Transkripte
1. Einführung: Hallo Willkommen zu meinem Kurs. Dies wird eine
schrittweise Anleitung zur Modellierung AI MPK Md-Controller-Tastatur Wenn Sie
3D-Modellierung benötigen oder einfach nur
Ihre vorhandenen Fähigkeiten verbessern oder verfeinern möchten , ist
dies ein
guter Kurs für Sie Am Ende des Kurses, wenn
Sie ihn abgeschlossen haben, werden
Sie natürlich einige
Industriestandards für die
3D-Modellierung für
Fortgeschrittene,
einige Topologie-Workflows und
einige wirklich praktische
Tastenkombinationen kennen Industriestandards für die
3D-Modellierung für
Fortgeschrittene, , einige wirklich praktische
Tastenkombinationen die Ihnen wirklich helfen werden, Ihren Arbeitsablauf zu
beschleunigen Außerdem wüsstest du, wie man
UV-Strahlen auf Umhüllungen
und Objekte überträgt und wie man dem Drei-D-Mesh eigene Texturen
zuordnet Außerdem werden Sie sich
eingehend mit den besten Methoden befassen, um realistisch aussehende
Texturen und Materialien zu
erzeugen, und
ebenso wichtig, und
ebenso wichtig,
wie Sie Ihre
Szene so beleuchten, dass an ein echtes
Fotostudio
erinnert. Dann werde ich die besten
Rendereinstellungen für
eine effizienteste
Ausgabe behandeln , ohne dass Details in
Ihren endgültigen Bildern verloren gehen So erhalten Sie
die beste Qualität für die Zeit, die Sie
in Ihr Rendern investieren. Sobald Sie das Modell fertiggestellt
haben, sind Sie in einer guten
Position, um
potenzielle Kunden anzulocken . Außerdem können
Sie
das Three-D-Modell auf
drei D-Marktplätzen
wie CG Trader oder Sketch rub verkaufen drei D-Marktplätzen
wie CG Trader oder Sketch rub Also, wenn das nach etwas klingt Sie interessiert sind, dann ja, lassen
Sie uns darauf eingehen
2. Einrichten von Bildebenen: Ich bin jetzt im Kino Four D. Das Erste, was wir
wirklich tun müssen, ist ein paar anständige
Referenzbilder zu finden. Wir kennen also die Abmessungen und die tatsächliche Form des Modells , das wir bauen werden. Ich habe einige
davon bereits online gefunden. Diese sind ziemlich einfach zu finden,
wenn Sie eine schnelle Suche durchführen. Rechts: Ansicht von oben, Seitenansicht,
Vorderansicht des ACI MPK. Ich könnte sie auch in
die Projektdatei aufnehmen, sodass Sie nicht danach suchen
müssen,
aber sie sind ziemlich einfach zu finden Ich werde sie später auch für die Texturen verwenden , nur
um Zeit bei,
du weißt schon, diesen winzigen Details zu sparen und jede noch
so du weißt schon, diesen winzigen Details kleine Zahl
einzutippen. Aber ja. Also im Grunde,
sobald du deine Textur hast. Nun, lass uns diese besorgen Sorry, sobald du dein
Referenzbild hast. Bringen wir das
in Kino Vier D, damit wir es verwenden können, wir
werden es im Grunde in
Kino Vier D verfolgen . Schauen
wir uns das an. Gehen wir zunächst zur Ansicht von oben. Ein Mittelklick dort. Lassen Sie uns ein einfaches
Objekt oder ein Polygon erstellen. Ich werde
ein Polygon verwenden, weil es etwas effizienter ist Wenn Sie N B drücken, können
Sie in den Modus mit
schattierten Drahtgittern wechseln,
was wir brauchen Gehen wir zum Material-Editor,
doppelklicken, um
ein neues Material zu erstellen, und ziehen wir es
dann auf das Polygon Doppelklicken Sie auf das Material. Das nennen wir Ansicht von oben. Das wird
nur eine Referenz sein. Deaktiviere Farbe und Reflexion
und gehe zu Luminanz. Dadurch wird sichergestellt, dass
sich
auf den Referenzbildern keine Schatten auf den Referenzbildern Suchen Sie dann im Explorer nach Ihrem
Bild Wenn wir also mit
der Ansicht von oben arbeiten ,
werde ich diese verwenden. Oben. Es ist nicht wirklich notwendig,
es in das Projekt zu importieren es sei denn, Sie
arbeiten mit einem großen Team zusammen. Also vorerst sollte es okay sein, es
nur nicht zu importieren. Andernfalls wirst
du es kopieren und überall Duke-Grillen
haben,
was einfach Platz beanspruchen kann Ähm, okay. Wenn du dir
die Auflösung ansiehst, da steht 600 mal 286. Das liegt offensichtlich
daran, dass es
auf diesem quadratischen Polygon hier gestreckt aussieht auf diesem quadratischen Polygon hier Wir
müssen also nur sicherstellen, dass die Bildabmessungen den
Polygonabmessungen
entsprechen , also dem Netz Es muss also nur das gleiche Verhältnis
sein, also könnten wir sagen, es durch zehn
teilen, also 360°-Wirtschaft 360 geteilt. Und dann also 238,6, zwei, 38,6. Okay. Und nun, das sind jetzt genau
die richtigen Abmessungen. Wenn du das im Viewport
sichtbarer machen willst, gehe
einfach zum Viewport auf dem
Material und gehe zur
Texturvorschaugröße und setze das
auf etwa zwei K. Und ja,
das macht es
viel einfacher, es zu sehen. das macht es
viel einfacher, es zu sehen Ich denke, es ist eine gute Methode, dies
maßstabsgetreu zu modellieren. Ich meine, der echte
KI-MPC
ist, sagen wir, ungefähr 30 Zentimeter lang Lass uns sehen. Also könnten wir das
wahrscheinlich immer noch mal
durch zehn teilen. Also setzen wir das einfach
auf 36 und dann auf 23,86. Ich denke nicht, dass das in diesem Fall
unbedingt notwendig ist, aber es ist einfach eine gute Übung denn wenn man, wissen Sie
, unterirdische Streuung und
bestimmte Beleuchtung von Partikeln
durchführt , Skala der Dynamik
starrer Körper ist die Skala der Dynamik
starrer Körper ein sehr Es ist also einfach eine gute
Angewohnheit, sich anzueignen. Obwohl wir es nicht
wirklich brauchen. Perfekter Maßstab für dieses Projekt. Wie dem auch sei, lass uns das runterholen, damit es nicht im Weg ist. Wir können es so
weit nach unten bringen, wie Sie wollen, und es behält
in der orthogonalen Ansicht von oben die gleiche Form in der orthogonalen Ansicht von oben die Und richtig. Eine andere Sache, die Sie tun
können, ist hier mit der rechten Maustaste zu klicken. Ich zeige dir zuerst, was ich meine. Also gut, lass uns jetzt einfach
anfangen zu modeln. Tschüss. Nun, lass uns
im nächsten Video mit dem Modeln beginnen. Okay? In Ordnung, cool.
3. Modellieren des Hauptfalls #1: Okay. Ich
fange jetzt an zu modeln. Es ist ziemlich heiß hier, also wenn ich so
klinge, als würde ich es überstürzen,
liegt das daran, dass ich
meinen Lüfter ausgeschaltet habe,
damit er den Ton liegt das daran, dass ich
meinen Lüfter ausgeschaltet habe, nicht beeinträchtigt Wenn Sie später ein
unscharfes Geräusch hören, liegt das wahrscheinlich daran, dass
ich den Lüfter wieder eingeschaltet Aber vorerst lasse ich es aus. Okay. Lassen Sie uns zunächst eine Warteschlange erstellen. Und wir wollen das
an die gleiche Größe anpassen wie die
Tastatur, die wir hier haben. Also fangen wir hier
mit dem schwarzen Teil an. Das werden
zwei separate Maschen sein, der schwarze Teil hier und der rote Teil, das
machen wir als Nächstes. Das
machen wir später Ordnung. Also lass uns den Würfel auf C drücken, um
ihn editierbar zu machen Und wie Sie
sehen können,
können wir irgendwie nicht wirklich sehen, was
wir wirklich gut machen Ich meine, wir können es
hier vergleichen. Es ist wie hier. Aber wenn es darum geht, die feineren Details zu
machen, können
wir, wenn wir
sie in Y-Frame,
G, einfügen , dann geht das Bild auch in
Y-Frame. Also
wollen wir das nicht wirklich Wir wollen beide sehen können. Wenn Sie zum Würfel gehen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Material,
welches, tut mir leid, rendern Sie Tags, zeigen Sie es an
und verwenden Sie dann Linien. Dann haben wir den
Drahtrahmen des Würfels. Mischen Sie es mit der tatsächlichen festen Füllung des Materials
der Bildebene. Also lass uns
das einfach nach oben ändern. Okay. Okay, im Würfel, lass uns
einfach in den Vertex-Modus gehen. Ich ziehe, wähle sie aus, wähle sie Rechteck aus und stelle sicher, dass sie dort auf den Rand
der Ebene treffen Das Gleiche gilt für die unteren Körper. Nehmen wir an, wir
werden das nachverfolgen. Sie können das
Ende dort nicht sehen, also lassen Sie uns
das zuerst rüberbringen Ungefähr da. Wenn wir
ein Segment als Referenz verwenden, also die tatsächliche Größe, weil
es einen Perspektivenwechsel gibt, geht
es tatsächlich runter
und es biegt sich dort Sagen wir einfach, das wird
der extremste
Punkt auf
dieser Seite sein , und dann wird es hier oben
genauso sein, also wenn wir ungefähr dorthin gehen E. Bitteschön. Okay. Und oben trifft es nicht
ganz den Rand, und wir werden
das als Blockumriss verwenden. Also dann haben wir
diese beiden hier. Und wir wollen, dass das
mit dieser Unterkante hier übereinstimmt. Es ist also schon da, aber los geht's. Movian. Okay. Jetzt müssen wir die Seite machen. Etwas andere Geschichte. Aber die Seite wird gut
sein, hier oben. Lassen Sie uns eine weitere
Kante hinzufügen, denn
hier wird die Falte nach unten fallen. Gehen Sie also in den Kantenmodus. Drücken Sie K L. Dadurch wird
eine Kantenschleife erzeugt und eine Kante genau dort platziert
, wo die Biegung stattfindet. Okay. In Ordnung. Nun, das ist deine
grundlegende Blockform. Ich sehe, es ist zu groß, aber
das werden wir im nächsten Abschnitt tun. Wo wir
auch
das
Seitenreferenzbild importieren müssen . Also ja. Lass uns das im nächsten Video machen.
4. Modellieren des Hauptfalls #2: Okay. Also von mir. Also ich gehe in die Seitenansicht, in die rechte Seitenansicht. Gehen wir mit C zum Polygon. Verwenden wir dasselbe wie dieses
wie zuvor. Gehen Sie in einen V-schattierten Modus und stellen Sie das ein. Ist es das X? Es ist nicht da? Ist es x? Minus x oder plus x? Es
spielt keine Rolle, weil wir
die Dimensionen sowieso ändern werden. Stellen Sie das auf die Seite, erstellen Sie es und wir duplizieren einfach
das Material, steuern das Ziehen und
ändern es dann zur Seitenansicht. Und lege das Material auf die Katze der anderen. Okay. Ansicht von der Seite. Fügen wir das Seitenansichtsbild hinzu. Ich komme von links oder
komme ich von rechts? Ich fange damit an,
ich werde versuchen zu sehen, ob es funktioniert, und wenn es dann falsch ist, werde
ich es einfach, ähm einfach auf
die eigentliche Seite legen. Ich komme von dieser Seite. Ja, das ist der richtige
Weg. Das ist der richtige Weg. Also okay. Hoffentlich macht das Sinn, was ich eigentlich zu erklären
versuche. Es ist nicht so kompliziert. Es geht nur darum, sicherzustellen, dass wir es von
der richtigen Seite betrachten. Wir schauen also von
links nach rechts. Also von
rechts nach links schauen. Okay. Also mach dir darüber nicht
zu viele Gedanken. Das ist nur, dass ich zu
viel nachdenke. Stimmt. Stellen wir sicher, dass
es sich um dieselben Abmessungen handelt. Also 1488. Also,
ändern wir das einfach auf 14,88 und dann auf 10,83 Ja. Nun, lassen Sie uns
beide in die Mitte legen. So können wir sicherstellen, dass
sie richtig ausgerichtet sind. Also setze die Koordinaten auf Null. B Ich habe sie in
etwas anderen Größen ausgeschnitten. Pfui die Proportionen stimmen, die Größen
unterscheiden sich leicht voneinander. Stellen wir einfach sicher
, dass es zu T passt und die Größe vergrößert. Stellen Sie sicher, dass dieser
Querschnitt
zu diesem Querschnitt passt , wenn Sie verstehen, was ich meine. Ja, sieht ungefähr richtig aus. Ich meine, der beste Weg, das zu tun wäre, es tatsächlich zu messen wenn Sie
eine natürliche dieser Tastaturen haben Oder Sie finden die
genauen Abmessungen online. Aber das funktioniert normalerweise. Ja, ich lasse es
so stehen. Ja, das ist in Ordnung. Sie können etwas
mehr Zeit damit verbringen, sicherzustellen, dass es perfekt ist,
wenn Sie möchten. Okay. Also zurück zur Seitenansicht. Lassen Sie uns das heruntermodellieren, zur Rechteck-Auswahl
gehen und
das Ganze herunterfahren. Wir nutzen hier teilweise
unsere Vorstellungskraft, denn als ich das zum
ersten Mal gemacht habe, habe ich meinen tatsächlichen
LPK M als Referenz verwendet Aber dieses Mal
verwenden wir Bilder, also müssen wir hier irgendeine Art von Schätzung
verwenden,
irgendeine Art von Vermutung Wenn Sie Ihre eigenen haben oder die Abmessungen haben und wenn Sie das beruflich
für ACI oder sonst jemanden tun , dann haben Sie wahrscheinlich
Zugriff auf all Aber für künstlerische Zwecke,
was, wie man
so schön sagt, in der Branche ein Auge darauf wie man
so schön sagt, in der Branche Okay. Also, wie du siehst, schätze
ich quasi den schwarzen Teil
des Hauptkoffers ab, okay? Und wenn wir hier nach unten schauen, dann ist das
so ziemlich das, was wir haben Wenn du dir ansehen willst, wie es
aussieht,
naja , eine Blackbox.
Das wollten wir. Das haben wir. Okay. Lass uns das wieder auf die Reihe bringen. Wir fangen an, die Form
des Teils
auszuschneiden , in den die
Schlüssel passen werden. Also ganz einfach, gehen wir zu K. L. Es sieht für mich ziemlich
symmetrisch aus, also geht das vielleicht noch
schneller, als wir denken. Wenn wir oben in den
Symmetriemodus wechseln. Und dann
füge dort einfach eine Zeile hinzu. Raum und schau, ob das
auf der anderen Seite aktualisiert wird. Das tut es. Es ist nicht ganz perfekt, aber
es ist nicht zu 100% symmetrisch. Es könnte sein. Stellen wir einfach
sicher, dass es etwas hinzufügt. Nein, ich denke, es ist so ziemlich. Jetzt müssen wir die
Vorderseite des Modells machen. Haben wir nicht, wir haben dafür keine Bildebene eingebaut. Also gut, leg das
in die Vorderansicht. Stell das ein, schätze ich. Y. B. Kopieren Sie das noch einmal, legen Sie
Ctrl und Ziehen fest und dann Vorderansicht Gehen Sie von vorne zum alten Material. Und lassen Sie uns das
neue Bild in der Vorderansicht laden. Wo ich es hingestellt habe.
Warum habe ich dich hingebracht. H. Da haben wir's. Stellen Sie also sicher, dass die
Bilder stimmen. Also haben wir 12 80
mal 800. ' Ist da. Also sagen wir einfach auf 0,8
bis , wir werden das nochmal
stark
ändern , aber um acht. Okay. Und leg das in die Mitte, Koordinate Null und vergewissere
dich, dass alles in Ordnung ist Ich sollte
das von Anfang an machen, aber du weißt schon, halb improvisieren Besorgen Sie sich jetzt einfach die Chiffre und skalieren Sie sie dann
entsprechend Ich mache das aus der Perspektive. Und nur um sicherzugehen, dass du einen Abschnitt
auswählst, also lass uns
diese Falte hier suchen. Finden Sie es heraus, wird auch
der Würfel entfernt. Also muss diese Falte hier mit dieser Falte hier
übereinstimmen. Also lass uns das
hier reinbringen. Bringen wir es runter. Ja, also die Linie
muss da passen. Also lass uns das einfach auf Matches hochskalieren
. Leg das wieder hin. Wo bin ich von oben nach unten, mit der Seite. Und dann vorne. Vorne. Ich stelle sicher, dass das
etwas weiter hinten ist. Okay. Wo ist dann mein
Würfel? Da ist er. Das liegt daran, dass das nicht mehr
ganz in der Mitte ist. Äh? So wie dort. Was zur Hölle? Ich sage dir was,
lass uns einfach sichergehen, dass das mit den Bildern übereinstimmt, die wir hier
haben, weil wir das
schon richtig haben Das ist also in der Mitte. Ja. Scrollen Sie
ruhig ein bisschen
vorwärts, denn wir werden die doppelte
Geschwindigkeit überschreiten, denn los geht's. Ja. Du hast diesen Teil wahrscheinlich schon selbst
herausgefunden. Okay. Also das sieht gleich aus, wenn wir
den vorderen Teil hier und
den vorderen Teil da betrachten . Irgendwas stimmt immer noch nicht. Ich denke, es könnte ein ganz anderes
Modell sein. Ich wäre eine andere
Version davon. Oh, das haben wir nicht getan, das
war nicht gerade so. Ich glaube ja, ich glaube, wir haben den Abstand
etwas zu hoch
eingeschätzt. Gehen Sie also zurück in den
Vertex-Modus, Ihren Würfel. Und bring das etwas höher. Es stimmt also tatsächlich
mit der Oberseite der Oberfläche überein. Und das ist ja, das ist k.
Das scheint jetzt die
richtigen Proportionen zu haben. Ja. Perfekt. Ordnung. Also
schneiden wir dieses Loch im oberen Bereich für die Schlüssel aus. Wir wechseln in den Gesichtsmodus. Finde diese Gesichter. Lassen Sie uns vorerst die Symmetrie ausschalten. Und wir müssen hier nur einen
Keil einschneiden, im Grunde genommen, wenn Sie sehen können, hier einen Keil schneiden,
ganz L. Und zerschneide das dort. Ich glaube, all die anderen Wedges sind da, wo wir sie haben wollen Also okay. Zuerst gehen wir zu W ziehen
das einfach
nach unten, die Steuerung nach unten. Und dann mit T und
dann mit W Weltmodus. Achte nur darauf, dass das eine Null ist. Es ist also perfekt flach. Und dann weiter. Also das ist im Grunde genommen mit
der einfachsten Technik
extrudiert der einfachsten Technik Das werden wir in einer Minute abstimmen
. Lassen Sie uns diesen Vorteil hier nutzen. Diese Phase. Halte durch. Schnapp dir das in der E, leg
es für eine Sekunde da hin. Leg es für eine Minute da oben hin. Lass uns einfach diesen
Rand und
diesen Rand loswerden . Bring das runter. Es passt also zu dieser Kante. Est Control S. Lasst uns dieses Weltnetz
loswerden. Wir müssen an diesen Rand rangehen. Also ja, du musst in Autogrammmodus wechseln,
damit das funktioniert Okay. Wenn wir es unterteilen, können
wir es sehen, weil
wir sicherstellen müssen, dass diese Kanten
tatsächlich miteinander verbunden sind,
diese Eckpunkte, die
wir gerade erzeugt haben Um zu überprüfen, ob sie
miteinander verbunden sind, was nicht der Fall
ist, besteht darin, in den
Unterteilungsmodus zu wechseln, also auf Unterteilen Und wenn Sie zu Wi Frame wechseln, können
Sie sehen, dass diese Kanten nicht wirklich
miteinander verbunden sind So ein schneller Weg, das zu beheben. Der Weg, das
anstelle von vier
D zu tun , ist einfach alles auszuwählen, den Objektmodus zu
wechseln, alles
auszuwählen und
dann zu optimieren Normalerweise die Standardeinstellung, weil sie so nahe beieinander liegen,
dass sie gelesen werden sollten Und dann hast du es. Es ist verbunden. Ich
zeige dir nur eine kurze Demo. Das heißt, weißt du, siehst
du, das sieht kaputt aus. Wir gehen zurück zum Würfel. Optimieren. Und dann ist alles ein großes Netz,
ein verbundenes Netz. Okay. Also brauchen wir diese
Unterteilungsoberfläche nicht mehr. Wir könnten sie
später brauchen, aber wir können einfach
eine weitere machen, wenn wir eine brauchen Okay. So weit, so gut. Bevor ich die Löcher für die Pads und die Wählscheiben
hier und die Knöpfe mache, werde
ich auch diese
seitlichen Randbereiche machen, was ich vielleicht zuerst
hätte machen sollen, aber weißt du, es ist mehr
als eine Art, Haut zu bekommen Okay. Das mache ich
im nächsten Video.
5. Modellieren der Seitenpanels: Ich habe gerade das nächste Video aufgenommen, aber dann wurde mir klar, dass ich es überhaupt nicht aufgenommen
hatte, also muss ich
es wiederholen. Macht nichts Es ist alles Teil des Prozesses. Manchmal werde ich das
nochmal umgestalten. Vergewissere dich nur, dass ich aufnehme. Ja, dieses Mal. A. Richtig. Also werde ich diese Seitenteile hier
machen. Ich kann mich nicht erinnern, ob ich
das im letzten Video erwähnt habe, aber genau das werde ich tun. Fangen wir also damit an, den Hauptfall zu
verstecken. Wenn Sie Strg T drücken,
weiß ich nicht, ob Sie das gesehen haben. Wenn du etwas verstecken willst, musst
du
jeden Verkehr übermalen, wie hier, rendern und Viewport Aber wenn du Strg
und T gedrückt hältst, dann wird es beides
gleichzeitig tun, und du kannst, wie die ganze Zeile, einfach so machen,
und es wird es tun E. Das hat dir nur Zeit gespart. Das
zahlt sich jetzt alles aus, nicht wahr? Richtig. Okay, Hauptfall. Ja, geh in den Wi-Frame-Modus. Es gibt andere Möglichkeiten, dies
zu tun, aber bei afford the denke ich, dass
es der einfachste Weg ist, auch wenn es nicht der
einfachste ist. Aber ja. Mir macht das nichts aus. Und das solltest du auch nicht, wenn du ein Three-D-Künstler
werden willst. So funktioniert es. Okay.
Gehen Sie zur Rechteckauswahl. Ich spreche das nur noch einmal an.
Okay, was habe ich gemacht? Das verstecken? Also, ja, lass uns einen neuen Würfel erstellen. Ich rede nur. Ich renne einfach
voran, ohne etwas zu sagen.
Erstelle einen neuen Würfel Verkleinern Sie das. Zu gut, ja, drücken Sie C, D da Scheitelpunktmodus, Rechteck auswählen. Und lassen Sie uns einfach versuchen,
diese Linien zuzuordnen . Bring
es auf diese Seite. Oh ja, also wenn du die
Steuerung nimmst und
dieses Display-Tag ziehst, dann kann das auch im
Y-Frame-Modus sein. Da es bereits
die gleichen Einstellungen hat. Wie ich letztes Mal bei der
Version sagte, die nicht aufgenommen wurde. Okay. Lassen Sie uns das im Grunde
einfach nachverfolgen. Ich denke, Sie können es
verstehen, ohne dass ich jedes kleinste Detail erkläre. Sie können
diesen Teil schnell vorspulen, wenn Sie möchten. Aber ja. Es ist nur ein bisschen
Matching-Arbeit. Näher dran, wirklich. Stellen Sie sicher, dass Sie mit der Maus darüber ziehen. Sie bekommen also, wenn Sie
einfach auf den vorderen Punkt klicken, dann bringt es C durcheinander, wird nur
diesen vorderen Scheitelpunkt ziehen Wenn Sie also ziehen,
anstatt nur zu klicken, wählen
Sie auch den
hinteren Scheitelpunkt Da gibt es also weniger Probleme. Okay. Stellen wir
sicher, dass das gerade ist. Verlieren Sie sich wieder in. Lass das da draußen fallen. Okay. Das ist
so ziemlich in Ordnung. Also lasst uns diese Kurve hier erstellen. Okay, L. Lass das da liegen. Sieht vielleicht ungefähr richtig aus.
Ja. So etwas in der Art. Zurück zur Auswahl. Und dann E-Taste, um das Werkzeug auszuwählen. Ich kann die auch bekommen. Ja. Sieht gut aus. In
Ordnung. Das ist eine Seite. Aber es ist ziemlich breit, nicht die Tiefe, die wir wollen. Also bringt es her. Lass es uns mit dem Oberteil abgleichen. Weil das am genauesten zu
sein scheint. Modellmodus. Versuch es hier. Ja, lassen Sie uns zu L
gehen. Wenn wir
zu L gehen , können wir den
Drehpunkt verschieben,
zu dem Punkt, von dem aus
sich das bewegt, rotiert
oder skaliert. Also, um dem zu entsprechen. Wir
werden diese beiden Komponenten im Grunde
zusammenkleben. Wenn wir also zu Shift S wechseln
, wird der Snap-Modus aktiviert. Also kannst du es dort
an der Kante einrasten. Okay. Und wenn Sie das Hauptfach
aktivieren, klicken Sie
einfach auf die
Ampel und ziehen Sie dann rüber. Wenn du immer noch
Snap aktiviert hast, ja. Es wird einfach zur gleichen Kurve oder
zum gleichen Scheitelpunkt oder
zum
Rand des Hauptgehäuses springen , was Ihnen jede Menge Zeit erspart herumzualbern und
zu versuchen, alles zu machen Passt perfekt zusammen. Es
wird es für dich tun. Das ist es, worum es in diesem
Kurs geht. Der Versuch, schnellere
Wege zu finden, Dinge zu erledigen, weniger Zeit zum Herumspielen
und Herumspielen In Ordnung. Das ist eine Seite. Ich werde sie später unterteilen
, damit sie nicht alle so zackig sind,
wie sie hier aussehen Ich werde viel geschmeidiger sein. Gehen wir zu diesen
Display-Tags und aktivieren sie. Ruf einfach diese Seite an. Wir werden das in einer Minute ändern. Wir müssen das also
symmetrisch duplizieren. Übrigens schnell. Haltet durch. S, warte. O und gehe zu diesem Menü
und finde die Symmetrie. Aber ich habe den
Drehpunkt zurückgesetzt, sodass er nicht li ist. Also ja, gehen wir einfach zur Seite und drücken L. Also verschieben wir
den Drehpunkt wieder. Wenn du hier zu diesem kleinen
Drei-Pfeile-Symbol gehst, wird die
Welt transformiert angezeigt. Informationen zu dieser
speziellen Auswahl. Wenn Sie also Null drücken und Achse L aktivieren aktiviert
haben, drücken Sie dann Null. Dadurch wird Ihr
Drehpunkt auf Welt Null zurückgesetzt, was „Ja“ bedeutet. Wenn Sie das L deaktivieren, deaktivieren Sie das Achsenschwenken. Bolzenklick-Symmetrie. Dann hast du's. Stellen Sie sicher, dass Sie die
richtigen Flugzeuge ausgewählt haben. Wir brauchen also nur x
plus das Negative. Hängt davon ab, wie Sie
Ihre Szene eingerichtet haben. Wenn du es genauso gemacht hast wie ich, dann ist D, du weißt schon, Tiefe, X ist links und
rechts, y ist hoch und runter. Okay. Okay. Nennen wir das
einfach. Ja. Klicken Sie mit der mittleren Maustaste, um Kinder
auszuwählen. Das wird also auswählen, wenn du das
auswählst. Schneller Weg. Davon hast du zum Beispiel jede Menge in
der Schlange. Manchmal müsste man einfach
eins
nach dem anderen anklicken oder mit der rechten Maustaste klicken.
Wählen Sie Kinder aus. Nein, das musst du nicht tun. Mittelklick mit der Maus. Das wird das für dich erledigen. Aber wir haben nur ein
Objekt da drin. Also Mittelklick. Und verbinden und löschen. Also haben wir nur dieses eine Netz, und jetzt
müssen wir nur noch diese i ausrichten. Setzen Sie das Etikett wieder dort ein. Diese Linien. Im Tex-Modus. Und Ups. Ja. Wähle diese aus. Nun, ich habe ein Boo Boo gemacht. Ich habe hier den richtigen Fehler gemacht. Also ja. Also andersherum. Wählen Sie also diese Kanten aus. Steuern Sie X. Und dann kontrollieren Sie Y. Aber das wird
das Ganze in ein neues Netz einfügen. Und dann können wir
dieselbe Technik verwenden. L Shift S, schon bei Shift S. Wieder
links L. Ja. Und mach einfach nochmal Werbung, los geht's. Ein Kleber zusammen. Schnitzeln. Geil. Und ich denke, mein ursprüngliches Hauptgehäuse
war hier etwas zu niedrig, also habe ich das Teil schon repariert. Das war schon
mal hier unten. Aber das repariere ich auch. Sollte Recht haben. Und dann
bring das her. Ja.
Stellen Sie sicher, dass das passt. Ordnung. Also da ist
dein Hauptfall. Schau mal kurz nach, wenn du willst. Nun, lassen Sie uns diese beiden einfach
verbinden weil sie
nirgendwohin führen, also könnten sie genauso
gut ein Netz sein. Sie werden
einzeln animiert werden,
also behalten Sie es als ein Netz. Seiten. Ja. Und da sie
unterschiedliche Materialien haben, nur für den Moment,
nur als Referenz, ist
es einfacher, diese als
zwei separate Maschen beizubehalten , weil das echte Modell aus
zwei separaten Teilen bestehen wird. Das
ist auch eine gute Möglichkeit, über die
Drei-D-Modellierung nachzudenken .
6. Modellieren der Pads: Okay. Als Nächstes fange ich
an, die Pads und die Tasten und
die Wählscheiben hier zu modellieren Tasten und
die Wählscheiben hier Ja. Ich werde mir keine Gedanken darüber machen, ob ich
den Aufdruck, weißt du,
die Löcher für die Knöpfe erstellen ,
weil wir das
mit Displacement
und den P-Karten vortäuschen können . Also ja, wir werden
uns einfach auf das
eigentliche konzentrieren , nur auf
die Formen und alles, und dann können wir diese
ganzen Einsätze hier hinzufügen, aber man kann
sowieso nicht wirklich sehen, mit Ja, Texturen Das ist eine viel
effizientere Arbeitsweise. Okay, fangen wir wieder
mit einem Würfel an. Verkleinern Sie das.
Es ist also ungefähr die Größe Vom Pad, lassen Sie uns dieses Display-Tag
einfach kopieren und einfügen ,
steuern und ziehen. Stellen Sie das auf Linien ein.
Und dann versuchen wir
einfach, das ungefähr
mit dem Pad auf
der Oberfläche abzugleichen . Okay. Es ist ein einfacher
Modeljob. Das müssen wir nur
verkleinern. Wir können diese
kleinen Etiketten hier verwenden. Es ist also ungefähr richtig. Wählen Sie die oberste Ebene der
Scheitelpunkte aus und ziehen Sie sie dann nach unten
, da
sie etwas höher ist Und meine Tochter ist da, also muss ich vorerst damit
aufhören. Okay. Okay, wo war ich? Also habe ich gerade diesen Würfel hier
gebaut. Ich habe dieses erste Pad gebaut. Ja, wie ich schon sagte, es ist
ziemlich einfach. Gehen Sie hier einfach in den Kantenmodus, um diese Kanten abzurunden. Gehe zur Rechteckauswahl
bei toleranter Auswahl, also wähle ich einfach
all diese oberen Kanten
aus, alles außer den unteren. Weil du die nicht sehen kannst. Es macht keinen Sinn, sie zu modellieren. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Bevel und bringen Sie sie
dann einfach ein. Ich verwende zwei Unterteilungen, sodass Sie
eine schöne runde Also nenne diesen Pfad
eine Matic-Klammer. Stellen Sie sicher, dass wir das richtig
sehen können. Okay. Als Nächstes werden wir das einfach ein paar
Mal duplizieren. Ich denke, nur um
sicherzugehen, dass es schön und gleichmäßig ist, werden
wir einen Kloner verwenden, um acht Kopien davon zu erstellen Verstecken Sie einfach den Hauptfall oder legen Sie ihn
einfach auf die Reihe. Ja. Also. Klicken Sie bei ausgewähltem Pad auf das Cloner-Objekt. Und wo sind sie? Also wird es überall sein.
Sie sind viel zu weit weg. Also wenn wir dich mitnehmen, kannst du es einfach
runterziehen. Ziehen ist es also Texturmodus. Wir ziehen das hier runter. Zieh das hier her. Okay. Also wir brauchen nur zwei
Zeilen, was wir gesagt haben. Ja. Und dann
wollen wir gleich vier. Also insgesamt acht.
Bring das rein. Und wir stellen einfach sicher,
dass alle Leitungen korrekt sind. Es spart nur ein bisschen Zeit. Und es ist viel gleichmäßiger
als in der Realität. Okay, lassen Sie uns
diese einfach in ein festes Objekt umwandeln, Mitte auf Clona klicken und
dann Objekte verbinden Und werde einfach den ursprünglichen Klon
los. Ich bezweifle,
dass du das nicht noch einmal brauchen wirst. Und da hast du's.
