Also machen wir zuerst eine Explosion des Netzes, was separate Phasen ergibt. Infolgedessen sieht es tatsächlich genauso aus. Aber jetzt haben wir die Gesichter mit 400 Gesichtern getrennt. Und dann verwende ich diesen Bereich, um den Schwerpunkt dieser Gesichter zu ermitteln, diese Punkte. Und was ich hier mache ist etwas Ähnliches wie diesen Schritt. Ich verwende auch die Komponente „Zeigekurven“. Und ich verwende diese Kurven. Und dann sage ich, dass diese bitte ausgewählt werden. Und Kohleflächen, sogenannte Flächen, deren Schwerpunkte innerhalb dieser Kurven aus dem, dieses Geflecht haben , im Grunde genommen. Wenn ich das mache, erhalte ich das Ergebnis. Und das Interessante ist , dass wir diese Auswahl jetzt ändern können , auch wenn wir mit der Simulation arbeiten. Also werde ich es so lassen, wie es jetzt ist. Wir haben diese Gesichter aus diesem Netz herausgeholt. Und das ist jetzt mein Netz, mein ausgehöhltes Netz. Und jetzt kann ich das für die Geometrie verwenden , um eine Vorschau darauf anzuzeigen. Schauen wir uns das an. Dieser. Schalten Sie dies für die Kantenlängen und für den Wind ein. Okay, bevor wir den Wind benutzen, ohne diesen, wollen wir sehen welches Ergebnis wir erzielen, wenn wir ihn einschalten. Wenn ich das etwas übertreibe, können wir es schneller machen. Sie sehen, jetzt erhalten wir dieses Ergebnis. Wie ich bereits sagte, ist es flexibel, damit zu arbeiten. Es ist tatsächlich möglich, was Sie jetzt tun können ist, sagen wir, wenn ich dieses Loch im Netz verschieben möchte, vielleicht dort, kann ich einfach die Kurve bewegen. Sie sehen, wie sich das auf das Netz auswirkt. Vielleicht möchte ich das in anderen Situationen vergrößern. Ich möchte vielleicht mehr Gesichter einfangen. Es hängt wirklich davon ab, was Sie tun möchten, um Ihr Ziel zu erreichen. Vielleicht möchte ich diesen Ankerpunkt nicht als Basispunkt haben , sondern den benachbarten. Nein, du siehst, es hat hier nicht funktioniert. Warum? Weil ich nicht gesagt habe, dass der Punkt getroffen oder getroffen wurde. Wenn ich das einschalte, siehst du, dass es nicht weitergeleitet wurde. Wenn ich es also dorthin verschiebe, bringt es es zurück. Siehst du? Also, wenn ich es ausziehe, hat es keinen Sinn. Es funktioniert nicht. Wenn ich da drüben bin, wird es das wieder finden. Das meinte ich also damit, flexibler zu sein. Wir verwenden jetzt Referenzgeometrien aus Rhino, um sie mit Grasshopper zu verknüpfen , damit Kängaroo versteht, dass diese Punkte Basispunkte sein sollten oder nicht, oder dass das Ganze da sein sollte oder nicht usw. Ich werde jetzt rückgängig machen, was ich hier gemacht habe, um das Beispiel so zu belassen, wie es zuvor war. In Ordnung, ich glaube , so war es. Schalten wir diese Vorschau aus. Und wieder, wenn wir hier den Wind hinzufügen, erhalten wir diesen Effekt. Dies verwendet die Y-Richtung. In Ordnung. Ich werde diese Vorschau ausschalten. Nun, eine Sache oder ein Problem, das wir jetzt haben, ist, dass das Netz selbst nicht ganz glatt ist, wie es wäre. Mit anderen Worten, dieser Schritt des Glättens des Netzes könnte entweder ein einfacher, unkomplizierter Schritt sein , oder es könnte, sagen wir, mehr Arbeit erfordern , damit es genau so aussieht , wie wir es möchten. Jetzt werde ich nicht mehr viel Zeit aufwenden , um es perfekt zu lösen. Genau so glatt wie es wäre. Aber technisch gesehen geht es darum, Ihnen zu zeigen, wie wir dieses erste Ergebnis mit Känguru erzielen können. Der zweite Teil der Arbeit wäre eher die Arbeit mit dem Netz selbst. Aber es gibt tatsächlich einen schnellen Schritt, den wir ausprobieren können, nämlich Weavers-Komponenten. Also in diesem Fall verwende ich einen Weber Vögel haben mehr Clark-Unterteilung. Aber bevor ich dorthin gehe. Und die Ausgabe hier sind die Daten. Das alles sind also Datenbanken. Und ich möchte, dass Sie das Netz extrahieren, denn wie wir bereits gesehen haben, als wir die Show ein- und ausgeschaltet hatten, hatten wir das Netz mit vielen Geometrien. Und eigentlich läuft das übrigens immer noch. Ich glaube wegen des Windes. Es weht ständig darauf und verhindert, dass es irgendwann zusammenläuft. Ich werde das vorerst herausnehmen. Jedenfalls. Wenn wir also außer dem Mesh viele Ausgaben haben, verwende ich nur eine Mesh-Komponente und bereinige dann den Baum mit dem Entferner, Nullen, Invaliden und leer. All das wäre wahr. Und dann habe ich als Ergebnis nur das Netz als Eingabe weggelassen. Jetzt funktioniert es gut. Und dann erhalte ich hier diese Komponente. Die Webervögel erhielten eine stärkere Unterteilung der Angestellten. Dies ist eine kurze Beschreibung. Es heißt, berechnet den Netztyp auf der Grundlage rekursiven Unterteilung, die zunächst von Edwin Catmull und Jim Clark und ihrer Arbeit beschrieben wurde . Und dann besteht das resultierende Netz immer aus Quad-Flächen. Okay, das müssen wir also beachten. Andernfalls können wir auch andere Komponenten wie diese verwenden , die immer dreieckige Flächen haben. In diesem Fall. Der Satz in der Mitte der zweiten Zeile, das Ergebnis hat immer dreieckige Flächen. Hier heißt es zwar, dass es nur viereckig sein wird. Wenn ich jetzt darauf klicke, das einschalte, siehst du, jetzt ist es ein bisschen flüssig und hier sind interessante Eingaben. Wenn ich das als behoben verwende. Die Eingabe glatter nackter Kanten definiert also, wie die nackten Kanten, die Außenkanten und auch diese behandelt werden, da diese auch als nackte Kanten betrachtet werden. Entweder behoben. Somit können sich nackte Kanten nicht bewegen oder verändern. Und in diesem Fall werden an dieser Stelle, das Ziehen in Richtung das Ziehen in Richtung dieser Punkte, nicht als nackte Kanten betrachtet. Und tatsächlich kann man in diese Bilder zurückblicken. Sie sehen, dass hier die Membran durchtrennt wird und dann eine tragende Säule weitergeht. Also auch hier. Auf die gleiche Weise, wie wir später im fortgeschrittenen Zustand tun können, können wir das Netz hier abschneiden , damit es wie auf dem Bild aussieht. Und dann können wir natürlich mit den Linien und Kurven weitermachen. Die erste Option besteht also darin, dies zu reparieren oder reibungslos zu gestalten. Die nackten Kanten würden also zu einem Spline tendieren. Siehst du. Aber jetzt wurde das geglättet. Wenn wir uns nun die Bilder ansehen und ein bisschen hineinzoomen, scheinen diese spitz zu sein, aber tatsächlich ist der Basis-Ankerpunkt irgendwo viel weiter. Denn dieser ist offensichtlich da. Oder drittens, Ecke fest, was bedeutet, dass Ecken, zweiseitige Scheitelpunkte fixiert werden, während andere nackte Scheitelpunkte zu einem Spline tendieren. Die Ecken hier sind also spitz. Aber die übrigen werden, sagen wir, kurviger und runder sein. Sie können also mit diesen spielen und die Ergebnisse überprüfen. Hoffentlich erhalten Sie damit das gewünschte Ergebnis, ohne dass Sie weitere Schritte hinzufügen müssen, um mit dem Netz selbst zu arbeiten. Weil das mehr Zeit in Anspruch nehmen würde. 12. Unit 02 5 Tensile German Pavilion Expo 67 Frei Otto Fallstudie Teil 4: Okay, in diesem Schritt ist es für Kangaroo ziemlich dreckig, eine Art Fortsetzung was wir gesehen haben, wie der Simulationsprozess. Es ist ein Visualisierungsschritt , der meiner Meinung nach nicht nur die Ergebnisse visualisieren, sondern sie auch verbessern, sichtbarer und verständlicher machen möchte sondern sie auch verbessern, . Ich werde Ihnen das Endergebnis nicht zeigen, bevor ich Ihnen erkläre, wie Sie es erreichen können. Stellen Sie sicher, dass diese ausgeschaltet sind. In Ordnung? Also die Visualisierungen, die darin bestehen, den Netzflächen Farben hinzuzufügen , die auf ihren jeweiligen Größen oder Bereichen basieren. Die Bereiche der Gesichter, die wir sehen können, sind nun das Ergebnis. Da ich hier im Viewport von Rhino nichts sehe, muss ich das einschalten. Schalten Sie also die einzige Zeichnungsvorschaugeometrie für ausgewählte Objekte aus. So wie das hier. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und zeigen Sie die Auswahl, Vorschau anzeigen auf der Auswahl. Und dann bekommen wir, wir bekommen dieses Ergebnis. Diese interessante Visualisierung oder eine Grafik unseres resultierenden Netzes. Das ist wie ein wirklich einfaches Skript, das hier zur Ausgabe hinzugefügt wurde. Da sind wir. Ich extrahiere nur das Netz, wie zuvor hier gezeigt. Also das Netz, das aus den Daten kommt, ich will das Netz. Ich putze den Baum, weil er so viele andere Dinge als das Netz hat. Jetzt haben wir nur noch das Netz. Ich benutze, das Netz explodiert. Also ich, wenn ich Schritt für Schritt weitermache, lassen wir das Netz explodieren. Ich extrahiere die Phasengrenzen. Ich sprenge die Grenzen. Und ich bin von den Scheitelpunkten der Grenzen her hier. Gebäudeflächen vernetzen sich nicht. Dann finde ich hier die Geometrie. Im Grunde genommen geben die Bereiche dieser Oberflächen aus der Fläche also missbräuchliche Pfunde ab. Und ich brauche Grenzen. Dieser gibt mir das Maximum und das Minimum aller Bereiche. Also wenn ich mir das Panel jetzt besorge und mir die Bereiche ansehe, haben wir all diese Bereiche, aber wir brauchen für die Ausmalung jetzt Farben. Und das kommt tatsächlich. Es kommt von Parametern, Eingangsgradienten. Wir brauchen die Untergrenze und die Obergrenze und dann brauchen wir den Parameter. Also für das untere Limit, nachdem wir die Grenzen extrahiert haben, was uns jetzt das Domain-Minimum, das Maximum gibt. Also ab 145 usw., 293 oder neun usw. Also verwenden wir diese dekonstruierte Domäne als letzten Schritt, der aus dem mathematischen Bereich kommt Dekonstruieren und extrahieren diese beiden Werte. In Ordnung. Also das ist jetzt so wunderbar bis zum Ende ist der 93. Und dann, jetzt hier, wo ich es benutze, kann ich jetzt anfangen. Ich kann tatsächlich damit beginnen, mit der unteren Grenze beginnen, und dann soll dies die obere Grenze sein. Und all diese Bereiche werden die Parameter für die Parametereingabe sein. Im Grunde. Dann erhalte ich dieses Ergebnis. Oder wie ich es zuvor getan habe, habe ich sie einfach ausgetauscht. Was nun passiert , ist , dass, wenn Sie sich vorstellen, dass wir entlang dieser Linie, dem Gradienten, alle Werte haben von den kleinsten 142 hier bis zu den größten. Es war um 9.309 Uhr, genau dort. Also etwas dazwischen, alles dazwischen wäre nach diesen Farben gefärbt. Sie wären also rot. Die größten. Die kleinsten hier werden ebenfalls rot sein. Die größeren tendieren eher zur Orange. Angefangen mit Rot, Magenta, Lila, Blau, Grün, Gelb, Orange, Rot, dachte ich, es könnte interessanter sein , wenn ich diese tatsächlich umdrehen die Ergebnisse so invertieren würde. Das sind also die Kleinsten, die tatsächlich hier sind, in Gelb und Orange dargestellt. Wir können auch einen anderen Gradienten verwenden. Jetzt können wir zu den Voreinstellungen gehen. Wir können z. B. diesen auswählen. Ich werde diese auch wieder drehen, niedriger und dann höher. Das zeigt uns also, dass die kleinsten grün und die größten rot sind. Dies könnte in Bezug auf Farben weniger verwirrend sein, da wir uns mit der vorherigen Version sowohl auf die größten als auch auf die kleinsten Werte vorbereitet haben . In Ordnung, also die grünsten hier sind die kleinsten und die gelben als die roten. Und wir können zu diesen zurückkehren. Wir können damit spielen, weißt du, vielleicht haben sich Schwarz-Weiß gegen dich gewehrt. Das ist wie eine persönliche Präferenz. Hängt tatsächlich davon ab, welche Art von Diagrammen Sie daraus herausholen möchten. Auf jeden Fall. Eine Sache würden Sie mich fragen, warum sich die Maschen in Oberflächen verschärft haben. Ich hätte auch den Netzbereich bekommen können. Es gibt auch diese Komponente, und ich kann dieselbe verwenden. Die Sache ist, dass es grafisch nicht so aussehen wird . Toll, wie dieser. Was ich daran mag, ist, dass es glänzend oder glänzend aussieht. Es hat einen schönen Glanz, weil es auf Oberflächen basiert. Wenn es ein Netz wäre, es nicht so aussehen. Es wird nicht den Glanz haben , den die Oberflächen bieten. Was würde lieber verblasster oder linearer aussehen. Du kannst das später ausprobieren, wenn du möchtest und dir wie es mit dem Netz aussehen würde. Dies ist jedoch nur eine kurze Erklärung zur Umwandlung in Oberflächen. Weil dies nur zu rein visuellen Zwecken dient. Ich meine, wenn Grafiken nicht wirklich wichtig sind, dann können Sie die Mesh-Bereiche sicherlich direkt verwenden , ohne diesen zusätzlichen Schritt verwenden zu müssen. In Ordnung. Mit diesem letzten Beispiel ist Einheit zwei abgeschlossen und wir sehen uns in Einheit drei. 13. Unit 03 1 Thin Concrete Shell Heinz Isler Fallstudie Teil 1: Willkommen in der dritten Klasse. In dieser Einheit werden wir uns eine britische Studie ansehen. Es ist die Fallstudie von Heinz leicht als Erwachsener, der Angriff könnte singen, und das ist die deutsche Aussprache, was das National Theatre in London bedeutet. Und es ist eine dünne Betonschalenkonstruktion. Also werden wir uns ansehen, wie wir dieses Ding tatsächlich bauen oder replizieren können . Betonschale mit Krebs zur Physik und auch der Versuch, Ionen leicht nachzuahmen als frühere Methoden , die er tatsächlich im Labor verwendete, wie die analoge. Aber dann machen wir das hier. Jetzt die digitalen Tools. Okay, also bevor wir uns die Grasshopper-Datei selbst ansehen, werde ich dir zuerst die Bilder zeigen , die Teil der Kursdateien sind. sind also im Grunde die Bilder des Projekts. Und du siehst, das ist die Schale. Offensichtlich ist die Schale an dieser Stelle , an der sie geerdet oder am Boden verankert ist, viel dicker als dort. Dies sind die Bilder aus dem Labor während der analogen Untersuchungen der Schale. Und natürlich kann man die Ankerpunkte oder die Ankerseiten der Schale sehen . Und dann hier auch andere Rochelle-Formen , die verputzt wurden. Ich habe tatsächlich eine interessante Website gefunden , auf der ich diese Pläne gefunden habe. Und dieses und dieses , diese beiden Bilder. Diesen und diesen, ich habe diese Website gefunden. Es hat Regale, die Princeton dot edu hat. Und auf dieser Website haben sie einen schönen Artikel über dieses Projekt und sie haben Zeichnungen darüber und viele Informationen. Und was wirklich interessant ist, ist, dass sie so viele Bilder und Diagramme wie dieses zur Verfügung stellen , also schauen wir uns das an . Dieser auch. Und so konnte ich anhand dieses Bildes den Umriss des Basisnetzes nachzeichnen den Umriss des Basisnetzes , auf dem wir unsere Studie durchführen würden. Es ist also eine gute Gelegenheit , dass wir jetzt versuchen können, Känguru mit Hilfe des Sketches zu testen Känguru mit Hilfe des und zu sehen, welche Simulationsergebnisse Sie erhalten würden. Dies sind auch aussagekräftige Strukturdiagramme. Wie ich bereits sagte, ist Kangaroo kein Strukturanalyseprogramm oder Plug-In, sondern eher ein Plugin zur Formularsuche, das auf dem Hookeschen Gesetz basiert. Wenn Sie sich eingehender mit diesen Aspekten der Strukturanalyse befassen möchten, können Sie natürlich eingehender mit diesen Aspekten der Strukturanalyse befassen möchten, auch andere Plug-ins wie Rumba oder andere spezifiziertere Plug-ins verwenden . Für Strukturanalysen. Bedeutet jedoch, Känguru zu verwenden und nicht wie ein Strukturanalyse-Tool. Also lass mich zurück zu hier gehen. Ich werde diese Website schließen und du hast sie tatsächlich hier. Das ist also der Link, falls Sie möchten, dass er zu ihm zurückkehrt und die Details noch einmal überprüft . Was ich in diesem Online-Artikel über jede Schichtstruktur wirklich interessant fand diesem Online-Artikel über jede Schichtstruktur ist die Dimension der Formfindungsstrategien , die jetzt versuchen, sich in Känguru virtuell zu reproduzieren. Aber in jenen Tagen, als diese Strukturen gebaut wurden, wurden sie analog im Labor gebaut. Also habe ich für Sie diese beiden Absätze aus dem Artikel ausgewählt , die ich als historische Verbindung zwischen der Zeit, als diese Gebäude, diese Strukturen tatsächlich entworfen wurden, und dem, was Sie sind, wirklich interessant fand historische Verbindung zwischen der Zeit, als diese Gebäude, diese Strukturen tatsächlich entworfen wurden, und dem, was Sie sind, wirklich interessant zwischen der Zeit, als diese Gebäude, diese Strukturen tatsächlich entworfen wurden, und dem, was Sie sind versuchen wir es jetzt, indem wir virtuell in Känguru replizieren auf unserem Schreibtisch vor dem Bildschirm sitzen versuchen, etwas zu tun, das uns ein paar Minuten dauern würde. Aber früher haben wir sie Stunden und Tage gebraucht, um sie im Labor zu testen und dann die endgültigen Ergebnisse zu erzielen. Es geht also so. Auf dem ersten Kongress der International Association for Shell Structures in Madrid 1959 wurde wenig ein Papier vorgestellt, das diese neuen Methoden der Formfindung für Muscheln skizziert. Diese Methoden waren erstens , die den Hügel wirklich geformt haben, zweitens die Membran unter Druck. Und das dritte, das hängende Tuch ist umgekehrt. Die Form des Netzwerks, das der Angreifer singt, wurde also mit der dritten Methode gefunden, die es nicht für die effizienteste und genaueste Methode hält die effizienteste und genaueste Methode da die Lasten auf das hängende Modell einwirken . und seine umgekehrte Form sind beide Gravitationskräfte. Das Prinzip hinter der leicht als Hagen-Tuchmethode kann als die dreidimensionale Version von Folks Discovery Basket, einem Zitat, verstanden werden die dreidimensionale Version von . Sie sehen hier die Erwähnung des Hooke-Gesetzes, das wir in der allerersten Einheit gesehen haben, dass alles in Känguru das Hooke-Gesetz verwendet. Also geht es weiter, weiter. Ein Stück Stoff , das an mehreren Fixpunkten aufgehängt wird , würde eine ideale Form erzeugen , die völlig beabsichtigt ist. Oben ist diese Form eingefroren und umgedreht. Die resultierende Schale sollte eine unvollständige Kompression aufweisen, was für Betonkonstruktionen praktisch ist, da Beton bei der Kompression gut funktioniert , aber schlecht beabsichtigt ist. Der Hauptunterschied zwischen der Arbeit von Gaudi und dem Islam besteht darin, dass der spanische Architekt diese Form oder diese Form durch ein Netzwerk aus zweidimensionalen Gehäusen und 3D-Formen gefunden diese Form oder diese Form hat. Der Schweizer Ingenieur verwendete zwar auch ein Hängeelement, ein Stück Stoff, um die ideale Form einer Zitatstruktur zu ermitteln . Siehe auch diesen Verweis auf K2-Umformen oder Fahrbahnkurven, die wir auch gesehen haben, wie man visuell oder virtuell repliziert, nicht Känguru. Und ebenso das Stück Stoff, das sich im Grunde auf die Netzgeometrie bezieht. Deshalb wollte ich nur diesen kleinen historischen Zusammenhang zwischen dem, was in der tatsächlichen Realität getan wurde, und dem, was Sie jetzt replizieren, herstellen diesen kleinen historischen Zusammenhang zwischen dem was in der tatsächlichen Realität getan wurde . Und ich könnte mir wirklich vorstellen , dass das damals vielleicht sowohl wolkig als auch islamisch war, oder wenn sie diese Werkzeuge damals in der Hand gehabt hätten, hätten sie sie vielleicht benutzt Kängurus, um tatsächlich ihr Studium zu machen. In Ordnung, also zurück zu unserem Beispiel. Was mich jetzt interessiert, ist dieser Plan, weil er mir hilft, das Grundnetz des Projekts nachzuvollziehen und dann am Ende auch zu versuchen, die Höhe der Schale herauszufinden. Die Dicke der Schale gibt tatsächlich die Dicke des Netzes an, um das reale Projekt nachzuahmen usw. Jetzt, wie in dem Artikel angegeben, beträgt die Spannweite 42 m. diesem Bild sehen wir, dass es 42 m breit und dann bis zu 8 m tief. Und dann die Höhe. Wenn die Geometrie in Bezug auf Kängurus konvergiert. Dann ist es 10 m hoch und dann beträgt die Schalendicke 9-12 cm. Okay. Gehen wir also zurück zu Rhino. Und ich habe hier dieses Bild importiert , das auf der Website gefunden wurde, diesen Plan. Und tatsächlich gibt es hier zwei Studienpflanzen. Das Endergebnis basierte jedoch auf diesem. Was wir auf diesem Bild haben, beide, ich verfolge jetzt nur dieses eine. Ich schließe es ab. Und hier können wir auch die Abmessungen und die Breite überprüfen. Gehen wir zur Ansicht von oben. Dass es von diesem Punkt bis zu diesem Punkt etwa 42 m sind. Fast. Nicht wie punktgenau, weil es so ist, weißt du, als ob eine Skizze abnimmt. Ordnung, und dann sind die Einheiten der Datei in Metern angegeben. Das ist wichtig, das ist wichtig. Okay, wenn wir das einmal gemacht haben, können wir es in dieser Ebene nachverfolgen. Hier. So ist es in verschiedenen Ebenen organisiert. Wir haben also die Bildreferenz hier, dann haben wir den Schalenplan, die Spur und das Netz. Nun am Anfang, bevor ich das als Netz habe, denn all das sind jetzt Netze. Einzelspiele sind auf unterschiedliche Weise möglich. Sie können entweder direkt zu den Mesh Tools gehen und dann auf diese Komponente klicken und dann mit der Nachverfolgung beginnen. Das ist etwas, was du natürlich tun kannst. Und hier musst du es nach dem Snap sehen. Dennoch denke ich, dass es auf diese Weise vielleicht nicht hilfreich ist, die Dinge zu klären weil ich nicht in der Lage bin, bis zu diesem Punkt zu kommen. Also z. B. ist das ein Einheitsnetz. Achten Sie darauf, Scheitelpunkt und Nullpunkt einzuschalten. Also das ist etwas, was ich jetzt zu diesem machen kann. Aber vielleicht ist dieser hier nicht ganz klar, denn wie wir zuvor gesehen haben, er bis zu diesem Punkt nicht geknackt. Das ist also eine Möglichkeit. Die andere Methode, die tatsächlich empfohlen wird, besteht darin, zuerst nur mit Linien zu zeichnen. Sie können hier sehen, dass dieser Mann symmetrisch ist, wobei dieses X die Spiegelachse ist, oder? Also müssen wir nur diesen Teil nachverfolgen und dann können wir ihn spiegeln. Und was ich zuvor gemacht habe , ist , dass ich diese Linien so verfolgt habe. Das ist also der erste. Etwas in der Art. Schau da hin. Vielleicht kann ich das jetzt verstecken und löschen, löschen. Und dann habe ich diese beiden, diese beiden Polylinien bekommen und danach habe ich sie in Oberflächen umgewandelt. Also so eine ebene Fläche, ich habe es mit den Polylinien gemacht, ich habe jetzt die Oberflächen, dann muss ich diese in Netze umwandeln. Netz Ich kann weniger Polygone verwenden und dann lösche ich die Oberfläche und dann werde ich mit den Netzen weggelassen. So habe ich dieses Ergebnis erreicht. Wenn, sagen wir, aus irgendeinem Grund, Sie möchten es mit dem tun, z. B. zeichnen Sie das Netz nach, wie die einzelnen Netzflächen. Wenn ich das mache, sagen wir diese Methode, wirst du diese Zeilen nicht bekommen. Diese wirst du nicht bekommen. Das ist also etwas, worüber Sie sich keine Sorgen machen müssen, nur um Sie wissen zu lassen, dass Sie auf diese Weise, wenn Sie Oberfläche in Netz umwandeln , diese Linien erhalten. Sonst kriegst du sie nicht. Also im Grunde sind das jetzt die Netzflächen einzelner Phasen. Gehen wir jetzt zu Grasshopper. In Ordnung. Der erste Schritt besteht also darin, diese Netzflächen mit dieser Netzkomponente zu referenzieren . Nun, diese beiden Komponenten sind extrem wichtig, um ein sauberes Netz zu haben, bevor wir beginnen, alle erforderlichen Scheitelpunkte aus dem Netz zu extrahieren alle erforderlichen Scheitelpunkte aus dem Netz oder das Match, das Netz selbst und andere zu verwenden . um sie und Känguru-Komponenten zu verwenden. Bevor wir das tun, müssen wir sicherstellen , dass das Netz verbunden und sauber ist und so weiter. Dazu verwenden wir zum ersten Mal diese Mess Joint-Komponente aus dem nativen Mesh-Utility-Untertab von Grasshopper. Und dann haben wir die Mesh Weld Vertices. Es kommt vom selben Ort, aber Teil des Mesh-Edit-Plug-ins. Und so kannst du hier den Unterschied sehen wenn ich mir ansehe, was los ist. All diese Netze sind also separate einzelne Netzflächen. Und sobald ich mich ihnen angeschlossen habe, bekomme ich dieses Netz. Es ist ein Netz mit Gelenkflächen. Und was ich dann, nun, die Eckpunkte zusammen, dann erhalte ich dieses Ergebnis. Und Sie sehen hier, jetzt haben wir eine geringere Anzahl von Scheitelpunkten, was gut ist, denn sonst hatten wir vorher doppelte Scheitelpunkte, was nicht gut ist. Es ist zunächst kein sauberes Netz. Okay, sobald ich also ein gutes sauberes Netz erreicht habe, mache ich jetzt diesen Diskretisierungsschritt , bei dem die Ankerpunkte extrahiert werden usw. Nun zu den Ankerpunkten hier, wir sehen auf dem Bild, vielleicht diesem, dass diese Seiten hier, diese Segmente, die Struktur verankern. Und ich weiß, dass ich sie hier leicht erkennen kann. Das sind die, die ich am Boden verankern werde. Dafür müssen wir jetzt einfach die Punkte dort extrahieren , die als Anker dienen würden. Und um es euch auch in den Lagen von Rhino zu zeigen , haben wir auch, wir haben auch die Dimensionsebene, die ich erstellt habe, um die Abmessungen zu überprüfen. Übrigens, als ich es anhand dieses Plans nachverfolgt habe. Basierend auf diesem Plan, als ich die Breite des Netzes an diesen Kanten genau 42 m betragen musste . Ich habe die Tiefe bekommen, als dieses Tor proportional war, um diese Dimension 28,5 zu erreichen, und nicht wann genau, es sollte dich nur wissen lassen, um jegliche Verwirrung zu vermeiden. Hier heißt es bis 8 m, aber wenn jemand diesen verfolgen will , bekommst du 8,5. Das ist für uns keine große Sache, aber nur um spätere Verwirrung zu vermeiden. Auch hier besteht das Hauptziel oder der Hauptzweck dieser Fallstudie darin, das Verhalten der dünnen Schale zu replizieren, aber nicht das Endergebnis des Vesikels zu ermitteln. Das Vesikel entsteht millimetergenau, da wir dafür sowieso nicht über die notwendigen Informationen verfügen . Für weitere Strukturanalysen bräuchten wir also andere Tools. Wie wir bereits erwähnt haben. Okay, ich sagte schon vorher, dass wir diese Teile als die Ankerpunkte der Schale gefunden haben . Und ich habe diese Ebene gezeichnet, die ich Kurven nenne. Die Anker haben einfach Rechtecke um diese Seiten gezeichnet. Im Grunde. Es müssen keine supersauberen Rechtecke sein, sondern nur geschlossene Polylinien, die diese Teile in sich enthalten. Und sobald ich das getan habe, werde ich jetzt diese Punkte aus dem Netz extrahieren , die Grunde innerhalb dieser Polylinien befinden. In Ordnung? Und der Schritt ist einfach. Ich denke, wir haben das schon einmal als eine frühere Einheit gesehen . Ich mache es. Dekonstruieren Sie zuerst das Netz, dann alle Punkte, die Scheitelpunkte, dann referenziert diese Komponente. Diese Ankerpunkte sind verankerte, verankerte Kurven. Dies sind die Kurven für die Ankerpunkte. Und dann extrahiere ich die Beziehung dieser, all der Eckpunkte zu diesen Kurven. Und ich bin erst jetzt an denen interessiert , die das Ergebnis von zwei haben. Das bedeutet, dass sich diese Punkte innerhalb dieser Kurven befinden. Welcher von all diesen Punkten fällt mit all diesen Kurven zusammen. Und dann verwende ich hier und die Gleichheitskomponente , bei der eine Religion gleich zwei ist. Und dann versende ich diese Punktliste und dann verwende ich diese Liste a, was bedeutet, dass alle Punkte innerhalb dieser Kurven Polylinien sind. Und dann kriege ich diese Punkte. Jetzt ist es also wie eine schnelle Möglichkeit, diese zu extrahieren. Dann mache ich es jetzt, ich bin fertig mit diesem Schritt besteht , die Ankerpunkte zu finden. Und ich verwende diese Komponente für die Ankerpunkte, die wir zuvor gesehen haben, wenn sie vom Torpunkt kommen. Der zweite Schritt ist, dass wir jetzt das Netz definieren wollen. Und wir wollen Kangaroo sagen, dass dieses ganze Netz ein Stück Geometrie ist. Ein Stück Netz, das wir beibehalten möchten, oder wir wollen die Kantenlängen dieses Netzes grundsätzlich kontrollieren. Also dieses saubere Netz , das wir zuvor bekommen haben, die Ausgabe hier, das ist unser Netz. Und im dritten Schritt müssen wir auch einige vertikale Lasten aufbringen , da sonst nichts passiert, wie wir es auch zuvor gesehen haben. Also müssen wir jetzt Kräfte auf alle Scheitelpunkte mit den Scheitelpunktlasten anwenden . Und wir haben gesehen, dass wir jetzt diese für das Bild verwenden , im Gegensatz zu der anderen Ladekomponente, die nur für einzelne Punkte war. Und dann endlich die Show-Komponente, die uns das Netz tatsächlich als Ausgabe geben wird . Andernfalls erhalten wir ohne diesen nicht die Netze und die Ausgabe. Und wenn Sie all diese Komponenten einsetzen wird dies ein wenig erweitert. Als eine Merge-Komponente. Und dann verwende ich einen Bouncy Solver. Nun, das war wahr. Ich setze es auf falsch, um es erneut auszuführen. Ich werde darauf klicken, zur perspektivischen Ansicht gehen und mir die Ergebnisse ansehen. Schaltet die aus. Klicken Sie nun auf True. Sie sehen, was jetzt vor sich geht, ist , dass diese Punkte als Anker wirken. Das ist unser Netz mit den Kantenlängen. Und dann werden die Scheitellasten nach oben gedrückt. Diese haben einen positiven Wert. Andernfalls würden sie, wenn sie negativ wären, einfach nach unten hängen und wenn sie der Schwerkraft ausgesetzt wären. Wenn ich das Verhalten jetzt beschleunigen möchte, kann ich hören, wie der Wert für die Iterationen erhöht wird. Sagen wir 15. Und ich werde es bringen, das wieder zur Sprache bringen, wieder zur Sprache bringen. Denn natürlich, was erhöht man den Wert immer mehr. Natürlich wird es es immer mehr vorantreiben. Das Verhalten wird also durch die Scheitellasten, die Festigkeit sowie die Kantenlänge, einen Längenfaktor und die Festigkeit gesteuert Festigkeit sowie die Kantenlänge, . Wenn ich diesen also auf eins oder mehrere erhöhe , sehen wir, dass die Längen der Kanten jetzt um 50 Prozent oder mehr länger sind als die ursprünglichen. Aber ich möchte sie bei eins belassen, oder ich möchte sie bei 90% oder 70 oder 60 usw. Und da ist auch die Stärke der Kantenlängen. Was ich tatsächlich herausgefunden habe, ist, dass, als ich diesen von oben betrachtet habe. Und eine Sache, die wir auch berücksichtigen müssen, ist die Höhe. Denken Sie daran, dass wir gesehen haben, dass die Höhe 10 m beträgt, oder? Damit wir diese Geometrie nun abgleichen oder finden können, gehe ich zur Vorderansicht. Und hier habe ich die neue, neue Schicht namens 10 m Line gemacht. Und mit dieser Ebene ist diese Linie eine Referenzhöhe für uns. Wissen Sie, was Sie tun können, ist, dass wir unsere Eingaben hier so steuern können , dass sie dieser Linie entsprechen. Also vielleicht kann ich jetzt die Vertex-Lasten herunterklappen. Es sieht aus wie vielleicht bei 2,5 mehr. 554, glaube ich, war der Wert, der auch sehr nahe an der Linie lag, was entspricht jetzt fast der ursprünglichen Form der Betonschale? Ansonsten können wir auch mit diesen spielen. Aber wenn wir zu viel mit den Kantenlängen spielen, erhalten wir natürlich , sagen wir, eine verformte Geometrie. Mehr oder weniger. Oder in anderen Situationen können wir es schaffen, wir können es bei einem belassen. Und wenn wir dann zur Vorderansicht gehen, verringere ich die Scheitelpunktlasten. Aber auf jeden Fall fand ich, dass diese Ansicht von oben etwas weiter aussieht als die echte Form in der Draufsicht, zumindest von diesem Plan. Deshalb habe ich hier eine gute Kombination von Parametern gefunden , die funktioniert um die Form zu erfüllen, ist, diesen bei 0,9 und dann bei 2,54 zu haben. Ich habe herausgefunden, dass das Ergebnis im Grundriss besser zu den Kurven hier und hier passt zu den Kurven hier und hier und sich aufgrund der Form der Geometrie offensichtlich nach innen schiebt . Und wenn wir zu dieser Komponente des Boundary Solvers zurückkehren , klicken und gedrückt halten, werden Sie sehen, wie sie beginnt und dann das Ergebnis erreicht. Klicken Sie auf Halten. Und dann und das ist vor dir, um die 10 m Höhe zu überprüfen. Dies ist bis jetzt wie eine kurze Demonstration, um zu zeigen, wie wir diese Fallstudie schnell digital replizieren können diese Fallstudie schnell digital replizieren , anstatt sie analog im Labor zu tun . Was wäre, wenn wir eine Dicke dieser Schale angeben wollten? Weil, ich meine, offensichtlich hat diese Schale eine Dicke, die nicht wie eine flache Zugstruktur ist nicht wie eine flache Zugstruktur wo wir sagen würden, dass sie endet. Eine Membran ist superdünn oder hat eine Dicke von mehr oder weniger Null. Meist bei Kängurus oder Nashörnern, die gerne Dicken von ein paar Zentimetern oder so angeben würden. Das hängt von der Geometrie ab. Aber bei Zugstrukturen können wir das manchmal ignorieren und nur sie behalten. Bewahren Sie die Netzflächen ohne Dicken auf. In diesem Fall handelt es sich jedoch um Netzflächen. Wir wissen, dass diese Betonschale eine bestimmte Dicke von 12 cm hat. In diesem Fall also die Ausgabe als Mesh, und ich verwende Clean Three, weil ich weiß, dass wir hier die Ausgabe haben, viel mehr Elemente enthält. Ich sage dem Gleichungslöser, ich muss das Netz finden und dann diesen Baum reinigen. Reinigen Sie also alle leeren, ungültigen und Ausgaben oder Eingaben und lassen Sie dann nur noch das Netz weg. Dann verwende ich jetzt hier diese Weaver Bird Mesh Dickens Komponente, die von Weaver Bird Transformation stammt. Und dieser gibt die Maschendicke an. Und daraus ergibt sich im Grunde genommen das. Jetzt wissen wir natürlich, dass sich die Dicke ändert und es nicht, sagen wir, überall in diesem Netz dieselbe Dicke ist. Aber im Moment verwenden wir nur eine Dicke für das gesamte Netz. Eine andere Sache, die wir uns auch ansehen können , ist die Art der etwas verfeinerten Geometrie. Und das kann mit Webervögeln, Catmull Clark, geschehen , die wir auch schon einmal gesehen haben. Aus diesem Netz können wir es jetzt raffinierter machen, ohne Anführungszeichen. Und Sie können hier mit dieser Eingabe für glatte nackte Kanten spielen. Also entweder 01 oder zwei zu haben, hängt davon ab, was Sie wollen. Hier. Ich verwende Level zwei. Und dann für die glatten, nackten Kanten ist dieser bei Null, das heißt fest. Ich werde mich also einfach nicht bewegen oder auf einmal modifizieren lassen. Glatte Kanten neigen zu einem Spline. Wir können den Unterschied hier, hier und da sehen. In diesem Fall werden jedoch auch diese in Splines umgewandelt. Das ist also nicht wirklich das, was wir wollen. Oder zwei Ecken, feste Ecken werden repariert, während andere nackte Ecken in Richtung dieses Blinds tendieren. Und denken Sie auch, dass in diesem Fall alle außer diesen beiden funktionieren. Aus irgendeinem Grund verhalten sich diese nicht wie diese. Aber auf jeden Fall werde ich jetzt nicht versuchen, das zu lösen. Wir können später andere Tools oder Methoden verwenden, die dies können, die spezifisch für sind. Um das zu lösen, vielleicht indem du das Netz nach unten ausziehst und es dann nimmst, trimmst und dann ein Level erreichst, das du willst. Vor allem aber müssen wir das von Kängurus wissen. Und dann können wir auch die Dicke hinzufügen. Also, nachdem wir das Netz geglättet haben, können wir die Dicke wieder hinzufügen. Nun, etwas, das ich auch hier interessant fand, um, sagen wir, die Ergebnisse zu visualisieren. Und es ist eigentlich dasselbe, was ich tatsächlich verwendet habe, um den Hintergrund zu erstellen. Hier. Dieser illustrative Hintergrund, der mit den Farben und dann mit diesen Vektorpfeilen ist . Also hier, was ich gemacht habe, diesen Teil hinzugefügt, der mir dieses Ergebnis gebracht hat, habe ich einfach zuerst mit dem Netz angefangen. Die Ausgabe des Känguru-Ergebnisses. Schon wieder sauber. Nun, eigentlich glaube ich nicht, dass ich das reinigen muss , weil es schon gereinigt ist. Also werde ich das dort mitnehmen. Also beginnen wir damit, das Netz zu erkunden und ich verwandle es in Oberflächen. Also Extrahieren der Phasengrenzen. Und dann löse ich all diese Grenzen auf und extrahiere die Scheitelpunkte, aus denen ich jetzt baue, es entstehen neue Vierpunktflächen. Und dann verwende ich hier eine Bewertungsfläche all dieser Oberflächen, um ihre normalen Vektoren zu extrahieren. Und dann verwende ich die Punkte, um diese Punkte als Hosting-Standort für diese Vektoren zu verwenden. Und dann mit der Höhe dieser Punkte. Das sind also die Mittelpunkte der Oberflächen. Ich dekonstruiere ihre X-, Y-, Z-Werte. Und da z die Höhe ist, verwende ich Z, die Höhen der Punkte, als Amplituden der Vektoranzeige. Wenn der Punkt höher ist, ist der Effektor länger, größer, wenn er niedriger ist als kleiner. Und dann hier, all diese Z-Werte der Punkte, ich finde ihre Grenzen, Minimum und Maximum. Und ich gebe ein. Jetzt schalte ich das aus. Und das alles werden wir hier auch ausschalten. Ja. Also im Grunde verwende ich diese Grenzen, die Extremitäten der Z-Werte. Ich sage Grasshopper hier mit dieser grünen Farbkomponente, bitte verwende hier den Startpunkt als Obergrenze und den Endpunkt als Untergrenze hier. In Ordnung, ich hätte auch das Gegenteil tun können, aber wir können vertauschte Ergebnisse erzielen. Nehmen wir nun an, der Startpunkt ist hier und dann ist der Endpunkt da. Und dann sind all diese Z-Komponenten meine Parameter. Und dann gebe ich nicht diese Punkte, nicht nur Parameter, sondern die Oberflächen selbst, Farben, die auf der Höhe der Punkte jeder einzelnen Oberfläche basieren . Im Grunde. Das ist was ich bin, was hier vor sich geht. Interessant ist, dass wir es erneut ausführen und dann sehen können , wie es abgespielt wird. Wie ich schon sagte, dass ich es als persönliche Vorliebe mochte, die Farben zu wechseln. Also, damit der Anfang hier die Farben invertiert. Andernfalls können wir aber auch mit der rechten Maustaste auf diese Verlaufsfarbe klicken und dann zu den Voreinstellungen gehen und dann ganz andere Voreinstellung auswählen. Und dann kannst du sagen, weißt du, wie auf dem Startbildschirm, dass der n-te Punkt rot ist, was bedeutet, dass die untersten Punktflächen grün und dann die höchsten rot sind. Dies ist also ein aussagekräftigeres Diagramm das die Höhen zeigt. Und dann werde ich es wiederholen. Und was interessant ist, ist, wenn wir die Reset-Taste drücken und gedrückt halten und loslassen und sehen, wie sich diese Beziehung weiterentwickelt. Ordnung, wir haben also gesehen, wie wir sie uns jetzt vorstellen können , indem wir sie einfach wieder dahin bringen , wo sie waren. 