Transkripte
1. KURSEINFÜHRUNG: Hallo und willkommen
alle zum Kurs
Formularfindung mit
Känguru-Physik, mein Name ist Whatsapp. Mir fehlen der Architekt, parametrische Designer
und der BIM-Manager. Mit langjähriger
Erfahrung im Umgang mit einer 3D-Modellierungssoftware für den
Unterricht
und parametrische Tools. Meine ersten Erfahrungen mit
Känguru-Physik und Grashüpfern habe ich während meines
Masterstudiums in den USA gemacht. Seitdem verwende ich täglich
parametrische Tools
, komplexe
geometrische Probleme zu
lösen Strategien zu optimieren
und frühe
Entwurfslösungen anzubieten
und sie gleichzeitig mit BIM zu
kombinieren
mit Rhino in Revit sowie anderen
parametrischen Tools. Meine Leidenschaft für das Unterrichten fand ihren Weg zuerst
im FabLab Berlin sowie in anderen
Designfirmen, Institutionen und Universitäten
in Deutschland und Europa. Teilnehmer aus der
ganzen Welt mit unterschiedlichen gestalterischen
Hintergründen nahmen an
meinen Kursen teil und haben
enorm von ihnen
profitiert . Sie können
ihr Wissen in ihrem Studium
und Beruf umsetzen karriere. Der Kurs ist
in acht Einheiten unterteilt, angefangen vom Anfänger
bis zum Fortgeschrittenen.
Sie lernen nicht nur, was
Känguru-Physik alles kann, sondern auch, wie Sie sie als
digitalen Laborsimulator oder
Formen verwenden können
Fallstudien bedeutender Projekte aus der Praxis, darunter Friar Arrows,
die innere Membran und Heinz East-Schichten, dünne Betonschalen
sowie die Simulation von
Origami-Mustern und vieles mehr. Die Gesamtdauer des
Kurses beträgt ca. 10 h. Ich empfehle dringend, täglich zu
üben, da die beste Art, es zu
lernen, darin besteht, es zu tun, Fehler
zu machen, zu
verstehen, wie es funktioniert und daraus zu lernen,
um neue Level zu erreichen. Sie können
alle Kursdateien herunterladen
, die ausführliche
Erläuterungen
sowie alle Komponenten,
Praxisbeispiele
und Übungen enthalten sowie alle Komponenten, . , ob Sie ein Architekt Ingenieur aus allen Bereichen sind. Es wird aus allen Bereichen hinzugefügt,
einschließlich, aber nicht
beschränkt auf Produktdesign, Schmuckdesign,
Modedesign, Grafikdesign oder ein Student dieser Bereiche Känguru-Physik
wäre eine großartige Ergänzung zu Ihr Werkzeugkasten und er wird
Ihre Designfähigkeiten
auf ein ganz neues Level heben. In Ordnung? Wenn Sie lernen
möchten, wie man diese erstaunliche parametrische
Plattform benutzt, dann ist das an Bord. Und lass uns anfangen.
2. Einheit 01 1 Form Making vs: Hallo und willkommen
alle zum
Formularfindungskurs mit
Känguru-Physik. In diesem Kurs
erfahren Sie mehr über die Känguru-Physik
, ein Plug-In
für Grasshopper, das selbst ein Plugin
für unsere Restaurants 3D ist. Känguru-Physik beinhaltet also
tatsächlich eine Menge interessanter Tools und Komponenten, die uns helfen würden Foren
parametrisch zu
finden. Bevor ich mich eingehend damit
befasse, werde ich Ihnen zunächst
die Struktur des Kurses zeigen
, der aus Einheiten besteht. Und Sie haben bereits
Zugriff auf diese Dateien. Also haben
wir für jede Einheit eine Rhinoceros-Datei um
eine Datei herum sowie die
Grasshopper-Datei. Und in jeder
Grasshopper-Datei
befinden sich parametrische
Definitionen, die
die Känguru-Komponenten und
Elemente enthalten die Känguru-Komponenten und , die
auf die Definitionen selbst beschleunigt werden . Bevor ich
mit Einheit eins beginne, gestatten
Sie mir bitte, kurz das Finden von Formularen zu erläutern. Und worum geht es genau? Ich werde jetzt
diesen Ordner hier öffnen. In Ordnung. Zuallererst gibt es also zwei
Hauptgestaltungsprinzipien in Architektur
und Ingenieurwesen sowie in anderen Disziplinen. Es gibt das Erstellen von Formularen
und das Finden von Formularen. Mit der Formherstellung habe ich
schon eine Idee. Die allgemeine Vorstellung von dem,
was wir bereits haben, eine bestimmte Form oder ein
Bild, unsere Vorstellungskraft. Und wir wollen
es einfach zeichnen , um daraus eine schnelle
Skizze zu machen. Das Bekannte bei der
Formgebung wäre also die allgemeine Form und eine anfängliche
Anzahl von Elementen, z. B. und dann für die Unbekannten dagegen Abmessungen
der Elemente dort, Dicken,
sie sind
Querschnitte usw. Normalerweise beginnen wir
mit einer Skizze von Linien, um eine Grundform zu bilden. Danach
beginnen wir mit der Entwicklung einer Skizze, indem wir bestimmte
Dicken und Abmessungen definieren. Danach suchen
wir nach den Belastungen
und Kräften, suchen
wir nach den Belastungen um
zu wissen, was erforderlich ist. Was ist die
Materialität jedes Elements? Ist es aus
Beton oder Stahl oder ist es ein Holzbalken usw. So entwickeln wir das Design, um die endgültige Form
der Geometrie zu erreichen. Bei der Formfindung
gibt es jedoch keine bestimmte Form oder Form. Wir können also vorher nicht einfach
anfangen,
etwas zu zeichnen , weil wir das Formular noch
nicht haben. Es ist also im Grunde das
Gegenteil von Formenbildung. Mit Formularsuche. Bekannt sind die Positionen
der Stützen oder Verankerungspunkte oder Elemente
als erste Idee, die damit verbundenen Lasten oder Gewichte und die Materialität
der Geometrie. Das Unbekannte bei der
Formularsuche ist also die Form selbst. In Ordnung? Also, den grundlegenden Unterschied
zwischen Formherstellung und Form,
Finden, den traditionellen
Zeichenwerkzeugen in Architektur,
Ingenieurwesen und
anderen Disziplinen zu kennen zwischen Formherstellung und Form,
Finden, den traditionellen
Zeichenwerkzeugen in Architektur, . Die Zeichenwerkzeuge
, die
sowohl in analogen als auch in
digitalen Methoden verwendet werden, sind nicht
mehr hilfreich oder anwendbar. Beispiel mit dem Stift, wenn Sie von Hand
skizzieren, oder mit dem Cursor
beim digitalen Skizzieren. Solche Werkzeuge eignen sich gut für
die Formenherstellung. Wir verwenden sie, um
die Formen von Objekten zu zeichnen, aber Sie können sie jetzt nicht verwenden,
um Formen von Objekten zu finden. Bei der Formularsuche
in diesem Bereich benötigen,
benötigen und verwenden
Hank-Ketten oder sie haben Membranen aufgehängt,
um die Formen zu finden. Sie haben
zunächst nicht mit einer Skizze begonnen. Anstatt also
Objekte mit einem Stift zu skizzieren, ersetzten
sie den Stift
durch Studienmodelle. Sie beginnen also mit einem Modell , das an einer
bestimmten Basis befestigt ist, z. B. wird
es aus Metallketten oder einer
bestimmten Speichermembran bestehen. Und sie würden
die Form mit Hilfe
solcher Studienmodelle finden . Und dann würden sie es danach
zeichnen. Es handelt sich also um einen umgekehrten
Prozess, bei
dem der Ausgangspunkt das Modell
selbst und keine Skizzenzeichnung ist . Während des Webinars werden
wir
einige Fallstudien einiger Pioniere auf dem
Gebiet der Formularfindung
wie Heinz Easily und Frei Otto besuchen einige Fallstudien einiger Pioniere auf dem
Gebiet der Formularfindung
wie Heinz Easily dem
Gebiet der Formularfindung . Und wir werden einige Projekte mithilfe der
Känguru-Physik replizieren . Ich zeige
Ihnen ein Beispiel für die Formularerstellung. Dieses Bild. Wir sehen eine Betonbrücke. Diese Brücke ist das Ergebnis der Formbildung und
nicht der Formfindung. Schauen wir uns die
Elemente dieser Brücke an. Verstehe, warum es das
Ergebnis der Formenbildung ist. Also
beginnen wir zunächst mit einem Deck. Sie können dieses
Betondeckelement sehen , das die Fahrzeuge trägt. Dies ist das
Hauptelement der Brücke. Wir wissen, dass wir wollen, dass es da ist, weil wir zwei Punkte
miteinander verbinden , in diesem Fall
zum Beispiel zwei
Löcher. Und dann sieht es hier aus, als
gäbe es noch eine Straße und dann noch eine, auch wirklich
wie ein kleiner Fluss. Vielleicht. Wir wissen, dass wir
die Säule nicht auf dieser unteren
Straße und im Wasser haben können. Sie wissen auch, dass wir
eine Reihe von Elementen benötigen, die Anzahl der Säulen
, die das Deck tragen. Im Grunde. Wir platzieren sie mit dem
anfänglichen Abstandslayout. Dies ist die erste Skizze
der Brücke und der Formenherstellung. Danach beginnen wir mit der
Entwicklung der Elemente und
untersuchen, wie Fahrzeuge pro Sekunde auf
der Brücke fahren, welche Lasten auf der Brücke zu
erwarten sind und welche
Potenziale berücksichtigt werden Regen und Schnee usw. Auf der Grundlage dieser Informationen beginnen
wir
dann mit der Entwicklung des
Querschnitts des Decks. Die Dicke der
Balken ist erforderlich , um sie zu halten, wenn die Dicke
der Stützen usw. Bei dieser Methode wird
das Design unter Berücksichtigung der
Position des Decks,
der Höhe der Säulen und des
vorläufigen Abstands entwickelt Position des Decks,
der Höhe der ,
die wir berücksichtigen um den unteren Fluss zu vermeiden
und Straße und Fluss. Die allgemeine Form oder
Form ist bereits bekannt, aber noch nicht detailliert, um strukturell funktionsfähig zu
sein. Jetzt schließe ich dieses
Bild und öffne dieses. Hier können wir eines der ikonischen Studienmodelle der Sagrada
Familia-Kathedralen von
Gaudi sehen . Das Modell ist Bay wurde mit
Gewichtstaschen gebaut. Da. Die Art und Weise, wie Sie die
Lasten, die
über einem Anker hängen, zu
Stützpunkten an bestimmten Stellen präsentieren . In diesem Fall ist das
Modell jetzt invertiert, im Grunde ist es so. Und die Gewichtsäcke
werden durch die
Schwerkraft nach unten gezogen und bilden
dabei umgekehrte Fahrbahnbögen. Wenn wir nun das
Bild umdrehen, schauen wir uns an,
schauen wir uns an, wie es
tatsächlich so aussehen würde. Wie wird es aussehen? Dies ist das resultierende
umgekehrte Gebäude. Du kannst die
Bögen sehen. Auf der linken Seite. Sie können ein Bild sehen,
das mit Blick nach oben aufgenommen wurde. Und Sie können sehen, dass die
Säulen nicht gerade sind, aber sie sehen gebogener aus. Die Säulen
folgen tatsächlich der Form, die das umgekehrte Modell
gegeben hat. Es ist ein
direktes Ergebnis dieses Modells. Ich werde es wieder in
die ursprüngliche Ausrichtung
des Bildes bringen . Dies ist ein weiteres Beispiel
für Galeriestudienmodelle, bei denen wir die
Küchenbögen sehen können, die
durch die hängenden Ketten gebildet werden , ohne die Gewichtstaschen zu
verwenden. Das Formular wird also
nur anhand der Ketten und
der Stützpunkte gefunden . Wenn ich es jetzt drehe, würde das Gebäude so aussehen. Es gibt also zwei schnelle, also zwei kurze Beispiele die Gowdys Strategien zur
Formfindung zeigen. Schauen wir uns einige Beispiele von
Heinz Easterner an. Dies ist ein interessantes
Bild,
das den Prozess
der Formfindung einer Betonschalenkonstruktion
anhand dieses Modells zeigt das den Prozess
der Formfindung . Im Grunde können
Sie hier die
Ankerpunkte oder
die Stützpunkte sehen , die dann Form. Er verwendet eine Zugmembran
und einen Putz, den wir der Betonschale
vorgestellt haben der Betonschale
vorgestellt und das Verhalten des Betons nachahmen. Danach erhalten wir
die resultierende Form. Die Form, die dann gezeichnet werden
kann. Wir beginnen also nicht
mit einer betrunkenen Skizze, sondern mit dem Modell. Das Skizzenmodell führt
im Grunde zur Form der
Geometrie selbst. Sobald Sie diese Form gefunden haben, können Sie sie
auf Papier oder digital und dann die
entsprechenden Abschnitte und dann Pflanzen usw.
Jetzt, nachdem Sie einen kurzen
Überblick über beide Designs erhalten haben Ansätze, ich möchte kurz auf den römischen Bogen und seine Beziehung zum
Thema Formfindung eingehen. Der römische Bogen basiert
eigentlich auf diesem Halbkreis, diesem
perfekten Halbkreis. Also beginnen wir mit der Zeichnung, wir beginnen mit dieser Form
und dann verstärken wir den gebauten Bogen mit
Wänden und Strebepfeilern. Sie können hier die
Richtung der Lasten sehen und dann verhindert die Funktion
der Wand, dass
sie zusammenbricht. Damit es hier funktioniert, der Ausgangspunkt der
Zeichnung und Gestaltung ist
der Ausgangspunkt der
Zeichnung und Gestaltung
des römischen Bogens zunächst die
Form, ein perfekter Halbkreis. Und danach entwickeln
wir es, stellen die Lasten her und
zwingen es mit tragenden Elementen wie der
Wand und/oder Strebepfeilern. Das Gegenteil
dieses Gestaltungsprinzips der informierten
Findung ist jedoch dieses Gestaltungsprinzips der informierten der Oberleitungsbogen. Also fangen wir eigentlich
mit der einfachen Kette an, die
unter ihrem eigenen Gewicht hängt. Im Grunde. Es wird nur an
seinen Enden gestützt und besteht
aus Elementen, die sich
ohne Biegewiderstand drehen können . Es hängt einfach
frei nach unten. Und das wird
uns tatsächlich eine optimierte Bogenform geben. Ich verwende diese optimierte Form. Dann können wir es umdrehen,
um die Form zu finden, die in diesem Fall
der Oberleitungsbogen ist. Die Wahl der Form
des Fahrbahnbogens hat
den Vorteil , dass dadurch das Biegemoment
reduziert wird, was normalerweise
von Bauingenieuren bevorzugt wird. Und verwendet Materialien
auch optimal, wodurch der Einsatz von
unnötigem Material reduziert und somit sowohl
Material als auch Kosten
gespart werden. Im
Vergleich zum römischen Bogen
gibt es also Material, das hinzugefügt wird, um eine strukturelle Unterstützung
hinzuzufügen, damit er funktioniert. Damit der Bogen
steht und gleichzeitig der perfekte Bogen oder Halbkreis entsteht. Beim Fahrbahnbogen ist jedoch kein
zusätzliches Material erforderlich, da sich
die Form sozusagen durch Kompression
abstützt , wie wir sie jetzt haben. Dies ist also eine kurze
Erklärung,
die den Unterschied zwischen
dem römischen Bogen
und dem Oberleitungsbogen zeigt die den Unterschied zwischen
dem römischen Bogen . Und warum haben sie
unterschiedliche Formen und wie wirkt sich das später
auf den Bauprozess aus. Deshalb wollte ich nur diese
kurze Einführung in das
Erstellen von Formen und das Finden von Formen haben Erstellen von Formen und das Finden von Formen bevor wir uns mit Känguru befassen. Außerdem habe ich
dieses interessante Bild gefunden, als ich
recherchiert und
Materialien für den Kurs gefunden habe. In unserem täglichen Leben geben
wir oft meine
Beispiele für Cateringbögen weiter. Dies ist ein einfaches Beispiel für
eine Oberleitungsbogenkette, die von zwei Stangen getragen wird und unter der Last
ihres Eigengewichts
hängt. Grundsätzlich unterliegen die Kettenverbindungen keiner Biegung, sondern sie können sich nur frei drehen. Dies ist also das Ruheergebnis
des Oberleitungsbogens oder der Kette. Sie sehen, es bildet
keinen Kreis wie den
des römischen Bogens,
weil die Punkte so weit
verteilt sind und wir gerade deswegen
diese Form herausbekommen . In Ordnung. Was sonst? Wir werden uns
in Kürze ansehen, wie das
Hookesche Gesetz
in Kängurus angewendet wird. Versuchen Sie anhand einiger Beispiele und
Simulationen, diese Simulationen und
Ergebnisse anhand realer
physikalischer Gleichungen zu
überprüfen diese Simulationen und
Ergebnisse anhand realer
physikalischer Gleichungen zu
überprüfen . In Ordnung, also werde ich die Einheit in einer Rhino-Datei
öffnen. In Ordnung, und das
sind die neuesten. Willst du das ein bisschen verlängern? Und jetzt öffnen wir
den Grashüpfer. Ich ziehe Einheit Eins einfach per Drag & Drop ab. Grasshopper-Datei. Vorstellung der Crew.
In Ordnung, das ist Einheit eins. Und im Grunde hat jede
Grasshopper-Datei ihre übergeordnete
Rhino-Datei und beide haben denselben Namen, sodass
Sie sie leicht finden können. Und in jeder
Grasshopper-Datei, grundsätzlich hier nach Themen
strukturiert, z. B. in Ihrer PT eine Datei haben wir Hookes Gesetz innerhalb von
Känguru als Fahrbahnkurve, was ist
dann mit Kilogramm
und Pendulum Swing usw. Also statt jeder
Grasshopper-Datei werden
die Themen durch den Titel
hervorgehoben und dann steht die Erklärung
darunter. Und später. Nach dem Webinar können
Sie zu
diesen Erklärungen und
Beispielen zurückkehren und sie sogar verwenden. Prüfen Sie, was
abgedeckt wurde, und so weiter. Sie können zu diesen zurückkehren
und sie testen, Kopien
erstellen und ändern. Du kannst das sogar ändern. Du kannst das auf
die Seite kopieren und es dann ändern und damit
spielen, optimieren usw. Es ist zu Ihrem eigenen
Vorteil und verwenden Sie es später , wenn Sie ein Thema
überarbeiten möchten. Also haben wir uns nun mit dem
Erstellen und dem Finden von Formularen befasst. Und was ist der Hauptunterschied zwischen diesen beiden Konzepten? Nun, was ist Känguru,
wie funktioniert es? Kangaroo ist eine
Live-Physik-Engine für interaktive Simulationen,
von der Findung Optimierung bis hin zur
ständigen Lösung. Und dies ist die Hauptwebsite , von der Sie es herunterladen können. Es ist Nahrung für Rhino.com. Und ich werde hier
die Oberseite öffnen. Das ist also die Website, von der
Sie es herunterladen können. Und es gibt viele
Versionen, da
frühere Versionen tatsächlich zwei Versionen
gleichzeitig verwenden
werden. Ich habe Kangaroo
2.42 bereits installiert und kann
Physics 0.099 grooven. Sie sind ein bisschen
unterschiedlich und
enthalten größtenteils ähnliche Elemente. Einige Elemente, die in dieser Version enthalten
sind, können Physik
0.099 erweitern, sind jedoch in dieser Version enthalten
sind, können Physik
0.099 erweitern nicht
in der neuesten Version enthalten. Und auch die Art und Weise, wie es funktioniert, etwas anders, wie die
Komponenten zusammenarbeiten. Ich werde dir zeigen,
was ich damit meine. Sobald wir uns damit befassen. Bitte beachten Sie auch,
dass Kangaroo
kein
Strukturanalyse-Tool ist , das
Verformungen oder Spannungen
innerhalb von Geometrien berechnet . Es ist
einem Physiklabor ziemlich ähnlich, in dem
Sie das elastische
Verhalten von Geometrien
wie Kabeln,
Membranen usw. simulieren können, um die resultierende Form
anhand der
Formfindung vorherzusagen verarbeiten. Mit anderen Worten, es simuliert den
Gleichgewichtszustand einer Form,
indem bestimmte von uns festgelegte
Parameter angewendet werden. Zum Beispiel Gravitationskräfte,
Ankerpunkte, Windkräfte usw. Und dann wird die resultierende
Form der Standseilbahngeometrie sein ,
die
unter den ausgeübten Kräften
ein Gleichgewicht oder einen Stabilitätszustand erreicht hat . Und um
das Gleichgewicht zu finden, wendet
Känguru das Hookesche Gesetz auf
ein von uns festgelegtes
Teilchenfedersystem an. Ich werde dir
bald zeigen, was ich damit meine. Beachten Sie also, dass Kangaroo nicht alle physikalischen
Aspekte von Objekten
berücksichtigt, wie Materialeigenschaften
wie Dichte oder Elastizität. Es ist nicht ganz präzise. Weitere Studien zu
den Materialeigenschaften wären als notwendig. Das Tolle daran ist, dass es sehr
schnell ist, ein kostenloses Tool, das
Ihnen eine frühe Entwurfserstellung
von Standseilbahngeometrien ermöglicht. Was wir also mit Kangaroo
machen, ist die Arbeit
nachzuahmen, Gowdys Studien
ähnelt, z. B. oder ähnlich den Studien von Heinz
Easterners. Wir haben nicht die genauen
Daten dieses Modells, z. B. die Beton- oder
Stahlbewehrung. Was wir versuchen, das Modell zu
replizieren, indem die Form
als frühe Skizze
simulieren, als frühe Formstudie, im Grunde eine frühe
Geometriestudie. Das Gebäude selbst
wird offensichtlich nicht aus Ketten bestehen. Aber das ist wie ein schnelles Modell,
das uns tatsächlich zeigt,
vorhersagt, wie
die Form
aussehen würde , indem es das
Verhalten von Ketten nachahmt, aber jetzt digital
und nicht analog. Also habe ich bereits von hier aus
über die beiden Versionen
von Kangaroo gesprochen . Schauen wir es uns an. Im Grunde genommen werde
ich
den Hauptunterschied zwischen den beiden Kangaroo 1.2 maximieren. Jetzt das Fenster hier. Ich werde die
Art von Känguru aktivieren. Erstens die Organisation
der Komponenten. Du kannst also hier unter dem Haupt-Tab von
Kängurus sehen, dass
wir nur vier Unter-Tabs haben. Kräfte, alle
verfügbaren Kräfte, die du einsetzen kannst. Dann der
Känguru-Sub-Tab namens Kangaroo, der die
Känguru-Simulatoren,
Ankerpunkte und
einige andere Elemente enthält . Dann haben wir die Unterregisterkarte Mesh
und die Unterregisterkarte Utilities. Während es Känguru zwei gab, wurden
diese Kräfte jetzt in mehrere Kategorien
unterteilt. Wie diese für
Strukturstudien, Balken, starre Körper. Dann haben wir hier Winkel, dann fordern wir koplanare oder kreisförmige oder kollineare
Beschränkungen usw. Und dann haben wir die Unterregisterkarte
Kollision. Und hier haben wir eine
Unterregisterkarte für Linien oder Federn, dann hier für Netze. Dann sind Ziele für
Bedeutungseinschränkungen, Elemente, die Elemente enthalten , befinden sich
auf Kurven, sind Netze usw. Dann haben wir Punkte,
Ankerpunkte usw. Hier wird dieser Tab als Main bezeichnet. Es beinhaltet die wichtigsten
Känguru-Simulatoren. Und hier haben wir tatsächlich mehr Simulatoren als den
vorherigen Känguru-Simulator. In Kangaroo One hatten
wir nur zwei,
nämlich Känguru-Physik
und Zombies können wachsen. In Kangaroo Two gibt
es jetzt Bouncy Solver, Soft- und Hard Solver, Solver, Step Solver
und Zombie-Solver sowie die neue
Grab-Komponente, die ihr bald verwenden werdet. Wir haben hier einen Unter-Tab
für Netze und Hilfsprogramme. Der erste Unterschied ist also die Organisation der Komponenten. Die zweite ist, wie der
Simulator tatsächlich funktioniert.
3. Einheit 01 2 Känguru I vs: Schauen wir uns nun
drei Beispiele an und zeigen Ihnen den Unterschied
zwischen den Simulatoren, zwischen Kangaroo One und
Kangaroo zu Simulatoren. Okay, ich möchte
ein Beispiel als
Machbarkeitsnachweis für das Hookesche Gesetz ausprobieren , wie es in Kängurus funktioniert. Weil ich gesagt habe, dass Känguru auf Hookes Gesetz
basiert. Und es basiert tatsächlich darauf. Ich meine, es benutzt es einfach, es benutzt es tatsächlich, um die Simulationen zu
machen. Die Physik von
Kängurus funktioniert also tatsächlich auf der
Grundlage dieses Gesetzes. Das ist was es ist. Ich werde hier zoomen. Ich habe diese
Passage von dieser Website übernommen. Hookesche Gesetz ist also ein Prinzip der Physik, das besagt,
dass die Kraft, die benötigt wird um eine Feder um eine
gewisse Entfernung auszudehnen oder zu
komprimieren , proportional zur Entfernung ist. Dies kann
mathematisch ausgedrückt werden als F gleich minus k x, wobei f die auf die Feder
ausgeübte Kraft ist, entweder in Form
von Dehnung oder Spannung. X ist die Verschiebung
der Feder. So stark dehnt es sich
mit einem negativen Wert aus,
was zeigt, dass sich
die Verschiebung der Feder gedehnt hat. Das k ist die Federkonstante und gibt an,
wie steif sie ist. Dieser Unterschied
des Sprints ist im Grunde das Diagramm,
ein Diagramm, das die
Feder zeigt, wenn sie in Ruhe ist. Und wenn dann eine Kraft
F darauf angewendet wird, wird
ein X gedehnt und eine der Kräfte
wird zweimal angewendet, dann wird zu x überstürzt. Dies ist die grundlegende
Definition des Hookeschen Gesetzes. Versuchen wir nun,
dies mit Kangaroo anzuwenden. Wären wir im Labor,
bräuchten wir eine echte Feder
mit dem echten Gewicht. Aber lassen Sie uns jetzt versuchen
zu sehen, wie Sie herrschen, das tatsächlich für uns tun
können. Aber jetzt, quasi zum Beispiel, ist
ein Gewicht von 50 Newton
N vier Newton. Und hier verwende ich eine
Newton-Einheit, weil dies die Einheit ist, die im
Hookeschen Gesetz verwendet wird. Im Grunde. Und später werde
ich auch Kilogramm verwenden. Kilogramm liegt daran, dass wir mit Kilogramm besser vertraut sind
und nicht mit Newton. Normalerweise benutzen wir die
Gebärmutter und das tägliche Leben nicht, aber diese sind proportional. Und in dem Fall, also hier
meine ich, dass wir
ein Gewicht von 50 Newton an ein Kabel
angeschlossen haben . Eigentlich würde ich
Frühling sagen, weil ich meine
, der eine Länge von 100 mm hat. Dieser Unterschied
dieser Feder beträgt fünf Newton pro Millimeter. In Ordnung, das ist
also der Unterschied. Nach dem Gesetz von Hooke ist
F gleich minus kx. Aber ich nehme das Negative
heraus, damit wir uns nicht mit
negativen Entfernungen oder Werten
verwechseln. Und sagen wir einfach
, F ist gleich x k. Wenn wir also Folgendes wissen, beträgt
die
auf die Feder ausgeübte Kraft 50 Newton und F ist
gleich 50 Newton k. Die Steifigkeit der Feder beträgt fünf in Newton pro Millimeter. Die Länge seines
Restes liegt bei 100 mm und x gibt an, wie viel er sich
tatsächlich bewegen würde, fehlt. Basierend auf dieser Gleichung F gleich x k, dann ist x gleich F über k.
Also ist x gleich F über k, was
50 Newton geteilt durch fünf
Newton pro Millimeter entspricht . Und dann haben wir am Ende 10 mm. Wir können auch Zentimeter oder
Meter oder andere Einheiten verwenden . Hier. Für dieses Beispiel
verwende ich Millimeter. Und wenn ich es jetzt hier zeichne, ist
dies der Frühling. In Ordnung? Jetzt müssen wir
diese Gleichung in
Känguru-Komponenten übersetzen . Im Grunde
müssen wir daraus
das extrahieren, was wir unter
Komponenten verstehen , oder
diese Komponenten finden, sie
zusammenfügen und dann versuchen das mit Känguru
zu simulieren. Das Ergebnis der Gleichung ist 10 mm. Die Feder sollte sich also dehnen und um 10 mm gestreckt werden. Und die endgültige Länge
wird also 110 sein, oder? Das ergibt sich
aus der Gleichung. Also, was sind die Vorraussetzungen? Was brauchen wir, um
mit M Känguru zu beginnen ,
um die Simulation zu starten? Zuerst wussten wir, dass
die Quelle hier, sie ist im Grunde an
einem Punkt befestigt. Dieser Punkt ist also
ein Ankerpunkt. Ich werde das skizzieren. Wir haben hier einen Ausgangspunkt. Ich nenne es a. In Ordnung, das ist der erste Schritt. Wir haben diesen Frühling
selbst, okay. Wir haben diese Geometrie hier. Dieser. Ich nenne
es S. Und wir haben das Gewicht. Wir haben 50 Newton, was dem Gewicht entspricht. Wir haben also noch einen Punkt. Nehmen wir an, das ist W für Gewicht. In Ordnung? Wir haben also diese
drei Zutaten für die Simulation, die
Sie anwenden möchten. Lassen Sie uns nun versuchen, diese Komponenten zu
sammeln. Ich schiebe
das jetzt hierher zurück und
dann hierher. In Ordnung? Also brauchen wir einen Punkt. Wir brauchen den ersten Punkt, a darstellt,
was eigentlich bedeutet, dass der Ankerpunkt, in diesem Fall, für diesen Frühling,
mit einer Geometrie beginnen können. In Grasshopper können
wir nun sagen, dass es auf einer einfachen Linie ausgerichtet ist. Wir brauchen ein Gewicht. Das Gewicht ist auch
ein weiterer Punkt. Dies sind die Grundzutaten. Und dann wollen wir diese
zusammenfügen , um die Simulation zu
machen. Also, was ich hier gemacht
habe, werde ich hierher bringen. Um den Punkt zu erstellen, verwende
ich zunächst die
Konstruktionspunktkomponente , die aus Vektoren stammt. Punkt,
Konstruktionspunkt, dieser. Ich wollte nur sagen
, dass irgendeinem Grund die ich aus
irgendeinem Grund die Vorschau des
Punktes in der Vorderansicht nicht
sehen konnte , aber ich konnte
oben oder perspektivisch sitzen Ansichten, ob das passiert. Denn manchmal kann es
vorkommen, dass
wir bei Känguru nur
ein neues Viewport erstellen müssen, um das Problem zu lösen, mit der
rechten Maustaste klicken und ein
neues Viewport auswählen und
die Ansicht nach vorne stellen, zB dann jetzt erscheint. Das kann also manchmal passieren. kostenlos, es zu lösen. Sie
können diese Lösung anwenden. Ich bin jedoch nicht der Fall. Also haben wir gesagt, dass wir diese drei Zutaten
von Anfang an haben. Ich habe damit begonnen ,
diesen Konstruktionspunkt zu erstellen
und
ihm keinen Wert für X-, Y- und Z-Koordinaten gegeben. Ich behalte es bei 000 Origin. Und ich habe eine Linie gebaut
, die 100 mm groß ist. Stellen Sie sicher, dass die
Einheiten Ihrer Rhino-Feilen in Millimetern angegeben sind. Ich verschiebe den Punkt mit der
Einheit z -100 nach unten. Also was getan ist, ist um 100. Und dann habe ich die
Linie als Ergebnis. Also dieser Prozess, was ich
jetzt mache , ist, von einer
Theorie zur Geometrie überzugehen, um diese Geometrie
mit Känguru zu verwenden. Und das nennt man
Diskretisierung, was im Grunde bedeutet, Geometrien
in diskrete
Gegenstücke
umzuwandeln . Also können wir diese jetzt verwenden. Nun, sobald wir die Linie haben
, die z.B. die
Feder als ersten Schritt darstellt. Im zweiten Schritt wollen wir nun Komponenten im Inneren
von Känguru
finden, die für uns
tatsächlich funktioniert haben, um
die Linie in eine Feder umzuwandeln die Linie in eine Feder oder
sie einfach als eine Feder zu betrachten. Ich werde das etwas erweitern. Ordnung, jetzt, mit
Kangaroo 0.099, gehen
wir zu diesem Tab. Ich benutze es hier. Diese Komponente entspringt einer Linie, um die Federn
des Hookeschen Gesetzes zu erzeugen. Das habe ich hier gemacht. Und
schauen wir uns jetzt die Eingaben hier an. Für die Leitung. Um es in eine Feder
umzuwandeln, benötigen
wir diese Komponente. Die erste Eingabe
ist also die Verbindung, die Kurve oder die Linie. Also eine Linie, die
zwei Punkte von den
Federn verbindet , um dazwischen zu wirken. Das ist also die Linie,
die Steifigkeit. Denken Sie also daran, dass
wir in unserem Beispiel gesagt haben, dass die
Steifigkeit der Feder fünf in Newton
pro Millimeter beträgt. Es sind also fünf. Wir brauchen hier nicht
die Einheiten Newton
pro Millimeter zu addieren , sondern nur den Wert selbst fünf. Sie können auch eine
Anzahl von Statoren oder einen
anderen Werteeingabetyp verwenden anderen Werteeingabetyp wenn Sie möchten. Das liegt
wirklich an dir. Ich werde die Dämpfung als Standardwert bei zehn belassen,
ohne sie zu ändern. Außerdem der obere Cutoff
und der untere Cutoff. Bei Plastizität. Ich werde jede
dieser Eingaben ändern. Ich verbinde nur den Wert
der Länge mit der Linie. Die Restlänge,
die hundert ist. Dies sind die wichtigsten Zutaten für den
Ausgangspunkt des Frühlings. Es ist 100, die Länge,
Länge, die Steifigkeit des Rastes . Es ist fünf. Und das ist eine Quelle, die Linie, die den Frühling
darstellt. Sie müssen
die Form der Feder
selbst nicht modellieren. Die 3D-Kamera
versteht die Linie, in diesem Fall als Feder. Und deshalb macht es es,
es macht dir das Leben
leichter, das zu tun. Und das ist es, was eigentlich der Name der
Komponente andeutet, entspringt einer Linie. Also Linien
und zwei Federn umrechnen. Nun der erste, der erste Schritt, jetzt das Gewicht w, Der Punkt ist eigentlich
der zweite Punkt, der Endpunkt der Linie. Wir haben also die Linie, wir haben den Punkt hier. Und dafür gehe
ich zurück zu den Streitkräften. Und hier werde ich
die Harnkraft einsetzen. Und wenn wir zur Breite zurückkehren und
den Mauszeiger bewegen, heißt
es, dass eine Vektorkraft auf einen Punkt
einwirkt. Das ist es, was es tut. Okay, ich habe das hier mitgebracht. Das braucht also einen Punkt. Also obwohl es in Wirklichkeit
eine Kugel ist , wie in diesem Beispiel. Aber in Grasshopper verwenden wir
keine Kugel, sondern nur einen Punkt, nur um dieses Gewicht darzustellen. Und so weiter. Der Punkt
oder die Verwendung einer Krafteinheit. Und für die
Krafteinleitung ist es ein Vektor. Der Vektor hier, ich verwende die Einheit Z Vektor -50 weil wir
hier gesagt haben,
dass das Gewicht von 50 Newton nach unten drückt. Also gebe ich ihm
einen negativen Wert -50. In Ordnung? Nun, falls ich keinen Input
gegeben habe, kann es einfach als
Allgemeinwissen wissen, wenn Sie
die Eingabe in dieser Komponente überprüfen ,
ohne ihr einen Wert zu geben. Standardmäßig
hat die Kraft einen Vektor von 0x0y und die Z-Richtung. Es ist -9,8. Und das steht für die Schwerkraft, die
Gravitationsbeschleunigungskraft. Und standardmäßig ist es
so gegeben, als ob Sie möchten, sagen
wir, eine Kraft anwenden möchten
, die
ein Objekt darstellt , das nur unter der
Gravitationskraft frei fällt. Und auch von der Website
wurde die Definition
der
Gravitationsbeschleunigung extrahiert , was unserer Ernte ungefähr 9,81 m pro Quadratsekunden entspricht. Das heißt, wenn man die
Auswirkungen des Luftwiderstands ignoriert, steigt
die Geschwindigkeit eines
frei fallenden Objekts pro Sekunde
um etwa 9,81 m/s. Dies ist also ein Standardwert der mit dieser
Komponente und Känguru angegeben wurde, aber wir können dies jetzt vorerst
ignorieren. Und in diesem Beispiel fallen
die Federn nicht frei, sondern haben nur ein Gewicht
,
das einen spezifischen
Newtonwert von 50 hat. In Ordnung, wir haben also den Frühling. Dieser wandelte die
Liniengeometrie in die Sprache der Kängurus
um
, ihre Känguru-Komponente. Wir haben dieses Gewicht mit
einer einheitlichen Kraft umgerechnet , die getan ist. Was Sie jetzt
noch haben, wir haben noch den Ankerpunkt, und das ist der erste
Ausgangspunkt. Als Ausgangspunkt habe ich
diese Punktkomponente einfach wie
eine Abkürzung verwendet diese Punktkomponente einfach wie und
sie hier Ankerpunkt genannt. Okay,
das sind also die drei Zutaten, mit denen wir beginnen
müssen, um diese Simulation
durchzuführen. Für die Simulation benötigen
wir nun die Komponente
, die für
uns die Frühlingssituation simulieren würde . Ich habe gerade die
Känguru-Physik-Komponente bekommen. Und das ist es,
als Faustregel, immer als Faustregel, die ersten beiden Eingänge,
die Kraftobjekte und die
Ankerpunkte,
abflachen Kraftobjekte und die
Ankerpunkte , um unsere
Arbeit zu organisieren Ich lege auch immer alle die ersten beiden Eingänge,
die Kraftobjekte und die
Ankerpunkte,
abflachen, um unsere
Arbeit zu organisieren.
Ich lege auch immer alle
Kräfte zusammen
mit der Emerge-Komponente. Ich habe diese Federn durch
Linien und die Krafteinheit verbunden . Jetzt wird der
Ankerpunkt mit Känguru 0.099 nicht
als Kraft betrachtet, aber dieser Simulator
hat bereits Ankerpunkte eingegeben. Also gib einfach diesen
Ankerpunkt im Grunde der Eingabe. Und so haben wir jetzt
die beiden Kräfte. Die Federn aus Linien haben die Eigenschaften von Federn mit einer Steifigkeit von fünf und
Newton pro Millimeter. Es ist nicht wie ein normales Kabel. Also diese Kraft, diese Kraft werden
den Eingangskraft-Objekten gegeben. Der Ankerpunkt ist mit
den Ankerpunkten verbunden. Eingabeeinstellungen ändern sich nicht. Ich werde hier nichts essen. Moment heißt es in der Geometrieeingabe, also ich bewege den Mauszeiger
darüber, also ich bewege den Mauszeiger
darüber, Geometrie, die transformiert werden soll. Es ist die Linie, nicht die
Quellen, sondern die Linie. Die ursprüngliche Geometrie
, mit der wir angefangen haben. Verwechsle das also nicht
mit dem Frühling. Das ist die Linie, diese. Dann die Ausgabe.
Jetzt werden wir sehen, dass es wie die Linie hier
sein wird. Die Partikel draußen sind die Punkte, die
gegeben sind usw. Jetzt wird diese Simulation zurückgesetzt, der letzte Eingang wird zurückgesetzt. Es benötigt eine boolesche Eingabe, entweder wahr oder falsch. Und so werden Sie aufgefordert, das Setup falsch
einzugeben ,
um die Simulation auszuführen,
was bedeutet, dass die
Simulation zurückgesetzt wird. Also bitte nichts tun, es
einfach als Reset belassen. Wenn ich
darauf doppelklicke, mache ich es falsch. Das wird jetzt die
Simulation für mich ausführen. Und ich brauche auch diesen Auslöser. Rechtsklick. Gehen Sie zu den Intervallen in diesem Fall. Wählen Sie zehn Millisekunden aus. Sie können
diese auch später ändern, wenn Sie möchten. Aber ich benutze einfach, weißt du, normalerweise diesen. Also haben wir das gesagt, diesen Wert und dann einfach klicken, klicken und ziehen von diesem dunklen Grauton
auf das Simulieren. Und dann fügt es sich automatisch
an das Spiel an. Ich werde diesen
löschen und diesen behalten. Was ich hier mache
ist, dass ich
die Länge der
Leitung am Ausgang überprüfen möchte . Jetzt wird die Geometrieausgabe
des Simulators
durch die Geometrieeingabe definiert, die die Linie selbst ist. Außerdem werden die
Partikel ausgegeben, was die
Start- und
Endpunkte sowie die resultierende Linie einschließt . Und ich kann aus ihnen auch
zwei Kugeln machen , nur zur visuellen
oder grafischen Präsentation. Für die Simulation wird das aber nicht wirklich
benötigt. Und jetzt können wir sehen, dass
die Restlänge 100 beträgt. Schauen wir uns nun an, was passiert,
wenn ich diese Simulation durchführe. Ich werde den Boolean aktivieren. Sie sehen, es bewegt sich nach unten. Da ich das Panel habe, das die Änderung
der Kurvenlänge live zeigt , sieht
es so aus, als würde es 100,999, 110
erreichen. Das haben wir also
von dieser Gleichung erwartet. Basiert auf dem Gesetz von Hooke. Angesichts dieser Informationen
die Feder, die Länge, das auf sie ausgeübte
Gewicht, ihre Steifigkeit. Wir erhalten dieses Ergebnis, wobei
die endgültige Länge 110 ist. Das ist also im Grunde ein
Machbarkeitsnachweis dafür , dass die
Känguru-Physik jetzt das Hookesche Gesetz mit
diesen Kräften auf diese
Geometrie, auf diese Linie
anwendet . Im Grunde. In Ordnung? Das ist es also, was es interessant
ist. Nun, wenn wir z. B. einige
der Eingaben verpassen, also wenn, sagen wir, ich hätte
versäumt, die Ankerpunkte als
Eingabe anzugeben, was würde passieren? Was glaubst du
, würde passieren? Lassen Sie mich die Größe jetzt ändern. Ich werde es wahr machen. Also habe ich die Simulation zurückgesetzt. Ich werde das rausnehmen. Sagen wir aus Versehen, wir haben diese Definition erstellt und Sie haben viele Eingaben, aber dann verpassen Sie diese
Eingabe aus irgendeinem Grund. Was glaubst du
, würde passieren? Lassen Sie uns nun überprüfen, ob ich doppelklicke, um diese
Simulation auszuführen, um sie falsch zu machen. Ups, es fällt runter, als ob es im Grunde keinen
Ankerpunkt gäbe. Jetzt siehst du, dass
selbst wenn damit die Länge der
Kurve wächst, aber wirklich langsam,
es keinen Anker gibt. Okay? Das ist interessant. Bemerkenswerte daran ist, dass Känguru
uns nicht sagt, hey, es ist falsch. Es ist nicht so,
dass daraus eine rote Farbe wird. Normalerweise würde man manchmal Grasshopper
oder meistens Grasshopper erwarten , wenn uns
eine Eingabe fehlt, die
für die Simulation
erforderlich oder notwendig ist , wenn Sie
eine falsche Eingabe angeben
Eingabe, dann wird es rot oder orange mit einer
Warnmeldung, hey, etwas stimmt nicht,
etwas fehlt. Du musst immer noch einen Input
geben. Hier. Wir vermissen die Eingabe,
aber es ist immer noch
so, es läuft immer noch die Simulation,
was ich für logisch halte. Es funktioniert. Es wendet
die Kräfte an und funktioniert einfach. Wir haben keinen Anker, weil wir
vielleicht keinen Anker wollen. Manchmal hat man eine
Situation, in der
wir z. B. keine Anker haben,
im Grunde funktioniert es. Was wäre, wenn wir
schon einen Anker hätten? Aber wir haben keine Kraft, die Einheit der Kraft. Ich werde das aus
dieser Zusammenführung nehmen. Wir haben also den Spring from Line. Wir haben einen Ankerpunkt. Was? Wir haben keine Kraft,
die es nach unten drückt. Wenn ich diese
Simulation jetzt durchführe, denke ich, dass das passiert. Auch die Länge dieser Federn
wird immer berücksichtigt. Warum? Weil nichts es nach unten
drückt. Und ich sage es
jetzt nicht , dass es
tatsächlich Schwerkraft gibt. Es zieht nichts in Betracht außer den Kräften, mit
denen ich es ernähre. Entspringt aus einer Linie. Okay. Gut, danke. Das ist es. Wir haben einen Ankerpunkt
, der dort verankert ist. In Ordnung. Was kann
ich mehr für dich tun? Nichts. Ich meine,
das haben wir, oder? Auch wenn der Anker raus ist, da dieser als Linie
beginnt, und dann gibt es eine
Ausgabe, diese Ausgabe. Und ich mache das falsch. Okay? Unsere einzige Lösung, aber jetzt simuliert
sie etwas, was ändert sich nicht? Weil sich nichts geändert hat. Es gibt keine Kraft,
die irgendwohin drängt. Was ist, wenn ich
die Einheit der Gewalt zurückbringe? Und ich nehme die
Quellen aus der Reihe.
Was denkst du, würde
passieren, wenn ich das mache? Was jetzt passiert, ist, dass wir einen Anker haben, der den Punkt
verankert. Wir haben eine Kraft, die nach unten
drückt, aber wir werden keine Federn haben. Wir haben keine
Steifigkeit, als ob
keine Feder am Kabel
mit Nullsteifigkeit wäre, im Grunde ist es genau das,
was es ist. Wenn es keine Kraft gibt, die
es zusammenzieht. Mit anderen Worten, und
deshalb gibt es keine Kraft, die nach unten
drückt. Im Grunde ist es Stretching. Die Länge wird verrückt. Und Tausende jetzt 4.000,
es geht für immer. Das ist es, was jetzt passiert. Ich werde es zurücksetzen. Jetzt verstehen wir also, dass dies tatsächlich eine Kraft
ist,
die die Leitung zusammenzieht , als
wäre es eine Feder mit einer
gewissen Steifigkeit. Nun, wir haben das einfach gesehen, wenn wir
keine Feder haben, und wir lassen das mit
einer einheitlichen Kraft laufen , die sie nach unten
drückt. Das bekommen wir als Ergebnis. Was ist, wenn wir das nochmal machen? Aber jetzt wird statt
der aktuellen Steifigkeit
von fünf eine Steifigkeit von Null erreicht.
Lass uns das versuchen. Weil ich gerade gesagt habe, dass wir
keinen Input gegeben haben. Das könnte bedeuten, dass dieser
Unterschied Null ist, oder? Also lass uns das versuchen. Es läuft auch so, als ob es
keine Kraft gäbe , die es irgendwie
zusammenfügt. Es sieht so aus, als ob es langsamer ist, aber es läuft, ohne
anzuhalten oder langsamer zu werden. Sie sehen aus, als
hätten wir diese Feder, aber sie hat keine Steifigkeit. Es stoppt es also nicht, sondern erhöht nur die Dehnung. Hier können wir einfach damit spielen. Wenn dieser Unterschied also Null wäre, bedeutet
das, dass er sich kontinuierlich
ausdehnt. Wenn, sagen wir, jetzt wird
es wie ein Spiel, bei dem,
wenn wir mit der Eingabe spielen, sagen
wir zehn,
50/10 gleich fünf ist. Das bedeutet also, dass
das Ergebnis 105 wäre. Wenn ich jetzt die Steifigkeit
auf zehn ändere und
die Simulation durchführe, verliere
ich fünf. Das würden wir erwarten. Es sieht aus, als würde man etwas
wechseln. Sie sehen, es wendet
Hookes Gesetz an. Schon wieder. Das ist es, was passiert. Nur ein Machbarkeitsnachweis, der das einfach
tut, es anwendet. Okay. Ich setze
die Simulation zurück. Und ich werde das wieder auf
fünf
bringen, um unserem Beispiel zu entsprechen. Jetzt verwende ich hier
Känguru-Physik mit dem Simulator. Okay, wenn ich das
Zombie-Känguru verwende, siehst
du hier, es hat
ähnliche Eingaben, aber
nicht dieselben, nicht alle sind gleich. Also wenn ich diesen platt mache und ich diesen platt mache. Und wenn ich
diese hier verbinde, den Ankerpunkt hier, die Geometrie, die Linie. Ich werde den Schwellenwert nicht ändern und Iteration wird er ebenfalls
unverändert bleiben. Ich werde
diese auch kopieren, um unsere Ergebnisgeometrie zu testen. Also was, was ist, was ist mit einem
Zombie-Känguru gemeint? islamische Känguru in Sambia
bedeutet, dass es uns keine
Grenzen oder Wiederholungen aufzeigen
wird. Das ist es, was damit gemeint ist. Islamisches Känguru bedeutet
, dass uns keine Bounce
- oder I-Iterationen
zeigen wird . Das ist was,
was ist damit gemeint. Zombie-Kängaroo bedeutet also eine Nicht-Life-Version, die ohne Timer
verwendet werden kann. Siehst du, ich habe
ihm keinen Timer gegeben. Und so führt es entweder
eine festgelegte Anzahl von Iterationen durch oder kontinuierlich, bis eine Energieschwelle erreicht ist. Und das bedeutet, dass
es uns
direkt das Endergebnis geben wird . Aber hier siehst du, dass das bei
keinem der zehn genau angekommen ist. Erinnerst du dich an diesen? Als wir das gemacht haben, waren
es genau 110. Ich habe darauf gewartet. Und dann ist es Wonderland Ten. Und dann hörst du dort auf. Dieser hat das nicht getan. Hier müssen Sie also entweder
diese Eingaben optimieren , um die
Dauer und dann den Schwellenwert zu maximieren. Oder du musst
vorsichtig damit sein. Wenn Sie nicht
das optimale Ergebnis finden,
das Gleichgewicht
für dieses Beispiel, sagen
wir mit 2000 Iterationen, ist
das die maximale Anzahl von Iterationen , die diese Komponente verwendet. Wenn ich nun versuche, es
auf, sagen
wir, ich weiß es nicht, auf 10.000 zu ändern . Es hat sich nichts geändert. Wenn ich den Schwellenwert
hier ändere, liegt er derzeit bei 0,1. Wenn ich 0,001 sage. Okay, wurde größer. Es war 109,65, jetzt sind es 109,9. Wenn ich
das auch noch kleiner mache, erhalten
wir noch einen höheren
Wert, 109,99. Sie sehen also,
dass dies Einstellungen sind, die korrekt eingestellt wurden. Sie würden tatsächlich direkt
das Endergebnis erhalten ,
ohne darauf warten zu müssen. Wenn Sie nicht abwarten
möchten, wie die Bounces abprallen, sehe
ich persönlich
gerne, wie sie hüpfen und manchmal hin und her
gehen. Und vielleicht möchten Sie
sehen, dass das passiert. Und nicht direkt
das Endergebnis. Es liegt wirklich an dir. Ich wollte Sie nur wissen
lassen. Dies gibt es als Option und Sie erhalten
direkt das Endergebnis. Achten Sie jedoch darauf, dass es möglicherweise
nicht zu 100% genau ist oder übereinstimmt, was Sie mit
dem normalen Solver,
der Känguru-Physik, erhalten würden . Und hier
geht es immer um Känguru, 10.099. Wir werden
uns auch diese
von Kangaroo Two ansehen. In Ordnung. Ich werde das verschieben. Ich denke, das ist
für uns jetzt anhand dieses Beispiels ziemlich klar.
