Transkripte
1. Trailer: Wollten Sie schon immer
atemberaubende
Physiksimulationen mit Blender erstellen,
egal ob es sich
um atemberaubende
Physiksimulationen mit Blender erstellen, realistische
Objektkollisionen, Zerstörungen oder komplizierte
Kettenreaktionen In diesem Kurs erfahren
Sie alles, was Sie über
Starrkörpersimulationen wissen
müssen Anya hat einen Drei-D-Künstler und Dozenten mit über
7.000 Schülern besucht Und in diesem Kurs tauchen wir tief in die Physik-Engine von Blender Keine Herde, nur praktisches
Lernen mit echten Problemen. Sie beginnen mit den Grundlagen was starre Körper sind
und wie sie funktionieren Dann werden wir
Einstellungen wie Masse,
Kollisionsformen und
Oberflächenreaktion aufschlüsseln Kollisionsformen und
Oberflächenreaktion So können Sie
Ihre Simulationen im Hinblick auf
Realismus und Effizienz optimieren Ihre Simulationen im Hinblick auf
Realismus und Effizienz Wir werden uns auch mit den Einstellungen der Welt der
starren Körper befassen, sodass Sie die volle Kontrolle über Schwerkraft, Geschwindigkeit
und Interaktionen Aber die wahre Magie
entsteht, wenn wir
diese Konzepte in
praktischen Projekten anwenden . Wir lassen eine Reihe
von Dominosteinen in perfekter Reihenfolge
fallen Wir werden diese faszinierende
Gltenbarden-Simulation erstellen die Und schließlich werden wir ein Gebäude
bauen, um es
dann in einer spektakulären Simulation abzureißen Dieser Kurs wurde entwickelt, um
Sie vom Anfänger zu
einem selbstbewussten Physikkünstler mit leicht verständlichen Lektionen
und praktischer Erfahrung zu machen Wenn Sie also bereit sind, Ihre drei D-Szenen
mit Physik zum Leben zu erwecken, melden Sie sich jetzt und lassen Sie uns loslegen
2. Was sind Simulationen eines starren Körpers?: Was sind Starrkörpersimulationen? Es gibt viele Arten von
Drei-D-Simulationen : Fluiddynamik, Volumensimulation,
Weichkörperdynamik usw. Unter diesen sind
Starrkörpersimulationen eine Schlüsselkategorie. Im Gegensatz zu Simulationen, die
Verformungen oder Flüssigkeitsströmungen modellieren, konzentrieren sich
Starrkörpersimulationen auf
die Berechnung der Bewegung fester
, nicht flexibler Objekte. Insbesondere
verfolgen sie die Änderungen der Position oder
Drehung
eines Objekts , ohne seine Form
zu verändern Wenn Sie also
Interaktionen
zwischen festen Objekten wie
kollidierenden Blöcken oder sich faltenden
Trümmern simulieren zwischen festen Objekten wie kollidierenden Blöcken oder sich faltenden und deren Struktur
erhalten möchten, sind
Starrkörpersimulationen der richtige Weg Lassen Sie uns in Blender eintauchen und die Grundlagen
lernen, wie das funktioniert Okay, also willkommen in Blender, und das ist eine
wirklich einfache Szene. Ich habe diese Ebene mit dieser
Rastertextur drauf und ich habe auch diese rote Kugel Nehmen wir an, ich möchte
hypothetisch
simulieren, wie
diese rote Kugel fallen wird Und das ist ein Beispiel, in dem
wir die Kraft
des Starrkörpersystems in
Blender nutzen können des Starrkörpersystems in , um diese
Art von Simulationen durchzuführen Und alles
, was Sie tun müssen, ist
sicherzustellen, dass Sie
Ihre Sphäre auswählen. als Nächstes zum Tab Physik und von hier aus können Sie Ihrem Objekt
ein Starrkörpersystem
hinzufügen . Und wenn ich jetzt auf Play drücke, wird
diese Kugel auf unbestimmte Zeit
fallen Das Hinzufügen eines Starrkörpersystems oder
einer Starrkörpersimulation zu einem Objekt ist
genauso einfach wie das Klicken auf diese Schaltfläche für
starre Körper Auf diese Weise haben Sie eine grundlegende
Starrkörpersimulation Aber nehmen wir an, ich möchte, dass der
Ball auf diesem Boden abprallt. Also müssen wir einen
Weg finden, Blender zu sagen,
hey, Blender, betrachte
das als Boden. Das Problem ist, wenn ich
einen starren Körper hinzufüge und dann auf Play drücke, wirst
du feststellen, dass
beide herunterfallen werden, und hier wird dieser
Typ eine Rolle spielen. Von hier aus können Sie den Typ
von aktiv oder passiv
ändern . Wenn ich dieses Flugzeug auswähle und seinen Typ auf passiv
ändere und
jetzt auf Play drücke, wirst
du feststellen , dass der Ball quasi auf diesen Boden
fällt. In den nächsten Videos werden
wir all
die verschiedenen Einstellungen durchgehen, also mach dir darüber keine Gedanken. Dies ist nur ein Beispiel
, um die Logik und Philosophie hinter
der
Funktionsweise
des Starrkörpersystems in Blender zu demonstrieren Philosophie hinter
der
Funktionsweise . Diese Kugel ist also aktiv,
was bedeutet, dass sie
sich bewegen kann und so weiter. der Zwischenzeit werde ich die
Objekte, von denen
ich nicht
möchte, dass sie sich bewegen, oder ich möchte, dass
sie, sagen
wir,
Hindernisse sind, auf passiv setzen. Ich werde auch
den blauen Ball zeigen, und ich habe auch diese
Sammlung namens Hindernisse Wenn ich sie aktiviere, hast du diese Holzstücke , die als Hindernisse dienen. Wenn ich jetzt auf Play drücke, bewegt sich nur
der rote Ball sagen
wir, ich
möchte auch diesen blauen Ball bewegen. Ich werde ihm einen
starren Körper hinzufügen
und ihn auch auf
aktiv setzen, weil ich mich bewegen wollte. Ich wollte Teil
der Simulation sein. Wenn ich spielen müsste, würden
diese beiden Bälle fallen. Aber ich möchte, dass auch
diese Holzstücke Teil der Simulation sind. Deshalb
wähle ich zum Beispiel
den ersten aus, füge ihm
einen starren Körper hinzu
und ich möchte nicht, dass er sich bewegt. Ich möchte, dass sie statisch sind. Deshalb ändere ich
den Typ von aktiv zu passiv,
dasselbe gilt für den zweiten, dasselbe gilt für den zweiten, füge einen starren Körper hinzu
und ändere ihn in passiv, und dasselbe gilt für
den dritten, füge einen starren Körper hinzu und
ändere ihn in passiv. Und wenn ich jetzt auf Play drücke,
achte darauf, was passieren wird. Wie Sie sehen können, werden beide
Kugeln anfangen, mit
diesen Holzstücken zu kollidieren, aber gleichzeitig werden
sie auch
miteinander kollidieren und
sich
gegenseitig stoßen, werden
sie auch
miteinander kollidieren und
sich
gegenseitig wie Sie sehen können Und dies ist die einfachste Version davon
, wie Sie Starrkörpersimulationen in Blender erstellen
können
3. Starre Körpereinstellungen: Einstellungen für starre Körper. Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück. In diesem Video werden wir uns dem Setzschritt
starrer Körper befassen. Wir werden uns mit den
Grundlagen wie Masse befassen
und wir werden auch untersuchen, was diese beiden Einstellungen bewirken —
dynamisch und animiert. Also ja, lass uns eintauchen. Willkommen zu einer weiteren grundlegenden
Szene in Blender. Nehmen wir an, ich möchte
diesen roten Ball fallen lassen. Da wir bereits darüber gesprochen haben,
springen wir zunächst zum Physik-Test fügen Sie ein Starrkörpersystem hinzu. Lassen Sie uns zunächst über den Typ
sprechen, der entweder aktiv oder passiv
ist. Wenn wir von
einem aktiven Objekt sprechen, bedeutet
das im Grunde
, dass das Objekt
direkt durch
die Simulationsergebnisse gesteuert wird . Das Objekt wird Teil
der Simulation sein und es wird dynamisch sein und sich bewegen. Wir wollen, dass diese rote Kugel
fällt und sich bewegt und all das. Deshalb werde ich ihren Typ auf aktiv
setzen. Wenn ich jetzt auf Play drücke, wirst
du feststellen, dass
der Ball herunterfällt. Das einzige Problem ist, dass der Ball durch
den Boden fliegt, weil Blender diesen Boden derzeit nicht als
Teil der Simulation betrachtet. Wählen Sie diese Ebene aus, fügen Sie ein weiteres starres Körpersystem hinzu,
und wenn ich es behalte, wird das Flugzeug
auch mit dem Ball fallen, aber es muss ein
ästhetisches Objekt bleiben. Und
genau das können Sie tun, indem Sie
die Ebene auswählen und den
Typ von aktiv auf passiv ändern. Sie können sich ein
passives Objekt
nur als ästhetisches Objekt vorstellen , mit
dem die anderen Objekte
reagieren. Es wird sich nicht bewegen oder so. Es ist einfach dazu da, die Simulation
zu
kontrollieren oder quasi als passives
Objekt zu agieren. Wenn ich jetzt auf Play drücke, wirst du feststellen, dass dieser Ball
auf den Boden fällt. Und das ist der
Unterschied zwischen einem aktiven Objekt und
einem passiven Objekt. Eines davon bewegt sich und reagiert auf all die
verschiedenen Objekte, und eines davon ist, dass man es sich als Hindernis
vorstellen kann. Und dieses Hindernis wird verwendet, damit die anderen Objekte darauf reagieren können. Und im Moment haben wir
eine wirklich einfache Szene oder eine
wirklich einfache Simulation erstellt , in der
dieser rote Ball fällt. Springe jetzt zu den anderen
Einstellungen. Ich wähle den Ball aus und lass uns über die anderen
Einstellungen sprechen, die sich hier befinden. Zuallererst hast du die Masse. Ich denke, das
sollte sich von selbst erklären, was die Masse des Objekts ist Und eines der schönen
Dinge an Blender ist , dass Sie, während Sie
ein bestimmtes Objekt auswählen, zum
Fensterobjekt springen dann zum starren Körper springen, hier eine
Option zur Berechnung der Masse haben Wenn ich darauf klicke, gibt dir
Blender verschiedene Voreinstellungen oder
verschiedene Materialien , die ein Blender
verwendet, um die Masse
eines solchen Objekts
zu berechnen oder zu schätzen Nehmen wir zum Beispiel an, wenn diese Schüssel aus
Eisen wäre, wie Sie sehen, wird
Blender Ihnen sagen, dass das Durcheinander
dieser Kugel wahrscheinlich 876 Kilo betragen wird Das ist also eine praktische Option
, die Ihnen helfen kann, wenn Sie genauere Simulationen erstellen
möchten Ich werde
das wieder auf eins setzen. Und jetzt gehen wir
zu dieser dynamischen Option und der animierten Option über. Wenn es darum geht,
Objekte in Blender zu bewegen, gibt es dafür zwei
Hauptsysteme. Eines davon wird als dynamisches System bezeichnet
, was bedeutet, dass sich das
Objekt bewegt und all das
auf den Simulationen basiert, basierend auf der Dynamik,
basierend auf dem physikalischen System,
und die andere
Option ist animiert,
was eine weitere Möglichkeit ist, das Objekt
zu bewegen oder es mithilfe von
Keyframes mithilfe der Timeline zu
transformieren Die animierte Option ist
leistungsfähiger als die
dynamische Option Und was ich mit leistungsstark meine
, ist , dass, wenn ich die
Option für animiert
aktiviere, das dynamische System gelöscht wird. Nun, da ich animiert angekreuzt habe, wenn ich zu Bild Nummer
eins gehe und auf Play drücke,
wird nichts passieren,
denn wenn Sie
die animierten Kästchen , ist das eine Möglichkeit, Blender zu sagen
, dass ich dieses Objekt
basierend auf dem Animationssystem verschieben werde, was bedeutet, dass ich Keyframes
und all das
erstellen Wenn ich in der Zwischenzeit
die Option „Animiert“ deaktiviere, wird dieses Objekt
jetzt vom Physiksystem
gesteuert Jetzt fragst du dich vielleicht, wie
das helfen soll? Tatsächlich werden
Sie oft feststellen, dass Sie irgendeine Art
von Keyframe-Animationen erstellen
möchten, und später werden die
Keyframe-Animationen zu
einer physischen
Simulation. Hier ist ein Beispiel Ich gehe zurück
zu Bild Nummer eins. Ich wähle diesen Ball aus und
drücke Alt G, um die Position zu löschen, wodurch dieser Punkt in
die Mitte der Szene verschoben wird. Ich drücke auch vom Ziffernblock aus
die Drei , um zur Seitenansicht
zu springen,
und lassen Sie uns die Zahl , sagen wir, irgendwo
genau hier platzieren. Jetzt habe ich die
folgende Szene, und eigentlich möchte ich, dass dieser
Ball hier ist. Also werde ich auf sieben gehen
und das verschieben wir hierher. Nehmen wir
hypothetisch an, ich möchte diesen Ball so
bewegen, dass er dieses Holzbrett
schiebt In einem solchen Szenario werden
Sie die animierte
Option verwenden
wollen, weil Sie die Position
dieser roten Kugel mithilfe von Keyframes steuern
und sie später auf
eine dynamische Option umschalten
möchten dieser roten Kugel mithilfe von Keyframes und sie später auf
eine dynamische Option umschalten , damit sie Teil der Simulation
sein kann Zunächst
wähle ich dieses Holzbrett und füge ihm ein
Starrkörpersystem hinzu. Ich möchte, dass es
aktiv bleibt, weil ich möchte, dass es herunterfällt und
sich bewegt und all das, also sollte es aktiv sein
und ich werde die Masse so belassen,
wie sie 1 Kilogramm ist Ich springe
zurück zu diesem Ball
und ich möchte diesen roten Ball
so bewegen, und ich möchte diesen roten Ball
so bewegen dass er das Holzbrett schiebt Sie also darauf,
bei der Auswahl dieser Kugel Achten Sie also darauf,
bei der Auswahl dieser Kugel
die Option „Animiert“ zu Lassen Sie uns zu Bild Nummer eins springen. Drücken Sie K, um einen Keyframe hinzuzufügen, und lassen Sie uns einen Keyframe
für die Position hinzufügen Ich gehe
30 Frames vorwärts bis zur
Frame-Nummer 30,
JX, um es auf der X-Achse zu verschieben,
und lassen Sie es uns bis hierher verschieben Drücken Sie erneut K und
fügen wir einen weiteren Keyframe
für die Und wenn ich jetzt zu
Bild Nummer eins springe und auf Play drücke,
merke ich, was passieren wird Im Grunde waren wir in der Lage, diesen Ball
zu animieren, und die anderen Objekte werden physisch
darauf reagieren Du kannst noch etwas anderes tun
, weil dieser Ball
momentan nur vom animierten System
gesteuert wird Sie können beispielsweise zu Bild Nummer
29
springen und einen Keyframe
für die animierte Option erstellen Bis zum Bild 29 wird
dieser Ball also
vom Animationssystem gesteuert Bei Bild Nummer 30 schalte ich das aus
und erstelle ein weiteres Schlüsselbild. Bei Bild Nummer 30 wird
diese Kugel also nicht mehr
vom Animationssystem gesteuert . Jetzt wird sie beginnen, auf physikalische Weise zu reagieren
, indem das dynamische System oder
das Physiksystem
innerhalb von Blender verwendet. Wenn ich zum ersten
Bild zurückspringe, auf Play
drücke, merke ich mir,
was passieren wird. Wie Sie sehen können, bewegt sich der
Ball im Moment
weiter , da
er
nach Frame 29 vom Physiksystem gesteuert wird. Zusammenfassend lässt sich sagen, dass
sich das Objekt nur auf der
Grundlage
des Animationssystems bewegt, wenn Sie die Option animiert aktivieren. Blender wird
das dynamische System in
dieser Situation nicht berücksichtigen ,
weil es so ist
, als ob du Blender gesagt hast: Hey, Blender, ich werde dieses Objekt
mithilfe des
Animationssystems selbst behandeln und dieses Objekt bewegt sich nur
basierend auf den
Keyframes, und dieses Objekt bewegt sich nur die du setzt. Und wenn du
die animierte Option
deaktivierst und die Option behältst, bedeutet das, dass du
Blender gesagt hast, hey,
Blender, mach alles selbst mit den dynamischen und
physikalischen Regeln, die du hast. Und wenn Sie
die dynamische Option aktivieren, passiert
im Grunde nichts
und das Objekt bleibt statisch. In dieser Situation
werde ich es weitermachen. Und ja, das war's
im Grunde für die Option
dynamisch und animiert. Übrigens, wenn ich diese Ebene
auswähle, wirst
du feststellen, dass bei einem Objekt,
das auf
Passieren eingestellt ist , nur eine
Option animiert ist,
was bedeutet, dass du diese
animierte Option nur für den
Fall aktivieren kannst, dass
du diese Ebene
bewegen möchtest , aber es kann keine dynamische Option sein weil sie auf passiv eingestellt ist. Und wie ich bereits sagte, wenn Sie ein
Objekt auf passiv setzen, bedeutet
das, dass sich dieses
Objekt nicht bewegt. Es ist ein statisches Objekt. Aus diesem Grund bietet Blender Ihnen
nicht die Option für die
dynamische Checkbox. Ich hoffe, der Unterschied zwischen dynamisch
und animiert sollte
jetzt
klar sein , und ich werde dich
im nächsten Video sehen.
4. Form und Quelle der Kollision eines starren Körpers: Kollisionsform und -quelle eines starren Körpers. Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück. Die
Registerkarte Kollisionen und Dynamik ist wohl einer der wichtigsten Bestandteile bei
der Erstellung
von
Starrkörpersimulationen Es spielt eine große Rolle bei der
Gestaltung des endgültigen Aussehens Ihrer Simulation
und bestimmt, wie Blender mit der
Physik in Ihrer Szene umgegangen ist. In diesem Video werden wir uns
eingehend mit allen Einstellungen befassen. Erläutern Sie, was sie tun, und heben Sie einige wichtige
Punkte hervor, die Sie beachten sollten. Lassen Sie uns darauf eingehen. Okay, also hallo und willkommen zurück
in Blender. Diesmal haben wir eine etwas
komplexere Szene. Wir haben diese Narbe. Wir haben dieses Holzbrett und
wir haben diesen Boden Nehmen wir hypothetisch an,
ich möchte, dass
diese Narbe auf dieses Holzbrett fällt Natürlich wird es später in diesem Flugzeug
rutschen und fallen. Als Erstes müssen wir diesem Körper einen starren Körper
hinzufügen. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihr Auto auswählen, zum Physik-Schritt
springen und dann zu Rigid Body springen. Ich denke, die Masse des
Autos sollte etwa 1.500 Kilogramm oder 1,5 Tonnen betragen, und ich werde die
Kollisionsformen
so lassen , wie sie sind. Im vorherigen Video haben wir über die Masse
gesprochen. Wir haben über die dynamische
und animierte Option gesprochen. Und in diesem Video werden
wir hier über
die Kollisionseinstellungen und
all die anderen sprechen . Also werde ich diese
Einstellungen so lassen, wie sie sind, und ich werde
sie gleich erklären. Als Nächstes werde ich
zu diesem Holzbrett springen, und es sollte ein
passiver, starrer Körper sein. Gehen Sie also zu einem starren Körper über und ändern Sie ihn
dann von
aktiv zu passiv. Und das Gleiche gilt für diese
Ebene, den starren Körper, ändere ihn von
aktiv zu passiv, und das war's im Grunde. Wenn ich jetzt zu
Bild Nummer eins springe und auf Play drücke, dann achte darauf,
was passieren wird. Das Auto rutscht, aber
es bleibt dort stehen, was nicht realistisch ist. Lassen Sie uns jetzt anfangen, über die
Kollisionsformen zu
sprechen. Ich werde diese Narbe auswählen und Sie werden diese
Option namens Form sehen. Wenn ich Shape öffne,
hast du andere Einstellungen, und standardmäßig
hat Blender diese Einstellung auf konvexe Hülle gesetzt der Option Form
können Sie Blender anweisen, die Simulation auf der
Grundlage einer anderen Form zu berechnen Hier ist was ich meine.
Zuallererst werden
Sie feststellen, dass
all diese in
verschiedene Kategorien
unterteilt sind . Bei der ersten handelt es sich um
primitive Grundformen
, also Quader, Kugel, Kapsel sowie Zylinder und Kegel,
und bei den anderen handelt es sich um
netzbasierte Formen, konvexe Löcher, Netze
und zusammengesetzte Grundformen. ersten Formen oder die
primitiven Formen, sie bleiben immer gleich In der Zwischenzeit hängen die letzten drei
Optionen von der Form ab. Nehmen wir zum Beispiel an, dass ich in dieser Zeit die Kugel
überprüfe. Sie werden feststellen, dass ich die Kugel haben werde ,
die die Narbe umgibt. Das bedeutet, dass
Blender die Narbe derzeit bei der Ausführung der Simulation wie eine Kugel
behandelt. Wenn ich also zu Bild
Nummer eins zurückkehre und auf Abspielen drücke, werden Sie
feststellen, wie sich die Narbe verhält. Es wird herunterfallen und dann
rutschen, genau wie eine Kugel. Wenn ich hier
zum Beispiel von Kugel auf Box setze, dann
achte darauf, was passieren wird. Jetzt
fällt es im Grunde wie eine Kiste. Wechseln wir zum Beispiel
zur Kapsel und drücken auf Play, und Sie werden feststellen, wie dieses
Auto gerade rutscht. Das ist eigentlich
ziemlich realistisch. Wechseln wir zum Kegel oder
zuerst zum Zylinder, und Sie werden feststellen, dass dieses Auto jetzt, wenn es herunterfällt, im Grunde wie ein Zylinder
aussieht, nicht wie dieses komplexe
Objekt, das das Auto ist. Drücken Sie auf Play. Es hat nicht das gemacht
, was ich mir vorgestellt hatte. Ich dachte, es würde vielleicht
rutschen oder so, aber das hat es nicht getan. Und die letzte Option ist Kegel. Wenn ich zu Bild
Nummer eins gehe und auf
Play drücke , bekommst du genau das. Und aufgrund der
Form des Kegels werden
Sie feststellen, dass das Auto genau hier das
Holzbrett
abschneidet Das ist es also für die
primitiven Grundformen. Diese Formen bleiben unabhängig vom Objekt
gleich. Die letzten drei Optionen,
konvexes Loch, Netz und zusammengesetztes Elternteil,
variieren und ändern sich je nach Art und Netz des Objekts Lassen Sie uns zunächst
mit dem konvexen Loch beginnen. Leider
zeigt Ihnen Blender die Form hier im Viewport
der verschiedenen
Kategorien, die auf Mesh basieren, nicht Viewport
der verschiedenen
Kategorien, die auf Mesh basieren, Wenn Sie jedoch den Mauszeiger beispielsweise über ein konvexes Loch bewegen, erhalten
Sie diese kurze Definition,
die besagt, dass ein
konvexes Loch eine
netzartige Oberfläche ist , die alle Scheitelpunkte umfasst Eine Möglichkeit, sich vorzustellen, wie das aussehen
wird, wenn
ich die Narbe auswähle, die Tabulatortaste
drücke, um in den Bearbeitungsmodus zu springen, und A drücke, um
das gesamte Netz auszuwählen, und wenn ich dann zum Netz gehe, haben
Sie hier eine Wenn ich darauf klicke, sieh dir an, wie sich
dieses Auto jetzt verändert hat. Ein konvexes Loch ist
im Grunde eine Möglichkeit, ein Objekt in
ein größeres Objekt
einzuwickeln Dies
erleichtert Blender auch
die
Berechnung der Simulation da nicht die verschiedenen Scheitelpunkte berücksichtigt
werden
müssen , die Ihr komplexes Objekt bilden Für unser Auto wird
dieses konvexe Loch also so aussehen Also drücke
ich Strg Z, um
zu meinem vorherigen Zustand zurückzukehren .