Und nenne das Pads. Also haben wir die Pads da. Wir werden sie später untersuchen. Als ein langer, ein großer UV-Block, sodass wir auf jedem Pad leicht
unterschiedliche Texturen haben können Okay. Lassen Sie uns also zu diesen Knöpfen
übergehen. Wir haben also 12, 34, 56 davon und weitere vier. Sie sind alle ungefähr gleich groß. Sie haben die gleiche Größe. Also gut, ein schneller Weg, das zu tun,
wäre, einfach die Pads zu kopieren. Isolieren Sie die Pads
im Viewport. Löschen Sie sie einfach, damit wir nur noch einen übrig haben Und dann komm zurück
zum Ja, Solo-Modus. Gehen wir zur Mittelachse der
Werkzeuge. Lassen Sie uns das auch als
Drahtgitterobjekt verwenden. Gehe in den Vertex-Modus. Lassen Sie uns es eigentlich
zuerst abschneiden. Wir verwenden eher die
Objekttransformation als die Modelltransformation
, bei der wir
sehen können , wie klein sie sein wird Ich schätze also, die Kurven an den Kanten hier
werden
kleiner sein als die Kurven hier. Wenn wir das also nur
proportional reduzieren, ist
es ungefähr das Gleiche Da. Das stimmt. Ja, bring das
da hin. Ja, das ist in Ordnung. Gehe in den Vertex-Modus. Scheitelpunkt. Und wählen Sie diese unteren
Kanten aus und bringen Sie sie nach oben. Los geht's, da ist
noch ein Knopf. Sehr schnell. Und lass uns das nochmal
klonen. Nun, bevor wir
das tun, lassen Sie uns das kopieren. Halte durch. To, lass uns vorerst bei
diesem bleiben. Teilweise versorge ich
hier, also haben Sie Geduld mit mir. Das ist zu klein, also
setzen wir die Transformation einfach dort zurück. Auf der Waage. Und wir werden das
nochmal klonen und schon wieder das. diesem Grund hätte
ich eigentlich den Modelltransformator anders als den verwenden sollen. Bringen wir das wieder zur Sprache. Und wir werden es einfach im Modell reinstecken. Ja, benutze den
Model-Transformationsmodus, um das zu reduzieren. Ja, es ist also ungefähr das Gleiche. Und jetzt lasst uns
Kleidung streiken. Da hast du's. Wir haben die
Originalgröße des Originalwürfels. Gehen Sie also wieder zum Objekt. Fangen Sie einfach mit 1010 an.
Es ist immer noch zu hoch. Zieh das einfach hier
runter und dann rein. Also brauchen wir insgesamt sechs. Zählen wir also zwei
auf der X-Achse. Und wir ziehen das nach oben. Das Gute an
Cinema Four D ist, dass es wirklich gut für diese Art
von prozeduraler Modellierung ist. Okay. Anstatt das als Objekt zu
backen, anstatt sie zusammen
zu sammeln. Ich werde
dieses Wortspiel einfach duplizieren und es hierher bringen. Und benutze einfach dieselbe Technik für diese vier Knöpfe hier. Eins also. Vier auf dem X und einer auf dem Y. Wir werden nur
sichergehen, dass das
stimmt . Da haben wir's. Wie Sie sehen können, werden
wir diesen
Randbereich hier, die Art von Einschub, wo
er eingesteckt wird, wo er
in das eigentliche Hauptgehäuse passt, also die Art von Einschub, wo
er eingesteckt wird, wo er
in das eigentliche Hauptgehäuse passt, das
mit Textur-Maps später machen Wir müssen das also nicht modellieren und uns keine Gedanken über die dortige
Topologie Wie ich vielleicht schon erwähnt habe, aber weißt
du, Dinge
passieren und ich vergesse Klicken wir also mit der mittleren
Maustaste auf den Cloner. Objekte verbinden und löschen. Ja. Und wieder, mit
den oberen Settor-Tasten, Mittelklick verbunden, löschen , los geht's, wir haben die Knöpfe Also nennen wir diese Knöpfe links und diese Knöpfe oben Und dann ziehen Sie einfach
dieses Display-Tag und senden Sie
es wieder an den Y-Frame. Richtig. Nun, wir sind hier. Lassen Sie uns dieses Fenster für den
Informationskanal hier einrichten. Ich werde das tatsächlich wieder verwenden, aber nur einen Teil davon. Also werde ich eine
dieser Schaltflächen verwenden, um das zu erstellen , weil ich das alles jetzt nicht noch einmal
durchgehen muss. Also rufen wir dieses Fenster und löschen dann
alles, was ich nicht brauche. Alles außer einem Knopf. Und vorerst brauchen wir nur das
Opossum Edge. Also wähle die Lage aus und dann ich, das wählt die Umkehrung von allem, was da ist, und löscht Stell einfach sicher, dass wir alle anderen Kuchen
losgeworden sind. Da hast du's. Nun. Und lassen Sie uns das einfach zentrieren, Achsenmitte zwei. Okay.
Zurück an der Spitze. Drücken wir einfach L und wir passen
diese Eckkurve hier der Eckkurve im Fenster an , weil sie etwas
breiter und etwas stärker gekrümmt ist . Wir werden versuchen, das so genau wie möglich zu
machen .
Vielleicht noch breiter. Ja. Ja da. Das ist gut. Gehen Sie in den Vertex-Modus und ziehen Sie diese dann
einfach wieder nach oben. Und die hier. Und auf die gleiche Weise zuvor. Ich schätze, wir arbeiten mit scharfer Kante,
weil es eine Art Glas ist, also behalten Sie das als scharfe Kante, sparen Sie
auch beim Poly Count. Wähle das Gesicht Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ext und extrudieren Sie es nach unten
, weil das nach innen geht Wir berücksichtigen, wir werden den tatsächlichen Einschub
mit der Textur berücksichtigen den tatsächlichen Einschub
mit der Textur Es ist also ungefähr 0,06. Und wenn du sichergehen willst, dass
du das Poly dort sehen kannst, gehe zu sichtbar auf deinem
Display-Tag und stelle
sicher , dass du
die Kappen auf beiden Seiten sehen kannst Also warte mal. Ich werde das nochmal machen
müssen. Sie also ein paar Mal
sicher, dass Poly nur einlagig
ist Ja. Also klicken Sie mit der rechten Maustaste und extrudieren Sie es
dann nach unten. Wir haben keine 0,06 oder
ich habe es dort hineingegeben. Und dann Kappen erstellen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Kappen haben. Und jetzt sollte alles
ein festes Segment sein ,
ein fester Block. Da wir hier ein paar NGNs haben, werde
ich nur die Oberseite
triangulieren Da es sich um eine einzelne Fläche handelt, ist
es in Ordnung, hier Dreiecke zu verwenden Im Allgemeinen
solltest du dich
von Dreiecken fernhalten und
einfach Quads verwenden,
aber die meiste Software tendiert sowieso dazu, Dinge in
Dreiecke
umzuwandeln,
insbesondere Game-Engines Dinge in
Dreiecke
umzuwandeln, U Also, was mache ich jetzt? Triangulieren. Da hast du's Wenn du
mit Charakteren arbeitest, musst du dich wirklich an Vierecke
halten, weil die Art und Weise das Netz verformt,
wirklich davon abhängt
, wie es modelliert ist Aber für flache Oberflächen wie diese ist das nicht
so wichtig Richtig. Da ist ein Fenster.
Stellen Sie sicher, dass das in der Reihe ist. Das ist alles da. Das ist ein
bisschen höher, nicht wahr? Also frage ich mich warum. Weil ich die auch ein
bisschen zu hoch lege. Stellen wir sicher, dass alles
da ist, wo es sein soll. Gehen Sie zur Vorderansicht. Ich schätze wir nehmen all diese Knöpfe am
Fenster und ziehen sie runter. Und ich kann mir vorstellen, dass
das den Offset erklärt, wir
versehentlich erzeugt haben. Ja. Okay. Es ist sowieso nett,
wenn die Fenster ein bisschen
herausragen. Verleiht ihm ein bisschen mehr Tiefe. Und stellen Sie sicher, dass wir nur
sicherstellen, dass diese
damit ausgekleidet sind , dass das in Ordnung sein sollte. Wenn es ein bisschen drin ist, dann. Es wird immer noch auf die
zurückzuführen sein , die wir später verwenden werden. Okay. Als Nächstes. Okay, ich werde das Video jetzt
pausieren. Als Nächstes schauen wir uns
die Knöpfe hier oder die Wählscheiben an , okay Schau es dir ein bisschen an.
7. Modellieren der Zifferblätter: Okay. Als Nächstes fangen wir
hier mit diesen Zifferblättern an, diesen runden. Ich werde eins machen und es dann wieder etwa
acht Mal
duplizieren Fangen wir also
mit dem Zylinder an. Lass es verkleinern.
Bring es her. Fügen wir ein
Display-Tag hinzu. Drahtrahmen. Okay. Also gut, nachdem ich für mich selbst
Rechenschaft
abgelegt habe und es herausgefunden Wenn du zur Seite schaust, da sind diese Grate,
die nach innen gehen Anstatt jedes
davon einzeln zu machen, werde
ich es einmal machen und es dann
regelmäßig klonen, weißt du. Du füllst also nur ein Teil ab und dann werde ich das mal 15
duplizieren, was der Anzahl der Rippen entspricht, die es in diesem Fall
gibt Lassen Sie uns also die
Höhensegmente auf eins zu eins reduzieren. Also spreche ich das an
und passe
die Form dort ungefähr an. Ich werde das
als Hauptreferenz verwenden ,
weil ich es für alle anderen
verwendet habe. Wir haben also 15 Segmente wir machen müssen, aber wir
werden sie rotieren. Nun, im Grunde
werden wir 30 Segmente benötigen. Sie werden es
später sehen. 15 mal zwei ist, wie Sie vielleicht wissen. Okay. Ändere das
auf editierbare Presse Nennen Sie diese Datei eins. Okay. Wie Sie sehen können, gibt es da oben auch so etwas
wie einen
Grat. Lassen Sie uns das
symmetrisch auf Schnappschuss übertragen. Nur eine scharfe
Abschrägung sollte genügen. Ja, keine Unterteilungen. Ja, wir müssen sicherstellen, dass das auch hier seine Form
behält. Okay, gut,
wir ziehen es später rein. Den Teil machen wir später. Nehmen wir uns also einfach alle
Phasen vor, die wir tatsächlich benötigen. Gehen wir in den Gesichtsmodus. Also wollen wir eins,
zwei, drei, vier. Wählen wir also diejenigen aus, für die eine
Toleranzauswahl aktiviert ist. Und dann lösche ich die
umgekehrte Auswahl. Okay. Als Nächstes schauen wir uns hier den Rand
an, also müssen wir herausfinden,
wo diese Grate enden. Gehen Sie also zu K. L. Sie sehen, dass
es dort unten irgendwie endet. Da oben. Und jetzt fügen wir hier
eine weitere Kante nur für ein paar weitere
Kanten. Die brauchen wir später. Die 50, bleib in der
Mitte und lass uns hinzufügen. Drei, halte es quadratisch. Nett. Okay, als nächstes kommen wir zu dieser Kante. Sie möchten diesen nicht
auswählen. Nur die Kanten an der Seite hier. Also diese obere Kante, nein. Und bis zu
diesem Rand, den wir hier geschaffen haben. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Bevel. Und
dann bring das rein Füge eine weitere Unterteilung hinzu. Wir ziehen das einfach in die Länge. Dieser neue Vorteil, den wir so
geschaffen haben. Es verursacht hier tatsächlich eine gewisse
Verzerrung auf dieser Fläche. Es wäre also gut
, tatsächlich K, dort eine weitere Kante
hinzuzufügen und es sicherheitshalber in
ein Dreieck umzuwandeln . Was was. Das wollen wir. Lass uns einen kurzen Test
im Unterteilungsmodus machen. Mal sehen, wie es aussieht. Wir müssen diese Kanten
natürlich
schärfen Also mit Techniken zur Unterteilung von
Oberflächen. Lassen Sie uns hier eine weitere Kante erzeugen. K M ist so schärfer als die
, die wir wahrscheinlich machen werden. können wir. Lass uns zwei
da hinstellen. Behalte es bei eins. Und stellen Sie sicher, dass das
so weit wie möglich stimmt .
Stellen Sie ein, dass das etwa 1% ist. Und nenne die sieben anderen
Kanten auch dort. Sehen Sie einen. Mach es schön eng.
Noch einer hier. Eigentlich noch zwei. Da. Und diese Unterkante
muss es auch sein. So eng wie möglich. Also lass es uns
einfach auf den Boden legen, weil es da nur ein paar Probleme
mit der Topologie gibt Das macht es schwierig
, das wird reichen. Okay. Ich schätze, endlich müssen wir auch diese Kanten
schärfen. Also lass uns einfach U die Kante
rundum
auswählen Und das abschrägen. Welche. Was auch immer, eine Unterteilung, Null reicht Du sagtest, es sind Null, null
Punkte. Lass uns nochmal anfangen. Zwei. Und hoffentlich. Das gibt uns
die Form, nach der wir suchen. Also. Wenn wir das etwas weiter hineinziehen, es nicht richtig geschnitten, also schneiden
wir das noch einmal ab. Und verbinde das mit der Oberseite. Und hoffentlich. In Ordnung.
Wir sind auf dem Weg dorthin Dieser zusätzliche Vorteil hier
verursacht ein paar Probleme, aber ich denke, wir ziehen
ihn ein bisschen mehr hinein. Also dieser
bis zu diesem. Zieh das rein. Schau, was wir haben. Ja. Okay. Das sieht gut aus. Ich meine, aus der
Ferne wird es auch besser
aussehen. Und das Fong-Tag, das
könnten wir anpassen. Stellen Sie sicher, dass es schön glatt ist. Überall da drüben. Okay. Das wird funktionieren. Wir
wollen hier nicht kneifen, also ja, das ist in Ordnung Okay. Ich glaube, hier unten noch
eine Kante, nur um es zu
straffen. B. Okay. Also, wir müssen das einfach 15 mal
duplizieren. Ich glaube, ich habe tatsächlich, ja, ich glaube, ich habe zu
viele dieser Polys drin gelassen, aber wir können sie einfach
loswerden Gehen Sie also zur Toleranzauswahl und wählen Sie diese
mittleren Polygone Ich lösche und
hoffentlich. Da haben wir's. Da ist es. Jetzt
müssen wir das nur noch klonen. Wir duplizieren das, um sicherzustellen, dass es direkt in
der Mitte ist. Da ist es. Und wir werden klonen gehen. Also klicke ich auf deinen Kloner. Stellen Sie es auf Dial. Stellen Sie
diesen Radius auf Null ein. B, es kommt
vom Ankerpunkt am dortigen Drehpunkt. Und dann setze das auf 15. Und dann, wenn wir es richtig
gemacht haben, dann. Es ist ein bisschen seltsam, weil ich nicht denke, dass es
so wichtig ist, wenn es schräg ist. Wenn es in dieser
Winkelbasis ist, ist es bei Null, es
macht wirklich keinen Unterschied, ob es dort um 90 Grad ist oder ja, nur eine leichte
Drehung da drüben. Ich frage mich. Ja, lassen wir es
so wie es war. Okay. Also lass das auf Null. Dann haben wir dort die
Hauptform für das Zifferblatt. Also werde ich einfach mit
der mittleren Maustaste klicken, um alle Verbindungsobjekte
auszuwählen. Verbinden. Und es wieder in
eine Unterteilung aufteilen. Alles klar? Wir können sehen, dass diese
Mittelkanten noch nicht miteinander verbunden sind. Diese Kanten hier an der Seite werden nicht miteinander verbunden sein, also gehen wir zurück zu dem
Kloner-Objekt, das wir aufgerufen haben Sammeln und dann O, um alles
miteinander zu verbinden. Sie möchten sicherstellen
, dass der Schwellenwert auf ein angemessenes Niveau
eingestellt ist. Wenn er zu hoch ist, werden
alle Scheitelpunkte ausgewählt , die Sie
innerhalb eines Zentimeters sehen Wenn Sie
beispielsweise
1 Zentimeter ausgewählt haben, behalten Sie den Wert bei
0,0 Etwas sehr Kleines, wenn sie sich bereits
berühren Dann werden sie sich verbinden
,
ohne zu weit zu gehen. Okay. Wie du sehen kannst. Richtig. Es ist immer noch ein bisschen zu
zylindrisch. Zum Glück, da wir in der Mitte ein paar
Kantenschleifen haben. Wir können das reinbringen. Also lass uns das machen. in die Vorderansicht kommen, wählen Sie
einfach die oberen Kanten aus,
die sich im Rechteck befinden. Gehen wir auch zur weichen Auswahl. Wir wollen das ziemlich niedrig halten, sagen wir 1,8, also das ist so viel,
wie es tatsächlich auswählt. Wenn wir das Etikett hier
anlassen, den Wi-Frame behalten, kann
Mogle
sehen, wie weit wir nach unten gehen müssen Geh zurück in die Seitenansicht. Seien wir, wir behalten es an der Spitze.
Behalten wir es an der Spitze. Das ist unsere Hauptreferenz. Ziehen wir das einfach rein. Man sieht den Sturz aus
einem etwas falschen Winkel, also ändern wir das. Was
wird besser funktionieren? Ja, das ist ein bisschen besser. Ich denke immer noch, dass das hier
vielleicht zu gekrümmt ist. Ich denke, es ist ein bisschen
zu viel Kurve. Ich werde diesen Teil tatsächlich noch einmal
machen. Ja, eher so. Da haben wir's. Das
sieht für mich gut aus. Okay, cool. Richtig.
Nenn das. Lassen Sie uns die
Unterteilungen vorerst niedriger anordnen. Okay, wir wollen darauf
zurückkommen. Und wir rufen
einfach wieder die Nummer eins an. Und den brauchen wir nicht. Speichern wir es einfach, speichern wir es. Vier und dann werde
diesen anderen Kloner los .
Das brauchen wir nicht Und dieser andere Unterteiler. Okay. Wir haben ein Zifferblatt. Ich werde es noch nicht
duplizieren, denn bevor wir das tun, müssen
wir es mit UV-Strahlung auspacken Damit wir diese Art von
anisotropen Details einblenden können ,
zeige ich ein Beispiel von
einem, das ich Wie Sie sehen können, wenn Sie auch
auf das echte Exemplar schauen, hat
es hier diese Grate Aber darauf komme ich noch zurück
, also spalte ich hier irgendwie die Luft. Ja. Okay, nun,
das ist ein Anruf erledigt. Als Nächstes kann ich entweder zu
den Tasten oder zum Pitch Bend übergehen. Ich glaube, ich gehe
zuerst
zum Pitch Bend und mache danach die
Tasten. Es ist ein bisschen einfacher. Okay.
Ich sehe dich in dem Video.
8. Modellieren des Pitch Bend Stick: In Ordnung, für die Sache mit dem
Pitchbend-Joystick hier drin. Ich glaube, ich
setze mich zum Taurus. Nur zur Abwechslung, weil ich den Taurus sehr selten
benutze Es ist also schön, eine
gute Ausrede zu haben, um eine zu benutzen. Lass uns das runterholen. Wenn
du dir die Referenz ansiehst, ist
es eine Art Donut-Form Das wurde nach unten extrudiert. Ich werde meinen
Display-Tack wieder dort hinstellen. Okay. Machen wir es ein bisschen breiter. Falls Sie es bemerkt haben, drücke ich S, um das Objekt zu vergrößern. Also müssen wir die ganze Zeit
herumschweben. Stellen wir sicher, dass
das ungefähr der Form des oberen Donuts entspricht Form des oberen Donuts Und wir werden das verwenden, um
den Rest der Form zu definieren. Okay, lassen Sie uns die
Polyis ein bisschen herunterfahren. Und im Ring auch. Und wir unterteilen es, es wird ein
Kreis wie dieser sein Okay.
Schalten Sie einfach die Leitungen wieder aus. Schattierter Wire-Frame-Modus. Okay, wie Sie
in der Referenz sehen können. Leg das für eine Minute einfach so hin. Von
dort aus ist es schwer zu erkennen, aber wenn du dir das Original ansiehst, benutze
einfach meine andere Version hier. Also schneidet es ein Loch in der
Mitte. Es ist so. Ja, da drüben aus der
Mitte heraus. Lass uns das machen Gehen Sie mit dem Torus in den Bearbeitungsmodus, C, erstellen Sie eine neue Schleife,
vielleicht etwas weiter oben Also Kantenmodus raus, Kante da raus. Gehe in den Gesichtsmodus. Entferne das einfach
wieder, Gesichtsmodus. Wir werden
diese Schnittstelle hier auswählen. Lösche das. Und dann gehe
zum geschlossenen Polygonloch Geh zum Grid und dann haben
wir irgendwas, das wir
nicht wirklich wollen Also weil wir wollen
, dass das ein perfekter Kreis ist. Also behalte das einfach bei den Grundlagen. Nein, noch besser
gleich hier. Halte durch. UL, wähle diesen Loop hier und bei
ausgeschalteter Soft-Auswahl. Extrudieren Sie das einfach hinein. Steuerung, wählen Sie diese
internen Scheitelpunkte aus. Stellen Sie sicher, dass sie mit der Mitte übereinstimmen. Schieben Sie S zunächst dorthin, wo sie
hergekommen sind. Verkleinern Sie sie noch weiter, und dann werden wir
sie optimieren. Wir müssen diesen Schwellenwert etwas
erhöhen. Da haben wir's. Okay. Achte nur darauf, dass
die wieder zentral sind. Ja. Okay. Wir müssen hier ein paar Edge-Outs
schaffen. S drei. Jep Wählen Sie dann erneut diese weiche Auswahl für den mittleren
Scheitelpunkt aus. Wir brauchen diese
Form mit Kuppeleffekt, diese Kuppelform. Wir brauchen nur ein bisschen
weniger Sturz. Punkt, ich. Ja. Eine
Art Unterteilung Ja. Ja, lass uns runterfallen. 65. Häng es auf. Es ist ungefähr eine Neun mit der Spitze. Wir werden
es später wieder trinken. Das kommt hier irgendwie
etwas über die Spitze. Ordnung. Lassen
Sie uns diesen Vorteil nutzen. Lass es an seinen Platz bringen. Schneide die Kante ab. Ich arbeite von
der echten
T-Tastatur vor mir aus, das ist vielleicht von Vorteil,
aber wenn du
so weitermachst, dann ist das in Ordnung Und die gleichen Techniken
funktionieren für jedes andere
Gerät oder die meisten Objekte
, die Sie finden können. In diesem Fall, wenn sie nicht
animierbar sind, weißt du, aber viele dieser
Techniken lassen sich auch
auf animierbare Objekte übertragen auf animierbare Objekte Ich meine, Sie können, Sie
wissen schon, innerhalb und außerhalb der Schaltflächen animieren wissen schon, innerhalb und außerhalb der Schaltflächen aber wenn sie verformbar sind, würde ich
einige dieser Techniken verwenden Okay. Lass uns noch eins hinzufügen. Ein weiterer Low-Edge-Modus. Und zieh das einfach fest. Okay. Leg das der Einfachheit halber wieder auf
eins zurück. Und dann werde ich
das tatsächlich noch einmal herunterspielen. Um grob zu sagen, was ich für meinen Transfer verwenden werde
, die Unterteilung oder den
Torus die Unterteilung oder den
Torus selbst. Ich glaube, die Unterteilung Ja. Aus irgendeinem Grund, wenn
Sie dieses Problem haben, haben
Sie wahrscheinlich Y gedrückt. Das bedeutet
, dass Sie nicht rauf und runter
gehen können. Wenn das also gesperrt ist, dann haben
Sie die Y-Betonung gesperrt,
also stellen Sie sicher, dass sie entsperrt ist. Ich werde
die Seite gut isolieren, diese Unterteilung und alles, den Mittelklick und die
Seite, diese isolieren Nur um eine ungefähre Vorstellung davon zu bekommen,
wie das aussehen wird. Okay. Verkleinern Sie es noch einmal. Ja, ich glaube, das
wird ein bisschen zu zentral,
also werde ich einfach wieder nach diesen Kanten
greifen Bring sie raus. Unterteilungen
tut mir leid, Soft-Select aktiviert Bring das runter 6.1. Halte das linear. Hoffen wir, dass ja. Ich denke, es hat dort eher
mit dem oberen Teil zu tun. Also lass uns das einfach in die Länge ziehen. Ich benutze jetzt den Pinsel. Wählen Sie einfach diese obersten Lagen aus. Und dann
nimm es einfach ein bisschen breiter. Um es mit dem
Referenzbild in Einklang zu bringen. Los geht's. Hübsch. Jetzt haben wir diesen
unteren Teil hier. Dieser geht direkt nach unten und
bildet eine dreieckige Kegelform. Schauen Sie sich die Kante an, die am besten mit U L
übereinstimmt, und
finden Sie die Kantenunterteilung So wird es gehen. Ja. Okay. Also
werde diesen Rand hier los. Und dann all
diese beiden, tut mir leid, diese beiden
Poly-Auswahlen auch Behalten Sie die Unterteilungen bei, damit wir sehen
können, wohin wir gehen. Wählen wir hier den
unteren Rand aus. Weiche Auswahl aus. Sie die Taste gedrückt und halten Sie die Taste gedrückt, ziehen Sie sie
einfach nach unten
und ziehen Sie sie hinein. Stellen Sie sicher, dass es zusammenpasst. Okay. Zurück zu meiner Referenz
hier, hier geht es bis zu einer
Art Joystick. Lassen Sie uns es noch weiter
reduzieren. Und wir werden den
eigentlichen Hauptfall
als Referenz dafür verwenden , wo
es aufhören wird. Okay, was ist damit los. Es ist am falschen Ort.
Die richtige Stelle auf der Y-Achse, die falsche Stelle auf der Z-Achse. Also können wir das auch immer ein bisschen
hochskalieren. Mach es fit. Mit den Unterteilungen hat
es etwas an Volumen verloren Okay. Zurück zur Tourform. Lass uns das wieder einschalten. Gehen Sie und bringen Sie es ein bisschen mehr zur Sprache,
damit wir die richtige Form bekommen. Ein bisschen
Rätselraten hier. Denn hier gibt es
noch ein anderes
Problem mit der Perspektive , also, weißt du , müssen
wir auch
das berücksichtigen . Das
sieht nach dem Besten aus. Das ist die beste Position
, von der aus man schauen kann. Fügen wir einen weiteren Vorteil hinzu. Hier? Ich sage, nenne es 50%.
Wo ist mein Edge-Tool. 50. Und doppelklicken Sie und
ziehen Sie es auch ein wenig hinein. Wenn Unterteilungen aktiviert sind. Das nehmen wir. In einer
Krümmung auch da. Nun, bevor ich
das mache, werde ich noch eine
dieser inneren Kanten
hinzufügen. Wir werden wieder
Unterteilungen bekommen. Ich hatte es gesperrt. Also lass uns das einfach nochmal runterholen
. Unterteilung aktiviert. Verfolge es Ich mache es genauso wie zuvor. Es ist immer noch da draußen. Sag immer Unterteilung. Ich meine, naja, sanfte Auswahl. Aber du wirst wissen, was ich
meine. Wenn du reinschaust? Okay. Das hat länger gedauert als mir lieb war. Aber ja, lass uns einfach
einen Stock drunter nehmen. Also lass uns das einfach reinwerfen. Sehr dünn. Stick für
den Joystick-Shift. Stell einfach sicher, dass das zentral ist. Zieh es hier rein. Ein
sehr kleines Detail, aber ich schätze, wenn es
nichts gäbe, mit dem man es verbinden könnte, würde
der Joystick einfach
schweben und nicht funktionieren Okay? Lass uns
diesen Rand hier unten verbinden. Ich werde einfach skalieren,
kontrollieren, die
Asche einmal darauf bringen,
sehr klein, um eine
Kantenunterteilungskante zu erzeugen, und sie dann
wieder in die Mitte bringen, sogar noch mehr Halten Sie Shift gedrückt,
um es auf Null zu bringen. Und dann haben Sie
diese Kantensteuerung um in den Scheitelpunktmodus zu wechseln Und dann können Sie diese
einfach optimieren. Gut. Ich bin mir nicht sicher,
warum diese Kanten so sind. Perfekt. Habe ich es versehentlich
leicht gedreht? Ich hatte ein Problem mit dem D. Überprüfe die tatsächliche Größe. Mm. Okay. Nun, wir sind auf ein paar Probleme gestoßen weil ich zufällig dieses
G hatte, aber es ist nicht besonders auffällig
und hat Unterteilungen Ich denke, wir können damit durchkommen. Schnapp dir diese
Middle Letter Season und sorge
dafür, dass sie
alle im Mittelpunkt stehen. Also diese Null.
So nicht. Aber mehr von ihnen. Also zentrieren Sie das auf X. Das
Gleiche gilt für die Unterseite. Y. Ja. Ja, ich meine, ich könnte
zurückgehen und es noch einmal machen, aber du weißt, was
das Problem war, und das ist alles Teil
des Lernprozesses Ja, stellen Sie sicher, dass Sie es nicht versehentlich getan haben. Sie haben nicht versehentlich gesperrt gesagt. Es ist ein bisschen knifflig, wenn
du den Pfahl
drückst, versehentlich Y oder X
drückst oder die Achse zurücksperrst. Also etwas, dessen man sich bewusst sein sollte. Aber in diesem Fall ist es ein
so ausgeklügeltes Detail. Ich werde nicht
zurückgehen und es noch einmal tun. Also wenn du dir
die tatsächliche Form ansiehst. Ja. Ja, du bist damit in
Ordnung. Ja. Mach noch eine Schleife auf. Und manchmal ist die Zeit
nicht immer auf deiner Seite. Sie haben Kunden, die Ihnen im
Nacken sitzen. Sie wollen es jetzt? Nun,
okay, wenn du es jetzt willst. Sie können es schnell erledigen, damit
Sie es richtig machen können, aber daran ist buchstäblich
nichts falsch. Niemand wird das jemals
bemerken. So cool. Lass das an. Ja. Ja, das hat viel länger gedauert,
als ich es gerne hätte, aber ich könnte
das ein bisschen reduzieren. Also als Nächstes werde ich zu den Tasten
übergehen. Und später werde ich
dieses Loch hier bohren, aber zuerst mache ich die Schlüssel. Okay. Ich sehe dich dann.
9. Modellieren der weißen Tasten: Okay. Weiter zu den Schlüsseln. Ich fange mit den weißen Tasten an, weil
sie größer sind. Und, naja,
fangen wir einfach mit einem Würfel an. Bring es runter. Ich werde
es ganz einfach halten. Ein Großteil der Arbeit
steckt in der Textur. Also ziehe ich von
hier aus und ziehe
das einfach bis zum Ende,
vielleicht etwas breiter. So geht es im
Hauptfall selbst weiter. Betrachtet man die Seitenansicht, ergibt sich dort die Vorderansicht. Gute Referenz auf der Vorderseite,
weil wir wirklich
sehen können , wo es sich eingräbt, und das ist die Frontalperspektive , von der aus wir tatsächlich
arbeiten C-Bearbeitungsmodus,
K-Kantenmodus, erstellen Sie eine Kante, kommen Sie zurück zu runden,
nehmen Sie diese Fläche, Ansicht von
oben, wieder, steuern
und ziehen, um zu extrudieren Okay? Hier gibt es auch eine Einlage. Ich werde den
Display-Tack einfach wieder dort anbringen. Also lass uns diese Nebenzeile erstellen,
sorry, Dep-Tool KL. Und wir müssen hier
eine weitere Schleife erstellen. Hier trifft es auch auf
den Hauptfall zu. Die Hälfte der Dinge gehört
dorthin. Also da. Gesichtsmodus, lösche diese. Das hier und das. Also haben wir da im Grunde nur
einen leeren Keil. Und dann
schnappen wir uns einfach diese beiden unteren Kanten. Steuerung, ziehe sie nach oben. Schnapp, schnapp, schnapp. Schnappen Sie an dieser oberen Kante,
diesen oberen Scheitelpunkten, und ziehen Sie sie dann wieder heraus, kontrollieren Sie und rasten Sie erneut
an dieser, dieser Endkante Nehmen Sie dann all diese
Bereiche, die wir erstellt haben,
diese neuen Scheitelpunkte, die wir
erstellt haben, Sie sollten jetzt alle miteinander verbunden
sein. Ja, das sind sie. Es sieht allerdings noch nicht
nach einem Schlüssel aus. Ich werde versuchen, dies auf einfache
Weise zu tun,
nämlich den
Bevel Deformer zu verwenden Wenn Sie also mit ausgewählter Taste
auf Shift gehen und dann
nivellieren, wird es ziemlich
viel zu stark nivellieren Also lass es uns runterholen. 2,01. Und lassen Sie uns versuchen, das zu
unterteilen Mal sehen, was wir bekommen.
