Transkripte
1. Blender-Geometrie-Node-Feueranimation: Willkommen zum Brandanimationskurs Blender Jomety
Node. Ich bin Luke und ich bin Teil
des Drei-D-Teams über
einen Drei-D-Tutor,
bei dem unser Fokus darauf liegt, Ihre Umgebungen durch
Fachwissen und Tools zu bereichern Ihre Umgebungen durch Darüber hinaus entwickeln wir
Blender-Jomety-Knoten , um Ihre Arbeitsabläufe zu optimieren In diesem umfassenden Tutorial tauchen wir in die faszinierende
Welt der Erzeugung von
animiertem Feuer mithilfe von Omety-Knoten in Blender Lassen Sie uns unsere Kreativität entfachen
und gleich loslegen. Wir beginnen mit
einer Einführung in die Mischung aus Viewport
und Grundlagen der
Omega-Nodes , um sicherzustellen, dass
alle auf derselben Wellenlänge unserem ersten Schritt
erstellen wir die Form eines Feuers, verwenden Krümmung und wenden
mathematische Formeln an, um seinen Radius
dynamisch an die
Scheitelpunktposition anzupassen Diese Methode ermöglicht uns eine präzise
Steuerung der Faserbreite. Als Nächstes richten wir eine
dynamische Auflösung ein, gleichbleibende
Feuerdichte
gewährleistet unabhängig von
Höhe und Radius eine gleichbleibende
Feuerdichte
gewährleistet. Diese Optimierung sorgt für ein
flüssigeres Animationserlebnis. die Nutzung der
Dichtewerte wird
unsere Masse mithilfe von
Höhenrauschen und Randomisierung verschoben unsere Masse mithilfe von
Höhenrauschen Dann animieren wir die
Verschiebung, um die faszinierende Bewegung des
Käufers zu erreichen Käufers Im Übergang zu
fortgeschrittenen Techniken konvertieren
wir unser
Geometrieknoten-Setup in eine Geometriegruppe , um Flame-Iterationen zu erstellen Auf diese Weise können wir das
Flammenvolumen mithilfe von
Schichtwiederholungen konstruieren Flammenvolumen mithilfe von
Schichtwiederholungen Erstellung eines Fire-Shaders
, der der Verschiebungsbewegung folgt, für eine gleichbleibende
Animationsgeschwindigkeit sorgt Speicherung von
Werten als Attribute innerhalb des Material-Setups
oder der nahtlosen Integration befasst Beim Erweitern oder Einrichten von
Flame-Iterationen
wird die Wiederholungszone genutzt, um sicherzustellen, dass wir die Parameter hinzufügen können,
wie z. B. die Ausrichtung
nach oben oder die Änderung des Farbtons und Anpassung an Kern, um die visuelle Wirkung zu verbessern Um die Optik des Feuers zu verbessern, verwenden
wir die
Fresnel-Maskierung
und optimieren die Feinabstimmung von 40 Rauschen, um
einen realistischeren dynamischen Effekt zu erzielen einen Übergang zu Raucheffekten. Wir werden
unseren Code wiederverwenden, um
einen Rauchschichteffekt mit einer
einzigartigen Öffnung oben zu erzeugen. Wir erstellen einen Rauchschichteffekt mit einer
einzigartigen Öffnung oben einen Rauch-Shader und
ergänzende Flammen,
sodass wir
ihr Aussehen
mit Opazität - und Helligkeitsreglern verbessern werden einen Rauch-Shader und
ergänzende Flammen,
sodass wir
ihr Aussehen
mit Opazität - und Helligkeitsreglern verbessern werden. Danach fügen wir Partikel in die Mischung ein. Wir werden die
Simulationsfelder nutzen, um Partikel mit
zufälliger Bewegung zu animieren Durch die Festlegung von Parametern haben wir eine organische Kontrolle
über das Verhalten Wir werden auch
ihre Lebensdauer aus Gründen der Effizienz optimieren ihre Lebensdauer aus Gründen der Effizienz Oder bei der eigentlichen Kreation werden
wir uns den praktischen
Anwendungen befassen Von der Herstellung eines
stilisierten Kamins für einen Low-Poly-Art-Stil bis hin zur Optimierung des Feuers
für ein Kerzen-Setup —
wir verwandeln unsere Flamme sogar in
ein blaues Leuchten, wir verwandeln unsere Flamme sogar in um unsere
magischen Free D-Umgebungen zu verschönern Abschließend
führt Sie Attorial durch den Prozess der Erstellung
eines naturgetreuen Feuer-Setups unter Verwendung unserer sorgfältig kuratierten den Prozess der Erstellung
eines naturgetreuen Feuer-Setups unter Verwendung unserer sorgfältig kuratierten
Parameter. Mithilfe dieser
spezifischen Einstellungen lernen
Sie, wie Sie Flammen
kompliziert formen, ihre Dynamik
anpassen und ihnen realistische ihre Dynamik
anpassen Bewegungen verleihen können. Durch die gezielte Abstimmung der Intensität des Feuers auf die Steuerung seines
Flackerverhaltens sorgt
unser maßgeschneiderter Ansatz für ein faszinierendes unser maßgeschneiderter Ansatz auf die Steuerung seines
Flackerverhaltens sorgt
unser maßgeschneiderter Ansatz für ein faszinierendes visuelles Erlebnis. Dieser umfassende
Kurs besteht aus 25 Lektionen insgesamt 4 Stunden und 50 Minuten Am Ende beherrschen Sie
die Kunst,
mithilfe von
Blender-Geometrieknoten faszinierende Feueranimationen zu erstellen mithilfe von
Blender-Geometrieknoten faszinierende Feueranimationen Lassen Sie uns unserer Kreativität freien Lauf lassen. Machen Sie mit und begeben Sie sich mit uns auf
diese Feuerreise.
2. Blender Viewport-Grundlagen: Die Grundlagen beherrschen: Hallo. Willkommen bei Blender Geometry
Node Fire Animation. Wir werden uns
zunächst mit dem Blender-Programm vertraut machen. Zu Beginn habe ich mir Blender-Softwareversion 4.1
geöffnet. Sie können alles über 4.0 verwenden, und es wird Ihnen
die gleichen Ergebnisse in Bezug auf dieses Projekt geben. Lassen Sie uns also ohne weitere Schritte gleich loslegen. Ich werde jetzt
ein Einführungsvideo zur
Benutzeroberfläche abspielen ein Einführungsvideo , um
uns mit dem Gesamt-Setup des
Blender
Viewpod vertraut zu uns mit dem Gesamt-Setup des
Blender
Viewpod vertraut Gesamt-Setup des
Blender
Viewpod Vielen Dank, dass Sie zugesehen haben, und wir
sehen uns in Willkommen zu den
Grundlagen der Blender-Navigation. Bevor wir beginnen, ist es
wichtig zu verstehen wie die Achsen
in Blender funktionieren So können wir im Moment sehen, wir eine grüne
Linie haben, die in diese
Richtung geht und eine rote Linie, die in diese Richtung
geht Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird
als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine
, die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht standardmäßig mit dem Blender-Viewport ausgestattet Aber wenn Sie es
tatsächlich einschalten möchten, kommen
Sie einfach zur
oberen rechten Seite,
wo sich diese beiden
ineinandergreifenden Kugeln befinden, und klicken einfach auf die Z-Achse, und jetzt können wir das
tatsächlich sehen Wie
bewegen wir uns also eigentlich im gemischten Viewport? Es gibt eine Reihe von
Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf
der rechten Seite. Sie können sehen, ob
es das Ein- und Auszoomen ist. Ich kann tatsächlich mit der linken
Maustaste klicken und diese nach
oben und unten bewegen , um sie dann zu
vergrößern und zu verkleinern, oder ich kann die eigentliche
Maus verwenden, um sie tatsächlich zu vergrößern und zu verkleinern, indem ich
das eigentliche Scrollrad verwende. Es gibt noch eine andere Sache, die
Sie mit Zoom tun können, nämlich
die Umschalttaste gedrückt halten und die mittlere Maustaste drücken, und Sie werden sehen, dass Sie viel mehr Kontrolle
über das
Ein- und Auszoomen haben über das
Ein- und Auszoomen Als Nächstes möchte ich näher darauf eingehen, wie
man sich tatsächlich um ein
Objekt dreht.
Also, wie macht man das. Zuallererst
bringen wir einen Würfel rein, wir verschieben A, bringen einen Würfel rein. Wenn ich jetzt die
mittlere Maustaste drücke
und meine Maus von links nach rechts bewege, können
Sie sehen, dass wir uns
tatsächlich drehen können. Leider
drehen
wir uns nicht wirklich um diesen Würfel. Um das tatsächlich zu beheben, müssen
wir unsere Ansicht
auf den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir
unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Dazu drücken wir
einfach die kleine Punkttaste auf
dem Ziffernblock und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel
tatsächlich vergrößern. Wenn ich mit dem Mausrad scrolle, siehst
du jetzt, wenn ich
die mittlere Maus Bor gedrückt halte und mich nach links und rechts drehe, drehen
wir uns
dann tatsächlich um den Würfel Und das ist wichtig, denn wenn du tatsächlich einen anderen Würfel
einbringst, also dupliziere ich diesen
Würfel mit Shift D, bewege ihn rüber, also bringe
ich mein Move-Gizmo rein Und jetzt wirst du sehen, wenn ich mich
um diesen Würfel drehe, ich mich nicht
um diesen Das ist also eine feste Seite,
drücken Sie einfach die Dub-Taste. Verkleinern Sie erneut, und jetzt kann
ich mich auch um
diesen Würfel drehen Schauen wir uns nun
etwas an, das als Schwenken bezeichnet
wird, was bedeutet,
dass wir uns tatsächlich was bedeutet,
dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen Dazu halten wir die Umschalttaste gedrückt, halten
die mittlere Maustaste und können dann tatsächlich in unserem
eigentlichen Viewport
nach links und
rechts blättern unserem
eigentlichen Viewport
nach links und
rechts Jetzt haben wir tatsächlich
herausgefunden, wie man
heranzoomt und auf welche verschiedenen
Arten wir das tatsächlich tun können Wie man sich um ein Objekt dreht
und wie man es tatsächlich schwenkt. Wir können
hier auch nach
oben rechts gehen und diese Schaltflächen hier verwenden. Denken Sie also noch einmal daran, dass
wir uns die Y-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen. Wenn wir zu unserer
Y-Achse kommen und darauf klicken, werden
Sie jetzt sehen, dass Sie
eine Vorderansicht der Y-Achse haben . Wenn Sie auf die X-Achse
klicken, können wir sie
in diese rote X-Achse
und schließlich auch in die Z-Achse ändern . Nun gibt es auch andere
Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport
umschauen können,
und diese beinhalten die Verwendung
des eigentlichen Ziffernblocks. Wenn ich auf
dem Ziffernblock eine Taste drücke
, werde ich auf
die Y-Achse oder Vorderansicht getippt Wenn ich zwei drücke, dreht es sich tatsächlich etwas
, und wenn ich erneut zwei drücke, wird
es etwas stärker gedreht. Wenn ich jetzt die Acht drücke, wird
sie auch in die
andere Richtung gedreht. Um nun in die
Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können
wir auch die Drei
auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten
wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu
übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen
wollen? Anstatt also von
der Vogelseite aus zu gehen, wollen
wir zur
Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch
ganz einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist Control 7 zu
drücken, und Sie gelangen dann
zur unteren Ansicht
unseres aktuellen Modells. Wir können die
gleiche Innenansicht
auch auf der X-Achse und Y-Achse machen . Wenn ich also zum Beispiel eins drücke, gehe
ich auf
die Y-Achse, wenn ich Strg 1 drücke, gehe
ich auf
die gegenüberliegende Seite auf
der eigentlichen Y-Achse. Sie finden diese
Optionen auch für den Fall , dass
Sie sie vergessen haben, oben
links unter Ansicht. Wenn ich also runter zur Ansicht gehe
und dann rüber zum Viewport gehe, kannst
du hier sehen, dass mir das genau sagt, was ich drücken
muss, um zu der Ansicht zu
kommen , die ich
gerade erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf
dem Ziffernblock, die Nummer fünf
ist. Und die Taste Nummer fünf
im Blender schaltet
zwischen perspektivischer und
orthogonaler Ansicht um zwischen perspektivischer und
orthogonaler Ansicht perspektivische Ansicht bietet eine natürlichere, realistischere
Ansicht,
da Objekte mit zunehmender
Entfernung kleiner
erscheinen und so das menschliche Sehen nachahmen orthogonalen Ansicht werden
perspektivische Verzerrungen entfernt, sodass alle Objekte
unabhängig von der Entfernung in
ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung in
ihrer tatsächlichen Größe Nützlich für
Präzisionsmodellierung und technische Arbeiten. Die andere Sache, die die Zahl
fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich,
wenn ich zu meinem Würfel komme ,
im Moment
tatsächlich in den Würfel hineinzoomen kann. Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann
ich
diesen Würfel nicht
wirklich vergrößern , egal
wie weit ich heranzoome. Ich werde immer noch in der Lage sein, mich darin
zu bewegen indem ich eine kleine
Punkttaste drücke, etwa so. Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts
arbeiten
möchte , kann
ich schnell Nummer fünf drücken, und dann kann
ich auch reingehen und das Innere
bearbeiten. Wenn Sie an einem Laptop
oder etwas
Ähnlichem oder einem Tablet arbeiten oder etwas
Ähnlichem oder einem Tablet und es keinen Ziffernblock hat, können
Sie auch die eigentliche Schnörkeltaste verwenden
, die unter dem Escape-Board
auf der linken Seite
Ihrer Tastatur befindet , und das
gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen
wie zuvor, sodass wir auf die rechte Ansicht klicken können. Wir können tatsächlich
auf die Rückansicht klicken. Und wir können
zum Beispiel nach links klicken , das Gegenteil
von dem, was wir zuvor hatten. Anstatt also
eins und drei zu drücken, drücken
wir einfach auf die
kleine Schnörkelinie
und
schon können wir uns die Seite ansehen, die wir brauchen Jetzt sind wir fast am Ende dieser kurzen Einführung
angelangt. Es gibt noch ein paar Dinge
, die Sie tatsächlich tun können. Wenn Sie auf
die rechte Seite kommen
und hier sehen, wo
wir tatsächlich
die Namen der tatsächlichen
Teile in unserer Szene haben , können
wir sie auch von hier aus abrufen und dann einen kleinen
Punkt drücken, um sie zu vergrößern. Also kann ich mir dieses Bild schnappen, auf einen kleinen Punkt
drücken, und das Ganze wird dann wie reinzoomen. Das andere
Tolle daran ist, dass wir auch reinkommen können.
Wählen Sie beide mit der Umschalttaste aus. Die kleine Punkttaste gedrückt, und dann können wir uns tatsächlich um diese beiden
Würfel
drehen. Ordnung, alle zusammen,
ich hoffe, euch hat
die kurze Einführung in die
Navigation in Blender gefallen , und ich hoffe, dass
es von nun an kein Problem mehr sein wird, im
Viewport zu navigieren Vielen Dank an alle. Prost.
3. Grundlagen der Geometrie-Knoten: Effiziente Einrichtungstechniken: Alleine, willkommen zurück und renne mit deiner Animation zum Blender Geometry Node
. In der letzten Lektion haben wir
uns mit den Grundlagen der Benutzeroberfläche
für Blender selbst befasst. Jetzt werden wir damit beginnen das
Projekt zu bereinigen. Standardmäßig besorgen Sie
sich eine Kamera, Würfel und eine Lichtquelle. Davon
brauchen wir nicht wirklich. Wir können sie einfach alle auswählen, indem wir
sie rüberziehen und auf Löschen klicken, um
eine völlig leere Szene zu erhalten eine völlig leere Szene Und eine weitere Sache, die
ich
Ihnen empfehlen würde , bevor Sie beginnen, ist, die Anzahl
der unangemessenen Schritte, die Sie ausführen können,
tatsächlich zu erhöhen Sie können dies tun, indem oberen
linken Ecke auf
Bearbeiten klicken, auf Einstellungen klicken
und
wenn Sie es anpassen, werden
Sie im
System-Tab hier sehen, dass Sie Schritte rückgängig machen Derzeit ist meins auf 32 eingestellt, aber Sie können es
auf 50 erhöhen oder bei 32 belassen. Aber stellen Sie sicher, dass es
mindestens über 50 liegt. Andernfalls rückgängig machen möchten manchmal
ziemlich lästig,
wenn Sie einen Fehler machen
und
ihn Innerhalb eines Sprungs zur Notiz, falls Sie einen Fehler machen Sie
müssen nicht unbedingt zurückgehen. Sie können es leicht
anhand der Notizen selbst korrigieren, aber manchmal ist es schön
zu wissen, dass Sie einige
Fehler
tatsächlich rückgängig machen können . Da ist also das. Eine weitere Sache, bevor ich es
schließe , die ich
erwähnen möchte, ist,
dass ich in der unteren rechten Ecke eine Reihe von Statistiken
habe. Wir können genau an
der Ecke sehen, dass der Mixer auf 4,1 0,0 eingestellt
ist. Das ist die Version
, die ich verwende. Um zu sehen, welche Version
Sie selbst verwenden, können
Sie auf die Benutzeroberfläche
in der oberen linken Ecke gehen . Dann gehen
wir in der Benutzeroberfläche zur Statusleiste
über und haben eine Reihe von
Optionen zum Ankreuzen. Und die wichtigste, die wir wollen, wird die
Blender-Version sein. Auf diese Weise
erhalten Sie in der unteren rechten Ecke
die Informationen , für welche Blender-Version
Sie verwenden. Stellen Sie sicher, dass die
Blender-Version, die Sie verwenden, auf 4.1 eingestellt ist. Wenn Sie etwas
älteres als das verwenden, wird
es immer noch ganz gut funktionieren, aber bestimmte Funktionen, bestimmte Knoten können anders benannt
werden, und deshalb
empfehle ich Ihnen, einfach Blender 4.1 oder
etwas darüber zu verwenden. Das ist also so ziemlich
alles in Bezug darauf. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und
uns ein grundlegendes Objekt erstellen. Obwohl
wir
mit der Erstellung des Geometrieknotens beginnen , müssen
wir den
Geometrieknoten auf etwas anwenden. Also
klicken wir im Viewport-Modus auf Shift und A und gehen dann zum Mesh über und erstellen
uns einfach eine brandneue Form.
Wir können einfach alles erstellen Es ist nicht wirklich wichtig, weil wir uns anhand des
Geometrieknotens eine einzigartige Form
einrichten werden. Sobald wir also so
etwas erstellt haben, nicht wirklich wichtig,
was es ist, weil wir jetzt den Jom-Knoten
anwenden Wenn wir also auf
die Registerkarte Modifier in
der rechten Ecke gehen , können
wir auf At Modifier klicken
und den Jome-Node auswählen Der Geometrieknoten ist also
eine Art Modifikator. Sobald wir ihn angewendet haben,
müssen wir eigentlich sicherstellen, dass wir angeben, welchen Modifikator
wir verwenden, da wir noch
nichts erstellt haben, es wird hier keine
Optionen geben. Aber sobald wir danach
etwas erstellt
haben, können wir es auf
verschiedene Objekte anwenden, und es wird uns einfach das richtige Setup
geben also vorerst Lassen Sie uns also vorerst weitermachen und einen
brandneuen Geometrieknoten wie diesen erstellen . Wir können hier sogar
den Namen ändern, ihn Feuerknoten oder
etwas Ähnliches
nennen. Es liegt wirklich an Ihnen
, was die
Namenskonvention angeht. Sobald wir
uns anschließend einen neuen Geometrieknoten erstellt
haben, klicken wir auf den oberen Bereich Dort befindet sich eine Registerkarte namens
Geometrie-Knoten. Wenn Sie etwas verwenden, das
älter als 4.1
ist, glaube
ich, dass dieser Tab nicht hier sein wird. Aber lassen Sie uns weitermachen und vorerst darauf
klicken und Sie können sehen, dass dies die Art
von Setup ist , die
wir bekommen werden. Wenn Sie diesen Tab nicht sehen, können
Sie auch hier auf das
Plus-Symbol klicken. Auf einer allgemeinen Registerkarte sollte der Geometrieknoten
angezeigt werden. Und noch einmal, wenn Sie
diese Art von Registerkarte überhaupt nicht sehen , dann können Sie sie auch von
Grund auf neu erstellen , indem Sie zum Beispiel in den
Modellierungsmodus wechseln. Dann können Sie das Panel schnell
abtrennen. Zum Beispiel dieses
Panel hier drüben. Wir können einfach mit der rechten Maustaste ganz
unten klicken sobald wir sehen, dass dieser
Pfeil in beide Richtungen geht, und wir können eine
horizontale Aufteilung vornehmen. Dann können wir ihn einfach
so nach oben
ziehen und uns
zwei Fenster besorgen. Bei diesen beiden Fenstern können
wir einfach A von der
linken Seite aus
erstellen. Wenn ich ihn finde
,
können wir einen
Geometrie-Node-Editor erstellen wir einen
Geometrie-Node-Editor . Das ist es also, was
wir bekommen werden. Das werden wir
im Grunde verwenden. Aber ich ziehe es vor
, hier schon
eine Geometrie auf der Registerkarte einzurichten . Der einzige Unterschied besteht darin
, dass es auch diese Registerkarte in der
oberen linken Ecke geben wird , die ich lieber behalten möchte, und ich mache sie nur viel kleiner. Dadurch erhalten wir alle notwendigen Informationen
für Scheitelpunkte, wie viele Seiten und wie
viele Phasen es während des
Generierungsprozesses geben wird während des
Generierungsprozesses zum Beispiel Da wir zum Beispiel gerade eine Ebene
haben, gibt es uns
nur vier Eckpunkte,
wie Sie hier sehen können. Und es gibt dir die Kordane
von jedem einzelnen von ihnen. Manchmal ist es schön zu wissen, ob zum Beispiel viele
Punkte in einem Gebiet
gespawnt werden Wenn die Dichten zum Beispiel tatsächlich
zu groß sind, kann
man
bestimmten Code grundsätzlich optimieren Jetzt, ganz unten, haben
wir den Feuerknoten Also haben wir hier schon
den Feuerknoten erstellt. Er wurde ausgewählt und wir haben selbst eine Gruppeneingabe
und eine Gruppenausgabe. Diese beiden Knoten sind im Grunde
der Ausgangspunkt, welche Informationen das
Objekt bereits hat, in diesem Fall hat es eine Ebene, und wir geben sie bis zum Ende aus,
wodurch es natürlich genau
die gleichen Informationen ausgeben wird, nämlich
die Ebene hier drüben Wenn wir das zum Beispiel abnehmen und von vorne
beginnen möchten , können
wir die Steuerung gedrückt halten und
einfach mit der linken
Maustaste klicken und es aus der Gruppeneingabe
herausziehen. Und anhand der Gruppenausgabe werden diese beiden einfach
getrennt, und Sie können sehen, dass
uns das überhaupt nichts geben
wird, weil
wir jetzt keine Informationen haben . Aber jetzt können wir
weitermachen und
das schnell wieder anhängen , nur um zu sehen, ob
es wieder gut funktioniert Also,
von diesem Kreis hier drüben klicke und halte
die linke Maustaste gedrückt
und wende es einfach so wieder Und die wichtigste Information, wenn es um Knoten
geht, ist, dass alles
auf der rechten Seite, also all diese
Blasen hier drüben, das Informationsergebnis repräsentieren wird Und alles auf der
linken Seite der Knoten ermöglicht
es Ihnen, Eingaben in diese Knoten zu
geben. Das ist eine nützliche Information, denn
wann immer
wir etwas erstellen, nutzen wir mehrere Knoten. Das Letzte, was
wir wissen müssen, ist die Schnittstelle. Standardmäßig werden wir
diesbezüglich also nichts
sehen. Wir müssen auf der Registerkarte Geometrie
des Feuerknotens auf n klicken. Wenn du nicht darauf
klickst während die Maus über
diesem Bereich schwebt ,
wirst du das nicht sehen Wenn ich zum Beispiel Maus hier drüber fahre und auf N klicke, erhalten Sie je nachdem, wo
Sie Ihre Maus haben, eine
völlig andere Art von Menü Stellen Sie einfach sicher, dass Sie den
Mauszeiger hier drüben bewegen. Da Blender aufgrund der von Ihnen verwendeten Tastenkombinationen ziemlich empfindlich auf
die
Position der Maus reagiert. Und was auch immer, wenn ich
jetzt zum Beispiel in
diesem Bereich über dem Feuerknoten
auf Shift und A klicken würde , können
Sie sehen, dass wir für
den Geometrie-Knoten ein
völlig anderes Menü hinzufügen können
als das, was wir hier im
Free D-Viewboard hinzufügen können . Das ist also etwas,
das Sie bei der Arbeit mit dem
Geometrie-Knoten unbedingt beachten sollten. In Ordnung. Also werde ich
dieses Fenster um einiges
größer machen , indem ich es einfach anklicke und gedrückt halte und
es nach oben ziehe Also um ein bisschen
mehr Platz zum Arbeiten zu haben. Ich werde jetzt klicken und ein wenig
über die Benutzeroberfläche sprechen. Die Schnittstelle ermöglicht es
uns also, im Grunde
die Parameter zu erstellen , die im
Feuerknoten selbst
angezeigt werden , im Bereich des Geometrie-Knotens. Im Moment können wir hier auf
das Plus-Symbol klicken. Und bevor ich das mache, werde
ich auf
die untere Geometrie klicken weil wir auf das neue Objekt
klicken wollen, Eingabe
klicken und dann
auf Create yourself
new socket klicken. Der Socket
wird dann unten unter
dieser Geometrie-Notiz erstellt . Der Grund dafür ist, dass sie sich nicht normal verhalten,
wenn wir
sie über ihnen erstellen , im Grunde
die Geometrie-Notiz selbst gestört wird die Geometrie-Notiz selbst Auf der rechten Seite können
wir sehen, dass wir einen Parameter namens Socket
haben Standardmäßig wird also ein Name namens Socket
erstellt, aber wenn Sie darauf doppelklicken, können
wir den Namen ändern. An dieser Stelle können
wir diesen
Radius einfach so nennen. Und Sie können sehen, dass
auch dieser Socket, dieser Parameter, innerhalb einer
Gruppeneingabe
erstellt wird . Das ist es, was wir verwenden
können, um
verschiedene Werte in die Einstellungen
einzufügen
, die wir innerhalb der Knoten haben. Also werden wir einen Radius verwenden. Dies wird standardmäßig
ein Float-Typ sein , wie Sie hier sehen
können. Wir werden
zusätzliche Parameter für die Einrichtung
des Geometrieknotens
ändern und hinzufügen . Aber vorerst
werden wir mit
den Grundlagen beginnen und uns
den Radius einrichten. Wir werden
auch etwas
anderes Kaltes brauchen , wenn wir ein neues
erstellen. Wir werden es Höhe nennen. Also werden wir uns
im Grunde genommen einen
Radius und eine Höhe selbst erstellen , um die Form zu kontrollieren. Die Form, von der ich
spreche
, wird für das Feuer selbst bestimmt sein. Aber da uns die Zeit
davonläuft, werden
wir in der nächsten Lektion
damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
4. Einen Zylinder mit Linienkurven erstellen: Schritt-für-Schritt-Anleitung: Hallo und willkommen
zurück im Blender Geometry Node
von unserer Animation. In der letzten Lektion
haben wir uns damit beschäftigt, uns die Parameter Radius
und Höhe festzulegen,
und das
Geometrieknotendiagramm selbst haben wir immer noch nicht berührt. Wir haben immer noch nur diese
Gruppeneingabe - und Gruppenausgabeknoten. Lassen Sie uns also zunächst
weitermachen und damit
beginnen, uns
die Form des Feuers zu bestimmen. Ich würde es
gerne so machen, dass,
wenn ich es Ihnen nur als Beispiel
zeige,
wir uns
eine schöne Feuerform besorgen,
indem wir uns einfach
diese Art von
Silhouette machen, damit sie eher wie eine Form
aussieht,
anstatt nur
ein einfaches Flugzeug zu eher wie eine Form
aussieht haben. Wir werden die Form mithilfe
der Krümmung erzeugen. Und dann werden wir
einige Animationen mit
Rauschen und Höhe anwenden . Verschiebungen. Und ja, damit wir anfangen, diese tatsächliche Form zu
bekommen, werden
wir die Krümmung nutzen Lassen Sie uns also weitermachen und innerhalb eines Graphknotens auf
Shift und A klicken . Wir werden nach einer Kurvenlinie
suchen. Ich tue es. Dann
machen wir einfach weiter und ich werde es
neben dem Gruppenausgang etwas leiser machen. Wir werden das im Grunde so direkt an
die
Ausgabe der Geometriegruppe
anhängen , und Sie können sehen, dass die Form, das Netz, das wir
zuvor für das
Flugzeug hatten , tatsächlich
verschwunden ist, und
wir bekommen
nur diese Linie. Diese Linie allein wird uns
nicht die richtige Struktur geben weil wir uns eigentlich
einen freien dimensionalen
Typ einer Form besorgen
müssen . Also werden wir
sicherstellen, dass wir daraus etwas machen, das
es uns ermöglicht,
uns eine tatsächliche dreidimensionale
Form zu verschaffen . zu tun, werden
wir uns einen
einfachen Knoten namens Curb-to-Mesh besorgen einfachen Knoten namens Curb-to-Mesh Also werden wir das
direkt hinter der
Kurve an eine Linie anhängen , wodurch
aus einer einfachen Krümmung
eine tatsächliche Geometrie wird aus einer einfachen Krümmung
eine tatsächliche Geometrie Wenn wir
auf den Wi-Frame-Modus klicken würden, das ist diese Schaltfläche hier drüben. Wir lassen es
so aussehen, als wäre es tatsächlich dasselbe, aber es zeigt
uns tatsächlich den genauen Drahtrahmen. Bevor wir also sehen können, dass es tatsächlich eine
viel dickere Linie ist, die die
Krümmung selbst darstellt, aber jetzt, wenn wir diese Linie einsetzen
, sehen wir sie tatsächlich Ich bin mir nicht sicher, ob
es im Video tatsächlich
so gut sichtbar Aber im Grunde wird daraus eine tatsächliche Kante, eine Linie Aus der Kurve, die einfach
in eine Kante übergeht. Ich glaube,
es wird tatsächlich in
der oberen
linken Ecke angezeigt,
sodass Sie vorher sehen können, dass
wir keine Eckpunkte, keine Kanten hatten,
aber wenn wir das jetzt
in ein echtes Netz umwandeln, können
wir sehen, dass es
zu Eckpunkten und einer Kante aber wenn wir das jetzt
in ein echtes Netz umwandeln, können
wir sehen, wird Wir
bekommen also tatsächlich unsere Topologie. Kurvenlinie eignet sich hervorragend, wenn
wir uns
eine Form erstellen möchten ,
die den Durchschnitt der Linie zwischen zwei Punkten
ergibt, und wir haben damit viel
Kontrolle Wir werden diesbezüglich nicht
viele Details sehen. Darüber werden wir
etwas später sprechen . Aber lassen Sie uns weitermachen
und daraus tatsächlich einen Zylinder machen. Also an
den Kurven zum Ineinandergreifen. Wenn wir übrigens beide
ausgewählt haben, können
wir auf G klicken und das auf die Seite verschieben
,
um uns
etwas mehr Platz zu verschaffen. Bei den zu vernetzenden Kurven haben
wir eine
sogenannte Profilkurve. diese Weise können wir
diese Art von Linie in
eine
dreidimensionale Form umwandeln im Grunde genommen
eine radiale Form erhalten oder eine Form, die dem
Pfad folgt, um diese Linie nachzubilden Und jetzt wollen wir
uns nur noch einen Kreistyp besorgen , um einen Zylinder zu bekommen Wir werden
etwas verwenden, das als Kurvenkreis bezeichnet wird. Wirklich toller und einfacher Aufbau um wieder zu bekommen, der
Kreis der Form. Sobald wir ihn angehängt
haben, können wir sehen , dass wir jetzt ein solches Setup haben. Wir können den Wireframe-Modus tatsächlich verlassen
. Wir können sehen, dass dies
nur eine einfache Phase ist, und wir können sehen, dass
Amato-Scheitelpunkte und
Kanten und sogar Phasen für uns erstellt wurden Damit können wir die
Auflösung kontrollieren, und das wird die Anzahl
der Scheitelpunkte und
Durchgänge verringern und uns das geben Wir müssen
es im Moment nicht anfassen. Wir werden
auch einen Radius haben
, den wir
an den Radiusknoten hier drüben anhängen
werden , aber wir müssen
uns zuerst eine Form besorgen Und vor all dem müssen
wir über
die Kurve live sprechen Wir haben selbst den
Startpunkt und den Endpunkt. Der Endpunkt wird derjenige an der Spitze
sein. Wenn ich auf einen klicke, kann ich
tatsächlich zur Seite von gehen. Und sieh dir an, wie es aussieht. Das wird die Ansicht von oben
sein. Derzeit
verläuft es nur in der Z-Achse, was eigentlich
genau das ist, was wir wollen. Wenn wir das kontrollieren würden, könnten
wir tatsächlich das Hoch kontrollieren. Wir wollen am Anfang mit dem ursprünglichen Punkt beginnen
, der Null sein wird. Genau dort wird
es beginnen. Das ist großartig für
den Startpunkt, aber der Endpunkt wird uns die
Kontrolle über das Hoch geben. Um das tatsächlich kontrollieren
zu können. Sie können sehen, dass dies
nur einen Ausgang hat. Wir wollen sichergehen
, dass wir Parameter
daraus haben , und dafür müssen wir uns
einen weiteren Knoten namens
combine x y z besorgen . Wir
kombinieren jetzt eigentlich nichts, aber wir erstellen einen Link
von einem Punkt zum anderen. Und nur eine kurze Anmerkung: Wenn wir es von
diesem Punkt vom Endpunkt aus nach außen zum Graphen
ziehen würden , würden
wir uns erlauben, den Knoten
zu erstellen,
der vom Vektor
zum Endpunkt
hier drüben eine Verbindung herstellt und uns einen Link gibt. Und jetzt werden wir uns
die gleichen Steuerungen besorgen , die wir zuvor hatten Der einzige Unterschied ist jetzt, dass wir hier tatsächlich drei
Punkte haben . Dass wir uns jetzt verbinden
können. Und wenn wir es uns ansehen, sind
sie grau, der Vektor,
wie Sie hier sehen können,
es waren lila Punkte,
was bedeutet, dass sie
tatsächlich Vektoren sind,
die drei
Parameter haben sind
sie grau, der Vektor,
wie Sie hier sehen können, waren lila Punkte,
was bedeutet, dass sie
tatsächlich Vektoren sind, , x, y und z. Aber in diesem Fall teilen wir
sie auf, sodass jeder von ihnen
als separate individuelle
Parameter behandelt wird, und die Höhe ist das, was wir wollen, also werden wir
Verbinde die Höhe mit dem Z-Wert und es wird uns das geben. Standardmäßig
wird es uns
nichts geben, weil die Höhe
, die wir hier haben, Null gesetzt
ist. Wir müssen sicherstellen, dass wir diesen Wert
erhöhen, und
wir können sehen, dass wir, indem
wir ihn auf der
rechten Seite für den Parameter erhöhen , ihn hier für
den eigentlichen
Geometrieknoten-U-Modifikator steuern können den eigentlichen
Geometrieknoten-U-Modifikator Also das ist großartig. Wir haben eine gewisse Kontrolle
, was das Innere angeht. Was ich erwähnen
möchte, ist, dass wir
zwar
den Parameter hier ändern, wenn wir ein Duplikat
aus diesem
Geometrieknoten machen würden , sagen wir, wenn wir versuchen würden, ihn in einem anderen Abschnitt wiederzuverwenden
, und ich werde es Ihnen nur als Beispiel
zeigen,
werde ich hier ein anderes
Objekt erstellen. Fügen Sie einen Modifikator-Geometrieknoten hinzu. Wir können jetzt
hier auf
diese Schaltfläche klicken , um
den Geometrieknoten selbst zu erstellen Also noch einmal, wir werden etwas später darauf
eingehen, aber vorerst möchte
ich
Ihnen nur als Beispiel zeigen, wenn wir diesen Geometrieknoten zu einem anderen
Objekt
hinzufügen, dass er uns tatsächlich den
Standardhöhenwert Null gibt. Wir wollen nicht, dass das passiert.
Wir wollen sicherstellen, dass diese Höhe, die wir
hier haben , standardmäßig auf einen
Standardwert von, sagen
wir, 0,5 gesetzt ist , oder lassen Sie uns weitermachen
und diesen Wert beibehalten. Und wir möchten sicherstellen
, dass dies ein Standardwert ist. Wenn wir
auf die Oberfläche gehen und die Höhe
auswählen, gibt es
eine Option namens default, und wenn wir diesen Standardwert auf eins setzen, wird
er immer als
eins gesetzt , wenn wir eine neue Option
erstellen. Nehmen wir an, wir versuchen, hier einen
Geometrieknoten hinzuzufügen. Wir können sehen, dass die
Höhe jetzt auf eins gesetzt ist. Das ist also genau das, was wir wollen. Und so wollen
wir es idealerweise zu einem späteren Zeitpunkt zu einem späteren
Zeitpunkt mit allen
Parametern einrichten . Und noch eine Sache, die
ich erwähnen möchte, ist, sagen
wir, wenn wir
eine andere Höhe haben und diese
auf einen Standardwert zurücksetzen möchten, können
wir den Mauszeiger über den Wert bewegen, wir können auf die Leertaste klicken, und das
bringt ihn tatsächlich wieder auf den Standardwert zurück Das sind also schnell einige
nützliche Informationen, die Sie wissen sollten. Wir möchten hier einige Werte zurücksetzen ,
zum Beispiel den Radius. Wenn wir ihn erhöhen wollen, können
wir auf die Rücktaste klicken, und der Wert wird seitdem
wieder auf Null zurückgesetzt. Wir haben den
Radiuswert noch nicht eingerichtet. Ja, das ist
so ziemlich alles für den Moment. Wir haben uns
eine einfache Lichtkurve vorgenommen und daraus einen Zylinder gemacht. Jetzt
werden wir an der Form arbeiten ,
um sicherzustellen, dass tatsächlich näher
kommt als dem, was
wir hier oben haben. Das wird
in der nächsten Lektion sein. Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder.
