Erstelle Möbel im Mixer. | David Jaasma | Skillshare

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Erstelle Möbel im Mixer

      1:35

    • 2.

      Kurseinführung + Referenzbilder

      3:46

    • 3.

      Die Referenzbilder skizzieren

      7:56

    • 4.

      Szeneneinstellung

      4:21

    • 5.

      3D-Blockout

      9:20

    • 6.

      Erstelle Cushens mit dem Stoffmodifikator

      11:26

    • 7.

      Stoffnähte

      4:12

    • 8.

      3D-Modell – Rückenlehne

      4:57

    • 9.

      3D-Modell – Holzbeine

      6:41

    • 10.

      3D-Modell – Holzarmlehnen

      15:29

    • 11.

      3D-Modell – Rahmen

      11:27

    • 12.

      UV Auspacken – Stoff

      10:41

    • 13.

      Materialien – Stoff

      11:10

    • 14.

      Materialien – Holz

      16:13

    • 15.

      Rendern des finalen Bildes

      18:38

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

506

Teilnehmer:innen

7

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs wirst du lernen, wie du Möbel im Mixer erstellen kannst.
Erstelle einen fotorealistischen Stuhl mit den wichtigsten 3D-Modellierungstools von Mixern, aber wir werden auch Tools wie den Stoffmodifikator verwenden. Mit einem Grundwissen über Mixer kannst du anfangen, fantastisch aussehende 3D-Modelle zu erstellen.



Sie werden lernen, wie Sie:

  • Suche nach den richtigen Referenzbildern.
  • Kompiliere diese Bilder zusammen und verwende sie in einem Mixer.
  • Blockiere die Hauptformen.
  • Erstelle Kissen und Kissen mit Stoffphysik.
  • Erstelle kompliziertere 3D-Modelle und Formen.
  • UV Unwrap deine 3D-Modelle korrekt.
  • Erstelle realistische Materialien.
  • Rendere und kompositiere deine finalen Bilder.

Ist dieser Kurs für Sie?

  • Möchtest du besser im 3D-Modellieren werden?
  • Möchtest du ein gesamtes 3D-Modell aus nur wenigen Referenzbildern erstellen?
  • Möchtest du den 3D-Modellierungsworkflow verstehen
  • Möchtest du Architektur-Renders erstellen?
  • Möchtest du realistische Möbel im Mixer erstellen?

Wenn Ihre Antwort auf eine dieser Fragen ja ist, schlage ich vor, dass Sie die für diesen Kurs benötigten Dateien herunterladen und direkt in die erste Lektion springen!


Um diesen Kurs zu beginnen, brauchst du:

  • Alle Dateien, die für diesen Kurs heruntergeladen werden können
  • Ein Laptop oder Computer mit installiertem Mixer - (In diesem Kurs verwende ich Mixer 3.0)
  • Ein Grundverständnis von Mixer. (keine Sorge, dieser Kurs ist nicht schwer zu folgen, aber einige Grundkenntnisse werden dir auf dem Weg helfen)

optional:

  • Eine Fotobearbeitungssoftware wie Photoshop oder gimp. (dies ist optional und nicht erforderlich, um diesen Kurs zu absolvieren)

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

David Jaasma

3D enthousiast and ofcourse teacher.

Kursleiter:in
Level: Beginner

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
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Transkripte

