Fire Animation Geometry Nodes in Blender erstellen | 3D Tudor | Skillshare
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Fire Animation Geometry Nodes in Blender erstellen

teacher avatar 3D Tudor, The 3D Tutor

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Blender-Geometrie-Node-Feueranimation

      3:28

    • 2.

      Blender Viewport-Grundlagen: Die Grundlagen beherrschen

      7:18

    • 3.

      Grundlagen der Geometrie-Knoten: Effiziente Einrichtungstechniken

      10:08

    • 4.

      Einen Zylinder mit Linienkurven erstellen: Schritt-für-Schritt-Anleitung

      9:08

    • 5.

      Dynamische Auflösung für Zylinder: Höhen- und Breitenanpassung

      10:04

    • 6.

      Flammenbildung mit mathematischer Präzision: Expertentechniken

      6:04

    • 7.

      Dynamische Flammenanimation: Nutzung von Geräuschverdrängung

      10:01

    • 8.

      Erstellung und Optimierung von Knotengruppen: Best Practices

      11:52

    • 9.

      Blender-Material-Meisterschaft: Shader-Grundlagen

      17:14

    • 10.

      Dynamik der Geräuschtransparenz: Parameter der Bewegungsgeschwindigkeit

      13:42

    • 11.

      Iterative Geometrie-Knoten für mehrschichtige Feuereffekte

      10:33

    • 12.

      Feueriterationstechniken: Schichtlicher Ansatz

      12:41

    • 13.

      Verbesserung des Feuerwerks: Fresnel und Maskierung

      9:07

    • 14.

      Farbtonvariante für verbesserte Brandausstrahlung

      15:38

    • 15.

      Organisation und Bereinigung von Geometrieknoten: Expertentipps

      13:13

    • 16.

      Verwandle das Geometrie-Feuer in Rauch: Effizienter Workflow

      10:16

    • 17.

      Setup für Smoke Shader-Material: Schritt-für-Schritt-Anleitung

      15:07

    • 18.

      Smoke Shape und Shader-Feinabstimmung: Optimierungsstrategien

      13:14

    • 19.

      Partikelgenerierung mit Simulationszonen: Fortgeschrittene Techniken

      11:25

    • 20.

      Geschwindigkeit der organischen Partikel: Feinabstimmung der Dynamik

      9:35

    • 21.

      Partikellebensdauer und Skalen-Randomisierung: Profi-Tipps

      10:26

    • 22.

      Skalierung organischer Partikel: grafischer Ansatz

      9:22

    • 23.

      Emissives Shader-Setup für Partikel: Professionelle Techniken

      13:51

    • 24.

      Praktische Anwendungen: Optimierung von stilisierten Kaminen und Kerzen

      15:40

    • 25.

      Realistische Anpassungen der Feuergeometrie-Knoten: Den letzten Schliff

      10:46

    • 26.

      Realismus perfektionieren: Abschließende Anpassungen und Tipps

      10:03

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

103

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

[Klick hier, um das Ressourcenpaket herunterzuladen]Einführung:

Das komplette Leitfaden zur Blender Geometry Node Fire-Animation!

 Wolltest du schon immer realistische und hypnotische Feueranimationen für deine 3D-Projekte erstellen? Oder möchtest du Blender meistern und die leistungsstarken Funktionen von Geometry Nodes nutzen?

Wenn ja, ist dieser Skillshare-Kurs perfekt für dich!

Erweitere die Macht der Blender Geometry Nodes mit unserem kompletten Leitfaden zur Animation von Blender Geometry Node Fire! Dieser Kurs ist perfekt für 3D-Enthusiasten aller Niveaus, die die Kunst der Erstellung von realistischen Feueranimationen beherrschen möchten.

Willkommen zum vollständigen Leitfaden für die Blender Geometry Node Fire Animation Ich bin Luke, dein Guide, bei dem wir ein bisschen 3D-Magie versprühen, um deine virtuellen Umgebungen zu verbessern. Wir erstellen auch Blender Geometry Nodes, um deinen Workflow zu beschleunigen und deine Projekte glatter zu machen als ein Butterpfannkuchen.

Heute freue ich mich, dich durch den vollständigen Leitfaden für die Animation von Blender Geometry Node Fire zu führen, in dem du lernst, deine eigenen Geometrie-Nodes von Grund auf zu erstellen!

Warum dieser Kurs?

In diesem vollständigen Leitfaden beginnen wir von vorne und stellen sicher, dass du selbst wenn deine 3D-Fähigkeiten derzeit bei Null sind, in kürzester Zeit ein Profi bist.

Unsere Schritt-für-Schritt-Lektionen gewährleisten, dass du umfassendes Wissen und praktische Fähigkeiten erlernst und dich zu einem Experten für Geometrieknoten werden lässt. Egal, ob du deine 3D-Umgebungen verbessern, deinen Workflow optimieren oder einfach etwas Neues lernen möchtest, dieser Kurs bietet alles. Verpasse nicht die Chance, deine kreativen Projekte mit atemberaubenden Feueranimationen zu verwandeln – melde dich noch heute an und entfessle deine Kreativität!

Wir starten mit einigen Einführungsvideos, die dich durch den Blender-Ansichtsbereich und die Grundlagen der Geometrie-Knoten führen. Diese grundsolide Grundlage bereitet dich auf die Zauberei vor, die du kommen kannst, während wir tiefer in die bezaubernde Welt des Blender Geometry Node Fire Animation Complete Guide eintauchen.

Die 6 wichtigsten Punkte über die vollständige Anleitung zur Blender Geometry Node Fire:

 

  1. Dynamische Kontrolle über die Feuerform: Lerne, wie du Feuerformen mit Präzision mit Krümmung und mathematischen Formeln modellieren kannst, was eine einfache Anpassung von Breite und Radius basierend auf der Position ermöglicht.
  2. Realistische Feuerbewegung: Entdecke wie du die Feuerverdrängung nahtlos animieren kannst und deine Flammen mit natürlichen, dynamischen Bewegungen zum Leben erweckst.
  3. Effiziente Flamm-Iterationen: Optimiere deinen Workflow, indem du deine Geometrie-Knoteneinrichtung in eine Geometriegruppe umwandelst, was die einfache Erstellung von Flamm-Iterationen für realistische Volumen- und Schichtwiederholungen ermöglicht.
  4. Benutzerdefinierter Feuer-Shader: Erstelle einen speziellen Feuer-Shader, der sich mit der Verschiebungsbewegung synchronisiert, eine konsistente Animationsgeschwindigkeit sicherstellt und deiner Feuersimulation Tiefe verleiht.

  5. Vielseitige Raucheffekte: Erweitere deine Fähigkeiten über die Feueranimation hinaus, indem du dein Setup für Rauchschichten umarbeitest, komplett mit Formvariationen und anpassbaren Shadern für zusätzlichen Realismus erweitern kannst.
  6. Praktische Anwendung und Kunst: Wende dein neu erworbenes Wissen in praktische Projekte an, von der Erstellung von stilisierten Kaminen für Low-Poly-Kunststile über die Optimierung des Feuers für die Leistung in Kerzeneinrichtungen bis hin zur Umwandlung von Flammen in magisches blaues Leuchten für bezaubernde visuelle Effekte.

Der „Blender Geometry Node Fire Animation Complete Guide“ enthält ein Ressourcenpaket mit 4 voreingestellten Elementen, auf die du am Ende das Feuer anwenden kannst, einen stilisierten Low-Poly-Kamin, eine Kerze, eine magische Fackel und eine Fackel für realistische Feuerexperimente.

 

Ersteinrichtung

Blender Viewport-Grundlagen: Die Grundlagen beherrschen

Unsere Reise beginnt damit, die grundlegenden Fähigkeiten zu beherrschen, die du für die effektive Navigation und Bearbeitung des Blender-Ansichtsfensters benötigst. Diese Lektion stellt sicher, dass du mit der Benutzeroberfläche vertraut bist und für komplexere Aufgaben gerüstet bist.

Grundlagen der Geometrie-Knoten: Effiziente Einrichtungstechniken

Entdecke die Grundlagen von Geometrie-Knoten und wie sie in Blender verwendet werden können, um komplexe Strukturen zu erstellen. Wir behandeln Setup-Techniken, die dir den richtigen Start ermöglichen.

Dynamische Elemente

Flammenbildung mit mathematischer Präzision: Expertentechniken

Erkunde den Prozess der Erstellung der Form des Feuers mit Krümmung und mathematischen Formeln. In dieser Lektion lernst du, wie du den Radius des Feuers basierend auf der Position dynamisch anpassen kannst und eine präzise Kontrolle über seine Breite und seinen Radius sicherst.

Dynamische Flammenanimation: Nutzung von Geräuschverdrängung

Erlerne Techniken zur Animation von Feuerverdrängung mit Geräuschen und Randomisierung. So erweckst du deine Flammen mit natürlicher, dynamischer Bewegung zum Leben und erzeugt einen fesselnden visuellen Effekt.

Praktische Anwendung

Praktische Anwendungen: Optimierung von stilisierten Kaminen und Kerzen

Wende deine Fähigkeiten in praktischen Projekten an, wie die Erstellung von stilisierten Kaminen für Low-Poly-Kunststile und die Optimierung von Feueranimationen für die Leistung in Kerzensetups. Wir werden auch untersuchen, wie wir Flammen in magisches blaues Leuchten für bezaubernde visuelle Effekte verwandeln.

Kursdauer und Vorteile

Dieser umfassende Kurs besteht aus 25 Lektionen in insgesamt 4 Stunden und 50 Minuten an unschätzbarem Wissen.

Am Ende beherrschst du die Kunst, faszinierende Feueranimationen mit den Geometrie-Knoten von Blender zu erstellen. Lass deine Kreativität mit uns im Blender Geometry Node Fire Animation Complete Guide entflammen!

Die wichtigsten Lektionen im Kurs

  1. Lektion 1: Blender Viewport-Grundlagen: Die Grundlagen beherrschen

  • Verdiene ein solides Verständnis des Blender-Ansichtsfensters und der wesentlichen Navigationstools, um deine Reise mit Geometrie-Knoten anzukurbeln.

Lektion 2: Grundlagen des Geometrieknotens: Effiziente Einrichtungstechniken

 

  • Erlerne die Grundlagen von Geometrieknoten, einschließlich der Einrichtung und Organisation deines Arbeitsbereichs für einen effizienten Workflow.

Lektion 5: Flammenbildung mit mathematischer Präzision: Expertentechniken

 

  • Erfahre, wie du die Form des Feuers mit Krümmung und mathematischen Formeln für dynamische Anpassungen erstellen kannst und eine präzise Kontrolle über die Breite und den Radius des Feuers sicherstellst.

Lektion 6: Dynamische Flammenanimation: Nutzung von Rauschverlagerung

  • Erforsche Techniken zur Animation von Feuerverdrängung mit Geräuschen und Randomisierung, die deine Flammen mit natürlicher, dynamischer Bewegung zum Leben erweckt.

Lektion 23: Praktische Anwendungen: Optimierung von stilisierten Kaminen und Kerzen

  • Wende deine Fähigkeiten in praktischen Projekten an, wie die Erstellung von stilisierten Kaminen für Low-Poly-Kunststile und die Optimierung von Feueranimationen für die Leistung in Kerzensetups.

Alles auf einen Blick

Der komplette Leitfaden für die Blender Geometry Node Fire Animation ist wie ein episches Abenteuer in einer fantastischen Welt der 3D-Kreation! Egal, ob du Anfänger auf deiner Reise bist, oder ob du ein erfahrener Reisender mit etwas Erfahrung bist, dieser Kurs vermittelt dir die Tools und Fähigkeiten, um ein Meisterer der Feueranimation zu werden. Du wirst vom Anfänger zum erfahrenen Handwerker werden, der die Geheimnisse der Geometrie-Knoten von Blender lüftet, deinen Workflow wie ein echter Handwerker optimieren und atemberaubende Feueranimationen in professioneller Qualität erstellt, die alle in Ehrfurcht versetzen werden.

Starte diesen aufregenden Leitfaden zur vollständigen Animation von Blender Geometry Node Fire und lass uns gemeinsam etwas Erstaunliches schaffen! Beginne deine Reise in die Welt von Blender und Geometry Nodes.

 

Bis wir wieder animieren, alle glücklich zu modellieren,

Luke

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3D Tudor

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Hello, I'm Neil, the creator behind 3D Tudor. As a one-man tutoring enterprise, I pride myself on delivering courses with clear, step-by-step instructions that will take your 3D modeling and animation skills to the next level.

At 3D Tudor, our mission is to provide accessible, hands-on learning experiences for both professionals and hobbyists in 3D modeling and game development. Our courses focus on practical, industry-standard techniques, empowering creators to enhance their skills and build impressive portfolios. From crafting detailed environments to mastering essential tools, we aim to help you streamline your workflow and achieve professional-quality results.