Drücken Sie erneut die Tabulatortaste, lassen Sie mich zu
Bild Nummer eins zurückkehren Und wenn ich jetzt auf Play drücke,
merke dir, was passieren wird. So wird das Auto fallen, was nicht so realistisch ist. Es ist definitiv besser
als einige Optionen wir in den
primitiven Grundformen gesehen haben, aber es
sieht immer noch nicht so gut aus. Das konvexe Loch ist ein
zweischneidiges Schwert. Bei bestimmten Objekten funktioniert
es sehr gut und bei anderen Objekten ist
es schrecklich Also experimentiere damit. Und im Allgemeinen ist Mesh die beste
Option,
die Sie immer wählen können und die auch
die anspruchsvollste für Ihr System
ist, da
Blender
alles auf der Grundlage des
Meshs Ihres Objekts berechnet alles auf der Grundlage des
Meshs Ihres Objekts Ich wähle Mesh,
und wenn ich zu Bild
Nummer eins springe und auf Play drücke,
merke ich sofort, wie
die Narbe fallen wird Wenn du so fällst,
ist das wirklich realistisch. Das ist mit Abstand das
beste Ergebnis, das wir haben. Sie können wirklich realistisch sehen, wie das Auto
fallen wird . Das einzige Problem ist, wie gesagt, wirklich anstrengend und
es ist wirklich fehleranfällig Blender ist nicht so
gut, wenn es darum geht, Simulationen
für komplexe Objekte zu berechnen. Wenn ich zum Beispiel hierher zurückgehe, merke ich, wie
das Auto wackelt. Ich weiß nicht, ob das im wirklichen Leben
passieren wird, aber es
sieht definitiv etwas komisch aus, und ich denke, ein
Teil davon ist, dass Blender nicht
gut berechnet oder abschätzt, wie die Simulation aussehen
wird, vielleicht
liegt es auch an der
Natur meines Objekts weil es nicht so glatt ist Aber egal, wenn
es um Mesh geht, stellen immer so vor,
als ob Blender
das Endergebnis auf der Grundlage des
tatsächlichen Netzes des Objekts berechnet das Endergebnis auf der Grundlage des
tatsächlichen Netzes des Objekts den meisten Fällen erhalten Sie damit das
realistischste Ergebnis, aber denken Sie daran, dass es ein wenig fehlerhaft sein
kann Bei der letzten Option handelt es sich um ein
zusammengesetztes übergeordnetes Objekt. Blender teilt Ihnen mit
, dass er all
seine direkten Starrkörper-Kinder
zu einem Starrkörperobjekt zusammenfasst seine direkten Starrkörper-Kinder zu einem Starrkörperobjekt Das ist nur eine ausgefallene
Art zu sagen, dass
Blender, wenn Sie einige Kinder
zu diesem Objekt haben , diese
der Form des Objekts hinzufügt. Nehmen wir als Beispiel an, ich mache Shift A und
füge eine UVsphäre Ich drücke J und
bewege sie über das Auto Sagen wir so etwas. Sagen wir, wir stellen
es hier hin und ich mache es zu einem
Kind dieses Autos. Zuallererst werde ich
diese Kugel in die
Sammlung des Autos übernehmen. Ich wähle die Kugel aus,
verschiebe die Maustaste und wähle das Auto aus, drücke P und setze „
Übergeordnet“ auf Objekt. Im Moment, wann immer
ich dieses Auto bewege, wird
diese Kugel daran gebunden. Wir sagen, dass diese
Kugel im Moment ein Kind dieses Autoobjekts ist, was nur eine ausgefallene
Art zu sagen ist, dass
es sich um zwei separate Objekte handelt , die
aber miteinander verbunden sind. Aber das Wichtigste ist, dass diese Kugel immer noch
ihr eigenes Objekt ist. Wenn ich das Autoobjekt öffne, wirst
du feststellen, dass du diese Kugel genau hier
hast, und später
kannst du sie wieder trennen
und sie wieder als
separate Objekte haben Ist eine wirklich nützliche
Funktion, die Sie immer wieder verwenden
können Ich gehe zurück zu meinem Auto
und
schaue mir in den Einstellungen an, ,
wenn ich das ineinandergreifen lasse wie die
Simulation abgespielt wird,
wenn ich das ineinandergreifen lasse. Die Simulation wird so abgespielt, als ob diese Kugel nichts
tut. Schau dir an, wie sie sogar kollidiert
und mit dem Boden zusammenstößt. Aber nehmen wir an, ich möchte, dass
es Teil der Simulation ist. Aus diesem Grund können Sie die Form
von einem Netz in ein zusammengesetztes übergeordnetes Element
ändern . Und als Erstes
werden Sie feststellen, dass ein Blender Ihnen sagt, dass es
keine starren Körper gibt, was bedeutet, dass ich
dem Kinderobjekt
auch
ein Starrkörpersystem hinzufügen muss . Situation, ich
wähle die Kugel aus, füge ihr einen starren Körper hinzu
und ich werde
sie so lassen, wie sie ist. Und wenn ich zurück zum Auto springe
, wird diese Benachrichtigung
hier verschwinden. Und wenn ich jetzt auf Play drücke, wirst du
sehen, was passieren wird. Okay, Blender berechnet nicht gut ,
was passieren sollte,
aber ich denke, Sie verstehen, worauf es ankommt. Wenn Sie diese Option
auf zusammengesetztes übergeordnetes Objekt setzen, berücksichtigt
Blender auch berücksichtigt
Blender auch das untergeordnete Objekt
in der Simulation Dies kann eine sehr
nützliche Option sein, wenn
Sie zwei Objekte
haben , die Sie
miteinander kombinieren möchten, sie
aber
als separate Objekte haben möchten. Das Auto und die
Kugel. Sie möchten sie nicht
zu
einem einzigen Netz zusammenfügen. Sie möchten sie
als separate Objekte behalten. Diese Option für
das zusammengesetzte übergeordnete Objekt
kann also sehr nützlich sein. Aber wie gesagt, Blender ist nicht so gut
, wenn es darum geht, die Kollisionsformen
für all diese
komplexen Objekte zu berechnen . unserem Beispiel wähle ich
also die Kugel aus
und lösche sie, weil ich sie nicht benötige. Das war's also für die
Kollisionsformen, ich setze diesen
bösen Jungen wieder ins Netz, und du fragst dich vielleicht: Okay, wie
soll das nützlich sein? Die Option Form ist nur eine
Möglichkeit ,
Blender die Berechnung
der Simulation
etwas zu erleichtern , indem einige
Grundformen oder allgemein eine vereinfachte Version des
Netzes des Objekts verwendet werden. Lassen Sie uns jetzt gleich
zur nächsten Option übergehen ,
nämlich Source
, also entweder
Base, Deform Final Fangen wir mit der Basis an. Um zu verstehen, was vor sich geht, füge ich zum Beispiel einen Modifikator hinzu, sagen wir, den Oberflächenmodifikator „Unterteilung Das Auto wird jetzt
ganz komisch aussehen, aber das ist kein Problem Und ich werde
einen weiteren Modifikator hinzufügen, sagen
wir zum Beispiel
den Biegemodifikator Er heißt Deform
Simple Deform Up,
dieser hier, und ich
ändere den Typ in Und lassen Sie uns zum Beispiel
den Winkel auf etwa 180 erhöhen den Winkel auf etwa 180 Also werden wir dieses
wirklich seltsam geformte Auto haben. Ich werde zur Registerkarte Physik springen,
und wenn wir
das auf Mesh setzen, berücksichtigt Blender
die Modifikatoren
bei der Berechnung
des Netzes oder nicht
? bei der Berechnung
des Netzes oder nicht Hier
kommt die Quelle ins Spiel. Wenn ich dies also auf Basis setze, berechnet
Blender
das Netz auf der Grundlage der ursprünglichen Geometrie und berücksichtigt die Modifikatoren nicht Wenn ich auf Play drücke, merke ich, wie
dieses Objekt herunterfallen wird. Ich werde wie immer fallen, was nicht gut aussieht. Bei der zweiten Option, die Deform genannt wird, berücksichtigt
Blender nur die Modifikatoren , die das Objekt etwas
verformen Wenn ich zur
Modifikator-Registerkarte zurückkehre, haben
wir eine Unterteilungsoberfläche und wir haben eine einfache und wir Die Unterteilungsfläche ist
kein Verformungsmodifikator. Es ist ein Modifikator, der verwendet wird, um dem Objekt
mehr Geometrie hinzuzufügen. Wenn ich also
diese Option auf Deform setze,
berücksichtigt Blender die
Unterteilungsoberfläche
bei der Ausführung der Simulation nicht bei der Ausführung Aber da die einfache Deformation
das Objekt verformt, schaut sich
Blender
das an und wir fügen es ein, und wir berechnen es und
machen es zu einem Teil
der Simulation Wenn ich jetzt zum Physik-Schritt zurückspringe und
das Objekt auf Deformation eingestellt
ist,
und wenn ich auf Play drücke, dann merke ich, wie die Kugel oder die
Narbe Wie Sie sehen können,
berücksichtigt
Blender gerade den
Verformungsmodifikator in Nun, es sieht vielleicht
ähnlich aus wie das, was wir hatten, als wir das der Base
gesagt haben, aber ich verspreche Ihnen,
genau das macht diese Deform-Option Und schließlich
berücksichtigt die letzte Option, die als
finaler Blender bezeichnet wird die als
finaler Blender bezeichnet wird, alle Modifikatoren bei der Berechnung der Simulation. Wenn ich auf Play drücke, hoffen wir, dass Blender nicht abstürzt Sie werden etwas haben, das so
aussieht, was viel realistischer ist Wenn ich diese
Modifikator-Unterteilung nur für eine Sekunde deaktiviere, ist das das
vorherige Als ich das zur Verformung gesagt habe, ist
das die Form, die Blender
berechnet oder
die Form, die
Blender sieht Aber als ich das
zum Schluss gesagt habe und den
Subdivision-Modifikator aktivieren lasse , ist
das die Form, die Blender beim Ausführen
der
Simulation berechnet beim Ausführen
der
Simulation berechnet sind alles nur einige einfache
Möglichkeiten, wie Sie
Ihre Geometrie vereinfachen können , sodass es
dem Blender leichter fällt, die Simulation zu
berechnen Das war's mit den
Kollisionsformen und wir sehen uns
im nächsten Video.
5. Reaktion und Empfindlichkeit der steifen Körperoberfläche: Reaktion
und Empfindlichkeit der starren Körperoberfläche . Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück.
Neben der Masse eines Objekts ist
die Oberflächenreaktion
eine weitere wichtige Eigenschaft. Dies bezieht sich darauf, wie
sich ein Objekt in einer Simulation verhält. Springt es wie Gummi oder ist es starr wie
Metall oder Stein In diesem Video werden wir die Einstellungen
untersuchen, die sowohl die Oberflächenreaktion als auch die Empfindlichkeit
definieren Hallo und willkommen zurück zu einer weiteren grundlegenden Szene
in Blender. Ich habe gerade mehrere Objekte
in der Szene. Wir werden später einige
andere Objekte verwenden. Aber jetzt konzentrieren wir uns auf diesen roten Ball und
diesen riesigen Schwamm. Nehmen wir also hypothetisch an,
ich möchte, dass dieser Ball auf diesen
Schwamm fällt Wählen Sie also zunächst den Ball aus und
fügen Sie ihm einen starren Körper hinzu Ich lasse den Typ
aktiv, weil ich möchte, dass
er sich wie gewohnt bewegt. Für die Masse
belassen wir es bei 1 Kilogramm und ich werde die
Form von einem konvexen Loch in eine
Kugel ändern, um den
Berechnungsprozess für Blender ein
wenig zu vereinfachen Das Gleiche, ich
wähle diesen Schwamm aus, füge ihm einen starren Körper hinzu und er
sollte ein passives Objekt sein, und für die Form mache
ich daraus die einfachste Form,
nämlich eine Wenn ich jetzt auf Play drücke,
fällt der Ball auf den Schwamm. Lassen Sie uns jetzt realistisch überlegen,
was passieren sollte. Wenn dieser Ball fällt, sollte
er von diesem Schwamm
abprallen Also wie können wir Blender sagen
, dass er das im Grunde auch tun soll? Hier kommen die
Einstellungen für
die Oberflächenreaktion und die
Empfindlichkeit ins Spiel. Ich wähle
zunächst den Schwamm aus, weil er
das Hauptobjekt ist , das die Sprungkraft
verursacht Also werde ich es auswählen,
und Sie werden
hier eine Registerkarte namens
Oberflächenreaktion haben hier eine Registerkarte namens
Oberflächenreaktion Oder Sie haben zwei Möglichkeiten. Eine davon ist Reibung und
die andere ist Sprungkraft. Wenn ich mit der Maus über Reibung fahre, erhalten
Sie die
folgende Definition Es ist der Widerstand
eines Objekts gegen Bewegung, und der andere ist die Sprungkraft, d. h.
die Tendenz
eines Objekts, nach einer Kollision miteinander
abzuprallen Null bedeutet, dass es ruhig bleibt, und eins bedeutet, dass es perfekt elastisch ist Ich kann es am besten erklären, Sie können sich Reibung vorstellen, wenn sich
ein Objekt
auf einem anderen Objekt bewegt. Da
wird Reibung eine Rolle spielen. Und wenn es
um Sprungkraft geht, treffen im Grunde zwei
Objekte aufeinander Unsere Situation, sagen wir, wir wollen dieser Ball auf diesem Schwamm abprallt Wenn ich also den Schwamm auswähle
und den Wert der Sprungkraft auf eins erhöhe
und dann auf Play drücke, dann merke ich mir,
was passiert Er wird nicht so stark abprallen. Der Grund dafür ist, dass
auch dieser Ball, sagen
wir, ein Plastikball ist und die Sprungkraft auf Null gesetzt
ist Nehmen wir an,
ich habe es hypothetisch auch auf Eins gesetzt, was Schau dir jetzt an, was passieren wird. Ich drücke auf Play
und wie du siehst, wird
der Ball ewig
weiterspringen Wenn ich diesen Wert zum Beispiel auf
etwa 0,5
senke und erneut auf Play drücke, springt
er weniger, bis
er sich auf dem Boden absetzt Auch wenn ich hier den Wert
für die Sprungkraft herabsetze, sagen
wir zum Beispiel 0,5, wird
es noch weniger sagen
wir zum Beispiel 0,5, abprallen Das ist also für die Sprungkraft. Wie
prallen im Grunde zwei Objekte voneinander ab,
wenn sie Die Sprungkraft spielt eine Rolle wenn zwei Lassen Sie uns nun ein
wenig über Reibung sprechen. Ich werde zum
Beispiel den roten Ball deaktivieren. Ich werde es vor
der Ansicht und dem Rendern verstecken, damit Blender es
nicht berechnet. Ich werde das Hindernis zeigen, nämlich dieses Holzstück
hier und auch diese
Metallbox hier. Und lassen Sie uns hypothetisch sagen, ich möchte simulieren, wie dieser Eisen- oder Metallwürfel auf diesem Holzbrett rutscht und später auf den Schwamm fällt Ich wähle
zuerst den Würfel aus. Das sollte ein aktives Objekt sein. Ich werde ihm einen starren Körper
hinzufügen und ihn auf aktiv setzen. Und für die Masse kann ich
zum Objekt und dann zum starren Körper springen , und dann haben Sie hier
eine Option zur Berechnung der Masse. Und genau hier solltest du eine Option für Eisen
haben. Also werde ich Eisen wählen und Blender wird schätzen, dass die Masse eines solchen Objekts 105 Kilogramm betragen
wird. Kann nützlich sein, wie Sie manchmal sehen
können. Was die Form angeht,
werde ich sie von einem
konvexen Loch in eine Schachtel ändern , weil
es buchstäblich eine Kiste ist Und dasselbe gilt für
dieses Holzstück, ich werde einen starren Körper machen, und dieses Mal sollte es ein passives Objekt
sein, und ich werde auch die Form
von einem konvexen Loch zu einer Kiste
ändern von einem konvexen Loch zu einer Dies ist die einfachste Konfiguration, mit der Sie die Simulation erstellen
können Ich werde zu
Bild Nummer eins springen. Drücken wir auf Play,
und wie Sie sehen können, wird
dieser Würfel auf diese Weise herunterfallen. Aber das
sieht nicht so realistisch aus. Der Hauptgrund ist, dass dieser
Metallwürfel sehr schwer ist
und viel
Reibung mit diesem Holzstück haben sollte. Hier wird der
Reibungswert eine Rolle spielen, denn im
Moment beträgt der
Reibungswert auf diesem Würfel 0,5 und der Reibungswert
auf diesem Würfel 0,5. In einem solchen Szenario wird es im wirklichen Leben zu einer Menge
Reibung kommen. Aus diesem Grund können Sie zunächst
das Holzstück
auswählen und
die Reibung auf eins erhöhen Außerdem können Sie
die Metallbox auswählen und
die Reibung auf eins erhöhen. Wenn ich jetzt auf Play drücke,
achte darauf, was passieren wird. Wie Sie sehen können, beginnt es
auf diesem Holzstück sehr langsam
zu rutschen , bis
es irgendwann aufhört, aber es könnte herunterfallen, aber die Zeit reicht nicht aus. Sie können zum Beispiel auch den Reibungswert an
der Metallbox auf etwas
wie 0,7
senken und
mal sehen, was passiert, auf Play
drücken und
hoffentlich wird es herunterfallen und es wird nicht fallen, weil wir auch die Reibung
auf dem Holzstück verringern müssen
,
0,7,
und die Reibung
auf dem Holzstück verringern müssen
,
0,7, zurück zu
Bild Nummer eins gehen. Drücken wir auf Play, und
der Wert sinkt langsam. Hoffen wir, dass es fällt, und bumm, es fällt. In dieser Situation,
bis zu diesem Zeitpunkt, haben wir also nur
Reibung, weil es nur zwei Objekte sind, die aufeinander
gleiten. Es gibt keine Sprungkraft. Aber in dem Moment, in dem diese Metallbox von diesem Holzstück
herunterfällt, sprechen wir von Sprungkraft wenn sie
mit diesem Schwamm kollidiert. Wir setzen den Wert für
die
Sprungkraft auf 0,5, wenn ich ihn auf eins
erhöhe und zu Bild Nummer
eins
zurückkehre und dann zu Bild Nummer
eins
zurückkehre Und wenn es herunterfällt, sollte
es ein bisschen stärker abprallen In dieser Situation ist der
Effekt nicht so
deutlich, da diese
Metallbox wirklich schwer ist Wir sprechen von
100 Kilogramm. Deshalb ist es
für den Schwamm schwierig, diese
Metallbox
tatsächlich in die Luft zu werfen. Wenn ich möchte, kann ich zum Beispiel den Wert für
die Sprungkraft
auf einen höheren Wert
ändern . Das sollte den Würfel technisch gesehen
etwas stärker in die Luft springen
lassen, Das sollte den Würfel technisch gesehen
etwas stärker in die Luft springen
lassen wenn
er mit dem Schwamm kollidiert Bedenken Sie jedoch
, dass das nicht
realistisch sein wird, da
Metall nicht federnd ist Deshalb sollte dieser Wert auf Null gesetzt
werden Die letzten beiden Optionen,
über die
wir sprechen werden , sind die Dynamik,
und Sie werden
hier die Dämpfung der
Translation und
die Dämpfung der Rotation haben Translation und Das Wort Dämpfung
bedeutet Verlangsamung. Wenn wir dämpfende
Übersetzung sagen, bedeutet
das, dass wir die Bewegung oder Translation
eines bestimmten Objekts oder
die Rotation
dämpfen
oder verlangsamen ,
was sich von ,
was sich was Es ist eine Möglichkeit, Blender
die Geschwindigkeit der Langsamkeit, sagen
wir, eines fallenden Objekts
oder technisch gesehen eines beliebigen Objekts mitzuteilen sagen
wir, eines fallenden Objekts
oder technisch gesehen eines beliebigen Objekts Es ist auch wichtig zu
erwähnen, dass dies nicht nur funktioniert, wenn zwei Objekte
kollidieren oder so Nein, diese Einstellungen
wirken sich auf die gesamte Bewegung oder die gesamte Art und Weise aus, wie Blender die Simulation
für dieses Objekt
berechnet. Wenn ich zum Beispiel auf Play drücke,
fällt dir auf, wie dieser
Metallwürfel herunterfallen wird? Wenn ich diese
Dämpfung jetzt
zum Beispiel auf bis zu eins erhöhe, was ein extremer Wert
ist, und wenn ich jetzt auf Abspielen drücke, dann
merkt man, wie
sie fallen wird . Sie wird allmählich fallen, wirklich, sehr langsam, was absolut
nicht realistisch ist Es ist, als ob alles in Zeitlupe
läuft. Die Rotation wird eine
wirklich ähnliche Sache bewirken. Es wird nur für die
Drehung des Objekts angewendet. Jetzt fragst du dich vielleicht, wie diese Werte nützlich sein
sollen? Würde ich nicht wollen, dass Blender im Grunde alles
berechnet? Das ist technisch gesehen
richtig, aber diese Optionen sind
manchmal sehr praktisch aber diese Optionen sind
manchmal sehr praktisch, wenn Sie Objekte
simulieren, die
fast kein Gewicht haben Wenn
Sie zum Beispiel versuchen,
eine Simulation von Luftballons zu erstellen , wird
Blender wahrscheinlich nicht Lage
sein, zu berechnen,
wie sich alles
verhalten wird , weil
die Masse des Würfels fast nicht existiert , sagen
wir, in den Augen
von Blender natürlich, weil er wirklich, wirklich
leicht ist oder zum
Beispiel ein Papier. Diese Option kann Ihnen also helfen, das Gefühl
zu erzeugen, dass, okay, dieser Ballon
wirklich leicht ist , sodass
er nicht so schnell herunterfällt. Wenn Sie diesen Wert erhöhen, können
Sie sich vorstellen
, dass
es sich um einen Ballon handelt, der langsam zu fallen beginnt, genau wie im wirklichen Leben. Und so können
diese Werte für die dämpfende
Translation und Rotation
nützlich sein für die dämpfende
Translation und Rotation
nützlich