1. Möbel in Blender erstellen: Willkommen alle. Wie viele von Ihnen wissen, eine großartige Möglichkeit, bei der 3D-Modellierung besser zu werden , darin, mehr Vertragsmodelle zu erstellen. Und wir alle wissen, dass es schwierig ist, ein 3D-Modell von Grund auf neu zu starten. Aber in dieser Klasse werde ich Ihnen beibringen, wie Sie aus wenigen Bildern anfangen und ein realistisches Modell erstellen können. Sie lernen nicht nur, wie man modelliert, sondern wir werden auch den gesamten 3D-Modellierungs-Workflow durchgehen. Sie wechseln also von einem Bild zu einem strukturierten Vertragsmodell, das bereit ist, in einer Szene ersetzt oder sogar für ein bisschen zusätzliches Geld verkauft zu werden. Dieser Kurs enthält mehr als 14 Videos, die Sie erkunden können. In diesen Videos werden wir den Hauptworkflow durchgehen, der damit beginnt, die richtigen Bilder zu finden , um den Stuhl neu zu erstellen. Sobald wir all diese Bilder haben, werden Sie beginnen, das 3D-Modell in Blender zu bauen. Während des Aufbaus dieses Modells lernen Sie verschiedene Techniken kennen, darunter das Erstellen realistischer Kissen, Kissen , Mixer und Croft Physics Anreize. Aber du wirst auch lernen, wie man schwierigere Formen zerlegt und kreiert. In den letzten Videos haben wir das UV-Auspacken beim Hinzufügen von Texturen und Materialien überstanden . Dies ist alles erforderlich, um ein realistisches 3D-Modell von Grund auf neu zu erstellen . Zuletzt würde ich mich freuen, wenn ihr mir den endgültigen Render schicken könnt. Auf diese Weise konnte ich sehen, wie ihr während meines Unterrichts Fortschritte macht . Und unser Eve kann dir Feedback geben. Danke, dass du dir dieses Glas kurz angeschaut hast und wir sehen uns im nächsten Video. 2. Kurseinführung + Referenzbilder: Willkommen zu diesem Video, und das ist eine Art Einführungsvideo. Und ich möchte ein bisschen über den Workflow sprechen. Und vielleicht wird schon der erste Schritt des ersten Schrittes nach einer Referenz suchen. Der zweite Schritt wird skizziert , der im Wesentlichen Ihr Modell in Photoshop oder einem anderen Programm skizziert Photoshop oder einem anderen Programm in dem Sie einfach auf ein Bild zeichnen können. Dann haben wir unseren Breakout , der Nummer 34 ist, unser 3D-Modell modellieren wird. Fünf werden einige realistisch aussehende Materialien texturieren und erstellen . Und mit sechs können wir anfangen , ein bisschen mehr über die Position der Beleuchtungskamera zu sprechen . Das wird natürlich der Renderabschnitt sein. Unsere Videos werden auch in dieser Reihenfolge sein, aber es könnten noch ein paar Schritte für das Modellieren benötigt werden . Denn wenn Sie ein realistisch aussehendes Modell erstellen möchten, möchte ich es auch in bestimmten Teilen trennen, damit es für euch ein bisschen verständlicher ist. Der erste Schritt hier wird unsere Referenz sein. Und was meine ich mit Bezug? Sobald Sie nach einem Modell gesucht haben, das Sie erstellen möchten, benötigen Sie oft Referenzbilder, benötigen Sie oft Referenzbilder, auch wenn Sie etwas stilisiertes machen möchten. In diesem Fall ist es ein echtes Produkt, das Sie einfach irgendwo kaufen können. Das Coole daran ist, dass man natürlich viele Bilder daraus finden kann. Wenn Sie gut aussehen, wenn Sie auf die richtige Liste gehen oder was auch immer, werden Sie nicht genügend Referenzen finden, um das Modell tatsächlich neu zu erstellen. In diesem Fall habe ich einen Stuhl gefunden. Der Stuhl selbst heißt aus irgendeinem Grund Lars. Ich werde den Link auch unten belassen. Aber eines der wichtigsten Dinge, nach denen Sie suchen müssen , ist, dass Sie ein Bild mit vielleicht einem Namen haben ein Bild mit vielleicht einem Namen da dieser Stuhl auf mehreren Websites verkauft wird. Und das Coole daran ist, dass dieser Stuhl viele Referenzen hat. Und das ist wirklich, sehr wichtig. Hier ist zum Beispiel die Front, die wir von unserem Stuhl aus sehen können . Aber wenn wir untergehen, können wir ja sehen, auch ein bisschen Nahaufnahme der Materialien, die wir möglicherweise neu erstellen müssen. Ebenfalls ganz wichtig, aber auch der Beck. Und wir haben eine gute Referenz kommt auch in etwa so. Sie können die Messungen sehen. Es ist sehr schwer, besonders wenn du damit anfängst, es selbst wieder gut zu machen. Also versuche das nicht wirklich zu tun. Finde einfach eine Referenz, die auch etwas mit einer solchen Blaupause enthält. Dieser hat sogar ein 360-Modell schon fertig, schätze ich. Hier sehen wir um unser Modell herum, Awesome. Man kann buchstäblich sehen, wie sie es irgendwie in 3D gemacht haben. Und so werden wir dies auch schaffen. Sehr, sehr cool. Und es gibt sogar ein Video davon, das sicher genug für unsere Referenz ist. Und was wir tun möchten, wenn wir in unserem nächsten Teil einige dieser Bilder in einen Ordner legen wollten und Sie ihn einfach in Referenz umbenennen. Also lasst uns das vielleicht hier aufheben. Chair erstellen Sie einfach einen neuen Ordner, Referenz oder Referenzen bezeichnet wird, und speichern Sie dann Ihr Bild dort. Tun Sie das für dieses Bild, vielleicht das Hintergrundbild, wenn wir eins hier haben, dieses Bild. Und ich würde dringend vorschlagen, dass Sie dieses Bild auch bekommen. Also haben wir gerade den ersten Teil unseres Workflows fertiggestellt. Die Referenz wird gefunden und dann gehen wir im nächsten Teil zu unserer Gliederung. Ich sehe euch da. 3. Umrisse der Referenzbilder: Sprechen wir über den zweiten Teil unseres Workflows, der die Gliederung ist. Es ist ein bisschen seltsamer Nachbar, ich habe es gegeben, aber wir werden im Wesentlichen nur auf unsere Bilder zeichnen und sehen, wie wir das Modell später behandeln müssen. Gehen wir einfach zuerst in unseren Referenzordner. Und diese Bilder ziehen wir in Photoshop, also ziehen Sie sie einfach in minus einen, den anderen Bildschirm. Du kannst das also jetzt sehen, aber sie werden geschleppt. Bam, und ich klicke einfach auf Enter. Sie wurden alle importiert. Und oft habe ich gerne all diese Bilder nur fertig Kinase. Also werde ich nur sicherstellen , dass sie alle in dieses einzigartige Bild passen . Hier. Diesen wollte ich groß bleiben, weil das unsere Hauptanschauung ist. Also stelle ich es hier auf. Und dann können wir immer etwas von diesem Hintergrund abschneiden. Restaurants, das rasterisieren, Ma'am. Okay. Und dann haben wir was macht das nochmal? Das hier. Das ist nicht wirklich so wichtig. Wir werden es sowieso in unsere Szene setzen, aber nur hier ist es ein bisschen als zusätzliche Referenz. Es ist also nicht sehr wichtig. Aber wir können es benutzen, um auf die Seite zu schauen, schätze ich. Also hier kann ich diese Restaurants führen. Warum brauchen wir all diese Bilder zusammen zusammengestellt? Nun, ich benutze es gerne auf zwei Arten. Der erste Weg besteht darin, dies als ganzes Bild zu speichern. Und ich kann hier sehen, dass ich es gespeichert habe und ich möchte es einfach auf einem Bildschirm offen lassen. Ich persönlich habe mit zwei Bildschirmen gearbeitet. einem Bildschirm habe ich einen Mixer und auf dem anderen Bildschirm behalte ich meine Referenzen. Dies ist sehr, sehr praktisch, wenn Sie nur alle Ihre Referenzen auf einmal sehen möchten, anstatt durch Bilder klicken zu müssen, um nach hinten zu gelangen , die Seitenansicht oder die Vorderansicht oder was auch immer. Ordnung, das ist also sehr praktisch und ich würde euch dringend vorschlagen, das auch zu tun. Kompilieren Sie sie einfach ganz und haben Sie eine einzige Referenz. Und es gibt bestimmte Programme die das tatsächlich besser machen, aber ich bin sowieso schon in Photoshop, also warum machst du es nicht einfach so? Jetzt geht das Nächste nach Photoshop und skizziert tatsächlich einige meiner Modelle. Ich mache das aus mehreren Gründen. Und der Hauptgrund ist, einfach verschiedene Teile meines Modells zu sehen, oder? Wenn ich also hier schaue, kann ich das Backboard im Wesentlichen besser sehen als hier. Und ich kann hier auch darauf zurückgreifen und sehen, aus welchen Formen bestehen. Ich schaue mir auch gerne den Topologiefluss an. Wir werden in dieser speziellen Klasse nicht zu viel durchgehen , aber ich hatte geplant, einen ganzen Kurs darüber zu erstellen. Und wenn es ein großes Interesse daran gibt, dann setzt unser voller Kurs das einfach weiter. Im Wesentlichen sind mir diese beiden Dinge ziemlich wichtig. Und ich denke, es wird auch sehr praktisch für dich sein. Wenn wir nur diese Sicherung hier können wir unser Modell irgendwie aufschlüsseln. Wenn wir also hier schauen, können wir sehen, dass dies ein Modell ist, eine große Sache, aber wir können es in einer Rückenlehne, einem Sitz, Armlehnen und vier Beine zerlegen , einem Sitz, Armlehnen . Das ist schon ein großer Teil. Sie können einfach in mehrere Modelle aufschlüsseln. Jetzt. Diese Beine sind irgendwie unten verbunden. Sogar irgendwie auch hier. Dies sind einige der Verbindungen , aus denen diese Beine bestehen. Jetzt haben wir diese Backplane auch hier unten. Etwas, das nur getrennt ist, macht es für deinen Verstand schon so viel einfacher. Wir sehen uns dieses ganze komplizierte Modell nicht mehr an. Wir sehen tatsächlich kleine kleine Teile. Und eine finanzierte andere Sache, die ich in einigen Fällen gerne mache, besonders wenn ein Blick auf den Topologiefluss diese in sehr rudimentären Formen zerlegt. Wenn wir in Blender schauen, können wir sehen, dass bestimmte Formen, wenn Sie auf Shift a klicken, nur aus diesen sehr primitiven Formen bestehen, oder? Also haben wir einen Würfel, wir haben eine Kugel, wir haben einen Zylinder, einen Kegel. Sie werden sehen, dass die meisten Formen von Modellen, die Sie erstellen werden, aus diesen rudimentären Formen erstellt werden. Zeichnen wir einfach hier. Wenn wir uns diesen Sitz ansehen, wenn wir dies auf seine sehr rudimentäre Form und Form aufschlüsseln , können Sie sehen, dass er buchstäblich nur ein Würfel ist. Es ist vielleicht kein perfekter Würfel. Aber wenn wir an einem Würfel zu Blender gehen und diesen einfach nach unten skalieren, um die Achse zu setzen. Sie können sehen, dass die Hauptform, die wir bereits haben, dann hat der Rücksitz irgendwie die gleiche sehr rudimentäre Form, die wiederum nur eine kubische Form hat. Ich kann dich jetzt überraschen. Viele der Formen, die wir gerade erstellen werden, werden diese sein. Aber wenn wir uns zum Beispiel unsere Beine ansehen , haben wir etwas anderes. Es ist eher eine zylindrische Form. Wir haben einen Zylinder genau hier. Ich schätze, die am schwierigsten nachzubilden sind diese Armlehnen. Wenn wir uns diese Form hier ansehen. Meiner Meinung nach werde ich sagen, Oh, wo fange ich an, wie schaffe ich das? Und es ist in Ordnung, wenn ihr denkt, dass ihr wisst wie man das alles erstellt, macht man hier einfach eine Linie, hier und dann extrudiert man sie dort. Aber wenn Sie sich nur ein bisschen Zeit nehmen , sich das zu befassen, wird es sehr einfach sein, es neu zu erstellen. Die einzige Sache, die ich empfehle ist, zuerst diesen Umriss zu zeichnen. Also zuerst hier, es hier zurück, so , und dann geht es über die scharfen Kanten, und dann geht es über die im Wesentlichen innerhalb des Modells selbst befinden. Also hier wird es sein, und es geht runter. Und hier ist eine Art kreisförmige Form, scheint auch hier zu sein. Nachdem wir das aufgeschlüsselt haben, können wir anfangen, hier ein paar zusätzliche Kantenschleifen paar zusätzliche Kantenschleifen einzubauen und zu sehen, wie wir das schaffen werden. Dies ist eine kreisförmige Form. Persönlich denke ich, dass ich hier und eine hier einfach eine Edge-Schleife erstellen werde. Und wenn wir diese Escorts erstellen wollen , wird es wahrscheinlich ein zusätzlicher Scheitelpunkt oder Scheitelpunkt sein . Auch hier. Sie können sehen, wie wir jetzt eine schöne runde Form bekommen und wir müssen nur unsere Geometrie fortsetzen. Zusätzliche Kantenschleifen Wir können auch diese abgerundete Form kreieren, die wir hier haben. Mit etwas zusätzlicher Geometrie. Sie können sehen, dass das Erstellen eines solchen Modells möglicherweise nicht so schwierig ist, wie es zuerst aussah. Natürlich müssen wir noch etwas zusätzliche Geometrie hinzufügen , bla, bla, bla. Aber im Allgemeinen ist es viel einfacher nachzubilden, als was Sie hier sehen können. In ein paar Sekunden oder Minuten, was Sie gesehen haben, können wir von einer sehr schwierigen Form zu einer sehr rudimentären, leicht nachgebildeten Form kreieren einer sehr schwierigen Form zu einer sehr rudimentären, . Dies ist ein Workflow-Teil zur Gliederung. Jetzt, im nächsten Video, beginnen wir mit dem Blackout, Teil drei unseres Workflows sein wird. Und wir sehen uns dort. 4. Szeneneinstellung: Willkommen bei Schritt drei unseres Workflows. Im Moment arbeiten wir also an dem Block Out. Und was ich möchte, dass Sie sehen, ist, dass eine Blaupause sehr, sehr wichtig für Ihren Block Out ist . Also brauchen wir hier ein paar Messungen. Während wir es tun werden, werden wir dieses Bild oder was auch immer du hast, in Blender einsetzen . Und ich schlage dringend vor, dass Sie zuerst zu Ihrer Vorderansicht oder zu jeder Ansicht gehen Ihrer Vorderansicht oder , die Sie auf Ihrem Bild sehen können. Ansonsten wird es auch ziemlich seltsam gesteckt. Lass mich dir tatsächlich zeigen, wenn ich es hier reinlege, siehst du, dass es auch schief angezogen wird. Wenn ich also in die Vorderansicht gehe, sieht es einfach komisch aus. Also geh zuerst zu den wenigen , die dein Bild auch hat. Und dann bearbeite einfach. Und wir können uns diese Größen hier ansehen. Es sind also 74 Zentimeter mal 70 Zentimeter. So wird 74 natürlich die Z-Achse sein, und dann wird 70 die x-Achse sein. Wenn Sie auf Ihren Würfel klicken , der alle diese Messungen enthält, gehen Sie zu item und dann möchten wir diese Dimension ändern. Im Moment sind es zwei Meter mal zwei Meter mal zwei Meter. Wir können einfach 74 Zentimeter, cm und einen Enter setzen. Dann ist das natürlich die Z-Achse, dann die X-Achse, die diese rote Linie ist, wie Sie auch hier sehen können. X wird 70 Zentimeter Zentimeter betragen. Dann wird das y, das ist diese grüne Linie, 80 Zentimeter betragen, also 80. Jetzt haben wir auch eine Herbstmessung, die irgendwie für das Saatgut ist, das ist 42 Jahre alt. Sie könnten dies also einfach duplizieren, dann 142 Zentimeter machen und dann sicherstellen, dass Sie hier nach unten gehen , nur damit es übereinstimmt. Die müssen perfekt sein. Irgendwie. Ja, hier. Und dann persönlich stelle ich es gerne ein bisschen nach außen, nur damit ich einen Unterschied zwischen ihnen habe . Das ist buchstäblich es. Und so hoch sollten die Sitze sein. Was wir hier tun können, ist, dass wir dieses Bild, das unser Referenzbild ist, verschieben können . Also werde ich das verkleinern. Wechseln Sie in den Wireframe-Modus , der nur z hält, und gehen Sie dann zum Drahtgitter und verschieben Sie es dann an Ort und Stelle. Sobald es also irgendwie passt, muss es nicht perfekt passen. Und das liegt mehr daran, dass dieses Bild von einer Kamera aufgenommen wird von einer Kamera aufgenommen und eine Kamera eine bestimmte Brennweite hat, also ist es ein wenig deformiert und nicht perfekt zeigt, wo es ist. Aber ich denke, wenn wir es hier aufstellen, sollte es uns gut gehen. Jetzt duplizieren wir dies und drehen es um 90 Grad um die Z-Achse. Wenn du auf drei klickst, kannst du durch deine Seitenansicht gehen. In diesem Fall kann ich selbst in meinem Drahtgitter meinen Würfel nicht wirklich sehen. Sie können dies auf verschiedene Arten tun. Sie können eine Röntgenaufnahme machen oder was auch immer. Aber ich werde nur meine Seitenansicht auf die andere Seite bewegen , also nur um die X-Achse und gehe dann wieder zu drei. Und hier können wir unseren Würfel sehen. Wir können das bewegen. Eine Sache, die Sie auch sehen können ist, dass die Vorderansicht, die hier ist, diese kleine Kerbe weiter hat, die unser Sitz ist. Dann wird die Seitenansicht irgendwie die falsche Richtung gedreht, wie Sie sehen können, richtig, das sollte vorne sein. Also werde ich es tatsächlich um 180 Grad um die Z-Achse drehen , nur damit die Vorderseite dieses Stuhls tatsächlich nach vorne zeigt. Jetzt möchten Sie es nicht nach oben oder unten skalieren und möchten sich auch nicht wirklich um die Z-Achse bewegen. Gerade um die Y-Achse. Du willst es in diesen Würfel passen. Also GY und dann bewege es einfach ein bisschen herum. Es passt irgendwie. Es muss nicht perfekt sein, sondern legen Sie es irgendwo in die Mitte, damit es irgendwie passt. Großartig. Jetzt in unseren vorherigen Teilen heruntergeladen sind unsere Referenzbilder, die wir in unseren vorherigen Teilen heruntergeladen haben, für uns richtig eingerichtet. Wir haben einen sehr guten Start für unsere Stromausfälle. Und ich persönlich denke, dass dies auch der beste Weg ist , dieses Video zu beenden. Es ist ein nettes kurzes Video, aber es zeigt dir, wie ich diese Modelle starte. 5. 