Transkripte
1. Erstellen Sie Jawdropping Animationen und Rendern in Blender.: Willkommen in dieser Klasse. Mein Name ist Mitarbeiterin Jasmine, und ich werde Ihr
Lehrer in dieser Klasse sein. Sie werden lernen, wie
Sie atemberaubende
Animationen und Renderings
in Blender erstellen . Die ersten Videos
heißen Workflow, in denen Sie lernen wie ich
Blender
nach Jahren des Lernens
und Lehrens von Blender zu meinem Vorteil verwende . Nachdem Sie
die Arbeit für den
Unterricht abgeschlossen haben, können Sie auswählen was
Sie lernen möchten. Wenn der Animationsnummernbaum für Sie am
faszinierendsten
aussieht
, springen Sie einfach direkt in diese Lektion und beginnen von dort aus
zu lernen. Es gibt keine bestimmte Reihenfolge
, in der Sie diese Lektionen
befolgen müssen. Im ersten Video all
dieser Teile sehen
Sie die Fähigkeiten, den
Aufwand, die erforderlich sind und was
Sie
in den kommenden Videos lernen werden. Wenn dir dieses Konzept gefallen hat, dann folge mir bitte auf
Skillshare und schicke mir deine Renderings damit ich
wertvolles Feedback ein,
damit ich
wertvolles Feedback geben
und diese Klasse auftanken kann. Auf diese Weise weiß ich, dass
Ihnen der Unterricht Spaß macht und dass Sie diese Klasse
in naher Zukunft aktualisieren können. Außerdem werde ich
alle meine Follower hinzufügen kenne, wenn ich eine Klasse
aktualisiert habe. Auf diese Weise wissen Sie
auch sofort wann
neue Lektionen online sind. Wenn Sie Fragen haben, wenden Sie sich bitte an mich
im Diskussions-Tab. Und ansonsten hoffe ich,
Sie im kommenden Video zu sehen.
2. Workflow und Addons: Willkommen beim
Workflow-Video Nummer eins. In diesem Video
werden wir
diese Versionen und
Add-Ons, die ich oft verwende, durchgehen . Wenn es noch andere
spezielle
Blender-Add-Ons gibt , die
ich verwende, werde ich
sie natürlich in späteren Videos erklären. Aber lasst uns zuerst die Version
durchgehen. Die gemischte Version
, die in
dieser Klasse am häufigsten verwendet wird, ist Blender 3.2.2. Wie Sie hier unten sehen können, könnte sich das in Zukunft ändern weil ich diesen Kurs
aktualisieren werde, oder? Wenn ich also die Partituren aktualisiere, habe ich vielleicht eine neuere Version, aber im Allgemeinen spielt es keine Rolle, welche
Version Sie verwenden. Wahrscheinlich können Sie
genau das Gleiche tun, aber manchmal können die Dinge anders
sein. Wenn Sie also in der
Blender-Version und Zeile fünf oder 4.3 sind, befindet sich
vielleicht ein kleiner Schlüssel woanders, aber im Allgemeinen ist er genau derselbe. Lassen Sie uns jetzt über Add-Ons sprechen. Add-ons können sehr
wichtig sein, da sie Ihren Workflow
schneller und rationeller gestalten
können. Außerdem können Sie bei einigen Add-Ons
bestimmte Dinge tun , auf die Sie
nicht verzichten können. Aber bleiben wir bei einem bestimmten Add-on, das ich
wirklich erklären möchte. Dieses Add-on wird als
Node Wrangler-Add-on bezeichnet. Schauen wir uns unsere Anoden an. Gehen Sie zu Einstellungen bearbeiten und klicken Sie auf Add-ons. Hier sehen Sie alle
Add-Ons, die Sie verwenden können. Sie können sogar bestimmte
herunterladen und installieren. Aber jetzt gehen wir
einfach zu
dieser kleinen
Suchleiste und suchen nach dieser kleinen
Suchleiste und suchen dem Node Wrangler-Add-on. Dieses Node Wrangler-Add-on
ist sehr, sehr praktisch. Lassen Sie mich erklären, wie wir das verwenden. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies
übernehmen und die Einstellungen speichern. Dann klicke es weg. Und gehen wir zur
Schattierung des Arbeitsbereichs. Im Shading-Arbeitsbereich können
wir also mit diesen Knoten herumspielen, wodurch natürlich ein Material
entsteht, wie Sie vielleicht bereits wissen. Wenn Sie eine Notiz hinzufügen möchten, können
Sie auf Shift
a klicken und dann nach einem bestimmten Knoten
suchen. Mit dem Node
Wrangler-Add-on können
Sie aber auch nur einen
Shortkey an bestimmten Knoten haben. Wenn ich also diesen
prinzipiellen Shader auswähle, klicke oder Control 0, kannst
du sehen, dass sich ein
Mix-Shader jetzt
zwischen dem prinzipiellen Shader
und den Materialausgaben befindet zwischen dem prinzipiellen Shader . Dies ist natürlich nur für
Leute, die dies häufig nutzen. Sie stellen viele Materialien her und wollen nur
ein paar kurze Schlüssel. Das sind nicht wir. Schauen wir uns also an,
was für uns praktisch ist. Es gibt einige sehr
coole Websites, auf denen Sie
auch einige
kostenlose Materialien erhalten. In diesem Fall hat Poly Haven sehr schöne
CCC-Pfeilfreie Materialien. Und in einem späteren Video werde
ich nur über
einige Websites sprechen, die Sie
verwenden können , und die meisten davon können
Sie kommerziell nutzen. Sagen wir mal, ich möchte ein Material. Wenn Sie hier auf
ein Material klicken, können
Sie sehen, dass dies das Material sein wird , das Sie in Blender
erhalten. Aber jedes Material besteht
aus vielen verschiedenen Texturen, wie Sie hier unten sehen können. Also hier haben wir diese, wir haben sie verbreitet, wir
haben eine normale Karte. Und vielleicht wissen Sie schon, wie
man diese in
Blender importiert, oder? Wenn wir also einen Mixer haben, erhalten
Sie zunächst eine Bildtextur. Müssen dies mit
der Grundfarbe kombinieren. Klicken Sie auf Öffnen,
suchen Sie nach Ihren Materialien. Schauen wir uns das an. Ich habe ein Material hier, und jetzt will ich dieses
Diffus hier drin haben. Das ist okay, aber wir müssen das für
jeden einzelnen Teil dieses
Materials tun . Also sollte ich das auch
für die Spiegelung tun, oder? Also öffne das, benutze das Spiegelbild und lege es
dann hier rein. Und dann ist der
Farbraum natürlich nicht als RGB, also muss ich
das auf Nicht-Farbe ändern. Was ist, wenn die Größe nicht gut ist? Dann muss ich
Texturkoordinaten hinzufügen. Zuordnen von Knoten. Kombiniere das irgendwie und
kombiniere es dann dazu. Und dann kann ich die Skala ändern. Ordnung, ich hoffe ihr In Ordnung, ich hoffe ihr
versteht, dass das
oft so machen
müsst. Und jetzt ändere ich die Skala
und Sie können sehen, dass die Fähigkeitsketten
auch hier sind,
sodass ich sie auf fünf oder sogar zehn setzen kann. Wie Sie sehen können, ist
das eine Menge Arbeit
und ich bin nicht einmal bei der Hälfte der Knoten, die tatsächlich benötigt werden
, um mit dem Node Wrangler-Add-on
ein anständig
aussehendes Material zu erstellen . Wir müssen
das alles jedoch nicht von Hand machen. Wir können also einfach
den prinzipiellen Shader auswählen, auf Control Shift N T
klicken und dann nach unserem Material
suchen. Jetzt wählen Sie einfach aus , welche Geschicklichkeit Sie in Ihrem Material verwenden
möchten. Machen wir also die diffuse spiegelnde Rauheit
und die Normalen-Map. Klicken Sie dann automatisch auf Principal
Texture Setup, alle diese Texturen
werden hinzugefügt. Außerdem haben wir bereits
diese normale Map, bei der auch der
Farbraum auf Nicht-Farbe eingestellt ist. Es geht in separate
normale Map-Knoten, die benötigt würden,
sonst funktioniert es nicht. Und natürlich geht es dann an
die richtige Stelle dieses
prinzipientreuen Shaders. Außerdem haben wir hier automatisch einen
Abschnitt der Texturkoordinate
und einen Mapping-Knoten ,
in dem wir den Maßstab leicht
ändern können. Wenn wir müssen. Wir können Knoten auch viel einfacher verbinden und
trennen. Nehmen wir an, dieser Shader ist hier
getrennt, dieser
prinzipientreue Shader, wir können einfach Alt gedrückt halten rechten Maustaste auf den Knoten klicken
, den wir verbinden möchten. Also das prinzipientreue und dann einfach zum nächsten Knoten
ziehen, richtig? Sie können also sehen, dass
es leicht angeschlossen werden kann. Anstatt zu versuchen,
diese kleinen Steckdosen zu finden. Beide arbeiten. Jetzt
ist das Trennen auch ganz einfach. Halten Sie einfach die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie
mit der rechten Maustaste, um Und dafür gibt es natürlich
viel mehr Verwendungsmöglichkeiten, aber das sind die Grundlagen. Und das Coole ist, dass
wir es auch
im Compositor verwenden können ,
weil der Komposter auch auf allen Knoten basiert. Aber ich werde
das später in einem separaten Video erklären. Ich hoffe ihr habt
daraus gelernt und wir sehen uns im nächsten Video.
3. Workflow und transparenten Hintergrund: In diesem Video werde ich
kurz
erklären, wie oft ich meine Studios
erstelle. Ein Studio ist also nicht
unbedingt so wichtig, aber ich werde Ihnen zeigen,
wie Sie ein sehr einfaches
Studio erstellen und auch, wie Sie einfach
einen transparenten Hintergrund erstellen. Wenn wir also, sagen wir,
wir haben hier ein Objekt, haben
wir unseren netten Affen. Wir sollten diesen Affen rendern, aber wir haben keinen
Hintergrund und wir
wollen nicht wirklich all diesen
leeren Raum dort haben, oder? Was Sie also leicht
tun können, ist einfach einen Würfel zu greifen. Du wirst das
ein bisschen vergrößern. Und dann können wir
diese Eckpunkte hier löschen. Lösche sie einfach. Wenn
wir nun zu den Modifikatoren gehen, Modifikator
hinzufügen und eine Abschrägung hinzufügen, dann können wir sehen, dass
wir hier beginnen können,
diese sehr scharfe
Kante abzuschrägen , weil viel zu
scharf ist und Sie sie
sicherlich
in Ihrem macht. Wenn ich zu meiner Rendervorschau gehe, kann
man dort leicht eine
sehr scharfe Linie sehen. Wenn wir nun diese
Abschrägung verwenden, können
wir jedoch den Betrag erhöhen, aber auch die Segmente. Und jetzt sieht man, dass es schön
glatt wird. Rechtsklick Shade Smooth Und hier haben wir schon
sehr anständige Studios. Wenn Sie also nur
etwas im Hintergrund haben
möchten, ist dies oft eine sehr einfache
Möglichkeit, dies zu erstellen. Das ist also unser kleines Studio. Wenn Sie also etwas
in den Hintergrund stellen , entsteht
natürlich
ein schöner Hintergrund. Ein Studio kann es also schaffen. Sie können einige Berge
in den Hintergrund stellen, aber Sie können
dies auch später tun. Wenn Sie Southlake
später in den Hintergrund stellen
möchten, ist das Rendern einer
transparenten Ebene möglicherweise recht intelligent. Wenn Sie also
einen transparenten Hintergrund rendern möchten, müssen Sie nur
den Motor lesen,
diesen Massenfluss innerhalb des
Elektrofahrzeugs, aber auch Zyklen. Scrollen Sie nach unten zum Film und
klicken Sie auf transparent. Jetzt können Sie sehen, dass wir
dieses Alpha hier hinter uns haben, und wenn wir es rendern, ist es
im Wesentlichen transparent. Dies funktioniert auch für
Zyklen, Zyklen. Film, transparent, F 12, und da hast du deinen
transparenten Hintergrund. Beide sind also sehr
praktisch und einfach zu bedienen. Ich sehe euch
im nächsten Video.
4. Workflow: In diesem Video möchte
ich Ihnen
ein wenig über meinen Arbeitsablauf bei der
Beleuchtung erklären . Wie beleuchten wir eine Szene? Wie lassen wir unsere Modelle bei bestimmten Lichtverhältnissen
besser aussehen ? Nun, lass uns einfach anfangen. Wenn wir Blender haben oder starten, wir sofort ein Modell, ein Licht und
natürlich eine Kamera aus. Dies ist erforderlich, um ein Rendering zu
erstellen. Wenn Sie also auf F 12 klicken, rendern
Sie sofort ein Bild. Das ist unser Render. Und dieser
Render wurde unter Berücksichtigung all dessen erstellt. Außerdem wurde das Rendern, wenn Sie zu
den Rendereigenschaften gehen, in
der Render-Engine EV gerendert. Für realistischere Ergebnisse würde
ich dringend
empfehlen, Zyklen zu verwenden, aber beide Zufalls-Engines haben ihren eigenen Ort und ihre eigene Zeit. Wenn Sie nun Zyklen verwenden und auch eine bessere GPU als CPU haben, dann verwenden Sie diese bitte. Wenn wir jetzt auf F 12 klicken oder die
Beleuchtung ein wenig geändert hat, sieht
es realistischer aus, aber es ist natürlich ein bisschen schwer
zu erkennen, weil es nur
ein einzelner Würfel ist. Gehen wir also zum
Shading-Arbeitsbereich. Ich gehe in den
Schattenarbeitsbereich, weil die Beleuchtung und die Art der
Materialerstellung
oft Hand in Hand
gehen weil Sie nicht wirklich sehen Ihre Materialien
gut beleuchtet sind. Aber wenn Sie
Ihre guten Materialien nicht unten haben, wissen
Sie auch nicht wirklich, wie Sie ein Licht platzieren sollen. So oft ist es ein
bisschen, zwischen
ihnen zu wechseln , um tatsächlich zu sehen, was
Ihr Licht macht.
Ich würde dringend empfehlen, dass Sie zur Schattierung
der Rendervorschau gehen . Und wenn wir
diesen Schieberegler jetzt bewegen, können
Sie sehen, dass er auch unsere Szene
beeinflusst. So oft gehe ich hier gerne
in einen Bildschirm, klicke auf Nullen, damit wir in
unserer Kameraansicht sind und zoome
dann ein bisschen, fügt etwas größer ein. Bis mache ich das? Nun, ich möchte sehen,
was mit meiner Szene passiert, aber aus Sicht der Kamera, weil sie nicht
unbedingt in jedem einzelnen Bereich, in dem Sie sie
betrachten
,
gut aussehen muss in jedem einzelnen Bereich, in dem Sie sie
betrachten
,
gut , oder? Wir müssen dieses Bild machen. Das muss also gut aussehen. Aber wenn ich jetzt das Licht
wechseln will, muss
ich es wieder verlassen, es
bewegen und
dann erneut auf 0 klicken. Das ist einfach ziemlich mühsam. Also ziehe ich
hier immer einen zur Seite und ändere
dann einfach einen Tipp
, den Sie vielleicht nicht
oft verwenden , in ein anderes 2D-Ansichtsfenster. In diesem Viewport kann ich
immer sehen, was passiert. Und in diesem Ansichtsfenster kann
ich mein Licht bewegen. So bearbeite ich meine Lichter immer noch
gerne in einem 3D-Ansichtsfenster,
ohne die Kameraansicht verlassen zu müssen. Lassen Sie uns also über
die verschiedenen Arten von
Lichtern sprechen , die wir haben. Das ist zum Beispiel
ein Feuerzeug, das du
einfach hinzufügen kannst, oder? Wenn Sie also auf X klicken und
dieses mit Shift a löschen, können
Sie im Grunde
einfach ein Licht hinzufügen. Und hier können wir verschiedene
Typen sehen. Aber wenn Sie einfach diesen Punkt für
jetzt
auswählen und ihn hierher verschieben. Außerdem hat
diese Folie spezifische
Objektdateneigenschaften für Lichter selbst. Hier können Sie also sehen
, dass Sie den Typ immer noch
ändern können , wenn Sie möchten. Wie Sie
sehen, haben alle diese Typen unterschiedliche Optionen. Aber die Hauptoptionen
sind irgendwie die gleichen. Fangen wir also mit
dem Punktlicht an. Wir können die Farbe ändern. Wir können
natürlich auch die Leistung
des Lichts ändern . Dann ist
es mit der Sonne ein bisschen anders. Wir können die
Farbstärke ändern, aber hier haben wir einen
anderen Winkelpunkt. Wir haben auch alle das Gleiche. Aber an einer Stelle können Sie
die Strahlform genau hier ändern. Und die Flächenleuchten, die ich persönlich häufig verwende,
haben auch Farbkraft, aber unterschiedliche Formen. Wenn Sie die Formen
ändern möchten. Im Moment ist es ein
bisschen schwer zu erkennen. Wir müssen reinzoomen. Sie können aber sehen, dass wir diese Skala auch
ändern können , wenn
wir schreiben wollen. Also muss ich das nur vergrößern. Sie können dies im
3D-Ansichtsfenster tun. Sie können dies auch
hier in diesen Optionen tun. Es gibt auch eine Option, Notizen mit Ihren Lichtern zu
verwenden. Und in diesem Emissions-Shader können
Sie auch die Farbe und
die Stärke
Ihres Lebens ändern . Jetzt, wie Sie
sehen können, ziemlich praktisch. Aber es gibt noch ein weiteres
Licht, das ich zeigen möchte, und das ist das Licht, das
die Welt unserer Szene schenkt. Nehmen wir an, dieser Punkt
hier ist aus. Wir haben keine
anderen Lichter an, aber trotzdem ist diese Szene
nicht ganz schwarz. Wir haben immer noch
Licht hier drin. Das liegt daran, dass wenn Sie
hier vom Objekt zur Welt gehen, Sie sehen können, dass wir hier eine
Hintergrundnotiz haben. Und diese
Hintergrundnote
gibt im Wesentlichen Licht in die gesamte Szene. Also auch diese Stärke können
wir aufstellen, abbauen oder die Farbe ändern. Aber eine weitere coole Sache ist, dass wir hier andere Knoten einsetzen
können. Wenn wir also
eine Umgebungstextur hinzufügen und sie
dann in
den Hintergrund ziehen, können
Sie sehen, dass sie jetzt lila
wird und das sind nur Vitrinen. Hier
gibt es keine Textur, also bitte füge etwas hinzu. Also lasst uns eine Textur öffnen. Und wir
öffnen eine HDRI-Textur. Und in späteren Videos zeige
ich Ihnen, wo
Sie diese herunterladen können. Aber nehmen wir an, ich öffne
einfach das Kiara-Interieur. Was das bewirkt,
gibt uns 360 Grad. Ganze Textur hier, die unserer Szene Licht verleiht. Und das Coole daran,
wenn wir vielleicht
das Material dieses
Würfels ein bisschen ändern , mache
ich
es ein bisschen dunkler. Und ich werde die Rauheit
ändern. Sie können sehen, dass es
nicht nur eine wirklich realistische Beleuchtung liefert, sondern uns auch sehr, sehr
realistische Reflexionen liefert. Wenn ich es dunkel mache,
kannst du es sogar besser sehen. Wie Sie sehen, führt
dies zu
sehr realistischen Ergebnissen. Lassen Sie uns ein wenig über
das Drei-Punkt-Beleuchtungs-Setup sprechen . Ich verwende diese Art von
Lichteinrichtung oft, weil sie sehr vielseitig und
auch recht einfach zu bedienen ist. Sie können dies auch
mit der HDRI-Beleuchtung kombinieren, sodass sie nicht unbedingt von ihr
getrennt ist. Was machen wir hier? Nun, wir haben unser Licht hier. Und die erste Folie, die
wir erstellen werden, heißt Haupt- oder Schlüssellicht. Das Schlüssellicht. Und dieses Licht sollte
natürlich in einer
anständigen Position sein, damit wir unser Thema tatsächlich sehen können. Und es sollte nur eine
schmeichelhafte Beleuchtung sein, oder? Wenn Sie es also bewegen und
mit der Kraft spielen ,
können Sie dies erreichen. Sobald Sie
mit der Platzierung zufrieden sind, duplizieren
Sie und verschieben sie
auf die andere Seite. Ich setze die Stärke
jetzt auf 0 und benenne sie um, um Licht zu füllen. Was diese Folie also tun
soll, sie sollte einige
der Schatten füllen, die wir mit
den Schlüssellichtern erzeugt
haben. Wenn wir also die
Stärke etwas höher legen, können
Sie sehen,
dass dies
einige dieser sehr dunklen Schatten füllt . Oft hat dieses Licht
eine geringere Intensität, aber auch dies
hängt sehr davon ab, wo
Sie die Dias platzieren. Wenn es sehr weit weg ist, dann braucht
man natürlich manchmal mehr Kraft. Das ist also eine Sache
, die man beachten sollte. Als letztes
haben wir ein anderes Licht. Diese Rutsche wird oft als Felgenlicht
bezeichnet. Rand- oder Hintergrundbeleuchtung. Und das Felgenlicht
soll
einen schönen Rand um das Motiv schaffen . Es muss kein Rand um ihn herum
sein. Aber lassen Sie mich Ihnen ein
bisschen zeigen, was wir meinen. Hier. Ich möchte die
Stärke erhöhen und vielleicht auch den Radius. Aber hier können Sie sehen, dass wir eine Art Rand
um unseren Charakter herum schaffen. Und wie gesagt, es
muss nicht um den ganzen Charakter gehen. Ein bisschen Haar
wäre auch in Ordnung. Und es wird oft verwendet, um eine Trennung zwischen dem
Motiv und dem Hintergrund herzustellen. Jetzt taucht es wirklich aus dem Bild heraus
, das sicher ist. Und wir könnten sogar
eine andere Farbe geben, macht das Licht, oder? So oft
ist das Felgenlicht auch praktisch für Schulden, aber Sie können das
mit jedem gewünschten Licht
tun . Das
ist nicht wirklich wichtig. Eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen
möchte, ist, dass wir
manchmal unser Bild über
- oder unterbelichtet haben. Nehmen wir an, wir
wissen jetzt , dass dies überbelichtet ist,
wenn ich es so hoch setze, aber manchmal ist es
schwer zu erkennen, ob Sie tatsächlich etwas
überbelichten, besonders wenn
Sie wirklich mit viele Reflexionen oder
ein reflektierendes Material. Damit können wir ihn auch
überprüfen Kreditgeber. Wenn Sie also zu Ihren zufälligen
Eigenschaften gehen, scrollen Sie nach unten. Hier haben wir einen
kleinen Abschnitt, der Farbmanagement genannt
wird. Und in einer Säulenverwaltung wollen
wir
filmisch zu falscher Farbe jagen. Und hier können wir sehen, wie
viel passiert. Also ist jetzt alles
in seltsamen Farben und es sieht so aus, als hätten wir einen
schlechten Ausflug mit ein paar Pilzen. Aber die Sache ist,
mit diesen Farben können
wir überprüfen, ob Sie
unter- oder überbelichtet sind. Also lass mich meine Schlüssellichter schnappen und ich werde die
Kraft ganz erhöhen. Was Sie sehen können ist, dass wir Ratte oder sogar Weiße
erreichen. Sobald Sie
diesen Schwellenwert erreicht
haben, verlieren Sie Farbdaten, sodass Sie diesen Schwellenwert nicht
erreichen möchten. Auch im Gegenteil wäre,
wenn wir ganz auf 0 gehen,
ich muss das leider mit
jedem einzelnen Licht hier machen,
Licht und sogar den
Hintergründen auf 0, dann kann man sehen, dass
wir schwarz werden. Schwarz ist also schlecht. Aber selbst wenn Sie hier ein
bisschen Licht haben, sagen
wir mal dunkelviolett
oder sogar dunkelblau. In diesen Fällen
belichten Sie Ihr Bild zu wenig und verlieren
somit auch Farbdaten. Also beide Fälle sind schlecht, aber was willst du n? Nun, wir wollen tatsächlich diese gräuliche Farbe
erreichen. Und ich gehe oft gerne
ein bisschen höher, also ein bisschen höher, also kommen wir auf
das gelbliche Orange zu. Und um ehrlich zu sein, wenn Sie
Ihr Schlüssellicht in Schach
haben , dann können wir wissen,
wonach wir suchen. Wenn Sie also jetzt wieder
zu filmic gehen, können
Sie sehen, dass wir jetzt
nicht über- oder unterbelichtet werden, aber wir könnten es trotzdem ein
wenig
aufpumpen , ohne
unsere Farbdaten zu verletzen, oder? Wenn Sie es also
aufpumpen, können Sie einfach zur falschen Farbe zurückkehren. Wer hat ein bisschen höher gemacht. Solange du
dieses Rot nicht erreichst, geht es dir gut. Also hier
sollte gelblich immer noch in Ordnung sein. Geh zurück zum Film. Und hier können Sie
sehen, dass wir immer noch eine ordentliche Beleuchtung haben. Nun für das Fülllicht
und das Felgenlicht könnten
Sie es überprüfen, aber wir wissen, dass
das Schlüssellicht
das härteste Licht
in unserer Szene ist , oder? Die anderen werden unsere Schlüssellichter
wahrscheinlich nicht überwältigen. So oft überprüfe ich einfach das
Schlüssellicht mit der falschen Farbe. Und dann kann ich diese anderen Linien nur mit meinem Sehvermögen
machen. Ordnung, also hier
haben wir unsere Fülle hier, fülle
einfach ein
paar Schatten auf. Und dann haben
wir natürlich unseren RIM
, der in dieser Szene nicht
viel bewirkt. Aber wenn wir die Farbe hier ein
bisschen ändern, machen
wir ein bisschen schönes Blau. Und hier haben wir
ein bisschen Spaß beim Beleuchten. Das sind also die Lichter
, die ich verwende, und diese Art von Setup verwende ich oft
auch in all meinen Videos. Gehen Sie zum nächsten Video , in dem Sie
ein bisschen mehr
über ein Studio oder Hintergründe erfahren , die Sie verwenden können. Ich sehe euch. Da.
5. Workflow: Lassen Sie uns ein
wenig über das Rendern sprechen. Beim Rendern
müssen Sie also einige Einstellungen beachten , die
Sie möglicherweise
einrichten möchten, bevor Sie
mit dem Rendern beginnen. Wie Sie bereits wissen, gehen
Sie zu Rendern und klicken Sie auf Bild
rendern oder Animation
rendern. Blender
beginnt im Wesentlichen zu berechnen, wie die Lichtobjekte in Ihrer Szene und dann erhalten wir unser Bild. Höhere Qualitäten benötigen oft mehr Zeit zum Rendern
und geringere Mengen, weniger Zeit und Sie müssen einen Mittelweg
zwischen ihnen
finden. Weil du deinen
Zufall etwa zehn Stunden machen kannst, aber es sind zehn Stunden unbedingt
besser als zehn Minuten? In einigen Fällen ja, in einigen Fällen nein. Ein bisschen
Wissen über Rendern selbst zu haben, wird dir
wirklich, sehr helfen. Schauen wir uns zunächst die
Render-Engines an, die wir haben. Wir haben EV und wir haben Zyklen. Beide haben
ihren eigenen Gebrauch. Und natürlich müssen
Sie auch bedenken, dass einige von Ihnen möglicherweise eine gemeinsam genutzte VPC haben. Und wenn Sie einen sehr zwielichtigen PC haben, müssen Sie sich manchmal
für ein bisschen
weniger Qualität entscheiden . Auch wenn es nicht
besonders realistisch ist, kann
man damit wirklich
schöne Renderings machen. Dann haben wir auch Zyklen. Dies ist meine Haupt-Render-Engine, die ich häufig verwende. Mit Zyklen können Sie
sogar Ihr Gerät auswählen. Wir haben also die CPU, aber auch eine GPU. Verwenden Sie dies nur, wenn Sie eine bessere GPU
haben. Aber im Allgemeinen tun es die Leute
heutzutage. Möglicherweise
können Sie auch nicht einmal auf die
GPU klicken oder diese Option nicht sehen. Aber dann müssen Sie zum System Einstellungen bearbeiten gehen
. Und hier können Sie Ihre GPU
auswählen, stellen Sie sicher, dass Sie sie übernehmen. Und dann können
Sie natürlich Einstellungen speichern und hier auf Ihre GPU
klicken. Jetzt gibt es hier
viele Möglichkeiten. Und bevor wir uns die Dosis
ansehen , werden
wir uns übrigens nicht alle ansehen. Ich
zeige Ihnen nur eine kleine allgemeine Ansicht. Aber bevor wir
uns diese ansehen, möchte
ich mir
meine Ausgabeeigenschaften ansehen. Wir werden uns
die Ausgabeeigenschaften ansehen weil wir Ihre Auflösung
überprüfen möchten. In meinen Videos. Ich mache oft 1920 mal 1080, aber das
muss nicht unbedingt die Auflösung
sein , mit der
Sie ihre Anzeigen geschaltet haben. Wenn Sie in
Instagram oder
TikTok arbeiten, das Sie vielleicht verwenden möchten , sollten Sie verschiedene
Auflösungen abwägen. Bitte schauen Sie bei Google nach
, welche Auflösung Sie für Ihre sozialen
Medien oder Ihre Website
verwenden möchten , und beginnen Sie dann mit
diesen Auflösungen. Wenn ich diese also ablege oder hochlege, kannst
du sehen, dass sich auch meine Kamera
sofort ändert. Wir haben auch eine Bildrate von 24 Bildern pro Sekunde,
was
Scanner allgemein ist , was sie in
Spielen und einigen Animationen verwenden . Aber Sie könnten es auf 34
weitere filmartige Auftritte setzen , oder sogar 60, wenn Sie mehr wollen, eher ein Spielerlebnis mit
Bildern pro Sekunde
haben. In Filmen
verwenden sie oft noch 30 Bilder pro Sekunde. Und in Spielen wollen sie oft so viele Frames wie möglich
haben. Aber ja, das Rendern wird lange dauern
. Natürlich sind 24 oder 30 oft
die, die ich wähle. Jetzt haben wir auch einen Frame-Bereich, aber das hat mehr
mit der Animation zu tun. Wenn Sie also eine
längere Animation wünschen, können
Sie das Ende nach oben oder unten legen, aber Sie können es auch
in der Timeline selbst tun. Jetzt können jedoch der Ausgabeordner und das Dateiformat sehr nützlich
sein. Wenn wir also rendern, wird
es in einen Ordner verschoben, und jetzt
geht es in das TMP. Es ist irgendwie nervig
, diesen Ordner zu finden. Wenn Sie
einige Pre-Renderings durchführen möchten, empfehle
ich Ihnen dringend,
einfach hierher zu gehen und irgendwo
einen neuen kleinen Ordner zu erstellen ,
in dem Sie ihn finden können. Dann nehmen wir an, das
wird sein, das wird irgendwo sein. Steck es da rein, außer. Und jetzt, wenn ich rendere
oder ein Bild oder einen Film, landet
es in diesem Ordner. Jetzt ist
auch das Dateiformat sehr wichtig. Im Moment haben wir p und g, das ist Scan einer allgemeinen
Einstellung, eine Standardeinstellung. Wenn Sie jedoch
eine höhere Qualität wünschen, sollten
Sie
über eine TIFF-Datei nachdenken. Oft
empfehle ich jedoch, dass Sie nur dann in
diesem Bildbereich
des Renderings bleiben ,
wenn Sie
ein wenig vor dem Rendern durchführen möchten oder wenn
Sie nach dem Compositing anfangen, über Filmdateien nachzudenken. Aber warum machen wir das? Nun, lass es mich erklären. Wenn Sie ein Bild rendern
und Sie zwei zufällige Bilder haben, sagen
wir eine Animation
mit 250 Bildern. Wenn dieser
Rendervorgang bei Bild 240 abstürzt. Nun, Sie haben
alle diese Bilder bereits gespeichert. Sie können also einfach zu 240 gehen und von dort aus mit dem Rendern
beginnen. Und dann hast du
alle deine Frames. Wenn ich jedoch anfange, eine Filmdatei zu
rendern, sagen
wir mal ein Entpacken. Was passiert, wenn es
bei Frame 240 abstürzt? Ratet mal was? Die ganze Akte
wird gerade zerstört. Also die ganze Zeit
, die du gelaufen bist, das ist alles, 239 Frames
werden einfach verschwendet. Deshalb empfehle ich Ihnen
dringend eine Bilddatei zu
rendern
und sie später einfach zusammen zu werfen und ich zeige Ihnen im nächsten Video
, wie das geht. Nur um einen Tiff zu mögen
, der ziemlich
viel Farbtiefe hat. Ebenso. Fantastisch. Das müssen wir also
über diese Ausgabeeigenschaften wissen . Werfen wir also einen kurzen Blick auf einige der
Rendereinstellungen, die wir verwenden können. Wenn wir also nur unser Sampling haben, was bereits wichtig ist, haben
wir gute Schwellenwerte, maximale Samples, minimale
Samples und Zeitlimits. Ich empfehle dringend, dass Sie sich jetzt nur die Rendereinstellungen
ansehen , da das Ansichtsfenster
im Wesentlichen das ist, was wir sehen, wenn wir auf diese gerenderte
Ansichtsfensterschattierung
klicken. Aber sobald wir mit dem Rendern beginnen
, werden diese Optionen verwendet. Im Moment ist
dies normalerweise auf 4090 eingestellt, aber nehmen wir an, wir
setzen es sehr niedrig. Ich deaktiviere dieses D-Geräusch, damit es
nach dem Iran dort nicht denoise wird. Was passieren wird,
wie Sie sehen können,
ist, dass wir viel Lärm bekommen. Und dieses Geräusch ist
irgendwie das, was du nicht willst. Um dieses Geräusch loszuwerden. Sie können mehrere Dinge tun. Das Grundlegendste ist, die Proben einfach höher zu
setzen. Wenn ich das also auf 100 setze, werden
Sie bereits
einen kleinen Unterschied sehen. Es wird natürlich auch etwas länger
dauern. Butter ist eine spürbare Veränderung. Wie Sie sehen können, können Sie mit diesen Samples
herumspielen. Je höher Sie sie setzen, desto länger dauert es, aber Sie erhalten eine bessere Qualität. Auch bei 1 werden
Sie irgendwie sinkende Renditen erzielen. Nehmen wir an, vielleicht
fügt es tausend hinzu. Es stimmt vielleicht nicht, aber
vielleicht sieht es mit tausend sehr schön sauber aus und wir haben
keinen Lärm. Wenn ich es dann auf
10 Tausend Dorf lege hat mir
das wirklich geholfen zu wissen. Wenn Sie
eine ganze Animation rendern möchten, würde
ich
Ihnen dringend empfehlen, ein paar
Pre-Renderings auf diese Weise
durchzuführen , um Zeit zu sparen. Aber denken Sie daran, dass Blender auch
die Denoise-Option hat. Nehmen wir an, wir gehen zurück
zu Frame 210 Samples. Unsere erste, schalten Sie das aus und zeigen Sie, wie
viel Lärm wir haben. Das ist also die Menge an Lärm. Jetzt schalte ich es und das ist jetzt unser Endergebnis. Man sieht also, dass
der Denoise-Button
tatsächlich sehr, sehr gut ist . Wir haben keinen Lärm. einigen Fällen sieht es jedoch etwas
verschwommen aus. Und das liegt daran, dass
es so viel Lärm gab. Aber wenn Sie
das einfach auf 100 setzen und dann den
Noise-Knopf auf der Denoise-Taste belassen. Dann können Sie sehen,
dass wir
wirklich, sehr, sehr gute Ergebnisse erzielen. Jetzt ist es deine Frage. Müssen wir wirklich zu 4.090
Samples gehen , um das für
etwa fünf Minuten zu rendern , oder
sind wir 100 Samples, wir müssen die
Rauschtaste genug einschalten. Das musst du herausfinden. Jetzt gibt es auch viele andere Dinge
, die Sie hier tun können. Sie können also
mit den Lichtwegen herumspielen und diese Anzahl von
Abprallungen ist der Schlüssel zur Erstellung
realistischer und schöner Bilder. Normalerweise behalte ich
das auf der Standardeinstellung. Aber wenn Sie wirklich vielleicht ein
sehr schönes Glas haben
wollten oder sehr komplizierte
Details oder Beleuchtung haben, dann würde ich Ihnen dringend empfehlen einige der Abpraller
anzubringen. Und das sind die
Grundlagen des Renderns. Ich denke nicht, dass wir noch weiter darauf
eingehen müssen. Aber wenn Sie
ein wenig
verstehen wie Sie Ihre
Renderings gut aussehen lassen, wie Sie die Auflösung ändern können,
damit Sie die sozialen Medien, auf
die Sie
abzielen möchten, tatsächlich ansprechen können. Ähm, wir haben auch
über
die Rauschunterdrückung gesprochen, die wichtigste und in gewisser Weise
,
mit der Sie
Ihre Bilder noch besser machen können Ihre Bilder noch besser , wenn einige der
Lichtwege reflektiert werden. Im nächsten Video werde
ich nur ein wenig
über den Komposter erklären und dann
können Sie Ihre eigene Animation auswählen
und einfach loslegen. Also sehe ich euch dort.
