AI to Avatar – Verwandeln Sie KI-generierte 3D-Modelle in Ressourcen, die Sie tatsächlich verwenden können | William Forrest | Skillshare

Playback-Geschwindigkeit


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

AI to Avatar – Verwandeln Sie KI-generierte 3D-Modelle in Ressourcen, die Sie tatsächlich verwenden können

teacher avatar William Forrest, 3D Generalist & Motion Designer

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Schau dir diesen Kurs und Tausende anderer Kurse an

Erhalte unbegrenzten Zugang zu allen Kursen
Lerne von Branchenführern, Ikonen und erfahrenen Experten
Wähle aus einer Vielzahl von Themen, wie Illustration, Design, Fotografie, Animation und mehr

Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:51

    • 2.

      Übersicht

      2:29

    • 3.

      Erstellen des Konzepts

      2:17

    • 4.

      Modell generieren

      9:00

    • 5.

      Modell neu erstellen

      11:43

    • 6.

      Skalieren Sie die Texturen

      3:21

    • 7.

      Kombinieren der Texturen

      9:32

    • 8.

      Übertragen der Texturen

      6:45

    • 9.

      Malen Sie die Texturen

      16:39

    • 10.

      Rüsten Sie den Avatar aus

      5:15

    • 11.

      Animieren mit Motion Capture

      18:41

    • 12.

      Schnelles Render-Setup

      3:57

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

32

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Kursbeschreibung:

Erschließen Sie die nächste Stufe des 3D-Entwurfs und lernen Sie, wie Sie von KI generierte Rohmodelle in polierte, produktionsreife Assets umwandeln. In diesem praktischen Kurs lernen Sie einen optimierten Workflow kennen, der modernste KI-Tools mit branchenüblicher 3D-Software verbindet, um optimierte Modelle für Spiele, Animationen, Produktvisualisierung oder digitale Kunst zu erstellen.

Ganz gleich, ob Sie ein 3D-Künstler, Spieleentwickler oder kreativer Technologe sind, in diesem Kurs lernen Sie:

  • Stärken und Grenzen von KI-generierten 3D-Modellen verstehen

  • Unordentliche Geometrie bereinigen und retopologisieren für optimale Leistung

  • Feinabstimmung der Netzdetails und UV-Entpackung für die Strukturierung von Workflows

  • Backen und Auftragen von PBR-Texturen mit Tools wie Substance Painter

  • Schnelles Rig und Animieren einer bereinigten, von KI generierten Figur

Wir werden reale Beispiele durchführen – vom Importieren und Auswerten von Rohmodellen bis hin zur Verwendung in einer professionellen Pipeline. Am Ende des Kurses verfügen Sie über ein umfassendes Verständnis dafür, wie Sie KI-generierte Konzepte in qualitativ hochwertige, produktionsfähige 3D-Assets umwandeln können.

Für wen ist dieser Kurs geeignet:
Dieser Kurs eignet sich ideal für fortgeschrittene 3D-Künstler oder -Designer, die mit grundlegenden Tools zur Modellierung und Strukturierung vertraut sind und die spannende Schnittstelle zwischen KI und 3D-Asset-Erstellung erkunden möchten.

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

William Forrest

3D Generalist & Motion Designer

Kursleiter:in

Hi, welcome to my teaching profile on Skillshare! My name's Will, I've been working as a 3D Artist for 8 years now. I've worked for such brands as Pandora, BBC UK, Epic Games, FIFA and The Olympic Games (IOC).

I've been teaching since around 2010, around the time I began working in 3D. Over the course of my career I've gained proficiency in Maya, Cinema 4D, Substance Painter, Unity, Unreal Engine, After Effects (to name a few).

As an artist I feel it's important to keep your workflow as fluid as possible, with the ability to explore and experiment with new ideas. My courses will show you how to overcome some of the less-intuitive techniques in 3D, giving you the freedom to get creative, and eventually get paid... Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
    Voll und ganz!
  • 0%
  • Ja
  • 0%
  • Teils teils
  • 0%
  • Eher nicht
  • 0%

Warum lohnt sich eine Mitgliedschaft bei Skillshare?

Nimm an prämierten Skillshare Original-Kursen teil

Jeder Kurs setzt sich aus kurzen Einheiten und praktischen Übungsprojekten zusammen

Mit deiner Mitgliedschaft unterstützt du die Kursleiter:innen auf Skillshare

Lerne von überall aus

Ob auf dem Weg zur Arbeit, zur Uni oder im Flieger - streame oder lade Kurse herunter mit der Skillshare-App und lerne, wo auch immer du möchtest.

