Realistisch aussehende Wälder und Berge in Blender erstellen | Yassine Larayedh | Skillshare

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Realistisch aussehende Wälder und Berge in Blender erstellen

teacher avatar Yassine Larayedh, VFX Artist

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Kurs-Trailer

      3:29

    • 2.

      Referenzen studieren

      1:36

    • 3.

      Szenenvorbereitung

      6:17

    • 4.

      Verwendung von Naturlandschaften zum Erstellen des Berges

      12:15

    • 5.

      Erstellen von Erosionen

      3:47

    • 6.

      Verschiebungsmodifikator

      6:10

    • 7.

      Den See erstellen

      4:56

    • 8.

      Strukturierung des Sees

      15:27

    • 9.

      Strukturierung des Wassers

      4:33

    • 10.

      Strukturierung des Berges (Hinzufügen von Felsen)

      11:30

    • 11.

      Strukturierung des Berges (Hinzufügen von Schnee)

      7:02

    • 12.

      Gras hinzufügen

      10:14

    • 13.

      Den Look des Rasens fertigstellen

      8:46

    • 14.

      Hinzufügen von Blumen und Steinen

      3:47

    • 15.

      Bäume hinzufügen

      11:32

    • 16.

      Himmel und Bäume im Vordergrund

      11:48

    • 17.

      Nebelebenen hinzufügen

      4:45

    • 18.

      Rendering-Ebenen

      7:27

    • 19.

      Rendering-Einstellungen

      4:25

    • 20.

      Compositing Teil I

      3:17

    • 21.

      Compositing Teil II

      11:45

    • 22.

      Das Problem des A.N.T-Landschaftsauslösers beheben

      2:42

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.609

Teilnehmer:innen

62

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs lernst du, wie du Berge und Seen in Blender erstellen kannst, indem du das bereits integrierte Add-on in Blender A.N.T Landscape verwendest. Darüber hinaus lernst du, wie du es strukturierst, die Szene beleuchtest und am Ende des Kurses eine realistisch aussehende Umgebung schaffst. Zusammen mit vielen Techniken, Tipps und Workflows hebst du deine 3D-Fähigkeiten auf die nächste Stufe.

Hier ist eine kurze Zusammenfassung jedes Videos in diesem Kurs

  • Video 1: Referenzen studieren: In diesem Video werden wir einige Vorlagen aus der Praxis studieren, die uns durch den Prozess der Erstellung einer glaubwürdigen Umgebung führen.
  • Video 2: Szenenvorbereitung: In diesem Video bereiten wir Blende auf alle Arbeiten vor, die wir machen, wie Auflösung und Rendering-Samples usw. …
  • Videos 3/4/5: Erstelle den Hauptberg: In diesen Videos befassen wir uns intensiv mit dem Add-on „Landschaft“. Am Ende dieser Videos hast du ein solides Verständnis dafür, wie es funktioniert und welche verschiedenen Einstellungen es gibt. Außerdem erhältst du alle anderen Hilfsmittel, die Erosionen verursachen. Außerdem erhältst du nützliche Workflows und Tipps, um einen schönen Berg zu schaffen. Am Ende hast du deinen eigenen prächtigen Berggipfel geschaffen.
  • Video 6: Den See erstellen: In diesem Video verwenden wir erneut das A.N.T Landscape Add-on, um den See zu erstellen.
  • Videos 7/8/9/10: Texturierung: In diesen Videos dreht sich alles um Texturierung. Du lernst, wie du PBR-Materialien verwendest, um realistisch aussehende Objekte zu schaffen, und wie du sie mischst, um zuerst eine schönere Texturierung zu erhalten und zweitens jede Art von Bodenbearbeitung zu vermeiden. Außerdem lernst du, wie du ganz einfach ein realistisches Wassermaterial herstellen kannst.
  • Videos 11.12.13.14: Natur-Assets streuen: In diesen Videos lernst du, wie du einige vorgefertigte Assets wie Blumen, Bäume, Steine usw. mithilfe von Geometrieknoten streuen kannst, was ein schnellerer und effizienterer Arbeitsablauf ist als das alte Partikelsystem. Diese Videos werden dich in Geometrieknoten verlieben, versprochen!
  • Videos 15/16: Fertigstellung der Umgebung: In diesen Videos fügst du deiner Umgebung den letzten Schliff hinzu, indem du zusätzliche Elemente hinzufügst, die deiner Szene mehr Tiefe verleihen, z. B. Himmel, Nebelebenen und einige Bäume im Vordergrund.
  • Videos 17/18: Rendering: In diesen beiden Videos lernst du, wie du riesige Szenen durch Erstellen verschiedener Rendering-Ebenen renderst, wie du deinen Compositor zuerst für ein solches Rendering einrichtest und wie du deine Rendereinstellungen anpassst, damit du für den letzten Teil, in dem es um das Rendering geht, auf Erfolg vorbereitet bist.
  • Videos 19/20: Compositing: In diesen Videos lernst du, wie du Blender-Compositor verwendest, um deine Szene zu komponieren.
  • Video 21: Fehlerbehebung des A.N.T-Landschafts-Eoder-Tools: Manche Menschen haben möglicherweise Probleme mit dem Eoder-Tool des A.N.T-Landschafts-Add-ons. In diesem Video lernst du, wie du dieses Problem beheben kannst.

Alle Projektdateien sind enthalten

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Yassine Larayedh

VFX Artist

Kursleiter:in

I'm a VFX generalist, which is a fancy way of saying I do a bit of everything when it comes to visual effects.

I also have a bit of an obsession with the technical side of 3D--things like shading nodes and procedural stuff that make most people's eyes glaze over. But hey, it's fun for me!

I also happen to be pretty good at video editing. VFX and editing go hand-in-hand, so I figured I might as well get good at both.

When I'm not working on my own stuff, I actually enjoy teaching others how to do this kind of thing. I know, weird, right? But there's something really satisfying about breaking down complicated processes and seeing people have that "Aha!" moment. So, I started creating courses to share what I've learned.