14. Unit 03 2 Thin Concrete Shell Heinz Isler Case Study Übung: Lass uns jetzt etwas anderes versuchen. Und hier wollen wir versuchen, das als Übung zu machen. Bitte öffnen Sie Ihre Dateien und versuchen Sie bitte, diesen Teil hier nicht anzusehen. Ich meine, das ist die Lösung der Übung. Aber ich möchte, dass du es versuchst, ist Folgendes. Ich werde dir jetzt das benötigte Gold zeigen. Zuerst. Ich werde diesen zurücksetzen. Okay? auch diesen zurück. Okay? Also, was wir wollen, ist, wenn du das jetzt tun könntest. Also, wir haben jetzt schon in Ihrer Akte, Sie haben diesen Teil. Du hast das Netz, du hast die Ankerpunkte, oder? Und jetzt brauchen wir das wieder für die Übung. Also brauchen wir die Ankerpunkte, wir brauchen die Kantenlängen, wir brauchen natürlich die Scheitelpunktlast. Aber der Unterschied besteht jetzt darin , dass wir dieses Loch im Netz haben. In Ordnung? Wie können wir also dieses Ergebnis erreichen? Von diesem? Ich führe es von diesem Ergebnis zu diesem aus. Nehmen wir an, weißt du, unsere Schale hat etwas, sie sind darunter und verankern sich. Vielleicht ist es ein Stand oder so. Vielleicht können wir auch später sehen, ob wir das tatsächlich nach oben bewegen können und es ist in Z-Richtung. Aber jetzt versuchen wir es bitte. Nehmen wir uns vielleicht 10 Minuten Zeit. Nehmen wir uns 10 Minuten Zeit und versuchen Sie dann bitte, dieses Beispiel zu replizieren. Und danach werden wir zurückkommen und uns dann ansehen, was die Lösung wäre. Natürlich gibt es keine Lösung, aber es gibt viele mögliche Lösungen. Ich werde dir meine Lösung zeigen. Also versuche bitte nicht zu schauen, was ich hier gemacht habe , bevor es die Lösung gefunden hat. Probieren Sie es selbst aus, um dieses Ergebnis zu erzielen, dieses Ergebnis zu erzielen und suchen Sie nach den Komponenten, die Sie möglicherweise benötigen, um dies zu erreichen, und wir sehen uns in 10 Minuten. 15. Unit-03-3 Thin Concrete Shell Heinz Isler Case Study Übung Lösung: Ordnung, also ich hoffe, dass Sie einen Weg, eine Idee gefunden haben, um dieses Ergebnis zu erreichen. Was ich hier mache, ist, dass ich diese Ankerpunkte genau so nehme, wie sie sind. Ich mache nur diese Abkürzung hier. es hier als Ankerpunkte setze, habe ich die Ankerkomponente hier. Und jetzt wird die Änderung, die Hauptänderung, auf das Netz angewendet. Und damit haben wir schon früher bei der vorherigen Einheit gesehen schon früher bei der vorherigen Einheit als wir Löcher in das Netz der Zugmembran bohren. Und dann haben wir tatsächlich ein paar Kurven verwendet. Also habe ich hier eigentlich dieselbe verwendet, diese Kurve, nur eine Kurve von dieser Ebene. Ich habe diese Kurve in Rhino erstellt und heißt Kurven, die Mesh genannt werden. Und das ist die Kurve, auf die hier verwiesen wird. Was ich hier gemacht habe, ist ausgenutzt, zuerst explodiert das Netz. Dann habe ich all diese Zentroide der Netzflächen mit der Netzbereichskomponente extrahiert diese Zentroide der Netzflächen mit der Netzbereichskomponente . All dies sind also die Punkte, die Mittelpunkte, und ich verwende diese Komponente namens Punkt und Kurven. Dieser hier, was er tut, ist, dass er für mich die Punkte findet , die sich innerhalb bestimmter eingeschlossener Kurven, im Grunde Polylinien oder Stacheln befinden , und es kann sich nur um Kurven handeln. Und dann habe ich eine Kaltphasenkomponente verwendet. Wir haben diesen auch schon einmal benutzt. Und mit diesem können wir ausgewählte Gesichter entfernen. Also aus diesem ursprünglichen Netz, Mesh kill one. Ich nenne jetzt nur diese beiden Netzflächen, deren Schwerpunkt innerhalb dieser geschlossenen Kurve liegt. Und dann verwende ich dieses Ausgabe-Mesh als mein neues Mesh. Also jetzt, anstatt dieses vorherige Netz für all diese Kantenlängen und Scheitelpunktlasten zu verwenden . Jetzt verwende ich dieses Netz mit einem ganz neuen für die Kantenlängen und die Scheitelpunktlasten im Grunde. Selbst wenn wir das tun, brauchen wir noch einen weiteren Schritt. Und das liegt daran, dass, wenn ich das jetzt so belasse, wie es ist, ohne einen weiteren neuen Schritt hinzuzufügen, und ich versuche, es auszuführen, wir dieses Ergebnis erhalten. Es ist also wie dieser , aber mit einem Loch da. Aber was wir tatsächlich gesehen haben , ist, dass das Loch verankert werden muss. Ebenfalls. Es ist dort verankert. Das bedeutet, dass wir mehr Ankerpunkte hinzufügen müssen. In Ordnung? Ich hoffe also, dass Sie auch herausgefunden haben, dass Sie auch eine weitere Ankerkomponente benötigen. Und auch, was wir jetzt brauchen, um diese Punkte zu extrahieren. Wir wollen diese neuen Ankerpunkte definieren. Und das ist durch diese farbigen Gesichter. Ich verwende die Komponente Weaver Birds Naked Boundary. Dieser. Dadurch erhalte ich die Kurven, alle Kurven als nackte Grenzen des Netzes. Und was ich hier mache, ich sortiere nur mit dieser Sortierliste aus, die die kleinere Fläche hat. Es handelt sich hier also um eine parametrische Methode. Aber natürlich trifft dies möglicherweise nicht auf andere Beispiele zu , bei denen ich es nicht weiß. Wir haben, sagen wir, von allen die gleiche Größe, und dann müssen Sie eine bestimmte auswählen. Dann müssen Sie vielleicht einen anderen parametrischen Weg finden , um diese spezifische Kurve auszuwählen. In diesem Fall weiß ich, dass ich zwei Kurven habe und dass mich nur die eine interessiert , die die kleinere Kurve ist. Also wähle ich nur die Bereichskomponente und sortiere dann diese Liste von Bereichen. Und dann verwende ich ein Listenelement, ich extrahiere das kleinere. Also Index Null, das weiß ich. Jetzt haben wir das alles von klein nach größer sortiert , wobei die Werte raus sind, nicht die Schlüssel offensichtlich. Und dann habe ich diese Kurve ausgewählt. Und danach möchte ich diese Kurve nun in Segmente und Eckpunkte weil ich weiß, dass dies aus dieser vorherigen Netzphase stammt . Und ich weiß, dass diese Kurve dort null Punkte hat. Das sind die Eckpunkte. Das ist jetzt meine explodierte Kurve mit diesen Punkten. Und dann sind diese Scheitelpunkte jetzt meine neuen Ankerpunkte. Also neue Anker rund um die ganze Eröffnung. Und dann verwende ich eine neue Ankerkomponente. Wenn ich jetzt also darauf klicke, sehe ich dieses Ergebnis, während ich das Ergebnis sehe. Dies wurde zwar konvergiert, ich kann diesen nun dort verlinken und fügt ihn nun an der Unterseite an diese neuen Ankerpunkte an. Ordnung, das ist also ein Weg, um unser Ziel zu erreichen. Ein weiterer Schritt, an den ich gedacht habe, nun ja, vielleicht hat es tatsächlich eine Aufwärtsbewegung in Z-Richtung gegeben. Vielleicht. Ich weiß es nicht. Vielleicht befindet sich unter der Schale ein kleiner Raum, vielleicht ein Kiosk oder ein Ticketschalter oder so. Wenn Sie das also in Betracht ziehen, dann müssen wir einfach, naja, die Zieleingabe für die Ankerpunkte verwenden , für diese. Und dann verschiebe diese Punkte nach oben. In diesem Fall dieselben Punkte. Ich verwende einfach die Move-Komponente mit dem z. Dann hier, wenn ich auf diese klicke, verschiebe ich diese Komponenten jetzt nach oben. Und jetzt ist es wie ein Nullwert, also hat sich nichts geändert. Aber wenn ich jetzt versuche, mit diesem Slider zu spielen, erhalte ich jetzt dieses Ergebnis. Sie können sich also vorstellen , dass sich jetzt, sagen wir, Wände unter dieser Öffnung befinden. Ich weiß nicht, ob aus irgendeinem Grund. Und dann können wir jetzt so schnell mit dieser Geometrie spielen, so schnell mit diesen Komponenten. Und stellen Sie sich vor, wenn wir das jetzt analog und analog im Labor machen , müssten wir möglicherweise mehr Stunden aufwenden um diese Membran zu bauen , mit der wir arbeiten. Aber jetzt, mit diesem digitalen Tool, ist es superschnell. Was ist, wenn jemand aus dem Designteam beim Entwerfen entscheidet, dass wir das Ganze vielleicht woanders hin verschieben wollen. Vielleicht. Vielleicht möchte ich das verschieben. Sagen wir hinten. Ich kann einfach diese Kurve nehmen, auswählen und sie verschieben. Oder ich kann es zur Seite verschieben. Vielleicht ist meine Eröffnung da. Und vielleicht hat es sich auch nach oben bewegt, vielleicht nach unten. Ich weiß es nicht. Lassen Sie uns das jetzt auf minus 20 als mein Minimum ändern. Anstatt es nach oben zu bewegen, bewege ich es nach unten. Es lässt sich sehr flexibel ändern. Sie sehen, dass es jetzt nur einen Ausstieg gibt. Warum? Wenn ich mir das Originalnetz ansehe, siehst du das? Nun, tatsächlich haben wir an diesen Punkten, den Punkten, die Sie sehen, nur diesen Punkt innerhalb dieser Kurve , der der Mittelpunkt dieser Phase ist. Dieser. wurde in dieser Phase nur diese ausgerufen. Wenn wir diesen verschieben, sind sie beide. Diese werden als unlogisches Verhalten bezeichnet. Sie sehen, jetzt haben wir vier, weil dieses Rechteck jetzt all diese vier Punkte innerhalb seiner Grenzen hat. In Ordnung? Also werde ich jetzt all diese Bewegungen hier und hier rückgängig machen . Also das Gleiche hier. Was wir zuvor gemacht haben , ist , dass wir ihm eine Dicke gegeben und die Form auch wieder mit der Dicke verfeinert haben. Wenn Sie das als Ergebnis erreichen möchten. Ordnung, also bitte, wenn Sie Fragen dazu haben, mir bitte eine E-Mail mit Schnappschüssen und Dateien zu bestimmten Komponenten , mit denen wir nicht zusammenarbeiten Bitte teilen Sie mir dies mit ihnen und vielen Dank, dass Sie Einheit drei besucht haben und wir uns in Einheit vier sehen. 16. Einheit 04 1 Planarisierung von Maschen und Polygonen Teil 1: Willkommen in der Unterrichtseinheit, in der wir Methoden und die Binarisierung von Netzen und Polygonen untersuchen werden. Für die Einheit vier werden wir uns in Kürze ansehen, wie wir die Polarisation mit Känguru bei 0,099 erreichen können. Es ist ein guter Anfang, um zu versuchen , darüber nachzudenken, wie wir tatsächlich die richtigen Komponenten finden können, die tatsächlich mit Kängurus verwendet werden. Und später werden wir den gleichen Prozess sehen, aber mit kleinen Unterschieden bei Kangaroo Two. Hier haben wir also die regulären Polygone und Polylinien, dann vernetzen wir Polygone, jedoch mit kreisförmiger und sphärischer Kappenlinearität. Das Hauptaugenmerk dieser Einheit wird nun auf der Linearisierung von Sechsecken liegen. Und das liegt daran, dass es schwieriger ist, dies zu tun. Anstatt viele aufsteigende Vierecke. Einfache Vierecke sind schwieriger und es ist immer, ich habe erwähnt, ein Thema im parametrischen Design. Wir können tatsächlich Sechsecke, sechseckige Muster einer Fassade, wie ein Glas oder eine beliebige Oberfläche, erzeugen, wodurch die sechseckigen Zellen oder Paneele flach werden. Und natürlich kann diese Methode angewendet werden, um die Urbanisierung von Vierecken, Fünfecken und beliebigen Arten von Polygonen zu kombinieren Fünfecken und beliebigen Arten von Polygonen zu . Im Grunde. Bevor ich darauf eingehe, möchte ich zunächst einen kurzen Blick auf Sechsecke werfen. Was sind Sechsecke? Und habe auch ein bisschen Wissen über frühere Beispiele, frühere Projekte, die mit Blender-Sechsecken erstellt wurden. Zunächst möchte ich sagen, dass ein Gitter aus ausschließlich regelmäßigen Sechsecken nur flach sein kann, genau wie eine Wabe. Das ist es, was ich meine. Reguläre Sechsecke bedeuten, dass alle Sechsecke regelmäßig sind. Dass sie die gleiche Länge ihrer Standorte und dieselben Innenwinkel haben. Also, was ist ein Sechseck? Im Grunde? Und hier sind ein paar Quellen für Sie. Ich werde sie im Browser öffnen. Im ersten geht es also darum, was ist ein Sechseck? Dieser, das ist die Frage. Und es ist eine zweidimensionale Form, die sechs Seiten, sechs Eckpunkte und sechs Winkel hat , die vom Namen Hexagon x abgeleitet sind. Wir können sie um uns herum finden. Ich meine, hier in der Natur wie Bienenwaben oder wie in Fußbällen. Und die Arten von Sechsecken sind entweder reguläre Sechsecke wie dieses oder unregelmäßige Sechsecke. Jetzt werden wir sehen, dass wir keine regelmäßigen Sechsecke haben können, die eben sind und gleichzeitig auf einer gekrümmten Oberfläche liegen. Wir müssen also wissen, dass der Innenwinkel jeder Ecke des Sechsecks 120 Grad betragen wird. Das ist im Grunde die Hauptidee. Derselbe Winkel, 120 Grad, und dann sind die Seiten gleich. Und natürlich wird die Summe 720 Grad betragen. In Ordnung? Nun, die zweite Sache, die ich Ihnen zeigen möchte betrifft die Wabenstruktur in der Natur, die eine platzsparende und starke Struktur ist. Und das ist seit der frühen Kindheit der Menschheit bekannt , als wir anfingen, Dinge um uns herum zu beobachten, dann Dinge zu entdecken und zu entdecken, wie die Natur funktioniert usw. Was ist interessant an Sechsecken als Geometrie in der Realität Das Leben besteht darin, dass sie eine größere Fläche mit einem möglichst geringen Umfang beibehalten . Nehmen wir an, wir hätten etwa ein Quadrat mit einer Geometrie, z. B. , würde es im Gegensatz zu einem Sechseck mehr Umfang oder Wandfläche benötigen um eine kleinere Grundfläche einzuschließen. Aber das Sechseck hat eine bessere Fläche. Das Effizienzverhältnis umfasst eine größere Grundfläche innerhalb einer kleineren Fläche. Also Hexokinase und schließen mehr Platz mit der gleichen Menge für alle Materialien. Im Grunde wird das Muster, wie ich bereits sagte , planar sein. Und natürlich konnten wir in der Natur manchmal wie Wespenkämme oder sogar Wildbienen sehen , Waben, die, die vielleicht verformt oder gekrümmt waren. Da sie jedoch nicht flach sind, handelt es sich bei diesen Sechsecken, die die Säulen bilden, nicht um reguläre. Nun, der dritte Link, ich glaube, ich habe ihn verpasst, ich werde ihn kopieren. Da. Es geht um das geodätische Polyeder. Diese Art von Geometrie kann also tatsächlich ein flaches X gegen Y haben. Die Geometrie selbst ist keine flache Geometrie. Es gibt eine sphärische Geometrie. Wir müssen es jedoch zusammen mit den Sechsecken haben. Ihre Waffen und andere Arten von Geometrien oder Polygonen. Das ist also eine detailliertere Erklärung über verschiedene Arten von Polyhydramnion. Sie sehen also, dies ist die geometrische Rekonstruktion eines Fußballs mit Sechsecken und Fünfecken. Okay? In den letzten beiden Quellen, richtig, geht es um Präzedenzfälle von Pavillons, die tatsächlich hergestellt wurden. Nun ja, sie nennen sie Sechsecke, aber sie sind keine normalen Sechsecke. Der erste ist dieser. Wir können hier sehen, wie die Mexikaner sehr deformiert und verändert sind, ohne die reguläre Sechseckform beizubehalten um die Hauptform zu erreichen. Der Pavillon. Interessant ist, dass sie in dem Artikel über Känguru erwähnt haben dem Artikel über Känguru , dass dank der Verwendung des Känguru-Plug-ins mit Grasshopper von Daniel Parker die Person ist, die Kängurus wurden die Einschränkung für die Berechnung der Binarisierung aller Elemente und dann der endgültigen Form getrennt. Also haben sie tatsächlich Känguru benutzt , um die endgültige Form des Pavillons zu erreichen. Ich denke, das ist ein Schnappschuss aus dem Rhino-Viewport. Dies ist ein verschachteltes Layout aller Paneele für das CNC-Schneiden. In Ordnung. Und dann geht es bei dem letzten Beispielprojekt, das ich Ihnen zeigen möchte, um diesen anderen Pavillon, in dem wir sehen, wie das Sechseck nicht so verformt wurde, dass diese endgültige Form des Epithels bildet. Und denken Sie immer daran , dass wir niemals eine gekrümmte Oberfläche aus regelmäßigen Sechsecken haben können . Dies ist also eine kurze Einführung in diese Einheit und wie wir einiges von dem, was wir gesehen haben, replizieren können . Zuerst haben wir es hier, wir werden dieses schließen. Also im Grunde genommen, was ich in Rhino gemacht habe , ist, dass ich zwei Kurven modelliert habe. Dieser und dieser. Und ich habe aus diesen beiden Kurven eine Fläche daraus gemacht. Der erste ist also dieser, der als Schiene funktioniert, und dieser ist der Querschnitt. Beide mit der Sweep-Komponente geben uns eine solche Oberfläche. Und ich habe es absichtlich kurvig und nicht eben gemacht es absichtlich kurvig und nicht eben weil wir testen wollen, wie wir zuerst ein Muster aus sechseckigen Zellen auf die Oberfläche bringen Zellen auf die Oberfläche und dann versucht haben, sie zu glätten. raus. Also verwende ich hier eine Hexagon-Zellenkomponente aus dem Lunchbox-Plug-In. In Ordnung, mit einer bestimmten Zahl ist das eigentlich egal. Die Zahl, sowohl in U- als auch in V-Richtung. Und wir haben festgestellt, dass für diejenigen, die bereits Erfahrung mit Lunchbox haben, all diese Komponenten, Ausnahme der sechseckigen Zellen, uns die resultierenden Paneele geben werden, grundsätzlich Oberflächen, mit Ausnahme der Sechseckzellen. Es gibt uns keine Oberflächen, sondern nur Zellen oder Polylinien. Okay, bevor ich mich mit der Definition und der Lösung beschäftige, möchte ich zunächst, dass wir gemeinsam überlegen können, was erforderlich wäre, um diese Sechsecke flach zu machen? Ich meine, wir haben schon einmal mit Kangaroo gesehen, dass es tatsächlich das Hookesche Gesetz als Grundlage verwenden und es sehr wölben und revoltieren oder mit den Komponenten in Einklang bringen kann tatsächlich das Hookesche Gesetz als Grundlage verwenden und es sehr wölben und revoltieren oder mit den Komponenten in Einklang bringen . Aber was jetzt interessant ist, ist, wie wir tatsächlich dieselbe Hooke's Law Engine verwenden können dieselbe Hooke's Law Engine um Kängurus einfache Reisgeometrie zu lassen. Wenn wir uns diese Geometrie ansehen und versuchen würden, sie zu reflektieren, um diese Zellen zu polarisieren, müssten wir sie vielleicht hier eingeben. Also sagen wir mal, was brauchen wir? Vielleicht möchten wir zuerst, das ist an. Wir müssten also abflachen oder ein Flugzeug aufsteigen. Geben wir es ein. Abflachen oder Aufstehen spielen. Die Gonadenzellen. Vielleicht. Außerdem müssten wir während der Binarisierung diese Ecken beibehalten, oder? Diese Eckpunkte. Wir könnten sie auch die Ankerpunkte nennen, da sie die Ecken verankern. Also pflege die Ecken. Verankerung. Wir möchten vielleicht auch die Länge dieser Sechsecke, der Zellen, beibehalten , während die Polarisation stattfindet. Natürlich werden wir einige Kompromisse eingehen. Wir werden sagen, dass wir die Stärke der Beibehaltung der Kurven noch weiter ausbauen wollen . Wo sie einen wirklich hohen Wert und auch die Länge dieser, dieser Zellen sehr stark beibehalten möchten dieser Zellen sehr haben und auch die Länge dieser, dieser Zellen sehr stark beibehalten möchten, ohne Kompromisse einzugehen. Denn wenn wir das tun, bleibt die aktuelle Form so, wie sie ist, ohne jegliche Polarisation. Also brauchen wir, wir werden sehen, vielleicht der Polarisationskraft einen größeren Wert und dann kleinere Werte für die anderen geben Wert und dann kleinere Werte für , nur um sie mehr oder weniger an ihrem Platz zu halten . Behalten Sie also auch die sechseckigen Sechseckseiten und die Innenseiten bei. Was denkst du? Irgendwelche anderen Punkte? Sie könnten auch versuchen, vielleicht all diese Sechsecke innerhalb der ursprünglichen Oberfläche beizubehalten . Ich meine, vielleicht könnten diese, während die Polarisation stattfindet, weg oder ins Innere dieser Oberfläche driften. Also vielleicht auch die ursprünglichen Außenkanten beibehalten? Ja. Ich denke an die Außenkanten der Hauptoberfläche. Ich meine, nicht die Außenkanten jedes Sechsecks, sondern im Grunde der Hauptfläche. Okay, das ist also eine Startidee. Oder Punkte, Startziele. Fangen wir nun mit dem ersten an, abgeflacht oder spielend entstehen die sechseckigen Zellen. Wie gesagt, ich fange mit Kangaroo 0.099 an, das ist dieser. Wenn ich zu den Streitkräften gehe, werde ich hier sehen, dass es sich um die Komponenten der Realisierung handelt. Die erste ist diese ein Viereck zu glätten, und die zweite ist, ein beliebiges Polygon zu binarisieren. Also, wenn ich das zuerst mitnehme, glättet ein Viereck. Es benötigt also nur vier Byte. Jetzt haben wir Existenz, wir haben sechs Punkte. Ich glaube also nicht, dass das tatsächlich für uns funktionieren würde, aber es ist gut zu wissen, dass es das dort gibt. Gehen wir zurück zu diesen Kräften und dann zu dieser zurück. So einfach entsteht jedes Polygon, es braucht Scheitelpunkte. Okay, es ist also interessant. Was uns nun mehr Flexibilität beim Drucken gibt , entsteht jedes Polygon. In diesem Fall haben wir Hexokinase. Das ist das erste, bei dem die Ecken jedes Sechsecks beibehalten werden. Mal sehen, was wir für diesen Zweck verwenden können. Vielleicht könnten wir versuchen , entweder eine Ankerfeder zu verwenden , oder wenn wir diesen Känguru-Physiksimulator verwenden, könnten wir auch die Eingabe der Ankerpunkte verwenden. Vielleicht. Wenn wir versuchen würden, diesen zu benutzen, können wir das Huhn auf dieser Route überprüfen und sehen, was passiert. Das dient also zur Verankerung der Punkte. Jetzt möchte ich auch über die Pflege der Hexagon-Sites nachdenken . Die Seiten bedeuten, mit anderen Worten, diese Segmente, diese Linien. Und wir wissen bereits , dass es diese interessante Spring from Line-Komponente , die diese Sache tatsächlich tun wird. Also können wir diesen für diese Zeilen verwenden. Und dann die letzte, bei der die ursprünglichen Außenkanten der Hauptoberfläche beibehalten werden. Es könnte entweder darin bestehen, diese Punkte wie diese zu verankern . Diese Punkte dort sind nicht die Schwerpunkte, aber das sind die Punkte auf dieser Kurve. Und ich denke, eine interessante Komponente könnte ein Kurvenpol sein. Wenn wir also diese Punkte auf diese Kurve ziehen wollen, dann diese Kurve auf dieser Seite usw. sind also unsere Startschritte. Vielleicht arbeiten sie alle, vielleicht nicht, vielleicht arbeiten die meisten von ihnen oder einige von ihnen arbeiten. Schauen wir sie uns an. Ich werde diese einfach nach unten bewegen , um das zu erreichen, die Dinge etwas weniger dicht zu machen. Okay? Das ist also unser Ausgangspunkt. Lassen Sie uns nun mit der Komponente beginnen. Zuerst. Was ich hier aus dieser Hexagonzellen-Komponente gemacht habe, deren Ausgang ist hier, die Hexagonzellen. Das heißt also, wenn ich ein Listenelement verwende, dieses, schauen sie sich einfach die Ergebnisse an. Also hier habe ich all diese Sechsecke, jedes für sich. Okay, das ist die Liste der Existenz. Um nun den ersten Punkt zu lösen, drucke die entstehenden Sechseckzellen aus. Wir wissen hier von dieser Komponente, von dieser, dass sie Eckpunkte braucht, oder? Von hier aus müssen wir also die Eckpunkte, die Punkte dieser sechseckigen Zellen, extrahieren . Und dass wir das tun können, wird untersucht, Komponente, die aus Kurven kommt , dann explodieren die Hilfsprogramme. Wir untersuchen also all diese Polylinien in separate Segmente, einzelne Segmente und Eckpunkte, oder? Sie können sich also vorstellen, dass die Ausgabe dieser Segmente, wir diese Liste all dieser Segmente sehen können. Es ist ein Linienbaum, separate Segmente, die nicht als Polylinien verbunden sind. Hier haben wir fünf, ich glaube, einen der Kanten, diese F6, also einen Index von fünf. Es gibt also sechs Seiten der Sechsecke. Aber was müssen wir jetzt auch verwenden? Haben Sie die Eckpunkte richtig verstanden? Das sind also die Eckpunkte. Die Eckpunkte habe ich gerade getrennt. Dieser, stell sie da hin. Jetzt machen wir diesen Diskretisierungsschritt. Also verwandeln wir nur unser ursprüngliches Muster in Elemente, die wir kennen. Wir können uns bei ihnen bewerben. Die Kräfte von Kangaroo. Das sind also die Eckpunkte. Ich kann sie jetzt einfach in diesen Eingang der Komponente „ Rechte für das Plenum“ einbinden. Und hier habe ich den Krafteintrag. Und eine Sache, an die Sie denken würden, ist, die Duplikate davon zu entfernen, wollen wir gerne die Duplikate davon entfernen? Denn was wir wissen ist , dass dies eine Zelle ist, dies ist eine Zelle, und das ist eine Zelle. Also an diesem Punkt hier, diesem, eigentlich hier haben wir drei Punkte. Wir haben den Punkt, der von dieser Zelle kommt, von dieser, von dieser Zelle. Sie sehen hier, es gibt drei Punkte. Ich denke, da wir jede Zelle erhöhen, die wir am Ende planare Zellen haben wollen, sollten wir die Duplikate nicht entfernen. Wir müssten die Duplikate beibehalten , weil wir die Binarisierung jeder einzelnen Zelle allein aufrechterhalten müssten. Dazu müssen wir uns all diese Scheitelpunkte merken und nur für diese Zelle dieser Scheitelpunkte. Deshalb müssen wir sie pflegen und dürfen die Duplikate nicht entfernen. Jetzt könnten wir versuchen, Duplikate zu entfernen und dann die Ergebnisse zu überprüfen. Das mache ich bald. Aber zuerst sind dies die linearisierten Komponenten. Wir haben gesagt, dass wir die Ecken, die Anker, beibehalten müssen . Also hier mit dieser Methode eins. Also zuerst werde ich das jetzt aktivieren. Und das ist sicher wahr. Es heißt also, dass es jetzt nicht läuft, es wird nicht stimuliert. Es ist wie ein Reset. Und mein Ziel ist es, dass die Ausgabe, die ich hier zuerst verwende, die Methode 1, sie heißt Partikel, darauf fokussiert, wo ich diese Scheitelpunkte selbst verwende , um tatsächlich die zu transformierende Geometrie zu sein. Und dann die Ergebnisse davon. Diese Punkte, nachdem sie plagiiert wurden und hier ist alles los. In diesem Känguru-Simulator. Als Ergebnis daraus mache ich einfach Polylinien und verwende dann eine Grenzflächenkomponente, um sie abzuflachen, um daraus flache Oberflächen zu machen. Und diese Komponente , um ihnen Farbe zu geben. Das ist die Strategie , der ich folgen wollte. Wenn ich nun versuche, diese Punkte wie diesen als Ankerpunkte zu verwenden , okay, das ist eine Sache, die ich verwende. Also, was haben wir noch beibehalten, die sechseckigen Seiten, also die Federn aus einer Linie. Und so weiter, aus diesen Segmenten, die hier ausgegeben werden. Erinnern Sie sich daran, als wir die Segmente gesehen haben, wie sie organisiert sind, und Datenbäume. Und ich sagte damals , als wir die Punkte sahen, die hier sind, die wir hier haben, diese drei Punkte und nicht einen Punkt. Hier haben wir jetzt zwei Segmente. Kein einziges Segment, denn das ist ein Segment dieses Sechsecks. Und dieses Sechseck, das ist ein Abschnitt dieses Exokrins und dieses Ausgangs. In diesem Fall denke ich jedoch, dass es besser wäre, die Duplikate zu entfernen weil wir diese Zeilen einfach beibehalten wollen. Das ist es. Wir wollen nicht, ich meine, wir sagen nicht wirklich, dass wir die ursprünglichen Sechsecke beibehalten wollen , anstatt nur diese, naja, ihre Linien beizubehalten , wo sie sich nur im Weltraum befinden. Das ist es. Deshalb verwende ich hier doppelte Zeilen von Kangaroo selbst zu entfernen. Nützlichkeit. Dieser hier. Ich mache zuerst flacher. Und der Input hier, all das. Also den Input hier habe ich. 101 und welches Thymidin man segmentiert und die Leistung wird 594 Segmente sein. Und dann habe ich hier die Federn von Line Component. Darüber werde ich auch kurz sprechen, über die Steifigkeit und dann über die Länge dieser Festigkeit. Jetzt denke ich, dass wir zumindest mit diesen fertig sind. Ich werde später sehen, ob wir diese Stange benutzen müssen oder nicht. Der vierte Punkt, lassen Sie uns zuerst sehen, ob wir das tatsächlich brauchen würden oder nicht. Also lass uns das jetzt hier sehen. Lass uns nachschauen. Unser Stärkewert des Anstiegs im Plenum ist hier auf Null gesetzt. Jetzt werde ich das starten. Ich werde tatsächlich darauf klicken und die Ergebnisse überprüfen. Okay, nichts passiert. Lassen Sie uns hier prüfen, ob wir den Stärkewert erhöhen. Würde es funktionieren? Okay, immer noch nichts. Vielleicht muss ich darauf klicken. Immer noch nichts. Okay? Das ist es, was ich eigentlich sagen möchte: Auch wenn es den Anschein hat, dass alle Verbindungen gut sind , ohne offensichtliche Probleme, was verhindert, dass die Dinge funktionieren oder die Ankerpunkte? Aus diesem Grund habe ich diese wichtige Bemerkung. Versuch, die Scheitelpunkte als Anker zu verwenden, würde also die IP-Simulation blockieren. Und wenn, selbst wenn wir versuchen, ihn jetzt zu verwenden, der Anker wie diese Komponente ist. Wir haben die Ankerfeder gesehen. Ebenfalls. Möglicherweise funktioniert es nicht für diese Verbindung zu diesem Eingang. Okay, ich habe die Quittung zurückgesetzt, wie sie angefangen hat zu simulieren. Lassen Sie uns nun versuchen, diese Ankerfederkomponente zu verwenden. Das haben wir dort tatsächlich dargelegt. Wenn ich das also auch mache und starte, erhalten wir eine Fehlermeldung. Obwohl es simuliert. Was wir sehen können, ist der Fehler. Es heißt, dass die Datenkonvertierung von Ankerfeder zu Punkt fehlgeschlagen ist. Obwohl es immer noch funktioniert, was interessant ist. Die Sache ist, dass selbst wenn wir es benutzen, selbst wenn wir versucht haben, damit zu spielen, es nichts wirklich ändert. Es hat keine Auswirkung auf diese Simulation, die selbst funktioniert, obwohl sie einwandfrei funktioniert. Aber das ist eigentlich nicht das, was ich hier tun muss. Ich muss das tatsächlich verbinden, nicht hier, sondern tatsächlich mit dem Auftauchen, mit diesem als Kraft. Aber nicht da. Denn wenn nicht, macht es dort nichts , der Input braucht tatsächlich Punkte. Beachten Sie auch, dass, wenn wir Ankerpunkte eingeben möchten, es nicht die Anker von Spring sind, sondern diese werden tatsächlich zusammengeführt. Dies erfordert nur Null Punkte. Deshalb hat es vorher tatsächlich funktioniert, weil es nicht wirklich verstanden hat dass es uns einen Fehler gegeben hat, aber es hat trotzdem funktioniert. Die Simulation hat funktioniert, was interessant ist. Es wurde irgendwie ignoriert, auch wenn ich es war, es war ein Fehler. Dies ist eines dieser subtilen Dinge Wenn Sie bei der Arbeit mit Känguru einen Fehler machen, wird die Simulation manchmal bei der Arbeit mit Känguru einen Fehler machen, gestartet, ohne sie zu stoppen. Aber dann die schlechten Eingaben, alle Eingaben machen eigentlich nichts. Es hat keinen Einfluss auf die Simulation. Also trenne ich diesen jetzt. Ich werde das jetzt tatsächlich zur Zusammenführung hinzufügen. Mal sehen, was passiert. In Ordnung, also auch, es macht nichts. Es blockiert quasi die Simulation. Wenn wir also die Scheitelpunkte in der Ankereingabe hinzufügen , wird sie blockiert. Wenn wir auch die Federn, die Ankerfeder, tatsächlich verwenden , blockiert sie sie auch. Denken Sie also daran , dass die Strategie in diesem Fall nicht funktioniert. Das muss ich also im Hinterkopf behalten , wenn ich das wieder wahr mache. Und jetzt werde ich das starten, ohne dass diese Quellen nur reichlich aus der Reihe steigen. Und die Geometrie der Punkte, die zu transformierende Geometrie. Es funktioniert jetzt. Und so im Grunde, wie ich bereits sagte, dass die Ausgabe der Punkte in Polylinien und dann in die Grenzflächen umgewandelt wird . Und dann geben wir hier eine blaue Farbe. Wenn wir nun die Steifigkeit erhöhen, sagen wir auf zehn, geht sie irgendwie zurück. Und dann versucht es erneut aufzusteigen. Aber langsamer und ich bin mir nicht sicher, ob es tatsächlich zu einem konvergierten Endergebnis kommen wird . alle Panels bestraft, wobei dieser Wert bei zehn oder nicht oder bei 100 liegt. Es sieht so aus, als ob es funktioniert. Sie sehen jetzt, damit das funktioniert, wird sozusagen die Hauptoberfläche, die ursprüngliche Oberfläche, verlassen. Wenn ich jetzt auch diese Oberflächenvorschau einschalte, sehen wir, dass diese rote Oberfläche die erosive Oberfläche ist. Und dann sind diese blauen Panels tatsächlich diejenigen, die binarisiert werden. Und du siehst, dass es sich wirklich hinzieht. Jetzt sind sie alle abgeflacht. Aber sie sind jetzt wirklich weit von der ursprünglichen Oberfläche entfernt. Nun, vielleicht hätten wir das gerne als Ergebnis. Vielleicht könnte das in Ordnung sein und dass wir jetzt damit fertig sind. Wenn wir jedoch diese ursprünglichen Kanten der ursprünglichen Oberfläche beibehalten müssten , müssten wir, wie ich hier sagte, diesen Kurvenpol ausprobieren. Aber bevor ich es versuche, wollte ich dir hier nur zeigen dass, wenn wir die Duplikate entfernen, wenn wir Duplikate aufrufen, also statt der Punkte, du nicht aufgerufen wirst, als Ich sagte, was würde dann passieren? Also das wollte ich dir auch hier zeigen. Dies sind alle Scheitelpunkte. Dies ist ein Datenbaum. Und dann können wir hier die Organisation all dieser Eckpunkte der Sechsecke sehen . Und nach dem Telefonieren haben wir dann einzelne Punkte, aber im Grunde ohne Duplikate. Wenn wir also versuchen, die doppelten Punkte zu entfernen , erhalten wir nur die Punkte ohne Duplikate. Was würde passieren? Mittagessen? Wir erhalten dieses Ergebnis. Das Muster bricht ab. Deshalb ist es in diesem Fall sinnvoller , diese, diese Punkte beizubehalten. behalten also dieselbe Datenbaumstruktur und rufen keine Duplikate weil wir jeden dieser Eckpunkte für jede einzelne Sechseckzelle benötigen . Deshalb funktioniert es hier nicht wirklich. Um es Replikate zu nennen. Und für dieses, für diese, wenn ich es jetzt für die Segmente zurücksetze, habe ich gesagt, dass wir tatsächlich Duplikate entfernen können , weil es hier keinen größeren Vorteil alle zu verwalten ein einziger. Lass uns versuchen, das zu tun. Hier. Ich entferne die Duplikate. Es funktioniert. Wenn ich es nicht tue. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie die Eingabe der Restlänge anpassen. Lass es uns jetzt versuchen. Es funktioniert auch. In diesem Fall funktionieren also beide Methoden mit den Segmenten, entweder unter Verwendung all dieser Segmente jedes einzelnen Lexikons oder beim Entfernen aller Duplikate. Ich würde es jedoch vorziehen, Duplikate entfernen zu verwenden, da wir weniger Elemente haben, die simuliert werden müssen, für die berechnet werden muss. Es ist immer besser, als mehr Elemente zu haben. Vor allem, wenn wir eine große Geometrie und viele Elemente oder ein riesiges Projekt haben und Sie dann die Simulation ausführen. Wir könnten dann also Probleme wenn wir es in diesem Fall nicht Duplikate nennen. Okay, jetzt setze ich diesen zurück. Wir sagten, weil wir der Steifigkeit der Federn, die wir gesehen haben, einen hohen Wert beigemessen haben, dass sie außerhalb der ursprünglichen Oberfläche irgendwie wegdrifteten . Was ist nun, wenn wir diese Kurvenpool-Komponente verwenden? Für diesen müssen wir also zuerst alle Außenkanten der ursprünglichen Kanten der Oberfläche trennen . Also dieser, dieser, dieser und dieser. Und dann müssen wir auch alle Punkte trennen. Dann müssen wir nur die Punkte herausfinden , die sich tatsächlich auf diesen Kurven befinden. Also für diese Oberfläche hier ich zuerst alle Kanten, dekonstruiere , werde gewickelt, extrahiere. Entweder haben sie hier drei grafisch dargestellt. Also füge ich jede dieser Kurven in einen eigenen Zweig ein, ich flache die Punkte ab, alle Scheitelpunkte, und füge sie alle in eine Liste ein. Und dann rufe ich Duplikate auf. Von diesen 1.316 Punkten habe ich jetzt 400 Punkte ohne Duplikate übrig. Was ich jetzt also brauche, ist, ich würde gerne die Kurve finden, die diesem Punkt am nächsten liegt. Es wird mir Entfernungen geben. Und dann muss ich aus diesen Entfernungen nur diejenigen nehmen, deren Entfernung im Grunde gleich Null ist. Und das sind die Kurven. Das sind die Punkte. Und zuerst habe ich die Qualitätskomponente ausprobiert, die sich aus der mathematischen Gleichheit ergibt. Und ich kann hier die Entfernung von der Ferne hier sehen. In Ordnung, hier haben wir vier Filialen. Und du siehst hier, als hätten wir 00. Wenn ich diese sortiere, weil ich die Entfernungen so sortieren möchte , dass sie vom kleinsten zum größten sind, und um zu überprüfen, ob ich all diese Nullen habe, all dies für stehen all dies für die Punkte, die eigentlich auf diesen Kurven. All diese Punkte. Also dieser Punkt, dieser Punkt, dieser Punkt usw. Aber was wirklich interessant und irgendwie komisch war , als ich das gemacht habe, ich hatte nicht das logische Ergebnis , dass gemacht habe, ich hatte nicht das logische Ergebnis die Wahr- und Falschwerte, das Ergebnis der Qualität so war, wie ich es erwartet hatte. Also habe ich hier statt Wahr, Wahr, Wahr, also Nullen, nur wahr und falsch, falsch, falsch bekommen. Und dann für den zweiten Zweig, für die zweite Seite, im Grunde dasselbe durch ihre als falsch und dann haben wir nicht wirklich wie erwartet gearbeitet. Und tatsächlich, wenn ich diese verwende, Gleichheit. Und jetzt, nachdem ich herausgefunden habe, dass Entfernungen gleich Null sind, und dann die Qualität Boolean gefunden habe. Dieses wahre, falsche boolesche Ergebnis. Mit einem farbigen Muster. Mit diesen Punkten. Ich bekomme nur diese Punkte. Anstatt dem, was ich eigentlich bekommen sollte. All diese mögen diesen, diesen, diesen usw. Und deshalb dachte ich, wenn ich vielleicht eine kleinere als, statt wie die Qualität von verwende , dann verwende ich eine wirklich kleine Zahl, wie 0001, da ich weiß, dass die kleinste nach dem Sortieren der Liste es ist ungefähr 0,74, 90,001 ist eine gute Genauigkeit. Und wenn ich das mache, und jetzt erhalte ich Punkte. Okay? Also eigentlich habe ich hier jetzt 70 Punkte, die dem entsprechen. Wenn ich vorher tatsächlich eine Abflachung gemacht nur um diese mit dieser Ebenenstruktur abzugleichen. Wenn ich das hier abgeflacht mache und normalerweise die Ausgabe sortiere. Wenn ich das mache. Wir sehen hier also, dass es mir die erste bis zum Index neun x neun gibt und dann falsch, falsch, falsch. Was eigentlich seltsam ist , weil dieses Element Null gleich Null bei Index zehn ein falsches Ergebnis liefert. Und das hätte eigentlich wahr und nicht falsch sein sollen. Und ich denke, der Grund dafür ist, dass es eine wirklich, wirklich kleine Zahl wie Nulle.00 ist. Und dann eine Zahl wie eins oder zwei oder so. Es wird hier tatsächlich innerhalb des Panels geerdet. Aber Grasshopper erkennt es nicht als geerdet an, da es nicht wirklich absolut gleich Null ist. Deshalb erhalten wir hier ein falsches Ergebnis . Das ist der Grund warum. Also nachdem ich sie sortiert habe, verwende ich diese Sortierung, also die Schlüssel, aber dann bringe ich sie auch einfach wieder her. Okay? Also habe ich diese kleiner als 0001 gemacht. Und dann werde ich jetzt, also danach, tatsächlich hier. Und das hier nochmal, du siehst, jetzt passt es zusammen. Also 70, 71. ist jetzt falsch. Bei 71. ist Null falsch, und jetzt macht es Sinn. Okay? Also werden wir das wieder dorthin bringen , um die 3D-Struktur beizubehalten. Und jetzt ziehe ich, lass uns diese Punkte sehen. Weil ich die Baumstruktur pflege. Als ich diese Liste dieser Kurven gepfropft habe. Das bedeutet, dass ich all diese Punkte auf diesen Punkt bringen möchte. Diese Kurve und dann all diese Punkte zeigen auf diese Kurve, all diese Punkte auf diese Kurve und all diese Punkte auf diese Kurve. Das ist die Hauptidee. Und jetzt verwende ich die Eingänge. Also die Kurven, die gepfropften Kurven als Eingabe der Kurven, die Punkte in die Punkte. Und wenn ich diese Liste tatsächlich sehe, ohne sie zu verflachen. Diese Liste behält also die Struktur der Punkte gemäß den Kurven bei. Okay? Und jetzt habe ich diese Curve Pool-Komponente. Ich werde das vielleicht etwas nach unten verschieben und dann werde ich es mit emerge verbinden . Hier. Ich schalte das tatsächlich aus. Ich sehe nur diese. Da ich also eine neue Komponente hinzugefügt habe, eine neue Kraft, um diese Punkte hier zu den Außenkanten zu ziehen . Sie sehen, dass es jetzt viel langsamer ist als die Simulation. Vorher. Wenn ich das abklemme, um uns daran zu erinnern, wie schnell es war. Es ist viel schneller, die Sechsecke zu simulieren und zu planieren. Und wenn ich das jetzt verbinde, diese Curve-Kugel-Komponente, ist es etwas langsamer. Und es wird länger dauern , bis die Simulation abgeschlossen ist. So sind sie besser. Und hier müssen wir einfach Dinge machen, sagen wir, stärker oder schneller. Einfach wegen diesem Wert wird diese Binarisierungskomponente stärker und dann bewegt und dann auch leistungsfähiger. Seien Sie vorsichtig, hier, ich habe diesen Hinweis hinzugefügt, Werte über 1.600 würden die Simulation unterbrechen. Also wenn ich es jetzt auf 1.600 pleite erhöhe, siehst du, das ergibt dieses komische Ergebnis. Also wenn ich das zurückbringe und du siehst, dass sich diese sechseckigen Zellen jetzt stark verformt haben, obwohl du siehst, dass jetzt die Kanten erhalten bleiben. Das ist also der Kompromiss, von dem ich gesprochen habe , dass wir bei, sagen wir, der Länge der Linien oder dieser Seite hier ein bisschen Kompromisse eingehen müssten . Um eine Ebene zu erreichen, entsteht das Ergebnis. Wenn ich es erhöhe, sagen wir mal, etwas mehr, wird es zurückgehen und dann dauert es länger, bis es simuliert ist. Wenn ich, sagen wir, entdecken würde, dass es sich nach außen drückt, müsste ich diesen Wert erhöhen, um ihm eine stärkere Stärke zu verleihen . Und wenn wir länger warten und diesen Wert vielleicht verringern, würde die Simulation natürlich wenn wir länger warten und diesen Wert vielleicht verringern, früher abgeschlossen sein. Aber ich werde jetzt nicht darauf warten. Ich werde die Simulation beenden. Und ich habe auch eine andere Methode namens Method2, lines focused. Also würde man fragen, okay, wir haben das verwendet, was wir mit diesen Punkten als Geometrie verwenden , um zu transformieren. Wir hätten die Segmente tatsächlich auch als Geometrie zur Transformation verwenden können. Beide Ansätze funktionieren tatsächlich. Wenn ich das aktiviere. Und wenn ich das einschalte. Und das sind eigentlich dieselben, dieselben Komponenten, im Grunde dieselben Eingänge. Aber der einzige Unterschied zwischen dieser Geometrieeingabe ist, dass wir die Segmente haben. Und da wir die Segmente in der Ausgabe haben, verbinde ich einfach die Kurven. Und dann Grenzfläche erstellen. Anstatt, wissen Sie, Polylinien zu Grenzflächen zu machen, verbinde ich sie, weil es separate Segmente waren. Wenn ich jetzt darauf klicke, simuliere dort. Und was wir jetzt tun können, da ich zwei verschiedene Farben gebe, kann ich jetzt versuchen, beide Simulatoren zu trennen und dann zu sehen, was passieren würde. Aktiviere diese. Okay, führe beide aus. Siehst du den kleinen Unterschied , dass es einen Unterschied zwischen beiden gibt? Und auch wie einige einfache Reiszellen in der einen nicht zahlen, entstehen in der anderen. Die Eingaben sind zwar dieselben, außer nur für die Geometrieeingabe. Was eigentlich anders ist. Wie, du weißt schon, Punkte oder Segmente. Nun, es ist interessant zu wissen. Sehen Sie, dass dieselben Komponenten, dieselben Kräfte, dieselben Kräfte, mit Ausnahme der Geometrieeingabe, zu leicht unterschiedlichen Ergebnissen führen. Schau auf dieser Seite nach. Okay? Ja, nun, diese wurden immer noch nicht angehoben. Was ist mit dieser Seite? Ein bisschen langsam. Und du siehst hier, als ob es so etwas wie eine Linie ist, die sich da drüben gebildet hat . Und in der Mitte. In Ordnung, ich werde jetzt diese beiden Simulatoren beenden. Ich denke, so können wir hauptsächlich die Generalisierung von Polygonen mit Känguru simulieren . Eins. Woraus besteht die Geometrie natürlich, abhängig von Ihrem Projekt , von der Simulation? Möglicherweise müssen Sie auch andere Komponenten verwenden . Zum Beispiel vielleicht die Punkte auf eine andere Art oder eine andere Verankerungssituation zu haben usw. Es hängt also hauptsächlich von der Geometrie ab. Aber für den Moment finde ich es interessant zu versuchen, auf diese kurvige Oberfläche Hexagone entstehen zu lassen. Ich werde das deaktivieren. Und dann schauen wie wir das jetzt tatsächlich anwenden können. Aber mit Känguru zwei Komponenten. 17. Einheit 04 2 Planarisierung von Maschen und Polygonen Teil 2: Und ich werde diese jetzt aktivieren. Ich kann die meisten Komponenten tatsächlich nutzen und habe nur die aktiviert, an denen ich gerade arbeite. Denn wenn all diese aktiviert wären, die Datei selbst dann sehr langsam, wenn die Simulatoren nicht laufen wird die Datei selbst dann sehr langsam, wenn die Simulatoren nicht laufen. Bei Kängurus zwei Komponenten ist der Hauptprozess also derselbe, fast derselbe. Die meisten Komponenten, die Sie verwenden, sind ähnlich, aber einige sind unterschiedlich, und wir müssen uns dessen bewusst sein. Also werde ich nicht zuerst über diesen sprechen, sondern über diesen. Denken Sie daran, als wir sagten , dass wir als ersten Schritt für Känguru eine ebene polarisierte oder eine abgeflachte Komponente finden müssen , um die Sechseckzellen zu plagiieren. Und dann fanden wir heraus , dass dieses Flugzeug entsteht. Alle Polygonkomponenten werden diese Aufgabe erfüllen. jedoch auch in Kangaroo zu Wenn wir jedoch auch in Kangaroo zu Goals Mesh gehen, haben wir nur dieses über die Binarisierung. Nicht zwei Komponenten, nur eine. Und wenn wir dieses bringen, es nur darum, ein Netz mit einer Marke zu erhöhen, aber ohne die Möglichkeit zu haben, tatsächlich Punkte einzugeben. Das ist also der erste Unterschied. Anstatt das zu tun, gibt es hier eine ähnliche Komponente , die Gold Co-Planar genannt wird. Und das wird tatsächlich die Rise Points spielen. Also jedes Polygon spezifiziert im Grunde kein bestimmtes Ding oder eine bestimmte Geometrie, sondern nur mit der Beschreibung koplanar. Es hat keine weiteren Details. Dadurch entsteht aber der gleiche Effekt wie beim vorherigen Känguru-Ein-Flugzeug. Irgendein Polygon. Hier? Es hat auch den Endpunkt, die Punkte als Eingaben und die Stärke. Das ist der erste Unterschied und ich habe ihn hier, dieses Co-Planar. Der zweite Unterschied besteht darin, dass wir jetzt auch wissen , dass es aus Linienkomponente von Känguru stammt. Eine ist jetzt dieselbe wie von der Torlinie, der Längenlinie. Also verwenden wir diese für die Linien für die Segmente der Sechseckzellen. Einer der großen Unterschiede besteht darin, dass wir die Punkte jetzt tatsächlich verankern. Wir verwenden diese Ankerkraft, um die Punkte der Sechseckzellen so weit wie möglich dort oder an der ursprünglichen Stelle zu belassen die Punkte der Sechseckzellen so weit wie möglich dort oder an , ohne dass sie von ihren ursprünglichen Positionen wegdriften. Dies ist jetzt möglich, obwohl wir diese verwenden , da eine der Kräfte Ziele sind, mit Känguru zwei, es wird die Simulation nicht blockieren wie wir bei Kangaroo One gesehen haben, dass, wenn wir die Punkte verwenden als Ankerpunkte oder wenn wir diese genaue Feder verwenden, würde dies die Simulation blockieren. Und diese, die Kurve ist tatsächlich dieselbe wie der Kurvenpol. Denken Sie daran, wenn wir diese Kurvenkugel verwenden , hat sie auch dasselbe Symbol. Eigentlich kann es gehen zu. Und ich glaube, lass mich das überprüfen. Ja, von hier kommend, geht weiter. Und wir haben drei Komponenten auf der Kurve, im Netz und auf der Ebene. Diese befassen sich also tatsächlich mit Geometrien, um sie entweder auf der Kurve , dem Netz oder einer Ebene zu halten. Und dieser ist auf der Kurve. Also macht auch On Curve for Känguru dasselbe. Eigentlich. Es hat die Punkte, Kurve und Stärke. Also haben wir gesehen, dass wir die Koplanare für planaren Anstieg haben, die Längenlinie, wie die Federn aus der Linie jetzt der neue Anker auf der Kurve ist , der zweite, der neu ist, ist diese Show. Wir haben zuvor gesehen, dass die Show tatsächlich interessant daran wäre , dass sie eine bestimmte Geometrie enthalten wird , die wir wählen. Zum Beispiel verwende ich jetzt die Hexagon-Zellen, um sie in die Ausgabe aufzunehmen. Wenn ich das nicht mache, dann haben wir hier nur die Ausgänge, Punkte und die Linien, die sich aus der Linienlänge ergeben. Aber ohne diese als Sechseckzellen, die noch nicht explodiert sind. Und das ersetzt tatsächlich die vorherige Eingabe durch eine Känguru-Eingabe. Die Geometrieeingabe , bei der wir die zu transformierende Geometrie auswählen müssen. Es sind die Eckpunkte oder die Segmente usw. In der neuen. Ganz einfach, wir können einfach die Show-Komponenten verwenden und dann die Geometrie, die wir beibehalten möchten, als Teil der Ausgaben verbinden . Lass mich jetzt auch mitbringen. Das ist da. Und ich werde jetzt tatsächlich Pool schnappen. Zweiter. Ja, mach es ein bisschen größer. In Ordnung. Lass uns nachschauen. Okay. Dies erfolgt im Grunde in den gleichen Schritten. Derselbe Startpunkt ist derselbe Startpunkt mit dem Sweep-Objekt und den Flächen - und Sechseckzellen. Das ist bis hier genauso und auch das Erkunden der Sechseckzellen mit diesen Punkten. Eines der gleichen Dinge ist auch , dass wir den Koplanar haben. Also dieser ist derselbe. Einer der Unterschiede besteht jedoch darin, dass wir Ihnen zeigen möchten , dass selbst wenn Sie mehr als 1600 gehen, während wir die vorherige Definition lösen, es nicht kaputt geht. Es werden wirklich hohe Werte erhöht, ohne die Länge der Federn von der Linie zu unterbrechen , während alle doppelten Linien des sechseckigen Gitters entfernt werden. Also machen wir eigentlich dasselbe wie zuvor für die Anker. Außerdem entfernen wir alle doppelten Punkte der ursprünglichen Oberfläche. Und diese werden tatsächlich als Ankerpunkte dienen. Und hier, da die Datenstruktur ein Baum ist , der jede einzelne sechseckige Zelle enthält, müsste ich eigentlich zuerst all das abflachen, all das, und dann das verwenden. Die Eingabe hier ist also abgeflacht. Und dann benutze ich das, um doppelte Punkte von wütend auf Utilities von hier zu entfernen . Und dann fehlen mir von 1.316 Punkten 400 Punkte. Hier. Ich verwende diese Punkte als Ankerpunkte , die von Känguru-Punkten mit zwei Toren kommen. Und dasselbe verwende ich auch mit der Diskretisierung der Kurve. Die Oberflächenkanten dieser Oberflächenkanten mit den Punkten, die sich nur an der Kante oder den Kanten der Oberfläche befinden , und dann die Kurve oder zuvor die Kurvenzugkomponente verwenden . Aber um diese Punkte immer auf diesen Kurven zu halten . In Ordnung. Ich werde hier etwas herauszoomen. Nun, im Grunde möchte ich von der Ausgabe diese sechseckigen Zellen erhalten , die das Aufsteigen gespielt haben. Nach all der Arbeit. Und dann mache dasselbe nachher mit dieser Grenzfläche , um aus ihnen nach dem Abflachen Oberflächen zu machen aus ihnen nach dem Abflachen Oberflächen zu und ihnen auch eine Farbe zu geben. Ich werde diese Geometrie einschalten. Was sonst könnten auch diese Kurven sein. Ich werde sehen, ob es hier noch etwas anderes gibt. Wir werden uns auch, nun ja, kümmern wir uns darum. Okay. Das ist ja, vielleicht diese. Lassen Sie uns auch diesen überprüfen. Okay. Deshalb komme ich irgendwo von hier. Okay, wenn ich es jetzt ohne das ausführe, schauen wir mal, was passiert. Nun, die Sache hier ist, dass ich sie nicht, nun ja, ich kann sie nicht wirklich verwenden, um sie mit der Grenzfläche abzuflachen. Sie sind alle in einer Branche. Diese Liste hier, Simulation ist, sie funktioniert tatsächlich. Ich kann diese Werte hier überprüfen. Ich habe versucht, mich zu ändern und zu sehen, was passiert. Lass uns die Stärke hier überprüfen. Dieser. Aber ich kann nicht jede einzelne Sechseckzelle alleine extrahieren. Und nicht alle diese Segmente, die alle in einer ganzen Liste verstreut sind . Und wie Sie hier sehen können, besteht die Ausgabe nur aus Zeilen oder Null- oder leeren Feldern. Wenn ich das verwende, zeige hier Komponenten, die aus den Kurven kommen . Die geschlossenen Polylinien. Dann habe ich hier, unter den Ergebnissen, diese Polylinien für Lernkurven. Und wie kann ich diese jetzt extrahieren, auf diese Seite legen. Da ich weiß, dass es sich tatsächlich um geschlossene Kurven handelt. Ich kann also zuerst die Ausgabe abflachen und dann diese geschlossene Kurvenkomponente verwenden, die auf geschlossene Kurven testet, die aus der geschlossenen Kurvenanalyse stammen. Und es wird mir ein boolesches Ergebnis von wahr und falsch geben. Und dann werde ich dieses Ergebnis für diesen Patch verwenden, diese Liste aller Elemente und dann nur die geschlossenen Kurven bekommen. Und dann, jetzt in dieser Liste, werde ich die 195 Grenzkurven haben. Und dann kann ich Oberflächen daraus machen. Und dann kann ich auch die Geometrie mit dieser Farbkomponente sehen . Also mit Kangaroo to why simulation, ich verwende hier den normalen Solver. Jetzt ist es so konvergiert, dass nur diese Werte als Eingaben verwendet werden. Okay? Wenn ich sie jetzt ändere, entstehen jetzt die flachen Oberflächen. Ich versuche hier, die Abflachung irgendwie zu erzwingen. Nur ein Freund hat alles so gut wie möglich bedroht. Jetzt sind alle Sechsecke plagiiert. Und Sie sehen, es ist wie eine Art erzwungenes Abflachen, bei dem die Seiten einiger Paneele wie gerade, begradigt wurden , um das Ergebnis zu erreichen. Hier müssen wir nun wissen, wo wir hohe Werte angegeben haben, wo wir niedrigere Werte angegeben haben. Und welche Kräfte dominieren also die Simulation? Weil das das Endergebnis stark beeinflussen würde. Wenn ich diesen Wert jetzt erhöhe, siehst du, dass jetzt eines der Panels nicht mehr flach ist. Also wenn ich diesen dann noch erhöhen muss , um die Binarisierung zu erzwingen. Ein weiterer Faktor wären die Ankerpunkte. Wenn ich ihre Stärke zu stark erhöhe. Es versucht also, die Ecken wieder an die ursprünglichen Kanten zu ziehen . Und so wurde die Polymerisation nun von den Ankern überwältigt. Ich muss das jetzt noch weiter erhöhen , um es wieder zur Normalhöhe zu zwingen, um die Kraft der Verankerung zu überwinden um eine vollständige Parametrisierung zu erreichen. Alle planaren Ergebnisse. Das Endergebnis ist eine Kombination aller Festigkeitswerte, die für die verschiedenen beteiligten Kräfte angegeben wurden. Lass uns versuchen, das kleiner zu machen. Und dann vergrößern wir die Sechsecke. Sie sehen, wie sich die Formen der Sechsecke ändern. Wenn dieser Wert Null ist. Es ist, als würde man den Punkten keine Ankerkraft verleihen. Wenn ich die Stärke erhöhe, siehst du, dass es so ist, als ob die Sechsecke an ihre ursprüngliche Position zurückversetzt würden. Null, keine Gewalt. Ein höherer Wert, der sie an ihren ursprünglichen Platz drängt. Und selbst wenn, sagen wir, wenn ich diese Vorschau einschalte, können wir das Originalmuster sehen. Also keine Verankerung, Null-Binarisierung ohne Verankerung. Aber es bewegt sie tatsächlich um das Bit herum, verschiebt die Punkte um ihn herum, damit die Repolarisation funktioniert. Wenn ich das erhöhe, werden sie wieder da sein, wo sie ursprünglich waren. Und dann muss ich es auch noch höher anheben, wie wir gesehen haben, sie zurückdrängen, um ein abgeflachtes Ergebnis zu erzielen. Selbst wenn 50.000 Jahre immer noch nicht das A-Flat-Ergebnis erreicht haben. Deshalb würde ich hören, dass ich anpassen muss. Vielleicht sind sie ein bisschen weniger. Vielleicht bist du ein bisschen weniger. Sie sorgen dafür, dass ein funktionierendes Ergebnis erzielt wird. Und wie wir zuvor gesehen haben, auch die Armkurvenkomponente. Jetzt siehst du das hier bei Null, es hat keine Kraft. Wenn ich jetzt anfange, es mir anzusehen und dann versuche, den Wert zu erhöhen, sehen Sie, es versucht jetzt, an die ursprünglichen Kanten zu gelangen . Siehst du. Es wird also wie ein Spiel mit unterschiedlichen Parametern. Und dann müssen wir uns entscheiden, wo wir Kompromisse eingehen möchten. Weil du hier siehst, wenn, du weißt schon, dieser bei Null ist, z. B. wenn ich das noch einmal durchführe, habe ich all diese bekommen. Vielleicht ist dieser und dieser wie eine gerade Linie und vielleicht gefällt mir das nicht wirklich. Ich werde diese Vorschau ausschalten. Sie sehen, es sieht für mich ein bisschen weit vom normalen sechseckigen Muster entfernt aus. Diese, wenn ich dieses EBIT erhöhe, wenn ich diese etwas erhöhe, vielleicht die Länge dieser Zellwand hier. Ich werde es erneut ausführen und sehen, was passiert. Diese beiden Linien werden immer noch beibehalten. Und das waren 50. Apropos. Wenn ich es weniger mache, es erneut auszuführen, siehst du, weil ich es ausführen werde, ändert es das Ergebnis. Wenn ich jetzt mit, sagen wir 40.000, anfange und wiederhole, bekommen wir eine andere. Sie sehen, deshalb müssen wir vorsichtig sein um zu wissen, was wir als Ergebnis erhalten. Mir persönlich gefällt das vorherige Ergebnis von Kangaroo One. Es war, sagen wir, nicht zu stark vom Leben abhängig veränderte die Form des gesamten Musters. Kangaroo bietet jedoch auch diese mehr Funktionen. Und in gewisser Weise können wir die Binarisierung tatsächlich bis zu einem bestimmten Punkt erzwingen. So wie wir hören können, satte wie 50.000 und noch höhere Werte ohne dass wir unterbrechen müssen. Aber das Känguru-Modell, wir haben gesehen, dass irgendwo über 1.600 Newton für die Binarisierung einfach kaputt geht. Wir müssen also unsere Prioritäten abwägen, wo wir bei der Geometrie Kompromisse eingehen möchten , damit wir ein zufriedenstellendes Endergebnis erzielen. Dies ist einer der Gründe, warum ich zwischen Kangaroo 1.2 vergleiche , gut funktioniert. Einer ist älter als zwei. Es könnte an einigen Stellen, es könnte uns, sagen wir für bestimmte Situationen, bestimmte Geometrien geben . Ich würde nicht sagen, bessere Ergebnisse, aber unterschiedliche Ergebnisse, die besser zu uns passen könnten , je nachdem, was Sie erreichen möchten. Und was ist im Grunde unser Hauptziel. Ordnung, also werden wir das erhöhen, vielleicht wieder runter und auch das runter. Und was haben wir noch? Lass uns sehen. Ich höre einfach auf. Das. Wird das tatsächlich etwas weniger machen . Und dieser auch, ein bisschen weniger Wiederholungslauf. Mal sehen, ob es unternehmerisch spielen würde. Alle von ihnen werden einfach gerne vielleicht brink. Lass uns einfach ein bisschen warten und sehen. Vielleicht bringst du das wieder ein bisschen runter. Ebenfalls. Vielleicht ist dieser ausgefallen. Ja. Okay. Nun, führt immer noch nur leicht nach unten. Mal sehen, was passiert. Okay? Ich werde das einfach unterbrechen. Und ich kann dieses Ergebnis jetzt verwenden. Okay? Und dann möchte ich jetzt machen, ist, dass ich dieses Ergebnis im Vergleich mit der ursprünglichen Oberfläche visualisieren möchte. Also werde ich diese Vorschau ausschalten, diese Vorschau ausschalten. Und diese. Und okay, also im Grunde möchte ich hier die Abweichung der Panels sehen, der neu polarisierten Paneele. Ihre Abweichung von der ursprünglichen Oberfläche, wie weit sie abweichen. Also z.B. mache ich bestimmte Projekte, entweder ist es für mich persönlich , das würde ich aus Neugier gerne wissen. Ich würde gerne sehen, wie sich die Simulation auf die Paneele ausgewirkt und sie von der ursprünglichen Oberfläche abwich. Oder ich möchte es vielleicht einem Kunden oder dem Team, mit dem ich zusammenarbeite, oder auch Beratern, mit denen ich zusammenarbeite, vorstellen vielleicht einem Kunden oder dem Team, mit dem ich zusammenarbeite, oder auch Beratern, mit . Das hängt davon ab. Also wurde zuerst die ursprüngliche Oberfläche gezeigt und dann der Parametrisierungsprozess wieder zugenommen. Wir zeigen Ihnen die Simulation, die zu diesem Ergebnis führt. Und hier mache ich es, aber mit zwei Methoden. Entweder extrahiere ich die Mittelpunkte der Paneele, werde das hierher verschieben. Also die Flächenschwerpunkte der Komponente bei jeder Komponente und so sieht es so aus. Zieh das auch ein bisschen. Da. Ich erhalte die Mittelpunkte, ich finde den Punkt, der der Oberfläche am nächsten ist. Wir finden diese Komponente auf der Registerkarte „Oberfläche“. Die ursprüngliche Oberfläche hier von ihrer Verbindung ablecken. Hier ist versteckt, damit wir nicht mit dem Layout herumspielen. Und wenn wir dann einfach Entfernungen extrahieren, erhalten wir die Entfernungen, die von hier kommen. Und dann finde ich die Grenzen, die uns die Maximal- und Minimalwerte geben. Und dann diese Domäne dekonstruieren, Minimum und Maximum und in separate Zahlen. Und dann einfach, ich komme jetzt zu dieser Gradientenkomponente, ich füttere sie hier mit der unteren Grenze für die kleinste Anzahl von Abweichungen und dem Maximum, der höchsten Zahl hier. Und dann alle Entfernungen in die Parameter. Und dann verwende ich hier diese benutzerdefinierte Vorschau und dann wird diese Gradientenausgabe mit der Materialausgabe hier verknüpft. Und dann verwende ich die Oberflächen hier als Eingaben für die Geometrie. Und dann mache ich diese Vorschau weiter. Und jetzt schalte ich das aus. Und dann kann ich jetzt diese grafische Darstellung der Abweichungen der Panels sehen diese grafische Darstellung der . Ich kann natürlich mit dem Gradient spielen. Jetzt sieht es so aus, als ob bei all denen, die eine hellere rosafarbene Farbe haben, die kleinste Abweichung aufweisen, was bedeutet, dass haben, die kleinste Abweichung aufweisen, was bedeutet, sie der ursprünglichen Oberfläche am nächsten sind. Und diejenigen, die rötlicher sind, sind tatsächlich weiter von der ursprünglichen Oberfläche entfernt. Das ist es, was das bedeutet. Im Grunde. Nun könnte man sagen, dass es sich tatsächlich um Sechsecke handelt. Und so könnte der Punkt eines Sechsecks, z. B. der Abstand des Schwerpunkts der Abstand des Schwerpunkts zur ursprünglichen Oberfläche, etwas sein. Der Abstand der Eckpunkte könnte jedoch etwas anderes sein. Vielleicht könnten wir also auch versuchen herauszufinden, wie weit jeder Eckpunkt von der ursprünglichen Oberfläche entfernt ist. Dies ist also die zweite Methode, um die Abweichung der Blütenblätter, der Scheitelpunkte, von der ursprünglichen Oberfläche zu visualisieren . Anstatt nur die Entfernungen oder die Paneele selbst, sondern nur ihre Schwerpunktbereiche zu nehmen. Und das geschieht, indem einfach der Scheitelpunkt extrahiert wird, indem die Polylinien , die wir von hier erhalten haben, explodieren. Holen Sie sich die Eckpunkte hier und dann hier, ich entferne Duplikate der Punkte , weil ich zu diesem Zweck für diesen Punkt nur einen benötige und nicht die drei Punkte, die aus den angrenzenden Takes kommen Exzellenz. Nachdem ich das getan habe, kann ich auch diesen oberflächennächsten Punkt verwenden . Da diese Punkte als Eingabeflächen dieselben sind, dekonstruieren die Grenzen den Bereich. Und dann verwende ich jetzt hier einen anderen Farbverlauf. Und ich schalte das ein, schalte es aus und dann aus. Und dann können wir dieses schöne Ergebnis erhalten , das die Abweichung der Scheitelpunkte zeigt. Ich kann das auch einschalten, um die Zellen zu sehen. Und für einzelne Punkte können wir jetzt visuell sehen, wie nah und wie weit sie von der ursprünglichen Oberfläche entfernt sind. Der grünste ist der nächste, der rötlichste, der am weitesten entfernte. Etwas so, das Sie vielleicht fragen, wäre mit den Punkten. Anstatt Punkte mit kleinen Xs zu haben. Können wir kleine Kreise oder Kugeln haben? Das ist möglich. Wir können Sphären machen. Wir können einfach diese Angstkomponente bekommen. Und wir können, nun ja, als Nächstes die Punkte als Basispunkte für diese Ängste nutzen. Sie sehen jetzt, weil ich die Kugeln verwende, wird es etwas langsamer, weil jetzt für jede einzelne Kugel die Position berechnet wird. Aber obwohl es niedrig ist, ist es möglich, damit zu arbeiten. Wenn Sie diese Simulation jedoch ausführen möchten, wird sie extrem langsam. berechnet für jede einzelne Kugel die Position, den Mittelpunkt, erstellt sie und visualisiert sie dann. Und dann wird für jede Iteration dasselbe für 400 Kugeln gemacht. Aus diesem Grund wird es extrem langsam und könnte die Simulation einfrieren. Seien Sie also vorsichtig damit. Standardmäßig ist der Radius eins. Ich werde es auf Null bis zwei ändern. Schauen wir uns das an. Okay? Und dann kann ich diese Ängste jetzt als Geometriefarbe zum Ausmalen verwenden , eine Vorschau von dieser. Und jetzt können wir die Visualisierung dieser Kugeln sehen, im Grunde mit farbigen Kugeln. Lass uns versuchen, diesen 03 zu machen, vielleicht dauert das Laden etwas. Okay? Das sind also die Kugeln, aber ich werde sie entfernen und das wieder hierher bringen. Dies ist jedoch nur für Sie zu wissen , dass Sie anstelle von Punkten auch Kugeln verwenden können. In Ordnung? Ich denke, das war's für diesen Teil, die Binarisierung von Polygonen und Polylinien. Ich werde dafür sorgen , dass das aufgehört hat. Ich werde diese deaktivieren. 