Transkripte

1. Einführung: Hallo. Mein Name ist Will Forrest Ich bin ein Three-D-Künstler. Ich arbeite jetzt seit ungefähr 15 Jahren in der Branche. Während meiner Karriere habe ich an Fernsehen, so, virtueller Realität, einigen Spielen und Produktrendering gearbeitet Fernsehen, so, virtueller Realität, , sowie an allen möglichen anderen Dingen. In jüngerer Zeit habe ich viel KI-gestützte Bewegungserfassung Charakter-Retargeting gemacht und Werbevideos für, Sie wissen schon, die neue Welle von KI-Startups gedreht, um zu demonstrieren, was die neue Technologie kann Ich dachte, ich hätte einen Kurs zusammengestellt, nachdem ich einige wirklich interessante, neue, KI-generierte Three-D-Modelle entdeckt hatte , eine Technologie, die ziemlich umwerfend ist Es ist immer noch nicht ganz da, aber mit ein bisschen Optimierungen und ein bisschen Bearbeitung und ein bisschen drei wissen D, wie Sie diese Modelle in Ihrem Spiel zum Laufen bringen können diese Modelle in Ihrem Spiel zum Laufen Willkommen zum Kurs. In diesen praktischen Tutorials lernen Sie einen optimierten Arbeitsablauf kennen , der modernste KI-Tools mit branchenüblicher 3-D-Software verbindet KI-Tools mit branchenüblicher 3-D-Software um optimierte Modelle für Spiele, Animationen, Produktvisualisierung oder digitale Kunst zu erstellen Animationen, Produktvisualisierung oder digitale Kunst ob Sie ein Three-D-Artist, Spieleentwickler oder kreativer Technologe sind , diesem Kurs lernen Sie, die Stärken und Grenzen KI-generierter Modelle zu verstehen , in diesem Kurs lernen Sie, die Stärken und Grenzen KI-generierter Modelle zu verstehen, die Nachrichtengeometrie zu bereinigen und neu zu topologisieren , um eine optimale Leistung zu erzielen, Netzdetails zu verfeinern und UVNWrap für Texturierungs-Workflows zu verwenden. By kann PBR-Texturen mit Werkzeugen wie Substance Paint auftragen . So wirst du in der Lage sein , einen aufgeräumten, KI-generierten Charakter zu manipulieren und zu animieren einen aufgeräumten, KI-generierten Charakter zu manipulieren und zu Wir werden reale Beispiele durcharbeiten, vom Import und der Auswertung von Rohmodellen bis hin zur Nutzung in einer professionellen Pipeline Am Ende des Kurses werden Sie ein umfassendes Verständnis dafür haben, wie Sie KI-generierte Konzepte in hochwertige, produktionsreife Drei-D-Assets umwandeln können. Wenn Sie also ein bisschen Freizeit und ein paar freie Stunden haben , warum geben Sie diesen Kurs nicht gleich mit? 2. Einführung: Hallo und guten Abend. Ich dachte, es wäre vielleicht eine gute Idee, den Arbeitsablauf, den ich kürzlich zusammengestellt habe, aufzuschlüsseln . Die Idee ist, ein KI-generiertes Drei-D-Modell zu nehmen und daraus etwas zu machen, das Sie tatsächlich verwenden können. Es gibt es noch nicht lange, aber generativer KI geht es gerade darum, den Punkt zu erreichen , an dem man tatsächlich damit arbeiten kann. Es gibt ein paar verschiedene Plattformen. Aber ich konzentriere mich auf Hyper Three D und speziell auf das Tool Rodin Dieses hat meine Aufmerksamkeit erregt, weil es nicht nur KI, Generierung von Drei-D-Modellen, ermöglicht, sondern auch einige andere Tools enthält, die wirklich, wirklich nützlich sind Ähm, der HDRI-Generator , der bis jetzt war, ich meine, wenn Sie mit visuellen Effekten arbeiten, wissen Sie, dass Sie vor dem Filmen ein 360-Grad-Foto von der Umgebung machen müssen , in der Sie filmen, und sicherstellen müssen, dass das Licht ständig dem Licht entspricht das von der Kamera kommt, auch. Das ist also eine sehr technische, sehr spezifische Aufgabe, die Sie von Anfang an richtig machen müssen Aber jetzt, mit KI, kannst du einfach ein Foto von der Szene und es wird die Umgebung erraten, was ziemlich beeindruckend ist. Hier gibt es noch andere Dinge wie ein Nun, warte mal, was wir haben, wir haben diesen Texturgenerator. Das ist irgendwie fraglich, nun, ich musste mich damit abfinden. Das ist nicht sehr genau, aber es wird immer besser. Es ist näher. Andere Dinge wie, du weißt schon, den Vektor in ein 3D-3D-Modell umzuwandeln, viele andere Dinge Aber der, der bis jetzt wirklich gut aussieht , ist der namens Rodin Ähm, und ja, damit werde ich in diesem Kurs arbeiten Es wird eine Kombination aus diesem und mehreren anderen Tools und Software sein, weil Sie damit etwas herausholen werden. Vielleicht bekommen Sie dort etwa 70, vielleicht 60%, den Rest, wenn Sie einen Avatar oder ein Drei-D-Modell oder eine Umgebung mithilfe von KI erstellen möchten , müssen Sie immer noch einige 3D-Kunstfertigkeiten und einige 3-D-Designfähigkeiten haben und Sie müssen viel über den technischen Arbeitsablauf wissen, und Sie müssen viel über den technischen Arbeitsablauf wissen um das Modell nutzbar zu machen oder es in Ihr Projekt zu integrieren. Das ist es also, was ich versuchen werde, mit Ihnen zu teilen. 3. Erstellen des Konzepts: Erster Teil, generiere ein Bild. Ich entscheide mich gerne für etwas. Nehmen wir an, ich kann ein Foto machen, auf dem Sie ein Foto von sich selbst oder einem beliebigen Bild machen können . Dreh es um. Nehmen wir an, wir bauen eine Art Fortnite-Charakter, den du irgendwann als Skin im Spiel verwenden kannst Fortnite-Charakter, den du irgendwann als Skin im Spiel verwenden kannst, wenn du willst, oder in deinem eigenen Spiel oder naja, lass uns vorerst einfach bei Fortnite bleiben , weil es einfach und zugänglich ist und jeder damit vertraut ist Also, okay, sagen wir einfach, hier etwas eingeben, magische Plattform. Das ist, du weißt wahrscheinlich schon davon. Also lass uns gehen. Also kreiert Hang On, Fortnight-Stil, Nachtstil Avatar basiert, ich weiß nicht, sagen wir mal, auf einer bekannten, berühmten Persönlichkeit, an die kein Urheberrecht geknüpft ist Ein guter könnte sein, der cool, aber auch zugänglich ist. Sagen wir einfach Bruce Lee. Ich bin mir sicher, dass es ihm nichts ausmacht. Wenn wir sein Bild hier verwenden, lass uns gehen. Okay, Avatar im Fortnight-Stil, der auf Bruce Lee basiert. Lass uns gehen. Das ist etwas. Das ist der ganze Körper. Lass uns vorerst nur den Kopf machen. Wir werden das in verschiedene Teile zerlegen , weil wir mehr Details im Gesicht haben werden . Und es geht an Details verloren , wenn man den ganzen Körper betrachtet. Also sagen wir einfach nur den Kopf. Hoffen wir, dass es diese Aufforderung aufgreift. Nein. Ähm, okay, Avatar-Kopf von Fort Knightdale Mit unserem Kopf. Basierend auf Bruce Lee. Mal sehen, was wir bekommen. Da haben wir's. Perfekt. Das ist ziemlich gut. Okay, dafür sagen wir ja. Bum. Gut, jetzt haben wir unseren Brunnen, jetzt haben wir unsere Konzeptgrafiken gemacht Das war in 5 Minuten erledigt. Klicken wir auf Generieren und schauen wir uns an, was dabei herauskommt. Das wird vielleicht ein oder zwei Minuten dauern . Mal sehen, was passiert. 4. Modell generieren: Okay, das hat ungefähr 1 Minute gedauert. Also haben wir und los geht's. Also los geht's. Wir haben ein grobes Modell. Es gibt noch keine Texturen, also lass dich noch nicht abschrecken. Es ist ein grobes Modell, Bruce Lees Kopf. cool. Richtig. Es gibt ein paar Bilder. Ein paar Es gibt ein paar Optionen, für die wir uns hier entscheiden müssen. Ist es symmetrisch? Es ist asymmetrischer, nicht wahr? Weil es Haare sind, ist es nicht asymmetrisch. Also lass uns das so belassen Wir brauchen keinen Zehenposten , weil es nur sein Kopf ist. Du könntest das einfach mitziehen. Einfach, halte es einfach weil es schon mehr als vierzehn Tage spielbereit ist, ja, wir wollen. Wir wollen nichts Kompliziertes Ich weiß nicht wirklich, was Kanten bedeuten, aber in diesem Fall, lassen Sie uns einfach sehen, wie es läuft. Mal sehen, wie es weitergeht. Also wiederhole es in etwa einer Minute. Aber ich werde das Video einfach vorspulen. Okay. Nun, es sieht ziemlich genauso aus, nicht wahr? Aber ja, es ist näher an dem, wo wir es haben wollen. Also, wenn wir jetzt auf Bestätigen klicken, sehen wir, wie viele Polygone wir wollen Ich denke, 8.000 sind für den Kopf in Ordnung. Wenn man es mit dem Körper kombiniert, ähm, nicht symmetrisch. Nein. Wenn du es mit dem Körper kombinierst, erhöht es die Polycunt etwas mehr, sodass du vorerst nicht zu viel verwenden musst Also werde ich noch eine Minute brauchen. Äh, in Ordnung. Mal sehen, wie das aussieht. Richtig. Okay, das hat das Modell gebaut. Es hat tatsächlich Polygone daraus gemacht. Es hat es dezimiert, die Topologie funktionstüchtig gemacht. Okay, jetzt glaube ich, dass wir die Textur erzeugen können. Klicken Sie auf Generate Pas Restore. Lassen Sie uns damit weitermachen. Das könnte bei der Topologie helfen. Wir reparieren es sowieso später. Wir werden die gesamte Geometrie sowieso später wiederholen. Also, solange wir so viele Details wie möglich hineinbekommen, ohne dass es zu überladen aussieht, dann sollte es uns gut gehen. Also soweit sieht es okay aus Schau dir das an. Okay, los geht's. Cool. Sieht gut aus. Weil wir zurückkommen und die Texturen reparieren werden, aber ich meine, verdammt nochmal, sieh dir das an. Stimmt. Ich habe dir nicht vielleicht zehn oder 20 Downloads erspart , bis es dich zur Zahlung auffordert. vielleicht zehn oder 20 Downloads , bis es dich zur Zahlung auffordert. Hoffentlich erhalten Sie, wenn Sie es zum ersten Mal