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Transkripte

1. Blender-Geometrie-Node-Feueranimation: Willkommen zum Brandanimationskurs Blender Jomety Node. Ich bin Luke und ich bin Teil des Drei-D-Teams über einen Drei-D-Tutor, bei dem unser Fokus darauf liegt, Ihre Umgebungen durch Fachwissen und Tools zu bereichern Ihre Umgebungen durch Darüber hinaus entwickeln wir Blender-Jomety-Knoten , um Ihre Arbeitsabläufe zu optimieren In diesem umfassenden Tutorial tauchen wir in die faszinierende Welt der Erzeugung von animiertem Feuer mithilfe von Omety-Knoten in Blender Lassen Sie uns unsere Kreativität entfachen und gleich loslegen. Wir beginnen mit einer Einführung in die Mischung aus Viewport und Grundlagen der Omega-Nodes , um sicherzustellen, dass alle auf derselben Wellenlänge unserem ersten Schritt erstellen wir die Form eines Feuers, verwenden Krümmung und wenden mathematische Formeln an, um seinen Radius dynamisch an die Scheitelpunktposition anzupassen Diese Methode ermöglicht uns eine präzise Steuerung der Faserbreite. Als Nächstes richten wir eine dynamische Auflösung ein, gleichbleibende Feuerdichte gewährleistet unabhängig von Höhe und Radius eine gleichbleibende Feuerdichte gewährleistet. Diese Optimierung sorgt für ein flüssigeres Animationserlebnis. die Nutzung der Dichtewerte wird unsere Masse mithilfe von Höhenrauschen und Randomisierung verschoben unsere Masse mithilfe von Höhenrauschen Dann animieren wir die Verschiebung, um die faszinierende Bewegung des Käufers zu erreichen Käufers Im Übergang zu fortgeschrittenen Techniken konvertieren wir unser Geometrieknoten-Setup in eine Geometriegruppe , um Flame-Iterationen zu erstellen Auf diese Weise können wir das Flammenvolumen mithilfe von Schichtwiederholungen konstruieren Flammenvolumen mithilfe von Schichtwiederholungen Erstellung eines Fire-Shaders , der der Verschiebungsbewegung folgt, für eine gleichbleibende Animationsgeschwindigkeit sorgt Speicherung von Werten als Attribute innerhalb des Material-Setups oder der nahtlosen Integration befasst Beim Erweitern oder Einrichten von Flame-Iterationen wird die Wiederholungszone genutzt, um sicherzustellen, dass wir die Parameter hinzufügen können, wie z. B. die Ausrichtung nach oben oder die Änderung des Farbtons und Anpassung an Kern, um die visuelle Wirkung zu verbessern Um die Optik des Feuers zu verbessern, verwenden wir die Fresnel-Maskierung und optimieren die Feinabstimmung von 40 Rauschen, um einen realistischeren dynamischen Effekt zu erzielen einen Übergang zu Raucheffekten. Wir werden unseren Code wiederverwenden, um einen Rauchschichteffekt mit einer einzigartigen Öffnung oben zu erzeugen. Wir erstellen einen Rauchschichteffekt mit einer einzigartigen Öffnung oben einen Rauch-Shader und ergänzende Flammen, sodass wir ihr Aussehen mit Opazität - und Helligkeitsreglern verbessern werden einen Rauch-Shader und ergänzende Flammen, sodass wir ihr Aussehen mit Opazität - und Helligkeitsreglern verbessern werden. Danach fügen wir Partikel in die Mischung ein. Wir werden die Simulationsfelder nutzen, um Partikel mit zufälliger Bewegung zu animieren Durch die Festlegung von Parametern haben wir eine organische Kontrolle über das Verhalten Wir werden auch ihre Lebensdauer aus Gründen der Effizienz optimieren ihre Lebensdauer aus Gründen der Effizienz Oder bei der eigentlichen Kreation werden wir uns den praktischen Anwendungen befassen Von der Herstellung eines stilisierten Kamins für einen Low-Poly-Art-Stil bis hin zur Optimierung des Feuers für ein Kerzen-Setup — wir verwandeln unsere Flamme sogar in ein blaues Leuchten, wir verwandeln unsere Flamme sogar in um unsere magischen Free D-Umgebungen zu verschönern Abschließend führt Sie Attorial durch den Prozess der Erstellung eines naturgetreuen Feuer-Setups unter Verwendung unserer sorgfältig kuratierten den Prozess der Erstellung eines naturgetreuen Feuer-Setups unter Verwendung unserer sorgfältig kuratierten Parameter. Mithilfe dieser spezifischen Einstellungen lernen Sie, wie Sie Flammen kompliziert formen, ihre Dynamik anpassen und ihnen realistische ihre Dynamik anpassen Bewegungen verleihen können. Durch die gezielte Abstimmung der Intensität des Feuers auf die Steuerung seines Flackerverhaltens sorgt unser maßgeschneiderter Ansatz für ein faszinierendes unser maßgeschneiderter Ansatz auf die Steuerung seines Flackerverhaltens sorgt unser maßgeschneiderter Ansatz für ein faszinierendes visuelles Erlebnis. Dieser umfassende Kurs besteht aus 25 Lektionen insgesamt 4 Stunden und 50 Minuten Am Ende beherrschen Sie die Kunst, mithilfe von Blender-Geometrieknoten faszinierende Feueranimationen zu erstellen mithilfe von Blender-Geometrieknoten faszinierende Feueranimationen Lassen Sie uns unserer Kreativität freien Lauf lassen. Machen Sie mit und begeben Sie sich mit uns auf diese Feuerreise. 2. Blender Viewport-Grundlagen: Die Grundlagen beherrschen: Hallo. Willkommen bei Blender Geometry Node Fire Animation. Wir werden uns zunächst mit dem Blender-Programm vertraut machen. Zu Beginn habe ich mir Blender-Softwareversion 4.1 geöffnet. Sie können alles über 4.0 verwenden, und es wird Ihnen die gleichen Ergebnisse in Bezug auf dieses Projekt geben. Lassen Sie uns also ohne weitere Schritte gleich loslegen. Ich werde jetzt ein Einführungsvideo zur Benutzeroberfläche abspielen ein Einführungsvideo , um uns mit dem Gesamt-Setup des Blender Viewpod vertraut zu uns mit dem Gesamt-Setup des Blender Viewpod vertraut Gesamt-Setup des Blender Viewpod Vielen Dank, dass Sie zugesehen haben, und wir sehen uns in Willkommen zu den Grundlagen der Blender-Navigation. Bevor wir beginnen, ist es wichtig zu verstehen wie die Achsen in Blender funktionieren So können wir im Moment sehen, wir eine grüne Linie haben, die in diese Richtung geht und eine rote Linie, die in diese Richtung geht Dies wird als Y-Achse bezeichnet, und diese Achse wird als X-Achse bezeichnet. Wir haben auch eine , die Z-Achse, die wir momentan nicht sehen können. Es ist nicht standardmäßig mit dem Blender-Viewport ausgestattet Aber wenn Sie es tatsächlich einschalten möchten, kommen Sie einfach zur oberen rechten Seite, wo sich diese beiden ineinandergreifenden Kugeln befinden, und klicken einfach auf die Z-Achse, und jetzt können wir das tatsächlich sehen Wie bewegen wir uns also eigentlich im gemischten Viewport? Es gibt eine Reihe von Möglichkeiten, dies zu tun. Einer von ihnen ist hier auf der rechten Seite. Sie können sehen, ob es das Ein- und Auszoomen ist. Ich kann tatsächlich mit der linken Maustaste klicken und diese nach oben und unten bewegen , um sie dann zu vergrößern und zu verkleinern, oder ich kann die eigentliche Maus verwenden, um sie tatsächlich zu vergrößern und zu verkleinern, indem ich das eigentliche Scrollrad verwende. Es gibt noch eine andere Sache, die Sie mit Zoom tun können, nämlich die Umschalttaste gedrückt halten und die mittlere Maustaste drücken, und Sie werden sehen, dass Sie viel mehr Kontrolle über das Ein- und Auszoomen haben über das Ein- und Auszoomen Als Nächstes möchte ich näher darauf eingehen, wie man sich tatsächlich um ein Objekt dreht. Also, wie macht man das. Zuallererst bringen wir einen Würfel rein, wir verschieben A, bringen einen Würfel rein. Wenn ich jetzt die mittlere Maustaste drücke und meine Maus von links nach rechts bewege, können Sie sehen, dass wir uns tatsächlich drehen können. Leider drehen wir uns nicht wirklich um diesen Würfel. Um das tatsächlich zu beheben, müssen wir unsere Ansicht auf den eigentlichen Würfel zentrieren. Im Grunde wollen wir unseren Blick auf diesen eigentlichen Würfel richten. Dazu drücken wir einfach die kleine Punkttaste auf dem Ziffernblock und dann werden Sie sehen, dass wir den Würfel tatsächlich vergrößern. Wenn ich mit dem Mausrad scrolle, siehst du jetzt, wenn ich die mittlere Maus Bor gedrückt halte und mich nach links und rechts drehe, drehen wir uns dann tatsächlich um den Würfel Und das ist wichtig, denn wenn du tatsächlich einen anderen Würfel einbringst, also dupliziere ich diesen Würfel mit Shift D, bewege ihn rüber, also bringe ich mein Move-Gizmo rein Und jetzt wirst du sehen, wenn ich mich um diesen Würfel drehe, ich mich nicht um diesen Das ist also eine feste Seite, drücken Sie einfach die Dub-Taste. Verkleinern Sie erneut, und jetzt kann ich mich auch um diesen Würfel drehen Schauen wir uns nun etwas an, das als Schwenken bezeichnet wird, was bedeutet, dass wir uns tatsächlich was bedeutet, dass wir uns tatsächlich nach links und rechts bewegen Dazu halten wir die Umschalttaste gedrückt, halten die mittlere Maustaste und können dann tatsächlich in unserem eigentlichen Viewport nach links und rechts blättern unserem eigentlichen Viewport nach links und rechts Jetzt haben wir tatsächlich herausgefunden, wie man heranzoomt und auf welche verschiedenen Arten wir das tatsächlich tun können Wie man sich um ein Objekt dreht und wie man es tatsächlich schwenkt. Wir können hier auch nach oben rechts gehen und diese Schaltflächen hier verwenden. Denken Sie also noch einmal daran, dass wir uns die Y-Achse, die X-Achse und die Z-Achse ansehen. Wenn wir zu unserer Y-Achse kommen und darauf klicken, werden Sie jetzt sehen, dass Sie eine Vorderansicht der Y-Achse haben . Wenn Sie auf die X-Achse klicken, können wir sie in diese rote X-Achse und schließlich auch in die Z-Achse ändern . Nun gibt es auch andere Möglichkeiten, wie wir uns im Viewport umschauen können, und diese beinhalten die Verwendung des eigentlichen Ziffernblocks. Wenn ich auf dem Ziffernblock eine Taste drücke , werde ich auf die Y-Achse oder Vorderansicht getippt Wenn ich zwei drücke, dreht es sich tatsächlich etwas , und wenn ich erneut zwei drücke, wird es etwas stärker gedreht. Wenn ich jetzt die Acht drücke, wird sie auch in die andere Richtung gedreht. Um nun in die Seitenansicht oder die X-Achse zu wechseln, können wir auch die Drei auf dem Ziffernblock drücken Dadurch erhalten wir diesen Effekt. Wir können auch die Sieben drücken, um das Ganze zu übertreiben. Was ist nun, wenn wir tatsächlich zum Gegenteil gehen wollen? Anstatt also von der Vogelseite aus zu gehen, wollen wir zur Unterseite unseres Modells kommen Nun, das ist eigentlich auch ganz einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist Control 7 zu drücken, und Sie gelangen dann zur unteren Ansicht unseres aktuellen Modells. Wir können die gleiche Innenansicht auch auf der X-Achse und Y-Achse machen . Wenn ich also zum Beispiel eins drücke, gehe ich auf die Y-Achse, wenn ich Strg 1 drücke, gehe ich auf die gegenüberliegende Seite auf der eigentlichen Y-Achse. Sie finden diese Optionen auch für den Fall , dass Sie sie vergessen haben, oben links unter Ansicht. Wenn ich also runter zur Ansicht gehe und dann rüber zum Viewport gehe, kannst du hier sehen, dass mir das genau sagt, was ich drücken muss, um zu der Ansicht zu kommen , die ich gerade erklärt habe Jetzt haben wir auch die Taste auf dem Ziffernblock, die Nummer fünf ist. Und die Taste Nummer fünf im Blender schaltet zwischen perspektivischer und orthogonaler Ansicht um zwischen perspektivischer und orthogonaler Ansicht perspektivische Ansicht bietet eine natürlichere, realistischere Ansicht, da Objekte mit zunehmender Entfernung kleiner erscheinen und so das menschliche Sehen nachahmen orthogonalen Ansicht werden perspektivische Verzerrungen entfernt, sodass alle Objekte unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe erscheinen unabhängig von der Entfernung in ihrer tatsächlichen Größe Nützlich für Präzisionsmodellierung und technische Arbeiten. Die andere Sache, die die Zahl fünf macht, ist zum Beispiel, dass ich, wenn ich zu meinem Würfel komme , im Moment tatsächlich in den Würfel hineinzoomen kann. Wenn ich jedoch Nummer fünf drücke, kann ich diesen Würfel nicht wirklich vergrößern , egal wie weit ich heranzoome. Ich werde immer noch in der Lage sein, mich darin zu bewegen indem ich eine kleine Punkttaste drücke, etwa so. Aber wenn ich tatsächlich an der Innenseite eines Objekts arbeiten möchte , kann ich schnell Nummer fünf drücken, und dann kann ich auch reingehen und das Innere bearbeiten. Wenn Sie an einem Laptop oder etwas Ähnlichem oder einem Tablet arbeiten oder etwas Ähnlichem oder einem Tablet und es keinen Ziffernblock hat, können Sie auch die eigentliche Schnörkeltaste verwenden , die unter dem Escape-Board auf der linken Seite Ihrer Tastatur befindet , und das gibt Ihnen dann so ziemlich die gleichen Optionen wie zuvor, sodass wir auf die rechte Ansicht klicken können. Wir können tatsächlich auf die Rückansicht klicken. Und wir können zum Beispiel nach links klicken , das Gegenteil von dem, was wir zuvor hatten. Anstatt also eins und drei zu drücken, drücken wir einfach auf die kleine Schnörkelinie und schon können wir uns die Seite ansehen, die wir brauchen Jetzt sind wir fast am Ende dieser kurzen Einführung angelangt. Es gibt noch ein paar Dinge , die Sie tatsächlich tun können. Wenn Sie auf die rechte Seite kommen und hier sehen, wo wir tatsächlich die Namen der tatsächlichen Teile in unserer Szene haben , können wir sie auch von hier aus abrufen und dann einen kleinen Punkt drücken, um sie zu vergrößern. Also kann ich mir dieses Bild schnappen, auf einen kleinen Punkt drücken, und das Ganze wird dann wie reinzoomen. Das andere Tolle daran ist, dass wir auch reinkommen können. Wählen Sie beide mit der Umschalttaste aus. Die kleine Punkttaste gedrückt, und dann können wir uns tatsächlich um diese beiden Würfel drehen. Ordnung, alle zusammen, ich hoffe, euch hat die kurze Einführung in die Navigation in Blender gefallen , und ich hoffe, dass es von nun an kein Problem mehr sein wird, im Viewport zu navigieren Vielen Dank an alle. Prost. 3. Grundlagen der Geometrie-Knoten: Effiziente Einrichtungstechniken: Alleine, willkommen zurück und renne mit deiner Animation zum Blender Geometry Node . In der letzten Lektion haben wir uns mit den Grundlagen der Benutzeroberfläche für Blender selbst befasst. Jetzt werden wir damit beginnen das Projekt zu bereinigen. Standardmäßig besorgen Sie sich eine Kamera, Würfel und eine Lichtquelle. Davon brauchen wir nicht wirklich. Wir können sie einfach alle auswählen, indem wir sie rüberziehen und auf Löschen klicken, um eine völlig leere Szene zu erhalten eine völlig leere Szene Und eine weitere Sache, die ich Ihnen empfehlen würde , bevor Sie beginnen, ist, die Anzahl der unangemessenen Schritte, die Sie ausführen können, tatsächlich zu erhöhen Sie können dies tun, indem oberen linken Ecke auf Bearbeiten klicken, auf Einstellungen klicken und wenn Sie es anpassen, werden Sie im System-Tab hier sehen, dass Sie Schritte rückgängig machen Derzeit ist meins auf 32 eingestellt, aber Sie können es auf 50 erhöhen oder bei 32 belassen. Aber stellen Sie sicher, dass es mindestens über 50 liegt. Andernfalls rückgängig machen möchten manchmal ziemlich lästig, wenn Sie einen Fehler machen und ihn Innerhalb eines Sprungs zur Notiz, falls Sie einen Fehler machen Sie müssen nicht unbedingt zurückgehen. Sie können es leicht anhand der Notizen selbst korrigieren, aber manchmal ist es schön zu wissen, dass Sie einige Fehler tatsächlich rückgängig machen können . Da ist also das. Eine weitere Sache, bevor ich es schließe , die ich erwähnen möchte, ist, dass ich in der unteren rechten Ecke eine Reihe von Statistiken habe. Wir können genau an der Ecke sehen, dass der Mixer auf 4,1 0,0 eingestellt ist. Das ist die Version , die ich verwende. Um zu sehen, welche Version Sie selbst verwenden, können Sie auf die Benutzeroberfläche in der oberen linken Ecke gehen . Dann gehen wir in der Benutzeroberfläche zur Statusleiste über und haben eine Reihe von Optionen zum Ankreuzen. Und die wichtigste, die wir wollen, wird die Blender-Version sein. Auf diese Weise erhalten Sie in der unteren rechten Ecke die Informationen , für welche Blender-Version Sie verwenden. Stellen Sie sicher, dass die Blender-Version, die Sie verwenden, auf 4.1 eingestellt ist. Wenn Sie etwas älteres als das verwenden, wird es immer noch ganz gut funktionieren, aber bestimmte Funktionen, bestimmte Knoten können anders benannt werden, und deshalb empfehle ich Ihnen, einfach Blender 4.1 oder etwas darüber zu verwenden. Das ist also so ziemlich alles in Bezug darauf. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und uns ein grundlegendes Objekt erstellen. Obwohl wir mit der Erstellung des Geometrieknotens beginnen , müssen wir den Geometrieknoten auf etwas anwenden. Also klicken wir im Viewport-Modus auf Shift und A und gehen dann zum Mesh über und erstellen uns einfach eine brandneue Form. Wir können einfach alles erstellen Es ist nicht wirklich wichtig, weil wir uns anhand des Geometrieknotens eine einzigartige Form einrichten werden. Sobald wir also so etwas erstellt haben, nicht wirklich wichtig, was es ist, weil wir jetzt den Jom-Knoten anwenden Wenn wir also auf die Registerkarte Modifier in der rechten Ecke gehen , können wir auf At Modifier klicken und den Jome-Node auswählen Der Geometrieknoten ist also eine Art Modifikator. Sobald wir ihn angewendet haben, müssen wir eigentlich sicherstellen, dass wir angeben, welchen Modifikator wir verwenden, da wir noch nichts erstellt haben, es wird hier keine Optionen geben. Aber sobald wir danach etwas erstellt haben, können wir es auf verschiedene Objekte anwenden, und es wird uns einfach das richtige Setup geben also vorerst Lassen Sie uns also vorerst weitermachen und einen brandneuen Geometrieknoten wie diesen erstellen . Wir können hier sogar den Namen ändern, ihn Feuerknoten oder etwas Ähnliches nennen. Es liegt wirklich an Ihnen , was die Namenskonvention angeht. Sobald wir uns anschließend einen neuen Geometrieknoten erstellt haben, klicken wir auf den oberen Bereich Dort befindet sich eine Registerkarte namens Geometrie-Knoten. Wenn Sie etwas verwenden, das älter als 4.1 ist, glaube ich, dass dieser Tab nicht hier sein wird. Aber lassen Sie uns weitermachen und vorerst darauf klicken und Sie können sehen, dass dies die Art von Setup ist , die wir bekommen werden. Wenn Sie diesen Tab nicht sehen, können Sie auch hier auf das Plus-Symbol klicken. Auf einer allgemeinen Registerkarte sollte der Geometrieknoten angezeigt werden. Und noch einmal, wenn Sie diese Art von Registerkarte überhaupt nicht sehen , dann können Sie sie auch von Grund auf neu erstellen , indem Sie zum Beispiel in den Modellierungsmodus wechseln. Dann können Sie das Panel schnell abtrennen. Zum Beispiel dieses Panel hier drüben. Wir können einfach mit der rechten Maustaste ganz unten klicken sobald wir sehen, dass dieser Pfeil in beide Richtungen geht, und wir können eine horizontale Aufteilung vornehmen. Dann können wir ihn einfach so nach oben ziehen und uns zwei Fenster besorgen. Bei diesen beiden Fenstern können wir einfach A von der linken Seite aus erstellen. Wenn ich ihn finde , können wir einen Geometrie-Node-Editor erstellen wir einen Geometrie-Node-Editor . Das ist es also, was wir bekommen werden. Das werden wir im Grunde verwenden. Aber ich ziehe es vor , hier schon eine Geometrie auf der Registerkarte einzurichten . Der einzige Unterschied besteht darin , dass es auch diese Registerkarte in der oberen linken Ecke geben wird , die ich lieber behalten möchte, und ich mache sie nur viel kleiner. Dadurch erhalten wir alle notwendigen Informationen für Scheitelpunkte, wie viele Seiten und wie viele Phasen es während des Generierungsprozesses geben wird während des Generierungsprozesses zum Beispiel Da wir zum Beispiel gerade eine Ebene haben, gibt es uns nur vier Eckpunkte, wie Sie hier sehen können. Und es gibt dir die Kordane von jedem einzelnen von ihnen. Manchmal ist es schön zu wissen, ob zum Beispiel viele Punkte in einem Gebiet gespawnt werden Wenn die Dichten zum Beispiel tatsächlich zu groß sind, kann man bestimmten Code grundsätzlich optimieren Jetzt, ganz unten, haben wir den Feuerknoten Also haben wir hier schon den Feuerknoten erstellt. Er wurde ausgewählt und wir haben selbst eine Gruppeneingabe und eine Gruppenausgabe. Diese beiden Knoten sind im Grunde der Ausgangspunkt, welche Informationen das Objekt bereits hat, in diesem Fall hat es eine Ebene, und wir geben sie bis zum Ende aus, wodurch es natürlich genau die gleichen Informationen ausgeben wird, nämlich die Ebene hier drüben Wenn wir das zum Beispiel abnehmen und von vorne beginnen möchten , können wir die Steuerung gedrückt halten und einfach mit der linken Maustaste klicken und es aus der Gruppeneingabe herausziehen. Und anhand der Gruppenausgabe werden diese beiden einfach getrennt, und Sie können sehen, dass uns das überhaupt nichts geben wird, weil wir jetzt keine Informationen haben . Aber jetzt können wir weitermachen und das schnell wieder anhängen , nur um zu sehen, ob es wieder gut funktioniert Also, von diesem Kreis hier drüben klicke und halte die linke Maustaste gedrückt und wende es einfach so wieder Und die wichtigste Information, wenn es um Knoten geht, ist, dass alles auf der rechten Seite, also all diese Blasen hier drüben, das Informationsergebnis repräsentieren wird Und alles auf der linken Seite der Knoten ermöglicht es Ihnen, Eingaben in diese Knoten zu geben. Das ist eine nützliche Information, denn wann immer wir etwas erstellen, nutzen wir mehrere Knoten. Das Letzte, was wir wissen müssen, ist die Schnittstelle. Standardmäßig werden wir diesbezüglich also nichts sehen. Wir müssen auf der Registerkarte Geometrie des Feuerknotens auf n klicken. Wenn du nicht darauf klickst während die Maus über diesem Bereich schwebt , wirst du das nicht sehen Wenn ich zum Beispiel Maus hier drüber fahre und auf N klicke, erhalten Sie je nachdem, wo Sie Ihre Maus haben, eine völlig andere Art von Menü Stellen Sie einfach sicher, dass Sie den Mauszeiger hier drüben bewegen. Da Blender aufgrund der von Ihnen verwendeten Tastenkombinationen ziemlich empfindlich auf die Position der Maus reagiert. Und was auch immer, wenn ich jetzt zum Beispiel in diesem Bereich über dem Feuerknoten auf Shift und A klicken würde , können Sie sehen, dass wir für den Geometrie-Knoten ein völlig anderes Menü hinzufügen können als das, was wir hier im Free D-Viewboard hinzufügen können . Das ist also etwas, das Sie bei der Arbeit mit dem Geometrie-Knoten unbedingt beachten sollten. In Ordnung. Also werde ich dieses Fenster um einiges größer machen , indem ich es einfach anklicke und gedrückt halte und es nach oben ziehe Also um ein bisschen mehr Platz zum Arbeiten zu haben. Ich werde jetzt klicken und ein wenig über die Benutzeroberfläche sprechen. Die Schnittstelle ermöglicht es uns also, im Grunde die Parameter zu erstellen , die im Feuerknoten selbst angezeigt werden , im Bereich des Geometrie-Knotens. Im Moment können wir hier auf das Plus-Symbol klicken. Und bevor ich das mache, werde ich auf die untere Geometrie klicken weil wir auf das neue Objekt klicken wollen, Eingabe klicken und dann auf Create yourself new socket klicken. Der Socket wird dann unten unter dieser Geometrie-Notiz erstellt . Der Grund dafür ist, dass sie sich nicht normal verhalten, wenn wir sie über ihnen erstellen , im Grunde die Geometrie-Notiz selbst gestört wird die Geometrie-Notiz selbst Auf der rechten Seite können wir sehen, dass wir einen Parameter namens Socket haben Standardmäßig wird also ein Name namens Socket erstellt, aber wenn Sie darauf doppelklicken, können wir den Namen ändern. An dieser Stelle können wir diesen Radius einfach so nennen. Und Sie können sehen, dass auch dieser Socket, dieser Parameter, innerhalb einer Gruppeneingabe erstellt wird . Das ist es, was wir verwenden können, um verschiedene Werte in die Einstellungen einzufügen , die wir innerhalb der Knoten haben. Also werden wir einen Radius verwenden. Dies wird standardmäßig ein Float-Typ sein , wie Sie hier sehen können. Wir werden zusätzliche Parameter für die Einrichtung des Geometrieknotens ändern und hinzufügen . Aber vorerst werden wir mit den Grundlagen beginnen und uns den Radius einrichten. Wir werden auch etwas anderes Kaltes brauchen , wenn wir ein neues erstellen. Wir werden es Höhe nennen. Also werden wir uns im Grunde genommen einen Radius und eine Höhe selbst erstellen , um die Form zu kontrollieren. Die Form, von der ich spreche , wird für das Feuer selbst bestimmt sein. Aber da uns die Zeit davonläuft, werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 4. Einen Zylinder mit Linienkurven erstellen: Schritt-für-Schritt-Anleitung: Hallo und willkommen zurück im Blender Geometry Node von unserer Animation. In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, uns die Parameter Radius und Höhe festzulegen, und das Geometrieknotendiagramm selbst haben wir immer noch nicht berührt. Wir haben immer noch nur diese Gruppeneingabe - und Gruppenausgabeknoten. Lassen Sie uns also zunächst weitermachen und damit beginnen, uns die Form des Feuers zu bestimmen. Ich würde es gerne so machen, dass, wenn ich es Ihnen nur als Beispiel zeige, wir uns eine schöne Feuerform besorgen, indem wir uns einfach diese Art von Silhouette machen, damit sie eher wie eine Form aussieht, anstatt nur ein einfaches Flugzeug zu eher wie eine Form aussieht haben. Wir werden die Form mithilfe der Krümmung erzeugen. Und dann werden wir einige Animationen mit Rauschen und Höhe anwenden . Verschiebungen. Und ja, damit wir anfangen, diese tatsächliche Form zu bekommen, werden wir die Krümmung nutzen Lassen Sie uns also weitermachen und innerhalb eines Graphknotens auf Shift und A klicken . Wir werden nach einer Kurvenlinie suchen. Ich tue es. Dann machen wir einfach weiter und ich werde es neben dem Gruppenausgang etwas leiser machen. Wir werden das im Grunde so direkt an die Ausgabe der Geometriegruppe anhängen , und Sie können sehen, dass die Form, das Netz, das wir zuvor für das Flugzeug hatten , tatsächlich verschwunden ist, und wir bekommen nur diese Linie. Diese Linie allein wird uns nicht die richtige Struktur geben weil wir uns eigentlich einen freien dimensionalen Typ einer Form besorgen müssen . Also werden wir sicherstellen, dass wir daraus etwas machen, das es uns ermöglicht, uns eine tatsächliche dreidimensionale Form zu verschaffen . zu tun, werden wir uns einen einfachen Knoten namens Curb-to-Mesh besorgen einfachen Knoten namens Curb-to-Mesh Also werden wir das direkt hinter der Kurve an eine Linie anhängen , wodurch aus einer einfachen Krümmung eine tatsächliche Geometrie wird aus einer einfachen Krümmung eine tatsächliche Geometrie Wenn wir auf den Wi-Frame-Modus klicken würden, das ist diese Schaltfläche hier drüben. Wir lassen es so aussehen, als wäre es tatsächlich dasselbe, aber es zeigt uns tatsächlich den genauen Drahtrahmen. Bevor wir also sehen können, dass es tatsächlich eine viel dickere Linie ist, die die Krümmung selbst darstellt, aber jetzt, wenn wir diese Linie einsetzen , sehen wir sie tatsächlich Ich bin mir nicht sicher, ob es im Video tatsächlich so gut sichtbar Aber im Grunde wird daraus eine tatsächliche Kante, eine Linie Aus der Kurve, die einfach in eine Kante übergeht. Ich glaube, es wird tatsächlich in der oberen linken Ecke angezeigt, sodass Sie vorher sehen können, dass wir keine Eckpunkte, keine Kanten hatten, aber wenn wir das jetzt in ein echtes Netz umwandeln, können wir sehen, dass es zu Eckpunkten und einer Kante aber wenn wir das jetzt in ein echtes Netz umwandeln, können wir sehen, wird Wir bekommen also tatsächlich unsere Topologie. Kurvenlinie eignet sich hervorragend, wenn wir uns eine Form erstellen möchten , die den Durchschnitt der Linie zwischen zwei Punkten ergibt, und wir haben damit viel Kontrolle Wir werden diesbezüglich nicht viele Details sehen. Darüber werden wir etwas später sprechen . Aber lassen Sie uns weitermachen und daraus tatsächlich einen Zylinder machen. Also an den Kurven zum Ineinandergreifen. Wenn wir übrigens beide ausgewählt haben, können wir auf G klicken und das auf die Seite verschieben , um uns etwas mehr Platz zu verschaffen. Bei den zu vernetzenden Kurven haben wir eine sogenannte Profilkurve. diese Weise können wir diese Art von Linie in eine dreidimensionale Form umwandeln im Grunde genommen eine radiale Form erhalten oder eine Form, die dem Pfad folgt, um diese Linie nachzubilden Und jetzt wollen wir uns nur noch einen Kreistyp besorgen , um einen Zylinder zu bekommen Wir werden etwas verwenden, das als Kurvenkreis bezeichnet wird. Wirklich toller und einfacher Aufbau um wieder zu bekommen, der Kreis der Form. Sobald wir ihn angehängt haben, können wir sehen , dass wir jetzt ein solches Setup haben. Wir können den Wireframe-Modus tatsächlich verlassen . Wir können sehen, dass dies nur eine einfache Phase ist, und wir können sehen, dass Amato-Scheitelpunkte und Kanten und sogar Phasen für uns erstellt wurden Damit können wir die Auflösung kontrollieren, und das wird die Anzahl der Scheitelpunkte und Durchgänge verringern und uns das geben Wir müssen es im Moment nicht anfassen. Wir werden auch einen Radius haben , den wir an den Radiusknoten hier drüben anhängen werden , aber wir müssen uns zuerst eine Form besorgen Und vor all dem müssen wir über die Kurve live sprechen Wir haben selbst den Startpunkt und den Endpunkt. Der Endpunkt wird derjenige an der Spitze sein. Wenn ich auf einen klicke, kann ich tatsächlich zur Seite von gehen. Und sieh dir an, wie es aussieht. Das wird die Ansicht von oben sein. Derzeit verläuft es nur in der Z-Achse, was eigentlich genau das ist, was wir wollen. Wenn wir das kontrollieren würden, könnten wir tatsächlich das Hoch kontrollieren. Wir wollen am Anfang mit dem ursprünglichen Punkt beginnen , der Null sein wird. Genau dort wird es beginnen. Das ist großartig für den Startpunkt, aber der Endpunkt wird uns die Kontrolle über das Hoch geben. Um das tatsächlich kontrollieren zu können. Sie können sehen, dass dies nur einen Ausgang hat. Wir wollen sichergehen , dass wir Parameter daraus haben , und dafür müssen wir uns einen weiteren Knoten namens combine x y z besorgen . Wir kombinieren jetzt eigentlich nichts, aber wir erstellen einen Link von einem Punkt zum anderen. Und nur eine kurze Anmerkung: Wenn wir es von diesem Punkt vom Endpunkt aus nach außen zum Graphen ziehen würden , würden wir uns erlauben, den Knoten zu erstellen, der vom Vektor zum Endpunkt hier drüben eine Verbindung herstellt und uns einen Link gibt. Und jetzt werden wir uns die gleichen Steuerungen besorgen , die wir zuvor hatten Der einzige Unterschied ist jetzt, dass wir hier tatsächlich drei Punkte haben . Dass wir uns jetzt verbinden können. Und wenn wir es uns ansehen, sind sie grau, der Vektor, wie Sie hier sehen können, es waren lila Punkte, was bedeutet, dass sie tatsächlich Vektoren sind, die drei Parameter haben sind sie grau, der Vektor, wie Sie hier sehen können, waren lila Punkte, was bedeutet, dass sie tatsächlich Vektoren sind, , x, y und z. Aber in diesem Fall teilen wir sie auf, sodass jeder von ihnen als separate individuelle Parameter behandelt wird, und die Höhe ist das, was wir wollen, also werden wir Verbinde die Höhe mit dem Z-Wert und es wird uns das geben. Standardmäßig wird es uns nichts geben, weil die Höhe , die wir hier haben, Null gesetzt ist. Wir müssen sicherstellen, dass wir diesen Wert erhöhen, und wir können sehen, dass wir, indem wir ihn auf der rechten Seite für den Parameter erhöhen , ihn hier für den eigentlichen Geometrieknoten-U-Modifikator steuern können den eigentlichen Geometrieknoten-U-Modifikator Also das ist großartig. Wir haben eine gewisse Kontrolle , was das Innere angeht. Was ich erwähnen möchte, ist, dass wir zwar den Parameter hier ändern, wenn wir ein Duplikat aus diesem Geometrieknoten machen würden , sagen wir, wenn wir versuchen würden, ihn in einem anderen Abschnitt wiederzuverwenden , und ich werde es Ihnen nur als Beispiel zeigen, werde ich hier ein anderes Objekt erstellen. Fügen Sie einen Modifikator-Geometrieknoten hinzu. Wir können jetzt hier auf diese Schaltfläche klicken , um den Geometrieknoten selbst zu erstellen Also noch einmal, wir werden etwas später darauf eingehen, aber vorerst möchte ich Ihnen nur als Beispiel zeigen, wenn wir diesen Geometrieknoten zu einem anderen Objekt hinzufügen, dass er uns tatsächlich den Standardhöhenwert Null gibt. Wir wollen nicht, dass das passiert. Wir wollen sicherstellen, dass diese Höhe, die wir hier haben , standardmäßig auf einen Standardwert von, sagen wir, 0,5 gesetzt ist , oder lassen Sie uns weitermachen und diesen Wert beibehalten. Und wir möchten sicherstellen , dass dies ein Standardwert ist. Wenn wir auf die Oberfläche gehen und die Höhe auswählen, gibt es eine Option namens default, und wenn wir diesen Standardwert auf eins setzen, wird er immer als eins gesetzt , wenn wir eine neue Option erstellen. Nehmen wir an, wir versuchen, hier einen Geometrieknoten hinzuzufügen. Wir können sehen, dass die Höhe jetzt auf eins gesetzt ist. Das ist also genau das, was wir wollen. Und so wollen wir es idealerweise zu einem späteren Zeitpunkt zu einem späteren Zeitpunkt mit allen Parametern einrichten . Und noch eine Sache, die ich erwähnen möchte, ist, sagen wir, wenn wir eine andere Höhe haben und diese auf einen Standardwert zurücksetzen möchten, können wir den Mauszeiger über den Wert bewegen, wir können auf die Leertaste klicken, und das bringt ihn tatsächlich wieder auf den Standardwert zurück Das sind also schnell einige nützliche Informationen, die Sie wissen sollten. Wir möchten hier einige Werte zurücksetzen , zum Beispiel den Radius. Wenn wir ihn erhöhen wollen, können wir auf die Rücktaste klicken, und der Wert wird seitdem wieder auf Null zurückgesetzt. Wir haben den Radiuswert noch nicht eingerichtet. Ja, das ist so ziemlich alles für den Moment. Wir haben uns eine einfache Lichtkurve vorgenommen und daraus einen Zylinder gemacht. Jetzt werden wir an der Form arbeiten , um sicherzustellen, dass tatsächlich näher kommt als dem, was wir hier oben haben. Das wird in der nächsten Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 5. Dynamische Auflösung für Zylinder: Höhen- und Breitenanpassung: Hallo und willkommen zurück. Ich gehe weiter zu Blender Geometry Node Fire Animation. In der letzten Lektion haben wir uns , einen einfachen Zylinder zu erstellen , den wir jetzt in Form bringen werden. Lassen Sie uns also weitermachen und den Radius direkt nach oben an den Radius hier drüben anhängen . Wir könnten es also über diesen Parameter steuern. Bieusly, ich sagte, dass wir zuerst eine Form erstellen werden, aber wir könnten genauso gut den Radius verbinden Ich mache weiter und ziehe das einfach rüber, verbinde den Radius und wir werden sicherstellen, dass wir einen guten Wert bekommen, etwa 0,5, ich denke, das werden wir Und wir werden sicherstellen, dass der Standardwert ebenfalls 0,5 ist. Und ja, ich denke , das ist in Ordnung. Also das nächste , was wir tun müssen, ist , uns mit der Entschließung auseinanderzusetzen. Aber es ist nicht die Entschließung , von der Sie vielleicht denken, es wird nicht diese Resolution hier sein. Wir wollen diesen Radius im Moment nicht kontrollieren. Stattdessen müssen wir sicherstellen, dass wir die Kontrolle über die Höhe haben. Und dafür werden wir einen Knoten namens E-Sample Resample Curve verwenden einen Knoten namens E-Sample Resample Curve Wir werden ihn also direkt nach der Erstellung der Kurve platzieren , um das einzurichten, und das gibt uns die Kontrolle über die Auflösung in Bezug auf die vertikalen Schichten Damit sieht es also schon ziemlich gut aus. Aber lassen Sie uns weitermachen und uns tatsächlich auf den Auflösungsparameter einstellen. Wir werden hier auf ein Plus-Symbol klicken, auf die Eingabe klicken und wir werden uns einen Socket besorgen. Der Socket selbst, wir werden den Typ ändern. Standardmäßig hat er uns flott gemacht, was bedeutet, dass er tatsächlich Dezimalwerte hat, und wir können diese ändern Sie können sehen, dass 2,6 steht und so weiter. Wir können es so haben, aber wir müssen diese Auflösung als Ganzzahl angeben. Sobald wir dies als Ganzzahl ändern, können Sie sehen, dass sich der Wert, die Farbcodierung, tatsächlich von Grau, das wir zuvor hatten, zu Grün ändert . Das Grün ermöglicht es uns, den Wert in Bezug auf den normalen Wert zu ändern . Wir werden jetzt den Namen für diesen Socket in Resolution ändern . Und wir werden die Reihenfolge ändern, die wir haben. Die Lösung liegt momentan in der Mitte. Das will ich nicht. Ich will nicht zwischen Radius und Höhe liegen. Wir wollen, dass es idealerweise ganz oben steht. Um das zu ändern, können wir linke Maustaste anklicken und gedrückt halten und sie dann loslassen. Dadurch erhalten wir den Wert oben über dem Radius. Wir wollen den Wert für die Auflösung ermitteln. Die Standardeinstellung kann auf zehn gesetzt werden. Das Minimum kann auf eins gesetzt werden, sodass es nicht in den negativen Wert übergeht. Minimal- und Vakuumwerte sind wirklich nützlich, wenn wir möchten, dass der Benutzer die Kontrolle hat, sie aber gleichzeitig einschränken soll. Also bevor es hier in einen negativen Wert ging, uns das erlaubt, in den negativen Wert zu gehen, was wir bei der Auflösung nicht wollen. Wir wollen sichergehen , dass es sich nur auf den positiven Wert bezieht, also werden wir das Minimum auf eins festlegen, damit wir den Wert von eins nicht unterschreiten können. Das ist sehr nützlich, um sicherzustellen, dass wir nicht das gesamte System kaputt machen. Und ja, wir werden diese Auflösung der Beispielkurve hinzufügen. Im Moment ist sie eingestellt, also wann immer wir die Anzahl erhöhen, wird sie auf diese Weise erhöht. Die Sache, die es momentan hat, ist, dass es als Zählung festgelegt ist, was bedeutet, dass es nur den Zählbetrag darstellt. Wir könnten diese Auflösung also direkt zu einer Zählung hinzufügen, und das wäre ein netter Aufbau, aber wir wollen sicherstellen, dass sie uns die Auflösung auf der Grundlage der Länge gibt, was in Zukunft sehr nützlich sein wird, oder die Kontrolle der Dichte. Deshalb würde ich persönlich sagen, lassen Sie uns weitermachen und diese Zählung anhand der Resampling-Kurve ändern Lassen Sie uns stattdessen das Konto auf Länge ändern, und Sie können sehen, dass es jetzt tatsächlich den Längenwert angibt diesen Wert erhöhen, erhalten wir also eine geringere Auflösung und verringern sie. Wir werden sie erhöhen. Das ist also genau das, was wir wollen. Wenn wir es in Bezug auf die Empfindlichkeit etwas weniger haben wollen , können wir beim Klicken die Umschalttaste gedrückt halten , während wir mit der linken Maustaste klicken Dadurch können wir den Feinabstimmungswert hier genauer einstellen. Also werden wir diesen Wert, den Auflösungswert, der Länge zuordnen, aber wir können das nicht sofort tun , denn wenn wir das tun würden, würde es uns die Auflösung in umgekehrter Weise würde es geben wir also anfangen, den Wert zu erhöhen , wird er tatsächlich verringert, wenn wir ihn auf etwas wie minus zehn, Sir 0,1, ändern . Erst dann erhalten wir den richtigen Wert Wir können also tatsächlich Integer-Parameter verwenden, der niedriger als der Wert eins ist. Stattdessen werden wir uns also einen Quick Maps-Node besorgen. Lassen Sie uns weitermachen und nach einer Karte suchen. So wie es ist. Wir werden es zwischen den Werten hinzufügen. Und tatsächlich müssen wir das ändern, damit es geteilt wird. Lass uns weitermachen und es ändern. Der Massenwert umfasst eine Reihe verschiedener Kartenknoten, und einer davon wird geteilt. Wir können hier auf diesen Button klicken. Oder die Abkürzung dafür wäre D, indem Sie auf D als Wert klicken. Wir werden uns das holen. Wir können die Werte auch schnell erhöhen , weil wir wollen , dass die Auflösung von der Eins getrennt wird. Wir werden Werte austauschen, indem wir einfach die Strg-Taste gedrückt halten und sie einfach auf eine niedrigere Version auf einen niedrigeren Wert hier ziehen. Jetzt wird die Auflösung von 0,5 Pi, was zu diesem Zeitpunkt eins ist, geteilt , also wird sie bei 0,5 bleiben Wenn wir diesen Wert von eins von 0,5 auf eins ändern würden, können wir das jetzt teilen und im Grunde sagen , dass es 1/10 sein wird, und auf diese Weise können wir die Auflösung anhand der Länge der Resample-Kurve gut steuern die Auflösung anhand der Länge der Resample-Kurve Wir wollen jetzt sicherstellen , dass die Auflösung oder die Kreiskurve in Bezug auf die Größe konstant ist in Bezug auf die Größe konstant Wir werden also ganz schnell zur Ansicht von oben nach unten übergehen, und wir haben im Grunde einen Kreis. Jeder Punkt steht zusammen für den Umfang des Kreises. Und wenn wir den richtigen Parameter für den Umfang ermitteln wollen , müssen wir einfach diese Formel hier verwenden. Es wird also einen Radius von zwei Pi um unseren Zylinder quasi von oben nach unten zu umrunden. Und das wird das hier im Grunde kontrollieren . Also lass uns weitermachen und das sofort machen. Radius, wir haben Radius hier schon angeschlossen. Das wird den Kurvenkreis bestimmen. Das ist also in Ordnung. Von hier aus können wir uns einfach einen Mathematikknoten besorgen. Lass uns weitermachen und uns einen Mathematikknoten besorgen. Und eigentlich können wir stattdessen einfach schreiben und multiplizieren. Das wird unser Leben ein bisschen einfacher machen. Lass uns weitermachen und multiplizieren. So wird es uns einen mathematischen Knoten geben , in dem die Multiplikation bereits eingerichtet ist. Das Schöne daran ist wir nicht nur die Werte hineinschreiben können, wir können Pi hier drüben eingeben, und das wird uns den exakten Pi-Wert geben. Wir brauchen den Pi nicht wie er ist, weil wir tatsächlich zwei Pi benötigen, also können wir Pi mal zwei eingeben, auf Enter klicken, und das ergibt genau zwei Pi. Also nochmal, wir haben bereits den Radius bis zum Umfang von zwei Pi r. Das ist genau das, was uns das Ergebnis des Setups geben wird, und wir wollen sicherstellen, dass daraus ein freies D-Leerzeichen wird. Also haben wir es für den Kreis für den Umfang festgelegt. Jetzt wollen wir tatsächlich die Länge der Beispielkurve mit einbeziehen, die hier drüben sein wird, die Auflösung kommt von hier. Wir können also diesen Wert ermitteln. Und ja, wir können diesen Wert aus der Auflösung ermitteln , aus der wir ihn dividieren. Und wir können ihn einfach wieder teilen. Wir werden weitermachen und eigentlich einfach alles ein bisschen zur Seite stellen. Also werden wir es aus zwei Pi R extrahieren und dividieren. Also zwei Pi geteilt durch die Auflösung der Höhe, um einen konstanten Wert dafür zu erhalten. Wann immer wir es anhängen, sollten wir uns so etwas besorgen, das während des gesamten Setups eine konstante Auflösung hat. Wenn wir also die Höhe erhöhen würden, müssten wir trotzdem darauf achten, dass diese Quadrate immer noch gleich bleiben. Und wenn wir den Radius wieder ändern, werden uns diese Quadrate eine konstante Auflösung geben. also einfach diesen Satz ausführen, können wir eine konstante Dichte über den gesamten Umfang unserer Zylinderoberfläche erreichen . Das ist also ein guter Anfang für unsere Formgestaltung, denn jetzt können wir die Feuerform erstellen. Wir werden jedoch in der nächsten Lektion damit weitermachen , da uns die Zeit davonläuft. Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns gleich wieder. 6. Flammenbildung mit mathematischer Präzision: Expertentechniken: Hallo und herzlich willkommen zur Brandanimation des Blend the Geometr-Knotens In einer letzten Lektion haben wir uns vorgenommen, der Gesamtform dieses Zylinders eine schöne Dichte zu Wir werden jetzt weitermachen und tatsächlich an der Form selbst arbeiten. Beginn müssen wir dem Programm mitteilen, wir müssen sicherstellen, dass wir dem Geometrieknoten selbst mitteilen , wo sich die Oberseite unten befindet, um den Gesamtradius jedes einzelnen, sagen wir, Punkt oder in diesem Fall Kantenschleife zu kontrollieren jedes einzelnen, sagen wir, , um etwas formen zu können das dem einer Flamme ähnlicher das zu tun, fügen wir fügen uns einen schönen Knoten namens set curve radius hinzu, also fügen wir ihn einfach direkt nach dem Resampling der Kurve und machen daraus ein Mesh. Auf diese Weise können wir das Mesh selbst steuern. Der Unterschied besteht darin , dass wir, anstatt nur die Gesamtgröße und den Gesamtradius zu kontrollieren , anstatt nur die Gesamtgröße und den Gesamtradius , glaube ich, ja, den Gesamtradius , glaube ich, ja, den Gesamtradius, den Radius anhand der Auswahl steuern können . Ich meine damit, wenn wir Informationen über den Spline erhalten, was wir mit dem Spline-Parameter tun können, können wir uns anhand des Faktors eine gesamte Länge Der Faktor selbst wird sagen, dass der Faktor ganz am Anfang Null sein wird, und an der Spitze wird er eins sein Wenn wir dies direkt mit dem Radius verknüpfen, werden wir sehen, dass dieser direkte Radiuszufluss auf die Form angewendet wird, was uns einen umgekehrten Se ergibt Die Oberseite wird eins sein, Größe des Radius, und die Unterseite wird Null sein Anhand dieser Informationen können wir uns interessantere und einzigartigere Formen besorgen. Um eine tatsächliche Form zu erhalten, werden wir Kartenfunktionen verwenden, und es gibt eine sehr nette Art von Funktion für das Diagramm. Wenn wir die Quadratwurzel von x minus x verwenden, werden wir uns diese Art von Graphen besorgen, die uns einen Brunnen teilweise die Form des Feuers geben einen Brunnen teilweise die Form , nach dem wir suchen. Also müssen wir diese Art von Funktion einfach in einen OMG-Knoten umwandeln . Also lass uns weitermachen und das tun Das x wird in diesem Fall der Faktor sein, der , wenn wir anfangen, ihn zu erhöhen, uns einen anderen Wert gibt, und wir müssen einfach diesen nehmen und die Quadratwurzel daraus ziehen, also L, und dann wieder x subtrahieren, das ist die falsche Note tut mir leid. Ein Traktat. Da hast du's. Subtrahiere diesen Wert. Also Quadratwurzel von x minus x, und das wird, wenn wir das etwas weiter zur Seite verschieben würden, so dass wir mehr Platz zum Arbeiten haben Wenn wir das an den Radius anpassen, erhalten wir eine Tränenform. Es sieht schon ziemlich gut aus, aber wir brauchen nur ein bisschen mehr Kontrolle, um die Gesamtheit dieses Setups kontrollieren zu die Gesamtheit dieses Setups kontrollieren Also lass uns weitermachen und das tun. Alles, was wir tun müssen, ist den Gesamtwert zu erhöhen. Und wenn wir das zum Beispiel multiplizieren würden , sagen wir, am Rand, wäre das ein Wert von etwa 0,5. Wenn wir das multiplizieren, wird es um einen großen Betrag steigen. Aber wenn wir zum Wert Null zurückkehren, erhalten wir den normalen Betrag, auch wenn wir ihn multiplizieren Kurz gesagt, alles, was wir tun müssen, ist, lassen Sie mich einfach von hier zurückgehen Alles, was wir tun müssen, ist uns einfach Mathe zu multiplizieren. Wir können dann diesen Multiplikationswert an den Radius anhängen und weil er standardmäßig die Hälfte ist, wird er uns das geben. Aber wenn wir den Multiplikationswert verwenden, können wir einfach die Gesamtskala des Radius für diese Form erhöhen . Und eine Sache, die es zu erwähnen gilt, ist, dass wir später noch Rauch hinzufügen werden. Der Rauch selbst wird in Bezug auf die Form etwas anders aussehen. Im Moment haben wir also eine Tränenform oder eine Flamme. Danach fügen wir einen Rauch hinzu , der eine ähnliche Form haben wird, aber das Ende muss offen gehalten werden. Im Grunde kann man hier nicht einfach in der Mitte absperren. Der Grund dafür ist, dass es transparent sein wird. Wir wollen sicherstellen, dass wir einen bestimmten Effekt haben, der die gesamte Flamme etwas realistischer aussehen lässt der die gesamte Flamme etwas realistischer aussehen , wenn es nur um ihre Effekte geht. Die Flamme selbst in der Mitte wird eine schöne Form haben, aber auch hier muss der Rauch geöffnet werden. Damit werden wir später weitermachen. Woran wir jetzt arbeiten müssen , ist der Antrag selbst. müssen sicherstellen, dass wir jedem dieser Scheitelpunkte eine bestimmte Menge an Rauschen gegenüberstellen dieser Scheitelpunkte eine bestimmte Menge an Rauschen Wir verzerren die Gesamtgeometrie nur ein wenig, nur um sicherzugehen, dass wir eine Flamme in Form einer Wackelbewegung haben Lassen Sie uns also zunächst einmal schauen, ob es in freiem DVe ganz gut aussehen wird Und ja, es sieht ganz nett aus. Und wenn wir die Zeit betrachten, ist es besser, wenn wir weitermachen und diese Lektion hier machen. Und dann werden wir in der nächsten Lektion mit der Verzerrung der Flamme in Animationen beginnen . Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 7. Dynamische Flammenanimation: Nutzung von Geräuschverdrängung: Alle und willkommen zurück , um die Feueranimation des Geometrieknotens zusammenzufügen. Im letzten Dutzend haben wir uns damit abgefunden , eine schöne Form für das Feuer zu kreieren. Wir werden jetzt mit dem Aufbau weitermachen und uns etwas Verschiebung besorgen , die wir mit der Animation einstellen können. Damit wir das tun können, werden wir den ganzen Weg bis zum Ende gehen. Und nachdem wir Kurve zu Mesh geschafft haben, werden wir einige Verschiebungen implementieren. Dafür werden wir etwas verwenden, das als Set-Position bezeichnet wird. Set, sorry, Set Position. Da haben wir's. Wir werden es nach der Kurve an das Netz anhängen. Und das wird uns im Grunde ermöglichen, das gesamte Setup auszugleichen. Mit diesen Setups können wir also sehen, dass es sich in Bezug auf X, Y und Z bewegt . Ich werde weitermachen und es zurücksetzen Übrigens, wenn Sie es zurücksetzen möchten, können Sie einfach auf die Rücktaste klicken und während Sie mit der Maus über den Wert fahren, gehen Sie hinein, um ihn wieder auf 000 zu setzen Wenn wir ihn also sofort verwenden würden, würde der Offset einfach alles ausgleichen Wir wollen sicherstellen, dass wir ihn nur in Bezug auf ein bestimmtes Geräusch ausgleichen in Bezug auf ein bestimmtes Geräusch Dafür werden wir also etwas verwenden, das als Geräuschtextur bezeichnet wird Geräuschtextur ist wirklich gut, besonders die kostenlose Drei-Eins-Umleitung Standardmäßig sollte sie so eingerichtet sein Dadurch erhalten wir im Grunde die Konfiguration, die es uns ermöglicht, die Position jedes einzelnen Scheitelpunkts anhand der Textur des Rauschens zu kontrollieren die Position jedes einzelnen Scheitelpunkts anhand der Textur des Rauschens Der beste Weg, um zu visualisieren, was das bewirkt, besteht darin Control-Shift-Taste zu verwenden und auf das Geräusch zu tippen Auf diese Weise können wir vom Faktor zum beigefügten Wert gelangen. Und dann müssen wir nur noch sagen welche Art von Viewer wir mit der Geometrie einrichten wollen , weil wir die Geräuschtextur verwendet haben und keine Geometrie hatten, um Vorschau innerhalb des Fensters anzuzeigen. Also klicken wir und halten die Strg-Shift-Taste gedrückt und tippen einfach auf Kurve, um zu vernetzen, und das wird dem Geometriewert hier zugewiesen. Auf diese Weise können wir tatsächlich visualisieren, was die Geräuschtextur bewirkt, und wir können sehen, dass wir durch eine Änderung der Skala das Verhalten dieses Rauschens ändern können. Jeder einzelne Scheitelpunkt wird seinen eigenen eindeutigen Offset haben Wenn wir es direkt im Offset platzieren würden, könnten wir sehen, was es tut Wir können es nicht wirklich sehen, weil wir den Viewer löschen müssen Sobald der Viewer gelöscht ist, können wir sehen, dass er sich tatsächlich etwas anders auf die Scheitelpunkte auswirkt etwas anders auf die Scheitelpunkte Aber natürlich müssen wir sicherstellen , dass wir es mit den richtigen Werten einrichten Dafür werden wir uns also ein etwas anderes Setup besorgen. Wir werden uns etwas besorgen, das man Waage nennt. Oder tut mir leid, wir werden uns Math-Vektoren besorgen. Dieser hier drüben, Vektor-Mathematik. Das wird an Offset angehängt, und wir werden zu Hinzufügen wechseln. Wir werden es maßstabsgetreu ändern. Skalieren: Indem wir es direkt skalieren, können wir es grundsätzlich beeinflussen , was den Offset selbst betrifft . Es ist also eine wirklich nette und einfache Möglichkeit, das zu kontrollieren. Wir können sehen, was es macht. Und bevor ich das mache, würde ich auch gerne ändern, wie es sich in Bezug auf die Verschiebung verhält, denn im Moment ist diese Geräuschtextur, wenn wir sie uns noch einmal ansehen, tut mir leid, das ist falsch Wenn wir es uns noch einmal ansehen, hat es einige dunklere Flecken, es hat einige breiteste Stellen, und wann immer es breite Flecken gibt, bewegt es sich einfach in den positiven Wert Wir wollen sicherstellen , dass der Geometrieknoten nicht nur nach außen, innen in sich selbst geht Auf diese Weise kann er die Position in Bezug auf den Gesamtaufbau des Geometrieknotens stabiler halten Gesamtaufbau des Geometrieknotens da sich jetzt alles einfach in die positive Richtung bewegt, wie Sie sehen können, es geht im Grunde genommen nichts in dieser Richtung nach links Damit wir das tun können, werden wir diesen Bereich neu zuordnen. Wir klicken auf Shifted A. Wir suchen hier nach dem Kartenbereich und fügen ihn hinzu. Und das ist standardmäßig Float. Wir müssen sicherstellen, dass wir das so ändern , dass es ein Vektor ist. Um sicherzustellen, dass wir den gesamten dreidimensionalen Raum beibehalten . Und das werden wir standardmäßig bekommen. Es sollte dieselbe Art von Wert beibehalten werden. Und tatsächlich wurde mir gerade klar, dass weil wir das in einen Vektor geändert haben, alles abgetrennt wird. Lassen Sie uns weitermachen und alles schnell wieder anhängen, so wie es Lassen Sie uns weitermachen und alles schnell ist, und das ist genau das Gleiche, weil es von einem Wert von Null auf Eins geht Wir wollen sichergehen , dass wir es ändern. Im Moment berechnen wir den Wert hier von minimal Null bis maximal eins, genau das, was das Tu-Geräusch bietet. Aber wir ordnen das Gesamt-Setup im Grunde so um, dass es nur 0-1 ist, aber einen Wert von minus eins Und genau das werden wir in Bezug auf die Gesamtreichweite erreichen in Bezug auf die Gesamtreichweite Und wie Sie sehen können, geht es jetzt nicht nur in den positiven Wert, sondern auch in den negativen Wert. Auf diese Weise können wir kontrollieren wie wir diese Art von Form erhalten. Um nun die tatsächliche Bewegung für diese Art von Form zu ermitteln, verwenden wir die Eingabe des Noise-Textur-Vektors hier drüben. Wir werden uns die Position selbst erstellen, was im Grunde das ist, was standardmäßig verwendet wird, wenn wir das einstecken würden, um uns den Standardwert zu geben. Aber wir wollen Vektor-Vektor-Mathematik hinzufügen. Zu dieser Position hatten wir es de fol. Und wir werden diesen oder jenen Wert kombinieren. Wenn wir also diesen Wert hierher verschieben wollen, können wir sehen, welche Art von Änderung wir erhalten. Mir ist nur klar, dass die Skala selbst ein bisschen zu hoch ist. Ich halte die Umschalttaste gedrückt und ziehe das ein bisschen nach unten, sodass wir diese Form bekommen Das sieht viel besser aus. Jetzt, wo wir den Wert bewegen, werde ich dafür wieder Schicht halten. Wir können die Art der Bewegung sehen, die wir bekommen. Wir wollen, dass sich das so nach oben bewegt, also müssen wir den Wert umkehren und sicherstellen, dass er tatsächlich nach unten geht in Bezug auf den Wert Bevor wir das tun, müssen wir die Art der Bewegung anhand des Werts ermitteln Also werden wir etwas nutzen, das man Scene Time nennt. Also so. Wir werden die Sekunden an den Z-Wert anhängen, damit wir das tun können. Wir müssen diesen Vektor aufteilen, also werden wir das kombinierte X Y Z verwenden Wenn wir das also direkt an die Sekunden anhängen würden, können wir sehen, dass es tatsächlich ist, wenn wir die Leertaste drücken , um das auszuführen, übrigens diese Wiedergabe hier ganz unten. Wenn wir auf die Leertaste klicken, können wir sehen, dass es uns eine Bewegung gibt, die auf der Animation basiert , und das sieht schon gut aus, aber wir müssen sicherstellen, dass es in Bezug auf den negativen Wert nach oben geht in Bezug auf den negativen Wert nach oben geht. Wir können das einfach umkehren. Wir können hier einen mathematischen Knoten verwenden und diesen ändern, um zu multiplizieren, und dann multiplizieren, wir können diesen negativen Wert einfach machen , indem wir ihn in einen negativen Wert umwandeln Es wird diesen Gesamtwert umkehren und uns eine Bewegung geben, und uns eine Bewegung geben die sich nach oben bewegt, was wirklich nett ist Es sieht also schon ganz nett aus, sagen wir, was die Flammenform angeht Also ja, das ist alles, was man für die Animation braucht. Und nur eine kurze Sache, falls du das nicht ganz unten in deinem Setup siehst , die Playlist hier drüben, die Timeline. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie das Fenster so aufteilen, dass Sie einfach mit der rechten Maustaste klicken können , da wir zuvor über horizontale Aufteilung gesprochen haben , und danach einfach hier drüben gehen und Timeline auswählen können, und da gelangen Sie. Danach können Sie auf Leertaste klicken, um abzuspielen, oder alternativ diese Schaltfläche hier drüben, das macht dasselbe. Das ist also so ziemlich alles. Ich werde es nur extrem klein machen, damit es uns nicht in die Quere kommt. Und jetzt müssen wir natürlich die Geschwindigkeit kontrollieren, wenn wir auf Play drücken, haben wir die Standardgeschwindigkeit in Bezug auf dieselbe Zeit. Also werden wir einen Parameter aus der Schnittstelle erstellen . Kurze Erinnerung: Sie können auf N klicken, um dies zu öffnen. Lassen Sie uns weitermachen und eine Eingabe erstellen, einen Float-Wert für Geschwindigkeit. L, der Standardwert kann also beispielsweise auf zwei gesetzt werden , und ich werde den Wert von zwei verwenden. Wenn wir ihn auf einen Standardwert zurücksetzen möchten, können wir den Mauszeiger über den Geomet-Knoten selbst bewegen, er packt Speicherplatz und das setzt ihn auf einen Jetzt können wir weitermachen und auf Shift und A klicken, suchen Dadurch entsteht für uns eine neue Gruppeneingabe. Bisher haben wir nur verwendet. Ja, ich glaube, wir haben nur diesen hier benutzt. Also haben wir uns im Grunde genommen einen neuen Gruppeninput geschaffen . Nochmals, und wir können die Geschwindigkeit der Zeit zuordnen. Wir können es nicht an diesen Multiplikator anhängen , weil es den Wert nur invertiert Wir müssen uns einen neuen mathematischen Knoten erstellen. Ich werde hier auf diese Schaltfläche klicken und dann auf Multiplizieren klicken. Und danach können wir weitermachen und das so an die Geschwindigkeit anhängen. Es wird sich also die Zeit vervielfachen. Wir können auf die Leertaste klicken und sehen, dass sie sich tatsächlich viel schneller bewegt. Wir können das auf einen Wert reduzieren , der tatsächlich auch viel langsamer sein wird, also so. Und da haben wir es. Wir müssen eine nette Animation für die Kernflamme verkaufen. Das wird es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Ich werde Sie in einer Mülltonne wiedersehen. 8. Erstellung und Optimierung von Knotengruppen: Best Practices: Alleine, willkommen zurück. Ich mache weiter mit der Animation Blend the Jo Nodfier In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, diese allgemeine Form der Luft zu animieren Und jetzt müssen wir noch ein paar weitere Optionsparameter hinzufügen Wie Sie sich früher erinnern, hatten wir ein Setup mit dem Rauschen, und wir haben uns die Intensität aus dieser Skala hier drüben selbst herausgeholt. Wir können also die Geräuschskala selbst in diesem Bereich kontrollieren , was eigentlich ganz gut sein könnte. Dann müssen wir auch die Intensität ändern. Und lassen Sie uns weitermachen und einfach schnell unsere Zellsameter für die beiden schnappen Wir werden auf diese Weise eine Eingabe über einem Socket erstellen. Ich werde es anklicken und gedrückt halten und nach ganz unten ziehen , um es ganz nach unten zu bekommen. Dann lassen Sie uns weitermachen und diesen in Noise Scale umbenennen. Und die zweite Methode muss als Displacement oder Scale bezeichnet werden , und wir benötigen Gruppeneingaben. Für die Gruppeneingaben. Das wird die Geräuschskala sein , also die zweite. Wählen Sie das einfach aus, klicken Sie auf Shift D, duplizieren Sie es und legen Sie es zur Seite. Verwenden Sie dafür die Verschiebungsskala, und wir müssen sicherstellen , dass wir standardmäßig schöne Werte haben. Im Moment ist sie auf Null, Null eingestellt. , die Geräuschskala Ich glaube, die Geräuschskala kann eingestellt werden wenn wir weitermachen und genau hinschauen. Ich werde den Wert nur ein bisschen verringern, damit er für uns tatsächlich sichtbar ist. Noisecale kann also auf 0,8 gesetzt werden, und ich würde sagen, dass es völlig in Ordnung ist, die Platzierung bei 0,2 zu Stellen wir sicher, dass wir dieselben Werte in oder in unserem Standard-Setup haben in oder in unserem Standard-Setup Also bekommen wir eine Form. Ja. Diese Form ist ganz nett für uns, besonders für einen stilisierten Look, sie wird ziemlich gut aussehen Wenn wir wollen, können wir immer einfach den Maßstab vergrößern, und das wird uns, ich würde sagen, einen realistischeren Blick aus dem Feuer geben einen realistischeren Blick aus dem Feuer Aber vorerst sollten wir weitermachen und uns einfach auf einen eher stilisierten Ansatz konzentrieren wird es definitiv besser aussehen Insgesamt wird es definitiv besser aussehen. Also Geräuschskala. Diese wird die alte 0,8 sein, die Verschiebungsskala 0,2, und am Ende werden wir einen schönen Wert haben. Jetzt müssen wir auch einige UV-Koordinaten ermitteln. Wir werden später mit Shad Related arbeiten , aber wir müssen sicherstellen, dass die UVs richtig eingerichtet sind Wir wenden tatsächlich bestimmte UV-Informationen auf diese Damit wir das tun können, werden wir weitermachen und bis zum Ende gehen. Nachdem wir alles erstellt und uns mit der Position eingerichtet haben, werden wir etwas nutzen, das als Laden bezeichnet wird. Benanntes Attribut. Das wird für uns sehr nützlich sein. Ich werde es nicht sofort platzieren , weil ich sichergehen möchte , dass wir von Float zu Vektor wechseln. Dann werde ich weitermachen und es anfassen. Also speichern wir die Information, eine bestimmte Wertinformation hinter der Geometrie. Die Information, die wir über den Vektor speichern , wird ein Positionswert sein, nur ein einfacher Positionswert wie dieser, und wir werden uns einen schönen Satz besorgen. Wir müssen nur noch sicherstellen , dass wir den Namen haben. Wir können weitermachen und es einfach UV-Underscore-Map nennen. Stellen Sie sicher, dass dies eine wichtige Art der Benennung ist , also werden wir keine Großbuchstaben verwenden, oder wenn Sie Großbuchstaben verwenden, stellen Sie einfach sicher, dass Sie sie auch im Shader verwenden Aber ja, nur die UV-Underscore-Map zu verwenden , wird gut für uns sein Und das ist so ziemlich alles. Wir haben uns selbst ein nettes Setup für diesen Gesamttyp besorgt. Wir müssen jetzt sicherstellen, dass wir daraus eine Gruppe bilden. Der Grund, warum wir eine Gruppe erstellen, ist, dass wir dieses Gesamt-Setup, das wir hier haben, wiederverwenden werden, und wir werden es mehrmals wiederverwenden , weil wir zuerst sehen müssen, was wir sehen müssen. Ja, zuerst müssen wir mehrere Schichten dieses Ti-Fierkerns herstellen . Und zweitens müssen wir eine Rauchvariante machen, was mir gerade klar wurde. Um die Rauchvariante zu machen, haben wir ein bisschen darüber gesprochen, wie man den oberen Teil, den oberen Teil, öffnet den oberen Teil, Damit wir das tun können, müssen wir uns nur einen mathematischen Knoten hier drüben einrichten Also werden wir dasselbe Gesamtbild für mehrere Teile verwenden , für den Kern des Feuers als auch für den Rauch Und damit wir das tun können, müssen wir uns hier ein weiteres Setup hinzufügen . Wir werden sicherstellen, dass wir es mit dem Multiplikator einrichten. Und jetzt, sobald wir diesen Multiplikationswert haben, können wir sehen, dass wir durch die Senkung des Werts tatsächlich dieses Ende hier öffnen, was genau das ist, was wir für das Feuer wollen. Wir bereiten also einfach dieses allgemeine Knoten-Setup vor, das für mehrere Abschnitte verwendet werden kann. Und im Moment werden wir diese Multiplikation als eins beibehalten , um sicherzustellen, dass dies die ursprüngliche Form ist, die wir haben. Aber das wird uns im Grunde genommen ermöglichen, einige Läuse zu bekämpfen. Ordnung, also um das Set das Gesamt-Setup hierher zu bekommen, um wirklich alles zu gruppieren Wir werden weitermachen und alles außer der anfänglichen Gruppeneingabe und der endgültigen Gruppenausgabe auswählen der anfänglichen Gruppeneingabe und der endgültigen Gruppenausgabe Danach, sobald wir alles ausgewählt haben, klicken wir auf Control G und es wird alles leicht angepasst. Sie werden feststellen, dass alles ein bisschen anders aussieht. Das Wichtigste, was Sie wissen müssen , ist, dass wir ganz oben nicht nur einen Feuerknoten, sondern einen Feuerknoten haben, der zur Knotengruppe gehört. Diese Notizgruppe befindet sich also innerhalb des Feuerknotens Stellen Sie sich im Grunde genommen einen Ordner innerhalb eines Ordners vor. Um das zu beenden, können wir die Tabulatortaste drücken Dadurch erhalten wir wieder die Knotengruppe, die wir zuvor hatten. Das ist es, was es im Wesentlichen schaffen wird. Es wird alles gruppieren und in einem Knoten platzieren. Um wieder auf diesen Knoten zuzugreifen, können wir ihn auswählen, auf die Registerkarte klicken und wir kehren zum Knotenkopf zurück. Die Sache ist jetzt, dass diese Gruppeneingabe tatsächlich für all diese Werte hier am Eingang des Knotens verantwortlich ist diese Werte hier am , den wir haben. Wir müssen also sicherstellen, dass wir sie alle richtig umbenannt haben , um sicherzustellen , dass alles den richtigen Werten entspricht. Und lassen Sie mich einen Blick darauf werfen. Ja, das wird so ziemlich alles sein. Sie werden feststellen, dass sich alles auf Gruppeneingaben bezieht. Wir haben all diese Gruppeneingaben, die aus einem Wert stammen, und das Beste, was wir jetzt tun können, um vorerst ein wenig zu optimieren die Gruppe selbst so zu lassen, wie sie ist. Wir werden diese Gruppe verlassen und sicherstellen, dass wir nur diese eine Gruppeneingabe verwenden nur diese eine Gruppeneingabe um all diese Informationen zu erhalten. Der Grund, warum wir das tun, ist sicherzustellen , dass wir alles vereinfachen Also lass uns weitermachen und das tun. Wir haben noch nicht alle Namen richtig eingerichtet, aber es ist eigentlich ganz einfach für uns, nur eine Gruppeneingabe zu verwenden. So können wir zum Beispiel hier sehen, dass diese Gruppeneingabe ganz unten platziert wird. Wir werden einfach weitermachen und die Geschwindigkeit ermitteln. Diese Gruppeneingabe, und wir werden sie hier am Ende dieses Werts platzieren. Kann jetzt weitermachen und diese Gruppeneingabe löschen. Wir können uns dieses Ding schnappen, das ist Noise Scale. Die Lärmskala für diese Skala wird hier drüben platziert. Lass uns weitermachen und es einfach ersetzen, löschen. Und sie werden so ziemlich mit den gleichen Werten verwendet, aber wir bereinigen das nur ein bisschen, bevor wir weitermachen. Also Verschiebungsskala, lass uns weitermachen und einfach diese Verschiebungsskala hier drüben anhängen. Und wir sollten trotzdem diese identische Form beibehalten. Alles ist immer noch das Gleiche, außer dass alles Schöne jetzt so schön und sauber ist. Alles klar. Also innerhalb dieses Gruppenknotens können wir weitermachen und darauf zugreifen. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir alles umbenennen den Knoten selbst betrifft Damit wir das tun können, ist es am einfachsten, einfach die Gruppeneingabe zu überprüfen und zu sehen, dass sie mit der Auflösung, Geschwindigkeit, Radius, der ersten Benennung, beginnt Auflösung, Geschwindigkeit, Radius, der ersten Benennung, Wir können weitermachen und es tut uns einfach leid, das wird nicht die richtige Konfiguration sein. Der Grund dafür ist, dass Sie weitermachen und einen Blick darauf werfen. Wir werden tatsächlich, ja, wir werden Radius als ersten haben , der für uns bereits umbenannt wurde. Dann wird der Höhenwert angegeben und die Auflösung wird einfach Wert genannt. Also Radius, Höhe und Auflösung. Lassen Sie uns weitermachen und darauf zugreifen. Wir nennen das Radiushöhe. Und Auflösung. Sie werden feststellen, dass wir, sobald ich dieser Fire-Knotengruppe beitrete, dieselbe Schnittstelle haben können, aber dieses Mal zeigt die Schnittstelle selbst nur , was in diesen Gruppenknoten eingegeben wird Deshalb benennen wir diese Auflösungsauflösung einfach um L, jetzt können wir das beenden und sehen, dass es tatsächlich denselben Namen hat. Und um das Ganze abzurunden, um sicherzugehen, dass es noch schöner ist, können wir die Werte verschieben Zum Beispiel steht die Auflösung ganz oben. Wir können das nehmen, es nach oben ziehen und alles wird automatisch umgeleitet Wir können die Tabulatortaste drücken und sehen, ob es jetzt richtig eingerichtet ist. Das einzige, was wir tatsächlich ändern müssen, ist, zumindest für mich, sicherzustellen, dass die Geschwindigkeit ganz unten ist. Ich werde einfach weitermachen und das tun. Mir ist nur klar, dass ich nicht sicher bin, welcher welcher ist, also heißt es Wert. Lass mich einfach weitermachen und diese Geschwindigkeit umbenennen. Das ist so und ja, von oben. Ja. Nach der Lösung wird das die Geschwindigkeit sein. Ich mache weiter und erhöhe einfach die Geschwindigkeit. Und da haben wir es. Nichts ist verheddert. Alles ist nett Jetzt müssen wir nur noch die letzten beiden ändern, nämlich die Geräuschskala und die Geräuschskala und die Skala Lärm und Verdrängung. Lassen Sie uns weitermachen und das ändern. Also Geräuschskala Verschiebungsskala. Der Grund, warum wir das wieder tun, ist, dass wir sicherstellen wollen, dass alles in Ordnung ist , weil wir sicherstellen wollen, dass alles schön und sauber ist. Also, jetzt, wo wir es so haben, werden wir feststellen, dass hier alles ein bisschen chaotisch ist hier alles ein bisschen chaotisch Wir müssen das vielleicht aufräumen. Aber ehrlich gesagt, so wie es ist, wird es gut für uns sein. Es gibt einige Abschnitte, die sich überschneiden, und ich glaube, wir können eine ganze Lektion damit verbringen alles aufzuräumen sobald wir uns der Ziellinie nähern Also ja, lass uns weitermachen und das so lassen wie es ist. Es wird sich nicht auf unser Setup auswirken. Und sobald wir anfangen, diese Gruppe zu ändern , wird sie auf alle Gruppen angewendet , die wir einrichten werden. Lassen wir es also so wie es ist. Und lassen Sie uns diese Lektion beenden. Das wird es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 9. Blender-Material-Meisterschaft: Shader-Grundlagen: Hallo und willkommen zurück, Ebron Blender Geometry Note, Fire Animation In einer letzten Lektion erstellen wir selbst diese Notizgruppe, die wir tatsächlich umbenennen können Alles, was wir tun müssen, ist einfach auf diese hier drüben zu klicken und wir können sie Feuerform nennen , um uns das Leben ein bisschen zu erleichtern. Als Nächstes fügen wir ein wenig Material hinzu, das für den Shader selbst eingerichtet ist fügen wir ein wenig Material hinzu, das für den Shader selbst eingerichtet , um sicherzustellen, dass wir nicht nur ein graues Objekt betrachten Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Wir klicken auf Shift und A. Wir suchen nach festem Material. So wie es ist. Lassen Sie uns weitermachen und auf Enter klicken, und ich werde es direkt hinter der Gruppe Fire Shape Geometry hinzufügen . Dann müssen wir sicherstellen, dass wir kontrollieren können, mit welcher Art von Material wir es verbinden Also werden wir weitermachen und einen neuen Input für die Schnittstelle erstellen Und für diesen Socket-Typ ändern wir es einfach auf B. Also müssen wir das Material finden. Da haben wir's. Wir suchen nach einem Material. Das kann man nennen, ich kann dieses Material einfach so nennen. Und was das Material selbst angeht, möchte ich persönlich jetzt einfach zur Registerkarte Modellieren wechseln. Wir hätten also mehr, mit dem wir arbeiten könnten. Hab das tatsächlich gemacht. Ja, ich werde weitermachen und mich diesem Bereich anschließen. Also vorher, nur um ihm zu zeigen, wie man einen Geometrie-Knoten-Tab hinzufügt. Ich hatte das gerade, aber Sie sollten stattdessen in der Lage sein , so etwas wie dieses für den Fräsmodus zu sehen , mit einem etwas offeneren Feld, das Sie sich in Bezug auf das Viewport ansehen Das Material selbst, ich würde gerne Objektmodus wechseln und ein neues Objekt oder eine UV-Kugel hinzufügen, es zur Seite legen, es vielleicht ein bisschen kleiner machen und mit der rechten Maustaste klicken, OS Mu schattieren. Ich mache das, weil ich damit eine Materialblase erzeugen kann. Es ermöglicht mir nur, eine Vorschau des gesamten Farbtons anzuzeigen , an dem ich gerade arbeite. Und die andere Sache ist, dass jedes Mal, wenn wir mit Materialien arbeiten , sich auf der Grundlage der Auswahl ändert, mit welchem Material Sie in einem Schattierungspanel arbeiten können Im Moment klicke ich auf das Material, dann auf Neu und nenne es einfach. Ja, lass uns weitermachen und es Feuer nennen Jetzt haben wir also eine Kugel, die aus einem Material besteht, das Feuer genannt wird. Wenn wir zu unserem Geometrieknoten zurückkehren , würden wir sehen, dass er nicht das Material Feuer enthält, aber wir können zum Modifikatorstab oder zum Geometrieknoten selbst gehen oder zum Geometrieknoten selbst und einfach diesen Materialabschnitt hier auswählen, Feuer auswählen, wie so, und wir haben diesen Parameter als Feuer gesetzt Der Grund, warum wir das nicht anfassen, um ein Material hier zu haben , ist einfach, weil wir persönlich gerne mehr Kontrolle darüber haben würden, womit ich arbeite. Wenn wir nun zu einem anderen Panel zurückkehren würden, würden wir statt Jermis dieses Mal hier auf die Registerkarte Schattierung gehen Im oberen Bereich können wir auf Schattierung klicken. Wir werden diesen Tab öffnen, der es uns ermöglicht , mit diesem Diagramm hier drüben für die Schattierung zu arbeiten diesem Diagramm hier drüben für die Schattierung Jetzt können Sie sehen, dass wir dort auf „Neu“ klicken können, hier bereits selbst erstellt aber wir haben uns diesen Fire-Material-Shader Sobald wir auf diese Kugel klicken, können wir sie wie folgt in der Vorschau ansehen, und sie hat ein Grundprinzip BSD F. Ich werde ein Einführungsvideo zum Shader-Setup abspielen , das dir den Gesamtüberblick des Shading-Graphen erklärt und gibt dir den Gesamtüberblick des Shading-Graphen Und das wird dir helfen, zu diesem Teil hier drüben überzugehen diesem Teil hier drüben überzugehen Sie müssen dem Setup nicht folgen . Alles was Sie tun müssen, ist zuzuhören und sich vielleicht ein paar Notizen zu machen, wenn Sie möchten. Und dann im nächsten CSS und wir können mit dem Setup für das Feuer weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen und wir sehen uns bald wieder. Willkommen alle zur Einführung in Blender Shading und Texturing Und Sie können hier in meiner Szene sehen, dass ich tatsächlich ein paar Shader eingebaut habe nur um zu erklären, wie sie Also zuallererst, was ist ein echter Shader? Ein Blender-Shader ist eine Art von Material, das innerhalb von Blender auf drei D-Modelle aufgetragen werden kann innerhalb von Blender auf drei D-Modelle aufgetragen werden Shader definieren die Art und Weise, wie die Oberfläche von Objekten unter verschiedenen Lichtverhältnissen erscheint, simulieren eine Vielzahl von Materialien und Effekten wie Metalle, Glas, Kunststoffe, Holz Im Wesentlichen teilen Shader Blender anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts gerendert werden soll Shader Blender anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie die Oberfläche eines Objekts anhand seiner Eigenschaften wie Farbe, Transparenz, Schüchternheit, Textur und Reflexion mit, wie gerendert In Blender verwenden wir also tatsächlich ein System, das nicht auf der Basis von Shadern basiert, insbesondere innerhalb seiner leistungsstarken Rendering-Engines wie Cycles und der neueren EV-Render-Engine Nun ist es wichtig zu beachten , dass die tatsächlichen Shader in Blender unterschiedlich auf jeden dieser Shader reagieren auf jeden dieser Shader Im Moment können Sie also sehen, dass ich das tatsächlich auf EV habe Aber in dem Moment, in dem ich das in Zyklen versetze , werden diese tatsächlichen Shader, zumindest einige von ihnen , anders reagieren Jetzt können Sie sehen , dass unsere Emission hier, die wir hatten , glühte, nicht mehr leuchtet, und genau das passiert normalerweise bei Blender-Zyklen Außerdem können wir das Glas jetzt tatsächlich durchschauen und sehen, können wir das Glas jetzt tatsächlich durchschauen und sehen dass es sich tatsächlich um einen Glas-Shader handelt Daher ist es wichtig , von Anfang an zu wissen , dass einige Farben bei Elektrofahrzeugen funktionieren und andere bei Zyklen Als Nächstes müssen wir uns die verschiedenen Arten von Farbtönen in Blender ansehen . Einige werden also vollständig in Blender über Knotensysteme erstellt , die wir uns in nur einer Minute ansehen werden, und die anderen werden durch Texturen erzeugt. Im Allgemeinen werden dies PBR-Texturen sein. Nun ist eine PBR-Textur eine physisch basierte gerenderte Textur eine physisch basierte gerenderte Und es handelt sich um eine Textur-Map, die entwickelt wurde, um die Art und Weise nachzuahmen, wie Licht mit Oberflächen in der realen Welt interagiert basiert auf physikalisch genauen Modellen Diese Texturen stellen sicher , dass Materialien auf realistische Weise an die Lichtverhältnisse angepasst werden, was sie für die Erstellung naturgetreuer 3D-Modelle und Umgebungen in Blender unverzichtbar naturgetreuer 3D-Modelle und Umgebungen nun also, nördlich der ganzen Hintergrundgeschichte zu den Texturen, Lassen Sie uns nun also, nördlich der ganzen Hintergrundgeschichte zu den Texturen, tatsächlich weitermachen Und zuallererst wollen wir ein Addon einbauen. Nun, dieses Add-On ist in Blender enthalten. Mit anderen Worten, es wird mit einem Mixer geliefert. Ich wünschte, sie würden das tatsächlich standardmäßig aktivieren , aber bis jetzt müssen Sie es tatsächlich aktivieren, aber glauben Sie mir, ich möchte sagen, dass es eines der besten Add-Ons ist , die Blender je produziert hat. Gehen wir also nach oben zur Bearbeitung. Was wir tun werden, ist zu den Präferenzen zu kommen. Wir werden zu den Add-Ons übergehen, und das gewünschte Addon wird Node Wrangler genannt Geben Sie Node ein, stellen Sie sicher, dass der Node Wrangler aktiviert ist, und dann müssen Sie ihn nur noch schließen Als Nächstes gehen wir zu unserem Shading-Panel, das hier drüben ist Und dann, was wir tun werden, werden wir auf diesen Würfel klicken, dem sich im Moment weder auf dem sich im Moment weder ein Shader noch irgendein Material befindet Wir wissen das, denn wenn wir rechts und zu der Seite gehen, wo sich unser Materialpanel befindet, können Sie sehen, dass es komplett leer ist Auch im Shader-Panel kannst du sehen, ob ich rauszoome, das ist auch komplett leer Wenn Sie hier zufällig einen Shader haben und dann nichts drin ist, zoomen Sie einfach so weit wie möglich heraus, und dann finden Sie alle Knoten Nun, was ich zuerst tun werde, ist, einen neuen Shader hinzuzufügen, und was wir tun werden, ist, dass wir darauf doppelklicken und ihn Holz nennen werden, etwa so Und jetzt können Sie sehen, dass es tatsächlich etwas in Blender eingerichtet ist , nur ein Grundprinzip von BSDF Nun, das ist im Grunde der Superknoten. Hier werden alle Textur-Maps angeschlossen. Dies ist der Hauptknoten, den Sie verwenden werden. In Ordnung. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, einfach auf diesen Knoten zu klicken. Und was ich tun werde, ist Strg , Shift und T zu drücken . Das ermöglicht mir dann, meine eigentliche Computerdatei zu öffnen. Und von dort aus möchte ich nur meine Texturen finden. Also hier sind meine Texturen, die ich als Beispiel verwenden werde. Und Sie können hier sehen, dass wir Holzmaserung haben, und Sie können auch überprüfen , wie diese tatsächlich aussehen , indem Sie hier auf die rechte Seite gehen und darauf klicken, und jetzt haben Sie eine gute Vorstellung davon und jetzt haben Sie eine gute Vorstellung davon, wie diese tatsächlich aussehen werden. Wir können sie auch vergrößern, wenn wir müssen. Sie können hier also im Moment sehen, die Größe 128 ist, und wir können das einfach erhöhen, um sie tatsächlich zu vergrößern und genau zu sehen, um welche Texturen es sich handelt. Um sie einzubinden, muss ich nur noch die erste auswählen. Wählen Sie bei gedrückter Umschalttaste die letzte Textur aus, sodass wir eine weitere ausgewählt haben , und klicken Sie auf Haupttextur. Und was Blender von dort aus tun wird, ist, sie alle hereinzuholen und sie so für uns einzurichten. Sie können jetzt also sehen, dass dank des Node Wranglers alles für uns eingerichtet ist Jetzt, in unserem eigentlichen Schattierungsfenster, sehen Sie auf der linken Seite, wir hier tatsächlich eine UV-Karte haben, und sie zeigt im Moment nichts Wenn wir rüberkommen und eine dieser tatsächlichen Texturen so auswählen , werden Sie sehen, wenn ich zoome, wir haben tatsächlich diesen eigentlichen Metallic-Shader ausgewählt Ich kann auch runtergehen und die Rauheit auswählen , ich kann zum Beispiel Normal oder ich kann die tatsächliche Bildtextur so auswählen Denken Sie daran, wenn es auf der falschen ist, es wahrscheinlich daran, dass Sie eine der Texturen oder die falsche Textur ausgewählt haben , und ich möchte sie generell auf der Grundfarbe haben Jetzt kommt mit Blender Four ein neues prinzipientreues BSDF, und jetzt sind viele der Optionen tatsächlich hinter diesen kleinen Tabs hier versteckt Emission zum Beispiel ist jetzt hier versteckt, also kann ich die Lautstärke erhöhen, wie Sie sehen, sie reduzieren und die Farbe ändern, wenn ich eine verkaufe Denken Sie nur daran, dass einige von ihnen tatsächlich versteckt sein könnten. Da es sich um ein einfaches Video handelt, werden wir nur einige der tatsächlichen Optionen durchgehen , die wir normalerweise in unseren tatsächlichen Texturen haben. Ein PBR-Setup besteht also normalerweise aus einer Grundfarbe, die als Albedo bekannt ist, oder nur aus einer Farbkarte, einer metallischen Map, einer Rauheits-Map und der normalen Map Es gibt keine Maps mehr, aber es erfordert ein wenig Arbeit , sie tatsächlich in Blender einzurichten Dies ist ein einfaches Video, also werden wir nicht darauf eingehen, aber darauf werden wir später im Kurs eingehen Die erste, die Albedo-Map, definiert lediglich die Grundfarbe des Materials ohne Licht- oder Schattierungseffekte Sie stellt dar, wie das Material bei natürlichem Licht aussieht. Wenn wir zum nächsten übergehen, haben wir metallisch, und diese Map definiert, welche Teile der Textur metallisch sind und welche nicht beeinflussen wie das Material Licht reflektiert. Metalle weisen ein hohes Reflexionsvermögen und eine ausgeprägte Färbung ihrer Reflexionen auf Wenn ich jetzt darauf klicke, wirst du feststellen, dass es komplett schwarz ist, weil dieses Holz absolut kein Metall enthält Wenn das komplett weiß wäre, wäre das ganze Holz komplett metallisch. Hat da eine Art Schramme drin, das ist dann die Rauheit des eigentlichen Mit anderen Worten, diese kleinen Flecken, die man sieht, wenn man Licht auf Die nächste ist Rauheit, und das darf nicht mit metallisch verwechselt werden , denn Rauheit ist, wie glänzend etwas ist, und metallisch ist offensichtlich, wie metallisch etwas Im Allgemeinen gilt auch für metallisch, dass entweder etwas metallisch ist oder nicht Man kommt nicht wirklich halb und halb in die reale Welt. Die Rauheitskarte steuert, wie rau oder glatt die Oberfläche des Materials erscheint, was wiederum beeinflusst, wie scharf oder unscharf die Reflexionen Ein niedrigerer Wert führt zu einer glatteren Oberfläche mit Warum ein höherer Wert zu einer rauhen Oberfläche mit diffusen Reflexionen führt rauhen Oberfläche mit diffusen Reflexionen Wenn ich jetzt über Werte spreche, spreche ich hier über diese Werte. Je schärfer das ist, oder je verschwommener es ist oder je dunkler diese kleinen Punkte sind, desto mehr erhalten Sie das Ergebnis, nach dem Sie tatsächlich suchen Schließlich gehen wir jetzt zur Normal-Map über, vielleicht einer der wichtigsten Maps, und die Normal-Map simuliert kleine Oberflächendetails und Texturen ohne die Geometrie des Drei-D-Modells tatsächlich zu ändern die Geometrie des Drei-D-Modells Sie beeinflusst die Art und Weise, wie Licht von der Oberfläche reflektiert wird, wodurch die Illusion von Tiefe und Details Und das wird in Spielen häufig verwendet , um tatsächlich so auszusehen, als gäbe es mehr Geometrie als das, was da ist Lassen Sie mich Ihnen nun zeigen, wie das funktioniert. Wenn ich im Moment zu dieser Stärke komme, können Sie sehen, dass wir unser Holz hier haben und es ist irgendwie definiert. Wenn wir also von hier aus hinschauen, sieht es so aus, als ob es, drei D ist und diese kleinen Hainen hineingehen Aber wenn wir das jetzt ganz nach oben drehen, können Sie sehen, dass das der Effekt ist, den wir tatsächlich erzielen Sie können jetzt sehen, dass es an den Rändern viel gewellter aussieht Rändern viel gewellter aussieht Wir können große Gruppen dort unten sehen, und das ist es, was die normale Karte tatsächlich tut Im Moment, mit unserem eigentlichen Heilmittel, können Sie sehen, dass wir dort nur ein echtes Material haben. Und was ist, wenn Sie mehrere Materialien auf ein reales Objekt auftragen möchten ? Ich werde das tun, ich werde einfach auf die Plus-Schaltfläche klicken. Ich werde auf den Abwärtspfeil klicken. Ich werde einfach eins wie Glas wählen. Ich möchte erneut auf die Plus-Schaltfläche klicken. Klicken Sie auf den Abwärtspfeil, und diesmal wähle ich einen, auf dem Stein steht. Wenn ich jetzt in meinen Würfel gehe und im Bearbeitungsmodus die Tabulatortaste drücke, komme ich rüber und wähle eines dieser Gesichter aus. Es funktioniert nur bei Gesichtern. Sie können übrigens keine Kante auswählen und darauf ein Material auftragen. Sie müssen ein Gesicht oder mehrere Gesichter auswählen. Was ich dann tun werde, ist, auf Glas zurückzukommen. Und zum Schluss klicke ich auf ein Schild wie Seife. Dann komme ich auf die andere Seite. Ich klicke auf dieses Gesicht und dieses Gesicht. Und ich werde runterkommen, auf den Stein klicken und auf ein Schild klicken. Und da haben wir's. Jetzt haben wir tatsächlich Stein, wir haben Holz und wir haben Glas. Und wenn wir das jetzt auf unsere Render-Ansicht setzen, können Sie genau sehen , wie das aussehen wird, und Sie können sehen, wie die Lüge mit all diesen Oberflächen interagiert. Ich komme schnell auf die rechte Seite und drehe meine Sonnenrotation um, wir können uns ein klareres Bild davon machen, wovon wir sprechen. Wenn ich noch weiter herumgehe und es zum Vorderlicht bringe, sodass Sie tatsächlich sehen können, dass das Glas dann tatsächlich durchschaut wird, und Sie können auch die normale Karte sehen , die im Inneren dieses Würfels funktioniert. Gehen wir jetzt schnell zurück zu unserem Holz. Um das zu tun, was ich im Moment tun werde, können Sie sehen, dass wir hier bei diesem Schatten der Sicht wahrscheinlich auf dem Stein stehen. Hier steht tatsächlich Stein. Komm runter und klicke zum Beispiel auf mein Holz, und dann wird es mich nehmen und das Holz auch da drauflegen. Das ist also eine weitere Möglichkeit, sie tatsächlich anzuwenden. Anstatt auf den Stein wird es eigentlich nur auf Holz gelegt, wie Sie sehen können. Was ich jetzt tun möchte, ist, in mein eigentliches Holz reinzukommen. Das ist also die, die wir hier reingebracht haben, und wir zeigen Ihnen zum Beispiel, wie Sie mit all diesen Textur-Maps interagieren können . Nun, in Blender sind Tausende von Knoten verfügbar, und die Art und Weise, wie Sie sie alle zusammenfügen, kann es bei riesigen, 100 Node-Maps und Shadern extrem komplex werden 100 Node-Maps und Shadern Also werde ich Ihnen nur einige der Grundlagen zeigen, nur um Ihnen den Einstieg zu erleichtern, und das wird eine RGB-Kurve sein Eine RGB-Kurve, wie diejenigen von Ihnen vielleicht wissen, die Photoshop verwenden, ändert also wie diejenigen von Ihnen vielleicht wissen, die Photoshop verwenden, im Grunde, wie das tatsächliche Bild tatsächlich beleuchtet ist, dunklere Punkte, hellere Punkte, solche Dinge. Wenn ich also reinkomme und Shift Day drücke, nach RGB suche, und Sie können sehen, dass ich hier eine RGB-Kurve habe. Nun, kurz bevor wir das tun, wenn Sie Shift Day drücken, können Sie runterkommen, Sie können einfach einen Vorgeschmack darauf bekommen wie viele Nods es tatsächlich in Blender gibt, und Sie können auch sehen, wie viele Shader es in Blender gibt Lassen Sie uns das später besprechen, aber zuerst werden wir uns mit RGB-Kurven befassen Bring das rein und lass es so fallen. Und von hier aus können Sie sehen , dass ich die Farbe dieses Holzes im Handumdrehen und in Echtzeit beeinflussen kann die Farbe dieses Holzes im . Wir können das auch auf das Metallische übertragen, auf die Rauheit und sogar auf das Normale, um unterschiedliche Effekte und unterschiedliche Arten zu erzielen , wie das Metall oder die Rauheit tatsächlich Als Nächstes wollen wir uns nur mit Shadern befassen. Also, wie gesagt, das ist der Hauptshader in Blender. Dies ist wie der eine Ring von Shadern, und im Grunde wird dies der Hauptring sein, den Sie tatsächlich verwenden Aber natürlich gibt es viele Shader. Je nachdem, was Sie tun möchten, können Sie sehen, wenn Sie runterkommen , wir haben diffuse Shader, wir haben Emissionsshader, wir haben glänzendes Glas und eine ganze Reihe anderer Shader , die Sie tatsächlich ausprobieren und verwenden können wir das besprochen haben, kommen wir nun zu zwei unserer eigentlichen Shader , die wir hier einrichten müssen Jetzt können Sie mit diesem Glas-Shader sehen, dass es sich nur um einen sehr einfachen Shader aus Glas handelt, der eine gewisse Rauheit und natürlich einen IOR-Wert hat und natürlich einen Als Nächstes haben wir einen Emissions-Shader, und Sie können jetzt sehen, dass er Textur-Maps verwendet, und es ist etwas komplexer, und Sie können sehen, wie all diese Dinge zusammenpassen Mit anderen Worten, ich zeige Ihnen dass Shader sehr, sehr einfach sein können oder sehr komplex werden Das nächste ist also das Metall, und Sie können sehen, dass es noch komplexer wird Der nächste Stein, und Sie können wieder sehen, ist etwas komplexer, und der letzte ist Holz. Und du kannst Dinge wie diese sehen. Wir können also sehen, dass wir tatsächlich etwas Edgeware auf diesem Holz haben , und all das wird tatsächlich in Blender gemacht, wiederum mit einem ziemlich großen Setup für die Knoten Aber es ist wirklich unglaublich, was man mit diesen Shadern eigentlich machen kann Sobald Sie sich damit auskennen, wie Sie die Knotensysteme einrichten In dieser Einführung in Blender Shader und Texturing kratzen wir wirklich nur an der Oberfläche dieser Einführung in Blender Shader und Texturing Und selbst auf der rechten Seite können Sie sehen, dass Sie all diese Optionen haben, mit denen Sie herumspielen können, sowie die Tatsache, dass Sie sie tatsächlich auch in Ihren Vermögensverwalter integrieren können sie tatsächlich auch in Ihren Vermögensverwalter integrieren Dies ist jedoch nur eine grundlegende Einführung , um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Ordnung, Leute, ich hoffe, ihr habt viel daraus gelernt, und wir sehen uns beim nächsten Mal Vielen Dank. Prost. 10. Dynamik der Geräuschtransparenz: Parameter der Bewegungsgeschwindigkeit: S. Hallo, willkommen zurück. Ich bin dabei, den Geometrieknoten zu mischen und die Animation abzufeuern. In einer letzten Lektion erstellen wir uns selbst einen Shader oder das Material Wir haben uns diese Kugel hier drüben besorgt, nur eine kurze Vorschau Und wir werden anfangen, mit dem Gesamt-Setup zu arbeiten. zu tun, wählen wir einfach die Kugel aus, auf der die Materialien platziert sind. Wir machen weiter und fügen nun eine Geräuschtextur hinzu, um mit den tatsächlichen Farben für die Flammen zu arbeiten. Lassen Sie uns weitermachen und auf Shift und A klicken. Und genau wie in unserer Geometri suchen wir nach einer Geräuschtextur Da haben wir's, die Geräuschtextur. Das hier drüben. Wenn wir es sofort hinzufügen würden, hätten wir übrigens zwei Optionen, Faktor und Farbe. Factor wäre einfach schwarz-weiß. Das gleiche hatten wir mit dem Feuer. Bei der Verdrängung werden wir, wenn wir Farbe verwenden würden, uns selbst holen und darauf warten. Da haben wir eine ganze Palette von Farben. Damit wir das für das Feuer nutzen können. Und sofort können wir die Parameter für dieses Feuer hier drüben nutzen . Und ich glaube, ja, wir haben das Material zu diesem Brand, aber wir sehen nichts. Der Grund dafür ist, dass wir diesen Vektor hier benutzen müssen , um die Farbinformation zu ermitteln. Damit wir das tun können, werde ich schnell das Attribut im Puth-Attribut eingeben, sodass wir die Geometrie auswählen Und anhand der Geometrie können wir sagen, welche Art von Vektor wir verwenden möchten Wenn ich es jetzt so anhängen würde, würde es uns nichts bringen. Aber wenn ich eine UV-Map schreiben würde, die, wenn wir uns daran erinnern, zum Geometrieknoten zurückgekehrt zu sein, wenn wir uns richtig erinnern, wir sie hier gespeichert haben, diese Daten hier drüben gespeichert haben, das Namensattribut, UV-Map als einfache Position der einzelnen Koordinaten oder Eckpunkte zu tun. Wir können diesen Namen einfach auch einfach hierher kopieren, also U V und Score Map, auf Kontrollsitz klicken, ihn kopieren, zurück zu Shader gehen und einfach diese Sphäre hier auswählen Wir können diesen Namen einfach so einfügen und auf Enter klicken, und jetzt sollte es uns ein Setup geben Also ich schaue mir das nur an. Und es scheint mir nicht geben zu wollen, also versuche ich herauszufinden, ob das der Fall ist. Die Kugel wird also verschwinden , weil sie eigentlich kein Attribut mit dem Namen UV-Map hat . Aber das sollte das auf der anderen Seite haben. Und der Grund, warum uns das keinen guten Knoten geben wird, habe ich gerade meinen Fehler erkannt. Wir haben diesen Parameter für Feuer verwendet, aber wenn wir zum Geometrieknoten zurückkehren würden, wir es kurz überprüfen. Ich werde diese Gruppe verlassen. Wir haben das nicht wirklich mit dem Material in Verbindung gebracht. Das war also ein schneller Fehler an meiner Hand. Lassen Sie mich einfach weitermachen und eine doppelte Fotogruppen-Eingabe und diese an das Material hier drüben anhängen , also gehen wir zurück zur Schattierung, und das sollten wir sehen Wenn Sie das nicht sehen, stellen Sie sicher, dass Sie von der Schattierung im Ansichtsfenster zur Materialansicht wechseln , dann sollten Sie es sehen können Und ab diesem Zeitpunkt wird die Kugel nicht mehr die gleiche Konfiguration haben, aber das ist in Ordnung, weil wir Vorschau auf dem Feuer sehen können Es ist immer noch ein bisschen einfacher, sie einfach von einem zum anderen auszuwählen. Ich persönlich bevorzuge das. Die andere Sache ist, wenn wir jetzt auf die Leertaste klicken würden, und wir würden ein Problem haben. Wie Sie sehen können, bewegt sich das Bier selbst, aber die Textur dafür bleibt einfach gleich. Das wird uns also einen sehr trippigen Effekt geben. Es wird nicht wirklich natürlich aussehen. Wir müssen sicherstellen , dass die Textur selbst zum Gesamtaufbau passt. Dafür würde ich sagen, dass wir zum Geometrieknoten zurückkehren können. Für das Feuer. Und wir haben diese Gruppe hier drüben. Das Schöne an dieser Gruppe ist, dass selbst wenn wir ein Duplikat daraus machen würden, zum Beispiel auf den Feuerknoten hier drüben gehen können. Und wenn ich einen der Knoten verschieben würde, können wir dann über die Gruppe darauf zugreifen, und die Änderungen werden im Grunde genommen bereits geändert sein. Das ist also sehr nett , denn selbst wenn wir mehrere Duplikate davon haben, könnten wir trotzdem darauf zugreifen und auf eines zugreifen, einige Änderungen vornehmen, einige Varianten vornehmen und so weiter Und dann können wir dieselbe Änderung auf alle Duplikate anwenden lassen. Das wird ganz nett Im Moment haben wir nur einen, also müssen wir uns darüber keine Gedanken machen, aber es ist trotzdem gut, das zu wissen. Im Moment speichern wir die Eckpunktdaten hier, aber wir wollen sichergehen, dass wir sie zusammen mit der Bewegung speichern , die wir in diesem Abschnitt hatten Lassen Sie mich einfach weitermachen und einen Blick darauf werfen. Bevor wir es also zu dieser Geräuschtextur hinzufügen, die sich auf die Verschiebung auswirkt, wollen wir auch diese Daten aufnehmen und sie in unserem gespeicherten Namensattribut platzieren, anstatt nur an der normalen Position. Dadurch können wir die Daten speichern. Für die Bewegung des Timings. Machen wir weiter und machen das. Lass mich schnell überlegen, wie ich das am besten bewerkstelligen kann. Ich denke, der einfachste Weg, ohne das gesamte Setup zu überfordern. Ich könnte das einfach runterziehen und mir diese Anzeige schnappen. Und platziere es in einem Wert statt in einer Position. Auf diese Weise können Sie jedes Mal, wenn wir auf Play klicken , die Bewegung in unserer Textur sehen, was genau das ist, was wir wollen. Selbst wenn wir zum Beispiel die Geschwindigkeit ändern würden , um sie viel schneller zu machen, würden wir immer noch sehen , dass dieselbe Textur direkt mit der Kombination der Verschiebung aufgetragen wird direkt mit der Kombination der Verschiebung aufgetragen . Das ist also genau das, was wir wollen. In Ordnung. Ich werde einfach weitermachen und leicht neu positionieren. Stellen Sie sicher, dass sie sich nicht überschneiden. Auch hier werden wir sicherstellen, dass wir einige Zeit damit verbringen dieses ganze Chaos aufzuräumen. Später Downline. Lassen Sie uns vorerst weitermachen und von hier aus zurück zu unserer Beschattung gehen zurück zu unserer Beschattung Jetzt wollen wir also sicherstellen, dass wir dadurch eine gewisse Undurchsichtigkeit und Transparenz haben Transparenz Also werden wir etwas benutzen, das heißt, wenn ich es hier finden würde, Alpha, Alpha wird es dir ermöglichen, die Transparenz zu ändern Wir werden es hier nicht sehen. Der Grund dafür ist , dass wir weitermachen müssen , wo es um die Materialeigenschaften geht, und wir müssen zu den Einstellungen übergehen. Es gibt eine Option namens Mischmodus. Der Mischmodus ermöglicht es uns, den Alpha-Modus so zu ändern , wie er sich verhält Alpha-Clip können Sie es transparent oder nicht transparent machen , eine Art Maske, oder wir können es so ändern, dass es gemischt wird , sodass wir es teilweise transparent machen können, wenn es geladen Da haben wir's. Das ist nur im Viewport selbst. Wenn wir es rendern oder wenn wir uns im Rendeview befinden, würde es uns unabhängig davon eine korrekte Ansicht geben Ich glaube, wenn ich das auch nur auf undurchsichtig ändern würde, nein, es ist nur tatsächlich Diese Option ist also im Grunde nur für das Viewp. Lassen Sie uns weitermachen und auf Alpha-Mischung klicken , um ein solches Ergebnis zu erzielen Ich gehe zurück zum Materialmodus. Und da hast du's. Zero Alpha wird unsichtbar sein. Wenn Sie es auf eins setzen, wird es vollständig sichtbar. Obwohl es mir bizarre Artefakte beschert. Ich werde weitermachen und das von Alpha-Mischung auf Alpha-Mischung umstellen , was uns einen ähnlichen Effekt geben wird. Der Unterschied besteht darin , dass es dadurch zu einem lauten, körnigen Look wird es dadurch zu einem lauten, körnigen Look Auch hier ist es beim Rendern nicht wirklich wichtig, es liegt also wirklich an Ihnen, welches Sie verwenden Okay. Also womit wollen wir das verwenden? Nun, wir wollen sichergehen, dass wir es zusammen mit der Noise-Textur verwenden. Wir werden weitermachen und mit Schwarz und Weiß beginnen, denn das ist es, was es uns geben wird. Wenn wir es direkt anhängen würden, würden wir ihm eine teilweise Transparenz geben , die vielleicht nicht ganz so sichtbar wäre, wenn ich es teilweise so gestalten würde. Ich behalte die Steuerung und entferne sie einfach von der Grundfarbe, damit sie besser zu erkennen ist. Und ja, wir sehen es schon, aber wir werden weitermachen und etwas hinzufügen , um sicherzustellen, dass wir die Kontrolle darüber haben. Wir drücken Shift und A. Wir suchen nach Farbe. Also füge es hier hinzu. Sobald wir anfangen, es von der schwarzen Seite zu ziehen, haben sie zwei Pfeile. Im Grunde ermöglicht Ihnen der Farbverlauf, die Gesamtinformation anzupassen und in gewisser Weise neu zuzuordnen Hier befinden sich die dunkelsten Punkte, und hier befinden sich die hellsten Und wenn ich den dunkelsten Punkt ziehen würde, würden wir den Alphawert fast auf Null bringen Wir werden diesen Anfang verschwinden lassen. Wenn ich jetzt anfangen würde, es von den weißesten Bereichen aus zu ziehen, würden wir damit beginnen, den Kontrast zwischen weißen und dunklen Bereichen zu erhöhen zwischen weißen und dunklen Und bei diesem Übergang sehen Sie, dass der Bereich in der Mitte immer kleiner wird , bis wir ein solches Ergebnis erzielen Wenn ich also die Skala ändern würde, vielleicht ein bisschen höher, würden wir das bekommen. Ich werde die Dunkelheit tatsächlich ein bisschen verringern . Vielleicht so etwas. Wenn ich jetzt auf Play klicken würde, würden wir dieses Ergebnis erhalten. Es sieht also schon ganz gut aus. Dann werden wir sicherstellen wollen, dass das Feuer selbst tatsächlich wie ein Feuer aussieht. Und mit einigen Emissionen ist das eigentlich ganz einfach . Ganz unten können wir sehen, dass wir Emissionen haben. Wenn ich es öffnen möchte, können wir die Farbe auf Orange ändern und dann beginnen wir, die Stärke zu erhöhen, und wir werden uns ein interessantes Aussehen verschaffen. Diese Art von Look wird also nicht ganz so gut aussehen. Ich werde das auf Alpha-Clip umstellen , nur damit wir die Maske ein bisschen besser sehen und uns darüber ein bisschen besser unterhalten können. Wir wollen also sicherstellen, dass wir nicht nur die Farbe ändern. Wir ändern auch die Gesamtvariante. Wir werden die Geräuschtextur hier drüben verwenden. Bevor ich das mache, möchte ich jedoch zur Grundfarbe wechseln und sicherstellen , dass sie auf Schwarz eingestellt ist. Der Grund dafür ist, dass wir, sobald wir anfangen, die Stärke zu verringern, sehen können, dass wir die tatsächliche Farbe dahinter sehen. Wir wollen also sichergehen, dass wir ein stilisierteres Aussehen haben und dass nur der emittierende Stoff das Feuer wesentlich beeinflusst Was wir hier also tun müssen, ist Geräuschtextur mit der Emission zu vermischen Wir werden weitermachen und das tun, indem wir uns etwas schnappen, das sich Farbmischung nennt Wir drücken die Umschalttaste in A. Wir servieren hier Farbmischung, Mischfarbe Im Grunde wie ein mathematischer Knoten, mit Ausnahme von Farben. Wir haben immer noch alle Optionen, zum Beispiel hier, für die Mischung, wir können sie ändern und sie haben eine Reihe von Optionen und Tools, die uns das Leben ein wenig einfacher machen. Das Einzige, worüber wir uns jetzt Gedanken machen müssen , ist Multiplikation. Beim Multiplizieren wird im Grunde die Farbe erhalten, die in diesem Fall orange sein , und es werden alle Bereiche abgedunkelt, die dunkler werden müssen Wenn ich die Geräuschtextur direkt ansteuern und sie auf A setzen und sie dann dem Geräusch zuordnen würde, sie dann dem Geräusch zuordnen würden wir ein solches Ergebnis erhalten Im Grunde verdunkelt es unsere Bereiche dort, wo es sein muss Ich glaube, ich werde diese Anzeige nur ein bisschen reduzieren Lass mich einfach zurück zu. Da haben wir's. Gehen Sie weiter und wählen Sie die Kugel aus. Ich bin mir nicht sicher, wo mein Geist tatsächlich verschwunden ist. Lass mich einfach weitermachen und es finden. Oh, es liegt daran, dass es kein Alpha hat es liegt daran, dass es komplett kein Alpha hat . Das ist in Ordnung. Also werde ich den Mischmodus wieder auf Alpha-Alpha-Mischung ändern. Hoffentlich wird es dieses Mal nicht so stark ausfallen Jetzt gehen wir hin, das gibt uns einen besseren Überblick. Und das werden wir bekommen. Also, es sieht schon ganz nett aus. Ich werde weitermachen und die Geschwindigkeit dieser oralen Konfiguration auf 0,5 reduzieren , nur damit wir sehen können, was mit der Art und Weise passiert , wie Feuer interagiert. Die Panne da drüben, die du gesehen hast. Der Grund dafür ist, dass es bis zum Ende der Sequenz ging Und wenn es wieder anfängt, wird einfach der Timer zurückgesetzt. Deshalb macht es das. Wenn wir das nicht wollen, müssen wir nur die Sequenzzeit erhöhen , wann immer wir rendern und so weiter, aber selbst wenn wir rendern, erhalten wir die genaue Menge an Sequenzzeit Wir müssen uns also keine Gedanken über den , den Sie gerade gesehen Und lassen Sie uns jetzt zur Schattierung zurückkehren. Wir haben uns also selbst eine Grundausstattung. Wir werden jetzt weitermachen und an der Einrichtung arbeiten . Das Feuer soll etwas stilisierter aussehen. Ich werde die Stärke ein bisschen auf etwa drei erhöhen bisschen auf etwa oder es diesmal sogar ein bisschen roter machen es diesmal sogar ein bisschen roter Da haben wir's. So etwas wie das hier. Damit bin ich ziemlich zufrieden. H die Stärke ein bisschen. Da haben wir's. In Ordnung. In der nächsten Lektion werden wir mit der Stilisierung fortfahren Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder 11. Iterative Geometrie-Knoten für mehrschichtige Feuereffekte: Hallo und willkommen zurück, alle, die den Geometrieknoten zusammenfügen und die Animation abfeuern wollen Jetzt haben wir das Grund-Setup für den Shader Gehen wir zurück zu den Geometrieknoten. Wir werden weitermachen und den Tab öffnen , den wir zuvor hatten. Lass uns weitermachen und auf das Feuer klicken damit wir die Feuerknoten einrichten können. Wir wollen sichergehen , dass wir mehrere Ebenen für das Feuer hier drüben haben, also wird es nicht nur diese Form haben, es wird es auch umgeben. Der Grund, warum wir die Gruppe gegründet haben, ist, dass wir sie im Grunde einfach wiederholen wollen. zu tun, drücken wir Shift und A, wir suchen nach Wiederholung. Zone hier drüben. Es wird uns eine Kombination aus zwei Knoten geben und es wird eine Zone in der Mitte geben. Wir werden es nutzen, um diese Gruppe, die wir hier eingerichtet haben, zu wiederholen. Also werden wir sagen wollen , wie viele Schichten wir machen werden. Also werden wir sicherstellen, dass wir uns auf die Iteration vorbereitet haben Das wird mit einem neuen Parameter eingerichtet. Lassen Sie uns weitermachen und einen neuen Input erstellen. Wir können das so ändern , dass es sich um eine Zeichenfolge handelt, nicht um eine Ganzzahl. Los geht's. Und wir werden den Namen ändern , damit es eine Ebene ist. Schicht. Zählen Sie so. Dann lassen Sie uns weitermachen und es wie folgt ganz nach oben rechts unter der Auflösung ziehen . Wir haben diesen schönen Wert hier drüben. Lassen Sie uns standardmäßig den Standardwert auf Eins und den Minimalwert auf Null ändern , so wie hier. Entschuldigung, das Minimum auf eins sowie die Mindestanzahl an Iterationen, die wir haben sollten, werden immer eins sein Um diese Zone hier zu erweitern, werden wir also eine der Gruppen auswählen Wir klicken auf G und verschieben es einfach zur Seite, sodass wir etwas Arbeitsfläche haben, um Arbeitsfläche für das Setup zu schaffen. Dann machen wir weiter und duplizieren einfach die Gruppeneingabe. Lassen Sie uns weitermachen und auf Shift D klicken, damit wir die Anzahl der Ebenen als Iterationen festlegen können Bevor wir dann die Geometrie selbst hinzufügen, möchten wir auch wissen, welche genaue Iteration wir im Setup verwenden Wir könnten also einige individuelle Kontrollen darüber haben. F Um das zu tun, wählen wir hier den letzten Wiederholungsknoten aus. Dann gehen wir hier auf die Registerkarte Node Setup, die uns eine ähnliche Registerkarte wie in einer Gruppenschnittstelle bietet, mit der Ausnahme, dass wir sie verwenden können, um die Informationen abzurufen, die wir ausgeben möchten. Im Moment geben wir also nur den Geometrie-Tab aus, diesen kleinen Punkt hier drüben. Wir möchten auch, dass der Knoten ausgewählt wird und ein weiterer hinzugefügt Dafür werden wir sicherstellen, dass wir es als Ganzzahl haben , einfach so. Diese Ganzzahl können wir zur Iteration I nennen . Ich kann sehen, dass wir diesen Wert auch hier ganz am Anfang haben wir diesen Wert auch hier ganz am Anfang Im Grunde wollen wir in jeder Iteration auch eine Eins hinzufügen Es wird so sein, dass bei jeder neuen Iteration ein zusätzlicher Mehrwert hinzukommt, also wird es uns tatsächlich eine Zählung geben, 123 und so weiter, sagen wir, eine ID Damit wir das bekommen, werden wir Adds wie folgt machen. Immer wenn wir das wiederholen, fügen wir den Wert für die Iteration Wir werden es auf eins setzen, und das wird der Iteration wie folgt hinzugefügt. Und da haben wir es. Hier fängt es bei Null an. Dann fängt es an, sich zu wiederholen, es wird eins hinzugefügt, und dann geht es von diesem zu eins und so weiter. Lassen Sie uns weitermachen und den Gegenstand hier drüben nutzen . Ich kopiere einfach das Setup von Anfang an. Lassen Sie uns diese Gruppeneingabe kopieren und Shape abfeuern. Ich werde Shift D drücken es so nach unten bewegen. Und wir werden sicherstellen, dass wir bei jeder Wiederholung diese Geometrie mit der Gelenkgeometrie hinzufügen. Dieser Knoten hier drüben, wir werden ihn also direkt unter dem Zusatzwert über L hinzufügen. Lassen Sie uns weitermachen und sicherstellen, dass es Teil davon ist. So wie das hier. Wir fügen einfach so eine Geometrie hinzu. Im Grunde genommen fügt es, wenn es sich wiederholt, diese Geometrie hier drüben hinzu und momentan ist sie standardmäßig auf Null gesetzt, also gibt es uns nichts, wenn wir das mit einem Ausgang verbinden . Also, es wird uns nichts geben Sobald wir anfangen, die Anzahl der Ebenen zu erhöhen, setzen sie sie auf eins, wir werden sehen , dass uns das etwas gibt Es wird uns also zu der Polform bringen , die wir zuvor hatten Sobald wir anfangen, eine zweite hinzuzufügen, wird sie identisch aussehen. Der Grund dafür ist, dass es eigentlich nichts ausgleicht und wir dieselbe Form haben Aber wenn wir uns zum Beispiel die Scheitelpunkte in der oberen linken Ecke ansehen , können wir sehen, dass sie die Scheitelpunkte und die Flächen und so weiter verdoppelt Scheitelpunkte und die Flächen und Das heißt, wir fügen Geometrie hinzu, wir duplizieren diese Geometrie im Grunde Jetzt müssen wir also die Ganzzahl verwenden , die wir haben Um die Form auszugleichen. Um die Verschiebung für jede der Ebenen zu ermitteln. Was wir tun müssen, ist, das I zu nutzen , das wir hier eingerichtet haben. Ich werde einfach ein bisschen mehr Platz schaffen und wir werden dieses I nutzen, und wir werden dieses I nutzen um den Radius hier zu verschieben und zu ändern. Ich werde an dieser Stelle die Feuerform in den Abschnitt einfügen . Also werde ich es einfach ein bisschen nach unten verschieben. Ich denke, das ist eigentlich in Ordnung. Nach jeder Ganzzahl müssen wir den Wert neu zuordnen. Wir müssen uns das Setup für den Radius selbst besorgen. Wir werden weitermachen und nach Kartenbereich suchen, was uns das ermöglicht. Ich werde es nur rückgängig machen, weil ich es auf der falschen Seite hinzugefügt habe. Lass mich einfach weitermachen und es rückgängig machen und es zur Seite legen. Lass mich einfach alles schnappen und es ein bisschen neu positionieren, damit wir mehr Platz zum Arbeiten haben Kurz gesagt, ich werde es ein bisschen mehr machen. Da haben wir's. Oh. D. Da haben wir's. Kurz gesagt, wir wollen einen Wert von Null bis zur Ganzzahl nehmen, die wir haben, und der Anzahl der Ebenen, was in diesem Fall i sein wird. Stellen Sie sich vor, wir holen von Null bis zur Ganzzahl nehmen, die wir haben, und der Anzahl der Ebenen, was in diesem Fall i sein wird. Stellen Sie sich vor, uns alle Werte von dem Punkt, wo sie maximal sind, dieser hier drüben, der Ay-Account Wir werden das Maximum aus dem Maximum herausholen . Da haben wir's. Stellen Sie sich vor, wir gehen von Null auf, sagen wir an dieser Stelle oder welche Zahl Sie auch immer für Laienkonten verwenden, dann ordnen wir sie dem Wert der Ganzzahl zu, die wir haben, L also, und wir ändern im Grunde die Ganzzahl so, dass L also, und wir sie als Radius verwendet wird Anstatt hier die Ganzzahl zu verwenden, die die aktuelle Position des Spawns darstellt, welches Duplikat er verwendet, von der maximalen Anzahl von Ebenen aus, werden wir den Wert so ändern, dass er von Null auf den maximalen Radiuswert reicht. Wenn wir diesen Radiuswert zum Maximum hier drüben addieren würden, hätten wir jetzt einen neu zugewiesenen Radius zum Maximum hier drüben addieren würden, hätten wir jetzt einen neu zugewiesenen Das wird jede Änderung einzeln sein, je nachdem , welche Version des Duplikats für diese Form verwendet wird Nun, wenn ich dieses Ergebnis zum Radius hier drüben hinzufügen würde, mach das einfach. Wir werden uns diese Form holen, was vielleicht nichts zu sein scheint, aber wenn wir den Radius vergrößern würden, und wenn ich zum Biorahmen gehen würde, können wir sehen, dass er tatsächlich etwas bewirkt. Also das ist ganz nett. Wenn wir die Anzahl der Schichten erhöhen, können wir sehen, dass sie sich tatsächlich wie eine Zwiebel formt. Also das ist gut für uns. Das einzige, was jetzt geändert werden muss , ist die Tatsache , dass diese Zwiebel hier auch für jeden einzelnen Punkt dieselbe Höhe hat. Wenn ich die Höhe ändern würde, würde das nur alles zusammendrücken den ganzen Aufbau betrifft Damit wir das korrigieren können, um sicherzustellen, dass die Höhe in Bezug auf jede Ebene ein wenig verändert wird , werden wir ein ähnliches Setup vornehmen, wie wir es für den Kartenbereich hatten Wir duplizieren das einfach, Kartenbereich, klicken auf Shift D. Machen Sie ein Duplikat daraus. Oder noch besser. Ich zeige dir einen schöneren Weg Wir können das auswählen. Wir können an dieser Stelle auf Control Shift D klicken. Und wenn wir statt Shift D auf Strg+Shift D klicken , erhalten wir tatsächlich die Eingangsbuchsen, die sich bereits an der richtigen Position befinden. Alles, was wir dafür tun müssen, ist anstatt den Radius hinzuzufügen, Höhe zu ändern, und das gibt uns die richtige Einstellung für das, was wir wollen. Wir werden nicht weitermachen und das in Höhe ändern , um die Ausgabe als Höhe zu erhalten , und genau das werden wir bekommen. Es gibt uns im Grunde an jedem Punkt eine andere Skala