Blender Starrkörper-Simulationen | Yassine Larayedh | Skillshare

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Blender Starrkörper-Simulationen

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Trailer

      1:19

    • 2.

      Was sind Simulationen eines starren Körpers?

      3:31

    • 3.

      Starre Körpereinstellungen

      7:19

    • 4.

      Form und Quelle der Starrkörperkollision

      11:52

    • 5.

      Reaktion und Empfindlichkeit der steifen Körperoberfläche

      8:25

    • 6.

      Welt des starren Körpers

      7:56

    • 7.

      Galtonboard

      17:35

    • 8.

      Fallende Dominosinos

      16:07

    • 9.

      Starre Körperbeschränkungen

      45:16

    • 10.

      Gebäude-Zerstörung

      75:17

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

97

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

Lerne, wie du starren Körpersimulationen in Blender erstellst!

In diesem ausführlichen Kurs lernst du alles, was du zur Simulation von Interaktionen mit festen Objekten brauchst – von fallenden Dominosteinen bis hin zur vollständigen Zerstörung von Gebäuden.

Ganz gleich, ob du 3D-Künstler:in, Animator:in, VFX-Künstler:in bist oder gerade erst mit Blender anfängst, dieser Kurs vermittelt dir die notwendigen Tools und Kenntnisse, um deine Szenen mithilfe von Physik zum Leben zu erwecken.

Du beginnst mit den Kernsimulationskonzepten – wie Masse, Reibung, Sprung, Kollisionsarten und Formen – und gehst dann zu fortgeschrittenen Themen wie starren Körperbeschränkungen und globalen Simulationseinstellungen über.

Nebenbei wendest du das Gelernte in drei unterhaltsamen und praktischen Projekten an, darunter ein Galton-Board, eine Domino-Kettenreaktion und eine Simulation der Gebäudestruktion.

Was du lernen wirst

  • So funktioniert die starren Körperphysik in Blender
  • Die Kernsimulationskonzepte: Masse, Reibung, Kollisionsformen, Schwerkraft usw.
  • Kollisionsformen, Oberflächenreaktion und Welteinstellungen
  • Verwendung von starren Körperbeschränkungen, um komplexe Simulationen zu erstellen und sie zu steuern.
  • Praktische Workflows zur Erstellung von Starrkörpersimulationen

Projekte, die du erstellen wirst

  • Galton Board Simulation – eine unterhaltsame Einführung in Kollisionen und Zufälligkeit.
  • Fallende Dominosteine – Meistere Timing, Bewegung und Fehlerbehebung.
  • Zerstörung bauen – Eine kinoreife Simulations-Challenge mit voller Szenen.

FÜR WEN DIESER KURS GEEIGNET IST

  • Blender-Anfänger:innen, die bereit sind, in Simulationen einzutauchen
  • Fortgeschrittene Benutzer:innen, die ihre VFX- oder Animationsfähigkeiten verbessern möchten
  • Künstler:innen, die ihren 3D-Szenen dynamische Bewegung und Realismus hinzufügen möchten

Es sind keine vorherigen Simulationserfahrungen erforderlich – nur grundlegende Blender-Kenntnisse und Neugier!

Am Ende von Starrkörpersimulationen mit Blender wirst du das Selbstvertrauen haben, physisch genaue Simulationen zu erstellen, die sowohl visuell atemberaubend als auch technisch fundiert sind.

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Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Kursleiter:in

