Transkripte
1. Trailer: Haben Sie jemals versucht, eine 3D-Umgebung zu
erstellen ,
und am Ende sahen die
Ergebnisse so aus. Die meisten Leute denken
, dass
man, um gute 3D-Umgebungen zu
erstellen, gute 3D-Umgebungen zu
erstellen, eine
Art Node-Wizard sein muss. Und das ist wirklich nervig Dinge perfekt in
deinem Kopf zu
sehen und dir vorzustellen und diese Ergebnisse nicht
erzielen zu können, ist wirklich Aber hier ist der Haken. Es muss
nicht so sein. Es gibt immer eine Lösung und die Wellenlänge und
alles war da. In diesem Kurs lernen
Sie, wie Sie in Blender
realistisch aussehende
Umgebungen erstellen . Zunächst lernen wir, wie man
die
Verschiebung nutzt, um realistisch aussehende Terrains zu schaffen Was ist Verdrängung,
wie funktioniert sie? Beschatten Sie Ihren Abfluss, damit gebrauchte Knoten realistisch
aussehen. All diese Dinge werden
im Laufe des Kurses gründlich
erklärt ,
sodass Sie sich
in Zukunft nicht wieder mit
diesen Konzepten auseinandersetzen
müssen . Dann werden wir der Szene
Wendungen hinzufügen. Und anstatt Ihre Zeit damit zu verschwenden , im Internet nach guten
Bäumen zu
suchen, lernen
Sie, wie Sie in Blender
ganz einfach
Ihre eigenen benutzerdefinierten Bäume erstellen in Blender
ganz einfach
Ihre eigenen benutzerdefinierten Bäume Und hier ist die Sache. Ich werde Ihnen auch ein
kleines Geheimnis verraten, mit
dem Sie problemlos Millionen
von Bäumen rendern können. Dann werden wir mit der
Fertigstellung unserer Szene fortfahren. Und hier ist die Seite, all
die Dinge, die du über Schattierung, Beleuchtung,
Gewichtsmalerei
lernen wirst über Schattierung, Beleuchtung,
Gewichtsmalerei
lernen , wie
man geometrische Farben benutzt, was ich dir verspreche, es wird richtig Spaß machen Wir werden uns auch darauf konzentrieren, wie Sie Ihre
Szene optimieren und wie Sie Dinge hinzufügen
können, von denen Sie dachten , dass das Rendern
viel Zeit in Anspruch nimmt. Aber es gibt auch eine Möglichkeit,
wie du sie machen kannst, ohne deine Renderzeit zu
verlängern,
wie zum Beispiel atmosphärische Elemente. Und schließlich wird er
lernen, wie Sie Ebenen beim Rendern
verwenden können ,
sodass Sie jede Szene in
Blender rendern können, unabhängig von Ihren Computerspezifikationen. Und wir werden
alles beenden, indem unsere Compositing-Arbeit erledigen und die Leistung von
Blender, Composter,
nutzen Und tatsächlich werden Sie
überrascht sein, wie viel Sie mit Blender, Komposter, tatsächlich bekommen
können Das Ziel dieses Kurses ist es
, Ihnen den Einstieg in die Erstellung von
3D-Umgebungen und das Mischen zu erleichtern. Aber ich denke, das
Wertvollste, was Sie aus diesem
Kurs herausholen können, ist,
die Logik und den
Denkprozess zu erlernen , wie Sie Ihre
zukünftigen Projekte angehen können. Und ehrlich gesagt ist mir das Endergebnis,
das
Sie in
diesem Kurs erzielen, nicht so
wichtig Endergebnis,
das
Sie in
diesem Kurs erzielen, , wie
sie möchten, dass Sie lernen. Die Tools und
Techniken können sich trennen um Ihre Fähigkeiten auf das nächste Level
zu bringen
, was mich glücklich gemacht hat. Nun, das alles klang
aufregend für dich. Ich kann es kaum erwarten,
dich im Kurs zu sehen.
2. Bevor du anfängst: Hallo und willkommen
in diesem ersten Video werden wir
einige Dinge besprechen In diesem ersten Video werden wir
einige Dinge besprechen, die Sie beachten
müssen, sowie einige Ressourcen und Add-Ons, die Sie während des
Kurses
benötigen , damit wir
alle auf derselben
Wellenlänge sind und wir alle
dieselben Einstellungen und
dieselben Ressourcen haben dieselben Einstellungen und
dieselben , mit denen
wir arbeiten werden Lassen Sie uns zunächst mit Blender
beginnen. Es gibt einige Add-Ons , die Sie aktivieren müssen. Um also
deine Mischung für Erwachsene zu aktivieren, gehe
zu Referenzen bearbeiten. Und von hier aus sollten Sie unbedingt
zu den Add-Ons springen. Und es gibt drei Add-Ons
, die Sie aktivieren müssen. Ich fange
mit dem ersten an. Es ist ein wirklich berühmtes Add-On. Es heißt Node Wrangler hat dieses
Add-on standardmäßig aktiviert Sie sind also
wahrscheinlich nicht aktiviert,
also stellen Sie sicher, dass Sie es überprüfen Das nächste Add-on wird
„Bilder als Flugzeuge importieren“ sein. Es ist dieses Add-on genau hier. Stellen Sie also sicher, dass
Sie dieses Add-on aktivieren. Und die dritte Region
heißt Bäumchenregion, das ist diese hier
AD-Curve-Bäumchen-Region, das ist im Grunde das
Unbekannte, das wir
verwenden werden ,
um unsere
Bäume zu erstellen. Im Grunde Sie in
diesem Kurs sind
dies die drei wichtigsten Add-Ons, die benötigen
. Stellen Sie sicher, dass
Sie im Grunde hier
klicken und auf Einstellungen speichern klicken
und schon kann es losgehen. Sie können dieses Fenster schließen. Eine weitere Sache ist, dass ich diese Toolbar hier wirklich hasse, also werde ich wahrscheinlich
immer gerne die Reismodus-Schaltfläche klicken
und die Werkzeugeinstellungen anzeigen Ich versuche immer,
die Fläche zu maximieren und darin zu arbeiten. Also das ist auch wirklich eine
Kleinigkeit, die ich immer mache nur damit ich so viel Fläche
wie möglich in Blender habe . Also ja, das ist
es im Grunde genommen für Blender. Wir werden wahrscheinlich wieder
viele
andere Einstellungen anpassen , wenn es
um Rendern und all das geht . Aber wir werden sie jetzt in
anderen Videos machen. Lassen Sie uns ein
wenig über einige Assets sprechen , die Sie aus dem Internet
herunterladen müssen. Nun zu den Terrains
, die wir verwenden werden, sie sind im Grunde genommen kostenlose Sachen. Sie können es von
dieser Website namens NBN CG herunterladen. Alles, was Sie tun müssen, ist einfach
zu MBA und
cgi.com zu gehen und einfach
nach Terrain zu suchen Und du wirst dieses Terrain haben, dein eigenes, und du wirst diesen Abfluss
haben 03. Dies sind die beiden, die wir
in diesem Kurs verwenden werden. Also alles, was Sie
tun müssen, ist im Grunde, z. B. geben
wir einfach ein Beispiel, Terrain 01, ich werde es betreten. Und von hier aus haben
Sie viele verschiedene Karten, die
Sie herunterladen können. Und was ich
empfehlen würde, ist,
die zusätzlichen Karten für KJ JPEG herunterzuladen , das ist diese hier. Dieser wird die
Farbe oder die Details des Flusses und
des Vorsprungs
und die Bodenkarten haben ,
die wir später verwenden werden, um Kohle zu verbrennen, zu färben oder unseren Berg
zu beschatten Das ist für die zusätzlichen Karten. Und das
musst du auch
für k herunterladen . Es heißt Höhenkarten. Es ist dieser hier. Stellen Sie im Grunde sicher
, dass Sie die vierte
Version zwei herunterladen , damit wir
so viele Details wie möglich zusammenfassen können . Sie benötigen die
8-K-Version nicht. Die Four-K-Version funktioniert für beide Terrains
einwandfrei
oder man stellt sicher, dass die
zusätzlichen Karten für
k und die Höhenkarten
für k
heruntergeladen werden für beide Terrains
einwandfrei
oder man stellt sicher die
zusätzlichen Karten für
k und die Höhenkarten
für k
heruntergeladen . Und
dasselbe gilt für Terrain Zero, um
sicherzustellen, dass du
die zusätzlichen Karten für k
und auch die
Höhenkarten bei vier K herunterlädst die zusätzlichen Karten für k , sie sollten nicht so lange dauern Und Sie werden sie wahrscheinlich
auch
zusammen mit dem
Ressourcenordner in diesem Kurs finden . Das ist
das nächste, worüber
ich sprechen werde, nämlich der
Ordner Assets, den Sie mit diesem Kurs herunterladen
können. Zu diesem Kurs gehört auch der Ordner mit den Projektdateien, zwei Hauptordnern besteht, den Assets und den
Blender-Projekten. Der Renderordner , den Sie
hier sehen können, ist im Grunde das endgültige Rendern
, das wir durchführen werden. Aber ehrlich gesagt habe ich nicht
vor, es
zusammen mit den Projektdateien
hochzuladen , und zwar aus einem sehr einfachen Grund, nämlich dass die Größe
dieses Ordners ziemlich groß ist Und ehrlich gesagt
möchte ich Sie nicht damit belästigen, dass Sie im Grunde genommen eine riesige Projektdatei
herunterladen müssen und all das, nur damit
Sie auf den Render zugreifen können Aber hier ist die Sache, falls Sie Zugriff auf diesen Ordner haben möchten, der Renderordner hat mich einfach kontaktiert und ich werde sicherstellen, dass ich Ihnen einen Link dafür
schicke. Aber falls du deine eigenen Sachen
renderst, hast du den Assets-Ordner und den Blender-Projektordner. Im Assets-Ordner finden Sie im Grunde
viele verschiedene Bilder und
viele verschiedene Texturen, viele verschiedene Texturen die wir
in diesem Kurs verwenden werden. Du wirst das Bellen haben , wenn wir die Bäume pflanzen Diese sind für die drei
Ebenen, die wir im Grunde als
Streuung entlang der Punktzahlen
verwenden werden im Grunde als
Streuung entlang der Punktzahlen
verwenden Du wirst auch die Terrains haben, sind einige extra
behandelte drei Ebenen, die ich zuvor erstellt habe und die
du kostenlos bekommen kannst Und zusammen mit den 2D-Bergen , die Sie später im Hintergrund verwenden können , hat
der
Berg ein Himmelsbild mit Lens Flare für das Gesehene, den Sonnenaufgang, der ein HDR-Format ist, und im Grunde eine Vignette für
die Aufnahme in diesem Ordner All die verschiedenen Dinge
, die Sie
neben den Partituren finden , finden
Sie in diesem Ordner. Das ist also für den
Assets-Ordner, du wirst auch
Blender-Projekte haben, das sind im Grunde die
Blend-Projekte,
an denen ich
gerade gearbeitet habe, sie ein
bisschen chaotisch sind, sodass
du sie
in der richtigen Reihenfolge in einem neuen
Projektdateien-Ordner hast Reihenfolge in einem neuen
Projektdateien-Ordner Und ja, das ist im Grunde
alles für die Dinge, die Sie herunterladen müssen
, um diesen Kurs zu beginnen. Und ja, das war
es für mich im Grunde genommen für dieses Video.
Stellen Sie sicher, dass Sie
alle notwendigen Dateien
und Texturen und all das installieren . Und dann sehen wir uns
im ersten Video. Da reden alle mit dir.
3. Terrainerstellung: Hallo und willkommen in
Blender, wo wir,
wie ich gerade sagte, mit der Erstellung unserer Terrains
beginnen werden , mit der Erstellung unserer Terrains
beginnen wie ich gerade sagte Also zuerst, lasst uns einfach Allgemein wählen,
weil wir das wählen und nicht sagen
, weil das eine alte Szene ist. Danach lösche ich tatsächlich
dieses Licht und diesen
Würfel x und lösche dann,
und fügen wir eine Ebene hinzu,
verschieben wir eine Netzebene. Das wird unser
Hauptgelände sein und vielleicht
kannst du F2 drücken, um
es in etwas umzubenennen, sagen
wir in Terrain
und deine Punktzahl 01 Das ist also unser Terrain. Und wenn Sie die Eingabetaste drücken, können
Sie die
Abmessungen dieser Ebene sehen, die 2 m
mal 2 m groß ist. Normalerweise sind die
Landschaftsszenen so
groß, dass wir im Allgemeinen
in Kilometern sprechen. Aber das Problem ist, dass
Blender eigentlich nicht so
gut ist , wenn es darum geht,
Szenen mit großem Umfang zu handhaben. Und für die meisten Umgebungen,
die zum Erstellen verwendet
werden,
habe ich das immer
einfach auf etwas hochgefahren, sagen
wir etwa 2000
Meter oder 2 km und einfach damit befasst, mit riesigen
Szenen in Blender zu
arbeiten Aber in letzter Zeit bin ich auf
eine andere Technik gestoßen , die ich Ihnen gerne zeigen
möchte, die tatsächlich
effizienter und sinnvoller ist Also werde ich das tatsächlich
auf 2 m reduzieren, was der Standardwert ist. Lassen Sie uns einfach die
Dunkelheit haben, um
darauf zu zoomen und die Szeneneinstellungen einzugeben. Sie finden hier
einen Tab namens Einheiten. Und unter Einheiten, die du willst, findest
du diese Einheitenskala. Was ist die Einheitenskala? Nun, es ist im Grunde
ein Multiplikator für den Maßstab
Ihrer gesamten Szene Nehmen
wir also vorerst an, wir haben 2 m, z. B. für die Milzskala, sie wird mit
dieser Einheitsskala multipliziert Nehmen wir zum Beispiel an,
wir wollen, dass es 2 km sind,
was bedeutet, dass wir diese zwei mit 1.000
multiplizieren müssen,
sodass 2.000 m werden was bedeutet, dass wir diese zwei mit 1.000
multiplizieren müssen , . Wenn ich also hier 1.000
eintippe,
wie Sie sehen werden, passt Blender
im Grunde seine Einstellungen wie buchstäblich alle seine Einstellungen
an diese Einheitenskala an. Auf diese Weise muss
ich, wie Sie sehen, diese
verrückten Skalierungen von Objekten
auf astronomische Einheiten
und all das nicht machen . Das ist also besser und
effizienter, denke ich. Und wenn Sie einfach über diesen Schieberegler
springen, werden
Sie feststellen, dass sie Ihnen
im Grunde sagen, dass ein kleiner
oder größerer Maßstab verwendet werden kann
, um numerische
Genauigkeitsprobleme zu vermeiden Dies ist also eine bessere
Option, falls Sie mit
wirklich kleinen Szenen arbeiten Sie können diese Zahl senken. Und wenn du
mit riesigen Szenen arbeitest, kannst
du diese Zahl erhöhen. Wie dem auch sei, lass unser Flugzeug fliegen, und darauf kommt es an. Das ist unser Terrain. Und lasst uns anfangen, alle
zu arbeiten. Das erste, was ich
tun werde, ist im Grunde genommen die Tabulatortaste zu drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu springen. Und ich werde es ein wenig
unterteilen,
weil ich
einen Verschiebungsmodifikator verwenden werde Drücken Sie also einfach die
rechte Maustaste und lassen Sie uns die Unterteilung vornehmen Wenn Sie Shift R drücken, können
Sie
den letzten Vorgang wiederholen, den Sie ausgeführt haben. Die letzte Operation, die wir
gemacht haben, war aufgeteilt. Wenn ich also Shift R drücke, würde ich diesen Vorgang erneut
wiederholen , erneut
bearbeiten und erneut drücken. Und vielleicht
machen wir es noch einmal. Und im Grunde genommen
haben wir dadurch unser Flugzeug sowieso
mehrfach unterteilt Das ist also unser Flugzeug. Drücken
Sie die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und es ist an der Zeit, mit
dem Hinzufügen des Verschiebungsmodifikators
zu beginnen und auf die Registerkarte Verschiebung zu
springen,
oder tatsächlich, auf der Registerkarte Modifikatoren,
auf Modifikator hinzufügen zu wechseln Und von hier an den Displays, der Modifikator, den wir verwenden werden Aber was macht der
Verschiebungsmodifikator? Nun, das Konzept
ist ziemlich einfach. Wir müssen hier eine
Art Verdrängungskarte eingeben . Aber was ist eine Displacement-Map? Eine Displacement-Map ist im Grunde ein Schwarz-Weiß-Bild , das Blender sagt,
wie er manipulieren soll Speichern wir die Geometrie. Wenn wir das
Bild also in Blender einspeisen, passiert im Grunde
Folgendes. Blender schiebt
die Bereiche, die
weiß sind , nach oben, weil sie weiß sind. Und es wird die Bereiche
, in denen schwarze
negative Werte sind, nach unten drücken . Und auf diese Weise wird
Blender in der Lage sein, diese verschiedenen
Formationen auf diese Weise zu erstellen. Im Grunde sah es aus
wie ein paar Terrains. Der Displacement-Modifikator
ist also der Modifikator, der
es uns ermöglicht, Blender mit einer
Displacement-Map zu versorgen Im Moment hat der Modifikator
keine Karte, also müssen wir einen Weg
finden wie wir das Bild
in Blender einfügen Und es ist ziemlich einfach. Wir benötigen eine Textur, klicken Sie
einfach auf Neu, Sie erstellen eine neue Textur. Nennen
wir das also z. B. Terrain und bewerten eine Null Eins und
rescore Wir haben diese Textur kreiert. Also müssen wir
Blender jetzt sagen , wie diese
Textur aussieht? Dazu
kannst du entweder darauf klicken, wodurch du
zum Tab Textur gelangst, oder du springst
einfach direkt hierher. Es ist buchstäblich dasselbe. Warum Blender mehrere
Möglichkeiten hat, dasselbe zu tun. Hey, gerade fertig. Also
lass uns darauf klicken. Und das ist im Grunde, wie ich bereits erwähnt habe, unser Texture-Tab. Im Moment müssen wir
Blender sagen, wo die Textur ist? Wenn Sie also einfach auf
Öffnen klicken und sich im Ordner
Ressourcen befinden, finden Sie hier
natürlich alle Ressourcen, die in
diesem Kurs verwendet
werden. Öffnen wir also Terrain Zero-One, doppelklicken Sie
einfach darauf
und wir öffnen diese Karte Nun, hier ist eine seltsame Sache, die logische Sache, und ich weiß nicht, warum sie in Blender
nicht so machen, ist, dass man das Bild
im Grunde direkt von hier aus
auswählen kann. Und im Grunde genommen geht es davon aus, dass
alles gut funktionieren würde. Ich weiß nicht warum. Im Grunde haben sie sich für diesen Ansatz entschieden ,
bei dem Sie genau hier eine Textur
erstellen und dann zu den Einstellungen
dieser Textur
gehen und ich weiß nicht warum.
So funktioniert Blender. Wie dem auch sei, das ist unsere Textur. Und das
Wichtigste ist, dass Sie sicherstellen , dass Ihr
Farbraum linear ist. Wir arbeiten mit
Schwarz-Weiß-Bildern. Deshalb brauchen wir
einen linearen Arbeitsbereich oder einen linearen Farbraum. Nachdem wir das getan haben, kehren wir
zu unserem Displacement-Modifikator zurück zu unserem Displacement-Modifikator Und von hier aus habt ihr dann so
genannte Koordinaten, was im Grunde die
Art und Weise ist, wie
dieses Bild oder diese Verschiebungskarte auf
der Oberfläche dieser Ebene
abgebildet wird auf
der Oberfläche dieser Ebene
abgebildet Der beste Weg, dies zu tun, besteht
im Grunde darin, es auf UV umzustellen. Schlecht. Wenn Sie sich erinnern, wenn wir einfach
zu den Objekteigenschaften
unter UV-Maps gehen , haben wir
dieses Modell nicht mit UV-Licht ausgepackt , nachdem wir
alle Unterteilungen vorgenommen haben Drücken Sie also einfach Tab a, um Ihr gesamtes Mesh
auszuwählen. Wenn Sie auspacken
und einfach auspacken
und UV-entpackt
haben, klicken Sie erneut auf die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen Und kommen wir zurück
zum Modifikator. Und fangen wir an, ein
bisschen mit diesen Einstellungen zu spielen. Ich drücke einfach auf einen,
um zur Vorderansicht zu springen. Und wie du siehst,
im Grunde wird dieser Berg oder die Milz
irgendwie nach unten gedrückt. Es soll auf
den Boden gelegt werden, Stufe Null. Also müssen wir dieses Problem beheben. Und das ist im Grunde das, was dieser Mid-Level-Mixer dem Blender
sagen wird Wenn es also Null ist, wird
es
im Grunde vom Stockwerk nach oben berechnet Wenn es eins ist,
wird es im Grunde von Ihrem
Stockwerk abwärts
berechnet Und die meiste Zeit finde ich mich
immer damit zufrieden einfach Null zu machen, weil
es einfach Sinn macht. Gerade jetzt. Die Milz ist mehr
oder weniger, nicht mehr oder weniger Es ist wirklich sehr,
sehr low poly. Also müssen wir
mehr Geometrie hinzufügen. Und das zu tun, das ist
ziemlich einfach. Gehen Sie einfach zu Modifikator hinzufügen und wählen Sie
einfach die Unterteilungsfläche Und hier ist eine wichtige Sache. Die Unterteilungsfläche sollte sich immer vor dem
Verschiebungsmodifikator befinden Und lassen Sie uns diese Zahl
auf etwa vier erhöhen. Und machen wir das für das
Rendern, machen wir sechs. Sie denken vielleicht, dass das tatsächlich übertrieben
ist, aber glauben Sie mir, das ist es nicht Die meiste Zeit, wenn Sie mit Displacement-Maps
arbeiten, werden
Sie feststellen, dass Sie diese riesigen Zahlen für
die Unterteilungsfläche angeben Es wird gut werden. Mach dir sowieso keine Sorgen, im
Moment ist die Displacement-Map wirklich,
wirklich, sehr stark. Wir müssen also quasi
mixen, mixen, kühlen. Wir wollen nicht, dass du
dieses verrückte Ding vor dir hast. Und eigentlich ist es ziemlich einfach. Und was den Dagger
Displacement Modifier angeht, hast du diese
wirklich nette Einstellung die als Stärke bezeichnet wird und
die im Grunde steuert, wie stark Blender diese
Verschiebungsoperation ausführen wird Nehmen wir an, lassen wir es bei 0,2 belassen. Ich denke, es wird gut sein. Und ja, das ist momentan im Grunde
unser erstes Terrain. Es geht einfach darum
, das
ein anderes Mal für
das andere Terrain zu tun . Sie können also entweder den Prozess
durchlaufen eine weitere Ebene
zu erstellen
und all das zu tun. Oder es gibt
einen anderen Weg, der
im Grunde darin besteht , einfach dieses Terrain
auszuwählen, Shift D zu
drücken, um es zweimal zu
duplizieren, um es auf der Y-Achse zu verschieben, lassen Sie es uns hier platzieren
und wir müssen
dieser anderen Ebene einfach eine andere Verschiebungskarte oder
eine andere
Höhenkarte zuweisen oder 0 wie auch immer Sie es von hier aus
nennen wollen,
mit meiner Verschiebung korrelieren Shift D zu
drücken, um es zweimal zu
duplizieren,
um es auf der Y-Achse zu verschieben,
lassen Sie es uns hier platzieren
und wir müssen
dieser anderen Ebene einfach
eine andere Verschiebungskarte oder
eine andere
Höhenkarte zuweisen oder
0 wie auch immer Sie es von hier aus
nennen wollen,
mit meiner Verschiebung korrelieren Modifier, ich werde
eine neue Textur erstellen, genau wie du es im Shader-Editor
machst Wenn Sie darauf klicken, erstellen
Sie ein neues Material. Das Gleiche hier. Sie werden eine neue Textur
erstellen. Klickt einfach darauf
und lasst es uns in Null umbenennen ,
um zu den Einstellungen zu springen, zu
dieser Textur, und von hier aus
klickt ihr auf Öffnen, um
eine neue Textur ins Terrain zu öffnen ,
das Ergebnis von drei Und ja, das ist unser zweites Terrain und es sieht
schon ziemlich gut aus. Wir mussten buchstäblich nur
zwei verschiedene
Displacement-Maps in Blender eingeben und haben wir unsere Terrains so einfach Und aus diesem Grund ist
dieser Arbeitsablauf mit Höhenkarten und Verschiebungskarten am
effizientesten und
liefert mehr oder weniger ein
wirklich gutes Ergebnis. Vorausgesetzt natürlich, Sie haben einige gute
Displacement-Maps, wie z. B. hochwertige
Displacement-Maps. Aber abgesehen davon haben wir,
wie Sie sehen können, buchstäblich in etwa 10 Minuten, indem
wir wirklich gut aussehende
Teile in
Blender erstellt, nur
ein paar Modifikatoren verwendet Eine Sache, bevor ich gehe, achte
nur darauf, dass du
das auch dort in Terrain umbenennst, denn das werden wir
später brauchen und drücke Enter Perfekt. In Ordnung, das
war's für mich für dieses Video Und im nächsten werden
wir einige Anpassungen vornehmen und die
Kamera bearbeiten und all das. So können wir zumindest
ein Gefühl dafür bekommen , wie unsere letzte
Szene aussehen wird. Sehen wir uns dort?
4. Szenen- und Rendereinstellungen: Willkommen zu diesem neuen
Video, in dem wir einige Einstellungen
unserer Szene
anpassen werden einige Einstellungen
unserer Szene
anpassen , um
Blender im Grunde auf die gesamte Arbeit vorzubereiten , die wir machen werden. Also ja, lass uns das einfach machen. Also als Erstes, ich werde einfach damit beginnen, meine Rendereinstellungen zu
ändern. Und von hier aus werde ich zwei Zyklen von EB
springen. Und natürlich müssen Sie das Gerät von CPU und GPU Compute trennen Vorausgesetzt, Sie
haben eine ordentliche GPU-Karte
oder solange Sie eine GPU-Karte
haben, sollten
Sie diese Option natürlich oder solange Sie eine GPU-Karte
haben, sollten
Sie diese Option da
Sie dadurch nur schnellere Vorschauen erhalten Also einfach eine große GPU berechnet die maximalen Samples
in Ihrem Viewport Lass uns 32 machen und für die maximalen
Samples und dein Rendering etwa 128 machen. Das wäre vorerst gut. Und lasst uns auch
zu den Lichtpfaden springen. Und reduzieren wir das auf
acht und machen diffuses 3.4, das glänzende ebenfalls, machen wir drei Du fragst dich vielleicht, hey, hast du gesehen, was
diese Einstellungen, insbesondere die maximalen Bounces
und all das, eigentlich bewirken? Nun, hier ist, was
das alles bewirkt, all das Zeug. Stellen wir uns vor, Sie haben genau hier
eine Sonne und entschuldigen Sie bitte meine
Müllzeichnung in Blender. So wird sich das
Licht verhalten. Nehmen wir also an,
ein Strahl kommt von hier und er trifft hier. Im Allgemeinen wird es
danach, sagen
wir, es bewegt sich hierher und dann schlägt es vielleicht
hier zu , und dann schlägt
es hier zu, und dann schlägt es hier zu. Also wahrscheinlich ist es
viel komplizierter. Aber das allgemeine
Konzept ist, dass
es in der Realität unendlich viele
Lichtreflexionen
und all die verschiedenen
Richtungen Es gibt keine Möglichkeit,
so etwas in Blender zu simulieren so etwas in Blender Deshalb können wir
Blender
ausdrücklich anweisen , eine bestimmte
Anzahl von Waagen zu verwenden. Was bedeutet, hey,
wenn wir z. B. acht machen, bedeutet
das, dass ein Blender
für deine verschiedenen Strahlen, also wir
wollen, dass er nur
abprallt, sagen wir achtmal Nehmen wir an, das ist 1234, wahrscheinlich wird es
weitere vier Mal abprallen Ich weiß es nicht. Sagen wir so etwas. Und danach ist es fertig. Blender muss keine weiteren Salden
berechnen. Es ist also ziemlich selbsterklärend. Je mehr Salden Sie haben, desto langsamer wird Ihr Rendern sein. Lass uns einfach
das ganze Chaos löschen, das ich gerade gezeichnet habe. Perfekt. Schreiben wir jetzt, springen wir
zu unseren verschiedenen, zu unseren Ausgabeeinstellungen. Wie Sie wahrscheinlich
wissen, komme ich im Grunde zur Kameraansicht
, wenn
ich auf Null treffe. Das
wird meine Kamera jetzt sehen. Wir werden die Einstellungen
der Kamera
anpassen , aber noch nicht. Ich werde
das Seitenverhältnis
auf etwa 25,
60 ändern , weil es dem Kinobereich entspricht
und es filmischer ist Und ich bin ein Fan davon. Deshalb und für
die restlichen Einstellungen werde
ich sie
so belassen, wie sie sind. Vielleicht ändere ich sie später, aber im Moment sind wir startklar. Gehen wir jetzt einfach zu den Rendereinstellungen,
eigentlich zu den Renderdurchläufen. Und von hier aus werde ich
nur
eine Sache ändern, nämlich die
Geräuschreduzierung von Was macht diese Option? Nun, im Grunde Blender
beim Rendern unseres Bildes. Es werden auch einige
zusätzliche Daten darüber angezeigt, wie
man diese
Bild-Entrauschungsdaten kennzeichnet. Wir werden dies kurz zusammengefasst
tun.
Hier ist eine wichtige Sache, wenn
Sie Ja, Blender rendert
die rauschhemmenden Daten, aber aus welchem Grund auch immer,
es wird sie nicht verwenden, es sei denn, Sie sagen ihm im Grunde
wie ein Blender,
ich möchte, dass Sie wissen, dass
diese generalisierenden Daten dazu beigetragen haben, Blender zu sagen,
hey, Blender, ich möchte, dass Sie diese rauschhemmenden Daten
verwenden Nun, das ist eigentlich
ziemlich einfach. Ich bin einfach zum Compositing übergegangen
und denke immer daran , dass Compositing der Prozess ist, der nach dem
Rendern kommt Deshalb wollen wir unseren Render entrauschen,
nachdem er im Grunde gerendert wurde Deshalb sind wir zum
Compositing übergegangen, weil dort die nachfolgenden
Operationen stattfinden werden Stellen Sie einfach sicher,
dass Sie Knoten verwenden. Und von hier aus
haben Sie diese beiden Buchsen die als
Entrauschungsnormal und Entrauschungsalbedo bezeichnet werden. Und nur um zu verstehen, was
genau passiert, wenn ich einfach hier zu den
Renderdurchläufen
springe und die
Analysedaten
deaktiviere, werdet ihr sehen, dass
sie quasi versteckt werden. Und wenn ich sie aktiviere, werde
ich diese
verschiedenen Sockets haben. Und wenn Sie danach zum Hinzufügen und/oder Filtern
gehen, haben
Sie tatsächlich
einen Knoten namens De-Noise Und ich stecke es
einfach hier ein. Nehmen wir das Normale und verbinden es
mit dem Normalen und nehmen die Albedo und
verbinden es mit der Albedo Und Sie sind im Grunde
sofort fertig , nachdem wir mit dem Rendern
fertig Blender
entrauscht ein Rendern automatisch und mischt oder hat
eine wirklich schöne Rauschunterdrückung Dadurch können wir beim
Rendern weniger Samples verwenden und trotzdem
ein anständiges Ergebnis erzielen. Und lassen Sie uns zunächst
einfach
zum Layout zurückkehren und sehen, welche anderen
Einstellungen wir ändern könnten. Und es scheint, dass das
für die Rendereinstellungen eingestellt ist. Und mal sehen, springen Sie jetzt zu unseren
Kameraeinstellungen. Klicken Sie für die Kamera einfach darauf und stellen Sie dann
sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte mit den
Kameraeinstellungen befinden. Und von hier aus ändern wir einfach die Brennweite
auf ein breiteres Objektiv. Sagen wir etwa 24 Millimeter, weil
Landschaften riesig sind und wir dazu neigen,
sie in der Realität
mit großer Brennweite aufzunehmen mit großer Brennweite also eine
Weinbrennweite verwenden,
erhalten wir ein realistischeres Ergebnis. Und die andere Sache ist
auch das Viewport-Display, was auch eine
wirklich nette Option ist Und das Wichtigste
ist, dass
wir z. B. nach dem Einrichten
unserer Kamera und all dem nicht all
diese Bereiche sehen wollen, nicht all
diese Bereiche sehen wollen die die Kamera sehen wird
und C.
Wenn Sie
das also plus b2 ziehen, werden
Sie im Grunde genommen
Über-Bereiche erstellen, werden
Sie im Grunde genommen
Über-Bereiche erstellen die die Kamera
nicht schwarz sieht. Und das spart
vor allem beim
Betrachten Ihrer Szene ein wenig Speicherplatz . Und es wird es einfach einfacher machen
, unsere Szene anzupassen, oder sagen wir, das Bild zu gestalten. Und das war's im Grunde genommen
für unsere Kameraeinstellungen. Und im Moment ist
das Letzte, was ich tun werde im Grunde genommen die
Position unserer Kamera anzupassen. Und ja, lass uns das einfach ziemlich schnell
machen. Ich werde einfach die Kameraansicht
verlassen. Und nehmen wir an, ich
schiebe
diese Landschaftsbienen einfach an, indem
ich G und dann Y drücke . Und lassen Sie es uns in die
Nähe dieses stellen. Und eigentlich gehe ich,
sagen wir, irgendwo genau hier, oder sagen wir genau hier. Nehmen wir an, wir wählen diesen Winkel und drücken dann
Strg Alt und dann Null. Und auf diese Weise bringen
Sie
die Kamera in die Position, in der Sie die Szene im Grunde genommen von n aus
gesehen haben, das ist mehr oder weniger
eine anständige Komposition,
ich schätze, ich könnte das Interview überspringen. Sie werden diese Option haben, die
als Kamera zum Ansehen bezeichnet wird. Und ich kann das einfach ziehen, um
die gesamte Hauptkamera
am Ende zu sehen , zu hoch in der Seitenleiste, was es mir im Grunde ermöglicht, die Kameraposition in
Echtzeit zu ändern, während ich in meinem 3D-Viewport navigiere Und ich denke,
so etwas wird für meinen Geschmack ziemlich gut
aussehen. Ja, ich denke, das wird gut. Vielleicht fügen wir hier später noch einige andere Berge im
Hintergrund hinzu,
aber im Moment sind wir
startklar . Und nur um zu vermeiden unser 3D-Viewport und
damit unsere Kamera bewegt werden, stellen Sie sicher, dass Sie N drücken und
diese Option deaktivieren , da wir sie
nicht mehr benötigen. Selbst wenn
Sie sich z. B. bewegen, bleibt Ihre Kamera immer in der
richtigen Position. Und eine Randnotiz, nur zu Ihrer Überlegung:
Wenn Sie das Gefühl haben, dass Ihre Kamera wirklich riesig
ist, können
Sie von hier aus zu Ihren
Kameraeinstellungen springen. Und Sie werden
diese Option unter dem
View-Port-Display haben ,
die als Größe bezeichnet wird. Sie ändert im Grunde
nur die Seite der Gizmos des Gizmos dieser Kamera Also z. B. geht es kaputt, sagen
wir etwa 200. Wir machen einfach die Form oder weniger gesagt die Form der
Kameras etwas kleiner. Es wird nichts ändern. Es ist einfach so,
dass es
im Grunde die Form
der Kameras verkleinert. Es ist also grundsätzlich einfacher, in Ihrem 3D-Viewport zu
navigieren. Und wenn Sie Null erreichen, ist es
im Grunde dieselbe exakte Ansicht. Das Letzte, was wir jetzt tun
müssen, ist, dass wir ein beliebiges 2D-Array hinzufügen müssen,
um unser endgültiges Rendering zu sehen. Wenn ich also
zur gerenderten Ansicht
springe, sieht im Grunde alles sehr langweilig weil wir in unserer Szene nicht genug
Licht haben, also müssen wir unserer Szene etwas
Licht hinzufügen Es gibt mehrere
Möglichkeiten, dies zu tun. Wenn du z.B. Seen world abschaltest, kannst du die gerenderte Ansicht
sehen, aber das wird
beim endgültigen Rendern nicht angezeigt Wir müssen ein echtes
Attribut eingeben, ein Recht auf Blender Um dies zu tun, aktivieren wir diese Option
einfach erneut und springen
zum Shader-Editor Und von hier aus sind wir standardmäßig im
Objektmodus, stellen Sie
nur sicher, dass Sie zur Welt springen. Und im Grunde müssen wir unserer
Welt ein HDRI hinzufügen. Also mach einfach Shift a und lass uns nach der
Umgebungstextur suchen. Und ich schreibe auf Arabisch, lass uns die Umgebungstextur machen und lass uns die
Farbe mit der Farbe verbinden. Alles wird pink sein
, weil wir kein HDRI geöffnet haben, also öffne einfach Und von hier aus
finden Sie in den Vermögenswerten etwas namens Sunrise
Perutz und Rise Es ist ein wirklich netter HD-Aufstieg. Also klicken Sie darauf und ja, wir werden dieses HDRI verwenden, um unsere Szene
damit zu beleuchten Sie können auch Strg T drücken
, um eine Mapping-Notiz hinzuzufügen. Und das wird
uns im Grunde ermöglichen, die Rotation
unserer Landschaft oder
sogar unseres HDRI zu ändern unserer Landschaft oder
sogar unseres HDRI Ein kleiner Hinweis, wie
Sie wahrscheinlich sehen können, sehen wir das HDRI
im Hintergrund, also wie man es versteckt, weil wir
unser eigenes Dachfenster hinzufügen werden Das ist eigentlich ziemlich einfach. Wenn Sie zu Ihren
Rendereinstellungen springen, finden
Sie unter Film eine
Option namens transparent. Also einfach draufklicken und zack,
Bereiche, die gerade
durchsichtig sind,
werden wir nur die
Wirkung des HDRI sehen Passen wir die Beleuchtung an etwas an, das uns irgendwie gefällt, , sagen wir etwas wie, , ich denke, das
wird vorerst gut sein. Lassen Sie es uns vorerst bei 200 belassen. Und wir könnten
es später ändern, wenn wir wollen. Aber ja, das war's
für mich für dieses Video. Und wahrscheinlich
kannst du anfangen zu spüren wie das Endergebnis wahrscheinlich aussehen
wird, besonders nach dem nächsten Video in dem wir ein
bisschen schattieren werden Und im Grunde werden
wir nach dem
nächsten Video ziemlich
gute Ergebnisse erzielen. Also ja, wir
sehen uns im nächsten Video. Jeder stellt außerdem
sicher, dass Sie Ihre Datei speichern.
