Figuren-Animation: Animieren mit Motion Capture in Autodesk Maya | Yone Santana | Skillshare
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Figuren-Animation: Animieren mit Motion Capture in Autodesk Maya

teacher avatar Yone Santana, Animator & Coach

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurseinführung

      2:48

    • 2.

      motion finden

      2:08

    • 3.

      Menschliche IK verwenden

      7:55

    • 4.

      Anschließen von der Human

      7:40

    • 5.

      Laufen – Initial

      4:31

    • 6.

      Animationsebenen verwenden

      9:18

    • 7.

      Den unteren Körper fahren

      9:52

    • 8.

      Den Oberkörper fahren

      5:42

    • 9.

      Idle - Additive Ebenen

      6:41

    • 10.

      override

      6:49

    • 11.

      Kurzartikel

      2:04

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

998

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

Ist die Bewegungsaufnahme hier für Animatoren zu ersetzen? In diesem Kurs werde ich den Aufwand für Bewegungsaufnahmen nutzen Bewegungsaufnahmen

Willen zu Animation mit Bewegungsaufnahme, einem Kurs, in dem du meinen Workflow lernen kannst, um einen standard zu machen und Keyframes für die Erstellung benutzerdefinierten Animationen zu erstellen. Dieser Kurs ist ideal für Kursteilnehmer:innen geeignet, die sich animieren wollen, um Videospiele und visuelle Effekte zu erzeugen.

In den ersten 5 Kurseinheiten Mit einem benutzerdefinierten Rigg hast du alle Vorteile zur Animation von Händen und Gesängen

In den Rest der Kurses konzentrieren wir uns auf Animation. Die Erstellung deiner Schlüsselpositionen in der Bewegungsaufnahme- und building Ich I'll eine detaillierte Erklärung, wie du einen Laufzyklus in etwas Charakteristischer verwandelst kannst. Du kannst diesen gleichen Workflow anwenden, um andere Animation zu erstellen. Ich werde auch erklären, wie du kurze Bearbeitungen für edits und repurpose erstellen kannst, um brandneue Animationen zu erstellen.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Yone Santana

Animator & Coach

Kursleiter:in

Hi!

My name is Yone Santana and I’m a freelance animator, currently living and working in the UK. I love sharing the knowledge and skills I have picked up during my career and turning them into easy to follow tutorials. I’ve also had the great fortune of also teaching all things Maya for over 10 years at a university level.

 

You can find me on Twitter and learn more about Maya on my Youtube Channel.

If you want to learn the core skills to become an animator, then you are in the right place.