6. Workflow: In diesem Video erkläre
ich
euch, wie wir den
Compositor in Blender verwenden können. Ich denke, der Komposter
ist kaum ausgelastet. Und wenn ihr es
mehr benutzt, wird
es
große Auswirkungen auf eure Arbeit haben. Warum glaube ich, dass
es nicht ausgelastet ist? Ich denke, viele
Profis
verwenden tatsächlich ein anderes
Programm als Compositor, was nicht unbedingt schlecht ist. Aber wenn Sie ein
neuer Blender-Benutzer sind, möchten
Sie nicht einmal ein anderes Programm
lernen. Außerdem kostet die Verwendung vieler Kondensatoren tatsächlich ziemlich
viel Geld. Außerdem
glaube ich auch nicht, dass es genug Tutorials
über den Compositor gibt. Jetzt lasst uns einfach
direkt hineinspringen. Was können wir damit machen? Es gibt eine Vielzahl von
Dingen, die wir tun können. Aber eine der Möglichkeiten,
wie ich es gerne verwende, besteht darin,
meine kürzlich gerenderten Bilder zu einer Filmdatei
zusammenzustellen . Schauen wir uns nun zunächst den Compositor an. Verwenden Sie also beim Komponieren Notizen. Und im Moment haben wir zwei Knoten, die zufälligen Ebenen
und den Composite. Wenn wir auf F 12 klicken, erstellen
wir im Wesentlichen
eine Renderebene. Aber wenn ich das wegklicke
und durch den Compositor gehe, kannst
du sehen, dass es nirgendwo
wirklich landet. Das liegt daran, dass wir eine weitere Notiz hinzufügen müssen
. Und weil wir das
Node Wrangler-Add-On haben, können
wir einfach auf
Control und Shift klicken, dann die zufälligen Ebenen auswählen und ein neuer Knoten wird angezeigt
, der der Viewer-Knoten ist. Jetzt können wir auch sehen, welchen
Render wir gerade erstellt haben. Wie navigieren wir
durch diesen Compositor? Eigentlich ist es ganz einfach. Das einzige, was Sie tun
müssen, ist zu View zu gehen. Und hier sind alle Tools
, die Sie benötigen, um sich zu bewegen. Zoomen Sie also hinein oder heraus und
klicken Sie mit der mittleren
Maustaste, um herumzuschwenken. Aber all diese Kurztasten
haben nur die Art und Weise verändert, wie Sie Ihren Notizbaum
betrachten. Der Hintergrund
weist jedoch unterschiedliche Tastenanschläge auf. Wie Sie sehen können, drücken Sie die
mittlere Maustaste heraus oder klicken Sie auf v, um zu verkleinern, oder
Alt V, um zu vergrößern. diese Weise
können wir dort durch
dieses Composite navigieren. Wie Sie sehen können, ist der
Compositor knotenbasiert, sodass wir buchstäblich
nur Notizen einfügen können, genau wie beim Erstellen von Materialien, und wir erhalten
je nach den
Noten, die wir verwenden, ein anderes Ergebnis . Importieren wir also einige der Anbieter, die wir zuvor erstellt
haben. Wir werden also nicht zum Rendern von Ebenen
verwenden, sondern fügen wir Bildknoten hinzu. Klicken Sie auf Öffnen. Und hier
öffnen wir einfach all diese Frames. Also wähle ich einfach den
ersten aus, halte die Umschalttaste gedrückt, wähle den letzten aus
und öffne dann das Bild. Da ich
alle meine Bilder ausgewählt
habe, erstelle ich sofort
eine Bildsequenz. Dann geht das Bild in den Betrachter und
den zusammengesetzten Knoten. Jetzt sehe ich nicht, dass hier
etwas passiert. Das liegt daran, dass ich bei Frame
Nummer eins bin, Frame wie 60. Eigentlich
ist mein Würfel machbar. Ebenfalls. Wenn Sie sich Frames ansehen, benötigt
das gesamte Rendering nur 120 Frames. Die Zeitleiste sollte also
auch bei 120 enden. Was können wir hier tun? Nun, es gibt viele
Dinge, die Sie hier tun können. Aber das erste, was
ich Ihnen zeigen möchte
, ist , dass wir tatsächlich einen Hintergrund
hinzufügen können. Wenn du willst. Schnappen Sie sich einfach einen RGB-Knoten und wählen Sie
eine Farbe, die Ihr
Hintergrund haben soll. Also vielleicht nett und pink. Um den
Hintergrund dieses Bildes zu kombinieren, benötigen
wir nur einen zusätzlichen Knoten. Also werde ich
das etwas weiter nach
hinten verschieben und vielleicht sogar
trennen. Und dann klicke auf Shift
a, um ein Alpha hinzuzufügen. Dieses
Alpha-Over-Knoten funktioniert ein
bisschen wie die Ebenen
in Photoshop. Es legt eine
Schicht auf eine andere. Wenn wir also das RGB hier haben, können
wir es in
das erste Bild ziehen. Und dieser wird im zweiten Bild zu sehen
sein. Um nun
den Viewer wieder zu verbinden, klicken Sie
einfach auf OK Control
Shift und
wählen Sie einfach auf diesem
Knoten diesen Knoten aus. Das einzige Problem
, das wir hier haben, ist diese kleine komische
Linie hier. Und das kann leicht
behoben werden, indem Sie auf Komfort klicken, es
vorab multiplizieren oder
dieses Alpha in die FAQ ziehen. Jetzt können wir problemlos neue Hintergründe hinzufügen und können die
Farbe bei Bedarf
noch ändern. Sie können sich schon vorstellen, dass
Sie viel mehr davon tun können. Wir können sogar eine Animation
in einen Hintergrund oder
nur ein Bild in den Hintergrund stellen nur ein Bild in den Hintergrund anstatt nur eine
einzelne Farbe. Fantastisch, das ist eine
der Möglichkeiten, wie Sie Ihren Compositor
verwenden können. Aber wie Sie sehen können, gibt es viele Knoten
, die verwendet werden können. Nehmen wir an, ich möchte
die Helligkeit und den
Kontrast ein wenig ändern . Ziehen Sie es einfach rein und
spielen Sie um die Passformen herum. Und so einfach ist das,
alles ändert sich. Wenn Sie endlich
glücklicher sind, wenn Ihr Bild angezeigt wird, stellen Sie sicher,
dass der letzte Knoten , den Sie tatsächlich
in Ihrem Knoten drei haben , mit dem Composite verbunden
ist ,
da dieser gerendert wird
. Und dann wollen wir das
als Filmdatei rendern , richtig? Weil wir gerade eine Bildsequenz
haben, aber wir wollen eine Filmdatei. Gehen Sie also zu den Ausgabeeigenschaften und
stellen Sie sicher, dass Ihre
Bildrate eingestellt ist. Und jetzt wollen wir
das Dateiformat auf vielleicht ein MPEG ändern . Wenn Sie dann zu Render gehen und auf Animation rendern
klicken, denken
Sie vielleicht, wie muss ich jetzt
alles neu rendern? Aber nein, es ist nicht so, als würde man es
erneut rendern. Wir fügen
das alles gerade sehr schnell in eine
Filmdatei ein, Render Animation. Und hier können Sie sehen, wie schnell diese Frames gerendert werden. Im Moment ist es schon
fertig und wir können unsere
Filmdatei
leicht in unserem Ordner finden. Und hier haben wir unsere
fertigen Ergebnisse. Ich hoffe ihr habt gelernt wie ihr
mit dem Compositor arbeiten könnt. Und natürlich werden
wir in zukünftigen Videos etwas tiefer darauf eingehen. Ich sehe euch
im nächsten Video.
7. Workflow 3D-Assets: In diesem Video würde ich Ihnen
gerne
einige der Websites zeigen,
die ich häufig verwende, um meine kostenlosen 3D-Assets zu
erhalten. Auch einige kostenlose Stockbilder und sogar ein kostenloser
Palettengenerator. Schauen wir uns also den ersten an. Wahrscheinlich Hafen, Körper Haven
hat freie Ass Ihre Augen, Texturen und 3D-Modelle. Und das Coole
ist, dass sie als CC 0-Lizenz
lizenziert sind , was bedeutet, dass sie
zunächst kostenlos sind. Sie können sie aber auch in
Ihren kommerziellen Projekten verwenden. Der nächste ist Paxos. Paxos hat kostenlose
Bilder und Videos. Bei Paxos
müssen Sie jedoch etwas vorsichtig sein, da Sie bei
einigen Bildern nichts tun müssen. Bei einigen Bildern müssen Sie jedoch
auch den Ersteller oder
Eigentümer dieses Bildes angeben. Dann haben wir Sketchfab. Sketchfab ist hauptsächlich
für 3D-Modelle gedacht. Hier können Sie also nach
einer Lizenz suchen , wenn Sie sie kommerziell
nutzen möchten. Sie können den CC 0 verwenden, aber Sie haben auch
etwas wie CC BY. Und das bedeutet, dass Sie den Autor gutschreiben
können, aber er kann immer noch
kommerziell genutzt werden. Hier haben Sie also auch einige
sehr coole Modelle, solange Sie dem Besitzer eine Gutschrift geben. Dann haben wir eine
Website wie Kühler, auf der Sie
Ihre eigenen Farbpaletten erstellen können. Sie können also einfach Trends erkunden
oder Ihre eigenen erstellen. Es gibt viele
Websites wie diese, aber diese ist
einfach zu bedienen. Ich hoffe, ihr könnt sehen , dass ihr
auf diesen Websites
einige sehr coole kostenlose Assets erhalten könnt einige sehr coole kostenlose Assets euch
auf eurer 3D-Reise tatsächlich helfen. Dies ist das letzte Video
des Workflows. Ich sehe euch also
im nächsten Video wo ihr
euer eigenes Tutorial auswählen könnt. Ich sehe euch dort.
8. Glassy Einführung: In diesen Videos
erfahren Sie, wie Sie
diese Animation erstellen. Im ersten Video werfen
wir also einen kurzen
Blick auf die letzte Szene. Wenn wir also hier hinschauen, können
Sie
sehen, dass diese Szene so aussieht. Wir haben ein sehr einfaches Modell. Es ist nur ein Würfel
, der
mit einigen Modifikatoren irgendwie verdreht ist. Und die einzige Animation bei diesem
Q-Pass ist nur eine Rotation. Jetzt haben wir auch eine Kamera. Diese Kamera dreht sich ebenfalls. Und natürlich sind die Materialien,
die Sie hier sehen können, tatsächlich ein
Glasmaterial und dann die Welt, die
etwas komplizierter aussieht, aber ich werde das auch erklären. Das ist also alles
, was Sie wissen müssen, um diese Animation zu erstellen. Im nächsten Teil werden wir also
einfach anfangen und diese ganze
Animation von Grund auf neu
erstellen. Also sehe ich euch dort.
9. Glassy 3D-Modellierung: Beginnen wir mit der Erstellung
des Spiralobjekts. Wählen Sie einfach diesen Würfel aus
und klicken Sie auf Skalieren. Und dann die Sieben, okay, also skalieren wir
das nur um die Z-Achse. Dann brauchen wir etwas
mehr Geometrie. also tippen, um auf Control R zu
klicken, entstehen im Wesentlichen
zusätzliche Kantenschleifen. Wenn Sie nach oben scrollen, können Sie sehen , dass wir mehr Kantenschleifen erstellen. Die Zahl spielt nicht
wirklich eine große Rolle. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie
genug haben, damit es sich drehen kann. In meinem Fall habe ich 34 gemacht. Okay. Nur damit du es weißt,
jetzt gehen wir zu den Modifikatoren und die
erste modifizierte, die wir hinzufügen
werden, ist
die einfache Verformung. Wir wollten uns
um die Z-Achse drehen. Und wir können hier natürlich unseren eigenen Winkel
wählen
, der vielleicht eine 180 sein könnte. Das sieht schon
viel interessanter aus. Wir haben jedoch eine
etwas flache Schattierung. Wenn Sie auf die rechte Maustaste klicken
und Shade Smooth ausführen, können
Sie sehen, dass alles schön glatt
wird. Aber wir bekommen ein paar
Schattierungsartefakte. Wie Sie hier sehen können, sieht
es ein bisschen komisch aus. Dies können wir leicht lösen indem wir
einfach zusätzliche Geometrie
hinzufügen, Modifikatoren
hinzufügen und einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen. Der Abschrägungsmodifikator könnte
etwas komisch funktionieren ,
wie wir hier sehen können. Das liegt daran, dass wir unseren Würfel vergrößert
haben, richtig? Wenn ich jetzt den Würfel auswähle, klicke auf Steuerung a
und wende die Fertigkeit an. Jetzt können wir sehen, dass diese Schallwand
etwas sinnvoller ist. Okay, also ein wendet eine Skala ,
damit unser Modifikator wieder gut
funktioniert. Jetzt möchte ich hier
noch ein paar Segmente einbauen, also vielleicht drei oder vier. Und du kannst immer mit
dem Betrag
herumspielen , der schon viel besser
aussieht. Aber ich werde
noch mehr Geometrie
mit einer Unterteilungsfläche hinzufügen . Das Ebenen-Ansichtsfenster kann
vielleicht zwei oder drei sein. Anbieter sollten
auf vielleicht fünf oder sechs steigen. Dadurch wird die Renderzeit
natürlich auch länger. Andernfalls könnten
wir bei unserem
Rendern ein etwas blockiges Ergebnis erzielen, da es sich um
ein Glasmaterial handelt , das
im Wesentlichen das gesamte 3D-Modell darstellt. Eine kleine Spirale. Die Spirale ist fertig. Der nächste Schritt
wird darin bestehen, die
Kamera in Position zu bringen. Klicken Sie also auf eine und wählen Sie
dann die Kamera aus. Gehen Sie zu Ansicht und richten Sie die aktive Kamera aus, um sich
lebendig und aktiv zu fühlen. Dann können wir sehen, dass unsere
Kamera ihre Position bewegen kann, aber sie ist nicht perfekt
an der richtigen Stelle. Klicken Sie also auf diesen Pfeil
und stellen Sie sicher, dass x- und die z-Achse auf 0 gesetzt sind. Und jetzt sind wir buchstäblich
direkt bei diesem Modell. Und mit dem y
können wir alle 12 näher
kommen oder uns weiter von
diesem Modell entfernen. Nun, wie müssen wir animieren? Zunächst möchte ich, dass
Sie darüber nachdenken, wie lange diese
Animation dauern sollte. In meinem Fall habe ich 120 Frames gemacht. Okay, also setze das Ende auf Rahmen, den du für angemessen
hältst. Dann können wir beginnen, diese Spirale zu
animieren. Und wir alle müssen die Rotation
animieren. Bei Frame eins können
Sie also auf AI klicken und dann die Keyframe-Rotation
einfügen. Dann können
wir bei Frame a 120 diese
ganze Spirale drehen. Also könnten wir
360 drehen und dann rotieren. Jetzt
wird in diesen 220 Frames eine ganze Rotation durchgeführt. Wenn Ihnen das etwas
zu schnell geht, können Sie einfach hierher gehen und
diese 260 durch zwei teilen. Rechtsklicken Sie auf Keyframe ersetzen. Jetzt habe ich gerade 180
Grad gemacht, weil dies ein sehr symmetrisches Objekt
ist
und hier vier Seiten hat. Es wird im Wesentlichen
immer noch perfekt ausgeführt, wenn Sie dies zu
einer Looping-Animation machen möchten, wie Sie sehen können. Der nächste Schritt besteht nun darin
, die Kamera zu animieren. Das ist auch ziemlich einfach. Wählen Sie die Kamera aus und hier
möchten wir den Standort,
aber auch die Rotation animieren . Es ist also noch
einen Schritt weiter. Wir müssen zwei Dinge animieren. Dies ist jedoch
auch ziemlich einfach. Das erste, was ich tun
möchte, ist zu Frame
eins zu gehen und diese
Rotation hier auf vielleicht zu setzen, lass uns Hunderte
um die Y-Achse machen. Und ich möchte ein bisschen mehr
hineinzoomen. Ich denke also, das ist
eine coole Position für den Start unserer Animation. Klicken Sie also auf KI und dann Standortrotation, während Sie Ihre Kameras ausgewählt
haben.
Sie haben gesehen, dass ich einen kleinen Fehler habe. Das liegt daran, dass ich
nichts ausgewählt habe. Aber während Sie die Position und Drehung Ihres
Kameraauges auswählen , dann möchte
ich bei Bild a 120, dass es sich auf Y und 90 befindet, also ist es schön gerade, aber ich möchte herangezoomt werden. Also
so etwas sollte in Ordnung sein. I Standortrotation. Unsere gesamte Animation sieht
jetzt also so aus. Meiner Meinung nach sieht das
sehr cool aus und ich würde dringend empfehlen, dass Sie Ihre Datei
jetzt speichern. Im nächsten Teil können
wir dann unsere Materialien erstellen und natürlich mit dem Rendern beginnen. Ich sehe euch dort.
10. Glassy Materialien und Rendering: In diesem Video werden
wir diese Animation fertigstellen. Also haben wir schon ein Modell gebaut. Wir haben
die Animation bereits beendet. Aber jetzt müssen wir
einige anständige Luca-Materialien herstellen . Gehen wir also zum Schattieren. Das Material für das
Spiralobjekt ist eigentlich recht einfach zu erstellen, also können wir es einfach auswählen. Und hier wollen wir eine
Art glasiges Material. Wir können dieses glasige
Material nur innerhalb des Zyklus South sehen empfehlen Ihnen
dringend, zu Zyklen zu gehen und das Gerät so GPU zu platzieren. Wenn Sie eine bessere GPU haben, dann lassen Sie uns die Übertragung
ganz auf eins setzen. Und ich werde auch meine
Viewport-Schattierung auf
Renderings setzen , damit Sie
sehen können, was passiert. Wir haben jetzt ein anständiges
transmissives Material, aber die Rauheit sollte gering sein. Also setze ich es einfach auf 0. Und hier haben wir ein
schönes Glasmaterial. Die Beleuchtung ist
nicht so wichtig, da das meiste Licht
tatsächlich aus der Welt kommt. Aber du könntest
mit einer Flächenbeleuchtung herumspielen, oder? Wenn Sie also ein
Flächenlicht hier drin haben möchten, können
Sie einfach eines mit den Reflexionen
herumspielen lassen. Aber das alles ist ziemlich willkürlich und
nicht so notwendig. Gehen wir also einfach zu
den Welt-Einstellungen. Ich klicke auf 0. Also bin ich tatsächlich in meiner Kameraansicht. Und ich werde eine neue kleine
Zeitleiste hier rausziehen. Gehen Sie einfach auf die Zeitleiste
und setzen Sie sie auf Frame eins. Das einzige, was wir tun
müssen, ist zu
World statt zu Objekten zu gehen und ein bisschen nach draußen zu scrollen. Hier haben wir einen Hintergrund
und eine Weltleistung. Wir verwenden einen Farbverlauf. Die Textur ist großartig in der Textur, erzeugt hier einen sehr coolen
Farbverlauf. Wie du siehst. Der Farbverlauf
entspricht jedoch nicht wirklich Farbe
, die wir in
unseren Reflexionen haben möchten, oder? Wir fügen also einen und
ein Farbverlauf verläuft zwischen der
Verlaufstextur und dem Hintergrund. Hier können wir jede Farbe setzen
, die wir möchten. Ich persönlich benutze gerne callers.co und wir können hier
jede Art von Pellet auswählen. Wenn Sie also hier auf Farben eingehen, akzeptieren
Sie unsere Cookies. Sie können trendige Pellets erkunden
oder sogar Ihre eigenen kreieren. Und hier können Sie einfach
eine auswählen und diese Farben kopieren. Wenn mir zum Beispiel diese Palette
gefällt, weiß ich,
dass ich 12345 Farben benötige. Also gehe ich zurück zu Blender und klicke dreimal auf
dieses kleine Plus. Wir haben also fünf dieser Haltestellen. Klicken Sie dann auf diesen Pfeil, um die Stopps gleichmäßig zu
verteilen. Und jetzt können Sie sehen, dass sie
gleichmäßig verteilt sind. Das einzige, was
Sie jetzt tun müssen, ist einfach hier zu klicken, um die Farbe zu
duplizieren. Gehen Sie zurück zu Blender, wählen Sie einen der Stopps und wählen Sie dann diese
Farbe hier unten aus. Dann gehst du zur Registerkarte
Effekte und fügst einfach das was du gerade
kopiert hast, und klickst auf Enter. Und jetzt haben wir
diese Farbe hier drin. Und das machen wir
bei jedem einzelnen Stopp. Kopieren. Wählen Sie aus. Und dann basierend auf if the hex. Jetzt habe ich
all diese Farben dupliziert. Wenn wir uns den Hintergrund ansehen, können
Sie sie auch sehen. Aber wir sind noch nicht
fertig, weil zwei Reflexionen
immer noch ziemlich langweilig aussehen. Auch wenn es wunderschön ist. Es ist immer noch nicht das,
was ich erreichen möchte. Und was im
Wesentlichen hier
auf dieser ganzen Welt passiert . Das wird irgendwie gezeigt, oder? Es geht hier unten vom weißen Blau zum dunkleren Gelb
oder Orange. Ich möchte, dass dieser Farbverlauf immer wieder
dupliziert wird. Dazu muss ich
eine Texturkoordinate hinzufügen. Eine Mapping-Notiz. Hier setzen wir einfach das
Generierte in den Faktor ein und verschieben es ein bisschen zurück. Und als letztes
brauchen wir einen Mathematikknoten. Dieser Faktor geht in den
ersten Wert der Mathematik ein, und dieser Wert geht in den Faktor der
Verlaufstextur ein. Im Moment haben wir diese
mathematische Note Set-Anzeige, Anzeige, aber wir wollen sie auf
Modulo stellen. Klicke darauf. Setzen Sie den Wert wieder auf eins zurück. Und was wir jetzt tun können, es sieht immer noch nicht
wirklich anders aus, aber wir können damit beginnen
, das zu vergrößern. Also werde ich es um 101010
skalieren. Hier können wir sehen, dass es immer wieder
dupliziert wird . Sehr, sehr praktisch. Jetzt, wenn Sie eine Ausgangssperre durchmachen und hier können Sie irgendwie
sehen, was passiert. Ich möchte auch meine
Verlaufstextur lockern. Und auch die Farbrampe
könnte sich wohl fühlen. Um sie ein bisschen glatter zu machen. Sie können sehen, dass ein Teil oder mindestens die Hälfte
dieser Welt nicht
wirklich immer wieder dupliziert
wird . Sie können sehen,
dass dies nur ein bisschen bläuliches Licht ist. Ich setze
den Standort einfach gerne auch auf 101010 oder was auch immer
du hier hast, dupliziere ihn
einfach oder spiele mit
einer dieser Einstellungen herum. Und jetzt haben wir es vollständig abgeschlossen
, duplizieren es. Und hier bekommen wir diesen
sehr, sehr coolen Effekt. Und ich hoffe, Sie können sehen, dass Sie dies ändern
können,
was Sie wollen. Wir können verschiedene Farben machen,
damit wir
mit der Häufigkeit herumspielen können , die dupliziert wird. All diese ländlichen
Umgebungen ändern sich stark, und selbst
das Modell, das Sie erstellen,
ändert auch das Aussehen dieser
Animation. Es hat also ein sehr,
sehr großes Potenzial. Und ich würde wirklich hoffen, nur verschiedene Arten von
Modellen und eine andere Art
von Farben in Ihren Renderings zu
sehen . Um dies wiederzugeben, gefiel
mir persönlich, dass der
Hintergrund nicht machbar war. Wenn Sie das tun möchten, gehen Sie
einfach zu den
zufälligen Eigenschaften, gehen Sie in den Film und stellen Sie dann sicher, dass transparent angekreuzt ist. Jetzt möchte ich auch
in
die Ausgabeeigenschaften gehen und
die Frames auf 30
Bilder pro Sekunde setzen . Und jetzt können Sie einfach
der Rendering-Pipeline folgen , die
Sie zuvor gelernt haben. Wenn Sie also mit dem Rendern beginnen, können
wir dieses erstaunliche
Farbschema und diese Animation sehen. Und ich hoffe ihr könnt
mir zeigen, was ihr geschaffen habt. Ich sehe euch in
der nächsten Animation.
11. Cell Einführung: Willkommen zur Einführung
dieser Animation. Sie werden also lernen, wie man eine Animation wie diese
erstellt. Und es ist eigentlich ganz
einfach und leicht zu machen. Aber du wirst viel lernen. Sie lernen neue
Beleuchtungstechniken, Sie lernen neue
Animationstechniken und natürlich, wie Sie ein solches Modell oder ein
beliebiges Modell mit
dem Selbstfraktur-Add-on explodieren lassen . Das ist also unsere
Hauptszene, die wir hier haben. Und wie Sie sehen können, haben wir nur ein sehr einfaches
Studio, etwas Beleuchtung. Und natürlich,
sobald ich auf Play klicke, beginnt unsere Animation,
was bedeutet, dass wir jetzt
diese coole Explosion all
dieser Teile haben diese coole Explosion all
dieser , die einfach
auseinanderbrechen und dann auf zufällige
Weise fliegen. Dies alles geschieht mit
einigen Kraftfeldern und natürlich mit
einigen starren Körpern. Das ist also im Wesentlichen auch eine
Art Simulation. Für diese Animation benötigen Sie ein Modell. Natürlich steht das Modell, das ich
verwende , bereits
zum Download bereit. Wenn Sie jedoch ein anderes Modell
möchten oder es
von einer anderen Quelle herunterladen möchten, können
Sie zu Poly Haven gehen. Wahrscheinlich hat Haven hier ein paar
sehr coole Models. Und da ist tatsächlich auch der
Ort, von dem ich diesen Bus bekommen habe. Sie können aber auch ein anderes Modell
ausprobieren. Ich würde jedoch dringend empfehlen, dass Sie
die Polygone nicht zu hoch machen. Also funktionieren diese Pflanzen zum Beispiel vielleicht nicht
so gut wie,
ja, eine Büste oder eine Couch, oder? Aber in diesem Fall
wählen wir die Marmorbüste. Nun, dies ist eine CC 0-Lizenz, die alles
von dieser Website ist, was im Wesentlichen bedeutet, dass Sie sie für jeden Zweck verwenden
können. Ich denke, du kannst es sogar
herunterladen und
versuchen , es weiterzuverkaufen, was komisch ist. Aber ja, Sie können es
in jeder Art von Projekt verwenden, auch wenn Sie sie kommerziell
verkaufen möchten. Jetzt gibt es hier auch
einige Optionen. Wir können eine andere
Texturauflösung herunterladen, aber für k sollte in diesem
Fall in Ordnung sein. Wir können auch
verschiedene Arten von Dateien herunterladen. Wir können es in einer Blender-Datei machen, aber auch in FBX, wenn dir das besser
gefällt. Ich werde im
nächsten Video zeigen, wie wir diese
in Blender importieren können. Und dann
kannst du es natürlich einfach herunterladen. Wenn Sie
mit Ihrer Wahl zufrieden sind, fahren Sie mit dem nächsten
Video fort und wir können der Erstellung
dieser Animation beginnen. Wir sehen uns dort.
12. Cell Animation: In diesem Video importieren
wir das Modell und beginnen dann, es mit einem
Selbstfraktur-Add-on zu untersuchen . Also
lasst uns anfangen. Das erste, was
wir tun müssen, ist diesen Standardcube zu
löschen. Dann müssen
wir sie, je nachdem, wie
Sie Ihre Datei herunterladen , irgendwie importieren. Also geh zur Akte. Wenn es sich um eine OBJ, FBX oder eine andere Datei handelt,
die hier angezeigt wird können Sie einfach
darauf klicken und sie importieren. Wenn es sich jedoch in einer Markendatei befindet, müssen
Sie es anhängen. Und hier können Sie einfach
auf die Blend-Datei klicken. In diesem Fall
war es also die Marmorbüste. Sie können das
Objekt auswählen und dann haben wir dieses
Objekt in Blender eingefügt. Ich möchte
es nicht ein bisschen vergrößern. Also Fertigkeit fünf, Enter
sollte in Ordnung sein. Was wir nun
tun wollen, wenn dieses Modell darin besteht,
dass wir es mit
dem Selbstfraktur-Add-on explodieren lassen wollen. Aber bevor wir das tun wollen, mag
ich es eigentlich, wenn
die Selbstbrüche
ein anderes
Einsichtsmaterial haben als außerhalb. Und wenn Sie das auch
haben möchten, gehen Sie zu Ihren
Materialeigenschaften
dieser Marmorbüste und klicken Sie auf Plus, um ein neues Material zu erstellen. Dies kann unser Goldmaterial sein. Gehen wir nun zu den
Bearbeitungseinstellungen und schauen unter den Add-Ons für
das Zellfraktur-Add-on an. Nimm das an. Und natürlich können Sie auch Einstellungen speichern. Wenn Sie auf F3 klicken, können
Sie nach Ihrem
Zellfraktur-Add-on suchen. Sie können
es auch in Objekten finden. Schnelle Effekte, Selbstbruch. Es gibt also viele
Optionen hier, aber wir
müssen sie nicht alle kennen, vor allem nicht für
dieses Tutorial. Das Quelllimit gibt an, wie
viele Verkäufe erstellt werden. In meinem Fall dachte
ich, Hunderte würden cool aussehen. Aber wenn Sie weniger oder mehr wollen, können
Sie immer damit
herumspielen. Dann sollten Materialien
auf eins gesetzt werden. Dadurch wird sichergestellt
, dass
das zweite Material in
Ihrem Materialstapel ausgewählt wird. Jetzt müssen wir nur noch
eine zusätzliche Sammlung erstellen, andernfalls werden alle diese
Zellen einfach in eine Sammlung
geworfen
, die bereits hier ist. Wenn wir
das also einfach umbenennen, um zu verkaufen, bruch, klicken Sie auf, Okay. Und jetzt werden
alle diese Zellen geschaffen. Außerdem befinden sich alle diese Zellen direkt in dieser neuen Kollektion. Perfekt. Wir haben also unsere Zellen hier. Wir haben unsere Kamera,
Licht und Marmorbüste. Wir brauchen diesen später noch, also
müssen wir ihn noch nicht löschen. Aber konzentrieren wir uns jetzt einfach auf das
Selbstzerbrechliche. Wählen wir hier das
erste Modell aus. Und was wir tun wollen, ist
sicherzustellen, dass dieses Modell
herunterfällt, oder? Wenn wir also zu unseren
physikalischen Eigenschaften gehen, können
wir tatsächlich all
diese starren Körper herstellen. Und in einem starren Körper gibt es hier auch
einige Optionen, sodass Sie
ihn an Ihre Bedürfnisse anpassen können. Aber wir wollen, dass sie aktiv sind, sodass sie tatsächlich von der Simulation
gesteuert werden. Die Masse könnte auch
geändert werden. Vielleicht kannst du
es auf 0,75 setzen. Wir haben eine Dynamik, die
fein ist und die konvexe Halle funktioniert auch für diese
Methode. Es gibt noch einige andere Dinge
, die Sie ändern können, aber das ist im Allgemeinen gut. Allerdings wollen wir hier nicht
wirklich auf
jedes einzelne Stück klicken hier nicht
wirklich auf
jedes einzelne Stück und dann anfangen, einen starren Körper
hinzuzufügen. Und wenn Sie Änderungen vorgenommen haben, müssen wir
dies auch 2,75 setzen. Es ist nur ein bisschen nervig. Ich stelle also gerne sicher, dass ich
einen auswähle , bei dem dieser starre Körper
ausgewählt oder darauf angewendet wurde. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste
auf unsere Sammlung und stellen Sie sicher, dass wir
auf Objekte auswählen Wählen Sie nun alle Objekte
in dieser Sammlung aus. Und mein aktives Element
ist im Wesentlichen das zuletzt ausgewählte, ja ,
Objekt, auf das in unserem Fall
dieser starre Körper
bereits angewendet wurde . Warum machen wir das?
Nun, wenn wir jetzt zu Objekte, starrer Körper, und dann von aktiv kopieren, dann wird auf
all diese Modelle hier, auf all diese Zellen dieser starre Körper angewendet. Es ist also alles dasselbe, oder? Alle von ihnen haben
auch eine Masse von 0,75. Und wenn Sie etwas anderes
geändert haben, würde
alles kopiert werden. Das ist also perfekt.