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Transkripte

1. Kurs-Trailer: In diesem Kurs lernen Sie, wie Sie realistisch aussehende Wälder, Seen, Berge und Kreditgeber schaffen können. Viele Leute, als sie versuchten, realistisch aussehende Umgebungen zu schaffen, haben sie am Ende ein Ergebnis, das so aussieht. Ich möchte nicht, dass du solche Ergebnisse erhältst, und meine Mission ist es, dir dabei zu helfen. Während dieses Kurses erfahren Sie, wie Sie mit den ANT-Landschafts-Add-Ons, die mit Blender geliefert werden , eine super realistisch aussehende Umgebung erstellen können mit Blender geliefert werden , eine super realistisch aussehende Umgebung . Zunächst werden wir damit beginnen, einige Referenzen aus dem wirklichen Leben zu studieren da dies unser Leitfaden sein wird, um ein fotorealistisches Ergebnis zu erzielen. Dann lernen Sie, wie Sie unendlich viele Formationen wie Berge und Seen erzeugen unendlich viele können. Mit dem ANT Landscape Add-on werden wir tief in die Funktionsweise eingehen und es ausführlich erläutern , damit Sie es in Zukunft problemlos nutzen können. Danach werden wir unsere Szene schattieren. Und hier erfahren Sie alles über Knoten, wo sie sind, wie sie funktionieren und miteinander sprechen und wie Sie PBR-Materialien verwenden, und wie Sie PBR-Materialien verwenden um eine fotorealistische Umgebung zu schaffen. Und nach diesen Videos wirst du in Zukunft nie wieder Probleme damit haben, mit Knoten zu arbeiten. Dann lernen Sie, wie Sie verschiedene Natur-Assets, die mit diesen Ergebnissen geliefert werden, zerstreuen verschiedene Natur-Assets, die , um unsere Umgebung noch mehr auszufüllen . Und wir werden dies mit Geometrieknoten tun. Selbst wenn Sie denken, dass Geometrieknoten kompliziert sind, gibt Ihnen dieser Kurs eine solide Einführung in die Kernkonzepte und wie Sie sie tatsächlich in Ihre eigene Arbeit umsetzen können . Ich verspreche Ihnen, dass Sie sich in diesen Kurs in die geometrisch Knoten verlieben werden . Im letzten Teil dieses Kurses geht es darum , wie Sie Ihre Szene abschließen und am Himmel daran liegen können. Fügen Sie Hintergrunddetails hinzu, ohne Ihre Renderzeit zu erhöhen. Fügen Sie etwas atmosphärische Tiefe hinzu, beste Rendereinstellungen. Handle mehr stellen. Nicht nur, wenn Sie diesen Kurs beenden, werden Sie am Ende ein solides Verständnis dafür haben, wie Sie Ihre Umgebung so episch aussehen lassen können. Auf dem Weg lernen Sie jedoch einige wirklich wertvolle Tricks und Workflows, die Sie sonst nirgendwo finden werden. Und das bringt deine 3D-Fähigkeiten auf die nächste Stufe. Obwohl dieser Kurs so klingt, als würde es nur um 3D-Umgebungen gehen, ist es nur ein Thema , das Ihnen hilft, viele Techniken und Workflows zu verstehen. Der Kurs ist von Grund auf so gebaut , dass er zu jedem Niveau in Blender passt Wir erklären alles im Detail , damit Sie genau verstehen, was wir tun. Und am wichtigsten ist, warum es in diesem Kurs in erster Linie nicht nur darum geht, ist, warum es in diesem Kurs in erster Linie nicht nur darum geht Ihnen die zu treffenden Knöpfe zu zeigen, sondern vor allem, warum ich alles mache, was ich tue und was ist mein Denkprozess dahinter, was meiner Meinung nach die wertvollste Fähigkeit ist , die man entwickeln kann. Im Grunde genommen ist es wirklich lecker, Pastor für alle Anfänger da draußen mit etwas würziger Sauce für diejenigen, die nach fortgeschritteneren Techniken suchen. Und wer möchte seine 3D-Renders auf die nächste Stufe heben? Es gibt einen Wert in diesem Kurs, unabhängig von Ihrem Niveau, und es wird Ihnen einfach den Verstand bereiten. Wenn das alles für Sie aufregend klang, glauben Sie mir, die Ergebnisse werden eine große Investition in Ihre 3D-Fähigkeiten sein, die Sie nicht bereuen werden. Und ich kann es kaum erwarten , dich im Kurs genug für dieses Video zu sehen . Und es ist Zeit, unsere Reise zu beginnen, meine Freunde und gehen. Jetzt. 2. 00 Studien von Refrences: Unsere Vorstellungskraft ist wirklich schlecht, wenn es darum geht, Dinge aus dem Gedächtnis zu ziehen. Deshalb benötigen Sie immer Referenzen für dieses Projekt. Ich habe ein paar Referenzen zusammengestellt, was mein Leitfaden zum Erstellen des Renders sein wird , den ich im Sinn habe. Also zuerst die Dinge hier, wie ich mir vorstelle, dass die Szene im Grunde genommen wird, ich werde definitiv das, eine Art von diesem Bild haben . Wir werden irgendwo im Hintergrund eine lange Reihe von Bäumen haben. Und wahrscheinlich wird auch ein See im Vordergrund stehen. Aber ich werde einige Bäume vielleicht auch im Vordergrund hinzufügen , um die gesamte Aufnahme zu rahmen. Und der größte Unterschied wird es sein. Und ich bin, ich plane eigentlich, ein paar Berge im Hintergrund hinzuzufügen , genau wie auf diesem Bild. Und das sind auch einige andere Referenzen, die ich verwenden könnte wenn ich diese Berge mit Bäumen bedecken möchte. Aber ja, für meine Hauptispiration werde ich mir das, das und das ansehen , und auf die Textur des Wassers oder wie das Wasser aussehen soll. Ich werde mich stark auf dieses Bild verlassen , weil es keine klare, sagen wir mal Textur dafür hat, wie echtes Wasser aussieht. Und Sie werden tatsächlich überrascht sein, wie einfach Sie ein ähnlich aussehendes Wasser erreichen können, ohne irgendeine verrückte Simulation oder verrückte Schattierung oder irgendwas davon zu tun irgendeine verrückte Simulation oder verrückte . Es ist eigentlich ziemlich einfach und das werden wir in diesem Kurs tun. Und ja, das sind im Grunde meine Hauptinspirierung dafür, wie ich mir diesen Render vorstelle. Also schnallen Sie sich an und beginnen wir unsere Reise. Meine Freunde. 3. Vorbereitungen der Szene: Hallo und willkommen in Blender. Und in diesem Video bereiten wir die Software auf all die Arbeit vor, die wir leisten werden. Eine wichtige Sache, die ich erwähnen möchte, ist, dass ich die Drei-Punkte-zu-Alpha-Version verwenden werde die Drei-Punkte-zu-Alpha-Version verwenden , die zum Zeitpunkt der Aufnahme dieses Videos die neueste Version ist. Es ist kein stabiler, denn basierend auf dem, was ich weiß, ist die neueste stabile Version die 3.1. Sie können aber auch mit dem 3 oder sogar einem 3.1 folgen. Sie sich also keine Sorgen um die Version, denn ich versuche , die Ergebnisse so zukünftig wie möglich zu gestalten. Und das bedeutet, zumindest immer die neueste Version zu verwenden, die möglich ist. Also ja, solange du von 3 und höher bist, wärst du bereit zu gehen. Wählen wir also einfach Allgemein aus. Und das erste, was ich tun werde, ist im Grunde dieses Licht zu löschen und x zu löschen und zu löschen. Und nachdem wir dies getan haben, ändern hier ein paar Render-Einstellungen. Und bevor ich das mache, ist einer der Kommentare , die ich erhalten habe , dass all diese Icons ziemlich klein sind, weil mein Bildschirm so groß ist . Deshalb gehe ich zu Einstellungen bearbeiten. Folgen Sie mir dabei nicht und ich werde die Skala auf etwas wie 1.1 ändern. Und ich denke, auf diese Weise werden die Icons und alle Wörter lesbarer sein. Lassen Sie uns dabei in der Rendering-Engine helfen. Ich wähle Zyklen im Feature-Set aus. Ich lasse es wie unterstützt. Oder lassen Sie es uns tatsächlich in experimentell ändern, da wir möglicherweise ein adaptives Sampling für die CPU benötigen. Ich werde es in eine GPU-Berechnung ändern. Wenn Sie eine Grafikkarte haben, stellen Sie natürlich sicher, dass Sie zu GPU-Compute wechseln, damit Sie schnelle Renderer für das Ansichtsfenster haben. Ich werde es in etwa 30 ändern, um die Geräuschschwelle zu deaktivieren. Ich brauche es nicht. Und für den Render werde ich es vorerst als 4096 belassen, wir werden uns später für die Lichtpfade ändern, wie Sie wahrscheinlich wissen, 12, ich sage immer, das ist ein bisschen übertrieben. Wir lassen es also um den dritten Platz fallen, was bedeutet, dass es auf acht gehen wird. Abgesehen davon ist das für die Rendereinstellungen im Format. Ich werde mich für 2560 entscheiden, das ist das Seitenverhältnis des Kinos , das ich in diesem Kurs verwendet habe. Stellen Sie sicher, dass Sie den Renderbereich überprüfen und Bereich zum Rendern zuschneiden, damit der einzige Teil, der gerendert wird , der innerhalb des Frames für die Bildrate Lassen Sie ihn bei 24, obwohl ich es nicht tue denke, dass wir eine Animation erstellen werden, aber für den Fall des Endes wählen wir 240. Und für die Ausgabeeinstellungen werde ich hier nichts ändern, werde ich hier nichts ändern weil wir das alles später machen werden , wenn wir das Composite verwenden oder dafür in den Render-Pässen, ich gehe nur um die Denoisierungsdaten zu überprüfen. Und vielleicht werde ich später auch das Chaos wählen, weil wir vielleicht ein bisschen Nebel hinzufügen müssen, aber im Moment werden wir gut sein, indem wir nur denoisierende Daten verwenden. Lassen Sie uns die Eigenschaften unserer Kameraperspektive überprüfen. 50 Millimeter 50 Millimeter sind eine gute Zahl. Aber ich denke, weil wir eine Art Landschaftsfotografie machen , brauchen wir ein bisschen breitere Linse. Deshalb wähle ich das 35-Millimeter-Objektiv für das Ende. Bringen wir es auf etwa 10 Tausend Meter hoch denn es gibt einen gewissen Grad, in dem wir alle in einer realen Skala arbeiten werden . Es wird also gut sein, wenn wir diese Nummer für die Hintergrundbilder mitbringen . Nichts hier, sagen wir Ansichtsfenster-Anzeige. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen Reisepass zu etwas wie einem bringen. Wenn ich also im 3D-View-Port 0 treffe, wird diese Zahl im Grunde steuern wie dunkel diese Bereiche sind. Und um ehrlich zu sein, lenkt es ein bisschen zu ab, was es bei 0,5 ist. Also bringe ich es immer gerne auf einen. Ich kann also nur sehen, was sich in diesem Rahmen befindet, was im Grunde bedeutet, was die Kamera sehen wird. Es wird Ihnen das Leben erleichtern, wenn Sie versuchen, die Aufnahme einzurichten , und all das dreht sich einfach, um die Kameraansicht zu verlassen. Und was ich jetzt tun werde, ist zu den Welteigenschaften zu springen. Und von hier aus verwendet Blender, wie Sie wahrscheinlich wissen, diese Farbe gerade als HDRI für diese Szene. Wenn ich zur gerenderten Ansicht springe, sich diese graue Farbe im Grunde verhält sich diese graue Farbe im Grunde wie ein HDRI, die Umgebungsfarbe. Stellen Sie also sicher, dass Sie zur Farbe gehen und die Umgebungsstruktur wählen Alles wird lila da wir im Grunde kein Bild angeschlossen haben. Und im Grunde müssen wir nur öffnen. Und genau hier im Ordner Materialien finden Sie diese Früchte und steigen. Doppelklicken Sie also darauf. Und ja, das ist gerade unser HDRI. Manche Leute könnten es ablenken , es immer zu sehen und zu überraschen. Und einer dieser Leute, also gehe ich zum Render-Tab und unter einem Film, überprüfe dies transparent, damit wir nur die Wirkung des HDRI sehen ohne uns grundsätzlich zu belästigen um den tatsächlichen Hintergrund des HDRI zu sehen. Okay, danach werde ich die Benutzeroberfläche der Kreditgeber ein wenig ändern , damit sie meinen Bedürfnissen entspricht. Das erste ist, dass mir diese Leiste hier nicht gefällt, also gehe ich mit der rechten Maustaste und zeige die Tooleinstellungen an. Ich werde es verstecken, weil sie es nicht brauchen und es braucht nur etwas nützlichen Platz, den ich brauche. Ich springe zurück zu dieser soliden Sicht. Und ich werde das auch von der Timeline in den Shader-Editor ändern . Und ich werde es ein bisschen runter nehmen , weil sie es jetzt nicht brauchen. Das wird wahrscheinlich später ziemlich schnell brauchen, also ja, es wird schon hier bereit sein ich darauf warte, benutzt zu werden. Und das Letzte, was ich erwähnen möchte, obwohl ich mich erinnere , dass ich in den ersten Videos ihrer Partituren erwähnt habe, die sind, wie ich bereits erwähnt habe, verwenden werden das A und T verwenden werden Landschaft entlang dieses Kapitels. Stellen Sie also sicher, dass Sie Einstellungen bearbeiten und stellen Sie von hier aus sicher, dass Sie Jim zu Add-Ons verwenden. Und von hier aus achten Sie darauf, nach einer Punkt-Endpunkt-T-Landschaft zu suchen Punkt-Endpunkt-T-Landschaft . Aktivieren Sie dieses Add-On Add Mesh. Ant Landscape ermöglicht auch ein weiteres Add-On, das als Setzling Add-on bezeichnet wurde . Dies ist genau hier, AD-Kurven-Sampling-Baum Jan, das ein Add-On ist, das wir später verwenden werden , um sie zu erstellen unsere Bäume. Also ja, stelle sicher, dass du deine Einstellungen von hier aus speichere. Für mich ist es Autosave, also stellen Sie sicher, dass Sie sie speichern, und ich werde das schließen, achten Sie darauf, Ihre Datei zu speichern. Und im Moment sind wir bereit, an dieser Umgebung zu arbeiten. Also sehe ich dich im nächsten Video dem wir den Berg erschaffen werden. Wir sehen uns dort. 4. Die A.N.T zum Erstellen des Bergs: Hallo und willkommen. In diesem Video, wo wir im Grunde damit beginnen werden, den Berg zu erschaffen. Also zuerst die Dinge zuerst, lass uns einfach Shift a und Andromache gehen. Sie werden Landschaft finden. Natürlich haben Sie diese Option nicht, wenn Sie die ANT-Landschaften nicht aktiviert haben. Sie also bitte sicher , dass Sie es aktivieren. Und hier ist was dir auffallen wird. Du wirst diese Formation haben , die wie ein Berg aussieht. Genau hier unten finden Sie dieses Panel, das Sie, wenn Sie darauf klicken, um es zu erweitern, von all diesen verschiedenen Einstellungen hier schockiert sein werden . Viele Leute werden die A- und T-Landschaft ziemlich beängstigend finden . Aber anstatt all diese verschiedenen Einstellungen anzusehen, fragen Sie sich, was sie tun sollen. Es ist ziemlich gut, wenn wir die Grundlagen der Funktionsweise dieses Add-ons verstehen . Und einfach, dieses Add-On erzeugt ein Geräusch, das ungefähr so aussehen wird. Und dann werden wir es automatisch benutzen, um ein Flugzeug zu verdrängen. Und deshalb finden Sie, wenn Sie genau hier schauen, eine Registerkarte namens Rauscheinstellungen, die für die Steuerung des Aussehens dieses Rauschens verantwortlich ist . Und dann eine weitere Registerkarte namens Anzeigeeinstellungen, die dafür verantwortlich ist, wie das Endergebnis für das Verschieben des Flugzeugs aussehen wird. Diese Rauschtextur wurde genau hier erzeugt. Und all diese verschiedenen Einstellungen beziehen sich entweder auf die Änderung des Aussehens des Rauschens, bei denen es sich um alle diese Einstellungen handelt, die wir ziemlich schnell durchgehen werden. Und die anderen Einstellungen beziehen sich auf die Verschiebung, was im Grunde bedeutet , dass dieses Add-On die Rauschtextur verwendet, um unser Flugzeug zu verdrängen. Du siehst doch ziemlich einfach, lass uns einfach nach oben springen. Und genau hier finden Sie viele verschiedene Voreinstellungen aus einigen abstrakten Formen wie diesen, die wirklich nützlichen Stil mögen. Zum Beispiel, wie die Dünen, die meiner Meinung nach eine gute Idee wären, wenn Sie diesen Shader, den wir im ersten Kapitel erstellt haben, auf diese anwenden diesen Shader, den wir im ersten Kapitel erstellt haben , nur eine Idee da draußen. Und natürlich finden Sie viele verschiedene Dinge wie Seen, Berge, Berge, Planeten, all diese Dinge die die ANT-Landschaft schaffen kann. In unserem Fall müssen wir einen Berg schaffen. Deshalb werde ich entweder einen Berg wählen etwa so aussehen wird , oder Berg, aber aufgrund meiner Erfahrung denke ich, dass Berge es tun, dass wir Ihnen ein glatteres Ergebnis geben. Und was ich in unserer Aufnahme will, ist im Grunde , einen sehr starren Blick auf unseren Berg zu haben. Deshalb bleibe ich einen Berg, der ungefähr so aussehen wird. Nach all dem wirst du hier etwas namens Name haben. Also werde ich es zum Beispiel ändern, zwei Hauptberg, das ist unnötig, aber ich mag es, die Dinge organisiert zu halten, Unterteilung x und Unterteilung y, was im Grunde bedeutet, wie viel sie hinzufügen. Wir werden diesen Blaine standardmäßig unterteilen, er wird immer 128 verwenden, aber ich denke, es ist ein ziemlich niedriger Ras, um ehrlich zu sein. Und deshalb werde ich diese Zahl auf etwas wie 256 ankurbeln, was dir ein viel besseres Ergebnis und einen steiferen Blick auf unseren Berg gibt. Eine kleine Sache, die ich erwähnen möchte : Je mehr Sie Unterteilungen hinzufügen, desto langsamer wird der Erwachsene und desto langsamer wird Ihre Szene zu einer tatsächlich verlangsamten ANT-Landschaft Ihr View-Port und die gesamte Szene drastisch, was die Software tatsächlich zum Absturz bringen könnte. Und in diesem Fall kannst du hoffnungslos in der Ecke weinen. Danach haben Sie die Maschengröße x und y. Wir lassen sie bei zwei, aber sie erklären die Größe dieser ganzen Sache in der X-Achse und der Y-Achse. Und genau hier werden Sie, wir werden meiner Meinung nach zu den wichtigsten Einstellungen gehen, nämlich die Naseneinstellungen, denen Sie diesen Berg so rasieren können , wie Sie es wollen. Und genau hier haben Sie viele verschiedene Arten von Geräuschen. Zum Beispiel das Reg Multi Fraktal, welches wir gerade verwenden. Wir geben dir diese Art. Sie sind wirklich kantige, definiertere Kanten, wie Sie es gerade sehen. Aber wenn Sie zum Beispiel in so etwas wie Hetero-Terrain gehen , wird es Ihnen diese Art von Formation geben, die wirklich für Dinge wie Hügel geeignet ist. Aber für unseren Fall werden wir das Reg-Multi-Fraktal verwenden weil es genau das Ergebnis ist, nach dem wir suchen. Aber bitte experimentieren Sie hier mit all diesen verschiedenen Dingen. Und um ehrlich zu sein, kann ein ganzer Kurs rund um die Anti-Landschaft gemacht werden. Aber ich denke, der beste Weg für Sie, all dies zu erfahren , besteht im Grunde darin, einfach mit ihnen zu experimentieren. Aber ja, stellen Sie sicher , dass es multifraktal für die Rauschbasis reg ist, Sie werden auch viele verschiedene Voreinstellungen haben. Zum Beispiel benutzt es gerade einen Mixer. Zum Beispiel, wenn wir Voronoi F4 wählen , um so auszusehen , weiß ich nicht, wofür ich verwendet werden kann. Der Punkt ist, dass die ANT-Landschaft die Jahrtausende an Voreinstellungen hat , aus denen Sie wählen können. Und es ist ein wirklich leistungsfähiges Add-On, mit dem Sie gerne spielen werden. Es ist so sehr für den Offset x und den Offset y, dass es im Grunde die Position der zugrunde liegenden Textur steuert . Also sieh dir das an. Grundsätzlich wird es die Position der Rauschtextur steuern . In unserem Fall belasse ich es bei 0, Größe x und Größe, was im Grunde die zugrunde liegende Textur oder die zugrunde liegende Rauschtextur steuert . Das heißt, wenn wir es ein wenig skalieren. Dieser Berg wird ein bisschen flacher. also als Beispiel Wenn wir also als Beispiel diese beiden Zahlen auf zwei bringen, merken Sie, dass der Berg viel flacher wurde. Aber in unserem Fall werde ich sie auf einem belassen , denn genau das will ich für die Geräuschgröße. Es wird auch die Gesamtgröße der Geräuschtextur für die Umgebung, die wir schaffen werden, selbsterklärend Geräuschtextur für die Umgebung, die . Ich werde es auf etwas wie 0,8 fallen lassen, was dir ein Ergebnis gibt, das irgendwie so aussieht. Diese Tiefeneinstellung steuert im Grunde die Anzahl der Frequenzen der Rauschtextur , um ehrlich zu sein, versuche ich mit dieser Zahl zu spielen. Und was mir aufgefallen ist, ist, dass wir jede Zahl über acht fast nichts tun werden. Zum Beispiel ist es momentan auf acht festgelegt. Wenn ich es auf 12 bringe, was die Standardnummer war, wird fast nichts passieren. Also werde ich im Grunde nur etwas Speicher sparen, ich werde es auf acht fallen lassen und ich weiß, dass sich nichts geändert hat. Und das ist der Punkt. Danach haben Sie eine Dimension, die im Grunde die fraktale Dimension der rauesten Bereiche kontrolliert. Wir sprechen genau hier über diese Bereiche. In meinem Fall ziehe ich diese Zahl ein wenig nach oben auf etwas wie 1.2. Und das wird sie nur ein bisschen nerviger machen , sagen wir mal, wegen mangelnder Klarheit, die die Lücke zwischen den aufeinanderfolgenden Frequenzen kontrollieren wird . Es ist im Grunde die Umgebung, die dafür verantwortlich ist, diesen Berg aussehen zu lassen, wie wir es wollen. Dies ist vielleicht nicht die genaueste Antwort, aber wenn Sie diese Zahl einfach auf etwas wie 2.4 ziehen, werden alle diese Kanten einfach wählerischer und eckiger oder sagen wir, was ist, wenn du denkst darüber nach, das ist ein üblicher Blick für all die verschiedenen Berge, die es gibt. Sie werden diesen wirklich kantigen Gipfel immer oben finden. Abgesehen davon, dass bei all den verschiedenen Einstellungen wie der Versatzverstärkung einfach nur einige verschiedene Schwarzweißstufen in der zugrunde liegenden Textur kontrolliert werden einige verschiedene Schwarzweißstufen in der . Wenn Sie dies beispielsweise wie 0,7 nach Süden ziehen, werden Sie feststellen, dass es das Ganze nach unten bringt. All diese Poren , die wir früher einige Details über die Art von Lad hatten, mein Fall, ich werde es auf dem Standardwert belassen , der 0,88 ist. Und schließlich, aber nicht zuletzt gibt es den Gewinn, der im Grunde den Skalierungsfaktor dieser Rauschtextur steuert , was ich Ihnen am besten zeigen kann, was genau tun wird, ist diese Zahl in etwas wie zwei ändern. Und wie Sie sehen können, kontrolliert es im Grunde die mittleren Ebenen dieses Berges. Und wie Sie sehen können, wurde es flacher. Aber in meinem Fall werde ich es bei 4.2 belassen. Zu guter Letzt haben Sie hier einige verschiedene Effekttypen. Nehmen wir zum Beispiel an, wählen wir Punkte aus, die Ihnen ein Ergebnis geben, das so aussieht. Aber ja, spiel einfach mit ihnen. In meinem Fall. Jetzt werde ich jede Art von Effekt verwenden, aber spielen Sie gerne mit ihnen. Und vielleicht finden Sie etwas Cooles für die Anzeigeeinstellungen, die im Grunde genommen die Art und Weise steuern, wie dieser Rauschvektor unser Flugzeug anzeigt. Wie ich bereits erwähnt habe, sind alle diese Einstellungen irgendwie selbsterklärend. Die Höhe steuert, wie hoch die Rauschintensitätsskala ist, was bedeutet, dass der ganze Berg steigen wird, wenn wir diese Zahl auf etwas wie eine bringen , wenn wir diese Zahl auf etwas wie eine . Und das ist eigentlich nicht das Ergebnis, nach dem wir suchen. Also lasse ich es bei 0.5, oder lass uns eigentlich 0,6 wählen. Der Offset ist derselbe, wie wir zuvor erklärt haben , Maximum und Minimum , der den maximalen Punkt dieses Berges und den Mindestpunkt davon, den Falloff, kontrolliert . Und das ist eigentlich ziemlich nützliche Einstellung. Und einfach, manche Leute könnten zum Beispiel fragen, dass dies nur ein Berg ist. Was ist, wenn ich möchte, dass dieser Berg wirklich lang ist? In diesem Fall könnten einige Leute vorschlagen wie hey, bringen Sie einfach die Größe zum Beispiel auf die Y-Achse oder etwas wie fünf. Aber das wird dir so seltsamen Stretching-Effekt geben, der nicht genau das ist, wonach wir suchen. In diesem Fall müssen Sie eine Art nahtlose Textur entlang der Y-Achse erstellen . Und deshalb, wenn Sie sich im Herbst zum Beispiel für x entscheiden, werden Sie feststellen, dass ich Ihnen im Grunde diese Kante diesen Effekt geben werde, der wie eine Formation aussieht. Und auf diese Weise können Sie dies in der Y-Achse hochskalieren und eine sehr lange Formation erzeugen. In meinem Fall werde ich es zurückleben und den Standardwert, der x und y ist. Schließlich, aber nicht zuletzt, werden Sie dieses Ding namens „Was wiedergeben“ haben, was im Grunde genommen nur eine einfache Flugzeug, das dafür verantwortlich sein wird, ein Wasserflugzeug zu werden, in dem wir tatsächlich etwas tiefer tauchen werden. Erzählen Sie Ron, was genau macht das , wenn wir unseren See erschaffen werden? Ich deaktiviere es, indem ich auf das Wasserflugzeug klicke. Und ja, damit bereiten Sie im Grunde den Hauptgipfel des Berges auf diesen Schuss vor. Und alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde heraus zu klicken. Nun fragen sich einige Leute vielleicht, in Ordnung, gesehen, aber was ist, wenn ich versehentlich rausklicke? Verliere ich all diese Einstellungen , die ich ewig vorbereitet habe? Und die Antwort lautet jetzt, solange du Blender nicht geschlossen hast. Wenn ich zum Beispiel diesen Berg lösche, den ich gerade erstellt habe, EX, Delete, und ich verschiebe ein Netz und eine Landschaft. Das Add-On wird sich im Grunde genommen meine neuesten Einstellungen merken und es wird mir genau denselben Berg geben. Diese Einstellung ist also ziemlich nützlich, wenn Sie mich fragen , was Sie bemerken werden Wenn ich diesen Berg auswähle und N drücke , um das Seitenmenü zu öffnen, haben Sie diese Registerkarte Erstellen welches grundsätzlich für diese HNO-Landschaft verantwortlich ist. Und es ermöglicht Ihnen, hier viele verschiedene Einstellungen zu ändern . Aber nur damit Sie diese Arbeit kennen, solange Sie das Netz nicht geändert haben, ist es vorbei, sobald Sie damit begonnen haben, es zu ändern. Aber ja, es ist gut, all diese Optionen genau hier zu haben , falls Sie etwas tun möchten der Veränderung des Aussehens dieses Berges zusammenhängt. Aber um ehrlich zu sein, würde ich dringend empfehlen, dass Sie die gewünschten Einstellungen im Grunde genommen durch Experimentieren im Bedienfeld, das angezeigt wird, wenn Sie die Einstellungen ändern. Denn bis zu diesem Zeitpunkt finde ich all diese Einstellungen hier ein bisschen verwirrend, damit ich arbeiten kann, aber ja, nur damit du es weißt. Ja, Sie können sie auch nach dem Schließen ändern, sie beinhalten Landschaftsbedienfeld. Wenn Sie Blender schließen und erneut öffnen, ist alles wieder standardmäßig und alle Einstellungen, die wir vorgenommen haben, sind verschwunden. Eine weitere Einstellung, mit der Sie vielleicht spielen möchten , ist der Landschaftsrotor , in den ich in diesem Video nicht tief eintauchen werde , da dieses Video schon lang ist. Wir werden also ein bisschen mehr darüber erfahren, wie Erosionen für diesen Berg erzeugen können. Und das nächste Video, wir sehen uns im nächsten. Jeder. 