Transkripte
1. Einführung: Hallo. Mein Name ist Will Forrest Ich bin ein Three-D-Künstler.
Ich arbeite jetzt seit
ungefähr 15 Jahren in
der Branche. Während meiner Karriere habe ich an
Fernsehen, so, virtueller Realität,
einigen Spielen und
Produktrendering gearbeitet Fernsehen, so, virtueller Realität, , sowie an allen
möglichen anderen Dingen. In jüngerer Zeit
habe ich viel KI-gestützte Bewegungserfassung Charakter-Retargeting gemacht und Werbevideos
für, Sie wissen schon, die neue Welle von KI-Startups gedreht, um zu
demonstrieren, was die
neue Technologie kann Ich dachte, ich hätte einen Kurs
zusammengestellt,
nachdem ich einige
wirklich interessante, neue, KI-generierte Three-D-Modelle entdeckt hatte , eine
Technologie, die
ziemlich umwerfend ist Es ist immer noch nicht ganz da, aber mit ein bisschen Optimierungen und ein
bisschen Bearbeitung und ein bisschen drei wissen D, wie Sie
diese Modelle
in Ihrem Spiel zum Laufen bringen können diese Modelle
in Ihrem Spiel zum Laufen Willkommen zum Kurs. In diesen
praktischen Tutorials lernen Sie einen optimierten
Arbeitsablauf kennen , der modernste
KI-Tools mit
branchenüblicher 3-D-Software
verbindet KI-Tools mit
branchenüblicher 3-D-Software um optimierte
Modelle für Spiele,
Animationen,
Produktvisualisierung oder digitale Kunst zu erstellen Animationen,
Produktvisualisierung oder digitale Kunst ob Sie ein Three-D-Artist,
Spieleentwickler oder
kreativer Technologe sind , diesem Kurs lernen
Sie,
die Stärken und Grenzen
KI-generierter Modelle zu
verstehen , in
diesem Kurs lernen
Sie,
die Stärken und Grenzen
KI-generierter Modelle zu
verstehen, die
Nachrichtengeometrie zu bereinigen und neu zu topologisieren , um eine
optimale Leistung zu erzielen, Netzdetails zu
verfeinern und UVNWrap
für Texturierungs-Workflows zu verwenden. By kann PBR-Texturen mit Werkzeugen wie Substance Paint auftragen . So wirst du in der Lage sein
,
einen aufgeräumten,
KI-generierten Charakter zu manipulieren und zu animieren einen aufgeräumten,
KI-generierten Charakter zu manipulieren und zu Wir werden reale
Beispiele durcharbeiten, vom Import und der Auswertung von Rohmodellen bis hin zur Nutzung in einer
professionellen Pipeline Am Ende des
Kurses werden Sie
ein umfassendes Verständnis dafür
haben, wie Sie
KI-generierte Konzepte in
hochwertige,
produktionsreife Drei-D-Assets umwandeln können. Wenn Sie also ein
bisschen Freizeit
und ein paar freie Stunden haben , warum geben Sie diesen Kurs nicht gleich mit?
2. Einführung: Hallo und guten Abend. Ich dachte, es wäre vielleicht eine
gute Idee, den Arbeitsablauf, den ich kürzlich
zusammengestellt habe,
aufzuschlüsseln . Die Idee ist,
ein KI-generiertes
Drei-D-Modell zu nehmen und daraus etwas zu machen, das
Sie tatsächlich verwenden können. Es gibt es noch nicht lange, aber generativer KI geht es gerade darum, den Punkt zu erreichen , an dem man tatsächlich damit
arbeiten kann. Es gibt ein paar verschiedene
Plattformen. Aber ich konzentriere mich auf Hyper Three D und
speziell auf das Tool Rodin Dieses hat meine
Aufmerksamkeit erregt, weil es
nicht nur KI, Generierung von
Drei-D-Modellen, ermöglicht, sondern auch einige
andere Tools enthält, die wirklich, wirklich nützlich sind Ähm, der HDRI-Generator
, der bis
jetzt war, ich meine, wenn Sie mit
visuellen Effekten arbeiten, wissen
Sie, dass Sie vor dem Filmen ein 360-Grad-Foto
von der Umgebung machen müssen , in der Sie filmen, und
sicherstellen müssen, dass das Licht ständig dem Licht entspricht das
von der Kamera
kommt, auch. Das ist also eine sehr technische, sehr spezifische Aufgabe, die Sie von
Anfang an richtig machen müssen Aber jetzt, mit KI, kannst
du einfach ein
Foto von der Szene und es wird die
Umgebung erraten, was
ziemlich beeindruckend ist. Hier gibt es noch andere Dinge wie ein Nun,
warte mal, was wir haben, wir haben
diesen Texturgenerator. Das ist irgendwie fraglich, nun,
ich musste mich damit abfinden. Das ist nicht sehr genau,
aber es wird immer besser. Es ist näher. Andere Dinge wie, du weißt schon, den Vektor
in ein 3D-3D-Modell
umzuwandeln, viele andere Dinge Aber der, der bis jetzt
wirklich
gut aussieht , ist
der namens Rodin Ähm, und ja, damit werde ich in diesem Kurs arbeiten Es wird eine
Kombination aus diesem und mehreren anderen Tools und Software sein, weil Sie damit etwas
herausholen werden. Vielleicht bekommen Sie dort etwa
70, vielleicht 60%, den Rest, wenn Sie einen Avatar oder
ein Drei-D-Modell oder eine
Umgebung mithilfe von KI erstellen möchten , müssen
Sie immer noch
einige 3D-Kunstfertigkeiten und
einige 3-D-Designfähigkeiten haben und Sie müssen viel über
den technischen Arbeitsablauf wissen, und Sie müssen viel über
den technischen Arbeitsablauf wissen um
das Modell nutzbar zu machen oder
es in Ihr Projekt zu integrieren. Das ist es also, was ich
versuchen werde, mit Ihnen zu teilen.
3. Erstellen des Konzepts: Erster Teil, generiere ein Bild. Ich entscheide mich gerne für etwas. Nehmen wir an, ich kann ein
Foto machen, auf dem Sie
ein Foto von sich selbst oder einem beliebigen
Bild machen können . Dreh es um. Nehmen wir an, wir
bauen eine Art Fortnite-Charakter, den du
irgendwann als
Skin im Spiel verwenden kannst Fortnite-Charakter, den du
irgendwann als
Skin im Spiel verwenden kannst, wenn du willst, oder in deinem eigenen Spiel oder naja, lass uns
vorerst einfach bei Fortnite bleiben , weil es
einfach und zugänglich ist
und jeder damit vertraut ist Also, okay, sagen wir einfach, hier etwas
eingeben, magische Plattform. Das ist, du weißt wahrscheinlich
schon davon. Also lass uns gehen. Also kreiert Hang On, Fortnight-Stil, Nachtstil Avatar basiert, ich weiß nicht, sagen
wir mal, auf einer bekannten, berühmten Persönlichkeit, an die
kein Urheberrecht
geknüpft ist Ein guter könnte sein, der
cool, aber auch zugänglich ist. Sagen wir einfach Bruce Lee.
Ich bin mir sicher, dass es ihm nichts ausmacht. Wenn wir sein Bild
hier verwenden, lass uns gehen. Okay,
Avatar im Fortnight-Stil, der auf Bruce Lee basiert. Lass uns gehen. Das ist etwas. Das ist der ganze Körper. Lass uns vorerst
nur den Kopf machen. Wir werden das in
verschiedene Teile zerlegen , weil
wir
mehr Details im Gesicht haben werden . Und es geht an Details verloren
, wenn man den ganzen Körper betrachtet. Also sagen wir einfach nur den Kopf. Hoffen wir, dass es diese Aufforderung
aufgreift. Nein. Ähm, okay, Avatar-Kopf von Fort
Knightdale Mit unserem Kopf. Basierend auf Bruce Lee. Mal sehen,
was wir bekommen. Da haben wir's. Perfekt. Das ist ziemlich gut. Okay, dafür sagen wir
ja. Bum. Gut, jetzt haben
wir unseren Brunnen, jetzt haben wir unsere
Konzeptgrafiken gemacht Das war in 5 Minuten erledigt. Klicken wir auf Generieren und
schauen wir uns an, was dabei herauskommt. Das wird vielleicht ein oder
zwei Minuten dauern . Mal sehen, was passiert.
4. Modell generieren: Okay, das hat ungefähr 1 Minute gedauert. Also haben wir und los geht's.
Also los geht's. Wir haben ein grobes Modell. Es gibt noch keine Texturen, also
lass dich noch nicht abschrecken. Es ist ein grobes Modell,
Bruce Lees Kopf. cool. Richtig. Es gibt
ein paar Bilder. Ein paar Es gibt ein paar Optionen, für die
wir uns hier entscheiden müssen. Ist es symmetrisch? Es ist
asymmetrischer, nicht wahr? Weil es Haare sind, ist es nicht asymmetrisch. Also lass uns das so
belassen Wir brauchen keinen Zehenposten
, weil es nur sein Kopf ist. Du könntest das einfach mitziehen. Einfach, halte es einfach weil es schon mehr als
vierzehn Tage spielbereit ist, ja, wir wollen. Wir wollen
nichts Kompliziertes Ich weiß nicht wirklich, was Kanten
bedeuten, aber in diesem Fall, lassen Sie uns einfach sehen, wie es
läuft. Mal sehen, wie es weitergeht. Also wiederhole es in etwa einer Minute. Aber ich werde das Video einfach
vorspulen. Okay. Nun, es sieht
ziemlich genauso aus, nicht wahr? Aber ja, es ist näher an
dem, wo wir es haben wollen. Also, wenn wir jetzt auf Bestätigen klicken, sehen wir, wie viele Polygone wir wollen Ich denke, 8.000 sind für den Kopf
in Ordnung. Wenn man es mit dem
Körper kombiniert, ähm, nicht symmetrisch. Nein. Wenn du
es mit dem Körper kombinierst, erhöht
es die
Polycunt etwas mehr, sodass du vorerst nicht
zu viel verwenden musst Also werde ich noch eine Minute brauchen. Äh, in Ordnung. Mal sehen, wie das aussieht. Richtig. Okay,
das hat das Modell gebaut. Es hat tatsächlich Polygone
daraus gemacht. Es hat es dezimiert, die Topologie
funktionstüchtig gemacht. Okay, jetzt glaube ich, dass wir die Textur erzeugen
können. Klicken Sie auf Generate Pas Restore.