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

Thanks for stopping by! Feel free to reach... Vollständiges Profil ansehen

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Transkripte

1. Trailer: Wollten Sie schon immer atemberaubende Physiksimulationen mit Blender erstellen, egal ob es sich um atemberaubende Physiksimulationen mit Blender erstellen, realistische Objektkollisionen, Zerstörungen oder komplizierte Kettenreaktionen In diesem Kurs erfahren Sie alles, was Sie über Starrkörpersimulationen wissen müssen Anya hat einen Drei-D-Künstler und Dozenten mit über 7.000 Schülern besucht Und in diesem Kurs tauchen wir tief in die Physik-Engine von Blender Keine Herde, nur praktisches Lernen mit echten Problemen. Sie beginnen mit den Grundlagen was starre Körper sind und wie sie funktionieren Dann werden wir Einstellungen wie Masse, Kollisionsformen und Oberflächenreaktion aufschlüsseln Kollisionsformen und Oberflächenreaktion So können Sie Ihre Simulationen im Hinblick auf Realismus und Effizienz optimieren Ihre Simulationen im Hinblick auf Realismus und Effizienz Wir werden uns auch mit den Einstellungen der Welt der starren Körper befassen, sodass Sie die volle Kontrolle über Schwerkraft, Geschwindigkeit und Interaktionen Aber die wahre Magie entsteht, wenn wir diese Konzepte in praktischen Projekten anwenden . Wir lassen eine Reihe von Dominosteinen in perfekter Reihenfolge fallen Wir werden diese faszinierende Gltenbarden-Simulation erstellen die Und schließlich werden wir ein Gebäude bauen, um es dann in einer spektakulären Simulation abzureißen Dieser Kurs wurde entwickelt, um Sie vom Anfänger zu einem selbstbewussten Physikkünstler mit leicht verständlichen Lektionen und praktischer Erfahrung zu machen Wenn Sie also bereit sind, Ihre drei D-Szenen mit Physik zum Leben zu erwecken, melden Sie sich jetzt und lassen Sie uns loslegen 2. Was sind Simulationen eines starren Körpers?: Was sind Starrkörpersimulationen? Es gibt viele Arten von Drei-D-Simulationen : Fluiddynamik, Volumensimulation, Weichkörperdynamik usw. Unter diesen sind Starrkörpersimulationen eine Schlüsselkategorie. Im Gegensatz zu Simulationen, die Verformungen oder Flüssigkeitsströmungen modellieren, konzentrieren sich Starrkörpersimulationen auf die Berechnung der Bewegung fester , nicht flexibler Objekte. Insbesondere verfolgen sie die Änderungen der Position oder Drehung eines Objekts , ohne seine Form zu verändern Wenn Sie also Interaktionen zwischen festen Objekten wie kollidierenden Blöcken oder sich faltenden Trümmern simulieren zwischen festen Objekten wie kollidierenden Blöcken oder sich faltenden und deren Struktur erhalten möchten, sind Starrkörpersimulationen der richtige Weg Lassen Sie uns in Blender eintauchen und die Grundlagen lernen, wie das funktioniert Okay, also willkommen in Blender, und das ist eine wirklich einfache Szene. Ich habe diese Ebene mit dieser Rastertextur drauf und ich habe auch diese rote Kugel Nehmen wir an, ich möchte hypothetisch simulieren, wie diese rote Kugel fallen wird Und das ist ein Beispiel, in dem wir die Kraft des Starrkörpersystems in Blender nutzen können des Starrkörpersystems in , um diese Art von Simulationen durchzuführen Und alles , was Sie tun müssen, ist sicherzustellen, dass Sie Ihre Sphäre auswählen. als Nächstes zum Tab Physik und von hier aus können Sie Ihrem Objekt ein Starrkörpersystem hinzufügen . Und wenn ich jetzt auf Play drücke, wird diese Kugel auf unbestimmte Zeit fallen Das Hinzufügen eines Starrkörpersystems oder einer Starrkörpersimulation zu einem Objekt ist genauso einfach wie das Klicken auf diese Schaltfläche für starre Körper Auf diese Weise haben Sie eine grundlegende Starrkörpersimulation Aber nehmen wir an, ich möchte, dass der Ball auf diesem Boden abprallt. Also müssen wir einen Weg finden, Blender zu sagen, hey, Blender, betrachte das als Boden. Das Problem ist, wenn ich einen starren Körper hinzufüge und dann auf Play drücke, wirst du feststellen, dass beide herunterfallen werden, und hier wird dieser Typ eine Rolle spielen. Von hier aus können Sie den Typ von aktiv oder passiv ändern . Wenn ich dieses Flugzeug auswähle und seinen Typ auf passiv ändere und jetzt auf Play drücke, wirst du feststellen , dass der Ball quasi auf diesen Boden fällt. In den nächsten Videos werden wir all die verschiedenen Einstellungen durchgehen, also mach dir darüber keine Gedanken. Dies ist nur ein Beispiel , um die Logik und Philosophie hinter der Funktionsweise des Starrkörpersystems in Blender zu demonstrieren Philosophie hinter der Funktionsweise . Diese Kugel ist also aktiv, was bedeutet, dass sie sich bewegen kann und so weiter. der Zwischenzeit werde ich die Objekte, von denen ich nicht möchte, dass sie sich bewegen, oder ich möchte, dass sie, sagen wir, Hindernisse sind, auf passiv setzen. Ich werde auch den blauen Ball zeigen, und ich habe auch diese Sammlung namens Hindernisse Wenn ich sie aktiviere, hast du diese Holzstücke , die als Hindernisse dienen. Wenn ich jetzt auf Play drücke, bewegt sich nur der rote Ball sagen wir, ich möchte auch diesen blauen Ball bewegen. Ich werde ihm einen starren Körper hinzufügen und ihn auch auf aktiv setzen, weil ich mich bewegen wollte. Ich wollte Teil der Simulation sein. Wenn ich spielen müsste, würden diese beiden Bälle fallen. Aber ich möchte, dass auch diese Holzstücke Teil der Simulation sind. Deshalb wähle ich zum Beispiel den ersten aus, füge ihm einen starren Körper hinzu und ich möchte nicht, dass er sich bewegt. Ich möchte, dass sie statisch sind. Deshalb ändere ich den Typ von aktiv zu passiv, dasselbe gilt für den zweiten, dasselbe gilt für den zweiten, füge einen starren Körper hinzu und ändere ihn in passiv, und dasselbe gilt für den dritten, füge einen starren Körper hinzu und ändere ihn in passiv. Und wenn ich jetzt auf Play drücke, achte darauf, was passieren wird. Wie Sie sehen können, werden beide Kugeln anfangen, mit diesen Holzstücken zu kollidieren, aber gleichzeitig werden sie auch miteinander kollidieren und sich gegenseitig stoßen, werden sie auch miteinander kollidieren und sich gegenseitig wie Sie sehen können Und dies ist die einfachste Version davon , wie Sie Starrkörpersimulationen in Blender erstellen können 3. Starre Körpereinstellungen: Einstellungen für starre Körper. Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück. In diesem Video werden wir uns dem Setzschritt starrer Körper befassen. Wir werden uns mit den Grundlagen wie Masse befassen und wir werden auch untersuchen, was diese beiden Einstellungen bewirken — dynamisch und animiert. Also ja, lass uns eintauchen. Willkommen zu einer weiteren grundlegenden Szene in Blender. Nehmen wir an, ich möchte diesen roten Ball fallen lassen. Da wir bereits darüber gesprochen haben, springen wir zunächst zum Physik-Test fügen Sie ein Starrkörpersystem hinzu. Lassen Sie uns zunächst über den Typ sprechen, der entweder aktiv oder passiv ist. Wenn wir von einem aktiven Objekt sprechen, bedeutet das im Grunde , dass das Objekt direkt durch die Simulationsergebnisse gesteuert wird . Das Objekt wird Teil der Simulation sein und es wird dynamisch sein und sich bewegen. Wir wollen, dass diese rote Kugel fällt und sich bewegt und all das. Deshalb werde ich ihren Typ auf aktiv setzen. Wenn ich jetzt auf Play drücke, wirst du feststellen, dass der Ball herunterfällt. Das einzige Problem ist, dass der Ball durch den Boden fliegt, weil Blender diesen Boden derzeit nicht als Teil der Simulation betrachtet. Wählen Sie diese Ebene aus, fügen Sie ein weiteres starres Körpersystem hinzu, und wenn ich es behalte, wird das Flugzeug auch mit dem Ball fallen, aber es muss ein ästhetisches Objekt bleiben. Und genau das können Sie tun, indem Sie die Ebene auswählen und den Typ von aktiv auf passiv ändern. Sie können sich ein passives Objekt nur als ästhetisches Objekt vorstellen , mit dem die anderen Objekte reagieren. Es wird sich nicht bewegen oder so. Es ist einfach dazu da, die Simulation zu kontrollieren oder quasi als passives Objekt zu agieren. Wenn ich jetzt auf Play drücke, wirst du feststellen, dass dieser Ball auf den Boden fällt. Und das ist der Unterschied zwischen einem aktiven Objekt und einem passiven Objekt. Eines davon bewegt sich und reagiert auf all die verschiedenen Objekte, und eines davon ist, dass man es sich als Hindernis vorstellen kann. Und dieses Hindernis wird verwendet, damit die anderen Objekte darauf reagieren können. Und im Moment haben wir eine wirklich einfache Szene oder eine wirklich einfache Simulation erstellt , in der dieser rote Ball fällt. Springe jetzt zu den anderen Einstellungen. Ich wähle den Ball aus und lass uns über die anderen Einstellungen sprechen, die sich hier befinden. Zuallererst hast du die Masse. Ich denke, das sollte sich von selbst erklären, was die Masse des Objekts ist Und eines der schönen Dinge an Blender ist , dass Sie, während Sie ein bestimmtes Objekt auswählen, zum Fensterobjekt springen dann zum starren Körper springen, hier eine Option zur Berechnung der Masse haben Wenn ich darauf klicke, gibt dir Blender verschiedene Voreinstellungen oder verschiedene Materialien , die ein Blender verwendet, um die Masse eines solchen Objekts zu berechnen oder zu schätzen Nehmen wir zum Beispiel an, wenn diese Schüssel aus Eisen wäre, wie Sie sehen, wird Blender Ihnen sagen, dass das Durcheinander dieser Kugel wahrscheinlich 876 Kilo betragen wird Das ist also eine praktische Option , die Ihnen helfen kann, wenn Sie genauere Simulationen erstellen möchten Ich werde das wieder auf eins setzen. Und jetzt gehen wir zu dieser dynamischen Option und der animierten Option über. Wenn es darum geht, Objekte in Blender zu bewegen, gibt es dafür zwei Hauptsysteme. Eines davon wird als dynamisches System bezeichnet , was bedeutet, dass sich das Objekt bewegt und all das auf den Simulationen basiert, basierend auf der Dynamik, basierend auf dem physikalischen System, und die andere Option ist animiert, was eine weitere Möglichkeit ist, das Objekt zu bewegen oder es mithilfe von Keyframes mithilfe der Timeline zu transformieren Die animierte Option ist leistungsfähiger als die dynamische Option Und was ich mit leistungsstark meine , ist , dass, wenn ich die Option für animiert aktiviere, das dynamische System gelöscht wird. Nun, da ich animiert angekreuzt habe, wenn ich zu Bild Nummer eins gehe und auf Play drücke, wird nichts passieren, denn wenn Sie die animierten Kästchen , ist das eine Möglichkeit, Blender zu sagen , dass ich dieses Objekt basierend auf dem Animationssystem verschieben werde, was bedeutet, dass ich Keyframes und all das erstellen Wenn ich in der Zwischenzeit die Option „Animiert“ deaktiviere, wird dieses Objekt jetzt vom Physiksystem gesteuert Jetzt fragst du dich vielleicht, wie das helfen soll? Tatsächlich werden Sie oft feststellen, dass Sie irgendeine Art von Keyframe-Animationen erstellen möchten, und später werden die Keyframe-Animationen zu einer physischen Simulation. Hier ist ein Beispiel Ich gehe zurück zu Bild Nummer eins. Ich wähle diesen Ball aus und drücke Alt G, um die Position zu löschen, wodurch dieser Punkt in die Mitte der Szene verschoben wird. Ich drücke auch vom Ziffernblock aus die Drei , um zur Seitenansicht zu springen, und lassen Sie uns die Zahl , sagen wir, irgendwo genau hier platzieren. Jetzt habe ich die folgende Szene, und eigentlich möchte ich, dass dieser Ball hier ist. Also werde ich auf sieben gehen und das verschieben wir hierher. Nehmen wir hypothetisch an, ich möchte diesen Ball so bewegen, dass er dieses Holzbrett schiebt In einem solchen Szenario werden Sie die animierte Option verwenden wollen, weil Sie die Position dieser roten Kugel mithilfe von Keyframes steuern und sie später auf eine dynamische Option umschalten möchten dieser roten Kugel mithilfe von Keyframes und sie später auf eine dynamische Option umschalten , damit sie Teil der Simulation sein kann Zunächst wähle ich dieses Holzbrett und füge ihm ein Starrkörpersystem hinzu. Ich möchte, dass es aktiv bleibt, weil ich möchte, dass es herunterfällt und sich bewegt und all das, also sollte es aktiv sein und ich werde die Masse so belassen, wie sie 1 Kilogramm ist Ich springe zurück zu diesem Ball und ich möchte diesen roten Ball so bewegen, und ich möchte diesen roten Ball so bewegen dass er das Holzbrett schiebt Sie also darauf, bei der Auswahl dieser Kugel Achten Sie also darauf, bei der Auswahl dieser Kugel die Option „Animiert“ zu Lassen Sie uns zu Bild Nummer eins springen. Drücken Sie K, um einen Keyframe hinzuzufügen, und lassen Sie uns einen Keyframe für die Position hinzufügen Ich gehe 30 Frames vorwärts bis zur Frame-Nummer 30, JX, um es auf der X-Achse zu verschieben, und lassen Sie es uns bis hierher verschieben Drücken Sie erneut K und fügen wir einen weiteren Keyframe für die Und wenn ich jetzt zu Bild Nummer eins springe und auf Play drücke, merke ich, was passieren wird Im Grunde waren wir in der Lage, diesen Ball zu animieren, und die anderen Objekte werden physisch darauf reagieren Du kannst noch etwas anderes tun , weil dieser Ball momentan nur vom animierten System gesteuert wird Sie können beispielsweise zu Bild Nummer 29 springen und einen Keyframe für die animierte Option erstellen Bis zum Bild 29 wird dieser Ball also vom Animationssystem gesteuert Bei Bild Nummer 30 schalte ich das aus und erstelle ein weiteres Schlüsselbild. Bei Bild Nummer 30 wird diese Kugel also nicht mehr vom Animationssystem gesteuert . Jetzt wird sie beginnen, auf physikalische Weise zu reagieren , indem das dynamische System oder das Physiksystem innerhalb von Blender verwendet. Wenn ich zum ersten Bild zurückspringe, auf Play drücke, merke ich mir, was passieren wird. Wie Sie sehen können, bewegt sich der Ball im Moment weiter , da er nach Frame 29 vom Physiksystem gesteuert wird. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass sich das Objekt nur auf der Grundlage des Animationssystems bewegt, wenn Sie die Option animiert aktivieren. Blender wird das dynamische System in dieser Situation nicht berücksichtigen , weil es so ist , als ob du Blender gesagt hast: Hey, Blender, ich werde dieses Objekt mithilfe des Animationssystems selbst behandeln und dieses Objekt bewegt sich nur basierend auf den Keyframes, und dieses Objekt bewegt sich nur die du setzt. Und wenn du die animierte Option deaktivierst und die Option behältst, bedeutet das, dass du Blender gesagt hast, hey, Blender, mach alles selbst mit den dynamischen und physikalischen Regeln, die du hast. Und wenn Sie die dynamische Option aktivieren, passiert im Grunde nichts und das Objekt bleibt statisch. In dieser Situation werde ich es weitermachen. Und ja, das war's im Grunde für die Option dynamisch und animiert. Übrigens, wenn ich diese Ebene auswähle, wirst du feststellen, dass bei einem Objekt, das auf Passieren eingestellt ist , nur eine Option animiert ist, was bedeutet, dass du diese animierte Option nur für den Fall aktivieren kannst, dass du diese Ebene bewegen möchtest , aber es kann keine dynamische Option sein weil sie auf passiv eingestellt ist. Und wie ich bereits sagte, wenn Sie ein Objekt auf passiv setzen, bedeutet das, dass sich dieses Objekt nicht bewegt. Es ist ein statisches Objekt. Aus diesem Grund bietet Blender Ihnen nicht die Option für die dynamische Checkbox. Ich hoffe, der Unterschied zwischen dynamisch und animiert sollte jetzt klar sein , und ich werde dich im nächsten Video sehen. 4. Form und Quelle der Kollision eines starren Körpers: Kollisionsform und -quelle eines starren Körpers. Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück. Die Registerkarte Kollisionen und Dynamik ist wohl einer der wichtigsten Bestandteile bei der Erstellung von Starrkörpersimulationen Es spielt eine große Rolle bei der Gestaltung des endgültigen Aussehens Ihrer Simulation und bestimmt, wie Blender mit der Physik in Ihrer Szene umgegangen ist. In diesem Video werden wir uns eingehend mit allen Einstellungen befassen. Erläutern Sie, was sie tun, und heben Sie einige wichtige Punkte hervor, die Sie beachten sollten. Lassen Sie uns darauf eingehen. Okay, also hallo und willkommen zurück in Blender. Diesmal haben wir eine etwas komplexere Szene. Wir haben diese Narbe. Wir haben dieses Holzbrett und wir haben diesen Boden Nehmen wir hypothetisch an, ich möchte, dass diese Narbe auf dieses Holzbrett fällt Natürlich wird es später in diesem Flugzeug rutschen und fallen. Als Erstes müssen wir diesem Körper einen starren Körper hinzufügen. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihr Auto auswählen, zum Physik-Schritt springen und dann zu Rigid Body springen. Ich denke, die Masse des Autos sollte etwa 1.500 Kilogramm oder 1,5 Tonnen betragen, und ich werde die Kollisionsformen so lassen , wie sie sind. Im vorherigen Video haben wir über die Masse gesprochen. Wir haben über die dynamische und animierte Option gesprochen. Und in diesem Video werden wir hier über die Kollisionseinstellungen und all die anderen sprechen . Also werde ich diese Einstellungen so lassen, wie sie sind, und ich werde sie gleich erklären. Als Nächstes werde ich zu diesem Holzbrett springen, und es sollte ein passiver, starrer Körper sein. Gehen Sie also zu einem starren Körper über und ändern Sie ihn dann von aktiv zu passiv. Und das Gleiche gilt für diese Ebene, den starren Körper, ändere ihn von aktiv zu passiv, und das war's im Grunde. Wenn ich jetzt zu Bild Nummer eins springe und auf Play drücke, dann achte darauf, was passieren wird. Das Auto rutscht, aber es bleibt dort stehen, was nicht realistisch ist. Lassen Sie uns jetzt anfangen, über die Kollisionsformen zu sprechen. Ich werde diese Narbe auswählen und Sie werden diese Option namens Form sehen. Wenn ich Shape öffne, hast du andere Einstellungen, und standardmäßig hat Blender diese Einstellung auf konvexe Hülle gesetzt der Option Form können Sie Blender anweisen, die Simulation auf der Grundlage einer anderen Form zu berechnen Hier ist was ich meine. Zuallererst werden Sie feststellen, dass all diese in verschiedene Kategorien unterteilt sind . Bei der ersten handelt es sich um primitive Grundformen , also Quader, Kugel, Kapsel sowie Zylinder und Kegel, und bei den anderen handelt es sich um netzbasierte Formen, konvexe Löcher, Netze und zusammengesetzte Grundformen. ersten Formen oder die primitiven Formen, sie bleiben immer gleich In der Zwischenzeit hängen die letzten drei Optionen von der Form ab. Nehmen wir zum Beispiel an, dass ich in dieser Zeit die Kugel überprüfe. Sie werden feststellen, dass ich die Kugel haben werde , die die Narbe umgibt. Das bedeutet, dass Blender die Narbe derzeit bei der Ausführung der Simulation wie eine Kugel behandelt. Wenn ich also zu Bild Nummer eins zurückkehre und auf Abspielen drücke, werden Sie feststellen, wie sich die Narbe verhält. Es wird herunterfallen und dann rutschen, genau wie eine Kugel. Wenn ich hier zum Beispiel von Kugel auf Box setze, dann achte darauf, was passieren wird. Jetzt fällt es im Grunde wie eine Kiste. Wechseln wir zum Beispiel zur Kapsel und drücken auf Play, und Sie werden feststellen, wie dieses Auto gerade rutscht. Das ist eigentlich ziemlich realistisch. Wechseln wir zum Kegel oder zuerst zum Zylinder, und Sie werden feststellen, dass dieses Auto jetzt, wenn es herunterfällt, im Grunde wie ein Zylinder aussieht, nicht wie dieses komplexe Objekt, das das Auto ist. Drücken Sie auf Play. Es hat nicht das gemacht , was ich mir vorgestellt hatte. Ich dachte, es würde vielleicht rutschen oder so, aber das hat es nicht getan. Und die letzte Option ist Kegel. Wenn ich zu Bild Nummer eins gehe und auf Play drücke , bekommst du genau das. Und aufgrund der Form des Kegels werden Sie feststellen, dass das Auto genau hier das Holzbrett abschneidet Das ist es also für die primitiven Grundformen. Diese Formen bleiben unabhängig vom Objekt gleich. Die letzten drei Optionen, konvexes Loch, Netz und zusammengesetztes Elternteil, variieren und ändern sich je nach Art und Netz des Objekts Lassen Sie uns zunächst mit dem konvexen Loch beginnen. Leider zeigt Ihnen Blender die Form hier im Viewport der verschiedenen Kategorien, die auf Mesh basieren, nicht Viewport der verschiedenen Kategorien, die auf Mesh basieren, Wenn Sie jedoch den Mauszeiger beispielsweise über ein konvexes Loch bewegen, erhalten Sie diese kurze Definition, die besagt, dass ein konvexes Loch eine netzartige Oberfläche ist , die alle Scheitelpunkte umfasst Eine Möglichkeit, sich vorzustellen, wie das aussehen wird, wenn ich die Narbe auswähle, die Tabulatortaste drücke, um in den Bearbeitungsmodus zu springen, und A drücke, um das gesamte Netz auszuwählen, und wenn ich dann zum Netz gehe, haben Sie hier eine Wenn ich darauf klicke, sieh dir an, wie sich dieses Auto jetzt verändert hat. Ein konvexes Loch ist im Grunde eine Möglichkeit, ein Objekt in ein größeres Objekt einzuwickeln Dies erleichtert Blender auch die Berechnung der Simulation da nicht die verschiedenen Scheitelpunkte berücksichtigt werden müssen , die Ihr komplexes Objekt bilden Für unser Auto wird dieses konvexe Loch also so aussehen Also drücke ich Strg Z, um zu meinem vorherigen Zustand zurückzukehren . Drücken Sie erneut die Tabulatortaste, lassen Sie mich zu Bild Nummer eins zurückkehren Und wenn ich jetzt auf Play drücke, merke dir, was passieren wird. So wird das Auto fallen, was nicht so realistisch ist. Es ist definitiv besser als einige Optionen wir in den primitiven Grundformen gesehen haben, aber es sieht immer noch nicht so gut aus. Das konvexe Loch ist ein zweischneidiges Schwert. Bei bestimmten Objekten funktioniert es sehr gut und bei anderen Objekten ist es schrecklich Also experimentiere damit. Und im Allgemeinen ist Mesh die beste Option, die Sie immer wählen können und die auch die anspruchsvollste für Ihr System ist, da Blender alles auf der Grundlage des Meshs Ihres Objekts berechnet alles auf der Grundlage des Meshs Ihres Objekts Ich wähle Mesh, und wenn ich zu Bild Nummer eins springe und auf Play drücke, merke ich sofort, wie die Narbe fallen wird Wenn du so fällst, ist das wirklich realistisch. Das ist mit Abstand das beste Ergebnis, das wir haben. Sie können wirklich realistisch sehen, wie das Auto fallen wird . Das einzige Problem ist, wie gesagt, wirklich anstrengend und es ist wirklich fehleranfällig Blender ist nicht so gut, wenn es darum geht, Simulationen für komplexe Objekte zu berechnen. Wenn ich zum Beispiel hierher zurückgehe, merke ich, wie das Auto wackelt. Ich weiß nicht, ob das im wirklichen Leben passieren wird, aber es sieht definitiv etwas komisch aus, und ich denke, ein Teil davon ist, dass Blender nicht gut berechnet oder abschätzt, wie die Simulation aussehen wird, vielleicht liegt es auch an der Natur meines Objekts weil es nicht so glatt ist Aber egal, wenn es um Mesh geht, stellen immer so vor, als ob Blender das Endergebnis auf der Grundlage des tatsächlichen Netzes des Objekts berechnet das Endergebnis auf der Grundlage des tatsächlichen Netzes des Objekts den meisten Fällen erhalten Sie damit das realistischste Ergebnis, aber denken Sie daran, dass es ein wenig fehlerhaft sein kann