Aber es ist in Ordnung. Ein paar Pong-Probleme
mit dem Pong-Tack. Ich finde, das sieht okay aus. Soweit, fügen Sie
dort wahrscheinlich eine weitere Unterteilung hinzu, machen Sie es enger Bringen Sie das vielleicht ein
bisschen höher 1,521,02 Noch runder. Okay. Ich glaube, North 0.75 machen das für heute Hier wird ein bisschen gekniffen, aber es ist unsichtbar. Stellen Sie das auf eins ein. Sie ändern einen Schwellenwert, ab
dem die Levels stattfinden. Wenn der Wert auf Null steht, wird
er einfach jeden Winkel unabhängig davon, woher er kommt. Ich könnte
hier sogar zu unseren Gunsten
arbeiten , weil wir
etwas von dem reduzieren können , mit dem
Pitching-Renderer nicht zurechtkommen, also ist es Ja. Weißt du was? Ich habe mir
einfach eine Menge Mühe erspart, es
auf diese Weise zu tun. Ich habe mir das
Fong-Tag und dich angesehen, hoffe ich. Da sind wir. Da sieht es gut aus. Das ist ein Schlüssel. Lass uns das
duplizieren. Das wird derselbe sein wie dieser Schlüssel, aber
nur umgekehrt. Ein besserer Weg,
dies zu tun, wäre
jedoch Verwendung des Mir-Asymmetrie-Tools Und verschieben Sie die Position
tatsächlich, stellen Sie die Symmetrie auf die Mitte ein Auf diese Weise werden
die UVs tatsächlich alle in
dieselbe Richtung zeigen Okay, ich werde später über UVs sprechen. Der lustigste Teil von
drei D. Mm hm. Versprich es. Also haben wir diesen Schlüssel hier. Jetzt müssen wir nur noch einen
Mittelschlüssel erstellen . Okay, wir können es also
für diesen, diesen, diesen verwenden und
diese dann
duplizieren. Also werde ich
die Unterteilungen
entfernen, die Abschrägung entfernen und Ganze einfach in die
Mitte ziehen Dieser mittlere Teil hat
die gleiche Länge. Also müssen wir im Grunde auch diese Seite nach außen
extrudieren Also geh in den Gesichtsmodus. Ziehen Sie das Steuerelement und bewegen Sie es und dann die
Kanten auf dieser Seite. Und finde sie heraus. C. Don't Bevel, prozedurale Modellierung ist
der Weg in die Zukunft, Hay Nun, wir
müssen nur
noch eine erstellen, die
wir duplizieren können Also werden wir das machen. Ja, nun,
ich muss nur etwas kreieren. Ich mache das zuerst
und benenne sie danach. Also zieh das hier rüber. Deaktiviere die Unterteilungen
und deine Abschrägung. Und dann
kannst du diese Kante hier reinbringen. kannst du diese Kante hier reinbringen Okay, nochmal abschräg, unterteilen, los
geht's, das
sind wirklich alle Schlüssel Jetzt geht es nur noch ums
Duplizieren und Spiegeln. Spiegeln Sie diesen zuerst. Bring es einfach her. Also müssen
sie dort zusammengeführt werden. Das muss in der Mitte sein. Es ist gut, einen kleinen
Abstand zwischen ihnen zu haben, dann kann man wirklich
jeden Schlüssel einzeln sehen. Das wird langsam ein bisschen chaotisch. Also, was ich tun werde. Wählen Sie
diese zunächst aus und löschen Sie sie. Verbinden und löschen, nennen Sie es O-Stick und machen Sie
den Zylinder einfach zum Kind. Tick. Der erste Schlüssel
wurde bereits symmetrisiert Wenn Sie
diese animierbar machen möchten, Sie einfach sicher, dass Sie jede Taste einzeln haben jede Taste einzeln und stellen Sie dann sicher, dass Ihr
Drehpunkt hier ist, und dann können Sie solche Dinge tun Wenn Sie möchten, klicken Sie noch ein bisschen weiter auf das Ganze
. Okay. Nun, ich werde diese Objekte einfach
verbinden,
aber es bleibt gleich. Ich werde all diese Dinge,
die ich nicht brauche
, wie eine Null-Null hineinlegen . Also, weißt du, nur
für den Fall, dass ich es nochmal holen muss , während du
es schwarz färbst, nur um zu sagen, dass ich es nicht
benutze. Also mach dir darüber keine Sorgen. Mach dich einfach auf den Weg nach Schwarz. Weißt du, ich mache das manchmal, wenn es mich
nicht ablenkt, aber dann kann ich
darauf zurückkommen, wenn ich muss Das sind unsere Hauptschlüssel. Lass uns das einfach ausschalten. Wo ist da die andere
Symmetrie? Okay. Und verstecke sie einfach alle, also benutze die Steuerung, altes Versteck äh, leg es irgendwo weg,
normalerweise unten. Ich weiß, dass ich es
momentan nicht brauche, aber man weiß nie. Ich habe diesen Mittelschlüssel. Ich verbinde sie und lege sie dann
wieder hier rein. Also, wenn Sie wissen,
was die Tasten sind, schätze
ich das C. Nun, das ist ein mittleres C, also das ist D, aber sie sind
alle irgendwie austauschbar, aber darüber werde ich mir nicht
allzu viele Gedanken machen Ich sage nur, weißt du, ich
nenne das D, damit ich gehe. Verzeihung. Und A ist C. Und ich schätze Nur damit ich weiß, dass alles so ist. Mach das wieder an. Wir
müssen noch einen machen. ich einfach vergessen. Ich habe es gerade gemerkt, also ist es
gut, dass wir sie behalten haben. Wir brauchen diesen Schlüssel, nicht wahr? Sind das zwei Schlüssel, müssen
wir das nochmal machen. Also ändere hier einfach deine
Symmetrie. Wir wollen den oberen Teil davon. Nun, also ja. Werde
vorerst die Symmetrie los. Behalte es jetzt vielleicht Behalte es vorerst. Wir verschieben das in die Mitte von hier, wo die Mitte sein
wird. Und wieder, werdet Bevel
und die Unterteilungen los. Und dann können wir sicherstellen, dass
alles in Ordnung ist. Und ich glaube, es ist schon da. Vielleicht war das dasselbe. Habe ich das schon gemacht? Habe ich den Verstand verloren?
Nein, bin ich nicht. Puh Es ist schön zu wissen, dass ich manchmal nicht verrückt
werde. Ja. Also schnappen wir uns diese
Kanten und bringen sie zurück. Sehr subtiler Unterschied, aber ich glaube, es ist auf beiden Seiten
derselbe. Wir gehen zur Symmetrie über und dann
sind wir . Symmetrie steht nicht
ganz im Mittelpunkt Da haben wir's. Ich
schalte die einfach ein, nehme ich an. CE Dieser. Da sind wir. Da kann ich ein bisschen chaotisch werden. Also ja. Ich bin mir sicher, dass sie alle sichtbar sind. Okay. Mach die Flamme aus. Okay. Und das hier. Etwas ablenkend.
Okay. Sie sehen gut aus. Ordnung. Jetzt müssen wir sie nur noch
einmal duplizieren. Nun, es gibt
noch einen Schlüssel, den wir noch nicht gemacht haben. Die Endtaste. Ich werde sie auf der anderen Seite
duplizieren. Wenn es mich lässt. Ich
muss auch da sein. Ich werde das
alles als ein Netz machen, weil du
sonst ein
bisschen chaotisch werden kannst Dafür brauchen wir kein DC. Aber wir brauchen C und E D. Wir brauchen
die auf dieser Seite. Ordnung. Und jetzt
der letzte Schlüssel und der vergessene Schlüssel. Benötigt keine
Unterteilungen. Ich meine, es braucht keine
Symmetrie, ich meine Braucht Unterteilungen. Der
schnellste Weg, das zu tun Der einfachste Weg wäre wohl, es loszuwerden Das, das und das. Wir nehmen diese Kante, bis zu dieser Kante, und
ziehen dann mit der Maus nach oben. Shift S, versuche es mit dieser Seite. Versuch es mit dieser Seite.
Auf welcher Seite stehen wir? Ja. Und dann diese Kanten hier. Zieh die rein. Schichtbücher. T da rein, und dann
raste sie an dieser Kante und dann mach einfach die ganzen
Scheitelpunkte und optimiere Und wenn wir schon dabei sind,
lassen Sie uns
diese Kante hier einfach loswerden , weil das nichts bringt Geh und kontrolliere den Backspace. Und dann Bevon, Unterteilungen. Und dann hast du's. Schlüssel. Steht es in der Schlange? Ja. So ziemlich, es ist in der
Reihe. Da haben wir's. Das sind also alle Schlüssel, oder zumindest
die weißen Tasten. Als Nächstes gehen wir im nächsten Video zu den
schwarzen Tasten über. Okay. Ich sehe dich dann.
10. Modellieren der schwarzen Tasten: Okay. Fangen wir jetzt mit
den schwarzen Tasten an. Es ist ein bisschen einfacher. Wir müssen nur einen machen und ihn duplizieren.
Nur die eine Form. Also lass die einfach zusammenbrechen. Ich werde die später zusammenfügen. Und ja, fang
nochmal mit einem Würfel an. Verkleinern Sie das.
Hier in der Mitte. Fügen wir
diesem auch ein Display-Tag hinzu. Objektmodus. Bring es hoch und rein. Es ist das Top-Segment. Ich denke, es ist ziemlich
gerade an den Seiten. Ich glaube nicht, dass es
irgendeinen inneren Bling gibt. Ich denke, es ist auch p nur mit
diesem Vorderteil. Es tut mir leid. Ja, dieser
vordere Teil wird herausragen, wenn ich dazu
komme, warte mal. Okay, da
hat es also einen Winkel. Also sagen wir einfach, das ist
das Oberteil, das vorne ist. Ja. Also wollen wir das damit in
Einklang bringen. Also das wird auf diese Weise auffallen. Okay. Wir haben
die Höhe da. Machen wir das einfach editierbar bringen die unteren Scheitelpunkte So etwas in der Art. Also wird es etwas
unter den weißen Tasten sein, also muss es da drin sinken. Okay. Und jetzt nehmen wir einfach diese Fronttasten und drücken
die Strg-Taste, um die Auswahl aufzuheben Also leg diese Vordertasten hier rein. Sorry, diese vorderen Eckpunkte
und zieh sie rüber. Ich denke, der Punkt, an dem
es sich tatsächlich
einpendelt , ist der Punkt, an dem
es diese Tasten erreicht Also lassen Sie uns hinzufügen,
wir ziehen sie nach oben und dann ja, schneiden, formen, ja Nimm die Unterseite
dieser
unteren Ebene und ziehe sie
wieder nach unten Es ist also quasi unsichtbar für
den Rest. Okay. Wir haben hier eine weitere
Stufe an der Spitze. Das sticht irgendwie heraus. Und das entspricht
in etwa auch diesen Schlüsseln. Ich schätze, wir können dort
den gleichen Teil verwenden .
Zieh diese Kante einfach nach oben. Und ich schätze, das ist es, was es dort in den Rest
der Tastatur
einfügt .
Der Hauptfall. Das stimmt. Verwenden wir einfach dieselbe
Technik wie zuvor. Nivelliere diese Kanten.
Also der ehemalige Bl. Sehr niedrig. Sie werden
etwas höher sein. Achte nur darauf, dass die richtigen
Kanten nivelliert sind. Die unteren Scheitelpunkte.
Bring die hoch. Und wir werden das später einfach
rausschneiden. Also vielleicht ja, ich mache das, was ich vorher
getan habe . Alles nivellieren. Ja, das schien beim letzten Mal
zu funktionieren, also gibt es ein paar zusätzliche Schichten, aber es macht
einen großen Unterschied für das Gesamtbild, und es ist kein großes Opfer Wie hat unser Fong unseren Fong überprüft, um zu
sehen, ob er es noch nicht
übertreibt Ich glaube, etwas
weiter oben setze das auf 0,1. Das sieht okay aus,
vielleicht ein bisschen weniger. Fünf. Sieht okay aus. Ja. Mal sehen, wie es
mit den anderen Schlüsseln aussieht. Ich glaube, Anlage zwei Y. Tut mir leid, aber es ist immer noch
etwas zu dünn. Lassen Sie uns also einfach die
Abschrägung und den Unterteiler deaktivieren
und das Ganze ausdehnen Auch hier, wenn es
eingeschaltet ist, stellen Sie sicher, dass es richtig ausgerichtet ist. Es ist alles irgendwie proportional. Die vorderen Scheitelpunkte, etwas näher an der
Kante sind, schalten Snap aus. Ja, das gefällt mir,
weil es ein bisschen runder ist als
ich es zuvor gemacht habe Es fühlt sich ein bisschen organischer an. Ich glaube, vielleicht ein
bisschen immer noch, also bis acht. Solange es irgendwie zu
den Kurven auf den Tasten passt. Ja, das sieht in
Ordnung aus. Das ist ein Schlüssel. Das duplizieren wir einfach. einen Cloner nicht wirklich benutzen,
weil er nicht einmal ist. Er hat nicht einmal wirklich einen Lea-Space-Abstand Ja. Also lass uns das einfach manuell
machen. Und es ist auch schön, ein bisschen
menschliche Note zu haben . Das macht es weniger roboterhaft. Ein bisschen menschlicher, als es
bei einer menschlichen Berührung standardmäßig der Fall
wäre. Einfach nochmal diese und diese hier,
ich werde sie einfach duplizieren. Da hast du's. Manchmal, wenn die
Tools nicht funktionieren. Es ist einfacher, es einfach von Hand
zu machen. Sie arbeiten 90% der Zeit. Aber bei einfachen Aufgaben wie diesen sollten wir es einfach
realistisch halten. Da haben wir's. Okay, Schlüssel fertig. Ich werde
aufräumen, bevor ich
zum nächsten Teil übergehe, weil
es sehr chaotisch ist Wie du sehen kannst. Ich
brauche all diese
Unterteilungen nicht mehr wirklich brauche all diese
Unterteilungen nicht mehr Ich würde sagen, dass ich damit zufrieden bin. Ich werde eine Kopie
des Schlüssels vor mir behalten. Dann lege ich alles unter Kontrolle, klicken, um
die Null zu reduzieren, und dann einfach. Ich lege diesen einen Schlüssel ein. Kopiere das in meinen Ordner. Gestorben. Ja, nur mit der ausgewählten
mittleren Maustaste, um alle Kinder
auszuwählen, Objekte zu verbinden
und zu löschen Und du hast deine
schwarzen Schlüssel da. Knallt. Schwarze Schlüssel Ich füge ein
kurzes, du weißt schon,
Richtfarbmaterial hinzu, damit wir uns grob vorstellen
können,
wie es aussehen wird. Sieht richtig aus, nicht wahr?
Und dann die weißen Tasten, wo 8123 waren. All diese Ich glaube, ich habe sie gut, ich werde trotzdem ein paar
davon kopieren. Ich kopiere das in
den X-Ordner, X Knoll. Und den Rest haben wir
hier. Das sind alle Schlüssel da,
all die weißen Tasten. Ja, in diesem Fall, wenn Sie mehr als
ein Gruppenobjekt ausgewählt haben, gehen Sie
einfach zu Ja, Kinder
auswählen. Objekte backen und löschen, und dann hast du
deine weißen Tasten. Ordnung. Wie sieht es bis jetzt aus Lassen Sie uns versuchen,
all das für den Hauptfall
und die Seiten zu aktivieren .
Machen Sie sich einfach eine ungefähre Vorstellung davon, wie es
aussieht. Es ist alles gut. Was das Modeln angeht. Alles, was wir tun müssen, ist
dieser Kreiseinschnitt hier. Und es gibt einen Teil auf der
Rückseite, den wir vernachlässigt haben weil wir auch den
Sustain und den USB-Eingang erledigen müssen Weißt du? Details sind wichtig. Erinnere dich an sie. Okay, also das mache
ich im nächsten Video, ich mache das Ganze hier. Dieses Loch und die Rückwand. Okay. Ich sehe dich dann.
11. Modellieren des Pitch-Bend-Lochs: Hauptfall. Schauen wir
uns das Ganze an. Lass uns den Joystick verstecken. Richtig. Ein paar Möglichkeiten, das zu tun. Ich werde es so machen
, dass ich ein
paar Kantenschleifen hinzufüge. Eins hier. Eins hier. Noch einer. Hier, noch einer
hier und noch einer. Hier. Okay. In Ordnung? Ich werde
diese quadratischen Phasen auswählen. Nun, nicht gerade quadratisch, aber es wird die Form geben,
aber ich will sie rechtzeitig haben. Ich drücke T, halte die Strg-Taste gedrückt und ziehe sie
so weit hinein, dass sie etwa
der Form dieses Kreises entsprechen. Ich klicke mit der rechten
Maustaste auf Kreis anpassen. Lassen Sie uns das in die
gleiche Form eines Kreises ziehen. Richtig. Einfach. Und dann noch einer,
mach das nochmal, zieh rein. Und das wird, glaube ich,
ein Augapfel sein , wo
das aufhören wird, das ist genau dahinter, wo man den Rand
des Joysticks sehen kann Und dann ziehen wir es
runter, weil es
eher so versaut ist. Und dann ziehen wir bei
gedrückter Strg-Taste, wir extrudieren es einfach
wieder nach unten und lassen es so
, wie es ist. Alles klar? Wir müssen
diese Kanten auch nivellieren. Das wird tatsächlich y sein, weil wir dem Hauptgehäuse
und dem Teil,
den ich noch nicht
gemacht habe, noch ein
paar Kantenschleifen hinzufügen müssen Hauptgehäuse
und dem Teil,
den . Sobald wir das gemacht haben, als
wir diese Edge-Loops hatten. Tut mir leid. Ja. Sobald wir
diese Unterteilungsschleifen gemacht haben Dadurch entsteht
ein natürlicher Kreis, und diese Kanten
werden natürlich, wissen
Sie, auch gekrümmt Gebogen, wie wir es sagen. Also da das hier eine schärfere Kante
sein wird. Lassen Sie uns hier ein
paar Kanten hinzufügen. Okay, noch näher, vielleicht
nur einer. Näher dran. Und werde ich dann abstürzen? Ich werde abstürzen. In
Ordnung, zurück im Spiel. Also, wenn wir uns nur den Hauptfall ansehen
, werden
wir nur überprüfen, ob
diese Kanten, wie wir sie derzeit haben wollen, wahrscheinlich dort zu
sehen sind. Aber ja, lassen Sie uns einfach
diesen zusätzlichen Vorteil hinzufügen. Hier. Und hier. In Ordnung. Okay. Das ist so
gekrümmt, wie ich es gerne hätte. Ja.
12. Modellieren des Sustain-Input: Ich habe gerade dieses Video aufgenommen und festgestellt, dass der Sound nicht
wirklich gut ankommt, also werde ich das
Video, das ich bereits gemacht habe, kurz kommentieren. Lass mich einfach
den Desktop dort deaktivieren. Ich werde
den Ton hier leiser stellen. Ordnung. Auf geht's. Also was ich hier mache, ich fange an,
den Zylinder zu modellieren , den wir
für den dauerhaften Input verwenden können. Ich werde
Verschiebungs-Maps für
die eingelassenen Teile dort verwenden , wo sich diese Komponenten befinden, nur um Modellierungszeit
zu sparen , und es ist
etwas effizienter Polygone
angeht Also ja,
fangen wir mit einer Röhre an. Leg das auf die, ich glaube, es ist die besagte Achse. Verkleinern Sie es. Schrumpfen Sie das einfach ein. Ich sehe mich an und denke: Oh mein Gott Beeil dich. Und dann
bringen Sie das einfach in Position. Und wir werden
den Wire-Frame-Modus
auf Display-Tag setzen . Ziemlich einfach. Achte nur darauf, dass die
Linien übereinstimmen. Füge noch ein paar hinzu. Wir werden noch ein paar mehr zu den Cap-Segmenten
hinzufügen,
weil wir das ein bisschen nivellieren
werden C etwas stärker gekrümmt sein. Stellen Sie sicher, dass es sich in der
Position auf der Z-Achse befindet. Schauen wir uns das
genauer an. Ja. Zurück im Wire-Frame-Modus. Wir können sicherstellen
, dass das alles sichtbar ist. Lasst uns die oberen Kanten nivellieren. Und wir könnten auch die
unteren Kanten nivellieren, nur für einen Moment oder vielleicht auch
nicht, das sollten wir nicht tun. Das ist nicht nötig.
Die oberen abschrägen Bei der Unterteilung verwende ich. Und dann nur um
das mit einem Unterteilungsobjekt zu unterteilen. Und lassen Sie uns einfach
diese inneren Kanten löschen , die wir nicht sehen können Nimmt nur Platz ein
und los geht's. Da ist dein anhaltender Beitrag. Wenn Sie zum Beispiel ein anhaltendes
Metall haben,
13. Modellieren des USB-Ports: Okay, ich schaue mir jetzt
den USB-Anschluss an. Ich werde einfach dieselbe
Technik verwenden , aber sie haben sich nicht eingestellt. Und wir werden einfach
das Metallteil dort modellieren. Das ist die Verwendung eines Würfels. Ich hatte einen Display-Track, habe ihn auf ein
Drahtgestell gestellt . Hol dir das einfach mehr Es ist also so nah
wie möglich an
der Form und Größe der USB-Eingänge auf dem Bild, der Referenz, ausgerichtet,
ohne dass gemessen werden muss. Ähm, besser, wenn du es
misst. Aber du weißt schon. Das alles funktioniert. Das sieht alles gut aus. Also
mach dir nicht zu viele Sorgen. Wenn Sie nicht für ein riesiges
Architekturbüro arbeiten, müssen Sie sich um
Millimeter und Submillimeter Gedanken machen . Ja. Aber das ist eher
für Unterhaltung ,
Marketing und
solche Dinge. Fassen Sie also einfach die
oberen und unteren Kanten an und achten Sie darauf, dass sie
mit dem Winkel des Hauptgehäuses Und zurück im Drahtgittermodus nehmen
wir die
Vorderseite und fügen sie ein. Nur um die Kanten dort abzugleichen. Benutze einfach dieses
Skalierungswerkzeug und ziehe es hinein. Lassen Sie uns das extrudieren, indem wir
einfach die
Strg-Taste gedrückt halten und die Maus ziehen, während
das Polygon nicht ausgewählt Das ist eine sehr schnelle
Methode zum Extrudieren. Nimmt diese unteren Kanten. Links und rechts.
Lass uns einfach reingehen Immer der
effizienteste Weg, aber weißt
du, es ist ein kleines Detail, also sollte es funktionieren, okay Okay. Ein paar Endgänger. Die reparieren wir später. Auch hier werden alle 0.2 funktionieren. Die Kodierungen verschwinden normalerweise , wenn Sie den Unterteiler verwenden Das ist also einer der Vorteile von Cinema Four D-Tools Sie übernehmen in der Regel eine
Menge Topologie für Sie Ja, wenn Sie stattdessen den Bevel the Bevel Node verwenden, ändert
der Bevel Unterteilungen Und wenn ich dazu komme, werde
ich die Entdeckung machen, dass Sie statt des
Hamper-Modus den
Solid-Modus verwenden statt des
Hamper-Modus den
Solid-Modus verwenden können. Also entweder bearbeite ich das oder ich sage mir
einfach, ich soll mich
beeilen und es finden , weil es ein Rätsel sein kann Manchmal, und ich mache
das in Echtzeit. Da sind wir also solide. Da haben wir's. Ich habe
es gefunden. Und unterteilen, dann hast du da einen wirklich
ziemlich perfekten Vorteil Okay, gehen Sie weiter
zu einem Unterteiler. Das ist ein brillantes Tool. Ich spare dir eine Menge Zeit. Ich erhöhe nur den Offset etwas, um
die Kurve an diesen Kanten irgendwie zu verbreitern Und y. Siehst du, Champa
hat nicht funktioniert Ich erkläre nur
das, was ich gerade schon erklärt habe. Und cool. Jetzt müssen wir das nur noch in einem Würfel
erstellen. Ich zeige es dir hier in einem Set. Das hier ist ja, diese
kleine Kiste, die herausragt. Das können wir einfach
aus dem Originalnetz nehmen. Also hole
ich mir einfach den hinteren Podgon-Einsatz. Und dann bring das rein. Da hast du's. Damit wäre
wahrscheinlich das meiste erledigt. Stellen wir einfach sicher
, dass die Größe stimmt, wir in den Scheitelpunktmodus, wählen diese Torten aus und dehnen sie
dann mit
dem Skalierungswerkzeug wieder aus Da hast du's. Überprüfe es einfach
anhand der Leitungen. Solide. Nimm. Sieht anständig aus. Es gibt da ein paar Falten, aber weil ich nicht
viel Referenzbild für
diesen Detaillierungsgrad
habe, werde ich
diese Art von Repräsentativbild einfach belassen . sehe diese Art von
Metall, das sich zusammenfaltet, Ich sehe diese Art von
Metall, das sich zusammenfaltet,
aber viel Detail. Ich glaube nicht wirklich, ich
glaube nicht, dass es notwendig ist. Sie könnten es
selbst versuchen, wenn Sie es vorziehen. Aber ja, du
hast schon ein paar gute
Modellierungstechniken, aber nur
um das durchzustehen, ähm, lass uns einfach weitermachen. Gehen Sie weiter voran. Okay. So gut. Wir werden
das NST wieder hinzufügen, wie ich schon sagte, die gleiche Weise wie
im
Hauptfall, mit Verschiebung Als Nächstes werde ich mir die
Unterteilung des Hauptfalls ansehen, alle
Unterteilungslinien
hinzufügen und sicherstellen, dass es
ein glattes Netz ist Also werde ich das im
nächsten Video machen.
14. Unterteilen #1: Also werde ich nur die Details
am Hauptgehäuse und auch an
den Seitenteilen
fertigstellen am Hauptgehäuse und auch an
den Seitenteilen Lassen Sie uns also einfach
den Hauptfall isolieren. Also, du hast es alleine gekauft. Ich habe hier noch nicht so einen
eingelassenen Grat
gemacht Also lass uns das jetzt machen, weil dort
quasi die Schlüssel sind Dort
schneiden sie ab. Also lasse ich sie an und ich
lasse die weißen Tasten an. Okay. Und ich werde L.B.,
damit ich sehen kann, wo ich bin. Einfach toller Great-Edge-Modus. Erstelle
dort eine Linie. Super. Dann verstecken wir die
weißen Tasten für eine Minute. Oder nein, lassen Sie uns für sie einfach den Modus Lass uns
die Lüge, den Witz einschalten. U Zurück zum Hauptfall, nehmen
wir all diese
Polygon-Polygone. Wählen Sie Modi aus Ich halte nur Shift
und Ctrl gedrückt, um auszuwählen. Eine durchgehende Linie wie diese. Und dann werde ich einfach die Steuerung
gedrückt halten, sie nach unten ziehen. Stellen Sie sicher, dass es irgendwie
bis zur Unterseite der Tasten reicht. Es ist nicht vollständig. Ich denke, das wäre perfekt
dort, aber, weißt du, solange es irgendwie
zeigt, dass es hier
einen vorderen Grat gibt , genau
wie auf dem echten Ding. Okay, das wird reichen. Okay. Okay, ich isoliere den
Hauptfall nochmal. Alles, was ich tun muss, ist, weißt
du, für jedes Mal,
naja, ich schätze, zuerst,
naja, dieser Teil ist ein bisschen abwegig Ja, dieser Vorteil hier
muss mit dem Rest übereinstimmen, also werde ich das im Auge behalten. Bringen Sie es rein. Unterteilungen, das wird jede Verzerrung irgendwie erklären Also legen wir es zuerst in
einen Unterteiler. Okay, deaktiviere das. Mach mit beidem weiter. Die Kurven, die schon
an der Seite sind, scheinen in Ordnung zu sein. Diese am
Rand sind nicht so schön, wir können entweder
diese Endflächen löschen oder wir können dort zusätzliche Polys hinzufügen Ich denke aus Gründen der Effizienz. Nun, das ist, wenn Sie
möchten, dass es absolut genau ist. Ja, lass uns das machen. Okay. Mach es im Symmetriemodus Holen Sie sie sich alle auf einmal, wenn wir perfekt symmetrisch
sind. C-Symmetrie-Anruf. Und dann haben wir diese Zeilen. Das ist eine etwas schärfere Kante. Das war um einiges schärfer,
ziehen Sie die Kante fest. Die auch. Symmetrie. Ja. Ja, ich dachte , schau mal,
wie ich da hinkomme. Diese Linie. Sie ist
etwas weniger scharf. Okay. Lo, ich mache wieder
den gleichen Fehler wie beim letzten Mal. Dieser, als ich schnell weg
sein könnte. Dieser innere Rand. Co Co Co. Und dieser innere Rand. Ich schätze, wir können
es danach einfach neu vernetzen, nachdem
wir das alles gemacht haben Das macht also
einige Probleme, weil
es da rein geht. Das ist der Grund. Wir
müssen vorsichtiger sein. Okay. Ich komme zurück
zu diesem Rand. Wir haben dieses Problem, wie
es reingekommen ist und
die kreisförmige Form
dieses eingelassenen Lochs ruiniert die kreisförmige Form
dieses eingelassenen Lochs Also, so wie ich es gefunden habe, gehe in den Edge-Modus. KL, erstelle die Kante
, die du willst. Wir müssen die Form
bis hierher beibehalten. Bis hierher denke ich, dass
wir in Ordnung sein werden,
hier
eine weitere Randschleife zu erstellen , wenn wir können. Da hinten, wie auch immer, Mina. Und dann lassen Sie uns
nicht alles entfernen. Also alles bis zu
diesem Rand hier, und wir werden dort nur
ein kleines Verbindungsstück herstellen. Also, wenn
wir das alles behalten, werden wir auch noch
einen auf der Unterseite machen, aber fangen wir hier einfach
mit der Oberseite an. Teil brauchen wir nicht.
Wir brauchen diesen Teil. Und wir können alles löschen,
bis es so weit war. Wir werden auch hier eine weitere
Schleife erstellen. Also Kontrollraum zur Überprüfung. Da hast du deine Schlaufe durchgeschnitten. Schließlich scheint Sumer 40 das sowieso von selbst zu
reparieren. Ich habe es
mir vielleicht nur schwerer
gemacht als nötig, aber nur für Wohlstand
oder was auch immer Lassen Sie uns diese Schleife hier drehen. dieser Kante ein Dreieck
und entfernen Sie diese Kante, und das scheint dort besser zu funktionieren
. Man kann es nicht wirklich sehen, aber
da es auf einer ebenen Fläche ist, ja, können wir damit durchkommen. Und das Gleiche gilt für den Boden. Finden wir einfach diesen Rand hier. Ich erstelle einfach
eine weitere Kantenschleife. Edge-Modus. Fast wie bei einem Quadrat gibt es
Minor KK, das Messer. Und was wir wollten. Ja. Und dann
lösche einfach diese Kante. Es wird zu Pitching führen. Und dann haben wir alles als Quads und einen winzigen Tri
da, der unsichtbar ist Also los geht's. Selbst wenn wir ein Material hinzufügen, verwechselt es die
Normalen? Nein, ist es nicht, also Okay. Du bist gut darin
und auf dieser Seite. Du bist gut da. Du
hast hier diese scharfe Kante, und das ist es, wonach wir
gesucht haben. Es gibt immer noch eine gewisse
Verzerrung, aber das ist einfacher zu beheben. Werde einfach diese Farbe los. Oh, ich verstehe, warum es nicht richtig
angeschlossen ist, also los. Edge-Modus. Lass uns die einfach verbinden. Okay. Stellen Sie sicher, dass diese neuen
Tses alle in
einer Linie stehen und mit
diesem oberen Scheitelpunkt Okay. Okay, ich sehe mir das noch einmal an. Bitteschön. Das ist eine
viel schönere Kurve Ich
checke einfach nochmal ein, bei Problemen haben wir vielleicht
etwas Verzug auf der Oberseite, aber es ist alles eine gerade Linie Die UVs werden perfekt gerade
sein, also sollte das später kein Problem
sein Hier
passiert etwas. Was könnte das sein?
Damit hat auch nichts zu tun. Dann verbinde das. Die Topologie Und die auch. Okay.
Gerader. Höchstwahrscheinlich wird
die andere Seite ähnliche Probleme
haben Setz dich gut auf die Seite. Eine letzte Sache ist, dass es
ein kleines Filzpad gibt, auf
dem die Freude sitzt. Also mach
das einfach ein bisschen größer. Im Grunde nur ein Zylinder, also das ist, naja,
nur ein Rohr. Das ist gut, ich habe X und Y deaktiviert, also mach das runter. Bring das zur Sprache.
Stell sicher, dass es genau in der Mitte ist, weißt du. Ich schätze,
sie würden es vom Joystick wollen , und es wird
ein
Höhensegment etwas dünner sein , Unterteilungen
ausschalten Ziemlich dünn, nur ein dünnes
Stück Stoff . Das ist alles was ist. Bring das rein. Und das geht mehr oder weniger
bis zum Ende. Also um das zu schützen, was auch immer darunter vor sich
geht. Wir können es niedrig halten.
Halten Sie es niedrig, Poly , weil es unter diesem Ähm fallen
wird Wir sind hier unterhalb des Kreises, also ja, es ist eher eine
Repräsentation davon Ein winziges Detail. Aber ja, es gab noch ein paar
mehr, nur um sicherzugehen. 2024. Und dann sehen wir, und wir werden
diesen Mittelrand
nivellieren und diesen anderen hier. Schlag das leicht ein. Lass uns gehen. Ich glaube
schon, dass es jetzt ein bisschen Tweaking Wir haben die Modellierungsphase so gut wie abgeschlossen
. Morgen zeige ich dir,
wie man mit der UV-Map anfängt.
15. Unterteilen #2: Ich sagte, ich wäre mit dem
Modeln fertig, aber ich hatte es nicht getan. Es gibt also einen zusätzlichen Teil
, den ich noch nicht gemacht habe, nämlich Ja, diese Seitenteile. Sehr schnell. Aber machen wir es genauso, wie wir es
im Hauptfall gemacht haben. Lassen Sie uns also Symmetrie verwenden, um zu
sehen, ob sie symmetrisch ist Hedge-Modus, KL. Ich will nur nachschauen, ob es
das mag, glaube ich. Ja. Das ist symmetrisch genug. Eigentlich sind wir nicht still. Das ist das Äußere
, das ist das Innere. Aber ja, den Teil mache
ich separat. Dieser und
dieser unterteilen es Den Hund draußen finden? Fügen wir hier noch ein paar
Kantenschleifen hinzu. Eins hier, eins hier. Eins hier. Füge hier eins hinzu. Sehen Sie hier, ob das mit der
Kurve dieses Teils übereinstimmt. Das wollen wir.
Wenn nicht, wählen
wir es einfach MO aus. Bring es zurück, wähle MO. Bring es runter. Das
sieht in Ordnung aus. Das Ende sollte
ungefähr gleich sein, machen
wir dasselbe mit
diesem Edge MO. Wir sind gekrümmt. Und schließlich passt diese
Unterkante ungefähr zusammen. Die Krümmung dort auch. Also ja. Überprüfe es von beiden Seiten.
Könnte etwas mehr gebrauchen. Könnte ein bisschen mehr gebrauchen. Und
der ist okay? Das ist es. Das könnte ich einfach duplizieren
, was ich auch tun werde. Also nur um diese Gesichter zu löschen. Und das haben wir schon
,
also Subdivision H macht hier
die Unterklasse. Lass uns die ganze Sache machen.
Unterteilungsfläche ausgewählt Lass es uns in die Mitte legen. Wieder in der Mitte. Tri, schlag das in der Mitte. Das funktioniert nicht. Macht nichts. Also ja, lass uns das einfach mehr oder weniger in der
Mitte
durchschlagen . Und Mat ist es. Achte darauf, dass
das an der Innenkante ist. Also drücke ich, um den Drehpunkt zu
verschieben. Und ich versuche zu schnappen. Aber es schnappt nicht. Warum nicht? Es ist nur Augapfel rein. Das passiert manchmal. Dicho macht sich zumindest auf diesen
Teil gefasst. Es ist nicht sehr seltsam. Oh, da haben wir's. Ja,
also das Schnappen da Okay. Ich glaube schon, dass das Modellieren abgeschlossen
ist. Okay. Und dann
können wir wohl zur U Vp übergehen, nein. Okay. Speichern Sie es. Sparen Sie. Und da hast du's.