18. Einheit 04 3 Planarisierung von Maschen und Polygonen Teil 3: Schauen wir uns nun an, wie wir Netze anstelle von Polylinien planieren können . Also für den Fall, dass wir beispielsweise bereits ein Muster aus Maschen oder Oberflächen haben. Aber jetzt werden wir es versuchen, naja, mit Meshes und schauen wie wir mit ihnen herumspielen können. Es gibt ein paar Unterschiede. Schauen wir uns das an. Ich würde sicherstellen, dass dies aktiviert ist und diese aktivieren werde. Wird diese auch aktivieren. In Ordnung? Also im Grunde genommen, was ich getan habe, ist, dass ich dasselbe Verfahren verwende, um die Oberfläche zu modellieren. Diese mit den beiden Kurven, Sweep und Surface machen. Und dann, anstatt sechseckige Zellen herzustellen, habe ich einfach einfache Quad-Panels hergestellt. Das ist also der Anfang von, davon. Und dann konvertiere ich hier die Quad-Panels und zwei Meshes. Der erste Schritt ist die Konvertierung Ihrer App in ein Mesh. Und dann ist hier das wirklich Wichtige. Sie sehen, dass wir hier jetzt separate Netze haben. Ich muss mich ihnen anschließen und sie schweißen. Also im Grunde verwende ich Weaver Bird Conneded Meshes und Weld. Die beiden Schritte des Fügens beim Schweißen können einkomponentig durchgeführt werden, was hier zu finden ist. Dieser. Oder wie Sie bereits in früheren Beispielen gesehen haben, können wir tatsächlich auch zwei Komponenten verwenden, Joined N World, Native und Grasshopper. Wenn Sie diesen verwenden einfach sicher, dass die Schweißnaht hier auf true gesetzt ist, da sie normalerweise standardmäßig falsch ist. Und von hier aus Hunderte von Maschen. Aus dieser Ausgabe geht hier nur ein Netz mit 121 Scheitelpunkten und 100 Flächen hervor. All dies ist jetzt ein gemeinsames Netz. Die meisten dieser Schritte beinhalten nun ähnliche oder dieselben Komponenten, die mit dem Känguru-Simulator verwendet werden . Und schauen wir sie uns an. Der erste ist der Aufstieg des Plenums. Und für diesen Fall verwenden wir, anstatt den vorherigen zu verwenden, coplanar, was hier Punkte als Eingaben verwendet. Und das neue, das ich benutze, das Flugzeug, erhebt sich. Es ist also eine ähnliche Komponente zum Plagiieren von Netzen. Und du siehst das als Eingabe für Netze. Und es kommt von Kangaroo, zwei Tore, Mesh-Ebene entstehen. Und das ist auch ähnlich wie bei der Känguru-Einkomponente. Du musst zuerst mit Null beginnen, ich bringe das wieder auf Null. Das ist also Schritt eins, die Polarisierung von Netzen. Schritt zur Verstärkung der Kanten und so weiter. Dies stammt aus der Mesh-Ausgabe. Hier extrahiere ich tatsächlich die festen Grenzen und erkunde diese Segmente. Und hier könnte ich das entweder direkt als Eingabe geben, die Komponente gleicher Länge. Und hier verwende ich nicht die Linienlänge, also verwende ich nicht diese Laborkomponente mit Linienlänge, sondern eine Komponente gleicher Länge. Ich könnte das entweder tun oder ich könnte auch das Entfernen doppelter Linien hören, weil ich weiß, dass, da dies ein Netz ist und dies hier ein anderes ist, das angrenzende Segment jetzt eine doppelte Linie ist. Also kann ich jetzt, anstatt 400 zu haben, diesen benutzen. Ich muss die Eingabe reduzieren um alle neuen Segmente zu haben, diese Segmente in einer Liste und dann die Ausgabe, jetzt habe ich 220. Das ist also auch ein besserer, effizienterer Weg. Und füge diesen auch zur Gruppe hinzu. Also die Verstärkung des zweiten Schrittes, den wir gesehen haben, einer Verstärkung der Ränder der Maschen. Bring das auch auf Null. Der dritte Schritt ist die Stärkung der Diagonalen. Und in diesem Fall extrahiere ich die festen Grenzen und dann explodiere ich wieder, derselbe Schritt sei da. Aber anstatt die Segmente zu bekommen, verwende ich hier die Scheitelpunkte und zeichne nur die Diagonalen innerhalb der Flächen. Also mache ich dies und das. Also im Grunde setze ich diese Distanzen in jeder Phase durch oder verstärke sie. Und das haben wir schon einmal gesehen, als wir darin das Hookesche Gesetz simuliert haben. Erinnerst du dich an das mit dem gegenteiligen Netz? Aber dann sagten wir, was wäre, wenn wir ein Papier oder ein gummiartiges Material hätten, anstatt es drin zu haben? Wir müssen also die materielle Kontinuität tatsächlich aufrechterhalten . Im Grunde auch der Frühling. Bringen wir das auch auf Null. Und dann ist der vierte Schritt die Stärkung der Partikel. Und hier haben wir zwei Möglichkeiten mit den Partikeln. Diese Punkte sind im Grunde die Eckpunkte jeder Mesh-Phase. Ich könnte entweder ein dekonstruiertes Netz verwenden, das mit dem Mesh-Edit-Plug-In unter Mesh-Analyse geliefert wird . Und die Ausgabe. Sind die Punkte. Oder ich könnte diese Naked Vertices-Komponente von Kangaroo verwenden. In Ordnung? Und das Interessante daran ist, dass ich hier mehrere Ausgabemöglichkeiten habe. Ich könnte entweder die nackten Punkte verwenden. Aber du siehst, ich bin nur hier, um die externen Punkte zu holen. Und diese Punkte sind die internen Punkte. Ich muss dafür sorgen , dass diese jetzt hier den Input für die Punkte erhalten. Also hier haben wir 121 Punkte, oder von hier aus im Grunde die gleichen Punkte. Und auch, um das wieder auf Null zu bringen. Diese Komponente stammt übrigens von Kangaroo One. Es funktioniert tatsächlich normal und macht die Aufgabe, die nackten Scheitelpunkte zu erhalten. Das sollten Sie auch wissen, dass Sie bei Bedarf Komponenten ab Känguru verwenden können . Dies ist jedoch auch in Kangaroo vorhanden, es ist im Grunde dasselbe , das von Kangaroo stammt nackte Scheitelpunkte zu vernetzen. Aber lassen Sie uns einfach diesen verwenden, um mit den Komponenten konsistent zu bleiben, obwohl es möglicherweise keinen Unterschied macht. Verlinke diesen dort. Dann schauen Sie sich eine Vorschau von diesem an. Und die Art der Gruppe. In Ordnung. Und was sonst? Und für diese Punkte verwende ich die Ankerkomponente um sie an ihrer eigenen Stelle zu verankern. Mit anderen Worten, ich habe hier eine Reihe von Kompromissen zwischen der Position der Punkte, der Länge der Kanten der Netzflächen, den Diagonalen, der Binarisierung um eine funktionierende Ergebnis. Im Grunde. Und dann Schritt fünf Der letzte Schritt besteht in diesem Fall darin, die Außenkanten beizubehalten. Dies ähnelt dem vorherigen Schritt, den wir verwendet haben. Hier. Mit der exergonischen Simulation. Ich dekonstruiere B-Raf von der ursprünglichen Oberfläche. Und dann lasse ich oder pfropfen, um jede Kante in einem separaten Ast zu bekommen. Und hier extrahiere ich auch die Scheitelpunkte, die Duplikate genannt werden usw. mache im Grunde dasselbe. Extrahieren Sie diese dann mit einem Wert kleiner als 0,001, wie wir zuvor gesehen haben. Und dann haben wir hier die äußeren Punkte. Und wir werden das auch auf Null bringen. Und ich verwende das auch für die Kurvenkomponente, die wir zuvor gesehen haben. In Ordnung, also fangen wir zuerst damit an. Und später werden wir auch diesen experimentellen Schritt mit dieser Stimmungskomponente versuchen . In Ordnung, wir haben also all diese Schritte zusammen. Also eine schnelle Zusammenfassung, Binarisierung. Schritt eins, Schritt zwei, gleiche Länge der Kanten der Netzflächen. Schritt drei, Stärkung der Diagonalen. Schritt für die Ankerpunkte, die Ecken jeder Phase. Und Schritt fünf, Beibehaltung der äußeren Punkte. Okay? Diese sind jetzt alle bei Null. Ich werde das einschalten. Oder was ich eigentlich tun werde, ich werde diese und dieses aktivieren. Und dieser, im Grunde das Ergebnis davon. Was wir also tun, ist , die Ausgabe hier zu haben. Ich extrahiere das Netz und säubere den Baum, um nur die Netzgeometrie zu erhalten. Ich extrahiere die Phasengrenzen und mache daraus flache Oberflächen. Und das ist die Vorschau der Oberflächen. Ordnung, ich werde es zurücksetzen und schnell die anderen Teile überprüfen. Okay, schalt das aus. Jetzt können wir also die Phasengrenzen und die Linien sehen, und wenn wir dann die flachen Oberflächen haben, werden sie rosa erscheinen. In Ordnung, also lass es uns jetzt ausführen. Sie sehen, wenn wir so anfangen, erhalten wir dieses Ergebnis. Dies liegt daran, dass wir keinerlei Kraft von den aufgebrachten Komponenten haben. Wir können also damit beginnen, z. B. die Linse langsam zu stärken. Du siehst, es gibt ein komisches Verhalten. Vielleicht, wenn ich anfange, den Ankern etwas Kraft zu geben. Du siehst also, was passiert. Wenn ich die Kraft verringere? Wir verstehen es wieder. Wir bekommen diesen Effekt wieder, als ob sie ihn verkleinert hätten. Mit diesem, naja, ich meine, interessanten Effekt. Aber wenn ich diesen Schieberegler für die Anker erhöhe. Jetzt siehst du, dass es die Punkte dort beibehält , wo sie sein sollten. Das ist meine Erwartung bei dieser Komponente, diese Punkte so weit wie möglich dort zu halten, wo sie sind. Eigentlich möchte ich erklären, warum ich diese beiden Eingangswerte mit der Kombination der Zehnerpotenz verwende diese beiden Eingangswerte . Das Interessante daran ist, dass wir schnell hohe Zahlen erhalten, hohe Werte, wenn wir diesen verwenden, anstatt den normalen Zahlenschieberegler zu verwenden. Und selbst wenn wir die Reichweite erhöhen, wird es mit unseren Beispielen nicht so intuitiv sein. Also selbst wenn ich, sagen wir, Null bis 15, aber dann zehn bis Null sind 1,10 bis Leistung 15, ist das wirklich ein großer Wert. Deshalb verwende ich diese Methode hier. Wie ein Turbo-Slider. In Ordnung, also haben wir die Anker verstärkt. Und lassen Sie uns darauf achten, dass es keinen hohen Wert hat, nicht zu viel. Hallo, ich möchte hier die Diagonalen verstärken, angefangen auch um ein paar Paneele zu bekommen. Aber wenn ich das aus irgendeinem Grund erhöhe , wird dieser Effekt nicht allzu stark zunehmen. Wir behalten es jetzt. Es wird jetzt auch die Linearisierung erhöhen. Siehst du, wenn ich das mache, bekommen wir tatsächlich 9.000. Okay? Also hat es alles platt gemacht. Nun, das ist eines der Arbeitsergebnisse, sagen wir mal. Was jetzt jedoch beeinträchtigt wird, ist, dass die ursprünglichen Kanten nicht wirklich beibehalten werden. Wenn ich jetzt die Flächenbegrenzungen der ursprünglichen Fläche drehe , siehst du, dass das so aussieht, und jetzt ist es hier etwas zu weit. Ich werde mit Schritt fünf fortfahren und die Außenkanten beibehalten. Und lassen Sie uns versuchen, diesen zu erhöhen. Sie sehen, dass sie jetzt wieder an die ursprünglichen Außenkanten der ursprünglichen Oberfläche gebracht werden. Sie können sehen, dass, wenn ich das mache, es den ursprünglichen, originalen näher kommt . Siehst du. Aber wenn ich mal sehen will, weißt du, weniger Flachbildschirme. Mal sehen, was wir tun können, wenn wir hierher zurückkehren und versuchen, dies zu erhöhen. Okay? Sie sehen also, dass es jetzt spielt, heben Sie die verbleibenden auf. Jetzt haben wir also Flachbildschirme und es wird hergestellt, wobei mehr oder weniger die Außenkanten beibehalten werden. Lass uns versuchen, wieder runter zu gehen. Die Sache ist, wenn wir damit spielen, sieht man, dass es sich jetzt dem äußeren Rand nähert. Könnte diese bestimmte Situation sein, andere Situationen, in denen wir einen bestimmten Rahmen haben, wie einen äußeren Rahmen, oder vielleicht ist es Teil einer Gebäudefassade mit Millionen. Und dann haben wir verschiedene Kompromisse, die wir in Betracht ziehen wollen , um alles flach zu machen. Eines der Dinge, bei denen wir z. B. in diesem Fall keine Kompromisse eingehen können , könnte sein, dass diese Fassade oder das Ethereum-Element oder das Dachfenster nicht zu sehr von den Außenkanten entfernen können. Denn höchstwahrscheinlich haben wir vielleicht eine Öffnung im Dach oder Ethereum oder an den Rändern der Fassade. Und dann müssen wir dieser neue Teil mit der bestehenden Installation oder Struktur sein. Deshalb können wir in dieser Hinsicht keine wirklichen Kompromisse eingehen. Deshalb können wir mit diesen Komponenten oder diesen Leitern spielen , um zu entscheiden, wo wir Kompromisse eingehen wollen oder nicht. Sie sehen jetzt, dass aus diesem Grund und der Parametrisierung, der wir nicht mehr folgen, die Diagonale das, eigentlich das ursprüngliche Oberflächenraster ist. Das ist es, was wir als Ergebnis bekommen. Sie können das ursprüngliche Raster sehen. Wenn ich jetzt die Ankerpunkte erhöhe, sagen wir mal die Ankerpunkte und bringe sie wieder dahin, wo sie versucht haben, sie wieder zurückzudrängen. Du siehst, es drängt sie zurück. Aber jetzt habe ich keine Flachbildschirme mehr. Wenn ich das zu stark erhöhe, dann habe ich keine Flachbildschirme mehr außer etwa dort. Sie sehen, wir müssen bei dieser Komponentensammlung Kompromisse eingehen. Es ist kaputt gegangen. Okay, ich werde es zurücksetzen. Bring sie einfach wieder auf Null. Ich werde es wiederholen. Und das behalten wir dort. Und lassen Sie uns das langsam ansprechen. Du siehst, es rutscht jetzt in diese Richtung und versucht, mit ihrem Aufstieg mitzuspielen. Jetzt siehst du, dass es hier das Problem macht. Das, nun, was ich tun werde, das wieder runter bringen, den Schieberegler für den Anker etwas nach unten bringen. Nicht zu viel. Wir werden das noch ein wenig ansprechen. Wir sehen also nicht , dass das dort passiert. Und als wir das erhöhen, haben wir versucht, es langsam zu machen und abzuwarten, was passieren würde. Okay? Langsam werde ich das tatsächlich zurückbringen. Bei diesem, bei diesem die Diagonalen hinauf. Dann bring die Anker etwas runter. Siehst du, also es funktioniert jetzt, okay. Also jetzt wieder hier, um es zu unterbrechen, doppelklicke ich auf diesen. Und wenn wir jetzt mit dem Ergebnis zufrieden sind, ist das so, als ob die Form der Paneele wie die Vierecke mehr oder weniger beibehalten wird. Außerdem werden diese am äußeren Rand der ursprünglichen Oberfläche beibehalten . Und jetzt schauen wir uns den experimentellen Teil und anschließend die Visualisierung an. Lass uns zuerst dorthin zurückkehren. Also dieser, es wird einen glättenden Effekt haben. Es kommt von Kangaroo Goals, Mesh und dann glatt. Und für diesen würde es davon abhängen, was Sie benötigen, der Situation, in der Sie es verwenden möchten. Oder ich zeige dir, was es macht. Also werde ich diesen hier verbinden. Okay, setze es nicht zurück. Und jetzt lass uns sehen. Es. Wirkt sich das darauf aus, wenn ich das ein bisschen runterziehe und das auch noch. Um seine Wirkung sichtbarer zu machen. Barocke Wiederholung. Eigentlich ist der Hirnanstieg hier in diesem Fall zu groß. Lassen Sie uns das etwas reduzieren. Dieser auch. Bring das zur Sprache. Und wir werden zu diesem zurückkehren. Es hat diese Art von Effekt. Wie ein glättender Effekt. Schon wieder kaputt. In Ordnung. Ja, das wollte ich dir zeigen. Es macht das Ding. Es könnte also sein, dass du das gerne tun würdest? Ich würde gerne etwas Ähnliches erreichen. Es glättet das Netz im Grunde nur. Das ist nur für Sie, um zu wissen , dass diese Komponente, dieser Effekt existiert. Sie könnten das also tatsächlich ausprobieren , wann immer Sie es brauchen. Ich werde zulassen, dass ich das herausnehme. Und Sie sehen, dass ich während der Arbeit damit viele Male einen Reset durchführen musste denn sobald wir hohe Werte verwenden, könnte dies andere Kräfte, die verwendet werden, überwältigen und dann könnte es kaputt gehen. Aus diesem Grund müssen Sie möglicherweise mehrmals zurücksetzen , bis das Endergebnis erreicht ist. Ich werde das wieder zum Arbeitsergebnis bringen. Und dann versuchen wir, die Polarisation zu erhöhen. Okay? In Ordnung, jetzt unterbrechen wir das nochmal. Gehen wir nun zur Visualisierung. Also bin ich jetzt hier und schalte sie aus und ich mache hier genauso wie zuvor. Wir werden diese aktivieren und eine Vorschau anzeigen. Und ich habe hier dasselbe gemacht wie zuvor, wo tut mir leid, ich muss das auch ausschalten. Okay, also das Gleiche, was zuerst von den Netzen kommt. Extrahieren Sie die Grenzen. Diese haben sie untersucht, eine Vierpunkt-Oberfläche erstellt, und dann haben Sie die Schwerpunkte der Oberflächen versucht die Abstände zur ursprünglichen Oberfläche mit dem Schwerpunkt zu ermitteln. Ermitteln der Abstände und Extrahieren Sie dann das Minimum und das Maximum dieser Entfernungen der Domänen. Und dann verwende ich diese zusammen mit allen Abständen, um dem Ergebnis auf der Grundlage dieser Zahlen eine Farbe zu geben. Im Grunde sieht es, wie wir zuvor gesehen haben, so aus, als hätten wir in diesem Fall diesen Bereich, am weitesten von der ursprünglichen Oberfläche entfernt ist , mit einer, dieser als Entfernung. Im Grunde. Und ich kann diesen jetzt auch einschalten. Es geht also um die Abweichung der Paneele von der ursprünglichen Oberfläche. Und hier geht es um die Abweichung der Scheitelpunkte der Paneele von der ursprünglichen Oberfläche. Und so wird für diese Punkte auch dasselbe dekonstruierte Netz aus der Netzausgabe haben, die Punkte oder die Scheitelpunkte abgerufen und dann die Duplikate entfernt und dann dasselbe gemacht. Also die Entfernung zwischen Punkt und Oberfläche hat die Grenzen bekommen und dann benutze diese Start und Ende. Also Mindest- und Maximalwerte bei diesen, mit diesem Farbverlauf, um ihnen Farben zu geben. Und Sie sehen hier, es macht auch Sinn, dass diese Punkte in diesem Bereich am weitesten von der Oberfläche entfernt sind. Und wir haben hier auch mehr Punkte. Und dann sind all dies die umweltfreundlicheren, die der ursprünglichen Oberfläche am nächsten zu sein scheinen. Und wie wir zuvor gesehen haben, können wir auch kleine Kugeln herstellen und ihnen dann auch die gleichen Farben geben. Ordnung, ich werde diese Vorschau ausschalten In Ordnung, ich werde diese Vorschau ausschalten und all diese deaktivieren. 19. Einheit 04 4 4 Planarisierung von Maschen und Polygonen Teil 4: Gehen wir zum letzten Schritt über, bei dem es um die Binarisierung von Polygonen mit kreisförmiger und sphärischer Beliebtheit geht. Ich werde diese aktivieren. Ich werde diese deaktivieren lassen und wir werden bald erklären, warum ich das getan habe. Und jetzt ist das Ding da, ich verwende nur vier Punkte von Rhino. Und diese wurden in diese Ebene eingezeichnet. Punkte. Vier Punkte. Das sind meine Punkte. Und jetzt baue ich ein k2-, r3-Netz mit sechseckigen Unterteilungen. Vorher haben wir darüber gesprochen, was mit sphärischer und kreisförmiger koplanarer Stadt gemeint ist . Und um zu verstehen, wie dieses Fahrzeug und die zirkulären Kollinearitätskomponenten funktionieren und wie sie sich auf die Simulation auswirken. Mal sehen, was ohne sie passieren würde. Also während dieser Pause, also habe ich hier die vier Punkte, diese. Und ich mache aus dieser Oberfläche. Und dann generiere ich die Unterteilung von sechseckigen Zellen mit Lunchbox. Und dann nutze ich sie hier aus und extrahiere dann die Segmente, um es zu tun. Also, was ich möchte, ist ein K2-, R3-Mesh zu erstellen. Ich benötige also ein Gewicht, das auf all diese Segmente angewendet wird. Und dafür verwende ich, anstatt eine Last zu verwenden, etwas namens dynamisches Warten einem Tag, das von der Torlinie kommt. Und das bewirkt , dass es sich um eine Last in negativer Z-Richtung handelt, die ihre Größe entsprechend der Länge der Linie aktualisiert . Im Grunde ist es das, was es tut. Das Gewicht hier basiert also auf der Länge der Linie. Dies ist eine Komponente. Die zweite ist, dass ich eine Längenlinie verwende , um die Linien beizubehalten Länge des Segments beizubehalten. Mit dieser Längenlinienkomponente. Ich werde diesen tatsächlich aktivieren. Es geht darum, alle Punkte planar zu machen. Also die koplanare Komponente mit den Punkten. Wie wir zuvor gesehen haben, mit den sechseckigen Unterteilungen. Wir werden diese danach sehen. Aber bevor wir sehen, haben diese auch die Ankerpunkte , um die vier Punkte zu verankern und sie ersetzen im Grunde genommen. Wenn ich jetzt dort klicke, schalte das aus. Mach das an. Die ebene Oberfläche wird erzeugt. Erneut zurücksetzen. Sie nun sicher, dass alle anderen Vorschauen ebenfalls deaktiviert sind. Wenn wir jetzt anfangen, sind sie offensichtlich flach, oder? Deshalb sehen wir sie so. Wenn ich das einschalte. Okay, zuerst muss ich das runterbringen. Dieser auch. Und was ich denke, es wäre gut, das einzuschalten. Okay, mach das wieder an. Wir erhalten also dieses Ergebnis. Es ist ein Kategoriennetz, wie wir es zuvor gesehen haben, aber jetzt basiert es auf sechseckigen Unterteilungen. Und wenn ich die Stärke für die Längenlinie erhöhe, siehst du, dass sie jetzt weiter sinkt. Es kümmert sich also um die Wartung des Objektivs. Wenn ich das mache, werde ich natürlich versuchen, es zu reduzieren, aber das wollen wir jetzt nicht tun. Und hier ist das dynamische Gewicht, das nach oben drückt. Sie sehen, dass es schon bei einem kleinen Wert zu reagieren beginnt. Und die Copeland-Arität besteht darin , alles planar zu machen, wie wir es zuvor gesehen haben. Das können wir jetzt mit dem bekommen , was wir als Komponenten haben. Als wir jedoch versuchten, das kreisförmige Koplanar hinzuzufügen, richtig. Jetzt werden wir sehen, was als Ergebnis, als Effekt passieren würde . Wenn ich diese aktiviere. Nun, du wirst weiter lesen, langsam anfangen, dieser wird größer. Was es also bewirkt, ist, dass es diesen Effekt hinzufügt , der so ist, als ob, sagen wir, wir hätten einen Ball. Kugel unter dem Netz, die sich nach oben schiebt. Wenn ich dieses deaktiviere, erhalten wir das normale Kategorie-Mesh. Zum Glück, in gewisser Weise revoltieren zu können, wenn ich jetzt diesen aktiviere, haben wir diesen Effekt, als ob ein Ball nach innen nach oben drückt. Und wenn ich das etwas mehr erhöhe, okay, die sind nicht mehr planar. Ich muss auch die Polarität erhöhen um diese zu erhöhen. Das ist also der Effekt, den ich dir zeigen wollte . In einem ähnlichen Sinne. Wenn wir zu Känguru mit zwei Zielen gehen, Ziel, können wir dort alle Kapillaritätskomponenten finden, einschließlich kolinearer Komponenten, um Punkte entlang einer Linie beizubehalten. Und da ist auch die Küste sphärisch. Und du würdest denken, okay, versuchen wir es auch mit Sphärical. Aber in diesem Fall funktioniert es nicht wirklich wie erwartet. Wenn ich das jetzt hier aktiviere, verbinde ich dieses tatsächlich dort und deaktiviere es. Wiederhole. Kannst du dir vorstellen, warum es irgendwie flach bleibt und noch nichts wirklich verändert. Das liegt eigentlich daran, dass wir nicht mit einem niedrigen Wert für die Beliebtheit begonnen haben. Es überfordert also die Simulation indem es die Geometrie flach hält. Also müssen wir das zuerst auf Null bringen , um die Simulation zu starten. Deshalb müssen wir das veröffentlichen. Führen Sie die Simulation aus und erhöhen Sie diese dann, bis der Druck ansteigt. Lass es uns jetzt machen Lass uns sehen. Okay, alles binarisiert. Also die Kosten sparsam, wirkt sich das aus, was nicht K13 ist, aber auch nicht völlig sphärisch ist. Ein bisschen anders als das Code-Rundschreiben. Obwohl die Komponenten tatsächlich sphärisch genannt werden. Es liefert nicht das erwartete Ergebnis, aber dieses macht es besser. Wenn wir das noch einmal im Vergleich sehen, sehen Sie, dass dies wie ein größerer Ball ist, der sich nach oben schiebt. In jedem Fall sollten Sie diesen verwenden. Es hängt wirklich davon ab, was Sie tun möchten, im Grunde, was Ihre Erwartungen und Ziele sind. Aber nur um Sie wissen zu lassen, dass diese beiden einen ähnlichen Effekt haben, dieser hat einen drastischeren Effekt, als ob ein großer Ball von innen nach oben drückt. Ordnung, also ich denke, ich werde das behalten. Es gibt da welche. Jetzt. Eine Sache zur Verwaltung der Ergebnisse und des Datenstroms, wie wir zuvor gesehen haben. ob es manchmal sein könnte, sagen wir hier, als wir das hatten und ich möchte, dass es das Netz nur extrahiert, während verschiedene Arten von Elementen aus der Datenausgabe stammen. Und ich verwende das Netz und säubere dann den Baum , um nur das Netz ohne ungültige oder leere Felder zu erhalten. Damit gibt es einen anderen Weg, den wir auch nutzen können. Es heißt entwined, was ähnlich wie Merge ist, aber dieses wird für uns Bäume verschmelzen und gleichzeitig die Markenstruktur des Baums beibehalten. Also hauptsächlich wegen der Show-Komponente, die tatsächlich mit den Hexagonzellen verknüpft ist . Es befindet sich jetzt in der ersten Eingabe hier, dem Ausgang des Solvers. Die Daten hier werden mit diesem verwaltet. Das Ergebnis dieses Bildes sind die Sechsecke, also im Grunde alle Polylinien. Also von hier aus meine ich, dieser, der Input für all diese. Diese. Also hält es sie aufrecht. Andernfalls könnte es einfach die Kurvenkomponente verwenden und dann versuchen alle geschlossenen Kurven herauszufinden und sie dann zu versenden. Das könnte auch funktionieren. Dies ist eine andere Methode, im Wesentlichen die durchgängige Funktion verwendet wird, die Markenstruktur in der Ausgabe des Solvers beizubehalten . Die Ausgabe hier. Und dann kann ich die Grenzfläche auftragen. Das sind also zwei Arbeitsmethoden. Nun, ob das etwas ist, das ich bei der Vorbereitung der Übung entdeckt habe, um den Unterschied zwischen dem Auftauchen und dem Verflechten aufzuzeigen . Ich habe versucht, beide zusammen laufen zu lassen, und es könnte eine Panne sein. Ich stellte fest, dass sie nicht gleichzeitig richtig zusammenarbeiten würden . Wenn ich jetzt diesen ausführe und eine Vorschau darauf und diese wieder ansehe, setze ich auch diesen zurück. Eigentlich muss auch der Koplanar verringert werden. Und wenn ich dann damit anfange, geht einer von ihnen kaputt und du siehst, dass es ein seltsames Verhalten ist. Möglicherweise finden Sie komische Ergebnisse. Es scheint kaputt zu gehen. Und deshalb sei vorsichtig. Ich meine, normalerweise sollten sie identisch sein. Es hat sich nichts geändert. Ich meine, derselbe Strom der Krafteinleitung ist genau derselbe. Was irgendwie, denn ich habe beide am Laufen. Siehst du, das macht das irgendwie. Und deshalb sollten Sie vorsichtig sein , wenn Sie gemeinsam Solver erstellen möchten. Und auch mit, sagen wir int1 dann merge, habe versucht, eines zu deaktivieren und dann nur das andere zu verwenden. Also deaktiviere ich diesen. Sie sehen jetzt, dass es wieder da ist, wo es aktiviert sein sollte. Nun, dieser, okay, siehst du, sie sollten da sein. Wenn ich das jetzt noch einmal durchführe, schauen wir mal, was passiert. Wenn ich das erhöhe. Siehst du, es ist ein bisschen komisch. Ich weiß nicht warum, was vor sich geht, warum es passiert. Etwas wirklich Seltsames. Deshalb, wenn ich diesen jetzt z.B. deaktiviere und in diesem Fall diesen transdermal alleine wiederhole, aber zusammen funktioniert es nicht. Das ist also eine kleine interessante Entdeckung beim gemeinsamen Testen vieler Dinge. Achten Sie also bitte darauf, dass, wenn Sie zwei Simulationen ausführen möchten, zwei Simulatoren und auch zwei verschiedene Eingänge gleichzeitig zusammengeführt und verflochten werden. Sie könnten auf Probleme stoßen, seien Sie also vorsichtig damit. Ordnung, ich werde das auch hier unterbrechen. Auch wenn es deaktiviert ist, alles deaktiviert, alles deaktiviert. Um die Datei zurückzusetzen. Und ich denke, das war's für Einheit vier, dann sehr viel für deine Anwesenheit und wir sehen uns in Einheit fünf. 20. Einheit 05 1 Organische Tunneln: Willkommen in der Fünften Klasse. In dieser Einheit werden wir uns eingehender mit organischen Gesamtwerten und entwicklbaren Oberflächen befassen. Fangen wir nun mit den organischen Tunneln an. Auf dieser Seite hier. Bei der Arbeit mit Känguru ist es wichtig zu verstehen , dass wir immer sicherstellen müssen, dass jede Netzseite, jede Ecke oder jeder Eckpunkt mit ihrer Nachbarseite übereinstimmt. In Bezug auf die Netzteilung oder den Eckpunkt kann jede Nichtübereinstimmung zu einer fehlgeschlagenen Simulation führen. Schauen wir uns dieses Beispiel an. Ich werde diesen hier und diesen dort nicht machen. In Ordnung. Also hier, was ich gemacht habe, ich habe manuell ein Netz gebaut. Es sieht aus wie ein Rohr mit rechteckigem Profil. Wenn Sie dies sehen, ohne die Maschendrähte zu sehen, stellen Sie sicher, dass Sie zur Registerkarte Anzeige wechseln und Maschendrähte aktivieren. Wir verstehen also, wie die Mesh-Abteilung tatsächlich funktioniert. Und das ist tatsächlich, das ist wirklich wichtig. Das Ziel dieses Teils dieser Übung ist es, Ihnen zu zeigen, was passiert, wenn wir entweder übereinstimmende oder nicht übereinstimmende Teilungen oder Unterteilungen von Maschen haben . Im Grunde heißt in diesem Fall die erste Schicht hier die erste Schicht hier Mesh Clean, was bedeutet, dass ich diese schon gereinigt habe und jetzt passt sie zusammen. Wir sehen, dass die Unterteilung all dieser Netzflächen gleich oder mit ihren benachbarten Flächen übereinstimmt. In Ordnung? Diese hier, alle passen zusammen. Nun, sieh manuell statt nach Nashorn. Und was ich hier gemacht habe, ist, dass ich zuerst auf sie verwiesen habe. Ich schalte das aus. Ich habe dafür gesorgt, dass der Anfang gemacht wurde , das Netz vorzubereiten. Also, indem Sie die Scheitelpunkte verbinden und dann verschweißen. Also hier, wenn ich den Mauszeiger darüber bewege, haben wir all diese 14 Maschen. Und du siehst, dass das V und das F zählen, der Scheitelpunkt und die Fläche zählen. Und als ich sie alle zusammengefügt habe, haben wir einen Ausschlag. Daher besteht bei dieser Anzahl von Scheitelpunkten und der Anzahl der Phasen der erste Schritt darin, das Netz zu glätten. Aus diesem Grund verwende ich dieses glatte als von Mesh Utilities kommende Smooth Mesh. Dieses Ergebnis. Das ist der erste Schritt. Und hier kannst du später mit diesen Werten spielen. Ich werde sie so lassen, wie sie jetzt sind. Und dann als Vorbereitung für die Känguru-Simulation möchte ich, was ich jetzt tun möchte, ist, zuerst aus diesem Netz zu nehmen, um es zu zeigen, um es als Ergebnis zu erhalten. Denn jetzt ist das wie ein Teil. Später arbeite ich damit. Ich benötige die Kantenlängen und möchte diese Länder und Ankerpunkte kontrollieren. Im Grunde genommen würde ich mir für die Kantenlänge eine gewisse Kontrolle über die Länge wünschen. Und die Ankerpunkte auch. Ich würde gerne die Punkte, diese, diese äußeren Punkte kontrollieren , ich verwende die Komponente nackte Scheitelpunkte, die aus dem Känguru-Netz stammt , nackte Scheitelpunkte. Also nur diese. Okay? In Ordnung. Und jetzt verbinde ich die Show, all diese und dann die Showkantenlängen Ankerpunkte mit Merge. Und ich werde es tatsächlich größer machen, je kleiner. Lass das an, damit wir sehen, was dort vor sich geht. In Ordnung, und jetzt werde ich einfach den normalen Solver verwenden. Ich werde auf diesen klicken , um ihn zu aktivieren. Wir können jetzt sehen, dass das Netz ohne die Scheitelpunkte E ist Also kommen wir zu diesem Ergebnis. Jetzt ist es konvergiert. Ich kann es jetzt unterbrechen. Also im Grunde ist dies eine Möglichkeit, Tunnel zu bauen, wie wir sie nennen könnten. Und in diesem Fall, was wäre, wenn wir ähnlich aussehende Netzflächen hätten, wir ähnlich aussehende Netzflächen hätten aber tatsächlich keine passenden Flächen hätten. Also