verwenden, etwas, das Sie innerhalb der ersten paar Versuche verwenden können. Okay, da haben wir's. Wirf das einfach da rein. Stimmt. Jetzt, wo wir hier sind, ist das da. Das ist in Ordnung. Das ist gespeichert. Darauf können wir jederzeit zurückkommen, wenn du in die Mine gehst. Schau dir das Zeug nicht an. Das ist für andere Leute. Das musst du nicht sehen . Okay, cool. Richtig. Das ist die, die wir gerade benutzen, klicken Sie einfach noch einmal darauf und schon ist sie da. Super. Dauert eine Sekunde, aber es ist da. Beweis, bewiesen. Bewährt. Richtig, zurück zu Roning zum Bildgenerator. Lass uns tatsächlich etwas erschaffen. Was haben wir vorher geschrieben? Vierzehn Tage. Nachtstil ist Avatar Und das gab uns das, womit wir beginnen wollen. Schauen wir uns also an, was dort passiert. Das ist cool. Das ist ein bisschen karikaturhaft. Versuchen wir es mit einem anderen Er sieht ein bisschen muskulös aus, ein bisschen vaskulär. Er hat da irgendeine Waffe. Ich bin mir nicht sicher warum. Lass uns noch einen versuchen. Das ist zu muskulös. Ich glaube ja. Ich mag den. Okay, lassen Sie uns damit weitermachen. Boom, generiere. Da haben wir's. Gib ihm noch eine Minute. Kann hier sitzen und das ein bisschen bewundern , während wir warten. Wenn es mir erlaubt. Wie ich schon sagte, wenn es nicht heißt, wird es nie perfekt sein, wenn du es zum ersten Mal tust. Das ist der ganze Sinn dieses Kurses. Es versucht, es so zu machen, dass es sowieso nie perfekt sein wird , aber es wird brauchbar sein. Es wird gut aussehen. Das sieht gut aus , aber du weißt schon, du kannst Dinge sehen. Damit kannst du nicht wirklich arbeiten. Bla, bla, bla, bla, bla. Okay, los geht's. Das ist nah genug, um acht Posen zu gewinnen. Aber vielleicht kann ich sagen, dass es in der Pose ist. Ähm, detailliert, symmetrisch, asymmetrisch. Bleiben wir symmetrisch, weil wir nur den Körper benutzen Behalte es also bei einem metrischen Ganzen. Nicht symmetrisch Spielbereiter komplexer Charakter. Mal sehen, was passiert, wenn wir nicht in eine Pause gehen möchten. Das ist eher so. Okay. Lass uns das versuchen. Bestätigen. Wir sind von einem Epos, aber genauso gültig Ich war nur auf der Suche nach einem neuen Mikrofon. Ich denke, wenn ich nah genug spreche, funktioniert es tatsächlich viel besser, als wenn ich es einfach herumschwirren lasse. Etwas, das ich vor etwa einer halben Stunde entdeckt habe, obwohl ich einen Abschluss in Tontechnik habe. Stell dir das vor. Und ich habe es nie benutzt. Okay, generiert Face Restore Na. Wir haben das Gesicht schon. Okay. Los geht's. Nun, okay. Nicht schlecht. Es ist sehr muskulös. Ähm, aber weißt du, wenn du ein paar verschiedene Möglichkeiten ausprobieren willst es selbst zu machen, kannst du dich frei fühlen. Für diesen Kurs werde ich einfach diese übermäßig muskulöse Karikatur von Bruce Lee verwenden, okay? diese übermäßig muskulöse Karikatur von Bruce Lee Ich könnte seine Muskeln später etwas verkleinern , weil es für mich nicht wie Bruce Lee aussieht Er ist ein bisschen flinker als das. Aber ich beschwere mich nicht. Das erfordert nur ein bisschen Versuch und Irrtum, mit den richtigen Eingabeaufforderungen Lassen Sie uns das also bestätigen. Ich werde trotzdem gut aussehen. Mach dir keine Sorgen. Ich habe zu diesem Zeitpunkt noch keinen bestimmten Verstand. Ich habe es, ähm, geschafft, Avatare zu bauen , die den Quellbildern ziemlich nahe Wenn Sie also etwas Bestimmtes machen möchten, ist das immer noch machbar, immer noch Ähm, okay, also werde ich das als FBX hochladen und herunterladen. Lass uns gehen. Wir werden all diese Texturen und alles reparieren. Mm, sieht aus wie etwas, nicht wahr? Wenn du gehst, hier ist die Geometrie, Wireframe, wenn du willst. Okay, wir rufen diesen Körper einfach an. Reißverschluss am Körper. Okay, lass uns gehen. Solange wir hier sind, lass uns das einfach machen. Beschattet. Geil. Du siehst, warum wir uns nicht für das Gesicht entschieden haben. Wir machen das Gesicht separat, denn wenn du nur, wenn du vielleicht im Lotto gewinnst , bekommst du alles perfekt oder brauchbar. Also, okay, es ist lustig, es gibt einen Raytracer in dieser Webbrowser-Software Es ist etwas anderes, etwas Neues. Also kannst du tatsächlich Christus sein. Das wurde definitiv noch nie gemacht. Nicht dass ich wüsste. Richtig. Heruntergeladen. Lass uns gehen. Richtig. Holen wir uns die beiden. Lass uns das einfach Kopf nennen, damit wir wissen, was was ist . Ich werde das pausieren 5. Modell neu erstellen: Dann richtig. Aber es ist in Ich benutze Cinema Four D. Du könntest etwas anderes benutzen. Sie könnten Blender verwenden, oder Sie könnten Maya verwenden, oder Sie könnten TDS Max verwenden, oder Sie könnten Soft Dimage verwenden wenn Sie aus den 90ern sind, aber jetzt werden Sie es nicht sein Lass uns sehen. Lass uns das schnappen und das holen. Leg das her, oder? Du denkst vielleicht, es ist ein Fall von Bum, Bum, Bum. Setze sie zusammen. Fertig, hacke diesen Kopf ab und ersetze ihn durch diesen. Okay. Das, fertig. Aber was ist hier das Problem? Lassen Sie mich mein Workflow-Diagramm überprüfen , das ich zuvor zusammen erstellt habe. Ich zeige dir, was du tun musst, richtig. Lassen Sie uns hier zuerst ein paar Texturen anbringen, dann kann ich es demonstrieren. Nenn diesen Kopf, nenne diesen Körper. Fangen Sie mit dem Kopf an. Nimm das Spiegelbild ab. Das brauche ich vorerst nicht. Ähm, kleiner Workflow-Tipp für dich. Wenn Sie stundenlang danach suchen , wo Sie es hinstellen können, fahren Sie fort. Stell es da hin. Das ist einfach gut. Ich glaube, es hat es dreimal gemacht. Okay. Nun, wir haben die Nase vorn. Falls du stundenlang nach mache ich das schattierte , weil es mir gesucht hast, mache ich das schattierte , weil es einfacher ist zu sehen, was wir sehen Hat auch PBR, aber das verwende ich noch nicht Einfach das alleine machen und du kannst sehen, was los ist. Da hast du's. Da ist es drin. Wenn du in Cinema Four D bist, geh einfach zu Viewbot. Wissen Sie, Sie können die Qualität der Anzeige im Viewpot erhöhen die Qualität der Anzeige im Viewpot Wenn du zu Viewpot gehst und dann bumm, da hast du es. Geil. Lass uns in die Leiche gehen. Was habe ich gesagt? Wenn du wie ich bist, hat es die tatsächlich gemacht? Lass uns das einfach da reinlegen, weil ich vielleicht zu viele Stecknadeln habe Oh, da ist es. Okay, süß. Ähm, ja, wenn du die ganze Zeit nicht weiter nach Dingen suchst, empfehle ich wirklich, das herunterzuladen , weil die Fenstersuche überhaupt nicht sehr gut ist Sagen wir einfach, ich möchte etwas finden, bei dem ich mir nicht die Mühe machen muss meine Ordner danach zu durchsuchen Dann weiß ich es nicht. Schau, acht, die ich da haben soll. Da ist es. Bum, fertig. Und das ist das praktischste Werkzeug, das ich je gefunden habe, weil das Fenster so ist, dass es absolut nutzlos ist Es heißt einfach alles. Geh und hol es dir sofort. Ich werde dein Leben verändern. Okay, zurück zum Modell und zur Karosserie. Richtig. Vorne. Ich werde das Problem hier demonstrieren. Du bist mir wahrscheinlich schon weit voraus, wenn du das jemals könntest. Und das könnte einer der Gründe sein, warum Sie sich diesen Kurs ansehen , weil er knifflig sein kann und es kann eine Menge, ähm, ja, es kann knifflig sein, zu versuchen, das beste Gewicht herauszufinden, die beste Reihenfolge, um es zu tun, ohne viel Zeit zu verschwenden und herumzualbern, was ich getan habe, um das machen zu Ich habe das ganze Faffing schon gemacht, also musst du es nicht tun. Ähm, richtig, los geht's. Also das ist der Kopf. Das ist der Körper. Ähm, der Workflow, den wir verwenden werden, mache ich jetzt einen Schritt weiter, aber der Workflow, den wir tatsächlich verwenden werden , ist Volume Meshing Ja, Volume Builder. Wir werden daraus eine Reihe von Voxeln Ähm, ich sage dir was. Meine Tabelle, die ich zuvor zusammengestellt hatte , sagt mir tatsächlich, ich zuerst die Texturen vergrößern muss Mal sehen, ob Sie die Frio-Version verwenden. Und, ähm, das werde ich jetzt machen. Das werde ich tun. Aber ich möchte sichergehen, dass du verstehst, warum. Also lass uns einfach den Kopf abschneiden. Ich werde es vorerst grob machen , nur damit du es verstehst. Also, lass uns zuerst diesen Kopf abhacken. Auf die freundlichste Art und Weise, freundlich, menschlich, menschlich, die möglich ist Mithilfe der Polygonauswahl . Halte durch. Was ist damit los? Ist das bei Soft Selection? Komm schon. Ringschlaufe. Loop-Auswahl. Nein, Loop-Auswahl. Los geht's. Sehr merkwürdig, dass er das macht, dass ich einfach alles auswähle. Okay? Das passiert normalerweise nicht. Das passiert normalerweise nicht auf diese Weise. Lass es uns einfach so nehmen und, äh, das in Pod umwandeln, nicht wahr Konvertiere das in Polygone. Okay. Und der Kopf wird irgendwo da drin sitzen. Bum, bum. Wie ich schon sagte, ich mache es vorerst hart. Und dann, ja, fülle ich einfach dieses Loch. Ändere es in Raster. Cool. Und dann hast du deinen Kopf. Bum, richtig. Was werden wir tun? Wir werden sie mit Oxalen kombinieren. Wir werden sie mit Volumenmessung, Arbeitsablauf, SDF, Arbeitsablauf und Sinusdistanzfeld kombinieren . Das ist eine sehr ausgefallene Methode , Ihre Messungen in etwas zu verwandeln , das aus einem anderen Netz besteht, aber dieselbe