5. Dynamische Auflösung für Zylinder: Höhen- und Breitenanpassung: Hallo und willkommen zurück. Ich gehe weiter zu Blender Geometry
Node Fire Animation. In der letzten Lektion
haben wir uns , einen einfachen Zylinder zu erstellen , den
wir jetzt in Form bringen werden. Lassen Sie uns also weitermachen
und den Radius direkt nach oben an
den
Radius hier drüben anhängen . Wir könnten
es also über diesen Parameter steuern. Bieusly, ich sagte, dass
wir zuerst eine Form erstellen werden, aber wir könnten
genauso gut den Radius verbinden Ich mache weiter
und ziehe
das einfach rüber, verbinde den Radius
und wir werden
sicherstellen, dass wir einen guten Wert bekommen,
etwa 0,5, ich denke, das werden wir Und wir werden
sicherstellen, dass der Standardwert ebenfalls 0,5 ist. Und ja, ich denke
, das ist in Ordnung. Also das nächste
, was wir tun müssen, ist , uns
mit der Entschließung auseinanderzusetzen. Aber es ist nicht die Entschließung
, von der Sie vielleicht denken, es wird nicht diese
Resolution hier sein. Wir wollen
diesen Radius im Moment nicht kontrollieren. Stattdessen müssen wir sicherstellen, dass wir die Kontrolle über
die Höhe haben. Und dafür
werden wir
einen Knoten namens
E-Sample Resample Curve verwenden einen Knoten namens
E-Sample Resample Curve Wir werden ihn also direkt nach
der Erstellung der Kurve
platzieren ,
um das einzurichten, und das gibt
uns die Kontrolle über
die Auflösung in Bezug
auf die vertikalen Schichten Damit
sieht es also schon ziemlich gut aus. Aber lassen Sie uns weitermachen
und
uns tatsächlich auf den
Auflösungsparameter einstellen. Wir werden hier auf
ein Plus-Symbol
klicken, auf die Eingabe klicken und wir werden
uns einen Socket besorgen. Der Socket selbst,
wir werden den Typ ändern. Standardmäßig hat er uns flott gemacht,
was bedeutet, dass er tatsächlich Dezimalwerte
hat, und wir können diese ändern Sie können sehen, dass 2,6
steht und so weiter. Wir können es so haben, aber wir müssen
diese Auflösung als Ganzzahl angeben. Sobald wir dies
als Ganzzahl ändern, können
Sie sehen, dass sich der Wert, die Farbcodierung,
tatsächlich von
Grau, das wir
zuvor hatten, zu Grün ändert . Das Grün
ermöglicht es uns,
den Wert in Bezug auf den normalen Wert
zu ändern . Wir werden jetzt den Namen
für diesen Socket in
Resolution
ändern . Und wir werden
die Reihenfolge ändern, die wir haben. Die Lösung liegt momentan in der
Mitte. Das will ich nicht. Ich will nicht zwischen
Radius und Höhe liegen. Wir wollen, dass es idealerweise ganz
oben steht. Um das zu ändern, können wir linke Maustaste
anklicken und gedrückt halten und
sie
dann loslassen. Dadurch erhalten wir den Wert
oben über dem Radius. Wir wollen den Wert
für die Auflösung ermitteln. Die Standardeinstellung kann auf zehn gesetzt werden. Das Minimum kann auf eins gesetzt werden, sodass es nicht in
den negativen Wert übergeht. Minimal- und Vakuumwerte sind wirklich
nützlich, wenn wir möchten,
dass der Benutzer die Kontrolle hat, sie
aber
gleichzeitig einschränken soll. Also bevor es hier in
einen negativen Wert ging, uns das erlaubt, in den negativen Wert
zu gehen, was wir
bei der Auflösung nicht wollen. Wir wollen sichergehen
, dass es
sich nur auf den positiven Wert bezieht, also werden wir
das Minimum auf eins festlegen, damit wir den Wert von eins nicht
unterschreiten können. Das ist sehr nützlich,
um sicherzustellen, dass wir nicht
das gesamte System kaputt machen. Und ja, wir werden
diese Auflösung
der Beispielkurve hinzufügen. Im Moment ist sie eingestellt, also wann immer wir die Anzahl
erhöhen, wird sie auf diese Weise
erhöht. Die Sache, die es momentan hat,
ist, dass es als Zählung festgelegt ist,
was bedeutet, dass es nur den Zählbetrag
darstellt. Wir könnten diese
Auflösung also direkt zu einer Zählung hinzufügen, und das wäre ein netter Aufbau, aber wir wollen sicherstellen, dass sie uns die Auflösung auf der
Grundlage der Länge
gibt, was in Zukunft sehr
nützlich sein wird, oder die Kontrolle der Dichte. Deshalb würde ich persönlich sagen, lassen Sie uns weitermachen und diese
Zählung anhand der Resampling-Kurve ändern Lassen Sie uns stattdessen das Konto
auf Länge ändern, und Sie können sehen, dass es jetzt tatsächlich
den Längenwert angibt diesen Wert erhöhen, erhalten
wir also eine geringere Auflösung und verringern sie. Wir werden sie erhöhen. Das ist also genau das, was wir wollen. Wenn wir es in Bezug
auf die Empfindlichkeit
etwas weniger haben wollen , können
wir beim
Klicken die Umschalttaste gedrückt halten ,
während wir mit der
linken Maustaste klicken Dadurch können wir den
Feinabstimmungswert hier genauer einstellen. Also werden wir diesen
Wert, den Auflösungswert, der Länge
zuordnen, aber wir können das nicht
sofort tun , denn
wenn wir das tun würden,
würde es uns die Auflösung
in umgekehrter Weise würde es geben wir also anfangen,
den Wert
zu erhöhen , wird er tatsächlich verringert, wenn
wir ihn auf etwas
wie minus zehn,
Sir 0,1, ändern . Erst dann erhalten wir den richtigen Wert Wir können also tatsächlich Integer-Parameter verwenden,
der
niedriger als der Wert eins ist. Stattdessen
werden wir uns also einen Quick Maps-Node besorgen. Lassen Sie uns weitermachen und
nach einer Karte suchen. So wie es ist. Wir werden es zwischen
den Werten hinzufügen. Und tatsächlich müssen wir das
ändern, damit es geteilt wird. Lass uns weitermachen und es ändern. Der Massenwert umfasst eine
Reihe verschiedener Kartenknoten, und einer davon
wird geteilt. Wir können hier auf diesen
Button klicken. Oder die
Abkürzung dafür wäre D, indem Sie auf D als Wert klicken.
Wir werden uns das holen. Wir können die Werte
auch schnell erhöhen , weil wir wollen
, dass die Auflösung von der Eins getrennt wird. Wir werden Werte austauschen, indem wir einfach die Strg-Taste gedrückt halten und sie
einfach
auf eine niedrigere Version auf einen niedrigeren Wert hier ziehen. Jetzt wird die Auflösung
von 0,5 Pi,
was zu diesem Zeitpunkt eins ist, geteilt , also wird sie bei 0,5 bleiben Wenn wir diesen Wert
von eins von 0,5 auf eins ändern würden, können
wir das jetzt teilen
und im Grunde sagen , dass es 1/10 sein
wird, und auf diese Weise können wir
die Auflösung anhand der Länge
der Resample-Kurve gut steuern die Auflösung anhand der Länge
der Resample-Kurve Wir wollen jetzt sicherstellen
, dass die Auflösung oder die Kreiskurve in Bezug auf die Größe
konstant ist in Bezug auf die Größe
konstant Wir werden also ganz schnell zur Ansicht von
oben nach unten übergehen, und wir haben im Grunde einen Kreis. Jeder Punkt
steht zusammen für den Umfang
des Kreises. Und wenn wir
den richtigen Parameter für den
Umfang ermitteln wollen , müssen
wir einfach
diese Formel hier verwenden. Es wird also einen Radius von
zwei Pi um unseren Zylinder
quasi von oben nach unten zu umrunden. Und das wird das hier im Grunde kontrollieren
. Also lass uns weitermachen und
das sofort machen. Radius, wir haben
Radius hier schon angeschlossen. Das wird
den Kurvenkreis bestimmen. Das ist also in Ordnung.
Von hier aus können wir uns einfach einen Mathematikknoten besorgen. Lass uns weitermachen und
uns einen Mathematikknoten besorgen. Und eigentlich können
wir stattdessen einfach
schreiben und multiplizieren. Das wird unser
Leben ein bisschen einfacher machen. Lass uns weitermachen und multiplizieren. So wird es uns
einen mathematischen Knoten geben , in dem die
Multiplikation bereits eingerichtet ist. Das Schöne daran ist wir nicht nur die Werte
hineinschreiben können, wir können Pi hier drüben eingeben, und das wird uns den exakten Pi-Wert
geben. Wir brauchen den Pi nicht wie er ist, weil wir
tatsächlich zwei Pi benötigen, also können wir Pi mal zwei eingeben, auf Enter klicken, und das ergibt genau zwei Pi. Also nochmal, wir
haben bereits den Radius bis zum Umfang von zwei Pi r. Das ist
genau das, was uns
das Ergebnis des Setups geben wird, und wir wollen sicherstellen, dass daraus
ein freies D-Leerzeichen wird. Also haben wir es für den
Kreis für den Umfang festgelegt. Jetzt wollen wir tatsächlich die Länge
der Beispielkurve mit
einbeziehen, die hier drüben sein
wird, die Auflösung kommt von hier. Wir können also diesen Wert ermitteln. Und ja, wir können
diesen Wert aus der Auflösung ermitteln
, aus der wir ihn dividieren. Und wir können ihn einfach wieder
teilen. Wir werden
weitermachen und eigentlich einfach alles ein
bisschen zur Seite stellen. Also werden
wir es aus zwei Pi R extrahieren und dividieren. Also zwei Pi geteilt durch die Auflösung
der Höhe, um
einen konstanten Wert dafür zu erhalten. Wann immer wir es anhängen, sollten
wir uns so
etwas besorgen, das während des gesamten Setups eine konstante Auflösung hat. Wenn wir also die Höhe
erhöhen würden, müssten
wir trotzdem darauf achten, dass diese Quadrate immer noch
gleich bleiben. Und wenn wir
den Radius
wieder ändern, werden uns diese Quadrate eine
konstante Auflösung geben. also einfach diesen Satz ausführen, können
wir eine
konstante Dichte über
den gesamten Umfang
unserer Zylinderoberfläche erreichen . Das ist also ein guter Anfang für unsere Formgestaltung, denn jetzt können
wir
die Feuerform erstellen. Wir werden jedoch
in der nächsten Lektion damit
weitermachen , da uns
die Zeit davonläuft. Vielen
Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns gleich wieder.
6. Flammenbildung mit mathematischer Präzision: Expertentechniken: Hallo und herzlich willkommen
zur Brandanimation
des Blend the Geometr-Knotens In einer letzten Lektion haben wir
uns vorgenommen, der Gesamtform dieses Zylinders eine
schöne Dichte zu Wir werden jetzt weitermachen und tatsächlich an
der Form selbst arbeiten. Beginn müssen wir dem Programm mitteilen, wir
müssen sicherstellen, dass
wir dem Geometrieknoten
selbst
mitteilen , wo sich die Oberseite
unten befindet, um
den Gesamtradius
jedes einzelnen, sagen wir,
Punkt oder in diesem Fall
Kantenschleife zu kontrollieren jedes einzelnen, sagen wir, , um etwas formen
zu können das dem einer Flamme
ähnlicher das zu tun, fügen
wir fügen uns einen schönen Knoten
namens set curve radius hinzu, also fügen wir ihn einfach direkt nach dem
Resampling der Kurve und machen daraus ein Mesh. Auf diese Weise können wir das Mesh selbst
steuern. Der Unterschied besteht darin , dass
wir, anstatt nur
die Gesamtgröße und den
Gesamtradius zu kontrollieren , anstatt nur
die Gesamtgröße und den
Gesamtradius , glaube
ich, ja, den Gesamtradius , glaube
ich, ja, den Gesamtradius,
den Radius
anhand der Auswahl steuern
können . Ich meine damit, wenn wir Informationen über
den Spline erhalten,
was wir
mit dem Spline-Parameter tun können, können
wir uns
anhand des Faktors eine gesamte Länge Der Faktor selbst wird sagen, dass der Faktor ganz am Anfang Null sein wird, und an der Spitze
wird er eins sein Wenn wir
dies direkt mit dem Radius verknüpfen, werden
wir sehen, dass dieser
direkte Radiuszufluss auf die Form angewendet
wird, was uns einen umgekehrten Se ergibt Die Oberseite wird eins sein, Größe des Radius, und die
Unterseite wird Null sein Anhand dieser Informationen können wir uns
interessantere und einzigartigere Formen
besorgen. Um eine tatsächliche Form zu erhalten, werden
wir
Kartenfunktionen verwenden, und es gibt eine sehr nette Art
von Funktion für das Diagramm. Wenn wir die
Quadratwurzel von x minus x verwenden, werden
wir uns
diese Art von Graphen besorgen, die uns
einen Brunnen teilweise die Form
des Feuers geben einen Brunnen teilweise die Form , nach dem
wir suchen. Also
müssen wir diese Art von Funktion einfach in
einen OMG-Knoten umwandeln . Also
lass uns weitermachen und das tun Das x wird in diesem Fall der Faktor sein, der
, wenn wir
anfangen, ihn zu erhöhen, uns einen
anderen Wert gibt, und wir müssen einfach
diesen nehmen und die
Quadratwurzel daraus ziehen, also
L, und dann
wieder x subtrahieren, das ist die falsche Note tut mir leid. Ein
Traktat. Da hast du's. Subtrahiere diesen Wert. Also Quadratwurzel von x minus x, und das wird, wenn wir das
etwas weiter zur Seite verschieben würden, so dass wir mehr
Platz zum Arbeiten haben Wenn wir das an den Radius anpassen,
erhalten wir eine Tränenform. Es sieht schon
ziemlich gut aus, aber wir brauchen nur ein bisschen mehr Kontrolle, um die
Gesamtheit dieses Setups
kontrollieren zu die
Gesamtheit dieses Setups
kontrollieren Also lass uns weitermachen und das tun. Alles, was wir tun müssen, ist den Gesamtwert zu
erhöhen. Und wenn wir das zum Beispiel multiplizieren
würden , sagen
wir, am Rand, wäre das ein Wert
von etwa 0,5. Wenn wir
das multiplizieren, wird es um einen großen Betrag
steigen. Aber wenn wir
zum Wert Null zurückkehren, erhalten wir
den normalen Betrag, auch wenn
wir ihn multiplizieren Kurz gesagt, alles, was wir
tun müssen, ist, lassen Sie mich einfach von hier zurückgehen Alles, was wir tun müssen, ist uns einfach Mathe
zu multiplizieren. Wir können dann
diesen Multiplikationswert an
den Radius anhängen und
weil er standardmäßig die Hälfte ist,
wird er uns das geben. Aber wenn wir den Multiplikationswert verwenden, können
wir einfach
die Gesamtskala des
Radius für diese Form erhöhen . Und eine Sache, die es zu erwähnen gilt, ist,
dass
wir später noch Rauch
hinzufügen werden. Der Rauch selbst wird
in Bezug auf die Form etwas anders
aussehen. Im Moment haben wir also eine
Tränenform oder eine Flamme. Danach fügen
wir einen Rauch hinzu
, der
eine ähnliche Form haben wird, aber das Ende
muss offen gehalten werden. Im Grunde kann man hier nicht einfach in der Mitte
absperren. Der Grund dafür ist, dass es transparent sein wird. Wir wollen sicherstellen, dass wir
einen bestimmten Effekt haben,
der die gesamte Flamme etwas
realistischer
aussehen lässt der die gesamte Flamme etwas
realistischer
aussehen , wenn es nur um ihre Effekte
geht. Die Flamme selbst in der Mitte wird
eine schöne Form haben, aber auch hier
muss der Rauch geöffnet werden. Damit werden
wir später weitermachen. Woran wir jetzt arbeiten
müssen ,
ist
der Antrag selbst. müssen sicherstellen, dass
wir jedem dieser Scheitelpunkte
eine bestimmte Menge an Rauschen gegenüberstellen dieser Scheitelpunkte
eine bestimmte Menge an Rauschen Wir verzerren die Gesamtgeometrie nur ein wenig, nur
um sicherzugehen, dass wir eine Flamme in Form einer Wackelbewegung
haben Lassen Sie uns also zunächst einmal
schauen, ob es in freiem DVe
ganz gut aussehen wird Und ja, es
sieht ganz nett aus. Und wenn wir die Zeit betrachten, ist
es besser, wenn wir
weitermachen und diese Lektion hier machen. Und dann werden
wir in der nächsten Lektion mit
der Verzerrung der
Flamme in Animationen beginnen . Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
7. Dynamische Flammenanimation: Nutzung von Geräuschverdrängung: Alle und willkommen zurück
, um die
Feueranimation
des Geometrieknotens zusammenzufügen. Im letzten Dutzend haben wir uns
damit abgefunden
, eine schöne
Form für das Feuer zu kreieren. Wir werden jetzt
mit dem Aufbau weitermachen und uns
etwas Verschiebung besorgen , die wir mit der Animation
einstellen können. Damit wir
das tun können, werden wir den ganzen Weg bis zum Ende
gehen. Und nachdem wir Kurve zu Mesh geschafft
haben, werden wir
einige Verschiebungen implementieren. Dafür werden wir etwas
verwenden, das als
Set-Position bezeichnet wird. Set, sorry, Set
Position. Da haben wir's. Wir werden es
nach der Kurve an das Netz anhängen. Und das wird uns im Grunde ermöglichen,
das gesamte Setup auszugleichen. Mit diesen Setups können
wir also sehen, dass es
sich in Bezug auf
X, Y und Z bewegt . Ich werde
weitermachen und es zurücksetzen Übrigens, wenn
Sie es zurücksetzen möchten, können
Sie einfach auf die Rücktaste klicken und während Sie mit
der Maus über den Wert fahren,
gehen Sie hinein, um ihn wieder auf 000 zu setzen Wenn wir ihn also sofort
verwenden würden,
würde der
Offset einfach alles ausgleichen Wir wollen sicherstellen, dass
wir ihn nur
in Bezug auf ein bestimmtes Geräusch ausgleichen in Bezug auf ein bestimmtes Geräusch Dafür werden wir also etwas
verwenden, das als
Geräuschtextur bezeichnet wird Geräuschtextur ist wirklich gut, besonders die kostenlose
Drei-Eins-Umleitung Standardmäßig sollte sie so eingerichtet
sein Dadurch erhalten wir im Grunde die Konfiguration, die
es uns ermöglicht,
die Position jedes
einzelnen Scheitelpunkts
anhand der Textur des
Rauschens zu kontrollieren die Position jedes
einzelnen Scheitelpunkts
anhand der Textur des
Rauschens Der beste Weg, um zu visualisieren,
was das bewirkt, besteht darin Control-Shift-Taste zu verwenden
und auf das Geräusch zu tippen Auf diese Weise können wir vom
Faktor zum beigefügten Wert gelangen. Und dann müssen wir nur noch sagen welche Art von
Viewer wir mit der Geometrie
einrichten wollen ,
weil wir
die Geräuschtextur verwendet haben und keine Geometrie
hatten, um Vorschau
innerhalb des Fensters anzuzeigen. Also klicken wir und halten die
Strg-Shift-Taste gedrückt und
tippen einfach auf Kurve, um zu vernetzen, und das wird dem Geometriewert hier zugewiesen. Auf diese Weise können wir tatsächlich
visualisieren, was die
Geräuschtextur bewirkt, und wir können sehen, dass
wir durch eine
Änderung der Skala das Verhalten
dieses Rauschens ändern können. Jeder einzelne Scheitelpunkt
wird seinen
eigenen eindeutigen Offset haben Wenn wir es direkt im Offset
platzieren würden, könnten wir sehen, was es tut Wir können es nicht wirklich
sehen, weil wir den Viewer
löschen
müssen Sobald der Viewer gelöscht ist, können
wir sehen, dass er sich
tatsächlich
etwas anders auf
die Scheitelpunkte auswirkt etwas anders auf
die Scheitelpunkte Aber natürlich müssen wir sicherstellen
, dass wir es mit den
richtigen Werten einrichten Dafür werden
wir uns also ein etwas
anderes Setup besorgen. Wir werden uns
etwas besorgen, das man Waage nennt. Oder tut mir leid, wir werden uns Math-Vektoren
besorgen. Dieser hier drüben, Vektor-Mathematik. Das wird an Offset
angehängt, und wir werden zu Hinzufügen
wechseln. Wir werden es maßstabsgetreu
ändern. Skalieren: Indem
wir es direkt skalieren, können wir es
grundsätzlich beeinflussen
, was
den Offset selbst betrifft . Es ist also eine wirklich nette und
einfache Möglichkeit, das zu kontrollieren. Wir können sehen, was es macht. Und bevor ich das mache, würde ich auch
gerne ändern, wie
es sich in Bezug
auf die Verschiebung verhält, denn im Moment ist
diese Geräuschtextur, wenn wir sie uns noch einmal ansehen, tut mir leid, das ist falsch Wenn wir es uns noch einmal ansehen, hat
es einige dunklere Flecken, es hat einige breiteste Stellen, und wann immer es breite Flecken gibt, bewegt
es sich einfach
in den positiven Wert Wir wollen sicherstellen
, dass der Geometrieknoten nicht nur nach außen, innen in
sich selbst geht Auf diese Weise kann er die Position in Bezug auf den Gesamtaufbau
des Geometrieknotens
stabiler
halten Gesamtaufbau
des Geometrieknotens da sich jetzt alles einfach in die positive Richtung bewegt, wie Sie sehen können, es geht
im Grunde genommen nichts in dieser Richtung nach
links Damit wir das tun können,
werden wir diesen Bereich neu zuordnen. Wir klicken auf Shifted A. Wir
suchen hier nach dem Kartenbereich und fügen ihn hinzu. Und das ist standardmäßig Float. Wir müssen sicherstellen,
dass wir das
so ändern , dass es ein Vektor ist. Um sicherzustellen, dass wir den
gesamten dreidimensionalen Raum beibehalten . Und das
werden wir standardmäßig bekommen. Es sollte
dieselbe Art von Wert beibehalten werden. Und tatsächlich wurde mir
gerade klar, dass weil wir
das in einen Vektor geändert haben, alles abgetrennt wird.
Lassen Sie uns weitermachen und alles schnell wieder
anhängen, so wie
es Lassen Sie uns weitermachen und alles schnell ist, und das ist genau das Gleiche, weil es von
einem Wert von Null auf Eins geht Wir wollen sichergehen
, dass wir es ändern. Im Moment berechnen wir
den Wert hier
von minimal Null
bis maximal eins, genau
das, was
das Tu-Geräusch bietet. Aber wir ordnen
das Gesamt-Setup im Grunde so
um, dass es nur 0-1 ist, aber einen Wert von minus eins Und genau das werden
wir
in Bezug auf die Gesamtreichweite erreichen in Bezug auf die Gesamtreichweite Und wie Sie sehen können, geht es jetzt nicht nur in
den positiven Wert, sondern auch in den
negativen Wert. Auf diese Weise können wir kontrollieren wie wir
diese Art von Form erhalten. Um nun die tatsächliche Bewegung
für diese Art von Form zu ermitteln, verwenden
wir die Eingabe
des Noise-Textur-Vektors hier drüben. Wir werden uns die Position
selbst erstellen, was im Grunde das ist, was standardmäßig verwendet
wird, wenn wir das einstecken würden, um uns
den Standardwert zu geben. Aber wir wollen
Vektor-Vektor-Mathematik hinzufügen. Zu dieser Position hatten
wir es de fol. Und wir werden
diesen oder jenen Wert kombinieren. Wenn wir also diesen
Wert hierher verschieben wollen, können
wir sehen, welche Art von
Änderung wir erhalten. Mir ist nur klar, dass die Skala selbst ein
bisschen zu hoch ist. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und ziehe das
ein bisschen nach unten, sodass wir diese Form bekommen Das sieht viel besser aus. Jetzt, wo wir den Wert bewegen, werde
ich dafür wieder
Schicht halten. Wir können die Art der
Bewegung sehen, die wir bekommen. Wir wollen, dass sich das so
nach oben bewegt, also müssen wir den Wert
umkehren und
sicherstellen, dass er tatsächlich nach unten geht in Bezug auf den Wert Bevor wir das tun,
müssen wir
die Art der Bewegung
anhand des Werts ermitteln Also werden wir etwas nutzen, das man Scene Time nennt. Also so. Wir werden die Sekunden an den
Z-Wert anhängen, damit wir das tun können. Wir müssen diesen Vektor aufteilen, also werden wir das kombinierte X Y Z
verwenden Wenn wir das
also direkt an die Sekunden
anhängen würden, können
wir sehen, dass es
tatsächlich ist, wenn wir die
Leertaste drücken , um das auszuführen, übrigens diese Wiedergabe hier
ganz unten. Wenn wir auf die Leertaste klicken, können wir sehen, dass es uns eine Bewegung gibt, die auf der Animation
basiert ,
und das sieht schon gut aus, aber wir müssen
sicherstellen, dass es in Bezug
auf
den negativen Wert nach oben
geht in Bezug
auf
den negativen Wert nach oben
geht. Wir können das einfach umkehren. Wir können hier einen mathematischen Knoten
verwenden und
diesen ändern, um zu multiplizieren, und dann multiplizieren,
wir können
diesen negativen Wert einfach machen ,
indem wir ihn in
einen negativen Wert umwandeln Es wird
diesen Gesamtwert umkehren
und
uns eine Bewegung geben, und
uns eine Bewegung geben die sich
nach oben bewegt, was wirklich nett ist Es
sieht also schon ganz nett aus, sagen
wir, was
die Flammenform angeht Also ja, das ist alles, was man für die Animation
braucht. Und nur eine kurze Sache, falls du das nicht ganz unten in
deinem Setup siehst , die Playlist
hier drüben, die Timeline. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie
das Fenster so aufteilen, dass Sie einfach mit der
rechten Maustaste klicken können , da wir
zuvor über horizontale Aufteilung gesprochen haben ,
und danach
einfach hier drüben gehen und Timeline auswählen können, und da gelangen
Sie. Danach können Sie auf Leertaste klicken,
um abzuspielen, oder alternativ diese Schaltfläche hier drüben, das macht dasselbe. Das ist also so
ziemlich alles. Ich werde es nur extrem klein machen, damit es uns nicht in die Quere kommt. Und jetzt müssen wir natürlich
die Geschwindigkeit kontrollieren, wenn wir auf Play drücken, haben
wir
die Standardgeschwindigkeit in Bezug auf dieselbe Zeit. Also werden wir
einen Parameter aus
der Schnittstelle erstellen . Kurze Erinnerung: Sie können
auf N klicken, um dies zu öffnen. Lassen Sie uns weitermachen und eine Eingabe
erstellen, einen Float-Wert für Geschwindigkeit. L, der Standardwert
kann also beispielsweise
auf zwei gesetzt werden ,
und ich
werde den Wert von zwei verwenden. Wenn wir ihn
auf einen Standardwert zurücksetzen möchten, können
wir den Mauszeiger über
den Geomet-Knoten selbst bewegen, er packt Speicherplatz und das setzt ihn
auf einen Jetzt können wir weitermachen
und auf Shift und A klicken, suchen Dadurch entsteht für
uns eine neue Gruppeneingabe. Bisher haben wir nur verwendet. Ja, ich glaube, wir haben nur diesen hier
benutzt. Also haben wir
uns im Grunde genommen einen neuen Gruppeninput geschaffen . Nochmals, und wir können
die Geschwindigkeit der Zeit zuordnen. Wir können es nicht an diesen
Multiplikator anhängen , weil es den Wert
nur invertiert Wir müssen
uns einen neuen mathematischen Knoten erstellen. Ich werde
hier
auf diese Schaltfläche klicken und dann auf Multiplizieren klicken. Und danach können
wir weitermachen und das so
an die Geschwindigkeit anhängen. Es wird sich also die Zeit
vervielfachen. Wir können auf die Leertaste klicken und sehen, dass sie
sich tatsächlich viel schneller bewegt. Wir können das auf einen Wert reduzieren , der tatsächlich auch
viel langsamer sein wird, also so. Und da haben wir es. Wir müssen eine nette Animation
für die Kernflamme verkaufen. Das wird
es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde
Sie in einer Mülltonne wiedersehen.