habe ich hier in Rhino tatsächlich eine weitere Ebene erstellt. In diesem Fall. Was ich getan habe, das ist der erste Schritt , mit dem ich angefangen habe. Und dann habe ich definiert, das Netz zu verfeinern, um diesen Schritt zu erreichen. Ich habe mit den Maßen angefangen ohne passende Gesichter zu haben, und dann habe ich die Bildkarte vergrößert , damit sie alle übereinstimmen. Aber eigentlich war das der erste Schritt, der unreine. Also zeige ich dir jetzt, wie man es sauber macht. Und dann jetzt der unreine Weg, das unreine Netz. Was wären die Ergebnisse eigentlich, wenn ich das verwenden würde. Sie sehen also, dass in diesem Beispiel mit dieser Fläche hier, Sie sehen, dass die benachbarten Flächen auf dieser nicht wirklich mit Unterteilungen übereinstimmen. Weder hier. Du siehst, sie sind wie doppelt und zählen. Also müssen wir jetzt entweder die Zahl um die Hälfte oder verringern, oder die Anzahl dieser Zahlen erhöhen, um sie zu verdoppeln. Diese passen gut zusammen. Diese passen zusammen. Diese passen nicht zusammen. Passendes. Einige Teile passen also zusammen, andere nicht. Hier passen überhaupt nicht zusammen. Okay? Also befolge ich es noch einmal, das gleiche Verfahren , eigentlich genau die gleichen Schritte mit dem Glätten des Netzes. Sie sehen hier von Anfang an, bevor Sie mit der Simulation beginnen, nachdem Sie das Netz gereinigt haben und die Verbindung und das geschweißte Netz erreicht haben. Jetzt bekommen wir dieses Ergebnis. Und das liegt daran, dass wir hier kein Matching hatten das aktiviert die passenden Unterteilungen der Maßnahmen der Phasen. Wenn wir also mit diesem Ergebnis beginnen, was auch immer wir später tun, wird es uns im Grunde was auch immer wir später tun, kein saubereres Ergebnis bringen. Also mache ich das, ich kann auf diesen klicken, simulieren. Dann kann ich es ausführen. Aber weil es schon mit dem Fehler oder mit einem Fehler angefangen hat, sagen wir, nicht wirklich richtig oder richtig gebaut. Deshalb erhalten wir dieses Ergebnis. In Ordnung, also werde ich das jetzt zurücksetzen. Etwas, dessen man sich wirklich bewusst sein sollte. Dies ist ein kurzes Beispiel, das Ihnen zeigt, wie wichtig es mit einer sauberen , korrekten Geometrie zu beginnen. Damit Sie später keine Probleme haben oder nicht haben werden. Wenn Sie sich diese Definition genau ansehen, haben wir nirgends, eine Fehlermeldung. Wir haben nirgends, weißt du, eine orange oder eine rote Komponente, die sagt: Hey, pass auf, da passt etwas nicht zusammen. Und es einfach tun, was soll tun, einfach die Simulation machen, was erwartet wird. Und da die Scheitelpunkte nicht übereinstimmen, erhalten wir dieses Ergebnis, weil wir es mit der Geometrie bereits falsch angeben. Und in Zukunft, ohne rote Fahnen zu zeigen. Sag wie, Hey, sei vorsichtig, etwas stimmt nicht. Aber wir als Designer müssen als verantwortungsbewusste Designer vorsichtig sein, müssen als verantwortungsbewusste Designer vorsichtig sein um mit einer korrekten und sauberen Geometrie zu beginnen . Das ist also der erste Teil. Lassen Sie uns diesen deaktivieren. Jetzt möchte ich später den zweiten Teil testen . Mit diesem. die gestaltbare Oberfläche und diesen Streifen gelten die gestaltbare Oberfläche und die Anordnung der Streifen. Für den zweiten Teil werde ich nun jedoch mit einem neuen Beispiel beginnen. Vor dem Tauchen. Im neuen Beispiel. Lassen Sie uns eine kurze Beschreibung oder Einführung darüber geben, was eine entwicklbare Oberfläche ist. Also hier sind ein paar Definitionen , die wir online finden können. Ich habe zwei interessante Modelle gefunden , die die Definition von entwicklbaren Oberflächen mit unterschiedlichen Formulierungen erfassen . entwicklbare Oberfläche, auch ebene Fläche genannt, ist eine linierte Fläche mit einer Gaußschen Krümmung k, die überall gleich Null ist. entwicklbaren Oberflächen gehören daher der Kegelzylinder, elliptische Kegel, der hyperbolische Zylinder und die Ebene. Das kommt von dieser Website, mathworks.wolfram.com. Eine andere Definition lautet wie folgt. In der Mathematik ist eine entwicklbare Oberfläche oder Türen eine glatte Oberfläche mit einer Gaußschen Nullkrümmung. Dies ist eine Oberfläche, die ohne Verzerrung auf eine Ebene abgeflacht werden kann . Für mich ist dies der wichtigste Teil der Definition. Es ist klarer formuliert , als ich es als Designer besser verstehen kann. Es kann ohne Verzerrung auf eine Ebene abgeflacht werden. Okay? Es kann ohne Dehnung oder Kompression gebogen werden. Ich zeige Ihnen auch diese beiden Websites. Das ist also die erste Referenz. Sie liefern kein Diagramm. Dieses, das zweite, sie liefern dieses kleine Diagramm, das einen Zylinder zeigt. Und das meinen sie, wenn sie sagen, dass es tatsächlich abgeflacht werden kann. So kann es ohne Verzerrung auf eine Ebene abgeflacht werden. Stell dir den Zylinder vor. Wir können die Oberfläche tatsächlich abrollen und dann können Sie sie herstellen, wir können sie flach auf eine Ebene legen, ohne sie zu dehnen oder zu komprimieren. Das ist also im Grunde die Definition einer entwicklbaren Oberfläche. Was ist nun eine unentwickelte Willensoberfläche? Nicht entwickelbare Oberflächen werden verschiedentlich als doppelt gekrümmte, doppelt gekrümmte Oberflächen, Go-Pfund-Krümmung, Gaußsche Krümmung ungleich Null usw. bezeichnet doppelt gekrümmte Oberflächen, Go-Pfund-Krümmung, . Das ist eigentlich das Gegenteil. Es ist nicht entwicklbar. Wir können es nicht in einem Flugzeug abflachen, ohne es tatsächlich dehnen zu müssen , um es flach zu machen. Im Grunde stammt das aus Wikipedia, eigentlich diese, die Definition einer unentwickelten Oberfläche als Teil dieser Seite über die Entwicklung von Oberflächen. Und sie haben auch das gleiche Diagramm. Es sieht so aus, als ob der Ursprung dieser ist, diese Website hat auch dieselbe Formulierung. Und hier sehen wir die verschiedenen Diagramme von Zylinder, Kegel usw. Und hier, wo sie über die nonverbalen Oberflächen sprechen. Okay, jetzt gibt es ein interessantes Online-Tutorial über Aufbau einer entwicklbaren Oberfläche, auf der Grasshopper und Känguru von Daniel Biker, der eigentlich der Entwickler von Kangaroo ist. Anstatt dass ich dir jetzt erkläre, wie man es baut, ist dies ein interessantes Tutorial , das sehr detailliert ist. Und ich werde dir hier auch das Tutorial zeigen. Es ist in drei Teile aufgeteilt. Also Teil eins, Teil zwei, Teil drei. Und für mich ist der wichtigste Teil, der wichtigste Abschnitt dieses Tutorials, wie man mit dem Aufbau des Meshs beginnt. Wie man zuerst ein Netz, das tatsächlich korrekt oder richtig ist , mit flachen Streifen abgerollt werden lässt. Im Grunde. Dieses Thema steht in irgendeiner Weise im Zusammenhang mit der ersten Idee, die wir hier gesehen haben, ein richtiges Netz zu haben, mit dem wir beginnen können, was dann zu einem guten Ergebnis führen sollte. Hier. Tatsächlich hat Daniel Parker viel Zeit damit verbracht, zu erklären was wir zuerst brauchen, um ein richtiges Netz zu bauen , damit wir es abziehen und Unterteilungen später auf einer flachen Ebene abrollen können . Hier erwähnt er, wie man das erste Netz zeichnet. Wie bei diesen Schritten, mit spezifischen Schritten, die bei der Modellierung des Netzes in 3D berücksichtigt werden müssen. Und erklärt den Prozess Schritt für Schritt anhand der Känguru-Komponenten. Das ist also Teil eins. Und was eigentlich interessant ist , ist, dass er die Grasshopper-Dateien beigefügt hat. Dieses hier, entwicklbare Strips-Tutorial. Es ist eine Datei mit Kangaroo One. Und Sie finden hier auch den Link , den Sie herunterladen können, wenn Sie möchten. Sie können diesen entweder in Ihren Browser kopieren oder Sie können einfach hier auf diesen klicken, um ihn herunterzuladen. Interessanterweise enthält es unter dem Kommentarbereich unten tatsächlich den Link zu Kangaroo mit derselben Definition, aber wir können zu Teil zwei übergehen. Er erklärt immer wieder die folgenden Schritte und wie man das Netz verfeinert, um das Netz für die späteren Schritte zum Abflachen dieser Streifen vorzubereiten . Und der letzte Teil ist eigentlich die Känguru-Simulation. Und dann, nach der Simulation, werde ich es aufrollen. Deshalb werde ich jetzt keine Zeit damit verbringen , speziell die Schritte zu erklären , die Sie lesen und Sie können sie sich im Detail ansehen. Was ich sagen möchte ist, dass es für unser Beispiel tatsächlich die Datei gibt. Nochmals, geh zum Teil. Ich habe es hier für dich eingefügt. Es ist Teil dieser Datei. Und was ich getan habe, ist, dass ich nur den ersten Teil vor der Simulation, vor dem Solver, neu organisiert habe. Ich habe auf die gleiche Weise , wie ich es mit den vorherigen Beispielen erklärt habe, die Schritte der Diskretisierung von Geometrien organisiert , wie ich es mit den vorherigen Beispielen erklärt habe, die Schritte der Diskretisierung , um Geometrien zu erreichen , die von Känguru verstanden werden können , zu simuliert werden. Und auch mit den Känguru-Komponenten so organisiert sind. Also eigentlich ist es dasselbe. All dies bis zum Simulator hier, dem Solver oder den gleichen exakten Komponenten. Ich wollte sie nur im Grunde organisieren und sie so beschriften , dass wir oder Lernkänguru leichter zu verstehen sind. Aber bevor ich Ihnen zeige was mit der Komponente passiert, es mir hier hauptsächlich darum. Nun, was kommt dann mit der Verwaltung der abgeflachten Streifen und wie können wir sie organisieren oder so präsentieren, dass sie verständlich sind und auch mit anderen Designern geteilt werden können , Berater, Ingenieure oder Hersteller. Und das ist für mich der wichtigste Teil dieser Einheit. Lassen Sie uns hier zum ersten Teil zurückkehren. Also haben wir hier schon einmal gesehen, was diese Schritte erklärt. Sehen wir uns schnell die Simulationsanimation an. Also fängt es so an. Und wenn die organischen Tunnel erst einmal geformt sind, dann haben wir die Streifen nun auf einer Ebene abgeflacht. Im Grunde. Ich werde das anstupsen. Da. Ich werde das schließen. In Ordnung. Das ist also das ursprüngliche Netz, das eigentlich von nun an stammt, mit der Grasshopper-Definitionsdatei. Und hier sind die Schritte, eigentlich Teil der Definition sind, wie verfeinern, reinigen usw. Und wir haben diese Schritte hier. Diese, diese Komponenten für Känguru. Schauen wir uns das mal kurz an. Wir haben die Show, Sie schließen das Netz mit ein, weil wir es später planar als Komponente bearbeiten wollen , um die Netzflächen zu erhöhen, die Länge, die Linie, um die internen Unterteilungen der Flächen zu kontrollieren oder Kanten. Wir wollen also einige Punkte auf Kurven oder an der Außenseite beibehalten . Diese zu pflegen, das sind diese. Dann haben wir auch die gleiche Länge. Halte diese nicht so stark wie eins aufrecht . Hier können wir also die Werte sehen, die den Streitkräften gegeben wurden. Wir können also sehen, dass Sie tatsächlich eine sehr hohe Zahl für Stärke verwenden. 100 ist also der angegebene Maximalwert. haben wir schon in früheren Beispielen gesehen. Binarisierung von Oberflächen und Netzen, die für einige Komponenten verwendet werden. Wirklich hohe Werte wie mit Tausenden oder Zehntausenden oder Hunderttausenden als Werten. Denn wie ich schon damals sagte , wir möchten die Ankerpunkte beibehalten oder ich möchte die Länge der Linien beibehalten. Und ich möchte auch Kompromisse beim Abstand zur ursprünglichen Oberfläche eingehen, z. B. oder ich möchte ein bisschen Kompromisse bei den Außenkanten eingehen. Was ich wirklich wollte, damit die Polarisierung stark wird und überall funktioniert. Also habe ich für die Binarisierung einen extrem hohen Wert angegeben. In diesem Fall ist es jedoch nicht dasselbe. Und hier können wir sehen, dass, wenn wir mit diesem Netz beginnen, wir zurück zu diesem Netz gehen. Und wenn wir diese Simulation ausführen, wie wir es zuvor gesehen haben, okay? Sie sehen, dass es irgendwie zu weit von der ursprünglichen Form entfernt ist. Also vorher war es so. Eins, ich klicke darauf. Es wurde so. Erupt ist also wirklich daran interessiert, das Ergebnis nahe am Original zu halten . Denn die Hauptabsicht ist sowieso, es in eine organische Form zu bringen. Und dann versuchen Sie später, die Streifen zu glätten oder abzurollen. Du siehst jetzt also, wie es aussieht. Es hatte scharfe Ecken, aber jetzt hat es eine glatte Außenfläche. Was ich zusätzlich gemacht habe, ist, dass ich diesen gebacken habe. Ich werde es einschalten. Also das Original, ich habe es gebacken, diese Schicht, ich habe es gesperrt. Ich will es nicht anfassen. Und dann habe ich tatsächlich noch einen wie diesen gemacht. es einfach hier kopiert. Und versuche dann, einige Kanten in verschiedene Richtungen zu dehnen, sodass ich es einfach noch einmal überprüfen kann , um zu sehen, was passieren würde, wenn es immer noch funktioniert oder nicht. Das ist also das Edit Mesh. Wenn ich das mache, verstecke ich diesen. Ich gehe hierher und führe es erneut durch. Und es funktioniert auch wie erwartet einwandfrei. Wir haben also keine zwei Probleme mit diesem, selbst wenn wir einige der Kanten ändern. Okay, jetzt werde ich damit aufhören. Ich werde das Original erneut verlinken. Aber das war einfach so. Das ist der Schnelltest, um zu überprüfen, ob es mit anderen Formen funktioniert oder nicht. Also dieser ist da. Sie haben schon einmal gesehen, dass wir entwined verwenden, in diesem Fall mit der Darstellung des Netzes von den Streifen hier in den ersten Eingang der Zweige und dann in die Ausgabe vom ersten Zweig. Ausgabe hier. In Ordnung? Jetzt ist Posit konvergiert und pausiert. Bis hier ist es genau derselbe Teil wie die ursprüngliche Definition von Daniel Picker. Aber danach folge ich einem anderen Verfahren. Ich werde dir tatsächlich zeigen, was er hier gemacht hat. Also haben wir die Streifen. Also wenn ich es jetzt starte, fängt es an zu laufen. Lassen Sie uns das wahr werden lassen. Okay, jetzt läuft es. Und dann läuft dieser immer noch. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und dies dann auf false setzen, um zu posten. Jetzt heißt das bearbeitet und so können die Daten von der anderen Seite folgen , wenn ich auf Abspielen klicke. Und das ist wichtig , um es als Werkzeug zu verwenden. Denn wenn ich es nicht benutze und ein Verfahren verwende, um all diese Streifen zu registrieren und sie dann in eine bestimmte Richtung auszurichten. Es wird vielleicht einfrieren oder sehr lange dauern oder dabei sehr langsam werden. Weil es immer mit vielen Geometrien aktualisiert wird, im Grunde genommen als Eingaben, sich ständig ändern und aktualisieren. Deshalb ist es gut, wenn der Solver fertig und angehalten ist , dass wir jetzt Daten von einem Punkt zur anderen Seite übertragen können . Also klicke auf diesen. Jetzt habe ich diese hier. Ich habe die hier. Stripper kommt von Kangaroo zu Mesh-Stripper und rollt sie dann alle so ab. Und jetzt dieses Abrollen mit dieser Eingabe, wenn wir eine verwenden, bedeutet das ein vollständiges Abrollen. Es glättet all diese Streifen vollständig ab. Mit anderen Worten, und das ist hier ein weiterer Datendamm. Also dann heißt dieser Teil Layout. Es legt alle Kennzahlen entlang der X-, Y-Ebene an. So wie das. Es ist wirklich eine nette Methode, alle Maschen zu glätten , damit wir sie deutlich sehen können. Mein Ansatz dazu ist jedoch, was wäre, wenn wir daraus einen Zeitplan machen möchten? Wir möchten einen Zeitplan erstellen, in dem nicht nur die Teile angezeigt werden, die abgeflacht wurden, sondern vielleicht möchten wir ihnen auch Tags, Text-Tags, Nummerierungen usw. geben . Wie können wir das also tun? 21. Einheit 05 2 Organische Tunneln Planen und Annotation: In Ordnung, lass uns jetzt hierher gehen. Von diesem Ausgang hier nach dem Damm. Außerdem haben wir die gleichen exakten Komponenten in der Zeile und dann die Mesh-Ausgabe. Und jetzt haben Sie tatsächlich einen Unterschied zum ursprünglichen Teil der Definition. Und hier habe ich den Prozess zwischen Abflachen, Ausrichten und Planen der Teile aufgeteilt . Hier können wir sehen, dass die Netze immer noch an einem Listenpunkt ausgerichtet sind. Wir haben insgesamt etwa 32 Maschen während der schnellen bis falschen Maschen und sehen nur, was wir haben. In Ordnung? Der erste Schritt besteht also nur darin , zu überprüfen, was wir haben. Alles ist da usw. Nun, was ich gerne machen würde, da jedes einzelne Netz flach ist, da jedes einzelne Netz flach ist weil wir ein komplett abgerolltes Netz haben. Was ich hier mache, ist, dass ich mich zuerst auf der Welt-X-Y-Ebene orientiere. Wir nennen es hier einfach x, y ohne Z. okay? Und dafür befolge ich dieses Verfahren. Ich erhalte die Nachrichtenkoordinaten. Eigentlich. Was ich machen werde, zeige ich dir hier nur mit einem. Ich nehme nur einen. Also nehme ich die MS-Ecken und baue eine Vierpunkt-Oberfläche. Mit nur den ersten vier Punkten. Es kann mehr als vier Punkte haben. Aber da all diese Punkte eben sind, verwende ich die ersten vier Punkte, um aus diesen ersten vier Punkten eine Fläche zu bauen . Und ich weiß, dass es sich bei dieser Referenz um eine ebene Fläche handelt. Dann verwende ich Evaluate Surface. Und ich verwende den Rahmen, weil ich weiß, dass dieser Rahmen der flache Rahmen ist, der die Ebenheit der Oberfläche oder die Ausrichtung der Oberfläche in 3D darstellt der die Ebenheit der Oberfläche . Und dann orientiere ich mich. Ich verbinde diesen. Ich orientiere die Oberfläche hier. Aufgrund der Listenlänge der Zentroide sehen wir mehr Elemente . Schauen wir uns das an. Also im Grunde das, was ich hier mache, um zu orientieren und parallel, ich extrahiere zunächst aus all den Maßnahmen, deren Anzahl. Wir haben also 32 Werte, also ist es die Listenlänge. Ich verwende eine Division durch Vier. Wir können einen anderen Wert verwenden, wenn Sie möchten. Aber mein Ziel ist es, durch etwas ein quadratisches Viererraster zu bauen . In diesem Fall ist 32/4 gleich acht. Das ist also ein parametrisches Gitter, automatisches Gitter, das für uns und Punkte generiert wird . Und in diesem Fall verwende ich diese Zellen hier. Ich verwende die Mittelpunkte, um diese, all diese Netze tatsächlich an den Mittelpunkten jeder einzelnen Zelle auszurichten all diese Netze . Und weil es hier dieser Teil ist, habe ich gesagt, dass ich nur einen verwende und diesen auf nur einen angewendet habe, um dir zu zeigen, was vor sich geht. Wenn ich nun die Verbindung, die Verlinkte, wieder zu dieser bringe, werde ich sie auf alle Netze und all diese Netze zurückbringen . Also nun alle Maße, ich möchte sie anhand ihrer jeweiligen Quellbilder ausrichten , einzelne Frames, die Sie hier sehen können. Und jetzt, wo das Ziel das Zentrum der Zellen ist. All diese Zentren. Ich weiß, wenn ich das mache, dann klicke ich darauf und dann habe ich all diese Netze innerhalb der Zellen ausgerichtet. Lass uns die Zellen einschalten und diese strikt ausschalten, okay. Also von dort nach dort. Okay. Und was ich jetzt, was ich z. B. sehen kann , ist, dass einige nicht auf das Zentrum dieser Zellen ausgerichtet sind . Also aus irgendeinem Grund. Deshalb extrahiere ich hier all diese Netze, diese Mittelpunkte oder Zentroide. Und ich baue eine Linie zwischen diesen Mittelpunkten und dem Mittelpunkt dieser Zellen. Und dann verschiebe ich all diese Netze in Richtung des zentralen Punktes. Also dann klicke ich darauf und klicke darauf. Nun, diese. Jetzt kann ich sehen, dass sie ein bisschen mehr in die Mitte gerückt sind. Wenn ich diesen auswähle, waren sie da und jetzt bewegten sie sich ein bisschen in Richtung Mitte. Jetzt sind sie in den Zellen zentriert. Was ich als Nächstes vor dem Taggen tun möchte , ist , dass es so aussieht, als ob ich möchte, dass sie vielleicht ähnlich aussehen. Vielleicht sind sie alle in dieselbe Richtung ausgerichtet. In einem ähnlichen. Vielleicht zusammen mit diesem oder vielleicht zwei, diesem. Und nicht in diese Richtung. Das könnte etwas sein, das wir haben wollen, vielleicht auch nicht. Aber versuchen wir zu sehen, wie wir das tatsächlich tun können. Zuerst. Ich werde auch mit einem beginnen. Also hier werde ich einen Listenpunkt verwenden. Dieser, dieser. Okay? Und verbinde das auch dort. Und im Grunde ist die Idee hier, die Strategie hier, dass ich die längste finden möchte. Wenn Sie darüber nachdenken wollen, analog, nicht digital. Was ist, wenn dieses Stück Papier, z. B. ein flaches Stück Papier, vor uns auf einem Tisch liegt. Und wir wollen es drehen oder vielleicht ausrichten, diese beiden Kanten vielleicht entlang der X-Richtung ausrichten. Weißt du, weißt du was, ich drehe es einfach ein bisschen. Dann eine Methode aus vielen anderen Methoden. Eine Methode könnte jedoch sein , dass ich die längste Entfernung unter allen Unterphasen extrahiere . Versuchen Sie dann, die Linie zwischen den am weitesten entfernten Phasen zu finden, was die längste Entfernung bedeutet. Sobald ich die Linie gefunden habe , kann ich diese Mesh-Phase von dieser Linie als Ausgangspunkt, als Startquelle in eine neue Richtung ausrichten diese Mesh-Phase von dieser Linie als Ausgangspunkt, . Von diesem Punkt an, sagen wir, sehen wir uns diese an. Dieser ist die Startquelle von diesem Punkt aus der in X-Richtung mit dem gleichen Abstand ausgerichtet ist. Wie bei einer Rotation könnten wir es also entweder Irritation oder eine Ausrichtung von dieser Position zu einer geraderen Position entlang der X-Achse nennen von dieser Position zu . Und es wäre interessant, online Antworten darauf zu finden . Eigentlich fand ich diese interessante Definition. Ich verwende hier nicht alles, sondern nur einen Teil davon, der von dieser Quelle kommt und es kommt von dieser Quelle hier. Dieser Online-Beitrag auf der offiziellen Website von McNeil Rhinos, wo es ein Thema gibt, wie man die längste Entfernung zwischen den Punkten ermittelt. Und wenn Sie diese Website besuchen, finden Sie tatsächlich viele der Lösungsvorschläge verschiedener Teilnehmer. Ich fand, dass dies in diesem Fall am besten funktioniert, sagen wir, es funktioniert. Für dieses Beispiel. Lassen Sie uns die Definition schnell durchgehen. Lass uns hier nachschauen. Also haben wir hier die Netzfläche, Gesichter. Wir haben die Bereiche von jedem. Und dann haben wir ein Verfahren, bei dem das Erreichen mit allen Entfernungen sortiert wird und dann die längste Linie gefunden wird. Und dann habe ich diesen hier tatsächlich selbst hinzugefügt. Diese Komponente, die Endpunkte. Und dann finde ich hier, dass es X-Werte sind. Und dann sortiere ich sie und sortiere die Punkte anhand ihrer X-Werte. Also der eine war der kleinere. Achte immer darauf, dass ich mit diesem beginne. Und dann mache ich eine Zeile in dem Wissen , dass diese Folie tatsächlich in diese Richtung geht. Also für diesen Punkt , zu diesem Punkt und nicht umgekehrt, deshalb stelle ich sicher, dass dies kontrolliert wird. Und dann bewege ich den ersten Punkt in Richtung X-Richtung verwende diese Linie als Bewegungsfaktor. Und ich verstehe diese Zeile. Und für den letzten Schritt verwende ich die Orient-Richtung. Orientierend. Diese Geometrie basiert auf dieser Linie. Mit dem Punkt a ist dieser. Richtung a ist diese. Diese Linie. Und Punkt B ist auch derselbe Punkt, aber Richtung b ist diese Linie. Und dann werde ich diesen jetzt von dieser Position in diese Position drehen . Okay? Es ist kein sehr kompliziertes Verfahren. Und dann bekommen wir das. Sobald wir wissen, dass wir dies auf eine Phase anwenden können, wissen wir, dass wir es auf alle anderen Phasen anwenden können . Es dreht also nur ein Netz in Richtung von x. Jetzt werden alle Kennzahlen in Richtung von x gedreht. Also anstatt das Listenelement hier zu verwenden. Nur die Bewerbung listet nur die erste auf. Jetzt ohne diesen automatisch zu verwenden oder all diese nach dem gleichen Verfahren zu sortieren , um dies zu erreichen. Und jetzt sehen wir, dass es eine Ausrichtung gibt, eine Ausrichtung gibt von der einige in vertikaler Richtung, die Summe in horizontaler Richtung. Jetzt sind sie alle in horizontaler Richtung ausgerichtet . Und danach, weil wir das explodierende Netz hören, das Teil dieser Definition hier ist, müssen wir sicherstellen , dass das Netz sauber ist. Sie erneut alle Netze mit dieser Komponente zusammen und verschweißen Sie sie. Entweder hier verwende ich dieses von Weaver Bird. Dieser hat Maße zusammengefügt und geschweißt. Und stellen Sie sicher, dass, wenn wir dieses verwenden, mit der rechten Maustaste auf die Welt klicken und sicherstellen, dass dies wahr ist. Da die Standardeinstellung auf false gesetzt ist, können wir dies entweder tun oder wir können verwenden, was wir zuvor getan haben, können wir dies entweder tun oder wir können das verwenden, was wir zuvor getan haben, nämlich vernetzte Verbindung und dann Vernetzung von Scheitelpunkten der Schweißnaht. Das Mesh Weld Vertices stammt aus dem Image-Plugin. Also entweder diese beiden Schritte oder Webervögel, ein Schritt, eine Komponente. Ich sage immer, ich zeige immer gerne verschiedene Methoden, sodass, weißt du, es nicht immer, sagen wir, eine Antwort ist, sondern es könnten viele verschiedene Lösungen sein. In Ordnung? Dieser wichtige Schritt der Reinigung aller Maschen. Und dann bin ich jetzt wieder hier , weil Sie sehen, dass jetzt, wo wir , als das geschah, als die Ausrichtung dieser geschah, jetzt sehen wir, dass es keine zentrierten inneren die Zellen. Ich verwende hier den gleichen Schritt , indem ich die Mesh-Antenne als Linie finde und alle Maße erneut in Richtung der Mittelpunkte der Zellen verschiebe . Und dann verwende ich hier dasselbe, Bereiche von all diesen. Ich mache eine Linie zum Mittelpunkt der Zellen, dieser Zellen. Und dann bewegen Sie sie zu den Mittelpunkten. So wie das. Natürlich könnte man sagen, dass wir diese auch so ausrichten möchten , dass sie auch nach unten zeigen . kannst du auch tun. Ich werde das jetzt nicht tun, aber du kannst auch genauso vorgehen und vielleicht diese Linienausrichtung finden, vielleicht die kürzeste Linie zwischen den Innenseiten dieses Dreiecks, zB all diese kannst du machen als Dreiecke, dann kürzeste Linienrichtung, sodass sie immer nach unten oder oben zeigt. Es hängt also davon ab, was du jetzt für mich tun möchtest . Es ist in Ordnung. Ich nehme das. Und ich habe jetzt all das, gut orientiert. In Ordnung, was ich hier gerne machen würde, ich werde Ihnen tatsächlich das Endergebnis zeigen. Und dann die Schritte. Ich möchte diese nicht nur in solchen Zellen haben, sondern wie gesagt, ich möchte einen Zeitplan erstellen, damit ich ihn später teilen kann. Ich kann es fabrizieren. Ich kann es anderen Beratern und dann Designern schicken, um zu verstehen, welche Teile diese Geometrie ausmachen Das ist bösartig, das wir gerne bauen würden. Und ich würde das gerne machen, um diesen Zeitplan mit dem Strip Nummer 123 und auch mit den Gebieten zu haben. Also, wie können wir das machen? Gehen wir zurück zu hier. In diesem Schritt haben wir die Maschen. Machen wir das ein bisschen größer. Also zuerst möchte ich die Indizes extrahieren. Und ich weiß, dass wir 32 Maschen haben. Ich möchte das automatisieren. Ich verwende eine Indexelementkomponente und die Ausgabe davon ist dieselbe Eingabe aus den Netzen in der Liste. Und das Element, das ich aus der Indexliste extrahiere, ist eine Liste mit Zahlen von Werten, die mit Null beginnen. beginnen wir die Zählung jedoch normalerweise nicht wirklichen Leben beginnen wir die Zählung jedoch normalerweise nicht mit Null. Normalerweise sagen wir nicht den Nullteil, dann den ersten Teil. Aber was wir normalerweise sagen, ist wie erster Teil, zweiter Teil, dritter usw. Wir beginnen nicht mit Null und dem wirklichen Leben. Deshalb kann ich in diesem Fall, was ich tun möchte, was ich tun möchte, mit der rechten Maustaste auf diesen Ausdruck und dann hier x plus eins eingeben. Also habe ich das jetzt hier gemacht in diesem Fall habe ich diesen einfach kopiert. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf Ausdruck x plus eins. Es fügt also all diesen Ergebnissen eins hinzu. Und jetzt habe ich dieses Ergebnis. Also 0-31. Und wir haben hier 32 Artikel, weil sie mit Nullen beginnen. Also jetzt fängt es an 1-32. Okay, also diese Erklärung, wie wir das machen können, klicken Sie mit der rechten Maustaste und fügen Sie dann x plus eins hinzu. Nun, das ist die Liste all dieser Streifen. Jetzt möchte ich einen schönen Text draus machen. Nur 123, aber ich möchte hier verwenden wir die Komponente verketten, die aus Sätzen Text stammen. Und das ist tatsächlich von Excel inspiriert , wo Zellen miteinander verkettet werden können. Und das bedeutet, Teile von Texten zusammenzuführen. Wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen, heißt es, einige Textfragmente verketten. Wir können hier auch vergrößern und weitere Eingaben für Fragmente hinzufügen . Ich benutze hier nur ein Panel. Ich habe es eingetippt, Nummer entfernt. Der erste Teil und der zweite Teil sind diese Zahlenliste. Und dann schauen wir uns das an. Ich habe jetzt dieses Ergebnis, Streifen Nummer eins, Schritt Nummer 23 usw., bis 32. Also habe ich mich diesem und diesem angeschlossen, um diese Liste zu erstellen. Und dann verwende ich jetzt dieses 3D-Text-Tag, das aus den angezeigten Dimensionen stammt. Es gibt ein Jahr. In diesem Fall müssen wir, wir benötigen die Position der Text-Tags. Hier verwende ich die Mittelpunkte der Netze. Und ich bewege sie ein bisschen nach unten. Und dann verwende ich diese Punkte als Standort. Ich verwende diesen verketteten Text als Texteingabe. Und ich verwende diese Größe hier, diesen Wert, um die Größe zu steuern. In Ordnung? Ich habe das unbenutzt gelassen. Farbe und Begründung. Du kannst später damit spielen, wenn du willst. Also der erste Schritt hier, wir haben die Maschen. Diese, wir haben die Zellen und jetzt die Tags. Diese Verschmelzung kommt von den Geometrien selbst, den Netzen, sowie von den Zellen hier, den ursprünglichen Zellen. Diese Karte zeigt also beide zusammen. Okay, hier haben wir die Geometrien. Hier haben wir die ersten Text-Tags. Was ist nun, wenn der Berater weitere Informationen dazu anfordert weitere Informationen dazu die Strips verlässt und darum bittet, dass seine jeweiligen Bereiche in den Zeitplan aufgenommen werden. Die Lösung ist eigentlich einfach. Da wir die Netze hier haben, extrahiere ich ihre Bereiche. Und ich verwende nicht die Zentroide, sondern die Bereiche selbst als Werte. Ich verwende diese Komponente. Eigentlich ist es eine alte Komponente, neueren Versionen von Grasshopper nicht mehr verwendet wird. Ich habe es tatsächlich auch einmal bei der Online-Recherche gefunden. Und was es tut, es rundet die Werte auf. Wir haben jetzt, sagen wir, diese verschiedenen Bereiche der Netze. Und ich verwende diesen , um diese auf nur zwei Dezimalstellen aufzurunden , z. B. und dann brauchen wir hier die Werte und wir können hören, wie Sie die Dezimalstelle kontrollieren, zählen, so usw. Hier verwende ich wieder die Verkettung. Das erste Bit davon ist der Bereichstext. Die zweite sind die, diese Werte, die Netzbereiche. Und die dritte, ich werde sie in Millimeter im Quadrat ändern , weil die Datei die Einheiten tatsächlich in Millimetern ist. Das ist also wichtig , weil es in Grasshopper eigentlich keine Einheiten gibt. Es basiert alles auf Nashörner-Einheiten. Wenn es also Millimeter sind, müssen wir das in Millimetern haben. Wenn es in Metern oder in Zoll war, sollte es entsprechend geändert werden. In jedem Fall handelt es sich um ein Textfragment, es versteht also nicht wirklich, was diese Einheiten sind, sondern nur für uns als visuelles Indiz dafür, dass es sich tatsächlich um Einheiten handelt. Und jetzt haben wir die verketteten Informationen. Und ich verwende wieder einen Tech-Stack 3D mit dem gleichen Verfahren der Mittelpunkte der Netze, aber jetzt verschiebe ich sie weiter nach unten und füge die Bereiche als Text hinzu. Wir haben also diese und diese, und wir haben diese. Und jetzt haben wir diesen interessanten Zeitplan. In Ordnung. Wir können es jetzt organisieren. Und wie wir wollen, können wir das Raster anpassen, es an das Blatt im Querformat anpassen und es auch so skalieren, dass es in eine bestimmte Blattgröße wie A3, A2, A1 oder eine beliebige Blattgröße passt eine bestimmte Blattgröße wie A3, . Es liegt wirklich an Ihnen, dies auf jede Art und Weise voranzutreiben. Wichtiger und interessanter zu wissen ist, dass, sobald dies erstellt ist, diese Textmarkierung oder Planung all dieser Elemente, wie auch immer jetzt, ändern würde. Hier wird es aktualisiert. Also sagen wir jetzt, z. B. ich habe das. Ich klicke mich durch und führe es erneut aus. Ich unterbreche es. Ich gehe zurück zu dem **** Ich betreibe diesen Damm hier und lasse Informationen durchgehen. Dann werden wir das aktualisieren. Ich werde diese Vorschau einschalten. Und wir werden diese Vorschau tatsächlich ausschalten. All diese. Zuerst werde ich sparen. Wenn ich versuche, den Damm nicht zu benutzen, um eine Live-Veränderung zu sehen. Vielleicht friert das entweder ein oder geht kaputt oder nicht. Und ich werde das durchführen. Es wird jetzt wirklich. Ich setze es jetzt zurück. Okay, siehst du, es fängt so an. Und jetzt läuft es. Sie können sehen, dass sowohl die Streifen als auch ihre Bereiche aktualisiert werden. Es handelt sich um eine Live-Änderung oder Aktualisierung des Strip-Zeitplans in Echtzeit , während der Solver läuft. Und das ist die Macht von Grasshopper. Parametrisch ausgedrückt Sobald wir etwas gebaut haben, wird es sich tatsächlich an das erinnern, was im Grunde mit was verknüpft ist, und danach zurückkehrt . Jetzt werde ich posten. Wenn ich das also einschalte, ist dies das Ergebnis, das zu flachen zwei flachen Streifen abgerollt wurde . Und dann so geplant. Vorschau aus. Und ich werde diesen Damm tatsächlich verbinden , weil es, wie ich bereits sagte, sehr wichtig ist, diesen wie einen Sicherheitsschlüssel zu haben, um den Datenfluss von einem Punkt zum anderen zu kontrollieren , ohne dass er laufen muss all das gleichzeitig und dann manchmal Dinge, vielleicht frieren sie ein oder gehen sogar kaputt oder stürzen ab. Okay. Nun, das war ungefähr dieser Teil über bebaubare Oberflächen und die Planung von Bändern. Denkt daran, als ich gesagt habe, dass ich etwas mit diesen Elementen testen will , diesen Elementen, und versuchen, das zu reduzieren. Und das habe ich gesagt. Lassen Sie uns zuerst über diesen Teil sprechen. Schauen wir uns das jetzt an. Wie können wir diese abrollen und sie flach machen? Würde das funktionieren? Also lass uns versuchen, das zu tun. Und hier benutze ich das nicht , weil ich nicht damit angefangen habe. diese Weise wurde das Netz gebaut, aber jetzt haben wir bereits das Netz selbst. Was ich jetzt in Betracht ziehen würde, ist den Stripper und den Enroller zu verwenden, oder diese funktionieren jetzt tatsächlich. Und deshalb habe ich diesen Teil nicht hier, sondern nur die Stripperin und die Enrollerin. Also werde ich jetzt auf diesen Play-Button klicken. Und wir haben die Stripperin hier. Klicken Sie auf den Enroller. Du siehst, es funktioniert nicht. Dies liegt daran, dass die Geometrie selbst jetzt doppelt gekrümmt oder doppelt gekrümmt ist . Oder es ist eine unentwickelte Willensoberfläche. Mit anderen Worten, die meisten davon. Aber diese Oberflächen, die nicht wirklich als vollständig entrollt wurden als vollständig entrollt , sind tatsächlich entwicklbare Oberflächen, aber nicht die anderen. Und deshalb hier. Wenn ich diese zusammen einschalte, sehen Sie, dass es sich bei den meisten davon tatsächlich um nicht diversifizierbare Oberflächen handelte. Und die Sache geht zurück auf die Methodik der 3D-Modellierung, wo und wie soll man anfangen, Formen zu entwerfen, wie sollen wir, sollen wir mit einer Oberfläche oder einer Form beginnen , die bereits entwicklbar ist oder nicht dieser. Was sind die Einschränkungen? Können wir wirklich jede Form erreichen , die wir haben wollen oder nicht? Wir haben schon einmal darin gesehen, dass wir die Binarisierung von Maßnahmen verwenden können, sodass dies auch eine andere Antwort auf diese Frage sein könnte. In diesem Fall haben wir gesehen, dass es sich eine speziell definierte Methode mit einem Netz zu beginnen und es auf eine bestimmte Weise aufzubauen eine bestimmte Weise wie der jährliche Biker in den drei Teil Tutorial und machen es später und unzuverlässig das Abflachen der Streifen. Das kann in diesem Fall aber nur mit dieser Form erreicht werden . Aber wir können das eigentlich nicht auf irgendeine Form anwenden. Deshalb sage ich , dass wir immer über das angestrebte Endergebnis nachdenken müssen . Was machen wir später damit? Vielleicht müsste ich in diesem Fall nicht die abgerollten Streifen auftragen, sondern vielleicht die Polarisation der Oberflächen, die wir in Einheit vier gesehen haben. Es hängt also wirklich davon ab, was das Endergebnis ist , mit dem Sie unser Ziel erreichen möchten. Außerdem müssen wir vor diesem Hintergrund darüber nachdenken , welche Methode und welcher Prozess wir anwenden müssen, Prozess wir anwenden müssen um unser Ziel zu erreichen. Und stellt immer sicher, dass der Start korrekt ist, auch wenn wir eine korrekte Methodik haben. Aber wenn, sagen wir, das Netz, wie Sie hier gesehen haben, korrekt mit nicht übereinstimmenden Flächen gebaut wurde , dann funktioniert es nicht. müssen wir also auch berücksichtigen. Immer als Designer, als verantwortungsbewusste Designer, Architekten, Ingenieure, Produktdesigner, in jedem Bereich oder jeder Disziplin, in der Sie tatsächlich tätig sind. Das müssen wir immer im Hinterkopf behalten. Wie können wir unser Ziel erreichen, was sind die Methoden, um es zu erreichen, und was müssen wir berücksichtigen, bevor mit allen notwendigen Parametern beginnen , damit wir nicht auf Hindernisse stoßen der Prozess und Zeit und Energie verlieren usw. Das war's für diese Einheit. Und wir sehen uns in Einheit sechs. 