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. Kurseinführung: Hallo und willkommen zum Animieren mit Motion Capture, einer Klasse, in der ich mit Ihnen teilen werde , wie Sie einen Standard-Motion Capture-Clip aufnehmen, und kombinieren Sie ihn mit Schlüsselbildern, um Ihre eigene benutzerdefinierte Animation zu erstellen. Diese Klasse ist ideal für Leute, die daran interessiert sind , mehr über Animation für Videospiele und visuelle Effekte zu erfahren, wo Sie sehr schnell eine große Menge an Animationen erstellen müssen. Ich habe diese Klasse in zwei Teile aufgeteilt, und im ersten Teil werde ich Ihnen zeigen, wie Sie einen Standard-Motion-Capture-Clip nehmen und ihn auf jedes Zeichen-Rig anwenden, das für Maya verfügbar ist. Durch ein benutzerdefiniertes Rig in der Lage sein, die Vorteile der Erstellung der Animation für das Gesicht und die Hände zu nehmen , die normalerweise für den Animator von Hand zu tun, und wenn Sie nur daran interessiert sind, wie Motion Capture für ein Videospiel-Charakter oder um diese Tanzanimation zu erstellen , von der Sie schon immer geträumt haben, dann werden wir Sie in kürzester Zeit einsatzbereit haben. In Teil zwei werden wir uns darauf konzentrieren, wie mit Motion Capture animiert werden, so dass wir unsere wichtigsten Posen aus der Motion Capture-Datei auswählen und Animationsebenen hinzufügen. Jetzt werde ich mich darauf konzentrieren, einen Standard-Spaziergang zu schaffen , der alle zu etwas mehr Charakter für. Aber ich werde mit euch teilen Produktionstechniken, wie man Motion Capture verwendet und schnell bearbeitet, wenn man in einer Prise ist, und wie man sogar Motion Capture-Clips nehmen und sie neu verwenden und neu gestalten kann , um Marke zu schaffen neue Animationen oder Variationen für verschiedene Spielszenarien. Mein Name ist Yoni und ich bin ein Charakteranimator, der derzeit in Großbritannien lebt und arbeitet. Die meisten meiner Arbeiten waren in Werbespots und jetzt arbeite ich in der Videospiel-Industrie. Ich betreibe auch einen kleinen YouTube-Kanal, wo ich alles über Maya unterrichte. Jetzt richtet sich diese Klasse an Studenten mit einem mittleren Niveau von Maya, wenn Sie vollständig beginnen, dann empfehle ich Ihnen, einige meiner anderen Klassen auf Fähigkeitsanteil zu sehen, wo ich mehr über die Grundlagen des Animierens mit Maya und , wie Sie den Diagramm-Editor im Detail verwenden. Für diese Klasse benötigen Sie ab 2016 Zugriff auf einen Computer mit einer beliebigen Version von Maya und ein kostenloses Plug-in namens Twin Machine, zu dem ich einen Link auf der Ressourcenseite hinterlassen werde. Wenn Sie die Art von Person sind, die bemerkt hat, wie 3D-Animation mehr gefragt ist als je zuvor für Videos und Bewegungsgrafiken, oder vielleicht sind Sie kreativ und neugierig und wollen einfach nur eine neue Fähigkeit lernen, dann Motion Capture ist eine großartige Möglichkeit, lernen, wie man animiert. Ich habe diese Klasse für Sie entworfen, damit Sie die technischen Hürden durchbrechen und beginnen, ein Publikum mit Ihren Ideen zu unterhalten. Sie können der Klasse beitreten, oder Sie können mir auf Fertigkeiten folgen, da ich bald einige neue Klassen zur Animation veröffentlichen werde, und ich hatte wirklich eine gute Zeit, diese Klasse mit vielen Tipps und Tricks von Produktionstechniken, die ich in meiner Arbeit auf einer täglichen Basis verwende. Ich hoffe, Sie im Unterricht zu sehen, und ich hoffe, Sie werden mich auf dieser Reise begleiten, um mehr über das Animieren mit Motion Capture innerhalb von Maya zu erfahren . 2. motion finden: Jetzt gibt es ein paar Orte, um Motion Capture-Dateien online zu finden , neben einem eigenen Motion Capture-Studio oder der Bezahlung für eine Motion Capture-Bibliothek. Für diejenigen, die vielleicht nicht wissen, ist dies Mixamo, eine Website, die jetzt im Besitz von Adobe ist, und diese Seite enthält, abgesehen von einigen nützlichen Tools, eine große Bibliothek von Motion Capture-Clips, die Sie kostenlos herunterladen können. Sie benötigen nur eine Adobe ID. Und das Schöne an Mixamo ist, dass Sie nach verschiedenen Clips suchen können , indem Sie in der Suchleiste eingeben, und Sie werden tatsächlich eine 3D-Modellebene gesicherte Motion Capture sehen. Also werde ich nach drei Motion Capture-Clips suchen, die Ihnen helfen, mehr über menschliche Fortbewegung zu lernen. Ich suche nach einer Leerlaufanimation und einem Spaziergang und einem Lauf. Diese drei Clips werden normalerweise in Videospielen verwendet , um zu beschreiben, wie sich ein Charakter bewegt, und es ist eine sehr frühe Setup-Phase, in der Sie einen Charakter in einer stationären Position haben, eine Geschwindigkeit der Bewegung. Und dann noch eine Geschwindigkeit der Bewegung, während er rennt. Also werde ich durch die Clips blättern und ich werde eine Leerlaufposition finden, die ich mag. Fühlen Sie sich frei, Ihre eigenen zu wählen, aber ich werde diesen hier wählen. Ich drücke die Download-Taste, und ich möchte sicherstellen, dass ich diese Einstellungen habe. Ich möchte sicherstellen, dass ich einen FBX-Dateityp heruntergeladen habe, und ich möchte auch die Motion Capture ohne Skin herunterladen. Auf diese Weise ignoriert es die 3D-Geometrie von Mixamo und lädt nur die Charaktergelenke herunter. Außerdem wähle ich, dass die Projekt-Framerate bei 24 Frames pro Sekunde liegt, und wenn das fertig ist, drücke ich Download. Lassen Sie uns auch eine Wanderanimation wählen, und wir werden die gleichen Download-Einstellungen verwenden, aber stellen Sie sicher, dass die Animation an Ort und Stelle abgespielt wird. Anstatt im 3D-Raum vorwärts zu laufen, scheint der Charakter auf einem Laufband zu laufen. Laden Sie jetzt eine Datei herunter, in der das Zeichen ebenfalls ausgeführt wird, und wir stellen auch sicher, dass das vorhanden ist, und wir gehen zur Suchleiste und suchen auch nach einer T-Pose. Wir werden diese Datei nicht für Animationen verwenden, aber wir werden sie später für unser technisches Setup verwenden. Damit haben wir alle Animationsdateien, die wir für das Projekt benötigen. 3. Menschliche IK verwenden: Wir werden jetzt eine vorhandene Charakterrippe nehmen und sie so einrichten, dass sie mit dem Human IK System von Maya Bewegungsdaten empfangen kann. Ich benutze ein Zeichen namens Franklin, aber diese Methode funktioniert mit fast jedem freien Rig, den Sie finden können. Ich lasse einige Links zu einigen freien Rigs auf den Ressourcenseiten, die einfach einzurichten sind, aber dieses technische Setup kann ein wenig variieren, abhängig von Ihrer Expertise in Maya. zunächst sicher, dass wir eine Kopie unseres Rigs speichern, bevor wir loslegen. Es ist wirklich wichtig, dass wir eine neue Version unseres Rigs speichern , bevor wir Änderungen daran vornehmen. Wenn wir in irgendeinem Fall laufen, in dem wir irgendwelche Fehler oder Fehler in Maya auftreten, wollen wir sicherstellen, dass wir immer wieder zur ursprünglichen Datei zurückkehren und neu beginnen können. Gehen wir durch unsere Festplatte, und ich werde einfach diese Datei Franklin_mo cap 01 nennen. Jetzt können wir mit Leichtigkeit anfangen, unser Rig zu modifizieren. Wir gehen in den Windows-Outliner und rufen eine Liste aller 3D-Objekte in unserer Szene auf. Wir werden nach den Gelenken suchen, die sich im Charakter-Rig befinden, aber diese werden normalerweise von Strengen verborgen, um sicherzustellen , dass wir Animatoren nicht mit ihnen herumbasteln, aber genau das werden wir in diesem Tutorial tun. Wir werden hier ein paar gute Regeln brechen. Wenn Sie mit Gelenken nicht vertraut sind, sind sie nur die Artikulationspunkte für die Figur, und einige andere 3D-Pakete bezeichnen sie normalerweise als Bones. Wir können nach bestimmten Objekten im Outliner suchen, indem wir in „Gelenke anzeigen“ gehen. Jetzt werden wir nur die Gelenke in dieser Liste sehen. Wir öffnen die Rig-Gruppen und drücken „Shift“ plus linke Maustaste auf kleines Pluszeichen, um den gesamten Inhalt der Gruppe anzuzeigen. Lassen Sie uns nach den Rig-Gelenken suchen, die dieses Symbol haben. In Franklins Fall kann ich die gesamte Rig-Gruppe auswählen und durch Drücken von „Shift“ plus „H“ alle Gelenke offenbaren. In Ihrem Rig müssen Sie möglicherweise im Outliner herumgraben, um bestimmte Verbindungen aufzudecken, die Sie möglicherweise benötigen. Deshalb habe ich Ihnen einige einfach zu bedienende Rigs auf der Seite „Ressourcen“ hinterlassen. Wenn Sie nun ein Anfänger sind, werde ich die Gelenke im Ansichtsport die ganze Zeit anzeigen, indem ich diesen Ansichtsportfilter verwende , um die Gelenke oben auf den schattierten Polygonen anzuzeigen. Auf diese Weise muss ich nicht ständig im Wire-Frame-Modus sein. In meinem Setup fehlen mir eigentlich zwei Gelenke für die untere Wirbelsäule. Ich kann diese auch im Outliner enthüllen, aber sie waren etwas, das ich gerade verpasst habe, da sie nicht in der Hauptgruppe waren. Wir werden die ganze Animationskraft eines benutzerdefinierten Rigs wie Franklin nutzen, und wir werden es mit dem Human IK System kombinieren, das in Maya steckt. Dieses System stammt ursprünglich aus Motion Builder und ist ein großartiges System zum Bearbeiten von Motion Capture-Dateien. Dies funktioniert jetzt voll in Maya für ein paar Versionen. Ich möchte, dass Sie fortfahren und zu Windows gehen, Animationseditoren, und öffnen Sie das Human IK-Fenster. Wir werden ein neues benutzerdefiniertes Rig einrichten, so dass wir die Animationssteuerelemente verwenden können, die Franklin für sein Gesicht, seine Hände und benutzerdefinierte Attribute hat, anstatt das Human IK-Standard-Rig zu verwenden, was viel einfacher ist. Wenn Sie auf die Schaltfläche klicken, werden wir aufgefordert, ein neues Zeichen zu definieren. Wir werden diesen Charakter Franklin nennen, so dass er leicht identifiziert werden kann. Nun