Bei der letzten Option handelt es sich um ein zusammengesetztes übergeordnetes Objekt. Blender teilt Ihnen mit , dass er all seine direkten Starrkörper-Kinder zu einem Starrkörperobjekt zusammenfasst seine direkten Starrkörper-Kinder zu einem Starrkörperobjekt Das ist nur eine ausgefallene Art zu sagen, dass Blender, wenn Sie einige Kinder zu diesem Objekt haben , diese der Form des Objekts hinzufügt. Nehmen wir als Beispiel an, ich mache Shift A und füge eine UVsphäre Ich drücke J und bewege sie über das Auto Sagen wir so etwas. Sagen wir, wir stellen es hier hin und ich mache es zu einem Kind dieses Autos. Zuallererst werde ich diese Kugel in die Sammlung des Autos übernehmen. Ich wähle die Kugel aus, verschiebe die Maustaste und wähle das Auto aus, drücke P und setze „ Übergeordnet“ auf Objekt. Im Moment, wann immer ich dieses Auto bewege, wird diese Kugel daran gebunden. Wir sagen, dass diese Kugel im Moment ein Kind dieses Autoobjekts ist, was nur eine ausgefallene Art zu sagen ist, dass es sich um zwei separate Objekte handelt , die aber miteinander verbunden sind. Aber das Wichtigste ist, dass diese Kugel immer noch ihr eigenes Objekt ist. Wenn ich das Autoobjekt öffne, wirst du feststellen, dass du diese Kugel genau hier hast, und später kannst du sie wieder trennen und sie wieder als separate Objekte haben Ist eine wirklich nützliche Funktion, die Sie immer wieder verwenden können Ich gehe zurück zu meinem Auto und schaue mir in den Einstellungen an, , wenn ich das ineinandergreifen lasse wie die Simulation abgespielt wird, wenn ich das ineinandergreifen lasse. Die Simulation wird so abgespielt, als ob diese Kugel nichts tut. Schau dir an, wie sie sogar kollidiert und mit dem Boden zusammenstößt. Aber nehmen wir an, ich möchte, dass es Teil der Simulation ist. Aus diesem Grund können Sie die Form von einem Netz in ein zusammengesetztes übergeordnetes Element ändern . Und als Erstes werden Sie feststellen, dass ein Blender Ihnen sagt, dass es keine starren Körper gibt, was bedeutet, dass ich dem Kinderobjekt auch ein Starrkörpersystem hinzufügen muss . Situation, ich wähle die Kugel aus, füge ihr einen starren Körper hinzu und ich werde sie so lassen, wie sie ist. Und wenn ich zurück zum Auto springe , wird diese Benachrichtigung hier verschwinden. Und wenn ich jetzt auf Play drücke, wirst du sehen, was passieren wird. Okay, Blender berechnet nicht gut , was passieren sollte, aber ich denke, Sie verstehen, worauf es ankommt. Wenn Sie diese Option auf zusammengesetztes übergeordnetes Objekt setzen, berücksichtigt Blender auch berücksichtigt Blender auch das untergeordnete Objekt in der Simulation Dies kann eine sehr nützliche Option sein, wenn Sie zwei Objekte haben , die Sie miteinander kombinieren möchten, sie aber als separate Objekte haben möchten. Das Auto und die Kugel. Sie möchten sie nicht zu einem einzigen Netz zusammenfügen. Sie möchten sie als separate Objekte behalten. Diese Option für das zusammengesetzte übergeordnete Objekt kann also sehr nützlich sein. Aber wie gesagt, Blender ist nicht so gut , wenn es darum geht, die Kollisionsformen für all diese komplexen Objekte zu berechnen . unserem Beispiel wähle ich also die Kugel aus und lösche sie, weil ich sie nicht benötige. Das war's also für die Kollisionsformen, ich setze diesen bösen Jungen wieder ins Netz, und du fragst dich vielleicht: Okay, wie soll das nützlich sein? Die Option Form ist nur eine Möglichkeit , Blender die Berechnung der Simulation etwas zu erleichtern , indem einige Grundformen oder allgemein eine vereinfachte Version des Netzes des Objekts verwendet werden. Lassen Sie uns jetzt gleich zur nächsten Option übergehen , nämlich Source , also entweder Base, Deform Final Fangen wir mit der Basis an. Um zu verstehen, was vor sich geht, füge ich zum Beispiel einen Modifikator hinzu, sagen wir, den Oberflächenmodifikator „Unterteilung Das Auto wird jetzt ganz komisch aussehen, aber das ist kein Problem Und ich werde einen weiteren Modifikator hinzufügen, sagen wir zum Beispiel den Biegemodifikator Er heißt Deform Simple Deform Up, dieser hier, und ich ändere den Typ in Und lassen Sie uns zum Beispiel den Winkel auf etwa 180 erhöhen den Winkel auf etwa 180 Also werden wir dieses wirklich seltsam geformte Auto haben. Ich werde zur Registerkarte Physik springen, und wenn wir das auf Mesh setzen, berücksichtigt Blender die Modifikatoren bei der Berechnung des Netzes oder nicht ? bei der Berechnung des Netzes oder nicht Hier kommt die Quelle ins Spiel. Wenn ich dies also auf Basis setze, berechnet Blender das Netz auf der Grundlage der ursprünglichen Geometrie und berücksichtigt die Modifikatoren nicht Wenn ich auf Play drücke, merke ich, wie dieses Objekt herunterfallen wird. Ich werde wie immer fallen, was nicht gut aussieht. Bei der zweiten Option, die Deform genannt wird, berücksichtigt Blender nur die Modifikatoren , die das Objekt etwas verformen Wenn ich zur Modifikator-Registerkarte zurückkehre, haben wir eine Unterteilungsoberfläche und wir haben eine einfache und wir Die Unterteilungsfläche ist kein Verformungsmodifikator. Es ist ein Modifikator, der verwendet wird, um dem Objekt mehr Geometrie hinzuzufügen. Wenn ich also diese Option auf Deform setze, berücksichtigt Blender die Unterteilungsoberfläche bei der Ausführung der Simulation nicht bei der Ausführung Aber da die einfache Deformation das Objekt verformt, schaut sich Blender das an und wir fügen es ein, und wir berechnen es und machen es zu einem Teil der Simulation Wenn ich jetzt zum Physik-Schritt zurückspringe und das Objekt auf Deformation eingestellt ist, und wenn ich auf Play drücke, dann merke ich, wie die Kugel oder die Narbe Wie Sie sehen können, berücksichtigt Blender gerade den Verformungsmodifikator in Nun, es sieht vielleicht ähnlich aus wie das, was wir hatten, als wir das der Base gesagt haben, aber ich verspreche Ihnen, genau das macht diese Deform-Option Und schließlich berücksichtigt die letzte Option, die als finaler Blender bezeichnet wird die als finaler Blender bezeichnet wird, alle Modifikatoren bei der Berechnung der Simulation. Wenn ich auf Play drücke, hoffen wir, dass Blender nicht abstürzt Sie werden etwas haben, das so aussieht, was viel realistischer ist Wenn ich diese Modifikator-Unterteilung nur für eine Sekunde deaktiviere, ist das das vorherige Als ich das zur Verformung gesagt habe, ist das die Form, die Blender berechnet oder die Form, die Blender sieht Aber als ich das zum Schluss gesagt habe und den Subdivision-Modifikator aktivieren lasse , ist das die Form, die Blender beim Ausführen der Simulation berechnet beim Ausführen der Simulation berechnet sind alles nur einige einfache Möglichkeiten, wie Sie Ihre Geometrie vereinfachen können , sodass es dem Blender leichter fällt, die Simulation zu berechnen Das war's mit den Kollisionsformen und wir sehen uns im nächsten Video. 5. Reaktion und Empfindlichkeit der steifen Körperoberfläche: Reaktion und Empfindlichkeit der starren Körperoberfläche . Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück. Neben der Masse eines Objekts ist die Oberflächenreaktion eine weitere wichtige Eigenschaft. Dies bezieht sich darauf, wie sich ein Objekt in einer Simulation verhält. Springt es wie Gummi oder ist es starr wie Metall oder Stein In diesem Video werden wir die Einstellungen untersuchen, die sowohl die Oberflächenreaktion als auch die Empfindlichkeit definieren Hallo und willkommen zurück zu einer weiteren grundlegenden Szene in Blender. Ich habe gerade mehrere Objekte in der Szene. Wir werden später einige andere Objekte verwenden. Aber jetzt konzentrieren wir uns auf diesen roten Ball und diesen riesigen Schwamm. Nehmen wir also hypothetisch an, ich möchte, dass dieser Ball auf diesen Schwamm fällt Wählen Sie also zunächst den Ball aus und fügen Sie ihm einen starren Körper hinzu Ich lasse den Typ aktiv, weil ich möchte, dass er sich wie gewohnt bewegt. Für die Masse belassen wir es bei 1 Kilogramm und ich werde die Form von einem konvexen Loch in eine Kugel ändern, um den Berechnungsprozess für Blender ein wenig zu vereinfachen Das Gleiche, ich wähle diesen Schwamm aus, füge ihm einen starren Körper hinzu und er sollte ein passives Objekt sein, und für die Form mache ich daraus die einfachste Form, nämlich eine Wenn ich jetzt auf Play drücke, fällt der Ball auf den Schwamm. Lassen Sie uns jetzt realistisch überlegen, was passieren sollte. Wenn dieser Ball fällt, sollte er von diesem Schwamm abprallen Also wie können wir Blender sagen , dass er das im Grunde auch tun soll? Hier kommen die Einstellungen für die Oberflächenreaktion und die Empfindlichkeit ins Spiel. Ich wähle zunächst den Schwamm aus, weil er das Hauptobjekt ist , das die Sprungkraft verursacht Also werde ich es auswählen, und Sie werden hier eine Registerkarte namens Oberflächenreaktion haben hier eine Registerkarte namens Oberflächenreaktion Oder Sie haben zwei Möglichkeiten. Eine davon ist Reibung und die andere ist Sprungkraft. Wenn ich mit der Maus über Reibung fahre, erhalten Sie die folgende Definition Es ist der Widerstand eines Objekts gegen Bewegung, und der andere ist die Sprungkraft, d. h. die Tendenz eines Objekts, nach einer Kollision miteinander abzuprallen Null bedeutet, dass es ruhig bleibt, und eins bedeutet, dass es perfekt elastisch ist Ich kann es am besten erklären, Sie können sich Reibung vorstellen, wenn sich ein Objekt auf einem anderen Objekt bewegt. Da wird Reibung eine Rolle spielen. Und wenn es um Sprungkraft geht, treffen im Grunde zwei Objekte aufeinander Unsere Situation, sagen wir, wir wollen dieser Ball auf diesem Schwamm abprallt Wenn ich also den Schwamm auswähle und den Wert der Sprungkraft auf eins erhöhe und dann auf Play drücke, dann merke ich mir, was passiert Er wird nicht so stark abprallen. Der Grund dafür ist, dass auch dieser Ball, sagen wir, ein Plastikball ist und die Sprungkraft auf Null gesetzt ist Nehmen wir an, ich habe es hypothetisch auch auf Eins gesetzt, was Schau dir jetzt an, was passieren wird. Ich drücke auf Play und wie du siehst, wird der Ball ewig weiterspringen Wenn ich diesen Wert zum Beispiel auf etwa 0,5 senke und erneut auf Play drücke, springt er weniger, bis er sich auf dem Boden absetzt Auch wenn ich hier den Wert für die Sprungkraft herabsetze, sagen wir zum Beispiel 0,5, wird es noch weniger sagen wir zum Beispiel 0,5, abprallen Das ist also für die Sprungkraft. Wie prallen im Grunde zwei Objekte voneinander ab, wenn sie Die Sprungkraft spielt eine Rolle wenn zwei Lassen Sie uns nun ein wenig über Reibung sprechen. Ich werde zum Beispiel den roten Ball deaktivieren. Ich werde es vor der Ansicht und dem Rendern verstecken, damit Blender es nicht berechnet. Ich werde das Hindernis zeigen, nämlich dieses Holzstück hier und auch diese Metallbox hier. Und lassen Sie uns hypothetisch sagen, ich möchte simulieren, wie dieser Eisen- oder Metallwürfel auf diesem Holzbrett rutscht und später auf den Schwamm fällt Ich wähle zuerst den Würfel aus. Das sollte ein aktives Objekt sein. Ich werde ihm einen starren Körper hinzufügen und ihn auf aktiv setzen. Und für die Masse kann ich zum Objekt und dann zum starren Körper springen , und dann haben Sie hier eine Option zur Berechnung der Masse. Und genau hier solltest du eine Option für Eisen haben. Also werde ich Eisen wählen und Blender wird schätzen, dass die Masse eines solchen Objekts 105 Kilogramm betragen wird. Kann nützlich sein, wie Sie manchmal sehen können. Was die Form angeht, werde ich sie von einem konvexen Loch in eine Schachtel ändern , weil es buchstäblich eine Kiste ist Und dasselbe gilt für dieses Holzstück, ich werde einen starren Körper machen, und dieses Mal sollte es ein passives Objekt sein, und ich werde auch die Form von einem konvexen Loch zu einer Kiste ändern von einem konvexen Loch zu einer Dies ist die einfachste Konfiguration, mit der Sie die Simulation erstellen können Ich werde zu Bild Nummer eins springen. Drücken wir auf Play, und wie Sie sehen können, wird dieser Würfel auf diese Weise herunterfallen. Aber das sieht nicht so realistisch aus. Der Hauptgrund ist, dass dieser Metallwürfel sehr schwer ist und viel Reibung mit diesem Holzstück haben sollte. Hier wird der Reibungswert eine Rolle spielen, denn im Moment beträgt der Reibungswert auf diesem Würfel 0,5 und der Reibungswert auf diesem Würfel 0,5. In einem solchen Szenario wird es im wirklichen Leben zu einer Menge Reibung kommen. Aus diesem Grund können Sie zunächst das Holzstück auswählen und die Reibung auf eins erhöhen Außerdem können Sie die Metallbox auswählen und die Reibung auf eins erhöhen. Wenn ich jetzt auf Play drücke, achte darauf, was passieren wird. Wie Sie sehen können, beginnt es auf diesem Holzstück sehr langsam zu rutschen , bis es irgendwann aufhört, aber es könnte herunterfallen, aber die Zeit reicht nicht aus. Sie können zum Beispiel auch den Reibungswert an der Metallbox auf etwas wie 0,7 senken und mal sehen, was passiert, auf Play drücken und hoffentlich wird es herunterfallen und es wird nicht fallen, weil wir auch die Reibung auf dem Holzstück verringern müssen , 0,7, und die Reibung auf dem Holzstück verringern müssen , 0,7, zurück zu Bild Nummer eins gehen. Drücken wir auf Play, und der Wert sinkt langsam. Hoffen wir, dass es fällt, und bumm, es fällt. In dieser Situation, bis zu diesem Zeitpunkt, haben wir also nur Reibung, weil es nur zwei Objekte sind, die aufeinander gleiten. Es gibt keine Sprungkraft. Aber in dem Moment, in dem diese Metallbox von diesem Holzstück herunterfällt, sprechen wir von Sprungkraft wenn sie mit diesem Schwamm kollidiert. Wir setzen den Wert für die Sprungkraft auf 0,5, wenn ich ihn auf eins erhöhe und zu Bild Nummer eins zurückkehre und dann zu Bild Nummer eins zurückkehre Und wenn es herunterfällt, sollte es ein bisschen stärker abprallen In dieser Situation ist der Effekt nicht so deutlich, da diese Metallbox wirklich schwer ist Wir sprechen von 100 Kilogramm. Deshalb ist es für den Schwamm schwierig, diese Metallbox tatsächlich in die Luft zu werfen. Wenn ich möchte, kann ich zum Beispiel den Wert für die Sprungkraft auf einen höheren Wert ändern . Das sollte den Würfel technisch gesehen etwas stärker in die Luft springen lassen, Das sollte den Würfel technisch gesehen etwas stärker in die Luft springen lassen wenn er mit dem Schwamm kollidiert Bedenken Sie jedoch , dass das nicht realistisch sein wird, da Metall nicht federnd ist Deshalb sollte dieser Wert auf Null gesetzt werden Die letzten beiden Optionen, über die wir sprechen werden , sind die Dynamik, und Sie werden hier die Dämpfung der Translation und die Dämpfung der Rotation haben Translation und Das Wort Dämpfung bedeutet Verlangsamung. Wenn wir dämpfende Übersetzung sagen, bedeutet das, dass wir die Bewegung oder Translation eines bestimmten Objekts oder die Rotation dämpfen oder verlangsamen , was sich von , was sich was Es ist eine Möglichkeit, Blender die Geschwindigkeit der Langsamkeit, sagen wir, eines fallenden Objekts oder technisch gesehen eines beliebigen Objekts mitzuteilen sagen wir, eines fallenden Objekts oder technisch gesehen eines beliebigen Objekts Es ist auch wichtig zu erwähnen, dass dies nicht nur funktioniert, wenn zwei Objekte kollidieren oder so Nein, diese Einstellungen wirken sich auf die gesamte Bewegung oder die gesamte Art und Weise aus, wie Blender die Simulation für dieses Objekt berechnet. Wenn ich zum Beispiel auf Play drücke, fällt dir auf, wie dieser Metallwürfel herunterfallen wird? Wenn ich diese Dämpfung jetzt zum Beispiel auf bis zu eins erhöhe, was ein extremer Wert ist, und wenn ich jetzt auf Abspielen drücke, dann merkt man, wie sie fallen wird . Sie wird allmählich fallen, wirklich, sehr langsam, was absolut nicht realistisch ist Es ist, als ob alles in Zeitlupe läuft. Die Rotation wird eine wirklich ähnliche Sache bewirken. Es wird nur für die Drehung des Objekts angewendet. Jetzt fragst du dich vielleicht, wie diese Werte nützlich sein sollen? Würde ich nicht wollen, dass Blender im Grunde alles berechnet? Das ist technisch gesehen richtig, aber diese Optionen sind manchmal sehr praktisch aber diese Optionen sind manchmal sehr praktisch, wenn Sie Objekte simulieren, die fast kein Gewicht haben Wenn Sie zum Beispiel versuchen, eine Simulation von Luftballons zu erstellen , wird Blender wahrscheinlich nicht Lage sein, zu berechnen, wie sich alles verhalten wird , weil die Masse des Würfels fast nicht existiert , sagen wir, in den Augen von Blender natürlich, weil er wirklich, wirklich leicht ist oder zum Beispiel ein Papier. Diese Option kann Ihnen also helfen, das Gefühl zu erzeugen, dass, okay, dieser Ballon wirklich leicht ist , sodass er nicht so schnell herunterfällt. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, können Sie sich vorstellen , dass es sich um einen Ballon handelt, der langsam zu fallen beginnt, genau wie im wirklichen Leben. Und so können diese Werte für die dämpfende Translation und Rotation nützlich sein für die dämpfende Translation und Rotation nützlich 6. Welt des starren Körpers: Welt der starren Körper. Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück. In diesem Video werden wir uns mit den Einstellungen der Rigid Body-Welt befassen . Sie finden diese Einstellungen auf der Registerkarte Szene. Ihre Anpassung wirkt sich nicht nur auf ein einzelnes Objekt aus. Es ändert die allgemeinen Regeln für die Berechnung der Simulation. Lassen Sie uns also in Blender springen, um mehr zu erfahren. Hallo und willkommen zurück. Und das ist eine der Szenen, die wir bereits in einem früheren Video gesehen haben. Und wie ich bereits erwähnt habe, werden wir in diesem Video die Einstellungen im Zusammenhang mit der Welt der starren Körper bearbeiten oder erklären. Ich habe keine starren Körpersysteme die auf all die verschiedenen Objekte angewendet wurden, also fange ich zunächst mit der Kugel an. Gehe zum physikalischen Schritt, füge ihm einen starren Körper hinzu, und für die Form setze ich ihn auf Kugel. Das Gleiche gilt für die blaue Kugel, füge ihr einen starren Körper hinzu und ändere die Form in Kugel. Bei den Holzstücken handelt es sich um passive Objekte, ändern Sie sie in passive Objekte, und was die Form betrifft, machen Sie daraus eine Kiste, und das Gleiche gilt für all die verschiedenen Objekte. Es sollten passive Objekte sein. Und um die Berechnungen zu vereinfachen, können Sie sie jederzeit in Boxen umwandeln. Und zu guter Letzt gilt dasselbe für den Boden Füge ihm einen starren Körper hinzu, und er sollte ein passives Objekt sein. Wenn ich jetzt auf Play drücke, achte darauf, was passieren wird. Das ist unsere Simulation. Als Nächstes gehe ich zur Registerkarte mit den Szeneneigenschaften und von hier aus können wir einige Einstellungen in Bezug auf die Welt der starren Körper ändern . Zuallererst haben Sie die Schwerkraft, die, wie der Name schon sagt, die Schwerkraft unserer Szene steuert. Standardmäßig befindet sie sich auf der Z-Achse mit einem Quadrat von 9,8 Quadratmetern, was genau dem Wert der Schwerkraft auf dem Planeten Erde entspricht Aber Sie können mit diesen unterschiedlichen Werten spielen, und Sie werden unterschiedliche Ergebnisse erzielen wenn ich zu Bild Nummer eins springe und sagen wir, ich mache die Schwerkraft schwächer minus zwei, und ich drücke auf Play, dann beginnen diese beiden Bälle viel langsamer zu fallen Beachten Sie, was passiert, wenn ich auf Play drücke. Sie können auch wieder zu Bild Nummer eins springen und sagen wir , ich möchte, dass die Schwerkraft auch auf der X-Achse angewendet wird, etwa zwei, und dann auf Abspielen klicken. Und wie Sie sehen können, fliegen die Objekte jetzt auch entlang der X-Achse. Wenn Sie sich für Realismus entscheiden, möchten Sie wahrscheinlich all diese verschiedenen Werte auf Standardwerte setzen, genau wie auf einem Planeten Erde Aber ich denke, Sie können sehen, dass diese Werte manchmal auch nützlich sein können, wenn Sie versuchen, etwas Stilisiertes zu schaffen oder etwas, das nicht physisch auf der Physik der Erde basiert Als Nächstes haben Sie den Schritt Simulation , nur eine ausgefallene Methode ist, Blender mitzuteilen, welche Bandbreite an Simulationen es Standardmäßig rendert Blender den gesamten Frame-Bereich. Mein aktueller Bereich liegt zum Beispiel zwischen 1 und 250, Blender zwischenspeichert oder simuliert die gesamte Timeline Wenn Sie nur einen bestimmten Bereich simulieren möchten, können Sie das von hier aus angeben, und jetzt springen wir zum wichtigsten Video, nämlich der Welt der starren Körper Zuallererst haben Sie eine Sammlung, und eine Sammlung ist eine Sammlung, die starre Körperobjekte enthält , die an der Simulation teilnehmen. Und was die Beschränkungen angeht, habe ich momentan keine Sammlung für die Beschränkungen, aber falls ich eine Sammlung erstellt habe oder eine Sammlung erstellt habe, die für Einschränkungen gedacht ist, werden diese Objekte im Grunde einer Sammlung genau hier enthalten sein. Ich kann es spezifizieren. Als Nächstes haben Sie die Geschwindigkeit, was nur eine Möglichkeit ist, die Geschwindigkeit der Simulation zu kontrollieren. Wenn ich das einstelle, wird die Simulation doppelt so schnell sein. Wenn ich auf Play drücke, wird die Simulation schneller. Wenn ich 0,5 eintippe, wird die Simulation um die Hälfte oder 50% verlangsamt Das kann dir einen ähnlichen Effekt wie die Schwerkraft geben. Ich setze es wieder auf eins zurück. Als Nächstes haben Sie dieses Kontrollkästchen namens Split Impulse. Ich würde Ihnen dringend empfehlen, diese Option immer ausgeschaltet zu lassen , da Blender meiner Erfahrung nach immer abstürzt . Wenn Sie zum Blender-Handbuch springen, werden Sie eine wirklich verwirrende Definition finden. besagt, dass die Aktivierung oder Deaktivierung von Split-Impulsen, wodurch die zusätzliche Geschwindigkeit reduziert sich aufbauen kann, wenn Objekte kollidieren, die Stabilität der Simulation etwas verringert, also nur bei Bedarf verwendet werden, begrenzt die Kraft, mit der Objekte bei Kollision getrennt werden, was Objekte bei Kollision getrennt werden, im Allgemeinen zu einem besseren Ergebnis führt, aber die Simulation weniger stabil macht, besonders wenn viele gestapelt werden Objekte. Um ganz ehrlich zu sein, verstehe ich nicht genau, was diese Option bewirkt. Ich habe versucht, im Internet nach einigen Ressourcen zu suchen, aber ehrlich gesagt habe ich keine gute Erklärung gefunden. Als Nächstes haben Sie diese Option namens Unterschritte pro Frame, und das ist eine wirklich wichtige Einstellung Im Moment beträgt meine Bildrate, wenn ich zu den Ausgabeeigenschaften springe, 24 Bilder pro Sekunde, was bedeutet, dass jeder Frame 1/20 4 Sekunden dauert Die Teilschritte pro Bild sind eine Möglichkeit, Blender die Anzahl der pro Bild durchgeführten Simulationsschritte mitzuteilen , d. h., wie oft ein Blender die Position der verschiedenen Objekte berechnen soll die Position der verschiedenen Objekte berechnen Im Moment ist es auf zehn gesetzt, was bedeutet, dass Blender die Position der verschiedenen Bälle in unserer Situation zehnmal pro Frame berechnet der verschiedenen Bälle in unserer Situation zehnmal