3D-Blockout: Willkommen in diesem Teil, und wir werden natürlich jeden einzelnen Teil hier blockieren. Aber bevor wir das tun, schlage ich dringend vor, dass Sie Ihre Dateien auch speichern. Okay? Du willst nicht in der Hälfte dieses Kurses oder Kurses sein, und dann hast du ausgestopfte Abstürze, also musst du alles noch einmal wiederholen. Es ist einfach scheißend. Es ist besonders, wenn man lernt, dass es einfach Dollar saugt , denn dann ist es so würde man ihm wieder zuhören. Stellen Sie sicher, dass Sie Ihre Datei häufig speichern. Nun, was wir tun werden , ist, dass wir diesen Würfel hier einfach duplizieren werden . Dupliziere es. Und wir werden die Skala ändern. So geschickt, und ich bin tatsächlich durch eine Höhe gegangen. Diese ersten beiden Würfel können wir uns immer wieder an sie wenden. Aber im Moment wollte ich mich nur auf diese kleinen Teile konzentrieren . Das wird also der Samen sein. So können wir dies auch umbenennen, und wir können es sogar in eine neue Kollektion aufnehmen. Wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und auf neue Kollektion klicken, können wir diese in einen Lockout-, Lockout-Stuhl umbenennen und diesen Samen hier hineinlegen. Das Schöne an Sammlungen ist, dass Sie alles auf einmal verstecken können, wenn Sie sie nicht sehen möchten . Zum Beispiel vielleicht für die Referenzbilder. Du kannst diese bösen Jungs einfach hier hineinstecken und sogar diese Würfel, wenn du willst, denn diese zeigen uns auch irgendwie nur die Größe des Modells. Und dann können wir einfach alles auf einmal verstecken. Also können wir uns einfach auf 1 konzentrieren und das war's. Was wollen wir hier machen, ist, dass wir sicherstellen möchten , dass die Größe dieses Kissens tatsächlich passt. Also werde ich es etwas kleiner machen. Die Z-Achse auch. Hier scheint die Vorderansicht sehr gut zu passen. Aber wenn wir zur Seitenansicht gehen, sieht man, dass dies völlig falsch ist. Zuallererst müssen wir es drehen. Eine Sache, die passiert, wenn Sie Ihr Modell drehen , ist , dass, wenn ich jetzt um die Z-Achse skaliere, es global befähigt. Und es skaliert es nicht um seine eigene Art von Herkunft oder Normalen. Aber wenn Sie Fertigkeit Z, Z ausführen, können Sie sehen, dass sich die Z-Achse ändert. Sobald das passiert, macht es tatsächlich einen Fachmann oder eine Runde selbst. Ich denke normal ist in diesem Fall, aber Sie können hier auch wählen, um lokal oder normal zu machen. Und das Gleiche passiert. Das liegt an dir, wie du das machen willst. Aber das ist ziemlich wichtig. Bewegen Sie das einfach an Ort und Stelle, sicher passt dieser Teil hier nicht. Also wähle ich dieses Gesicht hier aus und verschiebe es dann. Übrigens funktioniert es auch mit dem Umzug. Wenn ich mich jetzt bewegen will, denke ich, dass es die Y-Achse von diesem Gesicht aus ist. Klicken Sie dann auf Y und keine Zeit. Und dann braucht es die lokale oder die normale Transformationsorientierung und bewegt sich dann einfach an ihren Platz. Jetzt passt es von der Vorderansicht aus immer noch perfekt. Und aus der Seitenansicht passt es auch ganz anständig, oder? Jetzt. Das ist unser Sitz. So können wir den Seed einfach duplizieren und das gleiche Modell für diese Rückenlehne verwenden . Benennen Sie also einfach diese Beck Brüste um. Und dann können wir es einfach hierher verschieben. um die Y-Achse skaliert. Das scheint ziemlich anständig zu passen. Frontansicht. Die Vorderansicht, ich muss diesen Teil irgendwie eine Sekunde zurückschieben. Sieh es dir hier an. Und es scheint seltsam zu sein, oder? Es scheint viel zu groß. Aber Sie müssen bedenken, dass dieses Bild, wie ich bereits sagte, mit einer Kamera aufgenommen wird, die eine Brennweite hat, so dass es ein wenig deformiert wird. Der BEQ scheint kleiner und von scheint größer zu sein. Aber so funktioniert es nicht wirklich . Also könnten wir beide immer noch eine Skala nehmen, die sie etwas nach unten nehmen. Aber ich denke aus der Seitenansicht können wir irgendwie sehen, worauf wir hingehen müssen. Und das sollte unser Hauptaugenmerk sein. Also ist es gerade gut. Es kann ein bisschen größer sein, das ist vollkommen in Ordnung. Was wir jetzt tun wollen, ist, dass wir dieses Haar im Rücken kreieren wollen. Das sind, denke ich, um ihm zusätzliche Stabilität zu geben, ich bin mir nicht sicher, was sie wollen , wie sie heißen werden, aber ich denke, es gab mehr Essen hier und das ist einfach schön weich das Setup an den Sitzen und der Rückenlehne, aber das wird mehr zur Stabilität führen. Was wir hier tun können, ist irgendwie dasselbe. Wir können diese Rückenlehne einfach duplizieren, ob wir diese dann in vielleicht Backframe umbenannt haben , die um die Z-Achse geschickt ist. Also ist es sicher, aber kleiner, dünner, würde ich sagen, dann muss es etwas länger sein. So können wir hier von der Vorderansicht sehen , dass es die gleiche Größe haben sollte , wie wir hier unten sehen können. Das sollte also in Ordnung sein. Dann werden wir es auch für diesen Teil duplizieren und einfach diesen Sitzrahmen nennen. Und das können wir natürlich etwas verkleinern. Aber wie Sie sehen können, werden sie nicht perfekt zusammenpassen , weil wir hier natürlich etwas zusätzliche Arbeit leisten müssen , aber das ist absolut in Ordnung, nur für den Blackout. Dann haben wir diese Verzögerungen, die wir bereits aus einem Zylinder erzeugen können . Wenn wir zum Zylinder möchten, benutze ich ein paar Scheitelpunkte weniger als 32, also vielleicht 16. Und dann hielt ich voll, ich werde nichts tun. Ich will nicht, dass es gefüllt wird. Dann können wir es einfach hier runter skalieren, die Größe des Himmels jetzt, wir können schon sehen, was es ist. Es bewegt sich also einfach an Ort und Stelle, skaliert um die Z-Achse. Dann können wir die Vorderansicht finden. Wir sollten hier rumgehen. Wir können sehen, dass diese Größe nicht wirklich übereinstimmt. Es scheint oben kleiner zu sein und unten breiter wieder aufzubauen. werden wir zu einem späteren Teil tun. Aber im Moment werden wir das einfach duplizieren und hier rüberbringen. Da diese Oberstütze diese Armlehnen sind, schätze ich, weil dies die Beine sind , die wir auch tatsächlich umbenennen können. Also verzögern. Und dann Bein zurück, Bein zurück. Beide können in den Breakout hineingehen , kleine Sammlung teilen. Und dann benutze ich für die Armlehne einfach einen anderen Würfel. Beweg diesen Würfel einfach hierher. Dann Frontansicht. Das ist natürlich ein bisschen komisch, denn dieser scheint nach innen zu gehen. Auch hier ist das nicht wirklich die Wahrheit. Sie also einfach sicher, dass diese Beine irgendwie hineinpassen und skalieren Sie sie dann etwas nach oben. Ich denke, das sollte in Ordnung sein. Das werden also die Armlehnen sein. Dann haben wir hier unten auch zwei Dinge. Wir werden einfach wieder benutzen, ein paar Würfel hier, Würfel verkleinert, gehen in die Vorderansicht. Und ich lege es hier hin. Dann werden sie wahrscheinlich irgendwohin gehen, oder? Also passt es irgendwie hier rein, in diese Beine. Sie können sehen, dass es nicht wirklich zu dem passt , was wir hier auf dem Bildschirm sehen können. Ich muss es vielleicht ein bisschen mehr auf den Grund legen , damit ich es tatsächlich sehen kann. Oder wir müssen das oben verschieben, das können wir später tun. Und dann wird dieser dupliziert und wird auch hier sein. Dies ist der Block Out, den wir haben. Was wir tun könnten, ist ein paar Sachen zu rekrutieren. Diese Verzögerungen sollten also tatsächlich gespiegelt werden, oder? Wählen Sie also einfach das Bein aus, gehen Sie durch den Spiegelmodifikator und spiegeln wir es jetzt um diesen Samen. Wir können das Gleiche auch für diese beiden tun. Also werde ich sie einfach auswählen, dann ist dieser letzte , der bereits den Modifikator hat, klicke auf Control L und kopiere dann Modifikatoren. Jetzt haben sie den gleichen Modifikator. Großartig. Das ist also unser kleiner Block Out. Und im nächsten Teil werden wir einfach alles neu anordnen , damit es ein bisschen besser passt. Und dann können wir anfangen, einige Teile tatsächlich zu modellieren. Ich sehe euch im nächsten Teil. 6. Cushens mit dem Cloth: Begrüßen Sie alle in Schritt vier unseres Workflows. Schritt vier wird also modellieren. Dies werden wahrscheinlich mehrere Videos sein, aber alle werden die Modellierung abdecken. Wenn wir uns also ein Modell genau hier ansehen, fangen wir mit diesem Sitz an. Es ist ein Stoff, also müssen wir es wie ein Tuch aussehen lassen , muss weich aussehen. Und das geschieht später nicht nur mit Texturen , sondern auch mit Modellierung. Wir müssen sicherstellen, dass unser Modell auch locker, schön und weich und matschig ist. Wenn wir uns verschiedene Arten von Stoff ansehen, werden Sie auch feststellen, dass verschiedene Arten von Stoffen unterschiedlich wirken. Aber wenn wir einfach mit unserem Basis-Modellierungswissen beginnen, können wir all dies schaffen. Wenn wir also hier schauen, können Sie sehen, dass wir zum Beispiel mehr Falten haben. Und das liegt daran, dass das Material selbst eine gewisse Dicke hat. Es ist eine bestimmte Art von Material. Und natürlich füllt es auch hier drin. Wenn wir uns hier ansehen, sieht man, dass es viel mehr kleinere Falten gibt. Je nachdem, was Sie erstellen werden, müssen Sie sich Ihre Referenz wirklich ansehen. Und in unserem Fall sieht unsere Referenz so aus. Wir haben kaum Falten. Das bedeutet, dass das Tuch selbst im März wahrscheinlich nicht faltet. Außerdem gibt es im Inneren eine Menge Füllung. Es gibt also wahrscheinlich viel Baumwolle oder was auch immer drin ist, um es so stark zu erweitern , dass der Stoff selbst nicht einmal Ringo mehr kann. Sie könnten dies nur mit normaler Modellierung erstellen , die Sie wahrscheinlich bereits kennen. Aber ich möchte Ihnen einen Weg beibringen, dieses Ergebnis zu erzielen. Aber auch wenn Sie jemals eine faltigere Version erstellen möchten , können Sie das auch tun. Und genau das wirst du in diesem Teil lernen. Hier in Blender verstecken wir jetzt unsere Referenz und schauen uns einfach unseren Block-Out-Stuhl an. Wir werden diese Modelle hier verwenden um das Ergebnis einer gerade Säge zu erstellen, um unser Endergebnis zu erstellen. Ich werde diesen ganzen Block Out-Share-Teile duplizieren dann lokale Stuhl-Nullen 012 umbenennen. Endgültiges Modell. Wir werden uns hier einfach auf diesen Teil konzentrieren. Klicken wir auf Umschalt H , um alles andere auszublenden. Und hier haben wir unseren Samen. Für diese Technik verwenden wir den Stoffmodifikator sinnvoll, oder? Ein paar Dinge, die Sie beachten müssen, wenn Sie den Stoffmodifikator verwenden, möchten Sie die gesamte Geometrie einheitlich halten. Was heißt das? Nun, ich zeige dir jetzt den falschen Weg, also folge mir nicht und später sage ich dir, wann wir es neu starten. Im Moment haben wir das und wir werden einen Stoffmodifikator verwenden. Und der Stoffmodifikator wird hier in physikalischen Eigenschaften, Physik und auch als Modifikator dargestellt. Wenn Sie es jedoch als Modifikator hinzufügen, müssen Sie immer noch den physikalischen Schritt durchlaufen. Also gehe einfach in die Physik und schalte sie hier ein. Und hier haben wir viele Möglichkeiten. Ich gehe nicht alle durch, es wird nicht benötigt. Aber es gibt auch Voreinstellungen hier. Wenn du mehr Denim oder Raubüberfall willst , kannst du das hier machen. Und dies wird einige dieser Einstellungen ändern. Aber im Moment werden wir einfach dabei bleiben, was es ist. Ich scrolle nach unten und zeige dir tatsächlich, was das macht. Wenn ich meine Timeline spiele, siehst du, dass unser Samen gerade herunterfällt. Das liegt daran, dass bei der Verwendung von Physik auch automatisch eine Schwerkraft zugewiesen wird. In einem Feld, in dem Sie sehen können, bedeutet das Diagramm D bei 11, dass es voll funktioniert und es funktioniert genau wie der reale Graph hier auf der Erde. Normalerweise möchten Sie, wenn Sie Physik verwenden, die Schwerkraft nicht wirklich löschen, denn die Schwerkraft ist ein großer Teil mit dem wir den ganzen Tag leben. Aber in diesem Fall empfehle ich Ihnen dringend, es auf 0 zu setzen da es einfach zu fair ist, um mit dem Diagramm zu arbeiten. Der OEM schaltet es einfach aus, wenn wir jetzt spielen. Sie können sehen , dass unser Modell am selben Ort bleibt , aber nichts passiert. Dies liegt daran, dass unser Modell gerade vorhanden ist. Es gibt keine Schwerkraft, aber wir haben auch nichts damit gemacht. Wir lassen nicht zu, dass etwas ihm folgt oder uns auf etwas fallen lassen. Und deshalb passiert nichts , wenn wir tatsächlich Druck ausüben. Lasst uns also den Druck auf fünf ausüben. Wir können sehen, dass es sich jetzt verformen wird. Es formt sich seltsam, wie du vielleicht denkst. Und das stimmt. Dies liegt hauptsächlich daran, dass es keine Geometrie gibt, mit der man arbeiten kann. Wenn Sie mehr Geometrie hinzufügen möchten, ist er nur griechisch, klicken Sie mit der rechten Maustaste und unterteilen Sie. Hier kommt die Einheitlichkeit Ihrer Geometrie. Wenn wir uns unsere Phasen ansehen, können Sie sehen, dass diese Top-Phasen schön und quadratisch sind, aber diese sind sehr länglich. Es sind Rechtecke. Wenn ich das jetzt spiele, wirst du sehen, dass wir einen gewissen Druck haben und ein Tuch funktioniert. Aber die Art und Weise, wie das Tuch hier funktioniert , ist ganz anders als hier. Und deshalb wollen wir uns immer mit jeder Physik oder sogar einer Bildhauerei leisten , dass wir seltsame Geometrie haben. Wir wollen Quadrate und es muss so einheitlich wie möglich sein. Fangen wir von vorne an. Ich möchte, dass ihr jetzt auch eure Plätze schnappt. Das erste, was Sie tun möchten, ist, dass Sie sich die kleinste Phase ansehen möchten, die Sie haben. In diesem Fall ist dieser der größte, und diese beiden sind zerquetscht. Es spielt keine Rolle, welche sie sind, aber auf dieser Z-Achse sind sie zumindest klein. In diesem Fall können Sie mit Control R zusätzliche Kantenschleifen hinzufügen. Also komm für r und scrolle dann nach oben oder unten, um mehr oder weniger zu erstellen. Und jetzt können wir sehen, dass diese Phasen hier ziemlich quadratisch sind, wenn ich drei zähle . Wir werden das Gleiche auf dieser Seite machen. Auch hier. Es gibt schöne und quadratische, weil wir beide Seiten gemacht haben. Die Oberseite wird ebenfalls automatisch im Quadrat gesetzt. Das ist nett und einheitlich. Wenn Sie all dies auswählen, wenn Sie mit der rechten Maustaste klicken und dann den Kampf beenden, können Sie sehen, dass jetzt auch schön und quadratisch sind, um die Visionen zu stoppen . Also haben wir ein schönes einheitliches Modell geschaffen. Ich werde es noch einmal vereinfachen. Und mit dieser Geometrie können wir anfangen zu arbeiten. Geh in deine physikalischen Eigenschaften, Tuch. Und natürlich wird es fallen. Gehe also zurück zu den Feldgewichten und setze den Graphen t auf 0. Und sobald Sie die Zeitleiste verwendet haben, können Sie sehen, dass sie jetzt wieder vorhanden ist . Wie zuvor wollen wir den Druck ausüben, also Druck und geben Sie hier eine Druckzahl an. Fangen wir mit fünf an. Spiel nochmal. Und hier sieht man, dass es jetzt gut aufstößt. Sie können sehen, dass wir hier wirklich nur große Falten haben , weil wir nicht viel Geometrie haben. Die Sache ist, wenn Sie mehr Unterteilungen setzen, was Sie nur mit einem Unterteilungsmodifikator machen können, stellen Sie sicher, dass Sie den effizienten Modifikator Süd vor das Tuch stellen. Spiel es nochmal. Jetzt können Sie sehen, dass wir ein bisschen detaillierter werden. Sie können mehr oder weniger Geometrie mit den Ebenen-Ansichtsfenstern einfügen. Der Render wird nicht funktionieren. Das Niveau ist tatsächlich dort, wo es ist. Also legen wir einen höher und spielen das noch einmal ab. Sie können sehen, dass jetzt auch die Animation länger dauern wird oder simuliert werden, aber wir bekommen immer mehr Falten. Denken Sie jedoch daran, dass es nicht unbedingt super hoch ist, da dies nicht unbedingt sehr realistisch ist . Aus irgendeinem Grund, wenn man es sehr hoch ausdrückt, ändert es die reale Skala tatsächlich ein wenig. Wenn man es also sehr hoch legt, sieht es dieses Kissen im Wesentlichen als die Größe eines Hauses oder was auch immer an. Das ist falsch, oder? Also mach es nicht zu hoch. Es hat auch mit der Menge an Falten zu tun , die Sie tatsächlich haben möchten. In unserem Fall wollen wir tatsächlich einen sehr niedrigen Betrag. Aber jetzt hoffe ich, ihr könnt sehen , dass Sie, wenn Sie diese Technik anwenden, mehrere verschiedene Ergebnisse erzielen können. Und dies kann zu verschiedenen aussehenden Fragen oder Kissen oder was auch immer enden. Sie können dies auch für alle anderen verwenden, die Sie auch in Zukunft machen werden, diese Technik. Aber eine Sache, die Sie beachten müssen wenn Sie mit physikalischen Eigenschaften arbeiten möchten, sollte Ihr Modell bereits dem Modell ähneln, das Sie erstellen werden. Wenn Sie sich dieses Modell genau hier ansehen, können Sie an jedem Teil dieser Animation sehen, dass diese Ecken tatsächlich ziemlich herausragen. Und das liegt daran, dass wir mit diesem Basismodell beginnen. Wenn wir uns unser Endergebnis ansehen oder was unsere Referenzbilder waren, können Sie sehen, dass die Seiten tatsächlich schon etwas glatter sind . Wenn wir unser Hauptmodell bearbeiten, können wir diese glatten Seiten auch als N3-Salz erhalten. Gehen wir zurück zu unserem Platz. Wir werden alle diese Kanten hier auswählen. Ganz herum. Dann sollten wir es verkleinern. Skalieren Sie auch etwas um die Z-Achse. Und hier können wir sehen, dass wir jetzt eine viel glatte Form haben und dies unserem Modell viel besser ähnelt. Wenn wir jetzt einen Stoffmodifikator anwenden. Jetzt wird das Tuch ein bisschen mehr dem Grund- oder Originalmodell ähneln . Dies ist also ein besseres Ergebnis, da die Hauptform jetzt mehr Ähnlichkeit mit den Referenzbildern hat. Mit dem daran befestigten Stoffmodifikator wird es tatsächlich besser aussehen . Wenn wir das spielen, sieht man, dass es tatsächlich ziemlich extrem ist. Unser Druck. Gehe zurück in deinen Golfmodifikator und deine physikalischen Eigenschaften und dann können wir mit dem Druck herumspielen. Der Druck macht viel. Wenn wir weniger Druck wie einer haben, werden Sie sehen, dass er nicht so stark aufgepumpt wird. Wenn ich nur ein bisschen weniger Druck ausübe, sieht man, dass das schon besser ist. Der Druck ist also eine Möglichkeit, tatsächlich eine Runde in der Breite Ihres Endergebnisses zu spielen. Druck ist nicht das einzige, was man mit den Mischoptionen in Steifigkeit und Dämpfung herumspielen könnte . Diese ändern auch die Breite, aber insgesamt verschulden die anderen Einstellungen nicht viel. Ehrlich gesagt würde ich Ihnen sehr vorschlagen, dass Sie nur um den Druck herumspielen und vielleicht ein bisschen Beugung haben. Lassen Sie uns die Tabellenkalkulation noch tiefer legen, 0,5. Lasst uns das auch biegen. Das scheint nicht so schlimm zu sein. Jetzt werden wir nur noch einen Soft Efficient nach unserem normalen Modal hinzufügen . Rechtsklick, Shade Smooth, und hier ist unser Endergebnis. bin ich mir also noch nicht sicher. Aber was Sie jetzt tun können, ist, dass Sie einen bestimmten Rahmen auswählen können. Und Sie können einfach Ihre Zeitleiste umgehen und einen Rahmen auswählen , den Sie für interessant halten. In meinem Fall denke ich, dass 1415 interessant aussieht. Dann kannst du hierher gehen und diesen Clop Simulator tatsächlich anwenden. Zuerst ein autarkes, dann das Tuch aufgetragen. Das ist also unser Seed-Modell. Wir sind noch nicht ganz unten. Dies sind also die Grundlagen zum Erstellen von Kissen oder Kissen in Blender. Ich hoffe, ihr habt daraus gelernt und im nächsten Teil, wo ihr das eigentlich erweitert und das ein bisschen hyperpolarisierter macht. Es sieht immer noch ein bisschen aus. Aber ich wollte nur Leute machen , um ein separates Video für die Grundlagen zu haben . Ihr Leute im nächsten Video. 