Erstelle Jawdropping Animationen und Render in Blender. | David Jaasma | Skillshare
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Erstelle Jawdropping Animationen und Render in Blender.

teacher avatar David Jaasma, 3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Erstelle Jawdropping Animationen und Render in Blender.

      1:30

    • 2.

      Workflow und Addons

      6:11

    • 3.

      Workflow und transparenter Hintergrund

      2:17

    • 4.

      Workflow

      11:36

    • 5.

      Workflow

      9:18

    • 6.

      Workflow

      6:02

    • 7.

      Workflow kostenlose 3D-Assets

      1:53

    • 8.

      Glassy Einführung

      0:49

    • 9.

      Glassy 3D-Modellierung

      5:25

    • 10.

      Glassy Materialien + Wiedergabe

      6:39

    • 11.

      Cell Einführung

      2:17

    • 12.

      Cell Animation

      12:41

    • 13.

      Cell Materialien + Render

      8:59

    • 14.

      Dispersion Einführung

      4:07

    • 15.

      Dispersion 3D-Modellierung und Animation

      10:17

    • 16.

      Dispersion Rendering

      16:10

    • 17.

      Rosa Wolken: Einführung

      3:52

    • 18.

      Rosa Wolken: 3D-Modellierung

      14:48

    • 19.

      Rosa Wolken: Kompositionen

      12:15

    • 20.

      Planet: Einführung

      1:33

    • 21.

      Planet: 3D-Modellierung + Materialien

      14:41

    • 22.

      Planet: Zusammenstellung

      15:41

    • 23.

      Retro Einführung

      1:21

    • 24.

      Retro Animation

      9:52

    • 25.

      Retro Boden + Blende

      8:42

    • 26.

      Retro Sun

      10:47

    • 27.

      Retro Rendering + Compositing

      11:39

    • 28.

      Fallende Dominoe: Einführung

      3:46

    • 29.

      Fallende Dominoe: 3D Modellierung der Domino-Steine

      9:03

    • 30.

      Fallende Dominoe: Ocean

      8:36

    • 31.

      Fallende Dominoe: Vegetation

      5:58

    • 32.

      Fallende Dominoe: Starre Body

      6:49

    • 33.

      Fallende Dominoe: Beleuchtung + Wiedergabe

      6:41

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

1.004

Teilnehmer:innen

8

Projekte

Über diesen Kurs

Über diesen Kurs:



Mach dich bereit, deinen eigenen Lernpfad auszuwählen

In diesem Kurs lernst du, wie du mehrere Animationen mit dem Mixer erstellen und Render aufwendest.
Der Kurs gliedert sich in mehrere Teile. Jeder Teil enthält eine separate Animation/Render, die dir die Möglichkeit gibt, das zu wählen, was du lernen möchtest.

Folgendes wirst du lernen:

  • Verwenden Sie mehrere 3D-Modelliertechniken.
  • Lerne, wie man in Mixer animiert
  • Erstelle erstaunliche Materialien.
  • Füge deinen Animationen Simulationen hinzu.
  • Erstelle atemberaubende Beleuchtung, die deine Rendern ergänzt.
  • Verwenden Sie den internen blenders für die Postproduktion.
  • Kombiniere Bildsequenzen zur Erstellung von Videodateien.

Ist dieser Kurs für dich geeignet?

  • Möchtest du ein erstaunliches Portfolio erstellen und potentiell Kunden gewinnen?
  • Möchtest du mehr Follower in deinen sozialen Medien verdienen?
  • Möchtest du eine dieser Animationen/Render/Animationen erstellen?
  • Möchtest du deine 3D-Kunst verbessern?
  • Möchtest du lernen, wie man den Mixer verwendet?

Wenn deine Antwort auf eine dieser Fragen ja ist, empfehle ich dir dringend, direkt in den ersten Kurs zu springen!


Um diesen Kurs zu beginnen, brauchst du:

  • Ein Laptop oder Computer mit Mixer installiert – (In dieser Klasse verwende ich Mixer 3.2)
  • Ein grundlegendes Verständnis für den Mixer. (Mach dir keine Sorgen, dieser Kurs ist nicht schwer zu befolgen, aber einige Grundkenntnisse werden dir auf dem Weg helfen)

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David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