für die Höhe. Und wir können auch die Höhe überprüfen, um zu sehen, ob sie funktioniert, und sie scheint zu funktionieren. In Ordnung, es sieht also ganz gut aus. Es entwickelt sich gut. Wir werden noch nichts sehen , weil wir es mit dem Material und allem in der Art einrichten müssen . Aber damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 12. Feueriterationstechniken: Schichtlicher Ansatz: Hallo und willkommen zurück bei Blend Omit Node of Fire Animation In der letzten Lektion haben wir uns damit abgefunden, eine schöne Größenvarianz in Bezug auf jede Ebene zu erzielen und uns selbst, sagen wir, als Zwiebel zu betrachten , aber wir sind immer noch nicht ganz fertig Wir müssen sicherstellen, dass wir zunächst ein Material für den Kern zur Verfügung Damit wir das tun können, werden wir schnell damit beginnen wo es für das Material eingerichtet werden sollte Und das wird es hier sein. Wir machen einfach weiter und machen hier einfach ein Duplikat daraus. Wir werden es einfach gleich nach der Wiederholung so zu diesem Abschnitt hinzufügen . Über dem See. Und wir sollten uns selbst ansehen, das schöne Material, das wir vorher hatten. Die Sache, die wir jetzt haben, wird vielleicht gut aussehen, aber es wird genau dasselbe sein. Jeder Lay wird einen identischen Typ von A-Pi haben. Das wollen wir nicht. Wir wollen sichergehen, dass wir eine gewisse Varianz haben. Für Asien werden wir also einige Informationen speichern und sie hier sortieren. Alles, was wir tun müssen, ist diesen Integer-Wert zu nehmen und ihn als benanntes Attribut zu speichern. Also lass uns das tatsächlich machen. Ja. Lass uns das machen. Ich mache gleich, bevor wir hier irgendwas zusammenfügen, um ein bisschen mehr Platz zu schaffen. Kurz bevor wir etwas zusammenfügen, werde ich einen neuen Knoten namens Store Name Attribute erstellen namens Store Name Attribute ihn hier hinzufügen. Und jedes Mal, wenn wir einen neuen erstellen. Wir werden den Integer-Wert über so speichern, was an dieser Stelle etwas chaotisch aussehen Lassen Sie uns weitermachen und tatsächlich alles so nach unten verschieben alles so nach unten Das ist in Ordnung. Ja, wir speichern den Wert für jede Ganzzahl. Wir können das eine Ebene nennen, da wir buchstäblich jede Ebene für die Iteration speichern jede Ebene für die Iteration Wenn wir jetzt zur Schattierung zurückkehren, zu unserem Feuerknoten, können wir dieses Attribut nutzen Ich werde aus dem Attribut von hier ein Duplikat machen aus dem Attribut von hier Wir können den Namen in Layer ändern. Damit wir eine Varianz des Rauschens ermitteln können, lassen wir mich kurz nachdenken Wir werden die Rauschtextur auf vier D ändern, was hier mit einem W-Wert geöffnet wird Das würde uns ermöglichen, wenn wir es ändern würden, grundsätzlich einige Varianten zu haben. Und wir können das als eine Art Samen des Attributs verwenden. Wenn wir das einfach mit W verbinden würden , können wir sehen, dass jedes einzelne von ihnen sein eigenes anderes W hätte . Ich bin mir nicht sicher, ob es wirklich gut sichtbar ist, aber jetzt haben wir eine gewisse Varianz bei jedem einzelnen von ihnen, vielleicht können wir es, wenn wir auf eines klicken, ein bisschen besser sehen, also vorher Ich war so, nur eine kleine Version voneinander Aber jetzt werden wir eine gewisse Varianz haben. Ordnung. Die Sache ist jetzt aber, obwohl es gut funktionieren wird. Später werden wir wollen, dass jeder Kern, jede Schicht eine Varianz in der Opazität hat Und das wäre für uns am besten, wenn wir einen Wert hätten statt dem, was wir hier für die Ebene haben, wenn wir ihn nur in der Anzahl der einzelnen Ebenen hätten, wenn wir das als Gleitkommawert statt 0-1 hätten, das würde uns bei der Einrichtung oder Kapazität sehr helfen Einrichtung oder Kapazität Also lass uns weitermachen und das ganz schnell machen. Anstatt einfach nur zu erkennen, dass ja, es war schon als Festwagen gesetzt. Mach einfach weiter und repariere das. Wir hatten also einen Float-Wert. Wir möchten sicherstellen, dass er auf 0-1 gesetzt ist und nicht nur auf die Zählzahl. Also teilen wir einfach die aktuelle Ebene durch die maximale Menge, und das ergibt einen Wert von 0-1 Lassen Sie uns das also ganz schnell machen, anstatt nur eine Ganzzahl zu verwenden Wir werden den mathematischen Wert von sel hier abrufen. Hängen Sie ihn einfach an, bevor Sie ihn wiederherstellen. Und lassen Sie uns weitermachen und es teilen. Wir werden es hier durch die Anzahl der Ebenen teilen. Du könntest genauso gut einfach alles ein bisschen mehr zur Seite legen. Also können wir uns einfach einen neuen Gruppeninput besorgen, ihn hier rüberstellen und den Laienaccount erstellen. Um das Ganze kleiner zu machen, können wir immer einige Werte minimieren. Ich werde dir später zeigen, wie man es aufräumt. Aber im Moment müssen wir nur auf diese Schaltfläche hier drüben klicken, und schon erhalten wir diesen großen, klobigen Node-Typ Es gibt andere Möglichkeiten, das zu tun. Aber vorerst sollten wir es einfach halten und sicherstellen, dass wir uns auf die Entwicklung dieses Feuersystems konzentrieren . Damit die Opazität in der Vorschau angezeigt wird, können wir mit dem Shading fortfahren, wir können den Shader auswählen, den wir hatten, und ich kann ihn einfach zur Alpha von hier hinzufügen von hier , nur um sicherzustellen, dass er tatsächlich richtig funktioniert, und er sollte uns so etwas geben, dem ich denke, wir können das von außen sehen, wir haben es innen transparenter, Wenn wir es von innen betrachten, sollten wir es weniger transparent machen, was vielleicht etwas schwer zu erkennen ist. Hoffentlich. Das ergibt Sinn. Lassen Sie uns weitermachen und den Wert nutzen. Ich werde dieses Setup wieder für die Alpha einschalten. Ich weiß es. Wir werden diese beiden jetzt mit dem kombinieren, was wir hatten. das zu tun, können wir einfach das Attribut für die Ebene erneut abrufen. Wir werden uns jetzt einen mathematischen Knoten besorgen. Über S. Wir können das einfach ändern, um zu multiplizieren , den Faktor nehmen und einfach die Werte L S einrichten, die an Alpha angehängt sind. Dadurch erhalten wir immer dann Helligkeit der Ebene geringer einen höheren Wert, wenn die Helligkeit der Ebene geringer ist. Ich bin mir nicht sicher, ob das sichtbar ist. Ich werde den Betrag vielleicht sogar senken nur um sicherzugehen, dass wir es ein bisschen mehr davon sehen. Wir sehen es nicht so oft und wir müssen diesen Attributwert möglicherweise hier selbst anpassen Machen wir weiter und verwenden dabei die Farbe m. Wir werden ihn also einfach anhängen Und anstatt das linear darzustellen, werden wir das ändern, um die Interpolation zu vereinfachen Das wird uns die Arbeit erleichtern, so und ich denke. Vielleicht müssen wir einfach weitermachen und nachschauen. Ja, das Innere verschwindet tatsächlich schneller. Ich denke, diese Werte sind das Gegenteil von dem, was wir wollen. Ich nehme diese Pfeile und wechsle sie, indem ich einfach unsere Maus benutze und los geht's, jetzt bekommen wir etwas. Am äußeren Rand werden wir im Vergleich zum inneren Kern einen viel schöneren Farbverlauf Das ist genau das, was wir wollen. Ich glaube, ich werde es standardmäßig so lassen, wie es ist, und es sieht schon ziemlich gut aus. Ich werde die Anzahl der Ebenen tatsächlich auf drei oder sogar vier reduzieren. Da haben wir's. Aus irgendeinem Grund wird es verschwinden, wenn es auf Ebene eins ist. Ich versuche herauszufinden, warum das so ist. Gehen Sie zurück zum Geometrieknoten. Ich werde die Zeitleiste unterbrechen und sehen, warum das so sein sollte. Ich glaube, wir können mit der Wiederholung einfach in den Knoten selbst gehen und den Schnittpunkt auf eins ändern, wodurch wir jetzt ein besseres Ergebnis erzielen, aber ich bin mir nicht sicher, warum. Es gibt uns immer noch nicht die richtige Menge. Also werde ich ganz schnell überprüfen, ob wir, wenn wir die Schichten zählen, eins haben, ob wir kein Drahtgitter und es nicht der Fall zu sein scheint. Also, das ist erledigt, lassen Sie mich eine Sekunde nachdenken. Der Eases-Fix besteht einfach darin, plus eins hier eins zu unserer Ganzzahl hinzuzufügen plus eins hier eins zu unserer Also lass uns weitermachen und das einfach tun. Hier drüben. Ich füge einfach alles hinzu, also die Anzahl der Schichten und den Wert plus eins. Jetzt sollten wir standardmäßig immer einen Standardwert von eins haben, und sobald wir anfangen, ihn zu erhöhen, sollten wir ein schönes Feuer haben. Die einzige Sache ist jetzt, dass der obere Bereich aus Gründen der Opazität keine Schattierung Lass uns weitermachen und das im Shader pixen. Das liegt also daran, dass ich daran glaube. Wir sehen einfach im Vorhinein, ja, das ist es. Wir werden quasi den letzten Punkt, den äußeren Kern, den Wert Null haben. Also wollen wir nicht, dass das passiert. Wir wollen sichergehen, dass wir diesen Pfeil hier ganz oben auswählen , der den Wert Null hat. Wir arbeiten daran, darauf zu klicken. Wir können sehen, dass sie es erhöhen. Dann Alpha. Der Wert hier drüben wird Null sein. Das ist es , wofür wir uns in Bezug auf die Opazität einsetzen Wenn wir das also auf eins ändern würden , würde uns das das richtige Setup geben Ich werde das auf etwas wie 0,99 ändern , oder tut mir leid, 0,001 Oder vielleicht 0,01 so , um einfach so eine äußere Schicht zu bekommen Vielleicht sogar 0,1, los geht's. Ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Wir verkaufen ein nettes, kapazitätsgetriebenes Set. Lassen Sie uns weitermachen und die Anzahl der Ebenen tatsächlich erhöhen. Jetzt haben wir eins, zwei, drei, vier, ja, es sieht ganz nett aus. Der einzige Nachteil dabei ist , dass ich sagen würde, dass die Ebenen obwohl wir planen, Pacity-Ebenen zu verwenden, so einrichten, dass Ganzzahl Null zu Eins W-Koordinate wird es immer noch nicht ganz so gut aussehen W-Koordinate wird es immer noch nicht ganz so gut Wenn ich das ausziehen würde, was wir hier bekommen würden, ist. Lassen Sie mich einfach weitermachen und schnell auswählen. Was wir hier drüben haben, ist Null zu Eins. Es ist also kaum, wenn ich die Shift-Taste halten will, sich kaum bewegen und diesen Wert anpassen , dieser Übergang, wie Sie hier sehen können. Ich verschiebe diesen Wert kaum auf 0-1, und das gibt mir nicht den richtigen Betrag Was ich dann machen werde, ist C-Steuerung. Ich werde diesen Wert hier einfach mit 100 oder so etwas multiplizieren einfach mit 100 oder , um einen extremeren Wert zu erhalten. Jetzt wird die Variante für dieses Feuer viel besser aussehen. Ordnung. Ich könnte genauso gut die Stärke noch ein bisschen erhöhen . Der Wert von free für die Emission. Wir können den Wert später anpassen, sobald wir mit der Ming-Kette selbst fertig sind. Aber im Moment sieht es ganz nett aus. Ja, in der nächsten Lektion werden wir mit dem Setup weitermachen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 13. Verbesserung des Feuerwerks: Fresnel und Maskierung: Hallo, und willkommen zurück an alle, die die Feueranimation des Geometrieknotens zusammenfügen des Geometrieknotens zusammenfügen In der letzten Lektion haben wir uns davon verabschiedet, indem wir für die Opazität des inneren Kerns eine Art Shading-Setup eingerichtet Jetzt werden wir weiter mit dem Shader selbst arbeiten Wir werden weitermachen und es schnell einrichten, was den Edge angeht Wie Sie jetzt hier sehen können, ist jede dieser Kanten ziemlich scharf. Wir wollen das nicht wirklich. Wir wollen sichergehen, dass wir es ein bisschen verwischen zu tun , werden wir etwas namens Fresnel verwenden Wenn ich dir zeigen müsste, was Fresnel macht, ganz schnell. Das kann ich, lass mich nachdenken. Ja. Lass uns einfach schnell Fresnel hinzufügen, und ich füge es einfach hinzu Wir können auf Strg+Shift klicken und einfach auf den Fresnel selbst tippen und sehen Und im Grunde hebt es die Kanten hervor . Es wird dir eine Art Maske geben , die jede einzelne Geometrie umgibt eine schöne Maske für die Seiten der besagten Geometrie zu erhalten. Lassen Sie uns also weitermachen und davon Gebrauch machen. Für den Anfang werden wir es nur ein bisschen ändern. Wir werden es wieder für die Rampe benutzen. Wir werden es hinzufügen. Und für diesen Farbverlauf wollen wir das umstellen. Wir wollen sicherstellen , dass die abgedunkelten Kanten, Alpha wird gerade an den Ecken abgedunkelt, und die weiße Maske wird dort sein, wo das Alpha aufbewahrt wird, also wollen wir Lassen Sie uns weitermachen und diese Flips grundsätzlich mischen . Ich tue es Und wir werden diese Dunkelheit ein bisschen mehr an den Rand bringen , einfach so, um so einen Look zu bekommen. Ihr könnt sehen, dass es das nur leicht verwischt während ihr am äußersten Rand die komplette schwarze Maske erhaltet Das ist genau das, was wir wollen. Wir werden jetzt weitermachen und Shift und A klicken, nach dem Mathematikknoten suchen, ihn hierher bringen und Multiplizieren verwenden, genau wie wir es zuvor getan haben Um fortzufahren, klicken Sie auf Strg und Shift und tippen auf Principal BDSF, um sicherzustellen, dass die Materialausgabe so bleibt, wie sie zuvor war, um uns das ursprüngliche Feuer zu geben Jetzt fügen wir das hinzu, was wir mit dem Farbverlauf und dem Fresnel erhalten haben , und fügen es dem Farbwert hier drüben hinzu, Und jetzt werden wir diese Kanten etwas unschärfer machen, wie Sie sehen können, um es ein bisschen schöner zu machen Deshalb möchte ich Ihnen jetzt auch zeigen, wie Sie eine Varianz hinzufügen Wir fixieren den Shader selbst an die Dynamation, indem wir einfach auch den Wert verwenden Deshalb werde ich Ihnen anhand der Geräuschtextur zeigen Wir können auf Shift und A klicken, um nach einem Wert zu suchen und uns nur einen normalen Wert zu geben. Aber wenn wir in einen solchen Pin-Hashtag-Frame gehen, dann bekommen wir genau den Frame, in dem wir uns aufhalten Wenn ich dir eine D-Animation zeigen würde. Ich könnte wahrscheinlich einfach hier rüber gehen , wo wir es in einer Zeitleiste haben. Im Moment ist es 204, wir gehen zur Schattierung und es ist 204, wir können auf die Leertaste klicken, um es abzuspielen, und das zeigt dir nur, um welches Bild es sich genau Das ist sehr nützlich. Wir können das auch etwas reduzieren, die Intensität oder die Varianz angeht Wenn ich also einen Hashtag-Frame geteilt durch 60 machen würde, würde uns das Sekunden geben, glaube ich, denn wenn wir 60 Bilder pro Sekunde verwenden, würde uns das nur 1 Sekunde geben Also ja, das wird so aussehen. Ich bin mir nicht sicher, ob es aus irgendeinem Grund nicht in der Vorschau angezeigt wird. Ich frage mich nur, warum das so ist . Es scheint zu laufen. Lass uns weitermachen und das direkt an W anhängen und anstatt dieses Attribut hier zu verwenden , weil wir es mit den Vektorwerten umschalten werden. Im Moment ist das was. Wir bekommen diese schönen Brocken und Cluster uns helfen , die gesamte Flamme zu zerstören Aber gleichzeitig wollen wir etwas Abwechslung. Wir werden das Attribut in dem nutzen , was wir hatten. Mit der Anzahl der Ebenen und der UE-Karte. Wir werden sicherstellen, dass wir beide miteinander kombinieren. Wir machen jetzt weiter und holen uns eine Vektorkarte, um sicherzugehen eine Vektorkarte , dass wir dem Vektor die Anzahl der Ebenen hinzufügen, sodass jede von ihnen anders wäre, einfach so. Und wir werden ein gutes Ergebnis erzielen. Das gefällt ihm. Ich suche nur nach einem Grund, diesem. Ich werde das ganz schnell wiederholen, also Tbta um 60 einrahmen . Aus irgendeinem Grund funktioniert es nicht Ich werde das für eine Sekunde wegnehmen. Hashtag-Rahmen. Und es scheint nicht funktionieren zu wollen, versuche nur herauszufinden, warum Ich werde einfach schnell einen neuen Value-Tag-Frame erstellen , der durch 60 geteilt wird. Da haben wir's. Jetzt scheint es die Previa zu zeigen. Es hat funktioniert, aber es war einfach kaputt mit dem vorherigen, also schnelle Lösung, den Wert einfach zu wiederholen . Da haben wir's. Da haben wir's. Das werden wir bekommen. Das sieht schon besser aus. Die andere Möglichkeit, dies zu verbessern, besteht darin , sicherzustellen, dass die Opazität ein wenig abnimmt, je höher das Feuer wird Denn wenn wir uns das ansehen, sind diese obersten Punkte standardmäßig zwei spitz Ich denke, es ist am besten, wenn wir sie nur ein bisschen senken würden Und lassen Sie uns weitermachen und das tun. Wir gehen zum Geometrieknoten selbst, wir greifen auf die Feuerform zu. Innerhalb der Feuerform. Alles , was wir tun müssen, ist den Faktor auszunutzen , der uns in Bezug auf die Kurve Null zu Eins ergibt. Also werden wir uns das zunutze machen. Wir nehmen das benannte Attribut unseres Zellspeichers und platzieren es, bevor wir es in ein Kurvennetz umwandeln, einfach so. Dann holen wir uns den Spline-Parameter. Ich werde diesen Abschnitt hier duplizieren und den Faktorwert nehmen, und den Faktorwert nehmen um ihn in den Wert selbst einzufügen Wir können diesen Faktor einfach so nennen. Wenn wir jetzt zur Beschattung übergehen würden, müssten wir darauf zugreifen können. Lass uns weitermachen und sehen Machen wir weiter und wählen einfach die Kugel aus. Schnapp dir, lass uns weitermachen und einfach dieses Attribut nehmen, das wir hier haben, und es in Faktor umbenennen. Also werden wir auf den richtigen Wert zugreifen. Ich klicke auf Shift Control Shift, tippe darauf und wir sollten so etwas sehen. Unten wird es dunkler, oben wird es breiter, sodass wir einige Informationen zur Maskierung haben, die wir nutzen können Jetzt werden wir den tatsächlichen Nutzen daraus ziehen. Ich gehe zu Principal BSF, & Shift, halte hier an, um zu unserem Material zurückzukehren, werde dieses Attribut auswählen, das wir hatten, und es hier drüben verwenden, glaube ich Wirf einfach einen kurzen Blick darauf. Wir werden es ganz am Ende für die Alpha verwenden. Ich werde mir eine Zahl nehmen, multiplizieren, sie einfach duplizieren, so. Der Wert für das Attribut muss mit dem Setup gesteuert werden . Lassen Sie mich einfach weitermachen und mir das Setup für die Farbe ansehen. Rampe, und wir können diese Farbe mit dem Wert verbinden. Mal sehen, was es macht. Es sollte das Zeug unten eigentlich das Zeug unten entfernen und es oben hell lassen, was das Gegenteil von dem ist, was wir wollen. Lassen Sie uns weitermachen und diese Pfeile umdrehen , um den Farbbereich umzukehren Da haben wir's, so etwas. Es sieht ganz nett aus. Wir können sogar mit diesem Bierchen herumspielen , also ich denke, das sieht, ja, das sieht ziemlich gut aus. Jetzt müssen wir endlich an dem Farbton und der Emissionsstärke arbeiten . Also, mit dieser Lektion läuft uns die Zeit davon. Ich denke, wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen . Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 14. Farbtonvariante für verbesserte Brandausstrahlung: Hallo, willkommen zurück. Pire Animation auf dem Knoten Blend the Geometry Und in der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, einige zusätzliche Anpassungen am Shader vorzunehmen , damit der Pire Wir haben noch einen weiten Weg vor uns, um ihn etwas lebendiger aussehen zu etwas lebendiger aussehen Wir werden mit der Einrichtung weitermachen. meine ich also, dass wir für jede Sitzung einige Farbvarianten benötigen . Wir werden sicherstellen, dass wir das tun. Wir werden das Legenkonto ein bisschen auf etwa vier reduzieren, um es ein bisschen überschaubarer zu machen bisschen überschaubarer Und ich denke, damit können wir arbeiten. Ich werde auch die Deckkraft um einiges erhöhen , weil ich denke, jetzt, wo wir das Setup haben, wird es ein bisschen zu enttäuschend aussehen. Lass uns weitermachen und das machen. Ich werde es hier so erhöhen, und das werden wir bekommen. Ich denke, das ist ein bisschen besser. Ich schaue aus der Ferne. Ja, im Grunde genommen schärfen . Ja, es wird besser aussehen. In Ordnung. Jetzt müssen wir sicherstellen, dass wir zum geometrischen Knoten zurückkehren. Lass uns weitermachen und das tun. Wir gehen zur Gruppenschnittstelle über. Wir werden ein paar zusätzliche Parameter erstellen. Lassen Sie uns weitermachen und drei davon erstellen. Drei neue Sockets. Eine wird zur Kontrolle des Farbtons dienen. Ein anderer wird zur Steuerung des Kernfarbtons dienen. Was ich damit meine, ist, dass es eine gewisse Varianz in Bezug auf das Mittelstück geben muss eine gewisse Varianz in Bezug auf , um uns ein wenig zu helfen . Lass uns weitermachen und das tun Kernfrage: Ich werde das Ganze mit einem Großbuchstaben umbenennen , nur damit es besser mit der Benennung übereinstimmt Der letzte Punkt wird die Emissionsstärke sein. Wir können es also einfach Emission nennen. Um das zu nutzen, um die Kern- und Emissionswerte zu ermitteln , gehen wir von der Feuernote-Gruppe zurück zum Wiederholungsabschnitt hier drüben. Wir werden einfach so etwas Platz für zusätzliche Ladennamen-Attribute für zusätzliche Ladennamen-Attribute schaffen und ein paar davon hier hinzufügen. Dieser wird U heißen und dieser wird Core heißen. Wir haben hier alles, was wir brauchen. Ich stelle nur sicher, dass es richtig eingerichtet ist. Ich glaube, ich habe vielleicht einen Fehler gemacht. Ja, ich habe einen riesigen Fehler gemacht , das tut mir leid. , ich habe die Parameter in diesem Abschnitt erstellt. Lassen Sie mich das einfach ganz schnell abnehmen und diesen Schritt in den Regs Wir müssen die Parameter für die Änderungen erstellen, wir gehen zu unserem Fire-Knoten, indem wir auf die Tabulatortaste klicken Wir können die Gruppe verlassen , die wir hatten, und das werden wir Sie zunächst sicher, dass wir hier einige neue Parameter haben . Ich werde nach der Verschiebung Eingaben hinzufügen, ein paar davon sogar oder drei. Der erste kann sein. Der zweite kann Core U sein , weil wir ihn ändern werden, das Setup, je nachdem, wo es sich befindet, ändern werden. Die letzte ist die Emission , nur um sicherzugehen , dass wir die Kontrolle über die Emission selbst und ihre Stärke haben . Ich denke, das ist genug. Wir machen jetzt einfach weiter und duplizieren schnell dieses Shopnamen-Attribut, stellen sicher, dass Sie genug Platz haben, also ziehe ich es einfach ein wenig zur Seite und mache ein paar Duplikate für das Ladennamen-Attribut Dieser wird U sein. Dieser andere wird Core heißen Stellen wir sicher, dass wir den Unterstrich Q anstelle von Leerzeichen verwenden Unterstrich Q anstelle von , da dies die Präferenz für die Attribute für den Geschäftsnamen ist für die Attribute für den Geschäftsnamen Für den Anfang werden wir uns hier einen weiteren Kartenbereich schnappen . Wir treffen das Kontrollschiff D, machen ein Duplikat und entfernen dann maximal zwei. Und stattdessen, und ja, für diesen Kartenbereich, um den Wert für U zu nutzen , wir, um den Wert für U zu nutzen , ihn auch mit Kern U verwechseln, nur um sicherzugehen , dass sie miteinander verflochten sind Wir haben hier also die Kern-U-Parameter und wir werden nur sagen, dass wir mit und wir werden nur sagen, dass den U- und U-Werten hier den Wert zwischen dem Minimum und dem Maximum ermitteln werden. Um die Ausgabe für den U-Wert hier drüben zu bekommen, einfach so. Ja. Ja, das scheint richtig zu sein. Jetzt können wir es so zur Beschattung bringen. Lass uns weitermachen und das machen. Gleich danach können wir es darunter unserem Attribut versehen und es H nennen, oder ich glaube. Lass mich ganz schnell nachschauen. Wenn wir das machen würden, achten wir nur darauf, dass es keine Großbuchstaben enthält, was nicht der Fall zu sein scheint. A H. Das gibt uns einen einfachen Parameter für den Wert, den wir einfach direkt in unserer Emission hier verwenden können . Wir müssen sicherstellen, dass wir einen bestimmten Wert verwenden. Wenn wir das einfach an die Farbe anschließen würden, würde es uns einfach Schwarz und Weiß geben , sobald es so geladen ist. Und damit wir das richtig nutzen können , werden wir einen sogenannten Farbsättigungswert verwenden . Das hat also einen Parameter zum Ändern des Farbtons. Wenn wir den Farbton hier ändern würden, müssten wir in der Lage sein, diese Einstellung zu ändern, was nicht passieren wird , da wir zuerst einen Farbparameter benötigen. Ich mache weiter und drehe das einfach komplett um. Ganz blau. Ich werde diesen Wert auf eins, das U 2,5, ändern diesen Wert auf eins, das U 2,5, nur um die Konsistenz zu wahren, und y, es wird einfach an der Spitze für Grün und Blau sein. Sobald wir also anfangen, das U hier einzustellen, wird es wie im Uhrzeigersinn funktionieren. Also werden 90 Grad purpurfarbener sein. Wenn wir diesen Wert kausal auf Null setzen, wenn wir ihn auf einen Wert von 0,5 bringen, wird das ein Standardwert sein Sobald wir anfangen, ihn zu erhöhen, wird er violetter werden, Und wenn wir dann den Wert eins erreicht haben, wird er, glaube ich, einfach rot werden Wenn wir zu Grün wechseln wollen, können wir einfach von oben weitermachen, und es wird einfach grün. Also können wir das Attribut aus dem Farbton verwenden und es an den Farbtonwert hier drüben anhängen, was mit den Kernparametern Farbton und Farbton sein wird , und das sollte uns ein gutes Setup geben. Wenn wir hier anfangen würden , es zu ändern, können Sie den Farbton sehen. Ich ändere hier einfach den Farbtonwert und es fängt an, den inneren Kern zu verändern, während es gleichzeitig den Wert an den Seiten so verändert , und wir können zum Beispiel mehr färben, sagen wir violett, los geht's Es wird uns ein nettes Setup geben, und danach können wir auch den Kernton anpassen, können wir auch den Kernton anpassen um sicherzustellen, dass wir viel Kontrolle über die Parameter für die Außen - und Innenfarbe haben Kontrolle über die Parameter für die . Und einfach so werden wir uns ein sehr schönes und einfaches Setup besorgen uns ein sehr schönes und einfaches Setup In Ordnung. Um sicherzustellen, dass sie konsistent eingestellt sind. Alles, was es ist, ist nur ein Wert von 0-1, und dann wird es wieder hin und her Ich gehe zurück zum Geomet-Knoten selbst, wähle ein U und einen Kern U aus und ändere den Subtyp in einen Faktor, also mindestens Null, maximal eins, gehe auf dasselbe für den Kern u. Das wird uns nur ermöglichen , einen einfachen Wert 0-1, Null zu einem Faktor zu haben . Und wir werden die Mission vorerst unterbrechen. Sobald wir anfangen, es zu ändern, können Sie sehen, dass alles 0-1 geht, was ziemlich nett ist Lassen Sie uns die Farbe finden, die eher zur orangefarbenen Seite zeigen würde , also so Ich versuche die Farbe zu finden. Das wird sein. Die Sache, der Grund, warum das passiert, ich kann nicht darüber hinausgehen, mehr Orange zu bekommen, wenn ich diesen Wert auf zwei oder sogar fünf setze. Sie sehen, dass wir das ändern und es in mehr Orange umwandeln. Das ist ein netter orangefarbener Wert. Das liegt daran, dass er uns den Bereich zwischen einem Farbtonwert und dem Kernfarbwert unseres Setups angibt. Tatsächlich werden wir dieses Maximum auf fünf ändern, und das wird das Problem beheben, um sicherzustellen, dass wir einfach so den gesamten Bereich Ordnung. Da haben wir's. Wir werden uns selbst holen. Eine nette Variante. Da haben wir's. Das ist ein sehr netter Aufbau. Ich persönlich bevorzuge es, dass dies die Standardeinstellung ist. Was ich tun werde, ist, ich werde mir diesen Wert schnappen. werde das als Standardwert einfügen, ich werde es einfach als einen verwenden. Das wird uns ein nettes Setup geben. Da haben wir's. In Ordnung. Vielleicht ist es ein bisschen zu grün. Ich werde das ein bisschen reduzieren. Wir können also einfach mit den Farben herumspielen, aber ich weiß, dass die Farben, die ich vorher hatte , nett waren, so etwas in der Art. Ziemlich zufrieden damit. Jetzt bleibt nur noch die Emission übrig , die wir hier speichern werden . Mach dir klar, dass ich den Fehler gemacht habe, dass wir diesen Kernton nicht so verwenden, wie er ist. Wir speichern nur die Emission. Wir haben uns quasi vorgenommen , uns mit den wichtigsten Farbtonparametern zu verbinden , um uns einen Bereich für die Farbverschiebung zu geben. Dieses Mal werden wir also einfach diesen Knoten mit dem gespeicherten Namen verwenden , um die Emission abzurufen. Also so. Bei dieser Emission wird es sich um einen neuen Kartenbereich handeln. ControlShift ControlShift D. Lass mich es einfach noch tiefer ziehen. Diese Kartenreichweite wird von Null aus minimal sein und die maximale Reichweite wird von der Emission selbst abhängen. Dadurch können wir die Stärke kontrollieren basierend auf dem Parameter , den wir hier haben. Das geht in die Schattierung, wähle das und das ist dann zwei, gib uns die Stärke hier drüben. Nehmen wir den Attributwert. Lassen Sie uns den Namen wie folgt in Emission ändern und das anhängen. Faktor-zu-Stärke, was uns standardmäßig nichts geben wird, glaube ich, weil es auf Null gesetzt ist. Wenn wir anfangen, es nach oben zu ziehen, werden wir anfangen, diese Art von Veränderung zu sehen, die ziemlich gut aussieht Ich glaube, die Sache ist momentan die, dass die Basis auf einen Wert von Null gesetzt ist Wir müssen zum Geometrieknoten zurückkehren und den Bereich auf Minimum statt auf Null auf 0,3 ändern . Eigentlich ein Wert von 0,5, würde ich sagen. Also. Sobald wir anfangen, diese Mission zu erhöhen, wird sie uns eine schöne Helligkeit in der Mitte geben , während die äußeren Bereiche etwas dunkler werden, was sehr nett ist. Ein bisschen zu viel Helligkeit. Lassen Sie uns weitermachen und den Wert auf einen Wert von etwa zehn senken . Da haben wir's. Wir werden die Höhe etwas erhöhen, nur um diese Flamme zu erzeugen. Einfach so. Ich denke, die Geräuschskala ist ein bisschen auch, das ist die Geräuschverdrängungsskala. Wir müssen uns den Shader schnappen. Es ist wirklich schnell, die Noise-Textur-Skala selbst zu korrigieren. Ich denke, es ist derzeit ein bisschen zu klein. Lassen Sie uns weitermachen und das auf eine überschaubarere Version reduzieren, etwas auf einen Wert von zwei, glaube ich Damit erzielen wir insgesamt einen viel schöneren Effekt. Verschiebung muss jetzt nur noch erhöht werden, um die Verschiebungsintensität Da hast du's 0,5. Da haben wir's. Wir werden uns einen netten Antrag stellen. Vielleicht 0,4. Behalten wir es SM. Da haben wir's. Und ja, da haben wir's. Wir haben uns ein nettes Flammen-Setup besorgt und alles, was wir tun müssen, ist ein bisschen in unseren Geometrie-Notizen aufzuräumen. Also werden wir in der nächsten Lektion damit weitermachen . Und danach werden wir hinzufügen 15. Organisation und Bereinigung von Geometrieknoten: Expertentipps: Hallo! Willkommen zurück in jedem Raum, um die Feueranimation des Geometry-Knotens zu überblenden Feueranimation des Geometry-Knotens In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, die Emissionsstärke mit U- und Kernwerten zu definieren, und wir haben uns ein nettes Feuersystem geschaffen Emissionsstärke mit U- und Kernwerten zu definieren, . Jetzt machen wir weiter, und bevor wir uns mit den Effekten selbst befassen, werden wir alles bereinigen den Feuerknoten selbst betrifft. Bevor wir uns damit befassen, möchte ich zunächst alle Gruppeneingaben minimieren. Anstatt es einfach so zu machen , indem wir auf den Pfeil klicken, können wir stattdessen auf Control und H. Control und H klicken Control und H. Control und H alles auszublenden , was nicht verwendet wird. In diesem Fall ist alles , was nicht verwendet wird , so ziemlich alles außer der Anzahl der Ebenen. Und die Sache ist, wenn wir hier so etwas verwenden und auf Control und H klicken, werden auf Control und H klicken, meisten Dinge beibehalten, außer wieder die Dinge, die aktiv sind. Wenn wir es einblenden wollen, in bestimmten Fällen, in denen wir Dinge einblenden und dieselbe Gruppeneingabe wiederverwenden möchten , können wir erneut auf Control H klicken, und das wird alles einblenden. Denken Sie daran, dass diese Liste immer , wenn wir mit zusätzlichen Parametern arbeiten , wenn wir zusätzliche Parameter hinzufügen dann erweitert wird, wenn wir mit zusätzlichen Parametern arbeiten, wenn wir zusätzliche Parameter hinzufügen. Damit meine ich, wenn ich auf ein Plus-Symbol klicken würde , nachdem ich alles hier in einer Gruppeneingabe ausgeblendet habe , würde ich feststellen, dass es hier erscheint, also einfach alles hinzufügen obwohl die Liste ausgeblendet wurde. In diesem Fall müssen Sie erneut ein paar Mal auf Strg H klicken , um es ein- und wieder auszublenden, und das wird das Problem beheben Das ist also so ziemlich alles in Bezug auf das Setup. Und lassen Sie uns weitermachen und uns diese Setups hier ansehen. Wir haben also viele Werte in Bezug auf den Kartenbereich. Wir können sie tatsächlich ein wenig verstecken, den Kartenbereich minimieren, indem wir hier auf die Zeilen klicken. Ich denke, das wird viel besser für uns sein, einfach so. In Bezug auf den E-Wert hier drüben können wir sehen, dass ein Haufen Zeilen sich überschneiden , was für uns eine Art Nudelabschnitt Ich persönlich empfehle Ihnen also , die freien Linien hier zu finden , die zu allen freien Kartenbereichen hier führen. Diese freien Linien. Und wir können, während wir die Shift-Taste gedrückt halten, unsere rechte Maustaste einfach so über diese freien Linien ziehen . Sie werden sehen, dass eine gezackte Linie erstellt wird, und sobald wir die rechte Maustaste loslassen, wird hier drüben dieser Route-Socket-Knoten erstellt Was wir verwenden können, um Dinge zu bewegen. Es kombiniert also im Grunde all diese freien Linien zu einer Linie und nutzt dann diesen Punkt hier , um sie im Grunde zu umgehen. Also, was ich tun werde, ist, das einfach so nach unten zu verschieben , und das wird uns helfen mit diesen Werten hier ein bisschen aufzuräumen. Eine Sache, die wir tun können, ist diese kleine Schaltfläche hier umzubenennen. Keine Schaltfläche, tut mir leid, dieser Punkt hier drüben, indem Sie ihn auswählen und auf F zwei klicken, und das ermöglicht es uns, Knoten für Knoten zu beschriften. In diesem Fall nenne ich das hier einfach I und wir können sehen, welchen Wert uns das bietet. Das ist also ziemlich nützlich, und wir können so ziemlich dasselbe für den Rest der Artikel tun dasselbe für den Rest der , wenn auch für diesen Fall. Lass mich das ganz schnell überprüfen. Ich wollte nur überprüfen, ob diese Leitung diese Mission erfüllt, was der Fall zu sein scheint. Bei einigen dieser Werte müssen wir hier etwas nachbessern . Also alles durchläuft sich gegenseitig und es sieht visuell nicht wirklich gut aus, und es sieht visuell nicht wirklich gut wenn wir verstehen wollen, was mit dem Setup vor sich geht. In diesem Fall empfehle ich Ihnen also, Umschalttaste gedrückt zu halten und einfach über eine dieser Linien zu ziehen Oh, tut mir leid, wir ziehen es über zwei Zeilen. Wenn wir es nur über eine Linie ziehen, erhalten wir denselben Punkt , sodass wir in diesem Fall die Dinge verschieben können. Wir können es einfach leicht so bewegen, und ich werde auch einen oben machen. Wir haben beide ausgewählt, wir können auf S X Null klicken, und das wird alles horizontal zusammendrücken, sodass diese perfekt gerade Linie entsteht Dann kann ich das auswählen und auf G Y klicken , um es wie folgt nach oben zu bewegen Also X in Bezug auf das Verschieben. Wenn Sie GX verwenden , bewegt es sich dadurch horizontal Wenn Sie auf G Y klicken, wird es vertikal verschoben. Das ist also ziemlich nützlich, nein , um die Dinge einfach ein bisschen neu zu organisieren Ordnung. Also das war eine Lierzählung, die ich glaube, wir können sie einfach alle kombinieren. Falls dir die Knöpfe hier nicht gefallen. Um Kunstknoten zu lesen. Was Sie tun können, ist, es einfach wieder anzuhängen, die Steuerung gedrückt zu halten und es wieder dem ursprünglichen Wert zuzuordnen , L Und danach können Sie sie einfach so löschen In diesem Fall, glaube ich, werde ich alle vier nehmen, einfach so, weil es ein und dieselbe Art von Linie ist, und das nur ein bisschen bereinigen um sie ein bisschen vertikaler zu machen. Einfach so. Es wird etwas offensichtlicher sein, was mit diesen Zeilen vor sich geht. Einfach so. In Ordnung. die ganzen Leitungen hier angeht, Was die ganzen Leitungen hier angeht, können wir einfach dieselbe Art von Einrichtung machen , um uns beim Aufräumen der Leitungen zu helfen , einfach so. Und ich werde auswählen, ich werde beide so auswählen. Klicken Sie auf S X Null, nur um sicherzugehen, dass es gerade ist. Und ich werde mir hier ein paar Zeilen schnappen. Achte darauf, dass ich die Knie gerade strecke. Da haben wir S X Null, dieser Vorgang ist manchmal etwas mühsam. Aber wenn wir mit mehr Komplexität arbeiten, fügen wir mehr Elemente hinzu. Es ist wirklich nützlich, das Ganze ein wenig zu bereinigen Zum Beispiel dieser hier drüben, dieser I-Wert geht überall hin. Das wollen wir nicht. Wir wollen sichergehen, dass wir diese Leitung neu verlegen. Ich denke, das ist in Ordnung. Und vielleicht sollte diese grüne Linie hier drüben so etwas begradigt werden Es wird ein bisschen besser sein. Beim Herauszoomen fangen wir dann an zu sehen, was genau vor sich geht Das kann versteckt oder drunter gelegt werden, auch wenn es die Grenzen überschreitet Indem wir das einfach darunter haben, wissen wir, dass es tatsächlich auf diese Weise aufgebraucht wird, und wir können es einfach oben drauf legen , oder es tut uns leid das auf die Seite geht, da es eine Ausgabe ist , also checken Sie die letzten Zeilen ein. Und ja, das ist in Ordnung. Die Sache, die wir tun könnten, ist zum Beispiel für diesen hier drüben, all diese Gruppeneingabezeilen. Wir könnten uns eigentlich einfach eine Gruppeneingabe schnappen, eine separate, und sie einfach hier drüben platzieren, damit sie uns nicht in die Quere kommt. Aber bestimmte Teile, wie zum Beispiel, es kommt aus dem MP-Bereich und so weiter, und ich würde sie wirklich nicht vermasseln wollen Also werde ich sie behalten, es das eigentlich ein bisschen nach oben bewegen wird Also diese beiden, weil sie von der benutzt werden . Es wird sichtbarer sein, was sie tun. Ordnung. Ich denke , das ist besser. Jetzt können wir in diesen Gruppenknoten hier drüben gehen , für den wir MI eingerichtet haben, und schauen wir uns an, was wir mit diesem machen. Also ja, das ist in Ordnung. In Ordnung. Ich werde sie nur ein bisschen anpassen, genau wie wir es zuvor getan haben, werde auf S