7. Stoffnähte: Wir sind fast fertig mit diesem Kissen. Wir müssen jedoch immer noch einige Nähte erstellen. Wie wir in diesem Referenzbild sehen können, haben wir hier mehrere Nähte. Die reale Anwendung von scheint auf ts2. Zwei oder mehr Stoffstücke zusammen sind mehrere Arten von Nähten, wie Sie hier sehen können. Und innerhalb von Blender gibt es auch verschiedene Möglichkeiten, Nähte zu erstellen. Was ist die Art von Szene , die wir erstellen möchten? Gerade jetzt? Wir werden bedenken, dass diese Modelle, die wir uns ansehen werden keine Nahaufnahmen sein werden. Wir werden aus einer weiteren Perspektive schauen damit wir nicht zu sehr ins Detail gehen müssen. Meiner Meinung nach könnte es für diesen Fall perfekt sein, nur zusätzliche Geometrie zu sortieren , um die Nähte zu erzeugen . In zukünftigen Klassen werde ich auch verschiedene Arten von Nähten erläutern , wenn Sie dem Modell näher kommen möchten. Aber ich denke, diese Technik ist sehr gut für Anfänger geeignet. Das erste, was wir wissen müssen, ist unsere Topologie. Wenn Sie also diese Kanten sehen, verbinden sie sich hier in der Mitte sehr gut. Dies könnte ein perfekter Weg sein , um halbe Stoffe zusammenzukommen. Dies geschieht auch rund um das gesamte Modell. Wir können im Wesentlichen alle diese Kanten oben und unten auswählen . Sobald Sie alle ausgewählt haben, können Sie auf Control V klicken, um diese abzuschrägen und einmal nach oben zu scrollen. Wenn wir es nicht vermasseln, können Sie sehen, dass wir in der Mitte ein Dreieck erstellen. Und Dreiecke sind nicht wirklich praktisch, besonders wenn Sie eine weiche, effiziente Oberfläche verwenden möchten. Mit Control B. Und scrollen Sie einmal nach oben, können Sie sehen, dass dieses Dreieck zu Anführungszeichen wird, oder? Wir haben also drei Anführungszeichen anstelle von Dreiecken. Jede Phase hat also noch vier Scheitelpunkte. Jetzt mach es nicht zu groß, nett, klein. Sobald Sie dies akzeptiert haben, können Sie auf Control minus klicken. Jetzt können Sie sehen, dass nur diese Mittelkantenschleife rundum ausgewählt ist, kommt von Minus, die Ihre Auswahl im Wesentlichen schrumpft. Dann empfehlen wir Ihnen dringend, in die Objektdateneigenschaften zu gehen , in einer Scheitelpunktgruppe auf Geschwindigkeit zu klicken, dies in scheint umzubenennen dann diese Auswahl zuzuweisen. Was immer wir ausgewählt haben, wird nun als diese Scheitelpunktgruppe zugewiesen. Wenn ich jetzt zufällig bin, klicke hier. Sie können sehen, dass ich das alles nicht wirklich neu auswählen muss. Ich kann einfach die CME-Gruppe auswählen und jede SIM wird ausgewählt. Schon wieder. Dies scheint mehrere Zwecke zu haben. Zuallererst, wenn wir sie einfach verkleinern, können Sie sehen, dass wir einige Scheint perfekt kreieren, oder? Und genau das wollen wir. Zweitens können wir auch auf Control E klicken und das Schema markieren. Man sieht, dass sie jetzt rot werden und sie scheinen geworden sind. Was machen diese UV-Nähte? Nun, wenn Sie zum UV-Editor gehen, können Sie sehen, dass die normale Auswahl so aussehen wird. Aber weil wir unsere UV-Nähte erstellen, haben wir jetzt im Wesentlichen alle diese Teile getrennt. Wenn Sie also auf Sie klicken und dann auspacken, wickeln wir diese UV-Nähte aus und jedes einzelne kleine Stoffteil hat im Wesentlichen eine eigene UV-Insel. Wenn Sie nun Texturen hinzufügen, erhalten wir auf jedem einzelnen Stoffstück eine andere Textur , was auch einfach sehr realistisch ist. Außerdem werden die Texturen auch keine Dehnung haben , was auch gut ist. Wie Sie sehen können, haben wir ein einfaches Schema erworben. Es mag genauso aussehen wie das Bild, das wir haben, aber dies ist eine großartige Möglichkeit für Anfänger, sich damit zu befassen. Und es sieht gut aus. Es sieht überhaupt nicht aus. Dies sind großartige Techniken, um ein tuchähnliches Aussehen zu erzeugen. 8. 3D-Modell – Rückenlehne: Lassen Sie uns diese Rückenlehne erstellen. Es ist im Wesentlichen das Gleiche wie dieser Sitz. Und das kannst du auf zwei Arten machen. Sie können es einfach von Anfang an neu erstellen , wie wir es getan haben. Und wenn Sie das wollen, rate ich Ihnen dringend, das Video zurückzugehen und es nicht nur noch einmal anzusehen, sondern es für den Rücksitz zu tun. Oder wir können einfach den einfachen Weg machen und wir werden die Sitze duplizieren. Also dupliziere einfach den Sitz. Und lasst uns diese Automotive zurückholen nur damit ich sehen kann, wo ich sie platzieren muss, dann drehen Sie die Startrunden und bewegen Sie sie einfach an ihre Position. Sie möchten es nicht wirklich so skalieren da die X-Achse die richtige Größe hat. Aber die Z-Achse scheint etwas lang zu sein, oder? Wenn Sie dies verkleinern möchten, würden Sie denken, dass Fähigkeiten einwandfrei funktionieren würden. In diesem Fall funktioniert es irgendwie. Das Problem ist, dass es etwas seltsam skalieren könnte, da die eingestellte Achse hier nicht mit der Z-Achse dieser Modelle übereinstimmt, dem lokalen Überschuss dieses Modells, der lokalen Achse, wir können sie derzeit nicht wirklich sehen. Aber wenn Sie Zed, Zed skalieren , nimmt es die lokale Z-Achse. Wir wollen diese Achse hier finden und sie ist ziemlich schwer zu finden. Es hängt davon ab, wie man es dreht. Dieses Modell rundum in der Szene. In meinem Fall ist es Skala EY, wie Sie sehen können. Es wird eine der drei Achsen sein. Dann beweg du sie einfach runter. Skalieren. Warum, warum? Ich bin in Position gezogen? Es ist natürlich viel zu dick. Also Fähigkeiten, die ich einstellen werde , werde ich auch machen, um es hier etwas dünner zu machen. Es sieht also ein bisschen besser aus. Wir können diese Rückenlehne, diesen kleinen Platzhalter, löschen und uns unser Modell ansehen. Perfekt. Dies ist eine ziemlich praktische Möglichkeit, Ihre Modelle wiederzuverwenden. Aber ich möchte sagen , dass unsere Geometrie, wenn Sie dies tun , natürlich nicht mehr quadratisch sein wird. Und wir haben die Bildhauerei Tiefengüter zum Problem geworden. In diesem Fall werden wir das einfach behalten , weil wir sie hier nicht mehr formen werden. Sie könnten sich jedoch dafür entscheiden, diese Edge-Schleifen zu löschen. Diese gute Arbeit. Sie sind auch niedriger in Ihrer Geometrie, was sehr praktisch ist und diese viel wolkenähnlicher sind. Und Sie können das Modell auch einfach neu gestalten oder dezimiert werden. Aber in diesem Fall werden wir es dabei behalten und dann werden wir immer noch formen. Ich weiß normalerweise, dass du nicht wirklich formen willst, weil du bekennst, dass es keine Zitate mehr gibt. Es mag sich ein bisschen anders verhalten, aber es verhält sich anders. Das heißt nicht, dass es nicht mehr funktioniert. Also musst du bedenken, Okay, es wird sich ein bisschen anders verhalten. Aber der glatte Pinsel oder Greifpinsel würde immer noch anständig funktionieren. Sagen wir also, ich möchte nicht, dass diese Falten so auffällig sind . Sie können es einfach mit diesem glatten Pinsel glätten. Wie Sie sehen können, wähle ich einfach meinen glatten Pinsel aus, spiele ein bisschen mit der Stärke herum und glättet dann die Teile, die ich glatter machen möchte. Dies ist eine der Möglichkeiten, wie Sie Ihr Modell bearbeiten können. Ich weiß, dass es nicht perfekt ist, aber manchmal möchte man einfach etwas Zeit sparen. Lassen Sie uns auch diesen Greifpinsel hier benutzen. Und wir können eine gewisse Menge an Geometrie greifen und einfach hochziehen. Was Sie hier im Hinterkopf behalten möchten, ist, dass Sie sich keine Pocken schnappen und sie dann einfach weiter bewegen möchten. Wir wollen uns eigentlich ein größeres Stück schnappen und dann alles hochziehen. Denn wenn wir uns unser Referenzbild ansehen, können Sie sehen, dass diese Rückenlehne auf diesem normalen Saatgut liegt . Wenn wir das kopieren können, anstatt es durcheinander zu gehen, wird das realistischer sein. Im Wireframe-Modus können Sie also sehen, wo sie miteinander eingreifen. Dann kannst du das nach oben bewegen. Stellen Sie also sicher, dass Sie es groß genug machen. Dann ziehe es langsam nach oben. Es ist okay, wenn du ein bisschen nach rechts als nach links gehst , aber einfach nicht zu viele sporadische Bewegungen machst. Es sieht einfach nicht richtig aus. Das sieht schon viel besser aus. Und wir können auch diese Kanten glätten . Wenn ich sie also nur ein bisschen nach innen ziehen möchte, sind sie nicht so spitz. Das würde auch gut aussehen. So genial. Das ist im Wesentlichen Afrika, das sie über die Rückenlehne sagen wollten . So können Sie von Anfang an neu erstellen oder Ihr normales Sitzmodell bearbeiten. Und im nächsten Video werden wir diese Holzstücke fertigstellen. Ich sehe euch da. 9. 3D-Modell – Holzbeine: In diesem Video werden wir all diese booleschen Stücke erstellen. Also schauen wir uns diese zuerst an. Und ich möchte, dass du dir diese Bilder auch ansiehst, weil der Boden ganz anders aussieht als von oben. Sie müssen sich also das Frontbild und das Seitenbild ansehen , denn hier sehen sie ziemlich groß aus. Aber hier ist das viel dünner. Außerdem wird es auf die Innenseite der Armlehne gelegt. Das müssen wir auch im Hinterkopf behalten. Und hier unten sehen wir etwas zusätzlichen Gummi oder so, dass es den Boden nicht beschädigt. Springen wir in Blender. Und wir können damit beginnen , diese zu erschaffen. Wir wissen, dass sie auf die Innenseite dieser Armlehnen gelegt werden müssen und sie sind es irgendwie schon, also ist das gut. Jetzt müssen wir sie verkleinern. Und wir haben darüber gesprochen , dass es verkleinert werden muss. Aber von der Seite sollte es keinen Größenunterschied geben. Nur von vorne. Wir werden es wahrscheinlich um die x-Achse skalieren, Maßstab x. Jetzt können Sie sehen, dass dies, Es ist jetzt kleiner im Gegensatz zu diesem. Aber wenn wir uns die Seite ansehen, haben sie die gleiche Größe. Wenn wir jetzt auch hier schauen, können wir sehen, dass sie überall schön und flach sind wo sich der Boden auf beiden Seiten befindet. Und wenn wir uns jetzt unser Planetenfeuer ansehen, können wir sehen, dass es hier eine offensichtliche kleine Kurve gibt. müssen wir auch beheben. Lasst uns einen Würfel schnappen. Und dieser Würfel wird unser Boden sein. Also beweg es einfach ein bisschen nach unten. Und das wird unser Wort sein. Jetzt, da wir das Wort haben, können wir das neu positionieren. Stellen Sie also sicher, dass Sie in den Wireframe-Modus wechseln. Wählen Sie dann alle Scheitelpunkte aus. Stellen Sie sicher, dass Sie diesen letzten Scheitelpunkt als zuletzt auswählen. Und jetzt wird dieser Scheitelpunkt weiß, was das aktive Element ist. Dann gehen wir in die Transformations-Pivot-Punkte ein. Ich werde es vom mittleren Punkt zum aktiven Element ändern . Wenn wir das jetzt drehen, dreht es sich um die aktiven Elemente. Sie können es hier drehen, bummen und dann Skills bei 0 machen, um sicherzustellen, dass es ganz flach ist. Wenn ich es einfach übertreiben will, wenn ich nur Skills bei 0 mache, kannst du sehen, dass die Fertigkeit es den ganzen Weg durcheinander bringt. Deshalb drehen wir es zuerst. Es sieht irgendwie flach aus und dann Skills bei 0, wir werden genau das Gleiche für diese Beine hier machen. Wählen Sie alle diese aus. Dieser ist zuletzt, dreht um und skaliert dann bei 0. Wenn Sie möchten, dass sie genau gleich hoch sind, können Sie beide auswählen. Wählen Sie dann einfach alle diese Scheitelpunkte aus. Wählen Sie hier 1 als letzte Skala bei 0 aus, und jetzt haben sie auch die gleiche Höhe. Perfekt. Dieser ist bereits umgekehrt skaliert. Und wir müssen diesen auch nach innen skalieren. Du hättest beides gleichzeitig machen können. Aber in diesem Fall machen wir die Trennung voneinander. Das Schöne an dem Drahtgitter ist jedoch, dass Sie auch das Abgewickelte sehen können, damit Sie sie zusammen skalieren können. Stellen Sie jedoch sicher, dass Sie in den mittleren Punkt zurückkehren. Hier scheint es also ziemlich gleich groß zu sein, perfekt. Jetzt möchten wir natürlich, dass sie glatt schattiert werden, also überprüfen Sie beide, also überprüfen Sie beide, klicken Sie mit der rechten Maustaste und machen Sie Shade Smooth. Jetzt fehlt uns 1 und das ist ganz unten rechts. So sind diese, es muss schön und abgerundet sein. Wir müssen also mehr Geometrie hinzufügen. Und dann haben wir hier ein bisschen mehr , was den Boden schützt. Wählen wir diese also aus. Und wir können diese Etage jetzt verstecken. Klicken Sie dann auf Extrudieren, wählen Sie alle diese mit Alt aus, und wählen Sie dann die Skalierung nach innen. Also etwas hier in der Nähe. Wir müssen es nicht den ganzen Weg schließen. Aber jetzt könnten Sie diese äußere Schleife erneut auswählen und ich klicke auf Control B, um eine schöne Abschrägung zu erstellen. Sie können jedoch sehen, dass dieses abgeschrägte ziemlich seltsam funktioniert. Wenn Sie also möchten, dass Ihr Puffer normal funktioniert, müssen Sie dieses Modell Control a auswählen und dann den Maßstab anwenden. Wir haben es wahrscheinlich nach oben oder unten skaliert. Während wir dieses Modell modellierten, die Skala durcheinander gebracht. Wenn wir das jetzt abschrägen, können Sie sehen, dass es viel besser funktioniert. Lassen Sie uns drei Segmente machen, damit Sie für weitere Segmente nach oben oder unten scrollen können. Drei scheinen jetzt in Ordnung zu sein, und das scheint nett zu sein. Wir können das Gleiche dafür tun. Wir werden es einfach nach innen extrudieren. Dann wird dieser natürlich auch richtig mit ihren Freunden handeln. Steuern Sie also a, um die Skala anzuwenden. Gehe zurück zu dieser Edge-Loop-Steuerung B. Und hier haben wir den gleichen Effekt. Perfekt. Nun wie zuletzt müssen wir den kleinen Gummi darunter herstellen . Wir können einfach diese Mittelkantenschleife auswählen. Klicken Sie auf Umschalt D , um es zu duplizieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, es rastet wieder ein, ist aber immer noch ausgewählt. Klicken Sie auf P und trennen Sie dann nach Auswahl. Jetzt ist dieser kleine Teil getrennt. Wir können etwas nach oben skalieren und um die Z-Achse extrudieren. Stellen Sie sicher, dass es glatt schattiert ist, und das ist im Wesentlichen alles , was wir für diesen kleinen Gummi benötigen. Wir können das Gleiche tun, uns diesen Teil hier leisten. Markieren Sie diese, verschieben Sie die Rechtsklick-P-Auswahl, skalieren Sie diese dann nach oben, extrudieren Sie, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Bringen wir unser Wort wieder hier rein. Und wir können sehen, dass diese kleine kleine Roberts auf einer IV haben . Dies könnte hier also etwas zu klein sein, sodass Sie sie einfach immer skalieren können, wenn Sie skalieren möchten. Wir müssen hier kein sehr detailliertes Modell für diese Räuber erstellen hier kein sehr detailliertes Modell , denn vor allem gibt es auf dem Blatt und die einzige Möglichkeit, sie zu sehen, in bestimmten Kamerawinkeln ist. Nur ein kleines Modell mit einer Art schwarzem Material wird in Ordnung genug sein. Stellen Sie sicher, dass Sie sie umbenennen sonst können wir sie nicht wiederfinden. Diese statt Beine, vorne wird Robert Frantz sein. Und das wird Robert zurück sein. Jeder Engländer kann über diese Namen lachen , aber ja, das war's. Also im nächsten Video werden wir hier anfangen und diese Holzstücke kreieren. Wir sehen uns dort. 10. 3D-Modell – Wooden: In diesem Video werden wir diese Armlehnen erstellen. Und die Form dieser Armlehne ist nicht die einfachste Form aller Zeiten, wie wir zuvor gesprochen haben. Wenn Sie eine Form kennenlernen möchten, werden wir natürlich den ganzen Weg um die Umrisse gehen und wir beginnen zu sehen, aus welcher Form die Form besteht. Das Erstellen dieser einfachen Linien hilft wirklich , die Form insgesamt zu vereinfachen. Meiner Meinung nach sieht das viel einfacher neu zu erstellen aus als das. Was müssen wir tun, um das wirklich zu schaffen? Wir müssen über ein paar Dinge nachdenken. Ich persönlich arbeite gerne mit leiser Geometrie. Das bedeutet, dass jede Phase vier Scheitelpunkte hat. Und ein Bereich wie dieser könnte beim Erstellen von Zitaten sehr problematisch sein , da es sich um einen Pol handelt. Und du könntest das schaffen. Und dann sieht man , dass an diesem Scheitelpunkt fünf oder mehr Kanten angebracht sind. Und das funktioniert später einfach nicht wirklich gut mit der Schattierung. Oder auch wenn du den Kampf beenden willst , wollen wir wahrscheinlich nur eine Edge-Schleife wie diese erstellen. Und wenn Sie dort eine tatsächliche haben, können wir sehen, dass wir eine schöne ruhige Geometrie haben. Jetzt müssen wir uns auch um diese glatten und abgerundeten Teile kümmern diese glatten und abgerundeten Teile wir hier und auch hier haben. Was heißt das? Dies bedeutet, dass wir mehr Geometrie erzeugen müssen , um diese abgerundete Form zu erhalten. Wenn wir also einen Scheitelpunkt und einen anderen Scheitelpunkt haben, können Sie sehen, dass wir aus dieser Box nie eine schöne geschwungene Form machen können. Wenn wir hier einen Scheitelpunkt und einen dritten in der Mitte haben, können wir sie mit Kanten kombinieren. Und das könnten wir schöne glatte Kurven machen, denn wenn du den Kampf stoppst, bekommst du eine schöne geschwungene Form. Daher müssen wir hier wahrscheinlich mehr Kantenschleifen erstellen , um diese gekrümmten Formen zu erstellen. Das ist es , was Sie beachten müssen. Wie starten wir jemals dieses Modell? Das könnte auch eine Frage sein. Was ist mit dem wir gerade oben schauen, das Tupel wird ungefähr so aussehen, sehr vereinfacht. Wenn wir dies nach unten extrudieren, erhalten Sie diese Art von Form. Man sieht, dass die Form tatsächlich dem folgt, was wir brauchen. Wenn wir einfach mehr Geometrie hinzufügen nachdem wir diese Grundform erstellt haben, können wir dieses Modell tatsächlich erstellen. Springen wir in Blender. Hier haben wir unsere Armlehnen. Ich werde ein ganz neues Modell für diese Armlehne erstellen , da diese bereits gedreht ist und manchmal ist es nur ein bisschen schwieriger, wenn man mit ja, vorgedrehten Objekten arbeitet . Umschalten Sie also C, um sicherzustellen, dass Sie Cursor in der Mitte behandelt haben, und fügen Sie dann eine Ebene hinzu. Gehen wir zur Draufsicht, die sieben ist. Skalieren Sie es nach unten, bis es die gleiche Größe erreicht wie diese vorgefertigten kleinen Armlehnen hier. Und natürlich Scaler um die Y-Achse. Es passt auch hier. Perfekt. Wenn Sie nun auf Umschalt H klicken, denken Sie übrigens daran, dass dies die Vorderseite ist und dies ist die Rückseite. Wenn Sie auf Umschalt H klicken, verstecken wir alles andere außer diesem Flugzeug. Jetzt fangen wir mit der Front an. Was wir tun werden, ist sicherzustellen , dass wir zusätzliche Geometrie haben. Also klicke ich auf den Zähler und stelle sicher, dass ich hier drei Kantenschleifen habe. Wählen