6. Welt des starren Körpers: Welt der starren Körper. Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück. In diesem Video werden wir uns mit den Einstellungen
der Rigid Body-Welt befassen . Sie finden diese
Einstellungen auf der Registerkarte Szene. Ihre Anpassung
wirkt sich nicht nur auf ein einzelnes Objekt aus. Es ändert die allgemeinen Regeln für die Berechnung
der Simulation. Lassen Sie uns also in
Blender springen, um mehr zu erfahren. Hallo und willkommen zurück. Und das ist eine der Szenen, die wir bereits in
einem früheren Video gesehen haben. Und wie ich bereits erwähnt habe, werden
wir
in diesem Video die Einstellungen im
Zusammenhang mit der Welt der starren Körper bearbeiten oder erklären. Ich habe keine starren Körpersysteme die auf all die
verschiedenen Objekte
angewendet wurden, also fange ich zunächst
mit der Kugel an. Gehe zum physikalischen Schritt,
füge ihm einen starren Körper hinzu, und für die Form setze
ich ihn auf Kugel. Das Gleiche gilt für die blaue Kugel, füge ihr einen starren Körper hinzu und ändere die Form in Kugel. Bei den Holzstücken handelt es
sich um passive Objekte, ändern Sie sie in passive Objekte,
und was die Form betrifft, machen Sie daraus eine Kiste, und das Gleiche gilt
für all die verschiedenen Objekte. Es sollten passive Objekte sein. Und um
die Berechnungen zu vereinfachen, können
Sie
sie jederzeit in Boxen umwandeln. Und zu guter Letzt gilt
dasselbe für den Boden Füge ihm einen starren Körper hinzu, und er sollte
ein passives Objekt sein. Wenn ich jetzt auf Play drücke,
achte darauf, was passieren wird. Das ist unsere Simulation. Als Nächstes gehe ich zur
Registerkarte mit den Szeneneigenschaften und von hier aus können
wir einige
Einstellungen in Bezug auf
die Welt der starren Körper ändern . Zuallererst haben Sie die Schwerkraft,
die, wie der Name
schon sagt, die
Schwerkraft unserer Szene steuert. Standardmäßig befindet sie sich auf der
Z-Achse mit einem Quadrat von 9,8 Quadratmetern, was genau dem Wert
der Schwerkraft auf dem Planeten Erde entspricht Aber Sie können mit
diesen unterschiedlichen Werten spielen, und Sie werden
unterschiedliche Ergebnisse erzielen wenn ich zu Bild Nummer eins springe
und sagen wir, ich mache die
Schwerkraft schwächer minus zwei, und ich drücke auf Play, dann
beginnen
diese beiden Bälle viel langsamer zu fallen Beachten Sie, was
passiert, wenn ich auf Play drücke. Sie können auch wieder zu Bild
Nummer eins springen und
sagen wir , ich möchte, dass die Schwerkraft auch auf der X-Achse angewendet
wird,
etwa zwei, und dann auf Abspielen klicken. Und wie Sie sehen können, fliegen die
Objekte jetzt
auch entlang der X-Achse. Wenn Sie sich für Realismus entscheiden, möchten Sie wahrscheinlich all diese verschiedenen Werte auf
Standardwerte setzen, genau
wie auf einem Planeten Erde Aber ich denke, Sie können
sehen, dass diese Werte manchmal auch nützlich sein
können, wenn Sie versuchen, etwas Stilisiertes
zu schaffen
oder etwas, das nicht physisch auf
der Physik der Erde basiert Als Nächstes haben Sie den Schritt Simulation
, nur eine
ausgefallene Methode ist,
Blender mitzuteilen, welche
Bandbreite an Simulationen es Standardmäßig rendert
Blender den gesamten Frame-Bereich. Mein aktueller
Bereich liegt zum Beispiel zwischen 1 und 250, Blender zwischenspeichert oder
simuliert die gesamte Timeline Wenn Sie nur einen bestimmten Bereich
simulieren möchten, können
Sie das von hier aus angeben, und jetzt springen wir zum
wichtigsten Video,
nämlich der Welt der starren Körper Zuallererst haben
Sie eine Sammlung, und eine Sammlung ist eine
Sammlung, die
starre Körperobjekte enthält , die an der Simulation
teilnehmen. Und was die
Beschränkungen angeht,
habe ich momentan keine Sammlung
für die Beschränkungen, aber falls ich eine Sammlung erstellt habe
oder eine Sammlung erstellt habe, die für Einschränkungen gedacht
ist, werden diese Objekte
im Grunde einer
Sammlung genau hier enthalten
sein. Ich kann es spezifizieren. Als Nächstes haben
Sie die Geschwindigkeit, was nur eine Möglichkeit ist, die Geschwindigkeit
der Simulation zu kontrollieren. Wenn ich das einstelle,
wird die Simulation doppelt so schnell sein. Wenn ich auf Play drücke, wird die
Simulation schneller. Wenn ich 0,5 eintippe,
wird die Simulation um die Hälfte oder
50% verlangsamt Das kann dir einen ähnlichen
Effekt wie die Schwerkraft geben. Ich setze es wieder auf eins zurück. Als Nächstes haben Sie dieses
Kontrollkästchen namens Split Impulse. Ich würde
Ihnen dringend empfehlen, diese Option
immer ausgeschaltet zu lassen , da
Blender meiner Erfahrung nach immer abstürzt
. Wenn Sie zum
Blender-Handbuch springen, werden
Sie eine wirklich
verwirrende Definition finden. besagt, dass die
Aktivierung oder Deaktivierung von Split-Impulsen, wodurch die zusätzliche Geschwindigkeit reduziert sich aufbauen
kann, wenn
Objekte kollidieren, die
Stabilität der Simulation etwas
verringert, also nur bei Bedarf verwendet werden, begrenzt die Kraft, mit der
Objekte
bei Kollision getrennt werden, was Objekte
bei Kollision getrennt werden, im Allgemeinen zu einem besseren Ergebnis führt, aber die
Simulation weniger stabil macht, besonders wenn
viele gestapelt werden Objekte. Um ganz ehrlich zu sein, verstehe
ich nicht genau,
was diese Option bewirkt. Ich habe versucht, im Internet nach einigen
Ressourcen zu suchen, aber ehrlich gesagt habe ich
keine gute Erklärung gefunden. Als Nächstes haben Sie diese Option namens Unterschritte pro Frame, und das ist eine wirklich
wichtige Einstellung Im Moment beträgt meine Bildrate, wenn ich zu den
Ausgabeeigenschaften springe, 24 Bilder pro Sekunde,
was bedeutet, dass jeder Frame 1/20 4 Sekunden
dauert Die Teilschritte pro Bild sind
eine Möglichkeit,
Blender die Anzahl der pro Bild
durchgeführten Simulationsschritte mitzuteilen , d. h., wie oft
ein Blender die Position
der verschiedenen Objekte
berechnen soll die Position
der verschiedenen Objekte
berechnen Im Moment ist es auf zehn gesetzt, was bedeutet, dass Blender die Position
der verschiedenen Bälle in unserer
Situation zehnmal pro Frame
berechnet der verschiedenen Bälle in unserer
Situation zehnmal pro Frame Und als Nächstes werden Sie
die Solver-Iterationen haben. Der Solver in Blender ist der Algorithmus, der für die
Berechnung der Simulation verantwortlich Die Solver-Iterationen sind
also eine Möglichkeit, Blender mitzuteilen, wie oft diese Algorithmen
pro Teilschritt ausgeführt werden sollen Also eine Möglichkeit, sich
das vorzustellen, Hey, Blender, versuche
für jeden Frame,
die Position der
verschiedenen Kugeln zehnmal zu berechnen die Position der
verschiedenen Kugeln Und führe für jeden
dieser Teilschritte oder für jeden Versuch, die
Position des Balls
zu berechnen, zehn Iterationen durch, was
bedeutet, dass der Algorithmus zehnmal berechnet oder ausgeführt wird, um die Position
vorherzusagen Natürlich muss ich
das betonen, ja, ich meine Position, aber das gilt für all die
verschiedenen Interaktionen,
Rotationen, Kollisionen von Objekten und all Als Nächstes gehen wir
zum Cache-Tab über
, der ebenfalls genauso wichtig ist Sie haben den Start der Simulation
und das Ende der Simulation, und auf diese Weise können Sie
Blender mitteilen, welche Bereiche zwischengespeichert werden sollen. Und genau hier gibt Ihnen
Blender einige Informationen über
den Caching-Prozess Also 160 Frames im Speicher, 44 Kilobyte, und der
Cache ist veraltet,
was bedeutet, dass ich den Cache nicht
aktualisiert habe Die erste Option, die
Sie haben werden, ist BC , das buchstäblich all
die verschiedenen Simulationen erstellt, sodass Sie sie nicht verlieren, falls Sie Blender oder eine andere schließen zum Frame berechnen
wir die Simulation bis zur Position
des Cursors. Zum Beispiel jetzt auf
Frame 160. Aktueller Cache zum Backen. Aktueller Cache zum Backen,
stell dir vor, ich drücke
jetzt auf Play und die
Simulation wird abgespielt. Wenn ich auf diese Option klicke, verwandelt
Blatter
all die Dinge,
die ich hier zwischengespeichert habe,
in einen echten Kuchen Alle Dynamiken backen.
Wie der Name schon sagt , werden all die
verschiedenen physikalischen Elemente
in Ihrer Simulation auf einmal gebacken . Lösche alle Backwaren. Dadurch werden alle Backwaren
gelöscht, die
Sie zuvor gemacht haben Und beim letzten
müssen Sie alles auf Frame aktualisieren,
wodurch der
Kuchen, den Sie bereits haben, aktualisiert wird In den meisten Fällen werden Sie
feststellen, dass Sie entweder
die Option B verwenden , um
alle Dynamiken zu blockieren, wenn Sie Ihre Szene
endlich fertig haben. Und die letzte Registerkarte, die Feldgewichte,
lässt
sich am besten damit erklären dass
Starrkörpersimulationen
in Blender genauso wie bei anderen
physikalischen dynamischen Systemen auch von externen
Krafteffektoren
beeinflusst werden von externen
Krafteffektoren
beeinflusst Von hier aus können Sie beispielsweise
angeben, wie stark die Schwerkraft die Simulation beeinflussen
soll Mit dieser Option „Alle“ werden im Grunde die allgemeinen oder
alle verschiedenen
Einstellungen auf einmal
geändert . Ihr habt Wirbel, Magnetik, Harmonik, Ladung und all diese
verschiedenen Dinge Im Grunde sind das die
Dinge, wenn ich von
hier aus in Shift A gehe und zu Kraftfeldern springe, habt ihr all
diese verschiedenen Möglichkeiten, eure Simulation zu
kontrollieren Wenn ich zum Beispiel Wind hinzufüge, könnte
das die
Position dieser beiden Bälle beeinflussen. Lassen Sie uns also von hier aus nach Wind
Ausschau halten. Ich kann ändern, wie stark
der Wind wirkt. Dies ist auch eine erweiterte Option ,
da Sie
in den meisten Fällen, wenn
Sie beispielsweise etwas Wind hinzugefügt haben,
wahrscheinlich
die Einstellungen dieses Windes ändern können , anstatt von hier aus mit
der Stärke zu spielen. den meisten Fällen ist dieser
Schritt also nicht so nützlich, kann
aber
in bestimmten Situationen nützlich sein. Dies ist im Grunde genommen alles
für alle Einstellungen, die sich auf die Welt der starren
Körper in Blender
beziehen. Als nächstes werden wir
anfangen, einige
praktische Übungen zu machen.
7. Galtonboard: Galtenbard-Simulation. Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück. Dies ist die erste Übung, und wir werden
mit einem Galten-Board arbeiten Ein Galtenbard ist ein Gerät bei dem Perlen von oben
fallen gelassen werden, mit den herabfallenden Stäben
interagieren
und sich so verteilen, dass sie eine
Glockenkurve bilden Es ist eine unterhaltsame Art,
all die Konzepte,
über die wir gesprochen haben, in die Praxis umzusetzen all die Konzepte,
über die wir gesprochen haben Also, ja? Tauchen Sie ein. Hallo und willkommen zurück
in Blender. Dies ist eine frische Blender-Szene, und wir werden hier
alles machen. Wir werden eine Sammlung
aus einer anderen Blender-Datei anhängen und
die Simulation hier erstellen Ich werde einen
General für die Vorlage auswählen. Ich drücke A, X
und lösche alles, weil ich keine der beiden Kameras benötige. Auch nicht der Standardwürfel. Ich werde das Setup von Blender
ein wenig ändern. Ich werde T
drücken, um die Seitenleiste auszublenden. Ich werde diese Tools auch
ausblenden, indem ich zur Kopfzeile gehe und die Werkzeugeinstellungen
einblenden Ich werde
das ein wenig erweitern. Und weil ich
es für nützlich halte, werde
ich
die Screencast-Tasten aktivieren, sodass Sie
die
Tastenkombinationen sehen können, die ich hier Und das ist das
grundlegende Blender-Setup , das
ich für dieses Video verwenden werde. Jetzt müssen wir diese
Galtenbard-Simulation erstellen. Ich gehe zu Datei anhängen. Und in den Ressourcen, die
zu diesem Kurs gehören, finden
Sie diese Option
namens A Galton-Board Wenn ich darauf doppelklicke
und zur Sammlung gehe, erscheint diese
Sammlung mit dem Namen Append M. Diese Sammlung enthält alle
anderen Klicken Sie also einfach auf
Mich anhängen und Sie werden
drei verschiedene Sammlungen
in dieser Sammlung haben drei verschiedene Sammlungen
in dieser Sammlung Es gibt eine namens Frame. Ich werde es
rausbringen. Perlen und Klammern. Jetzt können Sie
diese Sammlung
und die Ependymy-Sammlung löschen und die Ependymy-Sammlung Unsere gesamte Szene besteht also drei verschiedenen
Sammlungen, für die ich
erklären möchte , für die jede verantwortlich ist Ich springe
zur gerenderten Ansicht, und standardmäßig
werden Sie nichts sehen können. Deshalb kann ich
Scene World deaktivieren und eine der HDRIs auswählen,
die im
Lieferumfang von Blender enthalten sind. Das sollte dir einen
besseren Überblick darüber geben, Das sollte dir einen
besseren Überblick darüber geben was passiert Zuallererst
hast du das Frontglas, dieses hier Ich werde
diesen bösen Jungen
jetzt verstecken , weil er die Sicht
verdunkelt, aber es ist wichtig, dass wir ihn
haben, damit die Perlen später nicht vor das gesamte
Gebäude fallen Ich werde es verstecken. Als nächstes
haben wir den Metallkörper , der dafür verantwortlich
ist, dass
er im Grunde das Kollisionsobjekt für all
die verschiedenen Perlen hier hindurchgehen und dann herunterfallen, und der Holzrücken, ist, die hier hindurchgehen und dann
herunterfallen, und der Holzrücken,
was
sich von selbst erklärt, es ist die Rückseite
der Galton-Maschine. Als Nächstes haben Sie die Perlen, das ist diese kleine
Kugel genau hier, wir werden viele davon hinzufügen Am Ende werden
wir wahrscheinlich etwa 600
Stück dieser Perlen haben, und ich werde dir zeigen,
wie man sie herstellt. Und zu guter Letzt die Pflöcke. Und die Pflöcke sind diese
bösen Jungs hier, die dafür verantwortlich sind, mit den Perlen zu
kollidieren, also werden sie sie am
Ende leiten, genau hier zu fallen, und sie werden
diese Glockenkurve bilden Das ist jetzt eine kleine Aufschlüsselung all der verschiedenen Objekte
in dieser Szene, und kommen wir zum spaßigen Teil, nämlich
der
Erstellung der Simulation Das erste, womit ich beginnen werde
, ist viele verschiedene Perlen
hinzuzufügen. Das wird wirklich einfach sein. Sie müssen lediglich
die Perle auswählen
und ihr einen Modifikator hinzufügen, der als Array-Modifikator bezeichnet
wird Dadurch können
Sie
ein Objekt eine bestimmte
Anzahl von Malen duplizieren ein Objekt eine bestimmte
Anzahl Ich werde es vorerst
auf der X-Achse duplizieren, also sollte es eins bleiben, oder machen wir es tatsächlich 1,5. Also werde ich eine
kleine Lücke zwischen
den verschiedenen Perlen haben und
die Zahl nach
Herzenslust erhöhen . Zum Beispiel scheint 28 eine gute Zahl
zu sein. Fügen Sie ein weiteres Modifikator-Array hinzu, und jetzt wollen wir
sie auf der Z-Achse nach unten Stellen Sie also sicher, dass Sie
dies wieder auf Null setzen, und wir möchten, dass sie
so aussehen, dass sie wie folgt aussehen, was die negative Z-Achse ist Machen Sie also -1,5 und erhöhen Sie diese
Zahl auf Ich weiß nicht. Nehmen wir an, 24 scheint eine gute Zahl
zu sein. Und als Nächstes müssen wir all diese
verschiedenen Modifikatoren
anwenden, weil diese Geometrie
momentan nicht existiert wird mithilfe der Anordnung generiert, und wenn Sie ihr ein
Starrkörpersystem hinzufügen möchten, sollte jedes dieser Bs ein eigenes Objekt
sein Als Erstes müssen
Sie also
jeden Modifikator anwenden , also anwenden Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, hat jede
dieser Perlen ihr eigenes Netz, aber wir wollen, dass sie
ihr eigenes Objekt sind Also, wie können wir so etwas machen? Das ist eigentlich ganz einfach. Stellen Sie sicher, dass Sie die Tabulatortaste
drücken,
A drücken, um alles auszuwählen , und Sie haben
hier eine Option, getrennt durch lose Teile, was nur eine schicke Art ist, Blender
mitzuteilen , dass, hey, Blender, jedes Mesh oder jeder
Teil meines Objekts, der
nicht mit einer anderen
Geometrie verbunden ist , es trennen. Und da jede
dieser Perlen nicht mit einer anderen Perle
verbunden
ist, diese Option klicke trennt
Blender
jede Perle einzeln,
wenn ich auf Klicke darauf und
warte eine Sekunde. Und bumm. Im Moment hat jede Perle ihr
eigenes Objekt Wenn ich erneut die Tabulatortaste drücke und das
sind die verschiedenen
Perlen getrennt Wenn ich diese Sammlung
zusammenfasse, werden Sie sehen, dass
wir 672 Perlen haben, und trotzdem gibt es ein kleines
Problem mit diesen Perlen
, denn der Mittelpunkt
von allen ist immer noch da Sie alle haben genau das
gleiche Zentrum, das ist der Ausgangspunkt
der ersten Perle
, die wir Ein wichtiges
Konzept, das Sie in Blender beachten
müssen, ist, dass es dringend empfohlen wird, dass der Ursprung der Objekte
, die Sie
simulieren möchten , idealerweise in der Mitte oder im
Ursprung jedes Objekts liegt Deshalb doppelklicke ich
auf diese Sammlung, um
alles auszuwählen, rechte Maustaste. Sie haben die
Möglichkeit, den Ursprung festzulegen und den Ursprung als Geometrie auszuwählen. Im Moment liegt der Ursprung jeder Perle in der
Mitte dieser Perle Jetzt können wir dazu übergehen,
die Starrkörpersysteme zu
all den verschiedenen Objekten hinzuzufügen die Starrkörpersysteme zu
all den verschiedenen Ich fange
mit der Rückseite des Holzes an, wähle ihn aus, springe
zum physikalischen Schritt füge ihm einen starren Körper hinzu. Es sollte ein passives Objekt sein,
und was die Form angeht, ändern Sie
es von einem konvexen Loch in einen Quader Sie werden auch
ein kleines Problem feststellen, dass, aus
welchem Grund auch immer, die Box des starren
Körpers irgendwo hier ist, und das geht auf den
Punkt zurück, von dem ich gesprochen habe, nämlich dass der Ursprung in der Mitte liegen
sollte Deshalb stelle ich sicher, dass ich mit der rechten Maustaste das hintere Holz oder das Holz
mit der rechten Maustaste
auswähle und den Ursprung auf Geometrie setze, dann wird alles gut funktionieren. Als Nächstes gehen wir zu
diesem Metallkörper über, fügen ihm einen starren Körper hinzu ändern den Typ von
aktiv zu passiv. Wir wollen nicht, dass er sich bewegt.
Und für die Form Pick Mesh. Ein konvexes Loch wird schrecklich sein. Es wird uns nicht das
Ergebnis geben, nach dem wir suchen. Es gibt noch ein weiteres Problem
bei diesem Objekt Wenn ich N drücke und zu
den Artikeleigenschaften springe, werden
Sie feststellen, dass
die Skala nicht eins ist. Die Skala wird nicht angewendet, und das ist
auch wichtig zu beachten. Es wird dringend empfohlen
, immer dann, wenn Sie
versuchen ,
Simulationen in Blender
zu erstellen, auf eine konsistente Skala zu achten. Aus diesem Grund ist es eine gute
Praxis, die Skala
für all die verschiedenen Elemente anzuwenden für all die verschiedenen Elemente , die Teil
der Simulation sein werden. Wählen Sie diesen Metallkörper, Steuerung A, und wenden Sie die Skala an. Ich drücke, um die Seitenleiste
auszublenden,
und gehen wir
zur Frontscheibe über, die momentan nicht sichtbar ist.
Aber es ist auch wichtig, Aber es ist auch wichtig einen starren Körper hinzuzufügen, einen starren Körper
hinzuzufügen. Es sollte auch passiv sein
und für die Form
ändern, es in eine Box ändern,
und das gleiche Problem. Der Ausgangspunkt
befindet sich unten. Wir müssen ihn in
die Mitte drehen , sodass der Quader
des starren
Körpers nach rechts aussieht.
Wählen Sie ihn aus, klicken Sie mit der rechten Maustaste
auf den Ursprung der Geometrie. Und verstecke es. So können Sie Rahmen ein
Starrkörpersystem
hinzufügen. Ich denke, es war einfach.