Form hat Lesen Sie auf den Schildern nach, falls Sie daran interessiert sind. Richtig, lassen Sie uns beide da rein legen. Achsengröße zu hoch, setze es auf eins, vielleicht nicht auf 0,5. Versuchen Sie, alle Details zu erfassen , die Sie von Anfang an hatten. Versuchen wir es nicht mit 0,2, weil wir hier sowieso die Anzahl der Polygone reduzieren Lass es uns in einen Mesher stecken. Also Volume Builder und dann Volume Meshre am Ende, okay? Erinnerst du dich daran? Okay, siehst du, du hast all diese Quadrate. Sie können sehen, dass die Polygone immer noch da sind. Lassen Sie uns also tatsächlich alle nicht alle glatten Polygone erfasst glatten Polygone Was du eigentlich brauchst, um ihm etwas anderes zu sagen. Du musst ihm zuerst sagen, dass es alles glätten soll. Es wird den Polycunt nicht beeinflussen, wenn du das tust. Das ist also etwas Tolles. Also ja, mach das. Genau zu dem, was ich mache. Alles ergibt Sinn. Ähm, es ist nur dieser eine Schritt, ich zeige dir nur, wie. Ich zeige dir nicht die ganze Wissenschaft und wie sie hergestellt werden. Ich zeige dir , dass ich dir nicht sagen werde , wie man eine Geige baut, wenn ich Geigenlehrer bin. Also richtig. Lass uns sehen. Wo bin ich? Okay. Lassen Sie uns das ausgleichen. Benutze eine Glättung, ich meine, den Volume Builder. Komm schon, du kannst mir folgen Das ist nicht schwer. Und stellen Sie das auf LapikanFlow Das ist eine, die ich normalerweise verwende. Sie glättet es, behält aber alle Richtig. Richtig. Was ist mit meinen Texturen passiert? Okay, das ist das Problem. Hier werden wir das Problem bekommen. habe ich den Kopf hingestellt. Was wird passieren? Nichts. Ich habe die Leiche da hingelegt. Was wird passieren? Nichts. Selbst wenn du nur ein Mesh verwendest, wird es trotzdem, du wirst all deine Polygone verlieren Und was solltest du dann tun? Und du wirst all deine UVs verlieren. Deine Polygone werden ebenfalls komplett verändert werden, aber nur so kannst du das zum Laufen bringen Wie behalten wir also diese beiden separaten Textur-Maps bei und fügen sie auf eine Textur-Map ein, behalten aber auch die gleichen UVs wie das Wenn man den Kopf und den Körper betrachtet, sind sie sehr unterschiedlich Sie sehen so aus. Und wenn du dir dann das Netz ansiehst, sieh dir das Netz an. Nun, es hat überhaupt keine UVs, aber es wird dort nur ein gewisses Mischmasch erzeugen Also das wird dich nicht sehr weit bringen. Ähm, was ich normalerweise tun würde, und ich werde es dir später noch einmal zeigen, weil es zu viele Polygone gibt, ist das neu Es wird einige Zeit dauern, bis die Polygone auf vielleicht 80.000 Polygone gezählt sind. Stimmt. Da ist dein Problem. Da wirst du für eine Weile wegdenken müssen. Okay, das nächste, was du tun musst, sehr wichtig ist, dass wir den Modellierpinsel verwenden, die Modellierwerkzeuge aus Cinema 40, nur um die Verbindung zwischen Hals und Kopf zu glätten die Verbindung zwischen Hals und Kopf Also irgendwie in der Mitte ziehen. Sie können die Größe ändern, die mittlere Masse drücken und dann einfach alles glatt streichen. Falls wir tatsächlich noch einmal von vorne anfangen können, setzen wir auf Symmetrie, weil ich denke, dass dieses Netz symmetrisch ist Das sollte es sein. Okay. Ja, das ist in Ordnung. Ja, mach mit, versuche es natürlich aussehen zu lassen. Die gesamte Topologie fließt also. Also nichts Seltsames, das herausragt. Ähm, ja. Okay. Es ist eine gute Verschmelzung dieser beiden Maschen. Okay. Und zum Schluss, bevor du es auf die nächste Stufe bringst, lass uns das speichern. Ähm, ich nenne das Target Mesh. Gehe zum UV-Editor. Ähm, siehst du? Also das ist eine UV-Karte. Also ja, das UV-Layout wurde durch die Neumessung erstellt , wir brauchen sie nicht für den Volume Builder, also wollen wir das ein bisschen bereinigen. Lass uns abschalten. Habe ich die Symmetrie ausgeschaltet Warte eine Sekunde. Schalten Sie dort die Symmetrie aus. In Ordnung. Okay, wir machen einfach ein schnelles, ähm, Auto-UV, weil wir es sowieso substanziell lackieren werden. Also die tatsächliche, du weißt schon, Richtung der Kartierung ist nicht so wichtig. Also schauen wir uns das an. Könnte eine Minute dauern. Wir gehen. Da ist unser UV-Layout. Wenn du es etwas übersichtlicher organisieren möchtest, versuche es hier mit einem Klick auf „gepackt “. Dadurch könnte der Abstand zwischen den einzelnen UV-Kacheln vergrößert zwischen den einzelnen UV-Kacheln Das sieht aber ein bisschen nett aus, nicht wahr? Okay, du kannst sogar auf dem Modell nachschauen, wie es aussieht, wenn du willst. Ich werde dir aber nicht viel sagen, weil das alles danach neu gestrichen wird , du weißt schon, von Hand Also müssen wir nur sichergehen , sich nichts überschneidet und die meisten UV-Inseln mehr oder weniger, du weißt schon, einheitlich sind du weißt schon, einheitlich 6. Skalieren Sie die Texturen: Richtig. Nummer eins, zuerst. Wir müssen die Texturen hochskalieren , weil sie etwas zu klein Sie müssen das nicht tun, wenn Sie die Business-Version haben, aber ich werde es tun, weil ich die Business-Version nicht habe Also lasst uns diese finden, lasst uns diese Texturen finden . Wo habe ich es hingestellt? Fangen Sie mit ihrem Kopf an. Ich fange einfach mit der diffusen Textur Ich habe dieses Tool. Nun, lassen Sie uns das zunächst auf 4.096 setzen und es auf vier K umrechnen . Stellen Sie hier ein Tool bereit, das sich Scale Up nennt Äh, ich finde es gut. Es scheint gut zu sein. Es scheint den Job zu machen. gibt es sehr wahrscheinlich Derzeit gibt es sehr wahrscheinlich bessere KI-Upgrades als diese, aber das scheint einen ordentlichen Job zu machen aber das scheint einen ordentlichen Job zu machen. Es heißt Scale Up Falls du es dir ansehen willst, ich habe für dieses bezahlt, aber ich glaube, es gibt auch kostenlose. Wenn du dir da nicht sicher bist , kannst du das Detail verwenden. Wenn Sie nicht dafür bezahlen möchten, verwenden Sie ein gehobenes Gerät, das Details bewahrt und mehr oder weniger dasselbe zu tun scheint Aber die Scale-Up-Version sagt quasi, dass sie von KI generiert wird Also benutze ich es einfach trotzdem. Weil ich dafür bezahlt habe und ich habe, wie nennen Sie es, eine Lizenz, die nicht abläuft Ähm, aber ja, das macht vier K. Okay? Also versuch es mit Holt , S, ändere es in PNG, lege es in einen Ordner. Wo sind wir? Äh, sag einfach Texturen. Schau, die ganze Textur ist diffus, vier K, rendern. Gib ihm eine Minute. Während wir das machen, schnappen wir es uns, legen wir es einfach hier hin. Holen wir uns jetzt den Diffuser für den Körper. Nicht der Der Körper. Wie ich schon sagte, ja. Das ist für den Körper. Halte durch. Das ist für den Kopf. Okay. Derselbe Prozess. 4.096. Skalieren Sie Boom. Ich kann es schärfen Ich brauche nicht zu viel Denise drauf. Sie werden auch feststellen , dass es dadurch später sehr schwierig wird , zu malen Wir werden versuchen, darauf zurückzukommen. Ich werde dich mit all diesen Informationen verwirren. Also der Kopf, die Textur ist diffus. Körper. Körper. Halte durch. Okay. Also nennst du den Körper diffus Körper diffus. Okay. Sie sind nicht einmal in der Mappe, aber egal. Stimmt. Okay. Also wollen wir, dass sich diese Texturen auf einem Material befinden. Also, wie bekommen wir zwei Texturen auf einem einzigen Material? Also, es ist nicht so schwierig. Du musst. Nun, es ist knifflig. Es ist knifflig. Es ist wieder so, dass Sie noch ein paar Dinge über Computer wissen müssen 7. Kombinieren der Texturen: Nun, das erste, was Sie tun müssen, ist den Kopf und den Körper getrennt zu exportieren , zwei separate Objekte. Also werde ich sie in eine neue Szene bringen und dann gehe ich zu Kopf, exportiere. ich habe es schon hier, aber ich speichere es einfach, um es zu demonstrieren und zu vermitteln, weil wir die Position übernehmen, weißt du, um auch den Raum zu übersetzen Also das ist wichtig. Es bleibt, wo es ist, und es muss mit dem Netz und dem Zielnetz, das wir gerade erstellt haben, übereinstimmen. Okay. Also bring ich das in den Blender als zuvor. Starte einfach eine neue Szene in Blender. Also lösche diese Datei, importiere. Und wenn wir dorthin kommen, gehen wir. Körperimport, Kopf. Da haben wir's. Materialien sind immer noch dran , weil wir sie als FBX mit eingebetteten Materialien gemacht haben als FBX mit eingebetteten Materialien Richtig. Was wir jetzt tun müssen, lassen Sie uns hier ein Texturfenster erstellen. Ziehen Sie einfach dieses kleine X rüber, probieren Sie es ein paar Mal und es wird irgendwann funktionieren Gehen Sie zum UV-Editor auf dieser kleinen Eckschaltfläche hier. Was wir jetzt tun müssen, ist, wenn Sie, naja, als Erstes, den Lily Texture Packer installiert haben müssen den Lily Texture Packer installiert Das wird Texas aus zwei verschiedenen Materialien nehmen und sie zu einem Material zusammenfügen, sehr praktisch Also, wenn du es nicht hast , kannst du es bekommen. Ähm, von diesem Typen Elliot Michelle. Von seinem Guod, ich schicke es, ich füge einen Link in die Beschreibung ein, oder du tippst einfach Lily Texture Packer Als ich es letztes Jahr bekommen habe, war es kostenlos. Es könnte sein, dass Sie es vielleicht kostenlos bekommen können. Ich weiß es nicht, weil ich in Spanien lebe. Sie haben hier unterschiedliche Steuergesetze, aber