16. UV-Mapping des Hauptfalls: Okay. Auf zum UV-Auspacken Fangen Sie mit dem Hauptfall an. Oder lassen Sie uns zuerst mit diesem
Zifferblatt beginnen, da dies dupliziert werden muss.
Fangen wir mit dem Hauptfall So ist es einfach einfacher. Fangen Sie mit dem
Hauptfall an. Eine UV-Bearbeitung. Führen Sie hier eine schnellere
UV-Bearbeitung durch, stellen Sie
also UV aus der Projektion ein. Que. Wir brauchen
automatische Pack-UVs Wählen Sie alle Polygone aus. Wir so gut ich kann. Wenn wir zu Texturen gehen, UV Mac, werden wir sehen, wir müssen sicherstellen, dass sie im Grunde quadratisch
sind. nicht ganz sicher, warum es ein Quadrat
hat, aber
schauen wir uns das an. Wenn du die Shift-Taste gedrückt hältst, oh, ich weiß, warum das so ist, weil
es so ist. Wenn Sie UV-Licht aus Projektion einstellen, erstellen
Sie ein neues UV-Tag.
Darauf sollten Sie achten. Also Bettverlagerung. Da sind einige merkwürdige Fakten. Lass es uns nochmal versuchen. UV
aus der Projektion. Diesmal ist das der bessere Job. Okay. Okay, ich möchte nicht zu
viel Zeit damit verbringen,
denn ein Großteil der
eigentlichen Texturierung werde
ich mit
prozeduralen Projektionen machen Ich meine, da es sich um ein
ziemlich rechtwinkliges Objekt handelt, finde
ich, dass das Mapping dort ziemlich in Ordnung
ist Ich mache das für den Hauptfall. Komm zurück, wenn wir
müssen. In Ordnung. Wir machen weiter. Lass uns das machen Ja, lass uns diese Wahl jetzt machen. Dann können wir es duplizieren und
sicherstellen, dass alles richtig mit
Ja, der Referenz, übereinstimmt. Also wollen wir das
einmal machen, weil wir für dieses anesotrope Top
UV-Strahlung benötigen für dieses anesotrope Top
UV-Strahlung Es ist eine Art Brücke, die
man dort nicht wirklich sehen kann, aber sie hat viele Unebenheiten im
Inneren Also fangen wir damit an,
lass uns einfach Ja, die Unterteilung
loswerden, also Objekte verbinden und löschen Das ist unsere sehr unordentliche UV-Karte. Gehen wir also dazu über,
UV von zylindrisch einzustellen. Okay. Und da hast du's,
das ist M T. als Zylinder. Wir müssen die Gesichter festlegen
und das reinbringen. Ich bin mir sicher, dass es schwierig ist, es stattdessen nach unten zu
strecken. Achte darauf, dass es so
quadratisch wie möglich ist. Da hast du's. Werde noch größer, nur um zu sehen,
wie quadratisch sie sind. Ja. Das ist ungefähr richtig. Dann nur dieser obere Teil. Dann machen wir
das einfach nochmal runter. Verwenden Sie E und T dieselben üblichen Werkzeuge für allgemeine Bewegungen, um das Ding zu
bewegen. So präzise ist es nicht. Aber für genauere Dinge
wie Skalieren und Verschieben. Sie sind besser dran,
dieses UV-Transformationswerkzeug zu verwenden. Lassen Sie uns all
diese oberen Flächen auswählen. Die müssen wir als Nächstes machen. Also Edge und Paint wählen. Ja. All diese sind ausgewählt und die
schlechtesten, nehme ich an, auch. All die schnappen wir uns. In Ordnung. Und wir könnten einfach
eine flache Projektion machen. Also, wenn du zur Ansicht von
oben gehst, geh zu Flats. Das hätte in die falsche Richtung gehen sollen. Versuchen Sie es
anders, versuchen Sie es frontal. Da haben wir's. Frontalprojektion. Ich bin es gewohnt, das im Mai zu machen, weißt
du, vielleicht weiß ich, wie
man es einen Tag lang im Kino macht, außer wenn man mehr Software kaufen muss, und es kann kniffliger sein Es ist genauso gut, wirklich. Was die Überarbeitung angeht. Musik t, verkleinern oder vielleicht vergrößern Ich ja, verkleinern Sie es,
stellen Sie sicher, dass diese Quadrate ungefähr
die gleiche Größe haben Ich kann das da hinbringen. Ja, ich schätze,
je größer das ist, desto mehr Details werden ans Licht kommen. Aber wir können es nicht wirklich
viel größer machen und gleichzeitig die Proportionen dieser
UV-Karten
beibehalten, wissen
Sie, müssen im
Verhältnis zum Modell
ungefähr die gleiche Größe haben die Proportionen dieser
UV-Karten
beibehalten , wissen
Sie, müssen . Ich werde das in die Mitte legen. Also wenn es darum geht, die Textur zu
erstellen. Aber das sind nicht 0,5 und 0,5. Dann können wir
direkt von der Mitte aus arbeiten, und das spart uns später ein bisschen
Zeit. Okay. Lass uns bei denen schweben. Sind das beide? Nur die
Spitze. Wir brauchen nur das Top. Oder die Unterseite konnte nicht separat
gemacht werden. Es tut uns leid. Wählen wir sie einfach noch einmal aus. Bereits UV-kartiert. Ich werde sie einfach
zur Seite legen Wenn es mir erlaubt. Ja. Ja, wir können sogar kleiner haben
, sie sind unsichtbar. Also leg sie einfach irgendwo weg. Okay. Da ist das Nein. Da ist das Zifferblatt. C-Datei. Und jetzt, wo wir hier sind,
lassen Sie uns das duplizieren. Zurück zur Standardansicht. Klicken Sie auf Kloner. Bringen Sie es rein. Bring es
runter, wir sind nur 12 auf der Z , das war's. Und vier auf dem Y. Stellen
wir das genau
in die Mitte. Stimmt überein. Da ist auch ein
Perspektivenwechsel, also ich denke, das ist
ungefähr richtig. Breite Luft. Ich glaube, wir hatten es da.
Okay. Das ist in Ordnung. Da haben wir es.
Das ist die ganze Sache. Sie müssen
diese Informationen immer noch hinzufügen, um herauszufinden, wohin die
Wählscheiben und Tasten führen Aber wie ich
schon sagte
, es ist alles gut, wenn man das mit Texturen macht Weiß ist sichtbar. Sieht aus wie
etwas, nicht wahr? Lassen Sie uns das schwarze Material hier kurz überprüfen . Ja, es fängt an, nach etwas
auszusehen. Kleb noch einen roten. An den Seiten. Ich habe unterschrieben, um wie
etwas auszusehen, nicht wahr? Ich glaube, das ist es. Lass uns das auch auf den Zifferblättern
versuchen
. Es gibt hier einige
Polygonausschnitte, weil das ist, dass Sie
dieses Artefakt hier bekommen Das ist nur im Viewport wenn Sie zwei Polygone
im selben Raum haben Wenn Sie
das also nur ein bisschen gefunden haben, sollte
es das beseitigen Und teilweise hat es nur
mit der Schnittebene des Viewports
zu tun mit der Schnittebene des Viewports Ich bin nur klein, das sollte es wahrscheinlich
eliminieren. Ich bin winzig. Ich komme wahrscheinlich zurück.
Ja. Normalerweise wird nur eine
Anpassung das beheben,
was dort passiert. Okay. Ich glaube, die Pads werden als
Nächstes dran sein . Ich sehe dich also dort.
17. UV-Mapping der Pads: Okay. Auf diese Pads. Sie müssen diese nur mit UV-Folie verpacken, also gehen Sie zur UV-Bearbeitung. Lassen Sie uns dieses UV-Tag löschen. Wählen Sie alle Schichten aus und erstellen Sie sie. Versuchen wir es einfach mit einer automatischen. Automatisch verpackt. Okay. Sie sind alle da. Und für unsere Welpen. Ich denke,
das wird auch funktionieren. Schau einfach nach, ob unsere UVs okay aussehen. Schau dir die Fingerabdrücke
und ein bisschen Staub an Es hilft also,
sie alle getrennt zu haben. Weißt du, sonst
sieht es nur so aus, um
sicherzugehen, dass es sich nicht zu oft wiederholt. Ein bisschen natürlich Ja. Okay. Jetzt die Tasten genauso
verfahren, Reihenfolge wählen. Wie. UV-Nickerchen. Sag, Wrap hier funktioniert ziemlich gut. Auf diesen Schaltflächen wird es
Texte geben. Wir müssen sicherstellen, dass sie alle in dieselbe Richtung zeigen. Also, um ein bisschen
mehr herumfummeln zu müssen. Also lass uns das jetzt einfach machen. Geh und drehe die Shift-Taste runter. Gehen wir sicher, dass
sie alle nach oben zeigen. K. Hoppla. Wenn wir das packen, sollte
das alles sein ähm, wir werden diese UVs
verpacken,
weißt du, Und hoppla, der nächste. Okay. Ja, es gefällt
mir nicht, dass das darauf ausgewählt wurde. Also zurück zu hier. Das nehme ich. Wie geht's uns? Lass uns versuchen,
all das zu packen und zu sehen, ob es die gleiche Ausrichtung beibehält. Was es tut. Also das ist nett. Du musst dich nur
irgendwie daran erinnern , welche die Besten sind. Du weißt schon, und welche
ganz unten. Aber wenn wir raten, können wir das Oberteil auf eine
Seite
legen. Lass uns das machen. Aber es ist hier draußen.
Wenn wir also zur Texturierung kommen, wissen
wir, wo sich alles befindet Ich, alles andere. Lass uns die
einfach hacken Lass uns sehen, ob das die Tatsache
respektiert, dass wir sie verschoben haben. Tun Sie das nicht. Also lass es uns einfach
manuell machen, wie es die Schule macht. Aber wir werden verschiedene Techniken
verwenden. Aber wir sollten
den Trick vorerst machen. Komm zurück, wenn wir müssen. Kabelt das ab. Liegt es nicht so ab Die bringen wir hierher. Das ist einer. Sie sind nicht in der richtigen Reihenfolge. Es ist irgendwie nervig. Es gehört zu jeder Bestellung
, dass wir sie haben wollen. Eins, zwei, drei, vier, fünf, sechs. Sie in einer Reihe aufstellen. Okay. Wir können die einfach
aus dem Weg räumen,
alles, was im Weg steht, entfernen. Oder doppelklicken Sie auf. Wählen Sie die gesamte Shell aus. Bach. Da hast du's.
Das ist vorerst in Ordnung. Nun, die oberen Tasten,
derselbe Vorgang. V aus der Projektion. Und ja, wir wissen, wo wir dieses Mal sind, also sollte es schneller gehen.
Das ist auf den Kopf gestellt Troll T für das Tool. Es ist dieselbe Ausrichtung, Sir. Tu es einfach. Auf diese Weise. Das auf den Kopf gestellt. Schon wieder T. Schnapp dir diese vier Gesichter. Das sind die Teile
, die,
ähm, du weißt schon, Text haben werden. Und stellen Sie sicher, dass sie
in der richtigen Reihenfolge sind, damit wir wissen, wo welcher
Text hingehört? Und der da. Und ist das bei mir der Fall? Pack die ein. Das gefällt mir nicht.
Also habe ich mir die auch
geschnappt. Ich habe sie geknackt. Und es hält so lange an. Und ja. Ist kein wirklich schneller Weg, das zu
tun. Ich wünschte, es gäbe eine. Tun Sie so viel Sie können, wissen Sie, um sicherzustellen, dass es funktioniert. Also werde ich die beiden da oben aufstellen. Dieser. Das ist ungefähr in der
Reihenfolge, in der ich
sie haben will . Das weiß ich allgemein. Okay. Also das sind alle Knöpfe? werde ich wieder ändern,
aber das ist nur um
zu verstehen, was ich als Nächstes tun soll. Okay. Wir sehen uns im nächsten Video. Was, eins, eins, eins.
18. UV-Mapping der Seitenpanels: Okay. Also, jetzt werden wir die Seiten
auspacken, sie mit
UV-Strahlung auspacken. Ich glaube, ich werde es noch einmal tun. Es macht keinen Sinn, sie beide
machen zu müssen. Also werde ich das löschen. Nimm einfach den einen.
Wählen Sie all diese Gesichter aus und wechseln Sie in den UV-Bearbeitungsmodus. Und versuchen Sie es mit einem anderen automatischen UV. Funktioniert nicht ganz, tut es vielleicht ein solches UV.
Lass es uns nochmal versuchen. Es ist sehr merkwürdig, nicht wahr? Gehen wir also zur
Seitenansicht und machen eine Frontalansicht oder,
welche ist es frontal? Ja, das hat
die tatsächliche Form, also können wir
dieses erste UV-Tag loswerden. Als Nächstes, was wir
tun müssen. Lassen Sie uns die weiche Auswahl einfach
loswerden. Vielleicht habe ich schon einmal etwas damit
gemacht. Lass es mich noch einmal versuchen. Nun, das ist in Ordnung. Also im Grunde müssen
wir das alles auspacken. Nun, die Vorder- und
Rückseite dieses Panels. Also müssen wir nur diese
Seitenteile auch dort machen. Also
wähle ich einfach eines davon aus. Wählen Sie einfach die mittleren
beiden aus und dann U Y.
Dadurch wird Ihre
Auswahl erweitert. Okay. Und lass es uns einfach
automatisch versuchen, nur bei denen,
schauen, was passiert oder so. Wenn das eine lange
Zeile gemacht hat, dann wollen wir das. Aber wir können es in
zwei Zeilen aufteilen , weil
es sonst an Details verliert. Lassen Sie uns also den oberen Teil trennen, und wir machen diesen unteren Teil getrennt, den Sie normalerweise nicht
einmal sehen können. Also kontrolliere T, verkleinere es. Mal sehen, wie es aussieht ob wir es als
perfektes Quadrat hinbekommen können Lass es uns einfach rausziehen. Stellen Sie sicher, dass wir sie haben Siehst du, sie sind dort etwas
langgestreckt. Gehen wir also wieder zur Steuerung von T über. Schichten ungerade. Nein. Ich hoffe, die Schicht runterzuschalten und
dein Skalenteil hier zu finden. Ja, dadurch wird es noch größer, nur damit wir
die Quadrate sehen können. Siehst du da. Und dann wieder kontrollieren. Wir werden nur sichergehen , dass wir dadurch die
Quadrate bekommen, die wir wollen. Ja, das wird funktionieren. Okay. Ähm, und wir wollen natürlich, dass das obere UV-Licht die
gleiche Größe hat wie das untere. Also können wir einfach versuchen, es zu packen. Lass uns das versuchen. Wählen Sie das Paket aus. Ist das dann alles? Nein. Ordnung. Okay, lassen Sie uns einfach die oberen Vs hier verwenden und einfach T
drücken, um es einfach zu verkleinern Und ähm, lass uns trennen. Lass es uns irgendwo aufteilen. Wir haben jetzt die richtigen
Proportionen, also lasst uns einen Ort finden, an dem wir es
schneiden können. Sagen wir hier. Lassen Sie uns einfach dieses Segment finden. In der UV-Ansicht, wo auch immer
das hier ist. Und in Oh, da werden wir
sticken, schätze ich. Ja, es muss im Vertex-Modus
sein. Wenn Sie also die
Strg-Taste gedrückt halten, es in den Scheitelpunktmodus, und dann müssen
wir meiner Meinung nach zuerst die anderen Teile
abwählen und dann auf Stitch UV wechseln Und dann gehen wir los, das hat
ein UV erzeugt , zwei separate
UV-Inseln dort Und jetzt können wir uns all diese
schnappen. Lass uns einfach ein
anderes Segment finden. Ja. Also, wenn du auf die Muschel
doppelklickst, bringe
ich eine Muschel dorthin. nächste Schale ist die längste, und das ist die unterste Schale, auch wenn sie
am wenigsten sichtbar ist. Wir können das kleiner machen. Lass es uns stattdessen an der
Ecke machen. Also, wenn wir
diese UVs miteinander verbinden können. Schnapp dir die. Schweißen. Ja, U V World. Ja, schätze ich. Nein. Nein. Ich weiß warum, sie sind
falsch herum. Sie entsprechen also
den anderen Seiten. Das ist es tatsächlich. Wir wollen, dass das mit dieser Seite
verbunden ist. Lass uns einfach dort nachschauen. Diese und diese. T zu denen. Ja, das ist der.
Bring sie einfach dorthin. Ich frage mich, ob es das automatisch machen
wird. Ich schätze, ich schneide einfach die Kanten ab. Bitte wählen Sie die
Kanten aus, die Sie nicht möchten. Und dann UV-Schweißen. Hey, geh. Ha. Und ich schneide
diese Teile einfach ab und wir machen es wie eine Kiste. Verwenden Sie also den Kantenmodus, die Kantenauswahl. Hör mit dem auf.
Vielleicht sogar dieser. Und dann Steuerung und
Scheitelpunktmodus und dann Sticken. Das gibt uns
etwas mehr Auflösung auf der letzten UV-Insel Ich denke, wir können das
auch mit dem unteren Teil verbinden. Falls ich es finden kann. Nicht der. Dieser verbindet sich mit Not there. Nein da. Nicht da.
Lass uns da sein. Okay. Lass uns
das damit verbinden. Es ist ein Edge-Modus. Und ja, lass es uns
einfach reinbringen. Schau zu, Schatz, sehr laut. Gehen wir zur UV-Welt. Und da hast du es. Das
wird den Job machen. Okay. Stellen Sie einfach sicher, dass wir all diese Leitungen
haben. Das ist auch ein bisschen zu lang
, oder? Das geht bis dahin. Also lass uns das einfach so lassen , wie es ist, weil
wir sonst den ganzen Tag hier sein werden. Ich werde diese UVs einpacken. UV-Verpackung. Senden Sie Ihre UV-Verpackung. Und die Hauptfläche muss groß
sein, denn dort werden
die Details
für diese P-Karte stehen , auf
der
das Logo zu sehen sein wird. Okay. Also, wenn wir diesen auswählen, lassen Sie uns
diesen Teil einfach vergrößern. Der Rest ist nicht allzu wichtig, aber es ist eine gute Übung, zu
wissen, wie man das macht. Ich lasse das einfach da
unten stehen. Und weißt du was? Ich denke,
ich werde es für beide tun. Ich schrumpfe sie einfach und
dann werden wir sie alle
zu einer Einheit zusammenfügen dann werden wir sie alle
zu einer Einheit Das ist
ein UV-Licht für beide Seiten, okay Also eine UV-Map für diese beiden
roten Felder. Also, um das zu tun, werde ich es
einfach kopieren. Nochmals Ansicht von oben. Es ist das dritte
Mal, dass wir das machen, oder? Gehe zu Tools, Achsenmitte. Wir versuchen es erneut mit
dem Symmetrie-Tool. Aber die Symmetrie genau in
der Mitte der Szene. Versuch das. Stellen Sie das also
sicher. Okay. Denn jetzt sollten wir zwei haben wir sollten die
ganze Sache zweimal machen lassen. Okay? Theoretisch also, wenn wir
nur diese Gesichter auswählen und sie dann nach oben ziehen. Da haben wir's. Da haben wir
zwei UV-Sets. Wir müssen nur sichergehen, dass
sie in die richtige Richtung zeigen. Also UV-Karte. Also da. Das ist der
richtige Weg da drüben. Wir schauen auf die andere
Seite. Schauen sie in die richtige
Richtung? Finden wir es heraus. sie
müssen beide im Grunde genommen Ich schätze, sie
müssen beide im Grunde genommen auf
die gleiche Art und Weise mit
diesen Briefen umgehen. Sie sehen hier also
irgendwie umgekehrt aus. Also holen wir uns diese Karte. Ich schätze, wenn wir einfach
alle Normalen auf dieser Seite umkehren. Normalen umkehren. Hab es nicht getan Okay. Also müssen wir
all diese Polys umkehren, also drehen wir es einfach um, spiegeln dich wider Da hast du's. Stimmt es nicht? Jetzt, wo wir die Textur
hatten, sollte
ich in
die richtige Richtung schauen. Okay. Super.
19. UV-Mapping des Pitch Bend Stick: Okay, für den Joystick. Lass uns die UVs
da drüben überprüfen. Sieht okay aus. Aber lassen Sie uns einfach ein automatisch verpacktes UV-Bild aus der
Projektion machen. Zylindrisches Tablett. Ja,
das sieht besser aus. Und UV-Map zur Texturauswahl. Joystick, und
verkleinern Sie das einfach. Autsch. Auf dieser Saite mache ich das unten. Komm schon. Wo ich bin. Oh, ich nehme Schicht. Ja. Ja, es verzieht sich, aber sehr gering. Der obere Teil benötigt allerdings mehr
Aufmerksamkeit. Lass uns diesen oberen Teil machen. Wir machen das, weil ich denke, es ist ein Frontalspiel. Wir sind okay. Pack die einfach rein. In Ordnung. Und der Stock ist nur ein Stock. Es ist wahrscheinlich schon fertig. Nehmen wir den einfach raus. Ich verbinde diese beiden wieder. Macht es einfach. Lass uns diese einfach
verbinden und löschen. Und wir haben den oberen
Teil des UV-Lichts, wählen den Stick-Teil aus, gehen zu zylindrisch über und schon
geht's los. Sie müssen nicht von
oben nach unten denn ich
werde sie nie sehen, selbst wenn Sie es animieren, es
sei denn, Sie nehmen es in Stücke,
aber selbst die echten Dinge sind sei denn, Sie nehmen es in Stücke, so
gut wie konspiriert. Machen wir uns also einfach nicht die Mühe. Oder lassen Sie uns, weil
ich das habe, ist es gut. Ich werde das trotzdem tun,
weil es frontal sehr schnell ist. Bum. Nein. Nein, ich habe alles
ruiniert Nur die beiden. Das ist der Grund. Ja.
Deshalb ist es egal. Lass uns nicht in
das Kaninchenloch gehen. In Ordnung, das wird reichen. Da ist dein Joy
Sick oder UV Matt. Sonst noch etwas? Die Schlüssel. habe ich noch nicht gemacht.
Ich liste dir jetzt die Schlüssel auf. Weiße Tasten und schwarze Tasten. Also sei schnell. U V aus der Projektion. Wie viele von mir wurden ausgewählt. Ja. Wählen Sie all diese Polygone aus Und wir fahren automatisch. Komm schon. Hilf mir hier raus. Da haben wir's. Nicht
ganz das, was ich wollte. Lass es uns mit Box versuchen. Kiste.
Das ist der Weg. Und dann überprüfe ich unsere UV-Karte. Dadurch wird es richtig groß sodass wir sehen können, ob
sie quadratisch genug sind. Ja. Sieht gut aus. H. Ja, genau
das habe ich
mir vorgenommen. Schon. Suppe, bring sie
rein . Ja, das ist in Ordnung. Am
Ende benutzen wir vielleicht nicht einmal die UVs, aber Teil des Jobs ist, du
diese langweiligen Sachen wissen musst bevor du die lustigen Sachen machen kannst So ist das halt.
Okay. Der letzte UV-Teil, das wird
hoffentlich viel schneller sein. Wir haben immer noch den Box-Modus aktiviert. Ja. Da haben wir's. De. Wir haben nur 12, drei, vier, fünf, sechs, sieben, acht Punkte,
zehn davon. Schnappen wir uns einfach all die. Bum. Da hast du's. So musste
ich es früher machen. Nun, hoffentlich
bringen sie eine Art
KI UV pro UV und Rapper heraus KI UV pro UV und Rapper Es würde mich nicht wundern,
wenn es irgendwo existieren würde, aber vielleicht ist es drin und es ist sehr gut versteckt Aber ich würde sagen, dass es eine große Nachfrage nach solchen Dingen gibt,
die KI verwenden. Also los geht's, zurück zur Vollansicht. Da haben wir's, alles ist
UV-verpackt , alles ist modelliert Im nächsten Teil werden wir
wohl zur Textur
übergehen
20. Exportieren von UV-Karte / Texturieren des Hauptfalls: Okay. Bevor wir mit
der Texturierung selbst beginnen, müssen
wir diese
UV-Maps, die wir erstellt haben, in ein Bild exportieren dem wir die Texturen, die wir
erstellen werden, anordnen können die Texturen, die wir
erstellen werden, anordnen Also überprüfe ich es nur. Ist
das der richtige Weg? Ist das der Beste? Das ist der
wichtigste, den wir uns ansehen. Hier in diesem Panel werden sich alle
Informationen befinden. Was ist auf dieser Seite?
Was ist der Boden? Was ist das? Das ist
das Innere. Das schätze ich. Ja. Also es sieht so aus,
als müsste dieser einfach umgedreht werden, weil wir
irgendwie auf den Kopf gestellt sind. Stellen Sie einfach sicher, dass alles so abgebildet
ist, wie wir es wollen. Lassen Sie uns einfach alles
umdrehen , weil es einfach
sinnvoller Los geht's, es sieht fertig aus. Von
hier
aus
werden also hier unsere Texturen sein. Ja. All diese zwei, drei. Ja. Du
verstehst, was ich meine. All das werden
die Informationen für Pad One Pa und so sein. Lassen Sie uns dazu übergehen.
Bevor wir das tun, müssen
wir das als PNG exportieren. In
Cinema Four D ist es wieder etwas fummelig ,
aber schauen wir uns das mal Wählen Sie also zuerst einfach
all diese Polygone aus. Ja, wir werden dieses
Wizard-Tool verwenden, wo auch immer es ist. Oh, du gehst in den Malmodus. Dieser Maler-Setup-Assistent. Und dann
wollen wir nur den D-Selektor, wir wollen nur das
Hauptgehäuse. Wählen Sie „Weiter“ Berechne die UVs nicht erneut. haben wir schon gemacht.
Einfaches Material, ja. Und nimm Farbe
und ändere sie in eine Art hellgrün,
schön und sichtbar. Die Texturgröße vier
als und 96 mal 4.096, lass das so wie es ist. Fertig stellen. Okay. Dadurch ist ein neues Material entstanden
, für das wir in den
UV-Bearbeitungsmodus wechseln können. Schließ das. Ich mache die schwarzen Tasten. Oh ja, ich habe die schwarzen Tasten gemacht, aber vergessen
, sie zu löschen. Ja, das ist in Ordnung. Also jetzt sind wir hier mit
diesen Texturen. Also diese UV-Karte hier. Also müssen wir nur nach Ayer gehen. Erstellen Sie dann UV Me und
stellen Sie sicher, dass Sie ein
Polygon ausgewählt haben Ebene, erstellen Sie eine UV-Mesh-Ebene und gehen Sie dann zu Ihren Ebenenfenstern
, dem Ebenenmanager Und dann sehen Sie in diesem
Fenster, in dieser Ebene, Sie die eigentliche
UV-Map für den Export bereit haben. Speichern Sie
also einfach die Textur, dass
Sie die eigentliche
UV-Map für den Export bereit haben. Speichern Sie
also einfach die Textur, so
wie es der Hauptfall ist. In Ordnung. Also das hätte exportieren sollen , wenn wir
alles richtig machen. Und ich werde
das in After Effects machen. Sichere Zusammensetzung. Sicher. Alle Texte nur von
diesem Bild, das ich gefunden habe. Wenn du es machen willst,
kannst du reingehen und den Spaß finden. Wenn du es
ganz genau machen willst, kannst
du die
Schriftart für all das finden und jede Schrift einzeln eingeben. Ich nehme mir etwas mehr Zeit,
aber es könnte sich lohnen. Ich bleibe vorerst
dabei. Okay. Da haben wir's. Ordnung. Behalte das einfach
als schwarzen Hintergrund. Also brauchen wir nur diesen oberen Teil. Ein voller. Und ich werde
das importieren. Doppelklicken Sie da rein. Nur für den
Fall, dass Sie wissen, ob Sie die eigentliche
Datei aus dem Explorer
kopieren, drücken Sie
einfach C und
fügen Sie sie dann hier ein. Sie haben es bereits
in einem anderen Fenster geöffnet. Sie müssen nicht durch die verschiedenen
U-Datei-Ordner
blättern , nur um Zeit zu sparen, eine
Art grundlegende Windows-Sache , aber es kann Zeit sparen Okay, ich werde
diese UV-Mesh-Ebene sperren. Lo Malo. Und ich werde das so
anordnen, wie ich es fühle. Also lass uns einfach
den Teil rausschneiden, den ich brauche. Lassen Sie uns die
Teile herausschneiden, die ich benötige. Heute dort. In Ordnung. Stellen wir
sicher, dass das stimmt Also das ist ein bisschen zu breit dort. Also lass uns das durchschauen. Also passe ich das
einfach
mit den UVs an, wirklich Also, wenn wir diese roten Teile behalten, können
wir uns ein Bild
davon machen, wo es endet Okay. Es ist nur zum
Anstehen. sieht so aus, als müssten
wir es auch etwas verlängern. Wir kommen da also an den
unteren Rand. Äh, huh. Okay. Bevor wir weitermachen, werde
ich
das testen, nur um zu
sehen, ob es wirklich passt. Also werde ich diesen Frame einfach speichern. Ich drücke Strg ol S, nur um ein Bild zu speichern. Und nenne es InFong. Und wieder im Kino 40, um
sicherzugehen, dass es in der Reihe steht. Okay. Ich stelle das auf Viewport ein. Großes Porque. Und ja, ich bin glücklich. Zahlen höher. Überprüfe, ob ihre
Rolle am richtigen Ort ist. Mehr oder weniger werde ich diese farbigen Teile,
diese roten und weißen Teile hier
nicht verwenden farbigen Teile,
diese roten und weißen Teile . Ist es nur, um
das Licht auf dem Bild darzustellen ,
soweit ich das beurteilen kann. Aber ja, alles andere
scheint in Ordnung zu sein. Aber nach den Effekten. Also alles, was weißer
Text ist, ist das, was wir brauchen. Also, wie werden wir das
isolieren? Lass uns gehen. Fangen Sie mit einem Farbton und
stellen Sie alles auf Schwarzweiß Geh zu den Levels, lass uns das vernichten. Also das Weiß ist weiß und das
Schwarz ist so schwarz wie möglich. Da haben wir's. P steuert.
Ich könnte etwas mehr gebrauchen. Da ist es ein bisschen erdrückender. Ich spiele mit einem Kontrast. C
und diese bewegen sich, schwingen ARP Das sieht in Ordnung aus. In Ordnung. Also, wir werden
die Kanäle wechseln und alles loswerden. Das ist im Grunde nicht weiß. Benutze das Zuminan und nimm
Alpha von Luminan. Okay. Jetzt müssen wir nur noch die
Teile herausschneiden, die wir nicht benötigen. Das ist alles, was nicht der weiße Text
ist. Und diese Boxen hier. brauchen wir nicht. Wir
kommen zurück, um das LED-Display zu holen. Mach das später. Also werde
ich das in eine
neue Komposition einfließen lassen. Ziehe das einfach hinein und fange
einfach an,
die Teile herauszuschneiden, die ich will Okay. Also los geht's. Das ist unsere erste
Schwarz-Weiß-Textur-Map, die wir anpassen und
anpassen und über
andere Texturen
legen
werden anpassen und über
andere Texturen
legen vier verschiedene Teile verwenden Ein weiterer Teil, den wir
noch nicht gemacht
haben, ist die Rückseite Von hier aus habe
ich im Grunde das Gleiche getan. Ich habe gerade dieses Bild aufgenommen und es auf
die Rückseite gedruckt. Du weißt schon, Simples. Bringen wir das Bild rein. Ich muss das hier reinziehen. Lass uns die UV-Karte wieder einschalten. Zieh das tatsächlich nach C. Okay. Lass mich einfach herausfinden, dass
ich das nur öffne , um herauszufinden, mit welchen
UVs ich arbeiten soll Das ist lustig. Ich glaube nicht, dass
vorne etwas ist, nur das auf der Rückseite,
und dann sind die Seiten ein separates Bauteil. Also für den Fall. Also der hintere Teil ist dieser Teil. G U L, wählt Y. Stellen
wir sicher, dass sie
tatsächlich in
die richtige Richtung zeigen , also
dass das oben ist Nein. Das ist ganz unten. Weil es aufgeklappt ist,
also wird es auf den Kopf gestellt sein. Okay. So groß. Machen wir das jetzt, während
wir darüber nachdenken. 180 So ein glamouröser Job. Das ist der Zeitpunkt, an dem Sie
zur Sache kommen. Nun, weißt du,
was, lass uns das tun lass uns
das
oberste vorerst deaktivieren Während wir arbeiten. Und okay. Und jetzt
werden wir einfach das Gleiche auf
all
diese Effekte hier anwenden , Kanäle
wechseln und so. Darauf. Und dann holen wir einfach
die Teile raus, die wir brauchen, und das ist nur das Logo. Und die USA werden unterstützt. Also trakt. Etwas Trakt. Okay. Mal sehen, wie das funktioniert. Hat den Alpha-Kanal eingebettet. Also, wie soll ich diesen Text nennen. Wir werden in Zukunft
für verschiedene Pässe
darauf zurückkommen . Wir kehren zu Standards zurück. Geh zum Material.
Finden Sie das Material wir gerade erstellt haben, Text Alpha.
21. Texturieren der Seitenpanels: Okay, nochmal, wir
müssen nur diese Karten hier exportieren. Diese UV-Karten. Also
zurück in den Malmodus. Farbe einrichten. Deaktivieren Sie alles außer „Lassen Sie uns
dieses Fenster einfach Fide-Panels nennen und nur dieses eine aktivieren Fahren Sie mit dem nächsten Schritt fort und berechnen Sie den UV-Wert neu aus. haben wir schon gemacht.
Einfaches Material, ja. Und dann kann ich
das wieder auf einstellen. Ich denke, das
macht einen großen Unterschied, aber der wichtigste Teil
ist dieser Teil hier, 496 Um 4.090 64k. Und nah dran sein. Also hast du hier die
Seitenwände. Gehen Sie zurück in den UV-Bearbeitungsmodus. Schnappen Sie sich einfach all diese
Polygone im Gesichtsmodus. Erstellen Sie ein
UV-Mesh-Ebenenfenster in Ihrem Manager. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf die Netzebene und speichern Sie die Textur als PSD. Und ja, Seite. Und weiß es. Okay. Kommen wir jetzt zurück
zu After Effects. Ist es da? Lass mich mal
sehen. Da ist es. Was ist das? Ist das
einfarbig oder ist es ein Bild? Das ist nur ein Bild,
also nur um es zu lassen. Das brauche ich nicht.
