Filme erstellen mit Unreal und Quixel Megascans | Nathan Glemboski | Skillshare
Suchen

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Filme erstellen mit Unreal und Quixel Megascans

teacher avatar Nathan Glemboski, Animator

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Filmmakingwith Unreal und Quixel Intro

      2:44

    • 2.

      Kurseinheit 01 Exportieren von Animation

      5:39

    • 3.

      Kurseinheit 02 Importieren

      4:07

    • 4.

      Lektion 03 Materialien

      8:22

    • 5.

      Kurseinheit 04

      3:22

    • 6.

      Lektion 05 Megascans

      10:29

    • 7.

      06-Gebäude mit Lesson

      10:09

    • 8.

      Kurseinheit 07 Lesson

      5:21

    • 9.

      Kurseinheit 08 Beleuchtung

      16:06

    • 10.

      Kurseinheit 09 Lesson

      7:40

    • 11.

      Lektion 10 Kameras in Sequencer

      4:45

    • 12.

      11 Animierte Animationen in Sequencer importieren

      7:23

    • 13.

      12 Teilnehmenden in Sequencer

      2:47

    • 14.

      Kurseinheit 13 Rendering von Sequencer

      4:51

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.178

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Die Real-time in Echtzeit ist ohne Zweifelsfall die Zukunft des Filmemachens. Ich habe es für persönliche Filmemachen und Animationsarbeiten in der ersten Versionen von Unreal 4 verwendet. Ohne die Notwendigkeit einer leistungsstarken render kannst du schöne Welten aufbauen und auf einer kostenlosen Spielmaschine, die du aufstellen, dann kannst du auch einen einzigen build aufstellen. Unreal bietet jetzt viele Tools, die du an Filmemacher orientierst dich an die Filmemacher angehängt hast. Es kann ganz einfach dein filmmakers, um deine Animationen zum Leben zu bringen. Quixel Bridge ermöglicht dir, Tausende von fotorealistischen Modellen und Texturen ohne zusätzliche Kosten zu verwenden. Ich bin sehr gespannt, damit du diese zwei leistungsstarken Tools in meiner Arbeit verwendest. Dank diesem Kurs kannst du sie einfach in deine hinzufügen.

In diesem Kurs gehe ich alle Schritte und Tools, die du brauchst, um einen animierten Film in Unreal zu bringen und ihn in der Hand von Quixel Bridge Assets zu realisieren.

In diesem Kurs werden wir den Kurs über 13 Videos behandelt:

Animation und Kameras exportieren

Rigs und Animationen in Unreal importieren

Materialien zum Einrichten

So verwendest du die Quixel mit Unreal

Wie du Megascans aufbaust und verwendest

So bringst du ein Set mit Quixel Bridge ausfüllst

Post verstehen

Grundlagen zur Beleuchtung

Grundlagen Sequencer

Kameras in Sequencer verstehen

Animationen in Sequencer importieren

Teilnahmen in Sequencer auslösen

Aufnahmen von Sequencer rennen

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Nathan Glemboski

Animator

Kursleiter:in
Level: All Levels

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Filmmakingwith Unreal und Quixel Intro: Hi, mein Name ist Nathan Limbach Ski. Und in diesem Kurs werde ich dich durch das Rendern eines Kurzfilms und Unreal Engine führen. Darüber hinaus werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Quicksort Bridge verwenden können, um erstaunliche hochwertige kostenlose Assets in Ihren Kurzfilm zu bringen erstaunliche hochwertige kostenlose Assets in und Ihnen viel Zeit in Bausets und so zu sparen. Es gibt einfach keinen Grund, etwas anderes als eine Echtzeit-Engine zum Rendern eines Kurzfilms zu verwenden, besonders wenn Sie ein Filmemacher sind, der diese Dinge selbst herstellt. Der Prozess des Durchgangs und Rendering und so etwas wie Maya oder sogar Mixer und nicht mit Echtzeit, es ist nur, es ist so viel langsamer. Und wenn es langsamer ist, werden Sie weniger Kurzfilme machen. Verwenden Sie diesen Prozess, verwenden Sie die Assets, die heute zur Verfügung stehen, all diese erstaunlichen kostenlosen Programme und lassen Sie sich kreativ sein und sich nicht niederlassen. Und all die technischen Details und die kleinen Extras , die man tun könnte, wenn man es auf dem langsamen Weg macht. Machen Sie einfach Filme, machen Sie sie schneller und haben Sie mehr Spaß dabei. Ich freue mich darauf, zu sehen, was ihr macht. Mangel an körperlichen Behinderungen ändert sich. musstdu musst entscheiden. Hey, du kannst da drinnen hinzufügen. Wir haben auf ihrer Höhe. Und mobilisieren ist erledigt. Nerven. 2. Kurseinheit 01 Exportieren von Animation: In dieser Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie beide RIG-Anbieteranimationen aus exportieren können, in diesem Fall Maya. Aber die gleichen Prinzipien sollten in die meisten 3D-Softwarepakete übernommen werden, die Sie verwenden möchten. Also, um hier zu beginnen, haben wir unseren Crop Walker und der Exportprozess ist wirklich ziemlich einfach. Zuerst werde ich nur diese Steuerelemente löschen. Die brauchen wir nicht. Und ich werde hier die Spitze auswählen , weil wir nur die Gelenke und die Geometrie wollen. Ich werde das hier exportieren. Und schauen wir uns einfach meine Einstellungen an. Ich aktiviere Glättungsgruppen, Tangenten und kaufe Normalen. Offensichtlich ist Animation nicht das, was wir exportieren. Aber aus welchem Grund auch immer, ich habe festgestellt, dass es Probleme mit der Ausbeutung der Gelenke und so zu haben scheint. Manchmal, wenn ich das nicht einschalte, schalte ich die Backanimation aus, weil ich das gerne selbst machen würde. Skins brauchen definitiv Mischformen, die nicht unbedingt bedeuten, aber es muss sie nicht unbedingt eingeschaltet lassen. Ich verwende keine Verschmelzungsformen. Und scrollen Sie nach unten, drehen Sie Skelettdefinitionen. Und ich lasse Kameras an, obwohl ich in diesem Fall keine Kameras exportiere, nur damit ich beim Exportieren von Kameras nicht daran denken muss, sie zu überprüfen. Es wird nicht schaden, es an zu lassen, wenn Sie nicht wirklich auswählen und essen Kameras und Ihre Export-Licht-Zeug und wollen keine Audio, Sie wollen definitiv nicht einbetten Medien. Wenn du das anlässt, wird es die Texturen und Sachen ausspucken und das wird deine Datei riesig machen. Include untergeordnete Eingabeverbindungen. Wenn Sie das auf den Einheiten wollen, können Sie das einfach automatisch überlassen. Warum ist in meinem Fall in meinem und dann ist das auf sind oft besser. Und ich benutze nur die 19 FBX, Aber die Einstellungen sind wirklich die gleichen. In Ordnung, und das war's. Dann rufen wir einfach diese Requisite Walker an. Klicken Sie auf Export und da ist unser FBX. Manchmal werden Sie Fehler bekommen, aber in diesem Fall spielt es wirklich keine Rolle. Ich scheine immer zufällige Fehler zu bekommen, aber ich bin, ich mache mir einfach keine Sorgen um sie. Als Nächstes werden wir eine Animation exportieren. Die Animation ist viel die gleiche, aber Sie wollen sicherstellen, dass Sie Ihre Gelenke vor Ihnen backen. Zuallererst möchten Sie die Referenz importieren. Stellen Sie nur sicher, dass Sie f nicht speichern, um diesen Punkt passieren zu gehen. Dann kann dies nicht in andere Software übertragen werden. Aber in Maya möchten Sie den Namespace-Editor löschen. Sie gehen also zu Fenstergeneral-Editoren, Namespace-Editor, führen das und sagen, dass er mit root zusammenführen soll. Sehen Sie, dass die Referenznamen entfernt, die dort platziert wurden. Wenn Sie nun umschalten, klicken Sie auf das Pluszeichen und es wird alles darunter öffnen. Und ich werde nur alle Gelenke auswählen, die wichtig sind, wenn ich die IK-Griffe habe und Sachen die Einschränkungen ausgewählt habe, es ist in Ordnung. Und dann gehen wir zu Edit Back-Simulationen. Stellen Sie nun sicher, dass Sie Ihre Timeline auf das eingestellt haben, was Sie backen möchten. Denn wenn es nicht hier drin ist, wird es nicht dazu führen, dass das durchgeht. Jetzt sehen wir, dass wir hier unten Schlüssel haben. So können wir weitermachen und das minimieren. Und wieder, löschen Sie Steuerelemente. Und dieses Mal werden wir auch das Geo löschen. Sie brauchen nicht das Geo, das alles für die Animation sucht , sind die Bones, weil wir die Geometrie selbst nicht animieren. Und so gibt es keinen Grund, die Dateien größer zu machen, indem sie die GOs drin haben. So können Sie das löschen. Und dann werden wir mit genau den gleichen Einstellungen exportieren, die ich vorher hatte. Wieder, wie gesagt, schalte ich keine Backanimation weil es die Gelenke nicht unbedingt so macht, wie ich es will. Und so können Sie das ignorieren. Nennen Sie es, was Sie wollen. Also weißt du, es ist eine Animation. Und du bist gut zu gehen. Der Schlüssel ist, sicherzustellen, dass Sie Ihre Gelenke backen und dass Sie alles löschen, was Sie nicht wollen. Und stellen Sie sicher, dass alle Namen Lineup. Zum Beispiel können Sie mit einem Maya-Rig zwei Dinge mit dem gleichen Namen haben solange sie sich nicht an der gleichen Stelle in der Hierarchie befinden. Aber wenn du in Unreal gehst und zwei Dinge gleich genannt werden, wird es das nicht mögen. Es ist egal, ob es in der Hierarchie ist, in der es sich befindet, als ob es irgendetwas den gleichen Namen gibt, es wird verwirrt werden und es wird Fehler sein und es wird nicht funktionieren. Das ist wahrscheinlich das Wichtigste, was man sich beim Exportieren in unwirklich merken sollte, etwas, das in etwas wie Maya gut funktioniert, aber nicht in einer Spiel-Engine funktioniert. Und denken Sie daran, Gruppen zählen auch. Es ist nicht nur in den Gelenken, es ist alles, irgendetwas in dieser Hierarchie. Alles muss einen eindeutigen Namen haben. Okay, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 3. Kurseinheit 02 Importieren: Willkommen zurück. In dieser Lektion werden wir unser Rig und unsere Animationen in Unreal importieren und Ihnen zeigen, wie Sie diese beiden Dinge miteinander verbinden können. welche Einstellungen Sie sich Sorgen machen müssen, denn es gibt eine Menge von ihnen. Also lasst uns anfangen. Zuerst hast du unser Crop Walker Rig. Wir werden das in einen neuen Ordner ziehen. Und du wirst all das Zeug besorgen, um das du dir Sorgen machen musst. Es ist wirklich nicht so schlimm, wie es aussieht, denn das ist unser Rig und nicht eine unserer Animationen. Wir wollen sicherstellen, dass wir die Vernetzung mit den Animationen bringen. müssen wir uns keine Sorgen machen, aber das wird unser Basisgerät sein. Stellen Sie also sicher, dass Skelett Mesh, importieren Sie Netz. Obwohl diese überprüft werden, möchten wir, dass die Geometrie und die Skinning Gewichtungen die Farbe vorhersagen. Es spielt keine Rolle. Diese beiden hier aktualisieren Skelett, Skelett Referenzposition, verwenden T 0 wird beide referenziert. Wenn Sie ein Problem mit den Referenzposts von Ihrem Rig haben , können Sie sich damit anlegen, aber ich musste nur ein paar Mal damit umgehen, dass es kein Problem sein sollte, wenn Sie die Dinge richtig in Ihrem 3D-Paket gemacht haben, Räuche zu bewahren, würden Besprechungsgruppen das auf lassen. Ich werde Importnetze in Boehm Hierarchie verlassen weil ich eine Reihe von Geometriestücken habe, die dieses Rig ausmachen. Wenn ich einen Reiniger gemacht hätte, wäre es nur ein einziges Stück Geometrie und das wäre ideal. Aber da das nicht für ein Spiel ist, bin ich nicht ganz so besorgt. Wir haben keine Verschmelzungsformen, so dass Sie Morph-Ziele weglassen können. Wir haben keine gelben Ds. Stellen Sie sicher, dass Sie importieren und Normalen und Tangenten sonst unwirklich, wir werden nur seine eigene Stich auf sie nehmen und es ist möglicherweise nicht ganz, was Sie wollen. Ich gehe runter. Wir werden uns nicht um Animationen kümmern, wurden keine Animationen importiert. Das brauchen wir noch nicht. Ich lasse es nicht gerne Materialien erstellen, wenn ich importiere, wird das separat machen. Also kann ich sie benennen, was ich will, und ich will mich nicht mit diesem Setup beschäftigen. Und das ist es für die Rig-Importe. Gehen wir einfach voran und drücken Sie Importieren. Da sind wir los, solange alles funktioniert, okay? Ordnung. Wie Sie sehen können, haben wir unsere Geometrie hier drin. Und alles. Sieht so aus, als sollte es. Es hat einfach keine Materialien. Bevor wir jedoch Materialien hinzufügen, lassen Sie uns weitermachen und eine Animation mitbringen. Und so kann ich Ihnen zeigen, wie das Haken und greifen eine dieser Animationen waren versteckt, ziehen Sie es und es ist bereits unsere Crop Walker Rig sieht. Stellen Sie sicher, dass Sie dieses Skelett auswählen, wenn es hier nicht ausgewählt ist. Wir brauchen keine Netze in der Bone-Hierarchie, Sie sollten nur Gelenke sein. Wir wollen nur die Animation. Wenn Sie die Standard-Samplerate aktivieren, wird 30 Frames pro Sekunde wählen. Unserer ist bei 24. Also sage ich die benutzerdefinierte Sampling-Rate auf 0, die nur tun wird, was es für sein Bestes hält. Benutzerdefiniertes Attribut importieren. Keine Sorge darüber. Kann es auf all diesen lassen Sie auf, sie werden einfach nichts beeinflussen. Entfernen Sie redundante Schlüssel, das ist in Ordnung. Wenn Sie einige Funktionsergebnisse haben, Ihre Animation nicht ganz so aus, wie Sie sich erinnern Sie sollten diese Option möglicherweise deaktivieren. Aber es macht ein wenig Optimierung. Wenn Sie doppelte Schlüssel haben, die redundant sind, können Sie etwas Speicher sparen. Weniger wichtig für reine Animation, definitiv mehr für Spiele. Und dann ist der Rest davon ganz in Ordnung. So viel weniger zu bewältigen, wenn Sie Animationen importieren, weil Sie Ihre Rick bereits eingerichtet haben. Also werden wir das importieren. Und da gehen wir hin. Damit wir das aufmachen können. Und wir können sofort sehen, dass es so aussieht alles daran angeschlossen, genau so zu arbeiten, wie wir es hoffen würden. Perfekt. Und so importierst du ein Rig und eine Animation und bindest sie in Unreal an. Nächste Lektion werden wir uns die Anwendung von Materialien darauf ansehen, denn wie Sie sehen können, sehen diese ein wenig schlicht aus. Na gut, wir sehen uns die nächste Lektion. 