5. Erosionen erstellen: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir im Grunde einige Erosionen für unseren Berg erzeugen werden. Okay, wenn Sie sich im vorherigen Video erinnern, habe ich im Grunde erwähnt, dass Sie unter den Tools Erstellen und in der Landschaft viele verschiedene Arten nützlicher Optionen finden . Einer von ihnen ist eigentlich die Landschaft oder der Rotor. Im Grunde genommen wird es, wie der Name sagt, im Grunde genommen einige Erosionen für uns verursachen. Alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde genommen Ihr Netz auszuwählen und zum Landschaftsrotor zu wechseln. Warte noch eine Sekunde darauf. Und es gibt nicht dieses Menü, das auftauchen wird. Um nur eine Sache zu erwähnen, könnten einige Leute auf ein Problem stoßen , bei dem Sie eine Art Python-Problem haben und im Grunde eine rote Box, die genau hier erscheinen wird. in diesem Fall unbedingt Besuchen Sie in diesem Fall unbedingt das letzte Kapitel dieses Kurses. Was ich dir zeigen werde, wie du dieses Problem beheben kannst. Wenn du also auf dieses Problem stolperst, repariere es einfach. Es ist ziemlich einfach und einfach. Und wenn es für dich gut funktioniert , da es für mich gut funktioniert, dann können wir weitermachen. Grundsätzlich werden Erosionen unserer Landschaft weitere Details verleihen . Das einzige Problem, auf das ich mit diesem Erosionswerkzeug mit der ANT-Landschaft immer stolpere , ist, dass es tatsächlich ziemlich langsam zu berechnen ist. Und wenn ich die Zeit, die ich endlos darauf gewartet habe, auf die Berechnung der Ergebnisse und das Ergebnis, das ich bekommen habe, zu berücksichtigen, ist es nicht so gut, ehrlich zu sein, denn je mehr wir diese Zahl ankurbeln, langsamer der gesamte Prozess wird und desto mehr Zeit werden Sie damit verbringen, auf Zeitalter zu warten bis der Mixer das Endergebnis berechnet. In unserem Fall werde ich mich also nur an eine niedrige Zahl halten, für die wir bis zu einem gewissen Grad hier und da ein paar Erosionen erzeugen werden. gut sehen sie nicht aus. So schlimm ist es nicht. Aber eigentlich ist der Hauptgrund, warum ich dieses Erosionswerkzeug verwende , für eine andere Sache , nämlich wenn Sie direkt hier in den Scheitelpunktgruppen springen, werden Sie feststellen, dass das Erosionswerkzeug viele verschiedene erzeugt Maps oder Gruppen für uns, die wir später zum Verteilen von Elementen, zum Erstellen von Texturen und all dem verwenden können . Und um genau zu verstehen, was ich meine, lassen Sie mich vom Objektmodus in den Gewichtspaint-Modus springen . Und wie Sie sehen können, gibt Ihnen jede Karte im Grunde einige Details zu verschiedenen Eigenschaften , die Sie später verwenden können. Wenn Sie beispielsweise diese Durchflussrate auswählen, wird es Ihnen etwas geben, das so aussieht. Wenn Sie beispielsweise Wasser auswählen, erhalten Sie die Bereiche, in denen Sie wahrscheinlich etwas Wasser haben, wenn ein trainiertes oder eines davon trainiert wird . Dies ist die Regenkarte , die für Sie nützlich sein kann , wenn Sie Bäume setzen möchten und all das. So können wir alle diese Karten später verwenden und sie sind ziemlich nützlich. Und ich denke, dass der wahre Wert dieses Erosionswerkzeugs nicht wirklich in den Erosionen liegt , wie es Ihnen all diese wirklich, wirklich praktischen Scheitelpunktgruppen gibt. Lassen Sie mich jetzt wieder in den Objektmodus springen. Die andere Sache, die Sie in einem dieser Werkzeuge finden werden , das als Gewicht von langsam bezeichnet wird. Und wenn ich darauf klicke und einfach auf Okay klicke, wird im Grunde genommen diese Art von Map generiert, die als Slope-Map oder eine Karte mit hoher Neigung bezeichnet wird. Und es wird in den meisten Programmen zur Geländeerstellung verwendet. Was ist also ziemlich gut, diese Option zu haben, falls Sie diese Map in eine andere Software exportieren möchten. Ja, es ist im Grunde so cool, all diese beim Add-On einpacken zu lassen. Aber um ehrlich zu sein, würde ich mich, wie gesagt, nicht auf das Erosionswerkzeug verlassen , um viele Erosionen für meinen Berg zu erzeugen . Also ja, das war ein schnelles Setup, wie man mit der ANT-Landschaft einige Erosionen erzeugen kann . Und wir sehen uns im nächsten Video. Wir sehen uns dort. 6. Modifikator für die Verschiebung: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, dem wir unserem Berg einen zusätzlichen Detaillierungsgrad hinzufügen werden . Das ist also unser Berg und hier haben wir das letzte Mal angehalten. Und im Grunde genommen werden wir eine Technik verwenden, die im Mittelpunkt jedes Erstellungsprozesses steht, bei der Maps in Kombination mit dem Verschiebungsmodifikator verwendet werden, wie Sie es wahrscheinlich bereits vermutet haben. Der erste Schritt besteht darin, einen Verschiebungsmodifikator hinzuzufügen. Lasst uns also genau hierher springen und Verschiebungsmodifikator suchen. Aus welchem Grund auch immer. Ich konnte es beim ersten Versuch nie finden. Ja, da ist es. Zeigt an. Sobald Sie darauf klicken, wird dieser Mesh Blob angezeigt, der angezeigt wird. Aber keine Sorge, das werden wir in einer Sekunde beheben. Im Grunde wird der Verschiebungsmodifikator als Namensstatus unsere Geometrie mithilfe einer Textur verschieben. Also das erste, was wir brauchen, um eine Art Textur einzugeben. Und alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde auf New und nennen wir diese Textur-Berg-Verschiebung vielleicht. Und von hier aus haben Sie diesen kleinen Button, klicken Sie einfach darauf und Sie werden von hier aus zur Registerkarte Textur springen Wir müssen eine Art Textur eingeben , um diesen Berg zu verdrängen. Ich werde diesen Rock 34 verwenden, Sie von NBN CG herunterladen können, und die zwei K-Version wird für uns mehr als genug sein. Oder Sie können es einfach über die Registerkarte Ressourcen öffnen , die mit diesem Kurs geliefert wird. Also hier ist was wir tun werden. Ich werde auf der Registerkarte Material öffnen, du findest diesen Rock 34. Die einzige Map, die wir brauchen, ist die Verschiebung. Doppelklicken Sie also auf die Verschiebung und Sie haben sie genau hier. Schauen wir uns hier ein paar Optionen an. Und das Wichtigste, es ist eigentlich der Farbraum. Stellen Sie sicher, dass Sie es von uns RGB auf linear ändern. Und vielleicht springen wir auch zum Mapping und lassen Sie diese Karte etwas wiederholen, sagen wir mal achtmal oder sagen wir viermal. Okay, mach dir keine Sorgen darüber, was genau hier passiert. Wir werden es in einer Sekunde reparieren. Springen wir zurück zum Modifikator. Und von hier aus ist der Hauptgrund, warum wir unseren Berg so sehen , dass unsere Koordinaten auf lokal eingestellt sind. Und im Grunde müssen Sie es von lokal auf UV ändern. Aber dieser Berg haben wir ihn immer noch nicht ausgepackt. Das sollten wir jetzt also tun. Der Prozess ist ziemlich einfach. Alles, was wir vorerst tun müssen, ist einfach zu deaktivieren Zeigt einen Modifikator auf die Tabulatortaste, um in den Bearbeitungsmodus zu springen, klicken Sie auf ein, um das gesamte Netz auszuwählen. Und das erste, was Sie bemerken werden, ist, dass unser Netz im Grunde genommen gerade trianguliert ist. Es besteht nicht aus Quads, sondern besteht aus Dreiecken. Im Grunde genommen können Sie Alt G drücken und dies wird im Grunde genommen alle diese Dreiecke wieder in Quadrate verwandeln, was eine bessere Topologie für das UV-Auspacken ist. Ich gehe zu dir und du wirst eine Option namens Unwrap haben. Also klick einfach drauf. Warten Sie eine Sekunde auf Blender , um das Ergebnis zu berechnen. Ja, perfekt. Wir haben unser Modell mit UV ausgepackt und springen zurück in den Objektmodus. Und wenn Sie gerade zu den Objektdateneigenschaften gesprungen werden Sie unter UV feststellen, dass wir eine neue UV-Map erstellt haben. Springen wir zu unserem Modifikator und lassen Sie uns ihn erneut aktivieren. Und es wird immer noch mit diesem Blob sein. Und hier ist was wir tun werden. Es wird von lokal zu UV wechseln. Und für die UV-Map, schließen wir diese an. Und am wichtigsten ist, lassen Sie uns die Zeichenfolge ändern oder weniger auf eine ziemlich niedrige Zahl ziehen die Zeichenfolge ändern oder weniger auf , etwa 0,01. Natürlich haben Sie je nach Größe Ihres Berges möglicherweise unterschiedliche Werte. Und wenn ich über das Ausmaß unseres Berges spreche, gehe ich zum Item. Und von hier aus, wie Sie sehen können, die Dimensionen meiner Berge ziemlich klein. Ich will es wirklich weit machen, viel größer. Deshalb ziehe ich diese Skala plötzlich wie 300, was dir das Ergebnis wie dieses gibt. Im Moment ist mein Berg 600 Meter mal 600 Meter und eine Höhe von 172 Metern. Ich kann es sogar sogar ein wenig auf der Z-Achse skalieren , indem ich S, Z treffe. Und sagen wir mal, es wird etwas bis zu 210 Meter hoch. Und das ist gerade unser Berg, was Sie tun müssen, ist Control a zu drücken und die Waage anzuwenden. Und standardmäßig ändert dies die Leistung oder die Intensität der Anzeige dieses Modifikators. Sie müssen diese Zahl also ein wenig nach oben ziehen, sagen wir etwas wie fünf. Und Sie können auch die mittlere Ebene irgendwie eine hohe Zahl ändern , die Ihnen mehr kantige Kanten verleiht. Nehmen wir an, dass die mittlere Ebene im Grunde steuern wird , von welchem Punkt aus die Verschiebung berechnet wird. Wenn Sie es auf 0 setzen, wird es vom tiefsten Punkt bei 0,5 von der Mitte berechnet , von einer ist von oben. In meinem Fall wähle ich etwas wie 0,7. Ich denke, es ist ziemlich geeignet. Und lasst uns einfach ein bisschen mehr mit dieser Verschiebung spielen und lassen Sie es uns auf sechs setzen. Danach werden Sie am Ende ein Ergebnis haben, so aussieht, als würden Sie es gerade sehen. Das einzige ist, dass ich wahrscheinlich ein bisschen mehr Details hinzufügen muss , was ich im Grunde tun werde, indem ich eine Unterteilungsfläche verwende oder hinzufüge. Klicken Sie also einfach auf die Unterteilungsfläche. Bam, das ist es, was Sie jetzt bekommen wenn Sie diese Zahl auf etwas wie zwei ziehen, beachten Sie, dass wir im Grunde eine große Menge an Details einführen. Also unser Berg gerade, und genau das wollen wir. Aber lassen wir das einfach nicht und lassen Sie das Ebenenansichtsfenster nur auf einem, damit wir ein wenig Speicher sparen und nicht verrückt werden, weil wir an dieser Stelle viel Geometrie hinzufügen. Alles klar, das Letzte, was ich gerade beheben werde , ist, dass mein Berg im Grunde verschwinden wird, wenn du merkst , wenn ich ein bisschen nach unten scrolle . Und dies ist ein Problem im Zusammenhang mit dem Clipping . Wenn Sie zur Ansicht springen, werden Sie feststellen, dass es diesen Endclip gibt, was im Grunde bedeutet, dass ein Mixer nichts sehen kann das ist im Grunde mehr als eintausend Meter. Verwandeln wir diese Zahl auf etwa 100 Tausend Meter. Und für den Clipstart legen wir ihn auf 0,1 Meter und schon können Sie loslegen. Und das ist unser Berg. Ich werde es einfach in eine neue Kollektion bringen, indem ich M New Collection anklicke und lass es uns Main Mountain nennen und Okay treffen, also ja, das ist im Grunde genommen dafür, wie du deinem eine zusätzliche Detailebene hinzufügen kannst berg. Und im nächsten Video werden wir unseren See hinzufügen. Wir sehen uns dort. 7. Den See erstellen: Hallo und willkommen. In diesem Video werden wir unseren See mit der ANT-Landschaft schaffen, in Ordnung, ohne noch einmal auf Details darüber einzugehen, wie man die UND-Landschaft benutzt , die dazu ziemlich schnell geführt hat. Und eine Sache, die ich tun werde, ist im Grunde nur meinen Hauptberg zu deaktivieren , denn mein See wäre standardmäßig genau hier. Also zoome ich ein wenig hinein und gehe Umschalttaste und lasst uns nach Netzlandschaft suchen. Die Operator-Presets, wenn Sie sich erinnern, haben Sie diese Voreinstellung namens Lakes One. Also lasst uns dieses wählen. Und im Grunde wird es dir deine Verspätung geben. Und das Schöne ist, dass es auch ein Wasserflugzeug für Sie schaffen wird . Ändern wir einfach die Unterteilungen von 128 auf etwas wie 256, so dass wir im Grunde ein detaillierteres Netz für die Maschengröße haben . Ich werde es so lassen, wie es ist und ich werde nicht viel mit all diesen verschiedenen Einstellungen spielen. Und wenn Sie das Aussehen dieses Sees ändern möchten, können Sie mit der Startnummer spielen, die Ihnen im Grunde verschiedene Variationen gibt , die Sie verwenden können. Aber für mich bleibe ich tatsächlich bei der Standardnummer, die neun ist. Ich denke, dass dies geeignet sein wird, besonders wenn wir unsere Kamera wahrscheinlich genau hierher stellen. Das wird uns also einen riesigen See davor geben und wir können hier ein paar Bäume platzieren. Also ja, das ist ziemlich geeignet für das, was wir suchen. Abgesehen davon, all diese verschiedenen Einstellungen, haben wir sie bereits im Bergkapitel durchgegangen , als wir den Berg erschaffen haben. Eine Sache ist, die Sie gerade bemerken werden , ist , dass wir tatsächlich das Wasserflugzeug benutzen, das besagt, dass im Grunde die gesamte Landschaft Landschaft schaffen würde, die das Gelände des Sees oder der Bodenteil, und wird auch ein Flugzeug schaffen, das später und später wie das Wasser davon fungieren wird . Wir werden jeden einzelnen von ihnen selbst texturieren. Abgesehen davon lasse ich all diese verschiedenen Einstellungen so, wie sie sind, und klicke einfach heraus. Ich werde beides in eine neue Kollektion bringen, indem ich M und new Collection treffe und lass es uns Lake nennen. Okay, und benennen wir das in Ground um. Und vielleicht benennen wir das in Wasser um. Ich wähle beide aus. Lassen Sie uns sieben treffen, um zur Draufsicht zu springen , ein wenig herauszuzoomen, und lassen Sie uns unseren Hauptberg aktivieren, standardmäßig über dem See liegt, damit wir ihn nicht sehen können. Aber keine Sorge, ich werde beide auswählen, g, y, um sie genau hierher zu verschieben. Und lassen Sie uns sie im Grunde um den Faktor, sagen wir etwas wie 400, skalieren , was Ihnen ein Ergebnis gibt, das so aussieht. Es schneidet gerade in den Bergen, also J, y, und lassen Sie es uns leicht hier bewegen bis Sie zu einem Ergebnis kommen, das so aussieht. Und was ich tun werde , ist im Grunde damit zu beginnen, meine Szene zu gestalten. Um dies zu tun, ist es ziemlich schwierig, sich im Grunde genommen an dieser Ansicht festzuhalten und entscheiden, wie alles aussehen wird. Deshalb füge ich eine weitere Ansicht hinzu. Drücken Sie N, um die Seitenleiste auszublenden, und drücken Sie D, um diese Symbolleiste auszublenden, drücken Sie einen aus dem Ziffernblock, um zur Vorderansicht zu springen , und drücken Sie Control Alt 0 aus dem Ziffernblock, um die Kamera in die Ansicht zu bewegen, die wir gesehen haben dieser 3D-View-Port von. Und danach müssen wir unsere Kamera positionieren, N drücken und aus der Sicht sicherstellen, dass die Kamera auf Ansicht überprüft wird, wodurch die Kamera im Grunde genommen im Ansichtsfenster protokolliert wird. Wenn Sie also Ihren 3D-View-Port bewegen, bewegen Sie die Kamera im Grunde auch. Versuchen wir einfach, einen schönen Rahmen für unsere Aufnahme zu wählen, der ich denke, dass es so aussehen wird. Okay, perfekt. Also denke ich , dass das vorerst gut sein wird. Und nur für den Fall, dass ich diese Option deaktiviere , damit ich meine Kamera nicht versehentlich bewege, deaktiviere sie und lass uns dorthin zurückkehren, wo wir früher gearbeitet haben. Außerdem verstecke ich die Sidebar von hier aus und lege einfach einen Tropfen wie diesen. Und das erste, was ich bemerken werde, ist, dass mein Berg etwas kleiner ist als der See, und ich muss ihn ein bisschen größer machen und vielleicht leicht gedreht werden. Also hier ist was ich tun werde. Ich werde es auf der Y-Achse bewegen, j y. Stellen wir es irgendwo hin. Und ich werde es viel skalieren, wie viel, bis es diese Szene füllt, vielleicht etwa so. Perfekt. Und ich treffe unseren z2 alten, der in der Z-Achse gedreht wurde. Und lassen Sie es uns einfach so drehen, was meiner Meinung nach besser für den Look geeignet ist, den wir suchen. Und stellen Sie sicher, dass Sie Control a gehen und die Waage anwenden. Vielleicht lassen Sie uns den See auch etwas größer machen. Etwas wie dieses, denke ich, wäre gut. Sie sich keine Sorgen um diesen Totraum hier , denn wir werden ihn später an den Bäumen verstecken. Dies ist im Grunde unsere Aufnahme und unser grundlegendes Framing und wie unser Chart aussehen wird. Und wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir mit der Texturierung der Szene beginnen werden. Also ja, wir sehen uns dort. 8. Den See strukturieren: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem wir grundsätzlich mit der Texturierung unseres Sees beginnen werden. Okay, es gibt zwei verschiedene Ansätze wenn es um Texturierung geht. Einige Leute entscheiden sich vielleicht dafür im Grunde nur einen prozeduralen Workflow zu verwenden, was bedeutet, alle Texturen-Blender zu erstellen, aber es ist wirklich zeitaufwändig und es kann ziemlich kompliziert werden, ziemlich schnell. Stattdessen werden wir PBR-Texturen verwenden, was wir als PBR-Texturen bezeichnen, was bedeutet, dass es sich um Texturen handelt, die Sie aus dem Internet herunterladen und in Ihrem Projekt verwenden können . Im Ressourcenordner dieses Kurses finden Sie einen Ordner namens materials, Sie viele verschiedene Dinge darin finden. Und einer von ihnen ist eigentlich der Boden 37 und der nasse Sand. Wenn Sie zum Beispiel einen von ihnen öffnen , öffnen wir die Farbe. Sie werden feststellen, dass es im Grunde nur ein Bild ist und es im Grunde nahtlos ist. Wenn wir also dieses Bild auf die Oberfläche des Sees stellen, wird im Grunde die Illusion wie: Hey, so sieht unser Leben aus. Und wie Sie sehen können, gibt es eine Menge totes Laub und Gras und das alles hier. Also sollte es gut aussehen. Nicht nur das, sondern diese Art von Karten, die wir PVR-Maps nennen, verfügen über verschiedene Karten wie die Rauheit, die in die Rauheit, die normale Verschiebung und Farbe angeschlossen werden soll . Es ist ziemlich einfach zu bedienen und das ist eine schnelle Möglichkeit , ziemlich schnell ein wirklich realistisches Ergebnis zu erzielen. Und genau das ist der Workflow, den wir in diesen Videos verwenden werden. Okay, lass uns zurück zu Blender gehen. Und das erste , was wir tun müssen, ist im Grunde, dies nur ein bisschen zu bringen. Vielleicht zoomen Sie hier ein bisschen herein und machen Sie es vielleicht größer. Und eine Sache, die ich immer mache, ist im Grunde genommen, all diese Overlays zu verbergen , weil sie im Grunde genommen irgendwie nervig sind , indem sie dies deaktivieren und das Endergebnis sehen müssen. Klicken wir also auf die Schattierung des Ansichtsfensters , um zur gerenderten Ansicht zu wechseln. Danach deaktiviere ich die Sammlung des Berges, deaktiviere ich die Sammlung des Berges weil ich sie nicht sehen möchte, damit wir schnellere Vorschauen haben können und so werden wir arbeiten. Gehen wir zurück zu uns. Und von hier aus erstelle ich ein neues Material. Nennen wir es zum Beispiel einen Boden. Okay, also lasst uns anfangen, den einfachsten Weg zu texturieren , um all diese Maps in Blender zu importieren. Es ist im Grunde durch die Verwendung einer wirklich, wirklich nützlichen Verknüpfung, die das Node Wrangler-Add-On aktiviert , nämlich Control Shift T. Und so funktioniert es. Stellen Sie zunächst sicher, dass Sie Ihr Haupt-P-SDF auswählen , indem Sie darauf klicken, drücken Sie die Umschalttaste D. Und das gibt Ihnen im Grunde dieses Menü, in dem Sie grundsätzlich dorthin gehen müssen , wo sich Ihre Materialien befinden. Und zuerst fange ich mit dem Boden 37 an. Doppelklicken Sie darauf. Und genau hier müssen Sie im Grunde nur alle diese verschiedenen Materialien auswählen , die tatsächlich Bilder sind, sind Maps und klicken Sie auf das Prinzip Textur-Setup. Und im Grunde wird das Node Wrangler-Add-On seine Magie tun, um sie miteinander zu verbinden. Ein Problem, das Sie bemerken werden, warum sehen wir die Textur nicht so, wie wir es wollen? Und der Hauptgrund ist, dass wir die UV-Daten verwenden, wenn Sie sich an die Texturkoordinaten erinnern . Und wenn ich direkt hierher springe, um zu sehen, ob dieses Objekt , der Boden, tatsächlich eine UV-Map hat oder nichts. Wenn ich direkt hierher springe, wirst du feststellen , dass ich eigentlich keine UV-Map habe . Also muss ich mein Modell auspacken und es ist tatsächlich so einfach, wie einfach in diesem Ansichtsfenster auf die Registerkarte klicken und dich zu treffen und auszuwählen und RAB zu wählen. Warten Sie, bis die Ergebnisse für eine Sekunde berechnet wurden. Und bam, im Moment haben wir unser Modell mit UV ausgepackt und wir haben gerade eine UV-Map. Und wie Sie auch sehen können, sehen wir, dass unsere Textur tatsächlich auf der Oberfläche des Sees liegt. Ich springe hier zurück in den Objektmodus. Das einzige, was Sie bemerken werden , ist, dass es ziemlich riesig aussieht. Und der Hauptgrund dafür ist, dass das Gelände dieses Sees im Grunde so groß ist und wir dieses Bild im Grunde verkleinern müssen . Also zuerst die Dinge, weil wir unseren See skaliert haben, müssen wir Kontrolle a gehen und die Waage anwenden. Und die andere Sache, lasst uns genau hierher springen und Sie haben eine Option für die Waage wenn Sie all diese auswählen und es auf etwas wie 20 bringen. Grundsätzlich haben wir diese Textur viel kleiner gemacht und dies wird uns im Grunde ein realistischeres Aussehen geben , als diese Textur tatsächlich perfekt auf die Bodenoberfläche gelegt . Diese Methode hat einen großen Fehler, dh wenn ich durch die Anzahl der Betten sieben in die Draufsicht springe , werden Sie feststellen, dass es im Grunde genommen beginnt, uns dieses wiederholende Muster zu geben. Wenn Sie sich konzentrieren, wird diese Textur viele, viele, viele Male wiederholt , weil es sich am Ende des Tages nur um ein kleines Stück Gras handelt. Ja. Es ist nahtlos , dass, wenn es mehrmals wiederholen, Sie es mehrmals wiederholen, ein sich wiederholendes Muster zeigt. Jetzt kann ein ganzer Kurs darüber gemacht werden, wie Sie Ihre Texturen abbilden und dieses Problem vermeiden können. jedoch 0 drücken, Wenn Sie jedoch 0 drücken, um zur Kameraansicht zurückzukehren, werden Sie feststellen, dass es keine Möglichkeit oder fast unmöglich gibt , diesen Styling-Effekt zu sehen. Und deshalb müssen wir uns darüber in unserem Fall keine Sorgen machen. Weil wir ziemlich nah am Boden und es fast unmöglich ist, das zu bemerken. Wenn Sie jedoch zum Beispiel einen Drohnenschuss oder so erstellen möchten, müssen Sie dieses Problem beheben, da die Kacheln sichtbar sind. Okay, lass mich zu meiner Kameraansicht zurückkehren und die Leertaste wieder steuern, um diesen Editor zu minimieren. Und das Letzte, was ich tun werde, ist im Grunde nur ein bisschen zu reinigen diesem Semester genau hier. Jetzt, standardmäßig das Node Wrangler-Add-On, wenn es alle diese Karten importiert, verbindet es sie für Sie und erledigt alle notwendigen Arbeiten für Sie. Das einzige, was mir an diesem Ansatz nicht gefällt , ist, dass er diesen Umleitungsknoten erstellt , den ich für mich irgendwie nervig finde. Ich möchte nicht wirklich ein Label für jede Gruppe von Knoten wie diesen erstellen . Deshalb wähle ich dieses Label aus, drücke X, wähle dieses Label Hit x aus. Und anstatt diese Umleitungsnotiz zu verwenden, wähle ich es aus und drücke einfach Control X. Und das wird im Grunde nur lösche diesen Routing-Knoten und alles wird direkt mit dem Mapping verbunden sein wissen, ich habe das Gefühl, dass es dadurch einfacher zu verstehen ist. Also lasst es uns einfach hier ablegen. Und die andere Sache, die ich tun werde, ist im Grunde alle diese Knoten auszuwählen, Control G zu drücken, F2 zu drücken, um das Ganze umzubenennen, um das Label umzubenennen. Und nennen wir es zum Beispiel „Boden“. Nun, hier ist das Ding. Wenn Sie sich auf das wirkliche Leben konzentrieren, ist es fast unmöglich im Grunde genommen eine Textur zu erstellen oder eine Textur zu haben oder dass der Graph so läuft, wie wir es gerade sehen. Es sieht nicht realistisch aus, denn in der normalen Welt werden wir wahrscheinlich hier etwas Gras haben oder diese Textur oder dieses Material. Und genau hier haben wir ein anderes Material, wie eine Art Nass sagte, wenn du willst. Also müssen wir dieses Material mit einem nassen Sandmaterial mischen. Und wenn Sie sich erinnern, haben wir tatsächlich ein nasses Sandmaterial im Ordner Materialien, das im Grunde so aussieht. Also werden wir dieses Material, das Grundmaterial damit mischen . Und