Null klicken, das vergrößern und es so belassen Dieser Teil hier drüben gefällt mir nicht besonders, da er viele Teile hat, die sich tatsächlich überschneiden Das scheint in Ordnung zu sein. Wir können dann, nachdem wir mit den Knoten und all ihren Verbindungen fertig sind , umleiten, was noch ein bisschen weiter vereinfacht werden kann. Ich würde so etwas sagen. Da haben wir's. In Ordnung, das ist viel besser Sobald wir alles so haben, können wir es sogar ein bisschen mehr verschieben , was jeder Teil davon tut zum Beispiel, dass dieser Teil oben Wir wissen zum Beispiel, dass dieser Teil oben in den Radius passt. Wir wissen also, dass dies die Form eines Flugzeugs haben wird . Wir können weitermachen und das auswählen, und danach können wir auf Control und J klicken, wodurch diese Art von Box erstellt wird. In diesem Feld können wir einfach das Feld selbst auswählen, auf G klicken und einfach alles darin verschieben. Wenn wir etwas außerhalb dieses Felds verschieben möchten, was Sie, wie Sie sehen, können, müssten Sie auf Strg und P oder, sorry , auf Alton P klicken oder, sorry , auf Alton P . Dadurch wird es von der Box getrennt Wenn Sie es wieder in ein Feld legen möchten, müssen Sie es nur in das Feld ziehen, und dann wird es automatisch zusammengefügt , einfach so Und danach können wir sogar einige Kommentare dazu hinzufügen. Sie können das Feld auswählen. Wir können auf F zwei klicken und das Objekt in Form umbenennen. Oder ja, ich kann diese Form so nennen. Danach ist das ziemlich am besten. Ich werde dafür sorgen, dass diese Reichweite minimiert wird. Wir müssen es nicht so groß haben. Alles andere scheint in Ordnung zu sein. Ich hole mir die Teile hier drüben. Das ist es, was die Geschwindigkeit steuert. Wir können uns diese Teile einfach so schnappen und sie alle auswählen. Ich werde weitermachen und sie alle auswählen. Dann werde ich sie tatsächlich ein bisschen von der Seite nach unten verschieben . Ich klicke auf Strg J, um sie alle miteinander zu verbinden, und ich nenne das, was man Geräuschanimation nennt. Das ist es. Dann müssen wir es schnell reparieren, was die Offsets angeht, einfach so Also. Ja, das wird insgesamt viel besser funktionieren. Ich glaube, ich kann es eigentlich einfach so lassen. Ich werde diese Null wählen, tut mir leid. Ich werde diese beiden Gedanken auswählen. Da haben wir's, S, da haben wir's. Mal sehen, ob alles nur logisch ist. Alles ist gut eingerichtet. Dieser Teil hier drüben, ich möchte ihn idealerweise nach oben verschieben, was ich wohl tun werde, indem ich einen Teil des Raums einfach so öffne. L Ich werde schnell nachschauen, bitte. Ich werde das auswählen, das wird Kurve zu Mesh sein, mache einfach weiter und wähle alles Control J. All diese Kurve zu Mesh, so ist das. Position festlegen, die Position wird versetzt, was wir genauso gut zu unserer Box hier drüben hinzufügen könnten . Und das wird eine UV-Strahlung sein, also wird es ziemlich offensichtlich sein. Der Rest ist okay. Ordnung. Also ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich zufrieden. Ich habe uns ein bisschen Zeit genommen, aber am Ende haben wir es geschafft. Und jetzt, wenn wir diese geographische Notiz des Feuerwehrschiffs verwenden , noch eine Notiz, diese Gruppe, würden, noch eine Notiz, diese Gruppe, wäre sie für uns schon gut aufgeräumt. Also ja, vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich. 16. Verwandle das Geometrie-Feuer in Rauch: Effizienter Workflow: Hallo, willkommen zurück zur Blender Jump-Node-Feuer-Animation, in der wir uns darauf verlassen haben, den Jump-Knoten ein wenig aufzuräumen . Jetzt fahren wir mit dem Aufbau fort und machen etwas Rauch für dieses Feuer. Damit wir das tun können, wir zunächst einfach weiter und löschen das Ding oben. Wir brauchen es nicht wirklich. Der Grund dafür ist, dass wir das gereinigt haben und es einfach als Teil des Rauchs wiederverwenden können. Bevor wir das tun, sollten wir uns neue Parameter für den Rauch selbst erstellen . Wir werden damit beginnen, ein neues Element, eine neue Eingabe zu erstellen, und wir werden das einfach in eine Zeichenfolge ändern, die es uns ermöglicht, dies gewissermaßen als Label zu verwenden. Wenn wir Socket, den Namen selbst, löschen und ihn einfach leer lassen, können wir sehen, dass wir dadurch nur ein Etikett auf der rechten Seite erhalten. Standardmäßig können wir das einfach Rauch nennen. Und wir können über diese Bar hier drüben fahren. Klicken Sie einfach auf die Rücktaste, um uns diesen Standardwert zu geben , der Rauch ist, und das gibt uns nur das Label hier drüben Und wann immer das Setup kopiert wird, wird es dir immer das Label Smoke geben Was wir in diesem Setup brauchen, wird also ziemlich identisch sein mit dem , was wir zuvor hatten. Ich werde tatsächlich auch oben ein neues Etikett machen , direkt darunter. Ich lasse mich eine Sekunde nachdenken. Die Geschwindigkeit selbst wird sich sowohl auf den Rauch als auch auf das Feuer auswirken. Wir könnten es genauso gut einfach ganz oben platzieren. Dann direkt darunter. Wir werden einen Socket hinzufügen, der wiederum eine Zeichenfolge ohne Namen sein wird . Und das wird beim Cold-Bier einfach so gesagt. Wir werden also zwei Beschriftungen haben, oben unten, und Sie können sehen, dass die Gruppeneingänge diese bereits leer haben, was uns in gewisser Weise hilft, die Parameter ein wenig aufzuschlüsseln . Okay, wir brauchen also für den Rauch selbst so ziemlich das gleiche Setup wie hier. Also können wir weitermachen und anfangen, alles zu kopieren. Also werde ich das Material für den Brandbereich hierher bringen , und der Rest scheint in Ordnung zu sein. Okay, was wir tun werden , ist, weil wir grundsätzlich ähnliche Einstellungen wie Feuer haben wollen . Wir werden all diese Teile duplizieren. Lass uns weitermachen und damit anfangen. Und wir müssen den Namen nicht ändern, weil wir alles unter diesen Nebelscheinwerfer verschieben . Also das wird in Ordnung sein. Und lassen Sie uns einfach weitermachen und es für jedes einzelne Teil so machen, außer für den Farbton. Ich werde es für den Farbton ein bisschen anders machen. Und dann muss die Verschiebung auch so eingestellt werden. Der Rauch selbst, was die Farbe angeht, werden wir ein Que haben. Lass uns weitermachen und das tatsächlich tun. Ja. So wie wir das machen werden, werden wir die Farbe haben, die Möglichkeit haben, die Farbe zu wechseln. Aber was das angeht, wir werden etwas anderes haben, nämlich, wir werden etwas anderes haben, nämlich, wenn ich jetzt eine neue Eingabe hinzufügen würde, es wäre Grauheit, also wie gesättigt etwas ist, und dann werde ich es duplizieren , weil diese Farbe dann Kerngrau genannt werden wird dann Kerngrau genannt Wir haben all diese Optionen einfach so. In Ordnung. Also können wir jetzt das gesamte Setup tatsächlich duplizieren. Einfach so, ich werde alles, tut mir leid, die Gruppenausgabe nach rechts verschieben , und alles wird jetzt dupliziert Um all diese Gruppeneingaben zu minimieren, können wir einfach eine dieser Gruppeneingaben auswählen und dann auf Strg H klicken. Dann können wir die Umschalttaste gedrückt halten und eine eckige Klammer verwenden oder die Umschalttaste gedrückt halten, das ergibt eher eine schnelle Im Grunde ermöglicht es Ihnen, die nächste Gruppe desselben Typs auszuwählen die nächste Gruppe desselben Typs also die Umschalttaste gedrückt halte, kann ich entweder die eine oder andere Art von Klammer verwenden , um zwischen ihnen zu wechseln. Auf diese Weise können wir einfach ein paar Mal auf Strg H klicken und uns für jeden einzelnen entscheiden, nur um sicherzugehen , dass wir sie verstecken, einfach so. Es ist nett und einfach. In Ordnung, also machen wir weiter und wählen das alles aus. Drücken Sie Shift D und bewegen Sie es so nach unten. Und für diesen Teil werden wir alles auswählen und auf Strg J klicken, um ein Kommentarfeld zu erstellen Klicken Sie auf F, zwei nannten das Feuer. Wählen Sie dann die unterste aus. Drücken Sie Control J, F zwei rauchen. Einfach so. Und was wir dann tun können, um diese beiden Teile zu verbinden, diese beiden Teile ist, dass wir Strg-, Shift- und Rechtsklick verwenden können. Und wenn wir es dann von einem Ende zum anderen ziehen, um den Materialknoten festzulegen , können wir es dann loslassen also die Umschalttaste und klicken Sie mit der rechten Maustaste, dann werden beide automatisch miteinander verbunden. von einem Wenn wir diese Linie also quasi bestimmten Material in ein anderes ziehen würden, würden sie diese automatisch zu einem gemeinsamen Knoten verbinden . Es ist also sehr praktisch, wenn wir die Knoten einfach miteinander kombinieren wollen . In diesem Fall werden wir also alles hier einblenden, auf Control und H klicken und einfach alles neu kombinieren Geschwindigkeit ist also nicht unbedingt Auflösung, sie wird hier gebraucht . Das Material. Mir ist klar, dass es hier drüben sein wird. Wir müssen dafür sorgen, dass dieser eine wöchentliche Kontrolle hat und ihn einfach von diesem Material an der untersten Stelle wieder verbinden diesem Material an der untersten Stelle Wir kommen also von der Rauchabteilung hierher. Im Grunde verschiebe ich es einfach zurück. Dann haben wir was ist es? Ayer Laycunt, ich glaube, er war tatsächlich von hier. Lass uns weitermachen und es stattdessen von hier aus kombinieren. Also die Anzahl der Schichten. Habe ich Lay Count, habe ich vielleicht vergessen. Ich glaube, ich habe vergessen, Rechenschaft abzulegen das können wir genauso gut schnell abholen. Warte, bis du ein Duplikat gemacht hast, und verfolge es bis zum Ende hier drüben. Da haben wir's. Lay Count, Lay Count, L A ist soweit gut. Dann haben wir das Setup hier drüben. Nach der Lagenzählung wird der Radius hier drüben sein. Die Höhe wird sein. Habe ich auch die Höhe vergessen? Lass mich ganz schnell nachschauen. Radiushöhe, es scheint , als hätte ich die Höhe tatsächlich vergessen. Lass uns weitermachen und das ganz schnell beheben. Höhe. Wählen Sie Radius und jetzt sollten Sie in der Lage sein, diese Geräuschwaage einfach für einen anderen Zweck zu diese Geräuschwaage einfach für einen anderen Zweck Wir werden das zur Seite verschieben, Verschiebungsskala, das U verschieben. Bewegen wir das U, so in Bezug auf die Mission, wir werden diesen Kartenbereich finden, dann wird es nicht die Emission sein, sondern die Größe Und was das Minimum anbelangt, so wird es sich um zentrale Größe handeln Was wir im Wesentlichen tun, ist, dass wir nur die maximale Kartenreichweite in Bezug auf das Setup ändern die maximale Kartenreichweite in Bezug auf das Setup Was für eine Anzahl von Ebenen. Wir werden auch die Mindestanzahl anpassen, einfach so. Die andere Sache, die wir ändern müssen, sind die Store-Named Attributes. Wir nennen das einfach Layer Two, Two. Scheint nicht in der Lage sein zu wollen, es zu ändern. Lassen Sie mich einfach weitermachen und auf zwei klicken und dann auf dieses Plus-Symbol hier drüben klicken , um sicherzugehen, dass wir es ändern. Aber die Emission, wir werden sie stattdessen Getreide nennen . Hier drüben. Ja. Wir werden es besser Körner oder Sättigung nennen. Es spielt keine Rolle, ob Körner tatsächlich bei Ihnen sind, da es im Grunde genommen die Sättigung dieser Körner steuert. Wir haben alles miteinander verbunden. Wir müssen nur sicherstellen , dass das Material eingerichtet ist, und damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen . Lassen Sie uns zunächst einmal überprüfen, ob sich das Ganze richtig verhält Ich werde das erhöhen und es scheint zu funktionieren. Ich bin mir nicht sicher, warum wir da hingehen. Wir müssen nur die Höhe erhöhen. Und. Alles scheint in Ordnung zu sein. Also ja, wir werden mit diesem breiten Klecks arbeiten , um sicherzugehen, dass wir einen schönen Rauchton und eine nette Lektion bekommen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns im Mülleimer 17. Setup für Smoke Shader-Material: Schritt-für-Schritt-Anleitung: Hallo. Willkommen zurück, alle, die den Geometrieknoten zusammenfügen, die Animation abfeuern. Und in der letzten Lektion haben wir damit aufgehört, einen Ausgangspunkt für den Rauch selbst zu finden. Wir haben einige der Knoten überarbeitet, und jetzt werden wir damit fortfahren, das auf das Material zu übertragen Also, um unser Leben ein bisschen einfacher zu machen. Wir holen uns das Material für das Feuer. Und ich werde es einfach schnell duplizieren, ein neues Material mit diesem P hier erstellen, wodurch ein Duplikat daraus gemacht wird. Ja, es tut mir leid, ich werde diese Kugel duplizieren, also verschiebe das G x und lege es zur Seite. Dann werde ich es duplizieren, also wird eine das ursprüngliche Feuer sein und die andere wird das Duplikat dafür sein. Dieses Duplikat, ich nenne es so Rauch und wir werden es direkt an diese Einstellung hier drüben anhängen. Also standardmäßig werden wir das bekommen. Der Grund dafür ist, dass wir einige Einstellungen haben. Das führt also bereits zu einer schwarzen Art von Rauch. Der Grund dafür ist, dass wir diese gespeicherten Namensattribute nicht angehängt haben. Gehen wir zum Shading-Bereich und arbeiten wir mit den Rauchparametern Also lassen Sie uns für Ss einfach alles umbenennen, was wir brauchen. Eigentlich habe ich vergessen , wie wir es nannten. Also Schicht zwei, zwei und Grauheit. Okay. Also lass uns weitermachen und das tun. Schicht zwei. Zwei. Da haben wir's. Was das Graue angeht, wird es hier drüben sein, Grauheit Das wird der zweite sein, und ich werde das nochmal ganz schnell überprüfen, also hatte es keinen Großbuchstaben Wir müssen sicherstellen , dass es hier auch keinen Großbuchstaben gibt. Einfach so. Ich gehe zurück zum Feuer, nur um zu sehen, ob es sich tatsächlich auf dieses Setup auswirkt und es nicht funktionieren will. Ich versuche nur herauszufinden, warum das so ist. Die Farbe ist hier drüben? Das ist die Grundfarbe. Wenn wir uns ändern würden, würde es sich hier drüben auswirken. Emission, das ist standardmäßig deaktiviert, deshalb hat es uns keine Farbe gegeben, weil wir es nicht sind. Wir sollten nicht nur die Emission verwenden, wodurch sie heller wird, sondern sie wird auch die Grundfarbe verwenden Also werde ich das wegnehmen. Die Frage ist, verwenden wir tatsächlich die Grundfarbe? Wenn wir die Emission so verwenden wollen, wie sie ist, wäre es in Bezug auf das Setup ziemlich gut für uns , wenn wir sehen wollen, ob wir sie teilweise beleuchten wollen. Es ist ganz nett für bestimmte stilisierte Szenen. Lassen Sie uns jetzt einfach die Farbe korrigieren , weil mir das im Weg steht zu tun, werden wir dieses Attribut für Grauheit ermitteln und diesem Vektor zwei Sättigungen zuordnen Ja. Also diese Sättigung, was unser Setup beeinflussen wird. Gehen wir zurück zum Rauch und sehen wir uns das Großartige an. Wenn wir das erhöhen, erhalten wir einen guten Wert. Wir wollen, dass dieser Wert Null oder Eins oder ein Wert dazwischen ist. Wir werden ganz schnell korrigieren, dass oben im Geometrieknoten oder der Körnigkeit ein Faktor von Null zu eins sein wird Da haben wir's. Gehen wir jetzt zurück zum Shading und dem Shading hier drüben Es wird uns eine nette Kontrolle geben, aber wir wollen das tatsächlich umkehren Der Grund dafür ist, dass wir, wenn es für Grau auf Null gesetzt ist, es für Grau auf Null gesetzt ist, die Farbe tatsächlich haben wollen Wenn es auf eins gesetzt ist, wollen wir damit beginnen, einen Teil dieser Farbe zu entfernen Also sollten die Kerngitter als eins festgelegt werden, und los geht's, es uns in dieser Hinsicht helfen Was wir jetzt tun müssen, ist einfach dafür zu sorgen, dass wir diesen Wert umdrehen Also werden wir Map verwenden. Nein, es ist hier drüben. Wir subtrahieren von eins, wir subtrahieren das Und das wird im Grunde genommen den gesamten Wert invertieren Oh, ich werde auf Null klicken, weil ich es versehentlich falsch gemacht habe, indem ich es dem Farbton und nicht der Sättigung Wenn jetzt also die Körner auf Null gesetzt sind, wird das nichts bewirken, aber wenn es anfängt zuzunehmen, wird es das tatsächlich aufnehmen Also das ist ganz nett für uns. Ich werde das Feuer vorerst ausschalten , nur damit wir ein Feuer haben. Ich werde einfach in das Handbuch schreiben, wo wir hingehen , um zu sehen, was eigentlich mit dem Rauch los ist. Damit haben wir es also in Bezug auf den Rauch zu tun . Wir sollten auch in der Lage sein, den Kern zu kontrollieren. Wir werden die Kernkörner auf Null setzen lassen. Also versuchen wir mal zu sehen, ob es uns wirklich ein nettes Setup gibt. Ich ändere dafür den Radius , damit wir sehen können, was mit dem Feuer los ist. Ich werde die Höhe ein bisschen erhöhen. In Ordnung. Um es ein bisschen schöner zu machen, werden wir zuerst den Rauch zurückfinden Wir werden den Betrag innerhalb eines Multiplikators innerhalb der Alpha-Version erhöhen innerhalb eines Multiplikators innerhalb der Das wird ein viel besseres Setup sein. Wir gehen zu Es funktioniert nicht so, wie ich es möchte. Ich versuche herauszufinden, was der Fall ist. Ich denke, wir müssen vielleicht ganz schnell zum Geometrieknoten zurückkehren. Nur um schnell die Gruppeneingaben zu überprüfen. Ich werde sicherstellen, dass sie richtig angeschlossen sind. Für den Rauch, und ich glaube ja, da sind wir, was verursacht ihn? Wir brauchen im Grunde ein anderes Spielkonto. Im Moment verwendet es immer noch Fire Ayercunt, weshalb es uns nicht die Variante bietet , Lassen Sie uns weitermachen und das mit Divide, Control und H verbinden . Jetzt werde ich weitermachen und es testen. Wenn wir schon dabei sind, wir auch die Kernkörner so ändern werden wir auch die Kernkörner so ändern, dass sie auch ein Faktor von 0-1 sind, da wir in Bezug auf das Setup nichts anderes benötigen in Bezug auf das Setup nichts anderes Jetzt schauen wir uns an, was eigentlich mit der Anzahl der Schichten los ist. Bitteschön Lass uns weitermachen und es erhöhen. Wir werden ganz nett sein. Bei uns muss die Grauheit des Kerns sogar umgekehrt werden. Der Grund, warum wir das umkehren wollen ist, dass ich unten, wenn wir es uns ansehen, wenn wir es uns ansehen, einfach weitermachen und die Farbe ein wenig ändern Sobald wir anfangen, diese Farbe zu erhöhen, wird die äußere Schicht grau Aber dafür wollen wir den gegenteiligen Effekt. Also um die Grauheit des Kerns umzukehren. Wir gehen zurück zu Shader. Wir wählen den Rauch und wo er ist, gehen wir hin Der Kern wird lauten: Oh, tut mir leid, aber mir ist klar, dass auch hier ein Fehler vorliegt. Attribut, wir müssen sicherstellen , dass es auch in Schicht zwei verwendet wird. Und das wird uns das richtige Set geben. Nun zu dem, was ich vorhin gesagt habe, der ganze Kern hier. Lass mich einfach weitermachen und es ganz schnell überprüfen. Das werden Kerngitter sein, nur die Gitter selbst Ja, wir müssen es innerhalb des Geometrieknotens ändern. Der Kerngrad wird hier ein Parameter sein. Das wird minus ein Minus sein. Ja, wir werden sie im Grunde einfach umstellen. Der Grund dafür ist , dass wir dadurch einen umgekehrten Wert erhalten Der umgekehrte Wert ermöglicht es uns, wenn wir erneut zur Schattierung gehen , um zu sehen. Es ist jetzt schwer zu erkennen Der Grund dafür ist , dass wir es reparieren müssen oder ist es Alpha hier? Alpha hier drüben kann um einiges erhöht werden. Und ich schaue nur, wo das sein würde. Ich werde mich auch bis hierher umziehen. Nur um sicherzugehen, dass wir wenigstens etwas sehen. Dafür müssen wir. Da haben wir's. Wir ändern das Alpha. Es wird hier vervielfacht. Sei Fresnel. Ich versuche herauszufinden, wo genau wir diesen niedrigeren Alphawert herbekommen Der einfachste Weg für uns, das durchzugehen, besteht darin, einfach jede einzelne Multiplikation durchzugehen. Klicken Sie auf Strg und Shift und tippen Sie einfach auf dem Bildschirm darauf. Ich denke, das ist der Grund. Wir müssen es leicht erhöhen, und das wird Fresnel sein, das wird Schicht zwei sein Was uns basierend auf dem Layer-Setup geben wird. Jetzt sollten wir uns eine viel schönere Zigarette gönnen. Ich werde auch diese Sichtbarkeit erhöhen , nur um zu sehen, was damit los ist . Da haben wir's. Wenn wir es leiser machen würden, würden wir unseren Zellen dunkleren Rauch geben. Aber ehrlich gesagt, das ist mit einem Ja, mit Emission eingerichtet. Wir wollen nicht, dass der Rauch selbst eine Emission ist. Wir wollen, dass es die Grundfarbe hat, nur um sicherzugehen , dass es nicht von alleine leuchtet. Sobald wir es so eingerichtet haben, ändern wir die Emissionsfarbe auf Schwarz und die Stärke auf Null, und das gibt uns ein neutrales Setup. Danach können wir mit dem Rauch selbst arbeiten. Also müssen wir hin, wo ist es? Was müssen wir besorgen? Wir müssen diesen Wert hierher bringen, damit wir seine Helligkeit ändern können. Ich werde sicherstellen, dass wir dafür ein Setup haben, oder wir könnten einfach die Graustufe verwenden. Wir könnten auf jeden Fall den Grauwert verwenden, wenn wir nur die Größe wegen seines Werts eingeben würden , es würde nicht nur einfach die Sättigung verwenden Wir werden auch anfangen, es dunkler zu machen, was für uns eigentlich ganz nett sein wird So etwas in der Art. Es wird ganz gut funktionieren. Die Anzahl der Lagen sollte auf etwa zwei eingestellt werden , der Radius etwas erhöht werden, und wir müssen den oberen Bereich lockern. Eigentlich können wir sie sogar auf vier erhöhen oder verdoppeln So wie das hier. Wir müssen die Farbe selbst nur ein bisschen mehr anpassen , was das Setup angeht Wir müssen sicherstellen, dass es uns nicht nur die Grundfarbe gibt, was nicht wirklich eine Vorschau meines Setups ist Da haben wir's. Für Sterne werden wir diesen Mixer von Multiplizieren auf Überlagern umstellen Dadurch können die helleren Farben heller und die dunkleren Farben dunkler werden, was uns insgesamt mehr Abwechslung bietet Die Skala muss ebenfalls etwas höher sein. Senken Sie nach unten und ändern Sie den Wert auf 1,5. Da haben wir's. Wenn wir jetzt die Lautenzählung für das Feuer aktivieren, sollten wir uns für den Rauch ein gutes Bild machen. So etwas in der Art. Die einzige Steuerung, die wir noch einrichten müssen , ist die Steuerung durch Plastik und die Helligkeit für den Rauch selbst, ein paar zusätzliche Optionen, nur um sicherzugehen, dass wir diese zusätzliche Steuerung haben, auf die wir in der nächsten Lektion noch ein bisschen eingehen in der nächsten Lektion noch Vielen Dank dafür und wir sehen uns gleich wieder. 18. Smoke Shape und Shader-Feinabstimmung: Optimierungsstrategien: Hallo, willkommen zurück an alle, die Pi-Animation des Geometrie-Nodes zusammenfügen Pi-Animation des Geometrie-Nodes In der letzten Lektion haben wir uns mit einer netten Einrichtung für den Rauch zufrieden gegeben, für die wir Steuerungen haben, und wir können den Farbton ein wenig ändern Wir können ändern, wie das Innere aussehen soll, um es zum Beispiel schöner zu Das Einzige , was wir jetzt tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir es mit der Helligkeitssteuerung einrichten Ebenso wie die Opazität, das Alpha. Wir konnten sogar kontrollieren, wie viel Rauch wir sehen wollten Dafür gehe ich ganz schnell zum Geometrieknoten über. Gehen Sie, um ein Duplikat zu erstellen, ein paar Duplikate sind tatsächlich Duplikate aus dem Store-Name-Attribut Diese, die erste, wird Helligkeit genannt werden. Ich werde einfach kein Kapital verwenden. Die zweite wird Opazität heißen , einfach so Dann holen wir uns neuen Gruppeninput. Es wird es zur Seite bewegen. Das tue ich. Ich werde ein paar Mal auf Eingabe klicken. Dieser wird Helligkeit sein. Und dieser wird als Pase bezeichnet werden. Einfach so werden wir diese beiden Punkte miteinander verbinden , die Helligkeit Und die Undurchsichtigkeit hier auch, einfach so. Wir könnten dieses Minimum genauso gut für beide auf Null setzen, einfach so Wir können den Standardwert für beide auf eins setzen, und wenn wir jetzt zur Schattierung übergehen, den Rauch auswählen, den wir haben, können wir sie einrichten Alpha, wenn wir hier das Never-Attribut angeben, Opacity aufrufen und das mit einem Multiplikatorwert Lake verwenden würden. Das würde uns ermöglichen, sobald es geladen ist, ihm eine Sekunde Zeit und das mit einem Multiplikatorwert Lake verwenden einem Multiplikatorwert Lake zu geben, es zu laden . Da haben wir's Das gibt uns die Kontrolle darüber, wie viel wir für den Rauch benötigen, um die Kapazität zu erhöhen . Das ist ein wirklich netter Touch für die Steuerung des Rauchs selbst. Der andere Abschnitt, falls ich ihn finden sollte, war für die Steuerung der Helligkeit, und der wird in diesem Abschnitt hier drüben für den Wert selbst sein . Wir haben es mit dem Grün verbunden, was in gewisser Weise funktioniert, aber gleichzeitig gibt es uns nicht so viel Kontrolle Ich denke, wir sollten es einfach als eigenen Wert einrichten . Deshalb machen wir das Gehen wir zurück zum Rauch und schnappen uns das Attribut. Können wir diesen als Helligkeit bezeichnen? Und füge sofort den Wert hier drüben hinzu. Sobald wir den Wert zugewiesen haben, können wir zum Rauch zurückkehren und hier drinnen sollten wir in der Lage sein, die Helligkeit zu kontrollieren, die nicht kontrolliert wird Also frage ich mich nur , was hier passiert. Lass uns weitermachen und schnell nachsehen. Standardmäßig der Wert für die Helligkeit. Wenn es auf eins eingestellt ist. Mal sehen, was passiert. Vielleicht habe ich das einfach falsch geschrieben. Scheint zu funktionieren. Ich bin mir nicht sicher. Scheint zu funktionieren, aber ich bin mir nicht sicher, warum es hier mit Attributen nicht funktioniert. Lassen Sie mich einfach weitermachen und den Geometrieknoten selbst auf Feuer überprüfen . Wenn es den Wert richtig speichert. Ich werde einfach weitermachen und das einfach kopieren. Ich habe es hier falsch geschrieben. Helligkeit. Da haben wir's. Das scheint nicht zu wollen. Los geht's. Helligkeit. Lass uns weitermachen und es einfach in einem Shader verwenden . Hier drüben, Helligkeit Ich füge es einfach ein. Control C Control hilft immer bei menschlichen Fehlern. Lassen Sie uns weitermachen und das zum Wert hier drüben hinzufügen. Jetzt können wir endlich die Helligkeit steuern. Da haben wir's. Wir können es also so gestalten, wie wir wollen. Es gibt immer noch einige Varianten mit den Kern - und äußeren Kernschichten, aber es gibt uns eine gute Kontrolle Die andere Sache, die wir tun müssen, ist, wenn Sie sich richtig erinnern, ganz am Anfang unserer vorherigen Lektionen, Pire Shape eine Option enthielt. Einmal haben wir hier drüben nach Multiply gesucht. Dadurch können wir die Form ändern. Wir können einen sehr bizarr aussehenden Tornado haben , wenn wir Aber ehrlich gesagt, alles, was wir tun müssen, ist, eine Kontrolle zu haben , die von den Gruppeneingaben hier drüben ausgeht Ich werde hier ein Duplikat anfertigen. Ich werde einfach so einen leeren Punkt an den Wert anhängen . Es wird uns einen neuen Wert geben. Dieser Wert sollte durch die Faltung auf eins gesetzt werden, und wir können diese Form einfach so nennen. Ich denke, das ist in Ordnung. Wir können es einfach lassen wie es ist, wir können die Tabulatortaste drücken. Und jetzt sollten wir, wie Sie hier in einer Gruppe sehen können, einen Formparameter haben. Wir brauchen nicht wirklich die Form , um die Form vom Geometrieknoten aus zu steuern. Ich persönlich mache das nie, weil wir immer noch den Radius haben. Selbst wenn wir hier die Form ändern würden , um den Rauch zu ändern, könnten wir trotzdem den Radius insgesamt ändern. Wir ändern also nur die Basis, die Art und Weise, wie die Kurve mit der ursprünglichen Form interagiert Ehrlich gesagt brauchen wir in dieser Hinsicht nicht wirklich etwas anderes Ich werde es auf 0,75 ändern, um ein offenes Oberteil zu haben , und es sieht schon viel, viel besser Wir könnten sogar die Anzahl auf drei reduzieren und die Kapazität ein wenig erhöhen Und ja, es sieht ziemlich gut aus. Das Einzige, was ich sagen würde, dass wir etwas ändern sollten ist die Tatsache, dass wir auch die Opazität ganz unten in diesem Rauch verringern müssen . Wir brauchen nicht, dass sich das auf Rauch auswirkt. Also lass uns weitermachen und das tun. Wir fahren mit der Beschattung fort. Gehen wir zurück zum Rauch und lassen Sie uns herausfinden, wo wir den Faktor im Aufbau hatten Ich glaube, es war hier drüben. Ich will einfach weitermachen und es mir ganz schnell ansehen. Ja, ich glaube , das war der Fall. Also, was ich tun werde, ist, wirklich schnell einzuchecken, ob das der Bereich ist. Also, das ist nur für den Kern. Ich verstehe. Der Kern selbst sollte in Bezug auf die Opazität etwas weniger haben , nur ein bisschen so Dann ist Presnl hier drüben und Factor hier drüben. Wir verwenden den Faktor, um die Deckkraft für die gesamte Ebene zu ändern Wenn wir dies ziehen, können wir sehen, dass der obere Bereich allmählich von oben verschwindet Das wollen wir nicht. Wir wollen sichergehen, dass der Boden anfängt zu verschwinden Was wir tun können, ist, einfach dieses Plus hier auszuwählen und auf das Plus-Symbol zu klicken Entschuldigung, wir können diesen Pfeil hier auswählen und auf das Plus-Symbol klicken. Ziehen Sie es dann einfach so nach oben und ich werde die Farbe so ändern, dass es schwarz ist, komplett schwarz. Sie können also sehen, dass ganz unten dieser Teil verschwinden wird, genauso wie ich finde , dass Rauch dadurch ein bisschen schöner aussieht. Aber ich werde es nur ein bisschen erhöhen Ich werde das erneut auswählen. Ich werde auf das Plus-Symbol klicken und es auf Weiß ändern, um mehr Kontrolle darüber zu haben wie es zu diesem Abschnitt So etwas muss nur ein bisschen sein , das ist in Ordnung Alles klar. Jetzt würde ich gerne, ich glaube, ich werde den Radius um ein bisschen verringern . Und die Höhe, ich werde das auch ein bisschen verringern . Einfach so. Ich werde das nur ein bisschen aufhellen , um es dunkler zu machen Da haben wir's. Eigentlich ganz am Anfang schnell eingerichtet. Wir haben gesagt, dass wir das haben wollen , also los geht's. Wir haben gesagt, dass wir leicht angepasst werden wollen, aber wir müssen es vielleicht noch ein bisschen mehr tun. Da haben wir so etwas, weil mir der Teil in der Mitte nicht gefallen hat, was uns eine sehr bizarre Form gegeben hat. So etwas könnte eigentlich ganz nett sein , wenn wir jetzt die Kapazität insgesamt nur ein bisschen erhöhen Kapazität insgesamt nur ein und mit dem Radius abnehmen. Da haben wir's. Ja, ich bin mit diesem Ergebnis sehr zufrieden. Das Einzige, was wir jetzt tun müssen, ist ganz schnell. Wir müssen den Geometrieknoten ändern, Bolzen. Wir müssen sicherstellen, dass wir das deaktivierte Feuer aktivieren können deaktivierte Feuer aktivieren Dafür gehen wir also zum Geometrieknoten über. Wir gehen zum Inface. Klicken Sie auf Eingabe, ändern Sie dies in ein Bleion, was ein Aus- oder Einschalter ist Im Grunde haben wir es noch nicht benutzt. Wir werden darauf doppelklicken und es aktivieren nennen. Standardmäßig wird es aktiviert, also so. Wenn dann die Geometrie, kurz bevor sie zusammengefügt wird, werden wir tatsächlich ein paar Änderungen vornehmen, also werden wir aus dieser Aktivierung ein Duplikat machen. Ich werde einen ganz oben rechts platzieren , wo der Rauch den Titel trägt. Wo das Feuer den Titel hat und wo der Rauch den Titel hat, da gehen wir hin. Nein, das ist ein weiterer Abschnitt Stellen Sie sicher, dass Sie sich dorthin bewegen, wo der Rauch ist. Dort gehen wir hin. Eins p Rauch und eins p fünf. Jetzt werden wir einen Schalter hinzufügen. Auf diese Weise können wir uns ein Setup schnappen, und wenn es wahr ist, wird es aktiviert sein, es wird aktiviert sein. Wenn es falsch ist, wird es einfach nichts bewirken, und das Gegenteil sollte bei der Umstellung hier wegen des Rauchs der Fall sein. Wechsle hier um. Falls es wahr ist. Ich versuche nur herauszufinden, was hier vor sich geht. Ich klicke auf Control and He und sehe mir das hier drüben an, aktiviere es. Wenn es wahr ist, wird es uns ein Setup geben. Da haben wir's. Beide sind aktiviert. Es wird uns ein nettes Setup geben, und wenn wir wollen, lassen Sie mich einfach sehen. Da haben wir's. Beide sind aktiviert, es gibt uns das Setup, falls Rauch oder Feuer deaktiviert sind. Es wird beide deaktivieren. Okay, also ja, das ist so ziemlich alles. Wir haben es am Ende mit den Schaltern überstürzt, aber hoffentlich hat das Sinn gemacht, was das Setup angeht Es ist eigentlich ganz einfach. Wenn es wahr ist, wird es das gesamte Setup hinzufügen. Wenn es falsch ist, wird es nichts bewirken und der Gelenkgeometrie einfach ein leeres Loch hinzufügen, was uns dann die Gruppenausgabe gibt. Das wird also aus dieser Lektion stammen. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. Ein 19. Partikelgenerierung mit Simulationszonen: Fortgeschrittene Techniken: Und willkommen zurück zu Blend, der deutschen Node-Fire-Animation, in der wir uns mit einem netten Feuer-Setup, das jetzt ein bisschen verraucht ist, verlassen haben. Und es sieht ziemlich gut aus, aber uns fehlt immer noch das gewisse Extra in Bezug auf die Animation, und das wird bernsteinfarben sein. Was ich damit meine, ist, dass wir einen Teil dieser Animation wollen. Wir bestehen im Grunde aus Teilen die aus dem Feuer selbst herausfliegen. Wir werden das Partikel-Setup nutzen . Damit wir das tun können, müssen wir uns mit bestimmten Parametern einrichten. Also ganz unten, innerhalb der Schnittstelle selbst, ganz unten, werden wir sicherstellen, dass wir uns mit einer Zeichenfolge einrichten. Lass uns weitermachen und einfach das unterste Teil auswählen. Wenn wir also auf eine Plussymbol-Eingabe klicken, wird sie unten erstellt. Jetzt können wir also weitermachen und Ganzzahl auswählen. Entschuldigung, keine Integer-Zeichenfolge. Da haben wir's. Wir lassen das leer und nennen es so. Partikel innerhalb einer Standardeinstellung. Also Artikel, so. Lassen Sie uns weitermachen und ganz unten die Rücktaste drücken , um hier einen neuen Tab zu öffnen. Dann brauchen wir eine Menge Materialien, also keine Materialien, eine Menge Parameter. Lass uns weitermachen und ein neues erstellen. Dieser wird ein Material sein. Hier drüben können wir den Namen einfach so ändern, dass er terial Danach brauchen wir ein neues und das werden wir duplizieren Wir könnten genauso gut alle Parameter sofort erstellen, damit wir einfach anfangen können, mit ihnen zu arbeiten. Nun, lass uns sehen. Sechs, sieben und insgesamt. Also lass uns weitermachen und das noch sechs Mal duplizieren. Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs. Da haben wir's. Wir haben unsere Zellen. Insgesamt sieben. Die erste besteht darin, die Skala zu kontrollieren, die nur bestimmt , wie groß diese Partikel sein werden. Die zweite Methode wird die Skalenzufälligkeit sein, die sich auf die Varianz der Partikel auswirken wird Und wir werden mit Dichte arbeiten. Dichte, wie viele spawnen, danach, Lebenszeit, wie lange sie bleiben werden und lebenslange Zufälligkeit Nochmals zur Variation. Dann wollen wir sicherstellen, dass wir die Kontrolle über die Farbe haben. Also Hue und wie hell sie emittieren werden. Und das sind alle Einstellungen, die wir benötigen werden. In Ordnung. Wir werden jetzt damit beginnen, uns eine sogenannte Simulationszone zu erstellen . Lass uns weitermachen und das tun. in A auf Shift klicken, können wir nach der Simulationszone suchen. Dieser kleine Kerl hier drüben. Das hängt von der Zeit ab. Wir können sie tatsächlich beide auswählen und auf S klicken, um den gesamten Abschnitt zu erweitern , sodass wir unseren Arbeitsbereich in der Mitte haben können . Wir wollen, dass jeder Frame eine neue Geometrie erzeugt, also lassen Sie uns weitermachen und etwas hinzufügen, um die Geometrie zu verbinden Also werden wir etwas hinzufügen. Dann werden wir die Punkte verschieben wollen. Lassen Sie uns weitermachen und Punkte hinzufügen, dann können wir die Positionen verschieben Dort möchte ich es nicht platzieren. Lassen Sie mich einfach weitermachen und auf Steuerung Z klicken. Ich möchte es quasi zur Gelenkgeometrie hinzufügen. Und jetzt können wir einfach einen zufälligen Wert für die Position erhalten. Und wir werden diesen Zufallswert in einen Vektor ändern , der uns im Grunde genommen freie XYZ-Werte gibt. Wir werden dann sofort diese beiden Positionen hinzufügen. Wir gehen dann zu Ja, wir werden das im Grunde einfach zu unserer Gelenkgeometrie hier drüben hinzufügen . Also, wenn die Stimulation läuft, werden wir einfach schnell die Control-Shift halten. Füge das hinzu. Ich kann es sehen. Da haben wir's. Und das , um die Geometrie zu verbinden. Oder wir könnten das einfach so herausziehen, könnten uns genauso gut das Leben ein bisschen einfacher machen nicht einfach zu viele Verbindungsgeometrie-Setups haben Ich werde es einfach hier drüben machen, einfach so. Also fügen wir nur die Geometrie aus der Simulation zusammen. Wenn wir jetzt auf Play klicken, sollten wir einige Punkte sehen können . Ich frage mich nur, wo sie sind. Lass uns weitermachen und die Anzahl ganz schnell erhöhen , nur um zu sehen, wo sie sind. Wenn wir diese Punkte sehen wollen, müssen wir nur weitermachen. Wir können einfach zum Y-Frame gehen und es wird einfacher zu sehen sein. Wir können eine Reihe von Punkten sehen, die hierher zeigen. Wenn wir sie ausgleichen wollen, können wir uns eine feste Position verschaffen. Platzieren Sie es also einfach, nachdem die Geometrie hinzugefügt wurde. Wenn ich das jetzt auf 0,1 setzen würde, müssten sie nach oben gehen, wenn wir auf „Abspielen“ klicken, also los geht's. Das Erste, was Ihnen auffallen wird, ist, dass jedes Mal, wenn es diese zufälligen Punkte erzeugt, obwohl wir zufällige Werte verwenden, sie uns genau das gleiche Muster geben werden. Wir müssen also sicherstellen, dass wir den Startwert anpassen, und das werden wir tun, indem wir die einfache Szenenzeit als Zufallsgenerator Wenn wir den Frame als Startwert hinzufügen würden. Wenn wir jetzt auf „Abspielen“ klicken, erhalten wir ein viel zufälligeres Muster, einfach so Wir wollen uns jetzt quasi einen Spawn-Punkt als Kugel schnappen Wir werden eine Kugel genau in der Mitte des Feuers erstellen eine Kugel genau in der Mitte des Feuers Der Radius dieser Kugel wird durch das Feuer selbst gesteuert. Also müssen wir sicherstellen, dass wir das einrichten , bevor wir die Partikel Wir werden das tun, indem wir uns eine einfache UV-Kugel schnappen. Die Auflösung der Kugel ist nicht wirklich wichtig, weil wir sie nur als Sägepunkt verwenden werden Der Radius dafür muss aus Gruppeneingaben aus dem Radius von oder Feuer stammen. Also, ich werde einfach weitermachen und das anhängen. Ich werde H betätigen, um das zu verstecken. Wir werden jetzt vorerst nur die Punkte abnehmen und die Kugel anbringen, schauen, was sie uns gibt, und das sollte sie auch Oder wir können es einfach in der Vorschau ansehen und die Shift-Taste drücken, was gerade auf einer Kugel passiert Da haben wir's. Das bekommen wir. Wir wollen diese Kugel, anstatt dass sie im Mittelpunkt hier drüben Wir wollen, dass sie dort erscheint, wo das Feuer quasi hier drüben ist Also werden wir sicherstellen, dass wir das zuerst ausgleichen müssen. Das ist für uns am einfachsten, weil wir den Radius des Feuers verwenden. Wir können es auch einfach durch den Radius ausgleichen. Wenn wir uns also die Transformationsgeometrie ansehen, können wir uns das zunutze machen. Zweitens, wenn ich diese Punkte nach unten verschieben möchte. Jetzt können wir das nutzen, um die Übersetzung auszugleichen Wir nehmen uns ein kombiniertes X Y Z für die Translation und wir werden es um den Radius verschieben. Wenn wir jetzt darauf klicken, sehen wir, dass es gut oben positioniert sein wird , was sehr nett für uns ist. Jetzt werden wir diese gesamte Kugel in ein Volumen umwandeln , das es uns dann ermöglicht, die Punkte innerhalb dieses Volumens zu erzeugen Also lass uns weitermachen und das tun. Wir werden uns an die Lautstärke anpassen. Da haben wir's, Mesh zu Volumen. Nein hier drüben. Wir können das standardmäßig belassen. Wenn wir auf Strg und Shift klicken und damit aufhören würden, wir sehen, dass uns genau das so ist. Das, was wir jetzt tun müssen, ist dies entlang der Lautstärke zu verteilen. Verteilen, verteilen, Punkte nach Volumen verteilen. Da haben wir's. Das ist es, wonach wir suchen. Sobald wir es so haben, können wir es tatsächlich in der Vorschau ansehen. Also werde ich Strg- und Shift drücken und schauen dass wir dadurch die Dichte erhöhen können, und Sie können sehen , dass es so aussehen wird, wenn wir den Radius des Feuers ändern. Es wird kleiner oder größer sein und es wird sich je nach Ausmaß des Feuers anpassen. Das ist also ziemlich nett für uns. Die Dichte selbst kann mit der Eingabe der Dichtegruppe gesteuert werden, und es wird hier die gesamte Dichte von unten sein. Lassen Sie uns weitermachen und es der Dichte von Verteilungspunkten wie folgt zuordnen . Wir werden nicht einfach das wiederverwenden, was wir zuvor mit dieser Grundkonfiguration hatten , und es hier hinzufügen. In diesem Fall ist der Platz für uns in Bezug auf die Spam-Punkte bereits reserviert. Wenn ich mir nur das Setup ansehen möchte. Sollte, oder lassen Sie mich einfach die Dichte hier erhöhen , weil wir sie an einem Punkt auf Null gesetzt haben. An dieser Stelle werde ich es vorerst auf zehn setzen und schauen, ob wir das bekommen. Wenn wir das Saatgut ändern würden, hätten wir andere Teichpunkte. Alles, was wir tun müssen, ist , dasselbe vorherige Setup für die Start-Szene zu verwenden und nur Frames als Startwert zu verwenden. Und das wird uns dieses nette Überset bescheren. Danach machen wir uns so ziemlich selbst ein nettes Punkte-Setup. Das brauchen wir nicht wirklich. Wir haben bereits einen Randomizer mit dieser SD-Karte hier benutzt. Also können wir einfach weitermachen und das einfach löschen. Und danach fügen wir das als Geometrie hinzu, um die Geometrie hier zu verbinden. Und weil es diesen Positionsversatz hat , werden wir, wenn wir auf Abspielen klicken, diesen netten Partikelcluster haben , der sich nach oben bewegt. Es sieht also schon irgendwie bernsteinfarben aus, aber wir müssen noch ein bisschen daran arbeiten. wir werden in der nächsten Lektion damit weitermachen , vielen Dank fürs Zuschauen, und wir sehen uns gleich , vielen Dank fürs Zuschauen, . 20. Geschwindigkeit der organischen Partikel: Feinabstimmung der Dynamik: Hallo, willkommen zurück. Hallo zusammen mit der deutschen Node Fire-Animation. In der letzten Lektion haben wir uns auf einige Punkte beschränkt , die wir als Partikel für das Feuer verwenden werden. Wir werden jetzt sicherstellen, dass wir damit angefangen haben, nur sicherzustellen, dass die Geschwindigkeit für die Animation in Bezug auf die Partikelkonfiguration stimmt. Wenn wir auf „Abspielen“ klicken würden, könnten wir sehen, wie ein Haufen von ihnen nach oben geht. Ich werde die Dichte tatsächlich verringern. Zu einem, nur um sicherzugehen, dass es unsere Rechenleistung für den Computer nicht überfordert Und ja, lassen Sie uns sofort weitermachen und die Geschwindigkeit korrigieren Wir werden es einfach in Bezug auf die eingestellte Position aufstellen in Bezug auf die eingestellte Position aufstellen Wir nehmen unsere Zellen zusammen mit X Y Z, wie wir es oft tun, kombinieren X Y Z, nur um sicherzugehen , dass wir den Wert für das Z bekommen. Dann nehmen wir unsere Zellen in Delta-Zeit und wir werden das multiplizieren. Also multipliziere. Hier. Multiplizieren Sie dies mit einer Gruppeneingabe für diese Geschwindigkeit. Wir brauchen dafür also nicht mehrere Parameter . Schnell hier drüben. Jetzt wird es direkt von der Geschwindigkeit beeinflusst. Wir müssen natürlich sicherstellen, dass wir es zu einem kombinierten X Y Z addieren. Fügen wir einfach diese gesamte Konfiguration zu dem Wert hinzu, und wir sollten dafür sorgen, dass sie sich mit derselben Geschwindigkeit bewegen , mit der die Flamme brennt. Das wird also ziemlich nett für uns sein, so oder so. Der nächste Schritt, den wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir gewisse Variation haben, wenn es sich nach oben bewegt, sodass es auch ein bisschen seitwärts geht, nur um sicherzugehen , dass es ein bisschen organischer aussieht Dafür werden wir also weitermachen und die eingestellte Position ein wenig zur Seite verschieben Wir fügen hinzu, verwenden Kartenvektor und Bein. Dann verwenden wir dafür die Noise-Textur, die Noise-Textur, wobei wir die Farbe ändern und den Bereich neu zuordnen Andernfalls wird es Null bis Eins sein. Wir wollen sicherstellen, dass es eins zu eins negativ wird. Es würde also in beide Richtungen gehen anstatt nur in eine Richtung. Also den Bereichsvektor hier drüben abbilden, und wir werden nur wollen. Im Grunde, ja, 0-1, werden wir ihn auf minus eins umordnen Ich mache weiter und benutze meine linke Maustaste, um beide auszuwählen Minus eins und plus eins sollte das Maximum für z Null sein, sollte das Maximum für z Null sein da wir nicht möchten, dass sich dies auf den Z-Wert auswirkt, und wir werden ihn einfach so hinzufügen. Lassen Sie uns weitermachen und sehen, ob es uns das richtige Setup gibt , um ein bisschen zur Seite zu gehen. Und da haben wir's. Es ist ein bisschen zu viel, ein bisschen zu viel für uns, aber wir können sehen, wie es klingelt. Lassen Sie uns also weitermachen und es einfach herunterskalieren, so wie es ist. Und wir sollten auf einen Wert von 0,1 herunterskalieren. Da haben wir's. Da sieht es besser aus Das Geräusch selbst ist ein bisschen zu klein, also wackelt es sie einfach in Also ändern wir die Skala für die Geräuschtextur auf eins und los geht's Es fängt gut an, rein und raus zu fließen , ein wirklich netter organischer Look. In Ordnung Jetzt werden wir weitermachen und mit der Speed-Randomisierung selbst arbeiten mit der Speed-Randomisierung selbst Lass uns weitermachen und das tun. Was mir gerade aufgefallen ist , dass wir hier in Bezug auf die Parameter nichts hinzugefügt haben . Also ganz schnell, ich mache einfach weiter und mache das innerhalb des Setups. Wir skalieren eigentlich nur die Zufälligkeit. Ich werde das einfach duplizieren, um Geschwindigkeitszufälligkeit zu erhalten. Los geht's Jetzt gehen wir ganz nach hinten, bis wir die Anzahl der Punkte verteilt haben. Dann speichern wir die Punktdaten hier drüben, also speichern wir das Namensattribut. Wir können das eine Geschwindigkeit nennen, so. Auf diese Weise haben wir einige Informationen, mit denen wir arbeiten können, und wir werden im Grunde nur einen Blick darauf werfen. Dann schnappen wir uns schnell einen Zufallswert von Minimum minus eins, Maximum eins. Wir werden das schnell multiplizieren . Also lass uns weitermachen und das tun. Ich hole mir einfach eine Gruppeneingabe und den Zufallswert. Wir multiplizieren sie beide. Das multipliziert sich also nicht mit der Geschwindigkeit und der Zufälligkeit. Wir werden das mit der Geschwindigkeitszufälligkeit multiplizieren, die wir gerade hier erstellt Lass uns weitermachen und diese beiden multiplizieren. Dann müssen wir sicherstellen, dass dieser Wert auf zwei angewendet wird. Lass mich einfach mal nachschauen. Ja. Dieser Wert muss nach dem Zufallsprinzip auf jedes der Partikel angewendet werden dem Zufallsprinzip auf jedes der , die wir erzeugen. So werden wir es machen, wir nehmen die gleiche Zeit, wenden es auf den Samen an, und das wird uns immer noch nicht die eindeutige ID für jedes einzelne dieser Partikel geben . Also werden wir einen Index von jedem dieser Punkte erstellen, die der ID hinzugefügt wurden. Auf diese Weise erhalten wir wirklich die richtigen Voraussetzungen, um ihre Geschwindigkeit nach dem Zufallsprinzip zu bestimmen Wir werden diesen Wert dann hier für das gespeicherte Namensattribut speichern hier für das gespeicherte Namensattribut Auf diese Weise können wir nun, da wir die Geschwindigkeitszufälligkeit oder Geschwindigkeit eingerichtet haben , weitermachen und sie einfach mit dem Delta T multiplizieren. Anstatt nur Gruppeneingaben zu verwenden, können wir einfach weitermachen und das Ganze löschen Wir werden jetzt in der Lage sein, uns ein Attributnamenattribut zu besorgen . Da haben wir's. Das wird Geschwindigkeit sein, einfach so als Attribut. Da haben wir's. Das werden wir bekommen. Und lass mich einfach mal nachschauen. Im Moment geht es nicht aufwärts. Wir werden nichts sehen. Der Grund dafür ist, dass die Geschwindigkeit im Moment, die Geschwindigkeit, die Zufälligkeit, auf Null gesetzt ist Lassen Sie uns weitermachen und das auf etwa zehn setzen, nur um einen Extremwert zu erhalten Sobald diese Zeitlinie zurückgesetzt ist, sollten wir sehen können, dass sich einige Partikel nach oben bewegen, aber sie bewegen sich nicht nach oben Lassen Sie mich einfach weitermachen und zu einem wechseln, um zu sehen, ob das funktioniert Ich frage mich nur, ob die Geschwindigkeit selbst richtig eingestellt ist. also bei höchster Geschwindigkeit Lassen Sie uns also bei höchster Geschwindigkeit weitermachen und auf eins umschalten und sehen, ob sich das richtig verhält. Scheint nicht arbeiten zu wollen Lassen Sie mich in diesem Fall einfach weitermachen und nachsehen, dass es aus irgendeinem Grund den Namen des Geschwindigkeitsattributs nicht eingegeben hat. Lassen Sie mich einfach weitermachen und auf Enter klicken, und los geht's. Es wird uns jetzt das richtige Setup geben und es wird sich auf und ab bewegen. Der Grund dafür ist, dass es sich auf und ab bewegt, weil wir den Geschwindigkeitsparameter selbst nicht hinzugefügt haben . Das ist also das Problem auf meiner Seite. Im Moment sind wir nur randomisiert, es geht nur darum, die Geschwindigkeit zu bestimmen, die ausschließlich auf den Zufallswerten basiert Wir wollen sicherstellen, dass wir das zufällige Setup zur Geschwindigkeitsgruppeneingabe selbst hinzufügen das zufällige Setup zur Geschwindigkeitsgruppeneingabe Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Ich werde hier schnell Use Math Ad hinzufügen. Finden Sie einfach die Geschwindigkeit heraus, die wir hinzufügen werden. Jetzt wird also der richtige Geschwindigkeitswert hinzugefügt, und das wird uns das richtige Ergebnis liefern. Da hast du's. Einige von ihnen bewegen sich schneller nach oben, andere bewegen sich langsamer nach oben , basierend auf dem Geschwindigkeitsparameter, dann mit dem Geschwindigkeitszufallswert addiert wird . Das sieht also wirklich toll aus. Und nur ein kurzer Test, lass uns weitermachen und die Geschwindigkeitszufälligkeit einfach auf etwa 0,1 reduzieren die Geschwindigkeitszufälligkeit einfach auf etwa 0,1 Sie werden sich also alle im selben Setup bewegen. Wenn wir das auf zehn setzen, bekommen wir einen viel zu großen Extremwert. Lass uns weitermachen und das auf so etwas wie kostenlos setzen. Dann wird es uns auf den Weg geben. Einige von ihnen werden sich aufgrund des Extrems immer noch abwärts bewegen Wenn wir das auf zwei setzen, lassen Sie uns einfach weitermachen und nachsehen. Da haben wir's. Einige von ihnen verweilen hier. Einige von ihnen steigen so schnell. Das ist also ein bisschen zu viel klar. Wir können das auf einen Wert von 0,5 setzen, und ich denke, das wird mehr als genug sein. Da haben wir's. In Ordnung, das sieht also ziemlich gut für uns Also ich denke, das wird es sein, Randomisierung einiger Werte angeht werden wir mit der Lebensdauer weitermachen In diesem Fall werden wir mit der Lebensdauer weitermachen und sicherstellen, dass sie genau dann verschwinden , wenn wir wollen Das werden wir in der nächsten Lektion tun. Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 21. Partikellebensdauer und Skalen-Randomisierung: Profi-Tipps: Hallo und willkommen zurück an alle Blend the Jome to Notifier Animation In der letzten Lektion haben wir uns vorgenommen, einige dieser Partikel organischer aussehen zu lassen Sie sind immer noch auf den Punkt gebracht, und wir werden weiterarbeiten ein bisschen mehr Details und Tiefe in sie integrieren, wir werden das tun, indem wir die Lebensdauer einrichten. Und was ich damit meine , ist, wenn wir einfach alles ein bisschen mehr zur Seite rücken würden , würden wir einige Informationen speichern. Wir werden uns das Namensattribut schnappen, speichern. Eigentlich ein paar von ihnen. Einer wird für den Startpunkt festgelegt und ein anderer wird für den Endpunkt festgelegt. Also werde ich diesen einen Start nennen, wie so, und den zweiten. Also so wird es sein. Der Anfang. Es nimmt nur die Zeit der Szene auf und zeigt in Sekunden an , wann es beginnt. Der Endpunkt wird so ziemlich derselbe sein, außer... Wir werden eine Math-Anzeige hinzufügen. Wir werden die Lebensdauer hinzufügen. Lassen Sie uns also weitermachen und einfach eine Gruppeneingabe uns die Lebenszeit aussuchen. Da haben wir es, und wir werden es uns schnappen und es direkt zum Zeug hinzufügen. Es wird also dieselbe Zeit sein, plus die Gruppeneingabe. Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und das einfach In Ordnung, lassen Sie uns weitermachen und das einfach am Ende hinzufügen. Dann vergessen wir nicht die Geschwindigkeit, tut mir leid, lebenslange Zufälligkeit auch Wir werden tatsächlich etwas Freches machen, und wir werden uns hier einen zufälligen Wert schnappen , für den bereits Index und dieselbe Zeit Wir werden die Zufälligkeit nicht beschleunigen, sondern sie auf eine lebenslange Zufälligkeit umstellen Lass uns weitermachen und uns diese Knoten einfach so schnappen. Dann addieren wir die Zufälligkeit und multiplizieren sie mit der Lebensdauer hier drüben. Und ich werde das einfach ein bisschen zur Seite stellen. Da haben wir's. Und das werden wir jetzt zum Wert hinzufügen. Also ja, wir fügen einfach so einen zufälligen Wert für die gesamte Lebensdauer hinzu. Lassen Sie uns jetzt weitermachen und es nutzen. Wenn wir am Ende nichts haben, wird es einfach weiter spawnt, bis wir einfach die Framerate für die Wiedergabe aktualisieren, bis sie wieder auf Framerate für die Wiedergabe aktualisieren Null zurückgeht, was vielleicht so aussieht, als würde es sich einfach von selbst löschen, aber wenn wir anfangen, mehr Frames für Rendern und so weiter hinzuzufügen, spawne ich an diesen Stellen einfach ohne Unterbrechung weiter spawne ich an diesen Wir müssen sicherstellen, dass wir einen Knoten hinzufügen, um sie zu löschen, also lassen Sie uns die Geometrie hier löschen. In Bezug auf die Auswahl werden wir im Wesentlichen sagen, dass wir das Namensattribut für das Ende übernehmen werden. Das, das wir gerade hier benannt haben, für die Ewigkeit, dann werden wir sagen, wenn das weniger als die Szenenzeit ist, dann werden wir das Partikel an diesem Punkt löschen. Nehmen wir an, wir haben eine Lebensdauer von 9 Sekunden. Wenn die Szene länger als neun ist, also etwa 10 Sekunden, wählt sie diese aus und löscht sie als Geometrie. Wenn wir jetzt auf „Abspielen“ klicken, wird das nichts bewirken. Der Grund dafür ist , dass die Lebensdauer auf mindestens einen Wert festgelegt werden muss . Lassen Sie uns weitermachen und das auf eins setzen und sehen, wie das funktioniert. Und da haben wir's. Alles wird hervorgebracht. Vielleicht sind fünf ein bisschen zu viel, nur damit wir sehen können , was vor sich geht , und es auf zwei setzen können, und das sollten wir Da haben wir's. Sie werden alle gespawnt und dann verschwinden sie nach 2 Sekunden und nach dem Zufallsprinzip Wenn wir es vorerst auf einen Wert von eins setzen, werden wir sie nach dem Zufallsprinzip verschwinden sehen, also werden sie nicht nur an einem Bereich verschwinden Also, das ist ganz nett. Also gut. Jetzt werden wir auch an der Skalierung für sie arbeiten. Wir sollten eigentlich einfach weitermachen und unser Leben ein bisschen einfacher machen. Wir werden hier die lebenslange und lebenslange Zufälligkeit oder sogar Geschwindigkeit und Geschwindigkeit finden Zufälligkeit oder sogar Geschwindigkeit . Lass uns das einfach kopieren und einfach so einrichten Leg es hier hin und ich werde alles einfach so zur Seite legen . Denn dieses Mal müssen wir uns die Waage selbst schnappen. Lass uns sehen. Wir haben Skalierung und Skalenzufälligkeit. Anstatt einfach nur Geschwindigkeit und Zufälligkeit zu haben , werden wir sie an die Skalierung anpassen und die Zufälligkeit skalieren und die Zufälligkeit skalieren Also wo Geschwindigkeit war, werden wir die Skala ändern, und wo Geschwindigkeit Zufälligkeit war, werden wir sie ändern, um Zufälligkeit zu skalieren Lass mich einfach mal nachschauen. Das wird. Ja, das wird uns das richtige Setup geben. Jetzt müssen wir das nur noch einlagern. Wir werden jetzt ein weiteres Attribut speichern. Dieses Mal wird es Skala heißen. Lass uns weitermachen und es hinzufügen. Einfach so. Also speichern wir den Skalenwert. Wo sollten wir ihn verwenden? Nun, wir sollten es wahrscheinlich benutzen nachdem wir es kurz gesehen haben. Nachdem wir die Geometrie zusammengefügt haben, sollten wir sie einfach hier vergrößern. Wir können Punktradius und Punktradius festlegen , gleich nachdem wir sie alle hier zusammengefügt haben. Wir selbst können einfach benannte Attribute verwenden und diese Skala nennen. Da haben wir es, von Attribut zu Maßstab, und lassen Sie uns weitermachen und die Skala hier ändern, sie auf 21 setzen und schauen, ob sie für den Anfang tatsächlich funktioniert Das sollte uns also einige Punkte geben . Oh, das ist viel zu groß. Lassen Sie uns weitermachen und es auf 2,1 ändern, und los geht's, beginnt mit 0,1, und wir werden auch diese Skalenzufälligkeit auf, sagen wir, 0,05 ändern Es sollte uns also etwas mehr Zufälligkeit geben. Oder vielleicht ändere ich einfach die zufällige Skala auf eins Das ist viel zu groß. Lassen Sie uns weitermachen und diese 2,5 ändern und sehen, ob das funktioniert. So können wir sehen, dass es funktioniert. Ja, das ist auch viel zu groß 0,1. Wahrscheinlich werden wir das tun. Ich frage mich nur, ob diese Punkte nicht zu groß sind, und sie sind ehrlich gesagt zu groß, aber lassen Sie uns ob diese Punkte nicht zu groß sind, und sie sind ehrlich gesagt zu groß, weitermachen, bevor wir die Skala tatsächlich reparieren. Lassen Sie uns weitermachen und diese Punkte in ein echtes Netz umwandeln. Wenn wir zur Materialvorschau gehen, werden wir feststellen, dass wir nichts sehen , weil es sich nur um einfache Punkte handelt. Wir werden diese Punkte nutzen, um unser Setup zu spawnen und das Mesh zu spawnen Ja, die Art und Weise, wie wir das machen werden, ist, dass wir Instanz auf Punkten spawnen Wir werden es nach der Simulation platzieren, also verpfänden wir nur ein Netz in dem sich die genaue Position dieser Punkte befindet Und zum Beispiel können wir einfach die UV-Kugel verwenden. UV-Kugel. Also, das sollte wirklich klein sein. Sonst. Sie werden eine Menge Auflösung haben weil diese Bernsteine winzig sein werden und es werden viele davon sein Wir wollen die Leistung unseres Motors in Bezug auf den Mixer wirklich nicht beeinträchtigen unseres Motors in Bezug auf den Mixer Also werden wir das um einiges reduzieren, wir werden die Segmente auf acht und die Ringe auf vier ändern . Und das wird uns einen schönen sphärischen Aufbau mit einer minimalen Topologie geben einen schönen sphärischen Aufbau mit einer minimalen Topologie Was die Skala selbst angeht, wir jetzt einfach einen Radiusradius, wir nehmen einfach die Information über den Punkt und wenden sie einfach als Skala an Und genau das werden wir bekommen. Jetzt können wir weitermachen und es in einer normalen Größe einrichten , nehme ich an. Lass uns weitermachen und einfach 0,03 versuchen. Wenn es immer noch ein bisschen zu groß ist, gehe ich jetzt in den Materialmodus , um zu sehen, wie es aussieht Und das ist ein bisschen zu groß. Lassen Sie uns weitermachen und den Wert auf 0,01 senken. Vielleicht wird das besser. Ich werde die Skalenrötung auf Null setzen, damit wir tatsächlich sehen können, wie es aussieht. Und das ist zu klein, viel zu klein. Ordnung. Ändern wir das auf 0,03. Da haben wir's. Schöne Stücke, schöne Sitze, wird auf 0,01 umgestellt. Und das ist zu viel. Ich glaube. 05. Halbiere es. Ich glaube. Ehrlich gesagt gefällt mir das Setup sehr gut. Also ja, es ist ziemlich nett. Ich würde sagen, dass die Lebenszeit ein bisschen zu lang ist. Lassen Sie mich einfach weitermachen und das etwas leiser machen. Also Lifetime, wir könnten es auf eine zufällige Lebenszeit setzen , 0,5 Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Denken wir daran, dass wir auch eine zufällige Geschwindigkeit auf sie angewendet haben, sodass sie nicht einfach ganz oben endet, auch wenn wir null oder vier lebenslange Zufälligkeiten haben, aber es hilft uns trotzdem, es ein bisschen organischer aussehen zu lassen Okay, wir sind mit den Maßnahmen so ziemlich fertig, jetzt müssen wir daran arbeiten , sie tatsächlich in Bernsteine umzuwandeln Und damit werden wir in der nächsten Lektion weitermachen in der nächsten Lektion weitermachen Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns bald wieder. 22. Skalierung organischer Partikel: grafischer Ansatz: Hallo, willkommen zurück. Ich habe geschrieben, um die Feueranimation des Geometrieknotens zu überblenden. In der letzten Lektion haben wir uns damit beschäftigt, den Radius festzulegen und ein gewisses Netz für diese Art von Partikeln einzurichten . Und damit sind wir immer noch nicht ganz fertig. Wir müssen uns um ein paar Dinge kümmern , die sich auf die Skalierung beziehen werden. Und bevor ich das mache, habe ich noch ein kleines Detail vergessen, dass wir diese in ein echtes Mesh umwandeln müssen . Also müssen wir einfach realisierte Instanzen hinzufügen , um sicherzustellen , dass jedes einzelne dieser Teile als Meshes festgelegt wird, was uns bei der späteren Schattierung helfen Schattierung Aber machen wir uns noch keine Gedanken über die Schattierung. Weil ich sicherstellen möchte, dass diese Partikel, die wir hier haben, zunächst ein bisschen kleiner sind, dann ein bisschen größer sind und wieder klein werden Wenn wir also auf einer Skala als Diagramm denken, hätten wir so etwas. Wir würden ein bisschen kleiner anfangen, dann hochgehen und sie dann wieder klein machen. Also das ist, sagen wir, Zeit, und das wäre Maßstab. Und der Grund, warum wir das nicht ganz unten beginnen wollen , sind diese Bernsteine, wenn man bedenkt, dass sie im wirklichen Leben entstanden sind oder einfach in einem Stil, den ich gesehen habe Sie haben diesen knallenden Effekt. Jedes Feuer hätte einen Soundeffekt, wie soll ich das ausdrücken? Wir haben nur ein knackendes Geräusch, ein knisterndes Geräusch. Dieses Knistern würde dadurch entstehen, dass Bernsteine im Grunde einfach aufplatzen und diese Hitze weitertragen Sie waren also ganz am Anfang, sie würden Sie würden nicht einfach langsam auftauchen. Sie würden sich, sagen wir, nur leicht von der Treibstoffquelle lösen. Und damit wir das nachahmen können, werden wir sie nicht komplett bei Null beginnen, sondern wir werden sie in diesem Abschnitt hier drüben beginnen in diesem Abschnitt hier drüben Dann werden sie hier größer werden. Und wenn die Wärme abfließt , wenn sie ganz oben verbrennen, werden sie hier viel kleiner werden Also werden sie sich einfach in kleinere Stücke verwandeln, falls das Sinn macht Und nach all dem, was gesagt und getan wurde, werden wir jetzt weitermachen und das in unserem System einrichten . Lassen Sie uns also weitermachen und das tun. Wir werden dort weitermachen wollen, wo wir die Waage eingerichtet hatten. Also in diesem Bereich hier drüben, wo wir den Radius hatten, , bevor wir den Radius hinzufügen wir uns, bevor wir den Radius hinzufügen, einen Kartenbereich aussuchen. Und für den Kartenbereich werden wir uns die Zeit nehmen , in der wir dieses Partikel erzeugt haben. Also dieselbe Zeit, das als Wert in Sekunden. Und wenn Sie sich erinnern, haben wir uns vorher haben wir uns vorher Start- und Endwerte der gespeicherten Namensattribute angesehen. Also werden wir sie jetzt verwenden, um die Route zu ändern, den Bereich oder diesen Wert so zu ändern, den Bereich oder diesen Wert so zu ändern dass er angibt, wo das Partikel beginnt und wo es endet, und dann werden wo das Partikel beginnt und wo es endet, wir das nutzen , um die Skala dafür zu ändern. Und lassen Sie uns weitermachen und das tun. Wir werden uns das Namensattribut schnappen. Wir werden einen Start finden. Also werden wir ein Ende finden. Wir werden eine Verbindung von Minimum zu Maximum herstellen, genau wie die Verbindung von Minimum zu Maximum, und das wird wieder den Wert erkennen und ihn auf Null bis einen Wert umwandeln, was uns im Grunde eine schöne, für eine Float-Kurve verwendbare ist. Also werden wir ihn an den Wert der Float-Kurve anhängen. Das wird uns das geben. Wenn wir das direkt mit unserer Waage verwenden würden, könnten wir tatsächlich sehen, was passiert. Lass es mich dir zeigen. Wir multiplizieren diese beiden Werte einfach so hängen sie dann direkt an den Radius an, einfach so. Wenn wir jetzt auf „Abspielen“ klicken, sollten wir sehen, dass sie klein anfangen und dann so größer werden. weiß, dass das tatsächlich funktioniert, können wir arbeiten. Lass mich einfach weitermachen und es mir ganz schnell ansehen. Ja, ich fange kleiner an und gehe größer los. Wir können das vorübergehend ändern. Du willst etwas klarer sehen . Das ist ein bisschen zu viel. Vielleicht 0,5. Ich möchte nur sichergehen, dass es auf dem Video selbst ist. Und das ist hoffentlich immer noch zu viel 0,1 . Da haben wir's. fangen sie bei Null an, was hier der Punkt ist, bis hin zu Eins. Und das wird ganz nett zu benutzen sein. Wir können einfach auf den Teil in der Mitte klicken, was uns einen Punkt gibt, mit dem wir arbeiten können. Wir können ihn auch gedrückt halten und einfach nach draußen ziehen, um den Punkt zu entfernen. Ein nettes und einfach zu bedienendes. Und wir werden einfach das Diagramm, über das wir sprechen, neu erstellen , also werden wir es auf einen Wert setzen , der fast in der Mitte liegt Der Endpunkt wird auf Null gesetzt, und dann wird der mittlere Teil auf diesen Wert gesetzt Aber wir wollen nicht, dass das nur eine seltsame Kurve ist, also werden wir hier zwei Punkte setzen, um sicherzustellen , dass wir einfach so ein schönes Setup haben. Und ich frage mich nur, vielleicht sollte ich noch einen weiteren Punkt hinzufügen hier noch einen weiteren Punkt hinzufügen, nur um es ein wenig auszugleichen Dies sollte idealerweise auf eins eingestellt sein. Wenn wir darauf klicken, können wir sehen , dass dieser Wert hier auf 0,85 gesetzt ist Wir müssen sicherstellen , dass dieses oberste Stück auf eins gesetzt wird, um sicherzustellen, dass die Skala auf einen guten Wert eingestellt ist, und so werden wir es einfach so erstellen So wie das. Eins, eins, eins oben, es wird damit beginnen dass es hier nahe am Wert von 0,5, 0,4 ist, und dann geht es auf einen Wert von eins über und hört am Ende bei Null auf. Lassen Sie uns überprüfen, ob es gut funktioniert. Auch hier haben wir die Skala etwas höher eingestellt. Ich frage mich nur, ob das nett sein wird. Acht. Vielleicht sollte ich die Dichte etwas verringern, nur um zu sehen, was zur Hölle vor sich geht. Ein bisschen zu viel für meine Augen, Wye. Mal sehen, ob das ein guter Wert ist. Also versuche ich nur einzelnen Stücken zu folgen. Mir gefällt nicht, wie sie ehrlich zu sein scheinen. Ich möchte, dass sie schneller erscheinen, also werde ich etwas näher an den Startpunkt heranrücken , also lass uns weitermachen und sehen. Das ist ein rein künstlerisches Setup, und aus irgendeinem Grund möchte ich einfach weitermachen und nachschauen. Das scheinen sie zu sein. Ich denke, sie sind okay. Ich muss die Lebensdauer etwas verlängern, vielleicht nur um zu sehen, was vor sich geht. Ich bin mir nicht sicher warum, aber das. Ich werde den Punkt in der Mitte tatsächlich entfernen. Es wird uns also keine Probleme bereiten. Jetzt wird es einfach im oberen Bereich bleiben und es wird erscheinen, und je weiter es nach unten geht, werden sie anfangen zu verschwinden Ordnung. Also los geht's. Jetzt haben wir die Zellen und sind nett eingerichtet. Lassen Sie uns weitermachen und die Skala wieder auf die Skala erhöhen, die wir zuvor dafür hatten. Die Dichte kann auf eine Lebensdauer eingestellt werden, wir können sie auf 1,5 ändern. Ich schätze. Da haben wir's. Netz Bernsteine. In Ordnung. Ich bin sehr zufrieden mit diesem Ergebnis. Und jetzt können wir tatsächlich anfangen, etwas an diesen Partikeln zu arbeiten. Wir können jedoch feststellen, dass diese in Bezug auf die Topologie ziemlich sichtbar sind Also werden wir sie glätten, und wir können den Farbton einfach auf diese Weise glätten, um sicherzustellen , dass sie uns nicht die Topologie jedes einzelnen Durchgangs geben Topologie jedes einzelnen Durchgangs Wir haben die Kanten so nicht gesehen. Und ja. In Ordnung. In der nächsten Lektion werden wir damit weitermachen, werden wir damit weitermachen die Beschattung einrichten und so weiter. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder 23. Emissives Shader-Setup für Partikel: Professionelle Techniken: Hallo und willkommen zurück an alle bei Blend the Jome Note by your Animation In der letzten Lektion haben wir uns darauf eingestellt, dass einige nette Partikel innerhalb des Flugzeugs fliegen Wir werden jetzt in unserem Shader-Tab damit weitermachen in unserem Shader-Tab Und um das zu tun, müssen wir uns mit dem eigentlichen Material vertraut machen Lass uns weitermachen und das tun. Ich werde schnell Material hier drüben hinstellen. Einfach so, wir werden Gruppenbeiträge einholen , um das Material von ganz unten hier drüben zu holen . Die Liste wird ziemlich umfangreich, aber wir sind fast fertig mit dem Setup, sodass Sie sich darüber keine Gedanken machen müssen. Das Material selbst, lasst uns weitermachen und eine neue neue Sphäre erschaffen. können wir einfach machen. Und lassen Sie mich einfach weitermachen und ein neues erstellen. Ich werde es einfach zur Seite schieben , einfach so. Dieser Teil kann Bernstein genannt werden. Ember. Also, wir werden damit beginnen, die Farbe so zu ändern. Dann gehen wir zurück zu unserer Flamme , um die Glut dort aufzubauen. Wir haben die Grundlagen dafür erledigt. Gehen wir jetzt zur Schattierungstabelle und fangen an, mit dieser Glut hier drüben zu arbeiten Zeit, wir müssen das BSF-Prinzip nicht wirklich anwenden. Alles, was wir tun müssen, ist einfach Emissionen zu nutzen. Es ist ein viel einfacherer Farbton. Es ermöglicht uns lediglich, eine Farbe ohne Schatten oder Schatten oder dergleichen zu erhalten , und die wird nicht vom Licht beeinflusst, weil wir bei so kleinen Partikeln das Prinzip BSF nicht wirklich brauchen Wir werden das stattdessen direkt mit der Oberfläche verbinden Und Sie können sehen, dass wir das als Standardbeleuchtung einrichten werden. Wenn wir die Farbe ändern würden, könnten wir sehen, dass wir eigentlich nur eine wirklich schöne Grundemission haben. Also werden wir das Attribut verwenden. Attribut so drüber. Und der Farbton, den wir brauchen, ist, lass mich das schnell überprüfen, weil wir ihn letztendlich geschaffen haben. Also wird Hue hier drüben sein. Dann Emission. Ja, lass uns weitermachen und das nutzen. Weil es nur einmal im Setup verwendet wird. Ich hatte Angst, dass es den gleichen Farbton haben wird wie hier. Aber wir sollten Recht haben. Lass uns weitermachen und einfach den Farbton eingeben oder wollen eigentlich nur überprüfen, ob Y, U und Emission hier drüben sind. Aber wir können sie nicht als direkte Parameter eingeben , weil wir sie als Werte speichern müssen . Lass uns weitermachen und das wirklich ganz schnell machen. Gehen wir zurück zum Geometrieknoten, bevor wir das Material festlegen, brauchen wir diesen Teil hier nicht wirklich. Wir können ihn einfach ein wenig zur Seite verschieben und ein paar Namensattribute speichern. Eins ist für. Ein anderer ist für die Emission. Also dann wird das eine Gruppeneingabe sein, einfach so für ganz unten. Und Eintritt hier auch, einfach so. Verstecken Sie das einfach aus dem Weg, legen Sie es zur Seite und wir sollten uns die Möglichkeit verschaffen, und wir sollten uns die Möglichkeit verschaffen das hier auf Q und Emission umzustellen. Für die Emission können wir einfach den Faktor hier drüben als Stärke verwenden, und wenn wir zur Emissionsstärke zurückkehren, sollten wir in der Lage sein, einfach die Farbe zu ändern. Aber im Fehlerfall sollten wir das auf drei ändern, das sollte uns eine nette Art von Liebe geben oder vielleicht zwei, das hängt wirklich von dir ab. Ich denke aber immer noch, dass die Skala ein bisschen zu groß ist. Ich ändere das auf 25 für die Skala von Yeah, das wird tatsächlich schöner aussehen Ich werde es auf zwei ändern und ich werde die Emission auf vier erhöhen, und das wird es wirklich schön leuchten lassen, so wie es ist Ich bin ziemlich zufrieden mit der Einrichtung. Das einzige, worüber ich mir Sorgen mache, ist. Ja, wir müssen jetzt den Farbton ändern . Ich denke, das ist völlig richtig. Gehen wir zurück zur Kugel und ändern diesen Farbton und den Sättigungswert. Die Standardfarbe wird Blau sein. Blau und Grün, ändern Sie einfach beide nach oben, um Himmel und Farbe zu erhalten. Wir setzen das in den Farbton ein, setzen das in die Farbe, und wir sollten uns standardmäßig ein schönes Setup besorgen. Wir können zwar einfach mit dem Wert herumspielen, um einen besseren Density Sep zu bekommen , aber ein bisschen zu viel wird diesen Wert von 2,5 ändern. Vielleicht ist es ein bisschen besser als. möchte ich den Radius des Feuers verringern Vielleicht möchte ich den Radius des Feuers verringern, nur ein bisschen. L Da haben wir's. In Ordnung. Ich denke, das ist ganz in Ordnung? Vielleicht sollte die Opazität für den Rauch niedriger sein, nur ein bisschen so Okay, also ja, ich bin mit diesem Ergebnis ziemlich zufrieden. Gehen wir jetzt los und speichern all diese Parameter , die wir für Partikel haben , in der Konfiguration, die wir haben. Ich gehe zurück zum Jome. Ich werde einfach das , was wir hier haben, mit dem Setup duplizieren was wir hier haben, mit dem Setup Also Material, es wird die Ember-Skala haben, wird die Standardeinstellung 0,02 sein Mindestens Null. Maximum, das wir einfach berechnen können, ist die Skalenzufälligkeit, Minimum Null, Standard ist dieser Wert hier drüben Ich mache einfach weiter und kopiere es Speed Randomness. Wir können das einfach nochmal kopieren. Minimum Null, Dichte, 0,5, ganz in Ordnung, Minimum Null, Lebensdauer, das kann auch so sein. Minimum Null, lebenslange Zufälligkeit, Minimum Null, lebenslange Zufälligkeit kopiert. Ja, ich kopiere einfach jeden Parameter von einem zum anderen und stelle sicher, dass wir jedes Mal, wenn wir ihn duplizieren , die genaue Konfiguration erhalten Die Standardeinstellung ist das, mindestens Null, Emission wird vier sein. Null, los geht's. Als schnelle Überprüfung sollten wir wahrscheinlich dasselbe für den Rest tun, nur für den Fall, und sicherstellen, dass wir das gleiche Setup haben. Opazität, 3,53 0,5, Helligkeit kann also auch so sein Kerngitter, wären wir da, würden wir Kerngras verwenden. Da haben wir's. Ich werde es einfach ein bisschen größer machen , nur damit wir die gesamte Einrichtung ein bisschen sehen können. Core Gratess, wir haben es, das Gitter selbst. Machen wir weiter und holen uns auch diese Grammatik. C u. Lass uns weitermachen und das machen. Das u. Fügen wir es auch ein. Da haben wir's. Verschiebung selbst, ich glaube , ich werde die Verschiebungsstärke nur ein bisschen erhöhen . Wenn wir uns dieses Netz ansehen, ist es einfach zu glatt, wir könnten genauso gut damit herumspielen. Also Verschiebungsstärke. Da haben wir's. Da wird es ein bisschen wackeliger, ein bisschen lebendiger Lustiger Rauch, lässt ihn so viel schöner aussehen. Also los geht's Die Verdrängung wird ganz nett aussehen. Da hast du's. Eine Geräuschskala. Der Herbst scheint in Ordnung zu sein. Die Zahl L wird hier drüben sein, die Zahl Y drei, Auflösung zwei, Höhe 3,5, Radius 1,8. Und das Material sollte standardmäßig auf Rauch eingestellt sein. Dann standardmäßig aktiviert, ja. In Bezug auf die Aktivierung sollten wir auch hier dasselbe tun, einen schnellen Eingabeschalter erstellen oder diesen Satz einfach entfernen Wir werden die Aktivierungsschaltfläche hier duplizieren. Leg ihn direkt unter diesen blauen Punkt, einfach so. Graber-Zellen wechseln. Stell es vor diesen Teil hier drüben, einfach so. Und jetzt kann dieser Schalter mit der Gruppierung funktionieren, aber wir können einfach diesen Teil hier verwenden, und wenn er wahr ist, wird er aktiviert Ich werde nur sicherstellen, dass es standardmäßig aktiviert ist, was es ist, und ich werde einfach überprüfen, ob es angekreuzt ist, es wird es deaktivieren Perfekt. Ordnung. Also das war's mit dem Setup. Ich werde ganz schnell nachschauen, den Rest ganz schnell. Auch hier stellen wir nur sicher, dass dieses Setup so ziemlich das Gleiche ist. Emissionskern ist also auf eins gesetzt, wird 1,111 sein, also genügend Reserven Verdrängungssatz sollte bereits eingerichtet sein, aber ich stelle nur sicher , dass sie nicht eingerichtet wurden, also stelle ich sicher, dass sie der Geräuschskala entsprechen Das ist eingerichtet. Ich überprüfe es nur. Höhe der Geräuschskala. Ich kann es einfach selbst eingeben, oder in diesem Fall 2,5 Radius. Kleine Änderungen wie diese sind manchmal etwas aufwändiger Aber wenn Sie es einmal getan haben, sind Sie damit fertig, und Sie müssen sich darüber keine Gedanken mehr machen, wenn Sie ein neues Setup von Grund auf neu erstellen Auflösung. Wir können es auf 20 setzen. Warum nicht? Oder lassen Sie mich nachschauen, ob wir das reduzieren können. Jetzt wird es die richtige Menge sein. Ja, sicher. Ordnung. Endlich das Material? Lass uns sehen. Ja, wir haben kein Material für Feuer. Da haben wir's. Das Letzte, was wir tun sollten, ist ganz schnell, eine kleine Aufräumaktion. Also ja, lass uns das machen. Ich verschiebe einfach das ganze Setup, wenn ich überhaupt auswählen würde , also verschiebe ich es einfach ein bisschen nach unten, damit wir mehr Platz zum Arbeiten haben Dann dieser Teil unten. Welches kontrolliert die Partikel, wie sie hier erzeugt werden. Das wird sein. Lass mich ganz schnell nachschauen. Ja, das wird sein. Wir können sie einfach so zusammenschließen und das Partikelgenerierung nennen. Dann ist dieser Teil selbst eine Partikelsimulation hier drüben. Partikelsimulation, einfach so. Ich werde es nur ein bisschen aufräumen. das Aufräumen angeht, kann ich sehen, dass dieser Pfeil hier ein bisschen chaotisch ist , wenn es darum geht, sie zusammenzufügen, also werde ich einfach H drücken, um diese Teile etwas kleiner zu machen Ich denke, das ist viel besser. Ich richte das nur ein bisschen auf Also. Kartenreichweite. Wir können es auch einfach verstecken. Sie benötigen nicht das gesamte Setup. Oh, lass uns weitermachen und es aus dem Weg räumen. Das Aktenstück hier drüben. Wir verwandeln diese Partikel in Objekte, also lasst uns weitermachen und all das. Oder zeigt auf ein Objekt. Ich denke, das wäre besser. Wirklich, es spielt keine Rolle, solange wir selbst verstehen , was es tut. Es geht uns gut. Jetzt, wo wir alles aufgeräumt haben, haben wir uns endlich richtig eingerichtet. Wir können es nutzen und es für das einrichten. Wir werden jedoch in der nächsten Lektion lernen, wie das geht. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. Oh. 24. Praktische Anwendungen: Optimierung von stilisierten Kaminen und Kerzen: Hallo und willkommen zurück auf dem Blender Geometry Node, Fire Animation. In der letzten Lektion haben wir damit aufgehört , den Geometrie-Knoten zu vervollständigen, und jetzt können wir ihn tatsächlich nutzen. Ich freue mich sehr darüber, weil wir einige Anwendungen in Bezug auf verschiedene Szenen, verschiedene Szenarien und so weiter zeigen werden. Und ich habe im Setup ein Ressourcenpaket bereitgestellt, das drei verschiedene Gegenstände enthält: einen Kamin, eine Kerze und eine magischere Fackel, würde ich sagen Lassen Sie uns weitermachen und unseren Geometrieknoten nutzen , um ihn auf all diese Einstellungen anzuwenden. Also, um das in ein anderes Projekt zu übernehmen, müssen wir nur unseren Geometrieknoten auswählen, Steuerung C drücken und dann können wir mit unserem Projekt fortfahren, Steuerung V drücken. Das bringt alles mit , was im Setup selbst verwendet wurde. Es wird nicht die Kugelvorschau bringen , die wir für die Tschads hatten, aber alles, was diesen Geometrieknoten verwendet, einschließlich aller Farben und so weiter, wird trotzdem mit dieser Einstellung angezeigt. Und jetzt, wo wir es in der Szene haben, könnten wir es von Grund auf neu erstellen, was das Hinzufügen zu so ziemlich jedem Objekt angeht . Wir können auf Shift und A klicken. Wir können ein beliebiges Objekt zur Szene hinzufügen. Und sobald wir es der Szene hinzugefügt haben, können wir am ometr-Knoten auf A Modifier klicken, und dann werden wir sehen, dass wir hier drinnen den Fire-Knoten haben werden Sobald wir den Fire-Knoten ausgewählt haben, haben wir diese Art von Einstellung, und das ist ziemlich cool, wenn es um die Einstellung geht, dass wir eigentlich nichts weiter tun müssen , um sie einzurichten Ich werde es nur für mich einfacher machen. Ich werde es einfach für jede einzelne dieser Einstellungen aufschieben . Ich werde nur schnell nachsehen. Das sind der Radius und die Höhe. Ich glaube, sie haben es etwas durcheinander gebracht. Anstatt es einfach anzupassen, können wir auch einfach das kopieren, das wir gerade kopiert haben, in D auf Shift klicken, um es zu duplizieren, es auf diese verschiedenen Einstellungen setzen und mit diesem Kamin hier drüben beginnen Also haben wir nur eine Kopie gemacht, um sicherzugehen, dass wir sie von Grund auf neu verwenden. Aber lassen Sie uns vorerst weitermachen und es nutzen , um es für den Kamin einzurichten. Also für Sarus, das Feuer selbst hier drüben, glaube ich, es ist ein bisschen zu viel, wenn es um die Höhe geht Wir werden das absenken, nur um sicherzugehen, dass das Feuer nicht nur so aussieht, als wäre es glühend heiß, weil es einfach überall hingeht Wir werden das um einiges reduzieren. Ich würde sagen, 1,6 in Bezug auf die Höhe, das wäre völlig in Ordnung. 1,8 tatsächlich näher an diesem Wert. Radius, wir können ihn vergrößern und dafür sorgen, dass er den gesamten Teil des Log-Logs mit dem Stift bedeckt Das wird ganz nett sein. Ich denke, das ist ganz in Ordnung. Wir können das jetzt leiser machen. Den Rest können wir standardmäßig auf Abspielen klicken, wir können sehen, dass es schon ganz nett aussieht, wir können die Emission ein wenig anpassen , um es ein bisschen heller zu machen, wenn wir wollen. Das können wir ganz einfach machen, das wird also ganz nett aussehen. Nun zu dem Rauch. Wir müssen auch einige Einstellungen vornehmen. Bevor ich mit dem Rauch beginne, würde ich es jedoch vorziehen, die Partikel ein wenig zu verändern. Das ist ein bisschen zu viel. Die Partikel selbst, man kann sehen, dass sie viel zu groß sind , wenn es um die Größe geht. Wir werden sie in einer Hälfte abbauen. Die Zufälligkeit, die Skalenzufälligkeit ist okay, aber ich finde, das ist ganz in Ordnung Dann die Partikel selbst, ich glaube, sie spawnen ein bisschen Ich werde es auf 0,2 reduzieren. Und lassen Sie uns sehen, was das Leben angeht , ob sie ganz recht haben, sie werden hier den ganzen Weg gehen. Und wenn es um Kamine geht, denke ich, dass sie oft viel mehr Randomisierung für diese Partikel haben viel mehr Randomisierung für diese Also lebenslange Randomisierung, ich werde sie, wie ich sagen würde, als eins angeben und dann die Lebensdauer selbst um 2,5 herabsetzen eins angeben und dann die Lebensdauer selbst um 2,5 herabsetzen , weil ich nicht möchte, dass der Zufallswert ganz weit nach oben geht Aber wenn wir es so einstellen, müsste es diese Partikel geben Einige von ihnen tauchen einfach schnell auf, verschwinden wieder, und andere sollten steigen . Vielleicht ist es ein bisschen zu viel Machen wir also weiter und setzen diese beiden Punkte auf 0,7, und jetzt glaube ich, dass sie ganz nett sein werden. Lebensdauer selbst kann zwar ein wenig verlängert werden, aber kleine Änderungen wie diese, die nur die künstlerische Perspektive betreffen werden wirklich gut sein, und los geht's Kleine Flocken. Da haben wir's. Kleine Flocken gehen hoch, einfach so, wirklich nett aussehend eingerichtet. Der Rauch selbst, ich persönlich könnte ihn behalten, da er die Flamme nur ein bisschen leiser macht. Also werde ich überprüfen, ob es genau in der Mitte des Setups ist, was es jetzt ist. Der Rauch selbst sieht ziemlich gut aus, aber wir können zum Beispiel die Opazität verringern Wir müssen ihn nicht ganz so sichtbar machen und ihn auf 1,3 setzen Ein Wert, der diesem Wert nahe kommt , wäre völlig richtig , denn wir brauchen mehr Feuer und weniger Rauch. Es ist ein ziemlich heißer Kamin , den wir haben. Wir werden auch die Helligkeit verringern. Wir werden es dunkler machen, indem wir es einfach auf einen Wert von 0,03 reduzieren Da haben wir's. Es wird also viel dunkler sein. Ruhe dich aus. Wir müssen in Bezug auf das Setup wirklich nichts tun. Ich denke, das wird ganz in Ordnung sein. Und die Auflösung, lassen Sie mich einfach weitermachen und nachschauen. Ich denke, ja, der Rest ist ganz in Ordnung. Auf der Höhe. Ich bin nicht ganz begeistert von der Höhe. müssen wir nochmal, ich reduziere das nur , damit es so aussieht, als wäre es eher ein Feuer und weniger Rauch. Es wird also ein bisschen heißer aussehen. Da haben wir's. Alles in allem ist das ein ziemlich netter Aufbau für diesen Kamin. Lassen Sie uns weitermachen und uns nun mit dieser Art von A-Feuer befassen. Wir könnten also an Radius, Höhe und allem, was dazwischen liegt, arbeiten , um sicherzustellen, dass wir alle Werte auf einmal anpassen Aber obwohl wir diesen Geometrieknoten haben, können wir einfach auf S klicken und alles verkleinern Also der ganze Rauch und all die Bernsteinpartikel werden viel besser aussehen Also alles auf einmal runterholen. Ich werde einfach alles ganz schnell neu positionieren , um sicherzustellen , dass wir es genau in der Mitte haben, die wir wollen, und Sie können das ursprüngliche Problem sofort sehen Dieses Feuer ist viel zu intensiv. Es wird viel zu viel auf dieser Spitze getanzt. Lass uns weitermachen und das sofort reparieren. Dafür werden wir also die Verdrängung verringern. Ja, die Verschiebung hier drüben, die Stärke, auf einen Wert von 0,18 reduzieren Ja. Da haben wir's. Das wird ganz nett aussehen. Dann in Bezug auf eigentlich, tut mir leid. Das war ein Fehler meinerseits. Das war Rauch. Mir wurde gerade klar, dass das die Verdrängung ist, nach der wir suchen. Also 10,18, fast der Wert davon. Da haben wir's. Es wird dafür sorgen , dass es konstanter bleibt. Den Rauch selbst brauchen wir nicht. Wir können ihn deaktivieren, weil es nur eine kleine Flamme ist, die aus der Spitze dieser Kerze kommt. Als Nächstes müssen wir diese Gesamtfarbe einrichten . Also persönlich bevorzuge ich es, zuerst nur den Kernwert zu optimieren und sicherzustellen, dass die Basis eine schöne Variation hat , weil ich ein bisschen mehr Offset haben wollte , wenn wir es so haben Mir gefällt das Setup nicht ganz, also werde ich nur ein bisschen einen Kernwert laden Und dann, während ich Shift gedrückt halte, während ich Shift gedrückt halte , werde ich das nur leicht anpassen, bis ich einen Wert erhalte , der fast grün wird, wie Sie sehen können , als ob er nach einer bestimmten Menge grün wird, aber nicht ganz, also werden wir ein wirklich, wirklich nettes, wirklich nettes Setup haben wirklich nettes, wirklich nettes Setup Und was die Ebenen angeht, denke ich, dass es zu viele Ebenen sind Ein Grund dafür ist, dass es für eine so kleine Flamme ein bisschen zu komplex aussehen wird. Es wird es nur laut machen. Der Grund dafür ist, dass wir, wenn wir mehrere Kerzen haben , die Auflösung wirklich um den Betrag verringern wollen die Auflösung wirklich um den Betrag verringern In dieser Hinsicht um einiges, und auch die Anzahl der Schichten wird sinken. Wir werden also einen sehr schönen Grundtyp einer solchen Flamme haben. Eigentlich mag ich es, wenn die Anzahl der Ebenen auf „frei“ gesetzt wird. Ich denke, sie ist so wie sie ist niedrig genug. Für etwas wie Feuer zum Beispiel hätten wir es nur um eins erhöhen können, und vielleicht sieht das besser aus. Es hängt wirklich von einer persönlichen Präferenz ab. Ich denke, das Original sah ganz gut aus. Auch hier werden wir die Auflösung beibehalten, wir haben sie heruntergefahren, also sollte es für die Optimierung ausreichen dann die Partikel angeht, lassen Sie mich einfach weitermachen und die Geräuschskala überprüfen. Die Geräuschskala kann nur ein bisschen erhöht werden, nur um sicherzugehen, dass sie nicht zu stark verdunkelt wird, wenn sie so klein ist Ich denke, es ist ganz richtig. Ja, das scheint ganz nett zu sein. Kernfarbe. Ich bin nicht ganz begeistert von der Kernfarbe. Ich werde es nur erhöhen, indem ich die Shift-Taste ein bisschen gedrückt halte. Da haben wir's. Das ist eher so. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Ich werde das tatsächlich ein bisschen kleiner machen . Und Radius. Ich werde den Radius auch etwas verringern. Nur um es ein bisschen innerlich zu machen. Vielleicht ist die Höhe auch ein bisschen. Da haben wir's. Da haben wir's. Damit bin ich ziemlich zufrieden. Die Partikel selbst sind ziemlich einfach zu reparieren. Die werden es sein, lass mich mal nachschauen. Ja, die Waage. Das müssen wir ein bisschen erhöhen. Ich werde das einfach auf 0,03 setzen. Nur um sicherzugehen, dass diese größeren Brocken herauskommen, damit es besser sichtbar ist, wenn sie so weit hinten sind , wenn wir quasi aus der Ferne schauen Bei der Dichte werden wir das einfach auf 1,15 reduzieren, ich denke, das wird ganz in Ordnung sein Alles in allem müssen wir diesbezüglich nicht viel weiter tun Ehrlich gesagt sieht es ganz nett aus. Vielleicht lebenslang, wir können das verringern, nur um sicherzugehen, es zu erhöhen, nur um sicherzugehen, dass es an bestimmten Stellen ein bisschen höher geht als die Flamme selbst. Und da haben wir's. Ich werde es einfach von der Seite wegklicken , weil ein Ausgangspunkt im Weg war. Aber davon abgesehen , da haben wir es. Eine einfache Einrichtung. Schließlich haben wir selbst die magische Fackel, aber damit möchte ich in der nächsten Lektion d weitermachen. Und dann werde ich Ihnen auch zeigen, wie Sie die Positionen so randomisieren Und dann werde ich Ihnen auch zeigen, wie Sie die Positionen so randomisieren können, dass das gesamte Setup nach jeder Vervielfältigung einzigartig aussieht, denn wenn wir es jetzt duplizieren, haben wir hier das gleiche Setup Wir werden ein bisschen lernen, wie es heißt. Das wird es also aus dieser Lektion sein. Vielen Dank fürs Zuschauen, und ich werde es mir ansehen Hallo, und willkommen zurück zur Animation Blender Jome to Node Fire In der letzten Lektion haben wir mit dem Beispiel begonnen, das für den Kamin und die Kerze eingerichtet Jetzt fahren wir mit dem Aufbau fort, um diese magische Fackel, sagen wir, etwas mystischer aussehen zu lassen Lass uns weitermachen und es mit einem Feuer-Setup beginnen. Wir passen den Farbton an, bis wir den richtigen Wert gefunden haben. Und sofort, wenn wir über zwei hinausgehen, erhalten wir ein wirklich nettes Setup. Ich gehe zu einem Wert von 3,9. Und vielleicht passen Sie es an, während Sie die Shift-Taste gedrückt halten, passen Sie den Kern selbst an. Da haben wir's. Oh, das ist schau Oh, da haben wir's. Das sieht wirklich nett aus. Wir besorgen uns einen wirklich schönen grünlichen Kern. Ich würde sagen, das ist wirklich nett. Mal sehen, ob wir die Anzahl der Missionen festlegen sollten . Vielleicht nicht. Lass uns weitermachen und es ist ehrlich gesagt, ich mag das wirklich. Jetzt müssen wir es nur noch ein bisschen kleiner machen, sieben. Das neu positionieren, sodass es genau in der Mitte ist, los geht's. Und das wird uns ein sehr, sehr nettes Aussehen geben sehr nettes Aussehen nun in Bezug auf den Radius und die Höhe sehen, Lassen Sie uns nun in Bezug auf den Radius und die Höhe sehen, ob wir diesbezüglich etwas anpassen müssen . Verkleinern Sie den Radius vielleicht ein wenig, nur damit er nicht zu hoch aussieht. Auflösung, wir werden den Wert auf 15 reduzieren. Es ist nicht so klein wie eine Kerze, aber ich denke, es muss immer noch ein bisschen kleiner sein, was die Optimierung angeht bisschen kleiner sein, was die Optimierung angeht. Dann lass uns sehen Ich denke, was den Brandrauch angeht, können wir das auf zwei reduzieren , was die Anzahl der Laien angeht. Und ehrlich gesagt, es sieht ziemlich gut aus. Ich freue mich sehr darüber. Vielleicht die Helligkeit. Ja. Wenn wir es aus der Ferne betrachten, besonders im Gegensatz zu anderen Objekten, finde ich, dass es ein bisschen zu dunkel wie Rauch ist. Wir werden das erhöhen. Da haben wir es, viel, viel besser. 2.5, was uns ein eher weißliches Setup verleiht. Ich werde die Umschalttaste gedrückt halten und einfach die Deckkraft verringern, eigentlich ohne Shift gedrückt zu halten, der Wert ist da, ungefähr so Wir können auch den Grauwert verringern , um eine schöne Farbe zu erhalten Da haben wir's. Wir können den Farbton ein wenig ändern, um diesen schönen Blauton zu bekommen, und los geht's. Etwas wie das hier Wir müssen jetzt die Partikel, die Farbe selbst oder die Partikel anpassen . Lass uns sehen. Sie haben definitiv nicht die richtige Farbe. Lass uns weitermachen und den Farbton ändern , bis wir den richtigen Typ gefunden haben. Vielleicht mehr Bitteschön, sen-Typ wie diesen. Emission, wir könnten sie sogar ein bisschen erhöhen, so dass wir sogar ganz schnell zur Rende gehen können , nur um zu sehen, wie sie in völliger Dunkelheit aussieht Wir ändern einfach den Farbton und die Emission, wir könnten sie ein wenig verringern, wenn wir das wollen Ja, ich denke, es auf einen bestimmten Wert herabzusetzen. Das ist kostenlos, könnte eine gute Idee sein. Und ja, das wird es aus dieser Lektion sein. Und als Nächstes werden wir lernen, wie man eine realistischere Art von Fackel herstellt. Also vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 25. Realistische Anpassungen der Feuergeometrie-Knoten: Den letzten Schliff: Alleine, willkommen zurück, Iron, um den Geometrieknoten zu verschmelzen und die Animation abzufeuern. In der letzten Lektion haben wir uns einige Beispiele angesehen, um zu lernen, wie wir den Geometrieknoten nutzen können. Jetzt werden wir ein bisschen lernen, wie man es für diese ausgefalleneren Stile, für diese realistischen Umgebungen ein bisschen realistischer und glaubwürdiger aussehen glaubwürdiger Stile, für diese realistischen Umgebungen ein bisschen realistischer und lässt Wenn wir also den Omete-Knoten verwenden wollen , um ihn für diese Art von Szenen besser geeignet zu machen , werden wir lernen, ihn so einzurichten, dass er ein bisschen glaubwürdiger ist wie ein Lassen Sie uns also ohne weitere Vereinbarung anfangen. Wir fangen damit an, uns eines der Feuer zu schnappen Es spielt keine Rolle, welches wir immer anpassen können, und dann werden wir daran arbeiten sicherzustellen , dass es realistischer ist Ich werde mir den Skandal hier drüben schnappen, Chip D, G X treffen, ihn zur Seite bewegen, G D und ihn einfach schön positionieren, auf 7 klicken, um zur Ansicht von oben nach unten zu gehen und ihn so positionieren, dass er genau hier drüben Könnte es genauso gut ein bisschen größer machen, also das nächste, was ich tun möchte, ist tatsächlich das Material zu verwenden, das der Schatten eingerichtet ist, aber ich möchte keinen der Werte, die ich für meine vorherigen Materialien habe, anpassen . Wir werden sicherstellen, dass wir uns dafür einen separaten Shader schnappen Und das Gleiche gilt auch für den Rauch. Wir wollen Rauch für dieses Feuer. Ich werde es vorerst deaktivieren, nur um sicherzugehen , dass wir es für ein schönes Feuer einrichten. Und ja, lassen Sie uns weitermachen und uns ein neues Material erstellen. Für mich persönlich könnten wir das nutzen, was wir hier haben, aber ich hätte gerne Vorschaukugeln an der Seite, damit ich leicht zwischen Feuer und Rauch wählen und darauf basierend einige Anpassungen vornehmen kann zwischen Feuer und Rauch wählen und darauf basierend einige Anpassungen vornehmen Ich gehe nun zur Seitenansicht, Seitenansicht, erstelle ein paar UVs-Kugeln und lege sie an die Seite, eine für Rauch und eine für Feuer Wenn wir das Setup direkt auf die Kugeln anwenden, wird es nicht sichtbar sein, aber lassen Sie uns trotzdem weitermachen und das tun Der erste wird Feuer heißen. Der zweite wird Rauch heißen. Lassen Sie uns weitermachen und diese Materialien auf der Registerkarte Material anwenden . Lass uns weitermachen und das tun. Wie Sie hier sofort sehen können, werden wir nichts sehen. Rauch. Wir können auch einfach die Suchleiste für die Suche verwenden. Da haben wir es. Wir werden nichts sehen. Wenn wir das Material vorher verlassen würden würden wir sie sehen. Aber das spielt keine Rolle. Wir müssen nur sicherstellen, dass wir einfach zwischen diesen Auswahlen wechseln können zwischen diesen Auswahlen wechseln Eine Sache, die wir jetzt noch einmal machen wollen , sind Unterscheidungsmerkmale Wir wollen sichergehen, dass wir nicht an denselben Materialien arbeiten Der einfachste Weg , das zu beheben, besteht darin, einfach auf diese Schaltfläche hier drüben mit einem Material-Tab und neuem Material zu klicken. Dadurch wird ein Duplikat erstellt. Ich werde das Gleiche auch für den Rauch tun. So, und los geht's. Rauch 001, Feuer 001. Jetzt können wir in die Beschattungstafel gehen und an der Einrichtung des Feuers arbeiten an der Einrichtung des Feuers Ordnung. Gehen wir zur Registerkarte Schattierung Als Erstes möchte ich das gesamte Setup finden , das sich hier befindet Jetzt wird Real One, Two, sieh mal von der Seitenansicht her sieh mal von der Seitenansicht her, ein bisschen hineinzoomen , damit wir das Feuer selbst besser sehen können. Und das Erste , was wir tun werden, ist, die Form insgesamt zu verringern. Wenn wir uns das ansehen, ist die Oberseite leicht verblasst, aber der mittlere Teil ist sehr scharf, extrem scharf, und wir haben eine Form für den Rauch, aber nicht für das Feuer Wir können nur sicherstellen , dass wir die Oberseite etwas ausblenden , um diese scharfe Kante weicher zu Es wird insgesamt realistischer sein. Also werden wir den Faktor hier drüben lokalisieren. Wenn wir auf Strg und Shift klicken und einfach auf Attribut tippen, können wir das sehen. Oder es sollte uns zeigen, dass es eingerichtet ist, und das ist es nicht. Mir wurde gerade klar, dass ich ganz schnell wieder zum Haupt-BSP zurückkehren werde. Mir ist nur klar , dass wir die Materialien nicht hier aufgestellt haben. Lass uns weitermachen und das ganz schnell machen. Diejenigen, die sich vervielfältigt haben. Wir gehen zur Registerkarte Geometrie über. Wir werden von Feuer zu Feuer 001 wechseln, und Rauch ist auch 001. Lass uns einfach weitermachen und es schnell so finden. Sobald wir zu unserer Blase hier drüben gehen, können wir sehen, dass wir, sobald wir auf Strg und Shift klicken auf das Attribut tippen, eine Vorschau anzeigen , nur um sicherzugehen , dass es das richtige ist, das wir verwenden. Danach wollen wir, dass das Y bis zum Rand reicht , sodass wir hier nur die dunkle Seite kontrollieren können . Wir werden das nutzen , um es einfach ziemlich drastisch nach unten zu ziehen. Bevor wir das tun, ja, bevor wir das tun, müssen wir die Höhe für diese tatsächlich erhöhen. Ich möchte das in Bezug auf die Form reduzieren, um sicherzugehen , dass wir ein schönes Setup bekommen. So etwas ist ein bisschen zu viel, eigentlich sollten 0,6, 0,6 ausreichen. Da haben wir's. So etwas, aber die Form selbst ist jetzt sehr kurz. Wir müssen sicherstellen, dass es ein bisschen größer ist. Also gehe ich zum Geometrie-Knoten selbst über. Ich werde dann die Höhe dafür finden und ich werde einfach die Höhe hier erhöhen. Und los geht's, wir haben die gleiche Höhe wie zuvor. 4.4 scheint der Trick für mich zu sein. Ich mag dieses Setup. Ich könnte es sogar erhöhen, nur um das auch ein bisschen zu lesen Nur ein bisschen, nicht zu viel, so etwas hier drüben, so. Jetzt bekommen wir eine schöne Form. Wir bekommen immer noch kein so realistisches Feuerpartikel-Setup . Gehen wir also zurück zum Feuer und schauen, was wir sonst noch dagegen tun können. Also, nachdem wir den Faktor eingerichtet haben, geht es als Nächstes darum, den Fresnel hier drüben einzurichten Wenn wir hineinzoomen, können wir die scharfen Kanten hier sehen, also werden wir weitermachen und das korrigieren Wir werden den ganzen Weg bis zum weißen Rand hier drüben gehen. Wir können sehen, dass wir das Beste aus den Werten herausholen. Und ich werde einfach Strg & Shift auf den Farbverlauf klicken , damit wir sehen können, was wir bekommen, und wir können die abgedunkelten Kanten hier an der Seite sehen Kanten hier an der Es scheint, als ob es in Bezug auf das Setup an den Ecken ein wenig ausfällt , aber das ist ganz in Ordnung Denn wenn wir es rendern, sollte es uns das richtige Setup geben Ich werde das einfach ein bisschen, ziemlich hart auf einen Wert von 0,25 ziehen ziemlich hart auf einen Wert von 0,25 Da haben wir's, etwas in diesem Wert. Dann gehe ich zurück zum Setup. Eigentlich werde ich auch ganz schnell den IQR IOR überprüfen, was sich auf den Fresnel auswirkt, und ich werde ihn einfach senken, sodass der Fehler Indem wir ihn absenken, verschieben wir leicht wieder in Richtung der Ecken Also nicht zu viel, aber ein Wert von 1,45 reicht aus. Jetzt können wir weitermachen und uns das Aussehen noch einmal ansehen und los geht's, diese schönen und glatten Kanten Richtig. Als Nächstes müssen wir sicherstellen, dass das Partikel selbst, das Feuer, das wir haben , viel detaillierter aussieht. Und wenn wir zu der Geräuschshow hier drüben übergehen, brauchen wir hier nur den Maßstab zu erhöhen, und das wird all unsere Probleme lösen. Wenn wir es also auf einen Wert von vier erhöht haben, fahren Sie fort und sehen Sie sich 4.2 an. 4.2 sieht ganz nett aus. Wir können sehen, dass wir genug davon bekommen, wenn wir auf Play klicken. Das bekommen wir. Das sieht schon richtig, richtig gut aus. Jetzt, wo wir diese Art von Bruch haben, die Art von Farbe, die wir gerade haben, müssen wir sie meiner Meinung nach ein wenig anpassen Das Innere sieht momentan einfach ein bisschen zu unnatürlich aus Gehen wir zurück zu unserem Geometrieknoten und sehen, was wir in Bezug auf unserem Geometrieknoten und den Farbton damit machen können Ich mache weiter und erhöhe das einfach. Näher an einem Wert von eins wäre, sehr nahe an neun zu eins. 0,9 9993, sollte in Ordnung sein. Jetzt können wir den Farbton selbst leicht anpassen bis wir dieses rötliche Setup erhalten 1.1 und sogar noch mehr. Da haben wir's. Ich werde das wieder ein bisschen erhöhen. Also 0,996 für Core U und für das U selbst, 1,08, scheint in Ordnung zu sein Und die Emission in Bezug auf die Helligkeit können wir so lassen, wie sie tatsächlich ist Lass uns weitermachen und auf Play klicken. Es sieht schon feuriger, realistischer aus, fertig. Jetzt müssen wir nur noch schauen, Anzahl der Ebenen erhöhen, denn im Moment haben wir keinen schönen Übergang zwischen den Ebenen Wir werden auf einen ziemlich hohen Wert auf acht erhöhen und los geht's. Wir sind schon dabei, diese nette Art von Einrichtung zu bekommen und werden ganz schnell gehen, einfach das riesige nur ein bisschen nach rechts anpassen Da haben wir es, alles in allem sehen wir viel besser aus. Und gehen wir zurück zum Shader und schauen, was uns sonst noch fehlt Bevor ich zurück zu Shader gehe, möchte ich noch etwas tun, wenn wir auf Play klicken, obwohl mein FDS momentan 25 steigt Es ist immer noch richtig. Aber die Geschwindigkeit selbst ist etwas zu langsam. Lassen Sie uns weitermachen und dieses bisschen um den Betrag von zwei erhöhen. Es wird das gesamte Feuer beschleunigen, es noch heftiger machen Sieht aus, und ich denke, alles in allem wird das schöner aussehen Die andere Sache, die wir tun sollten , ist , den Hubraum zu ändern Die Platzierung ist nett , wenn es um Feuer geht , wenn es um ein besonders stilisiertes langsames Feuer geht, aber wenn es zu schnell ist, sieht es einfach zu chaotisch Also lass uns weitermachen und das ändern. Wir werden damit beginnen , den Maßstab zu erhöhen. Das würde uns also ein lauteres Setup bescheren. 2.5 scheint den Trick zu machen. Für die Skala selbst oder deren Stärke muss sie ziemlich klein sein, also ein Wert von 0,0, sogar noch niedriger. 0,05 reicht aus. Also nur eine kleine Verschiebung wie diese. Ich werde es nur ein bisschen einzigartiger aussehen lassen. Und was das Fi selbst angeht, wir bekommen ein wirklich nettes Setup. Ich denke, wir werden es vorerst so lassen, wie es ist, wir werden es in der nächsten Konfiguration weitermachen. Wir haben immer noch Rauch und wir haben ein paar Anpassungen in Bezug auf den Shader Aber Sie können sehen, wie einfach es ist, persönliche Anpassungen und Anpassungen an den Parametern selbst vorzunehmen Also ja, wir werden das in der nächsten Lektion beenden Vielen Dank fürs Zuschauen Wir sehen uns gleich wieder. 26. Realismus perfektionieren: Abschließende Anpassungen und Tipps: Hallo und willkommen zurück bei Blend the Geomet Note In der letzten Lektion haben wir uns mit einer realistischeren Art von Feuer befasst In Bezug auf das Setup sind wir immer noch nicht ganz da. Wir haben noch einen weiten Weg vor uns. Aber wir sind auf dem Weg dorthin, also lassen Sie weitermachen und mit dem Setup fortfahren. Als Nächstes sollten wir Shader zurückkehren Also lass uns weitermachen und auf diese Blase hier drüben klicken. Wenn Sie es nicht sehen, können Sie einfach das Material verlassen, es einfach auswählen, und das wird in Ordnung sein. Und lassen Sie uns sehen, was wir sonst noch tun können. Das nächste Ding ist diese Schicht hier drüben. Die Kontrollebene wird sich auswirken. Ich glaube nicht, dass es nicht ganz so sichtbar sein wird . Es wird sich im Grunde auswirken oder je näher es am Kern ist, desto mehr Multiplikator werden wir bekommen Und ich denke wirklich , dass wir das für ein realistischeres Setup anpassen müssen das für ein realistischeres Setup Lass uns weitermachen und das tun. Lass mich einfach wieder ans Feuer gehen. Und dafür werde ich damit beginnen, den Endwert bis Schwarz zu ermitteln. Und das wird ganz in Ordnung sein. Lass mich einfach weitermachen und nachsehen. Wechselt zu Schwarz. Dadurch können wir sehen, dass alle Ebenen sichtbar sind , wenn wir es auf Weiß setzen . Aber wenn wir das auf Schwarz setzen, wird die letzte Ebene nicht sichtbar sein. Aber wenn Sie nach draußen gehen, wird diese Farbe nach und nach verblassen, wodurch sie eher wie ein echtes Partikel aussieht, als ob es ein Volumen in sich hätte. Anstatt einfach Schichten und Schichten übereinander zu haben. Ich denke, das wird das Setup viel besser machen das Setup viel besser und uns einen schöneren Look für das Feuer geben Und was das Optimieren dieses Setups hier angeht, können wir es einfach ein bisschen weiter, je weiter, ein bisschen weiter nach außen ziehen ein bisschen weiter nach außen um den Kern zu stärken, zum Beispiel es zum Beispiel etwas weiter nach außen ziehen, und ich denke, das wird ganz richtig aussehen nach außen ziehen, und ich denke, das wird In Bezug darauf, einen Kern ein bisschen leuchtender aussehen zu lassen. Dann vergessen wir nicht die Textur selbst. Wir haben hier die Kontrolle über Color RAM, oder wenn wir das einfach reinladen würden, scheint es nicht laden zu wollen. Ich bin mir nicht sicher warum. Lass uns sehen warum. Los geht's jetzt wollen wir laden. Lassen Sie uns das in Bezug auf das Setup für die Position etwas nach oben streichen . Ja. Wenn wir erhöhen würden, könnte man sehen, wie es abnimmt und es nur ein bisschen auflöst. Gehen wir zurück zum wichtigsten BDSF um zu sehen, wie es sich tatsächlich auswirkt Es hilft uns, das Feuer vollständig zu löschen. Wir wollen nicht, dass das völlig zu viel wird, aber wenn wir es einfach auf einen Wert von 0,44 ändern , erhalten wir mehr Bruchstellen zwischen den Schichten Ich denke, das wird uns insgesamt ein schönes Ergebnis bescheren. Und lassen Sie uns weitermachen und einen Blick auf die endgültigen Teile werfen. Ich denke aber, alles in allem, lassen Sie uns so ziemlich auf das Feuer eingehen. Gehen wir jetzt und gehen wir zum Rauch selbst über. Wenn du dich erinnerst, unter dieser Sphäre hier drüben haben wir immer noch diese, die für den Rauch selbst verantwortlich sein wird. Und ich werde zur Geometrie übergehen, um das zu ermöglichen. Und zuallererst sollten wir als Erstes die Parameter anpassen , die wir hier haben. Also der Radius, lass uns weitermachen und sehen, wie der Radius aussieht. Der Radius selbst kann etwas kleiner sein. Er wäre näher am Feuer, also die Höhe, wir können es so lassen, wie es ist. Ich bin ziemlich zufrieden mit. Wir können sehen, wo es mit Regs to Fire endet Damit bin ich ziemlich zufrieden . Auflösung, wir können es auch so lassen, wie es ist. Es muss nicht sehr kompliziert sein. Laienkonto sollte das gleiche Geräusch sein. Verschiebungsskala. Wir können es so lassen, wie es ist. Im Moment müssen wir uns nur auf die Textur selbst konzentrieren. Daran können wir arbeiten , obwohl ich die Geschwindigkeit auf jeden Fall erhöhen werde, damit wir unseren Rauch besser sehen können unseren Rauch besser sehen Lassen Sie uns weitermachen und es auf einen Wert von sechs oder einen Wert nahe sechs ändern , und los geht's. Das bekommen wir. Das Erste, was wir vielleicht für das spezifische Feuer ändern werden, weil wir die Opazität erhöhen, ist der innere Teil Sehr, sehr ablenkend, wenn der Rauch selbst das Feuer selbst überlagert und uns einfach sehr seltsame Ergebnisse beschert Lass uns weitermachen und das sofort beheben. Wir haben also die Informationen für Schicht zwei hier. Und was wir tun werden, ist, wir werden dieses Grau zunächst einfach bis zum Ende ziehen. Die Endpunkte werden also besser sichtbar sein, was wir später aufschlüsseln werden. Und dann wird der Startpunkt, der damit dargestellt wird, eigentlich einfach schwarz sein. Und jetzt haben wir's. Jetzt können wir sehen, dass das Innere entfernt wird. Und wenn wir es so herausziehen, können wir sehen, dass der Kern selbst überhaupt nicht sichtbar ist, was für uns nett ist. Ich werde das einfach irgendwo hier drüben in einen eher mittleren Teil verschieben, und das hilft uns einfach, diesen irgendwo hier drüben in einen eher mittleren Teil verschieben, und das hilft uns einfach, nervigen Teil in der Mitte zu entfernen, der einfach ein bisschen viel zu viel war , viel zu viel, ehrlich gesagt. Lassen Sie uns danach einfach weitermachen und direkt zum Geräusch, zur Textur und zur Skala übergehen . Wir müssen nur sicherstellen, dass es in Bezug auf das Geräusch mit dem Feuer selbst übereinstimmt , obwohl wir es einfach ein bisschen größer machen können , 4,5, so etwas reicht Bitteschön, wir kommen etwas voran , was die Einrichtung angeht Das Fresnel selbst muss abgebaut werden, genau wie wir es zuvor getan haben Und ich werde das einfach bis zum Ende durchziehen. Fangen Sie auch an, das an den Rand zu ziehen. So, nur um uns zu helfen, es gut zu zerlegen , damit es schon ganz gut aussieht Faktorwert. Ich glaube nicht, dass wir das wirklich ändern müssen. Ich denke, das ist so wie es ist ganz richtig. Ja, für mich sieht das gut aus. Ich glaube, das war's mit dem Feuer. Lassen Sie uns weitermachen und einen Blick auf die Parameter selbst innerhalb des Geometrieknotens werfen . Der Rauch, vielleicht nur ein bisschen geringer, was die Opazität angeht Nur ein bisschen. Wir müssen die Flamme selbst nicht überwältigen Und Lärm. Ich mag die Geräuschreduzierung ehrlich gesagt nicht, denn wo ist sie? Da haben wir's. Hier drüben. Mir gefällt der Hubraum für diesen Abschnitt nicht, ich werde ihn um ein Vielfaches reduzieren . Nun, nicht ganz 0,3. Ich glaube, wir machen den Trick. Da gehen wir raus , was das Feuer selbst angeht . Was sollten wir sonst tun? Sollen wir das ändern Lass uns mal schauen. Die Auflösung ist in Ordnung. Ehrlich gesagt, was den Rauch selbst angeht, weil er eine so geringe Opazität hat, wird er für das Setup völlig in Ordnung sein Wir könnten sogar die Deckkraft insgesamt verringern. Also, da haben wir's. Jetzt gehen wir irgendwohin. Jetzt müssen wir nur noch die Anzahl der Partikel erhöhen. Im Moment sind die Partikel massiv. Sie müssen viel kleiner sein, und ich werde hier auch den Geometrieknoten vergrößern . Die Sache, die wir tun müssen, ist einfach die Skala auf einen niedrigeren Wert zu ändern . 0,01, mach weiter und ändere es so. 0,009. Ja, das sieht gut aus Die Skalenzufälligkeit kann in Ordnung sein. Geschwindigkeit. Schauen wir uns die Geschwindigkeit an. Geschwindigkeit ist okay, ich denke, Dichte, jetzt, wo sie kleiner ist , sollte definitiv größer sein Lass uns weitermachen und sie weiter um 1,2 erhöhen. So etwas sieht nett aus. Das gefällt mir ziemlich gut Ich denke, die Lebensdauer sollte kürzer sein , weil Sie sehen können, dass sie hier drüben endet Für eine Fackel braucht es das nicht. Wenn es ein Lagerfeuer oder etwas Ähnliches wäre, würde ein größeres Volumen voraussetzen, dass wir es ein schönes Leben haben, aber ich denke, wir können einfach die Lebensdauer aber ich denke, wir können einfach erhöhen. Zufälligkeit ist 1,6, um so etwas zu bekommen, und Dichte, Zufälligkeit im Leben Wir müssen dich natürlich auch ändern. Also werde ich die Waage wirklich schnell ändern. Ich werde die Skala kopieren, den Wert hier drüben, also 0,009, und ich werde ihn einfach erhöhen, damit ich tatsächlich sehen kann, was ich mit diesen Einstellungen mache und ich werde ihn auf einen Wert von 0,04 herabsetzen, da haben wir ein nettes Setup wie dieses da haben wir ein nettes Setup Ich werde einfach wieder zur Skala wechseln, einfach so. Ich denke, ich finde das eigentlich ziemlich gut, also mehr braucht es nicht, damit wir im Grunde auch ein nettes, realistisches Feuer daraus machen können. Und das wird es sein. Vielen Dank fürs Zuschauen. Ich hoffe wirklich, dass Ihnen dieses Setup gefallen hat. Falls ja, stellen Sie sicher, dass Sie uns eine Bewertung geben und uns Feedback geben, da dies uns wirklich dabei hilft, unsere zukünftige Lernerfahrung für Sie zu verbessern . Also, vielen Dank fürs Zuschauen und ich hoffe, wir sehen uns auch in unseren anderen Videos. Viel Spaß beim Modeln, alle zusammen.