5. Das Gelände schattieren: Hallo an alle und willkommen zu diesem Video, in dem
wir im Grunde genommen ein bisschen Schatten für unsere
verschiedenen Berge Also ja, lass uns das einfach machen. Okay. Hier haben wir das letzte
Mal angehalten und ich werde einfach
meine Kameraansicht verlassen , um mir unsere
verschiedenen Terrains genauer anzusehen Und ja, es ist so ziemlich die Zeit, um mit dem
Beschatten zu beginnen Ich wähle
das erste Terrain aus. Und falls ihr euch
an das letzte Video erinnert, sind wir zu den
Welteinstellungen gesprungen, um dieses HDRI hinzuzufügen Moment springen wir in
den Objektmodus, damit wir das Material
für unsere verschiedenen Objekte
grundsätzlich ändern können . Wir beginnen
mit diesem Terrain 01. Und eigentlich fügt
Blender standardmäßig bereits
Material hinzu, das als
Surprisingly Material bezeichnet wird. Also lass uns auf diesen
klicken und ihn zB in terrain
underscore 01
umbenennen Ich könnte das auch etwas erhöhen, um
eine bessere Ansicht zu haben, und ich werde diese
Tool-Einstellungen genau hier ausblenden. Klicken Sie einfach darauf und deaktivieren Sie die Option Werkzeugeinstellungen anzeigen, damit wir
etwas mehr Speicherplatz haben Und glauben Sie mir, wenn Sie im Blender
arbeiten, benötigen
Sie immer mehr Platz. Drücken wir N zu
hoch in der Seitenleiste, und das ist unser
Prinzip, wir SDF Nachdem wir die
verschiedenen Karten von NBN CG heruntergeladen haben, erhalten
Sie
tatsächlich fünf Man nannte die
Farbe, die Details,
den Fluss, die Vorsprünge
und den Boden Und ich würde lügen,
wenn ich das sagen
würde, Hey, wir werden sie alle
benutzen. Und eigentlich werden wir
nur zwei oder
sogar drei verwenden , wenn Sie etwas Bump hinzufügen
möchten Aber ja,
fangen wir eins nach dem anderen an. Wir
beginnen mit einer Farbe. Nehmen wir also einfach die Farbe und ziehen
sie einfach auf Blender. Und lassen Sie es uns hier formulieren. Das ist also unsere Farbe
und alles, was Sie tun
müssen , ist, sie
mit der Grundfarbe zu verbinden. Und ja, das
sieht schon ziemlich krank aus, glaube ich. Achten Sie darauf, Strg T zu drücken für alle Fälle ein neues Mapping
hinzuzufügen. Und allein dadurch erzielen
wir bereits
ein ordentliches Ergebnis, aber wir müssen
noch weitere Details hinzufügen. Danach
werde ich tatsächlich die Flow-Map verwenden,
die im Grunde eine
Karte ist, um Blender mitzuteilen, in welchen Gebieten es im Grunde genommen Wasser geben
wird. Nehmen wir also die Flow-Map und ziehen sie
in der Taskleiste nach Blender. Und lass es uns hier machen. Und ich stecke die
Farbe in die Spiegelung. Und wie Sie sehen können, wird
das Wasser
hier
einfach ein bisschen mehr platzen, wird
das Wasser
hier bisschen mehr platzen wenn ich
diese Steuerung einfach
mit der rechten Maustaste abklemme und das ist das Vorher. Und wenn ich das
Spiegelglas einstecke, ist das Nachher. Wenn ich nur dieses M auswähle, ist
dies das Vorher
und das ist das Nachher und das sieht
viel besser aus.
Stellen Sie außerdem sicher, dass die
Mapping-Notiz damit verbunden ist, nur den
Fall
, dass die letzte Map, die ich
hinzufügen werde , die Detail-Map ist, die als
Bump-Map fungiert. Folgendes werden wir tun. Ich kümmere mich um die Einzelheiten. Bringen wir es zu Blender und legen
wir es in unseren Shader. Und lassen Sie uns das einfach hierher verschieben
, damit wir eine bessere
Sicht haben, und außerdem immer dieses
Fangmenü
aktivieren, damit die Knoten anfangen, am Raster zu haften oder
zu rasten Dies wird uns helfen,
unsere verschiedenen Knoten
besser zu organisieren. Stellen wir es her und nehmen
den Vektor und stecken ihn hier ein. Und für diese Detailkarte müssen
wir
sie an die normale Karte anschließen. Aber es gibt ein Problem. Wenn ich die Strg-Umschalttaste drücke und
darauf klicke, sieht unsere
Detailkarte so aus. Es ist schwarz und weiß, aber
es gibt ein kleines Problem. Wir verbinden
das mit dem Normalen. Das Normale ist ein violetter Sockel. Wie können wir also
diese Schwarzweißdaten in Vektordaten
umwandeln , die
im Grunde eine lila
Buchse oder eine normale Buchse sind. Nun, es gibt einen
wirklich schönen Knoten namens bump, wenn ich ihn einfach hier
hinzufüge Und wie Sie sehen können, nimmt
der Bump eine Höhe an, die einem grauen Sockel entspricht, was
schwarz-weiße Daten bedeutet, und wandelt sie in
normale Daten um, die lila sind Also technisch gesehen, wenn ich die Farbe
nehme und sie auf die Höhe stecke und die Beule
nehme und sie auf Normal
stecke und Control Shift und
auf das Prinzip klicke, sei SDF Wir werden ein Ergebnis erzielen, das so
aussieht. Nun, ich weiß, dass das Ergebnis im
Moment wirklich, wirklich,
wirklich stark ist und wir müssen uns
wahrscheinlich ein bisschen entspannen. Anstatt also z. B. einen Abstand von eins zu berechnen, bringen wir
ihn auf etwa 0,1, was weniger ausgeprägt ist, sagen
wir 0,05 Und ja, das ist mehr
oder weniger besser, denke ich. Tatsächlich könnten sogar wir 0,01 erreichen, also ist es kaum sichtbar,
weil das ein riesiger Abfluss ist. Dieser Bump-Node hilft uns also
nur,
ein bisschen mehr Details hinzuzufügen und kauft dieser Umgebung
einfach
ein bisschen Und ja, das ist unser erstes Material für
das erste Terrain. Und jetzt werden wir dasselbe für
das zweite Terrain tun . Ich werde einfach zu
diesem bösen Jungen hier springen. Und lassen Sie uns genau
dasselbe tun. Wählen Sie
jetzt dieses Material aus
, das Terrain 01 heißt. Aber weil ich verschiedene Bilder
verwenden werde, muss
ich
ein anderes Material erstellen. Alles, was wir tun müssen,
ist einfach auf
dieses neue Material zu klicken und
es in
Terrain a Zero umzubenennen , um jetzt buchstäblich eine weitere
Kopie desselben Materials zu erstellen Für dieses Material werden
wir also die verschiedenen
Karten, die wir haben,
ändern. Also für die Farbe einfach darauf klicken und
wir springen zu Terrain 03, dem Namen des
Terrains, das wir heruntergeladen haben. Und lasst uns eine Farbe wählen
und zum
Flow und zum Terrain springen 03. Und lassen Sie uns den Flow wählen. Und für die Details lassen Sie uns auch die Details öffnen. Und ja, wir haben einfach
unsere verschiedenen Shader und Materialien für unsere
verschiedenen Geländeteile eingerichtet unsere verschiedenen Shader und Materialien für unsere
verschiedenen Geländeteile Und wenn ich
das nur leicht
runterdrehe und Null mache, um zur Kameraansicht
zu springen. So
sieht unser Render gerade aus. Um ehrlich zu sein, hasse ich es nicht. Es ist mehr oder weniger anständig, sagen
wir für den Moment, wir werden viel
mehr Details hinzufügen,
aber wir
beginnen bereits zu sehen wie die endgültige Umgebung aussehen
wird. Dies dient im Wesentlichen
dazu, wie Sie diese verschiedenen
Abflussstücke
beschatten können . Und wie Sie gerade sehen können, beginnen
wir bereits, das Endergebnis
zu sehen. Es sieht ziemlich krank aus. Und ich denke, im
Moment können Sie sehen, wie einfach dieser
Displacement-Workflow ist. Es ist ziemlich einfach. Du verbindest einfach die Knoten und alles wird funktionieren, denn die
ganze harte Arbeit das Terrain und die Materialien zu
erstellen, wird im Grunde schon von dem Typ
erledigt
, der diese
verschiedenen Geländeteile erstellt hat. Also ja, lassen Sie uns
für dieses Video etwas hinzufügen und wir sehen uns im
nächsten, wo wir tatsächlich einen Himmel hinzufügen und
nur einige Szeneneinstellungen hinzufügen oder sagen
wir, unsere Weltbeleuchtung. Ja, wir sehen uns dort.
6. Welteinstellungen: Zusammen mit diesem Kurs wirst du tatsächlich das Himmelsbild haben, das im Grunde
unsere Haut in unserer Szene sein wird. Schauen wir uns also an, wie wir es zu unserer Szene
hinzufügen können. Und überraschenderweise
ist es auch ziemlich einfach. Also ja, lass uns
das ziemlich schnell machen. Okay, das ist
unsere Blender-Datei und wo wir beim letzten Mal aufgehört haben. Und ja, fügen wir unseren Himmel hinzu. Ich werde
die Kameraansicht verlassen. Und wie Sie sich wahrscheinlich erinnern, haben wir bereits ein Add-on
namens Import Images as Planes aktiviert . Gehen Sie also einfach zum
Dateiimport und Sie haben hier etwas namens Bilder
als Flugzeuge, klicken Sie einfach darauf. Und in Ihrem
Assets-Ordner haben Sie dieses
Bild namens Himmel. Klicken Sie einfach darauf
und das ist unser Himmelsflugzeug. Und ja, im Moment müssen
wir es wahrscheinlich drehen, weil
es
technisch
genauso ausgerichtet sein sollte wie unsere Kamera. Also hier ist, was wir tun werden. Ich
klicke einfach auf meine Kamera und springe zu den Objekteigenschaften. Und es ist im Grunde genommen um Minus
gedreht, ich drücke einfach Strg
C, um das zu kopieren Lass uns jetzt gleich zu unserem Himmel springen Und in der Z-Rotation mache
ich Control V. Es ist
also genau so
und im Grunde genommen drücke ich einfach die Sieben,
um zur Ansicht von oben zu springen. Und bewegen wir es irgendwohin, wirklich, wirklich, sehr weit. Und sagen wir
irgendwo genau hier, denn der Himmel ist riesig
und er sollte ganz, ganz
weit im Hintergrund Lassen Sie uns die Null drücken, um zu sehen, wie das Endergebnis aussehen wird. Und es ist ziemlich klein, also drücken Sie S, um es zu vergrößern, bis es den
gesamten Horizont abdeckt. Drücken wir J Z, um es auf der Z-Achse
etwas nach oben zu bringen. Und sagen wir so
etwas. Das sieht ziemlich nett aus. Und im Moment werden Sie
wahrscheinlich feststellen, dass diese Art einfach
etwas komisch aussieht. Es sollte heller sein und
es sieht nicht richtig aus. Der Hauptgrund dafür ist,
dass der
Himmel im Allgemeinen Licht ausstrahlt oder tatsächlich wie
eine Lichtquelle wirkt. also im Grunde in unseren
Materialeinstellungen
sicher, dass Sie am Himmel sind. Stellen Sie sicher, dass Sie
zunächst Ihren Himmel auswählen. Und im Material des Himmels wirst
du dieses Bild haben. Und das Wichtigste ist, dass wir dieses Alpha nicht brauchen, also drücken Sie die rechte
Maustaste, um es auszuschneiden. Achten Sie auch darauf, dass Sie die Farbe
und den Stecker zur Emission nehmen . Und wenn er das tut, wird dieser
Typ richtig aussehen, und das funktioniert tatsächlich, er
sieht ziemlich krank aus. Auch insgesamt, wenn ich nur ein bisschen
rauszoome, wie Sie diesen Kerl sehen können, weiß
ich, dass er super riesig ist. Im Allgemeinen sollten die oberen Teile
des Himmels näher bei uns sein. Und wie können wir
ein solches Ergebnis erzielen? Das ist ziemlich einfach. Drücken Sie einfach zweimal R XX und drehen Sie es einfach so
leicht nach unten. Und wenn ich Null treffe, wird der Himmel so aussehen. Ich sehe hier einige
Ausschnitte. Drücken Sie also einfach S und skalieren Sie
mit ein wenig nach oben und machen Sie vielleicht G Z,
um es leicht zu erhöhen. Und ja, allein dadurch werden uns diese
oberen Bereiche
im Grunde näher gebracht, was mehr oder
weniger dasselbe ist
, was im wirklichen Leben passiert. Hashtag-Realismus. Und ich denke auch, dass ich
meinem Bild oder unserem Himmel etwas mehr Kontrast verleihen
könnte etwas mehr Kontrast . Fügen wir also Kurven RGB-Kurven hinzu, und ich werde Folgendes tun. Ich drücke
Control und nehme
die Buchse und stecke
sie hierher und nehme die Farbe und stecke sie in
Farbe an eine S-förmige Kurve Um es also viel
kontrastreicher zu machen, wie Sie sehen können, heißt
es, Lass uns noch
mehr versuchen oder so. Es ist einfach so,
ja, das ist perfekt. Wenn ich nur diese RGB-Kurven auswähle und sie leer sind, sind sie stummgeschaltet. Das ist das Vorher
und das ist das Nachher. Das ist das Vorher und Nachher und es sieht
ziemlich krank aus, glaube ich. Ein kleines Problem
,
das mir gerade aufgefallen ist, ist, dass
das Licht im Grunde genommen von hier
kommt und irgendwie passt
es nicht so gut unserer
aktuellen Lichtquelle. Um dieses Problem zu beheben, kehren
wir zu
unseren Welteinstellungen zurück. Und von hier aus können wir
die Rotation unseres HDRI anpassen, sagen
wir, um zu schauen, oder eigentlich sollte es ungefähr so
aussehen, nun
ja, überraschenderweise
in meiner Situation werde
ich es bei Null belassen Ich werde einfach all
diese Overlays ausblenden , um eine bessere Sicht zu
haben Und ja, ich bin eigentlich
mehr oder weniger, ich werde es einfach bei Null
belassen. Ich weiß nicht, wie Ihr Fall ist, um ehrlich zu sein, aber
hier ist die Sache, ich versuche
einfach, es irgendwie zu beobachten, sodass zumindest z. B. die Sonne gerade für
eine Minute aus diesem Bereich
herauskommt und
weil ich auf meine Overlays treffe, also jede technische Art wird es
wahrscheinlich auf diese Bereiche treffen Es wird wahrscheinlich
auch diesen Bereich treffen , um einige
Gebiete genau hier zu haben. Das kommt mehr oder
weniger
dem Verhalten des Lichts nahe ,
wenn es real wäre. also im Grunde in Ihrer Szene zu erkennen, Versuchen Sie also im Grunde in Ihrer Szene zu erkennen, woher
das Licht kommt,
insbesondere von Ihrem Himmel, und passen Sie Ihr HDRI von hier aus so an
, dass es mehr oder
weniger der Richtung entspricht weniger der Richtung , in die
das Licht
tatsächlich von Ihrem Himmel
kommt von Ihrem Himmel
kommt ,
sodass alles
glaubwürdig aussieht Und jetzt ist es
an der Zeit, dass ich
anfange, den ganzen
Monat, den ich gerade gezeichnet habe, zu löschen. Nun die andere Sache
, die ich tatsächlich Betracht ziehe, nämlich der, im Grunde nehme
ich eher einen Sonnenuntergangs-Look, weil
ich Sonnenuntergänge liebe Also werde ich einfach ein paar
Einstellungen in meiner Welt
anpassen . Stellen Sie sicher, dass Sie sich
in Ihrem Shader-Editor nicht
in den Welteinstellungen Ihrem Shader-Editor nicht
in den Ich möchte aus diesem
HDRI mehr Sonnenuntergang machen, wenn das überhaupt ein Also möchte ich es ein
bisschen orangefarbener machen,
ein bisschen rötlicher, damit
wir die warmen Töne des Sonnenuntergangs ein bisschen rötlicher, damit wir die warmen Töne des Und der beste Weg,
so etwas zu tun, besteht im Grunde
darin , gekrümmte
RGB- und RGB-Kurven hinzuzufügen. Eigentlich weiß ich nicht,
warum ich es umgekehrt gesagt habe. Nehmen wir RGB-Kurven und
stecken sie hier ein. Und lass uns auch meine Overlays verstecken. Und hier ist eine Kleinigkeit. Technisch gesehen werden
Sie erwarten, dass
alles heller wird, wenn ich das anspreche. Und warum das nach unten ziehen? Alles, was wir werden, wird dunkler. Aber eigentlich ist
alles irgendwie umgekehrt, wenn man
in der Weltumgebung ist Ich weiß nicht warum. Aber hier ist die Sache. Sie
immer daran, dass
alles umgekehrt ist, wenn Sie sich in der
Weltumgebung immer daran, dass
alles umgekehrt ist Wenn Sie also mehr Licht
hinzufügen möchten, ziehen
Sie
diesen Punkt nach unten. Und wenn Sie
weniger Licht wollen , um es weniger
kontrastreich zu machen, sprechen Sie das Es ist seltsam. Ich weiß, dass
Blender sich so verhält. Wie dem auch sei, lassen Sie uns
das so machen, wie es war, indem wir diesen Punkt streichen. Und fangen wir an,
einige Einstellungen anzupassen. Ich werde eine S-Form
für das allgemeine C machen,
das ist im Grunde
die allgemeine Kurve in den verschiedenen Kanälen Du kannst das also machen, indem du
ein umgekehrtes S machst und einfach so, also das
gibt uns im Grunde ein
bisschen mehr Kontrast-Dealer, was ich ehrlich gesagt gerne Und danach
müssen wir mehr Orangeton hinzufügen. Diese HD ist angekommen. Also, wie können wir das machen? Nun, das können wir tun,
indem wir etwas Rot und etwas Gelb
hinzufügen. Das wird uns technisch gesehen Orange
geben. Gehen wir also ins Rote. Zieh es nicht hoch, denn wie ich in der
Welt
erwähnt habe , ist es umgekehrt. Ziehen Sie das also nach unten, um
etwas mehr Rot hinzuzufügen, etwa so, dass
wir etwas Rot hinzufügen. Das sieht gut aus und wir
müssen etwas Gelb hinzufügen. Wie können wir Gelb hinzufügen, indem wir das Blau nach unten
bringen Springen
wir zu B, das für Blau
steht. Wenn du das
ansprichst, wirst du im Grunde
alles aus Blau entfernen. Also ziehen wir das nach oben. Und wenn ich es einfach so
drücke, schiebe,
wie Sie sehen, fügen
wir viel
Blau hinzu und
ziehen es unterschiedlich nach unten. Wie gesagt,
wenn ich es nach oben bewege
, ist es gelber und wenn ich es herunterziehe
, ist es mehr blau. Lassen Sie uns das etwas erhöhen. Und ja, das ist mehr
oder weniger besser darin. Es ist empfindlicher. Nehmen wir an, ich wähle einfach
diese RGB-Kurven aus und drücke M, das ist das Vorher und
das ist das Nachher, das ist das Vorher und Nachher. Und es sieht
ziemlich krank aus, glaube ich. Ordnung, so passen
wir unsere
Weltbeleuchtung an und fügen unserer Szene
einen Himmel hinzu Und ich sehe dich im
nächsten Video. Sehen wir uns dort?
7. Erstelle deine eigenen Bäume: Hier haben wir letztes Mal
aufgehört. Und wie ich bereits erwähnt habe, werden
wir
einige Vegetations-Assets anlegen , das
sind eigentlich keine
Anlagen, wir werden dafür
einige Bäume anlegen. Ich werde tatsächlich eine Datei
ablegen und eine neue Blender-Datei erstellen. Ich habe
diese Blender-Datei bereits gespeichert, also werde
ich sie nicht noch einmal speichern,
aber bitte, wenn Sie Ihre Datei
nicht gespeichert haben, stellen Sie
sicher, dass Sie das tun. Also spar nicht. Und von hier aus drücke
ich A, um alle Objekte
x
auszuwählen und dann zu löschen. Das
Wichtigste ist, dass wir ein Add-On
namens Setzlinge Bäume aktivieren oder einfach zu den Einstellungen bearbeiten
gehen
müssen namens Setzlinge Bäume aktivieren oder einfach zu den Einstellungen bearbeiten
gehen
müssen Und von hier aus haben
Sie Add-Ons. Dies ist angekündigt und von hier aus suchen Sie
einfach nach Sapling AD Curve, Sapling Tree Jan,
das ist das Add-on, das wir verwenden werden Ich habe es bereits
aktiviert und ja, achte
nur darauf, dieses
Kästchen anzukreuzen und schon kann es losgehen. Lass uns diesen bösen
Jungen einfach schließen und mit der Arbeit beginnen. Okay, also wie füge ich einen Baum hinzu? Einfach Shift a drücken und unter einer Kurve befindet sich
der Bäumchen Jan, der quasi der Generator ist,
der für die
Regeneration unseres Baumes quasi der Generator ist,
der für die verantwortlich Klicken Sie einfach darauf und
das ist unser Basisbaum. Von hier aus haben Sie
viele verschiedene Möglichkeiten. Das Wichtigste
ist, dass das erste, was wir ändern
werden, das Load-Preset ist
, das im Grunde genommen ein paar
verschiedene, sagen
wir, Voreinstellungen
verschiedener Bäume
enthält sagen
wir, Voreinstellungen
verschiedener Bäume Du kannst natürlich mit ihnen
experimentieren, nur um zu sehen, wie sie tatsächlich aussehen werden wie
einige von ihnen, es funktioniert irgendwie aus
irgendeinem Grund nicht. Aber ja, fügen wir hinzu,
ist mehr oder weniger alt. Deshalb
funktioniert es manchmal
möglicherweise nicht so , wie Sie es erwartet haben. Aber das Wichtigste
ist, dass wir im Grunde genommen ein paar Voreinstellungen
haben
, die wir verwenden können Basierend auf meinen Recherchen
für das Hochland
haben wir nun geschaffen, dass die Baumarten,
die in
diesen Gebieten wachsen, im Grunde genommen Bäume sind, die im Grunde genommen Fichte genannt
werden Und im Grunde genommen Fichte
, was die Form angeht, wir haben nichts
Ähnliches oder wir haben hier kein Preset
für die Fichte Aber wenn man
zu dieser zB
zitternden Espe wechselt, sieht das mehr oder weniger wie
eine Spruce Street Deshalb werden wir dieses Preset
tatsächlich verwenden. Sie haben
hier
verschiedene Möglichkeiten , die
Form dieses Baums zu ändern. Ihnen zu zeigen, was sie tun, werde
ich einfach
einen von der Anzahl
der Pfade auswählen, um zur Vorderansicht
zu springen. Und im Grunde
wird der erste dafür verantwortlich sein normalerweise die Skala
der Top-Bereiche für diesen Bereich zu ändern . Warum funktionieren sie nicht? Okay, das ist komisch. Okay. Sie funktionieren im Grunde nicht,
weil Sie
diese Zeltflamme in eine
benutzerdefinierte Form ändern müssen diese Zeltflamme und Sie dann die
Form dieses Baums ändern
können. In diesem Fall steuert
dies also im Grunde
die Größe von, sagen
wir, über der Wurzel. Wie du siehst, ändern
wir die Größe dieser bösen
Jungs, die hier sind. Dieser ist dafür verantwortlich die Größe
des mittleren Bereichs zu
ändern, wie Sie sehen können, des Metallbereichs. Und der letzte ist im Grunde, oder lassen Sie uns
zu diesem springen, der die
Skala der Top-Bereiche
grundlegend ändern wird . Und in diesem Fall wird es sich
im Grunde genommen in der Mitte bewegen. Also im Grunde genommen, wenn die
Mitte da ist, und lassen Sie uns einfach diese
Null und dann die Null machen. Grundsätzlich ist dieser Schieberegler dafür verantwortlich, die
Position der Mitte zu ändern Ein anderer könnte sagen, warum diese seltsame Art, diesen Baum zu
kontrollieren? Ich weiß es nicht. So funktioniert
dieses Add-on. Also für die benutzerdefinierte Form, lass uns das einfach für, Lass uns das auf eins
bringen und das auf etwas bringen, sagen
wir etwa 0,7. Und für die Größe des Oberteils machen
wir es zu einem. Für die Größe des
Bodenlosen mach es zu einem. Oder lassen Sie uns das
ein bisschen
runterbringen und für die Mitte machen
wir es so. Das ist also mehr
oder weniger etwas , das irgendwie anständig aussah. Nehmen wir an, das ist das Preset. Ich werde es
als benutzerdefinierte Form
mit diesen verschiedenen Werten verwenden . Sie können sie kopieren, wenn Sie möchten. Danach
springe ich von der
Geometrie zum Astradius. Und wie der
Name schon sagt, die den
Radius unserer Filialen ändern
werden , ändere ich
diesen Wert im Allgemeinen nicht so sehr. Ich werde
es nur vielleicht auf etwa 0,02 hochdrehen. Und im Grunde wird das
den verschiedenen Ästen
und dem Stamm etwas mehr Dicke verleihen dem Stamm etwas mehr Dicke . Und noch einmal, wenn Sie möchten, können
Sie versuchen, mit
diesen verschiedenen Werten zu spielen und herauszufinden, ob
sie genau das tun. Aber
meistens sind es nur
einfache
Dinge wie das Ändern der Skala oder der
Versuch, die Form des Baums
nach dem Astradius zu ändern Form des Baums
nach dem Astradius zu Ich werde direkt zum Astspalten
springen Und von hier aus haben wir im Grunde genommen, sagen
wir, zwei Splits Im Grunde meine ich damit
, dass wir
den Hauptstamm haben und
vom Hauptstamm aus haben wir nur einen
geteilten Ast. Von hier aus werde ich also die Stufe 2-3 erhöhen. Und das wird unserem Baum viel
mehr Details hinzufügen, was ziemlich nett ist. Und nachdem ich das getan
habe, werde ich die,
all diese Einstellungen
so lassen , wie sie sind. Und ich werde von einem
Ast springen und zwei Blätter spalten, die
wir als Preis kontrollieren Von hier aus ist das
Wichtigste, dass Sie das Häkchen Blätter
anzeigen“ ankreuzen, da werden Ihnen
im Grunde alle
Blätter dieses Baumes angezeigt. Und von hier aus verwendet
Blender standardmäßig einen exakten Trichter Wenn Sie hier nur ein
bisschen zoomen, wie Sie sehen können, ist
die Form der Blätter tatsächlich exakt
, sie haben sechs Seiten. Nehmen wir an, wir wollen sie nicht. Das ist eine schreckliche
Sache für die Topologie. Deshalb
werden wir es
von sechseckig auf rechteckig ändern ,
wodurch es zu Quants und Blender wird, lieben Quads. Nehmen wir an,
wir ändern es
auf Und was die Blätter angeht,
ändern
diese Blätter im Grunde die Anzahl der
Liter, ändern
diese Blätter im Grunde die Anzahl der die wir für diesen Baum
haben.
Sagen wir, versuchen wir, sie zu erhöhen weil wir etwa 40
tun können Dadurch werden unserem Baum im Grunde
mehr Blätter hinzugefügt. Das Letzte, was ich tatsächlich ändern
könnte ist, hier einige
Einstellungen zu ändern, die mit der Größe zusammenhängen. Wir sind eigentlich nicht
diese, diese. Sie werden die Größe
dieser verschiedenen Blätter verändern. Wenn Sie sie googeln,
sind
die Blätter der Fichte
im Allgemeinen die Blätter der ein wenig, sagen
wir, dehnbar und sie
sind ein bisschen lang Deshalb
erhöhen wir die Blattskala im X und die
Lift-Skala im Y. Schreiben
wir eine Erhöhung
im x. Jetzt wollen wir eigentlich auf dem Y, drücken
wir einfach die
rechte Maustaste,
setzen Sie auf den Standardwert zurück und
versuchen wir, das Warum zu erhöhen. Und warum benimmt es sich
ein bisschen komisch? Versuchen wir es mit Null. Okay, das ist ein seltsames Verhalten des Add-ons. Um ehrlich zu sein, versuchen
wir, die
Blattskala auf x zu erhöhen, vielleicht so etwas wie 1,5. Und versuchen wir, die Blätter zu
drehen. Okay, von hier aus dreht sich das
Blatt weiter, versuchen wir es auf diese Weise zu
drehen. Das wird es zu einem Chaos machen. Also lass uns einfach diese
machen und
die Lebensskala für
die Blattschuppe
von hier aus einfach auf etwa 0,2 erhöhen die Lebensskala für
die Blattschuppe . Wir werden es
auf allen verschiedenen Achsen erhöhen, aber das ist keine große Sache. Okay? Wie wäre es, wenn
wir jetzt die Skala auf
dem X ändern . Wir können das machen. Das ist so ein seltsames Verhalten. Versuchen wir, dies auf 0,3 zu erhöhen und die Blattskala auf
dem X auf etwa 0,4 zu bringen. Versuchen wir 0,6. Und ja, ich denke, das sieht
ziemlich ordentlich aus und ähnelt
mehr oder weniger
der Form einer Fichte anschließend
sicher, dass Sie
Ihre Einstellungen für das,
was wir als Nächstes tun werden, sperren . Dann, im Grunde genau
jetzt, kannst du rausklicken. Es ist nichts passiert.
Du kannst es abholen. Warum? Okay, vielleicht
muss ich diesen Baum auswählen. Jetzt ist es weg. Und so können
Sie im Grunde einen Baum
mit der Ergänzung
Jan generieren . Und im nächsten Video werden
wir diesen Baum
beschatten, werden
wir diesen Baum
beschatten damit
er im Grunde realistisch aussieht, und dann werden wir
ihn in unser Projekt importieren Einige von Ihnen
fragen sich vielleicht, warum ich nicht mehr als eine
Variante dieses Baums
erstellt habe. Nun, das kannst du auf jeden Fall tun und du kannst einige Zeit
damit verbringen den Bäumchenbaum Jen zu
verwenden, um verschiedene Versionen zu
erstellen Aber mein Hauptproblem
bei diesem Ansatz ist , dass
Blender im Grunde jedes Mal
, wenn ich einen neuen Baum erstelle, aus welchem
Grund auch immer, die Werte,
die ich eingegeben habe, einfach vergisst Also muss ich im Grunde
die ganze Arbeit noch einmal machen , um einen anderen Baum zu
erstellen. Und ja, Sie können diesen Weg definitiv gehen ,
indem Sie verschiedene Bäume
erstellen. Dies wird
Ihnen auf jeden Fall mehr Abwechslung bieten. In unserem Fall gibt es zwei
Dinge, die ich nur erwähnen möchte. Wir werden diesen Baum aus
dieser
Blender-Datei
mehrfach in, sagen
wir, verschiedenen Winkeln rendern aus
dieser
Blender-Datei
mehrfach in, sagen
wir, . Und das wird uns mehr oder weniger das Aussehen
eines anderen Baumes geben. Es ist also keine große Sache. Und außerdem werden diese
Bäume im Vergleich zur
Größe unserer Szene tatsächlich sehr klein sein. Und es gibt keine Möglichkeit, sagen
wir mal für jemanden, das
zu erkennen ,
hey, es gibt
beim Rendern immer wieder dieselben Bäume. Deshalb
denke ich, dass es okay ist, und wir können
mit nur einem Baum arbeiten. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Datei speichern. Und ich werde dich
im nächsten Video sehen dem wir diesen Baum beschatten werden. Sehen wir uns dort?