Lassen Sie uns damit weitermachen. Das könnte bei der Topologie helfen. Wir reparieren es sowieso später. Wir werden die gesamte
Geometrie sowieso später wiederholen. Also, solange wir so viele
Details wie möglich hineinbekommen, ohne dass es
zu überladen aussieht, dann sollte es uns gut gehen.
Also soweit sieht es okay aus Schau dir das an. Okay, los geht's. Cool. Sieht gut aus. Weil wir
zurückkommen und die Texturen reparieren werden, aber ich meine, verdammt
nochmal, sieh dir das an. Stimmt. Ich habe dir nicht
vielleicht zehn oder 20 Downloads erspart
, bis es dich zur Zahlung
auffordert. vielleicht zehn oder 20 Downloads , bis es dich zur Zahlung
auffordert. Hoffentlich erhalten Sie, wenn Sie
es zum ersten Mal verwenden, etwas, das Sie innerhalb der
ersten paar Versuche verwenden
können. Okay, da haben wir's.
Wirf das einfach da rein. Stimmt. Jetzt, wo wir hier sind, ist
das da. Das ist in Ordnung. Das ist gespeichert. Darauf können wir jederzeit
zurückkommen, wenn
du in die Mine
gehst. Schau dir das Zeug nicht an.
Das ist für andere Leute. Das musst du nicht sehen
. Okay, cool. Richtig. Das
ist die, die wir gerade benutzen, klicken Sie
einfach
noch einmal darauf und schon ist sie da. Super. Dauert eine Sekunde, aber es ist da. Beweis,
bewiesen. Bewährt. Richtig, zurück zu Roning
zum Bildgenerator. Lass uns tatsächlich etwas erschaffen.
Was haben wir vorher geschrieben? Vierzehn Tage.
Nachtstil ist Avatar Und das gab uns das, womit
wir beginnen wollen. Schauen wir uns also an, was dort passiert. Das ist cool. Das ist ein bisschen karikaturhaft.
Versuchen wir es mit einem anderen Er sieht ein bisschen muskulös aus, ein bisschen vaskulär. Er hat da irgendeine
Waffe. Ich bin mir nicht sicher warum.
Lass uns noch einen versuchen. Das ist zu muskulös.
Ich glaube ja. Ich mag den. Okay,
lassen Sie uns damit weitermachen. Boom, generiere. Da haben wir's. Gib ihm noch eine Minute. Kann hier sitzen und das
ein bisschen bewundern , während wir warten. Wenn es
mir erlaubt. Wie ich schon sagte, wenn es nicht heißt,
wird es nie perfekt sein, wenn du es zum
ersten Mal tust. Das ist der ganze
Sinn dieses Kurses. Es versucht, es so zu machen, dass es
sowieso
nie perfekt sein wird , aber es
wird brauchbar sein. Es wird gut aussehen.
Das sieht gut aus ,
aber du weißt schon, du
kannst Dinge sehen. Damit kannst du nicht wirklich arbeiten. Bla, bla, bla, bla, bla. Okay, los geht's. Das ist nah
genug, um acht Posen zu gewinnen. Aber vielleicht kann ich sagen,
dass es in der Pose ist. Ähm, detailliert,
symmetrisch, asymmetrisch. Bleiben wir symmetrisch, weil wir nur
den Körper benutzen Behalte es also bei einem metrischen
Ganzen. Nicht symmetrisch Spielbereiter komplexer Charakter. Mal sehen, was passiert, wenn wir nicht in eine Pause
gehen möchten. Das ist eher so. Okay. Lass uns das versuchen. Bestätigen. Wir sind von einem Epos, aber genauso gültig Ich war nur auf der
Suche nach einem neuen Mikrofon. Ich denke, wenn ich nah genug spreche, funktioniert
es tatsächlich viel besser, als wenn
ich es einfach herumschwirren lasse. Etwas, das ich vor
etwa einer halben Stunde entdeckt habe, obwohl ich einen Abschluss
in Tontechnik habe. Stell dir das vor. Und
ich habe es nie benutzt. Okay, generiert Face Restore Na. Wir haben das Gesicht schon.
Okay. Los geht's. Nun, okay. Nicht schlecht. Es ist sehr muskulös. Ähm, aber weißt du, wenn du ein
paar verschiedene Möglichkeiten ausprobieren willst es selbst zu
machen,
kannst du dich frei fühlen. Für diesen Kurs werde ich
einfach
diese übermäßig muskulöse
Karikatur von Bruce Lee verwenden, okay? diese übermäßig muskulöse
Karikatur von Bruce Lee Ich könnte seine
Muskeln
später etwas verkleinern , weil es für mich nicht
wie Bruce Lee aussieht Er ist ein bisschen
flinker als das. Aber ich
beschwere mich nicht. Das erfordert nur ein bisschen Versuch und Irrtum, mit den richtigen Eingabeaufforderungen Lassen Sie uns das also bestätigen.
Ich werde trotzdem gut aussehen. Mach dir keine Sorgen. Ich habe zu diesem Zeitpunkt noch keinen bestimmten
Verstand. Ich habe es, ähm, geschafft,
Avatare zu bauen , die den Quellbildern ziemlich nahe Wenn Sie also etwas Bestimmtes
machen möchten, ist
das immer noch machbar, immer
noch Ähm, okay, also werde ich
das als FBX hochladen und herunterladen. Lass uns gehen. Wir werden all diese Texturen
und alles
reparieren. Mm, sieht aus wie
etwas, nicht wahr? Wenn du gehst, hier ist die Geometrie,
Wireframe, wenn du willst. Okay, wir rufen diesen Körper einfach an. Reißverschluss am Körper. Okay, lass uns gehen. Solange wir hier sind,
lass uns das einfach machen. Beschattet. Geil. Du siehst, warum
wir uns nicht für das Gesicht entschieden haben. Wir machen das Gesicht
separat, denn wenn du nur, wenn du
vielleicht im Lotto gewinnst
, bekommst du alles
perfekt oder brauchbar. Also, okay, es ist lustig, es gibt einen Raytracer in
dieser Webbrowser-Software Es ist etwas anderes,
etwas Neues. Also kannst du tatsächlich Christus sein. Das wurde definitiv noch
nie gemacht. Nicht dass ich wüsste. Richtig. Heruntergeladen. Lass uns gehen.
Richtig. Holen wir uns die beiden. Lass uns das einfach
Kopf nennen, damit wir wissen, was
was ist . Ich werde das pausieren
5. Modell neu erstellen: Dann richtig. Aber
es ist in Ich benutze Cinema Four D. Du könntest etwas anderes
benutzen. Sie könnten Blender verwenden,
oder Sie könnten Maya verwenden, oder Sie könnten TDS Max verwenden, oder Sie könnten Soft Dimage verwenden wenn Sie aus den 90ern sind,
aber jetzt werden Sie es nicht sein Lass uns sehen. Lass uns das schnappen und
das holen. Leg das her, oder?
Du denkst vielleicht, es ist ein Fall von
Bum, Bum, Bum. Setze sie zusammen. Fertig, hacke diesen Kopf ab und ersetze
ihn durch diesen. Okay. Das, fertig. Aber
was ist hier das Problem? Lassen Sie mich mein Workflow-Diagramm überprüfen , das ich zuvor zusammen erstellt habe. Ich zeige dir, was du tun
musst, richtig. Lassen Sie uns hier zuerst ein paar Texturen
anbringen, dann kann ich es demonstrieren. Nenn diesen Kopf, nenne diesen
Körper. Fangen Sie mit dem Kopf an. Nimm das Spiegelbild ab.
Das brauche ich vorerst nicht. Ähm, kleiner Workflow-Tipp für dich. Wenn Sie
stundenlang danach
suchen , wo Sie es hinstellen können, fahren Sie fort. Stell es da hin. Das ist einfach gut. Ich glaube, es hat es
dreimal gemacht. Okay. Nun, wir haben die Nase vorn. Falls du
stundenlang nach mache ich das schattierte
, weil es mir gesucht hast,
mache ich das schattierte
, weil es einfacher ist zu sehen,
was wir sehen Hat auch PBR, aber das verwende ich noch nicht Einfach das alleine machen und
du kannst sehen, was los ist. Da hast du's. Da ist es drin. Wenn du in Cinema Four
D bist, geh einfach zu Viewbot. Wissen Sie, Sie können
die Qualität der Anzeige im Viewpot erhöhen die Qualität der Anzeige im Viewpot Wenn du zu Viewpot gehst und
dann bumm, da hast du es. Geil. Lass uns in die Leiche gehen. Was habe ich gesagt? Wenn du wie ich bist, hat es die
tatsächlich gemacht? Lass uns das einfach da
reinlegen, weil ich
vielleicht zu viele Stecknadeln habe Oh, da ist es. Okay, süß. Ähm, ja, wenn du die ganze Zeit nicht
weiter nach
Dingen suchst, empfehle ich wirklich,
das herunterzuladen , weil die Fenstersuche überhaupt nicht sehr gut
ist Sagen wir einfach, ich
möchte etwas finden, bei dem
ich mir nicht die Mühe machen muss meine
Ordner danach
zu durchsuchen Dann weiß ich es nicht. Schau, acht, die ich da
haben soll. Da ist es. Bum, fertig. Und das ist das praktischste Werkzeug, das
ich je gefunden habe, weil das Fenster so ist, dass
es absolut nutzlos ist Es heißt einfach alles. Geh und hol es dir sofort.