4. Einheit 01 3 Känguru I vs: Lassen Sie uns nun dasselbe Beispiel verwenden. Aber jetzt mit Kangaroo Two werde
ich es ausdehnen und maximieren. Und hier verwende ich
eigentlich dasselbe. Also die gleichen Schritte hier. Konstruieren Sie also einen Punkt, der sich um 100 mm
nach unten bewegt, und machen
Sie dann
die Linie, die dieselbe ist. In Ordnung? Und auch
bei Kängurus gibt es kleine Unterschiede. Wenn ich schnell den normalen
Standardlöser mitbringe. Ich werde diesen hier nicht
benutzen. Aber du siehst das, wenn ich das einfach Seite an Seite
mit
diesem stelle . Das ist also direkt über diesem. Sie sehen, dass wir hier
Goldobjekte im Vergleich zu
Kraftobjekten haben . Weil diese
jetzt Ziele genannt werden. Wir haben keine
Ankerpunkt-Eingabe. Sie sind also gute Punkte
mit Kangaroo, zwei werden tatsächlich
als Kraftkomponente betrachtet. Und ich denke auch, dass
es jetzt logischer ist. Der Vorgang,
Objekte oder Geometrie zu verschieben oder zu versuchen, sie dort zu halten als ob sie die Kraft
hätten, sie zu halten. Sie halten
sie an Ort und Stelle. Mit anderen Worten, aus
diesem Grund
wurden Anker zu Zielen und nicht
zum sekundären Input. Außerdem gibt es keine Geometrie
und keinen Put mehr. Damit wir es also am Ausgang
sehen können, müssten
wir eine neue
Komponente namens show verwenden. Wir haben einen Reset-Eingang. Der Schwellenwert und die Toleranz ändern sich
hier nicht. Und dann das, was den Simulationsreset
ersetzt. Jetzt ist es aufgerufen und jetzt ist das Gegenteil
tatsächlich das Gegenteil. Wenn es also auf true gesetzt ist,
iteriert Kangaroo weiter , bis der
angegebene Schwellenwert erreicht ist. Wenn es wahr wäre,
würde es bei beginnen, wenn diese falsch sind, wird es nicht beginnen. Aber hier, wenn es falsch wäre, würde
es tatsächlich beginnen. Wenn es also wahr wäre, wird
es nicht beginnen, ist
das Gegenteil davon. Also hier ist der
Simulationsreset true. Also ist es dort, wo es ist, setzen Sie es auf Null zurück. Aber hier mit Kangaroo ist
es genau das Gegenteil. Wenn es also falsch ist, heißt
es:
Fangen Sie nicht an, simulieren Sie nicht. Aber wenn es stimmt, führe diese
Simulation aus oder
simuliere, was ich auch für logischer halte und es macht, macht es für
uns intuitiver, wenn wir damit arbeiten. Ich werde diesen löschen. Und dann, bevor ich die Simulation
zeigte,
habe ich hier zuerst alle
Solver des neuen Kängurus getestet, die verschiedenen Solver-Typen. Aber vorher wollen
wir versuchen, diese
Zutaten zu finden, die
tatsächlich mit
Kangaroo 0.099 verwendet wurden , aber mit der neuen oder
du kannst zu zwei oder 2,42 gehen. Und das
kommt also tatsächlich von hier. Anker, Anker, Ziele,
Punkt, Anker, dieser. Und dieser braucht
einen Punkt, um verankert zu werden. Eigentlich werde ich, lass uns das sehen. In Ordnung. Der Anker ist also der
Punkt, wie wir bereits gesagt haben. Nun, für die
Sprünge aus der Linie, die aus Bengaluru
kam,
eine, die dort von den Kräften im Inneren
gewachsen ist, wird tatsächlich Länge von der Torlinie
genannt. Es ist also die Länge der Linie. Also, um die Dinge
etwas weniger verwirrend
als zuvor zu
machen , erinnerst du dich, als wir
gesagt haben, Hey, wir müssen
es nicht als echte Feder zeichnen, aber das wird tatsächlich
umgewandelt in werde eine Quelle. Hier, Kangaroo two,
hat es eine andere Bedeutung, aber die Eingaben sind dieselben. Das ist also die Stärke, die
für die Steifigkeit steht. Es hat eine Länge, eine Arretierlänge und einen Leitungseingang. Der Ausgang ist eine Feder, aber sie heißt nicht Spring. Die Ausgabe, die Komponenten, die
als Längenlinie bezeichnet werden. Die Produktion
stellt jedoch einen Frühling dar. Der Hauptunterschied
besteht in der Benennung, aber es macht
dasselbe mit weniger Eingaben. Also hier haben wir die Verbindung, die Linie, die Steifigkeit, Dämpfung, Ruhelänge ,
obere Grenze, untere
Grenzplastizität. Hier haben nur diese Eingänge, die Leitung, die
zuvor die Verbindung war. Also die Linie, was ist unsere Linie? Die Länge davon, was die Restlänge ist. Wenn Sie den Mauszeiger
darüber bewegen, wird Länge angezeigt. Falls nicht angegeben, wird die
Startlänge verwendet. Okay? Eigentlich, obwohl ich weiß
, dass ich es mit
der Länge der Schnur
selbst und der Stärke füttere . Also die Festigkeit, die früher Steifigkeit
genannt wurde. Ich werde das wieder auf 5.4 bringen. Die einzige Kraft, erinnere dich an die Krafteinheit, die nach unten
drückte. Jetzt heißt es Load. Und eigentlich
ist es dieselbe Ikone. Es ist übrigens
unter dem Zielpunkt. Ist das eine Ladung, solange es da ist,
bevor es zu eins gehen kann. Es war tatsächlich hier
und wurde die
Einheitsmacht unter Streitkräften genannt . Und Sie sehen, das
Symbol ist dasselbe. Im Grunde. Also Ziele zeigen, laden, okay? Diese Last braucht also, während sie vorher nur zwei
Punkte hatte, nur zwei Eingänge, den Punkt und
die Kraft, die drückt, und dann sind wir in
welcher Richtung des Kraftvektors. Hier. Wir haben nicht
nur das, sondern auch das Wiegen. Wir haben also das Argument, okay? Den zweiten Punkt, der
nur als Eingabe angegeben ist, haben
wir den Kraftvektor, genau
das ist, was ich hier zuvor
angegeben habe, Einheit z -50. Und das Wiegen ist ein
skalarer Gewichtungsfaktor. Für die meisten Zwecke können
Sie dies
als Standardeinstellung mit einem Punkt Null belassen . Ich werde das auch dort
belassen. Ich werde nicht mehr
mit uns spielen. Aber du kannst es
später benutzen und versuchen , damit zu spielen und dann die Ergebnisse zu
überprüfen. Aber lassen Sie uns das vorerst hier
belassen. In Ordnung? Und auch
für den Anker gibt es
noch etwas anderes für den Anker. Vorher war es
nur ein einfacher Punkt. Sie sehen die Eingabe davon
im Simulator in Kangaroo on. Es braucht nur einen Punkt
, um als Anker zu dienen. Aber für die NCL-Komponente, von
Kangaroo zu
dieser kommt, ist
es nicht nur ein bloßer Punkt, sondern es
gibt tatsächlich eine Punkteingabe, sie hat ein Ziel. Und das
wirst du später tatsächlich sehen. Es ist also die Position, an der
Sie das Ankerwerkzeug ziehen können. Wenn das Feld leer gelassen wird, wird der ursprüngliche
Standort verwendet. Moment werden
wir den Anker nicht bewegen. Wir werden
es behalten, wo es ist. In Ordnung, das ist also der Ursprung. Aber eigentlich können wir damit
spielen. Und später werde ich
dir in den nächsten Einheiten zeigen, dass du mit
Ankern beginnen kannst, wo sie sind, sagen
wir mal an der Startposition. Und dann, während der Simulation, mitten
in
dieser Simulation, werden
wir
diese Anker bewegen. Wir werden die
Membran belasten und damit spielen. Das musst du wissen. Emily, Stärke,
denn der Anker sollte sich eigentlich nicht bewegen, oder? Der Punkt, ich möchte nicht, dass
es sich irgendwohin bewegt. Deshalb gebe ich eine wirklich hohe Zahl
als Stärke an. Und in diesem Fall gebe
ich etwa 1 Million als Wert an. Es gibt also 1 Million Newton pro Millimeter als
Steifigkeit des Ankers. In Ordnung. Ich
muss es nicht Steifheit nennen. Eigentlich werde ich das
weglassen. Es ist ein Ankerpunkt mit
einer Stärke von 1 Million. Im Grunde. Das gebe
ich dir hier. Und du kannst
ihm tatsächlich vielleicht 10.000 geben. Es funktioniert. Aber nur um auf der sicheren Seite zu sein, gebe
ich ihm lieber
einen wirklich hohen Wert. Manchmal kann es vorkommen,
dass, wenn Sie, sagen
wir, ein großes Projekt haben und Sie vielleicht weniger als ein paar
Millimeter etwas bewegen. Wenn das Objekt zu groß ist oder
so, kann es passieren. Deshalb gehe ich lieber auf Nummer sicher und gebe ihr einen
wirklich hohen Wert. Was zusätzlich bei
einem Känguru neu ist , ist, dass
wir nach wie vor viel mehr Solver haben als zuvor. Es kann weiterwachsen. Wir hatten nur zwei,
Physik und Zombie, aber jetzt bei den beiden, wir haben all diese,
außer dem Grab and Show. All dies sind Solver. Und ich mache es hier,
um Ihnen
den Unterschied zwischen
diesen beiden anhand desselben Beispiels zu zeigen den Unterschied zwischen
diesen beiden anhand desselben Beispiels . Wir können also den
Unterschied sehen, den ich hier verwende. Zum Beispiel ist dieser der
Solver, der normale Solver. Dieser ist der Bouncy
Solver, und das ist dieser. Und dann siehst du auch
die Icons von ihnen. Sie zeigen, was sie tun
werden. Für den normalen Solver. Es gibt ein vereinfachtes
Känguru-Symbol. Man sieht diese Art von kleinen roten Kurven und
es prallt irgendwie ab. Dieser als Zombie-Solver. Und dann sind die letzten beiden hier, die ich
verwende , der Steps Solver
, der ist dieser. Dieser. Und dann siehst du hier
wie einen Filmstreifen Einzelbildern,
die Stufen darstellen. Und der weiche und harte Solver
, der ist dieser. Okay, die meisten von ihnen haben also
tatsächlich die Eingänge , die zurückgesetzt
und ein- und ausgeschaltet werden müssen. In diesem Fall wird der
Reset verwendet, um den Solver als Taste
zurückzusetzen. Und das Ein- und Ausschalten
ist jetzt unterschiedlich. Die Aktion ist also das Gegenteil von früher, als wir
diese und Känguru hatten. Dieser boolesche Schalter schaltet für
die aktuelle Simulation um. Merken Sie sich
diesen, der beim
Zurücksetzen wahr und dann falsch war , um ihn auszuführen. Jetzt ist es also das Gegenteil, denn wir, wie gesagt, falsch
bedeutet, es auszuschalten. Und dann hat Orange
das angeworfen, nur um es laufen zu lassen. In Ordnung, also was sonst? Wir haben jetzt auch keine Geometrieeingabe
mehr. Wir haben gesehen, dass die Ankerpunkte jetzt durch den Anker
ersetzt wurden, diesen hier, aber jetzt auch
die Geometrieeingabe hier. Wir brauchen es nicht. Das
brauchen wir eigentlich nicht mehr. In den nächsten Sitzungen werde ich Ihnen zeigen, dass wir manchmal
etwas benötigen,
um diese Show-Komponente zu
verwenden,
die eine neue
Komponente ist, und in r2,
die die Geometrieeingabe ersetzt hat,
ohne dass geben Sie die Geometrie selbst direkt in den Solver ein. Aber es wäre auf jeden Fall Teil
der Ziele. Wir haben also diese und
ihre Ergebnisse. Geben Sie für die
Zieloption drei aus,
was alle Geometrien außer
den Punkten einschließt was alle Geometrien außer
den Punkten einschließt , dieses v für die
Scheitelpunkte oder Punkte und diesen RI für Iterationen. Das ist also der normale Solver. Als Reset-Eingabe benötigen
wir nur die
Ziele aus der Zusammenführung, den Reset-Button und den
booleschen Schalter ein- und ausschalten. Für den Bouncy
Solver haben wir diesen, aber dann mit ein paar weiteren
Optionen zur Dämpfung. Und für den, für
den Zombie-Solver. Es
braucht eigentlich keinen Button, nur die Ziele, und dann läuft es einfach automatisch von
alleine. Der Schrittlöser
geht in Schritten vor, also werden wir sehen, wie wir ihn
tatsächlich verwenden können , um Optionen zu
animieren. Und dann dieser für
Soft- und Hard-Solver, wir werden uns
eingehend mit diesem befassen. Hier kannst du deine Ziele
zwischen weichen und harten Zielen trennen . Im Grunde ist das die
Hauptidee dieses Projekts. Lassen Sie mich auf jeden Fall zu diesem
zurückkehren. Ab sofort mit dem
Standardsolver, dem normalen Solver. Ebenfalls. Einer der anderen
Unterschiede besteht
darin, dass diese Botschaft
unter dieser steht. Also der Bouncy Solver und
der Soft- und Hard-Solver. Sie haben diese
Meldung, die besagt, es würde Ihnen tatsächlich
den Status des Solvers geben , dass jetzt, was angehalten ist
oder wenn
es fertig ist, konvergiert heißt. Und wenn es läuft,
heißt es Laufen. So können Sie tatsächlich wissen, was passiert,
was vor sich geht. Und Sie können tatsächlich
verstehen, dass Sie
vielleicht ein
bisschen warten müssten , wenn es läuft, und dann darauf warten müssten, bis es
konvergiert ist. Auf jeden Fall werde ich hier
zurückzoomen. Okay? Also werde ich
das jetzt einschalten. Also werde ich das einschalten. Und tatsächlich sind diese beiden
Tasten mit all
diesen Solvern verknüpft , wo wir sie tatsächlich verwenden
können. Und Sie können jetzt auch den
Unterschied in den Ausgängen sehen. Also das bringt dich
dazu, ich benutze wieder dasselbe wie zuvor. Die Kurve ist die Ausgabe und
die Länge der Kurve. Und ich möchte überprüfen ob
ich das gleiche Ergebnis erzielen würde oder nicht. Ob es
mir das richtige Ergebnis geben wird, das 110 ist oder nicht. Schauen wir uns das an. Wenn ich das auf wahr stelle
und dann zurücksetze. Siehst du, das
hat wirklich sehr schnell funktioniert. Sieht aus wie in
der Nähe des
Zombie-Solver-Verhaltens und dann weg. Es dauerte ein bisschen, bis
dieser konvergierte. Jetzt sehen Sie, dass beide jetzt konvergiert sind. Es ist alles zufällig und silberfarben. Wenn ich es noch einmal mache, siehst
du, dass es jetzt direkt
konvergiert ist
und dann läuft dieses immer noch und dann ist es konvergiert. Siehst du, das Ding ist ,
dass wir
jetzt 109,99 bekommen usw. Hier kriege ich
110 Punkt 000 und dann noch etwas mit
dem Zombie 9999. Sie sehen also, dass es einen kleinen Unterschied in
Bezug auf ihr Verhalten gibt. Mal sehen, warum das passiert. Was könnte der
Grund dafür sein? Wenn ich hier keine Eingaben
dieser Eingaben ändern würde, liegt
Lawrence jetzt bei 0001
Schwellenwerten bei Null. Mal sehen, ob wir hier
tatsächlich versucht haben, diese Eingaben zu beeinflussen. Was würde passieren, wenn ich diesen Schwellenwert
ändere? Sagen wir zu einem. Es ändert sich also,
wenn ich es erneut ausführe. Okay. Es ist tatsächlich
anders als zuvor. Es war Wunder 9999. Jetzt ist es einer von 986. Wenn ich es ändere auf, sagen
wir 100, 100. Okay, es sieht genauso aus. Wenn ich es wieder auf Null bringe. Sie sehen dieses Verhalten. Ich wollte Ihnen das zeigen
, dass manchmal, wenn Sie einige
Eingaben
ändern, in diesem Fall, insbesondere für diesen Solver, wenn der Schwellenwert auf eins geändert
wird, und wir ihn dann wieder auf Null, weil wir mit Null
angefangen haben. Wenn ich das mache, siehst
du tatsächlich , dass es zurückgeht. Wenn ich das wieder auf Null ändere, weil wir tatsächlich mit
Null angefangen haben, konvergiert es nicht. Es
bleibt, läuft einfach weiter. Aber es gibt uns tatsächlich
die richtige Antwort. Aber es läuft immer noch. Ich denke, das ist eine
Panne bei Känguru. Wenn ich das auf eins ändere, dann versuche ich jetzt, mit Toleranz zu
spielen. Wenn ich hier mehr Nullen haben will
und dann wieder von vorne anfangen , siehst
du, sie wirken sich nicht
wirklich stark aus. Wenn ich das wieder
auf drei Nullen bringe, siehst
du einen Befehl, den
du testen musst oder nicht. Wenn deine Komponente die Standardkomponente
ist, kannst
du jederzeit
eine neue Komponente und
u1 aus dem Plugin mitbringen . Also kannst du nachschauen. Das ist also die Toleranz
mit vier Dezimalstellen. Und dann ist das mit nur Null. Wenn ich
das jetzt wieder auf Null bringe, macht das, wenn ich versucht habe,
damit zu spielen und es dann zu schaffen, sagen
wir mal, ich weiß nicht
100 statt Null. Ebenso die vorherigen Ergebnisse. Jetzt siehst du das, ich habe an diesem nichts geändert. Wenn ich diese Ziele mitbringe,
eigentlich zwei hier, nimm all diese
Eingaben
einfach hier und dann zurück, und dann das, du siehst
das wieder auf 110999. Und das ist bei Null. Okay? Seien Sie also vorsichtig damit. Wenn man manchmal mit
den Eingaben spielt und dann
ein ungewöhnliches Verhalten
wie dieses bekommt . Ich bringe das wieder auf diesen Wert zurück
und der Schwellenwert
bringt es wieder auf Null. Sie sehen, es konvergiert nicht. Das ist im Grunde wie ein abnormales
Verhalten. Deshalb sage ich
, dass du das kannst. Ich werde das jetzt herausnehmen
und es dann auf jeden
Fall wieder
an seinen Platz bringen . Also hier geht es schnell um
den normalen Solver. The Solver, was jetzt
interessant ist mit diesem neuen Input über die Iterationen und auch Rosa, über
das ich nicht sprechen
werde ,
ich meine, ich
werde nicht mit
diesen Schwellenwerten spielen und Toleranz, die sind die gleichen wie hier. Aber ich werde auch
diesen anfassen. Ich werde versuchen, mich auf die Iterationen zu
konzentrieren. Dieser. Nun zu den Iterationen. Es heißt also, dass so viele interne
Iterationen, die ich iteriere, für jede
Ergebnisausgabe
ausgeführt werden , wenn ich damit spiele. Wenn ich also darauf klicke, um zu
sehen, wie es sich verhält, siehst
du, dass es hüpft. Deshalb
heißt es Bouncy Solver. Wenn man
sich dieses Ergebnis anschaut, erinnert
es mich tatsächlich daran, was wir eigentlich
mit Kangaroo One gemacht haben. Denk dran mit Kangaroo One. Wir schauen uns das an. Und dann siehst du
Dehnen und dann wird das Ziel erreicht,
ohne zu hüpfen. Das ist was. Aber auch anders
bei diesem. Wenn wir im
wirklichen Leben eine Feder haben und du ein Gewicht darauf
ausübst,
springt sie normalerweise wirklichen Leben eine Feder haben und du ein Gewicht darauf
ausübst,
springt sie ab
und dehnt sich nicht einfach nach unten, als ob sie wie ein Gummiband wäre. Es dehnt sich aus und ist
elastisch und dann konvergiert es . Aber es sollte
eigentlich hüpfen. So wie dieser. Das ist eigentlich ein
natürlicheres Verhalten. Und das ist eine weitere Beobachtung zu den Unterschieden
zwischen Känguru 1.2, insbesondere in Bezug auf das Verhalten. Gehen wir nun zurück
zum Bouncy Solver und schauen uns
die Iterationseingabe genauer an. Hier verwende ich einen Zahlenschieberegler. Wenn ich die Werte
jetzt ändere und 110 erreiche. Also, wenn ich sage, stell es auf
zehn, was würde passieren? Es ist 100.999. Wenn ich es auf 20 schiebe. Auch hier sehen Sie, dass die
Zahl näher an 110 liegt. Wenn ich auf 38 wechsle, sind
es fast 110. Es sieht also so aus, als ob es jetzt
etwas höher als 110 mit einem sehr kleinen Faktor ist. Als ob es jetzt
abprallt und du es dann aufforderst, weitere
Iterationen zu den Mounts hinzuzufügen. Und dann, mit den 50 Iterationen, erreicht
es jetzt
das Ergebnis 110. Also das, damit du es weißt. Das einzige, was ich jetzt
nicht wirklich mag, ist, dass es nicht mehr hüpft.
Ich meine, ja, stimmt. Ich erhalte das richtige
Ergebnis, die richtige Antwort, aber es beeinträchtigt
den Bounce-Effekt. Der springendere Effekt war
mit nur einer Iteration zu verzeichnen. Und dann ist es jetzt, als würde es mehr oder weniger
abprallen und
konvergiert werden. Es hat mehr Zeit gedauert, was ich gerne sehen würde, aber es ist nicht wirklich die
richtige Antwort. Was aber
für uns jetzt interessant ist , diese Antwort, das ist ein wirklich kleiner, wirklich kleiner Unterschied zwischen dieser und dann fragte
sich diese,
fragte sich damals absolut, aber es gibt immer noch
einen kleinen Unterschied. Aber jenseits dieser Dezimalstelle ist der Fall
Zombie derselbe. Also eigentlich
müssen wir die Ziele nicht neu festlegen. Und das war's, nur
die Ziele mitbringen und das war's. Sie können tatsächlich mit
den maximalen Iterationen spielen. Also zum Beispiel hier
jetzt standardmäßig, wenn ich den
Zombie-Solver mitbringe, ist
der Wert standardmäßig 50.000 für
maximale Iterationen. Hier ist es dasselbe. Ob ich das
jetzt ändere in, ich weiß es nicht. Eigentlich runter auf, sagen wir mal 100. Und ich trenne diese ab. Okay, es sieht so aus, als ob
wir das gleiche Ergebnis erzielen. Wenn ich das wieder auf
20.000 bringe, hat sich das nicht wirklich geändert. Ich dachte, vielleicht würde es ein anderes Ergebnis
geben. Aber es sieht so aus, als ob es nicht so ist, als
ob ich tatsächlich etwas versuche. Wenn ich das mache, wenn ich und ich
das tun, ist es anders. Okay. Sieht so
aus, als ob dieser, vielleicht blockiert,
irgendwie blockiert war oder irgendwo hängen geblieben ist. Ja, es ändert sich nicht mehr. Seien Sie also auch vorsichtig damit. Wenn der Zombie-Solver
verwendet wird, reagiert er bei maximalen Iterationen möglicherweise nicht direkt
auf die Änderungen,
die Sie anwenden. In diesem Fall, wenn ich
das jetzt auf 50.000 ändere, weil ich mich daran erinnert habe, dass
das tatsächlich anders war. Okay, es hat sich geändert. Ordnung, hier ist
es also gut diese maximale Anzahl von Iterationen tatsächlich bei
einer großen Zahl zu belassen. Und dann ist da noch
ein ziemlich nah an 110, obwohl es
1009999 Schritte Solver heißt. Nun, das ist eine
interessante neue Komponente. Entschuldigung, ich werde bald
über diese Nachricht sprechen. Aber lass uns zum Schritt Solver gehen. Interessante
an diesem ist, dass, so heißt es in der Beschreibung
, der Solver, der nur weitermacht, wenn
die Eingabe aktualisiert wird, für die Erstellung von Animationen
nützlich ist. Ich werde die Toleranz beibehalten, so wie sie ist. Momentum. Ich werde die Wahrheit behalten. Es ist wahr. Wenn dies jedoch falsch ist, versucht die Simulation,
so schnell wie möglich zu konvergieren. Also ich will das nicht. Ich möchte es federnd machen. Sprungvoller als Rosa. Lass es so wie es ist.
Unteriterationen, ich werde es auf eins setzen. Und das bedeutet, dass die
Anzahl der Iterationen pro Frame für die Animation, wenn ich auf false setze, die
Simulation zurückgesetzt wird. Falls wahr,
wird die Lösung jedes Mal, wenn
diese Eingabe empfangen wird, um
einen Frame vorangetrieben . Und hier sage ich
, dass ich nur eine
Iteration pro Frame
haben werde . Ordnung, schauen wir uns das an. Die Ziele kommen von hier. Wenn ich damit spiele, siehst du, es kontrolliert
quasi die Geschwindigkeit. Wenn ich es noch einmal ändere, erholt
es sich nicht
wieder. Runde 109. Mehr oder weniger, mehr oder weniger. Es ist wie ein natürliches Pfund. So
würden die Ergebnisse aussehen. Und Sie können sehen, dass
ich jetzt für
die 50. Iteration oder den Frame dieses Ergebnis erhalte, wenn ich
es tatsächlich größer mache. Also sagen wir 5.000. Gehen wir zurück zu Null. Hüpfend, herumhüpfen,
sagen 3.000, fast 110. Okay, dann sieht es hier so aus, es gibt mir einfach
keine neuen unterschiedlichen Ergebnisse. Nach 4.000 etwas. Und Sie sehen, selbst
wenn ich hierher zurückkehre, ist, dass, wenn ich
Fortschritte mache und dann zurückgehe,
es einfach so ist, als würde ich
weitere Iterationen hinzufügen. Im Grunde. Das Interessante an dieser Komponente ist, dass Sie
diese
jetzt tatsächlich als Frames exportieren können usw., z. B.
wenn ich sagen kann, dass ich nur sagen kann, dass ich
nur sagen möchte, sagen wir 100 Frames. Und behalte das auch. Ordnung, so. Und jetzt können Sie
tatsächlich mit der rechten Maustaste auf diesen Zahlenschieberegler selbst klicken
und dann auf Animieren klicken. Und dann können Sie animieren, Sie können Ihre Frames tatsächlich
exportieren. Also Bild für Bild, um
den von Ihnen ausgewählten Standort zu bestätigen. Und dann kannst du tatsächlich
einen Stapel
daraus machen oder ein
GIF-Bild daraus machen, oder sogar eine kleine
Videosequenz daraus machen. Verwenden Sie einfach diese Frames, um die
Simulation zu animieren. In Ordnung. Die andere Sache ist, dass ich dachte, es wäre
in diesem Fall
tatsächlich interessant , einen
Zähler zu haben, der
eine laufende Zahl hat , die mit der Zeit
einfach steigt. Und wir können das tatsächlich
in die Animate-Eingabe eingeben und dann
sehen, was passieren würde. Also dieser Zähler, How
I Built This One, eigentlich habe ich diesen
Zähler von Kangaroo One bekommen. Es ist eine der Komponenten von Kangaroo
One. Es benötigt eine
Reset-Taste, um es zurückzusetzen. Es benötigt einen Auslöser mit einem Timer. Dieser, der
von Perimetern kommt, löst aus , in
diesem Fall verwende ich
50 Millisekunden. Und hier sage ich, also stellt der Zähler sicher, dass
Sie auf die Schaltfläche Abspielen klicken. Dieser zum Laufen. Ich werde es zuerst zurücksetzen. Klicken Sie auf diesen und jetzt
ist er unterbrochen. Es wird nicht gespielt. Und jetzt gebe ich das, statt der
Zahlendaten als Eingabe, ich klicke darauf, um eine Vorschau davon
zu sehen. Und ich klicke jetzt
auf Play. Ebenfalls. Ich möchte diese
Länge hier sehen und spielen. Sie sehen jetzt, dass diese Zahl
immer in
die Animate-Eingabe einfließen wird. Und du siehst jetzt etwa 100. Es heißt nicht konvergiert. Aber ich weiß, dass
die Antwort 110 ist. Siehst du? Also für mich ist es
nach 100 mehr oder weniger
konvergiert. Also Reset, bring es wieder rein. Jetzt, weil das läuft. Als ich es zurückgesetzt habe. Einfach noch einmal abgespielt, ohne
dass Sie mit der rechten Maustaste darauf klicken müssen. Also, wenn ich auf Play klicke
und ich es zum Laufen bringe und dann auf Reset klicke. Jetzt, in der Mitte, wird es einfach wieder zurückgesetzt. Ich muss beim Abspielen nicht erneut
klicken. Damit ich das beenden
kann, muss ich auf Pause klicken, und das war's. Und dann wird das Ergebnis zurückgesetzt. Das ist es. Also mach eine Pause. Ich habe verhindert, dass dieser
Zähler läuft. Reset und das war's. Okay, das ist das
Interessante an diesem Steps Solver. Wenn Sie
die Simulation
für ein Projekt animieren müssen , das Sie möglicherweise benötigen. Und wie ich bereits sagte, der Soft- und Hard-Solver, es liegt an Ihnen, ihn zu testen
und damit zu spielen. Ich möchte, ich werde
diesen Solver hier eingehend überprüfen. Dies ist also im Grunde ein kurzer Vergleich
zwischen diesen Solvern. Der Hauptunterschied zwischen
Kangaroo und etwa den Solvern. Mit diesem wirklich einfachen Beispiel. Bevor ich
zum zweiten Beispiel übergehe, werde
ich Ihnen
kurz die neuen
Grafikkomponenten zeigen . Ich denke, es ist wirklich interessant, dass die
Komponente nicht in irgendeiner Weise zu
mehr Genauigkeit
oder zu einem anderen Ergebnis führt. Es lässt Sie einfach
mit den Geometrien spielen, mit Ihren resultierenden Geometrien. Ich werde das jetzt mit
Emerge verbinden. Das ist also wie
eines der Ziele. Eigentlich. Siehst du, ich habe bereits gesagt, dass
in diesem Teil
der Ziele der Zombie-Solver nicht funktioniert, da er
keinen Reset-Button und einfach
das Endergebnis anzeigt. Es funktioniert nicht
mit der Grab-Komponente. In Ordnung, ich denke, das ist
in Ordnung für uns, jetzt klicke ich auf den Bouncy
Solver, ich setze ihn zurück. Wir sehen noch nichts. Die Sache ist, wenn wir
es ausführen und es
in der vorherigen
Version von Kangaroo verwenden . Bei zwei Punkten für t,
wenn ich mich nicht irre, musstest du auf
Hold und Alt klicken und dann Geometrien
oder Partikel ziehen. Ich werde
es tatsächlich in Partikel ändern ,
denn in diesem Fall reagiert sie nicht, wenn Sie versuchen, die
Linie zu ziehen. Tu einfach nichts. Aber wenn ich versuchen würde, das Partikel zu ziehen. Es wird funktionieren. So viele, aber ich werde
das noch ein bisschen erweitern. Siehst du das? Jetzt können wir 2,42 gehen. Du musst weiter auf Alt klicken und
gedrückt halten, da es auch ohne das
funktioniert. Gerade jetzt einfacher und intuitiver, weil
ich das auch von hier aus herausnehmen
werde . Korrekt? Dieser, nimm das raus. Also klick. Ziehen. In Ordnung. Eine Sache, die jetzt
interessant ist, ist,
wieder zu sehen die
verschiedenen Solver
mit den normalen Solvern reagieren , Sie sehen nicht normal. Wir sehen also, dass es sehr schnell
abprallt. Du siehst, es sieht aus wie
der Zombie-Solver, als ob es überhaupt nicht abprallt. Aber mit der Sprungkraft
ist ein natürlicheres Verhalten zu erwarten. Es ist verspielter. Was ist nun, wenn ich versuche,
diesen Punkt in Richtung des Ankers zu bewegen? Was würde passieren? Wir können die Steifheit
der Leitung spüren,
die dem Pool ihrer Enden und
zum Verankerten hin widersteht . Wenn ich versuchen würde, die
Steifigkeit auf weniger als fünf zu ändern, wenn ich sie auf eins ändern würde. Sie sehen, es dehnt sich jetzt mehr aus. Denn das ist ein
Unterschied in unserem weniger, was ein normales
Reaktionsverhalten ist. Zumal bei mehr als 110 wird
es ein Fünftel
t, so sieht es aus. Und wenn ich jetzt versuche,
damit zu spielen, siehst
du, dass es
nicht nur abprallt, sondern auch so aussieht, als wäre
es elastischer, dehnbarer beim Hüpfen. Welches ist ein erwartetes Verhalten. Wenn ich das wieder auf fünf setze, siehst
du, dass
es jetzt nur noch direkt auf die
Parameteränderung
reagiert und sich mitten in
der Simulation daran anpasst. Zurücksetzen. Sie sehen, das ist also eine
interessante Komponente , mit der Sie
mit den Geometrien spielen, versuchen können, Studien
oder Tests mit ihnen durchzuführen. Ich werde das rausnehmen. In Ordnung? Mein Ziel
ist es nun, Ihnen
bis zu diesem Zeitpunkt anhand eines
wirklich einfachen Beispiels
mit Kangaroo schnell die Hauptkomponenten, die Solver und
die daraus resultierenden
Simulationen und die daraus resultierenden Ergebnisse
zu zeigen mit Kangaroo schnell die Hauptkomponenten, die Solver und
die daraus resultierenden
Simulationen und die daraus resultierenden Ergebnisse
zu Solver und
die daraus resultierenden
Simulationen und die daraus resultierenden . aus den Solvern. Das ist es also für diese Sitzung. Das nächste Beispiel wird
das Beispiel einer Fahrbahnkurve sein, bei dem es sich um ein
ausführlicheres Beispiel handelt. Es wird der Beginn
der nächsten Sitzung sein. Vielen Dank für Ihre Anwesenheit und wir
sehen uns in der nächsten Sitzung.
5. Einheit 01 4 Kurve: In diesem Beispiel
der Fahrleitungskurve werden
wir also die
physische Glitzerkurve, die physische Kategorienkette, replizieren . Aber jetzt mit Känguru Dies ist eine schnelle Definition
der Fahrbahnkurve. Also Caitlin Marie
und Mathematik, eine Kurve, die
die Form
einer flexiblen hängenden
Kette oder eines Kabels beschreibt . Der Name leitet sich von der
lateinischen Schneidflächenkette ab. Und ob wirklich hängendes Kabel oder eine Schnur die Form annehmen, wird
auch Jeannette genannt. Wenn der Körper eine
einheitliche Masse pro
Längeneinheit hat und ausschließlich durch die Schwerkraft beeinflusst
wird. Das ist die Quelle,
und ich werde,
lassen Sie mich Ihnen noch einmal das
Diagramm der Fahrbahnkurve zeigen. Dieser, es wird die Kette los. In diesem Beispiel. Wir werden jetzt versuchen, dieses Beispiel zu
replizieren. Aber jetzt in Kangaroo One. Aber was Kängurus angeht, muss
man wissen, dass die
Kategorie Kurvenanwendung auch die Grundlage der
meisten
Studien zur hängenden Geometrie in Kangaroo
ist . Wir haben gesehen, dass Känguru das
Hookesche Gesetz verwendet , um Simulationen durchzuführen. Sie erhalten eine Kurve,
andererseits
kann es in den meisten Studien zur hängenden
Geometrie vorkommen, wie z. B. einer 2D-Fahrbahnkurve, Membranstudien, Graten usw. Ähnlich wie am Beispiel
der Feder als sehr
einfache Simulation, wenn wir jetzt verstehen, was
eine Kategorienkurve ist und wie sie simuliert
werden kann und
ein Känguru wird. Komplexere
Beispiele für Netzmembranen
usw. wären dann in jedem Fall einfacher
anzuwenden. Fangen wir also zuerst
mit diesem an. Ich wende hier auch
dasselbe Beispiel an, aber bei beiden Känguru-Kängurus eins. Und können gehen zu,
okay, nur um zu sehen wie beide mit
ihnen zusammenarbeiten, können sie nicht reservieren. Also schiebe ich diesen
hier hin, diesen hier. In Ordnung. Also habe ich zuvor einem
Kind eine Kurve in das Innere eines Nashorns gezeichnet. Und ich wollte
die Kurve nicht wie eine Parabel zeichnen, ähnlich ihrer Ruheform. Also um die
Känguru-Herausforderung zu machen und so, wie ich
es anders zeichnen wollte. Das ist also die in Rhino
gezeichnete Kurve. Es befindet sich innerhalb dieser Ebenenkurve. Und der erste Schritt ist, nun ja, zuerst die Kurve zu
referenzieren. Ich
schalte jetzt die Ebene aus. Das ist jetzt eine Referenz. Und jetzt wandle ich diese
Kurve oder diese Geometrie in Komponenten um, die
Känguru verstehen würde,
was, wie wir
zuvor gesehen haben, Diskretisierung genannt wird. Also teile ich zuerst die Kurve. Ich habe diese Anzahl auf zehn beschränkt, den Standardwert für die Division. Und dann mache ich Polylinien
zwischen den Punkten. Und dann nutze ich
diese eine Polylinie aus,
um die einzelnen Segmente
zwischen jedem Punkt zu platzieren. Das sind jetzt
die Liniensegmente. Ich habe jetzt zehn. Und jetzt kann
ich mit diesem Listenpunkt überprüfen, ob alles
gut funktioniert, wo diese sind, 123 usw. Also schalte ich das auch ein. Diese Punkte, ich kann diese Segmente
zwischen den Punkten
sehen. In Ordnung. Nachdem ich
das von der Kurve aus gemacht hatte, habe ich diese Segmente
und diese Punkte, diese Punkte, das ist die
Abkürzung von den Punkten. Jetzt verwende ich auch die gleichen Komponenten
wie zuvor. In diesem Beispiel. Mit den Federn aus der Linie, Einheitskraft und
dem Punkt als Anker. Wir haben jetzt jedoch
keinen Ankerpunkt wie zuvor. Wir fügen hier einen Ankerpunkt hinzu. Hier haben wir zwei Punkte
als Ankerpunkte. Also aus dieser Kurve, als ich die Punkte
mit der Teilungskurve extrahiert
habe, habe ich diese Punkte offensichtlich erhalten. Und dann habe ich einfach
die Mittelpunkte genannt. Und ein Fehler eigentlich zwei Schritte. Ich habe die Endpoints mit
dieser Endpoint-Komponente. Diese dienen also als
Ankerpunkte und ich stelle sie zu einer Gruppe zusammen. Dann habe ich
diese beiden Punkte aus
den übrigen Punkten ausgeschlossen . Ich verwende den Kohleindex mit
Null und minus eins, weil ich weiß, dass ich
sowohl den ersten als auch den letzten Punkt
herausnehmen möchte . Natürlich, wenn der Rap stimmt, sonst funktioniert das Minus
nicht. Und dann habe ich, ich bekomme
jetzt diese Punkte. Nun von diesen Punkten
zu diesen Punkten
und dann diese verbleibenden Punkte, um als Ankerpunkte zu dienen. Das sind nun meine Punkte, auf die ich die
einheitliche Kraft anwenden werde. Wir haben also die
Einheitskraft, die
diese Punkte jetzt angeblich mit der
Schwerkraft
nach unten drückt diese Punkte jetzt angeblich .
Ich habe die Ankerpunkte, die tatsächlich
verhindern
, dass diese Segmente
herunterfallen nach unten. Aber um sie
an diesen beiden Punkten zu verankern. Und ich habe die dritte Kraft, die aus der Linie entspringt, die Kraft zwischen den
einzelnen Segmenten
zu haben , um
es aufrechtzuerhalten, um es zusammenzuhalten. In ähnlicher Weise vergrößert sich im wirklichen Leben, wenn wir eine Kette,
eine Metallkette haben, der Abstand zwischen den wenn wir eine Kette,
eine Metallkette haben,
der Abstand zwischen den
einzelnen Kettenverbindungen
nicht. Normalerweise. Es sollte gleich
bleiben, oder? Wenn diese Kette aus Metall
besteht, schauen wir uns das an. Jetzt gebe ich eine
hohe Zahl für die Steifigkeit von denen
an, die versuchen, das Bein wachsen zu lassen. Verstehe das. Bitte gehen Sie bei der Länge keine
Kompromisse ein. Lassen Sie uns es so
weit wie möglich behalten, genauso wie das Original. Also habe ich jetzt diese Federn aus Linie und die Krafteinheit
in einer Merge-Komponente zusammengefasst. Hier für die Krafteinheit
bezüglich der Eingaben, die ich
hier verwende , werden
-102 jetzt tatsächlich mit diesen
spielen und sehen,
welche Ergebnisse wir erzielen würden. Also verwende ich das als
Zahl von Statoren und dann ist dies eine Eingabe
für die Steifigkeit 1.000. Die Restlänge ist für dieses Segment
dieselbe. Hier hat sich nichts geändert, spiele mit keiner
dieser Optionen. Also jetzt die Segmente, ich würde das ein bisschen erweitern drücken. Ich werde das etwas verkleinern. Also gehören diese beiden, wie wir wissen, und Känguru One
zusammen zu den Kraftobjekten. Und dann werden diese
Ankerpunkte, die Extremitäten, alleine
innerhalb der Eingabe der
Ankerpunkte angezeigt. Und ich benutze auch die Linien. Diese, die
Originale, die ich aus diesen
Quellen aus der Reihe mache. Ich verwende diese als die zu transformierende
Geometrie. Und ich verwende hier den gleichen Auslöser. Und jetzt habe ich
damit, was ich tun werde. Schalten Sie diese Vorschau ein. Und lassen Sie uns das falsch machen. Jetzt erhalten wir dieses Ergebnis. Also als erste Beobachtung , die
logisch aussieht, oder? Es sieht so aus, als ob es richtig
funktioniert. Es hängt, wie
wir es erwarten, und verhaften Sie nicht noch einmal. Wenn wir erneut darauf klicken, reagiert
es wie erwartet
und es prallt ein wenig. Aber Sie sehen immer noch, dass
das Ergebnis tatsächlich nicht das
Endergebnis ist, es läuft immer noch. Also was ich gemacht habe, ich verwende auch dieselbe Strategie, die
ich zuvor mit
dem vorherigen Beispiel verwendet habe,
als ich auch hier zuvor
die Kurve und die Länge
verwendet hatte. Und dann habe ich noch einmal überprüft,
ob die Simulation die
Gleichung
tatsächlich korrekt anwendet. Denken Sie daran, mit diesem Wert
von 110 zu sehen, ob das Ergebnis korrekt
war oder nicht. Ich dachte, was wäre, wenn Sie
hier tatsächlich dasselbe tun und
die Kurvenlängen, deren Ausgang,
noch einmal überprüfen
könnten hier tatsächlich dasselbe tun und
die Kurvenlängen, deren Ausgang,
noch einmal überprüfen . Und ich setze neben die
ursprünglichen Kurvenlängen. Diese Linien
davor wurden also noch nicht auf diese
Segmente von der Kurve aus
ausgeübt. Was ich getan habe, ist, dass ich
die Kurvenlänge
von all diesen extrahiert habe . Ich verwende diese Eingaben für die Kurvenlänge für diese
Komponentenspezifikationen von Line. Ich habe dies jedoch auch
als Doppelprüfer verwendet. Neben den neuen Ergebnissen wird die Ausgabe des
Simulators noch einmal überprüft. Okay, wenn wir uns das jetzt
ansehen, sieht
es so aus, als ob du es siehst. Denken Sie daran, als wir es ausgeführt haben und
dann sah es irgendwie logisch aus, aber eigentlich war es nicht korrekt. Sie sehen jetzt das Ergebnis, wir bekommen hier 774. Die ursprüngliche Länge
beträgt jedoch sieben bis acht. Es ist ein bisschen, es ist
ein großer Unterschied. Es ist nicht die Reihenfolge
mehrerer Dezimalstellen, aber es ist ein großer Unterschied. Hier ist 709, hier 664 usw. Das
ist ein großer Unterschied. Also haben wir das
als Faustregel gelernt. Selbst wenn Sie Dinge sehen,
die zu funktionieren scheinen, müssen
Sie immer kritisch
sein und die
Ergebnisse kritisch beobachten und dies überprüfen. Weißt du, wie in diesem Beispiel haben
wir die Originallänge. Wenn in diesem Fall, sagen wir, wir erwägen,
dass wir ähnliche
Metallelemente oder etwas haben ,
das sich nicht ausdehnt, sollten
sie
die ursprüngliche Länge beibehalten. Also eigentlich, womit ich jetzt spielen
möchte. Mit diesen Eingaben, damit wir
nicht hin und her gehen. Ich bringe sie einfach mit und stelle sie hier neben uns. Und wir
versuchen herauszufinden, was,
was hier
mit den Streitkräften vor sich geht. Also diese Krafteinheit, schauen wir uns an und sehen ob wir den Effekt dieser
Simulation jetzt 100 haben. Es sieht also so aus, als ob dieser
Wert
vielleicht zu hoch ist und zu stark nach unten
drückt. Weil die Ergebnisse
jetzt größer sind als diese. Das ist also das Originalobjektiv. Und Sie können sehen, dass
diese größer sind. Es sieht also so aus, als würden sie
sowieso stärker beansprucht. Vielleicht, sagen wir, wenn wir den Wert
verringern. Sie sehen jetzt, wie sich diese Simulation verhält, wenn ich damit spiele, mit diesem Wert, auch wenn
sie zu einem positiven Wert wird. Jetzt sieht es aus wie
ein Cateringbogen. also einfach den Wert von
negativ auf positiv umdrehen , erhalten
wir den Bogen. Denn jetzt drückt der
Vektor mehr
nach oben oder unten. Aber auf jeden Fall,
also wenn ich dorthin gehe, also wenn ich den Wert ändere in, sagen
wir, lass uns den Wert jetzt
überprüfen. Wenn ich es auf, sagen wir,
minus zehn statt 100 ändere . Die Ergebnisse liegen jetzt also viel näher an der
ursprünglichen Länge. Aber immer noch hier ist es, sagen
wir 733728. Es ist immer noch nicht dasselbe. Hier
waren es jedoch zuvor sieben. Es sind jetzt also sechs Punkte 68, also ist es viel besser, aber für mich immer noch
nicht akzeptabel. Ich würde mich über mindestens
drei passende Dezimalzahlen freuen. Aber jetzt stimmt das erste
Dezibel immer noch nicht überein. Also, womit ich
auch mehr gespielt habe, sagen
wir mal, du siehst
jetzt, es geht nach oben. Vielleicht, wenn ich, lass uns minus drei
machen,
schauen wir mal, was passiert. Aber ich hüpfe immer noch. Es ist immer noch nicht dasselbe. Siehst du das? 1 372-866-5664. Es ist viel besser,
aber immer noch ein bisschen, sagen
wir, nicht innerhalb der
akzeptablen Grenze. Eigentlich. Lass uns versuchen,
mit der Steifigkeit zu spielen. Ich habe diesen Wert 11000 als Wert angegeben. Wenn ich es gebe, sagen wir
10.000, was würde passieren? Mal sehen, was passiert. Ich
denke, es ist eine Panne, eine Panne innerhalb von Rhino
oder eigentlich ein Känguru, dass es keine hohen
Werte für die Steifigkeit toleriert. Vielleicht sind es in diesem Fall nur mehr
als 1.000. Versuchen wir es mit, sagen wir
5.000. Was würde passieren? Okay, es funktioniert. Hoffentlich stürzt es nicht ab. Okay, es funktioniert. Sie sehen, dass die
Steifigkeit viel stärker ist, dass es etwas langsamer war
, zu reagieren und Druck auszuüben. Es sieht so aus, als ob
es jetzt viel besser ist. Es ist jetzt 7 2 8 9, 7, 2 8 6 6, 6 4 5 6 2, 6 4 3. Es ist immer noch nicht die dritte Dezimalstufe , die übereinstimmt, aber sie ist viel besser. Ich denke, in diesem Fall, wenn man mit
der Urinkraft untergeht, sagen
wir mal minus eins. Ich denke, es könnte gehen,
wenn ich es jetzt erneut starte. Und was ich tun würde. Du kannst versuchen, damit zu spielen. Wenn wir nachschauen,
sagen wir nochmal 1.000. Was ist mit 100? Und lassen Sie uns die Ergebnisse überprüfen.
Ich bringe das zurück. Und dann machen wir
es wieder auf 5.000. Und dann ist das wieder minus eins. Ihr seht, dass sich in der Mitte der Trübsal die Eingänge ändern. Nun könnte es sein
, dass Sie, wenn
Sie das tun , am Ende falsche
Ergebnisse erhalten. Als ob sich Dinge
um andere Dinge wickeln würden oder woanders
stecken bleiben würden. Es könnte also sein, dass es nicht so wäre,
ich meine, es könnte passieren. Seien Sie also vorsichtig damit. Wenn Sie
die Parameter
während der Simulation ändern . Jetzt kannst du sehen, ich kann die Ergebnisse jetzt
sehen. Es gibt viel, viel bessere. 7287, 7286, 6644, 6643. Ich meine, es ist immer noch ja, es ist nah genug, aber nicht
perfekt dasselbe Objektiv. Wie die Originale. Mal sehen, ob ich es
minus Null Punkt eins mache. Es war also, als ob man es
kaum herunterdrücken würde. Aber nicht zu viel, um
die Linse zu beeinträchtigen sind in Ordnung. Jetzt sieht
es viel besser aus. 7, 2 8 6, 2 8 6, 6, 6 4 3, 6 4 3. Ich denke, alle Zahlen sind
bei der dritten Dezimalstelle
genau oder stimmen überein. Vielleicht nicht. Dieser ist 69, das ist 70. Fast da. Ja. Nun, das
wollte ich dir zeigen,
dass du in diesem Fall
mit den Parametern spielen musst, um zu versuchen, das zu finden,
wonach du suchst. Passt zu Ihrer Situation. Im Grunde ist es eine Kette
von Metall oder Elementen oder
Holz oder irgendwelchen materiellen
Verbindungen, die Sie möglicherweise haben. Denken Sie nur daran, dass Sie
möglicherweise
passende Parameter wie
Steifigkeit eingeben müssen, damit sie funktionieren. Und du hast gesehen, dass es brechen kann,
wenn wir sagen, 10.000
Steifigkeit. Also vielleicht 5.000, es
funktioniert besser. Vielleicht weiß ich nicht, lass uns, du kannst es auch versuchen, sagen wir
7.000, was würde passieren? Und überprüfe die
Ergebnisse. Und Sie sehen, wenn ich es jetzt wieder auf 1.000 bringe
, können
Sie sehen, dass es mit
den Eingaben die Aktion erreicht hat. Also werde ich sie hierher
zurückbringen. Aber dann sind wir okay. Wir schalten das aus. Und wir setzen die Simulation bei aktiviertem True End Känguru zurück. Schauen wir uns
nun dasselbe Beispiel an. Aber jetzt haben wir Kangaroo Two. Okay? Also hier, derselbe Start. Ich habe die Kurve, die Kurve und dann habe ich die Punkte, die Polylinien sind explodiert und segmentieren dann im Grunde
dasselbe hier. Und wie wir bereits gesagt haben, dass wir jetzt keine Ankerpunkte
mehr als Eingabe haben. Ich kenne mich im Grunde mit Geometrie aus. Deshalb verwende
ich hier, für diesen Test, nur den normalen
Solver und den Bowtie-Solver. Ich werde diese als
Vorschau für beide erstellen. Und was ich hier gemacht habe, wir haben die Endpunkte. Diese. Ich habe sie zusammengestellt, um die Eingaben
der Ankerpunkt-Komponente einzuspeisen . Linien. Diese, die Segmente. Ich verwende diese, um in die Längenlinie
einzuspeisen .
Wie wir zuvor gesehen haben. Dies ist ähnlich wie bei den Quellen aus der Linie von Kangaroo One. Und die Einheit der Kraft, die jetzt Integrität der Last
ist. Hier wende ich
dies auf alle Punkte
mit Ausnahme der Ankerpunkte an, wie wir zuvor gesehen haben,
mit Ausnahme dieser beiden. In Ordnung? In Ordnung. Jetzt mache ich dasselbe, das Gleiche hier. Die Ausgabe hier ist also
eine Längenkurve. Und dann verwende ich hier Clean Tree, weil ich
sonst
leere oder ungültige Ergebnisse erhalten würde leere oder ungültige Ergebnisse , die
für uns vorerst nicht nützlich sind. Und diese ursprüngliche Länge und das Blütenblatt neben
den Simulationsergebnissen. Lassen Sie mich nun die
Simulation ausführen, indem ich hier klicke. Okay? Was wir jetzt hier sehen,
sind beide Simulationsergebnisse. Es sieht so
aus, als ob das der Solver Eins ist, das ist der externe. Es prallt, aber sehr langsam. Und das liegt daran, dass
der Steifigkeit dieser
Linien ein extrem hoher Wert beigemessen wird. Es ist wie mit neun Nullen. Was ich hier eigentlich machen werde. Und es gibt auch
die gleiche Stärke für
die Ankerpunkte, was meiner Meinung nach Sinn macht,
dass die Ankerpunkte, wir brauchen, dass sie extrem wertvoll sind, weil wir sie nicht wollen
sich trotzdem zu bewegen. Das ist die Definition. Also werde ich das da drüben kopieren. Und ich werde jetzt ein
bisschen herauszoomen , nur um
die Ergebnisse hier zu zeigen. Also werde ich zuerst mit den 100
beginnen. Okay? Wenn wir also 100 als
Steifigkeitsstärke haben, erhalten
wir dieses Ergebnis, das eindeutig sehr weit
von der ursprünglichen Länge entfernt ist. Und auch weil es stark nach unten
drückt, ist
es wie mit 100 als Gewicht. Also sagen wir mal minus eins. Du siehst jetzt, dass es besser ist. Die Ergebnisse liegen viel näher
an der ursprünglichen Länge. Es ist also ein ähnliches Verfahren. Was ich hier sagen möchte
, ist , dass das Interessante
an Kangaroo Two, was nicht in Kangaroo One
ist, ist, dass, wenn Sie dies
auf die höheren Zahlen erhöhen, die Stärke dieser Zahlen, Mit Kangaroo One wirst du das nicht
kaputt machen wie zuvor. Wenn ich nicht zu eins
gehe und diese Simulation ausführen kann. Und ich mache das bei Minus, wie wir zuvor gesehen haben, bei 0,1. Und das sind 5.000. Wir haben also gesehen, dass dies
wirklich knapp, aber nicht perfekt ist. Die vierte
Dezimalstelle stimmt nicht überein. Und das ist der erste. Sie sehen das, als
hätten wir hier drei Kurven. Simulieren, läuft,
läuft immer noch und vielleicht zusammenführen. Es sieht aus, als würden
21 gemeinsame Standorte zusammengeführt. Dieser war wie dieser. Es kommt von Kangaroo One. Es ist also so, als
würde man verhaften. Und ich denke, es ist aufgrund
dieses hohen Steifigkeitswerts
sehr langsam . Wenn ich es gebe,
sagen wir 1.000 Stopps dort. Wenn ich es 2005 gebe, sagen
wir 5.000. Ich versuche, den
Standort der anderen zu erreichen oder zu finden. Nun, hier
sollte die Stärke sehr hoch sein. Wenn ich mir die Ergebnisse ansehe, sieht
es hier wie beim
vierten oder sogar fünften aus. Fünfte Dezimalstelle, es
entspricht der ursprünglichen 16. Der sechste
passt nicht mehr zusammen. Wir haben also 28 617-128-6176. Ich denke also, dass das Ergebnis jetzt in gewisser Weise ziemlich
akzeptabel
ist, obwohl es nicht perfekt
mit allen Dezimalwerten übereinstimmt,
insbesondere, dass diese jetzt in Millimetern angegeben
sind. Das Präzisionsniveau
ist also nicht akzeptabel. Und du siehst, als ob
dieser federnde, du siehst, dass sehr kleine
Unterschiede zwischen diesen beiden vorbei sind
und der springende. Das ist also der Solver. Das ist die Hüpfburg
und die Mitte. Die Mitte ist die von Kängurus. Und es sieht so aus, als ob sie alle ziemlich nahe beieinander sind. Das ist also das Gute daran, dass
Sie auch in Kangaroo Steifigkeits
- oder Festigkeitswerte auf
wirklich hohe Werte erhöhen können ,
ohne dass Geometrie abstürzen könnte,
und Sie können auf eins gehen. Nun, eine Sache, die ich Ihnen
zeigen möchte,
ist, was wäre, wenn ich
darüber aus physischer,
realer Sicht nachdenken würde. Was wäre, wenn, anstatt
diese Punkte herauszufordern und die Kraft
nur auf diese Punkte anzuwenden, ohne
sie auf diese Anker anzuwenden. Was wäre, wenn eigentlich, denn
im echten Leben meine ich, diese Ankerpunkte,
obwohl sie verankert sind, aber trotzdem
ihr eigenes Gewicht haben. Nehmen wir an, sie sind verankert und sie werden auch von der Schwerkraft
beeinflusst. Was, was wäre, wenn
wir ihnen tatsächlich auch eine Art Kraft geben würden? Würde das einen Unterschied machen? Wenn wir sie einbeziehen, sagen
wir,
die Last wird nach unten gedrückt und sie müssen gleichzeitig als
Anker dienen. Diese Punkte sind unsere
Anker und zusätzlich sind
sie Teil der Punkte, die die Last
aufgebracht wird. Also, was ich hier mit
dem gleichen Beispiel wie oben gemacht habe. Was ich getan habe, ich mache
das minus eins. Ich habe die Kohle nicht benutzt. Ich setze einfach alle Kräfte , die wir haben, um die
Last aufzubringen. Natürlich können diese Punkte auf jede Art verankert werden. Dies verleiht
sowohl den
Ankerpunkten als auch den Linien einen
wirklich hohen Wert . Und wenn ich es jetzt starte, ist es an und vielleicht
schalte es an. Ordnung, Checkliste oder so. Wir werden das auch hier kopieren. Versuche es auszuführen, vielleicht indem du 1.000 verdienst. Dann hol das zurück. Wir werden
diese Nummer tatsächlich dort kopieren. Nun, was ich hier mache,
ist, dass ich Ihnen zeige , dass
die Ergebnisse, die von allen Punkten
kommen, einschließlich der Anker,
eine Last erhalten. Was wir hier gemacht haben,
ohne diese Punkte zu nennen, mit diesen beiden Punkten
von der Ladung, ich habe dieses Panel, das diese Ergebnisse
zeigt, bitte diejenigen, die die Punkte
sind. Also nur Paul, der nicht
anfasst, werden
Anker belastet und
das originale Objektiv. Und Sie sehen, es
sieht so aus, als ob es einen kleinen Unterschied zwischen
diesen und diesen gibt. Also hier ist 61716176. Es sieht aus wie 7171. Diese sind also tatsächlich näher
an der ursprünglichen Länge. 4, 4, 8, 6 4 3 4, 4, 6 4, 3, 4 0 4. Siehst du? Dies sind also die Ergebnisse, bei denen die Anker
belastet werden, ohne sie
von den Lasten auszuschließen. Und es sieht so aus, als wäre es
ein genaueres Ergebnis. Es hängt also wirklich davon ab, wie
Sie Ihre Definition erstellen. Was in
die Definition aufgenommen werden soll. Welche Gewalt wird angewendet? Was sind die Steifigkeitswerte
oder die Festigkeitswerte, die Ankerwerte, die
Belastungswerte, um die Ergebnisse zu beeinflussen. Bei diesem Beispiel fand
ich es
realistischer und es
sieht so aus, als ob es näher
an der ursprünglichen
Länge liegt aus, als ob es näher
an als am Ende. Das ist also schnell ein
Blick darauf, wie man mit Känguru Fahrbahnkurven oder
Bögen erstellt. Also, was ist mit Kilogramm?
6. Einheit 01 5 Was ist mit Kilogrammen: Was ist, wenn wir tatsächlich ein
bestimmtes Kabel oder eine Kette haben? Und es hat ein bestimmtes Gewicht in Kilogramm und nicht beim Menschen. Und wir wollen einfach versuchen , das mit ihm Kangaroo auszuprobieren,
um zu sehen, wie es wird, es wird sich verhalten,
wenn es hängt oder was auch immer wir
damit machen wollen. Also eigentlich ist es ziemlich einfach. Wir können
Kilogramm einfach in Mutane umrechnen. Wie wir zuvor gesehen haben, die Komponenteneinheiten wie die Einheitskraft und
andere Komponenten. In Kangaroo
arbeiten sie mit Newtons zusammen. einer anderen Website können
wir diese
Definition von Kilogramm finden. Eine Kilogrammkraft ist eine
Krafteinheit und das gravitative
metrische System. Es ist definiert als die Größe der Kraft, die unter der Bedingung der
Standardgravitation auf 1 kg
Masse ausgeübt wird, 9,8 066, 5 m pro Quadratsekunde beträgt. Das haben wir schon einmal mit der
Gravitationsbeschleunigung gesehen. 1 kg
entspricht also 9,8 0665 Newton, was gerade hier sein kann. Wir können 9,81 Newton verwenden. Dies ist auch
bei den anderen Einheiten der Fall. Sie können das in
Pfund oder in jede andere Einheit umrechnen. In diesem Fall verwenden wir
Kilogramm als
Beispiel, um, sagen
wir, realistischere
Szenarien mit Känguru zu verwenden . So haben
wir zum Beispiel ein Kabel mit einem Gewicht von 9 kg. Für uns ist
es wichtig zu verstehen, dass das Kabel selbst nicht von Natur aus unterteilt ist. Es ist ein Kabel, das nicht geteilt
ist. Es kommt nur in einem Stück. Wir müssen
dieses Kabel jedoch in eine Gruppe von
Segmenten und Partikeln umwandeln . Und du wirst
fragen, warum? Denn eigentlich
brauchen wir in Kangaroo diese Partikel
, auf die wir die Lastkräfte
ausüben würden ,
und nicht das Kabel selbst. Da wir also, wie wir zuvor
gesehen haben, das Kabel gekauft
haben, benötigen wir
die Segmente,
die für die Länge der Federlänge verwendet werden . Dann können wir einen hohen Wert für die
Steifigkeit oder die Festigkeit angeben. Schwarz da. Zum Beispiel haben wir gesagt, dass dies eine Dehnung verhindert
und dann die Last schließlich
verwendet wird , um auf
die Punkte aufzubringen , die
die Partikel sind, aus
denen dieses Kabel besteht. In diesem Fall können
wir also sagen, dass wir
ein 10 kg schweres Kabel haben. Und so ist dies als Beispiel in
fünf Segmente unterteilt. In Ordnung? Und wenn wir das Kabel so
skizzieren, ist
das eine schnelle Skizze
des Kabels und mit fünf Segmenten haben wir
tatsächlich sechs Partikel. Dessen müssen wir uns also
bewusst sein, wenn wir diese Situation
mit sechs Partikeln
haben. Und so Abschnitt 12345,
Partikel 123456. Nun haben wir gesagt, dass das Kabel ein Gewicht von 10 kg
hat. Wir wissen auch, dass 1 kg 9,8.0665 Newton
entspricht. Also zehnmal 9,8, weil wir 10 kg haben, haben
wir 980665 Newton. In Ordnung? Nun, die ganzen Kabel, warte, ist das viel in Newton? Und wir müssen das jetzt konvertieren. Wir möchten Kangaroo
auch jedes Partikel mitteilen. Wie groß ist das Gewicht dieses
Partikels, damit das Gewicht gleichmäßig
auf diese Partikel verteilt
wird. Und jedes Partikel
wird das Gewicht
von 10 kg geteilt durch sechs haben , weil wir sechs Partikel haben, was 1,666 kg entspricht. Das entspricht also
1,66 kg mal 9,8 Newton, was
16,3, 378 usw. ergibt. Newton. Oder von hier aus den 98,66,0665
Newton geteilt durch sechs. Dies ist das gesamte
Gewicht des Kabels. Aber in Newton geteilt durch sechs erhalten wir auch
das gleiche Ergebnis. Also die gleiche Antwort. Jetzt können
wir also Kilogramm in Newtons umrechnen, indem wir diese Schritte befolgen, damit Känguru versteht,
was wir davon benötigen. Und dann ist das derselbe Schritt. Also eigentlich werde ich es
jetzt nehmen. Und ich nehme diesen,
nur um ihn auszuschalten. Wir haben also Recht. Und ich habe diesen Punkt tatsächlich um
100 in X-Richtung
verschoben . Also etwa 100 mm. Und jetzt haben wir eine Linie. Und dann haben wir diesen. Jetzt hier, unser Kabel. Jetzt teile ich die Kurve, das Kabel, die Linie durch fünf. Ich will fünf Segmente. Und danach
bleibe ich mit sechs Punkten außen vor. In Ordnung, das
sind also die sechs Punkte. Jetzt replizieren wir also das Skizzenpartikel,
die Partikel hier. Und dann diese Segmente. Wenn ich jetzt das Splittersegment verwende
und ich die Linie als Kurve und dann
die Parameter der Teilungskurve
als Parameter verwende. Und dann werde ich diese
Segmente trennen lassen. Also die erste 1, s,
dritte, vierte, fünfte. In Ordnung. Jetzt haben wir also fünf Segmente, und jedes dieser
Segmente entspricht 20. Das ist die Länge. Wir haben also 100/5 entspricht 20.
Das ist also richtig. Doppelte Überprüfung. Wir haben nicht,
brauchen das nicht wirklich, aber nur für alle Fälle. Das ist also die Linie. Und jetzt wollen wir die Leitung
wieder anbringen, die Linienenden der Linie oder
des Kabels mit zwei
Ankerpunkten
verbinden . Also habe ich hier die
Endpunkte der Linie bekommen. Und ich habe sie zusammengestellt. Und ich verwende hier wieder die gleichen Ankerkomponenten
für die Ankerpunkte. Diese Segmente. Ich verwende sie für die Länge,
um die Feder beizubehalten, um die Länge der Federn beizubehalten. Auch für die Länge
ist es wichtig. Sie müssen nicht immer die Kurvenlänge
extrahieren. Sie können auch dieselbe Ausgabe der
Segmente für die Länge verwenden . Das wirkt sich auch
auf die Stärke aus. Ich verwende eine sehr
hohe Zahl
sowohl für die Ankerpunkte als auch für
die Länge der Segmente. Und für die Ladung verwende
ich jetzt alle Punkte. Wenn ich Last auf
alle Punkte ausübe, diese X-Partikel
mit der Einheit Z um eins um
minus sechzehn.337
nach unten gedrückt . Du kannst es
auch zu 338 machen , wenn du das aufrunden willst
. Ich werde es vorerst
so belassen. Oder eigentlich möchte ich es
einfach 338 machen, nur um genauer zu sein. Also 3378. Ich meine, es liegt wirklich an dir
, eine beliebige Zahl zu machen, aber nur für alle Fälle. Lassen Sie uns nun das tatsächliche
Gewicht, das wir
versuchen , dem realen Szenario so
nahe wie möglich zu kommen. Diese Last wird jetzt auf all
diese sechs Punkte
angewendet. Zwei dieser Punkte werden als Ankerpunkte
verwendet. Und bei all diesen Segmenten, diesen Segmenten hier,
den fünf Segmenten, ihre Länge
so weit wie möglich
beibehalten, wobei der
hohe Festigkeitswert eingehalten wird. In Ordnung, also fügen wir all diese
Elemente in eine
Merge-Komponente zusammen. Dann schauen wir mal. Nun zu einer Sache, auch
bevor das Skript ausgeführt wird, die Ausgabe davon ist offensichtlich die Kurve und dann die Linse. Und dann
versuche ich hier mit
diesen Längen zu überprüfen , ob sie beibehalten
werden oder nicht. Somit werden alle Punkte, einschließlich der Anker, belastet. Und du siehst, dass es einfach
kaum etwas passiert. Wenn ich etwas hineinzoome, sieht es
so aus , als würde es leicht nach unten sinken. Und Sie sehen, wenn ich auf die Reset-Taste klicke und
sie gedrückt
halte, wird das Ergebnis auf 20 zurückgesetzt. Und wenn Sie
es dann veröffentlichen, ist es konvergiert. Etwas mehr als 20. Das Ergebnis, würde ich sagen,
ist irgendwie zu erwarten. Wir haben ein großes Gewicht von 10 kg über einem kleinen
Stück Kabel. Selbst wenn, sagen wir alle, sagen
wir mal, die Gelenke
wirklich gut miteinander verbunden sind und sie unterschiedlich sind, würde
stark immer noch aussehen, als ob
es wirklich klein ist. Das könnte möglich sein. Aber zumindest die Linse wird
so beibehalten, dass sie bis zur vierten
Dezimalstelle Null ist. Also das entspricht auch mehr oder
weniger 20. Stimmt das? Jetzt. Was ist, wenn ich
hier jetzt die Festigkeit oder
die Steifigkeit hier
ändern möchte . Also werde ich das kopieren. Ich möchte die Steifigkeit oder Festigkeit des Ankers
beibehalten. Aber jetzt mache ich das für die Länge
etwas weniger. Ich komme dem auch näher. Das ist jetzt mit neun Nullen. Wenn ich es auf
1.000 ändere und nehme, nehme
ich die sechs Nullen heraus. Siehst du, es sagt mehr. Und die Linse ist
jetzt ganz anders. Statt 20, 2017. Obwohl dieser
Unterschied 1.000 beträgt. Und das liegt wiederum
daran, dass dies ein
relativ sehr hoher
Wert für das Gewicht ist . Nun, wenn ich das minus eins mache, ja, wie erwartet, steigt
es ein bisschen. Sie sehen, wenn Sie
mit diesen Eingaben spielen, sie
offensichtlich
automatisch,
automatisch und entsprechend aktualisiert . Eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen
möchte, ich werde diese wieder
auf diese Ausgangswerte bringen. In Anbetracht dessen, dass wir diese Situation
haben. Und es war, als würde es kaum durchhängen. Jetzt möchte ich Ihnen
die Zieleingabe für
die Ankerpunkte zeigen . Was ist, wenn wir
die Ankerpunkte ändern? Nun, diese Punkte, das
sind die beiden Extremitäten. Und ich möchte jetzt versuchen, die Ankerpunkte zu
verschieben. Die Erkenntnis, z. B. versuchen Sie
beide Ankerpunkte zu bewegen, als ob, sagen
wir, Sie würden
das Kabel mit Ihren Händen halten, wobei
Ihre Hände die Anker sind. Und dann möchtest du deine Hände nach
innen oder auf und ab
bewegen . Aber was würde dann passieren? Was würden wir bekommen? Also werde ich mir
die Punktkomponente holen. Das ist also wie eine Abkürzung
von diesen beiden Punkten. Und dann möchte ich jetzt diese beiden Punkte
aus der Referenz
herausnehmen. Ich möchte mit der rechten Maustaste klicken und dann auf internalisierte Daten klicken. Sobald ich das gemacht habe, habe die Punktkomponente
mit aktivierter Vorschau. Und das ist aus. Es zeigt also, was läuft. Wählen Sie die Komponente aus. Und jetzt kann ich die
Kaugummis dieser beiden Punkte sehen. Ich kann sie bewegen. Wenn ich diese Punkte verschiebe. Jetzt passiert noch nichts, weil sie noch nicht mit dem Ziel
verknüpft sind. Das Ziel bedeutet also die Ankerpunkte
an eine neue Position zu
verschieben. Im Grunde. Nun, wenn ich sie mit dem Ziel verbinde,
was passiert dann? Der Anker wird
an diese Position verschoben. Sie sehen das, weil jetzt der Abstand zwischen
den beiden Punkten, diesen beiden Punkten, größer ist. Das ist jetzt, als würde es das Ende
der Ankerpunkte nicht mehr erreichen. Diese Segmente können sich also nicht
mehr dehnen , weil wir ihnen einen
wirklich hohen Steifigkeitswert gegeben haben. Das ist jetzt also wie eine gerade
Linie zwischen diesen beiden. Wenn wir diese Punkte jedoch, sagen
wir, näher beieinander
verschieben , erhalten wir einen
Kategoriekurveneffekt oder eine Kette. Raus damit. Jetzt kann man mit diesen beiden Punkten nicht wirklich
die beiden Punkte bewegen, diese Maler schnappen die Bewegung. Wie in der X-,
Z-Ebene. In diesem Fall. Es gibt tatsächlich eine Panne
im Inneren von Grasshopper. Wenn wir
Punkte verinnerlichen, können wir sie nicht nur, du kannst
sie nur entlang der roten,
blauen Pfeile oder der roten und
blauen und grünen Pfeile bewegen . Wenn wir in einer perspektivischen Ansicht wären. Aber nicht im Snap entlang
des planaren Snap. Und weil dieser Unterschied für die Länge
wirklich hoch ist . Wenn wir erneut versuchen, mit dem Wert zu
spielen, wenn ich
erneut drei Nullen herausnehme ,
wird die Bewegung schneller. Aber offensichtlich
wäre die Steifigkeit bei diesen geringer. Denken Sie also daran. Das ist also ein kurzes Beispiel dafür man
versucht, Kilogramm
anstelle von Newtons zu verwenden. Und ich denke, das ist es. Das ist die kurze Demonstration
darüber, darüber. Und jetzt, was ist mit
der Pendelschaukel?