8. Die Bäume schattieren: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video werden
wir
unseren Baum im Grunde beschatten und ihn
im Grunde realistisch aussehen lassen. In Ordnung, lass uns das einfach machen. Okay, das ist also unsere
Blender-Datei und wo wir beim letzten Mal aufgehört haben,
es sei denn, wir beginnen zu schattieren Als erstes werde ich im Grunde
zur gerenderten Ansicht
springen und von hier aus sicherstellen, dass die tatsächlich
deaktivierte sichtbare Welt aktiviert ist. Und lassen Sie uns eines dieser
HDRI wählen,
mit dem Blender geliefert wird, um es im Grunde genommen
zum Aufhellen unserer Szene zu verwenden, und wahrscheinlich benötige ich auch in den Rendereinstellungen, um
es von EV aus zwei Zyklen zu ändern Lassen Sie uns die GPU-Berechnung durchführen. Und für die maximalen
Samples machen wir 32. Und für die maximalen Samples machen
wir 128, wenn es um das
Rendern der Lichtpfade
geht Machen
wir daraus acht. Lass uns diese beiden drei machen. Und ja, das ist es
vorerst im Grunde. Wir sind startklar. Wir werden wahrscheinlich
später zu diesen Einstellungen
zurückkehren, wenn wir mit dem
Rendern dieses Baums beginnen. Aber im Moment sind wir startklar. Nun, hier ist eine
wichtige Sache zu dem Baum-Add-On, das wir verwendet haben, als wir diesen Baum
erstellt haben Es ist eigentlich
kein echtes Netz. Es ist eigentlich eine Kurve. Und wie können Sie überprüfen
, dass, wenn ich z. B.
den Trunk auswähle und die Tabulatortaste drücke, wie Sie sehen, dies kein gewöhnliches Netz
ist. Es ist eigentlich eine Kurve. Wir wollen diese Kurve
eigentlich nicht verwenden. Wir wollen ein
echtes Netz verwenden, damit wir es einfach mit UV-Strahlung auspacken können Dazu müssen wir also im Grunde genommen
nur z. B. mit dem Kofferraum beginnen und
sicherstellen, dass Sie ihn auswählen. Und wenn du dann zum Objekt gehst, wirst
du konvertiert haben. Und von hier aus
wirst du Mesh haben. Und wenn du darauf klickst und ich dann die Tabulatortaste drücke, ja, wir machen aus dieser ganzen Sache,
die früher eine Kurve war, ein richtiges Netz daraus Und das Gleiche gilt für die Blätter. Wählen wir einfach
die Blatttiefe und springen zur Bearbeitungsansicht. Wie du siehst, Aro, oh, eigentlich sind sie ein echtes Netz sodass wir sie nicht transformieren
müssen. Sie sind sowieso keine Kurve, also drücken Sie einfach die Tabulatortaste, um
den Bearbeitungsmodus zu verlassen, und wir sind startklar und beginnen im Grunde mit dem
Schattieren Lassen Sie uns das
ein wenig erhöhen und einfach unseren
Kofferraum vergrößern, damit wir ihn sehen können. Und von hier aus werde ich es auf den Shader-Editor
umstellen Und lassen Sie uns das
Standardmaterial auswählen, das bereits einer neuen Blender-Datei enthalten und wählen wir es aus und
nennen wir es z. B. Trunk, oder eigentlich können
wir es auch Bark nennen. Klicken Sie also auf Ihr
Prinzip be SDF, Control Shift T. Und von hier aus navigieren Sie
einfach zu
Ihrem Assets-Ordner Du wirst diesen
Ordner namens Barks haben. Klicken Sie darauf und wählen Sie im Grunde
einfach eines davon aus. Dies sind zusätzliche,
falls Sie sie für Ihre
verschiedenen Projekte
verwenden möchten . Aber im Moment verwende
ich die Bark
01, wähle die Albedo aus,
drücke Control und wähle
die Verschiebung, Normal und Rauheit aus und klicke auf
Principle Texture
Setup
und Principle Texture Aus welchem
Grund auch immer, nichts wird passieren, ich weiß nicht warum. Mal sehen, warum wir das Material
auf das falsche Objekt
auftragen? Wir haben es auf die Blätter aufgetragen. Klicken Sie also einfach darauf, um es von den Blättern zu
entfernen. Und stellen wir sicher, dass
Sie Ihre Rinde auswählen. Und von hier aus, bellen
und bumm, wir sind startklar. Lass uns einfach ein bisschen hineinzoomen. Und wie Sie sehen können, ist
unsere Textur seltsamerweise der Rinde
oder auf dem Stamm
abgebildet Ich weiß es eigentlich nicht,
was ist das richtige Wort? Nennen wir es einfach Bellen. Jedenfalls. Warum gibt es das? Weil wir unser Modell mit
UV-Licht auspacken müssen. Wie können wir unser Modell
im Prinzip UV-auspacken, indem wir die Tabulatortaste
drücken, A drücken, um Ihr
gesamtes Objekt auszuwählen, und Sie treffen Und in unserem Fall verwenden
wir eine Projektion, klicken auf Projektion in Warteschleife und drücken erneut die Tabulatortaste, um die Textur zu
verlassen. Im Moment ist es so, so riesig, deshalb ist es pixelig Deshalb lassen Sie uns hierher gehen und die Skala auf
etwa fünf bringen. Und wie Sie sehen können,
ist es
gerade perfekt auf unserer Rinde abgebildet gerade perfekt auf unserer Rinde Das sieht sowieso
ziemlich gut aus, denke ich. Das ist also unser Rindenmaterial. Das einzige, was ich tun werde, weil ich all diese
löschen möchte weil ich davon besessen bin diese verschiedenen
Labels
nicht auf diese Weise zu haben Ich hasse es, meine
Knoten auf diese Weise zu sehen. Also drückte einfach Control X
um es zu löschen und
hatte auch dieses und im Grunde
X um dieses Label zu löschen. Ich weiß nicht warum. Ich finde es nur wegen
des einfachen Materials,
es ist viel einfacher, einfach
diese Ansicht
zu verwenden die komische Bezeichnung, die
das Node Wrangler-Add-On Das Letzte, was wir
tun werden, ist im Grunde das Material
für die Blätter
herzustellen. Und lassen Sie uns das einfach tun. Und das wird
wahrscheinlich die schwierigste Sache sein, nicht dass es schwer Es ist einfach nervig komisch und du wirst
verstehen, was ich meine Okay, also wählen wir die
Bäume aus, die eigentlich die Blätter sind, und lassen Sie uns ein
neues Material erstellen und nennen
wir es perfekte Blätter. Von hier aus drücke ich
Strg Shift D
und gehe zum Ordner Blätter. Und von hier aus wirst du verschiedene Blätter
haben. Wahrscheinlich öffnen wir Leave 01. Das sieht nicht aus wie
die Blätter einer Fichte. Lassen Sie Null bei diesem. Dieser
sieht tatsächlich aus wie die Blätter , die Sie
an einer Fichte finden Was sind also die Karten
, die wir benötigen werden? Wir brauchen die Albedo, oder eigentlich ist es
dasselbe wie das Farb-,
Verschiebungs-, Normal- und
Rauheitsprinzip, Normal- und
Rauheitsprinzip Und lassen Sie uns all
diese Umleitungsknoten löschen , weil ich sie hasse. Das wird komisch aussehen. Warum ist das so? Denn zuallererst haben wir unser Modell nicht mit UV-Strahlung ausgepackt
und das müssen wir tun Und das werden wir in einer Sekunde
tun. Wählen Sie also einfach
Leben aus und drücken Sie die Tabulatortaste
auf drei, um in den Gesichtsmodus zu springen. Oder eigentlich kannst du es von hier aus
machen. Und weil all diese Blätter technisch identisch
sind, müssen
wir nur eines
oder nur eines davon mit UV-Licht auspacken Und im Grunde können wir es
für all die verschiedenen Blätter verwenden. Wählen wir zum Beispiel
diesen aus, schlagen Sie auf Sie und
wählen Sie Entpacken und drücken Sie erneut die
Tabulatortaste, um den Vorgang zu beenden Und im Moment gibt es ein kleines Problem, das
ich erklären muss. Im Grunde genommen, wenn ich dieses Bild
öffne, das die Albedo der Blätter ist, wird Ihnen auffallen ,
dass es zunächst einmal komisch aussieht und
auch
die Farben hat, die wir brauchen Aber das Problem, über das wir
sprechen, ist, dass es
im Grunde einige Bereiche gibt , die transparent sein sollten. Zum Beispiel sollten diese Bereiche, die hier
sind,
transparent sein , weil wir
eigentlich durch die
Blätter und all das hindurchschauen wollen . Also müssen wir einen Weg
finden, Blender zu sagen, dass der Tischverleiher
das Einzige, was sichtbar sein
sollte, sind im Grunde nur die
tatsächlichen Blätter, all diese Dinge
hier, die verschwommen Wir wollen es nicht sehen. Also brauchen wir im Grunde eine
Art Maske. Und wie können wir das machen? Nun, das ist eigentlich
ziemlich einfach. Im Ordner Ressourcen. Mit dieser Textur haben Sie
tatsächlich diese Vorschau. Und wie Sie sehen können, handelt
es sich im Grunde um ein transparentes Bild. Und wir können die
Transparenz
dieses Bildes nutzen , um
unsere verschiedenen Blätter zu maskieren. Und du wirst
in einer Sekunde verstehen, was ich meine. Kommen wir einfach zurück zu Blender. Und von hier aus
verschieben wir einfach beide hierher. Drücken Sie diesen und drücken Sie
Strg Shift D, um ihn zu duplizieren, während Sie diesen Link
beibehalten und klicken Sie auf diesen oder
nein, nicht auf diesen. Um von hier aus ein neues
Bild zu öffnen, wählen Sie die Vorschau Ihrer Blätter aus, wobei Sie im Grunde
sicherstellen müssen, dass es sich um dieses Bild handelt, das mit dem
transparenten Hintergrund und klicken Sie auf Bild öffnen. Und stellen Sie von hier aus sicher, dass Sie den Farbraum von
sRGB auf Daten ohne Farbe
ändern sRGB auf Daten ohne Farbe Und im Grunde genommen
nehmen Sie einfach das Alpha, das
Blender mitteilt transparent ist und was nicht, und stecken Sie es in Alpha ein. Und bumm, im Moment sieht
das Ganze aus wie echte Blätter Es gibt nur ein kleines Problem. Wir müssen ihre Position korrigieren. Wie Sie sehen können, z. B. hier, sieht
es etwas komisch aus. Es ist, als würde es irgendwie aus dem Nichts
wachsen. Und das ist wirklich
komisch. Lassen Sie uns dieses Problem einfach beheben indem wir zur Registerkarte
UV-Bearbeitung springen. Und von hier aus drücken Sie A, um all Ihre
verschiedenen Blätter
auszuwählen und drücken Sie A, bis Sie sie im Grunde von hier aus skalieren
können. Folgendes werden wir tun. Wir werden
das auf die gerenderte Ansicht umstellen ,
damit wir
alles sehen können und stellen sicher, dass auch gesehene Welt
deaktiviert wird, aus welchem
Grund auch immer, Blender verwendet nicht
die gleiche Beleuchtung
wie in der Layout-Ansicht. Oder wenn Sie die Ansicht
ändern, müssen
Sie
diese Option erneut aktivieren, ist einfach seltsam, aber ich denke, sie kann trotzdem nützlich
sein. Also lass uns zB Zoom und eines dieser
Blätter, nur damit wir dieses Problem
vielleicht beheben können. Im Grunde ist das
Problem also einfach. Wenn wir a tun, um all
diese verschiedenen Blätter auszuwählen, können
wir
sie im Grunde einfach ein wenig verkleinern
und R drücken, um sie zu drehen. Und lassen Sie uns einfach
nur diesen verwenden. Mal sehen, wie sie aussehen
werden. Okay, es gibt definitiv einige Bereiche, in denen wir immer noch dieses seltsame Problem
haben, dass aus Nichts
herauswächst, dass einige Bereiche in Ordnung sind und einige Bereiche immer noch unter demselben Problem
leiden. Wie dem auch sei, ich werde mir
nicht
mehr die Mühe machen
,
das zu beheben oder zu
perfektionieren, weil wir etwas schummeln werden, sagen wir, weil dieser Baum wirklich weit sein
wird und wir nicht wirklich all diese
Details sehen können und dass tatsächlich einige Blätter aus dem Nichts
wachsen Und wenn ich
jetzt
von hier aus zu einem Layout springen und auf eines klicken würde, um zur Vorderansicht zu
springen. Das ist unser Baum und
er sieht gut aus. Ich schätze, der Anstieg ist auf
keinen
Fall, ich glaube,
um das Problem erkennen zu können, obwohl die Bäume in der anderen Szene
tatsächlich viel kleiner sein werden. Das ist also im Grunde
der Baum, mit dem wir unsere Hügel bevölkern
werden Und im nächsten Video werde
ich Ihnen tatsächlich zeigen, wie Sie diesen Baum rendern
müssen, um ihn später
in der anderen Datei zu verwenden ohne
Ihre Renderzeit zu verlängern. Also ja, wir sehen uns
im nächsten Video. Jeder stellt auch
sicher, dass Ihre Datei gespeichert wird
9. Die Bäume für das Rendern vorbereiten: Hallo und willkommen in
diesem neuen Video, in dem wir diese Bäume im Grunde
rendern
werden. Wie du dich wahrscheinlich
aus dem letzten Video erinnerst, habe ich bereits erwähnt, dass wir
grundsätzlich keine 3D-Bäume
verwenden werden , da sie
superschwer sein werden. Und ich wollte Ihnen
eine andere Technik zeigen indem ich drei Ebenen verwende. Im letzten Video haben wir diesen Baum
erstellt, der ein 3D-Modell unseres Baums ist. Wir haben es
tatsächlich in Blender erstellt. Jetzt
zeige ich Ihnen,
wie Sie es
normalerweise rendern können. Wir
versuchen im Grunde, ein Bild wie das zu exportieren, das
Sie gerade sehen. Und dann werden wir es verwenden, um unsere Szene
zu bevölkern, was
diese Technik ermöglicht , ist im Grunde, dass
diese Bäume wirklich klein Es wird also wirklich,
wirklich schwierig sein zu sagen, ob es sich tatsächlich 3D-Modelle oder
nur um einfache 2D-Bäume handelt. Und das wirklich Schöne an diesem Workflow ist, dass er viel Speicherplatz
spart und Sie buchstäblich
Millionen und Abermillionen von Bäumen erstellen können ohne Ihren Computer zu stark zu belasten. Nun, es ist nicht so
einfach, dass man einfach z.B. an eine Kamera schaut und dann ein Bild von diesem Baum
rendert. Es funktioniert nicht genau
so. Wir müssen
einige weitere Daten exportieren, oder sagen wir, wir müssen mehr Daten aus
dieser Blender-Szene
extrahieren dieser Blender-Szene um das bestmögliche
Ergebnis zu erzielen. Also hier ist, was wir tun werden. Als Erstes gehe
ich zu Schicht A und
suche nach einer Kamera. Und lassen Sie uns
von hier aus zu den Einstellungen dieser Kamera springen. Und hier ist das
Wichtigste und der Typ, er ist im Grunde
richtig, keine Perspektive,
was bedeutet, wenn ich die Null drücke,
um zum Ziffernblock zu springen, oder um tatsächlich zur Kameraansicht
zu springen. Meine Kamera
ist gerade etwas aus, also drücken wir und
öffnen die Seitenleiste. Gehen
wir zu Ansicht und Kamera
zur Ansicht, sodass
meine Kamera im Grunde genommen gerade an diesem 3D-Viewport feststeckt Folgendes meine ich mit
perspektivischer Kamera. Dies ist eine perspektivische Kamera. Im Grunde können wir
die Verzerrung sehen aufgrund der
Perspektive der Kamera
entsteht. Ich deaktiviere diese
Option und kehre von der Perspektive zur Rechtschreibung
zurück Und wie Sie sehen können, wenn
Sie die Orthografie wählen, ist
es im Grunde so, als ob Sie die dritte Dimension
eliminieren, nämlich die Tiefe des Bildes Du eliminierst es. Sie fragen sich vielleicht, warum ist das so? Nun, weil wir nur
ein flaches Bild von diesem Baum wollen. Also ja, deshalb werden
wir
den Typ perspektivisch ändern ,
die Rechtschreibung. Nun, hier ist nur eine
wichtige Sache. 95% der Fälle, in denen
Sie in Blender arbeiten, verwenden
Sie nur die Perspektive. Machen Sie sich also nicht wirklich Gedanken darüber, was
Rechtschreibung bedeutet Wie dem auch sei, lassen Sie uns die
Rechtschreibung wählen. Und von der orthogonalen Skala kann
man im Grunde so
etwas wie die
Brennweite der Kamera ändern so
etwas wie die
Brennweite der Kamera Aber in meinem Fall belasse
ich es tatsächlich
um sechs und werde
die Kamera bewegen. Lassen Sie uns die
Kameraansicht verlassen und versuchen, herauszufinden,
wo sich die Kamera befindet. Ja, es ist irgendwo
genau hier. Ja, das ist unsere Kamera. Stellen wir sicher, dass wir es
auswählen, und
springen wir zum Standort der Immobilie. Folgendes werden wir an
der Stelle auf dem Z tun. Stellen Sie sicher, dass es in der Drehung auf dem Y
vorerst auf Null steht, und
stellen Sie sicher, dass es auch Null ist. Und stellen Sie auch
sicher, dass die Drehung
auf dem Z Null ist und
die Drehung auf dem X, wir sicher, dass sie 90 ist. Der Hauptgrund, warum wir das
tun, ist, dass wir wollen
, dass diese Kamera im Grunde genommen so aussieht. Wir wollen keine
Rotation wie diese oder diese. Das machen wir. Und wie Sie
bei der Position sehen können, befindet
sie sich nicht auf der Y-Achse. Stellen Sie
also sicher, dass die Position
auf dem Warum auch Null ist Oh nein, ich habe etwas falsch gemacht. Stellen Sie sicher
, dass ich zu 10 m
oder eigentlich -10 m
zurückkomme . Und die Positionen auf dem
Y sind tatsächlich auf dem X. Auf dem X sollte Null auf
der x-Position x sein .
Lassen Sie uns Null setzen. Moment
schaut es sich diesen Baum also perfekt an, sagen
wir Null, um
zurück zur Kameraansicht zu springen. Und genau das
sieht unsere Kamera gerade. Und ich möchte kein Bild
rendern, das das
Seitenverhältnis eines Full-HD-Videos hat, ich möchte es
als quadratisches Bild exportieren. Deshalb gehe ich zu den
Ausgabeeinstellungen. Und von hier aus
wähle ich etwas wie 1024, was mir eine
quadratische Leinwand zum Rendern Jetzt geht es nur noch
darum, die Position
der Kamera
so zu
ändern , dass der gesamte
Baum sichtbar ist. Und ich werde Ihnen
ein paar Dinge zeigen , die Sie wahrscheinlich beachten
müssen. Gehen wir zurück zur Kamera. Gehen wir zurück zu den Objekteigenschaften und ändern
wir die
Position auf dem Y, weit, weit nach unten, okay,
nichts wird sich ändern. Macht nichts, wir müssen all diese Einstellungen
von der orthogonalen Kameraskala zur orthogonalen
Skala
ändern . Schieben wir es so weit nach oben, dass wir fast die gesamte Baumstunde
sehen können, sagen
wir etwa 20. Und das Wichtigste im
Moment ist, dass wir
die Position dieser
Kamera ändern müssen , sodass dieser Baum, oder sagen wir, der Boden
dieses Baums in der Nähe ist. Der beste Weg, dies zu
tun, besteht darin, sicherzustellen, dass Sie Ihre Kamera
auswählen und G
drücken, um die Kamera um
x0 zu bewegen und
sie nur auf der Z-Achse zu bewegen Und lass es uns einfach so bewegen. Sie im Grunde nur
sicher, dass
die Unterseite, der Stamm des Baumes wie
im Grunde genommen in der
Unterseite des Rahmens liegt . Und ja, das ist das Bild, das
wir gerade haben. Im Grunde haben wir ein
flaches Bild eines 2D-Baums, was genau das ist, was wir wollen. Und das ist die
Hauptsache, die wir
verwenden werden , um diesen Baum zu rendern. Es gibt ein paar
Dinge, die wir wahrscheinlich vorerst
beachten müssen , bevor wir
mit
dem Rendern beginnen. Lassen Sie uns diesen Baum
so gut wie möglich
vorbereiten , um ihn in der Szene zu
implementieren. Lassen Sie uns diesen Baum ein wenig
optimieren. Nehmen wir an, ich drücke die
Eingabetaste, um die Seitenleiste zu schließen, und ich öffne hier einen weiteren 3D-View-Port Und wenn Sie die Home-Taste
drücken, können
Sie
diesen Baum auch in der zweiten Vorschau einrahmen . Drücken wir D, um das zu schließen, schließen
wir den Header. Schließen wir die
Show-Tool-Einstellungen. Und lassen Sie uns auch
alle Overlays ausblenden. Wir können also nur diesen
schönen Baum hier sehen. Und vielleicht in den
Kameraeinstellungen, springen
wir zum Viewport, um den besten Teil zwei
anzuzeigen, lassen Sie uns zu eins Und ja, das ist unser Baum. Zuallererst möchte ich ein Flugzeug
hinzufügen und
Sie werden wissen warum. Also verschiebe eine Netzebene und lass uns den Maßstab
vielleicht auf
etwa 10 m setzen, oder lassen Sie uns ihn tatsächlich auf 100
m machen , sodass er für diese Ebene
riesig ist, im Grunde werde ich es
belanglos machen. Lass uns nicht einmal ein Material haben. Ich gebe ihm einfach
eine Farbe, die der Farbe der
Szene, die wir verwenden werden, ziemlich ähnlich ist. Im Grunde eine dunkelgrünliche Farbe. Von hier aus suche ich mir
ein neues Material aus, ich nenne
es z.B. Ground. Und von hier aus
mach es einfach zu dem
Dunkelgrün , das wir
in unserer vorherigen Szene hatten, was ungefähr
so ist, also ich denke, ja, lass es uns so machen. Vielleicht sollten wir es
sogar so reinschieben. Jetzt fragst du dich vielleicht, du verstehst, warum
du das tust? Wenn wir versuchen würden,
so viel wie möglich abzugleichen, wie dieser Baum aussehen würde wie dieser Baum aussehen würde,
wenn er tatsächlich
in dieser Szene wäre, das ganze
Ergebnis im Grunde besser werden. Und genau das versuche
ich zu tun. Und die andere Sache, nämlich die Farbe
der Beleuchtung,
wenn Sie sich erinnern, in der Objektwelt sind wir
im Grunde immer noch
ein Input, wenn HD entstanden ist. Im Grunde
verwenden wir also das eingebaute HDRI, um die Szene zu beleuchten Also ja, es ist Zeit
, ein HDRI hinzuzufügen. Lassen Sie uns also eine Suche verschieben und
nach der Umgebungstextur suchen
. Stellen wir es hier hin und schließen wir es hier an. Klicken Sie auf Öffnen und
im Assets-Ordner
finden Sie den Sunrise
XR. Lass uns darauf klicken. Und von hier aus solltest du auch
von Scene Lights springen. Schauen wir uns die
Szenenwelt an, sodass wir im Grunde unser
HDRI verwenden, um
unsere Szene zu beleuchten , ohne dass
sich etwas geändert hat, weil wir
im Grunde dasselbe HDRI verwenden , das in Blender eingebaut
ist Ich sehe, wie sich dies auf
die Rendereinstellungen auswirkt. Und von hier aus stellen Sie sicher
, dass Sie eine Option namens The markieren. Denken Sie daran, dass es Folie transparent
heißt, wo es ist, okay? Und ihren Film
wirst du durchsichtig haben. Das HDRI wird also im Grunde
transparent sein und wir werden ein transparentes
Rendering haben Kehren wir zu
unserer normalen Ansicht zurück und verstecken wir die Stühle. Es tut mir leid, dass ich zu nett, sauber und wählerisch war, was die Benutzeroberfläche von Blender angeht Wie dem auch sei, eine Sache, die Sie vielleicht tatsächlich
tun möchten, ist im Grunde genommen, wenn Sie einen Kurvenknoten hinzufügen,
RGB-Kurven im World-Shader hinzufügen, wir können die Orangen ein
wenig erhöhen, was wir im Grunde tun können,
indem wir den Blauton senken, wenn wir den Blauton senken, und wie Sie
sich wahrscheinlich erinnern, wenn wir
in der Welt Shading sind , Lassen Sie uns also die Explosionen
und die Grüns nach oben bringen, was uns ein
orangefarbeneres Aussehen für die Straße geben sollte Machen wir es subtiler. Ja, ich denke, das ist besser, ist empfindlicher
und es wird mit dieser Beleuchtung
in unserer anderen Szene
besser aussehen . Und auch eine Sache ist mir hier
gerade aufgefallen, es gibt eine kleine Lücke, die später
zu einigen Problemen führen könnte . Also lass uns g, z machen, lass es uns ein bisschen verschieben. Stellen Sie einfach sicher, dass
es unten abgeschnitten ist. So
sieht es gerade aus,
perfekt, und das
ist unsere 2D-Baumebene Und jetzt zeige ich Ihnen, wie
Sie das
Ganze rendern können.
10. Die Bäume rendern: Hallo und willkommen. In diesem
Video zeige ich Ihnen, wie Sie diese Bäume
rendern können. Eines der wichtigen
Dinge, die wir jetzt tun
müssen , ist
im Grunde,
Blender anzuweisen , unser Rendern
von den Renderdurchgängen Stellen Sie sicher, dass Sie die Option
Rauschunterdrückung und Daten zur Rauschunterdrückung
aktivieren Ja, stellen Sie sicher, dass Sie diese Option aktivieren, damit Blender
beim Rendern einige zusätzliche Daten darüber rendert, wie wir unser Rendern
entrauschen können Aber aus welchem Grund auch immer,
wie ich immer sage, Blender wird
diese Entzündungen nicht verwenden sei denn, Sie sagen es, verwenden Sie es
tatsächlich Gehen wir also zum Compositing
über. Compositing ist das, was nach dem Rendern
passiert. Und ich werde die Option Knoten verwenden
aktivieren. Und von hier aus werde
ich das hierher verschieben. Und lass uns zu Filter hinzufügen gehen. Und du wirst Lärm haben. Bringen wir den Lärm hierher. Und es ist so einfach wie das Anschließen verrauschten Bilds an ein oder das nicht
verrauschte Bild. Verbinden Sie
einfach das entrauschende Normale mit dem Normalen und die Entrauschungsalbedo ,
Albedo Und kommen wir zurück zu unserem
Üblichen, das im Layout zu sehen ist. In Ordnung, jetzt
wird unser Render entrauscht und er sieht nach dem Rendern super scharf und Also jetzt sind wir
bereit zu rendern. Wir werden
ein einfaches Bild
wie das, das Sie gerade
sehen, rendern , das nur ein PNG oder
ein Bild mit der
Transparenz dieses Baums ist . Es ist im Grunde dasselbe Bild Sie hier sehen. Außerdem werden wir ein Bild
rendern,
das so
aussieht .
Wenn Sie sich für 3D interessieren, werden
Sie wahrscheinlich
wissen, dass dies
eine normale Karte für
Leute ist , die es nicht wissen. Eine normale Karte ist im Grunde nur eine zusätzliche Karte
, die es uns ermöglicht, mehr Details aus
unserem 2D-Baum
herauszuholen , sodass wir versuchen, zumindest so zu tun, als ob
sie tatsächlich 3D aussieht, obwohl es sich
nur um einen 2D-Baum handelt. Und das Letzte, was
wir rendern werden, das wir eigentlich
nur
einmal rendern müssen, um die Welt normal zu rendern. Und im Grunde
werden wir es verwenden, um
Blender mitzuteilen , was oben
und was unten ist. Weil Blender manchmal die verschiedenen Ausrichtungen nicht kennen Und zum Glück machen wir das. Das wird lustig werden. Gerade jetzt. Wir haben unser 2D-Baumbild, das wir im Grunde hier
sehen. Alles was Sie tun müssen
, ist zu
Rendern zu gehen und das Bild zu rendern. Das ist wirklich schwer, ich weiß. Und alles, was Sie tun müssen,
ist im Grunde darauf zu warten dass
Blender
das in den Baum rendert. Und ich zeige Ihnen,
was Sie als Nächstes tun müssen. Unser Bild
wurde gerade gerendert, und dies ist gerade unser
2D-Baum Wir
müssen nur zu Bild
und dann zu Speichern unter
gehen . Im Ordner Ressourcen finden
Sie zwei
verschiedene Ordner. Einer von ihnen heißt
Acinus Three Planes und der andere heißt
Course Three Das sind die, die ich für meine vergangene Szene
verwendet habe, als ich mich auf
den Kurs vorbereitet habe, und in den drei Ebenen des
Kurses sind das im Grunde die Bäume, die
wir gerade erstellen. Ich kann nur empfehlen
, dass Sie sich für
diese drei Ebenen entscheiden , die
wir
gerade erstellen , weil ich denke, dass sie in
Bezug auf die Beleuchtung
etwas besser aussehen . Lass uns zum
Kurs mit den drei Flugzeugen springen. Und so
werden wir es nennen. Wir werden
diesen Renderbaum
Unterstrich 01 nennen , weil
dies der erste Baum ist, ein weiterer Unterstrich, nennen
wir ihn Farbe Also im Grunde ist das der
Farbbaum Nummer eins von hier, ich werde diese
Einstellungen so belassen, wie sie sind. Sie müssen sie nicht ändern. Das Wichtigste ist, dass Sie
sicherstellen, dass Sie im PNG-Format sind und dass Sie RGBA aktivieren, damit Sie auch
den Alphakanal rendern Mit anderen Worten, Sie
werden
die Transparenz auch mit dem Bild rendern die Transparenz auch mit dem Bild ,
damit wir es später verwenden können. Dies sind die Dinge, die
Sie beachten müssen. Und alles, was Sie
tun müssen, ist im Grunde auf Als Bild speichern zu klicken. Dies ist unser erster farbiger Baum. Im Moment müssen wir dafür
eine normale Karte rendern. Das wird super einfach
sein. Ich bin zu diesem im Grunde genommen
genau hier gesprungen, Bein des
Viewports auf
diesem kleinen Pfeil beschattet und zur matten Kappe
gewechselt Da sind die Mattenkappen. Sie haben diese
Option genau hier, was im Grunde genommen normal ist. Und wie Sie gerade sehen können, sieht
diese baumähnliche Karte aus
wie eine normale Karte Das ist ziemlich cool, oder? Wie dem auch sei, hier ist, was
wir tun werden. Ich
bringe das einfach so mit. Und Andrew View, Sie werden
eine Option namens
Viewport Render Image haben eine Option namens
Viewport Render Image Dieses eine Renderbild im Viewport Wenn wir darauf klicken, wird im Grunde ein
Screenshot von dem aufgenommen, was wir gerade
im 3D-Viewport sehen Also wenn ich drauf klicke, bumm, das ist unser Baum Nummer eins. Das ist die normale Map
, die dazu gehört. Von hier aus müssen wir also im Grunde nur noch
zu
Image Save As und 301 gehen . Ja, und ich werde das auf normalen,
perfekten Ton
ändern und einfach auf Bild speichern
klicken. Nun, das ist unsere
erste Geschichte und sie ist quasi bereit
für den nächsten Schritt, der im Grunde darin besteht
, sie zu beschatten Aber bevor wir mit der Beschattung dieser beiden,
der drei Ebenen beginnen, lassen Sie uns noch ein
paar Bäume rendern ,
damit wir
mehr Variationen hinzufügen können Und das ist eigentlich
ziemlich einfach. Wir werden diesen
Vorgang einfach wiederholen, sagen
wir drei- oder viermal. Folgendes werden wir tun. Im Grunde
wähle ich einfach
auch diesen Baum mit dem Stamm aus und drücke unser Z, um ihn quasi um die Z-Achse zu
drehen Und lassen Sie uns
ihn so drehen
, dass wir einen Baum sehen, der anders
aussieht, weil der Baum unterschiedliche
Formen hat, wenn Sie ihn drehen. Anstatt also
mehrere Bäume zu erstellen, können
wir diesen
Baum drehen, wodurch
wir einen etwas anderen Baum erhalten . Ich weiß, das ist wirklich
dämlich, aber es funktioniert. Gehen wir zu Rendern
und rendern Sie das Bild. Das ist unser zweiter
Baum, lass ihn rendern. Und jetzt, nachdem wir dieses Bild
gerendert haben, gehen
wir zu Image Save. Wie Sie wissen,
wollen wir nicht, dass es 31 ist. Nennen wir es 302. Und das ist Farbe, nicht normal. Nennen wir es Farbe, Als Bild
speichern. Lass uns das schließen. Und von hier aus gehen wir zu
Ansicht, Viewport, Bild rendern, Bild speichern unter Hier ist ein wirklich netter Trick Wählen wir 301 Normal. Also beide werden
wir jetzt den gleichen Namen haben. Aber wenn du genau hier auf dieses
kleine Plus klickst, wird aus
der 01 Null. Um sich das anzusehen, bumm,
es ist in Ordnung, nein 02. Das ist also viel
einfacher, als den Namen tatsächlich zu
ändern und
einfach auf Als Bild speichern zu klicken. Das ist unser zweiter Baum. Bumm, das war einfach. Lass es uns noch weiter drehen. Machen wir unser Z, drehen wir
es noch ein bisschen weiter. Sagen wir so etwas wie
Also rendern, Bild rendern. Warten wir, bis es gerendert und bumm, es ist gerade
fertig gerendert. Gehen wir zu Bild speichern unter, anstatt den Namen zu ändern, wählen
wir 30 zum Ausmalen und klicken wir auf Plus. Das ist
303-Farben-PNG, das ist perfekt. Als Bild speichern. Lassen Sie uns diese Ansicht schließen, das
Viewport-Renderbild. Das ist unser Baum Nummer drei. Gehen Sie also zu Bild, Speichern unter, wählen
wir die Null auf Normal. Null auf normal. Wir
müssen es 03 schaffen. Klicken Sie auf diesen Plus-Button
303 normal, das ist perfekt. Klicken wir auf Als Bild speichern. Im Moment
haben wir drei Bäume. Lass uns nur zum Spaß noch
einen hinzufügen. Lassen Sie uns diesen
Baum noch weiter drehen. Stellen Sie sicher, dass
beide Z ausgewählt sind und lassen Sie uns sie drehen,
ungefähr so. Gehen wir zum Rendern,
Rendern des Bilds. Warten wir, bis es gerendert wird. In Ordnung, das Rendern ist abgeschlossen. Gehen wir zu Bild
speichern unter und wählen von hier aus die Farbe 03 aus. Machen wir es
für „Als Bild speichern“ auf Null. Lass uns das schließen. Gehen Sie zu Ansicht, Viewport, Bild
rendern. Und speichern wir das unter Bild, Speichern als 03 normal. Machen wir es für das
normale Bild „Speichern unter“ auf Null. Und bumm, wir haben gerade für
verschiedene Varianten
dieses Baums gerendert . Ich denke, das war
einfach, es war nicht schwer. Ich denke,
das Letzte, was ich
tun werde, ist im Grunde genommen einen Würfel hinzuzufügen. Ich weiß, das ist antiklimaktisch, der Standardwürfel Während wir mit unserer Arbeit fertig sind, verschieben
wir einen Netzwürfel. Ich werde G, Z eins drücken. Also im Grunde bewege ich
diesen Würfel 1 m nach oben und ja, lassen Sie uns ihn skalieren. Drücken wir S und skalieren
wir es weit, weit nach oben, bis es fast den gesamten
Frame
ausfüllte,
ohne uns Sorgen zu machen, dass es den Baum
abschneidet Das ist keine große Sache, hatte GZ und lassen Sie uns das nach oben verschieben Ich möchte, dass es im Grunde den Rahmen gerade einmal
ausfüllt um den Rahmen zu füllen, so
etwas wie eine Zelle. Und ich werde diesen Baum verstecken. Lass uns auch dieses Flugzeug verstecken. Oh, nicht das Flugzeug. Ich
muss es auch verstecken. Okay, es ist drin. Ich möchte nur
diese im Grunde feste Ebene rendern diese im Grunde feste Ebene ,
weil das Blender sagt, was oben und unten ist und
das alles im Grunde die
Richtung der Normalen. Darüber müssen Sie sich nicht
viel Gedanken machen. Ich
rendere das nur einmal. Alles, was Sie tun müssen,
nachdem Sie sichergestellt haben, dass der Würfel die
gesamte Kameravorschau ausfüllt, gehen Sie
einfach zu Ansicht, Ansicht, Viewport, Bild rendern Und doch ist es nur einfarbig, aber es wird wirklich hilfreich sein. Ich muss nicht wirklich wie zuvor zu Image,
Save As gehen . Und nennen wir
diese Welt normal. Was für ein kreativer
Name, als Bild speichern. Und lassen Sie uns das schließen und
Control S drücken , um
dieses Blender-Projekt zu speichern. Und wir haben gerade das
Rendern unserer 2D-Bäume abgeschlossen. Ich denke, das war einfach,
zumindest hoffe ich das. Im nächsten Video
zeige ich dir, wie
du diese im Grunde rasieren kannst Mach die Bäume. Wir sehen uns im
nächsten Video. Tschüss alle zusammen.