Sie dann diesen mittleren Scheitelpunkt aus, gehen Sie zu sieben, die Draufsicht, und wählen Sie das proportionale Bearbeitungswerkzeug aus. Dann lasst uns hier runter gehen und diesen Falloff von glatt zu Sphäre ändern. Wenn Sie dies jetzt bewegen, können Sie sehen, dass sich all diese Scheitelpunkte bewegen. Lassen Sie mich jetzt mein Scrollrad benutzen damit ich tatsächlich den Fall des Kreises sehen kann. Und ich werde mich nur um diesen Scheitelpunkt bewegen , um die Y-Achse. Sie können sehen, dass diese anderen auch folgen, weil wir diesen Fall abfallen. Etwas hier wird in Ordnung sein. Jetzt haben wir diese schöne und glatte Form und später verwenden wir natürlich eine weiche, effiziente Oberfläche die sie noch glatter macht, aber das werden wir später besprechen. Schauen wir uns die Rückseite an, weil die Rückseite ein bisschen anders ist. Wir müssen diese Art von Form schaffen. Wie machen wir das? Nun, die Sache ist, wir müssen uns zuerst unsere Referenz ansehen. Und wenn wir die beiden hier verstecken wollen, schauen Sie sich unsere Seitenansicht an. Sie können sehen, dass unsere Edge-Schleife irgendwo hier sein sollte. Wenn Sie auf Control R klicken, ist es etwas schwer zu erkennen, da es sich um eine Aue handelt. Aber irgendwo hier müssen wir diese Edge-Schleife erstellen. Auch. Wenn Sie eine Kantenschleife erstellen, aber eine Seite Ihres Modells so gekrümmt ist, können Sie sehen, dass Ihre Kantenschleife tatsächlich versucht, sie auch von dieser können Sie sehen, dass Ihre Kantenschleife tatsächlich versucht Kurve zu entfernen. Wenn Sie dies nicht möchten, skalieren Sie sie um die Y-Achse für 0. Und jetzt sind sie nett und flach. Dies ist der Grenzpunkt, den wir brauchen. Jetzt können wir all diese auswählen und sicherstellen, dass Sie dieses letzte auswählen. Ändern Sie dann die Transformations-Pivotpunkte in aktive Elemente. Wir können diese proportionale Bearbeitung ausschalten. Und wenn ich das nach oben oder unten skaliere, wird es um diese aktiven Elemente skaliert. Lasst uns das verkleinern. Wenn ich möchte, dass dieser Falloff glatter ist, wie Kreis, muss ich nur mehr Kantenschleifen erstellen und genau das Gleiche tun. Skalieren. Das ist ein bisschen niedergeschlagen. Skaliere das etwas nach unten. Wir können all dies auswählen, auf ein klicken und es nach unten extrudieren. Wir können immer zurückgehen und uns unsere Referenzbilder ansehen , um zu sehen, wie dick es sein sollte. Wir können das übrigens auch später tun, aber ich denke, es ist praktisch, wenn Sie Ihre Referenzbilder gerade ansehen. Weil Sie sehen können, dass diese Bar hier etwas dünner ist als dieser große Teil hier. Wenn wir also hier nachschauen, können Sie sehen, dass es wahrscheinlich so etwas ist. Und hier können wir diese aufheben, diese etwas nach oben bewegen. Jetzt geht es also von dick zu dünn, wie großartig. Wie machen wir das ein bisschen attraktiver für die Augen? Wir wissen natürlich , dass häufig ein Abschrägungsmodifikator und eine weiche, effiziente Oberfläche verwendet werden. Wenn wir solche Modifikatoren verwenden, müssen wir oft zuerst unsere Fähigkeiten anwenden. Steuern Sie also a und wenden Sie den Maßstab Ihres aktuellen Modells an. Dies liegt daran, dass wir einen Großteil der Größe dieses Modells im Bearbeitungsmodus geändert haben. Sie müssen das auch außerhalb davon anwenden. Ansonsten wissen diese Modifikatoren nicht, was zu tun ist. Wenn ich hier mehr Segmente in meinem Abschrägungsmodifikator bekomme, können Sie sehen, dass wir natürlich einige schöne Formen bekommen. Sie setzen diesen Betrag auch etwas niedriger, aber wir bekommen auch Abschrägungen, zum Beispiel wollen wir es vielleicht nicht. Wie Sie hier an diesen Rändern sehen können. Wie ändern wir das? Nun, im Moment ist unsere Grenzmethode schräg eingestellt. Wenn wir das ändern, um zu warten, können wir bestimmte Scheitelpunkte oder Kanten belasten, und nur diese Kanten werden abgeschrägt. Wechseln Sie in den Bearbeitungsmodus. Wählen Sie Kanten an denen die Abschrägung angezeigt werden soll. Also werde ich den ganzen Weg hier rundum gehen. So. Und das ist zuletzt. Ich werde diese Kantenschleifen hier nicht abschrägen und auch nicht diese hier. Wenn Sie jetzt zum Element gehen, gehen Sie unter die Kantendaten und legen Sie das mittlere Schräggewicht ganz auf eins ein. Jetzt können wir sehen, dass hier ein netter Puffer bewertet wird. Wir haben immer noch einen seltsamen Abschnitt hier. Das liegt daran, dass unser SAP-Mangel nicht hoch genug ist. Wir können auch mit der rechten Maustaste klicken und Shade Smooth machen Diese Formen fangen an, die Formen zu betrachten , die wir haben sollen. Bots, sie sind noch nicht ganz da. Das liegt daran, dass wir in einigen Bereichen wie hier mehr Geometrie hinzufügen müssen, um sicherzustellen, dass die Form gebildet wird. Denn hier sieht man , dass dies eine seltsame Form ist. Wenn Sie eine zusätzliche Kantenschleife hinzufügen, können Sie sehen, dass die Form jetzt mehr Sandwiches mit dem bekommt , was wir tatsächlich wollen. Das ist schon viel besser. Auch hier können wir sehen, dass dies eine sehr scharfe Kante ist. Aber wenn wir auf unser Bild zurückgehen, können Sie tatsächlich sehen, dass dies nicht unbedingt scharf ist. Es könnte sogar eine kleine Kurve haben. So können wir hier auch drei Kantenschleifen erstellen. Wählen Sie aus, lassen Sie mich das jetzt ausblenden. All diese Scheitelpunkte werde ich sicherstellen, dass mein proportionales Bearbeitungswerkzeug wieder aktiviert ist , und verschiebe diese um die Y-Achse. Ich schalte eine Schiffsdefizite ein. Und hier können wir sehen, dass wir eine viel bessere Form haben. Wir können diese auch ein bisschen nach innen bewegen , wenn Sie so schreiben möchten, GY und die Form so ändern möchten , wie dies auch hier gemacht werden kann. Vielleicht wollen wir, dass es ein Gebot ist, ihre Freunde. Wählen Sie einfach alle diese aus, dann g, y. Dies sind also einige Techniken um ein Modell wie dieses zu erstellen. Bringen wir unser Originalmodell wieder zurück. All das hier. Schauen wir uns an, wie dieser Teil hier oben passt. Wir können diese Art von Platzhaltern, diese Armlehnen, löschen und diese an ihren Platz bringen. Ich bekomme immer gerne mein Referenzbild und zurück , nur damit ich sehen kann, wie ich es platzieren kann. In diesem Fall drehen wir sie erneut. Hier. Wir können die Größe davon immer noch ändern, wenn wir wollen. Wir sind keine Art Verbindung zu dem, was wir gerade geschaffen haben. Also werde ich das einfach an Ort und Stelle verschieben. Und Sie können sehen, dass dieser Teil etwas zu weit zu sein scheint. Also kann ich sie einfach auswählen und dann etwas rückwärts bewegen. Perfekt. Ich denke jedoch, dass dieses Modell um die X-Achse etwas zu breit ist . Also könnten wir alles auswählen dann nur dieses Gesicht als letztes hier auswählen. Stellen Sie sicher, dass Ihr Drehpunkt am aktiven Element festgelegt ist , und schalten Sie diesen aus, skalieren Sie ihn um die X-Achse, um ihn etwas kleiner zu machen. Das sieht schon viel besser aus. Großartig. Damit kannst du damit weiterspielen . Ihr wisst schon, wie es geht, aber ihr könnt sehen, dass ich so arbeite. Wie schließen wir das ab? Nun, uns fehlen drei Holzteile. Zuallererst ist dieser kleine Knopf hier. Dann haben wir auch diese unteren zwei. Sie können auch hier oben sehen , dass dieses Bein tatsächlich durchgeht und so stabilisiert es ein Gas, das den ganzen Weg durch diese Armlehne geht. Mir persönlich gefällt es nicht, also werden wir das nicht machen. Also konzentrieren wir uns einfach auf seinen Hintern. Und diese beiden Teile für diese beiden Teile hier, lassen Sie mich alles einblenden und dann das Referenzbild ausblenden und einfach auswählen. Das sind diese Würfel. Und diese Würfel sind eigentlich ziemlich einfach und leicht in die Form umzugestalten, die wir brauchen. Das einzige, was wir tun müssen, ist auf Umschalttaste zu klicken . Stellen Sie sicher, dass wir diese beiden äußeren Phasen, EX, Löschen, Fläche löschen und einen Abschrägungsmodifikator erstellen. Wir können hier ein paar weitere Segmente einsetzen, vielleicht drei, und den Betrag etwas höher legen. Auch bei diesem müssen wir wahrscheinlich die Waage anwenden. Man sieht, dass das viel macht. Lassen Sie mich das irgendwo hier zurücklegen , klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth Für andere Würfel können wir ihn einfach auswählen. Stellen Sie sicher, dass wir die Waage anwenden. Dann lösche diese auch unsere beiden Phasen. Phasen. Wählen Sie es dann aus, wählen Sie den aus, auf den die Modifikatoren bereits angewendet wurden, klicken Sie dann auf Control L und kopieren Sie Modifikatoren. Und jetzt werden die Modifikatoren hier kopiert. Auch Schatten glatt, perfekt, weniger. Wir wollen diesen kleinen Knopf hier. Und was wir tun können, ist einfach diese kleine Kantenschleife oder diesen kleinen Scheitelpunkt hier auszuwählen diese kleine Kantenschleife oder und den wir haben. Klicken Sie dann auf Shift S-Kurven, um sie auszuwählen. Oder der behandelte Cursor springt zu diesem Scheitelpunkt. Und wenn wir jetzt eine UV-Kugel hinzufügen, können Sie sehen, dass sie genau dort in der Mitte hinzugefügt wird . Wenn Sie eine UV-Kugel hinzufügen, möchten Sie tatsächlich ein paar Segmente weniger erstellen. Wir können einfach statt 3216 machen und statt 16 Ringen können wir acht Drinks machen. Skalieren Sie es jetzt nach unten, drehen Sie es um 90 Grad um die Y-Achse und skalieren Sie es noch weiter. Dann können wir diesen Scheitelpunkt hier am Ende auswählen, auf Zähler plus klicken, um die Auswahl zu erweitern und diese Scheitelpunkte zu löschen. Jetzt haben wir das einfach noch übrig. Lass mich dir diesen kleinen Knopf zeigen. Und das ist es im Wesentlichen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Und wir können das bisschen flacher statt dieses bauchigen machen , sagen wir so, skaliere x und dann einfach etwas flacher machen. Und wenn Sie in die Draufsicht gehen, können Sie sie auch ein wenig drehen, wenn Sie möchten. Das ist dieser kleine Hintern. Nun, für diese Armlehne, die jetzt Flugzeug genannt wird, können wir diese in Armlehne umbenennen. Wir werden einen weiteren Modifikator hinzufügen , und das ist der Spiegelmodifikator. Stellt sicher, dass es ganz oben auf dem Modifikatorstapel liegt. Und benutze diesen Sitz als Spiegelobjekte. Und jetzt sind es schöne Spiegel. Wir werden das Gleiche auch für diesen Button tun. Verwenden Sie einfach einen Spiegelmodifikator. Wählen Sie den Sitz als Spiegelobjekte aus, und hier ist er schön Spiegel. Dieser Boden wird immer noch Kugel genannt, also können wir ihn in Holzboden umbenennen. Ich bin mir nicht sicher, wie ich das nennen soll, aber unten wird im Moment gut sein. Es ist wahrscheinlich wie eine Schraube, die es für Kerl in diesen hinteren Rahmen verschraubt . Im nächsten Teil müssen wir nur einen dieser Frames erstellen. Wir können es auf das andere kopieren und dann können wir mit unseren Materialien beginnen. Ich sehe euch da. 11. 3D-Modell – Frames: Im Moment müssen wir nur zwei weitere Modelle erstellen und wir werden nur eins kopieren. Es ist also nicht so schwer, diese beiden zu erstellen. Außerdem müssen wir keine Stoffsimulationen oder etwas davon erstellen . Denn diese beiden Modelle, die Rahmen mit dem Stoff um ihn herum, scheinen nicht viele Falten in sich zu haben. Außerdem gibt es nur einen kleinen Unterschied zwischen ihnen. Auf der Rückseite sieht man, dass wir eine schöne abgerundete Ecke oben eine schöne abgerundete Ecke und ein bisschen unten haben. Und unten sehen wir das auch. Dieser untere Teil ist etwas kleiner. Man sieht, dass es ein bisschen nach innen geht. Lass uns gehen und diese Insider-Mischung dort erstellen. Hier haben wir diese beiden Modelle. Das erste, was Sie bemerken möchten, ist, dass diese Modelle in die Breite dieser anderen Modelle passen müssen. Sie können also sehen, dass diese Abstimmung zum Beispiel ein kleiner Teil dazwischen gewickelt wird, geht durch diesen Rahmen und das ist nicht wirklich das, was Sie wollen. Außerdem denke ich, dass das in meinem Fall etwas zu dick sitzt. Ich könnte es ein wenig um die Z-Achse skalieren. Da ich nun um die Z-Achse skaliert habe, könnte ich mich auch etwas mehr nach oben bewegen, was uns auch ein bisschen mehr nach oben bringt. Und ich könnte diesen Weg verkleinern. Wenn Sie zur Seitenansicht gehen, wechseln Sie in den Drahtgitter - und Bearbeitungsmodus, Sie können dies einfach etwas nach unten ziehen. Wir können das Gleiche dafür tun. Es verändert natürlich die Art und Weise, wie es aussieht. Und Sie müssen vorsichtig sein und in diesen Referenzbildern einfach immer hin und her schauen , aber Sie können sie immer ändern. Okay, also ist noch nichts in Stein gemeißelt. Aber sagen wir, so wird alles passen. Jetzt können wir diesen Backframe starten und erstellen. Wir wählen einfach dieses Modell aus. Und ich denke, der Hintergrund sollte etwas dünner sein. Also verschiebe ich es. Lass uns reingehen. Ich bin hier draußen in meinem Frame, wähle diese aus, dann ging g, z, z ein bisschen nach innen. Und hier haben wir dieses Steuerelement für die Skalierung und wir können auf Umschalt H klicken , um alles andere auszublenden. Was müssen wir hier machen? Wenn Sie sie hier formen möchten, stellen Sie zunächst sicher, dass Sie auch wieder Zitate erstellen. Aber wir brauchen immer noch mehr Unterteilungen, denn wenn ich gerade eine Unterteilungsfläche hinzufüge , kann man sehen, dass sie nur sehr abgerundet wird. Es ergibt einfach keinen Sinn. Lassen Sie uns also hier ein paar zusätzliche Kantenschleifen erstellen. Und ich werde einfach umgehen, wie viele haben wir hier? Vielleicht ungefähr zehn. Das ist auch ein Blick oben. Vielleicht erzeugen 99 oder acht tatsächlich Clouds, also können wir das auch tun. Also lasst uns in diesem Fall acht machen. Ich mache das Gleiche hier und schauen uns Kreditkurse an. Mein Fall sieben scheint auf dieser Seite zu funktionieren. Wenn ich acht mache, kommt es ein bisschen zu klein, also scheint sieben in Ordnung zu sein. Und Sie können sehen, dass diese Ecken jetzt ziemlich schön und abgerundet sind. Und ja, es sieht ganz anders aus. Wenn wir hier eine zusätzliche Kantenschleife erstellen, erhalten wir tatsächlich mehr von der Form, die der KI-Person gefällt. Und auch, was diesem Bild auch ein bisschen besser ähnelt. Die Spitze hier scheint ziemlich flach zu sein. Bots, wenn man sich die Seitenansicht anschaut, ist es ziemlich schön und glatter Stahl. Dort gibt es immer noch etwas Stoff. Es ist nicht nur eine scharfe Ecke. Das versuche ich also hier neu zu erstellen. Sie könnten es mit einer Kantenschleife machen, aber Sie können auch abschrägen, dass es von B kommt Wählen Sie also die Kantenschleifensteuerung V aus und schrägen Sie ihn dann um dies ein wenig zu verlängern , damit es oben abgeflacht aber es hat immer noch diese schöne und glatte Form Richtung hier vorne. Klicken Sie jetzt mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und hier haben wir unser endgültiges Modell Ich möchte zuerst die Ebene eins ausreichend Fläche auftragen. Und jetzt haben wir diese Geometrie, die anständig aussieht. Und dann möchte ich eine weitere Stopp-defizierende Oberfläche hinzufügen , um nur mehr Details und mehr Geometrie zu erzeugen. Wenn wir in diesem Fall nur diese beiden Kantenschleifen auswählen, klicken Sie auf Control V, scrollen Sie einmal nach oben und machen Sie sie schön und SUV, diese könnten unsere Nähte werden. Hier in der Nähe. Kontrolliere Minus. Ich gehe gerne wieder hierher zu den Objektdateneigenschaften, um ein nettes Aussehen zu erzeugen, scheint Gruppen, diese Kantenschleifen zuzuweisen und dann können wir sie verkleinern. Skalieren Sie diesen Fall, ich muss meine Transformations-Pivot-Punkte tatsächlich wieder auf mittlere Punkte setzen . Skaliere diese schönen und hier haben wir diese Form. Perfekt. Vergessen Sie auch nicht, auf E zu klicken oder zu steuern und Naht zu markieren. Also haben wir auch einige davon und scheint hier drin zu sein, ja, es sieht ziemlich anständige Rechte aus. Du kannst skalieren. Das scheint so weit unten zu sein, wie sie will. Wenn Sie sie etwas weiter verkleinern, können Sie natürlich sehen, dass diese Kanten stärker hervorgehen. Übertreib es einfach nicht. Ich glaube nicht, dass es notwendig ist. Aber in diesem Fall scheint dies zu funktionieren. Großartig, genial. Für diesen unteren Teil werden wir diesen hier einfach duplizieren. Also geh zur Seite, ein paar Duplikate. Drehen wir es hier herum. Holt alles andere zurück mit Alt H. Und dann verschiebe ich das gerne an Ort und Stelle. Man sieht also, dass dieser untere Teil viel länger ist. Skaliere um die Y-Achse. Gute Arbeit. Das Problem ist, wenn ich um die Y-Achse skaliere und YY skaliere, werden diese Kanten irgendwie seltsam. Sie verlängern sich auch. Wenn ich es übertreibe, kannst du irgendwie sehen, was passiert du diese seltsam wirst. Ja, es sind schöne und glatte Kanten werden einfach sehr gestreckt. Das wollen wir nicht. Ich schlage daher dringend vor, dass Sie einfach einen bestimmten Teil dieses Modells im Bearbeitungsmodus auswählen einen bestimmten Teil dieses Modells und diesen dann verschieben. Was ich meine, wenn das ist, gehen wir zurück, wählen Sie dieses Modell aus und verschieben es zurück bis hierher. Es ist schön und versteckt hinter diesem Volt, irgendwo hier. Wechseln Sie dann in den Bearbeitungsmodus und wählen Sie Mit diesen Kantenschleifen anzeigen aus. Klicken Sie dann auf G und klicken Sie dann zweimal y. Sie können es vorwärts bewegen. In diesem Fall wird diese schöne abgerundete Form, die wir hatten, nicht deformiert, weil wir diese Kantenschleifen tatsächlich greifen. Aber diese netten Zitate haben wir natürlich nicht mehr. Mit Control R können Sie einfach zusätzliche Kantenschleifen erstellen und diese Anführungszeichen zurückerhalten. Und jetzt können wir sie bei Bedarf immer noch formen. Ist eine Sache, vor der du vorsichtig sein musst. Skalierung ist nicht immer schön, besonders wenn Sie bereits einige Formen haben , für die Sie gearbeitet haben. Also Alt H, wir können diesen Blockout-Frame löschen , an dem wir nicht mehr arbeiten. Und das einzige, was ich hier ändern möchte , ist, wenn wir uns dieses Bild ansehen, können Sie sehen, dass diese Form hier und auch von vorne die Seiten ein bisschen nach innen gehen. Wenn Sie dieses Modell auswählen, lösche ich in diesem Fall die mittlere Kantenschleife, wählen Sie den Boden ganz und skalieren Sie es einfach ein wenig nach