7. Einheit 01 6 Pendulum: Dies ist das letzte
Beispiel, das ich
Ihnen als Teil von Einheit eins zeigen möchte Ihnen als Teil von Einheit eins , um das
Hooke-Gesetz und seine
Integration in Känguru zu
überprüfen . Ich
drehe sie jetzt zurück. Ich werde diese Punkte als
verinnerlichte Punkte bezeichnen. In Ordnung? In Ordnung. Das
sind also die Punkte. Und später werden
wir uns Netze ansehen und herausfinden, wie wir
Ankerpunkte haben sollten, um mit Netzen zu arbeiten. Vor allem, dass die
Startposition der Ankerpunkte
auf dem Netz selbst liegen muss. Aber das werden wir später
sehen. Jedenfalls. Aber für diesen funktioniert es
in diesem Fall. Also, wenn ich das jetzt herausnehme, geht
es wieder dahin, wo es war. Und wenn ich verlinke, wird das aktualisiert. Und ich möchte
darauf klicken. Ich kann jetzt damit spielen, bleib
einfach bei ihnen. Und gehen Sie auch davon aus, dass selbst wenn
wir die Graphkomponente hinzufügen, dies die Grafikkomponente ist. Und ich füge es der Zusammenführung hinzu. Und jetzt kann ich mir diese Partikel sogar
schnappen. Ich kann damit spielen. Ich glaube nicht, dass ich die Ankerpunkte
verschieben kann , da dies per Definition
Ankerpunkte sind. Aber ich kann mir
diese anderen Punkte holen. In Ordnung, also lass uns gehen, lass uns zurück
zur Pendelschaukel gehen. Ich möchte diese
Vorschau jetzt ausschalten. Also, was ist mit einer
Pendelschaukel? Können wir das in Känguru machen? Lassen Sie uns versuchen, das Verhalten
eines herunterfallenden Gewichts zu sehen , das an einem Kabel
befestigt ist. Jetzt wird die Ausgangsposition
des Gewichts nicht unterstützt und das
Kabel ist starr. Also behalte das im Hinterkopf. Würde es hin und her schwingen
und sich wie ein Pendel verhalten? Also nochmal, du
fängst
mit einem an, damit gehe ich
zurück zur Vorderansicht. Okay? Das ist also der Ausgangspunkt. Und ich bewege es wieder, 100 Einheiten in X-Richtung. Und ich mache eine Linie. Und jetzt möchte ich
tun, dass der erste
Ausgangspunkt der Ankerpunkt ist. Im Grunde ist dies der
einzige Ankerpunkt. Es gibt keine zwei
Punkte. Die Linie. Da ist die Schnur, die
ziemlich starr ist, weil
wir wollen, dass sie starr ist, und wir üben eine Last auf den zweiten Punkt aus, nicht auf den Ankerpunkt. Der Ankerpunkt ist da
und die Last wird
auf dieses Partikel aufgebracht , sagen
wir mal minus zehn. Ändere das auf zehn. In Ordnung, ich schalte sie für
die Vorschau ein. Und ich werde die Aktivierung zulassen. Nun, eigentlich möchte ich jetzt abhängig vom Verhalten
sehen, auch bei beiden Solvern, dem normalen Solver und
dem Bounty Solver. Ich werde das einschalten, zurücksetzen. Uh-huh. Sie sehen hier, ich denke, das ist
der, bei dem es um C1 geht. Dies ist der Standard. Es ist also wie eine Umkehrung.
Dann gestoppt und die Länge ist jetzt bei 10001. Das ist jetzt ein Schaukel. Hoffentlich hört es nicht auf. Okay. Es ist also wie ein schwingendes
Pendel. Aber es hört einfach dort auf. Ich dachte, es würde ein bisschen mehr
schwingen. Lass uns versuchen,
mit diesem Unterschied zu spielen. Vielleicht. Wenn ich diesen
Unterschied ändere auf, sagen wir 100. Okay, er hatte viel mehr Schaukeln. Sie sehen also, dieser Unterschied
wirkt sich auf das Verhalten auf eine Weise aus,
dass, wenn es zu
stark ist, als ob
der Punkt
zu stark drückt oder versucht diesen Abstand
einzuhalten,
dass, wenn er
schwingt, auch gleichzeitig kräftig in Richtung Ankerpunkt ziehen
und dann früher anhalten. Wenn ich das schaffe, sagen
wir zehn, hat es noch mehr
Flügel. Aber offensichtlich ist die Länge
des Kabels jetzt 101. Jetzt konvergieren sie. Einer ist 101. Es ist also so, als ob es länger
als die ursprüngliche Länge von 100 ist, ich sage 100 Länge,
weil wir wissen, dass ,
wenn wir uns
von diesem Punkt um 100 Einheiten entfernen , deshalb weiß ich, dass es 100 sein
sollte und nicht 101. Was wäre, wenn
die Steifigkeit beibehalten werden soll? Vielleicht eintausend. Halte es da hinten. Mal sehen, ob wir das Gewicht
ändern können,
aber nicht zu stark. Okay. sieht man auch daran, dass das
Gewicht relativ klein war, etwa nur minus zehn
Finger, relativ langsam. Wenn ich ihm
etwas mehr Gewicht gebe. Eigentlich schneller
und sogar mehr lösen. Das ist jetzt also ein Minus. Wenn ich dann zwei Nullen hinzufüge, 1.000, dann ist es
schneller. Offensichtlich. Jetzt zieht es auch mehr , weil es mehr
Gewicht gibt, das es zieht. Dies ist die Konvertierung
. Das ist der MS1. Du kannst auch ewig damit
spielen, um auch das Verhalten zu
beeinflussen und
es tatsächlich mehr oder weniger zu machen. Also das, sagen wir mit
mehr Iterationen pro Grenze. Und wenn ich steige, wird
der Wert schneller. Ich meine, ich persönlich
mag diesen. Es hängt nur davon ab, was
du damit machen willst. Okay? Das ist es also im Grunde. Wir haben gesehen, wie wir mit diesen
Parametern und Komponenten
eine Pendelschaukel mit einem
Känguru ausführen können eine Pendelschaukel mit . Und ich denke, das
war's für Einheit eins.
8. Einheit 02 1 Catenary: Willkommen in der Einheit zum Unterricht. In dieser Einheit werden wir etwas
über Mesh lernen. Das ist also wie ein
Folgeschritt von Einheit eins, in dem wir gesehen haben, wie wir
einen Fahrbahnbogen oder
eine Fahrbahnkurve simulieren können . Jetzt werden wir einen Blick auf ethisches
Dilemma
werfen und auch eine schnelle Fallstudienanalyse durchführen lassen, die von Frei Ottos
Zugmembran inspiriert ist. Und genauer gesagt aus
dem Projekt, das der deutsche
Pavillon 1967 exportierte. Diese Einheit ist
in zwei Hauptteile unterteilt. Der erste Teil, das
ist das Cadbury-Netz. Dann ist der zweite Teil
die Fallstudie, inspiriert von Güterwagen und
Zellmembranstrukturen. Fangen wir also zuerst
mit der Kategorie Mesh an. In diesem Teil haben wir, wie wir
bereits in Einheit eins gesehen
haben, gesehen, wie wir die Fahrbahnkurve oder
den Fahrbahnbogen simulieren können. Was wäre, wenn wir ein Netz hätten? Als ersten Schritt müssen
wir wissen, wie
wir
die Maschengröße von Känguru,
Känguru bis beschreiben können die Maschengröße von Känguru,
Känguru , um zu
verstehen, was wir wollen. Hier. Dieser ganze Teil
besteht aus Grasshopper. Das alles. Es gibt keine
Referenzgeometrien von Rhino. Nur diese Schichten werde
ich für
den zweiten Teil verwenden. Der erste. Okay, also hier
habe ich mit
einer ebenen Oberfläche von
Grasshopper angefangen ,
von der Oberfläche, primitiv
als mit einer glatten Oberfläche. Und dann habe ich gegeben, ich habe ihm die
Größe von x und y minus zwei, minus zehn bis plus zehn gegeben. Es werden also
20 in beide Richtungen sein. Und dann
habe ich von dieser
ebenen Fläche zuerst die
Punkte extrahiert, die Eckpunkte. Weil ich jetzt zu
diesen Punkten komme, ist
mein Hauptziel im Grunde, dass ich mir vorstellen
möchte, dass dies eine ebene Fläche ist, die wie ein Drehkreuz
herunterfällt. Das wird tatsächlich
passieren. Wie ein Drahtgeflecht. Du kannst es dir vorstellen. Und sie werden nur von
den vier Eckpunkten aufgehalten. Das ist die Hauptidee. Dafür habe ich
die vier Punkte mit einer
Deconstruct be Rep-Komponente extrahiert . Also habe ich diese vier Eckpunkte und die
Ebene in eine Bildoberfläche umgewandelt. Und der Wert von zehn für den UV. Also 20. Und das ist jetzt
die Ausgabe dieses Netzes. Das ist ein Netz hier. Diese beiden sind wie Abkürzungen. Ich hätte
das auch direkt machen können, aber nur
um die Dinge Schritt
klarzustellen, damit du
verstehst, was ich hier mache? Wir haben also die Punkte, nun ja, diese, und
wir haben das Netz. Um diese Simulation auszuführen, benötigen
wir also zuerst die vier
Eckpunkte als Ankerpunkte. Also habe ich einen Ankerpunkt bekommen, eine Ankerkomponente
von Kangaroos Goals. Der erste. Und ich verwende hier den ersten Ankerpunkt ohne Ziel. Aber zeig dir später, wann wir die
Punkte tatsächlich verschieben, was würde passieren? Ich gebe hier eine hohe
Stärke im Wert von 1 Milliarde an. Nun, Sie
müssen sich darüber im Klaren sein, dass, wenn
wir, sagen wir, wir eine Zahl
angeben wollen, die sogar höher als 1 Million
ist, sagen
wir mit neun
Nullen oder mehr. Wenn du die einzige
Statornummer wie diese benutzt, bringst du einen mit und dann
bearbeitest du ihn und dann versuchst du es. Schauen wir uns das mal an, sagen
wir mal neun Nullen. Das sind also 969. Alles klar? Sie sehen, das
gibt uns nicht neun Nullen, sondern nur bis zu 1 Million. Im Grunde. Das ist es
, was passiert. Also kann ich das machen. Eigentlich. Die Sache ist, dass es zwei Möglichkeiten
gibt, wenn wir noch höhere Zahlen erzielen
wollen . Entweder kann man ein Panel verwenden, es ist einfach ein Panel mit beliebig
vielen Nullen. Bringen Sie einfach Ihr
Panel mit und schreiben Sie dann eine
beliebige Nummer. Oder Sie können, anstatt dies zu
tun, einen Zahlenschieberegler mitbringen. Sie können tatsächlich doppelklicken
und dann Ihren Wert eingeben. Also 3456789, Enter. Und jetzt ist diese Zahl,
Slider kann uns diesen Wert geben. Wie ein großer Wert, der
eigentlich nicht
standardmäßig angegeben ist , wenn wir anfangen, als wir anfingen,
Sie wissen schon, andersherum zu mögen. Das müssen Sie
wissen, um zu wissen ob Sie das tun möchten. Denn in manchen
Situationen, wenn man, sagen wir mal, wirklich
große Geometrien hat, ist
der Maßstab zu groß. Sie werden nicht Millionen sein,
vielleicht nicht wirklich , das ist genug, um sie aufrechtzuerhalten. Punkte an ihren Stellen für den
Anker, für die Verankerung. Und dann müssen Sie möglicherweise
so hohe Werte für die
Stärke der Ankerpunkte verwenden . Wir haben jetzt also die Punkte
, die als Ankerpunkte dienen. Wir haben das Netz. Denken Sie daran, dass wir vor
dem Fahrbahnbogen, was wir hatten,
die Kurve in Segmente unterteilen mussten. Stimmt das? Und dann haben
wir für jedes Segment, Teil davon gerade Segmentteil, die Komponente für
die Linienlänge angegeben. Wir haben diese Komponente von
Kangaroo verwendet , um die
Länge zwischen den Punkten beizubehalten. Aber jetzt haben wir keine, sagen
wir mal, einzelne Linien, sondern wir haben jetzt das gesamte Netz. Deshalb müssen wir dafür eine andere Komponente
verwenden, die den Draht
vom Netz oder auf andere
Weise vom Netz beeinflussen
würde . Im Grunde können wir
diese Kantenlängen-Komponenten
auch von Känguru verwenden . Dies ist speziell für Maschen
gemacht. In diesem Fall können wir
jetzt dieses verwenden und
Sie können das Netz hier eingeben. Also statt der Linie vorher ist
es jetzt das ganze Netz. Der Längenfaktor. Das gesamte Netz, in dem wir angeben, wie stark sich das
Netz dehnen würde. Buchstäblich ein Längenfaktor
mit einem Längenfaktor von eins, der
100 Längenfaktor entspricht , und
dieser Stärke als Eingabe. Also, sobald wir
die Kräfte zwischen
den Maschendrähten haben , müssen wir jetzt
kontrollieren, mit diesem. Wir haben die Punkte
, die nicht funktionieren da den Ankern immer noch die Last
fehlt. Ich werde zuerst
diese Simulation ausführen , aber
ohne die Lasten. Und ich meine auch,
das ist übrigens wie eine neue
Ladekomponente, sie ist nicht mehr dieselbe wie die die wir zuvor hatten,
was die andere war, die aus Goals Points
stammt. Das ist also die
Ladung, diese neue. Aber jetzt werde ich die
Scheitelpunkslasten verwenden, weil wir diese
auf alle Scheitelpunkte des Netzes anwenden wollen . In Ordnung? Aber vorher lassen Sie uns
es einfach ohne die Vertex-Lasten ausführen . Also ich habe das, das ist der
Ausgang des Bouncy Solvers. Und um es einzuleiten, werde
ich es in die Tat umsetzen. Wir haben es als ersten Blick festgelegt. Nichts passiert. Warum? Weil wir tatsächlich einen Wert von eins für
den Längenfaktor angeben. Es ändert also
nichts daran. Also selbst wenn ich
die Stärke ändere, wird
nichts passieren,
weil es nur versucht, den
Längenfaktor so beizubehalten, wie er ist, dass Mädchen nicht
verändert werden, also das ist in Ordnung. Oder wenn ich den
Längenfaktor ändere, siehst
du, was jetzt passiert. Jetzt haben wir diese
Reaktion, die gerade passiert. Und natürlich kann ich auch
die Stärke ändern. Lass uns das versuchen. Die Stärke ist Null. Es wird nichts ändern, aber ich habe ihm
mindestens den Wert eins gegeben. Und dann reicht einer. Wir könnten den
Wert verwenden, um sicherzustellen, dass die Längen beibehalten werden. Ordnung, jetzt
haben wir diesen Effekt. Im wirklichen Leben wird
das jedoch hängen, oder? Also können wir den Scheitelpunkt hinzufügen, der Scheitelpunkt wird hier geladen. Jetzt sind diese tatsächlich positiv. Wenn ich das auf negativ ändere. Also haben wir dieses Verhalten. Und natürlich kannst du
zurückgehen und damit spielen. Nehmen wir an, wir möchten, dass
der Längenfaktor größer ist und dann die Lasten weniger oder
stärker sind. Das bedeutet also, dass die Länge
des Ergebnisses
tatsächlich größer sein wird, etwa das 1,5-fache der
ursprünglichen Länge. Im Grunde. Oder wir können Nein sagen, wir
wollen eigentlich, dass sie weniger sind. Es hängt davon ab, was wir
tun, was Sie wollen. Oder eigentlich, ich meine, was ist die Eigenschaft des Netzes selbst? Wie stark kann es sich
tatsächlich dehnen. Und jetzt zeigt es Ihnen,
wann es um die Temperatur geht. Aber das sollte die Komponente zeigen, die
sogenannte
Show-Komponente. Es wird tatsächlich die damit
verbundene Geometrie als
zusätzliche Ausgabe
hinzufügen . Also, wenn wir es jetzt ohne
die Show-Komponente versuchen und uns die Ausgaben des Solvers ansehen
. Derzeit erhalten wir keine
Linien oder nur Linien, oder wir haben die Partikel
aus dem V,
die Scheitelpunkte ausgegeben und dann
die Ausgabe von dieser Seite. Das heißt, für dieses andere soll für Geometrien
sein, es sind jetzt nur Linien. Das sind also separate Zeilen. Wenn ich jetzt die
Show mit Emerge verbinde, erhalte ich
jetzt ein Netz
und die Linien. Jetzt wird das Netz Teil
der Ausgabegeometrien. Das ist eigentlich eine gewisse
Geschichte mit Kangaroo One, wo in Kangaroo One Solver wo wir hier zwei Eingaben
hatten, die Messgeometrie,
z.B. in diesem Fall. Und dann würden wir das
Netz als Geometrieausgabe erhalten. Aber hier, da wir die Geometrieeingabe
für die Kangaroo Two nicht
mehr haben , verwenden wir deshalb die Show. Jetzt. Stattdessen zeigt uns dies
nicht nur das Netz, sondern wir haben
es auch
als Ergebnis der Ausgabe. Okay? Dies ist also im Grunde ein kurzes Beispiel für
das 3D-Mesh von Kitten. Die Sache ist nun, dass sich
das Ergebnis wie ein Netz verhält. Das sehen wir
aus dem Ergebnis. Und die Quadrate vor
den ursprünglichen Zitaten
des Netzes werden zu Diamanten. Im Grunde. Es verhält sich also genau
wie ein Drahtgeflecht. Aber was
ist, wenn unsere Geometrie kein Drahtgeflecht ist? Es ist aus einem anderen
Material gefertigt. Vielleicht ist es wie ein
Stück Papier, z. B. oder wie ein gummiartiges Material. In diesem Fall wäre dieses Verhalten tatsächlich falsch. Lass mich das etwas genauer erklären. Dieser vierfache Bereich des Papiers oder der Gummioberfläche wird sich
nicht so verhalten. In diesem Fall müssten
wir also den Diamanten
beibehalten,
die Diagonalen
quasi innerhalb
der ursprünglichen Anführungszeichen, damit
wir nicht diese Summe erhalten, etwas
qualitativ hochwertigeres als Diamanten. Alles, auf das wir immer
Gewalt anwenden. Nach unten oder
oben drücken und so weiter. In diesem Fall handelt es sich
also um ein Oberleitungsnetz. Aber jetzt, wenn sie erwähnt haben, ist es
aus Gummi oder Papier. Was brauchen wir also,
um
die Form als
Materialkontinuität beizubehalten , im Grunde ist es derselbe
Anfang, dieselben Komponenten. Also die Punkte, das Netz, dasselbe Ding wird diese Punkte
immer
als Ankerpunkte haben. Wir haben die
Kantenlängen des Netzes. Wir haben die Scheitelpunktlasten und auch die
Show-Komponente. Bis jetzt haben wir also das Netz, das
uns Diamanten gibt. Bis jetzt. Aber wir können das Rezept jetzt
in einer
neuen Känguru-Komponente
gleich lang ergänzen . Und das kommt auch
von Känguru,
Tore, Tore, Linie gleich lang. Und dann wollen wir Teil
des Diskretisierungsschritts werden, bei dem die
Geometrien in Teile umgewandelt werden
, die von
Känguru als Punkte,
als Ankerpunkte
an einem Netz oder Draht verstanden werden . Wir wollen nun
zusätzlich zum Netz, wir wollen
es seitlich
und parallel auflösen, um die Scheitelpunkte zu
extrahieren. Hier nach der Maschenexplosion haben
wir Einzelphasen. Also hier können wir jetzt testen
, was wir machen wollen. Zuerst nur mit einem Gesicht. Und danach, sobald wir wissen, was
die richtigen Schritte sind, können wir denselben
Schritt auf das gesamte Netz anwenden. Also verwende ich zuerst dieses Listenelement und dann für den Index
belasse ich es auf Null. Ich bekomme Deconstruct Mesh. Und dann extrahierte
ich die vier Eckpunkte. Und dann habe ich Linien
zwischen der ersten und der dritten, der
zweiten und der vierten gebaut zwischen der ersten und der dritten, . Das wäre also nicht wirklich sinnvoll, wenn wir
die Konturen wie hier verwenden würden, sondern mehr Diagonalen um diesen Trend aufrechtzuerhalten,
die Linse im Grunde genommen. Diese würden also tatsächlich
verhindern oder verhindern das Gesicht diagonal
verformt. Diese
geben uns nun also tatsächlich diese Diagonalen als Kräfte, die dem Rezept
für die Simulation
hinzugefügt werden . Sobald wir das gefunden
haben, müssen wir das Listenelement nicht mehr
verwenden. Dann direkt. Wir machen das. Also dieser Teil ist jetzt hier
repliziert. Okay? Und jetzt können wir
den Baum
aller Diagonalen
jeder einzelnen Phase sehen . Und dann werden
wir diese Zeilen zusammenfügen. Dies ist auch wie eine kleine
Abkürzung der Diagonalen. Auch dies ist kein Muss, sondern um alle Schritte
verständlich zu machen. Und dann verwende ich jetzt hier
eine Komponente mit gleicher Länge, aber offensichtlich
habe ich auch versucht, die
Längenlinie zu verwenden, weil wir diese zuvor
für den Oberleitungsbogen verwendet haben. Denken Sie daran, wir benutzen es, wir
benutzen es damals. Wenn wir dieses nun tatsächlich
verwenden, erhalten
wir nicht das
erwartete Ergebnis. Lass mich dir zeigen, was wir bekommen, wenn wir mit diesem beginnen. Also lasst uns das mit
der Ehe verbinden. Dann klicke ich auf
diesen und setze ihn zurück. Es macht das. Jetzt wollen
wir diesen Effekt tatsächlich haben. Vielleicht irgendwo,
irgendwann, ich weiß es nicht. Nur um Ihnen
die unterschiedlichen Verhaltensweisen
dieser Komponenten zu zeigen. In gewisser Weise, was sehen wir hier? Diese Tasche? Es werden quasi
neue Zeilen eingeführt, als ob für jede Phase
neue Zeilen hinzugefügt würden. Und deshalb macht es nicht
wirklich das, was wir wollen. Jetzt. Du könntest es tatsächlich wollen, du kannst jetzt sehen, dass es sich um tatsächliche Linien
handelt. Und als ob es sowieso wie
ein Fachwerksystem wäre
, was wir uns vielleicht wünschen würden. Aber das wollen wir vorerst nicht. Deshalb werde ich das
jetzt herausnehmen. Und ich werde
diese gleiche Länge verbinden, wodurch nur die Längen
der Diagonalen der Quads
beibehalten werden . Und so
behält es jetzt die Diagonalen bei. Sie sehen jetzt, es
sieht aus wie ein
Stück Papier statt wie ein Drahtgeflecht. Und das siehst du jetzt
hier, dieses Eckquad, wo es eher
wie eine Diamantform aussah. Jetzt ist es kein Diamant mehr. Aber jetzt ist das Ergebnis
der Geometrie das, was
wir erwarten. Im Grunde. Wir können immer mit den Ladungen
spielen. Das
ist also im Grunde das, was wir tatsächlich brauchen, damit dieser Effekt funktioniert. Andernfalls, wenn ich das herausnehme, bekommen
wir wieder das Drahtgeflecht
wie bei diesem Verhalten. Also im Grunde können wir das, ohne
irgendwelche
Materialeigenschaften hinzufügen zu müssen, ähnlich wie irgendwelche
Materialeigenschaften hinzufügen zu müssen, ähnlich anderen Plugins, bei denen
Sie
Materialeigenschaften,
Dichten usw. angeben können . Hier, nur zum schnellen
Geometriedenken, können
wir das in
Känguru-Komponenten übersetzen , um
die Form zu finden , nach der wir
suchen. Das ist es mit
der Kategorie Mesh? In der nächsten Sitzung
beginnen
wir nun mit der Fallstudie
, die auf dieses Beispiel aufbaut. Vielen Dank und wir
sehen uns in der nächsten Sitzung.
9. Unit 02 2 Tensile German Pavilion Expo 67 Frei Otto Fallstudie Teil 1: Willkommen zurück in
der Einheit zum Unterricht. letzte Mal sind wir bei
Einheit zwei abgereist und haben
uns die Kategorie
Netz angesehen und wie wir
mit Känguru-Physik ein Kadernetz
aufbauen können . Jetzt müssen wir uns die
Fallstudie ansehen. Ich werde
dieses jetzt zurücksetzen und sicherstellen, dass
es falsch ist, und setze es zurück. Ich werde
diese und Weiß jetzt deaktivieren , um diese zu aktivieren. liegt daran, dass es
etwas schwer ist, mit ihnen zu arbeiten. Und nur die Kekse, um sich
Sorgen um die Zugmembran zu machen. Es ist historisch
inspiriert
von einigen der ersten künstlichen Schutzhütten, wie dem Black Dense, zuerst
von Nomaden aus der Sahara-Wüste,
Saudi-Arabien und dem Iran aus KML-Leder entwickelt wurde von Nomaden aus der Sahara-Wüste,
Saudi-Arabien und dem Iran Struktur als auch die Struktur werden
von Indianerstämmen genutzt. Strukturen bieten im Vergleich
zu anderen Strukturmodellen eine Reihe positiver Vorteile. Bevor ich mit dem Beispiel
beginne, zeige
ich
Ihnen zunächst diese Fotos. Und die Idee dieses Schritts besteht
nicht darin , dieses Beispiel genau zu
replizieren. Das ist nicht gerade die Idee. Die Idee ist, herauszufinden,
wie wir
diese Geometrie nachahmen können , die dieser ähnelt. Und später. Sie können dann natürlich, wenn Sie die richtigen
oder genauen Linien
dafür und die Höhen
der Spalten haben , dann können Sie das replizieren. Unser Hauptziel
ist es jedoch nicht,
zu viel Zeit damit zu verbringen , diese Form exakt zu
replizieren, sondern
etwas Ähnliches zu versuchen Ich zeige Ihnen hier
ein paar Beispiele, einige Bilder, die ich auch
durch meine Recherche gefunden habe dieser interessanten
Fallstudie über das Projekt spanischer Studierender. Ich denke, dass
Hochschulprojekte höchstwahrscheinlich über Strukturen verfügen. Und so zeigen sie
hier quasi eine Fallstudie des Netzes der
Zugmembran mit den Löchern dort. Deshalb ist es wichtig, auch diese Löcher
in den Bildern zu beachten. Die Löcher sind nicht vollständig
ein Elternteil oder ein Mögliches. Wir können sie irgendwie sehen. Aber das Bild würde
darauf hindeuten,
dass es vielleicht einen Teil des Netzes
oder ähnliches gibt. Aber eigentlich sind dies
Löcher und sie scheinen unterschiedliche Materialien
zu haben
, die sich innerhalb der Membran befinden. Und so
kann man hier im Grunde die Membran
und die Löcher
klarer sehen . Also schließ das. Und zurück zur
Grasshopper-Definition. Ordnung, also werde
ich über diese sprechen, aber nachdem wir den
ersten Teil der Analyse behandelt haben, In Ordnung, also werde
ich über diese sprechen,
aber nachdem wir den
ersten Teil der Analyse behandelt haben, werde
ich ihn etwas erweitern. Was ich also
als Strategie verfolgt habe, um
dieses Beispiel nachzuahmen , ist,
es einfach Schritt für Schritt zu tun. Für Schritt eins bauen
wir jetzt einfach ein flaches Netz
am Ausgangspunkt, hier ist es ähnlich wie im vorherigen Beispiel, wo ich mit
einer ebenen Oberfläche beginne und dann wandelt es in
eine Netzoberfläche um. Und auch das Extrahieren der Scheitelpunkte aus dieser
ebenen Oberfläche. Also dieser hier, sieh dir die Vorschau an. Ich habe also eine ebene Oberfläche. Und dann werden die Punkte hier in ein Netz umgewandelt. Auch dies ist wie
eine kurze Abkürzung die Netzausgabe der
Basis-Ankerpunkte. Beide
Elemente sind also extrahierte Geometrieteile, die wir
jetzt benötigen , um sie mit den
Känguru-Komponenten zu verbinden. Also hier verwende ich zuerst das
flache Netz für die Simulation, nur die
Ankerpunkte und die
Kantenlängen für das
Limit für das Netz. Und natürlich die Show, das Netz als Ausgang zu
haben. Also, wenn ich das
jetzt verschiebe, sind sie ein bisschen. Wir haben diesen. Wir haben die Show,
die Ankerpunkte, die Kantenlängen als Eingaben. Sobald wir die Simulation ausgeführt haben. Wir bekommen also diesen Effekt. Dies passiert jetzt
mit einem flachen Netz. Im Grunde noch ohne Ladungen. Ich werde jetzt nicht
zu viel damit spielen weil Sie
dies bereits in früheren Beispielen gesehen haben. Der zweite Schritt besteht nun darin, die Anker
zu bewegen. Was ich hier als Schritte mache, ich kopiere das einfach, sagen
wir zuerst Schritt
nach unten und füge dann
mehr Komponenten hinzu , als den Step-Down zu
kopieren. Und ich denke, mehr
Komponenten usw., um den Prozess
verständlicher und kontrollierter zu machen . Und dann kannst du zurückgehen und mit jedem Schritt alleine
spielen und
überprüfen, was dort
vor sich geht. Und wenn Sie
Zweifel haben oder neugierig sind,
was passiert wäre, wenn
Sie etwas anderes geändert hätten, können
Sie auch zu diesen Schritten
zurückkehren. Der zweite Schritt ist jetzt, dass ich die Ankerpunkte verschieben möchte
. Und der einzige Unterschied
zwischen diesem Schritt und diesem besteht
darin, die Zielpunkte hinzuzufügen. Im Grunde hätten diese getan, dass ich es einfach kopiert habe. Also Strg C,
Strg V zum Einfügen. Und dann bin ich nach oben gegangen, sagen
wir, mit
gedrückter Shift-Taste. Und dann klicke ich mit der rechten Maustaste darauf
und wähle Daten verinnerlichen. Sobald ich das gemacht habe, kann ich
diese Vorschau jetzt einschalten und
ich nehme sie heraus. Und dann kann ich sie jetzt
im Rhino-Viewport verschieben . Also das habe ich tatsächlich mit diesen
gemacht. Ich kann jetzt die Vorschau einschalten. Ich werde diese löschen, nur um nicht mit ihnen
verwechselt zu werden. Also, wie ich bereits sagte, wir haben die Ankerpunkte und
die Kantenlängen. Und ich habe jetzt diese verinnerlichten
Zielpunkte, bevor sie da waren. Und jetzt sind sie hier. Ich wollte nur überprüfen, ob
es
irgendwo andere Komponenten gibt , auf denen
möglicherweise ihre Vorschau aktiviert ist. Schauen wir uns das an. Vielleicht diese,
jetzt sind es diese, also schalten wir das aus. In Ordnung. Wir haben also diese Basispunkte, diese Basis-Ankerpunkte und dann diese Zielpunkte. Wenn ich es nicht benutze, wenn ich diese noch nicht als Eingaben
gebe. Und ich schaue mir jetzt dieses Ergebnis an. Wenn ich das wahr mache. Das ist also der Effekt, den wir erzielen, ohne die
Basis-Ankerpunkte zu ändern. Wenn ich nun diese neuen Zielpunkte
in die Zieleingabe hier eintrage, erhalte ich
jetzt dieses Ergebnis. Was hier also im Grunde
passiert, ist, dass sich diese Punkte
in Richtung dieser Punkte bewegt haben. Was nun
auch interessant ist, ist, dass wir
jetzt
im Viewport von Rhino damit spielen können. Also so flexibel. Stellen Sie immer sicher
, dass diese Eingabe hier der Vorschau aktiviert
ist und
Sie sie dann ausschalten. Und dann kannst du mit dem
Cursor damit spielen. In Ordnung. Dies ist ein kleiner Hinweis darüber, dass
der Wert nicht auf Null gesetzt wird. Andernfalls würden Sie ein
seltsames Verhalten des Netzes bekommen. Wenn wir
das tatsächlich hier versuchen würden. Also werde ich diesen zurücksetzen. Und wenn ich das auf Null bringe, also die Stärke
Null ist und ich es durchführe, bekommen
wir so etwas. Ich meine, auch ohne
Zielpunkte zu verwenden, rennen wir wieder. Es gibt also, es
gibt keine Stärke, sagen
wir, das
wirkt sich auf das Netz aus. Deshalb bekommen wir das. Sobald wir ein wenig zunehmen, erhalten wir dieses Ergebnis. Das ist also das
einzige, was Sie beachten sollten. Vielleicht, dass du
die Eingabe hier
bei Null
belässt und dann nichts siehst. Wenn Sie das also tun, wenn Sie es auf
Null belassen, dann führen Sie es aus. Und du spielst mit denen. Klicken Sie auf diese und
bewegen Sie sie. Das sieht nach einem wirklich
komischen Verhalten aus. Das verschiebt diese Punkte nur , wenn wir Zielpunkte haben. Sonst macht es eigentlich einfach nichts. Das ist also das
einzige, was Sie beachten sollten. Also werde ich das ändern,
diese verbinden. Dies ist also der zweite Schritt
beim Verschieben der Ankerpunkte. Der dritte Schritt besteht nun
darin, Lasten hinzuzufügen. Nun, das Hinzufügen erfolgt in der Nähe des Netzes selbst, nicht der Ankerpunkte. Ich werde jetzt die Vorschau
ausschalten. Und ich werde
diese Vorschau einschalten. Und diese auf den Basispunkten
und den Zielpunkten. Dann hier besteht der einzige Unterschied
zu diesem darin, dass ich diese
Vertex-Last-Komponente hinzugefügt habe,
die wir zuvor gesehen haben und die speziell für 3D-Netze entwickelt
wurde. Warum? Denn jetzt wird diese
Last auf jedes einzelne
Partikel oder jeden Scheitelpunkt des Netzes
angewendet. Und es ist, als ob das Netz, sie neigen, die Zellmembran
selbst ihr eigenes Gewicht hat. Wir haben vorhin über Kilogramm
und die Gebärmuttereinheiten gesprochen. Sie gehen nicht tief in diesen Themenstamm ein, um
genau herauszufinden , wie stark
die Werte sind. Denn
jetzt arbeiten wir
praktisch damit , ohne eine echte
physikalische Referenz zu haben. Später
können Sie jedoch definitiv
bestimmte Werte gemäß den
tatsächlichen Gewichten verwenden . Ordnung, also schalte ich das
jetzt ein. Und du siehst jetzt,
dass ich
die Zielpunkte noch nicht als
Eingabe für das Ziel verwendet habe. Sehen wir uns die Reziprozität zwischen diesen beiden Eingaben und die
Stärke der Kantenlängen an. Die Festigkeit des
Netzes selbst, wie stark das Netz
selbst ist, um seine Integrität zu erhalten,
ist also die Geometrie. Und die Scheitellasten
zwingen zum Drücken, in diesem Fall nach unten. Wir verwenden hier
einen negativen Wert. Nehmen wir an, ich
verringere diesen Wert. Siehst du, wir verstehen dieses Verhalten. Sie sehen, wenn ich einen negativen
Wert verwende, drückt er nach oben. Und dann, und dann wenn ich weitermache, als wäre es ein gespiegelter Effekt
mit der X-Ebene. Die Eingänge
kontrollieren also gleichzeitig die Länge
der Maschendrähte,
wenn wir sie ändern. Und das ist der Längenfaktor. Es ist also so, als ob die Länge
der Drähte
67 Prozent der ursprünglichen
Masche beträgt und nicht 100%. Sonst. Wenn wir es verringern, wird
es gedehnt. Ich werde
es vorerst bei diesem Wert belassen. Und wenn ich jetzt
mit den Scheitelpunktlasten spiele diesen
Wert nach unten erhöhe, ist
es eine größere
negative Zahl. Dadurch wird die Kraft erhöht, die das Netz nach unten
drückt. Wenn ich das auf Null ändere. Aber wir kehren zur Wohnung zurück , weil keine Lasten
darauf aufgebracht werden. Wenn ich diesen Wert nun
auf einen positiven Wert ändere, erhalten
wir diesen umgekehrten Effekt, wie den Fahrbahnbogen
gegenüber der kathodischen Kurve. In Ordnung. Denken Sie also daran, dass diese Perimeter zusammenarbeiten und die Simulation
beeinflussen. Je nach Situation oder Eigenschaften der beteiligten
Geometrien. Wir müssen diese
Parameter anpassen,
um korrekte oder
logische Ergebnisse zu erhalten. Abhängig von der Situation
und dem, was Sie
eingerichtet haben , was
mit all diesen Sprungbäumen zu tun hat. Wenn ich nun die
verinnerlichten Ankerpunkte verbinde, erhalten
wir dieses Ergebnis. Und ich kann
diese Punkte jetzt immer in
3D bewegen , je nach Bedarf. In Ordnung? Es geht also darum, Lasten hinzuzufügen.
10. Unit 02 3 Tensile German Pavilion Expo 67 Frei Otto Fallstudie Teil 2: Der letzte Schritt,
Schritt vier, besteht nun darin, den
Basis- und den oberen Anker zu definieren. Gehen wir zurück zu den
Bildern des Pavillons. Wenn wir das eigentlich aus
geometrischer Sicht betrachten, da Sie jetzt mit
Kängurus und seinen Komponenten arbeiten, die mit den
Ankerpunkten hier vertraut sind. Was wir uns vorstellen können,
wenn
wir für dieses Beispiel
dieses Beispiel exakt duplizieren wollen. Ich könnte mir vorstellen, dass dies ein Ankerpunkt
wäre. Irgendwo hier. Es wäre ein Ankerpunkt, vielleicht dieser Punkt als anderer
Ankerpunkt, dieser. Und dann ist die gesamte
Membran das Netz. Und was ist mit diesen Punkten? Was ist mit diesen Tipps hier? Dies sind auch Ankerpunkte. Das sind also neue
Ankerpunkte, die nicht wie die normalen Ankerpunkte
an der Basis sind. Aber jetzt würde ich
diese eigentlich Top-Ankerpunkte nennen. Jetzt haben wir also die
Basisankerpunkte und die oberen Ankerpunkte. Dies sind nun die neuen Dinge
, die in diesem Beispiel reduziert Dies sind jetzt
Basisankerpunkte und obere Ankerpunkte. Ich werde das schließen und zu unserem Beispiel
zurückkehren. Jetzt. Bisher werden
Ankerpunkte verwendet. Definitionsgemäß Punkte,
die
die Geometrie normalerweise an einer bestimmten Basis, am Boden
oder an einer Wand verankern würden die Geometrie normalerweise an einer bestimmten Basis . Und bisher sind die
Ankerpunkte extern. Was ich damit meine
, ist, dass sie das Netz mit
den ausgewählten
externen Scheitelpunkten verankern . Aber damit wir jetzt Basisankerpunkte
und obere Ankerpunkte
definieren können, müssen
wir neue, naja,
mehr Ankerpunkte
vielleicht in diesem Bereich einführen mehr Ankerpunkte
vielleicht in diesem Bereich um jetzt die Welle
aus diesem Netz herauszuholen. Schauen wir uns also
an, wie das erreicht werden kann. Gehen wir jetzt zurück
zu Schritt vier. Also nochmal die gleichen Schritte hier. Wir haben also die Netzscheitelpunkte. Wenn wir in diesem Fall zum Bild
zurückkehren, haben
wir nicht nur vier Punkte, sondern wir haben viel mehr. Auf dieser Seite. Wir haben ungefähr 123456
Ankerpunkte. Das sind also nicht nur zwei
Punkte, sondern sechs Punkte. Und so würde ich mir hier
mehrere Ankerpunkte vorstellen, mehrere Ankerpunkte auf
dieser Seite und auf dieser Seite. Stimmt das? In diesem Fall funktioniert
diese Komponente für mich also nicht
wirklich. Diese vier Eckpunkte
reichen mir nicht aus, um das Beispiel zu
replizieren. Dafür müssten
nun bestimmte Punkte
aus diesem Netz extrahiert werden. Und in diesem Fall verwende
ich die deconstruct
Mesh-Komponente. Ähnlich wie Deconstruct be rep, aber jetzt mit dem Netz und
wir bekommen jetzt alle Scheitelpunkte als Endpunkt
,
den Sie
als Ankerpunkte verwenden können. Also hier habe ich
einen Listeneintrag verwendet. Also
habe ich bei
der Ausgabe der Scheitelpunkte das Listenelement verwendet und mit diesen Eingaben
gespielt. Jetzt sind sie nicht gerade die
Ankerpunkte des Pavillons, sondern eher eine schnelle Nachahmung
der Gesamtform. Wie bereits erwähnt, geht es
mehr um das Konzept diesen Effekt zu
reproduzieren,
als ihn präzise zu kopieren. Im Grunde können Sie hier durch die Zusammenführung mit den
mehreren Werten die Zusammenführung mit den
mehreren Werten
mehrere Punkte
anhand ihrer Indexnummer auswählen . Und benutze diese
anschließend als Ankerpunkte. Hier wurde es zuerst
Schritt für Schritt gemacht , bis ich
alle Punkte geklärt hatte. Sie können diese wählen. All diese Indizes. Willst du
sie Schritt für Schritt auswählen. Dann kann ich überprüfen, wo sie sind und ich kann sicherstellen
, dass es funktioniert. Und wenn wir sie
alle eingerichtet haben, können wir
die Zusammenführung dort verbinden. Sie können jederzeit zu diesen zurückkehren und sie natürlich ändern, aber stellen Sie sicher, dass sie immer extern
sind. Also lass sie vorerst einfach
so wie sie sind. Und natürlich können Sie jederzeit zur
Anzahl der Schieberegler
zurückkehren. Hier habe ich eine neue
Abkürzung verwendet, um die Verwaltung
zu vereinfachen und die
Dinge übersichtlich zu erklären. Was für eine schöne Sache
, dass man sie auch direkt
ohne Abkürzungen verbinden kann. Das sind meine Basis-Ankerpunkte. Okay? Nun zu den Top-Ankern, was ich mache, ist
genau das Gleiche. Extrahieren aus all
diesen Eckpunkten des Netzes. Neue Punkte, aber jetzt
im inneren Bereich, Ordnung, nicht an
den Außenkanten. Damit mehrere
Werte für die Zusammenführung. Und ich nenne sie als
Top-Ankerpunkte. Nun, all diese
Punkte sind immer noch flach. Es läuft also genau nach
dem gleichen Prozess ab. Aber jetzt haben wir
zwei Ankerpunkte, Komponente zu Ankerkomponente haben
im Grunde nicht nur gewonnen, einen für
die Ankerpunkte der Basis und einen
für die oberen. Die Ankerkomponente,
eine für die Grundfläche. Wir haben diese Show. Wir haben die Kantenlängen für das Netz, die aus dem Netzeingang
stammen. Hier haben wir eine weitere
NCL-Komponente für die oberen
Ankerpunkte für diese Punkte. Und jetzt lassen Sie uns
die Simulation ausführen. Wenn ich das einschalte, schalten wir auch die Vorschau ein. Wir verstehen das. Eigentlich
werde ich sie alle drehen. Die Basispunkte sind also oben, die Ankerpunkte sind dran. Und Sie sehen, es dehnt
das Netz irgendwie in Richtung dieser Punkte aus. Aber diese sind immer noch nicht die Besten. Ich meine, ist noch nicht wirklich aufwärts
gegangen. In diesem Fall ist
es also praktisch, die Zielpunkte zu
verwenden. Also hier werde ich die
verinnerlichten Fallanker verwenden. Wie ich dir zuvor gezeigt habe. Wir können diese Komponente hier kopieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, klicken Sie auf
generalisierte Daten, und jetzt können wir sie verschieben. Jetzt haben wir mehr
von ihnen wie diesen. Ich würde sehen, dass nichts passiert. Warum? Weil ich diese noch
mit der Zieleingabe verbinden
muss. Und jetzt erhalte ich
etwas Ähnliches wie das Beispiel, das wir
auf den Bildern gesehen haben. Vielleicht möchte ich
das nach unten verschieben. Lass uns nachschauen. Ja, dieser,
dieser aufwärts. Du fängst plötzlich an, wie das Bild
auszusehen. Also habe ich das schon
einmal mit diesen gemacht. Ich werde
diese dort verbinden. Dies ist also keine perfekte
Replikation des Beispiels, sondern es folgt demselben
Ergebnis, derselben Form. Okay? Das ist es also im Grunde. Es könnte etwas komplex aussehen, wenn
wir die Schritte nicht gesehen hätten. Aber jetzt, da wir wissen,
was passiert ist, die detaillierten Schritte,
sieht es für uns nicht allzu
kompliziert aus. Aber wenn ich Ihnen diesen letzten
Schritt als Ausgangspunkt zeigen würde, wäre nicht klar warum wir zwei
Ankerpunkt-Komponenten haben, warum wir all
diese Komponenten haben. Es
war vielleicht nicht intuitiv. Was nun, als wir Schritt für Schritt
mit dem Flachnetz gegangen sind, dann die Anker verschoben haben, als Lasten
hinzuzufügen und dann jetzt
mehr verankerte Komponenten als
obere Verankerungspunkte und
Basisankerpunkte hinzuzufügen mehr verankerte Komponenten als . Jetzt macht es mehr Sinn. Jetzt siehst du, dass das Verhalten
des Netzes interessant ist. Wenn ich es erneut ausführe, ist
es wie eine nette langsame
Grenze des Netzes. Sie können diese Eingabe hier jederzeit
rückgängig machen. Mit den vorherigen Schritten haben wir
vorher nicht wirklich damit gespielt . Aber jetzt können Sie
einen Zahlenschieberegler bekommen, sagen
wir 1-10 mit
ganzzahligen Zahlen. Und dann können Sie
den Grenzeffekt ändern. Wenn ich das also auf sechs ändere, siehst
du, jetzt ist es viel schneller. Lass es uns mit ihnen versuchen. Es hängt also von
Ihren Vorlieben ab. Es ist wirklich eine persönliche Präferenz, die sich darauf auswirkt, dass Sie gerne sehen
würden oder wie
die Dinge aussehen sollen. Macht das vorerst. Bringen wir es zurück auf sechs. In Ordnung. Was wäre, wenn ich tatsächlich
darüber nachdenken würde? Nun, wir haben schon einmal gesehen, dass wir diesem
tatsächlich
Vertex-Lasten hinzufügen können . Vorher, um es durchhängen zu lassen. Hier, werde das noch nicht tun. Wir verwenden die Ankerpunkte
und die Leitung nur, wenn sich die
Kante ohne die
Scheitelpunktlasten usw. verlängert. Dieses Ergebnis, ich werde jetzt
die Vertex-Lasten hinzufügen
und sehen, was passiert. Um
mit diesem Beispiel vergleichen zu können. Dies entspricht also,
wie wir zuvor gesehen haben,
dem Gewicht der
Zugmembran. Wenn ich es anschließe,
sackt es etwas ab. Und das hängt von diesem Wert ab. Und dieser Wert
steht für das Gewicht. Sobald wir also das genaue
Gewicht im wirklichen Leben kennen, wie viele Kilogramm,
wie wir zuvor gesehen haben. Jetzt können wir
Kilogramm in Newton umrechnen, und dann können wir diesen
Wert hier als negativen Wert angeben, der nach unten
gedrückt wird, um
das Gewicht der
Zehn-Zellmembran zu erhalten nach unten
gedrückt wird, um . Wenn ich es nicht verbinde, ist
es, als ob die Membran
kein Gewicht hat. Und seine Form wird einfach nur
durch die Netzkanten geformt. Wie stark das Netz ist, um seine Geometrie,
Integrität und die Ankerpunkte
beizubehalten . Wenn ich das Gewicht hinzufüge, die Scheitelpunktlasten, haben wir jetzt, sagen
wir, ein
realistischeres Ergebnis. Und was ist dann übrigens,
das ist jetzt eine neue Komponente. Was ist, wenn wir einen windigen Tag haben? Was würde also passieren? Interessant ist also, dass wir diese Komponente haben
, die
Wind von Kangaroo
Two von Goals Mesh heißt . Dieser. im Grunde genommen für den Wind, wenn man eine
neue Windkomponente mitbringt, braucht
sie ein Netz. Die Komponente
ahmt nun also eine Windstärke auf das Netz mit dem Windvektor
in einer bestimmten Richtung nach. In diesem Fall
gebe ich ihm eine Z-Richtung. Aber Sie beide X
- oder Y-Vektoren funktionieren. Hier. Ich habe einen X-Vektor
mit einem Wert von 50 verwendet. Und wenn ich es verbinde, können
Sie sehen, dass dies
die Nummer der Schieberegler ist. Jetzt ist es in die
andere Richtung niedrig. Also wir haben,
sagen wir -52 plus 50. Ich fand, dass diese Werte in diesem
Beispiel das Maximum sind. Andernfalls würde
es nicht wirklich funktionieren, wenn ich das auf 100
ändere . Es würde irgendwie kaputt gehen. Lass es uns mit 70 versuchen und
dann diesen zurücksetzen. In Ordnung, lass uns jetzt draufgehen
und sehen, was passieren würde. Es geht noch nicht kaputt. Okay. Es sieht aus, als
würde es kaputt gehen. Es ist kaputt gegangen. Mal sehen, was mit
der Netzstärke ist. Wenn wir die Festigkeit hier erhöhen würden, würde das
vielleicht die Festigkeit
der Zugkraft
verstärken . Könnte sein. Okay, es geht nicht kaputt. Lass uns zurücksetzen. Siehst du das? Wir müssen mit denen spielen. Wenn ich jetzt
die Krafteingabe verringere als ob ich ihr sagen würde, dass
sie das nicht tut, sie nicht wirklich stark
genug ist, dann kann es brechen. Okay? Also werde ich das
zurückbringen, um es zurückzusetzen. Bring das zurück auf 50. In Ordnung. Dies wird also
als Beispiel dargestellt. Und es funktioniert. Was wäre, wenn, was wäre, wenn wir in
Bezug auf diese Punkte flexibler sein
wollen? Stellen Sie sich z. B. vor, dass sich
das Netz ändert, vielleicht ändert sich die
Anzahl der Unterteilungen. Und dann werden in diesem Fall die Punkte nicht dieselben sein. Denn da sich der Gott der
Scheitelpunkte geändert hätte, die Auswahl der Indizes müsste die Auswahl der Indizes dann entsprechend
angepasst werden. Was
eher eine Handarbeit werden würde. Was nicht wirklich wie
parametrisches Sprechen ist. Aber es gibt noch einen anderen
Weg, der die
Geometriereferenzierung von Rhino
beinhalten würde , was den Arbeitsablauf
flexibler und schneller machen würde. Und ich denke, es ist genauer. Also werde ich das ausschalten.
11. Unit 02 4 Tensile German Pavilion Expo 67 Frei Otto Fallstudie Teil 3: Und eigentlich ist es dasselbe, es ist derselbe vierte Schritt. Schritt fünf, da wir
keinen neuen Schritt hinzufügen, sondern uns ein wenig ändern. Die Abgrenzung. Was wir hier gemacht haben, anstatt diese Methode zu verwenden, werde
ich jetzt
tatsächlich
diese Kurven verwenden , die ich zuvor
tatsächlich gezeichnet habe. Diese geschlossenen Rechtecke sind also
so gezeichnet, dass sie einige
Eckpunkte des Netzes umgeben. Also die roten hier,
die rote Ebene ist für
die Basis-Ankerpunkte. Die blauen stehen für
die oberen Ankerpunkte. Okay? Es ist also
im Grunde dasselbe wie hier. Und jetzt wird die Ausgabe des Netzes hier darin bestehen, erneut ein Netz zu
konstruieren. Aber anstatt jetzt
ein Listenelement mit all
diesen Werten zu verwenden , verwende
ich die
Punkt-in-Kurvenkomponente , die aus der
Kurvenanalyse stammt und Kurven
zeigt. Und ich verwende diese Kurven. Diese Kurven, die Kurven
innerhalb der Anchors-Basis. Und dann verwende ich
Ungleichheit, Gleichheit, was die Ergebnisse
der Beziehung
vom Punkt aus liest . Wenn es also draußen wäre, fällt
01 zusammen und nach innen. Also möchte ich herausfinden , welche Punkte dieser
Scheitelpunkte sich tatsächlich
innerhalb dieser
Kurven befinden , diese. Und so erhalte ich jetzt diese
Beziehungsergebnisse, die ich mit der
Gleichheitskomponente
verbinde. Also aus Mathe kommend, Gleichheit. Und welche
dieser Ergebnisse? Oder gleich zwei? Im Grunde. Und dann
ist jetzt der letzte Schritt, diesen Versand zu verwenden. Und dann verwende ich diese
Ausgabe von den Scheitelpunkten. Und ich verwende diese
Qualität, die wahr ist, falsche Ergebnisse, um
nur die wahren Ergebnisse zu extrahieren ,
die zwei
entsprechen , die
darin enthalten sind. Und dann
erhalten die Ausgaben die Liste, eine Liste der wahren, die falschen,
und die wahren sind im Grunde diese Punkte. Und das sind die Grundflächen. Interessant
ist jetzt, dass ich zu
dieser Ebene zurückkehren und die Vorschau
einschalten kann. Ich kann den Anker so ändern
, dass er nicht dieser ist, aber tut mir leid, ich muss den Gumbo
einschalten. Dieser, z. B. oder dieser,
hängt davon ab, welchen
Sie verwenden möchten. In Ordnung. Das sind also
die Basisankerpunkte. Dies sind die oberen Ankerpunkte, wiederum auf die gleiche Weise. Aber was wir jetzt verwenden,
diese Kurven,
die blauen, um zu testen,
welche dieser Scheitelpunkte sich innerhalb dieser Kurven befinden. Und dann verschicke ich die
Liste, um nur diese zu bekommen. Auch hier verinnerliche ich sie,
um sie nach oben
zu bewegen, um wirklich obere Ankerpunkte zu haben und dann die anderen als
Basis-Ankerpunkte zu haben. Was sonst? Bevor Sie jetzt fortfahren? Ich müsste hier noch
einen letzten Schritt hinzufügen
, der
im vorherigen nicht enthalten ist,
nämlich Löcher im Netz zu haben. Wenn wir also zurückgehen und uns diese Bilder
ansehen, sehen
wir, dass das Netz
Löcher hat. Wenn ich durch die Bilder blättere, können
wir sehen, dass diese wie Löcher
aussehen und möglicherweise andere Materialien
haben, die Licht
hereinbringen, ohne, sagen
wir Regen zum Mitnehmen und
vielleicht Glas oder Plexiglas. Und diese interessante Studie des Projekts zeigt diese Löcher im Netz
deutlicher . Wie können wir also
Löcher im Netz haben? In Ordnung? Und das ist
ziemlich einfach indem man einfach einige der
Netzflächen herausruft. Im Grunde. Das ist der letzte Schritt
, den wir hinzufügen müssen, bevor wir hier die Netzeingabe
für die Kantenlängen verwenden. Deshalb verwende ich für dieses Netz, das ursprüngliche,
eine Mesh-Explorer-Komponente. Dann extrahiere ich den
Netzbereich für die Bildexplode. Ich denke, du musst das Mesh Edit-Plugin
installieren. Habe bereits die Liste der für diesen Kurs erforderlichen
Plugins erhalten. Stellen Sie also sicher, dass Sie es installieren,
bevor Sie die Datei öffnen. Denn wenn Sie es öffnen,
ohne das Plug-In installiert zu haben, erhalten
Sie
eine Fehlermeldung hinweist, dass einige
Komponenten nicht verfügbar sind. Sie können sie nicht sehen, weil Sie das Plug-In noch nicht
installiert haben. Stellen Sie also bitte sicher,
dass das installiert ist. Also machen wir zuerst eine
Explosion des Netzes, was separate Phasen ergibt. Infolgedessen
sieht es tatsächlich genauso aus. Aber jetzt haben wir die Gesichter mit 400 Gesichtern
getrennt. Und dann verwende ich diesen
Bereich, um den Schwerpunkt
dieser Gesichter zu ermitteln, diese Punkte. Und was ich hier mache ist etwas
Ähnliches wie diesen Schritt. Ich verwende auch die
Komponente „Zeigekurven“. Und ich verwende diese Kurven. Und dann sage ich, dass
diese bitte ausgewählt werden. Und Kohleflächen, sogenannte
Flächen,
deren Schwerpunkte innerhalb
dieser Kurven aus dem, dieses Geflecht haben , im Grunde genommen. Wenn ich das mache, erhalte
ich das Ergebnis. Und das Interessante ist
, dass wir
diese Auswahl jetzt ändern können , auch wenn wir
mit der Simulation arbeiten. Also werde ich es
so lassen, wie es jetzt ist. Wir haben diese
Gesichter aus diesem Netz herausgeholt. Und das ist jetzt mein Netz, mein ausgehöhltes Netz. Und jetzt kann ich das für
die Geometrie verwenden , um eine Vorschau darauf anzuzeigen. Schauen wir uns das an. Dieser. Schalten Sie dies für die
Kantenlängen und für den Wind ein. Okay, bevor wir den Wind benutzen, ohne diesen, wollen wir sehen welches Ergebnis wir erzielen,
wenn wir ihn einschalten. Wenn ich das etwas übertreibe, können
wir es schneller machen. Sie sehen, jetzt erhalten wir dieses Ergebnis. Wie ich bereits sagte, ist es flexibel,
damit zu arbeiten. Es ist tatsächlich möglich, was Sie jetzt tun können
ist, sagen wir, wenn ich dieses
Loch im Netz verschieben
möchte, vielleicht dort, kann ich
einfach die Kurve bewegen. Sie sehen, wie sich das auf das Netz auswirkt. Vielleicht
möchte ich das in anderen Situationen vergrößern. Ich möchte
vielleicht mehr Gesichter einfangen. Es hängt wirklich davon ab,
was Sie tun möchten, um Ihr Ziel zu erreichen. Vielleicht möchte ich
diesen Ankerpunkt nicht
als Basispunkt haben , sondern den benachbarten. Nein, du siehst, es hat hier
nicht funktioniert. Warum? Weil ich nicht gesagt habe, dass der Punkt
getroffen oder getroffen wurde. Wenn ich das einschalte, siehst
du, dass es nicht weitergeleitet wurde. Wenn ich es also dorthin verschiebe,
bringt es es zurück. Siehst du? Also, wenn ich es ausziehe, hat es keinen
Sinn. Es funktioniert nicht. Wenn ich da drüben bin,
wird es das wieder finden. Das meinte ich also damit, flexibler
zu sein. Wir verwenden jetzt
Referenzgeometrien aus Rhino,
um sie mit
Grasshopper zu verknüpfen , damit
Kängaroo versteht, dass diese Punkte
Basispunkte sein sollten oder nicht, oder dass das Ganze da
sein sollte oder nicht usw. Ich werde jetzt
rückgängig machen, was ich hier
gemacht habe, um das
Beispiel so zu belassen, wie es zuvor war. In Ordnung, ich glaube
, so war es. Schalten wir diese Vorschau aus. Und wieder, wenn wir hier den Wind
hinzufügen, erhalten
wir diesen Effekt. Dies verwendet die Y-Richtung. In Ordnung. Ich werde
diese Vorschau ausschalten. Nun, eine Sache oder ein Problem, das
wir jetzt haben, ist, dass das Netz selbst nicht ganz
glatt ist, wie es wäre. Mit anderen Worten, dieser Schritt des Glättens des Netzes könnte
entweder ein einfacher,
unkomplizierter Schritt sein , oder
es könnte, sagen wir,
mehr Arbeit erfordern , damit es genau
so aussieht , wie wir es
möchten. Jetzt werde ich nicht mehr
viel Zeit aufwenden , um es
perfekt zu lösen. Genau so glatt
wie es wäre. Aber technisch gesehen geht es
darum, Ihnen zu zeigen, wie wir dieses erste
Ergebnis mit Känguru erzielen
können. Der zweite Teil der Arbeit wäre eher die Arbeit
mit dem Netz selbst. Aber es gibt tatsächlich einen
schnellen Schritt, den wir ausprobieren können, nämlich Weavers-Komponenten. Also in diesem Fall verwende
ich einen Weber Vögel haben mehr
Clark-Unterteilung. Aber bevor ich dorthin gehe. Und die Ausgabe hier sind die Daten. Das alles sind also Datenbanken. Und ich möchte, dass Sie
das Netz extrahieren, denn wie wir
bereits gesehen haben, als wir
die Show
ein- und ausgeschaltet hatten, hatten
wir das Netz mit vielen Geometrien. Und eigentlich läuft das übrigens
immer noch. Ich glaube wegen des Windes. Es weht ständig darauf und
verhindert, dass
es irgendwann zusammenläuft. Ich werde das vorerst herausnehmen. Jedenfalls. Wenn wir also außer dem Mesh viele
Ausgaben haben, verwende
ich nur eine Mesh-Komponente und bereinige dann den
Baum mit dem Entferner, Nullen, Invaliden und leer. All das wäre wahr. Und dann habe ich als Ergebnis nur das Netz als
Eingabe
weggelassen. Jetzt funktioniert es gut. Und dann
erhalte ich hier diese Komponente. Die Webervögel erhielten eine
stärkere Unterteilung der Angestellten. Dies ist eine kurze Beschreibung. Es heißt, berechnet den
Netztyp auf der Grundlage rekursiven Unterteilung, die zunächst von
Edwin Catmull und Jim Clark
und ihrer Arbeit
beschrieben wurde . Und dann
besteht das
resultierende Netz immer aus Quad-Flächen. Okay, das
müssen wir also beachten. Andernfalls können wir auch
andere Komponenten wie diese verwenden , die immer
dreieckige Flächen haben. In diesem Fall. Der Satz in der Mitte
der zweiten Zeile, das Ergebnis hat immer
dreieckige Flächen. Hier heißt es zwar, dass es
nur viereckig sein wird. Wenn ich jetzt darauf klicke,
das einschalte, siehst
du, jetzt ist es ein bisschen flüssig und hier sind interessante Eingaben. Wenn ich das als behoben verwende. Die Eingabe glatter nackter Kanten definiert
also, wie die nackten Kanten,
die Außenkanten
und auch diese
behandelt werden, da diese auch
als nackte Kanten betrachtet werden. Entweder behoben. Somit können sich nackte Kanten nicht
bewegen oder verändern. Und in diesem Fall werden an dieser Stelle, das Ziehen in Richtung das Ziehen in Richtung
dieser Punkte, nicht
als nackte Kanten betrachtet. Und tatsächlich kann man in diese Bilder
zurückblicken. Sie sehen, dass hier die
Membran durchtrennt wird und dann eine tragende
Säule weitergeht. Also auch hier. Auf die gleiche Weise, wie wir später im
fortgeschrittenen Zustand tun
können, können
wir das Netz
hier abschneiden , damit es
wie auf dem Bild aussieht. Und dann können wir natürlich mit den
Linien und Kurven
weitermachen. Die erste Option besteht also darin, dies
zu reparieren oder reibungslos zu gestalten. Die nackten Kanten würden also zu einem Spline
tendieren. Siehst du. Aber jetzt wurde das geglättet. Wenn wir uns nun die
Bilder ansehen und ein bisschen hineinzoomen, scheinen
diese spitz zu sein, aber tatsächlich
ist der
Basis-Ankerpunkt irgendwo viel weiter. Denn dieser ist offensichtlich da. Oder drittens, Ecke fest,
was bedeutet, dass Ecken, zweiseitige Scheitelpunkte fixiert
werden, während andere nackte Scheitelpunkte
zu einem Spline tendieren. Die Ecken hier sind also spitz. Aber die übrigen
werden, sagen wir, kurviger und runder sein. Sie können also mit diesen spielen
und die Ergebnisse überprüfen. Hoffentlich erhalten
Sie damit das gewünschte Ergebnis,
ohne dass Sie weitere Schritte hinzufügen müssen, um mit dem Netz selbst zu arbeiten. Weil das mehr Zeit
in Anspruch nehmen würde.