ist dies eine Zeichendefinitionsvorlage. Wenn eine Strenge einen Charakter baut, werden sie das Gelenk von Armen, Brust und Kopf in einer Weise benennen , die für sie sinnvoll ist, aber das macht es schwierig, Animationscharaktere zwischen verschiedenen Menschen zu teilen, weil sie dazu neigen , um unterschiedliche Namen für ihre Gelenke zu haben. Die Definitionsvorlage ist eine Datei, die wir einrichten , um zu sagen, wie der Name eines Arms ist, wie lautet der Name der Brust? Wie heißt der Kopf in einer generischen Art und Weise? So können Sie Animations- oder Motion Capture-Daten über mehrere Charaktere hinweg teilen, und jeder ist glücklich, seine Charaktere so einzurichten, wie sie sich für angemessen halten. Es gibt noch eine Theorie, die ich mit Ihnen teilen muss, bevor wir mit unserem Setup fortfahren können. Das ist, dass das Human IK System auch erwartet, dass alle seine Charaktere in einer anfänglichen T-Pose sind. Diese Pose ist der Charakter, der mit seinen Armen perfekt bei 90 Grad aufsteht. Nun, Franklin sieht so aus, als wäre er ziemlich nah an einer T-Pose in Bezug auf andere Charaktere, aber wir werden sicherstellen, dass dies so gut wie möglich ist. Ich werde in eine orthogonale Ansicht gehen und das Gitter einschalten, so dass wir sehen können, dass seine Arme leicht von der Horizontalen abwärts sind. Wir wählen dann die Gelenke aus und drehen sie, indem Sie die Rig-Steuerelemente auswählen. Je nach Design Ihres Rigs Sie möglicherweise nicht beide Arme auswählen und gleichzeitig drehen, oder Sie müssen Ihre Werte auf einer Seite des Charakters festlegen und sie dann auf die andere Seite des Charakters kopieren mit negativen Werten in der Kanalbox. Mach dir keine Sorgen darüber, mathematisch perfekt zu sein. Sie können hier und da um ein paar Grad abgeschaltet sein, aber je mehr Zeit Sie damit verbringen, die T-Pose jetzt auszurichten, desto weniger Zeit müssen Sie die Animationsposen für jede Motion Capture-Datei anpassen , die Sie in Zukunft verwenden. Jetzt, da wir alle eingerichtet sind, können wir Human IK mitteilen , welches Gelenk welchem Körperteil entspricht. Lassen Sie uns in der Human IK Schnittstelle auf dem Hüftdiagramm doppelklicken, und dann können wir die Hüftgelenke im Ansichtsport auf Franklin auswählen. Wir arbeiten unseren Weg durch das Oberbein, Unterschenkel, Fuß auf beiden Seiten, und für zusätzliche Gelenke wie die Zehen können wir auf den kreisförmigen Knopf klicken, um die zusätzlichen Zehen, Finger und zusätzliche Wirbelsäulengelenke zu enthüllen . Wenn Sie jemals Zweifel haben, können Sie das Gelenk auswählen, das am nächsten mit der Position übereinstimmt, von der Sie denken, dass das Gelenk ist, und keine Sorge, da wir die Rig-Steuerelemente später neu zuordnen. So können Sie sich frei fühlen, einige wenige Fehler zu machen, während Sie lernen. Immer können Sie zur Startdatei zurückkehren und diesen Vorgang erneut starten. Es braucht nur ein wenig Übung, um sich vertraut zu machen. Ich arbeite normalerweise meinen Weg nach oben am Körper, und Sie müssen mindestens ein Wirbelsäulengelenk, ein Nackengelenk und ein Kopfgelenk zuweisen , aber je mehr Gelenke Sie in das Human IK System hinzufügen können, desto besser ist die Bewegung -Capture wird auf Ihrer Datei wiedergegeben. Das Kopfgelenk ist eigentlich nur die Spitze des Nackengelenks, und Sie können alle anderen Knochen im Kopf ignorieren. Sie arbeiten mit den Augen und anderen Dingen, an denen Human IK nicht interessiert ist. Für die Arme beginnen wir am Schlüsselbein, in seiner eigenen kleinen Tafel, und wir werden uns den Arm runter arbeiten. Wenn Sie einen Fehler machen und den falschen Bone auswählen, geschieht dies normalerweise oft in den Finger, Sie können immer wieder auf das Diagramm doppelklicken und Sie können den rechten Bone auswählen. Bestätigen Sie einfach die Aufforderung zur Neuzuordnung und Sie sind bereit zu gehen. Die Finger folgen der gleichen Methode, aber da die Gelenke näher beieinander sind, kann es schwieriger sein, sie richtig zu wählen. Sie müssen nur die Finger und ein Gelenk für die Hand wählen. Wählen Sie die Gelenke von der Basis aus und als Faustregel können Sie den dreieckigen Teil des Gelenks auswählen, um sicherzustellen, dass Sie den rechten Abschnitt der Finger ausgewählt haben. Wenn Sie Schwierigkeiten haben, können Sie immer das Gelenk im Ansichtsport auswählen und tatsächlich mit der rechten Maustaste auf das Diagramm klicken, um das zugewiesene, ausgewählte gemeinsame Menü auszuwählen. Nachdem Sie einige Zeit mit allen Gelenken verbracht haben, sollten Sie die Figur richtig funktionieren, und es sollte im Human IK Fenster angezeigt werden, dass das Zeichen vollständig grün ist. Wenn Sie rote Gelenke sehen, bedeutet dies, dass Sie das falsche Gelenk zugewiesen haben oder es fehlt ein Gelenk in der Hierarchie. Wenn die Gelenke gelb erscheinen, bedeutet dies, dass Franklin nicht in einer perfekten T-Pose ist. Dies kann immer noch funktionieren, während der Anwendung von Motion Capture, aber persönlich bevorzuge ich es immer, das Rig zuerst in eine T-Pose auszurichten und dann sicherzustellen, dass ich diese Eingabeaufforderung in Grün auftauche. Wir sind alle fertig. Speichern Sie Ihre Datei, und jetzt haben Sie einen Charakter, der bereit ist, Motion Capture-Daten zu empfangen. 4. Anschließen von der Human: Eines der Hauptziele dieser Klasse ist es, unsere Motion Capture-Daten zu animieren und zu korrigieren, während das vorhandene Rig von Franklin verwendet wird. Anstatt ein neues mit dem HumanIK-System zu erstellen, drücken wir diese Taste, um ein benutzerdefiniertes Rig zuzuweisen Dadurch wird ein neues Rig-Panel im HumanIK-Fenster erstellt. Dadurch können wir die Spline-Steuerelemente, die wir im Ansichtsfenster sehen können, in die erwartete Stelle abbilden , an der HumanIK alle Schlüsselbilder aus den Motion Capture-Daten speichern wird . Wir wählen nun die Kontrollkurve aus, mit der wir Franklins Hüften animiert rechten Maustaste und weisen Sie den ausgewählten Rig-Punkt im Diagramm zu. Wir werden dies für alle wichtigen Kontroll-Rig-Punkte tun und prüfen, ob sie Positions- oder Rotationsdaten verwenden. Einige von ihnen können beides verwenden. Beispielsweise können sich die Hüften im 3D-Raum bewegen und sich auch drehen, während die Arme tendenziell nur Rotationsdaten verwenden, wie sie sich im FK befinden. In der Kanalbox können wir tatsächlich sehen, dass jeder einzelne Controller Werte übersetzen und drehen, wenn sie verfügbar sind. Jetzt ist Maya ziemlich schlau, herauszufinden, ob ein Controller Rotations- und/oder Übersetzungsdaten hat, aber es ist immer eine gute Idee zu überprüfen, ob diese korrekt konfiguriert sind. Sie können die Werte auch jederzeit ändern, bevor Sie das Rig veröffentlichen, um sicherzustellen, dass es korrekt ist. Für zusätzliche Gelenke wie die Zehen und die Wirbelsäule und das Schlüsselbein klicken wir auf diese rechteckigen Steuerelemente, die wir haben, und wir werden sie dem Rig zuweisen. Dadurch wird sichergestellt, dass die Motion Capture-Keyframes in den Rig-Steuerelementen gespeichert werden. Sie können dies überprüfen, indem Sie auf das Diagramm klicken und sehen, dass das rechte Steuerelement im Ansichtsfenster ausgewählt ist. Jedem Controller, der zugewiesen wurde, wird eine schöne grüne Farbe zugewiesen. Abhängig vom Design Ihres Rigs sind einige Rotationskanäle möglicherweise ausgeblendet. Wenn die X-, Y- und Z-Kanäle im Feld Kanal nicht sichtbar sind, weist HumanIK ihnen das Steuerungs-Rig nicht zu. Sie müssen in das Kanalfeld gehen und auf „ Kanalsteuerung bearbeiten“ klicken und in diesem Fall X und Z drehen auswählen und in die Keyable List verschieben. Wir müssen auch ihre Werte freischalten, und ich mag das tun, indem Sie mit der rechten Maustaste auf sie im Kanalfeld klicken und Auswahl Auswahl entsperren auswählen. Nun, die gute Nachricht ist, dass die meisten freien Motion-Capture-Dateien keine Finger- oder Gesichtsdaten haben, so dass wir keine Gelenke mehr über das Handgelenk hinaus hinzufügen müssen. Sobald Sie alle Controller angeschlossen haben, ist es ein guter Zeitpunkt, in den Outliner zu gehen und alle Bones wieder auszublenden , indem Sie auf der Tastatur „Strg+H“ drücken. Speichern Sie diese Datei und bewahren Sie sie in einem leicht zugänglichen Verzeichnis auf, da wir sie mehrmals während des restlichen Kurses verwenden werden . Nun, gehen wir weiter und öffnen die T-Pose-Datei, die wir von Mixamo mitgebracht haben. Wir müssen das Einrichten des Charakters wiederholen, aber nur um die Zeichendefinitionsvorlage zu erstellen. Es ist eine gute Praxis, diese Aufgaben ein paar Mal zu tun, um sich wirklich mit ihnen vertraut zu machen. Fühle dich immer noch zu gestresst darüber, wie man das HumanIK einrichtet. Nur für den Fall, ich habe auch eine fertige Version dieser Datei in die Ressourcen-Seite aufgenommen. Wenn Sie überspringen möchten, können Sie das herunterladen und verwenden. Ich empfehle Ihnen jedoch wirklich, dass Sie die Praxis erhalten, die tatsächlich die HumanIK-Schnittstelle verwendet. Eine wichtige Sache, die Sie beim Einrichten der Zeichendefinition tun müssen, besteht darin, alle Keyframes zu löschen, die sich auf den Bones befinden, die die T-Pose beschreiben. Wir müssen diese Vorlage verwenden, um alle unsere Mixamo-Clips zu importieren, und dieser Importvorgang wird fehlschlagen, wenn Keyframes auf dem Skelett vorhanden sind. Speichern Sie diese Datei in einem leicht zu findenden Verzeichnis und nennen Sie sie Mixamo_t-pose_character. So wie wir es mehrmals verwenden werden und wir wollen zeigen, dass es eine Charakterisierungsdatei ist. Jetzt können wir zu Datei gehen, Importieren, und wir können jeden Clip aus Motion Capture-Daten importieren, die wir von Mixamo heruntergeladen haben. Es wird sofort auf das