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Transkripte

1. Erstellen Sie Jawdropping Animationen und Rendern in Blender.: Willkommen in dieser Klasse. Mein Name ist Mitarbeiterin Jasmine, und ich werde Ihr Lehrer in dieser Klasse sein. Sie werden lernen, wie Sie atemberaubende Animationen und Renderings in Blender erstellen . Die ersten Videos heißen Workflow, in denen Sie lernen wie ich Blender nach Jahren des Lernens und Lehrens von Blender zu meinem Vorteil verwende . Nachdem Sie die Arbeit für den Unterricht abgeschlossen haben, können Sie auswählen was Sie lernen möchten. Wenn der Animationsnummernbaum für Sie am faszinierendsten aussieht , springen Sie einfach direkt in diese Lektion und beginnen von dort aus zu lernen. Es gibt keine bestimmte Reihenfolge , in der Sie diese Lektionen befolgen müssen. Im ersten Video all dieser Teile sehen Sie die Fähigkeiten, den Aufwand, die erforderlich sind und was Sie in den kommenden Videos lernen werden. Wenn dir dieses Konzept gefallen hat, dann folge mir bitte auf Skillshare und schicke mir deine Renderings damit ich wertvolles Feedback ein, damit ich wertvolles Feedback geben und diese Klasse auftanken kann. Auf diese Weise weiß ich, dass Ihnen der Unterricht Spaß macht und dass Sie diese Klasse in naher Zukunft aktualisieren können. Außerdem werde ich alle meine Follower hinzufügen kenne, wenn ich eine Klasse aktualisiert habe. Auf diese Weise wissen Sie auch sofort wann neue Lektionen online sind. Wenn Sie Fragen haben, wenden Sie sich bitte an mich im Diskussions-Tab. Und ansonsten hoffe ich, Sie im kommenden Video zu sehen. 2. Workflow und Addons: Willkommen beim Workflow-Video Nummer eins. In diesem Video werden wir diese Versionen und Add-Ons, die ich oft verwende, durchgehen . Wenn es noch andere spezielle Blender-Add-Ons gibt , die ich verwende, werde ich sie natürlich in späteren Videos erklären. Aber lasst uns zuerst die Version durchgehen. Die gemischte Version , die in dieser Klasse am häufigsten verwendet wird, ist Blender 3.2.2. Wie Sie hier unten sehen können, könnte sich das in Zukunft ändern weil ich diesen Kurs aktualisieren werde, oder? Wenn ich also die Partituren aktualisiere, habe ich vielleicht eine neuere Version, aber im Allgemeinen spielt es keine Rolle, welche Version Sie verwenden. Wahrscheinlich können Sie genau das Gleiche tun, aber manchmal können die Dinge anders sein. Wenn Sie also in der Blender-Version und Zeile fünf oder 4.3 sind, befindet sich vielleicht ein kleiner Schlüssel woanders, aber im Allgemeinen ist er genau derselbe. Lassen Sie uns jetzt über Add-Ons sprechen. Add-ons können sehr wichtig sein, da sie Ihren Workflow schneller und rationeller gestalten können. Außerdem können Sie bei einigen Add-Ons bestimmte Dinge tun , auf die Sie nicht verzichten können. Aber bleiben wir bei einem bestimmten Add-on, das ich wirklich erklären möchte. Dieses Add-on wird als Node Wrangler-Add-on bezeichnet. Schauen wir uns unsere Anoden an. Gehen Sie zu Einstellungen bearbeiten und klicken Sie auf Add-ons. Hier sehen Sie alle Add-Ons, die Sie verwenden können. Sie können sogar bestimmte herunterladen und installieren. Aber jetzt gehen wir einfach zu dieser kleinen Suchleiste und suchen nach dieser kleinen Suchleiste und suchen dem Node Wrangler-Add-on. Dieses Node Wrangler-Add-on ist sehr, sehr praktisch. Lassen Sie mich erklären, wie wir das verwenden. Stellen Sie also sicher, dass Sie dies übernehmen und die Einstellungen speichern. Dann klicke es weg. Und gehen wir zur Schattierung des Arbeitsbereichs. Im Shading-Arbeitsbereich können wir also mit diesen Knoten herumspielen, wodurch natürlich ein Material entsteht, wie Sie vielleicht bereits wissen. Wenn Sie eine Notiz hinzufügen möchten, können Sie auf Shift a klicken und dann nach einem bestimmten Knoten suchen. Mit dem Node Wrangler-Add-on können Sie aber auch nur einen Shortkey an bestimmten Knoten haben. Wenn ich also diesen prinzipiellen Shader auswähle, klicke oder Control 0, kannst du sehen, dass sich ein Mix-Shader jetzt zwischen dem prinzipiellen Shader und den Materialausgaben befindet zwischen dem prinzipiellen Shader . Dies ist natürlich nur für Leute, die dies häufig nutzen. Sie stellen viele Materialien her und wollen nur ein paar kurze Schlüssel. Das sind nicht wir. Schauen wir uns also an, was für uns praktisch ist. Es gibt einige sehr coole Websites, auf denen Sie auch einige kostenlose Materialien erhalten. In diesem Fall hat Poly Haven sehr schöne CCC-Pfeilfreie Materialien. Und in einem späteren Video werde ich nur über einige Websites sprechen, die Sie verwenden können , und die meisten davon können Sie kommerziell nutzen. Sagen wir mal, ich möchte ein Material. Wenn Sie hier auf ein Material klicken, können Sie sehen, dass dies das Material sein wird , das Sie in Blender erhalten. Aber jedes Material besteht aus vielen verschiedenen Texturen, wie Sie hier unten sehen können. Also hier haben wir diese, wir haben sie verbreitet, wir haben eine normale Karte. Und vielleicht wissen Sie schon, wie man diese in Blender importiert, oder? Wenn wir also einen Mixer haben, erhalten Sie zunächst eine Bildtextur. Müssen dies mit der Grundfarbe kombinieren. Klicken Sie auf Öffnen, suchen Sie nach Ihren Materialien. Schauen wir uns das an. Ich habe ein Material hier, und jetzt will ich dieses Diffus hier drin haben. Das ist okay, aber wir müssen das für jeden einzelnen Teil dieses Materials tun . Also sollte ich das auch für die Spiegelung tun, oder? Also öffne das, benutze das Spiegelbild und lege es dann hier rein. Und dann ist der Farbraum natürlich nicht als RGB, also muss ich das auf Nicht-Farbe ändern. Was ist, wenn die Größe nicht gut ist? Dann muss ich Texturkoordinaten hinzufügen. Zuordnen von Knoten. Kombiniere das irgendwie und kombiniere es dann dazu. Und dann kann ich die Skala ändern. Ordnung, ich hoffe ihr In Ordnung, ich hoffe ihr versteht, dass das oft so machen müsst. Und jetzt ändere ich die Skala und Sie können sehen, dass die Fähigkeitsketten auch hier sind, sodass ich sie auf fünf oder sogar zehn setzen kann. Wie Sie sehen können, ist das eine Menge Arbeit und ich bin nicht einmal bei der Hälfte der Knoten, die tatsächlich benötigt werden , um mit dem Node Wrangler-Add-on ein anständig aussehendes Material zu erstellen . Wir müssen das alles jedoch nicht von Hand machen. Wir können also einfach den prinzipiellen Shader auswählen, auf Control Shift N T klicken und dann nach unserem Material suchen. Jetzt wählen Sie einfach aus , welche Geschicklichkeit Sie in Ihrem Material verwenden möchten. Machen wir also die diffuse spiegelnde Rauheit und die Normalen-Map. Klicken Sie dann automatisch auf Principal Texture Setup, alle diese Texturen werden hinzugefügt. Außerdem haben wir bereits diese normale Map, bei der auch der Farbraum auf Nicht-Farbe eingestellt ist. Es geht in separate normale Map-Knoten, die benötigt würden, sonst funktioniert es nicht. Und natürlich geht es dann an die richtige Stelle dieses prinzipientreuen Shaders. Außerdem haben wir hier automatisch einen Abschnitt der Texturkoordinate und einen Mapping-Knoten , in dem wir den Maßstab leicht ändern können. Wenn wir müssen. Wir können Knoten auch viel einfacher verbinden und trennen. Nehmen wir an, dieser Shader ist hier getrennt, dieser prinzipientreue Shader, wir können einfach Alt gedrückt halten rechten Maustaste auf den Knoten klicken , den wir verbinden möchten. Also das prinzipientreue und dann einfach zum nächsten Knoten ziehen, richtig? Sie können also sehen, dass es leicht angeschlossen werden kann. Anstatt zu versuchen, diese kleinen Steckdosen zu finden. Beide arbeiten. Jetzt ist das Trennen auch ganz einfach. Halten Sie einfach die Strg-Taste gedrückt und klicken Sie mit der rechten Maustaste, um Und dafür gibt es natürlich viel mehr Verwendungsmöglichkeiten, aber das sind die Grundlagen. Und das Coole ist, dass wir es auch im Compositor verwenden können , weil der Komposter auch auf allen Knoten basiert. Aber ich werde das später in einem separaten Video erklären. Ich hoffe ihr habt daraus gelernt und wir sehen uns im nächsten Video. 3. Workflow und transparenten Hintergrund: In diesem Video werde ich kurz erklären, wie oft ich meine Studios erstelle. Ein Studio ist also nicht unbedingt so wichtig, aber ich werde Ihnen zeigen, wie Sie ein sehr einfaches Studio erstellen und auch, wie Sie einfach einen transparenten Hintergrund erstellen. Wenn wir also, sagen wir, wir haben hier ein Objekt, haben wir unseren netten Affen. Wir sollten diesen Affen rendern, aber wir haben keinen Hintergrund und wir wollen nicht wirklich all diesen leeren Raum dort haben, oder? Was Sie also leicht tun können, ist einfach einen Würfel zu greifen. Du wirst das ein bisschen vergrößern. Und dann können wir diese Eckpunkte hier löschen. Lösche sie einfach. Wenn wir nun zu den Modifikatoren gehen, Modifikator hinzufügen und eine Abschrägung hinzufügen, dann können wir sehen, dass wir hier beginnen können, diese sehr scharfe Kante abzuschrägen , weil viel zu scharf ist und Sie sie sicherlich in Ihrem macht. Wenn ich zu meiner Rendervorschau gehe, kann man dort leicht eine sehr scharfe Linie sehen. Wenn wir nun diese Abschrägung verwenden, können wir jedoch den Betrag erhöhen, aber auch die Segmente. Und jetzt sieht man, dass es schön glatt wird. Rechtsklick Shade Smooth Und hier haben wir schon sehr anständige Studios. Wenn Sie also nur etwas im Hintergrund haben möchten, ist dies oft eine sehr einfache Möglichkeit, dies zu erstellen. Das ist also unser kleines Studio. Wenn Sie also etwas in den Hintergrund stellen , entsteht natürlich ein schöner Hintergrund. Ein Studio kann es also schaffen. Sie können einige Berge in den Hintergrund stellen, aber Sie können dies auch später tun. Wenn Sie Southlake später in den Hintergrund stellen möchten, ist das Rendern einer transparenten Ebene möglicherweise recht intelligent. Wenn Sie also einen transparenten Hintergrund rendern möchten, müssen Sie nur den Motor lesen, diesen Massenfluss innerhalb des Elektrofahrzeugs, aber auch Zyklen. Scrollen Sie nach unten zum Film und klicken Sie auf transparent. Jetzt können Sie sehen, dass wir dieses Alpha hier hinter uns haben, und wenn wir es rendern, ist es im Wesentlichen transparent. Dies funktioniert auch für Zyklen, Zyklen. Film, transparent, F 12, und da hast du deinen transparenten Hintergrund. Beide sind also sehr praktisch und einfach zu bedienen. Ich sehe euch im nächsten Video. 4. Workflow: In diesem Video möchte ich Ihnen ein wenig über meinen Arbeitsablauf bei der Beleuchtung erklären . Wie beleuchten wir eine Szene? Wie lassen wir unsere Modelle bei bestimmten Lichtverhältnissen besser aussehen ? Nun, lass uns einfach anfangen. Wenn wir Blender haben oder starten, wir sofort ein Modell, ein Licht und natürlich eine Kamera aus. Dies ist erforderlich, um ein Rendering zu erstellen. Wenn Sie also auf F 12 klicken, rendern Sie sofort ein Bild. Das ist unser Render. Und dieser Render wurde unter Berücksichtigung all dessen erstellt. Außerdem wurde das Rendern, wenn Sie zu den Rendereigenschaften gehen, in der Render-Engine EV gerendert. Für realistischere Ergebnisse würde ich dringend empfehlen, Zyklen zu verwenden, aber beide Zufalls-Engines haben ihren eigenen Ort und ihre eigene Zeit. Wenn Sie nun Zyklen verwenden und auch eine bessere GPU als CPU haben, dann verwenden Sie diese bitte. Wenn wir jetzt auf F 12 klicken oder die Beleuchtung ein wenig geändert hat, sieht es realistischer aus, aber es ist natürlich ein bisschen schwer zu erkennen, weil es nur ein einzelner Würfel ist. Gehen wir also zum Shading-Arbeitsbereich. Ich gehe in den Schattenarbeitsbereich, weil die Beleuchtung und die Art der Materialerstellung oft Hand in Hand gehen weil Sie nicht wirklich sehen Ihre Materialien gut beleuchtet sind. Aber wenn Sie Ihre guten Materialien nicht unten haben, wissen Sie auch nicht wirklich, wie Sie ein Licht platzieren sollen. So oft ist es ein bisschen, zwischen ihnen zu wechseln , um tatsächlich zu sehen, was Ihr Licht macht. Ich würde dringend empfehlen, dass Sie zur Schattierung der Rendervorschau gehen . Und wenn wir diesen Schieberegler jetzt bewegen, können Sie sehen, dass er auch unsere Szene beeinflusst. So oft gehe ich hier gerne in einen Bildschirm, klicke auf Nullen, damit wir in unserer Kameraansicht sind und zoome dann ein bisschen, fügt etwas größer ein. Bis mache ich das? Nun, ich möchte sehen, was mit meiner Szene passiert, aber aus Sicht der Kamera, weil sie nicht unbedingt in jedem einzelnen Bereich, in dem Sie sie betrachten , gut aussehen muss in jedem einzelnen Bereich, in dem Sie sie betrachten , gut , oder? Wir müssen dieses Bild machen. Das muss also gut aussehen. Aber wenn ich jetzt das Licht wechseln will, muss ich es wieder verlassen, es bewegen und dann erneut auf 0 klicken. Das ist einfach ziemlich mühsam. Also ziehe ich hier immer einen zur Seite und ändere dann einfach einen Tipp , den Sie vielleicht nicht oft verwenden , in ein anderes 2D-Ansichtsfenster. In diesem Viewport kann ich immer sehen, was passiert. Und in diesem Ansichtsfenster kann ich mein Licht bewegen. So bearbeite ich meine Lichter immer noch gerne in einem 3D-Ansichtsfenster, ohne die Kameraansicht verlassen zu müssen. Lassen Sie uns also über die verschiedenen Arten von Lichtern sprechen , die wir haben. Das ist zum Beispiel ein Feuerzeug, das du einfach hinzufügen kannst, oder? Wenn Sie also auf X klicken und dieses mit Shift a löschen, können Sie im Grunde einfach ein Licht hinzufügen. Und hier können wir verschiedene Typen sehen. Aber wenn Sie einfach diesen Punkt für jetzt auswählen und ihn hierher verschieben. Außerdem hat diese Folie spezifische Objektdateneigenschaften für Lichter selbst. Hier können Sie also sehen , dass Sie den Typ immer noch ändern können , wenn Sie möchten. Wie Sie sehen, haben alle diese Typen unterschiedliche Optionen. Aber die Hauptoptionen sind irgendwie die gleichen. Fangen wir also mit dem Punktlicht an. Wir können die Farbe ändern. Wir können natürlich auch die Leistung des Lichts ändern . Dann ist es mit der Sonne ein bisschen anders. Wir können die Farbstärke ändern, aber hier haben wir einen anderen Winkelpunkt. Wir haben auch alle das Gleiche. Aber an einer Stelle können Sie die Strahlform genau hier ändern. Und die Flächenleuchten, die ich persönlich häufig verwende, haben auch Farbkraft, aber unterschiedliche Formen. Wenn Sie die Formen ändern möchten. Im Moment ist es ein bisschen schwer zu erkennen. Wir müssen reinzoomen. Sie können aber sehen, dass wir diese Skala auch ändern können , wenn wir schreiben wollen. Also muss ich das nur vergrößern. Sie können dies im 3D-Ansichtsfenster tun. Sie können dies auch hier in diesen Optionen tun. Es gibt auch eine Option, Notizen mit Ihren Lichtern zu verwenden. Und in diesem Emissions-Shader können Sie auch die Farbe und die Stärke Ihres Lebens ändern . Jetzt, wie Sie sehen können, ziemlich praktisch. Aber es gibt noch ein weiteres Licht, das ich zeigen möchte, und das ist das Licht, das die Welt unserer Szene schenkt. Nehmen wir an, dieser Punkt hier ist aus. Wir haben keine anderen Lichter an, aber trotzdem ist diese Szene nicht ganz schwarz. Wir haben immer noch Licht hier drin. Das liegt daran, dass wenn Sie hier vom Objekt zur Welt gehen, Sie sehen können, dass wir hier eine Hintergrundnotiz haben. Und diese Hintergrundnote gibt im Wesentlichen Licht in die gesamte Szene. Also auch diese Stärke können wir aufstellen, abbauen oder die Farbe ändern. Aber eine weitere coole Sache ist, dass wir hier andere Knoten einsetzen können. Wenn wir also eine Umgebungstextur hinzufügen und sie dann in den Hintergrund ziehen, können Sie sehen, dass sie jetzt lila wird und das sind nur Vitrinen. Hier gibt es keine Textur, also bitte füge etwas hinzu. Also lasst uns eine Textur öffnen. Und wir öffnen eine HDRI-Textur. Und in späteren Videos zeige ich Ihnen, wo Sie diese herunterladen können. Aber nehmen wir an, ich öffne einfach das Kiara-Interieur. Was das bewirkt, gibt uns 360 Grad. Ganze Textur hier, die unserer Szene Licht verleiht. Und das Coole daran, wenn wir vielleicht das Material dieses Würfels ein bisschen ändern , mache ich es ein bisschen dunkler. Und ich werde die Rauheit ändern. Sie können sehen, dass es nicht nur eine wirklich realistische Beleuchtung liefert, sondern uns auch sehr, sehr realistische Reflexionen liefert. Wenn ich es dunkel mache, kannst du es sogar besser sehen. Wie Sie sehen, führt dies zu sehr realistischen Ergebnissen. Lassen Sie uns ein wenig über das Drei-Punkt-Beleuchtungs-Setup sprechen . Ich verwende diese Art von Lichteinrichtung oft, weil sie sehr vielseitig und auch recht einfach zu bedienen ist. Sie können dies auch mit der HDRI-Beleuchtung kombinieren, sodass sie nicht unbedingt von ihr getrennt ist. Was machen wir hier? Nun, wir haben unser Licht hier. Und die erste Folie, die wir erstellen werden, heißt Haupt- oder Schlüssellicht. Das Schlüssellicht. Und dieses Licht sollte natürlich in einer anständigen Position sein, damit wir unser Thema tatsächlich sehen können. Und es sollte nur eine schmeichelhafte Beleuchtung sein, oder? Wenn Sie es also bewegen und mit der Kraft spielen , können Sie dies erreichen. Sobald Sie mit der Platzierung zufrieden sind, duplizieren Sie und verschieben sie auf die andere Seite. Ich setze die Stärke jetzt auf 0 und benenne sie um, um Licht zu füllen. Was diese Folie also tun soll, sie sollte einige der Schatten füllen, die wir mit den Schlüssellichtern erzeugt haben. Wenn wir also die Stärke etwas höher legen, können Sie sehen, dass dies einige dieser sehr dunklen Schatten füllt . Oft hat dieses Licht eine geringere Intensität, aber auch dies hängt sehr davon ab, wo Sie die Dias platzieren. Wenn es sehr weit weg ist, dann braucht man natürlich manchmal mehr Kraft. Das ist also eine Sache , die man beachten sollte. Als letztes haben wir ein anderes Licht. Diese Rutsche wird oft als Felgenlicht bezeichnet. Rand- oder Hintergrundbeleuchtung. Und das Felgenlicht soll einen schönen Rand um das Motiv schaffen . Es muss kein Rand um ihn herum sein. Aber lassen Sie mich Ihnen ein bisschen zeigen, was wir meinen. Hier. Ich möchte die Stärke erhöhen und vielleicht auch den Radius. Aber hier können Sie sehen, dass wir eine Art Rand um unseren Charakter herum schaffen. Und wie gesagt, es muss nicht um den ganzen Charakter gehen. Ein bisschen Haar wäre auch in Ordnung. Und es wird oft verwendet, um eine Trennung zwischen dem Motiv und dem Hintergrund herzustellen. Jetzt taucht es wirklich aus dem Bild heraus , das sicher ist. Und wir könnten sogar eine andere Farbe geben, macht das Licht, oder? So oft ist das Felgenlicht auch praktisch für Schulden, aber Sie können das mit jedem gewünschten Licht tun . Das ist nicht wirklich wichtig. Eine weitere Sache, die ich Ihnen zeigen möchte, ist, dass wir manchmal unser Bild über - oder unterbelichtet haben. Nehmen wir an, wir wissen jetzt , dass dies überbelichtet ist, wenn ich es so hoch setze, aber manchmal ist es schwer zu erkennen, ob Sie tatsächlich etwas überbelichten, besonders wenn Sie wirklich mit viele Reflexionen oder ein reflektierendes Material. Damit können wir ihn auch überprüfen Kreditgeber. Wenn Sie also zu Ihren zufälligen Eigenschaften gehen, scrollen Sie nach unten. Hier haben wir einen kleinen Abschnitt, der Farbmanagement genannt wird. Und in einer Säulenverwaltung wollen wir filmisch zu falscher Farbe jagen. Und hier können wir sehen, wie viel passiert. Also ist jetzt alles in seltsamen Farben und es sieht so aus, als hätten wir einen schlechten Ausflug mit ein paar Pilzen. Aber die Sache ist, mit diesen Farben können wir überprüfen, ob Sie unter- oder überbelichtet sind. Also lass mich meine Schlüssellichter schnappen und ich werde die Kraft ganz erhöhen. Was Sie sehen können ist, dass wir Ratte oder sogar Weiße erreichen. Sobald Sie diesen Schwellenwert erreicht haben, verlieren Sie Farbdaten, sodass Sie diesen Schwellenwert nicht erreichen möchten. Auch im Gegenteil wäre, wenn wir ganz auf 0 gehen, ich muss das leider mit jedem einzelnen Licht hier machen, Licht und sogar den Hintergründen auf 0, dann kann man sehen, dass wir schwarz werden. Schwarz ist also schlecht. Aber selbst wenn Sie hier ein bisschen Licht haben, sagen wir mal dunkelviolett oder sogar dunkelblau. In diesen Fällen belichten Sie Ihr Bild zu wenig und verlieren somit auch Farbdaten. Also beide Fälle sind schlecht, aber was willst du n? Nun, wir wollen tatsächlich diese gräuliche Farbe erreichen. Und ich gehe oft gerne ein bisschen höher, also ein bisschen höher, also kommen wir auf das gelbliche Orange zu. Und um ehrlich zu sein, wenn Sie Ihr Schlüssellicht in Schach haben , dann können wir wissen, wonach wir suchen. Wenn Sie also jetzt wieder zu filmic gehen, können Sie sehen, dass wir jetzt nicht über- oder unterbelichtet werden, aber wir könnten es trotzdem ein wenig aufpumpen , ohne unsere Farbdaten zu verletzen, oder? Wenn Sie es also aufpumpen, können Sie einfach zur falschen Farbe zurückkehren. Wer hat ein bisschen höher gemacht. Solange du dieses Rot nicht erreichst, geht es dir gut. Also hier sollte gelblich immer noch in Ordnung sein. Geh zurück zum Film. Und hier können Sie sehen, dass wir immer noch eine ordentliche Beleuchtung haben. Nun für das Fülllicht und das Felgenlicht könnten Sie es überprüfen, aber wir wissen, dass das Schlüssellicht das härteste Licht in unserer Szene ist , oder? Die anderen werden unsere Schlüssellichter wahrscheinlich nicht überwältigen. So oft überprüfe ich einfach das Schlüssellicht mit der falschen Farbe. Und dann kann ich diese anderen Linien nur mit meinem Sehvermögen machen. Ordnung, also hier haben wir unsere Fülle hier, fülle einfach ein paar Schatten auf. Und dann haben wir natürlich unseren RIM , der in dieser Szene nicht viel bewirkt. Aber wenn wir die Farbe hier ein bisschen ändern, machen wir ein bisschen schönes Blau. Und hier haben wir ein bisschen Spaß beim Beleuchten. Das sind also die Lichter , die ich verwende, und diese Art von Setup verwende ich oft auch in all meinen Videos. Gehen Sie zum nächsten Video , in dem Sie ein bisschen mehr über ein Studio oder Hintergründe erfahren , die Sie verwenden können. Ich sehe euch. Da. 5. Workflow: Lassen Sie uns ein wenig über das Rendern sprechen. Beim Rendern müssen Sie also einige Einstellungen beachten , die Sie möglicherweise einrichten möchten, bevor Sie mit dem Rendern beginnen. Wie Sie bereits wissen, gehen Sie zu Rendern und klicken Sie auf Bild rendern oder Animation rendern. Blender beginnt im Wesentlichen zu berechnen, wie die Lichtobjekte in Ihrer Szene und dann erhalten wir unser Bild. Höhere Qualitäten benötigen oft mehr Zeit zum Rendern und geringere Mengen, weniger Zeit und Sie müssen einen Mittelweg zwischen ihnen finden. Weil du deinen Zufall etwa zehn Stunden machen kannst, aber es sind zehn Stunden unbedingt besser als zehn Minuten? In einigen Fällen ja, in einigen Fällen nein. Ein bisschen Wissen über Rendern selbst zu haben, wird dir wirklich, sehr helfen. Schauen wir uns zunächst die Render-Engines an, die wir haben. Wir haben EV und wir haben Zyklen. Beide haben ihren eigenen Gebrauch. Und natürlich müssen Sie auch bedenken, dass einige von Ihnen möglicherweise eine gemeinsam genutzte VPC haben. Und wenn Sie einen sehr zwielichtigen PC haben, müssen Sie sich manchmal für ein bisschen weniger Qualität entscheiden . Auch wenn es nicht besonders realistisch ist, kann man damit wirklich schöne Renderings machen. Dann haben wir auch Zyklen. Dies ist meine Haupt-Render-Engine, die ich häufig verwende. Mit Zyklen können Sie sogar Ihr Gerät auswählen. Wir haben also die CPU, aber auch eine GPU. Verwenden Sie dies nur, wenn Sie eine bessere GPU haben. Aber im Allgemeinen tun es die Leute heutzutage. Möglicherweise können Sie auch nicht einmal auf die GPU klicken oder diese Option nicht sehen. Aber dann müssen Sie zum System Einstellungen bearbeiten gehen . Und hier können Sie Ihre GPU auswählen, stellen Sie sicher, dass Sie sie übernehmen. Und dann können Sie natürlich Einstellungen speichern und hier auf Ihre GPU klicken. Jetzt gibt es hier viele Möglichkeiten. Und bevor wir uns die Dosis ansehen , werden wir uns übrigens nicht alle ansehen. Ich zeige Ihnen nur eine kleine allgemeine Ansicht. Aber bevor wir uns diese ansehen, möchte ich mir meine Ausgabeeigenschaften ansehen. Wir werden uns die Ausgabeeigenschaften ansehen weil wir Ihre Auflösung überprüfen möchten. In meinen Videos. Ich mache oft 1920 mal 1080, aber das muss nicht unbedingt die Auflösung sein , mit der Sie ihre Anzeigen geschaltet haben. Wenn Sie in Instagram oder TikTok arbeiten, das Sie vielleicht verwenden möchten , sollten Sie verschiedene Auflösungen abwägen. Bitte schauen Sie bei Google nach , welche Auflösung Sie für Ihre sozialen Medien oder Ihre Website verwenden möchten , und beginnen Sie dann mit diesen Auflösungen. Wenn ich diese also ablege oder hochlege, kannst du sehen, dass sich auch meine Kamera sofort ändert. Wir haben auch eine Bildrate von 24 Bildern pro Sekunde, was Scanner allgemein ist , was sie in Spielen und einigen Animationen verwenden . Aber Sie könnten es auf 34 weitere filmartige Auftritte setzen , oder sogar 60, wenn Sie mehr wollen, eher ein Spielerlebnis mit Bildern pro Sekunde haben. In Filmen verwenden sie oft noch 30 Bilder pro Sekunde. Und in Spielen wollen sie oft so viele Frames wie möglich haben. Aber ja, das Rendern wird lange dauern . Natürlich sind 24 oder 30 oft die, die ich wähle. Jetzt haben wir auch einen Frame-Bereich, aber das hat mehr mit der Animation zu tun. Wenn Sie also eine längere Animation wünschen, können Sie das Ende nach oben oder unten legen, aber Sie können es auch in der Timeline selbst tun. Jetzt können jedoch der Ausgabeordner und das Dateiformat sehr nützlich sein. Wenn wir also rendern, wird es in einen Ordner verschoben, und jetzt geht es in das TMP. Es ist irgendwie nervig , diesen Ordner zu finden. Wenn Sie einige Pre-Renderings durchführen möchten, empfehle ich Ihnen dringend, einfach hierher zu gehen und irgendwo einen neuen kleinen Ordner zu erstellen , in dem Sie ihn finden können. Dann nehmen wir an, das wird sein, das wird irgendwo sein. Steck es da rein, außer. Und jetzt, wenn ich rendere oder ein Bild oder einen Film, landet es in diesem Ordner. Jetzt ist auch das Dateiformat sehr wichtig. Im Moment haben wir p und g, das ist Scan einer allgemeinen Einstellung, eine Standardeinstellung. Wenn Sie jedoch eine höhere Qualität wünschen, sollten Sie über eine TIFF-Datei nachdenken. Oft empfehle ich jedoch, dass Sie nur dann in diesem Bildbereich des Renderings bleiben , wenn Sie ein wenig vor dem Rendern durchführen möchten oder wenn Sie nach dem Compositing anfangen, über Filmdateien nachzudenken. Aber warum machen wir das? Nun, lass es mich erklären. Wenn Sie ein Bild rendern und Sie zwei zufällige Bilder haben, sagen wir eine Animation mit 250 Bildern. Wenn dieser Rendervorgang bei Bild 240 abstürzt. Nun, Sie haben alle diese Bilder bereits gespeichert. Sie können also einfach zu 240 gehen und von dort aus mit dem Rendern beginnen. Und dann hast du alle deine Frames. Wenn ich jedoch anfange, eine Filmdatei zu rendern, sagen wir mal ein Entpacken. Was passiert, wenn es bei Frame 240 abstürzt? Ratet mal was? Die ganze Akte wird gerade zerstört. Also die ganze Zeit , die du gelaufen bist, das ist alles, 239 Frames werden einfach verschwendet. Deshalb empfehle ich Ihnen dringend eine Bilddatei zu rendern und sie später einfach zusammen zu werfen und ich zeige Ihnen im nächsten Video , wie das geht. Nur um einen Tiff zu mögen , der ziemlich viel Farbtiefe hat. Ebenso. Fantastisch. Das müssen wir also über diese Ausgabeeigenschaften wissen . Werfen wir also einen kurzen Blick auf einige der Rendereinstellungen, die wir verwenden können. Wenn wir also nur unser Sampling haben, was bereits wichtig ist, haben wir gute Schwellenwerte, maximale Samples, minimale Samples und Zeitlimits. Ich empfehle dringend, dass Sie sich jetzt nur die Rendereinstellungen ansehen , da das Ansichtsfenster im Wesentlichen das ist, was wir sehen, wenn wir auf diese gerenderte Ansichtsfensterschattierung klicken. Aber sobald wir mit dem Rendern beginnen , werden diese Optionen verwendet. Im Moment ist dies normalerweise auf 4090 eingestellt, aber nehmen wir an, wir setzen es sehr niedrig. Ich deaktiviere dieses D-Geräusch, damit es nach dem Iran dort nicht denoise wird. Was passieren wird, wie Sie sehen können, ist, dass wir viel Lärm bekommen. Und dieses Geräusch ist irgendwie das, was du nicht willst. Um dieses Geräusch loszuwerden. Sie können mehrere Dinge tun. Das Grundlegendste ist, die Proben einfach höher zu setzen. Wenn ich das also auf 100 setze, werden Sie bereits einen kleinen Unterschied sehen. Es wird natürlich auch etwas länger dauern. Butter ist eine spürbare Veränderung. Wie Sie sehen können, können Sie mit diesen Samples herumspielen. Je höher Sie sie setzen, desto länger dauert es, aber Sie erhalten eine bessere Qualität. Auch bei 1 werden Sie irgendwie sinkende Renditen erzielen. Nehmen wir an, vielleicht fügt es tausend hinzu. Es stimmt vielleicht nicht, aber vielleicht sieht es mit tausend sehr schön sauber aus und wir haben keinen Lärm. Wenn ich es dann auf 10 Tausend Dorf lege hat mir das wirklich geholfen zu wissen. Wenn Sie eine ganze Animation rendern möchten, würde ich Ihnen dringend empfehlen, ein paar Pre-Renderings auf diese Weise durchzuführen , um Zeit zu sparen. Aber denken Sie daran, dass Blender auch die Denoise-Option hat. Nehmen wir an, wir gehen zurück zu Frame 210 Samples. Unsere erste, schalten Sie das aus und zeigen Sie, wie viel Lärm wir haben. Das ist also die Menge an Lärm. Jetzt schalte ich es und das ist jetzt unser Endergebnis. Man sieht also, dass der Denoise-Button tatsächlich sehr, sehr gut ist . Wir haben keinen Lärm. einigen Fällen sieht es jedoch etwas verschwommen aus. Und das liegt daran, dass es so viel Lärm gab. Aber wenn Sie das einfach auf 100 setzen und dann den Noise-Knopf auf der Denoise-Taste belassen. Dann können Sie sehen, dass wir wirklich, sehr, sehr gute Ergebnisse erzielen. Jetzt ist es deine Frage. Müssen wir wirklich zu 4.090 Samples gehen , um das für etwa fünf Minuten zu rendern , oder sind wir 100 Samples, wir müssen die Rauschtaste genug einschalten. Das musst du herausfinden. Jetzt gibt es auch viele andere Dinge , die Sie hier tun können. Sie können also mit den Lichtwegen herumspielen und diese Anzahl von Abprallungen ist der Schlüssel zur Erstellung realistischer und schöner Bilder. Normalerweise behalte ich das auf der Standardeinstellung. Aber wenn Sie wirklich vielleicht ein sehr schönes Glas haben wollten oder sehr komplizierte Details oder Beleuchtung haben, dann würde ich Ihnen dringend empfehlen einige der Abpraller anzubringen. Und das sind die Grundlagen des Renderns. Ich denke nicht, dass wir noch weiter darauf eingehen müssen. Aber wenn Sie ein wenig verstehen wie Sie Ihre Renderings gut aussehen lassen, wie Sie die Auflösung ändern können, damit Sie die sozialen Medien, auf die Sie abzielen möchten, tatsächlich ansprechen können. Ähm, wir haben auch über die Rauschunterdrückung gesprochen, die wichtigste und in gewisser Weise , mit der Sie Ihre Bilder noch besser machen können Ihre Bilder noch besser , wenn einige der Lichtwege reflektiert werden. Im nächsten Video werde ich nur ein wenig über den Komposter erklären und dann können Sie Ihre eigene Animation auswählen und einfach loslegen. Also sehe ich euch dort. 6. Workflow: In diesem Video erkläre ich euch, wie wir den Compositor in Blender verwenden können. Ich denke, der Komposter ist kaum ausgelastet. Und wenn ihr es mehr benutzt, wird es große Auswirkungen auf eure Arbeit haben. Warum glaube ich, dass es nicht ausgelastet ist? Ich denke, viele Profis verwenden tatsächlich ein anderes Programm als Compositor, was nicht unbedingt schlecht ist. Aber wenn Sie ein neuer Blender-Benutzer sind, möchten Sie nicht einmal ein anderes Programm lernen. Außerdem kostet die Verwendung vieler Kondensatoren tatsächlich ziemlich viel Geld. Außerdem glaube ich auch nicht, dass es genug Tutorials über den Compositor gibt. Jetzt lasst uns einfach direkt hineinspringen. Was können wir damit machen? Es gibt eine Vielzahl von Dingen, die wir tun können. Aber eine der Möglichkeiten, wie ich es gerne verwende, besteht darin, meine kürzlich gerenderten Bilder zu einer Filmdatei zusammenzustellen . Schauen wir uns nun zunächst den Compositor an. Verwenden Sie also beim Komponieren Notizen. Und im Moment haben wir zwei Knoten, die zufälligen Ebenen und den Composite. Wenn wir auf F 12 klicken, erstellen wir im Wesentlichen eine Renderebene. Aber wenn ich das wegklicke und durch den Compositor gehe, kannst du sehen, dass es nirgendwo wirklich landet. Das liegt daran, dass wir eine weitere Notiz hinzufügen müssen . Und weil wir das Node Wrangler-Add-On haben, können wir einfach auf Control und Shift klicken, dann die zufälligen Ebenen auswählen und ein neuer Knoten wird angezeigt , der der Viewer-Knoten ist. Jetzt können wir auch sehen, welchen Render wir gerade erstellt haben. Wie navigieren wir durch diesen Compositor? Eigentlich ist es ganz einfach. Das einzige, was Sie tun müssen, ist zu View zu gehen. Und hier sind alle Tools , die Sie benötigen, um sich zu bewegen. Zoomen Sie also hinein oder heraus und klicken Sie mit der mittleren Maustaste, um herumzuschwenken. Aber all diese Kurztasten haben nur die Art und Weise verändert, wie Sie Ihren Notizbaum betrachten. Der Hintergrund weist jedoch unterschiedliche Tastenanschläge auf. Wie Sie sehen können, drücken Sie die mittlere Maustaste heraus oder klicken Sie auf v, um zu verkleinern, oder Alt V, um zu vergrößern. diese Weise können wir dort durch dieses Composite navigieren. Wie Sie sehen können, ist der Compositor knotenbasiert, sodass wir buchstäblich nur Notizen einfügen können, genau wie beim Erstellen von Materialien, und wir erhalten je nach den Noten, die wir verwenden, ein anderes Ergebnis . Importieren wir also einige der Anbieter, die wir zuvor erstellt haben. Wir werden also nicht zum Rendern von Ebenen verwenden, sondern fügen wir Bildknoten hinzu. Klicken Sie auf Öffnen. Und hier öffnen wir einfach all diese Frames. Also wähle ich einfach den ersten aus, halte die Umschalttaste gedrückt, wähle den letzten aus und öffne dann das Bild. Da ich alle meine Bilder ausgewählt habe, erstelle ich sofort eine Bildsequenz. Dann geht das Bild in den Betrachter und den zusammengesetzten Knoten. Jetzt sehe ich nicht, dass hier etwas passiert. Das liegt daran, dass ich bei Frame Nummer eins bin, Frame wie 60. Eigentlich ist mein Würfel machbar. Ebenfalls. Wenn Sie sich Frames ansehen, benötigt das gesamte Rendering nur 120 Frames. Die Zeitleiste sollte also auch bei 120 enden. Was können wir hier tun? Nun, es gibt viele Dinge, die Sie hier tun können. Aber das erste, was ich Ihnen zeigen möchte , ist , dass wir tatsächlich einen Hintergrund hinzufügen können. Wenn du willst. Schnappen Sie sich einfach einen RGB-Knoten und wählen Sie eine Farbe, die Ihr Hintergrund haben soll. Also vielleicht nett und pink. Um den Hintergrund dieses Bildes zu kombinieren, benötigen wir nur einen zusätzlichen Knoten. Also werde ich das etwas weiter nach hinten verschieben und vielleicht sogar trennen. Und dann klicke auf Shift a, um ein Alpha hinzuzufügen. Dieses Alpha-Over-Knoten funktioniert ein bisschen wie die Ebenen in Photoshop. Es legt eine Schicht auf eine andere. Wenn wir also das RGB hier haben, können wir es in das erste Bild ziehen. Und dieser wird im zweiten Bild zu sehen sein. Um nun den Viewer wieder zu verbinden, klicken Sie einfach auf OK Control Shift und wählen Sie einfach auf diesem Knoten diesen Knoten aus. Das einzige Problem , das wir hier haben, ist diese kleine komische Linie hier. Und das kann leicht behoben werden, indem Sie auf Komfort klicken, es vorab multiplizieren oder dieses Alpha in die FAQ ziehen. Jetzt können wir problemlos neue Hintergründe hinzufügen und können die Farbe bei Bedarf noch ändern. Sie können sich schon vorstellen, dass Sie viel mehr davon tun können. Wir können sogar eine Animation in einen Hintergrund oder nur ein Bild in den Hintergrund stellen nur ein Bild in den Hintergrund anstatt nur eine einzelne Farbe. Fantastisch, das ist eine der Möglichkeiten, wie Sie Ihren Compositor verwenden können. Aber wie Sie sehen können, gibt es viele Knoten , die verwendet werden können. Nehmen wir an, ich möchte die Helligkeit und den Kontrast ein wenig ändern . Ziehen Sie es einfach rein und spielen Sie um die Passformen herum. Und so einfach ist das, alles ändert sich. Wenn Sie endlich glücklicher sind, wenn Ihr Bild angezeigt wird, stellen Sie sicher, dass der letzte Knoten , den Sie tatsächlich in Ihrem Knoten drei haben , mit dem Composite verbunden ist , da dieser gerendert wird . Und dann wollen wir das als Filmdatei rendern , richtig? Weil wir gerade eine Bildsequenz haben, aber wir wollen eine Filmdatei. Gehen Sie also zu den Ausgabeeigenschaften und stellen Sie sicher, dass Ihre Bildrate eingestellt ist. Und jetzt wollen wir das Dateiformat auf vielleicht ein MPEG ändern . Wenn Sie dann zu Render gehen und auf Animation rendern klicken, denken Sie vielleicht, wie muss ich jetzt alles neu rendern? Aber nein, es ist nicht so, als würde man es erneut rendern. Wir fügen das alles gerade sehr schnell in eine Filmdatei ein, Render Animation. Und hier können Sie sehen, wie schnell diese Frames gerendert werden. Im Moment ist es schon fertig und wir können unsere Filmdatei leicht in unserem Ordner finden. Und hier haben wir unsere fertigen Ergebnisse. Ich hoffe ihr habt gelernt wie ihr mit dem Compositor arbeiten könnt. Und natürlich werden wir in zukünftigen Videos etwas tiefer darauf eingehen. Ich sehe euch im nächsten Video. 