12. Unit 02 5 Tensile German Pavilion Expo 67 Frei Otto Fallstudie Teil 4: Okay, in diesem Schritt ist
es für Kangaroo ziemlich dreckig, eine Art Fortsetzung was wir gesehen haben, wie
der Simulationsprozess. Es ist ein Visualisierungsschritt
, der meiner Meinung nach nicht nur die Ergebnisse visualisieren,
sondern sie auch verbessern, sichtbarer
und verständlicher
machen möchte sondern sie auch verbessern, . Ich werde Ihnen
das Endergebnis nicht zeigen, bevor ich Ihnen erkläre, wie Sie es erreichen können. Stellen Sie sicher, dass diese ausgeschaltet sind. In Ordnung? Also die Visualisierungen, die
darin bestehen,
den Netzflächen Farben hinzuzufügen , die auf ihren
jeweiligen Größen oder Bereichen basieren. Die Bereiche der Gesichter, die
wir sehen können, sind nun das Ergebnis. Da ich hier
im Viewport von Rhino nichts sehe, muss
ich das einschalten. Schalten Sie also die einzige
Zeichnungsvorschaugeometrie für ausgewählte Objekte aus. So wie das hier. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste und
zeigen Sie die Auswahl, Vorschau anzeigen auf der Auswahl. Und dann bekommen wir, wir
bekommen dieses Ergebnis. Diese interessante
Visualisierung oder eine Grafik unseres resultierenden Netzes. Das ist wie ein
wirklich einfaches Skript, das hier zur Ausgabe hinzugefügt wurde. Da sind wir. Ich extrahiere nur das Netz,
wie zuvor hier gezeigt. Also das Netz, das
aus den Daten kommt, ich will das Netz. Ich putze den Baum, weil er so viele
andere Dinge als das Netz
hat. Jetzt haben wir nur noch das Netz. Ich benutze, das Netz explodiert. Also ich, wenn ich Schritt für Schritt
weitermache, lassen wir das Netz explodieren. Ich extrahiere die
Phasengrenzen. Ich sprenge die Grenzen. Und ich bin von den
Scheitelpunkten der Grenzen her hier. Gebäudeflächen vernetzen sich nicht. Dann finde ich hier die Geometrie. Im Grunde genommen geben die Bereiche
dieser Oberflächen aus der
Fläche also missbräuchliche Pfunde ab. Und ich brauche Grenzen. Dieser gibt mir das Maximum und das Minimum
aller Bereiche. Also wenn ich mir das Panel jetzt
besorge und mir die Bereiche
ansehe, haben wir all diese Bereiche, aber wir brauchen für die Ausmalung
jetzt Farben. Und das kommt tatsächlich. Es kommt von
Parametern, Eingangsgradienten. Wir brauchen die Untergrenze und die Obergrenze und dann brauchen
wir den Parameter. Also für das untere Limit, nachdem wir die Grenzen extrahiert haben, was uns jetzt das
Domain-Minimum, das Maximum gibt. Also ab 145 usw., 293 oder neun usw. Also verwenden wir diese
dekonstruierte Domäne
als letzten Schritt, der
aus dem mathematischen Bereich kommt Dekonstruieren und extrahieren
diese beiden Werte. In Ordnung. Also das ist jetzt so wunderbar
bis zum Ende ist der 93. Und dann, jetzt hier, wo ich es benutze, kann
ich jetzt anfangen. Ich kann tatsächlich damit
beginnen, mit der unteren Grenze beginnen, und dann soll dies
die obere Grenze sein. Und all diese Bereiche werden die Parameter für
die Parametereingabe sein. Im Grunde. Dann
erhalte ich dieses Ergebnis. Oder wie ich es zuvor getan habe, habe ich sie
einfach ausgetauscht. Was nun passiert
, ist , dass, wenn Sie sich vorstellen,
dass wir entlang dieser Linie, dem Gradienten,
alle Werte haben von den kleinsten 142
hier bis zu den größten. Es war um 9.309
Uhr, genau dort. Also etwas
dazwischen, alles dazwischen wäre
nach diesen Farben gefärbt. Sie wären also rot. Die größten.
Die kleinsten hier werden ebenfalls rot sein. Die größeren tendieren
eher zur Orange. Angefangen mit Rot, Magenta, Lila, Blau, Grün,
Gelb, Orange, Rot, dachte ich, es könnte
interessanter sein , wenn ich diese
tatsächlich umdrehen die Ergebnisse so
invertieren würde. Das sind also die
Kleinsten, die tatsächlich hier sind, in Gelb und Orange
dargestellt. Wir können auch
einen anderen Gradienten verwenden. Jetzt können wir zu den Voreinstellungen gehen. Wir können z. B. diesen auswählen. Ich werde diese auch wieder drehen, niedriger und dann höher. Das zeigt uns also, dass
die kleinsten grün und die größten
rot sind. Dies könnte
in Bezug auf Farben weniger verwirrend sein, da
wir uns mit der vorherigen Version sowohl auf die größten als auch auf die
kleinsten Werte vorbereitet haben . In Ordnung, also die
grünsten hier sind die kleinsten und
die gelben als die roten. Und wir können
zu diesen zurückkehren. Wir können damit spielen, weißt du, vielleicht haben sich Schwarz-Weiß
gegen dich gewehrt. Das ist wie eine
persönliche Präferenz. Hängt tatsächlich davon
ab, welche Art von Diagrammen
Sie daraus herausholen möchten. Auf jeden Fall. Eine Sache würden Sie mich fragen, warum sich die Maschen
in Oberflächen verschärft haben. Ich hätte auch den Netzbereich
bekommen können. Es gibt auch diese Komponente, und ich kann dieselbe verwenden. Die Sache ist, dass es
grafisch
nicht so aussehen wird . Toll, wie dieser. Was ich daran mag, ist, dass es glänzend oder glänzend
aussieht. Es hat einen schönen Glanz,
weil es auf Oberflächen basiert. Wenn es ein Netz wäre, es nicht so aussehen. Es wird nicht den Glanz haben
, den die Oberflächen bieten. Was würde lieber
verblasster oder linearer aussehen. Du kannst das später ausprobieren,
wenn du möchtest und dir wie es mit dem Netz
aussehen würde. Dies ist jedoch nur eine
kurze Erklärung
zur Umwandlung in Oberflächen. Weil dies nur zu
rein visuellen Zwecken dient. Ich meine, wenn Grafiken
nicht wirklich wichtig sind, dann können Sie
die Mesh-Bereiche sicherlich direkt verwenden ,
ohne diesen zusätzlichen Schritt
verwenden zu müssen. In Ordnung. Mit diesem letzten Beispiel ist
Einheit zwei abgeschlossen und wir
sehen uns in Einheit drei.
13. Unit 03 1 Thin Concrete Shell Heinz Isler Fallstudie Teil 1: Willkommen in der dritten Klasse. In dieser Einheit werden
wir uns eine britische Studie ansehen. Es ist die Fallstudie von
Heinz leicht als Erwachsener, der Angriff könnte singen, und das ist die
deutsche Aussprache, was das National
Theatre in London bedeutet. Und es ist eine dünne
Betonschalenkonstruktion. Also werden wir uns
ansehen, wie wir dieses Ding
tatsächlich bauen oder
replizieren können . Betonschale mit Krebs
zur Physik und auch der
Versuch, Ionen leicht nachzuahmen als frühere Methoden , die er tatsächlich im Labor
verwendete, wie die analoge. Aber dann machen wir das hier. Jetzt die digitalen Tools. Okay, also bevor wir uns die
Grasshopper-Datei selbst
ansehen, werde
ich dir zuerst die Bilder zeigen ,
die Teil
der Kursdateien sind. sind also im Grunde
die Bilder des Projekts. Und du siehst, das ist die Schale. Offensichtlich ist
die Schale an dieser Stelle , an der sie geerdet oder am Boden
verankert
ist, viel dicker als dort. Dies sind die
Bilder aus dem Labor während der analogen
Untersuchungen der Schale. Und natürlich kann man die Ankerpunkte
oder die Ankerseiten
der Schale
sehen . Und dann hier auch
andere Rochelle-Formen , die verputzt wurden. Ich habe
tatsächlich eine interessante Website gefunden , auf der ich diese Pläne
gefunden habe. Und dieses und dieses
, diese beiden Bilder. Diesen und diesen,
ich habe diese Website gefunden. Es hat Regale, die
Princeton dot edu hat. Und auf dieser Website
haben sie einen schönen Artikel über dieses Projekt und sie haben Zeichnungen darüber und
viele Informationen. Und was wirklich interessant
ist, ist, dass sie so
viele Bilder und Diagramme
wie dieses zur Verfügung stellen , also schauen wir uns das an
.
Dieser auch. Und so konnte
ich anhand dieses Bildes den Umriss des Basisnetzes nachzeichnen den Umriss des Basisnetzes ,
auf dem wir unsere Studie durchführen würden. Es ist also eine gute Gelegenheit , dass wir jetzt versuchen können,
Känguru mit Hilfe
des Sketches zu testen Känguru mit Hilfe
des und zu sehen, welche
Simulationsergebnisse Sie erhalten würden. Dies sind auch aussagekräftige
Strukturdiagramme. Wie ich bereits sagte, ist
Kangaroo kein
Strukturanalyseprogramm oder Plug-In, sondern eher ein
Plugin zur Formularsuche, das auf dem Hookeschen Gesetz basiert. Wenn Sie sich
eingehender mit diesen Aspekten der
Strukturanalyse befassen möchten, können
Sie natürlich eingehender mit diesen Aspekten der
Strukturanalyse befassen möchten, auch
andere Plug-ins wie
Rumba oder andere
spezifiziertere Plug-ins verwenden . Für Strukturanalysen. Bedeutet jedoch, Känguru zu
verwenden und nicht wie
ein Strukturanalyse-Tool. Also lass mich zurück zu hier gehen. Ich werde diese Website schließen und
du hast sie tatsächlich hier. Das ist also der Link,
falls Sie möchten, dass er zu ihm
zurückkehrt und die Details noch einmal überprüft
. Was ich in
diesem Online-Artikel über
jede Schichtstruktur
wirklich interessant fand diesem Online-Artikel über
jede Schichtstruktur ist die Dimension der
Formfindungsstrategien
, die jetzt versuchen, sich
in Känguru virtuell zu reproduzieren. Aber in jenen Tagen, als diese
Strukturen gebaut wurden, wurden
sie
analog im Labor gebaut. Also habe ich
für Sie diese beiden Absätze aus dem Artikel ausgewählt , die ich als historische Verbindung
zwischen der Zeit, als diese Gebäude,
diese Strukturen tatsächlich
entworfen wurden, und dem, was Sie sind, wirklich
interessant fand historische Verbindung
zwischen der Zeit, als diese Gebäude,
diese Strukturen tatsächlich
entworfen wurden, und dem, was Sie sind, wirklich
interessant zwischen der Zeit, als diese Gebäude,
diese Strukturen tatsächlich
entworfen wurden, und dem, was Sie sind versuchen wir es jetzt, indem wir
virtuell in Känguru replizieren auf unserem Schreibtisch
vor dem Bildschirm
sitzen versuchen, etwas zu tun, das uns ein paar Minuten dauern
würde. Aber früher
haben wir sie Stunden
und Tage gebraucht, um sie im
Labor zu testen und dann
die endgültigen Ergebnisse zu erzielen. Es geht also so. Auf dem ersten Kongress
der International
Association for Shell Structures in Madrid 1959 wurde wenig ein Papier
vorgestellt, das diese neuen Methoden der
Formfindung für Muscheln
skizziert. Diese Methoden waren erstens
, die den Hügel wirklich geformt haben, zweitens die Membran
unter Druck. Und das dritte, das
hängende Tuch ist umgekehrt. Die Form des Netzwerks, das
der Angreifer singt, wurde also mit der dritten Methode
gefunden, die es nicht für
die effizienteste
und genaueste Methode hält die effizienteste
und genaueste Methode da die Lasten auf
das hängende Modell einwirken . und seine umgekehrte Form sind beide
Gravitationskräfte. Das Prinzip hinter der leicht als Hagen-Tuchmethode
kann als
die dreidimensionale Version von
Folks Discovery
Basket, einem Zitat, verstanden werden die dreidimensionale Version von . Sie sehen hier die
Erwähnung des Hooke-Gesetzes, das wir in der
allerersten Einheit gesehen haben, dass alles in Känguru das Hooke-Gesetz
verwendet. Also geht es weiter, weiter. Ein Stück Stoff
, das an
mehreren
Fixpunkten aufgehängt wird , würde
eine ideale Form erzeugen , die
völlig beabsichtigt ist. Oben ist diese Form
eingefroren und umgedreht. Die resultierende Schale
sollte eine unvollständige Kompression aufweisen, was für
Betonkonstruktionen praktisch ist, da Beton bei der
Kompression gut funktioniert , aber
schlecht beabsichtigt ist. Der Hauptunterschied
zwischen der Arbeit von Gaudi und dem Islam besteht darin, dass der
spanische Architekt
diese Form oder diese Form
durch ein Netzwerk aus
zweidimensionalen Gehäusen und 3D-Formen gefunden diese Form oder diese Form hat. Der Schweizer Ingenieur
verwendete zwar auch ein Hängeelement, ein Stück Stoff, um
die ideale Form einer
Zitatstruktur zu ermitteln . Siehe auch diesen Verweis auf K2-Umformen oder Fahrbahnkurven, die wir auch gesehen haben, wie man visuell oder
virtuell
repliziert, nicht Känguru. Und ebenso das
Stück Stoff,
das sich im Grunde
auf die Netzgeometrie bezieht. Deshalb wollte ich nur
diesen kleinen historischen
Zusammenhang zwischen dem,
was in der
tatsächlichen Realität getan wurde, und dem, was
Sie jetzt replizieren, herstellen diesen kleinen historischen
Zusammenhang zwischen dem was in der
tatsächlichen Realität getan wurde . Und ich könnte mir wirklich vorstellen
, dass das damals vielleicht sowohl wolkig als auch islamisch war, oder wenn sie
diese Werkzeuge damals in der
Hand gehabt hätten, hätten
sie sie vielleicht benutzt Kängurus, um tatsächlich ihr Studium zu
machen. In Ordnung, also zurück zu unserem Beispiel. Was mich
jetzt interessiert, ist dieser Plan, weil er mir hilft,
das Grundnetz des
Projekts nachzuvollziehen und dann am
Ende
auch zu versuchen, die Höhe der Schale herauszufinden. Die Dicke der
Schale gibt tatsächlich
die Dicke des Netzes an, um das reale Projekt
nachzuahmen
usw. Jetzt, wie in dem Artikel
angegeben, beträgt
die Spannweite 42 m. diesem Bild sehen wir, dass es 42 m breit und
dann bis zu 8 m tief. Und dann die Höhe. Wenn die Geometrie in Bezug auf Kängurus
konvergiert. Dann ist es 10 m hoch und dann beträgt die
Schalendicke 9-12 cm. Okay. Gehen wir also zurück zu Rhino. Und ich habe hier
dieses Bild importiert , das auf
der Website gefunden wurde, diesen Plan. Und tatsächlich
gibt es hier zwei Studienpflanzen. Das Endergebnis
basierte jedoch auf diesem. Was wir auf
diesem Bild haben, beide, ich verfolge jetzt nur dieses eine. Ich schließe es ab. Und
hier können wir auch die Abmessungen und die Breite überprüfen. Gehen wir zur Ansicht von oben. Dass
es von diesem Punkt
bis zu diesem Punkt etwa 42 m sind. Fast. Nicht wie punktgenau,
weil es so ist, weißt
du, als ob eine
Skizze abnimmt. Ordnung, und dann sind die Einheiten
der Datei in Metern angegeben. Das ist wichtig,
das ist wichtig. Okay, wenn wir das einmal gemacht haben, können wir
es in dieser Ebene nachverfolgen. Hier. So ist es in verschiedenen Ebenen
organisiert. Wir haben also die
Bildreferenz hier, dann haben wir den
Schalenplan, die Spur und das Netz. Nun am Anfang, bevor
ich das als Netz habe, denn all das
sind jetzt Netze. Einzelspiele
sind auf unterschiedliche Weise möglich. Sie können entweder
direkt zu
den Mesh Tools gehen und dann
auf diese Komponente klicken und
dann mit der Nachverfolgung beginnen. Das ist etwas, was du natürlich tun
kannst. Und hier musst du es
nach dem Snap sehen. Dennoch denke ich, dass es auf diese Weise vielleicht
nicht
hilfreich ist, die Dinge
zu klären weil ich nicht in der
Lage bin, bis zu diesem Punkt zu
kommen. Also z. B. ist das
ein Einheitsnetz. Achten Sie darauf, Scheitelpunkt
und Nullpunkt einzuschalten. Also das ist etwas, was
ich jetzt zu diesem machen kann. Aber vielleicht ist
dieser hier nicht ganz klar, denn wie wir zuvor gesehen haben, er
bis zu diesem Punkt nicht geknackt. Das ist also eine Möglichkeit. Die andere Methode, die
tatsächlich empfohlen wird, besteht darin,
zuerst nur mit Linien zu zeichnen. Sie können hier sehen, dass dieser
Mann symmetrisch ist, wobei dieses X die
Spiegelachse ist, oder? Also müssen wir nur
diesen Teil nachverfolgen und dann können
wir ihn spiegeln. Und was ich zuvor gemacht habe
, ist , dass ich
diese Linien so verfolgt habe. Das ist also der erste. Etwas in der Art. Schau da hin. Vielleicht kann ich das
jetzt verstecken und löschen, löschen. Und dann habe ich diese beiden, diese beiden Polylinien bekommen
und danach habe ich
sie in Oberflächen umgewandelt. Also so eine ebene Fläche, ich habe es mit den Polylinien gemacht, ich
habe jetzt die Oberflächen, dann muss ich
diese in Netze umwandeln. Netz Ich kann weniger
Polygone verwenden und dann
lösche ich die Oberfläche und dann werde
ich mit den Netzen weggelassen. So habe ich dieses Ergebnis
erreicht. Wenn, sagen wir,
aus irgendeinem Grund, Sie möchten es mit dem
tun,
z. B. zeichnen Sie das Netz nach, wie die einzelnen Netzflächen. Wenn ich das mache,
sagen wir diese Methode, wirst
du diese Zeilen nicht bekommen. Diese wirst du nicht bekommen. Das ist also etwas, worüber Sie sich
keine Sorgen machen müssen, nur um Sie wissen zu lassen, dass Sie auf diese Weise,
wenn Sie
Oberfläche in Netz umwandeln , diese Linien erhalten. Sonst kriegst du sie nicht. Also im Grunde sind
das jetzt die Netzflächen
einzelner Phasen. Gehen wir jetzt zu Grasshopper. In Ordnung. Der erste Schritt besteht also darin, diese
Netzflächen mit dieser
Netzkomponente zu referenzieren . Nun, diese beiden Komponenten sind extrem wichtig, um ein sauberes Netz zu
haben, bevor wir beginnen, alle
erforderlichen Scheitelpunkte aus
dem Netz zu extrahieren alle
erforderlichen Scheitelpunkte aus
dem Netz oder das Match, das Netz selbst
und andere zu verwenden . um
sie und Känguru-Komponenten zu verwenden. Bevor wir das tun, müssen
wir sicherstellen
, dass das Netz verbunden
und sauber ist und so weiter. Dazu verwenden
wir zum ersten Mal diese Mess Joint-Komponente aus dem nativen
Mesh-Utility-Untertab von Grasshopper. Und dann haben wir die
Mesh Weld Vertices. Es kommt vom selben Ort, aber Teil des
Mesh-Edit-Plug-ins. Und so kannst du
hier den Unterschied sehen wenn ich mir ansehe,
was los ist. All diese Netze
sind also separate
einzelne Netzflächen. Und sobald ich mich ihnen angeschlossen
habe, bekomme ich dieses Netz. Es ist ein Netz mit Gelenkflächen. Und was ich dann, nun, die Eckpunkte zusammen,
dann erhalte ich dieses Ergebnis. Und Sie sehen hier, jetzt haben wir eine geringere Anzahl von Scheitelpunkten, was gut ist, denn sonst hatten wir
vorher doppelte
Scheitelpunkte, was nicht gut ist. Es ist zunächst kein sauberes
Netz. Okay, sobald ich also ein gutes sauberes Netz
erreicht habe, mache ich jetzt diesen Diskretisierungsschritt , bei dem die
Ankerpunkte
extrahiert werden usw. Nun zu den Ankerpunkten hier, wir sehen auf dem Bild, vielleicht diesem, dass
diese Seiten hier, diese Segmente, die Struktur
verankern. Und ich weiß, dass ich sie hier leicht
erkennen kann. Das sind die, die ich am Boden
verankern werde. Dafür müssen
wir jetzt einfach die Punkte dort extrahieren ,
die als Anker dienen
würden. Und um es euch auch in
den Lagen von Rhino zu zeigen , haben
wir auch, wir haben auch die
Dimensionsebene, die ich erstellt habe, um
die Abmessungen zu überprüfen. Übrigens, als ich
es anhand dieses Plans nachverfolgt habe. Basierend auf diesem Plan, als ich die Breite
des Netzes an diesen Kanten genau 42 m
betragen musste . Ich habe die Tiefe bekommen, als dieses
Tor proportional war,
um diese Dimension 28,5 zu erreichen,
und nicht wann genau, es sollte dich nur wissen lassen,
um jegliche Verwirrung zu vermeiden. Hier heißt es bis 8 m, aber wenn jemand
diesen verfolgen will , bekommst du 8,5. Das ist für uns keine große Sache, aber nur um spätere
Verwirrung zu vermeiden. Auch hier besteht das Hauptziel oder
der Hauptzweck dieser Fallstudie darin, das Verhalten
der dünnen Schale zu replizieren, aber nicht das
Endergebnis des Vesikels zu ermitteln. Das Vesikel entsteht
millimetergenau, da wir dafür sowieso nicht über die notwendigen
Informationen
verfügen . Für weitere
Strukturanalysen
bräuchten wir also andere Tools. Wie wir bereits erwähnt haben. Okay, ich sagte
schon vorher, dass wir
diese Teile als die
Ankerpunkte der Schale gefunden haben . Und ich habe diese Ebene gezeichnet, die ich Kurven nenne. Die Anker haben einfach Rechtecke
um diese Seiten gezeichnet. Im Grunde. Es müssen keine
supersauberen Rechtecke sein, sondern nur geschlossene Polylinien, die diese Teile
in sich
enthalten. Und sobald ich das getan habe, werde ich
jetzt
diese Punkte aus dem Netz extrahieren , die Grunde innerhalb dieser
Polylinien
befinden. In Ordnung? Und der Schritt ist einfach. Ich denke, wir haben
das schon einmal als
eine frühere Einheit gesehen . Ich mache es. Dekonstruieren Sie zuerst das Netz,
dann alle Punkte, die Scheitelpunkte, dann referenziert diese
Komponente. Diese Ankerpunkte sind
verankerte, verankerte Kurven. Dies sind die Kurven
für die Ankerpunkte. Und dann extrahiere ich
die Beziehung dieser, all der Eckpunkte
zu diesen Kurven. Und ich bin erst jetzt an denen
interessiert , die
das Ergebnis von zwei haben. Das bedeutet, dass sich diese Punkte innerhalb dieser Kurven
befinden. Welcher von all diesen Punkten fällt mit
all diesen Kurven zusammen. Und dann verwende ich hier
und die Gleichheitskomponente
, bei der eine Religion gleich zwei
ist. Und dann versende ich
diese Punktliste und dann verwende ich diese Liste a, was bedeutet, dass alle Punkte innerhalb dieser
Kurven Polylinien sind. Und dann kriege ich
diese Punkte. Jetzt ist es also wie eine schnelle
Möglichkeit, diese zu extrahieren. Dann mache ich es jetzt, ich bin fertig mit diesem Schritt besteht
,
die Ankerpunkte zu finden. Und ich verwende diese Komponente
für die Ankerpunkte, die wir zuvor gesehen haben, wenn sie vom Torpunkt
kommen. Der zweite Schritt ist, dass wir
jetzt das Netz definieren wollen. Und wir wollen Kangaroo
sagen, dass dieses ganze Netz
ein Stück Geometrie ist. Ein Stück Netz, das wir beibehalten
möchten, oder wir wollen die Kantenlängen
dieses Netzes grundsätzlich
kontrollieren. Also dieses saubere Netz
, das wir zuvor bekommen haben, die Ausgabe hier,
das ist unser Netz. Und im dritten Schritt
müssen wir auch
einige vertikale Lasten aufbringen , da sonst nichts passiert,
wie wir es auch zuvor gesehen haben. Also müssen wir jetzt Kräfte auf
alle Scheitelpunkte
mit den Scheitelpunktlasten
anwenden . Und wir haben gesehen, dass
wir jetzt diese für
das Bild verwenden , im Gegensatz zu der
anderen Ladekomponente, die nur für
einzelne Punkte war. Und dann endlich die
Show-Komponente, die uns das
Netz
tatsächlich als Ausgabe geben wird . Andernfalls erhalten
wir ohne diesen nicht die
Netze und die Ausgabe. Und wenn Sie all
diese Komponenten einsetzen wird dies ein wenig erweitert. Als eine Merge-Komponente. Und dann verwende ich
einen Bouncy Solver. Nun, das war wahr. Ich setze es auf
falsch, um es erneut auszuführen. Ich werde darauf klicken, zur perspektivischen Ansicht
gehen und mir die Ergebnisse
ansehen. Schaltet die aus. Klicken Sie nun auf True. Sie sehen,
was jetzt vor sich geht, ist , dass diese
Punkte als Anker wirken. Das ist unser Netz mit
den Kantenlängen. Und dann
werden die Scheitellasten nach oben gedrückt. Diese haben einen positiven Wert. Andernfalls würden sie, wenn sie negativ
wären, einfach nach unten hängen und wenn sie der Schwerkraft
ausgesetzt wären. Wenn ich
das Verhalten jetzt beschleunigen möchte, kann
ich hören, wie der
Wert für die Iterationen erhöht wird. Sagen wir 15. Und ich werde es bringen, das wieder zur Sprache bringen,
wieder zur Sprache bringen. Denn natürlich, was erhöht
man den
Wert immer mehr. Natürlich wird es es immer mehr
vorantreiben. Das Verhalten
wird also durch die Scheitellasten,
die
Festigkeit sowie
die Kantenlänge,
einen Längenfaktor und die Festigkeit gesteuert Festigkeit sowie
die Kantenlänge, . Wenn ich diesen also auf eins oder
mehrere erhöhe , sehen wir, dass die Längen der Kanten
jetzt um 50 Prozent oder mehr länger sind als
die ursprünglichen. Aber ich möchte sie bei eins belassen, oder ich möchte sie
bei 90% oder 70 oder 60 usw. Und da ist auch die Stärke
der Kantenlängen. Was ich tatsächlich
herausgefunden habe, ist, dass, als ich diesen von oben betrachtet habe. Und eine Sache, die wir auch
berücksichtigen müssen, ist die Höhe. Denken Sie daran, dass wir gesehen haben, dass
die Höhe 10 m beträgt, oder? Damit wir diese Geometrie nun
abgleichen oder finden können, gehe
ich zur Vorderansicht. Und hier habe ich die neue, neue Schicht namens 10 m Line gemacht. Und mit dieser Ebene ist
diese Linie eine
Referenzhöhe für uns. Wissen Sie, was Sie tun können,
ist, dass wir
unsere Eingaben hier so steuern können , dass
sie dieser Linie entsprechen. Also vielleicht kann ich jetzt die Vertex-Lasten
herunterklappen. Es sieht aus wie vielleicht bei 2,5 mehr. 554, glaube ich, war der Wert, der auch sehr
nahe an der Linie
lag, was entspricht jetzt fast der ursprünglichen Form
der Betonschale? Ansonsten können wir auch mit diesen
spielen. Aber wenn wir zu viel mit
den Kantenlängen spielen,
erhalten wir natürlich , sagen
wir, eine verformte Geometrie. Mehr oder weniger. Oder in anderen Situationen können
wir es schaffen, wir
können es bei einem belassen. Und wenn wir dann
zur Vorderansicht gehen, verringere ich
die Scheitelpunktlasten. Aber auf jeden Fall fand
ich, dass diese Ansicht von oben
etwas weiter aussieht als die
echte Form in der Draufsicht, zumindest von diesem Plan. Deshalb habe ich hier
eine gute Kombination von
Parametern gefunden , die funktioniert um die Form zu erfüllen,
ist, diesen bei
0,9 und dann bei 2,54 zu haben. Ich habe herausgefunden, dass
das Ergebnis im Grundriss besser
zu den Kurven hier und hier passt zu den Kurven hier und hier und sich
aufgrund der Form
der Geometrie
offensichtlich nach innen
schiebt . Und wenn wir zu
dieser Komponente
des Boundary Solvers zurückkehren ,
klicken und gedrückt halten, werden
Sie sehen, wie sie beginnt und dann das Ergebnis erreicht. Klicken Sie auf Halten. Und dann und das ist vor dir, um die 10 m Höhe zu
überprüfen. Dies ist bis jetzt
wie eine kurze Demonstration, um zu zeigen, wie wir diese Fallstudie schnell
digital
replizieren können diese Fallstudie schnell
digital
replizieren , anstatt
sie analog im Labor zu tun . Was wäre, wenn wir
eine Dicke dieser Schale angeben wollten? Weil, ich meine, offensichtlich hat
diese Schale eine Dicke, die
nicht wie eine flache
Zugstruktur ist nicht wie eine flache
Zugstruktur wo wir sagen würden, dass sie endet. Eine Membran ist superdünn oder hat eine Dicke von mehr oder
weniger Null. Meist bei Kängurus oder Nashörnern, die gerne Dicken von ein paar
Zentimetern oder so angeben würden. Das hängt von der Geometrie ab. Aber bei Zugstrukturen können wir das
manchmal ignorieren
und nur sie behalten. Bewahren Sie die Netzflächen
ohne Dicken auf. In diesem Fall
handelt es sich jedoch um Netzflächen. Wir wissen, dass diese Betonschale eine bestimmte
Dicke von 12 cm hat. In diesem Fall also die Ausgabe als Mesh,
und ich verwende Clean Three, weil ich weiß, dass wir
hier die Ausgabe haben, viel mehr Elemente
enthält. Ich sage dem Gleichungslöser, ich muss
das Netz finden und dann diesen Baum
reinigen. Reinigen Sie also alle leeren, ungültigen und Ausgaben oder Eingaben und lassen Sie dann nur noch das Netz
weg. Dann verwende ich jetzt hier
diese Weaver Bird Mesh Dickens Komponente, die
von Weaver Bird Transformation stammt. Und dieser gibt
die Maschendicke an. Und daraus ergibt sich im Grunde genommen das. Jetzt wissen wir natürlich, dass sich
die Dicke
ändert und es nicht, sagen
wir, überall in diesem Netz dieselbe Dicke ist. Aber im Moment verwenden wir nur eine Dicke für
das gesamte Netz. Eine andere Sache, die
wir uns auch
ansehen können , ist die Art der
etwas verfeinerten Geometrie. Und das kann
mit Webervögeln,
Catmull Clark, geschehen , die wir auch schon einmal gesehen
haben. Aus diesem Netz können
wir es jetzt
raffinierter machen, ohne Anführungszeichen. Und Sie können hier mit dieser Eingabe für
glatte nackte Kanten spielen. Also entweder 01 oder zwei zu haben,
hängt davon ab, was Sie wollen. Hier. Ich verwende Level zwei. Und dann für die
glatten, nackten Kanten ist
dieser bei Null, das heißt fest. Ich werde mich also einfach nicht bewegen
oder auf einmal modifizieren lassen. Glatte Kanten
neigen zu einem Spline. Wir können den Unterschied
hier, hier und da sehen. In diesem Fall
werden jedoch auch diese in Splines umgewandelt. Das ist also nicht
wirklich das, was wir wollen. Oder zwei Ecken, feste
Ecken werden repariert, während andere nackte Ecken in Richtung dieses Blinds tendieren. Und denken Sie auch, dass in diesem Fall alle
außer diesen beiden funktionieren. Aus irgendeinem Grund verhalten sich diese nicht
wie diese. Aber auf jeden Fall werde ich jetzt nicht
versuchen, das zu lösen. Wir können später andere
Tools oder Methoden verwenden, die dies können, die spezifisch für sind. Um das zu lösen, vielleicht indem du
das Netz nach unten ausziehst und es dann nimmst, trimmst und dann
ein Level erreichst, das du willst. Vor allem aber müssen wir
das von Kängurus wissen. Und dann können wir auch
die Dicke hinzufügen. Also, nachdem wir das
Netz geglättet haben, können wir die
Dicke wieder hinzufügen. Nun, etwas, das ich auch hier
interessant fand, um, sagen
wir,
die Ergebnisse zu visualisieren. Und es ist eigentlich
dasselbe, was ich tatsächlich verwendet habe, um den Hintergrund zu
erstellen. Hier. Dieser illustrative
Hintergrund,
der mit den Farben und dann mit
diesen Vektorpfeilen ist . Also
hier, was ich gemacht habe, diesen Teil
hinzugefügt, der
mir dieses Ergebnis gebracht hat, habe ich einfach zuerst
mit dem Netz angefangen. Die Ausgabe des
Känguru-Ergebnisses. Schon wieder sauber. Nun, eigentlich
glaube ich nicht, dass ich das
reinigen muss , weil
es schon gereinigt ist. Also werde ich das dort mitnehmen. Also beginnen wir damit,
das Netz zu erkunden und ich verwandle
es in Oberflächen. Also Extrahieren der
Phasengrenzen. Und dann löse ich all
diese Grenzen auf und
extrahiere die Scheitelpunkte,
aus denen ich jetzt baue, es entstehen neue Vierpunktflächen. Und dann verwende ich hier
eine Bewertungsfläche
all dieser Oberflächen, um ihre normalen Vektoren zu extrahieren. Und dann verwende
ich die Punkte, um diese
Punkte als Hosting-Standort
für diese Vektoren zu verwenden. Und dann mit der
Höhe dieser Punkte. Das sind also die
Mittelpunkte der Oberflächen. Ich dekonstruiere
ihre X-, Y-, Z-Werte. Und da
z die Höhe ist, verwende
ich Z, die Höhen der Punkte, als Amplituden
der Vektoranzeige. Wenn der Punkt höher ist, ist
der Effektor länger, größer, wenn er niedriger ist
als kleiner. Und dann hier, all diese
Z-Werte der Punkte, ich finde ihre Grenzen,
Minimum und Maximum. Und ich gebe ein. Jetzt schalte ich das aus. Und das
alles werden wir hier auch ausschalten. Ja. Also im Grunde
verwende ich diese Grenzen, die Extremitäten der Z-Werte. Ich sage Grasshopper hier mit dieser grünen Farbkomponente, bitte verwende hier den Startpunkt
als Obergrenze und den Endpunkt als
Untergrenze hier. In Ordnung, ich
hätte auch das Gegenteil tun können, aber wir können vertauschte Ergebnisse erzielen. Nehmen wir nun an,
der Startpunkt ist hier und dann ist der
Endpunkt da. Und dann sind all diese
Z-Komponenten meine Parameter. Und dann gebe ich nicht diese Punkte,
nicht nur Parameter, sondern die Oberflächen selbst,
Farben, die auf der Höhe
der Punkte
jeder einzelnen Oberfläche basieren . Im Grunde. Das ist was ich bin, was hier vor sich geht. Interessant
ist, dass wir es
erneut ausführen und dann
sehen können , wie es abgespielt wird. Wie ich schon sagte, dass ich es als persönliche
Vorliebe mochte, die Farben zu wechseln. Also, damit der Anfang
hier die Farben invertiert. Andernfalls können wir aber auch mit der rechten Maustaste auf
diese Verlaufsfarbe klicken und dann zu den Voreinstellungen gehen und dann ganz andere
Voreinstellung
auswählen. Und dann kannst du sagen, weißt du, wie auf dem Startbildschirm, dass
der n-te Punkt rot ist, was bedeutet, dass die
untersten Punktflächen grün und dann
die höchsten rot sind. Dies ist also ein
aussagekräftigeres Diagramm das die Höhen
zeigt. Und dann werde ich es wiederholen. Und was interessant ist,
ist, wenn wir
die Reset-Taste drücken und gedrückt halten und loslassen und sehen, wie sich diese
Beziehung weiterentwickelt. Ordnung, wir haben also
gesehen, wie wir sie uns jetzt
vorstellen können , indem wir sie einfach wieder dahin
bringen
, wo sie waren.
14. Unit 03 2 Thin Concrete Shell Heinz Isler Case Study Übung: Lass uns jetzt
etwas anderes versuchen. Und hier wollen wir versuchen, das als Übung
zu machen. Bitte öffnen Sie Ihre Dateien und versuchen
Sie bitte, diesen Teil hier nicht
anzusehen. Ich meine, das ist die
Lösung der Übung. Aber ich möchte, dass du
es versuchst, ist Folgendes. Ich werde dir jetzt
das benötigte Gold zeigen. Zuerst. Ich werde diesen zurücksetzen. Okay? auch diesen zurück. Okay? Also, was wir wollen, ist, wenn
du das jetzt tun könntest. Also, wir haben jetzt schon
in Ihrer Akte, Sie haben diesen Teil. Du hast das Netz, du hast
die Ankerpunkte, oder? Und jetzt brauchen wir das
wieder für die Übung. Also brauchen wir die Ankerpunkte, wir brauchen die Kantenlängen, wir brauchen natürlich die
Scheitelpunktlast. Aber der Unterschied besteht jetzt
darin , dass wir dieses
Loch im Netz haben. In Ordnung? Wie können
wir also dieses Ergebnis erreichen? Von diesem? Ich führe es von diesem
Ergebnis zu diesem aus. Nehmen wir an, weißt du, unsere Schale hat etwas, sie sind darunter und verankern sich. Vielleicht ist es ein Stand oder so. Vielleicht können wir auch später
sehen, ob wir das tatsächlich nach oben
bewegen können und es
ist in Z-Richtung. Aber jetzt versuchen wir es bitte. Nehmen wir uns vielleicht 10 Minuten Zeit. Nehmen wir uns 10 Minuten Zeit
und
versuchen Sie dann bitte, dieses Beispiel zu replizieren. Und danach
werden wir zurückkommen und uns
dann ansehen, was die Lösung
wäre. Natürlich gibt es
keine Lösung, aber es gibt viele
mögliche Lösungen. Ich werde
dir meine Lösung zeigen. Also versuche bitte nicht zu
schauen, was ich hier
gemacht habe , bevor es die
Lösung gefunden hat. Probieren Sie es selbst aus, um dieses Ergebnis
zu erzielen, dieses Ergebnis
zu erzielen und suchen Sie nach den
Komponenten, die Sie möglicherweise benötigen, um
dies zu erreichen, und wir sehen uns in 10 Minuten.
15. Unit-03-3 Thin Concrete Shell Heinz Isler Case Study Übung Lösung: Ordnung, also ich hoffe, dass
Sie einen Weg,
eine Idee gefunden haben, um dieses Ergebnis zu erreichen. Was ich hier mache, ist, dass ich diese Ankerpunkte
genau so
nehme, wie sie sind. Ich mache nur diese Abkürzung hier. es hier als
Ankerpunkte setze, habe ich die
Ankerkomponente hier. Und jetzt wird die Änderung, die Hauptänderung, auf das Netz
angewendet. Und damit haben wir
schon früher bei
der vorherigen Einheit gesehen schon früher bei
der vorherigen Einheit als wir Löcher in das Netz der
Zugmembran bohren. Und dann haben wir tatsächlich ein paar
Kurven verwendet. Also habe ich hier
eigentlich dieselbe verwendet, diese Kurve, nur eine
Kurve von dieser Ebene. Ich habe diese Kurve
in Rhino erstellt und heißt Kurven, die Mesh genannt werden. Und das ist die Kurve, auf die hier
verwiesen wird. Was ich hier gemacht habe, ist ausgenutzt,
zuerst explodiert das Netz. Dann habe ich all
diese Zentroide der
Netzflächen mit der
Netzbereichskomponente extrahiert diese Zentroide der
Netzflächen mit der
Netzbereichskomponente . All dies sind also die Punkte, die Mittelpunkte, und ich verwende diese Komponente namens
Punkt und Kurven. Dieser hier, was er tut, ist,
dass er für mich
die Punkte findet , die sich innerhalb
bestimmter eingeschlossener Kurven, im Grunde
Polylinien oder Stacheln befinden ,
und es kann sich nur um Kurven handeln. Und dann habe ich eine
Kaltphasenkomponente verwendet. Wir haben diesen auch schon einmal benutzt. Und mit diesem
können wir ausgewählte Gesichter entfernen. Also aus diesem ursprünglichen
Netz, Mesh kill one. Ich nenne jetzt nur
diese beiden Netzflächen, deren Schwerpunkt innerhalb
dieser geschlossenen Kurve liegt. Und dann verwende ich dieses
Ausgabe-Mesh als mein neues Mesh. Also jetzt, anstatt
dieses vorherige Netz für all
diese Kantenlängen
und Scheitelpunktlasten zu verwenden . Jetzt verwende ich dieses Netz mit einem ganz neuen für die Kantenlängen und
die Scheitelpunktlasten im Grunde. Selbst wenn wir das tun, brauchen
wir noch einen weiteren Schritt. Und das liegt daran, dass, wenn
ich das jetzt so belasse, wie es ist, ohne einen
weiteren neuen Schritt hinzuzufügen, und ich versuche, es auszuführen, wir dieses Ergebnis erhalten. Es ist also wie dieser
, aber mit einem Loch da. Aber was wir tatsächlich gesehen haben ,
ist, dass das
Loch verankert werden muss. Ebenfalls. Es ist dort verankert.
Das bedeutet, dass wir mehr Ankerpunkte hinzufügen
müssen. In Ordnung? Ich hoffe also, dass Sie auch herausgefunden
haben,
dass Sie auch
eine weitere Ankerkomponente benötigen. Und auch, was wir
jetzt brauchen, um diese Punkte zu extrahieren. Wir wollen diese
neuen Ankerpunkte definieren. Und das ist durch diese
farbigen Gesichter. Ich verwende die Komponente Weaver Birds
Naked Boundary. Dieser. Dadurch erhalte
ich die Kurven, alle Kurven als
nackte Grenzen des Netzes. Und was ich hier mache, ich sortiere nur
mit dieser Sortierliste aus, die die
kleinere Fläche hat. Es handelt sich hier also um eine parametrische
Methode. Aber natürlich trifft dies
möglicherweise nicht
auf andere Beispiele zu
, bei denen ich es nicht weiß. Wir haben, sagen wir, von allen
die gleiche Größe, und
dann müssen Sie
eine bestimmte auswählen. Dann müssen Sie vielleicht
einen anderen parametrischen Weg finden , um diese spezifische Kurve
auszuwählen. In diesem Fall
weiß ich, dass ich
zwei Kurven habe und dass mich nur die eine
interessiert
, die die kleinere Kurve ist. Also wähle ich nur
die Bereichskomponente und sortiere dann
diese Liste von Bereichen. Und dann verwende ich ein Listenelement, ich extrahiere das kleinere. Also Index Null, das weiß ich. Jetzt haben wir das alles von
klein nach größer
sortiert ,
wobei die Werte raus sind, nicht die Schlüssel offensichtlich. Und dann habe ich diese
Kurve ausgewählt. Und danach möchte
ich
diese Kurve nun in
Segmente und Eckpunkte weil ich weiß, dass
dies
aus dieser vorherigen Netzphase stammt . Und ich weiß, dass diese Kurve dort null Punkte
hat. Das sind die Eckpunkte. Das ist jetzt meine explodierte
Kurve mit diesen Punkten. Und dann
sind diese Scheitelpunkte jetzt meine neuen Ankerpunkte. Also neue Anker rund um
die ganze Eröffnung. Und dann verwende ich eine
neue Ankerkomponente. Wenn
ich jetzt also darauf klicke, sehe
ich dieses Ergebnis, während ich das Ergebnis
sehe. Dies wurde zwar konvergiert, ich kann
diesen nun dort verlinken und fügt ihn nun an der Unterseite
an diese neuen Ankerpunkte an. Ordnung, das ist also ein
Weg, um unser Ziel zu erreichen. Ein weiterer Schritt, an den ich gedacht
habe, nun ja, vielleicht hat es tatsächlich
eine Aufwärtsbewegung in Z-Richtung gegeben.
Vielleicht. Ich weiß es nicht. Vielleicht
befindet sich unter der Schale ein kleiner Raum, vielleicht ein Kiosk oder ein
Ticketschalter oder so. Wenn Sie das also in Betracht ziehen, dann
müssen wir einfach, naja,
die Zieleingabe für die
Ankerpunkte verwenden , für diese. Und dann verschiebe diese
Punkte nach oben. In diesem Fall dieselben Punkte. Ich verwende einfach die
Move-Komponente mit dem z. Dann hier, wenn ich auf diese
klicke, verschiebe ich
diese Komponenten
jetzt nach oben. Und jetzt ist es wie ein Nullwert, also hat sich nichts geändert. Aber wenn ich jetzt versuche, mit diesem Slider zu
spielen, erhalte ich
jetzt dieses Ergebnis. Sie können sich also vorstellen
, dass sich jetzt, sagen
wir, Wände
unter dieser Öffnung befinden. Ich weiß nicht, ob aus irgendeinem Grund. Und dann können wir jetzt so schnell
mit dieser Geometrie spielen, so schnell mit
diesen Komponenten. Und stellen Sie sich vor, wenn wir das
jetzt analog und
analog im Labor machen , müssten wir möglicherweise mehr Stunden
aufwenden um diese Membran zu bauen
, mit der wir arbeiten. Aber jetzt, mit diesem digitalen
Tool, ist es superschnell. Was ist, wenn jemand
aus dem Designteam beim Entwerfen entscheidet,
dass wir das Ganze vielleicht woanders hin verschieben
wollen. Vielleicht. Vielleicht
möchte ich das verschieben. Sagen wir hinten. Ich kann einfach diese Kurve nehmen, auswählen und sie verschieben. Oder ich kann es zur Seite verschieben. Vielleicht ist meine Eröffnung da. Und vielleicht hat es sich auch
nach oben bewegt, vielleicht nach unten. Ich weiß es nicht. Lassen Sie uns das jetzt auf
minus 20 als mein Minimum ändern. Anstatt es nach oben zu bewegen, bewege ich es nach unten. Es lässt sich sehr flexibel ändern. Sie sehen, dass es
jetzt nur einen Ausstieg gibt. Warum? Wenn ich mir das
Originalnetz ansehe, siehst du das? Nun, tatsächlich
haben wir an diesen Punkten, den Punkten, die Sie sehen, nur diesen Punkt
innerhalb dieser Kurve
, der der Mittelpunkt
dieser Phase ist. Dieser. wurde in
dieser Phase
nur diese ausgerufen. Wenn wir diesen
verschieben, sind sie beide. Diese werden als
unlogisches Verhalten bezeichnet. Sie sehen, jetzt haben wir vier, weil dieses Rechteck jetzt all diese vier Punkte innerhalb seiner Grenzen hat. In Ordnung? Also werde ich jetzt all
diese Bewegungen hier und hier rückgängig machen . Also das Gleiche hier. Was wir zuvor gemacht haben
, ist , dass wir ihm eine Dicke gegeben und die Form
auch wieder
mit der Dicke verfeinert haben. Wenn Sie das als Ergebnis erreichen
möchten. Ordnung, also bitte, wenn Sie Fragen dazu
haben, mir
bitte
eine E-Mail mit Schnappschüssen und Dateien zu
bestimmten Komponenten , mit denen wir nicht zusammenarbeiten Bitte teilen Sie mir dies mit ihnen
und vielen Dank, dass Sie Einheit drei
besucht haben und
wir uns in Einheit vier sehen.
16. Einheit 04 1 Planarisierung von Maschen und Polygonen Teil 1: Willkommen in der Unterrichtseinheit, in der wir Methoden und die
Binarisierung von
Netzen und Polygonen
untersuchen werden. Für die Einheit vier werden
wir uns in Kürze ansehen, wie wir die Polarisation
mit Känguru bei 0,099 erreichen können. Es ist ein guter
Anfang, um zu
versuchen , darüber nachzudenken, wie wir tatsächlich die
richtigen Komponenten finden können,
die tatsächlich mit Kängurus
verwendet werden. Und später werden
wir
den gleichen Prozess sehen, aber mit kleinen Unterschieden
bei Kangaroo Two. Hier haben wir also die regulären
Polygone und Polylinien, dann vernetzen wir Polygone, jedoch mit kreisförmiger und
sphärischer Kappenlinearität. Das Hauptaugenmerk
dieser Einheit wird nun auf der Linearisierung von Sechsecken liegen. Und das liegt daran, dass es
schwieriger ist, dies zu tun. Anstatt viele
aufsteigende Vierecke. Einfache Vierecke sind
schwieriger und es ist immer,
ich habe erwähnt, ein Thema im
parametrischen Design. Wir können tatsächlich
Sechsecke, sechseckige Muster einer Fassade,
wie ein Glas oder eine beliebige Oberfläche, erzeugen, wodurch die sechseckigen
Zellen oder Paneele flach werden. Und natürlich kann diese
Methode angewendet werden, um die Urbanisierung
von Vierecken,
Fünfecken
und beliebigen Arten von Polygonen zu kombinieren Fünfecken
und beliebigen Arten von Polygonen zu . Im Grunde. Bevor ich darauf eingehe, möchte
ich zunächst
einen kurzen Blick auf Sechsecke werfen. Was sind Sechsecke? Und habe auch ein bisschen
Wissen über frühere Beispiele,
frühere Projekte, die mit Blender-Sechsecken
erstellt wurden. Zunächst
möchte ich sagen, dass ein Gitter aus ausschließlich regelmäßigen
Sechsecken nur flach sein kann, genau wie eine Wabe. Das ist es, was ich meine. Reguläre Sechsecke bedeuten, dass
alle Sechsecke regelmäßig sind. Dass sie die
gleiche Länge
ihrer Standorte und
dieselben Innenwinkel haben. Also, was ist ein Sechseck? Im Grunde? Und hier sind ein paar
Quellen für Sie. Ich werde sie im Browser öffnen. Im ersten geht es also
darum, was ist ein Sechseck? Dieser, das ist die Frage. Und es ist eine zweidimensionale
Form, die sechs Seiten,
sechs Eckpunkte und sechs Winkel hat , die
vom Namen Hexagon x abgeleitet
sind. Wir können sie um uns herum finden. Ich meine, hier in der Natur wie Bienenwaben oder
wie in Fußbällen. Und die Arten von Sechsecken sind entweder reguläre Sechsecke wie
dieses oder unregelmäßige Sechsecke. Jetzt werden wir sehen, dass wir keine regelmäßigen
Sechsecke haben können, die
eben sind und gleichzeitig
auf einer gekrümmten Oberfläche liegen. Wir müssen also wissen, dass
der Innenwinkel jeder Ecke des Sechsecks 120 Grad betragen
wird. Das ist im Grunde die Hauptidee. Derselbe Winkel, 120 Grad, und dann sind die Seiten gleich. Und natürlich
wird die Summe 720 Grad betragen. In Ordnung? Nun, die zweite
Sache, die ich Ihnen zeigen möchte betrifft die
Wabenstruktur in der Natur, die eine platzsparende
und starke Struktur ist. Und das ist
seit der frühen Kindheit der
Menschheit bekannt , als wir anfingen, Dinge um uns herum zu
beobachten, dann Dinge zu entdecken und zu entdecken,
wie die Natur funktioniert usw. Was ist interessant
an Sechsecken
als Geometrie in der Realität Das Leben besteht darin, dass sie eine größere Fläche mit einem
möglichst
geringen Umfang beibehalten . Nehmen wir an, wir hätten etwa ein Quadrat
mit einer Geometrie, z. B. , würde
es
im Gegensatz zu einem Sechseck mehr Umfang oder
Wandfläche benötigen um
eine kleinere Grundfläche einzuschließen. Aber das Sechseck
hat eine bessere Fläche. Das Effizienzverhältnis umfasst
eine größere Grundfläche innerhalb einer kleineren Fläche. Also Hexokinase und
schließen mehr Platz mit der gleichen Menge
für alle Materialien. Im Grunde wird
das Muster, wie ich bereits sagte , planar sein. Und natürlich konnten
wir in der Natur manchmal
wie Wespenkämme oder
sogar Wildbienen sehen , Waben, die, die vielleicht
verformt oder gekrümmt waren. Da sie jedoch nicht flach sind, handelt es sich bei diesen Sechsecken, die die
Säulen bilden, nicht um reguläre. Nun, der dritte Link, ich glaube, ich habe
ihn verpasst, ich werde ihn kopieren. Da. Es geht um das
geodätische Polyeder. Diese Art von
Geometrie kann also tatsächlich
ein flaches X gegen Y haben. Die Geometrie selbst
ist keine flache Geometrie. Es gibt eine sphärische Geometrie. Wir müssen es jedoch zusammen mit den Sechsecken haben. Ihre Waffen und andere Arten
von Geometrien oder Polygonen. Das ist also eine
detailliertere Erklärung über verschiedene Arten
von Polyhydramnion. Sie sehen also, dies ist die
geometrische Rekonstruktion eines Fußballs mit
Sechsecken und Fünfecken. Okay? In den letzten beiden
Quellen, richtig, geht es um
Präzedenzfälle von Pavillons, die tatsächlich hergestellt
wurden. Nun ja, sie nennen sie Sechsecke, aber sie sind keine
normalen Sechsecke. Der erste ist dieser. Wir können hier sehen, wie die Mexikaner sehr
deformiert und verändert sind, ohne die
reguläre Sechseckform beizubehalten um die Hauptform zu erreichen. Der Pavillon. Interessant ist, dass
sie in
dem Artikel über Känguru erwähnt haben dem Artikel über Känguru , dass dank der
Verwendung des
Känguru-Plug-ins mit Grasshopper
von Daniel Parker die
Person ist, die Kängurus wurden
die Einschränkung für die Berechnung
der Binarisierung
aller Elemente und
dann der endgültigen Form getrennt. Also haben sie tatsächlich Känguru benutzt , um die endgültige
Form des Pavillons zu erreichen. Ich denke, das ist ein Schnappschuss
aus dem Rhino-Viewport. Dies ist ein verschachteltes
Layout aller Paneele für
das CNC-Schneiden. In Ordnung. Und dann geht es bei dem
letzten Beispielprojekt, das
ich Ihnen zeigen möchte, um diesen anderen Pavillon, in
dem wir sehen, wie das Sechseck nicht so verformt
wurde, dass diese endgültige Form
des Epithels bildet. Und denken Sie immer daran
, dass wir niemals
eine gekrümmte Oberfläche aus
regelmäßigen Sechsecken haben können . Dies ist also eine kurze
Einführung in diese Einheit und wie wir einiges von dem,
was wir gesehen haben,
replizieren können . Zuerst haben wir es hier,
wir werden dieses schließen. Also im Grunde genommen, was ich in Rhino
gemacht habe , ist, dass ich zwei Kurven
modelliert habe. Dieser und dieser. Und ich habe aus diesen beiden Kurven eine Fläche
daraus gemacht. Der erste ist also dieser,
der als Schiene funktioniert, und dieser ist
der Querschnitt. Beide mit
der Sweep-Komponente geben
uns eine solche Oberfläche. Und ich habe
es absichtlich kurvig und nicht eben gemacht es absichtlich kurvig und nicht eben weil wir testen wollen, wie wir zuerst ein
Muster aus sechseckigen
Zellen auf die Oberfläche bringen Zellen auf die Oberfläche und dann versucht haben, sie zu
glätten. raus. Also verwende ich hier eine Hexagon-Zellenkomponente
aus dem Lunchbox-Plug-In. In Ordnung, mit einer bestimmten
Zahl ist das eigentlich egal. Die Zahl, sowohl in
U- als auch in V-Richtung. Und wir haben festgestellt, dass
für diejenigen, die bereits Erfahrung
mit Lunchbox haben, all diese Komponenten, Ausnahme der sechseckigen Zellen, uns die resultierenden Paneele geben werden, grundsätzlich Oberflächen, mit
Ausnahme der Sechseckzellen. Es gibt uns keine Oberflächen,
sondern nur Zellen oder Polylinien. Okay, bevor ich mich mit der Definition und der Lösung beschäftige, möchte
ich zunächst, dass wir gemeinsam überlegen
können, was erforderlich
wäre, um diese Sechsecke flach zu
machen? Ich meine, wir haben schon einmal
mit Kangaroo gesehen, dass es
tatsächlich das Hookesche Gesetz
als Grundlage verwenden und es
sehr wölben und
revoltieren oder
mit den Komponenten in Einklang bringen kann tatsächlich das Hookesche Gesetz
als Grundlage verwenden und es
sehr wölben und
revoltieren oder
mit den Komponenten in Einklang bringen . Aber was jetzt interessant ist,
ist, wie wir tatsächlich
dieselbe Hooke's Law Engine verwenden können dieselbe Hooke's Law Engine um Kängurus
einfache Reisgeometrie zu lassen. Wenn wir uns diese Geometrie ansehen und versuchen würden, sie zu reflektieren, um diese Zellen zu polarisieren, müssten
wir sie vielleicht
hier eingeben. Also sagen wir mal, was brauchen wir? Vielleicht möchten wir
zuerst, das ist an. Wir müssten also
abflachen oder ein Flugzeug aufsteigen. Geben wir es ein. Abflachen oder Aufstehen spielen. Die Gonadenzellen. Vielleicht. Außerdem müssten
wir während der
Binarisierung diese Ecken beibehalten, oder? Diese Eckpunkte. Wir könnten sie auch
die Ankerpunkte nennen, da sie
die Ecken verankern. Also pflege die Ecken. Verankerung. Wir möchten vielleicht auch die Länge
dieser Sechsecke,
der Zellen,
beibehalten , während die
Polarisation stattfindet. Natürlich werden
wir einige Kompromisse eingehen. Wir werden sagen, dass
wir
die Stärke der
Beibehaltung der Kurven noch weiter ausbauen wollen . Wo sie einen
wirklich hohen Wert und auch die Länge dieser,
dieser Zellen sehr
stark
beibehalten möchten dieser Zellen sehr haben
und auch die Länge dieser,
dieser Zellen sehr
stark
beibehalten möchten, ohne Kompromisse einzugehen. Denn wenn wir das tun, bleibt
die aktuelle Form so, wie sie ist, ohne jegliche Polarisation. Also brauchen wir, wir werden sehen, vielleicht der
Polarisationskraft einen größeren
Wert und dann
kleinere Werte für
die anderen
geben Wert und dann
kleinere Werte für , nur um
sie
mehr oder weniger an ihrem Platz zu halten . Behalten Sie also auch die sechseckigen Sechseckseiten und die Innenseiten bei. Was denkst du?