4. Lektion 03 Materialien: In dieser Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihre Materialien in Unreal Engine einrichten und Ihnen ein paar Tipps und Tricks geben, die Sie innerhalb der Materialien verwenden können, und einige sehr wichtige Informationen was Sie mit bestimmten Textur-Maps tun können, wie Sie bringen sie rein. Denn wenn Sie die Einstellungen falsch machen, werden Ihre Materialien nicht so aussehen, als wäre es eigentlich und Sie werden nicht wissen, warum. Also achte auf. In Ordnung, also habe ich all meine Texturen mitgebracht. Ich habe die Materialien hier aufgestellt. Es gibt wirklich nichts Besonderes oder bringen in die Texturen selbst, Sie einfach per Drag & Drop. Aber was wichtig ist, ist, was man mit ihnen macht, wenn sie drin sind. Wie Sie sehen können, konzentrieren wir uns einfach auf dieses große Beinmaterial und ich werde voran gehen und das Rig einbringen. Hier können Sie sehen, welche Materialien eingerichtet sind. Wir schauen uns das Hinterbein an. Jetzt ist eines der wichtigsten Dinge beim Einrichten Ihrer Materialien zu erkennen, dass Sie, wenn Sie von etwas wie Substanzmaler exportiert haben, wahrscheinlich Ihre verschiedenen Durchgänge in verschiedene Farbkanäle verpackt haben. Und genau das habe ich hier gemacht. Also in diesem Fall habe ich meinen blauen Kanal ist mein Metallic, mein grüner Kanal ist meine Rauheit, und mein roter Kanal ist meine Umgebungsokklusion. Und das spart nur Speicher, spart nur viele Karten und macht die Dinge einfacher. Und dann hier habe ich meinen separaten normalen Kanal, stecken Sie das in normalen und meinen Farbkanal. Und alles, was Sie tun müssen, wenn Sie diese RGB verbinden wollen , wird alle Kanäle in der Grundfarbe oder Metallic verwenden, was auch immer wir brauchen. Der Teil ist ziemlich einfach. In unserem Fall haben wir diesen Satz auf Standard-Lippe gesetzt. Wenn du etwas anderes machen wolltest, kannst du das unbeleuchtet machen. Wählen Sie das aus, lassen Sie es berechnen. Wenn ich es rette. Kommen Sie zurück in unser Hauptfenster, sehen Sie, wer denkt, dass ich die Verbindung getrennt haben muss. Sehr hart. Also, wenn Sie ändern die Es sei denn, Sie müssen Ihre Farbe für die massiven dort setzen. Also, was tun wird, ist, dass es dir deine Farben gibt, aber du wirst nicht metallisch werden und ich werde irgendeinen Glanz bekommen. Es ist wie eine Cartoon-Wohnung. Es gibt also viele verschiedene Dinge, die Sie tun können, die Materialien, aber in den meisten Fällen werden Sie nur wollen, um es auf den Standard zu lassen. Lassen Sie uns keine Transparenz in diesem Material haben. Und so werden wir dieses Tupel undurchsichtig lassen, aber Sie haben auch Optionen dafür, wenn Sie es brauchen. Eines der wichtigsten ist, dass das alles ist, was Sie sich erinnern, wenn Sie Ihre Materialien einbringen, ist dies. Lassen Sie uns voran gehen und öffnen Sie diese Texturdatei, die unsere metallische Rauheit ALL hat. Stellen Sie sicher, dass Sie SRGB beim Einbinden dieser Datei deaktiviert haben. Möglicherweise ist sie standardmäßig aktiviert und stellen Sie sicher, dass sie deaktiviert ist. Und wir werden das bei linearer Farbe belassen. Normal hat auch eine ähnliche Sache. Es sollte nicht standardmäßig getan werden, SRGB, eine solche Normalkarte. Ihre Haupttextur. Und das kann SRGB eingeschaltet haben, das ist in Ordnung. Aber wenn Sie dieses Set als RGB haben, es einfach nicht richtig aussehen. Die Dinge werden auf eine seltsame Art und Weise glänzend sein, es wird einfach, es sieht seltsam aus. Es ist nicht, nicht so gemeint. Okay, also werfen wir einen Blick darauf, diese Dinge zu modifizieren. Dieser braucht nicht viel, aber sagen wir, ich bin einfach nicht ganz glücklich mit sagen meine, meine Rauheit. Und wollen damit spielen, wie reflektierend Dies ist. Was Sie tun können, ist, das rauszuziehen. Und es wird Ihnen diese Suchleiste geben. Ich bin ein Lookup multipliziert. Und wenn du das einsteckst, lässt es dich einfach diesen Wert mit der Zahl multiplizieren, die du eingibst. Jetzt könntest du hier einfach multiplizieren. Und das würde gut funktionieren. Oder wenn ich die eine Taste Nummer eins gedrückt halte und klicke, wird es mir einen Float geben. Und wenn ich das in den Multiply-Knoten einstecke, kann ich diese Zahl hier einstellen. Und ich kann das auf alles einstellen, was ich will. Lassen Sie es aktualisieren C, Es sieht weniger glänzend. Nun sagen wir, ich setze es auf 0, wird dies vollständig machen. Es ist nur eine gute Möglichkeit, eine Anpassung nach der Tatsache vorzunehmen. Vielleicht sieht die Textur nicht ganz richtig aus und du willst nicht den ganzen Weg zurück in der Substanz. Es ist eine gute Möglichkeit, kleine Verbesserungen zu machen. Wenn die anderen großen, die für diese Art der Optimierung verwendet werden, Macht ist. Also ziehen wir uns nochmal ab. Und das kann man sich nur als Kontrast vorstellen. Das ist es wirklich, was es tut. Und dies ist standardmäßig auf Leistung von zwei gesetzt. Und es ist, wie ich sagte, es wird nur Ihren Kontrast erhöhen damit es die Dinge nur noch extremer machen wird. Sowohl glänzender als auch weniger glänzend. Also zwischen diesen beiden, können Sie wirklich viel optimieren, ohne jemals wieder in Ihre Materialien zu gehen. In Ordnung, zu guter Letzt werden wir uns eine kleine Animation in unserem Material ansehen. Sie können diesen Scrolltext sehen, nur um ein wenig Leben zu seinem Computer-Monitor zu geben. Lasst uns das aufmachen. Und was das ist eine Tabellenkalkulation. Wenn ich Offenheit bin, können Sie sehen, dass es nur eine Reihe von Bildschirmen ist, die ich in diesen vier mal vier Block gemacht habe. Die wenig schwer zu sehen, aber diese sind eigentlich quadratisch, quadratisch, quadratisch ihre Rahmen einer Animation des Textes scrollen. Und Sie können das verwenden, um ein animiertes Material zu erstellen. Also, wie machen wir das? Zuerst erstellen Sie einen Flipbookknoten. Wenn Sie hier mit der rechten Maustaste klicken. Flip Book, können Sie in der Lage sein, das zu bringen und es zu erstellen. Also werden wir unseren Zeitknoten einbringen und ihn multiplizieren. Und das wird es uns erlauben, die Geschwindigkeit unserer Animation im Grunde zu ändern. Jetzt wird die Anzahl der Zeilen und die Anzahl der Spalten davon abhängen, wie viele Sprites Sie Stacks auf dem R-Fall haben, es ist vier mal vier, so dass es einfache Antworten für beide Arten macht. Froze als horizontal, Spalten sind vertikal. Und dann unsere Texturkoordinate. Wir werden nur eins zu eins lassen, der in unsere Grundfarbe eingespeist wird. Und dann multipliziere ich es auch und benutze diesen Power-Knoten und füge einige andere Sachen hinzu. So kann ich mit der Farbe in die Nachricht spielen oder ich kann sie ein wenig leuchten lassen. Nun in diesem Fall, dieser Wutknoten hier, den ich habe, wenn ich es aufkurbeln, werden Sie sehen, dass es einen Bildschirm liest. Und das sind nur ein paar Werkzeuge, die ich wirklich häufig verwende. Und unwirkliche Materialien sind, sind wirklich mächtig und unwirklich. Es gibt, ich meine, wie Sie sehen können, es gibt so viele Dinge. Aber das ist das grundlegendste. Eine letzte Hotkey, die ich Sie mit verlassen wird, ist, wenn Sie die drei Taste drücken und klicken, es wird Ihnen diese drei Kanäle Farbe geben. Wir erlauben Ihnen, einfach zu machen, was Farbe Sie wollen, und stecken Sie es in, wenn Sie es nur wollen, etwas bekommt die ganze Farbe sind wie, wenn wir den Globus gemacht. Ordnung? Hoffentlich hat das Sinn ergeben. Hoffentlich hat das Material geholfen oder es ist ein massives Thema. Dies ist nur kaum Kratzer an der Oberfläche, aber hoffentlich hilft das Ihnen, die Grundlagen zu verstehen, wie Sie damit interagieren und die Dinge, auf die Sie zum größten Teil achten müssen, wenn Sie ein Material erstellen und Substanz, können Sie es einbringen und sofort verwenden. Du musst nicht super tief hineingraben. Aber es gibt so viel, wenn du anfangen willst, mit der Erkundung zu beginnen. Das wird dazu führen, dass Sie nur ein Grundlagenverständnis erhalten. Und wir sehen uns in der nächsten Lektion. 5. Kurseinheit 04: In dieser Lektion werden wir uns mit der Einrichtung der Pixelbrücke beschäftigen, damit wir ihre freien Assets direkt in Unreal exportieren können. Dies ist super leistungsstark, weil es Ihnen Zugriff auf eine riesige Bibliothek von Objekten und Texturen und Abziehbildern und alle möglichen Dinge gibt, mit denen Sie sehr schnell unglaublich realistische und hohe Produktionswert-Set erstellen können, die Sie kurz verwenden können Filme, Spiele, was immer Sie wollen. Und solange du es unwirklich verwendest, ist es völlig kostenlos, was überwältigend ist. Lassen Sie mich Ihnen zeigen, wie das Setup läuft. Es gibt ein paar Dinge, die Sie sicherstellen möchten, dass Sie genau richtig sind, aber es ist wirklich ziemlich unkompliziert und wir sollten gut gehen. Okay, zuerst wirst du die Quicksort Bridge herunterladen und installieren wollen. Sie können das bei pixel.com Slash Bridge bekommen. Sobald du das getan hast, wie ich es hier getan habe, habe ich mich mit meinem unwirklichen Epic-Konto angemeldet. Und lassen Sie uns weitermachen und wir werden dieses Asset verwenden, das ich bereits heruntergeladen habe. Wenn Sie etwas nicht heruntergeladen haben, sehen Sie dieses kleine Symbol, klicken Sie einfach darauf und es wird in den Standardordner heruntergeladen. Jetzt können Sie gehen, um Einstellungen hier herunterladen und Sie können alle möglichen Dinge ändern, was Sie am Ende packen. Sie würden dir eine lächerliche Menge an Optionen und Karten usw. geben. Ich werde es einfach auf der Standardeinstellung belassen. Als Nächstes gehe ich zu meinen Exporteinstellungen. Das ist sehr wichtig. Also bin ich auf Unreal Motor abzielen. In diesem Fall verwende ich 4.25. Und dann ist mein Plugin-Standort unter Programmdateien, Epic Games. Und du wirst zu jeder Version der Engine gehen wollen, die du hier oben ausgewählt hast. Wechseln Sie zum Ordner „Engine-Plugins“. Stellen Sie sicher, dass Sie sich unter Programmdateien befinden und keine Programmdateien. X86. Das wäre das falsch, wenn du aus irgendeinem Grund einen Ordner drin hast, okay, dann wirst du dein Standardprojekt festlegen. Im Grunde gehen Sie einfach dorthin, wo sich Ihr Projekt befindet und doppelklicken Sie auf den Inhaltsordner, und das sollte ausreichen. Jetzt stellen Sie sicher, dass vor dem Drücken des Exports hier sicher, dass Ihr Projekt tatsächlich geöffnet ist. Und wenn du es tust, wird es durch sein Ding gehen. Es könnte einen Moment in Unreal dauern. Und dann wird es hier unter diesem Mega-Scans Ordner erscheinen. Und da haben Sie Ihr Asset, Ihre Texturen und Materialien. Alles Setup. Gut zu gehen. Wir gehen einfach weiter und öffnen das auf. Und da haben wir es. Einfach ist, dass Sie dieses lächerlich realistisch aussehende Asset haben, das Sie einwerfen und verwenden können. Und wie ich schon sagte, sie haben mehr als nur 3D-Assets. Es gibt eine ganze Bibliothek, die sie ständig zu 3D-Assets und Texturen hinzufügen. Die Abziehbilder sind eine fantastische Möglichkeit, einfach einige Details zu jeder Art von Set hinzuzufügen , die Sie einrichten. Es ist fast einfacher, etwas Foto real aussehen zu lassen und, und es ist an dieser Stelle stilisiert, all diese Vermögenswerte, mit denen man arbeiten kann. Und das sind die Grundlagen der Einrichtung der Quicksort-Brücke damit Sie in Ihr unwirkliches Projekt exportieren können. Wir sehen uns in der nächsten Lektion. 6. Lektion 05 Megascans: In dieser Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie ein Mischmaterial mit Materialien aus Quicksort-Brücke einrichten . Normalerweise wäre dies ein ziemlich komplizierter Prozess, der im Material sitzt , um mehrere auf überzeugende Weise miteinander zu mischen. Aber wenn Sie die Mega-Scans zur Verfügung gestellt Mischmaterial verwenden, ist es eigentlich wirklich einfach, gibt Ihnen eine ganze Menge von Funktionen in Macht mehr, als ich möglicherweise in N1 weniger gehen könnte als, aber das wird Sie beginnen und dann können Sie spielen mit ihm von hier. Also ersten Schritt, Sie gehen, um drei Materialien, die Sie miteinander verschmelzen wollen, und die Reihenfolge, in der Sie sie als sehr wichtig auswählen, zu finden drei Materialien, die Sie miteinander verschmelzen wollen . Das erste Material, das Sie auswählen, wird Ihre Basisschicht sein. Also werde ich diesen Steinboden auswählen. Die mittlere Schicht wird Ihre mittlere Schicht sein und die dritte wird Ihre oberste Schicht sein. Denken Sie also daran, dass Sie nur von unten nach oben auswählen. Alles klar, dann klicken wir hier oben auf Mega-Scans. Klicken Sie auf Materialmischung erstellen. Es wird diese drei schnappen. Und es hat dieses Mischmaterial hier unter einem Mischmaterialordner erstellt. Geh weiter und öffne das auf. Und hier haben Sie eine Vielzahl von Optionen. Fast zu viele fühlt es sich an, aber es ist wirklich ziemlich unkompliziert. Fangen wir einfach an der Spitze an, mit einigen der wichtigsten Sachen. Zuerst möchte ich diese Pfützenschicht einschalten. Und das ist eine gute Möglichkeit, einige Details hinzuzufügen. Jede AC und wirklich, wo es Sinn macht, eine Pfütze hinzufügen zu können, um die Dinge zu brechen. Und das werden wir in einer Minute erreichen. Wenn ich dies auswähle, erlaubt es mir, spezifische Anpassungen an der Basisschicht, der mittleren Schicht, der oberen Schicht vorzunehmen, je nachdem, was ich möchte. Also werde ich das jetzt nur auf der Basisschicht belassen. Gehen wir weiter und schließen Sie das aus, ziehen Sie es zur Seite. Dieses Material könnte auf alles wirklich angewendet werden, einen Wandboden, eine Landschaft. Aber gerade jetzt werde ich es nur auf dieses Flugzeug anwenden, das ich aus Maya gebracht habe und mein Fall jetzt stellt sicher, dass Ihr Flugzeug eine anständige Anzahl von Polygonen hat , sind wirklich das, was wir suchen, ist die Scheitelpunkte. Da je mehr Scheitelpunkte Sie haben, desto mehr Details können Sie malen, bedeutet das nicht, dass es super dicht sein muss. Aber wenn ich nur die Ecken davon hätte, wäre das nur ein einzelnes Polygon, dann wäre ich wirklich nicht in der Lage, viel darauf zu malen. Also bedenken Sie das. Muss nicht verrückt werden, aber Sie brauchen ein paar Scheitelpunkte, um mit denen zu arbeiten , weil das im Grunde Ihre Farbdichte sein wird. Also lasst uns weitermachen und unser Mischmaterial auf unser Mesh ziehen. Und Sie können sehen, dies sieht nur auf die falsche Skala der Dinge viel zu groß oder vielleicht unsere Ernte Wanderer Miniatur. Aber ich möchte das anpassen. Also zuerst habe ich diese US-basierte Layer-Anpassungen überprüft und ich werde runterkommen und wir ziehen das rüber, damit Sie ein wenig besser sehen können. Und ich werde die Kachel für diese Basisschicht anpassen. Klicke auf die Toilette