Erstelle realistisch aussehende 3D-Umgebungen in Blender | Yassine Larayedh | Skillshare

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Erstelle realistisch aussehende 3D-Umgebungen in Blender

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer

      2:27

    • 2.

      Bevor du anfängst

      5:02

    • 3.

      Geländeerstellung

      9:37

    • 4.

      Szenen- und Rendereinstellungen

      9:28

    • 5.

      Schattierung des Geländes

      6:21

    • 6.

      Welteinstellungen

      7:45

    • 7.

      Eigene Bäume erstellen

      8:48

    • 8.

      Schattierung der Bäume

      9:11

    • 9.

      Bäume für das Rendering vorbereiten

      8:50

    • 10.

      Die Bäume rendern

      8:25

    • 11.

      Schattierung von 2D-Baumebenen

      10:49

    • 12.

      Streuung von 2D-Bäumen

      10:38

    • 13.

      Gewichtsmalerei der Baumbereiche

      10:26

    • 14.

      Das Aussehen der Bäume fertigstellen

      6:54

    • 15.

      Bäume zum Berg im Hintergrund hinzufügen

      10:07

    • 16.

      Berge im Hintergrund hinzufügen

      10:39

    • 17.

      Nebelebenen hinzufügen

      7:06

    • 18.

      Hinzufügen von GOBO und Kameraanimation

      9:14

    • 19.

      Szene aufschlüsseln, um Ebenen zu rendern

      9:39

    • 20.

      Erstelle den Rendering-Knotenbaum

      7:51

    • 21.

      Compositing Teil 1

      11:13

    • 22.

      Compositing Teil 2

      21:54

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

467

Teilnehmer:innen

12

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du, wie du realistisch aussehendes Hochland in Blender erstellen kannst.

Außerdem lernst du, wie du es strukturierst, die Szene beleuchtest und am Ende des Kurses eine realistisch aussehende Umgebung schaffst. Zusammen mit vielen Techniken, Tipps und Workflows bringt das deine 3D-Fähigkeiten auf die nächste Stufe.

Hier ist eine Liste aller Videos aus dem Kurs

  • Video 01: Kurs-Trailer
  • Video 02: Hilfsmittel und Ressourcen, die du brauchst.
  • Video 03: Gestalte das Gelände
  • Video 04: Szenen- und Rendereinstellungen
  • Video 05: Schattierung des Geländes
  • Video 06: Weltweite Einstellungen
  • Video 07: Erstelle deine eigenen Bäume
  • Video 08: Schattierung der Bäume
  • Video 09: Vorbereiten von 2D-Bäumen für das Rendering
  • Video 10: Rendering der Bäume
  • Video 11: Schattierung von 2D-Bäumen
  • Video 12: Streuen der Bäume
  • Video 13: Malen der Baumbereiche mit Gewicht
  • Video 14: Das Aussehen der Bäume fertigstellen
  • Video 15: Hinzufügen von Bäumen zum Berg im Hintergrund
  • Video 16: Berge im Hintergrund rendern und hinzufügen
  • Video 17: Nebelebenen hinzufügen
  • Video 18: Die Szene fertigstellen und Kameraanimation hinzufügen
  • Video 19: Die Szene in Rendering-Ebenen unterteilen
  • Video 20: Erstelle den Rendering-Knotenbaum
  • Video 21: Compositing – Teil 1
  • Video 22: Compositing – Teil 2

Wenn dir das alles spannend vorkam, dann ist dieser Kurs eine riesige Investition in deine 3D-Fähigkeiten, die du nicht bereuen wirst. Ich freue mich schon darauf, dich im Kurs zu sehen.

Teile deine endgültigen Renderings und Fortschrittsaufnahmen mit dem Kurs, indem du sie in den Abschnitt „Dein Projekt“ hochlädst. Lass mich wissen, wenn du Fragen hast oder noch mehr Tipps brauchst! Ich helfe gern!