Das brauchen wir. Also brauchen wir nur den Brunnen, wir brauchen nur das schwarze Logo, das wir tatsächlich aus
unserer anderen Komposition hier übernehmen können unserer anderen Komposition hier Es ist ziemlich groß, groß genug? Vielleicht von hinten, nimm
es von hinten. sieht es größer aus. Ja. Also ist es nur dieser Teil hier. Ich kopiere die Paste. Und ich werde all diese Masken
loswerden. Ich erstelle hier nur eine Maske für diesen Teil. In Ordnung. Lass es uns umdrehen. Da drüben. Zentrieren Sie einfach die
Drehpunktsteuerung und den Ankerpunkt dort. In Ordnung, skalieren Sie es. Wir werden es
ein bisschen verwischen, also ist das in Ordnung. Wir müssen nur sicherstellen
, dass das mit
dem Referenzbild übereinstimmt. Bei der Positionierung brauchen wir auch diesen Ansporn. Den Teil habe ich eigentlich noch nicht
gemacht. Ich glaube, habe ich
das mit Texturen gemacht? Oh. Ich
erinnere mich nicht mehr genau, lass mich sehen. Ja, das habe ich gerade auch
mit einer Hypemap gemacht. Also okay, das wird ein bisschen wie ein
Displacement-Map-Verfahren Ich glaube, ich habe einen guten Weg gefunden,
das zu tun . Ich werde hierher gehen. Polygone mit Ebenen füllen.
Da haben wir's Und jetzt werde ich diese Textur einfach erneut
exportieren. Als Seitenwände, U V Bill. Ja, ich habe gerade
diese Polygone ausgefüllt . Und
dann, hoffentlich Wir importieren das in
After Effects. Ja, die sind alle ausgefüllt. Lass uns den Hintergrund loswerden. Und jetzt kann ich das skizzieren. Erstellen Sie eine Kopie. Die automatische Ablaufverfolgung. Ordnung. Wir brauchen nur
diesen hier. Der Rest. Das ist also
der braune. Also alles außer dem können
wir loswerden. Okay. Ich drücke M M und
ändere dann auch die Farbe. Dies wird der
Nebenteil unserer Höhenkarte sein. Lassen Sie uns also einfach eine Füllung erstellen. Stellen Sie das auf Schwarz. Und das stellen wir so ein
, dass es auch hinzugefügt wird, also machen wir uns keine Sorgen um die anderen
Spieler hier. Und dann bring das einfach rein. Okay. Also diese abgerundeten Kanten. Also gingen wir zu Fast Box Blow. Ja, und dann
füge einfach ein paar Level hinzu. Mach das Alpha weicher. Los geht's. Vielleicht
ein bisschen mehr. Ja. Und wir könnten das einfach anpassen,
um sicherzustellen, dass wir den,
du weißt schon, diesen Teil
und diesen Teil haben du weißt schon, diesen Teil
und diesen Teil Auf dieser Seite ist es etwas breiter. Also lass es uns noch mehr reinbringen. Dehne das einfach rein. Ja. Und diese Seite auch. Weil es an
diesen Enden etwas breiter ist. Bringen wir das
einfach rein Und messen Sie das, wenn Sie wollen und stellen Sie sicher, dass alles perfekt ist. Aber für mich wird das
funktionieren. Das ist in Ordnung. Ich werde einfach diese
Ebene kopieren. Ja, versteh das. Und skala -100, dreh es
um. Bring es runter. Und richte es auch
auf diese Seite aus. Etwas grob. Aber ich habe
das alles schon an meiner anderen
Version gemessen , also weißt du es. Um dieses
Tutorial willen, bin ich augenbardisch. Strg Shift H. Sie können alle Details oben
entfernen, aber Sie können etwas
klarer sehen, was Sie tun Ja, das ist in Ordnung. Das ist gut. Das ist also Teil eins der Karte. Und dann müssen wir die Details
hinzufügen. Wir können
diese einfach kopieren und
in das ursprüngliche UV bringen . Was ist das ursprüngliche UV-Layout
hier. Lass uns das nicht tun. Ja, also noch einmal, lass uns einfach die
Teile rausschneiden, die wir wollen. Nur ein paar. Dieser
und dieser. Und dann holen wir uns wieder
den Hauptkoffer. Ich habe es schon einmal irgendwo hingelegt. Nein, ich habe es hier hingelegt. Ich lege
ja, schnapp es dir von dort. Mach das sichtbar. Und
ja, fang hier unten an. Setzen wir uns an die Seite.
Dreh es einfach rein Es sind mehr als 200 Sekunden.
Ja, ungefähr da. Und da wir wissen,
ist das so ziemlich ein Spiegel, eine gespiegelte Version des anderen Wir können einfach Patrouillenschicht nehmen. Y. Erschaffe einen Hügel. Hoppla. Kopiere das Hängen Sie es an die Nr. Nimm den Hügel und kippe ihn um Und das ist jetzt auf dieser Seite. Das ist so ziemlich die
Position, die wir wollen. Trennen Sie es von der Null
und setzen Sie es wieder auf 200. Lebe es wieder da, wo es war. Mir sollte es gut gehen. Ich
gehe ein bisschen zurück. Ich mache Hype. Okay, es gibt eine Hype-Map. Sieht in Ordnung aus. Füge einfach einen schwarzen Hintergrund hinzu. Ich mache die
Control-Shift-Taste runter, um es ganz
nach hinten zu legen. Und steuere das alte S, speichere eine PA und G. Ich nenne es Seitenwände, H Okay. Achte nur darauf, dass das passt. Lass es in eine Farbe bringen. Farbkanal vorerst,
nur als Referenz. Okay. Da haben wir's. Dort werden die
Unebenheiten sein. Lassen Sie uns das
etwas sichtbarer machen. Da haben wir's. Das ist in Ordnung. Und es wird rot bleiben. Aber das sind die
weißen Teile hier. Ich hätte das vorher
erklären sollen, aber ich bin mir sicher, dass Sie vielleicht schon ein
paar Dinge darüber wissen . Vielleicht auch nicht, aber genau deswegen
machst du diesen Kurs. Aber ja, die weißen Teile werden irgendwie raus
sein, die
schwarzen Teile werden rein sein. Also die weißen Teile werden
die holprigen Teile sein und so weiter. Und du wirst sehen, was ich meine. Der nächste Teil ist etwas, das ich vielleicht habe und das ich überprüfen muss. Nochmals, weil die Oberseite diese roten Knöpfe
hat. Und so wie ich das gemacht habe , bedeutet das
natürlich, dass ich jeden einzeln rausschneiden
muss. Was einige Zeit dauern könnte, aber
naja , ich habe es so angefangen. Lass es uns machen. Lass uns dann
weitermachen. Es sei denn, ich mache hier zwei Knöpfe, meine Knöpfe da. Ich bearbeite. Vielleicht können sie mit einem
Netz verbunden und gelöscht werden. Lass uns die Karte loswerden. Stellen Sie das auf
Box-Projektion ein. Okay. Nun, das könnte schon ein
besserer Job sein. Ja, das ist proportionaler. Ja, ich liebe es,
Zeit zu verschwenden, nicht wahr? Also, ich werde wahrscheinlich das andere Video loswerden,
von dem du wahrscheinlich nicht
einmal gewusst hättest , weil ich es
losgeworden wäre Also los geht's. Lassen Sie mich das einfach so machen wie von Konvertierung
von einer Software zur anderen. lerne immer neue Dinge
in drei D. Also, wie
ich schon sagte, ich versuche,
alles in einem Programm zusammenzufassen. Normalerweise würde ich
Maya wahrscheinlich für diese Art von Arbeit verwenden , aber du weißt schon. Das ist es, womit ich mit Maya aufgewachsen bin. Aber es gibt viele
Dinge, die Sie in Sema
Four D tun können , die
in Maya
viel schwieriger und in Cane Ma
Four D viel
einfacher zu erledigen sind in Maya
viel schwieriger und in Cane Ma
Four D viel
einfacher zu erledigen . Und Sie können mit viel weniger Aufwand wirklich
gute Ergebnisse erzielen So können Sie kreativer sein. Es ist eher ein
kreatives Werkzeug. Großartig. Es ist ein bisschen technischer. Lassen Sie uns das noch einmal exportieren. Andere Seiten, du weißt schon, das. Machen wir es einfach größer. Macht eine Regel, nach der ich
nie sage, dass das reicht. Ich meine, ich
sage das in
letzter Zeit immer häufiger, weil, weißt du,
ich genug Arbeit habe letzter Zeit immer häufiger, weil, weißt du, , um
zu wissen, womit ich durchkommen kann und womit nicht und was nicht, und was es wert ist, getan zu werden und was
nicht. Und es gibt eine Grenze zwischen
OCD und einfach, du weißt schon, die Arbeit
zu erledigen. A. Ja. Ich kann im Malmodus arbeiten. Das, und dann wollen wir
nur die Knöpfe oben haben. Abwählen, wo
sind die Knöpfe oben. Ja. „UV neu berechnen Farben, aber das ist alles auf dieselbe Einstellung eingestellt, das ist
also Fertig stellen, schließen, in
den UV-Bearbeitungsmodus wechseln. Seltsame Prozesse sollten nur
eine Exportschaltfläche sein , die
es in Myer gibt, aber dort geht es nicht
um Layer UV Mesh, Fenster sorry Layermanager Ich speichere die Textur als Okay. Diesmal gibt es also ein PNG. Ah. Von meinen Anwälten. Und was war das nochmal? Also die oberen Knöpfe. Weil es alle Knöpfe sind. Zurück in After Effects. Wo sind meine Knöpfe? Ich werde meine Schichten behalten. Wir sagten mir, dass es nicht
gehen würde, aber ich habe nicht zugehört. Höre niemals zu. Also versuch das nochmal. Als PSD speichern. Schnelle PSD. Und das sollte
die Schichten behalten und wir können die großen
grünen Hintergründe
loswerden. Ordnung. Hervorragend. Also
lass uns diesen machen. Das hier, das hier, das hier
. Wir haben diese besten. Machen wir den gleichen Trick
wie zuvor,
also gehen wir zu groß, stecken Sie
den größten rein. Und wir müssen das
etwas anders ausrichten. Wir wissen also, dass sie die gleiche Größe haben werden. Fangen wir also mit
proportional an, ich meine, diese obere
Ecke kann da hingehören Lege das unter die
UV-Mesh-Schicht, damit wir sehen können. Sperren wir das, damit wir es
nicht versehentlich anklicken. Die obere Ecke beginnt also hier. Das ist unser erster Button.
Direkt an der Ecke. Und dann werde
ich es vergrößern. Ich werde sehr schlecht sein. Es auf 348 Grad
hochzuskalieren. Das ist furchtbar. Und in diesen Zeiten
, in denen KI immer größer wird, gehe
ich davon aus, dass
Sie eine Möglichkeit haben, dies zu tun ,
und dass Sie
Zeit finden, es zu perfektionieren Als Workflow. Ich habe das Gefühl, dieser Kurs
wird es Ihnen zeigen. Ich gebe dir wenigstens einen guten
Vorsprung. Genial. Das ist in Ordnung. Also lass uns diesen Teil
rausschneiden und ihn zuerst kopieren. Nein. Nun, lassen Sie uns
diesen Teil zuerst zuschneiden. Okay. Und dann kopiere. Wir bringen die Maske einfach an einen Ort, den wir noch nicht sehen können. Also lass es uns einfach runterholen. Also, wir
müssen das verschieben. Lass uns die
Maske loswerden. Einfach. Verschiebe das ungefähr dahin, wo wir es haben wollen. Wir wissen, dass es wieder
dieselbe Größe hat. Siehst du? Sie müssen es nicht erneut
skalieren. Möglicherweise muss ich es erneut skalieren. Aber lassen Sie uns einfach
alles dahin bringen, wo wir es haben wollen. Zuerst. Okay. Und dann schneide
einfach all diese
Teile und dieses Thema ab. Wir brauchen die Steuerelemente auf dem Pad nicht. Die Zeilen da, die ich übersehen habe, aber, du weißt schon, zu pingelig C, ich meine, wenn
du versuchst, deinen ersten Job
zu finden, würde
ich empfehlen, so
pingelig wie möglich zu sein weil sie das wollen. Ich habe es geschafft, den
Mittelweg zwischen obsessiv alles zu
bekommen und dem zu tun, was bequem ist Gut für deine
geistige Gesundheit. Jetzt werde ich nur diese roten Teile
isolieren,
diese roten Farben. Blauer Baum. Farbe. Es ist ein
nettes Tool zur Farbkorrektur B ist alles, was du
willst. Also das
ganze Rot, das ist zu viel Rot. Das ist ein Kontrast. Ich
versuche nur, dieses Rot zu isolieren. Da haben wir was zu tun. Die Schwarzen sind ganz unten. Lass uns einfach diese Mesh-Ebene
ausschalten. Da hast du's. Ps wird mich alle
segnen. Nun, eine andere Möglichkeit,
das zu tun, wäre einfach
die lineare Farbtaste gewesen . Versuchen Sie es mit Schlüssellichtern. Wenn Sie das Rot herausdrücken, dreht die Matte um, genau wie ein Schmerz Ja. Ja. Verstanden. Das hier ohne das Schlüssellicht und dann einfach Alpha verfolgen. Alpha ist invertiert.
Da hast du's. Gehst du. Haufen und heiter Und sie werden ziemlich
klein sein, wenn sie selbst zu den
Knöpfen
kommen, so schlimm, wenn es aussieht, du weißt schon, es einfach eintippen Auf diese Weise werden Sie
es wahrscheinlich schneller machen. Aber du
musst einfach Spaß haben. Weißt du, ich dachte, sie versuchen schlau
zu sein. Hat nicht funktioniert. Wie dem auch sei, hier ist einer, den
ich zuvor gemacht habe. Und es kam okay
heraus, O oder weniger. Okay, gut, lassen wir es vorerst einfach
so, und wenn es schlecht aussieht, dann ändern
wir es oder
du kannst es ändern Okay. Troll P und G mit Alpha Also, Knöpfe, Knöpfe Alpha Bring es zurück
ins Cinema Four D. Check. Das kann ich.
22. Erstelle eine anisotrope Textur für die Zifferblätter: Okay. Es ist 1:00 Uhr morgens und ich habe etwas Zeit gefunden,
um das nächste Video zu machen Es schlafen also alle, also
muss ich ganz leise sein Okay, was ich
als Nächstes tun werde , ist, die Textur
zu machen. Was das war, die Textur
für diese Zifferblätter hier. Also hat sie den einen, und der achtmal
dupliziert als der Also müssen wir nur diese Textur
exportieren, und ich mache das in
After Effects und erstelle so einen holprigen Grat Okay. Also sei der am schlechtesten Auserwählte Gehen wir zurück in den Malmodus. Okay, lassen Sie uns das importieren. Haben wir UV-PSD gemacht? Werde den Hintergrund los. Lassen Sie uns
jetzt einen schwarzen Hintergrund erstellen , weil wir wissen, dass wir
ihn irgendwann brauchen werden. Und wir werden einfach
ein paar Kreise erstellen. Viele winzige Kreise, die
sich irgendwie auffächern werden. Ich werde es gut verwenden, ich werde
mit einem anderen Feststoff beginnen. Ich werde den
Funkwelleneffekt nutzen. Also lass das spielen. Sehen Sie, es erzeugt diese
Wellen automatisch. Ändere die Frequenz.
Bitteschön, bring das zur Sprache. Ändere die Farbe auf Weiß. Wir wissen, dass das in
der Mitte ist, weil wir dafür gesorgt haben, dass es zentral ist. Gut, dass wir das gemacht haben. Lass uns noch ein paar davon machen. Achte nur darauf, dass
es proportional ist. Es will nicht bis zur Kante gehen, weil
die Außenkante
eigentlich gerade ist, also reicht sie bis etwa. Zu einer
Drahtrahmenstimmung bis hin zu etwa dieser Kante
hier. Da hört es auf. Ordnung. Wir, es ist
eher wie dieser Rand. Es geht so ziemlich
bis zum Ende. Stellen Sie einfach sicher, dass das passt. Ja. Lass es uns mehr
oder weniger zu Ende bringen. Sparen Sie ein paar Millimeter. Habe das ein bisschen mehr verloren. Wenn du es zu hoch hast,
wird es ein bisschen Streifenbildung geben. Also ja. Und dann, ähm, vergewissere dich. Das Polygon hat genug Seiten, es ist
also nicht wie Jagged 12. Weißt du, es ist ein Polygon. Also lass es uns
glatter machen, eins, 28. Es ist runder,
kann noch mehr. So rund wie möglich. Okay? Also könntest du Kopfschmerzen bekommen, wenn du es dir jetzt
ansiehst. Ich weiß, dass ich es bin. Also wie ich schon sagte,
wenn du zu viele, zu viele Details
hast, bekommst du diesen lustigen
Banding-Effekt Also werde ich es ein bisschen
reduzieren. Nur um die Wahrscheinlichkeit
zu verringern, dass das passiert. Und okay. Ich denke, das wird
reichen. Also kontrolliere S. Speichere das als PRG und
nenne das Wählhöhe Rendern. Und dann lassen Sie uns einfach das
überprüfen. Schau es dir Wählhöhe an. Prüfen Sie, ob es richtig passt. U Viewport nochmal, bring das, also da hast du es.
Das ist der Grund dafür Stellen Sie sicher, dass es nicht auch bei den UVs funktioniert
hat. Ja. Dort wird die
Höhenkarte funktionieren. Das heißt. Das Letzte, was wir brauchen. Ich sage das Letzte, aber ich bin mir sicher, dass noch etwas
anderes auftauchen wird. Aber momentan ist
das Letzte, was ich brauche die Verschiebung auf
den Rückwänden. Okay. Also lassen Sie uns einfach dieselben Panels verwenden, die
wir zuvor hatten. Das war unser Hauptfall. Schwarzer Boden
muss jetzt tatsächlich grau sein. Also 50% Grau, das heißt,
es hat keine Wirkung. Weiß bedeutet, dass es steigt.
Schwarz bedeutet, dass es nach unten geht, Grau, 50% Grau bedeutet, dass
es dort bleibt, wo es ist. Dass wir es tun werden. Glaubst du, wir haben hier noch
andere Höhenkarten? Nun ja, wir
müssen diese Teile machen. Das machen wir als Nächstes. Das
machen wir genauso, also machen wir die Einsätze auf
den Zifferblättern hier unten. Und die Pads und die Knöpfe. LED-Anzeige. Das
machen wir als Nächstes. Jetzt. Okay. Anderer Teil, fertig.
23. Arbeiten mit Versatzkarten: Im nächsten Abschnitt werden
wir diese Insekten herstellen. Diese Ringe hier, die Stelle,
wo die Tasten hingehören, das LED-Panel, und genau um die Pads herum
und diese Tasten auch. Also ich denke,
fangen wir mit den Pads an. Ich werde einfach erstellen, ich verwende das
nur als Leitfaden,
die gleichen Bilder zuvor,
um zu fühlen, dass wir dort Teile mit die gleichen Bilder zuvor,
um zu fühlen, dass wir ausgehaltener und eingegebener
Höhe
haben. Wir werden einfach das Gleiche
tun. Mit diesen Top-Bits hier. Fangen Sie mit der Form , bis Sie ein rundes Rechteck haben. Auch hier werde ich eines erstellen und es
einfach ein paar Mal duplizieren. Halten Sie die Umschalttaste gedrückt, um es proportional zu
machen, obwohl es nicht
ganz proportional ist, es ist leicht
gestreckt, also arbeiten Rechteckiger Pfad, ändern Sie
die Rundheit nach unten, ziehen Sie den Strich ganz
nach unten Also ich kann
es vielleicht ein bisschen ansprechen. Ändere die Rundheit. Wir sollten
die Runden des Netzes wirklich anpassen. Ich mache das vorerst. Das ist okay. Jetzt
werde ich das duplizieren. Eine schnelle Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, die Repeater-Kopien zu
verwenden, ich schätze, 14, und den Offset zu ändern Offset. Genau wie ein Kloner
und Cinema Four D. P. Okay Lass uns eine weitere erstellen, einfach die Wiederholung des
Nippens irgendwie
duplizieren Das wird wieder alles sein, aber wir wollen es nach unten bringen Wir wollen nur zwei machen oder
eins durchhalten, vielleicht eins. Position x, x auf Null halten und dann Y eintragen. Das war's. Wir können uns
danach neu positionieren. Sobald Sie es wieder auf
drei D gebracht haben. Als Nächstes haben wir
die Knöpfe hier. Ich mache diese Knöpfe zuerst, weil sie leicht vergessen
werden. Rufen Sie also einfach Actual an. Lass uns das abgerundete Rechteck machen. Stellen Sie sicher, dass das nicht ausgewählt ist. Zieh dich da hin. Der Pfad mit den
rechteckigen Einstellungen. Bring die Runde runter. Mach diese Runde in der
eigentlichen Formebene, aber nicht in der Maske. Deshalb
mache ich es so. Also nochmal ein Repeater. Also übertreibe das ein paar Mal.
Das sieht richtig aus Vier. Ich habe das Gefühl, wir
haben ein zusätzliches Layout für dich. Bringen Sie sie an ihren Platz. Eine Sekunde. Und bring das runter. Schlage ein bisschen bis vier
raus. Okay, nochmal dasselbe, hör auf. Mit den Pfeiltasten
die Aussage. Sieht so aus, als ob sie
gleich weit voneinander entfernt sind. Eher der gleiche
Abstand auf der X-Achse. Sie finden also alles, was
wir schon einmal geändert haben. 11 an der Seite und zwei. Dupliziere den Repeater. Und das wollen wir
dreimal kopieren, aber es geht runter. Also klar Null und warum?
Es ist einfach das. Ordnung. Als Nächstes
müssen wir diese Wählscheiben hier machen Als bleib in der Mitte. C runterschalten, kontrollieren, und Löcher verschieben und kontrollieren. Und richte das einfach
mit dem Kreis a di aus. Ich lasse da los. Los geht es gut. Repeater. Transformiere erneut die Treffer auf
Position vier Okay. Picpea. Eine Kopie sind zwei Kopien Und bring das Y und wenn ich die Taste gedrückt halte, kann
ich dich positionieren. Ordnung. Das Letzte, was
die LED anzeigt. Das ist eine weitere Runde
des Rechtecks. Geradeaus gegen
das Meer abzurunden. Ändere die Größe. Okay. Okay. Das sind
meine ganzen Highps, glaube ich. E ist zu wichtig. Exportieren wir das
trotzdem, etikettiert er. Falls du noch einmal darauf
zurückkommen musst, ist es schön zu wissen, wo alles ist. Ordnung. Das ist okay, vorausgesetzt, ich habe nichts
vergessen. Das ist mein größengerechtes Spiel. Also exportiere das PNG. Im Hauptfall. Es. Ordnung. Jetzt haben wir
die Höhenkarten an Ort und Stelle. Wir werden einfach damit
beginnen, sie einzurichten bevor wir irgendwelche
Details an der Oberfläche selbst vornehmen und Eingriffe an der
Oberfläche vornehmen Wir beginnen mit der
Höhenkarte, um
sicherzustellen, dass sie funktionieren und abgestimmt sind Also mache ich das als Nächstes.
24. Materialien #1 – Zifferblätter und Gehäuse: Hallo nochmal. Also für die Pakete mit all meinen
Renderings als General werde
ich Octane verwenden So ziemlich die gleichen
Techniken für die Arbeit Rotverschiebung oder
den meisten GPUs und Renderern Ich würde nicht empfehlen den
nativen
Cinnama Four D-Renderer für Displacement zu verwenden, so wie
wir ihn verwenden werden , weil sie dafür noch nicht wirklich
bereit sind Der physische Renderer
ist etwas besser. Wenn du Rotverschiebung oder Oktan hast,
Arn, ich glaube, mein Mikro
war da hinten aus Dann wirst du ein paar gute Ergebnisse erzielen. Auch in Blender
, wenn Sie es verwenden. Entweder gerade nach Blender exportiert, aber ich bleibe
vorerst lieber bei Cinema Four D. Und ich bin ein Verfechter von Optane,
weil ich es für gut halte.
Ich weiß
besser, wie man es benutzt als Blender Ich habe also das Gefühl, dass es
viel kreativer ist, besonders Cinema Four D. Man muss
viel weniger herumspielen, weniger herumfummeln und erzielt einfach viel schnellere Ergebnisse,
und es ist ein bisschen zuverlässiger,
also nicht, dass
ich und es ist ein bisschen zuverlässiger,
also nicht, dass Okay, lass uns einfach einen Test
machen, rendern. Lass uns eine gute Pfadverfolgung machen. Besorgen Sie sich einige grundlegende
Render-Einstellungen , damit wir unsere GPU nicht
überlasten Ich werde später darauf zurückkommen
und erklären, was ich mache. Ja, lass uns das einfach rendern. Mach einen schnellen Test. In Ordnung. Großer weißer Hintergrund,
schwaches Licht in der Szene, großer weißer Hintergrund. Also nur zur Visualisierung. Also, ich bin einfach, weißt du, normalerweise hilft es, von vorne
anzufangen. Das geht eigentlich
in den Bereich Beleuchtung über, aber Beleuchtungsmaterialien und Rendern sind normalerweise
ziemlich synonym, also
schalte ich einfach den Hintergrund Da haben wir's. Da kommt
etwas Licht von den Leuchtkörpern, also schalten wir sie einfach aus Und ich werde einfach ein gerichtetes Licht
erzeugen. Ja. Das direkte Licht. Also zum Testen
und Visualisieren. Okay? Lass uns das speichern. Wir brauchen diese
Modellierungsebenen nicht mehr, also nennen wir das
Material. Werden Sie diese Bildebenen los. Werde dieses X los. Wir haben
das in einer anderen Version. Alles, was wir nicht loswerden
müssen. Und dafür neige ich dazu, in die
Kameraperspektive zu gehen. Deshalb habe ich meine Kamera normalerweise auf der Hauptansicht
aufgestellt. Und in der zweiten
Ansicht hier unten verwende
ich das normalerweise
zum Herumscannen , wenn ich muss, ohne die Kamera
einzustellen. Diesmal haben wir keine
Kamera,
also weißt du, ich lasse das
als Vorderkamera stehen, weil ich es weiß. Weißt du, was ich will, wir können einfach hineinzoomen und
die Dinge einfacher anpassen. Meine Güte, genau das machen wir. Habe einen Direktlink. Ich habe unsere
Knöpfe und Paneele hier. Also müssen wir zuerst alle Materialien
loswerden. Wir müssen keine
ungenutzten Materialien löschen. sind von den Bildebenen, habe das ein paar Mal gemacht. Okay. Nur für den Fall, dass Sie gemischte Materialien haben,
was ich denke. Also nur im Material-Editor, Steuerung A, und dann
Materialien in Oktan Materialien konvertieren. Ich rechne diese beiden Oktan-Materialien A Fangen wir hier mit
diesem Zifferblatt an. Also doppelklicke ich einfach. Geben wir ihm einfach einen Namen. Wählscheiben. Katzen. Ich klicke darauf, um es zu
öffnen. Knoteneditor. Das ist immer
im oberen Bereich. Wir haben also die
Verschiebungs-Map geladen. Aber es ist im Farbkanal obwohl wir wollen, dass es
im Verschiebungskanal ist. Also. Lassen Sie uns das zunächst von gestanzt auf glänzend
umstellen. Es wird ein
leicht glänzendes Material sein. Dort ist es ziemlich glänzend, aber das werden wir später anpassen. Gehen wir zur Verschiebung über, ziehen wir von dort ab
und fahren wir mit Verdrängung fort. Lassen Sie uns die
Bildtextur von
hier aus aushängen und sie in die
Verschiebungstextur einfügen Siehst du, das hat uns ein bisschen
Modeln abgenommen. Ein bisschen zu viel. Man könnte argumentieren. Also lass uns das auf 1.1 setzen. Wir verlieren etwas an Auflösung , weil der
Detaillierungsgrad auf 26 gesetzt ist obwohl unser Bild hier tatsächlich 96
ist, also lassen Sie uns diesen
Detaillierungsgrad erhöhen. Sieht besser aus. Siehst
du, ich komme näher. Dies ist auch eine Float-Textur. Wir verwenden
das also nicht zur Information, also brauchen wir
dieses alte Gamma nicht, das ist quasi ein
linearer Arbeitsablauf, was eine ganz
andere Geschichte ist. Aber die schnelle Antwort ist, das zu beheben. Ändern Sie das auf eins, wir fügen
kein zusätzliches Gamma hinzu und setzen den Typ auf Normal. Es tut mir leid, Float zu verwenden, weil
das
im Grunde genommen nur für Nullen und Einsen für Nullen und Einsen verwendet wird, anstatt für
Farben und RGV-Werte Okay. Wie Sie sehen, hat es
eigentlich nicht viel gebracht. Oft, wenn man
einfach so gut ist, vor allem im
Rauheitskanal Okay, nun, es hat meinen Standpunkt nicht
ganz bewiesen, aber es wird wieder auftauchen Es liegt im
mittleren Bereich bis nicht bei 0,5. Siehst du,
das macht etwas, was wir nicht wollen. Aber stellen Sie sicher, dass wir es getan
haben, wenn wir herangezoomt haben. Verschiebung ausschalten,
sollten wir keine
Auswirkungen auf die Kanten haben, sondern nur auf die Teile, die
wir haben, äh, wir haben es hier, und ich erinnere mich jetzt,
was ich
falsch gemacht habe , ist, dass ich
das als Schwarzweiß exportiert habe ,
anstatt als Grauweiß Also wollen wir keinen
Effekt auf alles haben. Nein, es muss grau und
schwarz sein , weil es rein
gehen muss, nicht raus. So wendig. In Ordnung. Also lass uns das reparieren. L EDV, ändere den schwarzen Hintergrund Control-Shift,
das wurde auf 50% Grau geändert. Und das müssen die Funkwellen
sein. Stellen Sie das auf Schwarz.
Mach sie vielleicht etwas breiter. Ich denke, das könnte als Bob-Map besser
funktionieren. Ich denke, wir benutzen es. Ich denke, ist übertrieben, es
auf diese Weise zu machen Weil es so ein durchdachtes Detail ist. Lass es uns mit einer Bob-Karte versuchen. Bringen Sie das als Beilage zurück. Stellen Sie das zurück,
sagen wir, weiß und schwarz. Leportiere das nochmal.
Erinnern Sie sich an diesen Stil, okay. Kratzen Sie also die gesamte
Verschiebung des
Dings ab und wir behalten es als,
Sie wissen schon, einen Gleitkommawert. Aber wir bringen stattdessen den
Dial Bump mit. Und stecken Sie es ein. Bis zur Beule Okay. Das gefällt mir. Versuch das bis zur Höhe Null. Dass ich sehr klein bin. Ich weiß,
was damit los ist. Ja. Okay. Also haben wir da ein bisschen Beule. Verstehst du, was ich meine?
Sieht aus. Wir werden das mit einer Multiplikation ein bisschen
feiner machen. Also multipliziere ich
diesen Pi einfach mit einer kleineren Zahl. Also multiplizieren Sie den Knoten-Drag
aus der zweiten Eingabe. Verwenden Sie eine Float-Textur und
legen Sie diese in den Bump. Wir werden also ein bisschen
mehr, feinere Kontrolle über die Höhe der Beule Es verzerrt
ein bisschen zu sehr, aber wenn wir es herunterfahren, hier, können
wir den Sweet
Spot finden, wer auch immer es ist Es ist sehr seltsam. Ich finde,
so sieht das in Ordnung aus. Okay, das wurde
auf die anderen übertragen. Sehr kleines Detail, aber das
zeigt sich in
Nahaufnahmen und wenn Sie wissen schon, wenn sich die Kamera oder das Licht bewegt. Stellen Sie das also auch auf Schwarz ein. Nicht ganz schwarz. Und es ist
auch sehr hart. Ich meine, es ist nicht grob genug, also machen wir es
etwas rauer. Okay, vorerst. Nun, und als nächstes kommen wir
zum Hauptfall. Hier haben wir
angefangen, nicht wahr? Also haben wir gerade die
Höhenkarte für diesen Teil fertiggestellt. Also lass uns dieses Material laden. Auch hier wollen wir Hochglanz, behalten es
aber trocken,
nur zur Kontrolle. Ziehen Sie die Verschiebung heraus.
Wir wollen auf jeden Fall eine Verdrängung
für diesen Fall. Das bis sechs. Und die Höhe des Hauptgehäuses. Richtig. Schieb
das einfach aus dem Weg. Wir haben die Höhe zum Laufen gebracht. Sollten wir das einrichten, richten
wir
einfach eine einfache Weißlicht
- oder HDRI-Umgebung ein Damit wir alles
klar und deutlich sehen können, das Café. Schalt das einfach aus. Hm. Ordnung. Also haben wir
die Informationen, die funktionieren. Also ein bisschen zu hoch, also
lass uns das runter nehmen. Einer wurde mir geschickt, um zu sagen, wie Sie sehen
können, da ist der Einschub. Das muss 0,5 sein. Und du gehst, das bewegt sich von selbst nach unten. Sagen wir einfach 1 Zentimeter. Hier ist es
gut, auf realem Maßstab zu arbeiten ,
weil man das dann mit
realen Werten vergleichen
kann Überprüfe, ob das
etwas bewirkt. Bitteschön. Also Rauheit, etwas zackiges Zeug. Also lass uns einfach
einen kleinen Filter hinzufügen. Ts. Dazu verschwimmen
die Kanten etwas. Senken Sie das ein
bisschen mehr, nicht 0,5. Okay. Das ist ein bisschen netter. Und jetzt vielleicht ein bisschen weniger. Mein 1.5. Vielleicht zwei, dieser
Rand funktioniert nicht. Bringen wir diese Polster
zurück, wenn sie tatsächlich passen. Theoretisch sollten wir in der
Lage sein, sie nach unten zu ziehen und sie in diese
versetzten Löcher einzupassen. Geh. Es ist gut. Ja. Einige Stellen sind leicht
abgewichen, aber ich werde das korrigieren, Himmel etwas höher ist. Zu viel. Lass es uns einfach machen. X-Achse 1.1. 2.5. Scheint zu passen. Da hast du's. Und außerdem, ja, die gleichen
Dinge passieren hier. Also wir haben hier die N-Sets
für die Wählscheiben. Bring die hoch. Nur ein kleines bisschen. In Ordnung. Vielleicht gründlich, lass es
mich ein bisschen ausdehnen. Dort. Geil.