8. Erstellung und Optimierung von Knotengruppen: Best Practices: Alleine, willkommen
zurück. Ich mache weiter mit der Animation Blend the Jo Nodfier In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt, diese allgemeine
Form
der Luft zu animieren Und jetzt müssen wir noch ein paar weitere Optionsparameter hinzufügen Wie Sie sich früher erinnern, hatten
wir ein Setup mit dem Rauschen, und wir haben uns die Intensität aus
dieser Skala hier drüben selbst herausgeholt. Wir können also die
Geräuschskala selbst in
diesem Bereich kontrollieren , was eigentlich ganz
gut sein könnte. Dann müssen
wir auch die Intensität ändern. Und lassen Sie uns weitermachen und einfach schnell unsere
Zellsameter für die beiden schnappen Wir werden auf diese Weise eine
Eingabe über einem Socket erstellen. Ich werde es anklicken und
gedrückt halten und nach
ganz unten ziehen , um es ganz nach unten zu
bekommen. Dann lassen Sie uns weitermachen und
diesen in Noise Scale umbenennen. Und die zweite Methode
muss als Displacement oder
Scale bezeichnet werden , und
wir benötigen Gruppeneingaben. Für die Gruppeneingaben. Das wird die Geräuschskala sein , also die zweite. Wählen Sie das
einfach aus,
klicken Sie auf Shift D, duplizieren
Sie es und legen Sie es zur Seite. Verwenden Sie dafür die
Verschiebungsskala, und wir müssen sicherstellen , dass wir standardmäßig schöne
Werte haben. Im Moment ist sie auf Null, Null
eingestellt. , die Geräuschskala Ich glaube, die Geräuschskala kann eingestellt werden wenn wir weitermachen
und genau hinschauen. Ich werde den
Wert nur ein bisschen verringern, damit er für uns tatsächlich
sichtbar ist. Noisecale kann also auf 0,8 gesetzt werden,
und ich würde
sagen, dass es völlig in Ordnung
ist, die Platzierung bei 0,2 zu Stellen wir sicher, dass wir dieselben Werte in oder in
unserem
Standard-Setup
haben in oder in
unserem
Standard-Setup Also bekommen wir eine Form. Ja. Diese Form ist
ganz nett für uns, besonders für einen stilisierten Look, sie wird ziemlich gut aussehen Wenn wir wollen, können wir immer
einfach den Maßstab vergrößern, und das wird
uns, ich würde sagen,
einen
realistischeren Blick aus dem Feuer geben einen
realistischeren Blick aus dem Feuer Aber vorerst sollten wir
weitermachen und uns einfach auf einen eher
stilisierten Ansatz
konzentrieren wird es
definitiv besser aussehen Insgesamt wird es
definitiv besser aussehen. Also Geräuschskala. Diese wird
die alte 0,8 sein, die Verschiebungsskala 0,2, und am Ende werden wir einen schönen Wert haben. Jetzt müssen wir auch einige UV-Koordinaten ermitteln. Wir werden später mit
Shad Related arbeiten ,
aber wir müssen sicherstellen, dass die UVs richtig eingerichtet sind Wir wenden tatsächlich bestimmte UV-Informationen
auf diese Damit wir das tun können, werden
wir weitermachen
und bis zum Ende gehen. Nachdem wir alles erstellt und uns
mit der Position
eingerichtet
haben, werden wir
etwas nutzen, das als Laden bezeichnet wird. Benanntes Attribut. Das wird
für uns sehr nützlich sein. Ich werde es nicht
sofort platzieren , weil ich sichergehen möchte , dass wir
von Float zu Vektor wechseln. Dann werde ich weitermachen
und es anfassen. Also speichern wir
die Information, eine bestimmte Wertinformation
hinter der Geometrie. Die Information, die wir über
den Vektor speichern , wird
ein Positionswert sein, nur ein einfacher
Positionswert wie dieser, und wir werden
uns einen schönen Satz besorgen. Wir müssen nur noch
sicherstellen , dass wir den Namen haben. Wir können weitermachen und es einfach UV-Underscore-Map
nennen. Stellen Sie sicher, dass dies
eine wichtige Art der Benennung ist , also werden wir
keine Großbuchstaben verwenden, oder wenn Sie Großbuchstaben verwenden, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie
sie auch im Shader verwenden Aber ja, nur die
UV-Underscore-Map zu verwenden ,
wird gut für uns sein Und das ist so ziemlich alles. Wir haben uns selbst ein nettes Setup
für diesen Gesamttyp besorgt. Wir müssen jetzt sicherstellen, dass
wir daraus eine
Gruppe bilden. Der Grund, warum wir eine Gruppe erstellen,
ist,
dass wir dieses Gesamt-Setup, das wir hier haben,
wiederverwenden werden, und wir werden es
mehrmals wiederverwenden , weil
wir zuerst sehen müssen, was wir sehen müssen. Ja, zuerst müssen
wir
mehrere Schichten
dieses Ti-Fierkerns herstellen . Und zweitens
müssen wir eine Rauchvariante machen, was mir gerade klar wurde. Um die Rauchvariante
zu machen, haben
wir ein bisschen
darüber gesprochen, wie man den oberen Teil,
den oberen Teil, öffnet den oberen Teil, Damit wir das tun können,
müssen
wir uns nur einen
mathematischen Knoten hier drüben einrichten Also werden wir
dasselbe Gesamtbild
für mehrere Teile verwenden , für den Kern des Feuers
als auch für den Rauch Und damit wir
das tun können, müssen wir
uns hier ein weiteres
Setup hinzufügen . Wir werden sicherstellen, dass wir es mit dem Multiplikator
einrichten. Und jetzt, sobald wir
diesen Multiplikationswert haben, können wir sehen, dass
wir durch die
Senkung des Werts tatsächlich dieses
Ende hier öffnen, was genau das ist, was
wir für das Feuer wollen. Wir bereiten also einfach dieses allgemeine Knoten-Setup vor, das für mehrere Abschnitte
verwendet werden kann. Und im Moment werden
wir diese Multiplikation
als eins beibehalten , um sicherzustellen, dass dies die ursprüngliche
Form ist, die wir haben. Aber das wird uns im Grunde genommen ermöglichen, einige
Läuse zu bekämpfen. Ordnung, also um das Set
das Gesamt-Setup hierher zu bekommen, um wirklich alles zu gruppieren Wir werden weitermachen und alles außer
der anfänglichen Gruppeneingabe und
der endgültigen Gruppenausgabe
auswählen der anfänglichen Gruppeneingabe und
der endgültigen Gruppenausgabe Danach, sobald wir alles ausgewählt
haben, klicken
wir auf Control G und es wird alles leicht
angepasst. Sie werden feststellen, dass alles ein bisschen anders
aussieht. Das Wichtigste, was Sie
wissen müssen , ist, dass
wir ganz oben nicht
nur einen Feuerknoten,
sondern einen Feuerknoten haben, der zur Knotengruppe
gehört. Diese Notizgruppe befindet sich also
innerhalb des Feuerknotens Stellen Sie sich im Grunde genommen
einen Ordner innerhalb eines Ordners vor. Um das zu beenden, können
wir die Tabulatortaste drücken Dadurch erhalten wir wieder die Knotengruppe, die
wir zuvor hatten. Das ist es, was
es im Wesentlichen schaffen wird. Es wird
alles gruppieren und in einem Knoten platzieren. Um
wieder auf diesen Knoten zuzugreifen, können wir ihn auswählen, auf die Registerkarte klicken und
wir kehren zum Knotenkopf zurück. Die Sache ist jetzt, dass diese Gruppeneingabe tatsächlich für all
diese Werte hier am Eingang
des
Knotens
verantwortlich ist diese Werte hier am , den wir haben. Wir müssen also sicherstellen, dass
wir sie alle
richtig umbenannt haben , um sicherzustellen , dass alles
den richtigen Werten entspricht. Und lassen Sie mich einen Blick darauf werfen. Ja, das wird so ziemlich alles
sein. Sie werden feststellen, dass sich
alles auf Gruppeneingaben bezieht. Wir haben all diese Gruppeneingaben, die aus einem Wert
stammen, und das Beste, was wir jetzt tun können, um
vorerst ein wenig zu optimieren die
Gruppe selbst so
zu lassen, wie sie ist. Wir werden diese Gruppe
verlassen
und
sicherstellen, dass wir
nur diese eine Gruppeneingabe
verwenden nur diese eine Gruppeneingabe um all
diese Informationen zu erhalten. Der Grund, warum wir
das tun, ist
sicherzustellen , dass wir alles
vereinfachen Also lass uns weitermachen und das tun. Wir haben noch nicht alle Namen
richtig eingerichtet, aber es ist eigentlich ganz einfach für uns, nur eine Gruppeneingabe zu verwenden. So können wir zum Beispiel
hier sehen, dass diese Gruppeneingabe ganz unten
platziert wird. Wir werden einfach
weitermachen und die Geschwindigkeit ermitteln. Diese Gruppeneingabe,
und wir werden sie hier am
Ende dieses Werts
platzieren. Kann jetzt weitermachen und diese Gruppeneingabe
löschen. Wir können uns dieses Ding schnappen,
das ist Noise Scale. Die Lärmskala für diese Skala wird hier drüben
platziert. Lass uns weitermachen und es einfach
ersetzen, löschen. Und sie
werden so ziemlich mit den gleichen Werten verwendet, aber wir
bereinigen das nur ein bisschen, bevor
wir weitermachen. Also Verschiebungsskala,
lass uns weitermachen und einfach diese
Verschiebungsskala hier drüben anhängen. Und wir sollten trotzdem
diese identische Form beibehalten. Alles ist immer noch das
Gleiche, außer dass alles Schöne jetzt so schön und
sauber ist. Alles klar. Also innerhalb
dieses Gruppenknotens können
wir weitermachen und darauf zugreifen. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass
wir alles
umbenennen den Knoten selbst betrifft Damit wir das tun können,
ist es am einfachsten, einfach
die Gruppeneingabe zu
überprüfen und zu
sehen, dass sie mit der Auflösung, Geschwindigkeit, Radius,
der ersten Benennung, beginnt Auflösung, Geschwindigkeit, Radius,
der ersten Benennung, Wir können weitermachen und es tut uns einfach leid, das wird nicht die richtige Konfiguration
sein. Der Grund dafür ist, dass Sie
weitermachen und einen Blick darauf werfen. Wir werden tatsächlich, ja, wir werden
Radius als ersten haben
, der für uns bereits umbenannt wurde. Dann
wird der Höhenwert angegeben und die Auflösung wird
einfach Wert genannt. Also Radius, Höhe
und Auflösung. Lassen Sie uns weitermachen und darauf zugreifen. Wir nennen das
Radiushöhe. Und Auflösung. Sie werden feststellen, dass
wir, sobald ich
dieser Fire-Knotengruppe beitrete, dieselbe Schnittstelle haben können, aber dieses Mal
zeigt die Schnittstelle
selbst nur , was
in diesen Gruppenknoten eingegeben wird Deshalb
benennen wir diese
Auflösungsauflösung einfach um L, jetzt können wir
das beenden und sehen, dass es
tatsächlich denselben Namen hat. Und um das Ganze abzurunden, um sicherzugehen, dass
es noch schöner ist, können
wir die Werte verschieben Zum Beispiel
steht die Auflösung ganz oben. Wir können das nehmen, es nach oben
ziehen und alles wird automatisch
umgeleitet Wir können die Tabulatortaste drücken und sehen, ob
es jetzt richtig eingerichtet ist. Das einzige, was wir tatsächlich ändern
müssen, ist, zumindest für mich, sicherzustellen, dass die
Geschwindigkeit ganz unten ist. Ich werde einfach
weitermachen und das tun. Mir ist nur klar, dass ich nicht
sicher bin, welcher welcher ist, also heißt es Wert. Lass mich einfach weitermachen
und diese Geschwindigkeit umbenennen. Das ist so und ja,
von oben. Ja. Nach der Lösung
wird das die Geschwindigkeit sein. Ich mache weiter und erhöhe einfach die Geschwindigkeit. Und da haben wir es. Nichts ist verheddert. Alles ist nett Jetzt müssen wir nur noch die letzten beiden
ändern, nämlich die Geräuschskala und
die Geräuschskala und die Skala Lärm
und
Verdrängung. Lassen Sie uns weitermachen und das
ändern. Also Geräuschskala
Verschiebungsskala. Der Grund, warum wir
das wieder tun,
ist, dass wir
sicherstellen wollen, dass alles in
Ordnung ist , weil wir sicherstellen
wollen, dass
alles schön und sauber ist. Also, jetzt, wo wir es so
haben, werden
wir feststellen, dass hier
alles ein
bisschen chaotisch ist hier
alles ein
bisschen chaotisch Wir müssen das vielleicht aufräumen. Aber ehrlich gesagt, so wie
es ist, wird es gut für uns sein. Es gibt einige Abschnitte,
die sich überschneiden, und ich glaube, wir können eine ganze Lektion
damit verbringen alles aufzuräumen sobald wir uns der Ziellinie nähern Also ja, lass uns weitermachen
und das so lassen wie es ist. Es wird sich nicht
auf unser Setup auswirken. Und sobald wir anfangen, diese Gruppe zu
ändern , wird
sie auf
alle Gruppen angewendet , die
wir einrichten werden. Lassen wir es also so wie es ist. Und lassen Sie uns diese Lektion beenden. Das wird
es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
9. Blender-Material-Meisterschaft: Shader-Grundlagen: Hallo und willkommen zurück, Ebron Blender Geometry
Note, Fire Animation In einer letzten Lektion erstellen wir
selbst diese Notizgruppe, die wir tatsächlich umbenennen können Alles, was wir tun müssen, ist einfach auf diese hier drüben zu
klicken und wir können sie Feuerform nennen , um uns das Leben ein
bisschen zu erleichtern. Als Nächstes
fügen
wir ein wenig
Material hinzu, das
für den Shader selbst eingerichtet ist fügen
wir ein wenig
Material hinzu, das
für den Shader selbst eingerichtet ,
um sicherzustellen, dass wir nicht nur ein graues Objekt
betrachten Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Wir
klicken auf Shift und A. Wir suchen nach
festem Material. So wie es ist. Lassen Sie uns weitermachen und auf Enter klicken, und ich werde es direkt hinter
der Gruppe Fire Shape Geometry
hinzufügen . Dann müssen wir
sicherstellen, dass wir
kontrollieren können, mit welcher Art von
Material wir es verbinden Also werden wir weitermachen und einen neuen Input
für die Schnittstelle
erstellen Und für diesen Socket-Typ ändern
wir es einfach auf B. Also müssen wir das
Material finden. Da haben wir's. Wir suchen nach einem Material. Das kann man
nennen, ich kann dieses Material einfach so nennen. Und
was das Material selbst angeht, möchte ich
persönlich jetzt einfach zur Registerkarte Modellieren wechseln. Wir hätten also mehr, mit dem wir arbeiten könnten. Hab das tatsächlich gemacht. Ja, ich werde weitermachen
und mich diesem Bereich anschließen. Also vorher, nur
um ihm zu zeigen,
wie man einen Geometrie-Knoten-Tab hinzufügt. Ich hatte das gerade, aber
Sie sollten stattdessen in der Lage sein ,
so etwas wie dieses
für den Fräsmodus
zu sehen ,
mit einem etwas offeneren Feld, das Sie sich in
Bezug auf das Viewport ansehen Das Material selbst,
ich würde gerne Objektmodus wechseln
und ein neues
Objekt oder eine UV-Kugel hinzufügen, es zur Seite
legen, es vielleicht ein bisschen
kleiner
machen und mit der rechten
Maustaste klicken, OS Mu schattieren. Ich mache
das, weil ich damit eine Materialblase erzeugen kann. Es ermöglicht mir nur, eine Vorschau des gesamten Farbtons anzuzeigen
, an dem ich gerade arbeite. Und die andere Sache ist, dass jedes Mal, wenn wir
mit Materialien arbeiten , sich auf der
Grundlage der Auswahl ändert,
mit welchem Material Sie in einem Schattierungspanel arbeiten können Im Moment klicke ich
auf das Material, dann
auf Neu und
nenne es einfach. Ja, lass uns weitermachen und es Feuer
nennen Jetzt haben wir also eine Kugel, die aus einem Material
besteht, das Feuer genannt wird. Wenn wir zu unserem Geometrieknoten zurückkehren
, würden
wir sehen, dass er nicht das Material Feuer enthält, aber wir können zum Modifikatorstab
oder zum Geometrieknoten selbst gehen oder zum Geometrieknoten selbst und einfach diesen
Materialabschnitt hier
auswählen, Feuer auswählen, wie so, und wir haben diesen
Parameter als Feuer gesetzt Der Grund, warum
wir das nicht anfassen, um ein Material
hier zu
haben , ist einfach, weil wir persönlich gerne mehr Kontrolle
darüber
haben würden, womit
ich arbeite. Wenn wir nun zu einem anderen Panel zurückkehren
würden, würden
wir
statt Jermis dieses Mal hier auf die Registerkarte
Schattierung gehen Im oberen Bereich
können wir auf Schattierung klicken. Wir werden diesen Tab öffnen, der es uns ermöglicht
, mit
diesem Diagramm
hier drüben für die Schattierung zu arbeiten diesem Diagramm
hier drüben für die Schattierung Jetzt können Sie sehen, dass wir dort auf „Neu“ klicken
können, hier bereits selbst erstellt aber wir haben uns
diesen
Fire-Material-Shader Sobald wir auf diese Kugel klicken, können
wir sie wie folgt in der Vorschau ansehen, und sie hat ein Grundprinzip BSD F. Ich werde ein
Einführungsvideo zum Shader-Setup abspielen ,
das
dir den Gesamtüberblick
des Shading-Graphen erklärt und gibt dir den Gesamtüberblick
des Shading-Graphen Und das wird dir helfen, zu diesem
Teil hier
drüben überzugehen diesem
Teil hier
drüben überzugehen Sie müssen dem Setup nicht folgen
. Alles was Sie tun müssen, ist zuzuhören und sich
vielleicht ein paar
Notizen zu machen, wenn Sie möchten. Und dann im nächsten
CSS und wir können mit
dem Setup für das Feuer weitermachen . Vielen
Dank fürs Zuschauen und wir
sehen uns bald wieder. Willkommen alle zur Einführung in
Blender Shading und Texturing Und Sie können hier
in meiner Szene sehen, dass
ich tatsächlich ein paar
Shader eingebaut habe nur um zu erklären,
wie sie Also zuallererst, was
ist ein echter Shader? Ein Blender-Shader ist eine
Art von Material, das innerhalb von Blender auf drei
D-Modelle aufgetragen
werden kann innerhalb von Blender auf drei
D-Modelle aufgetragen
werden Shader definieren die
Art und Weise, wie die Oberfläche von Objekten unter verschiedenen
Lichtverhältnissen erscheint, simulieren eine Vielzahl von Materialien und Effekten
wie Metalle, Glas, Kunststoffe, Holz Im Wesentlichen teilen
Shader
Blender
anhand seiner
Eigenschaften wie Farbe,
Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts gerendert werden soll Shader
Blender
anhand seiner
Eigenschaften wie Farbe,
Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts anhand seiner
Eigenschaften wie Farbe,
Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie gerendert In Blender verwenden
wir also tatsächlich
ein System, das nicht auf der Basis von
Shadern basiert, insbesondere innerhalb seiner
leistungsstarken Rendering-Engines wie Cycles und der neueren
EV-Render-Engine Nun ist es wichtig zu beachten
, dass die tatsächlichen Shader in Blender unterschiedlich
auf jeden dieser Shader reagieren auf jeden dieser Shader Im Moment können Sie also sehen, dass ich das tatsächlich auf
EV habe Aber in dem Moment, in dem ich das in Zyklen
versetze , werden
diese tatsächlichen Shader,
zumindest
einige von ihnen , anders
reagieren Jetzt können Sie sehen
, dass unsere Emission hier, die wir hatten
, glühte, nicht mehr leuchtet,
und genau das
passiert normalerweise
bei Blender-Zyklen Außerdem können
wir das Glas jetzt tatsächlich
durchschauen und
sehen, können
wir das Glas jetzt tatsächlich
durchschauen und
sehen dass es sich tatsächlich um
einen Glas-Shader handelt Daher ist es wichtig
, von Anfang an
zu wissen , dass einige Farben bei Elektrofahrzeugen
funktionieren und
andere bei Zyklen Als Nächstes müssen
wir uns
die verschiedenen Arten von
Farbtönen in Blender ansehen . Einige werden also
vollständig in Blender
über Knotensysteme erstellt , die wir uns in nur einer Minute
ansehen werden, und die anderen werden durch Texturen
erzeugt. Im Allgemeinen werden dies PBR-Texturen
sein. Nun ist eine PBR-Textur
eine physisch basierte
gerenderte Textur eine physisch basierte
gerenderte Und es handelt sich um eine Textur-Map, die
entwickelt wurde, um die Art und Weise nachzuahmen, wie Licht mit
Oberflächen in der realen Welt interagiert basiert auf physikalisch
genauen Modellen Diese Texturen stellen sicher
, dass Materialien auf realistische Weise an die
Lichtverhältnisse
angepasst werden,
was sie
für die Erstellung
naturgetreuer 3D-Modelle und
Umgebungen in Blender unverzichtbar naturgetreuer 3D-Modelle und
Umgebungen nun also, nördlich der ganzen
Hintergrundgeschichte zu den Texturen, Lassen Sie uns nun also, nördlich der ganzen
Hintergrundgeschichte zu den Texturen, tatsächlich weitermachen Und zuallererst
wollen wir ein Addon einbauen. Nun, dieses Add-On ist in
Blender enthalten. Mit anderen Worten, es
wird mit einem Mixer geliefert. Ich wünschte, sie würden das
tatsächlich standardmäßig aktivieren , aber bis jetzt müssen
Sie es tatsächlich aktivieren, aber glauben Sie mir, ich
möchte sagen, dass es eines der besten Add-Ons ist ,
die
Blender je produziert hat. Gehen wir also nach oben zur Bearbeitung. Was wir tun werden,
ist zu den Präferenzen zu kommen. Wir werden zu den
Add-Ons übergehen, und das gewünschte Addon wird Node Wrangler
genannt Geben Sie Node ein, stellen Sie sicher, dass der
Node Wrangler aktiviert ist, und dann müssen Sie ihn nur noch
schließen Als Nächstes
gehen wir zu unserem Shading-Panel,
das hier drüben ist Und dann, was
wir tun werden,
werden wir auf diesen Würfel klicken, dem sich im Moment
weder auf
dem sich im Moment
weder ein Shader
noch irgendein Material
befindet Wir wissen das, denn wenn wir rechts und zu der Seite
gehen, wo sich unser
Materialpanel befindet, können
Sie sehen, dass es
komplett leer ist Auch im Shader-Panel kannst
du sehen, ob ich rauszoome, das ist auch komplett leer Wenn Sie hier zufällig einen Shader
haben und dann
nichts drin ist, zoomen Sie
einfach so weit wie möglich heraus, und dann finden Sie
alle Knoten Nun, was ich zuerst
tun werde,
ist, einen neuen Shader hinzuzufügen,
und was wir tun werden, ist, dass
wir darauf doppelklicken und
ihn Holz nennen werden, etwa so Und jetzt können Sie
sehen, dass es tatsächlich etwas in Blender
eingerichtet ist , nur ein Grundprinzip von BSDF Nun, das
ist im Grunde der Superknoten. Hier werden alle
Textur-Maps angeschlossen. Dies ist der Hauptknoten, den
Sie verwenden werden. In Ordnung. Also, was ich jetzt tun
möchte, ist, einfach auf diesen Knoten zu klicken. Und was ich
tun werde, ist Strg , Shift
und T
zu drücken . Das ermöglicht mir
dann, meine eigentliche
Computerdatei zu öffnen. Und von dort aus
möchte ich nur meine Texturen finden. Also hier sind meine Texturen, die ich als Beispiel verwenden werde. Und Sie können hier sehen, dass
wir Holzmaserung haben, und Sie können auch überprüfen
, wie diese tatsächlich
aussehen , indem Sie
hier auf
die rechte Seite gehen und darauf klicken, und jetzt haben Sie eine gute Vorstellung
davon und jetzt haben Sie eine gute Vorstellung
davon, wie diese tatsächlich aussehen werden. Wir können sie
auch vergrößern, wenn wir müssen. Sie können hier also
im Moment sehen, die Größe 128 ist, und wir können das einfach erhöhen, um sie tatsächlich
zu vergrößern und genau zu sehen, um
welche Texturen es sich handelt. Um sie einzubinden,
muss ich nur noch die erste auswählen. Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste die
letzte Textur aus, sodass wir eine weitere
ausgewählt haben , und klicken Sie auf
Haupttextur. Und was Blender von
dort aus tun wird, ist, sie alle
hereinzuholen und
sie so für uns einzurichten. Sie können jetzt also sehen, dass dank
des Node Wranglers alles für uns eingerichtet ist Jetzt, in unserem
eigentlichen Schattierungsfenster, sehen
Sie auf
der linken Seite, wir hier tatsächlich eine UV-Karte haben, und sie zeigt im Moment
nichts Wenn wir rüberkommen und
eine dieser tatsächlichen
Texturen so auswählen , werden
Sie sehen, wenn ich zoome, wir haben tatsächlich diesen
eigentlichen Metallic-Shader ausgewählt Ich kann auch runtergehen und
die Rauheit auswählen ,
ich kann zum Beispiel Normal oder ich kann die tatsächliche
Bildtextur so auswählen Denken Sie daran, wenn es
auf der falschen ist, es wahrscheinlich daran, dass
Sie eine
der Texturen oder die falsche
Textur ausgewählt haben , und ich möchte sie generell auf der Grundfarbe
haben Jetzt kommt mit Blender Four
ein neues prinzipientreues BSDF, und jetzt sind viele der Optionen tatsächlich hinter
diesen kleinen Tabs hier versteckt Emission zum Beispiel ist jetzt hier
versteckt, also kann
ich die Lautstärke erhöhen, wie Sie sehen, sie reduzieren und die Farbe
ändern, wenn ich eine verkaufe Denken Sie nur daran, dass einige von
ihnen tatsächlich versteckt sein könnten. Da es sich um ein einfaches Video handelt, werden
wir nur einige der
tatsächlichen Optionen
durchgehen , die wir normalerweise in unseren tatsächlichen Texturen haben. Ein PBR-Setup besteht also
normalerweise aus einer Grundfarbe, die als
Albedo bekannt ist, oder nur aus einer Farbkarte, einer metallischen Map, einer Rauheits-Map und der normalen
Map Es gibt keine Maps mehr, aber es erfordert ein
wenig Arbeit ,
sie
tatsächlich in Blender einzurichten Dies ist ein einfaches Video, also werden wir nicht darauf eingehen, aber darauf werden wir später im
Kurs eingehen Die erste, die
Albedo-Map, definiert lediglich
die Grundfarbe
des Materials ohne
Licht- oder Schattierungseffekte Sie stellt dar, wie das Material bei natürlichem Licht aussieht. Wenn wir zum nächsten
übergehen, haben wir metallisch, und diese Map definiert, welche Teile der Textur metallisch
sind und welche nicht beeinflussen wie das Material Licht reflektiert. Metalle weisen ein hohes Reflexionsvermögen und eine ausgeprägte Färbung ihrer Reflexionen
auf Wenn
ich jetzt darauf klicke, wirst du feststellen, dass
es komplett schwarz ist, weil dieses Holz
absolut kein Metall enthält Wenn das komplett weiß wäre, wäre das
ganze Holz komplett metallisch. Hat da eine Art Schramme drin, das ist dann
die Rauheit des
eigentlichen Mit anderen Worten, diese
kleinen Flecken, die man sieht, wenn man
Licht auf Die nächste ist Rauheit, und das darf nicht mit
metallisch verwechselt
werden , denn Rauheit
ist, wie glänzend etwas ist,
und metallisch ist offensichtlich, wie metallisch etwas Im Allgemeinen gilt auch
für metallisch, dass
entweder etwas
metallisch ist oder nicht Man kommt nicht wirklich halb und halb in die
reale Welt. Die Rauheitskarte
steuert, wie rau oder glatt die Oberfläche
des Materials erscheint,
was wiederum beeinflusst, wie scharf oder
unscharf die Reflexionen Ein niedrigerer Wert führt zu
einer glatteren Oberfläche mit Warum ein höherer Wert zu einer
rauhen Oberfläche mit
diffusen Reflexionen führt rauhen Oberfläche mit
diffusen Reflexionen Wenn ich jetzt
über Werte spreche, spreche
ich hier über
diese Werte. Je schärfer das ist, oder je verschwommener es ist oder je dunkler
diese kleinen Punkte sind,
desto mehr erhalten Sie
das Ergebnis, nach dem Sie tatsächlich suchen Schließlich gehen wir jetzt
zur Normal-Map über, vielleicht
einer der wichtigsten Maps, und die Normal-Map simuliert kleine
Oberflächendetails und Texturen ohne
die Geometrie
des Drei-D-Modells tatsächlich zu ändern die Geometrie
des Drei-D-Modells Sie beeinflusst die Art und Weise, wie Licht von der Oberfläche
reflektiert wird, wodurch die Illusion
von Tiefe und Details Und das wird in Spielen häufig verwendet
, um tatsächlich so auszusehen, als gäbe es mehr Geometrie als das,
was da ist Lassen Sie mich Ihnen nun zeigen,
wie das funktioniert. Wenn ich im Moment zu dieser
Stärke komme, können
Sie sehen, dass wir unser Holz hier
haben und es ist irgendwie definiert. Wenn wir
also von hier aus hinschauen, sieht
es so aus, als ob es,
drei D ist und diese kleinen
Hainen hineingehen Aber wenn wir das jetzt
ganz nach oben drehen, können
Sie sehen, dass das der
Effekt ist, den wir tatsächlich erzielen Sie können jetzt sehen, dass es an
den Rändern viel gewellter
aussieht Rändern viel gewellter
aussieht Wir können große Gruppen
dort unten sehen,
und das ist es, was die
normale Karte tatsächlich tut Im Moment,
mit unserem eigentlichen Heilmittel, können
Sie sehen, dass wir dort nur
ein echtes Material haben. Und was ist, wenn
Sie
mehrere Materialien
auf ein reales Objekt auftragen möchten ? Ich werde das tun, ich werde einfach
auf die Plus-Schaltfläche klicken. Ich werde auf
den Abwärtspfeil klicken. Ich werde einfach eins wie Glas
wählen. Ich möchte erneut auf die
Plus-Schaltfläche klicken. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil,
und diesmal wähle
ich einen, auf dem Stein steht. Wenn ich jetzt in meinen Würfel gehe und im Bearbeitungsmodus die Tabulatortaste
drücke, komme ich rüber und wähle
eines dieser Gesichter aus. Es funktioniert nur bei Gesichtern. Sie können übrigens keine Kante auswählen und darauf ein
Material auftragen. Sie müssen ein
Gesicht oder mehrere Gesichter auswählen. Was ich
dann tun werde, ist, auf Glas zurückzukommen. Und zum Schluss
klicke ich auf ein Schild wie Seife. Dann komme ich
auf die andere Seite. Ich klicke auf dieses
Gesicht und dieses Gesicht. Und ich
werde runterkommen, auf den Stein klicken
und auf ein Schild klicken. Und da haben wir's. Jetzt haben
wir tatsächlich Stein, wir haben Holz und
wir haben Glas. Und wenn wir das jetzt auf
unsere Render-Ansicht setzen, können
Sie genau sehen
, wie das aussehen wird, und Sie können sehen, wie die Lüge mit all
diesen Oberflächen
interagiert. Ich komme
schnell
auf die rechte Seite und drehe
meine Sonnenrotation um, wir können uns ein klareres Bild davon machen,
wovon wir sprechen. Wenn ich noch weiter
herumgehe und es zum Vorderlicht bringe, sodass Sie tatsächlich
sehen können, dass das Glas dann
tatsächlich durchschaut wird, und Sie können auch
die normale Karte sehen , die
im Inneren dieses Würfels
funktioniert. Gehen wir jetzt schnell
zurück zu unserem Holz. Um das zu tun, was ich im Moment tun
werde, können
Sie sehen, dass
wir hier bei diesem
Schatten
der Sicht wahrscheinlich auf dem Stein stehen. Hier steht tatsächlich Stein. Komm runter
und klicke
zum Beispiel auf mein Holz, und
dann wird es
mich nehmen und das Holz auch da
drauflegen. Das ist also eine weitere
Möglichkeit, sie tatsächlich anzuwenden. Anstatt auf den Stein
wird es eigentlich nur auf Holz
gelegt,
wie Sie sehen können. Was ich jetzt tun möchte, ist, in
mein eigentliches Holz reinzukommen. Das ist also die, die
wir hier
reingebracht haben,
und wir zeigen Ihnen
zum Beispiel, wie Sie mit all
diesen Textur-Maps
interagieren können . Nun, in Blender sind Tausende von
Knoten verfügbar, und die Art und Weise, wie Sie
sie alle zusammenfügen, kann
es bei riesigen,
100 Node-Maps und Shadern extrem
komplex werden 100 Node-Maps und Shadern Also werde ich Ihnen nur einige
der Grundlagen
zeigen, nur
um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, und das wird eine RGB-Kurve sein Eine RGB-Kurve,
wie diejenigen von Ihnen vielleicht
wissen, die Photoshop verwenden,
ändert also wie diejenigen von Ihnen vielleicht
wissen, die Photoshop verwenden, im Grunde, wie das
tatsächliche Bild tatsächlich beleuchtet ist, dunklere Punkte, hellere
Punkte, solche Dinge. Wenn ich also reinkomme und Shift Day
drücke, nach RGB suche, und Sie können sehen, dass
ich hier eine RGB-Kurve habe. Nun, kurz bevor wir das tun, wenn Sie Shift
Day drücken, können Sie runterkommen, Sie können einfach einen Vorgeschmack
darauf bekommen wie viele Nods es
tatsächlich in Blender gibt, und Sie können auch sehen, wie viele Shader es in Blender
gibt Lassen Sie uns das später besprechen, aber zuerst
werden wir uns mit RGB-Kurven befassen Bring das rein und lass es
so fallen. Und von hier aus können Sie sehen
, dass ich
die Farbe dieses Holzes
im Handumdrehen und in
Echtzeit beeinflussen kann die Farbe dieses Holzes
im . Wir können das auch auf
das Metallische übertragen, auf die Rauheit
und sogar auf das Normale, um unterschiedliche Effekte
und unterschiedliche Arten zu erzielen , wie das Metall
oder die Rauheit tatsächlich Als Nächstes wollen wir uns nur
mit Shadern befassen. Also, wie gesagt, das ist der
Hauptshader in Blender. Dies ist wie der eine
Ring von Shadern, und im Grunde wird dies
der Hauptring sein, den
Sie tatsächlich verwenden Aber natürlich gibt es
viele Shader. Je nachdem, was Sie tun
möchten, können Sie sehen, wenn Sie runterkommen , wir haben diffuse Shader, wir haben Emissionsshader, wir haben glänzendes Glas
und eine ganze Reihe
anderer Shader , die Sie
tatsächlich ausprobieren und verwenden können wir das besprochen haben, kommen
wir nun zu zwei unserer eigentlichen Shader , die wir hier einrichten müssen Jetzt können Sie mit
diesem Glas-Shader sehen, dass es sich nur um einen sehr
einfachen Shader aus Glas handelt, der eine gewisse Rauheit
und natürlich einen IOR-Wert hat und natürlich einen Als Nächstes
haben wir einen Emissions-Shader,
und Sie können jetzt sehen, dass er Textur-Maps verwendet,
und es
ist etwas komplexer,
und Sie können sehen, wie all diese Dinge
zusammenpassen Mit anderen Worten,
ich zeige Ihnen dass Shader sehr, sehr einfach sein können oder
sehr komplex
werden Das nächste ist also das Metall, und Sie können sehen, dass
es noch komplexer wird Der nächste Stein, und
Sie können wieder sehen, ist etwas komplexer, und der letzte ist Holz. Und du kannst
Dinge wie diese sehen. Wir können also sehen, dass
wir tatsächlich
etwas Edgeware auf diesem Holz haben , und all das wird tatsächlich in Blender
gemacht, wiederum mit einem ziemlich großen
Setup für die Knoten Aber es ist
wirklich unglaublich, was man
mit diesen
Shadern eigentlich machen kann Sobald Sie sich damit
auskennen, wie
Sie die Knotensysteme einrichten In
dieser Einführung in Blender Shader und
Texturing
kratzen wir wirklich nur an der Oberfläche dieser Einführung in Blender Shader und
Texturing Und selbst auf der
rechten Seite können
Sie sehen, dass Sie
all diese Optionen haben, mit denen Sie herumspielen können, sowie die Tatsache,
dass Sie
sie tatsächlich auch in Ihren
Vermögensverwalter integrieren können sie tatsächlich auch in Ihren
Vermögensverwalter integrieren Dies ist jedoch nur eine
grundlegende Einführung , um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Ordnung, Leute, ich hoffe,
ihr habt viel daraus gelernt, und wir sehen uns
beim nächsten Mal Vielen Dank. Prost.
10. Dynamik der Geräuschtransparenz: Parameter der Bewegungsgeschwindigkeit: S. Hallo, willkommen zurück. Ich bin dabei, den
Geometrieknoten zu mischen und die Animation abzufeuern. In einer letzten Lektion erstellen
wir uns selbst einen Shader oder das Material Wir haben uns
diese Kugel
hier drüben besorgt, nur eine kurze Vorschau Und wir werden anfangen, mit dem Gesamt-Setup zu
arbeiten. zu tun, wählen
wir einfach die Kugel aus, auf der die
Materialien platziert sind. Wir machen weiter und
fügen nun eine Geräuschtextur hinzu, um mit den tatsächlichen Farben
für die Flammen zu
arbeiten. Lassen Sie uns weitermachen und
auf Shift
und A klicken. Und genau wie
in unserer Geometri suchen
wir nach einer Geräuschtextur Da haben wir's, die Geräuschtextur.
Das hier drüben. Wenn wir es sofort hinzufügen würden, hätten
wir übrigens zwei Optionen, Faktor und Farbe. Factor wäre
einfach schwarz-weiß. Das gleiche hatten wir mit dem Feuer. Bei der Verdrängung werden wir,
wenn
wir Farbe verwenden würden,
uns selbst holen und darauf warten. Da haben wir eine ganze
Palette von Farben. Damit wir das für
das Feuer nutzen können. Und sofort können wir die Parameter
für dieses Feuer hier drüben
nutzen . Und ich glaube, ja, wir haben das Material
zu diesem Brand, aber wir sehen nichts. Der Grund dafür ist, dass
wir diesen Vektor hier benutzen müssen , um die
Farbinformation zu ermitteln. Damit wir das tun können, werde
ich schnell
das Attribut
im Puth-Attribut eingeben, sodass wir
die Geometrie
auswählen Und anhand der Geometrie können wir
sagen, welche Art von
Vektor wir verwenden möchten Wenn ich es jetzt so
anhängen würde, würde
es uns nichts
bringen. Aber wenn ich eine UV-Map
schreiben würde, die, wenn wir uns daran erinnern, zum Geometrieknoten
zurückgekehrt zu sein, wenn wir uns
richtig erinnern,
wir sie hier gespeichert haben, diese Daten hier drüben
gespeichert haben, das Namensattribut, UV-Map als
einfache Position der einzelnen Koordinaten
oder Eckpunkte zu tun. Wir können diesen Namen
einfach auch einfach hierher kopieren, also U V und Score Map, auf Kontrollsitz klicken, ihn kopieren, zurück zu Shader
gehen und einfach diese
Sphäre hier auswählen Wir können diesen Namen einfach
so einfügen und auf Enter klicken, und jetzt sollte es uns ein Setup
geben Also ich schaue mir das nur an. Und es scheint mir nicht geben zu
wollen, also versuche ich
herauszufinden, ob das der Fall ist. Die Kugel wird also verschwinden
, weil sie
eigentlich kein Attribut
mit dem Namen UV-Map hat . Aber das sollte das auf der
anderen Seite haben. Und der Grund, warum uns das keinen guten Knoten geben
wird, habe ich gerade meinen Fehler erkannt. Wir haben diesen
Parameter für Feuer verwendet, aber wenn wir zum Geometrieknoten
zurückkehren würden, wir es kurz überprüfen. Ich werde diese Gruppe
verlassen. Wir haben das nicht wirklich mit dem Material in Verbindung
gebracht. Das war also ein schneller
Fehler an meiner Hand. Lassen Sie mich einfach weitermachen und eine doppelte Fotogruppen-Eingabe und diese an das
Material hier drüben anhängen , also gehen wir
zurück zur Schattierung,
und das sollten wir sehen Wenn Sie
das nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie
von der Schattierung im Ansichtsfenster
zur Materialansicht wechseln , dann sollten Sie es sehen
können Und ab diesem Zeitpunkt wird
die Kugel nicht mehr die gleiche
Konfiguration haben,
aber das ist in Ordnung, weil wir Vorschau auf dem Feuer sehen
können Es ist immer noch ein
bisschen einfacher, sie
einfach von
einem zum anderen auszuwählen. Ich persönlich bevorzuge
das. Die andere Sache ist, wenn
wir jetzt auf die Leertaste klicken würden, und wir würden
ein Problem haben. Wie Sie sehen können, bewegt sich das
Bier selbst, aber die Textur dafür bleibt
einfach gleich. Das wird
uns also einen sehr trippigen Effekt geben. Es
wird nicht wirklich natürlich aussehen. Wir müssen sicherstellen
, dass die Textur selbst
zum Gesamtaufbau passt. Dafür würde ich
sagen, dass wir zum Geometrieknoten
zurückkehren können. Für das Feuer. Und wir haben
diese Gruppe hier drüben. Das Schöne an
dieser Gruppe ist, dass selbst
wenn wir
ein Duplikat daraus machen würden, zum Beispiel auf den Feuerknoten hier
drüben gehen können. Und wenn ich
einen der Knoten verschieben würde, können
wir dann über die Gruppe
darauf zugreifen, und die Änderungen werden im Grunde genommen
bereits geändert sein. Das ist also sehr nett , denn selbst wenn wir mehrere
Duplikate davon haben, könnten
wir trotzdem
darauf zugreifen und auf eines zugreifen, einige Änderungen vornehmen,
einige Varianten vornehmen und so weiter Und dann können wir dieselbe Änderung
auf alle Duplikate anwenden lassen.
Das wird ganz nett Im Moment haben wir nur einen, also müssen
wir uns darüber keine Gedanken machen, aber es ist trotzdem
gut, das zu wissen. Im Moment speichern wir
die
Eckpunktdaten hier,
aber wir wollen sichergehen, dass wir
sie zusammen mit der Bewegung speichern , die
wir in diesem Abschnitt hatten Lassen Sie mich einfach weitermachen
und einen Blick darauf werfen. Bevor wir es also zu dieser Geräuschtextur hinzufügen,
die sich
auf die Verschiebung auswirkt, wollen
wir auch
diese Daten aufnehmen und sie in unserem
gespeicherten Namensattribut
platzieren, anstatt nur an der normalen Position. Dadurch können wir
die Daten speichern. Für die Bewegung des Timings. Machen wir weiter und machen das. Lass mich schnell überlegen, wie ich das am
besten bewerkstelligen kann. Ich denke, der einfachste Weg, ohne das gesamte Setup zu
überfordern. Ich könnte das einfach runterziehen und mir diese Anzeige schnappen. Und platziere es in einem Wert
statt in einer Position. Auf diese Weise können
Sie jedes Mal, wenn wir auf Play klicken , die Bewegung
in unserer Textur sehen, was genau das ist, was wir wollen. Selbst wenn wir
zum Beispiel die Geschwindigkeit
ändern würden , um
sie viel schneller zu machen, würden
wir immer noch sehen
, dass dieselbe Textur direkt mit
der Kombination
der Verschiebung
aufgetragen wird direkt mit
der Kombination
der Verschiebung
aufgetragen . Das ist also genau das, was
wir wollen. In Ordnung. Ich werde einfach weitermachen und leicht neu positionieren. Stellen Sie sicher, dass sie sich nicht überschneiden. Auch hier werden wir
sicherstellen, dass wir einige Zeit damit verbringen dieses ganze
Chaos
aufzuräumen. Später Downline. Lassen Sie uns vorerst
weitermachen und von hier aus zurück zu unserer
Beschattung gehen zurück zu unserer
Beschattung Jetzt wollen wir also
sicherstellen, dass wir dadurch eine gewisse Undurchsichtigkeit und
Transparenz haben Transparenz Also werden wir etwas
benutzen, das heißt, wenn ich es hier
finden würde,
Alpha, Alpha wird es dir ermöglichen, die Transparenz
zu ändern Wir werden es hier nicht sehen. Der Grund dafür ist
, dass wir weitermachen müssen , wo es um die
Materialeigenschaften geht, und wir müssen zu den Einstellungen übergehen. Es gibt eine Option
namens Mischmodus. Der Mischmodus ermöglicht es
uns, den Alpha-Modus
so zu ändern , wie er sich verhält Alpha-Clip
können Sie es
transparent oder nicht
transparent machen , eine Art Maske, oder wir können es so ändern, dass es gemischt wird
, sodass wir
es teilweise transparent machen können,
wenn es geladen Da haben wir's. Das ist nur
im Viewport selbst. Wenn wir es rendern oder wenn wir uns
im Rendeview befinden, würde
es uns unabhängig davon eine korrekte
Ansicht geben Ich glaube, wenn ich das auch nur
auf undurchsichtig ändern würde,
nein, es ist nur tatsächlich Diese Option ist also im Grunde nur
für das Viewp. Lassen Sie uns weitermachen und auf
Alpha-Mischung klicken , um ein
solches Ergebnis zu erzielen Ich gehe zurück
zum Materialmodus. Und da hast du's. Zero Alpha wird
unsichtbar sein. Wenn Sie es auf eins
setzen, wird es vollständig sichtbar. Obwohl es
mir bizarre Artefakte beschert. Ich werde weitermachen
und
das von Alpha-Mischung auf Alpha-Mischung
umstellen , was
uns einen ähnlichen Effekt geben wird. Der Unterschied besteht darin
, dass es
dadurch zu einem lauten,
körnigen Look wird es
dadurch zu einem lauten,
körnigen Look Auch hier ist es beim Rendern
nicht wirklich wichtig, es liegt
also wirklich an
Ihnen, welches Sie verwenden Okay. Also womit
wollen wir das verwenden? Nun, wir wollen sichergehen, dass wir es zusammen mit der Noise-Textur
verwenden. Wir werden weitermachen und mit Schwarz und
Weiß
beginnen, denn das ist es, was
es uns geben wird. Wenn wir es
direkt anhängen würden, würden
wir ihm eine teilweise
Transparenz geben , die vielleicht nicht ganz so sichtbar wäre, wenn ich
es teilweise so gestalten würde. Ich behalte die Steuerung
und entferne sie einfach von der Grundfarbe,
damit sie besser zu erkennen ist. Und ja, wir
sehen es schon, aber wir werden
weitermachen und
etwas hinzufügen , um sicherzustellen, dass wir die Kontrolle darüber
haben. Wir drücken Shift und A. Wir suchen nach Farbe. Also füge es hier hinzu. Sobald wir anfangen,
es von der schwarzen Seite zu ziehen, haben
sie zwei Pfeile. Im Grunde
ermöglicht Ihnen
der Farbverlauf, die
Gesamtinformation anzupassen und in gewisser Weise neu zuzuordnen Hier befinden sich die
dunkelsten Punkte,
und hier befinden sich die
hellsten Und wenn ich
den dunkelsten Punkt ziehen würde, würden
wir den
Alphawert fast auf Null bringen Wir werden
diesen Anfang verschwinden lassen. Wenn ich jetzt anfangen würde,
es von den weißesten Bereichen aus zu ziehen, würden
wir damit beginnen, den Kontrast
zwischen
weißen und dunklen Bereichen zu
erhöhen zwischen
weißen und dunklen Und bei diesem Übergang
sehen Sie, dass der Bereich in der
Mitte immer kleiner wird , bis wir ein solches Ergebnis
erzielen Wenn ich also die Skala ändern würde, vielleicht ein bisschen
höher, würden wir das bekommen. Ich werde
die Dunkelheit tatsächlich ein bisschen verringern .