Ich werde dein Leben verändern. Okay, zurück zum
Modell und zur Karosserie. Richtig. Vorne. Ich werde das Problem hier
demonstrieren. Du bist mir wahrscheinlich schon weit voraus, wenn du das jemals könntest. Und das könnte einer
der Gründe sein, warum Sie sich
diesen Kurs ansehen , weil er knifflig sein
kann und
es kann eine Menge,
ähm, ja, es kann knifflig sein, zu
versuchen, das beste Gewicht herauszufinden,
die beste Reihenfolge, um es zu tun, ohne viel
Zeit zu
verschwenden und herumzualbern, was ich getan habe, um das
machen zu Ich habe das ganze
Faffing schon gemacht, also musst du es nicht tun. Ähm, richtig, los geht's. Also das ist der Kopf.
Das ist der Körper. Ähm, der Workflow, den
wir verwenden werden, mache ich jetzt
einen Schritt weiter, aber der Workflow, den wir
tatsächlich
verwenden werden , ist Volume Meshing Ja, Volume
Builder. Wir werden daraus eine Reihe von Voxeln Ähm, ich sage dir was. Meine Tabelle, die
ich
zuvor zusammengestellt hatte , sagt mir tatsächlich, ich zuerst
die Texturen vergrößern muss Mal sehen, ob Sie die Frio-Version
verwenden. Und, ähm, das werde ich
jetzt machen. Das werde ich tun. Aber ich möchte sichergehen, dass
du verstehst, warum. Also lass uns einfach den Kopf abschneiden. Ich werde es
vorerst grob machen , nur damit du es verstehst. Also, lass uns zuerst
diesen Kopf abhacken. Auf die freundlichste Art und Weise, freundlich,
menschlich, menschlich, die möglich ist Mithilfe der Polygonauswahl
. Halte durch. Was ist
damit los? Ist das bei Soft Selection? Komm schon. Ringschlaufe. Loop-Auswahl. Nein, Loop-Auswahl. Los geht's. Sehr
merkwürdig, dass er das macht, dass ich einfach alles
auswähle. Okay? Das passiert
normalerweise nicht. Das passiert normalerweise nicht auf diese Weise. Lass
es uns einfach so nehmen und, äh, das in Pod
umwandeln, nicht wahr Konvertiere das in Polygone. Okay. Und der Kopf wird irgendwo da drin
sitzen. Bum, bum. Wie ich schon sagte, ich mache
es vorerst hart. Und dann, ja, fülle ich
einfach dieses Loch. Ändere es in Raster. Cool. Und dann
hast du deinen Kopf. Bum, richtig. Was werden
wir tun? Wir werden sie mit
Oxalen kombinieren. Wir werden sie
mit Volumenmessung,
Arbeitsablauf, SDF, Arbeitsablauf und
Sinusdistanzfeld kombinieren . Das ist eine sehr ausgefallene Methode
, Ihre Messungen
in etwas zu verwandeln , das
aus einem anderen Netz besteht, aber dieselbe Form hat Lesen Sie auf den Schildern nach, falls
Sie daran interessiert sind. Richtig, lassen Sie uns
beide da rein legen. Achsengröße zu hoch, setze es auf eins, vielleicht
nicht auf 0,5. Versuchen Sie, alle Details zu erfassen , die Sie
von Anfang an hatten. Versuchen wir es nicht mit 0,2, weil wir hier
sowieso die
Anzahl der Polygone reduzieren Lass es uns in einen Mesher stecken. Also Volume Builder
und dann Volume Meshre am Ende, okay?
Erinnerst du dich daran? Okay, siehst du, du hast
all diese Quadrate. Sie können sehen, dass die Polygone immer noch
da sind. Lassen Sie uns also
tatsächlich alle nicht alle
glatten Polygone erfasst glatten Polygone Was du eigentlich brauchst, um
ihm etwas anderes zu sagen. Du musst ihm zuerst sagen, dass es alles
glätten soll. Es wird den
Polycunt nicht beeinflussen, wenn du das tust. Das ist also etwas
Tolles. Also ja, mach das. Genau zu dem, was ich mache.
Alles ergibt Sinn. Ähm, es ist nur dieser eine Schritt,
ich zeige dir nur, wie. Ich zeige dir nicht die
ganze Wissenschaft und wie sie hergestellt werden. Ich zeige dir
, dass ich dir nicht
sagen werde , wie man eine Geige baut, wenn ich Geigenlehrer bin. Also richtig. Lass uns sehen. Wo bin ich? Okay.
Lassen Sie uns das ausgleichen. Benutze eine Glättung, ich meine, den Volume Builder.
Komm schon, du kannst mir folgen Das ist nicht schwer. Und
stellen Sie das auf LapikanFlow Das ist eine, die ich normalerweise
verwende. Sie glättet es, behält
aber alle Richtig. Richtig. Was ist mit meinen Texturen passiert?
Okay, das ist das Problem. Hier werden
wir das Problem bekommen. habe ich den Kopf hingestellt.
Was wird passieren? Nichts. Ich habe die Leiche
da hingelegt. Was wird passieren? Nichts. Selbst wenn du nur ein Mesh
verwendest, wird
es trotzdem, du wirst
all deine Polygone verlieren Und was
solltest du dann tun? Und du wirst all deine UVs verlieren. Deine Polygone werden
ebenfalls komplett verändert werden, aber nur
so kannst du
das zum Laufen
bringen Wie behalten wir also diese beiden separaten Textur-Maps bei
und fügen sie auf
eine Textur-Map ein, behalten
aber auch die gleichen
UVs wie das Wenn man den Kopf
und den Körper betrachtet, sind
sie sehr unterschiedlich Sie sehen so aus. Und wenn du dir
dann das Netz ansiehst, sieh dir das Netz an. Nun, es hat überhaupt
keine UVs, aber es wird dort nur ein
gewisses Mischmasch erzeugen Also das wird dich nicht sehr weit
bringen. Ähm, was ich normalerweise tun würde, und ich werde es dir später
noch einmal zeigen, weil es zu viele
Polygone gibt, ist das neu Es wird einige
Zeit dauern, bis die Polygone auf vielleicht 80.000 Polygone gezählt sind. Stimmt. Da ist dein Problem. Da wirst du für eine Weile
wegdenken müssen. Okay, das nächste, was du tun musst, sehr wichtig ist, dass wir den Modellierpinsel
verwenden, die Modellierwerkzeuge
aus Cinema 40, nur um die
Verbindung zwischen Hals
und Kopf zu glätten die
Verbindung zwischen Hals
und Kopf Also irgendwie in der Mitte ziehen. Sie können die Größe ändern, die
mittlere Masse drücken und dann einfach alles
glatt streichen. Falls wir
tatsächlich noch einmal von vorne anfangen können, setzen
wir
auf Symmetrie, weil ich denke, dass dieses Netz symmetrisch ist Das sollte es sein. Okay.
Ja, das ist in Ordnung. Ja, mach mit, versuche es natürlich aussehen
zu lassen. Die gesamte Topologie fließt also. Also nichts Seltsames, das herausragt. Ähm, ja. Okay. Es ist eine gute
Verschmelzung dieser beiden Maschen. Okay. Und zum Schluss, bevor du
es auf die nächste Stufe bringst, lass uns das speichern. Ähm, ich nenne
das Target Mesh. Gehe zum UV-Editor. Ähm, siehst du? Also das ist eine UV-Karte. Also ja, das UV-Layout
wurde durch die Neumessung erstellt
, wir brauchen sie
nicht für den Volume Builder, also wollen wir
das ein bisschen bereinigen. Lass uns abschalten. Habe
ich die Symmetrie ausgeschaltet Warte eine Sekunde. Schalten Sie dort die
Symmetrie aus. In Ordnung. Okay, wir machen einfach ein schnelles,
ähm, Auto-UV, weil wir
es sowieso substanziell lackieren werden. Also die tatsächliche, du weißt schon, Richtung der Kartierung
ist nicht so wichtig. Also schauen wir uns das an. Könnte eine Minute dauern. Wir gehen. Da ist unser UV-Layout. Wenn du es etwas übersichtlicher organisieren
möchtest,
versuche
es hier mit
einem Klick auf „gepackt “. Dadurch könnte der Abstand
zwischen den einzelnen
UV-Kacheln vergrößert zwischen den einzelnen
UV-Kacheln Das sieht
aber ein bisschen nett aus, nicht wahr? Okay, du kannst sogar auf dem Modell
nachschauen, wie es aussieht, wenn du willst. Ich werde dir
aber nicht viel sagen, weil das alles danach neu gestrichen wird
,
du weißt schon, von Hand Also müssen wir nur sichergehen
, sich nichts überschneidet und die
meisten UV-Inseln mehr oder weniger,
du weißt schon, einheitlich
sind du weißt schon, einheitlich
6. Skalieren Sie die Texturen: Richtig. Nummer eins, zuerst. Wir müssen
die Texturen hochskalieren , weil
sie etwas zu klein Sie müssen das nicht tun, wenn Sie die Business-Version haben, aber ich werde es tun, weil ich die Business-Version
nicht habe Also lasst uns diese finden, lasst uns
diese Texturen finden .
Wo habe ich es hingestellt? Fangen Sie mit ihrem Kopf an. Ich fange
einfach mit
der diffusen Textur Ich habe dieses Tool. Nun, lassen Sie uns das zunächst auf 4.096
setzen und es auf vier K
umrechnen . Stellen Sie hier ein
Tool bereit, das sich Scale Up nennt Äh, ich finde es gut. Es scheint gut zu sein. Es
scheint den Job zu machen. gibt es sehr wahrscheinlich Derzeit gibt es sehr wahrscheinlich
bessere KI-Upgrades
als diese, aber das scheint einen ordentlichen Job zu
machen aber das scheint einen ordentlichen Job zu
machen.