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Kursleiter:in

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

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Transkripte

1. Trailer: Haben Sie jemals versucht, eine 3D-Umgebung zu erstellen , und am Ende sahen die Ergebnisse so aus. Die meisten Leute denken , dass man, um gute 3D-Umgebungen zu erstellen, gute 3D-Umgebungen zu erstellen, eine Art Node-Wizard sein muss. Und das ist wirklich nervig Dinge perfekt in deinem Kopf zu sehen und dir vorzustellen und diese Ergebnisse nicht erzielen zu können, ist wirklich Aber hier ist der Haken. Es muss nicht so sein. Es gibt immer eine Lösung und die Wellenlänge und alles war da. In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie in Blender realistisch aussehende Umgebungen erstellen . Zunächst lernen wir, wie man die Verschiebung nutzt, um realistisch aussehende Terrains zu schaffen Was ist Verdrängung, wie funktioniert sie? Beschatten Sie Ihren Abfluss, damit gebrauchte Knoten realistisch aussehen. All diese Dinge werden im Laufe des Kurses gründlich erklärt , sodass Sie sich in Zukunft nicht wieder mit diesen Konzepten auseinandersetzen müssen . Dann werden wir der Szene Wendungen hinzufügen. Und anstatt Ihre Zeit damit zu verschwenden , im Internet nach guten Bäumen zu suchen, lernen Sie, wie Sie in Blender ganz einfach Ihre eigenen benutzerdefinierten Bäume erstellen in Blender ganz einfach Ihre eigenen benutzerdefinierten Bäume Und hier ist die Sache. Ich werde Ihnen auch ein kleines Geheimnis verraten, mit dem Sie problemlos Millionen von Bäumen rendern können. Dann werden wir mit der Fertigstellung unserer Szene fortfahren. Und hier ist die Seite, all die Dinge, die du über Schattierung, Beleuchtung, Gewichtsmalerei lernen wirst über Schattierung, Beleuchtung, Gewichtsmalerei lernen , wie man geometrische Farben benutzt, was ich dir verspreche, es wird richtig Spaß machen Wir werden uns auch darauf konzentrieren, wie Sie Ihre Szene optimieren und wie Sie Dinge hinzufügen können, von denen Sie dachten , dass das Rendern viel Zeit in Anspruch nimmt. Aber es gibt auch eine Möglichkeit, wie du sie machen kannst, ohne deine Renderzeit zu verlängern, wie zum Beispiel atmosphärische Elemente. Und schließlich wird er lernen, wie Sie Ebenen beim Rendern verwenden können , sodass Sie jede Szene in Blender rendern können, unabhängig von Ihren Computerspezifikationen. Und wir werden alles beenden, indem unsere Compositing-Arbeit erledigen und die Leistung von Blender, Composter, nutzen Und tatsächlich werden Sie überrascht sein, wie viel Sie mit Blender, Komposter, tatsächlich bekommen können Das Ziel dieses Kurses ist es , Ihnen den Einstieg in die Erstellung von 3D-Umgebungen und das Mischen zu erleichtern. Aber ich denke, das Wertvollste, was Sie aus diesem Kurs herausholen können, ist, die Logik und den Denkprozess zu erlernen , wie Sie Ihre zukünftigen Projekte angehen können. Und ehrlich gesagt ist mir das Endergebnis, das Sie in diesem Kurs erzielen, nicht so wichtig Endergebnis, das Sie in diesem Kurs erzielen, , wie sie möchten, dass Sie lernen. Die Tools und Techniken können sich trennen um Ihre Fähigkeiten auf das nächste Level zu bringen , was mich glücklich gemacht hat. Nun, das alles klang aufregend für dich. Ich kann es kaum erwarten, dich im Kurs zu sehen. 2. Bevor du anfängst: Hallo und willkommen in diesem ersten Video werden wir einige Dinge besprechen In diesem ersten Video werden wir einige Dinge besprechen, die Sie beachten müssen, sowie einige Ressourcen und Add-Ons, die Sie während des Kurses benötigen , damit wir alle auf derselben Wellenlänge sind und wir alle dieselben Einstellungen und dieselben Ressourcen haben dieselben Einstellungen und dieselben , mit denen wir arbeiten werden Lassen Sie uns zunächst mit Blender beginnen. Es gibt einige Add-Ons , die Sie aktivieren müssen. Um also deine Mischung für Erwachsene zu aktivieren, gehe zu Referenzen bearbeiten. Und von hier aus sollten Sie unbedingt zu den Add-Ons springen. Und es gibt drei Add-Ons , die Sie aktivieren müssen. Ich fange mit dem ersten an. Es ist ein wirklich berühmtes Add-On. Es heißt Node Wrangler hat dieses Add-on standardmäßig aktiviert Sie sind also wahrscheinlich nicht aktiviert, also stellen Sie sicher, dass Sie es überprüfen Das nächste Add-on wird „Bilder als Flugzeuge importieren“ sein. Es ist dieses Add-on genau hier. Stellen Sie also sicher, dass Sie dieses Add-on aktivieren. Und die dritte Region heißt Bäumchenregion, das ist diese hier AD-Curve-Bäumchen-Region, das ist im Grunde das Unbekannte, das wir verwenden werden , um unsere Bäume zu erstellen. Im Grunde Sie in diesem Kurs sind dies die drei wichtigsten Add-Ons, die benötigen . Stellen Sie sicher, dass Sie im Grunde hier klicken und auf Einstellungen speichern klicken und schon kann es losgehen. Sie können dieses Fenster schließen. Eine weitere Sache ist, dass ich diese Toolbar hier wirklich hasse, also werde ich wahrscheinlich immer gerne die Reismodus-Schaltfläche klicken und die Werkzeugeinstellungen anzeigen Ich versuche immer, die Fläche zu maximieren und darin zu arbeiten. Also das ist auch wirklich eine Kleinigkeit, die ich immer mache nur damit ich so viel Fläche wie möglich in Blender habe . Also ja, das ist es im Grunde genommen für Blender. Wir werden wahrscheinlich wieder viele andere Einstellungen anpassen , wenn es um Rendern und all das geht . Aber wir werden sie jetzt in anderen Videos machen. Lassen Sie uns ein wenig über einige Assets sprechen , die Sie aus dem Internet herunterladen müssen. Nun zu den Terrains , die wir verwenden werden, sie sind im Grunde genommen kostenlose Sachen. Sie können es von dieser Website namens NBN CG herunterladen. Alles, was Sie tun müssen, ist einfach zu MBA und cgi.com zu gehen und einfach nach Terrain zu suchen Und du wirst dieses Terrain haben, dein eigenes, und du wirst diesen Abfluss haben 03. Dies sind die beiden, die wir in diesem Kurs verwenden werden. Also alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde, z. B. geben wir einfach ein Beispiel, Terrain 01, ich werde es betreten. Und von hier aus haben Sie viele verschiedene Karten, die Sie herunterladen können. Und was ich empfehlen würde, ist, die zusätzlichen Karten für KJ JPEG herunterzuladen , das ist diese hier. Dieser wird die Farbe oder die Details des Flusses und des Vorsprungs und die Bodenkarten haben , die wir später verwenden werden, um Kohle zu verbrennen, zu färben oder unseren Berg zu beschatten Das ist für die zusätzlichen Karten. Und das musst du auch für k herunterladen . Es heißt Höhenkarten. Es ist dieser hier. Stellen Sie im Grunde sicher , dass Sie die vierte Version zwei herunterladen , damit wir so viele Details wie möglich zusammenfassen können . Sie benötigen die 8-K-Version nicht. Die Four-K-Version funktioniert für beide Terrains einwandfrei oder man stellt sicher, dass die zusätzlichen Karten für k und die Höhenkarten für k heruntergeladen werden für beide Terrains einwandfrei oder man stellt sicher die zusätzlichen Karten für k und die Höhenkarten für k heruntergeladen . Und dasselbe gilt für Terrain Zero, um sicherzustellen, dass du die zusätzlichen Karten für k und auch die Höhenkarten bei vier K herunterlädst die zusätzlichen Karten für k , sie sollten nicht so lange dauern Und Sie werden sie wahrscheinlich auch zusammen mit dem Ressourcenordner in diesem Kurs finden . Das ist das nächste, worüber ich sprechen werde, nämlich der Ordner Assets, den Sie mit diesem Kurs herunterladen können. Zu diesem Kurs gehört auch der Ordner mit den Projektdateien, zwei Hauptordnern besteht, den Assets und den Blender-Projekten. Der Renderordner , den Sie hier sehen können, ist im Grunde das endgültige Rendern , das wir durchführen werden. Aber ehrlich gesagt habe ich nicht vor, es zusammen mit den Projektdateien hochzuladen , und zwar aus einem sehr einfachen Grund, nämlich dass die Größe dieses Ordners ziemlich groß ist Und ehrlich gesagt möchte ich Sie nicht damit belästigen, dass Sie im Grunde genommen eine riesige Projektdatei herunterladen müssen und all das, nur damit Sie auf den Render zugreifen können Aber hier ist die Sache, falls Sie Zugriff auf diesen Ordner haben möchten, der Renderordner hat mich einfach kontaktiert und ich werde sicherstellen, dass ich Ihnen einen Link dafür schicke. Aber falls du deine eigenen Sachen renderst, hast du den Assets-Ordner und den Blender-Projektordner. Im Assets-Ordner finden Sie im Grunde viele verschiedene Bilder und viele verschiedene Texturen, viele verschiedene Texturen die wir in diesem Kurs verwenden werden. Du wirst das Bellen haben , wenn wir die Bäume pflanzen Diese sind für die drei Ebenen, die wir im Grunde als Streuung entlang der Punktzahlen verwenden werden im Grunde als Streuung entlang der Punktzahlen verwenden Du wirst auch die Terrains haben, sind einige extra behandelte drei Ebenen, die ich zuvor erstellt habe und die du kostenlos bekommen kannst Und zusammen mit den 2D-Bergen , die Sie später im Hintergrund verwenden können , hat der Berg ein Himmelsbild mit Lens Flare für das Gesehene, den Sonnenaufgang, der ein HDR-Format ist, und im Grunde eine Vignette für die Aufnahme in diesem Ordner All die verschiedenen Dinge , die Sie neben den Partituren finden , finden Sie in diesem Ordner. Das ist also für den Assets-Ordner, du wirst auch Blender-Projekte haben, das sind im Grunde die Blend-Projekte, an denen ich gerade gearbeitet habe, sie ein bisschen chaotisch sind, sodass du sie in der richtigen Reihenfolge in einem neuen Projektdateien-Ordner hast Reihenfolge in einem neuen Projektdateien-Ordner Und ja, das ist im Grunde alles für die Dinge, die Sie herunterladen müssen , um diesen Kurs zu beginnen. Und ja, das war es für mich im Grunde genommen für dieses Video. Stellen Sie sicher, dass Sie alle notwendigen Dateien und Texturen und all das installieren . Und dann sehen wir uns im ersten Video. Da reden alle mit dir. 3. Terrainerstellung: Hallo und willkommen in Blender, wo wir, wie ich gerade sagte, mit der Erstellung unserer Terrains beginnen werden , mit der Erstellung unserer Terrains beginnen wie ich gerade sagte Also zuerst, lasst uns einfach Allgemein wählen, weil wir das wählen und nicht sagen , weil das eine alte Szene ist. Danach lösche ich tatsächlich dieses Licht und diesen Würfel x und lösche dann, und fügen wir eine Ebene hinzu, verschieben wir eine Netzebene. Das wird unser Hauptgelände sein und vielleicht kannst du F2 drücken, um es in etwas umzubenennen, sagen wir in Terrain und deine Punktzahl 01 Das ist also unser Terrain. Und wenn Sie die Eingabetaste drücken, können Sie die Abmessungen dieser Ebene sehen, die 2 m mal 2 m groß ist. Normalerweise sind die Landschaftsszenen so groß, dass wir im Allgemeinen in Kilometern sprechen. Aber das Problem ist, dass Blender eigentlich nicht so gut ist , wenn es darum geht, Szenen mit großem Umfang zu handhaben. Und für die meisten Umgebungen, die zum Erstellen verwendet werden, habe ich das immer einfach auf etwas hochgefahren, sagen wir etwa 2000 Meter oder 2 km und einfach damit befasst, mit riesigen Szenen in Blender zu arbeiten Aber in letzter Zeit bin ich auf eine andere Technik gestoßen , die ich Ihnen gerne zeigen möchte, die tatsächlich effizienter und sinnvoller ist Also werde ich das tatsächlich auf 2 m reduzieren, was der Standardwert ist. Lassen Sie uns einfach die Dunkelheit haben, um darauf zu zoomen und die Szeneneinstellungen einzugeben. Sie finden hier einen Tab namens Einheiten. Und unter Einheiten, die du willst, findest du diese Einheitenskala. Was ist die Einheitenskala? Nun, es ist im Grunde ein Multiplikator für den Maßstab Ihrer gesamten Szene Nehmen wir also vorerst an, wir haben 2 m, z. B. für die Milzskala, sie wird mit dieser Einheitsskala multipliziert Nehmen wir zum Beispiel an, wir wollen, dass es 2 km sind, was bedeutet, dass wir diese zwei mit 1.000 multiplizieren müssen, sodass 2.000 m werden was bedeutet, dass wir diese zwei mit 1.000 multiplizieren müssen , . Wenn ich also hier 1.000 eintippe, wie Sie sehen werden, passt Blender im Grunde seine Einstellungen wie buchstäblich alle seine Einstellungen an diese Einheitenskala an. Auf diese Weise muss ich, wie Sie sehen, diese verrückten Skalierungen von Objekten auf astronomische Einheiten und all das nicht machen . Das ist also besser und effizienter, denke ich. Und wenn Sie einfach über diesen Schieberegler springen, werden Sie feststellen, dass sie Ihnen im Grunde sagen, dass ein kleiner oder größerer Maßstab verwendet werden kann , um numerische Genauigkeitsprobleme zu vermeiden Dies ist also eine bessere Option, falls Sie mit wirklich kleinen Szenen arbeiten Sie können diese Zahl senken. Und wenn du mit riesigen Szenen arbeitest, kannst du diese Zahl erhöhen. Wie dem auch sei, lass unser Flugzeug fliegen, und darauf kommt es an. Das ist unser Terrain. Und lasst uns anfangen, alle zu arbeiten. Das erste, was ich tun werde, ist im Grunde genommen die Tabulatortaste zu drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu springen. Und ich werde es ein wenig unterteilen, weil ich einen Verschiebungsmodifikator verwenden werde Drücken Sie also einfach die rechte Maustaste und lassen Sie uns die Unterteilung vornehmen Wenn Sie Shift R drücken, können Sie den letzten Vorgang wiederholen, den Sie ausgeführt haben. Die letzte Operation, die wir gemacht haben, war aufgeteilt. Wenn ich also Shift R drücke, würde ich diesen Vorgang erneut wiederholen , erneut bearbeiten und erneut drücken. Und vielleicht machen wir es noch einmal. Und im Grunde genommen haben wir dadurch unser Flugzeug sowieso mehrfach unterteilt Das ist also unser Flugzeug. Drücken Sie die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen. Und es ist an der Zeit, mit dem Hinzufügen des Verschiebungsmodifikators zu beginnen und auf die Registerkarte Verschiebung zu springen, oder tatsächlich, auf der Registerkarte Modifikatoren, auf Modifikator hinzufügen zu wechseln Und von hier an den Displays, der Modifikator, den wir verwenden werden Aber was macht der Verschiebungsmodifikator? Nun, das Konzept ist ziemlich einfach. Wir müssen hier eine Art Verdrängungskarte eingeben . Aber was ist eine Displacement-Map? Eine Displacement-Map ist im Grunde ein Schwarz-Weiß-Bild , das Blender sagt, wie er manipulieren soll Speichern wir die Geometrie. Wenn wir das Bild also in Blender einspeisen, passiert im Grunde Folgendes. Blender schiebt die Bereiche, die weiß sind , nach oben, weil sie weiß sind. Und es wird die Bereiche , in denen schwarze negative Werte sind, nach unten drücken . Und auf diese Weise wird Blender in der Lage sein, diese verschiedenen Formationen auf diese Weise zu erstellen. Im Grunde sah es aus wie ein paar Terrains. Der Displacement-Modifikator ist also der Modifikator, der es uns ermöglicht, Blender mit einer Displacement-Map zu versorgen Im Moment hat der Modifikator keine Karte, also müssen wir einen Weg finden wie wir das Bild in Blender einfügen Und es ist ziemlich einfach. Wir benötigen eine Textur, klicken Sie einfach auf Neu, Sie erstellen eine neue Textur. Nennen wir das also z. B. Terrain und bewerten eine Null Eins und rescore Wir haben diese Textur kreiert. Also müssen wir Blender jetzt sagen , wie diese Textur aussieht? Dazu kannst du entweder darauf klicken, wodurch du zum Tab Textur gelangst, oder du springst einfach direkt hierher. Es ist buchstäblich dasselbe. Warum Blender mehrere Möglichkeiten hat, dasselbe zu tun. Hey, gerade fertig. Also lass uns darauf klicken. Und das ist im Grunde, wie ich bereits erwähnt habe, unser Texture-Tab. Im Moment müssen wir Blender sagen, wo die Textur ist? Wenn Sie also einfach auf Öffnen klicken und sich im Ordner Ressourcen befinden, finden Sie hier natürlich alle Ressourcen, die in diesem Kurs verwendet werden. Öffnen wir also Terrain Zero-One, doppelklicken Sie einfach darauf und wir öffnen diese Karte Nun, hier ist eine seltsame Sache, die logische Sache, und ich weiß nicht, warum sie in Blender nicht so machen, ist, dass man das Bild im Grunde direkt von hier aus auswählen kann. Und im Grunde genommen geht es davon aus, dass alles gut funktionieren würde. Ich weiß nicht warum. Im Grunde haben sie sich für diesen Ansatz entschieden , bei dem Sie genau hier eine Textur erstellen und dann zu den Einstellungen dieser Textur gehen und ich weiß nicht warum. So funktioniert Blender. Wie dem auch sei, das ist unsere Textur. Und das Wichtigste ist, dass Sie sicherstellen , dass Ihr Farbraum linear ist. Wir arbeiten mit Schwarz-Weiß-Bildern. Deshalb brauchen wir einen linearen Arbeitsbereich oder einen linearen Farbraum. Nachdem wir das getan haben, kehren wir zu unserem Displacement-Modifikator zurück zu unserem Displacement-Modifikator Und von hier aus habt ihr dann so genannte Koordinaten, was im Grunde die Art und Weise ist, wie dieses Bild oder diese Verschiebungskarte auf der Oberfläche dieser Ebene abgebildet wird auf der Oberfläche dieser Ebene abgebildet Der beste Weg, dies zu tun, besteht im Grunde darin, es auf UV umzustellen. Schlecht. Wenn Sie sich erinnern, wenn wir einfach zu den Objekteigenschaften unter UV-Maps gehen , haben wir dieses Modell nicht mit UV-Licht ausgepackt , nachdem wir alle Unterteilungen vorgenommen haben Drücken Sie also einfach Tab a, um Ihr gesamtes Mesh auszuwählen. Wenn Sie auspacken und einfach auspacken und UV-entpackt haben, klicken Sie erneut auf die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen Und kommen wir zurück zum Modifikator. Und fangen wir an, ein bisschen mit diesen Einstellungen zu spielen. Ich drücke einfach auf einen, um zur Vorderansicht zu springen. Und wie du siehst, im Grunde wird dieser Berg oder die Milz irgendwie nach unten gedrückt. Es soll auf den Boden gelegt werden, Stufe Null. Also müssen wir dieses Problem beheben. Und das ist im Grunde das, was dieser Mid-Level-Mixer dem Blender sagen wird Wenn es also Null ist, wird es im Grunde vom Stockwerk nach oben berechnet Wenn es eins ist, wird es im Grunde von Ihrem Stockwerk abwärts berechnet Und die meiste Zeit finde ich mich immer damit zufrieden einfach Null zu machen, weil es einfach Sinn macht. Gerade jetzt. Die Milz ist mehr oder weniger, nicht mehr oder weniger Es ist wirklich sehr, sehr low poly. Also müssen wir mehr Geometrie hinzufügen. Und das zu tun, das ist ziemlich einfach. Gehen Sie einfach zu Modifikator hinzufügen und wählen Sie einfach die Unterteilungsfläche Und hier ist eine wichtige Sache. Die Unterteilungsfläche sollte sich immer vor dem Verschiebungsmodifikator befinden Und lassen Sie uns diese Zahl auf etwa vier erhöhen. Und machen wir das für das Rendern, machen wir sechs. Sie denken vielleicht, dass das tatsächlich übertrieben ist, aber glauben Sie mir, das ist es nicht Die meiste Zeit, wenn Sie mit Displacement-Maps arbeiten, werden Sie feststellen, dass Sie diese riesigen Zahlen für die Unterteilungsfläche angeben Es wird gut werden. Mach dir sowieso keine Sorgen, im Moment ist die Displacement-Map wirklich, wirklich, sehr stark. Wir müssen also quasi mixen, mixen, kühlen. Wir wollen nicht, dass du dieses verrückte Ding vor dir hast. Und eigentlich ist es ziemlich einfach. Und was den Dagger Displacement Modifier angeht, hast du diese wirklich nette Einstellung die als Stärke bezeichnet wird und die im Grunde steuert, wie stark Blender diese Verschiebungsoperation ausführen wird Nehmen wir an, lassen wir es bei 0,2 belassen. Ich denke, es wird gut sein. Und ja, das ist momentan im Grunde unser erstes Terrain. Es geht einfach darum , das ein anderes Mal für das andere Terrain zu tun . Sie können also entweder den Prozess durchlaufen eine weitere Ebene zu erstellen und all das zu tun. Oder es gibt einen anderen Weg, der im Grunde darin besteht , einfach dieses Terrain auszuwählen, Shift D zu drücken, um es zweimal zu duplizieren, um es auf der Y-Achse zu verschieben, lassen Sie es uns hier platzieren und wir müssen dieser anderen Ebene einfach eine andere Verschiebungskarte oder eine andere Höhenkarte zuweisen oder 0 wie auch immer Sie es von hier aus nennen wollen, mit meiner Verschiebung korrelieren Shift D zu drücken, um es zweimal zu duplizieren, um es auf der Y-Achse zu verschieben, lassen Sie es uns hier platzieren und wir müssen dieser anderen Ebene einfach eine andere Verschiebungskarte oder eine andere Höhenkarte zuweisen oder 0 wie auch immer Sie es von hier aus nennen wollen, mit meiner Verschiebung korrelieren Modifier, ich werde eine neue Textur erstellen, genau wie du es im Shader-Editor machst Wenn Sie darauf klicken, erstellen Sie ein neues Material. Das Gleiche hier. Sie werden eine neue Textur erstellen. Klickt einfach darauf und lasst es uns in Null umbenennen , um zu den Einstellungen zu springen, zu dieser Textur, und von hier aus klickt ihr auf Öffnen, um eine neue Textur ins Terrain zu öffnen , das Ergebnis von drei Und ja, das ist unser zweites Terrain und es sieht schon ziemlich gut aus. Wir mussten buchstäblich nur zwei verschiedene Displacement-Maps in Blender eingeben und haben wir unsere Terrains so einfach Und aus diesem Grund ist dieser Arbeitsablauf mit Höhenkarten und Verschiebungskarten am effizientesten und liefert mehr oder weniger ein wirklich gutes Ergebnis. Vorausgesetzt natürlich, Sie haben einige gute Displacement-Maps, wie z. B. hochwertige Displacement-Maps. Aber abgesehen davon haben wir, wie Sie sehen können, buchstäblich in etwa 10 Minuten, indem wir wirklich gut aussehende Teile in Blender erstellt, nur ein paar Modifikatoren verwendet Eine Sache, bevor ich gehe, achte nur darauf, dass du das auch dort in Terrain umbenennst, denn das werden wir später brauchen und drücke Enter Perfekt. In Ordnung, das war's für mich für dieses Video Und im nächsten werden wir einige Anpassungen vornehmen und die Kamera bearbeiten und all das. So können wir zumindest ein Gefühl dafür bekommen , wie unsere letzte Szene aussehen wird. Sehen wir uns dort? 4. Szenen- und Rendereinstellungen: Willkommen zu diesem neuen Video, in dem wir einige Einstellungen unserer Szene anpassen werden einige Einstellungen unserer Szene anpassen , um Blender im Grunde auf die gesamte Arbeit vorzubereiten , die wir machen werden. Also ja, lass uns das einfach machen. Also als Erstes, ich werde einfach damit beginnen, meine Rendereinstellungen zu ändern. Und von hier aus werde ich zwei Zyklen von EB springen. Und natürlich müssen Sie das Gerät von CPU und GPU Compute trennen Vorausgesetzt, Sie haben eine ordentliche GPU-Karte oder solange Sie eine GPU-Karte haben, sollten Sie diese Option natürlich oder solange Sie eine GPU-Karte haben, sollten Sie diese Option da Sie dadurch nur schnellere Vorschauen erhalten Also einfach eine große GPU berechnet die maximalen Samples in Ihrem Viewport Lass uns 32 machen und für die maximalen Samples und dein Rendering etwa 128 machen. Das wäre vorerst gut. Und lasst uns auch zu den Lichtpfaden springen. Und reduzieren wir das auf acht und machen diffuses 3.4, das glänzende ebenfalls, machen wir drei Du fragst dich vielleicht, hey, hast du gesehen, was diese Einstellungen, insbesondere die maximalen Bounces und all das, eigentlich bewirken? Nun, hier ist, was das alles bewirkt, all das Zeug. Stellen wir uns vor, Sie haben genau hier eine Sonne und entschuldigen Sie bitte meine Müllzeichnung in Blender. So wird sich das Licht verhalten. Nehmen wir also an, ein Strahl kommt von hier und er trifft hier. Im Allgemeinen wird es danach, sagen wir, es bewegt sich hierher und dann schlägt es vielleicht hier zu , und dann schlägt es hier zu, und dann schlägt es hier zu. Also wahrscheinlich ist es viel komplizierter. Aber das allgemeine Konzept ist, dass es in der Realität unendlich viele Lichtreflexionen und all die verschiedenen Richtungen Es gibt keine Möglichkeit, so etwas in Blender zu simulieren so etwas in Blender Deshalb können wir Blender ausdrücklich anweisen , eine bestimmte Anzahl von Waagen zu verwenden. Was bedeutet, hey, wenn wir z. B. acht machen, bedeutet das, dass ein Blender für deine verschiedenen Strahlen, also wir wollen, dass er nur abprallt, sagen wir achtmal Nehmen wir an, das ist 1234, wahrscheinlich wird es weitere vier Mal abprallen Ich weiß es nicht. Sagen wir so etwas. Und danach ist es fertig. Blender muss keine weiteren Salden berechnen. Es ist also ziemlich selbsterklärend. Je mehr Salden Sie haben, desto langsamer wird Ihr Rendern sein. Lass uns einfach das ganze Chaos löschen, das ich gerade gezeichnet habe. Perfekt. Schreiben wir jetzt, springen wir zu unseren verschiedenen, zu unseren Ausgabeeinstellungen. Wie Sie wahrscheinlich wissen, komme ich im Grunde zur Kameraansicht , wenn ich auf Null treffe. Das wird meine Kamera jetzt sehen. Wir werden die Einstellungen der Kamera anpassen , aber noch nicht. Ich werde das Seitenverhältnis auf etwa 25, 60 ändern , weil es dem Kinobereich entspricht und es filmischer ist Und ich bin ein Fan davon. Deshalb und für die restlichen Einstellungen werde ich sie so belassen, wie sie sind. Vielleicht ändere ich sie später, aber im Moment sind wir startklar. Gehen wir jetzt einfach zu den Rendereinstellungen, eigentlich zu den Renderdurchläufen. Und von hier aus werde ich nur eine Sache ändern, nämlich die Geräuschreduzierung von Was macht diese Option? Nun, im Grunde Blender beim Rendern unseres Bildes. Es werden auch einige zusätzliche Daten darüber angezeigt, wie man diese Bild-Entrauschungsdaten kennzeichnet. Wir werden dies kurz zusammengefasst tun. Hier ist eine wichtige Sache, wenn Sie Ja, Blender rendert die rauschhemmenden Daten, aber aus welchem Grund auch immer, es wird sie nicht verwenden, es sei denn, Sie sagen ihm im Grunde wie ein Blender, ich möchte, dass Sie wissen, dass diese generalisierenden Daten dazu beigetragen haben, Blender zu sagen, hey, Blender, ich möchte, dass Sie diese rauschhemmenden Daten verwenden Nun, das ist eigentlich ziemlich einfach. Ich bin einfach zum Compositing übergegangen und denke immer daran , dass Compositing der Prozess ist, der nach dem Rendern kommt Deshalb wollen wir unseren Render entrauschen, nachdem er im Grunde gerendert wurde Deshalb sind wir zum Compositing übergegangen, weil dort die nachfolgenden Operationen stattfinden werden Stellen Sie einfach sicher, dass Sie Knoten verwenden. Und von hier aus haben Sie diese beiden Buchsen die als Entrauschungsnormal und Entrauschungsalbedo bezeichnet werden. Und nur um zu verstehen, was genau passiert, wenn ich einfach hier zu den Renderdurchläufen springe und die Analysedaten deaktiviere, werdet ihr sehen, dass sie quasi versteckt werden. Und wenn ich sie aktiviere, werde ich diese verschiedenen Sockets haben. Und wenn Sie danach zum Hinzufügen und/oder Filtern gehen, haben Sie tatsächlich einen Knoten namens De-Noise Und ich stecke es einfach hier ein. Nehmen wir das Normale und verbinden es mit dem Normalen und nehmen die Albedo und verbinden es mit der Albedo Und Sie sind im Grunde sofort fertig , nachdem wir mit dem Rendern fertig Blender entrauscht ein Rendern automatisch und mischt oder hat eine wirklich schöne Rauschunterdrückung Dadurch können wir beim Rendern weniger Samples verwenden und trotzdem ein anständiges Ergebnis erzielen. Und lassen Sie uns zunächst einfach zum Layout zurückkehren und sehen, welche anderen Einstellungen wir ändern könnten. Und es scheint, dass das für die Rendereinstellungen eingestellt ist. Und mal sehen, springen Sie jetzt zu unseren Kameraeinstellungen. Klicken Sie für die Kamera einfach darauf und stellen Sie dann sicher, dass Sie sich auf der Registerkarte mit den Kameraeinstellungen befinden. Und von hier aus ändern wir einfach die Brennweite auf ein breiteres Objektiv. Sagen wir etwa 24 Millimeter, weil Landschaften riesig sind und wir dazu neigen, sie in der Realität mit großer Brennweite aufzunehmen mit großer Brennweite also eine Weinbrennweite verwenden, erhalten wir ein realistischeres Ergebnis. Und die andere Sache ist auch das Viewport-Display, was auch eine wirklich nette Option ist Und das Wichtigste ist, dass wir z. B. nach dem Einrichten unserer Kamera und all dem nicht all diese Bereiche sehen wollen, nicht all diese Bereiche sehen wollen die die Kamera sehen wird und C. Wenn Sie das also plus b2 ziehen, werden Sie im Grunde genommen Über-Bereiche erstellen, werden Sie im Grunde genommen Über-Bereiche erstellen die die Kamera nicht schwarz sieht. Und das spart vor allem beim Betrachten Ihrer Szene ein wenig Speicherplatz . Und es wird es einfach einfacher machen , unsere Szene anzupassen, oder sagen wir, das Bild zu gestalten. Und das war's im Grunde genommen für unsere Kameraeinstellungen. Und im Moment ist das Letzte, was ich tun werde im Grunde genommen die Position unserer Kamera anzupassen. Und ja, lass uns das einfach ziemlich schnell machen. Ich werde einfach die Kameraansicht verlassen. Und nehmen wir an, ich schiebe diese Landschaftsbienen einfach an, indem ich G und dann Y drücke . Und lassen Sie es uns in die Nähe dieses stellen. Und eigentlich gehe ich, sagen wir, irgendwo genau hier, oder sagen wir genau hier. Nehmen wir an, wir wählen diesen Winkel und drücken dann Strg Alt und dann Null. Und auf diese Weise bringen Sie die Kamera in die Position, in der Sie die Szene im Grunde genommen von n aus gesehen haben, das ist mehr oder weniger eine anständige Komposition, ich schätze, ich könnte das Interview überspringen. Sie werden diese Option haben, die als Kamera zum Ansehen bezeichnet wird. Und ich kann das einfach ziehen, um die gesamte Hauptkamera am Ende zu sehen , zu hoch in der Seitenleiste, was es mir im Grunde ermöglicht, die Kameraposition in Echtzeit zu ändern, während ich in meinem 3D-Viewport navigiere Und ich denke, so etwas wird für meinen Geschmack ziemlich gut aussehen. Ja, ich denke, das wird gut. Vielleicht fügen wir hier später noch einige andere Berge im Hintergrund hinzu, aber im Moment sind wir startklar . Und nur um zu vermeiden unser 3D-Viewport und damit unsere Kamera bewegt werden, stellen Sie sicher, dass Sie N drücken und diese Option deaktivieren , da wir sie nicht mehr benötigen. Selbst wenn Sie sich z. B. bewegen, bleibt Ihre Kamera immer in der richtigen Position. Und eine Randnotiz, nur zu Ihrer Überlegung: Wenn Sie das Gefühl haben, dass Ihre Kamera wirklich riesig ist, können Sie von hier aus zu Ihren Kameraeinstellungen springen. Und Sie werden diese Option unter dem View-Port-Display haben , die als Größe bezeichnet wird. Sie ändert im Grunde nur die Seite der Gizmos des Gizmos dieser Kamera Also z. B. geht es kaputt, sagen wir etwa 200. Wir machen einfach die Form oder weniger gesagt die Form der Kameras etwas kleiner. Es wird nichts ändern. Es ist einfach so, dass es im Grunde die Form der Kameras verkleinert. Es ist also grundsätzlich einfacher, in Ihrem 3D-Viewport zu navigieren. Und wenn Sie Null erreichen, ist es im Grunde dieselbe exakte Ansicht. Das Letzte, was wir jetzt tun müssen, ist, dass wir ein beliebiges 2D-Array hinzufügen müssen, um unser endgültiges Rendering zu sehen. Wenn ich also zur gerenderten Ansicht springe, sieht im Grunde alles sehr langweilig weil wir in unserer Szene nicht genug Licht haben, also müssen wir unserer Szene etwas Licht hinzufügen Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Wenn du z.B. Seen world abschaltest, kannst du die gerenderte Ansicht sehen, aber das wird beim endgültigen Rendern nicht angezeigt Wir müssen ein echtes Attribut eingeben, ein Recht auf Blender Um dies zu tun, aktivieren wir diese Option einfach erneut und springen zum Shader-Editor Und von hier aus sind wir standardmäßig im Objektmodus, stellen Sie nur sicher, dass Sie zur Welt springen. Und im Grunde müssen wir unserer Welt ein HDRI hinzufügen. Also mach einfach Shift a und lass uns nach der Umgebungstextur suchen. Und ich schreibe auf Arabisch, lass uns die Umgebungstextur machen und lass uns die Farbe mit der Farbe verbinden. Alles wird pink sein , weil wir kein HDRI geöffnet haben, also öffne einfach Und von hier aus finden Sie in den Vermögenswerten etwas namens Sunrise Perutz und Rise Es ist ein wirklich netter HD-Aufstieg. Also klicken Sie darauf und ja, wir werden dieses HDRI verwenden, um unsere Szene damit zu beleuchten Sie können auch Strg T drücken , um eine Mapping-Notiz hinzuzufügen. Und das wird uns im Grunde ermöglichen, die Rotation unserer Landschaft oder sogar unseres HDRI zu ändern unserer Landschaft oder sogar unseres HDRI Ein kleiner Hinweis, wie Sie wahrscheinlich sehen können, sehen wir das HDRI im Hintergrund, also wie man es versteckt, weil wir unser eigenes Dachfenster hinzufügen werden Das ist eigentlich ziemlich einfach. Wenn Sie zu Ihren Rendereinstellungen springen, finden Sie unter Film eine Option namens transparent. Also einfach draufklicken und zack, Bereiche, die gerade durchsichtig sind, werden wir nur die Wirkung des HDRI sehen Passen wir die Beleuchtung an etwas an, das uns irgendwie gefällt, , sagen wir etwas wie, , ich denke, das wird vorerst gut sein. Lassen Sie es uns vorerst bei 200 belassen. Und wir könnten es später ändern, wenn wir wollen. Aber ja, das war's für mich für dieses Video. Und wahrscheinlich kannst du anfangen zu spüren wie das Endergebnis wahrscheinlich aussehen wird, besonders nach dem nächsten Video in dem wir ein bisschen schattieren werden Und im Grunde werden wir nach dem nächsten Video ziemlich gute Ergebnisse erzielen. Also ja, wir sehen uns im nächsten Video. Jeder stellt außerdem sicher, dass Sie Ihre Datei speichern. 