Vielleicht so etwas. Wenn ich jetzt auf Play klicken würde, würden
wir dieses Ergebnis erhalten. Es
sieht also schon ganz gut aus. Dann werden wir
sicherstellen wollen, dass das Feuer selbst tatsächlich wie ein Feuer aussieht. Und mit einigen Emissionen ist das eigentlich ganz einfach
. Ganz unten
können wir sehen, dass wir Emissionen haben. Wenn ich es
öffnen möchte, können wir
die Farbe auf Orange ändern und dann beginnen wir, die Stärke zu
erhöhen, und wir werden
uns ein interessantes Aussehen verschaffen. Diese Art von Look
wird also nicht ganz so gut
aussehen. Ich werde das auf
Alpha-Clip umstellen , nur
damit wir die Maske ein bisschen
besser sehen und uns darüber
ein bisschen besser
unterhalten können. Wir wollen also sicherstellen, dass wir
nicht nur die Farbe ändern. Wir ändern auch
die Gesamtvariante. Wir werden die Geräuschtextur hier drüben verwenden. Bevor ich das mache, möchte
ich jedoch zur
Grundfarbe wechseln und sicherstellen
, dass sie auf Schwarz eingestellt ist. Der Grund dafür ist, dass
wir, sobald wir
anfangen, die Stärke zu
verringern, sehen können, dass wir
die tatsächliche Farbe dahinter sehen. Wir wollen also sichergehen, dass wir ein stilisierteres Aussehen haben und dass nur der emittierende Stoff das Feuer
wesentlich beeinflusst Was wir hier also tun
müssen, ist Geräuschtextur mit der Emission zu vermischen Wir werden weitermachen und das tun,
indem wir
uns etwas schnappen, das sich Farbmischung
nennt Wir drücken die Umschalttaste in A. Wir servieren hier
Farbmischung, Mischfarbe Im Grunde wie ein mathematischer
Knoten, mit Ausnahme von Farben. Wir haben immer noch alle Optionen, zum Beispiel hier, für die Mischung, wir können sie ändern
und sie haben eine Reihe von Optionen und Tools, die
uns das Leben ein wenig einfacher machen. Das Einzige, worüber wir uns jetzt Gedanken machen
müssen , ist Multiplikation. Beim Multiplizieren wird im Grunde
die Farbe
erhalten, die in diesem Fall
orange sein , und es werden alle Bereiche
abgedunkelt, die dunkler werden
müssen Wenn ich
die Geräuschtextur direkt ansteuern und sie auf A setzen und sie
dann dem Geräusch zuordnen würde, sie
dann dem Geräusch zuordnen würden
wir ein
solches Ergebnis erhalten Im Grunde verdunkelt es unsere Bereiche dort, wo es sein muss Ich glaube, ich werde diese Anzeige nur ein bisschen reduzieren Lass mich einfach zurück zu. Da haben wir's. Gehen Sie weiter
und wählen Sie die Kugel aus. Ich bin mir nicht sicher, wo mein Geist tatsächlich
verschwunden ist. Lass mich einfach
weitermachen und es finden. Oh, es liegt daran, dass es kein Alpha hat es liegt daran, dass es
komplett kein Alpha hat . Das ist in Ordnung. Also werde ich den Mischmodus wieder
auf Alpha-Alpha-Mischung
ändern. Hoffentlich
wird es dieses Mal nicht so stark
ausfallen Jetzt gehen wir hin, das
gibt uns einen besseren Überblick. Und das werden
wir bekommen. Also, es
sieht schon ganz nett aus. Ich werde weitermachen
und die Geschwindigkeit
dieser oralen Konfiguration
auf 0,5 reduzieren , nur damit wir
sehen können, was
mit der Art und Weise passiert , wie Feuer interagiert. Die Panne da drüben, die du gesehen hast. Der Grund dafür ist, dass es bis zum
Ende der Sequenz
ging Und wenn es wieder anfängt, wird einfach der Timer zurückgesetzt. Deshalb macht es das. Wenn wir das nicht wollen,
müssen wir nur
die Sequenzzeit erhöhen , wann immer wir rendern
und so weiter, aber selbst wenn wir rendern, erhalten
wir die genaue
Menge an Sequenzzeit Wir
müssen uns also keine Gedanken über den , den Sie gerade gesehen Und lassen Sie uns
jetzt zur Schattierung zurückkehren. Wir haben uns also selbst
eine Grundausstattung. Wir werden jetzt
weitermachen und an
der Einrichtung arbeiten . Das Feuer soll
etwas stilisierter aussehen. Ich werde
die Stärke ein
bisschen auf etwa
drei erhöhen bisschen auf etwa oder
es diesmal sogar ein
bisschen roter machen es diesmal sogar ein
bisschen roter Da haben wir's.
So etwas wie das hier. Damit bin ich ziemlich zufrieden. H
die Stärke ein bisschen. Da haben wir's. In Ordnung. In der nächsten
Lektion werden
wir mit der Stilisierung fortfahren Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder
11. Iterative Geometrie-Knoten für mehrschichtige Feuereffekte: Hallo und willkommen zurück,
alle,
die den Geometrieknoten zusammenfügen und die Animation
abfeuern wollen Jetzt haben wir
das Grund-Setup für den Shader Gehen wir zurück zu
den Geometrieknoten. Wir werden
weitermachen und
den Tab öffnen , den wir zuvor hatten. Lass uns weitermachen und auf das Feuer
klicken damit wir die
Feuerknoten einrichten können. Wir wollen sichergehen
, dass wir
mehrere Ebenen für
das Feuer hier drüben haben, also wird es nicht nur diese Form haben, es
wird es auch umgeben. Der Grund, warum wir
die Gruppe gegründet haben, ist, dass wir sie im Grunde
einfach wiederholen wollen. zu tun, drücken
wir Shift und A, wir
suchen nach Wiederholung. Zone hier drüben. Es wird uns eine
Kombination aus zwei Knoten geben und es wird
eine Zone in der Mitte geben. Wir werden es
nutzen, um diese Gruppe, die
wir hier eingerichtet haben, zu
wiederholen. Also werden wir sagen
wollen , wie viele Schichten
wir machen werden. Also werden wir sicherstellen, dass wir uns auf
die Iteration vorbereitet haben Das wird mit einem neuen Parameter
eingerichtet. Lassen Sie uns weitermachen und einen neuen Input
erstellen. Wir können das so ändern
, dass es sich um eine Zeichenfolge handelt, nicht um eine
Ganzzahl. Los geht's. Und wir werden
den Namen ändern , damit es eine Ebene ist. Schicht. Zählen Sie so. Dann lassen Sie uns weitermachen und
es wie folgt ganz nach oben
rechts unter der
Auflösung ziehen . Wir haben diesen schönen
Wert hier drüben. Lassen Sie uns standardmäßig den
Standardwert auf Eins und
den
Minimalwert auf Null ändern , so wie hier. Entschuldigung, das Minimum auf
eins sowie
die
Mindestanzahl an Iterationen, die wir haben
sollten,
werden immer eins sein Um
diese Zone hier zu erweitern, werden
wir also eine der Gruppen auswählen Wir klicken auf G und verschieben es
einfach zur Seite, sodass wir etwas Arbeitsfläche haben, um Arbeitsfläche für das Setup zu
schaffen. Dann machen wir
weiter und duplizieren einfach die Gruppeneingabe. Lassen Sie uns weitermachen und
auf Shift D klicken, damit wir die Anzahl
der Ebenen als Iterationen festlegen können Bevor wir dann
die Geometrie selbst hinzufügen, möchten
wir
auch wissen,
welche genaue Iteration wir im
Setup verwenden Wir könnten also einige
individuelle Kontrollen darüber haben. F Um das zu tun, wählen
wir hier
den letzten Wiederholungsknoten aus. Dann gehen wir hier auf
die Registerkarte Node Setup, die
uns eine ähnliche Registerkarte
wie in
einer Gruppenschnittstelle bietet, mit der
Ausnahme, dass
wir
sie verwenden können, um die Informationen abzurufen, die wir ausgeben möchten. Im Moment
geben wir also nur den Geometrie-Tab aus, diesen kleinen Punkt hier drüben. Wir möchten auch, dass
der Knoten ausgewählt wird und ein weiterer hinzugefügt Dafür werden wir
sicherstellen, dass wir es
als Ganzzahl haben , einfach so. Diese Ganzzahl können wir zur Iteration I nennen
. Ich kann sehen, dass
wir diesen Wert auch hier ganz
am Anfang haben wir diesen Wert auch hier ganz
am Anfang Im Grunde wollen
wir in jeder Iteration auch eine Eins hinzufügen Es wird so sein, dass bei
jeder neuen Iteration ein zusätzlicher
Mehrwert hinzukommt, also wird es uns tatsächlich eine Zählung
geben, 123 und so weiter, sagen wir,
eine ID Damit wir das bekommen,
werden wir Adds wie folgt machen. Immer wenn wir das wiederholen, fügen
wir den
Wert für die Iteration Wir werden es auf
eins setzen, und das wird
der Iteration
wie folgt hinzugefügt. Und da haben wir es. Hier fängt es
bei Null an. Dann
fängt es an, sich zu wiederholen, es wird
eins hinzugefügt, und dann
geht es von diesem zu eins und so weiter. Lassen Sie uns weitermachen und den Gegenstand hier drüben nutzen
. Ich
kopiere einfach das Setup von
Anfang an. Lassen Sie uns diese Gruppeneingabe kopieren und Shape abfeuern. Ich
werde Shift D drücken es so nach unten
bewegen. Und wir werden sicherstellen,
dass wir bei jeder Wiederholung diese Geometrie
mit der Gelenkgeometrie hinzufügen. Dieser Knoten hier drüben,
wir werden ihn also
direkt unter dem
Zusatzwert über L hinzufügen. Lassen Sie uns weitermachen und
sicherstellen, dass es Teil davon ist. So wie das hier. Wir fügen einfach so eine
Geometrie hinzu. Im Grunde genommen fügt
es, wenn
es sich wiederholt, diese
Geometrie hier drüben hinzu und momentan ist sie
standardmäßig auf Null gesetzt, also gibt es
uns nichts, wenn wir das mit einem Ausgang
verbinden . Also, es wird
uns nichts geben Sobald wir anfangen,
die Anzahl der Ebenen zu erhöhen, setzen
sie sie auf
eins, wir werden sehen , dass uns das etwas
gibt Es wird uns also zu der Polform bringen
, die wir zuvor hatten Sobald wir anfangen,
eine zweite hinzuzufügen, wird
sie identisch aussehen. Der Grund dafür
ist, dass es
eigentlich nichts ausgleicht und wir dieselbe Form haben Aber wenn wir uns zum Beispiel
die Scheitelpunkte
in der oberen linken Ecke ansehen , können wir
sehen, dass sie die Scheitelpunkte und
die Flächen und so weiter verdoppelt Scheitelpunkte und
die Flächen und Das heißt, wir
fügen Geometrie hinzu, wir duplizieren diese Geometrie im Grunde Jetzt müssen wir also die Ganzzahl verwenden , die wir haben Um die Form auszugleichen. Um die Verschiebung für
jede der Ebenen zu ermitteln. Was wir tun müssen,
ist, das I zu
nutzen , das
wir hier eingerichtet haben. Ich werde einfach
ein bisschen mehr Platz schaffen und wir werden dieses
I
nutzen, und wir werden dieses
I
nutzen um den Radius hier zu verschieben und zu
ändern. Ich werde an
dieser Stelle die
Feuerform in den Abschnitt einfügen . Also werde ich
es einfach ein bisschen nach unten verschieben. Ich denke, das ist eigentlich in
Ordnung. Nach jeder Ganzzahl
müssen wir den Wert neu zuordnen. Wir müssen uns das Setup für
den Radius selbst besorgen. Wir werden weitermachen
und nach Kartenbereich suchen, was uns das ermöglicht.
Ich werde es nur rückgängig machen, weil ich es auf der falschen Seite hinzugefügt habe. Lass mich einfach weitermachen und
es rückgängig machen und es zur Seite legen. Lass mich einfach alles schnappen
und es ein bisschen neu positionieren, damit wir mehr
Platz zum Arbeiten haben Kurz gesagt, ich werde es ein bisschen mehr
machen. Da haben wir's. Oh. D. Da haben wir's. Kurz gesagt, wir wollen einen Wert
von Null bis zur Ganzzahl nehmen,
die wir haben, und der
Anzahl der Ebenen,
was in diesem Fall i sein
wird.
Stellen Sie sich vor, wir
holen von Null bis zur Ganzzahl nehmen,
die wir haben, und der
Anzahl der Ebenen, was in diesem Fall i sein
wird.
Stellen Sie sich vor, uns alle Werte von dem Punkt, wo sie maximal sind, dieser
hier drüben, der Ay-Account Wir werden das Maximum
aus
dem Maximum herausholen . Da haben wir's. Stellen Sie sich vor,
wir gehen von Null auf, sagen wir an dieser Stelle oder welche Zahl Sie auch immer für Laienkonten
verwenden, dann ordnen wir sie dem Wert der
Ganzzahl zu, die wir haben,
L also, und wir ändern
im Grunde die Ganzzahl
so, dass L also, und wir sie als Radius verwendet wird Anstatt hier die
Ganzzahl zu verwenden, die die aktuelle
Position des Spawns darstellt,
welches Duplikat
er verwendet, von der maximalen
Anzahl von Ebenen aus, werden
wir den Wert
so ändern, dass er von
Null auf den maximalen
Radiuswert reicht. Wenn wir
diesen Radiuswert
zum Maximum hier drüben addieren würden, hätten
wir jetzt
einen neu zugewiesenen Radius zum Maximum hier drüben addieren würden, hätten
wir jetzt
einen neu zugewiesenen Das wird jede
Änderung einzeln sein, je nachdem , welche Version des Duplikats für diese Form verwendet
wird Nun, wenn ich dieses Ergebnis zum
Radius hier drüben hinzufügen würde, mach das einfach. Wir werden
uns diese Form holen, was vielleicht nichts
zu sein scheint, aber wenn wir den Radius
vergrößern würden, und wenn ich zum
Biorahmen gehen würde, können
wir sehen, dass er
tatsächlich etwas bewirkt. Also das ist ganz nett. Wenn wir die Anzahl
der Schichten erhöhen, können
wir sehen, dass sie sich tatsächlich wie eine Zwiebel
formt. Also das ist gut für uns. Das einzige, was
jetzt
geändert werden muss , ist die Tatsache
, dass diese Zwiebel hier
auch für jeden einzelnen Punkt dieselbe Höhe hat. Wenn ich die Höhe ändern würde, würde
das nur alles
zusammendrücken den ganzen Aufbau betrifft Damit wir
das korrigieren können,
um sicherzustellen, dass die
Höhe in Bezug
auf jede Ebene ein
wenig verändert wird , werden
wir
ein ähnliches Setup vornehmen, wie wir es für den Kartenbereich hatten Wir duplizieren das
einfach,
Kartenbereich, klicken auf Shift D.
Machen Sie ein Duplikat daraus. Oder noch besser. Ich
zeige dir einen schöneren Weg Wir können das auswählen. Wir können an dieser Stelle auf
Control Shift D klicken. Und wenn wir
statt Shift
D auf Strg+Shift D klicken , erhalten wir tatsächlich die Eingangsbuchsen, die sich bereits
an der richtigen Position befinden. Alles, was wir dafür tun müssen, ist anstatt den Radius hinzuzufügen, Höhe zu ändern, und das gibt uns die richtige Einstellung für das, was wir wollen. Wir werden nicht
weitermachen und das in
Höhe ändern , um die Ausgabe als Höhe
zu erhalten , und
genau das werden wir bekommen. Es gibt uns im Grunde an jedem Punkt
eine andere Skala für die
Höhe. Und wir können
auch die Höhe überprüfen, um zu sehen, ob sie funktioniert, und sie scheint zu funktionieren. In Ordnung, es
sieht also ganz gut aus. Es entwickelt sich gut. Wir
werden noch nichts sehen , weil wir
es mit dem Material
und allem in der Art
einrichten müssen . Aber damit werden wir in
der nächsten Lektion weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
12. Feueriterationstechniken: Schichtlicher Ansatz: Hallo und willkommen
zurück bei Blend
Omit Node of Fire Animation In der letzten Lektion haben wir
uns damit abgefunden, eine schöne Größenvarianz
in Bezug auf
jede Ebene zu erzielen und
uns selbst, sagen wir,
als Zwiebel zu betrachten , aber wir sind
immer noch nicht ganz fertig Wir müssen
sicherstellen, dass wir zunächst ein Material für den Kern
zur Verfügung Damit wir das tun können,
werden wir schnell damit beginnen wo es für das Material eingerichtet
werden sollte Und das wird es hier
sein. Wir machen einfach
weiter und
machen hier einfach ein Duplikat daraus. Wir werden
es einfach gleich nach der
Wiederholung
so zu diesem Abschnitt hinzufügen . Über dem See. Und wir sollten uns selbst ansehen, das schöne Material, das
wir vorher hatten. Die Sache, die wir jetzt haben, wird
vielleicht gut aussehen, aber es wird
genau dasselbe sein. Jeder Lay wird einen
identischen Typ von A-Pi haben. Das wollen wir nicht. Wir wollen sichergehen, dass
wir eine gewisse Varianz haben. Für Asien werden
wir also einige Informationen speichern und sie hier
sortieren. Alles, was wir tun müssen, ist
diesen Integer-Wert zu nehmen und
ihn als benanntes Attribut zu speichern. Also lass uns das tatsächlich machen.
Ja. Lass uns das machen. Ich mache gleich, bevor wir hier
irgendwas zusammenfügen, um ein bisschen mehr Platz zu schaffen. Kurz bevor wir etwas zusammenfügen, werde
ich einen neuen Knoten
namens Store Name Attribute erstellen namens Store Name Attribute ihn hier hinzufügen. Und jedes Mal, wenn wir einen neuen
erstellen. Wir werden
den Integer-Wert über so speichern, was an dieser Stelle
etwas chaotisch aussehen Lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich
alles so nach unten verschieben alles so nach unten Das ist in Ordnung.
Ja, wir speichern den Wert für jede Ganzzahl. Wir können das eine Ebene nennen, da wir
buchstäblich
jede Ebene für die Iteration speichern jede Ebene für die Iteration Wenn wir jetzt zur Schattierung zurückkehren, zu unserem Feuerknoten, können
wir
dieses Attribut nutzen Ich werde
aus dem Attribut von hier ein Duplikat machen aus dem Attribut von hier Wir können den
Namen in Layer ändern. Damit wir eine Varianz des Rauschens ermitteln können, lassen
wir mich
kurz nachdenken Wir werden die
Rauschtextur auf vier D ändern, was hier mit
einem W-Wert geöffnet wird Das würde uns ermöglichen, wenn
wir es ändern würden, grundsätzlich einige Varianten zu haben. Und wir können das als eine Art Samen
des Attributs verwenden. Wenn wir das einfach
mit
W verbinden würden , können wir sehen, dass
jedes
einzelne von ihnen sein
eigenes anderes W hätte . Ich bin mir nicht sicher, ob es
wirklich gut sichtbar ist, aber jetzt haben wir eine
gewisse Varianz bei
jedem einzelnen von ihnen,
vielleicht
können wir es, wenn wir auf eines klicken, ein
bisschen besser sehen, also vorher Ich war so, nur eine kleine
Version voneinander Aber jetzt werden wir
eine gewisse Varianz haben. Ordnung. Die Sache
ist jetzt aber, obwohl es gut funktionieren wird. Später werden wir
wollen, dass jeder Kern,
jede Schicht eine
Varianz in der Opazität hat Und das wäre für uns am besten, wenn
wir einen Wert hätten statt dem, was wir hier für die Ebene
haben, wenn wir ihn
nur in der Anzahl der einzelnen Ebenen hätten, wenn wir das als
Gleitkommawert statt 0-1 hätten, das würde uns
bei der Einrichtung
oder
Kapazität sehr helfen Einrichtung
oder
Kapazität Also lass uns
weitermachen und das ganz schnell machen. Anstatt einfach nur zu
erkennen, dass ja, es war schon als Festwagen gesetzt. Mach einfach weiter und repariere das. Wir hatten also einen Float-Wert. Wir möchten sicherstellen, dass er auf
0-1 gesetzt ist und nicht nur auf
die Zählzahl. Also teilen wir einfach die aktuelle Ebene durch
die maximale Menge, und das ergibt einen Wert von 0-1 Lassen Sie uns das also ganz schnell machen, anstatt nur eine Ganzzahl zu
verwenden Wir werden den
mathematischen Wert von sel hier abrufen. Hängen Sie ihn
einfach an, bevor Sie ihn wiederherstellen. Und lassen Sie uns weitermachen
und es teilen. Wir werden es hier durch
die Anzahl der Ebenen teilen. Du könntest genauso gut einfach
alles ein bisschen mehr zur Seite legen. Also können wir uns einfach
einen neuen Gruppeninput besorgen, ihn hier rüberstellen
und den Laienaccount erstellen. Um das Ganze kleiner zu machen, können wir
immer einige Werte minimieren. Ich werde dir später zeigen, wie man
es aufräumt. Aber im Moment müssen wir nur auf diese
Schaltfläche hier drüben klicken, und schon erhalten wir diesen großen, klobigen Node-Typ Es gibt andere
Möglichkeiten, das zu tun. Aber vorerst sollten wir es einfach
halten
und
sicherstellen, dass wir uns
auf die Entwicklung dieses Feuersystems konzentrieren . Damit die Opazität
in der Vorschau angezeigt wird, können
wir mit dem Shading fortfahren, wir können den
Shader auswählen, den wir hatten, und ich kann ihn einfach zur Alpha
von hier hinzufügen von hier ,
nur um sicherzustellen, dass er
tatsächlich richtig funktioniert, und er sollte uns so
etwas geben, dem ich denke, wir können das von außen sehen, wir haben es innen
transparenter, Wenn wir es von
innen betrachten, sollten
wir es
weniger transparent machen, was vielleicht
etwas schwer zu erkennen ist. Hoffentlich. Das ergibt Sinn. Lassen Sie uns weitermachen und den Wert
nutzen. Ich werde dieses
Setup wieder für die Alpha einschalten. Ich weiß es. Wir werden diese beiden
jetzt mit dem
kombinieren, was wir hatten. das zu tun,
können wir einfach das
Attribut für die Ebene erneut abrufen. Wir werden uns jetzt einen mathematischen Knoten
besorgen. Über S. Wir können das einfach
ändern, um zu multiplizieren
, den Faktor nehmen und einfach die Werte L
S
einrichten, die an Alpha angehängt sind. Dadurch
erhalten wir
immer dann Helligkeit der Ebene geringer einen höheren Wert, wenn die Helligkeit der Ebene geringer
ist. Ich bin mir nicht sicher, ob das sichtbar ist. Ich werde den Betrag vielleicht sogar
senken nur um sicherzugehen, dass wir es
ein bisschen mehr davon sehen. Wir sehen es nicht
so oft und wir müssen diesen
Attributwert möglicherweise hier selbst
anpassen Machen wir weiter und verwenden
dabei die Farbe m.
Wir werden ihn also einfach anhängen Und anstatt
das linear darzustellen, werden
wir das ändern, um die
Interpolation zu vereinfachen Das wird uns die Arbeit
erleichtern, so und ich denke. Vielleicht müssen wir einfach
weitermachen und nachschauen. Ja, das Innere
verschwindet tatsächlich schneller. Ich denke, diese Werte sind
das Gegenteil von dem, was wir wollen. Ich nehme diese Pfeile und wechsle
sie, indem ich einfach unsere Maus
benutze und los geht's, jetzt bekommen
wir etwas. Am äußeren Rand werden
wir im Vergleich zum inneren Kern
einen viel
schöneren Farbverlauf Das ist genau das, was wir wollen. Ich glaube, ich werde
es standardmäßig so lassen, wie es ist, und es
sieht schon ziemlich gut aus. Ich werde die Anzahl der Ebenen tatsächlich
auf drei oder sogar vier reduzieren. Da haben wir's. Aus irgendeinem Grund
wird es verschwinden, wenn
es auf Ebene eins ist. Ich versuche herauszufinden,
warum das so ist. Gehen Sie zurück
zum Geometrieknoten. Ich werde die Zeitleiste unterbrechen und sehen,
warum das so sein sollte. Ich glaube, wir können mit der Wiederholung einfach
in
den Knoten selbst gehen und
den Schnittpunkt auf eins ändern, wodurch wir jetzt ein besseres
Ergebnis erzielen, aber ich bin mir nicht sicher, warum. Es gibt
uns immer noch nicht die richtige Menge. Also werde ich ganz
schnell überprüfen, ob wir, wenn wir die
Schichten zählen, eins haben, ob wir kein Drahtgitter und es nicht der Fall
zu sein scheint. Also, das ist erledigt, lassen Sie
mich eine Sekunde nachdenken. Der Eases-Fix besteht
einfach darin,
plus eins hier
eins zu unserer Ganzzahl hinzuzufügen plus eins hier
eins zu unserer Also lass uns weitermachen
und das einfach tun. Hier drüben. Ich füge einfach alles
hinzu, also die Anzahl der Schichten
und den Wert plus eins. Jetzt sollten wir standardmäßig
immer einen Standardwert von eins haben, und sobald wir anfangen, ihn zu erhöhen, sollten
wir ein schönes Feuer haben. Die einzige Sache ist jetzt, dass der obere Bereich aus Gründen der Opazität
keine Schattierung Lass uns weitermachen und das im Shader
pixen. Das liegt also daran, dass
ich daran glaube. Wir sehen einfach im
Vorhinein, ja, das ist es. Wir werden quasi den letzten Punkt, den äußeren Kern, den Wert Null
haben. Also wollen wir nicht, dass das passiert. Wir wollen
sichergehen, dass wir
diesen Pfeil hier
ganz oben auswählen , der den Wert Null hat.
Wir arbeiten daran, darauf zu klicken. Wir können sehen, dass sie es
erhöhen. Dann Alpha. Der Wert hier drüben
wird Null sein. Das ist es
, wofür wir
uns in Bezug auf die Opazität einsetzen Wenn wir das also auf
eins ändern würden , würde
uns das das richtige Setup geben Ich werde das auf etwas wie
0,99 ändern , oder tut mir leid, 0,001 Oder vielleicht 0,01
so , um einfach so eine äußere
Schicht zu bekommen Vielleicht sogar 0,1, los geht's. Ich bin
mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Wir verkaufen ein nettes, kapazitätsgetriebenes
Set. Lassen Sie uns weitermachen und die Anzahl der Ebenen tatsächlich
erhöhen. Jetzt haben wir eins, zwei, drei, vier, ja,
es sieht ganz nett aus. Der einzige Nachteil dabei ist
, dass ich sagen würde, dass die Ebenen obwohl wir planen, Pacity-Ebenen
zu verwenden, so einrichten, dass
Ganzzahl Null zu Eins W-Koordinate wird
es immer noch nicht ganz so
gut aussehen W-Koordinate wird
es immer noch nicht ganz so
gut Wenn ich das ausziehen würde, was wir hier bekommen
würden, ist. Lassen Sie mich einfach weitermachen
und schnell auswählen. Was wir
hier drüben haben, ist Null zu Eins. Es ist also kaum, wenn ich die Shift-Taste halten
will, sich kaum bewegen und diesen Wert
anpassen
, dieser Übergang, wie
Sie hier sehen können. Ich verschiebe
diesen Wert kaum auf 0-1, und das gibt
mir nicht den richtigen Betrag Was ich dann
machen werde, ist C-Steuerung. Ich werde
diesen Wert hier einfach
mit 100 oder
so etwas multiplizieren einfach
mit 100 oder , um einen extremeren Wert zu
erhalten. Jetzt wird die Variante für dieses Feuer viel besser
aussehen. Ordnung. Ich könnte genauso gut
die Stärke noch
ein bisschen erhöhen . Der Wert von free
für die Emission. Wir können den Wert später
anpassen, sobald wir mit der
Ming-Kette selbst fertig sind. Aber im Moment
sieht es ganz nett aus. Ja, in der nächsten Lektion
werden wir mit
dem Setup weitermachen. Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder.
13. Verbesserung des Feuerwerks: Fresnel und Maskierung: Hallo, und willkommen
zurück an alle, die die Feueranimation
des Geometrieknotens
zusammenfügen des Geometrieknotens
zusammenfügen In der letzten Lektion
haben wir uns
davon verabschiedet, indem wir für die
Opazität des inneren Kerns eine Art Shading-Setup eingerichtet Jetzt werden wir weiter mit dem Shader selbst
arbeiten Wir werden
weitermachen und es schnell
einrichten, was den Edge angeht Wie Sie
jetzt hier sehen können, ist
jede dieser
Kanten ziemlich scharf. Wir wollen das nicht
wirklich. Wir wollen sichergehen, dass wir es
ein bisschen verwischen zu tun
, werden
wir etwas namens Fresnel verwenden Wenn ich dir zeigen müsste, was
Fresnel macht, ganz schnell. Das kann ich, lass mich nachdenken. Ja. Lass uns
einfach schnell Fresnel hinzufügen, und ich füge es einfach hinzu Wir können
auf Strg+Shift klicken und einfach auf
den Fresnel selbst tippen und sehen Und im Grunde hebt es die Kanten hervor
. Es wird dir
eine Art Maske geben , die jede
einzelne Geometrie umgibt eine schöne Maske für die
Seiten der besagten Geometrie
zu erhalten. Lassen Sie uns also
weitermachen und davon Gebrauch machen. Für den Anfang werden wir es nur ein bisschen ändern. Wir werden es wieder
für die Rampe benutzen. Wir werden es hinzufügen.
Und für diesen Farbverlauf wollen
wir das umstellen. Wir wollen sicherstellen
, dass die abgedunkelten Kanten, Alpha wird gerade an den Ecken
abgedunkelt, und die weiße Maske
wird dort sein, wo das Alpha aufbewahrt wird,
also wollen wir Lassen Sie uns weitermachen und diese Flips grundsätzlich
mischen .
Ich tue es Und wir werden
diese Dunkelheit ein
bisschen mehr an den Rand bringen , einfach so, um
so einen Look zu bekommen. Ihr könnt sehen, dass es das
nur leicht verwischt während ihr am
äußersten Rand die komplette schwarze
Maske erhaltet Das ist genau das, was wir wollen. Wir werden jetzt weitermachen und Shift
und A klicken, nach dem Mathematikknoten suchen, ihn hierher
bringen
und Multiplizieren verwenden, genau wie wir es zuvor getan haben Um fortzufahren,
klicken Sie auf Strg und Shift und tippen auf Principal BDSF,
um sicherzustellen, dass die Materialausgabe
so bleibt, wie sie zuvor
war, um
uns das ursprüngliche Feuer zu geben Jetzt fügen wir das hinzu, was wir mit dem Farbverlauf und
dem
Fresnel erhalten haben , und fügen es dem Farbwert
hier drüben hinzu, Und jetzt werden wir diese Kanten
etwas unschärfer machen,
wie Sie sehen können, um es
ein bisschen schöner zu machen Deshalb möchte
ich Ihnen jetzt auch zeigen, wie
Sie eine Varianz hinzufügen Wir fixieren den Shader
selbst an die Dynamation, indem wir
einfach auch
den Wert verwenden Deshalb werde ich Ihnen anhand
der Geräuschtextur zeigen Wir können auf Shift
und A klicken, um nach einem
Wert zu suchen und uns
nur einen normalen Wert zu geben. Aber wenn wir in einen
solchen Pin-Hashtag-Frame gehen, dann bekommen wir genau
den Frame, in
dem wir uns aufhalten Wenn ich
dir eine D-Animation zeigen würde. Ich könnte wahrscheinlich
einfach hier
rüber gehen , wo wir
es in einer Zeitleiste haben. Im Moment ist es 204, wir gehen zur Schattierung und es ist 204,
wir können auf die Leertaste klicken, um es abzuspielen, und das zeigt
dir nur, um welches Bild es sich genau Das ist sehr nützlich. Wir können das auch etwas
reduzieren, die
Intensität oder die Varianz angeht Wenn ich also einen
Hashtag-Frame geteilt durch 60 machen würde, würde
uns
das Sekunden geben, glaube ich, denn wenn wir
60 Bilder pro Sekunde verwenden, würde uns
das nur 1 Sekunde
geben Also ja, das wird
so aussehen. Ich bin mir nicht sicher, ob es aus irgendeinem Grund nicht in der
Vorschau angezeigt wird. Ich frage mich nur, warum das so ist . Es scheint
zu laufen. Lass uns weitermachen und
das direkt an
W anhängen und anstatt
dieses Attribut hier zu verwenden ,
weil wir
es mit den Vektorwerten umschalten werden. Im Moment ist das
was. Wir bekommen diese schönen Brocken und Cluster uns helfen
,
die gesamte Flamme zu zerstören Aber gleichzeitig
wollen wir etwas Abwechslung. Wir werden das Attribut in
dem nutzen , was wir hatten. Mit der Anzahl der Ebenen
und der UE-Karte. Wir werden sicherstellen, dass wir beide miteinander
kombinieren. Wir machen jetzt weiter und holen
uns
eine Vektorkarte, um
sicherzugehen eine Vektorkarte , dass
wir dem
Vektor die Anzahl der Ebenen hinzufügen, sodass jede von ihnen
anders wäre, einfach so. Und wir werden
ein gutes Ergebnis erzielen. Das gefällt ihm. Ich suche
nur nach einem Grund, diesem. Ich werde das ganz schnell
wiederholen, also Tbta um 60
einrahmen . Aus irgendeinem Grund funktioniert
es nicht Ich werde das für eine Sekunde
wegnehmen. Hashtag-Rahmen. Und es
scheint nicht funktionieren zu wollen, versuche
nur herauszufinden, warum Ich werde einfach schnell
einen neuen Value-Tag-Frame erstellen , der durch 60
geteilt wird. Da haben wir's. Jetzt scheint es die Previa zu zeigen. Es hat funktioniert, aber es
war einfach kaputt mit dem vorherigen, also schnelle Lösung, den Wert einfach zu wiederholen
. Da haben wir's. Da haben wir's. Das werden
wir bekommen. Das sieht schon besser aus. Die andere Möglichkeit,
dies zu verbessern, besteht darin ,
sicherzustellen,
dass die Opazität ein wenig abnimmt, je höher
das
Feuer wird Denn
wenn wir uns das ansehen, sind
diese obersten Punkte standardmäßig zwei spitz Ich denke, es ist am besten, wenn wir sie
nur ein bisschen senken
würden Und lassen Sie uns weitermachen und das tun. Wir gehen zum
Geometrieknoten selbst, wir greifen auf
die Feuerform zu. Innerhalb der Feuerform. Alles ,
was wir tun müssen, ist den Faktor
auszunutzen
, der uns
in Bezug auf die Kurve Null zu Eins ergibt. Also werden wir uns das zunutze
machen. Wir nehmen das benannte Attribut unseres
Zellspeichers
und platzieren
es, bevor wir
es in ein
Kurvennetz umwandeln, einfach so. Dann
holen wir uns den Spline-Parameter. Ich werde
diesen Abschnitt hier duplizieren
und den Faktorwert nehmen, und den Faktorwert nehmen um ihn in den Wert selbst einzufügen Wir können diesen
Faktor einfach so nennen. Wenn wir jetzt zur Beschattung übergehen würden, müssten
wir
darauf zugreifen können. Lass uns weitermachen und sehen Machen wir weiter und
wählen einfach die Kugel aus. Schnapp dir, lass uns weitermachen und einfach dieses Attribut
nehmen, das wir hier haben,
und es in Faktor umbenennen. Also werden wir
auf den richtigen Wert zugreifen. Ich klicke auf
Shift Control Shift, tippe darauf und wir sollten so etwas
sehen. Unten
wird es dunkler, oben wird es breiter, sodass wir einige
Informationen zur Maskierung haben, die wir nutzen können Jetzt werden wir den
tatsächlichen Nutzen daraus ziehen. Ich gehe
zu Principal BSF, & Shift, halte
hier an, um
zu unserem Material zurückzukehren, werde dieses
Attribut auswählen, das wir hatten, und
es hier drüben verwenden, glaube ich Wirf einfach einen kurzen
Blick darauf. Wir werden es ganz am
Ende für die Alpha verwenden. Ich werde mir
eine Zahl nehmen, multiplizieren, sie
einfach duplizieren, so. Der Wert für das
Attribut muss mit dem Setup
gesteuert werden . Lassen Sie mich einfach weitermachen und mir das
Setup für die Farbe ansehen. Rampe, und wir können
diese Farbe mit dem Wert verbinden. Mal sehen, was es
macht. Es sollte das Zeug unten eigentlich
das Zeug unten entfernen und es oben
hell lassen,
was das Gegenteil
von dem ist, was wir wollen. Lassen Sie uns weitermachen und diese Pfeile
umdrehen , um
den Farbbereich umzukehren Da haben wir's, so
etwas. Es sieht ganz nett aus. Wir können sogar mit
diesem Bierchen herumspielen , also ich denke, das sieht, ja, das sieht
ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir endlich
an dem Farbton und der
Emissionsstärke arbeiten . Also, mit dieser Lektion läuft uns die
Zeit davon. Ich denke, wir werden in
der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
14. Farbtonvariante für verbesserte Brandausstrahlung: Hallo, willkommen
zurück. Pire Animation auf
dem Knoten Blend the Geometry Und in der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt,
einige zusätzliche Anpassungen am
Shader vorzunehmen , damit
der Pire Wir haben noch einen weiten Weg vor uns, um
ihn etwas lebendiger
aussehen zu etwas lebendiger
aussehen Wir werden mit
der Einrichtung weitermachen. meine ich also,
dass wir für
jede Sitzung
einige Farbvarianten benötigen . Wir werden
sicherstellen, dass wir das tun. Wir werden das
Legenkonto ein bisschen auf etwa vier reduzieren, um es ein
bisschen überschaubarer zu machen bisschen überschaubarer Und ich denke, damit können wir
arbeiten. Ich werde auch die Deckkraft um
einiges
erhöhen , weil ich denke,
jetzt, wo wir das Setup haben, wird
es ein
bisschen zu enttäuschend aussehen. Lass uns weitermachen und das machen. Ich werde es hier
so erhöhen, und das werden
wir bekommen. Ich denke, das ist ein
bisschen besser. Ich schaue aus der Ferne. Ja, im Grunde genommen schärfen
. Ja, es wird besser aussehen. In Ordnung. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir zum
geometrischen Knoten zurückkehren. Lass uns weitermachen und das tun. Wir gehen zur Gruppenschnittstelle über. Wir werden ein paar
zusätzliche Parameter erstellen. Lassen Sie uns weitermachen und drei davon
erstellen. Drei neue Sockets. Eine wird zur
Kontrolle des Farbtons dienen. Ein anderer wird
zur Steuerung des Kernfarbtons dienen. Was ich damit meine,
ist, dass es eine gewisse Varianz
in Bezug auf
das Mittelstück geben muss eine gewisse Varianz
in Bezug auf , um
uns ein wenig zu helfen . Lass uns
weitermachen und das tun Kernfrage: Ich werde das Ganze mit
einem Großbuchstaben
umbenennen , nur damit es besser mit der Benennung
übereinstimmt Der letzte Punkt wird die Emissionsstärke
sein. Wir können es also einfach Emission nennen. Um das zu nutzen,
um die Kern- und
Emissionswerte zu ermitteln , gehen
wir von
der Feuernote-Gruppe zurück zum Wiederholungsabschnitt hier drüben. Wir werden
einfach so etwas Platz für zusätzliche
Ladennamen-Attribute für zusätzliche
Ladennamen-Attribute schaffen und ein
paar davon hier hinzufügen. Dieser wird
U heißen
und dieser wird
Core heißen. Wir haben hier alles, was
wir brauchen. Ich stelle nur sicher, dass
es richtig eingerichtet ist. Ich glaube, ich habe
vielleicht einen Fehler gemacht. Ja, ich habe einen riesigen Fehler gemacht
, das tut mir leid. , ich habe die Parameter in
diesem Abschnitt
erstellt. Lassen Sie mich das einfach ganz schnell abnehmen
und
diesen Schritt in den Regs Wir
müssen die
Parameter für die Änderungen erstellen, wir gehen zu unserem
Fire-Knoten, indem
wir auf die Tabulatortaste klicken Wir können die Gruppe verlassen
, die wir hatten, und das werden wir Sie zunächst sicher, dass wir hier
einige neue Parameter haben . Ich werde
nach der Verschiebung Eingaben hinzufügen, ein paar davon
sogar oder drei. Der erste kann sein. Der zweite kann
Core U sein , weil wir ihn ändern
werden, das Setup,
je nachdem, wo es sich befindet, ändern werden. Die letzte ist die Emission
, nur
um sicherzugehen , dass wir die
Kontrolle über die Emission
selbst und ihre Stärke haben . Ich denke, das ist genug. Wir machen jetzt einfach
weiter und
duplizieren schnell dieses
Shopnamen-Attribut, stellen sicher, dass Sie genug Platz haben, also ziehe ich es einfach ein wenig
zur Seite
und mache ein paar Duplikate für das
Ladennamen-Attribut Dieser wird U sein. Dieser andere wird
Core heißen Stellen wir sicher, dass wir den
Unterstrich Q anstelle von
Leerzeichen verwenden Unterstrich Q anstelle von , da dies die Präferenz
für
die Attribute für den Geschäftsnamen ist für
die Attribute für den Geschäftsnamen Für den Anfang
werden wir uns hier
einen weiteren Kartenbereich schnappen . Wir treffen das
Kontrollschiff D, machen ein Duplikat und entfernen
dann maximal zwei. Und stattdessen, und ja,
für diesen Kartenbereich, um den Wert für U zu nutzen
, wir, um den Wert für U zu nutzen
,
ihn
auch mit Kern U verwechseln, nur um sicherzugehen , dass sie
miteinander verflochten sind Wir haben hier also die
Kern-U-Parameter
und wir werden nur sagen, dass
wir mit und wir werden nur sagen, dass den U- und U-Werten hier
den Wert zwischen dem Minimum und
dem Maximum ermitteln werden. Um die Ausgabe für den
U-Wert hier drüben zu bekommen, einfach so. Ja. Ja, das scheint richtig zu sein. Jetzt können wir es
so zur Beschattung bringen. Lass uns weitermachen und das machen. Gleich danach
können wir es darunter unserem Attribut versehen und es H
nennen, oder ich glaube. Lass mich ganz schnell nachschauen. Wenn wir das machen würden, achten wir
nur darauf, dass es keine Großbuchstaben
enthält, was nicht der Fall
zu sein scheint. A H. Das gibt uns
einen einfachen Parameter für den Wert, den wir einfach
direkt in
unserer Emission hier verwenden können . Wir müssen sicherstellen, dass wir einen bestimmten Wert
verwenden. Wenn wir das einfach an die Farbe
anschließen würden, würde
es uns einfach Schwarz und
Weiß
geben , sobald
es so geladen ist. Und damit wir das richtig nutzen können
, werden
wir einen
sogenannten
Farbsättigungswert verwenden . Das hat also einen Parameter
zum Ändern des Farbtons. Wenn wir
den Farbton hier ändern würden, müssten
wir in der Lage sein,
diese Einstellung zu ändern, was nicht passieren wird
, da wir zuerst einen Farbparameter benötigen. Ich mache weiter und drehe
das einfach komplett um. Ganz blau. Ich werde
diesen Wert auf eins, das U 2,5,
ändern diesen Wert auf eins, das U 2,5, nur um
die Konsistenz zu wahren, und y, es wird einfach
an der Spitze für Grün und Blau sein. Sobald wir also anfangen,
das U hier einzustellen, wird
es
wie im Uhrzeigersinn funktionieren. Also werden 90 Grad purpurfarbener
sein. Wenn wir diesen Wert kausal auf
Null setzen, wenn wir ihn auf
einen Wert von 0,5 bringen, wird das ein Standardwert sein Sobald wir anfangen,
ihn zu erhöhen, wird er
violetter werden, Und wenn wir dann
den Wert eins erreicht haben, wird er, glaube
ich, einfach rot werden Wenn wir zu Grün wechseln wollen, können
wir einfach von oben
weitermachen, und es wird einfach
grün. Also können wir das
Attribut aus
dem Farbton verwenden und es an
den Farbtonwert hier drüben anhängen, was mit
den Kernparametern Farbton und Farbton sein wird , und das sollte
uns ein gutes Setup geben. Wenn wir
hier
anfangen würden , es zu ändern, können Sie den Farbton sehen. Ich ändere hier einfach den
Farbtonwert und es fängt an, den inneren
Kern zu verändern, während
es gleichzeitig den Wert
an den Seiten
so verändert , und wir können zum Beispiel
mehr färben, sagen wir
violett, los geht's Es wird uns ein nettes
Setup geben, und danach können
wir auch den
Kernton anpassen, können
wir auch den
Kernton anpassen um sicherzustellen, dass wir viel
Kontrolle über die Parameter
für die Außen
- und Innenfarbe haben Kontrolle über die Parameter
für die . Und einfach so werden
wir
uns ein sehr schönes
und einfaches Setup besorgen uns ein sehr schönes
und einfaches Setup In Ordnung. Um sicherzustellen, dass sie konsistent eingestellt
sind. Alles, was es ist, ist nur ein Wert von 0-1, und dann wird es wieder hin und her Ich gehe zurück zum
Geomet-Knoten selbst, wähle ein
U und einen Kern U aus und ändere den Subtyp
in einen Faktor, also mindestens Null, maximal eins, gehe auf
dasselbe für den Kern u. Das wird
uns nur ermöglichen , einen einfachen Wert 0-1,
Null zu einem Faktor zu haben . Und wir werden die Mission vorerst
unterbrechen. Sobald wir anfangen, es zu ändern, können
Sie sehen, dass
alles 0-1 geht, was ziemlich nett ist Lassen Sie uns die Farbe finden, die
eher zur
orangefarbenen Seite zeigen würde , also so Ich versuche die Farbe zu finden. Das wird sein. Die Sache, der Grund, warum
das passiert, ich kann nicht darüber hinausgehen, mehr
Orange zu bekommen, wenn ich diesen Wert auf zwei
oder sogar fünf setze. Sie sehen, dass wir
das ändern und es in
mehr Orange umwandeln.