Es heißt Scale Up Falls du es dir ansehen
willst, ich habe für dieses bezahlt, aber ich glaube, es gibt auch
kostenlose. Wenn du dir da nicht sicher bist
, kannst du das Detail verwenden. Wenn Sie nicht dafür bezahlen
möchten, verwenden Sie
ein gehobenes Gerät,
das Details bewahrt und mehr
oder weniger dasselbe zu tun scheint Aber die Scale-Up-Version sagt
quasi, dass sie von KI generiert wird Also benutze ich es einfach trotzdem. Weil ich dafür
bezahlt habe und ich habe, wie nennen Sie es, eine
Lizenz, die nicht abläuft Ähm, aber ja, das
macht vier K. Okay? Also versuch es mit Holt ,
S, ändere es in PNG,
lege es in einen Ordner. Wo sind wir? Äh, sag einfach Texturen. Schau, die ganze Textur ist
diffus, vier K, rendern. Gib ihm eine Minute. Während wir das machen, schnappen
wir es uns, legen wir es
einfach hier hin. Holen wir uns jetzt den Diffuser
für den Körper. Nicht der Der Körper. Wie ich schon sagte, ja. Das ist für den Körper. Halte durch. Das ist für den Kopf.
Okay. Derselbe Prozess. 4.096. Skalieren Sie Boom. Ich kann es schärfen Ich brauche nicht zu
viel Denise drauf. Sie werden auch feststellen
, dass es dadurch später
sehr schwierig wird , zu malen Wir werden versuchen, darauf
zurückzukommen. Ich werde dich mit
all diesen Informationen verwirren. Also der Kopf, die
Textur ist diffus. Körper. Körper. Halte durch. Okay. Also nennst du
den Körper diffus Körper diffus. Okay. Sie sind nicht
einmal in der Mappe, aber egal. Stimmt. Okay. Also wollen wir, dass
sich diese Texturen auf einem Material befinden. Also, wie bekommen wir zwei Texturen auf einem einzigen Material? Also, es ist nicht so schwierig. Du musst. Nun, es ist
knifflig. Es ist knifflig. Es ist wieder so, dass Sie noch ein paar
Dinge über Computer wissen müssen
7. Kombinieren der Texturen: Nun, das erste, was Sie tun
müssen, ist
den Kopf und den Körper getrennt zu exportieren ,
zwei separate Objekte. Also werde ich
sie in eine neue Szene bringen und dann
gehe ich zu Kopf, exportiere. ich habe es schon hier, aber ich speichere es einfach, um es
zu demonstrieren und zu vermitteln, weil wir die Position
übernehmen, weißt
du, um auch den
Raum zu übersetzen Also das ist wichtig.
Es bleibt, wo es ist, und es muss mit dem Netz und dem Zielnetz,
das
wir gerade erstellt haben, übereinstimmen. Okay. Also bring ich das in den
Blender als zuvor. Starte einfach eine neue
Szene in Blender. Also lösche diese Datei, importiere. Und wenn wir dorthin kommen, gehen wir. Körperimport, Kopf. Da haben wir's. Materialien sind immer noch dran
, weil wir sie
als FBX mit eingebetteten Materialien gemacht haben als FBX mit eingebetteten Materialien Richtig. Was wir jetzt tun müssen, lassen Sie uns hier ein
Texturfenster erstellen. Ziehen Sie einfach dieses
kleine X rüber, probieren Sie es ein paar Mal und
es wird irgendwann funktionieren Gehen Sie zum UV-Editor auf dieser
kleinen Eckschaltfläche hier. Was wir jetzt tun müssen,
ist, wenn Sie, naja, als Erstes,
den Lily Texture
Packer installiert haben müssen den Lily Texture
Packer installiert Das wird Texas aus
zwei verschiedenen Materialien nehmen und sie zu einem
Material zusammenfügen, sehr praktisch Also, wenn du es nicht hast
, kannst du es bekommen. Ähm, von diesem Typen
Elliot Michelle. Von seinem Guod, ich schicke es, ich füge einen Link
in die Beschreibung ein, oder du tippst einfach
Lily Texture Packer Als ich es letztes
Jahr bekommen habe, war es kostenlos. Es könnte sein, dass Sie es vielleicht
kostenlos bekommen können. Ich weiß es nicht, weil
ich in Spanien lebe. Sie haben hier unterschiedliche
Steuergesetze, aber ja, Sie
können es vielleicht auch
kostenlos bekommen , wenn Sie
einfach Null eingeben. Aber weißt du, es sind nur 4$. Also, auch wenn es nicht kostenlos ist, wird
es dein Leben nicht
zu sehr zum Schlechten verändern , oder Also, das wird dir auf jeden Fall eine Menge Stress
ersparen und es wird
eine Menge Probleme lösen. Hauptsächlich gemacht für, du weißt schon, Stadtplanung und so. Und doch damit. Lass uns gehen. Ja. Warum hast du das installiert? Ich werde es einfach installieren, indem ich dorthin
gehe und die
komprimierte Datei darin finde, ja, die Initiationsdatei, die alles in der
Dokumentation hier steht Also ja, installiere
die Anzeige dort und sie wird hier
oben als aktiviert angezeigt Dann müssen Sie nur
noch den Ball auswählen. Das sind beide Objekte. Gehe zu Objekt und dann zu Lily
Texture Packer. Hier ist es wichtig zu sagen,
dass die maximale
Texturgröße 4.096 beträgt Es sei denn, du willst
größer werden, aber im Moment nehme ich 4.096 Und jetzt ja, sobald
du auf Return geklickt hast, wenn du
auf dieses Bild klickst,
das Hintergrundbild für UVs,
dann ist es das, was angezeigt wird Also wurden beide Texturen zu einem Material
zu einem UVs-Layout
zusammengequetscht einem Material
zu einem UVs-Layout
zusammengequetscht Also das ist es, was wir wollen. Ähm, okay. Da sich die UVs jetzt auf dem Körper
geändert haben, ja, es wurden auch
die UVs auf dem Körper angepasst, also müssen wir alles
erneut auswählen ,
alles auswählen, Stellen Sie sicher, dass Sie das tun, sonst
bringt es alles durcheinander. Und das wird
unser Quellnetz sein. Also nennen wir es Sauce. Mesh. Das ist das Rohmaterial, das ist, woher wir den Text
bekommen,
also nenne es so, weil ich schon eine Menge
anderer nach FBX exportiert Ähm, das
zurück in Cinema Four D. Sie können
es wahrscheinlich auch in Blender kombinieren, aber ich finde es einfach einfacher, solche
Dinge in Cinema 40
zu machen, also werde ich es tun Dinge in Cinema 40
zu machen, also werde ich Ähm, also lass uns diese beiden verbinden. Schauen wir einfach
im UV-Editor nach. Wenn du das hier siehst,
hast du beide Seiten da, eine Seite da, Bum, Bum. Ähm, ich kann diesen inneren Teil
dort wahrscheinlich loswerden diesen inneren Teil , aber ich lasse
ihn vorerst dort. Ähm, also bring diese Textur rein. Wir brauchen jetzt nur ein Material, also ändern Sie einfach eines. Wenn du
hier auf dieses X klickst, kannst du
es im Textur-UV-Editor sehen im Textur-UV-Editor sehen, aber da es keine Materialien gibt, wird
es noch nicht angezeigt. Also, das ist Körper. Also
lass uns einfach eine Farbe hinzufügen. Fügen Sie die Farbe hinzu, die wir dort
bereits erstellt haben. Ähm, aber eine Sache habe ich vergessen zu tun, wir
müssen dieses Bild speichern. Also rette uns und packe
das Bild. Ich rufe es an. Oh, sieben. In Ordnung.
Erfrischen Sie sich einfach dort Da hast du's. Okay,
das ist also dort aufgetaucht. Und lassen Sie uns dasselbe Material
auf den Kopf legen und los geht's. Ähm, obwohl der Kopf etwas
an der falschen Stelle ist, können
wir nur sichergehen, dass
wir die
Y-Übersetzung aus einer anderen Version kopieren . Siehst du, es ist genau da. Ja. Der Körper ist etwa 150, also legen
wir das einfach da rein. Das ist seltsam. Manchmal zwei. Nein. Was wichtig
ist, ist, dass Sie die
ursprüngliche Positionierung verwenden können. Stellen Sie nur sicher, dass es sich in genau derselben Position befindet, in der Sie es hatten. Oder es wird nicht richtig gebacken. Also alles klar. Oh, das ist der Grund. Das ist zu hoch gestiegen,
also sollte der Kopf wohl derselbe sein wie am
Anfang, nämlich 155. Standard. In Ordnung.