pro Frame Und als Nächstes werden Sie die Solver-Iterationen haben. Der Solver in Blender ist der Algorithmus, der für die Berechnung der Simulation verantwortlich Die Solver-Iterationen sind also eine Möglichkeit, Blender mitzuteilen, wie oft diese Algorithmen pro Teilschritt ausgeführt werden sollen Also eine Möglichkeit, sich das vorzustellen, Hey, Blender, versuche für jeden Frame, die Position der verschiedenen Kugeln zehnmal zu berechnen die Position der verschiedenen Kugeln Und führe für jeden dieser Teilschritte oder für jeden Versuch, die Position des Balls zu berechnen, zehn Iterationen durch, was bedeutet, dass der Algorithmus zehnmal berechnet oder ausgeführt wird, um die Position vorherzusagen Natürlich muss ich das betonen, ja, ich meine Position, aber das gilt für all die verschiedenen Interaktionen, Rotationen, Kollisionen von Objekten und all Als Nächstes gehen wir zum Cache-Tab über , der ebenfalls genauso wichtig ist Sie haben den Start der Simulation und das Ende der Simulation, und auf diese Weise können Sie Blender mitteilen, welche Bereiche zwischengespeichert werden sollen. Und genau hier gibt Ihnen Blender einige Informationen über den Caching-Prozess Also 160 Frames im Speicher, 44 Kilobyte, und der Cache ist veraltet, was bedeutet, dass ich den Cache nicht aktualisiert habe Die erste Option, die Sie haben werden, ist BC , das buchstäblich all die verschiedenen Simulationen erstellt, sodass Sie sie nicht verlieren, falls Sie Blender oder eine andere schließen zum Frame berechnen wir die Simulation bis zur Position des Cursors. Zum Beispiel jetzt auf Frame 160. Aktueller Cache zum Backen. Aktueller Cache zum Backen, stell dir vor, ich drücke jetzt auf Play und die Simulation wird abgespielt. Wenn ich auf diese Option klicke, verwandelt Blatter all die Dinge, die ich hier zwischengespeichert habe, in einen echten Kuchen Alle Dynamiken backen. Wie der Name schon sagt , werden all die verschiedenen physikalischen Elemente in Ihrer Simulation auf einmal gebacken . Lösche alle Backwaren. Dadurch werden alle Backwaren gelöscht, die Sie zuvor gemacht haben Und beim letzten müssen Sie alles auf Frame aktualisieren, wodurch der Kuchen, den Sie bereits haben, aktualisiert wird In den meisten Fällen werden Sie feststellen, dass Sie entweder die Option B verwenden , um alle Dynamiken zu blockieren, wenn Sie Ihre Szene endlich fertig haben. Und die letzte Registerkarte, die Feldgewichte, lässt sich am besten damit erklären dass Starrkörpersimulationen in Blender genauso wie bei anderen physikalischen dynamischen Systemen auch von externen Krafteffektoren beeinflusst werden von externen Krafteffektoren beeinflusst Von hier aus können Sie beispielsweise angeben, wie stark die Schwerkraft die Simulation beeinflussen soll Mit dieser Option „Alle“ werden im Grunde die allgemeinen oder alle verschiedenen Einstellungen auf einmal geändert . Ihr habt Wirbel, Magnetik, Harmonik, Ladung und all diese verschiedenen Dinge Im Grunde sind das die Dinge, wenn ich von hier aus in Shift A gehe und zu Kraftfeldern springe, habt ihr all diese verschiedenen Möglichkeiten, eure Simulation zu kontrollieren Wenn ich zum Beispiel Wind hinzufüge, könnte das die Position dieser beiden Bälle beeinflussen. Lassen Sie uns also von hier aus nach Wind Ausschau halten. Ich kann ändern, wie stark der Wind wirkt. Dies ist auch eine erweiterte Option , da Sie in den meisten Fällen, wenn Sie beispielsweise etwas Wind hinzugefügt haben, wahrscheinlich die Einstellungen dieses Windes ändern können , anstatt von hier aus mit der Stärke zu spielen. den meisten Fällen ist dieser Schritt also nicht so nützlich, kann aber in bestimmten Situationen nützlich sein. Dies ist im Grunde genommen alles für alle Einstellungen, die sich auf die Welt der starren Körper in Blender beziehen. Als nächstes werden wir anfangen, einige praktische Übungen zu machen. 7. Galtonboard: Galtenbard-Simulation. Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück. Dies ist die erste Übung, und wir werden mit einem Galten-Board arbeiten Ein Galtenbard ist ein Gerät bei dem Perlen von oben fallen gelassen werden, mit den herabfallenden Stäben interagieren und sich so verteilen, dass sie eine Glockenkurve bilden Es ist eine unterhaltsame Art, all die Konzepte, über die wir gesprochen haben, in die Praxis umzusetzen all die Konzepte, über die wir gesprochen haben Also, ja? Tauchen Sie ein. Hallo und willkommen zurück in Blender. Dies ist eine frische Blender-Szene, und wir werden hier alles machen. Wir werden eine Sammlung aus einer anderen Blender-Datei anhängen und die Simulation hier erstellen Ich werde einen General für die Vorlage auswählen. Ich drücke A, X und lösche alles, weil ich keine der beiden Kameras benötige. Auch nicht der Standardwürfel. Ich werde das Setup von Blender ein wenig ändern. Ich werde T drücken, um die Seitenleiste auszublenden. Ich werde diese Tools auch ausblenden, indem ich zur Kopfzeile gehe und die Werkzeugeinstellungen einblenden Ich werde das ein wenig erweitern. Und weil ich es für nützlich halte, werde ich die Screencast-Tasten aktivieren, sodass Sie die Tastenkombinationen sehen können, die ich hier Und das ist das grundlegende Blender-Setup , das ich für dieses Video verwenden werde. Jetzt müssen wir diese Galtenbard-Simulation erstellen. Ich gehe zu Datei anhängen. Und in den Ressourcen, die zu diesem Kurs gehören, finden Sie diese Option namens A Galton-Board Wenn ich darauf doppelklicke und zur Sammlung gehe, erscheint diese Sammlung mit dem Namen Append M. Diese Sammlung enthält alle anderen Klicken Sie also einfach auf Mich anhängen und Sie werden drei verschiedene Sammlungen in dieser Sammlung haben drei verschiedene Sammlungen in dieser Sammlung Es gibt eine namens Frame. Ich werde es rausbringen. Perlen und Klammern. Jetzt können Sie diese Sammlung und die Ependymy-Sammlung löschen und die Ependymy-Sammlung Unsere gesamte Szene besteht also drei verschiedenen Sammlungen, für die ich erklären möchte , für die jede verantwortlich ist Ich springe zur gerenderten Ansicht, und standardmäßig werden Sie nichts sehen können. Deshalb kann ich Scene World deaktivieren und eine der HDRIs auswählen, die im Lieferumfang von Blender enthalten sind. Das sollte dir einen besseren Überblick darüber geben, Das sollte dir einen besseren Überblick darüber geben was passiert Zuallererst hast du das Frontglas, dieses hier Ich werde diesen bösen Jungen jetzt verstecken , weil er die Sicht verdunkelt, aber es ist wichtig, dass wir ihn haben, damit die Perlen später nicht vor das gesamte Gebäude fallen Ich werde es verstecken. Als nächstes haben wir den Metallkörper , der dafür verantwortlich ist, dass er im Grunde das Kollisionsobjekt für all die verschiedenen Perlen hier hindurchgehen und dann herunterfallen, und der Holzrücken, ist, die hier hindurchgehen und dann herunterfallen, und der Holzrücken, was sich von selbst erklärt, es ist die Rückseite der Galton-Maschine. Als Nächstes haben Sie die Perlen, das ist diese kleine Kugel genau hier, wir werden viele davon hinzufügen Am Ende werden wir wahrscheinlich etwa 600 Stück dieser Perlen haben, und ich werde dir zeigen, wie man sie herstellt. Und zu guter Letzt die Pflöcke. Und die Pflöcke sind diese bösen Jungs hier, die dafür verantwortlich sind, mit den Perlen zu kollidieren, also werden sie sie am Ende leiten, genau hier zu fallen, und sie werden diese Glockenkurve bilden Das ist jetzt eine kleine Aufschlüsselung all der verschiedenen Objekte in dieser Szene, und kommen wir zum spaßigen Teil, nämlich der Erstellung der Simulation Das erste, womit ich beginnen werde , ist viele verschiedene Perlen hinzuzufügen. Das wird wirklich einfach sein. Sie müssen lediglich die Perle auswählen und ihr einen Modifikator hinzufügen, der als Array-Modifikator bezeichnet wird Dadurch können Sie ein Objekt eine bestimmte Anzahl von Malen duplizieren ein Objekt eine bestimmte Anzahl Ich werde es vorerst auf der X-Achse duplizieren, also sollte es eins bleiben, oder machen wir es tatsächlich 1,5. Also werde ich eine kleine Lücke zwischen den verschiedenen Perlen haben und die Zahl nach Herzenslust erhöhen . Zum Beispiel scheint 28 eine gute Zahl zu sein. Fügen Sie ein weiteres Modifikator-Array hinzu, und jetzt wollen wir sie auf der Z-Achse nach unten Stellen Sie also sicher, dass Sie dies wieder auf Null setzen, und wir möchten, dass sie so aussehen, dass sie wie folgt aussehen, was die negative Z-Achse ist Machen Sie also -1,5 und erhöhen Sie diese Zahl auf Ich weiß nicht. Nehmen wir an, 24 scheint eine gute Zahl zu sein. Und als Nächstes müssen wir all diese verschiedenen Modifikatoren anwenden, weil diese Geometrie momentan nicht existiert wird mithilfe der Anordnung generiert, und wenn Sie ihr ein Starrkörpersystem hinzufügen möchten, sollte jedes dieser Bs ein eigenes Objekt sein Als Erstes müssen Sie also jeden Modifikator anwenden , also anwenden Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, hat jede dieser Perlen ihr eigenes Netz, aber wir wollen, dass sie ihr eigenes Objekt sind Also, wie können wir so etwas machen? Das ist eigentlich ganz einfach. Stellen Sie sicher, dass Sie die Tabulatortaste drücken, A drücken, um alles auszuwählen , und Sie haben hier eine Option, getrennt durch lose Teile, was nur eine schicke Art ist, Blender mitzuteilen , dass, hey, Blender, jedes Mesh oder jeder Teil meines Objekts, der nicht mit einer anderen Geometrie verbunden ist , es trennen. Und da jede dieser Perlen nicht mit einer anderen Perle verbunden ist, diese Option klicke trennt Blender jede Perle einzeln, wenn ich auf Klicke darauf und warte eine Sekunde. Und bumm. Im Moment hat jede Perle ihr eigenes Objekt Wenn ich erneut die Tabulatortaste drücke und das sind die verschiedenen Perlen getrennt Wenn ich diese Sammlung zusammenfasse, werden Sie sehen, dass wir 672 Perlen haben, und trotzdem gibt es ein kleines Problem mit diesen Perlen , denn der Mittelpunkt von allen ist immer noch da Sie alle haben genau das gleiche Zentrum, das ist der Ausgangspunkt der ersten Perle , die wir Ein wichtiges Konzept, das Sie in Blender beachten müssen, ist, dass es dringend empfohlen wird, dass der Ursprung der Objekte , die Sie simulieren möchten , idealerweise in der Mitte oder im Ursprung jedes Objekts liegt Deshalb doppelklicke ich auf diese Sammlung, um alles auszuwählen, rechte Maustaste. Sie haben die Möglichkeit, den Ursprung festzulegen und den Ursprung als Geometrie auszuwählen. Im Moment liegt der Ursprung jeder Perle in der Mitte dieser Perle Jetzt können wir dazu übergehen, die Starrkörpersysteme zu all den verschiedenen Objekten hinzuzufügen die Starrkörpersysteme zu all den verschiedenen Ich fange mit der Rückseite des Holzes an, wähle ihn aus, springe zum physikalischen Schritt füge ihm einen starren Körper hinzu. Es sollte ein passives Objekt sein, und was die Form angeht, ändern Sie es von einem konvexen Loch in einen Quader Sie werden auch ein kleines Problem feststellen, dass, aus welchem Grund auch immer, die Box des starren Körpers irgendwo hier ist, und das geht auf den Punkt zurück, von dem ich gesprochen habe, nämlich dass der Ursprung in der Mitte liegen sollte Deshalb stelle ich sicher, dass ich mit der rechten Maustaste das hintere Holz oder das Holz mit der rechten Maustaste auswähle und den Ursprung auf Geometrie setze, dann wird alles gut funktionieren. Als Nächstes gehen wir zu diesem Metallkörper über, fügen ihm einen starren Körper hinzu ändern den Typ von aktiv zu passiv. Wir wollen nicht, dass er sich bewegt. Und für die Form Pick Mesh. Ein konvexes Loch wird schrecklich sein. Es wird uns nicht das Ergebnis geben, nach dem wir suchen. Es gibt noch ein weiteres Problem bei diesem Objekt Wenn ich N drücke und zu den Artikeleigenschaften springe, werden Sie feststellen, dass die Skala nicht eins ist. Die Skala wird nicht angewendet, und das ist auch wichtig zu beachten. Es wird dringend empfohlen , immer dann, wenn Sie versuchen , Simulationen in Blender zu erstellen, auf eine konsistente Skala zu achten. Aus diesem Grund ist es eine gute Praxis, die Skala für all die verschiedenen Elemente anzuwenden für all die verschiedenen Elemente , die Teil der Simulation sein werden. Wählen Sie diesen Metallkörper, Steuerung A, und wenden Sie die Skala an. Ich drücke, um die Seitenleiste auszublenden, und gehen wir zur Frontscheibe über, die momentan nicht sichtbar ist. Aber es ist auch wichtig, Aber es ist auch wichtig einen starren Körper hinzuzufügen, einen starren Körper hinzuzufügen. Es sollte auch passiv sein und für die Form ändern, es in eine Box ändern, und das gleiche Problem. Der Ausgangspunkt befindet sich unten. Wir müssen ihn in die Mitte drehen , sodass der Quader des starren Körpers nach rechts aussieht. Wählen Sie ihn aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf den Ursprung der Geometrie. Und verstecke es. So können Sie Rahmen ein Starrkörpersystem hinzufügen. Ich denke, es war einfach. Kommen wir nun zu den Perlen. Ich werde meine erste Perle auswählen. Fügen wir ihm einen starren Körper hinzu, einen starren Körper. Ich werde alles so lassen, wie es ist, und ich werde einfach die Form von einem konvexen Loch in eine Kugel ändern von einem konvexen Loch in eine Kugel Und im Moment müssen Sie genau das Gleiche für jede Perle einzeln tun genau das Gleiche für jede Perle einzeln Aus diesem Grund sind Simulationen zeitaufwändig , falls Sie sich fragen Ich hoffe, es sollte inzwischen klar sein, dass ich Witze gemacht habe. Im Allgemeinen können Sie jedoch immer all die verschiedenen Objekte auswählen, die Sie haben und sicherstellen, dass Sie das Objekt auswählen , das das Starrkörpersystem hat Schließlich wird es also das aktive ausgewählte Objekt sein. Gehen Sie als Nächstes zu Objekt und dann zu Starrer Körper, und Sie haben die Möglichkeit , aus dem aktiven Objekt zu kopieren . Das ist nur eine ausgefallene Methode, Blender mitzuteilen, dass , hey, für all die verschiedenen Objekte das Starrkörpersystem aus dem aktiven Objekt kopiert wird und das aktive Objekt das letzte Objekt ist, das Sie ausgewählt haben, nämlich das gelbe Objekt, das das Starrkörpersystem hat wurde hinzugefügt. Eine unterhaltsame Art, sich diese Abkürzung zu merken , besteht darin, zu Objekt B zu gehen und dann als nächstes F zu drücken, von aktivem kopieren , was ich immer gerne als Freund B F in Erinnerung habe. Wenn ich also das Objekt auswähle habe. Wenn ich also das Objekt dem das Starrkörpersystem als aktives Objekt hinzugefügt wurde , gehe ich zu Objekt B. Und dann F, jede dieser Perlen hat jetzt ihre eigene Ein Starrkörpersystem wurde hinzugefügt. So einfach ist das. Und der letzte Teil, den wir brauchen, um noch einen starren Körper hinzuzufügen , sind die Pflöcke genau hier Das sollte auch einfach sein Ich werde zum Beispiel den ersten Stift auswählen. Fügen wir ihm einen starren Körper hinzu, und es sollte ein passives Objekt sein, und ändern wir den Typ in einen Zylinder. Und es sieht ein bisschen komisch aus, weil Bolano die Drehung dieses Zylinders nicht versteht Eigentlich eine Möglichkeit, das zu beheben. Ich drücke die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu springen, drücke A, um das gesamte Mesh auszuwählen, R X 90. Dieses Objekt wird gerade 90 Mal um die X-Achse gedreht , und das wird übrigens mit all den verschiedenen Perlen passieren, weil sie alle genau dasselbe Basisnetz haben. Drücken Sie als Nächstes erneut die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen und drücken Sie erneut R, X und 90 , um die verschiedenen Transformationen abzubrechen, aber das wird nur auf diese angewendet Drücken Sie also Strg Z, um das abzubrechen, und stellen Sie sicher, dass Sie die gesamte Sammlung auswählen, die nicht Beats genannt wird, sondern PEGs genannt wird Ändere diesen Wert von „Medium Point“ zu „Individueller Ursprung“. R X 90, und dadurch werden alle verschiedenen Stifte gleichzeitig gedreht Im Moment haben sie also alle die gleiche exakte Drehung. Und das wirklich Schöne ist, dass die Form des starren Körpersystems ein Zylinder sein wird , der dem tatsächlichen Zylinder folgt, was nett ist, weil das viel Speicherplatz spart. Als Nächstes müssen wir dieses Starrkörpersystem auf all die verschiedenen Pegs anwenden , die gesamte Kollektion auswählen und sicherstellen, dass derjenige, zu dem das Starrkörpersystem hinzugefügt wurde, der aktive ist Es ist das zuletzt gewählte. Gehen Sie zu Objekt B, F, und jedem von ihnen wird jetzt sein eigenes starres Körpersystem hinzugefügt, was genau das ist, was wir wollen. Und wenn ich jetzt auf Play drücke, erhalte ich meine Simulation. Also drücke ich vom Ziffernblock auf Eins , um zur Vorderansicht zu springen, und drücken wir Play, um die Simulation zu starten. Und hoffen wir, dass alles gut funktioniert. Drücken Sie Play. Und die Simulation wird durcheinander geraten Und was ist das Problem von all dem? Als ich die Szene zum ersten Mal erstellt habe, habe ich viel Zeit damit verbracht, herauszufinden, was falsch ist, und ich weiß, was falsch ist. Die Sache ist, wenn ich zum Beispiel eines dieser verschiedenen Objekte auswähle, sagen wir, das größte Objekt, das ist der Metallkopf oder das Metall, nicht der Metallkopf, der Metallkörper, und ich N drücke, sind das die Abmessungen dieses Objekts. Es ist 1,38 Meter hoch. Ist eigentlich für eine Galten-Maschine, die schon groß ist. Aber für Blender sind all diese verschiedenen Objekte wirklich klein Sie haben dieses große Objekt und diese Perlen sind wirklich klein, und Blender ist überhaupt nicht gut, wenn es darum geht, Dinge für winzige Objekte zu berechnen. Die Lösung ist eigentlich sehr einfach. Ich drücke A, um alles auszuwählen, und es gibt ein Problem, das darin besteht, dass Sie sicherstellen, dass auch das Frontglas angezeigt wird und es gibt ein Problem, das darin besteht, dass Sie sicherstellen, dass auch das Frontglas angezeigt da es nicht ausgewählt wird, wenn Sie A drücken, solange es ausgeblendet ist. Drücken Sie A, um alles auszuwählen. Drücken Sie S für Skala und ich gebe Zehn ein, was nur eine ausgefallene Art zu sagen ist: Okay, etwas stimmt nicht. Ich habe nicht alle Objekte ausgewählt. Treffer A. Das Gleiche gilt für diesen. Okay, alles ist ausgewählt. Wir sind gut. Springt zu Bild Nummer eins. Drücken Sie S und geben Sie Zehn ein, um alles um zehn zu skalieren. Aber warum? Hmm. Okay, das sieht nicht gut aus, aber warum? Ah, okay, weil ich den individuellen Ursprung nicht geändert habe, muss ich den Medianwert ändern, mein Fehler. Ändere das auf Mittelpunkt, und wenn du jetzt S drückst, skalierst du alles proportional Drücken Sie also S und geben Sie Zehn ein, skalieren was bedeutet, dass wir die gesamte Szene um den Faktor zehn Drücken Sie als Nächstes Strg A und wenden Sie die Skala an, und Sie werden diese wirklich lange Meldung und Sie werden diese wirklich lange Meldung von Problemen erhalten, die Ihnen Blender anzeigt. Also müssen wir das lösen, okay? Drücke, um die Seitenleiste auszublenden, und ich werde all diese verschiedenen Sammlungen zusammenklappen , weil ich versucht habe herauszufinden, was falsch ist Lassen Sie es uns zusammenklappen, und wir werden es Objekt für Objekt tun. Aber mach dir keine Sorgen. Das wird sehr schnell gehen. Lassen Sie uns also zunächst diesen bösen Jungen auswählen, Control A, und die Skala anwenden. Das Gleiche gilt für das Metallgehäuse, Control A, und die Skala anwenden. Das Gleiche gilt für das Glas, Steuerung A, und dann die Skala auftragen. Wir sind gut. Ich werde auch das Frontglas verstecken , weil ich es nicht brauche. Wählen Sie für die Perlen die gesamte Kollektion aus, indem Sie darauf doppelklicken, Strg A drücken und die Skala anwenden. Gut. Und für die Stifte doppelklicken Sie darauf, drücken Sie A und legen Sie die Skala an, und Sie erhalten diese sehr lange Nachricht Der Hauptgrund für dieses Problem ist, dass all diese verschiedenen Objekte dieselben Netzdaten verwenden Wählen Sie also beispielsweise eines von ihnen aus, drücken Sie Control A und wenden Sie die Skala an. Blender wird dir sagen, hey, dadurch wird es zu einem eigenen separaten Mesh. Also werde ich auf Abbrechen klicken und sie alle auswählen, indem ich sie so verschiebe. Und dann dieses als aktives Objekt, Strg A und wende die Skala an und so funktioniert es. Wählen Sie sie aus, machen Sie eines davon zum aktiven ausgewählten Objekt und wenden Sie die Skala an. So einfach ist das. Lass uns die gesamte Sammlung zusammenklappen , weil ich sie nicht sehen muss. Technisch gesehen werden derzeit also alle verschiedenen Objekte eine einheitliche Skala von eins haben. Lass mich eins vom Ziffernblock drücken, acht drücken, um alles auszuwählen und darauf achten auch das Frontglas, A, J, Z, angezeigt wird, und es auf der Z-Achse ein wenig nach oben bewegen, und es auf der Z-Achse ein wenig nach oben bewegen, sodass es über dem Boden ist, Ende drücken, um die Seitenleiste auszublenden und auch das Frontglas auszublenden, drücke eins vom Ziffernblock, um zur Vorderansicht zu springen. Und im Moment skalieren wir alles um den Faktor zehn. Hoffentlich ist in den Augen von Blender gerade alles groß. Wenn ich also die Simulation mache, sollte alles gut funktionieren. Versuchen wir es noch einmal, drücken Sie Play und bumm. Alles wird gut funktionieren. Ich muss nur warten, bis die Simulation beendet ist. Und es könnte ein kleines Problem geben , nämlich dass ich keine gute Reichweite für die Szene habe. Ich habe vielleicht nicht genug Zeit, um die Simulation zu beenden. Und ja, genau wie ich dachte. Also lass uns das auf 400 drehen und nochmal simulieren. Okay, die Simulation scheint an diesem Punkt aufzuhören. Und ich vermute, wenn ich direkt hier zu den Eigenschaften der Szene, der Welt der starren Körper aus dem Cache springe Welt der starren Körper aus dem Cache , haben Sie die Simulation gestartet und die Simulation beendet. Stellen Sie sicher, dass es auch 400 sind. Gehen wir zurück zu Frame 237 und spielen es erneut. Und im Moment sollte die Simulation bei Frame 323, 323 enden. Also ja, das ist jetzt unsere Simulation und sie sieht wirklich gut , wie Sie sehen können Außerdem haben wir hier die Glockenkurve , was nett ist. Falls Sie zum Beispiel die Simulation auch langsamer machen möchten, können Sie die Geschwindigkeit auf etwa 0,5 verringern und uns erneut hinsetzen und die Simulation jetzt etwas langsamer laufen lassen, langsamer laufen sodass Sie mehr Zeit damit verbringen können, sie anzusehen, wenn Sie möchten, oder Sie möchten Zeitlupenrendern für diese Simulation für diesen Gltenbard rendern. Sie können mit all den verschiedenen Einstellungen so oft spielen , wie Sie möchten, aber das ist die Grundidee In meinem Fall werde ich es bei einem belassen, weil ich möchte, dass es mehr oder weniger auf dem Timing aus dem wirklichen Leben basiert. Und wenn Sie mit dem Feinschliff Ihrer Simulation fertig sind, können Sie jederzeit zu Bild Nummer eins zurückkehren und die Option wählen, die verschiedenen Dynamiken zu überarbeiten und die Option wählen . Dadurch wird die Simulation gebacken, was bedeutet, dass Sie keine Fortschritte verlieren falls Sie Blender schließen und zu diesem Projekt zurückkehren. Klicken Sie also auf Bake All Dynamics und warten wir, bis Blender alles gebacken hat. Das Backen ist vorbei, und das ist meine Galtenbard-Simulation, und so können Sie etwas kreieren Ich hoffe, dieses Video hat Spaß gemacht. Ich hoffe, Sie haben ein wenig darüber gelernt, wie Sie verschiedene Probleme bei der Erstellung von Starrkörpersimulationen beheben verschiedene Probleme bei Erstellung von Starrkörpersimulationen Ich werde Sie im nächsten Video sehen können. Ich werde Sie im nächsten Video sehen und sicherstellen, dass Sie Ihre Datei speichern. 