3D-Produkt-Rendering in Cinema 4D & Octane | William Forrest | Skillshare

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3D-Produkt-Rendering in Cinema 4D & Octane

teacher avatar William Forrest, 3D Generalist & Motion Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Willkommen

      0:24

    • 2.

      Sourcing-Referenzbilder

      0:50

    • 3.

      Eine Bildebene einrichten

      3:17

    • 4.

      Die Flasche modellieren

      11:01

    • 5.

      Den Deckel modellieren

      4:06

    • 6.

      Pillen und Simulation

      12:20

    • 7.

      UV das Etikett auspacken

      6:08

    • 8.

      Das Label texturieren

      1:16

    • 9.

      Den Deckel texturieren

      9:52

    • 10.

      Die Etikettentextur anwenden

      2:55

    • 11.

      Das Flaschenmaterial erstellen

      8:21

    • 12.

      Das Pillenmaterial erstellen

      1:37

    • 13.

      BELEUCHTUNG

      10:15

    • 14.

      Das Label texturieren

      5:20

    • 15.

      Hinzufügen von Szenenelementen

      7:54

    • 16.

      Die Szene reinigen

      5:02

    • 17.

      Die Rendereinstellungen auswählen

      2:07

    • 18.

      Verwendung eines transparenten Hintergrunds

      4:01

    • 19.

      Den Hintergrund hinzufügen

      1:12

    • 20.

      Schlussgedanken

      1:03

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

67

Teilnehmer:innen

--

Projekt

Über diesen Kurs

Wenn du Probleme hast, diesen fotorealen Produkt-Render-Look zu erzielen, aber nicht ganz scheinen kannst, ihn zu nageln, ist dieser Kurs für dich!

Ich habe viele Jahre damit verbracht, mit 3D-Modellierung, Beleuchtung und Renderingtechniken zu arbeiten und ich habe den Großteil dieses Wissens in einen Bitesize-Kurs gesteckt.  Du wirst Tipps und Tricks lernen, die üblicherweise in der Branche verwendet werden, die du in deinen eigenen Workflow integrieren kannst, was dich letztendlich für potenzielle Kunden ansprechender macht.

In diesem Kurs lernst du:

  • So modellierst du eine Flasche und einen Deckel
  • So fügst du dem Label deine eigenen Designs hinzu
  • Eine Technik, um transparentes Kunststoffmaterial zu erstellen (sehr begehrt!)
  • Die besten Möglichkeiten, Objekte mit Starrkörpersimulation zu erstellen, zufällig zu platzieren
  • Ein Welt der Techniken auf professioneller Ebene, die sich auf jedes andere 3D-Projekt übertragen lassen 

Du schaffst Folgendes:

  • Ein Produktrendering einer Flasche für Diätergänzungen (diese sind gerade sehr gefragt!)

Wenn du neu bei Cinema 4D bist oder deinen aktuellen Workflow verbessern möchtest, hat dieser Kurs das, wonach du suchst

Meine andere Arbeit findest du hier:

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Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

William Forrest

3D Generalist & Motion Designer

Kursleiter:in

Hi, welcome to my teaching profile on Skillshare! My name's Will, I've been working as a 3D Artist for 8 years now. I've worked for such brands as Pandora, BBC UK, Epic Games, FIFA and The Olympic Games (IOC).

I've been teaching since around 2010, around the time I began working in 3D. Over the course of my career I've gained proficiency in Maya, Cinema 4D, Substance Painter, Unity, Unreal Engine, After Effects (to name a few).

As an artist I feel it's important to keep your workflow as fluid as possible, with the ability to explore and experiment with new ideas. My courses will show you how to overcome some of the less-intuitive techniques in 3D, giving you the freedom to get creative, and eventually get paid... Vollständiges Profil ansehen