Okay, werd die los Also auf diese beiden wurde das
gleiche Material aufgetragen. Gut. Also können wir sie einfach,
äh, gruppieren. Also, wir können sie miteinander verbinden
, daraus ein
Netz machen, es Sauce nennen. Und jetzt wird das
unser letztes Quellnetz sein. Richtig. Wir speichern die
letzte Version und los geht's. Richtig. Das sieht
ein bisschen wackelig aus, aber wenn du in den Viewport gehst und ihn höher
einstellst, wird
das Problem behoben Es ist eine
Texturvorschau. Okay, richtig. Okay, als Nächstes
müssen wir unser Basisnetz nehmen. Das ist unser Zielnetz. Nennen wir es Ziel-Mesh. Okay. Ich habe das schon einmal gemacht, also
tu so, als hättest du
das nicht gesehen Okay. Zielmaßnahmen hier. Wir wollen das
Material dorthin bringen. Trotzdem, ich meine,
selbst wenn ich es jetzt versuche, es nicht funktionieren, weil
du es selbst versuchen kannst. Die UVs
passen nicht zum UV-Set. Also, wenn wir auf ein Bild mit
Lily-Packung gehen, immer noch nichts in seiner Auflösung,
Viewport, immer noch Also, was wir tun müssen, ist in eine andere Anwendung zu
wechseln. In diesem Fall,
Substance Designer, werde
ich verwenden, um
die Texturen von diesem Modell
auf das neue Mesh
zu übertragen, und ich werde dir im nächsten zeigen, wie das
8. Übertragen der Texturen: Richtig, wir sind jetzt beim
Substance Designer. Es gibt verschiedene
Möglichkeiten, wie Sie das tun können. Soweit ich weiß, gibt es dieses Tool nicht wirklich nicht in Cinema Four D. Aber Sie können
dasselbe in Blender tun. Ich weiß, dass du das in Maya kannst. Ich benutze Maya nicht mehr
so oft, aber das sind die drei, von denen ich weiß
, dass es funktioniert. Wenn Sie nach
einem ähnlichen Tutorial suchen möchten, um dies in Blender zu tun,
dann schauen Sie sich das an. Ich hatte in Blender Probleme
damit, aber auf diese Weise ist es viel
einfacher. Ähm, okay, also werden wir die Textur vom
Quell-Mesh
zum Ziel-Mesh
unserem neuen Mesh zuordnen, okay? Und ja, schauen wir
uns an, wie wir
das machen. Also fang einfach an. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Neues Paket, klicken Sie erneut mit der
rechten Maustaste
auf das Paket. Verknüpfen Sie drei D-Szenen. Und wir wollen
das Zielnetz verwenden, das wir eigentlich Basisnetz
genannt haben. Ähm, lassen Sie uns das einfach erneut
exportieren und es Ziel-Mesh
nennen nur damit wir nicht durcheinander geraten. Ja. Vielleicht besser ohne das Material.
Vielleicht verwechsle ich es Zielnetz. Bum.
Äh, aktualisiere es. Aktualisiere es. Sobald es
fertig ist. Zielnetz. Importiere das. Okay, klicken Sie hier mit der
rechten Maustaste auf dieses
Zielnetz. Informationen zum Bake-Modell. Okay, wir haben dieses
Fenster, wir werden auftauchen. Viele Informationen, aber wir müssen
nur einen
kleinen Teil davon verwenden. Also los geht's. Richten Sie hochauflösende Meshes ein. Wir müssen hier unser
Quellnetz hinzufügen. Gehen Sie also von Dateien aus, Quell-Mesh. Also, von dort bekommen wir
die Informationen. Lassen Sie uns zuerst die
Größe auf vier K erhöhen. Bakers Renderliste,
gehe zu Baker hinzufügen, Textur aus Mesh
übertragen. Und dann die eigentliche
Textur, die wir verwenden. Ist diese Lilientextur, die wir zuvor in Blender
erstellt haben. Um die Texturen zu sehen, müssen
Sie also zu allen Dateien gehen. Andernfalls wird nur PSD oder was auch immer
angezeigt. Und das zuletzt
gepackte Bild ist dieses von 10:00 Uhr heute Morgen.
Lass uns sehen. Stimmt? Sag ihm einfach, er soll es in einem Ordner
speichern. Ich habe hier einen Substance
Design Folder erstellt. Ich werde einen
Unterordner erstellen, weil
es manchmal zu Konflikten kommen kann und Ergebnisse
liefern kann, wenn
Sie
nicht genug Ordner haben
oder wenn er über sich selbst speichert Ähm, ja, wenn Sie
versuchen , ein
Bild zu rendern, das bereits existiert, kann es manchmal fehlerhaft sein. Also musst du
vorsichtig sein, wo du es speicherst. Das Speichern in einem leeren
Ordner scheint also für mich zu funktionieren. Ähm, ja, du kannst die
Teilstichprobe ziemlich hoch ansetzen. Vorerst mache ich es zu zweit. Ich
schiebe es später wieder hoch. Und das Drücken auf Rendern. Und was das gemacht hat, es hat den Körper und den Kopf
genommen und
das alles zu
einer brauchbaren Textur zusammengefügt , okay? Ich glaube, ich bin damit zufrieden, also werde ich das
auf acht mal acht erhöhen. Lass uns das ganz schnell machen. anderen Software wie My Blend kann
es ein paar Minuten dauern, aber das
verwendet, ja, GPU-Beschleunigung,
ich glaube, ich weiß es nicht. Es ist viel
raffinierter, viel schneller. Okay. Ähm, brillant. Also das ist schon gespeichert. Das wird in
dem Pfad gespeichert, für den Sie sich entschieden haben. Lassen Sie uns das in Cinema Four D testen. Hier ist ein Zielnetz, mit dem
neues Material nur zum Testen erstellt wird. Und sieh mal, und
leg das einfach hier rein. Und da haben wir's. Es
scheint zu funktionieren. Gut. Zurück auf 48.
Und da hast du's. Alles da, wo
wir es haben wollen, cool. Und das ist auf unserem
Zielnetz, okay? Und wenn du dir
die Unterschiede hier ansiehst, ähm, was haben wir hier gemacht? Eigentlich
scheint es nicht viel zu sein, aber wir haben diese Szenen tatsächlich
repariert. Wir haben die ganze Aufräumaktion gemacht. Wir haben daraus ein Modell gemacht. Wissen Sie, das ist auch
beim Drei-D-Scannen
eine gängige Technik . Wenn Sie wollen, wenn Sie einen Drei-D-Scan
haben ,
sind
die Texturen, die UVs überall Das ist eine gute Methode, um
die UV-Map zu
bereinigen und gleichzeitig
die Geometrie zu bereinigen und diese Geometrie bearbeiten animieren zu
können Also ja. Lass uns einfach cool sein. Wir können das Polyson
hier sogar noch weiter reduzieren , wenn du willst, also und es wird nicht Wenn Sie die Neumessung verwenden, können
Sie die
UH-Transfer-Attribute beibehalten. Stellen Sie das Polygon Nun, lassen Sie uns einfach die
Maschendichte auf 50% setzen. Wir werden sehen, was herauskommt.
Ja. Und wie Sie sehen können, befinden sich
die UVs an derselben Stelle Der Hauptunterschied
ist diese Naht hier, wir sind repariert, so cool Hat nicht zu lange gedauert, oder? Im nächsten Video werden
wir die Texturen
bereinigen. In Substance Painter werden
wir hier einfach die Nähte
mischen Teile seines
Gesichts
korrigieren, weißt du, wo die KI hier ein paar Fehler
gemacht hat Das können wir einfach selbst malen
. Und offensichtlich sieht es
ein bisschen glänzend aus, nicht wahr? Aber ja. Aber das ist alles
Teil eines Prozesses. Das bedeutet, dass du nicht mehr wissen
musst
, wie man das
Gesicht eines Charakters zeichnet, was
unglaublich ist, oder? Okay, nächstes Video,
Substance Painter.
9. Malen Sie die Texturen: Okay, ich bin bei Substance Painter. Also müssen wir
das Zielnetz hier reinbringen, also gehen wir zu neu und das ist unser neues niedriges Polymer. Wunderbar. Ähm,
lassen Sie uns zunächst die
Texturen einbauen, die wir mit Substance Designer
erstellt haben .
Also nur dieser hier. Ich habe tatsächlich den Shader benutzt, die Art von
Vorschau-Textur für all das, aber um es selbst zu machen, möchtest
du vielleicht
die diffuse Textur verwenden, und du müsstest das
gleiche Verfahren wie in
Blender mit der normalen Map, der Rauheits-Map und allen
anderen Maps machen,
die du hast Blender mit der normalen Map, der Rauheits-Map und allen
anderen Maps machen,
die Und führe
im Substance Designer
das gleiche Verfahren durch, das wir zuvor auch im Substance Designer
das gleiche Verfahren durch, das wir für
jede Map
gemacht haben Also. Deshalb verwende ich dafür ein vereinfachtes
Modell weil es eine Menge Arbeitsaufwand bedeutet, aber es bedeutet, dass
Sie nicht wissen müssen, wie
man drei D illustriert, was eine sehr
spezielle Fähigkeit ist Also lass uns gehen. Fangen wir also damit an, eine Füllung hinzuzufügen. Und lassen Sie uns diese Textur nehmen, sie in der Asset-Bibliothek
ablegen, undefiniert, Textur in
das aktuelle Projekt importieren ,
wo auch immer Sie sie haben Und fügen Sie in der Grundfarbe dieses Material
hinzu, dass Sie
genau diese Textur haben , die
Sie gerade erstellt haben Und da hast du es. Da ist es. Okay, so weit, so gut. Lassen Sie uns die Rauheit oder
jegliche andere Art von
Kanälen hier abschaffen jegliche andere Art von .