Das ist ein netter orangefarbener Wert. Das liegt daran, dass er
uns den Bereich zwischen einem Farbtonwert und dem
Kernfarbwert unseres Setups angibt. Tatsächlich werden wir dieses
Maximum
auf fünf ändern, und das wird das
Problem beheben, um sicherzustellen, dass
wir einfach so den gesamten
Bereich Ordnung. Da haben wir's. Wir werden uns selbst holen. Eine nette Variante. Da haben wir's. Das ist ein sehr
netter Aufbau. Ich persönlich bevorzuge es, dass
dies die Standardeinstellung ist. Was ich
tun werde, ist, ich werde mir diesen Wert
schnappen. werde das
als Standardwert einfügen, ich werde es einfach als einen verwenden. Das wird
uns ein nettes Setup geben. Da haben wir's. In Ordnung. Vielleicht ist es ein
bisschen zu grün. Ich werde das ein bisschen
reduzieren. Wir können also einfach
mit den Farben herumspielen, aber ich weiß,
dass die Farben, die ich vorher
hatte , nett waren, so
etwas in der Art. Ziemlich zufrieden damit. Jetzt bleibt nur noch die Emission übrig ,
die wir hier
speichern werden . Mach dir klar, dass
ich den Fehler gemacht habe, dass wir diesen Kernton
nicht so verwenden, wie er ist. Wir speichern nur die Emission. Wir haben uns quasi vorgenommen
, uns mit
den wichtigsten
Farbtonparametern zu verbinden , um uns einen Bereich für die
Farbverschiebung zu geben. Dieses Mal
werden wir also einfach
diesen Knoten mit dem gespeicherten Namen verwenden ,
um die Emission abzurufen. Also so. Bei dieser Emission
wird es sich um einen neuen Kartenbereich handeln. ControlShift ControlShift D. Lass mich es einfach noch tiefer ziehen. Diese Kartenreichweite wird
von
Null aus minimal sein und die maximale Reichweite
wird von der Emission selbst abhängen. Dadurch können
wir die Stärke kontrollieren basierend auf dem Parameter
, den wir hier haben. Das geht in die Schattierung, wähle
das und das ist dann zwei, gib uns die Stärke hier drüben. Nehmen wir den Attributwert. Lassen Sie uns den
Namen
wie folgt in Emission ändern und das anhängen. Faktor-zu-Stärke, was
uns standardmäßig nichts geben wird, glaube
ich, weil
es auf Null gesetzt ist. Wenn wir anfangen, es nach oben zu ziehen, werden
wir anfangen,
diese Art von Veränderung zu sehen, die ziemlich gut aussieht Ich glaube, die Sache
ist momentan die, dass die Basis
auf einen Wert von Null gesetzt ist Wir müssen zum Geometrieknoten zurückkehren und den Bereich
auf Minimum
statt auf Null auf 0,3
ändern . Eigentlich ein Wert
von 0,5, würde ich sagen. Also. Sobald wir anfangen, diese Mission zu
erhöhen, wird
sie
uns eine schöne Helligkeit
in der Mitte geben , während die äußeren Bereiche etwas dunkler
werden,
was sehr nett ist. Ein bisschen zu
viel Helligkeit. Lassen Sie uns weitermachen und den Wert auf
einen Wert von
etwa zehn
senken . Da haben wir's. Wir werden
die Höhe etwas erhöhen, nur um diese Flamme zu erzeugen. Einfach so. Ich denke, die Geräuschskala ist
ein bisschen auch, das ist die Geräuschverdrängungsskala. Wir müssen uns den Shader schnappen. Es ist wirklich schnell, die
Noise-Textur-Skala selbst zu korrigieren. Ich denke, es ist derzeit ein bisschen
zu klein. Lassen Sie uns weitermachen und das auf eine überschaubarere Version reduzieren, etwas auf einen Wert
von zwei, glaube ich Damit erzielen wir insgesamt einen viel
schöneren Effekt. Verschiebung
muss jetzt nur noch
erhöht werden, um die
Verschiebungsintensität Da hast du's 0,5. Da haben wir's. Wir werden
uns einen netten Antrag stellen. Vielleicht 0,4. Behalten wir es SM. Da haben wir's. Und ja, da haben wir's. Wir haben uns ein
nettes Flammen-Setup besorgt
und alles, was wir tun müssen,
ist ein bisschen in unseren Geometrie-Notizen
aufzuräumen. Also werden wir in der nächsten Lektion damit
weitermachen . Und danach werden
wir hinzufügen
15. Organisation und Bereinigung von Geometrieknoten: Expertentipps: Hallo! Willkommen zurück in
jedem Raum, um die
Feueranimation
des Geometry-Knotens zu überblenden Feueranimation
des Geometry-Knotens In der letzten Lektion haben wir
uns damit beschäftigt, die
Emissionsstärke mit
U- und Kernwerten zu definieren,
und wir haben uns
ein nettes Feuersystem geschaffen Emissionsstärke mit
U- und Kernwerten zu definieren, . Jetzt machen wir weiter, und bevor wir uns mit
den Effekten selbst befassen, werden
wir alles
bereinigen den
Feuerknoten selbst betrifft. Bevor wir uns damit befassen, möchte
ich zunächst
alle Gruppeneingaben minimieren. Anstatt es einfach
so zu machen , indem wir
auf den Pfeil klicken, können wir stattdessen auf
Control und H. Control und H klicken Control und H. Control und H alles auszublenden
, was nicht verwendet
wird. In diesem Fall ist alles
, was nicht
verwendet wird , so ziemlich alles
außer der Anzahl der Ebenen. Und die Sache ist, wenn wir hier
so etwas verwenden und
auf Control
und H klicken, werden auf Control
und H klicken, meisten Dinge beibehalten, außer wieder die
Dinge, die aktiv
sind.
Wenn wir es einblenden wollen, in bestimmten Fällen, in
denen wir Dinge
einblenden und dieselbe Gruppeneingabe wiederverwenden
möchten , können
wir erneut auf Control H klicken, und das wird alles
einblenden. Denken Sie daran, dass
diese Liste
immer ,
wenn wir mit
zusätzlichen Parametern
arbeiten , wenn wir
zusätzliche Parameter hinzufügen dann erweitert wird,
wenn wir mit
zusätzlichen Parametern
arbeiten, wenn wir
zusätzliche Parameter hinzufügen. Damit meine ich,
wenn ich auf
ein Plus-Symbol klicken würde , nachdem ich
alles hier
in einer Gruppeneingabe ausgeblendet habe , würde ich
feststellen, dass es hier
erscheint, also einfach alles hinzufügen obwohl die Liste ausgeblendet
wurde. In diesem Fall müssen Sie erneut ein
paar Mal auf Strg H
klicken ,
um es ein- und wieder
auszublenden, und das wird das Problem beheben Das ist also so ziemlich alles
in Bezug auf das Setup. Und lassen Sie uns weitermachen und uns
diese Setups hier ansehen. Wir haben also viele Werte
in Bezug auf den Kartenbereich. Wir können
sie tatsächlich ein wenig verstecken, den Kartenbereich
minimieren, indem wir hier auf die Zeilen klicken. Ich denke, das wird viel besser für uns sein, einfach so. In Bezug auf den
E-Wert hier drüben können
wir sehen, dass ein
Haufen Zeilen sich
überschneiden , was für uns eine Art
Nudelabschnitt Ich persönlich
empfehle Ihnen also , die
freien Linien hier zu finden , die zu allen freien
Kartenbereichen hier führen.
Diese freien Linien. Und wir können,
während wir die Shift-Taste gedrückt halten, unsere
rechte Maustaste einfach so
über diese freien
Linien ziehen .
Sie werden sehen, dass eine gezackte Linie erstellt wird, und sobald wir die
rechte Maustaste loslassen, wird hier drüben dieser
Route-Socket-Knoten erstellt Was wir verwenden können, um Dinge zu
bewegen. Es kombiniert also im Grunde all diese freien Linien
zu einer Linie und nutzt
dann diesen Punkt hier ,
um sie im Grunde zu umgehen. Also, was ich tun werde,
ist, das einfach
so nach
unten zu verschieben , und das wird uns
helfen mit diesen Werten hier ein bisschen aufzuräumen. Eine Sache, die wir tun können, ist diese kleine
Schaltfläche hier
umzubenennen. Keine Schaltfläche, tut mir leid, dieser Punkt hier
drüben, indem Sie
ihn auswählen und auf F zwei klicken, und das ermöglicht es uns,
Knoten für Knoten zu beschriften. In diesem Fall nenne ich das hier einfach I
und wir können sehen, welchen
Wert uns das bietet. Das ist also ziemlich nützlich, und wir können so ziemlich dasselbe für den Rest
der Artikel tun dasselbe für den Rest
der , wenn auch
für diesen Fall. Lass mich das ganz schnell überprüfen. Ich wollte nur überprüfen, ob diese Leitung diese Mission erfüllt, was der Fall zu sein scheint. Bei
einigen dieser
Werte müssen wir hier etwas nachbessern . Also alles
durchläuft sich gegenseitig
und es
sieht visuell nicht wirklich
gut aus, und es
sieht visuell nicht wirklich
gut wenn wir verstehen
wollen, was mit dem Setup vor sich geht. In diesem Fall empfehle ich Ihnen also, Umschalttaste
gedrückt zu halten und einfach über eine
dieser Linien zu
ziehen Oh, tut mir leid, wir ziehen
es über zwei Zeilen. Wenn wir es nur
über eine Linie ziehen, erhalten
wir denselben Punkt
, sodass wir in diesem Fall
die Dinge verschieben können. Wir können es einfach
leicht so bewegen, und ich werde auch einen
oben machen. Wir haben beide ausgewählt,
wir können auf S X Null klicken, und das wird alles horizontal
zusammendrücken, sodass diese perfekt
gerade Linie entsteht Dann kann ich das auswählen und auf
G Y klicken , um es wie folgt
nach oben zu bewegen Also X in Bezug auf das
Verschieben. Wenn Sie GX verwenden
, bewegt
es sich dadurch horizontal Wenn Sie auf G Y klicken, wird
es vertikal verschoben. Das ist also ziemlich
nützlich, nein
, um die
Dinge einfach ein bisschen neu zu organisieren Ordnung. Also das
war eine Lierzählung, die ich glaube, wir können sie
einfach alle kombinieren. Falls dir die
Knöpfe hier nicht gefallen. Um Kunstknoten zu lesen. Was Sie tun können, ist, es
einfach wieder anzuhängen, die Steuerung
gedrückt zu halten und es wieder dem ursprünglichen Wert zuzuordnen , L Und danach können
Sie sie einfach so
löschen In diesem Fall, glaube ich,
werde ich alle vier nehmen,
einfach so, weil es ein und dieselbe Art von Linie ist, und
das
nur ein bisschen bereinigen um sie ein
bisschen vertikaler zu machen. Einfach so. Es wird etwas offensichtlicher
sein, was mit diesen Zeilen
vor sich geht. Einfach so. In Ordnung. die ganzen Leitungen
hier angeht, Was die ganzen Leitungen
hier angeht, können wir einfach dieselbe Art von Einrichtung machen , um uns
beim Aufräumen
der Leitungen zu helfen , einfach so. Und ich werde auswählen, ich
werde beide
so auswählen. Klicken Sie auf S X Null, nur um sicherzugehen, dass es gerade ist. Und ich werde mir hier ein
paar Zeilen schnappen. Achte darauf, dass ich die Knie gerade strecke. Da haben wir S X Null, dieser Vorgang ist manchmal etwas
mühsam. Aber wenn wir
mit mehr Komplexität arbeiten, fügen
wir mehr Elemente hinzu.
Es ist wirklich nützlich, das Ganze ein wenig zu
bereinigen Zum Beispiel dieser hier drüben, dieser I-Wert geht überall hin.
Das wollen wir nicht. Wir wollen sichergehen, dass
wir diese Leitung neu verlegen. Ich denke, das ist in
Ordnung. Und vielleicht sollte
diese grüne Linie hier drüben so etwas begradigt
werden Es wird ein
bisschen besser sein. Beim Herauszoomen fangen
wir dann an zu sehen, was genau vor sich geht Das kann versteckt oder drunter
gelegt werden, auch wenn
es die Grenzen überschreitet Indem wir das einfach darunter haben, wissen
wir, dass es tatsächlich auf diese Weise aufgebraucht
wird, und wir können es einfach oben drauf legen
, oder es tut uns leid das auf die Seite geht, da es
eine Ausgabe ist , also
checken Sie die letzten Zeilen ein. Und ja, das ist in Ordnung. Die Sache, die wir
tun könnten, ist zum Beispiel
für diesen hier drüben, all
diese Gruppeneingabezeilen. Wir könnten uns eigentlich einfach eine Gruppeneingabe
schnappen, eine separate, und sie einfach hier drüben
platzieren, damit sie uns nicht in die Quere kommt. Aber bestimmte Teile,
wie zum Beispiel, es kommt aus dem
MP-Bereich und so weiter, und ich würde sie wirklich nicht vermasseln
wollen Also werde ich sie
behalten, es das eigentlich ein bisschen nach oben bewegen
wird Also diese beiden, weil
sie von
der benutzt werden . Es wird
sichtbarer sein, was sie tun. Ordnung. Ich denke
, das ist besser. Jetzt können wir in diesen
Gruppenknoten hier drüben gehen
, für den wir MI eingerichtet haben, und schauen wir uns an, was wir mit diesem
machen. Also ja, das ist in Ordnung. In Ordnung. Ich werde sie nur ein bisschen
anpassen, genau wie wir es zuvor getan haben, werde auf S Null klicken, das
vergrößern und es so
belassen Dieser Teil hier drüben
gefällt mir nicht besonders, da
er viele Teile hat, die
sich tatsächlich überschneiden Das scheint in
Ordnung zu sein. Wir können dann, nachdem wir mit
den Knoten und
all ihren Verbindungen fertig sind , umleiten, was noch
ein bisschen weiter vereinfacht werden kann. Ich würde so etwas sagen. Da haben wir's. In Ordnung,
das ist viel besser Sobald wir
alles so haben, können
wir es
sogar ein bisschen mehr
verschieben , was jeder
Teil davon tut zum Beispiel, dass dieser
Teil oben Wir wissen zum Beispiel, dass dieser
Teil oben in den Radius
passt. Wir wissen also, dass dies die Form eines Flugzeugs haben wird
. Wir können weitermachen und
das auswählen, und danach können
wir auf Control und J klicken, wodurch
diese Art von Box erstellt wird. In diesem Feld können wir
einfach das Feld selbst auswählen, auf G klicken und einfach
alles darin verschieben. Wenn wir etwas
außerhalb dieses Felds verschieben möchten, was Sie, wie Sie sehen, können, müssten Sie
auf Strg und P
oder, sorry
, auf Alton P klicken oder, sorry
, auf Alton P . Dadurch wird
es von der Box getrennt Wenn Sie
es wieder in ein Feld legen möchten, müssen Sie es nur in das Feld
ziehen, und dann wird es
automatisch zusammengefügt , einfach so Und danach können wir sogar einige Kommentare dazu
hinzufügen.
Sie können das Feld auswählen. Wir können auf F zwei klicken und das
Objekt in Form umbenennen. Oder ja, ich kann
diese Form so nennen. Danach
ist das ziemlich am besten. Ich werde dafür sorgen, dass diese
Reichweite minimiert wird. Wir müssen es nicht so groß haben. Alles andere scheint
in Ordnung zu sein. Ich hole mir die
Teile hier drüben. Das ist es, was die Geschwindigkeit
steuert. Wir können uns diese
Teile einfach so schnappen und sie alle auswählen. Ich werde weitermachen und sie alle
auswählen. Dann werde ich sie
tatsächlich
ein bisschen von der
Seite nach unten verschieben . Ich klicke auf Strg
J, um sie alle miteinander zu verbinden, und ich nenne das, was man
Geräuschanimation nennt. Das ist es. Dann müssen
wir es schnell reparieren, was die
Offsets angeht, einfach so Also. Ja, das wird insgesamt viel besser
funktionieren. Ich glaube, ich kann es eigentlich
einfach so lassen. Ich werde
diese Null wählen, tut mir leid. Ich werde
diese beiden Gedanken auswählen. Da haben wir's, S, da haben wir's. Mal sehen, ob alles nur logisch
ist. Alles ist gut eingerichtet. Dieser Teil hier drüben, ich
möchte ihn idealerweise nach oben verschieben, was ich wohl tun
werde, indem ich
einen Teil des Raums
einfach so öffne. L Ich
werde schnell nachschauen, bitte. Ich werde das auswählen,
das wird Kurve zu Mesh
sein, mache
einfach weiter
und wähle alles Control J.
All diese Kurve zu
Mesh, so ist das. Position festlegen, die Position
wird versetzt, was wir genauso gut zu unserer Box hier drüben hinzufügen könnten . Und das wird eine UV-Strahlung sein, also wird es ziemlich offensichtlich
sein. Der Rest ist okay. Ordnung. Also ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich
zufrieden. Ich habe uns ein bisschen Zeit genommen, aber am Ende haben
wir es geschafft. Und jetzt,
wenn wir diese geographische Notiz des
Feuerwehrschiffs verwenden , noch eine Notiz, diese Gruppe, würden, noch eine Notiz, diese Gruppe, wäre
sie für uns schon
gut aufgeräumt. Also ja, vielen
Dank fürs Zuschauen, und wir
sehen uns gleich.
16. Verwandle das Geometrie-Feuer in Rauch: Effizienter Workflow: Hallo, willkommen zurück zur Blender
Jump-Node-Feuer-Animation, in der wir uns darauf verlassen haben, den
Jump-Knoten ein wenig
aufzuräumen . Jetzt fahren wir mit
dem Aufbau fort und machen
etwas Rauch für dieses Feuer. Damit wir das tun können, wir zunächst einfach weiter und löschen das Ding
oben. Wir brauchen es nicht wirklich. Der Grund dafür ist, dass
wir das gereinigt haben und es einfach als Teil des Rauchs wiederverwenden
können. Bevor wir das tun,
sollten wir uns
neue Parameter für
den Rauch selbst erstellen . Wir werden damit beginnen, ein neues Element, eine neue Eingabe zu
erstellen, und wir werden das einfach in eine Zeichenfolge
ändern, die es uns ermöglicht, dies
gewissermaßen als Label zu verwenden. Wenn wir Socket,
den Namen selbst, löschen und ihn
einfach leer
lassen, können wir sehen, dass wir dadurch nur ein Etikett auf
der rechten Seite
erhalten. Standardmäßig können wir
das einfach Rauch nennen. Und wir können über
diese Bar hier drüben fahren. Klicken Sie einfach auf die Rücktaste, um uns diesen Standardwert zu
geben , der Rauch ist, und das gibt uns nur das
Label hier drüben Und wann immer das Setup kopiert
wird, wird
es dir immer das Label Smoke geben Was wir in
diesem Setup brauchen, wird also ziemlich
identisch sein mit dem
, was wir zuvor hatten. Ich werde tatsächlich auch oben ein neues Etikett
machen ,
direkt darunter. Ich lasse mich eine Sekunde nachdenken. Die Geschwindigkeit selbst wird sich sowohl auf den Rauch als auch auf das Feuer auswirken. Wir könnten es genauso gut einfach ganz oben
platzieren. Dann direkt darunter. Wir werden einen Socket hinzufügen,
der
wiederum eine Zeichenfolge ohne Namen sein wird . Und das wird beim Cold-Bier einfach so gesagt. Wir werden also zwei
Beschriftungen haben, oben unten, und Sie können sehen, dass die Gruppeneingänge diese bereits leer
haben, was uns in gewisser Weise hilft, die Parameter
ein wenig
aufzuschlüsseln . Okay, wir brauchen also für
den Rauch selbst so ziemlich das gleiche
Setup wie hier. Also können wir weitermachen und
anfangen, alles zu kopieren. Also werde ich
das Material für den
Brandbereich hierher bringen , und der Rest scheint in Ordnung
zu sein. Okay, was wir tun werden
, ist, weil wir
grundsätzlich ähnliche
Einstellungen wie Feuer haben wollen . Wir werden
all diese Teile duplizieren. Lass uns weitermachen und damit
anfangen. Und wir müssen den
Namen nicht ändern, weil wir
alles unter
diesen Nebelscheinwerfer verschieben . Also das wird in Ordnung sein. Und lassen Sie uns einfach weitermachen
und es für jedes einzelne Teil so machen, außer für den Farbton. Ich werde es für den Farbton ein bisschen
anders machen. Und dann
muss die Verschiebung auch so eingestellt werden. Der Rauch selbst,
was die Farbe angeht, werden
wir ein Que haben. Lass uns weitermachen und das
tatsächlich tun. Ja. So wie wir das machen werden, werden
wir die Farbe haben, die
Möglichkeit haben, die Farbe zu wechseln. Aber
was das angeht, wir werden
etwas anderes haben, nämlich, wir werden
etwas anderes haben, nämlich, wenn ich
jetzt eine neue Eingabe hinzufügen würde,
es wäre Grauheit, also wie gesättigt etwas
ist, und dann werde ich es
duplizieren , weil
diese Farbe dann Kerngrau
genannt werden wird dann Kerngrau
genannt Wir haben all diese Optionen
einfach so. In Ordnung. Also können wir jetzt
das gesamte Setup tatsächlich duplizieren. Einfach so, ich werde
alles, tut mir leid,
die Gruppenausgabe nach rechts verschieben , und alles wird
jetzt dupliziert Um all
diese Gruppeneingaben zu minimieren, können
wir einfach eine
dieser Gruppeneingaben auswählen und dann
auf Strg H
klicken. Dann können wir die
Umschalttaste gedrückt halten und eine eckige
Klammer verwenden oder die Umschalttaste gedrückt halten, das ergibt eher
eine schnelle Im Grunde ermöglicht
es Ihnen,
die nächste Gruppe
desselben Typs auszuwählen die nächste Gruppe
desselben Typs also die Umschalttaste gedrückt halte, kann
ich entweder die
eine oder
andere Art von Klammer verwenden , um zwischen ihnen zu wechseln. Auf diese Weise können wir
einfach
ein paar Mal auf Strg H klicken und uns
für jeden einzelnen entscheiden,
nur um sicherzugehen , dass wir sie verstecken,
einfach so. Es ist nett und einfach. In Ordnung, also machen wir weiter
und wählen das alles aus. Drücken Sie Shift D und bewegen Sie es so
nach unten. Und für diesen Teil werden
wir alles auswählen und auf Strg J
klicken, um ein Kommentarfeld zu
erstellen Klicken Sie auf F, zwei nannten
das Feuer. Wählen Sie dann die unterste aus. Drücken Sie Control J, F zwei rauchen. Einfach so. Und was wir dann tun können,
um diese
beiden Teile zu verbinden, diese
beiden Teile ist, dass wir Strg-,
Shift- und Rechtsklick verwenden können. Und wenn wir
es dann von einem Ende zum
anderen ziehen, um den
Materialknoten festzulegen ,
können wir es dann loslassen also die Umschalttaste
und klicken Sie mit der rechten Maustaste, dann werden
beide automatisch miteinander verbunden. von einem Wenn wir diese Linie also quasi bestimmten
Material in ein anderes
ziehen würden, würden
sie
diese automatisch zu einem gemeinsamen Knoten verbinden . Es ist also sehr
praktisch, wenn wir die
Knoten einfach miteinander kombinieren wollen . In diesem Fall werden
wir also alles hier einblenden, auf Control und H klicken und einfach alles neu kombinieren Geschwindigkeit ist also nicht
unbedingt Auflösung, sie
wird hier gebraucht
. Das Material. Mir ist klar, dass
es hier drüben sein wird. Wir müssen dafür sorgen, dass dieser eine wöchentliche
Kontrolle hat und ihn
einfach von
diesem Material an der
untersten Stelle wieder verbinden diesem Material an der
untersten Stelle Wir kommen also von der
Rauchabteilung hierher. Im Grunde verschiebe
ich es einfach zurück. Dann haben wir was ist es? Ayer Laycunt, ich glaube, er war
tatsächlich von hier. Lass uns weitermachen und
es stattdessen von hier aus kombinieren. Also die Anzahl der Schichten. Habe ich Lay
Count, habe ich vielleicht vergessen. Ich glaube, ich habe vergessen, Rechenschaft
abzulegen das können
wir genauso gut
schnell abholen. Warte, bis du ein Duplikat gemacht
hast, und verfolge es bis zum
Ende hier drüben. Da haben wir's. Lay
Count, Lay Count, L A ist soweit gut. Dann haben wir das
Setup hier drüben. Nach der Lagenzählung wird der
Radius hier drüben sein. Die Höhe wird sein. Habe ich auch die Höhe
vergessen? Lass mich ganz schnell nachschauen. Radiushöhe, es
scheint , als hätte ich die Höhe tatsächlich
vergessen. Lass uns weitermachen und das ganz schnell
beheben. Höhe. Wählen Sie Radius und jetzt sollten Sie in der Lage sein, diese Geräuschwaage
einfach für einen anderen Zweck zu diese Geräuschwaage
einfach für einen anderen Zweck Wir werden
das zur Seite verschieben, Verschiebungsskala, das U
verschieben. Bewegen wir das U, so
in Bezug auf die Mission, wir werden
diesen Kartenbereich finden, dann wird es nicht die
Emission sein, sondern die Größe Und was das Minimum anbelangt, so wird es sich um zentrale Größe handeln Was wir im Wesentlichen tun,
ist, dass wir nur
die maximale Kartenreichweite in
Bezug auf das Setup ändern die maximale Kartenreichweite in
Bezug auf das Setup Was für eine Anzahl von Ebenen. Wir werden
auch die Mindestanzahl anpassen, einfach so. Die andere Sache, die wir ändern
müssen, sind die Store-Named Attributes. Wir nennen
das einfach Layer Two, Two. Scheint nicht in der Lage
sein zu wollen, es zu ändern. Lassen Sie mich einfach weitermachen und
auf zwei klicken und dann auf dieses Plus-Symbol hier drüben klicken
, um sicherzugehen, dass wir es ändern. Aber die Emission,
wir werden sie
stattdessen Getreide nennen . Hier drüben. Ja. Wir werden es
besser Körner oder Sättigung nennen. Es spielt keine Rolle, ob Körner
tatsächlich bei
Ihnen sind, da es
im Grunde genommen die
Sättigung dieser Körner steuert. Wir haben alles miteinander verbunden. Wir müssen
nur sicherstellen , dass das Material eingerichtet ist, und damit werden wir in der nächsten Lektion
weitermachen . Lassen Sie uns zunächst einmal
überprüfen,
ob sich das Ganze richtig verhält Ich werde das erhöhen und
es scheint zu funktionieren. Ich bin mir nicht sicher, warum wir da hingehen. Wir müssen nur die Höhe
erhöhen. Und. Alles scheint in Ordnung zu sein. Also ja, wir
werden mit
diesem breiten Klecks arbeiten , um
sicherzugehen, dass wir einen schönen
Rauchton und eine nette Lektion
bekommen Vielen Dank
fürs Zuschauen Wir sehen uns im Mülleimer
17. Setup für Smoke Shader-Material: Schritt-für-Schritt-Anleitung: Hallo. Willkommen zurück,
alle, die den Geometrieknoten zusammenfügen, die Animation
abfeuern. Und in der letzten Lektion haben wir damit
aufgehört, einen Ausgangspunkt
für den Rauch selbst zu finden. Wir haben einige der Knoten überarbeitet, und jetzt werden wir
damit fortfahren, das auf das Material
zu übertragen Also, um unser Leben
ein bisschen einfacher zu machen. Wir holen uns das
Material für das Feuer. Und ich werde es einfach
schnell duplizieren, ein neues Material
mit diesem P hier erstellen, wodurch
ein Duplikat daraus gemacht wird. Ja, es tut mir leid, ich werde diese Kugel
duplizieren,
also verschiebe das G x und lege
es zur Seite. Dann werde ich es duplizieren, also wird eine das ursprüngliche Feuer
sein und die andere wird
das Duplikat dafür sein. Dieses Duplikat, ich
nenne es so
Rauch und wir werden es direkt
an diese Einstellung hier drüben anhängen. Also standardmäßig werden wir
das bekommen. Der Grund dafür ist, dass
wir einige Einstellungen haben. Das führt also bereits zu
einer schwarzen Art von Rauch. Der Grund dafür
ist, dass wir diese gespeicherten
Namensattribute nicht angehängt haben. Gehen wir zum Shading-Bereich und arbeiten wir mit den
Rauchparametern Also lassen Sie uns für Ss einfach
alles umbenennen, was wir brauchen. Eigentlich habe ich vergessen
, wie wir es nannten. Also Schicht zwei, zwei
und Grauheit. Okay. Also lass uns weitermachen und das tun. Schicht zwei. Zwei. Da haben wir's. Was das Graue angeht, wird
es hier
drüben sein, Grauheit Das wird der
zweite sein, und
ich werde das nochmal ganz schnell
überprüfen, also hatte es keinen Großbuchstaben Wir müssen sicherstellen
, dass es
hier auch keinen Großbuchstaben gibt. Einfach so. Ich gehe zurück zum Feuer, nur um
zu sehen, ob es sich tatsächlich auf
dieses Setup auswirkt und es nicht funktionieren will. Ich versuche nur
herauszufinden, warum das so ist. Die Farbe ist hier drüben?