7. Workflow 3D-Assets: In diesem Video würde ich Ihnen gerne einige der Websites zeigen, die ich häufig verwende, um meine kostenlosen 3D-Assets zu erhalten. Auch einige kostenlose Stockbilder und sogar ein kostenloser Palettengenerator. Schauen wir uns also den ersten an. Wahrscheinlich Hafen, Körper Haven hat freie Ass Ihre Augen, Texturen und 3D-Modelle. Und das Coole ist, dass sie als CC 0-Lizenz lizenziert sind , was bedeutet, dass sie zunächst kostenlos sind. Sie können sie aber auch in Ihren kommerziellen Projekten verwenden. Der nächste ist Paxos. Paxos hat kostenlose Bilder und Videos. Bei Paxos müssen Sie jedoch etwas vorsichtig sein, da Sie bei einigen Bildern nichts tun müssen. Bei einigen Bildern müssen Sie jedoch auch den Ersteller oder Eigentümer dieses Bildes angeben. Dann haben wir Sketchfab. Sketchfab ist hauptsächlich für 3D-Modelle gedacht. Hier können Sie also nach einer Lizenz suchen , wenn Sie sie kommerziell nutzen möchten. Sie können den CC 0 verwenden, aber Sie haben auch etwas wie CC BY. Und das bedeutet, dass Sie den Autor gutschreiben können, aber er kann immer noch kommerziell genutzt werden. Hier haben Sie also auch einige sehr coole Modelle, solange Sie dem Besitzer eine Gutschrift geben. Dann haben wir eine Website wie Kühler, auf der Sie Ihre eigenen Farbpaletten erstellen können. Sie können also einfach Trends erkunden oder Ihre eigenen erstellen. Es gibt viele Websites wie diese, aber diese ist einfach zu bedienen. Ich hoffe, ihr könnt sehen , dass ihr auf diesen Websites einige sehr coole kostenlose Assets erhalten könnt einige sehr coole kostenlose Assets euch auf eurer 3D-Reise tatsächlich helfen. Dies ist das letzte Video des Workflows. Ich sehe euch also im nächsten Video wo ihr euer eigenes Tutorial auswählen könnt. Ich sehe euch dort. 8. Glassy Einführung: In diesen Videos erfahren Sie, wie Sie diese Animation erstellen. Im ersten Video werfen wir also einen kurzen Blick auf die letzte Szene. Wenn wir also hier hinschauen, können Sie sehen, dass diese Szene so aussieht. Wir haben ein sehr einfaches Modell. Es ist nur ein Würfel , der mit einigen Modifikatoren irgendwie verdreht ist. Und die einzige Animation bei diesem Q-Pass ist nur eine Rotation. Jetzt haben wir auch eine Kamera. Diese Kamera dreht sich ebenfalls. Und natürlich sind die Materialien, die Sie hier sehen können, tatsächlich ein Glasmaterial und dann die Welt, die etwas komplizierter aussieht, aber ich werde das auch erklären. Das ist also alles , was Sie wissen müssen, um diese Animation zu erstellen. Im nächsten Teil werden wir also einfach anfangen und diese ganze Animation von Grund auf neu erstellen. Also sehe ich euch dort. 9. Glassy 3D-Modellierung: Beginnen wir mit der Erstellung des Spiralobjekts. Wählen Sie einfach diesen Würfel aus und klicken Sie auf Skalieren. Und dann die Sieben, okay, also skalieren wir das nur um die Z-Achse. Dann brauchen wir etwas mehr Geometrie. also tippen, um auf Control R zu klicken, entstehen im Wesentlichen zusätzliche Kantenschleifen. Wenn Sie nach oben scrollen, können Sie sehen , dass wir mehr Kantenschleifen erstellen. Die Zahl spielt nicht wirklich eine große Rolle. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie genug haben, damit es sich drehen kann. In meinem Fall habe ich 34 gemacht. Okay. Nur damit du es weißt, jetzt gehen wir zu den Modifikatoren und die erste modifizierte, die wir hinzufügen werden, ist die einfache Verformung. Wir wollten uns um die Z-Achse drehen. Und wir können hier natürlich unseren eigenen Winkel wählen , der vielleicht eine 180 sein könnte. Das sieht schon viel interessanter aus. Wir haben jedoch eine etwas flache Schattierung. Wenn Sie auf die rechte Maustaste klicken und Shade Smooth ausführen, können Sie sehen, dass alles schön glatt wird. Aber wir bekommen ein paar Schattierungsartefakte. Wie Sie hier sehen können, sieht es ein bisschen komisch aus. Dies können wir leicht lösen indem wir einfach zusätzliche Geometrie hinzufügen, Modifikatoren hinzufügen und einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen. Der Abschrägungsmodifikator könnte etwas komisch funktionieren , wie wir hier sehen können. Das liegt daran, dass wir unseren Würfel vergrößert haben, richtig? Wenn ich jetzt den Würfel auswähle, klicke auf Steuerung a und wende die Fertigkeit an. Jetzt können wir sehen, dass diese Schallwand etwas sinnvoller ist. Okay, also ein wendet eine Skala , damit unser Modifikator wieder gut funktioniert. Jetzt möchte ich hier noch ein paar Segmente einbauen, also vielleicht drei oder vier. Und du kannst immer mit dem Betrag herumspielen , der schon viel besser aussieht. Aber ich werde noch mehr Geometrie mit einer Unterteilungsfläche hinzufügen . Das Ebenen-Ansichtsfenster kann vielleicht zwei oder drei sein. Anbieter sollten auf vielleicht fünf oder sechs steigen. Dadurch wird die Renderzeit natürlich auch länger. Andernfalls könnten wir bei unserem Rendern ein etwas blockiges Ergebnis erzielen, da es sich um ein Glasmaterial handelt , das im Wesentlichen das gesamte 3D-Modell darstellt. Eine kleine Spirale. Die Spirale ist fertig. Der nächste Schritt wird darin bestehen, die Kamera in Position zu bringen. Klicken Sie also auf eine und wählen Sie dann die Kamera aus. Gehen Sie zu Ansicht und richten Sie die aktive Kamera aus, um sich lebendig und aktiv zu fühlen. Dann können wir sehen, dass unsere Kamera ihre Position bewegen kann, aber sie ist nicht perfekt an der richtigen Stelle. Klicken Sie also auf diesen Pfeil und stellen Sie sicher, dass x- und die z-Achse auf 0 gesetzt sind. Und jetzt sind wir buchstäblich direkt bei diesem Modell. Und mit dem y können wir alle 12 näher kommen oder uns weiter von diesem Modell entfernen. Nun, wie müssen wir animieren? Zunächst möchte ich, dass Sie darüber nachdenken, wie lange diese Animation dauern sollte. In meinem Fall habe ich 120 Frames gemacht. Okay, also setze das Ende auf Rahmen, den du für angemessen hältst. Dann können wir beginnen, diese Spirale zu animieren. Und wir alle müssen die Rotation animieren. Bei Frame eins können Sie also auf AI klicken und dann die Keyframe-Rotation einfügen. Dann können wir bei Frame a 120 diese ganze Spirale drehen. Also könnten wir 360 drehen und dann rotieren. Jetzt wird in diesen 220 Frames eine ganze Rotation durchgeführt. Wenn Ihnen das etwas zu schnell geht, können Sie einfach hierher gehen und diese 260 durch zwei teilen. Rechtsklicken Sie auf Keyframe ersetzen. Jetzt habe ich gerade 180 Grad gemacht, weil dies ein sehr symmetrisches Objekt ist und hier vier Seiten hat. Es wird im Wesentlichen immer noch perfekt ausgeführt, wenn Sie dies zu einer Looping-Animation machen möchten, wie Sie sehen können. Der nächste Schritt besteht nun darin , die Kamera zu animieren. Das ist auch ziemlich einfach. Wählen Sie die Kamera aus und hier möchten wir den Standort, aber auch die Rotation animieren . Es ist also noch einen Schritt weiter. Wir müssen zwei Dinge animieren. Dies ist jedoch auch ziemlich einfach. Das erste, was ich tun möchte, ist zu Frame eins zu gehen und diese Rotation hier auf vielleicht zu setzen, lass uns Hunderte um die Y-Achse machen. Und ich möchte ein bisschen mehr hineinzoomen. Ich denke also, das ist eine coole Position für den Start unserer Animation. Klicken Sie also auf KI und dann Standortrotation, während Sie Ihre Kameras ausgewählt haben. Sie haben gesehen, dass ich einen kleinen Fehler habe. Das liegt daran, dass ich nichts ausgewählt habe. Aber während Sie die Position und Drehung Ihres Kameraauges auswählen , dann möchte ich bei Bild a 120, dass es sich auf Y und 90 befindet, also ist es schön gerade, aber ich möchte herangezoomt werden. Also so etwas sollte in Ordnung sein. I Standortrotation. Unsere gesamte Animation sieht jetzt also so aus. Meiner Meinung nach sieht das sehr cool aus und ich würde dringend empfehlen, dass Sie Ihre Datei jetzt speichern. Im nächsten Teil können wir dann unsere Materialien erstellen und natürlich mit dem Rendern beginnen. Ich sehe euch dort. 10. Glassy Materialien und Rendering: In diesem Video werden wir diese Animation fertigstellen. Also haben wir schon ein Modell gebaut. Wir haben die Animation bereits beendet. Aber jetzt müssen wir einige anständige Luca-Materialien herstellen . Gehen wir also zum Schattieren. Das Material für das Spiralobjekt ist eigentlich recht einfach zu erstellen, also können wir es einfach auswählen. Und hier wollen wir eine Art glasiges Material. Wir können dieses glasige Material nur innerhalb des Zyklus South sehen empfehlen Ihnen dringend, zu Zyklen zu gehen und das Gerät so GPU zu platzieren. Wenn Sie eine bessere GPU haben, dann lassen Sie uns die Übertragung ganz auf eins setzen. Und ich werde auch meine Viewport-Schattierung auf Renderings setzen , damit Sie sehen können, was passiert. Wir haben jetzt ein anständiges transmissives Material, aber die Rauheit sollte gering sein. Also setze ich es einfach auf 0. Und hier haben wir ein schönes Glasmaterial. Die Beleuchtung ist nicht so wichtig, da das meiste Licht tatsächlich aus der Welt kommt. Aber du könntest mit einer Flächenbeleuchtung herumspielen, oder? Wenn Sie also ein Flächenlicht hier drin haben möchten, können Sie einfach eines mit den Reflexionen herumspielen lassen. Aber das alles ist ziemlich willkürlich und nicht so notwendig. Gehen wir also einfach zu den Welt-Einstellungen. Ich klicke auf 0. Also bin ich tatsächlich in meiner Kameraansicht. Und ich werde eine neue kleine Zeitleiste hier rausziehen. Gehen Sie einfach auf die Zeitleiste und setzen Sie sie auf Frame eins. Das einzige, was wir tun müssen, ist zu World statt zu Objekten zu gehen und ein bisschen nach draußen zu scrollen. Hier haben wir einen Hintergrund und eine Weltleistung. Wir verwenden einen Farbverlauf. Die Textur ist großartig in der Textur, erzeugt hier einen sehr coolen Farbverlauf. Wie du siehst. Der Farbverlauf entspricht jedoch nicht wirklich Farbe , die wir in unseren Reflexionen haben möchten, oder? Wir fügen also einen und ein Farbverlauf verläuft zwischen der Verlaufstextur und dem Hintergrund. Hier können wir jede Farbe setzen , die wir möchten. Ich persönlich benutze gerne callers.co und wir können hier jede Art von Pellet auswählen. Wenn Sie also hier auf Farben eingehen, akzeptieren Sie unsere Cookies. Sie können trendige Pellets erkunden oder sogar Ihre eigenen kreieren. Und hier können Sie einfach eine auswählen und diese Farben kopieren. Wenn mir zum Beispiel diese Palette gefällt, weiß ich, dass ich 12345 Farben benötige. Also gehe ich zurück zu Blender und klicke dreimal auf dieses kleine Plus. Wir haben also fünf dieser Haltestellen. Klicken Sie dann auf diesen Pfeil, um die Stopps gleichmäßig zu verteilen. Und jetzt können Sie sehen, dass sie gleichmäßig verteilt sind. Das einzige, was Sie jetzt tun müssen, ist einfach hier zu klicken, um die Farbe zu duplizieren. Gehen Sie zurück zu Blender, wählen Sie einen der Stopps und wählen Sie dann diese Farbe hier unten aus. Dann gehst du zur Registerkarte Effekte und fügst einfach das was du gerade kopiert hast, und klickst auf Enter. Und jetzt haben wir diese Farbe hier drin. Und das machen wir bei jedem einzelnen Stopp. Kopieren. Wählen Sie aus. Und dann basierend auf if the hex. Jetzt habe ich all diese Farben dupliziert. Wenn wir uns den Hintergrund ansehen, können Sie sie auch sehen. Aber wir sind noch nicht fertig, weil zwei Reflexionen immer noch ziemlich langweilig aussehen. Auch wenn es wunderschön ist. Es ist immer noch nicht das, was ich erreichen möchte. Und was im Wesentlichen hier auf dieser ganzen Welt passiert . Das wird irgendwie gezeigt, oder? Es geht hier unten vom weißen Blau zum dunkleren Gelb oder Orange. Ich möchte, dass dieser Farbverlauf immer wieder dupliziert wird. Dazu muss ich eine Texturkoordinate hinzufügen. Eine Mapping-Notiz. Hier setzen wir einfach das Generierte in den Faktor ein und verschieben es ein bisschen zurück. Und als letztes brauchen wir einen Mathematikknoten. Dieser Faktor geht in den ersten Wert der Mathematik ein, und dieser Wert geht in den Faktor der Verlaufstextur ein. Im Moment haben wir diese mathematische Note Set-Anzeige, Anzeige, aber wir wollen sie auf Modulo stellen. Klicke darauf. Setzen Sie den Wert wieder auf eins zurück. Und was wir jetzt tun können, es sieht immer noch nicht wirklich anders aus, aber wir können damit beginnen , das zu vergrößern. Also werde ich es um 101010 skalieren. Hier können wir sehen, dass es immer wieder dupliziert wird . Sehr, sehr praktisch. Jetzt, wenn Sie eine Ausgangssperre durchmachen und hier können Sie irgendwie sehen, was passiert. Ich möchte auch meine Verlaufstextur lockern. Und auch die Farbrampe könnte sich wohl fühlen. Um sie ein bisschen glatter zu machen. Sie können sehen, dass ein Teil oder mindestens die Hälfte dieser Welt nicht wirklich immer wieder dupliziert wird . Sie können sehen, dass dies nur ein bisschen bläuliches Licht ist. Ich setze den Standort einfach gerne auch auf 101010 oder was auch immer du hier hast, dupliziere ihn einfach oder spiele mit einer dieser Einstellungen herum. Und jetzt haben wir es vollständig abgeschlossen , duplizieren es. Und hier bekommen wir diesen sehr, sehr coolen Effekt. Und ich hoffe, Sie können sehen, dass Sie dies ändern können, was Sie wollen. Wir können verschiedene Farben machen, damit wir mit der Häufigkeit herumspielen können , die dupliziert wird. All diese ländlichen Umgebungen ändern sich stark, und selbst das Modell, das Sie erstellen, ändert auch das Aussehen dieser Animation. Es hat also ein sehr, sehr großes Potenzial. Und ich würde wirklich hoffen, nur verschiedene Arten von Modellen und eine andere Art von Farben in Ihren Renderings zu sehen . Um dies wiederzugeben, gefiel mir persönlich, dass der Hintergrund nicht machbar war. Wenn Sie das tun möchten, gehen Sie einfach zu den zufälligen Eigenschaften, gehen Sie in den Film und stellen Sie dann sicher, dass transparent angekreuzt ist. Jetzt möchte ich auch in die Ausgabeeigenschaften gehen und die Frames auf 30 Bilder pro Sekunde setzen . Und jetzt können Sie einfach der Rendering-Pipeline folgen , die Sie zuvor gelernt haben. Wenn Sie also mit dem Rendern beginnen, können wir dieses erstaunliche Farbschema und diese Animation sehen. Und ich hoffe ihr könnt mir zeigen, was ihr geschaffen habt. Ich sehe euch in der nächsten Animation. 11. Cell Einführung: Willkommen zur Einführung dieser Animation. Sie werden also lernen, wie man eine Animation wie diese erstellt. Und es ist eigentlich ganz einfach und leicht zu machen. Aber du wirst viel lernen. Sie lernen neue Beleuchtungstechniken, Sie lernen neue Animationstechniken und natürlich, wie Sie ein solches Modell oder ein beliebiges Modell mit dem Selbstfraktur-Add-on explodieren lassen . Das ist also unsere Hauptszene, die wir hier haben. Und wie Sie sehen können, haben wir nur ein sehr einfaches Studio, etwas Beleuchtung. Und natürlich, sobald ich auf Play klicke, beginnt unsere Animation, was bedeutet, dass wir jetzt diese coole Explosion all dieser Teile haben diese coole Explosion all dieser , die einfach auseinanderbrechen und dann auf zufällige Weise fliegen. Dies alles geschieht mit einigen Kraftfeldern und natürlich mit einigen starren Körpern. Das ist also im Wesentlichen auch eine Art Simulation. Für diese Animation benötigen Sie ein Modell. Natürlich steht das Modell, das ich verwende , bereits zum Download bereit. Wenn Sie jedoch ein anderes Modell möchten oder es von einer anderen Quelle herunterladen möchten, können Sie zu Poly Haven gehen. Wahrscheinlich hat Haven hier ein paar sehr coole Models. Und da ist tatsächlich auch der Ort, von dem ich diesen Bus bekommen habe. Sie können aber auch ein anderes Modell ausprobieren. Ich würde jedoch dringend empfehlen, dass Sie die Polygone nicht zu hoch machen. Also funktionieren diese Pflanzen zum Beispiel vielleicht nicht so gut wie, ja, eine Büste oder eine Couch, oder? Aber in diesem Fall wählen wir die Marmorbüste. Nun, dies ist eine CC 0-Lizenz, die alles von dieser Website ist, was im Wesentlichen bedeutet, dass Sie sie für jeden Zweck verwenden können. Ich denke, du kannst es sogar herunterladen und versuchen , es weiterzuverkaufen, was komisch ist. Aber ja, Sie können es in jeder Art von Projekt verwenden, auch wenn Sie sie kommerziell verkaufen möchten. Jetzt gibt es hier auch einige Optionen. Wir können eine andere Texturauflösung herunterladen, aber für k sollte in diesem Fall in Ordnung sein. Wir können auch verschiedene Arten von Dateien herunterladen. Wir können es in einer Blender-Datei machen, aber auch in FBX, wenn dir das besser gefällt. Ich werde im nächsten Video zeigen, wie wir diese in Blender importieren können. Und dann kannst du es natürlich einfach herunterladen. Wenn Sie mit Ihrer Wahl zufrieden sind, fahren Sie mit dem nächsten Video fort und wir können der Erstellung dieser Animation beginnen. Wir sehen uns dort. 12. Cell Animation: In diesem Video importieren wir das Modell und beginnen dann, es mit einem Selbstfraktur-Add-on zu untersuchen . Also lasst uns anfangen. Das erste, was wir tun müssen, ist diesen Standardcube zu löschen. Dann müssen wir sie, je nachdem, wie Sie Ihre Datei herunterladen , irgendwie importieren. Also geh zur Akte. Wenn es sich um eine OBJ, FBX oder eine andere Datei handelt, die hier angezeigt wird können Sie einfach darauf klicken und sie importieren. Wenn es sich jedoch in einer Markendatei befindet, müssen Sie es anhängen. Und hier können Sie einfach auf die Blend-Datei klicken. In diesem Fall war es also die Marmorbüste. Sie können das Objekt auswählen und dann haben wir dieses Objekt in Blender eingefügt. Ich möchte es nicht ein bisschen vergrößern. Also Fertigkeit fünf, Enter sollte in Ordnung sein. Was wir nun tun wollen, wenn dieses Modell darin besteht, dass wir es mit dem Selbstfraktur-Add-on explodieren lassen wollen. Aber bevor wir das tun wollen, mag ich es eigentlich, wenn die Selbstbrüche ein anderes Einsichtsmaterial haben als außerhalb. Und wenn Sie das auch haben möchten, gehen Sie zu Ihren Materialeigenschaften dieser Marmorbüste und klicken Sie auf Plus, um ein neues Material zu erstellen. Dies kann unser Goldmaterial sein. Gehen wir nun zu den Bearbeitungseinstellungen und schauen unter den Add-Ons für das Zellfraktur-Add-on an. Nimm das an. Und natürlich können Sie auch Einstellungen speichern. Wenn Sie auf F3 klicken, können Sie nach Ihrem Zellfraktur-Add-on suchen. Sie können es auch in Objekten finden. Schnelle Effekte, Selbstbruch. Es gibt also viele Optionen hier, aber wir müssen sie nicht alle kennen, vor allem nicht für dieses Tutorial. Das Quelllimit gibt an, wie viele Verkäufe erstellt werden. In meinem Fall dachte ich, Hunderte würden cool aussehen. Aber wenn Sie weniger oder mehr wollen, können Sie immer damit herumspielen. Dann sollten Materialien auf eins gesetzt werden. Dadurch wird sichergestellt , dass das zweite Material in Ihrem Materialstapel ausgewählt wird. Jetzt müssen wir nur noch eine zusätzliche Sammlung erstellen, andernfalls werden alle diese Zellen einfach in eine Sammlung geworfen , die bereits hier ist. Wenn wir das also einfach umbenennen, um zu verkaufen, bruch, klicken Sie auf, Okay. Und jetzt werden alle diese Zellen geschaffen. Außerdem befinden sich alle diese Zellen direkt in dieser neuen Kollektion. Perfekt. Wir haben also unsere Zellen hier. Wir haben unsere Kamera, Licht und Marmorbüste. Wir brauchen diesen später noch, also müssen wir ihn noch nicht löschen. Aber konzentrieren wir uns jetzt einfach auf das Selbstzerbrechliche. Wählen wir hier das erste Modell aus. Und was wir tun wollen, ist sicherzustellen, dass dieses Modell herunterfällt, oder? Wenn wir also zu unseren physikalischen Eigenschaften gehen, können wir tatsächlich all diese starren Körper herstellen. Und in einem starren Körper gibt es hier auch einige Optionen, sodass Sie ihn an Ihre Bedürfnisse anpassen können. Aber wir wollen, dass sie aktiv sind, sodass sie tatsächlich von der Simulation gesteuert werden. Die Masse könnte auch geändert werden. Vielleicht kannst du es auf 0,75 setzen. Wir haben eine Dynamik, die fein ist und die konvexe Halle funktioniert auch für diese Methode. Es gibt noch einige andere Dinge , die Sie ändern können, aber das ist im Allgemeinen gut. Allerdings wollen wir hier nicht wirklich auf jedes einzelne Stück klicken hier nicht wirklich auf jedes einzelne Stück und dann anfangen, einen starren Körper hinzuzufügen. Und wenn Sie Änderungen vorgenommen haben, müssen wir dies auch 2,75 setzen. Es ist nur ein bisschen nervig. Ich stelle also gerne sicher, dass ich einen auswähle , bei dem dieser starre Körper ausgewählt oder darauf angewendet wurde. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste auf unsere Sammlung und stellen Sie sicher, dass wir auf Objekte auswählen Wählen Sie nun alle Objekte in dieser Sammlung aus. Und mein aktives Element ist im Wesentlichen das zuletzt ausgewählte, ja , Objekt, auf das in unserem Fall dieser starre Körper bereits angewendet wurde . Warum machen wir das? Nun, wenn wir jetzt zu Objekte, starrer Körper, und dann von aktiv kopieren, dann wird auf all diese Modelle hier, auf all diese Zellen dieser starre Körper angewendet. Es ist also alles dasselbe, oder? Alle von ihnen haben auch eine Masse von 0,75. Und wenn Sie etwas anderes geändert haben, würde alles kopiert werden. Das ist also perfekt. Wenn wir das jetzt spielen, können Sie sehen, dass alles gleichzeitig herunterfällt. Perfekt. Das bedeutet nur, dass auf alle von ihnen der starre Körper aufgebracht und sie mit der Simulation arbeiten. Warum fällt es dann runter? Das liegt daran, dass wir, wenn wir in unsere Szeneneigenschaften gehen, eine Schwerkraft haben und die Schwerkraft minus 9,8 beträgt, was der Schwerkraft auf der Erde entspricht. Was wir hier tun wollen, ist, dass wir die Schwerkraft tatsächlich ausschalten wollen. Und wenn Sie jemals etwas Realistisches machen wollen, dann würde ich es nicht vorschlagen, richtig, weil es immer etwas Schwerkraft gibt. Aber in diesem Fall ist es für uns etwas einfacher zu verstehen, was unsere nächsten Schritte in dieser Animation machen werde. Beginnen wir also mit dem Hinzufügen einiger Kraftfelder. Wenn Sie auf Shift C klicken, können wir sehen, dass unser 3D-Cursor gut in die Mitte springt. Dann Shift a, um ein Kraftfeld hinzuzufügen. Fügen wir einfach das Kraftfeld hinzu, Force. Ich werde das etwas nach oben bewegen , damit es um den Gesichtsbereich geht. Was ich jetzt tun möchte, ist auf die physikalischen Eigenschaften einzugehen. Und jetzt können Sie sehen, dass dies die physikalischen Eigenschaften dieser Kraft sind . Wir haben hier einige Einstellungen, aber die wichtigsten, auf die wir uns konzentrieren werden, sind diese Stärke. Wenn wir das jetzt spielen, können Sie sehen, dass es sehr langsam irgendwie explodiert, sieht aus wie, oder? Diese Macht schiebt irgendwie alles weg. Sie können dies schneller oder langsamer machen , indem Sie die Stärke ändern. Also lasst uns die Stärke jetzt auf 100 setzen. Hier sieht man, dass es etwas schneller geht. Es explodiert wirklich irgendwie. Wenn es jedoch einfach so explodiert, sieht es immer noch langweilig aus, weil es nur eine einzigartige Bewegung und es hier keine Zufälligkeit gibt. Wie ändern wir das? Ich würde vorschlagen, einfach ein weiteres Kraftfeld hinzuzufügen, Shift D, um dieses Kraftfeld zu duplizieren und den zweiten Typ zwei zu ändern, Sie können wählen, Sie können einfach mit diesen herumspielen, Lass uns das für Steuern tun Koffer. Aber man kann buchstäblich einfach mit allen herumspielen. Und hier können Sie sehen, was der 4D-Text bewirkt. Wie Sie sehen können, gibt es so viele Dinge, die Sie tun können. Außerdem können Sie sogar jeden einzelnen Teil dieser Kräfte mit Keyframes versehen, richtig? Wenn Sie also möchten Texte später stärker oder vielleicht etwas weniger stark werden, dann können Sie immer auch Schulden animieren. Ich dachte, es wäre cool, wenn wir anfangen würden, die ersten 30 Frames nur als schönen Stahlrahmen zu animieren . Und dann, nachdem es anfängt zu explodieren. Was wir also tun müssen, wir müssen zu Frame 29 gehen. Stellen Sie sicher, dass die Stärke 0 ist. Rechtsklick, Keyframe einfügen. Dann das Bild 30, setzen Sie es zurück auf ein Hunderter Rechtsklick-Einfüge-Keyframe. Jetzt hat dieser Scheitelpunkttyp in den ersten 30 Frames keine Auswirkungen auf unsere Szene. Aber bei Frame 30 wird es eine Stärke von Hunderten haben. Stimmt's? Das ist also im Wesentlichen das, was es tut. Ich werde dasselbe für meine andere Streitmacht tun. Die Macht ist also diese. Und wieder scheint Frame 30 in Ordnung zu sein. Also bei Frame 30 geht die Stärke von Hunderten zurück und fügt einen Frame 29 Stärke von 0 hinzu. Jetzt können wir bei den ersten Bars sehen, dass einfach, ja, nichts passiert ist. Damit wir die Büste bewundern können. Aber wenn wir das jetzt rendern, ist es ein bisschen schwer zu erkennen. Gehen wir zu den Zyklen. Gpu Zuma im Inneren. Wir können diese Risse schon sehen. Und ich will die Risse eigentlich noch nicht sehen. Ich möchte, dass das später in der Animation erscheint. Wie ändern wir das? Das ist im Grunde ziemlich einfach. Was Sie nur tun müssen, ist im ersten Teil der Animation, wir wollen nur die Marmorbüste sehen. Um Frame 29 herum wollen wir dann all diese Zellen sehen, richtig? Wir können das also auch animieren. Lassen Sie uns zunächst 29 Frames machen. Eigentlich. Wir sehen uns den Marmorbus an. also mit der rechten Maustaste auf Keyframe einfügen, während diese kleine Kamera eingeschaltet ist, was bedeutet, dass sie gerendert wird Und dann bei Frame 30 wird das ausgeschaltet, weil wir die Selbstbrüche sehen wollen und nicht mehr diese Marmorbüste. Wir werden genau das Gleiche für die Selbstfrakturen tun , aber dann schalten wir es um, oder? Also bei Frame 30, was alle machbar sein sollten, und bei Frame 29 sollten sie alle unsichtbar sein. Leider können wir in meiner Version von Blender keinen Keyframe auf eine gesamte Sammlung setzen. Ich muss das getrennt machen. Ich denke jedoch, dass sich das in Zukunft ändern wird. Okay, also mach dir keine Sorgen und vielleicht kannst du es schon versuchen. Aber ich bin mir nicht sicher, warum das bei mir einfach nicht funktioniert. Was wir bei Freund 30 tun müssen, das alles wird sichtbar sein. Also klicke ich einfach auf KI und bewege dann den Mauszeiger darüber. Also ich, und das ist im Wesentlichen alles. Es ist nervig, weil du Hunderte machen musst. Aber wir haben nur einen einzigen Knopf. Es ist nicht so schwer. Dann müssen wir mit 29 das Gegenteil tun. Also klicken Sie einfach und ziehen Sie sie alle ab. Ich kann das sogar noch größer machen. Dann machen wir genau das Gleiche. Klicke einfach weiter auf I, damit sie bei Frame 29 alle schön gelb werden . Während ich diese kleine Kamera ausgeschaltet habe. Das bedeutet, dass es nicht gerendert wird. Wenn Sie ein kleines Pre-Rendering machen möchten, können wir uns die Kamera schnappen. Lass uns ein bisschen umhergehen. Hier sehen Sie ein paar Kameras. Gibt es hier Licht in unserer Szene? Hier können wir also ein paar Risse sehen. Bei Frame 29 sollten wir keine Risse sehen können, damit Sie rendern können. Hier können wir sehen, dass es keine Risse gibt. Sie dann bei Frame 30, Rendern Sie dann bei Frame 30, die die Risse haben, richtig. Das macht es also ein bisschen schöner und glatter. Anstatt die Risse immer zu sehen. Es gibt nur noch eine Sache, die ich in diesem speziellen Fall ändern möchte , was mit der Animation zu tun hat. Wenn wir gehen, gehen wir zurück zu unserer Szene. Wir haben auch eine starre Körperwelt. Und in der Welt der starren Körper haben wir Geschwindigkeiten. Wenn Sie das also sagen wir auf fünf setzen, können wir sehen, dass sich hier alles erheblich beschleunigt hat. Kehren wir zur soliden Ansicht zurück. Stimmt's? Es wird um einiges beschleunigt. Und ich habe wirklich gerne damit herumgespielt. Also vielleicht zuerst bei 80 Bildern, ich möchte, dass die Geschwindigkeit 1,1 oder 0,1 ist, sollte ich sagen. Fügen Sie dann einen Keyframe ein, vielleicht 20 Frames später. Ich möchte, dass die Geschwindigkeit 1,5 beträgt. Schlüsselrahmen. Wenn wir dafür sorgen, dass diese gesamte Animation etwa 160 Frames umfasst, schauen wir uns an, was das bewirkt. Also hier haben wir nichts. Und jetzt fangen sie langsam an zu explodieren und dann geht es schneller, oder? Das sieht also eigentlich ziemlich cool aus. Ich denke, der 0.1 könnte etwas zu extrem sein. Also vielleicht 0,3, und das ist etwas weiter hinten. Also vielleicht wenn Frames 60. Und hier können wir sehen, dass es tatsächlich ziemlich cool aussieht. Die Animation wird also wahrscheinlich nur 120 Frames benötigen. Im nächsten Video werden wir ein nettes Studio hinzufügen , also Materialien. Und wir sehen uns dort. 13. Cell Materialien und Render:: In diesem Video werden wir einige schöne Materialien, eine ordentliche Beleuchtung, ein Studio und vielleicht sogar einige Kamerabewegungen erstellen einige schöne Materialien, eine ordentliche Beleuchtung, , um diese Animation noch interessanter zu machen. Lass uns anfangen. Das einzige, was wir brauchen, ist natürlich ein Studio und eine ordentliche Beleuchtung. können wir also leicht tun, indem wir einen Würfel erstellen, diesen nach oben skalieren und auch um die X-Achse herum. Wir können also einfach eine dieser Kanten löschen. Und hier fügen wir einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Stellen Sie ein Stück Berg hoch, und natürlich auch die Segmente. Rechtsklick Shade Smooth, und das ist nur ein sehr einfaches Studio. Fantastisch. Als nächstes brauchen wir etwas Beleuchtung, aber wir brauchen auch Materialien. Und eigentlich werden sie am Anfang oft Hand in Hand gehen. Man kann die Materialien ohne Beleuchtung nicht sehen, aber man kann auch nicht sehen, was die Beleuchtung ohne irgendwelche Materialien macht. Also wechseln wir hier nur ein Licht. Schnappen wir uns diese Folie, wechseln zu einer Bereichslampe, skalieren sie hier hoch und bewegen wir sie dann. Harisch. Gehen Sie zu Schattierung, gehen Sie zur Kameraansicht und klicken Sie auf das Rendern einiger Teile. Stellen Sie sicher, dass Sie sich in solchen Zyklen befinden und verwenden Sie die GPU. Also hier haben wir unsere Materialien. Wir wollen eigentlich nur die Marmorbüste sehen, damit wir die Zellfraktionen vorerst verstecken können , weil sie hier diese seltsamen Artefakte erzeugen. Wenn Sie also jetzt alle verstecken, können Sie sehen, dass wir uns tatsächlich das normale Material ansehen. Also lasst uns diese Büste wählen. Und was wir jetzt haben, ist das Goldmaterial, das das Material in den Zellbrüchen sein wird , richtig? Kehren wir also zu den Materialeigenschaften zurück und wählen einfach das Marmorbüstenmaterial aus, das das Material an der Außenseite dieses Busses ist. Was wir hier sehen können, dieses Material wurde bereits festgelegt, wie Sie sehen können. Und ich möchte nicht wirklich die Grundfarbe, Untergrundfarbe oder die Untergrundfarbe. Sie müssen vorsichtig sein, denn wenn Sie den Untergrund herausnehmen, kann es sein, dass dieser immer noch eingeschaltet ist. Also sollte auch dieser 0 sein. Und jetzt können wir mit der Farbe herumspielen. Ich mochte Schwarz wirklich sehr. Schwarz sollte also fein und schön und dunkel sein. Nur damit die Highlights , die wir später zeigen werden, auch viel auftauchen. Also das ist eigentlich ziemlich cool. Mir haben auch die Überlegungen dazu sehr gut gefallen. Der nächste Teil wird das Studio im Hintergrund sein. Klicken Sie einfach auf Neu. Dieses Material kann in Studio umbenannt werden. Und hier können wir auch die Grundfarbe in eine schöne dunkle Farbe ändern . Die Rauheit möchte ich jedoch ganz auf einen Punkt bringen weil ich hier nur Reflexionen in meinem Charakter haben möchte. Und das ist eine der Möglichkeiten , wie wir einen gewissen Kontrast zwischen dem Hintergrund und natürlich unserem Hauptthema schaffen können . Diese Folie sieht also wirklich anständig aus. Und wenn Sie ein paar zusätzliche Lichter austauschen möchten, können wir uns hier jederzeit einen neuen 3D-Viewport schnappen. Duplizieren Sie einfach die Folien und verschieben Sie sie hierher. Ich werde auch Notizen für die Folien verwenden, nur damit ich diese Stärke verringern kann. Dieser geht etwas höher, vielleicht füllt er ihn etwas größer aus. Wir wissen also, dass dies die wichtigsten Lichter sind. Es wird unser Hauptlicht in unserer Szene sein, was die ganze Zeit oder die meiste Zeit die stärksten Folien sein wird. In diesem Fall ist die Stärke also 1,15. Dann ist diese Folie hier unser Fülllicht, das einige der Schatten ausfüllt , die das Schlüssellicht erzeugt hat. Um Lichter zu füllen, oft um das Gefühl zu haben, dass es etwas weniger stark ist, wie Sie sehen können, aber sie könnten auch etwas größer sein, um noch mehr zu erzeugen , ich bin weichere Schatten. Und dann könnten wir hinten sogar eine schöne Hintergrundbeleuchtung oder Felgenlichter erstellen . REM oder zurück funktionieren also beide, weil es hier diesen sehr coolen Rand erzeugt. Dieses Felgenlicht ist auch sehr wichtig den Hintergrund vom Motiv zu trennen. Wie Sie sehen können, könnte ich hier sogar E für einen niedrigeren Wert als den vorherigen setzen. Also vielleicht 0,01. Und du könntest auch, wenn du mit ein paar Farben herumspielen willst, oder? Die Emissionen müssen also nicht immer nur weiß sein. Du kannst mit etwas Blues herumspielen. Also wenn ich das Blau hier haben will und vielleicht wenn das Licht leuchtet und eine schöne Ratte macht, oder? Sie könnten also auch einige sehr coole Effekte mit diesen Farben erzeugen . Scheuen Sie sich nicht, mit einigen davon herumzuspielen. Wenn Sie damit zufrieden sind, können wir uns unser nächstes Material ansehen. Dieses nächste Material wird jedoch nur innerhalb der Zellfrakturen zu sehen sein . So kann der Marmorbus versteckt werden. Wir können zu den Selbstfrakturen gehen. Und was wir hier tun wollen, ist, dass wir die Zeitleiste durchgehen und einfach ein bisschen vorwärts spielen wollen. Was passiert ist, wenn sich diese Zellen zu trennen beginnen, können wir sehen, dass wir ein Inneres dieser Zellen haben, richtig? Es wird eine andere Farbe haben. Wenn Sie also eine dieser Zellen auswählen, können Sie zum zweiten Material wechseln. Und das ist das Goldmaterial. In meinem Fall habe ich es wirklich genossen, wenn wir vielleicht eine Art Goldfarbe machen, also eine gelbliche Farbe, gelb, orange. Und dann legen Sie einfach das Metall ganz auf eins, um einen schönen Metallic-Look zu erzielen. Das hat mir Spaß gemacht, aber du kannst alles machen, was du willst. Eine andere Sache, unser Selbstbruch wie die Explosion, die wir erzeugen, wurde nirgendwo gerettet. Also jedes Mal, wenn ich einfach irgendwo nachschauen will, muss ich das wiederholen. Das will ich nicht tun. Sie können also jederzeit zu Ihren Szeneneigenschaften innerhalb der Starrkörperwelt wechseln. Und hier kannst du deinen Cache speichern oder deinen Cache backen, sollte ich sagen. Wenn Sie also Ihr Geld backen sparen Sie im Wesentlichen die Position dieser Zellbrüche pro Frame. Und jetzt können Sie sie einfach auswählen, klicken und ziehen, wo immer Sie sie sehen möchten. Sie müssen es nicht jedes Mal neu erstellen . Also sehr cool. Wenn Sie jedoch innerhalb der Simulation etwas ändern möchten , müssen Sie sicherstellen, dass Sie zuerst das große löschen. Andernfalls sehen Sie die Änderungen nicht. Das ist also dieses Material , das auch sehr, sehr cool aussieht. Als letztes möchte ich nur noch eine schöne Kamerabewegung erzeugen. Wenn wir also in eine Kamera schauen, möchte ich eigentlich nur nach links und rechts gehen, aber ich möchte immer noch auf diesen Bus schauen. Erstellen wir also ein neues Leerzeichen in der Mitte. Also klicke auf Shift C, habe gerade gesehen, dass ein 3D-Cursor hier in der Mitte zurückspringt, erstelle eine neue leere Skala dieses bisschen nach oben, damit sie etwas sichtbarer ist und ich könnte sie hier platzieren. Wenn Sie nun die Kamera auswählen, können wir die Objektbeschränkungseigenschaften bei einer Objektbeschränkung aufrufen. Und hier wählen wir eine manipulierte Strecke. Jetzt wählen wir als Ziel einfach das neu erstellte Leerzeichen aus. Sie müssen jedoch die Achse auf die rechte Achse ändern. In diesem Fall sind es also Minussätze. Sie können sich aber einfach ein wenig durchklicken, um zu sehen, welches oder wo es auf dieses leere Feld zu zeigen beginnt. Wenn wir jetzt die Kamera bewegen, können Sie sehen, dass es egal ist, wohin ich sie bewege. Die Kamera wird immer diesem Gesicht folgen. Also kann ich hierher gehen und eine Kameraansicht sehen, die die Runden bewegt. Sie können sehen, dass es beginnt, ihm zu folgen, was einige sehr coole Effekte erzeugen kann. Wie du siehst. Sie können das Leerzeichen jedoch auch bewegen da die Kamera auf dieses Leere gedämpft ist. Also für die Animation werde ich meine Leere hier unten etwas tiefer bewegen. Und dann wähle die Kamera um Bild eins über meine Kamera aus, um vielleicht hier zu sein. Und dann der letzte Frame, der eine 120 ist, ich möchte, dass er ganz hier drüben ist. I Standort. Wenn wir uns jetzt bewegen, können Sie sehen, dass wir auch diese coole Kamerabewegung bekommen. Das ist also im Grunde alles, was Sie wissen müssen, um diese Animation zu erstellen , oder nur einen Render wenn Sie dort stundenlang nicht laufen möchten. Das liegt also ganz bei dir. Um sicherzustellen, dass Sie nur die normalen Schritte ausführen, erstellen Sie ein Ausgabedateiformat und rendern Sie dann Animation. Das war's. Ich hoffe es hat euch gefallen. Bitte schickt mir eure Renderings und wir sehen uns im nächsten Video. 