runter. Und lassen Sie uns das auf drei mal drei setzen. Es ist ein wenig bessere Ethik, die sich anfühlt, fühlt. Nun, da wir das bekommen haben, lassen Sie uns hier einige Anpassungen an unseren anderen Ebenen vornehmen. Jetzt können wir sie nicht sehen, weil es standardmäßig die Basisschicht ist, die im Grunde alle Ihre Farbe aufnimmt. Wenn Sie diese wirklich malen oder offenbaren möchten, aber es gibt andere Ebenen. Gehen Sie hier zwei Modi nach oben und wählen Sie den Netzbereich aus. Klicken Sie hier auf Farbe und den oberen Reiter. Und hier haben wir Pinseloptionen, wo wir die Größe unserer Pinselstärke anpassen können. Wir können die Stärke anpassen. Ich werde das ziemlich viel runterbringen und dann abfallen. Nun, damit dies sichtbar ist und meine rosa Farbe und Rennen Farboptionen hier spiegeln möchte. Und ich möchte speziell wählen, welchen Kanal ich malen werde, beginnend von links hier mit dem Rot. Wenn ich rot male, wird das die mittlere Schicht offenbaren. Wenn ich grün male, wird das die oberste Schicht offenbaren. Wenn ich blau malen, wird das die offenbaren die Pfütze Schicht auftragen. Also arbeite ich hier gerne von links nach rechts. Es ist nur ein einfacher Weg, darüber nachzudenken. Also lasst uns einfach ein bisschen malen. Hier können wir sehen, sind Art von Kies, Schmutz, welche Schicht hier enthüllt wird und geben Sie ihm einfach eine anständige Größe Patch hier. Und das sieht auch ein bisschen überdimensioniert aus. So können wir das Gleiche tun, was wir mit unserer Basisschicht gemacht haben. Komm her und lass uns das auch bis zu drei mal drei bringen. Sehen Sie, wie das aussieht. Sieht ein wenig besser aus für mehr Details. Aber das ist nicht sehr realistisch, oder? Es ist nur ein kleines bisschen verblassen, aber es ist nur eine Art Splat dieser Textur. Es fühlt sich nicht so an, als würden unsere Texturen überhaupt interagieren. Nun, zum Glück haben sie eingebaute Werkzeuge, um das zu beheben. Kommen Sie zu Ihrem Top hier mit diesem Basismittelschichtmisch-Steuerelemente. Und hier haben Sie vier Steuerelemente, mit denen Sie die Interaktion dieser beiden Layer basierend auf der Höhenkarte optimieren können. Also, wenn ich das hochziehe, können Sie sehen, wie die Textur da durch zieht. Wenn ich die Mischkontraste anpasse, können wir noch mehr bekommen. Und Sie werden sehen, dass es irgendwie von den Felsen wegzieht , weil es dies auf der Grundlage der Höhenkarte tut. Jetzt könnten wir es komplett umkehren und haben es einfach auf den Felsen statt zwischen ihnen. Wir können den Sturz anpassen, wie weich es zwischen den beiden ist, aber wir lassen das jetzt einfach. Aber durch das Durcheinander mit diesen Kontrollen, können Sie wirklich einige tolle Effekte bekommen. Also lass mich hier mein Kraftbild hochziehen. Wir werden das in ein paar weiteren Bereichen malen. Und was ich tun kann, ist, wenn ich Schicht sammeln, kann ich tatsächlich löschen, genau wie ich malen. Wir können dazu beitragen, dass es sich auch ein bisschen natürlicher anfühlt. Sieh mal, wie viel besser das ist. Es bricht es wirklich, wirklich, wenn man einfach Sachen hineinwerfen und ihm einfach ein viel natürlicheres Aussehen geben kann. Na gut, machen wir dasselbe mit unserer obersten Schicht. Wir werden auf das Grün malen. Malen Sie hier drüben einen Spritzer. Und wieder, wir werden zu Beginn schrecklich aussehen. Es ist zu groß. Das Gleiche. Spülen, wiederholen. Komm runter zu unserer obersten Schicht und mach drei mal drei. Da scheint das zu funktionieren. Und dann kommen wir zurück zu unseren Blend-Einstellungen hier. Überblend-Steuerelemente der oberen Ebene In Ordnung, nehmen wir das. Er hat das nur ein bisschen hochgedreht. Den Kontrast hoch. Und wieder fängt an, viel besser auszusehen. Löschen Sie ein bisschen da drin. Und es ist ein bisschen. Und ja, nicht zu schlecht, wirklich gute Möglichkeit, etwas zu nehmen, das anfangs gut aussieht, aber übermäßig gefliest und ihm ein bisschen mehr natürliches Gefühl geben. Sie könnten dies mit Ziegelsteinen tun, indem Abschnitte zwischen den Ziegeln hinzufügen, beschädigen, alles, was Sie wollen. Die Möglichkeiten sind wirklich endlos. Okay, das Letzte, was wir behandeln werden, ist, es Pfütze hinzuzufügen. Um das zu tun, werden wir den blauen Kanal malen. Lassen Sie uns einfach eine Pfütze hier von unserem Ernte Walker hinzufügen. Da gehen wir. Jetzt sieht das nicht so überzeugend aus. Sicher, es ist reflektierend, aber wir können noch viel mehr Details hinzufügen. Also werden wir hier nach unten scrollen, um die Pfütze Ebene. Und lasst uns die Farbe ändern. Ich möchte das zu einer schlammigen Pfütze machen. Sagen wir Frühling, dass sie etwas dunkler sind. Das fängt an, sich ein bisschen natürlicher zu fühlen, mit unserer Einstellung. Ich kann mit der Kapazität spielen. Vielleicht ist dies ein wenig dichter Freiheit oder Sie können mit der finanziellen Macht spielen, all diesen Einstellungen, der Menge an Rauheit, die ändern wird, wie viel es reflektiert. Der wahre Spaß ist, wenn wir zu ihrer Wave Steuerung kommen. Also lasst uns voran und die Geschwindigkeit hochfahren. Nicht zu viel. Nur ein bisschen. Nun, die Waage oder jemand schrumpft es schwer zu sagen, bis wir sehen können, dass es auftauchen. Und wir werden die normale Stärke erhöhen, nur damit wir anfangen können, diese etwas bessere Umarmung zu sehen , wenn zu viel, zu viel. Also werden wir unsere schlechte Geschwindigkeit nach unten ziehen, noch tiefer. Seine Nahaufnahme unserer Skala und reduzieren sie eher. Nun, die Stärke runter. Berührungsgeschwindigkeiten noch ein wenig zu schnell. Und da gehst du. Optimieren Sie einfach die Dinge, um Ihre Szene zu passen. Sie können etwas bekommen, das wirklich viel hinzufügt. Sieht toll aus. Und denken Sie nicht, dass dies nur auf einen Wasserball beschränkt ist. Sagen Sie, ich will hier etwas Chemikalien verschütten. Da gehst du. Füge das hinzu. Und plötzlich sind es die grünen Lebensmittel, die auf den Boden geflossen sind. Wie gesagt, fühlen sich die Einstellungen, die sie hier nicht haben, endlos an. Es gibt so viele Dinge zu spielen, aber das ist genug, um Sie zu beginnen und fühlen sich frei, mit Dingen zu verwirren, mit den Verschiebungskarten anzulegen. Es gibt nur so viel, was Sie hinzufügen können, dass diese neue Ebene des Realismus für wirklich keine Arbeit in Ihre Samen bringen wird . Okay, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 7. 06-Gebäude mit Lesson: In dieser Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Quicksort-Assets verwenden, um Ihr Set zu erstellen, um Ihre Szene wirklich zu kleiden. Und wir werden uns die Verwendung von Objekten ansehen, die Sie ein Pixel herausziehen können. Wir werden uns das Laub ansehen und wie man verschiedene Dinge wie Gras und Felsen benutzt , um schnell einen natürlichen Bereich zu bevölkern. Und wir werden uns auch ansehen, wie Sie Abziehbilder verwenden, um coole kleine Details zu Ihrer Szene hinzuzufügen und die Dinge wirklich zu zerbrechen. Also zuerst, schauen wir uns an, wie wir Objekte verwenden können, die wir eingebracht haben. Jetzt in meinem Mega-Scans Ordner hier habe ich einige Objekte mitgebracht , die ich in diesem kleinen Kurzfilm verwende. Und in einer Minute werde ich Ihnen zeigen, wie ich sie implementiert habe, aber schauen wir uns einfach einige dieser Stücke an. Werfen wir einen Blick auf dieses Protokoll. Alles, was ich tun muss, ist, es in deine Szene zu ziehen. Und wie Sie sehen können, kann ich es so behandeln, als würde ich jeden anderen Vermögenswert tun, der zu klein ist. Ich kann es größer machen. Drehen Sie es. Und es passt eigentlich ziemlich gut zu dieser Textur, die ich hier habe. Und es sieht verdammt gut aus. Wenn ich das noch hinzufügen möchte, kann ich einfach etwas anderes mitbringen. Sagen wir, wir haben hier einen Eimer. Also ziehen wir das in die nächste, um es ein wenig zu heben. Und Stück für Stück könnten wir damit beginnen, dies mit Details zu füllen. Ich meine, ich habe keine Ahnung, was du siehst, ist, dass ein Login, einen Bucket als dein ganzes Set enthalten würde . Aber das ist nicht unbedingt der Punkt. Was ich mache, wenn ich einen Satz erstelle, ist, dass ich zu einem sehr einfachen Low-Polygon-Objekt animiere. Und lass mich dir zeigen, was ich meine. Wie Sie sehen können, sind dies sehr grundlegende Rohstoffe. Ich wusste, dass ich eine Bindung brauchte. Ich hatte einige der Merkmale, die ich außerhalb von unwirklich gemacht hatte , die keine Quicksilver-Vermögenswerte waren. Und ich habe diesen Zaun kaum grob zusammengebaut. Und wirklich ist dies nur für die Framing etwas, das animiert, so dass sie wissen, wo die Charaktere gehen, um Kontakt mit dem Boden und so zu machen. Es ist nur das grundlegendste, was du dir einfallen kannst. Der springende Punkt ist, keine Zeit mit der Herstellung von Vermögenswerten zu verschwenden. Siehst du, ich habe dann nichts UV-Licht gemacht. Es ist nur da als bloße Referenz. Nachdem ich das reingebracht habe , fängst du an, dich für dieses und jenes zu beschichten. Bevor ich Ihnen zeige, wie ich oben auf diesem Basic-Set geschichtet habe, lassen Sie mich Ihnen Laub und Abziehbilder zeigen und wie wir diese nutzen können. So vollständig Kanten, ziemlich unkompliziert. Wenn Sie zu Ihren Modi gehen und zu Laub wechseln, können Sie verschiedene Laubstücke in diesen Bereich einbringen. Und dann, sobald sie ausgewählt sind, können Sie sie verwenden, um hier oben zu malen. Also lasst uns weitermachen und wir werden das von Landschaft zu statischen Maschen ändern. Nun, denn das ist es, worauf wir malen. Jetzt ist dies wichtig zu beachten, denn wenn ich eine Landschaft male und andere Objekte wie diese habe und ich Statisches Netz aktiviert habe. Es wird auf dem Baumstamm malen, und das wollen wir nicht. Also lasst uns das rückgängig machen. Leider ist alles in dieser Szene als statisches Netz, also werde ich nur vorsichtig sein und malen um sie herum. Siehst du, wenn ich male, sieht es gut aus. Aber es ist nicht, es ist nicht sehr dicht. Es ist nicht ganz das, was ich suche und auch Fenster hier drüben. Also, was ich tun werde, ist, dass ich auf diesen Vermögenswert klicken werde. Und ich werde die Dichte erhöhen. Lass es uns da oben kurbeln. Jetzt sind wir, jetzt bekommen wir ein bisschen mehr, mit dem wir arbeiten können. Ich kann auch Dinge tun, wie die Skala randomisieren und Ihnen einen Bereich geben, in dem Sie arbeiten können. Ich kann die Rotation anpassen, alle möglichen Dinge, ob sie statisch, beweglich ist , ob sie Schatten wirft. All diese Dinge können wirklich nützlich sein, um die Leistung zu verbessern, wenn Sie Probleme haben und die Dinge einfach ein bisschen natürlicher und weniger einheitlicher aussehen lassen. So können Sie es auch für Dinge wie diese Strahlen hier verwenden. Also wähle ich die aus, bringe meine Dichte auf 100. Und wenn ich anmale, werden Sie sehen, dass es nur irgendwie ist diese hier nach dem Zufallsprinzip zu platzieren. Und wenn ich es ein bisschen mehr Abwechslung in der Skala geben würde, und es wird sogar variieren, wie groß sie sind. Dies ist eine wirklich einfache Möglichkeit, natürliche Variation zu Unordnung und Mülldetails hinzuzufügen , die Sie einfach Ihren Senior füllen möchten, mit denen Sie Ihre Szene füllen möchten, ohne jedes einzelne Objekt von Hand platzieren zu müssen. Nun gibt es einige Dinge offensichtlich, dass Sie nur ein paar von einem unsichtbaren Licht diesen Eimer wollen. Ich würde nicht unbedingt eine Szene mit Eimern füllen wollen , es sei denn, es ist eine Eimerfabrik. Aber mit dem Fall von Gras, Felsen, Stöcken, Steinen, was auch immer. Wirklich einfach, eine Szene mit Details mit sehr wenig Aufwand von Ihnen gefüllt zu bekommen. Ordnung, also hier werde ich Ihnen Abziehbilder zeigen und wie Sie ganz einfach Details zu jeder Oberfläche hinzufügen können . Also lasst uns zu unseren Mangascans gehen, um Atlanten zu gehen, wo ich mehrere Abziehbilder hier bekommen habe und wir werden zu Straßenschutt gehen. Also lassen Sie mich einfach hier hineinzoomen, damit wir etwas besser sehen können. Ich ziehe nur diese Di Cao Instanz direkt auf die Oberfläche. Und hier können Sie sofort sehen, dass wir schon all diese kleinen Felsen hinzugefügt haben, die vorher noch nicht da waren. Wir haben leicht auf keine echte Arbeit hinzugefügt, mussten sie nicht platzieren. Aber Sie können auch auf dem Bucket sehen, dass es das D-Ticket erhält, dass es die D-Zählung erhält, und das ist ein Problem, das wollen wir nicht. Also wählen wir unseren Eimer aus. Kann für Rinderkuh suchen, und wir können wählen, ob ein Objekt erhält Abziehbilder. In diesem Fall möchte ich nicht, dass der Eimer Details erhält. Ich will nicht, dass das so ist. Und wenn wir diese Einstellung wieder vornehmen und diese Felsaufkleber um den Baum herum bewegen. Du wirst sehen, dass es nicht mehr gemalt wird. Also, das ist wirklich einfach, wieder, wirklich einfache Möglichkeit, tolle Details hinzuzufügen. Sie können dies offensichtlich mit Graffiti, mit Schlammsplitt, mit Reifenspuren, einer beliebigen Anzahl von Dingen tun, mit denen Sie in der Quicksort-Bibliothek arbeiten können. Und ich empfehle, damit herumzuspielen. Normalerweise gehe ich in, nachdem ich meine Szenen eingerichtet habe, und