Das ist die Grundfarbe. Wenn wir uns ändern würden,
würde es sich hier drüben auswirken. Emission, das ist
standardmäßig deaktiviert,
deshalb hat es uns keine Farbe
gegeben, weil wir es nicht sind. Wir sollten nicht
nur die Emission verwenden, wodurch sie
heller wird, sondern sie wird auch die Grundfarbe
verwenden Also werde ich das wegnehmen. Die Frage ist,
verwenden wir tatsächlich die Grundfarbe? Wenn wir
die Emission so verwenden wollen, wie sie ist, wäre
es in Bezug
auf das Setup ziemlich
gut für uns , wenn wir sehen wollen, ob
wir sie teilweise beleuchten wollen. Es ist ganz nett für
bestimmte stilisierte Szenen. Lassen
Sie uns jetzt einfach die Farbe
korrigieren
, weil mir das im Weg steht zu tun, werden
wir dieses
Attribut für Grauheit ermitteln und
diesem Vektor zwei Sättigungen zuordnen Ja. Also diese Sättigung, was unser Setup
beeinflussen wird. Gehen wir zurück zum Rauch und sehen wir uns das Großartige an. Wenn wir das erhöhen, erhalten wir einen guten Wert. Wir wollen, dass dieser Wert Null
oder Eins oder ein Wert dazwischen ist. Wir werden ganz
schnell korrigieren, dass oben im Geometrieknoten
oder der Körnigkeit ein
Faktor von Null zu eins sein
wird Da haben wir's. Gehen
wir jetzt zurück zum Shading und dem
Shading hier drüben Es wird
uns eine nette Kontrolle geben, aber wir wollen das
tatsächlich umkehren Der Grund dafür ist, dass
wir, wenn es für Grau auf Null gesetzt ist, es für Grau auf Null gesetzt ist, die Farbe tatsächlich
haben wollen Wenn es auf eins gesetzt ist, wollen wir
damit beginnen, einen Teil
dieser Farbe zu entfernen Also sollten die Kerngitter als eins festgelegt
werden, und los geht's, es uns in dieser
Hinsicht
helfen Was wir jetzt tun müssen, ist einfach dafür zu sorgen, dass wir diesen Wert
umdrehen Also werden wir
Map verwenden. Nein, es ist hier drüben. Wir
subtrahieren von eins, wir subtrahieren das Und das
wird im Grunde genommen den gesamten Wert
invertieren Oh, ich werde auf Null
klicken, weil ich es versehentlich falsch
gemacht habe, indem
ich es dem Farbton und nicht der Sättigung Wenn jetzt also die
Körner auf Null gesetzt sind, wird das nichts bewirken, aber wenn es anfängt
zuzunehmen, wird
es das tatsächlich aufnehmen Also das ist ganz nett für uns. Ich werde das Feuer
vorerst
ausschalten , nur damit
wir ein Feuer haben. Ich werde einfach
in das Handbuch schreiben, wo wir
hingehen , um zu sehen, was eigentlich mit dem Rauch
los ist. Damit haben wir es also in
Bezug auf den Rauch zu tun . Wir sollten auch in der Lage sein, den Kern zu
kontrollieren. Wir werden die
Kernkörner auf Null setzen lassen. Also versuchen wir mal
zu sehen, ob es uns wirklich
ein nettes Setup gibt. Ich ändere
dafür den Radius , damit wir sehen können, was mit dem Feuer los
ist. Ich werde die Höhe
ein bisschen erhöhen. In Ordnung. Um es ein bisschen schöner zu machen, werden
wir zuerst den Rauch
zurückfinden Wir werden den Betrag
innerhalb eines Multiplikators
innerhalb der Alpha-Version
erhöhen innerhalb eines Multiplikators
innerhalb der Das wird ein
viel besseres Setup sein. Wir gehen zu Es
funktioniert nicht so, wie ich es möchte. Ich versuche
herauszufinden, was der Fall ist. Ich denke, wir
müssen vielleicht ganz schnell zum
Geometrieknoten zurückkehren. Nur um schnell
die Gruppeneingaben zu überprüfen. Ich werde sicherstellen, dass
sie richtig angeschlossen sind. Für den Rauch, und
ich glaube ja, da sind wir,
was verursacht ihn? Wir brauchen im Grunde
ein anderes Spielkonto. Im Moment
verwendet es immer noch Fire Ayercunt, weshalb es
uns nicht die Variante bietet , Lassen Sie uns weitermachen und das mit Divide,
Control und H
verbinden . Jetzt werde
ich weitermachen und es testen. Wenn wir schon dabei sind, wir auch
die Kernkörner so ändern werden
wir auch
die Kernkörner so ändern, dass sie auch
ein Faktor von 0-1 sind, da wir in Bezug auf das Setup nichts
anderes benötigen in Bezug auf das Setup nichts
anderes Jetzt schauen wir uns an,
was eigentlich mit der Anzahl der
Schichten los ist. Bitteschön Lass uns weitermachen und es erhöhen. Wir werden ganz nett sein. Bei uns muss die Grauheit des Kerns
sogar umgekehrt werden. Der Grund, warum wir das umkehren
wollen ist, dass
ich unten, wenn wir es uns ansehen, wenn wir es uns ansehen, einfach weitermachen und
die Farbe ein wenig ändern Sobald wir anfangen, diese Farbe zu erhöhen, wird
die äußere Schicht grau Aber dafür wollen wir den gegenteiligen
Effekt. Also um die Grauheit des Kerns umzukehren. Wir gehen
zurück zu Shader. Wir wählen den Rauch und wo er ist, gehen wir hin Der Kern
wird lauten: Oh, tut mir leid, aber mir ist
klar, dass auch
hier ein Fehler vorliegt. Attribut, wir müssen sicherstellen , dass es auch in Schicht zwei
verwendet wird. Und das wird uns das richtige Set
geben. Nun zu dem, was
ich vorhin gesagt habe, der
ganze Kern hier. Lass mich einfach weitermachen und es ganz schnell
überprüfen. Das werden Kerngitter sein, nur die Gitter selbst Ja, wir müssen es
innerhalb des Geometrieknotens ändern. Der Kerngrad wird hier ein Parameter
sein. Das wird minus ein Minus
sein. Ja, wir werden sie im Grunde einfach
umstellen. Der Grund dafür ist
, dass wir
dadurch einen umgekehrten Wert erhalten Der umgekehrte Wert
ermöglicht es uns, wenn wir erneut zur Schattierung gehen , um zu sehen.
Es ist jetzt schwer zu erkennen Der Grund dafür ist
, dass wir es reparieren
müssen oder ist es Alpha hier? Alpha hier drüben kann
um einiges erhöht werden. Und ich schaue nur,
wo das sein würde. Ich werde mich auch
bis hierher umziehen. Nur um sicherzugehen, dass wir wenigstens etwas
sehen. Dafür müssen wir. Da haben wir's. Wir
ändern das Alpha. Es wird hier vervielfacht. Sei Fresnel. Ich versuche
herauszufinden, wo genau wir diesen
niedrigeren Alphawert herbekommen Der einfachste Weg
für uns, das durchzugehen, besteht
darin, einfach
jede einzelne Multiplikation durchzugehen. Klicken Sie auf Strg und Shift und tippen Sie
einfach auf dem Bildschirm darauf. Ich denke, das ist der Grund. Wir müssen es leicht
erhöhen, und das wird Fresnel sein, das wird Schicht zwei
sein Was uns
basierend auf dem Layer-Setup geben wird. Jetzt sollten wir uns
eine viel schönere Zigarette gönnen. Ich werde
auch
diese Sichtbarkeit erhöhen , nur um zu
sehen, was damit
los ist . Da haben wir's. Wenn wir es leiser machen würden, würden
wir unseren
Zellen dunkleren Rauch geben. Aber ehrlich gesagt, das ist
mit einem Ja, mit Emission eingerichtet. Wir wollen nicht, dass der Rauch
selbst eine Emission ist. Wir wollen, dass es die
Grundfarbe hat, nur um
sicherzugehen , dass es nicht von alleine
leuchtet. Sobald wir es so eingerichtet
haben, ändern wir
die Emissionsfarbe auf Schwarz und die Stärke
auf Null, und das gibt
uns ein neutrales Setup. Danach können wir mit dem Rauch selbst
arbeiten. Also müssen wir hin, wo ist es? Was müssen wir besorgen? Wir
müssen diesen Wert hierher bringen, damit wir seine Helligkeit ändern
können. Ich werde sicherstellen, dass wir dafür ein Setup
haben, oder wir könnten einfach die Graustufe
verwenden. Wir könnten auf jeden Fall den
Grauwert verwenden, wenn wir nur
die Größe
wegen seines Werts eingeben würden , es würde
nicht nur
einfach die Sättigung verwenden Wir werden auch
anfangen, es dunkler zu machen,
was für uns eigentlich ganz
nett sein wird So etwas in der Art. Es
wird ganz gut funktionieren. Die Anzahl der Lagen sollte auf
etwa zwei eingestellt werden , der Radius etwas
erhöht werden, und wir
müssen den oberen Bereich lockern. Eigentlich können
wir sie
sogar auf vier erhöhen oder verdoppeln So wie das hier. Wir
müssen die Farbe selbst
nur ein bisschen mehr
anpassen , was das Setup angeht Wir müssen
sicherstellen, dass es uns nicht nur die Grundfarbe gibt, was nicht wirklich eine
Vorschau meines Setups ist Da haben wir's. Für Sterne werden wir diesen Mixer von
Multiplizieren auf Überlagern
umstellen Dadurch können
die helleren Farben heller und die dunkleren
Farben dunkler werden, was uns
insgesamt mehr Abwechslung bietet Die Skala muss ebenfalls
etwas höher sein. Senken Sie nach unten und ändern Sie den Wert auf 1,5. Da haben wir's. Wenn wir jetzt die
Lautenzählung für das Feuer aktivieren, sollten
wir
uns für den Rauch ein gutes Bild machen.
So etwas in der Art. Die einzige Steuerung, die wir
noch einrichten müssen , ist die Steuerung durch Plastik und die Helligkeit für
den Rauch selbst, ein paar zusätzliche Optionen, nur um sicherzugehen, dass wir diese zusätzliche Steuerung
haben, auf
die wir in
der nächsten Lektion
noch ein bisschen
eingehen in
der nächsten Lektion
noch Vielen Dank dafür und
wir sehen uns gleich wieder.
18. Smoke Shape und Shader-Feinabstimmung: Optimierungsstrategien: Hallo, willkommen zurück an
alle, die Pi-Animation
des Geometrie-Nodes zusammenfügen Pi-Animation
des Geometrie-Nodes In der letzten Lektion
haben wir uns mit einer netten
Einrichtung für den Rauch zufrieden gegeben, für
die wir Steuerungen haben, und wir können den
Farbton ein wenig ändern Wir können ändern, wie das
Innere aussehen soll, um es
zum Beispiel schöner zu Das Einzige
, was wir jetzt tun müssen, ist
sicherzustellen, dass wir es
mit der Helligkeitssteuerung einrichten Ebenso wie die
Opazität, das Alpha. Wir konnten sogar kontrollieren, wie viel Rauch wir sehen
wollten Dafür gehe ich ganz
schnell zum Geometrieknoten über. Gehen Sie, um ein Duplikat zu erstellen, ein paar Duplikate sind tatsächlich Duplikate aus dem
Store-Name-Attribut Diese, die erste, wird Helligkeit
genannt werden. Ich werde einfach kein Kapital
verwenden. Die zweite
wird
Opazität heißen , einfach so Dann holen wir
uns neuen Gruppeninput. Es wird es
zur Seite bewegen. Das tue ich. Ich werde ein paar Mal auf
Eingabe klicken. Dieser wird Helligkeit
sein. Und dieser wird
als Pase bezeichnet werden. Einfach so
werden wir
diese beiden Punkte miteinander verbinden , die
Helligkeit Und die Undurchsichtigkeit hier
auch, einfach so. Wir könnten
dieses Minimum genauso gut
für beide auf Null setzen, einfach so Wir können den Standardwert für beide auf eins
setzen, und wenn wir jetzt zur Schattierung
übergehen, den Rauch
auswählen, den wir
haben, können wir sie einrichten Alpha, wenn wir
hier das
Never-Attribut angeben, Opacity aufrufen
und das mit
einem Multiplikatorwert Lake verwenden würden. Das würde uns
ermöglichen, sobald
es geladen ist, ihm eine Sekunde Zeit und das mit
einem Multiplikatorwert Lake verwenden einem Multiplikatorwert Lake zu
geben, es zu laden
. Da haben wir's Das gibt uns die
Kontrolle
darüber, wie viel wir für den Rauch benötigen, um die Kapazität zu erhöhen . Das ist ein wirklich netter Touch für die Steuerung
des Rauchs selbst. Der andere Abschnitt, falls ich ihn finden sollte, war für die
Steuerung der Helligkeit, und der wird in
diesem Abschnitt hier drüben
für den Wert selbst sein . Wir haben
es mit dem Grün verbunden, was in gewisser Weise funktioniert, aber gleichzeitig gibt es uns
nicht so viel Kontrolle Ich denke, wir sollten es
einfach
als eigenen Wert einrichten .
Deshalb machen wir das Gehen wir zurück zum
Rauch und schnappen uns das Attribut. Können wir diesen
als Helligkeit bezeichnen? Und füge sofort den Wert hier drüben
hinzu. Sobald wir den Wert zugewiesen
haben, können wir zum
Rauch zurückkehren und hier drinnen sollten
wir in der Lage sein, die Helligkeit zu
kontrollieren, die nicht kontrolliert wird Also frage ich mich nur
, was hier passiert. Lass uns weitermachen und
schnell nachsehen. Standardmäßig der Wert für die
Helligkeit. Wenn es auf eins eingestellt ist.
Mal sehen, was passiert. Vielleicht habe ich das einfach
falsch geschrieben. Scheint zu funktionieren. Ich bin mir nicht sicher. Scheint zu funktionieren, aber ich bin mir nicht sicher, warum es hier
mit Attributen nicht funktioniert. Lassen Sie mich einfach weitermachen und
den Geometrieknoten
selbst auf Feuer überprüfen . Wenn es den Wert richtig
speichert. Ich werde einfach
weitermachen und das einfach kopieren. Ich habe es hier falsch geschrieben.
Helligkeit. Da haben wir's. Das scheint nicht zu
wollen. Los geht's. Helligkeit. Lass uns weitermachen und es
einfach in
einem Shader verwenden . Hier drüben, Helligkeit Ich füge es einfach ein. Control C Control
hilft immer bei menschlichen Fehlern. Lassen Sie uns weitermachen und das zum Wert hier drüben hinzufügen. Jetzt können
wir endlich die Helligkeit steuern. Da haben wir's. Wir können es also so gestalten,
wie wir wollen. Es gibt immer noch einige Varianten mit den Kern
- und äußeren Kernschichten, aber es gibt uns eine gute Kontrolle Die andere Sache, die wir tun
müssen, ist, wenn Sie sich richtig erinnern, ganz am Anfang unserer vorherigen
Lektionen, Pire Shape eine
Option enthielt. Einmal haben wir
hier drüben nach Multiply gesucht. Dadurch können wir
die Form ändern. Wir können einen sehr bizarr
aussehenden Tornado haben , wenn wir Aber ehrlich gesagt, alles,
was wir tun müssen, ist,
eine Kontrolle zu haben , die von den
Gruppeneingaben hier drüben ausgeht Ich werde hier ein
Duplikat anfertigen. Ich werde einfach so einen leeren
Punkt an den Wert
anhängen . Es wird
uns einen neuen Wert geben. Dieser Wert sollte durch
die Faltung auf eins gesetzt werden, und wir können
diese Form einfach so nennen. Ich denke, das ist in
Ordnung. Wir können es einfach lassen wie es ist, wir können die Tabulatortaste drücken. Und jetzt sollten wir, wie Sie
hier in einer Gruppe sehen können, einen
Formparameter haben. Wir brauchen nicht wirklich die Form
, um die Form vom
Geometrieknoten aus zu steuern. Ich persönlich mache das nie, weil wir immer noch den Radius
haben. Selbst wenn wir
hier die Form
ändern würden , um den Rauch zu ändern, könnten
wir trotzdem den Radius insgesamt
ändern. Wir ändern also nur die Basis,
die Art und Weise, wie die Kurve
mit der ursprünglichen Form interagiert Ehrlich gesagt brauchen wir
in
dieser Hinsicht nicht wirklich etwas anderes Ich werde
es auf 0,75 ändern, um
ein offenes Oberteil zu haben , und es
sieht schon viel, viel besser Wir könnten sogar die
Anzahl auf drei reduzieren und die Kapazität
ein wenig erhöhen Und ja, es
sieht ziemlich gut aus. Das Einzige, was ich
sagen würde, dass wir etwas ändern sollten ist die Tatsache, dass wir auch die Opazität ganz unten
in
diesem Rauch verringern
müssen . Wir brauchen nicht,
dass sich das auf Rauch auswirkt. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir fahren mit
der Beschattung fort. Gehen wir zurück zum Rauch
und lassen Sie uns herausfinden, wo wir
den Faktor im Aufbau hatten Ich glaube, es war hier drüben. Ich will einfach weitermachen und es mir ganz schnell
ansehen. Ja, ich glaube
, das war der Fall. Also, was ich
tun werde, ist,
wirklich schnell einzuchecken,
ob das der Bereich ist. Also, das ist nur für
den Kern. Ich verstehe. Der Kern selbst sollte in
Bezug auf die Opazität etwas weniger
haben ,
nur ein bisschen so Dann ist Presnl hier drüben und Factor
hier drüben. Wir verwenden den Faktor, um die Deckkraft für
die gesamte Ebene zu ändern Wenn wir dies ziehen, können
wir sehen, dass der obere Bereich allmählich
von oben verschwindet Das wollen wir nicht.
Wir wollen sichergehen, dass der Boden
anfängt zu verschwinden Was wir tun können, ist, einfach dieses
Plus hier auszuwählen und
auf das Plus-Symbol zu klicken Entschuldigung, wir können diesen Pfeil hier
auswählen und auf
das Plus-Symbol klicken. Ziehen Sie es dann
einfach so
nach oben und ich werde die Farbe so
ändern, dass es schwarz ist, komplett schwarz. Sie können also sehen, dass ganz unten dieser
Teil verschwinden wird, genauso wie ich finde , dass Rauch dadurch
ein bisschen schöner aussieht. Aber ich werde es nur
ein bisschen
erhöhen Ich werde das erneut auswählen. Ich werde
auf das Plus-Symbol klicken
und es auf
Weiß ändern, um mehr Kontrolle
darüber zu haben wie es zu
diesem Abschnitt So etwas muss
nur
ein bisschen sein , das ist in Ordnung Alles klar. Jetzt würde ich gerne, ich glaube, ich werde den Radius um
ein bisschen
verringern . Und die Höhe,
ich werde das auch
ein bisschen verringern .
Einfach so. Ich werde das nur ein bisschen aufhellen
, um es dunkler zu machen Da haben wir's. Eigentlich ganz am Anfang schnell
eingerichtet. Wir haben gesagt, dass wir das
haben wollen , also los geht's. Wir haben gesagt, dass wir leicht angepasst
werden wollen, aber wir müssen es vielleicht noch ein bisschen mehr
tun. Da haben wir
so etwas, weil mir der
Teil in der Mitte nicht gefallen hat, was uns eine sehr bizarre
Form gegeben hat. So etwas
könnte
eigentlich ganz nett sein , wenn wir jetzt die
Kapazität insgesamt nur ein
bisschen erhöhen Kapazität insgesamt nur ein und
mit dem Radius abnehmen. Da haben wir's. Ja, ich bin mit diesem Ergebnis sehr
zufrieden. Das Einzige, was wir jetzt tun
müssen, ist ganz schnell. Wir müssen den
Geometrieknoten ändern, Bolzen. Wir müssen sicherstellen, dass wir das deaktivierte Feuer aktivieren können deaktivierte Feuer aktivieren Dafür
gehen wir also zum Geometrieknoten über. Wir gehen zum
Inface. Klicken Sie auf Eingabe, ändern Sie
dies in ein Bleion, was ein Aus- oder Einschalter ist Im Grunde haben wir es noch
nicht benutzt. Wir werden
darauf doppelklicken und es aktivieren nennen. Standardmäßig
wird es aktiviert, also so. Wenn dann die Geometrie,
kurz bevor sie zusammengefügt wird, werden
wir tatsächlich ein paar
Änderungen vornehmen, also werden wir aus dieser Aktivierung ein
Duplikat machen. Ich werde einen ganz oben rechts platzieren , wo
der Rauch den Titel trägt. Wo das Feuer den Titel hat und wo der Rauch
den Titel hat, da gehen wir hin. Nein, das ist ein weiterer Abschnitt Stellen Sie sicher, dass Sie sich dorthin bewegen, wo
der Rauch ist. Dort gehen wir hin. Eins p Rauch und eins p fünf. Jetzt werden wir einen Schalter hinzufügen. Auf diese Weise können wir
uns ein Setup schnappen, und wenn
es wahr ist, wird es aktiviert sein, es wird aktiviert sein. Wenn es falsch ist, wird es einfach
nichts bewirken, und das Gegenteil sollte bei
der
Umstellung hier wegen des Rauchs der Fall sein. Wechsle hier um. Falls es wahr ist. Ich versuche nur herauszufinden,
was hier vor sich geht. Ich klicke auf
Control and He und sehe mir das hier drüben an, aktiviere es. Wenn
es wahr ist, wird es uns ein Setup
geben. Da haben wir's.
Beide sind aktiviert. Es wird
uns ein nettes Setup geben, und wenn wir wollen, lassen Sie mich einfach sehen. Da haben wir's. Beide sind aktiviert,
es gibt uns das Setup, falls Rauch
oder Feuer deaktiviert sind. Es wird beide deaktivieren. Okay, also ja, das ist so
ziemlich alles. Wir haben es am
Ende mit den Schaltern überstürzt, aber hoffentlich hat das Sinn
gemacht, was das Setup angeht Es ist eigentlich ganz
einfach. Wenn es wahr ist, wird
es
das gesamte Setup hinzufügen. Wenn es falsch ist,
wird es nichts bewirken und der Gelenkgeometrie einfach
ein leeres Loch hinzufügen, was
uns dann die Gruppenausgabe gibt. Das wird also aus dieser Lektion stammen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder. Ein
19. Partikelgenerierung mit Simulationszonen: Fortgeschrittene Techniken: Und willkommen zurück
zu Blend, der deutschen Node-Fire-Animation, in der wir uns
mit einem netten Feuer-Setup,
das jetzt ein bisschen verraucht ist, verlassen haben. Und es sieht ziemlich gut aus, aber uns fehlt immer noch das gewisse Extra in Bezug
auf die Animation, und das wird bernsteinfarben sein. Was ich damit meine, ist, dass wir einen Teil dieser Animation
wollen. Wir bestehen im Grunde aus Teilen die aus dem Feuer selbst
herausfliegen. Wir werden das Partikel-Setup nutzen
. Damit wir das tun können, müssen wir uns mit
bestimmten Parametern
einrichten. Also ganz unten, innerhalb der
Schnittstelle selbst, ganz unten, werden
wir
sicherstellen, dass wir uns
mit einer Zeichenfolge einrichten. Lass uns weitermachen und einfach das unterste Teil
auswählen. Wenn wir also auf
eine Plussymbol-Eingabe klicken, wird
sie unten erstellt. Jetzt können wir also weitermachen
und Ganzzahl auswählen. Entschuldigung, keine
Integer-Zeichenfolge. Da haben wir's. Wir lassen das leer und nennen es so. Partikel innerhalb einer Standardeinstellung. Also Artikel, so. Lassen Sie uns weitermachen und ganz unten die
Rücktaste drücken , um
hier einen neuen Tab zu öffnen. Dann brauchen wir eine
Menge Materialien, also keine Materialien, eine
Menge Parameter. Lass uns weitermachen und ein neues
erstellen. Dieser wird
ein Material sein. Hier drüben können wir den Namen einfach so
ändern, dass er terial Danach brauchen wir ein neues und das werden wir
duplizieren Wir könnten genauso gut alle
Parameter sofort erstellen, damit wir einfach anfangen können, mit ihnen zu
arbeiten. Nun, lass uns sehen. Sechs, sieben und insgesamt. Also lass uns weitermachen und das noch sechs Mal
duplizieren. Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs. Da haben wir's. Wir haben unsere Zellen.
Insgesamt sieben. Die erste besteht darin, die Skala
zu kontrollieren, die nur bestimmt , wie groß diese
Partikel sein werden. Die zweite Methode wird
die Skalenzufälligkeit sein, die sich auf die
Varianz der Partikel auswirken wird Und wir werden mit Dichte
arbeiten. Dichte, wie viele
spawnen, danach, Lebenszeit, wie lange sie bleiben werden und
lebenslange Zufälligkeit Nochmals zur Variation. Dann wollen wir sicherstellen, dass wir die
Kontrolle über die Farbe haben. Also Hue und wie hell sie emittieren
werden. Und das sind alle
Einstellungen, die
wir benötigen werden. In Ordnung. Wir werden jetzt damit beginnen, uns
eine
sogenannte Simulationszone zu erstellen .
Lass uns weitermachen und das tun. in A auf Shift klicken,
können wir nach der Simulationszone suchen. Dieser kleine Kerl hier drüben. Das hängt von
der Zeit ab. Wir können sie
tatsächlich beide auswählen und auf S klicken, um den gesamten
Abschnitt
zu erweitern , sodass wir unseren Arbeitsbereich
in der Mitte
haben können . Wir wollen, dass jeder Frame eine neue Geometrie erzeugt,
also lassen Sie uns weitermachen und
etwas hinzufügen,
um die Geometrie zu verbinden Also
werden wir etwas hinzufügen. Dann werden wir die Punkte
verschieben wollen. Lassen Sie uns weitermachen und Punkte hinzufügen, dann können wir die
Positionen verschieben Dort
möchte ich es nicht platzieren. Lassen Sie mich einfach weitermachen
und auf Steuerung Z klicken. Ich möchte
es quasi zur Gelenkgeometrie hinzufügen. Und jetzt können wir einfach einen
zufälligen Wert für die Position erhalten. Und wir werden diesen
Zufallswert in einen Vektor
ändern
, der uns im Grunde genommen freie
XYZ-Werte gibt. Wir werden dann
sofort diese beiden Positionen hinzufügen. Wir gehen dann zu Ja, wir werden das
im Grunde einfach zu unserer
Gelenkgeometrie hier drüben hinzufügen . Also, wenn die Stimulation
läuft, werden
wir einfach schnell die Control-Shift
halten. Füge das hinzu. Ich kann es sehen. Da haben wir's. Und das
, um die Geometrie zu verbinden. Oder wir könnten das einfach so
herausziehen, könnten uns genauso gut das
Leben ein bisschen einfacher machen nicht einfach zu viele
Verbindungsgeometrie-Setups haben Ich werde es einfach
hier drüben machen, einfach so. Also fügen wir nur die
Geometrie aus der Simulation zusammen. Wenn wir jetzt auf Play klicken, sollten
wir einige Punkte sehen können
. Ich frage mich nur, wo sie sind. Lass uns weitermachen und
die Anzahl ganz schnell erhöhen , nur
um zu sehen, wo sie sind. Wenn wir diese Punkte sehen wollen, müssen wir
nur weitermachen. Wir können einfach zum
Y-Frame gehen und es wird einfacher zu sehen
sein. Wir können eine Reihe von
Punkten sehen, die hierher zeigen. Wenn wir sie ausgleichen wollen, können
wir uns eine
feste Position verschaffen. Platzieren Sie es also einfach, nachdem die
Geometrie hinzugefügt wurde. Wenn ich das jetzt auf 0,1
setzen würde, müssten sie
nach oben gehen, wenn
wir auf „Abspielen“ klicken, also los geht's. Das Erste, was Ihnen auffallen
wird, ist, dass
jedes Mal, wenn es
diese zufälligen Punkte erzeugt, obwohl wir zufällige Werte
verwenden, sie
uns genau das gleiche Muster geben werden. Wir müssen also sicherstellen, dass wir den Startwert anpassen,
und das
werden wir tun, indem wir die einfache Szenenzeit als
Zufallsgenerator Wenn wir
den Frame als Startwert hinzufügen würden. Wenn wir jetzt auf „Abspielen“ klicken, erhalten wir
ein viel
zufälligeres Muster, einfach so Wir wollen uns jetzt quasi einen Spawn-Punkt als Kugel
schnappen Wir werden
eine Kugel genau in der Mitte
des Feuers erstellen eine Kugel genau in der Mitte
des Feuers Der Radius dieser
Kugel wird durch das Feuer selbst
gesteuert. Also müssen wir
sicherstellen, dass wir
das einrichten , bevor wir
die Partikel Wir werden das tun, indem wir uns eine einfache UV-Kugel
schnappen. Die Auflösung der
Kugel ist nicht wirklich wichtig, weil wir sie nur als Sägepunkt verwenden
werden Der Radius dafür
muss aus Gruppeneingaben aus dem
Radius von oder Feuer stammen. Also, ich werde einfach
weitermachen und das anhängen. Ich werde
H betätigen, um das zu verstecken. Wir werden jetzt vorerst nur die Punkte abnehmen und
die Kugel
anbringen,
schauen, was sie
uns gibt, und das sollte sie auch Oder wir können
es einfach in der Vorschau ansehen und die Shift-Taste drücken,
was gerade auf einer Kugel passiert Da haben wir's.
Das bekommen wir. Wir wollen diese Kugel,
anstatt
dass sie im
Mittelpunkt hier drüben Wir wollen, dass sie dort
erscheint,
wo das Feuer
quasi hier drüben ist Also werden wir sicherstellen, dass
wir das zuerst ausgleichen müssen. Das ist für uns
am einfachsten, weil wir den Radius des Feuers
verwenden. Wir können es auch einfach
durch den Radius ausgleichen. Wenn wir uns also die
Transformationsgeometrie ansehen, können
wir uns das zunutze machen. Zweitens, wenn ich
diese Punkte nach unten verschieben möchte. Jetzt können wir das nutzen, um
die Übersetzung auszugleichen Wir nehmen uns ein kombiniertes X Y Z für
die Translation und wir werden es
um den Radius verschieben. Wenn wir jetzt darauf klicken, sehen
wir, dass es gut oben positioniert
sein wird , was sehr nett für uns ist. Jetzt werden wir
diese gesamte Kugel in
ein Volumen umwandeln , das es uns
dann ermöglicht, die
Punkte innerhalb dieses Volumens zu erzeugen Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden
uns an die Lautstärke anpassen. Da haben wir's, Mesh zu Volumen. Nein hier drüben. Wir können
das standardmäßig belassen. Wenn wir auf Strg und
Shift klicken und damit aufhören würden, wir sehen, dass uns
genau das so ist. Das, was wir jetzt tun
müssen,
ist dies
entlang der Lautstärke zu verteilen. Verteilen,
verteilen, Punkte nach Volumen verteilen. Da haben wir's. Das ist es,
wonach wir suchen. Sobald wir es so haben, können
wir es tatsächlich in der Vorschau ansehen. Also werde ich Strg-
und Shift drücken und schauen dass wir dadurch die Dichte erhöhen
können, und Sie können sehen
, dass es so aussehen
wird, wenn wir
den Radius des Feuers ändern. Es wird
kleiner oder größer sein und es wird sich
je nach Ausmaß des Feuers anpassen. Das ist also ziemlich nett für uns. Die Dichte selbst
kann
mit der Eingabe der Dichtegruppe gesteuert werden, und es wird hier die gesamte Dichte von
unten sein. Lassen Sie uns weitermachen und es der Dichte
von
Verteilungspunkten wie folgt
zuordnen . Wir werden nicht
einfach das wiederverwenden, was wir
zuvor mit dieser
Grundkonfiguration hatten , und es hier hinzufügen. In diesem Fall ist der
Platz für uns in Bezug
auf die Spam-Punkte bereits reserviert. Wenn ich mir nur das Setup
ansehen möchte. Sollte, oder lassen Sie mich einfach die Dichte hier
erhöhen , weil wir sie an einem Punkt auf Null gesetzt
haben. An dieser Stelle werde
ich es
vorerst auf zehn setzen und schauen, ob wir
das bekommen. Wenn wir das Saatgut ändern
würden, hätten wir
andere Teichpunkte. Alles, was wir tun müssen, ist , dasselbe
vorherige Setup für
die Start-Szene zu
verwenden und
nur Frames als Startwert zu verwenden. Und das wird uns
dieses nette Überset bescheren. Danach machen
wir uns so ziemlich selbst ein nettes Punkte-Setup.
Das brauchen wir nicht wirklich. Wir haben bereits einen Randomizer mit
dieser SD-Karte hier benutzt. Also können wir einfach weitermachen und
das einfach löschen. Und danach fügen
wir das
als Geometrie hinzu, um die
Geometrie hier zu verbinden. Und weil es
diesen Positionsversatz hat , werden wir,
wenn wir auf Abspielen klicken, diesen netten Partikelcluster
haben , der sich nach oben bewegt. Es sieht also schon
irgendwie bernsteinfarben aus, aber wir müssen noch ein bisschen daran arbeiten. wir werden in der nächsten Lektion
damit weitermachen ,
vielen Dank fürs Zuschauen,
und wir
sehen uns gleich ,
vielen Dank fürs Zuschauen, .
20. Geschwindigkeit der organischen Partikel: Feinabstimmung der Dynamik: Hallo, willkommen zurück.
Hallo zusammen mit der deutschen Node Fire-Animation. In der letzten Lektion haben wir
uns auf einige Punkte beschränkt , die wir als
Partikel für das Feuer verwenden werden. Wir werden jetzt
sicherstellen, dass wir
damit angefangen haben, nur
sicherzustellen, dass die Geschwindigkeit für die Animation in Bezug auf
die Partikelkonfiguration
stimmt. Wenn wir auf „Abspielen“ klicken würden, könnten wir sehen, wie ein Haufen von
ihnen nach oben geht. Ich werde die Dichte tatsächlich
verringern. Zu einem, nur um
sicherzugehen, dass es unsere
Rechenleistung für den Computer nicht überfordert Und ja, lassen Sie uns
sofort weitermachen und die Geschwindigkeit korrigieren Wir werden es einfach
in Bezug auf die eingestellte Position aufstellen in Bezug auf die eingestellte Position aufstellen Wir nehmen unsere
Zellen zusammen mit X Y Z, wie wir es oft tun, kombinieren X Y Z, nur um
sicherzugehen , dass wir den
Wert für das Z bekommen. Dann nehmen wir
unsere Zellen in Delta-Zeit und wir werden
das multiplizieren. Also multipliziere. Hier. Multiplizieren Sie dies mit einer
Gruppeneingabe für diese Geschwindigkeit. Wir brauchen dafür also nicht
mehrere Parameter . Schnell hier drüben. Jetzt wird es direkt von der Geschwindigkeit
beeinflusst. Wir müssen natürlich
sicherstellen, dass wir
es zu einem kombinierten X Y Z addieren. Fügen
wir einfach diese
gesamte Konfiguration zu dem Wert hinzu,
und wir sollten dafür sorgen, dass sie sich mit derselben Geschwindigkeit bewegen , mit der
die Flamme brennt. Das wird also ziemlich
nett für uns sein, so oder so. Der nächste Schritt, den wir tun
müssen, ist sicherzustellen, dass wir gewisse Variation
haben,
wenn es sich nach oben bewegt, sodass es auch ein
bisschen seitwärts geht,
nur um sicherzugehen , dass es ein
bisschen organischer aussieht Dafür
werden wir also weitermachen und die eingestellte Position
ein wenig zur Seite verschieben Wir fügen hinzu, verwenden Kartenvektor und
Bein. Dann verwenden
wir dafür die
Noise-Textur, die Noise-Textur, wobei wir
die Farbe ändern und
den Bereich neu zuordnen Andernfalls wird es Null
bis Eins sein. Wir wollen sicherstellen, dass es
eins zu eins negativ wird. Es würde also in
beide Richtungen gehen anstatt nur
in eine Richtung. Also den Bereichsvektor hier drüben abbilden, und wir werden nur
wollen. Im Grunde, ja, 0-1, werden wir ihn auf minus
eins umordnen Ich mache weiter und benutze meine linke Maustaste, um beide
auszuwählen Minus eins und plus eins sollte
das Maximum für z Null sein, sollte
das Maximum für z Null sein da wir nicht möchten, dass sich dies
auf den Z-Wert auswirkt,
und wir werden ihn einfach so
hinzufügen. Lassen Sie uns weitermachen und
sehen, ob es uns
das richtige Setup gibt , um ein
bisschen zur Seite zu gehen. Und da haben wir's. Es ist ein bisschen zu viel, ein bisschen zu viel für uns, aber wir können sehen,
wie es klingelt. Lassen Sie uns also
weitermachen und es einfach herunterskalieren, so wie es ist. Und wir sollten auf einen Wert von 0,1
herunterskalieren. Da haben wir's. Da sieht es besser aus Das Geräusch selbst ist ein
bisschen zu klein, also wackelt es sie einfach
in Also
ändern wir die Skala für die
Geräuschtextur auf eins und los geht's Es fängt gut an, rein und
raus zu fließen , ein wirklich netter
organischer Look. In Ordnung Jetzt werden wir
weitermachen und
mit der Speed-Randomisierung selbst arbeiten mit der Speed-Randomisierung selbst Lass uns weitermachen und das tun. Was mir gerade aufgefallen ist
, dass wir hier in Bezug auf
die Parameter nichts
hinzugefügt haben . Also ganz schnell, ich mache
einfach weiter und mache das innerhalb des Setups. Wir
skalieren eigentlich nur die Zufälligkeit. Ich werde das einfach duplizieren, um Geschwindigkeitszufälligkeit zu erhalten.
Los geht's Jetzt gehen wir
ganz nach hinten,
bis wir die Anzahl der
Punkte verteilt haben. Dann speichern wir die
Punktdaten hier drüben,
also speichern wir das Namensattribut. Wir können das
eine Geschwindigkeit nennen, so. Auf diese Weise haben wir einige
Informationen, mit denen wir arbeiten können, und wir werden
im Grunde nur einen Blick darauf werfen. Dann schnappen wir
uns schnell einen Zufallswert von Minimum minus
eins, Maximum eins. Wir werden das schnell multiplizieren
. Also lass uns weitermachen und das tun. Ich hole mir einfach eine Gruppeneingabe und den Zufallswert. Wir multiplizieren sie beide. Das multipliziert sich also
nicht mit der Geschwindigkeit und der Zufälligkeit. Wir werden
das mit der Geschwindigkeitszufälligkeit multiplizieren, die wir gerade hier erstellt Lass uns weitermachen und diese beiden
multiplizieren. Dann müssen wir
sicherstellen, dass dieser Wert auf zwei angewendet
wird. Lass mich einfach mal nachschauen. Ja. Dieser Wert muss nach
dem Zufallsprinzip auf jedes
der Partikel angewendet werden dem Zufallsprinzip auf jedes
der , die wir erzeugen. So werden wir
es machen, wir
nehmen die gleiche Zeit,
wenden es auf den Samen an,
und das wird uns immer noch
nicht
die eindeutige ID für jedes
einzelne dieser Partikel geben . Also werden wir
einen Index von jedem dieser
Punkte erstellen, die der ID hinzugefügt wurden. Auf diese Weise erhalten wir
wirklich die richtigen
Voraussetzungen, um ihre Geschwindigkeit nach
dem Zufallsprinzip zu bestimmen Wir werden diesen Wert
dann hier für das
gespeicherte Namensattribut
speichern hier für das
gespeicherte Namensattribut Auf diese Weise können wir nun, da
wir
die Geschwindigkeitszufälligkeit oder Geschwindigkeit
eingerichtet haben , weitermachen und sie einfach mit dem Delta T
multiplizieren. Anstatt nur Gruppeneingaben zu
verwenden, können
wir einfach weitermachen
und das Ganze löschen Wir werden jetzt in der Lage
sein,
uns ein
Attributnamenattribut zu besorgen . Da haben wir's. Das wird Geschwindigkeit sein, einfach so als Attribut. Da haben wir's. Das werden
wir bekommen. Und lass mich einfach mal nachschauen. Im Moment
geht es nicht aufwärts. Wir werden nichts sehen. Der Grund dafür ist, dass
die Geschwindigkeit im Moment,
die Geschwindigkeit, die Zufälligkeit, auf Null gesetzt
ist Lassen Sie uns weitermachen und das
auf etwa zehn setzen, nur um einen Extremwert
zu erhalten Sobald diese Zeitlinie zurückgesetzt ist, sollten
wir sehen können,
dass sich einige Partikel nach oben bewegen, aber sie bewegen sich nicht nach oben Lassen Sie mich einfach
weitermachen und zu
einem wechseln, um zu sehen, ob das funktioniert Ich frage mich nur, ob die
Geschwindigkeit selbst richtig eingestellt ist. also bei höchster Geschwindigkeit Lassen Sie uns also bei höchster Geschwindigkeit weitermachen und auf eins
umschalten und sehen, ob sich
das richtig verhält.