5. Das Gelände schattieren: Hallo an alle und willkommen zu diesem Video, in dem wir im Grunde genommen ein bisschen Schatten für unsere verschiedenen Berge Also ja, lass uns das einfach machen. Okay. Hier haben wir das letzte Mal angehalten und ich werde einfach meine Kameraansicht verlassen , um mir unsere verschiedenen Terrains genauer anzusehen Und ja, es ist so ziemlich die Zeit, um mit dem Beschatten zu beginnen Ich wähle das erste Terrain aus. Und falls ihr euch an das letzte Video erinnert, sind wir zu den Welteinstellungen gesprungen, um dieses HDRI hinzuzufügen Moment springen wir in den Objektmodus, damit wir das Material für unsere verschiedenen Objekte grundsätzlich ändern können . Wir beginnen mit diesem Terrain 01. Und eigentlich fügt Blender standardmäßig bereits Material hinzu, das als Surprisingly Material bezeichnet wird. Also lass uns auf diesen klicken und ihn zB in terrain underscore 01 umbenennen Ich könnte das auch etwas erhöhen, um eine bessere Ansicht zu haben, und ich werde diese Tool-Einstellungen genau hier ausblenden. Klicken Sie einfach darauf und deaktivieren Sie die Option Werkzeugeinstellungen anzeigen, damit wir etwas mehr Speicherplatz haben Und glauben Sie mir, wenn Sie im Blender arbeiten, benötigen Sie immer mehr Platz. Drücken wir N zu hoch in der Seitenleiste, und das ist unser Prinzip, wir SDF Nachdem wir die verschiedenen Karten von NBN CG heruntergeladen haben, erhalten Sie tatsächlich fünf Man nannte die Farbe, die Details, den Fluss, die Vorsprünge und den Boden Und ich würde lügen, wenn ich das sagen würde, Hey, wir werden sie alle benutzen. Und eigentlich werden wir nur zwei oder sogar drei verwenden , wenn Sie etwas Bump hinzufügen möchten Aber ja, fangen wir eins nach dem anderen an. Wir beginnen mit einer Farbe. Nehmen wir also einfach die Farbe und ziehen sie einfach auf Blender. Und lassen Sie es uns hier formulieren. Das ist also unsere Farbe und alles, was Sie tun müssen , ist, sie mit der Grundfarbe zu verbinden. Und ja, das sieht schon ziemlich krank aus, glaube ich. Achten Sie darauf, Strg T zu drücken für alle Fälle ein neues Mapping hinzuzufügen. Und allein dadurch erzielen wir bereits ein ordentliches Ergebnis, aber wir müssen noch weitere Details hinzufügen. Danach werde ich tatsächlich die Flow-Map verwenden, die im Grunde eine Karte ist, um Blender mitzuteilen, in welchen Gebieten es im Grunde genommen Wasser geben wird. Nehmen wir also die Flow-Map und ziehen sie in der Taskleiste nach Blender. Und lass es uns hier machen. Und ich stecke die Farbe in die Spiegelung. Und wie Sie sehen können, wird das Wasser hier einfach ein bisschen mehr platzen, wird das Wasser hier bisschen mehr platzen wenn ich diese Steuerung einfach mit der rechten Maustaste abklemme und das ist das Vorher. Und wenn ich das Spiegelglas einstecke, ist das Nachher. Wenn ich nur dieses M auswähle, ist dies das Vorher und das ist das Nachher und das sieht viel besser aus. Stellen Sie außerdem sicher, dass die Mapping-Notiz damit verbunden ist, nur den Fall , dass die letzte Map, die ich hinzufügen werde , die Detail-Map ist, die als Bump-Map fungiert. Folgendes werden wir tun. Ich kümmere mich um die Einzelheiten. Bringen wir es zu Blender und legen wir es in unseren Shader. Und lassen Sie uns das einfach hierher verschieben , damit wir eine bessere Sicht haben, und außerdem immer dieses Fangmenü aktivieren, damit die Knoten anfangen, am Raster zu haften oder zu rasten Dies wird uns helfen, unsere verschiedenen Knoten besser zu organisieren. Stellen wir es her und nehmen den Vektor und stecken ihn hier ein. Und für diese Detailkarte müssen wir sie an die normale Karte anschließen. Aber es gibt ein Problem. Wenn ich die Strg-Umschalttaste drücke und darauf klicke, sieht unsere Detailkarte so aus. Es ist schwarz und weiß, aber es gibt ein kleines Problem. Wir verbinden das mit dem Normalen. Das Normale ist ein violetter Sockel. Wie können wir also diese Schwarzweißdaten in Vektordaten umwandeln , die im Grunde eine lila Buchse oder eine normale Buchse sind. Nun, es gibt einen wirklich schönen Knoten namens bump, wenn ich ihn einfach hier hinzufüge Und wie Sie sehen können, nimmt der Bump eine Höhe an, die einem grauen Sockel entspricht, was schwarz-weiße Daten bedeutet, und wandelt sie in normale Daten um, die lila sind Also technisch gesehen, wenn ich die Farbe nehme und sie auf die Höhe stecke und die Beule nehme und sie auf Normal stecke und Control Shift und auf das Prinzip klicke, sei SDF Wir werden ein Ergebnis erzielen, das so aussieht. Nun, ich weiß, dass das Ergebnis im Moment wirklich, wirklich, wirklich stark ist und wir müssen uns wahrscheinlich ein bisschen entspannen. Anstatt also z. B. einen Abstand von eins zu berechnen, bringen wir ihn auf etwa 0,1, was weniger ausgeprägt ist, sagen wir 0,05 Und ja, das ist mehr oder weniger besser, denke ich. Tatsächlich könnten sogar wir 0,01 erreichen, also ist es kaum sichtbar, weil das ein riesiger Abfluss ist. Dieser Bump-Node hilft uns also nur, ein bisschen mehr Details hinzuzufügen und kauft dieser Umgebung einfach ein bisschen Und ja, das ist unser erstes Material für das erste Terrain. Und jetzt werden wir dasselbe für das zweite Terrain tun . Ich werde einfach zu diesem bösen Jungen hier springen. Und lassen Sie uns genau dasselbe tun. Wählen Sie jetzt dieses Material aus , das Terrain 01 heißt. Aber weil ich verschiedene Bilder verwenden werde, muss ich ein anderes Material erstellen. Alles, was wir tun müssen, ist einfach auf dieses neue Material zu klicken und es in Terrain a Zero umzubenennen , um jetzt buchstäblich eine weitere Kopie desselben Materials zu erstellen Für dieses Material werden wir also die verschiedenen Karten, die wir haben, ändern. Also für die Farbe einfach darauf klicken und wir springen zu Terrain 03, dem Namen des Terrains, das wir heruntergeladen haben. Und lasst uns eine Farbe wählen und zum Flow und zum Terrain springen 03. Und lassen Sie uns den Flow wählen. Und für die Details lassen Sie uns auch die Details öffnen. Und ja, wir haben einfach unsere verschiedenen Shader und Materialien für unsere verschiedenen Geländeteile eingerichtet unsere verschiedenen Shader und Materialien für unsere verschiedenen Geländeteile Und wenn ich das nur leicht runterdrehe und Null mache, um zur Kameraansicht zu springen. So sieht unser Render gerade aus. Um ehrlich zu sein, hasse ich es nicht. Es ist mehr oder weniger anständig, sagen wir für den Moment, wir werden viel mehr Details hinzufügen, aber wir beginnen bereits zu sehen wie die endgültige Umgebung aussehen wird. Dies dient im Wesentlichen dazu, wie Sie diese verschiedenen Abflussstücke beschatten können . Und wie Sie gerade sehen können, beginnen wir bereits, das Endergebnis zu sehen. Es sieht ziemlich krank aus. Und ich denke, im Moment können Sie sehen, wie einfach dieser Displacement-Workflow ist. Es ist ziemlich einfach. Du verbindest einfach die Knoten und alles wird funktionieren, denn die ganze harte Arbeit das Terrain und die Materialien zu erstellen, wird im Grunde schon von dem Typ erledigt , der diese verschiedenen Geländeteile erstellt hat. Also ja, lassen Sie uns für dieses Video etwas hinzufügen und wir sehen uns im nächsten, wo wir tatsächlich einen Himmel hinzufügen und nur einige Szeneneinstellungen hinzufügen oder sagen wir, unsere Weltbeleuchtung. Ja, wir sehen uns dort. 6. Welteinstellungen: Zusammen mit diesem Kurs wirst du tatsächlich das Himmelsbild haben, das im Grunde unsere Haut in unserer Szene sein wird. Schauen wir uns also an, wie wir es zu unserer Szene hinzufügen können. Und überraschenderweise ist es auch ziemlich einfach. Also ja, lass uns das ziemlich schnell machen. Okay, das ist unsere Blender-Datei und wo wir beim letzten Mal aufgehört haben. Und ja, fügen wir unseren Himmel hinzu. Ich werde die Kameraansicht verlassen. Und wie Sie sich wahrscheinlich erinnern, haben wir bereits ein Add-on namens Import Images as Planes aktiviert . Gehen Sie also einfach zum Dateiimport und Sie haben hier etwas namens Bilder als Flugzeuge, klicken Sie einfach darauf. Und in Ihrem Assets-Ordner haben Sie dieses Bild namens Himmel. Klicken Sie einfach darauf und das ist unser Himmelsflugzeug. Und ja, im Moment müssen wir es wahrscheinlich drehen, weil es technisch genauso ausgerichtet sein sollte wie unsere Kamera. Also hier ist, was wir tun werden. Ich klicke einfach auf meine Kamera und springe zu den Objekteigenschaften. Und es ist im Grunde genommen um Minus gedreht, ich drücke einfach Strg C, um das zu kopieren Lass uns jetzt gleich zu unserem Himmel springen Und in der Z-Rotation mache ich Control V. Es ist also genau so und im Grunde genommen drücke ich einfach die Sieben, um zur Ansicht von oben zu springen. Und bewegen wir es irgendwohin, wirklich, wirklich, sehr weit. Und sagen wir irgendwo genau hier, denn der Himmel ist riesig und er sollte ganz, ganz weit im Hintergrund Lassen Sie uns die Null drücken, um zu sehen, wie das Endergebnis aussehen wird. Und es ist ziemlich klein, also drücken Sie S, um es zu vergrößern, bis es den gesamten Horizont abdeckt. Drücken wir J Z, um es auf der Z-Achse etwas nach oben zu bringen. Und sagen wir so etwas. Das sieht ziemlich nett aus. Und im Moment werden Sie wahrscheinlich feststellen, dass diese Art einfach etwas komisch aussieht. Es sollte heller sein und es sieht nicht richtig aus. Der Hauptgrund dafür ist, dass der Himmel im Allgemeinen Licht ausstrahlt oder tatsächlich wie eine Lichtquelle wirkt. also im Grunde in unseren Materialeinstellungen sicher, dass Sie am Himmel sind. Stellen Sie sicher, dass Sie zunächst Ihren Himmel auswählen. Und im Material des Himmels wirst du dieses Bild haben. Und das Wichtigste ist, dass wir dieses Alpha nicht brauchen, also drücken Sie die rechte Maustaste, um es auszuschneiden. Achten Sie auch darauf, dass Sie die Farbe und den Stecker zur Emission nehmen . Und wenn er das tut, wird dieser Typ richtig aussehen, und das funktioniert tatsächlich, er sieht ziemlich krank aus. Auch insgesamt, wenn ich nur ein bisschen rauszoome, wie Sie diesen Kerl sehen können, weiß ich, dass er super riesig ist. Im Allgemeinen sollten die oberen Teile des Himmels näher bei uns sein. Und wie können wir ein solches Ergebnis erzielen? Das ist ziemlich einfach. Drücken Sie einfach zweimal R XX und drehen Sie es einfach so leicht nach unten. Und wenn ich Null treffe, wird der Himmel so aussehen. Ich sehe hier einige Ausschnitte. Drücken Sie also einfach S und skalieren Sie mit ein wenig nach oben und machen Sie vielleicht G Z, um es leicht zu erhöhen. Und ja, allein dadurch werden uns diese oberen Bereiche im Grunde näher gebracht, was mehr oder weniger dasselbe ist , was im wirklichen Leben passiert. Hashtag-Realismus. Und ich denke auch, dass ich meinem Bild oder unserem Himmel etwas mehr Kontrast verleihen könnte etwas mehr Kontrast . Fügen wir also Kurven RGB-Kurven hinzu, und ich werde Folgendes tun. Ich drücke Control und nehme die Buchse und stecke sie hierher und nehme die Farbe und stecke sie in Farbe an eine S-förmige Kurve Um es also viel kontrastreicher zu machen, wie Sie sehen können, heißt es, Lass uns noch mehr versuchen oder so. Es ist einfach so, ja, das ist perfekt. Wenn ich nur diese RGB-Kurven auswähle und sie leer sind, sind sie stummgeschaltet. Das ist das Vorher und das ist das Nachher. Das ist das Vorher und Nachher und es sieht ziemlich krank aus, glaube ich. Ein kleines Problem , das mir gerade aufgefallen ist, ist, dass das Licht im Grunde genommen von hier kommt und irgendwie passt es nicht so gut unserer aktuellen Lichtquelle. Um dieses Problem zu beheben, kehren wir zu unseren Welteinstellungen zurück. Und von hier aus können wir die Rotation unseres HDRI anpassen, sagen wir, um zu schauen, oder eigentlich sollte es ungefähr so aussehen, nun ja, überraschenderweise in meiner Situation werde ich es bei Null belassen Ich werde einfach all diese Overlays ausblenden , um eine bessere Sicht zu haben Und ja, ich bin eigentlich mehr oder weniger, ich werde es einfach bei Null belassen. Ich weiß nicht, wie Ihr Fall ist, um ehrlich zu sein, aber hier ist die Sache, ich versuche einfach, es irgendwie zu beobachten, sodass zumindest z. B. die Sonne gerade für eine Minute aus diesem Bereich herauskommt und weil ich auf meine Overlays treffe, also jede technische Art wird es wahrscheinlich auf diese Bereiche treffen Es wird wahrscheinlich auch diesen Bereich treffen , um einige Gebiete genau hier zu haben. Das kommt mehr oder weniger dem Verhalten des Lichts nahe , wenn es real wäre. also im Grunde in Ihrer Szene zu erkennen, Versuchen Sie also im Grunde in Ihrer Szene zu erkennen, woher das Licht kommt, insbesondere von Ihrem Himmel, und passen Sie Ihr HDRI von hier aus so an , dass es mehr oder weniger der Richtung entspricht weniger der Richtung , in die das Licht tatsächlich von Ihrem Himmel kommt von Ihrem Himmel kommt , sodass alles glaubwürdig aussieht Und jetzt ist es an der Zeit, dass ich anfange, den ganzen Monat, den ich gerade gezeichnet habe, zu löschen. Nun die andere Sache , die ich tatsächlich Betracht ziehe, nämlich der, im Grunde nehme ich eher einen Sonnenuntergangs-Look, weil ich Sonnenuntergänge liebe Also werde ich einfach ein paar Einstellungen in meiner Welt anpassen . Stellen Sie sicher, dass Sie sich in Ihrem Shader-Editor nicht in den Welteinstellungen Ihrem Shader-Editor nicht in den Ich möchte aus diesem HDRI mehr Sonnenuntergang machen, wenn das überhaupt ein Also möchte ich es ein bisschen orangefarbener machen, ein bisschen rötlicher, damit wir die warmen Töne des Sonnenuntergangs ein bisschen rötlicher, damit wir die warmen Töne des Und der beste Weg, so etwas zu tun, besteht im Grunde darin , gekrümmte RGB- und RGB-Kurven hinzuzufügen. Eigentlich weiß ich nicht, warum ich es umgekehrt gesagt habe. Nehmen wir RGB-Kurven und stecken sie hier ein. Und lass uns auch meine Overlays verstecken. Und hier ist eine Kleinigkeit. Technisch gesehen werden Sie erwarten, dass alles heller wird, wenn ich das anspreche. Und warum das nach unten ziehen? Alles, was wir werden, wird dunkler. Aber eigentlich ist alles irgendwie umgekehrt, wenn man in der Weltumgebung ist Ich weiß nicht warum. Aber hier ist die Sache. Sie immer daran, dass alles umgekehrt ist, wenn Sie sich in der Weltumgebung immer daran, dass alles umgekehrt ist Wenn Sie also mehr Licht hinzufügen möchten, ziehen Sie diesen Punkt nach unten. Und wenn Sie weniger Licht wollen , um es weniger kontrastreich zu machen, sprechen Sie das Es ist seltsam. Ich weiß, dass Blender sich so verhält. Wie dem auch sei, lassen Sie uns das so machen, wie es war, indem wir diesen Punkt streichen. Und fangen wir an, einige Einstellungen anzupassen. Ich werde eine S-Form für das allgemeine C machen, das ist im Grunde die allgemeine Kurve in den verschiedenen Kanälen Du kannst das also machen, indem du ein umgekehrtes S machst und einfach so, also das gibt uns im Grunde ein bisschen mehr Kontrast-Dealer, was ich ehrlich gesagt gerne Und danach müssen wir mehr Orangeton hinzufügen. Diese HD ist angekommen. Also, wie können wir das machen? Nun, das können wir tun, indem wir etwas Rot und etwas Gelb hinzufügen. Das wird uns technisch gesehen Orange geben. Gehen wir also ins Rote. Zieh es nicht hoch, denn wie ich in der Welt erwähnt habe , ist es umgekehrt. Ziehen Sie das also nach unten, um etwas mehr Rot hinzuzufügen, etwa so, dass wir etwas Rot hinzufügen. Das sieht gut aus und wir müssen etwas Gelb hinzufügen. Wie können wir Gelb hinzufügen, indem wir das Blau nach unten bringen Springen wir zu B, das für Blau steht. Wenn du das ansprichst, wirst du im Grunde alles aus Blau entfernen. Also ziehen wir das nach oben. Und wenn ich es einfach so drücke, schiebe, wie Sie sehen, fügen wir viel Blau hinzu und ziehen es unterschiedlich nach unten. Wie gesagt, wenn ich es nach oben bewege , ist es gelber und wenn ich es herunterziehe , ist es mehr blau. Lassen Sie uns das etwas erhöhen. Und ja, das ist mehr oder weniger besser darin. Es ist empfindlicher. Nehmen wir an, ich wähle einfach diese RGB-Kurven aus und drücke M, das ist das Vorher und das ist das Nachher, das ist das Vorher und Nachher. Und es sieht ziemlich krank aus, glaube ich. Ordnung, so passen wir unsere Weltbeleuchtung an und fügen unserer Szene einen Himmel hinzu Und ich sehe dich im nächsten Video. Sehen wir uns dort? 7. Erstelle deine eigenen Bäume: Hier haben wir letztes Mal aufgehört. Und wie ich bereits erwähnt habe, werden wir einige Vegetations-Assets anlegen , das sind eigentlich keine Anlagen, wir werden dafür einige Bäume anlegen. Ich werde tatsächlich eine Datei ablegen und eine neue Blender-Datei erstellen. Ich habe diese Blender-Datei bereits gespeichert, also werde ich sie nicht noch einmal speichern, aber bitte, wenn Sie Ihre Datei nicht gespeichert haben, stellen Sie sicher, dass Sie das tun. Also spar nicht. Und von hier aus drücke ich A, um alle Objekte x auszuwählen und dann zu löschen. Das Wichtigste ist, dass wir ein Add-On namens Setzlinge Bäume aktivieren oder einfach zu den Einstellungen bearbeiten gehen müssen namens Setzlinge Bäume aktivieren oder einfach zu den Einstellungen bearbeiten gehen müssen Und von hier aus haben Sie Add-Ons. Dies ist angekündigt und von hier aus suchen Sie einfach nach Sapling AD Curve, Sapling Tree Jan, das ist das Add-on, das wir verwenden werden Ich habe es bereits aktiviert und ja, achte nur darauf, dieses Kästchen anzukreuzen und schon kann es losgehen. Lass uns diesen bösen Jungen einfach schließen und mit der Arbeit beginnen. Okay, also wie füge ich einen Baum hinzu? Einfach Shift a drücken und unter einer Kurve befindet sich der Bäumchen Jan, der quasi der Generator ist, der für die Regeneration unseres Baumes quasi der Generator ist, der für die verantwortlich Klicken Sie einfach darauf und das ist unser Basisbaum. Von hier aus haben Sie viele verschiedene Möglichkeiten. Das Wichtigste ist, dass das erste, was wir ändern werden, das Load-Preset ist , das im Grunde genommen ein paar verschiedene, sagen wir, Voreinstellungen verschiedener Bäume enthält sagen wir, Voreinstellungen verschiedener Bäume Du kannst natürlich mit ihnen experimentieren, nur um zu sehen, wie sie tatsächlich aussehen werden wie einige von ihnen, es funktioniert irgendwie aus irgendeinem Grund nicht. Aber ja, fügen wir hinzu, ist mehr oder weniger alt. Deshalb funktioniert es manchmal möglicherweise nicht so , wie Sie es erwartet haben. Aber das Wichtigste ist, dass wir im Grunde genommen ein paar Voreinstellungen haben , die wir verwenden können Basierend auf meinen Recherchen für das Hochland haben wir nun geschaffen, dass die Baumarten, die in diesen Gebieten wachsen, im Grunde genommen Bäume sind, die im Grunde genommen Fichte genannt werden Und im Grunde genommen Fichte , was die Form angeht, wir haben nichts Ähnliches oder wir haben hier kein Preset für die Fichte Aber wenn man zu dieser zB zitternden Espe wechselt, sieht das mehr oder weniger wie eine Spruce Street Deshalb werden wir dieses Preset tatsächlich verwenden. Sie haben hier verschiedene Möglichkeiten , die Form dieses Baums zu ändern. Ihnen zu zeigen, was sie tun, werde ich einfach einen von der Anzahl der Pfade auswählen, um zur Vorderansicht zu springen. Und im Grunde wird der erste dafür verantwortlich sein normalerweise die Skala der Top-Bereiche für diesen Bereich zu ändern . Warum funktionieren sie nicht? Okay, das ist komisch. Okay. Sie funktionieren im Grunde nicht, weil Sie diese Zeltflamme in eine benutzerdefinierte Form ändern müssen diese Zeltflamme und Sie dann die Form dieses Baums ändern können. In diesem Fall steuert dies also im Grunde die Größe von, sagen wir, über der Wurzel. Wie du siehst, ändern wir die Größe dieser bösen Jungs, die hier sind. Dieser ist dafür verantwortlich die Größe des mittleren Bereichs zu ändern, wie Sie sehen können, des Metallbereichs. Und der letzte ist im Grunde, oder lassen Sie uns zu diesem springen, der die Skala der Top-Bereiche grundlegend ändern wird . Und in diesem Fall wird es sich im Grunde genommen in der Mitte bewegen. Also im Grunde genommen, wenn die Mitte da ist, und lassen Sie uns einfach diese Null und dann die Null machen. Grundsätzlich ist dieser Schieberegler dafür verantwortlich, die Position der Mitte zu ändern Ein anderer könnte sagen, warum diese seltsame Art, diesen Baum zu kontrollieren? Ich weiß es nicht. So funktioniert dieses Add-on. Also für die benutzerdefinierte Form, lass uns das einfach für, Lass uns das auf eins bringen und das auf etwas bringen, sagen wir etwa 0,7. Und für die Größe des Oberteils machen wir es zu einem. Für die Größe des Bodenlosen mach es zu einem. Oder lassen Sie uns das ein bisschen runterbringen und für die Mitte machen wir es so. Das ist also mehr oder weniger etwas , das irgendwie anständig aussah. Nehmen wir an, das ist das Preset. Ich werde es als benutzerdefinierte Form mit diesen verschiedenen Werten verwenden . Sie können sie kopieren, wenn Sie möchten. Danach springe ich von der Geometrie zum Astradius. Und wie der Name schon sagt, die den Radius unserer Filialen ändern werden , ändere ich diesen Wert im Allgemeinen nicht so sehr. Ich werde es nur vielleicht auf etwa 0,02 hochdrehen. Und im Grunde wird das den verschiedenen Ästen und dem Stamm etwas mehr Dicke verleihen dem Stamm etwas mehr Dicke . Und noch einmal, wenn Sie möchten, können Sie versuchen, mit diesen verschiedenen Werten zu spielen und herauszufinden, ob sie genau das tun. Aber meistens sind es nur einfache Dinge wie das Ändern der Skala oder der Versuch, die Form des Baums nach dem Astradius zu ändern Form des Baums nach dem Astradius zu Ich werde direkt zum Astspalten springen Und von hier aus haben wir im Grunde genommen, sagen wir, zwei Splits Im Grunde meine ich damit , dass wir den Hauptstamm haben und vom Hauptstamm aus haben wir nur einen geteilten Ast. Von hier aus werde ich also die Stufe 2-3 erhöhen. Und das wird unserem Baum viel mehr Details hinzufügen, was ziemlich nett ist. Und nachdem ich das getan habe, werde ich die, all diese Einstellungen so lassen , wie sie sind. Und ich werde von einem Ast springen und zwei Blätter spalten, die wir als Preis kontrollieren Von hier aus ist das Wichtigste, dass Sie das Häkchen Blätter anzeigen“ ankreuzen, da werden Ihnen im Grunde alle Blätter dieses Baumes angezeigt. Und von hier aus verwendet Blender standardmäßig einen exakten Trichter Wenn Sie hier nur ein bisschen zoomen, wie Sie sehen können, ist die Form der Blätter tatsächlich exakt , sie haben sechs Seiten. Nehmen wir an, wir wollen sie nicht. Das ist eine schreckliche Sache für die Topologie. Deshalb werden wir es von sechseckig auf rechteckig ändern , wodurch es zu Quants und Blender wird, lieben Quads. Nehmen wir an, wir ändern es auf Und was die Blätter angeht, ändern diese Blätter im Grunde die Anzahl der Liter, ändern diese Blätter im Grunde die Anzahl der die wir für diesen Baum haben. Sagen wir, versuchen wir, sie zu erhöhen weil wir etwa 40 tun können Dadurch werden unserem Baum im Grunde mehr Blätter hinzugefügt. Das Letzte, was ich tatsächlich ändern könnte ist, hier einige Einstellungen zu ändern, die mit der Größe zusammenhängen. Wir sind eigentlich nicht diese, diese. Sie werden die Größe dieser verschiedenen Blätter verändern. Wenn Sie sie googeln, sind die Blätter der Fichte im Allgemeinen die Blätter der ein wenig, sagen wir, dehnbar und sie sind ein bisschen lang Deshalb erhöhen wir die Blattskala im X und die Lift-Skala im Y. Schreiben wir eine Erhöhung im x. Jetzt wollen wir eigentlich auf dem Y, drücken wir einfach die rechte Maustaste, setzen Sie auf den Standardwert zurück und versuchen wir, das Warum zu erhöhen. Und warum benimmt es sich ein bisschen komisch? Versuchen wir es mit Null. Okay, das ist ein seltsames Verhalten des Add-ons. Um ehrlich zu sein, versuchen wir, die Blattskala auf x zu erhöhen, vielleicht so etwas wie 1,5. Und versuchen wir, die Blätter zu drehen. Okay, von hier aus dreht sich das Blatt weiter, versuchen wir es auf diese Weise zu drehen. Das wird es zu einem Chaos machen. Also lass uns einfach diese machen und die Lebensskala für die Blattschuppe von hier aus einfach auf etwa 0,2 erhöhen die Lebensskala für die Blattschuppe . Wir werden es auf allen verschiedenen Achsen erhöhen, aber das ist keine große Sache. Okay? Wie wäre es, wenn wir jetzt die Skala auf dem X ändern . Wir können das machen. Das ist so ein seltsames Verhalten. Versuchen wir, dies auf 0,3 zu erhöhen und die Blattskala auf dem X auf etwa 0,4 zu bringen. Versuchen wir 0,6. Und ja, ich denke, das sieht ziemlich ordentlich aus und ähnelt mehr oder weniger der Form einer Fichte anschließend sicher, dass Sie Ihre Einstellungen für das, was wir als Nächstes tun werden, sperren . Dann, im Grunde genau jetzt, kannst du rausklicken. Es ist nichts passiert. Du kannst es abholen. Warum? Okay, vielleicht muss ich diesen Baum auswählen. Jetzt ist es weg. Und so können Sie im Grunde einen Baum mit der Ergänzung Jan generieren . Und im nächsten Video werden wir diesen Baum beschatten, werden wir diesen Baum beschatten damit er im Grunde realistisch aussieht, und dann werden wir ihn in unser Projekt importieren Einige von Ihnen fragen sich vielleicht, warum ich nicht mehr als eine Variante dieses Baums erstellt habe. Nun, das kannst du auf jeden Fall tun und du kannst einige Zeit damit verbringen den Bäumchenbaum Jen zu verwenden, um verschiedene Versionen zu erstellen Aber mein Hauptproblem bei diesem Ansatz ist , dass Blender im Grunde jedes Mal , wenn ich einen neuen Baum erstelle, aus welchem Grund auch immer, die Werte, die ich eingegeben habe, einfach vergisst Also muss ich im Grunde die ganze Arbeit noch einmal machen , um einen anderen Baum zu erstellen. Und ja, Sie können diesen Weg definitiv gehen , indem Sie verschiedene Bäume erstellen. Dies wird Ihnen auf jeden Fall mehr Abwechslung bieten. In unserem Fall gibt es zwei Dinge, die ich nur erwähnen möchte. Wir werden diesen Baum aus dieser Blender-Datei mehrfach in, sagen wir, verschiedenen Winkeln rendern aus dieser Blender-Datei mehrfach in, sagen wir, . Und das wird uns mehr oder weniger das Aussehen eines anderen Baumes geben. Es ist also keine große Sache. Und außerdem werden diese Bäume im Vergleich zur Größe unserer Szene tatsächlich sehr klein sein. Und es gibt keine Möglichkeit, sagen wir mal für jemanden, das zu erkennen , hey, es gibt beim Rendern immer wieder dieselben Bäume. Deshalb denke ich, dass es okay ist, und wir können mit nur einem Baum arbeiten. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Datei speichern. Und ich werde dich im nächsten Video sehen dem wir diesen Baum beschatten werden. Sehen wir uns dort? 8. Die Bäume schattieren: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video werden wir unseren Baum im Grunde beschatten und ihn im Grunde realistisch aussehen lassen. In Ordnung, lass uns das einfach machen. Okay, das ist also unsere Blender-Datei und wo wir beim letzten Mal aufgehört haben, es sei denn, wir beginnen zu schattieren Als erstes werde ich im Grunde zur gerenderten Ansicht springen und von hier aus sicherstellen, dass die tatsächlich deaktivierte sichtbare Welt aktiviert ist. Und lassen Sie uns eines dieser HDRI wählen, mit dem Blender geliefert wird, um es im Grunde genommen zum Aufhellen unserer Szene zu verwenden, und wahrscheinlich benötige ich auch in den Rendereinstellungen, um es von EV aus zwei Zyklen zu ändern Lassen Sie uns die GPU-Berechnung durchführen. Und für die maximalen Samples machen wir 32. Und für die maximalen Samples machen wir 128, wenn es um das Rendern der Lichtpfade geht Machen wir daraus acht. Lass uns diese beiden drei machen. Und ja, das ist es vorerst im Grunde. Wir sind startklar. Wir werden wahrscheinlich später zu diesen Einstellungen zurückkehren, wenn wir mit dem Rendern dieses Baums beginnen. Aber im Moment sind wir startklar. Nun, hier ist eine wichtige Sache zu dem Baum-Add-On, das wir verwendet haben, als wir diesen Baum erstellt haben Es ist eigentlich kein echtes Netz. Es ist eigentlich eine Kurve. Und wie können Sie überprüfen , dass, wenn ich z. B. den Trunk auswähle und die Tabulatortaste drücke, wie Sie sehen, dies kein gewöhnliches Netz ist. Es ist eigentlich eine Kurve. Wir wollen diese Kurve eigentlich nicht verwenden. Wir wollen ein echtes Netz verwenden, damit wir es einfach mit UV-Strahlung auspacken können Dazu müssen wir also im Grunde genommen nur z. B. mit dem Kofferraum beginnen und sicherstellen, dass Sie ihn auswählen. Und wenn du dann zum Objekt gehst, wirst du konvertiert haben. Und von hier aus wirst du Mesh haben. Und wenn du darauf klickst und ich dann die Tabulatortaste drücke, ja, wir machen aus dieser ganzen Sache, die früher eine Kurve war, ein richtiges Netz daraus Und das Gleiche gilt für die Blätter. Wählen wir einfach die Blatttiefe und springen zur Bearbeitungsansicht. Wie du siehst, Aro, oh, eigentlich sind sie ein echtes Netz sodass wir sie nicht transformieren müssen. Sie sind sowieso keine Kurve, also drücken Sie einfach die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, und wir sind startklar und beginnen im Grunde mit dem Schattieren Lassen Sie uns das ein wenig erhöhen und einfach unseren Kofferraum vergrößern, damit wir ihn sehen können. Und von hier aus werde ich es auf den Shader-Editor umstellen Und lassen Sie uns das Standardmaterial auswählen, das bereits einer neuen Blender-Datei enthalten und wählen wir es aus und nennen wir es z. B. Trunk, oder eigentlich können wir es auch Bark nennen. Klicken Sie also auf Ihr Prinzip be SDF, Control Shift T. Und von hier aus navigieren Sie einfach zu Ihrem Assets-Ordner Du wirst diesen Ordner namens Barks haben. Klicken Sie darauf und wählen Sie im Grunde einfach eines davon aus. Dies sind zusätzliche, falls Sie sie für Ihre verschiedenen Projekte verwenden möchten . Aber im Moment verwende ich die Bark 01, wähle die Albedo aus, drücke Control und wähle die Verschiebung, Normal und Rauheit aus und klicke auf Principle Texture Setup und Principle Texture Aus welchem Grund auch immer, nichts wird passieren, ich weiß nicht warum. Mal sehen, warum wir das Material auf das falsche Objekt auftragen? Wir haben es auf die Blätter aufgetragen. Klicken Sie also einfach darauf, um es von den Blättern zu entfernen. Und stellen wir sicher, dass Sie Ihre Rinde auswählen. Und von hier aus, bellen und bumm, wir sind startklar. Lass uns einfach ein bisschen hineinzoomen. Und wie Sie sehen können, ist unsere Textur seltsamerweise der Rinde oder auf dem Stamm abgebildet Ich weiß es eigentlich nicht, was ist das richtige Wort? Nennen wir es einfach Bellen. Jedenfalls. Warum gibt es das? Weil wir unser Modell mit UV-Licht auspacken müssen. Wie können wir unser Modell im Prinzip UV-auspacken, indem wir die Tabulatortaste drücken, A drücken, um Ihr gesamtes Objekt auszuwählen, und Sie treffen Und in unserem Fall verwenden wir eine Projektion, klicken auf Projektion in Warteschleife und drücken erneut die Tabulatortaste, um die Textur zu verlassen. Im Moment ist es so, so riesig, deshalb ist es pixelig Deshalb lassen Sie uns hierher gehen und die Skala auf etwa fünf bringen. Und wie Sie sehen können, ist es gerade perfekt auf unserer Rinde abgebildet gerade perfekt auf unserer Rinde Das sieht sowieso ziemlich gut aus, denke ich. Das ist also unser Rindenmaterial. Das einzige, was ich tun werde, weil ich all diese löschen möchte weil ich davon besessen bin diese verschiedenen Labels nicht auf diese Weise zu haben Ich hasse es, meine Knoten auf diese Weise zu sehen. Also drückte einfach Control X um es zu löschen und hatte auch dieses und im Grunde X um dieses Label zu löschen. Ich weiß nicht warum. Ich finde es nur wegen des einfachen Materials, es ist viel einfacher, einfach diese Ansicht zu verwenden die komische Bezeichnung, die das Node Wrangler-Add-On Das Letzte, was wir tun werden, ist im Grunde das Material für die Blätter herzustellen. Und lassen Sie uns das einfach tun. Und das wird wahrscheinlich die schwierigste Sache sein, nicht dass es schwer Es ist einfach nervig komisch und du wirst verstehen, was ich meine Okay, also wählen wir die Bäume aus, die eigentlich die Blätter sind, und lassen Sie uns ein neues Material erstellen und nennen wir es perfekte Blätter. Von hier aus drücke ich Strg Shift D und gehe zum Ordner Blätter. Und von hier aus wirst du verschiedene Blätter haben. Wahrscheinlich öffnen wir Leave 01. Das sieht nicht aus wie die Blätter einer Fichte. Lassen Sie Null bei diesem. Dieser sieht tatsächlich aus wie die Blätter , die Sie an einer Fichte finden Was sind also die Karten , die wir benötigen werden? Wir brauchen die Albedo, oder eigentlich ist es dasselbe wie das Farb-, Verschiebungs-, Normal- und Rauheitsprinzip, Normal- und Rauheitsprinzip Und lassen Sie uns all diese Umleitungsknoten löschen , weil ich sie hasse. Das wird komisch aussehen. Warum ist das so? Denn zuallererst haben wir unser Modell nicht mit UV-Strahlung ausgepackt und das müssen wir tun Und das werden wir in einer Sekunde tun. Wählen Sie also einfach Leben aus und drücken Sie die Tabulatortaste auf drei, um in den Gesichtsmodus zu springen. Oder eigentlich kannst du es von hier aus machen. Und weil all diese Blätter technisch identisch sind, müssen wir nur eines oder nur eines davon mit UV-Licht auspacken Und im Grunde können wir es für all die verschiedenen Blätter verwenden. Wählen wir zum Beispiel diesen aus, schlagen Sie auf Sie und wählen Sie Entpacken und drücken Sie erneut die Tabulatortaste, um den Vorgang zu beenden Und im Moment gibt es ein kleines Problem, das ich erklären muss. Im Grunde genommen, wenn ich dieses Bild öffne, das die Albedo der Blätter ist, wird Ihnen auffallen , dass es zunächst einmal komisch aussieht und auch die Farben hat, die wir brauchen Aber das Problem, über das wir sprechen, ist, dass es im Grunde einige Bereiche gibt , die transparent sein sollten. Zum Beispiel sollten diese Bereiche, die hier sind, transparent sein , weil wir eigentlich durch die Blätter und all das hindurchschauen wollen . Also müssen wir einen Weg finden, Blender zu sagen, dass der Tischverleiher das Einzige, was sichtbar sein sollte, sind im Grunde nur die tatsächlichen Blätter, all diese Dinge hier, die verschwommen Wir wollen es nicht sehen. Also brauchen wir im Grunde eine Art Maske. Und wie können wir das machen? Nun, das ist eigentlich ziemlich einfach. Im Ordner Ressourcen. Mit dieser Textur haben Sie tatsächlich diese Vorschau. Und wie Sie sehen können, handelt es sich im Grunde um ein transparentes Bild. Und wir können die Transparenz dieses Bildes nutzen , um unsere verschiedenen Blätter zu maskieren. Und du wirst in einer Sekunde verstehen, was ich meine. Kommen wir einfach zurück zu Blender. Und von hier aus verschieben wir einfach beide hierher. Drücken Sie diesen und drücken Sie Strg Shift D, um ihn zu duplizieren, während Sie diesen Link beibehalten und klicken Sie auf diesen oder nein, nicht auf diesen. Um von hier aus ein neues Bild zu öffnen, wählen Sie die Vorschau Ihrer Blätter aus, wobei Sie im Grunde sicherstellen müssen, dass es sich um dieses Bild handelt, das mit dem transparenten Hintergrund und klicken Sie auf Bild öffnen. Und stellen Sie von hier aus sicher, dass Sie den Farbraum von sRGB auf Daten ohne Farbe ändern sRGB auf Daten ohne Farbe Und im Grunde genommen nehmen Sie einfach das Alpha, das Blender mitteilt transparent ist und was nicht, und stecken Sie es in Alpha ein. Und bumm, im Moment sieht das Ganze aus wie echte Blätter Es gibt nur ein kleines Problem. Wir müssen ihre Position korrigieren. Wie Sie sehen können, z. B. hier, sieht es etwas komisch aus. Es ist, als würde es irgendwie aus dem Nichts wachsen. Und das ist wirklich komisch. Lassen Sie uns dieses Problem einfach beheben indem wir zur Registerkarte UV-Bearbeitung springen. Und von hier aus drücken Sie A, um all Ihre verschiedenen Blätter auszuwählen und drücken Sie A, bis Sie sie im Grunde von hier aus skalieren können. Folgendes werden wir tun. Wir werden das auf die gerenderte Ansicht umstellen , damit wir alles sehen können und stellen sicher, dass auch gesehene Welt deaktiviert wird, aus welchem Grund auch immer, Blender verwendet nicht die gleiche Beleuchtung wie in der Layout-Ansicht. Oder wenn Sie die Ansicht ändern, müssen Sie diese Option erneut aktivieren, ist einfach seltsam, aber ich denke, sie kann trotzdem nützlich sein. Also lass uns zB Zoom und eines dieser Blätter, nur damit wir dieses Problem vielleicht beheben können. Im Grunde ist das Problem also einfach. Wenn wir a tun, um all diese verschiedenen Blätter auszuwählen, können wir sie im Grunde einfach ein wenig verkleinern und R drücken, um sie zu drehen. Und lassen Sie uns einfach nur diesen verwenden. Mal sehen, wie sie aussehen werden. Okay, es gibt definitiv einige Bereiche, in denen wir immer noch dieses seltsame Problem haben, dass aus Nichts herauswächst, dass einige Bereiche in Ordnung sind und einige Bereiche immer noch unter demselben Problem leiden. Wie dem auch sei, ich werde mir nicht mehr die Mühe machen , das zu beheben oder zu perfektionieren, weil wir etwas schummeln werden, sagen wir, weil dieser Baum wirklich weit sein wird und wir nicht wirklich all diese Details sehen können und dass tatsächlich einige Blätter aus dem Nichts wachsen Und wenn ich jetzt von hier aus zu einem Layout springen und auf eines klicken würde, um zur Vorderansicht zu springen. Das ist unser Baum und er sieht gut aus. Ich schätze, der Anstieg ist auf keinen Fall, ich glaube, um das Problem erkennen zu können, obwohl die Bäume in der anderen Szene tatsächlich viel kleiner sein werden. Das ist also im Grunde der Baum, mit dem wir unsere Hügel bevölkern werden Und im nächsten Video werde ich Ihnen tatsächlich zeigen, wie Sie diesen Baum rendern müssen, um ihn später in der anderen Datei zu verwenden ohne Ihre Renderzeit zu verlängern. Also ja, wir sehen uns im nächsten Video. Jeder stellt auch sicher, dass Ihre Datei gespeichert wird 9. Die Bäume für das Rendern vorbereiten: Hallo und willkommen in diesem neuen Video, in dem wir diese Bäume im Grunde rendern werden. Wie du dich wahrscheinlich aus dem letzten Video erinnerst, habe ich bereits erwähnt, dass wir grundsätzlich keine 3D-Bäume verwenden werden , da sie superschwer sein werden. Und ich wollte Ihnen eine andere Technik zeigen indem ich drei Ebenen verwende. Im letzten Video haben wir diesen Baum erstellt, der ein 3D-Modell unseres Baums ist. Wir haben es tatsächlich in Blender erstellt. Jetzt zeige ich Ihnen, wie Sie es normalerweise rendern können. Wir versuchen im Grunde, ein Bild wie das zu exportieren, das Sie gerade sehen. Und dann werden wir es verwenden, um unsere Szene zu bevölkern, was diese Technik ermöglicht , ist im Grunde, dass diese Bäume wirklich klein Es wird also wirklich, wirklich schwierig sein zu sagen, ob es sich tatsächlich 3D-Modelle oder nur um einfache 2D-Bäume handelt. Und das wirklich Schöne an diesem Workflow ist, dass er viel Speicherplatz spart und Sie buchstäblich Millionen und Abermillionen von Bäumen erstellen können ohne Ihren Computer zu stark zu belasten. Nun, es ist nicht so einfach, dass man einfach z.B. an eine Kamera schaut und dann ein Bild von diesem Baum rendert. Es funktioniert nicht genau so. Wir müssen einige weitere Daten exportieren, oder sagen wir, wir müssen mehr Daten aus dieser Blender-Szene extrahieren dieser Blender-Szene um das bestmögliche Ergebnis zu erzielen. Also hier ist, was wir tun werden. Als Erstes gehe ich zu Schicht A und suche nach einer Kamera. Und lassen Sie uns von hier aus zu den Einstellungen dieser Kamera springen. Und hier ist das Wichtigste und der Typ, er ist im Grunde richtig, keine Perspektive, was bedeutet, wenn ich die Null drücke, um zum Ziffernblock zu springen, oder um tatsächlich zur Kameraansicht zu springen. Meine Kamera ist gerade etwas aus, also drücken wir und öffnen die Seitenleiste. Gehen wir zu Ansicht und Kamera zur Ansicht, sodass meine Kamera im Grunde genommen gerade an diesem 3D-Viewport feststeckt Folgendes meine ich mit perspektivischer Kamera. Dies ist eine perspektivische Kamera. Im Grunde können wir die Verzerrung sehen aufgrund der Perspektive der Kamera entsteht. Ich deaktiviere diese Option und kehre von der Perspektive zur Rechtschreibung zurück Und wie Sie sehen können, wenn Sie die Orthografie wählen, ist es im Grunde so, als ob Sie die dritte Dimension eliminieren, nämlich die Tiefe des Bildes Du eliminierst es. Sie fragen sich vielleicht, warum ist das so? Nun, weil wir nur ein flaches Bild von diesem Baum wollen. Also ja, deshalb werden wir den Typ perspektivisch ändern , die Rechtschreibung. Nun, hier ist nur eine wichtige Sache. 