Irgendwelche anderen Punkte? Sie könnten auch
versuchen, vielleicht all
diese Sechsecke innerhalb
der ursprünglichen Oberfläche
beizubehalten . Ich meine, vielleicht könnten
diese, während die
Polarisation stattfindet, weg oder
ins Innere dieser Oberfläche driften. Also vielleicht auch
die ursprünglichen Außenkanten beibehalten? Ja. Ich denke an die Außenkanten
der Hauptoberfläche. Ich meine, nicht die
Außenkanten jedes Sechsecks, sondern im Grunde der
Hauptfläche. Okay, das ist also eine Startidee. Oder Punkte, Startziele. Fangen wir nun
mit dem ersten an, abgeflacht oder spielend entstehen
die sechseckigen Zellen. Wie gesagt, ich
fange mit Kangaroo 0.099 an, das ist dieser. Wenn ich zu den Streitkräften gehe, werde
ich hier sehen, dass es sich um die Komponenten der
Realisierung handelt. Die erste ist diese ein
Viereck zu
glätten,
und die zweite ist, ein beliebiges Polygon zu
binarisieren. Also, wenn ich das zuerst mitnehme,
glättet ein Viereck. Es benötigt also nur vier Byte. Jetzt haben wir Existenz,
wir haben sechs Punkte. Ich glaube also nicht, dass das
tatsächlich für uns funktionieren würde, aber es ist gut zu wissen, dass es
das dort gibt. Gehen wir zurück zu diesen Kräften und dann zu dieser
zurück. So einfach entsteht jedes Polygon,
es braucht Scheitelpunkte. Okay, es ist also interessant. Was
uns nun mehr Flexibilität beim Drucken gibt , entsteht jedes Polygon. In diesem Fall
haben wir Hexokinase. Das ist das
erste, bei
dem die Ecken jedes Sechsecks beibehalten werden. Mal sehen, was wir für diesen Zweck
verwenden können. Vielleicht könnten wir versuchen
, entweder eine
Ankerfeder zu verwenden , oder wenn wir diesen
Känguru-Physiksimulator verwenden, könnten
wir auch die Eingabe der
Ankerpunkte verwenden. Vielleicht. Wenn wir versuchen würden, diesen zu benutzen, können
wir das Huhn auf
dieser Route überprüfen und sehen, was passiert. Das dient also zur
Verankerung der Punkte. Jetzt möchte ich auch
über die Pflege
der Hexagon-Sites nachdenken . Die Seiten bedeuten, mit anderen Worten, diese Segmente, diese Linien. Und wir wissen bereits
, dass es diese interessante Spring
from Line-Komponente , die diese Sache tatsächlich
tun wird. Also können wir diesen
für diese Zeilen verwenden. Und dann die
letzte, bei
der die ursprünglichen Außenkanten
der Hauptoberfläche beibehalten werden. Es könnte entweder darin bestehen,
diese Punkte wie diese zu verankern . Diese Punkte dort
sind nicht die Schwerpunkte, aber das sind die
Punkte auf dieser Kurve. Und ich denke, eine
interessante Komponente könnte ein Kurvenpol sein. Wenn wir also diese
Punkte auf diese Kurve ziehen wollen, dann diese Kurve auf
dieser Seite usw. sind
also unsere Startschritte. Vielleicht arbeiten sie alle, vielleicht nicht, vielleicht arbeiten die meisten von ihnen
oder einige von ihnen arbeiten. Schauen wir sie uns an. Ich werde diese einfach nach unten bewegen
, um das zu erreichen, die Dinge etwas weniger dicht zu
machen. Okay? Das ist also unser Ausgangspunkt. Lassen Sie uns nun
mit der Komponente beginnen. Zuerst. Was ich hier aus dieser
Hexagonzellen-Komponente gemacht habe, deren Ausgang ist
hier, die Hexagonzellen. Das heißt also,
wenn ich ein Listenelement verwende, dieses,
schauen sie sich einfach die Ergebnisse an. Also hier habe ich all diese
Sechsecke, jedes für sich. Okay, das ist die Liste
der Existenz. Um nun
den ersten Punkt zu lösen, drucke die entstehenden Sechseckzellen aus. Wir wissen hier von
dieser Komponente, von dieser, dass sie Eckpunkte
braucht, oder? Von hier aus müssen wir also die Eckpunkte,
die Punkte dieser
sechseckigen Zellen,
extrahieren . Und dass wir das tun können, wird untersucht, Komponente, die aus
Kurven kommt , dann explodieren die Hilfsprogramme. Wir untersuchen also all diese Polylinien in
separate Segmente, einzelne Segmente
und Eckpunkte, oder? Sie können sich also vorstellen, dass die
Ausgabe dieser Segmente, wir diese Liste
all dieser Segmente sehen können. Es ist ein Linienbaum, separate Segmente, die nicht als Polylinien
verbunden sind. Hier haben wir fünf, ich glaube, einen der Kanten, diese F6, also einen Index von fünf. Es gibt also sechs Seiten
der Sechsecke. Aber was müssen
wir jetzt auch verwenden? Haben Sie die Eckpunkte richtig verstanden? Das sind also die Eckpunkte. Die Eckpunkte habe ich gerade getrennt. Dieser, stell sie da hin. Jetzt machen wir diesen
Diskretisierungsschritt. Also verwandeln wir nur unser ursprüngliches Muster in
Elemente, die wir kennen. Wir können uns bei ihnen bewerben. Die Kräfte von Kangaroo. Das sind also die Eckpunkte. Ich kann sie jetzt einfach in diesen Eingang der Komponente „
Rechte für das Plenum“ einbinden. Und hier habe ich den
Krafteintrag. Und eine Sache, an die Sie denken
würden, ist, die
Duplikate davon zu entfernen, wollen wir gerne
die Duplikate davon entfernen? Denn was wir wissen ist
, dass dies eine Zelle ist, dies ist eine Zelle, und
das ist eine Zelle. Also an diesem Punkt hier, diesem, eigentlich hier haben
wir drei Punkte. Wir haben den Punkt, der von dieser Zelle
kommt, von dieser, von dieser Zelle. Sie sehen hier, es
gibt drei Punkte. Ich denke, da wir jede
Zelle erhöhen, die wir am Ende planare Zellen haben
wollen, sollten
wir
die Duplikate nicht entfernen. Wir müssten die
Duplikate beibehalten , weil wir die Binarisierung jeder
einzelnen Zelle allein
aufrechterhalten müssten. Dazu
müssen wir uns all
diese Scheitelpunkte merken und nur für diese
Zelle dieser Scheitelpunkte. Deshalb
müssen wir
sie pflegen und dürfen die Duplikate nicht entfernen. Jetzt könnten wir versuchen,
Duplikate zu entfernen und dann die Ergebnisse zu
überprüfen. Das mache ich bald. Aber zuerst sind dies die
linearisierten Komponenten. Wir haben gesagt, dass wir
die Ecken, die Anker, beibehalten müssen . Also hier mit dieser Methode eins. Also zuerst werde ich das jetzt aktivieren. Und das ist sicher wahr. Es heißt also, dass
es jetzt nicht läuft, es wird nicht stimuliert. Es ist wie ein Reset. Und mein Ziel ist es, dass die Ausgabe, die ich hier
zuerst verwende, die Methode 1, sie heißt Partikel,
darauf fokussiert, wo ich
diese Scheitelpunkte selbst verwende , um tatsächlich die zu
transformierende Geometrie zu sein. Und dann die Ergebnisse davon. Diese Punkte, nachdem sie plagiiert wurden und hier
ist alles los. In diesem
Känguru-Simulator. Als Ergebnis daraus mache ich
einfach Polylinien und verwende dann eine
Grenzflächenkomponente, um sie abzuflachen, um daraus flache Oberflächen
zu machen. Und diese Komponente
, um ihnen Farbe zu geben. Das ist die Strategie
, der ich folgen wollte. Wenn ich nun versuche, diese Punkte wie diesen als
Ankerpunkte zu
verwenden , okay, das ist eine
Sache, die ich verwende. Also, was haben wir noch
beibehalten, die sechseckigen Seiten, also die Federn aus einer Linie. Und so weiter, aus diesen
Segmenten, die hier ausgegeben werden. Erinnern Sie sich daran, als wir die Segmente
gesehen haben, wie sie
organisiert sind, und Datenbäume. Und ich sagte
damals , als wir die
Punkte sahen, die hier sind, die wir hier haben, diese drei
Punkte und nicht einen Punkt. Hier haben wir jetzt zwei Segmente. Kein einziges Segment, denn das ist ein Segment dieses Sechsecks. Und dieses Sechseck, das ist ein Abschnitt dieses
Exokrins und dieses Ausgangs. In diesem Fall denke
ich jedoch, dass es besser wäre, die Duplikate
zu entfernen weil wir diese Zeilen
einfach beibehalten wollen. Das ist es. Wir wollen nicht, ich meine, wir sagen nicht wirklich,
dass wir
die ursprünglichen Sechsecke beibehalten wollen ,
anstatt nur diese,
naja, ihre Linien beizubehalten , wo
sie sich nur im Weltraum befinden. Das ist es. Deshalb verwende ich hier doppelte Zeilen
von Kangaroo selbst zu
entfernen. Nützlichkeit. Dieser hier. Ich mache zuerst flacher. Und der Input hier,
all das. Also den Input hier habe ich. 101 und welches Thymidin
man segmentiert und die Leistung wird 594 Segmente sein. Und dann habe ich hier die
Federn von Line Component. Darüber werde ich auch kurz sprechen, über die Steifigkeit und
dann
über die Länge dieser Festigkeit. Jetzt denke ich, dass wir zumindest
mit diesen fertig sind. Ich werde später sehen, ob wir diese Stange benutzen
müssen oder nicht. Der vierte Punkt, lassen Sie uns zuerst sehen, ob wir das tatsächlich brauchen
würden oder nicht. Also lass uns das jetzt hier sehen. Lass uns nachschauen. Unser Stärkewert
des Anstiegs im Plenum
ist hier auf Null gesetzt. Jetzt werde ich das starten. Ich werde tatsächlich
darauf klicken und die Ergebnisse überprüfen. Okay, nichts passiert. Lassen Sie uns hier prüfen, ob wir
den Stärkewert erhöhen. Würde es funktionieren? Okay, immer noch nichts. Vielleicht muss ich darauf
klicken. Immer noch nichts. Okay? Das ist es, was ich
eigentlich sagen möchte: Auch wenn es den
Anschein hat, dass alle
Verbindungen
gut sind , ohne offensichtliche Probleme, was verhindert, dass die Dinge funktionieren oder die Ankerpunkte? Aus diesem Grund habe ich diese wichtige
Bemerkung. Versuch, die
Scheitelpunkte als Anker zu verwenden,
würde also die IP-Simulation blockieren. Und wenn, selbst wenn wir
versuchen, ihn jetzt zu verwenden, der Anker wie
diese Komponente ist. Wir haben die Ankerfeder gesehen. Ebenfalls. Möglicherweise funktioniert es nicht für diese
Verbindung zu diesem Eingang. Okay, ich habe die Quittung zurückgesetzt, wie sie angefangen hat zu simulieren. Lassen Sie uns nun versuchen, diese
Ankerfederkomponente zu verwenden. Das haben wir dort
tatsächlich dargelegt. Wenn ich
das also auch mache und starte, erhalten
wir eine Fehlermeldung. Obwohl es simuliert. Was wir sehen können, ist der Fehler. Es heißt, dass die Datenkonvertierung von
Ankerfeder zu Punkt
fehlgeschlagen ist. Obwohl es immer noch funktioniert,
was interessant ist. Die Sache ist, dass
selbst wenn wir es benutzen, selbst wenn wir
versucht haben, damit zu spielen, es nichts wirklich
ändert. Es hat keine Auswirkung
auf diese Simulation, die selbst funktioniert,
obwohl sie einwandfrei funktioniert. Aber das ist eigentlich nicht
das, was ich hier tun muss. Ich muss
das tatsächlich verbinden, nicht hier, sondern tatsächlich mit dem Auftauchen, mit diesem als
Kraft. Aber nicht da. Denn wenn nicht, macht
es dort
nichts , der Input
braucht tatsächlich Punkte. Beachten Sie auch, dass, wenn wir Ankerpunkte eingeben möchten, es nicht die
Anker von Spring sind, sondern diese werden
tatsächlich zusammengeführt. Dies erfordert nur Null Punkte. Deshalb hat
es vorher tatsächlich funktioniert, weil es nicht
wirklich verstanden hat dass es uns einen Fehler gegeben hat, aber es hat trotzdem funktioniert. Die Simulation hat funktioniert,
was interessant ist. Es wurde irgendwie ignoriert, auch wenn ich es war, es war ein Fehler. Dies ist eines dieser
subtilen Dinge Wenn Sie bei der
Arbeit mit Känguru
einen Fehler machen,
wird die Simulation
manchmal bei der
Arbeit mit Känguru
einen Fehler machen, gestartet,
ohne sie zu stoppen. Aber dann die schlechten Eingaben, alle Eingaben machen
eigentlich nichts. Es hat keinen Einfluss auf
die Simulation. Also trenne ich diesen jetzt. Ich werde das jetzt tatsächlich zur Zusammenführung
hinzufügen. Mal sehen, was passiert.
In Ordnung, also auch, es macht nichts. Es blockiert quasi
die Simulation. Wenn wir also die Scheitelpunkte in
der Ankereingabe hinzufügen , wird
sie blockiert. Wenn wir auch die Federn,
die Ankerfeder, tatsächlich
verwenden , blockiert sie sie auch. Denken Sie also daran
, dass
die Strategie in diesem Fall nicht funktioniert. Das muss ich also im
Hinterkopf behalten , wenn ich
das wieder wahr mache. Und jetzt werde ich das
starten, ohne dass
diese Quellen nur reichlich aus der Reihe steigen. Und die Geometrie der Punkte, die zu transformierende Geometrie. Es funktioniert jetzt. Und so im Grunde,
wie ich bereits sagte, dass die Ausgabe
der Punkte in Polylinien und
dann in die Grenzflächen
umgewandelt wird . Und dann geben wir
hier eine blaue Farbe. Wenn wir nun
die Steifigkeit erhöhen, sagen
wir auf zehn, geht sie
irgendwie zurück. Und dann versucht es erneut
aufzusteigen. Aber langsamer und ich
bin mir nicht sicher, ob es
tatsächlich zu einem
konvergierten Endergebnis kommen wird . alle Panels bestraft,
wobei dieser Wert bei
zehn oder nicht oder bei 100 liegt. Es sieht so aus, als ob es funktioniert. Sie sehen jetzt,
damit das funktioniert, wird sozusagen die Hauptoberfläche,
die ursprüngliche Oberfläche, verlassen. Wenn ich jetzt auch
diese Oberflächenvorschau einschalte, sehen
wir, dass diese rote Oberfläche
die erosive Oberfläche ist. Und dann sind diese blauen Panels tatsächlich diejenigen, die
binarisiert werden. Und du siehst, dass es sich
wirklich hinzieht. Jetzt sind sie alle abgeflacht. Aber sie sind jetzt wirklich weit von der ursprünglichen Oberfläche
entfernt. Nun, vielleicht hätten wir das
gerne als Ergebnis. Vielleicht könnte das in Ordnung sein und dass wir jetzt
damit fertig sind. Wenn wir jedoch
diese ursprünglichen Kanten
der ursprünglichen Oberfläche beibehalten
müssten , müssten
wir, wie ich hier sagte, diesen Kurvenpol ausprobieren. Aber bevor ich es versuche, wollte
ich dir hier nur zeigen dass, wenn wir
die Duplikate entfernen, wenn wir Duplikate aufrufen, also statt der Punkte, du nicht aufgerufen wirst, als Ich sagte,
was würde dann passieren? Also das
wollte ich dir auch hier zeigen. Dies sind alle Scheitelpunkte. Dies ist ein Datenbaum. Und dann können wir hier
die Organisation all
dieser Eckpunkte der Sechsecke sehen . Und nach dem Telefonieren haben wir
dann einzelne Punkte, aber im Grunde ohne
Duplikate. Wenn wir also versuchen,
die doppelten Punkte zu entfernen , erhalten wir nur die Punkte
ohne Duplikate. Was würde passieren? Mittagessen?
Wir erhalten dieses Ergebnis. Das Muster bricht ab. Deshalb ist es in diesem Fall
sinnvoller , diese,
diese Punkte beizubehalten. behalten also dieselbe
Datenbaumstruktur und rufen keine Duplikate weil wir jeden
dieser Eckpunkte für
jede einzelne Sechseckzelle benötigen . Deshalb funktioniert es hier nicht
wirklich. Um es Replikate zu nennen. Und für dieses,
für diese, wenn ich es jetzt
für die Segmente zurücksetze, habe ich gesagt, dass wir tatsächlich Duplikate
entfernen können ,
weil es hier keinen größeren Vorteil alle zu verwalten ein einziger. Lass uns versuchen, das zu tun. Hier. Ich entferne die
Duplikate. Es funktioniert. Wenn ich es nicht tue. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie
die Eingabe der Restlänge anpassen. Lass es uns jetzt versuchen. Es funktioniert auch. In diesem Fall funktionieren also
beide Methoden
mit den Segmenten, entweder unter Verwendung all dieser Segmente
jedes einzelnen Lexikons oder
beim Entfernen aller Duplikate. Ich würde
es jedoch vorziehen, Duplikate entfernen zu verwenden, da wir weniger
Elemente haben, die simuliert werden
müssen, für die berechnet werden muss.
Es ist immer besser, als mehr Elemente
zu haben. Vor allem, wenn wir
eine große Geometrie und viele Elemente oder ein riesiges Projekt haben und Sie
dann
die Simulation ausführen. Wir könnten dann also Probleme wenn wir es in diesem Fall nicht
Duplikate nennen. Okay, jetzt setze
ich diesen zurück. Wir sagten, weil
wir der Steifigkeit der Federn,
die wir gesehen haben, einen hohen Wert beigemessen haben, dass sie außerhalb der
ursprünglichen Oberfläche irgendwie
wegdrifteten . Was ist nun, wenn wir diese
Kurvenpool-Komponente verwenden? Für diesen müssen
wir also zuerst alle Außenkanten
der
ursprünglichen Kanten der Oberfläche trennen . Also dieser, dieser, dieser und dieser. Und dann müssen wir auch alle Punkte
trennen. Dann müssen wir
nur die Punkte herausfinden , die sich
tatsächlich auf diesen Kurven befinden. Also für
diese Oberfläche hier ich
zuerst alle Kanten,
dekonstruiere , werde gewickelt,
extrahiere. Entweder haben sie hier drei grafisch dargestellt. Also füge ich jede dieser
Kurven in einen eigenen Zweig ein, ich flache die Punkte ab, alle Scheitelpunkte, und füge
sie alle in eine Liste ein. Und dann rufe ich Duplikate auf. Von diesen 1.316 Punkten habe ich
jetzt 400
Punkte ohne Duplikate übrig. Was ich jetzt also brauche, ist, ich würde gerne die Kurve finden, die diesem Punkt
am nächsten liegt. Es wird mir Entfernungen geben. Und dann muss
ich aus diesen Entfernungen nur diejenigen
nehmen, deren Entfernung
im Grunde gleich
Null ist. Und das sind die Kurven. Das sind die Punkte. Und zuerst habe ich
die Qualitätskomponente ausprobiert, die sich aus
der mathematischen Gleichheit ergibt. Und ich kann hier die Entfernung
von der Ferne hier sehen. In Ordnung, hier
haben wir vier Filialen. Und du siehst hier,
als hätten wir 00. Wenn ich diese sortiere, weil ich
die Entfernungen so sortieren möchte , dass sie
vom kleinsten
zum größten sind, und um zu überprüfen, ob
ich all diese Nullen habe, all dies für stehen
all dies für
die Punkte, die
eigentlich auf diesen Kurven. All diese Punkte. Also dieser Punkt,
dieser Punkt, dieser Punkt usw. Aber was wirklich
interessant und
irgendwie komisch war , als ich das gemacht
habe, ich hatte nicht das logische Ergebnis
, dass gemacht
habe, ich hatte nicht das logische Ergebnis die Wahr- und Falschwerte,
das Ergebnis der Qualität
so war, wie ich es erwartet hatte. Also habe ich hier
statt Wahr, Wahr, Wahr, also Nullen, nur wahr und
falsch, falsch, falsch bekommen. Und dann für den zweiten Zweig, für die zweite Seite, im Grunde dasselbe durch ihre als falsch und dann haben wir nicht wirklich wie erwartet
gearbeitet. Und tatsächlich, wenn ich
diese verwende, Gleichheit. Und jetzt, nachdem ich herausgefunden habe, dass
Entfernungen gleich Null sind, und dann
die Qualität Boolean gefunden habe. Dieses wahre, falsche boolesche Ergebnis. Mit einem farbigen Muster. Mit diesen Punkten. Ich bekomme nur diese Punkte. Anstatt dem, was ich
eigentlich bekommen sollte. All diese mögen
diesen, diesen, diesen usw. Und deshalb dachte ich,
wenn ich vielleicht eine kleinere als,
statt wie die Qualität von verwende , dann verwende ich eine wirklich
kleine Zahl,
wie 0001, da ich weiß,
dass die kleinste nach dem Sortieren der Liste es ist ungefähr 0,74, 90,001
ist eine gute Genauigkeit. Und wenn ich das mache, und jetzt erhalte ich Punkte. Okay? Also eigentlich
habe ich hier jetzt 70 Punkte, die dem entsprechen. Wenn ich vorher tatsächlich
eine Abflachung gemacht nur um diese
mit dieser Ebenenstruktur abzugleichen. Wenn ich das hier abgeflacht mache
und normalerweise die Ausgabe sortiere. Wenn ich das mache. Wir sehen hier also, dass es
mir die erste bis zum Index neun x neun gibt und dann
falsch, falsch, falsch. Was eigentlich seltsam ist
, weil dieses Element Null gleich Null bei Index
zehn ein falsches Ergebnis liefert. Und das hätte
eigentlich wahr und nicht falsch sein sollen. Und ich denke, der Grund dafür
ist, dass es eine wirklich, wirklich kleine Zahl
wie Nulle.00 ist. Und dann eine Zahl wie
eins oder zwei oder so. Es wird hier tatsächlich
innerhalb des Panels geerdet. Aber Grasshopper
erkennt es nicht als geerdet an, da es nicht wirklich
absolut gleich Null ist. Deshalb
erhalten wir
hier ein falsches Ergebnis . Das ist der Grund warum. Also nachdem ich sie sortiert
habe, verwende ich diese Sortierung, also die Schlüssel, aber dann bringe ich sie
auch einfach wieder her. Okay? Also habe ich diese
kleiner als 0001 gemacht. Und dann werde ich jetzt, also
danach, tatsächlich hier. Und das hier nochmal, du siehst, jetzt passt es zusammen. Also 70, 71. ist jetzt falsch. Bei 71. ist Null falsch, und jetzt macht es Sinn. Okay? Also werden wir das wieder
dorthin bringen , um
die 3D-Struktur beizubehalten. Und jetzt ziehe ich, lass uns diese Punkte sehen. Weil ich
die Baumstruktur pflege. Als ich diese
Liste dieser Kurven gepfropft habe. Das bedeutet, dass
ich all diese Punkte auf
diesen Punkt bringen möchte. Diese Kurve und dann all
diese Punkte zeigen auf diese Kurve, all diese Punkte
auf diese Kurve und all diese
Punkte auf diese Kurve. Das ist die Hauptidee. Und jetzt verwende ich die Eingänge. Also die Kurven, die gepfropften Kurven als Eingabe
der Kurven, die Punkte in die Punkte. Und wenn ich diese
Liste tatsächlich sehe, ohne sie zu verflachen. Diese Liste
behält also die Struktur
der Punkte
gemäß den Kurven bei. Okay? Und jetzt habe ich diese
Curve Pool-Komponente. Ich werde
das vielleicht etwas nach unten verschieben und dann werde ich es mit emerge verbinden
. Hier. Ich
schalte das tatsächlich aus. Ich sehe nur diese. Da ich also
eine neue Komponente hinzugefügt habe, eine neue Kraft, um
diese Punkte hier zu
den Außenkanten zu ziehen . Sie sehen, dass es jetzt viel
langsamer ist als die Simulation. Vorher. Wenn ich das abklemme, um
uns daran zu erinnern, wie schnell es war. Es ist viel schneller, die Sechsecke zu simulieren und zu planieren. Und wenn ich
das jetzt verbinde, diese Curve-Kugel-Komponente, ist
es etwas langsamer. Und es wird länger dauern
, bis die Simulation abgeschlossen ist. So sind sie besser. Und hier
müssen wir einfach Dinge machen, sagen
wir, stärker oder schneller. Einfach wegen diesem Wert wird diese
Binarisierungskomponente stärker und dann bewegt und
dann auch leistungsfähiger. Seien Sie vorsichtig, hier, ich habe diesen Hinweis hinzugefügt, Werte über 1.600 würden die Simulation
unterbrechen. Also wenn ich
es jetzt auf 1.600 pleite erhöhe, siehst
du, das ergibt
dieses komische Ergebnis. Also wenn ich das zurückbringe und du siehst, dass sich
diese sechseckigen Zellen jetzt stark verformt haben, obwohl du siehst, dass jetzt
die Kanten erhalten bleiben. Das ist also der Kompromiss, von dem ich gesprochen
habe , dass wir
bei, sagen
wir, der Länge der
Linien oder dieser Seite hier ein bisschen Kompromisse eingehen müssten . Um eine
Ebene zu erreichen, entsteht das Ergebnis. Wenn ich es erhöhe, sagen
wir mal, etwas mehr, wird
es zurückgehen und dann
dauert es länger, bis es simuliert ist. Wenn ich, sagen wir, entdecken würde,
dass es sich nach außen drückt, müsste ich
diesen Wert erhöhen, um
ihm eine stärkere Stärke zu verleihen . Und
wenn wir länger warten und diesen Wert vielleicht
verringern,
würde
die Simulation natürlich wenn wir länger warten und diesen Wert vielleicht
verringern, früher abgeschlossen sein. Aber ich werde jetzt nicht darauf warten. Ich werde
die Simulation beenden. Und ich habe auch eine andere Methode namens Method2, lines focused. Also würde man fragen, okay, wir haben das verwendet, was wir mit
diesen Punkten als
Geometrie verwenden , um zu transformieren. Wir hätten
die Segmente tatsächlich auch als
Geometrie zur Transformation verwenden können. Beide Ansätze funktionieren tatsächlich. Wenn ich das aktiviere. Und wenn ich das einschalte. Und das sind eigentlich dieselben, dieselben Komponenten,
im Grunde dieselben Eingänge. Aber der einzige Unterschied zwischen dieser Geometrieeingabe ist,
dass wir die Segmente haben. Und da wir die
Segmente in der Ausgabe haben, verbinde
ich einfach die Kurven. Und dann
Grenzfläche erstellen. Anstatt, wissen
Sie, Polylinien zu
Grenzflächen zu machen, verbinde ich sie, weil es separate Segmente
waren. Wenn ich jetzt
darauf klicke, simuliere dort. Und was wir jetzt tun können, da ich zwei
verschiedene Farben gebe, kann
ich jetzt versuchen,
beide Simulatoren zu trennen und dann
zu sehen, was passieren würde. Aktiviere diese. Okay, führe beide aus. Siehst du den kleinen Unterschied , dass es einen
Unterschied zwischen beiden gibt? Und auch wie einige
einfache Reiszellen in der einen nicht
zahlen, entstehen in der anderen. Die Eingaben
sind zwar dieselben, außer nur für die
Geometrieeingabe. Was eigentlich anders ist. Wie, du weißt schon,
Punkte oder Segmente. Nun, es ist interessant zu wissen. Sehen Sie, dass
dieselben Komponenten, dieselben Kräfte, dieselben Kräfte, mit Ausnahme der Geometrieeingabe, zu leicht
unterschiedlichen Ergebnissen führen. Schau auf dieser Seite nach. Okay? Ja, nun, diese wurden immer
noch nicht angehoben. Was ist mit dieser
Seite? Ein bisschen langsam. Und du siehst hier, als ob es so
etwas wie eine Linie ist, die sich da drüben gebildet
hat . Und in der Mitte. In Ordnung, ich werde jetzt diese beiden Simulatoren
beenden. Ich denke, so können wir hauptsächlich
die Generalisierung von
Polygonen mit Känguru simulieren . Eins. Woraus besteht die Geometrie natürlich,
abhängig von
Ihrem Projekt , von der Simulation? Möglicherweise müssen Sie auch andere Komponenten verwenden
. Zum Beispiel vielleicht die
Punkte auf eine andere Art oder eine andere
Verankerungssituation zu haben usw. Es hängt also
hauptsächlich von der Geometrie ab. Aber für den Moment finde ich es
interessant zu versuchen, auf diese kurvige Oberfläche Hexagone entstehen zu
lassen. Ich werde das deaktivieren. Und dann schauen wie wir
das jetzt tatsächlich anwenden können. Aber mit Känguru
zwei Komponenten.
17. Einheit 04 2 Planarisierung von Maschen und Polygonen Teil 2: Und ich werde diese jetzt aktivieren. Ich kann die meisten Komponenten tatsächlich nutzen und habe nur die
aktiviert, an
denen ich gerade arbeite. Denn wenn
all diese aktiviert wären, die
Datei selbst
dann sehr langsam, wenn die Simulatoren
nicht laufen wird die
Datei selbst
dann sehr langsam, wenn die Simulatoren
nicht laufen. Bei Kängurus zwei Komponenten ist
der Hauptprozess also derselbe, fast derselbe. Die meisten Komponenten, die Sie
verwenden, sind ähnlich, aber einige sind unterschiedlich, und wir müssen uns dessen bewusst sein. Also werde ich nicht zuerst
über diesen sprechen, sondern über diesen. Denken Sie daran, als wir sagten ,
dass
wir als ersten Schritt
für Känguru eine ebene polarisierte oder
eine abgeflachte Komponente finden müssen , um die Sechseckzellen zu
plagiieren. Und dann fanden wir heraus
, dass dieses Flugzeug entsteht. Alle Polygonkomponenten
werden diese Aufgabe erfüllen. jedoch auch in Kangaroo zu Wenn wir jedoch auch in Kangaroo zu Goals Mesh gehen, haben
wir nur dieses
über die Binarisierung. Nicht zwei Komponenten, nur eine. Und wenn wir dieses bringen, es nur darum, ein Netz
mit einer Marke zu erhöhen, aber ohne
die Möglichkeit zu haben, tatsächlich Punkte einzugeben. Das ist also der erste Unterschied. Anstatt das zu tun,
gibt es hier eine ähnliche Komponente , die Gold Co-Planar genannt wird. Und das wird tatsächlich die Rise Points
spielen. Also jedes Polygon spezifiziert im
Grunde kein bestimmtes Ding
oder eine bestimmte Geometrie, sondern nur mit der
Beschreibung koplanar. Es hat keine weiteren Details. Dadurch entsteht aber der
gleiche Effekt wie beim vorherigen
Känguru-Ein-Flugzeug. Irgendein Polygon. Hier? Es hat auch den Endpunkt, die Punkte als Eingaben
und die Stärke. Das ist der erste
Unterschied und ich habe ihn hier, dieses Co-Planar. Der zweite Unterschied besteht darin, dass wir
jetzt auch wissen
, dass es aus Linienkomponente von Känguru stammt.
Eine ist jetzt dieselbe
wie von der Torlinie,
der Längenlinie. Also verwenden wir diese für
die Linien für die Segmente
der Sechseckzellen. Einer der großen
Unterschiede besteht darin, dass wir die Punkte jetzt tatsächlich
verankern. Wir verwenden diese
Ankerkraft, um
die Punkte der
Sechseckzellen so
weit wie möglich dort oder an
der ursprünglichen Stelle zu belassen die Punkte der
Sechseckzellen so
weit wie möglich dort oder an ,
ohne dass sie von ihren
ursprünglichen Positionen
wegdriften. Dies ist jetzt möglich,
obwohl wir
diese verwenden , da eine
der Kräfte Ziele sind,
mit Känguru zwei, es wird die Simulation nicht blockieren wie wir bei Kangaroo One gesehen haben,
dass, wenn wir die Punkte verwenden als Ankerpunkte oder wenn wir diese genaue Feder
verwenden, würde
dies
die Simulation blockieren. Und diese, die Kurve ist tatsächlich dieselbe
wie der Kurvenpol. Denken Sie daran, wenn wir
diese Kurvenkugel verwenden ,
hat sie auch dasselbe Symbol. Eigentlich kann es gehen zu. Und ich glaube, lass mich das überprüfen. Ja, von hier kommend, geht weiter. Und wir haben drei
Komponenten auf der Kurve, im Netz und auf der Ebene. Diese befassen sich also tatsächlich
mit Geometrien, um sie entweder auf der Kurve
, dem Netz oder einer Ebene zu
halten. Und dieser ist auf der Kurve. Also macht
auch On Curve for Känguru dasselbe. Eigentlich. Es hat die Punkte,
Kurve und Stärke. Also
haben wir gesehen, dass wir die Koplanare für planaren Anstieg haben,
die Längenlinie, wie die Federn
aus
der Linie jetzt der neue Anker
auf der Kurve ist , der zweite, der neu
ist, ist diese Show. Wir haben zuvor gesehen, dass die Show
tatsächlich interessant
daran wäre , dass sie eine
bestimmte Geometrie enthalten wird , die wir wählen. Zum Beispiel verwende ich jetzt die Hexagon-Zellen, um sie in die Ausgabe
aufzunehmen. Wenn ich das nicht mache, dann haben wir hier nur
die Ausgänge, Punkte und
die Linien, die sich
aus der Linienlänge ergeben. Aber ohne diese als Sechseckzellen, die noch
nicht explodiert sind. Und das ersetzt tatsächlich die vorherige Eingabe
durch eine Känguru-Eingabe. Die Geometrieeingabe
, bei der wir die
zu transformierende Geometrie
auswählen müssen. Es sind die Eckpunkte
oder die
Segmente usw. In der neuen. Ganz einfach, wir können einfach die Show-Komponenten
verwenden und dann die
Geometrie, die wir beibehalten
möchten, als
Teil der Ausgaben verbinden . Lass mich jetzt auch mitbringen. Das ist da. Und ich werde
jetzt tatsächlich Pool schnappen. Zweiter. Ja, mach es ein bisschen
größer. In Ordnung. Lass uns nachschauen. Okay. Dies erfolgt im Grunde
in den gleichen Schritten. Derselbe Startpunkt ist derselbe Startpunkt mit dem Sweep-Objekt und den Flächen
- und Sechseckzellen. Das ist bis hier genauso und auch das Erkunden der
Sechseckzellen mit diesen Punkten. Eines der gleichen Dinge
ist auch , dass wir den Koplanar haben. Also dieser ist derselbe. Einer der Unterschiede
besteht jedoch darin, dass wir
Ihnen zeigen möchten , dass selbst wenn Sie mehr
als 1600
gehen, während wir die vorherige
Definition lösen, es nicht kaputt geht. Es werden
wirklich
hohe Werte erhöht, ohne die Länge der Federn von
der
Linie zu unterbrechen , während
alle doppelten Linien
des sechseckigen Gitters entfernt werden. Also machen wir eigentlich
dasselbe wie zuvor für die Anker. Außerdem entfernen wir alle
doppelten Punkte der ursprünglichen Oberfläche. Und diese werden tatsächlich als
Ankerpunkte dienen. Und hier, da die
Datenstruktur
ein Baum ist , der jede
einzelne sechseckige Zelle enthält, müsste
ich eigentlich zuerst
all das abflachen, all das, und dann das verwenden. Die Eingabe hier ist also abgeflacht. Und dann benutze ich das, um doppelte Punkte von
wütend auf Utilities von hier zu
entfernen . Und dann fehlen
mir von 1.316 Punkten 400 Punkte. Hier. Ich verwende diese Punkte als
Ankerpunkte , die von
Känguru-Punkten mit zwei Toren kommen. Und dasselbe verwende
ich auch mit der
Diskretisierung der Kurve. Die Oberflächenkanten
dieser Oberflächenkanten mit
den Punkten, die sich nur
an der Kante oder den Kanten der
Oberfläche befinden , und dann
die Kurve oder zuvor
die Kurvenzugkomponente verwenden . Aber um
diese Punkte immer
auf diesen Kurven zu halten . In Ordnung. Ich werde hier etwas
herauszoomen. Nun,
im Grunde möchte ich von
der Ausgabe
diese sechseckigen Zellen erhalten , die das Aufsteigen gespielt
haben. Nach all der Arbeit. Und dann mache dasselbe
nachher mit dieser Grenzfläche
, um
aus ihnen nach dem
Abflachen Oberflächen zu machen aus ihnen nach dem
Abflachen Oberflächen zu und ihnen auch eine Farbe zu
geben. Ich werde
diese Geometrie einschalten. Was sonst könnten
auch diese Kurven sein. Ich werde sehen, ob es hier noch
etwas anderes gibt. Wir werden uns auch, nun ja, kümmern
wir uns darum. Okay. Das ist ja, vielleicht diese. Lassen Sie uns auch diesen
überprüfen. Okay. Deshalb komme ich irgendwo
von hier. Okay, wenn ich es jetzt ohne das
ausführe, schauen wir mal, was passiert. Nun, die Sache hier ist,
dass ich sie nicht, nun ja, ich kann sie nicht wirklich verwenden, um sie mit der
Grenzfläche
abzuflachen. Sie sind alle in einer Branche. Diese Liste hier, Simulation
ist, sie funktioniert tatsächlich. Ich kann diese Werte hier überprüfen. Ich habe versucht, mich zu ändern und zu
sehen, was passiert. Lass uns die Stärke hier überprüfen. Dieser. Aber ich kann nicht jede
einzelne Sechseckzelle alleine extrahieren. Und nicht alle diese
Segmente, die alle in einer ganzen Liste
verstreut sind . Und wie Sie hier sehen können, besteht
die Ausgabe
nur aus Zeilen oder Null-
oder leeren Feldern. Wenn ich das verwende, zeige hier
Komponenten, die
aus den Kurven kommen . Die geschlossenen Polylinien. Dann habe ich hier,
unter den Ergebnissen, diese Polylinien
für Lernkurven. Und wie kann ich diese
jetzt extrahieren, auf diese Seite
legen. Da ich weiß, dass es sich
tatsächlich um geschlossene Kurven handelt. Ich kann
also zuerst die Ausgabe
abflachen
und dann
diese geschlossene Kurvenkomponente verwenden, die auf geschlossene Kurven
testet, die aus der geschlossenen Kurvenanalyse
stammen. Und es wird mir ein boolesches
Ergebnis von wahr und falsch geben. Und dann werde ich dieses
Ergebnis für diesen Patch verwenden, diese Liste aller Elemente und dann nur
die geschlossenen Kurven bekommen. Und dann, jetzt in dieser Liste, werde
ich die 195
Grenzkurven haben. Und dann kann ich
Oberflächen daraus machen. Und dann kann ich auch
die Geometrie mit
dieser Farbkomponente sehen . Also mit Kangaroo
to why simulation, ich verwende hier den
normalen Solver. Jetzt ist es so konvergiert, dass nur diese
Werte als Eingaben verwendet werden. Okay? Wenn ich sie jetzt ändere, entstehen jetzt
die flachen Oberflächen. Ich versuche hier, die Abflachung
irgendwie zu erzwingen. Nur ein Freund hat
alles so gut wie möglich bedroht. Jetzt
sind alle Sechsecke plagiiert. Und Sie sehen, es ist
wie eine Art erzwungenes Abflachen, bei dem
die Seiten
einiger Paneele wie gerade,
begradigt
wurden ,
um das Ergebnis zu erreichen. Hier müssen wir nun wissen,
wo wir hohe Werte angegeben haben, wo wir niedrigere Werte angegeben haben. Und welche Kräfte
dominieren also die Simulation? Weil das das Endergebnis stark
beeinflussen würde. Wenn ich diesen Wert jetzt erhöhe, siehst
du, dass jetzt eines der
Panels nicht mehr flach ist. Also wenn ich
diesen dann noch erhöhen muss , um
die Binarisierung zu erzwingen. Ein weiterer Faktor
wären die Ankerpunkte. Wenn ich ihre
Stärke zu stark erhöhe. Es versucht also,
die Ecken wieder an
die ursprünglichen Kanten zu ziehen . Und so wurde die
Polymerisation nun von den Ankern überwältigt. Ich muss das jetzt noch
weiter erhöhen , um es
wieder zur Normalhöhe zu zwingen, um die Kraft
der Verankerung zu überwinden um eine vollständige
Parametrisierung zu erreichen. Alle planaren Ergebnisse. Das Endergebnis ist eine
Kombination aller Festigkeitswerte,
die für
die verschiedenen beteiligten Kräfte angegeben wurden. Lass uns versuchen, das kleiner zu machen. Und dann vergrößern wir
die Sechsecke. Sie sehen, wie sich die Formen
der Sechsecke ändern. Wenn dieser Wert Null ist. Es ist, als würde man den Punkten keine
Ankerkraft verleihen. Wenn ich die Stärke erhöhe, siehst
du, dass es
so ist, als ob die Sechsecke an ihre
ursprüngliche Position zurückversetzt würden. Null, keine Gewalt. Ein höherer Wert, der sie
an ihren ursprünglichen Platz drängt. Und selbst wenn, sagen wir, wenn ich diese Vorschau einschalte, können
wir das Originalmuster sehen. Also keine Verankerung,
Null-Binarisierung ohne Verankerung. Aber es bewegt
sie tatsächlich um das Bit herum, verschiebt die Punkte um ihn herum,
damit die Repolarisation funktioniert. Wenn ich das erhöhe, werden
sie wieder da sein, wo
sie ursprünglich waren. Und dann muss ich es auch noch höher
anheben, wie wir gesehen haben, sie
zurückdrängen, um
ein abgeflachtes Ergebnis zu erzielen. Selbst wenn 50.000 Jahre immer noch nicht
das A-Flat-Ergebnis erreicht haben. Deshalb würde ich
hören, dass ich anpassen muss. Vielleicht sind sie ein bisschen weniger. Vielleicht bist du ein bisschen weniger. Sie sorgen dafür, dass
ein funktionierendes Ergebnis erzielt wird. Und wie wir zuvor gesehen haben, auch die Armkurvenkomponente. Jetzt siehst du das hier bei Null, es hat keine Kraft. Wenn ich jetzt anfange,
es mir anzusehen und dann versuche, den Wert zu erhöhen, sehen Sie, es versucht jetzt, an
die ursprünglichen Kanten zu gelangen . Siehst du. Es wird also wie ein Spiel
mit unterschiedlichen Parametern. Und dann
müssen wir uns entscheiden, wo wir Kompromisse eingehen
möchten. Weil du hier siehst, wenn,
du weißt schon, dieser bei Null
ist, z. B. wenn ich das noch einmal durchführe, habe ich all diese bekommen. Vielleicht
ist dieser und dieser wie eine gerade Linie und vielleicht gefällt
mir das nicht wirklich. Ich werde diese Vorschau ausschalten. Sie sehen, es sieht für
mich ein bisschen weit
vom normalen sechseckigen Muster entfernt aus. Diese, wenn ich
dieses EBIT erhöhe, wenn ich diese etwas erhöhe, vielleicht die Länge dieser
Zellwand hier. Ich werde es erneut ausführen und
sehen, was passiert. Diese beiden Linien werden immer noch beibehalten. Und das waren 50. Apropos. Wenn ich es weniger mache, es erneut auszuführen, siehst
du, weil ich es ausführen werde, ändert
es das Ergebnis. Wenn ich jetzt mit, sagen
wir 40.000, anfange und wiederhole, bekommen
wir eine andere. Sie sehen, deshalb
müssen wir vorsichtig sein um zu wissen, was
wir als Ergebnis erhalten. Mir persönlich gefällt
das vorherige Ergebnis von Kangaroo One. Es war, sagen wir, nicht zu stark vom Leben abhängig veränderte die Form
des gesamten Musters. Kangaroo
bietet jedoch auch diese mehr
Funktionen. Und in gewisser Weise können wir die Binarisierung tatsächlich bis zu einem bestimmten Punkt
erzwingen. So wie wir hören können, satte wie 50.000 und
noch höhere Werte ohne dass wir unterbrechen müssen. Aber das Känguru-Modell, wir haben gesehen, dass irgendwo über 1.600 Newton für
die Binarisierung einfach kaputt
geht. Wir müssen also unsere
Prioritäten abwägen, wo wir bei der
Geometrie
Kompromisse eingehen möchten , damit wir ein
zufriedenstellendes Endergebnis erzielen. Dies ist einer der
Gründe, warum ich
zwischen Kangaroo 1.2 vergleiche
, gut funktioniert. Einer ist älter als zwei. Es könnte an einigen
Stellen, es könnte uns, sagen
wir für bestimmte
Situationen, bestimmte Geometrien geben . Ich würde nicht sagen, bessere Ergebnisse, aber unterschiedliche Ergebnisse,
die
besser zu uns passen könnten , je nachdem, was
Sie erreichen möchten. Und was ist im Grunde unser
Hauptziel. Ordnung, also werden wir das erhöhen, vielleicht wieder runter und
auch das runter. Und was haben wir noch? Lass uns sehen. Ich höre einfach auf. Das. Wird das tatsächlich etwas weniger machen
. Und dieser auch, ein bisschen weniger Wiederholungslauf. Mal sehen, ob es unternehmerisch
spielen würde. Alle von ihnen werden einfach
gerne vielleicht brink. Lass uns einfach ein bisschen warten und sehen. Vielleicht bringst du das wieder ein bisschen
runter. Ebenfalls. Vielleicht ist dieser ausgefallen. Ja. Okay. Nun, führt immer noch
nur leicht nach unten. Mal sehen, was passiert. Okay? Ich werde das einfach unterbrechen. Und ich kann dieses Ergebnis jetzt verwenden. Okay? Und dann möchte ich jetzt machen,
ist, dass ich
dieses Ergebnis im Vergleich
mit der ursprünglichen Oberfläche visualisieren möchte. Also werde ich diese Vorschau ausschalten, diese Vorschau ausschalten. Und diese. Und okay, also im Grunde möchte
ich hier die Abweichung der Panels
sehen,
der neu polarisierten Paneele. Ihre Abweichung von
der ursprünglichen Oberfläche, wie weit sie abweichen. Also z.B. mache ich
bestimmte Projekte, entweder ist es für mich persönlich , das würde ich aus Neugier gerne
wissen. Ich würde gerne sehen, wie sich die Simulation auf die Paneele
ausgewirkt und sie von
der ursprünglichen Oberfläche abwich. Oder ich möchte es
vielleicht einem Kunden oder
dem Team, mit dem ich zusammenarbeite, oder
auch Beratern,
mit denen
ich zusammenarbeite, vorstellen vielleicht einem Kunden oder
dem Team, mit dem ich zusammenarbeite, oder
auch Beratern,
mit . Das hängt davon ab. Also wurde zuerst die
ursprüngliche Oberfläche gezeigt und dann der
Parametrisierungsprozess wieder zugenommen. Wir zeigen Ihnen die Simulation,
die zu diesem Ergebnis führt. Und hier mache ich es, aber mit zwei Methoden. Entweder extrahiere ich die
Mittelpunkte der Paneele, werde das hierher verschieben. Also die Flächenschwerpunkte
der Komponente bei jeder Komponente und
so sieht es so aus. Zieh das auch ein bisschen. Da. Ich erhalte
die Mittelpunkte, ich finde den Punkt, der der
Oberfläche am nächsten ist. Wir finden diese Komponente auf
der Registerkarte „Oberfläche“. Die ursprüngliche Oberfläche
hier von ihrer Verbindung ablecken. Hier ist versteckt, damit wir
nicht mit dem Layout herumspielen. Und wenn wir dann einfach Entfernungen
extrahieren, erhalten
wir die Entfernungen, die von hier
kommen. Und dann finde ich die Grenzen, die uns die
Maximal- und Minimalwerte geben. Und dann
diese Domäne dekonstruieren, Minimum und Maximum und
in separate Zahlen. Und dann einfach,
ich komme jetzt zu dieser Gradientenkomponente, ich füttere sie hier mit der unteren Grenze für die kleinste Anzahl von
Abweichungen und dem Maximum, der höchsten Zahl hier. Und dann alle Entfernungen
in die Parameter. Und dann verwende ich hier diese
benutzerdefinierte Vorschau und dann wird
diese Gradientenausgabe mit der
Materialausgabe hier
verknüpft. Und dann verwende ich die Oberflächen hier
als Eingaben für die Geometrie. Und dann mache ich
diese Vorschau weiter. Und jetzt schalte ich das aus. Und dann kann ich jetzt
diese grafische Darstellung der Abweichungen
der Panels sehen diese grafische Darstellung der . Ich kann natürlich
mit dem Gradient spielen. Jetzt sieht es so aus, als ob
bei all denen, die
eine hellere rosafarbene Farbe
haben, die kleinste Abweichung aufweisen,
was bedeutet, dass haben, die kleinste Abweichung aufweisen,
was bedeutet, sie
der ursprünglichen Oberfläche am nächsten sind. Und diejenigen, die rötlicher
sind, sind tatsächlich weiter von
der ursprünglichen Oberfläche entfernt. Das ist es, was das
bedeutet. Im Grunde. Nun könnte man sagen, dass
es sich tatsächlich um Sechsecke handelt. Und so
könnte der Punkt
eines Sechsecks, z. B. der Abstand des Schwerpunkts der Abstand des Schwerpunkts
zur ursprünglichen Oberfläche, etwas sein. Der Abstand
der Eckpunkte könnte jedoch etwas anderes
sein. Vielleicht könnten wir also
auch versuchen herauszufinden, wie weit jeder Eckpunkt von der
ursprünglichen Oberfläche entfernt
ist. Dies ist also die zweite Methode, um die
Abweichung der Blütenblätter, der Scheitelpunkte, von
der
ursprünglichen Oberfläche zu
visualisieren . Anstatt nur die Entfernungen
oder die Paneele selbst, sondern nur ihre Schwerpunktbereiche zu nehmen. Und das geschieht, indem einfach der Scheitelpunkt
extrahiert wird, indem die Polylinien
, die wir von hier erhalten haben,
explodieren. Holen Sie sich die Eckpunkte
hier und dann hier, ich entferne Duplikate
der Punkte ,
weil ich zu diesem Zweck
für diesen Punkt nur
einen benötige und nicht die
drei Punkte, die aus den
angrenzenden Takes kommen Exzellenz. Nachdem ich das getan habe, kann ich auch
diesen oberflächennächsten
Punkt verwenden . Da diese Punkte als
Eingabeflächen dieselben sind, dekonstruieren die Grenzen den Bereich. Und dann
verwende ich jetzt hier einen anderen Farbverlauf. Und ich schalte das ein, schalte es aus und
dann aus. Und dann können wir
dieses schöne Ergebnis erhalten , das die Abweichung
der Scheitelpunkte zeigt. Ich kann das auch
einschalten, um die Zellen zu sehen. Und für einzelne Punkte können
wir jetzt visuell sehen, wie nah und wie weit sie
von der ursprünglichen Oberfläche entfernt sind. Der grünste ist der nächste, der rötlichste,
der
am weitesten entfernte. Etwas so, das Sie vielleicht fragen,
wäre mit den Punkten. Anstatt
Punkte mit kleinen Xs zu haben. Können wir kleine
Kreise oder Kugeln haben? Das ist möglich. Wir können Sphären machen. Wir können einfach
diese Angstkomponente bekommen. Und wir können, nun ja, als
Nächstes die Punkte als
Basispunkte für diese Ängste nutzen. Sie sehen jetzt, weil
ich die Kugeln verwende, wird
es etwas langsamer,
weil jetzt für jede
einzelne Kugel die Position
berechnet wird. Aber obwohl es niedrig ist, ist
es möglich, damit zu arbeiten. Wenn Sie diese Simulation jedoch ausführen
möchten, wird
sie extrem langsam. berechnet für jede
einzelne Kugel die Position, den
Mittelpunkt, erstellt sie und
visualisiert sie dann. Und dann wird für jede
Iteration
dasselbe für 400 Kugeln gemacht. Aus diesem Grund wird es extrem langsam und könnte
die Simulation einfrieren. Seien Sie also vorsichtig damit. Standardmäßig ist der Radius eins. Ich werde es auf Null bis zwei ändern. Schauen wir uns das an. Okay? Und dann kann ich diese Ängste jetzt
als Geometriefarbe zum Ausmalen
verwenden , eine
Vorschau von dieser. Und jetzt können wir die
Visualisierung dieser Kugeln sehen, im Grunde mit farbigen Kugeln. Lass uns versuchen, diesen 03 zu machen,
vielleicht dauert das Laden etwas. Okay? Das sind also die Kugeln, aber ich werde sie entfernen und das wieder hierher
bringen. Dies ist jedoch nur für Sie zu wissen , dass Sie anstelle von Punkten auch
Kugeln verwenden können. In Ordnung? Ich denke, das war's für diesen Teil, die Binarisierung von
Polygonen und Polylinien. Ich werde dafür sorgen
, dass das aufgehört hat. Ich werde diese deaktivieren.