Scheint nicht arbeiten zu wollen Lassen Sie mich in diesem Fall
einfach weitermachen und nachsehen, dass es aus
irgendeinem Grund den Namen des Geschwindigkeitsattributs nicht eingegeben hat. Lassen Sie mich einfach weitermachen und
auf Enter klicken, und los geht's. Es wird uns jetzt das richtige Setup
geben und es wird sich auf und ab
bewegen. Der Grund dafür ist, dass
es sich auf und
ab bewegt, weil wir den
Geschwindigkeitsparameter selbst nicht
hinzugefügt haben . Das ist also das Problem auf meiner Seite. Im Moment sind wir
nur randomisiert,
es geht nur darum, die Geschwindigkeit zu bestimmen, die ausschließlich auf
den Zufallswerten basiert Wir wollen sicherstellen, dass wir
das zufällige Setup zur
Geschwindigkeitsgruppeneingabe selbst hinzufügen das zufällige Setup zur
Geschwindigkeitsgruppeneingabe Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Ich werde hier schnell
Use Math Ad hinzufügen. Finden Sie einfach
die Geschwindigkeit heraus, die wir hinzufügen werden. Jetzt wird also der richtige
Geschwindigkeitswert hinzugefügt, und das wird uns das
richtige Ergebnis liefern. Da hast du's. Einige von ihnen
bewegen sich schneller nach oben, andere bewegen sich
langsamer nach oben , basierend auf dem
Geschwindigkeitsparameter, dann
mit dem Geschwindigkeitszufallswert addiert wird . Das sieht also wirklich toll aus. Und nur ein kurzer Test, lass uns weitermachen und
die Geschwindigkeitszufälligkeit
einfach
auf etwa 0,1 reduzieren die Geschwindigkeitszufälligkeit
einfach
auf etwa 0,1 Sie werden sich also alle im selben Setup bewegen. Wenn wir das auf zehn setzen, bekommen
wir einen
viel zu großen Extremwert. Lass uns weitermachen und das
auf so etwas wie kostenlos setzen. Dann wird es uns auf den Weg
geben. Einige von ihnen werden sich
aufgrund des Extrems
immer noch abwärts
bewegen Wenn wir das auf zwei setzen, lassen Sie uns einfach weitermachen
und nachsehen. Da haben wir's. Einige von ihnen
verweilen hier. Einige von ihnen
steigen so schnell. Das ist also ein
bisschen zu viel klar. Wir können das auf
einen Wert von 0,5 setzen, und ich denke,
das wird mehr als genug sein. Da haben wir's. In Ordnung, das sieht also
ziemlich gut für uns Also ich denke, das
wird es sein, Randomisierung
einiger Werte
angeht werden wir mit
der Lebensdauer
weitermachen In diesem Fall werden wir mit
der Lebensdauer
weitermachen und sicherstellen, dass sie genau
dann
verschwinden , wenn wir wollen Das werden wir
in der nächsten Lektion tun. Vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
21. Partikellebensdauer und Skalen-Randomisierung: Profi-Tipps: Hallo und willkommen
zurück an alle Blend the Jome to
Notifier Animation In der letzten Lektion haben
wir uns vorgenommen, einige dieser Partikel organischer aussehen
zu lassen Sie sind immer noch auf den Punkt
gebracht, und wir werden
weiterarbeiten ein bisschen mehr Details und Tiefe in sie integrieren, wir werden das tun, indem
wir die Lebensdauer einrichten. Und was ich damit meine
, ist, wenn wir einfach alles ein
bisschen mehr zur Seite rücken würden , würden
wir
einige Informationen speichern. Wir werden uns das Namensattribut schnappen,
speichern. Eigentlich ein paar von ihnen. Einer wird
für den Startpunkt festgelegt und ein anderer wird für den Endpunkt festgelegt. Also werde ich diesen einen Start
nennen, wie so, und den zweiten. Also so
wird es sein. Der Anfang. Es nimmt nur die Zeit der
Szene auf und
zeigt in
Sekunden an , wann es beginnt. Der Endpunkt wird so
ziemlich derselbe sein, außer... Wir werden eine Math-Anzeige hinzufügen. Wir werden die Lebensdauer hinzufügen. Lassen Sie uns also weitermachen und
einfach eine Gruppeneingabe uns die Lebenszeit
aussuchen. Da haben wir es, und wir werden es uns
schnappen und es
direkt zum Zeug hinzufügen. Es wird also dieselbe
Zeit sein, plus die Gruppeneingabe. Ordnung, lassen Sie uns
weitermachen und das einfach In Ordnung, lassen Sie uns
weitermachen und das einfach am Ende
hinzufügen. Dann vergessen wir nicht
die Geschwindigkeit, tut mir leid, lebenslange Zufälligkeit auch Wir werden tatsächlich
etwas Freches machen,
und wir werden uns hier einen zufälligen Wert
schnappen , für
den bereits
Index und dieselbe Zeit Wir werden die Zufälligkeit nicht beschleunigen, sondern sie auf eine lebenslange Zufälligkeit
umstellen Lass uns weitermachen und uns
diese Knoten einfach so schnappen. Dann
addieren wir die Zufälligkeit und multiplizieren sie mit der
Lebensdauer hier drüben. Und ich werde das einfach ein
bisschen zur Seite stellen. Da haben wir's. Und das werden wir jetzt
zum Wert hinzufügen. Also ja, wir fügen einfach so
einen zufälligen Wert für
die gesamte Lebensdauer hinzu. Lassen Sie uns jetzt
weitermachen und es nutzen. Wenn
wir am Ende nichts haben, wird
es einfach weiter spawnt, bis wir einfach die Framerate für
die Wiedergabe
aktualisieren, bis sie wieder
auf Framerate für
die Wiedergabe
aktualisieren Null
zurückgeht,
was vielleicht so
aussieht, als würde es sich einfach
von selbst löschen, aber wenn wir anfangen, mehr Frames für
Rendern und so weiter hinzuzufügen, spawne
ich
an diesen
Stellen einfach ohne Unterbrechung weiter spawne
ich
an diesen Wir müssen sicherstellen, dass wir
einen Knoten hinzufügen, um sie zu löschen, also lassen Sie uns die Geometrie hier
löschen. In Bezug auf die Auswahl werden
wir im Wesentlichen sagen, dass wir das
Namensattribut für das Ende übernehmen werden. Das, das wir gerade hier benannt haben, für die Ewigkeit, dann werden wir sagen, wenn
das weniger als
die Szenenzeit ist, dann werden wir
das Partikel an diesem Punkt löschen. Nehmen wir an, wir haben eine
Lebensdauer von 9 Sekunden. Wenn die Szene länger als neun ist, also etwa 10 Sekunden, wählt
sie diese aus
und löscht sie als Geometrie. Wenn wir jetzt auf „Abspielen“ klicken, wird das nichts bewirken. Der Grund dafür ist
, dass die Lebensdauer
auf mindestens einen Wert festgelegt werden muss . Lassen Sie uns weitermachen und das auf eins
setzen und sehen, wie das funktioniert.
Und da haben wir's. Alles wird hervorgebracht. Vielleicht sind fünf ein bisschen zu viel, nur damit wir sehen können
, was vor sich
geht , und es auf
zwei setzen können, und das sollten wir Da haben wir's. Sie werden alle gespawnt und
dann
verschwinden sie nach 2
Sekunden und nach dem Zufallsprinzip Wenn wir es vorerst auf einen
Wert von eins setzen, werden
wir
sie nach dem Zufallsprinzip verschwinden sehen, also
werden sie nicht nur an einem Bereich verschwinden Also, das ist ganz nett. Also gut. Jetzt werden wir auch an der
Skalierung für sie arbeiten. Wir sollten eigentlich einfach weitermachen und unser
Leben ein bisschen einfacher machen. Wir werden hier die
lebenslange und lebenslange
Zufälligkeit oder sogar Geschwindigkeit
und Geschwindigkeit finden Zufälligkeit oder sogar Geschwindigkeit . Lass uns das
einfach kopieren und einfach so
einrichten Leg es hier hin und
ich werde
alles einfach so zur
Seite legen . Denn dieses Mal müssen wir uns
die Waage selbst schnappen. Lass uns sehen. Wir haben Skalierung
und Skalenzufälligkeit. Anstatt
einfach nur
Geschwindigkeit und Zufälligkeit zu haben , werden
wir sie an die Skalierung anpassen und die Zufälligkeit
skalieren und die Zufälligkeit
skalieren Also wo Geschwindigkeit war, werden
wir die Skala ändern,
und wo Geschwindigkeit Zufälligkeit war, werden
wir sie ändern, um Zufälligkeit zu
skalieren Lass mich einfach mal nachschauen.
Das wird. Ja, das wird
uns das richtige Setup geben. Jetzt müssen wir das
nur noch einlagern. Wir werden jetzt
ein weiteres Attribut speichern. Dieses Mal wird
es Skala heißen. Lass uns weitermachen und es hinzufügen. Einfach so. Also
speichern wir den Skalenwert. Wo sollten wir ihn verwenden?
Nun, wir sollten es wahrscheinlich benutzen nachdem wir
es kurz gesehen haben. Nachdem wir die Geometrie
zusammengefügt haben, sollten wir
sie einfach hier vergrößern. Wir können Punktradius und
Punktradius festlegen , gleich
nachdem wir sie alle hier zusammengefügt haben. Wir selbst können einfach benannte Attribute verwenden und diese Skala nennen. Da haben wir es, von Attribut zu Maßstab, und lassen Sie uns weitermachen und die Skala hier
ändern, sie auf 21
setzen und
schauen, ob sie für den Anfang tatsächlich
funktioniert Das sollte uns also
einige Punkte geben . Oh,
das ist viel zu groß. Lassen Sie uns weitermachen und
es auf 2,1 ändern, und los geht's, beginnt mit 0,1, und
wir werden auch diese Skalenzufälligkeit
auf, sagen wir, 0,05
ändern Es sollte uns also
etwas mehr Zufälligkeit geben. Oder vielleicht ändere ich einfach die zufällige
Skala auf eins Das ist viel zu groß. Lassen Sie uns
weitermachen und diese 2,5 ändern und sehen, ob das funktioniert. So können wir sehen, dass
es funktioniert. Ja, das ist auch viel zu
groß 0,1. Wahrscheinlich werden wir das tun. Ich frage mich
nur, ob diese
Punkte nicht zu groß sind,
und sie sind ehrlich gesagt zu groß,
aber lassen Sie uns ob diese
Punkte nicht zu groß sind, und sie sind ehrlich gesagt zu groß, weitermachen, bevor wir die Skala
tatsächlich reparieren. Lassen Sie uns weitermachen und diese
Punkte in ein echtes Netz umwandeln. Wenn wir zur
Materialvorschau gehen, werden
wir feststellen, dass wir
nichts sehen , weil es sich
nur um einfache Punkte handelt. Wir werden diese Punkte nutzen, um unser Setup zu spawnen und das Mesh
zu spawnen Ja, die Art und Weise, wie wir
das machen werden, ist, dass wir Instanz auf
Punkten
spawnen Wir werden es
nach der Simulation platzieren, also verpfänden wir nur ein Netz in dem sich die genaue Position dieser
Punkte befindet Und zum Beispiel
können wir einfach die UV-Kugel verwenden. UV-Kugel. Also, das
sollte wirklich klein sein. Sonst. Sie werden eine Menge Auflösung
haben weil diese
Bernsteine winzig
sein werden und es
werden viele davon sein Wir wollen die Leistung unseres Motors in
Bezug
auf den Mixer wirklich nicht
beeinträchtigen unseres Motors in
Bezug
auf den Mixer Also werden wir das
um einiges
reduzieren,
wir werden die Segmente auf
acht und
die Ringe auf vier ändern . Und das wird uns
einen schönen sphärischen Aufbau mit einer
minimalen Topologie geben einen schönen sphärischen Aufbau mit einer
minimalen Topologie Was die Skala selbst angeht, wir jetzt
einfach einen Radiusradius, wir nehmen einfach die
Information über den Punkt und
wenden sie einfach als Skala an Und genau das werden
wir bekommen. Jetzt können wir weitermachen und es
in einer normalen
Größe einrichten , nehme ich an. Lass uns weitermachen und
einfach 0,03 versuchen. Wenn es immer noch ein
bisschen zu groß ist, gehe
ich jetzt in
den Materialmodus , um zu
sehen, wie es aussieht Und das ist ein
bisschen zu groß. Lassen Sie uns weitermachen und den
Wert auf 0,01 senken. Vielleicht
wird das besser. Ich werde die
Skalenrötung auf Null setzen, damit wir tatsächlich
sehen können, wie es aussieht. Und das ist zu
klein, viel zu klein. Ordnung. Ändern wir
das auf 0,03. Da haben wir's. Schöne Stücke, schöne Sitze, wird auf 0,01 umgestellt. Und das ist zu viel. Ich glaube. 05. Halbiere es. Ich glaube. Ehrlich gesagt gefällt mir das Setup
sehr gut. Also ja, es ist ziemlich nett. Ich würde sagen, dass die Lebenszeit ein bisschen zu lang
ist. Lassen Sie mich einfach weitermachen
und das etwas leiser machen. Also Lifetime, wir könnten es
auf eine zufällige Lebenszeit setzen , 0,5 Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Denken wir daran, dass wir auch eine zufällige Geschwindigkeit auf sie
angewendet
haben, sodass sie nicht einfach ganz oben
endet, auch wenn wir null oder
vier lebenslange Zufälligkeiten haben, aber es hilft uns trotzdem, es ein bisschen
organischer aussehen zu lassen Okay, wir sind mit den
Maßnahmen so ziemlich fertig, jetzt müssen wir daran arbeiten
, sie tatsächlich in Bernsteine
umzuwandeln Und damit werden wir in der nächsten Lektion
weitermachen in der nächsten Lektion
weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns bald wieder.
22. Skalierung organischer Partikel: grafischer Ansatz: Hallo, willkommen zurück.
Ich habe geschrieben, um die Feueranimation
des Geometrieknotens zu überblenden. In der letzten Lektion
haben wir uns damit
beschäftigt, den Radius festzulegen und ein
gewisses Netz für
diese Art von Partikeln einzurichten . Und damit sind wir immer noch nicht ganz
fertig. Wir müssen uns um ein paar
Dinge kümmern , die sich auf die
Skalierung beziehen werden. Und bevor ich das mache, habe ich noch ein kleines
Detail vergessen, dass wir diese in ein echtes Mesh umwandeln müssen . Also müssen wir einfach
realisierte Instanzen hinzufügen , um sicherzustellen , dass jedes einzelne
dieser Teile als Meshes festgelegt wird, was uns
bei
der späteren Schattierung helfen Schattierung Aber machen wir uns noch keine Gedanken über
die Schattierung. Weil ich sicherstellen möchte,
dass diese Partikel, die wir hier
haben, zunächst ein
bisschen kleiner
sind, dann ein bisschen größer sind und wieder klein werden Wenn wir also auf einer
Skala als Diagramm denken, hätten
wir so etwas. Wir würden ein bisschen kleiner anfangen, dann hochgehen und sie dann wieder klein
machen. Also das ist, sagen wir, Zeit, und das wäre Maßstab. Und der Grund, warum wir das
nicht ganz unten
beginnen
wollen , sind diese Bernsteine,
wenn man bedenkt, dass
sie
im wirklichen Leben entstanden sind oder einfach
in einem Stil, den ich gesehen habe Sie haben diesen knallenden Effekt. Jedes Feuer hätte einen Soundeffekt,
wie soll ich das ausdrücken? Wir haben nur ein knackendes
Geräusch, ein knisterndes Geräusch. Dieses Knistern würde dadurch
entstehen, dass Bernsteine im Grunde einfach
aufplatzen und diese Hitze weitertragen Sie waren also ganz am Anfang,
sie würden Sie würden nicht einfach
langsam auftauchen. Sie würden sich, sagen wir, nur leicht von der
Treibstoffquelle lösen. Und damit wir das nachahmen können, werden
wir sie
nicht komplett bei Null beginnen, sondern wir werden
sie
in diesem Abschnitt hier drüben beginnen in diesem Abschnitt hier drüben Dann werden sie hier
größer werden. Und wenn die Wärme
abfließt , wenn sie ganz
oben verbrennen, werden
sie hier
viel kleiner werden Also werden sie sich
einfach in
kleinere Stücke verwandeln, falls
das Sinn macht Und nach all dem, was gesagt und getan wurde, werden
wir jetzt
weitermachen und
das in unserem System einrichten . Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Wir werden dort weitermachen wollen, wo
wir die Waage eingerichtet hatten. Also in diesem Bereich hier drüben, wo wir den Radius hatten, ,
bevor wir den Radius hinzufügen wir uns,
bevor wir den Radius hinzufügen, einen Kartenbereich aussuchen. Und für den Kartenbereich werden
wir
uns die Zeit nehmen , in der wir dieses Partikel erzeugt
haben. Also dieselbe Zeit, das
als Wert in Sekunden. Und wenn Sie
sich erinnern,
haben wir uns vorher haben wir uns vorher Start- und Endwerte der gespeicherten
Namensattribute angesehen. Also werden wir sie jetzt
verwenden, um die Route
zu ändern, den Bereich oder diesen Wert so
zu
ändern, den Bereich oder diesen Wert so
zu
ändern dass er angibt,
wo das Partikel beginnt
und wo es endet,
und dann werden wo das Partikel beginnt
und wo es endet, wir
das nutzen , um die
Skala dafür zu ändern. Und lassen Sie uns weitermachen und das tun. Wir werden
uns das Namensattribut schnappen. Wir werden einen Start finden. Also werden wir ein Ende finden. Wir werden eine Verbindung
von Minimum zu Maximum herstellen, genau wie die Verbindung von
Minimum zu Maximum, und das wird wieder
den Wert erkennen und ihn
auf Null
bis einen Wert umwandeln, was uns
im Grunde eine schöne, für eine Float-Kurve
verwendbare ist. Also werden wir ihn
an den Wert der Float-Kurve anhängen. Das wird uns das geben. Wenn wir das direkt mit unserer Waage
verwenden würden, könnten wir tatsächlich
sehen, was passiert. Lass es mich dir zeigen. Wir multiplizieren diese
beiden Werte
einfach so hängen sie
dann direkt an
den Radius an, einfach so. Wenn wir jetzt auf „Abspielen“ klicken, sollten
wir sehen, dass
sie
klein anfangen und dann so größer werden. weiß, dass das
tatsächlich funktioniert, können
wir arbeiten. Lass mich einfach
weitermachen und es mir ganz schnell ansehen. Ja, ich fange kleiner an
und gehe größer los. Wir können das vorübergehend ändern. Du willst
etwas klarer sehen .
Das ist ein bisschen zu viel. Vielleicht 0,5. Ich möchte nur sichergehen, dass es auf
dem Video selbst ist. Und das ist
hoffentlich immer noch zu viel 0,1 . Da haben wir's. fangen
sie bei Null an, was
hier der Punkt ist, bis hin zu Eins. Und das wird ganz nett zu benutzen
sein. Wir können einfach auf
den Teil in der Mitte klicken, was uns
einen Punkt gibt, mit dem wir arbeiten können. Wir können ihn auch gedrückt halten und einfach nach draußen
ziehen, um den Punkt zu
entfernen. Ein nettes und einfach zu bedienendes. Und wir werden einfach
das Diagramm, über das wir sprechen, neu erstellen , also werden wir es auf einen Wert
setzen , der fast in der Mitte liegt Der Endpunkt wird
auf Null gesetzt, und dann
wird der mittlere Teil auf diesen Wert gesetzt Aber wir wollen nicht, dass das
nur eine seltsame Kurve ist,
also werden wir hier zwei
Punkte setzen, um
sicherzustellen , dass wir einfach so ein schönes
Setup haben. Und ich frage mich nur,
vielleicht sollte
ich noch einen weiteren Punkt hinzufügen hier noch einen weiteren Punkt hinzufügen, nur um
es ein wenig auszugleichen Dies sollte
idealerweise auf eins eingestellt sein. Wenn wir darauf klicken, können wir sehen
, dass dieser Wert hier auf 0,85
gesetzt ist Wir müssen sicherstellen
, dass dieses oberste Stück auf eins gesetzt
wird, um sicherzustellen, dass die Skala auf einen guten Wert eingestellt
ist, und so werden
wir
es einfach so erstellen So wie das. Eins,
eins, eins oben, es wird
damit beginnen dass
es hier nahe am Wert von 0,5, 0,4 ist, und dann
geht es auf einen Wert von
eins über und hört am Ende bei Null auf. Lassen Sie uns überprüfen, ob es gut funktioniert. Auch hier haben wir die Skala
etwas höher eingestellt. Ich frage mich nur, ob das nett sein
wird. Acht. Vielleicht sollte ich die
Dichte etwas
verringern, nur um zu sehen, was zur
Hölle vor sich geht. Ein bisschen zu viel
für meine Augen, Wye. Mal sehen, ob das ein guter Wert
ist. Also versuche ich nur einzelnen Stücken zu
folgen. Mir gefällt nicht, wie sie ehrlich zu sein
scheinen. Ich möchte, dass sie schneller erscheinen, also werde ich etwas
näher an den Startpunkt heranrücken , also lass uns
weitermachen und sehen. Das ist ein rein künstlerisches Setup, und aus irgendeinem Grund möchte ich einfach weitermachen und nachschauen. Das scheinen sie zu sein. Ich
denke, sie sind okay. Ich muss die
Lebensdauer etwas verlängern, vielleicht nur um zu sehen,
was vor sich geht. Ich bin mir nicht sicher warum, aber das. Ich werde den Punkt
in der Mitte tatsächlich entfernen. Es wird
uns also keine Probleme bereiten. Jetzt wird es einfach im oberen Bereich
bleiben und es wird erscheinen, und je weiter es nach unten geht, werden
sie
anfangen zu verschwinden Ordnung. Also los geht's. Jetzt haben wir die Zellen
und sind nett eingerichtet. Lassen Sie uns weitermachen
und die Skala wieder auf die
Skala erhöhen, die wir zuvor dafür hatten. Die Dichte kann
auf eine Lebensdauer eingestellt werden, wir können sie auf 1,5 ändern. Ich schätze. Da haben wir's. Netz Bernsteine. In Ordnung. Ich bin sehr zufrieden
mit diesem Ergebnis. Und jetzt können wir tatsächlich anfangen, etwas an diesen Partikeln zu arbeiten. Wir können jedoch
feststellen, dass diese in
Bezug auf die Topologie ziemlich sichtbar
sind Also werden wir sie
glätten, und wir können den Farbton einfach auf diese Weise
glätten, um
sicherzustellen , dass sie uns nicht die Topologie
jedes einzelnen
Durchgangs geben Topologie
jedes einzelnen
Durchgangs Wir haben die
Kanten so nicht gesehen. Und ja. In Ordnung. In der nächsten Lektion werden
wir damit weitermachen, werden
wir damit weitermachen die Beschattung
einrichten und
so weiter. Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder
23. Emissives Shader-Setup für Partikel: Professionelle Techniken: Hallo und willkommen zurück an
alle bei Blend
the Jome Note by your Animation In der letzten Lektion
haben wir uns darauf eingestellt, dass
einige nette Partikel innerhalb des Flugzeugs fliegen Wir werden jetzt in unserem Shader-Tab damit weitermachen in unserem Shader-Tab Und um das zu tun,
müssen wir uns mit dem eigentlichen Material vertraut
machen Lass uns weitermachen und
das tun. Ich werde schnell Material hier drüben hinstellen. Einfach so,
wir werden
Gruppenbeiträge einholen , um
das Material von
ganz unten hier drüben zu holen . Die Liste wird ziemlich umfangreich, aber wir sind fast
fertig mit dem Setup, sodass Sie sich darüber keine Gedanken machen
müssen. Das Material selbst,
lasst uns weitermachen und eine neue neue Sphäre erschaffen. können wir einfach machen. Und lassen Sie mich einfach weitermachen und ein neues
erstellen. Ich werde
es einfach zur Seite schieben ,
einfach so. Dieser Teil kann Bernstein genannt werden. Ember. Also, wir werden damit beginnen,
die Farbe so zu ändern. Dann gehen wir zurück
zu unserer Flamme , um die Glut dort aufzubauen. Wir haben die Grundlagen dafür erledigt. Gehen wir jetzt zur
Schattierungstabelle und fangen an, mit dieser
Glut hier drüben zu arbeiten Zeit, wir müssen
das BSF-Prinzip nicht wirklich anwenden. Alles, was wir tun müssen, ist
einfach Emissionen zu nutzen. Es ist ein viel einfacherer Farbton. Es ermöglicht uns lediglich,
eine Farbe ohne
Schatten oder Schatten oder dergleichen zu erhalten , und die wird
nicht vom Licht beeinflusst,
weil
wir bei so kleinen Partikeln das Prinzip BSF nicht wirklich
brauchen Wir werden das stattdessen direkt mit der
Oberfläche verbinden Und Sie können sehen, dass wir das als
Standardbeleuchtung einrichten werden. Wenn wir die
Farbe ändern würden, könnten wir sehen, dass wir eigentlich nur eine
wirklich schöne Grundemission haben. Also werden wir das Attribut
verwenden. Attribut so drüber. Und der Farbton, den
wir brauchen, ist, lass mich das
schnell überprüfen, weil wir ihn
letztendlich geschaffen haben. Also wird Hue hier
drüben sein. Dann Emission. Ja, lass uns weitermachen und
das nutzen. Weil es nur einmal im Setup
verwendet wird. Ich hatte Angst, dass es den gleichen Farbton
haben wird wie hier. Aber wir sollten Recht haben. Lass uns weitermachen und
einfach den Farbton eingeben oder
wollen eigentlich nur überprüfen, ob Y, U und Emission hier drüben sind. Aber wir können sie nicht als
direkte Parameter eingeben , weil wir sie als Werte speichern müssen . Lass uns weitermachen und
das wirklich ganz schnell machen. Gehen wir zurück zum Geometrieknoten, bevor
wir das Material festlegen, brauchen wir
diesen Teil hier nicht wirklich. Wir können ihn einfach ein
wenig zur Seite verschieben und ein paar
Namensattribute speichern. Eins ist für.
Ein anderer ist für die Emission. Also dann wird
das eine Gruppeneingabe sein, einfach so für
ganz unten. Und Eintritt hier
auch, einfach so. Verstecken Sie das einfach aus dem Weg, legen Sie es zur Seite
und wir sollten
uns die Möglichkeit
verschaffen, und wir sollten
uns die Möglichkeit
verschaffen das hier auf Q und
Emission umzustellen. Für die Emission können
wir einfach den Faktor hier
drüben als Stärke verwenden, und wenn wir
zur Emissionsstärke zurückkehren, sollten
wir in der Lage sein, einfach
die Farbe zu ändern. Aber im Fehlerfall sollten wir das auf drei
ändern, das sollte uns eine
nette Art von Liebe geben oder vielleicht zwei, das
hängt wirklich von dir ab. Ich denke aber immer noch, dass die Skala ein
bisschen zu groß ist. Ich ändere das auf
25 für die Skala von Yeah, das wird tatsächlich
schöner aussehen Ich werde es auf zwei ändern und ich
werde die Emission auf vier erhöhen, und
das wird es wirklich schön
leuchten lassen, so wie es ist Ich bin ziemlich zufrieden mit der Einrichtung. Das einzige, worüber
ich mir Sorgen mache, ist. Ja, wir müssen
jetzt den Farbton ändern . Ich denke, das ist völlig richtig. Gehen wir zurück zur Kugel und ändern
diesen Farbton und
den Sättigungswert. Die Standardfarbe
wird Blau sein. Blau und Grün, ändern Sie einfach
beide nach oben, um Himmel und Farbe zu erhalten. Wir setzen
das in den Farbton ein, setzen das in die
Farbe, und wir sollten uns
standardmäßig ein schönes Setup
besorgen. Wir können zwar einfach mit dem Wert
herumspielen, um einen
besseren
Density Sep zu bekommen , aber ein bisschen zu viel
wird diesen Wert von 2,5 ändern. Vielleicht ist es ein
bisschen besser als. möchte ich den Radius des
Feuers
verringern Vielleicht möchte ich den Radius des
Feuers
verringern, nur ein bisschen. L Da haben wir's. In Ordnung. Ich denke, das ist ganz in Ordnung? Vielleicht sollte die Opazität für den Rauch
niedriger sein, nur ein bisschen so Okay, also ja, ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich
zufrieden. Gehen wir jetzt los und
speichern all
diese Parameter
, die wir für
Partikel haben , in der
Konfiguration, die wir haben. Ich gehe
zurück zum Jome. Ich werde einfach das
,
was wir
hier haben, mit dem Setup duplizieren was wir
hier haben, mit dem Setup Also Material, es wird
die Ember-Skala haben, wird die Standardeinstellung 0,02 sein Mindestens Null. Maximum, das wir einfach berechnen können,
ist die Skalenzufälligkeit, Minimum Null, Standard ist
dieser Wert hier drüben Ich mache einfach weiter
und kopiere es Speed Randomness. Wir können das einfach nochmal kopieren. Minimum Null, Dichte, 0,5, ganz in Ordnung, Minimum Null, Lebensdauer, das kann auch so sein. Minimum Null,
lebenslange Zufälligkeit, Minimum Null, lebenslange
Zufälligkeit kopiert. Ja, ich kopiere einfach jeden Parameter von
einem zum anderen und stelle sicher, dass
wir jedes Mal, wenn wir
ihn duplizieren , die genaue Konfiguration erhalten Die Standardeinstellung ist das, mindestens Null, Emission wird
vier sein. Null, los geht's. Als schnelle Überprüfung
sollten wir wahrscheinlich dasselbe
für den Rest tun, nur für den Fall, und
sicherstellen, dass wir das gleiche Setup
haben. Opazität, 3,53 0,5,
Helligkeit kann also auch so sein Kerngitter, wären wir da,
würden wir Kerngras verwenden.
Da haben wir's. Ich werde es einfach ein bisschen
größer
machen , nur damit wir die
gesamte Einrichtung ein bisschen sehen können. Core Gratess, wir haben
es, das Gitter selbst. Machen wir weiter und holen uns auch
diese Grammatik. C u. Lass uns weitermachen und das machen. Das u. Fügen wir
es auch ein. Da haben wir's. Verschiebung selbst,
ich glaube , ich werde die
Verschiebungsstärke
nur ein bisschen erhöhen . Wenn wir uns dieses Netz ansehen, ist
es einfach zu glatt, wir könnten genauso gut damit
herumspielen. Also
Verschiebungsstärke. Da haben wir's. Da wird es ein
bisschen wackeliger, ein bisschen lebendiger Lustiger Rauch, lässt ihn so
viel schöner aussehen. Also los geht's Die
Verdrängung wird ganz nett aussehen. Da hast du's. Eine Geräuschskala. Der Herbst scheint in Ordnung zu sein. Die Zahl L wird hier drüben sein, die Zahl Y drei, Auflösung zwei, Höhe 3,5, Radius 1,8. Und das Material sollte standardmäßig auf Rauch
eingestellt sein. Dann standardmäßig aktiviert, ja. In Bezug auf die Aktivierung sollten
wir auch hier
dasselbe tun, einen schnellen
Eingabeschalter erstellen oder diesen Satz
einfach
entfernen Wir werden die
Aktivierungsschaltfläche hier duplizieren. Leg ihn direkt unter diesen
blauen Punkt, einfach so. Graber-Zellen wechseln. Stell es vor diesen Teil hier
drüben, einfach so. Und jetzt kann dieser Schalter mit der Gruppierung
funktionieren, aber wir können einfach
diesen Teil hier verwenden, und wenn er
wahr ist, wird er aktiviert Ich werde nur sicherstellen, dass es
standardmäßig aktiviert ist, was es ist, und ich werde einfach überprüfen, ob es angekreuzt ist, es
wird es deaktivieren Perfekt. Ordnung. Also das
war's mit dem Setup. Ich werde ganz schnell nachschauen, den Rest ganz schnell. Auch hier
stellen wir nur sicher, dass dieses Setup
so ziemlich das Gleiche ist. Emissionskern ist also auf eins gesetzt, wird
1,111 sein, also genügend Reserven Verdrängungssatz sollte bereits eingerichtet
sein, aber ich stelle nur sicher
, dass sie nicht eingerichtet wurden, also stelle ich sicher,
dass sie der Geräuschskala entsprechen Das ist eingerichtet. Ich
überprüfe es nur. Höhe der Geräuschskala. Ich kann es einfach selbst eingeben, oder in diesem Fall 2,5 Radius. Kleine Änderungen wie diese sind manchmal
etwas aufwändiger Aber wenn Sie es einmal getan
haben, sind Sie damit fertig, und Sie müssen
sich darüber keine Gedanken mehr machen, wenn Sie ein neues
Setup von Grund auf neu
erstellen Auflösung. Wir können
es auf 20 setzen. Warum nicht? Oder lassen Sie mich nachschauen,
ob wir das reduzieren können. Jetzt wird es die
richtige Menge sein. Ja, sicher. Ordnung. Endlich
das Material? Lass uns sehen. Ja, wir haben
kein Material für
Feuer. Da haben wir's. Das Letzte, was wir tun
sollten, ist ganz schnell, eine kleine Aufräumaktion. Also ja, lass uns das machen. Ich
verschiebe einfach das ganze
Setup, wenn ich überhaupt auswählen würde , also verschiebe ich es einfach
ein bisschen nach unten, damit wir mehr
Platz zum Arbeiten haben Dann dieser Teil unten. Welches kontrolliert die Partikel, wie sie hier
erzeugt werden. Das wird sein. Lass mich ganz schnell nachschauen.
Ja, das wird sein. Wir können sie einfach so zusammenschließen und das
Partikelgenerierung nennen. Dann ist dieser Teil selbst eine
Partikelsimulation hier drüben. Partikelsimulation,
einfach so. Ich werde
es nur ein bisschen aufräumen. das Aufräumen angeht, kann
ich sehen, dass dieser Pfeil
hier ein
bisschen chaotisch ist , wenn es darum geht, sie
zusammenzufügen, also werde ich einfach
H drücken, um diese Teile
etwas kleiner zu machen Ich denke, das ist viel
besser. Ich richte das nur
ein bisschen auf Also. Kartenreichweite. Wir können
es auch einfach verstecken. Sie benötigen nicht
das gesamte Setup. Oh, lass uns weitermachen
und es aus dem Weg räumen. Das Aktenstück hier drüben. Wir verwandeln diese
Partikel in Objekte, also lasst uns weitermachen und all das. Oder zeigt auf ein Objekt. Ich denke, das wäre besser. Wirklich, es spielt keine Rolle,
solange wir selbst verstehen
, was es tut. Es geht uns gut. Jetzt, wo wir
alles aufgeräumt haben, haben
wir uns endlich richtig
eingerichtet. Wir können es nutzen
und es für das einrichten. Wir werden jedoch
in der nächsten Lektion lernen,
wie das geht. Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder. Oh.
24. Praktische Anwendungen: Optimierung von stilisierten Kaminen und Kerzen: Hallo und willkommen zurück auf dem Blender Geometry
Node, Fire Animation. In der letzten Lektion
haben wir damit aufgehört
, den Geometrie-Knoten zu vervollständigen, und jetzt können wir ihn tatsächlich
nutzen. Ich freue mich sehr
darüber, weil wir einige Anwendungen in
Bezug auf verschiedene Szenen,
verschiedene Szenarien
und so weiter
zeigen werden. Und ich habe im Setup ein Ressourcenpaket
bereitgestellt,
das drei verschiedene Gegenstände enthält:
einen Kamin, eine Kerze
und eine magischere
Fackel, würde ich sagen Lassen Sie uns
weitermachen und
unseren Geometrieknoten nutzen , um ihn auf all
diese Einstellungen
anzuwenden. Also, um das in ein anderes Projekt zu übernehmen, müssen wir nur unseren Geometrieknoten
auswählen, Steuerung C
drücken und dann
können wir mit unserem Projekt fortfahren, Steuerung V
drücken. Das bringt alles
mit , was
im Setup selbst verwendet wurde. Es wird nicht
die Kugelvorschau bringen , die wir für die Tschads hatten, aber alles, was diesen Geometrieknoten
verwendet, einschließlich aller
Farben und so weiter, wird trotzdem mit dieser Einstellung angezeigt. Und jetzt,
wo wir es in der Szene haben, könnten
wir es von Grund auf neu
erstellen, was das Hinzufügen zu so
ziemlich jedem Objekt angeht .