unten. Im Moment sieht man , dass es abnimmt. Und dann haben wir diese Kantenschleife ist irgendwie stoppt diesen schönen Fall ab und dann geht es wieder zurück. Also lösche ich diese Schleife gerne und erstelle dann einfach wieder eine Kantenschleife, um einfach mehr Geometrie zu erzeugen. Nehmen wir an, das sieht viel mehr nach dem Modell aus, das wir haben. Und es gefällt mir tatsächlich , was wir hier sehen. Das einzige, was Sie jetzt tun möchten, ist dies zu beenden, um dieses Modell fertigzustellen. Ich möchte, dass Sie sich dieses Bild kurz ansehen. Da diese Lebensmittel mit den Sitzen und all diesen Stoffen interagieren, können Sie sehen, dass sie dort ziemlich verbeult wurden, wo der Buddha sie berührt. Dies lässt es weicher und realistischer aussehen. Wie können wir das hier in unserem Modell machen? Nun, wir können in den Formenmodus wechseln. Bevor wir das tun, sollten Sie einen kurzen Blick darauf werfen, ob sie es überhaupt berühren. Also wenn wir sagen, dass dieser um die X-Achse etwas zu kurz war und sie nicht berührt. Sie können es auf zwei Arten reparieren. Sie können Ihre Stimme vielleicht ein wenig nach innen bewegen, oder Sie können diese einfach ein bisschen nach außen bewegen, oder? sind also die beiden Möglichkeiten, dies zu bearbeiten, wenn Sie diesen zusätzlichen Effekt wünschen. Jetzt geh zur Bildhauerei. Und es ist ziemlich praktisch, wenn Sie Ihre weiche, effiziente Oberfläche ausschalten , nur damit Sie sehen können , mit welcher Geometrie Sie arbeiten. Dann arbeite ich persönlich gerne, wenn der Grab Brush hier im aktiven Werkzeug den Grab Brush sehen kann. Und im mittleren Kreis können wir unseren Pinsel sehen. Und der äußere Kreis ist im Wesentlichen der Fall bevor wir ihn nach innen schieben, ich schlage dringend vor, dass Sie auch die Symmetrie x einschalten . Sie können sehen, dass es jetzt auf beide Arten funktioniert. Also muss ich hier nur 1 hinzufügen. Also schiebe das bisschen vielleicht nach innen. Und es passiert auch auf anderen Seiten. Könnte das Gleiche hier machen. Dies hier kann ein wenig nach innen geschoben werden. Du musst es übrigens nicht übertreiben. Muss immer noch ein bisschen natürlich aussehen. Hier. Wenn Sie an einem anderen Modell arbeiten möchten, gehen Sie zum Layout, wählen Sie es aus und gehen Sie zurück in die Bildhauerei, und jetzt sind wir bei diesem Modell. Wenn Sie also ein Unimodel auswählen, wird die Symmetrie wieder wie gewohnt ausgeschaltet. Schalten Sie es wieder ein , da die Symmetrie im Wesentlichen das PR-Modell funktioniert. Alle diese Optionen funktionieren für das Modell. Dafür drückte man einfach ein bisschen nach innen. Hier. Sie daran, dass es in Ordnung ist, wenn es nicht ganz in Ordnung ist, wir lernen und das ist unser, darum sicherzustellen, dass Sie effizient sind. Oberflächen sind wieder an, nur damit wir sehen können, was wir geschaffen haben. Und es sieht eigentlich wunderschön aus. Das ist also ein bisschen zu März. Ich werde es einfach in meiner Freizeit hinzufügen. Aber so erstellen wir dieses Modell im Wesentlichen . Und im nächsten Teil können wir anfangen, einige Materialien zu erstellen. Ich sehe euch Leute. Es gibt. 12. UV – Stoff: Bevor wir ein Material erstellen, können wir all diese anderen Sachen hier loswerden. Die Breakout-Stühle brauchten also nicht mehr wirklich und ich speichere immer mehrere Dateien. Also wahrscheinlich sind wir bei, Schauen wir uns die Datei neun schon an, blockieren Aktie neun, die jetzt tatsächlich fertig sein sollte. Final Modell Stuhl. Und dann Barth zehn, nur damit ich Teile habe. Aber ja, ich kann immer wieder in meine Akten springen. Und wenn ich etwas falsch gemacht habe oder wenn ich etwas zu spät sehe und diese Modelle zurückschnappe oder sogar gehe, geh einfach ein paar Dateien zurück und fange von dort aus wieder an. Um die Szene ein wenig aufzuräumen, brauchen wir diese Etage nicht mehr. Wir brauchen diesen Stuhl nicht mehr wirklich , damit wir all diese löschen können. Breakout-Freigabesammlung kann ebenfalls gelöscht werden. Dann haben wir hier eine weitere Sammlung , die Kamera und Lichter sind. Das ist in Ordnung. Das werden wir jetzt behalten. Und dann haben wir unsere Referenz. Die Referenzen, ich brauche diese Würfel nicht mehr wirklich. Sie sind bereits ziemlich gut etabliert. Und das Letzte, was ich hier machen möchte , ist, dass ich diese Referenzbilder behalten möchte , damit wir unsere Materialien etwas später vergleichen können. Was wollen wir jetzt machen? Nun, wir wollen mit unseren Materialien beginnen und wie beginnen wir ein landwirtschaftliches Material? Nun, wir müssen zuerst jedes einzelne Teil mit UV auspacken, um sie auszupacken. Ich möchte diese Namen auch ändern, nur damit alles ein bisschen mehr ja ist, Übersee, sagen wir, weil wir natürlich viele dieser Modelle dupliziert haben und sie jetzt seltsame Namen haben. Wenn wir also diesen Beck Frame haben, ist dieser Beck Frame 0 jetzt 01. Nun, das ist nur der hintere Rahmen. Dafür haben wir unten das Ich erinnere mich nicht wirklich, wie wir es so nennen, aber vielleicht den unteren Rahmen. Dann haben wir unsere Armlehnen, das ist in Ordnung. Und wir haben eine gewürfelte Nullen 02, das ist dieses Holzstück dazwischen von so etwas. Nur damit du dich daran erinnerst. Woods. Zurück. Dann haben wir unsere Verzögerung Zurück da ist in Ordnung, braucht nicht wirklich 001 Lakh Front auch in Ordnung. Dann haben wir Gummi zurück, Gummifront. Das sind diese zwei kleinen schwarzen Gummi-Sache darunter. Dann haben wir unseren Sitz, der Z 001 ist. Es kann einfach Samen sein. Und wir haben C12, was nur unsere Rückenlehne ist. Das scheint alles zu sein. Es ist einfach praktisch, wenn Sie all diese Namen haben, insbesondere wenn Sie dieses Modell wiederverwenden möchten oder dieses Modell überhaupt verkaufen. Die Leute möchten sehen, woraus es gemacht wird , weil sie Änderungen vornehmen können. Vielleicht ist es ziemlich praktisch , diese umzubenennen. Lassen Sie uns auf die Materialien eingehen bevor wir Materialien herstellen können, wir müssen unser Modell mit UV-Strahlung auspacken. Wenn wir uns ein Modell ansehen, können wir sehen, dass es drei verschiedene Arten von Material gibt . Wir haben unser Tuch hier, wir haben unsere Volt und diese kleinen Roberts darunter. Ich werde keine spezielle Textur-Map für diese Roberts auf dem Blatt erstellen . Es wird einfach ein so einfaches Material sein. Aber für die Abstimmungen und für den Stoff könnten wir einige Materialien erstellen. Diese Materialien könnten sich in einer Textur-Map oder wir können sie in mehreren Textur-Maps ausführen. Nur um dies für uns Anfänger ein bisschen einfacher und einfacher zu machen . Wir werden dies in zwei separaten Textur-Maps tun. Wir brauchen UV-Maps, gehen Sie zu UV-Bearbeitung. Und Sie haben wahrscheinlich schon gesehen , dass wir bereits einige UV-Karten erstellt haben, insbesondere für unsere Stoffteile. Wenn wir alle auswählen, nämlich diese Rückenlehne, diesen Sitz und diese beiden Rahmen, klicken Sie oben, um sie alle auszuwählen. Jetzt befinden wir uns in all diesen im Bearbeitungsmodus, klicken auf a und klicken Sie auf Sie, dann auf Rep. gibt es ein kleines Problem. Wir betrachten zuerst, dass das Objekt eine ungleichmäßige Skala hat. Dies bedeutet, dass wir es skaliert haben , aber nie die Waage angewendet haben. Gehen Sie erneut nach oben, um in den Objektmodus zu wechseln, klicken Sie auf Kegel für a und wenden Sie die Skala an. Wenn wir das Gleiche tun, werden wir diesen Fehler nicht bekommen. Endet. Diese UVs sehen tatsächlich anständig aus, aber ist das alles so gut? Wir müssen sie überprüfen. Es gibt mehrere Möglichkeiten, Ihre UVs tatsächlich zu überprüfen. Aber wenn Sie hier hochgehen und scrollen, können wir in die Overlays gehen und wir können uns die Display-Stretch ansehen. Dieser Ort Stretch zeigt Stretching in Ihren UVs. Und wenn wir hierher gehen, können wir sehen, dass diese Teile, die nicht nur total vermasselt sind, unsere Dehnung sind. Wenn etwas nur ein normales Dunkelblau ist, gibt es keine Dehnung, was im Wesentlichen bedeutet, dass es gut ist. Aber wenn es in Richtung Grün oder gar nicht zu einigen Fällen kommt, dann gibt es einige Dehnungen. Stretching ist nicht immer so schlimm, aber wir wollen es oft vermeiden. An diesen Orten. Ich denke, das ist ein bisschen zu viel. Wenn Sie also nichts über Stretching wissen und wie es tatsächlich in Ihren Texturen aussehen wird . Es gibt auch eine andere Möglichkeit, dies tatsächlich zu präsentieren. Lass uns in die Schattierung gehen. Und dem haben wir bereits ein Material zugewiesen. Wenn Sie noch kein Material haben, erstellen Sie einfach eines, dann werden wir natürlich Knoten verwenden und eine Bildtextur verwenden. Lasst uns das in die Grundfarbe bringen und wir werden eine neue Bildtextur erstellen. Wir können diesen Generatortyp leer in das UV-Gitter legen und auf „Okay“ klicken. Hier können wir sehen, dass wir dieses UV-Gitter bekommen. Sie können in diesem UV-Gitter einige schöne Quadrate sehen. Wenn es Stretching gibt, was hier oft passiert, werden Sie sehen, dass diese Quadrate nicht mehr quadratisch sind und sie einfach sehr abstoßend aussehen. Dies geschieht auch durch Ihre Texturen. Das ist nur eine Textur. Wenn wir eine schöne Stoffstruktur haben, dann fängt es an, sich hier alles zu verziehen. Es ist einfach nicht das, was wir wollen. Es sieht einfach nicht gut aus, es sieht nicht realistisch aus und wir wollen es vermeiden. Insgesamt. Wir haben hier vielleicht ein bisschen Stretching, was wir auch in unserer UV-Bearbeitung sehen konnten. Es gibt ein bisschen da und diese Ecken, aber es ist kein extremer Betrag. In diesen Ecken können wir vielleicht einfach sagen, als gäbe es vielleicht ein bisschen Streckung, es gibt nicht so viel, was wir ändern müssen, etwas zu ändern. Hier. Wir haben ein bisschen diejenigen, die wir vermeiden könnten. Aber das kann ich mir einfach überhaupt nicht leisten. Gehen wir zu unserer UV-Bearbeitung und schauen wir uns an, was los ist. Nun, was hier falsch ist, ist, dass es sich um ein ganzes Stück Stoff handelt, aber alles ist kombiniert. Blender versucht also alles zusammenzuschieben und zusammenzuziehen. Es passt also immer noch hier auf diese UV-Karte. Wenn wir nur eine Naht erstellen, machen wir es hier hinten wo wir nichts wirklich sehen können. Also klicke ich auf, ich wähle das einfach hier aus, verschiebe H und erstelle hier eine Naht. Ich brauche die Naht nicht wirklich, um hier oder hier hoch zu gehen . Und ich möchte, dass die Naht von der bestehenden Rattenszene abgeht , die wir sehen. Der andere hier. Ich kann die Auswahl aufheben, auf Steuerung a klicken und Schema markieren. Wenn ich nun auf ein klicke, packst du aus, du siehst, dass diese Textur gerade verlängert ist und es möglicherweise ein bisschen Stretching geben kann. Aber wenn wir jetzt auf unsere Schattierung zurückblicken, können Sie sehen, dass diese Dehnung viel besser ist als früher. Das ist im Wesentlichen das, was mit unserer UV-Karte nicht stimmte. Und das ist das einzige, was wir ändern müssen. Auch für den anderen haben wir es wahrscheinlich nicht getan. Sie können sehen, dass wir eine riesige Streckluft haben. Geh nach unten. Wählen Sie diese Kantenschleife aus. Wir werden die Auswahl aufheben. Auch diese, konturieren ein Markierungsschema a. Und ich möchte hier mit der Schattierung des Darstellungsfensters sehen, Sie ein auspacken, Sie können sehen, dass es behoben ist. Perfekt. Gehe erneut zu UV-Bearbeitung. Alt H, wählen Sie alle diese Stoffteile aus. Versuchen wir es noch einmal. Wickeln Sie sie alle ein. Und hier bist du. Die Gebühren sehen ein bisschen anders aus, aber es gibt fast kein Stretching mehr. Natürlich gibt es ein bisschen Stretching , aber das ist in Ordnung. Normalerweise möchten Sie beim Erstellen dieser UVC-Teams auch den Platz optimieren, den alles in dieser UV-Karte einnimmt. Alles hier könnte im Wesentlichen ein wenig hochskaliert werden. Je mehr Platz Sie in Ihrer Textur-Map geben, desto mehr Pixel haben Sie im Wesentlichen , damit Ihre Textur-Map hier angezeigt wird. Je mehr Details Sie erhalten, können Sie damit so viel herumspielen, wie Sie möchten. kannst du bewegen. Sie können bestimmte Teile skalieren , von denen für das Auge besser sichtbar sind. Vielleicht wird dieser Teil des Christen oder Kissens nicht gezeigt. Du könntest es sogar löschen. Es klingt komisch, aber es ist nur Geometrie, die wir nie sehen werden. Außerdem ist diese Geometrie innerhalb der UV-Map kleiner da wir das nicht sehen werden. Dies ist jedoch im Wesentlichen eine anständige Textur-Map. Und wir können in die Schattierung gehen und anfangen, einige Materialien für diesen Stoff zu erstellen. 13. Materialien – Stoff: Wie schaffen wir ein glaubwürdiges Material? In diesem Fall erstellen wir ein Stoffmaterial. Wir können dies einfach mit Nullen von Fabric umbenennen. Wenn für eines dieser Modelle dieses Stoffes nicht angebracht ist, klicken Sie einfach auf dieses kleine Suchmaterial und verwenden Sie hier das gleiche Material, oder? Was wollen wir hier machen? Wir wollen das Material erstellen. Aber um ein Material zu erstellen, braucht man oft auch eine gute Beleuchtung , um Materialenden zu präsentieren. Ich persönlich gehe gerne in die Render-Engine, Zyklen. Es ist ein bisschen schwieriger auf einem Computer und ich könnte es wegnehmen, dass du nicht rendern willst , was sind die Geschenke? Viel fotorealistischere Ergebnisse. Das ist das Gerät auf GPU. Wenn Sie nun in die gerenderte Ansichtsfensterschattierung gehen, dies im Wesentlichen sehen Sie dies im Wesentlichen, wenn Sie mit dem Rendern beginnen. Dann können wir das sehen. Was wir jetzt für unsere Beleuchtung erstellen werden, muss nicht unbedingt die Beleuchtung sein, die wir in unserem endgültigen Render verwenden werden. Gekauft ein gutes Futter wird immer geschätzt, denn dann können wir unsere Texturen besser sehen. Objekt geht in die Welt. Und in diesem Fall haben wir nur einen einfachen Hintergrund mit einer Lichtquelle. Wenn wir eine Folienquelle löschen, können Sie sehen, dass es hier ziemlich dunkel wird. Das einzige Licht, das jetzt emittiert wird, stammt aus dem Hintergrund, was in dieser Art von gräulicher Farbe nur eine Stärke ist . Wenn ich das auf 0 setze, siehst du, dass es total dunkel ist. Verwenden wir eine HDRI-Textur. Klicken Sie auf Shift a, um eine Umgebungstextur zu erstellen und die Farbe in die Farbe des Hintergrunds zu setzen. Und hier können wir uns ein HGRI schnappen. Sie können das auch herunterladen. Ich glaube, ich lege es einfach wie eine Zip-Datei ab. Jetzt wähle das Studio. Was wir hier sehen können ist, dass wir hier ein ganzes Bild haben, 360 Bild. Und das alles ein Mythen, das unsere Szene beleuchtet. Es mag ein bisschen zu kräftiges Haar sein, aber ja, du kannst die Stärke einfach auf 0,7 reduzieren. Und wir können jetzt alles in einem besseren Licht sehen. Ha, lass uns ins Objekt gehen. Sobald wir dieses Modell ausgewählt haben, haben wir unseren prinzipientreuen Shader hier. Im Moment haben wir diese Bildtextur immer noch darauf angewendet. Wenn wir dies löschen, können Sie sehen, dass wir einen normalen Principal-Shader haben. Hier haben wir eine Grundfarbe , die jetzt weiß für den Untergrund und all das gute Zeug ist . Nun, was wollen wir hier hinzufügen? Wir möchten eine Bildtextur hinzufügen. Wir werden diese Farbe in die Grundfarbe einfügen und können auf „Öffnen“ klicken. Diese Dateien stehen auch zum Download bereit. Die erste Textur, die wir benötigen, ist unsere Grundfarbe. Hier haben wir unsere Grundfarbe. Diffundiert irgendwie gleich. Okay, also lasst uns einfach unsere Grundfarbe verwenden, denn wir haben hier auch eine Grundfarbe in einem prinzipientreuen Shader. Jetzt können Sie sehen, dass wir diese schöne Stoffstruktur haben, aber es ist nicht die richtige Skala. Alles klar. Wie ändern wir die Waage? Nun, wir brauchen eine Texturkoordinaten. Mit diesen Knoten können Sie im Wesentlichen zuweisen , auf welchen Koordinaten Ihre Textur angezeigt werden soll. Wir haben UVs erstellt. Wir wollen, dass es auf unseren UVs angezeigt wird. Dann brauchen wir einen Mapping-Knoten. Die UVs gehen also in den Faktor der Mapper-Knoten ein, und dieser Faktor kann in den Faktor einer beliebigen Bilddatei eingefügt werden. Nichts hat sich geändert. Das ist vollkommen in Ordnung. Denn jetzt können wir hier mit dem Mapping-Knoten herumspielen und zum Beispiel skalieren. Und dies wird den Maßstab der Bildtextur ändern. Nehmen wir an, wir machen mal sieben um die X-, Y- und Z-Achse. Hier bekommen wir ein viel kleineres und detaillierteres Bild. Sehr, sehr cool. Jetzt sind viel mehr von diesen Bildern notwendig. Du kannst das einfach duplizieren. Also Shift C, Shift V, dann öffne unsere nächste, die metallisch sein wird. Es ist nicht 100% notwendig da wir das Metallic einfach bei 0 halten können. Aber nicht jedes Programm ist wie Blender. Manchmal müssen wir mit einer Bildtextur zeigen, dass das Metallic schwarz ist oder in diesem Fall im Wesentlichen nicht funktioniert. Wenn Sie eine Graustufen-Map verwenden, die in diesem Fall die Metallic-Map ist, müssen wir ein Leerzeichen mit Nicht-Farbe aufrufen. Es hat keinen farbigen Senat, es sind nur Graustufendaten. Dann werden wir ins Spiegelbild gehen. Hier. Es werden auch Nicht-Farbdaten sein. Und hier haben wir spiegelnd, spiegelnd. Wir werden hier sein. Lammspiegelung wird wahrscheinlich auch 0,5 sein. Ich wollte das gerade gerade. Aber das machen wir im Wesentlichen mit unseren Texturen. Lassen Sie mich das ein bisschen größer machen. Dann haben wir unsere Rauheit. Also hier haben wir unsere Rauheit. Übrigens, manchmal eine Mischung, die den Farbraum einfach wieder zu unserem bringt, sRGB. Setzen Sie dies einfach auf Nicht-Farbdaten ein. Wenn es sich bei Ihrer Datei um Nicht-Farbdaten handelt, was in diesem Fall der Fall ist, geht diese auf Rauheit und dann geht diese hier ganz hinein. Ja. Und jetzt haben wir etwas Rauheit. Das ist nicht mehr so glänzend. Es ist eher das Material , das wir erwarten würden. Rif, die Rauheit. Manchmal kann es jedoch sein, dass es umgedreht wird, insbesondere wenn Sie es aus einem anderen Programm exportieren oder importieren. Was Sie in diesem Fall tun könnten, könnten Sie einen Invert-Knoten verwenden und diesen einfach invertieren. Aber in diesem Fall sieht man, dass es seltsam aussieht. Also machen wir das in diesem Fall nicht, oder? Also klicken wir einfach auf Control Z. Aber ja, das könnte der Fall sein. Jetzt verwenden wir eine normale