Wenn wir das jetzt spielen, können
Sie sehen, dass alles gleichzeitig
herunterfällt. Perfekt. Das bedeutet nur, dass auf
alle von ihnen der starre Körper aufgebracht und sie
mit der Simulation arbeiten. Warum fällt es dann runter? Das liegt daran, dass wir, wenn wir
in unsere Szeneneigenschaften gehen, eine Schwerkraft haben und die
Schwerkraft minus 9,8 beträgt, was der Schwerkraft auf der Erde entspricht. Was wir hier tun
wollen, ist, dass wir die Schwerkraft
tatsächlich
ausschalten wollen. Und wenn Sie jemals etwas Realistisches
machen wollen, dann würde ich es nicht
vorschlagen, richtig, weil es immer
etwas Schwerkraft gibt. Aber in diesem Fall ist es für uns
etwas einfacher zu verstehen, was unsere nächsten Schritte in dieser Animation machen
werde. Beginnen wir also mit dem
Hinzufügen einiger Kraftfelder. Wenn Sie auf Shift C klicken, können
wir sehen, dass unser 3D-Cursor gut in die Mitte
springt. Dann Shift a, um ein Kraftfeld
hinzuzufügen. Fügen wir einfach das
Kraftfeld hinzu, Force. Ich werde das etwas nach oben bewegen
, damit es um den Gesichtsbereich geht. Was ich jetzt tun möchte, ist auf
die physikalischen Eigenschaften einzugehen. Und jetzt können Sie
sehen, dass dies
die physikalischen Eigenschaften
dieser Kraft sind . Wir haben hier einige Einstellungen, aber die wichtigsten, auf die
wir uns
konzentrieren werden, sind diese Stärke. Wenn wir das jetzt spielen, können
Sie sehen, dass
es sehr langsam irgendwie
explodiert, sieht aus wie, oder? Diese Macht schiebt irgendwie
alles weg. Sie können dies schneller oder
langsamer machen , indem Sie
die Stärke ändern. Also lasst uns die Stärke jetzt
auf 100 setzen. Hier sieht man, dass
es etwas schneller geht. Es explodiert wirklich irgendwie. Wenn es jedoch einfach so
explodiert, sieht
es immer noch
langweilig aus, weil es nur eine einzigartige Bewegung und es hier keine
Zufälligkeit gibt. Wie ändern wir das? Ich würde vorschlagen, einfach ein weiteres Kraftfeld
hinzuzufügen, Shift D, um
dieses Kraftfeld zu duplizieren und
den zweiten Typ zwei zu ändern, Sie können wählen, Sie können einfach mit diesen
herumspielen, Lass uns das für Steuern tun Koffer. Aber man kann buchstäblich einfach mit allen
herumspielen. Und hier können Sie sehen,
was der 4D-Text bewirkt. Wie Sie sehen können, gibt es so viele Dinge, die Sie tun können. Außerdem können Sie sogar
jeden einzelnen Teil
dieser Kräfte mit Keyframes versehen, richtig? Wenn Sie also möchten Texte später
stärker oder vielleicht etwas weniger stark werden, dann können Sie immer
auch Schulden animieren. Ich dachte, es wäre
cool, wenn wir anfangen würden,
die ersten 30 Frames
nur als schönen Stahlrahmen zu animieren . Und dann, nachdem es
anfängt zu explodieren. Was wir also tun müssen, wir müssen zu Frame 29 gehen. Stellen Sie sicher, dass die Stärke 0 ist. Rechtsklick, Keyframe einfügen. Dann das Bild 30, setzen Sie es zurück auf ein Hunderter
Rechtsklick-Einfüge-Keyframe. Jetzt hat dieser Scheitelpunkttyp in den ersten 30 Frames keine
Auswirkungen auf unsere Szene. Aber bei Frame 30 wird
es eine
Stärke von Hunderten haben. Stimmt's? Das ist also im Wesentlichen
das, was es tut. Ich werde dasselbe
für meine andere Streitmacht tun. Die Macht ist also diese. Und wieder
scheint Frame 30 in Ordnung zu sein. Also bei Frame 30 geht
die Stärke von Hunderten
zurück und fügt einen Frame
29 Stärke von 0 hinzu. Jetzt können
wir bei den ersten Bars sehen, dass einfach,
ja, nichts passiert ist. Damit wir die Büste bewundern können. Aber wenn wir das
jetzt rendern, ist es ein bisschen schwer zu erkennen. Gehen wir zu den Zyklen. Gpu Zuma im Inneren. Wir können diese Risse schon sehen. Und ich will
die Risse eigentlich noch nicht sehen. Ich möchte, dass das
später in der Animation erscheint. Wie ändern wir das? Das ist im Grunde ziemlich einfach. Was Sie nur tun müssen, ist im ersten Teil
der Animation, wir wollen
nur die Marmorbüste sehen. Um Frame 29 herum wollen
wir dann all
diese Zellen sehen, richtig? Wir können das also auch animieren. Lassen Sie uns zunächst 29 Frames machen. Eigentlich. Wir sehen uns
den Marmorbus an. also mit der rechten Maustaste auf
Keyframe einfügen, während diese kleine Kamera eingeschaltet ist, was bedeutet, dass sie gerendert
wird Und dann bei Frame 30 wird
das
ausgeschaltet, weil wir
die Selbstbrüche sehen wollen und nicht mehr
diese Marmorbüste. Wir werden genau das
Gleiche für die Selbstfrakturen tun , aber dann
schalten wir es um, oder? Also bei Frame 30, was alle machbar sein
sollten, und bei Frame 29
sollten sie alle unsichtbar sein. Leider können
wir in meiner Version von Blender keinen Keyframe
auf eine gesamte Sammlung setzen. Ich muss das getrennt machen. Ich denke jedoch, dass
sich das in Zukunft ändern wird. Okay, also mach dir keine
Sorgen und vielleicht kannst du es
schon versuchen. Aber ich bin mir nicht sicher, warum das bei mir einfach
nicht funktioniert. Was wir bei Freund 30 tun müssen, das
alles
wird sichtbar sein. Also klicke ich einfach auf KI
und bewege dann den Mauszeiger darüber. Also ich, und das ist
im Wesentlichen alles. Es ist nervig, weil du Hunderte machen
musst. Aber wir haben nur einen
einzigen Knopf. Es ist nicht so schwer. Dann müssen
wir mit 29 das Gegenteil tun. Also klicken Sie einfach und ziehen Sie sie
alle ab. Ich kann
das sogar noch größer machen. Dann
machen wir genau das Gleiche. Klicke einfach weiter auf I,
damit sie bei Frame 29 alle
schön gelb werden . Während ich diese kleine
Kamera ausgeschaltet habe. Das bedeutet, dass es
nicht gerendert wird. Wenn Sie ein
kleines Pre-Rendering machen möchten, können
wir uns die Kamera schnappen. Lass uns ein bisschen umhergehen. Hier sehen Sie ein paar Kameras. Gibt es hier Licht
in unserer Szene? Hier können wir also ein paar Risse sehen. Bei Frame 29 sollten wir keine Risse sehen
können,
damit Sie rendern können. Hier können wir sehen, dass
es keine Risse gibt. Sie dann bei Frame 30, Rendern Sie dann bei Frame 30, die
die Risse haben, richtig. Das macht es also ein bisschen
schöner und glatter. Anstatt die
Risse immer zu sehen. Es gibt nur
noch eine Sache, die ich in diesem speziellen Fall
ändern möchte , was
mit der Animation zu tun hat. Wenn wir gehen, gehen wir zurück
zu unserer Szene. Wir haben auch eine starre Körperwelt. Und in der Welt der starren Körper haben
wir Geschwindigkeiten. Wenn Sie das also sagen
wir auf fünf setzen, können
wir sehen, dass sich
hier alles erheblich beschleunigt hat. Kehren wir zur soliden Ansicht zurück. Stimmt's? Es wird
um einiges beschleunigt. Und ich habe wirklich gerne damit
herumgespielt. Also vielleicht zuerst
bei 80 Bildern, ich möchte, dass die Geschwindigkeit
1,1 oder 0,1 ist, sollte ich sagen. Fügen Sie dann einen Keyframe ein,
vielleicht 20 Frames später. Ich möchte, dass die
Geschwindigkeit 1,5 beträgt. Schlüsselrahmen. Wenn wir dafür sorgen, dass diese gesamte Animation
etwa 160 Frames umfasst, schauen wir uns an, was das bewirkt. Also hier haben wir nichts. Und jetzt
fangen sie langsam an zu explodieren und dann geht es schneller, oder? Das
sieht also eigentlich ziemlich cool aus. Ich denke, der 0.1
könnte etwas zu extrem sein. Also vielleicht 0,3, und
das ist etwas weiter hinten. Also vielleicht wenn Frames
60. Und hier können wir sehen, dass es tatsächlich ziemlich cool
aussieht. Die Animation
wird also wahrscheinlich nur 120 Frames benötigen. Im nächsten Video werden
wir
ein nettes Studio hinzufügen , also Materialien. Und wir sehen uns dort.
13. Cell Materialien und Render:: In diesem Video
werden wir
einige schöne Materialien, eine ordentliche Beleuchtung,
ein Studio und vielleicht sogar
einige Kamerabewegungen erstellen einige schöne Materialien, eine ordentliche Beleuchtung, , um diese Animation
noch interessanter zu machen. Lass uns anfangen. Das einzige, was wir brauchen, ist natürlich ein Studio und
eine ordentliche Beleuchtung. können wir also leicht tun,
indem wir einen Würfel erstellen, diesen nach oben
skalieren und
auch um die X-Achse herum. Wir können also einfach
eine dieser Kanten löschen. Und hier fügen wir
einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Stellen Sie ein Stück Berg hoch, und natürlich auch die
Segmente. Rechtsklick Shade
Smooth, und das ist nur ein sehr einfaches Studio. Fantastisch. Als nächstes brauchen
wir etwas Beleuchtung, aber wir brauchen auch Materialien. Und eigentlich werden sie
am Anfang oft Hand in Hand gehen. Man kann die
Materialien ohne Beleuchtung nicht sehen, aber man kann auch nicht sehen, was die Beleuchtung
ohne irgendwelche Materialien macht. Also
wechseln wir hier nur ein Licht. Schnappen wir uns diese Folie, wechseln zu einer Bereichslampe, skalieren sie hier hoch und bewegen wir sie dann. Harisch. Gehen Sie zu Schattierung, gehen Sie
zur Kameraansicht und klicken Sie auf das
Rendern einiger Teile. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in
solchen Zyklen befinden und verwenden Sie die GPU. Also hier haben wir unsere Materialien. Wir wollen eigentlich nur
die Marmorbüste sehen, damit wir die Zellfraktionen
vorerst
verstecken können , weil sie hier diese
seltsamen Artefakte erzeugen. Wenn Sie also jetzt alle
verstecken, können
Sie sehen, dass wir uns tatsächlich das normale Material
ansehen. Also lasst uns diese Büste wählen. Und was wir jetzt haben,
ist das Goldmaterial, das das Material
in den
Zellbrüchen sein wird , richtig? Kehren wir also zu den
Materialeigenschaften zurück und wählen einfach das
Marmorbüstenmaterial aus, das das Material an
der Außenseite dieses Busses ist. Was wir hier sehen können, dieses Material
wurde bereits festgelegt, wie Sie sehen können. Und ich
möchte nicht wirklich die Grundfarbe, Untergrundfarbe oder die Untergrundfarbe. Sie müssen vorsichtig sein, denn wenn Sie den Untergrund herausnehmen, kann
es sein,
dass dieser immer noch eingeschaltet ist. Also sollte auch dieser 0 sein. Und jetzt können wir mit der Farbe
herumspielen. Ich mochte Schwarz wirklich sehr. Schwarz sollte also fein
und schön und dunkel sein. Nur damit die Highlights
, die wir
später zeigen werden, auch viel auftauchen. Also das ist eigentlich ziemlich cool. Mir haben auch die
Überlegungen dazu sehr gut gefallen. Der nächste Teil
wird das Studio im Hintergrund sein. Klicken Sie einfach auf Neu. Dieses Material kann
in Studio umbenannt werden. Und hier können wir auch
die Grundfarbe in
eine schöne dunkle Farbe ändern . Die Rauheit möchte ich jedoch ganz
auf einen Punkt bringen weil ich hier nur Reflexionen
in meinem Charakter haben möchte. Und das ist eine der Möglichkeiten , wie wir
einen gewissen Kontrast
zwischen dem Hintergrund und
natürlich unserem Hauptthema schaffen können . Diese Folie
sieht also wirklich anständig aus. Und wenn Sie ein
paar zusätzliche Lichter austauschen möchten, können
wir uns hier jederzeit einen
neuen 3D-Viewport schnappen. Duplizieren Sie einfach die Folien und verschieben Sie sie hierher. Ich werde auch Notizen
für die Folien verwenden, nur damit ich diese
Stärke verringern kann. Dieser geht etwas höher, vielleicht füllt er ihn etwas größer
aus. Wir wissen also, dass dies
die wichtigsten Lichter sind. Es wird unser
Hauptlicht in unserer Szene sein, was die ganze Zeit oder
die meiste Zeit die stärksten Folien
sein wird. In diesem Fall ist die
Stärke also 1,15. Dann
ist diese Folie hier unser Fülllicht, das einige der Schatten ausfüllt ,
die das
Schlüssellicht erzeugt hat. Um Lichter zu füllen, oft um das
Gefühl zu haben, dass es etwas weniger stark ist, wie Sie sehen können, aber sie könnten auch
etwas größer sein, um noch
mehr zu erzeugen , ich bin weichere Schatten. Und dann könnten
wir hinten sogar
eine schöne Hintergrundbeleuchtung oder Felgenlichter erstellen . REM oder zurück funktionieren also beide, weil es hier diesen sehr
coolen Rand erzeugt. Dieses Felgenlicht ist
auch sehr wichtig den Hintergrund
vom Motiv zu trennen. Wie Sie sehen können, könnte
ich hier sogar E für einen niedrigeren Wert
als den vorherigen setzen. Also vielleicht 0,01. Und
du könntest auch, wenn du
mit ein paar Farben herumspielen willst, oder? Die Emissionen müssen also nicht
immer nur weiß sein. Du kannst
mit etwas Blues herumspielen. Also wenn ich das Blau hier haben will und vielleicht wenn das Licht leuchtet und eine schöne Ratte
macht, oder? Sie könnten also auch
einige sehr coole Effekte
mit diesen Farben erzeugen . Scheuen Sie sich nicht, mit einigen davon
herumzuspielen. Wenn Sie damit
zufrieden sind, können
wir uns unser nächstes Material
ansehen. Dieses nächste Material
wird
jedoch nur innerhalb der
Zellfrakturen zu sehen sein . So kann der Marmorbus versteckt werden. Wir können zu den Selbstfrakturen gehen. Und was wir hier tun wollen,
ist, dass wir
die Zeitleiste durchgehen und einfach ein bisschen vorwärts
spielen wollen. Was passiert ist, wenn sich diese
Zellen zu trennen beginnen, können
wir sehen, dass wir ein
Inneres dieser Zellen haben, richtig? Es wird eine andere Farbe haben. Wenn Sie also
eine dieser Zellen auswählen, können
Sie zum
zweiten Material wechseln. Und das ist das Goldmaterial. In meinem Fall habe ich es
wirklich genossen, wenn wir vielleicht eine
Art Goldfarbe
machen, also eine gelbliche Farbe,
gelb, orange. Und dann legen Sie einfach das
Metall ganz auf
eins, um einen
schönen Metallic-Look zu erzielen. Das hat mir Spaß gemacht, aber du kannst
alles machen, was du willst. Eine andere Sache, unser
Selbstbruch wie die
Explosion, die wir erzeugen, wurde nirgendwo
gerettet. Also jedes Mal, wenn ich
einfach irgendwo nachschauen will, muss
ich das wiederholen. Das will ich nicht tun. Sie können also jederzeit zu Ihren Szeneneigenschaften innerhalb
der Starrkörperwelt wechseln. Und hier kannst du
deinen Cache speichern oder deinen
Cache backen, sollte ich sagen. Wenn Sie also Ihr Geld backen sparen Sie
im Wesentlichen
die Position
dieser Zellbrüche pro Frame. Und jetzt können Sie sie einfach auswählen, klicken und ziehen, wo immer
Sie sie sehen möchten. Sie müssen es nicht jedes
Mal
neu erstellen .
Also sehr cool. Wenn Sie
jedoch innerhalb der Simulation etwas ändern möchten , müssen
Sie sicherstellen, dass Sie zuerst das große
löschen. Andernfalls
sehen Sie die Änderungen nicht. Das ist also dieses Material , das auch
sehr, sehr cool aussieht. Als letztes möchte ich nur noch eine schöne Kamerabewegung
erzeugen. Wenn wir also in eine Kamera schauen, möchte
ich eigentlich nur
nach links und rechts gehen, aber ich möchte immer noch auf diesen Bus
schauen. Erstellen wir also ein neues
Leerzeichen in der Mitte. Also klicke auf Shift C, habe gerade gesehen, dass ein 3D-Cursor
hier in der Mitte zurückspringt, erstelle eine neue leere Skala
dieses bisschen nach oben, damit sie etwas
sichtbarer ist und ich könnte sie hier
platzieren. Wenn Sie nun die Kamera auswählen, können
wir die
Objektbeschränkungseigenschaften
bei einer Objektbeschränkung aufrufen. Und hier
wählen wir eine manipulierte Strecke. Jetzt
wählen
wir als Ziel einfach das neu erstellte Leerzeichen aus. Sie müssen jedoch die Achse auf
die rechte Achse
ändern. In diesem Fall sind es also Minussätze. Sie können sich aber einfach ein
wenig durchklicken, um zu sehen,
welches oder wo es auf dieses leere Feld
zu zeigen beginnt. Wenn wir jetzt die Kamera bewegen, können
Sie sehen, dass es
egal ist, wohin ich sie bewege. Die Kamera wird immer diesem Gesicht
folgen. Also kann ich hierher gehen und eine
Kameraansicht sehen, die die Runden bewegt. Sie können sehen, dass es
beginnt, ihm zu folgen, was einige sehr
coole Effekte erzeugen kann. Wie du siehst. Sie können das Leerzeichen jedoch
auch bewegen da die Kamera auf dieses Leere
gedämpft ist. Also für die Animation werde
ich meine Leere hier unten
etwas tiefer bewegen. Und dann wähle die Kamera um Bild eins
über meine Kamera aus, um vielleicht hier zu sein. Und dann der letzte
Frame, der eine 120 ist, ich möchte, dass er ganz
hier drüben ist. I Standort. Wenn wir uns jetzt bewegen, können
Sie sehen, dass wir auch
diese coole Kamerabewegung bekommen. Das ist also im Grunde
alles, was Sie wissen müssen, um
diese Animation zu erstellen , oder
nur einen Render wenn Sie dort stundenlang nicht
laufen möchten. Das liegt also ganz bei dir. Um sicherzustellen, dass
Sie nur die normalen Schritte ausführen, erstellen Sie ein Ausgabedateiformat und rendern Sie dann
Animation. Das war's. Ich hoffe es hat euch gefallen. Bitte schickt mir
eure Renderings und wir
sehen uns im nächsten Video.
14. Dispersion Einführung: In diesem Video erfahren Sie
,
wie Sie diese Animation erstellen. Sie lernen, wie man mit Metallkugeln
arbeitet, was sehr interessant ist. Und ich zeige Ihnen auch
eine sehr coole Technik um mehr Zufälligkeit
in Ihren Animationen zu erzeugen. Schauen wir uns zunächst die letzte Szene
an. Dies ist die letzte Szene. Und wie Sie sehen können, begann
mein Rendern tatsächlich mit Frame eins. Und wir
drehen uns einfach weiter und cool und
es ist irgendwie unvorhersehbar. Diese Technik, die
wir verwenden werden ist sehr, sehr einfach. Wir fügen unserer Rotation nur
ein bisschen Lärm hinzu. Im Materialbereich werden
wir ein
Material wie dieses erstellen. Es passt ganz gut zu
einem sehr coolen HDRI. Und das erzeugt das
refraktive Material, das wir in unserem Rendering
sehen können. Wenn Sie möchten,
können Sie direkt zum
nächsten Video springen und mit der
Erstellung der Animation beginnen. Wenn du ein bisschen
mehr über die Metallkugeln wissen willst , dann rate ich dir, hier zu bleiben,
damit ich es dir erklären kann. Beim Hinzufügen von Objekten
in Blender. Also verschiebe a. Wir können auch eine Metallkugel hinzufügen. Und eine Metallkugel ist nicht
unbedingt nur eine Kugel, wie Sie sehen können, es gibt auch
andere Arten von Formen. Es liegt also an Ihnen,
nach welcher Form Sie
suchen . Sie müssen sich jetzt
beugen. Wenn wir uns diesen Ball ansehen, sieht er aus wie
eine normale Kugel, aber das stimmt nicht ganz. Wenn ich diese Kugel dupliziere. Das sieht man, sobald ich mich
so bewege, wie
sie anfangen, sich wie Ton zu
vermischen. Sie können dies aber auch
ein bisschen wie Wasser oder
Flüssigkeit in einer
0-G-Umgebung sehen , also im Weltraum. Das
könnte also auch
für eine Art von
Flüssigkeitssimulationen sehr praktisch sein. Wenn Sie oben auf Bearbeiten klicken ,
sehen wir zwei Kreise. Das Innere ist der
Einflusskreis und das Äußere ist
der Auswahlring. Wir können all
diese Einstellungen innerhalb
der Objektdateneigenschaften
des Stoffwechsels selbst ändern . Hier haben wir eine Entschließung, ein Render, einen Einfluss. Lassen Sie mich diese
Einflussschwellen erhöhen. Und wir können auf Edit aktualisieren, wir können es auf immer setzen oder wir können es ändern
, was wir wollen. Jetzt, gerade jetzt,
ist die Entschließung das, was wir hier sehen können. Das
Auflösungs-Feldboard ist also 0,4. Und wir können offensichtlich sehen
, dass es nicht so glatt ist. Wenn du es tiefer legst, wird
es immer glatter. Wenn du es höher legst,
wird es blockiger und rauer. Dies ist das Auflösungsansichtsfenster. wird also nur das im Darstellungsfenster
angezeigt. Wenn Sie gerendert haben,
wird die Auflösung tatsächlich gerendert. So oft setzen wir das, ja, wir können es
ruhig niedrig halten, vielleicht 0,1. Aber beim Rendern möchten
Sie vielleicht
noch mehr Details haben. Also 0,05 abhängig von
deinem Computer, richtig? Wir können das auch in was auch immer ändern
. Aber im Allgemeinen
wollen wir nicht wirklich einen Block Enos sehen. Die
Einflussschwelle schlussfolgert, alle Metallkugeln, wie wir sehen können, wenn ich diese niedriger oder höher setze, dann haben wir Texturraum
, der momentan nicht
unbedingt ist, sondern ein aktives Element. Wir könnten
den Typ immer noch ändern, oder? Wir können zu einer Kapsel oder einem Würfel gehen. Und du kannst das
für den Stoffwechsel ändern, oder? Es gibt also immer noch
Kombinationen miteinander, aber jeder Stoffwechsel könnte
eine andere Art von Typ sein. Wir haben auch eine Steifheit. Sie können sehen, dass der
innere Anteil hier
, der Einflusskreis, größer oder kleiner
wird. Und wir haben auch einen Radius. Sie können eine Metallkugel aber auch einfach mit unserem normalen S-Kurzschlüssel
hochskalieren . Wenn du willst, kannst du es
sogar negativ machen. Ordnung, jetzt schneidet
es
diesen Stoffwechsel ab oder wir können es
einfach verstecken, wenn du es überhaupt nicht sehen
willst. Sehr, sehr praktisch. Und das
sind alle Optionen
für die Metallkugeln.
15. Dispersion 3D-Modellierung und Animation: In diesem Video
werden wir
das Stoffwechselmodell
und die Animation erstellen . Lass uns anfangen.
Wir löschen diesen Standardwürfel
und klicken auf Shift a, um eine Metallkugel hinzuzufügen. Ich werde
den Stoffwechsel wählen, aber Sie können
jede Form wählen, die Sie
mögen, wenn Sie diesen
Methodenball hier haben, wir können ihn buchstäblich
einfach duplizieren. Wenn Sie D umschalten, um
eine weitere Metallkugel hinzuzufügen, beginnt
sie sofort, als eine Art Ton
miteinander zu reagieren . Wie du siehst. Wir können es nach oben oder
unten skalieren und damit beginnen , das Modell zu erstellen
, das wir uns vorgestellt haben. Die Auflösung
ist jedoch immer noch recht niedrig. Also möchte ich auf
die Objektdateneigenschaften
dieses Stoffwechsels oder
dieser Metallkugeln eingehen die Objektdateneigenschaften
dieses Stoffwechsels . Denn wenn Sie hier
etwas ändern
, sind die Metallkugeln betroffen, die
miteinander verbunden sind . Ändern wir also die
Auflösung einiger Ports auf 0,1. Und jetzt können Sie sehen, dass
wir viel mehr Details haben. Das Render sollte auch 0.1
oder vielleicht sogar niedriger sein, oder? 0,05 könnte uns also
noch klarere Ergebnisse liefern. Streuen wir nun mehrere
dieser Metallkugeln auf diese große, um
ein cool
aussehendes 3D-Modell zu erstellen. Ich schaffe immer gerne eine
anständige Zufälligkeit. Also skalieren oder verkleinern
und auch
Ihre Modelle in mehreren
Arten von Ja, Sicherung bewegen , oder? Denn wenn alles nur
um eine bestimmte Achse herum gemacht
wird , sieht
man, dass hier
einfach alles in Ordnung ist. Es geht also nicht um Ionen. Aber das
liegt natürlich ganz bei dir. Es ist Kunst. Erstelle einfach alles, was
du für cool hältst. Wenn Sie
mit Ihrem Ergebnis zufrieden sind, können
wir anfangen, über
die kleinen Blasen im Inneren nachzudenken. Also Shift a und lass uns eine UV-Kugel
hinzufügen. Ich klicke auf Z
und mache dann Wireframe. Jetzt kann ich
diese kleine Kugel verkleinern und werde genau das Gleiche
tun. Verstreue einfach mehr
dieser Ängste,
bewege sie und skaliere
sie auf und ab, um auch in
diesen kleinen Luftblasen
eine Zufälligkeit zu erzeugen . Jetzt möchte
ich eigentlich all diese
Bereiche zusammenfügen. Also keine Metallkugeln
, sondern nur die Kugeln. Wählen Sie sie also hier aus. Klicken Sie dann auf Control J, um sie miteinander zu verbinden,
da dies später
beim Anwenden von Materialien einfacher wird. Bevor wir das animieren, sind
wir sehr zu empfehlen. Sie sparen sich das auch, denn
wenn etwas schief geht, können
wir jederzeit zurückspringen. Also Datei, Speichern unter und speichern Sie diese Datei. Fangen wir an zu animieren. Bevor wir diese Metallkugeln
animieren, möchte
ich Ihnen zunächst zeigen, wie eine normale Animation funktionieren würde
und welche Art von Technik wir verwenden werden
,
um sie tatsächlich
zufälliger zu machen und
auch ein bisschen einfacher. Ich werde jetzt all
diese Stoffwechselvorgänge ausschalten ,
nur um dir zu zeigen, wie ich nur einen Würfel animieren
würde. Wenn Sie also Animationen starten, haben
Sie natürlich
Ihre Zeitleiste. Und wir können hier sehen, dass
wir bei Frame eins beginnen. Dann können wir einen Keyframe einfügen. Wenn Sie also auf KI klicken, können
Sie auswählen, ob
Sie den Standort, die
Rotation oder
die Skalierung mit einem Keyframe versehen möchten . Oder natürlich kannst du ein paar Sachen zusammen
machen. Also Logos, Ihre Rotation, Logo sollten
Rotationsmaßstab oder was auch immer sein. Lass uns den Standort machen. Dann
wählt man oft einen Endrahmen, also vielleicht etwa für 80. Ich möchte, dass
diese Animation gemacht wird. Dann möchte ich, dass sich mein Würfel hier
um die X-Achse bewegt. Dann klicken Sie auf hier,
ich, und dann auf Standort. Also von Frame eins zu Frame AT bekommen
wir diese
Standortverschiebungen, richtig? Es geht von hier nach
hier. Ganz einfach. Jetzt können Sie es tatsächlich im Diagrammeditor
sehen. Wenn wir also zum Graph-Editor gehen, können
Sie sehen, wie diese Animation
mit diesen Kurven funktioniert. Um
Ihre Animation bereits
etwas flüssiger zu gestalten, erstellt
Blend normalerweise Ihre Animation bereits
etwas flüssiger zu gestalten, automatisch
eine glockenförmige Kurve zwischen diesen Schlüsselbildern. Sie können hier also sehen
, dass die x-Position, die hier die ganze
Animation
darstellt, eine bestimmte Kurve hat. Wir können diese
Kurve auch ändern, also kann ich sie hierher verschieben. Und jetzt können Sie
sehen, dass die Animation ganz anders
aussieht, oder? Also kannst du damit eigentlich
ziemlich coole Sachen machen. Sie können sogar den
Interpolationsmodus ändern, wenn Sie zur Taste gehen und zur Interpolation gehen
oder einfach auf T klicken, Sie können sogar die Lockerung
oder die Dynamik oder Zukunft ändern. Wenn Sie also beispielsweise
Grenzen wählen, müssen
Sie hier die
erste auswählen, t-Grenzen. Sie können sehen, dass wir in dieser Kurve einen
abprallenden Effekt bekommen. Jetzt
wird die Animation so aussehen. Ordnung, sehr, sehr cool. So würden wir normalerweise animieren und so
funktionieren diese Kurven. Aber in diesem Fall werden
wir
tatsächlich Modifikatoren verwenden. Also werde ich
diesen zweiten Keyframe hier nicht haben. Ich werde es einfach löschen. Aber wir gehen
hier zur Seite. Du hast diesen Pfeil gesehen,
Pfeil hier, richtig? Also wenn n, kannst du
sie immer irgendwie zusammenklappen oder öffnen. Aber hier haben wir einen
Modifikatorabschnitt und wir werden den
Geräuschmodifikator in diesem Geräusch hinzufügen. Wie Sie sehen können,
erzeugen wir Rauschen, in diesem Fall die
X-Position, oder? Weil wir uns dafür entschieden haben. So
werden wir das animieren. Jetzt
fangen wir einfach schnell mit der Animation an. Ich gehe auch gerne zum
Animations-Tab. Hier fügen wir ein leeres hinzu. Klicken Sie also auf Shift C, um sicherzustellen unser 3D-Cursor
perfekt in der Mitte befindet. Klicken Sie dann auf Shift a, um einen leeren einfachen Zugriff
hinzuzufügen. Wir müssen das etwas vergrößern. Und dann wähle ich alle meine Kugeln
und Metallkugeln aus. Und da das letzte Objekt leer ist, können
Sie sehen, dass das zuletzt
ausgewählte Objekt
etwas orange und die
anderen mehr rot sind. Klicken Sie nun auf Control P
, um das übergeordnete Objekt festzulegen. Jetzt sind all diese Modelle hier, die Metallkugeln und
die Kugeln diesem Leeren
übergeordnet. Und wenn ich die MTR-Runden bewege, drehe sie, bewege sie oder skaliere sie sogar. Sie können sehen, dass all
diese Modelle folgen werden. Das bedeutet, dass wir
nur
leer animieren müssen und alles
wird folgen. Sehr, sehr einfach. Gehen Sie zu Bild eins und
fügen Sie die Keyframe-Rotation ein In diesem Fall müssen wir nur
die Rotation animieren. Wie Sie hier sehen können, verwenden
wir dieses Dope-Sheet, aber wir wollen in diesem Fall auch den
Graph-Editor. Für den Graph-Editor haben
wir jetzt nichts mehr. Sie sind einfach hetero. Das liegt daran, dass wir einfach
ein normales Schlüsselbild einfügen , ohne einen zusätzlichen
Keyframe oder was auch immer
hinzuzufügen. Aber wir können
damit beginnen, jeder dieser
Eula-Rotationen Modifikatoren
hinzuzufügen . Sie können
diese Rotationen auch hier sehen. Hier können Sie sehen, dass, wenn ich die zusätzliche Rotation
manipuliere, diese oder diese Drehung für das y passiert. Es ist diese und diese. Klicken wir also auf X, klicken Sie
auf diesen kleinen Pfeil und gehen Sie zu den Modifikatoren. Fügen wir einen Noise-Modifikator hinzu. Und ich werde es ein
bisschen größer machen , damit ihr
all diese Optionen hier sehen könnt. Also hier ist unser Lärm. Und Sie können mit
der Scroll-Taste hinein- oder herausscrollen oder sogar Steuerung und die
mittlere Maustaste gedrückt
halten. Klicken Sie also hinein und ziehen Sie dann Ihre Maus auf und ab, um dies ein wenig zu
komprimieren, da es manchmal etwas schwierig ist zu erkennen, was passiert. kannst du also auch tun. Jetzt wollen wir mit der Skala
herumspielen, was das irgendwie verlängert. Denn wenn Sie
einen sehr kleinen Maßstab haben, können
Sie sehen, wie wir eine sehr
allgemeine Art von Animation erhalten. Aber wenn man es schön groß macht, wird
es schön glatt,
wie Sie hier sehen können. Nun zur Stärke, wenn wir uns einen dieser
Höhepunkte in dieser Kurve ansehen. Sie können also sehen, dass
diese Höhepunkte tatsächlich 21,9 erreichen
werden. Also 22 Grad um die X-Achse. Wenn Sie möchten, dass es
sich weiter dreht, müssen
Sie nur
die Kraft erhöhen. Wie Sie sehen können, wird
diese Kurve jetzt länger und wir erhalten 70
Grad statt 22. Auch hier, wenn das zu
lang ist und Sie es nicht mehr
wirklich sehen können, halten Sie die Control mittlere Maustaste und bewegen Sie dann einfach die Maus ein wenig nach unten und Sie können sehen
, dass jetzt unsere Finger ein bisschen eng, damit wir es ein bisschen besser sehen
können. Dies könnten eher die
Ergebnisse sein, die Ihnen gefallen könnten. Das liegt ganz bei Ihnen, aber das Herumspielen
mit dem Können, Stärke und vielleicht sogar
dem Offset könnte
Ihre beste Priorität sein , um diesen Geräuschmodifikator zu
ändern. Und so
können wir mit
nur einem Modifikator eine Menge cooler Zufälligkeit erzielen. Wir müssen
nichts davon mit Keyframes versehen. Also würde ich das gerne für
jede Sängerin Eula
Rotation tun , die wir haben. Also x, y und z, fügen wir
einfach einen Modifikator hinzu. Geräusch. Spielen Sie, wenn die Stärke und das
Können und vielleicht sogar ausgeglichen werden. Schauen Sie sich dann die Ergebnisse an
, die Sie erstellt haben. Also möchte ich hier vielleicht ein
bisschen mehr Geschick einbringen. Ja, das sieht in meinem Fall schon
besser aus. Dann auch die Drehung der Z-Einheit bei Modifikator, Rauschen, Stärke. Und die Fähigkeiten sollten wieder steigen. Hier bekommen wir diesen coolen Effekt. Auch hier könnte man
denken, hey, diese Kurven sind ein bisschen zu sehr wie
die anderen Rechte. Sie könnten einfach den
Offset hier anbringen und nur sicherstellen, dass die Kurven nicht
perfekt aufeinander abgestimmt sind. Also hier, das
sieht eigentlich ziemlich cool aus. Wenn Sie also mit Ihrem
Modell und Ihrer Animation zufrieden sind, empfehle ich Ihnen dringend, mit dem nächsten Video
fortzufahren. Wir sehen uns dort.