Zeichen HumanIK angewendet , da es die gleichen Namen der Bones erkennt. In diesem Fall bringe ich auch unser Franklin Rig mit der HumanIK-Vorlage ein, die wir zuvor gemacht haben. Jetzt können wir vergrößern und im HumanIK-Set können wir unseren Charakter ändern, um Franklin und die Animationsquelle zu Mixamo zu sein, und dies wird angewendet und skaliert die Motion Capture, die ursprünglich aus der Mixamo-Datei stammt, direkt auf - Franklin. Wenn Sie Probleme mit Ihren Rigs finden, Beine nicht richtig aussehen, wenn Sie die Motion Capture auf Franklin anwenden, müssen Sie möglicherweise den lokalen Raum der Knie-Controller ändern, um dem Fuß zu folgen. Als eine kurze Beschreibung können Sie die Richtung ändern, in der sich das IK-Bein biegt, und wir möchten, dass sich das Bein nach der Zehen biegt. In diesem Fall gehe ich in die Kanalbox und machte mich zu Franklins Fußraum gleich eins, um der Richtung des Fußes zu folgen. Jetzt können wir sehen, wie Franklin weggeht. Nun, diese Animation wird nur wiedergegeben. Wenn wir einen Controller auswählen, können wir sehen, dass das Rig tatsächlich keine Keyframes auf ihn angewendet hat. Die Keyframes befinden sich tatsächlich noch auf den Mixamo-Knochen, also müssen wir sie auf Franklin übertragen, indem wir die Schlüssel backen. Wir werden auf die Schaltfläche „HumanIK Menu“ klicken und Bake To Custom Rig wählen, und Maya wird durch die Timeline laufen und einen Keyframe auf jedem einzelnen Controller setzen , den wir im HumanIK-System definiert haben. Nun, wenn wir eines der Steuerelemente auswählen, die auf Franklin sind, haben sie alle Schlüssel. Wenn Sie die Daten backen, werden Sie einfach mit dieser riesigen Sammlung von Keyframes, die Ihre Timeline füllen. Jetzt ist es an der Zeit, die Datei zu bereinigen, indem Sie das Mixamo-Zeichen löschen. Nach dem Backen brauchen wir es nicht wirklich. Öffnen wir den Outliner, und indem wir einfach den ersten Bone in der Hierarchieliste auswählen, können wir das gesamte Mixamo-Rig löschen und eine neue Version der Datei speichern , die jetzt für die Motion Capture-Bereinigung bereit ist. Versuchen Sie, Ihre Dateien so klein wie möglich zu halten, wenn Sie arbeiten, da Sie nicht möchten, dass unnötige Dinge Ihre Maya-Dateien verstopfen. Wir möchten in der Lage sein, zurück zur T-Pose Mixamo Datei zu gehen und den Importvorgang mit allen anderen Motion Capture-Datenclips zu wiederholen , die wir haben, damit wir die Leerlaufanimation, die Walk-Animation und die Laufanimation übertragen können auf Franklin. Wir werden diese mithilfe von Motion Capture-Dateien als Basis für unsere Animation animieren. Ich möchte Sie daran erinnern, dass Motion Capture eine großartige Möglichkeit ist Animationen zu lernen und zu verstehen, wie menschliche Fortbewegung funktioniert, aber wir werden immer Motion Capture während dieser Klasse verwenden, um sie als Referenz zu verwenden. Es gibt Teile von Motion Capture, die wir nur aus technischen Gründen beheben müssen. Aber wir können auch die Motion Capture stilisieren und viel über das hinausgehen, was ursprünglich in der Aufnahme war. Ich werde Ihnen ein paar Möglichkeiten zeigen, wie Sie Ihre Motion Capture nur als Basislinie verwenden können . Aber denken Sie daran, dass wir zusätzlich dazu hinzufügen werden, um noch stärkere Animationen zu erstellen. 5. Laufen – Initial: Also beginnen wir mit der Franklin Walk-Datei, die wir gerade erstellt haben, nachdem wir die Motion Capture-Daten angewendet haben. Wir werden diesen Weg erstellen und die Dateien bereinigen und einige der technischen Probleme betrachten , die auftreten, wenn wir Motion Capture auf einen Charakter anwenden. Ich erstelle zunächst eine Grundebene aus einem Polygon und skaliere sie nach oben. Jetzt sieht die Motion Capture zunächst gut aus und ich möchte nicht, dass du dich eingeschüchtert fühlst , dass du nie etwas animieren könntest, das so realistisch aussieht. Ein besserer Animator als Ihre Motion Capture zu sein, ist nicht der Sinn dieser Übung. Ich möchte einige der Probleme hervorheben, die in der Datei enthalten sind, die wir erst sehen, wenn wir sie im Detail betrachten. Ich werfe einfach ein gerichtetes Licht in meine Szene und schalte Lichter und Schatten im Ansichtsfenster ein. Jetzt können Sie sehen, dass Franklin nicht einmal auf dem Boden steht, aber er ist etwas darüber. Dies ist ein sehr häufiger Fehler. Wir müssen ihn bewegen, aber damit die Animation zur gleichen Zeit funktioniert. Um dies zu erreichen, wählen wir zuerst die Hüften und die Beine aus, gehen in eine orthogonale Seitenansicht auf dem ersten oder letzten Frame der Animation, und wir öffnen den Diagramm-Editor. Hier wählen wir alle Translate y Eigenschaften aus, und wir können alle Kurven gleichzeitig verschieben und die Hüften und Füße auf den Boden senken. Die Arme und der Oberkörper sind in FK, also müssen wir sie nicht auswählen und sie werden einfach von der Hierarchie nach unten gezogen. Überprüfen Sie die Höhe Ihrer Beine, wenn ein Fuß fest auf dem Boden ist, und Sie können den Wurzelcontroller als Orientierung für den Boden verwenden. Wir können jetzt in die perspektivische Ansicht gehen und unsere Lichter wieder einschalten. Sie werden sehen, dass der Kontakt viel besser aussieht. Aber jetzt können wir auch bemerken, dass die Zehen durch den Boden gehen. sehr häufiger Fehler. Wir werden das in Kürze beheben, aber ich möchte, dass Sie wissen, dass alle Motion Capture-Clips nicht perfekt auf einen animierten Charakter übertragen werden, nur weil die Proportionen und Größe zwischen den Charakteren völlig unterschiedlich sind. Es liegt an dem Animator, tatsächlich Anpassungen vorzunehmen, damit die Animation funktioniert. Wir haben bereits erwähnt, dass dieser Clip keine Fingerdaten hat. Leider hat Franklin einige benutzerdefinierte Steuerelemente, um die Finger schnell zu posieren. Wir können die Finger kräuseln, indem wir einen Hauptcontroller auswählen, der eine eingebaute Pose hat, dann können wir ein wenig von dieser neutralen Pose wählen. Aber ich möchte auch die Finger individuell stellen, damit sie organischer, entspannter und vor allem weniger symmetrisch erscheinen . Da es keine Daten gibt, kann ich nur die Finger posieren und die Pose bleibt während der gesamten Animation gleich. Also kann ich wählen, einen Schlüsselrahmen zu löschen oder nicht. Wenn ich die Handgelenke ändern möchte, muss ich in den Diagramm-Editor gehen, da hier Motion Capture-Daten vorhanden sind. Ich muss die Änderungen vornehmen, indem ich die gesamten Kurven auf der X-, Y- oder Z-Achse nach oben oder unten ziehe. Eine schnelle Möglichkeit, eine Kurve auszuwählen, besteht darin, auf den Spline zu doppelklicken , und ich kann die gesamte Kurve auswählen. Jetzt mit nur ein paar Anpassungen, kann ich beenden, die Hand zu posieren. Wir können eine kleine Anpassung an die Höhe der Schultern vornehmen, da Motion Capture-Daten auf den Schultern nur Rotationswerte sind. Also kann ich die Schultern mit den X, y, z übersetzen Eigenschaften bewegen und ich muss nicht mit den Kurven herumlaufen. Jetzt gehen wir zum Gesicht. Es gibt keinen Grund, ihn mit diesem leeren, neutralen Gesicht zu lassen , wir können hier ein bisschen Charakter hinzufügen. Es gibt keine Motion Capture, also lasst uns das Gesicht in etwas entspannteres verwandeln. Indem ich den Kopf auswähle, kann ich die Augenkontrollen einschalten und einen Punkt bewegen, an dem Franklin anschaut, und ich kann auch die Gesichtskontrollen manipulieren, um ihm einen lässigeren Look zu geben. Vielleicht möchten Sie meine Klasse auf Skillshare überprüfen, über dynamische Posen, wo ich in viel mehr Details über das Gesicht gehe, aber ich möchte ihn so stellen, dass sein Gesicht nicht symmetrisch ist, und ich benutze die Eigenschaften für das Lächeln und auch die Augenbrauen und die Augenlider auf eine interessante Art und Weise posieren. Also jetzt haben wir einen schönen Spaziergang mit viel mehr Details. Nun, diese Version könnte ich in eine Spiele-Engine für erste Tests laden, aber es gibt noch einige Korrekturen, die wir hier tun müssen bevor wir bedenken, dass dieser Wanderzyklus fertig ist. 6. Animationsebenen verwenden: Ich werde voran gehen und euch zeigen, wie man einen Wanderzyklus erstellt , der auf Bewegungserfassung basiert. Walk-Zyklen sind sehr häufige Animationsübungen und es ist eine, die Leute bitten, ziemlich oft zu üben, um Ihre Animationsfähigkeiten zu üben. Lassen Sie mich die Fläche UI ausblenden und wählen Sie alle Steuerelemente, Ich werde einen schnellen Auswahlsatz erstellen, indem Sie in das Menü Erstellen, Sätze, Schnellauswahlsatz gehen . Ich werde diesen Auswahlsatz Alle aufrufen und eine Schaltfläche in einem Regal erstellen und sicherstellen, dass das mein Kundenregal ist. Ich werde das verwenden, um Keyframes für alle Franklins Steuerelemente zu erstellen. Nur mit einem Klick kann ich die gesamte REG eintippen. Jetzt ist es ganz normal, dass Animatoren ausflippen, wenn sie zu viele Tasten auf ihrer Timeline haben , da wir den Überblick verlieren, was bearbeitet werden muss und wo, es ist eine viel messiere Art zu arbeiten. Wir können dieses Problem jedoch sehr einfach überwinden, indem wir viele Keys für die Bewegungserfassung haben , indem wir Animationsebenen verwenden. Neben den Display-Layern unter der Kanalbox haben wir eine Registerkarte namens Anim und hier finden wir unsere Animations-Layer. Wenn wir alle unsere Steuerelemente auswählen und dann eine neue Ebene aus der Schaltfläche „Vorhandene Objekte“ erstellen, haben wir eine Basisebene mit all unseren Motion Capture-Keyframes hinzugefügt und eine neue Animationsebene, die derzeit leer ist, beachten Sie, dass hier keine Keyframes vorhanden sind. Wenn Sie schon einmal Animationsebenen verwendet haben, werden Sie sehen, dass ich sie auf eine ziemlich ungewöhnliche