benutze es einfach nur, um Spaß zu haben und wirklich alle Bereiche zu brechen, die ich denke, mehr Details benötigen oder sah gefliest oder was auch immer. Okay, jetzt werde ich dir meine Szene zeigen und wie ich das Barebones graue Set genommen habe und darauf gebaut habe. In Ordnung. Hier ist die Karte, die ich aus dem grauen Barebonen-Netz gemacht habe, das du gesehen hast. Ich habe all das aus Quicksilver Vermögenswerten genommen, abgesehen von einigen der Erdbeeren, im Gegensatz zu einigen der benutzerdefinierten Dinge, die gemacht hatten. Aber 99% davon ist alles adäquate Boden. Und Sie werden feststellen, dass keines dieser Dinge existiert, wie es in flexibel ist. Das tut, das war toll zu ziehen, kopieren Sie einige in. Aber das hier ist kein einziges Objekt. Ich habe dieses Stück Wand genommen, dieses Stück Dach, füllen Sie das Loch und Sie können Dinge mischen und zusammenpassen , ohne dass alle aus 1P kommen müssen. Also nutze deine Fantasie, kombinierte Stücke und du kannst ein viel größeres Set machen , als du könntest, wenn du nur davon abhängig bist , was sie dir als einzelne Objekte geben. Also begann ich mit einer Landschaft, in diesem Fall, die ich gemalt habe, um im Grunde dem Gelände zu folgen, das ich vorher entwickelt hatte. Und ich tat das, indem ich in das Landschaftswerkzeug ging und ihm sagte, dass er eine Landschaft erzeugen soll. Und dann genau die Art, wie wir mit unseren Materialien gemalt, auf Landschaft. Und offensichtlich ist das nicht, was wir wollen. Also machen wir das rückgängig. Aber es ist sehr einfach, einfach schnell in Hügeln wie diesen zu malen. Und dann nahm ich Vermögenswerte in das Laubwerkzeug. Und ich malte auf dem Gras, ich malte auf ein paar Felsen. Ich habe diesen Zaun-Assent geschnappt und es in nur einem Bit nach dem anderen geschichtet. Und dann werden Sie feststellen, dass Sie das Gelände auch mit einigen der irakischen Vermögenswerte aufbrechen können. Also gehen sie zurück in meinen Auswahlmodus. Sie werden sehen, dass diese Teil der Landschaft sind. Das ist ein Stein, den ich mitgebracht habe. Und ich kann diese Vermögenswerte nehmen, ich kann in ihre einzelnen Materialien gehen und Sie können Anpassungen vornehmen. Sie können Anpassungen am Zelt vornehmen. Sie können Anpassungen an jedem Aspekt dieses Materials vornehmen, um zu versuchen, es fit zu machen. Vielleicht andere Stücke von Landschaft oder schmutzigen Felsen, die Sie verwenden, und machen es verschmelzen und fühlen sich zusammenhängend. Das ist also wirklich so weit, wie Sie es nehmen möchten, so viele Details, die Sie hinzufügen möchten. Ich habe hier Abziehbilder auf dem Boden. Und all dies wurde mit freien Vermögenswerten gemacht. Und es ist einfach umwerfend, dass man so etwas super schnell kostenlos bekommen und all das haben kann, um zu arbeiten und sich auf Animation konzentrieren zu können und meinen Kurzfilm so zu machen , wie ich es will, ohne was ausgeben zu müssen wenig dann kann ich mir nicht vorstellen, wie viel Zeit davon profitieren würde. Ich musste jedes dieser Vermögenswerte von Grund auf selbst machen. Also graben Sie in die Kristallbibliothek, nutzen Sie und aufgeregt zu sehen, was Sie aus allen Teilen des Puzzles zusammenstellen können , die sie Ihnen gegeben haben. Wir sehen uns die nächste Lektion. 8. Kurseinheit 07 Lesson: In dieser Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Post-Process-Volumes verwenden, um visuelle Einstellungen wie Umgebungsokklusion, Blütenfarbkorrektur und all diese kleinen Dinge anzupassen , die in Ihrer Szene insgesamt mit nur einer einfachen Box geändert werden können . Apropos einfache Boxen, das Post-Process-Volume, wenn Sie auf der linken Seite schauen, suchen Sie danach und finden Sie dieses Prozessvolumen. Sie können es einfach in Ihre Szene ziehen. Jetzt habe ich es schon in meiner Szene. Und das erste, was Sie tun wollen, ist nach unten zu scrollen und nach unbegrenztem Strecken ungebunden zu suchen, wo Sie dies tun können, ist nicht in der Box selbst zu sein. Was ich Ihnen zeigen kann. Denn wenn Sie nicht die unendliche Verlängerung aktivieren, müssen Sie inhärent sein, um die Auswirkungen davon zu sehen. Das ist großartig für Spiele, wenn Sie nur in einen Effekt übergehen wollen, aber zum größten Teil werden Sie einfach ins Internet setzen wollen. Okay, jetzt, da wir das eingeschaltet haben, werfen wir einen Blick auf einige der Einstellungen. Und ich werde nicht jede Einstellung abdecken, weil es einfach zu viele gibt. Einige von denen, die ich immer anfange, indem ich es überprüfe. Zuerst, Kasse Bloom. Sie können mehrere verschiedene Methoden von Blum verwenden. Ich bekomme die besten Ergebnisse, besonders wenn Sie eine Szene mit vielen leuchtenden Objekten von Convolution haben, aber wenn Leistung ein Problem für Sie ist , nimmt man definitiv einen Hit. nach unten scrollen, können Sie alle Arten von Kameratypeinstellungen wie Belichtung und Farbkorrektur anpassen . Es gibt nur eine Menge solcher Dinge, die ich bin Ich werde das meiste meiden, nur weil es ziemlich selbsterklärend ist. Aber ich möchte Ihnen einige der Optionen für die Farbkorrektur zeigen, nur weil dies eine so einfache Möglichkeit ist, Anpassungen vorzunehmen. Also lasst uns einfach mit der Sättigung spielen. Also sagen wir, ich will meinen Schuss hier füllen in mehr alte Zeit. Nun, ohne etwas in der Post tun zu müssen, kann ich einfach den ganzen Schuss bringen und zu diesem mehr Sepia Ton kann ich es voll schwarz und weiß machen. Ich könnte die Farbe ausblasen und etwas haben, das nur völlig Augapfel blutet. So können Sie ganz einfach das ganze Aussehen Ihres Shots anpassen. Dasselbe gilt für den Kontrast. Wieder alles, was man in einer typischen Kamera tun könnte. Video-Editor, was hast du, kannst du hier drin tun? Und das ist eine der großartigen Dinge ist, dass Sie im Grunde alle Ihre Post-Arbeit tun können , bevor Sie überhaupt gerendert haben, was wunderbar war. Okay, wir werden den Rest von diesen überspringen und wir gehen runter zur Umgebungsokklusion. Ein weiterer großer, den du hier anpassen kannst. Wenn wir also anfangen, mit diesen Einstellungen zu spielen und vorausgesetzt, Sie haben kein Raytracing aktiviert. Denn in all diesen Einstellungen werden die Raytracing-Einstellungen anders sein als die, die wir hier verwenden werden. Sie sind alle unter demselben Ort, aber wie Sie sehen können, gibt es Raytrace-Umgebungsokklusion und es gibt Umgebungsokklusion gerade jetzt haben wir Raytracing ausgeschaltet, also werden wir das einfach verwenden. So kann ich die Intensität einstellen, kann ich die Leistung kommen nur den Radius einstellen. Wenn Sie wirklich mit den Dingen herumspielen können, sehen Sie, wie ich die Macht anpasse, das wird mehr oder weniger schwer. Wenn Sie ein Raytracing aktiviert haben, können Sie mit der globalen Illumination spielen Wenn Sie dies nicht getan haben, empfehle ich es zu verwenden. Es ist wirklich erstaunlich. Bewegungsunschärfe. Hier können Sie einstellen, wie viel das Ziel-FPS angepasst werden soll. So können Sie wirklich mit wie viel Unschärfe es gibt spielen. Zieh das auf 0 runter, du bekommst keine. Sie können Ihre Reflexionen wieder anpassen. Für eine Verfolgung, eine Option, die in den meisten Fällen die bessere sein wird. Aber wenn nicht, verwenden wir den Bildschirmbereich. Und Sie können einstellen, wie Sie dann anpassen können, wie das aussieht. Jetzt eine, die ich in endgültigen Rendern nützlich finde, und es hängt wirklich nur davon ab, welche Auflösung Sie rendern werden. Aber wenn Sie Ihren Bildschirm Prozentsatz nehmen und Sie würden es auf so etwas wie ein 120% stoßen. Aber das wird tun, ist es wird mit einer höheren Auflösung gerendert als Ihre tatsächliche Auflösung. Aber sagen wir, ich gebe eine 1080 aus, es wird um 20% mehr rendern und dann herunterbringen. Und wenn Sie Probleme mit Aliasing oder einfach nur die Qualität scheint nicht ziemlich scharf genug. Das ist eine gute Möglichkeit, es hochzustoßen, während immer noch eine niedrigere Auflösung beibehalten wird. Und das ist es für die Post-Process-Linie. Wie ich schon sagte, es gibt viele Funktionen hier, die ich übersprungen habe, aber das sind diejenigen, die ich normalerweise finde, dass ich getroffen habe. Und es sollte beachtet werden, dass, wenn Sie Sequenzer verwenden, wenn Sie für jede Aufnahme eine andere Kamera haben, Sie tatsächlich alle diese Änderungen innerhalb der Kamera vornehmen können. Was ich also gerne tun möchte, ist, dass ich ein Post-Process-Volume habe , das die Einstellungen so festlegt, wie ich sie für die Szene insgesamt möchte. Aber auf unserer Shot-für-Schuss-Basis könnte ich Dinge ein wenig optimieren, nur um sie besser aussehen zu lassen , wenn die Blüte zu heiß ist und ein Schuss, ich werde es herunterbringen, ohne die Post-Process-Lautstärke mit jedem einzelnen unterschiedlichen Winkel oder wann immer Sie haben. Also bedenken Sie das. Kameras waren im Grunde genau wie der Post-Process-Wein mit den meisten dieser Einstellungen, nur mit ein paar zusätzlichen. In Ordnung, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 9. Kurseinheit 08 Beleuchtung: In dieser Lektion werde ich Ihnen die Grundlagen zum Einrichten von Lichtern zeigen. Einige der Funktionen, die Sie unter jeder Art von Licht verwenden können. Und als Bonus am Ende werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Lichtfunktionen verwenden, was eine lustige Möglichkeit ist, Ihren Lichtern etwas Bewegung und Textur hinzuzufügen. Also, um loszulegen, haben wir unsere Szene hier und es gibt tatsächlich ein paar Lichter in RC an der Seite. Ich ziehe die Lichter hoch. Sie können sehen, was die Optionen sind. Zuerst haben wir eine Richtung Licht, das ist meist, was Sie für so etwas wie ein Sonnenlicht verwenden würde trifft eine Welt, die gerichtetes Licht umfasst. Und das haben wir gerade in unserer Szene. Wenn ich einige dieser anderen Dinge verstecke, schalten Sie sie aus. Sie können unser Sonnenlicht sehen. Und wenn ich das drehe, werden Sie sehen, dass sich die Beleuchtung für die gesamte Szene ändert. Der Schatten kommt von sonnenähnlicher Quelle. Oben haben wir dieses Oberlicht. Das Oberlicht eignet sich hervorragend für das Hinzufügen von allgemeinem Umgebungslicht. Ziehen Sie erneut die Beleuchtung aus der Umgebung Ihrer Szene, oder Sie können sie hier in eine bestimmte Cube-Map ändern. Also nehmen wir eine von denen, die eingebaut ist und Sie können sehen, dass es Ihnen nur dieses schöne Dachfenster HDR-Felder gibt. Jetzt können Sie Ihre eigenen HDR-Karten ziehen, wenn Sie ein bestimmtes Umgebungslicht wünschen. Oder Sie können einfach verwenden, was in der Szene ist, indem Sie es auf gefangen scheinen lassen. Jetzt, um die SLS gefangen Senioren verwenden müssen, um Ihre Beleuchtung zu bauen , so dass es weiß, was es zieht. Das kann hier oben gemacht werden. Und Sie können wählen, um die Beleuchtung zu bauen oder Sie könnten einfach Reflexionsaufnahmen greifen , wenn Sie statische Reflexionen anstelle von meerbasierten verwenden. Aber wir haben bereits unsere Beleuchtung gebaut. Wie Sie sehen können, ist es, es funktioniert gut. Jetzt kann Ihr Oberlicht seine Intensität eingestellt haben, seine Lichtinformationen aus der Umgebung ziehen, aber Sie können es immer noch heller und dimmer machen, je nachdem, was Ihre Bedürfnisse sein mögen. Sie können auch sagen, dass sie Schatten wirft oder nicht. Wenn Sie hier runter kommen, können Sie sehen, dass die tatsächliche Intensität des Lichts diese Intensitätsskala ist, im Gegensatz zu unserem Sonnenlicht, wo es nur diese Intensitätseinstellung ist. Sie sehen also ein bisschen anders aus. Wenn ich diese Intensität ziehe und sehe, werden wir wie Atombombe ausgeht. Wenn ich es ganz nach unten ziehe, können Sie sehen, dass es im Grunde die Beleuchtung ist, die Sie von diesem Oberlicht bekommen. Es ist nur im Grunde das Sprunglicht vom Himmel. Und das ist, das ist der Punkt und das Ziel der Aufgabe sollte nicht ein intensives Licht sein, ist nur ein Phil. Okay, schauen wir uns ein paar dieser anderen Lichter an der Seite an. Die sind nicht in unserer Szene. Schauen wir uns ein Punktlicht an. Dies ist die grundlegendste Glühbirne Licht. Wie Sie sehen können. Und jetzt, da wir ein frisches Licht gezogen haben und Sie sehen können, dass wir drei Einstellungen haben. Statisch, stationär, unbeweglich. Statisches Licht ist Licht, das nur angezeigt wird, wenn es gebacken wird. Und was gebackene Beleuchtung ist, ist, dass es im Wesentlichen Beleuchtung in eine Textur verwandelt wird. Der Computer berechnet, welche Objekte vom Licht berührt werden. Und dann, anstatt es in Echtzeit zu berechnen, bauen Sie hier Ihre Beleuchtung und alle statischen Objekte und alle statischen Lichter darin auf. Wir backen das in eine nicht einstellbare leichte Textur. Das Gute daran ist, dass es sehr gut für Spiele ist, die Leistung benötigen. Sie können einige schöne Beleuchtung mit dem Backen Bounce Beleuchtung bekommen, all das. Aber Sie können das Licht nicht anpassen, Sie können es nicht bewegen, Ihre Schatten werden sich nicht verschieben. Es wird in die Textur IC 0 gebacken. Grund, das zu verwenden, wenn Sie einen Kurzfilm machen , weil Leistung nicht wirklich ein Problem ist. Daher empfehle ich, es immer auf