18. Einheit 04 3 Planarisierung von Maschen und Polygonen Teil 3: Schauen wir uns nun
an, wie wir Netze
anstelle
von Polylinien planieren können . Also für den Fall,
dass wir beispielsweise bereits ein Muster
aus Maschen oder Oberflächen haben. Aber jetzt werden wir es versuchen,
naja, mit Meshes und schauen wie wir mit ihnen
herumspielen können. Es gibt ein paar Unterschiede. Schauen wir uns das an. Ich würde sicherstellen, dass dies aktiviert
ist und diese aktivieren werde. Wird diese auch aktivieren. In Ordnung? Also im Grunde genommen,
was ich getan habe, ist, dass ich dasselbe Verfahren
verwende,
um die Oberfläche zu modellieren. Diese mit den beiden Kurven, Sweep und Surface
machen. Und dann, anstatt sechseckige Zellen
herzustellen, habe ich einfach einfache Quad-Panels hergestellt. Das ist also der Anfang von, davon. Und dann konvertiere ich hier die Quad-Panels und zwei Meshes. Der erste Schritt ist die Konvertierung
Ihrer App in ein Mesh. Und dann ist hier das
wirklich Wichtige. Sie sehen, dass wir hier
jetzt separate Netze haben. Ich muss mich ihnen anschließen
und sie schweißen. Also im Grunde verwende
ich Weaver Bird Conneded
Meshes und Weld. Die beiden Schritte des
Fügens beim Schweißen
können einkomponentig durchgeführt werden,
was hier zu finden ist. Dieser. Oder wie Sie bereits in
früheren Beispielen gesehen
haben, können wir tatsächlich auch zwei Komponenten
verwenden,
Joined N World, Native
und Grasshopper. Wenn Sie diesen
verwenden einfach
sicher, dass die Schweißnaht hier auf true gesetzt ist, da sie
normalerweise
standardmäßig falsch ist. Und von hier aus
Hunderte von Maschen. Aus dieser Ausgabe
geht hier nur ein Netz mit 121 Scheitelpunkten und 100 Flächen hervor. All dies ist
jetzt ein gemeinsames Netz. Die meisten dieser Schritte beinhalten nun ähnliche oder dieselben
Komponenten, die mit dem
Känguru-Simulator
verwendet werden . Und schauen wir sie uns an. Der erste ist
der Aufstieg des Plenums. Und für diesen Fall verwenden
wir, anstatt
den vorherigen zu verwenden, coplanar, was hier
Punkte als Eingaben verwendet. Und das neue, das ich
benutze, das Flugzeug, erhebt sich. Es ist also eine ähnliche Komponente
zum Plagiieren von Netzen. Und du siehst das als
Eingabe für Netze. Und es kommt von Kangaroo,
zwei Tore, Mesh-Ebene entstehen. Und das ist auch ähnlich wie bei
der Känguru-Einkomponente. Du musst zuerst
mit Null beginnen, ich bringe das wieder auf Null. Das ist also Schritt eins, die
Polarisierung von Netzen. Schritt zur Verstärkung
der Kanten und so weiter. Dies stammt aus der Mesh-Ausgabe. Hier extrahiere ich tatsächlich die festen Grenzen und
erkunde diese Segmente. Und hier
könnte ich das entweder
direkt als Eingabe geben, die Komponente gleicher Länge. Und hier verwende ich nicht
die Linienlänge, also verwende ich nicht diese Laborkomponente mit
Linienlänge,
sondern eine Komponente gleicher Länge. Ich könnte das entweder tun oder
ich könnte auch das Entfernen
doppelter Linien hören, weil ich
weiß, dass, da dies ein Netz ist und dies hier ein
anderes ist, das angrenzende Segment jetzt eine doppelte Linie
ist. Also kann ich jetzt, anstatt
400 zu haben, diesen benutzen. Ich muss die Eingabe reduzieren um alle neuen Segmente zu haben, diese Segmente in einer
Liste und dann die Ausgabe, jetzt habe ich 220. Das ist also auch ein besserer,
effizienterer Weg. Und füge diesen
auch zur Gruppe hinzu. Also die Verstärkung des
zweiten Schrittes, den wir gesehen haben, einer Verstärkung der
Ränder der Maschen. Bring das auch auf Null. Der dritte Schritt ist
die Stärkung der Diagonalen. Und in diesem Fall
extrahiere ich die festen Grenzen und dann explodiere ich wieder,
derselbe Schritt sei da. Aber anstatt die
Segmente zu bekommen, verwende ich hier die Scheitelpunkte und
zeichne nur die Diagonalen innerhalb der Flächen. Also mache ich dies und das. Also im Grunde setze ich diese
Distanzen in jeder Phase durch oder verstärke sie. Und das haben wir schon
einmal gesehen, als wir darin das
Hookesche Gesetz simuliert haben. Erinnerst du dich an das mit
dem gegenteiligen Netz? Aber dann sagten wir, was wäre, wenn wir ein Papier oder ein gummiartiges
Material
hätten, anstatt es drin zu haben? Wir müssen also die materielle Kontinuität tatsächlich aufrechterhalten
. Im Grunde auch der Frühling. Bringen wir das auch auf Null. Und dann ist der vierte Schritt die
Stärkung der Partikel. Und hier haben wir zwei
Möglichkeiten mit den Partikeln. Diese Punkte sind im Grunde die Eckpunkte
jeder Mesh-Phase. Ich könnte entweder
ein dekonstruiertes Netz verwenden,
das mit dem
Mesh-Edit-Plug-In unter Mesh-Analyse geliefert wird . Und die Ausgabe. Sind die Punkte. Oder ich könnte diese Naked Vertices-Komponente
von Kangaroo verwenden. In Ordnung? Und das Interessante
daran ist, dass ich hier mehrere
Ausgabemöglichkeiten habe. Ich könnte entweder
die nackten Punkte verwenden. Aber du siehst, ich bin nur hier, um die
externen Punkte zu holen. Und diese Punkte sind
die internen Punkte. Ich muss dafür sorgen
, dass diese jetzt hier den Input
für die Punkte
erhalten. Also hier haben wir 121 Punkte, oder von hier aus im Grunde die gleichen
Punkte. Und auch, um
das wieder auf Null zu bringen. Diese Komponente stammt
übrigens von Kangaroo One. Es funktioniert tatsächlich normal und
macht die Aufgabe, die nackten Scheitelpunkte zu erhalten. Das sollten Sie auch
wissen, dass Sie bei Bedarf Komponenten ab
Känguru
verwenden können . Dies ist jedoch auch in Kangaroo
vorhanden,
es ist im Grunde dasselbe
, das von Kangaroo stammt nackte Scheitelpunkte
zu vernetzen. Aber lassen Sie uns einfach diesen verwenden, um mit
den Komponenten konsistent zu bleiben, obwohl es möglicherweise keinen Unterschied
macht. Verlinke diesen dort. Dann schauen Sie sich eine Vorschau von diesem an. Und die Art der Gruppe. In Ordnung. Und was sonst? Und
für diese Punkte verwende
ich die Ankerkomponente um sie an
ihrer eigenen Stelle zu verankern. Mit anderen Worten, ich
habe hier eine Reihe von Kompromissen zwischen der
Position der Punkte, der Länge der Kanten
der Netzflächen, den Diagonalen, der Binarisierung um
eine funktionierende Ergebnis. Im Grunde. Und dann Schritt fünf Der letzte Schritt besteht in diesem Fall
darin, die Außenkanten beizubehalten. Dies ähnelt dem
vorherigen Schritt, den wir verwendet haben. Hier. Mit der exergonischen Simulation. Ich dekonstruiere B-Raf
von der ursprünglichen Oberfläche. Und dann lasse ich
oder pfropfen, um jede Kante in einem
separaten Ast zu bekommen. Und hier extrahiere ich auch die Scheitelpunkte, die
Duplikate genannt werden usw. mache im Grunde dasselbe. Extrahieren Sie diese dann
mit einem Wert kleiner als 0,001, wie wir zuvor gesehen haben. Und dann haben wir hier
die äußeren Punkte. Und wir werden das auch auf Null
bringen. Und ich verwende das auch für
die Kurvenkomponente, die wir zuvor gesehen haben. In Ordnung, also fangen wir
zuerst damit an. Und später
werden wir auch diesen experimentellen Schritt
mit
dieser Stimmungskomponente versuchen . In Ordnung, wir haben also
all diese Schritte zusammen. Also eine schnelle Zusammenfassung,
Binarisierung. Schritt eins, Schritt zwei, gleiche Länge der
Kanten der Netzflächen. Schritt drei, Stärkung
der Diagonalen. Schritt für die Ankerpunkte, die Ecken jeder Phase. Und Schritt fünf, Beibehaltung
der äußeren Punkte. Okay? Diese sind jetzt alle bei Null. Ich werde das einschalten. Oder was ich eigentlich tun werde, ich werde diese
und dieses aktivieren. Und dieser, im Grunde
das Ergebnis davon. Was wir also tun, ist
, die Ausgabe hier zu haben. Ich extrahiere das Netz und
säubere den Baum, um
nur die Netzgeometrie zu erhalten. Ich extrahiere die
Phasengrenzen und mache
daraus flache Oberflächen. Und das ist die Vorschau
der Oberflächen. Ordnung, ich werde es zurücksetzen und
schnell die anderen Teile überprüfen. Okay, schalt das aus. Jetzt können wir also die
Phasengrenzen und die Linien sehen, und wenn wir dann
die flachen Oberflächen haben, werden
sie rosa erscheinen. In Ordnung, also lass es uns jetzt ausführen. Sie sehen, wenn wir so anfangen, erhalten
wir dieses Ergebnis. Dies liegt daran, dass wir keinerlei Kraft von den aufgebrachten
Komponenten haben. Wir können also damit beginnen, z. B. die Linse langsam zu
stärken. Du siehst, es gibt ein
komisches Verhalten. Vielleicht, wenn ich anfange,
den Ankern etwas Kraft zu geben. Du siehst also, was passiert. Wenn ich die Kraft verringere? Wir verstehen es wieder. Wir bekommen diesen Effekt wieder, als
ob sie ihn verkleinert hätten. Mit diesem, naja, ich meine,
interessanten Effekt. Aber wenn ich diesen
Schieberegler für die Anker erhöhe. Jetzt siehst du, dass
es
die Punkte dort beibehält , wo sie sein sollten. Das ist meine Erwartung
bei dieser Komponente, diese Punkte so weit wie möglich dort zu halten, wo
sie sind. Eigentlich möchte ich
erklären, warum ich
diese beiden Eingangswerte
mit der Kombination
der Zehnerpotenz verwende diese beiden Eingangswerte . Das Interessante
daran ist, dass wir schnell
hohe Zahlen
erhalten,
hohe Werte, wenn
wir diesen verwenden, anstatt den
normalen Zahlenschieberegler zu verwenden. Und selbst wenn wir die Reichweite
erhöhen, wird
es
mit unseren Beispielen nicht so intuitiv sein. Also selbst wenn ich, sagen
wir, Null bis 15, aber dann zehn bis
Null sind 1,10 bis Leistung 15, ist das wirklich ein großer Wert. Deshalb verwende ich
diese Methode hier. Wie ein Turbo-Slider. In Ordnung, also haben wir die Anker
verstärkt. Und lassen Sie uns darauf achten, dass es keinen
hohen Wert hat, nicht zu viel. Hallo, ich möchte hier
die Diagonalen verstärken, angefangen auch um ein paar Paneele zu
bekommen. Aber wenn ich das aus
irgendeinem Grund erhöhe , wird
dieser Effekt nicht allzu stark
zunehmen. Wir behalten es jetzt. Es wird jetzt
auch
die Linearisierung erhöhen. Siehst du, wenn ich das mache, bekommen
wir tatsächlich 9.000. Okay? Also hat es alles platt gemacht. Nun, das ist eines der
Arbeitsergebnisse, sagen wir mal. Was jetzt jedoch
beeinträchtigt wird, ist, dass
die ursprünglichen Kanten
nicht wirklich beibehalten werden. Wenn ich jetzt
die Flächenbegrenzungen
der ursprünglichen Fläche drehe , siehst
du, dass das so aussieht, und jetzt ist es hier etwas zu weit. Ich werde mit Schritt fünf fortfahren und
die Außenkanten beibehalten. Und lassen Sie uns versuchen, diesen zu
erhöhen. Sie sehen, dass sie jetzt wieder an
die ursprünglichen Außenkanten
der ursprünglichen Oberfläche
gebracht werden. Sie können sehen, dass, wenn ich das mache, es den ursprünglichen,
originalen näher kommt . Siehst du. Aber wenn ich mal sehen will, weißt
du, weniger Flachbildschirme. Mal sehen, was wir tun können, wenn wir hierher zurückkehren und
versuchen, dies zu erhöhen. Okay? Sie sehen also, dass es jetzt spielt, heben Sie
die verbleibenden auf. Jetzt haben wir also
Flachbildschirme und es wird hergestellt, wobei mehr oder
weniger die Außenkanten beibehalten werden. Lass uns versuchen, wieder runter zu gehen. Die Sache ist, wenn
wir damit spielen, sieht
man, dass es sich jetzt dem äußeren Rand
nähert. Könnte diese bestimmte Situation sein, andere Situationen, in denen wir einen bestimmten Rahmen
haben, wie einen äußeren Rahmen,
oder vielleicht ist es Teil einer
Gebäudefassade mit Millionen. Und dann haben wir verschiedene
Kompromisse, die wir in Betracht ziehen wollen , um
alles flach zu machen. Eines der Dinge, bei denen wir z. B.
in diesem Fall
keine Kompromisse eingehen können , könnte sein, dass diese Fassade oder das
Ethereum-Element oder das Dachfenster nicht
zu sehr von
den Außenkanten entfernen können. Denn höchstwahrscheinlich haben
wir vielleicht eine Öffnung im
Dach oder Ethereum oder an den Rändern der Fassade. Und dann müssen wir dieser neue Teil mit der bestehenden Installation
oder Struktur sein. Deshalb können wir in dieser Hinsicht keine wirklichen
Kompromisse eingehen. Deshalb können wir
mit diesen Komponenten
oder diesen Leitern spielen , um
zu entscheiden, wo wir Kompromisse eingehen
wollen oder nicht. Sie sehen jetzt, dass aus diesem
Grund und der Parametrisierung, der
wir nicht mehr folgen, die Diagonale das, eigentlich
das ursprüngliche Oberflächenraster ist. Das ist es, was wir als Ergebnis
bekommen. Sie können das ursprüngliche Raster sehen. Wenn ich jetzt die Ankerpunkte erhöhe, sagen
wir mal die Ankerpunkte und bringe sie wieder dahin,
wo sie versucht haben,
sie wieder zurückzudrängen. Du siehst, es drängt sie zurück. Aber jetzt habe ich keine Flachbildschirme mehr. Wenn ich das zu stark erhöhe, dann habe ich keine
Flachbildschirme mehr außer etwa dort. Sie sehen, wir müssen bei dieser
Komponentensammlung
Kompromisse eingehen. Es ist kaputt gegangen. Okay, ich werde es zurücksetzen. Bring sie einfach
wieder auf Null. Ich werde es wiederholen. Und das behalten wir dort. Und lassen Sie uns das langsam ansprechen. Du siehst, es
rutscht jetzt in diese Richtung und
versucht, mit
ihrem Aufstieg mitzuspielen. Jetzt siehst du, dass
es hier das Problem macht. Das, nun, was ich
tun werde, das wieder runter
bringen, den Schieberegler für den Anker etwas
nach unten bringen. Nicht zu viel. Wir werden das noch ein wenig ansprechen. Wir sehen also nicht
, dass das dort passiert. Und als wir das erhöhen,
haben wir versucht, es langsam zu machen und
abzuwarten, was passieren würde. Okay? Langsam werde ich das tatsächlich
zurückbringen. Bei diesem, bei diesem die Diagonalen
hinauf. Dann bring die
Anker etwas runter. Siehst du, also es funktioniert
jetzt, okay. Also jetzt wieder hier, um es zu unterbrechen, doppelklicke
ich auf diesen. Und wenn wir jetzt mit dem Ergebnis
zufrieden sind, ist
das so, als ob
die Form der Paneele
wie die Vierecke
mehr oder weniger beibehalten wird. Außerdem werden diese
am äußeren Rand der
ursprünglichen Oberfläche beibehalten . Und jetzt schauen wir uns
den experimentellen Teil und anschließend die
Visualisierung an. Lass uns zuerst dorthin zurückkehren. Also dieser, es wird
einen glättenden Effekt haben. Es kommt von Kangaroo
Goals, Mesh und dann glatt. Und für diesen würde es
davon abhängen, was Sie benötigen, der Situation, in der Sie es verwenden
möchten. Oder ich zeige dir, was es macht. Also werde ich diesen hier verbinden. Okay, setze es nicht zurück. Und jetzt lass uns sehen. Es. Wirkt sich das darauf aus,
wenn ich das ein bisschen
runterziehe und das auch noch. Um seine Wirkung
sichtbarer zu machen. Barocke Wiederholung. Eigentlich ist der
Hirnanstieg hier in diesem Fall zu groß. Lassen Sie uns das etwas reduzieren. Dieser auch. Bring das zur Sprache. Und wir werden zu diesem zurückkehren. Es hat diese Art von Effekt. Wie ein glättender Effekt. Schon wieder kaputt. In Ordnung. Ja, das
wollte ich dir zeigen. Es macht das Ding. Es könnte also sein, dass du das gerne tun
würdest? Ich würde gerne
etwas Ähnliches erreichen. Es glättet
das Netz im Grunde nur. Das ist nur für Sie, um zu wissen , dass diese Komponente,
dieser Effekt existiert. Sie könnten das also tatsächlich ausprobieren
, wann immer Sie es brauchen. Ich werde zulassen, dass ich das herausnehme. Und Sie sehen, dass
ich während der
Arbeit damit viele Male einen Reset durchführen musste denn sobald wir hohe Werte
verwenden, könnte
dies andere
Kräfte, die verwendet werden, überwältigen und dann könnte es kaputt gehen. Aus diesem Grund müssen Sie
möglicherweise
mehrmals zurücksetzen , bis das
Endergebnis erreicht ist. Ich werde das wieder
zum Arbeitsergebnis bringen. Und dann versuchen wir, die Polarisation zu
erhöhen. Okay? In Ordnung, jetzt unterbrechen
wir das nochmal. Gehen wir nun
zur Visualisierung. Also bin ich jetzt hier und schalte sie aus und ich mache hier
genauso wie zuvor. Wir werden diese aktivieren
und eine Vorschau anzeigen. Und ich habe hier
dasselbe gemacht wie zuvor, wo tut mir leid, ich muss
das auch ausschalten. Okay, also das Gleiche,
was zuerst von den Netzen kommt. Extrahieren Sie die Grenzen. Diese haben sie untersucht, eine Vierpunkt-Oberfläche
erstellt, und dann haben Sie die Schwerpunkte
der Oberflächen versucht die Abstände zur ursprünglichen
Oberfläche mit dem Schwerpunkt zu ermitteln. Ermitteln der Abstände
und Extrahieren Sie dann das Minimum und das
Maximum dieser Entfernungen der Domänen. Und dann verwende ich diese zusammen mit allen
Abständen, um dem Ergebnis auf der
Grundlage dieser Zahlen eine Farbe zu geben. Im Grunde sieht
es, wie wir zuvor gesehen
haben, so aus, als hätten
wir in diesem Fall diesen Bereich, am weitesten von der
ursprünglichen Oberfläche entfernt
ist
, mit einer, dieser als
Entfernung. Im Grunde. Und ich kann diesen jetzt auch
einschalten. Es geht also um
die Abweichung
der Paneele von der
ursprünglichen Oberfläche. Und hier geht es um die Abweichung der
Scheitelpunkte der Paneele von der
ursprünglichen Oberfläche. Und so wird für diese Punkte auch dasselbe dekonstruierte
Netz aus der Netzausgabe
haben, die Punkte oder die Scheitelpunkte abgerufen und dann die Duplikate entfernt und dann dasselbe gemacht. Also die Entfernung zwischen
Punkt und Oberfläche hat
die Grenzen bekommen und dann benutze
diese Start und Ende. Also Mindest- und
Maximalwerte bei diesen, mit diesem Farbverlauf,
um ihnen Farben zu geben. Und Sie sehen hier, es
macht auch Sinn, dass
diese Punkte in diesem Bereich am weitesten von der Oberfläche entfernt sind. Und wir haben hier auch
mehr Punkte. Und dann sind all dies die umweltfreundlicheren, die der ursprünglichen Oberfläche am nächsten zu sein
scheinen. Und wie wir zuvor gesehen haben, können
wir auch kleine Kugeln herstellen und ihnen dann auch die
gleichen Farben geben. Ordnung, ich werde
diese Vorschau ausschalten In Ordnung, ich werde
diese Vorschau ausschalten und
all diese deaktivieren.
19. Einheit 04 4 4 Planarisierung von Maschen und Polygonen Teil 4: Gehen wir zum letzten Schritt über, bei dem es um die Binarisierung von Polygonen mit kreisförmiger
und sphärischer Beliebtheit geht. Ich werde diese aktivieren. Ich werde diese
deaktivieren lassen und wir werden bald
erklären, warum ich das getan habe. Und jetzt ist das Ding da, ich verwende nur vier
Punkte von Rhino. Und diese wurden
in diese Ebene eingezeichnet. Punkte. Vier Punkte. Das sind meine Punkte. Und jetzt baue ich
ein k2-, r3-Netz mit sechseckigen
Unterteilungen. Vorher haben wir
darüber gesprochen, was mit
sphärischer und kreisförmiger
koplanarer Stadt gemeint ist . Und um zu verstehen,
wie dieses Fahrzeug und die zirkulären Kollinearitätskomponenten funktionieren und wie sie sich auf die Simulation auswirken. Mal sehen, was ohne sie
passieren würde. Also während dieser Pause, also habe ich hier die vier
Punkte, diese. Und ich mache aus
dieser Oberfläche. Und dann generiere ich die
Unterteilung von sechseckigen Zellen mit Lunchbox. Und dann nutze ich
sie hier aus und extrahiere dann
die Segmente, um es zu tun. Also, was ich möchte, ist ein K2-, R3-Mesh zu
erstellen. Ich benötige also ein Gewicht, das auf all
diese Segmente angewendet wird. Und dafür verwende
ich,
anstatt eine Last zu verwenden, etwas
namens dynamisches Warten einem Tag, das von der Torlinie kommt. Und das bewirkt
, dass es sich um eine Last in negativer Z-Richtung handelt, die ihre Größe
entsprechend der Länge der Linie
aktualisiert . Im Grunde ist es das, was es tut. Das Gewicht hier basiert also
auf der Länge der Linie. Dies ist eine Komponente. Die zweite ist, dass ich
eine Längenlinie verwende , um die Linien
beizubehalten Länge des Segments
beizubehalten. Mit dieser Längenlinienkomponente. Ich werde diesen tatsächlich aktivieren. Es geht darum, alle Punkte planar zu machen. Also die koplanare Komponente
mit den Punkten. Wie wir zuvor gesehen haben, mit den sechseckigen Unterteilungen. Wir werden diese
danach sehen. Aber bevor wir sehen, haben diese
auch die
Ankerpunkte , um die vier Punkte zu verankern und sie ersetzen im Grunde genommen. Wenn ich jetzt
dort klicke, schalte das aus. Mach das an. Die ebene Oberfläche wird
erzeugt. Erneut zurücksetzen. Sie nun sicher, dass alle
anderen Vorschauen ebenfalls deaktiviert sind. Wenn wir jetzt anfangen,
sind sie offensichtlich flach, oder? Deshalb sehen wir
sie so. Wenn ich das einschalte. Okay, zuerst muss ich
das runterbringen. Dieser auch. Und was ich denke, es
wäre gut, das einzuschalten. Okay, mach das wieder an. Wir erhalten also dieses Ergebnis. Es ist ein Kategoriennetz,
wie wir es zuvor gesehen haben, aber jetzt basiert es auf
sechseckigen Unterteilungen. Und wenn ich die
Stärke für die Längenlinie erhöhe, siehst
du, dass sie jetzt
weiter sinkt. Es kümmert sich also um die Wartung des Objektivs. Wenn ich das mache, werde
ich natürlich versuchen, es zu reduzieren, aber das
wollen wir jetzt nicht tun. Und hier ist das dynamische
Gewicht, das nach oben drückt. Sie sehen, dass
es schon
bei einem kleinen Wert zu reagieren beginnt. Und die Copeland-Arität besteht
darin , alles
planar zu machen, wie wir es zuvor gesehen haben. Das können wir
jetzt mit dem bekommen , was wir als Komponenten
haben. Als wir jedoch versuchten, das kreisförmige
Koplanar
hinzuzufügen, richtig. Jetzt werden wir sehen,
was
als Ergebnis, als Effekt passieren würde . Wenn ich diese aktiviere. Nun, du wirst weiter lesen, langsam
anfangen,
dieser wird größer. Was es also bewirkt, ist, dass
es diesen Effekt hinzufügt
, der so ist, als ob, sagen wir, wir hätten einen Ball. Kugel unter dem Netz, die sich nach oben
schiebt. Wenn ich dieses deaktiviere, erhalten
wir das normale Kategorie-Mesh. Zum Glück, in gewisser Weise revoltieren zu können, wenn ich jetzt diesen aktiviere, haben wir diesen Effekt, als ob ein Ball nach innen nach oben
drückt. Und wenn ich
das etwas mehr erhöhe, okay, die sind nicht mehr
planar. Ich muss auch die Polarität
erhöhen um diese zu erhöhen. Das ist also der Effekt, den
ich
dir zeigen wollte . In einem ähnlichen Sinne. Wenn wir zu Känguru
mit zwei Zielen gehen, Ziel, können
wir dort alle
Kapillaritätskomponenten finden,
einschließlich kolinearer Komponenten, um Punkte entlang einer Linie
beizubehalten. Und da ist auch die
Küste sphärisch. Und du würdest denken, okay, versuchen wir es auch mit
Sphärical. Aber in diesem Fall funktioniert
es
nicht wirklich wie erwartet. Wenn ich das jetzt hier aktiviere, verbinde ich dieses tatsächlich dort und
deaktiviere es. Wiederhole. Kannst du dir vorstellen, warum
es irgendwie
flach bleibt und noch nichts wirklich
verändert. Das liegt eigentlich daran, dass
wir nicht
mit einem niedrigen Wert
für die Beliebtheit begonnen haben. Es überfordert also die Simulation indem es die Geometrie flach hält. Also müssen wir das zuerst auf Null bringen , um
die Simulation zu starten. Deshalb müssen wir
das veröffentlichen. Führen Sie die Simulation aus und
erhöhen Sie diese dann, bis der Druck ansteigt. Lass es uns jetzt machen Lass uns sehen. Okay, alles binarisiert. Also die Kosten sparsam, wirkt sich das aus,
was nicht K13 ist, aber auch nicht völlig sphärisch ist. Ein bisschen anders
als das Code-Rundschreiben. Obwohl die Komponenten
tatsächlich sphärisch genannt werden. Es liefert nicht das
erwartete Ergebnis, aber dieses macht es besser. Wenn wir das noch einmal
im Vergleich sehen, sehen
Sie, dass dies wie ein
größerer Ball ist, der sich nach oben schiebt. In jedem Fall
sollten Sie diesen verwenden. Es hängt wirklich davon ab, was
Sie tun möchten, im Grunde, was Ihre
Erwartungen und Ziele sind. Aber nur um Sie
wissen zu lassen, dass diese beiden einen ähnlichen Effekt haben, dieser hat einen
drastischeren Effekt, als ob ein großer Ball von innen
nach oben drückt. Ordnung, also ich denke, ich werde das
behalten. Es gibt da welche. Jetzt. Eine Sache zur Verwaltung der Ergebnisse und des Datenstroms, wie wir zuvor gesehen haben. ob es
manchmal sein könnte, sagen wir hier,
als wir das hatten
und ich möchte, dass es das Netz
nur
extrahiert, während verschiedene Arten von Elementen
aus der Datenausgabe stammen. Und ich verwende das Netz und säubere
dann den Baum , um nur das Netz
ohne ungültige oder leere Felder zu erhalten. Damit gibt es einen anderen
Weg, den wir auch nutzen können. Es heißt entwined,
was ähnlich wie Merge ist, aber dieses wird für uns
Bäume verschmelzen und gleichzeitig die
Markenstruktur des Baums beibehalten. Also hauptsächlich wegen
der Show-Komponente, die
tatsächlich mit
den Hexagonzellen verknüpft ist . Es befindet sich jetzt in der
ersten Eingabe hier, dem Ausgang des Solvers. Die Daten hier werden mit diesem
verwaltet. Das Ergebnis dieses Bildes
sind die Sechsecke, also im Grunde
alle Polylinien. Also von hier aus meine ich, dieser, der Input
für all diese. Diese. Also hält es sie aufrecht. Andernfalls könnte es einfach
die Kurvenkomponente verwenden und dann versuchen alle geschlossenen
Kurven
herauszufinden und sie dann zu versenden. Das könnte auch funktionieren. Dies ist eine andere Methode, im Wesentlichen die durchgängige
Funktion verwendet wird,
die Markenstruktur in der
Ausgabe des Solvers beizubehalten . Die Ausgabe hier. Und dann kann
ich die
Grenzfläche auftragen. Das sind also zwei
Arbeitsmethoden. Nun, ob das etwas ist, das ich bei der Vorbereitung
der Übung
entdeckt habe, um
den Unterschied zwischen dem
Auftauchen und dem Verflechten aufzuzeigen . Ich habe versucht, beide zusammen laufen zu lassen, und es könnte eine Panne sein. Ich stellte fest, dass sie nicht
gleichzeitig richtig
zusammenarbeiten würden . Wenn ich jetzt
diesen ausführe und
eine Vorschau darauf und diese wieder ansehe, setze
ich auch diesen zurück. Eigentlich muss auch
der Koplanar verringert werden. Und wenn ich dann damit
anfange, geht einer von ihnen kaputt und du siehst, dass es ein seltsames Verhalten ist. Möglicherweise finden Sie
komische Ergebnisse. Es scheint kaputt zu gehen. Und deshalb sei vorsichtig. Ich meine, normalerweise
sollten sie identisch sein. Es hat sich nichts geändert. Ich meine, derselbe Strom der Krafteinleitung ist
genau derselbe. Was irgendwie, denn
ich habe beide am Laufen. Siehst du, das
macht das irgendwie. Und deshalb sollten Sie
vorsichtig sein , wenn Sie gemeinsam Solver erstellen möchten. Und auch mit,
sagen wir int1 dann merge,
habe versucht, eines zu deaktivieren und
dann nur das andere zu verwenden. Also deaktiviere ich diesen. Sie sehen jetzt, dass es
wieder da ist, wo es aktiviert sein sollte. Nun, dieser, okay, siehst
du, sie sollten da sein. Wenn ich das jetzt noch einmal durchführe,
schauen wir mal, was passiert. Wenn ich das erhöhe. Siehst du, es ist ein bisschen komisch. Ich weiß nicht warum,
was vor sich geht, warum es passiert.
Etwas wirklich Seltsames. Deshalb, wenn ich diesen jetzt z.B.
deaktiviere und in diesem Fall
diesen transdermal alleine wiederhole, aber zusammen funktioniert es nicht. Das ist also eine kleine
interessante
Entdeckung beim gemeinsamen Testen
vieler Dinge. Achten Sie also bitte darauf, dass, wenn Sie zwei Simulationen ausführen möchten, zwei Simulatoren und auch zwei verschiedene Eingänge gleichzeitig zusammengeführt und
verflochten werden. Sie könnten auf Probleme stoßen, seien Sie
also vorsichtig damit. Ordnung, ich werde das auch hier
unterbrechen. Auch wenn es deaktiviert ist, alles
deaktiviert, alles deaktiviert. Um die Datei zurückzusetzen. Und ich denke, das
war's für Einheit vier, dann sehr viel
für deine Anwesenheit und wir sehen uns in Einheit fünf.
20. Einheit 05 1 Organische Tunneln: Willkommen in der Fünften Klasse. In dieser Einheit
werden wir uns
eingehender mit organischen Gesamtwerten
und entwicklbaren Oberflächen befassen. Fangen wir nun mit den organischen Tunneln an.
Auf dieser Seite hier. Bei der Arbeit mit
Känguru ist es wichtig zu
verstehen , dass wir immer sicherstellen
müssen, dass
jede Netzseite, jede
Ecke oder jeder Eckpunkt
mit ihrer Nachbarseite übereinstimmt. In Bezug auf die
Netzteilung oder den Eckpunkt kann
jede Nichtübereinstimmung zu
einer fehlgeschlagenen Simulation führen. Schauen wir uns dieses Beispiel
an. Ich werde diesen
hier und diesen dort nicht machen. In Ordnung. Also hier, was ich gemacht habe, ich habe manuell ein Netz gebaut. Es sieht aus wie ein Rohr mit
rechteckigem Profil. Wenn Sie dies sehen, ohne die Maschendrähte zu
sehen, stellen Sie sicher, dass Sie
zur Registerkarte Anzeige wechseln und Maschendrähte aktivieren. Wir verstehen also, wie die Mesh-Abteilung
tatsächlich funktioniert. Und das ist tatsächlich, das ist
wirklich wichtig. Das Ziel dieses Teils
dieser Übung ist es,
Ihnen zu zeigen, was passiert, wenn wir entweder übereinstimmende
oder nicht übereinstimmende
Teilungen oder
Unterteilungen von Maschen
haben . Im Grunde heißt in diesem Fall die erste Schicht hier die erste Schicht hier Mesh Clean, was bedeutet, dass ich diese schon
gereinigt habe und
jetzt passt sie zusammen. Wir sehen, dass die Unterteilung all dieser Netzflächen
gleich oder mit
ihren benachbarten Flächen übereinstimmt. In Ordnung? Diese hier,
alle passen zusammen. Nun, sieh manuell
statt nach Nashorn. Und was ich hier gemacht habe, ist, dass ich
zuerst auf sie verwiesen habe. Ich schalte das aus. Ich habe dafür gesorgt, dass der Anfang gemacht wurde
, das Netz vorzubereiten. Also, indem Sie die Scheitelpunkte verbinden und dann
verschweißen. Also hier, wenn ich den Mauszeiger darüber
bewege, haben wir all diese 14 Maschen. Und du siehst, dass das
V und das F zählen, der Scheitelpunkt und die Fläche zählen. Und als ich sie alle
zusammengefügt habe, haben wir einen Ausschlag. Daher besteht bei dieser Anzahl von Scheitelpunkten
und der Anzahl der Phasen
der erste Schritt darin, das Netz
zu glätten. Aus diesem Grund verwende ich
dieses glatte als von Mesh
Utilities
kommende Smooth Mesh. Dieses Ergebnis. Das ist der erste Schritt. Und hier kannst
du später
mit diesen Werten spielen. Ich werde sie
so lassen, wie sie jetzt sind. Und dann als Vorbereitung für
die Känguru-Simulation möchte ich, was ich
jetzt tun möchte, ist,
zuerst aus diesem Netz zu nehmen, um es zu zeigen, um es als Ergebnis zu erhalten. Denn jetzt
ist das wie ein Teil. Später arbeite ich damit. Ich benötige die Kantenlängen
und möchte diese Länder
und Ankerpunkte
kontrollieren. Im Grunde genommen würde
ich mir für
die Kantenlänge eine gewisse
Kontrolle über die Länge wünschen. Und die Ankerpunkte auch. Ich würde gerne
die Punkte, diese,
diese äußeren Punkte kontrollieren ,
ich verwende die
Komponente nackte Scheitelpunkte, die aus dem
Känguru-Netz stammt , nackte Scheitelpunkte. Also nur diese. Okay? In Ordnung. Und jetzt verbinde ich die Show, all diese und dann
die Showkantenlängen Ankerpunkte mit Merge. Und ich werde es tatsächlich größer
machen, je kleiner. Lass das an, damit wir sehen,
was dort vor sich geht. In Ordnung, und jetzt werde ich
einfach den normalen Solver verwenden. Ich werde auf diesen klicken
, um ihn zu aktivieren. Wir können jetzt sehen, dass das Netz
ohne die Scheitelpunkte E ist Also kommen wir zu diesem Ergebnis. Jetzt ist es konvergiert. Ich kann es jetzt unterbrechen. Also im Grunde ist dies
eine Möglichkeit, Tunnel zu bauen, wie wir sie nennen könnten. Und in diesem Fall,
was wäre, wenn
wir ähnlich
aussehende Netzflächen hätten, wir ähnlich
aussehende Netzflächen hätten aber tatsächlich keine passenden
Flächen hätten. Also habe ich hier in Rhino tatsächlich eine weitere
Ebene erstellt. In diesem Fall. Was ich getan habe, das ist der erste Schritt
, mit dem ich angefangen habe. Und dann habe ich definiert,
das Netz zu verfeinern, um diesen Schritt zu erreichen. Ich habe mit den Maßen angefangen ohne passende Gesichter zu haben, und dann habe ich
die Bildkarte vergrößert ,
damit sie alle übereinstimmen. Aber eigentlich war das der
erste Schritt, der unreine. Also zeige ich dir jetzt, wie man es
sauber macht. Und dann jetzt der unreine
Weg, das unreine Netz. Was wären die Ergebnisse eigentlich, wenn ich das verwenden
würde. Sie sehen also, dass in diesem
Beispiel mit dieser Fläche hier, Sie sehen, dass die benachbarten
Flächen auf dieser nicht wirklich
mit Unterteilungen übereinstimmen. Weder hier. Du siehst, sie sind
wie doppelt und zählen. Also
müssen wir jetzt entweder
die Zahl um die Hälfte oder verringern,
oder die Anzahl
dieser Zahlen erhöhen, um sie zu verdoppeln. Diese passen
gut zusammen. Diese passen zusammen. Diese passen nicht zusammen. Passendes. Einige
Teile passen also zusammen, andere nicht. Hier passen überhaupt nicht zusammen. Okay? Also befolge ich es
noch einmal, das gleiche Verfahren ,
eigentlich genau die gleichen Schritte mit dem Glätten des Netzes. Sie sehen hier von Anfang an, bevor Sie
mit der Simulation beginnen, nachdem Sie das
Netz gereinigt haben und die Verbindung und
das geschweißte Netz erreicht haben. Jetzt bekommen wir dieses Ergebnis. Und das liegt daran, dass wir hier
kein Matching hatten das
aktiviert die passenden Unterteilungen der
Maßnahmen der Phasen. Wenn wir also mit diesem Ergebnis
beginnen,
was auch immer wir später tun, wird
es uns im Grunde was auch immer wir später tun, kein saubereres Ergebnis bringen. Also mache ich das, ich kann auf diesen
klicken, simulieren. Dann kann ich es ausführen. Aber weil es schon mit dem Fehler
oder mit einem Fehler
angefangen hat, sagen
wir, nicht wirklich
richtig oder richtig gebaut. Deshalb erhalten wir dieses Ergebnis. In Ordnung, also werde ich das
jetzt zurücksetzen. Etwas, dessen man sich wirklich bewusst sein sollte. Dies ist ein kurzes Beispiel, das Ihnen
zeigt, wie wichtig es mit einer sauberen
, korrekten Geometrie zu
beginnen. Damit Sie später keine Probleme
haben oder nicht haben werden. Wenn Sie sich
diese Definition genau ansehen, haben
wir nirgends,
eine Fehlermeldung. Wir haben nirgends, weißt
du, eine orange oder eine
rote Komponente, die sagt:
Hey, pass auf, da passt
etwas nicht zusammen. Und es einfach tun, was soll tun, einfach die Simulation machen, was erwartet wird. Und da die
Scheitelpunkte nicht übereinstimmen, erhalten wir dieses
Ergebnis, weil wir es
mit der Geometrie bereits falsch angeben. Und in Zukunft, ohne rote Fahnen zu
zeigen. Sag wie, Hey, sei
vorsichtig, etwas stimmt nicht. Aber wir als Designer
müssen als
verantwortungsbewusste Designer vorsichtig sein, müssen als
verantwortungsbewusste Designer vorsichtig sein um
mit einer korrekten und sauberen Geometrie zu beginnen . Das ist also der erste Teil. Lassen Sie uns diesen deaktivieren. Jetzt möchte ich
später
den zweiten Teil testen . Mit diesem. die
gestaltbare Oberfläche und diesen Streifen
gelten die
gestaltbare Oberfläche und die Anordnung der Streifen. Für den zweiten Teil werde
ich nun jedoch mit einem neuen Beispiel beginnen. Vor dem Tauchen. Im neuen Beispiel. Lassen Sie uns eine kurze
Beschreibung oder Einführung darüber geben, was eine entwicklbare Oberfläche
ist. Also hier sind ein paar Definitionen
, die wir online finden können. Ich habe zwei interessante Modelle gefunden , die die Definition von
entwicklbaren Oberflächen mit
unterschiedlichen Formulierungen erfassen . entwicklbare Oberfläche, auch ebene Fläche
genannt, ist eine linierte Fläche mit einer Gaußschen Krümmung k, die überall
gleich Null ist. entwicklbaren Oberflächen
gehören daher der Kegelzylinder, elliptische Kegel, der hyperbolische
Zylinder und die Ebene. Das kommt von dieser Website,
mathworks.wolfram.com. Eine andere Definition
lautet wie folgt. In der Mathematik ist eine
entwicklbare Oberfläche oder Türen eine glatte Oberfläche mit
einer Gaußschen Nullkrümmung. Dies ist eine Oberfläche, die
ohne Verzerrung auf eine Ebene
abgeflacht werden kann . Für mich ist dies der
wichtigste Teil
der Definition. Es ist klarer formuliert , als ich es als Designer
besser verstehen kann. Es kann ohne Verzerrung auf eine
Ebene abgeflacht werden. Okay? Es kann ohne
Dehnung oder Kompression gebogen werden. Ich zeige Ihnen auch
diese beiden Websites. Das ist also die erste Referenz. Sie liefern kein Diagramm. Dieses, das zweite, sie liefern dieses kleine
Diagramm, das einen Zylinder zeigt. Und das meinen
sie, wenn sie sagen, dass es
tatsächlich abgeflacht werden kann. So kann es ohne Verzerrung auf
eine Ebene abgeflacht werden. Stell dir den Zylinder vor. Wir können die
Oberfläche tatsächlich abrollen und dann können Sie sie herstellen, wir können sie flach
auf eine Ebene legen, ohne sie zu dehnen oder zu komprimieren. Das ist also im Grunde
die
Definition einer entwicklbaren Oberfläche. Was ist nun eine
unentwickelte Willensoberfläche? Nicht entwickelbare
Oberflächen werden verschiedentlich als
doppelt gekrümmte,
doppelt gekrümmte Oberflächen,
Go-Pfund-Krümmung, Gaußsche
Krümmung
ungleich Null usw.
bezeichnet doppelt gekrümmte Oberflächen,
Go-Pfund-Krümmung, . Das ist eigentlich das Gegenteil. Es ist nicht entwicklbar. Wir können es nicht in
einem Flugzeug abflachen, ohne es tatsächlich dehnen
zu müssen , um
es flach zu machen. Im Grunde stammt das aus
Wikipedia, eigentlich diese, die Definition einer
unentwickelten Oberfläche als Teil dieser Seite über die
Entwicklung von Oberflächen. Und sie haben auch
das gleiche Diagramm. Es sieht so aus, als ob der
Ursprung dieser ist, diese Website hat auch
dieselbe Formulierung. Und hier sehen wir die
verschiedenen Diagramme von Zylinder, Kegel usw. Und hier, wo sie über
die nonverbalen Oberflächen sprechen. Okay, jetzt gibt es ein interessantes
Online-Tutorial über Aufbau einer entwicklbaren
Oberfläche, auf der Grasshopper und
Känguru von Daniel
Biker, der eigentlich der
Entwickler von Kangaroo ist. Anstatt dass ich dir
jetzt erkläre, wie man es baut, ist
dies ein interessantes Tutorial
, das sehr detailliert ist. Und ich werde
dir hier auch das Tutorial zeigen. Es ist in drei Teile aufgeteilt. Also Teil eins, Teil
zwei, Teil drei. Und für mich ist der
wichtigste Teil, der wichtigste Abschnitt dieses Tutorials, wie man
mit dem Aufbau des Meshs beginnt. Wie man zuerst ein Netz, das
tatsächlich korrekt oder richtig ist , mit flachen Streifen abgerollt
werden lässt. Im Grunde. Dieses Thema steht in irgendeiner Weise im Zusammenhang mit der ersten
Idee, die wir hier gesehen haben, ein richtiges Netz
zu haben, mit dem wir beginnen können, was dann
zu einem guten Ergebnis führen sollte. Hier. Tatsächlich hat Daniel Parker
viel Zeit damit verbracht, zu erklären was wir zuerst brauchen, um
ein richtiges Netz zu bauen , damit wir es abziehen und
Unterteilungen später auf einer flachen Ebene
abrollen
können . Hier erwähnt er, wie man das erste Netz
zeichnet. Wie bei diesen Schritten, mit spezifischen Schritten, die bei
der Modellierung des Netzes in 3D
berücksichtigt werden müssen. Und erklärt den Prozess Schritt für Schritt anhand der
Känguru-Komponenten. Das ist also Teil eins. Und was eigentlich interessant ist ,
ist, dass er
die Grasshopper-Dateien beigefügt hat. Dieses hier, entwicklbare
Strips-Tutorial. Es ist eine Datei mit Kangaroo One. Und Sie finden
hier auch den Link , den Sie
herunterladen können, wenn Sie möchten. Sie können diesen entweder in
Ihren Browser
kopieren oder Sie können einfach hier auf diesen
klicken, um ihn herunterzuladen. Interessanterweise enthält
es unter
dem Kommentarbereich
unten tatsächlich den Link zu Kangaroo mit derselben Definition, aber wir können zu Teil zwei übergehen. Er erklärt immer wieder
die folgenden Schritte und wie man das Netz verfeinert, um das Netz für
die späteren Schritte zum
Abflachen dieser Streifen
vorzubereiten . Und der letzte Teil ist eigentlich
die Känguru-Simulation. Und dann, nach der Simulation, werde
ich es aufrollen. Deshalb werde ich jetzt keine
Zeit damit verbringen ,
speziell
die Schritte zu erklären , die Sie lesen und Sie können
sie sich im Detail ansehen. Was ich sagen möchte
ist, dass es für unser Beispiel tatsächlich die Datei
gibt. Nochmals, geh zum Teil. Ich habe es hier für dich eingefügt. Es ist Teil dieser Datei. Und was ich getan habe, ist,
dass ich nur
den ersten Teil vor der
Simulation, vor dem Solver, neu organisiert habe. Ich habe auf die gleiche Weise
, wie ich es mit
den vorherigen Beispielen erklärt habe,
die Schritte der Diskretisierung
von Geometrien organisiert , wie ich es mit
den vorherigen Beispielen erklärt habe, die Schritte der Diskretisierung , um
Geometrien zu erreichen , die von
Känguru verstanden
werden können , zu simuliert werden. Und auch mit den
Känguru-Komponenten so
organisiert sind. Also eigentlich ist es
dasselbe. All dies bis
zum Simulator hier, dem Solver oder den
gleichen exakten Komponenten. Ich wollte sie nur
im Grunde organisieren und sie so beschriften , dass wir
oder Lernkänguru leichter zu verstehen sind. Aber bevor ich Ihnen zeige was
mit der Komponente passiert, es
mir
hier hauptsächlich darum. Nun, was kommt dann mit der Verwaltung der abgeflachten
Streifen und wie können wir sie
organisieren oder so präsentieren, dass
sie
verständlich sind und
auch mit
anderen Designern geteilt werden können , Berater, Ingenieure
oder Hersteller. Und das ist für mich der wichtigste
Teil dieser Einheit. Lassen Sie uns hier
zum ersten Teil zurückkehren. Also haben wir hier schon einmal gesehen, was diese Schritte
erklärt. Sehen wir uns schnell die
Simulationsanimation an. Also fängt es so an. Und wenn die organischen
Tunnel erst einmal geformt sind, dann haben wir die Streifen nun auf einer Ebene
abgeflacht. Im Grunde. Ich werde das anstupsen. Da. Ich werde das schließen. In Ordnung. Das ist also das ursprüngliche Netz, das
eigentlich von nun an stammt, mit der
Grasshopper-Definitionsdatei. Und hier sind die Schritte, eigentlich Teil der Definition sind, wie verfeinern, reinigen usw. Und wir haben diese Schritte hier. Diese, diese
Komponenten für Känguru. Schauen wir uns das mal kurz an. Wir haben die Show, Sie schließen das Netz
mit ein, weil wir es später planar als Komponente bearbeiten
wollen ,
um die Netzflächen zu erhöhen, die
Länge, die Linie, um
die internen Unterteilungen
der Flächen zu kontrollieren oder Kanten. Wir wollen also einige Punkte
auf Kurven oder an der Außenseite
beibehalten . Diese zu pflegen, das
sind diese. Dann haben wir auch
die gleiche Länge. Halte diese nicht
so stark wie eins aufrecht . Hier können wir also die
Werte sehen, die den Streitkräften gegeben wurden. Wir können also sehen,
dass Sie tatsächlich eine sehr hohe
Zahl für Stärke verwenden. 100 ist also der angegebene
Maximalwert. haben wir schon
in früheren Beispielen gesehen. Binarisierung von Oberflächen und Netzen, die
für einige Komponenten verwendet werden. Wirklich hohe Werte wie mit Tausenden oder
Zehntausenden oder
Hunderttausenden als Werten. Denn wie ich schon
damals sagte , wir möchten die
Ankerpunkte
beibehalten oder ich möchte
die Länge der Linien beibehalten. Und ich möchte auch Kompromisse beim
Abstand zur ursprünglichen Oberfläche eingehen, z. B. oder ich möchte ein
bisschen Kompromisse bei den Außenkanten eingehen. Was ich wirklich wollte, damit die Polarisierung stark wird
und überall funktioniert. Also habe ich für die Binarisierung einen extrem hohen
Wert angegeben. In diesem Fall ist
es jedoch nicht dasselbe. Und hier können wir sehen, dass,
wenn wir mit diesem Netz beginnen, wir zurück zu diesem Netz gehen. Und wenn wir diese Simulation ausführen, wie wir es zuvor gesehen haben, okay? Sie sehen, dass es irgendwie zu weit von
der ursprünglichen Form entfernt ist. Also vorher war es so. Eins, ich klicke darauf.
Es wurde so. Erupt ist also wirklich daran interessiert, das
Ergebnis nahe am Original zu halten . Denn die Hauptabsicht ist
sowieso, es
in eine organische Form zu bringen. Und dann versuchen Sie später, die Streifen zu
glätten oder abzurollen. Du siehst jetzt also, wie
es aussieht. Es hatte scharfe Ecken, aber jetzt hat es eine glatte
Außenfläche. Was ich
zusätzlich gemacht habe,
ist, dass ich diesen gebacken habe. Ich werde es einschalten. Also das Original, ich habe es gebacken, diese
Schicht, ich habe es gesperrt. Ich will es nicht anfassen. Und dann habe ich tatsächlich
noch einen wie diesen gemacht. es einfach hier kopiert. Und versuche dann, einige Kanten in
verschiedene Richtungen zu
dehnen, sodass
ich
es einfach noch einmal überprüfen kann , um zu sehen, was passieren würde,
wenn es immer noch funktioniert oder nicht. Das ist also das Edit Mesh. Wenn ich das mache, verstecke ich diesen. Ich gehe hierher und führe es erneut durch. Und es funktioniert auch wie erwartet
einwandfrei. Wir haben also keine zwei
Probleme mit diesem, selbst wenn wir
einige der Kanten ändern. Okay, jetzt werde ich damit aufhören. Ich werde das Original erneut verlinken. Aber das war einfach so. Das ist der Schnelltest, um zu
überprüfen, ob
es mit anderen
Formen funktioniert oder nicht. Also dieser ist da. Sie haben schon einmal gesehen, dass
wir entwined verwenden, in diesem Fall mit der Darstellung
des Netzes von den
Streifen hier in den ersten Eingang
der Zweige und dann in die Ausgabe vom ersten
Zweig. Ausgabe hier. In Ordnung? Jetzt ist Posit
konvergiert und pausiert. Bis hier ist es genau derselbe Teil wie die ursprüngliche Definition
von Daniel Picker. Aber danach
folge ich einem anderen Verfahren. Ich werde dir tatsächlich zeigen,
was er hier gemacht hat. Also haben wir die Streifen. Also wenn ich es jetzt starte,
fängt es an zu laufen. Lassen Sie uns das wahr werden lassen. Okay, jetzt läuft es. Und dann läuft
dieser immer noch. Ich werde mit der rechten Maustaste klicken und dies dann auf false
setzen, um zu posten. Jetzt heißt das bearbeitet
und so können die Daten
von
der anderen Seite folgen ,
wenn ich auf Abspielen klicke. Und das ist wichtig
, um es als Werkzeug zu verwenden. Denn wenn ich es nicht benutze
und ein Verfahren verwende, um all diese
Streifen zu registrieren und sie dann in eine
bestimmte Richtung
auszurichten. Es wird vielleicht einfrieren oder sehr lange
dauern oder
dabei sehr langsam werden. Weil es immer
mit vielen Geometrien aktualisiert wird, im Grunde genommen als Eingaben, sich
ständig ändern
und aktualisieren. Deshalb ist es gut, wenn der Solver fertig und
angehalten ist , dass wir jetzt
Daten von einem Punkt
zur anderen Seite übertragen können . Also klicke auf diesen. Jetzt habe ich diese hier. Ich habe die hier. Stripper kommt von
Kangaroo zu Mesh-Stripper und rollt sie dann alle
so ab. Und jetzt dieses Abrollen
mit dieser Eingabe, wenn wir eine verwenden, bedeutet das ein vollständiges Abrollen. Es glättet
all diese Streifen vollständig ab. Mit anderen Worten, und das
ist hier ein weiterer Datendamm. Also dann
heißt dieser Teil Layout. Es legt alle
Kennzahlen entlang der X-, Y-Ebene an. So wie das. Es ist wirklich eine nette
Methode,
alle Maschen zu glätten , damit wir sie deutlich sehen
können. Mein Ansatz
dazu ist jedoch, was wäre,
wenn wir daraus
einen Zeitplan machen möchten? Wir möchten einen
Zeitplan erstellen, in dem nicht
nur die Teile angezeigt werden, die abgeflacht
wurden, sondern vielleicht
möchten wir ihnen auch Tags,
Text-Tags, Nummerierungen usw. geben . Wie können wir das
also tun?
21. Einheit 05 2 Organische Tunneln Planen und Annotation: In Ordnung, lass uns jetzt hierher gehen. Von diesem Ausgang
hier nach dem Damm. Außerdem haben wir die gleichen exakten Komponenten in der Zeile und dann die Mesh-Ausgabe. Und jetzt haben Sie tatsächlich einen Unterschied
zum ursprünglichen Teil der Definition. Und hier habe ich den
Prozess zwischen Abflachen,
Ausrichten und
Planen der Teile aufgeteilt . Hier können wir sehen, dass die Netze immer noch an einem Listenpunkt ausgerichtet sind. Wir haben insgesamt etwa 32
Maschen während der schnellen bis falschen Maschen und sehen nur,
was wir haben. In Ordnung? Der erste Schritt besteht also nur darin
, zu überprüfen, was wir haben. Alles ist da
usw.
Nun, was ich gerne machen würde,
da jedes einzelne Netz
flach ist, da jedes einzelne Netz
flach ist weil wir
ein komplett abgerolltes Netz haben. Was ich hier mache, ist, dass ich mich zuerst auf der
Welt-X-Y-Ebene
orientiere. Wir nennen es hier einfach x, y ohne Z. okay? Und dafür befolge ich dieses Verfahren. Ich erhalte die
Nachrichtenkoordinaten. Eigentlich. Was ich machen werde, zeige ich
dir hier nur mit einem. Ich nehme nur einen. Also nehme ich die MS-Ecken und baue eine
Vierpunkt-Oberfläche. Mit nur den ersten vier Punkten. Es kann mehr
als vier Punkte haben. Aber da all diese
Punkte eben sind, verwende
ich die ersten
vier Punkte, um
aus diesen ersten vier
Punkten eine Fläche zu bauen . Und ich weiß, dass es sich bei dieser
Referenz um eine ebene Fläche handelt. Dann verwende ich Evaluate Surface. Und ich verwende den Rahmen,
weil ich weiß, dass dieser Rahmen der flache
Rahmen ist,
der die Ebenheit der Oberfläche
oder die Ausrichtung
der Oberfläche in 3D darstellt der die Ebenheit der Oberfläche . Und dann orientiere ich mich. Ich verbinde diesen. Ich orientiere die Oberfläche hier. Aufgrund der Listenlänge
der Zentroide sehen wir mehr Elemente . Schauen wir uns das an. Also im Grunde das, was
ich hier mache, um zu orientieren und parallel, ich extrahiere zunächst
aus all den Maßnahmen, deren Anzahl. Wir haben also 32 Werte, also ist es die Listenlänge. Ich verwende eine Division durch Vier. Wir können einen anderen
Wert verwenden, wenn Sie möchten. Aber mein Ziel ist es, durch etwas
ein quadratisches
Viererraster zu bauen . In diesem Fall ist 32/4
gleich acht. Das ist also ein parametrisches Gitter, automatisches Gitter, das für
uns und Punkte
generiert wird . Und in diesem Fall
verwende ich diese Zellen hier. Ich verwende die
Mittelpunkte,
um diese,
all diese Netze tatsächlich
an den Mittelpunkten jeder
einzelnen Zelle auszurichten all diese Netze . Und weil
es hier dieser Teil ist,
habe ich gesagt, dass ich nur einen verwende und diesen auf nur einen
angewendet habe, um dir zu
zeigen, was vor sich geht. Wenn ich nun die Verbindung, die Verlinkte, wieder zu dieser bringe, werde
ich sie auf alle Netze und all
diese Netze zurückbringen . Also nun alle Maße, ich möchte sie
anhand ihrer jeweiligen
Quellbilder ausrichten ,
einzelne Frames, die
Sie hier sehen können. Und jetzt, wo das Ziel
das Zentrum der Zellen ist. All diese Zentren. Ich weiß, wenn ich
das mache, dann klicke ich darauf und dann habe ich all diese Netze
innerhalb der Zellen ausgerichtet. Lass uns die Zellen einschalten und diese
strikt ausschalten, okay. Also von dort nach dort. Okay. Und was ich jetzt, was ich z. B.
sehen kann , ist, dass einige
nicht auf das
Zentrum dieser Zellen ausgerichtet sind . Also aus irgendeinem Grund. Deshalb
extrahiere ich hier all diese Netze, diese Mittelpunkte
oder Zentroide. Und ich baue eine Linie zwischen diesen Mittelpunkten und dem
Mittelpunkt dieser Zellen. Und dann verschiebe ich all diese Netze in Richtung
des zentralen Punktes. Also dann klicke ich darauf
und klicke darauf. Nun, diese. Jetzt kann ich sehen, dass sie ein
bisschen mehr in die Mitte gerückt sind. Wenn ich diesen auswähle, waren
sie da und jetzt
bewegten sie sich ein bisschen in Richtung Mitte. Jetzt sind sie in den
Zellen zentriert. Was ich als Nächstes vor dem Taggen
tun möchte
, ist , dass es so aussieht, als ob ich
möchte, dass sie vielleicht ähnlich aussehen. Vielleicht sind sie alle
in dieselbe Richtung ausgerichtet. In einem ähnlichen. Vielleicht zusammen mit diesem
oder vielleicht zwei, diesem. Und nicht in diese Richtung. Das könnte etwas sein, das
wir haben wollen, vielleicht auch nicht. Aber versuchen wir zu sehen, wie
wir das tatsächlich tun können. Zuerst. Ich werde auch mit einem
beginnen. Also hier werde ich einen Listenpunkt verwenden. Dieser, dieser. Okay? Und verbinde das auch dort. Und im Grunde ist die Idee hier, die Strategie hier, dass ich die längste finden
möchte. Wenn Sie darüber nachdenken wollen, analog, nicht
digital. Was ist, wenn
dieses Stück Papier, z. B. ein flaches Stück Papier,
vor uns auf einem Tisch liegt. Und wir wollen
es drehen oder vielleicht
ausrichten, diese beiden Kanten vielleicht
entlang der X-Richtung ausrichten. Weißt du, weißt du
was, ich drehe es einfach ein bisschen. Dann eine Methode aus
vielen anderen Methoden. Eine Methode könnte jedoch sein
, dass ich
die längste Entfernung unter
allen Unterphasen extrahiere . Versuchen Sie dann, die Linie
zwischen den am weitesten entfernten Phasen zu finden, was die
längste Entfernung bedeutet. Sobald ich die Linie gefunden habe
, kann ich
diese Mesh-Phase von dieser
Linie als Ausgangspunkt,
als Startquelle
in eine neue Richtung ausrichten diese Mesh-Phase von dieser
Linie als Ausgangspunkt, . Von diesem Punkt an,
sagen wir, sehen wir uns diese an. Dieser ist die
Startquelle von diesem Punkt aus der in X-Richtung
mit dem gleichen Abstand
ausgerichtet ist. Wie bei einer Rotation könnten
wir es also entweder
Irritation oder eine Ausrichtung
von dieser Position zu
einer geraderen Position
entlang der X-Achse nennen von dieser Position zu . Und es wäre
interessant, online
Antworten darauf zu finden . Eigentlich fand ich diese
interessante Definition. Ich verwende hier nicht alles, sondern nur einen Teil davon, der
von dieser Quelle kommt und es kommt
von dieser Quelle hier. Dieser Online-Beitrag auf der offiziellen Website von McNeil
Rhinos, wo es
ein Thema gibt, wie man
die längste Entfernung
zwischen den Punkten ermittelt. Und wenn Sie diese Website besuchen, finden
Sie tatsächlich viele
der Lösungsvorschläge
verschiedener Teilnehmer. Ich fand, dass dies in diesem Fall am besten funktioniert, sagen
wir, es funktioniert. Für dieses Beispiel. Lassen Sie uns die Definition schnell
durchgehen. Lass uns hier nachschauen. Also haben wir hier die
Netzfläche, Gesichter. Wir haben die Bereiche von jedem. Und dann haben wir ein
Verfahren, bei dem das Erreichen
mit allen
Entfernungen
sortiert wird und dann
die längste Linie gefunden wird. Und dann habe ich diesen hier tatsächlich selbst
hinzugefügt. Diese Komponente, die Endpunkte. Und dann finde ich
hier, dass es X-Werte sind. Und dann sortiere ich sie und sortiere die Punkte
anhand ihrer X-Werte. Also der eine war der kleinere. Achte immer darauf, dass ich mit diesem
beginne. Und dann mache ich
eine Zeile in dem Wissen , dass diese Folie tatsächlich
in diese Richtung geht. Also für diesen Punkt
, zu diesem Punkt
und nicht umgekehrt, deshalb stelle ich sicher,
dass dies kontrolliert wird. Und dann bewege ich den ersten Punkt in
Richtung X-Richtung verwende diese Linie als
Bewegungsfaktor. Und ich verstehe diese Zeile. Und für den letzten Schritt verwende
ich die Orient-Richtung. Orientierend. Diese Geometrie
basiert auf dieser Linie. Mit dem Punkt a ist dieser. Richtung a ist diese. Diese Linie. Und Punkt B
ist auch derselbe Punkt, aber Richtung b ist diese Linie. Und dann werde ich diesen jetzt von
dieser Position in diese
Position drehen . Okay? Es ist kein sehr
kompliziertes Verfahren. Und dann bekommen wir das. Sobald wir wissen, dass wir dies
auf eine Phase anwenden können, wissen wir, dass wir
es auf alle anderen Phasen anwenden können . Es dreht also nur ein
Netz in Richtung von x.