Geh und halte es einfach Ähm, dann fangen wir
einfach an zu malen. Dann schnappen wir uns einen
Pinsel, eine neue Schicht. Wenn Sie gut drücken, lassen Sie uns
zuerst die Höhe und das Raue
loswerden. Normalerweise legen Sie das Dach ganz nach oben, nur für
den Fall,
dass es kaputt geht Wenn Sie C drücken, gelangen Sie
zu den Farbkanälen, ähm,
ich denke, es könnte
schwieriger sein , das auf
diese Weise zu tun, weil ich tatsächlich auf
das bereits gerenderte male Ähm, lass uns einfach,
ähm, ja. Ich räume das einfach auf. Drücken Sie P, um am meisten auszuwählen. Würdest du dort die Farbe wählen? Würdest du nur alle Unstimmigkeiten
in der Ja, ich bin vielleicht nicht
unbedingt dieser Teil. Und Und okay. Relativ glatte Mischung. Ähm, lass uns reinkommen. Ja, wenn du
clever gewesen wärst und, äh, die diffuse Map benutzt hättest, dann hättest du
kein Problem, das ich gerade habe Es werden nur ein paar, du
weißt schon, einfarbig sein. Ja, tu einfach dein Bestes, um die Texturen hier oben zu
bereinigen. Also hängt alles davon ab, wie viel Zeit du damit
verbringen willst. Hoffentlich haben Sie schon irgendwelche
Kenntnisse über Substance
Painter. Die grundlegenden Bedienelemente sind Malen
und Pinsel. Leg es da hin. Du kannst die faule Maus benutzen,
wenn du nicht wirklich gut zeichnen kannst und
es wird, du weißt schon,
es ist, als würde ein Stück
Schnur durchs Papier
ziehen, also folgt es irgendwie
so Es tut mir leid. Ja, ein mit Farbe
überzogenes Stück Schnur. Okay. Wace, bist du zufrieden
damit? Ja, wenn du damit zufrieden bist, kannst
du anfangen zu manipulieren Ja, vielleicht mache ich das nochmal
, weil okay. Also im Wesentlichen, schnappen Sie sich
einfach einen Pinsel
und fangen Sie an zu malen. Ähm, verwende einfach die Farben,
die sich am nächsten kommen , um das alles miteinander zu
vermischen. Ich ja, nun , du kannst
das ausmalen, wie du willst. Du kannst wahrscheinlich einfach
die Nachwirkungen untersuchen, die gesamte Haut auf eine Farbe
bringen, du weißt schon, die
Haut rausnehmen, das Gelbe rausnehmen Und, ähm, das würde
es einfacher machen,
damit zu arbeiten und
alles so malen zu müssen Aber ich zeige dir nur
ein paar Methoden. Ich meine, ich gehe davon aus, dass Sie
ein
gewisses Verständnis für den Drei-D-Workflow haben . Und wenn nicht, ist das vielleicht eine
Art Inspiration um zu sehen, wie viel Arbeit
wirklich damit verbunden ist, und vielleicht
möchten Sie es selbst erledigen. In Ordnung. Und ich glaube, das ist der Grund, warum KI
unsere Jobs nicht bald übernehmen wird. Siehst du, das sieht gut mit der Beleuchtung
und allem. Du kannst das einfach weiter
nachbessern, weißt
du, bis es
so aussieht, wie du es haben willst. Seit der Textur, seit dem KI-Generator, hat
es all diese Schatten
im Originalbild gesehen Versuche einfach
, das auch auf
das Modell zu übertragen auch auf
das Modell zu Ähm, du kannst es sehen. Ich werde das
hier mal ausmalen. Das ist sowieso schattiert. Oder lass uns einfach ein
bisschen reinkommen. Nur um es weniger
offensichtlich zu machen, was es ist. Ähm, und nachdem wir das gemacht
haben, gehen wir zur Takelage, okay? Okay. Du legst Symmetrie
an, wenn du willst Okay. Ein grober, schneller Arbeitsablauf. Weißt du, viele Dinge kannst
du hier reparieren, dort
malen, hier malen. Ja, nimm dir Zeit, lass es so aussehen, wie
du willst, und lerne die Werkzeuge, während du schon dabei bist
, falls du
sie nicht kennst, denn darum geht es in
dem Kurs. Wie ich schon sagte,
du wirst damit etwa 70% des
Weges hinbekommen . Die KI wird es tun. Aber Sie müssen noch ein paar Dinge über
Computergrafik
wissen , um
das Ganze zu erreichen. Okay. Hier kritzeln, da
kritzeln Bitte verwenden Sie Ihre beste künstlerische Aufmerksamkeit. Sei nicht wie ich. Kritzeln Sie nicht einfach
drüber. Nehmen Sie sich Zeit, machen Sie es in After Effects,
wenn Sie es vorziehen, Sie wissen schon, ändern Sie
sie in
einfarbige Farben, dann lassen sie sich
leichter schattieren Oder es ist sogar empfehlenswert,
es auf diese Weise zu machen. Dann können Sie es später leichter
bearbeiten, wenn Sie müssen. Nun, lassen Sie uns
das vorerst als erledigt bezeichnen. Okay. Das sieht nach
etwas aus, nicht wahr? Kann mir nicht sagen, dass es nicht nur, äh, lassen Sie uns auch die Augen reparieren. Das war eines der wichtigsten
Dinge, die wir uns ansehen mussten. Das wären also Augen,
äh, bring das her. Siehst du? Es ist nicht so,
dass es nicht etwas braucht. Oh. Es ist nur, beweg diesen Teil.
Es ist nur sauber. Die Augen sind eine andere Geschichte. Es gibt andere Techniken
, um Augäpfel zu machen und so. Gesichts-Tigging.
Tatsächlich gibt es bei
Roonin eine Gesichtsstraffheit Aber es ist eher für realistisch
aussehende Charaktere, was Sie
vielleicht lieber verwenden würden Vielleicht mache ich zu einem anderen Zeitpunkt einen weiteren
Kurs darüber. Aber ja, wenn es einmal gut aussieht,
du weißt schon, nimm dir Zeit,
repariere alles, was du kannst. Dann kommen wir und dann der Zeit, die Texturen zu exportieren. Und ja, also einfach Texturen als
Datei exportieren, einen Ordner
auswählen und dort ablegen. Lass uns so sein, wie du
es wirklich, wirklich brauchst. In diesem Fall brauchst du
nur den Farbkanal. Du kannst wahrscheinlich auch die
Rauheit machen. Aber ich arbeite nur der Einfachheit halber mit
Farbe. Exportieren. Bum, lass uns sehen,
wie das rausgekommen ist. Das ist also unsere endgültige
gereinigte Textur. Und lass uns sehen, wie das aussieht. Importieren Sie also in unser Modell
die Textur, die wir gerade mit Substance
Painter erstellt haben. Und da haben wir's. Und wenn du
Licht und alles dazufügst, wird
es normal aussehen. Hier gibt es viele Flecken und so, aber du kannst sie reparieren. Ich hoffe, du reparierst die.
Lass es einfach nett und ordentlich aussehen. Weißt du, das
muss hier doch nicht gelb sein, und es wird einige Anpassungen erfordern Aber die Hauptsache ist, du hast die
Form des Gesichts Weißt du, du hast das alles,
das ist wie Illustration, Drei-D-Illustration und äh, nicht gerade das
Einfachste wenn man sich
nicht mit Anatomie oder,
du weißt schon, mit Gesichtsstrukturen
und solchen Dingen auskennt . Also eine gute Zeitersparnis, nur für den Aufbau des Basisnetzes Sie können die
Augen glänzender machen. Du kannst sie reparieren
und rund machen, sie dunkler
machen, alles machen, was du willst. Ordnung. Okay, im nächsten Schritt werden
wir es manipulieren Wir werden es
tanzen lassen. Wir werden machen
10. Rüsten Sie den Avatar aus: Ich werde diese
3-D-Software namens
Acurig von Rear Illusion
verwenden 3-D-Software namens
Acurig von Rear Wenn Sie möchten, können Sie eine Mixamo-Mixamo-Sicherung
verwenden oder
jetzt einfach Mixamo nennen Manipuliere deine eigenen
Charaktere auf diese Weise. Aber ich fand, das kann, naja, genauso gut sein, wenn nicht sogar besser
und es ist ziemlich genau. Also, lass uns unseren
neuesten Brei holen. Es ist der Target Mash. Ich halte es immer noch aus, die Umfragen dort zu
reduzieren. Aber ich lasse es vorerst
so. Also, Zielnetz, gib das hier
in zwei Zeilen ein. Also gut. Normalerweise Presskraftsymmetrie,
symmetrischer, manipulierter Körper. Gib ihm eine Minute. Super schnell.
Dauert ein paar Minuten. Stimmt. Das mache ich automatisch. Wenn Ihr Modell sauber genug ist, findet
es automatisch all diese Ellbogen- ,
Handgelenke usw. Knie, ja, bla, bla, B.
Okay. Und dann klicken Sie einfach auf. Wenn es nicht stimmt, musst du es um
dich herum
bewegen und sicherstellen dass alles manuell so
ausgerichtet ist. Aber für mich scheint das ziemlich gute Arbeit geleistet zu
haben. Ich werde einfach
weitermachen . Wir haben fünf Finger. Wir haben vier
Finger und einen Daumen, aber es liest den
Daumen wie einen Finger. Noch eine Minute. Mm hmm. Es ist ziemlich einfach. Es ist ein weiterer Arbeitsablauf
, der vor einiger
Zeit
konsolidiert wurde . Aber ja. Hände, die Hände können manchmal schwer zu verfolgen
sein,
aber das ist okay. Sie kennen ihre kleinen
Stummelfinger, aber es ist eine
stilisierte Version von Bruce Lk mit
stumpfen, vaskulären und stumpfen Händen Okay. Da haben wir's. Da können Sie die Texturen nicht wirklich in Accuri anzeigen, also können Sie diese,
äh, Standardbewegungen auch nicht exportieren äh, Standardbewegungen Aber lassen Sie uns das einfach exportieren
und ich zeige Ihnen,
wie Sie es importieren Importiert eine weitere Animation
zu diesem Charakter. Okay. Ich nenne
das immer Bruce Rick. Was? Ähm, ja, Actor Core hat also ein paar Free Motion
Capture-Animationen. Ähm, lass uns einfach etwas
Kostenloses finden, nur für den Moment. Die sind alle kostenlos
auf der Hauptseite. Also, ob es etwas
Kampfhaftes gibt, ich weiß es nicht. Entspann dich, geh,
geh, setz dich hin. Tür aufbrechen. Das könnte gut sein. Lass uns diese Pause machen,
Alter. Sieht ziemlich cool aus. Im Auto. Auschecken. Befreit. Stellen Sie sicher, dass Sie ein Konto haben. Die Registrierung dauert eine Minute. Aber Sie müssen nichts
bezahlen, es sei denn, Sie möchten die zusätzlichen Funktionen
oder zusätzlichen Animationen, und sie sind auch nicht zu
teuer, wie zwei oder 3$ pro Animation,
was nicht schlecht Okay, lade es
in mein Inventar herunter. Tür aufbrechen. Klicken Sie auf dieses Symbol. Wir wollen nur den
Antrag. Wir brauchen den Roboter nicht, wir brauchen den Roboter nicht. Schmutzige FPS. Das ist in Ordnung. Ersetze den ersten Frame.