8. Fallende Dominosinos: Simulation fallender Dominosteine. Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück. Dies ist die zweite Übung. Wir werden eine coole Domino-Simulation erstellen. Diese Übung wird eine lustige Herausforderung sein. Sie werden auf zahlreiche Problemlösungen stoßen und dabei mit verschiedenen Lösungen experimentieren können. Auf diese Weise können Sie sich die Fähigkeiten zur Problemlösung aneignen Sie bei der Arbeit mit Starrkörpersimulationen benötigen. Also ja, lass uns eintauchen. Hallo und willkommen zurück in Blender. Wählen wir Allgemein und A, X und löschen alles, drücken T, um die Seitenleiste auszublenden, und lassen Sie uns die Kopfzeile der A-Werkzeugleiste ausblenden, um die Werkzeugeinstellungen anzuzeigen Ich werde das ein wenig erweitern. Gehe zur Datei, füge sie an. Und im Projektordner des Schülers haben Sie die Szene mit den fallenden Dominosteinen. Doppelklicken Sie darauf, springen Sie zur Sammlung, topfen Sie die Dominosteine und den Boden ein und hängen Im Grunde genommen kann ich die Sammlung für den Boden für eine Sekunde deaktivieren, dann wähle ich die Sammlung für die Dominosteine aus, drücke die Punkttaste, um zu springen und mich auf ein Objekt zu konzentrieren Das sind alle Dominosteine in der Szene. Ich habe 36 Dominosteine, das ist, glaube ich, wie viele Dominosteine in einem Satz Dominosteine Du wirst sie nicht alle auf einmal sehen weil sie übereinander liegen, weil wir so haben müssen, um sie zerstreuen und sie auf eine Kurve zu bringen Ich werde auch zur gerenderten Ansicht springen und die Szenenwelt überprüfen und dann zum Beispiel DRI verwenden oder es diesmal auf die Standardeinstellung belassen Lassen Sie uns auch den Boden zeigen , der mit einem eigenen Material geliefert wird handelt es sich um ein wirklich einfaches Holzmaterial, das ich aus dem Internet heruntergeladen habe Das Erste, was wir jetzt tun müssen, ist eine Reihe von Dominosteinen zu erstellen , damit sie im Grunde fallen Ich tippe in der Ansicht von oben auf sieben und lass uns ein wenig heranzoomen Ich mache Shift A und lass uns nach einer Kurve suchen, und lass uns nach der belebten Kurve suchen. Standardmäßig haben Sie diese Zeile. Sie können die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu springen. Wählen wir diesen Punkt aus und drücken R, um ihn zu drehen und um ihn ein wenig zu verkleinern. Sie werden also etwas haben, das wie eine S-Kurve aussieht. Im Moment befindet es sich standardmäßig in der Domino-Szene, aber ich möchte nicht, dass es dort Drücken Sie also M, um es in eine neue Sammlung zu verschieben, und lassen Sie uns eine neue Sammlung erstellen und sie zum Beispiel Dominos Line nennen und Als Nächstes möchte ich die Dominosteine entlang dieser Kurve verteilen, erstellen oder Dominosteine entlang dieser Kurve verteilen, erstellen oder Wie kann ich das also tun? Nun, einige von Ihnen denken vielleicht an den Array-Modifikator, aber das ist eigentlich eine schlechte Idee, weil der Array-Modifikator nicht viele Optionen in Bezug auf die Rotation hat viele Optionen in Bezug auf die Deshalb werden wir Geometrieknoten verwenden, aber ich verspreche Ihnen, es wird wirklich einfach sein Ich öffne das und lasse uns den Geometrie-Knoten-Editor öffnen, die Seitenleiste durch Drücken ausblenden und einen neuen Geometrie-Knotenbaum erstellen Und nennen wir es zum Beispiel Dominos Linie. Und lassen Sie uns auch diesen Magneten aktivieren, damit die Knoten am Gitter bleiben Ich möchte die Dominosteine entlang dieser Kurve verteilen. Deshalb füge ich den Punkten zunächst einen Knoten namens Kurve hinzu , den wir hier platzieren. Dadurch werden Punkte entlang der Kurve verteilt. Nehmen wir zum Beispiel an, ich möchte vorerst 30 Punkte haben, 30 Punkte. Als Nächstes füge ich weiteren wirklich praktischen Knoten und einen berühmten Knoten namens Instanz auf Punkten hinzu. Das ist nur ein ausgefallener Knoten, mit dem ich die Punkte, die ich gerade mit der Kurve zu Punkten erstellt habe, durch andere Objekte ersetzen ich gerade mit der Kurve zu Punkten erstellt kann. Womit möchte ich sie ersetzen? Ich möchte sie durch die Dominosteine ersetzen. Ziehen Sie also einfach die Domino-Sammlung von hier und legen Sie sie hierher. Nehmen Sie die Instanzen und verbinden Sie sie mit der Und wenn ich heranzoome, wirst du etwas haben, das so aussieht, aber es sieht zunächst nicht richtig aus, weil es so ist, als hätten wir dasselbe Stück für all die verschiedenen Teile Wir möchten, dass Blender zufällige Variationen für diese Teile verwendet . Das ist eigentlich ganz einfach. Achte darauf, dass du einzelne Kinder ankreuzt und Instanzen auswählst, und jedes dieser Dominosteine wird momentan zufällig ausgewählt Und du kannst auch sehen, dass ich diese Sammlung sehe, also deaktiviere sie einfach Jetzt habe ich also diese Reihe von Dominosteinen, die genau das ist, was ich will Aber es gibt zwei Probleme, auf die ich jetzt eingehen werde Wenn ich sieben drücke, um zur Ansicht von oben zu springen, werden die Teile, wie Sie sehen können nicht richtig gedreht. Ich möchte, dass sie ein bisschen so gedreht werden. Okay? Also, wie kann ich so etwas tun? Das ist auch einfach. Wenn ich diese Knoten hierher verschiebe und nach einem Knoten namens Rotate Order oder eigentlich Line Order suche . Gehen Sie also Shift A und suchen Sie nach einer Linienrotation zum Vektor, also wählen Sie einfach diesen Knoten aus. Leg ihn hierher und nimm die Rotation vor. Ich werde es an die Rotation anschließen und die Rotation übernehmen, ich werde es auch an die Rotation anschließen und Sie werden dieses Ergebnis haben, das genau das ist, was wir wollen. Wenn ich mir das jetzt ansehe, denke ich, dass ich weitere Instanzen hinzufügen kann. Lass uns 40 versuchen. Das scheint anständig zu sein. Ich glaube, ich kann es sogar 50 machen, wodurch es noch besser aussehen wird. Als Nächstes müssen wir diese Geometrie in tatsächliche Geometrie umwandeln , denn im Moment ist alles nur in Geometrieknoten und so weiter. also am Ende Ihres Notizbaums vor der Gruppenausgabe Shift A und fügen Sie einen Knoten namens Realize Instances hinzu, der die Instanzen in tatsächliche Geometrie umwandelt. Sie als Nächstes, während Sie Ihre By-Kurve auswählen Gehen Sie als Nächstes, während Sie Ihre By-Kurve auswählen, zu Objekt konvertieren und in ein Netz konvertieren. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, ist jedes Teil, wie Sie sehen können , ein eigenes Netz, und wir müssen sie trennen. Drücken Sie also A, um alles auszuwählen. Drücken Sie B für „getrennt“, und Sie haben die Möglichkeit , sie durch lose Teile zu trennen Genau das Gleiche haben wir für die Perlen gemacht, wenn Sie sich an das Galtenbard-Video erinnern, getrennt durch lose Jedes Dominostück ist momentan sein eigenes Netz oder eigentlich sein eigenes Objekt Als nächstes schneiden sie im Boden ab. Wenn ich also eines dieser Teile auswähle und N drücke , um die Seitenleiste zu öffnen und die Abmessungen zu sehen, wirst du feststellen, dass die Abmessungen 0,1 auf der Z-Achse sind, und das ist quasi in der Mitte Wenn ich sie also nach oben bewegen möchte, muss ich sie nur auf der Z-Achse um den Faktor Nullpunkt 1/2 verschieben , was 0,05 entspricht Wählen Sie die gesamte Domino-Linie aus, drücken Sie J Z 0,05 und sie sollten sich jetzt auf dem Boden befinden Ich mache die Seitenleiste zu hoch und lasse mich das herunterklappen Und das ist die Reihe von Dominosteinen, die wir im Herbst herstellen werden Und das Letzte, was ich tun werde seit ich sie alle ausgewählt habe, der Ursprung all der verschiedenen Teile genau ist, dass der Ursprung all der verschiedenen Teile genau hier liegt, was ich nicht will Ich möchte also, dass jedes Stück seinen eigenen Ursprung und seinen eigenen Mittelpunkt hat. Also klicke mit der rechten Maustaste, setze Ursprung und Ursprung auf Geometrie. So werde ich es vorerst belassen. Eine wichtige Sache, die ich ab jetzt erwähnen muss, vielleicht später, vielleicht muss ich, weil ich möchte, dass die Teile ihrer Basis fallen, aufgrund ihrer Basis fallen, den Ankerpunkt oder den Ausgangspunkt nach unten verschieben . Aber jetzt wollen wir sehen, wie es aussehen wird, und später werden wir es vielleicht ändern. Ich drücke Strg Z, um dieses Ti zu entfernen, das ich gerade gezeichnet habe. A Da ich möchte, dass die Dominosteine um eine Kugel fallen, springe ich zum Beispiel zu den ersten Dominosteinen, Shift S und Cursor auf ausgewählt, Shift A, und lassen Sie uns ein Mesh namens UVSphere hinzufügen . Ich werde diese riesige Kugel genau hier haben, also drücken Sie S, um sie ganz nach unten zu skalieren, ein bisschen zu vergrößern, sie noch weiter zu skalieren, um sie so ein bisschen zu vergrößern, sie noch weiter zu skalieren, um sie zu skalieren. Und du kannst drei drücken, um zur Seitenansicht zu springen, oder eins, und wir bewegen es hier auf dem Boden und Shift C um der Position der drei Decursor zu widerstehen. Drücken Sie sieben, um zur Ansicht von oben zu springen. Lass es uns hierher verschieben, und ich wollte das erste Dominostück verschieben Lasst uns jetzt damit beginnen, unser starres Körpersystem zu entwickeln . Okay? Zuallererst fange ich mit dem Boden an, den ich aus der Sammlung herausnehmen werde. Das Gleiche gilt für die Dominosteine und lösche diese Sammlung Gehen Sie wie beim Boden zum Stichproben Physik, fügen Sie ihm einen starren Körper hinzu und ändern Sie ihn in einen passiven Als Nächstes gehen wir zu den Dominosteinen über. Lassen Sie mich das erste Teil auswählen, einen starren Körper hinzufügen und es zu einem aktiven Objekt machen Und was die Masse angeht, werde ich sie auf 0,1 senken. Und was die Form angeht, machen wir sie zu einer Schachtel. Und es sieht alles komisch aus, aber das werden wir gleich reparieren. Als Nächstes wähle ich die gesamte Sammlung aus und stelle sicher, dass dem aktiven ausgewählten Objekt um das Objekt handelt , dem ein Starrkörpersystem hinzugefügt wurde. Gehen Sie als Nächstes zu Objekt B, F, und jedem dieser Teile wird jetzt eigenes Starrkörpersystem hinzugefügt. Es gibt jedoch ein Problem mit der Rotation. Ich dachte, dass ich dieses Problem vielleicht genauso lösen kann , wie ich es mit den Heringen gemacht habe, aber ich glaube nicht, da jeder aber ich glaube nicht, da jeder von ihnen eine andere Kiste hat Ich denke, das ist eine der Situationen, in denen ich das Starrkörpersystem so ändern muss , dass es tatsächlich auf der Grundlage des tatsächlichen Netzes funktioniert, und ich muss zu Objekt, Starrkörper wechseln und aus dem aktiven Bereich kopieren Jeder von ihnen wird also auf dem Mesh basieren, was wahrscheinlich dazu führen wird, dass die Simulation etwas schwerer und instabiler wird . Aber ich denke, in dieser Situation wird es uns gut gehen , weil die Form immer noch mehr oder weniger ziemlich einfach ist. Für diese Kugel drücke ich N und muss die Skala anwenden. Steuerung A, wende die Skala an. Fügen wir ein Starrkörpersystem hinzu, okay, es scheint, als ob es bereits ein Starrkörpersystem gibt denn wenn ich die gesamte Sammlung auswähle, befindet sich die Kugel anscheinend auch in dieser Sammlung. Aus Gründen der Übersichtlichkeit wähle ich M, neue Kollektion, und ich rufe Sphere an und lass uns diese Domino-Linie zusammenbrechen lassen Und was diese Kugel angeht, schauen wir uns an, was das Objekt oder der physikalische Teil hat Ich werde einfach die Form von Mesh zu Kugel ändern. Und für den Typ lassen wir ihn aktiv. Und da ich es bewegen möchte um das erste Dominostück zu bewegen, werde ich die Option für animiert markieren, weil es mit dem Animationssystem animiert wird, nicht mit dem dynamischen System in Blender Ich werde zur Timeline springen, wo sich die Timeline befindet. Für den ersten Keyframe oder für den ersten Frame drücke ich K und füge einen Keyframe für die Position ein Bewegen Sie es als Nächstes vorwärts. Sagen wir zu Bild Nummer sagen wir zu Bild Nummer zehn. Okay, aus welchem Grund auch immer, alles ist explodiert. Gehen wir also zu Bild Nummer 20 über. Was ist mit Bild Nummer eins? Okay, da die Simulation läuft, werde ich die Kugel für eine Sekunde deaktivieren und mal sehen, ob ich auf Play drücke, was passiert. Okay, alles wird explodieren, aus welchem Grund auch immer. Ein Teil von mir denkt, dass es am Ursprung liegt. Wählen wir also alle Dominosteine aus, tippen wir, um zur Vorderansicht zu springen, oder drücken wir die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu springen. Drücken Sie A, um alles auszuwählen, J, Z, und verschieben Sie sie auf der X-Achse um 0,1 Das sieht nicht gut aus. Ich versuche, die Mitte jedes Dominosteins nach unten zu verschieben jedes Dominosteins nach unten zu Aber jeder von ihnen hat eine wirklich seltsame Art, wie sich das Zentrum befindet Gehen wir also einfach hierher, setzen den Ursprung auf den Massenmittelpunkt auf der Oberfläche, drei, um zu springen. Dennoch haben einige Teile eine seltsame Platzierung. Wie zum Beispiel diese hier. Wie dieser zum Beispiel. Wie können wir dieses Problem also beheben? Drei. Lassen Sie uns alle auswählen und Ursprung auf das Volumen setzen. Und ja, dieser Algorithmus ist viel besser darin, die Mitte der verschiedenen Objekte zu verschieben . Drücken Sie eins, um zur Vorderansicht zu springen, Tab, A, wählen Sie alles JZ aus und verschieben Sie sie so, dass sich die Mitte unten befindet, nur damit Sie nicht präzise sein müssen Achte nur darauf, dass es sich am unteren Rand jedes Objekts befindet. Lass uns so etwas sagen. Als Nächstes gehe ich zu JZ und verschiebe sie nach unten. Fast auf dem Boden zu sein, und das sollte die Simulation technisch gesehen stabiler machen , wenn ich auf Play drücke und sie explodieren wieder, aus welchem Grund auch immer, also müssen wir einen Weg finden, das zu beheben. Okay. Ich drücke JZ und bewege das Flugzeug ein wenig nach unten Ich wähle alle Dominosteine aus und stelle sicher, dass dieser Teil aktiv ist Lass uns die Form von Mesh zu konvexem Loch ändern, okay? Objekt, starrer Körper. Aus dem aktiven Bereich kopieren. Jeder von ihnen wird also eine konvexe Lochform haben, was für den Mixer einfacher zu berechnen ist Drücken Sie die Leertaste, um diese Simulation abzuspielen. Und das ist viel, viel besser, denke ich. Ja, das ist genau das, was wir wollen. Gehen Sie also zurück zu Bild Nummer eins, wählen Sie die Ebene, l J, um die Position zurückzusetzen Wenn ich auf Play drücke, läuft alles super stabil, und das ist genau das, was wir wollen. Verstecken Sie als Nächstes die Kugel und drücken Sie Sieben, um zur Ansicht von oben zu springen. Stellen Sie sicher, dass ich Bild Nummer eins habe, wir haben bereits einen Keyframe hinzugefügt Springe also zu Bild, zum Beispiel Nummer 20, J, und verschiebe es, um das erste Dominostück, K, zu bewegen, und füge einen Keyframe für die Position ein und mache es linear, indem du T drückst und Linear für die Keyframe-Interpolation wählst für die Und jetzt hoffen wir, dass alles gut funktioniert. Okay? Wenn ich auf Play drücke, okay, es sieht nicht gut aus. Vielleicht liegt es daran, dass wir den Ursprung früher geändert haben. Wählen wir also alle Dominosteine aus und setzen den Ursprung auf Geometrie Und was sollte passieren? Lassen Sie uns jetzt auf Play klicken. Nein, das ist eine schlechte Idee. Also machen wir Control Z. Und für die Masse schauen wir uns den physikalischen Schritt an, vielleicht können wir sie etwas leichter machen, aber das möchte ich nicht tun , weil das die Simulation instabil machen könnte . Stattdessen mache ich ein kleines Experiment, dem die Kugel deaktiviert wird. Bei den ersten Dominosteinen drücke ich R x, um sie um die X-Achse zu drehen Und sagen wir, ich möchte, dass es auf diese fällt, okay? Einfach so. Bei Bild Nummer eins, wenn ich auf Play drücke, nein Irgendwie sieht es so aus, als würden sie abprallen oder so , aber ich weiß nicht, warum das passiert Also setze ich die Drehung zurück und mache etwas, was ich bereits getan habe, nämlich die verschiedenen Dominosteine auszuwählen und den Ursprung auf den Massen- oder Volumenschwerpunkt zu setzen Lassen Sie uns die Kugel wieder einblenden und auf Play klicken. Und ja, jetzt funktioniert es viel, viel besser. Indem wir also das Zentrum auf den Massenmittelpunkt setzen, lösen wir das Problem , dass sie auf ihrer Basis wackeln , weil das viel besser ist Und wenn diese Kugel sie trifft, bumm, fallen sie. Und das sieht wirklich krank aus. Also lass mich das einfach machen. Das ist wirklich nett. Das Letzte , was Sie tun können, ist zum Beispiel zur Registerkarte Physik zu springen , die sich im Szenen-Tab befindet, und lassen Sie uns die Geschwindigkeit zum Beispiel auf 0,5 setzen, damit sie langsamer läuft, sodass wir mehr Zeit damit verbringen können, sie anzusehen. Und das ist wirklich krank. Jetzt können Sie natürlich einige Zeit damit verbringen, die Szene zu rendern, vielleicht fügen Sie eine Kamera hinzu, die den fallenden Dominosteinen folgt und all dem Sie können nach Herzenslust mit all dem spielen. Das Letzte, was ich tun werde , ist, zur Registerkarte „Fall“ zu springen und die Option für BCO Dynamics auszuwählen Und ja, das ist es, wie man eine fallende Domino-Simulation erstellt Wie Sie sehen können, ist es eine wirklich lustige Übung und das Ergebnis ist wirklich nett Und Sie können wahrscheinlich etwas Kreativeres kreieren als das, was ich gerade hier gemacht habe. Vielleicht kannst du sie so verteilen , dass sie eine bestimmte Form zeigen. Es gibt eine Menge Dinge, die man mit Dominosteinen machen kann. Das ist im Grunde alles für dieses Video, und ich werde dich in einem zukünftigen Video sehen 9. Starre Körperbeschränkungen: Starre Körperbeschränkungen. Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück. Ein wichtiges Konzept bei Simulationen sind Beschränkungen, und Beschränkungen definieren die Beziehung zwischen verschiedenen Objekten. Diese Einstellungen sind besonders nützlich, wenn es um Objekte geht, die aus unterschiedlichen Materialien oder Teilen bestehen, oder wenn Sie spezifische Interaktionen zwischen Objekten erzeugen möchten. Dieses Video wird etwas länger sein, da wir jede Art von Einschränkungen im Detail untersuchen werden. also, ohne Zeit zu verlieren, Lassen Sie uns also, ohne Zeit zu verlieren, etwas über Einschränkungen lernen Hallo und willkommen zurück zu dieser wirklich einfachen Blender-Szene , in der wir etwas über die feste Einschränkung erfahren werden Wir haben eine wirklich einfache Szene, in der wir diesen Boden, ein paar Holzhindernisse und diesen Hammer oben drauf haben der wir diesen Boden, ein paar Holzhindernisse . Das Ziel dieses Videos ist es zu lernen, wie man diesen Hammer auf realistische Weise fallen lässt. Das erste, was ich tun werde, ist, all den verschiedenen Hindernissen ein starres Körpersystem hinzuzufügen . Wählen Sie einfach eines dieser Holzbretter aus, springen Sie zum Reiter Physik, fügen Sie ihm einen starren Körper hinzu und ändern Sie ihn in passiv. Und was die Form angeht, werde ich daraus eine Kiste machen. Jetzt müssen wir dieses Starrkörpersystem auf alle anderen Objekte kopieren , anstatt es manuell zu tun. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, wählen Sie die restlichen Objekte aus und stellen Sie sicher, dass das aktive Objekt mit dem gelben Umriss das aktive Objekt und das Objekt, das Sie zuletzt ausgewählt haben. Gehen Sie als Nächstes zu Objekt BF . Dadurch wird das Starrkörpersystem von den aktiven Objekten auf die übrigen Objekte kopiert das Starrkörpersystem von . Dies ist ein grundlegender Arbeitsablauf, den wir von Beginn des Kurses an angewendet haben. Als Nächstes müssen wir diesen Hammer auf realistische Weise fallen lassen . Und im Moment muss ich etwas Wichtiges erwähnen, nämlich dass ein Hammer kein einzelnes Objekt ist. Wenn ich die Sammlung namens Hammer öffne, hast du den Griff, den Holzgriff, und du hast den Metallkopf, okay? Also ist jedes von ihnen ein separates Objekt. Und das ist eine realistische Vorgehensweise , denn das sind zwei verschiedene Dinge , die wie im wirklichen Leben miteinander verbunden werden . Wie kann ich diesen Herbst also auf realistische Weise gestalten? Der Grundinstinkt, oder einige von Ihnen könnten vorschlagen, ist, diesem einen starren Körper hinzuzufügen, und sagen wir, da es aus Metall ist, sagen wir 30 Kilogramm, und was die Form angeht, werde ich daraus eine Kiste Und für diesen Griff aus Holz werde ich einen starren Körper hinzufügen, ihn aktiv belassen, für die Masse Kilogramm und für die Form ihn auch in eine Kiste umwandeln Und jetzt, wenn ich auf Play drücke, wird hoffentlich alles gut funktionieren Lassen Sie uns also loslegen, um zu sehen, was passieren wird. Und ja, es funktioniert nicht so, wie wir es wollen. Sie fallen auf wirklich seltsame Weise und werden von Beginn der Simulation an getrennt. Warum passiert das also? Nun, weil Blender nicht weiß, dass diese beiden Objekte miteinander verbunden sind. Also, was ist die Lösung? Die einfachste Lösung , die auch einige von Ihnen vorschlagen könnten , besteht darin, diese beiden Objekte, den Griff und den Kopf, miteinander zu verbinden . Ich werde für eine Sekunde den starren Körper von beiden entfernen , beide auswählen und dann Strg G drücken, um sie zu kombinieren. Und jetzt kann ich ihm einen starren Körper hinzufügen. Nehmen wir an, die Gesamtmasse wird 31 sein. Wenn ich jetzt auf Play drücke, wird es in diese Richtung fallen, was nicht unbedingt schlimm ist. Du kannst es noch viel schlimmer machen, aber der Hammer wird vielleicht trotzdem gut aussehen. Aber bei anderen Objekten, die etwas komplexer sind , wird das schrecklich aussehen. Der Hauptgrund dafür ist, dass zum Beispiel diesem Hammer der Kopf deutlich schwerer sein sollte als der Griff. Aber wenn wir sie zusammenfügen, wird alles dieselbe Masse haben. Der Blender behandelt den Holzgriff. Genauso behandeln wir den Metallkopf, und das ist nicht realistisch. sich daher vor, insbesondere bei übertriebenen Beispielen, dass übertriebenen Beispielen, Stellen Sie sich daher vor, insbesondere bei übertriebenen Beispielen, dass dieser Holzgriff abprallen sollte oder dass es sich um ein sehr weiches Material handelt, und dieser Metallkopf ist aus Metall und er ist schwer Sie müssen also für beide Materialien gleichzeitig simulieren beide Materialien gleichzeitig Aber wenn Sie sie kombinieren oder zusammenfügen, behandelt Blender sie als ein Objekt, das aus demselben Material erstellt wurde, und das ist nicht das, was wir wollen. Hier kommen Einschränkungen ins Spiel. Ich drücke Strg Z, um die Verbindungsbewegung, die ich ausgeführt habe, abzubrechen und auch das Starrkörpersystem zu entfernen , das ich gerade hinzugefügt habe, und wir sind wieder dabei, dass jedes von ihnen eine eigene Einheit ist. Eine starre Körperbeschränkung ist eine Möglichkeit, die Verbindung zwischen zwei Objekten zu verschmelzen. Ich werde immer zu dieser Definition zurückkehren , weil Sie sich immer daran erinnern müssen. Eine starre Körperbeschränkung, eine Möglichkeit, Blender mitzuteilen, wie zwei Objekte verbunden werden sollen, oder welche Beziehung besteht zwischen zwei Objekten? Und eine weitere Frage, an die Sie sich immer erinnern müssen , ist , sich immer selbst zu stellen, wenn Sie versuchen, starre Körperbeschränkungen anzuwenden. In welcher Beziehung stehen diese beiden Objekte zueinander? Ich werde Sie jetzt fragen, welche Beziehung zwischen den beiden Holzgriffköpfen besteht, und die Antwort sollte wirklich einfach sein. Sie sollten zusammenhalten. Sie sind repariert. Sie bewegen sich nicht im Verhältnis zueinander. Und für diese gibt es eine genaue Einschränkung , die als feste Einschränkung bezeichnet wird. Bevor ich erkläre, wie das geht, wähle ich den Holzgriff und füge ihm einen starren Körper hinzu. Für die Masse lasse ich sie so, wie sie ist, und für die Form verwandle ich sie in eine Box und wähle den Metallkopf, den starren Körper, den aktiven Körper für die Masse aus. Lass uns 30 Kilogramm draus machen, und was die Form angeht, werde ich daraus eine Kiste machen. Und jetzt kommt die starre Körperbeschränkung, das ist diese Schaltfläche genau hier. Etwas. Sie können den Objekten jederzeit Beschränkungen für starre Körper hinzufügen, aber es wird dringend empfohlen, dass die beste Methode, Beschränkungen für starre Körper hinzuzufügen , darin besteht, sie mithilfe leerer Objekte hinzuzufügen. Ich meine Folgendes. Ich wähle diesen Metallkopf aus und drücke Shift S und Cursor, um ihn auszuwählen, um die drei D-Cursor in der Mitte dieses Hammers zu bewegen die drei D-Cursor in der Mitte dieses Hammers Der Hauptgrund, warum ich das mache , ist , einfach genau dort ein Objekt hinzuzufügen Als Nächstes mache ich Shift A und füge einen Pfeil hinzu. Ich werde dieses leere Objekt haben, das nur ein sehr einfacher Pfeil ist. Als Nächstes werde ich eine starre Körperbeschränkung hinzufügen. Für den Typ werden Sie all diese verschiedenen Typen haben, und wir werden jeden einzelnen der Typen erklären. Der erste, der uns wichtig ist, ist der feste Typ, und ein Mixer wird Ihnen sagen, ob Sie starre Körper zusammenkleben. Es ist also eine Möglichkeit, zwei Objekte miteinander zu kombinieren oder zu verkleben, auch wenn ihnen verschiedene starre Körpersysteme hinzugefügt wurden, was genau bei diesem Hammer der Fall ist. Ich werde es also unverändert lassen, und Sie werden hier Objekte haben, bei denen Sie die beiden Objekte auswählen müssen , die miteinander verbunden sind. Das erste Objekt wird also der Holzgriff sein und das zweite Objekt wird der Metallkopf sein. Und jetzt fragst du dich vielleicht, aber hey, warum benutzt du ein Eptune-Objekt So solltest du immer darüber nachdenken. Das leere Objekt ist der Ort, an dem die Beziehung stattfindet. Wenn ich den starren Körper oder besser gesagt, wenn ich den Pfeil in die Mitte dieses Metallkopfes setze , dann findet dort die Beziehung zwischen diesen beiden Objekten statt. Aber es ist wichtig , dass ich es erwähnt habe, ich sage das nur, um es dir zu erklären. Ich kann zum Beispiel sogar dieses leere Objekt bewegen , und die Beziehung bleibt gleich. Die Position dieses leeren Objekts spielt in dieser Situation für die feste Einschränkung keine Rolle. Im Allgemeinen verwenden wir also leere Objekte als Halter für die Informationen, die die Beziehung zwischen zwei Objekten definieren. Wenn ich jetzt also wieder zu Bild Nummer eins gehe und auf Play drücke, achte darauf, was passieren wird. Jetzt wird der Hammer viel realistischer fallen , denn wenn wir sie zusammenfügen , hat der Kopf jetzt eine bestimmte Masse und der Holzgriff eine geringere Masse. Auf diese Weise können wir eine wirklich realistische Simulation durchführen. Das ist es also für die feste starre Körperbeschränkung. Immer wenn Sie versuchen, zwei Objekte miteinander zu verbinden, verwenden Sie die feste Beschränkung. Lassen Sie uns jetzt über die Punktbeschränkung sprechen. Die Punktbeschränkung ist eine Möglichkeit , zwei Objekte so zu verknüpfen, dass jede Art von Drehung um die Position des Beschränkungsobjekts möglich ist. Sie können sich die Punktbeschränkung als ein Metallseil oder einen Metallstab vorstellen , der beide miteinander verbindet, und an einem Ende kann sie sich drehen. Sie kann sich beispielsweise um diesen Punkt drehen, aber von der anderen Seite, genau hier, ist sie verschweißt. Dieser Würfel wird in der Lage sein, hin und her und in all die verschiedenen Richtungen zu schwingen , aber er wird sich nicht drehen können, zum Beispiel um die Mitte genau hier. In der Zwischenzeit darf sich dieser Metallstab hier drehen. So sollten Sie sich die Punktbeschränkung vorstellen . Ich drücke Strg Z, um all meine überflüssigen Zeichnungen zu entfernen , und fangen wir an, diese Einschränkung zu erstellen. Fügen wir der Stütze einen starren Körper hinzu und machen wir daraus ein passives Objekt. Und was die Form angeht, machen wir daraus einen Quader. Und für diesen Metallwürfel fügen Sie ihm einen starren Körper hinzu, er sollte ein aktives Objekt bleiben und für die Form sollte er auch in eine Box umgewandelt werden. Und jetzt können wir mit der Erstellung der Beschränkung fortfahren. Ich erwähne immer, dass ich Ihnen, wann immer Sie versuchen, eine starre Körperbeschränkung zu erstellen, immer Sie versuchen, eine starre Körperbeschränkung zu erstellen, dringend empfehlen würde, diese mit leeren Objekten zu erstellen. Jetzt sollten wir uns also fragen, wenn wir beide mit einem Metall-R verbinden würden, wo sollte es sich drehen? Ich möchte, dass es sich um die Mitte der Stütze dreht. Ich drücke Shift S und den Cursor, um es auszuwählen, und der Hauptgrund dafür ist, die drei D-Cursor in die Mitte der Stütze zu bewegen drei D-Cursor in die Mitte der Stütze zu Wenn ich also den Pfeil hinzufüge, wird er im Grunde genau dort hinzugefügt Gehe Shift A, Pfeil, starre Körperbeschränkung, ändere den Typ von fest zu Punkt. Und wenn Sie den Mauszeiger darüber bewegen, wird die Definition dafür sorgen, dass starre Körper sich um einen gemeinsamen Drehpunkt bewegen Wählen Sie also einen Punkt aus. Für das erste Objekt können Sie die Stütze auswählen. Für das zweite Objekt können Sie den Würfel auswählen. Wenn ich auf Play klicke, passiert zunächst nichts, aber wenn ich zu Frame Nummer eins gehe, wähle ich diesen Würfel aus und drücke dann J, um ihn zu bewegen, und drücke jetzt Play. Beachten Sie, was passieren wird. Der Würfel beginnt sich zu drehen oder dreht sich um die Mitte, in der sich der Pfeil befindet Wenn ich den Pfeil bewege, indem ich zum Beispiel J drücke und ihn hierher bewege, merke ich, wie er sich dreht Im Moment fängt er an, sich genau hier um die Mitte zu drehen . Ich gehe jetzt zurück zu Bild Nummer eins, und während Sie diesen Würfel auswählen, drücken Sie L J, um der Position zu widerstehen, J Z, und lassen Sie uns ihn bewegen. Zum Beispiel 5 Meter hoch in der Luft. Aber nehmen wir an, in meiner Situation möchte ich auch , dass sich die Pyramide um diesen Würfel dreht. Während Sie diesen Würfel auswählen, drücke ich Shift S und den Cursor, um ihn auszuwählen. Um den Cursor dorthin zu bewegen, drücken Sie die Tasten A, Pfeil und fügen Sie eine starre Körperbeschränkung hinzu. Es sollte ein Punkt für das erste Objekt sein, es sollte der Würfel sein und für das zweite Objekt sollte es die Pyramide sein. Und ich muss der Pyramide auch ein starres Körpersystem hinzufügen . starrer Körper sollte ein aktives Objekt sein. Lass ihn so, wie er ist. Und für die Form, gibt es einen Kegel, können wir Kegel wählen, aber er sieht nicht richtig aus, weil er von dort kommt. Also ja, lassen wir es bei Kegel. Das ist keine große Sache. Und wenn ich jetzt J drücke und es hierher verschiebe, merke dir, was passieren wird. Beide werden anfangen, sich auf diese seltsame Weise zu drehen. Tatsächlich können Sie eines tun: Sie können dieses leere Objekt auswählen, das zweite Objekt auswählen, den Würfel mit der Umschalttaste auswählen, P drücken, um sie zu paaren, und dann die Option Objekt wählen. Und jetzt folgt dieser leere Pfeil dem Würfel, und da er an diese Einschränkung gebunden ist, die die Pyramide steuert, beachten Sie, wie alles im Spiel aussehen wird, und Sie werden etwas haben, das so aussieht Das ist die Punktbeschränkung. Stellen Sie sich zwei Objekte vor, die mit einer Metallstange verbunden sind. der einen Seite können sie sich drehen , auf der anderen Seite sie verschweißt, sodass sie sich nicht drehen können. Und an dem Ende, an dem sich die Metallstange drehen kann , befindet sich dieses leere Objekt. Hallo und willkommen bei The Hinge Constraint. Wie der Name schon sagt, ist es eine Möglichkeit , ein Objekt um ein anderes zu drehen. Es wird keine Bewegung oder Translation geben, nur reine Rotation. In unserem Beispiel haben wir den Zylinder, diesen Hebel und diesen Hebel. Und ich möchte, dass sich dieser Hebel um den Zylinder dreht oder sich um ihn dreht, und dieser Hebel dreht sich dann um diesen anderen Hebel. Irgendwo genau hier. Also, wie kann ich so etwas erschaffen? Nun, das ist einfach. Wenn Sie eine Einschränkung erstellen möchten, würde ich Ihnen wie üblich dringend empfehlen, diese mit leeren Objekten oder Pfeilen zu erstellen . In meiner Situation mache ich Shift A und suche nach Pfeil. Standardmäßig wird es in der Mitte der Szene hinzugefügt, in der sich die drei D-Cursor befinden, was diesmal zufällig genau in der Mitte des Zylinders liegt, was genau das ist, was ich will Ich drücke S, um es zu vergrößern. Das wird nichts ändern. Ich mache das nur, um alles klar zu stellen. Ich wähle den Zylinder füge ihm einen starren Körper hinzu. Es sollte ein passives Objekt sein und für die Form es in eine Box umgewandelt werden. Oder nein, du kannst es in einen Zylinder verwandeln. Als nächstes kommen wir zum Hebel, das ist dieser böse Junge hier, starrer Körper. Es ist ein aktives Objekt, und was die Form angeht, machen wir es zu einer Box, weil es viel, viel einfacher ist. Jetzt können wir zur Beschränkung übergehen, das leere Objekt, die starre Körperbeschränkung auswählen und den Typ von fest zu scharnieren ändern . Und wenn Sie nach unten scrollen, können Sie die beiden Objekte auswählen. Wählen wir also zuerst den Zylinder aus. Als nächstes wählen wir den ersten Hebel aus. Wenn ich jetzt auf Play h drücke , funktioniert es. Warum ist das so? Genau hier haben Sie etwas, das als eckige Grenzwerte bezeichnet wird, und Sie haben ein Kontrollkästchen namens Z-Winkel. Die Scharnierbeschränkung basiert auf der Z-Achse des Objekts, zu dem sie hinzugefügt wurde. Ich werde dieses Kästchen ankreuzen, und im Moment berechnet diese Beschränkung alles, berechnet diese Beschränkung was genau hier um die Z-Achse herum liegt, was nicht genau das ist, was wir wollen. Warum ist das so? Weil die Rotationsachse zwischen diesen beiden Objekten die Y-Achse ist. In dieser Situation sollten Sie also dieses die Z-Achse an der gewünschten Rotationsachse ausgerichtet ist leere Objekt drehen, sodass . Das ist eigentlich ganz einfach. Während du dein leeres Objekt auswählst, drücke R X und 90. Wir drehen dieses leere Objekt um 90 Grad um die X-Achse, wodurch die Z-Achse an der Achse ausgerichtet wird , an der die Drehung stattfinden soll. Wenn ich jetzt zu Bild Nummer eins gehe und auf Play drücke , stürzt Blender ab. Dies ist eine häufige Sache, mit der Sie immer zu tun haben werden , wenn es um Simulationen und Blender geht , weil Blender nicht so stabil ist, wenn es um Simulationen geht. Okay, also ich baue genau das gleiche System wieder auf, das wir zuvor hatten, und dieses Mal, wenn ich auf Play drücke, merke ich, was passieren wird. Es dreht sich um die Z-Achse des leeren Objekts. diesen Z-Winkelwerten können Sie steuern, wie viel Flexibilität oder wie groß der Drehbereich ist? Wenn ich zum Beispiel zwei auf -90 und diesen auf 90 drehe , gehe ich zurück zu Bild Nummer eins und drücke auf Play Das ermöglicht mehr Freiheit und Rotation. Ihr könnt es sogar auf 150 machen, und das gibt euch mehr Freiheit und Rotation, und irgendwann geht es wieder zurück. Das ist genau das, was ich will. Lassen Sie uns jetzt versuchen, genau die gleiche Einschränkung zu dieser hier hinzuzufügen , sodass sie sich um den anderen Hebel dreht. Das sollte wirklich einfach sein. Beginnen wir damit, dem zweiten Hebel ein Starrkörpersystem hinzuzufügen , starrer Körper, den Typ von aktiv zu ändern oder es tatsächlich aktiv zu lassen und es weiter in Form zu bringen, es in eine Box umzuwandeln. Fragen Sie sich als Nächstes: Wo soll sich dieser böse Junge genau hier drehen, der Hebel Nummer zwei ? Sollte sich irgendwo hier um eine Achse drehen. Also lass uns Shift A drücken und nach einem Pfeil Ausschau halten. Standardmäßig befindet es sich in der Mitte der Szene. Drücken Sie auf dem Ziffernblock die Sieben, um hierher zu springen , und lassen Sie uns sie irgendwo hin verschieben. Hier möchte ich, dass die Rotation stattfindet. Nochmals sieben, und lass es uns hier hinstellen. Es scheint in Ordnung zu sein, JY, es hier ein wenig zu verschieben und immer daran zu denken, wann ich die starre Körperbeschränkung hinzufüge, sie in Scharnier umwandle Alles sollte auf den Z-Winkel ausgerichtet sein. Was ist die Achse, die ich drehen möchte? Es sieht so aus, aber die Z-Achse zeigt gerade nach oben. Wählen wir also diesen leeren Rx 90. Jetzt ist die Z-Achse die gewünschte Rotationsachse ausgerichtet Das erste Objekt ist der Hebel Nummer eins, und das zweite Objekt ist der Hebel Nummer zwei, und wie üblich spielt die Reihenfolge keine Rolle. Wenn ich jetzt auf Play drücke, achte darauf, was passieren wird. Sie werden auf diese wirklich, wirklich nette Art rotieren. Nun, da dieses leere Objekt genau dort feststeckt, muss ich für den Fall, dass ich auch mit dem Hebel Nummer eins fahren möchte, sagen wir, dass sie verbunden aussehen sagen wir, dass sie verbunden aussehen, zuerst das leere, das zweite leer auswählen . Drücken Sie dann die Umschalttaste, wählen Sie den Hebel Nummer eins, Taste P, und legen Sie ihn dem Objekt als übergeordnetes Objekt an. Im Moment folgt dieses leere Objekt dem, während es rotiert. Wenn ich auf Play drücke, siehst du etwas, das so aussieht. Der Effekt ist nicht sichtbar, denn wenn ich zur zweiten Einschränkung springe, habe ich, wie Sie sehen können, kein großes Maß an Freiheit bei der Rotation eingeräumt. Ich werde das auf -90 und das auf 90 drehen, und das sollte uns ein viel besseres Ergebnis bringen Lass uns sogar 180 draus machen. Gehen Sie zurück zu Bild Nummer eins und drücken Sie erneut auf Play, -180 hier im Spiel Und wie Sie sehen können, sieht das echt krank aus. Also ja, das ist die Scharnierbeschränkung. Es ist eine Möglichkeit, ein Objekt mithilfe einer Achse zu drehen oder um ein anderes zu drehen. Der einfachste Weg, sich die Rotationsachse zu merken , besteht darin, sich die Beschränkung anzusehen Sie werden Z sehen, was bedeutet, dass die Z-Achse des Pfeilobjekts an der gewünschten Rotationsachse ausgerichtet sein sollte . Lassen Sie uns jetzt mit der nächsten Einschränkung fortfahren. Hallo und willkommen bei der Sluter Constraint. Wir haben auch eine andere grundlegende Szene. Wir haben diesen rotierenden Teller , den wir drehen lassen werden. Wir haben diesen Hebel, der mit der rotierenden Platte verbunden ist , und er ist auch mit diesem Metallwürfel verbunden . Und dieser Metallwürfel wird in diesen Kanal des Holzstücks gleiten, und wir werden tatsächlich mehr als eine Beschränkung erstellen , und das wird eine wirklich unterhaltsame Übung sein, um genau zu verstehen, was die letztere Beschränkung bewirkt Lassen Sie uns also als Erstes diesen rotierenden Teller rotieren lassen diesen rotierenden Teller rotieren Das sollte wirklich einfach sein. Ich werde zu den Objekteigenschaften springen und von hier aus einen Keyframe hinzufügen Drehung auf der Z-Achse Als Nächstes ändere ich diese Zeitleiste von der Timeline zur Kurve oder zum Diagrammeditor und springe zu den Modifikatoren Fügen Sie einen Modifikatorgenerator hinzu , der dafür sorgt, dass sich diese Platte extrem schnell dreht, und ich werde sie zum Beispiel auf Und wenn ich jetzt zu Bild Nummer eins zurückkehre, wird es sich auf diese Weise drehen, was genau das ist, was ich will Ich gehe zurück zur Zeitleiste. Zunächst müssen wir eine Beschränkung erstellen, die sowohl den Hebel als auch die rotierende Platte verbindet. Achten Sie darauf, die rotierende Platte auszuwählen. Shift S, Cursor, um ihn auszuwählen, um die drei Decursor dorthin zu bewegen, Shift A, und wir suchen nach einem Pfeil Und wir wollen, dass sich dieser Pfeil an der Verbindungsstelle zwischen dem Hebel und der rotierenden Platte befindet der Verbindungsstelle zwischen dem Hebel und der rotierenden Platte Ich drücke die Sieben vom Ziffernblock aus, um zur Ansicht von oben zu springen, verschiebe sie hier, drücke auch drei, um zur Seitenansicht zu springen, J, und los die Sieben vom Ziffernblock aus, um zur Ansicht von oben zu springen, verschiebe sie hier, drücke auch drei, um zur Seitenansicht zu springen, geht's. Hier in der Nähe. Hier werden sich diese beiden Objekte verbinden. Nun sollten Sie sich fragen, welche Beziehung oder welche Art von Verbindung zwischen der rotierenden Platte und dem Hebel besteht ? Die rotierende Platte wird sich drehen, also wollen wir, dass sie sich auch mit ihr dreht, einfach so. Also wie kann ich so etwas bauen? Nun, das sollte einfach sein. Indem ich diesem leeren Objekt eine starre Körperbeschränkung hinzufüge , eine starre Körperbeschränkung, und für den Typ möchte ich, dass es Punkt ist, denn wie Sie sich erinnern, ermöglicht mir ein Punkt, zwei Objekte um einen Punkt herum zu verbinden, was eine gewisse Drehung ermöglicht . Wenn ich sie währenddessen fest belasse, ist die Drehung nicht möglich. Deshalb muss ich Punkt wählen. wird natürlich nichts passieren, Moment wird natürlich nichts passieren, weil ich beiden Objekten ein Starrkörpersystem hinzufügen muss . Wählen wir die rotierende Platte aus. Fügen Sie ihm einen starren Körper hinzu. Es sollte ein passives Objekt sein und animiert sein, und was die Form angeht, sollte es ein Zylinder sein. Wählen Sie diesen Hebel aus, fügen Sie ihm einen starren Körper hinzu, er sollte aktiv bleiben, und für die Form behalten wir ihn bei einem konvexen Loch Sie können sogar Box wählen, wenn Sie etwas Einfacheres wollen Wenn ich jetzt auf Play drücke und merke, wie es aussehen wird, werde ich hinfallen. Warum passiert das? Weil diese Einschränkung noch nicht funktioniert. Wir müssen das erste Objekt auswählen, das der Hebel ist, und das zweite Objekt, das die rotierende Platte ist. Und da ich nicht möchte diese beiden Objekte miteinander interagieren, möchte ich einfach die Drehung dieses Objekts nehmen und es auf dieses anwenden. Wählen Sie die Beschränkung oder das leere Objekt und Sie können die Drehung deaktivieren oder die Kollision tatsächlich deaktivieren. Das wird zu einer stabileren Simulation führen. Wenn ich auf Play drücke, merke dir, was passiert. Als Nächstes muss ich den Hebel mit dieser Metallbox hier verbinden , den Würfel auswählen, Shift S und den Cursor auswählen, um ihn auszuwählen. Shift A, lass uns einen Pfeil hinzufügen. Wo die Verbindung zwischen dem Hebel und dem Würfel liegt , sollte sich hier ungefähr befinden. Stellen Sie also sicher, dass Sie Leeren auswählen, und legen Sie es hier ab. Drücken Sie sieben, um zur Ansicht von oben zu springen, und sie sollte hier sein. Als Nächstes fügen wir dem Würfel ein Starrkörpersystem hinzu, Starrkörper, es sollte ein aktives Objekt sein, und als Form behalten wir es als Quader bei. Wählen Sie die Beschränkung oder das zweite leere Objekt aus. Beschränkung für starre Körper sollte ebenfalls ein Punkt sein. Kollisionen verhindern. erste Objekt ist der Würfel, zweite Objekt ist der Hebel. Drücken Sie die Sieben, um zur Ansicht von oben zu springen, und wenn ich auf Abspielen drücke, sieht es genauso aus. Das ist nicht das, was wir wollen. Wir wollen, dass dieser Würfel sofort an diesem bösen Jungen entlang des Kanals rutscht. Wählen Sie also den Kanal aus, fügen Sie ein starres Körpersystem und ändern Sie es in ein passives System, und als Form sollten Sie es vernetzen. Und welche Beziehung besteht zwischen diesem Kanal und dem Würfel? Es ist eine gleitende Beziehung. Aus diesem Grund müssen Sie Shift A drücken und einen weiteren Pfeil hinzufügen, der die dritte Beschränkung zwischen dem Kanal und dem Würfel darstellt. Stellen Sie sicher, dass Sie es auswählen. Und Sie können sogar F zwei drücken, um es Slider zu nennen. Ändern Sie die Beschränkung für starren Körper in Slider, und Sie haben genau hier die X-Achse, was bedeutet, dass diese Beschränkung entlang der X-Achse funktionieren sollte. Mit anderen Worten, Blender sorgt dafür, dass der Gleitvorgang entlang der X-Achse des leeren Objekts stattfindet . Wir müssen also die X-Achse entlang der Achse ausrichten , an der wir die Drehung oder das Gleiten durchführen möchten . Wir möchten, dass das Zielfernrohr entlang dieser Achse gleitet, aber die X-Achse des leeren Objekts zeigt in diese Richtung, also müssen wir es in diese Richtung drehen. Das sollte wirklich einfach sein, wenn du dein leeres Slider-Objekt auswählst, RZ und 90 machst. Dadurch wird die X-Achse des leeren Objekts an der Schiebeachse ausgerichtet Als Nächstes können Sie die X-Achse überprüfen. Als nächstes sollte das erste Objekt der Würfel sein. Das zweite Objekt ist der Kanal. Vielleicht kannst du diese minus zwei zu zwei machen, nur für den Fall. Und wenn ich jetzt spiele, achte darauf, was passieren wird. Dieser Würfel rutscht gerade im Kanal. Im Moment möchte ich einige wichtige Konzepte erläutern , die Sie beachten müssen. Wenn wir diese Simulation erstellen, müssen Sie einige Dinge beachten. Ja, in der Szene geht es darum, eine Slider-Beschränkung zu erstellen, aber wir erstellen auch andere Arten von Einschränkungen. Die Beschränkung, die sowohl den Hebel als auch den Zylinder verbindet , ist 0,1. Das Gleiche gilt für die Beschränkung, die den Hebel und diesen Würfel verbindet , sie ist ebenfalls ein Punkt. Deshalb ist es wichtig, sich immer zu fragen, welcher Beziehung diese beiden Objekte zueinander stehen. Sie müssen nacheinander vorgehen und die Beziehung zwischen jeweils zwei Objekten definieren die Beziehung zwischen jeweils zwei Objekten Wir haben mit der rotierenden Platte und dem Hebel angefangen, wir haben ihn als Punkt definiert Dann gingen wir zu diesem Hebel und dem Würfel. Wir haben auch die Beziehung zwischen ihnen als Punkt definiert. Und als Nächstes haben wir auch das Element zwischen dem Kanal und dem Würfel definiert. Dabei handelt es sich um eine Gleitbeschränkung. Sollte immer die Beziehung definieren, die