Level: Intermediate

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Transkripte

1. Willkommen: Hallo und willkommen zum 3-D-Produktrendering-Kurs für Cinema Four D und Octane Dabei handelt es sich um eine schrittweise Anleitung zur Erstellung von fotorealistischen Produktaufnahmen, die den gesamten Prozess abdecken, einschließlich Modellieren, Texturieren, Beleuchtung und Am Ende des Kurses erhalten Sie ein professionelles Rendering eines kommerziellen Produkts, dem Sie Ihre Designfähigkeiten in Ihrem Portfolio unter Beweis stellen und letztendlich höher zahlende Kunden gewinnen können Ihrem Portfolio unter Beweis stellen und letztendlich höher zahlende Kunden gewinnen 2. Sourcing-Referenzbilder: Daher wird es in der Regel als Standardpraxis angesehen Referenzen zu sammeln, bevor Sie mit dem Modellieren beginnen. In diesem Fall ist es sehr wichtig, insbesondere um die richtigen Abmessungen des von Ihnen ausgewählten Produkts zu finden. Außerdem werden Sie im Laufe der Zeit immer wieder zu diesen Bildern zurückkehren , um sicherzustellen, dass Sie über echte Materialien und professionelle Beleuchtung verfügen Bevor Sie beginnen, sollten Sie sich vielleicht ein paar Fragen stellen , wie zum Beispiel, welche Art von Produkt möchten Sie kreieren Normalerweise empfehle ich, ein Produkt zu wählen , zu dem Sie eine gewisse Affinität haben Wenn du zum Beispiel Skateboarden magst, versuche Skateboard zu fahren, du magst Sport, Musik, Filme Musik, Versuchen Sie, ein Produkt zu finden, das Ihr Interesse an kreativen Ideen von Spark während Versuchen Sie auch, eine Produktprämie auszuwählen , die in der Branche am gefragtesten ist Dies ist eine gute Möglichkeit, potenzielle Kunden anzuziehen, sobald Sie Ihre Renderings abgeschlossen haben 3. Eine Bildebene einrichten: Okay, zum Modeln. Bevor Sie mit dem Modellieren beginnen, müssen Sie sicherstellen, dass Sie ein gutes Bild von der Art des Produkts haben , nach dem Sie suchen. Eine, die die Abmessungen tatsächlich so deutlich wie möglich zeigt . Dies kann eine sehr hohe Brennweite sein oder wenn es sich um ein Foto handelt, das aus großer Entfernung aufgenommen wurde , wodurch jegliche Art von Perspektivenverschiebung im endgültigen Bild reduziert wird . Die, für die ich mich entscheide, ist diese, weil sie ziemlich geradlinig ist. Wenn Sie sich andere im Vergleich dazu ansehen, wissen Sie, sind sie vielleicht nicht perspektivisch, oder sie verwenden eine Sprache mit niedrigerer Stimme, die nicht wirklich die volle Form des Produkts zeigt , wie es auf dem Papier aussehen würde, wenn Sie wissen, was ich meine? So nah wie möglich an der Blaupause . Also suchen wir danach Es sei denn, Sie haben bereits die Baupläne, was perfekt ist, sodass wir sie verwenden können Ja, also werde ich diesen benutzen. Also lassen Sie uns das zunächst in Kino Four D bringen . Also lasst uns ein Flugzeug erstellen. Setze diese beiden Minus gut zusammen, Plus oder Minus, das wird später einen Unterschied machen, wir werden sehen, was der richtige Weg ist. Erstellen Sie ein neues Material und fügen Sie es dem Antrag hinzu. im Material-Editor Deaktivieren Sie im Material-Editor Farbe und Reflexion und fügen Sie einfach Luminanz hinzu Dadurch wird jeglicher Schatten entfernt, sodass das Bild so klar wie möglich aussieht Schnapp dir dein Bild und füge es hier ein. Eins. Eine andere Sache. Manchmal kann man ein Bild nicht richtig speichern oder es fragt einen vielleicht , ob man es als Web P speichern will, was in Cinema 40 nicht immer funktioniert. es wahrscheinlich nicht tun. Es empfiehlt sich also, das Windows-Snipping-Tool zu verwenden, einen neuen Ausschnitt zu erstellen und diesen dann als PNG zu speichern , was ich hier getan habe Offensichtlich dient es nicht zu Marketingzwecken, sodass dort kein Risiko einer Urheberrechtsverletzung Also ja, sobald Sie es in CMA Four D geladen haben, können Sie die Abmessungen dort im Material-Editor sehen Also 477 x 703. Um sicherzugehen , dass das exakt die gleichen Abmessungen wie das Flugzeug hat, setzen wir diese Zahlen in die Abmessungen der Ebene Also mit 477 und sieben drei. Das hat die gleiche Form wie das Bild und die Größe ist das Bild, so toll. Sie können sehen, dass das Bild mit einer etwas niedrigeren Auflösung aussieht . Um das zu beheben, können Sie zum Viewport, zur Textvorschaugröße gehen und dort einfach eine höhere Auflösung einstellen und es sieht etwas Ich denke, ein K ist hier gut genug , weil das Bild nur knapp unter einem K ist , also das ist perfekt Okay. Wenn du deine kopfüber hast, bist du vielleicht auf der Plus- und der Achse Also, wenn Sie es auf Minus Minus haben. Dann sollte es in der richtigen Position sein. Dann verschieben wir das zurück, damit es nicht im Weg ist. Wenn Sie es durch Ihr Frontansichtfenster betrachten, drücken Sie A, um den Schatten ohne Drahtgitter zu öffnen. Sie können das hier oben platzieren, um zu versuchen, den Boden der Flasche mit dem Grundraster dort abzugleichen . Okay. Jetzt haben wir das an Ort und Stelle. Lass uns anfangen zu modeln. 4. Die Flasche modellieren: Beginnen wir also damit, einen Zylinder zu erstellen. Wie Sie sehen können, entspricht es nicht wirklich den Proportionen des Bildes. Also, was wir tatsächlich tun werden, ist das auf realem Weltmaßstab zu tun. Dafür gibt es einen Grund, und das ist, wenn wir dazu kommen, transparente Materialien zu texturieren und hinzuzufügen Die Art und Weise, wie das Licht durch den Kunststoff reflektiert wird hängt von der tatsächlichen Größe des Objekts Also eine Pillenflasche wie diese wäre, schätze ich, etwa 8 Zentimeter hoch Stellen wir das da rein. Und dann vielleicht ein Durchmesser, sagen wir einfach 5 Zentimeter, wäre der Radius 2,5. 