ja, Sie können es vielleicht auch kostenlos bekommen , wenn Sie einfach Null eingeben. Aber weißt du, es sind nur 4$. Also, auch wenn es nicht kostenlos ist, wird es dein Leben nicht zu sehr zum Schlechten verändern , oder Also, das wird dir auf jeden Fall eine Menge Stress ersparen und es wird eine Menge Probleme lösen. Hauptsächlich gemacht für, du weißt schon, Stadtplanung und so. Und doch damit. Lass uns gehen. Ja. Warum hast du das installiert? Ich werde es einfach installieren, indem ich dorthin gehe und die komprimierte Datei darin finde, ja, die Initiationsdatei, die alles in der Dokumentation hier steht Also ja, installiere die Anzeige dort und sie wird hier oben als aktiviert angezeigt Dann müssen Sie nur noch den Ball auswählen. Das sind beide Objekte. Gehe zu Objekt und dann zu Lily Texture Packer. Hier ist es wichtig zu sagen, dass die maximale Texturgröße 4.096 beträgt Es sei denn, du willst größer werden, aber im Moment nehme ich 4.096 Und jetzt ja, sobald du auf Return geklickt hast, wenn du auf dieses Bild klickst, das Hintergrundbild für UVs, dann ist es das, was angezeigt wird Also wurden beide Texturen zu einem Material zu einem UVs-Layout zusammengequetscht einem Material zu einem UVs-Layout zusammengequetscht Also das ist es, was wir wollen. Ähm, okay. Da sich die UVs jetzt auf dem Körper geändert haben, ja, es wurden auch die UVs auf dem Körper angepasst, also müssen wir alles erneut auswählen , alles auswählen, Stellen Sie sicher, dass Sie das tun, sonst bringt es alles durcheinander. Und das wird unser Quellnetz sein. Also nennen wir es Sauce. Mesh. Das ist das Rohmaterial, das ist, woher wir den Text bekommen, also nenne es so, weil ich schon eine Menge anderer nach FBX exportiert Ähm, das zurück in Cinema Four D. Sie können es wahrscheinlich auch in Blender kombinieren, aber ich finde es einfach einfacher, solche Dinge in Cinema 40 zu machen, also werde ich es tun Dinge in Cinema 40 zu machen, also werde ich Ähm, also lass uns diese beiden verbinden. Schauen wir einfach im UV-Editor nach. Wenn du das hier siehst, hast du beide Seiten da, eine Seite da, Bum, Bum. Ähm, ich kann diesen inneren Teil dort wahrscheinlich loswerden diesen inneren Teil , aber ich lasse ihn vorerst dort. Ähm, also bring diese Textur rein. Wir brauchen jetzt nur ein Material, also ändern Sie einfach eines. Wenn du hier auf dieses X klickst, kannst du es im Textur-UV-Editor sehen im Textur-UV-Editor sehen, aber da es keine Materialien gibt, wird es noch nicht angezeigt. Also, das ist Körper. Also lass uns einfach eine Farbe hinzufügen. Fügen Sie die Farbe hinzu, die wir dort bereits erstellt haben. Ähm, aber eine Sache habe ich vergessen zu tun, wir müssen dieses Bild speichern. Also rette uns und packe das Bild. Ich rufe es an. Oh, sieben. In Ordnung. Erfrischen Sie sich einfach dort Da hast du's. Okay, das ist also dort aufgetaucht. Und lassen Sie uns dasselbe Material auf den Kopf legen und los geht's. Ähm, obwohl der Kopf etwas an der falschen Stelle ist, können wir nur sichergehen, dass wir die Y-Übersetzung aus einer anderen Version kopieren . Siehst du, es ist genau da. Ja. Der Körper ist etwa 150, also legen wir das einfach da rein. Das ist seltsam. Manchmal zwei. Nein. Was wichtig ist, ist, dass Sie die ursprüngliche Positionierung verwenden können. Stellen Sie nur sicher, dass es sich in genau derselben Position befindet, in der Sie es hatten. Oder es wird nicht richtig gebacken. Also alles klar. Oh, das ist der Grund. Das ist zu hoch gestiegen, also sollte der Kopf wohl derselbe sein wie am Anfang, nämlich 155. Standard. In Ordnung. Okay, werd die los Also auf diese beiden wurde das gleiche Material aufgetragen. Gut. Also können wir sie einfach, äh, gruppieren. Also, wir können sie miteinander verbinden , daraus ein Netz machen, es Sauce nennen. Und jetzt wird das unser letztes Quellnetz sein. Richtig. Wir speichern die letzte Version und los geht's. Richtig. Das sieht ein bisschen wackelig aus, aber wenn du in den Viewport gehst und ihn höher einstellst, wird das Problem behoben Es ist eine Texturvorschau. Okay, richtig. Okay, als Nächstes müssen wir unser Basisnetz nehmen. Das ist unser Zielnetz. Nennen wir es Ziel-Mesh. Okay. Ich habe das schon einmal gemacht, also tu so, als hättest du das nicht gesehen Okay. Zielmaßnahmen hier. Wir wollen das Material dorthin bringen. Trotzdem, ich meine, selbst wenn ich es jetzt versuche, es nicht funktionieren, weil du es selbst versuchen kannst. Die UVs passen nicht zum UV-Set. Also, wenn wir auf ein Bild mit Lily-Packung gehen, immer noch nichts in seiner Auflösung, Viewport, immer noch Also, was wir tun müssen, ist in eine andere Anwendung zu wechseln. In diesem Fall, Substance Designer, werde ich verwenden, um die Texturen von diesem Modell auf das neue Mesh zu übertragen, und ich werde dir im nächsten zeigen, wie das 8. Übertragen der Texturen: Richtig, wir sind jetzt beim Substance Designer. Es gibt verschiedene Möglichkeiten, wie Sie das tun können. Soweit ich weiß, gibt es dieses Tool nicht wirklich nicht in Cinema Four D. Aber Sie können dasselbe in Blender tun. Ich weiß, dass du das in Maya kannst. Ich benutze Maya nicht mehr so oft, aber das sind die drei, von denen ich weiß , dass es funktioniert. Wenn Sie nach einem ähnlichen Tutorial suchen möchten, um dies in Blender zu tun, dann schauen Sie sich das an. Ich hatte in Blender Probleme damit, aber auf diese Weise ist es viel einfacher. Ähm, okay, also werden wir die Textur vom Quell-Mesh zum Ziel-Mesh unserem neuen Mesh zuordnen, okay? Und ja, schauen wir uns an, wie wir das machen. Also fang einfach an. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neues Paket, klicken Sie erneut mit der rechten Maustaste auf das Paket. Verknüpfen Sie drei D-Szenen. Und wir wollen das Zielnetz verwenden, das wir eigentlich Basisnetz genannt haben. Ähm, lassen Sie uns das einfach erneut exportieren und es Ziel-Mesh nennen nur damit wir nicht durcheinander geraten. Ja. Vielleicht besser ohne das Material. Vielleicht verwechsle ich es Zielnetz. Bum. Äh, aktualisiere es. Aktualisiere es. Sobald es fertig ist. Zielnetz. Importiere das. Okay, klicken Sie hier mit der rechten Maustaste auf dieses Zielnetz. Informationen zum Bake-Modell. Okay, wir haben dieses Fenster, wir werden auftauchen. Viele Informationen, aber wir müssen nur einen kleinen Teil davon verwenden. Also los geht's. Richten Sie hochauflösende Meshes ein. Wir müssen hier unser Quellnetz hinzufügen. Gehen Sie also von Dateien aus, Quell-Mesh. Also, von dort bekommen wir die Informationen. Lassen Sie uns zuerst die Größe auf vier K erhöhen. Bakers Renderliste, gehe zu Baker hinzufügen, Textur aus Mesh übertragen. Und dann die eigentliche Textur, die wir verwenden. Ist diese Lilientextur, die wir zuvor in Blender erstellt haben. Um die Texturen zu sehen, müssen Sie also zu allen Dateien gehen. Andernfalls wird nur PSD oder was auch immer angezeigt. Und das zuletzt gepackte Bild ist dieses von 10:00 Uhr heute Morgen. Lass uns sehen. Stimmt? Sag ihm einfach, er soll es in einem Ordner speichern. Ich habe hier einen Substance Design Folder erstellt. Ich werde einen Unterordner erstellen, weil es manchmal zu Konflikten kommen kann und Ergebnisse liefern kann, wenn Sie nicht genug Ordner haben oder wenn er über sich selbst speichert Ähm, ja, wenn Sie versuchen , ein Bild zu rendern, das bereits existiert, kann es manchmal fehlerhaft sein. Also musst du vorsichtig sein, wo du es speicherst. Das Speichern in einem leeren Ordner scheint also für mich zu funktionieren. Ähm, ja, du kannst die Teilstichprobe ziemlich hoch ansetzen. Vorerst mache ich es zu zweit. Ich schiebe es später wieder hoch. Und das Drücken auf Rendern. Und was das gemacht hat, es hat den Körper und den Kopf genommen und das alles zu einer brauchbaren Textur zusammengefügt , okay? Ich glaube, ich bin damit zufrieden, also werde ich das auf acht mal acht erhöhen. Lass uns das ganz schnell machen. anderen Software wie My Blend kann es ein paar Minuten dauern, aber das verwendet, ja, GPU-Beschleunigung, ich glaube, ich weiß es nicht. Es ist viel raffinierter, viel schneller. Okay. Ähm, brillant. Also das ist schon gespeichert. Das wird in dem Pfad gespeichert, für den Sie sich entschieden haben. Lassen Sie uns das in Cinema Four D testen. Hier ist ein Zielnetz, mit dem neues Material nur zum Testen erstellt wird. Und sieh mal, und leg das einfach hier rein. Und da haben wir's. Es scheint zu funktionieren. Gut. Zurück auf 48. Und da hast du's. Alles da, wo wir es haben wollen, cool. Und das ist auf unserem Zielnetz, okay? Und wenn du dir die Unterschiede hier ansiehst, ähm, was haben wir hier gemacht? Eigentlich scheint es nicht viel zu sein, aber wir haben diese Szenen tatsächlich repariert. Wir haben die ganze Aufräumaktion gemacht. Wir haben daraus ein Modell gemacht. Wissen Sie, das ist auch beim Drei-D-Scannen eine gängige Technik . Wenn Sie wollen, wenn Sie einen Drei-D-Scan haben , sind die Texturen, die UVs überall Das ist eine gute Methode, um die UV-Map zu bereinigen und gleichzeitig die Geometrie zu bereinigen und diese Geometrie bearbeiten animieren zu können Also ja. Lass uns einfach cool sein. Wir können das Polyson hier sogar noch weiter reduzieren , wenn du willst, also und es wird nicht Wenn Sie die Neumessung verwenden, können Sie die UH-Transfer-Attribute beibehalten. Stellen Sie das Polygon Nun, lassen Sie uns einfach die Maschendichte auf 50% setzen. Wir werden sehen, was herauskommt. Ja. Und wie Sie sehen können, befinden sich die UVs an derselben Stelle Der Hauptunterschied ist diese Naht hier, wir sind repariert, so cool Hat nicht zu lange gedauert, oder? Im nächsten Video werden wir die Texturen bereinigen. In Substance Painter werden wir hier einfach die Nähte mischen Teile seines Gesichts korrigieren, weißt du, wo die KI hier ein paar Fehler gemacht hat Das können wir einfach selbst malen . Und offensichtlich sieht es ein bisschen glänzend aus, nicht wahr? Aber ja. Aber das ist alles Teil eines Prozesses. Das bedeutet, dass du nicht mehr wissen musst , wie man das Gesicht eines Charakters zeichnet, was unglaublich ist, oder? Okay, nächstes Video, Substance Painter. 