14. Dispersion Einführung: In diesem Video erfahren Sie , wie Sie diese Animation erstellen. Sie lernen, wie man mit Metallkugeln arbeitet, was sehr interessant ist. Und ich zeige Ihnen auch eine sehr coole Technik um mehr Zufälligkeit in Ihren Animationen zu erzeugen. Schauen wir uns zunächst die letzte Szene an. Dies ist die letzte Szene. Und wie Sie sehen können, begann mein Rendern tatsächlich mit Frame eins. Und wir drehen uns einfach weiter und cool und es ist irgendwie unvorhersehbar. Diese Technik, die wir verwenden werden ist sehr, sehr einfach. Wir fügen unserer Rotation nur ein bisschen Lärm hinzu. Im Materialbereich werden wir ein Material wie dieses erstellen. Es passt ganz gut zu einem sehr coolen HDRI. Und das erzeugt das refraktive Material, das wir in unserem Rendering sehen können. Wenn Sie möchten, können Sie direkt zum nächsten Video springen und mit der Erstellung der Animation beginnen. Wenn du ein bisschen mehr über die Metallkugeln wissen willst , dann rate ich dir, hier zu bleiben, damit ich es dir erklären kann. Beim Hinzufügen von Objekten in Blender. Also verschiebe a. Wir können auch eine Metallkugel hinzufügen. Und eine Metallkugel ist nicht unbedingt nur eine Kugel, wie Sie sehen können, es gibt auch andere Arten von Formen. Es liegt also an Ihnen, nach welcher Form Sie suchen . Sie müssen sich jetzt beugen. Wenn wir uns diesen Ball ansehen, sieht er aus wie eine normale Kugel, aber das stimmt nicht ganz. Wenn ich diese Kugel dupliziere. Das sieht man, sobald ich mich so bewege, wie sie anfangen, sich wie Ton zu vermischen. Sie können dies aber auch ein bisschen wie Wasser oder Flüssigkeit in einer 0-G-Umgebung sehen , also im Weltraum. Das könnte also auch für eine Art von Flüssigkeitssimulationen sehr praktisch sein. Wenn Sie oben auf Bearbeiten klicken , sehen wir zwei Kreise. Das Innere ist der Einflusskreis und das Äußere ist der Auswahlring. Wir können all diese Einstellungen innerhalb der Objektdateneigenschaften des Stoffwechsels selbst ändern . Hier haben wir eine Entschließung, ein Render, einen Einfluss. Lassen Sie mich diese Einflussschwellen erhöhen. Und wir können auf Edit aktualisieren, wir können es auf immer setzen oder wir können es ändern , was wir wollen. Jetzt, gerade jetzt, ist die Entschließung das, was wir hier sehen können. Das Auflösungs-Feldboard ist also 0,4. Und wir können offensichtlich sehen , dass es nicht so glatt ist. Wenn du es tiefer legst, wird es immer glatter. Wenn du es höher legst, wird es blockiger und rauer. Dies ist das Auflösungsansichtsfenster. wird also nur das im Darstellungsfenster angezeigt. Wenn Sie gerendert haben, wird die Auflösung tatsächlich gerendert. So oft setzen wir das, ja, wir können es ruhig niedrig halten, vielleicht 0,1. Aber beim Rendern möchten Sie vielleicht noch mehr Details haben. Also 0,05 abhängig von deinem Computer, richtig? Wir können das auch in was auch immer ändern . Aber im Allgemeinen wollen wir nicht wirklich einen Block Enos sehen. Die Einflussschwelle schlussfolgert, alle Metallkugeln, wie wir sehen können, wenn ich diese niedriger oder höher setze, dann haben wir Texturraum , der momentan nicht unbedingt ist, sondern ein aktives Element. Wir könnten den Typ immer noch ändern, oder? Wir können zu einer Kapsel oder einem Würfel gehen. Und du kannst das für den Stoffwechsel ändern, oder? Es gibt also immer noch Kombinationen miteinander, aber jeder Stoffwechsel könnte eine andere Art von Typ sein. Wir haben auch eine Steifheit. Sie können sehen, dass der innere Anteil hier , der Einflusskreis, größer oder kleiner wird. Und wir haben auch einen Radius. Sie können eine Metallkugel aber auch einfach mit unserem normalen S-Kurzschlüssel hochskalieren . Wenn du willst, kannst du es sogar negativ machen. Ordnung, jetzt schneidet es diesen Stoffwechsel ab oder wir können es einfach verstecken, wenn du es überhaupt nicht sehen willst. Sehr, sehr praktisch. Und das sind alle Optionen für die Metallkugeln. 15. Dispersion 3D-Modellierung und Animation: In diesem Video werden wir das Stoffwechselmodell und die Animation erstellen . Lass uns anfangen. Wir löschen diesen Standardwürfel und klicken auf Shift a, um eine Metallkugel hinzuzufügen. Ich werde den Stoffwechsel wählen, aber Sie können jede Form wählen, die Sie mögen, wenn Sie diesen Methodenball hier haben, wir können ihn buchstäblich einfach duplizieren. Wenn Sie D umschalten, um eine weitere Metallkugel hinzuzufügen, beginnt sie sofort, als eine Art Ton miteinander zu reagieren . Wie du siehst. Wir können es nach oben oder unten skalieren und damit beginnen , das Modell zu erstellen , das wir uns vorgestellt haben. Die Auflösung ist jedoch immer noch recht niedrig. Also möchte ich auf die Objektdateneigenschaften dieses Stoffwechsels oder dieser Metallkugeln eingehen die Objektdateneigenschaften dieses Stoffwechsels . Denn wenn Sie hier etwas ändern , sind die Metallkugeln betroffen, die miteinander verbunden sind . Ändern wir also die Auflösung einiger Ports auf 0,1. Und jetzt können Sie sehen, dass wir viel mehr Details haben. Das Render sollte auch 0.1 oder vielleicht sogar niedriger sein, oder? 0,05 könnte uns also noch klarere Ergebnisse liefern. Streuen wir nun mehrere dieser Metallkugeln auf diese große, um ein cool aussehendes 3D-Modell zu erstellen. Ich schaffe immer gerne eine anständige Zufälligkeit. Also skalieren oder verkleinern und auch Ihre Modelle in mehreren Arten von Ja, Sicherung bewegen , oder? Denn wenn alles nur um eine bestimmte Achse herum gemacht wird , sieht man, dass hier einfach alles in Ordnung ist. Es geht also nicht um Ionen. Aber das liegt natürlich ganz bei dir. Es ist Kunst. Erstelle einfach alles, was du für cool hältst. Wenn Sie mit Ihrem Ergebnis zufrieden sind, können wir anfangen, über die kleinen Blasen im Inneren nachzudenken. Also Shift a und lass uns eine UV-Kugel hinzufügen. Ich klicke auf Z und mache dann Wireframe. Jetzt kann ich diese kleine Kugel verkleinern und werde genau das Gleiche tun. Verstreue einfach mehr dieser Ängste, bewege sie und skaliere sie auf und ab, um auch in diesen kleinen Luftblasen eine Zufälligkeit zu erzeugen . Jetzt möchte ich eigentlich all diese Bereiche zusammenfügen. Also keine Metallkugeln , sondern nur die Kugeln. Wählen Sie sie also hier aus. Klicken Sie dann auf Control J, um sie miteinander zu verbinden, da dies später beim Anwenden von Materialien einfacher wird. Bevor wir das animieren, sind wir sehr zu empfehlen. Sie sparen sich das auch, denn wenn etwas schief geht, können wir jederzeit zurückspringen. Also Datei, Speichern unter und speichern Sie diese Datei. Fangen wir an zu animieren. Bevor wir diese Metallkugeln animieren, möchte ich Ihnen zunächst zeigen, wie eine normale Animation funktionieren würde und welche Art von Technik wir verwenden werden , um sie tatsächlich zufälliger zu machen und auch ein bisschen einfacher. Ich werde jetzt all diese Stoffwechselvorgänge ausschalten , nur um dir zu zeigen, wie ich nur einen Würfel animieren würde. Wenn Sie also Animationen starten, haben Sie natürlich Ihre Zeitleiste. Und wir können hier sehen, dass wir bei Frame eins beginnen. Dann können wir einen Keyframe einfügen. Wenn Sie also auf KI klicken, können Sie auswählen, ob Sie den Standort, die Rotation oder die Skalierung mit einem Keyframe versehen möchten . Oder natürlich kannst du ein paar Sachen zusammen machen. Also Logos, Ihre Rotation, Logo sollten Rotationsmaßstab oder was auch immer sein. Lass uns den Standort machen. Dann wählt man oft einen Endrahmen, also vielleicht etwa für 80. Ich möchte, dass diese Animation gemacht wird. Dann möchte ich, dass sich mein Würfel hier um die X-Achse bewegt. Dann klicken Sie auf hier, ich, und dann auf Standort. Also von Frame eins zu Frame AT bekommen wir diese Standortverschiebungen, richtig? Es geht von hier nach hier. Ganz einfach. Jetzt können Sie es tatsächlich im Diagrammeditor sehen. Wenn wir also zum Graph-Editor gehen, können Sie sehen, wie diese Animation mit diesen Kurven funktioniert. Um Ihre Animation bereits etwas flüssiger zu gestalten, erstellt Blend normalerweise Ihre Animation bereits etwas flüssiger zu gestalten, automatisch eine glockenförmige Kurve zwischen diesen Schlüsselbildern. Sie können hier also sehen , dass die x-Position, die hier die ganze Animation darstellt, eine bestimmte Kurve hat. Wir können diese Kurve auch ändern, also kann ich sie hierher verschieben. Und jetzt können Sie sehen, dass die Animation ganz anders aussieht, oder? Also kannst du damit eigentlich ziemlich coole Sachen machen. Sie können sogar den Interpolationsmodus ändern, wenn Sie zur Taste gehen und zur Interpolation gehen oder einfach auf T klicken, Sie können sogar die Lockerung oder die Dynamik oder Zukunft ändern. Wenn Sie also beispielsweise Grenzen wählen, müssen Sie hier die erste auswählen, t-Grenzen. Sie können sehen, dass wir in dieser Kurve einen abprallenden Effekt bekommen. Jetzt wird die Animation so aussehen. Ordnung, sehr, sehr cool. So würden wir normalerweise animieren und so funktionieren diese Kurven. Aber in diesem Fall werden wir tatsächlich Modifikatoren verwenden. Also werde ich diesen zweiten Keyframe hier nicht haben. Ich werde es einfach löschen. Aber wir gehen hier zur Seite. Du hast diesen Pfeil gesehen, Pfeil hier, richtig? Also wenn n, kannst du sie immer irgendwie zusammenklappen oder öffnen. Aber hier haben wir einen Modifikatorabschnitt und wir werden den Geräuschmodifikator in diesem Geräusch hinzufügen. Wie Sie sehen können, erzeugen wir Rauschen, in diesem Fall die X-Position, oder? Weil wir uns dafür entschieden haben. So werden wir das animieren. Jetzt fangen wir einfach schnell mit der Animation an. Ich gehe auch gerne zum Animations-Tab. Hier fügen wir ein leeres hinzu. Klicken Sie also auf Shift C, um sicherzustellen unser 3D-Cursor perfekt in der Mitte befindet. Klicken Sie dann auf Shift a, um einen leeren einfachen Zugriff hinzuzufügen. Wir müssen das etwas vergrößern. Und dann wähle ich alle meine Kugeln und Metallkugeln aus. Und da das letzte Objekt leer ist, können Sie sehen, dass das zuletzt ausgewählte Objekt etwas orange und die anderen mehr rot sind. Klicken Sie nun auf Control P , um das übergeordnete Objekt festzulegen. Jetzt sind all diese Modelle hier, die Metallkugeln und die Kugeln diesem Leeren übergeordnet. Und wenn ich die MTR-Runden bewege, drehe sie, bewege sie oder skaliere sie sogar. Sie können sehen, dass all diese Modelle folgen werden. Das bedeutet, dass wir nur leer animieren müssen und alles wird folgen. Sehr, sehr einfach. Gehen Sie zu Bild eins und fügen Sie die Keyframe-Rotation ein In diesem Fall müssen wir nur die Rotation animieren. Wie Sie hier sehen können, verwenden wir dieses Dope-Sheet, aber wir wollen in diesem Fall auch den Graph-Editor. Für den Graph-Editor haben wir jetzt nichts mehr. Sie sind einfach hetero. Das liegt daran, dass wir einfach ein normales Schlüsselbild einfügen , ohne einen zusätzlichen Keyframe oder was auch immer hinzuzufügen. Aber wir können damit beginnen, jeder dieser Eula-Rotationen Modifikatoren hinzuzufügen . Sie können diese Rotationen auch hier sehen. Hier können Sie sehen, dass, wenn ich die zusätzliche Rotation manipuliere, diese oder diese Drehung für das y passiert. Es ist diese und diese. Klicken wir also auf X, klicken Sie auf diesen kleinen Pfeil und gehen Sie zu den Modifikatoren. Fügen wir einen Noise-Modifikator hinzu. Und ich werde es ein bisschen größer machen , damit ihr all diese Optionen hier sehen könnt. Also hier ist unser Lärm. Und Sie können mit der Scroll-Taste hinein- oder herausscrollen oder sogar Steuerung und die mittlere Maustaste gedrückt halten. Klicken Sie also hinein und ziehen Sie dann Ihre Maus auf und ab, um dies ein wenig zu komprimieren, da es manchmal etwas schwierig ist zu erkennen, was passiert. kannst du also auch tun. Jetzt wollen wir mit der Skala herumspielen, was das irgendwie verlängert. Denn wenn Sie einen sehr kleinen Maßstab haben, können Sie sehen, wie wir eine sehr allgemeine Art von Animation erhalten. Aber wenn man es schön groß macht, wird es schön glatt, wie Sie hier sehen können. Nun zur Stärke, wenn wir uns einen dieser Höhepunkte in dieser Kurve ansehen. Sie können also sehen, dass diese Höhepunkte tatsächlich 21,9 erreichen werden. Also 22 Grad um die X-Achse. Wenn Sie möchten, dass es sich weiter dreht, müssen Sie nur die Kraft erhöhen. Wie Sie sehen können, wird diese Kurve jetzt länger und wir erhalten 70 Grad statt 22. Auch hier, wenn das zu lang ist und Sie es nicht mehr wirklich sehen können, halten Sie die Control mittlere Maustaste und bewegen Sie dann einfach die Maus ein wenig nach unten und Sie können sehen , dass jetzt unsere Finger ein bisschen eng, damit wir es ein bisschen besser sehen können. Dies könnten eher die Ergebnisse sein, die Ihnen gefallen könnten. Das liegt ganz bei Ihnen, aber das Herumspielen mit dem Können, Stärke und vielleicht sogar dem Offset könnte Ihre beste Priorität sein , um diesen Geräuschmodifikator zu ändern. Und so können wir mit nur einem Modifikator eine Menge cooler Zufälligkeit erzielen. Wir müssen nichts davon mit Keyframes versehen. Also würde ich das gerne für jede Sängerin Eula Rotation tun , die wir haben. Also x, y und z, fügen wir einfach einen Modifikator hinzu. Geräusch. Spielen Sie, wenn die Stärke und das Können und vielleicht sogar ausgeglichen werden. Schauen Sie sich dann die Ergebnisse an , die Sie erstellt haben. Also möchte ich hier vielleicht ein bisschen mehr Geschick einbringen. Ja, das sieht in meinem Fall schon besser aus. Dann auch die Drehung der Z-Einheit bei Modifikator, Rauschen, Stärke. Und die Fähigkeiten sollten wieder steigen. Hier bekommen wir diesen coolen Effekt. Auch hier könnte man denken, hey, diese Kurven sind ein bisschen zu sehr wie die anderen Rechte. Sie könnten einfach den Offset hier anbringen und nur sicherstellen, dass die Kurven nicht perfekt aufeinander abgestimmt sind. Also hier, das sieht eigentlich ziemlich cool aus. Wenn Sie also mit Ihrem Modell und Ihrer Animation zufrieden sind, empfehle ich Ihnen dringend, mit dem nächsten Video fortzufahren. Wir sehen uns dort. 16. Dispersion Rendering: In diesem Video erstellen wir das Material für diese Animation. Ich werde drei verschiedene Arten von Materialien vorstellen, die alle relativ gleich aussehen. Eines wird das einfache Unterrichtsmaterial sein. Das zweite Material ist das einfache Dispersionsmaterial. Und das dritte Material ist die Förderung des Dispersionsmaterials. Warum mache ich das? Nun, das Rendern von Klassenmaterialien dauert im Allgemeinen lange . Und das ist der Grund, warum das Rendern des ersten Materials am wenigsten Zeit in Anspruch nimmt. Die zweite dauert etwas länger, bietet aber ein optisch ansprechenderes Material. Und ein dritter wird die längste von allen brauchen. Es hat aber auch die besten visuellen Ergebnisse. Sie können selbst wählen , welches für Ihren PC am besten geeignet ist und vielleicht die Zeit , zu der Sie dort laufen möchten. Ich möchte auch, dass Sie wissen, dass jedes andere Material in dieser Animation immer noch gut aussieht. Wenn Sie lieber ein goldenes Material oder ein rostiges Eisen oder ein Essen haben möchten , was auch immer. Dann überspringe bitte dieses Video und renne einfach mit dem Material, das du erstellen möchtest, dorthin. Bevor wir irgendwelche Materialien erstellen, sollten wir ein kleines Studio schaffen und eine ordentliche Beleuchtung in der Szene bekommen . Gehen wir also zu Shading. Hier. Ich würde gerne zu meiner Vorderansicht gehen, die eine ist. Dann bauen wir ein Flugzeug. Also Shift a und erstelle dann eine Ebene. Skalieren Sie das, kann ziemlich groß sein. Und dann, ähm, gehen wir ein bisschen nach unten. Jetzt gehe ich in den oberen Bereich, Bearbeitungsmodus, und wähle dann diese Kantenschleife hier am Ende aus. Extrudiere dies nach oben. Da wir das vergrößert haben, sollten wir zum Objektmodus zurückkehren und auf Steuerung klicken während wir diese Ebene ausgewählt haben, und den Maßstab anwenden, da es manchmal mit bestimmten Modifikatoren etwas komisch funktioniert . Dann stelle ich sicher, dass ich diese Kantenschleife hier auswähle und gehe dann zum Artikel. Gewichte daher ganz nach oben und stelle sicher, dass ich einen Abschrägungsmodifikator hinzufüge. Lassen Sie uns auch die Menge eines Reifens plus die Segmente angeben. Aber wir müssen die Limit-Methode auf Gewicht setzen. Also hier können wir das einfach aufstellen. Und dann rechtsklicken Sie mit der rechten Maustaste Ich würde gerne mehr Segmente erstellen nur damit es schön glatt ist. Sie können auch eine Unterteilungsoberfläche hinzufügen, wenn Sie möchten. Denken Sie jedoch daran, dass die Ecken glatt werden. Wählen Sie hier also alle Außenkanten aus. Sie klicken auf Shift E und ziehen ganz nach rechts, um sicherzustellen, dass es schön scharf ist. Das ist ein kleines Studio. Wir sollten auch sicherstellen, dass sich unsere Kamera in der richtigen Position befindet. Also klicken wir auf eine, wir befinden uns in einer Vorderansicht, wählen dann die Kamera aus, gehen zu wenigen, Ansicht ausrichten und aktive Kamera zur Ansicht ausrichten. Unsere aktive Kamera springt irgendwie in den Rauch, aber sie ist noch nicht perfekt. Die x- und die z-Achse sollten also bei 0 liegen. Und dann können wir mit dem Y - und auszoomen, wenn Sie möchten. Also hier sollte alles in Ordnung sein. Als nächstes müssen Sie sicherstellen, dass unsere Beleuchtung auch gut aussieht. Wenn wir also zu unserem gerenderten Viewport Shading gehen, können wir sehen, dass es ziemlich dunkel ist. Das liegt daran, dass hier nur ein Licht drin ist, das Sie vielleicht nicht einmal benutzen. Wir könnten es also an dieser Stelle löschen und einfach sehen, was wir haben. Es ist nur ein totales graues Durcheinander. Gehen wir also zum Shader-Editor und ändern das Objekt in zwei Welten. Hier können wir eine Umgebungstextur hinzufügen. Wir können diese Umgebungstextur in den Hintergrund ziehen. Jetzt können wir einen Juror eröffnen Hier können Sie auch Ihr eigenes HDRI wählen, aber ich werde das Kiara-Interieur verwenden. Jetzt. Dieses Kiara-Interieur hat viele Farben, und ich persönlich habe sie schwarz und weiß gemacht. Sie können dies ganz einfach tun indem Sie einfach einen zusätzlichen Farbverlauf hinzufügen. Ich lege es zwischen das KR-Interieur und den Hintergrund, wodurch es schwarz-weiß wird. Außerdem macht es alles ein bisschen weicher. Wenn Sie jetzt in die Vorderansicht gehen, können wir auch unser erstes Material erstellen, nämlich das einfache Glasmaterial. Wir können unsere Metallkugeln auswählen, zu Objekt zurückkehren und einfach auf Neu klicken, um einen neuen prinzipiellen Shader zu erstellen. Dies wird unser einfaches Glasmaterial sein. Wir können diese ECT ändern. Wir brauchen nur eine Übertragung bis eins und die Rauheit auf 0 oder vielleicht 0,01. Fantastisch. Das ist also ein sehr, sehr einfaches Material. Und wenn wir mit dem Rendern beginnen, können Sie sehen, dass wir anständige Ergebnisse haben, aber das Studio sollte noch geändert werden. Dieses Studio wird eigentlich ein schönes und schwarzes Material sein, also mach es einfach ziemlich dunkel. Sie müssen nicht ganz nach Schwarz gehen, aber dunkel ist in Ordnung und eine Rauheit ist auch ziemlich hoch. Wir sind immer noch in E V, also möchte ich die Render-Engine auf Zyklen umstellen und sicherstellen, dass wir die GPU verwenden. Aber Sie können sehen, dass unsere Materialien immer noch ziemlich dunkel aussehen und nicht so hell sind, wie ich es in diesen Vorschaubildern gezeigt habe. Wählen wir also das Studio aus. Was wir hier tun wollen, ist, dass wir zu den Objekteigenschaften des Studios gehen wollen. Gehe zur Sichtbarkeit. Und ich werde alles außer der Kamerasichtbarkeit ausschalten . Jetzt erhalten wir die Ergebnisse, die uns gefallen. Und wir können immer ein zusätzliches Licht hinzufügen , wenn Sie zusätzliche Reflexionen wünschen. Klicken Sie einfach auf Shift a, um ein zusätzliches Licht zu erzeugen, bei dem es sich um ein Punktlicht handelt, das hier nach oben verschoben wird. Und hier können wir Noten verwenden , um sicherzustellen, dass Sie mit der Kraft herumspielen können . Ich möchte aber auch auf die Objektdateneigenschaften der Folien eingehen . Und dann können wir auch mit dem Radius herumspielen, oder? Ein größerer Radius gibt uns also eine größere Reflexion hier, was mir persönlich gefällt, wie Sie hier sehen können. Ordnung, das sind also sehr coole Reflexionen , die Sie Ihrer Animation hinzufügen können. Das sieht schon viel besser aus. Das einzige , was wir hier tun müssen , ist auch sicherzustellen, dass unsere kleinen Blasen hier das gleiche Glasmaterial haben. Also einfaches Glas, und jetzt haben wir auch kleine kleine Blasen hier drin. Das ist also unser erstes Material. Es sieht ziemlich anständig aus. Aber wenn Sie hier mehr Streuung wünschen, dann würde ich Ihnen dringend empfehlen , das nächste Material zu erstellen. Für das nächste Material möchte ich zunächst etwas mehr Platz schaffen, damit wir alle notwendigen Notizen sehen können. Nun möchte ich erklären, dass das grundlegende Material, das wir gerade geschaffen haben, keine Streuung aufweist. Dies hilft, wenn das Rendern dauert, aber bei den nächsten beiden Materialien benötigen wir Streuung. Was ist Zerstreuung? Wenn ein Licht und ein neues Medium, wie Wasser, ist es Weg für Band. Und je größer der Brechungsindex des neuen Mediums ist, desto mehr biegt sich das Licht. Aber wenn wir ein weißes Licht senden , besteht es aus allen sichtbaren Wellenlängen. Farben werden getrennt voneinander verteilt. Dies wird als Streuung bezeichnet. Dies geschieht, weil die Wellenlänge jeder Farbe unterschiedlich ist. Somit zerstreuen sie sich in einem anderen Winkel. Jetzt haben Sie die Möglichkeit, das einfache Dispersionsmaterial zu erstellen oder im Video vorwärts zu springen und das erweiterte Dispersionsmaterial zu erstellen. Wenn wir über die Grundfarben nachdenken, haben wir Rot, Grün und Blau. Lassen Sie uns also Baumglasmaterialien mit Rot, Grün und Blau erstellen . Also Shift C, Shift V, Shift, Shift V um sie zu duplizieren Dieser wird die ganze Zeit Ratte sein. Dieser wird ganz grün sein. Und dieser wird ganz blau sein. diesem Fall brauchen wir den prinzipiellen Shader nicht. Dann werden wir diese Formen natürlich zusammenfügen , sodass Rot und Grün zusammenaddiert werden, und das schafft dies. Dann erstellen wir nur noch einen Add-Shader und fügen diese dann ebenfalls zusammen, was uns ein schönes und weißes Material gibt. Aber was wir hier tun werden, ist den Brechungsindex für jede Farbe zu ändern. Denn wie ich bereits sagte, ist der Brechungsindex pro Wellenlänge unterschiedlich. Den Brechungsindex für dieses Klassenmaterial bei Rot werden wir bei 1,45 halten. Aber das grüne können wir auf 1,5 ändern. Und dieses blaue können wir auf 1,55 ändern. Für jedes dieser Materialien haben wir also eine IOR-Differenz von 0,05. Und hier können wir sehen , dass die Zerstreuung bereits stattfindet. Sehr, sehr cool. Die Sache ist, wir brauchen vielleicht etwas zusätzliches Licht in diesem Hintergrund, also die Welt, um diesen Pop noch ein bisschen mehr zu machen , also sollte die Stärke dieses Hintergrunds vielleicht 1,5 sein, oder sogar diese Farben kommen ein bisschen besser zur Geltung. Nun, hier können wir sehen, dass wir diese sehr schlechte Dispersionstechnik bekommen . Um dieses Material ein bisschen besser zu präsentieren. Ich möchte meine Metallkugeln verstecken. Du musst das nicht tun, aber ich möchte es nur präsentieren. Und ich werde hier eine Kugel hinzufügen dieses Material angewendet wird. Was wir hier sehen können, ist eine einfache Streuung , die wir gerade geschaffen haben. Das erzeugt also einen schulischen Streuungseffekt. Das sieht schon besser aus als nur unser normales einfaches Glasmaterial, wie Sie hier sehen können, das einfach keine Streuung aufweist, oder? Das sieht also viel cooler aus. Es gibt aber auch ein fortschrittliches Material. Bei Zaunmaterial werden wir lange brauchen, um es zu rendern. Also behalte das im Hinterkopf. Wenn Sie nicht sehr lange rendern möchten , bleiben Sie einfach bei der einfachen Dispersion oder sogar Glas, oder? Also behalte das im Hinterkopf. Jetzt. Es wird weniger Material durch den CG-Scheitelpunkt erzeugt. Die vollständige Aufschlüsselung und der Download dieses Materials ist auch auf seinem YouTube-Kanal verfügbar. Es ist ein sehr, sehr gut gemachter Video- und YouTube-Kanal im Allgemeinen. South empfiehlt dringend, dass Sie sich das auch ansehen. Um dieses neue Material zu schaffen, müssen wir ein Glasmaterial erzeugen, aber wir müssen die Brechung und Reflexion trennen. Also duplizieren Sie das einfach oder erstellen Sie ein neues Material. Und was wir hier tun wollen, ist, dass wir eine Brechung und einen Glanz erzeugen wollen, was unser Reflexionsknoten ist, oder? So glänzend und brechend. Dann fügen wir einen Mix-Shader hinzu und verbinden diese beiden zusammen. Wir können dies auch mit der Oberfläche der Materialausgänge verbinden . Als weniger werden wir eine letzte Anmerkung hinzufügen. Diese Tatsache tritt im Mix-Shader in Kraft. Jetzt haben wir also im Grunde nur noch einen Glasshader. Ich habe vergessen, das zu erklären. Sie können auch mit der glänzenden Rauheit herumspielen. Wenn Sie ein sehr glänzendes und nicht raues Objekt wollen , setzen Sie es natürlich auf 0. Oder wenn Sie das Gegenteil wollen, setzen Sie es auf eins. Aber Sie können sogar eine Bildtextur mit einem Crunch-Knoten hinzufügen , oder? Also vielleicht ein paar Kratzer hier drin, Flagge, die in die Rauheit geht, und dann haben wir hier ein paar Kratzer. All das ist also auch möglich, wenn man mit dieser Rauheit herumspielt. Um die Brechung zu modifizieren, verwenden wir eine Textur mit weißem Rauschen. Also weißes Rauschen, wir können das auf zwei D setzen. Und ich hätte gerne einen Texturkoordinatenknoten hier drin, um sicherzustellen , dass das erzeugte in den Faktor des weißen Rauschens eingebunden ist . Jetzt verwenden wir einen Farbverlauf, damit wir die benötigten Farben erstellen können. Der Wert wird vom Farbverlauf wirksam, und die Farbe geht in die Farbe der Brechung heraus. Jetzt sollten sowohl der Anfangs- als auch der Endanschlag schwarz sein. Also dreh das einfach in schwarz um. Wir werden drei weitere Stopps hinzufügen und jetzt werden wir diese drei Stopps gleichmäßig auf Rot, Grün und Blau mit dem Wert vier verteilen. Wählen Sie also hier den zweiten Stopp. Das wird rot und der Wert vier sein. Dieser wird bei einem Wert von vier grün sein. Dieser wird bei einem Wert von vier blau sein, um ihn gleichmäßig zu verteilen Klicken Sie einfach auf diesen Pfeil hier unten und klicken Sie auf Stopps gleichmäßig verteilen. Jetzt fügen wir einen Map Range Node hinzu. Verbinden wir den Wert der Textur des weißen Rauschens dem Wert des knieten Kartenbereichs. Und das Minimum kann auf 1,4 und das Maximum auf 1,5 eingestellt werden. Dieses Ergebnis wird in den IOR der Refraktion einfließen. Und hier bekommen wir schon diesen sehr coolen Effekt. Sie können sehen, dass sich diese Farben allmählich besser vermischen. Möglicherweise kann dieser Fishbowl-Effekt erzielt werden. Um dies ein bisschen benutzerfreundlicher zu gestalten, möchte ich Wertknoten hinzufügen . Einer der obersten Wertknoten ist der IOR des Glases , der auf 1,4 eingestellt werden kann. Wenn Sie ein anderes Medium verwenden, können Sie einfach die IOR dafür festlegen. Die unterste wird die Menge der Brechung sein. Wir können also bei 0.2 beginnen und es dann an unsere Bedürfnisse anpassen. Wir sollten diese Knoten zusammenfügen, wenn es sich um mathematische Knoten handelt, und Sie können sehen, dass die mathematische Notiz automatisch auf ad gesetzt wird, also ist das gut. Beides wird hier hinzugefügt. Dieser Wert geht in die beiden max. Der IOR der Klasse , der der höchste Wert ist, wird in die beiden Mindestwerte fallen. Und wir müssen diesen auch mit der Front verbinden. Beachten Sie, hier erhalten wir diesen großartigen Effekt. Sie können also buchstäblich einfach mit der Menge an Streuung herumspielen , die Sie gerne hätten, oder? Es gibt noch eine Sache, die wir hinzufügen können , um dies noch realistischer zu gestalten. Wenn wir uns diese Kugel hier ansehen und diese Streuung dieser Farben erhalten , können wir sehen, dass jede Farbe gerade gleichmäßig verteilt ist . Das ist im wirklichen Leben nicht unbedingt der Fall, denn jede einzelne Farbe hat eine andere Wellenlänge. Und die Verteilung dieser Wellenlängen erfolgt nicht in einer geraden linearen Linie, es ist eher eine Kurve. Wenn wir das also einfach ein wenig nach oben verschieben und eine RGB-Kurve neu erstellen, haben wir Sie liegt zwischen der Textur des weißen Rauschens und dem Kartenbereich direkt unter dem Farbverlauf, wir können beide etwas größer, nur damit wir es ein bisschen besser präsentieren können. Hier mit diesen Kurven können wir im Wesentlichen sagen, hey, ich will mehr von diesem Blau. Also werde ich eine Kurve erstellen , die im Wesentlichen mehr Blau zeigt, ein bisschen weniger Rot. Das Rot kann also immer noch ein bisschen steigen. Wir wollen kein Naan-Brot, aber ein bisschen mehr Blau als Rot ist realistischer. Und natürlich können Sie diesen Wert immer noch erhöhen. Aber hier können wir sehen , dass es ein bisschen mehr blau als rot ist. Und Sie können immer noch mit diesen Kurven herumspielen, aber das ist wesentlich realistischer. Schau einfach, was du für interessant hältst. Dies ist jedoch im Wesentlichen das gesamte Material. Jetzt können Sie mit dem Rendern beginnen und hoffen, dass Sie Ihre Renderings sehr bald sehen und sich auch die nächsten Animationen ansehen. Tschüss. 