der einfachste Weg dies zu tun. Wählen wir zunächst dieses Prinzip als SDF Shift D aus, um es zu duplizieren. Und lasst es uns gleich hier ablegen. Es befindet sich in diesem Etikett, also drücken Sie Alt P, um es von diesem Etikett zu entfernen, stellen Sie sicher, dass Sie Ihr Prinzip als SDF auswählen Control Shift D öffnet dieses Menü, und dieses Mal verwenden wir die nasses Sandmaterial, wählen Sie alle verschiedenen Karten aus und klicken Sie auf das Prinzip Textur-Setup. Und lassen Sie uns das Ganze einfach ein bisschen nach unten bewegen. Ich lösche alle diese Labels. Und lasst uns diesen Umleitungsknoten auswählen, diesen Punkt und drücken Sie Control X. So wird alles sauberer und einfacher zu verstehen sein. Um zu sehen, wie diese Textur aussehen wird, steuern Sie Shift und klicken Sie auf Ihr Prinzip SDF. Und es sieht so aus. Und wie Sie sehen können, ist es ziemlich riesig und wir müssen es kleiner machen. Nun, alles was Sie tun müssen, ist , diese Skala einfach auf 20 zu bringen. Und bumm, du wirst etwas haben, das genau so aussieht. Wählen wir also dieses gesamte Setup aus. Drücken Sie Control G, drücken Sie F2, um das Ganze umzubenennen, und nennen wir es nassen Sand. Okay, jetzt haben wir zwei verschiedene Materialien eingerichtet. Einer von ihnen ist für den Boden und der andere ist für den nassen Sand und wir müssen sie mischen. Und weil ich das Wort Mix verwende, bedeutet das, dass ich diesen Shader, der für den Boden verantwortlich ist, mit diesem Shader mischen muss der für den Boden verantwortlich ist, mit diesem Shader , der für den nassen Sand verantwortlich ist. Lassen Sie mich also nach einem Verschieben suchen und suchen wir nach Mix-Shader. Ich lege es genau hier hin. Und im Grunde müssen Sie nur das erste Erdmaterial nehmen das erste Erdmaterial und an die erste Steckdose stecken. Und lass uns das nehmen und in die zweite Steckdose stecken und diese nehmen und an die Oberfläche stecken. Was gerade passiert, ist, dass ein Mixer 50 Prozent des Bodens und 50 Prozent des nassen Sandes verwendet. Aber das ist nicht genau das, was wir wollen, denn wir wollen, dass das Endergebnis wie folgt ist. Wir möchten, dass die oberen Teile die Bodenstruktur verwenden, und diese Art von senkrechter oder diese Art von Formation sieht wie eine Klippe aus, wird das nasse Sandmaterial haben. Also müssen wir eine Maske erstellen , die dem Mixer sagt, dass, hey, hier Boden verwenden und nassen Sand verwenden können, was wir tun können, indem wir eine Art Map in den Faktor-Socket dieses Mix-Shaders eingeben . Damit wir im Grunde eine Art Gradienten haben werden, der von hier nach hier geht, wo wir hier den nassen Sand an den unteren Teilen haben werden . Und das Bruttomaterial wird grundsätzlich genau hier gehen. Und genau das werden wir tun. Wir brauchen also eine Art Gradienten, der genau hier stattfindet , der den Mixer anweist, an diesen Stellen vom nassen Sandgrundmaterial zu wechseln , wir brauchen den Gradienten , der bedeutet, dass wir eine Farbverlaufskarte oder eine Verlaufstextur hinzufügen. Gehen Sie also Shift a und suchen wir nach einer Farbverlaufstextur. Stellen wir es einfach hier hin. Wir müssen das Mapping-Setup hinzufügen. Drücken Sie also einfach Control T und achten Sie darauf, UV zu wählen. Und von hier aus bringe ich das nur ein wenig hoch und kontrolliere die Umschalttaste und klicke auf diese Verlaufstextur, um zu sehen, wie es aussehen wird. Und unser Farbverlauf geht gerade von links nach rechts. Wir müssen es von unten nach oben schaffen. Alles was Sie tun müssen, ist es einfach um die Y-Achse um 90 Grad zu drehen . Wenn ich also so gehe und 90 tippe, geht der Farbverlauf im Grunde von unten nach oben. Nur um das Ganze einfacher zu machen, werde ich dieses Wasserflugzeug einfach verstecken und wir müssen diesen Gradientenübergang grundsätzlich irgendwo hin bewegen. Wo ist der Knoten , der es uns ermöglicht, den Kontrast dieser Verlaufstextur zu kontrollieren? Nun, es ist der Farbramp-Knoten. Also lasst uns gehen Shift a und lasst uns nach einem Farbverlauf suchen. Und stellen wir es einfach hier hin. Und jetzt musst du es im Grunde nur noch schaffen, viel kontrastiger, bis es wie das Ergebnis aussieht, das wir wollen. Eine Sache, die ich gerade tun werde, ist, dieses Wasserflugzeug einfach zu aktivieren , damit ich genau weiß , wie mein Gradient sein soll. Lassen Sie uns etwas hineinzoomen und lassen Sie uns diesen Bad Boy einfach ein wenig nach oben ziehen , bis wir uns lösen können, so auszusehen. Und wenn Sie vielleicht möchten, dass das Ganze in Bezug auf diesen Übergang noch glatter aussieht, können Sie es von linear zu einfach ändern, was den gesamten Übergang viel glatter macht. Und vielleicht kannst du das auch ein bisschen so nehmen und das vielleicht ein bisschen runterbringen , genau wie du es gerade siehst. Also im Grunde genommen wird jetzt mit einem schwarzen Bereich das feuchte Sandmaterial haben und die weißen Bereiche werden das Grundmaterial haben. Verbinden wir also all diese Daten an den Mix-Shader, den Faktor-Socket. Und wenn Sie Shift steuern und auf diesen Shader klicken, sehen Sie etwas so aus. Und was Sie bemerken werden, ist, dass es nicht so funktioniert, wie Sie es erwarten. Und das Hauptproblem, das gerade passiert , ist, dass wir beide umdrehen müssen , weil es irgendwie umgedreht wird. Wenn ich also so gehe, beachte, dass der nasse Sand gerade hier ist und das Gras genau hier stattfindet. Und genau das ist das Ergebnis, das wir wollen. Es geht also nur darum, beide umzudrehen. Und wie Sie gerade sehen können, haben wir mehr Variationen hinzugefügt, insbesondere in Bezug auf die Art und Weise, wie dieses Land aussehen wird, oder wie dieses Land aussehen wird. Und genau das ist das Ergebnis, das wir wollen. Und es wird nur das Ganze etwas besser und realistischer aussehen lassen. Und im Moment ist das Letzte, was wir ansprechen müssen , die Verschiebung. Denn wenn Sie im Moment im Grunde bemerken, verwenden wir nur die Verschiebung aus der Bodenstruktur, obwohl unser nasser Sand auch mit einer Verschiebungskarte ausgestattet ist. Und der einfachste Weg, dies zu tun, ist wie folgt. Ich drücke einfach die Leertaste steuern um meinen Shader-Editor zu maximieren. Und von hier aus muss ich es mischen, diese Verschiebung, diese Verschiebung. Und deshalb lösche ich diesen einfach und X lösche diesen. Und lasst uns das und das mischen. Also lasst uns gehen Shift a und suchen wir nach einem Mix RGB. Nehmen wir die Farbe des ersten Sockels zum ersten Sockel und die Farbe des zweiten, des zweiten Sockels. Und wir müssen dem Mixer auch sagen , wo jeder Verschiebung verwendet werden soll. Also müssen wir auch den Gelehrten nehmen, der daraus herauskommt, und lassen Sie es uns an den Faktor anschließen , und Sie werden etwas so aussehen lassen. Aber wenn du dich erinnerst, drehen wir beide genau hier um. Also muss ich sie wahrscheinlich auch hier umdrehen , damit meine Verschiebung richtig funktioniert. Und nachdem ich das getan habe, werde ich dies an einen Verschiebungsknoten anschließen , indem ich eine Verschiebung gehe und nach einer Verschiebung suchen. Stellen wir es gleich hier hin. Und ich nehme die Farbe und schließe sie auf die Höhe und nehme die Verschiebung und schließe sie an die Leertaste zur Verschiebungssteuerung an, um diesen Editor zu minimieren, und werde wahrscheinlich sagen: Hey, du siehst nichts passiert, was ist los? Und der Hauptgrund, warum nichts passiert denn wie Sie sich wahrscheinlich erinnern, , müssen Sie bei der Verwendung einer echten Verschiebung ihre Option aktivieren da sie standardmäßig nicht aktiviert ist. Alles, was Sie tun müssen, ist, zur Registerkarte „Material“ zu springen. Und von hier aus finden Sie eine Option namens Einstellungen. Und unter den Einstellungen haben Sie eine Verschiebung. Stellen Sie sicher, dass Sie es von Bump nur zu Verschiebung und Beule ändern nur zu Verschiebung und Beule Möglicherweise stellen Sie fest, dass nicht viel passiert. Und der Hauptgrund dafür, dass Sie diese Nummer namens scale haben werden. Und gerade jetzt ist es eins, dass man nicht genug ist weil die Größe unseres Sees so groß ist. Möglicherweise müssen Sie diese Zahl also etwas mitbringen , etwa fünf. Und wie Sie sehen können, stellen wir hier auf dem Rasen einige kleine Unebenheiten vor. Und es ist vielleicht noch nicht so sichtbar, aber versuchen wir es zum Beispiel zehn. Und wie Sie sehen können, fügen wir hier und da kleine Unebenheiten hinzu. Aber eines der Dinge, mit denen Sie wahrscheinlich aus den vorherigen Kapiteln vertraut sein sollten , ist , dass Sie bei der Verwendung von Mikroverschiebungen auch eine Unterteilungsfläche hinzufügen sollten. Lassen Sie uns also einen Modifikator hinzufügen und fügen wir eine Unterteilungsfläche hinzu. Und überprüfen Sie von hier aus die adaptive Unterteilung. Und wie Sie gerade sehen können, fügen wir viele Details und kleine Unebenheiten hinzu und ich denke, es ist wirklich, sehr stark. Ziehen wir diese Zahl also auf etwas wie zwei. Und ja, ich denke das sieht viel besser aus. Und wenn ich auf 0 klicke, ist dies das Ergebnis, das wir gerade haben, wo wir diesen Boden wirklich, sehr detailreich gemacht wirklich, sehr detailreich und dies wird unser Boden für den See sein. Und das Letzte, was ich tun werde, ist im Grunde auch ein Label dafür zu erstellen, indem ich all dies auswähle. Und lass uns Control G drücken und F2 drücken, um es umzubenennen. Und nennen wir es zum Beispiel die Maske. Stellen wir es gleich hier hin. Und das wird im Grunde unser Grundmaterial für den Boden dieses Sees sein. Okay, so kannst du deinen See texturieren. Und im nächsten Video zeige ich Ihnen, wie Sie ein wirklich einfaches Wassermaterial erstellen . Also ja, wir sehen uns dort. 9. Das Wasser strukturieren: Hallo und willkommen. In diesem Video werden wir das Material für unser Wasser hinzufügen. Okay, hier haben wir das letzte Mal im Grunde genommen angehalten indem wir das Material des Bodens unseres Lichts erschaffen haben. Und jetzt werden wir mit der Texturierung dieses Wassers fortfahren . Jetzt gibt es natürlich mehrere Ansätze, die dies tun. Sie können sich schick machen und einen komplizierten prozeduralen Workflow verwenden . Aber in unserem Fall ist das Wasser nicht die Hauptelemente des Schusses. Deshalb möchte ich Ihnen einen sehr schnellen Weg zeigen, wie Sie im Grunde wirklich realistisches und gut aussehendes Wasser schaffen können , ohne Ewigkeiten im Grunde nur mit Notizen herumspielen zu müssen. Ja, lass uns das einfach machen. Also zuerst wähle ich mein Wasser aus. Und das erste, was ich tun werde, ist, zu den Objekteigenschaften zu wechseln. Und Sie werden feststellen, dass es im Grunde keine UV-Map gibt, also muss ich mein Modell mit UV auspacken, was ziemlich einfach ist. Drücken Sie den Tab und drücken Sie Sie, drücken Sie Auspacken und drücken Sie erneut Tab. Das ist in Ordnung. Jetzt haben wir unsere UV Map. Danach müssen wir ein neues Material für das Wasser erstellen. Klicken Sie also einfach auf Neu und nennen wir es zum Beispiel Wasser. Danach werden wir das Prinzip, das SDF, grundsätzlich nicht anwenden. Also werde ich es löschen, indem ich darauf klicke x. Und von hier aus verwende ich tatsächlich einen anderen Shader , der als Hochglanz-Shader bezeichnet wird. Also geh und lass uns nach Hochglanz suchen, sei SDF. Verbinden wir es mit der Oberfläche und sofort werden Sie nichts bemerken. Aber wenn Sie anfangen, diese Rauheit ein wenig nach unten zu ziehen , beachten Sie, dass es im Grunde so aussieht, als wäre es im Grunde Wasser. Sagen wir etwas wie 0,15. Und ja, das sieht definitiv so aus , als wäre es eine Wasseroberfläche. Der einzige Nachteil dafür ist , dass im Grunde genommen, wenn wir an Wasser denken , kleine Wellen oder Wellen darüber liegen. Deshalb müssen wir eine zusätzliche Detailgenauigkeit hinzufügen , um diese Illusion zu verkaufen. Und das Schöne, wenn Sie bemerken, ist, dass das glänzende Be SDF tatsächlich einen normalen Sockel hat, der , wie Sie wahrscheinlich schon wissen, im Grunde genommen dafür gedacht ist, dass Sie die Illusion vortäuschen von Unebenheiten und kleinen Details zu Ihrer Geometrie. Es ist also wie ein schneller Weg , um ein solches Aussehen zu erzielen. Und genau das ist die Technik , die wir machen werden. Wir müssen dafür eine Art von Daten hinzufügen. Und wir müssen darüber nachdenken, wo die Textur tatsächlich so aussehen könnte, wie das Wasser oder die Wellen des Wassers aussehen, als könnten manche Leute mit der Geräuschstruktur passen. Aber in meinem Fall werde ich es nicht benutzen und ich werde die Massentrauer-Textur verwenden. Also geh Shift a und lasst uns nach Musgrave Textur suchen. Stellen wir es genau hier hin und ich muss die Höhe an die Normalität anschließen. Aber wie Sie wahrscheinlich wissen, ist dies eine graue Steckdose und dies ist eine lila Buchse. Also muss ich diese Daten von hier aus in Vektordaten umwandeln. Und der einfachste Weg, dies zu tun, was ist der Knoten, der Schwarz-Weiß einen Vektor konvertiert hat? Nun, es ist der Bump-Knoten. Also geh Shift a und lass uns nach Bump suchen. Stellen wir es gleich hier hin. Und alles, was Sie im Moment tun müssen , ist, die Höhe zu nehmen und auf die Höhe zu stecken und die Normale zu nehmen und an die Normale anzuschließen . passiert nicht viel. Aber keine Sorge, denn wir müssen ein bisschen mit all den verschiedenen Einstellungen spielen . Lasst uns also anfangen, die Waage ein wenig auf etwa 40 zu bringen . Und Bär, wie Sie sehen können, erzeugen wir jetzt überall den Effekt ähnlicher Wasserwellen. Vielleicht können wir die Details auch auf etwas wie fünf bringen . Und sie denken, dass das besser aussieht. Lassen Sie uns versuchen, die Dimension auf etwas wie 1,5 zu senken. Und lasst uns einfach das Bein so vererbt lassen, wie es ist. Und wenn ich 0 treffe, ist dies das Ergebnis, das du bekommen wirst. Ich drücke „ Leertaste steuern“, um meinen Editor zu maximieren. Und ja, ich denke, das sieht eigentlich so aus, als wäre es im Grunde eine Wasseroberfläche mit einigen Unvollkommenheiten und kleinen Wellen hier und da. Das einzige, was ich Ihnen vorschlage, ist im Grunde genommen , diese Skala ein wenig auf etwas wie 50 zu bringen . Im Grunde genommen um diese Wellen ein bisschen dichter zu machen. Aber auch hier ist es nur eine Frage der Selbstpräferenz. Machen Sie einfach das Ergebnis, mit dem Sie zufrieden sind. Und ja, das ist im Grunde ein schneller Weg, wie man ein wirklich gut aussehendes Wassermaterial erstellen kann , ohne Mühe zu machen, mit vielen Knoten und all dem zu spielen. Und im Moment werde ich meinem Haupt-Mountain Dew einfach erlauben, zu sehen, wie das Ganze aussieht. Und ja, wir fangen an, langsam dorthin zu kommen. Und im nächsten Video zeige ich dir, wie man diesen Berg texturiert. Also ja, wir sehen uns dort. 10. Die Berge strukturieren (Felsen hinzufügen): Hallo und willkommen. In diesem Video, wo wir unsere MT grundsätzlich texturieren oder tatsächlich anfangen, unseren Berg zu texturieren. Das erste, was ich tun werde, ist, diese Lake-Sammlung einfach zu deaktivieren , um ein wenig Speicher zu sparen und meine Vorschau schneller zu machen. Und konzentrieren wir uns auf unseren Berg. Und mir ist auch aufgefallen, dass meine Zeichnungen hier immer noch sichtbar sind, also muss ich sie entfernen. Perfekt, das ist viel besser. Okay, so werden wir unseren Berg texturieren. Zuallererst besteht der Berg aus Felsen oder nicht wahr? Also müssen wir unserem Berg Felsmaterial hinzufügen und dann werden wir etwas Schnee hinzufügen. Im Grunde besteht dieses für den Berg bestimmte Setup aus zwei verschiedenen Materialien, dem Felsen und etwas Schnee darüber. Beginnen wir also mit der Basisschicht, die im Grunde die Steine sind. Ich wähle meinen Berg aus und lass uns ein neues Material erstellen und nennen es uns Mountain. Und nur um alles etwas schneller zu machen, deaktiviere ich den Modifikator der Unterteilungsfläche, damit ich schnellere Vorschauen habe. Jetzt müssen wir für diesen Berg ein Felsmaterial hinzufügen. Davon haben wir bereits viel beim Texturieren des Seekapitels gemacht. Im Grunde gehe ich also nicht ausführlich darüber ein, wie das geht, weil wir das schon mehrmals gemacht haben. Also hier ist was wir tun werden. Zuerst wählen wir dieses Prinzip aus SDF, drücken Sie Control Shift D. Und im Ordner Materialien finden Sie diesen Rock 28, diesen Irak 28. Doppelklicken Sie auf den Ordner, um ihn einzugeben , und Sie werden vier verschiedene Maps finden. Und alles, was Sie tun müssen, ist , sie einfach auszuwählen und auf das Principle Texture Setup zu klicken. Und sofort werden Sie das folgende Ergebnis sehen. Grundsätzlich ist unser Berg jetzt bis zu einem gewissen Grad strukturiert. Der einzige Nachteil davon ist, dass die Textur im Grunde so groß ist , wie Sie sich wahrscheinlich schon erinnern, und das habe ich 1 Million Mal gesagt. Also müssen wir die Waage von hier aus leicht nach oben bringen , sagen wir, auf etwa zehn. Und dies wird Ihnen folgendes Ergebnis geben. Das einzige Problem dabei, wie Sie sich wahrscheinlich daran erinnern können, dass es Ihnen den Styling-Effekt verleiht. Und Sie können sehen, dass ein sich wiederholendes Muster auftritt, also müssen wir dieses Problem angehen. Eine der bekanntesten Methoden, um dieses Problem zu beheben , besteht im Grunde verschiedene Texturen zu kombinieren. Und in unserem Fall werden wir diese Steine mit einer anderen Felsstruktur mischen. Danach werden wir es im Schnee abdecken. In gewisser Weise wird es für Sie irgendwie unmöglich sein, die Fliesen zu sehen , weil wir sie mit verschiedenen Materialien brechen werden , wie dem zweiten Felsen und dem Schnee, der das Ganze bedeckt. Also mach dir darüber keine Sorgen. Wir sind bereit zu gehen. Das einzige Problem, das ich bei dieser Textur sehe , ist , dass es im Grunde genommen etwas Grün enthält, was bedeutet, dass es vielleicht nicht genau das Aussehen ist, nach dem ich suche. Deshalb werde ich diese Karte leicht entsättigen, was eigentlich ziemlich einfach ist. Es ist im Grunde genommen, indem man auf die Farbe geht, diese Grundfarbe. Und danach werden wir Shift a gehen und nach Farbton und Sättigung suchen. Stellen wir es gleich hier hin. Und alles, was Sie tun müssen, ist, die Sättigung etwas nach unten zu ziehen. Das sagte etwas wie 0,5. Und ich denke, dass das besser aussehen wird, wenn ich auf den Farbton und die Sättigung klicke und m2 mu den Knoten treffe, das ist das Vorherige und das ist das Nachher, das ist vorher, und das ist das Nachher. Und ich denke, dass dies tatsächlich realistischer ist , weil wir nicht erwarten, viel Grün in unserem Berg zu haben. Das Letzte, was ich tun werde, ist im Grunde nur ein bisschen nach unten zu scrollen und ich werde dieses Label wie gewohnt löschen. Lösche diesen auch. Ich wähle diesen Umleitungsknoten und drücke Control X, um ihn zu löschen. Und damit werde ich eine sauberere Sicht haben und ich werde alles übertreffen. Ich drücke Control G, drücke F2, um das Ganze umzubenennen. Und nennen wir es zum Beispiel Rock 01. Das ist also unser Material in der ersten Reihe. Im Moment werden wir dieses Felsmaterial mit einem anderen kombinieren , mit dem wir den Styling-Effekt irgendwie brechen können . Also zuerst Wählen wir einfach dieses Prinzip aus SDF, drücken Sie Umschalttaste D, um es zu duplizieren, drücken Sie Alt B, um es von diesem Label der Rock One Control Shift D. zu entfernen der Rock One Control Shift D. zu bewegen Sie jetzt Devi Iraq 11 und wählen Sie alle verschiedenen Karten aus und klicken Sie auf das Prinzip Textur-Setup. Und du wirst etwas so aussehen lassen, um zu sehen, wie das Ganze gleich aussehen wird. Vergrößern wir das Prinzip SDF Control, Shift und klicken Sie darauf. Und so sieht unser zweites Material aus. Und wie immer müssen wir die Skala im Grunde etwas senken, indem wir dies ändern, sagen wir dieses Mal auf eine Zahl wie fünf, die meiner Meinung nach besser für den Look geeignet ist die meiner Meinung nach besser , nach dem wir suchen. Und im Moment werde ich nur das Ganze bereinigen, indem ich alle diese unnötigen Labels entferne diese unnötigen Labels Wählen Sie diesen Umleitungsknoten Control X und lassen Sie uns ein Label für diese ganzen Knoten erstellen. für alle diese Knoten steuern G, F2, nennen wir es Rock 02 und drücken Enter. Und ich denke auch, dass ich diesen ein bisschen entsättigen werde. Also geh Shift. Lassen Sie uns nach einem Farbton und einer Sättigung suchen. Stellen wir es genau hier hin und ziehen die Sättigung auf etwa 0,7 nach unten. Und das sieht viel besser aus. Im Moment haben wir zwei verschiedene Texturen. Einer von ihnen ist der erste Rock und der andere am zweiten Felsen, und wir müssen sie miteinander mischen. Wie können wir das tun, indem wir den Node-Mix-Shader verwenden, Umschalt a gehen und nach einem Mix-Shader suchen. Ich werde es direkt auf diesen Link legen, also wird es automatisch verbunden. Und ich nehme das erste Prinzip SDF und stecke es an den ersten Sockel , der diesen ersten Sockel auf den zweiten Sockel verschiebt. Im Moment verwenden wir 50 Prozent des ersten Gesteins und 50 Prozent des zweiten Felsens. Aber müssen wir dem Blender sagen, wo wir jede Textur verwenden sollen, was wir im Grunde tun können, indem wir eine Art Map in den Faktor-Socket stecken . Aber was ist eigentlich der beste Weg, sie zu kombinieren? Überraschenderweise möchte ich Ihnen eine andere Methode zeigen, nämlich dass, wenn Sie sich in den frühen Tagen dieses Kapitels des Berges erinnern , wenn wir das Erosionswerkzeug verwenden, das es für uns geschaffen hat all diese verschiedenen Scheitelpunktgruppen oder Gewichtungs-Maps Und um sie noch einmal in der Vorschau anzuzeigen, wähle ich einen von ihnen und springe zur Gewichtsfarbe. Und im Grunde können wir vielleicht irgendwie eine davon verwenden , um unsere verschiedenen Texturen zu mischen. Zum Beispiel, wenn ich dieses Wasser auswähle, wenn es eine Möglichkeit gibt, diese Daten in Schwarz-Weiß-Daten umzuwandeln diese Daten in Schwarz-Weiß-Daten und direkt hier anzuschließen. Ich werde dem Mixer grundsätzlich sagen, dass in diesem Fall die blauen Bereiche die Felsen haben und die Grünflächen den zweiten Felsen haben werden. Aber gibt es eine Möglichkeit, diese Gewichtskarte in eine Schwarz-Weiß-Map umzuwandeln ? Nun, eigentlich gibt es das, und es ist eigentlich ziemlich einfach. Alles, was Sie tun müssen, ist sicherzustellen, dass Sie die gewünschte Gruppe auswählen. Und in meinem Fall werde ich Wasser wählen und von weißer Farbe zu Scheitelpunktfarbe wechseln. Es wird nicht viel passieren und wird wahrscheinlich die gleiche Ansicht haben. Und alles, was wir tun müssen, ist im Grunde zu malen. Und von hier aus finden Sie die Scheitelpunktfarbe von Weiß, klicken Sie darauf und bummen, es wird die Gewichtskarte, die wir verwenden, um eine Schwarz-Weiß-Map zu machen. Und genau das wollen wir das Ergebnis. Und wenn Sie unter der Scheitelpunktfarbe etwas nach unten scrollen, sind dies unsere Daten. Dies sind die Schwarz-Weiß-Daten , die gerade hier sichtbar sind, was in diesem Fall Cole genannt wird, ich werde sie nicht ändern, aber Sie können sie umbenennen. Und genau hier im Shader-Editor, wenn Sie Eingabe-Scheitelpunktfarbe hinzufügen, finden Sie tatsächlich einen Aufruf, der genau dieselbe Gruppe ist. Fügen Sie also Eingabescheitelpunkt-Farbkohle hinzu, und lassen Sie es uns genau hier platzieren. Und wenn Sie Shift steuern und darauf klicken, ist dies im Grunde unsere Karte. Und um keinen Fehler zu machen, gehe ich zurück in den Objektmodus. So können wir dies nutzen, um unseren Faktor-Socket zu steuern oder zu steuern. Das einzige Problem bei dieser Textur ist, dass ich sie wahrscheinlich etwas kontrastiger machen muss, was im Grunde darum bittet, den Farbrampknoten zu verwenden. Also nehme ich es einfach hier und lass uns einen Farbverlauf hinzufügen, einen Farbverlauf. Setzen wir es genau hier hin und fangen wir einfach an, und fangen wir einfach an den ganzen Weg zu machen, viel kontrastiger, so wie so etwas gut wird. Und nehmen wir die Farbe und stecken sie an den Faktor-Sockel. Wenn Sie jetzt eine Vorschau Ihres Mix-Shaders Control Shift anzeigen und darauf klicken, sehen Sie etwas so aus. Und wie Sie sehen können, mehr oder weniger, wenn Sie anfangen zu brechen, besonders in diesen Bereichen, das Muster der Felsen , mit besonders in diesen Bereichen, denen wir sehen. Und genau das wollen wir. Wenn ich wieder auf 0 komme, ja, sie haben hier einen Kacheleffekt gestohlen, der genau hier sichtbar ist, aber das werden wir im nächsten Video ansprechen. Und auch die andere Sache, an die ich denke, ist im Grunde genommen für den ersten Rock, wenn du dich erinnerst, wir haben genau hier in die Skala zehn gesteckt, ich denke darüber nach, ihn auf etwas wie sieben fallen zu lassen weil ich das Gefühl habe, dass es so geeigneter ist. Aber das Letzte , was wir gerade ansprechen müssen im Grunde die Verschiebungs-Maps, die wir verwenden. Wenn Sie sich näher konzentrieren , verwenden wir gerade nur die Verschiebung der ersten Gesteinsstruktur, obwohl wir den Blender sagen müssen, dass er Bot verwenden soll, die Verschiebung des ersten Gesteins und den