16. Dispersion Rendering: In diesem Video
erstellen wir das Material
für diese Animation. Ich werde
drei verschiedene Arten von Materialien vorstellen, die alle
relativ gleich aussehen. Eines wird das einfache
Unterrichtsmaterial sein. Das zweite Material ist das
einfache Dispersionsmaterial. Und das dritte Material ist die
Förderung des Dispersionsmaterials. Warum mache ich das? Nun, das Rendern von Klassenmaterialien dauert im Allgemeinen lange
. Und das ist der Grund, warum
das Rendern des ersten Materials am wenigsten
Zeit in Anspruch nimmt. Die zweite dauert
etwas länger, bietet
aber ein optisch
ansprechenderes Material. Und ein dritter wird
die längste von allen brauchen. Es hat aber auch die
besten visuellen Ergebnisse. Sie können selbst wählen
, welches für
Ihren PC am besten geeignet ist und vielleicht die Zeit
, zu der Sie dort laufen möchten. Ich möchte auch, dass Sie wissen, dass jedes andere Material in dieser Animation immer noch gut
aussieht. Wenn Sie lieber
ein goldenes Material oder ein rostiges Eisen oder
ein
Essen haben möchten , was auch immer. Dann überspringe bitte dieses
Video und renne einfach mit dem Material, das
du erstellen möchtest,
dorthin. Bevor wir irgendwelche Materialien
erstellen, sollten
wir ein
kleines Studio schaffen und eine ordentliche Beleuchtung
in der Szene
bekommen . Gehen wir also zu Shading. Hier. Ich würde gerne zu meiner
Vorderansicht gehen, die eine ist. Dann bauen wir
ein Flugzeug. Also Shift a und
erstelle dann eine Ebene. Skalieren Sie das, kann ziemlich groß sein. Und dann, ähm, gehen wir
ein bisschen nach unten. Jetzt gehe ich in den oberen Bereich, Bearbeitungsmodus,
und wähle dann diese Kantenschleife hier am Ende aus. Extrudiere dies nach oben. Da wir das vergrößert haben, sollten
wir zum
Objektmodus zurückkehren und auf Steuerung
klicken während wir diese Ebene
ausgewählt haben, und den Maßstab anwenden, da es manchmal mit bestimmten Modifikatoren etwas
komisch funktioniert . Dann stelle ich sicher, dass ich diese Kantenschleife
hier
auswähle und gehe dann zum Artikel. Gewichte daher ganz
nach oben und stelle sicher, dass ich einen Abschrägungsmodifikator hinzufüge. Lassen Sie uns auch die Menge eines Reifens
plus die Segmente angeben. Aber wir müssen die
Limit-Methode auf Gewicht setzen. Also hier können wir das einfach aufstellen. Und dann rechtsklicken Sie
mit der rechten Maustaste Ich würde gerne mehr Segmente
erstellen nur damit es schön glatt ist. Sie können auch eine
Unterteilungsoberfläche hinzufügen, wenn Sie möchten. Denken Sie jedoch daran, dass die
Ecken glatt werden. Wählen Sie hier also alle
Außenkanten aus. Sie klicken auf Shift E
und ziehen ganz nach rechts, um sicherzustellen, dass
es schön scharf ist. Das ist ein kleines Studio. Wir sollten auch sicherstellen, dass sich unsere Kamera in
der richtigen Position befindet. Also klicken wir auf eine, wir befinden uns in einer Vorderansicht, wählen
dann die Kamera aus, gehen zu wenigen, Ansicht
ausrichten und aktive Kamera zur Ansicht ausrichten. Unsere aktive Kamera springt
irgendwie in den Rauch, aber sie ist noch nicht perfekt. Die x- und die
z-Achse sollten also bei 0 liegen. Und dann können wir mit dem Y - und auszoomen, wenn
Sie möchten. Also hier sollte alles in Ordnung sein. Als nächstes müssen Sie sicherstellen, dass unsere Beleuchtung
auch gut aussieht. Wenn wir also zu unserem gerenderten
Viewport Shading gehen, können
wir sehen, dass
es ziemlich dunkel ist. Das liegt daran, dass hier
nur ein Licht drin ist, das Sie vielleicht nicht
einmal benutzen. Wir könnten es also an
dieser Stelle löschen und einfach
sehen, was wir haben. Es ist nur ein totales graues Durcheinander. Gehen wir also zum Shader-Editor und ändern das
Objekt in zwei Welten. Hier können wir eine
Umgebungstextur hinzufügen. Wir können diese
Umgebungstextur in den Hintergrund ziehen. Jetzt können wir einen Juror
eröffnen Hier können Sie auch Ihr eigenes HDRI
wählen, aber ich werde
das Kiara-Interieur verwenden. Jetzt. Dieses Kiara-Interieur hat
viele Farben, und ich persönlich habe
sie schwarz und weiß gemacht. Sie können dies ganz einfach tun indem Sie
einfach einen zusätzlichen Farbverlauf hinzufügen. Ich lege es zwischen das
KR-Interieur und den Hintergrund, wodurch es schwarz-weiß wird. Außerdem macht es
alles ein bisschen weicher. Wenn Sie jetzt in
die Vorderansicht gehen, können
wir auch
unser erstes Material erstellen, nämlich das einfache
Glasmaterial. Wir können unsere Metallkugeln auswählen, zu Objekt
zurückkehren
und einfach auf Neu klicken, um
einen neuen prinzipiellen Shader zu erstellen. Dies wird unser
einfaches Glasmaterial sein. Wir können diese ECT ändern. Wir brauchen nur eine Übertragung
bis
eins und die Rauheit
auf 0 oder vielleicht 0,01. Fantastisch. Das ist also ein sehr,
sehr einfaches Material. Und wenn wir mit dem Rendern beginnen, können
Sie sehen, dass wir anständige Ergebnisse
haben, aber das Studio sollte
noch geändert werden. Dieses Studio wird eigentlich ein schönes und schwarzes Material
sein, also mach es einfach ziemlich dunkel. Sie müssen nicht
ganz nach Schwarz gehen, aber dunkel ist in Ordnung und eine
Rauheit ist auch ziemlich hoch. Wir sind immer noch in E V, also möchte ich
die Render-Engine auf
Zyklen umstellen und sicherstellen, dass
wir die GPU verwenden. Aber Sie können sehen, dass unsere Materialien immer noch ziemlich dunkel
aussehen und
nicht so hell sind, wie ich es
in diesen Vorschaubildern gezeigt habe. Wählen wir also das Studio aus. Was wir hier tun wollen,
ist, dass wir zu
den Objekteigenschaften
des Studios gehen wollen. Gehe zur Sichtbarkeit. Und ich werde alles
außer der Kamerasichtbarkeit ausschalten . Jetzt erhalten wir die
Ergebnisse, die uns gefallen. Und wir können immer
ein zusätzliches Licht hinzufügen , wenn Sie zusätzliche Reflexionen
wünschen. Klicken Sie einfach auf Shift a,
um ein zusätzliches Licht zu erzeugen, bei dem es sich um ein
Punktlicht handelt, das hier nach oben verschoben wird. Und hier können wir Noten verwenden , um sicherzustellen, dass
Sie mit der Kraft
herumspielen können . Ich möchte aber auch auf
die
Objektdateneigenschaften der Folien eingehen . Und dann können wir auch mit dem Radius
herumspielen, oder? Ein größerer Radius gibt uns also eine größere
Reflexion hier, was mir persönlich gefällt,
wie Sie hier sehen können. Ordnung, das sind also
sehr coole Reflexionen , die Sie Ihrer Animation
hinzufügen können. Das sieht schon viel besser aus. Das einzige
, was wir
hier tun müssen , ist auch sicherzustellen, dass unsere kleinen Blasen hier
das gleiche Glasmaterial haben. Also einfaches Glas, und jetzt
haben wir auch kleine kleine
Blasen hier drin. Das ist also unser erstes Material. Es sieht ziemlich anständig aus. Aber wenn Sie hier mehr
Streuung wünschen, dann würde ich
Ihnen dringend empfehlen , das nächste Material zu erstellen. Für das nächste Material möchte
ich zunächst
etwas mehr Platz schaffen, damit wir alle notwendigen
Notizen sehen können. Nun möchte
ich erklären, dass das grundlegende Material, das wir gerade geschaffen haben, keine Streuung aufweist. Dies hilft, wenn das Rendern
dauert, aber bei den nächsten beiden Materialien benötigen
wir Streuung. Was ist Zerstreuung? Wenn ein Licht und ein neues Medium, wie Wasser, ist es Weg für Band. Und je größer der
Brechungsindex des neuen Mediums ist, desto mehr biegt sich das Licht. Aber wenn wir
ein weißes Licht senden , besteht es
aus allen sichtbaren Wellenlängen. Farben werden getrennt voneinander verteilt. Dies wird als Streuung bezeichnet. Dies geschieht, weil
die
Wellenlänge jeder Farbe unterschiedlich ist. Somit zerstreuen sie sich
in einem anderen Winkel. Jetzt haben Sie die
Möglichkeit,
das einfache
Dispersionsmaterial zu erstellen oder
im Video vorwärts zu springen und das
erweiterte Dispersionsmaterial zu erstellen. Wenn wir über
die Grundfarben nachdenken, haben
wir Rot, Grün und Blau. Lassen Sie uns also
Baumglasmaterialien
mit Rot, Grün und Blau erstellen . Also Shift C, Shift V, Shift, Shift V um sie zu
duplizieren Dieser wird die ganze
Zeit Ratte sein. Dieser wird ganz grün
sein. Und dieser wird
ganz blau sein. diesem Fall brauchen wir den prinzipiellen
Shader nicht. Dann werden wir diese Formen natürlich
zusammenfügen , sodass Rot und Grün zusammenaddiert werden, und das schafft dies. Dann
erstellen wir nur noch einen
Add-Shader und fügen diese dann ebenfalls zusammen, was uns ein schönes
und weißes Material gibt. Aber was wir hier tun werden, ist den
Brechungsindex für jede Farbe zu ändern. Denn wie ich bereits sagte, ist der Brechungsindex pro
Wellenlänge unterschiedlich. Den Brechungsindex für
dieses Klassenmaterial bei Rot werden
wir bei 1,45 halten. Aber das grüne können
wir auf 1,5 ändern. Und dieses blaue
können wir auf 1,55 ändern. Für jedes
dieser Materialien haben
wir also eine
IOR-Differenz von 0,05. Und hier können wir sehen
, dass die
Zerstreuung bereits stattfindet. Sehr, sehr cool. Die Sache ist, wir brauchen vielleicht etwas zusätzliches Licht in
diesem Hintergrund, also die Welt, um
diesen Pop noch ein bisschen
mehr zu machen , also
sollte die Stärke
dieses Hintergrunds vielleicht 1,5 sein, oder sogar diese Farben
kommen ein bisschen besser zur Geltung. Nun, hier können wir
sehen, dass wir
diese sehr schlechte
Dispersionstechnik bekommen . Um dieses Material
ein bisschen besser zu präsentieren. Ich möchte
meine Metallkugeln verstecken. Du musst das nicht tun, aber ich möchte es nur präsentieren. Und ich werde hier
eine Kugel hinzufügen dieses Material
angewendet wird. Was wir hier sehen können, ist eine einfache Streuung
, die wir gerade geschaffen haben. Das erzeugt also einen schulischen
Streuungseffekt. Das sieht schon besser aus als nur unser normales einfaches
Glasmaterial, wie Sie hier sehen können, das einfach keine
Streuung aufweist, oder? Das sieht also viel cooler aus. Es gibt aber auch ein
fortschrittliches Material. Bei Zaunmaterial werden
wir
lange brauchen, um es zu rendern. Also behalte das im Hinterkopf. Wenn Sie nicht sehr
lange rendern
möchten , bleiben Sie einfach bei der einfachen Dispersion
oder sogar Glas, oder? Also behalte das im Hinterkopf. Jetzt. Es wird weniger Material durch den CG-Scheitelpunkt
erzeugt. Die vollständige Aufschlüsselung
und der Download dieses Materials ist auch
auf seinem YouTube-Kanal verfügbar. Es ist ein sehr, sehr gut gemachter Video- und
YouTube-Kanal im Allgemeinen.
South empfiehlt dringend, dass
Sie sich das auch ansehen. Um dieses neue Material zu schaffen, müssen
wir
ein Glasmaterial erzeugen, aber wir müssen die
Brechung und Reflexion trennen. Also duplizieren Sie das einfach oder
erstellen Sie ein neues Material. Und was wir
hier tun wollen, ist, dass wir eine Brechung und
einen Glanz erzeugen wollen, was unser
Reflexionsknoten ist, oder? So glänzend und brechend. Dann fügen wir einen Mix-Shader hinzu
und verbinden diese beiden zusammen. Wir können dies auch mit
der Oberfläche der
Materialausgänge verbinden . Als weniger werden wir eine letzte Anmerkung
hinzufügen. Diese Tatsache tritt im Mix-Shader in
Kraft. Jetzt haben wir also im Grunde
nur noch einen Glasshader. Ich habe vergessen, das zu erklären. Sie können auch
mit der glänzenden Rauheit herumspielen. Wenn Sie ein sehr glänzendes
und nicht raues Objekt wollen , setzen
Sie es natürlich auf 0. Oder wenn Sie das Gegenteil wollen, setzen
Sie es auf eins. Aber Sie können sogar
eine Bildtextur mit
einem Crunch-Knoten hinzufügen , oder? Also vielleicht ein paar Kratzer hier drin, Flagge, die
in die Rauheit geht, und dann haben wir hier ein paar
Kratzer. All das ist also auch möglich, wenn man mit dieser Rauheit
herumspielt. Um die Brechung zu modifizieren, verwenden
wir eine Textur mit weißem
Rauschen. Also weißes Rauschen, wir können das auf zwei D
setzen. Und ich hätte gerne einen
Texturkoordinatenknoten hier drin, um sicherzustellen , dass das erzeugte
in den Faktor
des weißen Rauschens eingebunden ist . Jetzt verwenden wir einen Farbverlauf, damit wir die benötigten
Farben erstellen können. Der Wert wird vom
Farbverlauf wirksam, und die Farbe geht in die
Farbe der Brechung heraus. Jetzt sollten sowohl der Anfangs- als auch der
Endanschlag schwarz sein. Also dreh das einfach in schwarz um. Wir werden drei weitere Stopps hinzufügen und jetzt werden wir diese
drei Stopps
gleichmäßig auf Rot, Grün und Blau mit
dem Wert vier verteilen. Wählen Sie also hier den zweiten Stopp. Das wird
rot und der Wert vier sein. Dieser wird bei einem Wert von vier
grün sein. Dieser wird bei einem Wert
von vier blau
sein, um ihn gleichmäßig zu
verteilen Klicken Sie
einfach auf diesen Pfeil hier
unten und klicken Sie auf Stopps gleichmäßig verteilen. Jetzt fügen wir einen Map Range Node hinzu. Verbinden wir den Wert der Textur
des weißen Rauschens dem Wert des knieten
Kartenbereichs. Und das Minimum kann auf
1,4 und das Maximum auf 1,5 eingestellt werden. Dieses Ergebnis wird in
den IOR der Refraktion einfließen. Und hier bekommen wir schon
diesen sehr coolen Effekt. Sie können sehen, dass sich
diese Farben allmählich besser vermischen. Möglicherweise kann dieser
Fishbowl-Effekt erzielt werden. Um dies ein bisschen
benutzerfreundlicher zu gestalten, möchte
ich Wertknoten hinzufügen
. Einer der obersten Wertknoten ist
der IOR des Glases
, der auf 1,4 eingestellt werden kann. Wenn Sie ein
anderes Medium verwenden, können
Sie einfach die IOR dafür
festlegen. Die unterste wird
die Menge der Brechung sein. Wir können also bei 0.2 beginnen und es
dann an unsere Bedürfnisse anpassen. Wir sollten diese Knoten
zusammenfügen, wenn es sich um mathematische Knoten handelt, und Sie können sehen, dass
die mathematische Notiz automatisch auf
ad gesetzt wird, also ist das gut. Beides
wird hier hinzugefügt. Dieser Wert geht in die beiden max. Der IOR der Klasse
, der der höchste Wert ist, wird in die beiden Mindestwerte fallen. Und wir müssen
diesen auch mit der Front verbinden. Beachten Sie, hier erhalten wir
diesen großartigen Effekt. Sie können also buchstäblich einfach mit der Menge an
Streuung
herumspielen , die Sie
gerne hätten, oder? Es gibt noch eine
Sache, die wir
hinzufügen können , um dies
noch realistischer zu gestalten. Wenn wir uns diese
Kugel hier ansehen und
diese Streuung
dieser Farben erhalten , können
wir sehen, dass jede Farbe
gerade gleichmäßig verteilt ist . Das ist im wirklichen Leben nicht unbedingt
der Fall, denn jede einzelne Farbe
hat eine andere Wellenlänge. Und die Verteilung
dieser Wellenlängen erfolgt nicht
in einer geraden linearen Linie, es ist eher eine Kurve. Wenn wir
das also einfach ein wenig nach oben verschieben und eine
RGB-Kurve neu erstellen, haben wir Sie liegt zwischen der Textur des
weißen Rauschens und dem Kartenbereich direkt
unter dem Farbverlauf, wir können
beide etwas größer, nur damit wir
es ein bisschen besser präsentieren können. Hier mit diesen Kurven können
wir im Wesentlichen sagen, hey, ich will mehr von diesem Blau. Also werde ich eine Kurve erstellen , die im Wesentlichen
mehr Blau zeigt, ein bisschen weniger Rot. Das Rot kann also
immer noch ein bisschen steigen. Wir wollen kein Naan-Brot, aber ein bisschen mehr Blau als
Rot ist realistischer. Und natürlich können Sie diesen Wert
immer noch erhöhen. Aber hier können wir sehen
, dass es ein
bisschen mehr blau als rot ist. Und Sie können immer noch mit diesen Kurven
herumspielen, aber das ist wesentlich
realistischer. Schau einfach, was du für interessant
hältst. Dies ist jedoch im Wesentlichen
das gesamte Material. Jetzt können Sie mit dem
Rendern beginnen und hoffen, dass Sie Ihre Renderings sehr
bald
sehen und sich auch die nächsten Animationen
ansehen. Tschüss.
17. Rosa Wolken: Einführung: Willkommen zu diesem Video. In dieser Videoserie werde
ich Ihnen beibringen, wie Sie dieses erstaunliche Rendering
erstellen. Was wirst du lernen? Sie werden lernen, wie man
diese erstaunlich aussehenden Wolken erzeugt. können Sie nicht nur
jede Art von Wolkenform erzeugen Mit dieser Technik können Sie nicht nur
jede Art von Wolkenform erzeugen, sondern natürlich auch
Farbe und Dichte. So könnten Sie sogar
ein bisschen verpassen. Wenn wir nun diese Szene
machen wollen, wollen
wir auch einige Modelle erstellen
oder einsetzen. Diese drei Modelle
, die Sie
hier sehen können , stammen aus dem
botanischen Add-on. Sie können dieses botanische Add-on verwenden , da es eine
kostenlose Testversion gibt. Und diese kostenlose Version
bietet immer noch viele kostenlose
Modelle, die Sie verwenden können. Wenn Sie ein
anderes Modell verwenden möchten. Das
ist natürlich auch möglich. Nachdem wir die Wolken erstellt
und die drei Modelle importiert haben , können wir mit dem Rendern
und
Zusammensetzen dieses Bildes beginnen. Wie machen wir das? Nun, auch das
wird ganz einfach sein. Wie Sie sehen können, habe ich hier
zwei kleine Abschnitte, den Hintergrund und
die Renderwolken, und diese werden kombiniert. Und das ist alles
, was Sie brauchen, um diesen großartigen Render zu erstellen. Lassen Sie uns zunächst
über das botanische Add-on sprechen. Wenn Sie dieses Add-On nicht verwenden
möchten, würde ich Ihnen dringend
empfehlen
, einfach zum nächsten Video zu gehen und mit
der
Erstellung dieses Renders zu beginnen. Das botanische Add-on
muss heruntergeladen und installiert werden. Wenn wir hier
in Google nachschauen und Sie einfach Botanic Blender eingeben, dann können Sie einen Link
zu den Mixer-Märkten sehen. Wenn Sie auf den Link klicken, können
Sie sehen, dass es
hier mehrere Optionen zum Herunterladen gibt. Jetzt werden wir die
kostenlose Version von botanic verwenden. Wenn Sie dies kaufen, können
Sie die Zip-Datei im Wesentlichen
herunterladen. Sie müssen
jedoch ein Konto erstellen. Ordnung, also hier, Edit, dann musst du
zu Filterkarten gehen. Und hier können Sie
weiter auschecken, was dann zu Ihrem
Konto, Ihrer E-Mail-Adresse und Ihrem Passwort führt. Nachdem Sie dies getan haben, laden
Sie das Add-on herunter,
bei dem eine Zip-Datei handelt. Dann können Sie in Blender gehen und auf Einstellungen bearbeiten
klicken. Und hier können wir zu Add-Ons gehen
, um unser neues Add-on zu installieren. Das Add-on heißt in meinem Fall botanic underscore free, 6.60. Dies kann für Sie unterschiedlich sein je nachdem, was
Sie herunterladen. Aber jetzt wählen wir es aus
und klicken auf Add-on installieren. Wir haben dieses Add-on installiert, wie Sie hier unten sehen können, aber wir
müssen es noch aktivieren. Wenn Sie also zu dieser
kleinen Suchleiste
im Add-On-Bereich gehen , können
wir dort nach
beiden suchen, Nick. Hier können Sie
das einfach übernehmen und möchten strenge sichere Einstellungen vornehmen
und wegklicken. Jetzt können wir einfach
hergehen, Polygon IQ. Und hier können wir unser Vermögen
spawnen. Im Moment haben wir die
Kategorie Nadelbäume. Dies ist eine Art Baum. Sie können sehen, dass es
verschiedene Arten von Dreien gibt, da dies
die kostenlose Version ist. Wir haben nicht alle für uns verfügbar. den ausgegrauten Versionen müssen
Sie also im Wesentlichen
dafür bezahlen. Diese sind jedoch kostenlos. Es gibt auch
verschiedene Kategorien. Also hier, in diesem Fall
haben wir Tropical ausgewählt und dann auf Okay geklickt, um dies in Ihre Szene
einzufügen. Jetzt kennst du ein
bisschen Hilfe authentischer Verben , die viel mehr Optionen sind
, die du hier hast. Sie können auch Gras importieren, das
bereits zufällig generiert wurde. Aber jetzt beginnen wir
einfach mit einem einfachen Baum und wir werden
sehen, was die Zukunft bringt. Wenn Sie also fortfahren möchten, springen
Sie bitte zum nächsten Video damit Sie mit dem
Erstellen einiger Wolken beginnen können. Ich sehe euch dort.
18. Rosa Wolken: 3D-Modellierung: Also hier sind wir mit einer
brandneuen Blend-Datei. Und das erste ist, was ich tun möchte, ist die Kamera in Position zu bringen. Also lasst uns diesen Würfel löschen. Wählen Sie eine Kamera aus, gehen Sie zur
Vorderansicht, die eine ist. Klicken Sie dann auf Ansicht und richten Sie die
aktive Kamera an der Ansicht aus. Um zu überprüfen, ob es wirklich
gut ist, wie in Position, können
Sie jederzeit hier zu Ihrem
Objekt gehen, während Sie
diese Kamera ausgewählt haben , und die X- und Z-Achse
überprüfen Es sollte bei 0 plus nur die X-Achse stehen
bei 90 Grad. Von hier aus können wir mit dem
Aufbau unserer Clouds beginnen. Bevor wir das machen, würde
ich Ihnen gerne zeigen, wie
diese Wolken funktionieren und wie wir jede Art von
geformter Wolke erstellen können, die wir wollen. Also, was wir tun können Shift a, und wir können einfach
ein lustiges, ja, Objekt auswählen. Also lasst uns diesen Affen machen, das sind die Suzanne-Hüte. Dann
klicken wir erneut auf Shift a. Und hier
fügen wir ein leeres Volume hinzu. Gehen wir in die Modifikatoren
dieses Volumes leer. Und hier können Sie
sehen, dass es
nur drei Arten von Modifikatoren gibt . Wir werden
das Mesh-Volumen verwenden. Und hier können wir
jedes Objekt auswählen, das wir haben. In diesem Fall Susanna,
der Affenhut. Dann können wir unser Objekt verstecken. Und hier haben wir
unsere Cloud. Susanna. Fantastisch. Stimmt's? Wenn Sie nun zu
zufälligen Eigenschaften wechseln, müssen
Sie
sicherstellen, dass Sie sich in
der richtigen Render-Engine befinden . In diesem Fall würde ich dringend
empfehlen, dass Sie zu Zyklen gehen und eine GPU
verwenden, da dies einfach viel besser
ist, insbesondere wenn Sie
mit Volume-Metriken arbeiten. Dann können Sie zur
zufälligen Schattierung des Ansichtsfensters wechseln. Hier können wir sehen, dass es
irgendwie wie eine Wolke aussieht, aber nicht wirklich, richtig, also brauchen wir hier eine bessere
Beleuchtung. Wir können leicht
zusätzliche Beleuchtung hinzufügen. Wenn wir zum Shading gehen. Wenn Sie sich in der Schattierung befinden, stellen Sie sicher, dass Sie
zu World gehen und hier
eine Umgebungstextur und eine
Umgebungstextur hinzufügen hier
eine Umgebungstextur und und sie einfach in den Hintergrund
ziehen. Jetzt können wir das öffnen, und hier können wir
jede Art von HGRI öffnen. Warum Huffing ausgewählt ist. Stellen Sie sicher, dass Sie zur Schattierung des
gerenderten Ansichtsfensters zurückkehren und möglicherweise in
die Kameraansicht wechseln. Genau hier haben wir
unsere kleinen Wolken. Vielleicht möchte ich diesen
Hintergrund transparent machen. Und wenn Sie das auch tun möchten, können
Sie zu den
zufälligen Eigenschaften gehen, filmen und dann transparent. Jetzt können wir uns auf diese Cloud konzentrieren. Kehren wir also zu den
Modifikatoreigenschaften zurück. Und hier haben wir
diese Optionen hier. Man kann schon hier mit
der Dichte herumspielen, aber ich persönlich mache
das gerne in den Materialien. Wenn Sie ein neues
Material für dieses Volumen erstellen, erhalten
Sie automatisch
Volumenknoten mit Prinzip. Und hier können wir auch
die Dichte ändern, oder? Das ist eigentlich ziemlich cool. Wir können die Farbe ändern, wir können die Dichte ändern, oder Sie könnten sogar
Temperatur, Schwarzkörperintensität
und eine Mission durchführen. Aber ich überlasse sie
für etwas anderes. Diese sind eher dafür, wenn
Sie Flammen haben, dann haben wir eine gewisse Emission. Aber jetzt haben wir nur
eine normale Dichte und können unsere Farbe wählen. Was wir hier haben,
ist der Affenkopf, aber Sie können sehen, dass er
ziemlich quadratisch und blockig ist. Das liegt daran, dass unser Netz hier
eine höhere Menge haben sollte. Wenn ich das also mal vier mache, können
Sie automatisch
sehen, dass wir in
unseren Bänden
viel detaillierter werden, oder? Das ist also eigentlich
sehr wichtig. Also könnte ich das
mal zwei nochmal machen, und es wird ein immer höheres
Detail bekommen. Das ist also auch
später sehr wichtig. Sie sollten es ruhig hoch halten, aber denken Sie daran, dass das Putten, das immer
höher wird, natürlich das Putten, das immer
höher wird, natürlich mehr
Rechenleistung
erfordert. Es kann also Ihren PC langsamer
machen und natürlich das Rendern verlängern. Jetzt, da wir wissen, wie
man einige Wolken erstellt, können
wir tatsächlich
die
gewünschte Wolkenform erstellen, weil wir jede
Form verwenden können, die wir möchten. Und das Coole daran
ist, dass wir immer noch
den gleichen Volume-Abschnitt verwenden können , den
wir zuvor erstellt haben. Also dieser Suzanne-Hut, wenn wir jetzt
zum Beispiel eine UV-Kugel erzeugen , kann ich zur Lautstärke
gehen. Und dann kann
ich anstelle
der Susanne die Kugel auswählen. Und die Kugel wird,
wie Sie sehen können, zur volumetrischen Art von Material. Also lasst uns die
Kugel und Susanna löschen. Und jetzt können wir anfangen
, die Wolken zu erschaffen. Ändern wir einfach dieses
Eins-zu-Eins-Ansichtsfenster in 3D-Ansichtsfenster. In der oberen
habe ich also meine Kameraansicht, und hier unten kann
ich einfach
mit meinen Formen herumspielen. Was ist also eine gute
Form für eine Cloud? Nun, weil ich möchte, dass
eine große Wolke gesehen
wird, möchte
ich eigentlich sogenannte Metallkugeln verwenden. Und wenn es sich um eine Metallkugel handelt, haben
Sie nur eine Kugel, wie Sie hier sehen können, und sie hat einen kleinen Kreis um sie herum. Wenn wir mit Shift D einen weiteren
Stoffwechsel hinzufügen, können
Sie sehen, dass sie
miteinander interagieren können. Das ist also eine sehr praktische Möglichkeit, einige
cool aussehende Wolken zu erzeugen. Hier. Ich gehe jetzt gerade zu meiner
Vorderansicht. Und wählen Sie einfach diese Wolken aus, skalieren
Sie sie, erhöhen Sie sie,
bewegen Sie sie herum. Sie können sehen, dass Sie daraus
recht interessant
aussehende Formen machen können . Also das spielt
jetzt einfach mit diesen
Metallkugeln
herum , bis du eine anständig
aussehende Wolkenform bekommst. Wenn Sie also
mit Ihrer Form zufrieden sind, können
wir beginnen, uns
den Stoffwechsel selbst anzusehen. Also hier haben wir eine Metallkugel. Wenn Sie in Ihre
Objektdateneigenschaften
der Metallkugel gehen , haben
wir auch eine
bestimmte Auflösung. Wenn Sie diese
Auflösung niedriger einstellen, können
Sie sehen, dass sie detaillierter
wird. Es erzeugt jedoch
etwas mehr Geometrie. Du kannst sehen, dass die Phase hier unten
ist, oder? Wir waren also an einem Punkt,
wir sind ungefähr dreitausend Phasen. Wenn ich es niedriger setze,
können Sie sehen, dass es
sogar 200 Tausende oder
sogar Millionen geht . Es hängt also ein bisschen davon
ab, was Sie sehen. In meinem Fall
ändert sich das nicht so sehr, aber in einigen Fällen könnte
es tatsächlich ein
ziemlich extremer
Unterschied sein , oder? Spielen Sie also
mit der Auflösung herum. Dann können Sie es
in ein Netz konvertieren, wenn Sie möchten, die Auflösung, die Sie haben. Also scheint 0.4 bei mir
in Ordnung zu sein. Und dann kann ich
einen der Stoffwechselprodukte auswählen, zu Objekt
gehen, trösten
und aufdecken, um zu meshen. Jetzt ist das ein Netz
anstelle von Metallkugeln. Wie Sie sehen können, ist
diese Geometrie jedoch irgendwie seltsam
und sie ist nicht wirklich perfekt für einige Verschiebungen, die
wir vielleicht hinzufügen möchten, oder? Wie machen wir das? Gehen wir zu den Modifikatoren, klicken Sie auf Modifikator hinzufügen
und wählen Sie Dezimieren. Im Dezimat-Modifikator können
wir uns im Wesentlichen dafür entscheiden
, alles zu triangulieren. Und wenn Sie an die Spitze gehen, sehen
Sie keinen wirklichen Unterschied. Aber wenn Sie zu Z und
in den Drahtgittermodus wechseln, können
sie irgendwie sehen,
was passieren wird. Also müssen wir
die Rasse senken. Und wenn ich ein Verhältnis auf
ungefähr Punkte setze, bewege dich um 0,6. Sie können sehen, dass zunächst
der Hauptgrund, warum Sie
die Schätzung verwenden, sortiert ist. Wir können die Anzahl der Gesichter senken. Je niedriger ich dieses Verhältnis setze, desto weniger Geometrie wird
im Wesentlichen vorhanden sein. Sie riskieren aber auch, bestimmte Formen
zu verlieren. Sie möchten
es also nicht zu niedrig setzen, aber wir wollen es etwas
tiefer stellen, nur damit wir es tatsächlich können,
ja, ich habe eine tiefer stellen, nur damit wir es tatsächlich können,
ja, anständige
Geometrie für eine gewisse Verschiebung. Ich setze es auf vielleicht
0,5 und wende es dann an. Und wenn ich jetzt nach oben gehe, können
Sie sehen, dass all diese
Geometrie geändert wurde. Fantastisch. Wenn wir das jetzt unterteilen, können
Sie sehen, dass wir eine
anständige, als wäre sie nicht perfekt, aber eine anständige Geometrie
für die Verschiebung haben. Fügen wir also auch einen
Verschiebungsmodifikator hinzu. Hier. Sobald Sie einen
Verschiebungsmodifikator verwenden, müssen
wir im Wesentlichen eine Textur darauf
anwenden. Wenn Sie also auf Neu
klicken , finden Sie diese
Textur hier. Oder wenn du einfach hier anklickst, springt
es auch zur Textur. Dann können wir im Wesentlichen mit der Textur
herumspielen. Im Moment
ist der Typ abgebildet oder Film, aber wir wollen
dies in Wolken ändern. Und hier können wir sehen
, dass diese
Schwarzweiß- oder Graustufenkarte jetzt
die Verschiebung beeinflusst. Und um diesen
wolkenähnlichen Ausbruch noch stärker zu machen, um diese Größe deutlich zu erhöhen. Und hier können Sie sehen
, dass wir mehr
Zufälligkeit in unseren Clouds bekommen , was ich eigentlich will. Wenn Sie mit
Ihrer Verschiebung hier zufrieden sind, können
Sie zu
Ihren Modifikatoren zurückkehren und auch mit
der Stärke herumspielen , wenn
Sie möchten. Aber wie Sie
sehen können, diese Textur, weil Sie diesen Ort umbenennen. Diese Textur finden Sie hier und wir können sie immer,
immer noch bearbeiten. Das ist natürlich die Stärke
von Modifikatoren. Das ist jetzt unser Basismodell. Und dieses Basismodell
ist noch kein Band. Gehen wir also zum
Volume-Objekt und wählen diese neuen Clouds oder MBO
als unser neues Volume aus. Wir können diese Metallkugel vor
dem Ansichtsfenster und dem
Rendern ausblenden , weil wir uns hier
sowieso nur auf die Lautstärke konzentrieren und zur gerenderten Schattierung des
Ansichtsfensters
zurückkehren. Sie können sehen, dass wir eine viel kühlere Wolkenform haben. Diese Wolkenform
ist jedoch anständig, aber ich möchte,
dass sie
eher wie eine Wolke aussieht , die flauschiger und weniger voll
aussehen muss . Und natürlich
muss auch die Voxelmenge geändert werden, aber das alles kann ganz einfach
gemacht werden. Das Coole an diesem leeren
Volumen ist also, dass es
Modifikatoren hat und wir einen Modifikator für
Volumenverschiebungen haben. Es funktioniert genauso wie ein Feuerball mit normaler
Verdrängung. In diesem Fall funktioniert es jedoch
mit den Volumenmetriken. Wenn Sie also auf Ansicht klicken, können
wir wieder zu dieser Textur gehen. Und das wird wieder
eine schöne Wolkentextur sein. Auch hier möchte ich zuerst
die Größe deutlich
erhöhen, damit wir hier etwas mehr
zufällige Verschiebungen bekommen. Kehren Sie zu den Modifikatoren zurück. Und hier könnte man auch mit der Kraft
herumspielen. Meiner Meinung nach reicht eine
Verschiebung oder ungefähr wir haben tatsächlich zwei
Verschiebungen nicht aus. Also möchte ich noch einen
hinzufügen. Und mit dieser Verschiebung werden
wir in der Größe nur ein bisschen
tiefer gehen , oder? Vielleicht
wird diese Woche 0,5 sein. Und du kannst immer die Kraft
setzen und
vielleicht ein bisschen niedriger. Aber hier haben wir immer mehr
Zufälligkeit. Wie Sie sehen können,
kommt diese Wolke Stück für Stück zusammen. Es gibt einige Dinge, die
noch geändert werden müssen, aber es
kommt bereits zusammen. Das nächste, was ich tun
möchte, ist zur
Schattierung zurückzukehren und sicherzustellen , dass die Dichte
viel niedriger ist, oder? Das ist einfach viel
zu dicht. Vielleicht. Beginne mit fünf. Sieht eigentlich ziemlich cool aus. Farbe möchte auch, dass sich das ein
bisschen mehr hellrosa ändert . Hier fangen wir schon
an, ein ordentliches Bild zu bekommen. Auch wie ihr diesen Hintergrund schon
kennt. Die von uns gewählte
Umgebungsmethode hat also einen großen Einfluss darauf, wie die
Szene tatsächlich aussieht. Ich würde
Ihnen dringend empfehlen, auf Poly haven.com zu gehen. Und hier gibt es jede
Menge freie Kanten deiner Augen. Sie können sie einfach herunterladen
und in Ihre Szene einfügen. Für eine Art Wolken würde
ich dringend empfehlen, dass Sie zumindest nach draußen
gehen, oder? Das ergibt Sinn. Und ich habe das Gefühl,
dass Szenen, in denen hier eine große Sonne ist, wie ein großer
Lichtschwerpunkt, am besten funktionieren. Ansonsten bekommt man in
den Wolken selbst
keine schönen Schatten. Und auch wenn du
ein Ass hast, deine Augen. Nehmen wir an, ich habe
diesen Roy Park, HGRI, die Position dieses
Agenten oder ich bin auch wichtig. Also habe ich jetzt
alles transparent gemacht. Aber wenn wir hier hinschauen, können
wir immer
eine Texturkoordinate von
generierten zu den Mapping-Knoten hinzufügen . Und hier können wir diesen
HDRI und diese Rotation drehen, wie Sie sehen können, also
viel durch Ihre Szene. Sie können also sehen, dass
es hinten
beginnt, sich um die Stelle zu drehen , an der sich das Licht oder die Sonne
befindet , was sehr wichtig ist. Sie sollten auch keine Angst haben, vielleicht sogar ein zusätzliches Licht hinzuzufügen. Dieses Licht, das wir hier haben, ist nur ein normales
Punktlicht, was in Ordnung ist. Aber wenn wir
das in ein schönes Sonnenlicht
umwandeln, müssen
wir natürlich die Kraft verringern, also setzen wir es auf vielleicht fünf. Ich verwende Notizen. Und auch die Position
dieser Lampe oder Leuchte
ist sehr wichtig. Wenn Sie es in eine Tasche stecken, bekommen
wir hinten ein sehr schönes kleines Leuchten oder Felgenlichter,
wie Sie sehen können, oder? dies ein- oder ausgeschaltet ist, können
Sie sehen, dass
Sie auch
mit zusätzlichen Lichtern Ihre
Wolken noch mehr zum Vorschein bringen können. Die Beleuchtung ist sehr wichtig. Natürlich sind Ihre
Materialien wichtig, also Ihre Dichte, die Farben, in denen
Ihre Wolken sein sollen. Und natürlich die Form
der Wolken selbst, die wir mit dem
Stoffwechsel selbst gemacht haben. Dann haben wir
die Metallkugeln verdrängt. Dann haben wir ein Volumen
innerhalb des Volumes leer gemacht. Hier haben wir zwei
weitere Verschiebungen hinzugefügt. Deshalb bekommen wir hier all
diese coolen Formen. Jetzt, da Sie wissen, wie man anständig aussehende Wolken
erstellt, können
wir zum nächsten Video übergehen. Im nächsten Video werde
ich euch beibringen, wie wir mit
dem
botanischen Add-on einige Modelle zur Szene hinzufügen können . Und dann können wir
beginnen, dieses Bild zu rendern und zusammenzusetzen.
Ich sehe euch dort.