17. Rosa Wolken: Einführung: Willkommen zu diesem Video. In dieser Videoserie werde ich Ihnen beibringen, wie Sie dieses erstaunliche Rendering erstellen. Was wirst du lernen? Sie werden lernen, wie man diese erstaunlich aussehenden Wolken erzeugt. können Sie nicht nur jede Art von Wolkenform erzeugen Mit dieser Technik können Sie nicht nur jede Art von Wolkenform erzeugen, sondern natürlich auch Farbe und Dichte. So könnten Sie sogar ein bisschen verpassen. Wenn wir nun diese Szene machen wollen, wollen wir auch einige Modelle erstellen oder einsetzen. Diese drei Modelle , die Sie hier sehen können , stammen aus dem botanischen Add-on. Sie können dieses botanische Add-on verwenden , da es eine kostenlose Testversion gibt. Und diese kostenlose Version bietet immer noch viele kostenlose Modelle, die Sie verwenden können. Wenn Sie ein anderes Modell verwenden möchten. Das ist natürlich auch möglich. Nachdem wir die Wolken erstellt und die drei Modelle importiert haben , können wir mit dem Rendern und Zusammensetzen dieses Bildes beginnen. Wie machen wir das? Nun, auch das wird ganz einfach sein. Wie Sie sehen können, habe ich hier zwei kleine Abschnitte, den Hintergrund und die Renderwolken, und diese werden kombiniert. Und das ist alles , was Sie brauchen, um diesen großartigen Render zu erstellen. Lassen Sie uns zunächst über das botanische Add-on sprechen. Wenn Sie dieses Add-On nicht verwenden möchten, würde ich Ihnen dringend empfehlen , einfach zum nächsten Video zu gehen und mit der Erstellung dieses Renders zu beginnen. Das botanische Add-on muss heruntergeladen und installiert werden. Wenn wir hier in Google nachschauen und Sie einfach Botanic Blender eingeben, dann können Sie einen Link zu den Mixer-Märkten sehen. Wenn Sie auf den Link klicken, können Sie sehen, dass es hier mehrere Optionen zum Herunterladen gibt. Jetzt werden wir die kostenlose Version von botanic verwenden. Wenn Sie dies kaufen, können Sie die Zip-Datei im Wesentlichen herunterladen. Sie müssen jedoch ein Konto erstellen. Ordnung, also hier, Edit, dann musst du zu Filterkarten gehen. Und hier können Sie weiter auschecken, was dann zu Ihrem Konto, Ihrer E-Mail-Adresse und Ihrem Passwort führt. Nachdem Sie dies getan haben, laden Sie das Add-on herunter, bei dem eine Zip-Datei handelt. Dann können Sie in Blender gehen und auf Einstellungen bearbeiten klicken. Und hier können wir zu Add-Ons gehen , um unser neues Add-on zu installieren. Das Add-on heißt in meinem Fall botanic underscore free, 6.60. Dies kann für Sie unterschiedlich sein je nachdem, was Sie herunterladen. Aber jetzt wählen wir es aus und klicken auf Add-on installieren. Wir haben dieses Add-on installiert, wie Sie hier unten sehen können, aber wir müssen es noch aktivieren. Wenn Sie also zu dieser kleinen Suchleiste im Add-On-Bereich gehen , können wir dort nach beiden suchen, Nick. Hier können Sie das einfach übernehmen und möchten strenge sichere Einstellungen vornehmen und wegklicken. Jetzt können wir einfach hergehen, Polygon IQ. Und hier können wir unser Vermögen spawnen. Im Moment haben wir die Kategorie Nadelbäume. Dies ist eine Art Baum. Sie können sehen, dass es verschiedene Arten von Dreien gibt, da dies die kostenlose Version ist. Wir haben nicht alle für uns verfügbar. den ausgegrauten Versionen müssen Sie also im Wesentlichen dafür bezahlen. Diese sind jedoch kostenlos. Es gibt auch verschiedene Kategorien. Also hier, in diesem Fall haben wir Tropical ausgewählt und dann auf Okay geklickt, um dies in Ihre Szene einzufügen. Jetzt kennst du ein bisschen Hilfe authentischer Verben , die viel mehr Optionen sind , die du hier hast. Sie können auch Gras importieren, das bereits zufällig generiert wurde. Aber jetzt beginnen wir einfach mit einem einfachen Baum und wir werden sehen, was die Zukunft bringt. Wenn Sie also fortfahren möchten, springen Sie bitte zum nächsten Video damit Sie mit dem Erstellen einiger Wolken beginnen können. Ich sehe euch dort. 18. Rosa Wolken: 3D-Modellierung: Also hier sind wir mit einer brandneuen Blend-Datei. Und das erste ist, was ich tun möchte, ist die Kamera in Position zu bringen. Also lasst uns diesen Würfel löschen. Wählen Sie eine Kamera aus, gehen Sie zur Vorderansicht, die eine ist. Klicken Sie dann auf Ansicht und richten Sie die aktive Kamera an der Ansicht aus. Um zu überprüfen, ob es wirklich gut ist, wie in Position, können Sie jederzeit hier zu Ihrem Objekt gehen, während Sie diese Kamera ausgewählt haben , und die X- und Z-Achse überprüfen Es sollte bei 0 plus nur die X-Achse stehen bei 90 Grad. Von hier aus können wir mit dem Aufbau unserer Clouds beginnen. Bevor wir das machen, würde ich Ihnen gerne zeigen, wie diese Wolken funktionieren und wie wir jede Art von geformter Wolke erstellen können, die wir wollen. Also, was wir tun können Shift a, und wir können einfach ein lustiges, ja, Objekt auswählen. Also lasst uns diesen Affen machen, das sind die Suzanne-Hüte. Dann klicken wir erneut auf Shift a. Und hier fügen wir ein leeres Volume hinzu. Gehen wir in die Modifikatoren dieses Volumes leer. Und hier können Sie sehen, dass es nur drei Arten von Modifikatoren gibt . Wir werden das Mesh-Volumen verwenden. Und hier können wir jedes Objekt auswählen, das wir haben. In diesem Fall Susanna, der Affenhut. Dann können wir unser Objekt verstecken. Und hier haben wir unsere Cloud. Susanna. Fantastisch. Stimmt's? Wenn Sie nun zu zufälligen Eigenschaften wechseln, müssen Sie sicherstellen, dass Sie sich in der richtigen Render-Engine befinden . In diesem Fall würde ich dringend empfehlen, dass Sie zu Zyklen gehen und eine GPU verwenden, da dies einfach viel besser ist, insbesondere wenn Sie mit Volume-Metriken arbeiten. Dann können Sie zur zufälligen Schattierung des Ansichtsfensters wechseln. Hier können wir sehen, dass es irgendwie wie eine Wolke aussieht, aber nicht wirklich, richtig, also brauchen wir hier eine bessere Beleuchtung. Wir können leicht zusätzliche Beleuchtung hinzufügen. Wenn wir zum Shading gehen. Wenn Sie sich in der Schattierung befinden, stellen Sie sicher, dass Sie zu World gehen und hier eine Umgebungstextur und eine Umgebungstextur hinzufügen hier eine Umgebungstextur und und sie einfach in den Hintergrund ziehen. Jetzt können wir das öffnen, und hier können wir jede Art von HGRI öffnen. Warum Huffing ausgewählt ist. Stellen Sie sicher, dass Sie zur Schattierung des gerenderten Ansichtsfensters zurückkehren und möglicherweise in die Kameraansicht wechseln. Genau hier haben wir unsere kleinen Wolken. Vielleicht möchte ich diesen Hintergrund transparent machen. Und wenn Sie das auch tun möchten, können Sie zu den zufälligen Eigenschaften gehen, filmen und dann transparent. Jetzt können wir uns auf diese Cloud konzentrieren. Kehren wir also zu den Modifikatoreigenschaften zurück. Und hier haben wir diese Optionen hier. Man kann schon hier mit der Dichte herumspielen, aber ich persönlich mache das gerne in den Materialien. Wenn Sie ein neues Material für dieses Volumen erstellen, erhalten Sie automatisch Volumenknoten mit Prinzip. Und hier können wir auch die Dichte ändern, oder? Das ist eigentlich ziemlich cool. Wir können die Farbe ändern, wir können die Dichte ändern, oder Sie könnten sogar Temperatur, Schwarzkörperintensität und eine Mission durchführen. Aber ich überlasse sie für etwas anderes. Diese sind eher dafür, wenn Sie Flammen haben, dann haben wir eine gewisse Emission. Aber jetzt haben wir nur eine normale Dichte und können unsere Farbe wählen. Was wir hier haben, ist der Affenkopf, aber Sie können sehen, dass er ziemlich quadratisch und blockig ist. Das liegt daran, dass unser Netz hier eine höhere Menge haben sollte. Wenn ich das also mal vier mache, können Sie automatisch sehen, dass wir in unseren Bänden viel detaillierter werden, oder? Das ist also eigentlich sehr wichtig. Also könnte ich das mal zwei nochmal machen, und es wird ein immer höheres Detail bekommen. Das ist also auch später sehr wichtig. Sie sollten es ruhig hoch halten, aber denken Sie daran, dass das Putten, das immer höher wird, natürlich das Putten, das immer höher wird, natürlich mehr Rechenleistung erfordert. Es kann also Ihren PC langsamer machen und natürlich das Rendern verlängern. Jetzt, da wir wissen, wie man einige Wolken erstellt, können wir tatsächlich die gewünschte Wolkenform erstellen, weil wir jede Form verwenden können, die wir möchten. Und das Coole daran ist, dass wir immer noch den gleichen Volume-Abschnitt verwenden können , den wir zuvor erstellt haben. Also dieser Suzanne-Hut, wenn wir jetzt zum Beispiel eine UV-Kugel erzeugen , kann ich zur Lautstärke gehen. Und dann kann ich anstelle der Susanne die Kugel auswählen. Und die Kugel wird, wie Sie sehen können, zur volumetrischen Art von Material. Also lasst uns die Kugel und Susanna löschen. Und jetzt können wir anfangen , die Wolken zu erschaffen. Ändern wir einfach dieses Eins-zu-Eins-Ansichtsfenster in 3D-Ansichtsfenster. In der oberen habe ich also meine Kameraansicht, und hier unten kann ich einfach mit meinen Formen herumspielen. Was ist also eine gute Form für eine Cloud? Nun, weil ich möchte, dass eine große Wolke gesehen wird, möchte ich eigentlich sogenannte Metallkugeln verwenden. Und wenn es sich um eine Metallkugel handelt, haben Sie nur eine Kugel, wie Sie hier sehen können, und sie hat einen kleinen Kreis um sie herum. Wenn wir mit Shift D einen weiteren Stoffwechsel hinzufügen, können Sie sehen, dass sie miteinander interagieren können. Das ist also eine sehr praktische Möglichkeit, einige cool aussehende Wolken zu erzeugen. Hier. Ich gehe jetzt gerade zu meiner Vorderansicht. Und wählen Sie einfach diese Wolken aus, skalieren Sie sie, erhöhen Sie sie, bewegen Sie sie herum. Sie können sehen, dass Sie daraus recht interessant aussehende Formen machen können . Also das spielt jetzt einfach mit diesen Metallkugeln herum , bis du eine anständig aussehende Wolkenform bekommst. Wenn Sie also mit Ihrer Form zufrieden sind, können wir beginnen, uns den Stoffwechsel selbst anzusehen. Also hier haben wir eine Metallkugel. Wenn Sie in Ihre Objektdateneigenschaften der Metallkugel gehen , haben wir auch eine bestimmte Auflösung. Wenn Sie diese Auflösung niedriger einstellen, können Sie sehen, dass sie detaillierter wird. Es erzeugt jedoch etwas mehr Geometrie. Du kannst sehen, dass die Phase hier unten ist, oder? Wir waren also an einem Punkt, wir sind ungefähr dreitausend Phasen. Wenn ich es niedriger setze, können Sie sehen, dass es sogar 200 Tausende oder sogar Millionen geht . Es hängt also ein bisschen davon ab, was Sie sehen. In meinem Fall ändert sich das nicht so sehr, aber in einigen Fällen könnte es tatsächlich ein ziemlich extremer Unterschied sein , oder? Spielen Sie also mit der Auflösung herum. Dann können Sie es in ein Netz konvertieren, wenn Sie möchten, die Auflösung, die Sie haben. Also scheint 0.4 bei mir in Ordnung zu sein. Und dann kann ich einen der Stoffwechselprodukte auswählen, zu Objekt gehen, trösten und aufdecken, um zu meshen. Jetzt ist das ein Netz anstelle von Metallkugeln. Wie Sie sehen können, ist diese Geometrie jedoch irgendwie seltsam und sie ist nicht wirklich perfekt für einige Verschiebungen, die wir vielleicht hinzufügen möchten, oder? Wie machen wir das? Gehen wir zu den Modifikatoren, klicken Sie auf Modifikator hinzufügen und wählen Sie Dezimieren. Im Dezimat-Modifikator können wir uns im Wesentlichen dafür entscheiden , alles zu triangulieren. Und wenn Sie an die Spitze gehen, sehen Sie keinen wirklichen Unterschied. Aber wenn Sie zu Z und in den Drahtgittermodus wechseln, können sie irgendwie sehen, was passieren wird. Also müssen wir die Rasse senken. Und wenn ich ein Verhältnis auf ungefähr Punkte setze, bewege dich um 0,6. Sie können sehen, dass zunächst der Hauptgrund, warum Sie die Schätzung verwenden, sortiert ist. Wir können die Anzahl der Gesichter senken. Je niedriger ich dieses Verhältnis setze, desto weniger Geometrie wird im Wesentlichen vorhanden sein. Sie riskieren aber auch, bestimmte Formen zu verlieren. Sie möchten es also nicht zu niedrig setzen, aber wir wollen es etwas tiefer stellen, nur damit wir es tatsächlich können, ja, ich habe eine tiefer stellen, nur damit wir es tatsächlich können, ja, anständige Geometrie für eine gewisse Verschiebung. Ich setze es auf vielleicht 0,5 und wende es dann an. Und wenn ich jetzt nach oben gehe, können Sie sehen, dass all diese Geometrie geändert wurde. Fantastisch. Wenn wir das jetzt unterteilen, können Sie sehen, dass wir eine anständige, als wäre sie nicht perfekt, aber eine anständige Geometrie für die Verschiebung haben. Fügen wir also auch einen Verschiebungsmodifikator hinzu. Hier. Sobald Sie einen Verschiebungsmodifikator verwenden, müssen wir im Wesentlichen eine Textur darauf anwenden. Wenn Sie also auf Neu klicken , finden Sie diese Textur hier. Oder wenn du einfach hier anklickst, springt es auch zur Textur. Dann können wir im Wesentlichen mit der Textur herumspielen. Im Moment ist der Typ abgebildet oder Film, aber wir wollen dies in Wolken ändern. Und hier können wir sehen , dass diese Schwarzweiß- oder Graustufenkarte jetzt die Verschiebung beeinflusst. Und um diesen wolkenähnlichen Ausbruch noch stärker zu machen, um diese Größe deutlich zu erhöhen. Und hier können Sie sehen , dass wir mehr Zufälligkeit in unseren Clouds bekommen , was ich eigentlich will. Wenn Sie mit Ihrer Verschiebung hier zufrieden sind, können Sie zu Ihren Modifikatoren zurückkehren und auch mit der Stärke herumspielen , wenn Sie möchten. Aber wie Sie sehen können, diese Textur, weil Sie diesen Ort umbenennen. Diese Textur finden Sie hier und wir können sie immer, immer noch bearbeiten. Das ist natürlich die Stärke von Modifikatoren. Das ist jetzt unser Basismodell. Und dieses Basismodell ist noch kein Band. Gehen wir also zum Volume-Objekt und wählen diese neuen Clouds oder MBO als unser neues Volume aus. Wir können diese Metallkugel vor dem Ansichtsfenster und dem Rendern ausblenden , weil wir uns hier sowieso nur auf die Lautstärke konzentrieren und zur gerenderten Schattierung des Ansichtsfensters zurückkehren. Sie können sehen, dass wir eine viel kühlere Wolkenform haben. Diese Wolkenform ist jedoch anständig, aber ich möchte, dass sie eher wie eine Wolke aussieht , die flauschiger und weniger voll aussehen muss . Und natürlich muss auch die Voxelmenge geändert werden, aber das alles kann ganz einfach gemacht werden. Das Coole an diesem leeren Volumen ist also, dass es Modifikatoren hat und wir einen Modifikator für Volumenverschiebungen haben. Es funktioniert genauso wie ein Feuerball mit normaler Verdrängung. In diesem Fall funktioniert es jedoch mit den Volumenmetriken. Wenn Sie also auf Ansicht klicken, können wir wieder zu dieser Textur gehen. Und das wird wieder eine schöne Wolkentextur sein. Auch hier möchte ich zuerst die Größe deutlich erhöhen, damit wir hier etwas mehr zufällige Verschiebungen bekommen. Kehren Sie zu den Modifikatoren zurück. Und hier könnte man auch mit der Kraft herumspielen. Meiner Meinung nach reicht eine Verschiebung oder ungefähr wir haben tatsächlich zwei Verschiebungen nicht aus. Also möchte ich noch einen hinzufügen. Und mit dieser Verschiebung werden wir in der Größe nur ein bisschen tiefer gehen , oder? Vielleicht wird diese Woche 0,5 sein. Und du kannst immer die Kraft setzen und vielleicht ein bisschen niedriger. Aber hier haben wir immer mehr Zufälligkeit. Wie Sie sehen können, kommt diese Wolke Stück für Stück zusammen. Es gibt einige Dinge, die noch geändert werden müssen, aber es kommt bereits zusammen. Das nächste, was ich tun möchte, ist zur Schattierung zurückzukehren und sicherzustellen , dass die Dichte viel niedriger ist, oder? Das ist einfach viel zu dicht. Vielleicht. Beginne mit fünf. Sieht eigentlich ziemlich cool aus. Farbe möchte auch, dass sich das ein bisschen mehr hellrosa ändert . Hier fangen wir schon an, ein ordentliches Bild zu bekommen. Auch wie ihr diesen Hintergrund schon kennt. Die von uns gewählte Umgebungsmethode hat also einen großen Einfluss darauf, wie die Szene tatsächlich aussieht. Ich würde Ihnen dringend empfehlen, auf Poly haven.com zu gehen. Und hier gibt es jede Menge freie Kanten deiner Augen. Sie können sie einfach herunterladen und in Ihre Szene einfügen. Für eine Art Wolken würde ich dringend empfehlen, dass Sie zumindest nach draußen gehen, oder? Das ergibt Sinn. Und ich habe das Gefühl, dass Szenen, in denen hier eine große Sonne ist, wie ein großer Lichtschwerpunkt, am besten funktionieren. Ansonsten bekommt man in den Wolken selbst keine schönen Schatten. Und auch wenn du ein Ass hast, deine Augen. Nehmen wir an, ich habe diesen Roy Park, HGRI, die Position dieses Agenten oder ich bin auch wichtig. Also habe ich jetzt alles transparent gemacht. Aber wenn wir hier hinschauen, können wir immer eine Texturkoordinate von generierten zu den Mapping-Knoten hinzufügen . Und hier können wir diesen HDRI und diese Rotation drehen, wie Sie sehen können, also viel durch Ihre Szene. Sie können also sehen, dass es hinten beginnt, sich um die Stelle zu drehen , an der sich das Licht oder die Sonne befindet , was sehr wichtig ist. Sie sollten auch keine Angst haben, vielleicht sogar ein zusätzliches Licht hinzuzufügen. Dieses Licht, das wir hier haben, ist nur ein normales Punktlicht, was in Ordnung ist. Aber wenn wir das in ein schönes Sonnenlicht umwandeln, müssen wir natürlich die Kraft verringern, also setzen wir es auf vielleicht fünf. Ich verwende Notizen. Und auch die Position dieser Lampe oder Leuchte ist sehr wichtig. Wenn Sie es in eine Tasche stecken, bekommen wir hinten ein sehr schönes kleines Leuchten oder Felgenlichter, wie Sie sehen können, oder? dies ein- oder ausgeschaltet ist, können Sie sehen, dass Sie auch mit zusätzlichen Lichtern Ihre Wolken noch mehr zum Vorschein bringen können. Die Beleuchtung ist sehr wichtig. Natürlich sind Ihre Materialien wichtig, also Ihre Dichte, die Farben, in denen Ihre Wolken sein sollen. Und natürlich die Form der Wolken selbst, die wir mit dem Stoffwechsel selbst gemacht haben. Dann haben wir die Metallkugeln verdrängt. Dann haben wir ein Volumen innerhalb des Volumes leer gemacht. Hier haben wir zwei weitere Verschiebungen hinzugefügt. Deshalb bekommen wir hier all diese coolen Formen. Jetzt, da Sie wissen, wie man anständig aussehende Wolken erstellt, können wir zum nächsten Video übergehen. Im nächsten Video werde ich euch beibringen, wie wir mit dem botanischen Add-on einige Modelle zur Szene hinzufügen können . Und dann können wir beginnen, dieses Bild zu rendern und zusammenzusetzen. Ich sehe euch dort. 19. Rosa Wolken: Zusammensetzungen: Jetzt, wo wir die Wolken bereit haben, können wir auch die drei Modelle einfügen. Wenn Sie auf n klicken, können Sie sehen, dass dieser kleine Abschnitt erscheint und wir zum Polygon gehen wollen. Du spawnst Assets. Sie können sehen, dass wir mehrere Kategorien haben und ich möchte die tropischen Arten auswählen. Und dann nur der erste. Klicken Sie auf Okay, und hier haben wir gerade einen Baum hinzugefügt. So einfach ist das. Wenn wir hier in den 3D-Viewport gehen, haben wir nur ein bisschen mehr Kontrolle. Ich verkleinere das. Hier. Ich gehe in meine Kameraansicht, damit ich sehen kann, wie hoch wir gehen können. Das scheint tatsächlich anständig zu sein. Ich möchte es auch ein bisschen drehen. Und dann dupliziere deinen Baum. Bewege es rüber, achte übrigens darauf, dass du es drehst. Andernfalls haben Sie nur ein sofortiges Duplikat daneben. Es sieht einfach sehr komisch aus, also stellen Sie sicher, dass Sie es drehen, damit es wie ein echter anderer Baum aussieht. Hier. Ich werde auch ein bisschen mit der Waage herumspielen . Hier haben wir unsere zwei Dreien. Wenn Sie jetzt mit Ihren Clouds nicht zufrieden , können Sie sie übrigens trotzdem ändern. Nehmen wir an, ich möchte mehr von diesem Baum sehen, aber wenn ich ihn höher stelle, ist das keine wirkliche Lösung, weil ich ihn dann nicht mehr sehen kann. Die Sache ist, Sie können hier einfach anfangen, Ihren M-Ball zu bearbeiten , und das ändert sich automatisch, wenn Ihre Lautstärke steigt. Du kannst also einfach in die N-Bar gehen. Sie können mit der Bildhauerei beginnen. Und jetzt können wir buchstäblich einfach so formen , wie einige Stücke , die wir vielleicht nicht wollen. Sagen wir mal, ich mag diesen Teil hier nicht wirklich. Ordnung? Oder vielleicht möchte ich hier etwas mehr, oder? All dies ist also möglich, wenn Sie zu Ihrem, nennen wir es die Schattierung, zurückkehren nennen wir es die Schattierung, Ihre Lautstärke auf die Hydro M Bar setzen. Sie können sehen, dass es automatisch geändert wurde. Cool, stimmt's? Da wir hier ein paar kühle Schatten haben und wir mehr vom Baum sehen können. Es ist auch später sehr editierbar. So können Sie Ihre Clouds auch kurz vor dem Rendern noch ändern. Um dies wiederzugeben, müssen wir zu unserem Band gehen. Und hier wollen wir mit der Menge an Schützenlöchern herumspielen. so niedriger Fox oder eine geringe Menge, wie Sie sehen können, Ein so niedriger Fox oder eine geringe Menge, wie Sie sehen können, führt zu sehr blockigen und seltsamen Ergebnissen. Deshalb wollen wir das natürlich noch weiter erhöhen. Vielleicht reichen 600 Voxel aus. Aber es hängt ganz davon ab, wie gut Ihre Police ist und wie lange Sie auch dort laufen möchten. Wenn Sie nun zu den zufälligen Eigenschaften gehen, müssen wir uns um mehrere Dinge kümmern. Wenn Sie den Hintergrund noch nicht transparent gemacht haben, dann ist es jetzt an der Zeit, dies zu tun, denn wir brauchen einen transparenten Hintergrund , der uns beim Compositor hilft. Also lass uns zum Film gehen und auf transparent klicken. Wenn Sie dann hier zu den Volumes gehen, haben wir auch eine bestimmte Schrittrate. Niedrigere Schrittraten sind qualitativ hochwertigere Volumes. Vielleicht möchten Sie dies auf 0,8 setzen. Denken Sie aber auch daran, dies einen großen Einfluss auf Ihre Renderzeit hat. Niedriger ist also besser, aber es wird Ihre zufälligen Zeiten erheblich verlängern. Und zuletzt haben wir Lichtwege und Lichtwege. Sie können sehen, dass die Lautstärke automatisch auf 0 gesetzt wird. Setzen wir das auf vier, also ist es dasselbe wie das diffuse und glänzende. Wenn jetzt Licht durch die Lautstärke geht, fängt es tatsächlich auch an zu reflektieren. Das einzige, was Sie tun müssen, ist auf F 12 zu klicken , um mit dem Rendern zu beginnen. Das ist also der endgültige Render. Ich werde das speichern und dann können wir eine neue leere Datei öffnen und mit dem Zusammensetzen beginnen, Bild sicher S. Also hier sind wir in einer neuen Blend-Datei. Gehen wir zum Compositor und verwenden Sie Notizen, um ein zusammengesetztes Bild zu starten. Wir müssen zuerst eine zufällige Ebene löschen und einen Bildknoten hinzufügen. Wir können dies mit dem Composite verbinden und unser zuvor gerendertes Bild öffnen. Wenn Sie nun Strg und Umschalt gedrückt halten und diese Lektion auswählen, können Sie sehen, dass wir mit unserem Rendern enden, oder? Es zeigt uns also im Grunde nur im Hintergrund. V. Wir können herauszoomen. Mit Alt V. können wir hineinzoomen. Was bedeutet dann das Erste, was wir sehen? Wir haben kühle Wolken und wir haben einen ordentlichen Blick, aber wir haben keinen Hintergrund. Also sieht es einfach komisch aus. Wir können einen sehr einfachen Hintergrund hinzufügen indem wir einfach einen RGB-Knoten hinzufügen, diesen auf vielleicht blau setzen und dann einen Alpha über Knoten verwenden und diese beiden Bilder miteinander kombinieren. Jetzt können Sie sehen, dass wir einen Hintergrund haben, aber diese Ecken hier sind ruhig, seltsam und zerlumpt, oder? Wenn Sie auf Komfort klicken, werden diese Kanten vormultipliziert, dies verschwindet und wir haben eine anständig aussehende Szene. Wenn Sie jedoch möchten, dass Ihr Hintergrund noch interessanter wird, würde ich vorschlagen, vielleicht einige zusätzliche Wolken hinzuzufügen. In meinem Fall habe ich also eigentlich keinen RGBA-Knoten verwendet. Ich habe tatsächlich ein anderes Bild benutzt. Beachten Sie, dass ich hier eine Wolkenstruktur geöffnet habe. Ich habe diese Textur von einer Website namens Pexels bekommen. Sie können sie hier kostenlos herunterladen. Und Sie möchten nach einem Grau-, Schwarzweißbild von Wolken suchen . Ordnung, also was Sie tun können, ist, es einfach hier zu öffnen und dann können wir es als Hintergrund verwenden. Es gibt jedoch einige Probleme, die wir hier haben. Zunächst möchten wir vielleicht die Größe ändern. Rendern ist es per se nicht wirklich wichtig. Denn wenn ich das rendern würde, würdest du immer noch sehen, dass es nur den Teil ausgeführt hat , den wir sowieso wollen. Da dies jedoch so verkleinert ist, verlieren wir möglicherweise einige Details im Hintergrund. Aber wenn eine Transformation Knoten macht, können wir die Skala einfach etwas niedriger setzen. Und jetzt haben wir noch mehr Details in unserem Bild, oder? Also wenn Alt V, können wir hineinzoomen, und hier haben wir einige besser aussehende Wolken. Aber es sieht ziemlich dunkel und langweilig aus, oder? All diese netten pinkfarbenen kleinen Menschenmengen, die wir hier haben. Das spielt keine Rolle, ob der Hintergrund ist. Wie können wir das ändern? Es ist eigentlich ganz einfach. Wir müssen das nur ein bisschen rückwärts bewegen und einen gemischten Knoten zwischen der Transformation und dem Alpha verwenden . Wir können dies multiplizieren, und hier können wir die Farbe in eine schöne blaue Farbe ändern . Das ist also eine der Möglichkeiten, wie wir dies tun können. Aber das dunkle Blau oder einfach ein bisschen zu dunkel. Fügen Sie also einen zusätzlichen Farbverlauf zwischen der Transformation und den neu hinzugefügten gemischten Knoten hinzu. Hier können wir die Dunkelheit dieser Teile wesentlich ändern. Wenn Sie also diesen dunklen Griff hier auswählen und ihn nur ein bisschen heller machen, können Sie sehen, dass jetzt alles, was dunkel macht, heller ist. Das wirkt sich also automatisch auch auf die Farben aus, wie Sie hier sehen können, oder? Wir können das also etwas heller machen und es wird im Wesentlichen so aussehen. Das sieht schon besser aus. Ich persönlich fand selbst das ein bisschen zu puppig. Vielleicht möchte ich einen schönen Farbverlauf von einer anderen Farbe. Wenn du also einen Farbverlauf verwendest, denkst du vielleicht, hey, ich füge einfach einen Farbverlauf hinzu. Ändere das in nice and blue und dieses hier in vielleicht ein lila. Das Problem hier ist, dass diese einfach gemischt werden, oder? Es gibt keine Gradienten und wir haben auch keine Gradientenknoten. Aber wenn wir nur Texturknoten hinzufügen und die Farbe in die Rückseite verwenden, dann fügen wir tatsächlich eine Textur hinzu. Also müssen wir hier runter gehen und eine neue Textur erstellen. Wir können Mischungen verwenden, und diese Mischtextur ist im Wesentlichen ein schöner Farbverlauf. Nachdem Sie diese Textur erstellt haben, können Sie hier in diesem Knoten klicken und einfach diese zu verwendende Textur auswählen. Jetzt können wir auch diese Textur ändern. Sie können es hier unten in den Farben mit Helligkeit, Kontrast und Sättigung tun. Aber Sie können sogar die Ausrichtung ändern , da sie gerade horizontal ist. Sie können zur Vertikalen wechseln. Sie können es sogar von der Regression ändern, von linear zu vielleicht sphärisch. Schreiben Sie, viele Dinge können hier getan werden. Lassen Sie es uns jetzt tatsächlich linear belassen. Und ich werde es an senkrechten Enden platzieren. Sie können es aber auch tun, Sie können diese Griffe immer noch bewegen. Wenn ich ein bisschen mehr Blau will, habe ich es einfach explodiert. Und hier bekommen wir diese sehr coole Art der Farbänderung. Das ist also eine Möglichkeit, den Hintergrund ansprechender zu gestalten. Jetzt wollen wir auch nicht, dass dieser Hintergrund zu hell ist, weil dann kein Fokus mehr auf unseren schön geschaffenen Wolken liegt. Denken Sie also auch daran. Es gibt viele Dinge , die Sie hier extra tun können, aber wenn Sie damit zufrieden sind, würde ich dringend empfehlen, dass Sie einfach alle diese Knoten auswählen. Klicken Sie auf Control J, um sie zu verbinden. Und jetzt, wenn Sie auf Knoten klicken, können wir dieses Label ändern damit wir es in Hintergrund umbenennen können. Und hier haben wir es schön in einer eigenen kleinen Sektion. Hier für diesen speziellen Abschnitt, der unsere schönen Wolken sind. Hier möchten wir vielleicht auch einige Möglichkeiten hinzufügen, die Clouds selbst zu bearbeiten. Also persönlich möchte ich vielleicht ein D-Geräusch verwenden. Ich liebe es, meine Bilder zu rauschen, weil wir alle Lärm hassen. Die Sache ist, dass dieser Knoten eigentlich ziemlich langsam ist. Wenn ich hier also etwas ändere, muss das Denoise immer noch jedes Mal wiederholt werden. Ich persönlich füge es gerne hinzu, wähle es aus und klicke auf sie, um es stummzuschalten. Es wird immer noch in der Szene sein, sodass Sie die Stummschaltung jederzeit aufheben können, aber es muss nicht jedes Mal berechnet werden. Du änderst vielleicht eine Farbe. Stellen Sie vor dem Rendern sicher, dass Sie die Stummschaltung wieder aufheben. Jetzt möchte ich einen Filterknoten hinzufügen. Und in dieser Filternotiz möchte ich nur mein Bild weicher machen. Wenn wir uns diese drei hier ansehen, können Sie sehen, dass sie ohne diesen Filter diese Art von Schärfe haben. Und wenn es eingeschaltet ist, sieht es so aus. Du willst also irgendwie einen Mittelweg finden. Du musst es nicht bis zu einem mildern, oder? Also vielleicht könnte 0,4 in Ordnung sein. Dann möchte ich diesen Knoten duplizieren , der eine Filternotiz ist, und einfach einen Box Sharpen verwenden. Jetzt schärft es alles wieder und macht es schön scharf an den Rändern, aber wir wollen das auch nicht übertreiben. Also vielleicht 0,15. Das sieht schon ganz anständig aus. Wenn Sie eine der Farben ändern möchten, ist das auch durchaus möglich. Sie können Farbton und Sättigung verwenden. Sie können auch den Knoten Color Balanced verwenden , um die Farben hier ein wenig zu ändern oder den Mund auszugleichen. All das ist möglich mit dieser Freundlichkeit mit Notizen. Und vielleicht möchten Sie am Ende eine RGB-Kurve verwenden. Hier. Wir können hier einfach eine nette kleine Kurve machen, damit alles ein bisschen toller wird, oder? Auch dies kann Control J zusammengefügt werden, und das werden unsere Clouds sein. Sie die Stummschaltung der Denois Und hier möchten Sie sicherstellen, dass Ihr letzter Knoten auch mit dem Compositor verbunden ist . Und dann können Sie mit F2 rendern, was nicht so lange dauern wird. Und hier ist unser letztes gerendertes Bild, Derek. Ordnung. Ich hoffe, ihr habt viel daraus gelernt und seht, dass, wenn ihr euch erst einmal an den Komponisten gewöhnt habt, euer Image tatsächlich viel besser wird, aber es ist auch nicht so schwer, wie es aussehen mag am Anfang. Ich hoffe ihr habt daraus gelernt und ich sehe euch im nächsten Video. 20. Planet: Einführung: In diesem Video werdet ihr lernen, wie man diese tolle Animation erstellt. Sie können jedoch auch lieber ein Standbild erstellen , da das Rendern dieser Animation sehr lange dauert. Und um ehrlich zu sein, ist es nur eine 360-Grad-Drehung. Die Animation ist also kein Schuldenherz, oder? Also nur ein Standbild-Rendering. machen wir auch. Wenn wir uns unsere Blend-Szene ansehen, können Sie sehen, dass sie eigentlich ganz einfach ist. Wenn wir nun auf 0 klicken, was die Kameraansicht ist, und ich werde mich nur auf die Erde konzentrieren, die Atmosphäre, die Wolken und können die Atmosphäre, die Wolken und auch die Kugel im Hintergrund verschwinden. Dann können wir sehen, dass wir nur eine einfache Textur haben, oder? Dann werden wir oben ein paar Wolken haben, was so aussieht. Und natürlich haben wir eine schöne Atmosphäre mit einem volumetrischen Material. Jetzt, als letztes, haben wir ein Licht hier hinten. Und wenn Sie sich das ansehen, können Sie sehen, dass es überhaupt nicht wie der Zufall aussieht , den ich Ihnen gerade gezeigt habe. Aber wenn wir zum Compositor gehen, können Sie eine ganz andere Art von Rendering sehen. Und das Composite , das so aussieht. Es ist ziemlich chaotisch. Wir sollten es ein bisschen aufräumen, aber ich möchte Ihnen nur zeigen , dass all diese Großartigkeit nur in einem Komposter in Blender selbst möglich ist, wir brauchen kein anderes Programm in diesem speziellen Video. Also, wenn ihr das lernen wollt, dann empfehle ich euch dringend, zum nächsten Video zu gehen, um diesen fantastischen Blick dort zu kreieren. 