22. Unit 06 1 Origami Einführung Ron Resch Fallstudie: Willkommen in der sechsten Klasse. In dieser Einheit werden wir untersuchen , wie wir Origami-Geometrien mit Hilfe von Kängurus simulieren können . Bevor wir näher auf die Werkzeuge und Komponenten eingehen , die in Kangaroo zur Herstellung von Origami-Geometrie verwendet werden , ist es , gummiartige Faltmuster zu simulieren oder ein gummiartiges Faltmuster zu simulieren. Ich möchte zunächst über Ron Rash sprechen, der Künstler, Informatiker und angewandte Geometrie war . ist bekannt für seine Arbeiten mit Falzpapier, Origami, Lösungen und 3D-Polyeder. Ich lese gerade diese Informationen über Rundbürsten, die von dieser Website stammen. Und ich zeige dir auch einen kurzen Auszug aus dem Run Rush Paper und Stick Fill. Du findest dieses Video unter diesem YouTube-Link. Tatsächlich werden wir uns schnell ein paar Sekunden aus dem Film ansehen , die meiner Meinung nach in direktem Zusammenhang mit unserer aktuellen Arbeit mit Känguru stehen. Und den Computer zu benutzen , um Simulationen digital durchzuführen. Alle Kunst-, Architektur - und Designschulen haben Klassen, die sie als grundlegendes, grundlegendes Design bezeichnen. Vielleicht sogar elementare Zusammensetzung. Diese Kurse werden in der Regel gegeben , um den Schülern ein erstes Verständnis davon zu vermitteln , wie die Ordnungen funktionieren. Jetzt werden wir uns nicht den ganzen Film ansehen, aber ich möchte Ihnen kurz einige Dinge zeigen , die wir erforschen werden, und Känguru und haben versucht, sie anzuwenden, inspiriert von seiner Arbeit, Elevate, Twisting, nach oben rotierend. Du wirst auch feststellen, dass es eine Art Flügel gibt. Oder ich habe dann festgestellt, dass sich ein Quadrat und ein Sechseck auf ähnliche Weise gefaltet haben. Falte das Papier also mit geraden Linien so zusammen, dass du es erreichst. Module können von abgeleitet werden. Ich möchte Sie zum Ende des Films führen , in dem bereits die Verwendung des Computers erwähnt wurde und wie er Designern helfen kann , ihre Ideen digital zu entwerfen und zu entwickeln. Dadurch wird die Design-Feedback-Schleife beschleunigt, bis eine endgültige Arbeitsidee schneller und effizienter erreicht wird, was letztendlich die Kreativität steigert. Und dort fängt es an. Kontinuierlich. Die Leute fragten mich , nachdem ich das Problem mit gefaltetem Papier gelöst habe, warum ich im Computergeschäft bleibe. Tatsächlich haben mich viel mehr Leute gefragt, wie es einem Künstler überhaupt möglich ist, einen Bezug zum Computerbereich herzustellen und in diesem Bereich zu forschen. Und einige meiner Arbeiten in Bezug auf die Monate und Jahre, die ich mit der Herstellung von Modellen verbracht habe, nachdem ich mir einige Fragen zur Geometrie gestellt habe , erscheinen mir sehr natürlich. Design ist eine Art Rückkopplungsschleife zwischen dem Künstler und der Umgebung, zwischen dem Designer und haben einige Probleme aufgeworfen. Es scheint, dass die Person nicht immer in der Lage ist zu sagen, ich frage mich, was passieren wird, wenn oder sie sich ein Problem ansieht und es sagt, vielleicht funktioniert das und er geht raus und probiert etwas aus. neue Umgebung reagiert darauf, indem sie zusammenbricht. Oft wird eine Lösung vorgeschlagen, wenn er sie herstellt. Und dann nimmt er Änderungen vor und geht wieder, diese Art von Schleife geht immer wieder hin und her. In der Zwischenzeit gibt es jedoch nicht viele Informationen. Es gibt einfach viel Arbeit und viel Geld. Ich hoffe, dass der Computer zu einem Medium werden kann , in dem diese Post-Ideen aufgeworfenen Lösungen ausprobiert werden können. Und die Informationen, die aus den Ergebnissen dieses Beitrags und der Lösung stammen , können geändert werden. Der Computer kann diese Art von Designschleife wirklich beschleunigen und ich denke, er hilft der Kreativität sehr. Die Aufregung für mich besteht darin, zu versuchen , den Computer dann als Medium der Erkundung und als Medium des Ausdrucks zu entwickeln . Also im Grunde ist der letzte Teil dessen, was er gesagt hat, dort in Textform eingegeben. Ich hoffe, dass der Computer zu einem Medium werden kann , in dem diese Ideen bis als Ausdrucksmedium, ich finde, das wunderbar ausgedrückt und formuliert finde und tatsächlich direkt veranschaulicht, was jetzt machen wir es tatsächlich. Also damals, als er tatsächlich versuchte , im Labor, im Studio, Geometrien mit Papier und Stift zu bauen. Wir brauchen so viel Zeit, Mühe und Energie, um das Ergebnis zu erreichen, das wir haben, wie die Formen und sein Verstand. Jetzt mit Kangaroo, Grasshopper, Rhino können wir das wirklich innerhalb weniger Minuten machen . Deshalb sind es jetzt interessante, aufregende Zeiten, in denen wir tatsächlich leben , dass wir das einfach und schnell tun können. Zusätzlich sind hier nützliche Ressourcen für diejenigen aufgeführt, an denen wir mehr über Origami-Tessellationen erfahren möchten . Das ist also die Website run resh.org, Galerieseite, auf der wir eine nette Ressource über die Projekte und Experimente von Ron Rashes finden können . Dies ist die sogenannte Dot Info-Website, auf der Sie auch einige Beispiele für Kängurumuster finden. Dies ist zum Beispiel inspiriert von Hautausschlägen, Dreiecken, Wasserbindungsmustern. In Ordnung. Es gibt die Online-Zeitung von Sebastian Collins und einen Spiegel, schlecht ist mit dem Titel From flat sheets to curved geometries, origami and Katie, Katie gummy approaches umfasst viele interessante Projekte die hier erwähnt werden, sowie geometrische Studien zu Formen und Geometrie. Auch diese Origami-Website Tessellations.com ist eine gute Quelle für diejenigen, die nach den neuesten Updates sowie Workshops und Veranstaltungen auf der ganzen Welt suchen Workshops und . Und die letzte, die ich als Ressource erwähnen möchte , ist Eric hier, diese Website, die auch enthalten wird , die viele interessante Informationen zu diesem Thema bietet . In Ordnung, also alle diese Websites sind tatsächlich aufgelistet. Hier. Ich werde den Browser schließen. Und jetzt schauen wir uns an, wie wir tatsächlich mit Origami spielen und ein paar nette Simulationen machen können . 23. Unit 06 2 Origami: Jetzt müssen wir kein Origami-Experte sein, um das zu tun. Wir werden sehen, wie wir interessante Simulationen machen können. Mit Känguru. Sobald Sie die Grundregeln des Faltens verstanden haben. Und was interessant ist, ist, dass Kangaroo Two die organische Komponente nicht enthält, da es in Angular One tatsächlich eine organische Komponente gab , die Version zero.099. Und wenn wir jetzt zum Känguru gehen, lassen Sie uns im Grunde genommen zum Dienstprogramm gehen. Es gibt diese organische Komponente. Wenn wir das hier herbringen, was ich getan habe, habe ich es da hingestellt. Also werden wir dieses löschen, da es dieselbe ist, dieselbe Komponente. Wenn ich jetzt versuche, auf diese Komponente zu klicken, Strg Alt und halte sie gedrückt und wähle sie aus. Die übliche Methode, um Komponenten über die Tabs zu finden. Ich könnte es nicht finden, da dies tatsächlich ein Cluster ist. Es wurde mit Känguru von the Tab als Cluster geliefert. Und wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, wird eine Miniaturansicht des Clusters im Inneren angezeigt. Wenn wir darauf doppelklicken, öffnen wir den Cluster verschiedener Komponenten. Einige von ihnen sind tatsächlich Känguru-Komponenten, wie z. B. die Synchronisierungspunkte. Und dieser kommt jetzt von Kangaroo aus dem Mesh-Sub-Tab. Und diese wiederum sind tatsächlich zusätzliche Cluster. Wenn wir also auf diesen doppelklicken und ihn öffnen, finden Sie heraus, dass er die Komponente Federn aus der Linie enthält, die wir zuvor gesehen haben. Und es kommt von Kräften, die aus der Linie kommen. Ich werde es bemerken, bewachen und schließen. Geh zurück zu diesem. Was ich also getan habe , ist, dass ich all diese in die Grasshopper-Hauptdatei kopiert habe . Lass uns diesen schließen. Das entspricht tatsächlich dem. Was wir gesehen haben. Und diese beiden, dieser und dieser, sind eigentlich Cluster. Sie schließen diese ein. Und diese, die eingekreist sind , sind eigentlich Känguru-Komponenten. Bei den anderen handelt es sich um normale Grasshopper-Komponenten wie CP, Evaluierung usw. Jetzt werden wir nicht viel Zeit damit verbringen , uns diese genauer anzusehen, sondern nur, um die Hintergründe dazu zu erfahren. Der nächste Schritt besteht nun darin, die Eingaben zu vereinfachen. Wir haben also diese Känguru-Komponente und wenn wir so etwas mitbringen, wenn wir ein neues klingeln, sieht man es. Es hat diese Eingaben wie Netz, Kurvennummer, Kurvennummer, Zahl. Und es ist nicht wirklich intuitiv, dem Benutzer mitzuteilen , was genau mit beiden Kurveneingaben gemeint ist. Warum gibt es zum Beispiel zwei Kurveneingänge? Wir brauchen zwei Sätze von Kurven, und wir brauchen auch die drei Werte, drei Werteeingaben. Aber wir kennen die Beschreibung nicht genau. Was ich also als persönliche Präferenz von meiner Seite getan habe als persönliche Präferenz von , ist, dies einfach umzubenennen. Ich habe es in Origami-Cluster Kangaroo 0.099 umbenannt , um zu wissen, dass dies aus dieser Can Grow-Version stammt. Und ich habe auch das Netz beibehalten, wie es ist, die Netzeingabe, aber dann habe ich diese umbenannt, damit wir leichter verstehen können, welche Geometrie wir benötigen, was für die Eingaben, für die Komponente verwendet werden müsste. Wo wir etwas namens Berge benutzen müssten . Also Bergkurven, Bergwinkel, dann Täler, Talwinkel und Faltung. Ich werde diese Eingaben nun näher erläutern. Was meinen sie? Dies ist jedoch dieselbe Komponente, einschließlich genau demselben Cluster. Aber jetzt mit diesen umbenannten Eingaben, um die Arbeit zu erleichtern. Origami ist also originale Cluster-Eingaben. Ausgaben wurden für einen einfacheren Arbeitsablauf umbenannt. Und jetzt ist es immer wichtig zu wissen, dass wir Kangaroo 0.099 verwenden. Also müssen wir diese Plugin-Version von Congruent ins Stocken geraten haben. In Ordnung, jetzt teile ich den Bildschirm auf. Und schauen wir uns das erste Beispiel an. S1. In Ordnung. Also habe ich es einen Probelauf genannt, Rash-Dreiecke. Und hier haben wir viele Sublayer. Wir haben die Nerven, die alle Oberflächen repräsentieren. Das sind also noch keine Maschen. Es ist also eine offene Oberfläche. Offene Oberfläche habe ich tatsächlich um das Binsenmuster herum nachgezeichnet. Ich habe einfach ein Bild mitgebracht und dann das Muster nachgezeichnet, um diese Oberflächen zu erhalten. Also einzelne Oberflächen, nicht verknüpft, nicht miteinander verbunden. Und dann habe ich über die Berge gezeichnet. Und die Täler. Also, was heißt das? Ist das, dass diese Bergkurven tatsächlich die Oberflächen belasten werden. Die roten Knicklinien nach außen und die Täler verschieben die blauen Knicklinien nach innen. Im Grunde die entgegengesetzte Bewegung. Deshalb könnten kalte Berge und Täler und diejenigen unter Ihnen, die bereits mit Origami gearbeitet Ihnen, die bereits mit Origami gearbeitet haben, diese Begriffe übertreten haben. Berge drängen sich also wie Berge hoch, Täler drängen sich wie Täler nach unten. Und das ist die Basisschicht, in der wir die Simulationen durchführen. In Ordnung? Ich werde die Größen hier anpassen. In Ordnung? Also haben wir gesagt, dass wir hier den Mesh-Eingang brauchen. Da es sich also um Oberflächen handelt, umfasst die Nervenschicht Oberflächen. Dies ist die Oberfläche, auf die hier verwiesen wird. Alles freistehend. Ich habe mich ihnen angeschlossen. Dann ist dies ein wichtiger Schritt zur Netzvorbereitung, um sie zuerst in ein Netz umzuwandeln und dann miteinander zu verschweißen. Und dann ist das hier eine Abkürzung. Die Netze hier sind bereit für diese Simulation. Das Netz mit flachem Faltmuster. Und das geht in die Eingabe des Netzes ein. Ich habe die Kurven der Berge referenziert, diese aus dieser Ebene. Und ich war früher auch nur auf der sicheren Seite. Sie löschen doppelte Kurven, die auch von Känguru stammen. Und in diesem Fall die Eingabe für den Bergwinkel. Dieser liest also Winkel im Bogenmaß und nicht in Grad. Wenn wir also Grad verwenden, ist diese Zahl Leiter, z. B. müssen wir diesen Gradwinkel zuerst in Bogenmaß umrechnen. Und dann können wir diesen als Input verwenden. Und dann haben wir die eingegebenen Werte. Wir werden also auch die Valley Fold Lines haben, diese. Und auch die Delete-Duplicate-Kurve als Sicherheitsmaßnahme. Dann haben wir den Talwinkel. Also ab Grad, dann im Bogenmaß umrechnen. Dann verwenden wir diesen für diese Eingabe und für das Falten haben wir Zahlen. Die Leiter wird von minus eins bis plus eins reichen. Wenn es Null wäre, bedeutet das , dass es überhaupt nicht faltet. Also Nullfach. Und dann entweder minus eins, was den Falteffekt umkehrt, oder eins als Vollfehler. Im Grunde. Ich werde es jetzt hier bei 0,5 belassen. Und auf dieser Seite haben wir den Känguru-Simulator. Dieser. Als Standardverfahren. Ich habe die Eingaben für die Kraftobjekte und die Ankerpunkte abgeflacht . Dies sind die Kräfte und die Ausgabe dieses Netzes wird für die Geometrieeingabe verwendet. Ausgang. Jetzt kommt das Ergebnis von hier, und ich verwende hier eine benutzerdefinierte Vorschau, um Netz die Farbe Blau zu geben. Also wenn ich jetzt auf diesen klicke, sehe ich, du weißt schon, die Vorschau. Jetzt passiert nichts. Es berechnet noch nichts. Ich werde Ihnen bald zeigen, wann wir Ankerpunkte verwenden können und sehen, was die Ergebnisse sein würden. Also diese werden jetzt auf die Seite gelegt, überhaupt nicht benutzt. In Ordnung, also hier noch eine Sache. Beim Studium dieser Beispiele fand ich heraus, dass der optimale Winkel für die Berge, die Bergfaltung, im Grunde bei -90 Grad oder minus Pi über zwei liegen würde . Und der optimale Winkel für die Täler wäre etwa 180 Grad. Das habe ich also gefunden. Natürlich kannst du mit diesen Winkeln spielen und sie ändern. Ich werde dir auch bald zeigen wenn wir sie ändern, was passieren würde. Dies sind jedoch vorerst Standardwinkel , die normalerweise mit den meisten Origami-Faltsimulationen funktionieren sollten . In Ordnung, also ich denke , das ist zu all diesen Eingaben erklärt. Also, hier, was wollen wir damit machen? Sie können zur Simulation gehen. Eine Sache am Känguru, 0.099, ist, dass wir diese Simulator-Steuertasten erhalten, wenn wir darauf doppelklicken . Und dann können wir auf Play klicken. Und jetzt faltet es sich. In Ordnung. Du siehst also diese Zeilen hier, lass uns auf Stopp klicken. Sie sehen diese Linien, sie fallen nach innen und ahmen Täler nach. Lassen Sie uns nun versuchen, dies zu verringern. Du siehst, wie sie nach innen fallen. Und dann hören diese Linien, die roten, wieder auf. Diese roten, die nach außen fallen und Berge nachahmen. Und wenn ich das jetzt erhöhe, so sehen wir jetzt den Effekt mehr, stärker zunehmen. Achten Sie darauf, dass sie sich jetzt nach innen falten. Diese und diese mit der Außenwelt. Das ist jetzt eine volle Falte. Du könntest sogar über eins hinausgehen, obwohl ich das derzeit nicht sehe, wir müssen das nicht tun oder es gibt keinen wirklichen Grund dafür. Und was ich zuvor gesagt habe , ist, dass wir es tatsächlich rückgängig machen können. Wenn ich das jetzt wieder auf Null bringe, sagen wir mal unverschuldet. Ich setze zurück und spiele. Nichts passiert, weil nichts, es gibt keine Faltung. Wenn ich aber zu einem negativen Wert gehe, kehrt es jetzt die Faltung um. Jetzt werden die Täler zu Bergen und die Berge zu Werten. Und so wird der Effekt jetzt umgekehrt. Lassen Sie uns das wieder zum Positiven bringen. Es ist, als würden wir jetzt das Papier falten und in die andere Richtung. Bringen wir das wieder auf 0,5. Okay, hier haben wir einige Studien wie kleine Versuche, bei denen ich schnell ein kleines Muster mit Oberflächen und Linien erstellt habe , um die simulierten Ergebnisse zu überprüfen. Und danach habe ich größere Geometrien gebaut, die ich Ihnen bald zeigen werde. Das zweite sind also diese Run Rush Quadrangles. Wenn ich diese in diesem Beispiel auswähle, handelt es sich eigentlich nicht um eine Fläche, sondern um ein Netz, ein offenes Netz. In diesem Fall haben wir also die andere Möglichkeit nur auf dieses eine Netz zu verweisen. Und dann werde ich diesen einfach dort verlinken , anstatt wie bisher die Oberfläche zu wählen. Wir haben jetzt also beide Möglichkeiten. Sie können entweder Schrottbäume und Oberflächen oder als Netze haben. Ich wähle jetzt die Berge aus. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie mehrere Kurven festzulegen und dasselbe auch für die Täler zu tun. Ordnung, wir schalten die aus. Und jetzt sehen wir, dass wir die flache Geometrie immer noch simuliert haben . Doppelklicken wir nun darauf und wählen Sie Play. Lass uns mit dem Faltwert spielen. Du siehst, wie es auf das Leben reagiert, wenn wir es verändern. Sie sehen, wie schnell Sie diese Simulationen jetzt durchführen können , ohne ein Blatt Papier oder eine Schere zu berühren . Und später können wir dieses Muster natürlich drucken. Dann können wir es benutzen. Sie können diese Tal- und Berglöwen als Knitterlinien verwenden und dann können wir das Origami mit echtem Papier oder Karton replizieren . Wenn das Netz nun aus irgendeinem Grund umgedreht wurde, versuchen Sie, das Netz umzudrehen und überprüfen Sie die Ergebnisse. Lass uns versuchen, hier zu tippen. Drehen Sie, geben Sie die Eingabetaste ein, um die Richtung des Netzes umzukehren, und ich führe die Simulation erneut aus. Sie sehen, dass es sich jetzt umgekehrt verhält , als ob negative Werte gegeben wären. Also ich hatte eigentlich erwartet, das zu bekommen, aber weil ich sie umgedreht habe, erhalten wir das gegenteilige Ergebnis. Dies ist also auch ein guter Zeitpunkt, um zu erwähnen, dass die Ausrichtung der normalen Richtung der NURBS-Oberfläche oder des NURBS-Netzes entscheidend ist, um korrekte Ergebnisse zu erzielen. Und das bezieht sich auch auf die vorherigen Einheiten, in denen wir uns eingehend damit befasst haben, wie wir mit der korrekten Unterteilung von Netzen beginnen müssen, um z. B. die richtige Simulation zu haben. Also hier in diesem Fall. Stoppen Sie diesen, drehen Sie ihn erneut um und bringen Sie ihn wieder in die ursprüngliche Ausrichtung. Ordnung, schalt das aus. Okay, hier geht es also um diesen. Hör auf damit. Lassen Sie uns das jetzt überprüfen. Das ist also ein Versuchswasser mit Ankerpunkten. Das ist das Interessante an diesem Beispiel. Außerdem ist das ein Netz. Die Ankerpunkte sind diese Punkte, mehrere Punkte. Die Berge und die Täler. Okay? Bevor ich nun die Ankerpunkte verbinde, schauen wir uns an, was passieren würde , wenn wir die Simulation einfach ohne sie ausführen würden. Wir erhalten also dieses Ergebnis, das mehr oder weniger erwartet wird. In Ordnung? Was passiert nun, wenn wir diese Ankerpunkte nun mit diesen Ankerpunkten verbinden und das Spiel starten? Okay, jetzt siehst du, dass es da irgendwie feststeckt. Wenn ich diese Punkte jetzt in 3D im Raum verschiebe, wirkt sich das auf die Geometrie aus. Obwohl wir diesen Effekt sehen, da Papier von Natur aus nicht dehnbar ist, ist diese spezielle Sitzung meiner Meinung nach nicht ganz real. Aber mal sehen, was passiert, wenn ich es nach innen bewege. Was ist, wenn wir mit diesen Punkten beginnen, z. B. dieser nicht an dieser Ecke ist. Wenn ich es jetzt unterbreche und wiederhole, wenn ich es verschiebe, wird es nichts bewirken und nichts beeinflussen. Warum? Weil wir nicht damit angefangen haben, dass dieser Punkt am Rand, an der Ecke war. Wenn ich diesen verschiebe, da dieser tatsächlich dort gestartet wurde und an seiner ursprünglichen Position war. Jetzt wird es die Simulation beeinflussen. Ich mache das jetzt rückgängig, weil dieser wiederhergestellt wurde. Nun, die zweite Simulation, die nicht in ihrer korrekten Position befand, in ihrer ursprünglichen Position , hatte keinen Einfluss auf die Simulation. Deshalb ist es immer wichtig, dies zu berücksichtigen, insbesondere wenn Sie beabsichtigen, Ankerpunkte zu verschieben. sich diese Ankerpunkte an den Ecken oder Eckpunkten auf dem Netz befinden, sodass Sie sie später verschieben und dann die Geometrie beeinflussen können sie später verschieben und , die Simulation. In diesem Fall verschiebe ich diesen an den Rand und diesen auch dorthin. Jetzt sind alle Punkte an Ort und Stelle, sie sind dran. Wenn ich es jetzt spiele, wenn ich es erneut nach Lafayette verschiebe, mache es rückgängig. In Ordnung. Dies ist also ein kurzes Beispiel für die Verwendung von Ankerpunkten. Und jetzt das größere Beispiel, das ich hier nenne: Rush-Dreiecke, Vase 20 Seiten. Und im Grunde haben wir hier dieses ursprüngliche Muster, mit dem wir zuvor begonnen haben. Dieser. Ich habe einfach ein Stück davon genommen und es dann so um diese Polylinie herum angeordnet . Und dann natürlich, wenn Sie das tun, sollten die Bergkurven und die Talkurven immer zusammen beibehalten . Das ist die Basis. Layout aller Kurven. Ich werde das jetzt ausschalten. In Ordnung? Und dann versuchen wir jetzt zu sehen, was passieren würde, wenn wir diesen verwenden. Ich habe hier Nurbs, keine Netze, wähle all diese aus, klicke mit der rechten Maustaste auf mehrere Oberflächen. Ich verbinde das dort. Wähle diese Berge aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und weisen Sie diese zu. Deaktivieren Sie die Auswahl, wählen Sie diese aus und weisen Sie sie auch hier zu. Für die Täler. Schalte alles aus. Prüfen Sie nur, wie das Ergebnis aussehen würde. Wir werden auch die Ankerpunkte entfernen. Diese sind nur für das vorherige Beispiel. Ich werde jetzt die Simulation ausführen und sehen, was passieren würde. Doppelklicken Sie auf Play. Ordnung, lassen Sie uns ein bisschen hineinzoomen. Ich habe diesen oder so gestresst, jetzt faltet er sich langsam. Versuchen wir, den Faltwert zu erhöhen. Diese Erhöhung erhöht also im Grunde die Geschwindigkeit und wirkt sich auf die Geschwindigkeit der Simulation aus. Wenn wir das tun, markiert dies auch die Grenze der Simulation, bis sie die Faltung stoppt. Das bedeutet also eigentlich, wenn wir, sagen wir, eine Art Geometrie wie diese haben möchten. Vielleicht wie eine Vase oder ein Lampenschirm oder wo auch immer Sie bauen möchten. Wer müsste damit beginnen? Das ist also unser Ausgangspunkt. Und wenn wir es dann bauen, wenn wir die Knicklinien anwenden und sie dann falten, erhalten wir diese simulierte Geometrie. Ich klicke jetzt auf Pause. Wenn mir diese Position gefallen hat und wir sie später machen und dann rendern können usw. Ich habe das schon einmal mit dieser gemacht. Klicken Sie, um es zu beenden. Dann wiederholen wir es in der ersten Woche. Das ist also eine Option, ein Beispiel für diese Simulation. In Ordnung? Das ist also mit 20 Seiten. Dies ebenfalls mit 20 Seiten, aber länger als die vorherige. Und auch hier haben wir andere große Optionen. Das macht eins, mach zwei. Es ist also so, als würde ich während der Simulation pausieren, backen und dann wieder spielen, dann pausieren und aufwachen usw., bis ich fast voll ausgefallen als würde ich während der Simulation pausieren, backen und dann wieder spielen, dann pausieren und aufwachen bin. Im Grunde. So wie das. Ja. Diese. Also all diese Optionen habe ich hier, zuvor gebacken. Und der letzte, den ich dir zeigen möchte, ist dieser. Schauen wir uns das an. Referenzierung der Oberflächen dort. Okay. Dann die Berge. Wählen Sie all diese aus. Wählen Sie dann auch alle Täler aus. Nochmals, habe sie hier referenziert. Und lass uns die ausschalten. Und lassen Sie uns die Wiederholung der Simulation starten. Das sind die Run Resh Quadrangles. Und das basiert auf dem, was wir dort zuvor gesehen haben . Dieses Muster. Siehst du, wenn ich damit spiele, mit dieser Leiter, wird das die Simulation beeinflussen. Nun, offensichtlich. Und wenn, sagen wir mal, wer möchte mit diesen Winkeln spielen? Während die Simulation läuft. Und ich habe in der Mitte der Simulation versucht, den Knöchelschieber zu ändern . Sie sehen, dass sich dies auch auf das Ergebnis auswirken wird. Das Verhalten der Simulation. Es reagiert also direkt live auf die Änderung der Winkel. Aber wie gesagt, das sind wie die Standardeingänge, um sie bei -90 Grad und hier und dann 180 Grad dort zu halten . Okay? Und einige der Ergebnisse, die ich schon gebacken habe, oder so, eines, wie dieses, Sie können sehen, dass Sie irgendwie verzerrte Ergebnisse mögen können. Ordnung, also im Grunde ist dies eine kurze Einführung darüber, wie wir mit einem grundlegenden Verständnis der Origami-Faltung von Berg - und Talfalten schnell vorgehen können einem grundlegenden Verständnis der Origami-Faltung von . Wie wir es mit Kangaroo 0.099 mit der organischen Komponente erreichen können . Und das Letzte, was ich dir über das Zombie-Känguru zeigen möchte. Interessante an diesem ist, dass es uns eine Art Endergebnis mit einer voreingestellten maximalen Anzahl von Iterationen liefert. Wenn ich das z. B. bei 5.000 belasse und was ich dir noch einmal über das erste Beispiel zeigen möchte . Ich denke, es ist ein bisschen eiskalt. Ich werde sehen, ob ich mit der rechten Maustaste auf Lock Solver klicke. Okay, ich würde dieses Beispiel gerne wiederholen. Aber mit einem Zombie. Lassen Sie uns diese noch einmal referenzieren. In Ordnung? Und diese. Ordnung, währenddessen aus. Und lassen Sie uns auch diesen deaktivieren. Eigentlich. Ja, lass es uns einfach zusammenstellen. In Ordnung. Es gibt uns also sofort das Ergebnis. Wir können hier mit den Falteingängen spielen. Es zeigt jedoch nicht das Abprallen der Simulation. Es ist wie ein statisches Endergebnis. Geh zurück. Wo ist das? Deshalb heißt es Zombie-Känguru Weil es keine Grenzen gibt. Nun, die Sache ist, sagen wir, ich führe es damit aus. Abspielen. Mal sehen, was hier passiert. Es wird nicht einfach dort aufhören , wo das Zombie-Känguru aufgehört hat. Aber wir werden noch ein bisschen weitermachen weil es keine Art von Pause gibt um einfach damit aufzuhören, es an weiteren Bewegungen zu hindern. Es rutscht also etwas mehr in Richtung des Ergebnisses mit höherem Wert. Hier das, das Zombie-Känguru, das anscheinend das 66- oder 0,66-fache des Wertes erreicht zu haben scheint. Aber der normale Solver läuft noch ein bisschen weiter. Deshalb müssten wir letztlich postulieren, um die Bewegungen zu stoppen, um ein Ergebnis beizubehalten und es dann zu backen. Sonst würde es langsam weitergehen. Also bitte behalte das im Hinterkopf. Jedenfalls mag ich persönlich mehr als den normalen Känguru-Solver-Simulator und nicht den Zombie-Simulator weil ich das Hüpfen gerne sehe. Denken Sie jedoch daran, dass es nicht dort aufhört, wo es das erreicht, was eigentlich erreichen soll. Und dann konvergiere wie beim Känguru, um immer wieder ein bisschen vom tatsächlichen Ergebnis abzuweichen. Auf jeden Fall werde ich diesen deaktivieren. 