Weise verwenden werde. Ich werde mit der rechten Maustaste auf die Ebene, den Layer-Modus und den gedrehten Modus auf Überschreiben klicken, Franklin würde zu seiner Standard-T-Pose springen, die alle seine Controller-Werte überschreibt und dann auf Null gesetzt wird. Jetzt wurde unsere Motion Capture temporär vom Ebenenmodus überschrieben, aber genau wie in Photoshop können wir mit diesem Weight Schieberegler die Stärke einer Ebene verringern und damit die ursprüngliche Bewegungserfassung offenbaren. Wir gehen jetzt voran und nutzen dies als eine Möglichkeit die wesentlichen Posen zu retten, um unseren Spaziergang zu beschreiben. Nun, diese Schlüsselposen müssen Sie aus einem Spaziergang erstellen, der normalerweise von Grund auf neu ist, und sie sind sehr gut in einem Buch von einem Animator namens Richard Williams beschrieben, dem Animator Survival Kit. Er gibt jeder dieser Posen individuelle Namen, beginnend mit dem Kontakt, dem Abwärts, Pass, oben und zurück zur Kontaktposition und all diese Posen sind notwendig, um eine genaue Wanderung zu beschreiben. Ich werde das Ebenensystem verwenden, um tatsächlich die spezifischen Posen aus meiner Basisanimation zu speichern und ich werde sie in meine neue Animationsebene einfügen. Ich gehe in eine benutzerdefinierte Seitenansicht, nur um sehen zu können, dass sich der Charakter von links nach rechts bewegt , und ich werde mich auf Frame 6 konzentrieren. Ich kann meine erste Kontaktposition hier finden, die Füße sind meist auseinander, und ich wähle alle meine Steuerelemente erneut aus und setze einen Keyframe durch Drücken von „S“, beachten Sie, dass meine Ebene Gewicht immer noch auf Null ist. Wenn ich nun das Ebenengewicht auf eins bringe, werden Sie sehen, dass ich die Kontaktposition tatsächlich auf der nächsten Ebene gespeichert habe und jetzt können wir die gesamte Motion Capture durchlaufen und beginnen, die Posen des Walks zu sampling , die die meisten entsprechen den wichtigsten Posen notwendig. Die nächste Kontaktposition ist um Frame 18, jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um euch zu zeigen, wie wichtig es ist, gute Pannen zu machen. Viele Male werden Ihre Animationen auseinander fallen, wenn sie nicht genügend Posen oder Details haben , um die Aktionen zu beschreiben. Wenn ich versucht habe, diesen Spaziergang nur mit zwei Kontakt-Posen zu machen, werden Sie sehen, dass es so aussieht, als ob Franklin nur auf Eis auf dem Boden skaten würde, also muss ich einen guten Zusammenbruch zwischen diesen beiden Posen erstellen. Ich senke das Ebenengewicht erneut und erstelle die vergangene Position, die sich um Frame 12 oder 13 befinden wird. Die vergangene Position ist, wo der Knöchel über den Knöchel geht , der auf dem Fuß auf dem Boden ist, ich sage 12 oder 13, weil es entweder sein könnte. Wenn Sie Motion Capture verwenden, stimmt sie nicht genau mit der Pose überein, die Sie möglicherweise in den Büchern sehen , und Sie müssen auswählen, welche dort vorhanden sind, und wir können jederzeit später ändern. Beachten Sie, wie Sie durch Erstellen einer starken Aufschlüsselung beginnen können, und Sie können beginnen Ihre Animation mit tatsächlich sehr wenigen Posen zu definieren. Jetzt denken Sie vielleicht, warum ich Frame 12 nicht für die vergangene Position gewählt habe, wenn zeitweise, es ist der halbe Punkt zwischen Frames 6 und 18. Ich verwende nur die Motion Capture als Referenz, und ich suche nach der bestmöglichen Pose für die Animation. Ich kann meine Keyframes später immer wiedergeben, genauso wie wenn ich meine ersten Animationen von Hand erstelle, werde ich alles ausstellen und dann die Zeit danach wiederholen. Wir gehen weiter und wir werden die nächste Pose erstellen, die die Abwärtsposition sein wird, und hier überträgt sich das Gewicht auf den vorderen Fuß, wir können sehen, wie die Hüften nach unten gehen. Eigentlich, wenn ich nur das Raster im View-Port einschalte, können wir sehen, dass die Hüften leicht nach unten übersetzen, also werde ich einen Schlüssel bei Frame 9 setzen. Ich kann dann nach vorne schrubben und nach der Aufwärtspose suchen. Wieder wird dies eine Bewegung mit den Hüften sein, die Hüften gehen hoch und wir können durch die Posen schrubben und nach einer suchen, die wir denken, dass am nächsten zu dem passt, was wir sehen, und ich werde nur für Frame 16 gehen. Wenn ich durch meine Schlüssel trat, können Sie sehen, dass wir die grundlegenden Posen für einen Spaziergang erstellt haben, sehr viel wie ich Ihnen früher und diese Posen von selbst gezeigt, können wir sehen, indem Sie die Ebene Gewicht wieder auf. Wir werden sehen, dass es hier viel weniger Daten gibt, aber wir können den Weg immer noch sehr gut beschreiben. Sie können tatsächlich Stunden damit verbringen, zwischen den Vor- und Nachher Animationen zu schrubben und nur die Unterschiede zu vergleichen, es macht eine Menge Spaß. Wir können im Graph-Editor sehen, dass wir eine einfache Kurve erstellt haben , um die Bewegungen der Hüften zu beschreiben, aber diese Kurve basiert auf der Motion Capture-Ebene, die viel detaillierter ist. Denken Sie daran, dass es bei der Animation darum geht, Bewegungen zu stilisieren und zu klären, und tatsächlich werden Sie feststellen, dass die Realität in Motion Capture viel unregelmäßiger ist als das, was wir tatsächlich tun, wenn wir einen stilisierten Cartoony-Charakter kreieren. Ich habe einen Schritt des Gehzyklus erstellt, lassen Sie uns den anderen erstellen. Um den Zyklus zu machen, gehen Sie einfach zur ersten Pose und letzten Pose und stellen Sie sicher, dass diese genau die gleichen sind. Mixamo hat dies bereits für uns getan und alles, was wir tun müssen , ist zu Frame 0 und Frame 25 zu gehen. Nach der Vergangenheit bei Frame 0, lassen Sie uns den Rest der Posen machen, und wir gehen nach unten, um nach oben bei Frame 3 zu suchen, die nächste unten Pose bei Frame 21, und dann gehen wir zurück in die Vergangenheit bei Frame 25. Jetzt, wenn alle wichtigen Posen vorhanden sind, können wir sehen, dass die Wanderung funktioniert und wenn wir die Ebene Gewicht ein- und ausschalten, können Sie diesen sehr kleinen Unterschied zwischen der Motion Capture und der Keyframe-Animation sehen , die wir gerade gemacht haben. Jetzt ist ein guter Zeitpunkt, um mit der Arbeit an dem Timing zu beginnen und wir können all diese Posen auf der Timeline verschieben , so dass sie sich regelmäßig im Drei-Frame-Abstand zwischen den einzelnen Tasten befinden. Ich werde sogar die Gesamtlänge der Timeline verkürzen, um es 24 Frames zu machen , und ich mache dies, so dass jeder Schritt in seinem konstanten Takt ist. Wenn Sie Dinge mit dem Fahrrad fahren, ist es sehr einfach, Dinge zu bemerken, die nicht in einem regelmäßigen Takt sind, also wieder mit stilisierenden Dingen, die über das hinausgehen, was wir in der Motion Capture gesehen haben. Gehzyklen sind hart, weil sie regelmäßig und glatt sein müssen und das Timing jedes Schrittes wirklich das gleiche sein muss, damit es sich nicht wiederholend aussieht. Wir können jetzt sehr flexibel mit unserem Timing sein, und wenn wir den Spaziergang schneller machen wollten, könnte ich mit allen Keyframes herumspielen und sie auf etwa 16 Frames skalieren, und Sie werden sehen, dass der Spaziergang viel schneller ist. Ich könnte auch das Gegenteil tun und die Länge der Timeline erhöhen, die Tasten ausstrecken und ihn mit einer viel langsameren Geschwindigkeit laufen lassen, was ihm einen Hauch von einem lässigen Spaziergang gibt. Ich werde gerade den letzten Frame für den Moment abschneiden, aber ich werde das wirklich alles auf den normalen Spaziergang zurückskalieren , den wir am Anfang hatten. In beiden Fällen, in denen ich einen Spaziergang schneller oder langsamer mache, muss ich die Posen ändern, die ich gerade gemacht habe, und auch muss ich möglicherweise einige neue hinzufügen, besonders im langsameren Spaziergang, weil die Animation nicht Match und um das Gewicht glaubwürdig erscheinen zu lassen, muss ich dann mit den Posen herumspielen, die von Motion Capture kamen und sie besser auf die Geschwindigkeit der Wanderung, die ich gerade gemacht habe. Auch hier ist dies nur ein Beispiel, und ich möchte, dass Sie fortfahren und eine Version eines 24-Frame-Walks speichern. 7. Den unteren Körper fahren: Jetzt könnten wir nur technisch weitermachen unddiesen Standard-Spaziergang reparieren, diesen Standard-Spaziergang reparieren, aber das wäre ziemlich langweilig. Dies war kein guter Zeitpunkt, um etwas Charakter hinzuzufügen, sogar etwas so Einfaches wie ein Spaziergang. Viele Male in einem Spiel müssen Sie möglicherweise einen Charakter in verschiedenen Situationen haben und Sie können einen Charakter ausmachen, der Angst oder verletzt aussieht, und Sie können diese Animationen tatsächlich über die Standard-Walk-Animation für die Figur. Wenn ich einen Spaziergang animiere, neige ich dazu, ihn in zwei Teile zu fokussieren, wo ich mich zunächst wirklich auf die Hüften und Füße konzentriere und versuche den unteren Teil des Körpers tatsächlich alle als Einheit zusammenzuarbeiten. Dann arbeite ich danach an der Brust, am Kopf und an den Armen, da man fast zwei Teile darüber nachdenken kann. Aber die Bewegung der Hüften ist so wichtig, dass es wirklich, wirklich notwendig ist, das von Anfang an zu bekommen, weil es die gesamte Bewegung beeinflussen wird. Damit nehme ich die Hüften und drehe sie in der X-Achse ein wenig nach vorne, und dann nehme ich die Brust- und obere Wirbelsäulen-Steuerung und drehe sie nach vorne, nur um ihm eine kleine Pose zu geben, so dass es aussieht, als wäre er nach vorne gelehnt. Wir können immer den Unterschied zwischen dem Original und den Änderungen betrachten , die wir gerade mit dem Schichtgewicht vorgenommen haben, und wir können die Z-Achse nur ein wenig nach vorne schieben, so dass er sich