21. Planet: 3D-Modellierung und Materialien: In diesem Video werden wir die Erde, Wolken und Atmosphäre erschaffen . Sie werden die Modelle erstellen, die sehr, sehr einfach sind , aber wir werden uns auch mit den Materialien befassen. Lass uns anfangen. Das erste, was wir tun wollen, ist diesen Standardwürfel zu löschen und wir fügen eine UV-Kugel hinzu. Diese UV-Kugel ist bereits das Erdmodell. Ganz einfach. Benennen Sie dieses Modell einfach in Erde um. Dann. Fügen wir einen Oberflächenmodifikator für die Unterteilung hinzu. Wir können das Ebenen-Ansichtsfenster verwenden, auf das wir reagieren möchten. Aber im Render würde ich gerne ein bisschen höher gehen auf vielleicht sogar vier oder fünf. Rechtsklicken Sie auf Shade Smooth , um alles schön glatt zu machen Gehen wir zu Shading. Klicken Sie auf Neu. Und das werden unsere Erdmaterialien sein, also können wir sie einfach in Erde oder Erdmaterial umbenennen. Und als Nächstes wollen wir beginnen und unsere erste Bildtextur hinzufügen. Ziehen Sie das einfach rein und klicken Sie auf Öffnen. Und hier können wir zu Planet gehen, um die Kartentextur des Earth Day hinzuzufügen . Sie können diese Textur in den von mir bereitgestellten Dateien abrufen, oder Sie können online gehen und zu solar system scope.com gehen. Und hier finden Sie alle Texturen, die wir brauchen. Wir brauchen sie übrigens alle. Laden Sie einfach alle diese fünf Texturen herunter. Ich persönlich benutze die acht K, aber natürlich können Sie die beiden Tore auch herunterladen, wenn Sie es wissen möchten. Wenn Sie diese Note auswählen, können Sie auf Control T klicken. So werden auch die Texturkoordinaten und der Mapping-Knoten hinzugefügt. Um dieses Material tatsächlich ein bisschen besser zu präsentieren, müssen wir zuerst in die Render-Engine-Zyklen gehen , denn das ist es, was wir am Ende über die Breite laufen lassen werden, das Gerät. Ich würde es gerne auf die GPU setzen. Wenn wir zur Kameraansicht gehen, die 0 ist, gehen wir in die gerenderte Schattierung des Ansichtsfensters. Hier sieht man, ja, die Beleuchtung sieht ein bisschen anders aus, was gut ist. Aber das Licht, das wir haben, sieht nicht wirklich so aus, wie ich es haben möchte. Also möchte ich zuerst meine Kamera etwas näher heranrücken. Gehen Sie also zu Ansicht, Kamera zum Ansehen. Jetzt können wir einfach heranzoomen, um unsere Kamera ein bisschen näher zu bewegen. Also irgendwo wie dieser, denke ich, wird cool aussehen. Ja. Dann stellen Sie sicher, dass Sie es wieder abnehmen da Sie es sonst versehentlich bewegen könnten. Und was ich jetzt tun möchte, ich werde diesen Bottom-Editor sehr schnell auf die 3D-Teile umstellen. Nur damit wir ein paar Sachen bewegen können, dann wählen wir die Lichter aus. Wir wollen die Folien ändern. Gehen wir also zu den Objektdateneigenschaften der Folien und ändern diese von Punkt zu Sonne. Genau hier können wir sehen, was es bewirkt. Es verwandelt sich in Sonne, was eine ganz andere Art von Beleuchtung erzeugt, oder? Aber es ist viel zu stark. Sie können sehen, dass die Richtung, in die wir geschaffen haben , fast locker weiß ist, oder? Also lasst uns die Stärke jetzt auf zehn setzen. Jetzt wollen wir dieses Licht in eine bessere Position bringen. In diesem Top gehe ich also gerne zur Kameraansicht. Hier unten. Ich kann die Rutsche einfach bewegen, oder? Also hätte ich gerne einen schönen Schatten hier, so etwas, und ein schönes Highlight hier. Das sieht also schon irgendwie so aus, ich möchte, dass es großartig aussieht. Jetzt können wir dies wieder in den Shader-Editor ändern. Also hier Shader-Editor. Und ich mache das gerne, denn wenn wir mit all diesen Noten herumspielen, ist es ein bisschen einfacher, sie auf so einem riesigen Raum zu sehen. Auch für die Folie möchte ich Notizen verwenden. Und hier können wir natürlich auch um die Emission und Stärke herumspielen . Ich möchte jedoch, dass Sie bedenken, dass dieses Licht, das die Sonne ist, nur eine weiße Farbe hat. Für eine realistischere Farbe möchte ich einen schwarzen Körper hinzufügen, diese Farbe in die Emission ziehen und dann diese Temperatur ändern. Denn im Moment erzeugt die Temperatur im Wesentlichen die Farbe. Wir wollen dies auf 5800 setzen, was für unsere Sonne realistischer ist. Das Letzte, was ich tun wollte, ist hier in die Welt zu gehen und diese Farbe ganz auf Schwarz zu setzen. Jetzt haben wir also nur diese kleine Erde im Weltraum. Sehr, sehr cool. Kehren wir zu Objekt zurück und wählen diese Erde aus, um unser Erdmaterial fertigzustellen. Wir können es einfach duplizieren, diesen Knoten, und dann können wir die Spiegelungskarte öffnen. Ziehen wir diesen Faktor des Mapping-Knotens in diese Bildtextur und setzen die Farbe in die Spiegelung. Stellen Sie sicher, dass Ihr Farbraum auf Nicht-Farbe eingestellt ist, richtig? Weil es sich um eine Graustufen-Karte handelt. Da es sich um eine Graustufenkarte handelt, können wir sie im Grunde als eine Art Maske sehen, oder? Und was wir tun können, wenn diese Maske oder was diese Maske tut, die schwarzen Teile dieser Karte, das ist das Land, keine Rauheit haben, aber wir können trotzdem die Rauheit des Meeres ändern, oder? Das ist also sehr praktisch. Ich könnte das jetzt auf 0,6 setzen, wir könnten uns in Zukunft ändern. Dann ist die letzte Map, die wir für diesen bestimmten Teil des Materials erstellen müssen , eine normale Map. Normale Karte. Wir können das auch hier hineinziehen, es handelt sich auch um Nicht-Farbdaten für den Farbraum. Und das wird im Wesentlichen einige hohe Details zeigen. Um diese Normalen-Map zu kombinieren, benötigen wir zunächst eine Normalen-Map, Knoten. Stimmt's? Jetzt können wir hier die Farbe und eine Normale in die Normale des prinzipiellen Shaders setzen . Fantastisch. Also was bewirkt das? Nun, erstellt im Wesentlichen Versteckdetails, wie Sie hier sehen können. Und wir können mit der Kraft herumspielen , dies deutlicher zu machen. Ich könnte es auf 1,5 setzen. Und das ist im Wesentlichen das, was wir am Ende haben. Es sieht immer noch ziemlich chaotisch aus, aber es wird immer besser aussehen. Und natürlich wird der größte Teil der Farbe dieses Renderings dort innerhalb des Composites erzeugt. Wir müssen nur noch eine Bildtextur-Map hinzufügen. Also öffne ich einfach diese Earth Night-Map-Textur. Und wir werden die Emission davon nutzen. Wir können also einfach einen Mapping-Knoten hier kombinieren und dann einen Missions-Shader hinzufügen. Diese Farbe kann in die Farbe des Emissions-Shaders übergehen. Und wir müssen nur diese beiden Formen zusammen mit einem Mix-Shader-Knoten mischen. Also geht nur diese Emission an die obere und ein prinzipientreuer Shader geht in die untere. Und dann können wir sie einfach beide kombinieren. Und hier sieht man, dass in diesen helleren Bereichen die Emission nicht so auffällig ist, weil das Licht dort im Wesentlichen schon scheint. Und in den dunklen Bereichen ist es sehr auffällig. gefällt mir persönlich sehr gut. Lass uns jetzt ein paar Wolken hinzufügen. Das einzige, was wir tun müssen, ist diese Erde auszuwählen. Klicken Sie auf Shift D, um es zu duplizieren, und skalieren Sie es mit Ihrer S-Taste ein wenig nach oben. Jetzt können wir dies in Clouds umbenennen. Und wenn ich bei diesem Material ein Material löschen möchte und auf Neu klicke, dann kann auch dieses Material in Clouds umbenannt werden. Denken Sie also daran, dass die Erde nicht weg ist. Es ist nur so, dass die Wolken jetzt drüber sind. Wie erzeugen wir diese kühlen Wolken? Wir brauchen buchstäblich nur eine Bildtextur. Öffne diese Erdwolken-Textur. Klicken Sie auf oder Control T, um sicherzustellen, dass die Texturkoordinate und die Mapping-Knoten ebenfalls angewendet werden. Und hier haben wir gerade eine schöne Wolkentextur eingefügt. Wie Sie sehen können, handelt es sich um eine Graustufenkarte, also eine Schwarzweißkarte. Und ihr wisst schon, dass dies auch als Maske verwendet werden kann. Warum müssen wir das dann bemerken? Nun, einige Teile hier, ich möchte transparent sein und die äußeren Teile, ich möchte schön breit sein, genau wie Wolken. Wenn Sie also shift a verwenden, können wir einen transparenten Shader hinzufügen. Verwenden Sie dann einen Mix-Shader, um den prinzipiellen Shader und einen transparenten Shader miteinander zu mischen . Dann müssen wir nur diese Textur als Maske verwenden, oder? Also setze es in die Tatsache des Mix-Shaders. Stellen Sie sicher, dass der Farbraum auf Nicht-Farbe eingestellt ist. Und was Sie tun könnten, ist , es dabei zu belassen. Oder wenn Sie mehr Kontrolle über die Transparenz haben, können Sie hier einen Farbverlauf dazwischen platzieren. Spiel damit herum, oder? Es ist also ziemlich einfach und ziemlich intuitiv. Und so kann man mit der Größe dieser Wolken herumspielen . Das nächste, was ich hinzufügen möchte, sind auch einige Höhendetails. Mit dieser Textur können wir also auch hohe Details erstellen, weil es sich um eine Graustufen-Karte handelt, oder? Wenn wir also nur Bump-Knoten verwenden, setzen Sie die Farbe der Graustufen-Map in die Höhe des Bump-Knotens. Und dann setze die Normale des Bump-Knotens in die Normale des prinzipiellen Shaders. Wie Sie sehen können, erzeugt diese Bombenladung einen holprigen Bereich, abhängig von den Weiß- und Schwarztönen dieses Bildes. Wenn wir uns also unsere Wolken ansehen, können Sie sehen, dass sie sehr holprig sind. In diesem Fall ist es ein bisschen zu viel. Sie können hier also einfach runtergehen und Kraft tanken , um sicherzustellen, dass es nicht überwältigend ist. Aber das sieht schon ziemlich cool aus. Vielleicht ergeben 0,07 Staatsschulden also ein anständiges Ergebnis. So erzeugen wir im Wesentlichen diese kühlen Wolken um unsere Erde. Das nächste Modell wird unsere Atmosphäre sein. Ebenfalls. Das ist einfach wieder eine Kugel, richtig? Sie können also einfach die Wolken duplizieren. In diesem Fall möchte ich die Wolken verstecken und die Erde jetzt verstecken. Und vielleicht ein bisschen vergrößert. Das wird also unsere Atmosphäre sein. Benennen wir das einfach um. Löschen Sie auch das Material und erstellen Sie ein neues Material. Es kann dies auch umbenennen. Was tun wir also, wenn die Atmosphäre, die Atmosphäre ein metrisches Follower-Material sein wird? Wir brauchen diesen prinzipientreuen Shader also überhaupt nicht. Wir werden tatsächlich einen Volumenstreuknoten verwenden. Und wir können diesen Band hier in den Band aufnehmen. Das dauert also etwas Renderzeit. Wenn Sie Ihre Renderzeit verkürzen und nicht wie Volumes rendern möchten, dann würde ich Ihnen dringend empfehlen einfach nicht zu tun, oder? Es macht keinen großen Unterschied. Wenn du gerne ein kleines Auge für kleine Details haben möchtest, dann würde ich das natürlich tun. Aber ja, das ist einfach alles was du wissen musst. Es fügt etwas zusätzliche Renderzeit hinzu. Nun, für uns Volumen wollen wir eine schöne Art von blauer Farbe, aber wir wollen nicht, dass dieser sehr starke Rückgang hier abfällt, oder? Wir müssen also einige Notizen erstellen, um sicherzustellen, dass die Nachverfolgung nicht so scharf ist. Es ist eigentlich ganz einfach. Wir brauchen nur eine Gradiententextur und wir können diese Korntextur in die Dichte bringen. Dann fügen wir mit Control T sofort eine Texturkoordinate und einen Mapping-Knoten hinzu. Die Verlaufstextur sollte jedoch nicht linear sein. Wir wollten eigentlich sphärisch sein, aber es ist nicht genau in der Mitte. wir also sicher, dass wir in der Texturkoordinate tatsächlich Objekte verwenden. Und jetzt ist es schön in der Mitte. Also können wir die Größe mit der Skala hier ändern. Aber die Sache ist, ich möchte diese Einstellung und Begabung nicht wirklich einsetzen und das ist zu schwer, es passt nicht. Also vielleicht 111, ich will das nicht immer wieder machen . Was ich also tun werde, ist, dass ich mir eine vektormathematische Änderung schnappen werde , um sie hier zum Maßstab hinzuzufügen. Und jetzt setze ich den Faktor hier ein. Wenn Sie diesen Vektor auf einen setzen, können Sie buchstäblich mit dieser Fähigkeit herumspielen und alle werden gleichzeitig skaliert, oder? Es ist also ein bisschen einfacher damit zu arbeiten. Und das ist im Wesentlichen Ihr Material. Wenn du ein bisschen mehr willst. Kontrolle über die Seiten, Sie können hier auch eine Farbrampe hinzufügen. Mit dieser Farbrampe können Sie auch mit diesen Ecken herumspielen , wenn Sie es möchten. Öfter. Sogar die Software fällt ab. Sie können Leichtigkeit gebrauchen. Sie können sie zusammenreißen, all das wie möglich. Aber wie Sie sehen können, ist es manchmal etwas schwierig zu erkennen, was passiert. Stellen Sie also sicher, dass Sie Ihre Wolken und Erde zurücklegen. Und jetzt können Sie mit der Atmosphäre herumspielen und sehen, wie weit die Atmosphäre tatsächlich reichen soll. Also nochmal, das ist das Ausmaß dieser Atmosphäre, also das Ausmaß dieser Kugel, aber auch, wie man mit dieser Farbrampe herumspielt und auch die Fähigkeiten hier drin, oder? Es ist also nicht so schwer. Ich glaube, ich habe einen hier. das etwas näher bringen, können Sie immer ein kleines Pre-Rendering machen, okay? ist also immer so, dass es keine Schande ein kleines Pre-Render zu machen, um zu sehen, was hier passiert. Das ist die Atmosphäre. Also sehr, sehr einfach. Als letztes wollen wir nur einen schönen hellen Stern oder eine Sonne im Hintergrund haben. Außerdem wird dies nur eine UV-Kugel sein. Jetzt kann die UV-Kugel ziemlich klein sein. Rechtsklick Shade Smooth Dann legen wir es einfach irgendwo zurück, vielleicht ein bisschen weiter hinten, neues Material, es wird einen Stern geben, also können wir ihn in Stern umbenennen. Material kann auch Stern sein. Und das wird buchstäblich nur ein Emissions-Shader sein. Lass es uns gleich sagen, oder vielleicht 20. Aber später können wir sehen, ja, ob wir diese Stärke ändern müssen, denn manchmal kann man im Komposter sehen wie, hey, ich will eigentlich mehr Licht hier drin , weil das erschaffe eine ganze coole Blüte, die wir sehen konnten. Und wenn Sie mehr oder weniger haben, können wir immer wieder auf das Material zurückkommen. So erstellen wir also alle Materialien und natürlich alle 3D-Modelle. Im nächsten Teil werde ich Ihnen zeigen, wie wir das rendern und mit dem Compositor herumspielen können , um einen angenehmeren Effekt zu erzielen. Ich sehe euch dort. 22. Planet: Zusammensetzungen: In diesem Video werden wir das Rendern finalisieren. Das heißt, wir müssen es rendern und dann in den Compositor springen , um ein ansprechenderes Bild zu erhalten. Also lasst uns zuerst ein kleines Pre-Rendering machen. Wenn ich auf F2 klicke, siehst du, wie mein Pre-Render hochspringt. Also wenn wir uns diesen Render jetzt ansehen, muss ich ehrlich sein, er sieht ziemlich hässlich aus, oder? Wir haben einen seltsamen Hintergrund , der nur schwarz ist. Dieser Stern hier ergibt keinen Sinn. Es ist nur eine weiße Kugel. Die Texas sehen anständig aus, aber ja, so gut sieht es nicht aus, oder? Und selbst die Atmosphäre sieht irgendwie kartographisch aus. Wie ändern wir das alles? Zunächst wollen wir sicherstellen, dass der Hintergrund transparent ist. Gehen wir also zu den zufälligen Eigenschaften, scrollen Sie nach unten zum Film und stellen Sie sicher, dass Sie auf transparent klicken. Wenn ich das jetzt rendern würde, können Sie jetzt sehen, dass dies immer noch transparent ist. Was als nächstes für den Compositor kommt, ist eigentlich sehr praktisch, wenn Sie bestimmte Modelle trennen. also in diesem Fall Wenn wir also in diesem Fall diesen Stern haben, wollen wir einige Auswirkungen darauf haben. Und wir wollen nur, dass diese Effekte dem Stern selbst passieren. Also müssen wir sie trennen. Und dafür gibt es mehrere Möglichkeiten. In diesem Fall gehen wir jedoch zu unseren wenigen Layer-Eigenschaften. Hier haben wir Passdaten. Hier können wir tatsächlich auf den Objektindex klicken. Und wenn wir jetzt zu einem bestimmten Objekt gehen, gehen wir zum Stern. Wir können auf die Objekteigenschaften des Sterns selbst eingehen. Gehe zu Beziehungen. Und hier haben wir einen Bassindex. Und mit diesem Pass-Index haben Sie die Möglichkeit, bestimmte Modelle als Maske im Kondensator zu trennen. Nehmen wir an, der Stern wird der beste Index eins sein, die Erde wird die Nummer zwei sein. Clouds ist drei. Und ich glaube nicht, dass die Atmosphäre funktionieren würde, aber wir könnten es schaffen, nur um zu sehen, was passieren wird. Wenn Sie jetzt rendern, wird sich nichts notwendigerweise ändern, aber wir werden später dort den besten Index in unserem Composite sehen . Was müssen wir also noch ändern? Nun, du könntest einen kurzen Blick auf deine Wolken werfen. Sind sie zu weit von dieser Erde entfernt, oder? Dann müssen Sie die Wolken ein wenig verkleinern. Sie können sich auch Ihre Atmosphäre ansehen. Die Atmosphäre ist in unserem Fall ein volumetrisches Material. Hier können Sie natürlich in einem Material herumspielen, aber wenn Sie zu Ihren zufälligen Eigenschaften gehen, werden Sie auch einen kleinen Abschnitt sehen, der Volumen enthält. Und in der Lautstärke haben Sie ein Ansichtsfenster und eine Schrittrate beim Rendern. Beides sind Schrittraten, und je niedriger Sie dies angeben, desto hochwertiger sind Ihre Volumes. Es muss in diesem Fall überhaupt nicht hoch sein da es sich um ein ziemlich einfaches Volumen handelt. Es ist nicht wie Wolken oder Rauch. Wenn Sie dies jedoch senken, erhalten Sie ein höheres Ergebnis. Seien Sie vorsichtig , obwohl das Rendern natürlich länger dauern wird . Und dann, je weniger ich möchte, dass Sie sich ansehen, ist natürlich Ihre Beleuchtung. Ihre Beleuchtung ist sehr wichtig und die Beleuchtung können Sie später nie mehr ändern. So können wir natürlich unseren Helligkeitskontrast ändern, aber wir können unser Licht nicht bewegen wenn es bereits gerendert wurde. Wenn Sie also die Position und Stärke Ihres Lichts mögen , dann würde ich vorschlagen, dass Sie loslegen und Ihr erstes Bild rendern. Auch beim Rendern Ihres ersten Bildes müssen Sie einige Dinge beachten. Natürlich müssen wir in Zyklen sein. Ich persönlich benutze die GPU , weil meine GPU einfach viel besser ist als die CPU. der Ausgabe habe ich auch meine Auflösung so gesetzt Bei der Ausgabe habe ich auch meine Auflösung so gesetzt, wie ich es möchte. Also 1920 mal 1080. Und hier die Bildrate, wir können sie bei Bedarf jederzeit ändern. Ich persönlich mag 30 in den meisten Fällen, weil es einfach das ist, was wir im Fernsehen oder im Fernsehen sehen, viele davon sind 30 Bilder pro Sekunde. Das Dateiformat ist ebenfalls sehr wichtig. Es hält also viele Farben intakt. Also würde ich gerne den tiff wählen und du kannst sogar zur Farbtiefe 16 gehen. Aber ja, in diesem Fall mache ich das nicht und wir fangen einfach mit unserem ersten Render an. Also klicke auf F2 und lass es einfach rendern. Das ist unser fertiger Render. Wir können dies minimieren und zur Registerkarte Compositing gehen. Hier wollen wir Notizen verwenden. Sie wissen es wahrscheinlich schon, aber dies sind die zufälligen Ebenen und dies ist das aktuell gerenderte Bild. Wenn wir Control und Shift gedrückt halten und diesen Knoten auswählen, haben wir diesen Viewer, sodass wir ihn tatsächlich im Hintergrund sehen können . Nun, diese zufälligen Ebenen haben hier einen zusätzlichen kleinen Abschnitt, der dem Index gehorcht. Dies sind die Indizes , die wir aus jedem einzelnen Modell erstellt haben , das wir haben. Wir können das verschleiern. Jetzt. Wir wollen eine Sonneneruption erzeugen. Und wir können dies mit mehreren Unschärfe- und Blendungsknoten erstellen . Es ist eigentlich ziemlich cool. Aber zuerst müssen wir diese Sonne maskieren. Denn wenn Sie nur einen Unschärfeknoten verwenden, können Sie sehen, dass, wenn wir das nur verwischen, alles herausgebracht wird und nicht nur die Sonne, oder? Das ist also nicht das, was wir tun wollen. Wir brauchen eine ID-Maske und diese wird mit dem Index Obey verbunden. Was wir dann sehen können, ist, dass diese ID-Maske Indizes hat. Und wenn Sie sich richtig erinnern, war Index Nummer eins die Sonne, Index zur Erde, Wolken und die Atmosphäre. Aber wie ich schon dachte, funktionieren die volumetrischen Materialien noch nicht wirklich. Der Index für ist also wirklich nichts. Behalten wir es also beim Sandwich-Index von eins. Und hier können wir anfangen herumzuspielen, um diesen coolen Effekt zu erzeugen. Der Effekt ist ziemlich einfach. Wir brauchen nur einen schönen Unschärfeknoten. Dies hilft uns, diese sehr scharfe Sonne oder dieses Startup, das sie gerade haben, zu verwischen . Sie können diese Pixel einfach höher setzen. Sie können dies auf verschiedene Arten tun. Du kannst es einfach mit Gaussian machen. Sie können sogar schnell Gaußisch machen oder dies auf einen relativen und halben Prozentsatz setzen. Aber ich denke, im Moment funktionieren das X und das Y, die nur die Pixel höher setzen, tatsächlich anständig. Aber wenn man diese Bilder höher stellt und sie ausbläst, kann man sehen, dass das ganze Bild dunkler wird, oder? Wir haben keinen wirklich hellen Stern mehr. Wenn wir jedoch eine Farbrampe erstellen und diese nachstellen, können Sie sehen, dass wir eine immer hellere Unschärfe erhalten, wenn Sie diesen Griff nach links legen , oder? Das ist es also, was ich erreichen möchte. Jetzt können wir endlich anfangen, über die Streifen dieser Fackel nachzudenken . Fügen wir also Ebenenknoten hinzu. Und wir können das nach der Farbrampe setzen. Und wir haben diesen Blendknoten. Wir haben eine gewisse Anzahl von Streifen. Es gibt hier also viele Optionen, aber die Streifen tauchen im Wesentlichen noch nicht auf. Das liegt daran, dass wir zuerst mit diesen Optionen herumspielen müssen . Zuallererst ist der Schwellenwert sehr wichtig. Das Blendfeld wird nur auf Pixel angewendet , die heller als dieser Wert sind. Wenn also alle Pixel dunkler als dieser eine Schwellenwert sind, haben Sie keine Streifen, oder? Also setzen wir das auf 0. Im Moment können wir einige Streifen sehen und die Iterationen sind auch ziemlich wichtig. Also lass uns das auf fünf setzen. Dann. Das Fade gibt an, wie stark sie ausgeblendet werden. Wenn ich das also vielleicht 2,95 statt 0,9 setze, kannst du sehen, dass wir einen sehr coolen Fading-Effekt bekommen. Und je höher Sie das setzen, desto länger dauern diese Streifen, dann ist auch die Anzahl der Streifen ziemlich wichtig, oder? Wenn ich diese 216 setze, erhalten wir eine Ruhe mit einem anderen Effekt. Und die letzten beiden Dinge, mit denen wir herumspielen müssen, oder der Mix und die Farbmodulation. Der Mix mischt das Originalbild, mit dem es sich gerade um diese Maske handelt, in diesem Fall nichts. Das bewirkt also, dass alles ein bisschen ausgeblendet wird. Es könnte also gemischt auf eins gesetzt werden, das dieses bearbeitete Bild jetzt komplett zeigt, oder? Das heißt, diese Streifen mischen sich natürlich auf einmal. Sie können auch mit der Farbmodulation herumspielen. Dadurch entsteht ein sehr cooler Effekt. Wenn Sie es also auf Move 0.6 setzen, können Sie sehen, dass wir hier einige Farben bekommen. Sie möchten das nicht übertreiben, aber 0,6 oder 0,7 könnten diesem Bild einen zusätzlichen Touch verleihen. Das ist also eine Möglichkeit, ein anfängliches Aufflackern zu bekommen. Eine andere Möglichkeit wäre das Hinzufügen von Sonnenstrahlen. Wenn Sie Sonnenstrahlen auswählen, können wir hier sehen, wir können sie auch in die ID-Maske einfügen. Wir können sehen, dass wirklich nichts passiert. Und das liegt daran, dass die Array-Länge immer noch auf 0 gesetzt ist, müssen Sie diese Strahllänge erhöhen. Lassen Sie uns das klarstellen. Jetzt können wir sehen, dass das, ja, hinten ist, dass wir eine Strahllänge bekommen. Und diese Länge entsteht aus diesen Kreuzungspunkten, richtig? Wenn wir also dieses Kreuz hier platzieren, wo die Sonne ist, dann bekommen wir einen ganz anderen Effekt. Also kannst du das einfach bewegen. Stellen wir das hier hin. Und hier können wir diesen sehr coolen Sonnenstrahl-Effekt sehen. Jetzt können wir diese beiden leicht zusammenfügen. Also genau wie ein gemischter Knoten auf Hinzufügen gesetzt ist, dann setzt die Blendung hier rein und die Sonnenstrahlen im unteren werden uns geben. Dieser Effekt sieht bereits besser aus als ein anderer cooler Effekt. Könnte sein, wenn wir uns diesen Glanz hier schnappen. Lass mich ein paar Strahlen abstellen, verbinde die Unschärfe mit dieser Blendung. Und diese Blendung muss auch hier nur noch Streifen haben. Dann setzen wir den Fader etwas höher. Fügen wir eine weitere Unschärfe-Note hinzu und setzen sie auf F, das Blendung ist. Es ist also ein bisschen chaotisch, wir nehmen an, wir räumen es auf. Aber was wir mit diesem Unschärfeknoten machen können, ist, das X etwas höher zu setzen, um es nur ein bisschen mehr zu glätten. Wenn wir nun alle diese zusammenfügen, fügen Sie einfach weitere Add-Nodes hinzu. Und ich werde einfach hier mitmachen. Und dann gehen die Sonnenstrahlen mit diesen Knoten hinzu. Wenn wir sie jetzt alle miteinander kombinieren, erhalten wir diesen coolen Effekt. Das einzige, was wir jetzt tun müssen, ist dies mit unserem Originalbild zu kombinieren . Wie machen wir das? Nun, es ist eigentlich ganz einfach. Wir brauchen hier nur einen weiteren Add-Node und fügen dieses Bild einfach mit unserem anderen Bild hinzu. Und hier haben wir alles zusammen. Eine andere Sache, über die ich sprechen möchte , ist das Ändern der Farben eines bestimmten Teils dieses Bildes. Nehmen wir an, die Sonne ist normalerweise nicht wirklich nur weiß. Wir könnten einen Farbbalance-Knoten hinzufügen. Stellen wir es hier hin. Und hier können wir mit den Farben herumspielen. Der Knoten mit Farbausgleich macht es also pro Abschnitt. Was es also im Wesentlichen bewirkt, ist Lift für die Schatten, Gamma ist für die Mitteltöne. Und hier haben wir Gewinn, der für die Höhepunkte ist. Hier können wir also buchstäblich nur eine Farbe auswählen. Wenn ich das hier einfüge, können wir sehen, dass sich diese Farbe ändern wird. Sehr cool. Jetzt sehe ich, dass mein Mixer etwas langsam ist, also könnte ich das zu schnell vorsichtig machen. Dieser auch. Die Straßen sind zu tief. Dies wird die Art und Weise ändern, wie das aussieht. Aber später werde ich noch einmal darauf eingehen . Aber es ist nur ein bisschen langsam, deshalb lege ich einfach alles ein bisschen niedriger. Jetzt können Sie sehen , dass Sie die Farben hier ändern können, oder? Also könnte ich diesen auch auf vielleicht ein Rot oder Orange setzen. Und das ist eine Möglichkeit, mit diesen Farben anzufangen und herumzuspielen. Unser Bild nimmt also langsam Gestalt an, aber uns fehlt immer noch ein großer Teil dieses Bildes und das ist der Hintergrund. Wir haben keine Sterne oder Räume im Hintergrund. Fügen wir also hinzu, dass wir mit einem Bildknoten ein Bild zum Hintergrund hinzufügen können. Und ich habe mein Bild von Pexels heruntergeladen. Also habe ich einfach nach Sternen gesucht und nach einem coolen Bild gesucht. Ich glaube, ich habe mich für diesen entschieden. Dann können Sie in Blender einfach Ihr neu heruntergeladenes Bild öffnen. Und hier haben wir es. Wie verbinden wir diese beiden miteinander? Wir haben dieses Bild und natürlich haben wir den Hintergrund. Wir brauchen nur ein Alpha über Alpha und es geht hier dazwischen. Lass mich diesen Composite jetzt tatsächlich für die Nacht loswerden. Und das Bild gilt jetzt. Lass es uns unten machen. Und dieser Hintergrund geht in die Spitze. Jetzt können wir also sehen , dass dieses Bild darauf liegt und wir einige sehr coole Sterne haben, jedoch Hintergrund sind, oder ich sollte sagen, Mein Hintergrund ist viel zu groß, oder? Und das ist nicht unbedingt ein Problem, aber wir verlieren viele Details, wenn ich es so groß halte. Mit einem Transformationsknoten können wir also den Maßstab und den geraden Winkel ändern. Also wenn ich das auf 90 Grad drehe und dann die Skala auf vielleicht 0,5 setze. Sie können sehen, dass wir jetzt viel mehr Details haben. Ich könnte es sogar kleiner machen. Also vielleicht 0.3. 0.3 ist ein bisschen zu klein. 0.4 ist in Ordnung und wir werden es dabei behalten. Wie Sie sehen können, ziemlich einfach. Jetzt möchte ich als letztes einen bläulichen Farbton hinzufügen. Also können wir zwischen Alpha Over und Add eine weitere Farbbalance hinzufügen, oder? Und dieser muss nur ein bisschen blauer sein. Also hier werde ich ins Gamma gehen und ein bisschen mehr in Richtung Blau gewinnen. Und hier fangen wir an, einen mehr oder einen cooleren Effekt zu erzielen. Meiner Meinung nach. Ich werde auch einen Farbton und eine Sättigung verwenden. Und vielleicht die Sättigung etwas niedriger stellen. Hier bekommen wir meiner Meinung nach einen ziemlich coolen Effekt. Wenn Sie also mit Ihrem Ergebnis zufrieden sind, können Sie den letzten Knoten in den Composite einfügen. Dann können Sie mit dem Rendern Ihrer gesamten Animation beginnen. Oder wenn Sie nur ein Bild als nur ein Bild wollen, ist das auch völlig in Ordnung. Ich hoffe ihr habt daraus gelernt und ich sehe euch im nächsten Video. 23. Retro Einführung: In den nächsten Videos erfahren Sie, wie Sie diese Animation erstellen. Und wie Sie sehen können, werden wir mit einer unendlichen Looping-Animation arbeiten. Es gibt mehrere Möglichkeiten, Looping-Animationen zu erstellen, und für jede einzelne benötigen Sie eine andere Technik. Deshalb freue ich mich, Ihnen die Technik zu zeigen, die ich für diese Looping-Animation verwendet habe . Wir werden auch mehrere Szenen verwenden. Wenn wir uns also unseren endgültigen Render ansehen, können Sie sehen, dass er noch ziemlich leer ist. Wo ist die Sonne? Nun, in unserer zweiten Szene hier haben wir tatsächlich die Sonne und die Animation. Beide Animationen oder Szenen werden in E Fi gerendert. Dadurch wird sichergestellt, dass das Rendern der Animation überhaupt nicht lange dauert. Außerdem werden wir ein sehr nettes Programm oder eine Website verwenden, sollte ich sagen, die Mixamo heißt. Mixamo ist von Adobe. Du kannst dich einfach hier einloggen und dir mehrere dieser Charaktere kostenlos schnappen. Sie können sogar die Animation ändern und als FBX-Datei herunterladen, dann können wir sie importieren und natürlich als Animation rendern. Wenn Sie also hier nachschauen, können Sie sehen, dass dies im Wesentlichen unsere Animation ist. Also lasst uns gleich zum nächsten Video springen, damit lernen könnt , wie man diese Animation macht. 24. Retro Animation: Um diese Animation zu starten, würde ich Ihnen dringend empfehlen, zuerst einen Blick auf Mixamo zu werfen. Hier können Sie einfach Ihre Konten erstellen. Ich glaube, ich melde mich einfach bei Facebook an. Und dann können wir anfangen , Charaktere zu durchsuchen. Hier. Du kannst jeden Charakter wählen, den du willst. Aber ich habe mich für den Rennfahrer entschieden. Es sieht ein bisschen wie ein Astronauten aus, besonders wenn wir nur auf die Rückseite dieses Modells schauen. Wenn Sie also nach einem Radiergummi suchen, finden Sie ihn auch hier. Aber du kannst wählen, welche Art von Charakter du möchtest. Du kannst sogar deine eigenen Charaktere hochladen. Wenn du dann mit deinem Charakter zufrieden bist, kannst du zu Animationen gehen und wir können zu jeder Animation wechseln , von der wir glauben, dass sie ganz gut in diese Animation passt. Ich persönlich habe mich für Fast Run entschieden. Schneller Lauf. Wir wollen, dass es an Ort und Stelle bleibt. Es läuft also einfach am selben Ort. Dann denke ich, dass es etwas zu schnell läuft. Also setze ich den Overdrive etwas tiefer. Und ich möchte sichergehen , dass wir beim Overdrive hier sehen können, dass es 26 Frames gibt. Meiner Meinung nach müssen wir aus dieser Schleife einen Ball machen, und es könnte ein bisschen einfacher sein, wenn wir nur 30 Frames finden. Also habe ich den Overdrive auf drei gesetzt. Dann können wir anfangen , das herunterzuladen. Wenn Sie also auf Download klicken, können Sie es als FBX mit Skin herunterladen. Und hier können Sie zwischen 3060 oder 24 Bildern pro Sekunde wählen . Also mache ich einfach 30 für diesen Fall. Und wir brauchen keine Keyframe-Reduzierung. Sie können also auf Herunterladen klicken. Sobald Sie die Datei heruntergeladen haben, können Sie sehen, dass sie nur als FBX-Datei endet. Öffnen wir eine neue leere Datei. Und hier wollen wir zunächst mit der Animation beginnen. Normalerweise machen wir das nicht wirklich, aber ich möchte dir zeigen, wie wir diese Loop Bowl herstellen. Also lasst uns diesen Standard-Cube löschen und wir gehen zu Importen. Klicken Sie also auf File Imports, FBX, weil wir unseren kleinen Charakter als FBX heruntergeladen haben . Gehen Sie zu Ihrer FBX-Datei und doppelklicken Sie dann einfach auf Ihre FBX-Datei. Und hier haben wir unseren Charakter. Und Sie können sehen, dass automatisch 30 Frames darauf angewendet werden. Großartig, oder? Jetzt. Ich will auch ein Flugzeug hier drin haben. Dieses Flugzeug wird die Größe unseres Bodens haben, oder? Oder für unser Gelände. Also möchte ich eigentlich meinen Charakter verkleinern. Sie können also einfach die Armatur auswählen und verkleinern. Also Geschick, und ich mache es 0 Punkte, eins. Es wird also ein Zehntel der Skala sein, die wir gerade hatten. Dies macht den Charakter schön klein und vergrößert im Wesentlichen diesen Bereich oder diese Etage. Dann möchte ich zur Vorderansicht gehen , die eine ist, und sicherstellen, dass meine Kamera hier landet. So wenige stimmen überein, wenige richten sich aus. Aktive Kameraansicht, wählen Sie die Kamera aus und stellen Sie sicher, dass sie sich in der richtigen Position befindet. Also denke ich, dass es tatsächlich gut ist. Aber wir können es kaum sehen, also müssen wir es hier näher um die Y-Achse bewegen. Hier können wir also sehen , dass der Charakter tatsächlich an uns denkt. Also wollen wir das nicht. Und ich wähle hier den Anker aus, der um unsere 180 Grad um die Z-Achse gedreht ist, und bewege ihn dann, wenn g, um die Y-Achse, etwas näher an die Kamera. Perfekt. Wenn wir also aus der Kameraansicht schauen, können wir das jetzt sehen. Und wir können unsere Kamera in Position bringen, sodass wir diesen Boden oder weniger Boden und auch den Charakter sehen können. Sie können sich also ein wenig um die Y-Achse und natürlich um das Z bewegen . Und du könntest hier sogar eine etwas andere Rotation haben , wenn du das möchtest. Software wie diese würde also super funktionieren. Aber wie animieren wir das? Es ist eigentlich ganz einfach. Später werden wir einfach diesen Boden löschen, richtig? Das wird also unser Drahtgitterboden sein. Wir werden es tun, wir werden ein leeres erstellen. Leer wird genau an dieser Stelle sein. Also möchte ich diese Kante auswählen, klicken Sie auf Shift S, um den Cursor zu setzen, um sie auszuwählen. Wenn wir nun in den Objektmodus zurückkehren, können wir auf Shift a klicken, um auch ein leeres hinzuzufügen. Wir können jetzt sofort den Flugzugang machen. Jetzt wählen wir die Kamera aus, die Armatur dieses kleinen Kerls. Und dann, als letztes Leerzeichen, klicken Sie auf Control P, um die Eltern auf leer zu setzen. Also zwei Objekte. Wenn wir das leer bewegen, können wir sehen, dass sich die Armatur und natürlich die Kamera damit bewegen. Wir müssen also nur das Leere animieren. Wir werden es vom Anfang dieses Drahtgitterbodens bis zum Ende animieren . Gehen wir also zu Frame eins. Klicken Sie auf KI und dann auf Standort. Dann gehen wir zu Frame 60. Geh nach oben. Wenn Sie diesen Drahtgitterboden ausgewählt haben, wählen Sie diese Kante aus und klicken Sie auf Shift S, um den Cursor auf diese Auswahl zu setzen. Kehren Sie dann wieder in den Objektmodus zurück. Wir haben oben und wählen dieses leer aus. Klicken Sie dann erneut auf Shift S, um die Auswahl, die so leer ist, auf den Cursor zu setzen. Jetzt ist das Leere in diesem Bot gelandet. Klicken Sie auf AI, um auch bei Dislokation einen Keyframe einzufügen. Von Frame eins bis Frame 60 können Sie also sehen, wie unsere Animation vom Anfang dieses Drahtgitterbodens bis zum Ende geht . Ich würde eigentlich gerne diesen Frame hier platzieren , diesen Keyframe. Setzen wir es auf 0, damit Sie buchstäblich hier auswählen können, also ist es gelb und klicken Sie dann auf G, um die Runden zu verschieben. Dies wird später helfen, diese Lücke zu schließen. Von Frame 0 bis 60 ist also die gesamte Animation, was bedeutet, dass wir 60 Frames haben. Nun, diese Animation sieht anständig aus, oder? Aber die Sache ist, wenn wir uns hier unseren Graph-Editor ansehen, können Sie sehen, dass unsere Animation derzeit, wie sie normalerweise ist, eine große J-Kurve hat. Das beschleunigt unsere Animation am Anfang, dann ist es ziemlich linear, also haben Sie hier die gleiche Geschwindigkeit und dann verlangsamt es sich. Und das liegt daran, dass diese Animationen dadurch viel flüssiger werden. Sie können diese bearbeiten. Wenn Sie also hier alle Ihre Frames mit einem auswählen , dann klicken Sie auf t. Wir können diese Interpolation linear schneien. Sie können sehen, dass es sich nur um eine gerade lineare Linie handelt. Außerdem sollte unser n-ter Frame gerade bei Frame 60 sein, oder? Aber jetzt können Sie sehen , dass die Animation die ganze Zeit die gleichen Geschwindigkeiten hat. Ordnung? Gehen wir also zurück zur Zeitleiste und stellen sicher, dass das Ende auf 60 gesetzt ist. Wenn Sie zu Ihrer Kameraansicht wechseln, die 0 ist, können Sie diese abspielen. Und was wir hier sehen können ist, dass unser kleiner Kerl die Animation macht, aber sie hört bei Frame 30 auf. Das liegt daran, dass wir nur 30 Frames haben. Und das können wir auf zwei Arten ändern. Du kannst zuerst darüber nachdenken wie schnell er läuft. Magst du die Geschwindigkeit , mit der es läuft? Wenn du willst, dass er etwas langsamer läuft, kannst du das vergrößern. Sie können es also auf Frame 60 skalieren. Jetzt ist es also viel langsamer. Oder Sie können diese Frames einfach duplizieren. Wählen Sie sie also alle mit Shift D und verschieben Sie dann diese Duplizierung. Und jetzt können Sie sehen , dass dies auch eine Looping-Animation ist, sie einfach weiterläuft, aber dann mit der gleichen Geschwindigkeit. Und eine Sache, die Sie sicherstellen müssen, dass in beiden Fällen die Animation fortgesetzt werden soll, oder? Wir wollen nicht, sagen wir, wenn diese beiden Freunde weg wären, wollen wir dort keinen verzögerten Stahlrahmen. Es ist immer noch ein bisschen schwer zu erkennen, ob das tatsächlich ein Schlupfloch ist oder ob sich das tatsächlich ändert, weil unser Hintergrund hier oder unser Boden, sollte ich sagen, irgendwie überspringt, oder? Aber wenn wir diese Etage verstecken, sehen Sie sich das an. Sie sehen in der Animation selbst keine wirkliche Trennung. Das ist also schon schön und geloopt, aber der Boden ist noch nicht geschleift. Das machen wir jetzt. Das einzige, was wir tun müssen , um diesen Boden als Looper Bull erscheinen zu lassen , ist, einfach mehr Arrays zu erstellen. Gehen Sie zu den Modifikatoreigenschaften und stellen Sie sicher, dass Sie einen Array-Modifikator erstellen. Wir wollen es um die Y-Achse anordnen, nicht um das x, damit x auf 0 und das y auf eins gehen kann. Und dann kannst du einfach vielleicht 15 zählen. Wenn Sie sich das ansehen, können Sie sehen, dass es einfach eine perfekte Schleife ist. Und wir haben nicht wirklich irgendeinen Punkt , an dem es