11. 2D-Baumobjekte schattieren: Hallo und willkommen. In
diesem neuen Video, in dem wir im Grunde die 2D-Bäume
erstellen werden. Hier haben wir das letzte Mal
aufgehört. Und um die
ganze Arbeit zu erledigen, die wir in diesem Video
machen werden, werde
ich
einen neuen Blender erstellen. Stellen Sie also zunächst sicher, dass Sie
Strg S drücken ,
um unsere Szene zu speichern und wir
unsere Arbeit nicht verlieren möchten, und gehen Sie dann zu Datei Neu und Allgemein. Und das ist ein frischer
Blender gesehen, was macht das Erste,
was Sie
tun sollten, wenn Sie einen neuen
Blender starten, naja, alles
löschen, was Hicks gesehen haben und dann löschen, weil
sie nur für
diesen neuen Blender
verwendet werden , ist im Grunde genommen,
nur die Bäume zu erstellen
und sie zu beschatten Äh, später werden wir sie, sagen wir,
in unsere Hauptszene einbauen. Wenn du dich also an das
erste oder zweite Video erinnerst, haben wir tatsächlich ein
paar Add-Ons in Blender aktiviert Eines dieser Add-Ons war
wichtige Images as Planes, und das ist das
Haupt-Add-On, das wir
verwenden werden , um unsere Bäume zu importieren Also hier ist, was wir tun werden. Gehen Sie zu Datei,
Import, Bilder als Flugzeuge importieren. Im Ressourcenordner
haben Sie zwei verschiedene Ordner. Eine von ihnen heißt
Acinus Three Planes und die andere heißt
Course Three Im Grunde
enthält die Symmetrieebene die Bäume, die ich zum
ersten Mal verwendet habe, als ich die Szene
zum ersten Mal
erstellt Und die drei Ebenen, sind im Grunde
die, die wir in den
letzten Videos
erstellt haben . Wir werden
diese verwenden, weil
ich denke, dass sie
etwas besser aussehen. Also lass uns doppelklicken. Und von hier aus haben Sie alle Bäume, die im letzten Video
gerendert wurden. Das Wichtigste
ist, dass
wir nur ein Bild importieren und später
verschiedene Materialien dafür erstellen. Doppelklicken Sie also z. B. auf Farbe
301 und das ist unser Baum. Wir sehen nichts, weil wir uns nicht in
der gerenderten Ansicht befinden. Gehen wir also zur
gerenderten Ansicht und ändern
wir von hier aus auch einige
Rendereinstellungen. Als erstes, Render-Engine, lassen Sie uns sie auf
Cycles Device GPU umstellen. Berechne das, lass uns
32 daraus machen und den Geräuschschwellenwert deaktivieren, den Geräuschschwellenwert deaktivieren
und daraus 128 machen Eigentlich ist es unnötig, ihr
Verständnis zu ändern da wir
aus dieser Datei kein Rendern durchführen
werden . Das Letzte, was ich tun werde
, ist im Grunde genommen eines der
H2-Arise hinzuzufügen, das
mit Blender geliefert wird , und es als Licht für
unsere Szene von hier aus
zu verwenden .
Achte darauf, diesen Sonnenaufgang zu wählen weil das das gleiche HDRI ist, das
wir in unserer Hauptszene verwendet haben Einfach drauf klicken und bumm, das ist unser Baum und er
sieht super gut aus. Nun, es gibt ein paar
Dinge, die wir tun müssen. Zuallererst, wie Sie sehen können, steht
der Baum auf dem Boden,
also müssen wir ihn drehen. Wählen Sie es also einfach aus,
drücken Sie R, um es zu drehen,
x, um es nur auf
der X-Achse zu drehen , und geben Sie
90 ein, um es um
die X-Achse um 90 Grad zu drehen , und drücken Sie dann die
Eingabetaste und zack.
Das ist unser Baum Nun, hier ist eine wichtige Sache. Wie Sie sehen können,
liegt der
Ursprung dieser Ebene tatsächlich irgendwo in der Mitte des
Baums und das ist schlimm. Und hier ist der Grund, warum Blender, wenn es
diese Bäume auf einer Ebene verteilt, den Ursprung auf die Ebene legt, im Grunde auf der Ebene
der emittierenden Oberfläche, was
hypothetisch bedeutet, sagen
wir, wir haben das einfach so aussehen Dies ist der Boden, auf dem
wir einen Mixer bitten, diese Bäume
quasi auf dem Boden zu verteilen. Wir wollen im Grunde so etwas
sein. Wir wollen ein Zuhause. Wir wollen, dass es so ist
, weil das der Boden ist. Wir wollen,
dass der Baum so aussieht wie hier, aber das wird nicht passieren. Blender legt den
Ursprung auf den Boden. Was also passieren wird,
ist, dass es
im Grunde einfach so platziert wird , also müssen wir diesen
Ausgangspunkt genau hierher verschieben ,
damit
sie später, wenn Blender
diese Bäume verteilt, Blender
diese Bäume verteilt, im Grunde normal aussehen. Es verteilt
sie vom Ursprung aus
, also vom Boden
des Rumpfes aus. Also, wie können wir das machen? Nun, es wird ziemlich einfach
sein. Drücken Sie auf dem
Ziffernblock auf eine, um
zur Vorderansicht zu springen , und lassen Sie mich
tatsächlich
all diese Linien löschen , die ich
gezeichnet habe, und drücken Sie dann die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu
springen. Und das wirklich Schöne daran,
wenn du im Bearbeitungsmodus bist, wenn du dein Flugzeug bewegst, bleibt der
Ursprungspunkt
im Grunde an Ort und Stelle. In der Zwischenzeit, wenn ich nur
für eine kurze Sekunde in
den Objektmodus zurückspringe , wenn ich das Objekt bewege, bewegt
sich
der Ursprungspunkt mit. Aber auf der Registerkarte Bearbeiten
kann ich sie separat verschieben. Also hier ist, was ich tun werde. Ich drücke J, Z und
verschiebe es ein wenig nach oben und
achte nur darauf,
diesen Punkt im Grunde irgendwo unten im
Kofferraum zu erreichen.
Das ist nicht die
genaueste Methode, das zu tun, aber es ist mehr als genug. Und ja, das
ist momentan im Grunde unser Baum. Und wir haben dafür gesorgt, dass sich der
Ursprung im unteren Bereich des Hauptfensters befindet,
um den Bearbeitungsmodus zu verlassen .
Jetzt müssen wir ein
wenig Schattierung vornehmen und es ist auch ziemlich einfach Von hier aus springe ich
zum Shader-Editor, okay? Und wie Sie sehen können, hat
Blender bereits alle
verschiedenen Knoten
miteinander verbunden, die wir benötigen. Denn einer
der Vorteile wichtiger Bilder als Flugzeuge ist, dass sie das Material für uns
erzeugen. Wenn Sie sich erinnern, haben wir tatsächlich eine normale Map
gerendert
, die wir verwenden müssen. Also hier ist, was ich
tun werde. Ich mache Shift a und
suche nach der Bildtextur. Ich werde es direkt hier platzieren, auf Öffnen
klicken und von hier aus, weil
wir
die Bäume in einer Farbe importiert haben, importiere
ich auch re zero-one normal,
doppelklicke darauf Und stellen Sie von diesen Einstellungen aus
sicher, dass Sie heute Abend
den Farbraum von
sRGB in Farbe ändern heute Abend
den Farbraum von
sRGB in Farbe da die normale Map
keine farbigen Daten sind, sondern im Grunde Daten ausblenden Und nachdem wir das getan
haben, müssen wir
diese normale Map mit
einem normalen Socket verbinden , aber dieser ist ein gelber
und dieser ist ein lila. Also müssen wir
diese gelben Daten, bei
denen es sich um verdeckte Daten handelt,
in normale Daten konvertieren . Wie können wir das tun,
indem wir eine normale Karte hinzufügen? Beachten Sie, das ist wirklich einfach, und im Grunde werde ich
die Farbe mit der Farbe verbinden weil sie beide gelb sind und das
Normale mit dem Normalen verbinden. Und das
wird uns, wie Sie sehen können, einige weitere
Details in unserem Baum geben. Nun ein paar Sachen, die du
sagen könntest, wie Hey, gesehen, aber es sieht irgendwie komisch aus.
Eigentlich ist das kein Problem, das
mit dem Normalen zusammenhängt. Es ist eigentlich ein Problem, das mit der Rauheit
zusammenhängt. Stellen Sie also sicher, dass
Sie Ihre Rauheit auf eins erhöhen. Und bumm, das sieht jetzt
viel, viel besser aus. Wir werden jetzt
im Grunde das Wort normal verwenden,
das Blender sagt, was
oben und was unten ist. Stellen Sie also sicher, dass
Sie Ihre Bäume auswählen oder wenn normal, Shift D drücken
, um diesen Knoten zu duplizieren. Und von hier aus klicken Sie auf
Öffnen und öffnen Sie die Welt normal. Stellen Sie außerdem sicher, dass der Farbraum auf keine Farbe
eingestellt ist. Wir werden diesen mit diesem
mischen. Sie können auf jeden Fall
einen kombinierten Farbknoten
und all das hinzufügen . Aber hier ist eine weitere praktische
Tastenkombination, die Sie vielleicht verwenden
möchten: Drücken Sie die Strg-Umschalttaste. Und wenn Sie auf
die Schaltfläche ganz rechts klicken, können
Sie mit der Maus über zwei Knoten ziehen
, die Sie verbinden möchten Und als ich Boom veröffentliche, habe ich beide kombiniert. Ist das nicht krank. Aber von hier aus ändere ich den Typ von x zu Overlay, und ich ziehe diese
Zahl auf eins und zack, das ist jetzt mein Baum Und wie du siehst, wenn
ich mich um ihn drehe, sehe ich
irgendwie in 3D aus, was absolut cool ist. Ich denke schon. Eine weitere Sache, die du
vielleicht machen möchtest, entweder du kannst diese Zahl auf
etwa zehn erhöhen, entweder du kannst
diese Zahl auf
etwa zehn erhöhen,
wodurch der Effekt viel, viel stärker wird, oder
er subtiler wie z. B. 0,5, wodurch du
ein Ergebnis erhältst, das eher dem entspricht als ob du in meinem Fall keine normale Map
verwendest, ich schätze, ich werde
es einfach bei eins belassen Ja, das ist im Grunde alles
dafür , wie wir diesen Baum
texturieren können. Jetzt
können Sie mit
diesem Shading-Setup und all dem natürlich noch verrückter werden und
etwas Transluzenz hinzufügen Aber um ehrlich zu sein, um
alles einfach und fundiert zu halten , werde
ich nicht näher
auf Knoten und all das eingehen Das einzige, was ich sagen
wollte, ist, dass es
nicht schwer ist , all das zu machen. Es wird im Grunde nur
etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen, die spezifischen Werte zu finden, um einen besser aussehenden Baum zu
erhalten. Aber für unsere Zwecke wird
das mehr als genug sein. Das einzige, was wir
jetzt tun müssen, ist im Grunde den gleichen Prozess für
all die verschiedenen Bäume durchzuführen. Und das ist eigentlich nicht so schwer. Also hier ist
, was wir tun werden. Ich werde
diesen Baum in 012 umbenennen, so
etwas wie Bäume oder so, das Wort
Farbe entfernen Und von hier aus werde ich auch die Wortfarbe entfernen. Im Grunde
haben wir also eine Ebene namens 301 mit einem Material namens 301.
Ich drücke Shift
D, um es zu duplizieren und drücke die rechte Maustaste,
um jede Bewegung abzubrechen. Und ich werde
diese oder zwei Dekrete umbenennen. Und ich werde eine Kopie
dieses Materials
erstellen , indem ich auf diesen kleinen Button
hier klicke und darauf klicke. Und jetzt haben wir
ein neues Material kreiert , das ich 02 nennen
werde. Wir haben eine tatsächliche Kopie
des Materials des Baums 01 erstellt. Es wird ein Material namens Trees are One geben und das
ist Teresa oder zwei, im
Moment sind
beide identisch. Wir müssen also
sicherstellen, dass Sie den Baum 02
und das Material 302
auswählen Wir werden
das Bild hier ändern, was die
Farbe bestimmt. Das Aussehen des Baums ist eine Kopie
des vorherigen Materials, wie Sie jetzt sehen können, heißt
es 301-Farbe. Wir werden das auf 30 ändern
, um Farbe zu erzeugen. Und stellen Sie auch auf der normalen Karte
sicher, dass es 302
Normal für die Welt
Normal ist , lassen Sie es gleich. Wenn ich also einfach J x drücke, ist
das unsere Sekundarstufe. Bumm, das war einfach. Jetzt drücke ich erneut Shift D und lass uns es auf der X-Achse bewegen Und ich werde das in Trees or Three umbenennen
. Außerdem werde ich
eine weitere Kopie dieses Materials erstellen und nennen wir es 303. Und dasselbe,
wir müssen das Bild
der Farbe 0-203 ändern Bild
der Farbe 0-203 Und von hier aus stellen Sie
sicher, dass Sie auch
die normalen zwei Bäume
oder drei normale ändern . Das ist Baum Nummer drei
und Shift D zu einer anderen Zeit. Und lass uns das in 304 umbenennen
, bumm. Außerdem müssen wir
eine Kopie dieses Materials erstellen. Klicken Sie darauf und
ändern wir den Namen in 304 und wir müssen diese Bilder
ersetzen. Klicken Sie darauf und lassen Sie uns
304 importieren, das ist dieser. Und auch wahr 03 normal, es muss
behandelt werden, um normal zu sein. Und bumm, jetzt haben wir vier Variationen
verschiedener Bäume. Und wie Sie sehen können, wenn
ich mich um sie drehe, ist
es fast da und sieht dreidimensional aus. Ja, sie sind für
die drei Bilder , die sie
uns die Illusion geben werden. Als wären es tatsächlich 3D-Bäume, weil sie sehr klein sein
werden. Und jetzt sehen wir, dass das
Einzige, was wir jetzt tun
müssen , im Grunde genommen all diese
Bäume
auszuwählen und
Alt J zu drücken , um ihrer Position im Grunde zu
widerstehen. Also
im Moment sind sie alle mittendrin, während ja, machst du das? Denn wenn
Dinge auf eine Oberfläche gestreut
werden, benötigt
Blender aus welchem Grund auch immer, all die
verschiedenen Elemente, um tatsächlich benötigt
Blender aus welchem Grund auch immer, all die
verschiedenen Elemente, um tatsächlich im Mittelpunkt der
Szene zu stehen Deshalb stellen wir sie in den Mittelpunkt der Szene. Und außerdem werde
ich
den Namen dieser Kollektion
von Collection ändern , was ein ziemlich kreativer Name ist. Ich werde sie in
einen kreativeren Namen ändern ,
nämlich Bäume. Später werden wir also tatsächlich, ich habe drei geschrieben,
Es, eigentlich zwei. Ordnung, also lass uns
laufen, wenn ich diese Sammlung
aus dieser Blender-Datei
importiere, ich werde wissen, dass
ich
die Sammlung namens trees importieren muss die Sammlung namens trees Das Letzte, was Sie tun müssen
, ist im Grunde zu Datei, Speichern unter zu
gehen, und ich werde es als zwei D,
drei Ebenen und Bum
speichern, drei Ebenen und Bum klicken Sie
einfach auf Speichern unter, und ja, sind unsere beiden
Dash Three-Ebenen. Im nächsten Video importieren
wir sie in unsere Szene und verteilen
sie auf unserem Berg Endlich ist unsere Reise zur
Schaffung von Bäumen vorbei. Aber ja, ich denke, das wird
uns eine Menge Zeit beim Rendern sparen . Ich werde dich im
nächsten Video sehen, in dem wir diese
verschiedenen Baumflächen
tatsächlich verstreuen werden diese
verschiedenen Baumflächen
tatsächlich verstreuen Das wird wirklich nett sein und dafür
werden wir einige
Geometrieknoten verwenden. Ich verspreche dir, es wird einfach sein. Hallo, wir sehen uns
im nächsten Video.
12. 2D-Bäume verteilen: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem
wir
diese verschiedenen drei Ebenen im Grunde
auf unserer Hauptlandschaft verteilen diese verschiedenen drei Ebenen im Grunde
auf unserer Hauptlandschaft Okay, hier
haben wir beim letzten Mal aufgehört im Grunde genommen, indem wir
diese 2D-Baumebenen erstellt haben. Und wie Sie
sich wahrscheinlich zu Beginn
dieses Kurses erinnern, haben wir das Terrain und Material
und all das geschaffen. Also kehren wir jetzt zu dieser Blender-Datei
zurück. Stellen Sie zunächst
sicher, dass Sie Ihre Datei
gespeichert haben ,
die zu den 2D-Baumebenen gehört .
Ich gehe im
Ressourcenordner zu Datei Öffnen.
Ich werde Hochland Null
haben, da dies im Grunde
der letzte Schritt ist , den wir gemacht haben, als wir unser Terrain erstellt
haben. Wenn Sie also meine Dateien verwenden
möchten, können
Sie
Highlander Zero für oder falls Sie Ihre
eigene Arbeit zuvor gespeichert haben, stellen Sie
einfach sicher, dass Sie
diese Blender-Datei öffnen In meinem Fall heißt es Hyaline
Zero, wenn Sie darauf doppelklicken Warten wir eine
Sekunde, bis es geöffnet ist. Und bumm, das ist
unsere Blender-Datei ,
wie wir sie beim letzten Mal verlassen haben Ich springe einfach
zur Renderansicht um zu sehen, wie
das Ganze aussieht. Und bumm, das ist
unsere Umgebung aus
dem letzten Video, das tatsächlich aus der Zeit stammt, als wir es erstellt haben. Also die Frage im Moment, wie können wir
diese verschiedenen drei
Ebenen in unserer Landschaft verteilen diese verschiedenen drei
Ebenen in unserer Landschaft Das wird
eigentlich super einfach sein. Das einzig Ärgerliche
ist, dass wir
Blender grundsätzlich sagen müssen , wo
diese Bäume hingestellt werden sollen. Also hier ist, was wir tun werden. Ich springe einfach
zurück zur normalen Ansicht
und mache das nur, um die Kameraansicht
zu verlassen. Und das sind unsere
verschiedenen Abflussstücke. Und eigentlich werde ich
alle Overlays zeigen , um
uns das Leben zu erleichtern Und fangen wir
im Grunde mit diesem an. Dies ist das Hauptgelände,
das sich im Vordergrund befindet. Ich drücke
die Tilde-Taste, um es
im Grunde zu isolieren,
sodass ich es nur sehe Und schauen wir uns an, wie wir unsere drei Ebenen
verteilen können. Um diese drei Ebenen zu
verteilen, müssen
wir sie zunächst importieren. Gehen Sie also zu Datei anhängen, und aus der Liste
anhängen
haben Sie hier etwas namens, lassen Sie uns einfach
zu dieser Listenansicht springen Mach die drei Flugzeuge. Dies ist die Blender-Datei, die wir erstellen und die
zwei, die drei Ebenen enthält. Also doppelklicken Sie darauf. Und von hier aus
haben Sie verschiedene Ordner mit
all den verschiedenen Elementen
, die in diesem Ordner existieren. Wie Sie sich wahrscheinlich erinnern, haben wir tatsächlich eine
Sammlung namens Tree erstellt. In der Sammlung finden Sie
also diese Sammlung
namens Tree. Technisch gesehen importiert
Blender also, wenn wir im Grunde genommen darauf klicken und auf Anhängen klicken, im Grunde genommen darauf klicken und auf Anhängen klicken, die
Sammlung namens tree mit all den Objekten,
die sich darin befinden, also im Grunde die Bäume Klicken Sie also unbedingt auf Bäume
und hängen Sie sie dann an und bumm, das ist die Sammlung
, die die Bäume enthält Und nur um sicherzugehen, wenn ich einfach
zur gerenderten Ansicht springen
würde, wie Sie sehen können, sind unsere
Bäume gerade hier mit dem Material
und all dem. Das wirklich Schöne an diesem Workflow ist, dass Sie
verschiedene Blender-Dateien für
verschiedene Assets erstellen können verschiedene Blender-Dateien für , die Sie in Zukunft verwenden
werden Sie
müssen sie nur anhängen, genau wie
Sie es gerade gesehen Ich deaktiviere
diese Sammlung vorerst. Und eigentlich werde ich eine neue Kollektion
kreieren, oder Junge, sie ist in diesem Baum entstanden
. Drücken wir also Control
Z und erstellen wir eine neue Sammlung und nennen
wir sie z.B. Assets, also im Grunde die
Assets, die wir verwenden werden. Und ich werde die gesamte Sammlung auswählen und sie
innerhalb von Assets und Boom verschieben. Moment habe ich also eine
separate Sammlung für Im Moment habe ich also eine
separate Sammlung für
alle Assets-Dateien, falls
sie sie deaktivieren möchten.
Alles, was sie tun müssen, ist einfach darauf
zu klicken. Fangen Sie jetzt an, diese Bäume zu
verstreuen. Wie können wir das machen? Nun, dafür
gibt es mehrere
Techniken. Die alte Methode in Blender
bestand im Grunde ein
Partikelsystem und all das zu
erstellen, was ich ehrlich gesagt
absolut hasse, weil es viele
Einstellungen hat und es Zeit braucht, bis
ein gutes Ergebnis erzielt wird. Deshalb werden
wir Geometrie-Notizen verwenden. Und ich weiß, dass viele Leute
Angst vor Geometrie-Notizen haben. Das sage ich immer,
aber wenn man einmal die
Konzepte dahinter
verstanden hat, ist
es wirklich super freundlich und es ist viel einfacher, damit zu arbeiten. Und sagen wir logischer,
weil Sie derjenige sind, der die Systeme
baut, und Sie
wissen genau, was Sie wollen. In diesem Video lernen
wir, wie man Elemente
mithilfe geometrischer Notizen
verteilt. Und glaub mir, es
wird super einfach sein. Folgendes werden wir tun, während ich diese
drei Flugzeuge auswähle. Ich werde vom
Shader-Editor zum Editor für
geometrische Knoten springen Shader-Editor zum Editor für
geometrische Knoten Ja, der hier. Klicken Sie also darauf und
wir klicken
auf Neu, um einen neuen
geometrischen Knotenbaum zu erstellen. Übrigens, wenn ich zu den Modifikatoren
springen würde, werden
Sie sehen, dass ich
auch einen Modifikator für geometrische Knoten hinzugefügt habe auch einen Modifikator für geometrische Knoten Bevor ich mit all dem anfange
, deaktiviere
ich einfach
die Unterteilungsfläche im Viewport,
indem ich darauf ,
damit wir vorerst alles
schneller machen Später holen wir
es uns im Grunde zurück oder, weißt
du was, lass es uns wieder
hierher bringen und vielleicht lass
uns den 3D-Viewport
auf etwa zwei reduzieren. Ihr Computer wird keine Schwierigkeiten haben rendern, was wir jetzt tun
werden Nennen wir diesen
geometrischen neuen Baum, z. B. nennen
wir ihn
Baumstreuunterstrich, oder nennen wir ihn Jeder
für den Vordergrund, weil Sie
verschiedene geometrische No-Bäume
für den Vordergrund und
die Hintergrundelemente erstellen werden für den Vordergrund und
die Du wirst in einer Sekunde verstehen,
was ich bin, was ich meine. Also im Grunde ist das gerade unser
Geometrieknoten. Es hat eine
Gruppeneingabe und -ausgabe. Dies ist die ursprüngliche
Geometrie, die Gruppeneingabe, und im Grunde wird sie hier
ausgegeben, um
verschiedene Operationen auszuführen Wie können wir also
Elemente auf einer Oberfläche verteilen? So funktioniert es. Zunächst füge ich einen Knoten mit
dem Namen Punkte auf Flächen
verteilen hinzu. Und wie der Name schon sagt, werden
wir
Punkte auf einer Fläche verteilen, das heißt, nur damit
Sie sehen können, was es macht wenn
ich die Geometrie nehme
und sie mit einem Netz verbinde. Das ist übrigens unsere
Originalgeometrie. Und sie nehmen das
und verbinden es Geometrie oder nicht, wie Sie sehen können, Blender
im Grunde verschiedene Punkte
auf der Oberfläche
verteilt , die wir erstellt haben. Ich kann die
Dichte erhöhen, z. B. und ich kann das ändern. C2
hat mehrere Variationen Das Wichtigste ist, dass
wir im Moment Punkte auf Flächen verteilt haben. Und die Sache ist,
alles, was wir Blender
jetzt sagen müssen, ist, hey, Blender,
ersetzen Sie einfach diese Punkte wo immer Sie
wollen, dass Sie das Web ersetzen. In diesem Fall
möchten wir Blender sagen, dass, hey Blender, wir möchten, dass du die Punkte
durch die Bäume
ersetzt. Alles, was Sie tun müssen,
ist im Grunde
diese Sammlung namens
Tree hierher zu ziehen . Bumm. Und wir werden einen weiteren Knoten
namens instance on points hinzufügen. Also mach Shift a und lass uns zum
Beispiel nach Punkten
suchen , wo er
Instanz nach Punkten ist. Ja, ich werde es genau hier
platzieren. Im Grunde genommen
nimmt dieser Knoten die Punkte, die wir mithilfe der
Verteilungspunkte auf Flächen
erstellt haben , und platziert die
Instanzen darauf. Ich sage das noch einmal. Die Instanz auf Boeing hat geschneit. Wir werden die Instanzen
der Punkte angeben. Was sind die Instanzen? In diesem Fall ist es im Grunde die Sammlung Bäume
, die den Baum enthält. Wenn ich also
Geometrie nehme und sie mit Instanzen verbinde, schau,
was passiert. Bumm, ich werde jetzt viele
verschiedene Flugzeuge haben. Wie Sie sehen,
handelt es sich nur um verkaufte Flugzeuge, weil ich nicht
in der gerenderten Ansicht bin. Aber wenn ich zur
gerenderten Ansicht springen
würde, haben wir, wie Sie sehen, eine Menge Bäume. Jetzt. Wahrscheinlich gibt
es einige schwarze Bereiche. liegt daran, dass es ein
Transparenzproblem gibt, weil das Licht versucht, mehrere
transparente Schichten zu
durchdringen . Deshalb wird es schwarz, aber
das werden wir später problemlos beheben. Aber ja, das ist die
einfachste Version, wie
man bestimmte Elemente
auf einer bestimmten Oberfläche verteilt. Aber wir werden
es ein bisschen aufpeppen damit es im Grunde viel, viel besser
aussieht. Als Erstes möchte ich auch den Traum sehen, den
wir geschaffen haben. Wie Sie gerade sehen können, handelt es sich bei
den Daten, die hier durchfließen im
Grunde um unser
ursprüngliches Terrain. Wir haben es in
Punkte umgewandelt und dann die Instanzen platziert. also im Grunde
unser ursprüngliches Terrain verloren obwohl wir wollen, dass
es wieder da ist. Also, wie können wir das machen? Nun, das ist eigentlich
super einfach. Ich werde einen weiteren
Knoten namens Gelenkgeometrie hinzufügen. Und ich werde es genau hier
platzieren. Und wie der Name schon sagt, wird
es
verschiedene Geometrien kombinieren Ich möchte diese Bäume
mit dem ursprünglichen Gelände kombinieren. Und wo kann ich daraus
eigentlich
das ursprüngliche Terrain herbekommen ? Denn wie Sie sich
wahrscheinlich erinnern, ist das, was aus diesem Knoten
herauskommt eigentlich unsere ursprüngliche Geometrie die wir erstellt haben, das
ursprüngliche Terrain. Rein technisch gesehen, wenn ich einfach die
Geometrie nehme und sie an
den gemeinsamen Geometrieknoten anschließe
, Bum, dann habe ich das
Terrain genau hier. Wie Sie sehen können,
ist es wirklich winzig. Der Grund dafür
ist, dass
der Abfluss eigentlich sehr klein ist, aber die Bäume
sind wirklich riesig. Also müssen wir die Skala ändern. Wir können entweder z.B. die Skala
ändern, z. B. sagen
wir auf etwa
0,2 und bumm, sie sind immer noch so riesig. Versuchen wir 0.1. Okay, das ist etwas besser, aber im Moment werden alle Bäume genau den gleichen Maßstab
haben. Um
der Skala dieser Bäume weitere Variationen hinzuzufügen, können
wir einen weiteren
Knoten hinzufügen,
der als zufälliger Zufallswert bezeichnet wird . Ich wollte
Wert sagen, zufällig,
zufälliger Wert, der
ein Minimum und ein Maximum hat. Wir werden also einen
Minimalmaßstab und einen Maximalmaßstab einrichten. Wenn ich das nehme und es an die Waage
anschließe, unsere Skala
jetzt 0-1, aber das wollen wir nicht Nehmen wir
an, wir möchten, dass Blender die Skala von z. B. 0,05 auf etwas bringt, sagen
wir etwa 0,1 Und jetzt werden wir Bäume
haben
, deren Maßstab zwischen 0,05 und 0,1 variiert Und eigentlich ist das
immer noch richtig riesig. Wenn ich Null drücke, um zur gerenderten Ansicht
zu springen oder tatsächlich zur Kameraansicht zu springen. Wie Sie sehen können, sind diese
Bäume immer noch sehr, sehr riesig, also
müssen wir das ändern. Versuchen wir also,
diese Zahlen noch weiter zu senken. Oder wenn Sie
etwas ausgefallener sein möchten, fügen
wir einen mathematischen Knoten hinzu. Das wird
einfach sein, mach dir keine Sorgen. Fügen wir einen mathematischen Knoten hinzu und
setzen ihn hier ein und ändern
wir die Operation
von Addieren zu Multiplizieren. Und wenn ich diesen Wert
ändere, kann
ich im Grunde die Skala der
verschiedenen Bäume ändern . Versuchen wir es also mit 0.1. Das ist wirklich klein. Lass uns 0,2 versuchen, okay? Genau
hier steht ein winziger Baum. Das ist der 0,3. Ja, ich denke das,
lass uns 0,2 versuchen. Belassen wir es vorerst bei 0,2. Moment haben wir also diese beiden Knoten, die die Skala
steuern. Im Grunde gibt uns
der erste zufällige Werte und dann ist dieser
wie ein Multiplikator Wenn wir sie also vergrößern wollen
, werde
ich diese Zahl erhöhen
, wie Sie sehen können Und wenn ich sie kleiner haben will, werde
ich
diese Zahl im Grunde aufschreiben. Und das wirklich Schöne
ist, wenn ich das ändere, generiere
ich bereits
zufällige Werte für jeden Baum, also werde ich die Variation
zwischen den Größen
der verschiedenen Bäume beibehalten . Die zweite Sache, die wir jetzt
tun müssen, ist Blender im Grunde zu sagen, wo er diese Bäume
verteilen soll. Sie fragen sich vielleicht, warum das so ist? Nun, denn wie Sie sehen können, ist
unser Gelände wirklich riesig und
die Bäume sind wirklich winzig. Um also im Grunde diesen gesamten Bereich
auszufüllen, benötigen
wir eine riesige Zahl in der
Dichte, wahrscheinlich, ich weiß nicht, vielleicht 500 oder 500.000 oder so. Und wenn wir das tun, wird
Blender wahrscheinlich abstürzen. Um dieses Problem zu beheben, werden
wir
im nächsten Video die Bereiche ausmalen, auf denen
die Bäume verteilt werden
sollen,
oder eigentlich werden wir sie streichen. Wir müssen z.B.
Bäume hier nicht verteilen , weil
sie nicht sichtbar sein werden. Wir müssen die
Bereiche hier nicht verteilen , weil
sie nicht sichtbar sein werden. Aber wir müssen Bäume
verteilen, z. B. genau hier und genau hier,
weil sie
sichtbar sein werden , sodass wir unsere Szene
optimieren können. Und im Grunde machen wir
keinen Crash Blender. Ich werde dich im nächsten Video sehen dem wir das alles machen werden. Also ja, wir sehen uns
im nächsten Video. Tschüss alle zusammen.