25. LED-Anzeigen-Umgestalten: Richtig. Also werde ich die Art und Weise
ändern, wie ich
dieses LD-Display mache, und es wird sogar ein bisschen genauer sein,
wenn es fertig ist. Also Mm. Kopieren wir das einfach,
fügen wir es in eine neue Szene ein, kontrollieren Steuerung C, n und n Steuerung V. Es vergisst nur
die Proportionen, oder? Platzieren wir das einfach
in der Mitte, Werkzeuge, Achsenmittelachse zwei, und dann einfach den Nullpunkt Ich werde
ein Dehnungsrohr für Rohre herstellen? Weil das irgendwann ein Rechteck
mit einem Loch darin
sein wird. Stellen Sie also die
Rotationssegmente auf vier ein. Ändern Sie
die Richtung H auf 45 Grad. Drücken Sie W, um in den Weltmodus zu wechseln. Drücken Sie das
Wild-Koordinatensystem. Wissen Sie, was ich meine? Das sollte ich hoffen. Und dann drücken Sie einfach
, stellen Sie sicher, dass wir es haben. Und Höhensegmente B, und dann versuchen wir einfach
, die Höhe des Segments anzupassen. C. Und dann passen wir das einfach der gleichen Größe an. Das ist das Original. Okay. Isoliere das einfach. Gesichtsmodus, U L. Und lassen Sie uns
diese inneren Kanten hervorheben. Ich gehe nicht in den normalen
Bewegungsmodus. Bringt sie raus. Also werden sie hier
ungefähr zusammenpassen, diese Art von schwarzem
Innenteil. Vielleicht ein bisschen. Dort einlegen Okay. Nun, Edge-Modus, Select, Bevel, O in, sagen wir, 0.2
hatte eine Unterteilung 0,03. 02 war in Ordnung. Das ist der Teil, der drinnen sein
wird. Den musst du erstmal loswerden. Lassen Sie uns das jetzt einfach duplizieren. Wir machen das Äußere
zur Glasabdeckung. Also lassen Sie uns das isolieren. Gehe in den Gesichtsmodus. Du schreibst Lete. Kantenmodus, Polygonloch schließen. Wir schließen das, STS
Grid. Schließ den unteren. Auch zum Grid. Und
schnapp dir alle Gesichter. Isoliere dich ab, schnapp dir alle
Gesichter auf der Außenseite. Wow. Beweg dich. Normale Bewegung und zieh
das nur ein bisschen raus. Okay. Offensichtlich da So können wir zwei
verschiedene Materialien verwenden. Alles, was wir tun müssen, ist, diesen
unteren
Polygonen eine Polygonauswahl hinzuzufügen . Uc. Es ist alles, was sichtbar ist? Ist das von
oben sichtbar? Siehst du? Funktioniert das? Wählen Sie also die
Geschäftsauswahl aus. Nenn das Mission. Der Rest, der Rest. Lass uns auch
dafür einen machen. Es tut mir leid, abwählen und
dann erneut auswählen. Also wählt es das Tag und geht zur Auswahl.
Dann haben wir ein neues Tag. Wenn Sie das
gleichzeitig ausgewählt haben, wird
es nur die Auswahl,
die Sie haben, hinzugefügt oder ersetzt. Stellen Sie also sicher, dass
Sie vorher darauf klicken. Sie fügen eine neue Polygonauswahl hinzu. Nenn das Glas. Und du bist dir sicher, dass das
so ist, also wird es sowieso alles ein Material
sein. Bringen wir das wieder rein. Ich werde daraus einfach ein Kind
machen. Lassen Sie uns einfach
all diese auswählen , weil ich denke, dass
es das durcheinander bringen wird. Wählen Sie eine neue Auswahl, und dann kann das
der schwarze Kunststoff sein. Okay. Objekt kopieren und
einfügen. Bring es zurück. Und hey ich
hätte das Babel-Tool benutzen Jetzt schnappen wir uns einfach
diese Materialien. Geh zurück zu Ich
werde es im Modus machen. Verzeiht mir. Es wird
rückgängig gemacht. Für immer. Um mit dem Schmoren zu beginnen
und draußen zu spielen. Gehe zu diesen beiden Materialien.
Habe Glas. Lass uns einfach da
raus gehen. Da. Stellen Sie es auf Rendern ein. Ebene verschieben. Ich glaube, es war 0,02. Okay. Und wir müssen das alles
machen. Verstecken Sie das auseinander. Ich weiß nicht,
ob wir es wollen. Okay. Ich denke, das hat nur
mit den Duplikaten der Umgebung zu tun mit den Duplikaten der Umgebung Schalte Bevel vorerst aus. Es
wird auch intern sein Das ist so wie es ist. Schieben
Sie die Innenkanten weg. Finde eine Mission heraus.
Wann immer wir es platzieren. Loch schließen. Unten zuerst. Also ist es dieser. Sie, die arbeitet. Mission. Es hat Selektorgesichter. Lassen Sie die normale Bewegung
weg und fügen Sie dann Ihr PPOIS-Tag ein Funktioniert das? Ja. Setzen Sie das S nicht so ein, dass das Segment die Doppelauswahl
aufhebt. Klicken Sie mit der rechten Maustaste. Kehrt
nichts um, was sich überschneidet Ich arbeite immer noch so. Okay.
Ich weiß, wir müssen uns nur untere Kapsel
schnappen. Warum das nochmal. Aber es gibt eine schnelle Lösung für die
Filialauswahl. Ja, lassen Sie uns
das einfach abschließen. Okay. Also das ist die äußere
Schachtel, und das ist okay. Mein Spielzeug und das ist sehr praktisch. Wir nennen das
LAD-Display-Kopie. Und fügen wir es wieder hier ein. Wir können die
Position behalten, wenn wir das einfach, äh, auf Null setzen. Da haben wir's. Werde den einen los. Da sind oft die
Seiten. Lass uns das nivellieren. Klar. Bei 45 Grad. Das gleiche wie das Original. Also vielleicht 0,0. Das ist der, der
die fünf Another Poly hatte. Noch ein paar Unterteilungen. Emission. Werde dieses
Original los. Verstecken Sie es. Los geht's. Gehen Sie leicht mit demselben rein, weil es etwas anders sein
könnte. Hallo, eins zum Einpacken
, Texere, wir gehen. LED-Anzeige. Da haben wir's. Also, prozedural, zieh das rein. Cool. Hoffentlich. Lass uns die Oktanzahl
überprüfen Lasst uns jetzt einfach
diese Materialien schnappen. Geh zurück in den Modus. Nimm den T-Bag einfach wieder raus. Es wird anfangen zu schmoren. also nicht mehr ausgestellt, ich habe zwei Materialien. Habe Glas. Lass uns einfach da runtergehen. Stellen Sie es auf Rendern ein. Okay. Okay, ich werde mich einfach aus dem Spiel
halten, Idee. Wir werden insgesamt davonkommen.
Wir schauen so, wie wir es wollen. Und schnapp dir ein bisschen ein Polygra. Mmm. Wir haben ein Problem mit der UV-Karte Schau einfach bei Shrink it down nach. Vielleicht ohne das Bett,
wir werden sehen, was passiert. Ich denke, das hat einfach mit der Umwelt zu
tun. Es wird auch intern sein. Das ist vorerst so wie es ist. Finde einen
Missionsposs heraus. Das ist nicht gut. In Ordnung, bring es runter. Ist das hier. Jeder.
Es ist Enti S. Das ist unten nach draußen und dann
füge dein
Polygonauswahl-Tag da rein In Ordnung. Also, funktioniert das?
Zurück in den Redo-Modus? Nein, also wähle einfach, dass das
Sub ist . Lass uns diese
Auswahl hier haben Rechtsklick, normale Werte umkehren. Funktioniert immer noch nicht. Habe ich die Emission sogar wieder
in B der U V eingegeben. Wir haben wieder das U V. Aber es gibt eine schnelle Lösung. U Ja, lass uns einfach einen schnellen
U-V-Rapping-Tag als Standard
machen Und ich werde einfach die Transformation in
Oktan
verwenden. Ich tue es einfach Deshalb ist die Hälfte der Zeit wie das Schlimmste bei
UV-Verpackungen. Es dauert lange und ist
sehr unkreativ. Wir wollen einfach die ganze Zeit etwas
Kreatives machen, wollen es
einfach erledigen Oft sind es die Seiten, die die 45 Grad
zeigen. Das ist also unten, um an
der Seite zu sein. Jetzt brauchen wir nur noch eine Art
schwarzes Plastikmaterial. Für den inneren Teil
werden wir den gleichen Glanz und
die geringe Rauheit verwenden gleichen Glanz und
die geringe Rauheit Sehr niedrig. Karte wie zuvor. Textanzeige. Da haben wir's. Also die Ungereimtheit ein bisschen. Mal sehen, wie es geht Hoffentlich. Schau nach der Okta. Da hast du's Hab etwas. Lass uns hier falsche Schatten ausprobieren. Gewöhnliche falsche Schatten. Dort erfahren wir mehr Details. Und lassen Sie uns einfach ein Spiegelbild
herstellen. Ich will nur, dass es so dunkel
wie möglich ist. Nun, ich werde einfach aus dem Teller
herausstechen. Also werde ich das ganz
loswerden. Schnapp dir mehr Rough-Holy Gone. Das ist grobes L,
das mit der Übertragung zu tun hat.
Zu
viel Transmission, zu viel Reflexion.
Wir kommen in den schwarzen Teil. Wir sind an einem Ort
, wo wir wollen. Schrumpfen. Lass uns vorerst einfach
damit weitermachen Lass uns darauf zurückkommen, wir müssen. Was die Techniken angeht. Ich meine, Sie wollen wahrscheinlich
einfach nur einen
besseren Weg finden
oder die gleiche
Hypothese wie ich annehmen. Ein großes bisschen runter. Es ist eine
große Sache, einen Kurs zu machen, und es
ist genauso wichtig, diesen Kurs zu beenden. Okay, das ist darunter.
Okay. In Ordnung. Jetzt ist es rot. Das ist wie ein blauer Farbton drauf. Das ist. Das funktioniert bei mir. Material. Versteck dich gut. Um dem ein bisschen
einen blauen Farbton hinzuzufügen. Ich habe sogar das O gesetzt.
Ja. Y. Blau entspricht Antagonit
mal Okay. Und ich werde einfach die grünen Transformationen
verwenden Deshalb die Hälfte der Zeit. Ja. In Ordnung. Schlechter. Okay, Dinge. Lass uns das vorerst pausieren. Nimm. Es ist sehr nett von. Wenn ich es schaffe, das zu reparieren, erkläre
ich, dass es
nur ein paar Dinge gibt , die ich gerne anpassen
würde Aber ich möchte einfach etwas tun. Vorerst werde ich wieder
zu den
Polstern der Haupthülle und dem
Randmaterial für alles andere übergehen . Okay, Shod ist wieder hier. Also das ist
da unten. Das ist in Ordnung. Es wird drinnen sein. Jetzt brauchen wir
nur eine Art
schwarzes Plastikmaterial. Da ist der innere
Teil, ist da. Glänzend, diffus. Ist es diese geringe Rauheit. Sehr niedrig. Und wie ist das? Das funktioniert nicht.
Ich kündige für immer. Erhöhen Sie die Rauheit ein bisschen. Schau mal, wie es aussieht.
Das ist zu sichtbar. Da hast du's. Da
ist etwas. Da versuchen wir es mit falschen Schatten. Gewöhnliche falsche Schatten. Weißt du, wir werden dort
mehr Details erfahren. Und lassen Sie uns einfach eine Spekulation
anstellen. Ich will nur, dass es so dunkel
wie möglich ist. Etwas rauer. Grob. Vielleicht ist
es, um es dort zu tun. Übertragung. Zu
viel Transmission, zu wenig, zu viel Reflexion. Wir kommen in den schwarzen Teil, aber nicht dort,
wo wir ihn haben wollen. Lass uns vorerst einfach damit
weitermachen. Komm auch mit dir darauf zurück. Techniken angeht, ich meine, du willst wahrscheinlich, dass
du dir einen besseren Weg
ausgedacht hast,
oder du hast es schon irgendwie, du weißt schon, ich will einfach
weitermachen, genauso wie ich. Es ist eine große Verpflichtung,
einen Kurs zu machen, und genauso groß wie es ist, den Kurs zu beenden. Ja. Okay. Das heißt, es hat
eine blaue Färbung drauf. Das heißt, geh zur Arbeit. Das funktioniert
bei mir. Für acht. Komm schon. Das ist in Ordnung. Füge dem einfach ein bisschen
einen blauen Farbton hinzu. Also Malt von Blue Entspricht Weiß mal Blau ist Blau. Es war also etwas
taufrischer grün. C. In Ordnung. Ordnung. Ich schätze,
das würde funktionieren. Ich bin nur in meinem
Emissionsmaterial. Ich nehme den diffusen Wert. Ich denke, das
sollte, du weißt schon, etwas Licht
bekommen, aber es ist noch nicht fertig,
also werde ich
das nur ein bisschen erhöhen Ich füge einen Farbton
derselben Farbe hinzu. Da bin ich einfach zu bissig. Du weißt schon. Das sieht in Ordnung aus. Ich sehe da
immer noch so blendend Könnte mit Faktoren zu tun haben. Aber ich denke, für alle intensiven Zwecke sieht das
meiner Meinung nach gut aus. Okay. Als nächstes Pads.
26. Materialien #2 – Oberflächenunregelmäßigkeiten: Okay, ich fange noch
nicht mit den Pads an. Ich
werde die verstecken. Ich werde
mit dem eigentlichen Detail des
Hauptgehäuses beginnen , weil
dadurch
die tatsächliche Gesamtfarbe
aller anderen Komponenten definiert wird . Also lasst uns das Material finden. Ich öffne das. Knoteneditor. Lass uns das
herausfinden. Lass uns das auf ein glänzendes Material setzen.
Das ist sehr glänzend. Das hat er eingesteckt, weißt du was? Wir haben schon einmal eine Alpha-Version
davon gemacht, nicht wahr? Ich denke, ich muss das vielleicht wiederholen , weil ich glaube,
wir haben zwei Versionen gemacht Das Alpha ist genau das, was wir wollen,
weil wir in diesem Fall U
zwei verschiedene Materialien überlagern werden Also im Hauptfall werde ich das tun. Okay. Ja. Also lass uns
mit einem gemischten Material beginnen. Materialien, Mischung erstellen. Das wird also der Hauptfall sein. Mischen und das drauflegen. Also werden wir ein Material
für den eigentlichen, du weißt schon,
den Kunststoff selbst
haben für den eigentlichen, du weißt schon, und ein anderes Material für den Text
und den ganzen Druck oben drauf. Beginnen wir also damit,
in den Node-Editor zu gehen. Gemischte Materialien,
füge das Material hinzu, das wir gerade zuvor hatten. Wo habe ich es hingestellt? Dieser. Den hab ich verloren. Das hier lass
mich das einfach nochmal finden. Wo bist du hingegangen? Hier ist es. Das ist der Hauptfall. Klasse. Richtig. Und das können wir in Material Eins einfließen lassen. ' entfernen wir vorerst die
Float-Textur. Lassen Sie es angeschlossen, aber setzen Sie
es entweder auf Eins oder Null. Null setzen. Sorry,
setze es auf eins. Das ist die Menge, sich zwischen den einzelnen
Materialien, die wir verwenden
werden, mischen wird. Wenn du es zum Beispiel hast, wow, lass es mich erklären. Ich werde ein anderes
Material für den Text erstellen, es wird ein glänzendes
Grundmaterial sein. Text. Erhöhen wir die Rauheit ein bisschen, damit
wir wissen, was wir tun Also bring den Text da rein. Und die
Float-Textur, die Menge hier wird sich zwischen
den beiden Materialien vermischen, also haben wir dieses
weiße Material hier, ein schwarzes Material hier. Wir werden also im Grunde
eine Textur verwenden, und das wird das Alpha
sein, das
wir gerade erstellt Alpha zerkleinern. Gehäuse von hinten nach vorne, also tausche sie einfach um Also das gehört da rein. Das gehört da rein. Also lass uns das einfach
zurückbringen. Wo war es? Lass uns D. Okay. Und wir müssen ihm sagen
, dass es auch ein Alpha ist. Okay. Also haben wir alle
Texte da. Einziges Problem. Nun, da gibt es
kein Problem, ja. Es ist alles in Weiß, das ist
also ein Glück. Da gibt es keine Probleme.
Ich schaue auf der Rückseite nach. Ja. Also, wenn das ganz normal ist
, wird
es da
einige Artefakte erzeugen. Hast du ihm gesagt, dass es ein Alpha ist? Sag, es ist ein Alpha. Aus die Farbskala auf
eins
gesetzt Sicherheitsgründen hat sie auch die Farbskala auf
eins
gesetzt. Und dann haben wir diese zwei
verschiedenen Materialien Wenn Sie genau hinschauen, können
Sie hier tatsächlich
die Farbe ändern und alles
Mögliche damit machen. Sie haben also zwei verschiedene
Materialeinstellungen. Ich werde
diese Rauheit hier korrigieren , weil
das ziemlich ablenkend ist Ich werde das für die Minute einfach
auf 0,5 setzen. Ich verschiebe das Kabel
im Viewport, ich verstecke einfach auch diese
Knöpfe Verstecken Sie die Wählscheiben. Ähm, ja, das sieht
also besser aus,
oder? Ja. Okay. Es bringt die Farbe runter. Es ist ein sehr, sehr dunkles Schwarz. Es wäre schwarz,
aber nicht ganz schwarz. Ich verstehe. 0,001 auch. Spiegelnd. Normalerweise ist
es am besten, das 0,5 machen zu lassen Wenn man sich das echte Ding anschaut, ist
es nicht perfekt, das
ist irgendwie diffus ist
es nicht perfekt, das
ist irgendwie diffus
. Sehr subtil Es ist quasi ein diffuses,
glänzendes Material. Okay. Also lass uns das reparieren. Wenn wir unseren
Rauheitskanal betrachten,
finden wir Rauschen, Oktanrauschen. Steck es da rein Wir werden den Grad
der Rauheit
etwas variieren , und das wird nur eine zusätzliche Dimension
hinzufügen Von dort aus schwer zu erkennen,
aber lassen Sie uns den Solo-Knotenpunkt nutzen. Es funktioniert nicht wirklich
, wenn du
das Yeah benutzt , ich werde es noch einmal versuchen. Ja. Ja, ja, wenn das gemischte Material bereit ist,
kannst du dir
eine Vorschau dessen ansehen, was du gerade machst. Also werde ich
das Material einfach wieder finden, es oben drauf
legen, in das
Material gehen, nur um es mir anzusehen Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Knoten. Und dann können Sie deutlich sehen,
was das Geräusch macht. Und wir können die Transformation
anpassen, ihren Maßstab anpassen. Weißt du, ich denke, so etwas Subtiles wird
wahrscheinlich ausreichen. Wir können
den Grad des Rauschens,
tut mir leid, die Rauheit
an jedem Teil anpassen , indem wir
einen Gradienten-Oktanzradienten verwenden einen Gradienten-Oktanzradienten Also dann
haben wir im Grunde genommen, dass es glänzender ist. Das ist rauer.
Damit wir es schaffen können. Also ist es weniger glänzend. Die dunkleren Teile. Ich bin nur ein Kontrast dazu, du wirst sehen, wie das
aussieht, weißt du. Aber das ist viel zu viel
Kontrast, nicht wahr? Ja. Das
Hauptverkaufsargument hier werden die Fingerabdrücke und der Staub, die
Oberfläche und die Perfektion Schauen wir uns das
an. Lassen Sie uns einfach dieses Testmaterial
loswerden. Noch etwas, bevor ich
zu den Oberflächenperfektionen übergehe zu den Oberflächenperfektionen Wenn Sie ein gemischtes Material verwenden, muss
die Verschiebung in einem eigenen Kanal
erfolgen Wenn wir also diese
Verschiebung hier finden, können
wir sie einfach in
diesen Verschiebungskanal übertragen.
Entferne es von dort. Du hast da diese Einlagen. K. Lass uns einfach
die glatte Stelle finden. Ich werde
es vorerst deaktivieren, nur damit
es besser zu sehen ist. Wir halten es einfach
fest und schalten dann Verdrängung
aus. Richtig. Unvollkommenheiten der Serben. Richtig. Vielleicht brauchst du ja, du wirst für
diese Quicksel-Brücke brauchen Das findest du, wenn du Quicksall
Bridge eingibst. Und ich kann nur empfehlen dass jede
Art von Arbeit, die Sie
mit Quicksall in einer Karotte erstellen , Epic Games
ist Und ein Unternehmen für echte Motoren. Und das hat im Grunde eine
lächerliche Menge an kostenlosen, superhochwertigen
Drei-D-Scans
und Texturen, Bildern und Materialien. Und sie sind alle so
ziemlich kostenlos. Also das ist wie, du weißt schon
, eine Goldgrube für kostenlose Texturen und
Materialien und Modelle. Wir können aus all dem Zeug eine ganze
Umgebung erschaffen. Sehr hilfreiche Ressource. Ich habe es bereits
auf meinem Computer installiert ,
muss nur ein Konto erstellen, anmelden, funktioniert mit
echtem Cinema Four D. Damit es mit
Cinema Four funktioniert, sollte ich es erklären. Sie müssen zu den
Plug-ins gehen. Sie müssen sicherstellen, dass Sie
das Cinema Four D Plug In heruntergeladen und installiert haben. Einstellungen exportieren. Du solltest sicherstellen, dass das
Exportziel Cinema
Four D ist . Falls du
Probleme bei der Einrichtung hast, dann schau einfach
auf der Website nach, findest
du eine Dokumentation dort findest
du eine Dokumentation
, wie du es
in Cinema 40 einrichten kannst. Und die meisten der drei D-Pakete
für Blender, Maya real. Nehmen Sie sich also bitte etwas Zeit, um sicherzustellen
, dass das funktioniert. Es wird Ihnen auf lange Sicht eine
Menge Zeit sparen. Okay. Bevor Sie mit dem Import beginnen, stellen Sie
in Cinnama Four D
sicher, dass Sie den
Octan-Renderer aktiviert haben, da er
die Materialien
dann automatisch
als Octane-Materialien importiert als Octane-Materialien Wenn Sie das nicht tun, werden sie quasi als Ogeneric importiert
. Cinnama Four D-Materialien, und es wird
viel Fummeln erfordern,
nur, du weißt schon, alles neu
verkabeln nur, du weißt schon, alles neu Wenn Sie das also vor dem
Import
ausgewählt haben , sparen Sie etwas Zeit Okay. Also, wenn du hier nachschaust, haben
wir Unvollkommenheiten Wir suchen wirklich nach Staub
und Fingerabdrücken. Also los geht's. Fingerabdruck. Lass uns einen guten finden.
Offensichtlich wird es oft benutzt, weißt
du, es wird
mit den Finger geklopft Wir können das auch
überall auf den Tasten und auf den Pads Wenn wir also ein paar finden, stellen wir die Fingerabdrücke
so gut wie möglich Natürlich ohne zu
offensichtlich zu sein. Weil ich oft
benutzt wurde, die Fingerabdrücke ziemlich
verblasst sein Sowas ist
ein bisschen zu definiert. Also lass uns weitermachen Und ich finde,
dieser sieht ziemlich gut aus. Zufällig bekomme ich auch den
ersten. Lass uns das einfach herunterladen
. Lass uns auch
noch einen holen,
solange wir hier sind. Ich denke, versuchen wir es auch mit
diesem. Ich habe
das schon heruntergeladen, aber ich werde es
einfach exportieren. Und wenn du dir
das Material ansiehst, Herausgeber. Da ist es. Das ist
der erste. Nenn das einfach Fingerabdrücke eins. Und dann der andere
, der fertig heruntergeladen ist. Sehen Sie sich dort den Export an. Und Turm. In Ordnung. Fingerprints Two war der
erste, den ich heruntergeladen habe. Nun, ich sage dir
was. Ich ändere diese Runde einfach, damit ich weiß, in welcher Reihenfolge
ich sie heruntergeladen habe. Also, wenn wir das
öffnen, laden Sie den Editor. Im Grunde
ist es nur ein Rauheitslabor. Und das ist alles, was es sein muss. Also können wir eigentlich einfach die Rauheit
erfassen. Vergiss die
Farbkorrektur. werden wir einen Farbverlauf
verwenden. Kopiere die. Zurück im Hauptkoffer. Wir mischen einfach den Hauptfall. Wir können
die löschen, die wir nicht verwenden. Gehe zum Rauheitskanal. Also haben wir hier. Wir
werden das zu diesem Geräusch hinzufügen, einfügen. Aber auch hier werde ich
das als eine Art
Vorschaumaterial machen. Also weißt du was? Den werde ich doch
benutzen. Das ist keine Kopie da drin.
Also lass uns nochmal kopieren, einfügen. Ich werde
das direkt einfügen. Und wir können sehen, welche Wirkung
die Fingerabdrücke haben. Ich denke, das Beste ist, sich als
Erstes
zu vergewissern , dass sie
etwa die tatsächliche Größe echter Fingerabdrücke haben Wir arbeiten im Maßstab der
realen Welt. Ja. Und es sieht aus wie eine Schnellsäge funktioniert
aber auch im
realen Maßstab. Es sieht also so aus, als
müssten wir das nicht zu stark anpassen. Bring es vielleicht ein bisschen
runter. 0.9. Okay. Ich deaktiviere es allerdings. Sie können sehen, dass es sehr subtil ist. Ich nicht, aber das ist die Art
von Dingen, die du wirklich willst. Das wird
niemals perfekt sein. Nimm einen anderen Gradienten.
Ich denke, das ist so
ziemlich sofort
einsatzbereit mit der besten Einstellung. So wie es gescannt wurde, es bereits vorverarbeitet. Also das ist auf Gamma
eins gesetzt, auf Float gesetzt. Also ich meine, du kannst damit
herumspielen. Ich denke,
Quick hat dafür gesorgt. Dass du nicht
zu viel dafür tun musst. Wenn du versuchst, das zu reduzieren. Ja. Okay. Also das ist ein
netter ungleichmäßiger Effekt. Ich denke, das wird helfen, den Realismus zu
verkaufen. Wenn du das genauer definieren willst. Versuche einfach, diese einzubringen, damit du es
etwas klarer sehen kannst. Etwas, das oft
gemacht wird, aber offensichtlich kann
es irgendwie vom Realismus
ablenken Wenn Sie es übertreiben,
möchten Sie wirklich versuchen, es
auffällig zu machen, um zu zeigen, wie
viel Arbeit Sie geleistet haben Aber oft ist Subtilität Schlüssel, denn wenn du willst, dass
es echt, echt, echt aussieht, weißt du, sind die meisten dieser
Details Okay. Das sieht
gut aus. Versuchen wir das mit eingeschalteter
Verdrängung. Da hast du's. Sieht nett aus wie gebraucht. Ich meine, ja, ich meine, du könntest das auch in die
Art von Kanal einbauen. Ich meine, die Fingerabdrücke, die Teile, die keine
Fingerabdrücke sind , werden etwas dunkler
sein,
irgendwie braun, fast bräunlich wo sich der Staub angesammelt
hat Also lass uns versuchen, etwas damit zu
machen. Ich ziehe das
wieder an. Ich werde eine Kopie davon machen. Und naja, vielleicht hat
die Notwendigkeit, es zu kopieren, das
Ganze einfach in einen Multiplikator gebracht Multipliziere es mit Farbe. RGB B-Spektrum. Nein. Lass mich das
in den Diffuser werfen. Mal sehen, ob wir
zwischen diesen beiden Farben hin- und herschalten können. Möglicherweise müssen wir es ein wenig invertieren. Schauen wir uns also an, was
es macht. Was macht es? Ja, wir brauchen vielleicht etwas
Kontrast. Ja, noch ein paar andere Dinge. Lassen Sie uns tatsächlich
die Farbkorrektur verwenden. Jetzt verwenden wir Getreide. Den Gradienten verwenden. Also wollen wir die Teile
mit den Fingerabdrücken. Ah, das ist echt
knifflig, oder? Lassen Sie uns das ganz zur Sprache bringen. Du siehst also, dass diese Teile
zu Staub werden. Der Rest wird ein
normales Schwarz sein. Es ist also ein Supereffekt. Ja, so etwas in
der Art. Bring das hier entlang. Das ist fast so, als würde man den
Level-Effekt in After Effects
verwenden . Das sind deine Schwarzen,
das sind deine Weißen. Okay. Und die Farbe, die wir verwenden
, ist irgendwie dunkelbraun. Sehr schwach, praktisch
unsichtbar. Wir werden sehen, ob es funktioniert Ja. Schau, da ist etwas. Vielleicht ist es zu gut
definiert. Siehst du? Nun, da ist das.
Da ist Staub, aber es gibt eine Menge davon. Vielleicht, wenn wir nur diese Farbe
mitbringen. Wir reduzieren diese Farbe. Ja, das könnte etwas bewirken. Ja, es ist wie etwas, nicht wahr? Wir können das sogar
zur Beule hinzufügen. Weil der Staub in der
Regel leicht sichtbar wäre. Wir reduzieren einfach die Anzahl
der Stöße um ein Vielfaches. Siehst du? Ich muss sagen, Staub ist sehr schwer zu bekommen. Da. Für Produktaufnahmen. Im Allgemeinen möchten Sie,
dass es so
sauber wie möglich aussieht ,
aber leicht abgenutzt. Also werde ich das
tatsächlich etwas weiter reduzieren. Sie sind sehr subtil,
also ist es sichtbar, aber nicht ganz sichtbar. Okay. Und dann mit der Verdrängung. Ja,
du willst etwas. Sieht gut aus.
Bringen wir die Pads zurück und schauen wir uns sie im nächsten
Video an.
27. Materialien #3 – Pads: Okay. Bei den Pads werden
wir so ziemlich
die gleiche Technik
verwenden wie
beim Hauptgehäuse, aber wir werden einen
etwas gummiartigeren Effekt Eine Sache, die mir bei
den Pads gerade aufgefallen ist, ist, dass wir
zwei separate Materialien haben Da ist dein schwarzer
Teil oben
und dann ist da noch eine Linie
darunter, und dann ist da noch eine Linie wo das
Licht herkommt. Also werde ich das wirklich
schnell reparieren , bevor ich die Materialien
mache. Gehe in den normalen Standardmodus. Gehe tatsächlich zu Polygonen oder
Kanten. Erstellen Sie einen ebenen Schnitt. Ich schneide einfach
die ganze Mitte durch. Vielleicht etwas höher.
Etwas, das ich nicht mag. Ja, nur Shift gedrückt halten. Schneide es einfach durch die
Mitte, vorzentriert. Und dann diese unteren Gesichter. Sie können diese
tolerante Auswahl aktivieren. Und ähm, lassen Sie uns die
Geschäftsauswahl auswählen. Das wird der sein. Alles andere, Y, D auswählen, erneut
auswählen. Wird aus Gummi sein. Okay. Sehen Sie. V schnell. Okay B und hol es dir. Ich fange mit dem oberen
Teil der Pads an. Lassen Sie uns also ein
glänzendes Material erstellen. Tatsächlich bin ich m Ja, lass uns ein neues Material
kreieren. Lass es uns nochmal machen. Cost
Material Pads, ruf es an. Lass es auf die Polster fallen und
bring das Gummiteil dorthin. Stellen Sie einfach sicher, dass es funktioniert.
Lass die Farbe runter. Da hast du's. Siehst du. Das ist
ungefähr genauso und wird dieselbe Farbe haben wie
die Originalhülle. Also werde ich tun, was
ich vorher gesagt habe. Und dann habe ich meine Meinung geändert. Lösch das. Okay.
Versteh das nicht. Okay. Also, hast du deinen Hauptfall? Plastik. Dupliziere das. Nenn das Pads. Nicht
das gemischte Material, nur das eigentliche
Untermaterial. Lass das fallen. Auf die Polster legen
und dann das Gummi hineinlegen. Mal sehen, was schon auf halbem Weg ist. Sieht schon ziemlich gut aus. Ich denke, der einzige Unterschied
besteht darin , dass die Pads etwas weniger und
etwas rauer sein werden als
der Rest des Hauptgehäuses. So auch bei der
Gradienten-Textur mit einer Rauheit hier. Eine gute Möglichkeit, dies zu tun
, besteht darin ,
das Ganze einfach zu erhöhen Wir haben also
keine glänzenden Teile. Also lass uns multiplizieren. Float-Textur, die nur eine Zahl
ist, keine natürliche Textur. Farbverlauf zur
ersten Textur, dann zur Rauheit. Siehst du, mit einem niedrigeren Wert wird
es rauer sein,
einer wird derselbe sein, also vielleicht mit
etwas Höherem, 1,5 Du kannst bis ins Unendliche gehen. Es wird
einfach nur hart werden. Und du kannst sehen, dass die
Farben immer noch da sind. Aber setze das auf 1,5. Nr. 1.5. Und du hast
deine Pads da. Ich denke, es
wäre gut, hier
die Drehung oder
die Position der
Fingerabdrücke zu ändern die Drehung oder hier
die Drehung oder
die Position der
Fingerabdrücke Nur um sicherzugehen, dass
es nicht nur nicht offensichtlich ist, dass
dieselbe Textur verwendet wird Vielleicht ein bisschen
Rotation auf dem Y. Machst du
irgendwas ? Ja. Ja, wir brauchen tatsächlich eine etwas andere
Skala, weil, ja, du machst die Dinge anders, also lass uns die s bis zwei nehmen. Ja. Also sei okay. Anständig. C-Bohnen. In der Tat. Lass uns das noch einmal kopieren. Weil es im Grunde Gummi ist. Kopieren Sie das für den Teil mit dem Schreiben. Pads und Fräulein. Und lass das auf den Boden fallen. Dieses Display-Tag haben wir schon einmal gemacht. Ich denke, was wir
tun werden, ich meine, du könntest anfangen, du weißt schon, unterirdische Streuung
und so,
aber ich würde es nicht tun, ich würde
es nicht für etwas so Kleines tun Also lass uns einfach die Farbe ändern. Wir brauchen dieses
Fingerabdruckmaterial nicht. Damit werden wir im echten Leben
keine Fingerabdrücke im echten Leben
keine B das da unten.