Ja, ich könnte einfach bei der ersten Stelle in den Depots anfangen. Das heißt, Sie
müssen sich keine Gedanken darüber machen,
ja, das manuell zu tun, was eine praktische
Funktion von Aca Core ist Und sobald das heruntergeladen ist,
11. Animieren mit Motion Capture: Importieren Sie das neueste
Rig, das wir haben, Sie wissen schon, lassen Sie uns das Rig zuerst
importieren Okay, Control-Shift. Oh. Hmm mm. Da haben wir's. Schauen
wir uns das an, mit den Texturen
und all seiner Pracht. Und es war dieser
Substanzmaler. Und du hast Standard gesetzt.
Da hast du's. Cool. In Ordnung. Genial. An der Seite ist alles
glatt. Weißt du, verbringe mehr Zeit
als ich, weil ich
nur ein bescheidener Nachhilfelehrer bin nur ein bescheidener Nachhilfelehrer , der nur auf den
nächsten Auftritt wartet Ähm, ja. Achte darauf, dass die Hände gut aussehen. Die Köpfe sehen hier nicht gut aus, aber du musst ein paar Mal hin
und her gehen. Wie ich schon sagte,
wenn deine Hände nicht richtig
aussehen, willst du
diese Stummelfinger nicht haben Du kannst einfach eine Hand von einer
anderen Quelle nehmen , sie einfach
miteinander verbinden Es ist fast so, als würde es
eine Person verprügeln. Ähm, Hände sind ziemlich
leicht zu finden. Der Hauptpunkt dieses Kurses ist, dass manche Dinge
nicht so einfach zu finden sind, wie das Gesicht eines bestimmten
Charakters oder eines Menschen, weißt
du, ein bestimmtes, du weißt schon, wirklich spezifisches, illustratives
Design wie dieses Also, wo sind diese Hände? Diese Hände und dieser Finger. Ja, das hat nur zwei.
Leg es auf die andere Seite. Wie sieht das aus? Nun,
es macht etwas. Vielleicht nicht der richtige Weg. Okay, es macht etwas. Ich weiß, dass sie
es vorerst so lassen werden. Ähm, die Hauptsache, die
ich Ihnen jetzt zeige ist der Rigging-Prozess Also musst du
hier mit der rechten Maustaste klicken, um die Zeichendefinition zu manipulieren Öffnen Sie den Manager. Das funktioniert
nicht. Also bevor ich
das mache, ist das hier. Es ist in den Depots. Das ist in Ordnung Finden wir die Animation, die
wir gerade gekauft haben. Mm, es scheint nicht zu funktionieren. Oh, existiert schon, anscheinend wo soll man es
hinstellen? Dort. Okay. Ähm, zieh das einfach rein.
Wenn Sie es ziehen und ablegen, wird Icemapty die
Bildrate und die Länge
erkennen, so dass Sie später
Zeit sparen Ähm, und lass uns stattdessen einfach diesen auf diese Seite
bringen. Okay. Also die
passen ungefähr zur gleichen Form. Ähm, ja, solange die Füße irgendwie den Boden
berühren. Solange alles auf 90% der,
du weißt schon,
diese beiden Skelette
folgt , wollen sie so gut wie möglich
zusammenpassen Manchmal gibt es Charaktere
mit unterschiedlichen Proportionen
und Größen,
sogar ein Tier, das an einen
Menschen angepasst ist Aber es wird immer die Rotationsdaten
lesen. Solange es also eine
Art von Korrelation gibt und sie in diesem Fall
genauer ist, weil es
ein Mensch zu Mensch ist,
sollten wir versuchen, so
nah wie möglich heranzukommen. Und das scheint mir
im Moment ziemlich nah
genug zu sein, aber Sie können ruhig reingehen und, wissen Sie,
bewegen Sie das, machen Sie es gerade, lassen Sie alles an dieses Skelett
an das andere Skelett
anpassen . Bei der Hydrogometrie werden die
Polygone versteckt, weil es zwei verschiedene Skelette gibt Aber ja, versuche einfach sicherzustellen, dass sie Ähm, okay. Ich gehe
ins Hüftgelenk. Das Wurzelgelenk wird dir
bei deiner Takelage nicht helfen. Das ist nicht unbedingt mehr für die globale Positionierung in
Unreal, zum Beispiel Klicken Sie also mit der rechten Maustaste auf die Hüfte und gehen Sie zu Rigging und dann zur
Charakterdefinition Öffnen Sie den Manager, Extrahieren Sie das Skelett. Es hat nur ein paar erkannt,
es hat die Wirbelsäule,
den Hals und den Kopf erkannt , den Rest. Es sucht hier nach diesem
Wort, Hüften. Wenn es eine Hüfte ist, dann
wird es dort eine Hüfte platzieren. Ich sage da nur Hüfte, also
musst du stattdessen eine Hüfte setzen. Eine Möglichkeit, das zu tun, besteht darin, darüber zu sprechen, nach
welchen Saiten gesucht werden soll. Also jetzt weiß es,
Ähm, mach das nochmal. Hüfte. Ich weiß, dass es da ist. Das Hüftgelenk
muss auch die Wurzel sein. Also, wenn
hier Root steht, ignoriere das. Das Hüftgelenk ist das Wurzelgelenk. Ähm, okay, der
Rumpfteil ist fertig, Wirbelsäule, Hals und Kopf.
Linker Arm, Schlüsselbein Es sucht nach, also ist
es eine bessere Übung. Es sucht nach Hals
, Arm und Schlüsselbein. Aber es
sucht nach der Schulter, aber es muss nach dem Schlüsselbein suchen Also wechsle einfach zu Schlüsselbein. Okay. Mal sehen, was passiert. Da hast du's. Rechtes Schlüsselbein,
aber das muss es sein Und versuche das stattdessen.
Da hast du's. Unterstrich plus Schlüsselbein. Kopiere das auf
das rechte Schlüsselbein
und ändere es einfach nach rechts . Okay. Und wenn du dann
extrahierst, los geht's. Es sagt Cinemapordy,
welcher Knochen welcher ist,
welcher Knochen ist der Arm, welcher Knochen ist der Bizeps,
welcher Knochen ist der Ellbogen
und das Handgelenk und So kann es
diese Informationen von
einem Rig auf ein anderes,
von einem Skelett auf das andere übertragen diese Informationen von
einem Rig auf ein anderes, und so die Animation und so Richtig. Was haben wir als Nächstes? Oberarm. Also das
sucht nach einem Arm. Also, wenn wir Oberarm
nehmen, stellen Sie sicher, dass es immer noch heißt. Und wir wollen immer noch den Unterstrich
verwenden , weil hier ein
Unterstrich drin ist Extrahieren. Es gibt
viele Armdrehungen, also wollte ich diese Armdrehungen nicht wirklich Äh, ja, wir können
Twist ausschließen, also Twist. Nun, extrahiere. Okay, lass uns auf dem linken
Oberarm sitzen. Cool. Kopiere das auf den
Bizeps am rechten Arm. Sie sollten
diesen Vorgang nur einmal pro Rig durchführen müssen. Kann ein bisschen sein. Zeitaufwändig. Aber wenn Sie es einmal gemacht haben, können
Sie es schnell machen. Es ist sogar schneller, einfach, du weißt schon, jedes einzelne hier rein zu
ziehen und dort abzulegen. Aber ich mache es länger
, weil das eigentlich viel
mehr
ist und auf lange Sicht
sinnvoller ist. Sie können diese
Presets tatsächlich speichern, die ich Ihnen zeigen werde. Okay, Unterarm, Gelenk. Also
, was haben wir hier Unterarm, es heißt
links und Forum. Ändere das einfach, um zu helfen, Forum zu
unterstreichen, zu extrahieren. Ja, wir wollen nicht nochmal Twist,
also Twist in Exclude Bum. Mach das nochmal richtig,
damit Tate das macht, leg das auf Twist. Extrahieren. Oh, Geschmack. Deshalb. Extrahieren. Bum.
Okay. Hand. Wir wollen L und Hand. Extrahieren. Zum Schreiben kopieren und aushändigen. Auszug, richtig. Finger. Wie funktioniert das? Richtig? Was
hast du für die Finger? Ähm, der Daumen heißt eigentlich L, es ist
also genau derselbe Vorgang. Ändere einfach L und Daumen. Ich bin mir sicher, dass es ein
schneller Weg war, aber ich wüsste es nicht. Und dann wieder
zu Schreiben und Daumen wechseln. Okay. Hey, das funktioniert. Und
dann gehen wir einfach. Oh, versteh das. Oh, auch. Und dann von rechts nach rechts. Richtig. Nach rechts und rechts. Extrahieren. Was haben wir einen kleinen Zeh? Wir
brauchen keinen kleinen Zeh. Also vergiss den Zeh.
Extrahieren. Nochmals, das müssen Sie nicht. Das ist für den Fuß. Aber sonst haben wir Ring, ja, Zeh
draufsetzen, dann Zeh, da steht
nicht Mitte. Da steht Mitte, okay? Mittlerer bis mittlerer Extrakt, ähm, Zeh, Mitte, Zeh. Index, Zeh, Mitte, Zeh, Ring, Zeh. Zwei. Okay. Könnte das nochmal versuchen. Also zu Pinky, Ring, Ring, Index. Ja, Corp. Das ist in Ordnung. Und sie sind alle links
links und rechts rechts. Gut. Und dann Schlüsselbein, richtig Richtig, richtig. Ja.
Links, links, links, links. Ja, ja. Beine nicht weit, nein. Falls du immer noch daran arbeitest, wenn du mir immer noch folgst, dann applaudiere ich dir.