13. Gewicht Malen der Baumbereiche: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir im Grunde genommen
ein bisschen
Gewichte malen
werden , um Blender mitzuteilen , wo wir unsere Bäume haben wollen. Okay, hier
haben wir also letztes Mal aufgehört. Wenn wir Hunderte von Bäumen
rendern wollen, macht
es im Grunde keinen Sinn, dass wir
Bäume in Bereichen rendern , die wir nicht
sehen werden . Wenn ich einfach auf dem Nummernblock auf
Null drücke , um zur Kameraansicht zu
springen, muss
ich
keine Bäume rendern , die sich
außerhalb dieser Box befinden, die
Kamera im Grunde alle Bäume, die sich außerhalb
dieser Box befinden, einfach langsamer
werden runter und machen das Rendern
grundsätzlich langsamer. Und es wird unser Leben
im 3D-Viewport schwieriger machen. Und der zweite Grund ist dass an diesen z.B.
und diesen Rändern
im Allgemeinen
keine Bäume wachsen . Es ist also sinnvoll
, die Bäume auf
bestimmte Gebiete zu beschränken , und zwar
so
, wie Bäume im
wirklichen Leben wachsen werden. Und wie immer gibt es
mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Es gibt einen Ansatz, den ich in meinen vorherigen Kursen angewendet
habe, dem im Wesentlichen durch die Erstellung ausgeklügelter Knoten direkt
hier in Geometrieknoten eingerichtet werden, was ein gültiger Ansatz ist. Aber um alles einfach zu
machen, werden
wir
in diesem Kurs einige
echte Gewichte malen. Nun, natürlich
kenne ich einige von Ihnen, vielleicht
wissen sie nicht, was sein weißes Gemälde ist oder was es bewirkt? Oder vielleicht sind es
komplizierte Dinge. Es ist kein Gewicht. Malen ist nur eine Möglichkeit,
Blender im Grunde zu sagen ,
wo
bestimmte Elemente zu verteilen und wo Sie diese Elemente nicht
verteilen sollten. In unserem Fall kehre
ich also einfach
zurück zur Viewport-Shading Und lassen Sie uns auch
mein 3D-Viewport verlassen , indem wir in das 3D-Viewport
wechseln. Und ich werde auch
diesen Geometrieknotenmodifikator deaktivieren diesen Geometrieknotenmodifikator Und bumm, gerade jetzt ist
das mein Berg. Ich wähle es aus
und stelle sicher, dass ich vom Objektmodus
zum Gewichtungsmodus wechsele. Wie Sie gerade sehen können, ist
alles blau und
Blau im
Gewichtspaint-Modus bedeutet, dass es Null ist. Folgendes werden wir
mit diesem wirklich schönen Pinsel tun, den Sie übrigens auf
die Einstellungen dieses Pinsels zugreifen können . Von hier aus werde ich
die Bereiche ausmalen, in denen ich Blender sagen
möchte,
hey, Blender, ich möchte, dass du Bäume
genau hier verteilst. Folgendes werden wir tun, z. B. wenn Sie sich erinnern, dass meine Kamera
tatsächlich
aus diesem Winkel irgendwohin schaut und im Grunde werden hier
einige Bäume stehen. Also werde ich einfach die Bereiche
bemalen, in denen meiner Meinung nach einige Bäume stehen
sollten. Also hier ist ein wirklich netter Trick. Ich ziehe einfach von hier aus und öffne ein weiteres 3D-Viewport. Und ich werde in
diesem 3D-Viewport auf Null
klicken oder zur Kameraansicht
springen. Auf diese Weise kann
ich also im Grunde genau sehen, wo ich male. Und gleichzeitig,
wenn Sie zu den Overlay-Optionen gewechselt sind, haben
Sie hier eine Option
namens Weight Paint-Opazität, der wir im Grunde die Opazität
dieses Overlays
kontrollieren , sodass wir
tatsächlich klarer sehen können , wie unser Berg Also lass es mich einfach auch ein
bisschen mehr auf
etwa 0,5 bringen . Dieses Setup würde es mir also
im Grunde ermöglichen, von hier aus zu malen und das
Ergebnis im Grunde hier zu sehen. So kann ich besser
kontrollieren, wo ich eigentlich
hin will, warten, malen. Also wahrscheinlich und es hat sich
auch hier gelohnt, so
etwas wie also werde ich hier wahrscheinlich auch ein bisschen
Gewichte malen
müssen. Und wahrscheinlich muss ich es auch hier im Hintergrund ein bisschen
zeichnen. Also werde ich das hier machen. Lassen Sie mich auch meine
Opazität etwas reduzieren ,
damit sie gut und klar aussieht Lass uns so etwas wie So machen. Ich denke auch, wenn Sie bemerken, dass es genau hier
diesen Rand gibt, werden hier
wahrscheinlich keine Bäume
wachsen. Also muss ich von hier aus den
Radius meines Pinsels ändern. Lass es uns kleiner machen
und sicherstellen , dass dein Gewicht auf Null gesetzt ist ,
damit wir es aus diesem Bereich
entfernen. Also ging gerade jetzt los,
wenn du mit dem Malen anfängst, wirst
du einige Bereiche
erhöhen können. Perfekt. Das sieht
mehr oder weniger anständig aus. Wenn du
es noch ein bisschen verfeinern möchtest, kannst
du dein
Gewicht auf eins und ein
bisschen mehr malen um die Auswahl
, die wir getroffen haben,
verfeinern zu können. Moment haben wir also unser
Gewichtsmalerei gemacht und müssen
nur noch in den
Objektmodus zurückkehren und zack, jetzt sind wir tatsächlich mit unserer weißen Farbe
fertig. Und nur für den Kontext und folge mir
nicht. Wenn ich einfach zurück
zur weißen Farbe springe, im Grunde die Bereiche,
die blau sind, das sind diese
Bereiche hier, wie ich bereits erwähnt habe, blau
bedeutet Null und Rot bedeutet im Grunde eine volle Opazität oder sagen
wir deine volle Zeichenfolge Und all dieser Gradient, im Grunde von Blau nach Rot, ist im Grunde der
allmähliche Übergang von keiner Stärke
zu voller Stärke. Und so kannst du Blender
im Grunde sagen, wo du deine Elemente eigentlich verteilen
willst? Kehren wir nun
zum Objektmodus zurück. Und während ich
dieses Terrain 01 auswähle, wenn ich einfach zu den
Objektdateneigenschaften springe, werden
Sie hier die
sogenannten Vertexgruppen haben Mit anderen Worten, in
dieser Scheitelpunktgruppe haben wir im
Grunde
diese Gewichtsbilder oder
diese Gewichtskarten gespeichert diese Gewichtsbilder oder
diese Gewichtskarten , die wir gerade gezeichnet Im Grunde die Sachen, die
wir bei den Gewichtsschmerzen gemacht haben. Dieses rote Zeug wird in
diesem Behälter hier aufbewahrt. Es heißt Gruppe. In meinem Fall
werde ich das einfach umbenennen, z. B. Baumdichte und fügen wir
auch 01 hinzu, damit Blender
im Grunde nicht
verwirrt wird , wenn wir etwas
anderes,
Gier und Stadt, nennen und einfach Okay? Und nachdem ich das getan habe, kehre ich zu
meinen Modifikatoren zurück und aktiviere den Modifikator für
geometrische Knoten Von hier aus
muss ich Blender,
im Grunde genommen mithilfe von Knoten, sagen , hey, Blender,
ich möchte,
dass du
diese Gewichtstabelle der Baumdichte verwendest , um die Verteilung
dieser verschiedenen Bäume zu bestimmen. Mit anderen Worten, ich
möchte
diese Gewichtstabelle mischen oder verwenden , um herauszufinden, wo im Grunde die verschiedenen Bäume verteilt
sind Folgendes werden wir tun. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in
Geometrie-Knoten befinden, und ich werde
nur diesen Knoten „
Punkte auf Flächen verteilen“ vergrößern, , wie Sie sich
wahrscheinlich erinnern können, der Knoten
ist, der für die Platzierung der Punkte
auf diesem Terrain verantwortlich ist. Wenn wir also irgendwie
einen Weg finden diesem Knoten
zu sagen, wo
er die Punkte platzieren soll, können
wir Blender auch sagen, wo er die Bäume platzieren
soll. Ich sage es noch einmal, dieser Knoten verteilt
Punkte auf Flächen, es verteilt Punkte
auf dem gesamten Terrain Wenn ich einfach die Strg-Umschalttaste drücke und darauf klicke, werden, wie Sie sehen, Punkte
auf dem gesamten Gelände verteilt Wenn wir also einen
Weg finden,
Blender anhand dieser
Baumdichtegruppe mitzuteilen , wo er
diese Punkte platzieren soll, wer wird dann in der Lage sein,
das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Also hier ist, was wir tun werden. Ich zoome einfach
ein bisschen heraus und schaue mir von hier
aus
hauptsächlich die Verteilungspunkte
auf
dem Flächenknoten an Verteilungspunkte
auf
dem Flächenknoten Wie Sie sehen können, gibt es
eine Option namens Dichte. Wenn Sie hier genau hinschauen, ist
es ein großartiger Socket, was bedeutet, dass er
Schwarz-Weiß-Werte akzeptiert. Und wenn Sie sich
genau hier konzentrieren, gibt es diese Option, die als zufällig bezeichnet wird. Grundsätzlich zufällig,
wir werden
Punkte zufällig auf der Oberfläche verteilen . Bei der Arbeit mit Vegetationen
und insbesondere Bäumen diese Verbreitungsform
jedoch nicht so realistisch aus Anstatt zufällig
zu verwenden, verwenden
wir tatsächlich eine Poisson-Scheibe, die nur eine ausgefallenere
Methode ist Ihre Elemente
auf einer
bestimmten Oberfläche zu verteilen Das wirklich Schöne an all ist, dass Sie
im Grunde dieses Dichtemaximum
und das Entfernungsminimum haben werden . So werdet ihr alle in der Lage sein,
den Abstand zwischen
den verschiedenen Elementen zu kontrollieren . Denn im Allgemeinen wachsen Bäume
nicht am selben Ort. Wahrscheinlich werden sie 1 m,
2 m, 3 m voneinander entfernt wachsen . Dies wird
uns also ermöglichen,
realistischere
Verteilungen unserer Bäume zu erreichen realistischere
Verteilungen unserer Bäume Das Wichtigste im
Moment ist, dass Sie diese Option haben
werden,
die als Dichtefaktor
bezeichnet wird. Wie der Name schon
sagt, steuert sie im Wesentlichen die Dichte der verschiedenen Punkte, die
später zu Bäumen werden. Wenn ich einen Weg finde,
diese Baumdichte zu verwenden und
sie mit dem Dichtefaktor zu verbinden. Ich werde
Blender die Tabelle sagen können und ich möchte nur, dass du die Punkte
verteilst, denen
später im Grunde nur
die Punkte auf die
Baumdichtebereiche werden . So werden wir das machen. Ich werde
diesen Dichtefaktor nehmen und ihn
genau hier in der Gruppeneingabe bis zu diesem Punkt bringen. Ich werde es einfach hier
zuschlagen. Und jetzt, wenn ich einfach zur Registerkarte Modifikatoren
springen würde, haben
Sie hier einen
sogenannten Dichtefaktor Im Grunde
übertragen wir diese Option , die es früher genau hier gab. Wir haben es in eine
Option verschoben, die wir
im Grunde über
den Tab „Modifikatoren“ steuern können im Grunde über
den Tab „Modifikatoren“ steuern Ich klicke hier auf dieses
kleine Symbol, das wie eine Tabelle aussah Ich klicke einfach darauf. Und im Moment haben wir
es in ein Attribut geändert. Und das ist nur eine schickere
Art zu sagen, dass wir jetzt schreiben können, indem wir diese Gruppen
verwenden, die wir mit der Gewichtsfarbe
erstellt haben Lassen Sie mich zu den Modifikatoren zurückkehren und wenn ich einfach hier klicke, haben
Sie hier etwas namens 0,3 Density 01, was genau die
Weight Paint-Map ist, die wir vor ein paar Minuten gezeichnet haben Wir müssen also
im Grunde nur
darauf klicken und bumm, wie Sie gerade sehen
können, sind
diese Punkte nicht
auf der gesamten Oberfläche verteilt, und
das werden Sie in einer Sekunde sehen. Nun, hier ist eine wichtige Sache bei der Arbeit mit
geometrischen Knoten. Und im Grunde genommen, weil
wir
anfangen werden, diese Zahl zu erhöhen, kann
Blender
durcheinander geraten und im Grunde abstürzen und es wird unsere gesamte Arbeit
verlieren Aus diesem Grund
empfehle
ich
Ihnen dringend, Ihre Datei öfter zu
speichern, wenn Sie
Elemente mithilfe von geometrischen Knoten verteilen Elemente mithilfe von geometrischen Knoten empfehle
ich
Ihnen dringend, Ihre Datei öfter zu
speichern, wenn Sie Ihre Datei öfter zu
speichern Deshalb
habe ich gerade große Angst. Deshalb muss
ich meine Datei speichern. Also gehe ich einfach
auf Datei speichern unter, und nennen wir es
Thailand 06 und speichern es als perfekt, wenn Blender Brush, ich muss
das gesamte Video sowieso nicht neu aufnehmen Ich werde dieses
Dichtemaximum auf eine größere Zahl erhöhen. Sagen wir so etwas wie 100 oder sagen wir etwas wie 200. Und wie Sie sehen,
sind die Punkte auf bestimmte Bereiche beschränkt. Wenn ich mich einfach
im Gelenkgeometrieknoten
umsehe indem ich bei gedrückter Strg-Umschalttaste
auf diesen Ausleger klicke, oder ich brauche
diesen Viewer-Knoten eigentlich nicht mehr, also klicke einfach darauf und
drücke X, um ihn zu löschen. Im Grunde sind es diese Flugzeuge, die Bäume sind
derzeit
nur auf die Bereiche beschränkt , in denen wir unsere
Gewichte bemalt haben. Und wahrscheinlich können wir
diese Zahl noch ein bisschen erhöhen . Sagen wir so etwas wie 500. Und lassen Sie uns von hier
aus auch
zur gerenderten Ansicht springen , um zu sehen, wie sie
tatsächlich aussieht. Okay, das sieht langsam
anständig aus. Es gibt ein paar
Dinge, die ich
wahrscheinlich an diesen Bäumen ändern muss. Hauptsächlich die Orientierung
, weil
sie im Moment irgendwie
in diese Richtung zeigen, was die Tatsache offenbaren wird,
dass es sich nur um 2D-Ebenen handelt. Und im Grunde muss ich einen
Weg finden , wie man sie dazu bringt die Kamera zu
zeigen, damit sie aussehen, als wären sie tatsächlich 3D. Das ist Nummer eins
und Nummer zwei, ich werde wahrscheinlich die Dichte
der Bäume
erhöhen müssen . Und Nummer drei müssen
diese Bäume
wahrscheinlich kleiner machen. Und genau das
werden wir im nächsten Video tun, in
dem wir im Grunde
das Aussehen all
dieser verschiedenen Bäume finalisieren werden das Aussehen all
dieser verschiedenen Bäume Also ja, stellen Sie sicher, dass
Sie Ihre Datei speichern und wir sehen uns im nächsten Video. Diese raus
14. Das Aussehen der Bäume fertigstellen: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir das Aussehen unserer Bäume
finalisieren Also werde ich einfach
ein wenig aus
meinem Geometrieknoten-Setup herauszoomen und
hier ist, was wir tun müssen. Das erste Problem, mit dem
wir uns befassen müssen, ist die Ausrichtung
dieser verschiedenen Bäume Im Moment
zeigen sie so. Und das ist nicht gut, denn
wie ich bereits erwähnt habe, wird
dadurch enthüllt, dass es sich nur um 2D-Flugzeuge
handelt und wir werden die Tatsache enthüllen, dass wir geschummelt haben
und das ist schlecht Wir müssen also
im Grunde einen
Weg finden, Blender zu sagen,
hey Blender, wir wollen, dass du diese Bäume auf die
Position der Kamera zeigst. Und wie können wir das machen? Nun, das ist eigentlich super einfach und nicht
so kompliziert. Und gleich werde
ich nicht so
tun, als hätte ich das selbst
herausgefunden Ich habe tatsächlich festgestellt, dass dieser
Blender StackExchange damit
prahlt , dass jemand dasselbe verlangt nämlich wie
man die verschiedenen
Elemente auf
die Kamera oder auf
ein bestimmtes Objekt zeigt die Kamera oder auf
ein bestimmtes Objekt Und es gab eine
wirklich nette Antwort, die genau hier
von Mr. Hugh Bow ist Ich weiß nicht, wie
man das ausspricht, aber danke, Sir. Und das ist genau das
gleiche Setup, das wir verwenden
werden, und es funktioniert
tatsächlich ziemlich gut. Also hier ist, was wir tun werden. Als Erstes werde
ich mir einfach mehr Platz geben, um tatsächlich mehr Knoten hinzuzufügen ,
damit es nicht so chaotisch
wird Lassen Sie uns diese hierher verschieben
und diese hierher verschieben. Wie Sie sehen können,
gibt es
hier eine Option namens Rotation, die
die Rotation
all der verschiedenen
Instanzen an dieser Stelle steuert all der verschiedenen
Instanzen an dieser Stelle Was sind die Instanzen?
Es gibt Bäume. Im Grunde ermöglicht uns diese
Rotation also, die Rotation all
dieser verschiedenen Bäume zu ändern. Aber es gibt ein Problem, wenn ich einfach zur
Schattierung des Viewports
springe, damit Sie klarer sehen
können, was
passiert , da Sie sehen können,
wenn ich anfange zu drehen, alle gleichzeitig rotieren und
das ist nicht gut Und hier ist der Grund. Ja, diese z.B. diese Bäume
zeigen gerade auf die Kamera, aber diese, sie sollten eigentlich
ungefähr so aussehen. Ja, diese würden so
zeigen, aber diese, sie sollten eigentlich leicht gedreht
sein Das Hauptproblem bei
diesem Ansatz besteht also darin, dass dieser Rotationswert
den Wert ändert , wenn alle verschiedenen
Bäume den gleichen Wert haben. Also müssen wir irgendwie
einen cleveren Weg finden ,
Blender das Band mitzuteilen, z. B. für diejenigen, die hier
sind,
richten Sie sie auf die Kamera. Und für die hier sollten
sie eigentlich eher
so zeigen. Und genau das wird uns dieses schneebedeckte
Setup ermöglichen. Folgendes werden wir tun. Ich mache Shift a und suchen
wir nach einem Knoten
namens Position. Und ich benötige auch den Standort
meiner Kamera, weil all diese verschiedenen Bäume auf die Kameras zeigen
sollten. Also werde ich diese Kamera einfach
von meinem Outliner
zu Geometrieknoten
bringen von meinem Outliner
zu Geometrieknoten Und lassen Sie uns sie näher zusammenbringen
, weil sie Freunde sind. Und ich werde einen weiteren
Knoten namens Vektormathematik hinzufügen. Wir haben alle Angst vor Mathe. Ich weiß, dass
ich von hier aus
die Operation von
Addieren auf Subtrahieren ändern werde die Operation von
Addieren auf Subtrahieren Ja, subtrahieren. Und ich nehme die
Position an die erste Steckdose und die Position
an die zweite Steckdose. Und nachdem ich das getan
habe, füge ich einen letzten Knoten hinzu
, der als
Linienlineal bezeichnet wird, den Vektor. Und ich nehme den
Vektor und stecke ihn in den Vektor ein. Und ich nehme die
Rotation und verbinde sie der Rotation in der
Instanz auf Punkt,
jetzt, äh, wahrscheinlich wird
alles drunter
und drüber gehen und irgendwie werden sie anfangen, sich ein bisschen komisch zu
verhalten Meiner Erfahrung
nach müssen
Sie dies wahrscheinlich von x auf y ändern. Und außerdem müssen Sie den Drehpunkt von
o bis Z
ändern , weil wir sie auf der Z-Achse
drehen wollen Und wie Sie
gerade sehen können, zeigen sie alle auf einen Punkt, nämlich die Position
der Kamera. Und
genau das wollen wir. Dies ist das Knoten-Setup, das
Sie in Zukunft verwenden können ,
um Ihre Instanzen auf einen bestimmten
Punkt zeigen zu lassen. Und das Letzte, woran
wir jetzt arbeiten werden, ist im Grunde genommen, das Aussehen
dieser verschiedenen Bäume zu finalisieren Also lass uns das ganz schnell machen. Lassen Sie
mich zunächst zur Datei gehen und
meine Datei speichern , weil ich wirklich
Angst habe, meine Arbeit zu verlieren. Und ich werde zur gerenderten Ansicht springen
. Und lassen Sie uns all
diese Overlays verstecken. Und es gibt ein
paar Dinge, mit denen wir sofort beginnen
müssen. Das erste, was ich
ändern werde, ist im Grunde genommen, dass
ich von hier aus die
Option Instanz auswählen wähle. Sie fragen sich vielleicht, warum ich
diese Option aktiviere. Nun, wenn Sie sich erinnern, haben
wir in
unserer Baumsammlung
, bei
der es sich im Grunde um Duty-Trees handelt, vier
verschiedene Varianten. Die Sache ist,
dass Blender standardmäßig nur einen Baum verwendet. Und wir möchten Blender sagen,
dass du hier, Blender, einen anderen Grund aus
dieser Sammlung aussuchst. Und genau das macht diese
Optionsauswahl-Instanz im Grunde jedes Mal, wenn wir einen zufälligen Baum
aus dieser Sammlung
auswählen. Das wird
uns also mehr Variationen geben. Zweitens
denke ich immer noch, dass die Größe dieser Bäume für meinen Geschmack
etwas zu groß ist. Deshalb werde ich
die Skala von diesem
Multiplikationsknoten auf etwa 0,5 bringen die Skala von diesem
Multiplikationsknoten . Ich finde sie immer noch ein
bisschen zu groß, also versuchen wir es mit 0,3. Das ist viel besser für meinen Geschmack. Gehen wir zu Datei und Speichern. Als letztes müssen wir
anfangen, die Dichte
all dieser verschiedenen Bäume
vom Dichtemaximum aus zu erhöhen Und jetzt müssen Sie vorsichtig sein,
es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit Sie anfangen,
verrückte riesige Zahlen einzugeben Es besteht eine große Wahrscheinlichkeit
, dass Blender oder Absturz auftritt. Aus diesem Grund würde ich Ihnen
wärmstens empfehlen, Ihre Datei für alle Fälle
sofort zu
speichern. Und hier ist, was wir tun werden. Wir werden dieses
Dichtemaximum auf eine größere
Zahl
bringen . Richtig? Jetzt sind es 500. Es ist wirklich, sehr niedrig. Lassen Sie uns diese Zahl also um zwei erhöhen, im Grunde genommen um zehn, was 5.000
ergibt 5.000 sind
etwas mehr als getötet. Lassen Sie es uns also
gesundheitlich bei 2.500 belassen. Versuchen wir es mit 3.000. Ordnung, ich schätze,
ich belasse es vorerst
bei 3.000 Und vielleicht lassen Sie uns auch
die Skala von diesem
Multiplikationsknoten auf etwa 0,2
reduzieren. Ja, das ist viel besser
und ich werde wahrscheinlich die Dichte
skalieren oder sogar auf
etwa 5.000 erhöhen müssen skalieren oder sogar . Wenn Sie diesen
Abstand auf mindestens eins reduzieren, schauen wir uns an, wie er aussehen wird. Versuchen wir es mit 0,1 oder sagen
wir noch einmal eins. Vielleicht bringen Sie diese Dichte auch
auf etwa 7500. Okay, ich lasse es
vorerst einfach so, wie es jetzt ist. Das sieht mehr
oder weniger anständig aus. Sie können wahrscheinlich
etwas mehr
Zeit damit verbringen , mit
diesen Werten zu spielen als mit
der Dichte der Punkte, die im Grunde die
Dichte der Bäume ist. Und spielen Sie gleichzeitig
mit der Skala, bis Sie
im Grunde die perfekten Werte erhalten , die zu Ihrer Szene passen. Aber das
Wichtigste an diesem Video ist, dass
wir im Moment bereits wissen, wie man
diese verschiedenen Bäume verteilt und wie man sie
dazu bringt,
auf die Kamera zu zeigen. Und im Moment geht es nur
darum, Werte zu ändern. Verbringen Sie etwas
mehr Zeit damit, mit
diesen verschiedenen Werten zu spielen , bis Sie ein Ergebnis erhalten, mit dem
Sie zufrieden sind. Und wir sehen uns im nächsten Video,
in
dem wir
einige weitere Punkte auf dem anderen
Terrain verteilen werden , was übrigens nicht sichtbar
ist, weil wir
den Schrägstrich vom Nummernblock aus
drücken müssen den Schrägstrich vom Nummernblock aus
drücken , um all
die verschiedenen Elemente anzuzeigen Bumm, wir werden wahrscheinlich noch ein paar
Bäume auf diesem Gelände
verteilen müssen . Und danach
werden wir bereit sein, mit der Fertigstellung dieser Szene zu beginnen Also ja, ich sehe euch
alle und das nächste Video
15. Bäume zum Hintergrundberg hinzufügen: Hallo und begrüße alle in
diesem neuen Video, in dem
wir den Bergen im Hintergrund einige Bäume hinzufügen
werden. In Ordnung, hier
haben wir das letzte Mal aufgehört. Und wie gesagt, wir werden
diesem Berg im Hintergrund, der genau hier liegt
, einige Bäume
hinzufügen . Also der Reihe nach,
werde ich die Tilta-Taste drücken um im Grunde nur
diesen Berg im Hintergrund zu sehen Ich möchte mich nicht
von all den anderen Elementen ablenken lassen, und ich werde es
ein wenig vergrößern Und lass uns
das einfach so bringen. Und vielleicht kehre ich
auch zurück zur soliden Ansicht. Und von hier aus werde ich zur Gewichtsfarbe
springen. Und das kann ich auch von hier aus, ich bin schon in Weight
Paint, was gut ist, aber das einzige, was ich tun könnte, ist tatsächlich
zum Overlay zu springen,
damit ich das Bild auch aus
der Kameraansicht sehen kann , von dieser Ansicht aus hier Ich könnte
es sogar etwas größer machen. Und auch, weil das ein bisschen zu
blau
ist und ich nicht alle Details sehen kann
. Also ich werde gleich
hier springen und genau hier haben Sie eine Option namens
Gewichtung der Farbdeckkraft,
die, wie wir bereits erwähnt haben, dafür verantwortlich ist,
die Opazität dieser
blauen Bereiche genau hier zu kontrollieren die Opazität dieser
blauen Bereiche genau Also geh einfach hierher und lass
uns die Opazität
auf etwa 0,7 reduzieren, damit wir uns genauer ansehen können , was
wir gerade tun Wir werden ein
bisschen Gewichte malen. Und hier ist die Sache.
Anstatt einfach Bereiche zu malen, in denen wir einige Bäume nicht sehen
können. Ich werde das
Gewichtsmalieren
nur auf die Bereiche beschränken , die genau hier sind. Also hier ist, was ich tun
werde. Ich zoome
hier einfach ein bisschen und
übermale diese Bereiche. Nun, wenn Sie feststellen, dass Ihr
Malen wirklich langsam ist, liegt
das wahrscheinlich an
dem Unterteilungsmodifikator Also hier ist, was ich
sehr empfehlen kann. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie z. B.
die Ebenen des Viewports
von etwa 42 senken . Und im Grunde ist es derzeit nicht
so hochwertig. Es ist nicht so dicht. Das ist keine große Sache,
denn wir können diese
Zahl jederzeit wieder erhöhen und wir werden
sie einfach senken, um den Prozess der Gewichtslackierung
zu beschleunigen Also ja, lass uns das einfach ziemlich schnell
machen. Ich werde nur Bereiche
übermalen, in denen meiner Meinung nach einige Bäume stehen
sollten. Nun, wahrscheinlich, wie Sie von hier aus sehen
können, ist
es erst jetzt, ich kann nur
diese Kanten hier sehen. Diese Kanten, die
hier sind, sind die hier. Also im Grunde ist das ganze
Gebiet, das hier
ist, von den anderen Bäumen verdeckt. Selbst diese sind nicht notwendig und ich werde
mich später damit befassen. Aber lassen Sie mich vorerst einfach weiter auf den sichtbaren Bereichen
malen,
zumindest dort, wo ich erwarte, einige Bäume
zu sehen. Ordnung, das
sieht als
Form super hässlich aus, es ist völlig
okay, weil es funktioniert Das einzige, was ich tun
werde, ist zu den Tool-Einstellungen zu springen. Und von hier aus
ändere ich das Gewicht auf Null ,
sodass ich einige Bereiche löschen kann
. Und ich werde
diese Kanten gleich
hier löschen , weil sie
nicht sichtbar sein werden. Also lass uns das ziemlich schnell machen. In Ordnung, das sieht
gut und anständig aus. Darüber müssen wir uns nicht
viel Gedanken machen. Und wie immer, wenn du noch
ein bisschen mehr polieren und akribischer
sein
willst , kannst
du das jederzeit später tun Gehen wir einfach zurück
zum Tab Modifikatoren und ich werde diese Zahl
wieder auf Und kehren wir
zu unserer üblichen Ansicht zurück, dem Objektmodus. Und stellen Sie sicher, dass Sie
Ihre Datei für alle Fälle speichern. Okay, also sind wir mit dem Malen
mit Gewichten fertig. Und
das Einzige, was wir
jetzt tun müssen , ist im Grunde genommen,
die Bäume auf den Flächen
zu verteilen , auf denen
wir unsere Gewichte gemalt haben. Und nur zur besseren Übersicht springe
ich einfach zu
den Objekteigenschaften. Und wie Sie hier sehen können,
habe ich diese Vertex-Gruppe. Es heißt Gruppe. Das ist unsere Gewichtstabelle,
die wir gerade gezeichnet haben. Also ändere ich einfach den
Namen in etwas wie BG Tree Density und drücke die Eingabetaste. Und lass uns darüber nachdenken. Welches Element ist für
die
Verteilung der Bäume
auf dem ersten Terrain verantwortlich Verteilung der Bäume
auf dem ersten Terrain Es ist der geometrische
Knotenmodifikator. Wenn ich einfach hierher springe,
wie Sie sehen können, gibt es einen geometrischen Knoten
namens HDRI-Streuung Also, wenn ich nur irgendwie
einen Weg finde,
das Setup auf den
Mountain im Hintergrund zu kopieren , und das ist dieser. Ich werde die Bäume
verteilen können. Und das ist super einfach,
denn wie Sie sich erinnern, habe ich bereits erwähnt,
dass die Geometrie-Knotenbäume wie die Materialien
sind. Sie können sie
mehreren Objekten zuweisen. Das Gleiche gilt für Geometrieknoten, sie sind nur Bäume. Und ich kann demselben geometrischen Baum
zwei verschiedene Objekte zuweisen . Also von hier aus
klicke ich zuerst auf Neu. Im Moment habe ich
meinen geometrischen Knoten zu diesem Objekt
hinzugefügt, und von hier aus
wähle ich drei aus, streue FG Ich
klicke einfach drauf und bumm. Wie Sie sehen können, habe ich den ganzen
Berg mit vielen Bäumen bedeckt. Wie Sie sehen können, das gesamte Gelände derzeit
im Grunde ist das gesamte Gelände derzeit
im Grunde mit Bäumen bedeckt. Und wir müssen dieses Problem beheben. Wir möchten, dass die
Bäume nur
an den Stellen sichtbar sind , in denen
wir sie haben möchten. Wie Sie
gerade sehen können, ist dieses Objekt das Terrain Null für alle Bereiche
des Berges im Hintergrund. Und sie fügten
das Dreipunkt-FG hinzu, das ist im Grunde der Knotenbaum , den ich für
den Vordergrund erstellt habe Ich möchte, oh,
keinen Baum für den Vordergrund und noch einen für den
Hintergrund haben. Und hier ist der Grund. Wenn ich diese
Einstellungen jetzt ändere, werden
diese Einstellungen auf
den Vordergrund und
den Hintergrund angewendet den Vordergrund und
den Hintergrund Und das ist nicht gut.
Ich werde hier wahrscheinlich eine
geringere Dichte
und eine höhere Dichte benötigen. In einer perfekten Welt würde
ich also gerne in der Lage sein, den Vordergrund, Werte
des Knotenbaums selbst
zu kontrollieren und die Werte des Notars
der Berge im Hintergrund zu können.
Das
ist ziemlich einfach. Alles, was wir tun müssen,
ist im Grunde eine Kopie dieses Knotenbaums zu erstellen. Und so machen wir
das. Ich klicke einfach hier auf diese kleine
Schaltfläche, die
Geometrische Knotengruppe kopieren heißt. Wenn ich jetzt einfach darauf klicke, wirst
du sehen, dass sich
der Name zunächst in
three ändert, Angst vor g001, was bedeutet, dass
dies eine Kopie des Knotenbaums ist ,
den wir für den Vordergrund
erstellt haben Wenn ich also diese
Werte hier ändere, ändern
sie sich nur für die Berge im Hintergrund, weil ich an einem
anderen Knotenbaum arbeite, nicht an demselben, den ich für den Vordergrund
erstellt habe Ich
ändere es einfach von zB
von f G2, BG und drücke Enter Und jetzt bin ich
bereit, Blender,
dem Tischverleiher, zu sagen , ich möchte, dass
du die Gewichtstabelle verwendest. Wie können wir das machen? Von hier aus ist das ziemlich einfach. Vergewissern Sie sich, dass Sie sich auf
der Registerkarte Modifikatoren befinden. Stellen Sie sicher, dass
Sie in Ihrem Dichtefaktor, der die Eigenschaft ist, die
wir für die
Eingabe unserer
Gewichtskarte erstellt haben , darauf klicken. Und von hier aus
wechsle ich von im Grunde leeren Box
zur BG-Baumdichte und
klicke einfach darauf und zack, richtig. Jetzt sind unsere Bäume nur noch in den Bereichen
sichtbar, in denen
wir unsere Gewichte bemalt haben, was genau das ist, was wir wollen. Und wie Sie sehen können, wenn ich einfach zur Renderansicht
springen würde, aber das sieht
ziemlich anständig aus. Das Einzige, was ich eigentlich tun könnte, ist, die Dichte dieser
Bäume wahrscheinlich etwas zu erhöhen, was absolut einfach ist. Es ist so einfach,
sicherzustellen, dass Sie Ihre
Hintergrundberge auswählen. Und ab hier, im
Dichtemaximum, können
wir diese
Zahl auf
etwa 10.000 erhöhen und bumm, Moment haben wir
viel mehr Bäume Das letzte Problem, das ich ansprechen
möchte, bezieht sich auf diese Bäume, die hier
sind, um
genau zu verstehen, was ich meine, sie sind zu schwarz und sie sehen aus, als wären sie sehr
dicht. Folgendes meine ich. Wenn ich nur auf die
Bäume, die hier stehen, zoome, sehen
sie zu dicht aus. Wie Sie sehen können, sind
sie zu dicht. Der Hauptgrund für dieses Problem ist, dass
das Licht im Grunde versucht verschiedene
transparente Ebenen
zu durchdringen ,
wie Sie sich erinnern, weil diese Bäume nur
Ebenen sind und das
gibt uns
die Illusion, dass sie
wirklich, sehr dicht sind und das meiner Meinung nach sogar hässlich
aussieht. Der Grund dafür
ist, dass wir hier
eine wirklich schöne
Baumdichte haben , z. B. in diesen Gebieten hier
und diesen Gebieten hier. Aber das sieht nach meinem Geschmack zu hässlich aus und zum Tanzen. Also müssen wir die
Dichte nur in diesem Bereich verringern. Natürlich gibt es
mehrere Möglichkeiten, dies zu tun, wie alles in Blender, aber wir werden eine
wirklich einfache Sache machen. Es ist nicht so kompliziert, die Dichte
dieser Bäume zu verringern. Folgendes werden wir tun. Ich drücke erneut die
Tilde-Taste, während ich in
dieser Vorschau bin , um im Grunde alle Elemente
anzuzeigen. Auch wähle
ich meinen Berg im
Vordergrund aus
und drücke
erneut die Filtertasten, damit ich mich nur
auf dieses Element konzentrieren kann Und von hier aus
werde ich vom
Objektmodus
zum Gewichtungsmodus wechseln Wie Sie sich
wahrscheinlich erinnern können, haben wir dort die Bereiche bemalt in denen unsere
Bäume sichtbar sein sollen. Ich springe von
hier zur normalen Ansicht. Und ich deaktiviere
den Modifier für geometrische Knoten,
indem ich auf den Bildschirm Ich werde es nur
im Viewport verstecken, aber wir können
es später rendern Also alles, was ich tun muss, ist im Grunde einen Weg zu die Dichte dieses
Bereichs hier etwas zu verringern oder zu verringern? Ja. Machen Sie die Dichte
geringer oder kleiner. Ich weiß es nicht. Wie dem auch sei, das ist wirklich einfach. Alles was ich tun muss, ist
im Grunde genommen, von
hier zum Pinselwerkzeug mit
der weißen Farbe zu springen . Und ich werde zum Beispiel den Weg zu den Unglückseligen
schleifen, etwa 0,5
sagen Und jetzt, wenn ich diese Bereiche einfach
übermale, werde
ich es nicht entfernen, aber ich kann
es kleiner oder kleiner machen, was auch immer es ist, ich werde
einfach den
Wert der Dichte verringern. Und das sollte uns
genau das Aussehen geben , nach dem
wir suchen. Im Grunde genommen, um die Dichte
in diesem Bereich genau hier zu senken. Ich denke, das ist
ziemlich einfach, okay? Ich versuche,
es so grün wie
möglich zu machen , weil ich
ein Perfektionist bin Das sagen jedenfalls alle,
das sieht gut aus. Versuchen wir erneut,
den Modifikator zu aktivieren ,
indem wir darauf klicken Und vielleicht verstecken wir von hier aus
alle Overlays und
springen zur gerenderten Ansicht Und ja, ich denke, das
ist viel, viel besser. Das sieht realistischer aus. Und wie Sie sehen können, ist die
Baumdichte im Moment nicht mehr
so schwer wie früher, und es ist angenehmer
für das Auge Und ich werde auch nicht
diesen hässlichen schwarzen Klecks haben , der früher da war Also ja, das ist ein
Problem, das wir behoben haben. Gehen wir also einfach zurück
zur weißen Farbe, zum Objektmodus und zack, Moment haben wir
unsere verschiedenen Bäume
im Wesentlichen dem Vordergrund
und dem Hintergrund hinzugefügt im Wesentlichen dem Vordergrund
und dem Hintergrund Und im nächsten Video werden
wir damit beginnen, werden
wir damit beginnen diese Szene
für das endgültige Rendern
fertigzustellen, indem wir
im Grunde einige Berge im
Hintergrund hinzufügen Also ja, ich werde euch alle
im nächsten Video sehen. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie Ihre Datei wie gewohnt
speichern.