19. Rosa Wolken: Zusammensetzungen: Jetzt, wo wir
die Wolken bereit haben, können
wir auch
die drei Modelle einfügen. Wenn Sie auf n klicken, können
Sie sehen, dass dieser kleine Abschnitt
erscheint und wir zum Polygon gehen wollen. Du spawnst Assets. Sie können sehen, dass wir
mehrere Kategorien haben und ich möchte
die tropischen Arten auswählen. Und dann nur der erste. Klicken Sie auf Okay, und hier
haben wir gerade einen Baum hinzugefügt. So einfach ist das. Wenn wir hier in
den 3D-Viewport gehen, haben
wir nur ein
bisschen mehr Kontrolle. Ich verkleinere das. Hier. Ich gehe in meine Kameraansicht, damit ich sehen kann, wie hoch wir gehen können. Das scheint tatsächlich anständig zu sein. Ich möchte
es auch ein bisschen drehen. Und dann dupliziere deinen Baum. Bewege es rüber, achte übrigens darauf, dass du es drehst. Andernfalls haben Sie nur ein sofortiges Duplikat daneben. Es sieht einfach sehr komisch aus, also stellen Sie sicher, dass Sie es
drehen, damit es wie ein
echter anderer Baum aussieht. Hier. Ich werde auch ein bisschen mit
der Waage
herumspielen . Hier haben wir unsere zwei Dreien. Wenn Sie jetzt
mit Ihren Clouds nicht zufrieden , können
Sie sie übrigens
trotzdem ändern. Nehmen wir an, ich möchte mehr von diesem Baum
sehen, aber wenn ich ihn höher stelle,
ist das keine
wirkliche Lösung, weil
ich ihn dann nicht mehr sehen kann. Die Sache ist, Sie können hier
einfach anfangen,
Ihren M-Ball zu bearbeiten , und das ändert sich
automatisch, wenn Ihre Lautstärke steigt. Du kannst also einfach in die N-Bar gehen. Sie können mit der Bildhauerei beginnen. Und jetzt können wir
buchstäblich einfach so formen , wie einige Stücke
, die wir vielleicht nicht wollen. Sagen wir mal, ich mag diesen Teil hier nicht
wirklich. Ordnung? Oder vielleicht möchte ich hier
etwas mehr, oder? All dies ist also möglich,
wenn Sie zu Ihrem, nennen
wir es die Schattierung, zurückkehren nennen
wir es die Schattierung, Ihre Lautstärke auf die Hydro M Bar
setzen. Sie können sehen, dass
es automatisch geändert wurde. Cool, stimmt's? Da wir hier ein paar kühle Schatten haben und wir
mehr vom Baum sehen können. Es ist
auch später sehr editierbar. So können
Sie Ihre Clouds auch kurz vor dem Rendern noch
ändern. Um dies wiederzugeben, müssen wir
zu unserem Band gehen. Und hier wollen wir
mit der Menge an Schützenlöchern herumspielen. so niedriger Fox oder eine geringe Menge,
wie Sie sehen können, Ein so niedriger Fox oder eine geringe Menge,
wie Sie sehen können,
führt zu sehr blockigen
und seltsamen Ergebnissen. Deshalb wollen wir das natürlich noch
weiter erhöhen. Vielleicht reichen 600 Voxel aus. Aber es
hängt ganz davon ab, wie gut Ihre Police ist und wie lange Sie auch dort
laufen möchten. Wenn Sie nun zu den
zufälligen Eigenschaften gehen, müssen
wir uns um mehrere Dinge kümmern. Wenn Sie den
Hintergrund noch nicht transparent gemacht haben, dann ist es jetzt an der Zeit, dies zu tun, denn wir brauchen einen
transparenten Hintergrund , der uns beim Compositor hilft. Also lass uns zum Film gehen und
auf transparent klicken. Wenn Sie dann hier
zu den Volumes gehen, haben
wir auch eine
bestimmte Schrittrate. Niedrigere Schrittraten sind
qualitativ hochwertigere Volumes. Vielleicht möchten
Sie dies auf 0,8 setzen. Denken Sie aber auch daran, dies einen großen
Einfluss auf Ihre Renderzeit hat. Niedriger ist also besser, aber es wird Ihre
zufälligen Zeiten erheblich verlängern. Und zuletzt haben wir
Lichtwege und Lichtwege. Sie können sehen, dass die Lautstärke
automatisch auf 0 gesetzt wird. Setzen wir das auf vier, also ist es dasselbe wie das
diffuse und glänzende. Wenn jetzt Licht
durch die Lautstärke geht, fängt
es tatsächlich
auch an zu reflektieren. Das einzige, was Sie tun
müssen, ist
auf F 12 zu klicken , um mit dem Rendern zu beginnen. Das ist also der endgültige Render. Ich werde
das speichern und dann
können wir eine neue leere Datei öffnen und mit dem Zusammensetzen beginnen, Bild sicher S. Also hier sind wir in
einer neuen Blend-Datei. Gehen wir zum
Compositor und verwenden Sie Notizen, um ein zusammengesetztes Bild zu starten. Wir müssen zuerst
eine zufällige Ebene löschen und einen Bildknoten
hinzufügen. Wir können dies mit
dem Composite verbinden und unser zuvor
gerendertes Bild
öffnen. Wenn Sie nun Strg und
Umschalt gedrückt halten und diese Lektion
auswählen, können
Sie sehen, dass wir
mit unserem Rendern enden, oder? Es
zeigt uns also im Grunde nur im Hintergrund. V. Wir können herauszoomen. Mit Alt V. können
wir hineinzoomen. Was bedeutet dann das
Erste, was wir sehen? Wir haben kühle Wolken und
wir haben einen ordentlichen
Blick, aber wir haben
keinen Hintergrund. Also sieht es einfach komisch aus. Wir können einen sehr einfachen
Hintergrund
hinzufügen indem wir einfach einen RGB-Knoten hinzufügen, diesen auf vielleicht blau
setzen und dann einen Alpha über
Knoten verwenden und diese
beiden Bilder miteinander kombinieren. Jetzt können Sie sehen, dass
wir einen Hintergrund haben, aber diese Ecken
hier sind ruhig, seltsam und zerlumpt, oder? Wenn Sie auf Komfort
klicken, werden diese Kanten vormultipliziert, dies verschwindet und wir haben eine anständig
aussehende Szene. Wenn Sie jedoch möchten, dass
Ihr Hintergrund noch interessanter wird, würde
ich vorschlagen, vielleicht einige zusätzliche Wolken
hinzuzufügen. In meinem Fall habe ich also eigentlich
keinen RGBA-Knoten verwendet. Ich habe tatsächlich ein anderes Bild benutzt. Beachten Sie, dass ich hier
eine Wolkenstruktur geöffnet habe. Ich habe diese Textur von
einer Website namens Pexels bekommen. Sie können
sie hier kostenlos herunterladen. Und Sie möchten nach einem Grau-,
Schwarzweißbild von Wolken suchen . Ordnung, also was Sie tun
können, ist, es einfach hier zu
öffnen und dann können wir es als Hintergrund
verwenden. Es gibt jedoch einige
Probleme, die wir hier haben. Zunächst
möchten wir vielleicht die Größe ändern. Rendern ist es
per se nicht wirklich wichtig. Denn wenn ich das rendern würde, würdest
du immer noch sehen, dass es nur den Teil
ausgeführt hat
, den wir sowieso wollen. Da dies jedoch so verkleinert
ist, verlieren
wir möglicherweise einige Details
im Hintergrund. Aber wenn eine Transformation Knoten macht, können
wir die
Skala einfach etwas niedriger setzen. Und jetzt haben wir noch mehr
Details in unserem Bild, oder? Also wenn Alt V, können wir hineinzoomen, und hier haben wir einige
besser aussehende Wolken. Aber es sieht ziemlich
dunkel und langweilig aus, oder? All diese netten pinkfarbenen kleinen
Menschenmengen, die wir hier haben. Das spielt keine Rolle,
ob der Hintergrund ist. Wie können wir das ändern? Es ist eigentlich ganz einfach. Wir müssen das nur
ein bisschen rückwärts bewegen und
einen gemischten Knoten zwischen der
Transformation und dem Alpha verwenden . Wir können dies multiplizieren, und hier können wir die Farbe in
eine schöne blaue Farbe
ändern . Das ist also eine der
Möglichkeiten, wie wir dies tun können. Aber das dunkle Blau oder
einfach ein bisschen zu dunkel. Fügen Sie also einen zusätzlichen Farbverlauf zwischen der Transformation und
den neu hinzugefügten gemischten Knoten hinzu. Hier können wir die Dunkelheit dieser
Teile wesentlich ändern. Wenn Sie also
diesen dunklen Griff
hier auswählen und ihn nur
ein bisschen heller machen, können
Sie sehen, dass jetzt alles, was
dunkel macht, heller ist. Das wirkt sich also
automatisch auch auf die Farben aus, wie Sie hier sehen
können, oder? Wir können das also etwas heller machen und es
wird im Wesentlichen so aussehen. Das sieht schon besser aus. Ich persönlich fand
selbst das ein bisschen zu puppig. Vielleicht möchte ich einen schönen Farbverlauf
von einer anderen Farbe. Wenn du also einen Farbverlauf
verwendest, denkst du vielleicht, hey, ich
füge einfach einen Farbverlauf hinzu. Ändere das in nice and blue und dieses hier
in vielleicht ein lila. Das Problem hier ist, dass
diese einfach gemischt werden, oder? Es gibt keine Gradienten
und wir haben auch keine Gradientenknoten. Aber wenn wir nur Texturknoten hinzufügen und
die Farbe in die Rückseite verwenden, dann fügen wir tatsächlich eine Textur hinzu. Also müssen wir hier runter gehen und eine neue Textur
erstellen. Wir können Mischungen verwenden, und diese Mischtextur ist
im Wesentlichen ein schöner Farbverlauf. Nachdem Sie diese Textur
erstellt haben, können
Sie
hier in diesem Knoten klicken und einfach diese zu verwendende
Textur auswählen. Jetzt können wir auch
diese Textur ändern. Sie können es hier unten
in den Farben mit Helligkeit,
Kontrast und Sättigung tun. Aber Sie können sogar
die Ausrichtung ändern , da sie
gerade horizontal ist. Sie können zur Vertikalen wechseln. Sie können
es sogar von der Regression ändern, von linear zu vielleicht sphärisch. Schreiben Sie, viele Dinge
können hier getan werden. Lassen Sie es
uns jetzt tatsächlich linear belassen. Und ich werde
es an senkrechten Enden platzieren. Sie können es aber auch tun, Sie können
diese Griffe immer noch bewegen. Wenn ich ein
bisschen mehr Blau will, habe ich es einfach explodiert. Und hier bekommen wir diese sehr
coole Art der Farbänderung. Das ist also eine Möglichkeit, den
Hintergrund ansprechender zu gestalten. Jetzt wollen wir auch nicht, dass dieser
Hintergrund zu hell ist,
weil dann
kein Fokus mehr auf unseren schön geschaffenen Wolken liegt. Denken Sie also
auch daran. Es gibt viele Dinge
, die Sie hier extra tun können, aber wenn Sie damit zufrieden sind, würde
ich dringend empfehlen, dass Sie einfach alle diese Knoten auswählen. Klicken Sie auf Control J, um sie zu
verbinden. Und jetzt, wenn Sie auf Knoten
klicken, können
wir dieses Label ändern damit wir
es in Hintergrund umbenennen können. Und hier haben wir es schön
in einer eigenen kleinen Sektion. Hier für diesen
speziellen Abschnitt, der unsere schönen Wolken sind. Hier möchten wir vielleicht auch einige Möglichkeiten
hinzufügen, die Clouds selbst zu
bearbeiten. Also persönlich
möchte ich vielleicht ein D-Geräusch verwenden. Ich liebe es,
meine Bilder zu rauschen,
weil wir alle Lärm hassen. Die Sache ist, dass dieser Knoten eigentlich ziemlich langsam
ist. Wenn ich hier also etwas ändere, muss
das Denoise immer noch jedes Mal wiederholt werden. Ich persönlich füge es gerne hinzu,
wähle es aus und
klicke auf sie, um es stummzuschalten. Es wird immer noch in der Szene sein, sodass Sie die
Stummschaltung jederzeit aufheben können, aber es muss nicht jedes Mal
berechnet werden. Du änderst vielleicht eine Farbe. Stellen Sie
vor dem
Rendern sicher, dass Sie die
Stummschaltung wieder aufheben. Jetzt möchte ich
einen Filterknoten hinzufügen. Und in dieser Filternotiz möchte
ich nur mein Bild weicher machen. Wenn wir uns
diese drei hier ansehen, können
Sie sehen, dass sie ohne diesen Filter
diese Art von Schärfe haben. Und wenn es eingeschaltet ist,
sieht es so aus. Du willst also irgendwie einen Mittelweg
finden. Du musst es
nicht bis zu einem mildern, oder? Also vielleicht könnte 0,4 in Ordnung sein. Dann möchte ich diesen Knoten
duplizieren
, der eine Filternotiz ist, und
einfach einen Box Sharpen verwenden. Jetzt schärft es
alles wieder und macht es schön scharf
an den Rändern, aber wir wollen das auch nicht
übertreiben. Also vielleicht 0,15. Das sieht schon ganz anständig aus. Wenn Sie eine der Farben
ändern möchten, ist
das auch durchaus möglich. Sie können Farbton und Sättigung verwenden. Sie können
auch den Knoten Color
Balanced verwenden , um die Farben hier
ein wenig zu ändern oder
den Mund auszugleichen. All das ist möglich mit
dieser Freundlichkeit mit Notizen. Und vielleicht möchten
Sie am Ende eine RGB-Kurve verwenden. Hier. Wir können hier einfach
eine nette kleine Kurve machen, damit alles
ein bisschen toller wird, oder? Auch dies kann Control J
zusammengefügt werden, und das werden unsere Clouds sein. Sie die Stummschaltung der Denois Und hier möchten Sie
sicherstellen, dass Ihr letzter Knoten auch
mit dem
Compositor verbunden ist . Und dann können Sie mit F2 rendern, was nicht so lange dauern wird. Und hier ist unser letztes
gerendertes Bild, Derek. Ordnung. Ich hoffe, ihr
habt viel daraus gelernt und
seht, dass, wenn ihr euch erst einmal an den Komponisten
gewöhnt habt, euer
Image tatsächlich viel besser wird, aber es ist auch nicht so schwer, wie es aussehen mag
am Anfang. Ich hoffe ihr habt
daraus gelernt und ich sehe euch im nächsten Video.
20. Planet: Einführung: In diesem Video
werdet ihr lernen, wie man diese
tolle Animation erstellt. Sie können jedoch auch
lieber ein
Standbild erstellen , da
das Rendern dieser Animation sehr lange dauert. Und um ehrlich zu sein, ist es nur eine 360-Grad-Drehung. Die Animation ist also
kein Schuldenherz, oder? Also nur ein Standbild-Rendering. machen wir auch. Wenn wir uns unsere Blend-Szene ansehen, können
Sie sehen, dass sie
eigentlich ganz einfach ist. Wenn wir nun auf 0 klicken, was die Kameraansicht ist, und ich werde mich
nur auf die Erde konzentrieren, die Atmosphäre, die Wolken und können
die Atmosphäre, die Wolken und
auch
die Kugel im Hintergrund verschwinden. Dann können wir sehen, dass wir nur eine einfache Textur
haben, oder? Dann werden wir oben
ein paar Wolken haben, was so aussieht. Und natürlich haben wir
eine schöne Atmosphäre mit einem volumetrischen Material. Jetzt, als letztes, haben wir ein
Licht hier hinten. Und wenn Sie sich das ansehen, können
Sie sehen, dass
es
überhaupt nicht wie der Zufall aussieht , den ich Ihnen gerade gezeigt habe. Aber wenn wir
zum Compositor gehen, können
Sie eine ganz
andere Art von Rendering sehen. Und das Composite
, das so aussieht. Es ist ziemlich chaotisch. Wir sollten es ein bisschen aufräumen, aber ich möchte Ihnen nur zeigen
, dass all diese Großartigkeit nur in einem Komposter
in Blender selbst möglich
ist, wir brauchen kein anderes Programm in diesem speziellen Video. Also, wenn ihr das
lernen wollt,
dann empfehle ich euch dringend, zum nächsten Video zu
gehen, um diesen fantastischen
Blick dort zu kreieren.
21. Planet: 3D-Modellierung und Materialien: In diesem Video
werden wir
die Erde, Wolken
und Atmosphäre erschaffen . Sie werden die
Modelle erstellen, die sehr,
sehr einfach sind , aber wir werden uns auch mit den Materialien
befassen. Lass uns anfangen. Das erste, was wir tun
wollen, ist
diesen Standardwürfel zu löschen und
wir fügen eine UV-Kugel hinzu. Diese UV-Kugel ist bereits das
Erdmodell. Ganz einfach. Benennen Sie dieses
Modell einfach in Erde um. Dann. Fügen wir einen
Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu. Wir können das
Ebenen-Ansichtsfenster verwenden, auf das wir reagieren möchten. Aber im Render
würde ich gerne ein bisschen
höher gehen auf vielleicht
sogar vier oder fünf. Rechtsklicken Sie auf Shade Smooth
, um alles schön glatt zu machen Gehen wir zu Shading. Klicken Sie auf Neu. Und das werden unsere Erdmaterialien sein, also können wir sie einfach in
Erde oder Erdmaterial umbenennen. Und als Nächstes wollen
wir beginnen und unsere
erste Bildtextur hinzufügen. Ziehen Sie das einfach
rein und klicken Sie auf Öffnen. Und hier können wir
zu Planet gehen, um die Kartentextur
des Earth Day hinzuzufügen . Sie können diese Textur in
den von mir bereitgestellten Dateien abrufen, oder Sie können online gehen und
zu solar system scope.com gehen. Und hier finden Sie alle
Texturen, die wir brauchen. Wir
brauchen sie übrigens alle. Laden Sie einfach alle
diese fünf Texturen herunter. Ich persönlich benutze die acht K, aber natürlich können Sie die beiden Tore auch
herunterladen, wenn Sie es wissen möchten. Wenn Sie diese Note auswählen, können
Sie auf Control T klicken. So
werden auch die Texturkoordinaten und der Mapping-Knoten hinzugefügt. Um dieses
Material tatsächlich ein bisschen besser zu präsentieren, müssen
wir zuerst in
die Render-Engine-Zyklen gehen ,
denn das ist
es, was wir
am Ende über die Breite laufen lassen werden, das Gerät. Ich würde es gerne auf die GPU
setzen. Wenn wir zur Kameraansicht gehen,
die 0 ist, gehen wir in die
gerenderte Schattierung des Ansichtsfensters. Hier sieht man, ja, die Beleuchtung sieht ein bisschen
anders aus, was gut ist. Aber das Licht, das
wir haben, sieht nicht wirklich so aus, wie
ich es haben möchte. Also möchte ich zuerst meine Kamera etwas näher heranrücken. Gehen Sie also zu Ansicht, Kamera zum Ansehen. Jetzt können wir einfach heranzoomen, um unsere Kamera ein bisschen näher zu
bewegen. Also irgendwo wie dieser, denke
ich, wird cool aussehen. Ja. Dann stellen Sie
sicher, dass Sie es wieder abnehmen da Sie es sonst versehentlich bewegen
könnten. Und was ich jetzt tun möchte, ich werde
diesen Bottom-Editor sehr schnell auf
die 3D-Teile umstellen. Nur damit wir
ein paar Sachen bewegen können, dann wählen wir die Lichter aus. Wir wollen die Folien ändern. Gehen wir also zu den
Objektdateneigenschaften
der Folien und ändern
diese von Punkt zu Sonne. Genau hier können wir
sehen, was es bewirkt. Es verwandelt sich in Sonne, was eine ganz andere
Art von Beleuchtung erzeugt, oder? Aber es ist viel zu stark. Sie können sehen, dass die
Richtung, in die wir
geschaffen haben , fast
locker weiß ist, oder? Also lasst uns die Stärke jetzt
auf zehn setzen. Jetzt wollen wir dieses
Licht in eine bessere Position bringen. In diesem Top gehe
ich also gerne zur Kameraansicht. Hier unten. Ich kann die
Rutsche einfach bewegen, oder? Also hätte ich gerne
einen schönen Schatten hier, so
etwas, und
ein schönes Highlight hier. Das
sieht also schon irgendwie so aus, ich möchte, dass es großartig aussieht. Jetzt können wir dies
wieder in den Shader-Editor ändern. Also hier Shader-Editor. Und ich mache das gerne, denn wenn wir mit
all diesen Noten herumspielen, ist
es ein bisschen einfacher,
sie auf so einem riesigen Raum zu sehen. Auch für die Folie möchte
ich Notizen verwenden. Und hier können wir
natürlich auch um
die Emission und
Stärke herumspielen . Ich möchte jedoch, dass Sie
bedenken, dass dieses Licht, das die Sonne ist,
nur eine weiße Farbe hat. Für eine realistischere Farbe möchte
ich einen schwarzen Körper
hinzufügen, diese Farbe
in die Emission
ziehen und dann diese Temperatur ändern. Denn im Moment erzeugt
die Temperatur im Wesentlichen die Farbe. Wir wollen dies auf 5800 setzen, was für unsere Sonne
realistischer ist. Das Letzte, was ich tun
wollte, ist hier in
die Welt zu gehen und diese
Farbe ganz auf Schwarz zu setzen. Jetzt haben wir also nur diese
kleine Erde im Weltraum. Sehr, sehr cool. Kehren wir zu
Objekt zurück und wählen diese Erde aus, um
unser Erdmaterial fertigzustellen. Wir können es einfach duplizieren, diesen Knoten, und dann können wir die Spiegelungskarte
öffnen. Ziehen wir diesen Faktor
des Mapping-Knotens in diese Bildtextur und setzen
die Farbe in die Spiegelung. Stellen Sie sicher, dass Ihr Farbraum auf Nicht-Farbe eingestellt
ist, richtig? Weil es sich um eine
Graustufen-Karte handelt. Da es sich um eine
Graustufenkarte handelt, können
wir sie im Grunde
als eine Art Maske sehen, oder? Und was wir tun können, wenn diese
Maske oder was diese Maske tut, die schwarzen
Teile dieser Karte, das ist das Land, keine Rauheit
haben, aber wir können trotzdem die
Rauheit des Meeres ändern, oder? Das ist also sehr praktisch. Ich könnte das jetzt auf
0,6 setzen, wir könnten uns in Zukunft ändern. Dann ist die letzte Map, die
wir für
diesen bestimmten Teil des
Materials erstellen müssen , eine normale Map. Normale Karte. Wir können das auch hier
hineinziehen, es handelt sich auch um
Nicht-Farbdaten für den Farbraum. Und das wird im Wesentlichen einige hohe Details
zeigen. Um diese Normalen-Map zu kombinieren, benötigen
wir zunächst eine
Normalen-Map, Knoten. Stimmt's? Jetzt können wir hier die
Farbe und eine
Normale in die Normale
des prinzipiellen Shaders setzen . Fantastisch. Also was bewirkt das? Nun,
erstellt im Wesentlichen Versteckdetails, wie Sie hier sehen können. Und wir können mit
der Kraft herumspielen ,
dies deutlicher zu machen. Ich könnte es auf 1,5 setzen. Und das ist im Wesentlichen
das, was wir am Ende haben. Es sieht immer noch ziemlich chaotisch aus, aber es wird immer besser
aussehen. Und natürlich wird der größte Teil
der Farbe dieses Renderings dort
innerhalb des Composites erzeugt. Wir müssen nur
noch eine Bildtextur-Map hinzufügen. Also öffne ich einfach diese
Earth Night-Map-Textur. Und wir werden
die Emission davon nutzen. Wir können also einfach
einen Mapping-Knoten
hier kombinieren und dann
einen Missions-Shader hinzufügen. Diese Farbe kann in die
Farbe des Emissions-Shaders übergehen. Und wir müssen
nur diese beiden Formen zusammen mit einem Mix-Shader-Knoten mischen. Also geht nur diese
Emission an die obere und ein
prinzipientreuer Shader geht in die untere. Und dann können wir sie einfach beide
kombinieren. Und hier sieht man, dass
in diesen helleren Bereichen die Emission nicht
so auffällig ist, weil das Licht dort im Wesentlichen
schon scheint. Und in den dunklen Bereichen ist
es sehr auffällig. gefällt mir persönlich
sehr gut. Lass uns jetzt ein paar Wolken hinzufügen. Das einzige, was wir
tun müssen, ist diese Erde auszuwählen. Klicken Sie auf Shift D,
um es zu duplizieren, und skalieren Sie es mit Ihrer S-Taste ein wenig nach
oben. Jetzt können wir
dies in Clouds umbenennen. Und wenn ich bei diesem Material ein Material
löschen möchte und auf Neu klicke, dann
kann auch dieses Material in Clouds umbenannt werden. Denken Sie also daran, dass die
Erde nicht weg ist. Es ist nur so, dass die
Wolken jetzt drüber sind. Wie erzeugen wir
diese kühlen Wolken? Wir brauchen buchstäblich nur
eine Bildtextur. Öffne diese
Erdwolken-Textur. Klicken Sie auf oder Control T, um
sicherzustellen, dass die
Texturkoordinate und die
Mapping-Knoten ebenfalls angewendet werden. Und hier haben wir gerade
eine schöne Wolkentextur eingefügt. Wie Sie sehen können,
handelt es sich um eine Graustufenkarte, also eine Schwarzweißkarte. Und ihr
wisst schon, dass dies auch als Maske verwendet werden
kann. Warum müssen wir das dann bemerken? Nun, einige Teile hier, ich möchte transparent sein
und die äußeren Teile, ich möchte schön
breit sein, genau wie Wolken. Wenn Sie also shift a verwenden, können wir
einen transparenten Shader hinzufügen. Verwenden Sie dann einen Mix-Shader, um
den prinzipiellen Shader und einen
transparenten Shader miteinander zu mischen . Dann müssen wir nur diese
Textur als Maske verwenden, oder? Also setze es in die Tatsache
des Mix-Shaders. Stellen Sie sicher, dass der Farbraum auf Nicht-Farbe eingestellt
ist. Und was Sie tun könnten, ist
, es dabei zu belassen. Oder wenn Sie mehr Kontrolle
über die Transparenz haben, können
Sie hier einen
Farbverlauf dazwischen platzieren. Spiel damit herum, oder? Es ist also ziemlich einfach
und ziemlich intuitiv. Und so kann man mit der Größe
dieser Wolken
herumspielen . Das nächste, was ich hinzufügen
möchte, sind auch einige Höhendetails. Mit dieser Textur können
wir also auch
hohe Details erstellen, weil es sich um eine Graustufen-Karte handelt, oder? Wenn wir also nur Bump-Knoten verwenden, setzen Sie die Farbe
der Graustufen-Map in die Höhe
des Bump-Knotens. Und dann setze die Normale
des Bump-Knotens in die Normale des prinzipiellen Shaders. Wie Sie sehen können, erzeugt diese Bombenladung
einen holprigen
Bereich, abhängig von den Weiß- und
Schwarztönen dieses Bildes. Wenn wir uns also unsere
Wolken ansehen, können Sie sehen, dass
sie sehr holprig sind. In diesem Fall ist es
ein bisschen zu viel. Sie können
hier also einfach
runtergehen und Kraft tanken , um sicherzustellen, dass es
nicht überwältigend ist. Aber das
sieht schon ziemlich cool aus. Vielleicht ergeben 0,07
Staatsschulden also ein anständiges Ergebnis. So erzeugen wir im Wesentlichen diese kühlen Wolken
um unsere Erde. Das nächste Modell wird unsere Atmosphäre
sein. Ebenfalls. Das ist einfach wieder
eine Kugel, richtig? Sie können also einfach die Wolken
duplizieren. In diesem Fall möchte ich
die Wolken verstecken und
die Erde jetzt verstecken. Und vielleicht
ein bisschen vergrößert. Das wird also unsere Atmosphäre
sein. Benennen wir das einfach um. Löschen Sie auch das Material
und erstellen Sie ein neues Material. Es kann dies auch umbenennen. Was tun wir also,
wenn die Atmosphäre, die Atmosphäre
ein metrisches Follower-Material sein wird? Wir brauchen diesen
prinzipientreuen Shader also überhaupt nicht. Wir werden tatsächlich einen
Volumenstreuknoten verwenden. Und wir können diesen Band hier
in den Band aufnehmen. Das dauert also
etwas Renderzeit. Wenn Sie
Ihre Renderzeit
verkürzen und nicht wie Volumes
rendern möchten, dann würde ich Ihnen dringend empfehlen einfach nicht zu tun, oder? Es macht keinen
großen Unterschied. Wenn du gerne ein
kleines Auge für kleine Details haben möchtest, dann würde ich das natürlich tun. Aber ja, das ist einfach
alles was du wissen musst. Es fügt etwas
zusätzliche Renderzeit hinzu. Nun, für uns Volumen wollen
wir eine schöne
Art von blauer Farbe, aber wir wollen nicht, dass dieser sehr
starke Rückgang hier abfällt, oder? Wir müssen also
einige Notizen erstellen, um sicherzustellen, dass die Nachverfolgung nicht so scharf
ist. Es ist eigentlich ganz einfach. Wir brauchen nur eine Gradiententextur und wir können diese
Korntextur in die Dichte bringen. Dann fügen
wir mit Control T sofort eine
Texturkoordinate
und einen Mapping-Knoten hinzu. Die Verlaufstextur
sollte jedoch nicht linear sein. Wir wollten eigentlich sphärisch sein, aber es ist nicht genau
in der Mitte. wir also sicher, dass
wir in
der Texturkoordinate tatsächlich Objekte verwenden. Und jetzt ist es schön
in der Mitte. Also können wir die Größe mit der
Skala hier ändern. Aber die Sache ist, ich
möchte diese Einstellung und
Begabung nicht wirklich einsetzen und das ist zu
schwer, es passt nicht. Also vielleicht 111, ich
will das nicht immer wieder machen
. Was ich also tun werde,
ist, dass ich mir
eine vektormathematische Änderung schnappen werde , um sie hier zum Maßstab hinzuzufügen. Und jetzt
setze ich den Faktor hier ein. Wenn Sie diesen Vektor
auf einen setzen, können
Sie buchstäblich mit dieser Fähigkeit
herumspielen und alle werden gleichzeitig
skaliert, oder? Es ist also ein bisschen einfacher
damit zu arbeiten. Und das ist im Wesentlichen
Ihr Material. Wenn du ein bisschen mehr willst. Kontrolle über die Seiten, Sie können hier auch eine
Farbrampe hinzufügen. Mit dieser Farbrampe
können Sie auch mit
diesen Ecken herumspielen , wenn Sie
es möchten. Öfter. Sogar die Software fällt ab. Sie können Leichtigkeit gebrauchen. Sie können sie zusammenreißen, all das wie möglich. Aber wie Sie sehen können, ist
es manchmal
etwas schwierig zu erkennen,
was passiert. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre
Wolken und Erde zurücklegen. Und jetzt können Sie mit
der Atmosphäre herumspielen und sehen, wie weit die Atmosphäre tatsächlich reichen
soll. Also nochmal, das ist das
Ausmaß dieser Atmosphäre, also das Ausmaß dieser Kugel,
aber auch, wie man mit
dieser Farbrampe
herumspielt und auch
die Fähigkeiten hier drin, oder? Es ist also nicht so schwer. Ich glaube, ich habe einen hier. das etwas
näher bringen,
können Sie immer ein kleines
Pre-Rendering machen, okay? ist also immer so, dass
es keine Schande ein kleines Pre-Render zu machen, um zu
sehen, was hier passiert. Das ist die Atmosphäre. Also sehr, sehr einfach. Als letztes wollen wir nur einen schönen hellen Stern
oder eine Sonne im Hintergrund haben. Außerdem wird dies nur eine UV-Kugel sein. Jetzt kann die UV-Kugel ziemlich klein
sein. Rechtsklick Shade Smooth Dann legen wir es einfach
irgendwo zurück, vielleicht ein bisschen weiter hinten, neues Material, es
wird einen Stern geben, also können wir ihn in Stern umbenennen. Material kann auch Stern sein. Und das wird buchstäblich
nur ein Emissions-Shader
sein. Lass es uns
gleich sagen, oder vielleicht 20. Aber später können wir sehen, ja, ob wir diese Stärke
ändern müssen, denn manchmal kann man im
Komposter sehen wie, hey, ich will eigentlich mehr Licht
hier drin , weil das erschaffe eine ganze coole
Blüte, die wir sehen konnten. Und wenn Sie mehr oder weniger haben, können
wir immer wieder auf das Material
zurückkommen. So erstellen wir also alle
Materialien und natürlich alle 3D-Modelle. Im nächsten Teil werde
ich
Ihnen zeigen, wie wir das
rendern und mit dem Compositor
herumspielen können , um einen angenehmeren Effekt zu erzielen. Ich sehe euch dort.