beweglich zu ändern. Stationär ist sehr ähnlich, dass es Schrift statische Objekte backen wird , aber es wird auch dynamische Schatten auf dynamischen Objekten kaste. Also ist es irgendwie ein halber Weg dazwischen. Also haben wir hier ein Punktlicht. Setzen wir uns auf beweglich. Wir können die Intensität anpassen, wie Sie sehen können. Stellen wir uns vor, das ist für so etwas wie ein Lagerfeuer. So können wir hier klicken. Wir können unsere Farbe etwas mehr als ein warmes Leuchten ändern. Jetzt finde ich, ein Feuerzeug aufzuwärmen, kühlen Sie es ab. Ich könnte die Farbe ändern, oder ich könnte hier runterkommen. Und ich könnte sagen, Temperatur zu verwenden. Und das gibt Ihnen die Art von Temperatur, die Sie in der realen Welt erwarten würden, wie Film-Set-Leuchten. Und wenn Sie mit dieser Welt vertraut sind, wird dies ein guter Ausgangspunkt für Sie sein. Also lasst uns das senken und die Temperatur ändern. Und ich kann ihm sagen, dass er Schatten wirft oder nicht. Ich kann auch einstellen, wie weit dieser Lichteffekt vergeht. Bringen Sie es hier rein, dann dieses Lagerfeuer, wir beeinflussen nur die Dinge, die in der Nähe liegen. Und Sie können sehen, dass es diesen weichen Abfall hat. Wenn ich jetzt die Intensität hoch, egal wie hell es geht, geht es nicht an der Blase vorbei, die ich ihr gegeben habe. All diese Dinge könnten Sie animieren. Stellen Sie sich also vor, dass Sie ein Feuer in es später bekommen wollen, aber in der Reihenfolge, oder Sie könnten diesen Flickr machen. Und da hast du plötzlich Feuerlicht. Jetzt haben die meisten dieser Lichter alle sehr ähnliche Einstellungen. Ich werde nicht wirklich in den Quellradius kommen und Dinge, die im Grunde nur beeinflussen würden, wie groß Ihr Licht selbst ist. Weniger auffällig, wenn Sie nicht einfahrende Beleuchtung machen. Aber komm runter. Wir werden ein paar weitere Einstellungen überprüfen. Wenn Sie Raytracing verwenden, können Sie hier die Samples anpassen. Wenn du Distanzfeldschatten verwendest, die wir jetzt nicht eingehen werden. All diese Dinger sind hier drin. Viele davon könnten mehr Gewinn im Zusammenhang sein. Und wie ich schon sagte, zwischen den meisten Lichtern zu Einstellungen, werden Sie viel gleich sein. Also lasst uns ein Rampenlicht schnappen. Spotlight funktioniert so, wie Sie es sich vorstellen würden. Anders als unser punktähnlicher , der in jede Richtung fotografiert, ist das Dreharbeiten in einer. Aber weil es in eine Richtung fotografiert, haben Sie ein paar zusätzliche Einstellungen, in denen Sie einen inneren und äußeren Kegel anpassen können. Wenn wir die Helligkeit erhöhen, können Sie sehen, wie das funktioniert. Dieser äußere Kegel wird es wirklich weicher machen. Aber je näher es der Ladeluftkühlung kommt, bekommt man diese wirklich harte Scheinwerferlinie. Das Gleiche. Wir können Farben anpassen, ihm einen schönen grünen Farbton geben. Und so nur Schatten. Und schalte Schatten aus. Und ich wende es diesem zu, was du siehst, ist, dass es alles dahinter wirft, sogar auf einen Charakter. Also, wenn ich Schatten hätte, würde es diesen Schatten nicht auswirken. Es wird direkt durchgehen. Und jetzt gibt es Situationen, in denen Sie das vielleicht wollen , wenn Sie nur versuchen, die Seite von etwas aufzuhellen, aber Sie wollen keine zusätzliche Quelle von Schatten. Du könntest so ein Licht einbringen. Drehen Sie die Helligkeit herunter, nur weil Sie ein wenig Gegenlicht zu einem Objekt hinzufügen möchten. Okay, das letzte, was ich Ihnen zeigen werde, ist dieses rechteckige Licht. Jetzt ist das großartig, weil es im Grunde ein Flächenlicht ist. Wenn Sie Raytracing verwenden können, dann erhalten Sie wirklich schönes weiches Licht. Aber es funktioniert gut, wusste sogar, dass, wenn ich das skaliere, es nichts tun wird. Aber wenn Sie in die Einstellungen kommen, können Sie tatsächlich die Quellbreite anpassen. Und das wird einstellen, wie viel Licht abgebrochen wird, um die Helligkeit zu erhöhen. Du siehst den Unterschied, Lamar. Lasst uns damit spielen. Sieh mal, ob ich es schmal gegen y bringe und du siehst, wie sich das Licht und die Reflexionen dort bewegen. Das ist wirklich gut, wenn Sie in einem Gebäude sind und Sie haben Overhead-Leuchtstofflampen, Zeug wie das. Sehr diffuse Beleuchtung Das Gleiche funktioniert für die Höhe. Sie können sehen, wie es Kontakt mit dem Boden macht, der Schatten wird wirklich hart. Sie können Scheunentüren wieder einstellen, dies wäre eher wie echte LED-Panel-Beleuchtung, wo diese Scheunentüren steuern können, wie viel verteilt es wird, um die gleichen Einstellungen Temperatur zu senken. Lassen Sie uns hier runterkommen und ich zeige Ihnen ein weiteres Feature, das sehr hilfreich sein kann, wenn Sie Kurzfilme machen. Möglicherweise haben Sie eine Situation, in der Sie beleuchten möchten, sagen wir ein einzelnes Zeichen, aber Sie möchten Ihre Szene nicht beleuchten. Also lasst uns dieses Rampenlicht nehmen. Nehmen wir an, ich möchte diesen grünen Farbton hinzufügen, der wirklich hart auf meinen Roboter geworfen wird. Aber ich will nicht, dass es hier auf den Boden fällt. Was Sie tun können, ist, dass Sie eines Ihrer Lichter nehmen können. Wenn Sie hier runter kommen, können Sie sehen, dass es den Kanal 0 hat, wie Kanal überprüft. Alles hat das standardmäßig aktiviert, alle Lichter tun. Oh, Objekte tun es. Wenn ich das jedoch deaktiviere, funktioniert das Licht jetzt plötzlich nicht. Aber wenn ich Kanal eins auf dem Licht überprüft habe, und ich Kanal eins überprüfe und einfach nach ihm auf dem Objekt suchen. Es erhält grünes Licht, aber der Boden ist nicht. Und wieder, wenn ich sanfte 0 für das Objekt jetzt ausschalten, erhält es nur dieses Rampenlicht. Das ist also ein wirklich, wirklich leistungsfähiges Werkzeug, das etwas ist, das Siein etwas wie Maya erwartenwürden in etwas wie Maya erwarten wenn Sie rendern, um genau das zu beleuchten, was Sie wollen, werden Sie wahrscheinlich nicht so sein verrückt, so hart wie dieser. Aber es ist extrem mächtig, einen Charakter zu haben, den Sie einigen Felgenlichtern hinzufügen können , ohne sich Gedanken darüber zu machen, dass Sie Ihre Szene beeinflussen. Okay, die letzte Folie, die ich dir zeigen werde, ist dieser Sonnenhimmel. Jetzt werde ich in meine andere Szene gehen, um dir das besser anzusehen. Also in dieser Szene benutze ich eigentlich keine spezifischen Lichter. Ich benutze nur das Sonnenhimmelsystem. Und was Sie damit tun können, ist eine sehr realistische Tageszeit Oberlichter Setup mit nur ziehen Sie diese eine Sache und machen Sie Ihre Szene. Und wenn ich realistisch sage, dann lassen sie dich sehr, sehr spezifisch werden. So können Sie den spezifischen Ort auf der Welt wählen und zu welcher Tages- und Jahreszeit die Sonne hier so sein würde, wie es ist, es ist ein wenig lächerlich. Wenn du versuchst, so zu passen, weiß ich nicht. Ich kann mir nicht vorstellen, warum ich das persönlich benutzen würde, aber ich bin mir sicher für jemanden, der wie das Beste überhaupt ist. Aber kurz gesagt, was Sie damit tun können, ist nur, indem Sie die Tageszeit anpassen. Sie können die Sonne nach oben bringen, sie herunterbringen und wirklich so realistisch machen, wie Sie wollen. Als ich sagte, ich benutze nur die Einzeilige, habe ich nicht ganz die Wahrheit gesagt. Denken Sie daran, wie ich darüber gesprochen habe, dass Sie die Kanäle verwenden können, um nur eine bestimmte Menge an Licht zu einer Sache oder Gruppe von Dingen hinzuzufügen , wie Sie wollen. Das ist genau das, was ich hier mache, weil du sehen kannst, wie ich die Sonne unterbringe, es gibt immer noch Licht auf diesen Kerl. Freund tut das. Sehen Sie, es ist nicht sehr auffällig. Aber ich wollte hier nur ein bisschen mehr Weiß haben, dass ich am Tatort habe. Und so habe ich dieses Richtungslicht. Und es betrifft nur die Ernte Walker. Subtil, aber es fügt nur ein wenig Wärme hinzu. Alles andere, wer gerade von diesem Oberlicht angezündet wird. Wenn Sie nun Anpassungen am Oberlicht vornehmen möchten, funktioniert es nicht ganz gleich. Du siehst hier rein und du wirst sehen, dass du diese normalen Lichteinstellungen nicht hast und das ist in Ordnung. Wenn du wirklich darin graben willst und sagen willst, dass du das auf Raytraced umstellen willst. Wenn Sie hier unter die Komponenten schauen, können Sie alle typischen Änderungen vornehmen. Aber zum größten Teil können Sie es einfach in Ruhe lassen. Okay, Zeit für einen letzten Trick, ich bringe dich zurück zu meiner anderen Szene. Also in dieser Szene, was ich tun will, ist, dass ich dieses Rampenlicht in Szene setze und Ihnen zeigen werde, wie Sie etwas verwenden können, das eine Lichtfunktion genannt wird. Und im Grunde, was Sie tun können, ist, dass Sie ein Material nehmen und es auf ein Licht anwenden können . Und es ist ein, es ist wahrscheinlich besser, es eher als ein Gel im wirklichen Leben zu betrachten, wo man eine Art transparentes Ding vor das Licht stellt. Außer, dass wir viel mächtigeres Zeug machen können, denn während es im wirklichen Leben, sicher, ich könnte ein grünes Jello nehmen und es vor das Licht stellen und es so aussehen lassen. Unwirklich kann ich ein animiertes Gel nehmen und es vor das Licht stellen. Und lassen Sie mich Ihnen zeigen, wo das nützlich sein könnte. Also machen wir es einfach schnell damit. Und wenn Sie nach unten scrollen, sehen Sie Lichtfunktion. Was Sie tun müssen, ist ein Material zu machen, das als Lichtfunktion eingerichtet ist. Also werde ich einfach schnell eine der Verschiebungskarten von einem Omega-Scans greifen, weil Sie etwas Schwarz-Weiß im Allgemeinen wollen. Und es spielt wirklich keine Rolle. Und ich habe diese Lichtfunktion geschaffen. Und alles, was es ist, ist, dass ich diese zufällige Schwarz-Weiß-Textur genommen habe. Ich habe einen Maler in es, um ein zu machen, Sie können es sehen, Scrollen die Zeitfunktion, Klicken Sie auf das Panel. Sie können sehen, dass ich die Geschwindigkeit eingestellt habe und ich nicht einmal diese Stromknoten verwende. Ich habe damit gespielt. Und dann setzen Sie es einfach in den MRC. Und das wichtige Detail ist hier, Sie wollen hier auf Ihren Hauptknoten klicken und Materialdomäne auf Lichtfunktion setzen. Standardmäßig wird es auf der Oberfläche sein. Sobald Sie das gerettet haben, kommen Sie zurück zu Ihrem Licht. Und wir werden dieses Material einfach in unser Leben Funktionsmaterial ziehen. Und jetzt, sobald wir das tun, wurde das angewendet. Aber du siehst, es ist wirklich subtil. Es ist nicht viel. Und letztendlich sind wir, Sie werden wahrscheinlich diese Art von Sache verwenden, ist, wenn Sie den Schatten von Regen auf ein Fenster oder eine Wolken, die über eine Umgebung werfen wollen . Oder die Wirkung, die Wasser in der Politik hat , dass es auf den Meeresboden wirft, solche Sachen. Das ist, wo das sehr nützlich wird. Wenn ich also dieselbe Lichtfunktion nehme und sie auf unseren Himmel oder vielmehr auf unser Sonnenlicht anbringe. Sie können sehen, wie dies für Wolken verwendet werden kann. Es wird nicht sehr gut aussehen, weil es nur zufällig ist. Aber sehen Sie, ob wir das als Schatten betrachten , der durch Rauch oder Wolken oder so etwas passiert. Es geht viel zu schnell. Es ist nicht die richtige Skala und Form. Hier können Sie die Skala anpassen. Also, wenn ich das zu sagen 20 Tausend, aber ich werde es größer machen, aber es macht es auch schneller in diesem Fall. Dann kannst du anfangen, es zu sehen. Aber wieder, ich würde es verlangsamen wollen. Dies ist nicht wirklich gedacht, aber sehr schnell können Sie Ihre ganze Szene beeinflussen und Details erhalten , denn wie die Kosten x unter Wasser oder der Regen-Schlagschatten, das wird wirklich schwer sein, tatsächlich mit dem realen und Lichter. Aber damit können Sie es fälschen und genauso gut wie ein Effekt bekommen. Okay, das wird es für Lichter tun. Hoffentlich gibt Ihnen das grundlegende Verständnis. Es gibt so viel mehr mit all diesen Dingen, die ich fühle, als würde ich nur durch sie sprengen und nur ein paar der wichtigen Dinge auswählen. Dies sind die Dinge, die ich am meisten benutze, die Einstellungen, die ich ständig optimieren und fühle mich frei, um mit ihnen herum zu spielen und herauszufinden, was sie tun. Aber das wird Ihnen zumindest eine anständige Fundamentarbeit mit geben. Wir sehen uns die nächste Lektion. 