9. Malen Sie die Texturen: Okay, ich bin bei Substance Painter. Also müssen wir das Zielnetz hier reinbringen, also gehen wir zu neu und das ist unser neues niedriges Polymer. Wunderbar. Ähm, lassen Sie uns zunächst die Texturen einbauen, die wir mit Substance Designer erstellt haben . Also nur dieser hier. Ich habe tatsächlich den Shader benutzt, die Art von Vorschau-Textur für all das, aber um es selbst zu machen, möchtest du vielleicht die diffuse Textur verwenden, und du müsstest das gleiche Verfahren wie in Blender mit der normalen Map, der Rauheits-Map und allen anderen Maps machen, die du hast Blender mit der normalen Map, der Rauheits-Map und allen anderen Maps machen, die Und führe im Substance Designer das gleiche Verfahren durch, das wir zuvor auch im Substance Designer das gleiche Verfahren durch, das wir für jede Map gemacht haben Also. Deshalb verwende ich dafür ein vereinfachtes Modell weil es eine Menge Arbeitsaufwand bedeutet, aber es bedeutet, dass Sie nicht wissen müssen, wie man drei D illustriert, was eine sehr spezielle Fähigkeit ist Also lass uns gehen. Fangen wir also damit an, eine Füllung hinzuzufügen. Und lassen Sie uns diese Textur nehmen, sie in der Asset-Bibliothek ablegen, undefiniert, Textur in das aktuelle Projekt importieren , wo auch immer Sie sie haben Und fügen Sie in der Grundfarbe dieses Material hinzu, dass Sie genau diese Textur haben , die Sie gerade erstellt haben Und da hast du es. Da ist es. Okay, so weit, so gut. Lassen Sie uns die Rauheit oder jegliche andere Art von Kanälen hier abschaffen jegliche andere Art von . Geh und halte es einfach Ähm, dann fangen wir einfach an zu malen. Dann schnappen wir uns einen Pinsel, eine neue Schicht. Wenn Sie gut drücken, lassen Sie uns zuerst die Höhe und das Raue loswerden. Normalerweise legen Sie das Dach ganz nach oben, nur für den Fall, dass es kaputt geht Wenn Sie C drücken, gelangen Sie zu den Farbkanälen, ähm, ich denke, es könnte schwieriger sein , das auf diese Weise zu tun, weil ich tatsächlich auf das bereits gerenderte male Ähm, lass uns einfach, ähm, ja. Ich räume das einfach auf. Drücken Sie P, um am meisten auszuwählen. Würdest du dort die Farbe wählen? Würdest du nur alle Unstimmigkeiten in der Ja, ich bin vielleicht nicht unbedingt dieser Teil. Und Und okay. Relativ glatte Mischung. Ähm, lass uns reinkommen. Ja, wenn du clever gewesen wärst und, äh, die diffuse Map benutzt hättest, dann hättest du kein Problem, das ich gerade habe Es werden nur ein paar, du weißt schon, einfarbig sein. Ja, tu einfach dein Bestes, um die Texturen hier oben zu bereinigen. Also hängt alles davon ab, wie viel Zeit du damit verbringen willst. Hoffentlich haben Sie schon irgendwelche Kenntnisse über Substance Painter. Die grundlegenden Bedienelemente sind Malen und Pinsel. Leg es da hin. Du kannst die faule Maus benutzen, wenn du nicht wirklich gut zeichnen kannst und es wird, du weißt schon, es ist, als würde ein Stück Schnur durchs Papier ziehen, also folgt es irgendwie so Es tut mir leid. Ja, ein mit Farbe überzogenes Stück Schnur. Okay. Wace, bist du zufrieden damit? Ja, wenn du damit zufrieden bist, kannst du anfangen zu manipulieren Ja, vielleicht mache ich das nochmal , weil okay. Also im Wesentlichen, schnappen Sie sich einfach einen Pinsel und fangen Sie an zu malen. Ähm, verwende einfach die Farben, die sich am nächsten kommen , um das alles miteinander zu vermischen. Ich ja, nun , du kannst das ausmalen, wie du willst. Du kannst wahrscheinlich einfach die Nachwirkungen untersuchen, die gesamte Haut auf eine Farbe bringen, du weißt schon, die Haut rausnehmen, das Gelbe rausnehmen Und, ähm, das würde es einfacher machen, damit zu arbeiten und alles so malen zu müssen Aber ich zeige dir nur ein paar Methoden. Ich meine, ich gehe davon aus, dass Sie ein gewisses Verständnis für den Drei-D-Workflow haben . Und wenn nicht, ist das vielleicht eine Art Inspiration um zu sehen, wie viel Arbeit wirklich damit verbunden ist, und vielleicht möchten Sie es selbst erledigen. In Ordnung. Und ich glaube, das ist der Grund, warum KI unsere Jobs nicht bald übernehmen wird. Siehst du, das sieht gut mit der Beleuchtung und allem. Du kannst das einfach weiter nachbessern, weißt du, bis es so aussieht, wie du es haben willst. Seit der Textur, seit dem KI-Generator, hat es all diese Schatten im Originalbild gesehen Versuche einfach , das auch auf das Modell zu übertragen auch auf das Modell zu Ähm, du kannst es sehen. Ich werde das hier mal ausmalen. Das ist sowieso schattiert. Oder lass uns einfach ein bisschen reinkommen. Nur um es weniger offensichtlich zu machen, was es ist. Ähm, und nachdem wir das gemacht haben, gehen wir zur Takelage, okay? Okay. Du legst Symmetrie an, wenn du willst Okay. Ein grober, schneller Arbeitsablauf. Weißt du, viele Dinge kannst du hier reparieren, dort malen, hier malen. Ja, nimm dir Zeit, lass es so aussehen, wie du willst, und lerne die Werkzeuge, während du schon dabei bist , falls du sie nicht kennst, denn darum geht es in dem Kurs. Wie ich schon sagte, du wirst damit etwa 70% des Weges hinbekommen . Die KI wird es tun. Aber Sie müssen noch ein paar Dinge über Computergrafik wissen , um das Ganze zu erreichen. Okay. Hier kritzeln, da kritzeln Bitte verwenden Sie Ihre beste künstlerische Aufmerksamkeit. Sei nicht wie ich. Kritzeln Sie nicht einfach drüber. Nehmen Sie sich Zeit, machen Sie es in After Effects, wenn Sie es vorziehen, Sie wissen schon, ändern Sie sie in einfarbige Farben, dann lassen sie sich leichter schattieren Oder es ist sogar empfehlenswert, es auf diese Weise zu machen. Dann können Sie es später leichter bearbeiten, wenn Sie müssen. Nun, lassen Sie uns das vorerst als erledigt bezeichnen. Okay. Das sieht nach etwas aus, nicht wahr? Kann mir nicht sagen, dass es nicht nur, äh, lassen Sie uns auch die Augen reparieren. Das war eines der wichtigsten Dinge, die wir uns ansehen mussten. Das wären also Augen, äh, bring das her. Siehst du? Es ist nicht so, dass es nicht etwas braucht. Oh. Es ist nur, beweg diesen Teil. Es ist nur sauber. Die Augen sind eine andere Geschichte. Es gibt andere Techniken , um Augäpfel zu machen und so. Gesichts-Tigging. Tatsächlich gibt es bei Roonin eine Gesichtsstraffheit Aber es ist eher für realistisch aussehende Charaktere, was Sie vielleicht lieber verwenden würden Vielleicht mache ich zu einem anderen Zeitpunkt einen weiteren Kurs darüber. Aber ja, wenn es einmal gut aussieht, du weißt schon, nimm dir Zeit, repariere alles, was du kannst. Dann kommen wir und dann der Zeit, die Texturen zu exportieren. Und ja, also einfach Texturen als Datei exportieren, einen Ordner auswählen und dort ablegen. Lass uns so sein, wie du es wirklich, wirklich brauchst. In diesem Fall brauchst du nur den Farbkanal. Du kannst wahrscheinlich auch die Rauheit machen. Aber ich arbeite nur der Einfachheit halber mit Farbe. Exportieren. Bum, lass uns sehen, wie das rausgekommen ist. Das ist also unsere endgültige gereinigte Textur. Und lass uns sehen, wie das aussieht. Importieren Sie also in unser Modell die Textur, die wir gerade mit Substance Painter erstellt haben. Und da haben wir's. Und wenn du Licht und alles dazufügst, wird es normal aussehen. Hier gibt es viele Flecken und so, aber du kannst sie reparieren. Ich hoffe, du reparierst die. Lass es einfach nett und ordentlich aussehen. Weißt du, das muss hier doch nicht gelb sein, und es wird einige Anpassungen erfordern Aber die Hauptsache ist, du hast die Form des Gesichts Weißt du, du hast das alles, das ist wie Illustration, Drei-D-Illustration und äh, nicht gerade das Einfachste wenn man sich nicht mit Anatomie oder, du weißt schon, mit Gesichtsstrukturen und solchen Dingen auskennt . Also eine gute Zeitersparnis, nur für den Aufbau des Basisnetzes Sie können die Augen glänzender machen. Du kannst sie reparieren und rund machen, sie dunkler machen, alles machen, was du willst. Ordnung. Okay, im nächsten Schritt werden wir es manipulieren Wir werden es tanzen lassen. Wir werden machen 10. Rüsten Sie den Avatar aus: Ich werde diese 3-D-Software namens Acurig von Rear Illusion verwenden 3-D-Software namens Acurig von Rear Wenn Sie möchten, können Sie eine Mixamo-Mixamo-Sicherung verwenden oder jetzt einfach Mixamo nennen Manipuliere deine eigenen