22. Planet: Zusammensetzungen: In diesem Video werden wir
das Rendern finalisieren. Das heißt, wir müssen
es rendern und dann in
den Compositor springen , um
ein ansprechenderes Bild zu erhalten. Also lasst uns zuerst ein
kleines Pre-Rendering machen. Wenn ich auf F2 klicke, siehst du, wie
mein Pre-Render hochspringt. Also wenn wir uns diesen Render
jetzt ansehen, muss
ich ehrlich sein, er
sieht ziemlich hässlich aus, oder? Wir haben einen seltsamen Hintergrund
, der nur schwarz ist. Dieser Stern hier ergibt keinen
Sinn. Es ist nur eine weiße Kugel. Die Texas sehen anständig aus, aber ja, so gut
sieht es nicht aus, oder? Und selbst die Atmosphäre
sieht irgendwie kartographisch aus. Wie ändern wir das alles? Zunächst wollen
wir sicherstellen, dass der Hintergrund transparent ist. Gehen wir also zu den
zufälligen Eigenschaften, scrollen Sie nach unten zum Film und stellen Sie sicher, dass Sie
auf transparent klicken. Wenn ich das jetzt rendern würde, können Sie
jetzt sehen, dass dies immer noch transparent
ist. Was als nächstes für
den Compositor kommt, ist eigentlich sehr praktisch, wenn Sie bestimmte Modelle
trennen. also in diesem Fall Wenn wir also in diesem Fall diesen Stern haben, wollen
wir einige
Auswirkungen darauf haben. Und wir wollen nur, dass
diese Effekte dem Stern selbst passieren. Also müssen wir sie trennen. Und dafür gibt es mehrere
Möglichkeiten. In diesem Fall gehen wir jedoch zu
unseren wenigen Layer-Eigenschaften. Hier haben wir Passdaten. Hier können wir tatsächlich
auf den Objektindex klicken. Und wenn wir jetzt zu
einem bestimmten Objekt gehen, gehen
wir zum Stern. Wir können auf die
Objekteigenschaften des Sterns selbst eingehen. Gehe zu Beziehungen. Und hier haben wir einen Bassindex. Und mit diesem Pass-Index haben
Sie die Möglichkeit, bestimmte Modelle
als Maske im Kondensator zu
trennen. Nehmen wir an, der
Stern wird der beste Index eins sein, die Erde wird
die Nummer zwei sein. Clouds ist drei. Und ich glaube nicht, dass die
Atmosphäre funktionieren würde, aber wir könnten es schaffen,
nur um zu sehen, was passieren
wird. Wenn Sie jetzt rendern, wird sich
nichts notwendigerweise ändern, aber wir werden später dort
den besten Index in
unserem Composite sehen . Was
müssen wir also noch ändern? Nun, du könntest einen
kurzen Blick auf deine Wolken werfen. Sind sie zu weit
von dieser Erde entfernt, oder? Dann müssen Sie die
Wolken ein wenig verkleinern. Sie können sich auch Ihre Atmosphäre
ansehen. Die Atmosphäre
ist in unserem Fall ein volumetrisches Material. Hier können Sie natürlich in einem Material
herumspielen, aber wenn Sie zu Ihren
zufälligen Eigenschaften gehen, werden
Sie auch einen kleinen
Abschnitt sehen, der Volumen enthält. Und in der Lautstärke haben Sie ein Ansichtsfenster und eine
Schrittrate beim Rendern. Beides sind Schrittraten,
und je niedriger Sie dies angeben, desto hochwertiger sind
Ihre Volumes. Es muss in diesem Fall überhaupt nicht
hoch sein da es sich um
ein ziemlich einfaches Volumen handelt. Es ist nicht wie Wolken oder Rauch. Wenn Sie dies jedoch senken,
erhalten Sie ein höheres Ergebnis. Seien Sie vorsichtig
, obwohl das Rendern natürlich länger
dauern wird . Und dann, je weniger ich
möchte, dass Sie sich ansehen, ist natürlich Ihre Beleuchtung. Ihre Beleuchtung ist sehr
wichtig und die Beleuchtung können
Sie später nie mehr ändern. So können wir natürlich
unseren Helligkeitskontrast ändern, aber wir können unser Licht
nicht bewegen wenn es
bereits gerendert wurde. Wenn Sie also die Position
und Stärke Ihres Lichts mögen , dann würde ich vorschlagen, dass Sie loslegen und
Ihr erstes Bild rendern. Auch
beim Rendern Ihres ersten Bildes müssen
Sie
einige Dinge beachten. Natürlich müssen
wir in Zyklen sein. Ich persönlich benutze die GPU , weil meine GPU einfach
viel besser ist als die CPU. der Ausgabe habe ich auch
meine Auflösung so gesetzt Bei der Ausgabe habe ich auch
meine Auflösung so gesetzt, wie
ich es möchte. Also 1920 mal 1080. Und hier die Bildrate, wir können
sie bei Bedarf jederzeit ändern. Ich persönlich mag 30
in den meisten Fällen, weil es einfach das ist, was wir im Fernsehen oder im Fernsehen
sehen, viele davon sind 30
Bilder pro Sekunde. Das Dateiformat ist ebenfalls
sehr wichtig. Es hält also viele
Farben intakt. Also würde ich gerne den tiff
wählen und du kannst sogar zur
Farbtiefe 16 gehen. Aber ja, in diesem Fall mache
ich das nicht und wir fangen einfach
mit unserem ersten Render an. Also klicke auf F2 und
lass es einfach rendern. Das ist unser fertiger Render. Wir können dies minimieren und zur Registerkarte Compositing
gehen. Hier wollen wir Notizen verwenden. Sie wissen es wahrscheinlich schon, aber dies sind die
zufälligen Ebenen und dies ist das aktuell
gerenderte Bild. Wenn wir Control und
Shift gedrückt halten und diesen Knoten auswählen, haben
wir diesen Viewer, sodass wir ihn
tatsächlich
im Hintergrund sehen können . Nun, diese zufälligen Ebenen haben hier
einen zusätzlichen kleinen Abschnitt, der
dem Index gehorcht. Dies sind die Indizes
, die wir
aus jedem einzelnen
Modell erstellt haben , das wir haben. Wir können das verschleiern. Jetzt. Wir wollen eine Sonneneruption erzeugen. Und wir können dies mit
mehreren Unschärfe- und Blendungsknoten erstellen . Es ist eigentlich ziemlich cool. Aber zuerst müssen wir diese Sonne
maskieren. Denn wenn Sie nur einen Unschärfeknoten
verwenden, können
Sie sehen, dass, wenn wir das
nur verwischen, alles
herausgebracht
wird und nicht nur die Sonne, oder? Das ist also nicht das, was
wir tun wollen. Wir brauchen eine ID-Maske und diese wird mit
dem Index Obey verbunden. Was wir dann sehen können, ist, dass
diese ID-Maske Indizes hat. Und wenn Sie sich richtig erinnern, war
Index Nummer eins die Sonne, Index zur Erde, Wolken
und die Atmosphäre. Aber wie ich schon dachte, funktionieren
die volumetrischen Materialien noch
nicht wirklich. Der Index für
ist also wirklich nichts. Behalten wir es also beim
Sandwich-Index von eins. Und hier können wir anfangen
herumzuspielen, um diesen coolen Effekt zu
erzeugen. Der Effekt ist ziemlich einfach. Wir brauchen nur einen schönen Unschärfeknoten. Dies hilft uns,
diese sehr scharfe Sonne oder dieses
Startup, das sie gerade haben, zu verwischen . Sie können
diese Pixel einfach höher setzen. Sie können dies
auf verschiedene Arten tun. Du kannst
es einfach mit Gaussian machen. Sie können sogar schnell Gaußisch machen oder dies auf einen relativen
und halben Prozentsatz
setzen. Aber ich denke, im
Moment funktionieren das X und das Y, die
nur die Pixel
höher setzen, tatsächlich anständig. Aber wenn man diese Bilder
höher stellt und sie
ausbläst, kann man sehen, dass das ganze
Bild dunkler wird, oder? Wir haben keinen wirklich
hellen Stern mehr. Wenn wir jedoch eine
Farbrampe erstellen und diese nachstellen, können Sie
sehen, dass
wir eine immer hellere Unschärfe erhalten, wenn Sie diesen Griff nach links
legen , oder? Das ist es also, was
ich erreichen möchte. Jetzt können wir endlich
anfangen,
über die Streifen dieser Fackel nachzudenken . Fügen wir also Ebenenknoten hinzu. Und wir können das
nach der Farbrampe setzen. Und wir haben diesen Blendknoten. Wir haben eine
gewisse Anzahl von Streifen. Es gibt hier also
viele Optionen, aber die Streifen tauchen im Wesentlichen noch
nicht auf. Das liegt daran, dass wir
zuerst mit diesen Optionen
herumspielen müssen . Zuallererst ist der Schwellenwert sehr
wichtig. Das Blendfeld wird
nur auf Pixel angewendet , die heller
als dieser Wert sind. Wenn also alle Pixel dunkler
als dieser eine Schwellenwert sind, haben
Sie keine Streifen, oder? Also setzen wir das auf 0. Im Moment können wir
einige Streifen sehen
und die Iterationen sind auch
ziemlich wichtig. Also lass uns das auf fünf setzen. Dann. Das Fade gibt an, wie stark
sie ausgeblendet werden. Wenn ich das also vielleicht
2,95 statt 0,9 setze, kannst
du sehen, dass wir einen
sehr coolen Fading-Effekt bekommen. Und je höher Sie das setzen, desto länger dauern diese Streifen, dann ist auch die Anzahl der Streifen ziemlich
wichtig, oder? Wenn ich diese 216 setze, erhalten
wir eine Ruhe mit einem
anderen Effekt. Und die letzten beiden Dinge, mit denen
wir herumspielen müssen, oder der Mix und die
Farbmodulation. Der Mix mischt das
Originalbild, mit
dem es sich gerade um diese Maske handelt, in diesem Fall nichts. Das bewirkt also, dass alles ein bisschen ausgeblendet wird. Es könnte also gemischt auf eins gesetzt
werden, das dieses bearbeitete
Bild
jetzt komplett zeigt, oder? Das heißt, diese
Streifen mischen sich natürlich auf einmal. Sie können auch
mit der Farbmodulation herumspielen. Dadurch entsteht ein sehr cooler Effekt. Wenn Sie es also auf Move 0.6 setzen, können
Sie sehen, dass wir hier
einige Farben bekommen. Sie möchten das nicht übertreiben, aber 0,6 oder 0,7 könnten diesem Bild einen zusätzlichen
Touch verleihen. Das ist also eine Möglichkeit,
ein anfängliches Aufflackern zu bekommen. Eine andere Möglichkeit wäre das
Hinzufügen von Sonnenstrahlen. Wenn Sie Sonnenstrahlen auswählen, können
wir hier sehen, wir können sie auch
in die ID-Maske einfügen. Wir können sehen, dass
wirklich nichts passiert. Und das liegt daran, dass die
Array-Länge immer noch auf 0 gesetzt ist, müssen
Sie
diese Strahllänge erhöhen. Lassen Sie uns das klarstellen. Jetzt können wir sehen, dass das, ja, hinten ist, dass wir eine Strahllänge
bekommen. Und diese Länge entsteht aus diesen Kreuzungspunkten, richtig? Wenn wir also dieses Kreuz
hier platzieren, wo die Sonne ist, dann bekommen wir einen ganz
anderen Effekt. Also kannst du das einfach
bewegen. Stellen wir das hier hin. Und hier können wir diesen
sehr coolen Sonnenstrahl-Effekt sehen. Jetzt können wir
diese beiden leicht zusammenfügen. Also genau wie ein gemischter
Knoten auf Hinzufügen gesetzt ist, dann setzt die Blendung hier
rein und die Sonnenstrahlen im unteren
werden uns geben. Dieser Effekt
sieht
bereits besser aus als
ein anderer cooler Effekt. Könnte sein, wenn wir uns
diesen Glanz hier schnappen. Lass mich ein paar Strahlen abstellen, verbinde die Unschärfe mit dieser Blendung. Und diese Blendung
muss auch hier nur noch Streifen haben. Dann setzen wir den
Fader etwas höher. Fügen wir eine weitere Unschärfe-Note hinzu
und setzen sie auf F, das Blendung ist. Es ist also ein bisschen chaotisch, wir nehmen an, wir räumen es auf. Aber was wir mit
diesem Unschärfeknoten machen können, ist, das X
etwas höher zu setzen, um
es nur ein bisschen mehr zu glätten. Wenn wir nun alle
diese zusammenfügen, fügen Sie einfach weitere Add-Nodes hinzu. Und ich werde einfach hier
mitmachen. Und dann gehen die
Sonnenstrahlen mit diesen Knoten hinzu. Wenn wir
sie jetzt alle miteinander kombinieren, erhalten
wir diesen coolen Effekt. Das einzige, was wir jetzt tun
müssen, ist
dies mit
unserem Originalbild zu kombinieren . Wie machen wir das? Nun, es ist eigentlich
ganz einfach. Wir brauchen hier nur einen weiteren
Add-Node und fügen dieses Bild
einfach
mit unserem anderen Bild hinzu. Und hier haben wir
alles zusammen. Eine andere Sache, über die
ich
sprechen möchte , ist das Ändern der Farben eines bestimmten Teils dieses Bildes. Nehmen wir an, die Sonne ist
normalerweise nicht wirklich nur weiß. Wir könnten einen
Farbbalance-Knoten hinzufügen. Stellen wir es hier hin. Und hier können wir mit den Farben
herumspielen. Der
Knoten mit Farbausgleich macht es also pro Abschnitt. Was es also im Wesentlichen bewirkt,
ist Lift für die Schatten, Gamma ist für die Mitteltöne. Und hier haben wir Gewinn, der für die Höhepunkte ist. Hier können wir also
buchstäblich nur eine Farbe auswählen. Wenn ich das hier einfüge, können
wir sehen, dass
sich diese Farbe ändern wird. Sehr cool. Jetzt sehe ich, dass mein Mixer
etwas langsam ist, also könnte ich das
zu schnell vorsichtig machen. Dieser auch. Die Straßen sind zu tief. Dies wird die
Art und Weise ändern, wie das aussieht. Aber später werde ich noch einmal darauf eingehen
. Aber es ist nur ein bisschen langsam, deshalb lege ich einfach
alles ein bisschen niedriger. Jetzt können Sie sehen , dass Sie die
Farben hier ändern können, oder? Also könnte ich diesen auch
auf vielleicht ein Rot oder Orange setzen. Und das ist eine Möglichkeit,
mit diesen Farben
anzufangen und herumzuspielen. Unser Bild nimmt also
langsam Gestalt an, aber uns fehlt
immer noch ein großer Teil dieses Bildes und das
ist der Hintergrund. Wir haben keine Sterne oder
Räume im Hintergrund. Fügen wir also hinzu, dass
wir
mit einem Bildknoten ein Bild
zum Hintergrund hinzufügen können. Und ich habe mein
Bild von Pexels heruntergeladen. Also habe ich einfach nach Sternen
gesucht und nach einem coolen Bild gesucht. Ich glaube, ich habe mich für diesen entschieden. Dann können
Sie in Blender einfach Ihr neu
heruntergeladenes Bild
öffnen. Und hier haben wir es. Wie verbinden wir diese
beiden miteinander? Wir haben dieses Bild und
natürlich haben wir den Hintergrund. Wir brauchen nur ein Alpha über Alpha und es
geht hier dazwischen. Lass mich
diesen Composite jetzt tatsächlich für die Nacht loswerden. Und das Bild gilt
jetzt. Lass es uns unten machen. Und dieser Hintergrund
geht in die Spitze. Jetzt können wir also sehen
, dass dieses Bild darauf
liegt und wir einige sehr coole Sterne
haben, jedoch Hintergrund sind,
oder ich sollte sagen, Mein Hintergrund ist
viel zu groß, oder? Und das ist nicht
unbedingt ein Problem, aber wir verlieren viele
Details, wenn ich es so groß halte. Mit einem Transformationsknoten können
wir also den
Maßstab und den geraden Winkel ändern. Also wenn ich das auf 90 Grad drehe und dann
die Skala auf vielleicht 0,5 setze. Sie können sehen, dass
wir jetzt viel mehr Details haben. Ich könnte es sogar kleiner machen. Also vielleicht 0.3. 0.3 ist ein bisschen zu klein. 0.4 ist in Ordnung und wir
werden es dabei behalten. Wie Sie sehen können, ziemlich einfach. Jetzt
möchte ich als letztes einen bläulichen Farbton hinzufügen. Also können
wir zwischen
Alpha Over und Add eine weitere
Farbbalance hinzufügen, oder? Und dieser muss
nur ein bisschen blauer sein. Also hier werde ich ins Gamma gehen und ein bisschen mehr
in Richtung Blau gewinnen. Und hier
fangen wir an, einen
mehr oder einen cooleren Effekt zu erzielen. Meiner Meinung nach. Ich werde auch
einen Farbton und eine Sättigung verwenden. Und vielleicht die Sättigung
etwas niedriger stellen. Hier bekommen wir meiner Meinung nach einen ziemlich
coolen Effekt. Wenn Sie also
mit Ihrem Ergebnis zufrieden sind, können
Sie den letzten
Knoten in den Composite einfügen. Dann können Sie mit dem Rendern
Ihrer gesamten Animation beginnen. Oder wenn Sie nur ein
Bild als nur ein Bild wollen, ist
das auch völlig in Ordnung. Ich hoffe ihr habt
daraus gelernt und ich sehe euch im nächsten Video.
23. Retro Einführung: In den nächsten Videos erfahren
Sie, wie
Sie diese Animation erstellen. Und wie Sie sehen können, werden
wir mit einer
unendlichen Looping-Animation arbeiten. Es gibt mehrere Möglichkeiten, Looping-Animationen zu
erstellen, und für jede einzelne benötigen
Sie eine andere Technik. Deshalb freue ich mich, Ihnen
die Technik zu zeigen, die ich für diese Looping-Animation
verwendet habe . Wir werden auch mehrere Szenen
verwenden. Wenn wir uns also unseren endgültigen Render ansehen, können
Sie sehen, dass er noch
ziemlich leer ist. Wo ist die Sonne? Nun, in unserer zweiten Szene hier haben
wir tatsächlich die
Sonne und die Animation. Beide Animationen oder Szenen werden in E Fi gerendert. Dadurch wird sichergestellt, dass das Rendern der Animation überhaupt
nicht
lange dauert. Außerdem werden wir ein
sehr nettes Programm oder eine Website verwenden, sollte
ich sagen, die Mixamo
heißt. Mixamo ist von Adobe. Du kannst dich einfach hier einloggen und dir mehrere dieser
Charaktere kostenlos schnappen. Sie können sogar
die Animation ändern und als FBX-Datei
herunterladen,
dann können wir sie importieren und
natürlich als Animation rendern. Wenn Sie also hier nachschauen, können
Sie sehen, dass dies im Wesentlichen
unsere Animation ist. Also lasst uns gleich
zum nächsten Video springen, damit lernen
könnt
, wie man diese Animation macht.
24. Retro Animation: Um diese Animation zu starten, würde
ich Ihnen dringend empfehlen,
zuerst einen Blick auf Mixamo zu werfen. Hier können Sie einfach Ihre Konten
erstellen. Ich glaube, ich melde mich einfach bei
Facebook an. Und dann können wir anfangen
, Charaktere zu durchsuchen. Hier. Du kannst jeden
Charakter wählen, den du willst. Aber ich habe mich für den Rennfahrer entschieden. Es sieht ein bisschen
wie ein Astronauten aus, besonders wenn wir nur
auf die Rückseite dieses Modells schauen. Wenn Sie also nach einem Radiergummi suchen, finden
Sie ihn auch hier. Aber du kannst wählen, welche Art
von Charakter du möchtest. Du kannst sogar
deine eigenen Charaktere hochladen. Wenn du dann
mit deinem Charakter zufrieden bist, kannst
du zu Animationen gehen
und wir können zu
jeder Animation wechseln , von der wir glauben, dass sie ganz gut
in diese Animation passt. Ich persönlich habe mich für Fast Run entschieden. Schneller Lauf. Wir wollen, dass es
an Ort und Stelle bleibt. Es läuft also einfach
am selben Ort. Dann denke ich, dass es
etwas zu schnell läuft. Also setze ich den
Overdrive etwas tiefer. Und ich möchte sichergehen
, dass
wir beim Overdrive hier sehen können, dass
es 26 Frames gibt. Meiner Meinung nach müssen wir aus dieser Schleife einen Ball
machen, und es könnte ein bisschen einfacher sein,
wenn wir nur 30 Frames finden. Also habe ich den Overdrive auf drei gesetzt. Dann können wir anfangen
, das herunterzuladen. Wenn Sie also auf Download klicken, können
Sie es
als FBX mit Skin herunterladen. Und hier können Sie
zwischen 3060 oder 24
Bildern pro Sekunde wählen . Also mache ich einfach
30 für diesen Fall. Und wir brauchen keine
Keyframe-Reduzierung. Sie können also auf Herunterladen klicken. Sobald Sie die Datei
heruntergeladen haben, können
Sie sehen, dass sie
nur als FBX-Datei endet. Öffnen wir eine neue leere Datei. Und hier
wollen wir zunächst mit
der Animation beginnen. Normalerweise machen wir das nicht
wirklich, aber ich möchte dir zeigen, wie
wir diese Loop Bowl herstellen. Also lasst uns
diesen Standard-Cube löschen und wir gehen zu Importen. Klicken Sie also auf File Imports, FBX, weil wir
unseren kleinen Charakter als FBX heruntergeladen haben . Gehen Sie zu Ihrer FBX-Datei und doppelklicken Sie dann einfach
auf Ihre FBX-Datei. Und hier haben wir unseren Charakter. Und Sie können sehen,
dass automatisch 30 Frames darauf angewendet werden. Großartig, oder? Jetzt. Ich will auch ein Flugzeug hier drin haben. Dieses Flugzeug wird die
Größe unseres Bodens haben, oder? Oder für unser Gelände. Also möchte ich eigentlich meinen Charakter
verkleinern. Sie können also einfach die
Armatur auswählen und verkleinern. Also Geschick, und ich
mache es 0 Punkte, eins. Es wird also ein Zehntel der Skala
sein, die wir gerade hatten. Dies macht den
Charakter schön
klein und vergrößert im Wesentlichen diesen Bereich oder diese Etage. Dann möchte ich zur Vorderansicht gehen
, die eine ist, und sicherstellen, dass
meine Kamera hier landet. So wenige stimmen überein, wenige richten sich aus. Aktive Kameraansicht, wählen Sie die Kamera aus und stellen Sie sicher, dass sie sich in der richtigen Position befindet. Also denke ich, dass es tatsächlich gut ist. Aber wir können es kaum sehen, also müssen wir es hier näher
um die Y-Achse bewegen. Hier können wir also sehen
, dass der Charakter tatsächlich an uns denkt. Also wollen wir
das nicht. Und ich wähle hier den Anker aus, der
um unsere 180 Grad um die Z-Achse
gedreht ist, und bewege ihn dann, wenn
g, um die Y-Achse, etwas näher
an die Kamera. Perfekt. Wenn wir also aus
der Kameraansicht schauen, können
wir das jetzt sehen. Und wir können unsere Kamera in Position bringen, sodass wir
diesen Boden oder weniger Boden
und auch den Charakter sehen können. Sie können sich also ein wenig um
die Y-Achse und natürlich um
das Z bewegen . Und du könntest
hier sogar eine etwas
andere Rotation
haben , wenn du das möchtest. Software wie diese
würde also super funktionieren. Aber wie animieren wir das? Es ist eigentlich ganz einfach. Später werden wir
einfach diesen Boden löschen, richtig? Das wird also
unser Drahtgitterboden sein. Wir werden es tun, wir
werden ein leeres erstellen. Leer wird
genau an dieser Stelle sein. Also möchte ich diese Kante
auswählen,
klicken Sie auf Shift S, um
den Cursor zu setzen, um sie auszuwählen. Wenn wir nun in den Objektmodus
zurückkehren, können
wir auf Shift
a klicken, um auch ein leeres hinzuzufügen. Wir können jetzt sofort den
Flugzugang machen. Jetzt
wählen wir die Kamera aus,
die Armatur dieses kleinen Kerls. Und dann, als letztes Leerzeichen, klicken Sie auf Control P, um die
Eltern auf leer zu setzen. Also zwei Objekte. Wenn wir das leer bewegen, können
wir sehen, dass sich die Armatur und natürlich
die Kamera damit bewegen. Wir müssen also nur das Leere
animieren. Wir werden es vom
Anfang dieses
Drahtgitterbodens bis zum Ende animieren . Gehen wir also zu Frame eins. Klicken Sie auf KI und
dann auf Standort. Dann gehen wir zu Frame 60. Geh nach oben. Wenn Sie diesen
Drahtgitterboden ausgewählt haben, wählen Sie diese Kante aus und klicken Sie auf Shift S, um den
Cursor auf diese Auswahl zu setzen. Kehren Sie dann wieder
in den Objektmodus zurück. Wir haben oben und
wählen dieses leer aus. Klicken Sie dann erneut auf Shift
S, um die Auswahl, die
so leer ist, auf den Cursor zu setzen. Jetzt ist das Leere in diesem Bot
gelandet. Klicken Sie auf AI, um auch bei Dislokation einen
Keyframe einzufügen. Von Frame eins bis Frame 60 können
Sie also sehen, wie unsere Animation vom Anfang
dieses Drahtgitterbodens bis zum Ende
geht . Ich würde eigentlich gerne
diesen Frame hier platzieren ,
diesen Keyframe. Setzen wir es auf 0, damit Sie buchstäblich hier
auswählen
können, also ist es gelb und klicken Sie dann
auf G, um die Runden zu verschieben. Dies wird später helfen, diese Lücke zu schließen. Von Frame 0 bis 60
ist also die gesamte Animation, was bedeutet, dass wir 60 Frames haben. Nun, diese Animation
sieht anständig aus, oder? Aber die Sache ist, wenn wir uns hier unseren Graph-Editor
ansehen, können
Sie sehen, dass unsere
Animation derzeit, wie sie normalerweise ist, eine große J-Kurve
hat. Das
beschleunigt unsere Animation
am Anfang, dann ist es ziemlich linear, also haben Sie hier die gleiche Geschwindigkeit und dann verlangsamt es sich. Und das liegt daran, dass diese Animationen
dadurch
viel flüssiger werden. Sie können diese bearbeiten. Wenn Sie also
hier alle Ihre Frames mit einem auswählen , dann klicken Sie auf t. Wir können diese
Interpolation linear schneien. Sie können sehen, dass es sich nur um eine
gerade lineare Linie handelt. Außerdem sollte unser n-ter Frame
gerade bei Frame 60 sein, oder? Aber jetzt können Sie sehen
, dass die Animation die ganze Zeit
die gleichen Geschwindigkeiten hat. Ordnung? Gehen wir also zurück zur Zeitleiste und stellen sicher, dass
das Ende auf 60 gesetzt ist. Wenn Sie zu Ihrer Kameraansicht wechseln, die 0 ist, können Sie
diese abspielen. Und was wir hier sehen können ist, dass unser kleiner Kerl die Animation
macht, aber sie hört bei Frame 30 auf. Das liegt daran, dass wir
nur 30 Frames haben. Und
das können wir auf zwei Arten ändern. Du kannst zuerst
darüber
nachdenken wie schnell er läuft. Magst du die Geschwindigkeit
, mit der es läuft? Wenn du willst, dass er etwas langsamer
läuft, kannst du das vergrößern. Sie können
es also auf Frame 60 skalieren. Jetzt ist es also viel langsamer. Oder Sie können diese Frames einfach
duplizieren. Wählen Sie sie also alle
mit Shift D und verschieben Sie dann diese
Duplizierung. Und jetzt können Sie sehen
, dass dies auch eine Looping-Animation
ist, sie einfach weiterläuft, aber dann mit der gleichen Geschwindigkeit. Und eine Sache, die Sie sicherstellen
müssen, dass in beiden Fällen die
Animation fortgesetzt werden soll, oder? Wir wollen nicht, sagen wir, wenn
diese beiden Freunde weg wären, wollen
wir dort keinen verzögerten
Stahlrahmen. Es ist immer noch ein bisschen schwer zu erkennen, ob das tatsächlich ein
Schlupfloch ist oder ob sich das tatsächlich ändert, weil unser
Hintergrund hier oder unser Boden, sollte
ich sagen,
irgendwie überspringt, oder? Aber wenn wir diese Etage verstecken, sehen
Sie sich das an. Sie sehen
in der
Animation selbst keine wirkliche Trennung. Das ist also schon
schön und geloopt, aber der Boden ist noch nicht geschleift. Das machen wir jetzt. Das einzige, was wir tun müssen
, um diesen Boden
als Looper Bull erscheinen zu lassen , ist,
einfach mehr Arrays zu erstellen. Gehen Sie zu den
Modifikatoreigenschaften und stellen Sie sicher, dass Sie
einen Array-Modifikator erstellen. Wir wollen es
um die Y-Achse anordnen, nicht um das x, damit x auf 0 und das y auf eins
gehen kann. Und dann kannst
du einfach vielleicht 15 zählen. Wenn Sie sich das ansehen, können
Sie sehen, dass es
einfach eine perfekte Schleife ist. Und wir
haben nicht wirklich irgendeinen Punkt
, an dem es aufzuhören, zu
kämpfen oder zu überspringen scheint , oder? Das ist also perfekt. Und so
machen wir daraus eine nette Schleife. Im nächsten Video zeige
ich dir, wie du einen interessanteren Boden
bauen kannst. Und dann können wir auch ein bisschen
über die andere Animation
sprechen über die andere Animation , die wir ebenfalls
hinzufügen werden, nämlich natürlich
die Sonne, oder? Also lasst uns darauf eingehen und
ich sehe euch dort.
25. Retro Boden + Blende: In diesem Video werden wir
den Drahtgitterboden aufrüsten und auch
anständige Materialien erstellen, damit wir diese Szene
starten und zufällig auswählen können. Das erste, was wir bemerken,
ist der Drahtgitterboden. Im Moment ist es
nur ein normales Flugzeug. Fügen wir also den
Drahtgittermodifikator hinzu. Und was Sie sehen können, ist, dass dieser
Drahtgittermodifikator im Wesentlichen an jeder Kante ein Drahtmodell
erstellt. Wenn wir also mit der rechten Maustaste eine zusätzliche
Unterteilungsrev erstellen, können
Sie sehen, dass auf diese
neu erstellten Kanten auch dieses
Drahtmodell angewendet
wird. Jetzt wollen wir
einen anständigen Betrag
schaffen damit er später gut
aussieht. Wir müssen jedoch immer noch zum
Drahtgittermodifikator gehen , um sicherzustellen, dass die Dicke
etwas kleiner ist, oder? Also vielleicht 0,001, es ist ziemlich dünn, aber später
wird das sinnvoller sein, besonders wenn die Materialien, lass uns sie tatsächlich erstellen. Jetzt. Gehen wir zur
Schattierung und klicken auf Neu, während das
Drahtmodell es auswählt. Dann der
prinzipielle Leader-Shader. Und das wird
unser Emissionsmaterial sein. So wie ein
Emissionsknoten die
Materialausgabe
des Schiffes können wir dieses
Material sogar in eine Mission umbenennen. Jetzt können wir,
wie Sie hier sehen können, die Farbe
und die Stärke ändern . Wenn Sie zur zufälligen
Ansichtsfensterschattierung gehen, können
wir sehen, dass
ich gerade einen Strich von einem habe, es ist rosa, das macht alles Sinn. Aber es hat nicht wirklich den schönen Glanz, den man
vorher in der Vorschau
sehen konnte , oder? Wie erzeugen wir
diesen coolen Glow? Nun, du gehst zu den
zufälligen Eigenschaften, bleibst im Elektrofahrzeug und klickst oder nimmst
es dann einfach mit Blum auf. Blum. Wir haben hier viele
Optionen, aber wir sehen immer noch nicht wirklich in
unserer Szene selbst
etwas ändert. Das liegt daran, dass
wir zusammen
mit diesen Optionen auch mit der Farbe und
der Stärke unseres Drahtgitterbodens
herumspielen müssen , aber es ist nur die
Emission, oder? Wenn ich also einen Strike
durch fünf setze, sieht
man schon einen riesigen
Unterschied. Ich kann es
sogar auf zehn erhöhen, oder? Sie können also sehen, dass es
die Kraft erheblich erhöht. Sie können aber auch in diesen Optionen
herumspielen. Es gibt also eine bestimmte
Schwelle und das Knie hat auch
mit diesen Schwellenwerten zu tun. Wir können den Radius ändern, Michigan siehe hier, was
der Radius der Blüte selbst ist . Sie können es also
kleiner oder größer machen. Und spielen Sie sogar mit
der Intensität herum, oder? Sogar die Farbe
kann man auch ändern. Aber dann ist Mike, ich denke, das
Weiß sieht wirklich cool aus. Das sind also die Optionen, mit denen Sie herumspielen sollten. Sie können
sie in Zukunft jederzeit ändern. Aber wie lassen wir diesen
Boden interessanter aussehen? Nun, eine Sache ist natürlich
das Material, das
wir gerade geschaffen haben, aber es ist immer noch
sehr, sehr flach. Wenn wir also
diesen flachen Look in
ein vielleicht holpriges Gebiet mit
einigen Hügeln an den Seiten ändern , wird es schon viel besser
aussehen. Um dies zu erstellen, würde ich jedoch
dringend empfehlen, dass
Sie Ihren
Drahtgittermodifikator ausschalten, Sie Ihren
Drahtgittermodifikator ausschalten indem Sie
einfach
auf den
Echtzeit-Anzeigemodifikator im
Ansichtsfenster klicken, oder? Wenn Sie dies also übernehmen, wird
das Drahtmodell
im Wesentlichen nicht angezeigt. Dann geh zur Bildhauerei. Und hier haben wir
normales Material angepasst. Was wir bei einer Bildhauerei machen können, wie Sie hier sehen können, wir
haben jede Menge Pinsel. Und in diesen beiden Bereichen, dem aktiven Werkzeug, können wir Bedarf
auch die
Pinsel wechseln. Und wir können irgendwie sehen,
was unser Pinsel macht. Wenn ich also klicke und ziehe, erhalten
wir diese Linie. Jetzt ist es ziemlich niedriges Poly, aber das ist auch das, was wir wollen. Wir wollen diese flache
Low-Poly-Schattierung, weil unser Drahtmodell
im Wesentlichen ergänzt, oder? Also wollen wir einfach nur mit
einem anderen Pinsel
herumspielen . Also hätte mir persönlich
der scharfe Pinsel in diesem Fall gefallen. Und dann einfach klicken und ziehen. Der scharfe Pinsel
arbeitet jedoch im Subtraktionsmodus. Sie können auf Hinzufügen klicken,
damit es immer hinzugefügt wird. Aber du kannst auch die Kontrolle halten, also wechselt es die Richtung, okay? Also wird beides funktionieren. Du kannst auf Anzeigen klicken oder einfach Strg-Taste
gedrückt halten, um
deine Richtung zu ändern. Ich mag diesen Pinsel sehr, weil
er höhere Spitzen erzeugt. Und es gibt noch eine weitere
Sache, die Sie
beachten oder beachten müssen , ist, dass dies im Wesentlichen ein Flugzeug ist und dieses Flugzeug immer wieder
angeordnet wird. Das ist praktisch, weil es uns viel Zeit
spart. Aber wenn Sie in diese Ecke gehen, können
Sie sehen, dass sie
irgendwie
abgeschnitten wird und das ist es, was
Sie vermeiden möchten. Also vermeide vielleicht die
Koordinaten ein
bisschen und arbeite einfach
an allen anderen. Wenn Sie immer noch
ein wenig Höhe
in den Ecken haben möchten , würde
ich dringend empfehlen, die Y-Achsensymmetrie zu
aktivieren. Wenn ich jetzt hierher ziehe, wird
es auch
auf den anderen Seiten passieren. Dadurch sieht es
weniger störend aus. Sie können jedoch auch
sehen, dass
wir, sobald ich das getan habe, hier möglicherweise eine Lücke
dazwischen bekommen. Dies ist auch leicht zu
beheben, wenn Sie einfach zu Ihrem Modifikator-Tab gehen und
in den Bereichsmodifikator Sie können auf Zusammenführen klicken
oder ankreuzen. Dann musst du mit dieser Distanz
herumspielen. Okay, also sag es einfach,
das ist ein bisschen höher,
also wird es tatsächlich eine Verbindung geben , und so können wir das machen. Das ist also eine weitere Möglichkeit, dies
ohne Störungen ein bisschen
interessanter aussehen zu
lassen ohne Störungen ein bisschen
interessanter und dass Sie es tatsächlich zu oft sehen
können. Errichte einfach ein paar Hügel hier drin. Jetzt ist es an der Zeit zu überprüfen,
ob uns das wirklich gefällt, zurück zum Shading. Gehen Sie zur Vorderansicht oder zu einer
Kameraansicht, die 0 ist, und kleben Sie dann einfach wieder auf
das Drahtmodell. Und das ist der Bereich
, der geschaffen wird. Sehr cool. Dies ist jedoch
nicht nur das Ende denn ich möchte hier nicht durchschauen
können. Also, was ich gemacht habe, ist einfach
diesen Drahtgitterboden zu
duplizieren, diesen in vielleicht floor oder
black floor oder was auch immer
umzubenennen vielleicht floor oder
black floor oder was auch immer und dann das Drahtmodell zu löschen. Jetzt werde ich
auch einfach
diese Emissionsknoten duplizieren und dann stattdessen
einfach einen prinzipientreuen
Shader erstellen. Also prinzipientreue BST F, zieh es hier rein. Ich denke, ich mache einfach ein schönes dunkles oder sogar
schwarzes Material und setze die Rauheit ziemlich
hoch oder sogar die Spiegelung niedrig, wenn Sie keine Reflexionen
wünschen. Und hier bekommen wir diesen
sehr coolen Effekt, oder? Wenn wir es jetzt animieren, können
Sie sehen, dass
wir in einer
so coolen
Gegend mit Hügeln herumgelaufen sind. Und später
werden wir hier natürlich auch
einen riesigen Sohn erschaffen
, der auch animiert ist. Zuletzt habe ich persönlich auch dafür gesorgt, dass
der Hintergrund, also die Welt auch
total schwarz ist, oder? Es lässt es
eher wie Weltraum aussehen. Und dieser Typ hier, ich habe tatsächlich auch sein Material
geändert. Ich habe die
Rauheit, Spiegelung
und dann sogar die
Grundfarbe herausgenommen und ihn einfach schwarz
gemacht, damit er eher wie ein Schatten
aussieht. Ich habe sogar dafür gesorgt, dass die Spekularität
ganz auf 0 liegt. Ich denke, das macht nur Sinn, wenn Sie hier
die Sonne hinter sich haben. Und bevor Sie mit dem Rendern beginnen, müssen
Sie sicherstellen
, dass die Welt nicht mit
diesem Charakter gerendert wird. Wir wollen eigentlich, dass das
transparent ist, oder? Gehen Sie hier in Ihre
zufälligen Eigenschaften, gehen Sie zum Film und stellen Sie sicher
, dass Transparent aktiviert ist. Sobald wir anfangen zu rendern, ist
das schön transparent und wir können die Sonne hinter uns lassen. Das sind also ein paar Dinge, die
Sie beachten sollten. Aber das ist im Grunde
alles, was wir
wissen müssen, um diese Szene zu schaffen. Also können wir die Szene in den Typ umbenennen
, der gerade läuft. Oder vielleicht weißt du, ein
bisschen besserer Name. Und dann achte einfach darauf, dass du das
natürlich auch speicherst. Also vielleicht weniger als
drei in diesem Fall. Und dann können
wir im nächsten Video beginnen, die Sonne zu erschaffen. Und dann können wir rennen, es sind
beide Animationen,
was, weil es EV ist, es ziemlich schnell geht, wie Sie hier sehen können, das war ein Bild und ich
brauchte nicht einmal 1 Sekunde. Ich habe einen guten PC,
aber im Allgemeinen funktioniert
das auch für Sie.