zweiter Rock. Genau wie zuvor, als wir versuchten die Verschiebung zweier verschiedener Texturen im Seekapitel genau hier zu kombinieren, müssen wir diese Verschiebungskarte mit dieser kombinieren. Also lasst uns das einfach ziemlich schnell machen. Ich werde diese beiden Platzierungsknoten löschen, und ich werde nach gemischtem RGB suchen, das RGB macht. Ich nehme die erste Verschiebungs-Textur vom ersten Rock und schließe sie zu Farbe ein. Und nimm auch die Verschiebung der zweiten Gesteinsstruktur und stopfe sie auch an Farbe. Im Moment mischen wir sie also. Und wir müssen auch die von uns erstellte Maske an diesen Mix anschließen , da wir dem Mixer mitteilen müssen wo jeder Verschiebungs-Map verwendet werden soll. Nehmen wir also den Gelehrten und hier ist eine wirklich praktische Abkürzung. Klicken Sie bei gedrückter Umschalttaste auf den ersten Socket und gehen wir zum Knoten Dies ist diese gemischte Knotenverschiebung und vernachlässigen Sie, wo Sie ihn verbinden möchten. Im Grunde genommen sind beide ausgewählt und drücken einfach F und sie werden im Grunde genommen verbunden. Dies ist eine wirklich, sehr praktische Verknüpfung, besonders wenn Sie eine Verbindung zu sehr entfernten Knoten herstellen möchten . Nett. Alles, was Sie gerade tun müssen, ist im Grunde genommen, diese Daten, die aus diesem gemischten Knoten kommen, durch eine Verschiebung zu steuern . Also geh Shift a und lass uns nach Verschiebung suchen. Stellen wir es genau hier hin, nehmen Sie die Farbe und stecken Sie sie an das High-End. Und wir müssen das Ganze an die Verschiebungsbuchse unserer Materialleistung anschließen . Es passiert nicht viel, da die Verschiebung standardmäßig nicht sichtbar ist. Also müssen wir es aktivieren, was bedeutet, dass wir zu den Materialeigenschaften gehen und die Verschiebung vom Stoß nur die Verschiebung und den Stoß ändern müssen den Materialeigenschaften gehen und die Verschiebung vom Stoß nur die Verschiebung und den Stoß ändern . Natürlich kann man mit der Waage ein wenig spielen. Probieren wir zum Beispiel einfach fünf aus. Okay, das ist, ich denke, es sieht besser aus, sagen wir, und kommen wir einfach zurück zu unserer Unterteilungsfläche. Es aktiviert es nur für eine Sekunde und mal sehen, wie das Ganze aussehen würde. Und ja, ich denke, dass das eigentlich ziemlich gut aussieht. Und so kannst du dein Felsmaterial für unseren Berg erstellen . Und im nächsten Video zeige ich Ihnen, wie Sie das Ganze hier und da mit etwas Schnee abdecken können. Ja. Wir sehen uns dort. 11. Die Berge strukturieren (Schnee hinzufügen): Hallo und willkommen. In diesem Video wie ich bereits erwähnt habe, werden wir, wie ich bereits erwähnt habe, unserem Berg etwas Schnee hinzufügen. Das erste, was jetzt hinzugefügt werden muss, besteht im Grunde darin, die für das Schneematerial verantwortlichen Karten zu importieren. Um dies zu tun, wähle ich dieses Prinzip als SDF Shift D aus, um es zu duplizieren. wir es hier hin und stellen sicher, dass Sie Alt B drücken , um es von diesem Label zu entfernen, klicken Sie dann auf Control Shift D. Und im Ordner Materialien finden Sie alle diesen Snow 00 Sex. Doppelklicken Sie also darauf. Und für dieses Material importiere ich eigentlich nur die Farbe und die Normale und die Rauheit. Ich werde die Verschiebung nicht benutzen. Klicken Sie dann auf das Principle Texture Setup und bam Blender wird seine Magie tun, um sie zu verbinden. Und lassen Sie uns einfach dieses Label x löschen, dieses Label X, wählen Sie diesen Umleitungsknoten Control X. Dies ist lesbarer. Ich werde diese ganze Sache auswählen, es steuere G, um es in ein Etikett zu legen, es F2, und lass es uns in Schnee umbenennen, um das Ganze zu sehen, wie es wie Control Shift aussehen wird und klicke darauf Prinzip sei SDF. Das ist unser Schneematerial. Es ist irgendwie ziemlich riesig. Bringen wir diese Skala also auf etwa sieben. Und das ist, denke ich, besser geeignet für den Look, den wir suchen. Und die andere Sache, die ich im Prinzip tun werde , ist SDF, im Grunde genommen, diese Untergrundzahl auf eine irgendwie niedrige Zahl zu bringen , etwa 0,001. Und auch werde ich den Typ von Random Walk zu Weihnachten in Stumm ändern den Typ von Random Walk zu oder ich weiß nicht, wie er ausgesprochen werden soll. Und stellen wir einfach sicher, dass diese Farbe tatsächlich weiß ist. Und doch wird dies im Grunde nur etwas Licht durch die Oberfläche dieses Schnees fließen lassen, was das Ganze irgendwie besser aussehen lässt, Nizza. Alles, was wir gerade tun müssen, ist im Grunde genommen dieses Nanomaterial mit dem Gesteinsmaterial zu kombinieren. Wenn wir uns leicht konzentrieren, ist dieser Mix-Shader-Knoten im Grunde der Knoten für die Kombination des Ergebnisses der beiden verschiedenen Tracks verantwortlich ist. Das Ergebnis, das es uns geben wird wie hier durchgehen, ist im Grunde die Felsen. Also müssen wir es mischen, das Ganze mit dem Schnee. Fügen wir also einen weiteren Mix-Shader und legen wir ihn genau hier hin. Und dann nehmen wir den Schnee und stecken ihn an die erste Steckdose, die genau hier ist. Und hier ist eine weitere praktische Abkürzung. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Alt. Ziehen Sie die Maus über die Knoten, die Sie verbinden möchten. Sie haben diese rote Linie und wenn Sie sie loslassen, wird sie sie im Grunde automatisch verbinden. Dies ist also auch eine sehr praktische Verknüpfung, wenn Sie zwei sehr unterschiedliche Knoten verbinden möchten. Und im Moment müssen wir eine Art Daten an die Faktorbuchse anschließen , um dem Mixer mitzuteilen , wo das Felsmaterial verwendet werden soll und wo das Schneematerial verwendet werden soll. In unserem Fall werden wir eigentlich nicht verwenden, dies sind Scheitelpunktgruppen die wir eine andere Technik verwenden werden, im Grunde nur unter Verwendung der Normalen dieser Geometrie. Hier ist, was wir tun werden , um das Ganze einfach zu erklären. Auf logische Weise sollte der Schnee im Grunde genommen irgendwie diese Bereiche sein, sollte der Schnee im Grunde genommen irgendwie genau hier, und genau hier, im Grunde auf den flachen Bereichen, wenn es eine Möglichkeit gibt, all diese Daten zu extrahieren, was bedeutet, dass es sich um flache Bereiche unseres Netzes und wir sagen dem Mixer, er soll den Schnee darauf legen. Der erste Schritt, den wir tun müssen, besteht darin, eine Karte der flachen Bereiche unseres Berges zu extrahieren. Zum Beispiel sind diese Bereiche hier grundsätzlich flach, daher sollte der Schnee genau hier sein. Und diese Bereiche sind nicht flach. Sie sind senkrecht und gehen geradeaus nach oben. Es ist also ziemlich schwer für den Schnee, im Grunde dabei zu sein. Das wirklich nette daran ist etwas , das Normal genannt wird. Die Normale liegt im Grunde in der Mathematik, hier ist der Vektor, der senkrecht zu einer bestimmten Ebene steht . Zum Beispiel treffe ich nur drei, um zur Seitenansicht zu springen. Und wie Sie sich wahrscheinlich erinnern, diese Teile des Berges oder der Wohnung, deshalb zeigt der normale Vektor von ihnen tatsächlich so. Es ist senkrecht im Flugzeug. In der Zwischenzeit, diese Balken genau hier, wird der normale Vektor so zeigen. Also müssen wir dem Mixer sagen, dass die Bereiche, die einen normalen Vektor haben oben zeigt, die Bereiche sind, in die Sie den Schnee legen sollten. Und das Schöne ist, dass es eigentlich ziemlich einfach ist , dies zu tun. Wir brauchen Normal. Gehen wir also einfach Shift a und suchen nach Normal und achten Sie darauf, dass Sie die normale Map auswählen. Und wenn Sie Shift steuern und darauf klicken, diese Karte im Grunde genommen enthält diese Karte im Grunde genommen unsere normalen Daten, dass sie uns die X-Daten und die Y-Daten und die Z-Daten zeigt . Wir brauchen nur die Z-Daten weil es der Vektor ist, den wir brauchten. Das Zeug, das nach oben zeigt, bedeutet die Z-Achse. Also müssen wir diese trennen, indem wir Shift a gehen, und lasst uns nach separaten x, y und z suchen. Standardmäßig wird es auf X sein, aber einfach Shift steuern, ein anderes Mal klicken, um zum Y zu wechseln Steuere die Umschalttaste und klicke erneut, um zum Z zu wechseln. Und es wird dir etwas geben, das so aussieht. Die wahre Magie wird sein, wenn wir nach dieser ganzen Sache tatsächlich eine Farbrampe hinzufügen . Also nehme ich es einfach etwas genau hier und lass uns einen Farbverlauf hinzufügen. Stellen wir es gleich hier hin. Und wenn ich anfange, diesen Schieberegler so zu ziehen, beachten Sie, dass die Bereiche, die senkrecht sind, im Grunde schwarz werden, was bedeutet, dass diese Bereiche keinen Schnee haben sollten. Deshalb gibt es Schwarz und ziehen Sie einfach den Schieberegler weiter bis Sie ein Ergebnis erzielen, mit dem Sie zufrieden sind. Wie du so aussehen wirst. Das einzige, was ich vielleicht tun möchte, ist im Grunde auch die weiße Flagge zu ziehen. Das Ganze wird also etwas kontrastiger sein. So etwas, denke ich, dass es gut sein wird. Und wie Sie es wahrscheinlich schon erraten haben, muss ich den Gelehrten an den Faktor dieses Mix-Shaders anschließen . Also lasst uns das einfach machen. Nimm die Farbe und schließe sie an den Faktor Control Shift und klicke auf den zweiten Mix-Shader. Und ja, wie Sie sehen können, ist der Schnee gerade in all diesen Bereichen. Wenn Sie 0 treffen, um das Endergebnis zu sehen, ist dies unser Berg mit dem Schnee. Und natürlich können Sie mit all diesen Schiebereglern so viel spielen , wie Sie möchten , bis Sie das Ergebnis erhalten, das werden Sie nicht tun. Also ja, ich denke das sieht ziemlich gut aus. Und das Letzte, was ich tun werde, ist im Grunde diese Knoten auszuwählen und G zu steuern, um sie zu gruppieren. Und benennen wir das Ganze um, indem wir F2 drücken. Nennen wir diese Arbeit, zum Beispiel Schneemaske. Nett. Dies ist im Grunde unser gesamter Knotenbaum für die Texturierung dieses Berges verantwortlich ist. Und wie Sie sehen können, ist es eigentlich nicht so kompliziert, wenn Sie das Konzept des Mischens verschiedener Karten und all das verstanden haben. Und wenn ich meinen See jetzt aktiviere, ist dies das Ergebnis, das wir bekommen, was meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht, besonders nachdem wir immer mehr Details wie das Gras hinzugefügt haben, die Bäume, die Blumen und die Felsen. Und genau das werden wir in den nächsten Videos machen, in denen ich Ihnen zeigen werde, wie Sie einige Geometrie verwenden können, um im Grunde Gras und verschiedene Dinge darauf zu verteilen see. Also ja, wir sehen uns dort. 12. Gras hinzufügen: Eines der vielen Dinge, die mit diesen Ergebnissen tatsächlich möglich sind, ist eigentlich dieses Waldvermögen, das im Grunde Bäume mit Gras, Blumen und einigen Felsen enthält , die wir im Grunde verwenden werden, um unsere szene und all diese verschiedenen Vermögenswerte. Ich zeige Ihnen, wie Sie sie in einem zukünftigen Kapitel erstellen können, in dem es darum geht, wie Sie Ihre eigenen Naturgüter erstellen können. Aber um dieses Kapitels willen werden wir all diese Vermögenswerte nutzen und beginnen damit, unserer Szene etwas Gras hinzuzufügen. Also ja, lass uns das einfach machen. In Ordnung, also wenn es darum geht, Gras hinzuzufügen, gibt es mehrere Ansätze , wie Sie dies tun können. Einige von Ihnen haben tatsächlich vorgeschlagen, einfach Blender eingebautes Partikelsystem zu verwenden . Aber stattdessen zeige ich Ihnen meiner Meinung nach eine einfachere Methode und werfen Sie sie tatsächlich, um etwas Neues zu lernen und Sie werden im Grunde genommen Geometrieknoten verwenden. Anstatt also das Partikelsystem zu verwenden , um unser Gras zu verteilen, werden wir tatsächlich die geometrischen Knoten verwenden. Keine Sorge, es wird ziemlich einfach. Okay, also zuerst werde ich meinen Hauptberg deaktivieren, werde ich meinen Hauptberg deaktivieren damit ich alles sauber halte und meinen See auswähle und den Pfeil vom Nummernblock zum Vergrößern Sie im Grunde dieses Objekt, das der Boden ist, auf dem ich grundsätzlich möchte , dass das Gras verteilt wird. Und danach ziehe ich das einfach leicht und dynein, um einen Geometrieknotenmodifikator als Ausgangspunkt hinzuzufügen Springen wir einfach vom Shader-Editor zum Geometrieknoten-Editor. Und ich gehe auch direkt hier zur Registerkarte „Modifikatoren“ und klicke auf Neu und stelle sicher, und klicke auf Neu und dass du deinen Boden auswählst. Klicken Sie auf Neu und nennen wir es zum Beispiel Vegetation. Und das erste , was Sie bemerken werden , ist, dass Blender im Grunde den Geometrieknotenmodifikator hinzugefügt hat. Am Ende des Tages, geometrische Knoten, ist es nur eine andere Form von Modifikatoren, die Sie einer bestimmten Szene oder einem bestimmten Objekt hinzufügen können . Und im Grunde sind Geometrieknoten nur eine Abfolge von Operationen in Form von Knoten. Wenn ich hier einfach etwas hineinzoome, werden Sie feststellen, dass Sie Ihre übliche Gruppeneingabe und Ihre übliche Gruppenausgabe haben . Und Sie können hier eine Reihe von Operationen durchführen. zum Beispiel Wenn ich zum Beispiel Shift a gehe und nach einer festgelegten Position suche, werden Sie feststellen, dass ich diese Landschaft oder dieses See-Element im Grunde genommen so bewegen kann oder dieses See-Element , wie wir es wollen, in allen verschiedenen Achsen. was genau so ist, als würde man den Standort dieses Objekts von hier aus ändern . Deshalb, wie ich bereits erwähnt habe, im Grunde die Geometrieknoten. Es ist nur eine andere Möglichkeit, verschiedene Operationen an einem bestimmten Objekt durchzuführen. Okay, also lösche ich dieses Set-Objekt Control X, und wir müssen unser Gras auf unserer Geometrie verteilen. Also so werden wir das machen. Zunächst werden wir einen Knoten verwenden, Punkte auf Gesichtern verteilen bezeichnet wird. Gehen Sie also und suchen wir nach Verteilungspunkten auf Gesichtern. Und wenn ich es zwischen diese beiden Links lege, werden zwei verbunden. Und wie Sie sehen können, hat es unser Netz tatsächlich in Punkte verwandelt , nur um alles klarer zu machen, ich werde mein Wasserflugzeug verstecken. Es hat unser Netz in diese wirklich, wirklich, wirklich kleinen Punkte oder Punkte verwandelt , die als Namensstatus einige Punkte auf den Gesichtern unseres Netzes verteilen und Sie können die Dichte und all das ändern . Und im Grunde alles, was wir tun werden , ist im Grunde, Mixer zu sagen das Gras an die Stellen dieser Punkte zu legen. Aber bevor wir das tun, werde ich tatsächlich ein paar Einstellungen ändern weil Sie hier viel zu dicht sind. Und wenn ich irgendeine Art von Geometrie eingebe , die Dutzende von Gesichtern enthält, wird die Software im Grunde genommen nur zum Absturz gebracht. Deshalb müssen wir zuerst zumindest die Dichte all dieser Punkte reduzieren , die zum Glück tatsächlich eine Folie haben, die als Dichte bezeichnet wird, die verwendet wird, um die Dichte aller zu kontrollieren dieser Punkte. Das einzige, was ich tun werde, ist im Grunde die Verteilungsmethode von zufällig auf Poisson-Festplatte zu ändern , was eine genauere Verteilung Bezug auf die Natur darstellt. Und alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde dieses Dichtemaximum auf eine niedrigere Zahl zu ziehen . Probieren wir zum Beispiel einen aus. Und ja, du wirst gerade im Grunde weniger Punkte haben. Sie sind vielleicht noch nicht so sichtbar weil sie wirklich, sehr klein sind. Aber ich denke, dass ein Maximum von einer Dichte vorerst gut sein wird. Wir könnten es später ändern, besonders nachdem wir unser Gras hinzugefügt haben. Wie können wir Blender sagen, dass er all diese Punkte durch Gras ersetzen soll ? Nun, es gibt tatsächlich einen anderen Knoten Instanzen auf Punkten genannt wird, nicht zwei Punkte, Instanzen auf dem Punkt. Also klick einfach drauf und lass es uns genau hier ablegen. Nichts wird passieren und selbst Ihre Punkte werden verschwinden. Weil wir eine Art Geometrie eingeben müssen , um dem Blender mitzuteilen, was auf die Punkte gesetzt werden soll. Jetzt müssen wir also unser Graselement importieren. Es ist so einfach wie zu Datei anhängen, und von hier aus haben Sie Ihren Materialordner gesprungen , und Sie werden diese Gesamtstruktur-Assets finden, darauf doppelklicken und zur Sammlung wechseln. Und genau hier finden Sie die verschiedenen Assets, die mit dieser Blend-Datei geliefert werden. Und um alles einfacher zu machen, wähle ich alle aus und klicke auf Anhängen. Sie werden im Grunde genau hier sein. Und ich werde sie vorerst alle deaktivieren. Also spare ich ein bisschen Speicher und wann immer ich einen von ihnen brauche, benutze ich sie im Grunde einfach. Im Moment müssen wir das Gras auf unserem Netz verteilen. Nehmen wir einfach das Gras und ziehen es direkt hier hin zum Geometrieknoten. Und Sie haben diesen neuen Knoten namens Collection Info, der die Graselemente enthält. Und alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde die Geometrie mit der Instanz zu verbinden. Aber bevor Sie dies tun, ist dies ein allgemeiner Ratschlag. Ich werde dringend empfehlen , dass vor dem Anschließen von Operationen im geometrischen Knoten, die eine Menge Computing für den Computer einführen, dies zumindest schrittweise tun. Was bedeutet, dass ich zum Beispiel, wenn ich diese Geometrie gerade zwei Instanzen anhege, eine Menge Berechnungen in Blender einführen werde , weil er überall berechnen muss, wo das Gras sein sollte, das das Potenzial hat, die Software zu zerquetschen wenn Sie keine wirklich hochwertige Ausrüstung auf Ihrem Computer haben . Deshalb würde ich zum Beispiel empfehlen, dieses Dichtemaximum auf etwas wie 0 zu senken. Selbst wenn ich diese Geometrie hier verbinden werde, wird sie nichts tun und ich werde anfangen dieses Dichtemaximum schrittweise zu erhöhen. wir also einfach die Geometrie und schließen sie an Instanzen an. Wie ich bereits erwähnt habe, wird nichts passieren. Und danach fangen wir an, diese Dichte maximal leicht nach oben zu ziehen. Versuchen wir es also mit 0.1. Und einfach damit führen wir im Grunde eine riesige Menge Gras ein. Wenn wir es also tatsächlich auf einem belassen haben, könnten wir die Software sogar zum Absturz bringen. Sie werden etwas so aussehen lassen in meinem Ansichtsfenster ist wirklich, sehr langsam und wir werden uns damit befassen. Das erste, was ich tun werde , ist im Grunde genommen separate Kinder zu überprüfen und auch Kinder zurückzusetzen und auch die Instanz zu überprüfen. Und wie Sie wahrscheinlich sehen können, wir das eigentliche Netz nicht sehen. Und der Hauptgrund dafür ist , dass wir den Blender auch anweisen müssen , es zu verwenden, was wir tatsächlich tun können, indem eine gemeinsame Geometrienotizen hinzufügen. Gehen Sie also Shift a und suchen wir nach einer gemeinsamen Geometrie. Stellen wir es gleich hier hin. Und ich nehme meine ursprüngliche Geometrie, die der Boden des Sees ist , und schließe sie einfach an die Geometrie an. Und wie Sie gerade sehen können, werden Sie etwas so aussehen lassen. Und eine Sache, die ich gerade ansprechen muss, ist eigentlich die Größe meines Grases, weil es viel, viel klein ist, um die Waage zu bringen. Einige von Ihnen schlagen vielleicht vor , die Skala von hier aus zu ändern, was tatsächlich dasselbe tun wird. Wenn ich die Waage zum Beispiel auf etwa fünf bringe , wird es einfach das ganze Gras viel größer machen. Und das ist natürlich definitiv ein Ansatz, den Sie verfolgen können. Stattdessen möchte ich in der Lage sein, die Skala zu steuern und gleichzeitig einige Skalierungsvarianten hinzuzufügen, sodass einige Diagramme größer sind als andere. Um dies zu tun, müssen wir einen anderen Knoten anschließen , der als Zufallswert bezeichnet wird. Wenn ich Shift a gehe und nach einem Zufallswert suchen lasse, haben Sie diesen Knoten und ich werde ihn von Wert zu Skalierung anschließen. Und im Moment müssen Sie tatsächlich zwei verschiedene Schieberegler haben. Einer von ihnen ist 0 und der andere ist einer. Dies ist unser Minimum, und das ist unser Maximum. Ändern wir zum Beispiel unser Minimum auf etwas wie sieben und unser Maximum macht etwa zehn. Und das wird dir ein Ergebnis geben, das so aussieht. Und das erste, was mir aufgefallen ist, ist, dass ich im Grunde denke ich wahrscheinlich auch das Ausmaß von etwas mehr bringen muss . Versuchen wir es also zehn bis 15. Ich denke, dass dies tatsächlich besser für das Schließfach geeignet sein wird, das versucht zu bekommen. Und ich werde diesen Dichtefaktor einfach senken , damit ich mich im Grunde einfacher bewegen kann und meinen 3D-View-Port und später werde ich es wieder zu einem bringen. Nehmen wir einfach diesen Dichtefaktor und die niedrige Zahl des Plug-ins, etwa 0,1. Und damit kann ich mich in meinem 3D-View-Port einfacher bewegen. Okay, also lasst uns einfach die ganze Sache vergrößern und lassen Sie uns einfach zur gerenderten Ansicht springen. Sie werden etwas so aussehen lassen, was meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht. Und besonders wenn ich mein Wasserflugzeug gerade aktiviere, ist dies das Ergebnis, das wir bekommen, aber es ist eigentlich immer noch sehr weit davon entfernt, perfekt zu sein. Und hier ist was ich genau meine. Lassen Sie mich zuerst mein Wasserflugzeug wieder verstecken. Und wie Sie tatsächlich sehen können, ist das Gras auch unter der Wasseroberfläche verteilt, was nicht ideal ist. Es ist keine große Sache, weil es nicht sichtbar sein wird. Jedenfalls. Dies hat tatsächlich das Potenzial, unseren Computer drastisch zu verlangsamen , da Blender immer noch diesem Diagramm genau hier berechnet. Also müssen wir herausfinden wie man dem Mixer sagen kann, dass hey, nur das Gras auf den oberen Bereichen verteilen und nicht diesen Teilen, die mit dem Wasser bedeckt sind. Das ist die Nummer eins. Und die andere Sache, ja, wir führen den Zufallswert in die Skala ein. Aber was ist auch, dass wir einen Zufallswert einführen , machen auch die Rotation, die auch dieses ganze Gras etwas besser aussieht und nicht im Grunde alles nur einheitlich aussehen wird in Bezug auf die Rotation. Und genau das werden wir im nächsten Video machen. Wir sehen uns dort. 13. Den Look des Gras fertigstellen: Okay, in diesem Video werden wir das Aussehen unseres Grases abschließen. Also lasst uns das zuerst tun, um alles lesbarer und einfacher verständlich zu machen , ich werde auch meine Notizen organisieren, einfach so etwas. Und im Moment müssen wir eine zufällige Rotation einführen. Also sagte ich zufällig, was bedeutet, dass ich definitiv den Zufallswert verwenden werde. wir also einfach die Umschalttaste D, um es zu duplizieren, und lassen Sie uns den Wert nehmen und an die Rotation anschließen. Das einzige Problem, das Sie bemerken werden, ist, dass sie im Grunde seltsam gedreht werden. Und hier ist der Grund. Wenn wir den Zufallswert anschließen, wie Sie die Rotation sehen können, wendet der Mixer diese Operation grundsätzlich wie Sie die Rotation sehen können, wendet der Mixer diese Operation auf alle verschiedenen Achsen an. Nehmen wir zum Beispiel an, dieses Mal wählt der Mixer die Zahl zehn als zufälligen Rotationswinkel aus. Grundsätzlich dreht Blender diese zehn Grad auf das X und das Y und das Z, obwohl wir nur möchten, dass der Mixer das Gras auf der Z-Achse dreht. Also müssen wir dem Mixer sagen, dass hey, nur das Gras auf der Z-Achse drehen. Wo ist der Knoten, der es uns erlaubt, so etwas zu tun? Es ist ein Knoten, der als „Rotation älter“ bezeichnet wird. Wenn Sie also Umschalttaste gehen und nach Lineal drehen suchen , diesen Knoten. Also klick einfach drauf und lass es uns genau hier ablegen. Und im Grunde funktioniert das Rotieren älter wie folgt. Sie müssen den Achsenwinkel auswählen , und wir müssen diese Verbindung schneiden indem Sie mit der rechten Maustaste auf die Strg klicken und über den Link ziehen. Und genau hier musst du wählen, welche Achse du willst. In unserem Fall ist x 0. Wir wollen das x nicht drehen . Y ist 0, wir wollen nicht auf das Y drehen, aber die Z-Zahl ist eins. Wenn wir also diesen Wert mit all dem multiplizieren, ist dies im Grunde 0 auf dem X, 0 auf dem y. Und Blender wählt den Zufallswert , den wir nur für das z auswählen , weil z tatsächlich den Nummer eins. Alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde nur den Wert zu nehmen und an den Winkel anzuschließen . Und gerade jetzt wählt Blender einen Zufallswert von zehn bis 15. Und ich werde es in etwas wie 0 auf zehn ändern oder sagen wir 50. Im Grunde dreht der Blender das Gras auf der Z-Achse, ein Zufallswert von 0 bis 50. Und diese Gruppe ist gerade mein Gras. Also wähle ich alle Knoten aus, drücke Control G, es F2, um das gesamte Label umzubenennen, und nennen wir es Gras. Und das Letzte , was wir ansprechen müssen , ist im Grunde, wie können wir Mixer sagen, dass er das Gras nur auf der Oberfläche verteilen soll? Und das ist eigentlich auch ziemlich einfach, denn wenn Sie an den Verteilungspunkten auf Gesichtern bemerkt haben, haben wir tatsächlich einen Dichtefaktor. Und was Sie tun müssen, ist im Grunde eine Art Map genau hier einzugeben eine Art Map genau , die dem Mixer sagt, dass hey, das Gras nur auf den oberen Bereichen verteilen. Um dies zu tun, müssen wir ein bisschen schlau werden. Und hier ist was ich meine. Nehmen wir an, dass die Höhe unseres Sees, sagen