ein wenig mehr aus dem Gleichgewicht fühlt. Ich werde eine schöne Höhe für die Hüften wählen, um sicherzustellen, dass das Bein strecken, wenn er geht. Ich möchte nur sicherstellen, dass die Hüften korrekt sind, bevor ich mit der Arbeit an den Beinen beginne. Ich werde das als mürrisch aussehenden Spaziergang entwerfen. Also werde ich voran gehen und tun alle wichtigsten Striche zuerst, indem ich alle Tasten für die Hände lösche und ich werde seine Hände zu Fäusten zusammenrollen, um ein bisschen Spannung zu zeigen, und wie immer, werde ich die Finger als auch einzeln posieren, nur um zu verbessern die Attraktivität der Pose. Denken Sie daran, einen Key am Anfang der Zeitachse festzulegen, damit die Finger während der gesamten Animation auf diesem Frame eingeklebt werden. Lassen Sie uns seinen Gesichtsausdruck ändern, um hier mürrisch zu sein. Sie können eine Referenz verwenden oder Ihr eigenes Gesicht in einem Spiegel betrachten. Wenn ich das Gesicht posiere, neige ich dazu, mich auf die Form der Augenlider und der Augenbrauen zu konzentrieren und dafür zu sorgen, dass sie zusammen arbeiten, und ich werde seine Lippen strecken, um ein wenig mehr Spannung zu zeigen. Es gibt einige Steuerelemente, um die Lippen einzurollen. Es sieht so aus, als beißt er sich ein wenig auf die Unterlippe. Es ist immer schön, Ihre Mimik nicht zu symmetrisch zu machen. Wählen Sie alle Controller für den Kopf aus und stellen Sie sicher , dass diese auch auf dem ersten Frame ein Keyframe haben. sich zu den Füßen bewegen, werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihre Animation Zyklus machen können, so dass es perfekt Schleifen. Wir werden unsere Animationskurven und den Diagramm-Editor erweitern, indem wir alle unsere Animations-Steuerelemente auswählen und in Kurven vor Unendlichkeit gehen, Zyklus mit Offset wählen, und wir werden auch Kurven nach Unendlichkeit mit Zyklus mit Versatz. Dies ermöglicht es uns, die Kurven zu visualisieren, indem wir in den Blick Unendlichkeit. Jetzt können wir sehen, dass die Kurven im Diagramm-Editor über ihre Start- und Endposition hinausgehen. Sie werden die Kurven tatsächlich von jedem Punkt aus umdrehen. Wenn wir also die Animation jenseits von Frame 24 abspielen, wird sie einfach endlos verlaufen. Stellen wir einfach sicher, dass wir alle Steuerelemente für alle Kurven ausgewählt haben , die wir jemals im Bein haben könnten, und lassen Sie uns sie alle so ändern, dass sie vor und nach unendlich sind, um ein wenig Zeit zu sparen. Jetzt können wir mit der Bearbeitung der Füße beginnen, um die Zehen, die sich auf dem Boden schneiden, zu fixieren , indem wir dem Schritt ein wenig mehr gestampft hinzufügen. Ich beginne mit dem Diagramm-Editor, um alle Keys auszuwählen, wo der Fuß auf dem Boden sein sollte. Ich kann tatsächlich in dieses kleine Feld gehen und den Wert eingeben, um Null zu sein. Dies wird tatsächlich den Fuß perfekt mathematisch auf der Grundebene platzieren, die bei 0, y ist. Eine andere Sache, die ich tun werde, wenn ich an jedem Satz von Kurven arbeite, ist sicherzustellen , dass die Tangentialgriffe für den ersten und letzten Rahmen, machen eine glatte Kurve, um eine Lockerung in und heraus zu vermeiden. Ich ziehe und wähle tatsächlich auf den Keyframe aus, damit die Tangentenpunkte angezeigt werden. Ich finde es ziemlich einfach, auf jeden Tangentialgriff zu ziehen und auszuwählen, indem Sie die Umschalttaste gedrückt halten um mehrere Auswahlen zu treffen und dann die erste und die letzte Tangente gleichzeitig zu verschieben . Standardmäßig lässt Maya automatische Tangenten am Anfang und am Ende flach bleiben. Es wird also ein bisschen Beschleunigung und Verlangsamung geben, wenn wir diese nicht richtig durchlaufen. Stellen Sie sich vor, dass Franklin auf einem Laufband läuft. Seine Gehgeschwindigkeit wäre immer gleich. Eines der Dinge, die wir tun können, ist, dass wir alle Schlüssel auswählen können , wo sein Fuß auf dem Boden ist, und in der Eigenschaft translate z können wir den Tangententyp auf linear setzen. Wir können diese Tasten dann entfernen, so dass sich die Füße mit konstanter Geschwindigkeit entlang dieser geraden Linie bewegen. Setzen Sie die Tasten auch alle drei Frames mit dem Einfügen Keyframe wieder ein. Ich kann eine Verknüpfung verwenden, indem Sie entweder „I“ auf der Tastatur drücken und ziehen, oder ich kann mit der rechten Maustaste auf den bestimmten Keyframe mit dem Abspielkopf klicken und die Eingabetaste wählen. Nachdem wir die Position des Fußes auf dem Boden normalisiert haben, können wir den Fuß auswählen, um einige benutzerdefinierte Attribute aufzurufen. Wir können tatsächlich diese Kugel x Eigenschaft verwenden, um seinen Ball statt von der Spitze abzuschwenken. Breiten fügen dem Fuß auf der Kontaktposition eine leichte Biegung hinzu, und wir können diesen Vorgang für den anderen Fuß wiederholen. Lassen Sie uns die Hüften überprüfen, bevor wir fortfahren. Zuerst werde ich die Drehungen der Kurven überprüfen und dann werde ich sehen, ob der erste und letzte Frame glatt Schleifen. Ich kann dann voran gehen und verwenden Sie die Bewegungen Skalieren-Werkzeug, das ist diese Schaltfläche hier, um die Höhe der Kurve zu übertreiben, indem Sie auf diese weißen Steuerelemente klicken und ich kann die gesamte Kurve nach oben und unten den Diagramm-Editor strecken. Dieser Stretch hilft mir, die Bewegung der Hüften deutlicher zu sehen. Wir können die Kurve später immer auf eine normalere Größe nach unten skalieren. Wir können auch mit der Position der Tasten spielen, so dass sich die Hüften zwischen jedem Schritt schneller bewegen und ihre Position etwas länger halten. Die zusätzliche Drehung, wird eine prallte auf den oberen Oberkörper hinzufügen und während das Nullband wird etwas schwanken von Seite zu Seite hinzufügen. Wir können die Verwendung von beiden ausgleichen, um mehr Charakter in der Wanderung zu schaffen. Nachdem wir die Rotationen gemacht haben, werden wir uns die Übersetzungen ansehen. Wir müssen das Gewicht zeigen, das übertragen wird, wenn der Charakter geht. Es gibt spezifische Achsen, in denen wir uns ansehen können, die dies sehr detailliert zeigen. Das nach oben und unten wird im Wesentlichen durch das Strecken der Beine erzeugt, während sich das Gewicht auf der x-Achse von Ort zu Ort verschiebt, und wir sollten ein wenig Einfluss auf die vergangene Position von jeder Seite hinzufügen. Es ist in Ordnung, ein bisschen einen steilen Tropfen nach den Fußkontakten hinzuzufügen , da dies den Eindruck erweckt, dass der Charakter Gewicht hat. Es ist also in Ordnung, keine Kurven zu haben, die perfekt glatt sind. Wenn wir in die Vergangenheit Pose gehen, können wir beginnen, die Fußkreuzung des Bodens zu fixieren und wir können sehen, dass dies schwierig sein könnte , eine schöne glaubwürdige Pose zu finden, weil Franklin hat ginormöse Füße. Es sieht fast so aus, als würde er mit einem Paar Flossen laufen. Also müssen wir mit seinem Fuß herumspielen. Ich werde es leicht nach außen rollen lassen und so wenig wie möglich über den Boden heben. Alle Änderungen, die ich an Frame 1 vornehme, muss ich auf die Timeline klicken und kopieren und sie wieder in Frame 24 kopieren, um die Zyklusschleife perfekt beizubehalten. Außerdem muss ich die Tangentialpunkte anpassen, wenn ich auch Frames kopiere. Das ist korrekt zu der anderen früheren Position auf Frame 12, aber hier muss ich kein Kopieren machen. Jetzt, da wir diese Posen repariert haben, gehen wir zu Frame 9 und fixieren die Zehen. Hier müssen wir die Zehen weiter zurück in die z-Achse bewegen, und ich werde diese gerade Linie im Diagramm-Editor als Anleitung verwenden. Ich kann dann anfangen, den Knöchel hochzuheben, indem ich entweder den Fuß mit der Übersetzen, warum Kontrolle, oder ich kann das benutzerdefinierte Zehenattribut verwenden. Jetzt hat jede Methode ihre eigenen Vor- und Nachteile und ich werde ständig den Abstand des Knöchels betrachten, wenn er vom Boden aufsteigt. Ich werde es vorziehen, mit den Kunden-toe-Attributen zu arbeiten , da sie mir eine schöne Peel vom Boden geben, und es könnte mir erlauben, mit ein paar Tasten weniger zu arbeiten. Wenn Sie kämpfen, um das Bein in die richtige Position zu bringen, ist ein schneller Tipp, die Silhouette des Beines zu zeichnen, bevor Sie die Knöchelposition ändern, und dann können Sie die Kugel Exposition verwenden um die Position des Knies zu steuern und das obere Bein. Es wird unmöglich sein, das Unterschenkel und den Knöchel anzupassen , da sich der Fuß an einem völlig anderen Ort befindet. Aber wir können zu einer relativ ähnlichen Position kommen, und dies wird der Anfang sein, den Fuß so aussehen zu lassen, als würde er reibungslos animieren. 