2,5. Okay, das ist also viel kleiner als im Referenzbild. Drücken wir also einfach T, um es zu verkleinern. Dadurch wird es proportional skaliert. Solange Sie also diese ursprünglichen Abmessungen an der richtigen Stelle haben diese ursprünglichen Abmessungen , wird es nicht wirklich wichtig Solange Sie es proportional nach unten skaliert haben, und zwar nur, indem Sie das Standard-Skalierungswerkzeug verwenden und einfach auf eine beliebige Stelle im Fenster klicken und es ziehen Um die Größe zu ändern. Da haben wir's. Und stellen Sie sicher, dass sich die Zylinder in der Mitte der Szene befinden und versuchen Sie, die Referenz hier und hier an die Größe des Zylinders anzupassen . Okay. Also werden wir anfangen, das zu modellieren. Die Dose ist 8 Zentimeter hoch, also stellen wir sie auf vier, um sicherzustellen, dass sie sich auch auf der Bodenebene befindet. T hat sich jetzt geändert, also müssen wir das wieder hochfahren und versuchen, es mit dem Boden des Zylinders abzugleichen . Genau da. Genau. Gehen wir in die perspektivische Ansicht. Referenzen überall da drüben. eigentlich egal, aber lass es uns ein bisschen näher bringen , damit wir es sehen können. Wir werden versuchen, das Polykun vorerst so niedrig wie möglich zu halten , weil wir es später unterteilen werden, , weil wir es später unterteilen werden, wodurch alle Polygonflächen geglättet werden Vorerst sollten also die Rotationssegmente, 16, ausreichend sein und es wird einfacher sein, zwei zu modellieren Das vierte Höhensegment hat standardmäßig den Wert k. Drücken wir also einfach, damit wir es editierbar machen. Gehen wir in die Vorderansicht und drücken N B, um den Drahtrahmen zu aktivieren Wir müssen dies mit dem Bild mit dem Hintergrundbild abgleichen , aber wenn wir beispielsweise N G drücken, verlieren wir das Bild auf der Referenztextur. Eine Möglichkeit, dies zu umgehen, besteht darin, ein Display-Tag zu verwenden, das in der Anzeige von Render-Tags angezeigt wird, wenn Sie das Conder-Modell selbst korrigieren Gehen Sie also hier rein, drücken Sie und dann Linien. Dadurch wird der Zylinder eingerahmt, Dadurch wird der Zylinder eingerahmt während die Ebene mit dem Bild erhalten bleibt Ein sichtbares. Okay. Richtig. Okay. Also um mit dem Modeln zu beginnen. Gehen wir in den Edge-Modus. Drücken Sie U L, um die Kantenschleife wie folgt auszuwählen. Wir werden genau dort die untere Kantenschleife auswählen. Drücken Sie, um zu Bevel zu gelangen, und wir werden versuchen, das dem Bild dort zuzuordnen Fügen Sie ein paar Unterteilungen hinzu. Ich benutze momentan drei Vielleicht 6,5. Vielleicht 8.8. Das sieht ungefähr richtig aus. Okay. Ordnung. Gehen wir zur Oberseite. Mach das Gleiche nochmal. S für Abschrägung Und dann reduzieren Sie das, sodass es mehr oder weniger mit dem Referenzbild übereinstimmt Es verwendet dieselben Einstellungen wie zuvor, sodass Sie das nicht zu stark ändern müssen. Fügen wir einfach eine weitere Unterteilung hinzu. Das sollte okay sein. Stimmt. Okay, von unten betrachtet, wäre die eigentliche Flasche nicht ganz flach, also muss das irgendwie hochkommen. Sie muss leicht angehoben werden. Lassen Sie uns hier noch ein paar Unterteilungen hinzufügen. Gehen Sie also zu Loop Path oder K L. Gehen Sie dann in den Scheitelpunktmodus und wählen Sie den mittleren Scheitelpunkt wählen Sie den mittleren Gehen Sie zur weichen Auswahl, aktivieren und fügen Sie den Wert dann auf etwa einen, sagen wir 2 Zentimeter Dadurch fallen die Scheitelpunkte , die Sie auswählen Los geht's, wenn wir das nur leicht erhöhen. Dann sieht das schon realistischer aus. Okay. Brillant. Als Nächstes müssen wir der Flasche eine Art Hals hinzufügen . Das geht also direkt nach oben, okay? Gehen wir zurück zum Flächenmodus, wählen den Zylinder aus und wählen die oberen Flächen einfach in einer Reihe wie dieser aus. Lassen Sie uns die weiche Auswahl ausschalten. Gehen Sie zurück in den Frontmodus, Vorderansicht. Und zieh das einfach nach oben. Fügen wir hier eine weitere Unterteilung für den Flaschenhals hinzu, den Faden Und auf diesen Teil kommen wir später zurück . Okay. Komm nach oben. B im Gesichtsmodus. Lass uns diese Gesichter löschen. Und wenn wir dann alle Gesichter ausgewählt haben, gehen wir zurück in den Verschiebemodus, klicken mit der rechten Maustaste, um die Dosis zu extrudieren bis dieser obere Teil etwa die Breite des Halses eines Flaschenrandes Es wird also auf der einen Seite angezeigt Gehen wir also zu den Optionen für das Eindringen, erstellen Sie Kappen und schon werden alle Kappen ausgefüllt, die Sie ursprünglich hatten Das sieht also nach etwas aus. Zumindest wie eine Flasche. Lass uns diese Kanten nivellieren, weil sie ein bisschen scharf sind. U im Kantenmodus, U wir machen dasselbe mit dieser oberen Kante und dieser inneren Kante hier und dieser anderen inneren Kante. Gehen wir zu M und Velo Wir brauchen nicht so viele Unterteilungen, belassen wir es einfach auf vielleicht eins oder zwei, aber minus eins dort Wenn wir es unterteilen, wird alles irgendwie Sinn machen. In Ordnung. Gut, lass uns das jetzt machen. Unterteile es Nennen wir es zuerst, Flasche. Und wenn du T gedrückt hältst, klicke darauf. Ja, klicken Sie hier auf dieses Symbol. Wenn du dort weitermachst, wirst du viele andere Optionen sehen, aber die brauchen wir noch nicht. Bleiben wir bei eins, eins, weil es wirklich keinen großen Unterschied macht. Nun, lassen wir es bei zwei , denn diese Kanten müssen noch ein bisschen geglättet werden . Okay. Okay, lassen Sie uns die Unterteilung einfach für eine Minute deaktivieren und wir bereiten den Flaschenhals vor, solange wir hier sind. Also geh zurück zu Edge Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir das machen könnten, aber lass uns das einfach abschrägen Geh in den Gesichtsmodus, UL, diese, diese Gesichter Lassen Sie uns die da rausextrudieren. Okay. Nehmen wir diesen Mittelrand. U L und vergrößere das. Auch hier drücken wir versehentlich zweimal L, also ändert sich tatsächlich der Achsenpunkt. Also klicken Sie einfach wieder da oben rein. Lassen Sie uns das rausnehmen. Okay. Die Referenz ist etwas anders, also hol dir diese oberen und unteren Kanten und auch hier rein. Versuche einfach, diese an die Größe dieses Randes hier auf der Flasche anzupassen , falls du das dort sehen kannst. Es ist eher so. Und diesen hole ich ein bisschen mehr heraus. Mit der Unterteilung ist das so ziemlich schon der Fall. Sieht aus wie Lass uns hier einfach eine weitere Ebene hinzufügen. Und hier. Weil nichts im wirklichen Leben perfekt scharf ist. Ich bin mir nicht sicher, was es macht. Nun, wenn das nicht funktioniert, kannst du es einfach manuell machen. Es passiert manchmal. Okay. Füge hier eine Zeile hinzu. Und eine Linie. Wenn Sie Ihr Modell dort irgendwie durchschneiden, drücken Sie Strg D, um zur Projekteinstellung zu gelangen, und drücken Sie Display, Mittel, stellen Sie es auf klein, und dann bekommen Sie den Ausschnitt drücken Sie Strg D, um zur Projekteinstellung zu gelangen , und drücken Sie Display, Mittel, stellen Sie es auf klein, nicht und Sie verbrauchen ihn ein bisschen Machen wir einfach das Gleiche hier unten. Ziehen Sie die Kante fest und legen Sie sie dann wieder in die Unterteilung Und da haben wir's, wir haben die Lippe da. Das sieht mehr oder weniger gut genug aus. Sicherlich würde ich mit etwas mehr Zeit mehr Zeit damit verbringen, das zu verfeinern, was ich ja zum Job gehöre Details sind sehr wichtig und einfach nett? Lass uns das einfach noch einmal nivellieren. Frau arbeitet jetzt, also. Perfekt. Okay. Da haben wir's. Das ist unser Flaschenhals. Alles gut gemacht. Als Nächstes gehen wir zur Beleuchtung über. 5. Den Deckel modellieren: Für die Bibliothek werden wir so ziemlich das gleiche Verfahren oder ein ähnliches Verfahren verwenden so ziemlich das gleiche Verfahren . Lassen Sie uns zuerst die Flasche verstecken und in den Objektmodus wechseln. Wenn Sie Strg und T drücken, ändert sich dadurch des Renders und Sichtbarkeit des Renders und des Ansichtsfensters gleichzeitig Ja. Also lass uns eine Bibliothek machen. Fangen Sie wieder mit einem Zylinder an. Bring das runter. Wir haben die Abmessungen schon so ziemlich fertig also können wir sie diesmal einfach dem Bild anpassen. Versuchen wir es noch einmal mit diesem Tag. Wenn Sie die Strg-Taste drücken und das Tag ziehen, ohne dass etwas ausgewählt ist. Sie können es hier anbringen und einfach auf Go drücken, um zu den Linien im Y-Frame-Modus zu gelangen. Das sieht also ungefähr richtig aus. Ziehen wir das nach unten. Wir brauchen nicht so viele Höhenunterteilungen, also lassen Sie uns das auf eine reduzieren Okay. Zieh das einfach hier rein. Das ändert die Höhe in den wenigen Anschlüssen. Stimmt. Also dasselbe Verfahren, drücken Sie C, um in den bearbeitbaren Bereich zu wechseln und das Objekt editierbar zu machen. Nennen wir es Deckel Gehe in den Kantenmodus, U L, und lass uns einfach die obere Ecke nivellieren. Vielleicht 0,7 zweimal. Ja, vielleicht 0,6. Mal sehen , ob das passt. 0,07. Das ist in Ordnung Gehen wir hier runter, gehen wir in den Polygonauswahlmodus. Lass uns das einfach wieder sichtbar machen , damit wir sehen können, was wir tun Wählen Sie diese unteren Polygone als Skalierungsmodus aus, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und ziehen Sie sie dann einfach hinein Dadurch werden beim Skalieren einfach mehr Polygone hinzugefügt. Machen wir das noch einmal, aber mit einem Verschiebewerkzeug. Steuerung, gehe zu Verschieben und dann gehe zu Steuerung und ziehe das Ganze nach oben. ist es einfach eine sehr schnelle Methode Manchmal ist es einfach eine sehr schnelle Methode , etwas zu extrudieren Steuere G. G, du kannst sehen wie weit es oben ist. Mach es ein bisschen höher. Man kann den Teil sowieso nicht wirklich sehen , aber versuchen wir ihn so weit wie möglich zu bewegen. Okay. Ähm. Ordnung. Einfach das nochmal abschrägen und das M S, alles was Sie über das Menü tun können. Und 0,15. Ein 0,15. Nun, 0,015 in diesem Fall. In Ordnung. Lassen Sie uns das unterteilen. müssen wir auch den inneren Teil unterteilen Bei diesem Deckelteil müssen wir auch den inneren Teil unterteilen. Also lass uns das machen Da haben wir's. Nett und ordentlich. Zieh es einfach ein bisschen raus. Die Gesamtgröße. Bei den Unterteilungen haben wir etwas an Volumen verloren. Okay. Perfekt. Okay. 6. Pillen und Simulation: Okay. Als Nächstes zeige ich dir, wie man die Pille modelliert. Okay. Also lass uns die einfach im Leerlauf lassen. Lass uns eine Kapsel erstellen. Verkleinern Sie es. Vergewissern Sie sich, dass es ungefähr die gleiche Größe wie eine Pille in einer echten Flasche aussehen könnte Lass es uns ein bisschen länger machen. Und ein bisschen kleiner. Ich denke schon. So wie das. Es. Richtig. Lassen Sie uns das isolieren. Gehen Sie im schattierten Modus zum Frame. Sieht ungefähr richtig aus. Also müssen wir sicherstellen, das etwas genau in der Mitte hat, wie eine Kante da weil wir das auf editierbar setzen Und wir werden uns die untere Hälfte hier schnappen. Und eine winzige Menge , denn so könnte eine echte Pille aussehen. Ich schätze, echte Pillen wären normalerweise nicht ganz gleich auf beiden Seiten gewesen, weil sie sich leicht überlappen, also lassen Sie uns das ein bisschen ansprechen Da hast du's. Es ist gut, es niedrig zu halten, denn wenn es um den nächsten Schritt geht, werden wir einen Haufen dieser Pillen einschenken, sie in die Flasche umbenennen, sie in die Flasche umbenennen Kugel mit starrer Körperdynamik Okay. In Ordnung. Also machen wir eine Kopie der Flasche und verstecken die andere. Es wird der Proxy sein, den wir als Container verwenden werden, um ihn in einen Kugelcontainer zu verwandeln. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, gehen Sie zu Kugel und lassen Sie den Körper kollidieren Okay. Es wird automatisch ein statisches Netz verwendet. Es bewegt sich nicht. Es wird keine Animation oder Bewegung darauf haben. Es wird sich einfach wie eine Kollision verhalten, im Grunde etwas, von dem die starren Körper abprallen können Bei einem Schnelltest füge ich der ersten Pille dort einen Starrkörper-Collider hinzu und drücke dann F Vergewissere dich nur, dass es funktioniert. Es kollidiert nicht richtig weil das mit der Szenenskala zu tun hat Viele der Probleme , die bei der Verwendung von Simulationsdynamik auftreten , sind der Maßstab der Szene Also alles klar. Um das zu ändern, müssen Sie Strg D drücken, um zum Projekt zu gelangen. Gehen Sie zum Bullet-Tab-Experten. Lassen Sie uns die Szenenskala auf 1 Zentimeter reduzieren , denn das ist die Art von Maßstab, an dem wir arbeiten Versuchen wir es also noch einmal, um zu sehen, ob es funktioniert. Immer noch nichts. Strike fügt mehr Schritte pro Frame hinzu, weil das alles die Simulation genauer macht . Es funktioniert immer noch nicht. Lassen Sie uns zuschlagen und die Visualisierung hinzufügen, damit wir sehen können, was genau passiert. Collide scheint in Ordnung zu sein. Alles scheint gut zu funktionieren. Es senkt die Kollisionsspanne auf 1,1. Das sieht aus, nicht wahr? Das sieht ungefähr richtig aus. Ja. Also offensichtlich ist der Kollisionsspielraum ja. Etwas sehr Kompliziertes. Ich werde nicht versuchen, es zu erklären. Stellen Sie also im Grunde sicher, dass Sie dieselben Einstellungen haben wie ich hier. Vielleicht stellst du das wieder auf eins zurück und schaust, ob es noch funktioniert. Ja, das ist in Ordnung. Okay. Also das hat unsere Basis-Collider in der richtigen Position Gießen wir sie hinein, als ob wir sie aus einem anderen Behälter einfüllen Und dies wird die Standardposition jeder Pille wenn es um das Rendern und die Texturierung geht Lassen Sie uns dazu einen Emitter erstellen. Und die Pille. Nun, lass es uns zuerst klein machen, nett und klein. Also in ziemlich kleinem Maßstab hier so klein wie möglich, ohne dass es unsichtbar wird. Dreh das um 90 Grad. Leg das einfach so rein und mach aus der Pille ein Kind des Emitters Könnte das genauso gut an der Position auf Null setzen, es ist an derselben Position dort im Schweißbereich Dann gehen wir zum Emitter Particle Show Objects. Wenn du also auf Play drückst, wird es anfangen, viele dieser Pillen auszuspucken Okay. Lass uns die Visualisierung hier ausschalten , damit wir ein bisschen besser sehen können. Okay. Da haben wir's. Da spielt es keine Rolle, wo das sein kann, entweder auf der Emission oder auf dem Objekt selbst. Wir können die Objekte also viel schneller herstellen, wenn wir zum Beispiel auf 25, 45 und die Geburtenrate gehen . Und die Stopp-Auslassung, setzen wir sie auf 300 weil wir sie bis ganz nach oben auffüllen müssen Und lassen Sie uns unseren Zeitplan auf 300 verlängern. Lehnen wir uns jetzt zurück und schauen, was passiert. Okay. Sieht aus, als würde es eine Weile dauern. Also lass uns einfach noch mehr machen, lass uns 800 pro Bild machen. Versuch das. Da haben wir's. Mal sehen, wie lange es dauert , es zu füllen, und dann können wir es bis zu dieser Frame-Nummer zwischenspeichern . Okay. Ordnung. Ich werde die Pille größer machen. Spare ein bisschen Zeit. Und ich schätze, sie wären in meinem Leben auch etwas größer . Okay. Versuch, es noch mehr zu machen, 150 pro Bild. Und lass uns sehen. Es läuft viel schneller ab. Okay. Das ist ungefähr da. Also lassen Sie uns die Simulation auf etwa Frame 150 zwischenspeichern. Und dann geh zur Kasse. Dadurch wird die gesamte Animation übernommen, sodass Sie sie nicht jedes Mal simulieren müssen. Objekte backen. Warte ein bisschen. Dauert normalerweise etwa eine Minute. Ich werde immer langsamer, wenn es bis zum Ende geht, weil mehr Objekte generiert werden. Je weiter es durch die Simulation kommt. Okay. Also, wenn wir es jetzt mit einer Zeitleiste abwischen, wird es sich einfach so abspielen Ich nenne das den letzten Frame. C Es gibt keine überlappenden Tabletten an der Seite. Falls du irgendwo etwas hast, das du nicht willst, dann können wir es im nächsten Schritt loswerden , den ich dir jetzt zeigen werde Also werde ich sie einfach als ein einziges Objekt backen , weil alles so ist, wie ich es mag. Wir müssen uns keine Gedanken über UV-Mapping machen, da dort ein einziger solider Shader auf das Ganze angewendet wird Okay. Und das mittlere Placometer , das sowohl den Emitter als auch das Netz darunter auswählt und Objekte verbindet Okay. Gib ihm eine Minute. Okay. Vielleicht sehr wahrscheinlich ein Absturz. Mal sehen. Es ist abgestürzt. Okay. Lass es uns versuchen. Nochmals. In Ordnung. Lass es uns versuchen. Hoffentlich stürzt es nicht ab. Ich werde das machen. Lass uns das speichern. Speichern Sie dies aus Sicherheitsgründen als neue Szenendatei. Ordnung. Lass uns das einfach bis zum Ende durchspielen . Hoffentlich keine Probleme. Es scheint etwas flüssiger zu spielen. Und versuchen wir einfach erneut, eine Verbindung herzustellen . Da haben wir's. Nun, das scheint zu diesem Zeitpunkt funktioniert zu haben. Okay, das haben wir abgewählt. Also, wenn wir das isolieren, sehen wir all diese Pillen so angeordnet, wie wir sie haben wollen. Sie könnten in einer echten Pillendose sein, ohne