Kommen wir nun zu den Perlen. Ich werde
meine erste Perle auswählen. Fügen wir ihm einen starren Körper
hinzu, einen starren Körper. Ich werde
alles so lassen, wie es ist, und ich werde einfach die Form
von einem konvexen Loch in eine Kugel ändern von einem konvexen Loch in eine Kugel Und im Moment müssen Sie genau
das Gleiche für
jede Perle einzeln tun genau
das Gleiche für
jede Perle einzeln Aus diesem Grund sind Simulationen
zeitaufwändig , falls
Sie sich fragen Ich hoffe, es sollte
inzwischen klar sein, dass ich Witze gemacht habe. Im Allgemeinen können Sie jedoch immer all die verschiedenen
Objekte
auswählen, die Sie haben und sicherstellen, dass Sie
das Objekt auswählen , das
das Starrkörpersystem hat Schließlich wird es also das
aktive ausgewählte Objekt sein. Gehen Sie als Nächstes zu Objekt
und dann zu Starrer Körper, und Sie haben
die Möglichkeit
, aus dem aktiven Objekt
zu kopieren . Das ist nur eine ausgefallene Methode, Blender mitzuteilen, dass ,
hey, für all die
verschiedenen Objekte das Starrkörpersystem
aus dem aktiven Objekt
kopiert wird
und das aktive Objekt
das letzte Objekt ist,
das Sie ausgewählt haben, nämlich das gelbe Objekt, das das
Starrkörpersystem hat
wurde hinzugefügt. Eine unterhaltsame Art, sich
diese Abkürzung
zu merken , besteht darin, zu Objekt
B zu gehen und dann als nächstes
F zu drücken, von aktivem kopieren ,
was ich immer gerne als Freund
B F in
Erinnerung habe. Wenn ich also
das Objekt auswähle habe. Wenn ich also
das Objekt dem das Starrkörpersystem als aktives Objekt hinzugefügt wurde
, gehe ich zu Objekt B. Und dann F, jede dieser
Perlen hat jetzt ihre eigene Ein Starrkörpersystem
wurde hinzugefügt. So einfach ist das. Und der letzte Teil, den wir
brauchen, um
noch einen starren Körper hinzuzufügen , sind die
Pflöcke genau hier Das sollte auch einfach sein Ich werde zum
Beispiel den ersten Stift auswählen. Fügen wir ihm einen starren Körper hinzu, und es sollte
ein passives Objekt sein, und ändern wir den
Typ in einen Zylinder. Und es sieht ein
bisschen komisch aus, weil Bolano die
Drehung dieses Zylinders nicht versteht Eigentlich eine Möglichkeit, das zu beheben. Ich drücke die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus
zu springen, drücke A, um das gesamte
Mesh auszuwählen, R X 90. Dieses Objekt wird
gerade 90 Mal um
die X-Achse gedreht ,
und
das wird übrigens mit all den
verschiedenen Perlen passieren, weil sie alle
genau dasselbe Basisnetz haben. Drücken Sie als Nächstes erneut die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu
verlassen und
drücken Sie
erneut R, X und 90 , um die
verschiedenen Transformationen abzubrechen, aber das wird nur auf diese
angewendet Drücken Sie also Strg Z, um
das abzubrechen, und stellen Sie sicher, dass
Sie die gesamte Sammlung auswählen, die nicht Beats
genannt wird, sondern PEGs genannt wird Ändere diesen Wert von „Medium
Point“ zu „Individueller Ursprung“. R X 90, und dadurch werden alle
verschiedenen Stifte gleichzeitig gedreht Im Moment haben sie also alle
die gleiche exakte Drehung. Und das wirklich Schöne
ist, dass die Form
des starren Körpersystems
ein Zylinder sein wird ,
der dem tatsächlichen Zylinder folgt, was nett ist, weil das
viel Speicherplatz spart. Als Nächstes müssen wir
dieses Starrkörpersystem auf
all die verschiedenen Pegs anwenden , die gesamte Kollektion
auswählen
und sicherstellen, dass derjenige, zu
dem das
Starrkörpersystem hinzugefügt wurde, der aktive ist Es ist das zuletzt gewählte. Gehen Sie zu Objekt B, F, und jedem von ihnen wird jetzt sein
eigenes starres
Körpersystem hinzugefügt, was genau das ist, was wir wollen. Und wenn ich jetzt auf Play drücke, erhalte
ich meine Simulation. Also drücke ich vom
Ziffernblock auf Eins , um zur Vorderansicht
zu springen, und drücken wir Play, um die Simulation zu
starten. Und hoffen wir, dass alles gut
funktioniert. Drücken Sie Play. Und die
Simulation wird durcheinander geraten Und was ist das Problem
von all dem? Als ich die Szene zum ersten Mal erstellt
habe, habe ich viel Zeit damit verbracht, herauszufinden, was falsch ist, und ich weiß, was falsch ist. Die Sache ist, wenn ich zum Beispiel eines dieser
verschiedenen Objekte
auswähle, sagen
wir, das größte Objekt, das ist der Metallkopf oder das
Metall, nicht der Metallkopf, der Metallkörper, und ich N drücke, sind das die Abmessungen
dieses Objekts. Es ist 1,38 Meter hoch. Ist eigentlich für eine
Galten-Maschine, die schon groß ist. Aber für Blender
sind all diese verschiedenen Objekte wirklich klein Sie haben dieses große Objekt und diese Perlen
sind wirklich klein, und Blender ist überhaupt nicht
gut, wenn es darum geht,
Dinge für winzige Objekte zu berechnen. Die Lösung ist
eigentlich sehr einfach. Ich drücke A, um alles
auszuwählen,
und es gibt ein Problem,
das darin besteht, dass Sie sicherstellen, dass auch
das Frontglas angezeigt wird und es gibt ein Problem,
das darin besteht, dass Sie sicherstellen, dass auch
das Frontglas angezeigt da es nicht ausgewählt wird, wenn Sie A drücken, solange es ausgeblendet ist. Drücken Sie A, um alles auszuwählen. Drücken Sie S für Skala und ich gebe Zehn ein, was nur eine ausgefallene Art zu sagen ist: Okay, etwas stimmt nicht. Ich habe nicht alle Objekte ausgewählt. Treffer A. Das Gleiche gilt für diesen. Okay, alles ist ausgewählt. Wir sind gut. Springt zu
Bild Nummer eins. Drücken Sie S und geben Sie Zehn ein, um
alles um zehn zu skalieren. Aber warum? Hmm. Okay, das
sieht nicht gut aus, aber warum? Ah, okay, weil ich den individuellen Ursprung nicht
geändert
habe, muss ich den
Medianwert ändern, mein Fehler. Ändere das auf
Mittelpunkt, und
wenn du jetzt S drückst, skalierst du
alles proportional Drücken Sie also S und geben Sie Zehn
ein, skalieren was bedeutet, dass wir
die gesamte Szene um den Faktor zehn Drücken Sie als Nächstes Strg A
und wenden Sie die Skala an, und Sie werden diese
wirklich lange Meldung und Sie werden diese
wirklich lange Meldung
von Problemen
erhalten, die Ihnen Blender anzeigt. Also müssen wir das lösen, okay? Drücke, um die Seitenleiste auszublenden, und ich werde all
diese verschiedenen
Sammlungen zusammenklappen , weil ich versucht habe herauszufinden,
was falsch ist Lassen Sie es uns zusammenklappen, und wir
werden es Objekt für Objekt tun. Aber mach dir keine Sorgen. Das
wird sehr schnell gehen. Lassen
Sie uns also zunächst diesen bösen Jungen auswählen, Control A, und die Skala anwenden. Das Gleiche gilt für das Metallgehäuse, Control A, und die Skala anwenden. Das Gleiche gilt für das Glas,
Steuerung A, und dann die Skala auftragen. Wir sind gut. Ich werde auch das Frontglas
verstecken
, weil ich es nicht brauche. Wählen Sie für die Perlen
die gesamte Kollektion aus, indem Sie darauf
doppelklicken, Strg A drücken und die Skala anwenden. Gut. Und für die Stifte doppelklicken Sie darauf, drücken Sie
A und legen Sie die Skala an, und Sie erhalten diese
sehr lange Nachricht Der Hauptgrund für
dieses Problem ist, dass all diese verschiedenen Objekte
dieselben Netzdaten verwenden Wählen Sie also beispielsweise eines von ihnen aus, drücken Sie Control
A und wenden Sie die Skala an. Blender wird dir sagen, hey, dadurch wird es zu einem
eigenen separaten Mesh. Also werde ich auf Abbrechen klicken
und sie
alle auswählen, indem ich sie so verschiebe. Und dann dieses als
aktives Objekt,
Strg A und wende die Skala an
und so funktioniert es. Wählen Sie sie aus, machen Sie
eines davon zum aktiven ausgewählten Objekt
und wenden Sie die Skala an. So einfach ist das. Lass uns die gesamte Sammlung zusammenklappen
, weil
ich sie nicht sehen muss. Technisch gesehen werden derzeit also alle verschiedenen Objekte eine einheitliche Skala von eins
haben. Lass mich eins
vom Ziffernblock
drücken, acht drücken, um
alles auszuwählen und darauf achten auch das
Frontglas, A, J, Z, angezeigt wird, und es auf der
Z-Achse ein wenig nach oben bewegen, und es auf der
Z-Achse ein wenig nach oben bewegen,
sodass es über dem Boden ist, Ende
drücken, um die Seitenleiste auszublenden und auch das Frontglas auszublenden, drücke eins vom Ziffernblock,
um zur Vorderansicht zu springen. Und im Moment skalieren wir
alles um den Faktor zehn. Hoffentlich ist in den Augen
von Blender gerade alles groß. Wenn ich also
die Simulation mache, sollte
alles gut funktionieren. Versuchen wir es noch einmal,
drücken Sie Play und bumm. Alles wird gut funktionieren. Ich muss nur warten, bis
die Simulation beendet ist. Und es könnte
ein kleines Problem geben
, nämlich dass ich keine
gute Reichweite für die Szene habe. Ich habe vielleicht nicht genug Zeit,
um die Simulation zu beenden. Und ja, genau wie ich dachte. Also lass uns das auf
400 drehen und nochmal simulieren. Okay, die Simulation scheint
an diesem Punkt aufzuhören. Und ich vermute, wenn ich
direkt hier zu den Eigenschaften der Szene, der Welt der
starren Körper aus dem Cache
springe Welt der
starren Körper aus dem Cache ,
haben Sie die Simulation gestartet und die Simulation beendet. Stellen Sie sicher, dass es auch 400 sind. Gehen wir zurück zu Frame
237 und spielen es erneut. Und im Moment sollte die
Simulation bei Frame 323, 323
enden. Also ja, das
ist jetzt unsere Simulation und sie sieht wirklich gut , wie Sie sehen können Außerdem haben wir hier die
Glockenkurve , was nett ist. Falls Sie zum Beispiel die
Simulation
auch langsamer machen möchten, können
Sie die Geschwindigkeit auf etwa 0,5 verringern und uns erneut
hinsetzen
und die Simulation
jetzt etwas langsamer laufen lassen, langsamer laufen sodass Sie mehr Zeit damit
verbringen können, sie
anzusehen, wenn Sie möchten,
oder Sie möchten Zeitlupenrendern für
diese Simulation für diesen Gltenbard rendern. Sie können mit
all den verschiedenen
Einstellungen so oft spielen , wie Sie möchten, aber das ist die Grundidee In meinem Fall werde ich
es bei einem belassen, weil ich möchte, dass es mehr oder weniger auf dem Timing aus dem wirklichen Leben
basiert. Und wenn Sie mit
dem Feinschliff Ihrer Simulation fertig sind, können
Sie jederzeit
zu Bild Nummer eins zurückkehren
und
die Option wählen,
die verschiedenen Dynamiken zu überarbeiten und
die Option wählen . Dadurch wird die Simulation gebacken, was bedeutet, dass Sie keine Fortschritte
verlieren falls Sie Blender schließen und zu diesem Projekt
zurückkehren. Klicken Sie also auf Bake All Dynamics und warten
wir, bis Blender alles gebacken hat. Das Backen ist vorbei, und das ist
meine Galtenbard-Simulation, und so können Sie etwas kreieren Ich hoffe, dieses Video hat Spaß gemacht. Ich hoffe, Sie haben ein
wenig darüber gelernt, wie Sie
verschiedene Probleme bei der Erstellung von
Starrkörpersimulationen beheben verschiedene Probleme bei Erstellung von
Starrkörpersimulationen Ich werde Sie
im nächsten Video sehen können. Ich werde Sie
im nächsten Video sehen und
sicherstellen, dass Sie Ihre Datei speichern.
8. Fallende Dominosinos: Simulation fallender Dominosteine. Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück. Dies ist die zweite Übung. Wir werden eine coole
Domino-Simulation erstellen. Diese Übung wird eine lustige Herausforderung
sein. Sie werden auf zahlreiche
Problemlösungen stoßen und
dabei mit verschiedenen
Lösungen experimentieren können. Auf diese Weise können Sie sich
die Fähigkeiten zur Problemlösung aneignen Sie bei der Arbeit
mit Starrkörpersimulationen benötigen. Also ja, lass uns eintauchen. Hallo und willkommen zurück
in Blender. Wählen wir Allgemein und A,
X und löschen alles,
drücken T, um die Seitenleiste auszublenden,
und lassen Sie uns die Kopfzeile der A-Werkzeugleiste ausblenden, um die Werkzeugeinstellungen anzuzeigen Ich werde
das ein wenig erweitern. Gehe zur Datei, füge sie an. Und im
Projektordner des Schülers haben
Sie die Szene mit den
fallenden Dominosteinen.
Doppelklicken Sie darauf, springen Sie zur Sammlung, topfen Sie die Dominosteine
und
den Boden ein und hängen Im Grunde genommen kann ich die Sammlung für
den Boden für eine Sekunde
deaktivieren, dann
wähle ich die
Sammlung für die Dominosteine aus,
drücke die Punkttaste, um zu springen
und mich auf ein Objekt zu konzentrieren Das sind alle
Dominosteine in der Szene. Ich habe 36 Dominosteine,
das ist, glaube ich, wie viele Dominosteine in einem Satz Dominosteine Du wirst sie nicht alle
auf einmal sehen weil sie
übereinander liegen, weil wir so haben
müssen, um sie zerstreuen und sie auf eine Kurve zu
bringen Ich werde auch zur gerenderten Ansicht springen und
die Szenenwelt
überprüfen und dann
zum Beispiel DRI verwenden oder es diesmal auf die
Standardeinstellung
belassen Lassen Sie uns auch den Boden zeigen
, der mit einem
eigenen Material geliefert wird handelt es
sich um ein wirklich einfaches
Holzmaterial, das ich aus dem Internet heruntergeladen
habe Das Erste, was wir jetzt tun
müssen, ist
eine Reihe von Dominosteinen zu erstellen , damit sie im Grunde
fallen Ich tippe in
der Ansicht von oben auf sieben und lass uns ein wenig
heranzoomen Ich mache Shift A
und lass uns nach einer Kurve suchen, und lass uns nach der belebten Kurve suchen. Standardmäßig
haben Sie diese Zeile. Sie können die Tabulatortaste drücken, um in den Bearbeitungsmodus zu
springen. Wählen wir diesen Punkt aus
und drücken R, um ihn zu drehen und um ihn
ein wenig zu verkleinern. Sie werden also
etwas haben,
das wie eine S-Kurve aussieht. Im Moment
befindet es sich standardmäßig in der Domino-Szene, aber ich möchte nicht, dass es dort Drücken Sie also M,
um es in eine neue Sammlung zu verschieben, und lassen Sie uns eine
neue Sammlung erstellen und sie
zum Beispiel Dominos Line
nennen und Als Nächstes möchte ich die
Dominosteine entlang dieser Kurve verteilen,
erstellen oder Dominosteine entlang dieser Kurve verteilen,
erstellen oder Wie kann ich das also tun? Nun, einige von Ihnen denken vielleicht an
den Array-Modifikator, aber das ist eigentlich
eine schlechte Idee, weil der Array-Modifikator nicht
viele Optionen in Bezug auf
die Rotation hat viele Optionen in Bezug auf
die Deshalb werden wir
Geometrieknoten verwenden, aber ich verspreche Ihnen, es
wird wirklich einfach sein Ich öffne das und lasse uns den
Geometrie-Knoten-Editor öffnen, die Seitenleiste durch
Drücken ausblenden und einen neuen
Geometrie-Knotenbaum erstellen Und nennen wir es zum
Beispiel Dominos Linie. Und lassen Sie uns auch diesen Magneten
aktivieren, damit die Knoten am Gitter
bleiben Ich möchte die
Dominosteine entlang dieser Kurve verteilen. Deshalb füge ich den Punkten
zunächst einen Knoten
namens Kurve hinzu ,
den wir hier platzieren. Dadurch werden
Punkte entlang der Kurve verteilt. Nehmen wir zum Beispiel an, ich möchte
vorerst 30 Punkte haben, 30 Punkte. Als Nächstes füge ich weiteren wirklich praktischen Knoten und
einen berühmten Knoten namens
Instanz auf Punkten hinzu. Das ist nur ein ausgefallener Knoten, mit
dem ich
die Punkte, die
ich gerade mit der Kurve
zu Punkten erstellt habe, durch andere Objekte
ersetzen ich gerade mit der Kurve
zu Punkten erstellt kann. Womit möchte ich sie
ersetzen? Ich möchte sie
durch die Dominosteine ersetzen. Ziehen Sie also einfach die
Domino-Sammlung von hier und legen Sie sie hierher. Nehmen Sie die Instanzen
und verbinden Sie sie mit der Und wenn ich heranzoome,
wirst du etwas haben, das so
aussieht, aber es sieht zunächst nicht
richtig aus, weil es so ist, als hätten wir dasselbe Stück für all
die verschiedenen Teile Wir möchten, dass Blender
zufällige Variationen
für diese Teile verwendet . Das ist eigentlich ganz einfach. Achte darauf, dass du einzelne
Kinder ankreuzt
und Instanzen auswählst, und jedes
dieser Dominosteine wird
momentan zufällig ausgewählt Und du kannst auch sehen, dass ich diese Sammlung
sehe,
also deaktiviere sie einfach Jetzt habe ich also diese Reihe von Dominosteinen, die
genau das ist, was ich will Aber es gibt zwei Probleme, auf die ich jetzt
eingehen werde Wenn ich sieben drücke, um zur Ansicht von oben zu
springen, werden die Teile,
wie Sie sehen können nicht richtig gedreht. Ich möchte, dass sie
ein bisschen so gedreht werden. Okay? Also, wie kann ich so
etwas tun? Das ist auch einfach. Wenn ich diese Knoten
hierher verschiebe und nach
einem Knoten namens Rotate Order
oder eigentlich Line Order suche . Gehen Sie also Shift A und suchen Sie nach einer
Linienrotation zum Vektor, also wählen Sie einfach diesen Knoten aus. Leg ihn hierher und
nimm die Rotation vor. Ich werde es an die Rotation anschließen
und die Rotation übernehmen, ich werde es auch
an die Rotation anschließen und Sie werden dieses Ergebnis haben, das genau das ist, was wir wollen. Wenn ich mir das jetzt ansehe, denke
ich, dass ich weitere Instanzen hinzufügen kann. Lass uns 40 versuchen. Das scheint anständig zu sein. Ich glaube, ich kann es sogar 50 machen, wodurch es noch besser
aussehen wird. Als Nächstes müssen wir
diese Geometrie in
tatsächliche Geometrie umwandeln ,
denn im Moment ist alles nur in
Geometrieknoten und so weiter. also am Ende Ihres
Notizbaums vor der Gruppenausgabe Shift
A und fügen Sie einen Knoten
namens Realize Instances hinzu, der die Instanzen
in tatsächliche Geometrie umwandelt. Sie als Nächstes, während Sie Ihre By-Kurve
auswählen Gehen Sie als Nächstes, während Sie Ihre By-Kurve
auswählen, zu Objekt konvertieren
und in ein Netz konvertieren. Wenn ich jetzt die Tabulatortaste drücke, ist jedes Teil,
wie
Sie sehen können , ein eigenes Netz, und wir müssen sie trennen. Drücken Sie also A, um alles auszuwählen. Drücken Sie B für „getrennt“, und Sie haben die Möglichkeit
,
sie durch lose Teile zu trennen Genau
das Gleiche haben wir für die Perlen gemacht, wenn Sie sich an
das Galtenbard-Video erinnern, getrennt durch lose Jedes Dominostück
ist
momentan sein eigenes Netz oder eigentlich
sein eigenes Objekt Als nächstes schneiden sie im
Boden ab. Wenn ich also eines
dieser Teile auswähle und
N drücke , um die Seitenleiste
zu öffnen und die Abmessungen zu sehen, wirst
du feststellen,
dass die Abmessungen 0,1 auf der Z-Achse
sind, und das ist quasi
in der Mitte Wenn ich sie also nach oben bewegen möchte, muss ich sie nur auf der Z-Achse um
den Faktor Nullpunkt
1/2
verschieben , was 0,05 entspricht Wählen Sie die gesamte Domino-Linie aus, drücken Sie J Z 0,05 und sie sollten sich jetzt auf
dem Boden befinden Ich mache die Seitenleiste zu hoch und lasse mich
das
herunterklappen Und das ist die Reihe von Dominosteinen, die
wir im Herbst herstellen werden Und das Letzte, was
ich tun werde seit ich sie alle ausgewählt habe, der Ursprung all der
verschiedenen Teile genau ist, dass
der Ursprung all der
verschiedenen Teile genau hier
liegt, was ich nicht will Ich möchte also, dass jedes Stück seinen eigenen Ursprung
und seinen eigenen Mittelpunkt hat. Also klicke mit der
rechten Maustaste, setze Ursprung und
Ursprung auf Geometrie. So werde ich es vorerst
belassen. Eine wichtige Sache, die ich ab jetzt erwähnen
muss, vielleicht später, vielleicht muss
ich, weil ich möchte, dass die Teile ihrer Basis fallen, aufgrund ihrer Basis fallen,
den Ankerpunkt
oder den Ausgangspunkt nach unten verschieben . Aber jetzt wollen wir sehen,
wie es aussehen wird, und später werden
wir es vielleicht ändern. Ich drücke Strg Z, um dieses Ti zu entfernen, das ich gerade gezeichnet habe. A Da ich möchte, dass
die Dominosteine um eine Kugel
fallen, springe ich
zum Beispiel
zu den ersten
Dominosteinen, Shift S und Cursor auf
ausgewählt, Shift A,
und lassen Sie uns ein Mesh namens
UVSphere hinzufügen . Ich werde diese
riesige Kugel genau hier haben,
also drücken Sie S, um
sie ganz nach unten zu skalieren, ein
bisschen zu
vergrößern, sie noch
weiter zu skalieren, um sie so ein
bisschen zu
vergrößern, sie noch
weiter zu skalieren, um sie zu skalieren. Und du kannst drei drücken, um zur Seitenansicht
zu springen, oder eins, und wir bewegen es hier auf
dem Boden und Shift C um der Position
der drei Decursor zu widerstehen. Drücken Sie sieben, um zur Ansicht
von oben zu springen. Lass es uns hierher verschieben, und ich wollte das
erste Dominostück verschieben Lasst uns
jetzt damit beginnen, unser starres Körpersystem zu entwickeln . Okay? Zuallererst fange ich mit dem Boden
an,
den ich aus der Sammlung herausnehmen
werde. Das Gleiche gilt für die Dominosteine und lösche
diese Sammlung Gehen Sie wie beim Boden
zum Stichproben Physik, fügen Sie ihm einen starren Körper hinzu und ändern Sie ihn in einen passiven Als Nächstes gehen wir zu
den Dominosteinen über. Lassen Sie mich das erste Teil auswählen, einen starren Körper
hinzufügen
und es zu einem aktiven Objekt machen Und was die Masse angeht,
werde ich sie auf 0,1 senken. Und was die Form angeht, machen
wir sie zu einer Schachtel. Und es sieht alles komisch aus, aber
das werden wir gleich reparieren. Als Nächstes wähle ich die gesamte Sammlung aus
und stelle sicher, dass dem aktiven ausgewählten Objekt um
das Objekt handelt , dem ein
Starrkörpersystem hinzugefügt wurde. Gehen Sie als Nächstes zu Objekt B, F, und jedem dieser
Teile wird jetzt eigenes
Starrkörpersystem hinzugefügt. Es gibt jedoch ein Problem
mit der Rotation. Ich dachte, dass ich
dieses Problem
vielleicht genauso
lösen kann , wie ich es mit den Heringen gemacht habe, aber ich glaube nicht, da jeder aber ich glaube nicht, da jeder
von ihnen eine
andere Kiste hat Ich denke, das ist eine der
Situationen,
in denen ich das Starrkörpersystem so ändern muss , dass es
tatsächlich
auf der Grundlage des tatsächlichen Netzes funktioniert, und ich muss zu Objekt,
Starrkörper wechseln und aus dem aktiven
Bereich kopieren Jeder von ihnen
wird also auf dem Mesh basieren, was wahrscheinlich dazu führen wird, dass
die Simulation
etwas schwerer
und instabiler wird . Aber ich denke, in dieser Situation wird es uns
gut gehen , weil die Form immer noch
mehr oder weniger ziemlich einfach ist. Für diese Kugel
drücke ich N und muss die Skala
anwenden. Steuerung A, wende die Skala an. Fügen wir ein
Starrkörpersystem hinzu, okay,
es scheint, als ob es
bereits ein Starrkörpersystem gibt denn wenn ich
die gesamte Sammlung auswähle, befindet sich die Kugel
anscheinend
auch in dieser Sammlung. Aus Gründen der Übersichtlichkeit wähle ich
M, neue Kollektion, und ich rufe Sphere an und lass uns
diese Domino-Linie zusammenbrechen lassen Und was diese Kugel angeht,
schauen wir uns an, was
das Objekt oder der
physikalische Teil hat Ich werde einfach die
Form von Mesh zu Kugel ändern. Und für den Typ
lassen wir ihn aktiv. Und da ich es bewegen möchte um das erste Dominostück zu bewegen, werde
ich die
Option für animiert markieren, weil es mit dem Animationssystem animiert wird,
nicht mit
dem dynamischen
System in Blender Ich werde zur Timeline springen, wo sich die
Timeline befindet. Für den ersten Keyframe
oder für den ersten Frame drücke
ich K und füge einen Keyframe
für die Position ein Bewegen Sie es als Nächstes vorwärts. Sagen wir zu Bild Nummer
sagen wir zu Bild Nummer zehn. Okay, aus welchem Grund auch immer,
alles ist explodiert. Gehen wir also zu
Bild Nummer 20 über. Was ist mit Bild Nummer eins? Okay, da die
Simulation läuft, werde
ich die
Kugel für eine Sekunde deaktivieren
und mal sehen, ob ich auf
Play drücke, was passiert. Okay, alles wird
explodieren, aus welchem Grund auch immer. Ein Teil von mir denkt, dass es am Ursprung
liegt. Wählen wir also alle
Dominosteine aus, tippen wir, um zur Vorderansicht zu springen,
oder drücken wir die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu
springen.