10. Kurseinheit 09 Lesson: In dieser Lektion werden wir Ihnen ein wenig über Sequenzer beibringen, ein wirklich leistungsfähiges Werkzeug, in dem wir die nächsten Lektionen verbringen werden. Und es ist im Grunde, wo Sie Ihre Animationen zusammenbringen können. Sie können Kameras mitbringen, wo alles zusammenkommt und aus. Also werden wir mehrere Zuhörer verbringen, um wirklich in diesem zu graben und hoffentlich ein besseres Verständnis davon zu bekommen, wie Sie dieses sehr leistungsfähige Werkzeug verwenden können. In Ordnung, also werden wir nur unser kleines Setup benutzen, das wir hier gesehen haben. Bevor ich Ihnen zeigen wollte, wie ich in meiner aktuellen Kurzfilmszene eine vollständigere Sequenzer-Sequenzer-Sequenz eingerichtet habe . Also, um damit zu beginnen, möchte ich eigentlich nur Sequenzer verwenden, um dieses Licht zu animieren. Wir werden es nur um die Szene bewegen. Also zuerst, wir reden hier mit den Kinos. Sie werden Levelsequenz hinzufügen. Es wird dich um einen Ort bitten, um ihn zu retten. In diesem Fall spielt es in diesem Fall keine Rolle, wo, aber ich werde es einfach unter Sequenzen setzen. Wir nennen diese Testsequenz. Und es wird diesen Abschnitt hier aufzeigen, sehr zeitweise wie ein Redakteur aussieht. Das erste, was ich tun werde, ist, dass ich das auf 24 Freund zum zweiten stellen werde , weil das ist, was ich animiert habe und für meinen Kurzfilm. Und diese grüne Linie wird Ihnen sagen, wo Ihre Wiedergabe beginnen wird. Also warum gehe ich nicht voran und schiebe das in Frame eins. Und diese rote Linie wird Ihnen zeigen, wo Ihre Wiedergabe endet. Wir lassen das vorerst in Ruhe. Das erste, was ich tun will, ist, dass ich eine Kamera erstellen möchte. Und wenn Sie noch keine Kamera in Ihrer Szene haben, können Sie auf diese Schaltfläche klicken, die zusammen mit der Kamera eine macht, und es wird die Kamera schneidet. Und was Sie damit tun können, ist, wenn Sie im Laufe der gleichen Animation oder Wiedergabe zwischen mehreren verschiedenen Kameras schneiden möchten. kannst du hier machen. Also, wenn ich eine andere Kamera erstellen und ich die Länge dieser Kamera Schnitt verkürzen, ist dies mit diesen Kameraaktoren. Sie können sehen, was zum Ende gekommen ist. Gehen wir zum Plus-Kamera-Zeichen. Wir werden in Kameradarsteller hinzufügen, für die diese Kamera ist. Wie Sie sehen können. Es hat diesen Schnitt zwischen den beiden, die ich wirklich sehe. Ich werde diesen Kameraschauspieler für und ich werde ihn hier neu positionieren. Wenn Sie auf das Kamera-Symbol von Kamera zeigt dass Sie durch diese Perspektive suchen. Und wenn ich durch schrubbe, können Sie sehen, dass sich die Kamera ändert, wenn wir zu diesem anderen Kameraschnitt kommen. Okay, gehen wir weiter und machen das rückgängig. Wenn ich nun hier auf meine Kamera klicke, möchte ich das Kamera-Ansichtsfenster deaktivieren und auf dieses klicken. Und das lässt mich diese Kamera steuern. Also lasst uns hier ein schönes bisschen breit werden. Und das fühlt sich einfach ein wenig zu eingezoomt an. Also, was ich tun werde, ist, dass ich meine Kamera auswähle. Also habe ich die Kamera positioniert. Es gibt viele Einstellungen, auf die wir in der nächsten Lektion in Canvas speziell eingehen werden. Aber vorerst möchte ich nur dieses Licht animieren. Also lassen Sie uns voran und ziehen dieses Licht und c. Nun wird dies wie Ihre typische Animations-Timeline funktionieren. Und wenn Sie zum Beispiel keine Option sehen, die Sie hier wollen , möchte ich die Transformation darauf anpassen. Sie können auf die Plusspur klicken. Und dies öffnet all die verschiedenen Einstellungen innerhalb dieses Lichts, das Sie anpassen können. Also Transformatoren hier oben, van, wenn Sie unter Transformation nach unten scrollen, haben Sie alle Achsen auf Position Rotationsskala. Ich werde mir keine Sorgen um die Besonderheiten machen. Ich werde sie alle auf Frame eins behalten. Und dann werde ich zu Frame 48. Und ich werde das hier hinüberziehen. Und gerade jetzt ist es an der Spitze hier gesetzt, um eine freche zu erstellen , wenn Kanäle Eigenschaften ändern. Da ich also eine Bewegung gemacht habe, sagte es ein automatischer Schlüssel. Wenn Sie das ausschalten, wird das nicht ein bisschen weiter machen. Und wenn ich schrubbe, wirst du sehen, wie sich mein Licht bewegt, wenn ich spiele. Wenn ich Raum trage, wird es durchspielen und wir werden das einfach wie bewegen sehen. Also, wenn ich will, dass es wieder dorthin kommt, wo es angefangen hat, und wählen Sie den Schlüssel aus, drücken Sie Control C. Lassen Sie uns zum Ende hier bewegen, steuern V und ich habe diesen Rahmen eingefügt. Jetzt und ich spiele, es bewegt sich da drüben, dann bewegt es sich zurück. Nun sagen wir, ich möchte nicht, dass diese Lockerung standardmäßig geschieht. Wenn Sie Ihre Transformationen auswählen und die Animationskeys im Kurveneditor anzeigen auswählen, wird ein Bordstein-Editor angezeigt. Und das ist wieder typisch für Animationsprogramme. Alles funktioniert so, als würden Sie erwarten, dass Sie Dinge anpassen können und Dinge im Schritt-Modus ändern können. Was haben Sie? Lassen Sie uns dies einfach auf linear umstellen, um alles sehr gerade zu machen. Und jetzt, wenn ich es spiele, wird es sich nicht erleichtern. Es wird nur die gleiche Geschwindigkeit dorthin gehen und direkt zurückspringen. Richtig? Sehr einfach. Und das kann auf alles zutreffen. Sie können alles auf diese Weise animieren. Sie können jede Einstellung auf diese Weise animieren. Lassen Sie uns also noch eine Einstellungen zeichnen. Ich werde die Intensität hier für meinen Schlüssel gleichzeitig am Ende festlegen. Und dann in der Mitte hier, werden wir die Intensität weit nach oben bringen. Wenn es sich dann bewegt, wird es heller und dann bewegt es sich zurück und es wurde nicht spezifiziert. Wie gesagt, alles kann zum größten Teil animiert werden. Und es ist großartig, weil das Dinge sind, die Sie in Ihrem 3D-Paket animieren müssen. Könntest du, aber du musst nicht hinzufügen. Eine weitere Sache, die ich Ihnen mit Lichtern zeigen werde, ist, dass Sie vielleicht Lichter haben , die Sie nur in bestimmten Aufnahmen zeigen möchten. Im Grunde möchten Sie es nur in der Sequenz auftauchen lassen. Wenn ich wollte, dass dies der Fall ist, kann ich mit der rechten Maustaste auf dieses Punktlicht klicken und es ändern, um es in Kleintier umzuwandeln. Jetzt werden Sie in unserer Seitenwand feststellen, dass es dieses kleine elektrische Blitzsymbol gibt, das darüber erscheint. Was das bedeutet, ist, dass dies nur erzeugt wird, wenn diese Sequenz gespielt wird. Es ist an eine Sequenz angehängt. Es wird für nichts anderes da sein. Wenn ich zum Beispiel eine andere Sequenz erstellen würde, um Sequenz zwei zu folgen, werden Sie sehen, dass dieses Licht verschwunden ist und es nirgends zu finden ist. Aber wenn ich die Sequenz eins öffne, ha, führte ihm den Rücken. Dies ist ideal, um bestimmte Objekte zu haben, die Sie nicht scharfe und andere Szenen wollen, aber sie sind da, um einen Schatten zu werfen, ein Licht zu werfen, was auch immer der Fall sein mag, sie können spezifisch für was auch immer der Fall sein mag, diese Sequenz sein und Sie müssen sich nicht ihnen den Rest der Zeit und denken Sie daran, sie jedes Mal zu verstecken, wenn Sie etwas tun, können sie einfach in dieser Reihenfolge auftauchen. Sehr, sehr nützliches Werkzeug. Und irgendwann könnte ich das wieder in etwas ändern, das gerade da ist. Invertieren Sie zwei plausibel. Und jetzt sind die Aufhellungssymbole verschwunden und dieses Licht wird auftauchen, selbst wenn ich zu einer anderen Sequenz umschalte. Das sind die Grundlagen des Sequenzers. In der nächsten Lektion werden wir etwas mehr in die Kameras einsteigen. Aber hoffentlich gibt Ihnen das genug, um mit der Arbeit in diesem sehr, sehr mächtigen Werkzeug zu beginnen . Wir werden in der nächsten Lektion sehen. 11. Lektion 10 Kameras in Sequencer: In dieser Lektion möchte ich über Kameras und speziell Kameras im Sequenzer sprechen. Um loszulegen, muss ich Ihnen zeigen, wie man eine dieser Kameras importiert , die wir sie bis zum Anfang dieser ganzen Sache exportieren. Alles, was Sie tun müssen, ist mit der rechten Maustaste auf eine Ihrer erstellten Kameras, die wir letzte Lektion gemacht haben. Und ich werde importieren, und ich werde eine der Kameras aus dem Laden für den Kurzfilm hier auswählen. Es wird an einem seltsamen Ort in dieser Szene sein, aber das ist okay. Das wird für unsere Zwecke tun. Nun, wenn dieser Dialog auftaucht, gehen Sie weiter und deaktivieren Sie alles. Wir brauchen sie nicht. Es wird nichts Gutes tun, es sei denn, du willst dich damit anlegen, aber du brauchst es nicht. Also werden wir importieren. Und Sie können sehen, dass es all diese Schlüssel hier gemacht hat. Nun, das erste, was wir tun wollen, lasst uns voran gehen und unseren Schuss auf die Länge dieses Shots verkürzen. Und wenn ich schrubbe, können Sie sehen, dass wir unsere Kamerabewegung haben, aber in der Tat kam. Es ist an einem seltsamen Ort, der hinter ihm gleitet, aber das ist okay. Das wird es tun. Und das erste, was ich gerne tun würde, ist, weil es alles eingeschaltet ist und ich wirklich nur die Bewegung und Zoom wollen, wenn es welche gibt. Ich werde in diesem Fall alle Schlüssel auf der Brennweite löschen , weil ich das nicht brauche. Also habe ich es nicht animiert. Und auch auf der Ferne. Nun, wenn Sie animierten Untergang hätten, würden Sie die Brennweite auf lassen wollen. Aber da sie das nicht gefeindet haben, kann ich gehen und das löschen. Und da ich diese Schlüssel gelöscht habe, kann man sehen, dass alles im Fokus steht, außer einer Familie, auf die man sich speziell auf etwas konzentrieren kann. Gehen wir weiter und wählen Sie unseren Kameradarsteller aus. Und Sie können eine ganze Reihe von Einstellungen auf der rechten Seite sehen. Viele davon sollten vertraut sein. Wenn ich nach unten scrolle, können Sie sehen, dass das genau so aussieht, was Post-Process-Draht sind. Und es ist, dass Sie alle die gleichen Optimierungen und Einstellungen und Änderungen hier vornehmen können. Aber wir werden uns auf die kameraspezifischen Sachen an der Spitze konzentrieren. Insbesondere ist der Fokus momentan auf manuell eingestellt und das ist ganz in Ordnung. Und ich kann das anpassen. Und wie Sie sehen, ich schiebe, können Sie kleine Fokusänderungen sehen. Aber woher weiß ich, wo es sich konzentriert? Während eine einfache Möglichkeit, das zu sagen, ist, voran zu gehen und klicken Sie auf diesen Draw Debug Fokus Client. Und wir sehen dieses lila Quadrat gemacht. Und was es ist, wird es auf die genaue Brennweite eingestellt werden. Als ich das hier durchgeschrubbt habe, kann ich sehen, dass es mit der Rückseite meines Charakters ausgerichtet ist, worauf ich mich konzentrieren möchte. Aber wenn ich schrubbe und jetzt es bewegt, wie gehe ich damit um? Also lasst uns einen Frame eins beginnen. Lassen Sie uns unsere Brennweite dort einstellen, wo wir sie wollen. Lassen Sie mich fortfahren und klicken Sie darauf, um einen Schlüssel hinzuzufügen. Und wir werden bis zum Ende schrubben. Und wir werden einen weiteren Schlüssel hinzufügen, nachdem wir ihn angepasst haben. Schauen wir uns in der Mitte an und stellen sicher, dass es darum geht, sich anzuschließen. Ja. Und da hast du es. Und genau wie bei allem anderen könntest du hier reingehen. Und wir könnten die Kurven anpassen, wenn wir es brauchen, aber wir gehen, es ist mehr oder weniger gleich. Okay, jetzt ist eine Sache, um sicherzustellen, dass Sie es tun, und ich habe das viel zu oft gemacht, die Debug-Ebene deaktiviert, weil sie gerendert wird und es nicht hübsch ist. Klicken Sie zurück auf unsere Kamera, schalten Sie das aus. Und wir sind gut zu gehen. Jetzt gibt es noch ein paar andere Möglichkeiten, den Fokus zu verfolgen. Sie könnten ein Objekt auswählen und das verfolgen lassen. Aber ich möchte es von Hand für endlich animieren, nur bessere, konsistentere Ergebnisse erzielen. Okay, eine andere Sache, die Sie nicht sicherstellen wollen, dass Sie es tun, wenn Sie eine Kamera mitbringen , ist, gehen Sie zum Filmknack und setzen Sie es auf sechs mal neun DSLR. Wenn Sie dies nicht tun, wird es nicht ganz richtig sein, wie Sie es aus Maya exportiert haben. Es sei denn, Sie hatten eine seltsame Nicht-16 mal neun Verhältnis, in diesem Fall nichts dagegen. In Ordnung, wir können auch unsere Blende anpassen, was natürlich anpasst, wie stark die Schärfentiefe wird. Du würdest sehen, wie es mit diesem Hintergrundlicht passiert, während ich das zwecke. Alle normalen Kameras sitzen, die Sie auf einer echten Kamera vorstellen würden, sind im Grunde hier. Ich werde sie nicht alle durchmachen. Aber ja, du kannst einstellen, wie breit deine Kamera ist, auch nachdem du sie reingebracht und animiert hast. Weil ich die Tasten auf der Brennweite belassen würde. Wenn ich das ändern und etwas Verrücktes tun wollte, kann ich das tun, aber es gibt wirklich keine Notwendigkeit. Ordnung? Und so bringen wir animierte Kameras ein und spielen mit der Brennweite. In Ordnung, wir sehen uns die nächste Lektion. 12. 