Okay. Da ist ein Okay. Es gibt einige Überschneidungen. Ich möchte nicht zu viel Zeit
damit verbringen, denn das ist eher etwas, worüber Sie sich selbst lustig machen
können. Und diese Details einfach
perfekt zu machen. Ich glaube, ich stürze ab Ich glaube, mein Computer wird bald
abstürzen. Gib ihm eine Minute. Ich hoffe wirklich, dass ich es gerettet habe. Ich hoffe wirklich, dass ich es gespeichert habe. T ist einer ich gerettet habe. Oh, mir sollte es gut gehen. Ich glaube,
ich habe es gerade gespeichert, zum Glück. Zum Glück speichern meine Reflexe immer
noch Reflexe. Also lass uns einfach damit aufhören. Speichern Sie immer Ihre Arbeit. Schließen Sie das, sparen Sie Speicherplatz. Schau dir die an. Während
wir warten. Wow. Es sind unglaubliche,
verdammte drei Scans Es sind Punkte. Ich
weiß nicht, was das bedeutet, aber du kannst einfach alles umsonst
bekommen. Es ist alles da. Toll, um
die Umgebung zu
gestalten, Asche und so. P Pi. Okay. Wir zeigen Ihnen, was
Sie mit
sehr wenig Aufwand erreichen können. Okay. Das war mein Material, ein Schlüssel. Ich
muss alles wiederholen Ja. Ja, das habe ich gemacht. Alles klar. Also, ja,
es gibt immer noch Überschneidungen. Vielleicht sind die Samen ein bisschen zu groß. Nun, das hat es behoben. Okay. Okay, das war vorerst besser. Und wenn Sie richtig
messen, werden
Sie dieses Problem nicht haben Okay. Ja. Wie in diesem
Teil, wenn du das Emissionsmaterial
hinzufügen willst. Du hast diese kleinen roten
Lichter, die an der Seite rauskommen. Sie haben gewonnen, dass Sie keine Emission
auf der glänzenden Textur verwenden können. Aber verwenden wir Universal
, weil das funktioniert. Was auch immer du willst. Da
haben wir's. Da ist es viel zu hoch. Stellen Sie das ein, setzen Sie diese
beiden ein und verbinden das Spektrum, irgendwie rote Farbe. Okay. Sehr schwach, sehr subtil. Vielleicht noch niedriger auf fünf. Also du bekommst immer noch
etwas von dem Gummi, vielleicht nicht direkt. Sag nicht p 5,35 0,5. Rufen wir an. Ich denke, was sollen
wir als Nächstes tun, Tasten oder Knöpfe. Ich gebe dir Bescheid in einem
28. Materialien #4 – Buttons: Okay. Also, wenn wir über
emissive Materialien sprechen Ich glaube, ich würde als Nächstes
gerne die Knöpfe machen, und das sind all diese Ich hab sie alle auf einem. Das wird
das gleiche Material sein, mehr oder weniger etwas
glattere Version des Hauptmaterials,
des Hauptgehäuses Nehmen wir das.
Ruf diesen Knopf an. Also die Bremsbeläge waren rau, das wird weniger rau sein. Also lass uns das einfach aufmachen. Also haben wir dieses Material,
wo wir es haben wollen. Also werde ich das einfach aus
dem ursprünglichen Testmaterial kopieren . Lass das in den Button fallen. Ja. Nein, nein, wir wissen,
wo es sein wird. Okay. Lass uns das auf die Knöpfe legen.
Ich werde nicht viel sehen. Lass uns einfach testen und
sichergehen, dass es
da ist, wo wir es haben wollen .
Alles ist in Ordnung. Ja. Super. Nun,
du könntest sagen: Oh, das ist in Ordnung. Ich werde es tun. Aber wir wollen auch dort irgendeine Art von
Zulassung. Da es sich um eine feste Textur handelt, müssen
wir eine ähnliche Technik anwenden wie im Hauptfall. Also werde ich
den Hauptfall-Mix kopieren. Ich spare mir, dorthin gehen zu müssen. Wir nennen diesen Button. Mischen. Gut fallen lassen. Ich werde es noch nicht fallen lassen. Hier können wir uns
vorstellen, was wir tun. Zuerst habe ich dir schon gesagt, dass
ich sichergehen werde, dass
es etwas glatter Also lass uns das einfach multiplizieren. Wir werden das mit einer niedrigeren Zahl multiplizieren
. Sehr subtil, vielleicht
sogar 0,5 oder funktioniert. Und da hast du's. Sieht richtig aus. Wir können sie
sogar runterholen. Es ist also nicht so offensichtlich, dass
wir diese Höhenkarten haben. Ich könnte sie sogar einfach
an der Seite modellieren. Ich habe meine Vorderansicht in
meiner Seitenansicht ausprobiert, oder? Ja. All diese. Nimm einfach diese unteren Eckpunkte. Es ist also nicht so offensichtlich, dass es
bei der Verschiebungs-Map herausragt Und dann gehen wir, es ist ein bisschen
raffinierter als alle? Nein, nein, hat es nicht.
So wie diese auch. C. Ich hätte es tun sollen. Ja. Zieh sie einfach rein. Okay. Verzichte auf dein fieses
Buttonmaterial Ich werde nur das Ja ausgleichen. Stellen Sie nur sicher, dass die
Waage auch gut ist. Sie können also sehen, dass das ein bisschen ist. Das sind keine echten
Fingerabdruckgrößen, oder? Es ist also noch mehr gestiegen. Zwei nochmal zwei. Cool. X. Emissionsseife. Jetzt könnten wir uns dieses emittierende Material ansehen dieses emittierende Material Also Button-Mix. Das können wir jetzt dort
ablegen. Ich nicke später. Aber wir haben immer noch die Verdrängung von der anderen, die wir nicht brauchen. Dieses Textmaterial werden
wir ersetzen. Lasst uns ein neues Material kreieren, nur um zu sterben und es Button Emission zu nennen
. Rückseite des Button-Mix. Könnte es auch hier machen,
direkt in der Vision. Wir haben noch etwas anderes,
das das Hauptgehäuse aus Kunststoff hat, aber wir wollen den
Knopf aus Kunststoff dort haben. Also werfen wir das da rein. Das ist aufgeräumt.
Was ist damit los. Organisiere das,
werde ein bisschen chaotisch. Organisiere auch alles. Ich werde alles entfernen, was
ich nicht brauche. Stellen Sie die Vollansicht ein. Das
brauche ich nicht. Ich brauche das nicht. Nein. Das brauche ich nicht. Das tue ich. Das brauche ich nicht. Vielleicht tue ich das. Nein, tue ich nicht. Ordne die auch nochmal an.
Okay, Material eins. Okay, ich bin es gerade losgeworden. Also leg das wieder da rein. Lass uns nochmal gehen. Da ist die Emission der Taste. Lassen Sie uns einfach die diffuse Emission aktivieren
. Emission von schwarzen Körpern. Lass uns auf dem Tab herumhacken.
Erstellen Sie ein RGB-Spektrum, es ist nur eine Farbe, und
geben Sie ihm dann ein Rot, nur das später. Stellen Sie diesen Wert für die
E-Emission auf zwei ein. Und das Letzte, was wir tun
müssen, ist Entspannung. Ich schätze, dafür
bräuchte es diese Rauheit nicht. Das ist unsere Fingerabdruck-Textur, die irgendwie
ihren Weg dorthin gefunden hat Ich sollte und sollte hier sein. Multipliziere es, multipliziert mit 0,5
, erinnerst du dich? P-Textur 0,5. Wirf das rein. Phm. Brauchen wir nicht, vielleicht tun wir es. Vielleicht tun wir das nicht. Das brauchen wir nicht. Das wird wie
ein, du weißt schon, der Betrag sein. Also zieh den Stecker einfach raus. Und wir berechnen den Betrag mit Also, der auf
Null steht. Das ist auf eins. Die Emissionsteile
werden also
anhand der Textur definiert , die wir in After Effects
erstellen werden. Wir wollten es gerade bearbeiten, weil
wir es schon einmal gemacht haben. Es ist in Knöpfen, Knöpfen zwei. Es ist im Grunde nur dieser, aber wir wollen nur die Alpha, also entfernen Sie den Hintergrund. Es ist alles da. Aber
Farbe ist nicht allzu wichtig, wenn wir
uns Alpha-Kanäle ansehen. Weil es die Farbe
ignorieren würde. Ich werde einfach den Alpha-Teil lesen. Also nenne ich diese Tasten Alpha. Speichern Sie es. Zurück hier, Menge, von dort
wegziehen,
Bildtextur. Tasten Alpha. Und
dann setze das auf eins. Damit das schweben kann. Stellen Sie das
auf Alpha ein. Da hast du's. Jetzt können wir die Helligkeit dieser Emission mit
diesem Schieberegler hier einstellen. Das gibt ihm also ein
bisschen mehr Kontrolle. Also schalten Sie F aus. Einschalten. Da haben wir's. Das ist eine
nette kleine Technik. Überprüfe, ob es bei beiden funktioniert. Da haben wir's. Ja, wenn
du. Ja, das wird reichen. Das ist dieser Pitchbend, Joystick ist wie Kummer, also werde ich das als Nächstes korrigieren
29. Materialien #5 – Pitch-Bend-Stick: Okay. Also das Pitch Bend,
Grau, ein neues Material. Ich habe gerade entdeckt
, dass der Außenteil aus Kunststoff
ist und der
eigentliche Innenteil. Dieser Teil hier ist mehr aus Gummi. Der äußere Teil hier
ist eigentlich aus Kunststoff. Das gleiche wie die
Knöpfe oder das Hauptgehäuse. Ich denke, vielleicht der Hauptfall. Ich denke, die Knöpfe wären
aus demselben Material. Fangen wir also mit den Knöpfen an. Wir machen das mit, fangen
wir mit dem Plastik an. Ich werde dafür
Auswahlgruppen verwenden. Also nennen wir das
Joystick Plast und dann muss ich da nur noch
das Material machen Ich verkaufe es irgendwie gummiartig. Also können wir einfach die Rauheit erhöhen. Ja, wir können die
Rauheit dort erhöhen Ja, behalte das bei
einem, damit es mehr wie
der Hauptfall Stellen Sie das auf Rot, Rot ein. Mt ist mehr oder weniger
dieselbe Art von Rottönen wie vielleicht das Original. Nun, mindestens
genauso wie diese Seiten. Das ist das feinere Rot hier. Wir können es einfach
vom Originalbild auswählen. Ja. Lass uns dieses Bild hier verwenden. Wir wählen es einfach von
einem der Höhepunkte aus. Wir werden den richtigen Farbton wählen. Möglicherweise müssen wir die Helligkeit
anpassen. Wir versuchen also, dort
einen ziemlich hellen Punkt zu finden. Da hast du's. Ähm, und vielleicht schaffe ich es einfach. es gerade verloren.
Bring es zurück. Da draußen. Wir nennen das die Farbe, die rote Schattierung
, die wir verwenden werden Das ist ein Kunststoffteil.
Zurück zu den Details. Kopieren wir das einfach und
nennen es Joy Sick Rubber. Schnappt euch diese
Top-Leichen. Auswahl. Y. Und dann wählen Sie Store-Auswahl Joystickgummi drauflegen und die neue Auswahl
hineinlegen. RJ Joystick. Und jetzt müssen wir es nur noch
etwas glänzender machen. Es ist nicht einmal auffällig. Du würdest mich wahrscheinlich
dafür hassen, dass ich diese Art
von Zwangsstörungen mache , aber das scheint nicht einmal kopiert
worden zu Ich habe den Namen danach geändert. Leg das stattdessen hier rein. Wie funktioniert das?
Da haben wir's. Okay, was die Rauheit angeht,
mach es glänzender. Da hast du's. Du hast
diese Art von Gummi. Gummi, sieh in die
Mitte. Cool. Letzte Sache. Nun, zwei Dinge. Schwarzer Kunststoff. Wir können dafür das Gleiche wie zuvor für den Stock dort verwenden. Ich treffe einfach
eine andere Auswahl. Ich gehe einfach zu U, wähle diese U aus. Vergewissere dich, dass ich
D davon habe. Wählen Sie aus Stellen Sie sicher, dass Sie das
andere nicht ausgewählt haben. Speichern Sie erneut den Auswahlstick. Und dann verwenden wir einfach
den gleichen Kunststoff wie er. Ähm, da sind die Knöpfe, glaube
ich. Stick. Und wir gehen, da
ist Plastik drauf. Und die ultimative letzte Sache. Ich gehe da hin, da ist
tatsächlich ein Filz. Dieser kleine Ring hier ist aus
einer Art Filzmaterial gefertigt. Ich sehe
da also einige Artefakte an den Rändern, aber die repariere ich gleich. Ich repariere die etwas später. Lassen Sie uns diese Röhre vorerst
hier isolieren und sie Filz nennen. Und da wir ich sind,
schauen wir uns Pixel-Ma-Scans an. Nehmen wir den Plüschteppich
und passen ihn einfach an. Zwei K rote den Filz runter. Wie sieht es aus. Sieht aus
wie irgendwas. Okay. Kote völlig übertrieben
für etwas so Kleines. So verhalten wir uns. Um die Verschiebung auf
etwas herunterzuregeln,
sind wir zum Beispiel zwei K , also 0,1. Schauen wir uns an, wie das geht. Funktioniert. Komm schon. Solange wir hier sind. Ja,
lass uns das auf Schwarz setzen. 0,01. Und jetzt werden wir einige
kaum wahrnehmbare Details erstellen. Zweifellos. Ich brauche nicht einmal das
oder das. Ich mache das einfach schwarz
, egal Hubraum, jedes Getriebe.
Ja, das reicht. Okay. O war für mich. Das ist in Ordnung. Siehst du? Du wirst
das zu sehr anstarren Zurück im Hauptfall sehen
wir dort einige
Artefakte, von
denen ich gesagt habe, dass ich sie reparieren würde Also werde ich es tun. Ich werde es versuchen. Das hilft mir also
von der Vertreibung. Okay. Verschiebungskarte. Das ist nur irgendein
Spiegelbild, wenn es nicht einmal wirklich die
Verschiebungs-Map wäre. Das sollte in Ordnung sein.
Verfolge das einfach ein bisschen. In Ordnung. Wir haben die Wählscheiben gemacht. Ich werde mir diese zuerst kurz
ansehen. Sie sehen ungefähr aus, oder? Ich stelle sicher, dass sie
dieselbe Farbe haben. Ja, sie sehen gut aus. Sie könnten oben etwas breiter
sein , im Allgemeinen etwas
breiter. Soft-Select, aktiviert. Wir haben die Display-Tags. Das liegt daran, dass du den Klarer an
hast. Ein T, das um 0,5 d in niedriger ist. Das ist immer noch und
klar und aktiviert. Ja. Ich glaube, das
hat es wirklich getan? Ein bisschen weniger. Ja. Das war in Ordnung. Stimmt. Ja, das sieht für mich gut aus. Der letzte Teil des
ersten letzten Teils. Ich möchte als Nächstes
zu den Schlüsseln übergehen. Also mache ich das in einer Minute.
30. Materialien #6 – Die Schlüssel: Okay. Nochmals, für die Tasten werden
wir das gleiche Material
wie für die Tasten verwenden, aber wir werden es
glänzender, viel glatter machen. Aber wir werden auch diese
Fingerabdrücke behalten. Also duplizieren Sie den Button. Nenn es weiße Tasten. Lass das auf die weißen Tasten fallen, deaktiviere vorerst die schwarzen Tasten. Welche Farbe werden sie haben? Weiß. Rauheit, multiplizieren Sie die
flache Textur, bringen Sie sie Möglicherweise müssen wir auch hier
die Oberflächenunvollkommenheiten
korrigieren hier
die Oberflächenunvollkommenheiten Seien wir, sie werden mehr sein, äh... Lassen Sie uns das einfach
direkt bis zur Rauheit hier machen. Also diese Rauheit. In Ordnung. Also der weiße Punkt wird
sein, es wird
genau umgekehrt sein, das ist so ein Gradient. Der Weißpunkt
wird niedriger sein. Schwarzer Punkt. Es
wird mehr abdecken. Also, wenn wir das
runterbringen oder sogar oben bringen, dann
wollen wir sichergehen, dass wir
mehr auf der dunklen Seite haben. Aber mit genug. Ich denke,
wenn wir sie umdrehen, bekommen wir ein bisschen mehr Was den Maßstab angeht, denke ich,
dass das vielleicht ein bisschen zu breit ist. Habe das zum
Original 1,51 0,5 gesagt. Und ich denke, das muss
sein, der schwarze Teil muss weniger
sein, etwas weniger schwarz Sei 25%. Sag einfach gut, schau mal, ob wir herausfinden können,
was passiert. Weil diese Tasten so hell
sind, ist
es wirklich schwierig, den Effekt
zu erkennen , den die Rauheit
auf sie hat Ich kann sehen, ob ich es leiser mache. Ich mache
also tatsächlich die schwarzen Tasten. Ich
nenne das einfach Black Keys. Es ist einfacher zu sehen. Bies. Ich habe das einfach auf den Hintergrund gestellt. Stattdessen zur einfacheren
Visualisierung. Ja, Sie können sehen,
dass
die Unterschiede viel zu hoch sind. Ja. Ich sage, das ist zu glänzend. Versuche das nochmal umzukehren. Gradient etwas mehr nach unten. Machen wir es einfach bei Y.
Wir wollen mehr von Shiny . Das Glänzende muss
etwas weniger glänzend sein. Also sogar 15. Wie macht es richtig, einfach ein raues
Gefühl zu
bekommen Rauheit zu Ich denke, wir könnten wahrscheinlich damit
durchkommen ich werde
das löschen. Benutze den Knopf. Ja. Schwarze Schlüssel. Irgendeine Textur da drin? Nur dieser Fingerabdruck. Unten auf der Rückseite ist es.
Es kann losgehen. Und ich werde es tun. Ähm,
überprüfe einfach nochmal die Waage. Ist das. 11,251 0,5. Ja. Okay. Ich versuche es nochmal
mit den weißen Tasten. Weil sie glatt sind.
Nicht viel glatter. Noch ein Tipp, Schnelltipp hier. Bin in den Diffuser gefallen. Du kannst ihm helfen, die Farbe zu definieren und
etwas sichtbarer zu machen Dadurch entsteht ein
Abfallen , je nachdem, aus welchem Winkel
Sie die Farbe betrachten. Analer Effekt. Ich weiß noch, welcher
Umweg es ist. Ja. Vielleicht zwei. Macht einen
kleinen Unterschied. Es hilft wirklich, es zu definieren. Hilft, dass es platzt. Ja. Und ich glaube schon,
die Schlüssel oben drauf. Überprüfe einfach noch einmal
die Textur hier. Ja, das ist okay.
Die schwarzen Tasten. Klicken wir einfach mit der rechten
Maustaste auf Knoten, Editor. Und steigern Sie das auf.
Etwas Niedrigeres. Ja. Okay. Cool. Das Letzte, was ich sehen kann,
abgesehen von einigen
kleinlichen Details. Zumindest Nebenteile hier
, die wir noch nicht gemacht haben. Also mache ich das jetzt. Nächstes Video.
31. Materialien #7 – Seitenwände: Okay, wir brauchen ein rotes Material
für die Seitenwände. Wir haben bereits
ein rotes Material
für den Joystick-Plastik erstellt , und das ist eine Farbe,
die wir wollen, also lassen Sie uns das duplizieren Seitlicher Kunststoff. Lass das auf die Seitenwände fallen. Schon auf halbem Weg. Es ist ein bisschen
so, dass ich es vorher nicht bemerkt habe, aber das werde ich bald reparieren repariere ich jetzt. Ich
hab's getan. Ich repariere es jetzt. Ähm, dieser hier. Also, schalten Sie Soft
Select aus. Schnapp dir die. Ich werde vorsichtig sein. Ich will es nicht
zu oft machen, weil ich mit den UVs herumspielen
werde Das will ich nicht.
Bring ein bisschen mehr auf. Ja, zur Visualisierung. Ist. Schlag das
auch ein bisschen auf. Modellieren, Schnitzeln,
wie immer. Da haben wir's Lass uns den Teil reparieren. Jetzt
müssen wir diese Höhenkarte , die wir zuvor erstellt haben, auf
das Material der Seitenwände übertragen. Nein. Diesmal benutze ich einen
Displacer, Displace, bring den Text,
zeige, wie er funktioniert Wie hieß es? Höhe
der Seitenwände. Das ist sehr chaotisch.
Fangen wir also damit an schwimmend zu machen Stellen Sie den Detaillierungsgrad auf vier K ein. Es wird viel
zu schaffen machen, wenn Sie
die Höhen auf eins festlegen Mittlere Ebene, 0,5, schätze ich, und versuchen wir einfach,
mit diesen Parametern herumzuspielen, 0,1 Wir bekommen einige Überschneidungen. Nun, das wird manchmal
passieren, besonders wenn Karten
verschoben Das hat
mit dem Y Epsilon zu tun. Ich frage mich, was es macht. Aber wenn du
hier
mit dieser Einstellung herumspielst , wird sie normalerweise behoben. Wir haben hier etwas
im Gange. Vielleicht ein bisschen weniger
Po-Eins-Artefakte an
der Spitze . Versuchen wir es mit einem Filter Gosen, ich helfe einfach, dass es zusammenpasst.
Warum lass uns das machen Es könnte
mit den Normalen zu tun haben. Also. Ja, das hat mit den Normalen zu tun Alles ist jetzt so, ich denke die oberen Normalen weisen in eine andere Richtung
als die Seitennormalen Nun, sie sind alle gleich, aber ich denke, so wie es
funktioniert, ist es quasi
zurück zu Farn . Lass mich auf der anderen Seite
nachschauen. So will ich es hier haben.
Die Seite funktioniert, okay. Keine Artefakte, sonst können wir das noch weiter
erreichen. Vielleicht müssen wir das nur auf die Vorderseite auftragen
. Vielleicht
hilft das. Nur das Ja, versuchen
wir,
die Verschiebung anzuwenden. Also werden wir das Ende
des Materials erstellen. Aber zuerst wählen wir
diese Vorderfläche aus. Ich gehe zur Auswahl der
Vorderradbremse. Sag irgendwas unter 2020 Grad. Es wird die Store-Auswahl
auswählen und auswählen. Und wir werden
dieses Material kopieren. und füge die Polygonauswahl Eigentlich werde ich das etwas
nennen. Logo. Das Logo
wird also so sein. Und dann
werden wir einfach
die Verschiebung aus dem Rest entfernen . Das kannst du sehen. Also auch dort, es wirkt sich nicht
auf die Oberseite aus, sondern auf die Seiten, nur auf die ausgewählten
Gesichter Es ist ziemlich viel näher dran
, das zu tun, was wir wollen. Vielleicht ein bisschen weniger
Hubraum 0,05. Ich lasse es draußen
. Ich sehe 0,1 0,75 Punkt. Die zweiten fünf. Und ich glaube, wir brauchen diesen
Filter noch so dringend. Wir haben ihn
auch schon einmal. Das ist eine Eins. Okay. Das ist nett. Andere Seiten. Mach das Gleiche. Wählen Sie einfach diese Frontplatte aus, die dort
bereits ausgewählt wurde. Und wählen Sie Store-Auswahl. Oder vielleicht
müssen wir das nicht tun. Vielleicht wir. Ja, das tun wir. Ja. Also rufen wir einfach dieses Logo und duplizieren die Displays und legen es dann in dieser
Auswahl dort ab. Deine Codierungen. Beeindruckend. Schau dir das an. Nein, ich will es nur sagen,
es ist vorbei. Jetzt lade ich
es auf Sketch Fab hoch. Verkaufe es. Laden Sie
es auf C Z Trader hoch, was auch immer. Noch ein
paar Dinge. wir das tun, machen wir noch ein paar Bevor wir das tun, machen wir noch ein paar letzte Handgriffe. Aber siehst du das? Es sieht ein
bisschen zu staubig hier aus. Also repariere ich das zuerst. Ähm, ich werde dem
dauerhaften USB-Eingang einfach eine Art
metallisches Material
hinzufügen eine Art
metallisches Material
hinzufügen. Also Materialien. Ich benutze ein Metallprodukt. Ich bin mir nicht
sicher, wie ich diesen benutzen soll. Es ist einfach, das Universal zu benutzen, aber das hat auch seinen eigenen
Reiz Also nenne ich es einfach Metal. Und trage das auf die
Röhre und diese Röhre hier auf. Ich nenne dieses Wesen
den Subdivider und auch das nenne Und die Metallgegenstände, sie sehen okay aus, ein bisschen zu glänzend. Wir können die eigentliche
Metallquelle ändern, die Spiegelkarte. Das ist im Grunde ein
metallischer Kanal. Ich weiß nicht, warum es dort
Specular Map heißt. Es wäre einfacher und
intuitiver, wenn es einfach Metalic
genannt würde , nur die Rauheit leicht
erhöhen Denn wenn du es mit
einem Universalprodukt zu tun hast, ist
es dasselbe, aber
es heißt einfach metallisch Da ist ein Spekulum. Da bin ich mir nicht sicher warum. Da sieht es nicht metallisch aus. Aber wenn du mal verwirrt wirst, ist
das genau das Gleiche. Okay. Und du kannst sogar einige davon
ändern wenn ich darüber nachdenken kann, wenn du
willst, aus welchem Grund auch immer. Also schöne verschiedenfarbige
Metalle für was auch immer. Verschiedene Rüstungen, an denen du
arbeitest und so. Okay. Ich werde mir über
das Ganze keine Gedanken
machen
, weil das reparabel ist Ich will es jetzt einfach nicht wirklich reparieren. Lass mich
einfach etwas überprüfen. Wir haben das
hier. Nun, noch etwas, was ich tun würde, wenn wir gerade
beim Thema Details sind und professionell
sein
und so. Nun, bringen Sie das zuerst zur
Sprache und stellen Sie sicher, dass das Ganze richtig
zusammenpasst. Wir sollten den
Text auch dort haben. Ja. Diese inneren Teile hier könnten möglicherweise alle
ablenken. Diese hier
soll da sein. Aber ich werde es so
lassen, wie es ist. Lösche einfach die Gesichter auf. Füge hinzu, ich
lasse es vorerst stehen. Du kannst einfach ein Loch schneiden. Ich werde es einfach so
machen. Boolescher Wert. Ich werde ein verbotenes
boolesches Tool verwenden Manchmal will
man die Arbeit einfach erledigen. Leg das einfach hin. Okay.
Irgendwo so. Ich werde
ein Loch wie dieses schneiden. Zwei. Den Buin da unten hoch Da ist ein Loch. Jetzt bin ich glücklich. In Cinema Four D glaube ich es. Es gibt einen besseren Job von Yeah, die richtige Topologie zu
erstellen Es hat also neue Kanten, aber sie werden einfach
nicht gezeigt Okay. Ja. Cool. Tue ich. Mama, hm. Sieht ziemlich gut aus. Du konntest
mir nicht sagen, dass das
kein Chai PK Mini war . Nächstes Video Wir werden zurückkommen, um einige Verbesserungen
vorzunehmen und auch unsere Net-Einstellungen und alles
andere zu überprüfen Sieht wirklich genug aus, nicht wahr? Komm schon. Ich werde es mir ein bisschen ansehen.
32. Materialien #8 – Eingabe-Ports: Okay, ich will
nur schnell
umgehen , dass wir das Ding hier
reparieren. Es sieht nicht wirklich toll aus
, oder? Also werde ich
diesen Booleschen Zylinder loswerden. Das brauche ich am Ende nicht.
Ich nehme
das Material für den Hauptfall. Ich werde es finden.
Ich versteh das. Ich nenne es. D S B, ich
nenne es Eingabe. Mix, leg das wieder her. Ich schnappe mir die Kanten
, an denen ich diese Gesichter haben will. S Speichere die Auswahl und rufe
dann einfach diese Eingabe auf. Füge das in das neue
Material ein, das ich gerade gemacht habe. Und sie finden meinen Verdränger. Lass es uns ankurbeln. Da
hast du's. Das werde ich tun. cool. Wir haben hier dieses
metallische Material
an der Innenseite, das
mir vorher nicht aufgefallen ist. Also lass uns das
auch reparieren, solange wir hier sind. Drahtrahmen, schnapp dir diese Kante. Diese Teile. Wählen Sie
die Store-Auswahl aus. Wir wollen
raues Kunststoffmaterial verwenden. Ich werde einfach ein neues erstellen. Soll ich? Ist es
ein neues Material wert? Ich glaube, dafür kann ich die
Knöpfe benutzen. Ja, ich werfe
das einfach da rein. Bum, Bum, Bum. Nein. Bum. Okay. Ruhig. Obwohl ich etwas falsch gemacht habe. Setz dich da hin und wir wollen, dass
es so ist. In Ordnung. Alles, was ich tun werde, ist
gelöschte Dateien zu verbinden. ICH USB. Mach das nochmal. Y. Das Zeug oben. Y.
Wählen Sie die Store-Auswahl aus. Wählen Sie die Store-Auswahl aus Schneide die Knöpfe
erneut ab und lasse sie einfach fallen. Das. Da. Neugierig. Ja, das ist es. Ja, super. Reduzieren Sie
den Hubraum sogar noch ein bisschen. Nicht wirklich notwendig, aber
ich werde das machen, das wird funktionieren. Cool. Als Nächstes werde ich nur die Fingerabdrücke
hier
verfeinern. In einem Punkt siehst du gut Aber ich denke, vielleicht
ohne die Farbe. Ich glaube nicht, dass wir
die Farbe da brauchen. Es ist einfach irgendwie
ablenkend. Also kein Redakteur Also lass uns den Diffuser loswerden. Da hast du's.
Kommt es hier hoch? Ja, genauso, ich schätze,
es wird das Gleiche tun. Weil es das gleiche Material ist. Okay. Okay. Es ist irgendwie reflektierend,
nicht zu reflektierend. Können wir sagen, dass das erledigt ist? Ich
glaube, ich könnte das als erledigt bezeichnen. Oh. Okay, ich werde etwas essen,
bevor ich die Beleuchtung mache Du denkst vielleicht,
die Beleuchtung sieht so wie sie ist
perfekt aus , ich auch Ich denke HDRI-Karten. Es gibt kein Problem mit ihnen. Es ist die realistischste
Beleuchtung, die man wirklich bekommen kann. Ich habe das Gefühl, dass es in der
CG-Branche
etwas gibt , bei dem die
Leute
sichergehen wollen , dass sie ihre
fotografischen Fähigkeiten einsetzen, aber lassen Sie
uns in der nächsten Lektion
einige Beleuchtungsfähigkeiten Okay.
33. Produktbeleuchtung für E-Commerce / Lifestyle: Ordnung. Okay, was die Beleuchtung angeht,
fangen wir mit der Beleuchtung Ja. Du denkst vielleicht
, das sieht ziemlich gut aus. Es sieht ziemlich gut aus. Weißt du, mit HDRIs kann ich
nichts falsch machen. Aber ich werde bei nichts
anfangen. Vollständig, abgesehen von der
Emission der Tasten. Also werde ich
das als Silo-Rendering machen. Das wird wie ein
komplett weißer Hintergrund sein. Nur um zu machen, weißt du,
nur damit du so viele Details
wie
möglich sehen kannst , ohne
die
Aufmerksamkeit vom Produkt selbst abzulenken. Und ich denke, das ist eine
Art
Produktrendering , das wir anstreben. Also werde ich
mit einer Bodenebene beginnen. Erstelle ein Flugzeug. Vergewissere dich
, dass es darunter ist. Das Modell. Nehmen wir einfach das
Ganze und legen es auf einen Hügel, also okay. Tut mir leid, dass der Wind in 1 Minute durch meine Tür
kommt. Lichter. Versuch es noch einmal, MPG Lass einfach alles da
rein außer dem
Flugzeug. Lass das zusammenbrechen. Und dann können wir das einfach
nachverfolgen, um
sicherzugehen , dass es am Nullpunkt ist. Ich werde mich nicht um
den Boden kümmern. Das ist für eine andere Zeit,
eine andere Zeit und einen anderen Ort. Okay. Lass uns eine Kamera erstellen. Kamera für Objekte. Und das wird sich überall dort
, wo Sie
es haben, fixieren , wenn Sie es aus Ihrer eigenen Perspektive erstellen .
Schauen Sie zuerst zu, wie die LED es tut. Ich glaube, ich werde eine Art
kommerzielle Beleuchtungstechnik verwenden
, bei der es im Grunde genommen 22
große Lichter auf jeder Seite gibt, also eine Oktanzahl als Flächenlicht Ja, für die Beleuchtung
neige ich dazu, diese Ansicht zu verwenden. Und es zeigt immer
in Richtung Blau, zur Z-Achse. Wenn wir es also um
90 Grad drehen , verkleinern und ausdehnen Gut. Lass uns das
etwas weniger intensiv machen. Es ist ein bisschen heiß. Sag
vorerst 50. Ich werde das kopieren. Wir bewegen es auf die anderen
Seiten und drehen es. Ich meine, das sieht nach
etwas aus, nicht wahr? Lassen Sie uns diese
zusammen reduzieren, sagen wir 25. Es ist ziemlich empfindlich,
diese Powerbar, diese Leistungseinstellung
an den Lichtern an
den Flächenlichtern. Ich denke, wir könnten uns
vorerst
auf den Weg zum Flugzeug machen. Vielleicht lass ich es dort. Ich werde eins für
die Rückseite des Felgenlichts erstellen . Oder die Steuerung herunterfahren. Ich erkläre das gleich,
wenn wir das hinter uns lassen. Wir können das verwenden, um diesen äußeren Rand irgendwie zur
Geltung zu bringen. Das ist ein bisschen runter.