24. Einheit 06 3 Origami Übung: wir nun eine Einführung gesehen haben wie wir das Origami-Falten mit Kängurus simulieren können , wäre es interessant , zu versuchen , das noch nicht erworbene Wissen anzuwenden durch diese Einführung in kleinere Übungen. Die Idee der Übung ist also im Grunde , dass ich dir jetzt das Verhalten des Ergebnisses zeigen werde. Und es ist eine einfache Maschenfaltung. Ich zeige Ihnen das Ergebnis, das Verhalten der Origami-Simulation. Und Sie müssten es bitte selbst versuchen, es zu replizieren, um zu versuchen, es von Grund auf neu aufzubauen. Ich schalte jetzt diese Ebene ein. Ich werde mir eine Vorschau davon ansehen, und ich werde eine Vorschau auf diese ansehen. In Ordnung, Sie haben also schon die Datei. Bitte versuche nicht auf die Ebenen zu schauen. Was beinhalten sie? Versuche bitte selbst eine neue Ebene zu erstellen. Auf dieser Seite, nicht auf dieser. Und versuche es zu replizieren. Es wurde versucht, das Verhalten zu replizieren. Jetzt haben wir im Grunde ein flaches Netz, eine flache Geometrieoberfläche. Und die Idee ist, dass wir möchten, dass es jetzt so zusammengeklappt wird. Im Grunde mit diesen Knicklinien. Dann lässt es sich so zusammenklappen. Und wenn ich jetzt mit diesem Faltregler spiele, würde ich dieses Ergebnis bekommen. Und um Ihnen bei den Schritten zu helfen, denn das ist wichtig, wenn Sie dieses Beispiel replizieren können. Ich werde nicht sagen , dass dies das Hauptziel ist, sich vom ersten Versuch an nach vorne zu setzen . Das Hauptziel besteht darin, dass Sie den Prozess verstehen und wie die Schritte organisiert sind, die zum Ergebnis führen. Und wenn Sie das einmal verstanden haben, wäre es auf lange Sicht viel einfacher , jedes Origami-Muster zu replizieren , das Sie sehen können. Die Idee oder eigentlich die Schritte, um zu den Ergebnissen zu gelangen, sind unter einigen Punkten zusammengefasst. Dies sind also die Schritte, die Sie befolgen müssten. Ich werde das machen. In Ordnung? Beobachten Sie also zunächst den Effekt und versuchen Sie zu erraten, wie die parametrische Definition erstellt wurde wie sich die resultierende Geometrie verhält. Es gibt also einige Punkte, die Sie sich fragen sollten, bevor Sie versuchen, die Übung in Angriff zu nehmen. Erstens, was wäre die Grundfläche oder das Netz? Was sind die Bergkurven? Was sind die Talkurven? Ist die Geometrie an einem bestimmten Punkt festgelegt oder nicht? Oder waren ihre Ankerpunkte involviert? Mit anderen Worten, das ist die letzte Frage. Also, wenn ich es jetzt noch einmal spiele, nun, bring es wieder her und wir werden so belassen und wir werden es spielen. Sie sehen, wir erhalten dieses Ergebnis. Dies ist das Verhalten der Faltung. Und natürlich habe ich dir gezeigt, dass, wenn ich mit dem Schieberegler, dem Faltregler, spiele , er die Faltung erhöht oder verringert, aber das ist eine einfache Maschenfaltung. Stellen Sie sich also bitte diese Fragen und versuchen Sie, diese Simulation anhand dessen, was Sie sehen, zu replizieren . Und du kannst diese einfach verwenden. Ich habe einfach diese Definition von hier. Also im Grunde kannst du dasselbe einfach hier verwenden. Du musst herausfinden, was benötigt wird. Und es muss nicht wirklich perfekt sein, was Sie sehen, sondern etwas Ähnliches. Okay, also ich würde sagen, vielleicht, lassen Sie uns vielleicht 10 Minuten Zeit, um zu versuchen, das herauszufinden. Wie Sie diese Definition erstellen können. Mit Berg- und Talkurven. Die gesamte Geometrie ist erforderlich. Und dann werden wir uns diese Simulation danach ansehen . In Ordnung? Also 10 min. 25. Unit 06 4 Origami Exercise: Ordnung, also ich hoffe, dass Sie es geschafft haben diese Origami-Simulation zu replizieren. Die Lösungsschritte, die Sie hätten befolgen müssen, um zum Ergebnis zu gelangen, sind Schritt eins. Dies gilt auch für die NURBS-Grundfläche oder die NURBS-Oberflächen. Und ich denke, wenn wir das geöffnet haben, hoffe ich vielleicht nicht, aber das beinhaltet die Lösung. Wenn ich also darauf klicke, um das einzuschalten, müssen wir zuerst die Grundfläche bauen. Und das sind freistehende Oberflächen. Wie wir bereits gesehen haben, können wir mit V-Tach-Oberflächen beginnen. Wir müssen die Bergkurven bauen. Und ich habe sie unter die Bergschicht gelegt. Und Sie können daraus erkennen, das Verhalten dieses Netzes so ist, dass wir beim Falten eine Knicklinie haben, die sich in diese Richtung nach innen faltet in diese Richtung nach , das ist das Tal. Dann haben wir diese Faltung nach außen, das ist der Berg, und umgekehrt. Auf diese Weise wird das Muster also wie eine PS10 dargestellt. Es wäre also jetzt einfach , diese zu bauen. Wir wissen also, dass wir ein Muster von Bergkurven haben, dann Talkurven als Bergkurven usw. Also haben wir den ersten Schritt gebaut, die erste Fläche als die Kurven. Und ich habe auch gesehen, dass ich, wenn wir diese Simulation ausführen, versuchen werde, dies zu spielen. Es bewegt sich nicht wirklich von der Stelle weg, an der alles ist weil diese vier Eckpunkte die Position des Netzes quasi beibehalten. Und deshalb müssen Sie auch Ankerpunkte hinzufügen. Also hier sind das vier Ankerpunkte. So ist es. Der letzte Schritt besteht also darin, ob irgendwelche Ankerpunkte vorhanden sind , diese an ihrer logischsten Position zu platzieren . In diesem Fall sind diese vier Ecken wichtig, um sicherzustellen , dass der Wert, der der Falzeingabe gegeben wird, nicht auf Null gesetzt wird. Das ist wichtig, denn wenn es auf Null gesetzt wäre, werden wir sehen, dass nichts, kein Unterschied, nichts passiert. Stoppen Sie und spielen Sie erneut. Du siehst, dass nichts passiert. Wenn ich diesen Wert ändere. Und jeder hat es schon einmal gesehen. Wenn wir das negativ machen, wird der Effekt, den Berge nach unten drücken, rückgängig gemacht. Dann steigt der Wert nach außen. Auf jeden Fall ist das ein Detail. Und zeige dir auch, ob ich diese Ankerpunkte nicht als Ankerpunkte verwende und wir es erneut ausführen , um dieses Ergebnis zu erhalten. Deshalb müssen wir in diesem Fall Ankerpunkte verwenden, damit diese Definition so funktioniert, wie wir sie gesehen haben. Wenn ich es jetzt noch einmal spiele, erhalten wir dieses Ergebnis. Aber eine Sache, bitte. Wenn Sie während der Arbeit mit der Simulation versuchen, die Position dieser Punkte zu ändern, ändert sich das, als ob wir das Origami-Papier oder -Material in Ihren Händen hätten . Es wird sich ändern. Aber wenn du damit aufhörst. Und dann, wenn du es noch einmal spielst. Jetzt ist dieser Punkt verloren. Immer, immer, immer. Sie müssen damit beginnen, dass der Ankerpunkt an der ursprünglichen Position platziert wird. Wir werden es also unter der Bewegung des Punktes tun. In Ordnung, also wenn ich es jetzt noch einmal spiele, siehst du, jetzt ist es wieder in der Ecke. Jetzt kann ich das verschieben. Ich kann den bewegen. All diese. Aber ich stelle immer sicher , dass ich schon damit angefangen habe , dass die Punkte an der ursprünglichen Stelle platziert wurden. Du kannst das sehen, seit ich das mache. Im Grunde widerspricht es also der Natur des Papiermaterials , dass es sich niemals so stark dehnen würde. Deshalb benimmt es sich verrückt. Deshalb erhalten wir dieses abnormale Ergebnis. Ich werde sie an ihren ursprünglichen Platz zurückbringen und diesen beenden, rückgängig machen, rückgängig machen. Bringen Sie diese zurück an ihren ursprünglichen Ort. Im Grunde ist dies also eine kurze Grundübung über das grundlegende Falten von Mesh. Und wenn Sie dieses Ergebnis, diese Übung, verstehen, wenn Sie es replizieren können, dann wird es Ihnen leicht fallen. Zu komplexeren Beispielen, die man sich auch ansehen kann entziffern Sie schnell, wie sie entstanden sind. Und du kannst sie tatsächlich einfach neu erstellen, replizieren. Sie können sie leicht mit Känguru simulieren, wenn Sie wissen , dass Sie die grundlegende DNA der Simulation haben, die grundlegenden Oberflächen, die Bergkurven, die Talkurven. Ordnung, also vielen Dank für Ihre Anwesenheit und wir sehen uns in Einheit sieben. 26. Einheit 07 1 Origami Lampenschirme Experimente: Willkommen zum Kurs Einheit Sieben, dem es um Origami geht, sowie zu einer Fortsetzung von Einheit sechs, in der wir mit einer Reduzierung der Origami-Simulation mit Känguru-Physik begonnen haben einer Reduzierung der Origami-Simulation mit Känguru-Physik begonnen . Im Grunde werden wir uns in dieser Einheit all diese Experimente mit Lampenschirmen ansehen . Einige davon beginnen mit dem Grundmuster. Und später werden wir untersuchen, wie dieses Muster auf grundlegende Weise auf die Form des Lampenschirms aufgebracht werden könnte . Und wie würden die Ergebnisse aussehen? Jetzt werden wir nicht jeden einzelnen von ihnen wie eine Live-Simulation simulieren . Ich werde Ihnen jedoch schnell die resultierenden Simulationen der einzelnen Modelle zeigen , die ich bereits zuvor erstellt habe. Anstatt also Zeit damit zu verbringen jede einzelne zu simulieren, habe ich hier bereits alle Informationen zusammengestellt , die Sie für diese Simulationen benötigen. So können Sie die Simulationen später neu zeichnen. Du kannst sie ändern. Sie können alle Änderungen hinzufügen, die Sie hinzufügen möchten. Dies ist, würde ich sagen, die Reduktion auf die Welt der Origami-Simulationen. Und genauer gesagt über Lampenschirme, Experimente, die tatsächlich auf Origami basieren. In Ordnung, also lass uns anfangen. Wie Sie sehen können, ist die Datei in Teile oder Ebenen unterteilt. Hier, für die erste Ebene, geht es bereits um das Euro-Muster. Und dann haben wir das Wasserstoßmuster. Wir haben Pastillen als deine eigene Rush. Inspiriere Dreiecke, Vierecke, Ausgangsdreiecke und dann Sechsecke und Dreiecke und dann die Spinne weiter. Und dann, zu guter Letzt hat Eric auch die Experimente gemacht. Und hier haben wir statt der Grasshopper-Datei nur diesen Teil, diese Definition, die tatsächlich dieselbe ist wie die in der Einheit 65. Du musst also nichts ändern. Diese werden einfach in diese Datei eingefügt. Sie können also dieselbe Definition verwenden. Ich wollte sie nur trennen, damit wir nicht mit den Dateien verwechselt werden. Okay, also hier mit dem ersten, dem Wandbild schon, ich fange jetzt mit den flachen Oberflächen an. Machen wir es einfach ein bisschen größer. Also die flachen Oberflächen, diese sind eben und losgelöst, nicht miteinander verbunden. Und wenn ich das mache, wenn ich diese auswähle und sie hier referenziere, dann wähle ich die Berge aus. Lassen Sie uns die Oberfläche ausblenden, um die Kurven, die Berg- und Talkurven zu sehen . Wenn ich sagen würde, die Berge und sie beziehen sich hier auf sie , dann die Täler. Ich habe sie hier referenziert. Lass mich das mitbringen, vielleicht etwas Ähnliches. In Ordnung. Wenn wir nun diese Simulation ausführen, doppelklicken und spielen, erhalte ich dieses Ergebnis. Dann kann ich zu diesem Faltwert zurückkehren und ihn ändern. Das ist also im Grunde das Verhalten des Wandbildes oder eines Musters . Okay, also zu wissen, was ich dann für diesen zweiten gemacht habe, also gleich 2 cm lang wie dieser, das ist das Ergebnis. , werden Sie also im Grunde nicht jede einzelne Ebene Wenn wir diese Ebenen öffnen, werden Sie also im Grunde nicht jede einzelne Ebene öffnen, sehen Sie, dass Sie die Geometrien haben, die die Grundlage für die Simulationen bilden. Wir haben also die NURBS-Oberflächen. Manchmal haben wir vielleicht auch Netze. Wir haben die Gebirgskurven und die Talkurven, und dann haben wir die unterschiedliche resultierende Varianz. In diesem Fall habe ich also Beta-1 und Beta-2. Und die Variante, die verschiedenen Backergebnisse werden zu unterschiedlichen Zeiten oder Intervallen gebacken zu unterschiedlichen Zeiten oder Intervallen was zeigt, wie das Ergebnis in Geometrien aussehen würde , und jedes Ergebnis wird in seiner jeweiligen Ebene gebacken. Und der Ursprung dieser Form ist überhaupt nicht kreisförmig, sondern sie ist tatsächlich rechteckig. Es hat also vier solche Seiten. Und basierend auf dem, was wir zuvor gesehen haben, dieser flachen, wenden wir hier dieselbe Logik an. Und dann haben wir hier die Bergkurven, die Talkurven wie diese. Und dann haben wir die Ergebnisse. Das bekommen wir. So beschreibe ich die Ergebnisse. Lang, 2 cm quadratisch, 8 cm, was die Größe der ursprünglichen NURBS-Oberflächen einschließt. Wenn ich den Abstand 8 cm überprüfe. So werden die Größe oder Größen mit den Ebenennamen beschrieben. Worum geht es? Was ist der Ausgangspunkt des Origami? Im Grunde genommen hat dies dadurch diese Form. Dies ist auch das Wandbild von Equal Square Acht. Dies ist ein größeres mit 40 cm. Und so können wir jetzt versuchen, uns vorzustellen, dass diese Formen tatsächlich wie Lampenschirme aussehen würden. Und um dieses Ergebnis zu erzielen, wenn Sie sich vorstellen, dass der von der Decke hängende Lampenschirm diese Form hat, müssen Sie mit dieser Form beginnen, um diese Form zu erhalten . Wenn Sie also diese Form herstellen möchten, gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder besteht die erste Option, die authentischer ist, darin, diese Formen mit einem Laser zu schneiden und kleinere Linien hinzuzufügen. Natürlich. Also, wenn wir diese Blätter aus Papier, Karton oder dünnem Karton herstellen, welches Material auch immer wir für die Herstellung des Origami-Lampenschirms verwenden möchten welches Material auch immer wir für die Herstellung des Origami-Lampenschirms verwenden möchten. Dann wüssten wir, wo wir die Linien verkleinern müssen und in welche Richtung wir sie falten müssten. Also, worauf ich jetzt zurückgreife, ist dieses Beispiel. Lass es mich dir zuerst zeigen, bis wir das erreichen. Wenige dieser verschiedenen Optionen, wenn wir sie länger oder kürzer machen usw. Dies ist der Wasserbauch, Origami. Es ist ein anderes Grundmuster. Und das basiert auf diesem. Okay? Die meisten von ihnen haben also ein quadratisches Grundlayout. Das ist ein größeres. In diesem Layout mit dem für den Laserschnitt aufgerollten Ende finden wir hier die Ebene, die als ungerollt bezeichnet wird. Und was ist hier los? Ich werde diesen einfach minimieren. Was hier vor sich geht, ist, dass ich diese Seiten nehme und sie auf der X-Y-Ebene der flachen Welt registriere , damit ich sie später laserschneiden und sie dann nach diesen Knicklinien falten kann . Und die Sache ist , dass ich für diesen einfach nehmen musste, diese einfach kopieren musste. Gehen wir zur Ansicht von oben und nehmen diese, wählen diese Seite aus und jetzt kopiere ich sie so. Lass uns versuchen, es ein bisschen zu bewegen. Ups, ich glaube, es sieht aus, als hätte ich versehentlich eine Zeile genommen. In Ordnung, sei vorsichtig damit. Es ist eine einfache Rotation. Drehe es einfach. Das ist die Ansicht von oben. Hier. Ich brauche die Oberfläche nicht. Ich kann es entfernen. Ich kann all diese Oberflächen bewegen. Und dann werde ich mit denen ausgelassen. Und dann kann ich hier auch hinzufügen, ich habe den Linientyp für diese Ebenen hinzugefügt. Ich weiß also, dass diejenigen, die mehr voneinander entfernt sind , Linien oder Bergfalten sind. Und dann die, die dichter sind oder die Valley Crisis. Dann also, so kann man sie tatsächlich laserschneiden und wir wissen, in welche Richtung wir jede einzelne Linie falten müssen. Das war's für dieses Beispiel. Ich muss nur diese ursprüngliche Geometrie nehmen. Dann arbeite mit diesem und nicht mit diesem. Stimmt das? Und die andere Option, eine Option ist, das zu tun. Echtes Origami lässt sich zusammenklappen , sodass echte Origami-Lampenschirme hängen. Die zweite Option ist , dass wir diese einfach in 3D drucken können. Wir können es dick machen. Ich kann dem Netz Dicke geben. Und dann nach der Simulation, und dann können Sie es in 3D drucken. Wir können auf vielleicht einen halben Millimeter Dicke reduzieren vielleicht einen halben Millimeter Dicke und dann können wir diesen in 3D drucken. Es hängt also davon ab, was wir damit machen wollen und welche Technologien uns zur Verfügung stehen , um das Projekt herzustellen. Ich räume das auf, behalte das so. Und das ist im Grunde genommen das Unrolled als Beispiel. Wir haben hier also zwei Seiten und dann zwei Seiten der Unterseite. Also fahren wir mit den Wasserunebenheiten fort. Jetzt die Pastillen. Das war ein Test, um zu überprüfen, wie sie sich verhalten würden. Und wenn ich zu diesem zurückkomme, es basiert auf diesem Muster. Und ich erhalte dieses Ergebnis. Dies sind quadratische Varianten. Dies ist auch eine andere Variante. Und mit diesen werden die Ergebnisse zu einer Art bearbeiteten Geometrien. Das sind also schnelle Experimente, um herauszufinden, wie diese Ergebnisse aussehen würden. Jetzt zurück zu Run Rash. Diese sind also von Ron Rash-Mustern inspiriert. Sie können die verschiedenen Proportionen und Größen in diesem Fall sehen . Schauen wir uns nun auch den nächsten an. Weil es ähnliche gibt. Im zweiten Fall nehmen wir sozusagen den vorherigen. Ich verwende grundsätzlich die Ankerpunkte wie Angkor-Ecken. Also für diese Ecken verwende ich diese Punkte als Verankerung. So behalten sie die quadratische Form bei. Natürlich, wenn Sie das Origami mit Papieren falten. Und dann beginnen wir, sagen wir mit dieser Ebene, mit diesem Start hier, mit diesem Layout werden wir nicht auf natürliche Weise mit dieser Ebene enden, sondern mit der kreisförmigen Ebene. Um dieses Ergebnis zu erhalten, müsste vor allem wer es in 3D drucken, weil es als geometrische Form festgelegt ist. Andernfalls müssten wir den Origami falten lassen. Und dann müssten wir diese Ecken krümmen, an ein bestimmtes Element anhängen oder einschränken krümmen, an , damit wir diese Form, im Grunde die quadratische Form, beibehalten können . Das ist mit den Vierecken. Das ist also der erste Flat Trial. Und dann ist das jetzt mit den Lampenschirmen. Ich habe tatsächlich den Screenshot aus dem Dokumentarfilm und ihn dann gebaut. Das Muster basiert auf diesem. Im Grunde konnte ich dieses Muster online nicht finden. Also habe ich es einfach aus dem Dokumentarfilm genommen. Und ich habe gerade auch diese Berg- und Talkurven gebaut . Und die Oberflächen natürlich, wenn ich das Bild ausschalte, dann bekommen wir dieses Muster. Und wir bekommen jetzt dieses Ergebnis, das wir im Dokumentarfilm sehen. Und lass uns zu diesem gehen. Dies ist jetzt ein Lampenschirm der von den Eiern sind Dreiecke inspiriert ist. Byron Hautausschlag. Und hier musste ich, nicht, naja, ich musste diese ausschließen. Schauen wir uns diese an, diese Eckflächen hier. Denn sonst würde es als Übergang von dieser Ebene zu dieser Ebene nicht wirklich funktionieren. Diese beiden Flugzeuge. Und deshalb dieses interessante Ergebnis. Wir kommen mit diesen Ecken zurecht, wobei das OLS in ihnen ist. Es ist also etwas, das in diesem Bereich der Lampenschirme ungewöhnlich und irgendwie bekannt ist . Und jetzt auch das, die Sechsecke und Dreiecke. Es wird Hexokinase und Dreiecke genannt , weil es auf Sechsecken basiert , die Dreiecke dazwischen haben. Und dann bekommen wir diese Falten. Dies ist hier ein Versuch, der auf den Sechsecken und Dreiecken basiert. Aber du kannst sehen, dass es nicht wirklich funktioniert und funktioniert. Spinnendestillation ist ein wirklich interessantes Beispiel. Und das Interessante an diesem ist , dass es keine geraden Linien hat. Es hat keine geraden Berg- oder Talkurven. Die sind also kurvig. Und das ist das Bild, auf dem das Grundmuster basiert. Das sind jetzt also Oberflächen. Und ich habe auch diese Kurven hinzugefügt die auf dem Bild basieren, um das Bild perfekt nachzubilden. Und als Ergebnis bekommen wir das. Diese sind wie die Maschendrahtlinien. Das ist also die Spinne und die Verwüstung. Und zu guter Letzt haben wir, Eric hat die inspirierenden Gummibärchen mit drei Varianten ausgestattet. Dieser wird als Acht-Punkt-Punkt für Steinplatte bezeichnet. Und das zweite heißt Kairo, basierend auf diesem Muster. Das sind also nicht wirklich Lampenschirme, sondern nur Experimente, experimentelle Muster. Und der letzte heißt Decagon Flagstone. Es ist wie ein von Blumen inspiriertes Muster. Und um es interessanter zu machen, habe ich einen großen Versuch mit flachen Mustern gemacht. So wie das hier. Diese Schichten zeigen die weitere oder fortgesetzte Faltung, die zu diesen Ergebnissen führt. Also von hier nach hier nach hier. Okay, das sind also im Grunde die Origami-Experimente , die ich dir zeigen wollte. Wie gesagt, dies sind Inspirationen, die auf bestimmten Mustern als Ausgangspunkt basieren und die wir ändern oder verfeinern oder an jede Form oder jedes Design anpassen können , das wir erreichen wollen. Das Interessante an diesen Experimenten ist das Potenzial, Kangaroo zur Simulation von Origami-Mustern zu verwenden . Und bei den letzten haben wir gesehen, dass wir zunächst Bilder von Mustern verwendet haben. Auf der Grundlage dieser Definitionen habe ich dann die Känguru-Definitionen erstellt, um die endgültigen Origami-Lampenschirme und Experimente zu erhalten. Vielen Dank für Ihre Anwesenheit und wir sehen uns bei der nächsten Einheit. 27. Einheit 08 1 Partikel 2D-Form-Kollision: Willkommen in der achten Klasse. In dieser Einheit werden wir neue Methoden untersuchen , darunter feste Kollisionen, Packungen, Wind und andere Effekte. Okay? Das ist also die Datei mit der achten Einheit. Und wir haben hier die Partikel 2D-Formkollision, 3D-Formkollision, Teil eins, Teil drei, dann packen Wind und Tropf. Okay, lass uns das hier platzieren und den Bildschirm in zwei Hälften teilen. Also für den ersten Teil, dem es um die 2D-Formkollision von Partikeln geht, was bedeutet, dass versucht wird, eine Kollision zwischen Partikeln oder Punkten und einer 2D-Form zu simulieren , die normalerweise eine Kurve oder eine Polylinie ist. Zuallererst können wir hier sehen, dass wir in Rhino die Ebenen haben, die ich bereits für jede Übung vorbereitet und organisiert habe. Für die erste hier, wenn ich auf diese klicke, haben wir hier zwei Ebenen, die Punkte und die Kurven. Wir haben eine Kurve. Und im Grunde ist die Idee hier, dass wir eine Kollision zwischen diesen Punkten und dieser Kurve simulieren werden. Was ist also, wenn, sagen wir, diese Punkte nach unten fallen und die Kurve berühren? Die Kurve würde tatsächlich verhindern, dass sie weiter fallen. Und das wäre einfach angezogen. Das werden sie, sie werden tatsächlich auf der Kurve ruhen. Wie kann dieser Effekt also simuliert werden? Also brauchen wir die Kurve hier. Hier sind die 2D-Form, die Kurve und die Punkte der Partikel. Und etwas, das Sie auch beachten sollten. Wie ein Hintergrund. Während ich das erkläre, ist das im wirklichen Leben so klein wie möglich mit Partikeln , die Kugeln sein werden oder am Ende sein werden. Ich meine, wenn wir auf die atomare Skala eingehen, werden sie als Ängste und nicht als absolute Punkte betrachtet , oder? Wir müssen also auch bedenken, dass es im wirklichen Leben keine reinen Punkte sein werden, sondern im Grunde genommen Kugeln oder Bolzen. Nehmen wir an, wir wollen jetzt mit Kugeln spielen und nicht mit Nullpunkten. Känguru simuliert hier zwar den Effekt mit Partikeln mit Punkten. Also, wie können wir das jetzt wissen und es tatsächlich mit den Sphären zu tun haben, sind keine Punkte. Wie kann man diese Idee auf Kängurus übertragen , da es nur über Partikel Bescheid weiß. Gibt es also eine bestimmte Problemumgehung , damit es für uns funktioniert? Fangen wir also mit den Bestandteilen des Rezepts an. Also zuerst müssen wir hier diese Kurvenpunkt-Kollisionskomponente verwenden , die von Känguru zwei von diesen Zielen hier kommt . Es ist also Curve Point Glide, bei dem Punkte mit einer Kurve kollidieren müssen. Dies ist der Kurveneingang. Für das Flugzeug hier. Ich lasse es leer. Und für diesen Fall sage ich, dass es jetzt auf „Wahr“ gesetzt ist. Wenn falsche Punkte außerhalb der Kurve belassen würden. Wenn das stimmt, werden sie drinnen aufbewahrt. Ich werde jetzt versuchen, das zu testen und den Unterschied und diese Stärke zu sehen . Ich werde auch versuchen, damit zu spielen und zu sehen, ob es sich darauf auswirkt, wie es sich tatsächlich auf die Simulation auswirkt. Wenn also der Kurvenpunkt kollidiert, benötigen wir zunächst das sphärische Licht. Also, wie ich bereits sagte, diese Punkte im wirklichen Leben sind eigentlich Sphären , keine Punkte. Also müssen wir diese Idee auf Känguru übertragen. Und das ist die Komponente, die diese Idee sozusagen in ein konkretes Szenario übersetzt . Es ist eine Kollision zwischen den Sphären. Wenn sich also zwei Partikel berühren, müssen sie kollidieren und sich nicht nur berühren und überlappen. Und dann mach weiter, als ob nichts passiert wäre oder als ob sie keinen Radius hätten. Nehmen wir an, sie müssen, sie müssen tatsächlich miteinander kollidieren. Und das kehrt zurück. Jetzt brauchen wir hier die Zentren dieser Sphären. Und das ist die Radius-Eingabe. Es ist nur ein Wert für alle Radien und die Stärke der Kollision. Das ist also der zweite. Und die dritte ist die Last, die dem realen Szenario ähnelt, in dem Gravitationskräfte sie so heftig nach unten drücken. Wir müssen also auch alle Punkte belasten. In Ordnung? Wenn der Vektor Z optional nach unten drückt, oder tatsächlich zwei Optionen, die wir ergreifen können. Also nach der Simulation. Sobald wir das konvergierte Ergebnis haben , können wir versuchen, diese Ängste zu umgehen und ihr Verhalten mit der grep-Komponente zu beobachten . Und schuld. Denken Sie daran, dass dies optional ist. Du kannst es benutzen, du wirst es tatsächlich benutzen müssen. Aber vorerst, weil die Punkte bereits in diesem Gewicht platziert sind, platziert in der X-, Z-Ebene, dieser. Die kleine Darstellung der Ebene zeigt uns also , dass Sie sich in der X- und der Z-Ebene befinden . Ich kann es hier sogar schnell zeichnen. Nur um Ihnen schnell die grafische Darstellung zu zeigen. Ansicht von oben. Extrudieren Sie also die Linie. Das ist also das Flugzeug. Wenn ich das verschiebe, meine ich, dass diese Ecke am Ursprung wirklich der echten x-z-Ebene entspricht. Dies veranschaulicht also grafisch die x-z-Ebene. Alles klar? Wir hätten mit der X-Y-Ebene oder der Y-Z-Ebene arbeiten können, oder? Das ist auch möglich. Aber im Moment arbeite ich mit der X-Z-Ebene. Wir können diese Komponente also tatsächlich verwenden. Es behält die Punkte auf einer bestimmten Ebene bei. Das ist es, was es tut. Als Option. Der Effekt funktioniert auch ohne ihn. Sie können es auch verwenden, wenn wir sagen wollten , dass die Punkte nicht außerhalb des Flugzeugs landen. Obwohl ich nicht glaube, dass sie das Flugzeug verlassen werden. Angeblich werden sie also bleiben, sie werden auf jeden Fall in der ursprünglichen Ebene bleiben. Wir haben also den Kurvenpunkt kollidieren lassen, wir haben dieses häufige Licht. Und für die Eingaben hier, die Radius-Eingabe mit diesem Zahlenschieberegler, bin ich kein großer Wert, kleiner Wert. Und ich werde auch hören, wie sie am Anfang aussehen, nur um zu sehen, wie sie aussehen. Es ist wichtig zu wissen, dass wir diese Ängste nicht wirklich als direkte Elemente für die Simulation verwenden können, da alle Eingaben oder die meisten Eingaben der Komponenten von Kangaroo tatsächlich benötigt Punkte und keine Kugeln. Deshalb habe ich gesagt, dass wir berücksichtigen müssen , dass Känguru Eingaben mit Partikeln versteht. Und dann müssen wir die Situation von Kugeln und nicht von Punkten mit Radien und Geometrie übersetzen . Denken Sie also daran, dass wir diese nur als Vorschau darauf haben werden , wo sie sich jetzt und später befinden. Also hier haben wir die Punkte. Alle tatsächlichen Komponenten verschmelzen miteinander. Nach der Simulation die Ausgabe V für die Scheitelpunkte, dann können wir hören, dass es eine andere Kugelkomponente war und verwenden denselben Radius, der hier für die Kugeln angegeben wurde. Und die Kugel kollidiert. Bei der Kollision zwischen den Kugeln wird auch der Radiuseingabe der Ausgabe der Scheitelpunkte denselben Wert Radiuseingabe der Ausgabe der zugewiesen, um neue Kugeln zu bilden und dann die Ergebnisse dort zu sehen. Um nun die Simulation zu starten, sind die Kugeln da. Okay? Sehen wir uns zunächst an, wie sich die Simulation verhalten würde, und versuchen wir dann, verschiedene Optionen für die Komponenten zu überprüfen. Wenn ich das wahr mache, tut es das. Wenn ich es zurücksetze. Okay, sie fallen also schnell runter und kollidieren sowohl mit der Kurve als auch miteinander. Nun, wir sagen es hier, um zu testen, was passiert, wenn das falsch ist. Sie werden also einfach nach unten gehen, als ob es keine Kurve gäbe. Verstehe nun, was das bedeutet, wenn es heißt, ob falsche Punkte außerhalb der Kurve belassen werden und wenn wahr, werden sie innerhalb der Kurve belassen. Mit außen und innen bedeutet es auf einer Kurve, als ob sie sich ausruhen würden oder ob sie sich ausruhen sollten, ist die Kurve. Und das würde uns tatsächlich denken lassen, okay, wenn wir keine Last verwenden, was würde passieren, wenn ich die Last für eine Sekunde abklemme? Ganz und gar nicht, wenn man eine Null gibt , weil hier ein kleiner negativer Wert gegeben wurde , nur um ihm zu sagen dass er ihn in Minus-Z-Richtung nach unten drücken soll. Aber was ist, wenn wir die Ladung überhaupt nicht verwenden? Und du hast zurückgesetzt? Siehst du, also macht es das. Das tut es nicht, nun, es gibt keine Last mehr. Also im Grunde zieht es in Richtung der Kurve. Nun, wenn ich damit spiele, also hier, spiel mit diesen beiden, ändern wir es auf drei Schieberegler und überprüfen die Ergebnisse. Okay, lass uns weitermachen. Und wenn wir hier auf Null gehen und zurücksetzen, okay, also passiert nichts. Wenn also dieser Kurvenpunkt kollidiert auf Null gesetzt wird, wird dieser auf einen bestimmten Wert gesetzt. Jetzt sind sie in der Ruheposition. Sie kollidieren nicht miteinander. Wenn wir also zum Beispiel den Radius vergrößern , sehen Sie, dass wir jetzt kollidieren. Das ist also die Ausgangsposition. Wenn ich das mache, siehst du, dass nur dieser funktioniert. Die Kugel kollidiert. Das passiert nicht, weil ich nicht gebe, eigentlich gebe ich ihm eine Null und es gibt keine Last. Wenn ich es lade, werden sie untergehen. Aber es funktioniert nicht , weil es bei Null ist. Okay? Ich werde es zurücksetzen. Lass uns die Startbilder einschalten. Diese beiden werden also miteinander kollidieren und sich dann entfernen. Und alle von ihnen werden nach dem Ladekomponenteneffekt ausfallen. Und sie werden nicht mit der Kurve kollidieren. Du siehst, dass diese Bewegungen weg und dann trotzdem nach unten gehen. Deshalb kehren sie zu dieser zurück, wenn wir eine Kurve aktivieren, wenn wir eine Kollision aktivieren. Wenn wir ihm einen höheren Wert geben. Sie kollidieren also mit der Kurve. Nun, du siehst, dass, wenn wir damit spielen, du seine Wirkung siehst. Wie sich diese verhalten. Wenn wir die negative Stärke der Last erhöhen, wird das Verhalten stärker. Wenn wir den negativen Wert wie minus Null verringern , ist das 01. Mal sehen. Sie springen etwas mehr ab. Dann gehen sie in diese Position und gehen nach unten, wobei das Gewicht auf sie ausgeübt wird. So wie das hier. Wenn ich sie nun ein wenig vergrößere und wir uns die sphärische Lichtkomponente ansehen. Wenn wir diesen Wert selbst auf Null ändern. Sie sehen, sie werden nicht miteinander kollidieren. Wenn ich ihm eine gebe. Sie werden sich so verhalten. Sie sehen, sie kollidieren leicht , weil es sich um einen niedrigen Wert handelt. Und wenn wir das erhöhen, sehen Sie, dass sie sich stärker nach außen drängen. Machen wir daraus eine reelle Zahl. Und ich mache es wie 0,01. Zum Beispiel. Sie sehen, die Kollisionskraft ist also sehr schwach. Siehst du? Und wenn wir es dann erhöhen, drängen sie sich immer mehr gegeneinander. Vielleicht könnte ein Wert von zehn wie ein garantierter Wert sein. In diesem Fall. Verhinderung der Kollision. Ich meine, sie werden sich nicht wirklich überschneiden, sie werden kollidieren und handeln. Das ist jetzt der erste Schritt. Die erste Möglichkeit, Partikel mit einer 2D-Form zu kollidieren. Und wir haben gesehen, dass das Spielen mit diesen Komponenten, was wir als Verhalten bekommen können, wenn wir den Grab verwenden. Jetzt, wo es immer noch läuft, heißt es, dass es immer noch läuft. Aber lassen Sie uns auf jeden Fall nachschauen. Wenn wir das ausschalten. Also hier können wir sie uns schnappen. Wir können mit ihnen mit den Greifkomponenten spielen. Ordnung, das ist also der erste Schritt für Kollision der Partikel und der 2D-Form. Schauen wir uns nun die Partikel und die Kollision der 3D-Formen an. Lassen Sie uns diesen Teil deaktivieren, währenddessen aus. Und dieser auch. 28. Einheit 08 2 Partikel 3D-Form Kollision Teil 1: Okay. Und mach das an. In diesem Fall werde ich jetzt Gebühren aktivieren. Okay? In diesem Fall kollidieren wir diese Kugeln also kollidieren wir mit dieser Box. Und jetzt ist es keine Kurve mehr. Und sie sind nicht mehr planar in einer x-z-Ebene. Aber sie befinden sich in einer X-, Y-Ebene. Es gibt Planare und dann fallen sie herunter und es wird die Kiste treffen. Und dann werden wir uns dort den Kollisionssimulator ansehen . Dafür, wenn ich das zur Seite ziehe. Also brauchen wir den B-Rep als Box. Ich habe diese Box schon gebaut, diese. Und die Punktebevölkerungskurve, was bedeutet, dass es nur diese Kurve ist. Und was ich getan habe, ist, dass ich dieses, das ich gemacht habe, Populate 2D verwendet habe. Wenn ich also darauf klicke, haben wir jetzt diese Punkte und aus diesen Punkten habe ich Kugeln gemacht. Im Grunde ist dies eine Möglichkeit, mit der 2D-Komponente Papillen schnell ein Array oder eine Gruppe von Punkten zu erstellen. Und das war's. Ich schalte das aus. In Ordnung? Und das ist unsere Box. Nun, was wir dafür brauchen, ist eine feste Punktkollision. Denken Sie daran, dass wir hier den Kurvenpunkt kollidieren ließen. Jetzt ist es eine feste Punktkollision, die wieder von hier kommt . Känguru. Ziele des gleichen Subtyps. Dieser. Wir brauchen eine Kugel, die erneut kollidiert, dieselben Interessen, Feldkollision. Das ist also dasselbe wie dieser. Sphären kollidieren. Wir brauchen eine Ladung und sie schnappen. Der einzige Unterschied in diesem Fall, um den Effekt in einen 3D-Effekt umzuwandeln , besteht darin, dass feste Punkte kollidieren. Auch hier verstehst du, dass falsche Punkte außerhalb des Festkörpers bleiben. Wenn das stimmt, werden sie drinnen aufbewahrt. Also schauen wir mal hier, es sieht so aus , als ob es irgendwie umgekehrt sein wird. Ändere dies auch auf drei. Das ist also der Anfang. Wir werden den BI-Mitarbeiter weitermachen. All diese. Halte sie an. In Ordnung? Nun, wenn wir diese vorerst ausschalten, lassen Sie nur diese an. In Ordnung. Es ist so wichtig, dass, wenn diese Ängste nicht schon berühren, miteinander kollidieren, sie nur abnehmen und auch bleiben. Schauen wir uns das an. Wenn sich diese Ängste nicht berühren, heißt das, wenn sie klein sind, oder? Nehmen wir an, sie sind so klein. Okay, ich fange mit dieser Situation an. Und wir führen die Simulation durch, sie werden das machen. Das ist es. Und so haben wir hier, zuvor, im vorherigen Beispiel, im vorherigen Beispiel, gesehen, dass dies als Eingabe wahr sein muss . Wenn also falsche Punkte außerhalb der Kurve belassen würden, wenn sie wahr sind, werden sie innerhalb der Kurve belassen. Und wir haben gesagt, dass wir sie auf dem Laufenden halten wollen . So wahr. Aber in diesem Fall ist es tatsächlich das Gegenteil. Schauen wir uns also die Erklärung an. Wenn falsche Punkte außerhalb des Festkörpers bleiben. Wenn das stimmt, werden sie drinnen aufbewahrt. Das heißt also, wenn das stimmt, wird es im Inneren des Festkörpers aufbewahrt. Aber ich möchte, dass sie sich außerhalb des Feststoffs befinden. Jetzt siehst du, dass es nicht funktioniert, wenn ich das mitten in der Simulation mache . Sie sehen zu Beginn der Simulation, nachdem wir sie ausgeführt haben. Jetzt am Anfang, mittendrin. Wenn ich wahr sage. Also mach sie rein. Sie werden weitermachen und bleiben dann drinnen stecken. Wenn wir es erneut ändern und sie nach draußen stellen, werden sie von dort nicht wieder nach draußen gehen. Aber sie werden tatsächlich weiter nach unten gehen. So bis ins Unendliche. Deshalb sollten Sie bei Kangaroo immer vorsichtig mit den Ergebnissen sein, wenn Sie die Eingaben ändern . Denn wenn wir herausfinden, dass das Wahre das Richtige ist und sie dann verschwinden, wo sind sie? Verwandte müssen respektiert werden. Also einfach zurücksetzen und das auf falsch ändern. Also neulich wieder die Eingaben hier. Okay? Also jetzt funktioniert das gut. Ich würde sagen, gut, halb gearbeitet. Warum? Denn es gibt zwar Kollisionen mit der Box, aber normalerweise würden wir nicht erwarten, dass sie auf halbem Weg in die Box hineinkommen. Aber sie würden auf der Kiste auf der Oberfläche der Kiste sitzen und nicht so, oder? So würden wir erwarten, dass sie sich verhalten. Und so können wir einen Workaround haben. Und diese Problemumgehung besteht darin, sie um den Radiuswert nach oben zu verschieben . Also, wenn ich den Radiuswert verwende, der für diese Ängste angegeben wurde , und den Sphere Collider-Eingang. Also mit dem, mit diesen Kugeln hier, können wir den Move benutzen und diese Vorschau ausschalten. Und jetzt ruhen sie sich aus, so wie Sie, würden tatsächlich erwarten, dass sie sich auf dieser äußeren Oberfläche der Box so verhalten . Ich befinde mich tatsächlich in einem Ghosted-View-Modus. Ich kann also auf jeden Fall auch von dieser Seite durchschauen. Jetzt haben wir also diesen Effekt. Wir müssen diese Lösung nach der Ausgabe umgehen, sobald das Ergebnis fertig ist, und sie dann mit dem Radiuswert in Z-Richtung verschieben . Ordnung, also habe ich hier gesagt, wenn sich diese Ängste nicht schon berühren und miteinander kollidieren würden , würden sie sich nur nach unten bewegen und stehen bleiben. Aber was ist, wenn sie sich berühren würden? Sie kollidierten von Anfang an, was würde passieren? Also werde ich es tatsächlich beenden, zurücksetzen und sie ein bisschen größer machen. Versuchen wir, den Radius zu vergrößern , bis sie sich berühren. Etwas wie das hier. Jetzt berühren sie sich also. Und vorerst lassen wir das für den Moment aus. Und mach weiter so. In Ordnung? Also selbst wenn jemand den Tellerrand hinausgeht und immer wieder herunterfällt, wie im wirklichen Leben, würde er in dieser Situation höchstwahrscheinlich über den Tellerrand gehen. Und es geht immer noch runter also berühren sie sich, sie kollidieren. Sie wurden infolge der Kollision verdrängt. Und wenn außerhalb des Tellerrandes. Und diese bewegen sich wie wir es von ihnen erwarten würden. Wenn wir das auf vier erhöhen, würden sie meiner Meinung nach immer noch kollidieren. Mal sehen, ob wir diese Simulation noch einmal ausführen. Ja, sie kollidieren immer noch miteinander. Und die Kuppel fällt herunter und steht still, aber sie gehen unter und dann kollidieren sie und bewegen sich ein bisschen. Lassen Sie uns das noch weiter erhöhen, ohne dass es zu Streitigkeiten kommt, die über den Tellerrand hinausgehen. 