8. Den Oberkörper fahren: Ich werde jetzt anfangen, am Oberkörper zu arbeiten, indem ich mich auf die Brust, den Kopf und die Armschwinge konzentriere . Auf der Brust werde ich diesen Schwung der Brust in der Y-Achse übertreiben, und dies wird die Arme beeinflussen, die nach links und rechts schwingen. Ich kann auch das Timing der Brust kompensieren, normalerweise um ein oder zwei Frames im Vergleich zu den Hüften. Ich werde meinen Weg durch die großen Rotationen arbeiten, bis ich eine Menge Übertreibung habe, die ich mag. Ich mache mir keine Sorgen darüber, dass ich jetzt Schlüssel an der falschen Stelle habe. Weil ich mit dem Versetzen der Tasten herumspielen und mir im Grunde die Bewegung ansehen kann , die ich mag , und danach werde ich fortfahren und alle drei Frames einen neuen Schlüssel setzen und die zusätzlichen löschen. Dies ist eine sehr einfache Art, die Dinge organisiert zu halten. Für die y-Bewegung der Brust werde ich tatsächlich die Auf- und Abwärtsbewegung der Hüften kopieren. Um Dinge im Diagramm-Editor zu kopieren, müssen Sie mit dem Abspielkopf zum Anfang Ihrer Timeline gehen , die Kurve auswählen, die Sie kopieren möchten, und im Menü des Diagramm-Editors wählen Sie Bearbeiten und Kopieren. Dann gehen Sie in die Brust, wählen Sie die übersetzen y. manchmal lösche ich einfach die Schlüssel für Klarheit, die bereits da waren, und dann gehe ich in Bearbeiten einfügen, stellen Sie sicher, dass Sie nicht die Bearbeitung einfügen im Hauptmenü oben, Es wird nicht funktionieren. Ich werde diese Kurve umkehren. Ich werde in das kleine Eigenschaftenfenster eine Funktion eingeben, die sagt „Zeiten gleich minus eins“, und dies wird die Kurve mit einer negativen Zahl multiplizieren und sie invertieren. Möglicherweise muss ich die Tangententypen erneut anpassen, indem die Keys auswähle und die automatischen Tangenten erneut auswähle. Aber das wird eine übertriebene Art sein, zu sehen, wie sich der Körper nach oben und unten bewegt, wie ein Stück Kaugummi zerquetscht und sich dehnt. Wenn ich jedoch die Schlüssel versetzen und sie dann auf einen rationelleren Betrag zurückskalieren würde. Sie werden sehen, dass die Brust mit jedem Schritt ein schönes überlappendes Feld hat und wenn die Hüften nach oben bewegen, stürzt die Brust ein paar Frames später ab. Kopieren von Kurven ist eine großartige Möglichkeit, Zeit zu sparen, wenn Sie Zyklen animieren, und manchmal muss man so schnell arbeiten, dass diese schnellen Cheats wirklich nützlich sind. In Fällen wie der unteren Brust können die Kurven aus der Motion Capture auch so chaotisch sein , dass es manchmal völlig in Ordnung ist, die Animation von Grund auf neu zu erstellen. Ich kopiere tatsächlich die Kurve der x-Rotation von den Hüften, da sie jetzt viel sauberer ist und sie bereits früher veröffentlicht hat, und durch Versetzen und Neupositionieren dieser Kurve kann ich der überlappenden Animation hinzufügen. Auf dem Kopf werden wir auch die vorhandenen Kurven übertreiben. Es ist eine gute Idee, diese Übertreibung so weit wie möglich zu schieben wenn es lächerlich aussieht und ich die Skala der Kurve zurückbringe. Normalerweise werden wir feststellen, dass Sie es tatsächlich wieder auf ein Niveau gebracht haben , das viel weiter ist als das, was Sie für möglich gehalten haben. Die Übertreibung ist eine natürliche Art und Weise, der Animation Attraktivität hinzuzufügen. Sie sollten versuchen, zu Bereichen zu gehen, die interessant sind und versuchen eine Vielzahl von Ebenen der Übertreibung, abhängig von der kurzen Ihrer Projekte. Für die Arme werde ich die Posen nur für die Pass- und Kontaktpositionen wieder aufbauen. Ich möchte, dass die Arme sich nach vorne lehnen, gerade sein und mit dieser geballten Faust diese mürrische Emotion hinzufügen. Aber sobald ich diese beiden Posen für den Kontext und die Pass-Abschnitte gebaut habe, werde ich Twin Machine verwenden, um einige neue Posen für die Down- und Up-Posen zu bauen. Ich werde hier speziell Zwillingsmaschine verwenden, denn in der Regel sollten sich die Arme in und aus den Kontaktopositionen erleichtern. Sie verbrachten sehr wenig Zeit, wenn sie zwischen diesen beiden Positionen hineinschwingen. Wir werden Zwillingsmaschine verwenden, um jede dieser Posen zu bevorzugen, indem wir den Schieberegler verwenden und ihn näher in die Kontaktposition ziehen, wie es aufgeht, und wir werden es in Richtung der Kontaktposition bevorzugen, wie es wieder nach unten geht. Wir können auch den Diagramm-Editor überprüfen und wir können sehen, ob die Arme hier glatt sind , indem wir sehen, wie glatt die Animationskurve in jeder einzelnen Achse ist. Am Ende habe ich weiter gearbeitet, sowohl im Ansichtsport als auch im Diagrammeditor Kurven verfeinert , um das Design meines mürrischen Walks zu erstellen. Wenn ich die Animationsebene nach unten drehe, werden Sie sehen, dass es immer noch an seinem Wesen ist, der gleiche Vanilleweg von Myxom. Nun können wir entweder den Standardspaziergang oder diesen Charakterweg, den wir hier gemacht haben, polieren , aber dank der Arbeit mit Animationsebenen können wir eine kleine Mischung der beiden Bewegungen machen. Ich habe versucht, Ihnen nur die Schlüsselelemente von dem zu zeigen, was ich für den Spaziergang getan habe , in Bezug auf Übertreibung, Manipulation der Tasten, und ich konzentrierte mich wirklich auf die wichtigen Teile, ohne im Detail, wie ich jeden Arm oder wie ich jede einzelne Kurve auslege. Hoffentlich sollte es lehrreich für euch sein und ihr könnt es auf eure eigenen Werke anwenden. Fragen Sie nach Feedback, wenn Sie Fragen haben. 9. Idle - Additive Ebenen: Bisher haben wir diese ziemlich unkonventionelle, aber sehr effektive Methode verwendet, Überschreibungsebenen zu verwenden , um Posen von einer Animationsebene in eine andere zu kopieren. Ich möchte jetzt jedoch schnell demonstrieren was der Unterschied zwischen additiven und Override-Layern ist. Wir werden einen der Modi für Leerlaufanimation verwenden, dann richten wir später einen Lauf ein. Mit dieser Leerlaufanimation von Mixamo, wenn ich eine Animationsebene nur zu den Steuerelementen auf der oberen Hälfte des Körpers hinzufüge. Maya macht es standardmäßig zu einer additiven Schicht. Nun, alle Änderungen, die wir auf der vorhandenen Animation vornehmen, Maya wird, fügen Sie sie einfach zu dem, was von unten kommen. Wenn ich zum Beispiel ein Element nehme, das keine Schlüsselbilder wie die Finger hat, kann ich einen einzelnen Schlüsselrahmen erstellen, um die Hand zu posieren, und es wird einfach über die gesamte Animation übersetzen wie wir es zuvor mit der Überschreibung getan haben -Layer. Wenn wir jedoch ein Element wie die Handgelenke nehmen und ich werde sie einfach leicht zurückdrehen , um ihm ein Gefühl zu geben, wachsam und vielleicht ein wenig angespannt zu sein. Wir können sehen, dass sich die Hände immer noch mit ihrer ursprünglichen Überlappung bewegen. Ich musste nicht in den Diagramm-Editor gehen und Keys überall ändern und nur einen neuen Schlüsselrahmen hinzufügen und der vorhandenen Animation hinzufügen. Eines der Dinge, in denen additive Schichten wirklich gut sind, ist das Hinzufügen von überlappenden Aktionen. Wenn wir zum Beispiel die Hüften in der Basisschicht betrachten, können wir tatsächlich feststellen, wo der höchste Punkt ist, wo sich die Hüften in der Y-Achse nach oben und unten bewegen. Wenn ich wieder auf den Animationsebene springe, werde ich sicherstellen, dass am Anfang und am Ende der Animation ein Schlüssel gespeichert ist. Ich gehe immer zurück zur ursprünglichen Handpose und dann gehe ich zurück und erstelle einen Schlüssel in der Mitte, wo ich die Finger mit dem benutzerdefinierten Steuerelement lockere , indem ich die Finger leicht biege, ich werde eine Öffnung und Schließung des Hand, gehe ich zurück zu Frame 15 und mit Tween-Maschine der Gunst die vorherige Pose um etwa 60 Prozent. Jetzt gehe ich zu Frame 31, und ich habe vergessen, den Schlüsselrahmen tatsächlich in die richtige Richtung zu bevorzugen, weil er den folgenden Schlüsselrahmen um etwa 60 Prozent begünstigen sollte. Aber mit der Kombination aus dem Betrachten der Kurve im Diagramm-Editor und dem Verschieben von Keys auf der Timeline. Ich kann schnell einige Überlappungen an den Finger erzeugen, indem korrigiere, wie ich die Hand öffnen und schließen möchte. Diese Animation ist nur sehr schnell, aber schon beginnen, die Idee zu verkaufen, dass es etwas Gewicht und Flexibilität für die Finger. Die Finger sollten je nach Animation etwa drei oder fünf Frames hinter der Bewegung der Hüften liegen. Wir können unsere Schlüssel auf die andere Seite kopieren, um Zeit zu sparen. Denken Sie daran, Ihre Pre- und Post-Unendlichkeitszyklen zu verwenden. Verbringe etwas Zeit damit, mit denen herumzuspielen. Wir können einen ähnlichen Trick für die x-Rotation am Kiefer machen. Wenn wir es richtig mit dem Auf- und Abstieg der Hüften versetzen. Dies wird den Eindruck erwecken, dass Franklin atmet. Es ist wichtig, dass, wenn wir additive Ebenen tatsächlich immer einen Schlüssel hinzufügen, den wir finden, ist richtig und unsere Animation, und dann ein weiterer Schlüssel, der es am Ende übergeben wird, wir tatsächlich kleine Änderungen zwischen diesen Tasten, aber wir wollen immer wieder auf die ursprüngliche Position zurückgehen. Jetzt müssen wir uns vorstellen, Franklin in einem Spiel zu verwenden, in dem die Kamera wie ein Echtzeit-Strategiespiel oder ein Handy platziert wird. Der Charakter ist so klein auf dem Bildschirm, dass wir die Bewegung des Idols fast kaum wahrnehmen können. Nehmen wir die Hüften und setzen Sie in der Y-Achse einen Key auf dem ersten und letzten Frame der Timeline. Dann noch ein Schlüsselrahmen bei Frame 23. Heben Sie die Hüften im Ansichtsfenster hoch und finden Sie mithilfe des Diagramm-Editors eine übertriebene auf und ab zu den Hüften. Behalten Sie jedoch die Augen auf die Kameraansicht und sehen Sie, was tatsächlich funktioniert. Wenn Franklin nur einen sehr kleinen Teil des Bildschirms ausfüllt. Lassen Sie uns schnell die y-Kurve von den Hüften auf die Brust kopieren und einfügen. Wird die Werte wie zuvor anpassen um sicherzustellen, dass die Brust nicht zu verrückt aussieht, aber wir werden zu diesem Zeitpunkt nicht invertieren. Wir werden jedoch den Auf- und Abstieg der Brust um zwei Rahmen versetzen , um einen leichten Versatz mit den Hüften zu erzielen. Denken Sie daran, die Kurve vor Unendlichkeit einzuschalten, so dass die Animation lopiert. Kopieren Sie aber auch die Kurve von den Hüften auf den Kopf. Oder wir machen noch eine Kopie aus der Truhe. Auch hier werden wir es leicht anpassen und sehr schnell um vier Frames in Bezug auf die Hüfte versetzen. Wir werden am Ende mit der Hüfte, Brust, Kopf auf etwas unterschiedlichen Offset-Zeiten mit ihren eigenen nach oben und unten. Jetzt im Hauptansicht-Port sieht die Menge an Übertreibung, die wir dem Körper hinzugefügt haben, positiv lächerlich aus. Aber wenn wir es aus der Kameraansicht betrachten, sieht und fühlt es sich völlig anders an. Ich hoffe, Sie können sehen, dass sich je nach Größe des Charakters auf dem Bildschirm die Höhe der Übertreibung in der Bewegung des Charakters ändert , je nachdem, wie weit die Kamera vom Charakter entfernt ist. Dies kann sich sogar auf die Geschwindigkeit eines Laufs oder auf das Timing auswirken, mit dem sich ein Charakter bewegt. Diese Veränderungen können ziemlich traumatisch sein. Es lohnt sich immer zu experimentieren, während Sie Ihre Hauptkamera immer im Blick haben. 