Es wird sich lohnen Wir sind gerade im letzten Abschnitt. Also Tio, was wir haben, wir wollen
nur, dass es L., Underscore und Thi Kopiere das und teste dann
einfach das, aber Twist wollen wir auch nicht Twist. Nein. Ähm, leg
das hier in alles rein. Schienbein. Also haben wir ein Kalb Also Kalb. Da wollen wir auch keine Wendungen. Lasst uns die Wendungen in
allem loswerden . Der Fuß
wird sich nicht verdrehen. Pi wird keine Wendung haben. Ich
weiß nicht, ob Shin das tun wird, aber lass uns
das auch da hinstellen. Äh, Schienbeinextrakte, Fuß. Ändern, das ist es. Fuß, Extrakt. Gut. Rechter Oberschenkel Schienbein. Richtig, Schienbein, Fuß. Richtig. Fußextrakt. Und dann dein Zeh, das ist
im Grunde deine Zehenbasis. Der Teil, an dem der Zeh abprallt. Deine Zehen, dieser Teil,
wo die Zehen beginnen, also ähm, ein bis zu, Zeh Und rechter Zeh. Basis. Basis. Also. Also, sei okay. Ich habe 53 Joints. Du hast das
Wurzelgelenk, den Rumpf, die Hüften. Okay, alles ist
da, wo es sein sollte. Alles sollte dort sein
, wo es sein sollte. Ähm, das ist einer. Speichern wir dieses Preset. Dadurch wird der
Text gespeichert, den wir hier eingegeben haben. Ich werde all diese
Regeln speichern, um danach zu suchen. Also speichere Right. Und das Preset wurde hier gespeichert. Ich habe noch einen anderen
Schauspieler, aber einige der
Meshes haben unterschiedliche Knochenzuordnungen Okay. Und jetzt, im
Zielnetz, das ist dieses. Das hängt mit
dem zusammen, okay? Ich glaube. Ja. Es braucht keine Animation. Ich weiß nicht, warum
es Animationen hat. Lassen Sie uns einfach die
gesamte Animation entfernen, alles
auswählen, den Skalierungsteil
auswählen
und dann beim Klicken die Umschalttaste drücken, um ,
äh, zu löschen. Ähm, okay, öffne den Manager
für die Sekunde. Wir müssen den zweiten
Kerl manipulieren, das Skelett extrahieren. Oh, es wird ewig dauern. Preset laden. Was haben wir? Skelett extrahieren.
Ah, da haben wir's. Wir haben das alles einfach gemacht.
All die Arbeit, die wir gemacht haben. Nein, das
müssen wir nie wieder tun,
solange wir genau dieses Mesh verwenden,
diese exakte Rig- oder Knochenkarte. Also okay. Cool. Ich habe die Presets, die ich für andere Projekte
gemacht habe Also, es gibt Metahuman
und ich habe welche für Mix Mixamo ist normalerweise
am einfachsten, weil es,
ähm, Mixamo Drücken Sie auf Extrakt und es weiß alles. Es ist die
branchenüblichste Namenskonvention, das ist
also sehr praktisch und
spart eine Menge Zeit. Und das ist der
einfachste Teil der Neuzuweisung
oder
Neuausrichtung von Charakteren Jetzt will ich nur noch diese
Animation haben. Es fängt tatsächlich um 18 an, nicht wahr? Aber darauf
komme ich zurück. Diese Animation zu
Bruce Lee hier. Lass uns gehen. Also mit der
Bruce-Lee-Anlage ist alles an seinem Platz. Stellen Sie die Referenzpose ein. Stellen Sie sicher, dass Sie die Referenzpose
festlegen, erstellen Sie Solver und nehmen Sie
dann das E, das
Charakterdefinitions-Tag Ihres ersten Charakters aus der Animation, und fügen Sie es dort in diesen
Quellzeichenplatz Ich weiß nicht, was
passiert. Richtig, drücken Sie F 8 oder drücken Sie Play. Und dann ist
es komisch, dass es sich nicht bewegt, oder? Weil, ähm, der Grund
dafür ist, sehen Sie, hat einen sehr seltsamen Aufbau, diese Actor Core
Rigs, also versuchen Sie, sich nicht abschrecken
zu lassen, weil
es verwirrend sein kann Die eigentliche Bewegung
würde
normalerweise in einem normalen Rig die Position
des Charakters von den Hüften ausgehen Aber aus irgendeinem Grund kommt die Bewegung des
Charakters hier von der Wurzel aus,
was verwirrend sein kann. Okay, vielleicht ist es für Spiele vorgesehen, vielleicht ist es für
etwas vorgesehen, an das ich
nicht gewöhnt bin , aber richtig,
alles, was wir tun müssen, ist wirklich die Wurzel deines
Bruce-Charakters in die Szene einzubauen Machen Sie das zu einem Kind
dieses Gelenks, das den ganzen Körper bewegt Also lass uns das einfach versuchen. Möglicherweise müssen Sie
den Solver erneut entfernen. Leg das hier rein. Okay. Und stelle auch wieder die
Referenzpose ein. Stellen Sie sicher, dass das wieder eingestellt ist. Klicke auf dein Bruce Lee-Netz. Versuche dich auch daran zu erinnern
, welcher welcher
ist . Erschaffe Silber. Leg das da rein
und theoretisch solltest
du jetzt die Animation kopieren und nebenbei gehen und die Tür einschlagen Bum. Grenzen sprengen. Legt nur eine Geometrie fest. Wir werden
sehen, was wir noch tun können. C leg
da eine Waffe rein, wenn du willst. Er sagt, wir haben das
von Anfang bis Ende gemacht. Weißt du,
es gibt Dinge, bei denen ich einiges an der Takelage
ändern würde, aber das hängt alles davon ab,
wie du es machen willst Also sieh es dir von dieser Seite an. Es sieht noch besser aus, okay.
12. Schnelles Render-Setup: Ja, ich dachte, ich
mache noch ein Video nur für den Fall, dass Sie
daran interessiert sind, zu sehen, wie ich das Video aus dem
Werbevideo gemacht habe, das ich gemacht habe. Sie sieht ungefähr so aus. Dieser Typ, okay? Also habe ich das mit
Octane Cinema 40 gemacht. Dabei wird das
Retargeting-Mesh von zuvor verwendet. Das ist also alles da. Das ist einfach reingesteckt. Wirklich alles, was
ich getan habe. Es gibt kein
wirkliches Compositing. Ich habe gerade ein HDRI
genommen. Sie können alles von HDI bekommen,
Polyhaven, wenn Sie
es nachschlagen, Sie wissen schon,
Polyhaven, zum Beispiel,
jede Menge kostenlose HDRIs,
Sie wissen schon, nur 360 Umgebungen, die Sie verwenden können Ja, der Boden.
Ja, das ist nur ein Flugzeug mit einem Material in Oktanzahl, das den Schattenfänger
benutzt Also das ist ohne, das ist mit. Also die Oktan-Kamera. Ich habe ein paar Effekte verwendet, wie ein bisschen Nachbearbeitung, ein
bisschen Bloom, nur um
dem Ganzen etwas Besonderes zu verleihen Das ist ausgeschaltet.
Das ist bei eingeschaltetem Gerät. Außerdem sehen einige
dieser Linseneffekte ziemlich cool aus, wie
eine chromatische Aberration Das ist ohne, das ist mit und ein bisschen Blendenfleck, was man an einigen Stellen sehen kann Lass mich nicht jeden Teil zeigen. Lass es mich zeigen, los geht's. Das ist ein bisschen Linsenreflexe
. Sieht ziemlich cool Sehr einfach, Oktan zu verwenden. Für die Animation habe ich die
Kamera
gerade an eine Null angehängt Ich habe hier ein Ziel-Tag angebracht. Ich habe dann diese Waffe genommen. Nun, ich sollte auch
die Waffe erklären. Ich habe die Waffe
einfach aus einer kostenlosen Waffe von einem
Sketch Fab gefunden. die
Materialien einfach auf Oktan umgestellt, weißt
du, und das
an dem Handgelenk dort befestigt Also das funktioniert gut. Und wo war ich? Ja. Also, das Ziel der Kamera wird immer auf diesen Hügel innerhalb
des dortigen Geschützhügels
gerichtet sein diesen Hügel innerhalb
des dortigen Geschützhügels
gerichtet Und ja, ich habe gerade
mit dem
Vibrate-Tag ein bisschen Kameraverwacklung hinzugefügt mit dem
Vibrate-Tag ein bisschen Kameraverwacklung Also, du weißt schon, niedrige Frequenz, nur um es handlich aussehen zu lassen Und ich habe
den Hügel auch leicht animiert. Also bewegt es sich, bewegt sich
um den Typen hier herum. Ganz leicht. Eine C-Form, die Sie
hier sehen können. Und das ist es wirklich. Und das war eine sehr schnelle
Kleinigkeit, die ich gemacht habe. Das hat vielleicht 20 Minuten
gedauert. Also ja. Ähm, ja, wenn du die Schwarz-Weiß-Version
vom Ende des Videos haben
willst , habe ich
nur die Sättigung auf Null reduziert und dann in After Effects eine
Filmkörnung hinzugefügt, was sehr einfach ist. Okay, ich hoffe, du hast viel
aus diesem Minikurs mitgenommen. Ähm, ja, wenn du neu Three D oder was auch immer bist und
bla, bla, bla, bla, bla Also ja, falls du an
irgendwelchen anderen Kursen
interessiert bist , ähm, Three D oder sogar KI zu
tun haben, sie als Werkzeug in Three D
nutzen,
anstatt, du weißt schon, Angst zu haben,
dass sie all unsere Jobs
übernehmen wird,
was sowieso noch nicht der Fall ist was werden noch viel
Arbeit benötigen, wenn es Studios werden noch viel
Arbeit benötigen, wenn es um den Einsatz
von KI
geht,
aber auch um die Nutzung
vorhandener 3-D-Fähigkeiten. Da hast du es also. Wir sehen uns im nächsten Kurs.