Drücken Sie A, um alles auszuwählen, J, Z, und verschieben Sie sie auf
der X-Achse um 0,1 Das sieht nicht gut aus. Ich versuche, die Mitte jedes
Dominosteins nach unten zu
verschieben jedes
Dominosteins nach unten zu Aber jeder von ihnen hat eine wirklich seltsame Art, wie sich
das Zentrum befindet Gehen wir also einfach hierher, setzen den Ursprung auf den Massenmittelpunkt auf der Oberfläche,
drei, um zu springen. Dennoch
haben einige Teile eine seltsame Platzierung. Wie zum Beispiel
diese hier. Wie dieser zum Beispiel. Wie können wir dieses Problem also beheben? Drei. Lassen Sie uns alle auswählen und Ursprung auf das Volumen
setzen. Und ja, dieser
Algorithmus ist
viel besser darin,
die Mitte der
verschiedenen Objekte zu verschieben . Drücken Sie eins, um zur
Vorderansicht zu springen, Tab, A, wählen Sie alles JZ aus und verschieben Sie
sie so, dass sich die Mitte unten befindet, nur damit Sie nicht präzise sein
müssen Achte nur darauf, dass es sich
am unteren Rand jedes Objekts befindet. Lass uns so etwas sagen. Als Nächstes gehe ich zu
JZ und verschiebe sie nach unten. Fast auf dem Boden zu sein, und das sollte
die Simulation technisch gesehen
stabiler machen , wenn ich auf Play drücke
und sie explodieren wieder, aus welchem
Grund auch immer, also müssen wir
einen Weg finden, das zu beheben. Okay. Ich drücke JZ und bewege
das Flugzeug ein wenig nach unten Ich wähle
alle Dominosteine aus
und stelle sicher, dass dieser Teil aktiv
ist Lass uns die Form von
Mesh zu konvexem Loch ändern, okay? Objekt, starrer Körper.
Aus dem aktiven Bereich kopieren. Jeder von ihnen wird also eine konvexe Lochform
haben, was für den
Mixer einfacher zu berechnen ist Drücken Sie die Leertaste, um
diese Simulation abzuspielen. Und das ist viel, viel
besser, denke ich. Ja, das ist genau das,
was wir wollen. Gehen Sie also zurück zu
Bild Nummer eins, wählen Sie die Ebene, l J,
um die Position zurückzusetzen Wenn ich auf Play drücke, läuft alles
super stabil, und das ist genau das, was wir wollen. Verstecken Sie als Nächstes die Kugel und drücken Sie Sieben, um zur Ansicht von oben
zu springen. Stellen Sie sicher, dass ich Bild Nummer eins habe, wir haben bereits einen Keyframe hinzugefügt Springe also zu Bild, zum
Beispiel Nummer 20, J,
und verschiebe es, um das
erste Dominostück, K, zu bewegen,
und füge einen Keyframe für
die Position ein und mache es linear, indem du T drückst und Linear für die Keyframe-Interpolation wählst für die Und jetzt hoffen
wir, dass alles gut funktioniert. Okay? Wenn ich auf Play drücke, okay, es sieht nicht gut aus. Vielleicht liegt es daran, dass wir den Ursprung früher
geändert haben. Wählen wir also alle
Dominosteine aus und
setzen den
Ursprung auf Geometrie Und was sollte passieren?
Lassen Sie uns jetzt auf Play klicken. Nein, das ist eine schlechte Idee. Also machen wir Control Z. Und für die Masse
schauen wir uns den physikalischen Schritt an, vielleicht können wir sie
etwas leichter machen, aber das möchte ich nicht tun
, weil das die Simulation
instabil machen könnte . Stattdessen
mache ich ein kleines Experiment, dem die Kugel deaktiviert wird. Bei den ersten Dominosteinen drücke
ich R x, um sie um die X-Achse zu
drehen Und sagen wir, ich möchte, dass es auf diese
fällt, okay? Einfach so. Bei
Bild Nummer eins, wenn ich auf Play drücke, nein Irgendwie sieht es so aus, als würden sie
abprallen oder so
, aber ich weiß nicht,
warum das passiert Also
setze ich die Drehung zurück
und mache
etwas, was ich bereits getan habe, nämlich
die
verschiedenen Dominosteine auszuwählen und den Ursprung auf den Massen- oder Volumenschwerpunkt
zu
setzen Lassen Sie uns die Kugel
wieder einblenden und auf Play klicken. Und ja, jetzt
funktioniert es viel, viel besser. Indem wir also das Zentrum
auf den Massenmittelpunkt setzen, lösen
wir das Problem
, dass sie
auf ihrer Basis wackeln , weil
das viel besser ist Und wenn diese Kugel sie
trifft, bumm, fallen sie. Und das
sieht wirklich krank aus. Also lass mich das einfach machen. Das ist wirklich nett.
Das Letzte , was Sie
tun können, ist zum Beispiel
zur Registerkarte Physik
zu springen , die sich im Szenen-Tab
befindet, und lassen Sie uns die Geschwindigkeit zum Beispiel auf
0,5 setzen, damit sie langsamer läuft, sodass wir mehr Zeit damit verbringen
können, sie anzusehen. Und das ist wirklich krank. Jetzt können Sie natürlich einige Zeit
damit verbringen, die Szene
zu rendern, vielleicht fügen Sie eine Kamera hinzu, die den fallenden
Dominosteinen folgt und all dem Sie können nach Herzenslust mit all
dem spielen. Das Letzte, was ich tun werde
, ist, zur Registerkarte „Fall“ zu
springen und die
Option für BCO Dynamics auszuwählen Und ja, das ist es, wie
man eine fallende
Domino-Simulation erstellt Wie Sie sehen können, ist es
eine wirklich lustige Übung und das Ergebnis ist wirklich nett Und Sie können wahrscheinlich etwas Kreativeres
kreieren als
das, was ich gerade hier gemacht habe. Vielleicht kannst du sie
so verteilen , dass sie
eine bestimmte Form zeigen. Es gibt eine Menge Dinge, die man mit Dominosteinen machen
kann. Das ist im Grunde
alles für dieses Video, und ich werde dich
in einem zukünftigen Video sehen
9. Starre Körperbeschränkungen: Starre Körperbeschränkungen. Hallo, alle zusammen. Willkommen zurück. Ein wichtiges Konzept bei
Simulationen sind Beschränkungen, und Beschränkungen definieren die Beziehung zwischen
verschiedenen Objekten. Diese Einstellungen sind besonders nützlich, wenn es um
Objekte geht, die aus unterschiedlichen
Materialien oder Teilen bestehen, oder wenn Sie spezifische
Interaktionen zwischen Objekten erzeugen möchten.
Dieses Video wird etwas
länger sein, da wir jede Art von
Einschränkungen im Detail untersuchen
werden. also, ohne Zeit zu verlieren, Lassen Sie uns also, ohne Zeit zu verlieren, etwas über Einschränkungen lernen Hallo und willkommen zurück zu dieser wirklich einfachen Blender-Szene , in der wir etwas über
die feste Einschränkung erfahren werden Wir haben eine wirklich einfache Szene,
in der wir diesen Boden,
ein paar Holzhindernisse
und diesen Hammer oben drauf haben der wir diesen Boden,
ein paar Holzhindernisse . Das Ziel dieses Videos
ist es zu lernen, wie
man diesen Hammer auf realistische
Weise fallen lässt. Das erste, was ich tun
werde, ist, all
den verschiedenen Hindernissen
ein starres Körpersystem hinzuzufügen . Wählen Sie einfach eines
dieser Holzbretter aus, springen Sie zum Reiter Physik, fügen Sie ihm einen starren Körper hinzu und ändern Sie ihn in passiv. Und was die Form angeht, werde
ich daraus eine Kiste machen. Jetzt müssen wir dieses
Starrkörpersystem auf
alle anderen Objekte kopieren ,
anstatt es manuell zu tun. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt,
wählen Sie die restlichen Objekte aus und
stellen Sie sicher, dass das aktive Objekt mit dem
gelben
Umriss das aktive Objekt und das Objekt, das Sie zuletzt
ausgewählt haben. Gehen Sie als Nächstes zu Objekt BF
. Dadurch wird
das Starrkörpersystem von
den aktiven Objekten auf
die übrigen Objekte kopiert das Starrkörpersystem von . Dies ist ein grundlegender
Arbeitsablauf, den wir von
Beginn des Kurses an angewendet
haben. Als Nächstes müssen wir diesen Hammer auf realistische Weise
fallen
lassen . Und im Moment muss
ich
etwas Wichtiges erwähnen,
nämlich dass ein Hammer kein einzelnes Objekt
ist. Wenn ich die Sammlung
namens Hammer öffne, hast du den Griff,
den Holzgriff, und du hast den
Metallkopf, okay? Also ist jedes von ihnen
ein separates Objekt. Und das ist eine realistische
Vorgehensweise ,
denn das sind zwei verschiedene Dinge
, die wie im wirklichen Leben
miteinander verbunden werden . Wie kann ich diesen
Herbst also auf realistische Weise gestalten? Der Grundinstinkt,
oder einige von Ihnen könnten vorschlagen, ist, diesem einen
starren Körper hinzuzufügen, und sagen wir,
da es aus Metall ist, sagen
wir 30 Kilogramm, und was die Form angeht, werde
ich daraus eine Kiste Und für diesen Griff aus Holz werde
ich einen starren Körper hinzufügen, ihn aktiv
belassen, für die Masse Kilogramm
und für die Form ihn
auch in eine Kiste umwandeln Und jetzt, wenn ich auf Play drücke, wird
hoffentlich alles gut funktionieren Lassen Sie uns also loslegen, um zu
sehen, was passieren wird. Und ja, es
funktioniert nicht so, wie wir es wollen. Sie fallen auf wirklich
seltsame Weise und werden von Beginn
der Simulation an
getrennt. Warum passiert das also? Nun, weil Blender
nicht weiß, dass diese beiden Objekte miteinander verbunden
sind. Also, was ist die Lösung?
Die einfachste Lösung , die auch einige von Ihnen
vorschlagen könnten , besteht darin,
diese beiden Objekte, den
Griff und den Kopf, miteinander zu verbinden . Ich werde für eine Sekunde
den starren Körper
von beiden entfernen , beide
auswählen und dann
Strg G drücken, um sie zu kombinieren. Und jetzt kann ich ihm einen
starren Körper hinzufügen. Nehmen wir an, die
Gesamtmasse wird 31 sein. Wenn ich jetzt auf Play drücke,
wird es in diese Richtung fallen, was nicht unbedingt schlimm ist. Du kannst es noch viel schlimmer machen, aber der Hammer wird
vielleicht trotzdem gut aussehen. Aber bei anderen Objekten, die
etwas komplexer sind , wird
das schrecklich aussehen. Der Hauptgrund dafür
ist, dass zum Beispiel diesem Hammer der Kopf deutlich schwerer
sein sollte als der Griff. Aber wenn wir sie zusammenfügen, wird
alles dieselbe Masse
haben. Der Blender behandelt
den Holzgriff. Genauso behandeln wir
den Metallkopf, und das ist nicht realistisch. sich daher vor, insbesondere bei
übertriebenen Beispielen,
dass übertriebenen Beispielen, Stellen Sie sich daher vor, insbesondere bei
übertriebenen Beispielen,
dass dieser Holzgriff abprallen
sollte oder dass es sich um
ein sehr weiches Material handelt, und dieser Metallkopf ist aus
Metall und er ist schwer Sie müssen also für beide
Materialien
gleichzeitig simulieren beide
Materialien
gleichzeitig Aber wenn Sie
sie kombinieren oder zusammenfügen, behandelt
Blender sie
als ein Objekt, das aus demselben Material erstellt wurde,
und
das ist nicht das, was wir wollen. Hier
kommen Einschränkungen ins Spiel. Ich drücke Strg Z, um die
Verbindungsbewegung, die ich ausgeführt
habe,
abzubrechen und auch
das Starrkörpersystem zu entfernen ,
das ich gerade hinzugefügt habe, und wir sind wieder
dabei, dass
jedes von ihnen eine eigene Einheit ist. Eine starre Körperbeschränkung
ist eine Möglichkeit, die Verbindung
zwischen zwei Objekten zu verschmelzen. Ich werde immer zu
dieser Definition zurückkehren , weil Sie sich immer daran erinnern
müssen. Eine starre Körperbeschränkung, eine Möglichkeit, Blender mitzuteilen,
wie zwei Objekte verbunden werden
sollen, oder welche Beziehung besteht
zwischen zwei Objekten? Und eine weitere Frage, an die Sie sich
immer erinnern müssen
, ist , sich immer selbst zu stellen, wenn Sie versuchen,
starre Körperbeschränkungen anzuwenden. In welcher Beziehung stehen diese
beiden Objekte zueinander? Ich werde Sie jetzt fragen, welche Beziehung zwischen den
beiden Holzgriffköpfen besteht, und die Antwort sollte wirklich einfach
sein. Sie sollten
zusammenhalten. Sie sind repariert. Sie bewegen sich nicht im
Verhältnis zueinander. Und für
diese gibt es eine
genaue Einschränkung , die als feste Einschränkung bezeichnet
wird. Bevor ich erkläre, wie das geht, wähle
ich
den Holzgriff und füge ihm einen starren Körper hinzu. Für die Masse lasse ich
sie so, wie sie ist, und für die Form verwandle ich sie in eine Box und
wähle den
Metallkopf, den starren Körper, den
aktiven Körper für die Masse aus. Lass uns 30 Kilogramm draus machen, und was die Form angeht, werde
ich daraus eine Kiste machen. Und jetzt kommt die
starre Körperbeschränkung, das ist diese Schaltfläche genau hier. Etwas. Sie können den
Objekten jederzeit Beschränkungen für
starre Körper hinzufügen, aber es wird
dringend empfohlen, dass
die beste Methode, Beschränkungen für
starre Körper hinzuzufügen , darin besteht, sie mithilfe leerer Objekte
hinzuzufügen. Ich meine Folgendes.
Ich wähle diesen Metallkopf aus und
drücke Shift S und Cursor, um ihn auszuwählen, um
die drei D-Cursor in der
Mitte dieses Hammers zu bewegen die drei D-Cursor in der
Mitte dieses Hammers Der Hauptgrund, warum
ich das mache
, ist , einfach genau dort ein
Objekt hinzuzufügen Als Nächstes mache ich Shift A und füge einen Pfeil hinzu. Ich werde dieses leere Objekt haben, das nur ein
sehr einfacher Pfeil ist. Als Nächstes werde ich eine starre Körperbeschränkung hinzufügen. Für den Typ werden Sie
all diese verschiedenen Typen haben,
und wir werden jeden einzelnen der Typen erklären.
Der erste, der uns
wichtig ist, ist der feste Typ, und ein Mixer wird Ihnen sagen, ob Sie starre Körper
zusammenkleben. Es ist also eine Möglichkeit, zwei Objekte miteinander zu kombinieren oder zu
verkleben, auch wenn ihnen verschiedene starre Körpersysteme
hinzugefügt wurden, was genau bei diesem Hammer der
Fall ist. Ich werde es also unverändert lassen,
und Sie werden hier
Objekte haben, bei denen Sie die beiden Objekte
auswählen müssen , die miteinander verbunden sind. Das erste Objekt wird also
der Holzgriff sein und das zweite Objekt wird der Metallkopf
sein. Und jetzt fragst du dich vielleicht, aber hey, warum benutzt du
ein Eptune-Objekt So solltest du
immer darüber nachdenken. Das leere Objekt ist
der Ort, an dem die Beziehung stattfindet. Wenn ich den starren
Körper oder besser gesagt, wenn ich den Pfeil in die
Mitte dieses Metallkopfes setze
, dann findet dort die
Beziehung zwischen diesen beiden Objekten statt. Aber es ist wichtig
, dass ich es erwähnt
habe, ich sage das nur,
um es dir zu erklären. Ich kann zum Beispiel sogar
dieses leere Objekt bewegen , und die
Beziehung bleibt gleich. Die Position dieses
leeren Objekts
spielt in dieser Situation
für die feste Einschränkung keine Rolle. Im Allgemeinen verwenden wir also
leere Objekte als Halter für die Informationen, die die Beziehung
zwischen zwei Objekten
definieren. Wenn ich jetzt also
wieder zu
Bild Nummer eins gehe und auf Play drücke,
achte darauf, was passieren wird. Jetzt
wird der Hammer
viel realistischer fallen , denn
wenn wir sie zusammenfügen , hat der Kopf
jetzt eine bestimmte Masse und der Holzgriff
eine geringere Masse. Auf diese Weise können wir eine
wirklich realistische Simulation durchführen. Das ist es also für die feste
starre Körperbeschränkung. Immer wenn Sie
versuchen, zwei Objekte miteinander
zu verbinden, verwenden Sie die feste Beschränkung. Lassen Sie uns jetzt über
die Punktbeschränkung sprechen. Die Punktbeschränkung ist eine Möglichkeit , zwei Objekte
so zu verknüpfen,
dass jede Art von Drehung
um die Position
des Beschränkungsobjekts möglich ist. Sie können sich die
Punktbeschränkung als
ein Metallseil oder einen Metallstab vorstellen , der beide miteinander verbindet, und an einem Ende kann
sie sich drehen. Sie kann sich beispielsweise um diesen Punkt drehen, aber von der anderen Seite,
genau hier, ist sie verschweißt. Dieser Würfel wird in der Lage sein,
hin und her und in all
die verschiedenen Richtungen zu schwingen , aber er wird sich nicht drehen können, zum Beispiel um
die Mitte genau hier. In der Zwischenzeit darf
sich dieser Metallstab hier
drehen. So sollten Sie sich die Punktbeschränkung vorstellen
. Ich drücke
Strg Z, um
all meine überflüssigen Zeichnungen zu entfernen , und fangen wir an,
diese Einschränkung zu erstellen. Fügen wir der Stütze einen starren Körper hinzu
und machen wir daraus ein passives Objekt. Und was die
Form angeht, machen wir daraus einen Quader. Und für diesen Metallwürfel fügen Sie ihm einen starren Körper hinzu, er sollte
ein aktives Objekt bleiben und für die Form sollte er auch
in eine Box umgewandelt werden. Und jetzt können wir mit der
Erstellung der Beschränkung fortfahren. Ich erwähne immer,
dass
ich Ihnen, wann immer
Sie versuchen,
eine starre Körperbeschränkung zu erstellen, immer
Sie versuchen,
eine starre Körperbeschränkung zu erstellen, dringend
empfehlen würde, diese mit leeren Objekten zu
erstellen. Jetzt sollten wir
uns also fragen, wenn wir beide mit einem Metall-R
verbinden würden, wo sollte es sich drehen? Ich möchte, dass es sich um
die Mitte der Stütze dreht. Ich drücke Shift S
und den Cursor, um es auszuwählen, und der Hauptgrund dafür ist, die drei D-Cursor in die
Mitte der Stütze zu bewegen drei D-Cursor in die
Mitte der Stütze zu Wenn ich also den Pfeil hinzufüge, wird
er im Grunde genau dort
hinzugefügt Gehe Shift A, Pfeil, starre Körperbeschränkung, ändere den Typ von
fest zu Punkt. Und wenn Sie
den Mauszeiger darüber bewegen, wird die Definition
dafür sorgen, dass
starre Körper sich um einen gemeinsamen Drehpunkt
bewegen Wählen Sie also einen Punkt aus. Für
das erste Objekt können
Sie die Stütze auswählen. Für das zweite Objekt können
Sie den Würfel auswählen. Wenn ich auf Play klicke,
passiert zunächst nichts, aber wenn ich zu Frame Nummer eins gehe, wähle
ich diesen Würfel aus
und drücke dann J, um ihn zu bewegen, und drücke jetzt Play. Beachten Sie, was
passieren wird. Der Würfel beginnt sich zu drehen oder dreht
sich um die Mitte, in der
sich der Pfeil befindet Wenn ich den Pfeil bewege,
indem ich
zum Beispiel J drücke und ihn hierher bewege,
merke ich, wie er sich dreht Im Moment
fängt er an, sich genau hier
um die Mitte zu drehen . Ich gehe jetzt zurück zu
Bild Nummer eins,
und während Sie diesen Würfel
auswählen, drücken Sie L J, um der Position zu widerstehen, J Z, und lassen Sie uns ihn bewegen. Zum Beispiel 5 Meter
hoch in der Luft. Aber nehmen
wir an, in meiner Situation
möchte ich auch , dass sich die Pyramide um diesen Würfel
dreht. Während Sie diesen Würfel
auswählen, drücke
ich Shift
S und den Cursor, um ihn auszuwählen. Um den Cursor
dorthin zu bewegen, drücken Sie die Tasten A, Pfeil und fügen Sie eine starre
Körperbeschränkung hinzu. Es sollte ein Punkt
für das erste Objekt sein, es sollte der Würfel sein und für das zweite Objekt
sollte es die Pyramide sein. Und ich muss der Pyramide auch ein starres
Körpersystem hinzufügen . starrer Körper sollte ein aktives Objekt sein. Lass
ihn so, wie er ist. Und für die Form,
gibt es einen Kegel, können
wir Kegel wählen, aber er sieht nicht richtig aus,
weil er von dort kommt. Also ja, lassen wir es bei
Kegel. Das ist keine große Sache. Und wenn ich jetzt J drücke und es hierher
verschiebe, merke dir,
was passieren wird. Beide werden anfangen, sich auf diese seltsame Weise zu
drehen. Tatsächlich können Sie eines tun: Sie können dieses leere
Objekt auswählen, das zweite Objekt auswählen, den Würfel mit der
Umschalttaste auswählen, P
drücken, um sie zu paaren, und dann die Option Objekt wählen. Und jetzt folgt dieser leere Pfeil
dem Würfel, und da er
an diese Einschränkung gebunden ist, die die Pyramide
steuert, beachten Sie, wie alles im Spiel aussehen
wird, und Sie werden
etwas haben, das so aussieht Das ist die Punktbeschränkung. Stellen Sie sich zwei Objekte vor, die mit einer Metallstange
verbunden sind. der einen Seite können sie sich drehen
, auf der anderen Seite sie verschweißt, sodass
sie sich nicht drehen können. Und an dem Ende, an
dem sich die Metallstange
drehen kann , befindet sich dieses
leere Objekt. Hallo und willkommen bei
The Hinge Constraint. Wie der Name schon sagt, ist es eine Möglichkeit , ein Objekt
um ein anderes zu drehen. Es wird keine Bewegung oder Translation geben, nur reine Rotation. In unserem Beispiel
haben wir den Zylinder, diesen Hebel und diesen Hebel. Und ich möchte, dass sich
dieser Hebel um den Zylinder dreht oder
sich um ihn dreht, und dieser Hebel
dreht sich dann um diesen anderen Hebel. Irgendwo genau hier. Also, wie kann ich
so etwas erschaffen? Nun, das ist einfach. Wenn Sie eine Einschränkung erstellen
möchten, würde
ich Ihnen wie üblich dringend empfehlen,
diese mit leeren
Objekten oder Pfeilen zu erstellen . In meiner Situation
mache ich Shift A und suche nach Pfeil. Standardmäßig wird es in
der Mitte der Szene hinzugefügt, in der
sich die drei D-Cursor befinden, was diesmal zufällig genau in
der Mitte
des Zylinders liegt, was genau
das ist, was ich will Ich drücke
S, um es zu vergrößern. Das wird nichts ändern. Ich mache das nur, um alles klar zu