10. override: Jetzt werde ich Ihnen zeigen, wie Sie eine benutzerdefinierte Änderung an einem Lauf erstellen , indem Sie Überschreibungs-Layer verwenden. Override-Layer haben die vorhandene Animation durch neue Keyframes ersetzt, die wir erstellen. Zum Beispiel, wenn Sie sich vorstellen, dass ein Charakter irgendwann in einem Videospiel ein kleines Objekt wie diesen Topf aufnehmen kann. Sie können wahrscheinlich immer noch mit der gleichen Geschwindigkeit laufen, weil die Objekte ziemlich hell. Dafür werde ich eine Animation mit diesem Standardlauf erstellen , den wir von Mixamo mitgebracht haben. Aber ich werde die Hüften, die Wirbelsäule, den Kopf und die Hände verändern, um im Grunde die Animation des Charakters zu erstellen, die diesen Teil hält. Dazu werde ich die IK-Steuerelemente einschalten. Jetzt hatte ich nicht wirklich viel Zeit, um den Unterschied zwischen IK und FK in diesem Tutorial zu erklären , aber da die Dinge ziemlich lang werden, werde ich die Erklärung für ein anderes Mal verlassen. Unnötig zu sagen, IK ist sehr nützlich, wenn Zeichen Objekte halten. Ich muss die Steuerelemente der Risiken auswählen, die nur scheinen, um die Arme zusammen mit den Ellenbogen zu positionieren, und fügen Sie sie auch in die Animationsebene indem Sie mit der rechten Maustaste klicken und Objekte zur Ebene hinzufügen auswählen. Dann auf Frame Null erstellen wir eine neue Pose für den Oberkörper, wo Franklin den Topf hält. Jetzt wird diese Pose die Basis für die gesamte Animation sein. Es ist wichtig, sich darauf zu konzentrieren, eine Pose zu erstellen, in der er den Topf hält. Seine Arme sind an der richtigen Stelle und sein Oberkörper sieht so aus, als würde er die Aktion ausführen, die er tun muss. Wenn wir diese erste Pose beenden, wird es ein bisschen lustig aussehen, weil die Füße noch laufen, aber jetzt ist der Oberkörper in einer einzigen Pose gesperrt und es fühlt sich ein bisschen unnatürlich an. Wir nehmen jedoch die Übersetzungskanäle von den Hüften und kopieren sie in den Animationsebene. Jetzt werden wir etwas ganz Besonderes mit den Hüften machen, das heißt, wir werden die Übersetzungsbewegung von den Rotationen trennen. Der Grund, warum ich dies tun möchte, ist, weil die Rotationen etwas Schwingen mit dem Oberkörper erzeugen würden , wenn ich alles in den Haupt-Hüftcontroller einfüge. Ich nehme die Hüften und wähle alle Übersetzungsschlüssel in der Kanalbox aus und kopiere sie auf den Hauptcontroller. Dann komme ich runter und wähle die Rotationsschlüssel-Frames auch in der Kanalbox aus, und ich gehe zu diesem anderen Controller, der wie eine Box ist, die die meisten Rigs aus genau diesen Gründen eine separate Hüftsteuerung haben. Wenn ich die Schlüsselbilder in dieses Steuerelement einfüge, bewegen sich die Hüften, aber der Oberkörper bleibt seiner ursprünglichen Drehung folgen. Die Animation beginnt schon mit der Basisbewegung der Hüften viel besser auszusehen. Ich verfeinere die Hüften und benutze sie als Hauptanimation, die ich in andere Teile des Körpers kopieren werde, genau wie wir es mit dem vorherigen Beispiel getan haben. Wir müssen nur einige überlappende Aktionen auf Brust, Kopf und Hände hinzufügen , nur ein kleines bisschen. Als Faustregel werden wir die Kurven kopieren, aber die Bewegung sollte jedes Mal kleiner sein, wenn wir den Körper in Richtung der Hände hinauf gehen. Die Hüften müssen ein wenig aufpoliert werden und sicherstellen, dass sie sich in die richtige Richtung bewegen, oder wenn nicht, wird die Animation lustig aussehen, wenn wir sie tatsächlich in andere Teile kopieren. Ich werde jede Kurve einzeln durchlaufen, manchmal invertieren die Kurven und andere Male sie vollständig von Grund auf neu zu bauen. Die Tasten für die Brust und den Kopf werden in der Timeline in ähnlicher Weise versetzt , wie wir es im Idol getan haben, und wir werden das im Hinterkopf behalten, dass die Hüften, Brust und Kopf alle auf getrennten Zeiten laufen. Also werden wir sie durch zwei Frames ausgleichen, während wir arbeiten. Eine sehr coole Möglichkeit, die Hände mit Leichtigkeit zu animieren, ist die Verwendung von Einschränkungen. Dies wird im Animationsmenü-Werkzeugsatz verfügbar sein , den Sie möglicherweise links zum Dropdown-Menü oben in Maya aktivieren müssen. Um eine Abhängigkeit zu verbinden, wählen Sie zuerst das Teil und dann Umschalt- Wählen Sie eine der Risikosteuerungen aus. Wir werden die Verbindung der Einschränkung herstellen, immer zuerst das Treiberobjekt auswählen und dann mit dem angetriebenen verbinden. Wir schalten eine Einschränkung ein, indem wir in die Menübedienfeld-Einschränkung, übergeordnete Einschränkung gehen , und klicken Sie auf das kleine Feld, um die Optionen aufzurufen. Wir wollen nur überprüfen, ob Offset beibehalten angekreuzt ist und dann können wir auf „Okay“ klicken. Sie können jetzt den Topf dank der Einschränkung animieren und Sie können den Topf bewegen, und die IK-Hand folgt tatsächlich herum und der Arm bewegt sich, während wir den Topf bewegen. Wenn wir die andere Hand auf die gleiche Weise belasten können, denken Sie daran, immer von Fahrer zu gefahren zu gehen, können wir jetzt beide Hände mit dem Topf verbunden haben. Anstatt drei Objekte zu animieren, animieren wir nur eines und die Hände werden zusammen mit der Animation getrieben, die wir erstellen. Wir können nun Schlüsselbilder auf dem Topf erstellen, um ein wenig überlappende Aktionen zu erzeugen. Einige nach oben und unten, von Seite zu Seite, und ein wenig schwankt von links nach rechts, vorwärts und rückwärts. Wir können diese Animationen noch weiter verfeinern, indem wir eine schöne Gegenbewegung zwischen der Brust und den Hüften hinzufügen, wobei der Kopf immer nach vorne auf sein Ziel gerichtet und auch der Topf eine sehr leichte Bewegung in allen Achsen haben kann. Nun, wir könnten die Animation noch weiter polieren, aber Polnisch ist ein weiteres Thema, über das ich irgendwann eine andere Klasse machen werde , weil es ein ziemlich großes Thema sein kann, über das ich sprechen kann. Ich möchte, dass du dich immer daran erinnerst, dass du, egal was du animierst, die Dinge immer weiter machen kannst, als du vielleicht denkst. Seien Sie immer nicht schüchtern und teilen Sie Ihre Arbeit in Arbeit auf der Projektseite. Ich erwähne immer, dass Feedback der beste Weg ist , um Ihre Animationen zu verbessern, und es ist wichtig, dass Sie ständig um Feedback bitten , denn das wird Sie über die Änderungen informieren, die Sie vornehmen müssen, und Sie können Ihre Animation vom Standard zu außergewöhnlich machen. 11. Kurzartikel: Zusammenfassend haben wir gelernt, wie man einen Standard-Motion Capture-Clip aufnimmt und ihn auf ein benutzerdefiniertes Rig anwendet. Wir haben gesehen, dass die Vorteile der Verwendung eines benutzerdefinierten Rigs alles darum geht, die Animation später zu ändern, und Rigs werden Elemente wie Squash und Stretch oder Gesichtsanimation haben, die wirklich nützlich für uns sind darum geht, die Animation später zu ändern, und Rigs werden Elemente wie Squash und Stretch oder Gesichtsanimation haben , um Charakter zu unserer Motion Capture hinzuzufügen. Wir haben auch gesehen, dass wir mithilfe des Animationslayersystems Animationen in ähnlicher Weise erstellen können, wir mithilfe des Animationslayersystems Animationen in ähnlicher Weise erstellen können wie wir Keyframe-Animationen in Maya von Anfang an erstellen. Wir haben dann weitergemacht und zeigen Ihnen auch einige schnelle Tipps und Techniken, wie Sie Ihre Animationen ändern können , und diese basieren alle darauf, wie viel Zeit Sie haben, um in der Produktion zu arbeiten. Wenn Sie fünf oder sechs Animationen pro Tag erstellen, haben Sie wahrscheinlich nicht viel Zeit zum Polieren, aber Sie können Animationsebenen verwenden, um sehr schnelle Ergebnisse zu erzielen , die für ein Designteam sehr nützlich sind. Es ist Projektzeit. Ich möchte, dass Sie einen der drei Motion Capture-Clips nehmen, die Sie zu Beginn der Klasse ausgewählt haben , der ein Leerlauf, ein Spaziergang oder ein Lauf sein kann, und ich möchte, dass Sie einen Charakter über diese Animationen hinzufügen. Ich möchte, dass du die grundlegende Motion Capture nimmst, einige Keyframes daraus auswählst und damit beginnst, etwas zu entwerfen, das Persönlichkeit hat. Sie können eine Standard-Emotion wählen, wie Wut, Traurigkeit oder Glück, und versuchen, das zu Ihrer Animation hinzuzufügen, oder vielleicht denken Sie an einen bestimmten Charakter, den Sie kennen, und Sie wollen versuchen, ihn in einem Teil der Animation. Nun, es ist wichtig, den Standard-Motion Capture-Clip zu nehmen und wirklich hinzuzufügen und ich möchte, dass ihr Jungs ein Vorher- und Nachher-Video posten. Übermitteln Sie auf der Projektseite des Videos , wie die Motion Capture aussah, wenn sie gestartet wurde, und fügen Sie ein weiteres Video hinzu, wie Sie die Persönlichkeit erstellt haben. Es kann aus jedem Winkel und jeder Größe sein, und ich werde im Kommentarbereich verfügbar sein, um euch ein Feedback zu geben , auch wenn es eine Arbeit in Arbeit ist. Ich ermutige Sie, sich wirklich einige Zeit zu nehmen, um tatsächlich einige Kommentare und Feedback zu bekommen, an der Community-Seite teilzunehmen und mal sehen, welche tollen Animationen Sie sich einfallen können.