Wir können auf Shift und A klicken. Wir können ein beliebiges
Objekt zur Szene hinzufügen. Und sobald wir es
der Szene hinzugefügt
haben, können wir
am ometr-Knoten auf A Modifier klicken, und dann werden wir
sehen, dass
wir hier drinnen den Fire-Knoten haben werden Sobald wir den Fire-Knoten ausgewählt haben, haben
wir
diese Art von Einstellung, und das ist ziemlich cool, wenn
es um die Einstellung geht, dass wir eigentlich nichts weiter
tun müssen , um sie einzurichten Ich werde
es nur für mich einfacher machen. Ich werde
es einfach für
jede einzelne
dieser Einstellungen aufschieben . Ich werde
nur schnell nachsehen. Das sind der Radius und die Höhe. Ich glaube, sie haben es
etwas durcheinander gebracht. Anstatt es einfach anzupassen, können
wir auch einfach das kopieren, das
wir gerade kopiert haben, in D
auf Shift klicken,
um es zu duplizieren, es auf diese
verschiedenen Einstellungen
setzen und mit
diesem Kamin hier drüben beginnen Also haben wir nur eine Kopie
gemacht, um sicherzugehen, dass wir sie von Grund auf neu verwenden. Aber lassen Sie uns vorerst
weitermachen und es nutzen , um
es für den Kamin einzurichten. Also für Sarus, das Feuer
selbst hier drüben, glaube
ich, es ist ein
bisschen zu viel, wenn es um die Höhe
geht Wir werden das absenken,
nur um sicherzugehen, dass das Feuer nicht nur so aussieht, als wäre es
glühend heiß, weil es
einfach überall hingeht Wir werden das um einiges
reduzieren. Ich würde sagen, 1,6 in Bezug auf die Höhe, das wäre
völlig in Ordnung. 1,8 tatsächlich näher
an diesem Wert. Radius, wir können ihn vergrößern und dafür
sorgen, dass er den
gesamten Teil des Log-Logs mit dem Stift bedeckt Das wird ganz nett sein. Ich denke, das ist
ganz in Ordnung. Wir können das jetzt leiser machen. Den Rest können
wir standardmäßig auf Abspielen klicken,
wir können sehen, dass es schon ganz nett
aussieht, wir können die Emission
ein wenig anpassen , um es ein
bisschen heller zu machen, wenn wir wollen. Das können wir ganz einfach machen, das wird
also ganz nett
aussehen. Nun zu dem Rauch. Wir müssen
auch einige Einstellungen vornehmen. Bevor ich mit dem Rauch beginne, würde
ich es jedoch vorziehen,
die Partikel ein wenig zu verändern. Das ist ein bisschen zu viel. Die Partikel selbst,
man kann sehen, dass sie
viel zu groß sind , wenn es um die Größe
geht. Wir werden
sie in einer Hälfte abbauen. Die Zufälligkeit, die
Skalenzufälligkeit ist okay, aber ich finde, das ist
ganz in Ordnung Dann die Partikel selbst, ich glaube, sie spawnen
ein bisschen Ich werde es auf 0,2 reduzieren. Und lassen Sie uns sehen, was
das Leben angeht , ob
sie ganz recht
haben, sie werden hier
den ganzen Weg gehen. Und wenn es um Kamine
geht, denke
ich, dass sie oft
viel mehr Randomisierung
für diese Partikel haben viel mehr Randomisierung
für diese Also lebenslange Randomisierung,
ich werde sie, wie ich sagen würde, als
eins angeben und dann
die Lebensdauer selbst um 2,5
herabsetzen eins angeben und dann
die Lebensdauer selbst um 2,5
herabsetzen ,
weil ich nicht möchte, dass der Zufallswert
ganz weit nach oben
geht Aber wenn wir
es so einstellen, müsste es diese Partikel geben Einige von ihnen tauchen einfach schnell auf,
verschwinden wieder, und andere sollten
steigen . Vielleicht ist es ein
bisschen zu viel Machen wir also weiter und
setzen diese beiden Punkte auf 0,7, und jetzt
glaube ich, dass sie ganz nett sein werden. Lebensdauer selbst
kann zwar ein wenig verlängert werden, aber kleine Änderungen wie
diese, die
nur die künstlerische Perspektive betreffen werden wirklich
gut sein, und
los geht's Kleine Flocken. Da haben wir's. Kleine Flocken gehen hoch, einfach so, wirklich
nett aussehend eingerichtet. Der Rauch selbst, ich persönlich könnte
ihn behalten,
da er
die Flamme nur ein bisschen leiser macht. Also werde ich
überprüfen, ob es genau in der Mitte des
Setups ist, was es jetzt ist. Der Rauch selbst sieht
ziemlich gut aus, aber wir können zum Beispiel die Opazität
verringern Wir müssen
ihn nicht ganz so sichtbar machen und ihn auf 1,3
setzen Ein Wert, der diesem Wert nahe kommt
, wäre völlig richtig , denn wir brauchen mehr
Feuer und weniger Rauch. Es ist ein ziemlich heißer Kamin
, den wir haben. Wir werden auch die Helligkeit
verringern. Wir werden es
dunkler machen, indem wir es einfach auf einen Wert von 0,03
reduzieren Da haben wir's. Es
wird also viel dunkler sein. Ruhe dich aus. Wir müssen in
Bezug auf
das Setup wirklich nichts tun. Ich denke, das wird
ganz in Ordnung sein. Und die Auflösung, lassen Sie mich
einfach weitermachen und nachschauen. Ich denke, ja, der Rest
ist ganz in Ordnung. Auf der Höhe. Ich bin nicht ganz
begeistert von der Höhe. müssen wir nochmal, ich
reduziere
das nur , damit es so aussieht, als wäre es eher ein Feuer
und weniger Rauch. Es wird also ein
bisschen heißer aussehen. Da haben wir's. Alles in allem
ist das ein ziemlich netter Aufbau
für diesen Kamin. Lassen Sie uns weitermachen und uns
nun mit dieser Art von A-Feuer befassen. Wir könnten also
an Radius, Höhe
und allem, was dazwischen liegt, arbeiten , um sicherzustellen, dass wir alle
Werte auf einmal anpassen Aber obwohl wir
diesen Geometrieknoten haben, können
wir einfach auf S klicken und alles
verkleinern Also der ganze Rauch und all
die Bernsteinpartikel
werden viel besser aussehen Also alles auf einmal
runterholen. Ich werde einfach alles ganz
schnell
neu positionieren , um sicherzustellen , dass wir es genau in
der Mitte haben, die wir wollen, und Sie können das
ursprüngliche Problem sofort sehen Dieses Feuer ist viel zu intensiv. Es wird viel zu viel
auf dieser Spitze getanzt. Lass uns weitermachen und das sofort
reparieren. Dafür werden wir
also die Verdrängung verringern. Ja, die
Verschiebung hier drüben, die Stärke, auf einen Wert von 0,18 reduzieren Ja. Da haben wir's. Das
wird ganz nett aussehen. Dann in Bezug auf
eigentlich, tut mir leid. Das war ein Fehler
meinerseits. Das war Rauch. Mir wurde gerade klar, dass das die Verdrängung
ist, nach der
wir suchen. Also 10,18, fast
der Wert davon. Da haben wir's. Es wird dafür sorgen
, dass es konstanter bleibt. Den Rauch selbst brauchen
wir nicht. Wir können ihn deaktivieren, weil
es nur eine kleine Flamme ist, die aus der
Spitze dieser Kerze kommt. Als Nächstes
müssen wir diese Gesamtfarbe einrichten . Also persönlich bevorzuge ich es, zuerst nur den Kernwert zu optimieren und
sicherzustellen, dass die Basis
eine schöne Variation hat ,
weil ich ein bisschen mehr Offset haben
wollte ,
wenn wir es so haben Mir gefällt das Setup nicht ganz, also werde ich nur ein bisschen einen
Kernwert laden Und dann, während ich
Shift gedrückt halte, während
ich Shift gedrückt halte , werde ich das nur leicht
anpassen, bis ich
einen Wert erhalte , der fast
grün wird,
wie Sie sehen können , als ob er nach
einer bestimmten Menge grün wird, aber nicht ganz, also werden wir ein wirklich,
wirklich nettes, wirklich
nettes Setup haben wirklich nettes, wirklich
nettes Setup Und was die Ebenen angeht, denke
ich, dass es zu viele Ebenen sind Ein Grund dafür ist,
dass es für eine so kleine Flamme ein bisschen zu
komplex aussehen wird. Es wird es nur
laut machen. Der Grund dafür ist, dass wir, wenn
wir mehrere Kerzen haben , die
Auflösung wirklich um den Betrag
verringern wollen die
Auflösung wirklich um den Betrag
verringern In dieser
Hinsicht um einiges, und auch die Anzahl der Schichten
wird sinken. Wir werden also
einen sehr schönen Grundtyp einer solchen Flamme haben. Eigentlich mag ich es, wenn die
Anzahl der Ebenen auf „frei“ gesetzt wird. Ich denke, sie ist so wie sie ist niedrig genug. Für etwas wie
Feuer zum Beispiel hätten
wir
es nur um eins erhöhen können, und vielleicht sieht das besser aus. Es hängt wirklich von einer
persönlichen Präferenz ab. Ich denke, das Original
sah ganz gut aus. Auch hier werden wir die Auflösung
beibehalten, wir haben sie heruntergefahren,
also sollte es für
die Optimierung
ausreichen dann die Partikel angeht, lassen Sie mich einfach weitermachen
und die Geräuschskala überprüfen. Die Geräuschskala kann nur ein bisschen erhöht werden,
nur um sicherzugehen, dass sie nicht zu stark
verdunkelt wird, wenn
sie so klein ist Ich denke, es ist ganz richtig. Ja, das scheint ganz nett
zu sein. Kernfarbe. Ich bin nicht ganz
begeistert von der Kernfarbe. Ich werde es
nur erhöhen, indem ich die Shift-Taste ein
bisschen gedrückt halte. Da haben wir's. Das ist eher so. Damit bin ich ziemlich
zufrieden. Ich werde das tatsächlich
ein
bisschen kleiner machen . Und Radius. Ich werde
den Radius auch etwas verringern. Nur um es ein
bisschen innerlich zu machen. Vielleicht ist die Höhe auch ein
bisschen. Da haben wir's. Da haben wir's.
Damit bin ich ziemlich zufrieden. Die Partikel selbst
sind ziemlich einfach zu reparieren. Die werden es sein, lass
mich mal nachschauen. Ja, die Waage. Das müssen wir ein bisschen
erhöhen. Ich werde das einfach auf 0,03
setzen. Nur um sicherzugehen,
dass diese größeren Brocken herauskommen, damit es besser sichtbar ist, wenn sie so weit
hinten sind , wenn wir quasi
aus der Ferne schauen Bei der Dichte werden
wir das einfach auf 1,15 reduzieren,
ich denke, das wird ganz in Ordnung
sein Alles in allem
müssen wir
diesbezüglich nicht viel weiter tun Ehrlich gesagt
sieht es ganz nett aus. Vielleicht lebenslang, wir
können das verringern, nur um sicherzugehen, es zu
erhöhen, nur um
sicherzugehen, dass es an bestimmten Stellen ein
bisschen höher geht als die Flamme
selbst. Und da haben wir's. Ich werde
es einfach von der Seite wegklicken ,
weil ein
Ausgangspunkt im Weg war. Aber davon abgesehen
, da haben wir es. Eine einfache Einrichtung. Schließlich haben wir selbst die
magische Fackel, aber damit möchte ich in der nächsten Lektion d
weitermachen. Und dann werde ich Ihnen auch
zeigen, wie Sie die Positionen
so
randomisieren Und dann werde ich Ihnen auch
zeigen, wie Sie die Positionen
so
randomisieren können, dass das gesamte Setup nach
jeder Vervielfältigung einzigartig aussieht, denn wenn wir es jetzt
duplizieren, haben
wir hier das gleiche
Setup Wir werden ein
bisschen lernen, wie es heißt. Das wird
es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank
fürs Zuschauen, und ich werde es mir ansehen Hallo, und willkommen zurück zur Animation
Blender Jome to Node
Fire In der letzten Lektion haben wir mit
dem Beispiel begonnen, das für den
Kamin und die Kerze eingerichtet Jetzt fahren wir mit
dem Aufbau fort, um diese magische Fackel, sagen wir,
etwas mystischer
aussehen zu lassen Lass uns weitermachen und
es mit einem Feuer-Setup beginnen. Wir passen den Farbton an, bis wir den richtigen Wert gefunden haben. Und sofort, wenn
wir über zwei hinausgehen, erhalten wir ein
wirklich nettes Setup. Ich gehe zu
einem Wert von 3,9. Und vielleicht passen Sie es an,
während Sie die Shift-Taste gedrückt halten, passen Sie den Kern selbst an. Da haben wir's. Oh, das ist
schau Oh, da haben wir's. Das sieht wirklich nett aus. Wir besorgen uns einen
wirklich schönen grünlichen Kern. Ich würde sagen, das ist
wirklich nett. Mal sehen, ob wir die Anzahl
der Missionen festlegen sollten . Vielleicht nicht. Lass uns weitermachen und es ist ehrlich gesagt, ich mag das
wirklich. Jetzt müssen wir es nur noch ein
bisschen kleiner machen, sieben. Das neu positionieren, sodass es genau
in der Mitte ist, los geht's. Und das wird
uns ein sehr,
sehr nettes Aussehen geben sehr nettes Aussehen nun in Bezug auf den
Radius und die Höhe sehen, Lassen Sie uns nun in Bezug auf den
Radius und die Höhe sehen, ob wir diesbezüglich
etwas
anpassen müssen . Verkleinern Sie den
Radius vielleicht ein wenig, nur damit er
nicht zu hoch aussieht. Auflösung, wir werden
den Wert auf 15 reduzieren. Es ist nicht so klein wie eine Kerze, aber
ich denke, es muss immer noch ein bisschen kleiner sein, was die Optimierung
angeht bisschen kleiner sein, was die Optimierung
angeht. Dann lass uns sehen Ich denke, was den Brandrauch angeht, können
wir das auf
zwei reduzieren , was die Anzahl der
Laien angeht. Und ehrlich gesagt, es
sieht ziemlich gut aus. Ich freue mich sehr darüber. Vielleicht die Helligkeit. Ja. Wenn wir es aus der Ferne
betrachten, besonders im Gegensatz
zu anderen Objekten, finde
ich, dass es ein
bisschen zu dunkel wie Rauch ist. Wir werden
das erhöhen. Da haben wir es, viel, viel besser. 2.5, was uns ein eher
weißliches Setup verleiht. Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten
und einfach die Deckkraft verringern, eigentlich ohne Shift gedrückt zu halten, der Wert ist da,
ungefähr so Wir können auch den
Grauwert verringern , um eine schöne Farbe zu
erhalten Da haben wir's. Wir können
den Farbton ein wenig ändern, um diesen schönen Blauton zu
bekommen, und los
geht's.
Etwas wie das hier Wir müssen jetzt
die Partikel,
die Farbe selbst oder die
Partikel anpassen . Lass uns sehen. Sie haben definitiv nicht
die richtige Farbe. Lass uns weitermachen und
den Farbton ändern , bis wir den richtigen Typ
gefunden haben. Vielleicht mehr Bitteschön, sen-Typ wie diesen. Emission, wir könnten sie sogar ein bisschen
erhöhen,
so dass wir sogar
ganz schnell zur
Rende gehen können , nur um zu sehen, wie sie
in völliger Dunkelheit aussieht Wir ändern einfach den
Farbton und die Emission, wir könnten sie ein
wenig verringern, wenn wir das wollen Ja, ich denke, es
auf einen bestimmten Wert herabzusetzen. Das ist kostenlos, könnte
eine gute Idee sein. Und ja, das wird es aus dieser Lektion
sein. Und als Nächstes
werden wir lernen, wie man eine realistischere
Art von Fackel herstellt. Also vielen
Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
25. Realistische Anpassungen der Feuergeometrie-Knoten: Den letzten Schliff: Alleine, willkommen
zurück, Iron, um
den Geometrieknoten zu verschmelzen und die Animation
abzufeuern. In der letzten Lektion haben wir uns
einige Beispiele angesehen, um zu lernen, wie wir den Geometrieknoten
nutzen können. Jetzt werden wir
ein bisschen lernen, wie
man es für diese ausgefalleneren Stile, für
diese realistischen Umgebungen
ein bisschen realistischer und glaubwürdiger aussehen glaubwürdiger Stile, für
diese realistischen Umgebungen
ein bisschen realistischer und lässt Wenn wir also den
Omete-Knoten verwenden wollen , um ihn für diese
Art von Szenen besser
geeignet zu machen , werden
wir lernen, ihn so einzurichten, dass er
ein bisschen
glaubwürdiger ist
wie ein Lassen Sie uns also ohne weitere Vereinbarung anfangen. Wir fangen damit an, uns
eines der Feuer zu
schnappen Es spielt keine
Rolle, welches wir immer anpassen
können, und dann
werden wir daran arbeiten sicherzustellen
, dass es realistischer ist Ich werde mir
den Skandal hier drüben schnappen, Chip D, G X treffen, ihn zur Seite
bewegen,
G D und ihn einfach
schön positionieren, auf 7 klicken, um zur Ansicht von oben nach unten
zu gehen
und ihn so positionieren, dass er genau
hier drüben Könnte es genauso gut
ein bisschen größer machen,
also das nächste, was
ich tun möchte, ist tatsächlich das
Material zu verwenden, das der Schatten eingerichtet ist, aber ich möchte keinen der Werte,
die ich für
meine vorherigen Materialien habe, anpassen . Wir werden
sicherstellen, dass wir uns dafür einen separaten
Shader
schnappen Und das Gleiche gilt auch für
den Rauch. Wir wollen Rauch
für dieses Feuer. Ich werde es
vorerst deaktivieren, nur um sicherzugehen , dass wir es
für ein schönes Feuer einrichten. Und ja, lassen Sie uns weitermachen und uns
ein neues Material erstellen. Für mich persönlich könnten wir das
nutzen, was
wir hier haben, aber ich hätte gerne
Vorschaukugeln an der Seite, damit ich leicht
zwischen Feuer
und Rauch
wählen und darauf basierend einige
Anpassungen vornehmen kann zwischen Feuer
und Rauch
wählen und darauf basierend einige
Anpassungen vornehmen Ich gehe nun zur Seitenansicht, Seitenansicht, erstelle ein paar
UVs-Kugeln und lege sie
an die Seite, eine für Rauch und eine für Feuer Wenn wir das
Setup direkt auf die Kugeln anwenden, wird
es nicht sichtbar sein, aber lassen Sie uns trotzdem
weitermachen und das tun Der erste wird
Feuer heißen. Der zweite wird
Rauch heißen. Lassen Sie uns weitermachen und diese Materialien auf
der Registerkarte Material
anwenden . Lass uns weitermachen und das tun. Wie Sie
hier sofort sehen können, werden
wir nichts sehen. Rauch. Wir können auch einfach die
Suchleiste für die Suche verwenden. Da haben wir es. Wir
werden nichts sehen. Wenn wir das Material
vorher verlassen würden würden wir sie sehen.
Aber das spielt keine Rolle. Wir müssen nur
sicherstellen, dass wir einfach zwischen diesen Auswahlen
wechseln können zwischen diesen Auswahlen
wechseln Eine Sache, die wir jetzt noch einmal machen wollen ,
sind Unterscheidungsmerkmale Wir wollen sichergehen, dass wir nicht an
denselben Materialien arbeiten Der einfachste Weg
, das zu beheben, besteht darin, einfach auf diese Schaltfläche
hier drüben mit einem Material-Tab und
neuem Material zu klicken. Dadurch
wird ein Duplikat erstellt. Ich werde das Gleiche auch für
den Rauch tun. So, und los geht's. Rauch 001, Feuer 001. Jetzt können wir in
die Beschattungstafel gehen und
an der Einrichtung des Feuers arbeiten an der Einrichtung des Feuers Ordnung. Gehen wir
zur Registerkarte Schattierung Als Erstes möchte
ich das gesamte Setup
finden ,
das sich hier befindet Jetzt
wird Real One, Two, sieh mal von der Seitenansicht her sieh mal von der Seitenansicht her, ein bisschen hineinzoomen
, damit wir
das Feuer selbst
besser sehen können. Und das Erste
, was wir
tun werden, ist, die Form insgesamt zu verringern. Wenn wir uns das ansehen,
ist die Oberseite leicht verblasst, aber der mittlere Teil
ist sehr scharf, extrem scharf, und wir haben eine Form für den Rauch,
aber nicht für das Feuer Wir können nur sicherstellen
, dass wir
die Oberseite etwas ausblenden , um diese scharfe
Kante weicher zu Es wird insgesamt
realistischer sein. Also werden wir
den Faktor hier drüben lokalisieren. Wenn wir auf Strg und
Shift klicken und einfach auf Attribut
tippen, können
wir das sehen. Oder es sollte uns zeigen, dass
es eingerichtet ist, und das ist es nicht. Mir wurde
gerade klar, dass ich ganz schnell wieder
zum Haupt-BSP zurückkehren werde. Mir ist nur klar
, dass wir die Materialien nicht hier
aufgestellt haben. Lass uns
weitermachen und das ganz schnell machen. Diejenigen, die sich vervielfältigt haben. Wir gehen zur Registerkarte Geometrie
über. Wir werden
von Feuer zu Feuer 001 wechseln, und Rauch ist auch 001. Lass uns einfach weitermachen und es
schnell so finden. Sobald wir zu
unserer Blase hier drüben gehen, können
wir sehen, dass wir, sobald wir auf Strg und Shift
klicken auf das Attribut
tippen,
eine Vorschau anzeigen
, nur um sicherzugehen , dass es das richtige ist, das wir verwenden. Danach wollen wir, dass
das Y bis
zum Rand reicht , sodass wir hier
nur die
dunkle Seite kontrollieren können . Wir werden das nutzen
, um es einfach ziemlich
drastisch nach unten zu
ziehen. Bevor wir das tun, ja, bevor wir das tun, müssen wir die Höhe
für diese tatsächlich
erhöhen. Ich möchte das in
Bezug auf die Form reduzieren, um
sicherzugehen , dass wir
ein schönes Setup bekommen. So etwas ist
ein bisschen zu viel, eigentlich
sollten 0,6, 0,6 ausreichen. Da haben wir's.
So etwas, aber die Form selbst
ist jetzt sehr kurz. Wir müssen sicherstellen, dass
es ein bisschen größer ist. Also gehe ich zum Geometrie-Knoten selbst über. Ich werde dann
die Höhe dafür finden und ich werde einfach
die Höhe hier erhöhen. Und los geht's, wir haben die gleiche Höhe
wie zuvor. 4.4 scheint
der Trick für mich zu sein. Ich mag dieses Setup. Ich könnte es sogar erhöhen,
nur um das
auch ein bisschen zu lesen Nur ein bisschen, nicht zu viel, so
etwas hier
drüben, so. Jetzt bekommen wir eine schöne Form. Wir bekommen immer noch kein
so realistisches
Feuerpartikel-Setup . Gehen wir also zurück
zum Feuer und schauen, was wir
sonst noch dagegen tun können. Also, nachdem wir den Faktor eingerichtet haben, geht es als Nächstes darum, den
Fresnel hier drüben
einzurichten Wenn wir hineinzoomen, können wir
die scharfen Kanten hier sehen, also werden wir
weitermachen und das korrigieren Wir werden den ganzen
Weg bis zum weißen Rand hier drüben gehen. Wir können sehen, dass wir
das Beste aus den Werten herausholen. Und ich werde
einfach Strg &
Shift auf den
Farbverlauf klicken ,
damit wir sehen können, was
wir bekommen, und wir können die abgedunkelten
Kanten hier an der Seite sehen Kanten hier an der Es scheint, als ob es in Bezug auf
das Setup an den Ecken ein wenig
ausfällt ,
aber das ist ganz in Ordnung Denn wenn wir es rendern, sollte
es uns
das richtige Setup geben Ich werde das einfach ein bisschen,
ziemlich hart auf einen Wert von 0,25 ziehen ziemlich hart auf einen Wert von 0,25 Da haben wir's, etwas
in diesem Wert. Dann gehe ich
zurück zum Setup. Eigentlich werde ich auch ganz schnell
den IQR IOR überprüfen, was sich auf den Fresnel auswirkt, und ich werde ihn einfach senken, sodass der Fehler Indem wir ihn absenken, verschieben wir leicht
wieder in Richtung der Ecken Also nicht zu viel, aber ein Wert
von 1,45 reicht aus. Jetzt können wir weitermachen und uns das Aussehen noch einmal ansehen und los geht's, diese schönen und glatten Kanten Richtig. Als Nächstes
müssen wir sicherstellen, dass das
Partikel selbst, das Feuer, das wir
haben , viel detaillierter aussieht. Und wenn wir zu der
Geräuschshow hier drüben übergehen, brauchen wir hier
nur den Maßstab zu
erhöhen, und das wird all unsere Probleme lösen. Wenn wir es also
auf einen Wert von vier erhöht haben, fahren Sie fort und sehen Sie sich 4.2 an. 4.2 sieht ganz nett aus. Wir können sehen, dass wir genug
davon bekommen, wenn wir auf Play klicken. Das
bekommen wir. Das sieht schon richtig, richtig gut aus. Jetzt, wo wir diese
Art von Bruch haben, die Art von Farbe, die
wir gerade haben, müssen wir sie
meiner Meinung nach ein wenig
anpassen Das Innere
sieht momentan einfach ein bisschen zu
unnatürlich aus Gehen wir zurück zu
unserem Geometrieknoten und
sehen, was wir
in Bezug auf unserem Geometrieknoten und den Farbton damit machen können Ich mache weiter
und erhöhe das einfach. Näher an einem Wert von eins wäre, sehr nahe an neun zu eins. 0,9 9993, sollte in Ordnung sein. Jetzt können wir den Farbton selbst leicht
anpassen bis wir dieses rötliche Setup
erhalten 1.1 und sogar noch mehr. Da haben wir's. Ich werde
das wieder ein bisschen erhöhen. Also 0,996 für Core U
und für das U selbst,
1,08, scheint in Ordnung zu sein Und die Emission in Bezug
auf die Helligkeit können
wir so lassen, wie sie tatsächlich ist Lass uns weitermachen und auf Play klicken. Es sieht schon
feuriger, realistischer aus, fertig. Jetzt müssen wir nur noch schauen, Anzahl der Ebenen
erhöhen, denn
im Moment haben
wir keinen schönen Übergang zwischen den Ebenen Wir werden auf einen
ziemlich hohen Wert auf
acht erhöhen und los geht's. Wir sind schon dabei,
diese nette Art von Einrichtung zu bekommen und werden ganz schnell gehen, einfach das riesige nur ein
bisschen nach rechts anpassen Da haben wir es, alles in allem sehen wir
viel besser aus. Und gehen wir zurück zum
Shader und schauen, was uns
sonst noch fehlt Bevor ich
zurück zu Shader gehe,
möchte ich noch etwas tun, wenn wir auf Play klicken, obwohl mein FDS momentan 25 steigt Es ist immer noch richtig. Aber die Geschwindigkeit selbst ist etwas zu langsam. Lassen Sie uns weitermachen und
dieses bisschen um den Betrag von zwei erhöhen. Es wird das gesamte Feuer
beschleunigen, es noch heftiger machen Sieht aus, und ich denke, alles in allem wird
das schöner aussehen Die andere Sache, die
wir tun sollten
, ist ,
den Hubraum zu ändern Die Platzierung ist nett
, wenn es um
Feuer geht , wenn es um ein besonders
stilisiertes langsames Feuer geht, aber wenn es zu schnell ist, sieht
es einfach zu chaotisch Also lass uns weitermachen
und das ändern. Wir werden damit beginnen
, den Maßstab zu erhöhen. Das würde uns also ein lauteres Setup bescheren. 2.5 scheint den Trick zu machen. Für die Skala selbst oder
deren Stärke muss
sie ziemlich klein sein, also ein Wert von 0,0,
sogar noch niedriger. 0,05 reicht aus. Also nur eine kleine
Verschiebung wie diese. Ich werde es nur ein
bisschen einzigartiger aussehen lassen. Und was das Fi selbst angeht, wir bekommen ein wirklich
nettes Setup. Ich denke, wir werden es vorerst so
lassen, wie es ist, wir werden es in der nächsten Konfiguration
weitermachen. Wir haben immer noch Rauch und wir haben ein
paar Anpassungen
in Bezug auf den Shader Aber Sie können sehen, wie
einfach es ist,
persönliche Anpassungen und Anpassungen an den
Parametern selbst vorzunehmen Also ja, wir werden das in
der nächsten Lektion
beenden Vielen Dank fürs Zuschauen Wir
sehen uns gleich wieder.
26. Realismus perfektionieren: Abschließende Anpassungen und Tipps: Hallo und willkommen
zurück bei Blend
the Geomet Note In der letzten Lektion
haben wir uns mit einer realistischeren
Art von Feuer befasst In Bezug auf das Setup sind wir immer noch nicht ganz da. Wir haben noch einen weiten Weg vor uns. Aber wir sind auf dem Weg
dorthin, also lassen Sie weitermachen und mit dem Setup fortfahren. Als Nächstes sollten wir Shader zurückkehren Also lass uns weitermachen und
auf diese Blase hier drüben klicken. Wenn Sie
es nicht sehen, können
Sie einfach das Material verlassen, es
einfach auswählen, und das wird in Ordnung sein. Und lassen Sie uns sehen, was wir
sonst noch tun können. Das nächste Ding ist
diese Schicht hier drüben. Die Kontrollebene
wird sich auswirken. Ich glaube nicht, dass es nicht ganz so sichtbar sein wird
. Es wird sich im Grunde auswirken oder je näher
es am Kern ist, desto mehr Multiplikator werden
wir bekommen Und ich denke wirklich
, dass wir
das für ein
realistischeres Setup anpassen müssen das für ein
realistischeres Setup Lass uns
weitermachen und das tun. Lass mich einfach wieder ans Feuer gehen. Und dafür
werde ich damit beginnen, den Endwert
bis Schwarz zu ermitteln. Und das wird ganz
in Ordnung sein. Lass mich einfach weitermachen und
nachsehen. Wechselt zu Schwarz. Dadurch können wir
sehen, dass
alle Ebenen sichtbar sind
, wenn wir es auf Weiß setzen . Aber wenn wir das auf Schwarz setzen, wird
die letzte Ebene nicht
sichtbar sein. Aber wenn Sie nach draußen gehen, wird diese Farbe
nach und nach verblassen, wodurch sie eher wie ein
echtes Partikel
aussieht, als ob es ein Volumen in sich hätte. Anstatt einfach Schichten und Schichten
übereinander zu haben. Ich denke, das
wird das Setup viel
besser machen das Setup viel
besser und uns einen schöneren
Look für das Feuer geben Und was das Optimieren
dieses Setups hier angeht, können
wir es einfach ein
bisschen weiter, je weiter,
ein bisschen weiter nach außen ziehen ein bisschen weiter nach außen um den Kern zu stärken, zum Beispiel es
zum Beispiel etwas
weiter
nach außen
ziehen,
und ich denke, das wird ganz richtig aussehen nach außen
ziehen,
und ich denke, das wird In Bezug darauf, einen Kern ein bisschen
leuchtender aussehen zu lassen. Dann vergessen wir nicht
die Textur selbst. Wir haben hier die
Kontrolle über Color RAM, oder wenn wir das
einfach reinladen würden, scheint es nicht
laden zu wollen. Ich bin mir nicht sicher warum. Lass uns sehen warum.
Los geht's jetzt wollen wir laden. Lassen Sie uns das in Bezug auf das
Setup für die Position
etwas
nach oben streichen . Ja. Wenn wir erhöhen würden, könnte man sehen, wie es abnimmt und
es nur ein bisschen auflöst. Gehen wir zurück zum wichtigsten BDSF um zu sehen, wie es sich tatsächlich auswirkt Es hilft uns, das Feuer vollständig
zu löschen. Wir wollen nicht, dass das völlig zu viel
wird, aber wenn wir es einfach
auf einen Wert von 0,44 ändern , erhalten wir mehr
Bruchstellen zwischen den Schichten Ich denke, das wird
uns insgesamt ein schönes Ergebnis bescheren. Und lassen Sie uns weitermachen und
einen Blick auf
die endgültigen Teile werfen. Ich denke aber, alles in allem, lassen Sie uns so ziemlich
auf das Feuer eingehen. Gehen wir jetzt und gehen wir
zum Rauch selbst über. Wenn du dich erinnerst, unter
dieser Sphäre hier drüben haben
wir immer noch diese, die für den Rauch selbst verantwortlich
sein
wird. Und ich werde zur
Geometrie übergehen, um das zu ermöglichen. Und zuallererst sollten wir als
Erstes die Parameter anpassen
, die wir hier haben. Also der Radius, lass uns
weitermachen und sehen, wie der
Radius aussieht. Der Radius selbst kann
etwas kleiner sein. Er wäre näher am Feuer,
also die Höhe, wir
können es so lassen, wie es ist. Ich bin ziemlich zufrieden mit. Wir können sehen, wo es mit Regs to Fire endet Damit bin ich ziemlich zufrieden
. Auflösung, wir können es auch so lassen, wie es ist. Es muss nicht
sehr kompliziert sein. Laienkonto
sollte das gleiche Geräusch sein. Verschiebungsskala. Wir können es so lassen, wie es ist. Im Moment müssen wir uns nur auf die Textur selbst
konzentrieren. Daran können wir arbeiten
, obwohl
ich die Geschwindigkeit auf jeden Fall
erhöhen werde, damit wir unseren
Rauch besser sehen
können unseren
Rauch besser sehen Lassen Sie uns weitermachen und es auf einen Wert von
sechs oder einen Wert nahe sechs
ändern , und los geht's.
Das bekommen wir. Das Erste, was
wir vielleicht für das spezifische Feuer ändern werden, weil wir
die Opazität
erhöhen,
ist der innere Teil Sehr, sehr ablenkend, wenn
der Rauch selbst das Feuer
selbst
überlagert und uns einfach sehr seltsame Ergebnisse beschert Lass uns weitermachen und
das sofort beheben. Wir haben also die Informationen
für Schicht zwei hier. Und was wir
tun werden, ist, wir werden dieses Grau
zunächst
einfach bis zum Ende
ziehen. Die Endpunkte
werden also besser sichtbar sein, was wir später
aufschlüsseln werden. Und dann
wird der
Startpunkt, der
damit
dargestellt wird, eigentlich
einfach schwarz sein. Und jetzt haben wir's. Jetzt können wir sehen, dass das
Innere entfernt wird. Und wenn wir
es so herausziehen, können
wir sehen, dass der Kern
selbst überhaupt nicht sichtbar ist, was für uns nett ist. Ich werde das einfach
irgendwo hier drüben in einen
eher mittleren Teil verschieben,
und das hilft uns einfach, diesen irgendwo hier drüben in einen
eher mittleren Teil verschieben,
und das hilft uns einfach, nervigen
Teil in der Mitte zu entfernen, der einfach
ein bisschen viel zu viel war ,
viel zu viel, ehrlich gesagt. Lassen Sie uns danach einfach
weitermachen und
direkt zum Geräusch, zur
Textur und zur Skala übergehen . Wir müssen nur
sicherstellen, dass es in
Bezug auf das Geräusch
mit dem Feuer selbst übereinstimmt , obwohl wir es einfach ein
bisschen größer machen können , 4,5, so
etwas reicht Bitteschön, wir kommen etwas voran
, was die Einrichtung angeht Das Fresnel selbst muss abgebaut
werden, genau
wie wir es zuvor getan haben Und ich werde das einfach bis zum
Ende durchziehen. Fangen Sie auch
an, das an den Rand zu ziehen. So, nur um uns zu
helfen, es
gut zu zerlegen , damit es schon ganz gut
aussieht Faktorwert. Ich glaube nicht, dass wir das wirklich
ändern müssen. Ich denke, das ist so wie es ist
ganz richtig. Ja, für mich sieht das gut aus. Ich glaube, das
war's mit dem Feuer. Lassen Sie uns weitermachen und
einen Blick auf die Parameter selbst
innerhalb des Geometrieknotens werfen . Der Rauch, vielleicht nur ein bisschen geringer,
was die Opazität angeht Nur ein bisschen.
Wir müssen die Flamme selbst nicht
überwältigen Und Lärm. Ich mag die Geräuschreduzierung
ehrlich gesagt nicht,
denn wo ist sie? Da haben wir's. Hier drüben. Mir gefällt der Hubraum
für diesen Abschnitt nicht, ich werde ihn um ein Vielfaches reduzieren
. Nun, nicht ganz 0,3.
Ich glaube, wir machen den Trick. Da gehen wir raus
, was
das Feuer selbst angeht .
Was sollten wir sonst tun? Sollen wir das ändern
Lass uns mal schauen.
Die Auflösung ist in Ordnung. Ehrlich gesagt, was den
Rauch selbst angeht,
weil er eine so geringe Opazität hat, wird
er für das Setup völlig in
Ordnung sein Wir könnten sogar die Deckkraft
insgesamt verringern. Also, da haben wir's. Jetzt gehen wir
irgendwohin. Jetzt müssen
wir nur noch die Anzahl der Partikel erhöhen. Im Moment sind die
Partikel massiv. Sie müssen viel kleiner sein, und ich werde hier auch
den
Geometrieknoten vergrößern . Die Sache, die wir tun
müssen, ist einfach die Skala
auf einen niedrigeren Wert zu ändern . 0,01, mach weiter und
ändere es so. 0,009. Ja, das sieht gut aus Die Skalenzufälligkeit
kann in Ordnung sein. Geschwindigkeit. Schauen wir uns
die Geschwindigkeit an. Geschwindigkeit ist okay, ich denke,
Dichte, jetzt, wo sie
kleiner ist , sollte
definitiv größer sein Lass uns weitermachen und sie weiter um 1,2
erhöhen. So etwas sieht
nett aus. Das gefällt mir ziemlich gut Ich denke, die Lebensdauer sollte kürzer
sein , weil Sie sehen können, dass sie hier drüben
endet Für eine Fackel braucht es das nicht. Wenn es ein Lagerfeuer oder
etwas Ähnliches wäre, würde ein
größeres Volumen
voraussetzen, dass wir es ein schönes Leben
haben,
aber ich denke, wir können einfach die Lebensdauer aber ich denke, wir können einfach erhöhen.
Zufälligkeit ist 1,6, um so etwas zu bekommen,
und Dichte, Zufälligkeit im Leben Wir müssen
dich natürlich auch ändern. Also werde ich die Waage wirklich schnell
ändern. Ich werde die
Skala kopieren, den Wert hier drüben, also 0,009, und ich werde
ihn einfach erhöhen,
damit ich tatsächlich sehen kann, was
ich mit diesen Einstellungen mache und ich werde ihn auf einen Wert von 0,04
herabsetzen,
da haben wir ein nettes
Setup wie dieses da haben wir ein nettes
Setup Ich werde einfach wieder zur
Skala wechseln, einfach so. Ich denke, ich finde das eigentlich
ziemlich gut, also mehr braucht es nicht, damit wir im Grunde auch
ein nettes, realistisches Feuer daraus machen können. Und das wird es sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe wirklich, dass Ihnen dieses Setup
gefallen hat. Falls ja, stellen Sie sicher, dass Sie uns eine Bewertung geben und
uns Feedback geben, da dies
uns wirklich dabei hilft,
unsere zukünftige
Lernerfahrung für Sie zu verbessern . Also, vielen
Dank fürs Zuschauen
und ich hoffe, wir sehen uns auch
in unseren anderen Videos. Viel Spaß beim Modeln, alle zusammen.