16. Hintergrund hinzufügen Berge: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir im Grunde genommen einige Berge im
Hintergrund hinzufügen werden. In diesem Video werden wir das Aussehen unserer
verschiedenen Berge
finalisieren Zuallererst, indem Sie
eine kleine Einstellung in
unserem Berg im Hintergrund anpassen , und Sie werden in einer Sekunde wissen, was
ich meine. Und zweitens, indem wir der Szene etwas
mehr Tiefe verleihen, indem wir einen Berg
im Hintergrund hinzufügen. Und ich werde Ihnen einen
Weg zeigen, wie Sie
dies fast tun können , ohne
Ihre Renderzeit zu verlängern. Denn wenn
wir
die Szene oder diese
Berge mehrfach duplizieren , ist
das ein großartiges
Rezept, um
unsere Renderzeit erheblich zu verlängern . Und wir können
auf einige Probleme stoßen wenn das Rendern von
Blender grundsätzlich abstürzt. Also lass uns das machen. Als Erstes möchte ich nur erwähnen, dass der Berg im Hintergrund hier
nicht sichtbar ist, weil ich
das letzte Mal zu
der lokalen Ansicht im
Vordergrund gesprungen bin der lokalen Ansicht im
Vordergrund Also drücke ich einfach
die Tilde-Taste, um
all die verschiedenen Elemente anzuzeigen Und hier ist das Problem, von dem
ich spreche. Wenn ich hier nur zoome, werden
Sie feststellen, dass all diese Bäume,
die sich auf dem Hintergrundelement befinden, so zeigen, okay? Obwohl meine Kamera genau hier
ist, sollten sie
eigentlich auf die Kamera
zeigen. Und ich muss
dieses Problem lösen. Das ist eigentlich ziemlich einfach. Wir müssen nur
sicherstellen, dass Sie
Ihren Hintergrundberg auswählen ,
sonst regnet es auch dort. Und genau hier im
geometrischen Knotenbaum haben
Sie hier, wie Sie sich erinnern, eine Option für eine Linie, die zwei Vektoren
älter ist. Wenn Sie sich erinnern, ist dies
der Knoten, der dafür verantwortlich all die verschiedenen
Baumebenen an der Kamera
auszurichten Und alles, was Sie tun müssen
, ist einfach
die Achse von Y nach Z zu ändern und zack, im Moment zeigen
all diese Ebenen
perfekt auf die Kamera und wir lösen
dieses Problem sofort, lassen Sie uns mit
der Erstellung der Berge im Hintergrund fortfahren. In Ordnung, alle zusammen, hier ist,
was wir tun werden. Ich werde
eine neue Kollektion kreieren und sie
nach De Zhe Mountains rufen und Enter drücken Diese Sammlung
wird im Grunde
der Haupttreiber für all
diese Dinge sein , die mit
den 2D-Bergen zu tun haben, die im Grunde
nur 2D-Ebenen sind .
Folgendes werden wir tun. Ich werde
beide auswählen, im Grunde diesen und diesen. Und ich drücke
Shift D, um
sie zu duplizieren , und drücke dann die rechte Maustaste
, um jede Bewegung abzubrechen. Und dann drücke ich M, um
sie in
eine neue Sammlung zu verschieben und
wähle DPG-Berge Bumm, gerade habe ich
eine weitere Kopie dieser Terrains erstellt, aber in dieser neuen Sammlung werde
ich
die erste Sammlung deaktivieren Ich kann also nur
diese 2D-BG-Berge sehen. Und ich werde den
geometrischen Knoten entfernen, oder lassen Sie uns ihn einfach so deaktivieren. Und auch dort im
Gelände, schalten
wir es einfach aus. Ich werde also nur
die Geländeteile haben und
sicherstellen, dass du
diese Kollektion auswählst. Ich mache Shift a
und füge eine weitere Kamera hinzu. Und ich werde das
umbenennen, z. B. 2D, BG Mountains Hammer,
super kreative Namen Aber das Problem ist, dass ich
jedes Mal, wenn
ich Null erreiche, immer noch zur
ersten Kamera springe, der Kamera, die wir ursprünglich
erstellt haben die wir für das Rendern
verwenden werden. Wir müssen dieses Problem
im Grunde lösen, indem wir direkt
zum Tatort springen. Und genau hier findest du
eine Option namens Kamera
, mit der Kim oder ein Blender die Szene rendern
werden. In unserem Fall werden immer noch die alten Kameras
verwendet. Also müssen wir Blender in der Tabelle unten mitteilen
, dass Sie die zweite
Kamera verwenden
sollen, die wir entwickelt haben. Also einfach hier klicken und im
Moment sehen wir nichts weil unsere Kamera
wahrscheinlich in eine
seltsame Richtung zeigt. Wenn ich einfach
diese Kamera auswähle und
zu den Kameraeinstellungen
gehe, kann ich
die Größe auf jeden Fall auf etwa 100 Meter erhöhen , immer noch nicht sichtbar,
wenn tausend Meter. Was ist das für eine Kamera
da? Es ist, genau hier unter
den Bergen. Folgendes werden wir tun. Ich drücke zum Beispiel auf einen, um zur Vorderansicht zu springen. Und ich drücke Strg Alt Null, um
die Kamera quasi in meinen
Blickwinkel zu bewegen.
Wenn ich z. B. die Kamera
in einen solchen Winkel bewegen möchte, ich
Strg Alt Null. In meinem Fall möchte ich, dass die Kamera direkt
auf die Berge zeigt. Also werde ich, wie ich schon
erwähnt habe, eins anklicken , um zur Vorderansicht
zu springen. Und von hier aus mache
ich Control Alt Zero. Und im Moment
zeigt meine Kamera direkt
auf die Berge. Und da kann ich
mir sicher sein, indem ich einfach zu den
Objekteigenschaften
springe. Und wie Sie sehen können, beträgt die
Drehung auf dem X 90. Und was ich
jetzt machen werde, ist im Grunde, mich z. B. etwas
nach hinten zu bewegen. Was ich versuche, ist
im Grunde genommen, diese beiden Berge
nahe
beieinander zu bringen. Wählen wir also das
zweite Terrain aus und drücken G, x und bewegen es so. Außerdem kann ich sieben drücken, um zur Ansicht von oben zu
springen, und g,
y, um sie an eine
beliebige Stelle zu bewegen und das zu tun. Und vielleicht lassen Sie uns
eine weitere Kopie dieses bösen Jungen erstellen. Wenn Sie
statt Shift D drücken, können
Sie Alt D drücken, um eine verknüpfte Kopie zu erstellen, die schneller gerendert
werden kann und so weiter. Und lassen Sie uns, es ist
ähnlich, z drehen, so
etwas, das ist wirklich perfekt. Vielleicht kann ich
sie alle auswählen und S und Z drücken, um sie auf der
Z-Achse ein wenig zu
skalieren, um sie größer zu machen und zack, genau das haben wir gerade. Und jetzt, wenn ich einfach zur gerenderten
Ansicht
springen würde, schauen wir uns an, wie sie aussieht. Bumm. Ich sehe hier eine kleine Lücke. Also vielleicht sollte ich
das etwas senken. Bumm. Das ist perfekt.
Der ganze Kram hinter dem, was wir versuchen zu tun Wir werden dieses Bild
rendern und wir werden
es in den Hintergrund stellen. Und weil
es
wirklich geformte Berge sind, kann
niemand sagen,
hey, dass das einfach zu tiefe
Berge
sind . Das ist die ganze Idee
hinter dem, was ich mache. Nur eine wichtige Sache,
weil wir den Buchstaben
mit der Lage und
der Rotation der
verschiedenen Berge spielen mit der Lage und , müssen
wir zumindest sicherstellen, dass
unsere Beleuchtung
bis zu einem gewissen Grad der ursprünglichen Szene
übereinstimmt. Und nur um das zu überprüfen, werde
ich das nur
vorübergehend für DVG Mountains deaktivieren vorübergehend für DVG Mountains Ich deaktiviere
es einfach und aktiviere meine Hauptsammlung
und ich werde von der
Kamera zur Kamera
wechseln. Okay. Das Licht kommt also,
wie Sie sich erinnern,
aus dieser Richtung. Wir müssen versuchen, in
unseren 2D-Gebirgsebenen dieselbe Richtung beizubehalten . Ich werde
das deaktivieren und zu
den 2D-BG-Bergen zurückkehren und sicherstellen es
auch von der Kamera auf DVG-Berge umgestellt Und ja, das ist fast
die gleiche Richtung. Vielleicht ändere ich später die
Farbe, um sie
orangefarbener zu machen , sodass es
aussieht , als wäre es tatsächlich im Sonnenuntergang Aber was die Lichtrichtung angeht, denke
ich, dass das funktionieren wird. Jetzt ist es so einfach wie einfach, ich gehe auf
Datei und Speichern unter, um diese
Blender-Datei für alle Fälle zu
speichern, sagen
wir das, plus daraus zehn zu
machen und Speichern unter. Und ich
rendere dieses Bild. Das wird super einfach sein. Ich werde einfach zur Viewport-Shading springen
, da dies das
Rendern verlangsamen Und ich gehe zu
Rendern von Bildern. Und warten wir, bis diese
2D-Berge gerendert sind. Ordnung, unser Rendern ist
gerade abgeschlossen und hier ist das
Endergebnis, das wir erhalten haben Und alles, was Sie tun müssen, ist
im Grunde zu Image Save zu gehen. Da springe ich
zu dem Ordner, in dem ich die
Ressourcen der Schüler speichern
möchte, unter Assets. Lass uns in die Berge gehen, PNG. Und für die Einstellungen
stellen Sie sicher, dass es PNG ist und
stellen Sie sicher, dass es auch RGBA ist Das A steht für Alpha, also werden wir die
Transparenz auch mit diesem Bild wiedergeben. Behalt das bei acht.
Wir brauchen kein 16-Bit, und geben wir das auf 15
und klicken einfach auf Als Bild speichern Und im Moment
haben wir unsere 2D-Berge, und es ist
an der Zeit, sie hinzuzufügen, unsere Szene. Und das wird super
einfach sein. Lass uns das einfach machen. Ich schließe den
Render-Tab und
deaktiviere die CDBG
Mountains-Sammlung weil wir sie nicht mehr
benötigen Kehren wir zu unserer
ursprünglichen Kamera und dem
ursprünglichen Winkel zurück und
aktivieren wir diese Ansicht erneut. Dies ist unsere übliche Ansicht
und wenn Sie sich erinnern, haben wir
in den frühen Videos ein Add-on aktiviert. Es heißt „
Bilder als Ebenen importieren“
und das ist das
Add-on, das wir verwenden werden, um unsere 2D-Berge zu importieren. Gehen Sie also einfach zu Datei, Bilder als Ebenen
importieren. Und im
Assets-Ordner musst du die Berge als PNG markieren und einfach auf
Bilder als Ebenen importieren klicken. Und das ist unsere 2D-Ebene, wie Sie hier sehen können. Es ist
momentan sehr groß, aber das werden wir beheben. Lassen Sie mich einfach
zur Renderansicht springen und einfach R
drücken, um
sie auf der Z-Achse zu drehen Ich versuche im Grunde, es direkt auf die Kamera
zeigen zu lassen . Damit im Grunde genommen 12
direkt auf die Kamera zeigen um die Illusion zu verbergen
, dass es sich nur um eine 2D-Ebene handelt, kannst
du auch sieben drücken,
um zur Ansicht von oben zu springen. Und lassen Sie mich einfach
zur Viewport-Shading zurückkehren , nur um ein wenig
Leistung zu sparen Und lassen Sie uns das
irgendwohin verschieben, genau hier. Nehmen wir an, das
wird unser erstes Flugzeug sein. Und lassen Sie uns einfach
zur Renderansicht springen, um das Endergebnis zu sehen,
wie es aussah. Okay, wie du siehst, fügen
wir hier ein paar
Berge hinzu, und sie sehen
wirklich nett aus Das einzige, was ich in
Betracht ziehen könnte, ist , es auf der Z-Achse ein
wenig nach oben zu bewegen und G zu
drücken, um es auf der Z-Achse zu bewegen Und lassen Sie uns das ein
bisschen ansprechen, so etwas in der Art. Das ist ein bisschen
zu viel, weil ich hier
langsam eine
Lücke sehe. Also g, Z und bewege
es leicht nach unten. Und das ist perfekt. Jetzt werden wir das ein anderes
Mal
duplizieren , um zu versuchen,
diese Naht genau hier zu verstecken. Wenn Sie sich nur ein wenig konzentrieren, werden
Kriterien feststellen, dass
dies das Ende unseres Bildes ist. Deshalb ist es
irgendwie herausgeschnitten. Drücken wir also die Sieben, um zur Ansicht von oben zu
springen, und drücken Sie Shift D, um eine weitere Kopie zu
erstellen. Und lass es uns
irgendwohin verschieben, genau hier. Was ich versuche, ist im Grunde genommen zu verstecken, was da scheint. Also könnte ich es
ein bisschen
vor das andere verschieben ,
indem ich G und Z drücke, um zur lokalen Achse weiterzumachen, Lass uns es leicht nach
vorne bewegen und
G drücken , um es auf der globalen Achse,
auf der Z-Achse, ein bisschen nach oben zu bewegen , ich denke, das wird mehr als genug
sein. In unserem Fall haben wir
einige gute
Berge im Hintergrund hinzugefügt , um mehr Tiefe zu verleihen. Und ich
wähle einfach beide aus,
drücke M, um sie in
eine Sammlung zu verschieben und
erstelle einfach eine neue Sammlung. Und nennen wir es
2D-Berge und schlagen zu. Okay, und noch eine letzte Sache,
bevor wir wirklich fertig sind,
stellen Sie sicher, dass Sie dies auswählen, z. B. in die Berge. Und lassen Sie uns zum Shader-Editor
springen Stellen Sie sicher, dass Sie sich in einer Weltanschauung befinden,
sonst sollte es sich um ein Objekt handeln. Und das ist älteres Material. Stellen Sie sicher, dass Sie in Ihrem
Material die
Rauheit
auf bis zu eins erhöhen
, damit es nicht komisch aussieht oder
das Licht auf seltsame Weise auf diese
2D-Ebene trifft Und davon abgesehen,
das war's für dieses Video. Und ich werde dich
im nächsten Video sehen dem wir
einige Nebelebenen hinzufügen werden , um unserer Szene noch
mehr Tiefe zu verleihen. Also ja, wir
sehen uns im nächsten Video.
17. Nebelflugzeuge hinzufügen: Hallo und willkommen alle in diesem neuen Video, in dem
wir
einige Nebelflugzeuge hinzufügen werden , um unserer Szene
etwas mehr
Tiefe zu verleihen. Die Verwerfungsebenen sind im Grunde nur durchsichtige
Ebenen, die wie eine Dunst-,
Staub- oder Nebelschicht in unserer Szene
wirken, was zur Verschmelzung beiträgt und unserer Szene die Tiefe
verleiht, die
wir benötigen Denn ja, wir haben
einige Berge im Hintergrund hinzugefügt und wir haben versucht, uns darin
zurechtzufinden,
aber das Hinzufügen einiger Fokusebenen bringt das Ganze
auf die nächste Ebene. Und überraschenderweise,
wenn es super einfach ist, wird es
unsere Renderzeit nicht wesentlich verlängern .
Folgendes werden wir tun. Zuallererst
werde ich von hier aus einfach zur Viewport-Shading
springen , um ein
wenig Leistung zu sparen Und ich mache Shift a, fügen wir ein Netz hinzu und fügen wir eine Ebene hinzu. Dieses Flugzeug ist momentan
wirklich, wirklich winzig. Ich schlage vor,
dass Sie die Größe
im Grunde auf etwa 2000 oder sagen wir 5.000 m
erhöhen müssen ,
dass Sie die Größe
im Grunde auf etwa 2000 oder sagen wir 5.000 m
erhöhen etwa 2000 oder sagen wir , damit sie den gesamten Horizont
abdeckt. Okay, das sind 5.000 und vielleicht mache
ich sie kleiner
und die Y-Achse Drücken Sie also die Tabulatortaste
, um in den Bearbeitungsmodus zu springen da y
ihn nur auf der Y-Achse skaliert. Und sagen wir 0,1 oder sagen wir 0,20, 0,3 oder 0,40, 0,4 funktioniert und drücken Sie einfach die Eingabetaste und drücken Sie erneut die Tabulatortaste,
um den Bearbeitungsmodus zu verlassen Diese Ebene wird unsere Nebelebene
sein Ich drücke R,
dreht sich um die X-Achse und um sie um 90 Grad zu drehen Und das ist Nummer eins. Drücken wir die Sieben, um zur Ansicht von oben zu
springen. Und wir müssen es im Grunde genauso
ausrichten wie die Kamera. Sie müssen beide so sein. Wenn du also präzise sein willst, kannst
du z.B. zur Kamera springen. Also im Grunde kannst du
diese Nummer Control C kopieren und
dann zum Flugzeug springen. Und in deinem Z drücken Sie einfach
Control V und drücken Sie Enter. Und im Moment sind sie perfekt aufeinander abgestimmt, so wie es alles sein sollte. Ich drücke G und verschiebe es leicht in den Hintergrund, etwa
so, ich schätze ich werde es noch
ein bisschen mehr drehen ,
damit es quasi als Trennung zwischen dem
Vordergrund und dem Hintergrund dient Und am Ende des Tages wird der Effekt,
dass es sich nur um eine 2D-Ebene
handelt, nicht sichtbar sein oder weil wir einen Verlauf erzeugen,
der Effekt, dass es sich
nur
um eine 2D-Ebene handelt ,
nicht sichtbar sein. Das versuche ich zu sagen. Also ja, das wird
funktionieren, denke ich. Ich hoffe, und ich werde
die Tilde-Taste drücken , um einfach zur lokalen Ansicht zu
springen Und von hier aus
sagen wir die Tilta-Taste, um einfach zur lokalen Ansicht
zu springen und zur gerenderten Ansicht zu
springen Das ist wirklich
langweilig für das Flugzeug und wir müssen ein Material
dafür entwickeln , dass es als Nebelflugzeug fungiert. Ich klicke auf Neu,
um ein neues Material zu erstellen. Und ich werde es Nebelflugzeug
nennen. Was wir versuchen zu erreichen, ist im Grunde ein Farbverlauf
, der bei Weiß beginnt. Ich sehe die Überlagerungen nicht
, die bei
Weiß beginnen und dann transparent
werden Weiß bis transparent. Lass uns das machen. Ich füge eine Textur hinzu, die als Gradiententextur
bezeichnet wird. Also mach Shift A, es muss
nach einer
Gradiententextur suchen und suchen. Dieses, ich werde es hinzufügen. Und wenn du die
Strg-Umschalttaste drückst und darauf klickst, ist es,
wie du siehst, ein Farbverlauf von weiß nach schwarz und ich
muss es drehen. Ich möchte, dass es
von unten nach oben geht. Drehe alles, was wir tun müssen, stelle
sicher, dass du
deinen Gradient-Texturknoten auswählst und drücke Strg D, um
eine Mapping-Note hinzuzufügen
, mit der
wir ihn drehen können. Wir werden
es im Grunde um
die Z-Achse drehen , sagen wir -90 Und das wollen wir nicht. Wir wollen grundsätzlich, dass die weiße
Form unten ist. Versuchen wir es mit 90. Es ist gerade schwarz. Also, aber technisch gesehen, wenn Sie die Position des x
verschieben, 1 m oder weniger, sagen wir 1.000. Ja, wir werden das Ergebnis bekommen. Wir wollen grundsätzlich einen Farbverlauf
von weiß nach transparent. Wir werden
die schwarzen Bereiche in nur einer Sekunde
in
transparente Bereiche umwandeln. Ja, das ist genau
der Gradient. Wir wollen Bett irgendwie der Falloff oder der Gradient ist irgendwie Es ist wirklich kurz, fast
ist es nur in dieser Gegend passiert. Wir wollen, dass es ein
bisschen reibungsloser ist. Dazu können wir
etwas hinzufügen, das
viele Leute hassen,
nämlich einen mathematischen Knoten. Also mach einfach Shift a und
lass uns nach dem mathematischen Knoten suchen. Lass es uns hier hinstellen. Und stellen Sie während des Betriebs
sicher, dass Sie
es von Hinzufügen auf Strom umstellen. Und wenn Sie anfangen, diese Zahl
zu erhöhen, können
wir anfangen, diesen
Gradienten viel, viel glatter zu machen. Und sagen wir
etwa fünf,
ich denke, das wird
gut sein, oder versuchen wir es. Ja, geben wir eine Drei. Das wird gut sein. Es ist so einfach wie das
Anschließen dieses Stromknotens. Verbinden wir es mit dem Alpha. Verbinden wir es mit Alpha und Control
Shift und klicken wir auf das
Prinzip sei SDF und Bum , wir haben eine Nebelplane erstellt Wie Sie sehen können, fängt es
richtig undurchsichtig an wie weiß. Verstecken wir einfach die Overlays und dann wird es transparent Und diese Transparenz
hier ist es, die es uns ermöglicht, das Aussehen zu bekommen. Es ist eigentlich ein Nebelflugzeug. Ich spiele vielleicht ein bisschen
mit ein paar weiteren Einstellungen. Erhöhen wir die
Rauheit bis zu einem Punkt, bei dem wir die Spiegelung
verringern, okay, das ändert
nichts Also lass
es uns einfach bei 0,5 überspringen und zack, das ist unser Nebelflugzeug. Ich drücke die Tilta-Taste um
zu meiner gewohnten Ansicht
zurückzukehren Und bumm, wie Sie sehen können, ist
es wirklich, sehr dunstig Stellen wir hier auch den
Tilt oder die Taste ein. Und lassen Sie uns diesen bösen Jungen
leicht nach unten bewegen , indem wir g, z drücken. Bewegen
wir ihn runter,
runter, runter, runter. Drücken wir G, um
es ein wenig nach oben zu bewegen. Es ist immer ein Prozess, bei dem
versucht wird, den richtigen Look zu finden. Und jetzt werden
wir
dieses Nebelflugzeug ein anderes Mal duplizieren , um es noch weiter
in den Hintergrund zu rücken. Drücken Sie also einfach die Sieben, um zur Ansicht von oben zu
springen. Und lassen Sie uns Alt D drücken, um eine weitere Kopie zu
erstellen. Und lassen Sie uns das
irgendwo hinstellen, genau
hier, direkt vor sie. Andere 2D-Berge. Also sagen wir
irgendwo hier, ich denke, es wird gut sein. Gehen wir einfach zur
Solid-Ansicht, damit Blender im Grunde schneller ist. Und lassen Sie uns unser Z drücken, um
es zu drehen, ungefähr so. Und drücken Sie zweimal G double Z, um es auf der lokalen Achse zu
bewegen. Und lass es uns hier hinstellen. Und das sollte
technisch gesehen gut aussehen. Schauen wir uns die Renderansicht
an, um zu sehen, wie sie aussah. Und ja, ich
grabe tatsächlich nach diesem Ergebnis. Und das Letzte, was
ich einfach tun werde, weil diese Flugzeuge meine Sicht abstrahieren
würden. Ich springe
zu dem Objekt. Von hier aus haben Sie eine Option namens
Viewport-Anzeige Stellen Sie nur sicher, dass Sie es
nicht als Textur anzeigen, Draht
ändern, sodass es
im Grunde durchsichtig und ich es durchschauen kann. Und das Gleiche gilt für diesen bösen Jungen. Wählen wir es aus und ändern die Display-Anzeigen von
Textur und Draht, und stellen Sie sicher, dass
Sie beide auswählen.
Drücken Sie M, um sie auf
eine neue Sammelrate,
eine neue Sammlung zu verschieben , und
nennen wir es Nebel, Flugzeuge getroffen. Okay. So können Sie 2D-Ebenen
erstellen , um kleine Details
hinzuzufügen und unserer Szene mehr Tiefe zu verleihen. Und ich werde dich
im nächsten Video sehen dem wir
die Kameraanimation erstellen und unserer Szene einen Gobo
hinzufügen Und du wirst
genau wissen, was ich meine. Wir sehen uns
im nächsten Video. Jeder
18. GOBO und Kameraanimation hinzufügen: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir im Grunde zwei Dinge
tun werden. Die erste besteht darin,
die Kameraanimation
für die Aufnahme zu erstellen , und die zweite Sache,
die darin besteht,
dass wir im Grunde genommen einen Gobo
für unsere Beleuchtung hinzufügen werden dass wir im Grunde genommen einen Gobo
für unsere Beleuchtung hinzufügen Und
genau das werde ich
mit der Erstellung eines Gobos beginnen . Also, was ist ein Gobo? Gobo oder einfach eine Form, die die Form der Beleuchtung formen oder verändern
kann Und das wird es
uns im Grunde ermöglichen,
eine bessere und stimmungsvollere
Beleuchtung in unserer Szene Also hier ist, was wir tun werden. Als erstes mache ich Schicht A und füge ein Flugzeug
hinzu. Dieses Flugzeug
wäre schon riesig, weil wir schon einmal ein
5.000-Meter-Flugzeug gebaut haben. Und hier ist, was ich tun werde. Ich springe
zur lokalen Ansicht indem ich die Tilta-Taste drücke Außerdem bewege ich
meinen Cursor genau hierher und
drücke die Tilde-Taste, um
nur diese 2D-Ebene zu sehen Und wenn wir das machen, werde
ich
ein neues Material kreieren und es Gobo nennen Und einfach alles, was ich tun muss, ist Ganzen eine
Textur hinzuzufügen, ich mache Shift a und
lass uns nach der Noise-Textur suchen, diese hier, und Strg T drücken, um
die Mapping-Notiz hinzuzufügen. Und ich werde den
Faktor mit der Grundfarbe verbinden. Und wie Sie sehen können, ist dies die Textur, die wir gerade haben. Ich brauche es ein
bisschen kontrastreicher. Das werde ich hinzufügen, einen Farbramp-Knoten, dem ich die Stufen und
den Kontrast
und all diese Dinge kontrollieren kann. Ich mache Shift A und lass uns nach Color Ramp
suchen. Und ich werde es genau hier
platzieren. Und alles, was Sie
tun müssen, ist, dieses
Bild
ein bisschen zu
etwas zu zerkleinern , damit es vielleicht noch ein
bisschen mehr zerkleinert Okay, das ist gut. Ich kann die
Rauheit auch etwas reduzieren. Du kannst sogar eine Null setzen. Es ist egal, um ehrlich zu sein, aber machen wir es,
belassen wir es bei 0,5. Und was die Skala angeht, ich meine, wahrscheinlich kannst du
es vorerst bei fünf belassen. Und wenn wir den
Drang verspüren, es zu ändern, können
wir es jederzeit ändern. Das Wichtigste, was
Sie jetzt tun müssen, ist im Grunde genommen, auch die
Ausgabe, also die Farbe, zu nehmen und sie mit den Trends zu verknüpfen. Der Alpha stellt sicher, dass
er an den Alpha angeschlossen wird. Ihr werdet also diese Form haben
, die aussieht wie Wolken , die sich vorstellen, was passieren wird
, wenn das Licht auf sie trifft. Im Grunde genommen werden diese weißen
Bereiche
etwas Licht verdecken und
im Grunde genommen werden sie Schatten auf unser Und das wird
uns ein stimmungsvolleres Licht geben. Und
genau das werden wir tun. Also werde ich
meine Overlays wieder ausblenden, die Tilta-Taste
drücken, um
meine gesamte Szene anzuzeigen, und drücke hier auch die Tilde-Taste,
um meine gesamte Szene anzuzeigen Und ich werde im Grunde zu Zhe Xie gehen, um es ein
bisschen zu verschieben, ein bisschen nachzulassen Im Grunde
sollte es nicht sichtbar sein. Meine Szene wird langsam
langsamer , weil wir anfangen,
viele verschiedene Elemente hinzuzufügen . Ich glaube, ich werde
die Skala ein wenig erhöhen, sagen
wir auf etwa zehn. Und da das Licht aus dieser Richtung
kommt ,
im Grunde von hier, sollte
ich
diese Ebene wahrscheinlich so drehen , dass sie der
Richtung des Lichts entspricht ,
damit sie
tatsächlich einige Bereiche
verdecken kann, um alles schneller zu
machen Ich springe einfach zur Viewport-Shading
und lass uns das machen Ich drücke R, um es ein
wenig auf der Y-Achse zu drehen Und vielleicht drücke ich auch
S, um es ein wenig
zu verkleinern, und drücke Control. Wende die Skala an und g x könnte sein, um es
ein wenig zu bewegen, also vielleicht g z, um es nach
oben zu bewegen, sodass es in
der letzten Aufnahme
nicht sichtbar ist. Ja, ich schätze,
so etwas wird funktionieren. Ich kann sogar z. B. zu dieser Ansicht
springen, in
der das Viewport nur
vorübergehend schattiert ist, um zu sehen,
was passiert Okay, das ist also die
Textur, die wir haben. Ja, ich schätze, das wird funktionieren. Schauen wir uns also an, wie das
Endergebnis aussieht. Okay, ein Teil von mir
denkt, dass ich den Kontrast
etwas
erhöhen muss . Ich werde noch
ein bisschen mehr erhöhen. Und schließlich, wenn ich
die Position ändere, z. B. auf der Y-Achse,
kann ich diesen Gobo bewegen Wie Sie sehen können. Ich weiß, dass
das Video wahrscheinlich verzögert ist, weil es im
Moment etwas langsam ist,
die Szene zu rendern , sodass Sie
in Ihrer Szene feststellen werden , dass sich
der Schatten bewegt Es ist, als gäbe es
Wolken in der Szene und der Schatten dieser Wolken bewegt
sich auf dem Boden. Im Grunde ist es also so einfach deine Szene
zu finden oder mit ihr zu
experimentieren, insbesondere diesen
Ort y und Ort x, bis du ein Ergebnis erhältst
, mit dem du zufrieden bist. In meinem Fall
lasse ich das einfach bei Null, weil mir das Ergebnis, das
wir gerade haben,
irgendwie gefällt Gehen wir zum letzten Teil über, bei dem die
Kameraanimation erstellt wird. Also ja, lass uns das machen. Für die Kameraanimation. Das wird super einfach sein. Ich werde zum Viewport springen
,
dem üblichen
Viewport-Shading , weil ich Blender nicht verlangsamen möchte Und ich werde
vom Shader-Editor zur Timeline springen, um im Grunde genommen einige Keyframes erstellen zu
können einige Keyframes erstellen zu
können Und es scheint, als hätte ich
einige Keyframes für ein Objekt erstellt. Okay, das sind die Anmerkungen, also werde ich sie
einfach löschen. Die Anmerkung besteht
im Grunde aus diesen Linien , die ich zu zeichnen neige, um Dinge
zu erklären. Das sind die Anmerkungen, mit denen wir die Kamera animieren
wollen, so wie ich mir
die Bewegung
dieser Kamera vorgestellt habe Wenn ich nur sieben drücke, um zur Ansicht von oben zu
springen, während die Kamera okay ist,
wo ist dann meine Kamera? Okay. Was ist mit der Kamera passiert? Okay, es ist darunter, okay. Im Grunde so, wie ich
mir diese Kamera vorgestellt habe.
Es ist, als würde sie sich auf
einem Bogen drehen , der
ungefähr so aussieht. Es wird also enden. Es zeigt immer z.B.
auf die Mitte
der Szene und dreht
sich entlang dieses Bogens. Und genau das werden
wir tun. Wir müssen zuerst einen Punkt setzen, der Blender
mitteilt, wo sich die
Kamera drehen soll Ich mache Shift a und
füge ein leeres Objekt hinzu, eine leere und einfache Achse. Ich gehe zu Zhe Xie, um es ein bisschen nach oben zu
verschieben. Und im Grunde
werde ich versuchen,
dieses leere Objekt auf
den Punkt von Interesse zu legen ,
den Punkt, an dem sich die Kameras drehen
sollten, falls das Sinn macht. Wenn ich nur sieben drücke, um zu sehen,
wie alles aussieht, lass mich nur für dieses Flugzeug, es vorerst
verstecken, damit ich
das leere Objekt sehen kann. Ich möchte zum Beispiel, dass sich die
Kamera um
diesen Gipfel dreht , der genau hier ist. Ich werde auch GZ nehmen, um es ein bisschen nach oben zu
verschieben. Ja, das ist der Punkt, an dem
ich herumdrehen möchte. Und nachdem Sie dies getan haben,
müssen Sie Ihre Kamera auswählen und dann das leere
Objekt
auswählen und dann Strg P drücken ,
um sie zu überordnen oder sie zu verknüpfen und
dann das Objekt auszuwählen. Was gerade passiert
ist, ist, dass diese Kamera diesem leeren Objekt verbunden
ist. Und wenn ich einfach
das leere Objekt auswähle und
sie R drücken, z. B. Z. Hinweise, was passiert? Im Grunde bin ich in der Lage, die
Bewegung zu bekommen, die ich machen möchte, die sich quasi
um diesen Punkt dreht. Das Ganze
ist so einfach wie Animieren dieses leeren Objekts Also hier ist, was wir tun werden. Ich nehme das,
für das Terrain, um einen Blender schneller zu
machen, werde
ich nur vorübergehend
die Baumstreuung
deaktivieren , damit ich nur die Ebenen
sehe,
eigentlich will ich nur das Terrain sehen Um einen
Mixer schneller zu machen, gehen
wir zum ersten
Bild über, das Nummer eins ist. Jetzt werden wir die Ausgangsposition
einrichten. Die Anfangsposition,
sagen wir, ich möchte, dass es unser Z ist und verschieben
wir es in
etwa so, in etwa so. Und ich werde mich für
den Standort entscheiden und auch
ich oder die Rotation. Und lass uns schreiben, jetzt
gehe zum letzten Frame. Die Aufnahme dauert 5 s, also fünf multipliziert mit 24 Bildern, das ergibt 120 Das letzte Diagramm sollte also 120 Frames lang
sein. Also gehe ich zu 120, drücke unser Z und lass es uns an eine beliebige
Stelle verschieben , bis ja, und drücke I für verfügbar. Und wenn ich zu
meinem ersten Frame Null
zurückkehre und auf Play drücke, okay, es ist extrem verzögert weil es in meiner Szene viele
Unterteilungen gibt Lassen Sie mich einfach
zurück zum Terrain springen und lassen Sie mich z. B. die Unterteilung eins
und deaktiviert oder
die Unterteilung zwei für
beide Terrains Und lass uns auf Play klicken.
Hoffen wir, dass es funktioniert. Ja. So wird meine
Kameraanimation aussehen. Wie Sie sehen können, ist es, als
würde man langsam über
die gesamte Landschaft fliegen , wenn
wir etwas tun, was immer passiert, wenn Sie animieren, ist,
dass die Kameraanimation langsam beginnt
und
dann wird es schnell und dann wird
es langsamer Wir wollten die gleiche
Geschwindigkeit über den gesamten Schuss beibehalten. Deshalb
wähle ich alle Keyframes aus und
drücke D und stelle sicher, dass es auf linear
umgestellt wird Und wenn ich es jetzt spiele, sollte ich die gleiche Geschwindigkeit
über den gesamten Schlag beibehalten. Und das ist die
Kameraanimation. Ich werde einen
Superfilm verwenden. Es ist subtil, aber es sieht aus wie das Selbst, das
wir in Filmen sehen. Und das ist, glaube ich,
die wichtigste Zutat. Wenn Sie in Ihren Aufnahmen
superrealistische oder
sagen wir mal filmische
Kamerabewegungen erzeugen Ihren Aufnahmen
superrealistische oder
sagen wir mal filmische
Kamerabewegungen Ich werde es dabei belassen. Ich werde
nur die verschiedenen Modifikatoren wieder aktivieren ,
damit ich die letzte Szene und auch
die geometrische Note sehen kann letzte Szene und auch
die geometrische Das habe ich vergessen und ja, ich drücke einfach auf Datei
und speichere für alle Fälle. Schauen wir uns unser Endergebnis an. Okay, das ist also die
Chance, die wir haben. Und im nächsten Video werde
ich Ihnen zeigen, wie
Sie die Szene im Grunde
in ihre verschiedenen
Ebenen
zerlegen und sie im Grunde für das endgültige Rendern
vorbereiten können. Also ja, ich werde euch
alle im nächsten Video sehen.