dass wir jede einzelne Pille manuell bewegen müssen. Okay. Wir brauchen den starren Körper dort nicht mehr. Wenn du die Pillen herstellen willst, dann, naja, du weißt schon, du kannst ähnliche Techniken anwenden wie dieses Abfeuern, in die Luft schießen, explodieren wie ein Springbrunnen, alles, was du willst Aber das sind die Grundlagen der Starrkörperdynamik , die Sie da haben Kehren wir zu unserer ursprünglichen Ansicht zurück. Schalten Sie den Proxy aus. Schalten Sie die Flasche und den Deckel ein. Als Nächstes fahren wir mit der Texturierung fort. Bevor ich das mache, werde ich eine weitere Szenendatei erstellen. Ich werde das so speichern, wie es ist, und eine weitere Modellierung erstellen. Ich nenne das dynamisch lösche dann alles, was ich nicht mehr brauche. Das haben wir in der Datei, also brauchen wir den Proxy nicht. Wir brauchen das Label, das ich im nächsten Video V sein werde. Und wir brauchen das Flugzeug nicht mehr wirklich. Also werde ich das vorerst verstecken, nur für den Fall, dass wir es wieder brauchen. Ich glaube nicht, dass wir das tun werden, aber man weiß nie. Okay, es sieht nach einer ziemlich anständigen Form aus. Du kannst gehen und alles verfeinern. Nimm einfach diesen oberen Teil der Flasche und bring ihn ein bisschen mehr hinein. Gehen Sie also zu Loop Edge Loop. Und schnappen Sie sich einfach ein paar von Ihnen, nehmen Sie diese mittlere Schleife hier, drücken Sie. Und dann einfach diesen hier abwählen und dann können Sie ihn auf der Z x -Achse skalieren , das in die Unterteilung bringen Nur damit es da etwas besser zusammenpasst . Da haben wir's. 7. UV das Etikett auspacken: Okay. Modellieren des Labels. Lassen Sie uns eine Kopie der Flasche selbst machen. Nur die Flasche. Klicken Sie auf dieses kleine Sechseck-Symbol. Wir können das isolieren, sodass wir nichts anderes sehen können. Wir schnappen uns einfach diese nach außen gerichteten Hauptpolygone auf der Flasche Gehen wir, L. Wählen Sie all diese Kanten, diese Flächenschlaufen aus. Drücken Sie auf „Auswahl umkehren“ und dann auf „Sprung“. Also löschen wir alles , was wir nicht verwenden. Wenn Sie sich das Original ansehen , wird das dort übertrieben sein. Wenn Sie es unterteilen, wird es so ziemlich den Abmessungen der Originalflasche entsprechen Zuerst müssen wir es tatsächlich ein wenig in die Länge ziehen. Es überlappt es also nicht. Okay. Zurück zur isolierten Ansicht. Lassen Sie uns einfach die Unterteilung abwählen. Wir haben die Flasche. Nun, nennen wir dieses Etikett. Wir haben das Etikett dort. Wir müssen nur sichergehen, dass die UVs korrekt sind Wenn es also um die Texturierung geht, wird alles dort sein, wo es sein soll Drücken Sie hier auf den U-V-Bearbeitungsmodus. Wenn Sie hier oben zu den Texturen gehen, müssen Sie dies möglicherweise herausziehen, um das Menü zu finden. Drücken Sie auf UV-Map, und das zeigt Ihnen das tatsächliche UV-Mapping. Am Modell selbst. Wie Sie sehen können, müssen sie alle perfekt quadratisch sein. Auf dem Modell selbst sehen sie rechteckiger aus, wenn wir nur zum normalen Modellmodus wechseln, ohne Drahtgestell. Alles, was wir tun müssen, ist, diese Werte zu verkleinern, um sicherzustellen , dass sie auf dem Modell alle quadratisch sind Gehen wir in den Polygonmodus und wählen Sie aus. Hier gibt es ein kleines Tool, UV-Transformation. Das wird dir eine Menge Zeit sparen. Halten Sie hier die Umschalttaste auf dem unteren Teil gedrückt, und wenn Sie ihn finden, wechselt er zwischen Skalierung, Drehung und Position, aber stellen Sie sicher, dass Sie den tatsächlichen Skalenteil haben wie er dort hervorgehoben ist. Halten Sie dann die Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie das Bild einfach nach oben. Bis diese so quadratisch aussehen, wie sie nur sein können. Wenn du es auch etwas verkleinerst, weißt du, proportional skalierst, dann kannst du etwas deutlicher erkennen, wie quadratisch sie sind Weißt du, das sieht in Ordnung aus. Ich denke, vielleicht sollten sie etwas weniger quadratisch sein. Ich meine, das muss ein bisschen mehr gezogen werden, also habe ich das ein bisschen zu oft gemacht Lass es uns einfach nochmal versuchen. Ja. Sieht gut aus. Bring das einfach irgendwo in die Mitte. Und das wird uns ermöglichen, dieses Bild, diese UV-Map in ein anderes Programm wie Photoshop zu exportieren diese UV-Map in . Wo sind wir? Dieser. Um das zu tun. Es ist nicht das einfachste Verfahren in Kino vier D. In anderen Programmen wie Myer oder Three D ist es viel schneller, viel einfacher, aber Cinema Four D neigt immer noch dazu, in diesem Bereich etwas hinterherzuhinken Es wird in der Regel nicht so häufig zum Modellieren verwendet wie einige andere Three-D-Pakete Der beste Weg, den ich dafür gefunden habe , ist, ein neues Material zu erstellen. Also zieh das einfach nach oben. Füge das zu deinem Etikett hinzu. Okay. Gehe zum Fenster. Laymanager, Fenster, Farbeinstellungen. Gehen Sie in Ihrem Material zu Textur und erstellen Sie eine neue Textur. Machen Sie das zu den Abmessungen , die Sie haben möchten. Also werden wir dieses Label nennen. Macht nicht viel Sinn, aber so wird es gemacht. Drücken Sie. Dadurch wird ein neuer Hintergrund erstellt. Gehen Sie im UV-Bearbeitungsfenster zur Ebene und erstellen Sie U V Mayer, was das ist. in Ihren Farbeinstellungen Ändern Sie das in Ihren Farbeinstellungen in hellgrün, eine Farbe, die in der Szene selbst nicht eine Farbe, die in der Szene selbst nicht so oft verwendet wird. Dann klicken wir mit der rechten Maustaste auf Textur speichern, um sie als PSD-Datei zu speichern, die wir verwenden können, um sie in Photoshop oder After Effects zu bearbeiten. Lass uns das machen. Etikett PSD. Ich werde After Effects verwenden , weil ich finde, dass ich damit viel schneller arbeiten kann. Sagen wir einfach, ob das okay funktioniert hat. Und okay. Label, PSD und wir wollen editierbare Ebenenstile, ja. Vier K, ja, Etikett. Ja. Obwohl wir gehen, gibt es ein Etikett. Es hat die Innenkanten nicht genommen, aber in diesem Fall brauchen wir sie nicht wirklich. Weil wir hier nur das Etikett an diesen Teil anpassen werden . Lass uns das etwas sichtbarer machen. So wie wir es zuvor getan hatten. Lassen Sie uns einfach eine Füllung generieren. Schön und grün. So ist es einfacher zu sehen. Und dann werden wir einfach unsere Texturgrafiken und so für das Etikett der Flasche in diese grüne Box hier legen. Jetzt wissen wir, wo wir es hinstellen müssen. Okay? 8. Das Label texturieren: Was das Etikett selbst angeht, so habe ich mir das ausgedacht. Also ja, das ist sowieso mit der Massenversion. Also das ist nur, dass ich etwas zusammenwerfe. Ich bin nicht wirklich Grafikdesigner, aber ich dachte nur, ich würde die Ideen von ein paar anderen Leuten kopieren und, wissen Sie, etwas zusammenstellen, um dem Kurs zuliebe. Ich habe es F-Supplement genannt, weil ich nicht weiß, dass Fs für Erdbeere verboten ist und, weißt du, ein bisschen trocken war , was Ideen und so angeht Aber wie gesagt, ich habe es mir im Laufe der Zeit ausgedacht. Wenn Sie das tun, müssen Sie das auch zweimal kopieren und dann eine Maske mit dem eigentlichen Etikett selbst erstellen . Das wird sich also von der Flasche abheben. Okay. Wenn Sie also mit Ihrem Design fertig sind, möchten Sie es vielleicht in After Effects oder sogar in Design-Photoshop oder online mit Canva als kostenlose Vorlagen erstellen Wenn Sie etwas haben , mit dem Sie zufrieden sind, und solange es den UV-Richtlinien entspricht, die Sie gerade erstellt haben, sollte es ziemlich einfach in Cinema Four D importiert werden. Okay. 9. Den Deckel texturieren: Für den Deckel werden wir diese kleinen Rillen hinzufügen, etwas besseren Halt bieten als dieser, auch wenn er irgendwie flippig aussieht, aber das ist offensichtlich nicht in dieses Modell unterteilt, was natürlich ein Modell ist Und ein nettes kleines Detail wie dieses wird dazu beitragen, den Realismus des Modells zu verkaufen Es ist also eine gute Technik, das zu wissen, und wir werden Verschiebungskarten verwenden Ich werde das mit so wenig UV-Strahlung wie möglich machen , weil es für ein so einfaches Modell nicht wirklich notwendig ist. Also ja, lass uns die Unterteilungen deaktivieren, zum Deckel gehen. Die Rippen werden so sein, dass wir eigentlich zwei Materialien herstellen werden, mit der Verschiebung und einem identisch, aber ohne Verschiebung für den oberen Teil und den inneren Teil und den unteren Teil Also das erste Material, es wird einfach ein glänzendes Material sein. Wenn wir also zu Oktan übergehen, erzeugt Material Glanz. Gehe zum Deckel, trage ihn dort auf. Das ist ein alter. Stell das einfach auf Schwarz. Und wenn wir uns ein ungefähres Bild machen können. Nun, wir können sie später ändern. Das wird nicht allzu lange dauern, aber lass es einfach mehr oder weniger plastisch aussehen. Setzen Sie die Rauheit auf etwa 0,6. Vorerst 0,6, wir können es überprüfen. Wir können es später anpassen. Das wird also flach sein. Ein anderes Material namens Corr Okay. Wir werden also nur ein paar Texturauswahlen verwenden , um beide Materialien einem anderen Teil desselben Modells zuzuweisen einem anderen Teil desselben Modells Also ab mit den Unterteilungen in den Polygonmodus. Ich wähle diese beiden Teile aus. Geht es tatsächlich bis ganz nach unten? Nein, es erlaubt uns nicht, dort eine weitere Unterteilung zu erstellen dort eine weitere Unterteilung Also gehen wir zu einem Rundweg , der etwas höher geschnitten ist als dort Irgendwo wie Okay. Sagen wir etwa dort. Okay. Und dann müssen wir nur diese mittleren Teile und den oberen Teil auswählen. Es geht mehr oder weniger nach oben. Ja, das ist ungefähr richtig. Also lass uns diesen Teil abwählen. Die einzigen Teile, die wir haben, sind, die einzigen Teile, die wir jetzt ausgewählt haben , sind die Teile , auf die wir die Verschiebung anwenden möchten Okay. Gehen wir zu Store-Auswahl. Nennen Sie das D. Dann gehe ich zur Umkehrung der Auswahl, D wähle sie aus und wähle sie erneut Andernfalls wird weiterhin das andere Auswahl-Tag ausgewählt Es kann nervig sein, aber man gewöhnt sich daran. Gehen Sie erneut zur Auswahl, speichern Sie die Auswahl, nennen Sie das Ganze flach. Ordnung. Fügen wir einfach hinzu, dass wir die Wohnung hier haben. Füge einfach auch die Körnung hinzu. Lass uns das hier reinstellen. Stellen Sie also sicher, dass wir das richtige Auswahl-Tag auf das richtige Material angewendet haben . Okay. Verschiebe sie einfach der Reihe nach, damit wir uns nicht verirren. Ordnung. Also für den Griff. Ich werde das alles im Kino Four D prozedural machen. Gehen wir also zur Verdrängung über. Gehen wir zunächst zum Node-Editor. Verdrängung. Stellen Sie das auf etwa zwei k ein. Wir werden das ziemlich niedrig setzen, nicht 0,05, weil es sowieso eine sehr niedrige Skala Gehen Sie also zur Textur. Wir benötigen eine Backtextur dafür, wie wir das machen werden. Weil wir prozedurale Texturgeneratoren der 40er Jahre verwenden werden, um einfach ein prozedurale Texturgeneratoren der 40er Jahre paar Streifen zu erzeugen, die wir als Verschiebungsinformation verwenden Lass uns gehen. Textur wird es sein. Wenn ich mich erinnern kann. Versuchen wir es hier und stellen das so ein, dass es am leichtesten zu sehen ist. Gehe zu Oberflächen und Fliesen. Da ist es. Wir können fast sehen , was jetzt passiert. Finden Sie heraus, wie Sie es bekommen können. Ich schätze die richtige Länge würde davon abhängen, du