stellen. Ich wähle den Zylinder füge ihm einen starren Körper hinzu. Es sollte ein passives
Objekt sein und für die Form es in eine Box umgewandelt werden. Oder nein, du kannst es in einen Zylinder
verwandeln. Als nächstes kommen wir
zum Hebel, das ist dieser böse Junge
hier, starrer Körper. Es ist ein aktives Objekt,
und was die Form angeht, machen
wir es zu einer Box, weil
es viel, viel einfacher ist. Jetzt können wir zur Beschränkung übergehen,
das leere Objekt, die
starre Körperbeschränkung
auswählen und
den Typ von fest zu scharnieren ändern . Und wenn Sie nach unten scrollen,
können Sie die beiden Objekte auswählen. Wählen wir also zuerst den Zylinder aus. Als nächstes wählen wir
den ersten Hebel aus. Wenn ich jetzt auf Play h drücke
, funktioniert es. Warum ist das so? Genau hier haben Sie
etwas, das als
eckige Grenzwerte bezeichnet wird, und Sie haben ein
Kontrollkästchen namens Z-Winkel. Die
Scharnierbeschränkung basiert auf der Z-Achse des
Objekts, zu dem sie hinzugefügt wurde. Ich werde dieses
Kästchen ankreuzen, und im Moment berechnet
diese Beschränkung
alles, berechnet
diese Beschränkung was genau hier um die
Z-Achse herum liegt, was nicht genau das ist, was
wir wollen. Warum ist das so? Weil die Rotationsachse
zwischen diesen beiden Objekten die Y-Achse
ist. In dieser Situation sollten
Sie also
dieses die Z-Achse an
der gewünschten Rotationsachse ausgerichtet
ist leere Objekt drehen, sodass . Das ist eigentlich ganz einfach. Während du
dein leeres Objekt auswählst, drücke R X und 90. Wir drehen dieses leere Objekt um 90 Grad um die X-Achse, wodurch die Z-Achse an der Achse ausgerichtet
wird , an
der die Drehung stattfinden soll. Wenn ich jetzt zu Bild
Nummer eins gehe und auf
Play drücke , stürzt Blender ab. Dies ist eine häufige Sache, mit der
Sie immer zu tun
haben werden ,
wenn es um
Simulationen und Blender geht ,
weil Blender nicht so stabil
ist, wenn
es um Simulationen geht. Okay, also ich baue genau das
gleiche System wieder auf, das wir zuvor hatten, und dieses Mal, wenn ich auf Play drücke,
merke ich, was passieren wird. Es dreht sich um die
Z-Achse des leeren Objekts. diesen Z-Winkelwerten
können Sie steuern, wie viel Flexibilität oder wie
groß der Drehbereich ist? Wenn ich zum Beispiel
zwei auf -90 und diesen auf 90 drehe , gehe ich zurück zu Bild Nummer
eins und drücke auf Play Das ermöglicht mehr
Freiheit und Rotation. Ihr könnt es sogar auf 150 machen, und das gibt euch
mehr Freiheit und Rotation, und irgendwann geht es wieder zurück. Das ist genau das, was ich will. Lassen Sie uns jetzt versuchen, genau
die gleiche Einschränkung
zu dieser hier hinzuzufügen , sodass sie sich
um den anderen Hebel dreht. Das sollte wirklich einfach sein. Beginnen wir damit, dem
zweiten Hebel
ein Starrkörpersystem
hinzuzufügen , starrer Körper, den Typ von aktiv zu
ändern oder es
tatsächlich aktiv zu lassen und es weiter in Form zu bringen, es in eine Box
umzuwandeln. Fragen Sie sich als Nächstes: Wo soll sich dieser böse
Junge genau hier drehen, der Hebel Nummer zwei
? Sollte sich irgendwo hier um eine
Achse drehen. Also lass uns Shift A drücken und
nach einem Pfeil Ausschau halten. Standardmäßig befindet es sich in
der Mitte der Szene. Drücken Sie auf dem
Ziffernblock die Sieben, um
hierher zu springen , und lassen Sie uns sie
irgendwo hin verschieben. Hier möchte ich, dass
die Rotation stattfindet. Nochmals sieben, und
lass es uns hier hinstellen. Es scheint in Ordnung zu sein, JY, es
hier ein wenig
zu verschieben und immer daran zu denken, wann ich
die starre Körperbeschränkung hinzufüge, sie in Scharnier
umwandle Alles sollte
auf den Z-Winkel ausgerichtet sein. Was ist die Achse, die
ich drehen möchte? Es sieht so aus, aber die Z-Achse zeigt gerade nach
oben. Wählen wir also
diesen leeren Rx 90. Jetzt ist die Z-Achse die gewünschte
Rotationsachse
ausgerichtet Das erste Objekt ist
der Hebel Nummer eins, und das zweite Objekt ist
der Hebel Nummer zwei, und wie üblich spielt die
Reihenfolge keine Rolle. Wenn ich jetzt auf Play drücke,
achte darauf, was passieren wird. Sie werden auf diese
wirklich, wirklich nette Art rotieren. Nun, da dieses leere Objekt genau dort
feststeckt, muss ich für den
Fall, dass ich auch
mit dem Hebel Nummer eins fahren möchte, sagen wir,
dass sie verbunden aussehen sagen wir,
dass sie verbunden aussehen, zuerst
das leere, das zweite leer auswählen . Drücken Sie dann die Umschalttaste, wählen Sie
den Hebel Nummer eins, Taste P, und legen Sie
ihn dem Objekt als übergeordnetes Objekt an. Im Moment folgt dieses leere Objekt dem, während
es rotiert. Wenn ich auf Play drücke, siehst du
etwas, das so aussieht. Der Effekt ist nicht
sichtbar, denn wenn ich zur zweiten Einschränkung springe, habe ich,
wie Sie sehen können,
kein großes Maß an Freiheit bei
der Rotation eingeräumt. Ich werde das auf -90 und das
auf 90 drehen, und das sollte uns
ein viel besseres Ergebnis bringen Lass uns sogar 180 draus machen. Gehen Sie zurück zu Bild Nummer
eins und drücken Sie erneut auf Play, -180 hier im Spiel Und wie Sie sehen können, sieht
das echt krank aus. Also ja, das ist die
Scharnierbeschränkung. Es ist eine Möglichkeit, ein Objekt mithilfe einer Achse zu
drehen oder um ein anderes zu drehen. Der einfachste Weg, sich
die Rotationsachse zu merken , besteht darin,
sich die Beschränkung
anzusehen Sie werden Z sehen, was
bedeutet, dass die Z-Achse
des Pfeilobjekts an der gewünschten Rotationsachse
ausgerichtet sein sollte . Lassen Sie uns jetzt mit
der nächsten Einschränkung fortfahren. Hallo und willkommen bei
der Sluter Constraint. Wir haben auch eine andere
grundlegende Szene. Wir haben diesen rotierenden Teller
, den wir drehen lassen werden. Wir haben diesen Hebel, der mit der rotierenden Platte
verbunden ist , und er ist auch mit diesem Metallwürfel verbunden
. Und dieser Metallwürfel wird in diesen Kanal
des Holzstücks
gleiten, und wir werden tatsächlich
mehr als eine Beschränkung erstellen , und das wird eine
wirklich unterhaltsame Übung sein, um genau zu verstehen, was
die letztere Beschränkung bewirkt Lassen Sie uns also
als Erstes
diesen rotierenden Teller rotieren lassen diesen rotierenden Teller rotieren Das sollte wirklich einfach sein. Ich werde zu den
Objekteigenschaften springen und von hier aus einen Keyframe hinzufügen Drehung auf
der Z-Achse Als Nächstes ändere ich diese Zeitleiste
von der Timeline zur Kurve oder
zum
Diagrammeditor und springe zu den Modifikatoren Fügen Sie einen Modifikatorgenerator hinzu
, der dafür sorgt, dass sich diese Platte extrem schnell
dreht, und ich werde
sie zum Beispiel auf Und wenn ich jetzt
zu Bild Nummer eins zurückkehre, wird
es sich auf diese Weise drehen, was genau
das ist, was ich will Ich gehe zurück zur
Zeitleiste. Zunächst müssen
wir
eine Beschränkung erstellen, die sowohl den Hebel
als auch die rotierende Platte
verbindet. Achten Sie darauf,
die rotierende Platte auszuwählen. Shift S, Cursor, um ihn
auszuwählen, um die
drei Decursor dorthin zu bewegen, Shift A, und wir
suchen nach einem Pfeil Und wir wollen, dass sich dieser Pfeil
an
der Verbindungsstelle zwischen dem Hebel und
der
rotierenden Platte befindet der Verbindungsstelle zwischen dem Hebel und
der
rotierenden Platte Ich drücke
die Sieben vom Ziffernblock aus, um zur Ansicht von oben zu
springen,
verschiebe sie hier, drücke
auch drei,
um zur Seitenansicht zu springen,
J, und los die Sieben vom Ziffernblock aus, um zur Ansicht von oben zu
springen, verschiebe sie hier, drücke
auch drei,
um zur Seitenansicht zu springen, geht's. Hier in der Nähe. Hier werden sich diese
beiden Objekte verbinden. Nun sollten Sie sich fragen, welche Beziehung oder welche Art von Verbindung
zwischen der rotierenden
Platte und dem Hebel
besteht ? Die rotierende Platte
wird sich
drehen, also wollen wir, dass sie sich auch mit ihr dreht, einfach so. Also wie kann ich so etwas bauen? Nun, das sollte einfach sein. Indem ich diesem leeren Objekt eine starre
Körperbeschränkung
hinzufüge , eine
starre Körperbeschränkung, und für den Typ möchte ich, dass es Punkt ist, denn
wie Sie sich erinnern, ermöglicht mir
ein Punkt, zwei Objekte
um einen Punkt herum zu verbinden, was eine gewisse Drehung ermöglicht
. Wenn ich
sie währenddessen fest
belasse, ist die
Drehung nicht möglich. Deshalb muss
ich Punkt wählen. wird natürlich nichts passieren, Moment wird natürlich nichts passieren, weil ich beiden Objekten
ein Starrkörpersystem hinzufügen
muss . Wählen wir die rotierende Platte aus. Fügen Sie ihm einen starren Körper hinzu. Es sollte ein passives
Objekt sein und animiert sein, und was die Form angeht,
sollte es ein Zylinder sein. Wählen Sie diesen Hebel aus,
fügen Sie ihm einen starren Körper hinzu, er sollte aktiv bleiben, und für die Form
behalten wir ihn bei einem konvexen Loch Sie können sogar Box wählen, wenn Sie
etwas Einfacheres wollen Wenn ich jetzt auf Play drücke und merke, wie es aussehen wird, werde
ich hinfallen. Warum passiert das? Weil diese Einschränkung
noch nicht funktioniert. Wir müssen
das erste Objekt auswählen, das der Hebel ist, und
das zweite Objekt, das die rotierende Platte ist. Und da ich nicht möchte diese beiden Objekte
miteinander interagieren, möchte
ich einfach die
Drehung dieses Objekts nehmen und
es auf dieses anwenden. Wählen Sie die Beschränkung
oder das leere Objekt und Sie können die Drehung deaktivieren oder
die Kollision tatsächlich deaktivieren. Das wird zu einer
stabileren Simulation führen. Wenn ich auf Play drücke, merke
dir, was passiert. Als Nächstes muss ich
den Hebel mit dieser
Metallbox hier verbinden , den Würfel
auswählen, Shift
S und den Cursor auswählen, um ihn auszuwählen. Shift A, lass uns einen Pfeil hinzufügen. Wo die
Verbindung zwischen dem
Hebel und dem Würfel liegt ,
sollte sich hier ungefähr befinden. Stellen Sie also sicher, dass Sie
Leeren auswählen, und legen Sie es hier ab. Drücken Sie sieben, um zur
Ansicht von oben zu springen, und sie sollte hier sein. Als Nächstes fügen wir dem Würfel ein
Starrkörpersystem hinzu, Starrkörper, es sollte ein aktives Objekt
sein, und als Form
behalten wir es als Quader bei. Wählen Sie die Beschränkung oder
das zweite leere Objekt aus. Beschränkung für starre Körper
sollte ebenfalls ein Punkt sein.
Kollisionen verhindern. erste Objekt ist der Würfel, zweite Objekt ist der Hebel.
Drücken Sie die Sieben, um zur Ansicht von oben zu springen, und wenn ich auf Abspielen drücke,
sieht es genauso aus. Das ist nicht das, was wir wollen. Wir
wollen, dass dieser Würfel sofort an diesem bösen
Jungen entlang des Kanals
rutscht. Wählen Sie also den Kanal aus, fügen Sie ein starres Körpersystem und ändern Sie es in ein passives System, und als Form sollten Sie es vernetzen. Und welche Beziehung besteht zwischen
diesem Kanal und dem Würfel? Es ist eine gleitende Beziehung. Aus diesem Grund
müssen Sie Shift A drücken und einen weiteren Pfeil hinzufügen, der die
dritte Beschränkung zwischen dem
Kanal und dem Würfel darstellt. Stellen Sie sicher, dass Sie
es auswählen. Und Sie können sogar F zwei drücken, um es Slider zu nennen. Ändern Sie die Beschränkung für starren Körper in Slider, und Sie haben genau hier die
X-Achse, was bedeutet, dass diese Beschränkung entlang der X-Achse funktionieren
sollte. Mit anderen Worten,
Blender sorgt dafür, dass der Gleitvorgang
entlang der X-Achse
des leeren Objekts stattfindet . Wir müssen also
die X-Achse entlang
der Achse ausrichten , an der wir
die Drehung oder
das Gleiten durchführen möchten . Wir möchten, dass das Zielfernrohr entlang dieser Achse
gleitet, aber die X-Achse des leeren
Objekts zeigt in diese Richtung, also müssen wir es in diese Richtung
drehen. Das sollte
wirklich einfach sein, wenn du dein leeres
Slider-Objekt auswählst, RZ und 90 machst. Dadurch wird die X-Achse des leeren Objekts an der
Schiebeachse ausgerichtet Als Nächstes können Sie die X-Achse überprüfen. Als nächstes
sollte das erste Objekt der Würfel sein. Das zweite Objekt ist der Kanal. Vielleicht kannst du diese minus
zwei zu zwei machen, nur für den Fall. Und wenn ich jetzt spiele,
achte darauf, was passieren wird. Dieser Würfel
rutscht gerade im Kanal. Im Moment möchte ich
einige wichtige Konzepte erläutern , die
Sie beachten müssen. Wenn wir
diese Simulation erstellen, müssen Sie einige Dinge beachten. Ja, in der Szene geht es darum, eine Slider-Beschränkung zu
erstellen, aber wir erstellen auch
andere Arten von Einschränkungen. Die Beschränkung, die
sowohl den Hebel
als auch den Zylinder verbindet , ist 0,1. Das Gleiche gilt für die
Beschränkung,
die den Hebel und diesen Würfel verbindet ,
sie ist ebenfalls ein Punkt. Deshalb ist es wichtig, sich immer
zu fragen, welcher Beziehung
diese beiden Objekte zueinander stehen. Sie müssen
nacheinander vorgehen und
die Beziehung zwischen
jeweils zwei Objekten definieren die Beziehung zwischen
jeweils zwei Objekten Wir haben mit der rotierenden
Platte und dem Hebel angefangen, wir haben ihn als Punkt definiert Dann gingen wir zu diesem
Hebel und dem Würfel. Wir haben auch die Beziehung
zwischen ihnen als Punkt definiert. Und als Nächstes
haben wir auch das Element zwischen dem
Kanal und dem Würfel definiert. Dabei handelt es
sich um eine Gleitbeschränkung. Sollte immer die
Beziehung definieren, die
zwei Objekte verbindet , die direkt miteinander
interagieren. Die rotierende Platte
und der Hebel interagieren direkt miteinander. Deshalb haben wir
eine Einschränkung geschaffen. In der Zwischenzeit interagieren dieser Hebel
und dieser Kanal nicht direkt. Dieser Würfel und dieser Kanal interagieren direkt. Deshalb haben wir
eine Einschränkung für sie geschaffen. Sie sollten für Blender immer
die Beziehung zwischen zwei
Objekten
definieren , die
direkt interagieren , wenn Sie diese Art
von starren Körperbeschränkungen
erstellen . Also ja, das ist es für
die Sliding Constraint, und wir sehen uns
in der nächsten. Hallo und willkommen zur
Kolbenbeschränkung, die der Schieberbeschränkung sehr
ähnlich ist. Der Unterschied besteht darin
, dass ein Kolben eine Verschiebung entlang der X-Achse
des beschränkten Objekts und auch die Drehung
um die X-Achse
des Beschränkungsobjekts ermöglicht um die X-Achse
des Beschränkungsobjekts Das wirklich Schöne daran ist also , dass
es
eine Kombination aus der Freiheit
der
Slider-Beschränkung
und auch der Scharnier-Beschränkung ist Freiheit
der
Slider-Beschränkung
und auch der Scharnier-Beschränkung Es ist also so, als würde es beide
kombinieren. Ich habe diese wirklich einfache Szene, und das Einzige, was ich gemacht
habe, ist, dass ich diesen kleinen Kanal erstellt habe
und ihm ein
paar Keyframes hinzugefügt habe, damit er hin
und her schwingt, so Ich habe auch diesen Metallzylinder
, dieser seltsam
geformte Zylinder Und ich möchte
ihn an diesem Kanal entlang gleiten lassen . Also fangen wir damit an, und ich werde dir
später das Hindernis zeigen. Zuallererst wähle ich
den Kanal aus. Fügen wir ihm ein
Starrkörpersystem aus dem Bereich Physik hinzu
: Starrer Körper. Für diesen Typ
sollte es sich um ein passives Objekt handeln und es ist animiert. Ich werde die
Konvexform als Ganzes beibehalten. Als Nächstes gehen wir zu
diesem Metallzylinder über fügen ihm einen starren Körper hinzu Es sollte ein aktives Objekt sein, und für die Form sollte es ineinander greifen. Jetzt wird standardmäßig
nichts passieren und alles wird explodieren Was ich also tun möchte, ist,
jetzt die
Einschränkung zu erstellen, die ich möchte Wo sollte sich diese
Einschränkung befinden? Nun, das, was am
sinnvollsten ist, befindet sich in der Mitte des
Zylinders, dem Metallzylinder. Shift S, Cursor zur
Auswahl, Shift A, und lassen Sie uns nach einem Pfeil suchen, die starre
Körperbeschränkung
hinzufügen. Es ist noch nicht sichtbar,
weil es zu klein ist, also S und lassen Sie uns
es um den Faktor sechs skaten Jetzt ist also alles sichtbar und wir ändern den Typ
von fest auf kolbenförmig Genau hier haben Sie
den X-Winkel und die X-Achse. Die Kolbenbeschränkung hat ein ähnliches Konzept wie
die Schieberbeschränkung, nämlich dass alles auf der Grundlage der
X-Achse des leeren Objekts
berechnet wird . Das Verschieben erfolgt also entlang der X-Achse des leeren Objekts, und auch die Drehung
erfolgt um die X-Achse. Wenn also zum Beispiel diese beiden Objekte auf diese Weise gedreht
würden, müsste ich
das leere Objekt so drehen ,
dass die X-Achse
des müsste ich
das leere Objekt so drehen,
dass die X-Achse
des leeren Objekts an der
Schiebe- und Drehrichtung ausgerichtet ist. Lassen Sie mich
zur Einschränkung zurückkehren. Sie können den
X-Winkel und die X-Achse überprüfen und den Wert auf
minus zehn bis zehn reduzieren, weil diese
beiden Objekte riesig sind. Wechseln Sie als Nächstes für das
Objekt Nummer eins. Sie können den Zylinder auswählen, und für das zweite Objekt sollte
es der Kanal sein. Und jetzt
wird hoffentlich alles wie ein Kolben rutschen. Wenn ich auf Play drücke, passiert das. Und jetzt könntest du sagen: Hey, Sünde, das sieht genauso
aus wie ein Zylinder. Aber wenn ich dieses Hindernis
zeige, das ist dieser kleine
Würfel hier, es egal, ob er mit dem Holzstück zusammenhängt. Das ist nicht der Punkt, aber
ich wähle es aus und füge ihm einen starren Körper hinzu
und ändere es in passiv. Und lassen Sie uns
die Form in eine Box ändern. Wenn ich jetzt zu
Bild Nummer eins gehe, drücken
wir erneut auf Play. Beachten Sie, was passiert, wenn dieser Zylinder mit diesem Würfel
kollidiert Wie du siehst,
wird es ihn wegdrücken. Lass es uns noch einmal sehen,
indem wir hierher zurückkehren. Jep. Wie Sie sehen können, drückt
diese blaue Box den
Metallzylinder von sich weg, sodass er mit ihm interagiert Und das ist die
Rotationskomponente der Kolbenbeschränkung. Wie Sie sich erinnern,
geht es bei der Gleitbeschränkung nur um die Verschiebung
entlang der X-Achse. der Zwischenzeit ermöglicht die Kolbenbeschränkung auch die Drehung
des Objekts entlang der
X-Achse des leeren Objekts. Ich hoffe, das ergibt Sinn. Natürlich haben Sie hier noch ein
paar weitere Einstellungen. Sie können steuern, wie
viel Rotation Sie möchten. Es ist so, als ob Sie
die Drehgrenzen definieren, die eckig sind, und Sie können
auch
die Translationsgrenzen
auf der X-Achse definieren . Wenn ich diese einfach auf
die Standardwerte
minus eins zu eins zurücksetze , werden
Sie feststellen, dass der Metallzylinder
nicht so stark rutscht. Gehen wir zurück zu Bild
Nummer eins und drücken auf Play. Es rutscht kaum. Warten wir, bis es
zurückgeht, und es wird hier aufhören. also diesen Bereich vergrößern, vergrößern
Sie den
Bewegungsbereich des Schiebers, und wenn Sie diesen Wert erhöhen, erhöhen
Sie die Drehung. Wenn Sie es erneut abspielen,
wird es zurückrutschen. Warum rutscht es nicht? Das ist komisch. Oh, okay, weil ich das
auch zu minus
zehn gesagt habe , es sollten zehn sein. Lass uns noch einmal spielen und alles
sollte reibungslos funktionieren. Das ist es für diese Einschränkung, und lassen Sie uns mit der nächsten fortfahren. Hallo und willkommen zur
generischen Einschränkung. Ich habe diese Holzröhre
, von der ich weiß, dass sie nicht realistisch ist, aber sie ist, was sie ist, und
ich habe dieses Metallobjekt. Ich werde ihnen ein paar
Starrkörpersysteme hinzufügen. Ich beginne mit dem Holz
oder füge einen starren Körper hinzu,
ändere ihn in einen passiven und
verwandle ihn in ein Netz, was die Form angeht. Als nächstes für das Ding mit Metall. Füge einen starren Körper hinzu und
lasse ihn aktiv, weil ich möchte, dass er sich bewegt und
dreht und all das. Machen wir für die Masse 20 Kilogramm und für die Form ein Netz. Wenn ich jetzt spielen müsste, würde
das passieren. Ich werde mich langsam abwechseln
und all das. Okay. Versuchen wir nun,
die generische Einschränkung hinzuzufügen. Ich mache Shift A und fügen wie gewohnt einen Pfeil hinzu, drücken S
und
skalieren ihn fünfmal, wird wirklich
sichtbar sein, und übrigens, das Skalieren des leeren Objekts
ändert nichts an der Physik. Bei der generischen Beschränkung handelt um
eine Beschränkung, die es dem
Benutzer ermöglicht, die Translation und Drehung einer beliebigen Achse zwischen zwei ausgewählten starren Körpern zu fixieren.