11 Animierte Animationen in Sequencer importieren: In dieser Lektion werde ich Ihnen zeigen, wie Sie diese Animationen verwenden, die Sie in Breitensequenzer gebracht haben, um eine ganze Aufnahme einzurichten. Was wir hier haben, ist für diesen Kurzfilm gedreht. Und es hat nur unsere Ernte Walker, Mozi und entlang dann fällt die Erdbeere ab. Das wäre also ein guter Schuss, denn es hat Animation auf drei verschiedenen Objekten in dieser Szene, die ich aus Maya gezogen habe. Und das wäre der Luxus für die Kamera, den Erntewalker, die Kiste und die Erdbeere. In der letzten Lektion haben wir gelernt, wie man Animationen auf dieser Kamera heranzieht. Und diese Kamera ist im Grunde, wenn wir frei schalten aus dieser Perspektive, Es ist Tracking entlang, wie dieser Kerl bewegt. Ich kann nicht so viel sagen, weil wir dem Himmel gegenüberstehen, aber es korrigiert sich. Wir kommen hier auf die Erdbeere, falsch. Also schauen wir zurück auf die Kamera. Also wussten wir nicht, wie wir das aufstellen sollten. Konzentrieren wir uns also auf diese anderen Vermögenswerte. Also, was ich tun werde, ist, dass ich die Animation zu jedem dieser Dinge lösche, und wir werden sie neu erstellen. Dann ist unser Zeug weg. Das erste, was Sie tun müssen, ist, dass Sie Ihre Vermögenswerte in der Szene haben. Und deshalb müssen wir sie reinbringen. Und so wird ein Erntewalker, eine Erdbeer-, Erdbeeranlage, die alle hier reingezogen. Irgendwas flippiges Zeug. Es werden alle in diese Szene gezogen. Und dann, wenn Sie sie in der Sequenz haben, gehen wir zum Animations-Tab. Und in diesem Fall merke ich den Laden für, also werde ich Schuss für den Ernte-Schließfach finden. Und voila kommt direkt em. Und das ist Arbeit. Und wir werden dasselbe für die Kiste tun. Schnappen Shop für. Und das Tolle ist, wenn Sie es in Animation bringen, verknüpfen Sie es mit einem Rig. Er weiß, wonach er sucht. Es weiß, dass die Animation dazu gehört. Und so wirst du das hochziehen und sehen, was du in ihrem ersten Schritt brauchst. Und das ist sehr hilfreich. Siehst du, ich war auf dem falschen Rahmen, als ich ihn reingezogen habe. Es wird es am Anfang von wo auch immer dein Spielkopf ist, und das ist in Ordnung. Ich kann das einfach schnappen und es da runterziehen. Und wir machen das Gleiche mit Erdbeere, Mubarak Abspielkopf zurück, ein Schuss vier. Und da gehen wir. Nun, ich weiß nicht, ob dies in späteren Versionen behoben wird, ob es der Bug oder, oder was ist. Aber ich bemerkte, dass ich am Ende meiner Aufnahmen einen Rahmen verlieren würde. Wenn ich sie einfach so gerendert hätte, als ob ich das hier gesetzt hätte und gerendert hätte, würde ich einen Frame verlieren, den ich brauchte. Und im Laufe mehrerer Aufnahmen beginnen Sie, Teile Ihrer Animation zu verlieren. Sie sind Kurzfilm und Einzelbilder machen einen Unterschied. Das ist also nicht akzeptabel. Der einzige Weg, den ich gefunden habe, um dies zu beheben und diesen endgültigen Frame richtig zu rendern, besteht darin, Ihre Animationen auszuwählen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu Und stellen Sie Ihre Post Roll Frames auf eins. Nun, in der Theorie, was das tun würde, ist, dass es nur den letzten Frame halten wird. Aber was in der Praxis mit LEC-Skelett-Animationen passiert , ist, anstatt ein Duplikat dieses letzten Frames zu erhalten, wie es scheint, wenn Sie es einfach im Sequenzer abspielen. Es wird nur die richtigen Frames rendern. Das ist also ein bisschen Ärger, den ich für immer hatte. Das ist der einzige Weg, wie ich es im Moment beheben kann. Hoffentlich wird das etwas erledigt. Und eine andere Version von Unreal. Ordnung, also haben wir unsere Kamera drin, wir haben unsere Animationen drin. Es ist irgendwie die Kamera und sehen, wie das aussieht. Und da gehen wir. Alles scheint sich genau richtig zu stellen. Timings, richtig? Und wir sind gut zu gehen. Es ist so einfach. Jetzt als Bonus hier, werde ich Ihnen nur als Nebentrick zeigen. Auch wenn es für diese Aufnahme nicht wichtig ist, messen Sie, wie Sie ein Material in den Shots animieren können. Nehmen wir an, es gab etwas auf der, auf der Erdbeere oder was auch immer hier, das ich im Laufe dieser Aufnahme animieren wollte, aber ich möchte sein Material animieren. Also lasst uns zur Bibliothek gehen. Und lassen Sie uns etwas Leuchten hinzufügen, so dass völlig unnötig. Also, wenn sie die drei Taste drücken, um drei Kanäle zu bringen, und wir werden nur dieses Ding unten machen. Also werde ich das füttern. Eigentlich werde ich sie nicht mal benutzen. Ich werde nur seine Textur verwenden, wie es ist. Ich werde das durch ein multipliziertes füttern. Füttere das in die permissive Farbe. Ich werde die eine Taste drücken, die aufbringt, Sie werden eine Zahl hinzufügen und Sie wollen in der Regel einzelne Float. Und wir werden dem einen Wert von eins geben. Wenn ich nun mit der rechten Maustaste darauf klicke, kann ich es in einen Parameter konvertieren. Und wir werden dieses Erdbeerglühen nennen. Eigentlich bringt das wieder auf 0. Wir wollen also nicht, dass Negro damit anfängt. Okay, und wir werden das retten. Und wir werden wieder zu unserer Erdbeere im Sequenzer selbst kommen. Wenn wir jetzt diesen Plus-Track treffen, werden wir einige Optionen sehen. Alles, was Sie animieren möchten, sind betroffen Sequenzer, hier würden Sie es hinzufügen, weil nicht alles wird es standardmäßig zeigen. Schauen wir uns das an, wo wir unsere Skelettnetzkomponente haben. Wir wollen darauf klicken. Und das bringt im Grunde das Modell ein. Wenn du das willst. Führen Sie zwei Element 0 Materialparameter Element 0 aus. Und ich werde darauf klicken und wir werden Erdbeerglühen sehen. Und das ist der Grund, warum ich Ihnen das zeigen wollte weil es sehr wichtig ist, Ihre Materialien in der Reihenfolge animieren zu können oder wenn Sie einen Effekt wie diesen machen wollen, aber es ist wirklich irgendwie abwechslungsreich und nicht sehr intuitiv definiert. Also taucht unser Erdbeerglühen auf, weil wir einen Parameter gemacht haben. Und jetzt habe ich einen Schlüssel von 0. Setzen Sie sich auf einen. Wir werden es hier auf etwas lächerliches wie 50 setzen. Und dann bringen wir es zurück auf 0 hier. Nun, wenn wir das spielen, sehen Sie, dass es hell wird und dann kühlt es ab. Super-einfach, nicht das, was wir in der Aufnahme wollen, aber wirklich mächtig und wirklich wichtig, um wie blinkende Lichter oder eine beliebige Anzahl von Dingen zu tun, die Sie mit dem Material tun könnten. Und so erreichen Sie Ihre Parameter innerhalb des Sequenzers. Okay, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 13. 12 Teilnehmenden in Sequencer: In dieser Lektion zeige ich Ihnen, wie Sie Partikel und Sequenzer umschalten. Jetzt kann dies wirklich nützlich für Dinge wie Staubstöße oder Explosionen oder Feuer oder was auch immer sein. Sie müssen in der Lage sein, Timeout sehr gut auszulösen. Sequencer macht es ziemlich einfach, das zu steuern. Also lasst uns reinspringen. Ich dachte, diese leere Sequenz entstand, und ich habe zwei Partikeleffekte in meiner Szene. Scrollen Sie hier nach unten, Sie werden sehen, ich habe P Explosion und Feuer keine, beide sind aus dem Starterpack, so sind die Starter-Inhalte, so können Sie sich frei fühlen, mit ihnen selbst zu spielen. Ich werde beide in unsere Sequenz ziehen. Und ich habe hier keine Kamera oder den Vertrag mit der Kamera, weil ich ihn einfach nicht brauche. Alles klar, was ich tun möchte, ist, dass die Explosion einmal in den Eimer geht und sie in Brand brennt, sollte ziemlich grundlegend sein, um das zu tun. Sagen wir, wir wollen, dass die Explosion hier auslöst. Ich werde den Plus-Track treffen. Wir gehen runter auf die Teilchen umschaltbare Spur. Und ich werde den Auslöser setzen. Jetzt haben Sie hier drei Möglichkeiten. Aktivieren, deaktivieren Sie den Trigger. Und was ausgelöst wird, ist, dass es das Teilchen einmal abfeuern wird. Aktivieren würde es aktivieren und lassen Sie es eingeschaltet. Ich will nicht, dass es immer wieder explodiert, also will ich es nur einmal auslösen. Also werden wir Trigger setzen und wir werden einen Schlüssel setzen. Siehst du, dass die Explosion losgeht. Lasst uns die verstecken. Ich habe den Weltraum getroffen, Boom. Also haben wir eine Explosion, die einmal im Eimer passiert. Sieht ziemlich gut aus. Also, was ist mit Feuer? Zur gleichen Zeit, da das abgeht, werden wir noch eine Teilchen-Toggling-Spur hinzufügen, und ich möchte die Flamme aktivieren. Also lasst es uns aktivieren. Das geht also los. Lassen Sie uns unser Feuersystem setzen und es kann auf automatische Aktivierung eingestellt werden, die wir nicht wollten. Ja, das ist es. Also auf Ihren Partikeln, wenn es automatisch aktiviert ist, wird es nur automatisch eingeschaltet. Wir wollen das eigentlich nicht für diese beiden. Wir wollen nur auslösen. Jetzt. Bumm, Feuer. Perfekt. Aber sagen wir, wir wollen, dass das Feuer schnell erlischt. Wenn wir das machen wollen, gehen wir hierher. Wir werden deaktivieren und einen Schlüssel setzen. Und du kannst das so viel herumschieben, wie du willst, es anpassen. Aber jetzt, wenn ich das feuere, beginnt die Ausbeutung der Feuer und dann geht es aus. Einfach, fügt tolle Effekte hinzu, gibt Ihnen viel Kontrolle. Und ja, da gehst du. In Ordnung, wir sehen uns die nächste Lektion. 14. Kurseinheit 13 Rendering von Sequencer: In dieser Lektion werde ich Ihnen endlich zeigen, wie Sie tatsächlich einen Schuss aus der Sequenz rendern. Also haben wir bereits Shop für eingerichtet. Also lasst uns voran gehen und diesen als unser Beispiel verwenden. Also gehe ich hier ins Kino, wähle Shop für aus. Und übrigens, diese Kino-Tab, es wird Ihnen nur jede Sequenz zeigen, die Sie in dieser Kartenszene haben. Wir zeigen Ihnen nicht jede Sequenz, aber wenn Sie sie in die Szene gezogen haben, wird sie angezeigt, wenn Sie hier verwenden. Ok. Also haben wir Sequenz für die Skalierung auf unsere Kameraansicht. Und das sieht alles gut aus. Jetzt müssen wir nur noch zum Rendern kommen, zu diesem Film, zum Video-Button. Hit das und wir werden mit einer Reihe von Optionen präsentiert. erster Linie sicher, dass dies auf Apple Harzcoder eingestellt ist. Sie können die API machen, aber es wird viel größer und viel spitzer. Stellen Sie es einfach auf das. Wir rendern damit keine Audiowiedergabe. wir uns keine Sorgen. Sie können benutzerdefinierte Frameraten verwenden. Dieser Satz 24. Es wird die Standardeinstellungen verwenden, die Sie hier haben, Sie können Ihre Auflösung wählen. Lassen Sie uns das einfach auf 1920 um 1080 runterbringen. Und ich möchte nicht, dass Textur-Streaming wirklich alles, was die Qualität reduziert und es auf einen mehr Videospiel-Typ bringt. Hör zu, ich will nicht, dass ich 42 LT benutze. Du kannst mit diesen herumspielen, wenn du willst. Sie werden unterschiedliche Qualität haben, verschiedene Größen. Kann es bei HD Rex lassen und keine neun können Sie Ihre Codierung Threads einstellen. Eine Menge von dem Zeug, das Sie einfach einfach verlassen können, ist Standard. Hier. Du wählst dein Verzeichnis und deinen Schussnamen aus. Also nennen wir das Foto. Und wieder, meist sicherlich standardmäßig, Ich mag es, eine Lese-bestehende einzuschalten, weil ich finde dass ich Sachen optimieren werde, rerender zwicken Sachen. Und so würde ich es lieber, wenn die gleiche Datei, anstatt eine Menge riesiger neuer zu machen, einen separaten Prozess verwenden muss. Ich finde, ob ich Probleme mit der Qualität habe oder nur Frame-Drops habe, was auch immer das Rendern von separaten Prozess verwendet. Es wird das Rendering als neues Programm öffnen. Und ich bekomme nur ein bisschen bessere Ergebnisse, weniger Bugs. Kommt runter. Skalierbarkeit der Cinematic Engine. Normalerweise lassen Sie das auf und Sie erhalten bessere Qualität für einige der Einstellungen, die ich während dieser gekröpft hatte, Ich habe tatsächlich festgestellt, dass es zu verlassen war, meine Qualität zu reduzieren. Wenn Sie feststellen, dass die Dinge nicht aussehen, haben sie das Gefühl, sie sollten versuchen, sie auszuschalten und zu sehen, ob es Ihnen hilft. Das tat es für mich. Kinomodus. Lassen Sie das an. Wir wollen kein Videospiel-Zeug, das es mitnimmt. Okay, dass nach unten, benutzerdefinierte Rahmen, können Sie einen benutzerdefinierten Rahmen starten, wenn Sie möchten. Ich muss vorerst nur auf der Standardeinstellung bleiben. Dasselbe am Ende wird es diesen Aufwärmrahmen verwenden. Das ist sehr hilfreich. Sie haben das nicht benutzt, und es war ein großer Schmerz. Wenn Sie den Aufwärmrahmen, Dinge wie Partikel oder das finale Gather im Raytracing verwenden , haben solche Sachen Zeit, etwas einzutreten, bevor der Rendervorgang beginnt. Sogar. Manchmal kann der erste Frame ein Blindgänger sein, den ich gefunden habe. Und wenn das der Fall ist, rendern Sie einfach erweiterte Wiedergabe Ihre Spielzeit und rendern Sie vorher einen Frame, so dass es Zeit hat, etwas aufzuholen. Aber normalerweise hilft Aufwärmen. Sie können eine Verzögerung vor dem Aufwärmen und auf und auf der Verzögerung jedes Frame einstellen , das unabhängig von der Zeit wiegt , die Sie zwischen jedem einzelnen Frame einstellen. Und das kann wirklich addieren, je nachdem, wie viele Frames Sie haben. Aber auch hier ist es sehr hilfreich, wenn Sie etwas wie Raytracing haben, was auch immer das Zeit braucht, um nur ein wenig vorher aufzuholen und zu rendern. Allerdings gibt es ein paar Nebenwirkungen. Wenn du so etwas wie Gras hast und das benutzt, kümmert sich das Gras nicht um die Verzögerung. Es wird sich weiter bewegen, weil es auf einem anderen System ist, es ist nicht verschlüsselt. Und so wirst du komische Jenkins mit dynamischen Dingen wie diesen bekommen. Also seien Sie sich dessen bewusst. Und damit werden wir erfassen, dass es diesen separaten Prozess eröffnen wird. Und da ist unsere schöne, glühende Erdbeere da drin. Und da hast du es. Sie können den Capture-Ordner hier unten öffnen, wenn Sie direkt darauf gehen möchten. Aber das ist alles, was es gibt. Sobald Sie alles eingerichtet haben, ist das, wie Sie rendern. Ich hoffe, das war hilfreich. Danke, Jungs, für die Reise mitkommen. Fühlen Sie sich frei, durch die Dateien zu graben und zu sehen, wie ich diesen Kurzfilm eingerichtet habe. Und ich kann es kaum erwarten zu sehen, was ihr mit all diesen erstaunlichen Assets und Tools macht , die wir frei zur Verfügung haben. Wir sehen uns nächstes Mal.