Bring die runter, vielleicht auf zehn. Das nenne ich. Das ist L für links. Das eine Felge für Felge. Äh, huh. Lassen Sie uns die
Auflösung 1080 von
19 erhöhen (2010,
EightP 19 erhöhen (2010 ). Richtig. Ich denke, einer davon könnte
etwas höher sein. Vielleicht beides. Und da haben wir's. Ich möchte, dass das angesprochen wird,
weil ich eine Schattenaufnahme hinzufügen werde . Also lass uns das machen. Neues Material. Füge
das dem Flugzeug hinzu. Gewöhnliches Einfangen von Schatten. Das funktioniert, wenn du zum Alpha-Kanal wechselst, Alpha Mage. Wenn Sie das Flugzeug ausschalten,
wird es alles rendern,
außer, Sie wissen schon, das, was nicht wirklich da
ist, wie die Lichter und alles. Wenn Sie dieses Flugzeug
mit einem Schattenfänger haben, behält
es die
Schatteninformationen. Um sicherzustellen, dass die Schatten
die richtige Farbe haben, gehen Sie zu Textur, Umgebung, stellen Sie diese auf sichtbar
und dann auf Schwarz ein. Ich werde dafür sorgen, dass die Schatten
nicht
wie eine weiße Farbe herauskommen .
Zum Visualisieren. Wir werden das mit der
Alpha nach After Effects
exportieren , aber für die Visualisierung
in Cinema Four D können
wir in den Hintergrund gehen und einen Hintergrund
erstellen Wir müssen ein
Cinema-Four-D-Material erstellen und es in den Hintergrund
stellen Und es ist lustig,
wie das hier funktioniert. Ich meine, du kannst nicht einfach so eine Farbe
verwenden. Wenn du zum
Lichtkanal gehst, solltest du dort die Farbe ändern können
, aber aus irgendeinem Grund kannst du das nicht, also geh zur Texturfarbe
und füge Weißtöne hinzu Nein, es ist nicht da drin, oder? Es ist im Farbkanal. Kopiere diese
Schattenfarbe. Da hast du's. Das ist alles was es ist? Ja, ich habe die Luminans.
Ja, das ist zu viel Nachdenken. Und jetzt, wo Sie das
Alpha haben , wenn Sie es
tatsächlich rendern, rendert
es nicht den Hintergrund, aber Sie können sehen, wie es
mit dem weißen Hintergrund aussehen wird mit dem weißen Hintergrund Also ja. Okay. Gehen wir einfach zu
diesem Rampenlicht. Stellen Sie sicher, dass der Rand ziemlich
ist , er ist etwas besser definiert. Lassen Sie uns die unsichtbare
Opazität auf Null setzen. Und ist raus. Das ist, glaube ich, verstehe. Ja. Lass es uns ein
bisschen zurückdrehen und hochfahren und nach unten biegen Was hältst du davon? Und wenn diese
Tasten
im Vergleich zum Rest
der Tastatur etwas zu dunkel sind. Erhöhen Sie das einfach um
eine Stufe auf 0,5. Apps, wenn wir das tun.
Sortiert, stimmt es ab. P fünf, 0,01. Ihr einfacher Silo-Renderer. Mir gefällt nicht, wie diese irgendwie voneinander
abprallen Ich denke also, ich
werde mich eher einer
Dreipunktbeleuchtung
zuwenden. Mir gefällt also nicht, wie
diese Doppelschatten auf den Tasten wirken. Also werde ich eine Animation
erstellen, indem rechten Maustaste auf das
Licht an einem Ziel klicke. Erstellen Sie einen Hügel, der
sich genau in der Mitte befindet, und richten Sie das
Objekt dann auf den Hügel aus. Es wird also die ganze
Zeit darauf hingewiesen werden. Und ich werde das auch auf
der linken Seite hinzufügen. Und ich werde das
ein bisschen weiter voranbringen. Vielleicht ist vorwärts nicht richtig. Vielleicht sollte die Linke mehr hinten
sein. Vielleicht noch
mehr vorwärts hier. Lass uns einfach
damit experimentieren , bis wir
etwas haben, das gut aussieht. Das ist bei den Tasten etwas
subtiler. Und wir konnten die Form der Tasten und
das
Reflexionsvermögen dort wirklich
erkennen Tasten und
das
Reflexionsvermögen dort wirklich
erkennen Es kommt nicht ganz
von der Kamera, sondern etwas
links von der Kamera Und wir haben diesen der einige Details des Ordners
hervorhebt, die Lichter auf der rechten Seite. Ich kann das sogar reduzieren.
Ich habe das auf eins gesetzt. Vielleicht fünf, um diese Schatten
zu beseitigen. Und ich glaube, ich würde auch gerne noch einen
drauflegen. Also einfach die
Steuerung gedrückt halten, um das zu duplizieren. Und dann können
wir auch einige Details oben hervorheben. Also nenne das einfach Top. Ja. Wenn wir zwei wollen, können wir
noch welche hinzufügen . Ich finde, das ist ein
bisschen zu viel oben drauf. Wir können dort jetzt keine
Schatten sehen. Dieser hier, Schatten sind, weißt du, ich glaube nicht, dass er will meisten kommerziellen Produkte nicht wirklich zu viele Schatten wollen. Weißt du, ich möchte einfach alle Konturen sehen
können, alle Details
des Produkts selbst. Und ich denke, das ist der Grund, warum wir
diese Fülllichter auch
hier haben . Sagen wir das vielleicht zu einem. Nur um diese
Schatten ein bisschen auszufüllen. Wenn du
etwas Stimmungsvolleres machen willst, zeige
ich dir eine schnelle Technik Ich denke, das würde zum Beispiel für
Amazon funktionieren oder
unsere Turbos als Pfund ausgeben .
E Farben. Das nennt man
Silo-Render, weißt du. Aber wenn du etwas Künstlerischeres,
etwas Gefährlicheres machen willst ,
lass uns
auch ein anderes Setup machen, solange wir hier sind. Nenn das Licht
zwei. Ich lösche all diese Lichter bis auf eine. Ich ändere das in
eine schwarze Farbe, einen Hintergrund,
was bedeutet, dass wir es nicht brauchen. Ja, wir begeben uns hier in
dunkleres Gebiet. Wir werden den
Schattenfänger nicht so sehr brauchen. Lassen Sie uns das ansprechen. Lass uns das ganz
zur
Seite legen . Da hast du's. Da kann es sich fast wie Sonnenlicht
verhalten oder so. Vielleicht kommt es
durch wie durch ein Fenster, weißt
du, es wirft
sein Licht quasi direkt darauf. Also ich meine, ich könnte eigentlich einfach ein
Fenster erstellen. Also lass uns das machen. Erstelle einfach ein Flugzeug. Stellen Sie sicher, dass es in
die richtige Richtung zeigt, und stellen Sie dort 22, 133 Und trink es ein bisschen mehr. Es könnte also nur
ein Licht sein ,
das das Ganze beleuchtet Drücken Sie C und wir können diese mittlere Fläche
löschen. Lass uns das
Ganze noch kleiner machen. U L. Trink es runter. Und ich schätze, es
will wie
ein dunkles Material sein , nur um Licht zu absorbieren
, das wir nicht wollen Es ist also alles ziemlich
subjektiv, Licht ist. Sie erhalten einige
handelsübliche Beleuchtungseinrichtungen. Wie sieht das aus? Schieb es ab. Zieh es an, um zu sehen, ob es
funktioniert. Ja, lass uns arbeiten. Eine andere Sache, die wir tun
können, ist, eine
Art
volumetrisches Licht hinzuzufügen , also eine Art Gott Ich zeige dir, wie das geht
. Gehe zur Nachbearbeitung. Ich verwende das, was in der
neuesten Version von Octane ist, aber du hast einen
Lichtstrahleffekt Wir können Nutzungsanalysen aktivieren. Und werden analytische Parameter in der Beitragsausgabe
verwendet? Dann bekommen wir dieses Y, entsteht quasi ein Trocken-Effekt, und wir können die
Dichte dieses Lichts reduzieren, wir können den Nebelabstand verringern Ich werde
Shallow Capture deaktivieren, mal sehen, ob das
etwas bewirkt Und ich werde es
irgendwie schwarz halten. Da drin ist
viel Nebel. Also würde ich nur empfehlen , mit denen zu spielen, bis sie irgendwie das machen,
was Sie wollen. Es ist ein nettes kleines Feature
, weil du dir nicht so viele Gedanken über Rot machen
musst ,
wenn die Zeit da drin ist. Eine andere Möglichkeit,
dasselbe zu tun. Ein älterer Weg. Wenn Sie zu ometrischem Spotlicht wechseln. Sie können uns das im Grunde
einfach auf 90 Grad einstellen. Zieh es nach oben. Bring
es aus diesem Winkel. Lass uns das
durchs Fenster kommen lassen. Siehst du? Es macht
dort etwas, nicht wahr? Das nutzt das
Streumedium, das ein Nebelvolumen verwendet, was ein bisschen
problematisch sein kann, und Oktanzahl, weshalb
sie wahrscheinlich diese neue Funktion hinzugefügt haben Und mit ein bisschen Basteln werde
ich das vorerst auf Normalität
belassen Ich werde noch ein Licht hinzufügen. Von dort werde ich
die Bände beziehen. Machen wir es einfach kleiner. Lass uns diese guten
Strahlen von hier holen, Analytik, Beitragsvolumen. Lasst uns sehen, ob
wir da hinkommen können. Wir bekommen dort etwas. Okay. Vielleicht kommt es aus
der entgegengesetzten Richtung. Ich schätze, es käme aus
dem Fenster. Also lass uns versuchen,
es vom Fenster fernzuhalten. Kleiner und vielleicht heller. Streuwinkel, vielleicht dünner, überprüfen Sie
es einfach zum Testen. Sehen Sie viel, was Sie damit machen können. Okay. Da ist ein Sturz. Oh. Bei dir ist schon etwas
passiert,
das auch ein
blaues Licht erzeugt hat . Orangefarbenes Licht. Da hast du's. Es ist gut. Wir können versuchen
, einige Details beizubehalten, indem wir auf der anderen Seite ein weiteres
Licht hinzufügen. Es ist einfach, diesen zu kopieren, zu kopieren und
einzufügen. Und ich schätze, es
wäre atmosphärischer, also ziemlich groß und sehr
leise, etwa eins, vielleicht. Nur um ein paar Schatten
aufzufangen. Und es kann nicht schaden,
ein anderes Felgenlicht zu haben ,
nur um die Oberseite dort und
die Rückseite dort zu
zeigen . Da hast du's. Cool hat recht, nicht wahr? Er sagt,
du kannst viel damit machen. Und das sieht ziemlich gut aus. Sie können dem Boden sogar
ein paar Details hinzufügen. Also fügen wir einfach hinzu, naja, wir finden etwas in Quicksil,
zum Beispiel in Bridge Ich meine, was würde für eine Tastatur
funktionieren, was würde Sinn machen Vielleicht ein paar Ziegel, manche fest, wie ein Stein,
vielleicht etwas Kies. Hast du Kies? Kies. Stoff bewegen. Aber ich finde, Tastaturen sind
wie Street, du weißt schon, urban. Ich denke, etwas rissiger
Beton würde
ziemlich gut funktionieren . Macht Sinn Vier K herunterladen.
Rechnen Sie mit 8.000, wenn Sie wollen, aber ich brauche mehr Zeit zum
Rendern und Herunterladen. Lass uns das versuchen. Wir können die Farben
und alles danach anpassen. Da hast du's. Lass uns mit der
Transformation da drüben
spielen. Lasst uns einfach sichergehen, dass die
Verschiebungen funktionieren. Es ist auf 256, aber es
muss auf vier K sein. Wir sagten, das ist 0,5 Es ist irgendwas
los da. Vielleicht ein bisschen weniger oder ein
bisschen mehr, was die Höhe angeht. Weniger auf dem 0.1. Hängt davon ab. Ja, das ist ein bisschen zu viel,
weil es sich dort wiederholt, also vielleicht sogar 50 in der Höhe. Siehst du, was das macht? Nicht zu viel. Ich glaube, zehn war ungefähr richtig. Und wir können auch nur die Farbe
des Betons wählen. Wir ändern das Spiel auf 0,5. Sogar die Sättigung. Vielleicht sollten Sie die Verstärkung auf 0,1 halten. Vielleicht bei eins gewinnen. Oh
ja, wieder bei 0,1. Und da haben wir
etwas Größeres. Kann das bewegen. Bitte schön. Art von Anruf. Zehn. Wir können sogar ein paar
zusätzliche Requisiten und so hinzufügen. Es ist also schön,
ein paar, vielleicht ein paar
Betonblöcke im Hintergrund zu haben ein paar, vielleicht ein paar
Betonblöcke im Also, was haben wir?
Bausteine. Oh, das sind Ziegelsteine. Könnte das sein? Nein, der. Ich glaube, ich
habe schon einmal einen bekommen. Lass uns einfach Three D Assets ausprobieren. Nur ein paar der Dinge, mit denen
ich gespielt habe. Ja, lass uns einfach ein paar
überprüfen. Überprüfe ein paar Narren. Betonziegel. Da haben wir's. C. Lassen Sie uns sicherstellen, dass die
Materialien in Ordnung sind. Manchmal
ist Displacement deaktiviert, sodass Ihr
System nicht abstürzt, wenn Sie es importieren. Ist a. B 0,5. Vielleicht schrumpfen Sie es ein
bisschen, bringen Sie es heraus. So kleine Dinge, die beim Verkauf helfen, was auch immer Sie erreichen
wollen Ich schätze, wir machen auch
quasi ein Produkt-Rendering. Es war nicht ganz das, was ich mir für diesen Kurs vorgenommen habe, aber ich schätze, Sie bekommen
hier ein bisschen mehr für Ihr Geld. Ich habe noch einen Kurs zum
Rendern von Produkten, falls Sie nach
echten Rendering-Schönheitsprodukten
und Plastikflaschen suchen wollen echten Rendering-Schönheitsprodukten , solche Dinge. In
der Branche sehr gefragt. Ordentlich. Nun, das ist cool. Ich
finde, das sieht gut aus. Wir können sogar einfach die Tastatur
selbst auf ein paar
dieser Blöcke
platzieren . Ich werde gut zuschauen. Vielleicht hast du sie so
zur Seite. Dann könnten wir das einfach fallen
lassen. Ich könnte das sogar benutzen. Das Titelbild. Bring das zur Sprache. Hier. Verstehst du , was ich meine? Sieht
gut aus, nicht wahr? Ich denke allerdings, dass die Blöcke
zu klein sind. Stellen wir sie auf die Größe ein, die sie haben sollten,
als sie hereinkamen. Und, äh, nun, ich kann nicht genau sagen
, ob das Maßstab ist oder nicht. Aber ich denke, es
trägt definitiv dazu bei,
diesem Keyboard ein bisschen Atmosphäre zu verleihen ,
diesem Keyboard ein bisschen Atmosphäre zu ist ein großartiges Keyboard, um, du weißt schon,
elektronische Musik zu machen. Ich werde ein
anderes Bodenmaterial ausprobieren , weil ich mir da nicht sicher
bin. Am Ende Äh, die Oberfläche ist Asphalt, oder vielleicht eine dunklere, eine natürlich dunklere. Ich glaube Nehmen wir an, wir sind im
Skatepark oder so. Lass uns das versuchen. Manchmal
ist weniger mehr. Und wo sind wir? Darauf wartet es. Dann
wirf es wieder ins Flugzeug. Ja. Gut. 2096 Holen Sie sich all diese Details. glaube, das ist eher das,
was ich wollte. Und bring die
Verwandlung davon runter. Es ist ziemlich nett.
Weniger Verdrängte. Reduziert es wahrscheinlich noch weiter, transformiert es noch weiter. Nur bis es anfängt sich zu wiederholen und es wiederholt sich dort, glaube
ich. Das ist es. F25. Ich finde, das sieht gut aus Vielleicht ein bisschen dunkler. C. Wie Sie sehen können,
erhalten Sie die Details aller Tastaturen Bring es ein bisschen mehr zur Sprache.
Achte nur darauf, dass alles ausgewogen ist. Und noch eine schnelle Sache, Sie können Kamera
ausprobieren und
ein paar Schritte zurückkommen. Wenn Sie einen Kamera-Imager an Ihrer Octane-Kamera haben,
schalten Sie diesen Sie können einige
LUTs ausprobieren, die
in Octane eingebaut sind, nur um dem Ganzen ein bisschen mehr zu
geben Ein bisschen mehr Schlagkraft. Ich glaube aber,
es hat mir schon ziemlich gut gefallen, so wie es ist. Ich versuche es nur im Gammabereich. Es ist immer gut, eine hohe Komprimierung zu verwenden. Ja. Sieht das richtig aus? Und wenn du dann das Problem lösen
willst, weißt du. Wenn es insgesamt zu dunkel aussieht, erhöhen
Sie einfach die Belichtung, etwas Es sieht ziemlich gut aus. Vielleicht ein bisschen Schärfentiefe. Ja, schalte aus, um dich zu konzentrieren. Ich bin dort dein Mittelpunkt. Und wenn du
die Blende änderst. Es konzentriert sich im Grunde auf die Position, auf die Sie klicken. Also ich denke, hier ist die
Blende ziemlich hoch. Das ist ein wirklich einfacher Weg. Tiefe zu Halbbild, vielleicht ein bisschen niedriger und das
Seitenverhältnis auf zwei einstellen, sieht
man ein
bisschen flippig aus Cool. Ja. Ich bin ziemlich
glücklich damit. Sie haben seinen Silo-Render. Und jetzt haben Sie Ihr
dramatischeres filmisches Rendering, so etwas, das das Produkt
selbst verkaufen könnte Und ja, da haben wir's, die Beleuchtung, die
Materialien sind fertig Nächstes Video, ich gehe
zu den Render-Einstellungen und wir sind jetzt
wirklich am Ende angelangt. Also hoffe ich, dass es so ist. Ich hoffe, es ist immer noch
bei mir. In Ordnung.
34. Beste Rendereinstellungen für Produktaufnahmen: Okay, Render-Einstellungen, richtig? Wir möchten
vielleicht erstellen, lassen Sie uns einfach ein statisches Rendern machen. Wir
haben alles eingerichtet. Wir haben den Kamera-Imager, wir haben die Bewegungsunschärfe, wir
haben die Nachbearbeitung Wir können sogar ein bisschen Blüte hinzufügen,
vielleicht, glaube ich,
normalerweise eine gute Menge, aber ich glaube nicht, dass es momentan
nötig ist Wenn du willst,
okay, wenn du schnell rendern
willst, empfehle
ich die Verwendung des
spektralen AI D-Noisers. Es eignet sich gut für Animationen, und wenn Sie in der
kurzen Zeit viele
Bilder erstellen möchten , werden
damit alle
Artefakte und Dinge bereinigt Ich werde dir gleich ein bisschen
mehr Details zeigen. Nun, lassen Sie uns zuerst
zu den Render-Einstellungen gehen. Bearbeiten Sie die Rendereinstellungen, Steuerelement D. Stellen Sie sicher, dass Sie das getan haben,
hängt auch davon ab,
für welche Plattform Sie sich entscheiden. Also, weißt du, ich
werde sagen, ich
mache das für Instagram. Also setze ich das auf 1080 Pixel. Wie Sie sehen, können Sie
manchmal, wenn Sie nur das Seitenverhältnis berücksichtigen, die ursprüngliche
Position verlieren, die Sie hatten,
aber dafür gibt es ein Tool, mit dem Sie hineinzoomen
können, ohne
die Dinge zu sehr durcheinander zu bringen, und das ist der Film Zoom muss eine
Minute warten, weil ich nicht
genau weiß, wo es ist Filmzoom. Behalten Sie die
Brennweite Ihrer Kamera bei. Halten Sie die Brennweite
proportional zur Entfernung, was bedeutet, dass Sie heranzoomen
können und
die Kamera genau so aussieht wie zu der
Zeit, als sie weiter draußen war. Ich denke, das braucht sowieso eine etwas höhere
Brennweite. Und dann können wir einfach die
Kamera rausholen. Links von b. Da haben wir es. Rufen wir an. Und dann können wir von dort aus
einfach die Stimme
neu einstellen Also die Schärfentiefe. Vielleicht etwas senken. 25. Nett. Noch etwas, um deine Kamera
einzurahmen. Das ist eine Art Rendering,
aber es ist
der Feinschliff, den
wir uns hier ansehen. Wenn du auf
dieses Raster klickst, so wie das. Lass uns einfach
eines dieser Lichter verstecken, das ist im
Weg. Nun, okay. Nun, da haben wir's. Sie können sehen, dass Sie hier ein Drittelraster
haben, was eine gute grobe Anleitung
für die Einrichtung Ihrer Kamera ist. Von Dritteln. Da hast du's. Ich bin hier in der Mitte.
Deine Brennweite stimmt. Und was kommt dann als Nächstes? Die tatsächlichen Render-Einstellungen. Ich meine, für Instagram wird
1080 gut funktionieren. Normalerweise entscheide ich mich für 1920. Es dauert etwas länger, aber du
bekommst beim Rendern viel mehr Details , wenn F nicht aktiviert ist, weißt
du, du kannst rauszoomen Wenn Sie in
das Renderfenster klicken. Gehen wir dann zu
den roten Einstellungen. Im Moment habe ich
es auf 1.000 Samples eingestellt. Der GI-Klatsch liegt
standardmäßig bei etwa 1 Million. Aber ich würde nur empfehlen , das auf zehn oder sogar eins zu setzen Aber zehn scheint eine
gute Zahl zu sein, weil sie einfach mehr
Informationen verwendet, als sie benötigt. Spiegelnde Tiefen Da gibt es nur zwei
Spiegelungsebenen,
also selbst mit zwei könnte es dir gut gehen Lassen Sie uns
trotzdem standardmäßig eine Acht setzen. Ray Epsilon, das war, wenn du
Artefaktprobleme mit deinen Spiegelbild- oder Verschiebungs-Maps hattest,
und das haben wir Die wichtigsten Dinge, die du dir
wirklich ansehen willst,
dann die Dinge, die ich mir eher Nun, in diesem Fall schalten Sie die pro Kanal aus.
Das brauche ich nicht. Die wichtigsten Dinge, auf die Sie achten
müssen,
sind die maximale Anzahl an Samples, die die Qualität bestimmen, aber auch, wie lange
das Rendern dauert. so
ziemlich deine Bildschirmgröße. Sie können es mit
adaptiver Probenahme versuchen. Ich finde nicht, dass es persönlich einen
großen Unterschied macht. Ja. Ich schaue nochmal mit dem Kamerabild, vielleicht
kann ich das schön hinbekommen. Du könntest es mit
verschiedenen LUTs
in Posts versuchen , genauso wie in After Effects oder Photoshop
oder auch immer du es nimmst Aber ja, wenn du schnell rendern
willst, würde
ich das auf 500 setzen und dann die spektrale A-ID
aktivieren Ich nehme mir
fünf, zehn Minuten Zeit. Nun, das ist für ein Zwei-K-Bild. Halten Sie sich für dieses Tutorial bei einem K. Ich kann es Ihnen etwas
schneller zeigen. Bei dem, was ich mache. Siehst du, es hat die
Renderzeit stark verlängert, nur halb so groß
wie das Bild Kannst du sogar Dinge wie das
Ändern der Kameradrehung ausprobieren das
Ändern der Kameradrehung Kannst du damit anfangen? Behalte es hier, weil ich mich nicht so abenteuerlustig
fühle. Wie dem auch sei, meine Grundeinstellungen für
das
Rendern der Kamera wären auf 15 oder sogar 1.000 eingestellt das
Rendern der Kamera wären auf 15 oder sogar 1.000 Mehr als diese
Art,
es auf mehr zu erhöhen, als
Sie bemerken, aber ich setze es auf 2000. Das ist ein kleines Bild und
es wird nicht lange dauern. Und dann finde einfach
einen Ort, an dem du es speichern kannst. Über den aktuellen Frame.
Das ist ein Frame. Der Rest ist für Animationen, das ist
also ein weiteres Tutorial. Ich mache es normalerweise als PNG. Du kannst EXR ausprobieren, wenn du
willst, aber
ich glaube nicht, dass es dafür viel
0,16 Bit pro Kanal gibt,
finde einen Ort, um es zu speichern NDA Render-Ordner. Ich
nenne das mal filmisch. Und dann werde ich das
zur praktischen Render-Can-Funktion hinzufügen praktischen Render-Can-Funktion Wir arbeiten. Und solange wir hier sind, werde
ich
diese Render-Einstellungen speichern. Speichere das als Voreinstellung oder
ich nenne es einfach KI. Und dann zurück zu der anderen Szene, die ich
gerade gemacht habe, Silo Render Das würde ich auch gerne machen. Also werden wir
zwei Renderings
gleichzeitig oder
nacheinander laufen lassen U Das könnte auch ein
Quadrat sein. Aber es ist einfach ziemlich
teigig, weil ich das sowieso zusammensetzen
werde.
Beitrag. Lass uns sehen. Wir behalten die gleichen
Rendereinstellungen bei, 1.000, Größe, 1080,
geben dem Ganzen einen Namen. PNG. Wir wollen
den Alpha-Kanal. Wenn Sie
den Alphakanal bearbeiten,
stellen Sie sicher, dass er in den
Oktan-Render-Einstellungen
ausgewählt ist , und Sie erhalten Cinema Four
D-Rendereinstellungen, 16 Bit pro Kanal Nennen Sie
dieses Silo in einem Ordner Alpha. Und dann
spekulieren Tausende, dass das viel
zu hoch ist , bis acht
früher acht bis 12 waren Alles andere
würde genauso werden. Schon wieder 2000. Wir können den Hintergrund effektiv
deaktivieren. Das ist nur als Leitfaden. Ich
glaube nicht, dass es gerendert wird, aber nur zur Sicherheit.
Ich musste Q rendern. Ja, sicher. Und dann
lassen wir sie dann rendern Nehmen Sie sich etwa 10 Minuten Zeit.
Okay. Sehen wir uns ein bisschen an. Nun, wir kommen etwas später
zurück, um etwas Nachbearbeitung und Compositing in
After Effects durchzuführen. Okay.
35. Nachbearbeitung und Farbabstufung: Richtig. Die Renderings sind fertig Das erste Mal dauerte es ungefähr 9 Minuten. Die Alpha-Version
dauerte ungefähr 3 Minuten. Es ist also an der Zeit,
diese in After Effects zu integrieren. Für einige Nacharbeiten. Bring sie einfach beide auf einmal rein. Zum filmischen. Ich werde das
Kino Four D schließen , weil es ihm
nicht immer gefällt Mach das einfach
wieder auf. Es hat etwas damit zu tun, dass der
GPU-Renderer funktioniert und er einfach nur nervt, was als
Video-Am bezeichnet wird Also gib ihm einfach eine Sekunde. Ich glaube, ich werde diesen Teil bearbeiten , es hat
länger gedauert als sonst. Was macht es? Komm schon. Es ist alles da.
Das war alles weg. In Ordnung. Komm schon. Los geht's. Komm schon. Ordnung. Importieren wir einfach die beiden Renderings
, die wir fertig gestellt haben Ich schaue mir das Give it a minute an. Ich möchte meine After Effects aktualisieren. Ich werde
es nur speichern, solange ich hier bin. Es ist Boost. Los geht's. Also weißt du was, ich
glaube nicht, dass das viel braucht. Wir können einfach eine Lumetri-Farbe hinzufügen. Wir können die Bekanntheit etwas erhöhen. Kontrast. Das ist eine Zehn. Füge eine Vignette hinzu. Nein, es ist negativ. Es ist ziemlich cool. Was können wir noch tun? Schwarz
und Weiß funktionieren in gerenderten
Bildern normalerweise nicht
so gut, weil sie ziemlich quantisiert sind Aber wenn wir die Schatten reduzieren, die Glanzlichter etwas stärker hervorheben, etwas mehr Kontrast
erzielen und das Rendern etwas ausdrucksvoller
gestalten Das ist, nachdem ich manchmal gerne ein
bisschen Filmkorn hinzufüge. Ich werde sehen, ob es
diesmal funktioniert, ob es einen Unterschied macht. Ich habe das. Es
heißt Holy Grain. Ich gebe ungefähr eine kostenlose Probe, die ich für so ziemlich alles
verwende. Welches ist das. Also leg das oben drauf, dass ich diese Einstellungsebene nicht
gebraucht habe. Stellen Sie das auf Überlagerung ein. Und kann
dort reduziert werden. Um 50%. Ja, nun, ich denke, es
macht etwas, weil es ein bisschen urbaner
wirkt. Es hat einen urbanen Touch. Wenn du es sauberer haben willst,
kannst du es einfach ausschalten. Ich finde, das sieht
gut aus. Ich werde es einfach
nicht benutzen. Ich
denke, es ist in Ordnung ohne es. Cool. Ich habe in diesem Kurs ungefähr
100 Mal angefangen, aber ich glaube, so denke ich. Cool. Ich finde, das sieht gut aus. Ordnung. Speichern.
Silo-Rendern. Klicken Sie auf New Com. Und alles, was wir tun müssen, ist, dass die
Steuerung einen weißen Hintergrund hatte. Und nun, wie Sie sehen können, ist
es nicht wirklich von
Alpha My Shadows. Also, irgendwas stimmt
damit nicht. Vielleicht waren sie von Anfang an nicht
zu stark. Weil es so subtil ist.
Ich glaube, das ist es. Also lass mich das nochmal überprüfen. Es gibt irgendeinen
Unterschied. Es gibt keine Form. Ich möchte maskieren, nicht formen. Ich werde einfach versuchen,
es zu kürzen und zu sehen , ob es etwas bewirkt Ich glaube, ich mache etwas, wie ich schon sagte, es ist sehr subtil Co, das sieht eigentlich ziemlich
gut aus. Und das funktioniert, Sie wissen schon,
als repräsentative Produktaufnahmen. Bring sogar die Seiten mit rein. Wenn es als Quadrat funktionieren wird. Also nicht ganz. Aber das Gute an einem
Alphakanal ist
, dass man ihn verkleinern kann Sorgen Sie dafür, dass es passt, wo es will. Geh. Vielleicht 80. Also das ist cool. Diese Kanten hier.
Wir können sie reparieren, indem ich
nur die Kante unten sehen kann. Lassen Sie uns einfach eine
Maske erstellen und sie mit Federn versehen. Also ja, verstecke es und drücke dann F
und dann federe es ab. Da hast du's. Für das menschliche Auge kaum
sichtbar. Da hast du's. Ähm, Wicked.
Also hast du diesen Du hast diesen. Ich hoffe, du hast etwas Kreativeres
gemacht. Ich hoffe, du hattest noch
ein paar andere Ideen und hast
deine Kreativität wirklich bis an die Grenzen getrieben . Es gibt viele kleinere
Unternehmen, die
nach kreativeren,
zukunftsorientierteren Künstlern gesucht nach kreativeren, haben. Hier kommst du ins Spiel. Und Sie müssen wissen, dass Sie das
Recht haben, kreativ zu sein. Und lass dir nicht von ihnen
sagen, dass du es nicht sein denn warum sonst würdest du drei Künstler sein
wollen? Okay. Da hast du's. Ich werde als Nächstes nur ein
kurzes Video mit einer Zusammenfassung machen. Ich werde nur kurz aufschlüsseln was wir gelernt haben. Okay.
36. Schlussgedanken: Okay. Wir haben es bis
zum Ende geschafft. Gut gemacht. Ich bin so froh und stolz du so weit gekommen bist, denn
es war ein ziemlich langer Kurs. Es war ein bisschen knifflig,
viele Details. Aber am Ende
haben wir meiner Meinung nach ein wirklich gutes Ergebnis erzielt. Ich hoffe wirklich, dass du auch einen hast. Ich schätze,
wir haben das Modellieren, Referenzieren von
Materialien, Beleuchtung,
Texturen, UV-Entpacken und Beleuchtung
und Rendern behandelt Texturen, UV-Entpacken und Beleuchtung
und Rendern habe
nur zweimal über Beleuchtung gesprochen, aber auch, wie man aus dem
Modell, das man gerade gemacht hat,
einen Shop für Produkte
kreiert ,
also, du weißt schon, dreifache Bedrohung Ähm, cool. Ich schätze, ich könnte das einfach
als Gelegenheit nutzen, um ein
paar meiner anderen Sachen
zu zeigen . Das ist meine Website. Grünes Licht media.com. Und wissen Sie, ich werde mit Motion-Graphics arbeiten, mit einer Art
Motion-Capture-Retargeting, Produktaufnahmen, Sie wissen schon, Musikbildern, mit
allen möglichen Dingen Ich habe hier einen kleinen Laden. Falls du jemals etwas kaufen
willst, ich habe hier noch viele
andere Kurse Wie man eine Schallplatte modelliert,
wie man das macht, ist der Kurs The other product shop, von dem ich gesprochen
habe und der
vielleicht von Interesse sein könnte. Wenn du nicht gebeten werden könntest, den ganzen Kurs
zu machen, und du nur
die Tastatur haben wolltest. Ich werde
Ihnen jetzt
Reue einjagen, indem ich Ihnen sage
, dass ich diese
Tastatur bereits auf meiner Website hatte,
die ganze
Oktan-Szene in Cinema Four
D. Aber Sie hätten nichts
gelernt, wenn
Sie einfach,
Sie wissen schon jetzt
Reue einjagen, indem ich Ihnen sage , dass ich diese
Tastatur bereits auf meiner Website hatte, die ganze
Oktan-Szene in Cinema Four D. Aber Sie hätten nichts , eine Vorlage gekauft hätten , eine Vorlage gekauft Aber wenn du
sehen willst, wie ich es gemacht habe, nichts aufhalten,
du musst
es nicht tun Richtig. Was sonst? Ja. Kunstwerke und
all dieser lustige Lärm. Cool. Ja. Also ich hoffe
wirklich, dass du etwas
aus diesem Kurs mitgenommen hast. Ich habe auch
viel, weißt du,
viel Konzentration gebraucht , um ihn fertig zu stellen. Ich habe es
sehr genossen, es zu machen. Ich wünsche dir viel Spaß dabei. Wenn Sie in Zukunft Anfragen für
andere Kurse haben, schreiben
Sie diese bitte in den Kommentaren oder
senden Sie mir eine Nachricht. Ja. Und ja, bitte
teile deine Arbeit. Ich würde wirklich gerne sehen,
was du damit gemacht hast. Und wenn Sie
technische Fragen haben, wenn zum
Beispiel etwas nicht
funktioniert oder, Sie wissen schon, etwas ist so
offensichtlich, aber es tut einfach nicht das, was
es soll,
dann ja, bitte,
schreiben Sie mir
einfach eine Nachricht, und
ich werde mein Bestes tun, um zu antworten. Okay. Okay, bis zum nächsten Kurs, bis zum nächsten Mal, dann ja. Viel Glück.