19. Die Szene zum Rendern von Ebenen aufschlüsseln: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video
, in dem wir diese
Blender-Datei im Grunde genommen für das Rendern vorbereiten werden. Und was ich damit meine
ist, dass, um diese Szene
in verschiedene Ebenen zu
unterteilen,
Ebenen im Grunde
nur verschiedene Elemente sind , die wir separat rendern werden. Damit wir
sie
später zunächst separat anpassen können. Nur als Beispiel, ich werde den Berg
im Vordergrund später für sich selbst rendern später für sich selbst Ich kann es ändern und vielleicht zB separat
etwas
einfärben. Und das Gleiche gilt für den Berg
im Hintergrund, den Himmel und all die verschiedenen, sagen wir, Komponenten meiner Szene. Das ist also der erste Vorteil. Ich kann
jedes Element
einzeln ändern und manipulieren . Und zweitens
besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass, wenn ich versuche, die Szene jetzt zu
rendern, alles in einem Blender abstürzt und im Grunde das
mittlere Rendern stoppt. Und das will ich nicht. Um Blender das Rendern zu erleichtern
, kann
ich Blend anhand des Tags erkennen. Sie können jedes
Element einzeln rendern, sodass wir
im Grunde die
Rechenleistung auf Blender senken. Und wir können garantieren
, dass wir auch riesige Szenen
rendern können , allein dadurch,
dass wir
sie in verschiedene Ebenen aufteilen können . Okay, lassen Sie uns herausfinden,
wie wir das machen können. Das Geheimnis, wie Sie in verschiedene Ebenen
aufteilen können ,
steckt tatsächlich im Outliner Von hier aus können wir wählen, welche
anderen Schichten wir haben. Moment
haben wir nur eine Ebene, die sogenannte View-Ebene, die ich tatsächlich in etwas wie Master
umbenennen werde etwas wie Master
umbenennen Das ist also die Master-Ebene. Wir werden das nicht rendern. Dies dient nur
als Referenz für all die
Dinge, die wir tun werden. Und hier ist das
Wichtigste. Gerade jetzt. Ich werde
all die verschiedenen
Elemente deaktivieren und anfangen , all
die verschiedenen Elemente zu organisieren. Ich werde all
die verschiedenen Objekte organisieren. Fangen wir also
zunächst mit diesem bösen Jungen an, der
Plane Zeros 02 heißt Und das ist, falls du dich erinnerst, das ist das Gobo-Licht Das ist das Flugzeug,
das Löcher hat. Ich werde es in etwas wie
Gobo umbenennen. Und ich werde
es tatsächlich in die Sammlung aufnehmen. Es ist diese Sammlung
hier. Ich werde es wegbringen und in die Sammlung legen
, okay? Außerdem habe ich nur vergessen,
ein wichtiges Konzept zu erwähnen. Sie können sich Sammlungen
als eine eigene Ebene vorstellen. Also z. B. möchte ich, dass
dieses Terrain 01 auf einer eigenen Ebene ist
, um es selbst zu rendern. Deshalb muss ich dein Terrain
auswählen, das sich im
Vordergrund befindet Ich drücke M, um es in
eine neue Sammlung zu verschieben , und
klicke auf Neue Sammlung. Und ich werde es
umbenennen in z.B. FG Mountain oder ich habe geschrieben, ich habe Mountain falsch geschrieben Perfekt. Und klicken Sie auf Okay, das ist unser Berg im Vordergrund Ich werde diese Sammlung einfach
deaktivieren. Ich möchte auch
diesen Berg im Hintergrund rendern , der ein oder zwei Terrains für sich alleine ist Stellen Sie sicher, dass Sie es auswählen, M
drücken, um eine
neue Sammlung zu erstellen , eine
neue Sammlung, und
nennen wir es BG Mountain und drücken Sie. Okay, und lassen Sie uns diese Sammlung einfach
deaktivieren. Ich habe auch einige Hintergrundinformationen zu den Bergen, die bereits hier
sind. Perfekt. Ich
rendere sie selbst. Und auch für diesen Kerl werde
ich eine separate
Kollektion für diesen Kerl erstellen. Ich gehe auf
M New Collection und nennen wir es Sky Kay, und das Boone VLS-Element,
das ist dieses leere Objekt, welches das leere Objekt ist, ist dasjenige, das für die
Animation der
Kamera verantwortlich ist . Ich werde es in
etwas wie Camera Trawler umbenennen. Okay. Und ich werde
es die im Grunde
all die verschiedenen Elemente unserer Szene enthält in die Hauptkollektion verschieben,
die im Grunde
all die verschiedenen Elemente unserer Szene enthält und dafür sorgen, dass
es sichtbar und perfekt ist. Dies sind all die
verschiedenen Elemente , die wir rendern werden. Von hier aus können wir,
wie bereits erwähnt,
verschiedene Ebenen erstellen . Dieser erste heißt Master. Ich lasse
es so wie es ist. Ich werde nichts ändern, weil wir es später brauchen werden. Und dann
erstelle ich
ein neues , indem ich hier auf diese
Schaltfläche klicke. Und Sie werden eine Option
namens Einstellungen kopieren haben. Ich klicke einfach auf
Einstellungen kopieren. Und von hier aus werde ich diesen in zB
FG Mountain
umbenennen FG Mountain Das wird also unser
Berg im Vordergrund sein und ich werde die Sammlung
namens Zhe Mountain aktivieren Einfach hier klicken und zack, wenn ich einfach zur
gerenderten Ansicht springen würde, rendert Blender
im Grunde eine Sequenz von Bildern
, die so aussieht. Also werde ich den Berg
im Vordergrund
als separate Bildsequenz haben , was wirklich nett ist,
weil ich später mit diesem Berg
spielen kann , wie ich will Lassen Sie mich einfach
zur soliden Ansicht zurückkehren , um alles schneller zu machen. Und ich werde erstellen, um hier zu
klicken und Einstellungen zu kopieren. Und für diesen werde
ich ihn BG Mountain nennen. Berg ist nur ein Berg. Ich deaktiviere
den Vordergrundberg und
überprüfe BG Mountain Das ist also meine Sammlung für
den Berg im Hintergrund. Wenn ich mich hier nur
ein bisschen konzentriere, kann
ich dieses Flugzeug sehen,
das der Gobo ist Ich drücke einfach G, um es aus dem Frame zu
bewegen. Perfekt. Das ist also unsere Ebene für den Berg
im Hintergrund. Lassen Sie uns ein weiteres erstellen,
indem wir die Einstellungen kopieren. Und in diesem Fall nenne
ich es 2D-Berge, die sich
im Hintergrund befinden. Und ich deaktiviere
die Tasche, den BG-Berg, und ich werde diesen für
die BG-Berge aktivieren oder nicht. In die Berge. Ja, perfekt. Wenn ich einfach
zur Renderansicht springen würde
, würde meine
Bildsequenz so aussehen. Erstellen wir eine
Ebene weniger, Copy Settings, und diese Ebene wird ein Himmel sein. Also deaktiviere einfach die
2D-Berge und aktiviere diese Art. Und wenn ich hier genau klicke, hast du all die
verschiedenen Ebenen, die wir in dieser Szene
verwenden werden. Nun, wenn du dich erinnerst, habe ich gesagt, dass wir den Meister später
brauchen werden. Ich überprüfe nur den Master, ich werde tatsächlich
all die verschiedenen
Elemente aktivieren , den Himmel, den BG-Berg, den
Vordergrundberg, auch die Nebelebenen und die 2D-Berge Das sind also all die
verschiedenen Elemente, die ich brauche. Oh, eigentlich habe ich eins vergessen. Ich muss auch
eine weitere Sammlung für
die Nebelebenen erstellen , weil ich sie aber auch
rendern
werde. Lassen Sie mich einfach zurück
zu den 2D-Bergen kommen. Ich erstelle
das und kopiere die Einstellungen, und ich werde
das Nebelebenen nennen. Ich muss auch die
Nebelflugzeuge rendern und ich werde das deaktivieren und die Nebelebenen
aktivieren. Aber wenn ich einfach zur
Renderansicht springen würde, wie Sie sehen können, wenn ich dieses Bild oder
eine Sequenz von Bildern rendere , die so aussieht. Dies wird im Grunde
nur ein Overlay sein. Dadurch wird
das gesamte Bild abgedeckt. Also muss ich
Blender irgendwie sagen, dass er
den Nebel nur dort rendern soll, wo er sichtbar sein
sollte. Und wie können wir das machen? Das ist eigentlich ziemlich einfach. Alles was wir tun müssen, ist, dass Sie
genau hier auf diesen Filter klicken. Stellen Sie sicher, dass Sie
diese Option aktivieren , die als Hold Out bezeichnet
wird. Wenn ich einfach
darauf klicke und die Sammlungen
aktiviere, die einige Elemente enthalten, die die Schrift
nicht abdecken soll. Mit anderen Worten, ich möchte den FG-Berg
aktivieren. Und ich muss auch auf
diesen wirklich winzigen
Button klicken , der
Holdout heißt , und schauen,
was passiert Bumm, im Moment
sieht es so aus, als ob ich
diesen
Berg im Vordergrund als Maske oder
die Nebelebenen benutze diesen
Berg im Vordergrund als Maske oder und
genau das will ich,
weil ich nicht möchte, dass genau das will ich,
weil ich nicht möchte irgendwelche Func
im Vordergrund steht Und später werden
wir im Grunde genommen etwas Nebel haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie
diese Sammlung aktivieren und stellen Sie sicher, dass
Sie auch warten. Das ist für die Nebelflugzeuge. Und jetzt können wir zu unserem Meister
zurückkehren. Und in dieser Master-Datei werde
ich sie verwenden, um einen Nebeldurchgang zu
rendern. Jetzt wundern Sie sich vielleicht, hey, Ihre Szene ist auch entlassen worden. Es gibt ein Bild,
das so aussieht . Es wird uns später helfen, unsere Aufnahme
zusammenzustellen und
etwas Dunst und etwas mehr Platz hinzuzufügen ,
um unsere Aufnahme zu verbessern Und genau das werden wir tun, wir werden erstellen,
und das geht mit
dieser Master-Ebene weiter. Also ja, lass uns das einfach machen, um Blender zu sagen,
hey, wir wollen, dass du tatsächlich einen Nebeldurchgang
renderst. Es gibt ein paar Schritte
, die Sie befolgen müssen. Wichtigste zuerst, genau
hier in den Render-Pässen, vergewissere dich,
dass du verpasst hast, damit Blender anfängt,
darüber nachzudenken, dass ,
Hey, wir wollen MS.
bass rendern, das ist Nummer eins. Nummer zwei, du musst zu deiner Kamera
springen. Es befindet sich im Kamera-Controller und ist zu den Einstellungen gesprungen. Und du wirst hier
eine Option für oder ich
schätze, sie haben es jetzt in
sichere Bereiche verschoben .
Viewport-Anzeige. Ja. Sie haben hier eine Option im Sichtfenster, um kalten Nebel
anzuzeigen,
und stellen Sie sicher, dass Sie „Verpasst“ ankreuzen Und wenn ich auf meine Kamera zoome, werden
Sie feststellen,
dass sich
gerade diese Linie in der Kamera befindet , und die kommt aus
der Kamera heraus. So wird das Missverhältnis
aussehen. Wenn ich einfach von
hier aus springe und Pfade rendere, wechsle
ich von
kombiniert zu verpassten. So sehen unsere
Rechtschreibfehler aus. Das Ergebnis, das wir erreichen wollen,
ist, dass der Vordergrund schwarz
sein sollte und er
allmählich weiß wird Das ist genau das, was wir wollen, aber wie können wir das machen? Nun, du musst
zu den World-Einstellungen gehen, diese hier
oder die World-Eigenschaften
auswählen . Und genau hier haben Sie
eine Option namens MySpace. Und von hier aus
können wir Blender
sagen an welchem Punkt wir mit der
Paarberechnung
beginnen wollen Paarberechnung
beginnen und wo dies der Endpunkt sein
wird. Und indem wir mit diesen
beiden verschiedenen Werten spielen, können
wir anpassen, dass der Speicher
im Grunde steuert, wo Blender mit der
Berechnung beginnt und die Tiefe den
Endpunkt für den Start bestimmt. Lassen Sie uns den Start einfach
auf etwa Null senken. Im Grunde wird es also von der Kamera aus
beginnen. Und lassen Sie uns auch die Tiefe auf
etwa 5.000 Meter festlegen. Ja, ich
grabe irgendwie nach diesem Ergebnis. Wie Sie sehen,
haben wir einen Farbverlauf, Schwarz
beginnt
und zu Weiß übergeht. Später können wir spielen, indem einige Kontraste
anpassen und
all das können wir anpassen, das muss passieren, aber das
ist gut für das, was wir wollen Und jetzt gehe ich einfach
in die Datei und speichere meine Blender-Datei, damit ich nicht meine gesamte Organisation
verliere. Und das war's für dieses Video. Und im nächsten werde
ich Ihnen zeigen, wie
Sie
Ihr Rendering im Grunde ohne Baum im Compositing-Workspace vorbereiten können Ihr Rendering im Grunde ohne Baum im Compositing-Workspace Und das ist wirklich
wichtig. Also ja, wir sehen uns
im nächsten Video. Tschüss alle zusammen.
20. Den Rendering-Knotenbaum erstellen: Hallo und heiße alle willkommen
in diesem neuen Video, in dem
wir unseren
Compositing-Node-Baum vorbereiten Okay, hier
haben wir letztes Mal aufgehört. Und ich werde zurück
zur Viewport-Shading springen ,
damit Blender
nicht langsamer Und von hier aus springe
ich zum Compositing-Workspace Was ist Compositing? Compositing ist der Prozess. Was passiert, wenn Sie mit dem Rendern Ihrer Aufnahme fertig
sind? Dies ist der Prozess nach dem
Rendern. Unser aktuelles Ziel ist es
im Grunde, einen neuen Baum zu erstellen um Blender mitzuteilen, wo
jedes Element gerendert werden
soll und wie können wir das tun? Das ist eigentlich ziemlich einfach.
Folgendes werden wir tun. Stellen Sie sicher, dass sich Ihr Cursor im Compositor
befindet. Drücken Sie die Strg-Leertaste, um diesen Editor zu
maximieren sodass er im Vollbildmodus angezeigt wird sodass wir
alles klar sehen können Und von hier aus zeige ich Ihnen, wie
Sie eine Ebene rendern. Und wir
werden
dieses Setup einfach für all die
verschiedenen Elemente duplizieren . Also hier ist, was wir tun werden. Ich werde im Grunde nur diesen bekannten Composite nach oben
verschieben und ich werde
Shift a machen und nach der Dateiausgabe suchen. Also lass es uns einfach hier platzieren und das Bild mit dem Bild
verbinden. So wird der gesamte
Prozess ablaufen. Wie Sie sehen,
wird dieser Knoten als Renderebenen bezeichnet. Von hier aus sage ich
Blender für das erste Bild,
ich möchte, dass du nur
den Berg im Vordergrund renderst Blender für das erste Bild,
ich möchte, dass du nur
den Berg im Vordergrund renderst Nachdem wir den Berg
im Vordergrund gerendert haben, wird er entrauscht und
dieser Dateiausgabeknoten gibt das Endergebnis Und im Grunde müssen wir
einige Einstellungen in
dieser endgültigen Ausgabe anpassen .
Sie können zu den Optionen gehen, die
eigentlich die Eigenschaften des Knotens sind. Ja, genau hier können
wir mit
all den verschiedenen
Einstellungen für diesen Knoten spielen , der Dateiausgabe, was ist das
Format der endgültigen Bilder? Wir wollen nicht, dass es PNG ist, wir wollen, dass es offenes edX Czar ist, weil das das
flexibelste Format ist Wir können n anstelle
von Kodak verwenden, anstatt eine Zip-Lossless zu verwenden,
wodurch Sie eine riesige Datei erhalten Basierend auf meiner Erfahrung und dem,
was ich im Internet gefunden
habe, würde ich Ihnen wärmstens empfehlen
, DW a lossy zu verwenden, was
Ihnen fast, fast die gleiche Qualität bietet Aber wir sind wie
wirklich kleine Dateien. Und ich denke, wenn
Sie Ihr Video nicht in einem
Kino oder so zeigen, wird niemand
bemerken,
dass, egal ob es sich um Ihr Video nicht in einem
Kino oder so zeigen, wird niemand
bemerken, ZIP-Lossless oder DW um eine Klage handelt , DW verlustreich
verwenden, DW verlustreich
verwenden weil Sie
damit schneller gerendert werden und es
einfacher für Ihren Computer ist und Sie
kleinere Dateien erhalten , ohne Abstriche
bei der Qualität machen zu müssen Also wähle einfach DW, einen Glossy. Und von hier aus stellen
Sie sicher, dass Sie den Namen
dieser verschiedenen Bilder
in etwas wie
F, G, Mountain, Boom ändern dieser verschiedenen Bilder
in etwas wie . Und für den Pfad
, in dem wir all diese
speichern möchten , klicken Sie
einfach hier. Dies sind einige alte Renderings. Ich gehe zu
Blend of Projects und gehe zu den
Student Resources, ich erstelle einen neuen Ordner und nenne ihn Render und klicke einfach auf Rendern und dann auf
Akzeptieren. Und übrigens, Blender
erstellt
automatisch einen Ordner in
diesem Ordner ,
falls Sie sich erinnern, weil wir
diesen Ordner namens
Render erstellt haben . Blender erstellt einen
Ordner für jedes Element und genau
das macht dieser
Datei-Unterpfad, um in diesem Ordner einen
Ordner namens Every Mountain zu erstellen Und es wird ein anderes
Bild in diesen Ordner einfügen. Das ist auch eine sehr praktische Option Ich werde
diese Option einfach
hier herausschneiden , damit ich diesen zusammengesetzten Knoten nicht sehen
möchte. Und das ist das grundlegende
Setup für jede Ebene. Was ich
jetzt tun muss, ist so einfach
wie nur Shift D
zu drücken, um das Setup zu duplizieren. Und ich werde den Zhe-Berg gegen den
Biji-Berg austauschen. Und außerdem muss ich
das in G Mountain ändern, um den Namen der
praktisch aller Dateien zu ändern und dann beide
Shift D auswählen, um sie zu duplizieren. Und lassen Sie uns die nächste
Ebene auswählen, die sein wird, es spielt ehrlich gesagt
keine Rolle, in welcher Reihenfolge sie ausgewählt werden. Ich möchte sie nur in
der Reihenfolge rendern, in der ich sie
zusammensetzen möchte,
aber Sie können sie nach dem Zufallsprinzip
auswählen. Ich werde mich für die Berge
entscheiden und dafür sorgen, dass du das auswählst. Und lassen Sie uns das
von hier aus wissen in 2D Mountain umbenennen. In Ordnung, nett. Wählen wir auch diese beiden Shift-D
aus und lassen Sie uns von hier aus auswählen, lassen Sie uns die Nebelebenen auswählen. Wählen wir das aus und
benennen wir es in fog explains um Geben Sie beide ein und wählen Sie sie aus
, verschieben Sie D1 weniger Zeit, oder wir
müssen es noch einmal tun Und von Nebelflugzeug wähle
ich Himmel. Und lassen Sie uns das in Himmel umbenennen. Und der letzte
, der Nebelbass, wie Sie sich erinnern, werde ich ihn mit
der Masterebene
rendern. Also wähle ich eines oder alle davon ein
letztes Mal aus, Shift D sie
zu duplizieren. Und ich werde den Meister und
den Meister wählen. Ich möchte
keines davon als
Denoising Normal und Albedo
und all diese Dinge rendern Denoising Normal und Albedo
und all Ich will nur, dass es
durcheinander geht. Also verbinde ich einfach
die Mitte mit
dem Bild und es
wird entrauscht. Und dann wird es im Grunde auf meiner Festplatte
gespeichert. Und ich werde das in
Missed umbenennen. Das Letzte, was wir jetzt
tun werden, ist, zunächst unseren Knotenbaum zu
überprüfen. Wir haben fünf Ebenen
zum Rendern von 12.345,6. Ja, ich habe sie am besten vergessen. Wir müssen sechs Ebenen rendern. Dieser für die Mitte
und fünf weitere Schichten. Wenn ich jetzt einfach rendere und Animationen
rendere, fange
ich an zu rendern. Aber es gibt noch eine
andere Sache, die Sie tun können, um
Ihr Rendern zu beschleunigen. Im Grunde werden wir
Folgendes tun. Ich springe zurück zu, zurück zum vorherigen, um zu
meiner gewohnten Ansicht zu gelangen , und in
meinen Rendereinstellungen
haben wir, falls Sie sich erinnern, standardmäßig diese Option für die maximale Anzahl an Samples für die maximale Anzahl an Samples für
das Rendern
oder nicht standardmäßig. Zu Beginn dieses Kurses haben wir diese
Zahl auf 128 angepasst. Und das ist die grundlegende
Zahl, die ich verwenden werde , um all
die verschiedenen Elemente zu rendern, aber es gibt einige Ebenen, die nicht alle
diese Samples benötigen, z. B. braucht
der Himmel keine 128 Samples, und wir werden einfach
einige Computerressourcen für
Ebenen verschwenden einige Computerressourcen , die nicht
alle diese Samples benötigen. Deshalb würde ich
wärmstens empfehlen, dass wir jede
Ebene
durchgehen und
wie die
Rendereinstellungen oder
sagen wir, die Samples für jede
Ebene einzeln anpassen wie die
Rendereinstellungen oder . Also lass uns das einfach machen. Zuallererst für den Master, das ist die Ebene, die
wir für den Midd-Pass
verwenden werden . Ich will nicht, dass es 128 sind. Ich möchte, dass es nur 32 sind,
weil ich keine hohe Anzahl an Stichproben brauche , wenn
es um die Rechtschreibfehler geht, ich werde das Bild nicht
aus dem Master
rendern , wenn Sie sich
im Knotenbaum erinnern, ich rendere nur den Midd-Pass und ich
brauche keine 128 Samples, ich werde auf 32 reduzieren Aber der Haken ist, du änderst es von hier aus nicht. Du musst zu deinen
Ausgabe-Eigenschaften oder eigentlich zu
deinen Haareigenschaften oder in
die View-Ebene springen deinen Haareigenschaften oder in und
unten hättest du
diese Option namens Override überschreiben sollen Und ich kann für diese eine andere
Stichprobenzahl wählen, ich gebe 32 an. Diese Ebene, der Master
, der im Grunde
der beste Pfad ist, rendert nur 32 Samples
, was mehr als genug ist. Dann lass uns in den Himmel gehen, lass uns zum Himmel springen. Und auch für diesen Kerl werde
ich 32 verwenden, weil
es nur ein Bild ist. Es hat keine 3D-Daten. Es ist also sinnvoller, es nur
mit 32 zu rendern. Aber ja, das ist
unser endgültiges Setup. Ich gehe zu Datei, Speichern unter, und ich muss, ich
muss sicherstellen, dass ich meine
Blender-Datei für alle Fälle
speichere. Und jetzt, liebe Freunde, seid ihr bereit für das Rendern. Du kannst deinen Computer über Nacht
rendern lassen oder du kannst einige Renderforen nutzen,
wenn du Zugang dazu hast, oder wenn du einen
wirklich leistungsstarken Computer
hast, kannst du deine
Szene selbst rendern Die Sache ist, was jetzt
passieren wird, ist ein sehr langer Prozess
, den jeder hasst Es wird Rendern genannt.
Es braucht Zeit. Gehen Sie also einfach zu Render
and Render Animation und warten Sie, bis
Blender Ihre gesamte Szene gerendert hat. Hoffentlich sehe ich Sie
auf der anderen Seite,
sobald Sie mit dem
Rendern fertig sind , um den letzten
Schritt, das Compositing, durchzuführen Wir sehen uns alle dort.
21. Compositing Teil 1: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem
wir
im Grunde mit der
Zusammenstellung beginnen werden. Was Compositing ist,
wie man so schön sagt, ist im Grunde das Kombinieren
all der verschiedenen Elemente um
die endgültige Aufnahme zu erstellen Nun, technisch gesehen,
nachdem wir das
Rendern des letzten Videos abgeschlossen haben, sollten
Sie diese
verschiedenen Ordner haben. Und in jedem Ordner haben Sie eine Bildsequenz
der verschiedenen Elemente. Jeder Ordner
entspricht einer Renderebene, dem
2D-Gebirgshintergrund, dem Berg, dem Vordergrundberg, dem
Nebel, dem Nebel und dem Himmel Nun, einige von Ihnen haben gesagt,
hey, nachdem das
Rendern abgeschlossen ist,
haben wir festgestellt, dass Blender
oder die Bildsequenzen
in einem Ordner gespeichert wurden oder die Bildsequenzen
in einem Ordner gespeichert Es hat diese
Unterordner nicht erstellt, ehrlich gesagt, ich denke, das ist eine
Art Fehler in Blender Aber falls dir das
passiert ist, hast du
wohl zwei Möglichkeiten. Entweder du kannst sie einfach so
lassen, wie sie sind, und dich im Grunde
einfach mit ihnen befassen. Weil Blender
später importieren wir jede Bildsequenz für sich. Deshalb ist es keine große
Sache, auch wenn sie sich
im selben Ordner befinden, oder um
sie besser zu organisieren, können
Sie
diese Unterordner einfach
selbst erstellen und
jede Bildsequenz
in einem
eigenen Ordner ablegen jede Bildsequenz , und sie sollten nicht der Reihe nach sein Wir müssen also nicht nach
all den verschiedenen
Bildern und all dem suchen . Es sollte so oder so sein. Lassen Sie uns jetzt mit dem
Compositing beginnen. Und als Erstes denken
vielleicht einige von Ihnen , dass ich den Mixer
von vorhin
tatsächlich öffnen werde . Eigentlich werde ich
das nicht tun. Ich werde
einen frischen Mixer starten , der scheint alles schneller zu
machen. Von hier aus öffne ich einfach
den Lender Launcher. Und das ist nur ein
benutzerdefiniertes Installationsprogramm ich immer verwendet habe, um die Videos
aufzunehmen. Aber in Ihrem Fall
müssen Sie nur die übliche
Blender-Version
starten, die Sie haben, sie sollte genauso funktionieren. Wie dem auch sei, das ist Blender und ich werde hier nichts
tun. Als Erstes
werde ich
direkt mit dem Compositing beginnen Beim Compositing werde ich auch
in der Seitenleiste nach oben drücken. Lassen Sie mich das einfach nach unten verschieben
und sicherstellen, dass die Option Notizen
verwenden aktiviert ist. Lassen Sie uns zuerst mit
der
Arbeit beginnen.
Ich lösche diese beiden Knoten, indem ich sie auswähle und einfach X
drücke, um sie zu löschen. Dann
fange ich an,
all die verschiedenen
Bildsequenzen zu importieren , die ich gerendert habe. Also geh hinzufügen. Sie sollten Eingaben haben
und Sie werden ein Bild haben. Und lass
es uns einfach hier hinstellen. Dieser Knoten ist im Grunde der Knoten für
den Import der Bildsequenz
verantwortlich ist. Wir werden auf Öffnen klicken. Und von hier aus springe ich zum Rendern und importiere als Erstes diesen Typ
, der am weitesten von uns entfernt
ist Wählen wir den Himmel aus. Achten Sie darauf, das erste Bild auszuwählen. Gehen wir ganz nach unten,
wählen Sie Shift, klicken Sie auf Shift
und wählen Sie dann das letzte
Foto aus, um im Grunde
alle auszuwählen , und
klicken Sie auf Bild öffnen. Und bumm, gerade haben wir
die Bildsequenz importiert , die zum Himmel
gehört. Wie Sie sehen, haben wir
Bild Nummer eins, Frame, die Anzahl der Frames ist 120, was der exakten
Länge unserer Animation entspricht. Und all diese Einstellungen sollten vorerst in Ordnung sein. Moment drücke ich
Shift D, um es zu duplizieren.
Außerdem stelle ich sicher, dass du auf
diesen winzigen Magneten hier klickst , damit sie
gut am Raster haften. Klicken wir darauf und
schreiben wir Num hinter den Himmel. Lassen Sie uns für
die 2D-Berge importieren. Ich versuche, sie zu importieren, sagen
wir in der Reihenfolge vom weitesten entfernten Element zum Element, das der Kamera am nächsten Auch wenn Blender
komisch ist, dass
ich nicht alle
verschiedenen Elemente auswählen kann, wenn
Sie Control a drücken ich nicht alle
verschiedenen Elemente auswählen kann Ich weiß nicht warum. Sie müssen sie also immer einfach so
auswählen indem Sie die Umschalttaste drücken und dann alle
verschiedenen Bilder
auswählen. Klicken wir auf Bild öffnen,
Shift D, um es zu duplizieren. Klicken Sie erneut darauf. Gehen wir nach oben und schreiben wir
jetzt nach den 2D-Bergen den Berg
im Hintergrund. Und ich denke, lassen Sie uns auf diesen Verwandten
klicken. Ja, ich denke, es gibt keine
Option für die Bildsequenz. Du musst sie auf
diese wirklich blöde Weise auswählen , verschieben. Und lass uns dieses offene Bild machen. Drücken wir erneut Shift D und klicken wir darauf. Gerade im Arm der Berg im
Vordergrund, Bumm. Klicken Sie auf Bild öffnen. Okay,
das sind also die Hauptelemente. Wir haben immer noch die
Mittelpaare und den Nebel. Wir werden sie später hinzufügen. Aber im Moment werden wir
einfach all diese
verschiedenen Elemente miteinander
kombinieren. Aber bevor ich anfange,
sie zu
kombinieren müssen wir ein paar
Dinge ändern, da dies eine
frische Blender-Szene ist. Es hat nicht die gleiche
Auflösung und das gleiche Seitenverhältnis wie die Bilder, die im Grunde in
Blender eingegeben
wurden Deshalb gehe ich zur Registerkarte Ausgabe und stelle sicher, dass dieser Wert 25,
60 ist, was die genaue Auflösung
der von uns gerenderten Bilder hat. Das ist die Nummer eins für
die Bildrate von 24, aber wir haben nur 120 Frames. Wir passen im Grunde nur all die verschiedenen
Einstellungen so an, dass sie zu den
Bildsequenzen passen, die wir haben. Lassen Sie uns jetzt damit beginnen, all die verschiedenen
Elemente miteinander zu
kombinieren. Ich fange mit
dem Himmel an und drücke Shift a
, um zu suchen. Und ich werde hier nach einem Knoten namens
Alpha über diesem Knoten
suchen , dem Alpha-over-Knoten.