wir, es wird zum Beispiel zehn Meter betragen. Das ist einfach hypothetisch. Wahrscheinlich ist es also nicht die richtige Höhe, aber es ist keine große Sache, nur aus Gründen der Erklärung. Und nehmen wir an , dass die Schwelle an der das Wasser im Grunde sichtbar sein wird, sagen wir, es liegt auf dem Punkt von zwei Metern. Was wir also sagen müssen Blender in der Geometrie wissen, dass Hey, alles, was höher als zwei Meter ist , Gras haben wird und alles, was darunter ist, wird keine Art von Gras haben. Also müssen wir das Blender mit geometrischen Knoten sagen. Und es ist eigentlich nicht so kompliziert. Okay, hier ist was wir tun werden. Wir müssen, wie ich bereits erwähnt habe, eine Map an diesen Dichtefaktor anschließen, da wir die Position steuern müssen , wo Blender das Gras im Grunde hinzufügt, wir müssen Knoten positionieren. Deshalb füge ich einen Positionsknoten hinzu. Und lasst es uns gleich hier ablegen. Aber wir brauchen nur die Z-Daten, weil das Z das ist, was auf und ab ist. Lassen Sie uns also diese zwei x, y und z trennen , indem wir die Umschalttaste ein gehen. Und lasst uns nach separaten x, y und z suchen wir die Position und stecken sie an den Vektor. Und im Moment brauchen wir nur die Z-Daten. Aber wie können wir Blender sagen Was ist der Sinn, wo man mit der Berechnung des Ergebnisses beginnen soll? Dafür benötigen Sie einen Subtraktionsknoten. Also lasst uns nach Mathe suchen. Lassen Sie es uns genau hierher stellen und lassen Sie uns diese Operation ändern, um zu subtrahieren. Nehmen wir das Z und stecken es auf den ersten Wert. Und wenn Sie diesen Wert jetzt nehmen und an den Dichtefaktor anschließen, werden Sie feststellen, dass das Gras gerade in den oberen Bereichen sichtbar ist . Und der Hauptgrund dafür ist, dass wir diesen Wert wahrscheinlich leicht ändern müssen, um die Schwelle zu ändern, an der Blender im Grunde genommen das Grasbett aufstellen wird. Bevor ich das mache, werde ich ein kleines Problem ansprechen, nämlich wenn Sie bemerken, mein Gras gerade so, so dicht ist . Und wenn wir diese Zahl wahrscheinlich auf einen hohen Wert ankurbeln, könnte es die Software zum Absturz bringen. Wir brauchen also eine weitere Notiz, um die Dichte dieses Grases zu kontrollieren. Natürlich kann man es von diesem Dichtemaximum aus ändern, aber ich würde nicht viel damit spielen, und ich würde lieber den Faktor von hier aus ändern. Deshalb füge ich einen weiteren Mathe-Knoten hinzu. Und bevor ich es anschließe, werde ich den Vorgang ändern, um ihn jetzt zu multiplizieren und anzuschließen. Und ziehen wir diese Zahl auf etwas wie 0.1. Mir ist aufgefallen, dass wir im Grunde genommen durch die Senkung dieser Zahl die Dichte des Grases ändern werden. Versuchen wir es mit 0,001 und Sie werden gerade weniger Gras haben. Das ist Troy Nullpunkt. Erstens ist das mehr 0,1. Du wirst etwas haben, das einfach so aussieht. Und im Moment, wenn wir anfangen mit dem Subtraktionswert zu spielen, können Sie im Grunde immer mehr Gras hinzufügen und es einfach senken, bis Sie die gewünschten Ergebnisse erzielen, bis Sie damit beginnen sieht ungefähr so aus. Vielleicht senken Sie es sogar auf etwas wie minus drei ab. Und weil wir gerade im Spektrum sind können wir es ändern, um eine Liste von drei hinzuzufügen und zu verfolgen. Es wird also sinnvoller sein. 3.1 Fangen Sie einfach an, diese Zahl größer zu machen , bis Sie eine anständige Dichte haben. Das Gras, sagen wir etwas wie fünf. Und vielleicht senke ich diese Zahl auch auf etwas wie 0,05, was meiner Meinung nach gut sein wird. Und wenn ich jetzt zur gerenderten Ansicht springe und die Leertaste steuern drücke, um das Ganze zu maximieren. Das bekommen wir und es gefällt mir irgendwie. Ich denke, es sieht ziemlich gut aus. Und lasst uns einstellen, aktiviere mein Wasserflugzeug, damit ich alles besser sehen kann. Das ist gerade unsere Szene und ich denke, sie sieht ziemlich gut aus. Das einzige, was ich eigentlich tun könnte, ist im Grunde genommen die Größe dieses Grases sogar nach oben zu heben, sagen wir etwas wie 20 bis 25. Und vielleicht hat jetzt auch das Dichtemaximum auf etwas wie 0,01 geändert . Das ist nicht so viel, also ziehen wir das vielleicht auf 0,2. Ja, ich denke, das sieht gut aus und bringt vielleicht diese leicht App oder so etwas wie Null-Null-Punkt fünfzehn. Grundsätzlich versuche ich immer, mit dem Dichtemaximum und diesem Multiplizierknoten zu spielen mit dem Dichtemaximum und diesem Multiplizierknoten da beide einen anderen Effekt haben können wenn es darum geht, die Dichte des Grases zu ändern. Ziehen wir diese Zahl vielleicht sogar etwas nach oben. Und versuchen wir es mit 0,02. Und das sieht gerade ziemlich gut aus. Das einzige, was ich tun werde, ist im Grunde nur alle diese Knoten auszuwählen. Es steuert G, sie in das Etikett zu legen, es F2, um das Label umzubenennen. Und nennen wir es zum Beispiel Höhenmaske. Und im Grunde ist diese Gruppe von Knoten immer verantwortlich und sagt ihnen, er solle nur die Gramm auf die obersten Bereiche legen und vielleicht Ihr Leben erleichtern, falls Sie in Zukunft möchte darauf zurückkommen und es besser verstehen. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen Knoten hinzufügen auswählen und die Seitenleiste öffnen, indem Sie N drücken. Und alles, was Sie tun müssen, ist beispielsweise, die Beschriftung in etwas wie den Höhenschwellenwert zu ändern . In Zukunft wird es also als hoher Schwellenwert bezeichnet, Ihnen ein besseres Verständnis dafür was genau diese Notiz bewirkt. Und vielleicht kann auch die Farbe ändern. Vielleicht ändern wir es in eine Art Farbton der gleichen Farbe, vielleicht so etwas. So wird es einfacher sein zu wissen, was genau dieser Knoten in diesem Knoten macht , um die Dichte zu kontrollieren. Nennen wir es also Dichtefaktor und ändern wir auch seine Farbe in vielleicht genau dieselbe Farbe. Ordnung, also werden Sie in Zukunft wissen, dass Sie beide dieser beiden Knoten mit den Werten von ihnen spielen können, mit den Werten von ihnen spielen können bis Sie das gewünschte Ergebnis erhalten. Und das ist im Grunde unser endgültiges Setup. Es ist verantwortlich und verteilt das Gras allem auf der Oberfläche unseres Sees. Und diese Gruppe hier ist dafür verantwortlich, diese Verteilung nur an der Spitze zu begrenzen . Bereiche befinden sich nur auf den oberen Flächen. So können Sie im Grunde verschiedene Vermögenswerte verteilen. Und im nächsten Video zeige ich Ihnen, wie Sie einige andere Elemente wie die Blumen und Bäume verteilen können und all das nur mit den Geometrieknoten, was tatsächlich super sein wird einfach, indem Sie diese Gruppe von Haufen duplizieren und hier und da einige verschiedene Einstellungen ändern . Ja, wir sehen uns dort. 14. Blumen und Felsen hinzufügen: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, in dem ich Ihnen zeigen werde, wie Sie die Blumen und die Felsen am See oder tatsächlich unterirdischen Teil unseres Sees verteilen die Blumen und die Felsen am können. Da das im Grunde genommen auch das ganze Setup tut, auch das ganze Setup tut, ist es momentan ziemlich einfach auch jedes Element zu verteilen, das wir wollen, nur muss im Grunde genommen alle diese Knoten auswählen, Drücken Sie Control Shift D, um sie zu duplizieren und die Links beizubehalten. Im Grunde genommen werden die Links aus der Gruppeneingabe, die Punkte auf Gesichtern verteilen werden , und auch unsere Höhenmaske, so dass alles, was sie verteilen wird, immer nur auf dem Top-Bereiche. Und danach müssen Sie zum Beispiel alles tun, was Sie tun müssen, nehmen wir an, dass wir die Blumen verteilen wollen. Also wähle einfach aus Gras und lass uns wieder Blumen auswählen. Nichts wird noch sichtbar sein, weil wir diese Instanz nehmen und an die Gelenkgeometrie und den Bam stecken müssen , nur mit ein paar Klicks haben wir gerade das Gras verteilt, das einzige, was ich habe muss, wie ich bereits erwähnt habe, die Dichte ansprechen. Deshalb ziehe ich diese Zahl leicht auf etwas wie 0,01 oder versuchen wir es mit 0,005. Ich will nicht, dass die Blumen wirklich, sehr dicht sind wie jetzt. Und vielleicht kannst du den Seed ändern , um eine andere Variante zu erhalten. Und ja, das ist, ich denke, ich sehe ziemlich gut aus, wenn ich die Steuertaste drücke, das ist das Ergebnis, das wir bekommen und ich denke, es sieht gut aus. Danach verteilen wir jetzt einige Steine, was genau die gleiche Technik ist, indem wir alle diese Knoten auswählen Control Shift D, um sie zu duplizieren. Und lass uns, anstatt Blumen zu benutzen, lass uns die Steine benutzen. Sie werden nicht sichtbar sein , da wir die Instanzen nehmen und auch an die Gelenkgeometrie anschließen müssen . Immer noch nicht so sichtbar , weil wir möglicherweise vor allem die Skala und die andere Sache ändern müssen, die wir möglicherweise auch das Dichtemaximum von hier aus leicht ändern müssen. Versuchen wir es zum Beispiel 0,01 und etwas stimmt nicht. Nun, ich ändere tatsächlich das Blumen-Element, weil es eigentlich genau hier Blumen ist. Bringen wir diese Zahl also dahin, wo sie früher 0,05 war. Und lasst uns zu den Felselementen übergehen. Wählen wir einfach dieses Label aus und benennen es in Rocks um. Bringen Sie dieses Dichtemaximum auf etwas wie 0,1, was Ihnen ein Ergebnis gibt, das so aussieht. Und das erste, was mir aufgefallen ist, ist, dass ich viele Steine habe und das sieht nicht gut aus. Also muss ich leicht mit all diesen verschiedenen Werten spielen . Und zuerst bringen wir diese Skala auf das Dichtemaximum auf etwas wie 0,005, was genau der gleiche Wert ist ich für die Blumen verwendet habe. Und vielleicht bringen Sie diese Skala, wie zum Beispiel, von 30 leicht nach oben . 15. Bäume hinzufügen: Okay, hier haben wir das letzte Mal angehalten. Und um die Bäume zu verteilen, verwenden wir genau die gleiche Technik, die wir zuvor verwendet haben, nämlich indem wir eine dieser Knotengruppen duplizieren . Und wir werden die Sammlung nur hier von Felsen zu Bäumen ändern . Lassen Sie uns das zuerst zuerst tun, lassen Sie mich alle diese Knoten kopieren oder lassen Sie uns sagen, dass Sie sie duplizieren, indem Sie Control Shift D drücken, was im Grunde dupliziert wird, während die Links beibehalten werden. Und danach benennen wir dieses Label von Felsen in Bäume um, indem wir F2 treffen, nennen wir es Bäume. Und lassen Sie uns auch die Sammlung von Felsen zu Bäumen ändern. Und im Moment werden wir nichts sehen, denn wie Sie sich wahrscheinlich erinnern, müssen wir diese Instanz auf Punkteknoten mit der Gelenkgeometrie verbinden . Und im Moment sind sie nicht verbunden, also sehen wir nichts. Aber wenn Sie sich erinnern, eine Sache, die ich immer ist eine Sache, die ich immer erwähnt habe, dass ich, bevor Sie irgendeine Art von Elementen oder irgendeiner Art von Partikelsystem verbinden , dringend empfehlen würde, dass Sie zuerst mitbringen diese Dichte maximal zwei niedrigere Zahl. So vermeiden Sie es, Blender eine Menge Berechnungen einzuführen, die mein Auto, die Software zum Absturz bringt. Was ich also zuerst tun werde, ist, diese Zahl auf etwas wie 0 zu senken. Und jetzt kann ich dies grundsätzlich an Punkten mit dem Gelenkgeometrieknoten verbinden , der genau hier ist. Also lasst es uns einfach verbinden. Nichts ist sichtbar. Lassen Sie uns also anfangen, die Zahl von hier und das Maximum der Dichte zu erhöhen und stellen sicher, dass Sie sich auch im Baumlabel befinden. Und lassen Sie uns diese Zahl auf etwas wie 0,001 bringen und die Eingabetaste drücken und warten Sie einfach, bis das Ergebnis berechnet wird. Im Moment führen wir Blender eine Menge Berechnungen ein, und dies ist das Ergebnis , das Sie erhalten. Das erste, was mir auffällt, ist, dass die Größe all dieser Bäume so groß ist. Wir müssen also dieses Problem angehen, das tatsächlich so einfach ist, wie nur diesen Zufallswert zu durchlaufen , der mit der Skala verbunden ist. Und lasst uns die Skala auf etwas wie das Minimum reduzieren, sagen wir etwas wie sieben und für das Maximum auf etwa acht. Und ich denke, dass dies eher für den Look geeignet ist , den wir suchen. Und eigentlich eine Sache , die Sie bemerken werden , ist , dass Mixer aus irgendeinem Grund grundsätzlich darin besteht, die Äste der Bäume alleine und die Blätter selbst stummzuschalten , obwohl sie es sollen seien Sie verbunden, um das besser zu sehen, wenn wir genau hier zoomen, oder sagen wir genau hier, die Zweige des Baumes sind nicht mit den Blättern verbunden. Der Grund für dieses Problem ist eigentlich ziemlich einfach. Wenn ich die Baumsammlung von hier aus aktiviere , verstehen wir , was passiert. Und ich öffne die Bäume genau hier. Du wirst all deine verschiedenen Bäume haben. Und eine Sache, die Sie bemerken werden, dass sich in jedem Objekt , das der Baum ist, ein anderes Objekt namens Blätter befindet. Und im Grunde genommen haben wir getan, dass diese Blätter eltern sind, miteinander verbunden sind oder Kinder dieses großen Objekts sind, das ein Baum ist. Die Blätter sind also Kinder der Bäume. Und wenn ich genau hier zu meinem Bodenelement springe, eine Sache, die Sie bemerken werden, tatsächlich in den Sammlungsinformationen, die wir verwenden, um auf die Bäume zu verweisen, gibt es eine Option, die als separate Kinder bezeichnet wird was bedeutet, dass ein Mixer die Kinder von ihren Eltern trennt. Okay, klingt echt komisch. Aber was ich meine ist, dass Blender im Grunde alle Beziehungen zwischen den verschiedenen Objekten klärt , damit er die Blätter von den Bäumen trennt. Um Blender zu sagen, dass hey, überlegen Sie sich die Hierarchie oder lassen Sie uns sagen behalten Sie die Beziehungen zwischen den verschiedenen Objekten bei. Wir müssen diese Option deaktivieren. Mixer behält also die Beziehungen zwischen den verschiedenen Elementen bei. Und wenn Blender die Bäume verteilen wird, verteilt er die Bäume mit allen Elementen, die sich in ihnen befinden, oder den Elementen, die für sie Eltern sind. Und gerade jetzt sehen unsere Bäume richtig aus. Also muss ich mich jetzt mit einer kleinen kreativen Entscheidung befassen , dass ich mich für diese Aufnahme entschieden habe , nämlich dass ich keine Elemente oder irgendeine Art von Bäumen möchte , die sich vor der Kamera befinden, was bedeutet, dass ich keinen Baum haben möchte, ist genau hier. Und ich möchte nur irgendwo hier im Hintergrund Bäume haben . Wenn ich also sieben bis neun treffe, springe in die Draufsicht. Dies bedeutet, dass all diese Bäume , die sich hier befinden, versteckt sein werden. Und ich will hier nur Bäume haben. Und es ist der Technik, die wir zuvor verwendet haben, ziemlich ähnlich , was bedeutet, dass wir einen Weg finden müssen , um dem Mixer zu sagen, dass, hey, sett einen Baum genau hier ist und keine Bäume genau hier. Und das bittet tatsächlich darum, etwas Gewichtsmalerei zu verwenden. Ich möchte Ihnen diese Technik wirklich zeigen, da es sich einen etwas anderen Workflow handelt als der Workflow, den wir verwenden, um die Verteilung der Elemente im Grunde nur auf der Oberseite zu begrenzen die Verteilung der Elemente im Grunde nur auf der Oberseite das haben wir Höhenmaske genannt. Also hier ist was wir tun werden. Wir müssen eine Gewichtspaint-Map erstellen , die dem Mixer mitteilt, wo jedes Element platziert werden soll, um diese Bäume tatsächlich zu verteilen. Lassen Sie uns das Ganze also einfach etwas größer machen. Und nur um alles ein bisschen einfacher zu machen , gehe ich zurück zur Schattierung des Darstellungsfensters. Und lassen Sie uns direkt hierher vom Objektmodus in den Gewichtspaint-Modus springen. Und um alles einfacher zu machen, deaktivieren wir einfach den Geometrieknoten und eine Unterteilungsfläche. Und lasst uns gleich hier zur Scheitelpunktgruppe springen. Und lasst uns eine andere Gruppe erstellen. Und nennen wir es zum Beispiel Bäume. Die Dichte. Okay, perfekt. Wie Sie sich wahrscheinlich erinnern, bedeuten das Blau und die Gewichtsfarbe eine Dichte von 0. Und was wir tun müssen, ist im Grunde nur die Bereiche zu übermalen, in denen die Bäume sein sollen. Also lasst uns einfach sieben treffen. Sie in Ihren Werkzeugeinstellungen sicher, dass Sie mit einem Gewicht von einem zeichnen. Und wenn du anfängst zu malen, würde es im Grunde mit Rot malen, was eine Dichte von eins bedeutet. Und alles, was wir tun müssen, ist im Grunde nur die Bereiche zu übermalen, die sich im Hintergrund befinden. Also lasst uns das einfach ziemlich schnell machen. Okay, also das ist das Ergebnis, das ich gerade habe. Und um alles besser zu sehen, können Sie das Ansichtsfenster-Overlay von hier aus aktivieren, das Ihnen genau zeigt, wo die Elemente sein werden. Wie Sie sehen können, bin ich mit dieser Gewichtsfarbe ziemlich zufrieden. Springen wir einfach von der Gewichtsfarbe zurück in den Objektmodus. Und lassen Sie uns alle verschiedenen Modifikatoren, die Unterteilung und den geometrischen Notenmodifikator aktivieren . Und das Wichtigste ist derzeit, dass wir diese Gewichtsfarbe oder diese Scheitelpunktgruppe verwenden müssen diese Gewichtsfarbe oder diese Scheitelpunktgruppe verwenden um zu beeinflussen, wie Mixer die Bäume in diesem verteilten Punkt auf Flächen verteilt Knoten. Also hier ist, was wir von hier aus tun werden, was im Grunde genommen Baumlabel ist. Ich werde diese Dichte auf 0 senken, damit ich in Blender schneller arbeiten kann. Ich werde diesen Link abschneiden, der der Dichtefaktor ist. Und ich werde es nehmen und es tatsächlich an den Ausgang anschließen , der genau hier als Gruppeneingang bezeichnet wird. Stellen wir es einfach hier hin und Sie haben etwas, das als Dichtefaktor bezeichnet wird . Benennen wir das also um, indem N drücken. Und wenn Sie zur Gruppe springen, ändern wir den Namen beispielsweise vom Dichtefaktor in etwas wie drei Dichte und drücken Sie erneut N, vom Dichtefaktor in etwas wie um die Seitenleiste zu schließen. Und wenn Sie jetzt zur Registerkarte Modifikatoren und in Ihrem Geometrieknotenmodifikator springen , haben Sie hier diesen Schieberegler namens Baumdichte , der gerade der exakte Schieberegler als der rechte ist hier im Baumlabel. Dieser genaue Schieberegler ist gerade hier, gerade jetzt, es ist einfacher, ihn zu steuern, aber das ist nicht wirklich das, was wir wollen. Wir müssen eine Art Gewichtungs-Map dafür eingeben. Das wirklich Schöne ist, dass Sie dieses kleine Symbol haben werden , das wie eine Tabellenkalkulation aussah. Und wenn Sie darauf klicken, können Sie von hier aus verschiedene Attribute auswählen , die sich auf dieses Objekt beziehen. In unserem Fall haben wir, wenn Sie sich erinnern, eine Scheitelpunktgruppe namens Baumdichte erstellt, die über die Gewichtungszuordnung verfügt, die wir zeichnen. Darauf können wir also genau hier verweisen. Und wenn ich zum Beispiel einen Baumdichte-Blender wähle, verwenden wir diese Map, um unseren Dichtefaktor zu beeinflussen. Und wenn Sie sich erinnern, warten Karte hier ist rot und genau hier ist blau, was bedeutet, dass ein Mixer die Bäume nur auf die Bereiche verteilt , die früher rot gestrichen wurden. Nichts ist noch sichtbar, weil ich das Dichtemaximum auf 0 sinke. Und bevor ich das mache, möchte ich wirklich in der Lage sein, die Intensität der Gewichtskarte zu kontrollieren. Was ich meine, wenn ich einfach schnell zurück zur Gewichtsfarbe springe , wirst du feststellen, dass ich hier eine rote Farbe habe, was einen Dichtefaktor von eins bedeutet. Aber ich möchte das eigentlich kontrollieren können, zum Beispiel möchte ich nicht, dass es zum Beispiel einer ist, den ich zum Beispiel 0,1 sein wollte. Um so etwas zu tun, können wir den mathematischen Knoten vor dem Dichtefaktor hinzufügen . Also lasst uns das einfach tun, indem wir wechseln und suchen wir genau hier nach Mathematik. Ändern Sie den Vorgang von add zu multiplizieren. Bringen wir den zweiten Wert auf 0 und verbinden wir ihn vor dem Dichtefaktor gleich hier. Lassen Sie mich diese einfach leicht bewegen damit es einfacher zu verstehen ist. Und lasst uns auch zurück in den Objektmodus springen. Danach ändere ich das Dichtemaximum auf den Standardwert, den wir früher hatten, nämlich 0,001. Noch nichts ist sichtbar, denn in dem Moment , in dem ich diesen Wert ändern werde, werde ich damit beginnen, immer mehr Bäume hinzuzufügen. Und genau als allgemeine Empfehlung sollten Sie Ihre Datei speichern, sollten Sie Ihre Datei speichern falls der Blender abstürzt. Und fangen wir mit einer niedrigen Zahl an. Sagen wir etwas wie 0,01. Wir werden hier ein paar Bäume haben. Lassen Sie uns diese Zahl auf etwas wie 0,1 ankurbeln und Sie werden etwas so aussehen lassen. Und um alles einfacher zu sehen, springen wir zur gerenderten Ansicht. Ich denke, wir können immer noch ein bisschen mehr Bäume hinzufügen. Versuchen wir es also mit 0.2. Ich denke, wir können immer noch weitere Bäume hinzufügen. Versuchen wir es mit 0.3. Und ja, ich denke, dass das im Grunde ziemlich gut aussieht. Ich denke im Moment verstehst du, warum ich im Grunde alles Nullen bekomme damit ich nichts sehe. Und ich fange an, die Zahlen schrittweise zu bringen , weil es ziemlich einfach ist , hier eine große Zahl einzugeben und die Software sofort zerquetschen wird. Deshalb empfehle ich immer, besonders wenn Sie es mit schweren Knoten zu tun haben, immer mit niedrigen Werten zu experimentieren und sie dann im Grunde langsam zu erhöhen. Sie führen also nicht viel Heavy Computing auf Ihren Computer ein. Und da wir davon sprechen, es gibt eine wirklich nette und praktische Option, die sie im Geometrieknoten hinzugefügt haben. Wenn Sie genau hier auf den Overlays gehen, haben Sie diese Option namens Timing. Und wenn Sie darauf klicken, wird Blender Ihnen im Grunde sagen, wie viel Zeit ein Knoten benötigt, um zu berechnen. zum Beispiel zur Gelenkgeometrie springe, Wenn ich zum Beispiel zur Gelenkgeometrie springe, werden Sie feststellen, dass diese Gelenkgeometrie zwei Millisekunden berechnet werden soll. Und unser Endergebnis dauert 0,142 Sekunden oder 142 Millisekunde. Sie sind vielleicht nicht die genauesten Werte, um ehrlich zu sein, denn diese Szene braucht definitiv ein paar Sekunden, um schlecht zu berechnen. Sie geben Ihnen zumindest eine Vorstellung davon, welche Knoten auf Ihrem Computer verlangsamt werden . Das ist also eine wirklich gute Option für den Fall , dass Sie sich fragen, was Knoten sind welche Knotengruppen Ihren Geometrieknotenbaum tatsächlich verlangsamen. Auf diese Weise haben wir alle verschiedenen Elemente für unsere Landschaft verteilt . Und wir haben sie alle nur mit den geometrischen Knoten verteilt . Ich denke, es war nicht so kompliziert. Und glauben Sie mir, wenn Sie im Grunde anfangen, mit all diesen geometrischen Knoten-Workflows zu experimentieren , werden Sie feststellen, dass es tatsächlich viel einfacher ist , als nur das Partikelsystem in Blender zu verwenden. Das war's für mich mit diesem Video und ich werde dich beim nächsten sehen , wo wir unserer Komposition den letzten Schliff verleihen werden , indem einige Bäume im Vordergrund hinzufügen und einen Himmel hinzufügen. Also ja, wir sehen uns dort. 16. Himmel und foreground: Hallo und willkommen. In diesem Video werden wir unserer Szene die endgültigen Elemente hinzufügen und im Grunde damit beginnen, sie abzuschließen. Also ja, lass uns das einfach machen. Okay, hier haben wir das letzte Mal angehalten. Und eine Sache, die ich eigentlich tun werde, ist, den Modifikator „Geometrieknoten“ zu deaktivieren, damit ich gerade im Grunde einen schnelleren Workflow habe. Das erste, was ich tun werde, ist im Grunde eine Skyline zu unserer Szene hinzuzufügen. Und es ist eigentlich so einfach wie das Importieren eines Himmels. Gehen wir also einfach Shift a und suchen wir Bild-Importbildern, Images as Planes. Und im Ressourcenordner haben Sie diese Himmelstruktur. Also doppelklicke ich einfach drauf. Wahrscheinlich wird es wirklich, sehr klein sein, weil die Größe unserer Szene so groß ist. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Himmelstextur auswählen, und springen Sie dann zu den Objekteigenschaften. Und bringen wir diese Waage auf etwa 500. Es ist immer noch ziemlich klein. Versuchen wir es mit 750 oder versuchen wir es einfach 1 Tausend. Lass uns sieben drücken, um zur Draufsicht zu springen, drücke G, um es zu bewegen, drücke Y, um es nur auf der Y-Achse zu bewegen. Stellen wir es irgendwo genau hier hin, vier und der Hintergrund, es ist momentan immer noch ziemlich klein. Bringen wir die Waage auf etwa 3 Tausend. Ich weiß, dass es sich gerade so anfühlt, als würden wir irgendwie mit astronomischen Einheiten arbeiten. Das ist keine große Sache. Drücken wir G, Z, um es nur auf der Z-Achse zu bewegen und ein wenig nach oben zu bringen . Und eigentlich überraschend ist es immer noch ziemlich klein. Lassen Sie uns diese Waage also auf etwa 4 Tausend ankurbeln. Und ja, du wirst etwas haben, das so aussieht. Versuchen Sie im Grunde genommen, es ist so etwas. Und nur um zu sehen, dass alles besser oder weniger von hier aus zum Shader-Editor gesprungen ist. Und im Grunde wird Fehler dieses Material automatisch für Sie erstellen, die Sky Texture genannt wird. Ich brauche das Alpha nicht, also werde ich die Verbindung getrennt und ich nehme tatsächlich die Farbe und schließe sie an die Emission an. Dies ist ein Trick, den ich gelernt habe, der den Himmel etwas ordentlicher aussehen lässt. Lasst uns die Rauheit nach oben und das Spiegelbild nach unten bringen. Lasst uns unsere Acts treffen und einfach so drehen. Im Grunde genommen werden die oberen Bereiche näher an uns sein und das ist eher das Verhalten des Himmels. Sie werden feststellen, dass gerade hier einige Clippings stattfinden, aber es ist ziemlich einfach zu beheben. Drücken Sie einfach G, Y und bewegen Sie es einfach etwas nach vorne, bis Sie ein Ergebnis haben, das so aussieht. Eine andere Sache mache ich gerne in den Objekteigenschaften unter Sichtbarkeit, Wiedersichtbarkeit, stellen Sie sicher, dass Sie Schattenvolumina deaktivieren , Übertragung glänzend streuen. Und die andere Sache, die ich vielleicht tun möchte, ist ein bisschen blauen Himmel einzuführen. Um das zu tun, lass mich diese Kerltextur genau hierher bringen, und ich muss vorher, nach diesem Kerl Textur, eine Kurven hinzufügen . Um dies zu tun, lassen Sie mich diese App leicht mitbringen , um hier mehr Platz zu haben. Und lass uns gehen Shift a und lasst uns nach Kurven suchen. Die allmächtigen RGB-Kurven, bevor ich sie anschließe, drücken die Kontrolle auf die Buchsen , so dass ich das hier bewege und dann die Farbe nehme und sie an Farbe anschließe und ein bisschen Blau einführe, es gibt zwei Möglichkeiten. Entweder kann man ins Blau gehen und es ein wenig hochbringen, oder eine andere Technik, die im Grunde genommen darin besteht die Rottöne so leicht zu senken. Sagen wir so etwas und reduzieren auch das Grün. Ich meine, es ist immer gut , anders zu denken. Und ja, ich denke, dass das tatsächlich besser aussieht. Und wenn ich M drücke, um diese RGB-Kurven stumm zu schalten, ist dies vorher, das ist das Nachher, ist vorher, und das ist das Nachher. Und ich denke, es sieht etwas besser aus. Die andere Sache, die ich auch jetzt bemerken werde, ist, dass ich hier wahrscheinlich einige Hintergrundberge brauchen werde . Um dies zu tun, drücken wir sieben und drücken die Umschalttaste und die rechte Maustaste und klicken um den 3D-Cursor grundsätzlich genau hierher zu bewegen. Wir werden im Grunde etwas Hintergrund mit Bergen hinzufügen. Und dazu ist es so einfach wie einfach zu benutzen, wieder die ANT-Landschaft. Also geh verschieben Sie einen Blick nach Netzlandschaft. Nichts ist am Kopf sichtbar, weil er wahrscheinlich so klein ist. Dies ist gerade unser Element, ändern wir die Voreinstellung des Operators in Mountain One. Du wirst etwas haben, das genau so aussieht. Für die Rauschgröße gebe ich 0,8, Tiefe von acht, eine Dimension von 1 zu einer Elektronegativität von 2,4 ein. Und das wird dir ein Ergebnis geben, das so aussieht. Das einzige, was ich tun werde, ist, es tatsächlich ein bisschen mehr zu unterteilen. Sagen wir 256, was dir etwas gibt, das so aussieht. Und ich möchte diese ganze Formation im Grunde etwas länger machen , damit sie diese Horizontlinie im Grunde füllen kann. also aus dem Down-Menü genau hier auf dem Falloff sicher, dass Sie es von x und y ändern. Ändern Sie es einfach in y. Und das wird diese Bergformation im Grunde genommen kontinuierlich machen . Und im Moment ist es eigentlich so einfach, diese Maschengröße auf der X-Achse leicht auf etwas zu bringen , sagen wir mal zehn. Du wirst etwas haben, das so aussieht. Und vielleicht kannst du die Maschengröße auf dem Y auch auf etwa sieben bringen . Und das wird dir ein Ergebnis geben, das so aussieht. Ich denke, es ist ein bisschen zu viel, also versuchen wir es mit drei. Und ja, das ist das Ergebnis, das wir gerade bekommen und ich mag es irgendwie um ehrlich zu sein. Eine andere Sache, die Sie wahrscheinlich auch hier tun können , ist, dass Sie die Größe auf etwas wie 1.3 ändern können die Größe auf etwas wie 1.3 ändern , da es ein bisschen Stretching geben wird , weil wir das Ganze auf der X-Achse skaliert. Wenn wir also eine etwas größere Größe auf der Y-Achse einführen , werden wir zumindest ein besseres Ergebnis liefern. Wird diese Dehnung irgendwie ein bisschen reduzieren. Und danach müssen wir unser Modell mit UV auspacken. Also drücken Sie einfach den Tab und drücken Sie einfach und wählen Sie und wickeln Sie es aus, warten Sie, bis das Modell ausgepackt und bummt, es ist jetzt fertig. Drücken Sie also erneut die Tabulatortaste, um den Bearbeitungsmodus zu verlassen, und es ist an der Zeit, das Ganze zu skalieren , bis es den Horizont gefüllt hat. Also kann ich es von hier aus skalieren, aber ich werde es tatsächlich von den Objekteigenschaften aus skalieren. Und lasst uns etwas wie 50 versuchen. Nun, es ist noch nicht sichtbar. Ich denke, unsere Szene ist so riesig. Also lass uns 500 versuchen, lass uns 7750 versuchen. Okay, das sieht ziemlich gut aus und ich denke, ich möchte es vielleicht auf der Z-Achse etwas nach oben skalieren. Lassen Sie uns also S, Z drücken und es ein wenig auf der Z-Achse skalieren und vielleicht diese ganze Skala etwas nach unten bringen diese ganze Skala etwas , bis Sie ein Ergebnis erhalten. Und genau wie es gerade ist, müssen wir im Grunde ein Material dafür hinzufügen. Ich werde mich im Grunde nicht darum kümmern ein anderes Material dafür und all das zu erstellen. Also werde ich einfach genau das gleiche Material verwenden , das ich für diesen Berg verwendet habe. Wählen wir also im Shader-Editor aus, stellen Sie sicher, dass Sie auch Ihren Hintergrundberg auswählen. Wählen wir das Material namens Mountain aus. Und das erste , was Sie bemerken werden , ist , dass alles verrückt wird weil wir eine Art Verschiebung dieses Materials verwenden . Lassen Sie uns das also ziemlich schnell ansprechen . Und der einfachste Weg , dieses Problem zu beheben , besteht im Grunde darin, die Verschiebung zu senken. Auf diese Weise werden wir dieses Ergebnis aber auch für den Hauptberg ändern. Um dieses Problem zu beheben, wird es im Grunde einfacher sein, ein anderes Material zu erstellen. Alles, was Sie tun müssen, ist auf dieses neue Materialsymbol zu klicken, das eine exakte Kopie dieses Materials erstellt. Benennen wir es also in etwas wie einen Berg-Unterstrich um. Lassen Sie uns nun die Unterteilung zwei senken, ziemlich niedrige Zahl, sagen wir vorerst wie eine, es ist immer noch ziemlich intensiv. Versuchen wir es also mit 0.01. Und ich denke, dass das tatsächlich besser passen wird. Ein Blick, nach dem wir suchen. Und tatsächlich davon sprechen, wenn Sie sich an diesen Hauptberg erinnern, haben wir tatsächlich einen Verschiebungsmodifikator hinzugefügt. Fügen wir also den gleichen genauen Modifikator auch zu diesem hinzu. Und es ist eigentlich so einfach wie nur diese Hintergrundbergverschiebung auszuwählen, den Hauptberg auszuwählen, Control L zu drücken, und Sie haben eine Option namens Kopiermodifikatoren. Also klick einfach drauf. wird alles in einen Blob verwandelt Aufgrund des Verschiebungsmodifikators wird alles in einen Blob verwandelt. Lassen Sie uns dieses Problem also angehen. Und eigentlich bevor ich irgendetwas mache, habe ich vergessen, die Waage anzuwenden, wenn du dich erinnerst . Drücken Sie also Control a und wenden Sie die Skala an. Wir werden ein Ergebnis haben, das so aussieht. Und ich denke, dass unser Ergebnis dadurch irgendwie gut aussehen wird, denke ich, und sieht meiner Meinung nach ziemlich gut aus. Das einzige, was ich tatsächlich tun könnte, ist zu versuchen, diese ganze Sache für die Verschiebung zu skalieren . Versuchen wir es mit 0.1. Und ja, ich denke, dass es ziemlich gut aussieht. Ich könnte tatsächlich auch S, Z treffen und ein wenig auf der Z-Achse skalieren, etwas skalierbares Ding, und drücke Control a und wende die Skala wenn du die Skala deines Berges änderst. Und alles, was wir tun müssen, ist im Grunde dieses Ganze in Background Mountain umzubenennen und Enter zu drücken. Okay, perfekt. Im Moment füllten wir unseren Hintergrund mit ein paar Bergen und dem Himmel. Das Letzte, woran wir uns wenden werden, sind im Grunde die Vordergrundelemente. Und dafür aktiviere ich wieder meinen Geometrieknotenmodifikator am Grundobjekt. Lassen Sie es uns einfach aktivieren. Dies wird Ihnen ein Ergebnis geben, das so aussieht. Und im Grunde möchte ich hier im Vordergrund ein paar Bäume hinzufügen. Das wird super einfach sein. Grundsätzlich bringt Lemon das einfach etwas nach unten, um mehr Platz in meinem Outliner zu haben. Und ich werde eine neue Kollektion erstellen und nennen wir sie F G Trees. Und ich nehme zwei Bäume aus dieser Sammlung namens Bäume. Sehen wir uns den ersten Baum an, indem ihn auswählen und auf den Punkt treffen. Dies ist unser erster Baum, und das ist unser zweiter Baum. Wählen wir diesen aus und dieser trifft Control C und bewegen Sie sich zu jedem Baum und drücken Sie Control V. Perfect. Und wir haben diese beiden Bäume im Grunde in eine neue Sammlung kopiert. Lass mich diese Bäume noch einmal deaktivieren. Und für diese beiden Bäume werde ich sie tatsächlich durch den Vordergrund bewegen. Also wählen wir sie einfach aus. Hatte sieben, um in die Draufsicht zu springen. Und wo ist meine Szene? Es ist genau hier, meine Kamera. Also lasst uns das Ganze einfach hierher bewegen. Zoomen Sie ein wenig hinein und skalieren Sie einfach den ganzen Weg, viel größer und treffen Sie vielleicht unser Z um es zu drehen, bis sie ungefähr so aussehen. Lasst uns sie vergrößern. Wir werden hier zwei Bäume haben. Und das Ganze ist eigentlich so einfach wie nur zu versuchen, einfach wie nur zu versuchen diese ganze Szene mit diesen Bäumen zu rahmen , um eine Art Rahmen zu erstellen. Wählen wir also den ersten Baum aus. Dieser traf G, um es leicht auf der x-Achse zu bewegen , bis es ungefähr so aussieht. Vielleicht kannst du es ein wenig auf der Z-Achse drehen. Vielleicht bekommst du ein anderes Ergebnis. Okay, ich denke, das sieht ziemlich gut aus und vielleicht auch so, g x genau hier. Wenn Sie möchten, dass es so aussieht, als würde es irgendwie fallen, können Sie es vielleicht skalieren und es hinsetzen lassen und R drücken und ein wenig auf der Y-Achse drehen, so etwas. Okay, perfekt. Das ist also, unser Baum steht gerade im Vordergrund. Und ich grabe das, das Ergebnis, eigentlich denke ich, dass es ziemlich gut aussieht. Ich könnte sagen, Hey, der Baum sieht so riesig aus, aber es ist keine große Sache. Und eigentlich nur um alles einfacher zu machen, wähle ich diese Kamera aus. Und wenn Sie in den Kameraeigenschaften nach unten scrollen, haben Sie direkt hier im Darstellungsfenster. Bringen wir die Waage auf etwa zehn Meter. Im Grunde kann ich meine Kamera also leicht sehen. Versuchen wir es sogar 50 Meter. Also das ist gerade unsere Kamera. Und ja, das ist das Ergebnis, das wir bekommen und wir sind fast da. Das einzige, was wir vielleicht hinzufügen möchten, sind im Grunde einige Nebelebenen unserer Szene mehr Tiefe verleihen und danach erledigt werden. Also ja, wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir ein paar Nebelflugzeuge erstellen werden. 17. fog hinzufügen: Hallo und willkommen. In diesem neuen Video, dem wir unserer Szene grundsätzlich einige Nebelebenen hinzufügen werden. Um also einige Nebelebenen hinzuzufügen, die im Grunde etwas mehr Tiefe hinzufügen. Wie ich bereits erwähnt habe, ist es eigentlich so einfach wie vor allem, ein Flugzeug zu erstellen. Lassen Sie uns also eine Netzebene verschieben , um wirklich klein zu sein, weil ich als so riesig angesehen wurde. Bringen wir die Waage also auf etwas 1 Tausend. Also ist es gerade ziemlich riesig. Treffen Sie unsere zwei x, drehen Sie es nur auf der X-Achse und lassen Sie uns 90 treffen. Grundsätzlich möchten Sie, dass dieses Flugzeug den gesamten Rahmen abdeckt. Also lasst uns das Ganze noch ein bisschen mehr skalieren , bis es sich deckt, sagen wir so etwas. Drücken Sie Strg a und wenden Sie den Maßstab F2 an, um dieses Objekt umzubenennen. Und nennen wir es zum Beispiel Nebel Unterstrich Flugzeug. Und wir müssen dazu ein Material hinzufügen. Also hier ist was wir tun werden. Ich drücke die Tilde-Taste, um mich nur auf das Objekt zu konzentrieren. Und ich pausiere auch mein Rendern genau hier und aktiviere das Rendern genau hier. Oder tatsächlich muss ich es in beiden Ansichten aktivieren. Lasst uns also einfach zur soliden Ansicht springen. Perfekt. Und dafür muss ich ein Material erstellen. Stellen Sie also sicher, dass Sie sich im Shader-Editor befinden. Klicken Sie auf Neu. Lasst uns das etwas ansprechen. Und genau hier gibt es nur zwei Möglichkeiten, um die wir uns Sorgen machen müssen, nämlich die Grundfarbe und das Alpha. Im Grunde wird Blaine etwas Weißes aussehen, das allmählich verblasst , oder sagen wir mal, der Verlauf von weiß zu transparent. Also habe ich das Wort Gradient erwähnt, was bedeutet, dass ich eine Farbverlaufstextur benötige. Lassen Sie uns nach einer Verlaufstextur und wir müssen ein Mapping-Setup hinzufügen. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Farbverlaufstextur auswählen und drücken Sie einfach T oder Control Shift und klicken Sie auf Ihre Verlaufstextur, um zu sehen, wie sie aussehen wird. Und es wird ungefähr so aussehen, was wir nicht genau wollen. Wir wollen, dass das Schwarz oben und das Y unten ist. Alles, was Sie tun müssen, ist, es auf der Z-Achse zu drehen, sagen wir mal um 90 Grad, um so auszusehen. Aber wenn Sie den Standort auf einer der X-Achse bringen, sehen Sie etwas so aus, was im Grunde einen Farbverlauf von Weiß nach Schwarz hat. Weiß wird sichtbar sein, Schwarz ist nicht sichtbar. Und wenn Sie die Farbe nehmen und sie auch an das Alpha anschließen, Sie darauf, was passieren wird. In Ordnung? Aus irgendeinem Grund wird nichts passieren . Okay, denn ich sehe nicht den Principal P, S, D, F. So Control Shift und klicke auf das Prinzip SDF. Und wie Sie sehen können, ist der obere Teil gerade irgendwie transparent und Sie sehen irgendwie die Checker-Textur dahinter. Aber das müssen wir Blender sagen, Hey, wir wollen, dass der Übergang irgendwo hier stattfindet. Und um dies zu tun, ist es tatsächlich so einfach wie das Hinzufügen eines mathematischen Knotens und das Einrichten des Vorgangs von Add to Power. Und wenn ich Shift kontrolliere und auf den Power-Knoten klicke und ein Sub, das diese Nummer bringt, was ist das? Ich bin im Grunde in der Lage, den Ort dieses Farbverlaufs so zu verschieben , wie ich es möchte. Also lassen Sie es uns vielleicht irgendwo in die Mitte legen, 5.5 und Control Shift und klicken Sie auf Ihre prinzipienbasierte DF. Dies ist das Ergebnis, das wir bekommen und es gefällt mir irgendwie. Und stellen Sie für die Grundfarbe sicher, dass sie tatsächlich weiß ist. Und wenn du das machst, sind wir gerade bereit, ein paar dieser Nebelflugzeuge auf unsere Bühne zu bringen . Drücken wir also noch einmal die Tilde-Taste, um wieder in die Ansicht unserer Szene zu springen . Und lasst uns vielleicht auch zurück zur soliden Ansicht springen. Und lasst uns gleich hier zur gerenderten Ansicht springen. Im Moment deckt unsere Anlage wahrscheinlich einen großen Teil der Szene ab. Also lass uns G, z drücken und es leicht nach unten bewegen , bis du etwas bekommst, das vielleicht so aussieht. Und vielleicht duplizieren wir es auch hier zwischen dem Hauptberg und den Hintergrundbergen. Und nur um alles in den Objekteigenschaften und/oder der Sichtbarkeit in der Ansichtsfensteranzeige zu erleichtern Objekteigenschaften und/oder der Sichtbarkeit in der , stellen Sie sicher, dass Sie von strukturiert zu Draht wechseln, was Ihnen im Grunde nur dies gibt Art von Rahmen , der im Grunde alles einfacher machen wird , damit wir diese Schuld durchschauen können. Es ist sieben, um in die Draufsicht zu springen. Und lassen Sie uns die Umschalttaste D drücken, um es zu duplizieren und es hier in den Hintergrund zu stellen. Und eine Sache, die Sie bemerken werden, ist es tatsächlich kleiner als der Rahmen, also drücken Sie S und skalieren Sie es ein wenig oben und drücken Sie vielleicht auch G, z und bewegen Sie es ein wenig auf der Z-Achse, bis du bekommst ein Ergebnis, das so aussieht. Und wie Sie sehen können, fügt es der Szene nur ein bisschen mehr Tiefe hinzu, indem Hölzer hinzufügt, als gäbe es eine Art Dunst in der Szene oder ähnliches, was meiner Meinung nach ziemlich gut aussieht. Und doch ist unsere Szene damit fertig. Und in den nächsten paar Videos, nun, finalisieren Sie es im Grunde und machen Sie es einfach zum Rendern bereit. Also ja, wir sehen uns im nächsten Video. Tschüss alle. 18. Ebenen rendern: Hallo und willkommen. In diesem Video organisieren wir unsere Szene und teilen sie auf verschiedene Renderebenen auf , so dass für den Computer alles einfacher zu rendern ist. Okay, um das zu tun, bringe ich das etwas nach unten, damit ich mehr Platz in meinem Outliner habe. Und im Grunde möchte ich all diese verschiedenen Vermögenswerte bewegen , wie die Blumen, das Gras, die Felsen und die Bäume, die ihre eigene Sammlung machen die als Vermögenswerte bezeichnet wird. Lassen Sie uns also eine neue Sammlung erstellen und nennen wir sie Assets. Und ich wähle all dies aus und verschiebe sie einfach in Vermögenswerte. Ich deaktiviere es und aktiviere alle darin enthaltenen. Wann immer ich es brauche, kann ich all diese verschiedenen Elemente aktivieren, indem ich einfach auf dieses klicke , anstatt jeden einzelnen selbst zu aktivieren. Also lasst es uns einfach minimieren. Und es gibt eine wirklich schöne Option, nämlich dass Sie der rechten Maustaste drücken und die Farbe in etwas wie Grün ändern können. Also werde ich wissen, dass, hey, das tatsächlich Vermögenswerte ist und vielleicht können wir die Farbe all dieser auch in grün ändern. Ich weiß also, dass dies unsere Asset-Sammlung sein wird, die wir überraschenderweise nicht rendern werden. Danach. Ich arbeite ein bisschen an meinen Vordergrundelementen. Um dies zu tun, erstelle ich tatsächlich eine neue Kollektion und nennen wir sie für Grund. Und was sind die Dinge, die ich diesem Vordergrund brauche? Zuallererst werde ich den See in den Vordergrund bringen den See in den Vordergrund weil er im Vordergrund auch die Bäume rendern wird , die genau hier sind. Und hier ist eine Sache, die Sie immer wissen müssen, ist, dass Sie immer alle Dinge auswählen müssen, die sich in einem Objekt befinden , das Sie alle bewegen. Wählen wir sie also einfach aus und verschieben sie in den Vordergrund. Lasst uns beide auswählen und M treffen , um sie in eine neue Kollektion zu verschieben, neue Kollektion, nennen wir es Gemüsebäume und schlagen einfach: Okay, Lass uns auch die Blätter in der Sammlung verschieben , so dass sie sie werden nicht zurückgelassen. Perfekt, und stellen Sie sicher, dass es tatsächlich drinnen für Boden ist. Diese zusätzlichen Bäume, die wir geschaffen haben, bevor wir sie in, sagen wir, Nebelebenen umbenennen müssen . Und lasst uns das an jeden Baum zurückbringen. Okay, also werde ich sie für die Nebelflugzeuge auf ihrer eigenen Sammlung lassen Hauptberg. Lass es uns für den Himmel alleine lassen, ich werde es tatsächlich in eine neue Kollektion verschieben , indem ich M und New Collection treffe und lass es uns den Himmel nennen und auf Okay klicken, lass es uns minimieren. Okay, also für den Hintergrundberg werde ich diese Sammlung in Background Mountain umbenennen . Und ich werde die Kamera tatsächlich in die Szenensammlung verschieben , damit sie zu keiner Sammlung gehört. Und lasst uns das einfach minimieren. Und auf diese Weise haben wir eine Sammlung für jedes einzelne Element. Und gerade jetzt ist es an der Zeit , die Szene im Grunde zwei verschiedene Ebenen aufzuteilen die Szene im Grunde zwei verschiedene Ebenen bevor wir sie auf verschiedene Ebenen aufteilen. Hier ist was wir tun werden. Die erste Ebene, in der wir uns gerade befinden, nenne ich sie Master, im Grunde die ganze Szene zusammen enthält , falls ich ein bisschen mehr daran arbeiten muss , als ich klicken werde dazu und klicken Sie einfach auf Einstellungen kopieren. Und ich nenne das für diesen Kerl, wie du es wahrscheinlich schon erraten hast. Ich werde nur die Sky-Sammlung aktivieren. Und wenn ich gerade zur gerenderten Ansicht gesprungen bin, wird dies später der Himmel sein. Lassen Sie uns noch eine erstellen, kopieren Sie die Einstellungen. Und jetzt benennen wir dies in Background Mountains um. Und ich möchte nur die Hintergrundberge hier sehen . Lassen Sie uns also einfach die Hintergrundberge aktivieren. Und eigentlich erinnere ich mich nur daran, dass die Nebelebenen auch sichtbar sein müssen. Und eigentlich brauche ich nur das Nebelflugzeug 001. Deshalb werde ich das tatsächlich auf Background Mountain verlagern. Ich deaktiviere diese Sammlung und du wirst etwas so aussehen lassen. Das werden also im Grunde meine Hintergrundberge sein. Im Moment werden wir zum Hauptberg ziehen. Klicken Sie also auf diese Kopiereinstellungen und nennen wir diesen Hauptberg. Und von hier aus, wie Sie es erraten haben, ist das Hauptberg aktiviert. Und ich muss auch dieses Nebelflugzeug aktivieren, das ich tatsächlich zum Hauptberg ziehen werde und einfach Delete für dieses Froschflugzeug drücken , weil wir es nicht brauchen. Also, unsere Brennweite, eine von ihnen wäre im Hauptberg und einer von ihnen befindet sich im Hintergrundberg, weil einer von ihnen vor den Hintergrundbergen liegt und der andere vorne ist des Hauptberges. Es wird also sinnvoller sein, wenn wir jedes Flugzeug mit den Bergen dahinter rendern . Das wird also unser Hauptberg sein und er sieht ziemlich gut aus. Lassen Sie uns eine weitere Ebene erstellen Kopiereinstellungen. Und dieser wird für den Vier-Boden sein. Und genau hier werde ich meine Vordergrundsammlung aktivieren, die all diese Elemente genau hier haben wird. Und danach müssen wir zu unserem Composite springen oder es einrichten. Gehen wir also zum Compositor Check Knoten verwenden, und wir werden eine Reihe von Datei-Woods verwenden , um die Szene zu rendern. Springen wir einfach zur Schattierung des Ansichtsfensters und ich drücke die Leertaste steuern, um den Compositor zu maximieren, da wir gerade nicht das Ganze im Ansichtsfenster sehen müssen gerade nicht das Ganze im Ansichtsfenster sehen . Und das erste, was ich tun werde, ist im Grunde diese Verbindung tatsächlich zu schneiden und diesen Verbundstoff zu verdünnen. Und alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde den Layer auszuwählen , den Sie von hier aus rendern möchten und wo Sie ihn speichern möchten. Also hier ist was wir tun werden. Zuallererst müssen wir unseren Render entstören, denn wie Sie sich wahrscheinlich im ersten Video erinnern, wahrscheinlich genau hier in den Render-Pässen, denn wie Sie sich wahrscheinlich im ersten Video erinnern, wahrscheinlich genau hier in den Render-Pässen, haben wir tatsächlich Rauschdaten aktiviert. Wir müssen dies also mithilfe von Daten verwenden, um unsere Render zu verbessern. Um dies zu tun, brauchen wir einen denoisierenden Knoten. Also geh Shift a und lass uns nach De-Noise suchen. Und es ist so einfach wie das Bild anzuschließen, Bild normal zum Normalen und Albedo, Albedo. Und fügen wir eine Dateiausgabe hinzu. Lasst es uns gleich hier anschließen. Mach es einfach etwas größer. Klicken Sie darauf und wählen Sie im Grunde einfach aus, wo Sie Ihren Render speichern möchten. In meinem Fall speichere ich es genau hier und erstelle einen neuen Ordner und nenne ihn rendern. Drücken Sie einfach auf Akzeptieren. Und wenn Sie Ihr Rendern tatsächlich umbenennen möchten, müssen Sie die Eingabetaste drücken, um die Seitenleiste zu öffnen. Und unter den Knoteneigenschaften können Sie genau hier den Namen der Datei ändern , die erste Ebene, die wir rendern werden. Es ist eigentlich der Himmel. Nennen wir es von hier aus Himmel. Und für das Dateiformat, in dem wir unser Projekt speichern werden, verwende ich kein PNG, aber tatsächlich werde ich Open XR verwenden. Ja, es wird uns eine riesige Dateigröße geben, aber es ist keine große Sache, weil wir nur mit Bildern arbeiten werden. Wir erstellen im Grunde keine Animation, in der wir viele Bilder haben werden, und wir könnten uns Sorgen um den Speicher weil wir nur im Grunde nur ein paar Bilder verwenden , die wir wird sich verschmelzen. Wir benötigen so viele wie möglich Daten wie möglich. Deshalb verwende ich Open XR und lasse einfach alle verschiedenen Einstellungen so, wie sie sind. Und danach ist es so einfach, alle diese Knoten auszuwählen und die Umschalttaste D zu duplizieren, um das Ganze zu duplizieren. Lasst uns vom Himmel zu Hintergrundbergen wechseln. Und auch für diesen Knoten stellt sicher, dass er in Background umgestellt und die Berge neu erfasst wird. Wählen Sie nun alle diese aus, klicken Sie auf Umschalttaste D. Lassen Sie uns von Hintergrundbergen umbenennen zwei Hauptberg, die das Ergebnis dieser Dateiausgabe in, sagen wir, Hauptberg Hit Shift D umbenannt die das Ergebnis dieser Dateiausgabe in, sagen wir, Hauptberg Hit Shift D Und lasst uns endlich den Vordergrund wählen. Und benennen wir dies in Four Ground Perfect um. Das ist also im Grunde unser Rendern kein Baum für den Compositor. Und im nächsten Video ändern wir im Grunde nur ein paar Render-Einstellungen hier und da. Und danach werden wir bereit sein, die Szene zu rendern. Ja. Wir sehen uns im nächsten Video. Tschüss alle. 19. Rendering-Einstellungen: Hallo und willkommen. In diesem Video werden wir ein paar