Jetzt werden alle
Kennzahlen in Richtung von x gedreht. Also anstatt
das Listenelement hier zu verwenden. Nur die Bewerbung listet
nur die erste auf. Jetzt ohne diesen
automatisch zu verwenden oder all
diese nach dem gleichen
Verfahren zu sortieren , um dies zu erreichen. Und jetzt sehen wir, dass es eine Ausrichtung
gibt, eine Ausrichtung
gibt von der
einige in
vertikaler Richtung, die
Summe in horizontaler Richtung. Jetzt sind sie alle
in horizontaler Richtung ausgerichtet . Und danach, weil
wir das explodierende Netz hören, das
Teil dieser Definition hier ist, müssen
wir sicherstellen
, dass das Netz sauber ist. Sie erneut alle
Netze mit dieser Komponente zusammen und verschweißen Sie sie. Entweder hier verwende ich dieses
von Weaver Bird. Dieser hat
Maße zusammengefügt und geschweißt. Und stellen Sie sicher, dass, wenn
wir dieses verwenden, mit der
rechten Maustaste auf die Welt klicken und
sicherstellen, dass dies wahr ist. Da die Standardeinstellung auf false gesetzt ist, können
wir dies entweder tun oder wir können verwenden, was wir zuvor
getan haben, können
wir dies entweder tun oder wir können das
verwenden, was wir zuvor
getan haben, nämlich
vernetzte Verbindung und
dann Vernetzung von Scheitelpunkten der Schweißnaht. Das Mesh Weld Vertices
stammt aus dem Image-Plugin. Also entweder diese beiden
Schritte oder Webervögel, ein Schritt, eine Komponente. Ich sage immer,
ich
zeige immer gerne verschiedene Methoden, sodass, weißt
du, es nicht immer, sagen
wir, eine Antwort ist, sondern es könnten viele
verschiedene Lösungen sein. In Ordnung? Dieser wichtige Schritt
der Reinigung aller Maschen. Und dann bin ich jetzt
wieder hier , weil Sie sehen,
dass jetzt,
wo wir , als
das geschah, als die Ausrichtung
dieser geschah, jetzt sehen wir, dass es
keine zentrierten inneren die Zellen. Ich verwende hier den gleichen Schritt
, indem ich die Mesh-Antenne
als Linie finde und
alle Maße
erneut in Richtung der
Mittelpunkte der Zellen verschiebe . Und dann verwende ich hier
dasselbe, Bereiche von all diesen. Ich mache eine Linie
zum Mittelpunkt
der Zellen, dieser Zellen. Und dann bewegen Sie sie zu
den Mittelpunkten. So wie das. Natürlich könnte man sagen, dass wir
diese auch so ausrichten
möchten , dass sie auch nach unten zeigen
. kannst du auch tun. Ich werde das jetzt
nicht tun, aber du kannst auch genauso vorgehen und
vielleicht diese Linienausrichtung finden,
vielleicht die kürzeste Linie zwischen den Innenseiten dieses Dreiecks, zB all diese kannst du
machen als
Dreiecke, dann kürzeste Linienrichtung, sodass sie
immer
nach unten oder oben zeigt. Es hängt also davon ab, was
du jetzt für mich
tun möchtest . Es ist in Ordnung. Ich nehme das. Und ich habe
jetzt all das, gut orientiert. In Ordnung, was ich hier gerne machen
würde, ich werde
Ihnen tatsächlich das Endergebnis zeigen. Und dann die Schritte. Ich möchte
diese nicht nur in solchen Zellen haben,
sondern wie gesagt, ich möchte
einen Zeitplan erstellen, damit ich ihn später teilen kann. Ich kann es fabrizieren. Ich kann es anderen Beratern und
dann Designern
schicken, um zu verstehen, welche Teile diese Geometrie ausmachen Das ist bösartig, das wir gerne bauen
würden. Und ich würde das gerne
machen, um
diesen Zeitplan mit
dem Strip Nummer 123 und auch mit den Gebieten zu haben. Also, wie können wir das machen? Gehen wir zurück zu hier. In diesem Schritt haben wir die Maschen. Machen wir das ein bisschen größer. Also zuerst möchte
ich die Indizes
extrahieren. Und ich weiß, dass wir 32 Maschen
haben. Ich möchte
das automatisieren. Ich verwende eine
Indexelementkomponente und die Ausgabe
davon ist dieselbe Eingabe aus
den Netzen in der Liste. Und das Element, das ich aus
der Indexliste extrahiere, ist eine Liste mit Zahlen von
Werten, die mit Null beginnen. beginnen wir
die Zählung jedoch normalerweise nicht wirklichen
Leben beginnen wir
die Zählung jedoch normalerweise nicht mit Null. Normalerweise sagen wir nicht den Nullteil, dann
den ersten Teil. Aber was wir normalerweise sagen,
ist wie erster Teil, zweiter Teil, dritter usw. Wir beginnen nicht mit
Null und dem wirklichen Leben. Deshalb kann ich in diesem Fall, was ich tun möchte, was ich tun möchte,
mit der rechten Maustaste
auf diesen Ausdruck und dann hier x plus eins eingeben. Also habe ich das jetzt hier gemacht in diesem Fall habe ich diesen einfach
kopiert. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf
Ausdruck x plus eins. Es fügt also all
diesen Ergebnissen eins hinzu. Und jetzt habe ich dieses Ergebnis. Also 0-31. Und wir haben hier 32 Artikel, weil
sie mit Nullen beginnen. Also jetzt fängt es an 1-32. Okay, also diese Erklärung, wie wir das machen können, klicken Sie mit
der rechten Maustaste und fügen Sie dann x plus eins
hinzu. Nun, das ist die
Liste all dieser Streifen. Jetzt möchte ich
einen schönen Text draus machen. Nur 123, aber ich
möchte hier verwenden wir die Komponente verketten, die aus Sätzen Text
stammen. Und das ist tatsächlich von Excel
inspiriert , wo Zellen miteinander
verkettet werden können. Und das bedeutet, Teile
von Texten zusammenzuführen. Wenn wir den Mauszeiger darüber bewegen,
heißt es, einige
Textfragmente verketten. Wir können hier auch vergrößern und
weitere Eingaben für Fragmente hinzufügen . Ich benutze hier nur ein Panel. Ich habe
es eingetippt, Nummer entfernt. Der erste Teil und der zweite Teil sind
diese Zahlenliste. Und dann schauen wir uns das an. Ich habe jetzt dieses Ergebnis, Streifen Nummer eins, Schritt
Nummer 23 usw., bis 32. Also habe ich mich diesem und
diesem angeschlossen, um diese Liste zu erstellen. Und dann verwende ich jetzt dieses 3D-Text-Tag, das
aus den angezeigten Dimensionen stammt. Es gibt ein Jahr. In diesem Fall müssen
wir, wir benötigen die
Position der Text-Tags. Hier verwende ich die
Mittelpunkte der Netze. Und ich bewege sie ein bisschen nach unten. Und dann verwende ich diese
Punkte als Standort. Ich verwende diesen verketteten
Text als Texteingabe. Und ich verwende diese Größe hier,
diesen Wert, um die Größe zu steuern. In Ordnung? Ich habe das unbenutzt gelassen. Farbe und Begründung. Du kannst später
damit spielen, wenn du willst. Also der erste Schritt hier, wir haben die Maschen. Diese, wir haben die
Zellen und jetzt die Tags. Diese Verschmelzung kommt von
den Geometrien selbst, den Netzen,
sowie von den Zellen hier, den ursprünglichen Zellen. Diese Karte zeigt also beide zusammen. Okay, hier
haben wir die Geometrien. Hier haben wir die
ersten Text-Tags. Was ist nun, wenn der
Berater weitere
Informationen
dazu anfordert weitere
Informationen
dazu die Strips verlässt und darum bittet, dass seine jeweiligen Bereiche in den Zeitplan
aufgenommen werden. Die Lösung ist eigentlich einfach. Da wir die Netze hier haben, extrahiere
ich ihre Bereiche. Und ich verwende nicht die Zentroide, sondern die Bereiche
selbst als Werte. Ich verwende diese Komponente. Eigentlich ist es eine alte Komponente, neueren
Versionen von Grasshopper
nicht mehr verwendet wird. Ich habe es tatsächlich auch einmal
bei der Online-Recherche gefunden. Und was es tut, es rundet die Werte auf. Wir haben jetzt, sagen wir, diese
verschiedenen Bereiche der Netze. Und ich verwende diesen
, um diese auf nur zwei
Dezimalstellen
aufzurunden , z. B. und dann brauchen wir hier
die Werte und wir können hören, wie Sie die Dezimalstelle
kontrollieren, zählen, so usw. Hier verwende ich wieder die
Verkettung. Das erste Bit davon
ist der Bereichstext. Die zweite sind die, diese Werte, die Netzbereiche. Und die dritte, ich werde sie in Millimeter im
Quadrat ändern , weil die Datei die Einheiten tatsächlich
in Millimetern
ist. Das ist also wichtig
, weil
es in Grasshopper eigentlich keine Einheiten gibt. Es basiert alles auf Nashörner-Einheiten. Wenn es also Millimeter sind, müssen
wir das in Millimetern
haben. Wenn es in Metern
oder in Zoll war, sollte
es
entsprechend geändert werden. In jedem Fall handelt es sich um
ein Textfragment, es versteht
also nicht wirklich,
was diese Einheiten sind, sondern nur für uns
als visuelles Indiz dafür, dass es sich tatsächlich um Einheiten
handelt. Und jetzt haben wir
die verketteten Informationen. Und ich verwende
wieder einen Tech-Stack 3D mit dem gleichen Verfahren
der Mittelpunkte der Netze, aber jetzt verschiebe ich sie weiter nach unten und füge
die Bereiche als Text hinzu. Wir haben also
diese und diese, und wir haben diese. Und jetzt haben wir diesen
interessanten Zeitplan. In Ordnung. Wir können es jetzt organisieren. Und wie wir wollen, können
wir das Raster anpassen, es an das Blatt im
Querformat anpassen
und es auch so skalieren, dass
es in eine bestimmte
Blattgröße wie A3,
A2, A1 oder eine beliebige
Blattgröße passt eine bestimmte
Blattgröße wie A3, . Es liegt wirklich an
Ihnen, dies auf jede
Art und Weise voranzutreiben. Wichtiger
und interessanter zu wissen ist, dass, sobald dies erstellt ist, diese Textmarkierung oder
Planung all dieser Elemente, wie auch immer jetzt, ändern würde. Hier wird es aktualisiert. Also sagen wir jetzt,
z. B. ich habe das. Ich klicke mich durch
und führe es erneut aus. Ich unterbreche es. Ich gehe zurück zu dem ****
Ich betreibe diesen Damm hier und lasse Informationen
durchgehen. Dann werden wir das aktualisieren. Ich werde diese Vorschau einschalten. Und wir werden diese Vorschau tatsächlich
ausschalten. All diese.
Zuerst werde ich sparen. Wenn ich versuche, den
Damm nicht zu benutzen, um eine Live-Veränderung zu sehen. Vielleicht
friert das entweder ein oder geht kaputt oder nicht. Und ich werde das durchführen. Es wird jetzt wirklich. Ich setze es jetzt zurück. Okay, siehst du, es
fängt so an. Und jetzt läuft es. Sie können sehen, dass sowohl die Streifen als auch ihre
Bereiche aktualisiert werden. Es handelt sich um eine
Live-Änderung oder Aktualisierung
des Strip-Zeitplans in Echtzeit , während
der Solver läuft. Und das ist die
Macht von Grasshopper. Parametrisch ausgedrückt Sobald wir etwas
gebaut haben, wird
es
sich tatsächlich an das erinnern, was im Grunde
mit was verknüpft ist, und
danach zurückkehrt . Jetzt werde ich posten. Wenn ich das also einschalte, ist
dies das Ergebnis, das zu flachen
zwei flachen Streifen
abgerollt wurde . Und dann so geplant. Vorschau aus. Und ich werde
diesen Damm tatsächlich verbinden , weil es, wie ich bereits sagte, sehr
wichtig ist, diesen wie einen
Sicherheitsschlüssel
zu haben, um den Datenfluss
von einem Punkt zum
anderen zu
kontrollieren , ohne dass er
laufen muss all
das gleichzeitig und dann manchmal Dinge,
vielleicht frieren sie ein oder
gehen sogar kaputt oder stürzen ab. Okay. Nun, das war ungefähr
dieser Teil über
bebaubare Oberflächen und die
Planung von Bändern. Denkt daran, als ich
gesagt habe, dass ich etwas
mit diesen Elementen testen
will , diesen Elementen, und versuchen, das
zu reduzieren. Und das habe ich gesagt. Lassen Sie uns zuerst
über diesen Teil sprechen. Schauen wir uns das jetzt an. Wie können wir diese
abrollen und sie flach machen? Würde das funktionieren? Also lass uns versuchen, das zu tun. Und hier benutze ich das nicht , weil ich
nicht damit angefangen habe. diese Weise wurde das Netz
gebaut, aber jetzt haben wir bereits
das Netz selbst. Was ich jetzt in Betracht ziehen würde, ist den Stripper
und den Enroller zu
verwenden, oder diese funktionieren jetzt tatsächlich. Und deshalb habe ich diesen Teil nicht
hier, sondern nur die Stripperin
und die Enrollerin. Also werde ich jetzt
auf diesen Play-Button klicken. Und wir haben die Stripperin hier. Klicken Sie auf den Enroller. Du siehst, es funktioniert nicht. Dies liegt daran, dass die
Geometrie selbst
jetzt doppelt gekrümmt
oder doppelt gekrümmt ist . Oder es ist eine unentwickelte
Willensoberfläche. Mit anderen Worten, die meisten davon. Aber diese Oberflächen,
die nicht wirklich als vollständig
entrollt wurden als vollständig
entrollt , sind tatsächlich
entwicklbare Oberflächen, aber nicht die anderen. Und deshalb hier. Wenn ich diese zusammen einschalte, sehen
Sie, dass es sich bei den meisten davon tatsächlich um
nicht diversifizierbare Oberflächen handelte. Und die Sache geht zurück auf die Methodik
der 3D-Modellierung, wo und wie soll man anfangen, Formen zu
entwerfen, wie sollen wir, sollen wir mit
einer Oberfläche oder einer Form beginnen , die bereits entwicklbar ist
oder nicht dieser. Was sind die Einschränkungen? Können wir wirklich
jede Form erreichen , die wir haben
wollen oder nicht? Wir haben schon einmal
darin gesehen, dass wir die Binarisierung
von Maßnahmen verwenden können,
sodass dies auch eine andere
Antwort auf diese Frage sein könnte. In diesem Fall haben wir gesehen, dass es sich eine speziell
definierte Methode mit einem Netz zu
beginnen
und es
auf eine bestimmte Weise aufzubauen eine bestimmte Weise wie der jährliche Biker
in den drei Teil Tutorial
und machen es später und unzuverlässig das
Abflachen der Streifen. Das kann in diesem Fall aber nur
mit dieser Form
erreicht werden . Aber wir können das eigentlich nicht auf irgendeine Form
anwenden. Deshalb sage ich
, dass wir immer über das
angestrebte Endergebnis
nachdenken müssen . Was
machen wir später damit? Vielleicht müsste
ich in diesem Fall nicht die abgerollten Streifen
auftragen, sondern vielleicht die
Polarisation der Oberflächen, die wir in Einheit vier gesehen haben. Es hängt also wirklich davon ab, was
das Endergebnis ist , mit dem Sie unser Ziel erreichen
möchten. Außerdem müssen wir vor diesem Hintergrund darüber nachdenken
,
welche Methode und welcher Prozess wir
anwenden müssen, Prozess wir
anwenden müssen um unser Ziel zu
erreichen. Und stellt immer sicher, dass
der Start korrekt ist, auch wenn wir eine korrekte
Methodik haben. Aber wenn, sagen wir, das Netz,
wie Sie hier gesehen haben, korrekt mit nicht
übereinstimmenden Flächen gebaut
wurde ,
dann funktioniert es nicht. müssen wir also auch berücksichtigen. Immer als Designer, als verantwortungsbewusste Designer,
Architekten, Ingenieure, Produktdesigner,
in jedem
Bereich oder jeder Disziplin, in der Sie tatsächlich tätig
sind. Das müssen wir immer im Hinterkopf
behalten. Wie können wir unser Ziel erreichen, was sind die Methoden,
um es zu erreichen, und was
müssen wir berücksichtigen, bevor mit allen notwendigen
Parametern beginnen ,
damit wir nicht auf
Hindernisse stoßen der Prozess und
Zeit und Energie verlieren
usw. Das war's für diese Einheit. Und wir sehen uns in Einheit sechs.
22. Unit 06 1 Origami Einführung Ron Resch Fallstudie: Willkommen in der sechsten Klasse. In dieser Einheit werden wir untersuchen
, wie wir Origami-Geometrien
mit Hilfe von Kängurus
simulieren können . Bevor wir näher auf
die Werkzeuge und Komponenten eingehen
, die in Kangaroo zur Herstellung von
Origami-Geometrie
verwendet werden , ist es , gummiartige Faltmuster zu simulieren oder ein gummiartiges
Faltmuster zu simulieren. Ich möchte zunächst über Ron Rash
sprechen, der Künstler,
Informatiker und
angewandte Geometrie war . ist
bekannt für seine Arbeiten
mit Falzpapier, Origami, Lösungen
und 3D-Polyeder. Ich lese gerade
diese Informationen über Rundbürsten, die
von dieser Website stammen. Und ich zeige
dir auch einen kurzen Auszug aus dem Run Rush
Paper und Stick Fill. Du findest dieses Video
unter diesem YouTube-Link. Tatsächlich werden wir uns schnell ein paar Sekunden aus
dem Film
ansehen , die meiner Meinung nach in direktem Zusammenhang mit unserer aktuellen
Arbeit mit Känguru stehen. Und den Computer zu benutzen
, um Simulationen digital durchzuführen. Alle
Kunst-, Architektur
- und Designschulen haben Klassen, die sie als grundlegendes,
grundlegendes Design bezeichnen. Vielleicht sogar elementare
Zusammensetzung. Diese Kurse werden in der Regel gegeben , um den Schülern
ein erstes Verständnis
davon zu vermitteln , wie die Ordnungen funktionieren. Jetzt werden wir uns nicht
den ganzen Film ansehen, aber ich möchte Ihnen
kurz einige Dinge zeigen , die wir erforschen
werden, und Känguru
und haben versucht, sie anzuwenden, inspiriert von seiner Arbeit, Elevate, Twisting,
nach oben rotierend. Du wirst auch feststellen, dass
es eine Art Flügel gibt. Oder ich habe dann festgestellt, dass sich ein Quadrat und ein Sechseck auf ähnliche Weise
gefaltet haben. Falte das Papier
also mit geraden Linien so
zusammen, dass du es erreichst. Module können von abgeleitet werden. Ich möchte
Sie zum Ende des Films führen , in dem bereits
die Verwendung
des Computers
erwähnt wurde und wie er
Designern helfen kann ,
ihre Ideen digital zu entwerfen und zu entwickeln. Dadurch wird die
Design-Feedback-Schleife beschleunigt, bis eine endgültige Arbeitsidee
schneller und effizienter
erreicht wird, was letztendlich die Kreativität
steigert. Und dort fängt es an. Kontinuierlich. Die Leute fragten mich , nachdem ich das Problem mit
gefaltetem Papier gelöst habe, warum ich
im Computergeschäft bleibe. Tatsächlich haben mich viel mehr
Leute gefragt, wie es einem Künstler überhaupt möglich
ist, einen
Bezug zum Computerbereich herzustellen und in diesem Bereich zu forschen. Und einige meiner Arbeiten in Bezug auf die Monate und
Jahre, die ich mit der
Herstellung
von Modellen verbracht habe, nachdem ich
mir einige
Fragen zur Geometrie gestellt
habe , erscheinen mir sehr natürlich. Design ist eine Art Rückkopplungsschleife zwischen dem
Künstler und der Umgebung, zwischen dem Designer und
haben einige Probleme aufgeworfen. Es scheint, dass die Person nicht immer in der Lage ist zu sagen, ich frage mich, was passieren wird, wenn oder sie sich ein
Problem ansieht und es sagt, vielleicht funktioniert das und er
geht raus und probiert etwas aus. neue Umgebung reagiert darauf,
indem sie zusammenbricht.
Oft wird eine Lösung vorgeschlagen,
wenn er sie herstellt. Und dann nimmt er
Änderungen vor und geht wieder, diese Art von Schleife
geht immer wieder hin und her. In der Zwischenzeit gibt es jedoch
nicht viele Informationen. Es gibt einfach viel Arbeit
und viel Geld. Ich hoffe, dass der
Computer zu einem Medium werden kann ,
in dem diese
Post-Ideen aufgeworfenen Lösungen ausprobiert werden
können. Und die Informationen, die aus den Ergebnissen
dieses Beitrags und der Lösung
stammen ,
können geändert werden. Der Computer kann diese Art von
Designschleife wirklich
beschleunigen und ich denke, er hilft der Kreativität
sehr. Die Aufregung für mich besteht darin,
zu versuchen , den Computer dann
als Medium der Erkundung und
als Medium des Ausdrucks zu entwickeln . Also im Grunde ist der
letzte Teil dessen, was er gesagt hat,
dort in Textform eingegeben. Ich hoffe, dass
der Computer
zu einem Medium werden kann , in dem diese Ideen bis als
Ausdrucksmedium,
ich finde, das wunderbar
ausgedrückt und formuliert finde und tatsächlich direkt
veranschaulicht, was jetzt machen wir es tatsächlich. Also damals, als er
tatsächlich
versuchte , im Labor,
im Studio, Geometrien mit Papier und Stift zu bauen. Wir brauchen so viel Zeit,
Mühe und Energie, um das Ergebnis zu erreichen, das wir haben, wie die Formen und sein Verstand. Jetzt mit Kangaroo,
Grasshopper, Rhino können
wir
das wirklich innerhalb weniger
Minuten machen . Deshalb sind es jetzt
interessante,
aufregende Zeiten, in denen wir tatsächlich leben , dass wir das
einfach und schnell tun können. Zusätzlich sind hier nützliche
Ressourcen für diejenigen
aufgeführt, an denen wir mehr über
Origami-Tessellationen erfahren
möchten . Das ist also die Website run
resh.org, Galerieseite, auf der wir eine nette Ressource
über die Projekte
und Experimente von Ron Rashes finden
können . Dies ist die sogenannte Dot
Info-Website, auf der
Sie auch einige
Beispiele für Kängurumuster finden. Dies ist zum Beispiel
inspiriert von Hautausschlägen,
Dreiecken, Wasserbindungsmustern. In Ordnung. Es gibt
die Online-Zeitung von Sebastian Collins
und einen Spiegel, schlecht ist mit dem Titel From flat
sheets to curved geometries, origami and Katie,
Katie gummy approaches umfasst viele
interessante Projekte die hier erwähnt werden, sowie geometrische Studien
zu Formen und Geometrie. Auch diese Origami-Website
Tessellations.com ist eine gute Quelle
für diejenigen, die nach
den neuesten Updates
sowie Workshops und Veranstaltungen
auf der ganzen Welt suchen Workshops und . Und die letzte, die ich als Ressource
erwähnen möchte ,
ist Eric hier, diese Website, die
auch enthalten wird , die
viele interessante
Informationen zu diesem Thema bietet . In Ordnung, also alle diese
Websites sind tatsächlich aufgelistet. Hier. Ich werde den Browser schließen. Und jetzt schauen wir uns an,
wie wir tatsächlich mit Origami
spielen und
ein paar nette Simulationen machen können .
23. Unit 06 2 Origami: Jetzt müssen wir kein
Origami-Experte sein, um das zu tun. Wir werden sehen, wie wir interessante Simulationen
machen können. Mit Känguru. Sobald Sie die
Grundregeln des Faltens verstanden haben. Und was interessant ist,
ist, dass Kangaroo Two die
organische Komponente
nicht enthält,
da es in
Angular One tatsächlich eine
organische Komponente gab , die Version
zero.099. Und wenn wir jetzt
zum Känguru gehen, lassen Sie uns
im Grunde genommen zum Dienstprogramm
gehen. Es gibt diese organische Komponente. Wenn wir das hier herbringen, was ich getan habe, habe
ich es da hingestellt. Also werden wir dieses löschen, da es dieselbe ist,
dieselbe Komponente. Wenn ich
jetzt versuche, auf diese Komponente zu klicken, Strg Alt
und
halte sie gedrückt und wähle sie aus. Die übliche Methode, um
Komponenten über die Tabs zu finden. Ich könnte es nicht finden, da
dies
tatsächlich ein Cluster ist. Es wurde mit Känguru von
the Tab als Cluster geliefert. Und wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, wird eine Miniaturansicht
des Clusters im Inneren angezeigt. Wenn wir darauf
doppelklicken, öffnen wir den Cluster
verschiedener Komponenten. Einige von ihnen sind tatsächlich
Känguru-Komponenten, wie z. B. die Synchronisierungspunkte. Und dieser kommt jetzt von Kangaroo aus dem Mesh-Sub-Tab. Und diese wiederum sind
tatsächlich zusätzliche Cluster. Wenn wir also auf
diesen doppelklicken und ihn öffnen, finden Sie heraus, dass er die Komponente Federn
aus der Linie
enthält, die wir zuvor gesehen haben. Und es kommt von
Kräften, die aus der Linie kommen. Ich werde es bemerken, bewachen und schließen. Geh zurück zu diesem.
Was ich also getan habe ,
ist, dass ich all diese
in die Grasshopper-Hauptdatei kopiert habe . Lass uns diesen schließen. Das entspricht tatsächlich dem. Was wir gesehen haben. Und diese beiden, dieser und dieser,
sind eigentlich Cluster. Sie schließen diese ein. Und diese, die
eingekreist sind , sind eigentlich
Känguru-Komponenten. Bei den anderen handelt es sich um normale
Grasshopper-Komponenten wie CP, Evaluierung usw. Jetzt werden wir nicht viel
Zeit
damit verbringen , uns
diese genauer anzusehen,
sondern nur, um die
Hintergründe dazu zu erfahren. Der nächste Schritt besteht nun darin, die Eingaben
zu vereinfachen. Wir haben also diese
Känguru-Komponente und wenn wir so etwas mitbringen, wenn wir ein neues klingeln, sieht man es. Es hat diese Eingaben wie Netz, Kurvennummer,
Kurvennummer, Zahl. Und es ist nicht wirklich
intuitiv, dem Benutzer
mitzuteilen , was genau
mit beiden Kurveneingaben gemeint ist. Warum gibt es zum Beispiel
zwei Kurveneingänge? Wir brauchen zwei Sätze von Kurven, und wir brauchen auch die drei
Werte, drei Werteeingaben. Aber wir kennen die
Beschreibung nicht genau. Was ich also
als persönliche Präferenz von
meiner Seite getan habe als persönliche Präferenz von , ist, dies einfach umzubenennen. Ich habe es in
Origami-Cluster Kangaroo
0.099 umbenannt , um zu wissen, dass dies aus dieser
Can Grow-Version stammt. Und ich habe auch das Netz beibehalten,
wie es ist, die Netzeingabe, aber dann habe ich diese
umbenannt, damit wir
leichter verstehen können,
welche Geometrie wir benötigen, was für die
Eingaben, für die Komponente verwendet werden müsste. Wo wir etwas namens
Berge
benutzen müssten . Also Bergkurven,
Bergwinkel, dann Täler,
Talwinkel und Faltung. Ich werde diese Eingaben nun
näher erläutern. Was meinen sie? Dies ist jedoch
dieselbe Komponente, einschließlich genau
demselben Cluster. Aber jetzt mit diesen umbenannten
Eingaben, um die Arbeit zu erleichtern. Origami ist also originale
Cluster-Eingaben. Ausgaben wurden
für einen einfacheren Arbeitsablauf umbenannt. Und jetzt ist es immer wichtig zu wissen, dass wir Kangaroo 0.099
verwenden. Also müssen wir diese
Plugin-Version von Congruent ins Stocken geraten haben. In Ordnung, jetzt teile ich
den Bildschirm auf. Und schauen wir uns
das erste Beispiel an. S1. In Ordnung. Also habe ich es einen
Probelauf genannt, Rash-Dreiecke. Und hier haben wir viele Sublayer. Wir haben die Nerven, die
alle Oberflächen repräsentieren. Das sind also noch keine Maschen. Es ist also eine offene Oberfläche. Offene Oberfläche habe ich tatsächlich um das Binsenmuster herum
nachgezeichnet. Ich habe einfach
ein Bild mitgebracht und dann das Muster nachgezeichnet, um diese Oberflächen zu
erhalten. Also einzelne Oberflächen, nicht
verknüpft, nicht miteinander verbunden. Und dann habe ich
über die Berge gezeichnet. Und die Täler. Also, was heißt das? Ist das, dass diese Bergkurven tatsächlich die Oberflächen belasten
werden. Die roten Knicklinien nach außen und die
Täler verschieben die blauen
Knicklinien nach innen. Im Grunde die entgegengesetzte Bewegung. Deshalb könnten kalte Berge und
Täler und diejenigen unter Ihnen, die bereits mit
Origami gearbeitet Ihnen, die bereits mit
Origami gearbeitet haben, diese Begriffe
übertreten haben. Berge drängen
sich also wie Berge hoch, Täler drängen
sich wie Täler nach unten. Und das ist die
Basisschicht, in der wir
die
Simulationen durchführen. In Ordnung? Ich werde
die Größen hier anpassen. In Ordnung? Also haben wir gesagt, dass wir
hier den Mesh-Eingang brauchen. Da es sich also um Oberflächen handelt, umfasst
die Nervenschicht Oberflächen. Dies ist die Oberfläche, auf die hier
verwiesen wird. Alles freistehend. Ich habe mich ihnen angeschlossen. Dann ist dies ein wichtiger Schritt zur
Netzvorbereitung, um sie
zuerst in ein Netz umzuwandeln
und dann miteinander zu verschweißen. Und dann ist das
hier eine Abkürzung. Die Netze hier sind bereit
für diese Simulation. Das Netz mit flachem
Faltmuster. Und das geht in die
Eingabe des Netzes ein. Ich habe die Kurven
der Berge referenziert, diese aus dieser Ebene. Und ich war früher auch nur
auf der sicheren Seite. Sie löschen doppelte Kurven, die auch
von Känguru stammen. Und in diesem Fall die Eingabe für den
Bergwinkel. Dieser liest also Winkel im
Bogenmaß und nicht in Grad. Wenn wir also Grad verwenden, ist
diese Zahl Leiter, z. B. müssen
wir diesen
Gradwinkel zuerst in Bogenmaß umrechnen. Und dann können wir
diesen als Input verwenden. Und dann haben wir
die eingegebenen Werte. Wir werden also auch die Valley
Fold Lines haben, diese. Und auch die
Delete-Duplicate-Kurve als Sicherheitsmaßnahme. Dann haben wir den Talwinkel. Also ab Grad, dann im Bogenmaß
umrechnen. Dann verwenden wir diesen für diese Eingabe und für das
Falten haben wir Zahlen. Die Leiter wird von
minus eins bis plus eins reichen. Wenn es Null wäre, bedeutet das
, dass es überhaupt nicht faltet. Also Nullfach. Und dann entweder minus eins, was den
Falteffekt umkehrt, oder eins als Vollfehler. Im Grunde. Ich werde es jetzt hier bei 0,5 belassen. Und auf dieser Seite haben
wir den
Känguru-Simulator. Dieser. Als Standardverfahren. Ich habe die Eingaben für die Kraftobjekte und
die Ankerpunkte abgeflacht . Dies sind die Kräfte
und die Ausgabe dieses Netzes wird
für die Geometrieeingabe verwendet. Ausgang. Jetzt
kommt das Ergebnis von hier, und ich verwende hier
eine benutzerdefinierte Vorschau, um Netz die
Farbe Blau zu
geben. Also wenn ich jetzt auf diesen klicke, sehe
ich, du
weißt schon, die Vorschau. Jetzt passiert nichts. Es berechnet noch
nichts. Ich werde Ihnen
bald zeigen, wann wir
Ankerpunkte verwenden können und sehen, was
die Ergebnisse sein würden. Also diese werden jetzt auf
die Seite gelegt, überhaupt nicht benutzt. In Ordnung, also hier
noch eine Sache. Beim Studium
dieser Beispiele fand ich heraus, dass der optimale Winkel
für die Berge, die Bergfaltung, im Grunde bei
-90 Grad oder minus Pi
über zwei liegen
würde . Und der optimale Winkel
für die Täler wäre etwa 180 Grad. Das habe ich also gefunden. Natürlich kannst du mit diesen Winkeln
spielen
und sie ändern. Ich werde dir auch bald zeigen wenn wir sie ändern,
was passieren würde. Dies sind jedoch vorerst
Standardwinkel
, die normalerweise mit den meisten
Origami-Faltsimulationen
funktionieren sollten . In Ordnung, also ich denke , das ist zu
all diesen Eingaben erklärt. Also, hier, was wollen
wir damit machen? Sie können zur Simulation gehen. Eine Sache am Känguru,
0.099, ist, dass wir diese
Simulator-Steuertasten erhalten, wenn
wir
darauf doppelklicken . Und dann können wir auf Play klicken. Und jetzt faltet es sich. In Ordnung. Du siehst also
diese Zeilen hier,
lass uns auf Stopp klicken. Sie sehen diese
Linien, sie fallen nach innen und ahmen Täler nach. Lassen Sie uns nun versuchen, dies zu verringern. Du siehst, wie sie nach innen
fallen. Und dann hören diese Linien,
die roten, wieder auf. Diese roten, die
nach außen fallen und Berge
nachahmen. Und wenn ich das jetzt erhöhe, so sehen wir jetzt den Effekt
mehr, stärker zunehmen. Achten Sie darauf, dass sie sich
jetzt nach innen falten. Diese und diese
mit der Außenwelt. Das ist jetzt eine volle Falte. Du könntest sogar
über eins hinausgehen, obwohl ich das derzeit nicht
sehe, wir müssen das nicht tun oder es gibt keinen wirklichen
Grund dafür. Und was ich
zuvor gesagt habe , ist, dass wir es tatsächlich rückgängig machen
können. Wenn ich das jetzt wieder auf
Null bringe, sagen wir mal unverschuldet. Ich setze zurück und spiele. Nichts passiert, weil
nichts, es gibt keine Faltung. Wenn ich aber zu
einem negativen Wert gehe, kehrt
es jetzt die Faltung um. Jetzt werden die Täler zu Bergen und die
Berge zu Werten. Und so wird der Effekt
jetzt umgekehrt. Lassen Sie uns das
wieder zum Positiven bringen. Es ist, als würden wir jetzt
das Papier falten und in die
andere Richtung. Bringen wir das wieder auf 0,5. Okay, hier haben wir einige
Studien wie kleine Versuche, bei denen ich schnell ein kleines
Muster mit
Oberflächen und Linien erstellt habe , um die simulierten Ergebnisse zu überprüfen. Und danach habe ich größere Geometrien gebaut, die ich Ihnen bald zeigen werde. Das zweite sind also diese
Run Rush Quadrangles. Wenn ich diese in diesem Beispiel
auswähle, handelt es sich eigentlich nicht um eine Fläche, sondern um ein Netz, ein offenes Netz. In diesem Fall
haben wir also die andere Möglichkeit nur auf
dieses eine Netz zu verweisen. Und dann werde ich diesen
einfach
dort verlinken , anstatt wie bisher
die Oberfläche zu wählen. Wir haben jetzt also beide
Möglichkeiten. Sie können entweder Schrottbäume
und Oberflächen oder als Netze haben. Ich wähle jetzt die Berge aus. Und dann klicken Sie mit der rechten Maustaste
und wählen Sie mehrere Kurven
festzulegen und dasselbe auch für die Täler zu
tun. Ordnung, wir schalten die aus. Und jetzt sehen wir, dass wir
die flache Geometrie
immer noch simuliert haben . Doppelklicken wir nun
darauf und wählen Sie Play. Lass uns mit
dem Faltwert spielen. Du siehst, wie es auf
das Leben reagiert, wenn wir es verändern. Sie sehen, wie schnell
Sie
diese Simulationen jetzt durchführen können ,
ohne ein Blatt Papier oder
eine Schere zu berühren . Und später können wir dieses Muster natürlich
drucken. Dann können wir es benutzen. Sie können diese Tal- und
Berglöwen als
Knitterlinien verwenden und dann können wir
das Origami
mit echtem Papier oder Karton replizieren . Wenn
das Netz nun aus irgendeinem Grund umgedreht wurde, versuchen Sie, das Netz umzudrehen
und überprüfen Sie die Ergebnisse. Lass uns versuchen, hier zu tippen. Drehen Sie, geben Sie die Eingabetaste ein, um die
Richtung des Netzes umzukehren, und ich führe die Simulation erneut aus. Sie sehen, dass
es sich jetzt
umgekehrt verhält , als ob
negative Werte gegeben wären. Also ich hatte eigentlich
erwartet, das zu bekommen, aber weil ich sie umgedreht habe, erhalten wir das
gegenteilige Ergebnis. Dies ist also auch ein guter Zeitpunkt, um zu erwähnen, dass die Ausrichtung der normalen Richtung
der NURBS-Oberfläche oder
des
NURBS-Netzes entscheidend ist,
um korrekte Ergebnisse zu erzielen. Und das bezieht sich auch
auf die vorherigen Einheiten, in
denen wir uns
eingehend damit befasst haben, wie wir
mit der korrekten Unterteilung
von Netzen beginnen müssen,
um z. B. die richtige Simulation zu haben. Also hier in diesem Fall. Stoppen Sie diesen, drehen Sie ihn erneut um und bringen Sie ihn wieder in die
ursprüngliche Ausrichtung. Ordnung, schalt das aus. Okay, hier geht es also um diesen. Hör auf damit. Lassen Sie uns das jetzt
überprüfen. Das ist also ein
Versuchswasser mit Ankerpunkten. Das ist das
Interessante an diesem Beispiel. Außerdem ist das ein Netz. Die Ankerpunkte sind diese
Punkte, mehrere Punkte. Die Berge und die Täler. Okay? Bevor ich nun die Ankerpunkte
verbinde, schauen wir uns an, was
passieren würde , wenn wir die
Simulation einfach ohne sie ausführen würden. Wir erhalten also dieses Ergebnis, das mehr oder weniger erwartet wird. In Ordnung? Was passiert nun, wenn wir diese
Ankerpunkte
nun mit diesen
Ankerpunkten verbinden und das Spiel starten? Okay, jetzt siehst du, dass es da
irgendwie feststeckt. Wenn ich diese
Punkte jetzt in 3D im Raum verschiebe, wirkt
sich das auf die Geometrie aus. Obwohl wir
diesen Effekt sehen, da Papier von
Natur aus nicht dehnbar ist, ist
diese spezielle Sitzung meiner Meinung nach nicht
ganz real. Aber mal sehen, was passiert,
wenn ich es nach innen bewege. Was ist, wenn wir
mit diesen Punkten beginnen, z. B. dieser nicht
an dieser Ecke ist. Wenn ich es jetzt unterbreche und wiederhole, wenn ich es verschiebe, wird
es nichts bewirken und nichts
beeinflussen. Warum? Weil wir nicht
damit angefangen haben,
dass dieser Punkt am Rand,
an der Ecke war. Wenn ich diesen verschiebe, da dieser tatsächlich
dort gestartet wurde und an seiner ursprünglichen Position war. Jetzt wird es
die Simulation beeinflussen. Ich mache das jetzt rückgängig, weil
dieser wiederhergestellt wurde. Nun, die zweite Simulation, die nicht in ihrer korrekten Position
befand, in ihrer ursprünglichen Position
, hatte keinen Einfluss auf
die Simulation. Deshalb ist es immer wichtig, dies
zu berücksichtigen,
insbesondere wenn Sie beabsichtigen, Ankerpunkte
zu verschieben. sich diese
Ankerpunkte an den Ecken oder
Eckpunkten
auf dem Netz befinden, sodass Sie sie später
verschieben und
dann die Geometrie beeinflussen können sie später
verschieben und ,
die Simulation. In diesem Fall verschiebe ich diesen an den Rand und diesen auch
dorthin. Jetzt
sind alle Punkte an Ort und Stelle, sie sind dran. Wenn ich es jetzt spiele,
wenn ich es erneut nach
Lafayette verschiebe, mache es rückgängig. In Ordnung. Dies ist also ein kurzes Beispiel für
die Verwendung von Ankerpunkten. Und jetzt das größere Beispiel, das ich hier nenne:
Rush-Dreiecke, Vase 20 Seiten. Und im Grunde haben wir hier dieses ursprüngliche Muster, mit dem
wir zuvor begonnen haben. Dieser. Ich habe einfach
ein
Stück davon genommen und es dann so
um diese
Polylinie herum angeordnet . Und dann natürlich,
wenn Sie das tun, sollten die
Bergkurven
und die Talkurven
immer zusammen beibehalten . Das ist die Basis. Layout aller Kurven. Ich werde das jetzt ausschalten. In Ordnung? Und dann
versuchen wir jetzt zu sehen, was passieren
würde, wenn
wir diesen verwenden. Ich habe hier Nurbs, keine Netze, wähle all diese aus, klicke mit der rechten Maustaste auf
mehrere Oberflächen. Ich verbinde das dort. Wähle diese Berge aus. Klicken Sie mit der rechten Maustaste und weisen Sie diese zu. Deaktivieren Sie die Auswahl, wählen Sie diese aus und weisen Sie sie auch hier zu. Für die Täler. Schalte alles aus. Prüfen Sie nur, wie das
Ergebnis aussehen würde. Wir werden auch
die Ankerpunkte entfernen. Diese sind nur für
das vorherige Beispiel. Ich werde jetzt die Simulation ausführen
und sehen, was passieren würde. Doppelklicken Sie auf Play. Ordnung, lassen Sie uns ein bisschen hineinzoomen. Ich habe diesen oder so
gestresst, jetzt faltet er sich langsam. Versuchen wir,
den Faltwert zu erhöhen. Diese Erhöhung
erhöht also im Grunde die Geschwindigkeit und wirkt sich auf die Geschwindigkeit
der Simulation aus. Wenn wir das tun, markiert dies auch die Grenze der Simulation,
bis sie die Faltung stoppt. Das
bedeutet also eigentlich, wenn
wir, sagen wir, eine
Art
Geometrie wie diese haben möchten. Vielleicht wie eine Vase oder ein Lampenschirm oder wo auch immer
Sie bauen möchten. Wer müsste
damit beginnen? Das ist also unser Ausgangspunkt. Und wenn wir es dann bauen, wenn wir die Knicklinien anwenden und sie dann falten, erhalten wir diese
simulierte Geometrie. Ich klicke jetzt auf Pause. Wenn mir diese Position gefallen hat und wir
sie später machen und dann rendern können usw. Ich habe das
schon einmal mit dieser gemacht. Klicken Sie, um es zu beenden. Dann wiederholen wir es in
der ersten Woche. Das ist also eine Option, ein Beispiel für diese Simulation. In Ordnung? Das ist also mit 20 Seiten. Dies ebenfalls mit 20 Seiten, aber länger als
die vorherige. Und auch hier haben wir andere
große Optionen. Das macht eins, mach zwei. Es ist also so,
als würde
ich während
der Simulation pausieren, backen und dann wieder spielen,
dann pausieren und
aufwachen usw., bis ich
fast voll ausgefallen als würde
ich während
der Simulation pausieren, backen und dann wieder spielen, dann pausieren und
aufwachen bin. Im Grunde. So wie das. Ja. Diese. Also all diese Optionen habe ich
hier, zuvor gebacken. Und der letzte, den ich
dir zeigen möchte, ist dieser. Schauen wir uns das an. Referenzierung der Oberflächen dort. Okay. Dann die Berge. Wählen Sie all diese aus. Wählen Sie dann auch alle Täler aus. Nochmals, habe sie hier referenziert. Und lass uns die ausschalten. Und lassen Sie uns die Wiederholung der
Simulation starten. Das sind die Run
Resh Quadrangles. Und das basiert auf dem,
was wir dort zuvor
gesehen haben . Dieses Muster. Siehst du, wenn ich damit spiele, mit dieser Leiter, wird das die Simulation
beeinflussen. Nun, offensichtlich. Und wenn, sagen
wir mal, wer
möchte mit diesen Winkeln spielen? Während die Simulation läuft. Und ich habe in
der Mitte der Simulation versucht,
den Knöchelschieber zu ändern . Sie sehen, dass sich dies auch
auf das Ergebnis auswirken wird. Das Verhalten der Simulation. Es reagiert also direkt live auf die Änderung
der Winkel. Aber wie gesagt, das sind wie die Standardeingänge,
um sie bei
-90 Grad und hier
und dann 180 Grad dort zu halten . Okay? Und einige der Ergebnisse, die ich schon gebacken habe, oder so, eines, wie dieses, Sie können sehen, dass Sie
irgendwie verzerrte Ergebnisse mögen können. Ordnung, also im Grunde ist dies eine kurze Einführung darüber, wie
wir mit
einem grundlegenden Verständnis der
Origami-Faltung von Berg
- und Talfalten schnell vorgehen können einem grundlegenden Verständnis der
Origami-Faltung von . Wie wir
es mit Kangaroo
0.099 mit der
organischen Komponente erreichen können . Und das Letzte, was ich dir über
das Zombie-Känguru zeigen möchte. Interessante
an diesem ist, dass es
uns eine Art Endergebnis mit einer voreingestellten
maximalen Anzahl von Iterationen liefert. Wenn ich das z. B. bei 5.000
belasse und was ich
dir noch einmal über
das erste Beispiel zeigen möchte . Ich denke, es ist ein bisschen eiskalt. Ich werde sehen, ob ich
mit der rechten Maustaste auf Lock Solver klicke. Okay, ich würde dieses Beispiel gerne
wiederholen. Aber mit einem Zombie. Lassen Sie uns diese noch einmal referenzieren. In Ordnung? Und diese. Ordnung, währenddessen aus. Und lassen Sie uns auch diesen deaktivieren. Eigentlich. Ja,
lass es uns einfach zusammenstellen. In Ordnung. Es gibt uns
also sofort das Ergebnis. Wir können hier mit den
Falteingängen spielen. Es zeigt jedoch nicht das
Abprallen der Simulation. Es ist wie ein statisches
Endergebnis. Geh zurück. Wo ist das? Deshalb heißt es
Zombie-Känguru Weil
es keine Grenzen gibt. Nun, die Sache ist, sagen
wir, ich führe
es damit aus. Abspielen. Mal sehen,
was hier passiert. Es wird nicht einfach dort aufhören , wo das
Zombie-Känguru aufgehört hat. Aber wir werden noch ein bisschen
weitermachen weil es
keine Art von Pause gibt um einfach damit aufzuhören,
es an weiteren Bewegungen zu hindern. Es rutscht also etwas mehr in Richtung
des Ergebnisses mit höherem Wert. Hier das, das
Zombie-Känguru, das anscheinend
das
66- oder 0,66-fache des Wertes erreicht zu haben scheint. Aber der normale Solver
läuft noch ein bisschen weiter. Deshalb müssten wir
letztlich postulieren, um die Bewegungen zu stoppen, um ein Ergebnis
beizubehalten
und es dann zu backen. Sonst würde es langsam
weitergehen. Also bitte behalte das im Hinterkopf. Jedenfalls mag ich persönlich mehr als den normalen
Känguru-Solver-Simulator und nicht den Zombie-Simulator weil ich das Hüpfen gerne
sehe. Denken Sie jedoch daran, dass es nicht dort
aufhört, wo es das erreicht, was
eigentlich erreichen soll. Und dann konvergiere wie
beim Känguru, um
immer wieder ein bisschen
vom tatsächlichen Ergebnis abzuweichen. Auf jeden Fall werde ich
diesen deaktivieren.
24. Einheit 06 3 Origami Übung: wir nun eine Einführung
gesehen haben wie wir
das Origami-Falten
mit Kängurus simulieren können , wäre
es interessant
, zu
versuchen
, das noch nicht
erworbene Wissen anzuwenden durch diese Einführung
in kleinere Übungen. Die
Idee der Übung ist also im Grunde , dass ich dir jetzt das
Verhalten des Ergebnisses zeigen werde. Und es ist eine einfache Maschenfaltung. Ich zeige Ihnen das Ergebnis, das Verhalten
der
Origami-Simulation. Und Sie müssten es bitte selbst
versuchen, es
zu replizieren, um zu versuchen, es von Grund auf neu
aufzubauen. Ich
schalte jetzt diese Ebene ein. Ich werde mir eine Vorschau davon ansehen, und ich werde eine Vorschau auf diese ansehen. In Ordnung, Sie haben also
schon die Datei. Bitte versuche nicht auf die Ebenen zu
schauen. Was beinhalten sie? Versuche bitte selbst eine
neue Ebene zu erstellen. Auf dieser Seite, nicht auf dieser. Und versuche es zu replizieren. Es wurde versucht, das Verhalten zu replizieren. Jetzt
haben wir im Grunde ein flaches Netz, eine flache Geometrieoberfläche. Und die Idee ist, dass
wir möchten, dass es jetzt so zusammengeklappt wird. Im Grunde mit
diesen Knicklinien. Dann lässt es sich so
zusammenklappen. Und wenn ich jetzt mit
diesem Faltregler spiele, würde
ich dieses Ergebnis bekommen. Und um Ihnen
bei den Schritten zu helfen, denn das ist
wichtig, wenn Sie dieses Beispiel replizieren
können. Ich werde nicht sagen
, dass dies das Hauptziel ist,
sich
vom ersten Versuch an nach vorne zu setzen . Das Hauptziel besteht darin, dass Sie den Prozess
verstehen und wie die Schritte organisiert
sind, die zum Ergebnis führen. Und wenn Sie das einmal verstanden haben, wäre es auf
lange Sicht viel einfacher ,
jedes Origami-Muster zu replizieren , das Sie sehen können. Die Idee oder eigentlich
die Schritte, um zu den Ergebnissen zu gelangen, sind unter einigen Punkten
zusammengefasst. Dies sind also die Schritte, die
Sie befolgen müssten. Ich werde das machen. In Ordnung? Beobachten Sie also
zunächst den Effekt und versuchen Sie zu erraten, wie die parametrische
Definition erstellt wurde wie sich die resultierende
Geometrie verhält. Es gibt also
einige Punkte, die Sie
sich fragen sollten, bevor Sie versuchen, die Übung
in Angriff zu nehmen. Erstens, was wäre die
Grundfläche oder das Netz? Was sind die Bergkurven? Was sind die Talkurven? Ist die Geometrie an
einem bestimmten Punkt festgelegt oder nicht? Oder waren ihre Ankerpunkte involviert? Mit anderen Worten, das ist
die letzte Frage. Also, wenn ich es jetzt noch einmal spiele,
nun, bring es wieder
her und wir werden so belassen und
wir werden es spielen. Sie sehen, wir erhalten dieses Ergebnis. Dies ist das Verhalten
der Faltung. Und natürlich habe ich dir gezeigt, dass,
wenn ich mit dem Schieberegler,
dem Faltregler, spiele , er die Faltung erhöht oder
verringert,
aber das ist eine einfache
Maschenfaltung. Stellen Sie sich also bitte
diese Fragen und versuchen Sie,
diese Simulation
anhand dessen, was Sie sehen, zu replizieren . Und du kannst diese
einfach verwenden. Ich habe einfach diese
Definition von hier. Also im Grunde kannst du dasselbe einfach hier
verwenden. Du musst herausfinden,
was benötigt wird. Und es muss nicht wirklich perfekt
sein,
was Sie sehen, sondern etwas Ähnliches. Okay, also ich würde sagen, vielleicht, lassen Sie uns vielleicht 10 Minuten Zeit, um zu versuchen, das
herauszufinden. Wie Sie
diese Definition erstellen können. Mit Berg- und Talkurven. Die gesamte Geometrie ist erforderlich. Und dann werden wir uns
diese Simulation
danach ansehen . In Ordnung? Also 10 min.
25. Unit 06 4 Origami Exercise: Ordnung, also ich hoffe,
dass Sie es geschafft haben diese
Origami-Simulation
zu replizieren. Die Lösungsschritte, die
Sie hätten befolgen müssen,
um zum
Ergebnis zu gelangen, sind Schritt eins. Dies gilt auch für die
NURBS-Grundfläche oder die NURBS-Oberflächen. Und ich denke, wenn
wir das geöffnet haben, hoffe
ich vielleicht nicht, aber das
beinhaltet die Lösung. Wenn ich also darauf klicke,
um das einzuschalten, müssen
wir zuerst
die Grundfläche bauen. Und das sind freistehende Oberflächen. Wie wir bereits gesehen haben,
können wir mit V-Tach-Oberflächen beginnen. Wir müssen die
Bergkurven bauen. Und ich habe sie unter
die Bergschicht gelegt. Und Sie können daraus erkennen, das Verhalten dieses Netzes so
ist, dass
wir beim Falten eine Knicklinie haben,
die sich
in diese Richtung nach innen faltet in diese Richtung nach , das ist das Tal. Dann haben wir diese Faltung
nach außen, das ist der Berg,
und umgekehrt. Auf diese Weise wird das Muster also wie
eine PS10 dargestellt. Es wäre also jetzt einfach
, diese zu bauen. Wir wissen also, dass wir ein
Muster von Bergkurven haben, dann Talkurven als
Bergkurven usw. Also haben wir den ersten Schritt gebaut, die erste Fläche
als die Kurven. Und ich habe auch gesehen, dass
ich, wenn
wir diese Simulation ausführen, versuchen werde, dies zu spielen. Es bewegt sich nicht wirklich
von der Stelle weg, an der alles ist weil diese vier
Eckpunkte die Position des
Netzes quasi beibehalten. Und deshalb
müssen Sie auch Ankerpunkte hinzufügen. Also hier sind das
vier Ankerpunkte. So ist es. Der letzte Schritt besteht also darin, ob
irgendwelche Ankerpunkte vorhanden sind , diese
an ihrer logischsten Position zu platzieren . In diesem Fall sind diese vier
Ecken wichtig, um
sicherzustellen , dass der Wert, der
der Falzeingabe gegeben wird, nicht auf Null gesetzt wird. Das ist wichtig, denn
wenn es auf Null gesetzt wäre, werden
wir sehen, dass nichts, kein
Unterschied, nichts passiert. Stoppen Sie und spielen Sie erneut. Du
siehst, dass nichts passiert. Wenn ich diesen Wert ändere. Und jeder hat es schon einmal gesehen. Wenn wir das negativ machen, wird der Effekt, den
Berge nach unten drücken, rückgängig gemacht. Dann steigt der Wert nach außen. Auf jeden Fall ist das ein Detail. Und zeige dir auch, ob ich
diese Ankerpunkte nicht als
Ankerpunkte verwende und wir
es erneut ausführen , um dieses Ergebnis zu erhalten. Deshalb müssen wir in diesem Fall
Ankerpunkte verwenden, damit diese Definition so
funktioniert, wie wir sie gesehen haben. Wenn ich es jetzt noch einmal spiele, erhalten
wir dieses Ergebnis. Aber eine Sache, bitte. Wenn Sie während der Arbeit
mit der Simulation versuchen, die
Position dieser Punkte zu ändern, ändert sich das, als ob wir das Origami-Papier oder
-Material in Ihren
Händen
hätten . Es wird sich ändern. Aber wenn du damit aufhörst. Und dann, wenn du es noch einmal spielst. Jetzt ist dieser Punkt verloren. Immer, immer, immer. Sie müssen
damit beginnen,
dass der Ankerpunkt an der
ursprünglichen Position platziert wird. Wir werden es also unter der
Bewegung des Punktes tun. In Ordnung, also wenn
ich es jetzt noch einmal spiele, siehst
du, jetzt ist es
wieder in der Ecke. Jetzt kann ich das verschieben. Ich kann den bewegen.
All diese. Aber ich stelle immer sicher
, dass ich schon
damit angefangen habe , dass die Punkte an der ursprünglichen Stelle
platziert wurden. Du kannst das sehen,
seit ich das mache. Im Grunde
widerspricht es also der Natur
des
Papiermaterials , dass es sich
niemals so stark dehnen würde. Deshalb benimmt es
sich verrückt. Deshalb erhalten wir
dieses abnormale Ergebnis. Ich werde sie an
ihren ursprünglichen Platz zurückbringen und diesen
beenden, rückgängig machen, rückgängig machen. Bringen Sie diese zurück an
ihren ursprünglichen Ort. Im Grunde ist dies also eine
kurze Grundübung über das grundlegende Falten von Mesh. Und wenn Sie dieses
Ergebnis, diese Übung, verstehen, wenn Sie es replizieren können, dann wird es Ihnen leicht fallen. Zu komplexeren
Beispielen, die man sich auch ansehen
kann entziffern Sie
schnell,
wie sie entstanden sind. Und du kannst sie tatsächlich einfach
neu erstellen, replizieren. Sie können sie leicht mit
Känguru simulieren, wenn Sie wissen , dass Sie die grundlegende
DNA der Simulation haben, die grundlegenden Oberflächen, die Bergkurven,
die Talkurven. Ordnung, also vielen
Dank für Ihre Anwesenheit und wir
sehen uns in Einheit sieben.
26. Einheit 07 1 Origami Lampenschirme Experimente: Willkommen zum Kurs Einheit Sieben, dem es um Origami geht, sowie zu einer Fortsetzung
von Einheit sechs, in der wir mit einer Reduzierung der
Origami-Simulation
mit Känguru-Physik
begonnen haben einer Reduzierung der
Origami-Simulation
mit Känguru-Physik
begonnen . Im Grunde werden
wir uns in dieser Einheit all
diese Experimente
mit Lampenschirmen ansehen . Einige davon beginnen
mit dem Grundmuster. Und später werden
wir
untersuchen, wie dieses
Muster auf grundlegende Weise auf die
Form des Lampenschirms
aufgebracht werden könnte . Und wie würden die
Ergebnisse aussehen? Jetzt werden wir nicht
jeden einzelnen von ihnen
wie eine Live-Simulation simulieren . Ich werde Ihnen jedoch schnell
die
resultierenden Simulationen der einzelnen Modelle zeigen , die ich bereits zuvor
erstellt habe. Anstatt also Zeit
damit zu verbringen jede einzelne zu simulieren, habe
ich hier bereits
alle Informationen zusammengestellt , die Sie für diese Simulationen
benötigen. So können Sie die Simulationen
später neu zeichnen. Du kannst sie ändern. Sie können alle Änderungen hinzufügen, die
Sie hinzufügen möchten. Dies ist, würde ich sagen, die Reduktion auf die Welt
der Origami-Simulationen. Und genauer gesagt
über Lampenschirme,
Experimente, die
tatsächlich auf Origami basieren. In Ordnung, also lass uns anfangen. Wie Sie sehen können, ist die Datei in Teile oder Ebenen
unterteilt. Hier, für die erste Ebene, geht
es
bereits um das Euro-Muster. Und dann haben wir das
Wasserstoßmuster. Wir haben Pastillen
als deine eigene Rush. Inspiriere Dreiecke, Vierecke, Ausgangsdreiecke und dann
Sechsecke und Dreiecke und dann die Spinne weiter. Und dann, zu guter Letzt hat
Eric auch
die Experimente gemacht. Und hier haben
wir statt
der Grasshopper-Datei nur diesen Teil, diese Definition, die
tatsächlich dieselbe ist wie die in
der Einheit 65. Du musst also nichts ändern. Diese werden einfach
in diese Datei eingefügt. Sie können also
dieselbe Definition verwenden. Ich wollte sie nur
trennen, damit wir nicht
mit den Dateien verwechselt werden. Okay, also hier
mit dem ersten, dem Wandbild schon, ich fange jetzt mit
den flachen Oberflächen an. Machen
wir es einfach ein bisschen größer. Also die flachen Oberflächen, diese sind eben und
losgelöst, nicht miteinander verbunden. Und wenn ich das mache, wenn ich diese auswähle und sie hier
referenziere, dann wähle ich die Berge aus. Lassen Sie uns die Oberfläche ausblenden,
um die Kurven,
die Berg- und Talkurven zu sehen . Wenn ich sagen würde, die Berge
und sie beziehen sich
hier auf sie , dann die Täler. Ich habe sie hier referenziert. Lass mich das mitbringen, vielleicht etwas Ähnliches. In Ordnung. Wenn wir nun diese Simulation
ausführen, doppelklicken und spielen, erhalte
ich dieses Ergebnis. Dann kann ich zu
diesem Faltwert zurückkehren und ihn ändern. Das ist also im Grunde das
Verhalten des Wandbildes
oder eines Musters . Okay, also zu wissen, was ich
dann
für diesen zweiten gemacht habe, also gleich 2 cm lang wie
dieser, das ist das Ergebnis. , werden Sie also im Grunde nicht
jede einzelne Ebene Wenn wir diese Ebenen öffnen, werden Sie also im Grunde nicht
jede einzelne Ebene öffnen, sehen
Sie, dass Sie die Geometrien
haben, die die Grundlage für
die Simulationen bilden. Wir haben also die NURBS-Oberflächen. Manchmal
haben wir vielleicht auch Netze. Wir haben die Gebirgskurven
und die Talkurven, und dann haben wir die
unterschiedliche resultierende Varianz. In diesem Fall habe
ich also Beta-1 und Beta-2. Und die Variante, die verschiedenen
Backergebnisse werden
zu unterschiedlichen Zeiten oder Intervallen gebacken zu unterschiedlichen Zeiten oder Intervallen was zeigt, wie das Ergebnis
in Geometrien
aussehen würde , und jedes Ergebnis wird
in seiner jeweiligen Ebene gebacken. Und der Ursprung dieser Form
ist überhaupt nicht kreisförmig, sondern sie ist tatsächlich
rechteckig. Es hat also vier solche Seiten. Und basierend auf dem, was wir zuvor gesehen
haben, dieser flachen,
wenden wir hier dieselbe Logik an. Und dann haben wir hier
die Bergkurven, die Talkurven wie diese. Und dann haben wir die Ergebnisse. Das bekommen wir. So
beschreibe ich die Ergebnisse. Lang, 2 cm quadratisch, 8 cm, was die Größe
der ursprünglichen NURBS-Oberflächen einschließt. Wenn ich den Abstand 8 cm überprüfe. So werden die Größe oder Größen
mit den Ebenennamen beschrieben. Worum geht es? Was ist der
Ausgangspunkt des Origami? Im Grunde genommen hat
dies dadurch diese Form. Dies ist auch das Wandbild von Equal
Square Acht. Dies ist
ein größeres mit 40 cm. Und so können wir jetzt
versuchen, uns vorzustellen, dass diese Formen
tatsächlich wie Lampenschirme aussehen
würden. Und um dieses Ergebnis zu erzielen, wenn Sie sich vorstellen,
dass der
von der Decke hängende
Lampenschirm diese Form hat, müssen
Sie
mit dieser Form beginnen, um diese Form zu erhalten . Wenn Sie also diese Form
herstellen möchten, gibt es zwei Möglichkeiten. Entweder besteht die erste Option, die authentischer
ist, darin, diese Formen mit einem Laser zu schneiden
und kleinere Linien hinzuzufügen. Natürlich. Also, wenn
wir diese Blätter
aus Papier, Karton
oder dünnem Karton herstellen, welches Material auch immer
wir für die Herstellung des
Origami-Lampenschirms
verwenden möchten welches Material auch immer
wir für die Herstellung des
Origami-Lampenschirms
verwenden möchten. Dann wüssten wir,
wo wir die Linien verkleinern müssen und in welche Richtung wir sie falten
müssten. Also, worauf ich jetzt zurückgreife, ist dieses Beispiel. Lass es mich dir zuerst zeigen,
bis wir das erreichen. Wenige dieser verschiedenen
Optionen, wenn wir
sie länger oder kürzer machen usw. Dies ist der Wasserbauch, Origami. Es ist ein anderes Grundmuster. Und das basiert auf diesem. Okay? Die meisten von ihnen haben also ein
quadratisches Grundlayout. Das ist ein größeres. In diesem Layout mit
dem für den
Laserschnitt aufgerollten Ende
finden wir
hier die Ebene, die als ungerollt bezeichnet wird. Und was ist hier los? Ich werde diesen einfach minimieren. Was hier vor sich geht,
ist, dass ich
diese Seiten nehme und sie
auf
der X-Y-Ebene der flachen Welt registriere , damit ich sie später laserschneiden und
sie dann nach
diesen Knicklinien falten
kann . Und die Sache ist
, dass
ich für diesen einfach nehmen musste, diese
einfach kopieren musste. Gehen wir zur Ansicht von oben
und nehmen diese,
wählen diese Seite aus und
jetzt kopiere ich sie so. Lass uns versuchen, es ein bisschen zu bewegen. Ups, ich glaube, es sieht aus, als hätte
ich versehentlich eine Zeile genommen. In Ordnung, sei vorsichtig damit. Es ist eine einfache Rotation. Drehe es einfach. Das ist die Ansicht von oben. Hier. Ich brauche die Oberfläche nicht. Ich kann es entfernen. Ich kann all
diese Oberflächen bewegen. Und dann werde ich mit
denen ausgelassen. Und dann kann ich hier auch hinzufügen, ich habe den Linientyp
für diese Ebenen hinzugefügt. Ich weiß also,
dass diejenigen, die
mehr voneinander entfernt sind , Linien oder
Bergfalten sind. Und dann die, die
dichter sind oder die Valley Crisis. Dann also, so kann man
sie
tatsächlich laserschneiden und wir wissen,
in welche Richtung wir
jede einzelne Linie falten müssen. Das war's für dieses Beispiel. Ich muss nur diese
ursprüngliche Geometrie nehmen. Dann arbeite mit diesem
und nicht mit diesem. Stimmt das? Und die andere Option, eine Option ist, das zu tun. Echtes Origami lässt
sich zusammenklappen , sodass echte
Origami-Lampenschirme hängen. Die zweite Option ist , dass wir diese einfach in
3D drucken können. Wir können es dick machen. Ich kann
dem Netz Dicke geben. Und dann nach der Simulation, und dann können Sie es in 3D drucken. Wir können auf
vielleicht einen halben Millimeter
Dicke reduzieren vielleicht einen halben Millimeter
Dicke und dann können wir diesen in 3D
drucken. Es hängt also davon ab, was wir damit machen
wollen und welche Technologien uns
zur Verfügung stehen , um
das Projekt herzustellen. Ich räume das auf, behalte das so. Und das ist im Grunde genommen
das Unrolled als Beispiel. Wir haben hier also zwei Seiten und dann zwei Seiten der
Unterseite. Also fahren wir mit
den Wasserunebenheiten fort. Jetzt die Pastillen. Das war ein Test, um zu überprüfen,
wie sie sich verhalten würden. Und wenn ich zu diesem zurückkomme, es basiert auf diesem Muster. Und ich erhalte dieses Ergebnis. Dies sind quadratische Varianten. Dies ist auch eine andere Variante. Und mit diesen
werden
die Ergebnisse zu einer Art
bearbeiteten Geometrien. Das sind also schnelle
Experimente, um herauszufinden, wie diese
Ergebnisse aussehen würden. Jetzt zurück zu Run Rash. Diese sind also
von Ron Rash-Mustern inspiriert. Sie können die verschiedenen
Proportionen und Größen
in diesem Fall sehen . Schauen wir uns nun auch
den nächsten an. Weil es ähnliche gibt. Im zweiten Fall nehmen wir
sozusagen den vorherigen. Ich verwende grundsätzlich die Ankerpunkte wie
Angkor-Ecken. Also für diese Ecken verwende
ich diese Punkte
als Verankerung. So behalten sie
die quadratische Form bei. Natürlich, wenn Sie
das Origami mit Papieren falten. Und dann beginnen wir,
sagen wir mit dieser Ebene, mit diesem Start hier,
mit diesem Layout werden
wir nicht
auf natürliche Weise mit dieser Ebene enden, sondern mit der kreisförmigen Ebene. Um
dieses Ergebnis zu erhalten, müsste vor allem
wer es in
3D drucken, weil
es als
geometrische Form festgelegt ist. Andernfalls müssten wir den Origami falten
lassen. Und dann müssten wir diese Ecken krümmen,
an
ein bestimmtes Element
anhängen oder einschränken krümmen,
an , damit
wir diese Form,
im Grunde die quadratische Form, beibehalten können . Das ist mit den Vierecken. Das ist also der erste Flat Trial. Und dann ist das jetzt
mit den Lampenschirmen. Ich habe tatsächlich den Screenshot
aus dem Dokumentarfilm und ihn dann gebaut. Das Muster basiert auf diesem. Im Grunde konnte
ich dieses Muster online nicht finden. Also habe ich es einfach
aus dem Dokumentarfilm genommen. Und ich habe gerade auch
diese Berg- und
Talkurven gebaut . Und die Oberflächen natürlich, wenn ich das Bild ausschalte, dann bekommen wir dieses Muster. Und wir bekommen jetzt dieses Ergebnis, das wir
im Dokumentarfilm sehen. Und lass uns zu diesem gehen. Dies ist jetzt ein Lampenschirm der von den
Eiern sind Dreiecke
inspiriert ist. Byron Hautausschlag. Und hier musste ich, nicht, naja, ich musste diese ausschließen. Schauen wir uns diese an, diese Eckflächen hier. Denn sonst würde
es als Übergang von
dieser Ebene zu dieser Ebene nicht wirklich funktionieren. Diese beiden Flugzeuge. Und deshalb dieses
interessante Ergebnis. Wir kommen mit diesen Ecken zurecht, wobei das OLS in ihnen ist. Es ist also etwas,
das in diesem
Bereich der Lampenschirme ungewöhnlich und irgendwie bekannt ist . Und jetzt auch
das, die Sechsecke und Dreiecke. Es wird Hexokinase
und Dreiecke genannt , weil es auf
Sechsecken basiert , die Dreiecke
dazwischen haben. Und dann bekommen wir diese Falten. Dies ist hier ein Versuch,
der auf den Sechsecken und Dreiecken basiert. Aber du kannst sehen, dass
es nicht wirklich funktioniert und funktioniert. Spinnendestillation ist ein
wirklich interessantes Beispiel. Und das Interessante
an diesem ist , dass es
keine geraden Linien hat. Es hat keine geraden
Berg- oder Talkurven. Die sind also kurvig. Und das ist das Bild, auf
dem das Grundmuster basiert. Das sind jetzt also Oberflächen. Und ich habe auch diese Kurven hinzugefügt die auf dem Bild
basieren, um das Bild perfekt
nachzubilden. Und als Ergebnis bekommen wir das. Diese sind wie die
Maschendrahtlinien. Das ist also die Spinne
und die Verwüstung. Und zu guter
Letzt haben wir, Eric hat
die inspirierenden Gummibärchen
mit drei Varianten ausgestattet. Dieser wird als
Acht-Punkt-Punkt für Steinplatte bezeichnet. Und das zweite
heißt Kairo, basierend auf diesem Muster. Das sind also nicht
wirklich Lampenschirme, sondern nur Experimente,
experimentelle Muster. Und der letzte heißt
Decagon Flagstone. Es ist wie ein von Blumen
inspiriertes Muster. Und um es interessanter zu machen, habe ich einen großen Versuch mit flachen Mustern gemacht. So wie das hier. Diese Schichten zeigen die weitere oder fortgesetzte
Faltung, die zu diesen Ergebnissen führt. Also von hier nach hier nach hier. Okay, das sind also im Grunde die Origami-Experimente
, die ich dir zeigen wollte. Wie gesagt, dies sind
Inspirationen, die auf
bestimmten Mustern als
Ausgangspunkt basieren und die wir ändern oder
verfeinern oder an
jede Form oder jedes Design anpassen können , das wir erreichen wollen. Das Interessante an
diesen Experimenten ist das Potenzial,
Kangaroo zur Simulation von
Origami-Mustern zu verwenden . Und bei den letzten haben
wir gesehen, dass wir zunächst Bilder
von Mustern verwendet haben. Auf der Grundlage dieser Definitionen
habe ich dann die
Känguru-Definitionen erstellt, um
die endgültigen Origami-Lampenschirme
und Experimente zu erhalten. Vielen Dank
für Ihre Anwesenheit
und wir sehen uns bei der nächsten Einheit.