Er platziert das Bild, das sich im
zweiten Socket befindet, über
dem Bild, das sich im
ersten Socket befindet. Also, was wir tun werden, ich
nehme den Himmel und verbinde ihn mit dem
Bild Nummer eins. Und ich möchte den
2D-Berg darüber platzieren. Also nehme ich
Bild Nummer zwei auf, das sind die 2D-Berge. Und lassen Sie es uns mit dem Bild verbinden. Wir sehen nichts. Und der Hauptgrund dafür ist, dass , wenn Sie eine Vorschau eines Nodes anzeigen
möchten, wie Sie sich wahrscheinlich
aus dem Shader-Editor erinnern Sie die
Strg-Umschalttaste drücken und darauf
klicken müssen , um ihn sehen zu
können Im Moment ist das Bild so
riesig, weil der Viewer in
Blender so komisch arbeitet um dein
Bild zu verkleinern. Drücke
einfach V, um es kleiner zu machen. Und wenn du es
vergrößern willst, musst du Alt V drücken. Ich weiß, dass es eines dieser seltsamen Dinge in Blender , damit zu arbeiten. Verschiebe es vielleicht ein bisschen nach oben. Und hier ist auch eine
wirklich praktische Abkürzung. Wenn Sie die Strg-Leertaste drücken während Sie sich in einem
bestimmten Editor befinden, z. B. wenn ich hier bin und die
Strg-Leertaste drücke, maximiere
ich sie. Wenn ich hier z.B. die
Strg-Leertaste
drücke, maximiere ich
diesen Editor. Ich möchte
den Compositor maximieren,
also stellen wir sicher, dass sich
Ihr Cursor irgendwo im Compositor befindet, und
drücken Sie die Strg-Leertaste. Und im Moment treffen wir uns nur
mit unserem Komponisten. Verschieben wir das etwas nach
oben, etwa so. Und lassen Sie uns
hineinzoomen, leicht herauszoomen. Das wirklich
Schöne ist, dass
Sie beim Vergrößern und Verkleinern nur die Knoten vergrößern, aber die Videovorschau bleibt
immer gleich. Also, ja, das ist gerade
nett, nachdem du 0 hinzugefügt hast,
sieh dir sein Alpha an. Danach müssen wir
die Hintergrundberge
über den 2D-Bergen platzieren . Wähle dein Angebot über
Shift D aus, um es zu duplizieren. Stellen wir es hier hin
und wir wollen
den
Berg im Hintergrund darüber platzieren . Also lass es uns hier hinstellen. Ja, das sieht gut aus. Schiebe D ein letztes Mal. Und lassen Sie uns
Berg und Bumm in den Vordergrund stellen, Moment haben wir unsere
gesamte Szene kombiniert Und das wirklich
Schöne an diesem Setup ist, dass ich z.B. nur
ein bisschen mit den
Einstellungen des Himmels spielen möchte . Sagen wir zum Beispiel, ich
gehe einfach und
folge mir dabei nicht. Ich füge eine
Kurve hinzu, Every be curves. Wenn ich jetzt mit diesen Einstellungen spiele, werde
ich nur
den Himmel
beeinflussen, weil der Himmel und
die RGB-Kurve,
und dann kombinieren wir das. Wie Sie sehen, wird uns
dies später
eine enorme Flexibilität geben ,
wenn es darum geht, all
die verschiedenen Elemente zu ändern und zu kombinieren und sie zusammenarbeiten zu lassen. Aber ich werde diese RGB-Kurven nicht
verwenden, also drücke ich einfach Control X,
um sie zu löschen, während du
diesen wirklich schönen Link behältst. Aber ja, so kannst du
all die verschiedenen Bilder kombinieren , die
du gerade hast Lass mich einfach die
Strg-Leertaste drücken, um den Editor zu
minimieren und zur normalen Ansicht
zurückzukehren. Und ich schiebe das, um zu sehen, wie
all die verschiedenen, die verschiedenen
Bilder aussehen. Und ja, das ist unsere Animation. Natürlich kann
Blender das nicht in Echtzeit
abspielen,
aber ja, das ist unsere Animation. Wir müssen immer noch
Ebenen rendern, die wir immer noch
nicht importiert haben , das sind Nebel und Nebel, die ich gerade
sehe, ich denke, wir
brauchen sie vielleicht nicht, aber, und wahrscheinlich werde ich sie nicht für diesen Composite
verwenden, aber ich werde Ihnen nur
zeigen, wie Sie das
im Grunde genommen für alle Fälle wichtig
können . Also hier ist, was wir tun werden. Lassen Sie uns zunächst
mit dem Midd-Pass beginnen. Also werde ich
diese 11 beim letzten Mal duplizieren, im Grunde genommen den Berg im
Vordergrund Und ich werde darauf
klicken, um den verworrenen Klick
auf den ersten zu importieren Gehen wir nach unten und
wählen Sie das fehlende 2.120 geöffnete Bild aus. Und die Sache damit,
wenn ich einfach die
Strg-Umschalttaste drücke, um das Chaos zu sehen, ist das nicht dein übliches Bild. Wir werden beim
Zählen nicht
die übliche Methode verwenden , weil
das schwarz auf weiß ist, wir können es nicht einfach darüber legen. Aus diesem Grund müssen wir
einen benutzerdefinierten Knoten verwenden , der als gemischtes RGB
bezeichnet wird. Wenn ich das tatsächlich mache,
heißt es einfach Mix Surprise. Ich klicke auf Weiter. Ich werde es hier hinstellen. Und nach dem Chaos werde
ich es
an die zweite Steckdose anschließen. Standardmäßig setzen
wir diesen gemischten Knoten einfach den
zweiten Socket ein, der
das Bild
durcheinander bringt Und du musst es von gemischt
auf Bildschirm
ändern oder du
kannst es auf n ändern,
das, was meiner Meinung nach
am besten funktioniert. Aber in unserem Fall werde ich
tatsächlich
Add verwenden und Sie müssen die
Wahrscheinlichkeit des
Faktors um ein Vielfaches senken . Und das wirklich Schöne an den Nichtübereinstimmungen ist, dass man der Szene so
etwas Dunst oder
so etwas hinzufügen
kann der Szene so
etwas Dunst oder
so etwas Wenn du ein
bisschen mehr damit spielen willst, mache
ich Shift
a und du kannst RGB-Kurven hinzufügen und du
kannst ein bisschen
mehr mit ihren Einstellungen spielen und all dem, bis du einen
Look bekommst, mit dem du zufrieden bist. Also ja, du kannst es
definitiv benutzen. Ehrlich gesagt, wenn ich
einfach alle
auswähle und auf
leer drücke, sie stummschalten nur die
Ergebnisse so sehe, sieht
es schon gut aus, also werde ich es wahrscheinlich
nicht verwenden. Das ist für die
Mith-Pass-Zitrone. Mach sie einfach ordentlicher. Indem du das tust. Wir können sie wahrscheinlich löschen,
aber ich werde
sie einfach in
den Projektdateien belassen , damit
du mit ihnen spielen kannst. Und Sie können die Schrift auch hinzufügen. Machen wir Shift D, um das noch einmal zu duplizieren
. Und lassen Sie uns Nebel, Nebel,
014,100.20 öffnen, Bild
öffnen, Shift D, um das Alpha zu Und lass es uns hier hinstellen. Und ja, das sieht
tatsächlich viel besser aus als der beste Pass. Wahrscheinlich mussten wir sie nicht paarweise
rendern, aber vielleicht können wir es
irgendwie verwenden. So oder so. Das ist für die
Nebelebenen, wie Sie sehen können Wenn ich einfach
diesen Knoten auswähle und m drücke, ist
dies das Vorher
und das ist das Nachher, ist Vorher und
das ist das Nachher. Hier ist etwas, das Sie
immer im Hinterkopf behalten müssen. Diese Nebelebenen, z. B. dieser Gradient, den wir
geschaffen haben und all das. Wenn ich die
Compositing-Arbeit machen würde, nicht in Blender, sondern z.B. in Nuke oder Individual Result,
was übrigens kostenlos ist, werde
ich mir wahrscheinlich nicht die Mühe machen, werde
ich mir wahrscheinlich nicht die Mühe machen nicht in Blender, sondern z.B.
in Nuke oder Individual Result,
was übrigens kostenlos ist, werde
ich mir wahrscheinlich nicht die Mühe machen, diesen Nebel Plains zu rendern,
weil es
wirklich einfach ist ,
diesen Effekt mit ein
paar einfachen Gradienten zu replizieren diesen Effekt mit ein
paar Schlecht, weil wir in einem Mixer sind und ich alles in Blender
behalten möchte. Es ist nicht so einfach, dies im
Compositor tatsächlich zu replizieren Und deshalb
rendern wir es im Grunde in der Szene. Also ja, davon abgesehen, werde
ich eigentlich auch beide
auswählen
und auf werde
ich eigentlich auch beide
auswählen
und auf
Stumm schalten, weil sie dort wahrscheinlich vorerst nicht verwendet
werden. Und ich werde
all diese auswählen und sie hier
platzieren, nur für den Fall,
dass ich sie z. B. in Zukunft benötige. Ansonsten
gehe ich zu Datei Speichern und speichere es
im Blender-Projekt,
ich nenne es, sagen wir Compositing 01 und klicke auf Blender-Datei
speichern Und ja,
so können Sie
all die verschiedenen Elemente
Ihres Renders kombinieren . Und im nächsten
Video werden
wir ein bisschen mit all
diesen verschiedenen Elementen spielen und nur ein paar Farben
und all dem. Und ich werde dafür sorgen, dass du startklar sein
solltest. Also ja, wir
sehen uns im nächsten Video.
22. Compositing Teil 2: Hallo und willkommen
zum zweiten Teil des Compositing-Videos,
wo wir im letzten Video im Grunde
unsere wirklichen Anpassungen vornehmen
werden , im Grunde genommen werden, indem wir alle
Elemente übereinander legen Und in diesem Video fangen wir an ein bisschen
mit den Farben zu
spielen, mit ein paar Kurven
und all dem. Und es wird richtig Spaß machen. Also ja, lass uns das einfach machen. Okay, zunächst drücke
ich wie immer die Strg-Leertaste, um meinen Editor zu maximieren um im Grunde
das gesamte Bild zu sehen Verschieben
wir es einfach
ein wenig nach oben. Und ja, das erste Element, mit dem
ich anfangen werde zu spielen, ist
im Grunde der Himmel. Also die Art, wie ich mir
diesen Kerl vorgestellt habe, ist im Grunde, sagen
wir, es ein bisschen
dunkler zu machen , das ist Nummer eins. Und zweitens
plane ich,
es etwas kontrastreicher zu machen es etwas kontrastreicher Also mein Lieblingsknoten, um mit der Anpassung der Beleuchtung zu beginnen der Anpassung der Beleuchtung und all das ist, im Grunde genommen einen Knoten
namens RGB-Kurve hinzuzufügen. Also mache ich Shift a und
lass uns nach RGB-Kurven suchen. Stellen wir es hier hin. Und als erstes erstelle
ich
einen Punkt genau hier
in der Mitte. Und ich werde
das etwas senken. Und hier ist ein wichtiges Konzept oder etwas, das Sie finden werden. Das passiert immer. Konzentrieren Sie sich genau hier,
obwohl ich diese Linie bewege. Beachten Sie, dass sich auch dieser
Teil bewegt. Ich schätze, das nennt man Schulterbildung oder
so etwas in der Art beim Ausmalen Ich kenne den genauen
Namen dieses Phänomens nicht. Grundsätzlich gilt: Wenn du
deine Kurven änderst, sind es nein, wenn du deine
Kurven änderst und
es ändert sich auch in einem anderen Bereich. Und das wollen wir nicht. Was ich tun möchte, ist im Grunde
diesen Punkt auszuwählen Sie haben dann ein
sogenanntes Victor-Handle. Und wenn ich darauf klicke, quasi jeden Teil jetzt, bewegen
wir uns von alleine, was genau das ist, was ich will. Also hier ist was ich mache.
Ich werde das etwas runterschrauben, auf so
etwas. Im Grunde genommen
schneide ich irgendwie wie die Highlights ab. Und gleichzeitig werde
ich diesen
Punkt ein wenig wie folgt verschieben. Oh nein, das ist zu viel. Wenn Sie
einen bestimmten Punkt
um einen wirklich genauen Wert verschieben möchten , würde
ich
Ihnen wärmstens empfehlen diesen Schieberegler genau hier zu
verwenden Und das ist auch die Macke in Blender und ich weiß nicht, warum sie daran nicht arbeiten , dass,
obwohl Sie beachten, dass, die
Position dieses Punktes kaum ändern, beachten Sie, dass der drastische Effekt, selbst wenn Sie
kleine Änderungen mögen, Regel einen großen
Einfluss auf das Bild haben Sie können diese
granularen Einstellungsänderungen nicht ohne im Grunde
nur damit zu beginnen, wirklich kleine
Zahlen genau hier
einzugeben Deshalb gehe ich hier gleich wieder auf Null
zurück, was der Standardwert ist. Und fangen wir an,
diese Werte im Grunde zu erhöhen ,
indem wir sie eingeben. Also lass uns 0,00 machen. Nein, 0,002. Ja, versuchen wir 0,01. Ja, 0,01 scheinen den Job zu machen. Und wenn ich einfach
diesen Knoten auswähle und m drücke, ist
dies das Vorher
und das ist das Nachher, ist das Vorher und
das ist das Nachher. Ich grabe irgendwie nach diesem Ergebnis. Und ich kann wahrscheinlich auch, versuchen
wir es mit 0,02, um das Doppelte zu machen Nun, das ist zu viel. Versuchen wir es mit 15, wenn es zwei sind. Ja, damit kann ich definitiv arbeiten und es sieht ehrlich gesagt
anständig aus. Also ja, das ist
für die RGB-Kurven. Und die andere Sache, die ich
tun werde , ist, ein bisschen mit
den Farbtönen zu spielen und vielleicht die Sättigung des Himmels ein
bisschen zu
verringern Also lass uns Shift a gehen und Farbton,
Sättigung und Wert
suchen Lass es uns hier hinstellen. Grundsätzlich
wird der Farbton
die Farbe des Himmels verändern. In der Standardeinstellung ist es 0,5. Aber was mir aufgefallen ist
, ist, dass, wenn du es auf etwa 0,49 senkst,
es z. B. dazu neigt, ein
bisschen wärmer zu werden, wenn ich es
einfach wähle und sie
drücke, ist es das davor? es z. B. dazu neigt, ein
bisschen wärmer zu werden, wenn ich einfach wähle und sie
drücke, ist es das davor Das ist das Nachher, das ist
davor und das ist das Nachher. Sie können ihre Wirkung wahrscheinlich kaum
erkennen. Aber versuchen wir es mit 0,45. Ja, das ist zu viel. Die 0,49 oder 0,48. Ja. Das ist, das ist nett, als ob der Typ dadurch etwas mehr Cyan
ist, was genau das ist, was ich will Und ich grabe nach diesem Ergebnis. meiste Compositing besteht
ehrlich gesagt darin,
verschiedene Werte
leicht zu ändern , bis
Sie ein Ergebnis erzielen
, mit dem Sie zufrieden sind Ich werde es für den Himmel
dabei belassen. Und jetzt werde ich mich
ein wenig auf den 2D-Berg konzentrieren , der
das nächste Element ist. Und nur um meinen Notar zu organisieren, werde
ich das hierher verschieben und vielleicht all diese Knoten auswählen Und lassen Sie uns sie einfach sehr,
sehr weit bewegen , weil Sie jetzt nicht an ihnen arbeiten
müssen. Das hier. Und lassen Sie uns
jetzt ein
bisschen mit dem 2D-Berg spielen , das sind diese Berge , die direkt hier
im Hintergrund sind. Okay, als Erstes beginne
ich
mit demselben Knoten,
nämlich der Verschiebung der RGB-Kurven um nämlich der Verschiebung der RGB-Kurven ein und lassen Sie uns nach Kurven suchen. Das wären Kurven. Lass es uns hier hinstellen. Für diese RGB-Kurven werde
ich nur eine Sache tun, oder eigentlich zwei Dinge. Ich werde anfangen,
diesen Punkt etwas nach oben zu verschieben, okay, hier ist einer, von dem wir glauben, dass er passieren wird
. Wie du irgendwie sehen kannst, die Effekte, die ich
hier
mache , auch auf den Himmel angewendet, obwohl ich
die 2D-Berge habe. Und dann mache ich
die RGB-Kurven, ich nehme die Anpassungen
nach dem 2D-Bergknoten vor. Ich sollte mir also nicht vorstellen, dass dieser
Effekt
hier angewendet wird , da es
keine Beziehung zwischen diesen RGB-Kurven und dem Himmel gibt. Dies ist auch eine neue Sache
, die Sie lernen werden, ist, dass Sie diese Konvertierung hier
vorab multipliziert überprüfen müssen Und wenn du darauf klickst, bumm, Moment
werden diese RGB-Kurven nur
auf den 2D-Berg angewendet. Wir müssen
dieses Kästchen namens „
Vormultipliziert konvertieren“ für alle Alphas über Knoten
ankreuzen auch sei,
ich kehre zu
meinen RGB-Kurven zurück und
drücke die Rücktaste, um diesen Knoten auf
den Standardzustand
zurückzusetzen Lassen Sie uns einen Punkt
in der Mitte erstellen. Und ich werde
das leicht nach oben verschieben, nur um es
im Grunde leicht verblassen, falls das überhaupt Sinn macht Denn im Allgemeinen Objekte, die sich bereits
im Hintergrund befinden , tendenziell
einen geringeren Kontrast. Also im Grunde nur
eine kleine Anpassung , um das Aussehen zu bekommen, das
wir erreichen wollen. Vielleicht sollten wir versuchen,
es ein bisschen weiter zu bewegen. Weißt du, das wird zu viel. Lass uns das machen. Ja, okay. Das sieht gut aus. Ich wünsche Blender. Sie können die Empfindlichkeit
ändern, was ist das für ein Heranzoomen, okay, es gibt eine Option zum
Heranzoomen und Verkleinern, aber ich wünschte, sie
geben eine Option
an wie empfindlich diese Kurve ist Das ist Nummer eins. Nummer zwei, ich möchte es
leicht oder in eine Nische verwandeln. Wie können wir das machen? Nun, du kannst die
rote Farbe einfach durch
Springen bekommen oder die orange
Farbe, indem du springst, um zu lesen .
Wir müssen
etwas Rot hinzufügen,
indem wir im Schatten etwas nach oben bewegen. Und wie Sie sehen können, ist
das viel zu viel. Also müssen wir ein
bisschen mit diesen Haaren spielen. Versuchen wir es also mit 0,01
ist immer noch zu viel. 0,0 0,05. Lass uns einen versuchen. Ja, das ist eher so. Und stellen Sie außerdem sicher
, dass Sie zu Blau springen. Und wir müssen diesen Punkt
nach links oder sogar nach rechts verschieben, um etwas Blau von
den
Schatten abzuziehen und Gelb zu erhalten Also lass uns hierher gehen oder nicht, nicht diesen. Dieser. Und versuchen wir es mit 0,00
10,00 bis 0,005. Ja. Ich denke, das sieht etwas
besser aus, eher orange. Wenn ich diesen Knoten abwähle
und das ist das Vorher und das ist das Nachher, dann ist
das das Vorher Das ist das Danach. Und wie Sie sehen können, allein
die Tatsache, dass es weniger kontrastreich ist
, macht diesen Berg schon wie ein. Er ist tatsächlich weit
im Hintergrund Vielleicht füge ich sogar einen weiteren Farbton und Sättigung hinzu, von denen bekannt ist, dass sie
diesen Effekt noch besser verkaufen, nicht die Helligkeit und den
Kontrast, den Farbton und die Sättigung Ich werde es hier ablegen. Machen wir 0,49 und senken wir die Sättigung
auf etwa Und ja, ich nehme
dieses Ergebnis irgendwie ehrlich,
Sünde ist, dieses Element
sollte technisch gesehen wie vier
im Hintergrund sein Ich denke, es macht
Sinn, wenn ich Shift a drücke und einen Weichzeichnungsknoten hinzufüge, eine Unschärfe,
um
die Elemente leicht zu verwischen , sodass wir diesen CG-Look
loswerden
, , Ich werde
auch hier nur einen wirklich geringen Wert angeben, nur um diesen Effekt noch mehr zu
verkaufen. Davon abgesehen bin ich startklar. Ich habe im Grunde genommen nur zwei Elemente gemacht
und mache es immer noch. Verschieben wir das hierher, oder lassen Sie uns das tun,
damit kein Baum wirklich gut aussieht. Jetzt
spiele ich ein bisschen mit
dem Berg im Hintergrund und
lassen Sie uns im Grunde Konvertieren überprüfen und ihn
vorab multiplizieren, sodass
alle Einstellungen
des Berges im Hintergrund nur auf den
Berg
im Hintergrund
angewendet werden auf den
Berg
im Hintergrund
angewendet Ich gehe Shift a
und meinen Lieblingsknoten, das sind die RGB-Kurven. Lass es uns hier hinstellen. Und von hier aus
setze ich einen Punkt in die Mitte,
also lass uns
sichergehen , dass es 05 ist. Und auch hier 05 um
perfekt mittendrin zu sein. Und lassen Sie uns diesen
Punkt hier auswählen. Und wir müssen es in
etwa 0,00, 50.007 verschieben. Und ja, das ist gut. Da ist das Vorher. Da ist das Nachher. Das ist vorher. Und
das ist das Danach. Die Tatsache, dass
es im Moment weniger kontrastreich ist,
lässt es schon gut aussehen Springen wir jetzt
zum roten Kanal. Und lassen Sie uns das verschieben, z. B. 0,002, um es
etwas rötlicher zu machen Es gibt das Vorher, es gibt
das Nachher. Das ist nett. Und lassen Sie uns
auch zum Blau übergehen
, um ein bisschen
mehr Blau hinzuzufügen. Wählen wir diesen Punkt aus
und verschieben wir ihn nach oben oder so ähnlich. Okay. Es gibt das Vorher, es gibt das Nachher und
das ist das Nachher. Und es sieht wohl
etwas komisch aus. Ich schätze, ich werde den
blauen Kanal so lassen , wie er ist, also werde ich nicht
mit dem blauen Kanal spielen. Das einzige, was ich jetzt tun
werde, ist, im Grunde genommen
Farbton und Sättigung hinzuzufügen Farbtonsättigung, sagen wir
es hier, 0,49. Und
was die Sättigung
angeht, werde ich sie auf etwa 0,9 oder
0,95 senken , damit sie etwas
lebendiger ist als die 2D-Berge im Hintergrund Also, wenn ich
diese beiden Knoten auswähle, drück sie. Das ist davor, das ist
danach, das ist davor. Das ist das Danach. Ich grabe nach diesem Ergebnis. Und jetzt spielen wir mit
dem letzten Element, dem Berg
im Vordergrund Lassen Sie uns unseren Knotenbaum organisieren. Für diesen Berg im Vordergrund mache
ich Shift a und
lass uns nach RGB-Kurven suchen Setzen wir es hier hin und erstellen
wir einen Punkt
und die Mitte,
stellen Sie sicher, dass es 05.05 ist Und ich werde
diesen Punkt etwas nach
oben verschieben , um ein
wenig Kontrast hinzuzufügen. Das ist zu viel. Außerdem muss ich die Option „
Pre-multiplied to only“ aktivieren, damit das nur
auf den Berg im Vordergrund angewendet wird Lass es uns versuchen. Wirklich
winzig, sehr etwa 0,005 Also das ist das Vorher, es gibt das
Nachher, das Davor und das Nachher. Vielleicht kannst du wahrscheinlich auch etwas Rot aus
den Schatten
entfernen , aber du
musst es verschieben. Nein, das wird nicht gut aussehen. Es sieht nicht gut aus. Vielleicht versuchen wir, das
Blau zu senken, um mehr Gelb hinzuzufügen. Ja, und das wird auch nicht funktionieren. Lassen Sie uns es aus
den Highlights entfernen. Vielleicht
entfernen wir tatsächlich ein bisschen Blau
aus den
Highlights, das funktioniert irgendwie Das ist also das Vorher
und das Nachher. Es gibt das Vorher und
das ist das Nachher. Vielleicht versuchen wir, den Highlights etwas
Rot hinzuzufügen. Das
sieht wirklich nett aus. Das sieht gut aus. Lass uns sehen. Das ist das Vorher
und das ist das Nachher. Es sieht definitiv besser aus. Und das Sahnehäubchen ist
der Farbton- und
Sättigungsknoten Shift a. Und lassen Sie uns nach Farbton,
Sättigung und Wert suchen Stellen wir es hier ein und passen
wir z. B. den Farbton auf etwa
0,4, 9,4 an, die Sättigung vielleicht 0,95, um die Sättigung zu verringern Und das ist der Look, den
wir gerade bekommen. Nehmen wir an, wir wollen
hypothetisch das Originalbild sehen Stellen Sie sicher, dass Sie nur die Effekte
auswählen. Sie sollten Alpha nicht
den Knoten vorziehen. Setzen wir mich hin. Das ist das Vorher, es gibt das Nachher, das Vorher
und das ist das Nachher. Und ich denke, es gibt einen großen
Unterschied zwischen ihnen. Dies ist der erste Teil, dem die Farbe
und all die Zellen angepasst werden, die sich auf jedes
Element
beziehen. Im Moment werden
wir einige globale Anpassungen vornehmen. Die globalen Anpassungen
sind im Grunde die Dinge , die Sie am
Ende Ihres Knotenbaums vornehmen werden. Das Erste, was ich gerne mache nachdem ich mit
der Anpassung
der Farben und
all dieser Dinge
für all die einzelnen Elemente fertig der Farben und
all dieser Dinge bin, werde
ich tun, als
Erstes füge ich
eine weitere Kurve hinzu , die RGB-Kurven. Und im Grunde ist das
eher eine kreative Sache. Sie können mit dieser
Kurve spielen, wie Sie möchten. Und im Grunde
versuche ich gerade, einen bestimmten
Look zu erreichen , den ich erreichen möchte. Also zuerst werde ich vielleicht die Highlights ein
bisschen erhöhen, vielleicht eine
dieser S-Kurven erstellen, erstellen indem ich so etwas
mache, im
Grunde versuche ich, einen
Look zu bekommen, mit dem du zufrieden bist Das versuche ich zu sagen. Vielleicht fügen wir ein
bisschen Kontrast hinzu. Jetzt ist das zu viel,
noch niedriger, es ist noch mehr. Versuchen wir es mit einem wirklich kleinen
Wert wie 0,00, 10,002. Sie können wahrscheinlich
auch, sagen wir,
was ist , wenn wir
das Rot ein wenig senken , um mehr
Cyan in die Short-Position zu bekommen, oder wir lassen es tatsächlich
ein bisschen oben ziehen und ein bisschen
Blau entfernen und auch ein
bisschen Grün nach Magenta verschieben Ja, das ist das Vorher, es gibt das Nachher
und das ist das Nachher. Du kannst definitiv sehen, dass diese Beleuchtung
momentan ein
bisschen viel stimmungsvoller
und rosafarbener oder
orangefarbener ist oder
wie momentan ein
bisschen viel stimmungsvoller
und rosafarbener oder
orangefarbener ist oder auch immer
du diese Farbe nennst Und ja, ich denke
, das ist besser. Danach füge ich einen
Linseneffekt hinzu. Was ist ein Linsenfleck? Es ist im Grunde ein Bild, das im Grunde so
aussieht, das wir über
das Bild legen , um es hinzuzufügen, als gäbe es eine Art Sonnenblume oder etwas Ähnliches, wenn
Sie wissen, was ich meine. Es ist also wirklich einfach
, das in Blender in
den Ressourcenordner einzufügen . Sie
haben dann tatsächlich Lens Flare Also alles, was wir tun müssen,
ist es einfach zu ziehen und
in einen Mixer zu legen. Und lass es uns hier hinstellen. Das ist unser Lens Flare. Und fügen wir einen gemischten Knoten hinzu
Shift a und fügen wir Mix hinzu, nicht das Alpha über, wir
müssen Schnee machen. Als nächstes legen wir es hier hin. Wir wollen die Linse
der Ebene über dem Bild platzieren. Im Moment füllt es
den gesamten Bildschirm aus. Das wollen wir nicht. Was wir wollen,
ist zunächst einmal, die Bedienung
von Max Mosley
zu ändern Sie werden entweder
Werbung verwenden oder Sie können auch den Bildschirm verwenden Sie würden beide zu
einem sehr ähnlichen Ergebnis führen. Ich werde
es vorerst als Bildschirm belassen und wir müssen seinen Standort
ändern. Um den Standort zu ändern,
benötigen Sie einen weiteren Knoten, und dieser Knoten ist Gold Transform. Also mach Shift a und lass uns nach Transformation
suchen. Lass es uns hier hinstellen und du wirst mit X und
Y
spielen, bis du im Grunde genommen versucht hast, diese Sonne oder diese
Fackel irgendwo genau hier zu platzieren Also lass uns ein
bisschen mit dem X spielen. Wie du siehst, verschiebe ich es. Lass uns für den Standort sprechen. Ich werde es wahrscheinlich auch ein bisschen größer
machen. Sagen wir 1.2 oder versuchen
wir es mit 1.31, 0.5. Ja, das ist
momentan eher so, weil es den gesamten Bildschirm
ausfüllt
und wirklich gut aussieht. Ehrlich gesagt, anhand dieses
Faktors können
Sie die
Intensität der Sonne ändern, aber ehrlich gesagt werde ich es wahrscheinlich
einfach bei eins belassen, damit das nicht komisch aussieht. Okay, das ist also
für die Transformation. Und eine wichtige
Sache im Moment, denn wenn Sie sich erinnern, bewegt sich
diese Aufnahme. Falls Sie also nur das Bild rendern möchten, können Sie loslegen. Sie müssen den nächsten Schritt nicht
machen. Falls Sie jedoch auch Animationen
gerendert
haben, müssen
Sie diesen nächsten Schritt ausführen. Dieser nächste Schritt besteht
im Grunde darin, die Position zu animieren Warum ist das so? Denn wenn Sie sich erinnern, bewegt sich unsere
Kamera. Also hier ist, was wir tun werden. Ich drücke die
Strg-Leertaste. Ich springe zu
Bild Nummer eins. Hier ist also
unsere Sonneneruption. Vielleicht versuchen wir es zu bewegen. Okay, ich muss
den Viewer auswählen , der sich
leicht nach unten bewegt hat. Okay, kommen wir zurück
zu unserer Transformation. Und ich werde mich
auch leicht nach rechts bewegen. Okay? Und ich füge
mit der rechten
Maustaste den Keyframe Und mit der rechten
Maustaste fügen Sie den Keyframe ein. Ich springe zum
letzten Bild und werde das wahrscheinlich irgendwohin verschieben. Es wird wahrscheinlich
hinter so etwas verschwinden. Und die rechte Maustaste und Einfügen des Keyframes
haben beide ausgewählt, D
gedrückt und stellen Sie sicher es auf linear
ändern,
damit die Animation nicht schnell läuft, und dann
langsamer und dann schnell Das ist wichtig, denn wie ich bereits erwähnt habe, bewegt sich unsere
Kamera. Technisch gesehen
sollte sich also auch die Sonne mit dem Schuss bewegen. Das sollte dir eine wirklich
schöne Parallaxe geben , wenn du
weißt, was ich meine? Das letzte Element, das
ich hinzufügen werde
, ist eine
kleine Vignettierung, die auch
sehr einfach hinzuzufügen ist Und Sie finden im
Ressourcenordner ein Bild namens Vignette. Das ist
das Bild, das
ich verwenden werde Nimm es einfach und lass es uns in Blender
öffnen. Lass es uns hier hinstellen. Gehen wir Shift a und suchen
wir nach Mikrofonen. Leg es hier
hin und ich werde es mit Schwarz mischen. Gerade jetzt. Alles ist schwarz,
aber ich werde dafür
diese Vignette
als Maske verwenden diese Vignette
als Maske Ich nehme die
Alpha und stecke sie an
den Faktor und zack, ich
war schon einmal dort. Und das ist das Nachher, das
ist das Vorher und das Nachher. Wie Sie sehen können, haben wir
die Ränder dieses
Bildes etwas
dunkler gemacht die Ränder dieses
Bildes etwas , um
unseren Fokus auf den
wichtigsten Bereich der Aufnahme zu lenken , der sich hier in der Nähe befindet. Und ja, wenn ich einfach die
Strg-Leertaste drücke, ist
das der Shant, den
wir gerade haben Ich werde versuchen,
all die verschiedenen Effekte auszuwählen , die
wir gemacht haben, damit wir das Bild sehen können , mit
dem wir angefangen haben, und die Bilder und das Bild
, das wir am Ende haben werden. Lassen Sie uns
all diese hier auswählen. Auch diese, diese, diese,
diese, genau
genommen diese, wenn ich sie
anklicke, sehe ich das Originalbild ohne jegliche Wirkung. Das ist also das Vorher, das ist das Bild, mit dem begonnen
wurde, und das ist das Nachher wie zuvor. Und
das ist das Danach. Und Sie können sehen, wie sehr
Sie
Ihre Renderings in der
Compositing-Phase
tatsächlich verbessern können Ihre Renderings in der
Compositing-Phase Das ist also ein großer Unterschied Es sieht fast nicht
so aus, ist es dieselbe Aufnahme? Und das ist
im Grunde genommen nur
tugendhaft, einige einfache Operationen wie Kurven und das Anpassen
einiger Farben und Farbtöne und all das hier und
da, bis wir ein Ergebnis
erhalten, mit dem
Sie tatsächlich zufrieden sind Und ja, so machst du dein Composite im Grunde
. Der letzte Schritt, um im Grunde genommen
, wie man das rendert, weil einige Leute vielleicht
nicht wissen, wie man das
gerade aus Blender rendert .
Folgendes werden wir tun. erstes
stehen am
Ende meines Knotenbaums, wie ihr seht, die Smiths,
das sind quasi der Nebelpass und
die besten Pfade, die wir nicht
genutzt haben, leider schlecht Folgendes werde ich tun. Ich werde
diese beiden Links herausschneiden und
eine gemischte Verbindung zum Betrachter herstellen. Und diese Knoten werde ich für den Fall der Zukunft
einfach
irgendwo so weit weg lassen . Irgendwie brauchte ich sie alle. Stellen wir sie hier hin. Ich werde wahrscheinlich wissen,
weil sie stummgeschaltet sind, dass ich diese
Notizen so oder so nicht brauche Wenn es ums Rendern geht, müssen
wir dasselbe tun
, was wir zuvor in der, als wir
unseren Rendernotar eingerichtet haben, machen wir Shift a und suchen wir nach
einem Knoten namens Dateiausgabe Lassen Sie es uns hier platzieren und das Bild,
das unser letzter Knoten ist,
verbinden , im Grunde genommen mit der endgültigen Ausgabe
verbunden ist. Lass uns etwas größer machen. Drücken Sie die Eingabetaste, um die Seitenleiste zu öffnen. Und von den Node-Eigenschaften aus werden wir
jetzt generell die Einstellungen für
das endgültige Rendern
anpassen generell die Einstellungen für
das endgültige Rendern da dies der letzte Schritt ist wenn wir rendern.
Ich kann nur empfehlen, dass Sie
damit leben,
wie es ist, einfach
bei P&G RGBA zu rendern , ist egal,
ehrlich gesagt, weil wir keinen Alphakanal
haben, Und für die Komprimierung
und all diese Einstellungen lassen Sie sie
einfach so, wie sie sind. Das einzige, was ich mache, ist, dass
ich
den Speicherort in einen
geeigneteren Ordner ändere . Also werde ich zu
den Student Resources
und ins Innere von Render springen . Und ich habe
dieses Bild bereits gerendert , das
als Final Render bezeichnet wurde. Also erstelle einfach einen
Ordner namens final render und du kannst ihn
quasi nennen z.B. hebt hervor, wie er landet,
underscore final Wie Sie sehen können,
ist dieser Render amüsant. Erstellen Sie also einen Ordner namens
Thailand's Final. Also werde ich dir eigentlich
nur zeigen, wie es geht. Erstellen Sie einen weiteren Ordner, z. B. nennen
wir ihn Final Shot. In diesem Ordner werde
ich
ihn Thailands letzten Unterstrich nennen ihn Thailands letzten Unterstrich Akzeptieren Nennen wir es
Highlands Underscore, Final, Boom. Alles, was Sie tun müssen, ist
im Grunde genommen zu
Rendern und Animation rendern zu gehen . Das sollte nicht
so viel Zeit in Anspruch nehmen , da
Blender
gerade nur eine
Bildsequenz von Bildern rendert. Es sollte also sehr
schnell und in ein paar Minuten gehen. Und ich sehe dich
auf der anderen Seite um dir den letzten Schritt zu zeigen, der im Grunde darin besteht
, es
in ein Video umzuwandeln. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, haben
Sie eine Sequenz von
Bildern, im Grunde 1-120 Und unsere derzeitige Aufgabe besteht
im Grunde darin, all
diese Bilder in ein Video umzuwandeln .
Das ist wirklich einfach. Ich werde auch
eine Flesh Blender-Szene starten. Und sofort, sofort, wählen Sie
einfach nicht die Vorlage
namens Videobearbeitung. Nach der Videobearbeitung erhalten Sie
jetzt eine Zeitleiste und all das. Ich gehe zu Bildsequenz
hinzufügen,
navigiere zu dem Ort, an dem du dein Rendern,
Rendern
und endgültiges Rendern
gespeichert hast , wähle all diese Bilder aus und klicke
auf Bildstreifen hinzufügen. Im Moment haben Sie
alle Ihre Bilder hier. Das Wichtigste ist, wir unsere Einstellungen (25
, 60) anpassen müssen dass
wir unsere Einstellungen (25
, 60) anpassen müssen, damit wir
das gleiche Seitenverhältnis haben. Wenn Sie feststellen, dass Ihr Bild
etwas kleiner als
die Videovorschau ist , stellen Sie sicher, dass Sie
es auswählen und zum Bild wechseln. Und Sie werden die Option
Apply Scale to Fit haben. Stellen Sie sicher, dass die Waage
passt, und schon kann es losgehen. Unsere Bildrate beträgt 24, was genau das ist, was wir wollen. Das Ende ist eigentlich, wir hätten
nur 120 Frames. Scrollen wir weiter nach unten. Und ja, das ist das
Wichtigste in der Ausgabe. Stellen Sie sicher, dass Sie z. B.
in den Student Resources
und im Render auswählen ,
ich werde das Highlands Underscore Final nennen, außer dass es auf
dieses FFmpeg eingestellt ist, das oder F,
F MPG hat oder wissen Sie, wie sie es
nennen, Stellen Sie sicher, dass Sie diese
Option auswählen und die Verschlüsselung durchführen. Stellen Sie sicher, dass es MPEG4 ist, was im Grunde genommen MP4 ist Ich weiß nicht, warum sie
diese komplizierten Namen
oder den Videocodec verwenden oder den Videocodec Stellen Sie sicher, dass es sich
grundsätzlich um H.264 handelt, um es als MP4 zu rendern. Und was die mittlere Qualität angeht, achte darauf, dass ich das immer
zu hochwertig gesagt habe, nur um im Grunde genommen so viel Qualität
wie möglich aus Blender
herauszuholen. Und ja, das ist es im Grunde. Sie müssen mit
keiner der anderen Einstellungen spielen. Und gehen Sie sofort zu
Render, Render Animation. Und jetzt wandelt Blender
das in ein echtes Video um, das Sie
sich ansehen können und das Sie anschließend
rendern möchten. Wenn ich einfach zu meinem Ordner gesprungen bin, wirst
du technisch gesehen
im Render finden, du die endgültige Aufnahme hast,
das ist dein Render, der im MP4-Format ist,
wie du hier sehen kannst. Also ja, das ist es im Grunde. Vielen Dank an alle, dass Sie
sich für diesen Kurs angemeldet haben. Ich hoffe es hat dir gefallen. Ich hoffe, Sie haben
viel gelernt und wir sehen uns in zukünftigen Kursen.