26. Retro Sun: In diesem Video
erstellen wir den Hintergrund
dieser Animation. Und dann können wir sie
beide rendern und
zusammen in einem Composite zusammenstellen. Also lasst uns die Sonne erschaffen. Wir werden tatsächlich eine ganz neue Szene
schaffen. Wenn Sie sich also
unsere Szenen hier ansehen, benennen
wir sie bereits in Guy Running um. Und wir können hier klicken
, um eine neue Szene zu erstellen. Wie Sie sehen, können Sie eine ganz neue Szene
erstellen. Sie können bestimmte Einstellungen kopieren oder sogar alles, was hier gezeigt wird
, vollständig kopieren. Aber wir werden
einfach eine neue Szene erstellen. Sobald Sie eine neue Szene erstellt
haben, möchten wir vielleicht zu den Enden
des Layout-Abschnitts zurückkehren und vielleicht sogar eine Kamera hinzufügen. Also verschieb eine Kamera. Sie können sehen, dass die Kamera von der
Position aus
hinzugefügt wird , an der Sie sich befinden. Wenn Sie also schon in der
Vorderansicht sind, welche eine ist, dann
klicken Sie auf Kamera hinzufügen. Nun das eigentlich
zu Recht Präzision. Also lasst uns das um
die Y-Achse bewegen , damit
es ein bisschen rückwärts ist. Dann gehe auf 0, was
die wenigen Kameras sind. Und lass uns einen Kreis hinzufügen. Dieser Kreis kann etwas verkleinert
werden und um 90 Grad um die X-Achse gedreht werden. Nun
muss dieser Kreis zunächst gefüllt werden, weil wir
einen schönen Feldmond mit einem
anständig aussehenden Material haben wollen . Gehen Sie einfach in den Bearbeitungsmodus, extrudieren Sie,
skalieren Sie hier. Eigentlich nochmal, klicke mit der rechten Maustaste, damit es wieder
in der Mitte einrastet, dann klicke auf M zwei,
füge in der Mitte zusammen. Klicken Sie auf Control R, um einfach mehr Kantenschleifen zu
erstellen, wie wir hier sehen können,
die später
besser funktionieren , wenn wir
einen booleschen Modifikator hinzufügen. Und dann wollen wir nur noch
ein paar zusätzliche Unterteilungen hinzufügen. Vielleicht setzen wir die Level, wenige Ports und das Rendern auf zwei. Was müssen wir jetzt tun? Nun, wir wollen
diesen Schulsonneneffekt erzeugen. Aber wie machen wir das? Nun, es ist tatsächlich ein
bisschen einfacher zu
sehen, wenn wir ein
anständiges Material hier haben. Gehen wir also zu Shading, klicken Sie auf Neu und löschen Sie
dies einfach , um einen
Emissions-Shader zu erstellen. Wir können dies mit
den Materialausgängen verbinden. Und was wir hier
tun wollen, ist, dass Greg eine Art Farbverlauf bekommt. Wir brauchen also eine Farbverlaufstextur. Wir können das mit
der Emission verbinden. Und dann kehren wir zu dieser Ansicht
zurück. Was wir sehen können, wenn wir
die gerenderte Schattierung des Ansichtsfensters eingeben die gerenderte Schattierung des Ansichtsfensters ,
ist, dass wir hier schöne
Farbverläufe erhalten. Dieser Farbverlauf geht
jedoch von Seite zur anderen und ich
möchte, dass er sich dreht. Wenn also Controlled T ist, erhalten
wir hier eine Texturkoordinate
und eine Mapping-Note. Drehen wir dies um 90 Grad um
die Z-Achse. Sie können jedoch sehen, dass es
korrekt gedreht ist , da wir
sehen können, wie es sich dreht. Aber wir können es nicht mehr sehen. Wenn wir jedoch die
x-Position etwas nach oben setzen, können
Sie sehen, dass
das jetzt erscheint, oder? Aber jetzt haben wir unseren Farbverlauf. Jetzt haben wir einen Farbverlauf, aber er hat nicht die
richtigen Farben, die ich mag. Fügen wir also einen Farbverlauf hinzu und ziehen ihn
einfach zwischen die Verlaufstextur
und einen Missionsknoten. Jetzt können wir diese einfach ändern,
um den Farbverlauf zu ändern. Also werden wir das
sogar vereinfachen, wenn ich möchte, dass es
etwas reibungsloser wird. B-spline, das kann ich auch. Es gibt viele Optionen
, die Sie hier tun können. Jetzt können wir auch
die Stopps und die
Farben der Stopps ändern . Also könnte ich diesen zum Beispiel schön
rot
machen, oder? Ich kann das schön
gelb oder orange machen. Vielleicht möchte ich sie
wechseln. Es liegt alles an dir. Was du erschaffen willst, solange du
zufrieden bist, sehe ich einfach. Und wenn der Farbverlauf nicht wirklich mit Ihren
Wünschen übereinstimmt, müssen
Sie möglicherweise noch ein
wenig mit
dem Ort
herumspielen , wie Sie hier sehen können. Das ist also das, was
wir gerade haben. Und wieder die Farben, die
Sie wählen können. Und wenn wir
zu unseren Rendereigenschaften gehen, können
wir natürlich die Blüte wieder einschalten und mit
der Stärke
der Emission herumspielen , um mehr Blüte zu
erzeugen , natürlich auch
den Radius und vielleicht sogar etwas
von der Intensität. Alle diese
Optionen sind also
im Wesentlichen dieselben wie
in unserem letzten Video. Aber wie erzeugen
wir coolen Effekt, den
Sie in der Vorschau gesehen haben? Nun, wir müssen
Würfel verwenden , um im Wesentlichen
Stücke aus dieser Sonne herauszuschneiden. Gehen wir also
für eine Sekunde zurück zum Layout und erstellen einen Würfel. Lassen Sie uns diesen Würfel verkleinern, stellen Sie
einfach sicher, dass die
ganze Sonne
hineinpasst und vielleicht
sogar ein bisschen mehr. Seien Sie also großzügig mit Ihren Fähigkeiten. Dann verkleinere das. Und wir wollen
, dass das super dünn ist. Sie könnten es also mit
Fähigkeiten tun und einfach versuchen
, es nach unten zu ziehen. Oder Sie können hierher gehen und
den Maßstab dieser
Z-Achse einfach noch tiefer stellen . Also kann ich das auf 0,001 setzen. Es ist also super, super dünn. Das ist später sehr praktisch. Jetzt wird dies auch Teil unserer Animation
sein. Bei Frame 0 möchte
ich, dass dies der
Ort und die Skala sind. Also skalieren die Standorte. Dann können wir darüber nachdenken, wie viele Frames
diese Animation aufnehmen soll. Ich habe über 60 Frames nachgedacht. Das liegt an 60 Frames. Ja, es ist nur eine nette Nummer. Aber unser Anfang sah, dass unser Typ
läuft, ist auch 60 Frames. Es gab also beide Schleifen
gleichzeitig, richtig? Du könntest aber auch 30 Frames machen. Dann läuft die Sonne zweimal und der Typ, der in
dieser Zeit einmal Loops läuft, oder? Das ist also auch möglich, aber lass
es uns jetzt einfach bei 64 belassen. Der Endrahmen
wird also 60 sein. Dann wollen wir nach einer
Position von Frame 60 suchen, oder? Die Animation wird also
im Wesentlichen sein, ich werde sie nach unten verschieben. Aber ich werde es auch irgendwo hier vergrößern. Vielleicht. Klicken Sie dann auf i und skalieren Sie erneut die
Position. Von Frame 0 bis 60 erhalten
wir diese Animation. Sehr cool. Wie
sieht das mit unseren Materialien aus? Wir müssen zuerst einen Modifikator hinzufügen. Wählen Sie also Ihren Sohn aus. Wir können das tatsächlich in Sonne
umbenennen. Fügen Sie dann einen booleschen Modifikator hinzu. Und als Objekt wählen wir
diesen Würfel aus. Wir können den
Würfel jetzt verstecken. Was Sie sehen können ist, dass dieser Würfel
aus der Sonne herausgeschnitten wird. Das ist also der boolesche Modifikator
, genau das tut er. Wenn wir jetzt zur gerenderten
Ansichtsfensterschattierung gehen und diese abspielen, können
Sie sehen, dass wir
diese coole Animation erhalten. Großartig, oder? Wir wollen, dass dies immer
und immer wieder geschieht. Wir müssen also nur den Würfel
auswählen, ihn
duplizieren,
in die Timeline gehen
und sicherstellen, dass Sie
beide Keyframes auswählen und
einfach auf G klicken, um diese Animationen
um vielleicht
20 zu verschieben Frames je nachdem
, was Sie erreichen möchten. Jetzt haben wir zwei davon. Cool, stimmt's? Wir können
das immer und immer wieder machen. Also kann ich das wieder duplizieren, 20 Frames
verschieben,
erneut duplizieren, 20 Frames verschieben. Jetzt haben wir diese Animationen
von Frame 0 bis
Frame 60 erreicht . Aber das Einzige, was
Sie vielleicht
sehen können , ist, dass es
sich überhaupt nicht bewegt, oder? Das liegt daran, dass unser
erster Würfel hier, dessen Animation bei Frame 60
endet. Das sollte also eigentlich unser Anfangsrahmen
sein. Stimmt's? Was wir hier eigentlich machen
wollen, wir wollen 60 Frames weiter gehen. Dann können wir im Wesentlichen alle diese Würfel
auswählen, alle
duplizieren und dann in die Zeitleiste gehen. Stellen Sie sicher, dass alle
diese Animationen ausgewählt sind. Klicken Sie auf G und bewegen Sie
es ganz bis dieser erste Keyframe bei Frame 60
landet. Wenn wir
dies jetzt auf 60 oder 61 ändern, können
Sie sehen, dass dies eine perfekte Schleife sein
wird. Großartig, oder? Jetzt, wo es perfekt läuft, müssen
wir sicherstellen, dass all dies tatsächlich Booleans sind, denn wie wir in der Sonne sehen, haben
wir nur
einen dieser Würfel ausgewählt. Ich möchte nicht etwa
zehn dieser Booleschen Werte hinzufügen. Wir können tatsächlich Operanden,
wie es hier heißt, Operandentyp zwei
Sammlung, oder? Wenn Sie also nur
eine neue Sammlung erstellen, werden
wir diese neue
Sammlung in zwei boolesche Werte umbenennen. Und dann lege all
diese Würfel aus, in meinem Fall, Würfel 02 Würfel sieben, ziehe sie in die
boolesche Sammlung, wähle die Sonne aus und
stelle sicher, dass wir unter
der Sammlung
ausgewählt haben , natürlich die
Boolean-Sammlung. Nun werden all diese Würfel
im Wesentlichen
Booleans in der Sonne sein , weil sie sich alle in
dieser Sammlung befinden. Wir
wollen sie jedoch auch vor
der Tankplatte und
dem Render verstecken , weil wir nur den Ausschnitt sehen wollen. Wir müssen
die Würfel nicht unbedingt selbst sehen. Wenn du
das jetzt spielst, könnte es
etwas langsam sein , weil
es natürlich all diese Booleschen Werte berechnen muss. Aber wenn Sie dies ausführen, können
Sie sehen, dass es einfach so funktioniert,
wie es beabsichtigt ist. Das einzige, was ich jedoch
sehr empfehlen würde,
ist, dass Sie zu den
Rendereigenschaften gehen und
sicherstellen , dass wir auch hier
den Film transparent machen können. Wenn Sie jetzt rendern, ist
alles andere transparent und wir können
das buchstäblich einfach im Hintergrund
des laufenden Szenen-Typen ablegen . Jetzt müssen wir also beide animieren
oder rendern. Und das können wir ganz einfach machen, wie ich in einem
der ersten Videos erklärt habe , wie das tatsächlich geht. Aber weil
dies eine etwas fortgeschrittenere
Animation ist und wir tatsächlich mehrere
Animationen zusammenwerfen. Ich würde
euch gerne zeigen, wie ich das gemacht habe. Im nächsten Video werden
wir anfangen, sie zu rendern und
dann zusammen zu kompilieren
und sie dann alle in
den Compositor zu werfen , um
unsere schöne Animation fertigzustellen. Ich sehe euch dort.
27. Retro Rendering und Compositing: Bevor wir also alles
zusammensetzen können, müssen
wir sie zufällig wählen. Bevor Sie also etwas rendern,
stellen Sie
sicher, dass Sie einfach auf F2
klicken, um zu überprüfen
, ob Ihr
Render cool aussieht, oder? Also in diesem Fall mein Rahmen, eine 109,
die ich hier habe. Ja, sieht anständig aus. Es ist ein bisschen schwer zu erkennen
, weil wir hier natürlich diese
Transparenz
haben. Ähm, aber im Allgemeinen sieht
es nicht so schlimm aus. Also werde ich einfach damit einverstanden sein. Sobald Sie
mit dem Rendern einverstanden sind, können
Sie zu Ihren
Ausgabeeigenschaften wechseln. Wählen Sie eine Bildrate. Vielleicht machen wir 30
Bilder pro Sekunde. Stellt jedoch sicher, dass, wenn
Sie diese Bildrate haben , dass Sie auch in Ihrer Außenansicht die gleiche
Bildrate erzielen, eine Auflösung in Ordnung sein sollte. Und dann müssen wir ein Dateiformat
wählen. In diesem Fall könnte P&G gut sein, vielleicht ein bisschen besser. Und dann können
Sie natürlich auch
eine Farbtiefe wählen , wenn Sie hier etwas mehr
Farbtiefe
haben möchten . Und das ist im Grunde alles. Wähle einen schönen Ordner oder erstelle einen neuen Ordner, sollte
ich sagen. Also erstelle ich einfach
einen neuen Renderordner. Und in diesem Renderordner werde
ich den Sun-Render ablegen
, der akzeptiert wird, und dann mit dem
Rendern der Animation beginnen. Da dies E v ist, wird
es tatsächlich ziemlich schnell gehen. Jetzt kannst du sehen, dass
ich
für jede Sekunde bereits einen Render habe
und wir sehen uns,
wenn das fertig ist. Mein Rendern ist also fertig, aber wir müssen die Szene natürlich auch
rendern. Gehen Sie also in die
Laufszene und
stellen Sie sicher, dass die
Bildrate gut ist. Und sorgt auch dafür, dass dir wieder
gefällt, was du siehst. So wenig Pre-Render funktioniert
immer. Wunder. Mir gefällt, was ich sehe, also kann ich anfangen
, alle Animationen auszuführen. Wir müssen nur das
Dateiformat erneut setzen, ein Diff. Ich behalte die Farbtiefe
von acht für jetzt bei. Aber natürlich werde ich
einen neuen Ordner erstellen , in dem Guy laufen wird. Und akzeptiert dann
Renderanimation. Diese Animation hat auch
fast keine Zeit. Also sehe ich euch,
wenn es fertig ist. Jetzt wo das erledigt ist, möchte
ich das einfach beenden, vielleicht sogar speichern, oder? Erstellen oder
öffnen Sie dann eine neue leere Datei. In dieser neuen Mischdatei wir uns überhaupt keine Gedanken über den Kamerawürfel oder das Licht machen. Wir können das alles einfach überspringen und zum Compositing übergehen. Und wenn wir Notizen verwenden, erhalten
wir zwei Knoten. Wir können den zusammengesetzten Knoten
und die zufälligen Ebenen verwenden. Wir können die zufälligen
Ebenen löschen und Bildknoten hinzufügen. Diese Bildnotiz ist sehr
praktisch, da wir die Bilder
importieren können , die wir
bereits gerendert haben. Also lass uns den Sonnen-Render holen. Ich wähle das erste Bild aus,
scrolle nach unten, halte die Umschalttaste gedrückt
und wähle das letzte Bild aus. Auf diese Weise haben wir
die gesamte Bildsequenz ausgewählt. Öffnen Sie also das Bild und
automatisch werden Sie sehen, dass wir hier eine
Bildsequenz haben. Wir haben 60 Frames und wir
beginnen mit Frame eins. Wenn wir dieses Bild mit
dem Bild des Composites verbinden, sieht
man eigentlich
nichts, oder? Das liegt daran, dass dies
im Wesentlichen zum Rendern dient. Wenn wir das jetzt
ausführen, werden
wir sehen, was das
Endergebnis des Composite ist. können wir im Grunde retten, aber wir können immer noch nicht
sehen, was wir haben. Wenn Sie auf Control Shift klicken
und diesen Knoten abwählen, können
Sie jetzt den
Hintergrund sehen, oder? Und das liegt daran, dass
Control Shift und Auswahl dieses Knotens einen neuen Knoten
hinzugefügt haben
, der als Viewer-Knoten bezeichnet wird. Jetzt
betrachten wir also im Wesentlichen den Hintergrund. Dieser Hintergrund funktioniert anders
als die Noten. Beim Vergrößern oder Verkleinern wird der Backlog nicht
vergrößert oder verkleinert. Wir zoomen tatsächlich in die Notizen hinein und
heraus. Wenn Sie aus dem Hintergrund
herauszoomen möchten, empfehle
ich Ihnen dringend, sich
die Ansichtsoptionen hier unten anzusehen . Hintergrund, Bewegung, Hintergrund,
Vergrößern, Hintergrund, Verkleinern. Und passen Sie den Hintergrund natürlich
an den verfügbaren Platz an. Mit v können wir also Bedarf
im Wesentlichen
etwas herauszoomen. Sehr praktisch. Und jetzt können wir beginnen,
mehrere Knoten hinzuzufügen , um
diese Bilder zusammenzusetzen. Lasst uns anfangen,
über den Hintergrund nachzudenken. Dieser Sohn ist unser Hintergrund, aber wir haben immer noch eine
transparente Schicht hier hinten, oder? Vielleicht möchten wir auch etwas Farbe drin
haben. Also nehme ich mir einfach einen RGB-Knoten
, der nur eine einzige Farbe hat. Wenn ich Strg und Umschalt gedrückt halte
und dann auf diese Notiz klicke. Sie können sehen, dass
dieser Knoten jetzt mit dem Viewer
verbunden ist. So können Sie problemlos zwischen Knoten
oder sogar zwischen den Sockets
eines bestimmten Knotens
wechseln . Wenn Sie die Strg- und
Umschalttaste gedrückt halten und auf
einen bestimmten Knoten klicken, richtig? Es ist also sehr praktisch,
nur Ihre Notizen zu präsentieren. Diese Farbe. Vielleicht wollen wir
ein bisschen dunkles Blau haben. Aber wie kombinieren wir
diese beiden miteinander? Weil sie jetzt
immer noch getrennt sind. Nun, wir haben eine sehr nette
Notiz, die ein Alpha vorbei ist, lass uns hier ein Alpha setzen. Im oberen Bild. Wir setzen unseren Hintergrund
, der so blau ist, und dann setzen wir die Sonne
in den unteren. Wenn wir nun in diesem Fall auf
Control Shift klicken, können
Sie sehen, dass beide kombiniert
sind. Großartig, oder? Und
Sie können bei Bedarf immer noch
jede
gewünschte Farbe ändern. Jetzt sehr praktisch, aber das ist
nicht alles in unserer Szene. Wir haben natürlich
noch eine Animation. Also lass uns
diese Bildsequenz duplizieren und sie einfach öffnen und
zu ihrem Laufenden gehen. Und natürlich wählen Sie auch alle
diese Frames aus. Bild öffnen. Jetzt können wir dieses Alpha
einfach
duplizieren und dieses Bild
als unten platzieren. Und hier können wir sehen
, was passiert. Großartig, oder? In diesem Fall könnte die Sonne jedoch
etwas zu tief sein. Haben wir also eine Notiz
, um das zu ändern? Ja, das tun wir. Wir können Transformationsknoten hinzufügen. Dieser Transformationsknoten
geht zwischen dieser Bildsequenz und dem Alpha über das, was
Sie hier tun können, Sie können die Pixel ändern, die der
X- oder Y-Achse ausgeglichen
sind. Also können wir unser Bild im Wesentlichen
bewegen, oder? Jetzt kann die Y-Achse etwas höher
gehen. Und wir können sogar mit der Waage
herumspielen. Also vielleicht 0,8, richtig? Es liegt also buchstäblich nur
an Ihnen, was Sie wollen. Aber ja, wie Sie sehen können,
können wir damit herumspielen. Und das ist es, was man so genannt hat, separate Szenen zu haben. Man kann buchstäblich einfach mit dem Hintergrund
herumspielen. Sie können sogar
bestimmte Knoten
nur zu einem bestimmten Teil
Ihres Renderings hinzufügen , oder? Wenn ich also auch
einen Blick hier drin haben will, kann
ich das buchstäblich
nur für die Sonne tun. Also stell es einfach auch
dazwischen. Stellen wir sicher, dass wir hier
etwas Platz haben, nur damit alles ein
bisschen besser organisiert ist. Hier. Lass uns Geister machen und einfach mit dieser Schwelle
herumspielen. Ordnung, also habe ich es auf vielleicht
0.2 gesetzt und wir haben hier
etwas Blendung. Jetzt ist es ein Gespenst, aber vielleicht leuchtet es
ein bisschen besser. Und dadurch
knallt es ein bisschen mehr, aber es liegt an dir, was
du hier kreieren willst. Ich zeige dir nur
, dass du hier einfach
zusätzliche Notizen reinwerfen kannst ,
wenn du möchtest. Das ist also alles
kombiniert. Ein sehr cooler. Das einzige, was
ich vielleicht möchte, ist noch mehr Fokus
auf diese Mitte. Ich muss
hier wirklich nichts sehen. Das ist sowieso nur leerer
Raum, und vielleicht würde eine
nette Vignette funktionieren. Was ist eine Vignette? Wenn Vignette eine
allmähliche Verdunkelung eines Bildes
an den
Rändern des Rahmens ist. Wenn Sie also in
Photoshop oder Premier Pro gehen, haben
Sie normalerweise oft eine
Vignettenoption. haben wir nicht in Blender. Aber wenn wir einfach anfangen,
ganz einfach darüber nachzudenken ,
was eine Vignette ist, können
wir leicht eine erstellen. Also wenn Shift a,
können wir eine Maske erstellen. Verwenden wir eine Ellipsenmaske. Und wenn Sie dort klicken oder die
Umschalttaste drücken, können Sie sehen, dass wir ein schönes kreisförmiges
kleines Muster
erhalten. Wir müssen es ein bisschen größer machen. Also werden die Breite und die Höhe, die
ich mache, 0,8 oder 0,6 hinzufügen. Und hier haben wir einen
schönen großen Kreis. Wir können das
als Maske benutzen, oder? Aber dieser Kreis ist ziemlich
scharf und abrupt, oder? Fügen wir hier also einen
Unschärfeknoten dazwischen hinzu. Und wir können es nur auf den
ersten Gaußschen setzen und dieses X und ein Y auf
vielleicht 200 oder sogar 300 setzen. Nur damit wir hier eine schöne
glatte Unschärfe bekommen. Dann gerechtige einen netten gemischten Knoten. Wir können diese Ellipsenmaske
mit der Unschärfe und diesem Alpha
über all diesen Bildern mischen . Also verbinde sie einfach zusammen. Hier. Wir
sehen noch nichts. Wenn wir
dies jedoch auf Multiplizieren setzen, können
Sie sehen, dass die dunklen
Bereiche dieser Knoten verwischen, wir werden im Wesentlichen dunkler. Es hat also immer noch den
gleichen Kurs. Es wirft nicht nur ein
Schwarz darüber,
sondern es verdunkelt die Bereiche, was einen sehr coolen
Effekt ergibt und uns sogar mehr
in diesen Lauf-Typ als in den Außenbereich hineinzieht , oder? Wenn Vignette also
oft recht cool ist, um noch mehr Aufmerksamkeit in die Mitte
zu lenken. Das sind also sehr coole Möglichkeiten , dies viel
interessanter zu machen. Und ich würde auch dringend
empfehlen, dass Sie immer einen
gewissen Helligkeitskontrast und
vielleicht sogar einige
RGB-Kurven betrachten gewissen Helligkeitskontrast und , oder? Also Helligkeit und Kontrast, wenn wir hier etwas mehr
Kontrast wollen, lassen die Dinge
immer ein bisschen mehr
platzen. Du kannst es sogar verwischen. Es
hängt natürlich völlig davon ab, was Sie erstellen möchten, ein virtuelles präsentieren möchten. Aber ich hoffe, Sie können sehen, wie
mächtig der Composite sein kann. Wenn Sie
mit Ihren Ergebnissen zufrieden sind, empfehlen wir Ihnen
dringend, dies zu rendern und
es mir natürlich zu senden, oder? Gehen Sie also einfach zu den
Ausgabe-Eigenschaften. Stellen Sie sicher, dass die
Bildrate wieder auf die gleiche
eingestellt ist , mit der
wir zuvor gerendert haben. Ebenfalls. Jetzt müssen wir den n-ten Frame wieder dort platzieren,
wo wir ihn beenden wollen. Also Frames 60, richtig? Sie sind beide 60 Frames. Die gesamte Schleife benötigt 60 Frames, also sollten 60
das Ende sein. Fantastisch. Jetzt wollen wir nur noch nach einem anständigen Ordner
suchen. Also vielleicht
lege ich es einfach in diesen Ordner außer und ändere dann
das Dateiformat. Also auch hier können Sie ein beliebiges Dateiformat
wählen. Lassen Sie uns jetzt einfach etwas
bewirken. Und eines, bevor Sie mit dem Rendern beginnen
,
stellen Sie sicher , dass Sie Ihre letzten Knoten
im Compositor platzieren, okay, die zusammengesetzten Knoten, da der Viewer und der
Composite unterschiedlich sind. Dies ist nur, um Ihr Bild zu
betrachten, aber das ist im Wesentlichen
das, was wiedergegeben wird. Jetzt können Sie mit dem Rendern beginnen, Animationen
rendern, und jetzt wird nicht
mehr alles gerendert. Es wird einfach zusammen
kompiliert. Das ist also noch schneller
als normales Rendern, selbst wenn Sie es wie HD-Bilder
ausgeführt haben. Okay, also mach dir keine Sorgen, dass
der Compositor zu lange braucht oder
alles neu rendern muss . Es ist
ganz anders. Ich hoffe ihr habt
daraus gelernt. Wenn es irgendwelche Fragen gibt, stelle sie
bitte unten, ansonsten sehe ich
euch im nächsten Video.
28. Fallende Dominoe: Einführung: In diesen kommenden Videos erfahren
Sie, wie
Sie diese Animation erstellen. Oder wenn Sie möchten, können Sie daraus nur ein Standbild
machen. Beides ist in Ordnung. Was sind die einzelnen
Teile, die Sie
lernen müssen, um diese Animation zu
erstellen? Nun, es ist ganz einfach. Zunächst
lernen
Sie natürlich, wie man
diese Dominosteine herstellt. Und die Domino-Animation wird mit starren Körpern
erstellt. Sie lernen also auch
ein wenig über die Starrkörpersimulation und wie Sie
diese Animation fertigstellen können. Dann werden wir auch dieses Wasser animieren. Sie erfahren auch, wie Sie die kostenlose Version des
botanischen Add-Ons
verwenden , um
zusätzliche Pflanzen und Gras zu erstellen. Und natürlich eine schöne
Kameraposition, bei der wir tatsächlich
sicherstellen können , dass die Dominosteine
in diesem Fall riesig aussehen. Es ist also ziemlich
cool, dass das Platzieren Ihrer Kamera in einer bestimmten
Position die Art und Weise, wie
der Betrachter
ein Bild betrachtet und nicht
wahrnehmen kann, was es ist, wirklich verändert . Denn wenn ich einfach
meine Kamera hier hochstelle,
sage, dass ich meine Kamera
hier schnappe und dann einfach von oben
schaue, sehen
sie sofort kleiner aus. Das sind also ein paar Dinge
, die Sie lernen werden. Und jetzt, wenn
Sie
das botanische Add-on noch nicht
installiert haben , schauen
Sie weiter, ansonsten
springen Sie zum nächsten Video. Wie installieren wir
das botanische Add-on? Zunächst müssen wir
auf diese Website gehen. Diese Website heißt
Blender Market. Und auf dem Mixer-Markt können
Sie nach beiden Titanic suchen. Und wir brauchen dieses
botanische Add-on für die Baum -
und Grasbibliothek. Jetzt können Sie sehen, dass das
vollständige Add-on 130 Dollar gekostet hat, aber Sie können eine
kleine Testversion verwenden. Kostet der Kauf also
0$? Sie müssen jedoch
bedenken, dass Sie hier ein Konto erstellen
müssen. Sobald Sie die Datei
heruntergeladen haben, müssen
Sie zu Blender gehen,
da das botanische Add-on kein Add-on ist, das nur regelmäßig
mit Blender geliefert wird. Wir müssen es installieren. Das ist sehr einfach. Gehen Sie einfach zu
Einstellungen bearbeiten, Add-ons. Und hier haben wir
einen Install-Button. Klicken Sie darauf und
suchen Sie nach Ihrem Add-on. Das Add-on
sollte sich in einer Zip-Datei befinden. Hier kannst du sehen, dass ich die botanische kostenlose Zip-Datei habe. Doppelklicken Sie einfach darauf oder klicken Sie darauf und installieren Sie das Add-on. Und dann
müssen wir
in dieser kleinen
Suchleiste hier botanisch danach suchen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie es übernehmen
und dann die Einstellungen speichern. Die Art und Weise, wie wir das botanische
Add-on verwenden , kann auf
vielfältige Weise erfolgen. Und ich zeige Ihnen auch, wie
wir das Gras anlegen müssen. Aber es ist im Wesentlichen hier. Wenn Sie also diesen
kleinen Pfeil herausziehen oder auf n
klicken, erhalten wir diese Optionen. Und hier sind wir
wahrscheinlich IQ gegangen. Und hier haben wir
das botanische Add-on. Du kannst Assets spawnen. Und hier haben wir zum Beispiel die Kategorie Karbon. Und wir haben diesen Baum. Sie können durch
verschiedene Kategorien wechseln. Also hier können wir vielleicht zu
Blumen gehen und ein paar Blumen haben. Knaller, Sie können
auf dieses Bild klicken und wir haben eine
Vielzahl anderer Blumen. Da es sich jedoch um
die kostenlose Testversion handelt, stehen Ihnen
nur diejenigen zur Verfügung, die tatsächlich
eingefärbt sind. Das sind also alle nicht. Wenn dir dieses Add-on wirklich
gefällt, dann kannst du es natürlich kaufen. Aber im Moment brauchen wir es nicht für dieses spezielle Tutorial. Und wenn Sie Ihre Wahl
getroffen haben, klicken
Sie einfach auf Okay, und sofort haben wir hier einen
schönen kleinen Baum. Das war's. Im nächsten Video beginnen
wir also mit diesem Kurs. Ich sehe euch dort.
29. Fallende Dominoe: 3D Modellierung der Domino-Steine: In diesem Video werden
wir einen Dominostein erstellen. Es ist eigentlich ziemlich
einfach und sehr editierbar. Wenn wir Nummer fünf machen, können wir ganz einfach alles
schaffen. 0-56 ist ein bisschen anders. Deshalb konzentrieren wir uns einfach
auf fünf und alle
Zahlen darunter. Und dann können
Sie sie natürlich nach
Belieben platzieren. Also gehen wir
zur Draufsicht, die Nummer sieben ist. Dann können wir diesen
Standardwürfel löschen und eine Ebene hinzufügen. Wir werden
einige Schnitte erstellen und in
einigen Loop-Schnitten anzeigen , um uns nur
auf einen kleinen Teil zu konzentrieren , den
wir spiegeln können. Gehen Sie also nach oben, klicken Sie auf Control R, um hier einen Loop-Cut zu
erstellen. Und hier. Dann können wir im Grunde schon alle diese Scheitelpunkte
x
löschen und dann Scheitelpunkte löschen, und wir haben nur noch diese
kleinen Teile übrig. Jetzt möchte ich
genau das Gleiche tun. Also gegen Arm und Control R, um
hier in der Mitte einen Scheitelpunkt zu erzeugen. Jetzt möchte ich hier einen Kreis
erstellen. Klicken Sie einfach auf Shift
a und fügen Sie einen Kreis hinzu. Dieser Kreis hat
zu viele Scheitelpunkte. Also füge
diesen kleinen Abschnitt hier hinzu und ändere die
Scheitelpunkte auf acht. Skalieren Sie dies nach Ihren Wünschen. Also vielleicht hier, und dann ist das in Ordnung. Dann werde
ich mit Control R hier zwei
weitere Kantenschleifen erstellen. Wir haben hier irgendwie einen Scheitelpunkt
plus etwas zusätzliche Geometrie. Dann
duplizieren wir diesen und verschieben ihn
genau in die Mitte. Sie können
diese Scheitelpunkte also irgendwie mit diesen
Linien, mit den Kanten abgleichen . Also habe ich sie einfach ein bisschen getroffen. Und das sollte in Ordnung sein. Ich denke, die Kreise
sind ein bisschen zu groß. Wenn Sie sie also
verkleinern möchten, müssen
Sie beide auswählen. Stellen Sie sicher, dass Ihr Drehpunkt auf individuelle Ursprünge
geändert wurde. Andernfalls erhalten Sie diesen Effekt. Aber wenn Sie es
in individuelle Ursprünge ändern, dann können Sie sehen, dass
die Fähigkeiten dort natürlich individuellen Ursprung haben. Also etwas raus
das sollte in Ordnung sein. Stellen Sie jedoch sicher,
dass Sie zum mittleren Punkt zurückkehren, da Sie sonst in Zukunft
verwirrt sein könnten. Wir können jetzt
noch ein paar Scheitelpunkte löschen, sodass es ein
bisschen nackt aussieht. Aber wenn wir all diese hier
löschen wollen, X-Scheitelpunkte, dann lösche diesen
hier in der Mitte. Und das ist im Wesentlichen
das, was wir am Ende haben. Jetzt wählen wir
diese vier Scheitelpunkte aus und
klicken auf F, um sie zu füllen. Und dann auch diese Form, dann sind es
nur noch drei. Wenn Sie jetzt einfach
diese beiden Scheitelpunkte auswählen. Also ist diese Kante hier ausgewählt. Und dann klick von
f, es wird beginnen, alle diese
Scheitelpunkte automatisch zu füllen. Dann
müssen wir als letztes noch diesen auffüllen. Stimmt's? Fantastisch. Das mag komisch aussehen, aber wenn wir zu den Modifikatoren
gehen und einen Spiegelmodifikator
hinzufügen. Sie können sehen, dass wir
es um das X und das Y spiegeln können. Und jetzt
haben wir sofort einen schönen Teil
eines dominanten Steins, der
fünf dieser Kreise hat. Aber das ist sehr flach. Fügen wir also einen
Modifikator „Verfestigen“ hinzu, um ihn solider zu machen. In einigen Fällen funktioniert der Modifikator „
Verfestigen “
möglicherweise nicht wie beabsichtigt. Das könnte daran liegen, dass
Ihre Normalen, die Gesichtsausrichtung
umgedreht ist oder Sie
vielleicht ein Set haben,
sagen wir, dieses ist umgedreht. Lass mich zeigen geht das. Dann erhalten wir mit unserem Modifikator ein sehr seltsames
Ergebnis. Wenn Sie das beheben möchten, müssen
wir sicherstellen
, dass alle Normalen an
der richtigen Position stehen . Wenn Sie jetzt nach
oben gehen, klicken Sie auf a, machen Sie dann Mesh-Normalen und berechnen
Sie dann draußen neu. So funktioniert das also im Wesentlichen
. Lassen Sie uns diese Dicke 2.3 setzen. Wir haben also einen schönen dicken
Dominostein, und er sieht immer noch ziemlich rau aus. Wenn wir jedoch eine
Autarkie hinzufügen, sehen
Sie, dass alles zu glatt
wird. Bevor wir also eine
Unterteilungsfläche hinzufügen, müssen
wir einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen. Und mit diesem
Abschrägungsmodifikator können wir die Menge
ändern
, die er verblüfft. Sie können hier also sehen
, dass jede Kante auf eine bestimmte
Weise
abgeschrägt wurde , weil wir den Betrag verringern oder mehr Segmente
hineinlegen können. Allerdings sind diese Kanten hier in diesen Kreisen ebenfalls abgeschrägt. Wir wollen nicht, dass sie
eine Abschrägung haben weil es
niemals schön glatt wird. wir also sicher
, dass der Winkel
im Fasenmodifikator auf
einen Winkel von 50 oder
vielleicht sogar höher eingestellt ist . Und jetzt können Sie sehen, dass
diese Abschrägungen weg sind. Jetzt können wir eine
Unterteilungsfläche hinzufügen und mit der rechten Maustaste klicken, um die
Schattierung zu glätten, wird wahrscheinlich eine weitere zusätzliche
Unterteilung hier eingefügt Und wir können sehen, dass
alles anständig aussieht. Bots, diese Seiten hier
sind immer noch sehr scharf. Auch das können wir leicht ändern. Ich würde jedoch dringend empfehlen, wir unseren Spiegelmodifikator anwenden. Wenn wir hier in
diese Ecken gehen, können
wir sie abschrägen. Also konferral, zieh es raus
und nichts passiert wirklich. Das ist okay. Einfach klicken und wir bekommen einen weiteren Abschnitt
, der hier auftaucht. Wenn Sie
dies nicht sehen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie auf diese
kleine Abschrägungsoption klicken. Wir wollen sicherstellen, dass wir unsere Scheitelpunkte
tatsächlich beeinflussen. Und jetzt können wir
eine große Veränderung sehen. Achte darauf, dass die Breite nicht zu groß
ist, oder? Also wollen wir die Breite hier
etwas kleiner haben. Vielleicht. Das sollte in Ordnung sein. Das sieht schon anständig aus. Wenn Sie möchten, dass Ihre Kanten hier
etwas schärfer sind
, müssen Sie in
all diesen Kanten
eine zusätzliche Kantenschleife erstellen . Also klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste
und teilen Sie sie Wählen Sie dann diese Scheitelpunkte und skalieren Sie sie ein wenig nach oben. Fantastisch. Das ist also unsere
Dominozahl, fünf. Verschieben wir das um g und dann um Y eins
nach oben und duplizieren es und machen dann g minus zwei um die Y-Achse. Was das bewirkt, es gibt uns
ein ganzes Stück Domino. Stimmt's? Jetzt ist es ein
55-Domino-Stein. Aber was wir tun können, ist,
dass wir
diese Lücken hier leicht füllen können , um
diese anderen Zahlen zu erzeugen. Wenn ich also dieses Loch hier fülle, können
wir sehen, dass wir eine Vier haben. Wenn ich fülle, sagen
wir mal dieses Loch und dieses Ganze, dann haben
wir drei. So einfach ist es also,
zusätzliche Zahlen zu erstellen , und zwar von Null bis praktisch fünf. Wie man sie
auffüllt, ist auch einfach. Sie wählen hier einfach die
gesamte Kantenschleife aus
, indem Sie
Alt gedrückt halten und dann auswählen, dann tatsächlich mit E und
dann auf M zwei klicken, hier in der Mitte
zusammenführen,
gleiches E, M in der Mitte. Hier haben wir eine Nummer drei. Also belasse ich es jetzt auf
Platz 5.3, die Dicke sieht anständig aus. Wir haben ein paar
schöne Fasen und ja, es sieht gut und glatt aus. Ich bin mit unseren Ergebnissen zufrieden. Jetzt müssen Sie die Materialien
erstellen. Und ich werde nicht wirklich
erklären, wie ich
die Materialien geschaffen habe. Das liegt nicht daran, dass ich einige große Geheimnisse
habe. Ich wollte nur sehen, was ihr
euch einfallen lässt. Nun, wenn Sie wirklich
nicht wissen, was Sie tun sollen, holen Sie sich vielleicht immaterielle
aus Pali Haven oder nennen Sie
einfach die Schattierung und erstellen Sie ein sehr einfaches Material. Also klicken Sie einfach auf das Modal, klicken Sie hier auf Neu. Sie können es so
gut umbenennen, wie Sie möchten. Vielleicht machen wir eine schöne
Unternehmensfarbe. Es ist metallisch, geht
ganz nach oben und wir können
mit der Rauheit herumspielen. Das ist Kupfer. Und wir können diesen hier auswählen. Wir können vielleicht
ein Glasmaterial herstellen. Hier. Wir können die Übertragung
ganz nach oben durchführen und dann auch mit
der Rauheit herumspielen. So einfach kann es sein. Aber bitte verbringe etwas Zeit
damit, denn ich würde wirklich gerne sehen,
was ihr euch einfallen lässt. Wir sehen uns
im nächsten Video. Wir werden unsere
Szene ein bisschen weiter ausbauen. Also sehe ich euch dort.