95% der Fälle, in denen Sie in Blender arbeiten, verwenden Sie nur die Perspektive. Machen Sie sich also nicht wirklich Gedanken darüber, was Rechtschreibung bedeutet Wie dem auch sei, lassen Sie uns die Rechtschreibung wählen. Und von der orthogonalen Skala kann man im Grunde so etwas wie die Brennweite der Kamera ändern so etwas wie die Brennweite der Kamera Aber in meinem Fall belasse ich es tatsächlich um sechs und werde die Kamera bewegen. Lassen Sie uns die Kameraansicht verlassen und versuchen, herauszufinden, wo sich die Kamera befindet. Ja, es ist irgendwo genau hier. Ja, das ist unsere Kamera. Stellen wir sicher, dass wir es auswählen, und springen wir zum Standort der Immobilie. Folgendes werden wir an der Stelle auf dem Z tun. Stellen Sie sicher, dass es in der Drehung auf dem Y vorerst auf Null steht, und stellen Sie sicher, dass es auch Null ist. Und stellen Sie auch sicher, dass die Drehung auf dem Z Null ist und die Drehung auf dem X, wir sicher, dass sie 90 ist. Der Hauptgrund, warum wir das tun, ist, dass wir wollen , dass diese Kamera im Grunde genommen so aussieht. Wir wollen keine Rotation wie diese oder diese. Das machen wir. Und wie Sie bei der Position sehen können, befindet sie sich nicht auf der Y-Achse. Stellen Sie also sicher, dass die Position auf dem Warum auch Null ist Oh nein, ich habe etwas falsch gemacht. Stellen Sie sicher , dass ich zu 10 m oder eigentlich -10 m zurückkomme . Und die Positionen auf dem Y sind tatsächlich auf dem X. Auf dem X sollte Null auf der x-Position x sein . Lassen Sie uns Null setzen. Moment schaut es sich diesen Baum also perfekt an, sagen wir Null, um zurück zur Kameraansicht zu springen. Und genau das sieht unsere Kamera gerade. Und ich möchte kein Bild rendern, das das Seitenverhältnis eines Full-HD-Videos hat, ich möchte es als quadratisches Bild exportieren. Deshalb gehe ich zu den Ausgabeeinstellungen. Und von hier aus wähle ich etwas wie 1024, was mir eine quadratische Leinwand zum Rendern Jetzt geht es nur noch darum, die Position der Kamera so zu ändern , dass der gesamte Baum sichtbar ist. Und ich werde Ihnen ein paar Dinge zeigen , die Sie wahrscheinlich beachten müssen. Gehen wir zurück zur Kamera. Gehen wir zurück zu den Objekteigenschaften und ändern wir die Position auf dem Y, weit, weit nach unten, okay, nichts wird sich ändern. Macht nichts, wir müssen all diese Einstellungen von der orthogonalen Kameraskala zur orthogonalen Skala ändern . Schieben wir es so weit nach oben, dass wir fast die gesamte Baumstunde sehen können, sagen wir etwa 20. Und das Wichtigste im Moment ist, dass wir die Position dieser Kamera ändern müssen , sodass dieser Baum, oder sagen wir, der Boden dieses Baums in der Nähe ist. Der beste Weg, dies zu tun, besteht darin, sicherzustellen, dass Sie Ihre Kamera auswählen und G drücken, um die Kamera um x0 zu bewegen und sie nur auf der Z-Achse zu bewegen Und lass es uns einfach so bewegen. Sie im Grunde nur sicher, dass die Unterseite, der Stamm des Baumes wie im Grunde genommen in der Unterseite des Rahmens liegt . Und ja, das ist das Bild, das wir gerade haben. Im Grunde haben wir ein flaches Bild eines 2D-Baums, was genau das ist, was wir wollen. Und das ist die Hauptsache, die wir verwenden werden , um diesen Baum zu rendern. Es gibt ein paar Dinge, die wir wahrscheinlich vorerst beachten müssen , bevor wir mit dem Rendern beginnen. Lassen Sie uns diesen Baum so gut wie möglich vorbereiten , um ihn in der Szene zu implementieren. Lassen Sie uns diesen Baum ein wenig optimieren. Nehmen wir an, ich drücke die Eingabetaste, um die Seitenleiste zu schließen, und ich öffne hier einen weiteren 3D-View-Port Und wenn Sie die Home-Taste drücken, können Sie diesen Baum auch in der zweiten Vorschau einrahmen . Drücken wir D, um das zu schließen, schließen wir den Header. Schließen wir die Show-Tool-Einstellungen. Und lassen Sie uns auch alle Overlays ausblenden. Wir können also nur diesen schönen Baum hier sehen. Und vielleicht in den Kameraeinstellungen, springen wir zum Viewport, um den besten Teil zwei anzuzeigen, lassen Sie uns zu eins Und ja, das ist unser Baum. Zuallererst möchte ich ein Flugzeug hinzufügen und Sie werden wissen warum. Also verschiebe eine Netzebene und lass uns den Maßstab vielleicht auf etwa 10 m setzen, oder lassen Sie uns ihn tatsächlich auf 100 m machen , sodass er für diese Ebene riesig ist, im Grunde werde ich es belanglos machen. Lass uns nicht einmal ein Material haben. Ich gebe ihm einfach eine Farbe, die der Farbe der Szene, die wir verwenden werden, ziemlich ähnlich ist. Im Grunde eine dunkelgrünliche Farbe. Von hier aus suche ich mir ein neues Material aus, ich nenne es z.B. Ground. Und von hier aus mach es einfach zu dem Dunkelgrün , das wir in unserer vorherigen Szene hatten, was ungefähr so ist, also ich denke, ja, lass es uns so machen. Vielleicht sollten wir es sogar so reinschieben. Jetzt fragst du dich vielleicht, du verstehst, warum du das tust? Wenn wir versuchen würden, so viel wie möglich abzugleichen, wie dieser Baum aussehen würde wie dieser Baum aussehen würde, wenn er tatsächlich in dieser Szene wäre, das ganze Ergebnis im Grunde besser werden. Und genau das versuche ich zu tun. Und die andere Sache, nämlich die Farbe der Beleuchtung, wenn Sie sich erinnern, in der Objektwelt sind wir im Grunde immer noch ein Input, wenn HD entstanden ist. Im Grunde verwenden wir also das eingebaute HDRI, um die Szene zu beleuchten Also ja, es ist Zeit , ein HDRI hinzuzufügen. Lassen Sie uns also eine Suche verschieben und nach der Umgebungstextur suchen . Stellen wir es hier hin und schließen wir es hier an. Klicken Sie auf Öffnen und im Assets-Ordner finden Sie den Sunrise XR. Lass uns darauf klicken. Und von hier aus solltest du auch von Scene Lights springen. Schauen wir uns die Szenenwelt an, sodass wir im Grunde unser HDRI verwenden, um unsere Szene zu beleuchten , ohne dass sich etwas geändert hat, weil wir im Grunde dasselbe HDRI verwenden , das in Blender eingebaut ist Ich sehe, wie sich dies auf die Rendereinstellungen auswirkt. Und von hier aus stellen Sie sicher , dass Sie eine Option namens The markieren. Denken Sie daran, dass es Folie transparent heißt, wo es ist, okay? Und ihren Film wirst du durchsichtig haben. Das HDRI wird also im Grunde transparent sein und wir werden ein transparentes Rendering haben Kehren wir zu unserer normalen Ansicht zurück und verstecken wir die Stühle. Es tut mir leid, dass ich zu nett, sauber und wählerisch war, was die Benutzeroberfläche von Blender angeht Wie dem auch sei, eine Sache, die Sie vielleicht tatsächlich tun möchten, ist im Grunde genommen, wenn Sie einen Kurvenknoten hinzufügen, RGB-Kurven im World-Shader hinzufügen, wir können die Orangen ein wenig erhöhen, was wir im Grunde tun können, indem wir den Blauton senken, wenn wir den Blauton senken, und wie Sie sich wahrscheinlich erinnern, wenn wir in der Welt Shading sind , Lassen Sie uns also die Explosionen und die Grüns nach oben bringen, was uns ein orangefarbeneres Aussehen für die Straße geben sollte Machen wir es subtiler. Ja, ich denke, das ist besser, ist empfindlicher und es wird mit dieser Beleuchtung in unserer anderen Szene besser aussehen . Und auch eine Sache ist mir hier gerade aufgefallen, es gibt eine kleine Lücke, die später zu einigen Problemen führen könnte . Also lass uns g, z machen, lass es uns ein bisschen verschieben. Stellen Sie einfach sicher, dass es unten abgeschnitten ist. So sieht es gerade aus, perfekt, und das ist unsere 2D-Baumebene Und jetzt zeige ich Ihnen, wie Sie das Ganze rendern können. 10. Die Bäume rendern: Hallo und willkommen. In diesem Video zeige ich Ihnen, wie Sie diese Bäume rendern können. Eines der wichtigen Dinge, die wir jetzt tun müssen , ist im Grunde, Blender anzuweisen , unser Rendern von den Renderdurchgängen Stellen Sie sicher, dass Sie die Option Rauschunterdrückung und Daten zur Rauschunterdrückung aktivieren Ja, stellen Sie sicher, dass Sie diese Option aktivieren, damit Blender beim Rendern einige zusätzliche Daten darüber rendert, wie wir unser Rendern entrauschen können Aber aus welchem Grund auch immer, wie ich immer sage, Blender wird diese Entzündungen nicht verwenden sei denn, Sie sagen es, verwenden Sie es tatsächlich Gehen wir also zum Compositing über. Compositing ist das, was nach dem Rendern passiert. Und ich werde die Option Knoten verwenden aktivieren. Und von hier aus werde ich das hierher verschieben. Und lass uns zu Filter hinzufügen gehen. Und du wirst Lärm haben. Bringen wir den Lärm hierher. Und es ist so einfach wie das Anschließen verrauschten Bilds an ein oder das nicht verrauschte Bild. Verbinden Sie einfach das entrauschende Normale mit dem Normalen und die Entrauschungsalbedo , Albedo Und kommen wir zurück zu unserem Üblichen, das im Layout zu sehen ist. In Ordnung, jetzt wird unser Render entrauscht und er sieht nach dem Rendern super scharf und Also jetzt sind wir bereit zu rendern. Wir werden ein einfaches Bild wie das, das Sie gerade sehen, rendern , das nur ein PNG oder ein Bild mit der Transparenz dieses Baums ist . Es ist im Grunde dasselbe Bild Sie hier sehen. Außerdem werden wir ein Bild rendern, das so aussieht . Wenn Sie sich für 3D interessieren, werden Sie wahrscheinlich wissen, dass dies eine normale Karte für Leute ist , die es nicht wissen. Eine normale Karte ist im Grunde nur eine zusätzliche Karte , die es uns ermöglicht, mehr Details aus unserem 2D-Baum herauszuholen , sodass wir versuchen, zumindest so zu tun, als ob sie tatsächlich 3D aussieht, obwohl es sich nur um einen 2D-Baum handelt. Und das Letzte, was wir rendern werden, das wir eigentlich nur einmal rendern müssen, um die Welt normal zu rendern. Und im Grunde werden wir es verwenden, um Blender mitzuteilen , was oben und was unten ist. Weil Blender manchmal die verschiedenen Ausrichtungen nicht kennen Und zum Glück machen wir das. Das wird lustig werden. Gerade jetzt. Wir haben unser 2D-Baumbild, das wir im Grunde hier sehen. Alles was Sie tun müssen , ist zu Rendern zu gehen und das Bild zu rendern. Das ist wirklich schwer, ich weiß. Und alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde darauf zu warten dass Blender das in den Baum rendert. Und ich zeige Ihnen, was Sie als Nächstes tun müssen. Unser Bild wurde gerade gerendert, und dies ist gerade unser 2D-Baum Wir müssen nur zu Bild und dann zu Speichern unter gehen . Im Ordner Ressourcen finden Sie zwei verschiedene Ordner. Einer von ihnen heißt Acinus Three Planes und der andere heißt Course Three Das sind die, die ich für meine vergangene Szene verwendet habe, als ich mich auf den Kurs vorbereitet habe, und in den drei Ebenen des Kurses sind das im Grunde die Bäume, die wir gerade erstellen. Ich kann nur empfehlen , dass Sie sich für diese drei Ebenen entscheiden , die wir gerade erstellen , weil ich denke, dass sie in Bezug auf die Beleuchtung etwas besser aussehen . Lass uns zum Kurs mit den drei Flugzeugen springen. Und so werden wir es nennen. Wir werden diesen Renderbaum Unterstrich 01 nennen , weil dies der erste Baum ist, ein weiterer Unterstrich, nennen wir ihn Farbe Also im Grunde ist das der Farbbaum Nummer eins von hier, ich werde diese Einstellungen so belassen, wie sie sind. Sie müssen sie nicht ändern. Das Wichtigste ist, dass Sie sicherstellen, dass Sie im PNG-Format sind und dass Sie RGBA aktivieren, damit Sie auch den Alphakanal rendern Mit anderen Worten, Sie werden die Transparenz auch mit dem Bild rendern die Transparenz auch mit dem Bild , damit wir es später verwenden können. Dies sind die Dinge, die Sie beachten müssen. Und alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde auf Als Bild speichern zu klicken. Dies ist unser erster farbiger Baum. Im Moment müssen wir dafür eine normale Karte rendern. Das wird super einfach sein. Ich bin zu diesem im Grunde genommen genau hier gesprungen, Bein des Viewports auf diesem kleinen Pfeil beschattet und zur matten Kappe gewechselt Da sind die Mattenkappen. Sie haben diese Option genau hier, was im Grunde genommen normal ist. Und wie Sie gerade sehen können, sieht diese baumähnliche Karte aus wie eine normale Karte Das ist ziemlich cool, oder? Wie dem auch sei, hier ist, was wir tun werden. Ich bringe das einfach so mit. Und Andrew View, Sie werden eine Option namens Viewport Render Image haben eine Option namens Viewport Render Image Dieses eine Renderbild im Viewport Wenn wir darauf klicken, wird im Grunde ein Screenshot von dem aufgenommen, was wir gerade im 3D-Viewport sehen Also wenn ich drauf klicke, bumm, das ist unser Baum Nummer eins. Das ist die normale Map , die dazu gehört. Von hier aus müssen wir also im Grunde nur noch zu Image Save As und 301 gehen . Ja, und ich werde das auf normalen, perfekten Ton ändern und einfach auf Bild speichern klicken. Nun, das ist unsere erste Geschichte und sie ist quasi bereit für den nächsten Schritt, der im Grunde darin besteht , sie zu beschatten Aber bevor wir mit der Beschattung dieser beiden, der drei Ebenen beginnen, lassen Sie uns noch ein paar Bäume rendern , damit wir mehr Variationen hinzufügen können Und das ist eigentlich ziemlich einfach. Wir werden diesen Vorgang einfach wiederholen, sagen wir drei- oder viermal. Folgendes werden wir tun. Im Grunde wähle ich einfach auch diesen Baum mit dem Stamm aus und drücke unser Z, um ihn quasi um die Z-Achse zu drehen Und lassen Sie uns ihn so drehen , dass wir einen Baum sehen, der anders aussieht, weil der Baum unterschiedliche Formen hat, wenn Sie ihn drehen. Anstatt also mehrere Bäume zu erstellen, können wir diesen Baum drehen, wodurch wir einen etwas anderen Baum erhalten . Ich weiß, das ist wirklich dämlich, aber es funktioniert. Gehen wir zu Rendern und rendern Sie das Bild. Das ist unser zweiter Baum, lass ihn rendern. Und jetzt, nachdem wir dieses Bild gerendert haben, gehen wir zu Image Save. Wie Sie wissen, wollen wir nicht, dass es 31 ist. Nennen wir es 302. Und das ist Farbe, nicht normal. Nennen wir es Farbe, Als Bild speichern. Lass uns das schließen. Und von hier aus gehen wir zu Ansicht, Viewport, Bild rendern, Bild speichern unter Hier ist ein wirklich netter Trick Wählen wir 301 Normal. Also beide werden wir jetzt den gleichen Namen haben. Aber wenn du genau hier auf dieses kleine Plus klickst, wird aus der 01 Null. Um sich das anzusehen, bumm, es ist in Ordnung, nein 02. Das ist also viel einfacher, als den Namen tatsächlich zu ändern und einfach auf Als Bild speichern zu klicken. Das ist unser zweiter Baum. Bumm, das war einfach. Lass es uns noch weiter drehen. Machen wir unser Z, drehen wir es noch ein bisschen weiter. Sagen wir so etwas wie Also rendern, Bild rendern. Warten wir, bis es gerendert und bumm, es ist gerade fertig gerendert. Gehen wir zu Bild speichern unter, anstatt den Namen zu ändern, wählen wir 30 zum Ausmalen und klicken wir auf Plus. Das ist 303-Farben-PNG, das ist perfekt. Als Bild speichern. Lassen Sie uns diese Ansicht schließen, das Viewport-Renderbild. Das ist unser Baum Nummer drei. Gehen Sie also zu Bild, Speichern unter, wählen wir die Null auf Normal. Null auf normal. Wir müssen es 03 schaffen. Klicken Sie auf diesen Plus-Button 303 normal, das ist perfekt. Klicken wir auf Als Bild speichern. Im Moment haben wir drei Bäume. Lass uns nur zum Spaß noch einen hinzufügen. Lassen Sie uns diesen Baum noch weiter drehen. Stellen Sie sicher, dass beide Z ausgewählt sind und lassen Sie uns sie drehen, ungefähr so. Gehen wir zum Rendern, Rendern des Bilds. Warten wir, bis es gerendert wird. In Ordnung, das Rendern ist abgeschlossen. Gehen wir zu Bild speichern unter und wählen von hier aus die Farbe 03 aus. Machen wir es für „Als Bild speichern“ auf Null. Lass uns das schließen. Gehen Sie zu Ansicht, Viewport, Bild rendern. Und speichern wir das unter Bild, Speichern als 03 normal. Machen wir es für das normale Bild „Speichern unter“ auf Null. Und bumm, wir haben gerade für verschiedene Varianten dieses Baums gerendert . Ich denke, das war einfach, es war nicht schwer. Ich denke, das Letzte, was ich tun werde, ist im Grunde genommen einen Würfel hinzuzufügen. Ich weiß, das ist antiklimaktisch, der Standardwürfel Während wir mit unserer Arbeit fertig sind, verschieben wir einen Netzwürfel. Ich werde G, Z eins drücken. Also im Grunde bewege ich diesen Würfel 1 m nach oben und ja, lassen Sie uns ihn skalieren. Drücken wir S und skalieren wir es weit, weit nach oben, bis es fast den gesamten Frame ausfüllte, ohne uns Sorgen zu machen, dass es den Baum abschneidet Das ist keine große Sache, hatte GZ und lassen Sie uns das nach oben verschieben Ich möchte, dass es im Grunde den Rahmen gerade einmal ausfüllt um den Rahmen zu füllen, so etwas wie eine Zelle. Und ich werde diesen Baum verstecken. Lass uns auch dieses Flugzeug verstecken. Oh, nicht das Flugzeug. Ich muss es auch verstecken. Okay, es ist drin. Ich möchte nur diese im Grunde feste Ebene rendern diese im Grunde feste Ebene , weil das Blender sagt, was oben und unten ist und das alles im Grunde die Richtung der Normalen. Darüber müssen Sie sich nicht viel Gedanken machen. Ich rendere das nur einmal. Alles, was Sie tun müssen, nachdem Sie sichergestellt haben, dass der Würfel die gesamte Kameravorschau ausfüllt, gehen Sie einfach zu Ansicht, Ansicht, Viewport, Bild rendern Und doch ist es nur einfarbig, aber es wird wirklich hilfreich sein. Ich muss nicht wirklich wie zuvor zu Image, Save As gehen . Und nennen wir diese Welt normal. Was für ein kreativer Name, als Bild speichern. Und lassen Sie uns das schließen und Control S drücken , um dieses Blender-Projekt zu speichern. Und wir haben gerade das Rendern unserer 2D-Bäume abgeschlossen. Ich denke, das war einfach, zumindest hoffe ich das. Im nächsten Video zeige ich dir, wie du diese im Grunde rasieren kannst Mach die Bäume. Wir sehen uns im nächsten Video. Tschüss alle zusammen. 11. 2D-Baumobjekte schattieren: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir im Grunde die 2D-Bäume erstellen werden. Hier haben wir das letzte Mal aufgehört. Und um die ganze Arbeit zu erledigen, die wir in diesem Video machen werden, werde ich einen neuen Blender erstellen. Stellen Sie also zunächst sicher, dass Sie Strg S drücken , um unsere Szene zu speichern und wir unsere Arbeit nicht verlieren möchten, und gehen Sie dann zu Datei Neu und Allgemein. Und das ist ein frischer Blender gesehen, was macht das Erste, was Sie tun sollten, wenn Sie einen neuen Blender starten, naja, alles löschen, was Hicks gesehen haben und dann löschen, weil sie nur für diesen neuen Blender verwendet werden , ist im Grunde genommen, nur die Bäume zu erstellen und sie zu beschatten Äh, später werden wir sie, sagen wir, in unsere Hauptszene einbauen. Wenn du dich also an das erste oder zweite Video erinnerst, haben wir tatsächlich ein paar Add-Ons in Blender aktiviert Eines dieser Add-Ons war wichtige Images as Planes, und das ist das Haupt-Add-On, das wir verwenden werden , um unsere Bäume zu importieren Also hier ist, was wir tun werden. Gehen Sie zu Datei, Import, Bilder als Flugzeuge importieren. Im Ressourcenordner haben Sie zwei verschiedene Ordner. Eine von ihnen heißt Acinus Three Planes und die andere heißt Course Three Im Grunde enthält die Symmetrieebene die Bäume, die ich zum ersten Mal verwendet habe, als ich die Szene zum ersten Mal erstellt Und die drei Ebenen, sind im Grunde die, die wir in den letzten Videos erstellt haben . Wir werden diese verwenden, weil ich denke, dass sie etwas besser aussehen. Also lass uns doppelklicken. Und von hier aus haben Sie alle Bäume, die im letzten Video gerendert wurden. Das Wichtigste ist, dass wir nur ein Bild importieren und später verschiedene Materialien dafür erstellen. Doppelklicken Sie also z. B. auf Farbe 301 und das ist unser Baum. Wir sehen nichts, weil wir uns nicht in der gerenderten Ansicht befinden. Gehen wir also zur gerenderten Ansicht und ändern wir von hier aus auch einige Rendereinstellungen. Als erstes, Render-Engine, lassen Sie uns sie auf Cycles Device GPU umstellen. Berechne das, lass uns 32 daraus machen und den Geräuschschwellenwert deaktivieren, den Geräuschschwellenwert deaktivieren und daraus 128 machen Eigentlich ist es unnötig, ihr Verständnis zu ändern da wir aus dieser Datei kein Rendern durchführen werden . Das Letzte, was ich tun werde , ist im Grunde genommen eines der H2-Arise hinzuzufügen, das mit Blender geliefert wird , und es als Licht für unsere Szene von hier aus zu verwenden . Achte darauf, diesen Sonnenaufgang zu wählen weil das das gleiche HDRI ist, das wir in unserer Hauptszene verwendet haben Einfach drauf klicken und bumm, das ist unser Baum und er sieht super gut aus. Nun, es gibt ein paar Dinge, die wir tun müssen. Zuallererst, wie Sie sehen können, steht der Baum auf dem Boden, also müssen wir ihn drehen. Wählen Sie es also einfach aus, drücken Sie R, um es zu drehen, x, um es nur auf der X-Achse zu drehen , und geben Sie 90 ein, um es um die X-Achse um 90 Grad zu drehen , und drücken Sie dann die Eingabetaste und zack. Das ist unser Baum Nun, hier ist eine wichtige Sache. Wie Sie sehen können, liegt der Ursprung dieser Ebene tatsächlich irgendwo in der Mitte des Baums und das ist schlimm. Und hier ist der Grund, warum Blender, wenn es diese Bäume auf einer Ebene verteilt, den Ursprung auf die Ebene legt, im Grunde auf der Ebene der emittierenden Oberfläche, was hypothetisch bedeutet, sagen wir, wir haben das einfach so aussehen Dies ist der Boden, auf dem wir einen Mixer bitten, diese Bäume quasi auf dem Boden zu verteilen. Wir wollen im Grunde so etwas sein. Wir wollen ein Zuhause. Wir wollen, dass es so ist , weil das der Boden ist. Wir wollen, dass der Baum so aussieht wie hier, aber das wird nicht passieren. Blender legt den Ursprung auf den Boden. Was also passieren wird, ist, dass es im Grunde einfach so platziert wird , also müssen wir diesen Ausgangspunkt genau hierher verschieben , damit sie später, wenn Blender diese Bäume verteilt, Blender diese Bäume verteilt, im Grunde normal aussehen. Es verteilt sie vom Ursprung aus , also vom Boden des Rumpfes aus. Also, wie können wir das machen? Nun, es wird ziemlich einfach sein. Drücken Sie auf dem Ziffernblock auf eine, um zur Vorderansicht zu springen , und lassen Sie mich tatsächlich all diese Linien löschen , die ich gezeichnet habe, und drücken Sie dann die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu springen. Und das wirklich Schöne daran, wenn du im Bearbeitungsmodus bist, wenn du dein Flugzeug bewegst, bleibt der Ursprungspunkt im Grunde an Ort und Stelle. In der Zwischenzeit, wenn ich nur für eine kurze Sekunde in den Objektmodus zurückspringe , wenn ich das Objekt bewege, bewegt sich der Ursprungspunkt mit. Aber auf der Registerkarte Bearbeiten kann ich sie separat verschieben. Also hier ist, was ich tun werde. Ich drücke J, Z und verschiebe es ein wenig nach oben und achte nur darauf, diesen Punkt im Grunde irgendwo unten im Kofferraum zu erreichen. Das ist nicht die genaueste Methode, das zu tun, aber es ist mehr als genug. Und ja, das ist momentan im Grunde unser Baum. Und wir haben dafür gesorgt, dass sich der Ursprung im unteren Bereich des Hauptfensters befindet, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen . Jetzt müssen wir ein wenig Schattierung vornehmen und es ist auch ziemlich einfach Von hier aus springe ich zum Shader-Editor, okay? Und wie Sie sehen können, hat Blender bereits alle verschiedenen Knoten miteinander verbunden, die wir benötigen. Denn einer der Vorteile wichtiger Bilder als Flugzeuge ist, dass sie das Material für uns erzeugen. Wenn Sie sich erinnern, haben wir tatsächlich eine normale Map gerendert , die wir verwenden müssen. Also hier ist, was ich tun werde. Ich mache Shift a und suche nach der Bildtextur. Ich werde es direkt hier platzieren, auf Öffnen klicken und von hier aus, weil wir die Bäume in einer Farbe importiert haben, importiere ich auch re zero-one normal, doppelklicke darauf Und stellen Sie von diesen Einstellungen aus sicher, dass Sie heute Abend den Farbraum von sRGB in Farbe ändern heute Abend den Farbraum von sRGB in Farbe da die normale Map keine farbigen Daten sind, sondern im Grunde Daten ausblenden Und nachdem wir das getan haben, müssen wir diese normale Map mit einem normalen Socket verbinden , aber dieser ist ein gelber und dieser ist ein lila. Also müssen wir diese gelben Daten, bei denen es sich um verdeckte Daten handelt, in normale Daten konvertieren . Wie können wir das tun, indem wir eine normale Karte hinzufügen? Beachten Sie, das ist wirklich einfach, und im Grunde werde ich die Farbe mit der Farbe verbinden weil sie beide gelb sind und das Normale mit dem Normalen verbinden. Und das wird uns, wie Sie sehen können, einige weitere Details in unserem Baum geben. Nun ein paar Sachen, die du sagen könntest, wie Hey, gesehen, aber es sieht irgendwie komisch aus. Eigentlich ist das kein Problem, das mit dem Normalen zusammenhängt. Es ist eigentlich ein Problem, das mit der Rauheit zusammenhängt. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Rauheit auf eins erhöhen. Und bumm, das sieht jetzt viel, viel besser aus. Wir werden jetzt im Grunde das Wort normal verwenden, das Blender sagt, was oben und was unten ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Bäume auswählen oder wenn normal, Shift D drücken , um diesen Knoten zu duplizieren. Und von hier aus klicken Sie auf Öffnen und öffnen Sie die Welt normal. Stellen Sie außerdem sicher, dass der Farbraum auf keine Farbe eingestellt ist. Wir werden diesen mit diesem mischen. Sie können auf jeden Fall einen kombinierten Farbknoten und all das hinzufügen . Aber hier ist eine weitere praktische Tastenkombination, die Sie vielleicht verwenden möchten: Drücken Sie die Strg-Umschalttaste. Und wenn Sie auf die Schaltfläche ganz rechts klicken, können Sie mit der Maus über zwei Knoten ziehen , die Sie verbinden möchten Und als ich Boom veröffentliche, habe ich beide kombiniert. Ist das nicht krank. Aber von hier aus ändere ich den Typ von x zu Overlay, und ich ziehe diese Zahl auf eins und zack, das ist jetzt mein Baum Und wie du siehst, wenn ich mich um ihn drehe, sehe ich irgendwie in 3D aus, was absolut cool ist. Ich denke schon. Eine weitere Sache, die du vielleicht machen möchtest, entweder du kannst diese Zahl auf etwa zehn erhöhen, entweder du kannst diese Zahl auf etwa zehn erhöhen, wodurch der Effekt viel, viel stärker wird, oder er subtiler wie z. B. 0,5, wodurch du ein Ergebnis erhältst, das eher dem entspricht als ob du in meinem Fall keine normale Map verwendest, ich schätze, ich werde es einfach bei eins belassen Ja, das ist im Grunde alles dafür , wie wir diesen Baum texturieren können. Jetzt können Sie mit diesem Shading-Setup und all dem natürlich noch verrückter werden und etwas Transluzenz hinzufügen Aber um ehrlich zu sein, um alles einfach und fundiert zu halten , werde ich nicht näher auf Knoten und all das eingehen Das einzige, was ich sagen wollte, ist, dass es nicht schwer ist , all das zu machen. Es wird im Grunde nur etwas mehr Zeit in Anspruch nehmen, die spezifischen Werte zu finden, um einen besser aussehenden Baum zu erhalten. Aber für unsere Zwecke wird das mehr als genug sein. Das einzige, was wir jetzt tun müssen, ist im Grunde den gleichen Prozess für all die verschiedenen Bäume durchzuführen. Und das ist eigentlich nicht so schwer. Also hier ist , was wir tun werden. Ich werde diesen Baum in 012 umbenennen, so etwas wie Bäume oder so, das Wort Farbe entfernen Und von hier aus werde ich auch die Wortfarbe entfernen. Im Grunde haben wir also eine Ebene namens 301 mit einem Material namens 301. Ich drücke Shift D, um es zu duplizieren und drücke die rechte Maustaste, um jede Bewegung abzubrechen. Und ich werde diese oder zwei Dekrete umbenennen. Und ich werde eine Kopie dieses Materials erstellen , indem ich auf diesen kleinen Button hier klicke und darauf klicke. Und jetzt haben wir ein neues Material kreiert , das ich 02 nennen werde. Wir haben eine tatsächliche Kopie des Materials des Baums 01 erstellt. Es wird ein Material namens Trees are One geben und das ist Teresa oder zwei, im Moment sind beide identisch. Wir müssen also sicherstellen, dass Sie den Baum 02 und das Material 302 auswählen Wir werden das Bild hier ändern, was die Farbe bestimmt. Das Aussehen des Baums ist eine Kopie des vorherigen Materials, wie Sie jetzt sehen können, heißt es 301-Farbe. Wir werden das auf 30 ändern , um Farbe zu erzeugen. Und stellen Sie auch auf der normalen Karte sicher, dass es 302 Normal für die Welt Normal ist , lassen Sie es gleich. Wenn ich also einfach J x drücke, ist das unsere Sekundarstufe. Bumm, das war einfach. Jetzt drücke ich erneut Shift D und lass uns es auf der X-Achse bewegen Und ich werde das in Trees or Three umbenennen . Außerdem werde ich eine weitere Kopie dieses Materials erstellen und nennen wir es 303. Und dasselbe, wir müssen das Bild der Farbe 0-203 ändern Bild der Farbe 0-203 Und von hier aus stellen Sie sicher, dass Sie auch die normalen zwei Bäume oder drei normale ändern . Das ist Baum Nummer drei und Shift D zu einer anderen Zeit. Und lass uns das in 304 umbenennen , bumm. Außerdem müssen wir eine Kopie dieses Materials erstellen. Klicken Sie darauf und ändern wir den Namen in 304 und wir müssen diese Bilder ersetzen. Klicken Sie darauf und lassen Sie uns 304 importieren, das ist dieser. Und auch wahr 03 normal, es muss behandelt werden, um normal zu sein. Und bumm, jetzt haben wir vier Variationen verschiedener Bäume. Und wie Sie sehen können, wenn ich mich um sie drehe, ist es fast da und sieht dreidimensional aus. Ja, sie sind für die drei Bilder , die sie uns die Illusion geben werden. Als wären es tatsächlich 3D-Bäume, weil sie sehr klein sein werden. Und jetzt sehen wir, dass das Einzige, was wir jetzt tun müssen , im Grunde genommen all diese Bäume auszuwählen und Alt J zu drücken , um ihrer Position im Grunde zu widerstehen. Also im Moment sind sie alle mittendrin, während ja, machst du das? Denn wenn Dinge auf eine Oberfläche gestreut werden, benötigt Blender aus welchem Grund auch immer, all die verschiedenen Elemente, um tatsächlich benötigt Blender aus welchem Grund auch immer, all die verschiedenen Elemente, um tatsächlich im Mittelpunkt der Szene zu stehen Deshalb stellen wir sie in den Mittelpunkt der Szene. Und außerdem werde ich den Namen dieser Kollektion von Collection ändern , was ein ziemlich kreativer Name ist. Ich werde sie in einen kreativeren Namen ändern , nämlich Bäume. Später werden wir also tatsächlich, ich habe drei geschrieben, Es, eigentlich zwei. Ordnung, also lass uns laufen, wenn ich diese Sammlung aus dieser Blender-Datei importiere, ich werde wissen, dass ich die Sammlung namens trees importieren muss die Sammlung namens trees Das Letzte, was Sie tun müssen , ist im Grunde zu Datei, Speichern unter zu gehen, und ich werde es als zwei D, drei Ebenen und Bum speichern, drei Ebenen und Bum klicken Sie einfach auf Speichern unter, und ja, sind unsere beiden Dash Three-Ebenen. Im nächsten Video importieren wir sie in unsere Szene und verteilen sie auf unserem Berg Endlich ist unsere Reise zur Schaffung von Bäumen vorbei. Aber ja, ich denke, das wird uns eine Menge Zeit beim Rendern sparen . Ich werde dich im nächsten Video sehen, in dem wir diese verschiedenen Baumflächen tatsächlich verstreuen werden diese verschiedenen Baumflächen tatsächlich verstreuen Das wird wirklich nett sein und dafür werden wir einige Geometrieknoten verwenden. Ich verspreche dir, es wird einfach sein. Hallo, wir sehen uns im nächsten Video. 