Charaktere auf diese Weise. Aber ich fand, das kann, naja, genauso gut sein, wenn nicht sogar besser und es ist ziemlich genau. Also, lass uns unseren neuesten Brei holen. Es ist der Target Mash. Ich halte es immer noch aus, die Umfragen dort zu reduzieren. Aber ich lasse es vorerst so. Also, Zielnetz, gib das hier in zwei Zeilen ein. Also gut. Normalerweise Presskraftsymmetrie, symmetrischer, manipulierter Körper. Gib ihm eine Minute. Super schnell. Dauert ein paar Minuten. Stimmt. Das mache ich automatisch. Wenn Ihr Modell sauber genug ist, findet es automatisch all diese Ellbogen- , Handgelenke usw. Knie, ja, bla, bla, B. Okay. Und dann klicken Sie einfach auf. Wenn es nicht stimmt, musst du es um dich herum bewegen und sicherstellen dass alles manuell so ausgerichtet ist. Aber für mich scheint das ziemlich gute Arbeit geleistet zu haben. Ich werde einfach weitermachen . Wir haben fünf Finger. Wir haben vier Finger und einen Daumen, aber es liest den Daumen wie einen Finger. Noch eine Minute. Mm hmm. Es ist ziemlich einfach. Es ist ein weiterer Arbeitsablauf , der vor einiger Zeit konsolidiert wurde . Aber ja. Hände, die Hände können manchmal schwer zu verfolgen sein, aber das ist okay. Sie kennen ihre kleinen Stummelfinger, aber es ist eine stilisierte Version von Bruce Lk mit stumpfen, vaskulären und stumpfen Händen Okay. Da haben wir's. Da können Sie die Texturen nicht wirklich in Accuri anzeigen, also können Sie diese, äh, Standardbewegungen auch nicht exportieren äh, Standardbewegungen Aber lassen Sie uns das einfach exportieren und ich zeige Ihnen, wie Sie es importieren Importiert eine weitere Animation zu diesem Charakter. Okay. Ich nenne das immer Bruce Rick. Was? Ähm, ja, Actor Core hat also ein paar Free Motion Capture-Animationen. Ähm, lass uns einfach etwas Kostenloses finden, nur für den Moment. Die sind alle kostenlos auf der Hauptseite. Also, ob es etwas Kampfhaftes gibt, ich weiß es nicht. Entspann dich, geh, geh, setz dich hin. Tür aufbrechen. Das könnte gut sein. Lass uns diese Pause machen, Alter. Sieht ziemlich cool aus. Im Auto. Auschecken. Befreit. Stellen Sie sicher, dass Sie ein Konto haben. Die Registrierung dauert eine Minute. Aber Sie müssen nichts bezahlen, es sei denn, Sie möchten die zusätzlichen Funktionen oder zusätzlichen Animationen, und sie sind auch nicht zu teuer, wie zwei oder 3$ pro Animation, was nicht schlecht Okay, lade es in mein Inventar herunter. Tür aufbrechen. Klicken Sie auf dieses Symbol. Wir wollen nur den Antrag. Wir brauchen den Roboter nicht, wir brauchen den Roboter nicht. Schmutzige FPS. Das ist in Ordnung. Ersetze den ersten Frame. Ja, ich könnte einfach bei der ersten Stelle in den Depots anfangen. Das heißt, Sie müssen sich keine Gedanken darüber machen, ja, das manuell zu tun, was eine praktische Funktion von Aca Core ist Und sobald das heruntergeladen ist, 11. Animieren mit Motion Capture: Importieren Sie das neueste Rig, das wir haben, Sie wissen schon, lassen Sie uns das Rig zuerst importieren Okay, Control-Shift. Oh. Hmm mm. Da haben wir's. Schauen wir uns das an, mit den Texturen und all seiner Pracht. Und es war dieser Substanzmaler. Und du hast Standard gesetzt. Da hast du's. Cool. In Ordnung. Genial. An der Seite ist alles glatt. Weißt du, verbringe mehr Zeit als ich, weil ich nur ein bescheidener Nachhilfelehrer bin nur ein bescheidener Nachhilfelehrer , der nur auf den nächsten Auftritt wartet Ähm, ja. Achte darauf, dass die Hände gut aussehen. Die Köpfe sehen hier nicht gut aus, aber du musst ein paar Mal hin und her gehen. Wie ich schon sagte, wenn deine Hände nicht richtig aussehen, willst du diese Stummelfinger nicht haben Du kannst einfach eine Hand von einer anderen Quelle nehmen , sie einfach miteinander verbinden Es ist fast so, als würde es eine Person verprügeln. Ähm, Hände sind ziemlich leicht zu finden. Der Hauptpunkt dieses Kurses ist, dass manche Dinge nicht so einfach zu finden sind, wie das Gesicht eines bestimmten Charakters oder eines Menschen, weißt du, ein bestimmtes, du weißt schon, wirklich spezifisches, illustratives Design wie dieses Also, wo sind diese Hände? Diese Hände und dieser Finger. Ja, das hat nur zwei. Leg es auf die andere Seite. Wie sieht das aus? Nun, es macht etwas. Vielleicht nicht der richtige Weg. Okay, es macht etwas. Ich weiß, dass sie es vorerst so lassen werden. Ähm, die Hauptsache, die ich Ihnen jetzt zeige ist der Rigging-Prozess Also musst du hier mit der rechten Maustaste klicken, um die Zeichendefinition zu manipulieren Öffnen Sie den Manager. Das funktioniert nicht. Also bevor ich das mache, ist das hier. Es ist in den Depots. Das ist in Ordnung Finden wir die Animation, die wir gerade gekauft haben. Mm, es scheint nicht zu funktionieren. Oh, existiert schon, anscheinend wo soll man es hinstellen? Dort. Okay. Ähm, zieh das einfach rein. Wenn Sie es ziehen und ablegen, wird Icemapty die Bildrate und die Länge erkennen, so dass Sie später Zeit sparen Ähm, und lass uns stattdessen einfach diesen auf diese Seite bringen. Okay. Also die passen ungefähr zur gleichen Form. Ähm, ja, solange die Füße irgendwie den Boden berühren. Solange alles auf 90% der, du weißt schon, diese beiden Skelette folgt , wollen sie so gut wie möglich zusammenpassen Manchmal gibt es Charaktere mit unterschiedlichen Proportionen und Größen, sogar ein Tier, das an einen Menschen angepasst ist Aber es wird immer die Rotationsdaten lesen. Solange es also eine Art von Korrelation gibt und sie in diesem Fall genauer ist, weil es ein Mensch zu Mensch ist, sollten wir versuchen, so nah wie möglich heranzukommen. Und das scheint mir im Moment ziemlich nah genug zu sein, aber Sie können ruhig reingehen und, wissen Sie, bewegen Sie das, machen Sie es gerade, lassen Sie alles an dieses Skelett an das andere Skelett anpassen . Bei der Hydrogometrie werden die Polygone versteckt, weil es zwei verschiedene Skelette gibt Aber ja, versuche einfach sicherzustellen, dass sie Ähm, okay. Ich gehe ins Hüftgelenk. Das Wurzelgelenk wird dir bei deiner Takelage nicht helfen. Das ist nicht unbedingt mehr für die globale Positionierung in Unreal, zum Beispiel Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf die Hüfte und gehen Sie zu Rigging und dann zur Charakterdefinition Öffnen Sie den Manager, Extrahieren Sie das Skelett. Es hat nur ein paar erkannt, es hat die Wirbelsäule, den Hals und den Kopf erkannt , den Rest. Es sucht hier nach diesem Wort, Hüften. Wenn es eine Hüfte ist, dann wird es dort eine Hüfte platzieren. Ich sage da nur Hüfte, also musst du stattdessen eine Hüfte setzen. Eine Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, darüber zu sprechen, nach welchen Saiten gesucht werden soll. Also jetzt weiß es, Ähm, mach das nochmal. Hüfte. Ich weiß, dass es da ist. Das Hüftgelenk muss auch die Wurzel sein. Also, wenn hier Root steht, ignoriere das. Das Hüftgelenk ist das Wurzelgelenk. Ähm, okay, der Rumpfteil ist fertig, Wirbelsäule, Hals und Kopf. Linker Arm, Schlüsselbein Es sucht nach, also ist es eine bessere Übung. Es sucht nach Hals , Arm und Schlüsselbein. Aber es sucht nach der Schulter, aber es muss nach dem Schlüsselbein suchen Also wechsle einfach zu Schlüsselbein. Okay. Mal sehen, was passiert. Da hast du's. Rechtes Schlüsselbein, aber das muss es sein Und versuche das stattdessen. Da hast du's. Unterstrich plus Schlüsselbein. Kopiere das auf das rechte Schlüsselbein und ändere es einfach nach rechts . Okay. Und wenn du dann extrahierst, los geht's. Es sagt Cinemapordy, welcher Knochen welcher ist, welcher Knochen ist der Arm, welcher Knochen ist der Bizeps, welcher Knochen ist der Ellbogen und das Handgelenk und So kann es diese Informationen von einem Rig auf ein anderes, von einem Skelett auf das andere übertragen diese Informationen von einem Rig auf ein anderes, und so die Animation und so Richtig. Was haben wir als Nächstes? Oberarm. Also das sucht nach einem Arm. Also, wenn wir Oberarm nehmen, stellen Sie sicher, dass es immer noch heißt. Und wir wollen immer noch den Unterstrich verwenden , weil hier ein Unterstrich drin ist Extrahieren. Es gibt viele Armdrehungen, also wollte ich diese Armdrehungen nicht wirklich Äh, ja, wir können Twist ausschließen, also Twist. Nun, extrahiere. Okay, lass uns auf dem linken Oberarm sitzen. Cool. Kopiere das auf den Bizeps am rechten Arm. Sie sollten diesen Vorgang nur einmal pro Rig durchführen müssen. Kann ein bisschen sein. Zeitaufwändig. Aber wenn Sie es einmal gemacht haben, können Sie es schnell machen. Es ist sogar schneller, einfach, du weißt schon, jedes einzelne hier rein zu ziehen und dort abzulegen. Aber ich mache es länger , weil das eigentlich viel mehr ist und auf lange Sicht sinnvoller ist. Sie können diese Presets tatsächlich speichern, die ich Ihnen zeigen werde. Okay, Unterarm, Gelenk. Also , was haben wir hier Unterarm, es heißt links und Forum. Ändere das einfach, um zu helfen, Forum zu unterstreichen, zu extrahieren. Ja, wir wollen nicht nochmal Twist, also Twist in Exclude Bum. Mach das nochmal richtig, damit Tate das macht, leg das auf Twist. Extrahieren. Oh, Geschmack. Deshalb. Extrahieren. Bum. Okay. Hand. Wir wollen L und Hand. Extrahieren. Zum Schreiben kopieren und aushändigen. Auszug, richtig. Finger. Wie