30. Fallende Dominoe: Ocean: Im letzten Video haben wir natürlich
den dominierenden Stein geschaffen. Jetzt denke ich, dass es an der
Zeit ist, einen schönen Ozean zu schaffen. Und wir können unsere Kamera
und Domino-Auferlegung vornehmen. Wir fangen also an, ein Gefühl für die Szene zu
bekommen. Also lasst uns anfangen. Gehen wir zu Layout. Und hier können wir ein
wenig herauszoomen und
auf shift a klicken , um ein Flugzeug zu erstellen. Dieses Flugzeug
wird unser Wasser sein. Wir können dies also in
Wasser oder Ozean oder
was auch immer Sie wollen umbenennen . Gehen Sie dann zu Modifikatoren hinzufügen
und fügen Sie einen Ozean-Modifikator hinzu. Also diese Modifikatoren sind eine
Art Ozeangenerator. Und es gibt viele
Optionen, die wir
nutzen können , um diese Option tatsächlich zu
ändern. Wir können das auch animieren. Wenn Sie also
mit der Zeit herumspielen, können
Sie sehen, dass sie
wie ein schön animierter Ozean aussieht. Perfekt. Was wollen
wir hier ändern? Wir könnten es mehrere Male wiederholen,
aber ich denke, 1.1 sollte in Ordnung sein. Also nur ein kleines Flugzeug. Dann haben wir eine Lösung. In der Entschließung sind wir sicher. Und es ist
herumzuspielen, weil wir sehr kleine,
kleine Falten
wollen. Wir wollen
diese riesigen Wellen nicht wirklich. Es wird also definitiv helfen, Ihre Auflösung
zu erhöhen. Sie haben zwei Möglichkeiten,
Ihre Auflösung zu erhöhen. Und wie Sie sehen können,
haben Sie ein Auflösungsansichtsfenster, das dieses oberste ist, aber wir haben auch ein
Auflösungs-Rendering. Also, wenn wir diesen
wie den Render auf
32 Marke setzen und das
verlangsamt sich nicht wirklich davon. Aber wenn Sie dieses
Auflösungsfeld oder auf einen
hohen Blender setzen , kann dies etwas
langsamer werden. Seien Sie also vorsichtig damit. Ich setze es auf 32,
damit ihr seht, was
passieren wird. Aber Sie können sehen, dass wir
ein sehr kleines Detail bekommen. Ich möchte
diese riesigen Wellen loswerden. Dies kann auch auf verschiedene
Arten geschehen. Zuallererst die Tiefe. Dies ist die Tiefe
des Bodens oder des Bodens unter Wasser. Wenn wir das also
auf, sagen wir zwei, setzen, können
Sie sehen, dass einige
dieser sehr hohen Gipfel
tatsächlich abgesenkt werden. Dann
sollten wir natürlich zu Wellen gehen, denn das ist im Wesentlichen das,
was wir bearbeiten müssen. Die Fähigkeit ist sehr wichtig, weil sie sinken
muss. Vielleicht könnte 0,03 oder sogar
niedriger Wunder bewirken. Wenn wir heranzoomen, sieht man
kaum etwas. Und wir wissen nicht wirklich,
ob das die Art von
Wellen ist oder ob das die
Art von Wellen sind, die wir wollen. Wie überprüfen wir das? Ich empfehle Ihnen dringend, in
die Beleuchtung zu gehen und tatsächlich zu
sehen, wie die Reflexionen aussehen
werden. Gehen wir also zu den zufälligen Eigenschaften, die geändert wurden, oder Sie die Engine von ev2-Zyklen laufen, dann gehen wir zu Shading und gehen Sie hier in die Welt
anstelle von Objekten. Hier
fügen wir ein Alter, Ihr Auge oder eine Umgebungstextur hinzu. Und das kann mit
dem Hintergrund verbunden werden , also einfach öffnen. Und in meinem Fall habe ich
die Kiara benutzt, dann kannst du das Bild öffnen. Und hier, wenn wir zur
Render-View-Port-Schattierung gehen, können
wir diesen HDRI
im Hintergrund sehen. Dieser Ozean
braucht also auch ein Material. Kehren wir von
der Welt zu den Objekten zurück und klicken auf Neu, während
diese Option ausgewählt ist. Auch dieses Material kann
in ocean ends umbenannt werden. Ich setze diese
Grundfarbe einfach auf Schwarz und setze die Rauheit
ganz auf Null. Wir haben also ein sehr
reflektierendes Material. Jetzt suchen wir
nach diesen schönen Wellen. Und wenn Sie im Wesentlichen
von etwas weiter nach unten schauen, können
wir diese Berge
in den Reflexionen sehen. Du kannst deine Wellen sehen. Und wie Sie sehen können, sind diese
Wellen nicht sehr extrem, sie sind sehr subtil. Es gibt keine riesigen Wellen
und das wollen wir. Fantastisch. Also ist unser Wasser fertig. Das einzige, was
wir tun müssen, ist
unsere Dominosteine anzubringen . Jetzt können wir uns
unsere Dominosteine schnappen. Schnappen wir uns beide und verbinden sie
mit Control J. Dann drehen wir uns um 90 Grad um die
X-Achse. Gehen Sie zur
Vorderansicht, die eine ist. Und ich gehe jetzt einfach
zum Layout damit wir sehen können,
was passiert. Klicken Sie dann auf G, um das
um die Z-Achse zu bewegen , und bewegen
Sie es einfach ein wenig über den Ozean. Aber Sie müssen es nicht
sehr genau machen, denn später werden wir auch ein bisschen
Landrechte
schaffen, aber das ist für das nächste Video. Klicken wir jetzt auf Null,
um zu unserer Kameraansicht zu gelangen. Und gehen Sie hier in Sicht, Kamera zum Anschauen, damit wir unsere Kamera bewegen
können. Jetzt werde ich meine
Kamera irgendwo hier hin bewegen. Eigentlich gehe ich
auf die anderen Seiten. Hier. Ich möchte irgendwie zu
den dominanten Steinen aufschauen , weil sie
dadurch riesig aussehen, oder? Wenn ich nur von hier
unten schaue, die einfach sehr klein aussehen
, wollen wir das nicht. Wir möchten, dass sie
sehr beeindruckend und groß aussehen. Ich denke,
so etwas könnte funktionieren. Wir können
es in Zukunft immer ändern. Aber was wir tun müssen, ist einen dieser
Dominosteine
auszuwählen, einen Modifikator
hinzuzufügen, und
dieser Modifikator
wird der Array-Modifikator sein. Also wollen wir uns das natürlich ansehen. Schalten wir also die
Kameraansicht aus, damit ich mich
bewegen und sehen kann , was dieser
Array-Modifikator tut. Scrollen wir nach unten
zum Modifikator. Und im Moment
tragen wir die X-Achse herum, aber wir wollten uns
um die Y-Achse anordnen. Also x zu Null, y zu eins. Nun, jetzt tritt ein Problem auf. Der Dominostein ist eigentlich
nicht um die Y-Achse angeordnet. Es löscht sich um seine eigene Y-Achse, die für uns jetzt die Z-Achse ist. Wir könnten also einfach den Dominostein
auswählen, auf Steuerung a
klicken und die Rotation anwenden. Jetzt geht es also tatsächlich
um die Y-Achse. Lass uns eine Breite von 3,5
oder vielleicht sogar vier und dann einfach eine höhere Zählung machen. Das sieht also anständig aus. Ich wollte in
die andere Richtung gehen. Was Sie also tun könnten, sind in diesem Fall nur
zwei minus vier.
Das Letzte, was
wir tun müssen, ist dieses Wasser
zu animieren. Schauen wir uns das Wasser an. Es ist ziemlich schwer zu erkennen,
ob es es tatsächlich animiert weil die Skala
unseres Wassers so klein ist. Denken Sie also daran, wie viel Sie gerade
haben, -0,03. Und wir haben es einfach auf vielleicht
eins
gesetzt , damit wir
sehen können, was passiert. Jetzt. Ich werde meine
Auflösungs-Feldboards
auch etwas kleiner platzieren , also vielleicht 12., nur damit Blender nicht wirklich
langsamer wird. Nun, wie animieren wir das? Schnappen wir uns unsere Zeitleiste. Setzen Sie das Ende auf einen ziemlich
großzügigen Rahmen, weil wir noch nicht wirklich wissen, wie lange unsere Animation dauern
wird. Dann klicken
wir bei Frame eins mit der rechten Maustaste auf dieses Mal und fügen den Keyframe ein. Dann lass uns hier zum
letzten Bild gehen. Lass uns die Zeit nehmen. Lass uns fünf versuchen. rechten Maustaste, fügen Sie einen
Keyframe ein und spielen Sie diesen um zu sehen, wie langsam oder wie
schnell unsere Wellen laufen Das ist eigentlich
ganz nett und langsam. Das Problem ist, dass nach dem Hinzufügen Keyframes Animationen
in Blender vorhanden sind. Daraus werden automatisch
Kurven erzeugt. Wenn wir also diese Zeitleiste in
den Diagrammeditor ändern, können
Sie hier eine Kurve sehen. Diese Kurve ähnelt dem
, wovon ich spreche. Hier geht es langsam. Das Wasser beschleunigt sich hier. Im Moment ist es eine konstante Geschwindigkeit und dann wird es wieder langsamer. Wir wollen, dass es linearer ist. Wählen Sie hier diesen ersten
Keyframe aus, klicken Sie auf T und machen Sie dann linear. Und jetzt haben wir zu jeder Zeit eine schöne
lineare Geschwindigkeit. Wenn wir das spielen, können
wir die Bewegung sehen. Und mir gefällt wirklich, wie
schön langsam das geht. Natürlich wissen wir nicht,
wie es
aussehen wird , wenn es kleiner wird. Also 0,03, weil es
buchstäblich nichts zu sehen gibt. Aber wenn Sie 0.3 machen, können
wir vielleicht ein bisschen
sehen, ja. Und es sieht immer noch ganz
nett und langsam und anständig aus. Ich bin also wirklich zufrieden mit dem,
was wir sehen können, und das ist ja. Ich akzeptiere einfach
die Tatsache, dass wahrscheinlich bei 0,03 auch großartig aussehen wird
. Fantastisch. Das ist also die Animation für
dieses Wasser oder diesen Ozean.
31. Fallende Dominoe: Vegetation: In diesem Video
werden wir ein Land schaffen, auf dem diese Dominosteine tatsächlich stehen
werden. Und wir werden auch
etwas Gras und vielleicht
ein paar Pflanzen davor anlegen . Wie machen wir das? Nun, es ist sehr einfach. Klicken wir auf sieben
, um zur Draufsicht zu gelangen. Und fügen wir eine
Ebenenwellenverschiebung hinzu, eine Netzebene. Wir werden das vergrößern
und in die Mitte verschieben. Dann skalieren Sie dies
um die Y-Achse. Nur damit alle diese
Dominosteine bedeckt sind. Dann skalieren wir
das etwas weiter nach oben, irgendwo hier
und gehen in den Bearbeitungsmodus. Jetzt
erstellen wir einen Loop-Cut. Wenn es also Länder sind, können
Sie sehen, dass diese kleine
Kantenschleife hier erscheint. Wenn du nach oben
scrollst, kannst du
mehr oder weniger erstellen, oder? Also wollen wir hören und
dann einfach mit der rechten Maustaste klicken, damit es in
der Mitte einrastet und wir das vergrößern
können. Skalieren Sie also um die X-Achse. Es gibt also vielleicht ein bisschen größere
als diese Dominosteine. Dann wählen wir diese beiden Kanten hier aus und
verschieben sie hier ein wenig nach unten. Jetzt kann auch dieses Wasser
etwas sinken , weil ich möchte, dass dieses kleine Stück etwas höher ist als
das Wasser, natürlich. Nun, das ist ein
bisschen zu flach, oder? Wenn es also zwei
zusätzliche Kantenschleifen erzeugt und sich
nur ein wenig
um die Z-Achse bewegt, haben
wir einen eher
sanften Abfall. Klicken Sie mit der rechten
Maustaste auf Shade Smooth. Jetzt ist es auch schön glatt. Das ist also ziemlich anständig. Das Coole daran, wenn Sie auf Null klicken,
haben wir festgestellt, dass wir nur
diesen Teil des Grases sehen können. Später brauchen wir
vielleicht nicht einmal diesen äußeren Teil, sodass wir ihn
buchstäblich schon
löschen könnten , oder? Also habe ich gerade diese
x-Scheitelpunkte ausgewählt und das war's. Jetzt brauchen wir hier ein paar
Grafiken. Und das machen wir mit
dem kostenlosen Add-on Polychronic
Botanic. Im ersten Video,
wie in der Einführung, habe ich bereits erklärt,
wie man das installiert. Wenn Sie das
noch nicht getan haben, gehen Sie bitte dorthin zurück. Dann können wir
nach unten
scrollen und diese
Streuoption verwenden. Wenn Sie auf Plus klicken oder das Objekt ausgewählt
haben , auf das das Gras
gestreut werden soll, können
Sie
eine bestimmte Kategorie auswählen. Wir wählen Gras. Gras ist in Ordnung und wir
können auf Okay klicken. Dieses
Objekt hat übrigens einen neuen Modifikator
, der ein Partikelsystem ist. Wir können auch zum
Partikelsystem gehen und all diese
Einstellungen selbst
ändern. Das erste, was Sie ändern
sollen, ist, zur Anzeige des Ansichtsfensters
zu gehen Anzeige des Ansichtsfensters
zu und diesen
Betrag einfach etwas niedriger einzustellen. Wir müssen nicht jedes
einzelne Gras sehen, auf dem hier trainiert wird. Wenn wir das also auf zehn setzen, sehen
wir nur zehn Prozent. Aber wenn Sie anfangen zu rendern, werden
Sie alle
hundert Prozent sehen. Dies dient natürlich nur dazu sicherzustellen, dass Ihr Blended
nicht zu stark langsamer wird. Ich brauche nicht unbedingt etwas, um
hier oben zu laichen, weil ich möchte, dass sich diese Spendersteine
nur auf etwas Dreck
statt auf Gras befinden. Wie machen wir das? Nun,
wir können dieses Gesicht wählen. Gehen Sie zu den
Objektdateneigenschaften und erstellen Sie eine neue Scheitelpunktgruppe. Und das wird Dichtegras
sein. Wir können diese Phase
dieser Scheitelpunktgruppe zuordnen. Wenn wir nun zu
den Partikeleigenschaften zurückkehren, können
wir nach unten zu
den Scheitelpunktgruppen scrollen und
dieses Dichtegras in die Dichte setzen. Im Moment können Sie sehen
, dass bei dieser Dichte nur Gras gespawnt wird . Also müssen wir das
umdrehen und das wird
jetzt vermieden. Fantastisch. Wir haben also nur Gras,
das wir unbedingt Gras sehen wollten. Wenn Sie auf Null klicken. Natürlich haben wir
einige Dinge geändert, sodass wir unsere
Kamera
möglicherweise ein wenig bewegen müssen. Aber im
Grunde haben wir hier eine sehr anständig aussehende Szene. Gehen wir also zurück zu Ansicht, Kamera zum Ansehen und bringen eine
Kamera in eine bessere Position. Ich werde mein Wasser
etwas höher bewegen. Etwas um das herum sieht
eigentlich ziemlich cool aus. Was ich persönlich mag, ist es, mehr
Ebenen in Ihren Renderings zu erstellen. Einige Pflanzen
im Vordergrund helfen
also sehr
bei Ihrem Image. Wir haben also Pflanzen
im Vordergrund. Wir haben unsere Hauptanimation, die Dominosteine,
und dann den Hintergrund. Wir werden
natürlich unseren HDRI haben, das sind einige sehr coole
Berge und natürlich Himmel. Jetzt haben Sie drei
Ebenen erstellt, wodurch
Ihr Bild bereits viel besser aussieht. Um diese Pflanzen zu erstellen, müssen
wir erneut
zu den Spawn-Assets des
Polygon-IC-Add-ons wechseln. Und hier wollen wir vielleicht nur nach einem Strauch
suchen. Dann können wir für
die Symbole nigra wählen. Und wenn du einfach auf Okay klickst, haben
wir das zu unserer Szene hinzugefügt. Ich persönlich schnappe mir gerne
eine weitere Szene
hier raus . Zoomen Sie ein bisschen. In dieser Szene hier kann
ich meine Pflanzen
einfach bewegen, wohin ich will. Also
wähle ich diese Pflanze klicke auf G-Verschiebungen, um sie ein bisschen zu
bewegen. Vielleicht hier. Man kann hier hingehen. Cool, richtig, also erstellen wir ein paar zusätzliche Ebenen für diese Szene. Im nächsten Video werden
wir
diese Dominosteine animieren. Also sehe ich euch dort.
32. Fallende Dominoe: Starre Body: In diesem Video werden wir die Dominosteine
animieren. Und die Dominosteine sind
eigentlich eine Simulation, eine Starrkörpersimulation, die Sie natürlich in Blender machen
können. Und eine
Starrkörpersimulation wird verwendet, um die Bewegung
von festen Objekten zu
simulieren. Also werde ich dir sehr schnell erklären, wie das funktioniert. Wenn wir unseren Würfel auswählen, können
Sie sehen, dass wir zu
unseren physikalischen Eigenschaften gehen und diesen Würfel zu einem starren Körper
machen können . Wenn wir anfangen, dies zu spielen, haben
wir Raum oder
nur in einer Zeitleiste, können
Sie sehen, dass unser starrer
Körper mit der Welt interagiert. Es gibt eine gewisse Schwerkraft
und sie wird herunterfallen. Dieser starre Körper
hat auch eine Masse, die ihn schwerer oder weniger schwer
macht. Und natürlich hat es
eine gewisse Koalition. Wir können bestimmte Modelle
miteinander kollidieren lassen. Und genau das
machen wir mit Dominosteinen,
Barren, bevor Sie Objekte wie starre Körper vom
aktiven Typ miteinander
kollidieren
lassen können. Wir brauchen auch ein Stockwerk, auf dem sie stehen können. Wenn also die Verschiebung a erfolgt, können
wir ein Flugzeug erstellen. Ich werde dieses
Flugzeug nach unten bewegen und hochskalieren. Diese Ebene
muss auch ein starrer Körper sein, aber dies wird ein passiver Typ
sein. Dies bedeutet, dass es sich
immer noch in Ihrer Simulation befindet, aber nicht
herunterfällt oder bei einer anderen Kollision
weggedrückt wird . Wenn wir das spielen, kannst
du sehen, dass der Würfel
einfach hier oben bleibt. Wenn ich jedoch meinen
Würfel bewege, speichern wir ihn. Ich werde es drehen. Jetzt können Sie sehen, dass es immer noch miteinander
kollidiert. Wenn also die Dominosteine sind, werden
wir hier buchstäblich
nur einen Stein schaffen. Wir werden
mehrere davon erstellen. Einer von ihnen wird ein bisschen
umgedreht werden. Und dann spielen wir. Und wie Sie sehen können, haben wir hier
eine perfekte Animation
eingetroffen. Also lasst uns das in unserer Szene machen. Also werden wir jetzt diese Dominosteine
finalisieren. Denn nachdem wir
die ganze Simulation gemacht haben, ist
es einfach nervig, Dinge zu
ändern, oder? Also zuerst denke
ich, dass ich
sie ein bisschen rückwärts bewegen werde. Ich könnte noch zwei weitere zählen. Und das sollte in Ordnung sein. Also werde ich
alles andere verstecken. Wenn Sie also den
Spenderstein auswählen und auf Shift H klicken, verbergen
Sie im Wesentlichen
alles andere in Ihrer Szene und wir können uns
darauf konzentrieren. Lassen Sie uns jetzt
eine neue Kollektion erstellen. Also Rechtsklick hier, neue
Kollektion, Domino-Simulation. Dann ziehen wir
unsere Dominosteine
hinein und benennen sie in Domino um. Bevor wir
eine Starrkörpersimulation
auf diesen Dominosteinen erstellen , müssen
wir sie trennen, oder? Denn sonst gibt es nicht
wirklich jedem
einzelnen Spenderstein einen starren Körper . Wenden wir also all
diese Modifikatoren an. Dann möchten Sie dieses Stück für Stück trennen. Wenn Sie also nach oben gehen, auf a und dann auf P
klicken, können
Sie sich durch lose Teile trennen. Jetzt sind
dies jedoch alle lose Teile. Du willst also diese
beiden Teile zusammenfügen, richtig? Wenn ich also diese beiden hier auswähle, Control J, diese beiden
Stücke Control J. Nun haben aber alle
diese Spendersteine noch ihren Ursprung ganz hier
am Anfang, was wir auch tun
nicht wirklich wollen. Wir wollen also alle
Dominosteine auswählen, zu Objekt
gehen, Ursprung
und Ursprung als Massenmittelpunkt
festlegen . Jetzt
haben alle diese
Dominosteine ihren Ursprung
perfekt in der Mitte, wodurch Sie sie jetzt auch leicht drehen
können. Wenn Sie also nicht möchten, dass
sie alle mit
einer Fünf oben und einer
Drei und einer Unterseite stehen , können
Sie buchstäblich nur ein paar
greifen und sie drehen. Vielleicht auch diese, hundert80 Grad
und vielleicht um die z-Achse, um einige
dieser Rotationen in Gang zu bringen. Wenn Sie dies nun animieren
möchten, müssen
Sie nur noch
einen starren Körper auf einem
dieser Modelle erstellen . Also geh zum ersten Dominostein. Gehen Sie zu Physikeigenschaften
und klicken Sie auf Starrer Körper. Ich will, dass dieser Stein
riesig ist, oder? Also ist die Masse wahrscheinlich
auch ziemlich groß, also vielleicht 1.000 Kilo. Dann wollen wir anfangen, dies zu
animieren. Aber wenn wir das spielen, sieht
man, dass es
natürlich herunterfällt. Ich persönlich mag es, ein neues Flugzeug für
dieses Display zu
erstellen , das wir gerade erstellt haben
, wird der Boden sein. Aber ich möchte es nicht in meinen Renderings
sehen. Also nimm einfach diese
kleine Kamera ab. Jetzt. Das ist ein starrer Körper. Es ist ein passiver starrer Körper. Und jetzt wird es
mit meinen aktiven starren Körpern interagieren. Wenn ich das spiele, kannst
du sehen, dass nichts passiert weil unser starrer Körper
hier dominanter Stein ist gerade
darüber. Man kann sehen, wie es sich bewegt. Es fällt einfach nach
oben und das war's. Das ist genau das, was wir wollen. Also werden wir all diese
auswählen. Und dann, als letztes, geht der
eine dominante Stein mit dem darauf aufgebrachten
starren Körper zu Objekt. Starrer Körper und eine
Kopie von aktiv. Jetzt haben alle diese genau
die gleichen starren
Körpereinstellungen wie diese erste. Und das einzige, was
wir tun müssen, ist,
dass wir das
erste ein wenig drehen müssen, damit es tatsächlich anfängt zu fallen. Und dann haben wir unsere
Starrkörper-Animation. Wenn Ihnen diese Animation
etwas zu schnell geht, können wir diese Animation verlangsamen. Gehen Sie also zu den Szeneneigenschaften
in die Welt der starren Körper. Und hier wollen wir mit der Geschwindigkeit
herumspielen. Wenn es auf 0,5 gesetzt wird, wird
es langsamer, oder? Vielleicht ist das zu langsam, aber man kann irgendwie sehen,
was der Unterschied ist. Ich denke eigentlich, dass es ziemlich anständig
aussieht. Und wir wissen auch, dass unsere
Animation jetzt vielleicht 190 Bilder
aufnehmen wird . Das ist alles, was
wir wissen müssen, um diese Dominosteine zu animieren. Im nächsten Video gehen
wir auf die Fertigstellung der Szene und den
Beginn des Renderns ein. Ich sehe euch dort.
33. Fallende Dominoe: Beleuchtung + Wiedergabe: In diesem Video werden
wir diese Animation fertigstellen. Zuallererst
könnte mein Bildschirm jetzt etwas
anders aussehen, weil ich denke,
oder ich habe ihn nicht gespeichert
oder das Zerkleinerte gemischt. Aber ja, ich musste die Dominosteine und
diese Pflanzen hier nochmal wiederholen. Also ja, manche Sachen sehen
vielleicht anders aus, aber alles andere
ist genau das Gleiche. Das erste, was wir tun
müssen, ist sicherzustellen, dass diese gesamte Welt der starren Körper tatsächlich gerettet
wird, oder? Wenn Sie also zu den
Starren Körperwelten gehen, scrollen Sie nach unten, Sie haben einen Cache. Und hier können wir eine
bestimmte Anzahl von Frames simulieren. Also meine sind 200, dann sind sie alle unten
und ich kann das backen. Dieser Speck dauert
nicht allzu lange, aber jetzt müssen wir die
Simulation nicht jedes Mal neu berechnen. Also ich kann hier klicken, hier, hier, es verlangsamt nichts
wirklich. So oft nehme ich mir am Ende
etwas Zeit , um
die Beleuchtung fertigzustellen, vielleicht einige der Modelle, die
vielleicht noch nicht auf Augenhöhe sind. Und natürlich die Animationen
und die Rendereinstellungen. Wie machen wir das? Nun, wir können viel sehen wenn wir auf diese
gerenderte Vorschau klicken, aber manchmal gibt uns das
nicht genug Details. Was Sie also tun könnten, ist einfach zu Ihren Rendereinstellungen zu
gehen. Meins ist auf Zyklen GPU eingestellt und dann werde ich
die Render-Samples setzen, vielleicht die Firewall für 1.024. Jetzt
rendere ich das einfach so f 12th, und wir werden warten,
bis es fertig ist. Jetzt ist das Rendern fertig. Wir können es uns besser ansehen. Ein paar Dinge, die mir
in den Sinn kommen sollten. Und ich verstehe auch vollkommen , dass einige Dinge
, die mir vielleicht nicht gefallen oder die ich ändern möchte auf Ihrem Bild völlig
anders aussehen
könnten. Also werde ich nur ein bisschen mein Denkmuster
durchgehen . Und wenn du
mitmachen willst, kannst du mitmachen. Andernfalls können Sie Ihre Animation einfach
rendern. Du musst nicht auf mich warten. Also was sehe ich? Zuallererst sehe ich hier
das Wasser. Ich bin nicht so glücklich
mit dem Wasser. Ich möchte, dass es ein
bisschen mehr Falten gibt, also möchte ich das ändern. Die zweite Sache,
die, um ehrlich
zu sein die größte Sache
ist, ist die Beleuchtung. Hier, wo das Gras ist, ist viel Schatten. Ich möchte, dass
es heller ist und es
zu viel Licht gibt , wo sich
die Dominosteine befinden, weil
Schatten meiner Meinung nach genauso wichtig sind
wie helle Bereiche. Deshalb möchte ich
diese auch in meine Renderings integrieren. Und im Allgemeinen
ist es das auch. Also lasst uns
diese beiden Dinge ändern. Ich klicke das weg
und fange mit meinem Wasser an. Wie wir sehen können,
hat dieses Wasser eine ziemlich große Fläche, oder? Und wir wissen, dass
wir
unsere Auflösung wahrscheinlich erhöhen müssen, wenn Sie
ein qualitativ hochwertigeres Wasser wünschen . Aber warum sollten wir
unsere Auflösung so viel
höher setzen , wenn Sie nicht einmal die Hälfte davon wie Wasser
sehen. Was wir also tun könnten,
ist es um
einiges zu verkleinern und
das Bit an seinen Platz zu bringen. Das einzige, worauf Sie achten
möchten, ist, dass diese Butter immer
im Blick ist , wenn wir für Sie
in einer Kamera sind. Ordnung, das ist also
das Einzige, was Sie beachten
müssen. Wir können
die Auflösung im
Viewport immer etwas niedriger
und das Rendern
etwas höher setzen Viewport immer etwas niedriger , wenn Sie schreiben möchten, das ist kein Problem. Wenn Sie möchten, dass die
Fähigkeiten oder das Ausmaß der Wellen etwas größer sind, können
Sie diese
Zahl etwas erhöhen. Und es ist ganz einfach. Für die Beleuchtung. Ich würde gerne zu Shading gehen. Klicken Sie auf diesen Pfeil, um zur Kameraansicht zu
gelangen, und ändern diesen Abschnitt hier, um
einige Boards abzuschließen. Ich ziehe das raus. Und hier in diesem Ansichtsfenster werde
ich
mit den Lichtern in
diesem Ansichtsfenster herumspielen oder einfach
nur unser schönes Bild sehen. Klicken Sie einfach auf das
gerenderte Ansichtsfenster. Und hier haben wir
alles, was wir sehen wollen. Ich werde
jedes einzelne Licht ausblenden außer dem
Hauptlicht, das wir haben. Und in diesem Fall ist
das unser HDRI. Also diese Folie hier kann jetzt sofort
losgehen. Dann können wir von
Objekten, zwei Welten, hierher kommen. Und in dieser Weltszene können
wir mit
diesem Licht herumspielen , damit wir
die Kraft erhöhen oder verringern können. Und wenn Sie auf
Control T klicken , während Sie
dieses Bild ausgewählt haben, können
Sie sehen, dass wir
eine Texturkoordinate
und Mapping-Knoten erhalten . Dies funktioniert nur, wenn Sie das Node
Wrangler-Add-on aktiviert haben. Wir können
mit der Rotation herumspielen. Die Drehung kann
also leicht
geändert werden, wie Sie sehen können. Ändert es auch
unsere Beleuchtung? Diese Folie an sich sieht
schon anständig aus, aber ich denke, ein zusätzliches Licht
würde tatsächlich Wunder bewirken. Also diese Lüge, die wir versteckt haben, können
wir sie einblenden. Und wir ändern
das vielleicht in ein Sonnenlicht. Sonnenlicht ist im
Allgemeinen sehr stark. Dieses starke Licht können
wir jedoch nutzen, um zu sehen, wo
unser Licht endet. Wenn ich es also hierher verschiebe, können
wir irgendwie sehen, was
das Licht macht. Und ich möchte ein paar coole
Schatten, nur um es zu drehen. Vielleicht zu so etwas. Wir haben also einen schönen hellen
Bereich oder einen hellen Bereich, und wir haben sogar
einige Schatten von Dominosteinen, die
auf andere Dominosteine geworfen werden. Auch ziemlich cool. Jetzt ist die
Stärke viel zu hoch. Und ihr erinnert euch wahrscheinlich schon daran, wie wir die Stärke
überprüfen können. Aber im Allgemeinen setzen wir das
etwas niedriger auf vielleicht zehn. Gehe zu Objekt, benutze Notizen. Und hier können wir immer mit der Kraft
herumspielen. Aber was ich gerne tun würde, ist
in die zufälligen Eigenschaften zu gehen, nach unten zum
Farbmanagement zu scrollen und zu überprüfen, wie sich meine Filme von
filmisch in falsche Farben verwandeln. Jetzt wollen wir eine gräuliche,
vielleicht sogar orangefarbene Farbe erreichen . Aber wir wollen uns nicht wirklich
zu sehr mit den Ratten beschäftigen. Gehen wir zurück zum Film. Und natürlich kann man jetzt
immer noch irgendwie urteilen, ich möchte ein bisschen höher gehen,
das ist völlig in Ordnung. Denken Sie jedoch daran, dass
Sie
einige Farbdaten verlieren könnten, wenn Sie zu hoch gehen ,
wie ich in einem der
frühesten Workflow-Videos erklärt habe ,
wie ich in einem der
frühesten Workflow-Videos erklärt habe. Sobald Sie
mit Ihrer Entscheidung zufrieden sind, können
Sie mit dem Rendern beginnen. Bitte teilen Sie Ihre Renderings mit. Ich würde sie gerne sehen. Und wenn Sie Feedback wünschen
oder Fragen haben, fragen Sie
einfach unten. Wir sehen uns im nächsten Video.