Map. Öffne einfach die normale Map. Die normale Map wird auch keine Farbdaten sein. Mir ist Lila aufgefallen, aber es sind keine Farbdaten. Wir haben das in die Normalität gebracht. Das Problem ist, dass Sie sehen können, dass der kleine Farbpunkt hier gelb ist. Der normale Erwachsene ist lila. Oft zeigt sich das wie hey, hier stimmt etwas nicht. So sollte es nicht wirklich funktionieren. Fügen wir eine normale Map hinzu und legen sie hier dazwischen. Jetzt können Sie sehen , dass die Farbe dieser Bildtextur in die normale Map übergeht. Und von Gelb geht es zu Lila, und lila Normalität wird normal. Großartig. Und hier haben wir normale Daten. Sie können die Stärke wählen. Wenn Sie denken, dass einer etwas zu stark ist, können Sie es natürlich auf vielleicht 0,3 setzen, um es etwas niedriger zu machen. Das ist alles möglich. Und wenn du willst, können wir sogar eine Verschiebungs-Map erstellen. Ich denke, dass die Verschiebung vielleicht etwas übertrieben ist. Und deshalb werden wir es jetzt nicht benutzen. Wenn Sie jedoch ein bisschen größere Details haben, könnten Sie immer eine Verschiebungs-Map verwenden. Ich glaube, wir haben es auch hier. Mal sehen. Das wäre wahrscheinlich die Höhenkarte. Ich glaube, es ist ein bisschen übertrieben. Wir müssen das in diesem Fall nicht tun. Aber das liegt an euch. Ich denke, das sieht schon ziemlich anständig aus. Es sieht jedoch nicht so Soft Jet aus. Wir haben hier ein paar nette Texturen, aber es sieht nicht so weich aus. Wie machen wir das? Nun, es gibt eine nette Option in diesem prinzipientreuen Shader , der Xin heißt. Xin repariert im Wesentlichen diese nette kleine Reflexion um Ihr Modell. Wenn wir also an ein Kissen denken, gibt es ein sehr weiches Material , das viele kleinere oder Haare hat. Diese Haare werden immer noch etwas Licht einfangen und es erzeugt diese schöne glatte, weich aussehende Beleuchtung. Und das ist im Wesentlichen das , was das Xin macht. Ich setze das gerne schön hoch und das schafft dieses schöne, weich aussehende Material. Großartig. Und das ist im Wesentlichen alles, was wir tun müssen , um dieses Stoffmaterial herzustellen. Es gibt auch ein sehr praktisches Add-On. Es ist umsonst. Es befindet sich in der Marke selbst, sodass Sie nichts Externes herunterladen müssen. Wenn Sie jedoch zu Einstellungen gehen, gehen Sie zu Add-Ons und verwenden Sie den Node Wrangler, wie Sie sehen können, minus bereits angekreuzt. Sie können dann im Wesentlichen den prinzipientreuen Shader auswählen dann auf Steuerung, Umschalt und t klicken. Wenn Sie nun zu Ihrem Stoffmaterial gehen, können Sie alles auswählen. Klicken Sie auf die Einrichtung der prinzipiellen Shader-Textur Jetzt ist alles auf einmal eingestellt. Die Zuordnung, die wir hier haben, stammt von den UVs, wir können hier immer noch unsere Skalierung ändern, 77. Ich bin natürlich der Glanz wird wahrscheinlich auf 0 gesetzt, also musst du das ändern. Alle diese Textur-Maps werden jedoch sofort hinzugefügt. Was formt viel Zeit, besonders wenn Sie mehr Modelle machen möchten. Ich wollte Ihnen zuerst zeigen, wie das funktioniert, aber auch, dass es Möglichkeiten gibt, dies einfacher, einfacher und schneller zu machen . Die Verschiebungs-Map wurde derzeit ebenfalls hinzugefügt , wenn Sie zu ihrer Materialeigenschaft wechseln und dann in die Oberfläche gehen. Sie können sehen, dass die Verschiebung nur auf Bump eingestellt ist. Sie müssen Verschiebung und Stoß setzen , wenn Sie möchten, dass die Verschiebung auch funktioniert. Es verursacht nur Probleme, weil die Verschiebung so gering ist. Es sind nur winzige kleine Fasern. Es verursacht im Wesentlichen nur mehr Probleme. Auch wenn wir die Waage einfach nach unten legen. In diesem speziellen Material ergibt es keinen Sinn. In diesem Fall werde ich für dieses Material nur Bump machen und wir könnten sogar die Verschiebung und diese Bildtextur löschen , die darauf angewendet wird. Aber das ist der Stoff. Ich hoffe, ihr habt daraus gelernt und sieht, dass dies tatsächlich einfacher ist , als viele von euch vielleicht gedacht hätten. Und im nächsten Teil können wir weitermachen und UV auspacken. Aber es sind Teile. Ich sehe euch da. 14. Materialien – Holz: Willkommen. In diesem Video werden wir diese Holzteile mit UV auspacken und texturieren. In diesem Video lernen Sie auch viele Probleme, die beim UV-Auspacken auftreten können. Zuallererst müssen wir diese Teile mit UV auspacken. mit UV-Auspackung Wir müssen immer bedenken, wo wir unsere UVs platzieren müssen. Bei diesen Kissen wussten wir tatsächlich, wo wir sie hinstellen sollten. Dies sind Stoffstücke. Und wir legen diese Stoffstücke zusammen. So kann man sehen, dass die Nähte tatsächlich sinnvoll sind. Auch die Nähte sind irgendwie versteckt, oder? Sie sind also versteckt in hier. Dies ist auch praktisch , da Sie dann kein Absetzen in Ihrem Tuch haben kein Absetzen in Ihrem Tuch , wo es keinen Sinn ergibt. Das kannst du nicht immer tun. Denn das wäre zum Beispiel nicht , die Nähte für Modelle wie diese Verzögerungen oder sogar dieses Stück darunter zeigen könnten , wir möchten unsere Nähte verstecken. Fangen wir also damit an, jetzt fangen wir einfach damit an. Und das erste, was Sie bemerken möchten , ist, dass sich ein Großteil dieses Modells oder ein Teil dieses Modells, sollte ich sagen, in diesem Bein befindet. Und es ist nicht unbedingt schlecht. Aber man könnte sich vorstellen, wenn dies für zwei von diesen und dann auf beiden Seiten passiert , dass wir keine Geometrie mehr haben . Gekauft Diese Geometrie, die wir hier haben, nehmen wir mehr Platz in unsere UV-Karte ein. Es wird im Wesentlichen mehr Pixel von unserer Textur-Map entfernen. Und das wollen wir nicht. Sie sollten dies richtig um die X-Achse skalieren , Maßstab x. Und hier, in diesem Fall, nichts wirklich geändert , als was wir sehen können. Bots, wir haben auf beiden Seiten weniger Platz in unseren Textur-Maps. Großartig. Wir haben darüber gesprochen, unsere Nähte zu verstecken. Wenn wir hier einfach eine Naht gerade in die Mitte legen, können wir sie vielleicht sehen. Als ob wir hier gerendert würden, können Sie einfach sehen, dass ein Durchbruch keinen Sinn ergibt. Dieser Punkt hier hinten ist wahrscheinlich das beste Versteck. Jetzt können wir auch sehen, dass sie einen Abschrägungsmodifikator haben. Muss nicht immer den Puffermodifikator anwenden. Aber in diesem Fall denke ich, dass es praktisch ist, weil es eine so große Form in unserer Szene schafft. Wenn wir einfach auf Verstecken und Einblenden klicken, können Sie sehen, dass es wirklich eine riesige Form schafft. In diesem Fall möchte ich es anwenden. Dann wählen Sie einfach diese Kante hier aus, steuern Sie E Markierungsschema und entpacken Sie. Sie können sehen, dass das Entpackungsobjekt eine ungleichmäßige Skalierung hat, ein kleines Problem darstellt. Wir können auch in die UV-Bearbeitung gehen, um dieses Problem zu sehen. In den meisten Fällen werden Sie so sein, dass ich kein Problem sehe, aber gehen wir in den Objektmodus. Bei oberer Kontur wenden Sie die Skala an und wechseln Sie zurück in den Bearbeitungsmodus. Du packst aus. Und hier sieht man, dass es leicht bewegt ist. Weil wir es nur ein bisschen nach unten skalieren. Es machte keine großen Unterschiede, aber es könnte große Unterschiede bei Automodellen machen oder wenn Sie es in irgendeiner Position skaliert haben. Dieser Fehler, die ungleichmäßige Skalierung bedeutet also , dass Sie die Fertigkeit anwenden müssen . Wir werden genau das Gleiche machen, uns dieses Stück leisten. Und auch hier denke ich , dass hier oben ein guter kleiner Ort für unsere Nähte sein könnte. Wenden Sie also die Abschrägung an. Wählen Sie dann diese Kante aus, die ein Markierungsschema durchläuft. Sie packen auch für dieses Objekt aus, das Objekt hat eine ungleichmäßige Skalierung. Wende den Skill an und wickle sie erneut aus. Großartig. Also lass uns wieder hierher gehen und ich möchte über diese Beine sprechen. Die Beine, ich habe nur einen Spiegelmodifikator und der Spiegelmodifikator spiegelt ihn im Wesentlichen wider. Was wollen wir hier machen? Nun, normalerweise möchte ich es zuerst UV auspacken und dann den Spiegel bei Bedarf auftragen. Und wenn nötig. Ich erkläre später, was das bedeutet. Wählen wir also zuerst eine Kante aus. Und in diesem Fall wollen wir diese Naht auch verstecken. Und worüber wir hier nachdenken wollen, ist, ich mir immer die Vorderseite dieses Modells ansehen werde. Dann solltest du vielleicht die Naht in den Rücken legen. Aber wenn Sie eine 360-Ansicht haben möchten, denke ich, dass der beste Ort, um diese Naht zu platzieren, hier wäre. Und wenn du fragst warum, lass es mich erklären. Diese Naht verläuft von oben nach unten, aber es gibt einen großen Teil, der versteckt ist. Es ist also tatsächlich weniger sichtbar von der Naht, oder? Also könntest du es hier machen, aber du wirst die Naht den ganzen Weg sehen. Hier. Es gibt einen ganzen Hügel gekauft, der nur von diesen anderen Modellen versteckt ist. Also UV-Bearbeitung, Erstellen wir hier eine Naht. Ein Markierungsschema, ein U durchlaufen und auspacken. Und hier sehen wir das, hey, das sieht gut aus, aber was passiert hier? Manchmal wissen wir nicht einmal, wo der Spot in unserer 3D-Ansicht existieren könnte. Du könntest so sein, ist das hier und ein Grund woanders oben. Du könntest dich in deinem Modell umsehen. Oder Sie können die Auswahl der UV-Senken anlegen. Wählen Sie dann das Teil aus, bei dem Sie sich nicht sicher sind. Und wegen der Auswahl der UV-Senken Sie übrigens sicher, dass Sie hier die Scheitelpunktauswahl vornehmen. Ansonsten wählt es einfach alles aus. Scheitelpunktauswahl und wählen Sie sie aus. Sie können sehen, dass wir aufgrund der Auswahl von UV-Senken diesen Teil jetzt nur hier auswählen. Das Problem muss hier sein. Es synchronisiert die Auswahl. Wie Sie sehen können, ist es absolut sinnvoll, oder? Also lege ich in diesem Fall eine zusätzliche Naht hier, um von dieser kleinen Unterkappe zu erscheinen, und du wickelst aus . Und jetzt ist alles schön blau. Und wir haben vielleicht ein bisschen Stretching hier. Ich hab euch schon davon erzählt. Dieses kleine Setup Stretching S praktisch. Aber ich persönlich gehe gerne zu Shading, erstelle eine neue Textur. Stellen Sie sicher, dass wir dies für dieses Buddha-Material tun. Umbenannt ist zwei Volt. Erstellen Sie eine neue Bildtextur. Wir lassen diese Farbe in die Grundfarbe fallen und erstellen einen neuen generierten UV-Gitter. Okay, geh zur Materialvorschau, und hier sehen wir diese schönen kleinen Quadrate, oder? Großartig. Es gibt also nicht wirklich viel Stretching. Dies liegt daran, dass die Naht hier ist. Darüber haben wir die ganze Zeit gesprochen. Vielleicht gibt es unten ein bisschen Stretching, aber ich denke, es ist im Moment völlig in Ordnung. So machbar ist es nicht wirklich. Das Gleiche können wir für diese Modelle tun. Wir können sie einfach alle auswählen diese dann weniger auswählen wie das darauf angewendete Material. Klicken Sie auf Control L und verknüpfen Sie die Materialien. Wir können also sehen, dass diese anständig aussehen. Aber diejenigen, für die wir keine UV-Karten erstellt haben , sehen immer noch schrecklich aus. Dafür mache ich genau das Gleiche. Ich werde wahrscheinlich diese Kante wählen. Auswahl, Ländermarkierungsschema a, das Sie auspacken. Wir wissen jedoch, dass wir hier wahrscheinlich das ähnliche Problem haben. Also wähle ich auch diese Kantenschleife aus. Dann packen Sie dies aus und gehen wir zurück zur Materialvorschau und das sieht anständig aus. Wir haben auch diesen kleinen Knopf , den ich total vergessen habe. Also lass uns hierher gehen. Qualitäten Material. Aber dieser Button hat nichts Besonderes. Also du packst aus und ich werde es wahrscheinlich tun. Es hat jedoch eine ungleichmäßige Skala, also kontrolliere eine auf Skalierung angewendete und wickle es dann erneut aus. Jetzt haben wir dieses Stück zuletzt. Und ich wollte mit euch über dieses Stück sprechen weil wir nur den Grundlagen des UV-Auspackens folgen werden. Und ich zeige Ihnen, was diese Modifikatoren damit tun könnten. Denn im Moment, wenn wir einfach diesen schönen scharfen Kanten hier folgen, ganz unten. Klicken Sie auf OK. Steuerelement, ein Markierungsschema, dann ein U und entpacken, wir haben keinen Fehler. Wir können in die UV-Bearbeitung eingehen, um unsere Texturen, so etwas, lose Güter zu sehen . Nichts ist falsch, es gibt kein Stretching. Alles ist schön blau. Dies muss richtig Waren sein. Wenn wir uns jedoch unsere Materialvorschau ansehen , können Sie sehen, dass definitiv etwas nicht stimmt. Dies liegt daran, dass wir die submangelhafte Oberfläche haben. Wenn ich das ein- oder ausschalte, sieht man einen großen Unterschied. Weiche, effiziente Oberfläche, wenn sie mehr Clark schneiden soll, glättet sie unsere Geometrie. Wenn ich das zu einfach mache, sieht man, dass es auch sofort in eine schöne normale, einheitliche quadratische Textur springt . Aber wir wollen diese schöne und glatte Form weil sie Ihr Modell besser aussehen lässt und es auch mehr Geometrie erzeugt , wodurch Ihr Modell im Wesentlichen besser aussehen wird. Wie können wir das vermeiden? Es gibt mehrere Möglichkeiten, dies zu beheben. Der erste sucht nur nach einem ausreichenden Level oder macht dieses Modell endgültig. Wenden Sie also den Abschrägungsmodifikator an, wenden Sie sich an ein mangelhaftes Niveau und wickeln Sie ihn dann erneut aus und erstellen Sie dann neue UV-Nähte. Sagen wir also, ich werde diesen anwenden , diesen angewendet. Und dann können Sie sehen , dass UV-Nähte etwas durcheinander sind, also müssen Sie sie löschen und neue erstellen. Das könnte absolut eine Option sein. Aber was ist, wenn Sie die weiche, effiziente Oberfläche intakt halten möchten? Dann ist es ein bisschen Unterschied. Wenn wir diese mangelhafte Oberfläche aufrechterhalten wollten , als Option , dass die Leute immer noch tiefer oder höher gehen und Unterteilungsniveaus. Dann rate ich Ihnen nur dringend , einfach mehr Geometrie hinzuzufügen. Sie können sehen, was passiert , wenn ich mehr Geometrie hinzufüge. Die Formen oder im Wesentlichen diese submangelhafte Oberfläche versuchen nicht, alle Formen zusammenzuziehen. Während dies im Wesentlichen glättet. Das Hinzufügen von mehr Geometrie hilft hier wirklich, Sie können sich einfach die Geometrie ansehen und sehen, wo sie sich bewegt. Hier füge ich vielleicht noch einen zusätzlichen hinzu. Hier sind wir bei ein oder zwei. Hier. Es ist immer noch in Ordnung. Hier auf der Rückseite. Hier. Es könnte seltsam erscheinen, aber man sieht, dass das total funktioniert. Und eine nette Sache daran, wenn ich eine Ebene von Viewport eins oder 0 verwende, funktioniert es genauso gut, als ob ich es höher setze, damit wir den SAP-defikanten Oberflächenmodifikator intakt halten können . Das ist alles, was ich wollte , denn wenn ich meinen Stuhl stellen wollte , ist es vielleicht sehr weit weg. Ich kann alle selbstdefizierenden Oberflächen ablegen selbstdefizierenden Oberflächen ablegen oder sogar auf einem sehr niedrigen Niveau. Aber wenn ich ein bisschen mehr hineinzoomen möchte, kann ich das immer höher stellen. Wenn Sie dieses Modell verkaufen oder es später wiederverwenden möchten, können Sie dies trotzdem tun. Das sind meine kleinen Tipps und jetzt können wir anfangen, die Materialien zu erstellen. Im letzten Video hast du tatsächlich gesehen, wie wir dieses Stoffmaterial geschaffen haben. Gehen Sie einfach zu Shading, wählen oder löschen zuerst dieses Bild, wählen dann einen Principal-Shader aus, verwenden Steuerumschalt T und wählen dann alle diese Texturen aus. Prinzip Textur-Setup. In diesem Fall wird es jedoch etwas anderes bei der Verwendung unserer UV-Karten geben . Wenn wir also zur UV-Bearbeitung gehen, können Sie sehen, dass diese Textur nicht quadratisch ist, aber das Programm, das ich zum Erstellen dieser Textur verwende , macht es in dieser Form. Und es ist immer noch MBL zu sehen. Es hat keine Nähte. Wenn ich es einfach immer und immer wieder kopiere, möchte ich mich an dieser Stelle nicht wirklich mit der Form herumspielen . Wir können hier in die Materialvorschau gehen und sehen, wie die Welt aussieht. Um ehrlich zu sein, sieht das sehr schlecht aus. So können wir immer wieder schnell weitermachen, ändert auch nichts. Und das liegt daran, dass unsere UVs jetzt so eingerichtet sind , dass all diese, ich denke, Wachstumsringe hier zeigen irgendwie auf eine Weise, die nicht wirklich so interessant aussieht. Wenn wir diese 90 Grad drehen, können Sie sehen, dass dies viel besser aussieht. Ich kann das auch hier hochskalieren. Leg es einfach schön an Ort und Stelle. Das Schöne daran, diese nahtlosen Texturen zu haben , ist, dass wenn ich noch höher skaliere, es immer noch funktionieren wird, weil es immer wieder scheint. Aber wenn Sie es nach oben und nach oben skalieren, werden Sie sehen, dass es anfängt , eine Art Muster zu erzeugen. Und Sie möchten Muster vermeiden, denn dann sieht es natürlich nicht wirklich nach einer schönen Forderungsstruktur aus . Also werden wir es einfach bei so etwas behalten. Und wir werden das für jedes einzelne Modell hier machen. Wieder schnell, dreht sich. Dann überschneiden sich die Guten übrigens sogar, sie müssen sich nicht überlappen. Alle Modelle, die wir haben, können sich überschneiden, haben es geschrieben auch dieses. Sprechen wir über die Spiegelmodifikatoren. Das ist das Letzte und dann sind wir im Wesentlichen fertig. Die Spiegelmodifikatoren spiegeln, wie Sie sehen können , alles perfekt wider. Auch die Nähte und UV seit wir geschaffen haben. Wenn Sie feststellen möchten, dass Sie links und rechts etwas anders aussehen , müssen Sie den Spiegelmodifikator anwenden. Wenn Sie nur eine davon auswählen, wähle ich dies aus. Ich kann es bewegen. Und jetzt wird es eine andere Textur-Map haben, oder im Wesentlichen sehen die Texturen ein bisschen anders aus als die andere. Dies ist also sehr praktisch, um mehr Zufall und mehr Zufälligkeit zu erzeugen , die einfach gemischt sind, realistischer aussehen. Tu es für alle von ihnen. Lasst uns hier zurückschauen. Alle von ihnen haben eine andere Textur auf sie angewendet. Wenn du willst, kannst du immer noch ein bisschen mit der Waage spielen, oder? Wenn ich also vielleicht alles ein bisschen kleiner machen wollte , kannst du das hier machen. 