12. 2D-Bäume verteilen: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir diese verschiedenen drei Ebenen im Grunde auf unserer Hauptlandschaft verteilen diese verschiedenen drei Ebenen im Grunde auf unserer Hauptlandschaft Okay, hier haben wir beim letzten Mal aufgehört im Grunde genommen, indem wir diese 2D-Baumebenen erstellt haben. Und wie Sie sich wahrscheinlich zu Beginn dieses Kurses erinnern, haben wir das Terrain und Material und all das geschaffen. Also kehren wir jetzt zu dieser Blender-Datei zurück. Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie Ihre Datei gespeichert haben , die zu den 2D-Baumebenen gehört . Ich gehe im Ressourcenordner zu Datei Öffnen. Ich werde Hochland Null haben, da dies im Grunde der letzte Schritt ist , den wir gemacht haben, als wir unser Terrain erstellt haben. Wenn Sie also meine Dateien verwenden möchten, können Sie Highlander Zero für oder falls Sie Ihre eigene Arbeit zuvor gespeichert haben, stellen Sie einfach sicher, dass Sie diese Blender-Datei öffnen In meinem Fall heißt es Hyaline Zero, wenn Sie darauf doppelklicken Warten wir eine Sekunde, bis es geöffnet ist. Und bumm, das ist unsere Blender-Datei , wie wir sie beim letzten Mal verlassen haben Ich springe einfach zur Renderansicht um zu sehen, wie das Ganze aussieht. Und bumm, das ist unsere Umgebung aus dem letzten Video, das tatsächlich aus der Zeit stammt, als wir es erstellt haben. Also die Frage im Moment, wie können wir diese verschiedenen drei Ebenen in unserer Landschaft verteilen diese verschiedenen drei Ebenen in unserer Landschaft Das wird eigentlich super einfach sein. Das einzig Ärgerliche ist, dass wir Blender grundsätzlich sagen müssen , wo diese Bäume hingestellt werden sollen. Also hier ist, was wir tun werden. Ich springe einfach zurück zur normalen Ansicht und mache das nur, um die Kameraansicht zu verlassen. Und das sind unsere verschiedenen Abflussstücke. Und eigentlich werde ich alle Overlays zeigen , um uns das Leben zu erleichtern Und fangen wir im Grunde mit diesem an. Dies ist das Hauptgelände, das sich im Vordergrund befindet. Ich drücke die Tilde-Taste, um es im Grunde zu isolieren, sodass ich es nur sehe Und schauen wir uns an, wie wir unsere drei Ebenen verteilen können. Um diese drei Ebenen zu verteilen, müssen wir sie zunächst importieren. Gehen Sie also zu Datei anhängen, und aus der Liste anhängen haben Sie hier etwas namens, lassen Sie uns einfach zu dieser Listenansicht springen Mach die drei Flugzeuge. Dies ist die Blender-Datei, die wir erstellen und die zwei, die drei Ebenen enthält. Also doppelklicken Sie darauf. Und von hier aus haben Sie verschiedene Ordner mit all den verschiedenen Elementen , die in diesem Ordner existieren. Wie Sie sich wahrscheinlich erinnern, haben wir tatsächlich eine Sammlung namens Tree erstellt. In der Sammlung finden Sie also diese Sammlung namens Tree. Technisch gesehen importiert Blender also, wenn wir im Grunde genommen darauf klicken und auf Anhängen klicken, im Grunde genommen darauf klicken und auf Anhängen klicken, die Sammlung namens tree mit all den Objekten, die sich darin befinden, also im Grunde die Bäume Klicken Sie also unbedingt auf Bäume und hängen Sie sie dann an und bumm, das ist die Sammlung , die die Bäume enthält Und nur um sicherzugehen, wenn ich einfach zur gerenderten Ansicht springen würde, wie Sie sehen können, sind unsere Bäume gerade hier mit dem Material und all dem. Das wirklich Schöne an diesem Workflow ist, dass Sie verschiedene Blender-Dateien für verschiedene Assets erstellen können verschiedene Blender-Dateien für , die Sie in Zukunft verwenden werden Sie müssen sie nur anhängen, genau wie Sie es gerade gesehen Ich deaktiviere diese Sammlung vorerst. Und eigentlich werde ich eine neue Kollektion kreieren, oder Junge, sie ist in diesem Baum entstanden . Drücken wir also Control Z und erstellen wir eine neue Sammlung und nennen wir sie z.B. Assets, also im Grunde die Assets, die wir verwenden werden. Und ich werde die gesamte Sammlung auswählen und sie innerhalb von Assets und Boom verschieben. Moment habe ich also eine separate Sammlung für Im Moment habe ich also eine separate Sammlung für alle Assets-Dateien, falls sie sie deaktivieren möchten. Alles, was sie tun müssen, ist einfach darauf zu klicken. Fangen Sie jetzt an, diese Bäume zu verstreuen. Wie können wir das machen? Nun, dafür gibt es mehrere Techniken. Die alte Methode in Blender bestand im Grunde ein Partikelsystem und all das zu erstellen, was ich ehrlich gesagt absolut hasse, weil es viele Einstellungen hat und es Zeit braucht, bis ein gutes Ergebnis erzielt wird. Deshalb werden wir Geometrie-Notizen verwenden. Und ich weiß, dass viele Leute Angst vor Geometrie-Notizen haben. Das sage ich immer, aber wenn man einmal die Konzepte dahinter verstanden hat, ist es wirklich super freundlich und es ist viel einfacher, damit zu arbeiten. Und sagen wir logischer, weil Sie derjenige sind, der die Systeme baut, und Sie wissen genau, was Sie wollen. In diesem Video lernen wir, wie man Elemente mithilfe geometrischer Notizen verteilt. Und glaub mir, es wird super einfach sein. Folgendes werden wir tun, während ich diese drei Flugzeuge auswähle. Ich werde vom Shader-Editor zum Editor für geometrische Knoten springen Shader-Editor zum Editor für geometrische Knoten Ja, der hier. Klicken Sie also darauf und wir klicken auf Neu, um einen neuen geometrischen Knotenbaum zu erstellen. Übrigens, wenn ich zu den Modifikatoren springen würde, werden Sie sehen, dass ich auch einen Modifikator für geometrische Knoten hinzugefügt habe auch einen Modifikator für geometrische Knoten Bevor ich mit all dem anfange , deaktiviere ich einfach die Unterteilungsfläche im Viewport, indem ich darauf , damit wir vorerst alles schneller machen Später holen wir es uns im Grunde zurück oder, weißt du was, lass es uns wieder hierher bringen und vielleicht lass uns den 3D-Viewport auf etwa zwei reduzieren. Ihr Computer wird keine Schwierigkeiten haben rendern, was wir jetzt tun werden Nennen wir diesen geometrischen neuen Baum, z. B. nennen wir ihn Baumstreuunterstrich, oder nennen wir ihn Jeder für den Vordergrund, weil Sie verschiedene geometrische No-Bäume für den Vordergrund und die Hintergrundelemente erstellen werden für den Vordergrund und die Du wirst in einer Sekunde verstehen, was ich bin, was ich meine. Also im Grunde ist das gerade unser Geometrieknoten. Es hat eine Gruppeneingabe und -ausgabe. Dies ist die ursprüngliche Geometrie, die Gruppeneingabe, und im Grunde wird sie hier ausgegeben, um verschiedene Operationen auszuführen Wie können wir also Elemente auf einer Oberfläche verteilen? So funktioniert es. Zunächst füge ich einen Knoten mit dem Namen Punkte auf Flächen verteilen hinzu. Und wie der Name schon sagt, werden wir Punkte auf einer Fläche verteilen, das heißt, nur damit Sie sehen können, was es macht wenn ich die Geometrie nehme und sie mit einem Netz verbinde. Das ist übrigens unsere Originalgeometrie. Und sie nehmen das und verbinden es Geometrie oder nicht, wie Sie sehen können, Blender im Grunde verschiedene Punkte auf der Oberfläche verteilt , die wir erstellt haben. Ich kann die Dichte erhöhen, z. B. und ich kann das ändern. C2 hat mehrere Variationen Das Wichtigste ist, dass wir im Moment Punkte auf Flächen verteilt haben. Und die Sache ist, alles, was wir Blender jetzt sagen müssen, ist, hey, Blender, ersetzen Sie einfach diese Punkte wo immer Sie wollen, dass Sie das Web ersetzen. In diesem Fall möchten wir Blender sagen, dass, hey Blender, wir möchten, dass du die Punkte durch die Bäume ersetzt. Alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde diese Sammlung namens Tree hierher zu ziehen . Bumm. Und wir werden einen weiteren Knoten namens instance on points hinzufügen. Also mach Shift a und lass uns zum Beispiel nach Punkten suchen , wo er Instanz nach Punkten ist. Ja, ich werde es genau hier platzieren. Im Grunde genommen nimmt dieser Knoten die Punkte, die wir mithilfe der Verteilungspunkte auf Flächen erstellt haben , und platziert die Instanzen darauf. Ich sage das noch einmal. Die Instanz auf Boeing hat geschneit. Wir werden die Instanzen der Punkte angeben. Was sind die Instanzen? In diesem Fall ist es im Grunde die Sammlung Bäume , die den Baum enthält. Wenn ich also Geometrie nehme und sie mit Instanzen verbinde, schau, was passiert. Bumm, ich werde jetzt viele verschiedene Flugzeuge haben. Wie Sie sehen, handelt es sich nur um verkaufte Flugzeuge, weil ich nicht in der gerenderten Ansicht bin. Aber wenn ich zur gerenderten Ansicht springen würde, haben wir, wie Sie sehen, eine Menge Bäume. Jetzt. Wahrscheinlich gibt es einige schwarze Bereiche. liegt daran, dass es ein Transparenzproblem gibt, weil das Licht versucht, mehrere transparente Schichten zu durchdringen . Deshalb wird es schwarz, aber das werden wir später problemlos beheben. Aber ja, das ist die einfachste Version, wie man bestimmte Elemente auf einer bestimmten Oberfläche verteilt. Aber wir werden es ein bisschen aufpeppen damit es im Grunde viel, viel besser aussieht. Als Erstes möchte ich auch den Traum sehen, den wir geschaffen haben. Wie Sie gerade sehen können, handelt es sich bei den Daten, die hier durchfließen im Grunde um unser ursprüngliches Terrain. Wir haben es in Punkte umgewandelt und dann die Instanzen platziert. also im Grunde unser ursprüngliches Terrain verloren obwohl wir wollen, dass es wieder da ist. Also, wie können wir das machen? Nun, das ist eigentlich super einfach. Ich werde einen weiteren Knoten namens Gelenkgeometrie hinzufügen. Und ich werde es genau hier platzieren. Und wie der Name schon sagt, wird es verschiedene Geometrien kombinieren Ich möchte diese Bäume mit dem ursprünglichen Gelände kombinieren. Und wo kann ich daraus eigentlich das ursprüngliche Terrain herbekommen ? Denn wie Sie sich wahrscheinlich erinnern, ist das, was aus diesem Knoten herauskommt eigentlich unsere ursprüngliche Geometrie die wir erstellt haben, das ursprüngliche Terrain. Rein technisch gesehen, wenn ich einfach die Geometrie nehme und sie an den gemeinsamen Geometrieknoten anschließe , Bum, dann habe ich das Terrain genau hier. Wie Sie sehen können, ist es wirklich winzig. Der Grund dafür ist, dass der Abfluss eigentlich sehr klein ist, aber die Bäume sind wirklich riesig. Also müssen wir die Skala ändern. Wir können entweder z.B. die Skala ändern, z. B. sagen wir auf etwa 0,2 und bumm, sie sind immer noch so riesig. Versuchen wir 0.1. Okay, das ist etwas besser, aber im Moment werden alle Bäume genau den gleichen Maßstab haben. Um der Skala dieser Bäume weitere Variationen hinzuzufügen, können wir einen weiteren Knoten hinzufügen, der als zufälliger Zufallswert bezeichnet wird . Ich wollte Wert sagen, zufällig, zufälliger Wert, der ein Minimum und ein Maximum hat. Wir werden also einen Minimalmaßstab und einen Maximalmaßstab einrichten. Wenn ich das nehme und es an die Waage anschließe, unsere Skala jetzt 0-1, aber das wollen wir nicht Nehmen wir an, wir möchten, dass Blender die Skala von z. B. 0,05 auf etwas bringt, sagen wir etwa 0,1 Und jetzt werden wir Bäume haben , deren Maßstab zwischen 0,05 und 0,1 variiert Und eigentlich ist das immer noch richtig riesig. Wenn ich Null drücke, um zur gerenderten Ansicht zu springen oder tatsächlich zur Kameraansicht zu springen. Wie Sie sehen können, sind diese Bäume immer noch sehr, sehr riesig, also müssen wir das ändern. Versuchen wir also, diese Zahlen noch weiter zu senken. Oder wenn Sie etwas ausgefallener sein möchten, fügen wir einen mathematischen Knoten hinzu. Das wird einfach sein, mach dir keine Sorgen. Fügen wir einen mathematischen Knoten hinzu und setzen ihn hier ein und ändern wir die Operation von Addieren zu Multiplizieren. Und wenn ich diesen Wert ändere, kann ich im Grunde die Skala der verschiedenen Bäume ändern . Versuchen wir es also mit 0.1. Das ist wirklich klein. Lass uns 0,2 versuchen, okay? Genau hier steht ein winziger Baum. Das ist der 0,3. Ja, ich denke das, lass uns 0,2 versuchen. Belassen wir es vorerst bei 0,2. Moment haben wir also diese beiden Knoten, die die Skala steuern. Im Grunde gibt uns der erste zufällige Werte und dann ist dieser wie ein Multiplikator Wenn wir sie also vergrößern wollen , werde ich diese Zahl erhöhen , wie Sie sehen können Und wenn ich sie kleiner haben will, werde ich diese Zahl im Grunde aufschreiben. Und das wirklich Schöne ist, wenn ich das ändere, generiere ich bereits zufällige Werte für jeden Baum, also werde ich die Variation zwischen den Größen der verschiedenen Bäume beibehalten . Die zweite Sache, die wir jetzt tun müssen, ist Blender im Grunde zu sagen, wo er diese Bäume verteilen soll. Sie fragen sich vielleicht, warum das so ist? Nun, denn wie Sie sehen können, ist unser Gelände wirklich riesig und die Bäume sind wirklich winzig. Um also im Grunde diesen gesamten Bereich auszufüllen, benötigen wir eine riesige Zahl in der Dichte, wahrscheinlich, ich weiß nicht, vielleicht 500 oder 500.000 oder so. Und wenn wir das tun, wird Blender wahrscheinlich abstürzen. Um dieses Problem zu beheben, werden wir im nächsten Video die Bereiche ausmalen, auf denen die Bäume verteilt werden sollen, oder eigentlich werden wir sie streichen. Wir müssen z.B. Bäume hier nicht verteilen , weil sie nicht sichtbar sein werden. Wir müssen die Bereiche hier nicht verteilen , weil sie nicht sichtbar sein werden. Aber wir müssen Bäume verteilen, z. B. genau hier und genau hier, weil sie sichtbar sein werden , sodass wir unsere Szene optimieren können. Und im Grunde machen wir keinen Crash Blender. Ich werde dich im nächsten Video sehen dem wir das alles machen werden. Also ja, wir sehen uns im nächsten Video. Tschüss alle zusammen. 13. Gewicht Malen der Baumbereiche: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir im Grunde genommen ein bisschen Gewichte malen werden , um Blender mitzuteilen , wo wir unsere Bäume haben wollen. Okay, hier haben wir also letztes Mal aufgehört. Wenn wir Hunderte von Bäumen rendern wollen, macht es im Grunde keinen Sinn, dass wir Bäume in Bereichen rendern , die wir nicht sehen werden . Wenn ich einfach auf dem Nummernblock auf Null drücke , um zur Kameraansicht zu springen, muss ich keine Bäume rendern , die sich außerhalb dieser Box befinden, die Kamera im Grunde alle Bäume, die sich außerhalb dieser Box befinden, einfach langsamer werden runter und machen das Rendern grundsätzlich langsamer. Und es wird unser Leben im 3D-Viewport schwieriger machen. Und der zweite Grund ist dass an diesen z.B. und diesen Rändern im Allgemeinen keine Bäume wachsen . Es ist also sinnvoll , die Bäume auf bestimmte Gebiete zu beschränken , und zwar so , wie Bäume im wirklichen Leben wachsen werden. Und wie immer gibt es mehrere Möglichkeiten, dies zu tun. Es gibt einen Ansatz, den ich in meinen vorherigen Kursen angewendet habe, dem im Wesentlichen durch die Erstellung ausgeklügelter Knoten direkt hier in Geometrieknoten eingerichtet werden, was ein gültiger Ansatz ist. Aber um alles einfach zu machen, werden wir in diesem Kurs einige echte Gewichte malen. Nun, natürlich kenne ich einige von Ihnen, vielleicht wissen sie nicht, was sein weißes Gemälde ist oder was es bewirkt? Oder vielleicht sind es komplizierte Dinge. Es ist kein Gewicht. Malen ist nur eine Möglichkeit, Blender im Grunde zu sagen , wo bestimmte Elemente zu verteilen und wo Sie diese Elemente nicht verteilen sollten. In unserem Fall kehre ich also einfach zurück zur Viewport-Shading Und lassen Sie uns auch mein 3D-Viewport verlassen , indem wir in das 3D-Viewport wechseln. Und ich werde auch diesen Geometrieknotenmodifikator deaktivieren diesen Geometrieknotenmodifikator Und bumm, gerade jetzt ist das mein Berg. Ich wähle es aus und stelle sicher, dass ich vom Objektmodus zum Gewichtungsmodus wechsele. Wie Sie gerade sehen können, ist alles blau und Blau im Gewichtspaint-Modus bedeutet, dass es Null ist. Folgendes werden wir mit diesem wirklich schönen Pinsel tun, den Sie übrigens auf die Einstellungen dieses Pinsels zugreifen können . Von hier aus werde ich die Bereiche ausmalen, in denen ich Blender sagen möchte, hey, Blender, ich möchte, dass du Bäume genau hier verteilst. Folgendes werden wir tun, z. B. wenn Sie sich erinnern, dass meine Kamera tatsächlich aus diesem Winkel irgendwohin schaut und im Grunde werden hier einige Bäume stehen. Also werde ich einfach die Bereiche bemalen, in denen meiner Meinung nach einige Bäume stehen sollten. Also hier ist ein wirklich netter Trick. Ich ziehe einfach von hier aus und öffne ein weiteres 3D-Viewport. Und ich werde in diesem 3D-Viewport auf Null klicken oder zur Kameraansicht springen. Auf diese Weise kann ich also im Grunde genau sehen, wo ich male. Und gleichzeitig, wenn Sie zu den Overlay-Optionen gewechselt sind, haben Sie hier eine Option namens Weight Paint-Opazität, der wir im Grunde die Opazität dieses Overlays kontrollieren , sodass wir tatsächlich klarer sehen können , wie unser Berg Also lass es mich einfach auch ein bisschen mehr auf etwa 0,5 bringen . Dieses Setup würde es mir also im Grunde ermöglichen, von hier aus zu malen und das Ergebnis im Grunde hier zu sehen. So kann ich besser kontrollieren, wo ich eigentlich hin will, warten, malen. Also wahrscheinlich und es hat sich auch hier gelohnt, so etwas wie also werde ich hier wahrscheinlich auch ein bisschen Gewichte malen müssen. Und wahrscheinlich muss ich es auch hier im Hintergrund ein bisschen zeichnen. Also werde ich das hier machen. Lassen Sie mich auch meine Opazität etwas reduzieren , damit sie gut und klar aussieht Lass uns so etwas wie So machen. Ich denke auch, wenn Sie bemerken, dass es genau hier diesen Rand gibt, werden hier wahrscheinlich keine Bäume wachsen. Also muss ich von hier aus den Radius meines Pinsels ändern. Lass es uns kleiner machen und sicherstellen , dass dein Gewicht auf Null gesetzt ist , damit wir es aus diesem Bereich entfernen. Also ging gerade jetzt los, wenn du mit dem Malen anfängst, wirst du einige Bereiche erhöhen können. Perfekt. Das sieht mehr oder weniger anständig aus. Wenn du es noch ein bisschen verfeinern möchtest, kannst du dein Gewicht auf eins und ein bisschen mehr malen um die Auswahl , die wir getroffen haben, verfeinern zu können. Moment haben wir also unser Gewichtsmalerei gemacht und müssen nur noch in den Objektmodus zurückkehren und zack, jetzt sind wir tatsächlich mit unserer weißen Farbe fertig. Und nur für den Kontext und folge mir nicht. Wenn ich einfach zurück zur weißen Farbe springe, im Grunde die Bereiche, die blau sind, das sind diese Bereiche hier, wie ich bereits erwähnt habe, blau bedeutet Null und Rot bedeutet im Grunde eine volle Opazität oder sagen wir deine volle Zeichenfolge Und all dieser Gradient, im Grunde von Blau nach Rot, ist im Grunde der allmähliche Übergang von keiner Stärke zu voller Stärke. Und so kannst du Blender im Grunde sagen, wo du deine Elemente eigentlich verteilen willst? Kehren wir nun zum Objektmodus zurück. Und während ich dieses Terrain 01 auswähle, wenn ich einfach zu den Objektdateneigenschaften springe, werden Sie hier die sogenannten Vertexgruppen haben Mit anderen Worten, in dieser Scheitelpunktgruppe haben wir im Grunde diese Gewichtsbilder oder diese Gewichtskarten gespeichert diese Gewichtsbilder oder diese Gewichtskarten , die wir gerade gezeichnet Im Grunde die Sachen, die wir bei den Gewichtsschmerzen gemacht haben. Dieses rote Zeug wird in diesem Behälter hier aufbewahrt. Es heißt Gruppe. In meinem Fall werde ich das einfach umbenennen, z. B. Baumdichte und fügen wir auch 01 hinzu, damit Blender im Grunde nicht verwirrt wird , wenn wir etwas anderes, Gier und Stadt, nennen und einfach Okay? Und nachdem ich das getan habe, kehre ich zu meinen Modifikatoren zurück und aktiviere den Modifikator für geometrische Knoten Von hier aus muss ich Blender, im Grunde genommen mithilfe von Knoten, sagen , hey, Blender, ich möchte, dass du diese Gewichtstabelle der Baumdichte verwendest , um die Verteilung dieser verschiedenen Bäume zu bestimmen. Mit anderen Worten, ich möchte diese Gewichtstabelle mischen oder verwenden , um herauszufinden, wo im Grunde die verschiedenen Bäume verteilt sind Folgendes werden wir tun. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in Geometrie-Knoten befinden, und ich werde nur diesen Knoten „ Punkte auf Flächen verteilen“ vergrößern, , wie Sie sich wahrscheinlich erinnern können, der Knoten ist, der für die Platzierung der Punkte auf diesem Terrain verantwortlich ist. Wenn wir also irgendwie einen Weg finden diesem Knoten zu sagen, wo er die Punkte platzieren soll, können wir Blender auch sagen, wo er die Bäume platzieren soll. Ich sage es noch einmal, dieser Knoten verteilt Punkte auf Flächen, es verteilt Punkte auf dem gesamten Terrain Wenn ich einfach die Strg-Umschalttaste drücke und darauf klicke, werden, wie Sie sehen, Punkte auf dem gesamten Gelände verteilt Wenn wir also einen Weg finden, Blender anhand dieser Baumdichtegruppe mitzuteilen , wo er diese Punkte platzieren soll, wer wird dann in der Lage sein, das gewünschte Ergebnis zu erzielen. Also hier ist, was wir tun werden. Ich zoome einfach ein bisschen heraus und schaue mir von hier aus hauptsächlich die Verteilungspunkte auf dem Flächenknoten an Verteilungspunkte auf dem Flächenknoten Wie Sie sehen können, gibt es eine Option namens Dichte. Wenn Sie hier genau hinschauen, ist es ein großartiger Socket, was bedeutet, dass er Schwarz-Weiß-Werte akzeptiert. Und wenn Sie sich genau hier konzentrieren, gibt es diese Option, die als zufällig bezeichnet wird. Grundsätzlich zufällig, wir werden Punkte zufällig auf der Oberfläche verteilen . Bei der Arbeit mit Vegetationen und insbesondere Bäumen diese Verbreitungsform jedoch nicht so realistisch aus Anstatt zufällig zu verwenden, verwenden wir tatsächlich eine Poisson-Scheibe, die nur eine ausgefallenere Methode ist Ihre Elemente auf einer bestimmten Oberfläche zu verteilen Das wirklich Schöne an all ist, dass Sie im Grunde dieses Dichtemaximum und das Entfernungsminimum haben werden . So werdet ihr alle in der Lage sein, den Abstand zwischen den verschiedenen Elementen zu kontrollieren . Denn im Allgemeinen wachsen Bäume nicht am selben Ort. Wahrscheinlich werden sie 1 m, 2 m, 3 m voneinander entfernt wachsen . Dies wird uns also ermöglichen, realistischere Verteilungen unserer Bäume zu erreichen realistischere Verteilungen unserer Bäume Das Wichtigste im Moment ist, dass Sie diese Option haben werden, die als Dichtefaktor bezeichnet wird. Wie der Name schon sagt, steuert sie im Wesentlichen die Dichte der verschiedenen Punkte, die später zu Bäumen werden. Wenn ich einen Weg finde, diese Baumdichte zu verwenden und sie mit dem Dichtefaktor zu verbinden. Ich werde Blender die Tabelle sagen können und ich möchte nur, dass du die Punkte verteilst, denen später im Grunde nur die Punkte auf die Baumdichtebereiche werden . So werden wir das machen. Ich werde diesen Dichtefaktor nehmen und ihn genau hier in der Gruppeneingabe bis zu diesem Punkt bringen. Ich werde es einfach hier zuschlagen. Und jetzt, wenn ich einfach zur Registerkarte Modifikatoren springen würde, haben Sie hier einen sogenannten Dichtefaktor Im Grunde übertragen wir diese Option , die es früher genau hier gab. Wir haben es in eine Option verschoben, die wir im Grunde über den Tab „Modifikatoren“ steuern können im Grunde über den Tab „Modifikatoren“ steuern Ich klicke hier auf dieses kleine Symbol, das wie eine Tabelle aussah Ich klicke einfach darauf. Und im Moment haben wir es in ein Attribut geändert. Und das ist nur eine schickere Art zu sagen, dass wir jetzt schreiben können, indem wir diese Gruppen verwenden, die wir mit der Gewichtsfarbe erstellt haben Lassen Sie mich zu den Modifikatoren zurückkehren und wenn ich einfach hier klicke, haben Sie hier etwas namens 0,3 Density 01, was genau die Weight Paint-Map ist, die wir vor ein paar Minuten gezeichnet haben Wir müssen also im Grunde nur darauf klicken und bumm, wie Sie gerade sehen können, sind diese Punkte nicht auf der gesamten Oberfläche verteilt, und das werden Sie in einer Sekunde sehen. Nun, hier ist eine wichtige Sache bei der Arbeit mit geometrischen Knoten. Und im Grunde genommen, weil wir anfangen werden, diese Zahl zu erhöhen, kann Blender durcheinander geraten und im Grunde abstürzen und es wird unsere gesamte Arbeit verlieren Aus diesem Grund empfehle ich Ihnen dringend, Ihre Datei öfter zu speichern, wenn Sie Elemente mithilfe von geometrischen Knoten verteilen Elemente mithilfe von geometrischen Knoten empfehle ich Ihnen dringend, Ihre Datei öfter zu speichern, wenn Sie Ihre Datei öfter zu speichern Deshalb habe ich gerade große Angst. Deshalb muss ich meine Datei speichern. Also gehe ich einfach auf Datei speichern unter, und nennen wir es Thailand 06 und speichern es als perfekt, wenn Blender Brush, ich muss das gesamte Video sowieso nicht neu aufnehmen Ich werde dieses Dichtemaximum auf eine größere Zahl erhöhen. Sagen wir so etwas wie 100 oder sagen wir etwas wie 200. Und wie Sie sehen, sind die Punkte auf bestimmte Bereiche beschränkt. Wenn ich mich einfach im Gelenkgeometrieknoten umsehe indem ich bei gedrückter Strg-Umschalttaste auf diesen Ausleger klicke, oder ich brauche diesen Viewer-Knoten eigentlich nicht mehr, also klicke einfach darauf und drücke X, um ihn zu löschen. Im Grunde sind es diese Flugzeuge, die Bäume sind derzeit nur auf die Bereiche beschränkt , in denen wir unsere Gewichte bemalt haben. Und wahrscheinlich können wir diese Zahl noch ein bisschen erhöhen . Sagen wir so etwas wie 500. Und lassen Sie uns von hier aus auch zur gerenderten Ansicht springen , um zu sehen, wie sie tatsächlich aussieht. Okay, das sieht langsam anständig aus. Es gibt ein paar Dinge, die ich wahrscheinlich an diesen Bäumen ändern muss. Hauptsächlich die Orientierung , weil sie im Moment irgendwie in diese Richtung zeigen, was die Tatsache offenbaren wird, dass es sich nur um 2D-Ebenen handelt. Und im Grunde muss ich einen Weg finden , wie man sie dazu bringt die Kamera zu zeigen, damit sie aussehen, als wären sie tatsächlich 3D. Das ist Nummer eins und Nummer zwei, ich werde wahrscheinlich die Dichte der Bäume erhöhen müssen . Und Nummer drei müssen diese Bäume wahrscheinlich kleiner machen. Und genau das werden wir im nächsten Video tun, in dem wir im Grunde das Aussehen all dieser verschiedenen Bäume finalisieren werden das Aussehen all dieser verschiedenen Bäume Also ja, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Datei speichern und wir sehen uns im nächsten Video. Diese raus 14. Das Aussehen der Bäume fertigstellen: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir das Aussehen unserer Bäume finalisieren Also werde ich einfach ein wenig aus meinem Geometrieknoten-Setup herauszoomen und hier ist, was wir tun müssen. Das erste Problem, mit dem wir uns befassen müssen, ist die Ausrichtung dieser verschiedenen Bäume Im Moment zeigen sie so. Und das ist nicht gut, denn wie ich bereits erwähnt habe, wird dadurch enthüllt, dass es sich nur um 2D-Flugzeuge handelt und wir werden die Tatsache enthüllen, dass wir geschummelt haben und das ist schlecht Wir müssen also im Grunde einen Weg finden, Blender zu sagen, hey Blender, wir wollen, dass du diese Bäume auf die Position der Kamera zeigst. Und wie können wir das machen? Nun, das ist eigentlich super einfach und nicht so kompliziert. Und gleich werde ich nicht so tun, als hätte ich das selbst herausgefunden Ich habe tatsächlich festgestellt, dass dieser Blender StackExchange damit prahlt , dass jemand dasselbe verlangt nämlich wie man die verschiedenen Elemente auf die Kamera oder auf ein bestimmtes Objekt zeigt die Kamera oder auf ein bestimmtes Objekt Und es gab eine wirklich nette Antwort, die genau hier von Mr. Hugh Bow ist Ich weiß nicht, wie man das ausspricht, aber danke, Sir. Und das ist genau das gleiche Setup, das wir verwenden werden, und es funktioniert tatsächlich ziemlich gut. Also hier ist, was wir tun werden. Als Erstes werde ich mir einfach mehr Platz geben, um tatsächlich mehr Knoten hinzuzufügen , damit es nicht so chaotisch wird Lassen Sie uns diese hierher verschieben und diese hierher verschieben. Wie Sie sehen können, gibt es hier eine Option namens Rotation, die die Rotation all der verschiedenen Instanzen an dieser Stelle steuert all der verschiedenen Instanzen an dieser Stelle Was sind die Instanzen? Es gibt Bäume. Im Grunde ermöglicht uns diese Rotation also, die Rotation all dieser verschiedenen Bäume zu ändern. Aber es gibt ein Problem, wenn ich einfach zur Schattierung des Viewports springe, damit Sie klarer sehen können, was passiert , da Sie sehen können, wenn ich anfange zu drehen, alle gleichzeitig rotieren und das ist nicht gut Und hier ist der Grund. Ja, diese z.B. diese Bäume zeigen gerade auf die Kamera, aber diese, sie sollten eigentlich ungefähr so aussehen. Ja, diese würden so zeigen, aber diese, sie sollten eigentlich leicht gedreht sein Das Hauptproblem bei diesem Ansatz besteht also darin, dass dieser Rotationswert den Wert ändert , wenn alle verschiedenen Bäume den gleichen Wert haben. Also müssen wir irgendwie einen cleveren Weg finden , Blender das Band mitzuteilen, z. B. für diejenigen, die hier sind, richten Sie sie auf die Kamera. Und für die hier sollten sie eigentlich eher so zeigen. Und genau das wird uns dieses schneebedeckte Setup ermöglichen. Folgendes werden wir tun. Ich mache Shift a und suchen wir nach einem Knoten namens Position. Und ich benötige auch den Standort meiner Kamera, weil all diese verschiedenen Bäume auf die Kameras zeigen sollten. Also werde ich diese Kamera einfach von meinem Outliner zu Geometrieknoten bringen von meinem Outliner zu Geometrieknoten Und lassen Sie uns sie näher zusammenbringen , weil sie Freunde sind. Und ich werde einen weiteren Knoten namens Vektormathematik hinzufügen. Wir haben alle Angst vor Mathe. Ich weiß, dass ich von hier aus die Operation von Addieren auf Subtrahieren ändern werde die Operation von Addieren auf Subtrahieren Ja, subtrahieren. Und ich nehme die Position an die erste Steckdose und die Position an die zweite Steckdose. Und nachdem ich das getan habe, füge ich einen letzten Knoten hinzu , der als Linienlineal bezeichnet wird, den Vektor. Und ich nehme den Vektor und stecke ihn in den Vektor ein. Und ich nehme die Rotation und verbinde sie der Rotation in der Instanz auf Punkt, jetzt, äh, wahrscheinlich wird alles drunter und drüber gehen und irgendwie werden sie anfangen, sich ein bisschen komisch zu verhalten Meiner Erfahrung nach müssen Sie dies wahrscheinlich von x auf y ändern. Und außerdem müssen Sie den Drehpunkt von o bis Z ändern , weil wir sie auf der Z-Achse drehen wollen Und wie Sie gerade sehen können, zeigen sie alle auf einen Punkt, nämlich die Position der Kamera. Und genau das wollen wir. Dies ist das Knoten-Setup, das Sie in Zukunft verwenden können , um Ihre Instanzen auf einen bestimmten Punkt zeigen zu lassen. Und das Letzte, woran wir jetzt arbeiten werden, ist im Grunde genommen, das Aussehen dieser verschiedenen Bäume zu finalisieren Also lass uns das ganz schnell machen. Lassen Sie mich zunächst zur Datei gehen und meine Datei speichern , weil ich wirklich Angst habe, meine Arbeit zu verlieren. Und ich werde zur gerenderten Ansicht springen . Und lassen Sie uns all diese Overlays verstecken. Und es gibt ein paar Dinge, mit denen wir sofort beginnen müssen. Das erste, was ich ändern werde, ist im Grunde genommen, dass ich von hier aus die Option Instanz auswählen wähle. Sie fragen sich vielleicht, warum ich diese Option aktiviere. Nun, wenn Sie sich erinnern, haben wir in unserer Baumsammlung , bei der es sich im Grunde um Duty-Trees handelt, vier verschiedene Varianten. Die Sache ist, dass Blender standardmäßig nur einen Baum verwendet. Und wir möchten Blender sagen, dass du hier, Blender, einen anderen Grund aus dieser Sammlung aussuchst. Und genau das macht diese Optionsauswahl-Instanz im Grunde jedes Mal, wenn wir einen zufälligen Baum aus dieser Sammlung auswählen. Das wird uns also mehr Variationen geben. Zweitens denke ich immer noch, dass die Größe dieser Bäume für meinen Geschmack etwas zu groß ist. Deshalb werde ich die Skala von diesem Multiplikationsknoten auf etwa 0,5 bringen die Skala von diesem Multiplikationsknoten . Ich finde sie immer noch ein bisschen zu groß, also versuchen wir es mit 0,3. Das ist viel besser für meinen Geschmack. Gehen wir zu Datei und Speichern. Als letztes müssen wir anfangen, die Dichte all dieser verschiedenen Bäume vom Dichtemaximum aus zu erhöhen Und jetzt müssen Sie vorsichtig sein, es besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit Sie anfangen, verrückte riesige Zahlen einzugeben Es besteht eine große Wahrscheinlichkeit , dass Blender oder Absturz auftritt. Aus diesem Grund würde ich Ihnen wärmstens empfehlen, Ihre Datei für alle Fälle sofort zu speichern. Und hier ist, was wir tun werden. Wir werden dieses Dichtemaximum auf eine größere Zahl bringen . Richtig? Jetzt sind es 500. Es ist wirklich, sehr niedrig. Lassen Sie uns diese Zahl also um zwei erhöhen, im Grunde genommen um zehn, was 5.000 ergibt 5.000 sind etwas mehr als getötet. Lassen Sie es uns also gesundheitlich bei 2.500 belassen. Versuchen wir es mit 3.000. Ordnung, ich schätze, ich belasse es vorerst bei 3.000 Und vielleicht lassen Sie uns auch die Skala von diesem Multiplikationsknoten auf etwa 0,2 reduzieren. Ja, das ist viel besser und ich werde wahrscheinlich die Dichte skalieren oder sogar auf etwa 5.000 erhöhen müssen skalieren oder sogar . Wenn Sie diesen Abstand auf mindestens eins reduzieren, schauen wir uns an, wie er aussehen wird. Versuchen wir es mit 0,1 oder sagen wir noch einmal eins. Vielleicht bringen Sie diese Dichte auch auf etwa 7500. Okay, ich lasse es vorerst einfach so, wie es jetzt ist. Das sieht mehr oder weniger anständig aus. Sie können wahrscheinlich etwas mehr Zeit damit verbringen , mit diesen Werten zu spielen als mit der Dichte der Punkte, die im Grunde die Dichte der Bäume ist. Und spielen Sie gleichzeitig mit der Skala, bis Sie im Grunde die perfekten Werte erhalten , die zu Ihrer Szene passen. Aber das Wichtigste an diesem Video ist, dass wir im Moment bereits wissen, wie man diese verschiedenen Bäume verteilt und wie man sie dazu bringt, auf die Kamera zu zeigen. Und im Moment geht es nur darum, Werte zu ändern. Verbringen Sie etwas mehr Zeit damit, mit diesen verschiedenen Werten zu spielen , bis Sie ein Ergebnis erhalten, mit dem Sie zufrieden sind. Und wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir einige weitere Punkte auf dem anderen Terrain verteilen werden , was übrigens nicht sichtbar ist, weil wir den Schrägstrich vom Nummernblock aus drücken müssen den Schrägstrich vom Nummernblock aus drücken , um all die verschiedenen Elemente anzuzeigen Bumm, wir werden wahrscheinlich noch ein paar Bäume auf diesem Gelände verteilen müssen . Und danach werden wir bereit sein, mit der Fertigstellung dieser Szene zu beginnen Also ja, ich sehe euch alle und das nächste Video 15. Bäume zum Hintergrundberg hinzufügen: Hallo und begrüße alle in diesem neuen Video, in dem wir den Bergen im Hintergrund einige Bäume hinzufügen werden. In Ordnung, hier haben wir das letzte Mal aufgehört. Und wie gesagt, wir werden diesem Berg im Hintergrund, der genau hier liegt , einige Bäume hinzufügen . Also der Reihe nach, werde ich die Tilta-Taste drücken um im Grunde nur diesen Berg im Hintergrund zu sehen Ich möchte mich nicht von all den anderen Elementen ablenken lassen, und ich werde es ein wenig vergrößern Und lass uns das einfach so bringen. Und vielleicht kehre ich auch zurück zur soliden Ansicht. Und von hier aus werde ich zur Gewichtsfarbe springen. Und das kann ich auch von hier aus, ich bin schon in Weight Paint, was gut ist, aber das einzige, was ich tun könnte, ist tatsächlich zum Overlay zu springen, damit ich das Bild auch aus der Kameraansicht sehen kann , von dieser Ansicht aus hier Ich könnte es sogar etwas größer machen. Und auch, weil das ein bisschen zu blau ist und ich nicht alle Details sehen kann . Also ich werde gleich hier springen und genau hier haben Sie eine Option namens Gewichtung der Farbdeckkraft, die, wie wir bereits erwähnt haben, dafür verantwortlich ist, die Opazität dieser blauen Bereiche genau hier zu kontrollieren die Opazität dieser blauen Bereiche genau Also geh einfach hierher und lass uns die Opazität auf etwa 0,7 reduzieren, damit wir uns genauer ansehen können , was wir gerade tun Wir werden ein bisschen Gewichte malen. Und hier ist die Sache. Anstatt einfach Bereiche zu malen, in denen wir einige Bäume nicht sehen können. Ich werde das Gewichtsmalieren nur auf die Bereiche beschränken , die genau hier sind. Also hier ist, was ich tun werde. Ich zoome hier einfach ein bisschen und übermale diese Bereiche. Nun, wenn Sie feststellen, dass Ihr Malen wirklich langsam ist, liegt das wahrscheinlich an dem Unterteilungsmodifikator Also hier ist, was ich sehr empfehlen kann. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie z. B. die Ebenen des Viewports von etwa 42 senken . Und im Grunde ist es derzeit nicht so hochwertig. Es ist nicht so dicht. Das ist keine große Sache, denn wir können diese Zahl jederzeit wieder erhöhen und wir werden sie einfach senken, um den Prozess der Gewichtslackierung zu beschleunigen Also ja, lass uns das einfach ziemlich schnell machen. Ich werde nur Bereiche übermalen, in denen meiner Meinung nach einige Bäume stehen sollten. Nun, wahrscheinlich, wie Sie von hier aus sehen können, ist es erst jetzt, ich kann nur diese Kanten hier sehen. Diese Kanten, die hier sind, sind die hier. Also im Grunde ist das ganze Gebiet, das hier ist, von den anderen Bäumen verdeckt. Selbst diese sind nicht notwendig und ich werde mich später damit befassen. Aber lassen Sie mich vorerst einfach weiter auf den sichtbaren Bereichen malen, zumindest dort, wo ich erwarte, einige Bäume zu sehen. Ordnung, das sieht als Form super hässlich aus, es ist völlig okay, weil es funktioniert Das einzige, was ich tun werde, ist zu den Tool-Einstellungen zu springen. Und von hier aus ändere ich das Gewicht auf Null , sodass ich einige Bereiche löschen kann . Und ich werde diese Kanten gleich hier löschen , weil sie nicht sichtbar sein werden. Also lass uns das ziemlich schnell machen. In Ordnung, das sieht gut und anständig aus. Darüber müssen wir uns nicht viel Gedanken machen. Und wie immer, wenn du noch ein bisschen mehr polieren und akribischer sein willst , kannst du das jederzeit später tun Gehen wir einfach zurück zum Tab Modifikatoren und ich werde diese Zahl wieder auf Und kehren wir zu unserer üblichen Ansicht zurück, dem Objektmodus. Und stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Datei für alle Fälle speichern. Okay, also sind wir mit dem Malen mit Gewichten fertig. Und das Einzige, was wir jetzt tun müssen , ist im Grunde genommen, die Bäume auf den Flächen zu verteilen , auf denen wir unsere Gewichte gemalt haben. Und nur zur besseren Übersicht springe ich einfach zu den Objekteigenschaften. Und wie Sie hier sehen können, habe ich diese Vertex-Gruppe. Es heißt Gruppe. Das ist unsere Gewichtstabelle, die wir gerade gezeichnet haben. Also ändere ich einfach den Namen in etwas wie BG Tree Density und drücke die Eingabetaste. Und lass uns darüber nachdenken. Welches Element ist für die Verteilung der Bäume auf dem ersten Terrain verantwortlich Verteilung der Bäume auf dem ersten Terrain Es ist der geometrische Knotenmodifikator. Wenn ich einfach hierher springe, wie Sie sehen können, gibt es einen geometrischen Knoten namens HDRI-Streuung Also, wenn ich nur irgendwie einen Weg finde, das Setup auf den Mountain im Hintergrund zu kopieren , und das ist dieser. Ich werde die Bäume verteilen können. Und das ist super einfach, denn wie Sie sich erinnern, habe ich bereits erwähnt, dass die Geometrie-Knotenbäume wie die Materialien sind. Sie können sie mehreren Objekten zuweisen. Das Gleiche gilt für Geometrieknoten, sie sind nur Bäume. Und ich kann demselben geometrischen Baum zwei verschiedene Objekte zuweisen . Also von hier aus klicke ich zuerst auf Neu. Im Moment habe ich meinen geometrischen Knoten zu diesem Objekt hinzugefügt, und von hier aus wähle ich drei aus, streue FG Ich klicke einfach drauf und bumm. Wie Sie sehen können, habe ich den ganzen Berg mit vielen Bäumen bedeckt. Wie Sie sehen können, das gesamte Gelände derzeit im Grunde ist das gesamte Gelände derzeit im Grunde mit Bäumen bedeckt. Und wir müssen dieses Problem beheben. Wir möchten, dass die Bäume nur an den Stellen sichtbar sind , in denen wir sie haben möchten. Wie Sie gerade sehen können, ist dieses Objekt das Terrain Null für alle Bereiche des Berges im Hintergrund. Und sie fügten das Dreipunkt-FG hinzu, das ist im Grunde der Knotenbaum , den ich für den Vordergrund erstellt habe Ich möchte, oh, keinen Baum für den Vordergrund und noch einen für den Hintergrund haben. Und hier ist der Grund. Wenn ich diese Einstellungen jetzt ändere, werden diese Einstellungen auf den Vordergrund und den Hintergrund angewendet den Vordergrund und den Hintergrund Und das ist nicht gut. Ich werde hier wahrscheinlich eine geringere Dichte und eine höhere Dichte benötigen. In einer perfekten Welt würde ich also gerne in der Lage sein, den Vordergrund, Werte des Knotenbaums selbst zu kontrollieren und die Werte des Notars der Berge im Hintergrund zu können. Das ist ziemlich einfach. Alles, was wir tun müssen, ist im Grunde eine Kopie dieses Knotenbaums zu erstellen. Und so machen wir das. Ich klicke einfach hier auf diese kleine Schaltfläche, die Geometrische Knotengruppe kopieren heißt. Wenn ich jetzt einfach darauf klicke, wirst du sehen, dass sich der Name zunächst in three ändert, Angst vor g001, was bedeutet, dass dies eine Kopie des Knotenbaums ist , den wir für den Vordergrund erstellt haben Wenn ich also diese Werte hier ändere, ändern sie sich nur für die Berge im Hintergrund, weil ich an einem anderen Knotenbaum arbeite, nicht an demselben, den ich für den Vordergrund erstellt habe Ich ändere es einfach von zB von f G2, BG und drücke Enter Und jetzt bin ich bereit, Blender, dem Tischverleiher, zu sagen , ich möchte, dass du die Gewichtstabelle verwendest. Wie können wir das machen? Von hier aus ist das ziemlich einfach. Vergewissern Sie sich, dass Sie sich auf der Registerkarte Modifikatoren befinden. Stellen Sie sicher, dass Sie in Ihrem Dichtefaktor, der die Eigenschaft ist, die wir für die Eingabe unserer Gewichtskarte erstellt haben , darauf klicken. Und von hier aus wechsle ich von im Grunde leeren Box zur BG-Baumdichte und klicke einfach darauf und zack, richtig. Jetzt sind unsere Bäume nur noch in den Bereichen sichtbar, in denen wir unsere Gewichte bemalt haben, was genau das ist, was wir wollen. Und wie Sie sehen können, wenn ich einfach zur Renderansicht springen würde, aber das sieht ziemlich anständig aus. Das Einzige, was ich eigentlich tun könnte, ist, die Dichte dieser Bäume wahrscheinlich etwas zu erhöhen, was absolut einfach ist. Es ist so einfach, sicherzustellen, dass Sie Ihre Hintergrundberge auswählen. Und ab hier, im Dichtemaximum, können wir diese Zahl auf etwa 10.000 erhöhen und bumm, Moment haben wir viel mehr Bäume Das letzte Problem, das ich ansprechen möchte, bezieht sich auf diese Bäume, die hier sind, um genau zu verstehen, was ich meine, sie sind zu schwarz und sie sehen aus, als wären sie sehr dicht. Folgendes meine ich. Wenn ich nur auf die Bäume, die hier stehen, zoome, sehen sie zu dicht aus. Wie Sie sehen können, sind sie zu dicht. Der Hauptgrund für dieses Problem ist, dass das Licht im Grunde versucht verschiedene transparente Ebenen zu durchdringen , wie Sie sich erinnern, weil diese Bäume nur Ebenen sind und das gibt uns die Illusion, dass sie wirklich, sehr dicht sind und das meiner Meinung nach sogar hässlich aussieht. Der Grund dafür ist, dass wir hier eine wirklich schöne Baumdichte haben , z. B. in diesen Gebieten hier und diesen Gebieten hier. Aber das sieht nach meinem Geschmack zu hässlich aus und zum Tanzen. Also müssen wir die Dichte nur in diesem Bereich verringern. Natürlich gibt es mehrere Möglichkeiten, dies zu tun, wie alles in Blender, aber wir werden eine wirklich einfache Sache machen. Es ist nicht so kompliziert, die Dichte dieser Bäume zu verringern. Folgendes werden wir tun. Ich drücke erneut die Tilde-Taste, während ich in dieser Vorschau bin , um im Grunde alle Elemente anzuzeigen. Auch wähle ich meinen Berg im Vordergrund aus und drücke erneut die Filtertasten, damit ich mich nur auf dieses Element konzentrieren kann Und von hier aus werde ich vom Objektmodus zum Gewichtungsmodus wechseln Wie Sie sich wahrscheinlich erinnern können, haben wir dort die Bereiche bemalt in denen unsere Bäume sichtbar sein sollen. Ich springe von hier zur normalen Ansicht. Und ich deaktiviere den Modifier für geometrische Knoten, indem ich auf den Bildschirm Ich werde es nur im Viewport verstecken, aber wir können es später rendern Also alles, was ich tun muss, ist im Grunde einen Weg zu die Dichte dieses Bereichs hier etwas zu verringern oder zu verringern? Ja. Machen Sie die Dichte geringer oder kleiner. Ich weiß es nicht. Wie dem auch sei, das ist wirklich einfach. Alles was ich tun muss, ist im Grunde genommen, von hier zum Pinselwerkzeug mit der weißen Farbe zu springen . Und ich werde zum Beispiel den Weg zu den Unglückseligen schleifen, etwa 0,5 sagen Und jetzt, wenn ich diese Bereiche einfach übermale, werde ich es nicht entfernen, aber ich kann es kleiner oder kleiner machen, was auch immer es ist, ich werde einfach den Wert der Dichte verringern. Und das sollte uns genau das Aussehen geben , nach dem wir suchen. Im Grunde genommen, um die Dichte in diesem Bereich genau hier zu senken. Ich denke, das ist ziemlich einfach, okay? Ich versuche, es so grün wie möglich zu machen , weil ich ein Perfektionist bin Das sagen jedenfalls alle, das sieht gut aus. Versuchen wir erneut, den Modifikator zu aktivieren , indem wir darauf klicken Und vielleicht verstecken wir von hier aus alle Overlays und springen zur gerenderten Ansicht Und ja, ich denke, das ist viel, viel besser. Das sieht realistischer aus. Und wie Sie sehen können, ist die Baumdichte im Moment nicht mehr so schwer wie früher, und es ist angenehmer für das Auge Und ich werde auch nicht diesen hässlichen schwarzen Klecks haben , der früher da war Also ja, das ist ein Problem, das wir behoben haben. Gehen wir also einfach zurück zur weißen Farbe, zum Objektmodus und zack, Moment haben wir unsere verschiedenen Bäume im Wesentlichen dem Vordergrund und dem Hintergrund hinzugefügt im Wesentlichen dem Vordergrund und dem Hintergrund Und im nächsten Video werden wir damit beginnen, werden wir damit beginnen diese Szene für das endgültige Rendern fertigzustellen, indem wir im Grunde einige Berge im Hintergrund hinzufügen Also ja, ich werde euch alle im nächsten Video sehen. Stellen Sie außerdem sicher, dass Sie Ihre Datei wie gewohnt speichern. 16. Hintergrund hinzufügen Berge: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir im Grunde genommen einige Berge im Hintergrund hinzufügen werden. In diesem Video werden wir das Aussehen unserer verschiedenen Berge finalisieren Zuallererst, indem Sie eine kleine Einstellung in unserem Berg im Hintergrund anpassen , und Sie werden in einer Sekunde wissen, was ich meine. Und zweitens, indem wir der Szene etwas mehr Tiefe verleihen, indem wir einen Berg im Hintergrund hinzufügen. Und ich werde Ihnen einen Weg zeigen, wie Sie dies fast tun können , ohne Ihre Renderzeit zu verlängern. Denn wenn wir die Szene oder diese Berge mehrfach duplizieren , ist das ein großartiges Rezept, um unsere Renderzeit erheblich zu verlängern . Und wir können auf einige Probleme stoßen wenn das Rendern von Blender grundsätzlich abstürzt. Also lass uns das machen. Als Erstes möchte ich nur erwähnen, dass der Berg im Hintergrund hier nicht sichtbar ist, weil ich das letzte Mal zu der lokalen Ansicht im Vordergrund gesprungen bin der lokalen Ansicht im Vordergrund Also drücke ich einfach die Tilde-Taste, um all die verschiedenen Elemente anzuzeigen Und hier ist das Problem, von dem ich spreche. Wenn ich hier nur zoome, werden Sie feststellen, dass all diese Bäume, die sich auf dem Hintergrundelement befinden, so zeigen, okay? Obwohl meine Kamera genau hier ist, sollten sie eigentlich auf die Kamera zeigen. Und ich muss dieses Problem lösen. Das ist eigentlich ziemlich einfach. Wir müssen nur sicherstellen, dass Sie Ihren Hintergrundberg auswählen , sonst regnet es auch dort. Und genau hier im geometrischen Knotenbaum haben Sie hier, wie Sie sich erinnern, eine Option für eine Linie, die zwei Vektoren älter ist. Wenn Sie sich erinnern, ist dies der Knoten, der dafür verantwortlich all die verschiedenen Baumebenen an der Kamera auszurichten Und alles, was Sie tun müssen , ist einfach die Achse von Y nach Z zu ändern und zack, im Moment zeigen all diese Ebenen perfekt auf die Kamera und wir lösen dieses Problem sofort, lassen Sie uns mit der Erstellung der Berge im Hintergrund fortfahren. In Ordnung, alle zusammen, hier ist, was wir tun werden. Ich werde eine neue Kollektion kreieren und sie nach De Zhe Mountains rufen und Enter drücken Diese Sammlung wird im Grunde der Haupttreiber für all diese Dinge sein , die mit den 2D-Bergen zu tun haben, die im Grunde nur 2D-Ebenen sind . Folgendes werden wir tun. Ich werde beide auswählen, im Grunde diesen und diesen. Und ich drücke Shift D, um sie zu duplizieren , und drücke dann die rechte Maustaste , um jede Bewegung abzubrechen. Und dann drücke ich M, um sie in eine neue Sammlung zu verschieben und wähle DPG-Berge Bumm, gerade habe ich eine weitere Kopie dieser Terrains erstellt, aber in dieser neuen Sammlung werde ich die erste Sammlung deaktivieren Ich kann also nur diese 2D-BG-Berge sehen. Und ich werde den geometrischen Knoten entfernen, oder lassen Sie uns ihn einfach so deaktivieren. Und auch dort im Gelände, schalten wir es einfach aus. Ich werde also nur die Geländeteile haben und sicherstellen, dass du diese Kollektion auswählst. Ich mache Shift a und füge eine weitere Kamera hinzu. Und ich werde das umbenennen, z. B. 2D, BG Mountains Hammer, super kreative Namen Aber das Problem ist, dass ich jedes Mal, wenn ich Null erreiche, immer noch zur ersten Kamera springe, der Kamera, die wir ursprünglich erstellt haben die wir für das Rendern verwenden werden. Wir müssen dieses Problem im Grunde lösen, indem wir direkt zum Tatort springen. Und genau hier findest du eine Option namens Kamera , mit der Kim oder ein Blender die Szene rendern werden. In unserem Fall werden immer noch die alten Kameras verwendet. Also müssen wir Blender in der Tabelle unten mitteilen , dass Sie die zweite Kamera verwenden sollen, die wir entwickelt haben. Also einfach hier klicken und im Moment sehen wir nichts weil unsere Kamera wahrscheinlich in eine seltsame Richtung zeigt. Wenn ich einfach diese Kamera auswähle und zu den Kameraeinstellungen gehe, kann ich die Größe auf jeden Fall auf etwa 100 Meter erhöhen , immer noch nicht sichtbar, wenn tausend Meter. Was ist das für eine Kamera da? Es ist, genau hier unter den Bergen. Folgendes werden wir tun. Ich drücke zum Beispiel auf einen, um zur Vorderansicht zu springen. Und ich drücke Strg Alt Null, um die Kamera quasi in meinen Blickwinkel zu bewegen. Wenn ich z. B. die Kamera in einen solchen Winkel bewegen möchte, ich Strg Alt Null. In meinem Fall möchte ich, dass die Kamera direkt auf die Berge zeigt. Also werde ich, wie ich schon erwähnt habe, eins anklicken , um zur Vorderansicht zu springen. Und von hier aus mache ich Control Alt Zero. Und im Moment zeigt meine Kamera direkt auf die Berge. Und da kann ich mir sicher sein, indem ich einfach zu den Objekteigenschaften springe. Und wie Sie sehen können, beträgt die Drehung auf dem X 90. Und was ich jetzt machen werde, ist im Grunde, mich z. B. etwas nach hinten zu bewegen. Was ich versuche, ist im Grunde genommen, diese beiden Berge nahe beieinander zu bringen. Wählen wir also das zweite Terrain aus und drücken G, x und bewegen es so. Außerdem kann ich sieben drücken, um zur Ansicht von oben zu springen, und g, y, um sie an eine beliebige Stelle zu bewegen und das zu tun. Und vielleicht lassen Sie uns eine weitere Kopie dieses bösen Jungen erstellen. Wenn Sie statt Shift D drücken, können Sie Alt D drücken, um eine verknüpfte Kopie zu erstellen, die schneller gerendert werden kann und so weiter. Und lassen Sie uns, es ist ähnlich, z drehen, so etwas, das ist wirklich perfekt. Vielleicht kann ich sie alle auswählen und S und Z drücken, um sie auf der Z-Achse ein wenig zu skalieren, um sie größer zu machen und zack, genau das haben wir gerade. Und jetzt, wenn ich einfach zur gerenderten Ansicht springen würde, schauen wir uns an, wie sie aussieht. Bumm. Ich sehe hier eine kleine Lücke. Also vielleicht sollte ich das etwas senken. Bumm. Das ist perfekt. Der ganze Kram hinter dem, was wir versuchen zu tun Wir werden dieses Bild rendern und wir werden es in den Hintergrund stellen. Und weil es wirklich geformte Berge sind, kann niemand sagen, hey, dass das einfach zu tiefe Berge sind . Das ist die ganze Idee hinter dem, was ich mache. Nur eine wichtige Sache, weil wir den Buchstaben mit der Lage und der Rotation der verschiedenen Berge spielen mit der Lage und , müssen wir zumindest sicherstellen, dass unsere Beleuchtung bis zu einem gewissen Grad der ursprünglichen Szene übereinstimmt. Und nur um das zu überprüfen, werde ich das nur vorübergehend für DVG Mountains deaktivieren vorübergehend für DVG Mountains Ich deaktiviere es einfach und aktiviere meine Hauptsammlung und ich werde von der Kamera zur Kamera wechseln. Okay. Das Licht kommt also, wie Sie sich erinnern, aus dieser Richtung. Wir müssen versuchen, in unseren 2D-Gebirgsebenen dieselbe Richtung beizubehalten . Ich werde das deaktivieren und zu den 2D-BG-Bergen zurückkehren und sicherstellen es auch von der Kamera auf DVG-Berge umgestellt Und ja, das ist fast die gleiche Richtung. Vielleicht ändere ich später die Farbe, um sie orangefarbener zu machen , sodass es aussieht , als wäre es tatsächlich im Sonnenuntergang Aber was die Lichtrichtung angeht, denke ich, dass das funktionieren wird. Jetzt ist es so einfach wie einfach, ich gehe auf Datei und Speichern unter, um diese Blender-Datei für alle Fälle zu speichern, sagen wir das, plus daraus zehn zu machen und Speichern unter. Und ich rendere dieses Bild. Das wird super einfach sein. Ich werde einfach zur Viewport-Shading springen , da dies das Rendern verlangsamen Und ich gehe zu Rendern von Bildern. Und warten wir, bis diese 2D-Berge gerendert sind. Ordnung, unser Rendern ist gerade abgeschlossen und hier ist das Endergebnis, das wir erhalten haben Und alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde zu Image Save zu gehen. Da springe ich zu dem Ordner, in dem ich die Ressourcen der Schüler speichern möchte, unter Assets. Lass uns in die Berge gehen, PNG. Und für die Einstellungen stellen Sie sicher, dass es PNG ist und stellen Sie sicher, dass es auch RGBA ist Das A steht für Alpha, also werden wir die Transparenz auch mit diesem Bild wiedergeben. Behalt das bei acht. Wir brauchen kein 16-Bit, und geben wir das auf 15 und klicken einfach auf Als Bild speichern Und im Moment haben wir unsere 2D-Berge, und es ist an der Zeit, sie hinzuzufügen, unsere Szene. Und das wird super einfach sein. Lass uns das einfach machen. Ich schließe den Render-Tab und deaktiviere die CDBG Mountains-Sammlung weil wir sie nicht mehr benötigen Kehren wir zu unserer ursprünglichen Kamera und dem ursprünglichen Winkel zurück und aktivieren wir diese Ansicht erneut. Dies ist unsere übliche Ansicht und wenn Sie sich erinnern, haben wir in den frühen Videos ein Add-on aktiviert. Es heißt „ Bilder als Ebenen importieren“ und das ist das Add-on, das wir verwenden werden, um unsere 2D-Berge zu importieren. Gehen Sie also einfach zu Datei, Bilder als Ebenen importieren. Und im Assets-Ordner musst du die Berge als PNG markieren und einfach auf Bilder als Ebenen importieren klicken. Und das ist unsere 2D-Ebene, wie Sie hier sehen können. Es ist momentan sehr groß, aber das werden wir beheben. Lassen Sie mich einfach zur Renderansicht springen und einfach R drücken, um sie auf der Z-Achse zu drehen Ich versuche im Grunde, es direkt auf die Kamera zeigen zu lassen . Damit im Grunde genommen 12 direkt auf die Kamera zeigen um die Illusion zu verbergen , dass es sich nur um eine 2D-Ebene handelt, kannst du auch sieben drücken, um zur Ansicht von oben zu springen. Und lassen Sie mich einfach zur Viewport-Shading zurückkehren , nur um ein wenig Leistung zu sparen Und lassen Sie uns das irgendwohin verschieben, genau hier. Nehmen wir an, das wird unser erstes Flugzeug sein. Und lassen Sie uns einfach zur Renderansicht springen, um das Endergebnis zu sehen, wie es aussah. Okay, wie du siehst, fügen wir hier ein paar Berge hinzu, und sie sehen wirklich nett aus Das einzige, was ich in Betracht ziehen könnte, ist , es auf der Z-Achse ein wenig nach oben zu bewegen und G zu drücken, um es auf der Z-Achse zu bewegen Und lassen Sie uns das ein bisschen ansprechen, so etwas in der Art. Das ist ein bisschen zu viel, weil ich hier langsam eine Lücke sehe. Also g, Z und bewege es leicht nach unten. Und das ist perfekt. Jetzt werden wir das ein anderes Mal duplizieren , um zu versuchen, diese Naht genau hier zu verstecken. Wenn Sie sich nur ein wenig konzentrieren, werden Kriterien feststellen, dass dies das Ende unseres Bildes ist. Deshalb ist es irgendwie herausgeschnitten. Drücken wir also die Sieben, um zur Ansicht von oben zu springen, und drücken Sie Shift D, um eine weitere Kopie zu erstellen. Und lass es uns irgendwohin verschieben, genau hier. Was ich versuche, ist im Grunde genommen zu verstecken, was da scheint. Also könnte ich es ein bisschen vor das andere verschieben , indem ich G und Z drücke, um zur lokalen Achse weiterzumachen, Lass uns es leicht nach vorne bewegen und G drücken , um es auf der globalen Achse, auf der Z-Achse, ein bisschen nach oben zu bewegen , ich denke, das wird mehr als genug sein. In unserem Fall haben wir einige gute Berge im Hintergrund hinzugefügt , um mehr Tiefe zu verleihen. Und ich wähle einfach beide aus, drücke M, um sie in eine Sammlung zu verschieben und erstelle einfach eine neue Sammlung. Und nennen wir es 2D-Berge und schlagen zu. Okay, und noch eine letzte Sache, bevor wir wirklich fertig sind, stellen Sie sicher, dass Sie dies auswählen, z. B. in die Berge. Und lassen Sie uns zum Shader-Editor springen Stellen Sie sicher, dass Sie sich in einer Weltanschauung befinden, sonst sollte es sich um ein Objekt handeln. Und das ist älteres Material. Stellen Sie sicher, dass Sie in Ihrem Material die Rauheit auf bis zu eins erhöhen , damit es nicht komisch aussieht oder das Licht auf seltsame Weise auf diese 2D-Ebene trifft Und davon abgesehen, das war's für dieses Video. Und ich werde dich im nächsten Video sehen dem wir einige Nebelebenen hinzufügen werden , um unserer Szene noch mehr Tiefe zu verleihen. Also ja, wir sehen uns im nächsten Video. 17. Nebelflugzeuge hinzufügen: Hallo und willkommen alle in diesem neuen Video, in dem wir einige Nebelflugzeuge hinzufügen werden , um unserer Szene etwas mehr Tiefe zu verleihen. Die Verwerfungsebenen sind im Grunde nur durchsichtige Ebenen, die wie eine Dunst-, Staub- oder Nebelschicht in unserer Szene wirken, was zur Verschmelzung beiträgt und unserer Szene die Tiefe verleiht, die wir benötigen Denn ja, wir haben einige Berge im Hintergrund hinzugefügt und wir haben versucht, uns darin zurechtzufinden, aber das Hinzufügen einiger Fokusebenen bringt das Ganze auf die nächste Ebene. Und überraschenderweise, wenn es super einfach ist, wird es unsere Renderzeit nicht wesentlich verlängern . Folgendes werden wir tun. Zuallererst werde ich von hier aus einfach zur Viewport-Shading springen , um ein wenig Leistung zu sparen Und ich mache Shift a, fügen wir ein Netz hinzu und fügen wir eine Ebene hinzu. Dieses Flugzeug ist momentan wirklich, wirklich winzig. Ich schlage vor, dass Sie die Größe im Grunde auf etwa 2000 oder sagen wir 5.000 m erhöhen müssen , dass Sie die Größe im Grunde auf etwa 2000 oder sagen wir 5.000 m erhöhen etwa 2000 oder sagen wir , damit sie den gesamten Horizont abdeckt. Okay, das sind 5.000 und vielleicht mache ich sie kleiner und die Y-Achse Drücken Sie also die Tabulatortaste , um in den Bearbeitungsmodus zu springen da y ihn nur auf der Y-Achse skaliert. Und sagen wir 0,1 oder sagen wir 0,20, 0,3 oder 0,40, 0,4 funktioniert und drücken Sie einfach die Eingabetaste und drücken Sie erneut die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen Diese Ebene wird unsere Nebelebene sein Ich drücke R, dreht sich um die X-Achse und um sie um 90 Grad zu drehen Und das ist Nummer eins. Drücken wir die Sieben, um zur Ansicht von oben zu springen. Und wir müssen es im Grunde genauso ausrichten wie die Kamera. Sie müssen beide so sein. Wenn du also präzise sein willst, kannst du z.B. zur Kamera springen. Also im Grunde kannst du diese Nummer Control C kopieren und dann zum Flugzeug springen. Und in deinem Z drücken Sie einfach Control V und drücken Sie Enter. Und im Moment sind sie perfekt aufeinander abgestimmt, so wie es alles sein sollte. Ich drücke G und verschiebe es leicht in den Hintergrund, etwa so, ich schätze ich werde es noch ein bisschen mehr drehen , damit es quasi als Trennung zwischen dem Vordergrund und dem Hintergrund dient Und am Ende des Tages wird der Effekt, dass es sich nur um eine 2D-Ebene handelt, nicht sichtbar sein oder weil wir einen Verlauf erzeugen, der Effekt, dass es sich nur um eine 2D-Ebene handelt , nicht sichtbar sein. Das versuche ich zu sagen. Also ja, das wird funktionieren, denke ich. Ich hoffe, und ich werde die Tilde-Taste drücken , um einfach zur lokalen Ansicht zu springen Und von hier aus sagen wir die Tilta-Taste, um einfach zur lokalen Ansicht zu springen und zur gerenderten Ansicht zu springen Das ist wirklich langweilig für das Flugzeug und wir müssen ein Material dafür entwickeln , dass es als Nebelflugzeug fungiert. Ich klicke auf Neu, um ein neues Material zu erstellen. Und ich werde es Nebelflugzeug nennen. Was wir versuchen zu erreichen, ist im Grunde ein Farbverlauf , der bei Weiß beginnt. Ich sehe die Überlagerungen nicht , die bei Weiß beginnen und dann transparent werden Weiß bis transparent. Lass uns das machen. Ich füge eine Textur hinzu, die als Gradiententextur bezeichnet wird. Also mach Shift A, es muss nach einer Gradiententextur suchen und suchen. Dieses, ich werde es hinzufügen. Und wenn du die Strg-Umschalttaste drückst und darauf klickst, ist es, wie du siehst, ein Farbverlauf von weiß nach schwarz und ich muss es drehen. Ich möchte, dass es von unten nach oben geht. Drehe alles, was wir tun müssen, stelle sicher, dass du deinen Gradient-Texturknoten auswählst und drücke Strg D, um eine Mapping-Note hinzuzufügen , mit der wir ihn drehen können. Wir werden es im Grunde um die Z-Achse drehen , sagen wir -90 Und das wollen wir nicht. Wir wollen grundsätzlich, dass die weiße Form unten ist. Versuchen wir es mit 90. Es ist gerade schwarz. Also, aber technisch gesehen, wenn Sie die Position des x verschieben, 1 m oder weniger, sagen wir 1.000. Ja, wir werden das Ergebnis bekommen. Wir wollen grundsätzlich einen Farbverlauf von weiß nach transparent. Wir werden die schwarzen Bereiche in nur einer Sekunde in transparente Bereiche umwandeln. Ja, das ist genau der Gradient. Wir wollen Bett irgendwie der Falloff oder der Gradient ist irgendwie Es ist wirklich kurz, fast ist es nur in dieser Gegend passiert. Wir wollen, dass es ein bisschen reibungsloser ist. Dazu können wir etwas hinzufügen, das viele Leute hassen, nämlich einen mathematischen Knoten. Also mach einfach Shift a und lass uns nach dem mathematischen Knoten suchen. Lass es uns hier hinstellen. Und stellen Sie während des Betriebs sicher, dass Sie es von Hinzufügen auf Strom umstellen. Und wenn Sie anfangen, diese Zahl zu erhöhen, können wir anfangen, diesen Gradienten viel, viel glatter zu machen. Und sagen wir etwa fünf, ich denke, das wird gut sein, oder versuchen wir es. Ja, geben wir eine Drei. Das wird gut sein. Es ist so einfach wie das Anschließen dieses Stromknotens. Verbinden wir es mit dem Alpha. Verbinden wir es mit Alpha und Control Shift und klicken wir auf das Prinzip sei SDF und Bum , wir haben eine Nebelplane erstellt Wie Sie sehen können, fängt es richtig undurchsichtig an wie weiß. Verstecken wir einfach die Overlays und dann wird es transparent Und diese Transparenz hier ist es, die es uns ermöglicht, das Aussehen zu bekommen. Es ist eigentlich ein Nebelflugzeug. Ich spiele vielleicht ein bisschen mit ein paar weiteren Einstellungen. Erhöhen wir die Rauheit bis zu einem Punkt, bei dem wir die Spiegelung verringern, okay, das ändert nichts Also lass es uns einfach bei 0,5 überspringen und zack, das ist unser Nebelflugzeug. Ich drücke die Tilta-Taste um zu meiner gewohnten Ansicht zurückzukehren Und bumm, wie Sie sehen können, ist es wirklich, sehr dunstig Stellen wir hier auch den Tilt oder die Taste ein. Und lassen Sie uns diesen bösen Jungen leicht nach unten bewegen , indem wir g, z drücken. Bewegen wir ihn runter, runter, runter, runter. Drücken wir G, um es ein wenig nach oben zu bewegen. Es ist immer ein Prozess, bei dem versucht wird, den richtigen Look zu finden. Und jetzt werden wir dieses Nebelflugzeug ein anderes Mal duplizieren , um es noch weiter in den Hintergrund zu rücken. Drücken Sie also einfach die Sieben, um zur Ansicht von oben zu springen. Und lassen Sie uns Alt D drücken, um eine weitere Kopie zu erstellen. Und lassen Sie uns das irgendwo hinstellen, genau hier, direkt vor sie. Andere 2D-Berge. Also sagen wir irgendwo hier, ich denke, es wird gut sein. Gehen wir einfach zur Solid-Ansicht, damit Blender im Grunde schneller ist. Und lassen Sie uns unser Z drücken, um es zu drehen, ungefähr so. Und drücken Sie zweimal G double Z, um es auf der lokalen Achse zu bewegen. Und lass es uns hier hinstellen. Und das sollte technisch gesehen gut aussehen. Schauen wir uns die Renderansicht an, um zu sehen, wie sie aussah. Und ja, ich grabe tatsächlich nach diesem Ergebnis. Und das Letzte, was ich einfach tun werde, weil diese Flugzeuge meine Sicht abstrahieren würden. Ich springe zu dem Objekt. Von hier aus haben Sie eine Option namens Viewport-Anzeige Stellen Sie nur sicher, dass Sie es nicht als Textur anzeigen, Draht ändern, sodass es im Grunde durchsichtig und ich es durchschauen kann. Und das Gleiche gilt für diesen bösen Jungen. Wählen wir es aus und ändern die Display-Anzeigen von Textur und Draht, und stellen Sie sicher, dass Sie beide auswählen. Drücken Sie M, um sie auf eine neue Sammelrate, eine neue Sammlung zu verschieben , und nennen wir es Nebel, Flugzeuge getroffen. Okay. So können Sie 2D-Ebenen erstellen , um kleine Details hinzuzufügen und unserer Szene mehr Tiefe zu verleihen. Und ich werde dich im nächsten Video sehen dem wir die Kameraanimation erstellen und unserer Szene einen Gobo hinzufügen Und du wirst genau wissen, was ich meine. Wir sehen uns im nächsten Video. Jeder 18. GOBO und Kameraanimation hinzufügen: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir im Grunde zwei Dinge tun werden. Die erste besteht darin, die Kameraanimation für die Aufnahme zu erstellen , und die zweite Sache, die darin besteht, dass wir im Grunde genommen einen Gobo für unsere Beleuchtung hinzufügen werden dass wir im Grunde genommen einen Gobo für unsere Beleuchtung hinzufügen Und genau das werde ich mit der Erstellung eines Gobos beginnen . Also, was ist ein Gobo? Gobo oder einfach eine Form, die die Form der Beleuchtung formen oder verändern kann Und das wird es uns im Grunde ermöglichen, eine bessere und stimmungsvollere Beleuchtung in unserer Szene Also hier ist, was wir tun werden. Als erstes mache ich Schicht A und füge ein Flugzeug hinzu. Dieses Flugzeug wäre schon riesig, weil wir schon einmal ein 5.000-Meter-Flugzeug gebaut haben. Und hier ist, was ich tun werde. Ich springe zur lokalen Ansicht indem ich die Tilta-Taste drücke Außerdem bewege ich meinen Cursor genau hierher und drücke die Tilde-Taste, um nur diese 2D-Ebene zu sehen Und wenn wir das machen, werde ich ein neues Material kreieren und es Gobo nennen Und einfach alles, was ich tun muss, ist Ganzen eine