27. Einheit 08 1 Partikel 2D-Form-Kollision: Willkommen in der achten Klasse. In dieser Einheit
werden wir
neue Methoden untersuchen , darunter
feste Kollisionen, Packungen, Wind und
andere Effekte. Okay? Das ist also die Datei mit der achten Einheit. Und wir haben hier die
Partikel 2D-Formkollision, 3D-Formkollision, Teil
eins, Teil drei, dann
packen Wind und Tropf. Okay, lass uns das hier platzieren und den Bildschirm in zwei Hälften
teilen. Also für den ersten Teil, dem es um die
2D-Formkollision von Partikeln geht, was bedeutet, dass versucht wird, eine Kollision
zwischen Partikeln oder
Punkten und einer 2D-Form zu
simulieren , die normalerweise eine
Kurve oder eine Polylinie ist. Zuallererst können wir
hier sehen, dass wir in Rhino die Ebenen
haben, die ich bereits für jede Übung vorbereitet und organisiert habe. Für die erste hier, wenn ich auf diese klicke, haben
wir hier zwei Ebenen, die Punkte und die Kurven. Wir haben eine Kurve. Und im Grunde ist die Idee hier, dass
wir
eine Kollision zwischen diesen
Punkten und dieser Kurve simulieren werden. Was ist also, wenn,
sagen wir, diese Punkte nach unten
fallen und die Kurve
berühren? Die Kurve würde tatsächlich verhindern, dass sie
weiter fallen. Und das wäre einfach angezogen. Das werden sie, sie werden
tatsächlich auf der Kurve ruhen. Wie kann dieser
Effekt also simuliert werden? Also brauchen wir die Kurve hier. Hier sind die 2D-Form, die Kurve und die Punkte
der Partikel. Und etwas, das Sie
auch beachten sollten. Wie ein Hintergrund.
Während ich das erkläre, ist das im wirklichen Leben so klein wie möglich
mit Partikeln , die Kugeln sein werden oder
am Ende sein werden. Ich meine, wenn wir auf
die atomare Skala eingehen, werden
sie als
Ängste und nicht als absolute
Punkte betrachtet , oder? Wir müssen also auch bedenken, dass
es im wirklichen Leben keine reinen Punkte sein
werden, sondern im Grunde genommen Kugeln
oder Bolzen. Nehmen wir an, wir wollen jetzt mit Kugeln
spielen
und nicht mit Nullpunkten. Känguru simuliert
hier zwar den Effekt mit
Partikeln mit Punkten. Also, wie können wir das jetzt wissen und es tatsächlich mit
den Sphären zu tun haben, sind keine Punkte. Wie kann man diese
Idee auf Kängurus
übertragen , da es nur über Partikel
Bescheid weiß. Gibt es also eine bestimmte
Problemumgehung , damit es für uns funktioniert? Fangen wir also mit den
Bestandteilen des Rezepts an. Also zuerst
müssen wir hier diese
Kurvenpunkt-Kollisionskomponente verwenden , die von
Känguru zwei von
diesen Zielen hier kommt . Es ist also Curve Point Glide, bei dem Punkte mit einer Kurve
kollidieren müssen. Dies ist der Kurveneingang.
Für das Flugzeug hier. Ich lasse es leer. Und für diesen Fall sage ich, dass
es jetzt auf „Wahr“ gesetzt ist. Wenn falsche Punkte außerhalb der Kurve belassen würden. Wenn das stimmt,
werden sie drinnen aufbewahrt. Ich werde jetzt versuchen, das zu
testen und
den Unterschied und
diese Stärke zu sehen . Ich werde auch versuchen, damit zu spielen
und zu sehen, ob es
sich darauf auswirkt, wie es
sich tatsächlich auf die Simulation auswirkt. Wenn also der
Kurvenpunkt kollidiert, benötigen
wir zunächst das sphärische Licht. Also, wie ich bereits sagte, diese Punkte im wirklichen Leben sind eigentlich Sphären
, keine Punkte. Also müssen wir
diese Idee auf Känguru übertragen. Und das ist
die Komponente, die diese Idee sozusagen in
ein konkretes
Szenario
übersetzt . Es ist eine Kollision zwischen den Sphären. Wenn sich also zwei Partikel
berühren,
müssen sie kollidieren und sich
nicht nur berühren und überlappen. Und dann mach weiter, als ob nichts passiert wäre oder als ob
sie keinen Radius hätten. Nehmen wir an, sie
müssen, sie müssen tatsächlich miteinander
kollidieren. Und das kehrt zurück. Jetzt brauchen wir hier die
Zentren dieser Sphären. Und das ist die Radius-Eingabe. Es ist nur ein Wert für alle Radien und die Stärke
der Kollision. Das ist also der zweite. Und die dritte ist die Last, die dem realen Szenario
ähnelt, in dem
Gravitationskräfte sie so
heftig nach unten
drücken. Wir müssen also auch alle Punkte
belasten. In Ordnung? Wenn der Vektor Z optional
nach unten drückt, oder tatsächlich zwei
Optionen, die wir ergreifen können. Also nach der Simulation. Sobald wir das
konvergierte Ergebnis haben
, können wir versuchen,
diese Ängste zu umgehen und
ihr Verhalten mit
der grep-Komponente zu beobachten . Und schuld. Denken Sie daran, dass dies optional ist. Du kannst es benutzen, du wirst
es tatsächlich benutzen müssen. Aber vorerst, weil die Punkte bereits in diesem
Gewicht platziert
sind, platziert in der X-, Z-Ebene, dieser. Die kleine Darstellung
der Ebene zeigt
uns also , dass Sie sich in
der X- und der Z-Ebene befinden . Ich kann es hier sogar schnell zeichnen. Nur um Ihnen schnell die
grafische Darstellung zu zeigen. Ansicht von oben. Extrudieren Sie also die Linie. Das ist also das Flugzeug. Wenn ich das verschiebe,
meine ich, dass diese Ecke
am Ursprung wirklich
der echten x-z-Ebene entspricht. Dies veranschaulicht also grafisch
die x-z-Ebene. Alles klar? Wir hätten mit
der X-Y-Ebene oder der
Y-Z-Ebene arbeiten können, oder? Das ist auch möglich. Aber im Moment arbeite ich
mit der X-Z-Ebene. Wir können diese Komponente also tatsächlich
verwenden. Es behält die Punkte
auf einer bestimmten Ebene bei. Das ist es, was es
tut. Als Option. Der Effekt funktioniert auch ohne ihn. Sie können es auch verwenden, wenn
wir sagen wollten , dass die Punkte
nicht außerhalb des Flugzeugs landen. Obwohl ich nicht glaube,
dass sie das Flugzeug verlassen werden. Angeblich werden sie also bleiben, sie werden auf jeden Fall in der
ursprünglichen Ebene bleiben. Wir haben also den
Kurvenpunkt kollidieren lassen, wir haben dieses häufige Licht. Und für die Eingaben hier, die Radius-Eingabe mit
diesem Zahlenschieberegler, bin
ich kein großer
Wert, kleiner Wert. Und ich werde auch hören, wie sie am Anfang aussehen, nur um zu sehen, wie sie
aussehen. Es ist wichtig zu
wissen, dass
wir diese Ängste nicht wirklich
als direkte Elemente für die
Simulation verwenden können, da alle Eingaben oder die meisten
Eingaben
der Komponenten von
Kangaroo tatsächlich benötigt Punkte und keine Kugeln. Deshalb habe ich
gesagt, dass wir
berücksichtigen müssen , dass Känguru
Eingaben mit Partikeln versteht. Und dann müssen wir die Situation von
Kugeln und nicht von Punkten
mit Radien und Geometrie
übersetzen . Denken Sie also daran, dass
wir diese nur
als Vorschau darauf haben werden , wo sie
sich jetzt und später befinden. Also hier haben wir die Punkte. Alle tatsächlichen
Komponenten verschmelzen miteinander. Nach der Simulation die
Ausgabe V für die Scheitelpunkte, dann können wir hören, dass es
eine andere Kugelkomponente war und verwenden denselben Radius, der hier für die Kugeln
angegeben wurde. Und die Kugel kollidiert. Bei der Kollision zwischen den Kugeln wird
auch der Radiuseingabe
der Ausgabe der
Scheitelpunkte denselben Wert Radiuseingabe
der Ausgabe der zugewiesen, um
neue Kugeln zu bilden und dann die Ergebnisse dort zu sehen. Um nun die Simulation zu starten, sind
die Kugeln da. Okay? Sehen wir uns zunächst an,
wie sich die Simulation verhalten würde, und versuchen wir dann, verschiedene Optionen
für die Komponenten zu überprüfen. Wenn ich das
wahr mache, tut es das. Wenn ich es zurücksetze.
Okay, sie fallen also schnell
runter und kollidieren
sowohl mit der Kurve als auch miteinander. Nun, wir sagen es hier, um zu
testen, was passiert,
wenn das falsch ist. Sie werden also einfach nach unten gehen,
als ob es keine Kurve gäbe. Verstehe nun, was
das bedeutet, wenn es heißt, ob falsche Punkte außerhalb der Kurve belassen
werden
und wenn wahr, werden sie innerhalb der Kurve belassen. Mit außen und innen bedeutet
es auf einer Kurve, als ob sie sich ausruhen würden oder ob sie
sich ausruhen sollten, ist die Kurve. Und das würde uns tatsächlich denken
lassen, okay, wenn wir keine Last verwenden,
was würde passieren, wenn ich
die Last für eine Sekunde abklemme? Ganz und gar nicht, wenn man eine
Null gibt , weil hier
ein kleiner negativer
Wert gegeben wurde , nur um ihm zu sagen dass er ihn
in Minus-Z-Richtung nach unten drücken soll. Aber was ist, wenn wir die Ladung überhaupt nicht
verwenden? Und du hast zurückgesetzt? Siehst du, also macht es das. Das tut es nicht, nun, es gibt keine Last mehr. Also im Grunde zieht es
in Richtung der Kurve. Nun, wenn ich damit spiele, also hier, spiel mit diesen
beiden, ändern
wir es auf drei
Schieberegler und überprüfen die Ergebnisse. Okay, lass uns weitermachen. Und wenn wir
hier auf Null gehen und zurücksetzen, okay, also passiert nichts. Wenn also dieser Kurvenpunkt
kollidiert auf Null gesetzt wird, wird
dieser auf einen bestimmten Wert gesetzt. Jetzt sind sie in der
Ruheposition. Sie kollidieren nicht
miteinander. Wenn wir also
zum Beispiel den Radius vergrößern , sehen Sie,
dass wir jetzt kollidieren. Das ist also die
Ausgangsposition. Wenn ich das mache, siehst du, dass
nur dieser funktioniert. Die Kugel kollidiert. Das passiert nicht,
weil ich nicht gebe, eigentlich gebe ich ihm eine
Null und es gibt keine Last. Wenn ich es lade, werden
sie untergehen. Aber es funktioniert nicht
, weil es bei Null ist. Okay? Ich werde es zurücksetzen. Lass uns die Startbilder einschalten. Diese beiden werden also miteinander
kollidieren
und sich dann entfernen. Und alle von ihnen werden nach dem
Ladekomponenteneffekt
ausfallen. Und sie werden nicht mit der Kurve
kollidieren. Du siehst, dass diese Bewegungen weg
und dann trotzdem nach unten gehen. Deshalb kehren
sie zu dieser zurück, wenn wir eine Kurve
aktivieren, wenn wir eine Kollision aktivieren. Wenn wir ihm einen höheren Wert geben. Sie kollidieren also
mit der Kurve. Nun, du siehst, dass, wenn
wir damit spielen, du seine Wirkung siehst. Wie sich diese verhalten. Wenn wir die negative
Stärke der Last erhöhen, wird
das Verhalten stärker. Wenn wir den
negativen Wert
wie minus Null verringern , ist das 01. Mal sehen. Sie springen etwas mehr ab. Dann gehen sie in diese
Position und gehen nach unten, wobei das Gewicht
auf sie ausgeübt wird. So wie das hier. Wenn ich sie nun ein wenig vergrößere und wir uns die
sphärische Lichtkomponente ansehen. Wenn wir diesen
Wert selbst auf Null ändern. Sie sehen, sie werden nicht miteinander
kollidieren. Wenn ich ihm eine gebe. Sie werden sich so verhalten. Sie sehen, sie
kollidieren leicht , weil
es sich um einen niedrigen Wert handelt. Und wenn wir das erhöhen, sehen
Sie, dass sie sich stärker nach außen drängen. Machen wir daraus eine reelle Zahl. Und ich mache es wie 0,01. Zum Beispiel. Sie sehen, die Kollisionskraft
ist
also sehr schwach. Siehst du? Und wenn wir es dann erhöhen, drängen
sie sich immer mehr
gegeneinander. Vielleicht könnte ein Wert von zehn wie ein garantierter Wert
sein. In diesem Fall. Verhinderung
der Kollision. Ich meine, sie werden sich nicht
wirklich überschneiden, sie werden kollidieren und handeln. Das ist jetzt der erste Schritt. Die erste Möglichkeit,
Partikel mit einer 2D-Form zu kollidieren. Und wir haben gesehen, dass das
Spielen mit diesen Komponenten, was wir als Verhalten bekommen können,
wenn wir den Grab verwenden. Jetzt, wo es immer noch läuft, heißt
es, dass
es immer noch läuft. Aber lassen Sie uns auf jeden Fall nachschauen. Wenn wir das ausschalten. Also hier können wir sie uns schnappen. Wir können mit ihnen
mit den Greifkomponenten spielen. Ordnung, das ist also
der erste Schritt für Kollision
der Partikel und der
2D-Form. Schauen wir uns nun die Partikel
und die Kollision der 3D-Formen an. Lassen Sie uns diesen
Teil deaktivieren, währenddessen aus. Und dieser auch.
28. Einheit 08 2 Partikel 3D-Form Kollision Teil 1: Okay. Und mach das an. In diesem Fall werde
ich jetzt Gebühren aktivieren. Okay? In diesem Fall
kollidieren wir diese Kugeln also kollidieren wir mit dieser Box. Und jetzt ist es keine Kurve
mehr. Und sie sind nicht mehr
planar in einer x-z-Ebene. Aber sie befinden sich in einer X-, Y-Ebene. Es gibt Planare und
dann fallen sie herunter und es wird die Kiste treffen. Und dann werden wir uns dort
den Kollisionssimulator ansehen . Dafür, wenn ich
das zur Seite ziehe. Also brauchen wir den B-Rep als Box. Ich habe
diese Box schon gebaut, diese. Und die Punktebevölkerungskurve, was bedeutet, dass es
nur diese Kurve ist. Und was ich getan habe, ist, dass ich dieses, das ich gemacht habe, Populate 2D
verwendet habe. Wenn ich also darauf klicke, haben
wir jetzt diese Punkte und aus
diesen
Punkten habe ich Kugeln gemacht. Im Grunde ist dies eine Möglichkeit, mit der
2D-Komponente
Papillen schnell ein Array oder eine Gruppe von Punkten zu erstellen. Und das war's. Ich schalte
das aus. In Ordnung? Und das ist unsere Box. Nun, was wir dafür brauchen, ist
eine feste Punktkollision. Denken Sie daran, dass wir hier den
Kurvenpunkt kollidieren ließen. Jetzt ist es eine feste
Punktkollision, die
wieder von hier kommt . Känguru. Ziele des gleichen Subtyps. Dieser. Wir brauchen eine Kugel, die erneut kollidiert, dieselben Interessen,
Feldkollision. Das ist also dasselbe wie dieser. Sphären kollidieren. Wir brauchen eine Ladung und sie schnappen. Der einzige Unterschied
in diesem Fall, um den Effekt in
einen 3D-Effekt umzuwandeln , besteht darin, dass
feste Punkte kollidieren. Auch hier verstehst du, dass falsche Punkte außerhalb des Festkörpers
bleiben. Wenn das stimmt,
werden sie drinnen aufbewahrt. Also schauen wir mal hier,
es sieht so aus , als ob es
irgendwie umgekehrt sein wird. Ändere dies auch auf drei. Das ist also der Anfang. Wir werden den BI-Mitarbeiter weitermachen. All diese. Halte sie an. In Ordnung? Nun, wenn wir diese
vorerst ausschalten, lassen Sie nur diese an. In Ordnung. Es ist so wichtig, dass, wenn diese Ängste nicht schon
berühren, miteinander kollidieren, sie nur
abnehmen und auch bleiben. Schauen wir uns das an. Wenn sich diese Ängste nicht berühren, heißt
das, wenn sie klein
sind, oder? Nehmen wir an, sie
sind so klein. Okay, ich fange mit
dieser Situation an. Und wir führen die Simulation durch, sie werden das machen. Das ist es. Und so
haben wir hier, zuvor, im vorherigen Beispiel, im vorherigen Beispiel, gesehen, dass dies als Eingabe wahr sein muss
. Wenn also falsche Punkte außerhalb der Kurve belassen
würden, wenn sie wahr sind,
werden sie innerhalb der Kurve belassen. Und wir haben gesagt, dass wir sie
auf dem Laufenden halten
wollen . So wahr. Aber in diesem Fall ist es
tatsächlich das Gegenteil. Schauen wir uns also die
Erklärung an. Wenn falsche Punkte außerhalb des Festkörpers
bleiben. Wenn das stimmt,
werden sie drinnen aufbewahrt. Das heißt also, wenn das stimmt, wird
es
im Inneren des Festkörpers aufbewahrt. Aber ich möchte, dass sie sich
außerhalb des Feststoffs befinden. Jetzt siehst du, dass es nicht funktioniert, wenn ich
das mitten in der Simulation mache . Sie sehen zu Beginn
der Simulation,
nachdem wir sie ausgeführt haben. Jetzt am Anfang,
mittendrin. Wenn ich wahr sage. Also mach sie rein. Sie werden weitermachen und bleiben
dann drinnen stecken. Wenn wir es erneut ändern und
sie nach draußen stellen, werden sie von dort nicht wieder nach
draußen gehen. Aber sie werden tatsächlich
weiter nach unten gehen. So bis ins Unendliche. Deshalb sollten Sie bei Kangaroo immer vorsichtig mit den Ergebnissen
sein, wenn Sie die Eingaben ändern . Denn wenn wir herausfinden, dass
das Wahre das Richtige ist und sie dann verschwinden,
wo sind sie? Verwandte müssen respektiert werden. Also einfach zurücksetzen und das auf falsch
ändern. Also neulich wieder
die Eingaben hier. Okay? Also jetzt funktioniert
das gut. Ich würde sagen, gut, halb gearbeitet. Warum? Denn es
gibt zwar Kollisionen mit der Box, aber normalerweise würden wir nicht erwarten, dass sie auf
halbem Weg in die Box hineinkommen. Aber sie würden auf der Kiste auf
der Oberfläche der Kiste sitzen und nicht so, oder? So würden wir
erwarten, dass sie sich verhalten. Und so können wir einen Workaround haben. Und diese Problemumgehung
besteht darin,
sie um
den Radiuswert nach oben zu verschieben . Also, wenn ich den
Radiuswert verwende, der für
diese Ängste angegeben wurde , und den
Sphere Collider-Eingang. Also mit dem, mit diesen Kugeln hier, können
wir den Move benutzen und
diese Vorschau ausschalten. Und jetzt
ruhen sie sich aus, so wie Sie, würden tatsächlich erwarten, dass
sie sich auf
dieser äußeren Oberfläche
der Box so verhalten . Ich befinde mich tatsächlich in einem
Ghosted-View-Modus. Ich kann also auf jeden Fall auch
von dieser Seite durchschauen. Jetzt haben wir also diesen Effekt. Wir müssen diese Lösung nach der Ausgabe
umgehen, sobald das Ergebnis fertig ist, und sie dann mit
dem Radiuswert in Z-Richtung verschieben . Ordnung, also habe ich hier gesagt, wenn sich diese Ängste nicht
schon berühren und miteinander
kollidieren würden , würden
sie sich nur
nach unten bewegen und stehen bleiben. Aber was ist, wenn sie sich berühren würden? Sie kollidierten von Anfang an,
was würde passieren? Also werde ich es tatsächlich beenden, zurücksetzen und
sie ein bisschen größer machen. Versuchen wir, den Radius zu vergrößern ,
bis sie sich
berühren. Etwas wie das hier. Jetzt
berühren sie sich also. Und vorerst lassen wir
das für den Moment aus. Und mach weiter so. In Ordnung? Also selbst wenn jemand den
Tellerrand
hinausgeht und
immer wieder herunterfällt, wie im wirklichen Leben, würde
er in dieser Situation höchstwahrscheinlich über den Tellerrand
gehen. Und es geht immer noch runter also berühren sie sich,
sie kollidieren. Sie wurden
infolge der Kollision verdrängt. Und wenn außerhalb des Tellerrandes. Und diese bewegen sich wie wir es von ihnen erwarten würden. Wenn wir das auf vier erhöhen, würden sie
meiner Meinung nach
immer noch kollidieren. Mal sehen, ob wir
diese Simulation noch einmal ausführen. Ja, sie kollidieren
immer noch miteinander. Und die Kuppel fällt
herunter und steht still, aber sie gehen unter und dann
kollidieren sie und
bewegen sich ein bisschen. Lassen Sie uns das
noch weiter erhöhen,
ohne dass es zu Streitigkeiten kommt, die über den Tellerrand
hinausgehen. 4.3, sagen wir hoffentlich
, dass sie nicht über den
Tellerrand gehen . Okay? Jetzt kann ich das wieder drehen, mit dem Radius in
Z-Richtung nach oben
bewegen , sodass
sie jetzt auf der Box sitzen würden. So wie wir es von ihnen erwarten würden. Es sieht jedoch so aus, als ob immer noch
etwas Seltsames ist. Einige Kugeln scheinen die Schachtel zu
berühren und quasi
mit der Schachtel zu überschneiden. Auf dieser Seite nicht korrekt kollidieren, also z.B. die Problemumgehung, diese Bewegung der Kugel
nach oben mit einem Radiuswert. Löse einfach dieses Problem. Wenn ich das wieder einschalte, schauen wir uns das hier an. Dieses Problem, dass
sie das nicht tun müssen, oder? Also schalte ich das wieder ein. Und jetzt gibt es solche
guten, aber manche
schauen nicht hin, richtig. Du weißt schon, zitiere unquote. Sie scheinen sich nicht richtig zu
verhalten. Sie kollidieren nicht wirklich
mit dieser Seite der Box. Wenn Sie also beobachten,
können Sie sehen, dass
diese Kugeln zwar herunterfallen und nicht
erfolgreich miteinander kollidieren
, einige jedoch
mit der festen Box zu kollidieren scheinen. Eigentlich etwas
, um nicht zu kollidieren. Ich würde also sagen, sie scheinen sich mit den Wänden der
massiven Boxen zu überschneiden. Stimmt das? Dies geschieht, weil
keine Komponente die Kollision zwischen der Box und
den Kugeln beeinflusst, sondern nur zwischen der
Box und den Partikeln. Um dieses Problem zu lösen, müssen
wir eine weitere
Komponente hinzufügen, die tatsächlich, ja,
ich würde sagen,
simuliert ,
simuliert die Kollision
zwischen zwei Festkörpern, Box und Sphären, nicht
die Box und die Partikel. Denken Sie hier daran, weil
die Komponenten
die Kollision zwischen
Partikeln und Festkörpern,
zwischen Punkten und einem Festkörper simulieren die Kollision zwischen
Partikeln und Festkörpern, . Oder hier der blaue
Umschlag das Kästchen, dass all diese Eingabepunkte, die wir
am Ende hier tun müssten, wir mussten diese Bewegung nach oben in
Z-Richtung verwenden , indem wir
den Radiuswert damit sie aussehen
so, so, oder? Diese Ansicht. Aber von dieser Seite ist das noch nicht gelöst. Also
ist das Problem tatsächlich tiefer und wir müssen versuchen Kollision zwischen
Box und Sphären und
nicht zwischen Box und Partikeln
herzustellen .
29. Einheit 08 3 Partikel 3D-Form Kollision Teil 2: Schauen wir uns nun an, wie
wir dieses Problem tatsächlich mit einer
anderen Problemumgehung
lösen können . Ich erlaube,
sie zu deaktivieren , auszuschalten und
wir schalten es ein. Also im Grunde diese Lösung
, anstatt nutzen oder tatsächlich nach oben zu verschieben diese Ängste zu
nutzen oder tatsächlich nach oben zu verschieben oder zu
versuchen, sie zu bewegen, und beschließt, dem,
was wir gesehen haben, Rechnung zu tragen. Das Problem, nicht mit den Wänden
zu kollidieren. Ich würde die Problemumgehung
tatsächlich mit der Box selbst machen. Was wäre, wenn die Box
tatsächlich kleiner wäre als diese Box, die
wir jetzt sehen. Und wir haben die Kollision
simuliert , mit
der kleineren, die wir nicht sehen. Und dann würde es so
aussehen, als würden sie
diesen berühren, oder? Anstatt also
die Kugeln um den Radiuswert von
der Box wegzubewegen ,
was wäre, wenn wir diese Aussage tatsächlich
umkehren könnten ,
indem wir die Box
tatsächlich um den Radiuswert der
Kugel vertauschen könnten. Damit die Box in gewisser Weise
kleiner wird. Und bei
den größeren wird es so aussehen , als ob
es richtig funktioniert. Versuchen wir also zu sehen,
wie wir das machen können. Also hier haben wir die Box. Okay? Und was ich jetzt gerne
tun möchte, ist, dass ich es ausgleichen möchte. Dieser, um diesen Innenraum für die Kugeln
kleiner zu machen. Ich schalte das aus. Und jetzt findet diese
Beziehung hier statt. Eine Sache würden wir uns fragen,
warum ich
die Box mit 6,932 und
meine Null mit vier versetze. Nun, weil ich das schon
einmal ausprobiert habe, sieht
es so aus, als ob ich das mit vier
mache, es nicht den
richtigen Offsetwert ergibt. Also wenn ich das einschalte, ist das das Original. Dies ist der neue Offsetmodus. Wenn ich versuchen würde, eine
schnelle Abstandskontrolle von
I durchzuführen , sieht es die
Entfernung hier um 2,3 verschoben wurde. Und deshalb dachte ich, das
wäre der Wert dafür. Also 6,932 in diesem Fall, wenn wir
jetzt die Entfernung überprüfen, sind es ungefähr vier. Das ist also die
versetzte neue Box, die wir brauchen. Und es ist ein bisschen seltsam, warum es mit diesem
nicht funktioniert. Ich habe dafür keine Lösung oder eine
gute Erklärung bekommen. Ich habe sogar versucht,
das Verdickungsmittel zu verwenden, wenn wir es mit dem Mesh Thicken
von Weaver Bird versuchen. Das ist also das Netz. Das ist also die Box. Und ich mache das. Manchmal passieren seltsame Dinge, aber ich konnte keine
Erklärung dafür finden. Wenn ich ihm einen Wert von vier gebe. Und lass uns nachschauen. Es sieht nach dem gleichen Ergebnis wie das, das hier
passiert. Diese Komponenten
stammen übrigens von Kugelfischen. Ich verwende dieses Puffer
Fish-Plug-In-Offset-Netz , um den Offset zu machen. Und es ist ein interessantes
Ergebnis, das wir erhalten, und es ist nicht genau
das richtige für die Dimension. Also nochmal, wenn ich versuchen würde, die Entfernung schnell mit dem Auge zu
überprüfen ohne
etwas auf 0,24 zu setzen. Es ist wirklich nicht korrekt. Wenn wir jedoch tatsächlich versetzten, ob wir die Box versetzten
oder nicht, aber wenn wir diese ursprüngliche Bier-App verdrängen würden, würde
es tatsächlich funktionieren. Wenn wir das also tun und dann diesen
Abstand um vier ausgleichen, haben
wir viele Dinge
übereinander. Eine Vorschau dieser. Okay, also jetzt dieser
neue Offset, aus dem
B-Wrap
ergibt, dieser. Das sieht so aus, als ob es richtig ist. Lass uns dafür die
Entfernung überprüfen, richtig. Ich weiß nicht, warum Meshes nicht
wirklich funktionieren. Ich kann diesen jedoch nicht
wirklich verwenden. In diesem Fall habe ich
es tatsächlich versucht und es hat nicht wirklich funktioniert. Dies wird nicht als
ein Netz betrachtet , da
wir viele Wiederholungen haben. Wenn wir sie vermissen und
zusammenfügen, funktioniert
es nicht wirklich
so, wie wir wollen, dass es so funktioniert. Also ich will genau nur eine Box. Mach das aus. Nur eine Kiste wie diese. Das ist was ich will. Aber die versetzte
Fläche versetzt jede einzelne Fläche
von B oder AB. Stellen Sie also mehrere Boxen her, was nicht das ist, was Sie wollen. Also sei vorsichtig damit. In jedem Fall handelt es sich
nicht um ein Känguru-Problem, sondern eher um ein Grashüpfer- oder
eigentlich um ein Nashornproblem. Ich dachte mir, dass dieser Wert den nächsten Wert als Endwert
ergeben würde den nächsten Wert als Endwert
ergeben ,
den Vier-Offset. Seien Sie also später bitte
vorsichtig damit. Wenn Sie
einen Netzversatz mit
einem bestimmten Abstand erstellen möchten ,
überprüfen Sie ihn noch einmal. Und selbst wenn es den
Anschein hat,
dass es funktioniert, gibt es keine
Fehlermeldungen. Es ist vielleicht nicht so, dass es
tatsächlich funktioniert, aber vielleicht funktioniert es
tatsächlich nicht. Denken Sie also immer daran. In Ordnung, auf jeden Fall ist
dies jetzt die Box, die
jetzt in Bezug auf
das Außenvolumen größer ist . Aber dieser Bereich hier, dieser ist kleiner. Diese Wände drängen sich also um den Wert von vier nach innen, was eigentlich dem
Radius der Kugeln entspricht. Jetzt tun wir genau das, was
wir hier getan haben. Von dieser Seite hat sich hier also nichts geändert. Ich habe hier nur dieses
Offsetnetz hinzugefügt. Und ich führe jetzt die Simulation durch. Ich werde dieses Ergebnis hier bekommen. Jetzt siehst du, dass einige
diese Überschneidung machen , die
eigentlich erwartet wird. Dies ist jedoch nicht die
Originalverpackung, oder? Denken Sie daran, dass dies nur der
Offset ist, um das Problem zu umgehen. Nun, wenn ich das aus
- und wieder einschalte, würde es
jetzt korrekt funktionieren. Jetzt verhalten sie sich tatsächlich so,
wie man es von
ihnen erwarten würde, kollidieren mit den Wänden der Box. Und jetzt, auch hier, erinnere dich an diese Problemumgehung
, die wir zuvor gemacht haben. Ich habe sie nicht gelöscht.
Ich habe sie absichtlich behalten und Xs über sie gelegt. Diese
Boost-Simulation ist also nicht erforderlich, da die Offsetgitterbox das Problem
löst. Das ist es, was passiert. Weil der Offset
in alle Richtungen erfolgt. Wenn ich zu dieser Ansicht zurückkehre und dieses versetzte Netz
einschalte, ist
es in
dieser Richtung der Wände und auch
der Oberfläche nach oben versetzt. Der Boden hier in
diesem Bereich ist ebenfalls um vier nach oben versetzt. Und deshalb wird
das jetzt gelöst. Wir müssen die Kugeln nach
der Simulation also nicht mehr bewegen . Nachdem dieser Ordner ausgegeben wurde. In Ordnung? Also werde ich das ausschalten. Dies ist nur eine kleine Problemumgehung
vor dieser Simulation. Die Simulation mit der Box, nicht mit den Kugeln, damit der Effekt korrekt funktioniert.
30. Einheit 08 4 Partikel 3D-Form-Kollisionsteil 3: Okay, nun eine Sache,
die wir
wissen müssen , ist, dass im aktuellen
Kangaroo to Plug-In tatsächlich eine Komponente
fehlt, tatsächlich eine Komponente
fehlt die eine Kollision oder
eine Simulation einer
Kugelkollision ermöglichen sollte eine Simulation einer
Kugelkollision die unterschiedliche Radien
und einen Kasten oder ein Netz haben. Das ist wichtig zu wissen. Und hier habe
ich eigentlich die Notiz hinzugefügt. So wichtig. Diese Lösung mit dem
Offset am Gitterkasten funktioniert nur, wenn alle Kugeln den gleichen Radius
haben. Falls es
unterschiedliche Radien gibt, müssten
Sie
die Collider-Komponente verwenden,
anstatt die Kugel zu kollidieren. Die Lösung auf der rechten Seite, Teil drei, ist von der von
Daniel Bikers
vorgeschlagenen Definition inspiriert . Das ist der Link zu der Seite. Es ist hier. Dies ist
die Simulation einer Kollision zwischen
mehreren Kugeln mit unterschiedlichen
Radien und dem Netz. Und hier sagt er, dass er
erklärt, was vor sich geht. Und das ist übrigens
auch der Link zu der Datei. Wenn du es herunterladen möchtest, habe ich es tatsächlich hier für dich bereitgestellt. Unter Teil drei. Hier ist der Phi-Inhalt. Das ist also die Originaldatei. Diese Lösung ist von der Definition
oder der vorgeschlagenen Definition von
Daniel Packers inspiriert . Und es ist
als Referenzquelle da. Was er hier sagt
ist, dass mir jedoch klar wurde, dass da nicht wirklich
etwas für Kollisionen zwischen Kugeln mit
unterschiedlichen Radien und Maschen drin war. Sie könnten dies tun,
indem Sie das Netz für
jeden einzelnen Radius versetzten. Aber das wäre ziemlich langsam. Also habe ich dafür ein
neues Ziel zusammengestellt. Also eine neue Komponente, die
eigentlich nicht auch in Kangaroo ist, sondern tatsächlich in
dieser Datei. Ich werde Ihnen bald
diese neue Komponente zeigen. Sie müssen die Referenzposition der
Baugruppe festlegen. Okay? Das neue Ziel ist also eine
C-Sharp-Lösungskomponente. Also, wenn ich diese aktiviere und
wir sie jetzt deaktivieren. Jetzt kommt es also zu
einer Kollision zwischen Kugeln mit
verschiedenen Radien mit dem Netz. Also dieses Offsetnetz, das
wird eigentlich nicht mehr benötigt. Denn die Problemumgehung
wird, wird es tatsächlich tun, wird den Zweck erfüllen,
ohne dies tun zu müssen. In Ordnung. Mach es einfach ein bisschen größer. Okay, hier haben wir den B-Raf, die Box, das Netz. Und diese neue Komponente, der ich glaube, dass sie Teil
der nächsten Känguru-Version sein würde ,
Sphere Mesh, kollide. Und das ist jetzt
eine C-Sharp-Komponente. Es ist noch keine
Känguru-Komponente. Okay, also Kollision mit Box, in Kangaroo
gibt es noch keine
Komponente. Wenn Sie darauf doppelklicken, ist
dies der Code
der Komponente. In Ordnung? Und hier der Input. Für das Netz würde
ich es also in solide
umbenennen, würde
ich es also in solide
umbenennen damit Sie später die Eingaben,
Radien und Stärken dort
verstehen können. Sie sehen also, es ist
wirklich hoch und nicht ein Radius, sondern mehrere Radien. Der erste Schritt ist also
die Kollision mit
einem Volumenkörper und Punkten mit Radien. Wir haben auch diese Punkte
, an denen der Collider. Also auch die zweite Sache, die anders
ist, ist nicht mehr. Die Kugel kollidiert, aber Collider kommt von Känguru unter
Zielen, Collision Collider. Und wieder, weil wir
jetzt unterschiedliche
Kugelradien haben , brauchen wir
diese Kollision zwischen den Sphären, um
zwischen diesen Kugeln mit
unterschiedlichen Radien zu passieren , oder? Das ist also der zweite Teil, die Anthrosphärenkollision, dann die Last- und
die Grab-Option. In Ordnung? Und für die verschiedenen
Radien hier können
wir das tatsächlich tun. Also seht ihr das, wir können, aus beliebten 2D, diesen Punkten, die
ich hier verwende, ein Listenelement. Also, wie viele haben wir hier? Wir haben 20 und ich verwende
eine zufällige Komponente. Und dann konstruiere ich
eine Domäne zwischen diesen beiden Werten und
verbinde sie dann mit
der Bereichseingabe. Und das ergibt einfach
nach dem Zufallsprinzip Werte, 20 Werte, die dazwischen liegen. Diese beiden Werte, diese
beiden Extremitäten oder Anfälle. Das ist es, was gemacht wird. Wir können das später ändern und später
nur eine Variation
der Radien der Kugeln. Im Moment liegt dies zwischen
diesen beiden Werten. Wir können das tatsächlich machen, sagen
wir ein bisschen, vielleicht größer und je
kleiner, das Minimum. Das sind also die Sphären. Auch hier können wir diese nicht
direkt bei den Komponenten verwenden, sondern nur den Wert
der Radien und der
Münzen. Diese. Und jetzt schauen wir uns das an. Wenn ich es jetzt starte. Okay, ich bereite das vor. Und durch jemanden draußen. Wenn ich das tatsächlich kleiner mache, sagen
wir sechs und setzen es zurück. In Ordnung, einer ist
ausgegangen, es ist in Ordnung. Jetzt funktioniert es
korrekt,
ohne dass eine Lösung erforderlich ist. Das Coole daran ist also , dass wir jetzt
diese Sphere Mesh
Collide-Komponente verwenden können . Dieser neue, der immer noch
nicht im offiziellen Känguru enthalten ist , aber höchstwahrscheinlich Teil
des nächsten ist. Und das wird jetzt
für Kugeln mit unterschiedlichen Radien funktionieren. Und bitte
vergessen Sie nicht, dass dies Lösung von Daniel
Parker inspiriert
ist. Und Sie können auch
den Online-Link dazu finden. Hier. Sie können die
Datei von diesem Link herunterladen. Und da wir es uns jetzt ansehen, ist
dies ein kurzer Überblick. Dies ist die Simulation, die wir zuvor online
gesehen haben. Dies ist die Animation hier und die darauf basierende Website. In Ordnung. Also werde ich
dieses und auch dieses deaktivieren. Und jetzt gehen wir zum Packen von
Kreisen auf der Oberfläche über.
31. Einheit 08 5 Packing auf Oberfläche: Und das ist
eine ziemlich einfache Definition. Aber es hat wirklich
interessante Effekte, besonders bei
Packkreisen auf einer Oberfläche und nicht
nur bei flachen Oberflächen, sondern auch bei kurvigen Oberflächen. Ich werde dir zeigen, was
ich mit demnächst meine. Hier haben wir die Schicht, die Kreise auf der Oberfläche
packt. Und was ich
hier gemacht habe ist,
dass ich zuerst eine Oberfläche gebaut habe, eine schnelle Oberfläche wie diese. Dann hat es die
Kontrollpunkte hier eingeschaltet. Und hier, so. Dann musste die Oberfläche wieder aufgebaut werden. Ich habe die Punkte wieder eingeschaltet. Und ich habe ein paar Punkte
von innen nach oben und
unten bewegt , nur um allen
Oberflächen eine kleine Unebenheit zu verleihen. Das ist es. So
habe ich diese Oberfläche erreicht. Dies ist ein kurzer Überblick darüber. Und dann habe ich eine geschlossene Kurve
wie diese gezeichnet, eine planare. Und ich habe einen Trim-Befehl verwendet. Wenn ich das also auf die Seite kopiere, gehen
wir zur Ansicht von oben. Wir stellen diesen Ghosted-Trim her. Das ist die
Schnittkurve wie diese, und jetzt haben wir
die endgültige Oberfläche. Also möchte ich jetzt mit diesem
arbeiten. Ordnung, das ist jetzt
das getrimmte Ergebnis. Damit
wollen wir arbeiten. Wir wollen Kreise
auf die Oberfläche packen. Okay? Also schieb das jetzt dorthin. In Ordnung. Und ich werde diese aktivieren. Also zuerst ist dies die
Oberfläche, auf die hier verwiesen wird. Und ich mache nur eine
Populate-Geometrie. Es ist tatsächlich
ähnlich wie Depopulate to D, das wir hier zuvor gesehen haben. Aber jetzt ist es bevölkerte Geometrie , die mit Oberflächen funktioniert. Lass uns das einschalten. Das ist also die
Anzahl der Punkte, okay? Und Sie sehen, dass die Population
der Punkte zufällig ist. Immer wenn wir eine CD-ROM einlegen, bedeutet
dies, dass die
Komponente mit Randomisierung arbeitet. Und so
sind sie im Grunde ohne jede
Reihenfolge an
der Oberfläche verstreut . Nur zufällig. Ich kann damit spielen. Ich kann jetzt
damit spielen, den Zweifel zerstreuen. Und wir brauchen hier nur zwei Hauptkomponenten,
sie holen sich optional. Jetzt
ist der erste der unübertroffene. Deshalb wollen wir, dass diese Punkte
im Netz so unübertroffen bleiben. Die zweite ist die Kollision von Angst. Das ist also die sphärische
Lichtkomponente , die wir zuvor
bei den Partikeln gesehen haben. Und so entsteht
eine Kugel um jeden einzelnen Punkt
und simuliert dann die Kollisionen
zwischen den Kugeln. Hier. Alle diese Kreise werden vorerst den gleichen Radius haben. Dies ist der erste Teil , in dem
diese Komponenten vorbereitet werden. Wenn ich jetzt darauf klicke, wird
die Ausgabe Null Punkte haben. Wenn ich nun aus jedem
einzelnen eine Kugel mache, friert sie ein bisschen ein. Es sieht aus wie. Und dann gebe
ich einen Radiuswert an. Jetzt dazu. Das bedeutet nun, dass dies
die Sphären sind , die bald simuliert
werden. Aber denk dran, ich möchte
Kreise auf der Oberfläche haben. Ich werde dir
später zeigen, wie wir das mit diesem Schritt hier machen
können. Also werde ich das jetzt ausschalten. Und ich werde
diese Simulation jetzt erneut ausführen. Sie sehen das, weil wir
versuchen, eine Vorschau von Kugeln anzuzeigen, es friert und
die Simulation
langsam ist , weil wir es mit vielen
Kugeln und nicht mit Kreisen zu
tun haben. Wenn ich versuchen würde, in 3D zu kreisen, kann
ich das eigentlich nicht tun, weil
es immer noch eiskalt ist. Nach ein paar Minuten konnte
ich
das falsch ausschalten. Verwenden Sie also bitte keine Ängste,
da dies nur zum Einfrieren
oder zur Definition führen würde . Aber auf jeden Fall. Also wollen wir
Kreise auf diese Oberfläche packen. Wir haben diese Punkte und dann erhalten wir hier die Ausgabe der
Scheitelpunkte. Und wenn ich
das dann auf true ändere, siehst
du, das ist die Simulation. Aber wir sagten, wir sollten die
Kreise auf der Oberfläche nicht sehen, also müssen wir aus
diesen Punkten
Kreise machen , damit sie
normal sind. Mach die Oberfläche. In Ordnung. In diesem Fall verwenden wir also zuerst
diese Komponente, den Punkt, der der Oberfläche am nächsten ist. Und der Input der Oberfläche
ist die Oberfläche selbst. Und stellen Sie vor, der
Punkt sind die Eckpunkte. Wir benötigen diese Komponente nur
, um den UV-Punkt
jedes einzelnen Punktes zu ermitteln,
mit dem wir die Oberfläche
bewerten
werden. Diese Oberfläche mit all diesen Punkten mit ihren
jeweiligen UV-Werten. Und dann der Ausgangsrahmen. Also der Grundrahmen
jedes einzelnen Punktes auf dieser Fläche, der senkrecht zur Fläche an
der Position jedes
Punktes steht . Also, wenn ich das
einschalte, siehst du jetzt
all diese Flugzeuge. Dies sind die normalen Ebenen auf der Oberfläche an
jedem einzelnen Punkt. Und dann verwenden wir
diese Basisebenen für den Tupel als die
Ebenen der Kreise. Jeder einzelne Kreis
wird also nicht entlang der X-, Y-Ebene verlaufen, sondern entlang dieser Ebenen wird
dies aus- und wieder eingeschaltet. Und jetzt haben wir die Kreise. Jetzt
sind die Kreise an der Oberfläche. Und was
jetzt interessant ist , ist, dass wir
es im Griff haben. Wir können hier
im Darstellungsfenster klicken
und Kreise verschieben. Wir können das
Ergebnis anpassen, wenn Sie möchten. So wie das. Spiel einfach mit ihnen. Wir schalten das aus. Behalte nur das Ergebnis. Nun, etwas, das Sie beachten sollten. Wenn wir die Stärke
der Kugelkollision zu hoch
drehen, erhalten wir kein
homogenes Ergebnis. Mit anderen Worten, wenn ich
das zu hoch anschiebe und wir mehr Kreise wie diesen
haben, okay, sagen wir 400, aber das sieht
in
gewisser Weise nicht gut aus oder wie ein sauberes Ergebnis. Wenn wir das
wieder auf eins reduzieren, Runde eins, wird das Ergebnis besser und
homogener
aussehen. Und natürlich, wenn wir mit
der Anzahl der
Kreise spielen und wiederholen. Jetzt ist nichts passiert,
weil diese nicht miteinander kollidieren. Wir haben nicht genug Kreise. Wenn wir die Zahl erhöhen, starten
Sie die Simulation. Und natürlich der Radius. Lass uns auch damit spielen, genauso wie mit der Zählung. So wird es eine nette
interaktive Simulation. Das sind also im Grunde Stützkreise auf
einer unebenen Oberfläche. Ich wollte nur sagen
, dass wir auch Kreise auf
einer ebenen Fläche
packen können . Dieses Beispiel
zeigt jedoch die
extremere oder, sagen wir,
schwierigere Situation. Und wir können diese Art
der Simulation sogar verwenden,
wenn Sie beispielsweise eine Anordnung
von Tischen und dem Restaurant simulieren würden beispielsweise eine Anordnung
von Tischen und dem Restaurant simulieren . Oder wenn wir ein bestimmtes Muster haben, wie ein urbanes Muster von
Gebäuden oder so. Oder wir können diesen
Trick verwenden, um zu simulieren wie wir
die Abstände
verschiedener Elemente erhalten würden die Abstände
verschiedener Elemente können Möbelelemente sein, vielleicht auf städtischer Ebene, wie Muster oder Abstände von Gebäuden oder Blöcken
mit dieser einfachen Methode. Und sogar strukturell. Es
hängt also wirklich davon ab, was Sie sind, was Sie als
Endziel haben und wie Sie diese Definition verwenden
möchten,
um Ihr Ziel zu erreichen. Ich werde das deaktivieren
und diesen Teil
über den Wind aktivieren.
32. Einheit 08 6 Wind: Also ja, in Kangaroo können
wir tatsächlich
Wind simulieren, können
wir tatsächlich
Wind simulieren als würden sie sich nicht auf Geometrien
auswirken. Und hier, ich werde das machen. Für den Wind haben
wir also nur diese
Oberfläche, die ich im Inneren von Rhino
gebaut habe , auf die hier
verwiesen wird. Und ich schalte das aus. Zuallererst müssen wir
die Oberfläche in eine Netzoberfläche verwandeln . Für die UV-Zählung. Ich verwende 15
sowohl für U- als auch für V-Eingänge. Ich benötige die
Show-Komponente, weil ich das
Netz auf der Ausgabe sehen
möchte. Ich muss die Kantenlängen verwenden , weil ich das Maschennetz
beibehalten möchte. Also die Länge der
Innenkanten des Netzes. Und ich muss eine
Breitenkomponente von Kangaroo verwenden. Zwei, Tore, Netz, Wind. Und in diesem Fall hier wirkt
sich der auf eine Flagge aus. Also muss ich
Ankerpunkte verwenden, um Punkte zu verankern
, um die Flagge zu verankern. Und Scheitelpunkte werden geladen, weil
wir
in realen Szenarien die Schwerkraft hätten. Wenn also kein Wind weht, würde
die Flagge einfach herunterhängen. Und wenn dann Wind weht, weht er einfach auf die Flagge und lässt
sie sich dann mit dem Wind bewegen. Also von der Oberfläche aus, was ich hier mache, ist, dass ich ein Dekonstrukt
verwende, sei rep. Ich extrahiere die Punkte, diesen und diesen. Und ich bewege diesen
nach unten, mache eine Linie
dazwischen und mache dann ein
Rohr als 3D-Darstellung
der Stange, nicht der Flagge. Dies ist ein grafischer Schritt. Es hat keinen Einfluss auf den
Simulationsprozess selbst. Und dann diese beiden Punkte, hier, ich verwende sie als
Ankerpunkte. In Ordnung? Ohne Ziele,
sodass die Flagge die Netzoberfläche nicht bewegt. Wir haben diese, die Kantenlängen mit
dem Festigkeitswert. Verwenden Sie auch dasselbe
Netz für den Wind. Und die Scheitelpunktlasten
wirken sich auch auf das Netz aus. Okay, also zuerst möchte
ich dir
zeigen, ob ich eine Einheit X-Richtung
für den Vektor
verwende. Diese W-Eingabe ist also
der Windvektor, die Richtung und
Stärke des Windes. Okay, da dies
jetzt entlang der X-Achse ist, wie würde sich diese
Beziehung Ihrer Meinung nach verhalten? Wie würde
sich
das Fenster Ihrer Meinung nach auf die Flagge auswirken, wenn
ich das einschalte? Wir haben also diese Leitung an
und wir haben die Ausgabe hier mit dem Netz hier. Und wenn ich auf true klicke, geht es nur darum. Wir haben also nur die
Scheitelpunktlasten, die sich auf die Flagge auswirken, aber ohne Windeffekt. Obwohl wir hier seinen
Stärkewert haben. Aber es scheint die Netzoberfläche,
die Flagge, nicht zu beeinflussen. Und das liegt daran, dass es
in diese Richtung geht. Da die Maschenoberfläche der Flagge keine Dicke hat, der Wind sie nicht sehen, ohne
Anführungszeichen,
was sie beeinträchtigt. Und deshalb tut es
nichts. Wenn ich jetzt die
Y-Vektorrichtung verwende, funktioniert es jetzt. Und wenn ich das
wieder in die X-Richtung ändere, wird
es zurück in die X-Richtung verschoben und dann weitergemacht. Wenn ich das wieder leiser mache, sagen
wir zu einem, vielleicht sogar weniger als einem. Jetzt wird ein sanfter Wind simuliert. Und wenn ich das auf Null drehe, oh tut mir leid, wenn ich das
auf Null drehe, nicht auf minus eins. Als ob keine Lasten nach unten
drücken würden. Wenn ich noch einmal renne. Ich erhalte also einen wirklich kleinen Wert,
nur um realistischer zu sein. Und ich habe den
etwas höheren bombardiert. In Ordnung. Das ist also der Windeffekt. Es auf eine Flagge auftragen. Wir können es auf jedes
Netz anwenden, das wir wollen. In Ordnung, also werde ich
jetzt die Simulation beenden. Okay? Ich werde das deaktivieren.
33. Einheit 08 7 Drape: Und nicht
zuletzt der Drapeeffekt. Ich werde diese aktivieren. Okay? Unter der Drapierschicht haben wir
hier die Drappeoberfläche. Das ist die Oberfläche, und hier haben wir drei Schichten. Wir haben also den Würfel, wir haben diese Angst und wir haben einen Torus. Und lassen Sie uns sehen, wie die Simulation mit einem B tatsächlich verhalten
würde wenn jeder dieser Festkörper als Eingabe verwendet würde. Im Grunde genommen
gibt es für den Tropf also kein spezielles
drapiertes Bauteil. Wir müssen jedoch
drei Komponenten miteinander kombinieren , um
den Effekt eines Vorhangs zu erzielen. Wir haben also die Maschenoberfläche, dann müssen wir die
Längen des Maschendrahts beibehalten. Der erste Schritt. Das bedeutet also, dass die
Kanten des Netzes erhalten bleiben. Wir müssen ein solides Argument angeben. Kollisiere. Dieser für
die Punkte des Netzes. Man
müsste sich also vorstellen, dass Vergewaltigung
mit Festkörpern kollidiert. Es ruht also auf einem Feststoff. Dafür müssen wir diese Komponente
verwenden. Der feste Punkt kollidiert. Und alle Punkte des Netzes werden mit
den Festkörpern
kollidieren und hier mit diesen spielen. Also hier haben wir zuerst die Box, dann diese Angst und die Touristen. Und wir benötigen eine Scheitellast , um das Netz
nach unten auf den Körper zu drücken. Und als optionale Eingabe können
wir Floor verwenden. Dies definiert eine Kollision der
Basisebene,
wodurch verhindert wird, dass die
Folie über sie hinausragt. Ich werde dir zeigen, was
passiert, wenn wir es benutzen. Und zum Schluss noch das Grab als optionale Komponente, um mit dem Ergebnis der Ausgabe zu spielen. In Ordnung, ich werde
zuerst den Würfel wählen. Wir schalten das ein. In Ordnung? Als Volumenkörper, mit dem alle Scheitelpunkte des
Netzes kollidieren werden. Also jetzt bekommen wir dieses
Ergebnis mit dem Würfel. Wir sehen, dass wir
keinen Fußboden benutzt haben. Wenn wir den Boden jetzt benutzen, würde
er nach oben rasten. Es hat die
Simulation nur augenblicklich beeinflusst. Wenn wir die Simulation starten , wenn der Boden Teil davon ist. Es wird das so machen. Und hier für den Boden wird die X, Y-Ebene als Standardebene verwendet. Lassen wir es also vorerst so
wie es ist. Das ist jetzt mit der Box. Wenn ich das jetzt ausschalte und ich die Kugel
einschalte und sie stattdessen
verwende. Wir führen es durch. Jetzt haben wir also dieses Ergebnis
und wenn wir kein Wort haben, erhalten
wir dieses Ergebnis. Das Netz
drapiert also auf die Kugel und du
siehst, dass es so ist als würde es
heruntergleiten und langsam ins Unendliche fallen. Oder wir können die Touristen benutzen. Also schalt das aus. Lassen Sie uns das einschalten und den
Torus verwenden, falls Sie nicht erneut laufen, fallen Sie darauf herunter und rutschen
auch leicht. Ich war bereit,
es zu speichern und das Diagramm zu verwenden, half
aber nicht wirklich. Und es fällt auch nach unten. Und wenn es negativ z ist, okay? Wenn ich den Boden also wieder verbinde, wird er quasi
superschnell nach oben rasten .
Okay, setze es zurück. Ich gehe jetzt zurück.
Den Boden wieder einschalten. Das ist also ein
realistischerer Effekt. Hinzufügen des Vorhangs, der auf
dem Torus, auf dem Boden liegt. Und Sie können natürlich damit
spielen, indem Sie
das Netz mit aktivierter Greifkomponente
ziehen oder packen. Wir können vielleicht versuchen, das
in die Mitte zu bringen. Also können wir das auch tun. Es reagiert nicht wirklich schnell weil es versucht, die Greifaktion zu
simulieren. Und selbst wenn wir versucht haben, zu umkreisen,
kreist es nicht direkt,
während wir etwas einwickeln. Also ja, behalte das
auf jeden Fall im Hinterkopf. Also ja, das ist es. Es gibt keine
drapierende Komponente, quote-unquote. Aber
mit diesen Komponenten kann man
den Tropfeffekt tatsächlich erzeugen. Die Länge der
Linien des Netzes,
wobei der durchgezogene Punkt beibehalten wird. Eine Kollision und
der Scheitelpunkt wird geladen. Der Boden ist natürlich optional.