Was bedeutet das? Ich
wähle also eine leere Option aus, füge eine starre Körperbeschränkung und ändere sie in generisch. Genau hier
werden Sie Grenzen haben, und ich werde gleich zu
diesen Tabs zurückkehren. erste Objekt sollte das Holz sein und das
zweite das Metall. Wenn ich auf Play drücke, passiert
genau das. Irgendwie sieht es so aus, als ob
diese beiden Objekte nicht mehr
miteinander interagieren, und hier kommen
die Grenzen ins Spiel. Die generische Einschränkung
ermöglicht es mir, die
Winkel
- und Lineargrenzen zu begrenzen, was bedeutet, wie viel Rotation Sie auf jeder einzelnen Achse wünschen und wie viel Translation Sie in jeder einzelnen Achse
wünschen. Nehmen wir zum Beispiel an,
ich möchte, dass sich dieses Metallstück nur
um die Y-Achse dreht. Also, wie kann ich so etwas machen? Lassen Sie mich
zur Einschränkung zurückkehren, und ich werde
alle eckigen Dinge schließen oder den Y-Winkel
tatsächlich deaktivieren weil ich ihn nicht schließen
möchte. Und ich werde sie auf Null
stellen. Und das hier auf Null. Im Moment klemme ich also die X-Rotation und die
Z-Rotation auf Null, sodass es keine
Drehung entlang von X und Z gibt. Nehmen wir an, ich möchte
auch nicht, dass sie sich auch bewegt. Und das
wird mir ermöglichen, das zu tun indem ich all
diese schließe und sie alle
auf Null setze. Was gerade passiert ,
ist, dass ich
Blender sage, hey, für das Lineare auf der X-Achse ist
es Null, also
mach keine Bewegung. Auf der Y-Achse ist es dasselbe. Führe keine Bewegung aus, da der untere und der obere Wert auf Null gesetzt
sind. Das Gleiche gilt für die Z-Achse. So können Sie
den Bewegungsbereich steuern. Wenn Sie dieses Kästchen ankreuzen, sagen
Sie Blender:
Hey, Blender, ich möchte diese Eigenschaft
klammern, und sobald Sie sie festgeklemmt haben, können
Sie die Werte auswählen, und wenn Sie
beide auf Null setzen, wirkt
das buchstäblich
wie eine Punktbeschränkung. Das ist die Hauptlogik hinter
der generischen Einschränkung. Damit können Sie steuern, wie viel Rotation und wie
viel Translation es gibt. Und wenn Sie sie alle auf Null setzen, wird
es keinerlei
Translation oder Rotation geben. Und wenn ich jetzt ein
10. Gebäude-Zerstörung: Simulation der Ablenkung von Gebäuden. Hallo zusammen und willkommen zurück. Dies ist die dritte Übung und wahrscheinlich auch die
komplexeste, die es bisher gab. Wir werden alles, was wir bisher gelernt haben, in die Praxis
umsetzen , indem wir
diese
Ablenkungssimulation für Gebäude erstellen diese
Ablenkungssimulation für Gebäude Sie werden
in diesem Video eine Menge lernen und hoffentlich wird es Ihr Verständnis
der Welt der
Starrkörpersimulationen und Blender
vertiefen der Welt der
Starrkörpersimulationen und Blender Also ja. Lass uns anfangen. Hallo und willkommen wieder
drinnen mit einem Mixer, und als erstes
möchte ich einen allgemeinen Überblick darüber werfen, wie
dieser Mixer-Ordner funktioniert Die Blender-Startdatei für
die Zerstörung des Gebäudes. Sie werden drei
verschiedene Sammlungen haben. Sie werden die oberste Ebene haben
, auf der sich das
Modell des Gebäudes befindet, das ist dieses hier. Sie werden auch die
Rahmen haben oder, tut mir leid, das ist das Glas,
und Sie werden auch die Rahmen
haben, die
Metallrahmen. Sie
fragen sich vielleicht, warum ich sie auf diese Weise
getrennt habe ? Der Hauptgrund dafür ist, dass
wir für
jede Objektgruppe
eine andere Simulation durchführen werden , was bedeutet, dass
wir
für die Gebäude eine Simulation
nur für sie durchführen werden, dasselbe für die
Metallrahmen und dasselbe für das Glas. Und deshalb habe ich
sie in verschiedene Sammlungen aufgeteilt . Die anderen, die mittlere und untere Ebene, sind nur einige
Variationen dieser Ebene. Wenn ich also nur
die oberste Ebene für eine Sekunde deaktiviere und die mittlere Ebene aktiviere, sind das die Ebenen, die
sich in der Mitte
des Gebäudes befinden. Sie sind genau
dasselbe wie die oberste Ebene. Der einzige Unterschied besteht
darin, dass, wenn Sie feststellen dass auf
der obersten Ebene
diese Felgenkante oben liegt. In der Zwischenzeit hat die mittlere
Ebene das nicht. Davon abgesehen ist
alles andere gleich. Wir trennen das Gebäude, wir haben das Glas und wir
haben die Metallrahmen. Die Sammlung, die
etwas anders ist, ist die unterste
Ebene, weil sie genau hier diesen Eingang haben
wird, okay? Das Glas und die Fensterrahmen
sind getrennt. , dass ich jedes dieser Objekte Ich erinnere mich, dass ich jedes dieser Objekte mit dem
Spiegelmodifikator gebaut habe Wenn ich also einfach eine Sekunde lang mit der Maus
tippe um in den
Bearbeitungsmodus zu springen,
habe ich, wie Sie sehen können, nur die Hälfte
des Gebäudes modelliert, und der Spiegelmodifikator sorgt
dafür, dass das
auf den anderen Achsen reflektiert
wird dass das
auf den anderen Achsen reflektiert Und so habe ich all
die verschiedenen Gebäude gebaut. Etwas anderes, das Ihnen
vielleicht auffällt, ist, dass diese Gebäude
nicht wirklich optimiert sind. Wir haben viele
Randschleifen im Gange. Der Hauptgrund
dafür ist im Allgemeinen, je mehr Eckpunkte Sie in Ihrem Objekt
haben, desto mehr können Sie es in
verschiedene Teile zerlegen Aus diesem Grund habe ich beschlossen, viele Unterteilungen hinzuzufügen
, um Gebäude zu kaufen, sodass ich
später, wenn ich
den Bruchprozess durchführe, mehr Teile
habe, was
die Simulation im Grunde etwas
realistischer macht die Simulation im Grunde etwas
realistischer Das Gleiche gilt für die unterste Ebene. Das sind die Frames. Außerdem verwenden die Rahmen
den Spiegelmodifikator,
das Gleiche gilt für das Glas Später
werden wir all
diese verschiedenen
Modifikatoren anwenden, da wir Gebäude nicht zerbrechen
können, wenn die Modifikatoren
aktiviert Lassen Sie uns nun ein
wenig über die Materialien sprechen. Jedem
dieser Objekte
wurden also unterschiedliche
Materialien hinzugefügt. Fangen wir mit
dem Gebäudemodell an. Diese Materialien sind übrigens auf allen
Ebenen üblich . Für
die unterste Ebene haben
Sie zum Beispiel weißen Beton, lassen Sie mich einfach ganz
schnell in den TV-Modus springen. Der weiße Beton ist die Farbe, die auf
der Außenseite ist, okay? Der Beton auf dem Gemälde ist blau. Innenwände sind die
Farbe im Inneren des Gebäudes. Es ist fast weiß. Der einzige Unterschied besteht darin
, dass ich einen Hauch von
Cien hinzugefügt habe , nur um es ein wenig zu
trennen Und das Innere
können wir momentan nicht sehen. Aber stellen Sie sich vor, wenn
wir später das Gebäude zerbrechen werden, werden
wir verschiedene Teile haben. Die Innenseiten oder die Innenseiten dieser verschiedenen Blöcke
werden diese Farbe haben. Und das ist, glaube ich, die
Farbe des Betons, okay? Das wird später wirklich
sichtbar sein, wenn wir das Gebäude
in verschiedene Teile zerlegen. Der Rahmen hat einen
sehr einfachen Fensterrahmen , der aus einem metallischen Material besteht. Es ist wirklich einfach.
Für das Glas ist
es ein sehr einfaches
Glas BSEF, dem hinzugefügt wurde Die Materialien sind wirklich einfach und sie sind nicht das
Hauptthema des Kurses Deshalb habe ich mich dafür entschieden, sie einfach und
direkt auf den Punkt zu bringen. Lassen Sie uns jetzt damit beginnen
, tatsächlich ein Gebäude
zu bauen
und es zu zerstören. Aber zuerst wollen wir
unser Gebäude bauen. Das Konzept ist wirklich einfach. Wir werden
die mittlere Ebene auf die unterste
Ebene duplizieren , sagen
wir fünf, sechs oder
sieben Mal, und auf der obersten werden
wir die oberste Ebene platzieren Aber bevor wir das tun, würde
ich gerne
zunächst die Modifikatoren anwenden zunächst die Modifikatoren Lassen Sie uns zum Beispiel all diese
auswählen. Fangen wir mit
der untersten Ebene an. Und wenn Sie zu Modifikatoren wechseln, können Sie
entweder
Objekt für Objekt anwenden, aber es gibt noch eine andere Möglichkeit
: Wenn Sie alle
diese Objekte auswählen und
dann zu Objekt wechseln, in Netz konvertieren, werden all die
verschiedenen Modifikatoren angewendet Lassen Sie uns auch die Sammlung
für die mittlere Ebene
und die oberste Ebene aktivieren und all diese Objekte
auswählen, Objekte hinzufügen,
konvertieren, vernetzen Dies ist die einfachste Methode,
Modifikatoren auf mehrere
Objekte gleichzeitig anzuwenden Modifikatoren auf mehrere
Objekte gleichzeitig Als Nächstes beginnen wir damit, all
diese verschiedenen Objekte
zu duplizieren , um das
Gebäude zu erstellen Ich fange
mit der mittleren Ebene an. Standardmäßig
überlappt es die untere Ebene perfekt. Und das will
ich nicht. Ich möchte es ein bisschen nach oben verschieben. Als ich all
diese Gebäude modellierte, betrug die Höhe jedes
Gebäudes 4 Meter. Wenn ich zum Beispiel einfach
die mittlere Ebene auswähle und
N drücke, um die Seitenleiste zu öffnen, sind es, wie Sie sehen können, 4
Meter auf der Z-Achse. Wenn ich also all diese
Objekte auswähle und dann JZ drücke und sie um 4 Meter
verschiebe, befinden sie sich perfekt oben auf
der unteren Ebene, aber
ich möchte noch etwas erwähnen Wenn ich nur die Eingabetaste drücke, um diese Bewegung zu
bestätigen, das Gebäude
jetzt perfekt sitzt das Gebäude
jetzt perfekt auf der unteren Ebene, und das könnte später zu Problemen
mit
unserer Simulation führen zu Problemen
mit
unserer Simulation Es wird dringend empfohlen, dass, wenn Sie
mehrere Objekte haben, übereinander gestapelt
sind, sodass eine kleine Lücke entsteht, diese beim Rendern nicht auffällt Aber es wird Blender helfen , wenn es darum geht, die Simulation
auszuführen Deshalb werde ich
Z steuern, um diese Bewegung, die ich gerade gemacht habe
, abzubrechen. Drücken Sie JZ, um sie
auch auf der Z-Achse zu bewegen, und anstatt vier einzugeben,
um sie um 4 Meter zu verschieben, gebe
ich 4.01 Ich lasse einen Abstand von 0 bis 1 Meter oder
tatsächlich 0,0 1 Meter frei, was einem Zentimeter zwischen
den verschiedenen Ebenen entspricht . Geben Sie 4.01 ein Und wenn ich auf eins drücke, um
zur Vorderansicht zu springen , ist
es, wie Sie sehen können , nicht das Sichtbare, was mich denken
lässt, dass vielleicht
wegen der obersten Ebene die oberste Ebene diesen Ring
hat Deshalb hat es
diese Lücke zwischen ihnen versteckt. Aber ja, das ist
das Hauptkonzept. Wenn du jetzt alles
richtig gemacht hast, wenn ich
all die verschiedenen Objekte in
der mittleren Ebene auswähle all die verschiedenen Objekte in und
dann Shift R drücke, passiert
nichts, aus welchem
Grund auch immer, also
muss ich es auch manuell machen. Drücken Sie Shift D, um es zu duplizieren, um es nur auf der
Z-Achse 4.01 zu bewegen, um es um 4,0
1 Meter gegenüber
der vorherigen Position zu verschieben , und drücken Sie
dann, Sie können sehen, dass wir im , und drücken Sie
dann, Sie können sehen, Moment
alles auf einmal gemacht haben Wir haben Shift D gedrückt, um es zu duplizieren, es auf der Z-Achse
verschoben Auf diese Weise kann ich jetzt, wenn ich
Shift R drücke , um
den letzten Vorgang zu wiederholen, automatisch dieselben Schritte wiederholen,
die wir gemacht haben Alles was Sie tun müssen,
ist Shift R zu drücken bis Sie die gewünschte Anzahl
von Levels haben Ich werde ein wenig
herauszoomen, sagen
wir Shift
Rshift Rshift Rshift
RShiftR RShiftR Jetzt haben wir also eins, zwei,
drei, vier, fünf, sechs,
sieben, acht, aber wir müssen die oberste Ebene an die Spitze
setzen Es befindet sich also immer noch unten
im Gebäude,
also müssen wir es nach oben verschieben. Jetzt stellt sich die Frage,
um wie viel, also eins, zwei, drei, vier, fünf,
sechs, sieben, acht. Also acht multipliziert mit 4,01. Wenn ich den Taschenrechner öffne
und acht
multipliziert mit 4,01 mache , Da wir aber auch eine Lücke
zwischen ihm und
der Ebene darunter lassen müssen , wird
es 32,09 wird
es Wählen Sie alle diese aus JZ, 32.09. Allein dadurch haben wir jetzt
dieses Modell des Gebäudes
, das wir zerstören werden Genau hier habe ich
einen kleinen Fehler gemacht. Die oberste Ebene
befindet sich momentan auf einer
der mittleren Ebenen. Um das zu beheben, stellen Sie sicher, dass Sie
die oberste Ebene um einen Wert von 36,09 verschieben. Später im Video werde ich diesen
Fehler
entdecken und beheben Aber für dich
kannst du es von beheben. Als letztes möchte
ich
meinen Outliner neu anordnen, weil das
nicht die Struktur ist, die ich will Ich bereite nur die Struktur
für den Bau des Gebäudes vor, aber wir werden sie ändern Wir wollen, dass die Rahmen
zu einer eigenen Sammlung gehören, Gleiche gilt für das Glas und das Gleiche für die Betongebäude.
Das wird wirklich einfach sein. Wenn ich zur Suche gehe und
zum Beispiel Frame eintippe, habe ich
all diese. Drücken Sie also einfach A, um
alle Frames auszuwählen, drücken Sie M, um eine
neue Sammlung zu erstellen, drücken Sie N für eine neue Sammlung, nennen
wir es Frames
und klicken Sie auf Erstellen. Jetzt haben wir also eine
Sammlung für die Frames. Als Nächstes geben wir Glass ein. Blender zeigt mir
alle Glasobjekte. Drücken Sie also A, um auszuwählen oder zu entschuldigen. Drücken wir A, um das
gesamte Glas hier auszuwählen. M, neue Kollektion und gib
Glas ein und klicke auf Erstellen. Und als Letztes
suchen wir nach dem Level. Ich werde all
diese Objekte haben. Drücken Sie A, um alles auszuwählen,
M, neue Sammlung. Nennen wir es Gebäude
und klicken auf Erstellen. Und lassen Sie uns die Forschung deaktivieren. Und so habe ich all
diese verschiedenen Objekte in
ihre eigenen Sammlungen
aufgeteilt diese verschiedenen Objekte in
ihre . Und tatsächlich kann ich
diese drei Sammlungen
auf der unteren,
mittleren und obersten Ebene löschen diese drei Sammlungen
auf der unteren, . Und wenn Sie noch einen Schritt weiter
gehen möchten, können
Sie eine
neue Sammlung erstellen und sie Fenster nennen, die Sammlung Rahmen
innerhalb von Fenstern
verschieben und die
Glassammlung innerhalb von Fenstern verschieben. Das ist also die
Struktur, die ich ab sofort
verwenden werde .
Eine Sache, die mir gerade aufgefallen
ist, ist,
dass
sich anscheinend zwei Ebenen oben überlappen,
und meine Theorie ist, dass die oberste Ebene tatsächlich
eine andere Ebene überlappt Deshalb werde ich zum Gebäude springen,
zur obersten Ebene Und wie Sie sehen können, befindet es sich
über einer der mittleren Ebenen. Deshalb
werde ich J Z auf
der Z-Achse drücken , 4,01, und jetzt wird es perfekt oben
sitzen, und es scheint, als müsste
ich genau
das Gleiche
für die Fenster tun genau
das Gleiche
für die Fenster Also lass uns hier springen, das Glas
und die Fenster
auswählen, J Z 4.01, und sie
sollten perfekt aussehen Und die andere Sache
seit früher, als wir den Suchprozess benutzt
haben, als wir Frame eingegeben haben
und Sie Level eingeben, gibt es
auch diesen Rahmen und das
Glas der untersten Ebene Sie befinden sich nicht in der
entsprechenden Sammlung, also nehmen wir das Glas
und legen es in das Glas. Nimm den Rahmen und
bring ihn zu den Rahmen. Und jetzt
ist unsere Struktur perfekt und wir sind bereit, mit dem Zerbrechen der Teile
zu beginnen. Da dieses Video länger
sein wird, würde
ich dringend empfehlen, dass Sie Ihre
Datei immer dann speichern,
wenn Sie diese
Kapitelumbrüche sehen , und zwar inkrementell Lassen Sie uns als Nächstes mit dem
Zerbrechen des Gebäudes fortfahren. Zunächst werde ich
die Windows-Sammlung deaktivieren , da
ich sie vorerst nicht benötige Ich möchte nur
das Betongebäude verlassen, und um das Gebäude zu brechen, verwenden
wir ein Zusatzprodukt
namens Zellbruch Der erste Schritt wird also darin bestehen, das Hinzufügen von Zellfrakturen zu aktivieren Um die Einstellungen zu bearbeiten,
können Sie die Erweiterung
aufrufen und nach Zellfraktur
suchen. Sie werden hier eine
Installationsschaltfläche oder eine
Aktualisierungsschaltfläche haben , je nachdem, ob Sie sie zuvor installiert haben oder nicht. Klicken Sie also einfach auf Installieren und es wird Ihrem
Computer hinzugefügt. So einfach ist das. Sobald Sie es installiert haben,
klicken Sie hier auf Einstellungen speichern,
und schon kann es losgehen. Jetzt können wir
das Gebäude aufbrechen. Ich werde
diese gesamte Struktur, die
als Gebäude bezeichnet wird, auswählen,
indem ich auf die Sammlung doppelklicke. Dann gehe zu Objekt. Schnelle Effekte. Sie werden hier
eine Zellfraktur haben. Klicken Sie darauf und lassen Sie
uns über
die verschiedenen Einstellungen sprechen , die uns
dieses Add-On bietet. Zusatzmodul Zellfraktur
nimmt ein Modell und zerlegt es in
verschiedene Teile. Aber es gibt eine wichtige
Frage, die wir
uns stellen müssen, wie wir kontrollieren können, wie
viele Teile es geben wird? Nun, die Punktquelle ist nur eine Möglichkeit,
die Zellfraktur zu erkennen und
hinzuzufügen, wie viele Teile wir wollen. Eigene Scheitelpunkte verwenden die
Anzahl der Scheitelpunkte, die Ihr Objekt
bilden, als
Zahl für die Anzahl der Schnitte Wenn Ihr Objekt
beispielsweise 200 Scheitelpunkte hat, versucht das
Zusatzmodul Zellbruch, es
zu teilen oder in diese
Anzahl verschiedener Teile zu zerlegen Untergeordnete Scheitelpunkte: Wenn Sie
ein übergeordnetes Objekt und
ein untergeordnetes Objekt haben , wird das
übergeordnete Objekt anhand der Anzahl der Scheitelpunkte und das
untergeordnete Objekt auf den Partikeln aufgeteilt Falls Sie
ein Partikelsystem haben, können
Sie diese Option verwenden.
Untergeordnete Partikel, falls Sie
ein Partikelsystem auf dem untergeordneten Objekt haben , und
den Beschriftungsstift, falls
Sie mit
dem
Beschriftungsstift zeichnen, können
Sie im Grunde festlegen, wo die Schnitte sein sollen Quellenlimit gibt an, wie viele
Punkte oder wie hoch das Limit ist. Nehmen wir zum Beispiel an,
Sie haben 1.000 Punkte. Das Zusatzmodul Zellbruch
versucht also, das Objekt in
1.000 verschiedene Teile zu zerlegen. Sie können angeben, zum Beispiel, Hey ,
ich will nur 100. Und das Rauschen ist nur
eine Option, um den Frakturierungsprozess oder die Punktverteilung nach dem
Zufallsprinzip zu ordnen, wie Sie sehen können In unserer Situation
werde ich meine eigenen Worte wählen. Und wie Sie sich erinnern, habe ich bereits erwähnt, absichtlich viele
Unterteilungen
im Gebäudemodell
vorgenommen Unterteilungen
im Gebäudemodell um ein
bisschen mehr Teile zu haben, sodass
die Simulation
etwas realistischer sein sollte etwas realistischer Und was das Quellenlimit angeht, erhöhen wir es einfach
auf etwa 500 und erhöhen das Rauschen auf eins
, um es ungleichmäßig zu machen Rekursives Zertrümmern
ist nur eine ausgefallene Methode ,
um den
Zellbruch
zusätzlich zu erkennen . Bitte teilen Sie es
für jedes Stück noch Und genau das bedeutet diese
Rekursion. Und die meiste
Zeit, wenn ich sie verwende, ich ein Ergebnis, das ein bisschen
so aussieht
, als würde ich nur
die Punktquelle verwenden Deshalb werden wir das nicht
anfassen. Wir werden
es so lassen, wie es ist. Lassen Sie uns als Nächstes
über Mesh-Daten sprechen. Das ist wichtig.