Textur hinzuzufügen, ich mache Shift a und lass uns nach der Noise-Textur suchen, diese hier, und Strg T drücken, um die Mapping-Notiz hinzuzufügen. Und ich werde den Faktor mit der Grundfarbe verbinden. Und wie Sie sehen können, ist dies die Textur, die wir gerade haben. Ich brauche es ein bisschen kontrastreicher. Das werde ich hinzufügen, einen Farbramp-Knoten, dem ich die Stufen und den Kontrast und all diese Dinge kontrollieren kann. Ich mache Shift A und lass uns nach Color Ramp suchen. Und ich werde es genau hier platzieren. Und alles, was Sie tun müssen, ist, dieses Bild ein bisschen zu etwas zu zerkleinern , damit es vielleicht noch ein bisschen mehr zerkleinert Okay, das ist gut. Ich kann die Rauheit auch etwas reduzieren. Du kannst sogar eine Null setzen. Es ist egal, um ehrlich zu sein, aber machen wir es, belassen wir es bei 0,5. Und was die Skala angeht, ich meine, wahrscheinlich kannst du es vorerst bei fünf belassen. Und wenn wir den Drang verspüren, es zu ändern, können wir es jederzeit ändern. Das Wichtigste, was Sie jetzt tun müssen, ist im Grunde genommen, auch die Ausgabe, also die Farbe, zu nehmen und sie mit den Trends zu verknüpfen. Der Alpha stellt sicher, dass er an den Alpha angeschlossen wird. Ihr werdet also diese Form haben , die aussieht wie Wolken , die sich vorstellen, was passieren wird , wenn das Licht auf sie trifft. Im Grunde genommen werden diese weißen Bereiche etwas Licht verdecken und im Grunde genommen werden sie Schatten auf unser Und das wird uns ein stimmungsvolleres Licht geben. Und genau das werden wir tun. Also werde ich meine Overlays wieder ausblenden, die Tilta-Taste drücken, um meine gesamte Szene anzuzeigen, und drücke hier auch die Tilde-Taste, um meine gesamte Szene anzuzeigen Und ich werde im Grunde zu Zhe Xie gehen, um es ein bisschen zu verschieben, ein bisschen nachzulassen Im Grunde sollte es nicht sichtbar sein. Meine Szene wird langsam langsamer , weil wir anfangen, viele verschiedene Elemente hinzuzufügen . Ich glaube, ich werde die Skala ein wenig erhöhen, sagen wir auf etwa zehn. Und da das Licht aus dieser Richtung kommt , im Grunde von hier, sollte ich diese Ebene wahrscheinlich so drehen , dass sie der Richtung des Lichts entspricht , damit sie tatsächlich einige Bereiche verdecken kann, um alles schneller zu machen Ich springe einfach zur Viewport-Shading und lass uns das machen Ich drücke R, um es ein wenig auf der Y-Achse zu drehen Und vielleicht drücke ich auch S, um es ein wenig zu verkleinern, und drücke Control. Wende die Skala an und g x könnte sein, um es ein wenig zu bewegen, also vielleicht g z, um es nach oben zu bewegen, sodass es in der letzten Aufnahme nicht sichtbar ist. Ja, ich schätze, so etwas wird funktionieren. Ich kann sogar z. B. zu dieser Ansicht springen, in der das Viewport nur vorübergehend schattiert ist, um zu sehen, was passiert Okay, das ist also die Textur, die wir haben. Ja, ich schätze, das wird funktionieren. Schauen wir uns also an, wie das Endergebnis aussieht. Okay, ein Teil von mir denkt, dass ich den Kontrast etwas erhöhen muss . Ich werde noch ein bisschen mehr erhöhen. Und schließlich, wenn ich die Position ändere, z. B. auf der Y-Achse, kann ich diesen Gobo bewegen Wie Sie sehen können. Ich weiß, dass das Video wahrscheinlich verzögert ist, weil es im Moment etwas langsam ist, die Szene zu rendern , sodass Sie in Ihrer Szene feststellen werden , dass sich der Schatten bewegt Es ist, als gäbe es Wolken in der Szene und der Schatten dieser Wolken bewegt sich auf dem Boden. Im Grunde ist es also so einfach deine Szene zu finden oder mit ihr zu experimentieren, insbesondere diesen Ort y und Ort x, bis du ein Ergebnis erhältst , mit dem du zufrieden bist. In meinem Fall lasse ich das einfach bei Null, weil mir das Ergebnis, das wir gerade haben, irgendwie gefällt Gehen wir zum letzten Teil über, bei dem die Kameraanimation erstellt wird. Also ja, lass uns das machen. Für die Kameraanimation. Das wird super einfach sein. Ich werde zum Viewport springen , dem üblichen Viewport-Shading , weil ich Blender nicht verlangsamen möchte Und ich werde vom Shader-Editor zur Timeline springen, um im Grunde genommen einige Keyframes erstellen zu können einige Keyframes erstellen zu können Und es scheint, als hätte ich einige Keyframes für ein Objekt erstellt. Okay, das sind die Anmerkungen, also werde ich sie einfach löschen. Die Anmerkung besteht im Grunde aus diesen Linien , die ich zu zeichnen neige, um Dinge zu erklären. Das sind die Anmerkungen, mit denen wir die Kamera animieren wollen, so wie ich mir die Bewegung dieser Kamera vorgestellt habe Wenn ich nur sieben drücke, um zur Ansicht von oben zu springen, während die Kamera okay ist, wo ist dann meine Kamera? Okay. Was ist mit der Kamera passiert? Okay, es ist darunter, okay. Im Grunde so, wie ich mir diese Kamera vorgestellt habe. Es ist, als würde sie sich auf einem Bogen drehen , der ungefähr so aussieht. Es wird also enden. Es zeigt immer z.B. auf die Mitte der Szene und dreht sich entlang dieses Bogens. Und genau das werden wir tun. Wir müssen zuerst einen Punkt setzen, der Blender mitteilt, wo sich die Kamera drehen soll Ich mache Shift a und füge ein leeres Objekt hinzu, eine leere und einfache Achse. Ich gehe zu Zhe Xie, um es ein bisschen nach oben zu verschieben. Und im Grunde werde ich versuchen, dieses leere Objekt auf den Punkt von Interesse zu legen , den Punkt, an dem sich die Kameras drehen sollten, falls das Sinn macht. Wenn ich nur sieben drücke, um zu sehen, wie alles aussieht, lass mich nur für dieses Flugzeug, es vorerst verstecken, damit ich das leere Objekt sehen kann. Ich möchte zum Beispiel, dass sich die Kamera um diesen Gipfel dreht , der genau hier ist. Ich werde auch GZ nehmen, um es ein bisschen nach oben zu verschieben. Ja, das ist der Punkt, an dem ich herumdrehen möchte. Und nachdem Sie dies getan haben, müssen Sie Ihre Kamera auswählen und dann das leere Objekt auswählen und dann Strg P drücken , um sie zu überordnen oder sie zu verknüpfen und dann das Objekt auszuwählen. Was gerade passiert ist, ist, dass diese Kamera diesem leeren Objekt verbunden ist. Und wenn ich einfach das leere Objekt auswähle und sie R drücken, z. B. Z. Hinweise, was passiert? Im Grunde bin ich in der Lage, die Bewegung zu bekommen, die ich machen möchte, die sich quasi um diesen Punkt dreht. Das Ganze ist so einfach wie Animieren dieses leeren Objekts Also hier ist, was wir tun werden. Ich nehme das, für das Terrain, um einen Blender schneller zu machen, werde ich nur vorübergehend die Baumstreuung deaktivieren , damit ich nur die Ebenen sehe, eigentlich will ich nur das Terrain sehen Um einen Mixer schneller zu machen, gehen wir zum ersten Bild über, das Nummer eins ist. Jetzt werden wir die Ausgangsposition einrichten. Die Anfangsposition, sagen wir, ich möchte, dass es unser Z ist und verschieben wir es in etwa so, in etwa so. Und ich werde mich für den Standort entscheiden und auch ich oder die Rotation. Und lass uns schreiben, jetzt gehe zum letzten Frame. Die Aufnahme dauert 5 s, also fünf multipliziert mit 24 Bildern, das ergibt 120 Das letzte Diagramm sollte also 120 Frames lang sein. Also gehe ich zu 120, drücke unser Z und lass es uns an eine beliebige Stelle verschieben , bis ja, und drücke I für verfügbar. Und wenn ich zu meinem ersten Frame Null zurückkehre und auf Play drücke, okay, es ist extrem verzögert weil es in meiner Szene viele Unterteilungen gibt Lassen Sie mich einfach zurück zum Terrain springen und lassen Sie mich z. B. die Unterteilung eins und deaktiviert oder die Unterteilung zwei für beide Terrains Und lass uns auf Play klicken. Hoffen wir, dass es funktioniert. Ja. So wird meine Kameraanimation aussehen. Wie Sie sehen können, ist es, als würde man langsam über die gesamte Landschaft fliegen , wenn wir etwas tun, was immer passiert, wenn Sie animieren, ist, dass die Kameraanimation langsam beginnt und dann wird es schnell und dann wird es langsamer Wir wollten die gleiche Geschwindigkeit über den gesamten Schuss beibehalten. Deshalb wähle ich alle Keyframes aus und drücke D und stelle sicher, dass es auf linear umgestellt wird Und wenn ich es jetzt spiele, sollte ich die gleiche Geschwindigkeit über den gesamten Schlag beibehalten. Und das ist die Kameraanimation. Ich werde einen Superfilm verwenden. Es ist subtil, aber es sieht aus wie das Selbst, das wir in Filmen sehen. Und das ist, glaube ich, die wichtigste Zutat. Wenn Sie in Ihren Aufnahmen superrealistische oder sagen wir mal filmische Kamerabewegungen erzeugen Ihren Aufnahmen superrealistische oder sagen wir mal filmische Kamerabewegungen Ich werde es dabei belassen. Ich werde nur die verschiedenen Modifikatoren wieder aktivieren , damit ich die letzte Szene und auch die geometrische Note sehen kann letzte Szene und auch die geometrische Das habe ich vergessen und ja, ich drücke einfach auf Datei und speichere für alle Fälle. Schauen wir uns unser Endergebnis an. Okay, das ist also die Chance, die wir haben. Und im nächsten Video werde ich Ihnen zeigen, wie Sie die Szene im Grunde in ihre verschiedenen Ebenen zerlegen und sie im Grunde für das endgültige Rendern vorbereiten können. Also ja, ich werde euch alle im nächsten Video sehen. 19. Die Szene zum Rendern von Ebenen aufschlüsseln: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video , in dem wir diese Blender-Datei im Grunde genommen für das Rendern vorbereiten werden. Und was ich damit meine ist, dass, um diese Szene in verschiedene Ebenen zu unterteilen, Ebenen im Grunde nur verschiedene Elemente sind , die wir separat rendern werden. Damit wir sie später zunächst separat anpassen können. Nur als Beispiel, ich werde den Berg im Vordergrund später für sich selbst rendern später für sich selbst Ich kann es ändern und vielleicht zB separat etwas einfärben. Und das Gleiche gilt für den Berg im Hintergrund, den Himmel und all die verschiedenen, sagen wir, Komponenten meiner Szene. Das ist also der erste Vorteil. Ich kann jedes Element einzeln ändern und manipulieren . Und zweitens besteht eine hohe Wahrscheinlichkeit, dass, wenn ich versuche, die Szene jetzt zu rendern, alles in einem Blender abstürzt und im Grunde das mittlere Rendern stoppt. Und das will ich nicht. Um Blender das Rendern zu erleichtern , kann ich Blend anhand des Tags erkennen. Sie können jedes Element einzeln rendern, sodass wir im Grunde die Rechenleistung auf Blender senken. Und wir können garantieren , dass wir auch riesige Szenen rendern können , allein dadurch, dass wir sie in verschiedene Ebenen aufteilen können . Okay, lassen Sie uns herausfinden, wie wir das machen können. Das Geheimnis, wie Sie in verschiedene Ebenen aufteilen können , steckt tatsächlich im Outliner Von hier aus können wir wählen, welche anderen Schichten wir haben. Moment haben wir nur eine Ebene, die sogenannte View-Ebene, die ich tatsächlich in etwas wie Master umbenennen werde etwas wie Master umbenennen Das ist also die Master-Ebene. Wir werden das nicht rendern. Dies dient nur als Referenz für all die Dinge, die wir tun werden. Und hier ist das Wichtigste. Gerade jetzt. Ich werde all die verschiedenen Elemente deaktivieren und anfangen , all die verschiedenen Elemente zu organisieren. Ich werde all die verschiedenen Objekte organisieren. Fangen wir also zunächst mit diesem bösen Jungen an, der Plane Zeros 02 heißt Und das ist, falls du dich erinnerst, das ist das Gobo-Licht Das ist das Flugzeug, das Löcher hat. Ich werde es in etwas wie Gobo umbenennen. Und ich werde es tatsächlich in die Sammlung aufnehmen. Es ist diese Sammlung hier. Ich werde es wegbringen und in die Sammlung legen , okay? Außerdem habe ich nur vergessen, ein wichtiges Konzept zu erwähnen. Sie können sich Sammlungen als eine eigene Ebene vorstellen. Also z. B. möchte ich, dass dieses Terrain 01 auf einer eigenen Ebene ist , um es selbst zu rendern. Deshalb muss ich dein Terrain auswählen, das sich im Vordergrund befindet Ich drücke M, um es in eine neue Sammlung zu verschieben , und klicke auf Neue Sammlung. Und ich werde es umbenennen in z.B. FG Mountain oder ich habe geschrieben, ich habe Mountain falsch geschrieben Perfekt. Und klicken Sie auf Okay, das ist unser Berg im Vordergrund Ich werde diese Sammlung einfach deaktivieren. Ich möchte auch diesen Berg im Hintergrund rendern , der ein oder zwei Terrains für sich alleine ist Stellen Sie sicher, dass Sie es auswählen, M drücken, um eine neue Sammlung zu erstellen , eine neue Sammlung, und nennen wir es BG Mountain und drücken Sie. Okay, und lassen Sie uns diese Sammlung einfach deaktivieren. Ich habe auch einige Hintergrundinformationen zu den Bergen, die bereits hier sind. Perfekt. Ich rendere sie selbst. Und auch für diesen Kerl werde ich eine separate Kollektion für diesen Kerl erstellen. Ich gehe auf M New Collection und nennen wir es Sky Kay, und das Boone VLS-Element, das ist dieses leere Objekt, welches das leere Objekt ist, ist dasjenige, das für die Animation der Kamera verantwortlich ist . Ich werde es in etwas wie Camera Trawler umbenennen. Okay. Und ich werde es die im Grunde all die verschiedenen Elemente unserer Szene enthält in die Hauptkollektion verschieben, die im Grunde all die verschiedenen Elemente unserer Szene enthält und dafür sorgen, dass es sichtbar und perfekt ist. Dies sind all die verschiedenen Elemente , die wir rendern werden. Von hier aus können wir, wie bereits erwähnt, verschiedene Ebenen erstellen . Dieser erste heißt Master. Ich lasse es so wie es ist. Ich werde nichts ändern, weil wir es später brauchen werden. Und dann erstelle ich ein neues , indem ich hier auf diese Schaltfläche klicke. Und Sie werden eine Option namens Einstellungen kopieren haben. Ich klicke einfach auf Einstellungen kopieren. Und von hier aus werde ich diesen in zB FG Mountain umbenennen FG Mountain Das wird also unser Berg im Vordergrund sein und ich werde die Sammlung namens Zhe Mountain aktivieren Einfach hier klicken und zack, wenn ich einfach zur gerenderten Ansicht springen würde, rendert Blender im Grunde eine Sequenz von Bildern , die so aussieht. Also werde ich den Berg im Vordergrund als separate Bildsequenz haben , was wirklich nett ist, weil ich später mit diesem Berg spielen kann , wie ich will Lassen Sie mich einfach zur soliden Ansicht zurückkehren , um alles schneller zu machen. Und ich werde erstellen, um hier zu klicken und Einstellungen zu kopieren. Und für diesen werde ich ihn BG Mountain nennen. Berg ist nur ein Berg. Ich deaktiviere den Vordergrundberg und überprüfe BG Mountain Das ist also meine Sammlung für den Berg im Hintergrund. Wenn ich mich hier nur ein bisschen konzentriere, kann ich dieses Flugzeug sehen, das der Gobo ist Ich drücke einfach G, um es aus dem Frame zu bewegen. Perfekt. Das ist also unsere Ebene für den Berg im Hintergrund. Lassen Sie uns ein weiteres erstellen, indem wir die Einstellungen kopieren. Und in diesem Fall nenne ich es 2D-Berge, die sich im Hintergrund befinden. Und ich deaktiviere die Tasche, den BG-Berg, und ich werde diesen für die BG-Berge aktivieren oder nicht. In die Berge. Ja, perfekt. Wenn ich einfach zur Renderansicht springen würde , würde meine Bildsequenz so aussehen. Erstellen wir eine Ebene weniger, Copy Settings, und diese Ebene wird ein Himmel sein. Also deaktiviere einfach die 2D-Berge und aktiviere diese Art. Und wenn ich hier genau klicke, hast du all die verschiedenen Ebenen, die wir in dieser Szene verwenden werden. Nun, wenn du dich erinnerst, habe ich gesagt, dass wir den Meister später brauchen werden. Ich überprüfe nur den Master, ich werde tatsächlich all die verschiedenen Elemente aktivieren , den Himmel, den BG-Berg, den Vordergrundberg, auch die Nebelebenen und die 2D-Berge Das sind also all die verschiedenen Elemente, die ich brauche. Oh, eigentlich habe ich eins vergessen. Ich muss auch eine weitere Sammlung für die Nebelebenen erstellen , weil ich sie aber auch rendern werde. Lassen Sie mich einfach zurück zu den 2D-Bergen kommen. Ich erstelle das und kopiere die Einstellungen, und ich werde das Nebelebenen nennen. Ich muss auch die Nebelflugzeuge rendern und ich werde das deaktivieren und die Nebelebenen aktivieren. Aber wenn ich einfach zur Renderansicht springen würde, wie Sie sehen können, wenn ich dieses Bild oder eine Sequenz von Bildern rendere , die so aussieht. Dies wird im Grunde nur ein Overlay sein. Dadurch wird das gesamte Bild abgedeckt. Also muss ich Blender irgendwie sagen, dass er den Nebel nur dort rendern soll, wo er sichtbar sein sollte. Und wie können wir das machen? Das ist eigentlich ziemlich einfach. Alles was wir tun müssen, ist, dass Sie genau hier auf diesen Filter klicken. Stellen Sie sicher, dass Sie diese Option aktivieren , die als Hold Out bezeichnet wird. Wenn ich einfach darauf klicke und die Sammlungen aktiviere, die einige Elemente enthalten, die die Schrift nicht abdecken soll. Mit anderen Worten, ich möchte den FG-Berg aktivieren. Und ich muss auch auf diesen wirklich winzigen Button klicken , der Holdout heißt , und schauen, was passiert Bumm, im Moment sieht es so aus, als ob ich diesen Berg im Vordergrund als Maske oder die Nebelebenen benutze diesen Berg im Vordergrund als Maske oder und genau das will ich, weil ich nicht möchte, dass genau das will ich, weil ich nicht möchte irgendwelche Func im Vordergrund steht Und später werden wir im Grunde genommen etwas Nebel haben. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese Sammlung aktivieren und stellen Sie sicher, dass Sie auch warten. Das ist für die Nebelflugzeuge. Und jetzt können wir zu unserem Meister zurückkehren. Und in dieser Master-Datei werde ich sie verwenden, um einen Nebeldurchgang zu rendern. Jetzt wundern Sie sich vielleicht, hey, Ihre Szene ist auch entlassen worden. Es gibt ein Bild, das so aussieht . Es wird uns später helfen, unsere Aufnahme zusammenzustellen und etwas Dunst und etwas mehr Platz hinzuzufügen , um unsere Aufnahme zu verbessern Und genau das werden wir tun, wir werden erstellen, und das geht mit dieser Master-Ebene weiter. Also ja, lass uns das einfach machen, um Blender zu sagen, hey, wir wollen, dass du tatsächlich einen Nebeldurchgang renderst. Es gibt ein paar Schritte , die Sie befolgen müssen. Wichtigste zuerst, genau hier in den Render-Pässen, vergewissere dich, dass du verpasst hast, damit Blender anfängt, darüber nachzudenken, dass , Hey, wir wollen MS. bass rendern, das ist Nummer eins. Nummer zwei, du musst zu deiner Kamera springen. Es befindet sich im Kamera-Controller und ist zu den Einstellungen gesprungen. Und du wirst hier eine Option für oder ich schätze, sie haben es jetzt in sichere Bereiche verschoben . Viewport-Anzeige. Ja. Sie haben hier eine Option im Sichtfenster, um kalten Nebel anzuzeigen, und stellen Sie sicher, dass Sie „Verpasst“ ankreuzen Und wenn ich auf meine Kamera zoome, werden Sie feststellen, dass sich gerade diese Linie in der Kamera befindet , und die kommt aus der Kamera heraus. So wird das Missverhältnis aussehen. Wenn ich einfach von hier aus springe und Pfade rendere, wechsle ich von kombiniert zu verpassten. So sehen unsere Rechtschreibfehler aus. Das Ergebnis, das wir erreichen wollen, ist, dass der Vordergrund schwarz sein sollte und er allmählich weiß wird Das ist genau das, was wir wollen, aber wie können wir das machen? Nun, du musst zu den World-Einstellungen gehen, diese hier oder die World-Eigenschaften auswählen . Und genau hier haben Sie eine Option namens MySpace. Und von hier aus können wir Blender sagen an welchem Punkt wir mit der Paarberechnung beginnen wollen Paarberechnung beginnen und wo dies der Endpunkt sein wird. Und indem wir mit diesen beiden verschiedenen Werten spielen, können wir anpassen, dass der Speicher im Grunde steuert, wo Blender mit der Berechnung beginnt und die Tiefe den Endpunkt für den Start bestimmt. Lassen Sie uns den Start einfach auf etwa Null senken. Im Grunde wird es also von der Kamera aus beginnen. Und lassen Sie uns auch die Tiefe auf etwa 5.000 Meter festlegen. Ja, ich grabe irgendwie nach diesem Ergebnis. Wie Sie sehen, haben wir einen Farbverlauf, Schwarz beginnt und zu Weiß übergeht. Später können wir spielen, indem einige Kontraste anpassen und all das können wir anpassen, das muss passieren, aber das ist gut für das, was wir wollen Und jetzt gehe ich einfach in die Datei und speichere meine Blender-Datei, damit ich nicht meine gesamte Organisation verliere. Und das war's für dieses Video. Und im nächsten werde ich Ihnen zeigen, wie Sie Ihr Rendering im Grunde ohne Baum im Compositing-Workspace vorbereiten können Ihr Rendering im Grunde ohne Baum im Compositing-Workspace Und das ist wirklich wichtig. Also ja, wir sehen uns im nächsten Video. Tschüss alle zusammen. 20. Den Rendering-Knotenbaum erstellen: Hallo und heiße alle willkommen in diesem neuen Video, in dem wir unseren Compositing-Node-Baum vorbereiten Okay, hier haben wir letztes Mal aufgehört. Und ich werde zurück zur Viewport-Shading springen , damit Blender nicht langsamer Und von hier aus springe ich zum Compositing-Workspace Was ist Compositing? Compositing ist der Prozess. Was passiert, wenn Sie mit dem Rendern Ihrer Aufnahme fertig sind? Dies ist der Prozess nach dem Rendern. Unser aktuelles Ziel ist es im Grunde, einen neuen Baum zu erstellen um Blender mitzuteilen, wo jedes Element gerendert werden soll und wie können wir das tun? Das ist eigentlich ziemlich einfach. Folgendes werden wir tun. Stellen Sie sicher, dass sich Ihr Cursor im Compositor befindet. Drücken Sie die Strg-Leertaste, um diesen Editor zu maximieren sodass er im Vollbildmodus angezeigt wird sodass wir alles klar sehen können Und von hier aus zeige ich Ihnen, wie Sie eine Ebene rendern. Und wir werden dieses Setup einfach für all die verschiedenen Elemente duplizieren . Also hier ist, was wir tun werden. Ich werde im Grunde nur diesen bekannten Composite nach oben verschieben und ich werde Shift a machen und nach der Dateiausgabe suchen. Also lass es uns einfach hier platzieren und das Bild mit dem Bild verbinden. So wird der gesamte Prozess ablaufen. Wie Sie sehen, wird dieser Knoten als Renderebenen bezeichnet. Von hier aus sage ich Blender für das erste Bild, ich möchte, dass du nur den Berg im Vordergrund renderst Blender für das erste Bild, ich möchte, dass du nur den Berg im Vordergrund renderst Nachdem wir den Berg im Vordergrund gerendert haben, wird er entrauscht und dieser Dateiausgabeknoten gibt das Endergebnis Und im Grunde müssen wir einige Einstellungen in dieser endgültigen Ausgabe anpassen . Sie können zu den Optionen gehen, die eigentlich die Eigenschaften des Knotens sind. Ja, genau hier können wir mit all den verschiedenen Einstellungen für diesen Knoten spielen , der Dateiausgabe, was ist das Format der endgültigen Bilder? Wir wollen nicht, dass es PNG ist, wir wollen, dass es offenes edX Czar ist, weil das das flexibelste Format ist Wir können n anstelle von Kodak verwenden, anstatt eine Zip-Lossless zu verwenden, wodurch Sie eine riesige Datei erhalten Basierend auf meiner Erfahrung und dem, was ich im Internet gefunden habe, würde ich Ihnen wärmstens empfehlen , DW a lossy zu verwenden, was Ihnen fast, fast die gleiche Qualität bietet Aber wir sind wie wirklich kleine Dateien. Und ich denke, wenn Sie Ihr Video nicht in einem Kino oder so zeigen, wird niemand bemerken, dass, egal ob es sich um Ihr Video nicht in einem Kino oder so zeigen, wird niemand bemerken, ZIP-Lossless oder DW um eine Klage handelt , DW verlustreich verwenden, DW verlustreich verwenden weil Sie damit schneller gerendert werden und es einfacher für Ihren Computer ist und Sie kleinere Dateien erhalten , ohne Abstriche bei der Qualität machen zu müssen Also wähle einfach DW, einen Glossy. Und von hier aus stellen Sie sicher, dass Sie den Namen dieser verschiedenen Bilder in etwas wie F, G, Mountain, Boom ändern dieser verschiedenen Bilder in etwas wie . Und für den Pfad , in dem wir all diese speichern möchten , klicken Sie einfach hier. Dies sind einige alte Renderings. Ich gehe zu Blend of Projects und gehe zu den Student Resources, ich erstelle einen neuen Ordner und nenne ihn Render und klicke einfach auf Rendern und dann auf Akzeptieren. Und übrigens, Blender erstellt automatisch einen Ordner in diesem Ordner , falls Sie sich erinnern, weil wir diesen Ordner namens Render erstellt haben . Blender erstellt einen Ordner für jedes Element und genau das macht dieser Datei-Unterpfad, um in diesem Ordner einen Ordner namens Every Mountain zu erstellen Und es wird ein anderes Bild in diesen Ordner einfügen. Das ist auch eine sehr praktische Option Ich werde diese Option einfach hier herausschneiden , damit ich diesen zusammengesetzten Knoten nicht sehen möchte. Und das ist das grundlegende Setup für jede Ebene. Was ich jetzt tun muss, ist so einfach wie nur Shift D zu drücken, um das Setup zu duplizieren. Und ich werde den Zhe-Berg gegen den Biji-Berg austauschen. Und außerdem muss ich das in G Mountain ändern, um den Namen der praktisch aller Dateien zu ändern und dann beide Shift D auswählen, um sie zu duplizieren. Und lassen Sie uns die nächste Ebene auswählen, die sein wird, es spielt ehrlich gesagt keine Rolle, in welcher Reihenfolge sie ausgewählt werden. Ich möchte sie nur in der Reihenfolge rendern, in der ich sie zusammensetzen möchte, aber Sie können sie nach dem Zufallsprinzip auswählen. Ich werde mich für die Berge entscheiden und dafür sorgen, dass du das auswählst. Und lassen Sie uns das von hier aus wissen in 2D Mountain umbenennen. In Ordnung, nett. Wählen wir auch diese beiden Shift-D aus und lassen Sie uns von hier aus auswählen, lassen Sie uns die Nebelebenen auswählen. Wählen wir das aus und benennen wir es in fog explains um Geben Sie beide ein und wählen Sie sie aus , verschieben Sie D1 weniger Zeit, oder wir müssen es noch einmal tun Und von Nebelflugzeug wähle ich Himmel. Und lassen Sie uns das in Himmel umbenennen. Und der letzte , der Nebelbass, wie Sie sich erinnern, werde ich ihn mit der Masterebene rendern. Also wähle ich eines oder alle davon ein letztes Mal aus, Shift D sie zu duplizieren. Und ich werde den Meister und den Meister wählen. Ich möchte keines davon als Denoising Normal und Albedo und all diese Dinge rendern Denoising Normal und Albedo und all Ich will nur, dass es durcheinander geht. Also verbinde ich einfach die Mitte mit dem Bild und es wird entrauscht. Und dann wird es im Grunde auf meiner Festplatte gespeichert. Und ich werde das in Missed umbenennen. Das Letzte, was wir jetzt tun werden, ist, zunächst unseren Knotenbaum zu überprüfen. Wir haben fünf Ebenen zum Rendern von 12.345,6. Ja, ich habe sie am besten vergessen. Wir müssen sechs Ebenen rendern. Dieser für die Mitte und fünf weitere Schichten. Wenn ich jetzt einfach rendere und Animationen rendere, fange ich an zu rendern. Aber es gibt noch eine andere Sache, die Sie tun können, um Ihr Rendern zu beschleunigen. Im Grunde werden wir Folgendes tun. Ich springe zurück zu, zurück zum vorherigen, um zu meiner gewohnten Ansicht zu gelangen , und in meinen Rendereinstellungen haben wir, falls Sie sich erinnern, standardmäßig diese Option für die maximale Anzahl an Samples für die maximale Anzahl an Samples für das Rendern oder nicht standardmäßig. Zu Beginn dieses Kurses haben wir diese Zahl auf 128 angepasst. Und das ist die grundlegende Zahl, die ich verwenden werde , um all die verschiedenen Elemente zu rendern, aber es gibt einige Ebenen, die nicht alle diese Samples benötigen, z. B. braucht der Himmel keine 128 Samples, und wir werden einfach einige Computerressourcen für Ebenen verschwenden einige Computerressourcen , die nicht alle diese Samples benötigen. Deshalb würde ich wärmstens empfehlen, dass wir jede Ebene durchgehen und wie die Rendereinstellungen oder sagen wir, die Samples für jede Ebene einzeln anpassen wie die Rendereinstellungen oder . Also lass uns das einfach machen. Zuallererst für den Master, das ist die Ebene, die wir für den Midd-Pass verwenden werden . Ich will nicht, dass es 128 sind. Ich möchte, dass es nur 32 sind, weil ich keine hohe Anzahl an Stichproben brauche , wenn es um die Rechtschreibfehler geht, ich werde das Bild nicht aus dem Master rendern , wenn Sie sich im Knotenbaum erinnern, ich rendere nur den Midd-Pass und ich brauche keine 128 Samples, ich werde auf 32 reduzieren Aber der Haken ist, du änderst es von hier aus nicht. Du musst zu deinen Ausgabe-Eigenschaften oder eigentlich zu deinen Haareigenschaften oder in die View-Ebene springen deinen Haareigenschaften oder in und unten hättest du diese Option namens Override überschreiben sollen Und ich kann für diese eine andere Stichprobenzahl wählen, ich gebe 32 an. Diese Ebene, der Master , der im Grunde der beste Pfad ist, rendert nur 32 Samples , was mehr als genug ist. Dann lass uns in den Himmel gehen, lass uns zum Himmel springen. Und auch für diesen Kerl werde ich 32 verwenden, weil es nur ein Bild ist. Es hat keine 3D-Daten. Es ist also sinnvoller, es nur mit 32 zu rendern. Aber ja, das ist unser endgültiges Setup. Ich gehe zu Datei, Speichern unter, und ich muss, ich muss sicherstellen, dass ich meine Blender-Datei für alle Fälle speichere. Und jetzt, liebe Freunde, seid ihr bereit für das Rendern. Du kannst deinen Computer über Nacht rendern lassen oder du kannst einige Renderforen nutzen, wenn du Zugang dazu hast, oder wenn du einen wirklich leistungsstarken Computer hast, kannst du deine Szene selbst rendern Die Sache ist, was jetzt passieren wird, ist ein sehr langer Prozess , den jeder hasst Es wird Rendern genannt. Es braucht Zeit. Gehen Sie also einfach zu Render and Render Animation und warten Sie, bis Blender Ihre gesamte Szene gerendert hat. Hoffentlich sehe ich Sie auf der anderen Seite, sobald Sie mit dem Rendern fertig sind , um den letzten Schritt, das Compositing, durchzuführen Wir sehen uns alle dort. 21. Compositing Teil 1: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir im Grunde mit der Zusammenstellung beginnen werden. Was Compositing ist, wie man so schön sagt, ist im Grunde das Kombinieren all der verschiedenen Elemente um die endgültige Aufnahme zu erstellen Nun, technisch gesehen, nachdem wir das Rendern des letzten Videos abgeschlossen haben, sollten Sie diese verschiedenen Ordner haben. Und in jedem Ordner haben Sie eine Bildsequenz der verschiedenen Elemente. Jeder Ordner entspricht einer Renderebene, dem 2D-Gebirgshintergrund, dem Berg, dem Vordergrundberg, dem Nebel, dem Nebel und dem Himmel Nun, einige von Ihnen haben gesagt, hey, nachdem das Rendern abgeschlossen ist, haben wir festgestellt, dass Blender oder die Bildsequenzen in einem Ordner gespeichert wurden oder die Bildsequenzen in einem Ordner gespeichert Es hat diese Unterordner nicht erstellt, ehrlich gesagt, ich denke, das ist eine Art Fehler in Blender Aber falls dir das passiert ist, hast du wohl zwei Möglichkeiten. Entweder du kannst sie einfach so lassen, wie sie sind, und dich im Grunde einfach mit ihnen befassen. Weil Blender später importieren wir jede Bildsequenz für sich. Deshalb ist es keine große Sache, auch wenn sie sich im selben Ordner befinden, oder um sie besser zu organisieren, können Sie diese Unterordner einfach selbst erstellen und jede Bildsequenz in einem eigenen Ordner ablegen jede Bildsequenz , und sie sollten nicht der Reihe nach sein Wir müssen also nicht nach all den verschiedenen Bildern und all dem suchen . Es sollte so oder so sein. Lassen Sie uns jetzt mit dem Compositing beginnen. Und als Erstes denken vielleicht einige von Ihnen , dass ich den Mixer von vorhin tatsächlich öffnen werde . Eigentlich werde ich das nicht tun. Ich werde einen frischen Mixer starten , der scheint alles schneller zu machen. Von hier aus öffne ich einfach den Lender Launcher. Und das ist nur ein benutzerdefiniertes Installationsprogramm ich immer verwendet habe, um die Videos aufzunehmen. Aber in Ihrem Fall müssen Sie nur die übliche Blender-Version starten, die Sie haben, sie sollte genauso funktionieren. Wie dem auch sei, das ist Blender und ich werde hier nichts tun. Als Erstes werde ich direkt mit dem Compositing beginnen Beim Compositing werde ich auch in der Seitenleiste nach oben drücken. Lassen Sie mich das einfach nach unten verschieben und sicherstellen, dass die Option Notizen verwenden aktiviert ist. Lassen Sie uns zuerst mit der Arbeit beginnen. Ich lösche diese beiden Knoten, indem ich sie auswähle und einfach X drücke, um sie zu löschen. Dann fange ich an, all die verschiedenen Bildsequenzen zu importieren , die ich gerendert habe. Also geh hinzufügen. Sie sollten Eingaben haben und Sie werden ein Bild haben. Und lass es uns einfach hier hinstellen. Dieser Knoten ist im Grunde der Knoten für den Import der Bildsequenz verantwortlich ist. Wir werden auf Öffnen klicken. Und von hier aus springe ich zum Rendern und importiere als Erstes diesen Typ , der am weitesten von uns entfernt ist Wählen wir den Himmel aus. Achten Sie darauf, das erste Bild auszuwählen. Gehen wir ganz nach unten, wählen Sie Shift, klicken Sie auf Shift und wählen Sie dann das letzte Foto aus, um im Grunde alle auszuwählen , und klicken Sie auf Bild öffnen. Und bumm, gerade haben wir die Bildsequenz importiert , die zum Himmel gehört. Wie Sie sehen, haben wir Bild Nummer eins, Frame, die Anzahl der Frames ist 120, was der exakten Länge unserer Animation entspricht. Und all diese Einstellungen sollten vorerst in Ordnung sein. Moment drücke ich Shift D, um es zu duplizieren. Außerdem stelle ich sicher, dass du auf diesen winzigen Magneten hier klickst , damit sie gut am Raster haften. Klicken wir darauf und schreiben wir Num hinter den Himmel. Lassen Sie uns für die 2D-Berge importieren. Ich versuche, sie zu importieren, sagen wir in der Reihenfolge vom weitesten entfernten Element zum Element, das der Kamera am nächsten Auch wenn Blender komisch ist, dass ich nicht alle verschiedenen Elemente auswählen kann, wenn Sie Control a drücken ich nicht alle verschiedenen Elemente auswählen kann Ich weiß nicht warum. Sie müssen sie also immer einfach so auswählen indem Sie die Umschalttaste drücken und dann alle verschiedenen Bilder auswählen. Klicken wir auf Bild öffnen, Shift D, um es zu duplizieren. Klicken Sie erneut darauf. Gehen wir nach oben und schreiben wir jetzt nach den 2D-Bergen den Berg im Hintergrund. Und ich denke, lassen Sie uns auf diesen Verwandten klicken. Ja, ich denke, es gibt keine Option für die Bildsequenz. Du musst sie auf diese wirklich blöde Weise auswählen , verschieben. Und lass uns dieses offene Bild machen. Drücken wir erneut Shift D und klicken wir darauf. Gerade im Arm der Berg im Vordergrund, Bumm. Klicken Sie auf Bild öffnen. Okay, das sind also die Hauptelemente. Wir haben immer noch die Mittelpaare und den Nebel. Wir werden sie später hinzufügen. Aber im Moment werden wir einfach all diese verschiedenen Elemente miteinander