aufzuhören, zu kämpfen oder zu überspringen scheint , oder? Das ist also perfekt. Und so machen wir daraus eine nette Schleife. Im nächsten Video zeige ich dir, wie du einen interessanteren Boden bauen kannst. Und dann können wir auch ein bisschen über die andere Animation sprechen über die andere Animation , die wir ebenfalls hinzufügen werden, nämlich natürlich die Sonne, oder? Also lasst uns darauf eingehen und ich sehe euch dort. 25. Retro Boden + Blende: In diesem Video werden wir den Drahtgitterboden aufrüsten und auch anständige Materialien erstellen, damit wir diese Szene starten und zufällig auswählen können. Das erste, was wir bemerken, ist der Drahtgitterboden. Im Moment ist es nur ein normales Flugzeug. Fügen wir also den Drahtgittermodifikator hinzu. Und was Sie sehen können, ist, dass dieser Drahtgittermodifikator im Wesentlichen an jeder Kante ein Drahtmodell erstellt. Wenn wir also mit der rechten Maustaste eine zusätzliche Unterteilungsrev erstellen, können Sie sehen, dass auf diese neu erstellten Kanten auch dieses Drahtmodell angewendet wird. Jetzt wollen wir einen anständigen Betrag schaffen damit er später gut aussieht. Wir müssen jedoch immer noch zum Drahtgittermodifikator gehen , um sicherzustellen, dass die Dicke etwas kleiner ist, oder? Also vielleicht 0,001, es ist ziemlich dünn, aber später wird das sinnvoller sein, besonders wenn die Materialien, lass uns sie tatsächlich erstellen. Jetzt. Gehen wir zur Schattierung und klicken auf Neu, während das Drahtmodell es auswählt. Dann der prinzipielle Leader-Shader. Und das wird unser Emissionsmaterial sein. So wie ein Emissionsknoten die Materialausgabe des Schiffes können wir dieses Material sogar in eine Mission umbenennen. Jetzt können wir, wie Sie hier sehen können, die Farbe und die Stärke ändern . Wenn Sie zur zufälligen Ansichtsfensterschattierung gehen, können wir sehen, dass ich gerade einen Strich von einem habe, es ist rosa, das macht alles Sinn. Aber es hat nicht wirklich den schönen Glanz, den man vorher in der Vorschau sehen konnte , oder? Wie erzeugen wir diesen coolen Glow? Nun, du gehst zu den zufälligen Eigenschaften, bleibst im Elektrofahrzeug und klickst oder nimmst es dann einfach mit Blum auf. Blum. Wir haben hier viele Optionen, aber wir sehen immer noch nicht wirklich in unserer Szene selbst etwas ändert. Das liegt daran, dass wir zusammen mit diesen Optionen auch mit der Farbe und der Stärke unseres Drahtgitterbodens herumspielen müssen , aber es ist nur die Emission, oder? Wenn ich also einen Strike durch fünf setze, sieht man schon einen riesigen Unterschied. Ich kann es sogar auf zehn erhöhen, oder? Sie können also sehen, dass es die Kraft erheblich erhöht. Sie können aber auch in diesen Optionen herumspielen. Es gibt also eine bestimmte Schwelle und das Knie hat auch mit diesen Schwellenwerten zu tun. Wir können den Radius ändern, Michigan siehe hier, was der Radius der Blüte selbst ist . Sie können es also kleiner oder größer machen. Und spielen Sie sogar mit der Intensität herum, oder? Sogar die Farbe kann man auch ändern. Aber dann ist Mike, ich denke, das Weiß sieht wirklich cool aus. Das sind also die Optionen, mit denen Sie herumspielen sollten. Sie können sie in Zukunft jederzeit ändern. Aber wie lassen wir diesen Boden interessanter aussehen? Nun, eine Sache ist natürlich das Material, das wir gerade geschaffen haben, aber es ist immer noch sehr, sehr flach. Wenn wir also diesen flachen Look in ein vielleicht holpriges Gebiet mit einigen Hügeln an den Seiten ändern , wird es schon viel besser aussehen. Um dies zu erstellen, würde ich jedoch dringend empfehlen, dass Sie Ihren Drahtgittermodifikator ausschalten, Sie Ihren Drahtgittermodifikator ausschalten indem Sie einfach auf den Echtzeit-Anzeigemodifikator im Ansichtsfenster klicken, oder? Wenn Sie dies also übernehmen, wird das Drahtmodell im Wesentlichen nicht angezeigt. Dann geh zur Bildhauerei. Und hier haben wir normales Material angepasst. Was wir bei einer Bildhauerei machen können, wie Sie hier sehen können, wir haben jede Menge Pinsel. Und in diesen beiden Bereichen, dem aktiven Werkzeug, können wir Bedarf auch die Pinsel wechseln. Und wir können irgendwie sehen, was unser Pinsel macht. Wenn ich also klicke und ziehe, erhalten wir diese Linie. Jetzt ist es ziemlich niedriges Poly, aber das ist auch das, was wir wollen. Wir wollen diese flache Low-Poly-Schattierung, weil unser Drahtmodell im Wesentlichen ergänzt, oder? Also wollen wir einfach nur mit einem anderen Pinsel herumspielen . Also hätte mir persönlich der scharfe Pinsel in diesem Fall gefallen. Und dann einfach klicken und ziehen. Der scharfe Pinsel arbeitet jedoch im Subtraktionsmodus. Sie können auf Hinzufügen klicken, damit es immer hinzugefügt wird. Aber du kannst auch die Kontrolle halten, also wechselt es die Richtung, okay? Also wird beides funktionieren. Du kannst auf Anzeigen klicken oder einfach Strg-Taste gedrückt halten, um deine Richtung zu ändern. Ich mag diesen Pinsel sehr, weil er höhere Spitzen erzeugt. Und es gibt noch eine weitere Sache, die Sie beachten oder beachten müssen , ist, dass dies im Wesentlichen ein Flugzeug ist und dieses Flugzeug immer wieder angeordnet wird. Das ist praktisch, weil es uns viel Zeit spart. Aber wenn Sie in diese Ecke gehen, können Sie sehen, dass sie irgendwie abgeschnitten wird und das ist es, was Sie vermeiden möchten. Also vermeide vielleicht die Koordinaten ein bisschen und arbeite einfach an allen anderen. Wenn Sie immer noch ein wenig Höhe in den Ecken haben möchten , würde ich dringend empfehlen, die Y-Achsensymmetrie zu aktivieren. Wenn ich jetzt hierher ziehe, wird es auch auf den anderen Seiten passieren. Dadurch sieht es weniger störend aus. Sie können jedoch auch sehen, dass wir, sobald ich das getan habe, hier möglicherweise eine Lücke dazwischen bekommen. Dies ist auch leicht zu beheben, wenn Sie einfach zu Ihrem Modifikator-Tab gehen und in den Bereichsmodifikator Sie können auf Zusammenführen klicken oder ankreuzen. Dann musst du mit dieser Distanz herumspielen. Okay, also sag es einfach, das ist ein bisschen höher, also wird es tatsächlich eine Verbindung geben , und so können wir das machen. Das ist also eine weitere Möglichkeit, dies ohne Störungen ein bisschen interessanter aussehen zu lassen ohne Störungen ein bisschen interessanter und dass Sie es tatsächlich zu oft sehen können. Errichte einfach ein paar Hügel hier drin. Jetzt ist es an der Zeit zu überprüfen, ob uns das wirklich gefällt, zurück zum Shading. Gehen Sie zur Vorderansicht oder zu einer Kameraansicht, die 0 ist, und kleben Sie dann einfach wieder auf das Drahtmodell. Und das ist der Bereich , der geschaffen wird. Sehr cool. Dies ist jedoch nicht nur das Ende denn ich möchte hier nicht durchschauen können. Also, was ich gemacht habe, ist einfach diesen Drahtgitterboden zu duplizieren, diesen in vielleicht floor oder black floor oder was auch immer umzubenennen vielleicht floor oder black floor oder was auch immer und dann das Drahtmodell zu löschen. Jetzt werde ich auch einfach diese Emissionsknoten duplizieren und dann stattdessen einfach einen prinzipientreuen Shader erstellen. Also prinzipientreue BST F, zieh es hier rein. Ich denke, ich mache einfach ein schönes dunkles oder sogar schwarzes Material und setze die Rauheit ziemlich hoch oder sogar die Spiegelung niedrig, wenn Sie keine Reflexionen wünschen. Und hier bekommen wir diesen sehr coolen Effekt, oder? Wenn wir es jetzt animieren, können Sie sehen, dass wir in einer so coolen Gegend mit Hügeln herumgelaufen sind. Und später werden wir hier natürlich auch einen riesigen Sohn erschaffen , der auch animiert ist. Zuletzt habe ich persönlich auch dafür gesorgt, dass der Hintergrund, also die Welt auch total schwarz ist, oder? Es lässt es eher wie Weltraum aussehen. Und dieser Typ hier, ich habe tatsächlich auch sein Material geändert. Ich habe die Rauheit, Spiegelung und dann sogar die Grundfarbe herausgenommen und ihn einfach schwarz gemacht, damit er eher wie ein Schatten aussieht. Ich habe sogar dafür gesorgt, dass die Spekularität ganz auf 0 liegt. Ich denke, das macht nur Sinn, wenn Sie hier die Sonne hinter sich haben. Und bevor Sie mit dem Rendern beginnen, müssen Sie sicherstellen , dass die Welt nicht mit diesem Charakter gerendert wird. Wir wollen eigentlich, dass das transparent ist, oder? Gehen Sie hier in Ihre zufälligen Eigenschaften, gehen Sie zum Film und stellen Sie sicher , dass Transparent aktiviert ist. Sobald wir anfangen zu rendern, ist das schön transparent und wir können die Sonne hinter uns lassen. Das sind also ein paar Dinge, die Sie beachten sollten. Aber das ist im Grunde alles, was wir wissen müssen, um diese Szene zu schaffen. Also können wir die Szene in den Typ umbenennen , der gerade läuft. Oder vielleicht weißt du, ein bisschen besserer Name. Und dann achte einfach darauf, dass du das natürlich auch speicherst. Also vielleicht weniger als drei in diesem Fall. Und dann können wir im nächsten Video beginnen, die Sonne zu erschaffen. Und dann können wir rennen, es sind beide Animationen, was, weil es EV ist, es ziemlich schnell geht, wie Sie hier sehen können, das war ein Bild und ich brauchte nicht einmal 1 Sekunde. Ich habe einen guten PC, aber im Allgemeinen funktioniert das auch für Sie. 26. Retro Sun: In diesem Video erstellen wir den Hintergrund dieser Animation. Und dann können wir sie beide rendern und zusammen in einem Composite zusammenstellen. Also lasst uns die Sonne erschaffen. Wir werden tatsächlich eine ganz neue Szene schaffen. Wenn Sie sich also unsere Szenen hier ansehen, benennen wir sie bereits in Guy Running um. Und wir können hier klicken , um eine neue Szene zu erstellen. Wie Sie sehen, können Sie eine ganz neue Szene erstellen. Sie können bestimmte Einstellungen kopieren oder sogar alles, was hier gezeigt wird , vollständig kopieren. Aber wir werden einfach eine neue Szene erstellen. Sobald Sie eine neue Szene erstellt haben, möchten wir vielleicht zu den Enden des Layout-Abschnitts zurückkehren und vielleicht sogar eine Kamera hinzufügen. Also verschieb eine Kamera. Sie können sehen, dass die Kamera von der Position aus hinzugefügt wird , an der Sie sich befinden. Wenn Sie also schon in der Vorderansicht sind, welche eine ist, dann klicken Sie auf Kamera hinzufügen. Nun das eigentlich zu Recht Präzision. Also lasst uns das um die Y-Achse bewegen , damit es ein bisschen rückwärts ist. Dann gehe auf 0, was die wenigen Kameras sind. Und lass uns einen Kreis hinzufügen. Dieser Kreis kann etwas verkleinert werden und um 90 Grad um die X-Achse gedreht werden. Nun muss dieser Kreis zunächst gefüllt werden, weil wir einen schönen Feldmond mit einem anständig aussehenden Material haben wollen . Gehen Sie einfach in den Bearbeitungsmodus, extrudieren Sie, skalieren Sie hier. Eigentlich nochmal, klicke mit der rechten Maustaste, damit es wieder in der Mitte einrastet, dann klicke auf M zwei, füge in der Mitte zusammen. Klicken Sie auf Control R, um einfach mehr Kantenschleifen zu erstellen, wie wir hier sehen können, die später besser funktionieren , wenn wir einen booleschen Modifikator hinzufügen. Und dann wollen wir nur noch ein paar zusätzliche Unterteilungen hinzufügen. Vielleicht setzen wir die Level, wenige Ports und das Rendern auf zwei. Was müssen wir jetzt tun? Nun, wir wollen diesen Schulsonneneffekt erzeugen. Aber wie machen wir das? Nun, es ist tatsächlich ein bisschen einfacher zu sehen, wenn wir ein anständiges Material hier haben. Gehen wir also zu Shading, klicken Sie auf Neu und löschen Sie dies einfach , um einen Emissions-Shader zu erstellen. Wir können dies mit den Materialausgängen verbinden. Und was wir hier tun wollen, ist, dass Greg eine Art Farbverlauf bekommt. Wir brauchen also eine Farbverlaufstextur. Wir können das mit der Emission verbinden. Und dann kehren wir zu dieser Ansicht zurück. Was wir sehen können, wenn wir die gerenderte Schattierung des Ansichtsfensters eingeben die gerenderte Schattierung des Ansichtsfensters , ist, dass wir hier schöne Farbverläufe erhalten. Dieser Farbverlauf geht jedoch von Seite zur anderen und ich möchte, dass er sich dreht. Wenn also Controlled T ist, erhalten wir hier eine Texturkoordinate und eine Mapping-Note. Drehen wir dies um 90 Grad um die Z-Achse. Sie können jedoch sehen, dass es korrekt gedreht ist , da wir sehen können, wie es sich dreht. Aber wir können es nicht mehr sehen. Wenn wir jedoch die x-Position etwas nach oben setzen, können Sie sehen, dass das jetzt erscheint, oder? Aber jetzt haben wir unseren Farbverlauf. Jetzt haben wir einen Farbverlauf, aber er hat nicht die richtigen Farben, die ich mag. Fügen wir also einen Farbverlauf hinzu und ziehen ihn einfach zwischen die Verlaufstextur und einen Missionsknoten. Jetzt können wir diese einfach ändern, um den Farbverlauf zu ändern. Also werden wir das sogar vereinfachen, wenn ich möchte, dass es etwas reibungsloser wird. B-spline, das kann ich auch. Es gibt viele Optionen , die Sie hier tun können. Jetzt können wir auch die Stopps und die Farben der Stopps ändern . Also könnte ich diesen zum Beispiel schön rot machen, oder? Ich kann das schön gelb oder orange machen. Vielleicht möchte ich sie wechseln. Es liegt alles an dir. Was du erschaffen willst, solange du zufrieden bist, sehe ich einfach. Und wenn der Farbverlauf nicht wirklich mit Ihren Wünschen übereinstimmt, müssen Sie möglicherweise noch ein wenig mit dem Ort herumspielen , wie Sie hier sehen können. Das ist also das, was wir gerade haben. Und wieder die Farben, die Sie wählen können. Und wenn wir zu unseren Rendereigenschaften gehen, können wir natürlich die Blüte wieder einschalten und mit der Stärke der Emission herumspielen , um mehr Blüte zu erzeugen , natürlich auch den Radius und vielleicht sogar etwas von der Intensität. Alle diese Optionen sind also im Wesentlichen dieselben wie in unserem letzten Video. Aber wie erzeugen wir coolen Effekt, den Sie in der Vorschau gesehen haben? Nun, wir müssen Würfel verwenden , um im Wesentlichen Stücke aus dieser Sonne herauszuschneiden. Gehen wir also für eine Sekunde zurück zum Layout und erstellen einen Würfel. Lassen Sie uns diesen Würfel verkleinern, stellen Sie einfach sicher, dass die ganze Sonne hineinpasst und vielleicht sogar ein bisschen mehr. Seien Sie also großzügig mit Ihren Fähigkeiten. Dann verkleinere das. Und wir wollen , dass das super dünn ist. Sie könnten es also mit Fähigkeiten tun und einfach versuchen , es nach unten zu ziehen. Oder Sie können hierher gehen und den Maßstab dieser Z-Achse einfach noch tiefer stellen . Also kann ich das auf 0,001 setzen. Es ist also super, super dünn. Das ist später sehr praktisch. Jetzt wird dies auch Teil unserer Animation sein. Bei Frame 0 möchte ich, dass dies der Ort und die Skala sind. Also skalieren die Standorte. Dann können wir darüber nachdenken, wie viele Frames diese Animation aufnehmen soll. Ich habe über 60 Frames nachgedacht. Das liegt an 60 Frames. Ja, es ist nur eine nette Nummer. Aber unser Anfang sah, dass unser Typ läuft, ist auch 60 Frames. Es gab also beide Schleifen gleichzeitig, richtig? Du könntest aber auch 30 Frames machen. Dann läuft die Sonne zweimal und der Typ, der in dieser Zeit einmal Loops läuft, oder? Das ist also auch möglich, aber lass es uns jetzt einfach bei 64 belassen. Der Endrahmen wird also 60 sein. Dann wollen wir nach einer Position von Frame 60 suchen, oder? Die Animation wird also im Wesentlichen sein, ich werde sie nach unten verschieben. Aber ich werde es auch irgendwo hier vergrößern. Vielleicht. Klicken Sie dann auf i und skalieren Sie erneut die Position. Von Frame 0 bis 60 erhalten wir diese Animation. Sehr cool. Wie sieht das mit unseren Materialien aus? Wir müssen zuerst einen Modifikator hinzufügen. Wählen Sie also Ihren Sohn aus. Wir können das tatsächlich in Sonne umbenennen. Fügen Sie dann einen booleschen Modifikator hinzu. Und als Objekt wählen wir diesen Würfel aus. Wir können den Würfel jetzt verstecken. Was Sie sehen können ist, dass dieser Würfel aus der Sonne herausgeschnitten wird. Das ist also der boolesche Modifikator , genau das tut er. Wenn wir jetzt zur gerenderten Ansichtsfensterschattierung gehen und diese abspielen, können Sie sehen, dass wir diese coole Animation erhalten. Großartig, oder? Wir wollen, dass dies immer und immer wieder geschieht. Wir müssen also nur den Würfel auswählen, ihn duplizieren, in die Timeline gehen und sicherstellen, dass Sie beide Keyframes auswählen und einfach auf G klicken, um diese Animationen um vielleicht 20 zu verschieben Frames je nachdem , was Sie erreichen möchten. Jetzt haben wir zwei davon. Cool, stimmt's? Wir können das immer und immer wieder machen. Also kann ich das wieder duplizieren, 20 Frames verschieben, erneut duplizieren, 20 Frames verschieben. Jetzt haben wir diese Animationen von Frame 0 bis Frame 60 erreicht . Aber das Einzige, was Sie vielleicht sehen können , ist, dass es sich überhaupt nicht bewegt, oder? Das liegt daran, dass unser erster Würfel hier, dessen Animation bei Frame 60 endet. Das sollte also eigentlich unser Anfangsrahmen sein. Stimmt's? Was wir hier eigentlich machen wollen, wir wollen 60 Frames weiter gehen. Dann können wir im Wesentlichen alle diese Würfel auswählen, alle duplizieren und dann in die Zeitleiste gehen. Stellen Sie sicher, dass alle diese Animationen ausgewählt sind. Klicken Sie auf G und bewegen Sie es ganz bis dieser erste Keyframe bei Frame 60 landet. Wenn wir dies jetzt auf 60 oder 61 ändern, können Sie sehen, dass dies eine perfekte Schleife sein wird. Großartig, oder? Jetzt, wo es perfekt läuft, müssen wir sicherstellen, dass all dies tatsächlich Booleans sind, denn wie wir in der Sonne sehen, haben wir nur einen dieser Würfel ausgewählt. Ich möchte nicht etwa zehn dieser Booleschen Werte hinzufügen. Wir können tatsächlich Operanden, wie es hier heißt, Operandentyp zwei Sammlung, oder? Wenn Sie also nur eine neue Sammlung erstellen, werden wir diese neue Sammlung in zwei boolesche Werte umbenennen. Und dann lege all diese Würfel aus, in meinem Fall, Würfel 02 Würfel sieben, ziehe sie in die boolesche Sammlung, wähle die Sonne aus und stelle sicher, dass wir unter der Sammlung ausgewählt haben , natürlich die Boolean-Sammlung. Nun werden all diese Würfel im Wesentlichen Booleans in der Sonne sein , weil sie sich alle in dieser Sammlung befinden. Wir wollen sie jedoch auch vor der Tankplatte und dem Render verstecken , weil wir nur den Ausschnitt sehen wollen. Wir müssen die Würfel nicht unbedingt selbst sehen. Wenn du das jetzt spielst, könnte es etwas langsam sein , weil es natürlich all diese Booleschen Werte berechnen muss. Aber wenn Sie dies ausführen, können Sie sehen, dass es einfach so funktioniert, wie es beabsichtigt ist. Das einzige, was ich jedoch sehr empfehlen würde, ist, dass Sie zu den Rendereigenschaften gehen und sicherstellen , dass wir auch hier den Film transparent machen können. Wenn Sie jetzt rendern, ist alles andere transparent und wir können das buchstäblich einfach im Hintergrund des laufenden Szenen-Typen ablegen . Jetzt müssen wir also beide animieren oder rendern. Und das können wir ganz einfach machen, wie ich in einem der ersten Videos erklärt habe , wie das tatsächlich geht. Aber weil dies eine etwas fortgeschrittenere Animation ist und wir tatsächlich mehrere Animationen zusammenwerfen. Ich würde euch gerne zeigen, wie ich das gemacht habe. Im nächsten Video werden wir anfangen, sie zu rendern und dann zusammen zu kompilieren und sie dann alle in den Compositor zu werfen , um unsere schöne Animation fertigzustellen. Ich sehe euch dort. 27. Retro Rendering und Compositing: Bevor wir also alles zusammensetzen können, müssen wir sie zufällig wählen. Bevor Sie also etwas rendern, stellen Sie sicher, dass Sie einfach auf F2 klicken, um zu überprüfen , ob Ihr Render cool aussieht, oder? Also in diesem Fall mein Rahmen, eine 109, die ich hier habe. Ja, sieht anständig aus. Es ist ein bisschen schwer zu erkennen , weil wir hier natürlich diese Transparenz haben. Ähm, aber im Allgemeinen sieht es nicht so schlimm aus. Also werde ich einfach damit einverstanden sein. Sobald Sie mit dem Rendern einverstanden sind, können Sie zu Ihren Ausgabeeigenschaften wechseln. Wählen Sie eine Bildrate. Vielleicht machen wir 30 Bilder pro Sekunde. Stellt jedoch sicher, dass, wenn Sie diese Bildrate haben , dass Sie auch in Ihrer Außenansicht die gleiche Bildrate erzielen, eine Auflösung in Ordnung sein sollte. Und dann müssen wir ein Dateiformat wählen. In diesem Fall könnte P&G gut sein, vielleicht ein bisschen besser. Und dann können Sie natürlich auch eine Farbtiefe wählen , wenn Sie hier etwas mehr Farbtiefe haben möchten . Und das ist im Grunde alles. Wähle einen schönen Ordner oder erstelle einen neuen Ordner, sollte ich sagen. Also erstelle ich einfach einen neuen Renderordner. Und in diesem Renderordner werde ich den Sun-Render ablegen , der akzeptiert wird, und dann mit dem Rendern der Animation beginnen. Da dies E v ist, wird es tatsächlich ziemlich schnell gehen. Jetzt kannst du sehen, dass ich für jede Sekunde bereits einen Render habe und wir sehen uns, wenn das fertig ist. Mein Rendern ist also fertig, aber wir müssen die Szene natürlich auch rendern. Gehen Sie also in die Laufszene und stellen Sie sicher, dass die Bildrate gut ist. Und sorgt auch dafür, dass dir wieder gefällt, was du siehst. So wenig Pre-Render funktioniert immer. Wunder. Mir gefällt, was ich sehe, also kann ich anfangen , alle Animationen auszuführen. Wir müssen nur das Dateiformat erneut setzen, ein Diff. Ich behalte die Farbtiefe von acht für jetzt bei. Aber natürlich werde ich einen neuen Ordner erstellen , in dem Guy laufen wird. Und akzeptiert dann Renderanimation. Diese Animation hat auch fast keine Zeit. Also sehe ich euch, wenn es fertig ist. Jetzt wo das erledigt ist, möchte ich das einfach beenden, vielleicht sogar speichern, oder? Erstellen oder öffnen Sie dann eine neue leere Datei. In dieser neuen Mischdatei wir uns überhaupt keine Gedanken über den Kamerawürfel oder das Licht machen. Wir können das alles einfach überspringen und zum Compositing übergehen. Und wenn wir Notizen verwenden, erhalten wir zwei Knoten. Wir können den zusammengesetzten Knoten und die zufälligen Ebenen verwenden. Wir können die zufälligen Ebenen löschen und Bildknoten hinzufügen. Diese Bildnotiz ist sehr praktisch, da wir die Bilder importieren können , die wir bereits gerendert haben. Also lass uns den Sonnen-Render holen. Ich wähle das erste Bild aus, scrolle nach unten, halte die Umschalttaste gedrückt und wähle das letzte Bild aus. Auf diese Weise haben wir die gesamte Bildsequenz ausgewählt. Öffnen Sie also das Bild und automatisch werden Sie sehen, dass wir hier eine Bildsequenz haben. Wir haben 60 Frames und wir beginnen mit Frame eins. Wenn wir dieses Bild mit dem Bild des Composites verbinden, sieht man eigentlich nichts, oder? Das liegt daran, dass dies im Wesentlichen zum Rendern dient. Wenn wir das jetzt ausführen, werden wir sehen, was das Endergebnis des Composite ist. können wir im Grunde retten, aber wir können immer noch nicht sehen, was wir haben. Wenn Sie auf Control Shift klicken und diesen Knoten abwählen, können Sie jetzt den Hintergrund sehen, oder? Und das liegt daran, dass Control Shift und Auswahl dieses Knotens einen neuen Knoten hinzugefügt haben , der als Viewer-Knoten bezeichnet wird. Jetzt betrachten wir also im Wesentlichen den Hintergrund. Dieser Hintergrund funktioniert anders als die Noten. Beim Vergrößern oder Verkleinern wird der Backlog nicht vergrößert oder verkleinert. Wir zoomen tatsächlich in die Notizen hinein und heraus. Wenn Sie aus dem Hintergrund herauszoomen möchten, empfehle ich Ihnen dringend, sich die Ansichtsoptionen hier unten anzusehen . Hintergrund, Bewegung, Hintergrund, Vergrößern, Hintergrund, Verkleinern. Und passen Sie den Hintergrund natürlich an den verfügbaren Platz an. Mit v können wir also Bedarf im Wesentlichen etwas herauszoomen. Sehr praktisch. Und jetzt können wir beginnen, mehrere Knoten hinzuzufügen , um diese Bilder zusammenzusetzen. Lasst uns anfangen, über den Hintergrund nachzudenken. Dieser Sohn ist unser Hintergrund, aber wir haben immer noch eine transparente Schicht hier hinten, oder? Vielleicht möchten wir auch etwas Farbe drin haben. Also nehme ich mir einfach einen RGB-Knoten , der nur eine einzige Farbe hat. Wenn ich Strg und Umschalt gedrückt halte und dann auf diese Notiz klicke. Sie können sehen, dass dieser Knoten jetzt mit dem Viewer verbunden ist. So können Sie problemlos zwischen Knoten oder sogar zwischen den Sockets eines bestimmten Knotens wechseln . Wenn Sie die Strg- und Umschalttaste gedrückt halten und auf einen bestimmten Knoten klicken, richtig? Es ist also sehr praktisch, nur Ihre Notizen zu präsentieren. Diese Farbe. Vielleicht wollen wir ein bisschen dunkles Blau haben. Aber wie kombinieren wir diese beiden miteinander? Weil sie jetzt immer noch getrennt sind. Nun, wir haben eine sehr nette Notiz, die ein Alpha vorbei ist, lass uns hier ein Alpha setzen. Im oberen Bild. Wir setzen unseren Hintergrund , der so blau ist, und dann setzen wir die Sonne in den unteren. Wenn wir nun in diesem Fall auf Control Shift klicken, können Sie sehen, dass beide kombiniert sind. Großartig, oder? Und Sie können bei Bedarf immer noch jede gewünschte Farbe ändern. Jetzt sehr praktisch, aber das ist nicht alles in unserer Szene. Wir haben natürlich noch eine Animation. Also lass uns diese Bildsequenz duplizieren und sie einfach öffnen und zu ihrem Laufenden gehen. Und natürlich wählen Sie auch alle diese Frames aus. Bild öffnen. Jetzt können wir dieses Alpha einfach duplizieren und dieses Bild als unten platzieren. Und hier können wir sehen , was passiert. Großartig, oder? In diesem Fall könnte die Sonne jedoch etwas zu tief sein. Haben wir also eine Notiz , um das zu ändern? Ja, das tun wir. Wir können Transformationsknoten hinzufügen. Dieser Transformationsknoten geht zwischen dieser Bildsequenz und dem Alpha über das, was Sie hier tun können, Sie können die Pixel ändern, die der X- oder Y-Achse ausgeglichen sind. Also können wir unser Bild im Wesentlichen bewegen, oder? Jetzt kann die Y-Achse etwas höher gehen. Und wir können sogar mit der Waage herumspielen. Also vielleicht 0,8, richtig? Es liegt also buchstäblich nur an Ihnen, was Sie wollen. Aber ja, wie Sie sehen können, können wir damit herumspielen. Und das ist es, was man so genannt hat, separate Szenen zu haben. Man kann buchstäblich einfach mit dem Hintergrund herumspielen. Sie können sogar bestimmte Knoten nur zu einem bestimmten Teil Ihres Renderings hinzufügen , oder? Wenn ich also auch einen Blick hier drin haben will, kann ich das buchstäblich nur für die Sonne tun. Also stell es einfach auch dazwischen. Stellen wir sicher, dass wir hier etwas Platz haben, nur damit alles ein bisschen besser organisiert ist. Hier. Lass uns Geister machen und einfach mit dieser Schwelle herumspielen. Ordnung, also habe ich es auf vielleicht 0.2 gesetzt und wir haben hier etwas Blendung. Jetzt ist es ein Gespenst, aber vielleicht leuchtet es ein bisschen besser. Und dadurch knallt es ein bisschen mehr, aber es liegt an dir, was du hier kreieren willst. Ich zeige dir nur , dass du hier einfach zusätzliche Notizen reinwerfen kannst , wenn du möchtest. Das ist also alles kombiniert. Ein sehr cooler. Das einzige, was ich vielleicht möchte, ist noch mehr Fokus auf diese Mitte. Ich muss hier wirklich nichts sehen. Das ist sowieso nur leerer Raum, und vielleicht würde eine nette Vignette funktionieren. Was ist eine Vignette? Wenn Vignette eine allmähliche Verdunkelung eines Bildes an den Rändern des Rahmens ist. Wenn Sie also in Photoshop oder Premier Pro gehen, haben Sie normalerweise oft eine Vignettenoption. haben wir nicht in Blender. Aber wenn wir einfach anfangen, ganz einfach darüber nachzudenken , was eine Vignette ist, können wir leicht eine erstellen. Also wenn Shift a, können wir eine Maske erstellen. Verwenden wir eine Ellipsenmaske. Und wenn Sie dort klicken oder die Umschalttaste drücken, können Sie sehen, dass wir ein schönes kreisförmiges kleines Muster erhalten. Wir müssen es ein bisschen größer machen. Also werden die Breite und die Höhe, die ich mache, 0,8 oder 0,6 hinzufügen. Und hier haben wir einen schönen großen Kreis. Wir können das als Maske benutzen, oder? Aber dieser Kreis ist ziemlich scharf und abrupt, oder? Fügen wir hier also einen Unschärfeknoten dazwischen hinzu. Und wir können es nur auf den ersten Gaußschen setzen und dieses X und ein Y auf vielleicht 200 oder sogar 300 setzen. Nur damit wir hier eine schöne glatte Unschärfe bekommen. Dann gerechtige einen netten gemischten Knoten. Wir können diese Ellipsenmaske mit der Unschärfe und diesem Alpha über all diesen Bildern mischen . Also verbinde sie einfach zusammen. Hier. Wir sehen noch nichts. Wenn wir dies jedoch auf Multiplizieren setzen, können Sie sehen, dass die dunklen Bereiche dieser Knoten verwischen, wir werden im Wesentlichen dunkler. Es hat also immer noch den gleichen Kurs. Es wirft nicht nur ein Schwarz darüber, sondern es verdunkelt die Bereiche, was einen sehr coolen Effekt ergibt und uns sogar mehr in diesen Lauf-Typ als in den Außenbereich hineinzieht , oder? Wenn Vignette also oft recht cool ist, um noch mehr Aufmerksamkeit in die Mitte zu lenken. Das sind also sehr coole Möglichkeiten , dies viel interessanter zu machen. Und ich würde auch dringend empfehlen, dass Sie immer einen gewissen Helligkeitskontrast und vielleicht sogar einige RGB-Kurven betrachten gewissen Helligkeitskontrast und , oder? Also Helligkeit und Kontrast, wenn wir hier etwas mehr Kontrast wollen, lassen die Dinge immer ein bisschen mehr platzen. Du kannst es sogar verwischen. Es hängt natürlich völlig davon ab, was Sie erstellen möchten, ein virtuelles präsentieren möchten. Aber ich hoffe, Sie können sehen, wie mächtig der Composite sein kann. Wenn Sie mit Ihren Ergebnissen zufrieden sind, empfehlen wir Ihnen dringend, dies zu rendern und es mir natürlich zu senden, oder? Gehen Sie also einfach zu den Ausgabe-Eigenschaften. Stellen Sie sicher, dass die Bildrate wieder auf die gleiche eingestellt ist , mit der wir zuvor gerendert haben. Ebenfalls. Jetzt müssen wir den n-ten Frame wieder dort platzieren, wo wir ihn beenden wollen. Also Frames 60, richtig? Sie sind beide 60 Frames. Die gesamte Schleife benötigt 60 Frames, also sollten 60 das Ende sein. Fantastisch. Jetzt wollen wir nur noch nach einem anständigen Ordner suchen. Also vielleicht lege ich es einfach in diesen Ordner außer und ändere dann das Dateiformat. Also auch hier können Sie ein beliebiges Dateiformat wählen. Lassen Sie uns jetzt einfach etwas bewirken. Und eines, bevor Sie mit dem Rendern beginnen , stellen Sie sicher , dass Sie Ihre letzten Knoten im Compositor platzieren, okay, die zusammengesetzten Knoten, da der Viewer und der Composite unterschiedlich sind. Dies ist nur, um Ihr Bild zu betrachten, aber das ist im Wesentlichen das, was wiedergegeben wird. Jetzt können Sie mit dem Rendern beginnen, Animationen rendern, und jetzt wird nicht mehr alles gerendert. Es wird einfach zusammen kompiliert. Das ist also noch schneller als normales Rendern, selbst wenn Sie es wie HD-Bilder ausgeführt haben. Okay, also mach dir keine Sorgen, dass der Compositor zu lange braucht oder alles neu rendern muss . Es ist ganz anders. Ich hoffe ihr habt daraus gelernt. Wenn es irgendwelche Fragen gibt, stelle sie bitte unten, ansonsten sehe ich euch im nächsten Video. 28. Fallende Dominoe: Einführung: In diesen kommenden Videos erfahren Sie, wie Sie diese Animation erstellen. Oder wenn Sie möchten, können Sie daraus nur ein Standbild machen. Beides ist in Ordnung. Was sind die einzelnen Teile, die Sie lernen müssen, um diese Animation zu erstellen? Nun, es ist ganz einfach. Zunächst lernen Sie natürlich, wie man diese Dominosteine herstellt. Und die Domino-Animation wird mit starren Körpern erstellt. Sie lernen also auch ein wenig über die Starrkörpersimulation und wie Sie diese Animation fertigstellen können. Dann werden wir auch dieses Wasser animieren. Sie erfahren auch, wie Sie die kostenlose Version des botanischen Add-Ons verwenden , um zusätzliche Pflanzen und Gras zu erstellen. Und natürlich eine schöne Kameraposition, bei der wir tatsächlich sicherstellen können , dass die Dominosteine in diesem Fall riesig aussehen. Es ist also ziemlich cool, dass das Platzieren Ihrer Kamera in einer bestimmten Position die Art und Weise, wie der Betrachter ein Bild betrachtet und nicht wahrnehmen kann, was es ist, wirklich verändert . Denn wenn ich einfach meine Kamera hier hochstelle, sage, dass ich meine Kamera hier schnappe und dann einfach von oben schaue, sehen sie sofort kleiner aus. Das sind also ein paar Dinge , die Sie lernen werden. Und jetzt, wenn Sie das botanische Add-on noch nicht installiert haben , schauen Sie weiter, ansonsten springen Sie zum nächsten Video. Wie installieren wir das botanische Add-on? Zunächst müssen wir auf diese Website gehen. Diese Website heißt Blender Market. Und auf dem Mixer-Markt können Sie nach beiden Titanic suchen. Und wir brauchen dieses botanische Add-on für die Baum - und Grasbibliothek. Jetzt können Sie sehen, dass das vollständige Add-on 130 Dollar gekostet hat, aber Sie können eine kleine Testversion verwenden. Kostet der Kauf also 0$? Sie müssen jedoch bedenken, dass Sie hier ein Konto erstellen müssen. Sobald Sie die Datei heruntergeladen haben, müssen Sie zu Blender gehen, da das botanische Add-on kein Add-on ist, das nur regelmäßig mit Blender geliefert wird. Wir müssen es installieren. Das ist sehr einfach. Gehen Sie einfach zu Einstellungen bearbeiten, Add-ons. Und hier haben wir einen Install-Button. Klicken Sie darauf und suchen Sie nach Ihrem Add-on. Das Add-on sollte sich in einer Zip-Datei befinden. Hier kannst du sehen, dass ich die botanische kostenlose Zip-Datei habe. Doppelklicken Sie einfach darauf oder klicken Sie darauf und installieren Sie das Add-on. Und dann müssen wir in dieser kleinen Suchleiste hier botanisch danach suchen. Stellen Sie einfach sicher, dass Sie es übernehmen und dann die Einstellungen speichern. Die Art und Weise, wie wir das botanische Add-on verwenden , kann auf vielfältige Weise erfolgen. Und ich zeige Ihnen auch, wie wir das Gras anlegen müssen. Aber es ist im Wesentlichen hier. Wenn Sie also diesen kleinen Pfeil herausziehen oder auf n klicken, erhalten wir diese Optionen. Und hier sind wir wahrscheinlich IQ gegangen. Und hier haben wir das botanische Add-on. Du kannst Assets spawnen. Und hier haben wir zum Beispiel die Kategorie Karbon. Und wir haben diesen Baum. Sie können durch verschiedene Kategorien wechseln. Also hier können wir vielleicht zu Blumen gehen und ein paar Blumen haben. Knaller, Sie können auf dieses Bild klicken und wir haben eine Vielzahl anderer Blumen. Da es sich jedoch um die kostenlose Testversion handelt, stehen Ihnen nur diejenigen zur Verfügung, die tatsächlich eingefärbt sind. Das sind also alle nicht. Wenn dir dieses Add-on wirklich gefällt, dann kannst du es natürlich kaufen. Aber im Moment brauchen wir es nicht für dieses spezielle Tutorial. Und wenn Sie Ihre Wahl getroffen haben, klicken Sie einfach auf Okay, und sofort haben wir hier einen schönen kleinen Baum. Das war's. Im nächsten Video beginnen wir also mit diesem Kurs. Ich sehe euch dort. 29. Fallende Dominoe: 3D Modellierung der Domino-Steine: In diesem Video werden wir einen Dominostein erstellen. Es ist eigentlich ziemlich einfach und sehr editierbar. Wenn wir Nummer fünf machen, können wir ganz einfach alles schaffen. 