4.3, sagen wir hoffentlich , dass sie nicht über den Tellerrand gehen . Okay? Jetzt kann ich das wieder drehen, mit dem Radius in Z-Richtung nach oben bewegen , sodass sie jetzt auf der Box sitzen würden. So wie wir es von ihnen erwarten würden. Es sieht jedoch so aus, als ob immer noch etwas Seltsames ist. Einige Kugeln scheinen die Schachtel zu berühren und quasi mit der Schachtel zu überschneiden. Auf dieser Seite nicht korrekt kollidieren, also z.B. die Problemumgehung, diese Bewegung der Kugel nach oben mit einem Radiuswert. Löse einfach dieses Problem. Wenn ich das wieder einschalte, schauen wir uns das hier an. Dieses Problem, dass sie das nicht tun müssen, oder? Also schalte ich das wieder ein. Und jetzt gibt es solche guten, aber manche schauen nicht hin, richtig. Du weißt schon, zitiere unquote. Sie scheinen sich nicht richtig zu verhalten. Sie kollidieren nicht wirklich mit dieser Seite der Box. Wenn Sie also beobachten, können Sie sehen, dass diese Kugeln zwar herunterfallen und nicht erfolgreich miteinander kollidieren , einige jedoch mit der festen Box zu kollidieren scheinen. Eigentlich etwas , um nicht zu kollidieren. Ich würde also sagen, sie scheinen sich mit den Wänden der massiven Boxen zu überschneiden. Stimmt das? Dies geschieht, weil keine Komponente die Kollision zwischen der Box und den Kugeln beeinflusst, sondern nur zwischen der Box und den Partikeln. Um dieses Problem zu lösen, müssen wir eine weitere Komponente hinzufügen, die tatsächlich, ja, ich würde sagen, simuliert , simuliert die Kollision zwischen zwei Festkörpern, Box und Sphären, nicht die Box und die Partikel. Denken Sie hier daran, weil die Komponenten die Kollision zwischen Partikeln und Festkörpern, zwischen Punkten und einem Festkörper simulieren die Kollision zwischen Partikeln und Festkörpern, . Oder hier der blaue Umschlag das Kästchen, dass all diese Eingabepunkte, die wir am Ende hier tun müssten, wir mussten diese Bewegung nach oben in Z-Richtung verwenden , indem wir den Radiuswert damit sie aussehen so, so, oder? Diese Ansicht. Aber von dieser Seite ist das noch nicht gelöst. Also ist das Problem tatsächlich tiefer und wir müssen versuchen Kollision zwischen Box und Sphären und nicht zwischen Box und Partikeln herzustellen . 29. Einheit 08 3 Partikel 3D-Form Kollision Teil 2: Schauen wir uns nun an, wie wir dieses Problem tatsächlich mit einer anderen Problemumgehung lösen können . Ich erlaube, sie zu deaktivieren , auszuschalten und wir schalten es ein. Also im Grunde diese Lösung , anstatt nutzen oder tatsächlich nach oben zu verschieben diese Ängste zu nutzen oder tatsächlich nach oben zu verschieben oder zu versuchen, sie zu bewegen, und beschließt, dem, was wir gesehen haben, Rechnung zu tragen. Das Problem, nicht mit den Wänden zu kollidieren. Ich würde die Problemumgehung tatsächlich mit der Box selbst machen. Was wäre, wenn die Box tatsächlich kleiner wäre als diese Box, die wir jetzt sehen. Und wir haben die Kollision simuliert , mit der kleineren, die wir nicht sehen. Und dann würde es so aussehen, als würden sie diesen berühren, oder? Anstatt also die Kugeln um den Radiuswert von der Box wegzubewegen , was wäre, wenn wir diese Aussage tatsächlich umkehren könnten , indem wir die Box tatsächlich um den Radiuswert der Kugel vertauschen könnten. Damit die Box in gewisser Weise kleiner wird. Und bei den größeren wird es so aussehen , als ob es richtig funktioniert. Versuchen wir also zu sehen, wie wir das machen können. Also hier haben wir die Box. Okay? Und was ich jetzt gerne tun möchte, ist, dass ich es ausgleichen möchte. Dieser, um diesen Innenraum für die Kugeln kleiner zu machen. Ich schalte das aus. Und jetzt findet diese Beziehung hier statt. Eine Sache würden wir uns fragen, warum ich die Box mit 6,932 und meine Null mit vier versetze. Nun, weil ich das schon einmal ausprobiert habe, sieht es so aus, als ob ich das mit vier mache, es nicht den richtigen Offsetwert ergibt. Also wenn ich das einschalte, ist das das Original. Dies ist der neue Offsetmodus. Wenn ich versuchen würde, eine schnelle Abstandskontrolle von I durchzuführen , sieht es die Entfernung hier um 2,3 verschoben wurde. Und deshalb dachte ich, das wäre der Wert dafür. Also 6,932 in diesem Fall, wenn wir jetzt die Entfernung überprüfen, sind es ungefähr vier. Das ist also die versetzte neue Box, die wir brauchen. Und es ist ein bisschen seltsam, warum es mit diesem nicht funktioniert. Ich habe dafür keine Lösung oder eine gute Erklärung bekommen. Ich habe sogar versucht, das Verdickungsmittel zu verwenden, wenn wir es mit dem Mesh Thicken von Weaver Bird versuchen. Das ist also das Netz. Das ist also die Box. Und ich mache das. Manchmal passieren seltsame Dinge, aber ich konnte keine Erklärung dafür finden. Wenn ich ihm einen Wert von vier gebe. Und lass uns nachschauen. Es sieht nach dem gleichen Ergebnis wie das, das hier passiert. Diese Komponenten stammen übrigens von Kugelfischen. Ich verwende dieses Puffer Fish-Plug-In-Offset-Netz , um den Offset zu machen. Und es ist ein interessantes Ergebnis, das wir erhalten, und es ist nicht genau das richtige für die Dimension. Also nochmal, wenn ich versuchen würde, die Entfernung schnell mit dem Auge zu überprüfen ohne etwas auf 0,24 zu setzen. Es ist wirklich nicht korrekt. Wenn wir jedoch tatsächlich versetzten, ob wir die Box versetzten oder nicht, aber wenn wir diese ursprüngliche Bier-App verdrängen würden, würde es tatsächlich funktionieren. Wenn wir das also tun und dann diesen Abstand um vier ausgleichen, haben wir viele Dinge übereinander. Eine Vorschau dieser. Okay, also jetzt dieser neue Offset, aus dem B-Wrap ergibt, dieser. Das sieht so aus, als ob es richtig ist. Lass uns dafür die Entfernung überprüfen, richtig. Ich weiß nicht, warum Meshes nicht wirklich funktionieren. Ich kann diesen jedoch nicht wirklich verwenden. In diesem Fall habe ich es tatsächlich versucht und es hat nicht wirklich funktioniert. Dies wird nicht als ein Netz betrachtet , da wir viele Wiederholungen haben. Wenn wir sie vermissen und zusammenfügen, funktioniert es nicht wirklich so, wie wir wollen, dass es so funktioniert. Also ich will genau nur eine Box. Mach das aus. Nur eine Kiste wie diese. Das ist was ich will. Aber die versetzte Fläche versetzt jede einzelne Fläche von B oder AB. Stellen Sie also mehrere Boxen her, was nicht das ist, was Sie wollen. Also sei vorsichtig damit. In jedem Fall handelt es sich nicht um ein Känguru-Problem, sondern eher um ein Grashüpfer- oder eigentlich um ein Nashornproblem. Ich dachte mir, dass dieser Wert den nächsten Wert als Endwert ergeben würde den nächsten Wert als Endwert ergeben , den Vier-Offset. Seien Sie also später bitte vorsichtig damit. Wenn Sie einen Netzversatz mit einem bestimmten Abstand erstellen möchten , überprüfen Sie ihn noch einmal. Und selbst wenn es den Anschein hat, dass es funktioniert, gibt es keine Fehlermeldungen. Es ist vielleicht nicht so, dass es tatsächlich funktioniert, aber vielleicht funktioniert es tatsächlich nicht. Denken Sie also immer daran. In Ordnung, auf jeden Fall ist dies jetzt die Box, die jetzt in Bezug auf das Außenvolumen größer ist . Aber dieser Bereich hier, dieser ist kleiner. Diese Wände drängen sich also um den Wert von vier nach innen, was eigentlich dem Radius der Kugeln entspricht. Jetzt tun wir genau das, was wir hier getan haben. Von dieser Seite hat sich hier also nichts geändert. Ich habe hier nur dieses Offsetnetz hinzugefügt. Und ich führe jetzt die Simulation durch. Ich werde dieses Ergebnis hier bekommen. Jetzt siehst du, dass einige diese Überschneidung machen , die eigentlich erwartet wird. Dies ist jedoch nicht die Originalverpackung, oder? Denken Sie daran, dass dies nur der Offset ist, um das Problem zu umgehen. Nun, wenn ich das aus - und wieder einschalte, würde es jetzt korrekt funktionieren. Jetzt verhalten sie sich tatsächlich so, wie man es von ihnen erwarten würde, kollidieren mit den Wänden der Box. Und jetzt, auch hier, erinnere dich an diese Problemumgehung , die wir zuvor gemacht haben. Ich habe sie nicht gelöscht. Ich habe sie absichtlich behalten und Xs über sie gelegt. Diese Boost-Simulation ist also nicht erforderlich, da die Offsetgitterbox das Problem löst. Das ist es, was passiert. Weil der Offset in alle Richtungen erfolgt. Wenn ich zu dieser Ansicht zurückkehre und dieses versetzte Netz einschalte, ist es in dieser Richtung der Wände und auch der Oberfläche nach oben versetzt. Der Boden hier in diesem Bereich ist ebenfalls um vier nach oben versetzt. Und deshalb wird das jetzt gelöst. Wir müssen die Kugeln nach der Simulation also nicht mehr bewegen . Nachdem dieser Ordner ausgegeben wurde. In Ordnung? Also werde ich das ausschalten. Dies ist nur eine kleine Problemumgehung vor dieser Simulation. Die Simulation mit der Box, nicht mit den Kugeln, damit der Effekt korrekt funktioniert. 30. Einheit 08 4 Partikel 3D-Form-Kollisionsteil 3: Okay, nun eine Sache, die wir wissen müssen , ist, dass im aktuellen Kangaroo to Plug-In tatsächlich eine Komponente fehlt, tatsächlich eine Komponente fehlt die eine Kollision oder eine Simulation einer Kugelkollision ermöglichen sollte eine Simulation einer Kugelkollision die unterschiedliche Radien und einen Kasten oder ein Netz haben. Das ist wichtig zu wissen. Und hier habe ich eigentlich die Notiz hinzugefügt. So wichtig. Diese Lösung mit dem Offset am Gitterkasten funktioniert nur, wenn alle Kugeln den gleichen Radius haben. Falls es unterschiedliche Radien gibt, müssten Sie die Collider-Komponente verwenden, anstatt die Kugel zu kollidieren. Die Lösung auf der rechten Seite, Teil drei, ist von der von Daniel Bikers vorgeschlagenen Definition inspiriert . Das ist der Link zu der Seite. Es ist hier. Dies ist die Simulation einer Kollision zwischen mehreren Kugeln mit unterschiedlichen Radien und dem Netz. Und hier sagt er, dass er erklärt, was vor sich geht. Und das ist übrigens auch der Link zu der Datei. Wenn du es herunterladen möchtest, habe ich es tatsächlich hier für dich bereitgestellt. Unter Teil drei. Hier ist der Phi-Inhalt. Das ist also die Originaldatei. Diese Lösung ist von der Definition oder der vorgeschlagenen Definition von Daniel Packers inspiriert . Und es ist als Referenzquelle da. Was er hier sagt ist, dass mir jedoch klar wurde, dass da nicht wirklich etwas für Kollisionen zwischen Kugeln mit unterschiedlichen Radien und Maschen drin war. Sie könnten dies tun, indem Sie das Netz für jeden einzelnen Radius versetzten. Aber das wäre ziemlich langsam. Also habe ich dafür ein neues Ziel zusammengestellt. Also eine neue Komponente, die eigentlich nicht auch in Kangaroo ist, sondern tatsächlich in dieser Datei. Ich werde Ihnen bald diese neue Komponente zeigen. Sie müssen die Referenzposition der Baugruppe festlegen. Okay? Das neue Ziel ist also eine C-Sharp-Lösungskomponente. Also, wenn ich diese aktiviere und wir sie jetzt deaktivieren. Jetzt kommt es also zu einer Kollision zwischen Kugeln mit verschiedenen Radien mit dem Netz. Also dieses Offsetnetz, das wird eigentlich nicht mehr benötigt. Denn die Problemumgehung wird, wird es tatsächlich tun, wird den Zweck erfüllen, ohne dies tun zu müssen. In Ordnung. Mach es einfach ein bisschen größer. Okay, hier haben wir den B-Raf, die Box, das Netz. Und diese neue Komponente, der ich glaube, dass sie Teil der nächsten Känguru-Version sein würde , Sphere Mesh, kollide. Und das ist jetzt eine C-Sharp-Komponente. Es ist noch keine Känguru-Komponente. Okay, also Kollision mit Box, in Kangaroo gibt es noch keine Komponente. Wenn Sie darauf doppelklicken, ist dies der Code der Komponente. In Ordnung? Und hier der Input. Für das Netz würde ich es also in solide umbenennen, würde ich es also in solide umbenennen damit Sie später die Eingaben, Radien und Stärken dort verstehen können. Sie sehen also, es ist wirklich hoch und nicht ein Radius, sondern mehrere Radien. Der erste Schritt ist also die Kollision mit einem Volumenkörper und Punkten mit Radien. Wir haben auch diese Punkte , an denen der Collider. Also auch die zweite Sache, die anders ist, ist nicht mehr. Die Kugel kollidiert, aber Collider kommt von Känguru unter Zielen, Collision Collider. Und wieder, weil wir jetzt unterschiedliche Kugelradien haben , brauchen wir diese Kollision zwischen den Sphären, um zwischen diesen Kugeln mit unterschiedlichen Radien zu passieren , oder? Das ist also der zweite Teil, die Anthrosphärenkollision, dann die Last- und die Grab-Option. In Ordnung? Und für die verschiedenen Radien hier können wir das tatsächlich tun. Also seht ihr das, wir können, aus beliebten 2D, diesen Punkten, die ich hier verwende, ein Listenelement. Also, wie viele haben wir hier? Wir haben 20 und ich verwende eine zufällige Komponente. Und dann konstruiere ich eine Domäne zwischen diesen beiden Werten und verbinde sie dann mit der Bereichseingabe. Und das ergibt einfach nach dem Zufallsprinzip Werte, 20 Werte, die dazwischen liegen. Diese beiden Werte, diese beiden Extremitäten oder Anfälle. Das ist es, was gemacht wird. Wir können das später ändern und später nur eine Variation der Radien der Kugeln. Im Moment liegt dies zwischen diesen beiden Werten. Wir können das tatsächlich machen, sagen wir ein bisschen, vielleicht größer und je kleiner, das Minimum. Das sind also die Sphären. Auch hier können wir diese nicht direkt bei den Komponenten verwenden, sondern nur den Wert der Radien und der Münzen. Diese. Und jetzt schauen wir uns das an. Wenn ich es jetzt starte. Okay, ich bereite das vor. Und durch jemanden draußen. Wenn ich das tatsächlich kleiner mache, sagen wir sechs und setzen es zurück. In Ordnung, einer ist ausgegangen, es ist in Ordnung. Jetzt funktioniert es korrekt, ohne dass eine Lösung erforderlich ist. Das Coole daran ist also , dass wir jetzt diese Sphere Mesh Collide-Komponente verwenden können . Dieser neue, der immer noch nicht im offiziellen Känguru enthalten ist , aber höchstwahrscheinlich Teil des nächsten ist. Und das wird jetzt für Kugeln mit unterschiedlichen Radien funktionieren. Und bitte vergessen Sie nicht, dass dies Lösung von Daniel Parker inspiriert ist. Und Sie können auch den Online-Link dazu finden. Hier. Sie können die Datei von diesem Link herunterladen. Und da wir es uns jetzt ansehen, ist dies ein kurzer Überblick. Dies ist die Simulation, die wir zuvor online gesehen haben. Dies ist die Animation hier und die darauf basierende Website. In Ordnung. Also werde ich dieses und auch dieses deaktivieren. Und jetzt gehen wir zum Packen von Kreisen auf der Oberfläche über. 31. Einheit 08 5 Packing auf Oberfläche: Und das ist eine ziemlich einfache Definition. Aber es hat wirklich interessante Effekte, besonders bei Packkreisen auf einer Oberfläche und nicht nur bei flachen Oberflächen, sondern auch bei kurvigen Oberflächen. Ich werde dir zeigen, was ich mit demnächst meine. Hier haben wir die Schicht, die Kreise auf der Oberfläche packt. Und was ich hier gemacht habe ist, dass ich zuerst eine Oberfläche gebaut habe, eine schnelle Oberfläche wie diese. Dann hat es die Kontrollpunkte hier eingeschaltet. Und hier, so. Dann musste die Oberfläche wieder aufgebaut werden. Ich habe die Punkte wieder eingeschaltet. Und ich habe ein paar Punkte von innen nach oben und unten bewegt , nur um allen Oberflächen eine kleine Unebenheit zu verleihen. Das ist es. So habe ich diese Oberfläche erreicht. Dies ist ein kurzer Überblick darüber. Und dann habe ich eine geschlossene Kurve wie diese gezeichnet, eine planare. Und ich habe einen Trim-Befehl verwendet. Wenn ich das also auf die Seite kopiere, gehen wir zur Ansicht von oben. Wir stellen diesen Ghosted-Trim her. Das ist die Schnittkurve wie diese, und jetzt haben wir die endgültige Oberfläche. Also möchte ich jetzt mit diesem arbeiten. Ordnung, das ist jetzt das getrimmte Ergebnis. Damit wollen wir arbeiten. Wir wollen Kreise auf die Oberfläche packen. Okay? Also schieb das jetzt dorthin. In Ordnung. Und ich werde diese aktivieren. Also zuerst ist dies die Oberfläche, auf die hier verwiesen wird. Und ich mache nur eine Populate-Geometrie. Es ist tatsächlich ähnlich wie Depopulate to D, das wir hier zuvor gesehen haben. Aber jetzt ist es bevölkerte Geometrie , die mit Oberflächen funktioniert. Lass uns das einschalten. Das ist also die Anzahl der Punkte, okay? Und Sie sehen, dass die Population der Punkte zufällig ist. Immer wenn wir eine CD-ROM einlegen, bedeutet dies, dass die Komponente mit Randomisierung arbeitet. Und so sind sie im Grunde ohne jede Reihenfolge an der Oberfläche verstreut . Nur zufällig. Ich kann damit spielen. Ich kann jetzt damit spielen, den Zweifel zerstreuen. Und wir brauchen hier nur zwei Hauptkomponenten, sie holen sich optional. Jetzt ist der erste der unübertroffene. Deshalb wollen wir, dass diese Punkte im Netz so unübertroffen bleiben. Die zweite ist die Kollision von Angst. Das ist also die sphärische Lichtkomponente , die wir zuvor bei den Partikeln gesehen haben. Und so entsteht eine Kugel um jeden einzelnen Punkt und simuliert dann die Kollisionen zwischen den Kugeln. Hier. Alle diese Kreise werden vorerst den gleichen Radius haben. Dies ist der erste Teil , in dem diese Komponenten vorbereitet werden. Wenn ich jetzt darauf klicke, wird die Ausgabe Null Punkte haben. Wenn ich nun aus jedem einzelnen eine Kugel mache, friert sie ein bisschen ein. Es sieht aus wie. Und dann gebe ich einen Radiuswert an. Jetzt dazu. Das bedeutet nun, dass dies die Sphären sind , die bald simuliert werden. Aber denk dran, ich möchte Kreise auf der Oberfläche haben. Ich werde dir später zeigen, wie wir das mit diesem Schritt hier machen können. Also werde ich das jetzt ausschalten. Und ich werde diese Simulation jetzt erneut ausführen. Sie sehen das, weil wir versuchen, eine Vorschau von Kugeln anzuzeigen, es friert und die Simulation langsam ist , weil wir es mit vielen Kugeln und nicht mit Kreisen zu tun haben. Wenn ich versuchen würde, in 3D zu kreisen, kann ich das eigentlich nicht tun, weil es immer noch eiskalt ist. Nach ein paar Minuten konnte ich das falsch ausschalten. Verwenden Sie also bitte keine Ängste, da dies nur zum Einfrieren oder zur Definition führen würde . Aber auf jeden Fall. Also wollen wir Kreise auf diese Oberfläche packen. Wir haben diese Punkte und dann erhalten wir hier die Ausgabe der Scheitelpunkte. Und wenn ich das dann auf true ändere, siehst du, das ist die Simulation. Aber wir sagten, wir sollten die Kreise auf der Oberfläche nicht sehen, also müssen wir aus diesen Punkten Kreise machen , damit sie normal sind. Mach die Oberfläche. In Ordnung. In diesem Fall verwenden wir also zuerst diese Komponente, den Punkt, der der Oberfläche am nächsten ist. Und der Input der Oberfläche ist die Oberfläche selbst. Und stellen Sie vor, der Punkt sind die Eckpunkte. Wir benötigen diese Komponente nur , um den UV-Punkt jedes einzelnen Punktes zu ermitteln, mit dem wir die Oberfläche bewerten werden. Diese Oberfläche mit all diesen Punkten mit ihren jeweiligen UV-Werten. Und dann der Ausgangsrahmen. Also der Grundrahmen jedes einzelnen Punktes auf dieser Fläche, der senkrecht zur Fläche an der Position jedes Punktes steht . Also, wenn ich das einschalte, siehst du jetzt all diese Flugzeuge. Dies sind die normalen Ebenen auf der Oberfläche an jedem einzelnen Punkt. Und dann verwenden wir diese Basisebenen für den Tupel als die Ebenen der Kreise. Jeder einzelne Kreis wird also nicht entlang der X-, Y-Ebene verlaufen, sondern entlang dieser Ebenen wird dies aus- und wieder eingeschaltet. Und jetzt haben wir die Kreise. Jetzt sind die Kreise an der Oberfläche. Und was jetzt interessant ist , ist, dass wir es im Griff haben. Wir können hier im Darstellungsfenster klicken und Kreise verschieben. Wir können das Ergebnis anpassen, wenn Sie möchten. So wie das. Spiel einfach mit ihnen. Wir schalten das aus. Behalte nur das Ergebnis. Nun, etwas, das Sie beachten sollten. Wenn wir die Stärke der Kugelkollision zu hoch drehen, erhalten wir kein homogenes Ergebnis. Mit anderen Worten, wenn ich das zu hoch anschiebe und wir mehr Kreise wie diesen haben, okay, sagen wir 400, aber das sieht in gewisser Weise nicht gut aus oder wie ein sauberes Ergebnis. Wenn wir das wieder auf eins reduzieren, Runde eins, wird das Ergebnis besser und homogener aussehen. Und natürlich, wenn wir mit der Anzahl der Kreise spielen und wiederholen. Jetzt ist nichts passiert, weil diese nicht miteinander kollidieren. Wir haben nicht genug Kreise. Wenn wir die Zahl erhöhen, starten Sie die Simulation. Und natürlich der Radius. Lass uns auch damit spielen, genauso wie mit der Zählung. So wird es eine nette interaktive Simulation. Das sind also im Grunde Stützkreise auf einer unebenen Oberfläche. Ich wollte nur sagen , dass wir auch Kreise auf einer ebenen Fläche packen können . Dieses Beispiel zeigt jedoch die extremere oder, sagen wir, schwierigere Situation. Und wir können diese Art der Simulation sogar verwenden, wenn Sie beispielsweise eine Anordnung von Tischen und dem Restaurant simulieren würden beispielsweise eine Anordnung von Tischen und dem Restaurant simulieren . Oder wenn wir ein bestimmtes Muster haben, wie ein urbanes Muster von Gebäuden oder so. Oder wir können diesen Trick verwenden, um zu simulieren wie wir die Abstände verschiedener Elemente erhalten würden die Abstände verschiedener Elemente können Möbelelemente sein, vielleicht auf städtischer Ebene, wie Muster oder Abstände von Gebäuden oder Blöcken mit dieser einfachen Methode. Und sogar strukturell. Es hängt also wirklich davon ab, was Sie sind, was Sie als Endziel haben und wie Sie diese Definition verwenden möchten, um Ihr Ziel zu erreichen. Ich werde das deaktivieren und diesen Teil über den Wind aktivieren. 32. Einheit 08 6 Wind: Also ja, in Kangaroo können wir tatsächlich Wind simulieren, können wir tatsächlich Wind simulieren als würden sie sich nicht auf Geometrien auswirken. Und hier, ich werde das machen. Für den Wind haben wir also nur diese Oberfläche, die ich im Inneren von Rhino gebaut habe , auf die hier verwiesen wird. Und ich schalte das aus. Zuallererst müssen wir die Oberfläche in eine Netzoberfläche verwandeln . Für die UV-Zählung. Ich verwende 15 sowohl für U- als auch für V-Eingänge. Ich benötige die Show-Komponente, weil ich das Netz auf der Ausgabe sehen möchte. Ich muss die Kantenlängen verwenden , weil ich das Maschennetz beibehalten möchte. Also die Länge der Innenkanten des Netzes. Und ich muss eine Breitenkomponente von Kangaroo verwenden. Zwei, Tore, Netz, Wind. Und in diesem Fall hier wirkt sich der auf eine Flagge aus. Also muss ich Ankerpunkte verwenden, um Punkte zu verankern , um die Flagge zu verankern. Und Scheitelpunkte werden geladen, weil wir in realen Szenarien die Schwerkraft hätten. Wenn also kein Wind weht, würde die Flagge einfach herunterhängen. Und wenn dann Wind weht, weht er einfach auf die Flagge und lässt sie sich dann mit dem Wind bewegen. Also von der Oberfläche aus, was ich hier mache, ist, dass ich ein Dekonstrukt verwende, sei rep. Ich extrahiere die Punkte, diesen und diesen. Und ich bewege diesen nach unten, mache eine Linie dazwischen und mache dann ein Rohr als 3D-Darstellung der Stange, nicht der Flagge. Dies ist ein grafischer Schritt. Es hat keinen Einfluss auf den Simulationsprozess selbst. Und dann diese beiden Punkte, hier, ich verwende sie als Ankerpunkte. In Ordnung? Ohne Ziele, sodass die Flagge die Netzoberfläche nicht bewegt. Wir haben diese, die Kantenlängen mit dem Festigkeitswert. Verwenden Sie auch dasselbe Netz für den Wind. Und die Scheitelpunktlasten wirken sich auch auf das Netz aus. Okay, also zuerst möchte ich dir zeigen, ob ich eine Einheit X-Richtung für den Vektor verwende. Diese W-Eingabe ist also der Windvektor, die Richtung und Stärke des Windes. Okay, da dies jetzt entlang der X-Achse ist, wie würde sich diese Beziehung Ihrer Meinung nach verhalten? Wie würde sich das Fenster Ihrer Meinung nach auf die Flagge auswirken, wenn ich das einschalte? Wir haben also diese Leitung an und wir haben die Ausgabe hier mit dem Netz hier. Und wenn ich auf true klicke, geht es nur darum. Wir haben also nur die Scheitelpunktlasten, die sich auf die Flagge auswirken, aber ohne Windeffekt. Obwohl wir hier seinen Stärkewert haben. Aber es scheint die Netzoberfläche, die Flagge, nicht zu beeinflussen. Und das liegt daran, dass es in diese Richtung geht. Da die Maschenoberfläche der Flagge keine Dicke hat, der Wind sie nicht sehen, ohne Anführungszeichen, was sie beeinträchtigt. Und deshalb tut es nichts. Wenn ich jetzt die Y-Vektorrichtung verwende, funktioniert es jetzt. Und wenn ich das wieder in die X-Richtung ändere, wird es zurück in die X-Richtung verschoben und dann weitergemacht. Wenn ich das wieder leiser mache, sagen wir zu einem, vielleicht sogar weniger als einem. Jetzt wird ein sanfter Wind simuliert. Und wenn ich das auf Null drehe, oh tut mir leid, wenn ich das auf Null drehe, nicht auf minus eins. Als ob keine Lasten nach unten drücken würden. Wenn ich noch einmal renne. Ich erhalte also einen wirklich kleinen Wert, nur um realistischer zu sein. Und ich habe den etwas höheren bombardiert. In Ordnung. Das ist also der Windeffekt. Es auf eine Flagge auftragen. Wir können es auf jedes Netz anwenden, das wir wollen. In Ordnung, also werde ich jetzt die Simulation beenden. Okay? Ich werde das deaktivieren. 33. Einheit 08 7 Drape: Und nicht zuletzt der Drapeeffekt. Ich werde diese aktivieren. Okay? Unter der Drapierschicht haben wir hier die Drappeoberfläche. Das ist die Oberfläche, und hier haben wir drei Schichten. Wir haben also den Würfel, wir haben diese Angst und wir haben einen Torus. Und lassen Sie uns sehen, wie die Simulation mit einem B tatsächlich verhalten würde wenn jeder dieser Festkörper als Eingabe verwendet würde. Im Grunde genommen gibt es für den Tropf also kein spezielles drapiertes Bauteil. Wir müssen jedoch drei Komponenten miteinander kombinieren , um den Effekt eines Vorhangs zu erzielen. Wir haben also die Maschenoberfläche, dann müssen wir die Längen des Maschendrahts beibehalten. Der erste Schritt. Das bedeutet also, dass die Kanten des Netzes erhalten bleiben. Wir müssen ein solides Argument angeben. Kollisiere. Dieser für die Punkte des Netzes. Man müsste sich also vorstellen, dass Vergewaltigung mit Festkörpern kollidiert. Es ruht also auf einem Feststoff. Dafür müssen wir diese Komponente verwenden. Der feste Punkt kollidiert. Und alle Punkte des Netzes werden mit den Festkörpern kollidieren und hier mit diesen spielen. Also hier haben wir zuerst die Box, dann diese Angst und die Touristen. Und wir benötigen eine Scheitellast , um das Netz nach unten auf den Körper zu drücken. Und als optionale Eingabe können wir Floor verwenden. Dies definiert eine Kollision der Basisebene, wodurch verhindert wird, dass die Folie über sie hinausragt. Ich werde dir zeigen, was passiert, wenn wir es benutzen. Und zum Schluss noch das Grab als optionale Komponente, um mit dem Ergebnis der Ausgabe zu spielen. In Ordnung, ich werde zuerst den Würfel wählen. Wir schalten das ein. In Ordnung? Als Volumenkörper, mit dem alle Scheitelpunkte des Netzes kollidieren werden. Also jetzt bekommen wir dieses Ergebnis mit dem Würfel. Wir sehen, dass wir keinen Fußboden benutzt haben. Wenn wir den Boden jetzt benutzen, würde er nach oben rasten. Es hat die Simulation nur augenblicklich beeinflusst. Wenn wir die Simulation starten , wenn der Boden Teil davon ist. Es wird das so machen. Und hier für den Boden wird die X, Y-Ebene als Standardebene verwendet. Lassen wir es also vorerst so wie es ist. Das ist jetzt mit der Box. Wenn ich das jetzt ausschalte und ich die Kugel einschalte und sie stattdessen verwende. Wir führen es durch. Jetzt haben wir also dieses Ergebnis und wenn wir kein Wort haben, erhalten wir dieses Ergebnis. Das Netz drapiert also auf die Kugel und du siehst, dass es so ist als würde es heruntergleiten und langsam ins Unendliche fallen. Oder wir können die Touristen benutzen. Also schalt das aus. Lassen Sie uns das einschalten und den Torus verwenden, falls Sie nicht erneut laufen, fallen Sie darauf herunter und rutschen auch leicht. Ich war bereit, es zu speichern und das Diagramm zu verwenden, half aber nicht wirklich. Und es fällt auch nach unten. Und wenn es negativ z ist, okay? Wenn ich den Boden also wieder verbinde, wird er quasi superschnell nach oben rasten . Okay, setze es zurück. Ich gehe jetzt zurück. Den Boden wieder einschalten. Das ist also ein realistischerer Effekt. Hinzufügen des Vorhangs, der auf dem Torus, auf dem Boden liegt. Und Sie können natürlich damit spielen, indem Sie das Netz mit aktivierter Greifkomponente ziehen oder packen. Wir können vielleicht versuchen, das in die Mitte zu bringen. Also können wir das auch tun. Es reagiert nicht wirklich schnell weil es versucht, die Greifaktion zu simulieren. Und selbst wenn wir versucht haben, zu umkreisen, kreist es nicht direkt, während wir etwas einwickeln. Also ja, behalte das auf jeden Fall im Hinterkopf. Also ja, das ist es. Es gibt keine drapierende Komponente, quote-unquote. Aber mit diesen Komponenten kann man den Tropfeffekt tatsächlich erzeugen. Die Länge der Linien des Netzes, wobei der durchgezogene Punkt beibehalten wird. Eine Kollision und der Scheitelpunkt wird geladen. Der Boden ist natürlich optional.