1.5 könnte besser sein als zwei, also 1.5, und hier haben wir diese schöne Textur. Schauen wir uns die Schattierung des gerenderten Ansichtsfensters an. Und es sieht tatsächlich ziemlich gut aus, Bösewichte. So können wir im nächsten Video immer noch mit diesem Geschickten herumspielen . Wenn Sie denken, dass etwas völlig nicht stimmt, brauchen wir diese Verschiebung nicht wirklich. Die Verschiebung, die wir beispielsweise bereits löschen können. Wir können mit der Rauheit herumspielen. Vielleicht wollen wir ein sehr glänzendes Finish oder vielleicht wollen wir ein noch raueres Finish. können wir immer noch ändern. Aber in diesem Fall haben wir bewertet, unsere Texturen sind UVs, sind Materialien. Und im nächsten Teil können wir das beenden und auch rendern. Ich sehe euch da. 15. Rendering: Und dies ist das letzte Video dieser Klasse. Ich möchte Ihnen allen dafür danken das alles tatsächlich durchgemacht haben. Und was ich wirklich gerne hätte, wenn ihr mir diesen letzten Render schicken könnt und ich kann Ihnen Feedback geben, um Ihnen zu zeigen was Sie in den nächsten Rendern verbessern könnten. Oder geben Sie einfach ein nettes Like und geben Sie nette Kommentare zu Ihrem erstaunlichen Render. Was wir jetzt tun werden, ist, dass wir den 0 Roberts-Teilen auf der Neith weniger Material geben werden. Erstellen Sie also einfach ein neues Material, Gummi. Es muss nicht zu spezifisch sein, nur um es dunkel und grau zu machen. Die Rauheit geht etwas bis zu Punkt a bis 0,7. Und das ist es im Wesentlichen. Das gleiche Material für diese Hintergrundbeleuchtung sind Räuber. Und das war's. Ganz einfach. Jetzt müssen wir mit dem Rendern beginnen und wir haben das Rendern. Es gibt ein paar Dinge , die ziemlich wichtig sind. Zuerst möchte ich ein Studio erstellen. Lasst uns also zum Modellieren gehen. Klicken Sie auf Umschalttaste C, um sicherzustellen , dass sich unser 3D-Cursor in der Mitte befindet. Dann lasst uns ein Flugzeug erstellen. Skaliere das vielleicht mal fünf oder vier. Bewegen Sie das dann um die Z-Achse nach unten. Wir wissen nicht wirklich, wo wir es platzieren sollen. Klicken wir also auf drei , um zur Seitenansicht zu gelangen. Wir können das hier runterbringen. Wenn Sie nun in den Bearbeitungsmodus wechseln, können Sie diese letzte Kante hier auswählen, extrudieren und auf z klicken, um sich um die Z-Achse zu bewegen. Wir möchten die Skills anwenden oder Control a und skalieren. Und wir fügen einen Abschrägungsmodifikator hinzu. Wenn wir das einfach ohne Abschrägungsmodifikator ausgeführt haben. Sagen wir also, ich gehe hier hin. Sie können eine sehr markante Kante sehen , die die Bodenebene von der Backplane trennt . Dies könnte eine Wahl von Ihnen sein, aber in diesem Fall möchte ich es schön und reibungslos. Also werde ich noch ein paar Segmente in meinem Abschrägungsmodifikator verwenden . Lass mich es dir hier zeigen und den Betrag aufgeben. Ich mache hier einen sehr schönen und reibungslosen Übergang. Wenn Sie mit Ihrem Übergang zufrieden sind, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Shade Smooth und schauen wir zurück. Und jetzt können Sie sehen, dass wir diesen Vorteil nicht mehr haben, aber es ist schön und glatt. Wir haben jedoch einen riesigen Schatten und das liegt natürlich an unserem HDRI. Ich hasse das HGRI nicht, aber ich möchte dort einen weiteren Vorteil hinzufügen. Am Ende halte EGN das gerade ab. Also geh zur Schattierung in die Welt und setze eine Stärke auf 0. Ich mache das oft, nur damit ich mich auf die Lichter konzentrieren kann und ich füge jetzt hinzu. Lassen Sie uns zuerst eine Kamera-Implikation setzen. Klicken Sie auf 0. Klicken Sie hier, gehen Sie zu wenigen, Kamera, zu wenige. Ich mag eine Ansicht wie diese. Lassen Sie uns ein bisschen hineinzoomen das für mich interessant aussieht. Zieh das aus und wir können anfangen, hier drinnen Licht anzulegen. Gerenderte Ansichtsfensterschattierung. Wir haben gerade alles schwarz, weil ich buchstäblich den Hintergrund die ganze Welle ausschalte. Und wir können mit Shift a beginnen, um ein Licht hinzuzufügen. Lasst uns ein Punktlicht hinzufügen. Dies ist ein Punktlicht. Oft sehe ich bei Anfängern einfach, dass das passiert. Verschieben Sie die Verschiebung D. Wir alle wissen über die Bandbreite der Drei-Punkte-Lichteinstellung, duplizieren Sie sie einfach immer und immer wieder, und das wird es wahrscheinlich sein. Aber die Lichter, die du hinzufügst, ergeben einfach keinen Sinn. Warum fügst du sie hinzu? Sollte die erste Frage sein. Was willst du erreichen? Zunächst haben wir mit einem Licht angefangen. Dies sind unsere ersten Folien, und wir werden die Folien anstelle von 0,2 Tastenlichtern umbenennen . Dies ist das Schlüssellicht in unserem Licht-Setup. Und oft ist das Schlüssellicht am hellsten denn das Licht, auf das wir uns am meisten konzentrieren wollen , ist das Schlüssellicht. Was wollen wir also die Waage, die ich mache? Wir wollen unsere Szene aufstellen, wie wir hier sehen können, um unser Modell zu beleuchten. Und wir wollen uns ansehen, wie viel leichter diese Schaffung ist, wenn wir unter oder überbelichten. Aber sieh dir auch die Schatten an. Wir wollen sanfte Schatten oder willst du scharfere und raue Schatten? Das ist alles, was wir mit unserem Hauptlicht machen können. Wie machen wir das alles? Nun, zuerst möchte ich Ihnen zeigen, wie wir die Schärfe des Kalbes ändern können , wenn Sie in die Lichtoptionen gehen. Also die Objektdateneigenschaften des Lichts selbst, dann sehen wir einen Radius. Je größer das Licht ist, desto glatter und software werden die Schatten sein. Dies könnte praktisch sein, wenn Sie etwas glatt aussehen lassen möchten . Oft rendern Sie eine Phase, zum Beispiel eine weibliche Phase mit schönen glatten großen Lichtern. Also haben alle Lichter in den USA eine Softbox. Aber wenn du sehr kleine Details willst oder vielleicht eine Apsis eines Bodybuilders sehen willst oder ein bisschen besser als sie oft etwas härteres Licht benutzen . Und auch die Position ist natürlich wichtig. Denn wenn Sie ein hartes Licht von vorne setzen, werden Sie immer noch keine Apps sehen. Das Licht muss von oben gehen. In diesem Fall möchten wir das gleiche Aussehen oder wählen eine Position, an der Sie glauben, dass Sie Ihr Modell beleuchten möchten. In diesem Fall denke ich, ein Licht hier, werden wir unserer Szene viel Gutes tun. Wir haben hier ein paar nette Highlights, hier an den Beinen und natürlich auf unserem Model selbst. Perfekt. Sagen wir, das ist es, was ich will. Aber wie hell lege ich meine Lichter an? Geh ins Objekt. Verwenden Sie Notizen für die Folien. Und hier haben wir diesen Emissionsknoten. Anstatt hier mit der Macht herumzuspielen, können wir jetzt die Kraft auf und ab setzen. Oft ist es so, als ob man nicht einfach vermuten kann, dass das wahrscheinlich gut ist . Weißt du was ich meine? Oder vielleicht ist das gut. Aber Sie wissen nicht wirklich, ob Sie Ihr Modell nicht überbelichten. Nun, wenn Sie in die zufälligen Eigenschaften gehen, scrollen Sie nach unten und gehen Sie zum Farbmanagement, wir haben ein paar nette Transformationsfilme. Lassen Sie uns das auf falsche Farbe setzen. Und wir können sehen, dass das alles seltsame Farben sind. Was passiert hier? Dies zeigt Ihnen im Wesentlichen, ob Sie Ihren Anbieter oder Ihr Modell übertrieben oder nicht bekannt machen. in diesem Fall Lassen Sie mich in diesem Fall meine Stärke ganz nach oben legen. Man sieht, dass wir dunkle Ratte oder sogar weiß erreichen. Dies wird eine Überbelichtung sein. Gehen wir zurück zu filmisch und Sie können sehen, dass es so hell ist, es weiß aussieht und wir viele Farbdaten verlieren werden. Das ist das Problem , das wir hier haben. Deshalb möchten Sie nichts überbelichten, sondern verlieren einfach alle Farbdaten. Wir sehen auch keine Tiefe mehr oder Normalen sind fast verschwunden. Man kann buchstäblich einfach nichts mehr sehen. Wenn wir jedoch die Stärke verringern, können Sie sehen, dass es jetzt unterbelichtet ist. Auch hier verlieren Sie Farbdaten. Es ist schwarz, um Farbdaten von hier zu erhalten. Und wenn du es zu tief legst, ist es einfach ganz schwarz. Du weißt, dass diese Dinge falsch sind und es sinnvoll ist, oder? Aber was ist gut? Gehen wir zurück zu falscher Farbe und erhöhen die Stärke. Was im Wesentlichen so gut wie die Mittelpunkte. Und in diesem Fall ist es grau. Sie können hier sehen, dass das gräulich war. Auch. Das ist ein bisschen schwer denn wenn Sie jetzt filmisch gehen, können Sie sehen, dass es anständig aussieht. Aber es ist ein Schuldenanspruch, insbesondere bei einigen dieser Produktausgaben. Vielleicht möchten Sie sie später wieder in Photoshop einfügen und beginnen eine Wagnis oder sogar in Blender selbst zu bearbeiten. Aber persönlich mache ich das auch gerne. Ich bringe meine Render natürlich auch in ein anderes Programm und bearbeite sie ein wenig. Aber du kannst auch ein bisschen höher gehen. In diesem Fall erreichen wir das grüne, fast gelbe. Aber wenn Sie etwas höher legen, können Sie sehen, dass wir uns mehr auf das Gelbe beziehen und auch diese grauen Teile werden im Wesentlichen etwas scharfer. Also gehe ich gerne hier herum. Lass uns nochmal OK filmen. Und hier sieht man, dass dies eine schöne Beleuchtung ist. So weißt du im Wesentlichen , wie hell deine Lichter tatsächlich werden können. Das ist unser Schlüssellicht. Neben den Tastenlichtern auf der gegenüberliegenden Seite setzen wir oft ein Fülllicht. Lasst uns die Stärke bis auf 0 setzen. Und ich möchte, dass ihr merkt , was mit dem Fülllicht passiert. Warum wird es überhaupt ein Fülllicht genannt? Nun, lass mich langsam Kraft setzen und du wirst langsam sehen, dass dieses Fülllicht die Schatten aus dem Schlüssellicht füllt. Die Schatten sind da. Wir füllen uns langsam. Auch. Oft sind die Schlüssellichter, wie gesagt, am hellsten. Wenn wir das Fülllicht genauso hell machen, können Sie sehen, dass wir jetzt nicht einmal mehr Schatten haben. Ja, wir haben hier einen neuen Schatten geschaffen. Aber all diese schönen Schatten , die wir zuvor hatten, sind weg. Und du musst bedenken, Schatten sind genauso wichtig wie Licht. Lassen Sie uns diesen Weg tiefer legen. Hier. Wir können sehen, dass wir hier immer noch einen schönen Schatten haben, aber es ist einfach nicht zu dunkel. Es ergibt Sinn. Und das ist es, was du mit dem Fülllicht schaffen willst. In diesem Fall möchte ich hier auch ein Felgenlicht hinzufügen und wir können diese umbenannt in Rim Light umrahmen . Rim leicht Wenn wir diese anderen verstecken, erzeugt im Wesentlichen dieses schöne Felgenlicht, wie es heißt. Es kann auch als Hintergrundlicht bezeichnet werden , etwa so. Aber es schafft diesen schönen Rand hier. Und vor allem habe ich das Gefühl, dass es in diesen Stoffteilen auch wirklich diesen schönen Glanzeffekt erzeugt , über den wir zuvor gesprochen haben. Außerdem bekommen wir gerade diese sehr coolen Reflexionen oder leichteren Bereiche auf diesen Armlehnen. Das wollen wir erreichen, wenn die Felge leicht ist. Man konnte sehen, dass ich diese anderen Lichter tatsächlich ausgeschaltet habe. Das mache ich oft nur um zu sehen was ein bestimmtes Licht macht. In diesem Fall denke ich, die Schlüssel vielleicht etwas zu hell sind, also lassen Sie es uns ein bisschen auf neun an den Fülllichtern und den Felgenlichtern reduzieren. Und hier haben wir einen ordentlichen Start für unseren Render. Sie können immer noch mit diesen Folien herumspielen. Aber du willst auch deinen Hintergrund betrachten. Denn wenn wir den Hintergrund auf einmal hinzufügen wollen, müssen wir uns das auch ansehen. Lasst uns diesen Hintergrund etwas voranbringen. Und Sie können sehen, dass jetzt alles ein bisschen sinnvoller wird. Und sein Hintergrund hat Walaler-Schatten, weil wir ihn näher gebracht haben. Nun sieht das eigentlich ziemlich anständig aus. Wenn wir anfangen zufällig ist mit f12, erstellen wir einen Render. In dieser Klasse werde ich nicht über das Rendern separater Ebenen sprechen , obwohl dies ziemlich praktisch ist, möchte ich zuerst, dass Sie die Grundlagen des Renderings verstehen . Sagen wir, das ist es, was wir wollen. Ich würde dringend vorschlagen, dass Sie das zuerst speichern. Und dann können wir ein wenig über die Render-Optionen sprechen , die wir hier haben. In Blended 3 haben sich die Render-Optionen ein wenig geändert. Wir haben jetzt Sampling, das im Ansichtsfenster und im Rendern getrennt ist. Moment werden wir natürlich rendern, in diesem Zufall haben wir einen Rauschschwellenwert, wir haben eine maximale Samples, wir haben eine Denoise-Option. Dies sind viele Optionen und es ist ein bisschen hoch über Ihren Computer und wie viel Zeit Sie für das Rendern eines bestimmten Stücks aufwenden möchten . Ich kann nicht einfach sagen wie: Oh, du solltest das tun, denn wenn du einen sehr beschissenen Computer hast , den aber trotzdem einfach beenden willst, dann kann ich nicht sagen, ja, warte vier Tage auf Spender. Es ergibt keinen Sinn. Du könntest zum Beispiel ein Zeitlimit festlegen, wenn du sagst: Hey, ich will ein anständiges Ergebnis aufgefallen ist, dass es mein letzter Render sein wird, aber ich möchte keinen Tag warten , vielleicht 15 Minuten. Sie müssen also 15 Mal 60 machen weil es in Sekunden gezählt wird, das könnte Ihr gesamter Render sein. Oder wenn du einen sehr guten Computer hast, könntest du so sein, vielleicht mache ich nur 60 Sekunden, was eine Minute ist. Und ich denke, Sie sollten die Denoise-Option verwenden , ist ziemlich praktisch, funktioniert ziemlich gut. Das ist es im Wesentlichen. Wir können natürlich auf die leichten Pfade und Bounces gehen. Aber ich glaube nicht, dass das momentan notwendig ist. Wenn wir also nur mit F 12 dran sind, dann haben wir, wenn es fertig ist , ein Bild wie dieses. Sie können jederzeit ins Bild gehen und speichern S verwenden, um Ihr Bild zu speichern. Ich persönlich mag Dateiformat, Tiff und verwende dann eine Farbtiefe von 16. Rgba geht es gut. Und dann Speichern unter Bild. Was ist mit diesem Bild zu tun. In diesem Fall denke ich, dass es schon sehr hübsch aussieht. Wenn Sie dies jedoch bearbeiten möchten, können Sie dies in mehreren Programmen tun. Ich gehe oft vor wie Photoshop, aber ich verstehe, dass nicht jeder Photoshop hat. Sie können es auch in Blender selbst machen. Also lasst uns das machen. Für Schulden würde ich dringend vorschlagen, dass Sie eine neue Blender-Datei öffnen. Stellen Sie also sicher, dass Sie diese einfach schließen und Ihre andere Blend-Datei speichern. Dann können wir einen neuen eröffnen, nur einen neuen General. Was wollen wir tun, ist, dass wir zum Compositing springen wollen. Hier verwenden wir Notizen. Gerade jetzt. Wir werden keine zufälligen Ebenen verwenden , da wir ein Bild importieren werden. Geben Sie also einfach das Bild ein, wir können Ihr letztes Bild öffnen und öffnen. Im Moment haben wir dieses Bild hier, damit Sie es einfach in Composite ziehen können, aber wir können es immer noch nicht sehen. Wenn Sie die Strg - und Umschalttaste gedrückt halten und dann mit der linken Maustaste auf Ihr Bild klicken, erhalten Sie diese Viewer-Knoten. Sie können auch ein paar Notizen hinzufügen, und dies funktioniert nur, wenn Sie das Add-On installiert haben. Also haben wir schon einmal darüber gesprochen. Einstellungen hinzufügen ist das Add-On Node Wrangler. In diesem Hintergrund können wir unseren Stuhl sehen. Wenn ich jetzt verkleinern oder verschieben möchte , könntest du es versuchen, aber du kannst sehen, dass wir nur diese Knoten verwenden, nur mit diesen Notizen ein- und ausgezoomt haben. Gehe zu Ansicht. Und hier sieht man tatsächlich , dass die Notizen irgendwie der Hauptzweck sind. Dies ist ein älteres Scrollrad in. Scroll Wheel Out verwendet nur all diese Knoten. Aber der Hintergrund bewegt die Hintergrundsuppe im Hintergrund verkleinern, lassen Sie verschiedene kurze Tasten darauf anwenden. Wenn Sie verkleinern möchten, klicken wir auf V, und das zoomt unsere Kulisse heraus. Behalte das also im Hinterkopf. Man kann sie immer unter Sicht sehen. Sie müssen also nie wirklich verwirrt werden. Hier haben wir es. Und wie bearbeiten wir das? Nun, was wir tun können, ist, dass wir einfach anfangen können, Notizen hinzuzufügen. Und die meisten Notizen, die Sie verwenden möchten. Nur sehr einfache Knoten. In diesem Fall möchten wir nur den Farbton und die Sättigung ein wenig ändern. Dann haben Sie Farbsättigung und Wert. Hier können wir uns ein bisschen bewegen. Sie können sehen, dass sich Afrikaner sofort verändert. Vielleicht möchten Sie ein bisschen mehr Sättigung oder noch weniger Sättigung. Das ist durchaus möglich. Vielleicht möchten Sie, dass dieses Bild etwas mehr Kontrast hat. Also Shift a und du kannst in Farbe gehen. Hier ist auch Helligkeit oder Kontrast, Farbbalance und all das gute Zeug. Lassen Sie uns also Helligkeit und Kontrast machen. Und du kannst diesen Kontrast ein wenig aufstellen. Man kann immer sehen, ob man es sehr hoch legt, was wirklich passiert. Überlasten Sie also natürlich nicht, aber Sie können irgendwie sehen, was passiert. Oft möchten Sie hier kleine Werte machen , weil wir natürlich versuchen, mit unserem Render so nah wie möglich zu kommen. Und dann optimieren Sie es einfach ein bisschen , um es uns angenehmer zu machen. Und das ist es im Wesentlichen. Übrigens benutze ich persönlich gerne. Anstelle der Helligkeit oder des Kontrast oder mit der Helligkeit und Kontrast einige RGB-Kurven. Wenn diese Kurven sind, können Sie dies buchstäblich ein wenig herumziehen und so erstellen. Aber so können Sie Ihr Bild wirklich so fertigstellen, wie Sie sehen können , und es noch schöner und hübscher machen , als es bereits war. Wenn Sie mit Ihrem Ergebnis hier zufrieden sind, müssen Sie nur Ihren n-ten Knoten mit den Composite-Knoten verbinden . Dann lass es mich einfach ein bisschen übertreiben , damit ihr sehen könnt, was passiert. Wir machen das und klicken dann einfach auf F2. Und hier hast du dein zusammengesetztes Bild und du musst nur das Bild wie gewohnt speichern, S speichern und dann speichern. Das ist buchstäblich es. Ich möchte mich bei euch allen für die Teilnahme an dieser Klasse bedanken. Ich hoffe auch sehr , dass Sie mir Ihr gerendertes oder Ihr endgültiges Bild schicken . Vielleicht kann ich also ein bisschen Feedback geben. Wenn Sie mehr Möbel erstellen möchten, lassen Sie es mich wissen. Auch wenn Sie vielleicht etwas anderes im Sinn haben wie, Oh, ich möchte das oder ein anderes Modell oder ein ganz anderes Thema lernen . Dann lass es mich bitte wissen, denn wenn genug Leute ein bestimmtes Thema lernen wollen, weiß ich tatsächlich, was ihr lernen wollt und ich kann eine ganze Klasse oder einen Kurs darum erstellen . Alles klar, also lass es mich wissen und danke euch allen und ich werde sehen, dass deine Render kommen. Tschüss.