kombinieren. Aber bevor ich anfange, sie zu kombinieren müssen wir ein paar Dinge ändern, da dies eine frische Blender-Szene ist. Es hat nicht die gleiche Auflösung und das gleiche Seitenverhältnis wie die Bilder, die im Grunde in Blender eingegeben wurden Deshalb gehe ich zur Registerkarte Ausgabe und stelle sicher, dass dieser Wert 25, 60 ist, was die genaue Auflösung der von uns gerenderten Bilder hat. Das ist die Nummer eins für die Bildrate von 24, aber wir haben nur 120 Frames. Wir passen im Grunde nur all die verschiedenen Einstellungen so an, dass sie zu den Bildsequenzen passen, die wir haben. Lassen Sie uns jetzt damit beginnen, all die verschiedenen Elemente miteinander zu kombinieren. Ich fange mit dem Himmel an und drücke Shift a , um zu suchen. Und ich werde hier nach einem Knoten namens Alpha über diesem Knoten suchen , dem Alpha-over-Knoten. Er platziert das Bild, das sich im zweiten Socket befindet, über dem Bild, das sich im ersten Socket befindet. Also, was wir tun werden, ich nehme den Himmel und verbinde ihn mit dem Bild Nummer eins. Und ich möchte den 2D-Berg darüber platzieren. Also nehme ich Bild Nummer zwei auf, das sind die 2D-Berge. Und lassen Sie es uns mit dem Bild verbinden. Wir sehen nichts. Und der Hauptgrund dafür ist, dass , wenn Sie eine Vorschau eines Nodes anzeigen möchten, wie Sie sich wahrscheinlich aus dem Shader-Editor erinnern Sie die Strg-Umschalttaste drücken und darauf klicken müssen , um ihn sehen zu können Im Moment ist das Bild so riesig, weil der Viewer in Blender so komisch arbeitet um dein Bild zu verkleinern. Drücke einfach V, um es kleiner zu machen. Und wenn du es vergrößern willst, musst du Alt V drücken. Ich weiß, dass es eines dieser seltsamen Dinge in Blender , damit zu arbeiten. Verschiebe es vielleicht ein bisschen nach oben. Und hier ist auch eine wirklich praktische Abkürzung. Wenn Sie die Strg-Leertaste drücken während Sie sich in einem bestimmten Editor befinden, z. B. wenn ich hier bin und die Strg-Leertaste drücke, maximiere ich sie. Wenn ich hier z.B. die Strg-Leertaste drücke, maximiere ich diesen Editor. Ich möchte den Compositor maximieren, also stellen wir sicher, dass sich Ihr Cursor irgendwo im Compositor befindet, und drücken Sie die Strg-Leertaste. Und im Moment treffen wir uns nur mit unserem Komponisten. Verschieben wir das etwas nach oben, etwa so. Und lassen Sie uns hineinzoomen, leicht herauszoomen. Das wirklich Schöne ist, dass Sie beim Vergrößern und Verkleinern nur die Knoten vergrößern, aber die Videovorschau bleibt immer gleich. Also, ja, das ist gerade nett, nachdem du 0 hinzugefügt hast, sieh dir sein Alpha an. Danach müssen wir die Hintergrundberge über den 2D-Bergen platzieren . Wähle dein Angebot über Shift D aus, um es zu duplizieren. Stellen wir es hier hin und wir wollen den Berg im Hintergrund darüber platzieren . Also lass es uns hier hinstellen. Ja, das sieht gut aus. Schiebe D ein letztes Mal. Und lassen Sie uns Berg und Bumm in den Vordergrund stellen, Moment haben wir unsere gesamte Szene kombiniert Und das wirklich Schöne an diesem Setup ist, dass ich z.B. nur ein bisschen mit den Einstellungen des Himmels spielen möchte . Sagen wir zum Beispiel, ich gehe einfach und folge mir dabei nicht. Ich füge eine Kurve hinzu, Every be curves. Wenn ich jetzt mit diesen Einstellungen spiele, werde ich nur den Himmel beeinflussen, weil der Himmel und die RGB-Kurve, und dann kombinieren wir das. Wie Sie sehen, wird uns dies später eine enorme Flexibilität geben , wenn es darum geht, all die verschiedenen Elemente zu ändern und zu kombinieren und sie zusammenarbeiten zu lassen. Aber ich werde diese RGB-Kurven nicht verwenden, also drücke ich einfach Control X, um sie zu löschen, während du diesen wirklich schönen Link behältst. Aber ja, so kannst du all die verschiedenen Bilder kombinieren , die du gerade hast Lass mich einfach die Strg-Leertaste drücken, um den Editor zu minimieren und zur normalen Ansicht zurückzukehren. Und ich schiebe das, um zu sehen, wie all die verschiedenen, die verschiedenen Bilder aussehen. Und ja, das ist unsere Animation. Natürlich kann Blender das nicht in Echtzeit abspielen, aber ja, das ist unsere Animation. Wir müssen immer noch Ebenen rendern, die wir immer noch nicht importiert haben , das sind Nebel und Nebel, die ich gerade sehe, ich denke, wir brauchen sie vielleicht nicht, aber, und wahrscheinlich werde ich sie nicht für diesen Composite verwenden, aber ich werde Ihnen nur zeigen, wie Sie das im Grunde genommen für alle Fälle wichtig können . Also hier ist, was wir tun werden. Lassen Sie uns zunächst mit dem Midd-Pass beginnen. Also werde ich diese 11 beim letzten Mal duplizieren, im Grunde genommen den Berg im Vordergrund Und ich werde darauf klicken, um den verworrenen Klick auf den ersten zu importieren Gehen wir nach unten und wählen Sie das fehlende 2.120 geöffnete Bild aus. Und die Sache damit, wenn ich einfach die Strg-Umschalttaste drücke, um das Chaos zu sehen, ist das nicht dein übliches Bild. Wir werden beim Zählen nicht die übliche Methode verwenden , weil das schwarz auf weiß ist, wir können es nicht einfach darüber legen. Aus diesem Grund müssen wir einen benutzerdefinierten Knoten verwenden , der als gemischtes RGB bezeichnet wird. Wenn ich das tatsächlich mache, heißt es einfach Mix Surprise. Ich klicke auf Weiter. Ich werde es hier hinstellen. Und nach dem Chaos werde ich es an die zweite Steckdose anschließen. Standardmäßig setzen wir diesen gemischten Knoten einfach den zweiten Socket ein, der das Bild durcheinander bringt Und du musst es von gemischt auf Bildschirm ändern oder du kannst es auf n ändern, das, was meiner Meinung nach am besten funktioniert. Aber in unserem Fall werde ich tatsächlich Add verwenden und Sie müssen die Wahrscheinlichkeit des Faktors um ein Vielfaches senken . Und das wirklich Schöne an den Nichtübereinstimmungen ist, dass man der Szene so etwas Dunst oder so etwas hinzufügen kann der Szene so etwas Dunst oder so etwas Wenn du ein bisschen mehr damit spielen willst, mache ich Shift a und du kannst RGB-Kurven hinzufügen und du kannst ein bisschen mehr mit ihren Einstellungen spielen und all dem, bis du einen Look bekommst, mit dem du zufrieden bist. Also ja, du kannst es definitiv benutzen. Ehrlich gesagt, wenn ich einfach alle auswähle und auf leer drücke, sie stummschalten nur die Ergebnisse so sehe, sieht es schon gut aus, also werde ich es wahrscheinlich nicht verwenden. Das ist für die Mith-Pass-Zitrone. Mach sie einfach ordentlicher. Indem du das tust. Wir können sie wahrscheinlich löschen, aber ich werde sie einfach in den Projektdateien belassen , damit du mit ihnen spielen kannst. Und Sie können die Schrift auch hinzufügen. Machen wir Shift D, um das noch einmal zu duplizieren . Und lassen Sie uns Nebel, Nebel, 014,100.20 öffnen, Bild öffnen, Shift D, um das Alpha zu Und lass es uns hier hinstellen. Und ja, das sieht tatsächlich viel besser aus als der beste Pass. Wahrscheinlich mussten wir sie nicht paarweise rendern, aber vielleicht können wir es irgendwie verwenden. So oder so. Das ist für die Nebelebenen, wie Sie sehen können Wenn ich einfach diesen Knoten auswähle und m drücke, ist dies das Vorher und das ist das Nachher, ist Vorher und das ist das Nachher. Hier ist etwas, das Sie immer im Hinterkopf behalten müssen. Diese Nebelebenen, z. B. dieser Gradient, den wir geschaffen haben und all das. Wenn ich die Compositing-Arbeit machen würde, nicht in Blender, sondern z.B. in Nuke oder Individual Result, was übrigens kostenlos ist, werde ich mir wahrscheinlich nicht die Mühe machen, werde ich mir wahrscheinlich nicht die Mühe machen nicht in Blender, sondern z.B. in Nuke oder Individual Result, was übrigens kostenlos ist, werde ich mir wahrscheinlich nicht die Mühe machen, diesen Nebel Plains zu rendern, weil es wirklich einfach ist , diesen Effekt mit ein paar einfachen Gradienten zu replizieren diesen Effekt mit ein paar Schlecht, weil wir in einem Mixer sind und ich alles in Blender behalten möchte. Es ist nicht so einfach, dies im Compositor tatsächlich zu replizieren Und deshalb rendern wir es im Grunde in der Szene. Also ja, davon abgesehen, werde ich eigentlich auch beide auswählen und auf werde ich eigentlich auch beide auswählen und auf Stumm schalten, weil sie dort wahrscheinlich vorerst nicht verwendet werden. Und ich werde all diese auswählen und sie hier platzieren, nur für den Fall, dass ich sie z. B. in Zukunft benötige. Ansonsten gehe ich zu Datei Speichern und speichere es im Blender-Projekt, ich nenne es, sagen wir Compositing 01 und klicke auf Blender-Datei speichern Und ja, so können Sie all die verschiedenen Elemente Ihres Renders kombinieren . Und im nächsten Video werden wir ein bisschen mit all diesen verschiedenen Elementen spielen und nur ein paar Farben und all dem. Und ich werde dafür sorgen, dass du startklar sein solltest. Also ja, wir sehen uns im nächsten Video. 22. Compositing Teil 2: Hallo und willkommen zum zweiten Teil des Compositing-Videos, wo wir im letzten Video im Grunde unsere wirklichen Anpassungen vornehmen werden , im Grunde genommen werden, indem wir alle Elemente übereinander legen Und in diesem Video fangen wir an ein bisschen mit den Farben zu spielen, mit ein paar Kurven und all dem. Und es wird richtig Spaß machen. Also ja, lass uns das einfach machen. Okay, zunächst drücke ich wie immer die Strg-Leertaste, um meinen Editor zu maximieren um im Grunde das gesamte Bild zu sehen Verschieben wir es einfach ein wenig nach oben. Und ja, das erste Element, mit dem ich anfangen werde zu spielen, ist im Grunde der Himmel. Also die Art, wie ich mir diesen Kerl vorgestellt habe, ist im Grunde, sagen wir, es ein bisschen dunkler zu machen , das ist Nummer eins. Und zweitens plane ich, es etwas kontrastreicher zu machen es etwas kontrastreicher Also mein Lieblingsknoten, um mit der Anpassung der Beleuchtung zu beginnen der Anpassung der Beleuchtung und all das ist, im Grunde genommen einen Knoten namens RGB-Kurve hinzuzufügen. Also mache ich Shift a und lass uns nach RGB-Kurven suchen. Stellen wir es hier hin. Und als erstes erstelle ich einen Punkt genau hier in der Mitte. Und ich werde das etwas senken. Und hier ist ein wichtiges Konzept oder etwas, das Sie finden werden. Das passiert immer. Konzentrieren Sie sich genau hier, obwohl ich diese Linie bewege. Beachten Sie, dass sich auch dieser Teil bewegt. Ich schätze, das nennt man Schulterbildung oder so etwas in der Art beim Ausmalen Ich kenne den genauen Namen dieses Phänomens nicht. Grundsätzlich gilt: Wenn du deine Kurven änderst, sind es nein, wenn du deine Kurven änderst und es ändert sich auch in einem anderen Bereich. Und das wollen wir nicht. Was ich tun möchte, ist im Grunde diesen Punkt auszuwählen Sie haben dann ein sogenanntes Victor-Handle. Und wenn ich darauf klicke, quasi jeden Teil jetzt, bewegen wir uns von alleine, was genau das ist, was ich will. Also hier ist was ich mache. Ich werde das etwas runterschrauben, auf so etwas. Im Grunde genommen schneide ich irgendwie wie die Highlights ab. Und gleichzeitig werde ich diesen Punkt ein wenig wie folgt verschieben. Oh nein, das ist zu viel. Wenn Sie einen bestimmten Punkt um einen wirklich genauen Wert verschieben möchten , würde ich Ihnen wärmstens empfehlen diesen Schieberegler genau hier zu verwenden Und das ist auch die Macke in Blender und ich weiß nicht, warum sie daran nicht arbeiten , dass, obwohl Sie beachten, dass, die Position dieses Punktes kaum ändern, beachten Sie, dass der drastische Effekt, selbst wenn Sie kleine Änderungen mögen, Regel einen großen Einfluss auf das Bild haben Sie können diese granularen Einstellungsänderungen nicht ohne im Grunde nur damit zu beginnen, wirklich kleine Zahlen genau hier einzugeben Deshalb gehe ich hier gleich wieder auf Null zurück, was der Standardwert ist. Und fangen wir an, diese Werte im Grunde zu erhöhen , indem wir sie eingeben. Also lass uns 0,00 machen. Nein, 0,002. Ja, versuchen wir 0,01. Ja, 0,01 scheinen den Job zu machen. Und wenn ich einfach diesen Knoten auswähle und m drücke, ist dies das Vorher und das ist das Nachher, ist das Vorher und das ist das Nachher. Ich grabe irgendwie nach diesem Ergebnis. Und ich kann wahrscheinlich auch, versuchen wir es mit 0,02, um das Doppelte zu machen Nun, das ist zu viel. Versuchen wir es mit 15, wenn es zwei sind. Ja, damit kann ich definitiv arbeiten und es sieht ehrlich gesagt anständig aus. Also ja, das ist für die RGB-Kurven. Und die andere Sache, die ich tun werde , ist, ein bisschen mit den Farbtönen zu spielen und vielleicht die Sättigung des Himmels ein bisschen zu verringern Also lass uns Shift a gehen und Farbton, Sättigung und Wert suchen Lass es uns hier hinstellen. Grundsätzlich wird der Farbton die Farbe des Himmels verändern. In der Standardeinstellung ist es 0,5. Aber was mir aufgefallen ist , ist, dass, wenn du es auf etwa 0,49 senkst, es z. B. dazu neigt, ein bisschen wärmer zu werden, wenn ich es einfach wähle und sie drücke, ist es das davor? es z. B. dazu neigt, ein bisschen wärmer zu werden, wenn ich einfach wähle und sie drücke, ist es das davor Das ist das Nachher, das ist davor und das ist das Nachher. Sie können ihre Wirkung wahrscheinlich kaum erkennen. Aber versuchen wir es mit 0,45. Ja, das ist zu viel. Die 0,49 oder 0,48. Ja. Das ist, das ist nett, als ob der Typ dadurch etwas mehr Cyan ist, was genau das ist, was ich will Und ich grabe nach diesem Ergebnis. meiste Compositing besteht ehrlich gesagt darin, verschiedene Werte leicht zu ändern , bis Sie ein Ergebnis erzielen , mit dem Sie zufrieden sind Ich werde es für den Himmel dabei belassen. Und jetzt werde ich mich ein wenig auf den 2D-Berg konzentrieren , der das nächste Element ist. Und nur um meinen Notar zu organisieren, werde ich das hierher verschieben und vielleicht all diese Knoten auswählen Und lassen Sie uns sie einfach sehr, sehr weit bewegen , weil Sie jetzt nicht an ihnen arbeiten müssen. Das hier. Und lassen Sie uns jetzt ein bisschen mit dem 2D-Berg spielen , das sind diese Berge , die direkt hier im Hintergrund sind. Okay, als Erstes beginne ich mit demselben Knoten, nämlich der Verschiebung der RGB-Kurven um nämlich der Verschiebung der RGB-Kurven ein und lassen Sie uns nach Kurven suchen. Das wären Kurven. Lass es uns hier hinstellen. Für diese RGB-Kurven werde ich nur eine Sache tun, oder eigentlich zwei Dinge. Ich werde anfangen, diesen Punkt etwas nach oben zu verschieben, okay, hier ist einer, von dem wir glauben, dass er passieren wird . Wie du irgendwie sehen kannst, die Effekte, die ich hier mache , auch auf den Himmel angewendet, obwohl ich die 2D-Berge habe. Und dann mache ich die RGB-Kurven, ich nehme die Anpassungen nach dem 2D-Bergknoten vor. Ich sollte mir also nicht vorstellen, dass dieser Effekt hier angewendet wird , da es keine Beziehung zwischen diesen RGB-Kurven und dem Himmel gibt. Dies ist auch eine neue Sache , die Sie lernen werden, ist, dass Sie diese Konvertierung hier vorab multipliziert überprüfen müssen Und wenn du darauf klickst, bumm, Moment werden diese RGB-Kurven nur auf den 2D-Berg angewendet. Wir müssen dieses Kästchen namens „ Vormultipliziert konvertieren“ für alle Alphas über Knoten ankreuzen auch sei, ich kehre zu meinen RGB-Kurven zurück und drücke die Rücktaste, um diesen Knoten auf den Standardzustand zurückzusetzen Lassen Sie uns einen Punkt in der Mitte erstellen. Und ich werde das leicht nach oben verschieben, nur um es im Grunde leicht verblassen, falls das überhaupt Sinn macht Denn im Allgemeinen Objekte, die sich bereits im Hintergrund befinden , tendenziell einen geringeren Kontrast. Also im Grunde nur eine kleine Anpassung , um das Aussehen zu bekommen, das wir erreichen wollen. Vielleicht sollten wir versuchen, es ein bisschen weiter zu bewegen. Weißt du, das wird zu viel. Lass uns das machen. Ja, okay. Das sieht gut aus. Ich wünsche Blender. Sie können die Empfindlichkeit ändern, was ist das für ein Heranzoomen, okay, es gibt eine Option zum Heranzoomen und Verkleinern, aber ich wünschte, sie geben eine Option an wie empfindlich diese Kurve ist Das ist Nummer eins. Nummer zwei, ich möchte es leicht oder in eine Nische verwandeln. Wie können wir das machen? Nun, du kannst die rote Farbe einfach durch Springen bekommen oder die orange Farbe, indem du springst, um zu lesen . Wir müssen etwas Rot hinzufügen, indem wir im Schatten etwas nach oben bewegen. Und wie Sie sehen können, ist das viel zu viel. Also müssen wir ein bisschen mit diesen Haaren spielen. Versuchen wir es also mit 0,01 ist immer noch zu viel. 0,0 0,05. Lass uns einen versuchen. Ja, das ist eher so. Und stellen Sie außerdem sicher , dass Sie zu Blau springen. Und wir müssen diesen Punkt nach links oder sogar nach rechts verschieben, um etwas Blau von den Schatten abzuziehen und Gelb zu erhalten Also lass uns hierher gehen oder nicht, nicht diesen. Dieser. Und versuchen wir es mit 0,00 10,00 bis 0,005. Ja. Ich denke, das sieht etwas besser aus, eher orange. Wenn ich diesen Knoten abwähle und das ist das Vorher und das ist das Nachher, dann ist das das Vorher Das ist das Danach. Und wie Sie sehen können, allein die Tatsache, dass es weniger kontrastreich ist , macht diesen Berg schon wie ein. Er ist tatsächlich weit im Hintergrund Vielleicht füge ich sogar einen weiteren Farbton und Sättigung hinzu, von denen bekannt ist, dass sie diesen Effekt noch besser verkaufen, nicht die Helligkeit und den Kontrast, den Farbton und die Sättigung Ich werde es hier ablegen. Machen wir 0,49 und senken wir die Sättigung auf etwa Und ja, ich nehme dieses Ergebnis irgendwie ehrlich, Sünde ist, dieses Element sollte technisch gesehen wie vier im Hintergrund sein Ich denke, es macht Sinn, wenn ich Shift a drücke und einen Weichzeichnungsknoten hinzufüge, eine Unschärfe, um die Elemente leicht zu verwischen , sodass wir diesen CG-Look loswerden , , Ich werde auch hier nur einen wirklich geringen Wert angeben, nur um diesen Effekt noch mehr zu verkaufen. Davon abgesehen bin ich startklar. Ich habe im Grunde genommen nur zwei Elemente gemacht und mache es immer noch. Verschieben wir das hierher, oder lassen Sie uns das tun, damit kein Baum wirklich gut aussieht. Jetzt spiele ich ein bisschen mit dem Berg im Hintergrund und lassen Sie uns im Grunde Konvertieren überprüfen und ihn vorab multiplizieren, sodass alle Einstellungen des Berges im Hintergrund nur auf den Berg im Hintergrund angewendet werden auf den Berg im Hintergrund angewendet Ich gehe Shift a und meinen Lieblingsknoten, das sind die RGB-Kurven. Lass es uns hier hinstellen. Und von hier aus setze ich einen Punkt in die Mitte, also lass uns sichergehen , dass es 05 ist. Und auch hier 05 um perfekt mittendrin zu sein. Und lassen Sie uns diesen Punkt hier auswählen. Und wir müssen es in etwa 0,00, 50.007 verschieben. Und ja, das ist gut. Da ist das Vorher. Da ist das Nachher. Das ist vorher. Und das ist das Danach. Die Tatsache, dass es im Moment weniger kontrastreich ist, lässt es schon gut aussehen Springen wir jetzt zum roten Kanal. Und lassen Sie uns das verschieben, z. B. 0,002, um es etwas rötlicher zu machen Es gibt das Vorher, es gibt das Nachher. Das ist nett. Und lassen Sie uns auch zum Blau übergehen , um ein bisschen mehr Blau hinzuzufügen. Wählen wir diesen Punkt aus und verschieben wir ihn nach oben oder so ähnlich. Okay. Es gibt das Vorher, es gibt das Nachher und das ist das Nachher. Und es sieht wohl etwas komisch aus. Ich schätze, ich werde den blauen Kanal so lassen , wie er ist, also werde ich nicht mit dem blauen Kanal spielen. Das einzige, was ich jetzt tun werde, ist, im Grunde genommen Farbton und Sättigung hinzuzufügen Farbtonsättigung, sagen wir es hier, 0,49. Und was die Sättigung angeht, werde ich sie auf etwa 0,9 oder 0,95 senken , damit sie etwas lebendiger ist als die 2D-Berge im Hintergrund Also, wenn ich diese beiden Knoten auswähle, drück sie. Das ist davor, das ist danach, das ist davor. Das ist das Danach. Ich grabe nach diesem Ergebnis. Und jetzt spielen wir mit dem letzten Element, dem Berg im Vordergrund Lassen Sie uns unseren Knotenbaum organisieren. Für diesen Berg im Vordergrund mache ich Shift a und lass uns nach RGB-Kurven suchen Setzen wir es hier hin und erstellen wir einen Punkt und die Mitte, stellen Sie sicher, dass es 05.05 ist Und ich werde diesen Punkt etwas nach oben verschieben , um ein wenig Kontrast hinzuzufügen. Das ist zu viel. Außerdem muss ich die Option „ Pre-multiplied to only“ aktivieren, damit das nur auf den Berg im Vordergrund angewendet wird Lass es uns versuchen. Wirklich winzig, sehr etwa 0,005 Also das ist das Vorher, es gibt das Nachher, das Davor und das Nachher. Vielleicht kannst du wahrscheinlich auch etwas Rot aus den Schatten entfernen , aber du musst es verschieben. Nein, das wird nicht gut aussehen. Es sieht nicht gut aus. Vielleicht versuchen wir, das Blau zu senken, um mehr Gelb hinzuzufügen. Ja, und das wird auch nicht funktionieren. Lassen Sie uns es aus den Highlights entfernen. Vielleicht entfernen wir tatsächlich ein bisschen Blau aus den Highlights, das funktioniert irgendwie Das ist also das Vorher und das Nachher. Es gibt das Vorher und das ist das Nachher. Vielleicht versuchen wir, den Highlights etwas Rot hinzuzufügen. Das sieht wirklich nett aus. Das sieht gut aus. Lass uns sehen. Das ist das Vorher und das ist das Nachher. Es sieht definitiv besser aus. Und das Sahnehäubchen ist der Farbton- und Sättigungsknoten Shift a. Und lassen Sie uns nach Farbton, Sättigung und Wert suchen Stellen wir es hier ein und passen wir z. B. den Farbton auf etwa 0,4, 9,4 an, die Sättigung vielleicht 0,95, um die Sättigung zu verringern Und das ist der Look, den wir gerade bekommen. Nehmen wir an, wir wollen hypothetisch das Originalbild sehen Stellen Sie sicher, dass Sie nur die Effekte auswählen. Sie sollten Alpha nicht den Knoten vorziehen. Setzen wir mich hin. Das ist das Vorher, es gibt das Nachher, das Vorher und das ist das Nachher. Und ich denke, es gibt einen großen Unterschied zwischen ihnen. Dies ist der erste Teil, dem die Farbe und all die Zellen angepasst werden, die sich auf jedes Element beziehen. Im Moment werden wir einige globale Anpassungen vornehmen. Die globalen Anpassungen sind im Grunde die Dinge , die Sie am Ende Ihres Knotenbaums vornehmen werden. Das Erste, was ich gerne mache nachdem ich mit der Anpassung der Farben und all dieser Dinge für all die einzelnen Elemente fertig der Farben und all dieser Dinge bin, werde ich tun, als Erstes füge ich eine weitere Kurve hinzu , die RGB-Kurven. Und im Grunde ist das eher eine kreative Sache. Sie können mit dieser Kurve spielen, wie Sie möchten. Und im Grunde versuche ich gerade, einen bestimmten Look zu erreichen , den ich erreichen möchte. Also zuerst werde ich vielleicht die Highlights ein bisschen erhöhen, vielleicht eine dieser S-Kurven erstellen, erstellen indem ich so etwas mache, im Grunde versuche ich, einen Look zu bekommen, mit dem du zufrieden bist Das versuche ich zu sagen. Vielleicht fügen wir ein bisschen Kontrast hinzu. Jetzt ist das zu viel, noch niedriger, es ist noch mehr. Versuchen wir es mit einem wirklich kleinen Wert wie 0,00, 10,002. Sie können wahrscheinlich auch, sagen wir, was ist , wenn wir das Rot ein wenig senken , um mehr Cyan in die Short-Position zu bekommen, oder wir lassen es tatsächlich ein bisschen oben ziehen und ein bisschen Blau entfernen und auch ein bisschen Grün nach Magenta verschieben Ja, das ist das Vorher, es gibt das Nachher und das ist das Nachher. Du kannst definitiv sehen, dass diese Beleuchtung momentan ein bisschen viel stimmungsvoller und rosafarbener oder orangefarbener ist oder wie momentan ein bisschen viel stimmungsvoller und rosafarbener oder orangefarbener ist oder auch immer du diese Farbe nennst Und ja, ich denke , das ist besser. Danach füge ich einen Linseneffekt hinzu. Was ist ein Linsenfleck? Es ist im Grunde ein Bild, das im Grunde so aussieht, das wir über das Bild legen , um es hinzuzufügen, als gäbe es eine Art Sonnenblume oder etwas Ähnliches, wenn Sie wissen, was ich meine. Es ist also wirklich einfach , das in Blender in den Ressourcenordner einzufügen . Sie haben dann tatsächlich Lens Flare Also alles, was wir tun müssen, ist es einfach zu ziehen und in einen Mixer zu legen. Und lass es uns hier hinstellen. Das ist unser Lens Flare. Und fügen wir einen gemischten Knoten hinzu Shift a und fügen wir Mix hinzu, nicht das Alpha über, wir müssen Schnee machen. Als nächstes legen wir es hier hin. Wir wollen die Linse der Ebene über dem Bild platzieren. Im Moment füllt es den gesamten Bildschirm aus. Das wollen wir nicht. Was wir wollen, ist zunächst einmal, die Bedienung von Max Mosley zu ändern Sie werden entweder Werbung verwenden oder Sie können auch den Bildschirm verwenden Sie würden beide zu einem sehr ähnlichen Ergebnis führen. Ich werde es vorerst als Bildschirm belassen und wir müssen seinen Standort ändern. Um den Standort zu ändern, benötigen Sie einen weiteren Knoten, und dieser Knoten ist Gold Transform. Also mach Shift a und lass uns nach Transformation suchen. Lass es uns hier hinstellen und du wirst mit X und Y spielen, bis du im Grunde genommen versucht hast, diese Sonne oder diese Fackel irgendwo genau hier zu platzieren Also lass uns ein bisschen mit dem X spielen. Wie du siehst, verschiebe ich es. Lass uns für den Standort sprechen. Ich werde es wahrscheinlich auch ein bisschen größer machen. Sagen wir 1.2 oder versuchen wir es mit 1.31, 0.5. Ja, das ist momentan eher so, weil es den gesamten Bildschirm ausfüllt und wirklich gut aussieht. Ehrlich gesagt, anhand dieses Faktors können Sie die Intensität der Sonne ändern, aber ehrlich gesagt werde ich es wahrscheinlich einfach bei eins belassen, damit das nicht komisch aussieht. Okay, das ist also für die Transformation. Und eine wichtige Sache im Moment, denn wenn Sie sich erinnern, bewegt sich diese Aufnahme. Falls Sie also nur das Bild rendern möchten, können Sie loslegen. Sie müssen den nächsten Schritt nicht machen. Falls Sie jedoch auch Animationen gerendert haben, müssen Sie diesen nächsten Schritt ausführen. Dieser nächste Schritt besteht im Grunde darin, die Position zu animieren Warum ist das so? Denn wenn Sie sich erinnern, bewegt sich unsere Kamera. Also hier ist, was wir tun werden. Ich drücke die Strg-Leertaste. Ich springe zu Bild Nummer eins. Hier ist also unsere Sonneneruption. Vielleicht versuchen wir es zu bewegen. Okay, ich muss den Viewer auswählen , der sich leicht nach unten bewegt hat. Okay, kommen wir zurück zu unserer Transformation. Und ich werde mich auch leicht nach rechts bewegen. Okay? Und ich füge mit der rechten Maustaste den Keyframe Und mit der rechten Maustaste fügen Sie den Keyframe ein. Ich springe zum letzten Bild und werde das wahrscheinlich irgendwohin verschieben. Es wird wahrscheinlich hinter so etwas verschwinden. Und die rechte Maustaste und Einfügen des Keyframes haben beide ausgewählt, D gedrückt und stellen Sie sicher es auf linear ändern, damit die Animation nicht schnell läuft, und dann langsamer und dann schnell Das ist wichtig, denn wie ich bereits erwähnt habe, bewegt sich unsere Kamera. Technisch gesehen sollte sich also auch die Sonne mit dem Schuss bewegen. Das sollte dir eine wirklich schöne Parallaxe geben , wenn du weißt, was ich meine? Das letzte Element, das ich hinzufügen werde , ist eine kleine Vignettierung, die auch sehr einfach hinzuzufügen ist Und Sie finden im Ressourcenordner ein Bild namens Vignette. Das ist das Bild, das ich verwenden werde Nimm es einfach und lass es uns in Blender öffnen. Lass es uns hier hinstellen. Gehen wir Shift a und suchen wir nach Mikrofonen. Leg es hier hin und ich werde es mit Schwarz mischen. Gerade jetzt. Alles ist schwarz, aber ich werde dafür diese Vignette als Maske verwenden diese Vignette als Maske Ich nehme die Alpha und stecke sie an den Faktor und zack, ich war schon einmal dort. Und das ist das Nachher, das ist das Vorher und das Nachher. Wie Sie sehen können, haben wir die Ränder dieses Bildes etwas dunkler gemacht die Ränder dieses Bildes etwas , um unseren Fokus auf den wichtigsten Bereich der Aufnahme zu lenken , der sich hier in der Nähe befindet. Und ja, wenn ich einfach die Strg-Leertaste drücke, ist das der Shant, den wir gerade haben Ich werde versuchen, all die verschiedenen Effekte auszuwählen , die wir gemacht haben, damit wir das Bild sehen können , mit dem wir angefangen haben, und die Bilder und das Bild , das wir am Ende haben werden. Lassen Sie uns all diese hier auswählen. Auch diese, diese, diese, diese, genau genommen diese, wenn ich sie anklicke, sehe ich das Originalbild ohne jegliche Wirkung. Das ist also das Vorher, das ist das Bild, mit dem begonnen wurde, und das ist das Nachher wie zuvor. Und das ist das Danach. Und Sie können sehen, wie sehr Sie Ihre Renderings in der Compositing-Phase tatsächlich verbessern können Ihre Renderings in der Compositing-Phase Das ist also ein großer Unterschied Es sieht fast nicht so aus, ist es dieselbe Aufnahme? Und das ist im Grunde genommen nur tugendhaft, einige einfache Operationen wie Kurven und das Anpassen einiger Farben und Farbtöne und all das hier und da, bis wir ein Ergebnis erhalten, mit dem Sie tatsächlich zufrieden sind Und ja, so machst du dein Composite im Grunde . Der letzte Schritt, um im Grunde genommen , wie man das rendert, weil einige Leute vielleicht nicht wissen, wie man das gerade aus Blender rendert . Folgendes werden wir tun. erstes stehen am Ende meines Knotenbaums, wie ihr seht, die Smiths, das sind quasi der Nebelpass und die besten Pfade, die wir nicht genutzt haben, leider schlecht Folgendes werde ich tun. Ich werde diese beiden Links herausschneiden und eine gemischte Verbindung zum Betrachter herstellen. Und diese Knoten werde ich für den Fall der Zukunft einfach irgendwo so weit weg lassen . Irgendwie brauchte ich sie alle. Stellen wir sie hier hin. Ich werde wahrscheinlich wissen, weil sie stummgeschaltet sind, dass ich diese Notizen so oder so nicht brauche Wenn es ums Rendern geht, müssen wir dasselbe tun , was wir zuvor in der, als wir unseren Rendernotar eingerichtet haben, machen wir Shift a und suchen wir nach einem Knoten namens Dateiausgabe Lassen Sie es uns hier platzieren und das Bild, das unser letzter Knoten ist, verbinden , im Grunde genommen mit der endgültigen Ausgabe verbunden ist. Lass uns etwas größer machen. Drücken Sie die Eingabetaste, um die Seitenleiste zu öffnen. Und von den Node-Eigenschaften aus werden wir jetzt generell die Einstellungen für das endgültige Rendern anpassen generell die Einstellungen für das endgültige Rendern da dies der letzte Schritt ist wenn wir rendern. Ich kann nur empfehlen, dass Sie damit leben, wie es ist, einfach bei P&G RGBA zu rendern , ist egal, ehrlich gesagt, weil wir keinen Alphakanal haben, Und für die Komprimierung und all diese Einstellungen lassen Sie sie einfach so, wie sie sind. Das einzige, was ich mache, ist, dass ich den Speicherort in einen geeigneteren Ordner ändere . Also werde ich zu den Student Resources und ins Innere von Render springen . Und ich habe dieses Bild bereits gerendert , das als Final Render bezeichnet wurde. Also erstelle einfach einen Ordner namens final render und du kannst ihn quasi nennen z.B. hebt hervor, wie er landet, underscore final Wie Sie sehen können, ist dieser Render amüsant. Erstellen Sie also einen Ordner namens Thailand's Final. Also werde ich dir eigentlich nur zeigen, wie es geht. Erstellen Sie einen weiteren Ordner, z. B. nennen wir ihn Final Shot. In diesem Ordner werde ich ihn Thailands letzten Unterstrich nennen ihn Thailands letzten Unterstrich Akzeptieren Nennen wir es Highlands Underscore, Final, Boom. Alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde genommen zu Rendern und Animation rendern zu gehen . Das sollte nicht so viel Zeit in Anspruch nehmen , da Blender gerade nur eine Bildsequenz von Bildern rendert. Es sollte also sehr schnell und in ein paar Minuten gehen. Und ich sehe dich auf der anderen Seite um dir den letzten Schritt zu zeigen, der im Grunde darin besteht , es in ein Video umzuwandeln. Sobald das Rendern abgeschlossen ist, haben Sie eine Sequenz von Bildern, im Grunde 1-120 Und unsere derzeitige Aufgabe besteht im Grunde darin, all diese Bilder in ein Video umzuwandeln . Das ist wirklich einfach. Ich werde auch eine Flesh Blender-Szene starten. Und sofort, sofort, wählen Sie einfach nicht die Vorlage namens Videobearbeitung. Nach der Videobearbeitung erhalten Sie jetzt eine Zeitleiste und all das. Ich gehe zu Bildsequenz hinzufügen, navigiere zu dem Ort, an dem du dein Rendern, Rendern und endgültiges Rendern gespeichert hast , wähle all diese Bilder aus und klicke auf Bildstreifen hinzufügen. Im Moment haben Sie alle Ihre Bilder hier. Das Wichtigste ist, wir unsere Einstellungen (25 , 60) anpassen müssen dass wir unsere Einstellungen (25 , 60) anpassen müssen, damit wir das gleiche Seitenverhältnis haben. Wenn Sie feststellen, dass Ihr Bild etwas kleiner als die Videovorschau ist , stellen Sie sicher, dass Sie es auswählen und zum Bild wechseln. Und Sie werden die Option Apply Scale to Fit haben. Stellen Sie sicher, dass die Waage passt, und schon kann es losgehen. Unsere Bildrate beträgt 24, was genau das ist, was wir wollen. Das Ende ist eigentlich, wir hätten nur 120 Frames. Scrollen wir weiter nach unten. Und ja, das ist das Wichtigste in der Ausgabe. Stellen Sie sicher, dass Sie z. B. in den Student Resources und im Render auswählen , ich werde das Highlands Underscore Final nennen, außer dass es auf dieses FFmpeg eingestellt ist, das oder F, F MPG hat oder wissen Sie, wie sie es nennen, Stellen Sie sicher, dass Sie diese Option auswählen und die Verschlüsselung durchführen. Stellen Sie sicher, dass es MPEG4 ist, was im Grunde genommen MP4 ist Ich weiß nicht, warum sie diese komplizierten Namen oder den Videocodec verwenden oder den Videocodec Stellen Sie sicher, dass es sich grundsätzlich um H.264 handelt, um es als MP4 zu rendern. Und was die mittlere Qualität angeht, achte darauf, dass ich das immer zu hochwertig gesagt habe, nur um im Grunde genommen so viel Qualität wie möglich aus Blender herauszuholen. Und ja, das ist es im Grunde. Sie müssen mit keiner der anderen Einstellungen spielen. Und gehen Sie sofort zu Render, Render Animation. Und jetzt wandelt Blender das in ein echtes Video um, das Sie sich ansehen können und das Sie anschließend rendern möchten. Wenn ich einfach zu meinem Ordner gesprungen bin, wirst du technisch gesehen im Render finden, du die endgültige Aufnahme hast, das ist dein Render, der im MP4-Format ist, wie du hier sehen kannst. Also ja, das ist es im Grunde. Vielen Dank an alle, dass Sie sich für diesen Kurs angemeldet haben. Ich hoffe es hat dir gefallen. Ich hoffe, Sie haben viel gelernt und wir sehen uns in zukünftigen Kursen.