funktioniert das? Richtig? Was hast du für die Finger? Ähm, der Daumen heißt eigentlich L, es ist also genau derselbe Vorgang. Ändere einfach L und Daumen. Ich bin mir sicher, dass es ein schneller Weg war, aber ich wüsste es nicht. Und dann wieder zu Schreiben und Daumen wechseln. Okay. Hey, das funktioniert. Und dann gehen wir einfach. Oh, versteh das. Oh, auch. Und dann von rechts nach rechts. Richtig. Nach rechts und rechts. Extrahieren. Was haben wir einen kleinen Zeh? Wir brauchen keinen kleinen Zeh. Also vergiss den Zeh. Extrahieren. Nochmals, das müssen Sie nicht. Das ist für den Fuß. Aber sonst haben wir Ring, ja, Zeh draufsetzen, dann Zeh, da steht nicht Mitte. Da steht Mitte, okay? Mittlerer bis mittlerer Extrakt, ähm, Zeh, Mitte, Zeh. Index, Zeh, Mitte, Zeh, Ring, Zeh. Zwei. Okay. Könnte das nochmal versuchen. Also zu Pinky, Ring, Ring, Index. Ja, Corp. Das ist in Ordnung. Und sie sind alle links links und rechts rechts. Gut. Und dann Schlüsselbein, richtig Richtig, richtig. Ja. Links, links, links, links. Ja, ja. Beine nicht weit, nein. Falls du immer noch daran arbeitest, wenn du mir immer noch folgst, dann applaudiere ich dir. Es wird sich lohnen Wir sind gerade im letzten Abschnitt. Also Tio, was wir haben, wir wollen nur, dass es L., Underscore und Thi Kopiere das und teste dann einfach das, aber Twist wollen wir auch nicht Twist. Nein. Ähm, leg das hier in alles rein. Schienbein. Also haben wir ein Kalb Also Kalb. Da wollen wir auch keine Wendungen. Lasst uns die Wendungen in allem loswerden . Der Fuß wird sich nicht verdrehen. Pi wird keine Wendung haben. Ich weiß nicht, ob Shin das tun wird, aber lass uns das auch da hinstellen. Äh, Schienbeinextrakte, Fuß. Ändern, das ist es. Fuß, Extrakt. Gut. Rechter Oberschenkel Schienbein. Richtig, Schienbein, Fuß. Richtig. Fußextrakt. Und dann dein Zeh, das ist im Grunde deine Zehenbasis. Der Teil, an dem der Zeh abprallt. Deine Zehen, dieser Teil, wo die Zehen beginnen, also ähm, ein bis zu, Zeh Und rechter Zeh. Basis. Basis. Also. Also, sei okay. Ich habe 53 Joints. Du hast das Wurzelgelenk, den Rumpf, die Hüften. Okay, alles ist da, wo es sein sollte. Alles sollte dort sein , wo es sein sollte. Ähm, das ist einer. Speichern wir dieses Preset. Dadurch wird der Text gespeichert, den wir hier eingegeben haben. Ich werde all diese Regeln speichern, um danach zu suchen. Also speichere Right. Und das Preset wurde hier gespeichert. Ich habe noch einen anderen Schauspieler, aber einige der Meshes haben unterschiedliche Knochenzuordnungen Okay. Und jetzt, im Zielnetz, das ist dieses. Das hängt mit dem zusammen, okay? Ich glaube. Ja. Es braucht keine Animation. Ich weiß nicht, warum es Animationen hat. Lassen Sie uns einfach die gesamte Animation entfernen, alles auswählen, den Skalierungsteil auswählen und dann beim Klicken die Umschalttaste drücken, um , äh, zu löschen. Ähm, okay, öffne den Manager für die Sekunde. Wir müssen den zweiten Kerl manipulieren, das Skelett extrahieren. Oh, es wird ewig dauern. Preset laden. Was haben wir? Skelett extrahieren. Ah, da haben wir's. Wir haben das alles einfach gemacht. All die Arbeit, die wir gemacht haben. Nein, das müssen wir nie wieder tun, solange wir genau dieses Mesh verwenden, diese exakte Rig- oder Knochenkarte. Also okay. Cool. Ich habe die Presets, die ich für andere Projekte gemacht habe Also, es gibt Metahuman und ich habe welche für Mix Mixamo ist normalerweise am einfachsten, weil es, ähm, Mixamo Drücken Sie auf Extrakt und es weiß alles. Es ist die branchenüblichste Namenskonvention, das ist also sehr praktisch und spart eine Menge Zeit. Und das ist der einfachste Teil der Neuzuweisung oder Neuausrichtung von Charakteren Jetzt will ich nur noch diese Animation haben. Es fängt tatsächlich um 18 an, nicht wahr? Aber darauf komme ich zurück. Diese Animation zu Bruce Lee hier. Lass uns gehen. Also mit der Bruce-Lee-Anlage ist alles an seinem Platz. Stellen Sie die Referenzpose ein. Stellen Sie sicher, dass Sie die Referenzpose festlegen, erstellen Sie Solver und nehmen Sie dann das E, das Charakterdefinitions-Tag Ihres ersten Charakters aus der Animation, und fügen Sie es dort in diesen Quellzeichenplatz Ich weiß nicht, was passiert. Richtig, drücken Sie F 8 oder drücken Sie Play. Und dann ist es komisch, dass es sich nicht bewegt, oder? Weil, ähm, der Grund dafür ist, sehen Sie, hat einen sehr seltsamen Aufbau, diese Actor Core Rigs, also versuchen Sie, sich nicht abschrecken zu lassen, weil es verwirrend sein kann Die eigentliche Bewegung würde normalerweise in einem normalen Rig die Position des Charakters von den Hüften ausgehen Aber aus irgendeinem Grund kommt die Bewegung des Charakters hier von der Wurzel aus, was verwirrend sein kann. Okay, vielleicht ist es für Spiele vorgesehen, vielleicht ist es für etwas vorgesehen, an das ich nicht gewöhnt bin , aber richtig, alles, was wir tun müssen, ist wirklich die Wurzel deines Bruce-Charakters in die Szene einzubauen Machen Sie das zu einem Kind dieses Gelenks, das den ganzen Körper bewegt Also lass uns das einfach versuchen. Möglicherweise müssen Sie den Solver erneut entfernen. Leg das hier rein. Okay. Und stelle auch wieder die Referenzpose ein. Stellen Sie sicher, dass das wieder eingestellt ist. Klicke auf dein Bruce Lee-Netz. Versuche dich auch daran zu erinnern , welcher welcher ist . Erschaffe Silber. Leg das da rein und theoretisch solltest du jetzt die Animation kopieren und nebenbei gehen und die Tür einschlagen Bum. Grenzen sprengen. Legt nur eine Geometrie fest. Wir werden sehen, was wir noch tun können. C leg da eine Waffe rein, wenn du willst. Er sagt, wir haben das von Anfang bis Ende gemacht. Weißt du, es gibt Dinge, bei denen ich einiges an der Takelage ändern würde, aber das hängt alles davon ab, wie du es machen willst Also sieh es dir von dieser Seite an. Es sieht noch besser aus, okay. 12. Schnelles Render-Setup: Ja, ich dachte, ich mache noch ein Video nur für den Fall, dass Sie daran interessiert sind, zu sehen, wie ich das Video aus dem Werbevideo gemacht habe, das ich gemacht habe. Sie sieht ungefähr so aus. Dieser Typ, okay? Also habe ich das mit Octane Cinema 40 gemacht. Dabei wird das Retargeting-Mesh von zuvor verwendet. Das ist also alles da. Das ist einfach reingesteckt. Wirklich alles, was ich getan habe. Es gibt kein wirkliches Compositing. Ich habe gerade ein HDRI genommen. Sie können alles von HDI bekommen, Polyhaven, wenn Sie es nachschlagen, Sie wissen schon, Polyhaven, zum Beispiel, jede Menge kostenlose HDRIs, Sie wissen schon, nur 360 Umgebungen, die Sie verwenden können Ja, der Boden. Ja, das ist nur ein Flugzeug mit einem Material in Oktanzahl, das den Schattenfänger benutzt Also das ist ohne, das ist mit. Also die Oktan-Kamera. Ich habe ein paar Effekte verwendet, wie ein bisschen Nachbearbeitung, ein bisschen Bloom, nur um dem Ganzen etwas Besonderes zu verleihen Das ist ausgeschaltet. Das ist bei eingeschaltetem Gerät. Außerdem sehen einige dieser Linseneffekte ziemlich cool aus, wie eine chromatische Aberration Das ist ohne, das ist mit und ein bisschen Blendenfleck, was man an einigen Stellen sehen kann Lass mich nicht jeden Teil zeigen. Lass es mich zeigen, los geht's. Das ist ein bisschen Linsenreflexe . Sieht ziemlich cool Sehr einfach, Oktan zu verwenden. Für die Animation habe ich die Kamera gerade an eine Null angehängt Ich habe hier ein Ziel-Tag angebracht. Ich habe dann diese Waffe genommen. Nun, ich sollte auch die Waffe erklären. Ich habe die Waffe einfach aus einer kostenlosen Waffe von einem Sketch Fab gefunden. die Materialien einfach auf Oktan umgestellt, weißt du, und das an dem Handgelenk dort befestigt Also das funktioniert gut. Und wo war ich? Ja. Also, das Ziel der Kamera wird immer auf diesen Hügel innerhalb des dortigen Geschützhügels gerichtet sein diesen Hügel innerhalb des dortigen Geschützhügels gerichtet Und ja, ich habe gerade mit dem Vibrate-Tag ein bisschen Kameraverwacklung hinzugefügt mit dem Vibrate-Tag ein bisschen Kameraverwacklung Also, du weißt schon, niedrige Frequenz, nur um es handlich aussehen zu lassen Und ich habe den Hügel auch leicht animiert. Also bewegt es sich, bewegt sich um den Typen hier herum. Ganz leicht. Eine C-Form, die Sie hier sehen können. Und das ist es wirklich. Und das war eine sehr schnelle Kleinigkeit, die ich gemacht habe. Das hat vielleicht 20 Minuten gedauert. Also ja. Ähm, ja, wenn du die Schwarz-Weiß-Version vom Ende des Videos haben willst , habe ich nur die Sättigung auf Null reduziert und dann in After Effects eine Filmkörnung hinzugefügt, was sehr einfach ist. Okay, ich hoffe, du hast viel aus diesem Minikurs mitgenommen. Ähm, ja, wenn du neu Three D oder was auch immer bist und bla, bla, bla, bla, bla Also ja, falls du an irgendwelchen anderen Kursen interessiert bist , ähm, Three D oder sogar KI zu tun haben, sie als Werkzeug in Three D nutzen, anstatt, du weißt schon, Angst zu haben, dass sie all unsere Jobs übernehmen wird, was sowieso noch nicht der Fall ist was werden noch viel Arbeit benötigen, wenn es Studios werden noch viel Arbeit benötigen, wenn es um den Einsatz von KI geht, aber auch um die Nutzung vorhandener 3-D-Fähigkeiten. Da hast du es also. Wir sehen uns im nächsten Kurs.