zwei Objekte verbindet , die direkt miteinander interagieren. Die rotierende Platte und der Hebel interagieren direkt miteinander. Deshalb haben wir eine Einschränkung geschaffen. In der Zwischenzeit interagieren dieser Hebel und dieser Kanal nicht direkt. Dieser Würfel und dieser Kanal interagieren direkt. Deshalb haben wir eine Einschränkung für sie geschaffen. Sie sollten für Blender immer die Beziehung zwischen zwei Objekten definieren , die direkt interagieren , wenn Sie diese Art von starren Körperbeschränkungen erstellen . Also ja, das ist es für die Sliding Constraint, und wir sehen uns in der nächsten. Hallo und willkommen zur Kolbenbeschränkung, die der Schieberbeschränkung sehr ähnlich ist. Der Unterschied besteht darin , dass ein Kolben eine Verschiebung entlang der X-Achse des beschränkten Objekts und auch die Drehung um die X-Achse des Beschränkungsobjekts ermöglicht um die X-Achse des Beschränkungsobjekts Das wirklich Schöne daran ist also , dass es eine Kombination aus der Freiheit der Slider-Beschränkung und auch der Scharnier-Beschränkung ist Freiheit der Slider-Beschränkung und auch der Scharnier-Beschränkung Es ist also so, als würde es beide kombinieren. Ich habe diese wirklich einfache Szene, und das Einzige, was ich gemacht habe, ist, dass ich diesen kleinen Kanal erstellt habe und ihm ein paar Keyframes hinzugefügt habe, damit er hin und her schwingt, so Ich habe auch diesen Metallzylinder , dieser seltsam geformte Zylinder Und ich möchte ihn an diesem Kanal entlang gleiten lassen . Also fangen wir damit an, und ich werde dir später das Hindernis zeigen. Zuallererst wähle ich den Kanal aus. Fügen wir ihm ein Starrkörpersystem aus dem Bereich Physik hinzu : Starrer Körper. Für diesen Typ sollte es sich um ein passives Objekt handeln und es ist animiert. Ich werde die Konvexform als Ganzes beibehalten. Als Nächstes gehen wir zu diesem Metallzylinder über fügen ihm einen starren Körper hinzu Es sollte ein aktives Objekt sein, und für die Form sollte es ineinander greifen. Jetzt wird standardmäßig nichts passieren und alles wird explodieren Was ich also tun möchte, ist, jetzt die Einschränkung zu erstellen, die ich möchte Wo sollte sich diese Einschränkung befinden? Nun, das, was am sinnvollsten ist, befindet sich in der Mitte des Zylinders, dem Metallzylinder. Shift S, Cursor zur Auswahl, Shift A, und lassen Sie uns nach einem Pfeil suchen, die starre Körperbeschränkung hinzufügen. Es ist noch nicht sichtbar, weil es zu klein ist, also S und lassen Sie uns es um den Faktor sechs skaten Jetzt ist also alles sichtbar und wir ändern den Typ von fest auf kolbenförmig Genau hier haben Sie den X-Winkel und die X-Achse. Die Kolbenbeschränkung hat ein ähnliches Konzept wie die Schieberbeschränkung, nämlich dass alles auf der Grundlage der X-Achse des leeren Objekts berechnet wird . Das Verschieben erfolgt also entlang der X-Achse des leeren Objekts, und auch die Drehung erfolgt um die X-Achse. Wenn also zum Beispiel diese beiden Objekte auf diese Weise gedreht würden, müsste ich das leere Objekt so drehen , dass die X-Achse des müsste ich das leere Objekt so drehen, dass die X-Achse des leeren Objekts an der Schiebe- und Drehrichtung ausgerichtet ist. Lassen Sie mich zur Einschränkung zurückkehren. Sie können den X-Winkel und die X-Achse überprüfen und den Wert auf minus zehn bis zehn reduzieren, weil diese beiden Objekte riesig sind. Wechseln Sie als Nächstes für das Objekt Nummer eins. Sie können den Zylinder auswählen, und für das zweite Objekt sollte es der Kanal sein. Und jetzt wird hoffentlich alles wie ein Kolben rutschen. Wenn ich auf Play drücke, passiert das. Und jetzt könntest du sagen: Hey, Sünde, das sieht genauso aus wie ein Zylinder. Aber wenn ich dieses Hindernis zeige, das ist dieser kleine Würfel hier, es egal, ob er mit dem Holzstück zusammenhängt. Das ist nicht der Punkt, aber ich wähle es aus und füge ihm einen starren Körper hinzu und ändere es in passiv. Und lassen Sie uns die Form in eine Box ändern. Wenn ich jetzt zu Bild Nummer eins gehe, drücken wir erneut auf Play. Beachten Sie, was passiert, wenn dieser Zylinder mit diesem Würfel kollidiert Wie du siehst, wird es ihn wegdrücken. Lass es uns noch einmal sehen, indem wir hierher zurückkehren. Jep. Wie Sie sehen können, drückt diese blaue Box den Metallzylinder von sich weg, sodass er mit ihm interagiert Und das ist die Rotationskomponente der Kolbenbeschränkung. Wie Sie sich erinnern, geht es bei der Gleitbeschränkung nur um die Verschiebung entlang der X-Achse. der Zwischenzeit ermöglicht die Kolbenbeschränkung auch die Drehung des Objekts entlang der X-Achse des leeren Objekts. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Natürlich haben Sie hier noch ein paar weitere Einstellungen. Sie können steuern, wie viel Rotation Sie möchten. Es ist so, als ob Sie die Drehgrenzen definieren, die eckig sind, und Sie können auch die Translationsgrenzen auf der X-Achse definieren . Wenn ich diese einfach auf die Standardwerte minus eins zu eins zurücksetze , werden Sie feststellen, dass der Metallzylinder nicht so stark rutscht. Gehen wir zurück zu Bild Nummer eins und drücken auf Play. Es rutscht kaum. Warten wir, bis es zurückgeht, und es wird hier aufhören. also diesen Bereich vergrößern, vergrößern Sie den Bewegungsbereich des Schiebers, und wenn Sie diesen Wert erhöhen, erhöhen Sie die Drehung. Wenn Sie es erneut abspielen, wird es zurückrutschen. Warum rutscht es nicht? Das ist komisch. Oh, okay, weil ich das auch zu minus zehn gesagt habe , es sollten zehn sein. Lass uns noch einmal spielen und alles sollte reibungslos funktionieren. Das ist es für diese Einschränkung, und lassen Sie uns mit der nächsten fortfahren. Hallo und willkommen zur generischen Einschränkung. Ich habe diese Holzröhre , von der ich weiß, dass sie nicht realistisch ist, aber sie ist, was sie ist, und ich habe dieses Metallobjekt. Ich werde ihnen ein paar Starrkörpersysteme hinzufügen. Ich beginne mit dem Holz oder füge einen starren Körper hinzu, ändere ihn in einen passiven und verwandle ihn in ein Netz, was die Form angeht. Als nächstes für das Ding mit Metall. Füge einen starren Körper hinzu und lasse ihn aktiv, weil ich möchte, dass er sich bewegt und dreht und all das. Machen wir für die Masse 20 Kilogramm und für die Form ein Netz. Wenn ich jetzt spielen müsste, würde das passieren. Ich werde mich langsam abwechseln und all das. Okay. Versuchen wir nun, die generische Einschränkung hinzuzufügen. Ich mache Shift A und fügen wie gewohnt einen Pfeil hinzu, drücken S und skalieren ihn fünfmal, wird wirklich sichtbar sein, und übrigens, das Skalieren des leeren Objekts ändert nichts an der Physik. Bei der generischen Beschränkung handelt um eine Beschränkung, die es dem Benutzer ermöglicht, die Translation und Drehung einer beliebigen Achse zwischen zwei ausgewählten starren Körpern zu fixieren. Was bedeutet das? Ich wähle also eine leere Option aus, füge eine starre Körperbeschränkung und ändere sie in generisch. Genau hier werden Sie Grenzen haben, und ich werde gleich zu diesen Tabs zurückkehren. erste Objekt sollte das Holz sein und das zweite das Metall. Wenn ich auf Play drücke, passiert genau das. Irgendwie sieht es so aus, als ob diese beiden Objekte nicht mehr miteinander interagieren, und hier kommen die Grenzen ins Spiel. Die generische Einschränkung ermöglicht es mir, die Winkel - und Lineargrenzen zu begrenzen, was bedeutet, wie viel Rotation Sie auf jeder einzelnen Achse wünschen und wie viel Translation Sie in jeder einzelnen Achse wünschen. Nehmen wir zum Beispiel an, ich möchte, dass sich dieses Metallstück nur um die Y-Achse dreht. Also, wie kann ich so etwas machen? Lassen Sie mich zur Einschränkung zurückkehren, und ich werde alle eckigen Dinge schließen oder den Y-Winkel tatsächlich deaktivieren weil ich ihn nicht schließen möchte. Und ich werde sie auf Null stellen. Und das hier auf Null. Im Moment klemme ich also die X-Rotation und die Z-Rotation auf Null, sodass es keine Drehung entlang von X und Z gibt. Nehmen wir an, ich möchte auch nicht, dass sie sich auch bewegt. Und das wird mir ermöglichen, das zu tun indem ich all diese schließe und sie alle auf Null setze. Was gerade passiert , ist, dass ich Blender sage, hey, für das Lineare auf der X-Achse ist es Null, also mach keine Bewegung. Auf der Y-Achse ist es dasselbe. Führe keine Bewegung aus, da der untere und der obere Wert auf Null gesetzt sind. Das Gleiche gilt für die Z-Achse. So können Sie den Bewegungsbereich steuern. Wenn Sie dieses Kästchen ankreuzen, sagen Sie Blender: Hey, Blender, ich möchte diese Eigenschaft klammern, und sobald Sie sie festgeklemmt haben, können Sie die Werte auswählen, und wenn Sie beide auf Null setzen, wirkt das buchstäblich wie eine Punktbeschränkung. Das ist die Hauptlogik hinter der generischen Einschränkung. Damit können Sie steuern, wie viel Rotation und wie viel Translation es gibt. Und wenn Sie sie alle auf Null setzen, wird es keinerlei Translation oder Rotation geben. Und wenn ich jetzt ein 10. Gebäude-Zerstörung: Simulation der Ablenkung von Gebäuden. Hallo zusammen und willkommen zurück. Dies ist die dritte Übung und wahrscheinlich auch die komplexeste, die es bisher gab. Wir werden alles, was wir bisher gelernt haben, in die Praxis umsetzen , indem wir diese Ablenkungssimulation für Gebäude erstellen diese Ablenkungssimulation für Gebäude Sie werden in diesem Video eine Menge lernen und hoffentlich wird es Ihr Verständnis der Welt der Starrkörpersimulationen und Blender vertiefen der Welt der Starrkörpersimulationen und Blender Also ja. Lass uns anfangen. Hallo und willkommen wieder drinnen mit einem Mixer, und als erstes möchte ich einen allgemeinen Überblick darüber werfen, wie dieser Mixer-Ordner funktioniert Die Blender-Startdatei für die Zerstörung des Gebäudes. Sie werden drei verschiedene Sammlungen haben. Sie werden die oberste Ebene haben , auf der sich das Modell des Gebäudes befindet, das ist dieses hier. Sie werden auch die Rahmen haben oder, tut mir leid, das ist das Glas, und Sie werden auch die Rahmen haben, die Metallrahmen. Sie fragen sich vielleicht, warum ich sie auf diese Weise getrennt habe ? Der Hauptgrund dafür ist, dass wir für jede Objektgruppe eine andere Simulation durchführen werden , was bedeutet, dass wir für die Gebäude eine Simulation nur für sie durchführen werden, dasselbe für die Metallrahmen und dasselbe für das Glas. Und deshalb habe ich sie in verschiedene Sammlungen aufgeteilt . Die anderen, die mittlere und untere Ebene, sind nur einige Variationen dieser Ebene. Wenn ich also nur die oberste Ebene für eine Sekunde deaktiviere und die mittlere Ebene aktiviere, sind das die Ebenen, die sich in der Mitte des Gebäudes befinden. Sie sind genau dasselbe wie die oberste Ebene. Der einzige Unterschied besteht darin, dass, wenn Sie feststellen dass auf der obersten Ebene diese Felgenkante oben liegt. In der Zwischenzeit hat die mittlere Ebene das nicht. Davon abgesehen ist alles andere gleich. Wir trennen das Gebäude, wir haben das Glas und wir haben die Metallrahmen. Die Sammlung, die etwas anders ist, ist die unterste Ebene, weil sie genau hier diesen Eingang haben wird, okay? Das Glas und die Fensterrahmen sind getrennt. , dass ich jedes dieser Objekte Ich erinnere mich, dass ich jedes dieser Objekte mit dem Spiegelmodifikator gebaut habe Wenn ich also einfach eine Sekunde lang mit der Maus tippe um in den Bearbeitungsmodus zu springen, habe ich, wie Sie sehen können, nur die Hälfte des Gebäudes modelliert, und der Spiegelmodifikator sorgt dafür, dass das auf den anderen Achsen reflektiert wird dass das auf den anderen Achsen reflektiert Und so habe ich all die verschiedenen Gebäude gebaut. Etwas anderes, das Ihnen vielleicht auffällt, ist, dass diese Gebäude nicht wirklich optimiert sind. Wir haben viele Randschleifen im Gange. Der Hauptgrund dafür ist im Allgemeinen, je mehr Eckpunkte Sie in Ihrem Objekt haben, desto mehr können Sie es in verschiedene Teile zerlegen Aus diesem Grund habe ich beschlossen, viele Unterteilungen hinzuzufügen , um Gebäude zu kaufen, sodass ich später, wenn ich den Bruchprozess durchführe, mehr Teile habe, was die Simulation im Grunde etwas realistischer macht die Simulation im Grunde etwas realistischer Das Gleiche gilt für die unterste Ebene. Das sind die Frames. Außerdem verwenden die Rahmen den Spiegelmodifikator, das Gleiche gilt für das Glas Später werden wir all diese verschiedenen Modifikatoren anwenden, da wir Gebäude nicht zerbrechen können, wenn die Modifikatoren aktiviert Lassen Sie uns nun ein wenig über die Materialien sprechen. Jedem dieser Objekte wurden also unterschiedliche Materialien hinzugefügt. Fangen wir mit dem Gebäudemodell an. Diese Materialien sind übrigens auf allen Ebenen üblich . Für die unterste Ebene haben Sie zum Beispiel weißen Beton, lassen Sie mich einfach ganz schnell in den TV-Modus springen. Der weiße Beton ist die Farbe, die auf der Außenseite ist, okay? Der Beton auf dem Gemälde ist blau. Innenwände sind die Farbe im Inneren des Gebäudes. Es ist fast weiß. Der einzige Unterschied besteht darin , dass ich einen Hauch von Cien hinzugefügt habe , nur um es ein wenig zu trennen Und das Innere können wir momentan nicht sehen. Aber stellen Sie sich vor, wenn wir später das Gebäude zerbrechen werden, werden wir verschiedene Teile haben. Die Innenseiten oder die Innenseiten dieser verschiedenen Blöcke werden diese Farbe haben. Und das ist, glaube ich, die Farbe des Betons, okay? Das wird später wirklich sichtbar sein, wenn wir das Gebäude in verschiedene Teile zerlegen. Der Rahmen hat einen sehr einfachen Fensterrahmen , der aus einem metallischen Material besteht. Es ist wirklich einfach. Für das Glas ist es ein sehr einfaches Glas BSEF, dem hinzugefügt wurde Die Materialien sind wirklich einfach und sie sind nicht das Hauptthema des Kurses Deshalb habe ich mich dafür entschieden, sie einfach und direkt auf den Punkt zu bringen. Lassen Sie uns jetzt damit beginnen , tatsächlich ein Gebäude zu bauen und es zu zerstören. Aber zuerst wollen wir unser Gebäude bauen. Das Konzept ist wirklich einfach. Wir werden die mittlere Ebene auf die unterste Ebene duplizieren , sagen wir fünf, sechs oder sieben Mal, und auf der obersten werden wir die oberste Ebene platzieren Aber bevor wir das tun, würde ich gerne zunächst die Modifikatoren anwenden zunächst die Modifikatoren Lassen Sie uns zum Beispiel all diese auswählen. Fangen wir mit der untersten Ebene an. Und wenn Sie zu Modifikatoren wechseln, können Sie entweder Objekt für Objekt anwenden, aber es gibt noch eine andere Möglichkeit : Wenn Sie alle diese Objekte auswählen und dann zu Objekt wechseln, in Netz konvertieren, werden all die verschiedenen Modifikatoren angewendet Lassen Sie uns auch die Sammlung für die mittlere Ebene und die oberste Ebene aktivieren und all diese Objekte auswählen, Objekte hinzufügen, konvertieren, vernetzen Dies ist die einfachste Methode, Modifikatoren auf mehrere Objekte gleichzeitig anzuwenden Modifikatoren auf mehrere Objekte gleichzeitig Als Nächstes beginnen wir damit, all diese verschiedenen Objekte zu duplizieren , um das Gebäude zu erstellen Ich fange mit der mittleren Ebene an. Standardmäßig überlappt es die untere Ebene perfekt. Und das will ich nicht. Ich möchte es ein bisschen nach oben verschieben. Als ich all diese Gebäude modellierte, betrug die Höhe jedes Gebäudes 4 Meter. Wenn ich zum Beispiel einfach die mittlere Ebene auswähle und N drücke, um die Seitenleiste zu öffnen, sind es, wie Sie sehen können, 4 Meter auf der Z-Achse. Wenn ich also all diese Objekte auswähle und dann JZ drücke und sie um 4 Meter verschiebe, befinden sie sich perfekt oben auf der unteren Ebene, aber ich möchte noch etwas erwähnen Wenn ich nur die Eingabetaste drücke, um diese Bewegung zu bestätigen, das Gebäude jetzt perfekt sitzt das Gebäude jetzt perfekt auf der unteren Ebene, und das könnte später zu Problemen mit unserer Simulation führen zu Problemen mit unserer Simulation Es wird dringend empfohlen, dass, wenn Sie mehrere Objekte haben, übereinander gestapelt sind, sodass eine kleine Lücke entsteht, diese beim Rendern nicht auffällt Aber es wird Blender helfen , wenn es darum geht, die Simulation auszuführen Deshalb werde ich Z steuern, um diese Bewegung, die ich gerade gemacht habe , abzubrechen. Drücken Sie JZ, um sie auch auf der Z-Achse zu bewegen, und anstatt vier einzugeben, um sie um 4 Meter zu verschieben, gebe ich 4.01 Ich lasse einen Abstand von 0 bis 1 Meter oder tatsächlich 0,0 1 Meter frei, was einem Zentimeter zwischen den verschiedenen Ebenen entspricht . Geben Sie 4.01 ein Und wenn ich auf eins drücke, um zur Vorderansicht zu springen , ist es, wie Sie sehen können , nicht das Sichtbare, was mich denken lässt, dass vielleicht wegen der obersten Ebene die oberste Ebene diesen Ring hat Deshalb hat es diese Lücke zwischen ihnen versteckt. Aber ja, das ist das Hauptkonzept. Wenn du jetzt alles richtig gemacht hast, wenn ich all die verschiedenen Objekte in der mittleren Ebene auswähle all die verschiedenen Objekte in und dann Shift R drücke, passiert nichts, aus welchem Grund auch immer, also muss ich es auch manuell machen. Drücken Sie Shift D, um es zu duplizieren, um es nur auf der Z-Achse 4.01 zu bewegen, um es um 4,0 1 Meter gegenüber der vorherigen Position zu verschieben , und drücken Sie dann, Sie können sehen, dass wir im , und drücken Sie dann, Sie können sehen, Moment alles auf einmal gemacht haben Wir haben Shift D gedrückt, um es zu duplizieren, es auf der Z-Achse verschoben Auf diese Weise kann ich jetzt, wenn ich Shift R drücke , um den letzten Vorgang zu wiederholen, automatisch dieselben Schritte wiederholen, die wir gemacht haben Alles was Sie tun müssen, ist Shift R zu drücken bis Sie die gewünschte Anzahl von Levels haben Ich werde ein wenig herauszoomen, sagen wir Shift Rshift Rshift Rshift RShiftR RShiftR Jetzt haben wir also eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht, aber wir müssen die oberste Ebene an die Spitze setzen Es befindet sich also immer noch unten im Gebäude, also müssen wir es nach oben verschieben. Jetzt stellt sich die Frage, um wie viel, also eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht. Also acht multipliziert mit 4,01. Wenn ich den Taschenrechner öffne und acht multipliziert mit 4,01 mache , Da wir aber auch eine Lücke zwischen ihm und der Ebene darunter lassen müssen , wird es 32,09 wird es Wählen Sie alle diese aus JZ, 32.09. Allein dadurch haben wir jetzt dieses Modell des Gebäudes , das wir zerstören werden Genau hier habe ich einen kleinen Fehler gemacht. Die oberste Ebene befindet sich momentan auf einer der mittleren Ebenen. Um das zu beheben, stellen Sie sicher, dass Sie die oberste Ebene um einen Wert von 36,09 verschieben. Später im Video werde ich diesen Fehler entdecken und beheben Aber für dich kannst du es von beheben. Als letztes möchte ich meinen Outliner neu anordnen, weil das nicht die Struktur ist, die ich will Ich bereite nur die Struktur für den Bau des Gebäudes vor, aber wir werden sie ändern Wir wollen, dass die Rahmen zu einer eigenen Sammlung gehören, Gleiche gilt für das Glas und das Gleiche für die Betongebäude. Das wird wirklich einfach sein. Wenn ich zur Suche gehe und zum Beispiel Frame eintippe, habe ich all diese. Drücken Sie also einfach A, um alle Frames auszuwählen, drücken Sie M, um eine neue Sammlung zu erstellen, drücken Sie N für eine neue Sammlung, nennen wir es Frames und klicken Sie auf Erstellen. Jetzt haben wir also eine Sammlung für die Frames. Als Nächstes geben wir Glass ein. Blender zeigt mir alle Glasobjekte. Drücken Sie also A, um auszuwählen oder zu entschuldigen. Drücken wir A, um das gesamte Glas hier auszuwählen. M, neue Kollektion und gib Glas ein und klicke auf Erstellen. Und als Letztes suchen wir nach dem Level. Ich werde all diese Objekte haben. Drücken Sie A, um alles auszuwählen, M, neue Sammlung. Nennen wir es Gebäude und klicken auf Erstellen. Und lassen Sie uns die Forschung deaktivieren. Und so habe ich all diese verschiedenen Objekte in ihre eigenen Sammlungen aufgeteilt diese verschiedenen Objekte in ihre . Und tatsächlich kann ich diese drei Sammlungen auf der unteren, mittleren und obersten Ebene löschen diese drei Sammlungen auf der unteren, . Und wenn Sie noch einen Schritt weiter gehen möchten, können Sie eine neue Sammlung erstellen und sie Fenster nennen, die Sammlung Rahmen innerhalb von Fenstern verschieben und die Glassammlung innerhalb von Fenstern verschieben. Das ist also die Struktur, die ich ab sofort verwenden werde . Eine Sache, die mir gerade aufgefallen ist, ist, dass sich anscheinend zwei Ebenen oben überlappen, und meine Theorie ist, dass die oberste Ebene tatsächlich eine andere Ebene überlappt Deshalb werde ich zum Gebäude springen, zur obersten Ebene Und wie Sie sehen können, befindet es sich über einer der mittleren Ebenen. Deshalb werde ich J Z auf der Z-Achse drücken , 4,01, und jetzt wird es perfekt oben sitzen, und es scheint, als müsste ich genau das Gleiche für die Fenster tun genau das Gleiche für die Fenster Also lass uns hier springen, das Glas und die Fenster auswählen, J Z 4.01, und sie sollten perfekt aussehen Und die andere Sache seit früher, als wir den Suchprozess benutzt haben, als wir Frame eingegeben haben und Sie Level eingeben, gibt es auch diesen Rahmen und das Glas der untersten Ebene Sie befinden sich nicht in der entsprechenden Sammlung, also nehmen wir das Glas und legen es in das Glas. Nimm den Rahmen und bring ihn zu den Rahmen. Und jetzt ist unsere Struktur perfekt und wir sind bereit, mit dem Zerbrechen der Teile zu beginnen. Da dieses Video länger sein wird, würde ich dringend empfehlen, dass Sie Ihre Datei immer dann speichern, wenn Sie diese Kapitelumbrüche sehen , und zwar inkrementell Lassen Sie uns als Nächstes mit dem Zerbrechen des Gebäudes fortfahren. Zunächst werde ich die Windows-Sammlung deaktivieren , da ich sie vorerst nicht benötige Ich möchte nur das Betongebäude verlassen, und um das Gebäude zu brechen, verwenden wir ein Zusatzprodukt namens Zellbruch Der erste Schritt wird also darin bestehen, das Hinzufügen von Zellfrakturen zu aktivieren Um die Einstellungen zu bearbeiten, können Sie die Erweiterung aufrufen und nach Zellfraktur suchen. Sie werden hier eine Installationsschaltfläche oder eine Aktualisierungsschaltfläche haben , je nachdem, ob Sie sie zuvor installiert haben oder nicht. Klicken Sie also einfach auf Installieren und es wird Ihrem Computer hinzugefügt. So einfach ist das. Sobald Sie es installiert haben, klicken Sie hier auf Einstellungen speichern, und schon kann es losgehen. Jetzt können wir das Gebäude aufbrechen. Ich werde diese gesamte Struktur, die als Gebäude bezeichnet wird, auswählen, indem ich auf die Sammlung doppelklicke. Dann gehe zu Objekt. Schnelle Effekte. Sie werden hier eine Zellfraktur haben. Klicken Sie darauf und lassen Sie uns über die verschiedenen Einstellungen sprechen , die uns dieses Add-On bietet. Zusatzmodul Zellfraktur nimmt ein Modell und zerlegt es in verschiedene Teile. Aber es gibt eine wichtige Frage, die wir uns stellen