Rendereinstellungen ändern , um unsere Szene für das Rendern zu optimieren. Also ja, lass uns das einfach machen. Hier haben wir das letzte Mal angehalten, im Grunde genommen indem wir dem Compositor keinen Baum gebaut haben, den wir zum Rendern verwenden werden. Und kehren wir einfach zu unserer normalen Ansicht zurück , indem Leertaste steuern drücken, um unseren Editor zu minimieren. Und lassen Sie uns ein paar Render-Einstellungen ändern. Zunächst einmal die Render-Einstellungen genau hier und stellen Sie sicher, dass Sie sich auf der experimentellen GPU-Berechnung für die Render-Einstellungen befinden. Ich werde die Szene tatsächlich um 256 rendern. Manche Leute scheinen vielleicht ein bisschen zu viel zu sein. Es ist keine große Sache, wie gesagt, denn wir rendern nur ein Bild. Also ja, es kann ein wenig Zeit dauern , bis das nur ein Bild ist, damit Sie bis zum Rendern darauf warten können , und dann sind Sie fertig. Ich werde diese Denoisierungsoption deaktivieren, da ich hier bereits einen Denoising-Knoten verwende. Und abgesehen davon, lass mich zurück zu den Kosten X springen. Ich brauche weder reflektierend noch refraktiv. Und ja, das sieht ziemlich gut aus. Ich werde nichts anderes ändern. Nachdem ich mit den Rendereinstellungen fertig bin, springe ich zu den Eigenschaften der Ansichtsebene. Und von hier aus werde ich ein paar Einstellungen ändern, möglicherweise nur wenn Sie nach unten scrollen, haben Sie hier eine Option namens Override. Und im Grunde erlaubt Override im Grunde genommen die Auswahl eines anderen Rendering-Beispiels für jede Ebene. Wenn ich zum Beispiel in den Himmel gesprungen bin, ist mein Renderbeispiel hier tatsächlich 256, was eigentlich für das Rendern zutrifft, es ist ein bisschen übertrieben. Deshalb können Sie, wenn Sie direkt hier springen, auswählen verschiedene Rendering-Beispiele auswählen , jede Ebene. Zum Beispiel, dieser Typ, ich denke, es wird auch mit 32 für die Hintergrundberge gut sein , ich werde es bei 256 belassen. Das Gleiche gilt für den Hauptberg. Lasst es uns bei 256 belassen. Und im Vordergrund könnte ich das sogar leicht auf etwas wie 512 bringen , weil sie mehr Details im Vordergrund benötigen. Die andere Sache auch, dass ich, wie ich dir versprochen habe, das ist, dass wir im Grunde genommen die vermisste Vergangenheit nutzen werden um etwas Nebel in unserer Szene zu erzeugen. Um das zu tun, springen wir einfach zu unserem Meister. Und von hier aus werde ich tatsächlich die durcheinander geratenen Paare dafür aktivieren. Und ich scrolle auch nach unten und lass uns ein niedriges Sample wählen. Sagen wir etwas wie 32. Wir brauchen dafür nicht viel Sinn weil wir es nur für den Midst Pass brauchen werden. Und wenn Sie zu Ihren Kameraeigenschaften gesprungen sind, haben Sie hier eine Option und sind Darstellungsfenster für verpasst. Wenn Sie darauf klicken, haben Sie eine Zeile , die direkt hier in Ihrer Kamera angezeigt wird. Und wenn ich einfach seinen Standort ändere , um besser zu verstehen, was es tun wird, lass mich zu den Welteinstellungen oder Eigenschaften springen. Und genau hier haben Sie eine Option namens Miss Fast. Im Grunde genommen wird das Chaos, das es gibt , ein Bild erzeugen das wie das, das Sie gerade sehen, das es mir später helfen wird, es mit dem Render zu mischen , um mehr Nebel hinzuzufügen. Also im Grunde genommen der Anfang in der Tiefe, wie der folgende. Der Start teilt dem Mixer grundsätzlich mit , in welcher Entfernung der Mixer mit der Berechnung der mittleren Paare beginnen soll . Und die Tiefe ist im Grunde der letzte Punkt, an dem sie im Grunde vollständig weiß oder vollständig undurchsichtig sein wird. Wir können alles sehen. Um dies zu tun, ändern wir den Stern auf eine hohe Zahl. Sagen wir etwas wie, sagen wir mal, dass der Nebel hier grundsätzlich anfangen wird. Also lassen Sie es uns einfach im Stern irgendwo hin bewegen , 350 Meter. Und die ganze Szene wird in einer Tiefe von, sagen wir 3 Tausend Meter, völlig undurchsichtig sein. Versuchen wir es tatsächlich 5 Tausend Meter. Ja, ich denke, dass dies gut sein wird, um 350 Meter und eine Tiefe von 5 Tausend Metern oder fünf Kilometern zu starten 350 Meter und eine Tiefe von . Und das müssen wir auch speichern. Es ist also wirklich super einfach. Und alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde nur eine dieser Knotengruppen auszuwählen. Es verschiebt D, um es zu duplizieren, und lassen Sie es uns in master ändern. Wir brauchen dieses Rauschen nicht, also drücken Sie Control X und alles, was Sie tun müssen, ist im Grunde genommen die Mitte zu nehmen und es an den Himmel zu stecken. in dieser Dateiausgabe sicher, dass Sie sie in „verpasst“ umbenennen. Danach denke ich, dass wir bereit sind zu gehen und alles, was Sie tun müssen , ist im Grunde genommen die Datei zu gehen und für alle Fälle zu speichern. Und gerade jetzt gehe im Grunde zu Rendern und Rendern Bild. Wir müssen im Grunde genommen warten, bis der Blender gerendert wird. Und wir sehen uns im nächsten Video, in dem wir das ganze Bild fertigstellen werden. Wir sehen uns dort. 20. 18 Compositing Teil I: Hallo und willkommen. Und in diesem letzten Video werden im Grunde unsere Aufnahmen komponiert. Also lasst uns das einfach machen. Eines der Dinge, die ich immer gerne mache, ist im Grunde eine neue Mixer-Szene zu starten , damit ich im Grunde nicht an einer Datei arbeite. also eine neue Blender-Datei erstelle, werde ich im Grunde einen schnelleren Workflow haben. Nehmen wir an, am Ende des Tages spielt es keine Rolle, denn im Moment fangen wir an, uns mit Bildern zu befassen und wir brauche nicht das ganze Chaos der 3D-Modelle. Also starte einfach eine neue Blender-Datei und direkt klicke ich hier und bin einfach zum Compositing gesprungen, denn das werden wir danach tun, im Grunde genommen überprüfen, Verwenden Sie Knoten und löschen Sie beide dieser beiden Knoten, da wir sie nicht benötigen und um sie zu löschen. Und vielleicht lasst mich das einfach minimieren und auf End klicken, um diese Seitenleiste auszublenden. Danach müssen wir jetzt unsere Bilder importieren. Und um dies zu tun, gibt es zwei verschiedene Ansätze. Am einfachsten ist es im Grunde, sie einfach aus Ihrem Explorer zu ziehen und abzulegen oder einfach Shift a zu gehen. Und wenn Sie nach einem Bild suchen, können Sie diesen Knoten haben und auf Öffnen klicken. Und genau hier fangen wir zum Beispiel mit diesem Kerl an. Ich öffne jetzt den Himmel, vielleicht drücke Umschalttaste D, um dies zu duplizieren, klicke auf die Hintergrundberge öffnen Shift D es erneut zu duplizieren, öffne den Hauptberg Shift D erneut, öffne ls wähle für Bodenverschiebung D wieder geöffnet, öffnen wir den Message Pass, der einige Zeit gedauert hat. Jetzt ist hier das Wichtigste, dass Sie immer an die Hierarchie all der verschiedenen Elemente denken sollten . Denn die Art, wie Nudel-Compositing funktioniert besteht im Grunde darin, das am weitesten entfernte Element in die Tasche zu stecken und sich grundsätzlich zu den Vordergrundelementen zu arbeiten , genau wie Sie es sehen gerade jetzt. Also müssen wir diese Hintergrundberge über den Himmel stellen . Um also ein Element über ein anderes zu setzen, benötigen wir einen Knoten namens Alpha over, wie der Name sagt. Also geh und lass uns nach Alpha suchen. Und ich habe Schwefel Alpha rüber geschrieben, was genau hier dieser Knoten ist. Und im Grunde genommen, was dieser Knoten tun wird, wird er das zweite Bild über das erste Bild überlagern. Also verbinde ich diesen Kerl mit dem ersten Bild und verbinde es mit dem zweiten Socket. Und wenn ich die Umschalttaste steuere und darauf klicke, sieht etwas so aus. Und eine nervige Sache, die mich immer stört, ist, dass Sie im Grunde vergrößern können dieses Bild im Grunde vergrößern können, indem Sie das Mausrad scrollen. Sie müssen also V drücken, wenn Sie verkleinern möchten. Und lasst es uns vielleicht einfach hier platzieren , damit wir es immer sehen können. Und ja, im Grunde ist dies das Ergebnis davon , dass Sie erhalten und sicherstellen, dass Sie die Konvertierung vormultipliziert überprüfen. Wenn du es nicht überprüfst, wird ein paar seltsame Sachen passieren. Und nachdem wir das getan haben, werden wir die Hauptberge darüber legen. Also Shift D, legen wir es hier hin. Ich nehme den Hauptberg. Lasst es uns hierher stellen, wieder D verschieben und lassen Sie uns die Vordergrundelemente genau hierher stellen. Und das ist unser Render. Im Moment werde ich die mittleren Paare lassen, weil ich es vielleicht benutzen könnte, vielleicht nicht, aber lassen wir es einfach vorerst dort liegen , falls wir es brauchen. Und im nächsten Video , wo wir diesem Composite die endgültigen Effekte hinzufügen werden . Also ja, wir sehen uns im nächsten Video. 21. 19 Compositing Teil II: Hier haben wir das letzte Mal angehalten. Und lassen Sie uns einfach unsere endgültigen Anpassungen vornehmen. Ich werde versuchen, diesen Composite so einfach wie möglich zu machen . Ich werde jetzt nicht super technisch gehen , denn am Ende des Tages gibt es begrenzte Dinge, die man in einem Mixer-Compositor machen kann. Und um ehrlich zu sein, möchte ich Ihnen nur zeigen, wie Sie einige Funktionen nutzen können , die der Mixer Composite oder bieten kann. Eine Sache, die ich immer gerne mache, weil das Setup dieses Composite oder in Blender ein bisschen so seltsam ist. Ich wähle alle diese Knoten aus. Und wenn Sie das Alter erreichen, werden Sie sie im Grunde minimieren. Und ich muss im Grunde nicht alles sehen , weil ich bereits sehe, dass der Name der Dateien tatsächlich der Name der Knoten ist. So wird es einfacher sein zu sehen, wie der ganze Baum verbunden ist. Sagen wir mal. Eine andere Option, die Sie möglicherweise nützlich finden. Wenn Sie diesen Magneten genau hier überprüfen, bleiben alle diese Knoten im Grunde an diesem Raster haften. Und ich mache sie immer gerne super organisiert. Was ich also gerne mache, ist im Grunde einige allgemeine Anpassungen auf das gesamte Bild anzuwenden . Und wenn ich einige Probleme im Zusammenhang mit einem bestimmten Element merke , werde ich dieses Element selbst ansprechen. Aber jetzt passen wir einfach die Einstellungen an, all die verschiedenen Elemente, was bedeutet, dass wir hier am Ende des Knotenbaums einige Knoten hinzufügen werden . Das erste, was ich immer gerne mache, ist im Grunde genommen Umschalttaste a zu gehen und eine Kurven, eine RGB-Kurvenanpassungsebene hinzuzufügen oder tatsächlich zu notieren, tut mir leid, und es liegt unter dieser Nichtübereinstimmung. Also bringe ich diesen Bad Boy einfach hier hin. Und was ich tun werde , ist im Grunde den Kontrast dieser Datei ein wenig zu etwas zu drehen , wie Sie es gerade sehen. Ich denke, dass das gut aussieht. Und eine Sache, die ich bemerken werde, ist, dass es einen wirklich gelblichen Farbton gibt einen wirklich gelblichen Farbton , den man tatsächlich auf verschiedene Arten ansprechen kann. Vielleicht könnten einige Leute vorschlagen, zum Beispiel das Rot zu reduzieren , was dieses Problem schon dort lösen wird. Was ich also tun werde , ist im Grunde auch diesen Knoten zu minimieren. Und ich werde danach einen weiteren Knoten hinzufügen, der hue genannt wird, richtig? Und wenn ich das nehme und genau hierher lege, kann ich die Sättigung jeder Farbe ändern, was bedeutet, dass wir zum Beispiel das Gefühl haben, dass dieses Bild gelblich, gelblich und orangey ist , lasst uns sagen Sie. Also ziehen wir vielleicht alle diese Farben, die sich hier befinden, leicht nach unten. Und wie Sie sehen können, kann ich nur die Sättigung dieser Elemente ändern . Was ich also tun werde, ist im Grunde die Sättigung einfach um eine Kerbe fallen zu lassen, bis sie etwas besser aussieht. Im Allgemeinen liebe ich den entsättigten Look wirklich, aber am Ende des Tages liegt es an dir und deinem Stil und den Dingen, liegt es an dir und deinem Stil und die du bevorzugst. Und im Grunde genommen haben wir das Problem im Zusammenhang mit der orangefarbenen Schaltfläche behoben , die zuvor auf dem Bild war. Das minimiert das auch und vielleicht lassen Sie es uns sogar darunter legen. Und jetzt fügen wir eine weitere RGB-Kurve hinzu, die ich verwenden werde, um dieses Bild zu bewerten. Also setze ich diesen Bad Boy einfach hier hin und lass uns einfach anfangen, ein paar Farben anzupassen. Und eigentlich werde ich es hier etwas ablegen , damit ich mein Bild sehen kann. Ich werde ein bisschen Blues in den Himmel bringen. So können Sie die Blaue entweder durch Hinzufügen von Blues steigern oder Sie können sowohl das rote als auch das grüne Ding unterschiedlich reduzieren, wie sie sagen, ich werde ein bisschen Rot von den Highlights reduzieren und ein bisschen olivgrün von den Highlights, so etwas. Und vielleicht lasst uns ein paar Blues in den Highlights verstärken. Oder lassen Sie uns vielleicht einen Punkt in der Mitte erstellen und diesen einfach so bewegen. Gehen wir zurück zu den Roten. Vielleicht lassen Sie uns sie einfach etwas senken. In Ordnung. Ich habe das Gefühl, dass ich nicht genau das bekomme, wonach ich suche, indem ich nur diese RGB-Kurven verwende. Ich werde es einfach minimieren und genau hier ablegen. Und lassen Sie uns einfach einige Einstellungen nur für den Himmel ändern. Um das zu tun, wo ist unser Sky Node , der hier dieser Bad Boy ist. Also lass uns hierher gehen. Lassen Sie uns eine Kurve hinzufügen und vielleicht ein wenig Kontrast zum Himmel verstärken , um ihn launischer, gruseliger zu machen , so etwas. Und lasst uns die Rottöne reduzieren, wodurch dir etwas so aussieht. Okay, das ist wohl nicht schlimm, irgendwie Arbeit. Ich könnte die Sättigung auch etwas nach unten senken. Also geh Shift a und lass uns nach Sättigung suchen. Sie verwenden den Iterationswert, setzen wir ihn genau hier ein, und lassen Sie uns die Sättigung auf 0,9 oder 0,7 senken . Ja, das ist besser. Minimiere es und lass es uns genau hier ablegen. Und ich könnte tatsächlich auch am Ende meines Notars einen Farbton und einen Sättigungswert hinzufügen . Lassen Sie uns also einen und suchen wir nach dem Farbsättigungswert. Setzen wir es hier hin und ich senke die Sättigung auf etwa 0,9. Und wenn du tatsächlich ein bisschen mit dem Farbton spielst, wirst du vielleicht ein paar coole Sachen passieren. In meinem Fall habe ich das Gefühl, wenn ich dies auf etwas wie 0,48 reduziere, gibt es diesen leichten orangefarbenen, pinky Farbcast, der beginnen wird. Ich mag es irgendwie. Also lasse ich es einfach dort liegen. Schon wieder. Dies ist nur Selbstpräferenz und tatsächlich mehr dazu, Ihnen zu zeigen was Sie tun können, und dann Compositor mehr als tatsächlich ein wirklich gutes Ergebnis zu erzielen. Weil Compositing zeitaufwändig sein kann, insbesondere wenn Sie versuchen , verschiedene Einstellungen zu wählen. Knoten. Wenn Sie M für diesen Knoten drücken, ist dies das Vorher und dies ist das Nachher, dies ist das Vorherige und dies ist das Nachher. Und ich bevorzuge das Ergebnis mit diesem Farbton- und Sättigungsknoten. Ich könnte die Sättigung sogar um etwa 0,8 fallen lassen . Und das ist das Ergebnis, das wir bekommen. Ich weiß, dass es ein bisschen zu entsättigt ist, aber das ist es, was ich will. Eine andere Sache, die Sie vielleicht auch ansprechen möchten , ist, dass Sie dieses Bild vergrößern können, wenn Sie genau hier feststellen , wenn Sie Alt V drücken . Wo ist mein Betrachter? Wählen Sie Ihren Betrachter aus. Ich verschiebe das einfach etwas genau hier. Im Grunde gibt es hier etwas Platz. Und wahrscheinlich liegt das daran, dass wir es nicht bemerkt haben, als wir in 3D arbeiteten. Dies ist jedoch das Problem, das Sie beim Compositing leicht beheben können da es eigentlich so einfach ist , die Vordergrundelemente ein wenig nach oben zu skalieren. Und das Artefakt wird im Grunde genau dort geschehen lassen . Wo ist mein Vordergrund? Es ist genau hier für den Boden. Und alles, was Sie tun müssen, ist Transformation, Knoten-Transformation zu bearbeiten. Lasst es uns hierher stellen. Lassen Sie uns die Skala auf etwas wie 1.15 O ändern . Wir haben gesehen, wie haben Sie das herausgefunden? Nun, weil ich das schon mal gemacht habe und lass es uns einfach ein bisschen auf der Y-Achse nach oben bringen , bis wir Artefakt hier verstecken, so etwas. Und das sieht ziemlich gut aus. Lasst uns das einfach minimieren und in den Vordergrund stellen . Okay, dann das Letzte, was ich tun werde, ist im Grunde genommen einige Kameraunvollkommenheiten hinzuzufügen, was im Grunde genommen so ist, dass der Name einige Artefakte oder eine Unvollkommenheit , die aufgrund von wie wir Kameras im wirklichen Leben einsetzen, wie Objektivverzerrung und all diese Schritte. Das Wichtigste zuerst: Ich füge einen Unschärfe-Knoten wie Bueller hinzu. Und du fragst dich vielleicht, warum füge ich das hinzu? Denn im Allgemeinen sind die Renders, die aus 3D-Software stammen , sehr scharf und sehen nicht so gut aus. Also füge ich immer gerne zum Beispiel einen hinzu, den Unschärfe-Knoten, um ihn nur etwas, ein bisschen verschwommener zu machen , es wird uns auf dem Weg helfen. Lasst uns diesen Knoten minimieren. Dies ist die erste Unvollkommenheit. Und danach füge ich auch eine Vignette hinzu. Die Vignette ist im Grunde die dunkleren Kanten, die am Bildschirmrand auftreten. Und um das zu tun, gehen Sie einfach Shift a und suchen wir nach einer Ellipsenmaske, die genau hier dieser Bad Boy ist. Und wenn Sie Control Shift drücken und darauf klicken, ist dies die Maske, die wir haben. Ich bringe die Breite auf so etwas und die Höhe auf so etwas. Das ist unsere Maske und im Moment ist sie super scharf, also müssen wir sie verwischen. Also geh Shift a und lass uns einen Unschärfe-Knoten hinzufügen. Lass es uns hierher stellen und lasst es uns auf etwa 500 verwischen. Perfekt. Und vielleicht versuchen wir einfach 400, um es ein bisschen dunkler zu machen, ich werde mich an dieses Ergebnis halten. Und im Moment müssen wir herausfinden, wie diese Schwarz-Weiß-Maske auf unser Bild anwenden können. Und das ist eigentlich ziemlich einfach weil es tatsächlich eine Möglichkeit gibt, dies zu tun , indem man dieses Bild mit unserem Originalbild multipliziert , das aus dieser Unschärfe-Note hervorgeht. Und falls du verwirrt bist, stelle ich das hier hin. Lass uns gehen Shift a und lass uns einen Mix hinzufügen und einfach an den ersten Sockel anschließen. Und lasst uns das an diesen ersten Sockel und Control Shift anschließen und darauf klicken und nichts passiert. Und das ist eigentlich ein seltsames Problem , mit dem viele Leute konfrontiert sind, nämlich dass diese Ellipsenmaske, die Dimensionen, die wir hier eingeben, mit den Projekteinstellungen oder der Auflösung von zusammenhängen das Projekt, was bedeutet, dass diese Breite und Höhe tatsächlich korrelation arbeiten. Was für ein Wort mit diesem Seitenverhältnis oder eigentlich mit dieser Auflösung 1920 bis 1080. Aber wenn Sie sich tatsächlich erinnern, haben wir unsere Projekteinstellungen zwei bis 560 eingerichtet , was etwas mehr auf den Kino-Bereich zusteuert. Wenn wir also möchten, dass alles korrekt funktioniert, stellen Sie sicher, dass Sie die Projekteinstellungen dieser neuen Blender-Datei auf dieselbe ändern . Sie erwähnten, dass wir für unsere Szene verwendet haben oder um unsere Szenenbreite zu rendern , und genau jetzt, wenn Sie Control Shift drücken und darauf klicken, ist dies das Ergebnis, das wir erhalten. Und wie Sie sehen können, findet oben eine Art Clipping statt . Lassen Sie uns also einfach die Höhe herunterfallen, sehen wir uns das Ergebnis nach dem Unschärfe-Knoten Control Shift an und klicken Sie darauf. Dies ist das Ergebnis, das wir erhalten und die Umschalttaste steuern und darauf klicken, und es passiert nicht viel, weil wir dies ändern müssen, um sich zu multiplizieren. Und wie Sie sehen können, verdunkeln wir im Grunde die Ränder unseres Bildes. Das ist ziemlich cool, oder? Und falls Sie die Intensität dieser schwarzen Teile ändern möchten , müssen Sie danach im Grunde genommen einen Farbrampknoten hinzufügen . Also lass uns Color Ramp gehen. Stellen wir es einfach hier hin und wählen wir einfach die schwarze Farbe und heben sie ein wenig an. Dies wird das Schwarz im Allgemeinen weniger schwarz machen , wenn das überhaupt sinnvoll ist. Ja, das sieht ziemlich gut aus und legen wir einfach alle diese Knoten untereinander, damit sie ordentlich aussehen. Und schließlich ist es natürlich, aber nicht zuletzt, die Linsenverzerrung hinzuzufügen, was die Verzerrung ist, die aufgrund von Linsen im wirklichen Leben auftritt . Also, um diesen dedizierten Knoten dafür zu tun, der als Linsenverzerrung bezeichnet wird. Und im Allgemeinen sollten Sie sehr kleine Werte verwenden , um Ihr Bild zu verzerren. In meinem Fall setze ich 0,01 minus minus, minus 0,01, was Ihnen eine leichte Verzerrung gibt. Und vielleicht auch ein 0,001 für die Streuung, die die chromatische Aberration erzeugt , die an den Rändern des Bildschirms auftreten könnte. Das ist das Minimieren und lassen Sie es uns einfach hier platzieren. Und doch würde ich dies als einen fertigen Render betrachten. Wie ich bereits erwähnt habe, können Sie wahrscheinlich ein bisschen mehr Zeit damit verbringen , etwas zu komponieren, vielleicht sogar in Photoshop zu springen, vielleicht sogar besser zu machen. Aber um alles in Blender zu behalten, werde ich mich daran halten. Und wie ich für dieses Video erwähnt habe, versuche ich nicht, Ihnen im Grunde genommen genaue Werte zu zeigen , wie ich versuche Ihnen das Potenzial und die Dinge zu zeigen, die Sie in Blender Compositor tun können . Dies ist unser letzter Knotenbaum und wir haben unsere Maskenpfade nicht benutzt, aber es ist keine große Sache. Sie können es wahrscheinlich einfach im Grunde tun indem Sie Shift D machen. Und lass uns einfach hier anschließen und diesen Bildschirm auswählen. Und im Moment wenden wir unsere Rechtschreibfehler an. Es sieht ein bisschen flippig aus. Deshalb treffe ich einfach M , um diesen Knoten stumm zu schalten. Im Grunde habe ich also alles, was aus der Linsenverzerrung herauskommt, und ich werde es nicht so schnell benutzen. Vielen Dank, dass Sie sich darauf eingestellt haben, wie wir die Szene in Blender erstellen können. Und ja, hab einen tollen Tag. Wir sehen uns. 22. 20 Beheben von A.N.T A.N.T: Hallo und willkommen. In diesem Video werden wir ein häufiges Problem beheben, das einigen Personen auftreten kann, wenn sie das A- und T-Landschafts - oder Erosionswerkzeug verwenden . Okay, also werde ich dieses Problem im Grunde neu erstellen. Stellen Sie sich vor, Sie haben gerade Blender geöffnet und lassen Sie mich einfach alle löschen, weil Sie zwei haben und los geht's Shift a und lassen Sie uns ein Landschaftselement hinzufügen. Und wenn Sie auf Ende klicken, um die Seitenleiste zu öffnen und das Landschaftswerkzeug neu zu erstellen. Sie haben also einen Landschaftsrotor, und wenn Sie darauf klicken, werden Sie dieses wirklich nervige Problem haben . Und im Grunde ist es ein Problem im Zusammenhang mit dem Skript. Es ist kein Problem, das sich auf Ihren Computer bezieht. Es ist ein Bug und das Add-On. Ich habe etwas recherchiert und es ist ein häufiges Problem, das vielen Leuten passiert ist und sogar unterpreisig und Blender-Guru steht vor diesem Problem. Also haben wir mir geglaubt, dass du nicht allein bist. Ich habe etwas recherchiert und die Lösung für dieses Problem gefunden. Und es ist eigentlich ziemlich einfach. Folgendes werden Sie in den Projektdateien dieses Projekts tun . Sie werden dieses AT & T Lenski-Problem behoben haben. Öffnen wir es einfach und Sie haben diese UND-Funktionen von einer Datei. Also kopiere einfach diese Datei. Und im Moment werden wir dorthin navigieren , wo wir Blender installiert haben. Dies kann sein, wenn Sie eine tragbare Version installiert haben , bei der es sich um die ZIP-Datei handelt, oder Sie verwenden im Grunde das übliche Installationsprogramm für Blender und die Beth wird gleich sein. Also werde ich in meinem Fall springen, um zu sehen, gehe dann zu Program Files, Blender Foundation, wähle deine Version von Blender. In meinem Fall wähle ich 3.1, gehe zu 3.1-Skripten, Add-Ons und suche nach ANT-Landschaft. Es ist genau hier. Und Sie werden diese UND-Funktionen haben, bei denen es sich um genau die gleichen Dateien handelt. Bitte vergessen Sie dies, denn dies ist mein vorheriger Versuch, dieses Problem zu beheben. Also hier ist was du tun wirst. Ändern Sie im Grunde einfach den Namen der AND-Funktionsdatei, die Sie haben. Also so etwas wie sagen wir ein Backup nur für den Fall, dass Sie es irgendwann in der Zukunft benötigen. Und lasst uns einfach weiter drücken und einfach basierend gehen und weitermachen. Und wir ersetzen im Grunde diese AND-Funktionsdatei vorher, die mit dieser neuen Datei beschädigt wurde. Wenn du Blender schließt, lass es mich einfach schließen. Sparen Sie nicht und lassen Sie es mich einfach wieder öffnen. Und jetzt, wenn ich meine Landschaft hinzufüge, fügen wir Landschaft hinzu und springen wir zum Erosionswerkzeug. Schaffen Sie eine Landschaft. Landschaftswerkzeuge, Landschaftserosion. Es wird so funktionieren, wie es funktionieren soll. Also ja, so behebt man dieses Problem. Hoffe es hat dir gerade geholfen. Du musst wieder zum Kurs gehen, okay.