0-56 ist ein bisschen anders. Deshalb konzentrieren wir uns einfach auf fünf und alle Zahlen darunter. Und dann können Sie sie natürlich nach Belieben platzieren. Also gehen wir zur Draufsicht, die Nummer sieben ist. Dann können wir diesen Standardwürfel löschen und eine Ebene hinzufügen. Wir werden einige Schnitte erstellen und in einigen Loop-Schnitten anzeigen , um uns nur auf einen kleinen Teil zu konzentrieren , den wir spiegeln können. Gehen Sie also nach oben, klicken Sie auf Control R, um hier einen Loop-Cut zu erstellen. Und hier. Dann können wir im Grunde schon alle diese Scheitelpunkte x löschen und dann Scheitelpunkte löschen, und wir haben nur noch diese kleinen Teile übrig. Jetzt möchte ich genau das Gleiche tun. Also gegen Arm und Control R, um hier in der Mitte einen Scheitelpunkt zu erzeugen. Jetzt möchte ich hier einen Kreis erstellen. Klicken Sie einfach auf Shift a und fügen Sie einen Kreis hinzu. Dieser Kreis hat zu viele Scheitelpunkte. Also füge diesen kleinen Abschnitt hier hinzu und ändere die Scheitelpunkte auf acht. Skalieren Sie dies nach Ihren Wünschen. Also vielleicht hier, und dann ist das in Ordnung. Dann werde ich mit Control R hier zwei weitere Kantenschleifen erstellen. Wir haben hier irgendwie einen Scheitelpunkt plus etwas zusätzliche Geometrie. Dann duplizieren wir diesen und verschieben ihn genau in die Mitte. Sie können diese Scheitelpunkte also irgendwie mit diesen Linien, mit den Kanten abgleichen . Also habe ich sie einfach ein bisschen getroffen. Und das sollte in Ordnung sein. Ich denke, die Kreise sind ein bisschen zu groß. Wenn Sie sie also verkleinern möchten, müssen Sie beide auswählen. Stellen Sie sicher, dass Ihr Drehpunkt auf individuelle Ursprünge geändert wurde. Andernfalls erhalten Sie diesen Effekt. Aber wenn Sie es in individuelle Ursprünge ändern, dann können Sie sehen, dass die Fähigkeiten dort natürlich individuellen Ursprung haben. Also etwas raus das sollte in Ordnung sein. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie zum mittleren Punkt zurückkehren, da Sie sonst in Zukunft verwirrt sein könnten. Wir können jetzt noch ein paar Scheitelpunkte löschen, sodass es ein bisschen nackt aussieht. Aber wenn wir all diese hier löschen wollen, X-Scheitelpunkte, dann lösche diesen hier in der Mitte. Und das ist im Wesentlichen das, was wir am Ende haben. Jetzt wählen wir diese vier Scheitelpunkte aus und klicken auf F, um sie zu füllen. Und dann auch diese Form, dann sind es nur noch drei. Wenn Sie jetzt einfach diese beiden Scheitelpunkte auswählen. Also ist diese Kante hier ausgewählt. Und dann klick von f, es wird beginnen, alle diese Scheitelpunkte automatisch zu füllen. Dann müssen wir als letztes noch diesen auffüllen. Stimmt's? Fantastisch. Das mag komisch aussehen, aber wenn wir zu den Modifikatoren gehen und einen Spiegelmodifikator hinzufügen. Sie können sehen, dass wir es um das X und das Y spiegeln können. Und jetzt haben wir sofort einen schönen Teil eines dominanten Steins, der fünf dieser Kreise hat. Aber das ist sehr flach. Fügen wir also einen Modifikator „Verfestigen“ hinzu, um ihn solider zu machen. In einigen Fällen funktioniert der Modifikator „ Verfestigen “ möglicherweise nicht wie beabsichtigt. Das könnte daran liegen, dass Ihre Normalen, die Gesichtsausrichtung umgedreht ist oder Sie vielleicht ein Set haben, sagen wir, dieses ist umgedreht. Lass mich zeigen geht das. Dann erhalten wir mit unserem Modifikator ein sehr seltsames Ergebnis. Wenn Sie das beheben möchten, müssen wir sicherstellen , dass alle Normalen an der richtigen Position stehen . Wenn Sie jetzt nach oben gehen, klicken Sie auf a, machen Sie dann Mesh-Normalen und berechnen Sie dann draußen neu. So funktioniert das also im Wesentlichen . Lassen Sie uns diese Dicke 2.3 setzen. Wir haben also einen schönen dicken Dominostein, und er sieht immer noch ziemlich rau aus. Wenn wir jedoch eine Autarkie hinzufügen, sehen Sie, dass alles zu glatt wird. Bevor wir also eine Unterteilungsfläche hinzufügen, müssen wir einen Abschrägungsmodifikator hinzufügen. Und mit diesem Abschrägungsmodifikator können wir die Menge ändern , die er verblüfft. Sie können hier also sehen , dass jede Kante auf eine bestimmte Weise abgeschrägt wurde , weil wir den Betrag verringern oder mehr Segmente hineinlegen können. Allerdings sind diese Kanten hier in diesen Kreisen ebenfalls abgeschrägt. Wir wollen nicht, dass sie eine Abschrägung haben weil es niemals schön glatt wird. wir also sicher , dass der Winkel im Fasenmodifikator auf einen Winkel von 50 oder vielleicht sogar höher eingestellt ist . Und jetzt können Sie sehen, dass diese Abschrägungen weg sind. Jetzt können wir eine Unterteilungsfläche hinzufügen und mit der rechten Maustaste klicken, um die Schattierung zu glätten, wird wahrscheinlich eine weitere zusätzliche Unterteilung hier eingefügt Und wir können sehen, dass alles anständig aussieht. Bots, diese Seiten hier sind immer noch sehr scharf. Auch das können wir leicht ändern. Ich würde jedoch dringend empfehlen, wir unseren Spiegelmodifikator anwenden. Wenn wir hier in diese Ecken gehen, können wir sie abschrägen. Also konferral, zieh es raus und nichts passiert wirklich. Das ist okay. Einfach klicken und wir bekommen einen weiteren Abschnitt , der hier auftaucht. Wenn Sie dies nicht sehen, stellen Sie einfach sicher, dass Sie auf diese kleine Abschrägungsoption klicken. Wir wollen sicherstellen, dass wir unsere Scheitelpunkte tatsächlich beeinflussen. Und jetzt können wir eine große Veränderung sehen. Achte darauf, dass die Breite nicht zu groß ist, oder? Also wollen wir die Breite hier etwas kleiner haben. Vielleicht. Das sollte in Ordnung sein. Das sieht schon anständig aus. Wenn Sie möchten, dass Ihre Kanten hier etwas schärfer sind , müssen Sie in all diesen Kanten eine zusätzliche Kantenschleife erstellen . Also klicken Sie einfach mit der rechten Maustaste und teilen Sie sie Wählen Sie dann diese Scheitelpunkte und skalieren Sie sie ein wenig nach oben. Fantastisch. Das ist also unsere Dominozahl, fünf. Verschieben wir das um g und dann um Y eins nach oben und duplizieren es und machen dann g minus zwei um die Y-Achse. Was das bewirkt, es gibt uns ein ganzes Stück Domino. Stimmt's? Jetzt ist es ein 55-Domino-Stein. Aber was wir tun können, ist, dass wir diese Lücken hier leicht füllen können , um diese anderen Zahlen zu erzeugen. Wenn ich also dieses Loch hier fülle, können wir sehen, dass wir eine Vier haben. Wenn ich fülle, sagen wir mal dieses Loch und dieses Ganze, dann haben wir drei. So einfach ist es also, zusätzliche Zahlen zu erstellen , und zwar von Null bis praktisch fünf. Wie man sie auffüllt, ist auch einfach. Sie wählen hier einfach die gesamte Kantenschleife aus , indem Sie Alt gedrückt halten und dann auswählen, dann tatsächlich mit E und dann auf M zwei klicken, hier in der Mitte zusammenführen, gleiches E, M in der Mitte. Hier haben wir eine Nummer drei. Also belasse ich es jetzt auf Platz 5.3, die Dicke sieht anständig aus. Wir haben ein paar schöne Fasen und ja, es sieht gut und glatt aus. Ich bin mit unseren Ergebnissen zufrieden. Jetzt müssen Sie die Materialien erstellen. Und ich werde nicht wirklich erklären, wie ich die Materialien geschaffen habe. Das liegt nicht daran, dass ich einige große Geheimnisse habe. Ich wollte nur sehen, was ihr euch einfallen lässt. Nun, wenn Sie wirklich nicht wissen, was Sie tun sollen, holen Sie sich vielleicht immaterielle aus Pali Haven oder nennen Sie einfach die Schattierung und erstellen Sie ein sehr einfaches Material. Also klicken Sie einfach auf das Modal, klicken Sie hier auf Neu. Sie können es so gut umbenennen, wie Sie möchten. Vielleicht machen wir eine schöne Unternehmensfarbe. Es ist metallisch, geht ganz nach oben und wir können mit der Rauheit herumspielen. Das ist Kupfer. Und wir können diesen hier auswählen. Wir können vielleicht ein Glasmaterial herstellen. Hier. Wir können die Übertragung ganz nach oben durchführen und dann auch mit der Rauheit herumspielen. So einfach kann es sein. Aber bitte verbringe etwas Zeit damit, denn ich würde wirklich gerne sehen, was ihr euch einfallen lässt. Wir sehen uns im nächsten Video. Wir werden unsere Szene ein bisschen weiter ausbauen. Also sehe ich euch dort. 30. Fallende Dominoe: Ocean: Im letzten Video haben wir natürlich den dominierenden Stein geschaffen. Jetzt denke ich, dass es an der Zeit ist, einen schönen Ozean zu schaffen. Und wir können unsere Kamera und Domino-Auferlegung vornehmen. Wir fangen also an, ein Gefühl für die Szene zu bekommen. Also lasst uns anfangen. Gehen wir zu Layout. Und hier können wir ein wenig herauszoomen und auf shift a klicken , um ein Flugzeug zu erstellen. Dieses Flugzeug wird unser Wasser sein. Wir können dies also in Wasser oder Ozean oder was auch immer Sie wollen umbenennen . Gehen Sie dann zu Modifikatoren hinzufügen und fügen Sie einen Ozean-Modifikator hinzu. Also diese Modifikatoren sind eine Art Ozeangenerator. Und es gibt viele Optionen, die wir nutzen können , um diese Option tatsächlich zu ändern. Wir können das auch animieren. Wenn Sie also mit der Zeit herumspielen, können Sie sehen, dass sie wie ein schön animierter Ozean aussieht. Perfekt. Was wollen wir hier ändern? Wir könnten es mehrere Male wiederholen, aber ich denke, 1.1 sollte in Ordnung sein. Also nur ein kleines Flugzeug. Dann haben wir eine Lösung. In der Entschließung sind wir sicher. Und es ist herumzuspielen, weil wir sehr kleine, kleine Falten wollen. Wir wollen diese riesigen Wellen nicht wirklich. Es wird also definitiv helfen, Ihre Auflösung zu erhöhen. Sie haben zwei Möglichkeiten, Ihre Auflösung zu erhöhen. Und wie Sie sehen können, haben Sie ein Auflösungsansichtsfenster, das dieses oberste ist, aber wir haben auch ein Auflösungs-Rendering. Also, wenn wir diesen wie den Render auf 32 Marke setzen und das verlangsamt sich nicht wirklich davon. Aber wenn Sie dieses Auflösungsfeld oder auf einen hohen Blender setzen , kann dies etwas langsamer werden. Seien Sie also vorsichtig damit. Ich setze es auf 32, damit ihr seht, was passieren wird. Aber Sie können sehen, dass wir ein sehr kleines Detail bekommen. Ich möchte diese riesigen Wellen loswerden. Dies kann auch auf verschiedene Arten geschehen. Zuallererst die Tiefe. Dies ist die Tiefe des Bodens oder des Bodens unter Wasser. Wenn wir das also auf, sagen wir zwei, setzen, können Sie sehen, dass einige dieser sehr hohen Gipfel tatsächlich abgesenkt werden. Dann sollten wir natürlich zu Wellen gehen, denn das ist im Wesentlichen das, was wir bearbeiten müssen. Die Fähigkeit ist sehr wichtig, weil sie sinken muss. Vielleicht könnte 0,03 oder sogar niedriger Wunder bewirken. Wenn wir heranzoomen, sieht man kaum etwas. Und wir wissen nicht wirklich, ob das die Art von Wellen ist oder ob das die Art von Wellen sind, die wir wollen. Wie überprüfen wir das? Ich empfehle Ihnen dringend, in die Beleuchtung zu gehen und tatsächlich zu sehen, wie die Reflexionen aussehen werden. Gehen wir also zu den zufälligen Eigenschaften, die geändert wurden, oder Sie die Engine von ev2-Zyklen laufen, dann gehen wir zu Shading und gehen Sie hier in die Welt anstelle von Objekten. Hier fügen wir ein Alter, Ihr Auge oder eine Umgebungstextur hinzu. Und das kann mit dem Hintergrund verbunden werden , also einfach öffnen. Und in meinem Fall habe ich die Kiara benutzt, dann kannst du das Bild öffnen. Und hier, wenn wir zur Render-View-Port-Schattierung gehen, können wir diesen HDRI im Hintergrund sehen. Dieser Ozean braucht also auch ein Material. Kehren wir von der Welt zu den Objekten zurück und klicken auf Neu, während diese Option ausgewählt ist. Auch dieses Material kann in ocean ends umbenannt werden. Ich setze diese Grundfarbe einfach auf Schwarz und setze die Rauheit ganz auf Null. Wir haben also ein sehr reflektierendes Material. Jetzt suchen wir nach diesen schönen Wellen. Und wenn Sie im Wesentlichen von etwas weiter nach unten schauen, können wir diese Berge in den Reflexionen sehen. Du kannst deine Wellen sehen. Und wie Sie sehen können, sind diese Wellen nicht sehr extrem, sie sind sehr subtil. Es gibt keine riesigen Wellen und das wollen wir. Fantastisch. Also ist unser Wasser fertig. Das einzige, was wir tun müssen, ist unsere Dominosteine anzubringen . Jetzt können wir uns unsere Dominosteine schnappen. Schnappen wir uns beide und verbinden sie mit Control J. Dann drehen wir uns um 90 Grad um die X-Achse. Gehen Sie zur Vorderansicht, die eine ist. Und ich gehe jetzt einfach zum Layout damit wir sehen können, was passiert. Klicken Sie dann auf G, um das um die Z-Achse zu bewegen , und bewegen Sie es einfach ein wenig über den Ozean. Aber Sie müssen es nicht sehr genau machen, denn später werden wir auch ein bisschen Landrechte schaffen, aber das ist für das nächste Video. Klicken wir jetzt auf Null, um zu unserer Kameraansicht zu gelangen. Und gehen Sie hier in Sicht, Kamera zum Anschauen, damit wir unsere Kamera bewegen können. Jetzt werde ich meine Kamera irgendwo hier hin bewegen. Eigentlich gehe ich auf die anderen Seiten. Hier. Ich möchte irgendwie zu den dominanten Steinen aufschauen , weil sie dadurch riesig aussehen, oder? Wenn ich nur von hier unten schaue, die einfach sehr klein aussehen , wollen wir das nicht. Wir möchten, dass sie sehr beeindruckend und groß aussehen. Ich denke, so etwas könnte funktionieren. Wir können es in Zukunft immer ändern. Aber was wir tun müssen, ist einen dieser Dominosteine auszuwählen, einen Modifikator hinzuzufügen, und dieser Modifikator wird der Array-Modifikator sein. Also wollen wir uns das natürlich ansehen. Schalten wir also die Kameraansicht aus, damit ich mich bewegen und sehen kann , was dieser Array-Modifikator tut. Scrollen wir nach unten zum Modifikator. Und im Moment tragen wir die X-Achse herum, aber wir wollten uns um die Y-Achse anordnen. Also x zu Null, y zu eins. Nun, jetzt tritt ein Problem auf. Der Dominostein ist eigentlich nicht um die Y-Achse angeordnet. Es löscht sich um seine eigene Y-Achse, die für uns jetzt die Z-Achse ist. Wir könnten also einfach den Dominostein auswählen, auf Steuerung a klicken und die Rotation anwenden. Jetzt geht es also tatsächlich um die Y-Achse. Lass uns eine Breite von 3,5 oder vielleicht sogar vier und dann einfach eine höhere Zählung machen. Das sieht also anständig aus. Ich wollte in die andere Richtung gehen. Was Sie also tun könnten, sind in diesem Fall nur zwei minus vier. Das Letzte, was wir tun müssen, ist dieses Wasser zu animieren. Schauen wir uns das Wasser an. Es ist ziemlich schwer zu erkennen, ob es es tatsächlich animiert weil die Skala unseres Wassers so klein ist. Denken Sie also daran, wie viel Sie gerade haben, -0,03. Und wir haben es einfach auf vielleicht eins gesetzt , damit wir sehen können, was passiert. Jetzt. Ich werde meine Auflösungs-Feldboards auch etwas kleiner platzieren , also vielleicht 12., nur damit Blender nicht wirklich langsamer wird. Nun, wie animieren wir das? Schnappen wir uns unsere Zeitleiste. Setzen Sie das Ende auf einen ziemlich großzügigen Rahmen, weil wir noch nicht wirklich wissen, wie lange unsere Animation dauern wird. Dann klicken wir bei Frame eins mit der rechten Maustaste auf dieses Mal und fügen den Keyframe ein. Dann lass uns hier zum letzten Bild gehen. Lass uns die Zeit nehmen. Lass uns fünf versuchen. rechten Maustaste, fügen Sie einen Keyframe ein und spielen Sie diesen um zu sehen, wie langsam oder wie schnell unsere Wellen laufen Das ist eigentlich ganz nett und langsam. Das Problem ist, dass nach dem Hinzufügen Keyframes Animationen in Blender vorhanden sind. Daraus werden automatisch Kurven erzeugt. Wenn wir also diese Zeitleiste in den Diagrammeditor ändern, können Sie hier eine Kurve sehen. Diese Kurve ähnelt dem , wovon ich spreche. Hier geht es langsam. Das Wasser beschleunigt sich hier. Im Moment ist es eine konstante Geschwindigkeit und dann wird es wieder langsamer. Wir wollen, dass es linearer ist. Wählen Sie hier diesen ersten Keyframe aus, klicken Sie auf T und machen Sie dann linear. Und jetzt haben wir zu jeder Zeit eine schöne lineare Geschwindigkeit. Wenn wir das spielen, können wir die Bewegung sehen. Und mir gefällt wirklich, wie schön langsam das geht. Natürlich wissen wir nicht, wie es aussehen wird , wenn es kleiner wird. Also 0,03, weil es buchstäblich nichts zu sehen gibt. Aber wenn Sie 0.3 machen, können wir vielleicht ein bisschen sehen, ja. Und es sieht immer noch ganz nett und langsam und anständig aus. Ich bin also wirklich zufrieden mit dem, was wir sehen können, und das ist ja. Ich akzeptiere einfach die Tatsache, dass wahrscheinlich bei 0,03 auch großartig aussehen wird . Fantastisch. Das ist also die Animation für dieses Wasser oder diesen Ozean. 31. Fallende Dominoe: Vegetation: In diesem Video werden wir ein Land schaffen, auf dem diese Dominosteine tatsächlich stehen werden. Und wir werden auch etwas Gras und vielleicht ein paar Pflanzen davor anlegen . Wie machen wir das? Nun, es ist sehr einfach. Klicken wir auf sieben , um zur Draufsicht zu gelangen. Und fügen wir eine Ebenenwellenverschiebung hinzu, eine Netzebene. Wir werden das vergrößern und in die Mitte verschieben. Dann skalieren Sie dies um die Y-Achse. Nur damit alle diese Dominosteine bedeckt sind. Dann skalieren wir das etwas weiter nach oben, irgendwo hier und gehen in den Bearbeitungsmodus. Jetzt erstellen wir einen Loop-Cut. Wenn es also Länder sind, können Sie sehen, dass diese kleine Kantenschleife hier erscheint. Wenn du nach oben scrollst, kannst du mehr oder weniger erstellen, oder? Also wollen wir hören und dann einfach mit der rechten Maustaste klicken, damit es in der Mitte einrastet und wir das vergrößern können. Skalieren Sie also um die X-Achse. Es gibt also vielleicht ein bisschen größere als diese Dominosteine. Dann wählen wir diese beiden Kanten hier aus und verschieben sie hier ein wenig nach unten. Jetzt kann auch dieses Wasser etwas sinken , weil ich möchte, dass dieses kleine Stück etwas höher ist als das Wasser, natürlich. Nun, das ist ein bisschen zu flach, oder? Wenn es also zwei zusätzliche Kantenschleifen erzeugt und sich nur ein wenig um die Z-Achse bewegt, haben wir einen eher sanften Abfall. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth. Jetzt ist es auch schön glatt. Das ist also ziemlich anständig. Das Coole daran, wenn Sie auf Null klicken, haben wir festgestellt, dass wir nur diesen Teil des Grases sehen können. Später brauchen wir vielleicht nicht einmal diesen äußeren Teil, sodass wir ihn buchstäblich schon löschen könnten , oder? Also habe ich gerade diese x-Scheitelpunkte ausgewählt und das war's. Jetzt brauchen wir hier ein paar Grafiken. Und das machen wir mit dem kostenlosen Add-on Polychronic Botanic. Im ersten Video, wie in der Einführung, habe ich bereits erklärt, wie man das installiert. Wenn Sie das noch nicht getan haben, gehen Sie bitte dorthin zurück. Dann können wir nach unten scrollen und diese Streuoption verwenden. Wenn Sie auf Plus klicken oder das Objekt ausgewählt haben , auf das das Gras gestreut werden soll, können Sie eine bestimmte Kategorie auswählen. Wir wählen Gras. Gras ist in Ordnung und wir können auf Okay klicken. Dieses Objekt hat übrigens einen neuen Modifikator , der ein Partikelsystem ist. Wir können auch zum Partikelsystem gehen und all diese Einstellungen selbst ändern. Das erste, was Sie ändern sollen, ist, zur Anzeige des Ansichtsfensters zu gehen Anzeige des Ansichtsfensters zu und diesen Betrag einfach etwas niedriger einzustellen. Wir müssen nicht jedes einzelne Gras sehen, auf dem hier trainiert wird. Wenn wir das also auf zehn setzen, sehen wir nur zehn Prozent. Aber wenn Sie anfangen zu rendern, werden Sie alle hundert Prozent sehen. Dies dient natürlich nur dazu sicherzustellen, dass Ihr Blended nicht zu stark langsamer wird. Ich brauche nicht unbedingt etwas, um hier oben zu laichen, weil ich möchte, dass sich diese Spendersteine nur auf etwas Dreck statt auf Gras befinden. Wie machen wir das? Nun, wir können dieses Gesicht wählen. Gehen Sie zu den Objektdateneigenschaften und erstellen Sie eine neue Scheitelpunktgruppe. Und das wird Dichtegras sein. Wir können diese Phase dieser Scheitelpunktgruppe zuordnen. Wenn wir nun zu den Partikeleigenschaften zurückkehren, können wir nach unten zu den Scheitelpunktgruppen scrollen und dieses Dichtegras in die Dichte setzen. Im Moment können Sie sehen , dass bei dieser Dichte nur Gras gespawnt wird . Also müssen wir das umdrehen und das wird jetzt vermieden. Fantastisch. Wir haben also nur Gras, das wir unbedingt Gras sehen wollten. Wenn Sie auf Null klicken. Natürlich haben wir einige Dinge geändert, sodass wir unsere Kamera möglicherweise ein wenig bewegen müssen. Aber im Grunde haben wir hier eine sehr anständig aussehende Szene. Gehen wir also zurück zu Ansicht, Kamera zum Ansehen und bringen eine Kamera in eine bessere Position. Ich werde mein Wasser etwas höher bewegen. Etwas um das herum sieht eigentlich ziemlich cool aus. Was ich persönlich mag, ist es, mehr Ebenen in Ihren Renderings zu erstellen. Einige Pflanzen im Vordergrund helfen also sehr bei Ihrem Image. Wir haben also Pflanzen im Vordergrund. Wir haben unsere Hauptanimation, die Dominosteine, und dann den Hintergrund. Wir werden natürlich unseren HDRI haben, das sind einige sehr coole Berge und natürlich Himmel. Jetzt haben Sie drei Ebenen erstellt, wodurch Ihr Bild bereits viel besser aussieht. Um diese Pflanzen zu erstellen, müssen wir erneut zu den Spawn-Assets des Polygon-IC-Add-ons wechseln. Und hier wollen wir vielleicht nur nach einem Strauch suchen. Dann können wir für die Symbole nigra wählen. Und wenn du einfach auf Okay klickst, haben wir das zu unserer Szene hinzugefügt. Ich persönlich schnappe mir gerne eine weitere Szene hier raus . Zoomen Sie ein bisschen. In dieser Szene hier kann ich meine Pflanzen einfach bewegen, wohin ich will. Also wähle ich diese Pflanze klicke auf G-Verschiebungen, um sie ein bisschen zu bewegen. Vielleicht hier. Man kann hier hingehen. Cool, richtig, also erstellen wir ein paar zusätzliche Ebenen für diese Szene. Im nächsten Video werden wir diese Dominosteine animieren. Also sehe ich euch dort. 32. Fallende Dominoe: Starre Body: In diesem Video werden wir die Dominosteine animieren. Und die Dominosteine sind eigentlich eine Simulation, eine Starrkörpersimulation, die Sie natürlich in Blender machen können. Und eine Starrkörpersimulation wird verwendet, um die Bewegung von festen Objekten zu simulieren. Also werde ich dir sehr schnell erklären, wie das funktioniert. Wenn wir unseren Würfel auswählen, können Sie sehen, dass wir zu unseren physikalischen Eigenschaften gehen und diesen Würfel zu einem starren Körper machen können . Wenn wir anfangen, dies zu spielen, haben wir Raum oder nur in einer Zeitleiste, können Sie sehen, dass unser starrer Körper mit der Welt interagiert. Es gibt eine gewisse Schwerkraft und sie wird herunterfallen. Dieser starre Körper hat auch eine Masse, die ihn schwerer oder weniger schwer macht. Und natürlich hat es eine gewisse Koalition. Wir können bestimmte Modelle miteinander kollidieren lassen. Und genau das machen wir mit Dominosteinen, Barren, bevor Sie Objekte wie starre Körper vom aktiven Typ miteinander kollidieren lassen können. Wir brauchen auch ein Stockwerk, auf dem sie stehen können. Wenn also die Verschiebung a erfolgt, können wir ein Flugzeug erstellen. Ich werde dieses Flugzeug nach unten bewegen und hochskalieren. Diese Ebene muss auch ein starrer Körper sein, aber dies wird ein passiver Typ sein. Dies bedeutet, dass es sich immer noch in Ihrer Simulation befindet, aber nicht herunterfällt oder bei einer anderen Kollision weggedrückt wird . Wenn wir das spielen, kannst du sehen, dass der Würfel einfach hier oben bleibt. Wenn ich jedoch meinen Würfel bewege, speichern wir ihn. Ich werde es drehen. Jetzt können Sie sehen, dass es immer noch miteinander kollidiert. Wenn also die Dominosteine sind, werden wir hier buchstäblich nur einen Stein schaffen. Wir werden mehrere davon erstellen. Einer von ihnen wird ein bisschen umgedreht werden. Und dann spielen wir. Und wie Sie sehen können, haben wir hier eine perfekte Animation eingetroffen. Also lasst uns das in unserer Szene machen. Also werden wir jetzt diese Dominosteine finalisieren. Denn nachdem wir die ganze Simulation gemacht haben, ist es einfach nervig, Dinge zu ändern, oder? Also zuerst denke ich, dass ich sie ein bisschen rückwärts bewegen werde. Ich könnte noch zwei weitere zählen. Und das sollte in Ordnung sein. Also werde ich alles andere verstecken. Wenn Sie also den Spenderstein auswählen und auf Shift H klicken, verbergen Sie im Wesentlichen alles andere in Ihrer Szene und wir können uns darauf konzentrieren. Lassen Sie uns jetzt eine neue Kollektion erstellen. Also Rechtsklick hier, neue Kollektion, Domino-Simulation. Dann ziehen wir unsere Dominosteine hinein und benennen sie in Domino um. Bevor wir eine Starrkörpersimulation auf diesen Dominosteinen erstellen , müssen wir sie trennen, oder? Denn sonst gibt es nicht wirklich jedem einzelnen Spenderstein einen starren Körper . Wenden wir also all diese Modifikatoren an. Dann möchten Sie dieses Stück für Stück trennen. Wenn Sie also nach oben gehen, auf a und dann auf P klicken, können Sie sich durch lose Teile trennen. Jetzt sind dies jedoch alle lose Teile. Du willst also diese beiden Teile zusammenfügen, richtig? Wenn ich also diese beiden hier auswähle, Control J, diese beiden Stücke Control J. Nun haben aber alle diese Spendersteine noch ihren Ursprung ganz hier am Anfang, was wir auch tun nicht wirklich wollen. Wir wollen also alle Dominosteine auswählen, zu Objekt gehen, Ursprung und Ursprung als Massenmittelpunkt festlegen . Jetzt haben alle diese Dominosteine ihren Ursprung perfekt in der Mitte, wodurch Sie sie jetzt auch leicht drehen können. Wenn Sie also nicht möchten, dass sie alle mit einer Fünf oben und einer Drei und einer Unterseite stehen , können Sie buchstäblich nur ein paar greifen und sie drehen. Vielleicht auch diese, hundert80 Grad und vielleicht um die z-Achse, um einige dieser Rotationen in Gang zu bringen. Wenn Sie dies nun animieren möchten, müssen Sie nur noch einen starren Körper auf einem dieser Modelle erstellen . Also geh zum ersten Dominostein. Gehen Sie zu Physikeigenschaften und klicken Sie auf Starrer Körper. Ich will, dass dieser Stein riesig ist, oder? Also ist die Masse wahrscheinlich auch ziemlich groß, also vielleicht 1.000 Kilo. Dann wollen wir anfangen, dies zu animieren. Aber wenn wir das spielen, sieht man, dass es natürlich herunterfällt. Ich persönlich mag es, ein neues Flugzeug für dieses Display zu erstellen , das wir gerade erstellt haben , wird der Boden sein. Aber ich möchte es nicht in meinen Renderings sehen. Also nimm einfach diese kleine Kamera ab. Jetzt. Das ist ein starrer Körper. Es ist ein passiver starrer Körper. Und jetzt wird es mit meinen aktiven starren Körpern interagieren. Wenn ich das spiele, kannst du sehen, dass nichts passiert weil unser starrer Körper hier dominanter Stein ist gerade darüber. Man kann sehen, wie es sich bewegt. Es fällt einfach nach oben und das war's. Das ist genau das, was wir wollen. Also werden wir all diese auswählen. Und dann, als letztes, geht der eine dominante Stein mit dem darauf aufgebrachten starren Körper zu Objekt. Starrer Körper und eine Kopie von aktiv. Jetzt haben alle diese genau die gleichen starren Körpereinstellungen wie diese erste. Und das einzige, was wir tun müssen, ist, dass wir das erste ein wenig drehen müssen, damit es tatsächlich anfängt zu fallen. Und dann haben wir unsere Starrkörper-Animation. Wenn Ihnen diese Animation etwas zu schnell geht, können wir diese Animation verlangsamen. Gehen Sie also zu den Szeneneigenschaften in die Welt der starren Körper. Und hier wollen wir mit der Geschwindigkeit herumspielen. Wenn es auf 0,5 gesetzt wird, wird es langsamer, oder? Vielleicht ist das zu langsam, aber man kann irgendwie sehen, was der Unterschied ist. Ich denke eigentlich, dass es ziemlich anständig aussieht. Und wir wissen auch, dass unsere Animation jetzt vielleicht 190 Bilder aufnehmen wird . Das ist alles, was wir wissen müssen, um diese Dominosteine zu animieren. Im nächsten Video gehen wir auf die Fertigstellung der Szene und den Beginn des Renderns ein. Ich sehe euch dort. 33. Fallende Dominoe: Beleuchtung + Wiedergabe: In diesem Video werden wir diese Animation fertigstellen. Zuallererst könnte mein Bildschirm jetzt etwas anders aussehen, weil ich denke, oder ich habe ihn nicht gespeichert oder das Zerkleinerte gemischt. Aber ja, ich musste die Dominosteine und diese Pflanzen hier nochmal wiederholen. Also ja, manche Sachen sehen vielleicht anders aus, aber alles andere ist genau das Gleiche. Das erste, was wir tun müssen, ist sicherzustellen, dass diese gesamte Welt der starren Körper tatsächlich gerettet wird, oder? Wenn Sie also zu den Starren Körperwelten gehen, scrollen Sie nach unten, Sie haben einen Cache. Und hier können wir eine bestimmte Anzahl von Frames simulieren. Also meine sind 200, dann sind sie alle unten und ich kann das backen. Dieser Speck dauert nicht allzu lange, aber jetzt müssen wir die Simulation nicht jedes Mal neu berechnen. Also ich kann hier klicken, hier, hier, es verlangsamt nichts wirklich. So oft nehme ich mir am Ende etwas Zeit , um die Beleuchtung fertigzustellen, vielleicht einige der Modelle, die vielleicht noch nicht auf Augenhöhe sind. Und natürlich die Animationen und die Rendereinstellungen. Wie machen wir das? Nun, wir können viel sehen wenn wir auf diese gerenderte Vorschau klicken, aber manchmal gibt uns das nicht genug Details. Was Sie also tun könnten, ist einfach zu Ihren Rendereinstellungen zu gehen. Meins ist auf Zyklen GPU eingestellt und dann werde ich die Render-Samples setzen, vielleicht die Firewall für 1.024. Jetzt rendere ich das einfach so f 12th, und wir werden warten, bis es fertig ist. Jetzt ist das Rendern fertig. Wir können es uns besser ansehen. Ein paar Dinge, die mir in den Sinn kommen sollten. Und ich verstehe auch vollkommen , dass einige Dinge , die mir vielleicht nicht gefallen oder die ich ändern möchte auf Ihrem Bild völlig anders aussehen könnten. Also werde ich nur ein bisschen mein Denkmuster durchgehen . Und wenn du mitmachen willst, kannst du mitmachen. Andernfalls können Sie Ihre Animation einfach rendern. Du musst nicht auf mich warten. Also was sehe ich? Zuallererst sehe ich hier das Wasser. Ich bin nicht so glücklich mit dem Wasser. Ich möchte, dass es ein bisschen mehr Falten gibt, also möchte ich das ändern. Die zweite Sache, die, um ehrlich zu sein die größte Sache ist, ist die Beleuchtung. Hier, wo das Gras ist, ist viel Schatten. Ich möchte, dass es heller ist und es zu viel Licht gibt , wo sich die Dominosteine befinden, weil Schatten meiner Meinung nach genauso wichtig sind wie helle Bereiche. Deshalb möchte ich diese auch in meine Renderings integrieren. Und im Allgemeinen ist es das auch. Also lasst uns diese beiden Dinge ändern. Ich klicke das weg und fange mit meinem Wasser an. Wie wir sehen können, hat dieses Wasser eine ziemlich große Fläche, oder? Und wir wissen, dass wir unsere Auflösung wahrscheinlich erhöhen müssen, wenn Sie ein qualitativ hochwertigeres Wasser wünschen . Aber warum sollten wir unsere Auflösung so viel höher setzen , wenn Sie nicht einmal die Hälfte davon wie Wasser sehen. Was wir also tun könnten, ist es um einiges zu verkleinern und das Bit an seinen Platz zu bringen. Das einzige, worauf Sie achten möchten, ist, dass diese Butter immer im Blick ist , wenn wir für Sie in einer Kamera sind. Ordnung, das ist also das Einzige, was Sie beachten müssen. Wir können die Auflösung im Viewport immer etwas niedriger und das Rendern etwas höher setzen Viewport immer etwas niedriger , wenn Sie schreiben möchten, das ist kein Problem. Wenn Sie möchten, dass die Fähigkeiten oder das Ausmaß der Wellen etwas größer sind, können Sie diese Zahl etwas erhöhen. Und es ist ganz einfach. Für die Beleuchtung. Ich würde gerne zu Shading gehen. Klicken Sie auf diesen Pfeil, um zur Kameraansicht zu gelangen, und ändern diesen Abschnitt hier, um einige Boards abzuschließen. Ich ziehe das raus. Und hier in diesem Ansichtsfenster werde ich mit den Lichtern in diesem Ansichtsfenster herumspielen oder einfach nur unser schönes Bild sehen. Klicken Sie einfach auf das gerenderte Ansichtsfenster. Und hier haben wir alles, was wir sehen wollen. Ich werde jedes einzelne Licht ausblenden außer dem Hauptlicht, das wir haben. Und in diesem Fall ist das unser HDRI. Also diese Folie hier kann jetzt sofort losgehen. Dann können wir von Objekten, zwei Welten, hierher kommen. Und in dieser Weltszene können wir mit diesem Licht herumspielen , damit wir die Kraft erhöhen oder verringern können. Und wenn Sie auf Control T klicken , während Sie dieses Bild ausgewählt haben, können Sie sehen, dass wir eine Texturkoordinate und Mapping-Knoten erhalten . Dies funktioniert nur, wenn Sie das Node Wrangler-Add-on aktiviert haben. Wir können mit der Rotation herumspielen. Die Drehung kann also leicht geändert werden, wie Sie sehen können. Ändert es auch unsere Beleuchtung? Diese Folie an sich sieht schon anständig aus, aber ich denke, ein zusätzliches Licht würde tatsächlich Wunder bewirken. Also diese Lüge, die wir versteckt haben, können wir sie einblenden. Und wir ändern das vielleicht in ein Sonnenlicht. Sonnenlicht ist im Allgemeinen sehr stark. Dieses starke Licht können wir jedoch nutzen, um zu sehen, wo unser Licht endet. Wenn ich es also hierher verschiebe, können wir irgendwie sehen, was das Licht macht. Und ich möchte ein paar coole Schatten, nur um es zu drehen. Vielleicht zu so etwas. Wir haben also einen schönen hellen Bereich oder einen hellen Bereich, und wir haben sogar einige Schatten von Dominosteinen, die auf andere Dominosteine geworfen werden. Auch ziemlich cool. Jetzt ist die Stärke viel zu hoch. Und ihr erinnert euch wahrscheinlich schon daran, wie wir die Stärke überprüfen können. Aber im Allgemeinen setzen wir das etwas niedriger auf vielleicht zehn. Gehe zu Objekt, benutze Notizen. Und hier können wir immer mit der Kraft herumspielen. Aber was ich gerne tun würde, ist in die zufälligen Eigenschaften zu gehen, nach unten zum Farbmanagement zu scrollen und zu überprüfen, wie sich meine Filme von filmisch in falsche Farben verwandeln. Jetzt wollen wir eine gräuliche, vielleicht sogar orangefarbene Farbe erreichen . Aber wir wollen uns nicht wirklich zu sehr mit den Ratten beschäftigen. Gehen wir zurück zum Film. Und natürlich kann man jetzt immer noch irgendwie urteilen, ich möchte ein bisschen höher gehen, das ist völlig in Ordnung. Denken Sie jedoch daran, dass Sie einige Farbdaten verlieren könnten, wenn Sie zu hoch gehen , wie ich in einem der frühesten Workflow-Videos erklärt habe , wie ich in einem der frühesten Workflow-Videos erklärt habe. Sobald Sie mit Ihrer Entscheidung zufrieden sind, können Sie mit dem Rendern beginnen. Bitte teilen Sie Ihre Renderings mit. Ich würde sie gerne sehen. Und wenn Sie Feedback wünschen oder Fragen haben, fragen Sie einfach unten. Wir sehen uns im nächsten Video.