müssen, wie wir kontrollieren können, wie viele Teile es geben wird? Nun, die Punktquelle ist nur eine Möglichkeit, die Zellfraktur zu erkennen und hinzuzufügen, wie viele Teile wir wollen. Eigene Scheitelpunkte verwenden die Anzahl der Scheitelpunkte, die Ihr Objekt bilden, als Zahl für die Anzahl der Schnitte Wenn Ihr Objekt beispielsweise 200 Scheitelpunkte hat, versucht das Zusatzmodul Zellbruch, es zu teilen oder in diese Anzahl verschiedener Teile zu zerlegen Untergeordnete Scheitelpunkte: Wenn Sie ein übergeordnetes Objekt und ein untergeordnetes Objekt haben , wird das übergeordnete Objekt anhand der Anzahl der Scheitelpunkte und das untergeordnete Objekt auf den Partikeln aufgeteilt Falls Sie ein Partikelsystem haben, können Sie diese Option verwenden. Untergeordnete Partikel, falls Sie ein Partikelsystem auf dem untergeordneten Objekt haben , und den Beschriftungsstift, falls Sie mit dem Beschriftungsstift zeichnen, können Sie im Grunde festlegen, wo die Schnitte sein sollen Quellenlimit gibt an, wie viele Punkte oder wie hoch das Limit ist. Nehmen wir zum Beispiel an, Sie haben 1.000 Punkte. Das Zusatzmodul Zellbruch versucht also, das Objekt in 1.000 verschiedene Teile zu zerlegen. Sie können angeben, zum Beispiel, Hey , ich will nur 100. Und das Rauschen ist nur eine Option, um den Frakturierungsprozess oder die Punktverteilung nach dem Zufallsprinzip zu ordnen, wie Sie sehen können In unserer Situation werde ich meine eigenen Worte wählen. Und wie Sie sich erinnern, habe ich bereits erwähnt, absichtlich viele Unterteilungen im Gebäudemodell vorgenommen Unterteilungen im Gebäudemodell um ein bisschen mehr Teile zu haben, sodass die Simulation etwas realistischer sein sollte etwas realistischer Und was das Quellenlimit angeht, erhöhen wir es einfach auf etwa 500 und erhöhen das Rauschen auf eins , um es ungleichmäßig zu machen Rekursives Zertrümmern ist nur eine ausgefallene Methode , um den Zellbruch zusätzlich zu erkennen . Bitte teilen Sie es für jedes Stück noch Und genau das bedeutet diese Rekursion. Und die meiste Zeit, wenn ich sie verwende, ich ein Ergebnis, das ein bisschen so aussieht , als würde ich nur die Punktquelle verwenden Deshalb werden wir das nicht anfassen. Wir werden es so lassen, wie es ist. Lassen Sie uns als Nächstes über Mesh-Daten sprechen. Das ist wichtig. Zuallererst glattes Interieur. Wenn wir das Zellfraktur-Add-on verwenden und über das Innere sprechen, meinen wir die inneren Seiten , die wir momentan nicht sehen können. Also glattes Inneres, wir haben das Innere dieser verschiedenen Teile auf eine glatte Schattierung eingestellt das Innere dieser verschiedenen Teile auf eine glatte Schattierung Für das Material können wir auch die Materialien der Innenseite angeben Und wenn du dich erinnerst, wenn ich das für eine Sekunde stehen lasse und zum Beispiel zu einem der Materialien springe , hast du hier das Innere. Also wollen wir das Innere der verschiedenen Teile zuordnen verschiedenen Teile , die wir später haben werden, okay? Wir gehen zurück zur Auswahl all der verschiedenen Objekte, Objekt-Schnelleffekte, Zellbruch, und standardmäßig vergisst dieser Anon die verschiedenen Werte Weiter, 500 und wir können loslegen. Bei den Materialien können wir festlegen, welches Material wir als Innenmaterial verwenden möchten. Es beginnt bei Null. Das ist also Null, Eins, Zwei, Drei. Also von hier aus, bring das auf drei. Blender verwendet also das Innenmaterial für die Innenseiten. Scharfe Kanten machen die Kanten scharf und nicht glatt. inneren V-Gruppe oder der inneren Eckpunktgruppe wird eine Scheitelpunktgruppe für die Schnittstellen erstellt , falls Sie das Material später in etwa ändern möchten etwa Das kann sehr nützlich sein. Ich würde Ihnen daher dringend empfehlen, diese Option immer zu aktivieren. Als Nächstes werden wir all diese verschiedenen Einstellungen so lassen , wie sie sind. Und was die Sammlung angeht, möchten wir, dass sich alle Teile in einer bestimmten Sammlung befinden, damit wir unseren Outliner nicht überfüllen Aus diesem Grund werde ich eine Sammlung mit dem Titel Building and Rescore Pieces erstellen Titel Building and Rescore Oder nennen wir es einfach direkt Pieces. Und sobald Sie Ihre Einstellungen eingegeben haben, klicken Sie einfach auf Okay, und Blender beginnt, das Gebäude zu zerbrechen Das wird ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen, je nachdem , wie viele Teile du in deinem Gebäude haben wirst, aber es dauert eine Weile, und wir sehen uns im nächsten Schritt Okay, Blender hat gerade den Fracturing-Prozess abgeschlossen und ich werde diese neue Kollektion namens Pieces haben Und wenn ich es einfach zusammenfalle, wie Sie sehen können, hat es über 5.000 Teile, was Sinn macht, weil unsere Gebäude viele Eckpunkte und viele Unterteilungen haben Eckpunkte und viele Unterteilungen Wie dem auch sei, ich werde die Teile nehmen und der Gebäudesammlung herausnehmen Für diese Gebäudesammlung werde ich eine neue Sammlung erstellen, nennen wir sie zum Beispiel Archiv, um die Objekte aufzubewahren, die wir nicht mehr benötigen, und ich werde die Gebäude nehmen und sie in das Archiv bringen und diese Sammlung deaktivieren. Also, das ist jetzt unser neues Gebäude. Und wenn ich ein bisschen hineinzoome, wie Sie sehen können, ist das Gebäude in viele verschiedene Teile aufgeteilt, und das Innere hat jetzt die dunkle Farbe, und das meinte ich mit dem Inneren dieser Drücken Sie Z, um abzubrechen. Und ja, hier geht es darum, wie man die Teile zerbricht. Als Nächstes bauen wir aus diesem Gebäude vier. Wie können wir das tun, indem all diesen verschiedenen Teilen ein starres Körpersystem hinzufügen? Doppelklicken Sie auf die Auswahl der Teile , um alle Teile auszuwählen. Gehen Sie zu Objekt, starrer Körper und fügen Sie aktive Teile hinzu. Und das fügt all den verschiedenen Teilen einen starren Körper hinzu, wie Sie sehen können. Wenn ich zur Registerkarte Physik springe, wird jetzt zu jedem Teil ein Starrkörpersystem hinzugefügt. Und wenn ich jetzt auf Play drücke, sollte alles anfangen zu fallen. Es fängt langsam an zu fallen, aber weil die Simulation sehr viel Arbeit auf dem Computer erfordert , muss ich von Anfang an eine Oberfläche oder einen Boden hinzufügen , damit alles interagieren kann, okay? Gehen wir Shift A, Mesh-Ebene. Und was die Größe angeht, machen wir es zum Beispiel 100 Meter oder sagen wir 150 Meter. Und anstatt es bei einer einfachen Ebene zu belassen, drücke ich auch die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu springen, und lass es uns ein wenig nach unten extrudieren Dies sollte die Simulation technisch gesehen etwas stabiler machen , da die Ebene standardmäßig unendlich dünn ist, was einigen Problemen führen kann Registerkarte Wärme, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen Stellen Sie sicher , dass der Ursprung des eingestellten Ursprungs im Ursprung der Geometrie liegt Der Ursprung wird also in der Mitte liegen. Steifen Sie den Körper auf diese Ebene und ändern Sie ihn in eine passive Ebene. Und während ich es auswähle, drücke ich M, um es in eine neue Kollektion zu verschieben. Ich erstelle eine neue, nenne sie Floor und klicke auf Erstellen. Und wenn ich jetzt auf Play drücke, sollte das Gebäude in diesem Flugzeug anfangen zu fallen. Das Gebäude fällt jetzt direkt, aber wir wollen am Anfang in Form bleiben und dann im Moment Achtung, es wird anfangen zu fallen. Wie können wir also kontrollieren , wann das Gebäude zu fallen beginnt? Wir müssen ein Collider-Objekt hinzufügen. Ich erkläre, was ich meine. Ich gehe zurück zu Bild Nummer eins und lass uns alle Teile auswählen, indem wir auf die Sammlung doppelklicken und einfach zufällig eines dieser verschiedenen Teile auswählen . Lassen Sie uns als Nächstes zur Physik der Sab-Dynamik übergehen. Deaktivierung. Genau hier haben Sie ein Kontrollkästchen namens Deaktivierung, was im Grunde bedeutet, dass die Simulation zu Beginn der Simulation deaktiviert wird und sie nur startet, wenn Sie diese Option deaktivieren und diese Option aktivieren oder wenn ein Objekt mit dem Gebäude kollidiert Also müssen wir dieses Kästchen für all Das sollte wirklich einfach sein. Stellen Sie sicher, dass Sie Alt drücken und dann auf Deaktivierung klicken. Sie anschließend, während Sie Alt drücken, Klicken Sie anschließend, während Sie Alt drücken, auf Start deaktiviert Wenn Sie Alt drücken und etwas markieren oder einen Wert ändern, wenden Sie die Einstellung auf alle verschiedenen Objekte gleichzeitig an Wenn ich nun zufällig ein anderes Objekt auswähle, wie Sie sehen können, Deaktivierung aktiviert und die Deaktivierungsprüfung wird gestartet Und wenn ich auf Play drücke, sollte jetzt nichts passieren. Und wie du siehst, läuft die Simulation schon schneller, weil nichts passiert. stellt sich nun die Frage, wie können wir die Simulation starten? Wir müssen ein Objekt hinzufügen , das mit diesem Gebäude kollidieren wird , um den Simulationsprozess zu starten Um das zu tun, mache ich Shift A, Mesh, und füge dann zum Beispiel eine ICOSphere oder eine Es spielt keine Rolle. Lassen Sie uns das Schild 5 Meter lang machen. Es ist also hier in der Mitte, JZ und 5 Meter, um es 5 Meter nach oben zu bewegen, damit es perfekt auf dem Boden sitzt Drücken wir sieben, um zur Ansicht von oben zu springen. Gehen wir einfach zur unregelmäßigen Schattierung über, damit wir alles besser sehen können. Und was ich tun werde, ist diese Kugel so zu animieren, dass sie mit diesem Gebäude kollidiert, um den Zerstörungsprozess zu starten Okay? Also bei Bild Nummer eins, sagen wir, es wird hier sein. Drücken Sie K, um einen Keyframe für die Position, den Standort einzufügen . Gehen Sie weiter. Nehmen wir zum Beispiel 20 Frames und J an und verschieben es innerhalb des Gebäudes, wie Sie hier sehen können, sieben für die Ansicht von oben, K, fügen Sie einen weiteren Keyframe für den Standort Standardmäßig wird momentan nichts passieren, weil dieser Kosphäre kein Starrkörpersystem hinzugefügt wurde also zunächst M, Lassen Sie uns also zunächst M, neue Kollektion, auswählen Nennen wir es Collider. Erschaffen. Fügen Sie dieser Ikosphäre einen starren Körper hinzu Es sollte ein aktives Objekt sein. Und da wir es animieren wollen, verwenden wir Keyframes, stellen Sie sicher, dass Sie es animieren aktivieren Und für die Form ändern Sie sie in Kugel. Und wenn ich einfach mal hier hingehe und schauen werde, was passiert, wenn die Simulation beginnt. Lass uns spielen. Das Gebäude wird anfangen zu fallen. Aber im Moment will ich das nicht, weil ich das eigentlich will, aber es gibt ein kleines Problem , das wir lösen müssen. Im Grunde wird diese Cho-Kugel dort bleiben, nachdem sie mit dem Gebäude kollidiert Also werden all die verschiedenen Teile in diese und diese Richtung fallen Das wollen wir nicht. Wir wollen, dass die Kugel zu einem bestimmten Zeitpunkt verschwindet. Deshalb nehmen wir an, dass ich bei der Auswahl dieser Kugel auf Null herunterskalieren möchte , sobald sie mit dem Gebäude kollidiert, was bedeutet, dass ich sieben drücke, um wieder zur Ansicht von oben zu springen Nehmen wir an, ab dem Moment, in dem es mit diesem Gebäude hier kollidiert, drücke K, um einen Keyframe für die Skala einzufügen, und sobald es irgendwo vollständig mit dem Gebäude kollidiert , sagen wir, um Frame 25 S Null, werde ich es um Null skalieren und K, um einen Keyframe für die Skala einzufügen. Jetzt wird die Ikosphäre mit dem Gebäude kollidieren, und wenn sie einmal kollidiert, wird sie schrumpfen weil wir sie auf Null herunterskalieren. Das sollte in etwa wie folgt aussehen. Oh warte, es passiert nichts. Ja, so wird unser Gebäude fallen, genau wie folgt. Ja, ich glaube, es gefällt mir. Es sieht gut aus. Okay, Leute, hier geht es darum, wie Sie all Ihren verschiedenen Teilen ein Starrkörpersystem hinzufügen können , wie Sie Ihre Simulation starten, indem Sie deaktiviert werden und wie Sie den Zerstörungsprozess mit einem Collider-Objekt einleiten mit einem Collider-Objekt Im nächsten Teil werden wir die Simulation etwas cooler gestalten, indem wir ihr einige Einschränkungen hinzufügen und im Grunde genommen mehr Abwechslung in der Art und Weise, wie dieses Gebäude fällt, hinzufügen Stellen Sie wie gewohnt sicher, dass Sie Ihre Datei speichern. In diesem Teil des Videos werden wir die Art und Weise, werden wir wie dieses Gebäude einstürzt , etwas abwechslungsreicher gestalten. Das wird wirklich einfach sein. Wir werden all den verschiedenen Teilen ein paar Einschränkungen hinzufügen , und das sollte uns technisch gesehen ein etwas angenehmeres Ergebnis bringen . Wenn ein Gebäude einstürzt, gibt es generell eine Menge Brocken, die aufgrund der Metallstäbe und all dem miteinander verbunden bleiben aufgrund der Metallstäbe und all dem miteinander verbunden Das Ziel dieses Teils ist es, etwas Ähnliches zu schaffen Wählen wir dazu die verschiedenen Stücke aus, indem auf die Stücksammlung doppelklicken. Gehen Sie als Nächstes zu Objekt, starrer Körper und wählen Sie die Option „Verbinden Es ist also wichtig zu erwähnen, dass , da wir über 5.000 Objekte haben es wichtig ist, zu warten, da wir über 5.000 Objekte haben, da diese Art von Prozessen in Blender dazu neigen, viel Zeit in Anspruch zu nehmen Sie sich also keine Sorgen, falls Ihr Computer für eine Sekunde einfriert, während er die ganze Arbeit erledigt Okay, Blender hat gerade alle Einschränkungen hinzugefügt und bitte klicken Sie auf nichts, und bitte klicken Sie auf nichts weil wir dieses Menü in einer Sekunde noch benötigen Wenn ich also zur Vorderansicht gehe, indem ich auf dem Ziffernblock auf eins drücke, können Sie alle Überlagerungen sehen und ich kann sie ausblenden . Okay, die brauche ich All diese Einschränkungen sind seltsam verteilt, wie Sie zum Beispiel von hinten sehen können Der Hauptgrund dafür ist, dass das Verbindungsmuster als aktiv ausgewählt wurde Im Grunde hat Blender also alle Einschränkungen auf der Grundlage des aktiven ausgewählten Objekts erstellt , und deshalb sind sie seltsam verteilt wie folgt Also müssen wir diese Option ändern, das Verbindungsmuster von ausgewählt zu aktiv zu Kette nach Entfernung Also ändere das. Blender muss alles neu berechnen, also warte, bis Blender gerade die Neuberechnung abgeschlossen hat Neuberechnung abgeschlossen Und wie Sie sehen können, sind sie im Moment zufällig und gleichmäßig auf all die verschiedenen Objekte verteilt gleichmäßig auf all die verschiedenen Objekte Eine wichtige Sache ist, dass sie jetzt alle hier sind und den Outliner M gemacht Deshalb wähle ich einfach eine dieser Einschränkungen aus, drücke Shift G, um Ähnliches auszuwählen, und von hier aus können wir alle Objekte auswählen , die denselben Typ haben, also all die verschiedenen Einschränkungen, drücken M, um sie in eine neue Sammlung, neue Sammlung zu verschieben, und lassen nennen wir es Einschränkungen und klicken auf Erstellen Und lass es mich zusammenklappen. Also all meine Einschränkungen werden jetzt in dieser Sammlung zu finden sein. Ich drücke auf Play, lass uns das machen. Mal sehen, wie es aussehen wird. Lassen Sie mich einfach die Überlagerungen ausblenden , um das Ergebnis besser zu sehen. Wie Sie jetzt sehen können, sind all die verschiedenen Teile irgendwie miteinander verbunden, und das liegt an den Einschränkungen hier. Sie können bereits sehen, dass der Faltvorgang im Moment etwas realistischer ist , da einige Teile miteinander verbunden sind Aber ich denke, die Verbindung zwischen ihnen ist zu stark. Deshalb möchte ich es etwas verringern, und genau das können Sie tun , damit ich die Überlagerungen aktiviere Wählen Sie eine dieser Einschränkungen aus. Wählen wir alle Einschränkungen indem wir auf die Sammlung doppelklicken. Und wenn du von hier aus zum Bereich Physik gehst, hast du eine Option für Breakable Das bedeutet, dass wir ab einem bestimmten Punkt die Beschränkung durchbrechen können , die die verschiedenen Objekte miteinander verbindet Wir möchten diese Option für all die verschiedenen Einschränkungen aktivieren . Wenn Sie also die Alt-Taste gedrückt halten, klicken Sie darauf und dadurch werden alle Einschränkungen aufgehoben Wann werden sie zerbrechlich sein? Sie haben diese Schwellenzahl. Ich habe versucht herauszufinden, was die Einheit davon ist. Es scheint, als wäre es eine willkürliche Zahl , die definiert, wann die Einschränkung aufgehoben wird. Meiner Erfahrung nach wähle ich die verschiedenen Beschränkungen aus, wähle eine davon als aktive aus und lasse uns zur Registerkarte Physik übergehen nach wähle ich die verschiedenen Beschränkungen aus, wähle eine davon als aktive . Um es auf etwa fünf zu senken, klicken Sie auf diesen Typ fünf, und bevor Sie die Eingabetaste drücken, stellen Sie sicher, dass Sie Alt und Enter drücken, damit der Wert fünf auf alle verschiedenen Einschränkungen angewendet wird . Sobald wir diesen Schwellenwert erreicht haben, wird die Einschränkung aufgehoben. Wenn Sie noch mehr Variationen hinzufügen möchten, lassen Sie mich zu Bild Nummer eins zurückkehren und den Röntgenmodus aktivieren. auf eins klicken, deaktiviere ich die Stücksammlung, sodass ich nur die Einschränkungen sehen kann . Lassen Sie uns in den Kreisauswahlmodus wechseln, und ich werde einige davon zufällig auswählen , während ich die Umschalttaste gedrückt halte. Sagen wir so etwas. Gehen wir zurück zum üblichen Auswahlfeld und wählen eines davon als das aktive aus. Für diese werde ich den Schwellenwert auf drei senken, während Sie die Alt-Taste gedrückt halten und auf Enter klicken. All diese Einschränkungen hier werden währenddessen einen Wert von drei haben, andere werden einen Wert von fünf haben, was unserer Simulation weitere Variationen hinzufügen wird. Lassen Sie uns die Stücksammlung erneut aktivieren, den Röntgenmodus deaktivieren und sehen wir uns an, wie das aussehen wird . Drücken Sie erneut auf Play, um die Simulation zu starten. Lassen Sie uns das hier beenden, alle Überlagerungen deaktivieren, zu Bild Nummer eins zurückkehren und auf Play klicken Mania, ich liebe dieses Ergebnis. Okay, das ist es für das Hinzufügen von Einschränkungen, um mehr Variationen des Einsturzes des Gebäudes hinzuzufügen, und jetzt können wir mit dem nächsten Schritt fortfahren, der besteht, die Simulation zu backen , sodass wir sie nicht jedes Mal simulieren müssen Aber wie immer, bevor Sie das tun, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Datei speichern. Beim Backen wird die Simulation einfach in Keyframes umgewandelt Warum würdest du das tun wollen? Zuallererst, weil Blender jedes Mal, wenn wir etwas ändern, alles neu berechnen muss , was zeitaufwändig ist Die andere Sache ist , dass wir jetzt die Simulation für den Rest der Objekte erstellen müssen die Simulation für den Rest der Objekte erstellen Vertrauen Sie mir, wenn ich sage, wenn Sie versuchen, alles auf einmal zu simulieren, stürzt Blender ab. Zweifellos. Deshalb arbeiten wir Schritt für Schritt, und deshalb müssen wir die Simulation machen. Natürlich könnten einige von Ihnen Angst haben, all diese Informationen wie den starren Körper, der zu den Teilen hinzugefügt wurde, oder die Einschränkungen zu verlieren diese Informationen wie den starren Körper, der zu den . Aber ich möchte Sie daran erinnern, dass wir inkrementell speichern, sodass wir jederzeit zu einer der vorherigen Blender-Dateien zurückkehren und unsere vorherige Arbeit wiederherstellen Das ist mein üblicher Arbeitsablauf, wenn es darum geht, Sachen zu sichern Anstatt beispielsweise Backups im Projekt zu speichern, die Einschränkungen zu duplizieren und im Archiv abzulegen Das Gleiche gilt für die Stücke. Ich habe gerne verschiedene Blender-Dateien, daher ist die Blend-Datei, an der ich gerade arbeite , immer leicht und optimiert. Wie können wir also unsere Simulation in einen Keyframe integrieren? Wie immer ist das wirklich einfach. Wählen wir die gesamte Stücksammlung indem wir darauf doppelklicken. Sie können die Auswahl nicht sehen, da ich die Overlays aktivieren muss Wir haben alles ausgewählt. Als Nächstes gehen wir zu Objekt, starrer Körper, und von hier aus sollten wir die Optik für Bake to Keyframes haben die Optik für Bake to Keyframes Und ich denke, diese Option ist nicht hervorgehoben, da sich eines der Objekte im aktiven Auswahlmodus befinden muss Sie also zufällig eines der Teile aus, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten Wählen Sie also zufällig eines der Teile aus, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Wenn Sie dann zu „Objekt, starrer Körper“ wechseln , haben Sie die Möglichkeit, „Bis zu Schlüsselbildern zu backen“. Klicken Sie darauf. Sie haben den Start- und den Endrahmen, was im Grunde genommen dem Backbereich entspricht. Ich lasse es so wie es ist und drücke einfach auf Okay, und jetzt warten wir wie gewohnt, bis Blender die Simulation gebacken hat. Das wird ein wenig Zeit in Anspruch nehmen, also warte darauf und wir fahren mit dem nächsten Schritt fort. Okay, die Simulation fertig gebacken, und wie Sie jetzt sehen können, habe ich eine Menge Keyframes, und das war die Simulation, die wir zuvor mit starren Körpern Im Moment ist alles in Keyframes integriert, was besser ist, weil wir unseren Fortschritt nicht mehr verlieren Und jetzt sind wir bereit, mit dem nächsten Schritt fortzufahren , der darin besteht, ein Partikelsystem hinzuzufügen , um unserer Simulation mehr Details Wenn ich die Überlagerungen nur für eine Sekunde deaktiviere, benötigt diese Simulation immer noch viele Details Wir brauchen kleine Partikel, die überall hinfliegen sollten, und das sind die kleinen Trümmer wenn das Gebäude zusammenbricht. Das haben wir nicht Im Moment haben wir nur den großen Teil, wir werden diese kleinen Partikel mithilfe eines Partikelsystems erzeugen Aber bevor wir das tatsächlich tun, können Sie, da wir unsere Einschränkungen nicht mehr benötigen, da wir unsere Einschränkungen nicht mehr benötigen, auf diese Sammlung doppelklicken und sie dann löschen Blender wird abstürzen. Okay, das war eine unglückliche Wendung der Ereignisse. Blender ist abgestürzt, also musste ich die gesamte Simulation in Und dieses Mal habe ich dafür gesorgt, dass ich die Datei gespeichert habe, bevor ich die Einschränkungen löschte , weil das, aus welchem Grund auch immer , zum Absturz von Blender führen könnte Und wie gesagt, da wir diese Constraint-Collection nicht mehr benötigen, wähle ich sie aus und lösche sie auf diese Weise hoch, wir werden eine etwas leichtere Blender-Datei haben Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Datei wie gewohnt speichern, und fahren wir mit dem nächsten Schritt fort , in dem wir das Partikelsystem hinzufügen werden. Im Moment werden wir ein Partikelsystem hinzufügen, um zusätzliche Trümmer hinzuzufügen, wenn das Gebäude einstürzt. Das Partikelsystem wird von den Fassaden des Gebäudes emittiert. Aber da das Gebäude momentan in verschiedene Teile zersplittert ist, wird das Hinzufügen des Partikelsystems ein Chaos sein Deshalb müssen wir all diese Teile in ein Objekt verwandeln Einige von euch denken vielleicht , dass ich alle Teile auswähle und Strg G drücke , um sie zusammenzufügen, aber das ist keine gute Idee. Stattdessen, und das ist eigentlich d