Zuallererst glattes Interieur. Wenn wir das
Zellfraktur-Add-on verwenden und über das Innere
sprechen, meinen
wir die inneren Seiten
, die wir momentan nicht sehen können. Also glattes Inneres, wir haben
das Innere dieser verschiedenen
Teile auf eine glatte Schattierung eingestellt das Innere dieser verschiedenen
Teile auf eine glatte Schattierung Für das Material können wir auch die Materialien
der Innenseite
angeben Und wenn du dich erinnerst, wenn ich das für eine
Sekunde
stehen lasse und
zum Beispiel zu einem
der Materialien springe , hast
du hier das Innere. Also wollen wir
das Innere der
verschiedenen Teile zuordnen verschiedenen Teile , die wir später haben werden, okay? Wir gehen zurück zur Auswahl
all der verschiedenen Objekte, Objekt-Schnelleffekte,
Zellbruch, und standardmäßig vergisst dieser Anon die
verschiedenen Werte Weiter, 500 und
wir können loslegen. Bei den Materialien können wir festlegen, welches Material wir
als Innenmaterial verwenden möchten. Es beginnt bei Null. Das
ist also Null, Eins, Zwei, Drei. Also von hier aus, bring
das auf drei. Blender verwendet also
das Innenmaterial für die Innenseiten. Scharfe Kanten machen die
Kanten scharf und nicht glatt. inneren V-Gruppe oder der inneren
Eckpunktgruppe wird
eine Scheitelpunktgruppe für
die Schnittstellen erstellt ,
falls Sie
das Material
später in etwa ändern möchten etwa Das kann sehr
nützlich sein. Ich würde Ihnen daher dringend
empfehlen, diese Option immer zu
aktivieren. Als Nächstes werden wir all
diese verschiedenen Einstellungen
so lassen , wie sie sind. Und was die Sammlung angeht, möchten wir, dass sich
alle Teile in
einer bestimmten Sammlung befinden, damit wir
unseren Outliner nicht überfüllen Aus diesem Grund werde ich eine Sammlung mit
dem
Titel Building and
Rescore Pieces erstellen Titel Building and
Rescore Oder nennen wir
es einfach direkt Pieces. Und sobald Sie Ihre
Einstellungen eingegeben haben, klicken Sie
einfach auf Okay, und
Blender beginnt, das Gebäude zu
zerbrechen Das wird ein
bisschen Zeit in Anspruch nehmen,
je nachdem , wie viele Teile du in deinem Gebäude
haben wirst, aber es dauert eine Weile, und wir sehen uns
im nächsten Schritt Okay, Blender hat gerade
den Fracturing-Prozess abgeschlossen und ich werde diese neue
Kollektion namens Pieces haben Und wenn ich
es einfach zusammenfalle, wie Sie sehen können, hat
es über 5.000 Teile, was Sinn macht, weil unsere Gebäude viele
Eckpunkte und
viele Unterteilungen haben Eckpunkte und
viele Unterteilungen Wie dem auch sei, ich werde die Teile
nehmen und der
Gebäudesammlung
herausnehmen Für diese Gebäudesammlung werde
ich eine
neue Sammlung erstellen, nennen
wir sie zum Beispiel
Archiv, um die Objekte aufzubewahren,
die wir nicht mehr benötigen, und ich werde die
Gebäude nehmen und sie
in das Archiv bringen und diese Sammlung
deaktivieren. Also, das ist jetzt
unser neues Gebäude. Und wenn ich ein
bisschen hineinzoome, wie Sie sehen können, ist
das Gebäude in
viele verschiedene Teile aufgeteilt, und das Innere hat
jetzt die dunkle Farbe, und das meinte ich mit
dem Inneren dieser Drücken Sie Z, um abzubrechen. Und ja, hier geht es darum,
wie man die Teile zerbricht. Als Nächstes bauen wir aus
diesem Gebäude vier. Wie können wir das tun, indem all
diesen verschiedenen Teilen
ein starres Körpersystem hinzufügen? Doppelklicken Sie auf die Auswahl der
Teile ,
um alle Teile auszuwählen. Gehen Sie zu Objekt, starrer
Körper und fügen Sie aktive Teile hinzu. Und das fügt all den verschiedenen
Teilen einen starren Körper hinzu, wie Sie sehen können. Wenn ich zur Registerkarte Physik springe, wird jetzt zu
jedem Teil
ein Starrkörpersystem hinzugefügt. Und wenn ich jetzt auf Play drücke, sollte
alles anfangen zu fallen. Es fängt langsam an zu fallen, aber weil die Simulation sehr viel Arbeit auf dem Computer erfordert
, muss
ich von Anfang an eine Oberfläche oder
einen Boden hinzufügen ,
damit alles interagieren kann, okay? Gehen wir Shift A, Mesh-Ebene. Und was die Größe angeht,
machen wir es zum Beispiel 100 Meter oder
sagen wir 150 Meter. Und anstatt es
bei einer einfachen Ebene zu belassen, drücke
ich auch die Tabulatortaste,
um in den Bearbeitungsmodus zu springen, und lass es uns
ein wenig nach unten extrudieren Dies sollte
die Simulation technisch gesehen etwas
stabiler machen , da die Ebene standardmäßig unendlich dünn ist,
was einigen Problemen führen kann Registerkarte Wärme,
um den Bearbeitungsmodus zu verlassen Stellen Sie sicher
, dass der Ursprung des eingestellten Ursprungs im
Ursprung der Geometrie liegt Der Ursprung
wird also in der Mitte liegen. Steifen Sie den Körper auf diese Ebene
und ändern Sie ihn in eine passive Ebene. Und während ich es auswähle, drücke
ich M, um
es in eine neue Kollektion zu verschieben. Ich erstelle eine neue,
nenne sie Floor und klicke auf Erstellen. Und wenn ich jetzt auf Play drücke, sollte
das Gebäude in diesem Flugzeug anfangen zu
fallen. Das Gebäude fällt jetzt direkt, aber wir wollen am Anfang in
Form bleiben und dann
im Moment Achtung, es wird anfangen zu fallen. Wie können wir also kontrollieren , wann das Gebäude zu fallen
beginnt? Wir müssen ein
Collider-Objekt hinzufügen. Ich erkläre, was
ich meine. Ich gehe zurück
zu Bild Nummer eins
und lass uns alle
Teile auswählen, indem wir auf
die Sammlung doppelklicken und einfach
zufällig eines dieser
verschiedenen Teile auswählen . Lassen Sie uns als Nächstes zur
Physik der Sab-Dynamik übergehen. Deaktivierung. Genau
hier haben Sie ein Kontrollkästchen
namens Deaktivierung, was im Grunde bedeutet, dass die Simulation zu Beginn
der Simulation deaktiviert
wird
und sie nur startet, wenn
Sie diese Option
deaktivieren und diese Option aktivieren oder
wenn ein Objekt mit dem Gebäude
kollidiert Also müssen wir dieses Kästchen für all Das sollte wirklich einfach sein. Stellen Sie sicher, dass Sie Alt drücken und
dann auf Deaktivierung klicken. Sie anschließend, während
Sie Alt drücken, Klicken Sie anschließend, während
Sie Alt drücken, auf Start deaktiviert Wenn Sie Alt drücken
und etwas markieren
oder einen Wert ändern, wenden
Sie die Einstellung auf alle verschiedenen
Objekte gleichzeitig an Wenn ich nun zufällig
ein anderes Objekt auswähle, wie Sie sehen können, Deaktivierung aktiviert und die Deaktivierungsprüfung wird
gestartet Und wenn ich auf Play drücke,
sollte jetzt nichts passieren. Und wie du siehst,
läuft die
Simulation schon schneller, weil
nichts passiert. stellt sich nun die Frage, wie können wir die Simulation starten? Wir müssen ein Objekt hinzufügen
, das
mit diesem Gebäude kollidieren wird , um
den Simulationsprozess zu starten Um das zu tun, mache
ich Shift A, Mesh,
und füge dann zum Beispiel eine ICOSphere oder eine Es spielt keine Rolle. Lassen Sie uns das Schild 5 Meter lang machen. Es ist also hier in der Mitte, JZ und 5 Meter, um es 5 Meter nach oben zu
bewegen, damit es perfekt auf dem Boden
sitzt Drücken wir sieben, um zur Ansicht von oben zu
springen. Gehen wir einfach
zur unregelmäßigen Schattierung über, damit wir alles
besser sehen
können. Und was ich tun werde,
ist diese Kugel so zu animieren, dass sie mit diesem Gebäude kollidiert,
um den
Zerstörungsprozess zu starten Okay? Also bei Bild Nummer eins, sagen
wir, es wird hier sein. Drücken Sie K, um einen Keyframe
für die Position,
den Standort einzufügen . Gehen Sie weiter. Nehmen wir zum Beispiel 20 Frames und J an und verschieben es
innerhalb des Gebäudes,
wie Sie hier sehen können, sieben für die Ansicht von oben, K, fügen Sie einen weiteren Keyframe
für den Standort Standardmäßig wird momentan
nichts passieren, weil dieser Kosphäre
kein Starrkörpersystem hinzugefügt wurde also zunächst M, Lassen Sie uns also zunächst M,
neue Kollektion, auswählen Nennen wir es Collider. Erschaffen. Fügen Sie dieser Ikosphäre einen starren Körper
hinzu Es sollte ein aktives Objekt sein. Und da wir es animieren wollen,
verwenden wir Keyframes, stellen Sie
sicher, dass Sie es animieren aktivieren Und für die Form
ändern Sie sie in Kugel. Und wenn ich einfach mal hier hingehe und
schauen werde, was passiert, wenn die Simulation
beginnt. Lass uns spielen. Das Gebäude wird anfangen zu fallen. Aber im Moment will
ich das nicht, weil ich
das eigentlich will, aber es gibt ein kleines Problem
, das wir lösen müssen. Im Grunde wird diese Cho-Kugel dort bleiben, nachdem sie mit dem
Gebäude kollidiert Also werden all die verschiedenen Teile in diese
und diese Richtung
fallen Das wollen wir nicht. Wir wollen, dass die Kugel zu einem bestimmten
Zeitpunkt verschwindet. Deshalb nehmen
wir an, dass ich bei der
Auswahl dieser Kugel auf Null
herunterskalieren möchte , sobald sie
mit dem Gebäude kollidiert,
was bedeutet, dass ich
sieben drücke, um wieder
zur Ansicht von oben zu springen Nehmen wir an,
ab dem Moment, in dem es mit
diesem Gebäude hier kollidiert,
drücke K, um einen Keyframe für die Skala einzufügen, und sobald es
irgendwo vollständig mit
dem Gebäude kollidiert , sagen wir, um Frame 25 S Null, werde
ich
es um Null skalieren und K, um einen Keyframe
für die Skala einzufügen. Jetzt wird die Ikosphäre mit dem Gebäude
kollidieren, und wenn sie einmal kollidiert, wird
sie schrumpfen weil wir
sie auf Null herunterskalieren. Das sollte in etwa wie folgt aussehen. Oh warte, es passiert nichts. Ja, so
wird unser Gebäude fallen, genau wie
folgt. Ja, ich glaube, es gefällt mir. Es sieht gut aus. Okay, Leute, hier geht es darum, wie Sie all
Ihren verschiedenen Teilen
ein Starrkörpersystem hinzufügen können ,
wie Sie Ihre Simulation starten, indem Sie deaktiviert werden und wie Sie den
Zerstörungsprozess
mit einem Collider-Objekt einleiten mit einem Collider-Objekt Im nächsten Teil werden
wir
die Simulation etwas
cooler gestalten, indem wir ihr
einige Einschränkungen hinzufügen und im Grunde genommen mehr Abwechslung in der Art und Weise, wie
dieses Gebäude fällt,
hinzufügen Stellen Sie wie gewohnt sicher, dass
Sie Ihre Datei speichern. In diesem Teil des Videos werden
wir die Art und Weise, werden
wir wie dieses Gebäude einstürzt
, etwas abwechslungsreicher gestalten. Das wird wirklich einfach sein. Wir werden all den verschiedenen Teilen ein paar
Einschränkungen hinzufügen ,
und
das sollte uns
technisch gesehen
ein etwas angenehmeres Ergebnis bringen . Wenn ein
Gebäude einstürzt,
gibt es generell eine
Menge Brocken, die aufgrund der
Metallstäbe und all dem
miteinander verbunden bleiben aufgrund der
Metallstäbe und all dem
miteinander verbunden Das Ziel dieses Teils ist es, etwas
Ähnliches zu schaffen Wählen wir dazu die verschiedenen Stücke
aus, indem auf die
Stücksammlung
doppelklicken. Gehen Sie als Nächstes zu Objekt, starrer Körper und wählen Sie
die Option „Verbinden Es ist also wichtig
zu erwähnen, dass ,
da wir über
5.000 Objekte haben es wichtig ist, zu warten,
da wir über
5.000 Objekte haben,
da diese Art von Prozessen in Blender dazu neigen,
viel Zeit in Anspruch zu nehmen Sie sich also keine Sorgen,
falls Ihr Computer für eine Sekunde
einfriert, während
er die ganze Arbeit erledigt Okay, Blender hat gerade alle Einschränkungen
hinzugefügt
und bitte
klicken Sie auf nichts, und bitte
klicken Sie auf nichts weil wir
dieses Menü in einer Sekunde noch benötigen Wenn ich also zur Vorderansicht gehe, indem ich auf dem Ziffernblock auf
eins drücke, können
Sie
alle Überlagerungen sehen und ich kann sie ausblenden .
Okay, die brauche ich All diese Einschränkungen
sind seltsam verteilt, wie Sie zum
Beispiel von hinten sehen können Der Hauptgrund dafür ist, dass
das Verbindungsmuster
als aktiv ausgewählt wurde Im Grunde hat Blender also
alle Einschränkungen auf
der Grundlage des aktiven ausgewählten Objekts erstellt , und deshalb sind sie seltsam verteilt wie folgt Also müssen wir diese Option
ändern, das Verbindungsmuster von ausgewählt zu aktiv zu
Kette nach Entfernung Also ändere das. Blender muss alles neu berechnen,
also warte, bis Blender gerade die Neuberechnung
abgeschlossen hat Neuberechnung
abgeschlossen Und wie Sie sehen können, sind
sie im Moment zufällig und gleichmäßig auf all die verschiedenen
Objekte verteilt gleichmäßig auf all die verschiedenen
Objekte Eine wichtige Sache
ist, dass
sie jetzt alle hier sind und den Outliner
M gemacht Deshalb wähle ich einfach
eine dieser Einschränkungen aus, drücke Shift G, um Ähnliches auszuwählen, und von hier aus können wir
alle Objekte auswählen , die denselben Typ haben, also all
die
verschiedenen Einschränkungen,
drücken M, um sie in eine neue
Sammlung, neue Sammlung zu verschieben, und lassen
nennen wir es
Einschränkungen und klicken auf Erstellen Und lass
es mich zusammenklappen. Also all meine Einschränkungen werden jetzt
in dieser Sammlung zu finden sein. Ich drücke auf Play, lass uns das machen. Mal sehen, wie es aussehen wird. Lassen Sie mich einfach die Überlagerungen ausblenden , um das Ergebnis
besser zu sehen. Wie Sie jetzt sehen können,
sind
all die verschiedenen Teile irgendwie miteinander verbunden, und das liegt an den
Einschränkungen hier. Sie können bereits sehen, dass der
Faltvorgang im Moment
etwas realistischer ist , da einige Teile
miteinander verbunden sind Aber ich denke, die Verbindung
zwischen ihnen ist zu stark. Deshalb möchte ich es etwas
verringern,
und genau das können Sie tun
, damit ich die Überlagerungen aktiviere Wählen Sie eine dieser Einschränkungen aus. Wählen wir alle Einschränkungen indem wir
auf die Sammlung doppelklicken. Und wenn du von hier aus zum Bereich
Physik gehst, hast du eine
Option für Breakable Das bedeutet, dass
wir ab
einem bestimmten Punkt die Beschränkung durchbrechen können , die die
verschiedenen Objekte miteinander verbindet Wir möchten diese Option
für all die verschiedenen
Einschränkungen aktivieren . Wenn Sie also die Alt-Taste gedrückt halten, klicken Sie
darauf und dadurch werden alle
Einschränkungen aufgehoben Wann werden sie zerbrechlich sein? Sie haben diese Schwellenzahl. Ich habe versucht herauszufinden, was die Einheit davon
ist. Es scheint, als wäre es
eine willkürliche Zahl , die definiert, wann die
Einschränkung aufgehoben wird. Meiner Erfahrung
nach wähle ich die
verschiedenen Beschränkungen aus,
wähle eine davon
als aktive aus
und lasse uns zur Registerkarte Physik
übergehen nach wähle ich die
verschiedenen Beschränkungen aus, wähle eine davon
als aktive . Um es auf
etwa fünf zu senken, klicken Sie auf diesen Typ fünf, und bevor Sie die Eingabetaste drücken, stellen Sie sicher, dass Sie
Alt
und Enter drücken, damit der Wert
fünf auf alle
verschiedenen Einschränkungen angewendet wird . Sobald wir
diesen Schwellenwert erreicht haben, wird
die Einschränkung aufgehoben. Wenn Sie noch
mehr Variationen hinzufügen möchten,
lassen Sie mich zu
Bild Nummer eins zurückkehren und den Röntgenmodus aktivieren. auf eins klicken, deaktiviere ich
die Stücksammlung, sodass ich nur die Einschränkungen sehen kann
. Lassen Sie uns in den
Kreisauswahlmodus wechseln, und ich werde einige
davon zufällig
auswählen , während ich die Umschalttaste
gedrückt halte. Sagen wir so etwas. Gehen wir zurück zum
üblichen Auswahlfeld und wählen eines davon als
das aktive aus. Für diese werde ich den Schwellenwert auf drei
senken,
während Sie die Alt-Taste gedrückt halten und auf Enter klicken. All diese Einschränkungen
hier werden währenddessen einen Wert von drei haben, andere werden
einen Wert von fünf haben, was unserer Simulation weitere
Variationen hinzufügen wird. Lassen Sie uns die
Stücksammlung erneut aktivieren, den Röntgenmodus
deaktivieren
und sehen wir uns an, wie das
aussehen wird . Drücken Sie erneut auf Play, um die
Simulation zu starten. Lassen Sie uns das hier beenden, alle Überlagerungen
deaktivieren, zu Bild
Nummer eins
zurückkehren und auf Play klicken Mania, ich liebe dieses Ergebnis. Okay, das ist es für das
Hinzufügen von Einschränkungen, um mehr Variationen des Einsturzes
des Gebäudes
hinzuzufügen, und jetzt können wir mit
dem nächsten Schritt fortfahren,
der besteht, die Simulation zu backen ,
sodass wir
sie nicht jedes Mal simulieren müssen Aber wie immer,
bevor Sie das tun, stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Datei speichern. Beim Backen wird
die Simulation einfach in Keyframes umgewandelt Warum würdest du das tun wollen? Zuallererst, weil
Blender jedes
Mal, wenn wir etwas ändern, alles neu berechnen muss , was zeitaufwändig
ist Die andere Sache ist
, dass wir jetzt die Simulation für den Rest
der Objekte
erstellen müssen die Simulation für den Rest
der Objekte
erstellen Vertrauen Sie mir, wenn ich
sage, wenn Sie versuchen, alles auf
einmal zu simulieren, stürzt Blender ab. Zweifellos. Deshalb
arbeiten wir Schritt für Schritt, und deshalb
müssen wir die Simulation machen. Natürlich könnten einige von Ihnen
Angst haben, all
diese Informationen
wie den starren Körper, der zu den Teilen
hinzugefügt wurde,
oder die Einschränkungen zu verlieren diese Informationen
wie den starren Körper, der zu den . Aber ich möchte Sie daran erinnern, dass
wir inkrementell speichern, sodass wir jederzeit zu einer
der vorherigen Blender-Dateien
zurückkehren und unsere vorherige Arbeit
wiederherstellen Das ist mein üblicher Arbeitsablauf, wenn es darum geht, Sachen zu sichern Anstatt beispielsweise Backups
im Projekt zu speichern, die Einschränkungen
zu duplizieren und im Archiv
abzulegen Das Gleiche gilt für die Stücke. Ich habe gerne verschiedene
Blender-Dateien, daher
ist die Blend-Datei, an der ich gerade arbeite , immer leicht und optimiert. Wie können wir also unsere
Simulation in einen Keyframe integrieren? Wie immer ist das wirklich einfach. Wählen wir die gesamte
Stücksammlung indem wir darauf doppelklicken. Sie können die
Auswahl nicht sehen, da ich die Overlays aktivieren muss Wir haben alles ausgewählt. Als Nächstes gehen wir zu Objekt, starrer Körper, und von hier aus sollten wir
die Optik für Bake
to Keyframes haben die Optik für Bake
to Keyframes Und ich denke, diese Option ist
nicht hervorgehoben, da sich
eines der Objekte im
aktiven Auswahlmodus befinden muss Sie also zufällig
eines der Teile aus, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten Wählen Sie also zufällig
eines der Teile aus, während Sie die Umschalttaste gedrückt halten. Wenn Sie dann zu „Objekt,
starrer Körper“ wechseln , haben Sie die Möglichkeit, „Bis
zu Schlüsselbildern zu backen“. Klicken Sie darauf. Sie haben den
Start- und den Endrahmen, was im Grunde genommen
dem Backbereich entspricht. Ich lasse es
so wie es ist und drücke einfach auf Okay, und jetzt warten
wir wie gewohnt, bis Blender die Simulation gebacken hat. Das wird ein
wenig Zeit in Anspruch nehmen, also warte darauf und wir
fahren mit dem nächsten Schritt fort. Okay, die Simulation fertig gebacken, und wie
Sie jetzt sehen können, habe ich eine Menge Keyframes,
und das war die
Simulation, die wir
zuvor mit starren Körpern Im Moment ist alles in
Keyframes integriert, was besser ist, weil wir unseren Fortschritt
nicht mehr verlieren Und jetzt sind wir bereit, mit dem nächsten Schritt
fortzufahren
, der darin besteht, ein
Partikelsystem hinzuzufügen
,
um unserer Simulation mehr Details Wenn ich die
Überlagerungen nur für eine Sekunde deaktiviere, benötigt
diese Simulation immer noch viele Details Wir brauchen kleine Partikel, die überall hinfliegen
sollten, und das sind
die kleinen Trümmer wenn das Gebäude
zusammenbricht. Das haben wir nicht Im Moment haben wir nur
den großen Teil, wir werden diese kleinen Partikel
mithilfe eines Partikelsystems
erzeugen Aber bevor wir das tatsächlich tun, können
Sie, da wir unsere
Einschränkungen nicht mehr benötigen, da wir unsere
Einschränkungen nicht mehr benötigen,
auf diese Sammlung doppelklicken und sie dann löschen Blender wird abstürzen. Okay, das war eine
unglückliche Wendung der Ereignisse. Blender ist abgestürzt, also musste
ich die gesamte
Simulation in Und dieses Mal habe ich
dafür gesorgt, dass ich die Datei gespeichert habe, bevor ich die Einschränkungen löschte , weil
das, aus welchem Grund auch immer
,
zum Absturz von
Blender führen könnte Und wie gesagt, da wir diese
Constraint-Collection nicht mehr
benötigen, wähle
ich sie aus
und lösche sie auf diese Weise hoch, wir werden eine etwas
leichtere Blender-Datei haben Stellen Sie sicher, dass
Sie Ihre Datei wie gewohnt speichern, und fahren wir mit
dem nächsten Schritt fort , in dem wir
das Partikelsystem hinzufügen werden. Im Moment werden wir ein Partikelsystem
hinzufügen, um zusätzliche Trümmer
hinzuzufügen, wenn
das Gebäude einstürzt. Das Partikelsystem wird von den Fassaden
des Gebäudes
emittiert. Aber da das Gebäude momentan in
verschiedene Teile zersplittert
ist, wird das
Hinzufügen des
Partikelsystems ein Chaos sein Deshalb müssen wir all diese Teile in ein Objekt verwandeln Einige von euch denken vielleicht
, dass ich
alle Teile auswähle und Strg G drücke
, um sie zusammenzufügen, aber das ist keine gute Idee. Stattdessen, und das ist
eigentlich d