weißt schon. betrachte den Umfang des Deckels, aber ich werde es mir ansehen, weil, weißt du, wir sind Künstler, keine Mathematiker, nicht unbedingt, sowieso nicht alle von uns Stellen Sie die auf Weiß. Also verwenden wir nur Schwarz und Weiß. Es wird eine Weile dauern, bis die Backtextur aktualisiert ist, aber das ist nur ein Teil davon es auf lange Sicht einfacher macht. Lass uns einfach sehen. Also mal Farbe eins wird eins sein, eins wird weiß sein. Okay. Nein, ich glaube nicht einmal, dass wir in diesem Fall die Backtextur brauchen. Lass es uns einfach ohne versuchen. Ja, ich glaube nicht, dass wir es am Ende brauchen. Also lass uns einfach diese globale Skala skalieren, 500 setzen. Vorerst entfernen Sie den BB, entfernen Sie den Fugenmörtel. Wenn es wie eine echte Fliese ist, skaliert W UV den Wert auf hoch oder niedrig Das muss niedriger sein, nenne das vorerst zehn. Und das muss extrem hoch sein , weil wir so einfach Streifen haben werden . Da haben wir's. Stellen Sie die Skala also niedriger ein. Es macht etwas, nicht wahr? Stellen Sie das noch höher ein. Du musst nicht da sein. Sehr viel. Lösche diese Backtextur. Setzen Sie wieder auf Unterteilungen. Also kommt es raus, wir wollen, dass es reingeht. Also lassen Sie uns diese einfach invertieren statt Weiß, wir nennen das Grau, weil Graugrau keine Wirkung hat 50% Grau haben keinen Effekt. Wir möchten, dass das nach innen kommt, setzen Sie es auf den Wert Null. Das ist also der Effekt, den wir quasi sich selbst haben Das hat eigentlich, ja, das mit dem Epsilon zu tun, was sehr umständlich sein kann, wenn Sie Wenn Sie Pfadverfolgung oder direktes Licht verwenden, wird das Epsilon etwas bewirken, wenn Sie den Wert verringern, dann werden Sie einige dieser Artefakte los, die Sie dort sehen wird das Epsilon etwas bewirken, wenn Sie den Wert verringern, dann werden Sie einige dieser Artefakte los, die Sie dort sehen. Es ist sehr hilfreich, das zu wissen. Rein oder raus. Versuchen wir, den Verschiebungswert zu ändern. Kommt immer noch raus. Wir wollten reingehen, nicht wahr? Also ändere die mittlere Ebene. Das ist eher so. Das können wir auch verwischen Es ist ein bisschen glatter. Ja, das ist nett Ja. Machen wir diese Fliesen etwas feiner. Im Moment liegt sie also bei 1%. Nennen wir es 0,1%. Versuchen Sie es mit 2%. 0,1 0,5. Andernfalls können wir überhaupt nichts sehen. Okay. Das deckt die Grundlagen ab. Fügen Sie etwas mehr Geschmeidigkeit und etwas weniger Hubraum hinzu, weil es dort ziemlich aggressiv Okay. Und wenn es ums Ausmalen geht, ist alles irgendwie zusammengekommen . Da hast du deinen Griff. Sie können sogar diese obere Kante mit den Unterteilungen nach oben nehmen , oder einfach eine weitere Kante hinzufügen, um diese Kante zu straffen KL. Mal sehen, wie das aussieht. Das sieht besser aus. Okay, und da ist deine Lidtextur. Wenn wir sie wieder einfärben, müssen wir natürlich beide gleichzeitig machen, aber es wird nicht lange dauern. Dies ist nur für den grundlegenden Arbeitsablauf. Cool. 10. Die Etikettentextur anwenden: Okay, jetzt haben wir das Etikett fertig, das Etikett entworfen und gedruckt. Das können wir hier zum Label-Match hinzufügen. Lass uns das wieder sichtbar machen. Wir haben das alte UV-Material da. Das ist nur wahrscheinlich, damit wir die einzigen Teile sehen können , die wir benötigen. Lass uns ein neues Material erstellen. Diff nenne das Label. Setzen Sie das auf das Label Basic Node Editor Diffuse image texture, erstellen Sie eine neue Bildtextur und sein Label Wie hat das funktioniert? Mehr oder weniger. Weil es einige Teile gibt, die wir nicht einmal benötigen und die immer noch auf dem Etikett stehen, also müssen wir die Teile, die wir nicht benötigen, maskieren. Zum Glück haben wir eine Maske erstellt, eine Maskentextur, dafür eine Maskentextur. Das ist das Etikett. Da haben wir's. Da ist also ein Etikett. Wir sind auf dem Weg dorthin. Sieht nicht schlecht aus, wenn es drinnen ist, oder? Okay. Wir können ein paar Anpassungen hinzufügen , wenn es leicht gestreckt ist, also lasst uns mit der Transformation beginnen. Wir können dies sowohl auf die Maske als auch auf die diffuse Textur anwenden die Maske als auch auf die diffuse Textur Und dann einfach dehnen, das ein bisschen reindrücken, weil einige Texte dort ein bisschen verzerrt sind, glaube ich Das sollte in Ordnung sein. Vielleicht brauchen wir das gar nicht, wir legen dir diese beiden Klammern an, dann sollte sich das nicht wiederholen. Da haben wir's. Es wiederholt also nicht die Textur und auch die Maske, das will eine alte Gamma-Eins sein und das ist ein Float, weil es denkt, es ist eine Farbtextur in einem bestimmten Farbraum, was eine ganz andere Geschichte ist. Wenn du es weißt, weißt du es. Also, dieser muss immer noch 2,2 in der Farbe sein und das ist kein Float. Das ist nur eine normale Textur. Aber das ist ein Festwagen. Bei Schwarz-Weiß-Werten handelt es sich normalerweise um Gleitkommazahlen, metallische Rauheiten usw. Setze es auf Float und setze das Spiel auf eins. Alles andere, Farbtextur oder linearer Farbraum, also setze das auf 2.2. Und es ist eine normale Textur, eine normale Map, aber eine normale Art von Textur. Okay. Da haben wir's. 11. Das Flaschenmaterial erstellen: Okay, wir werden uns das transparente Kunststoffmaterial in diesem Video ansehen. Zunächst möchten wir alle Lichter aus der Szene entfernen , alle Standardlichter. Sie dazu zu den Gehen Sie dazu zu den Oktan-Einstellungen und zur Umgebung und stellen Sie die Einstellung auf Schwarz Wenn Sie jetzt den Bildbetrachter rendern, sollte alles schwarz werden Wenn Sie dort immer noch rotes Licht sehen, kommt das von der Bildebene, die wir zuvor verwendet haben. Tatsächlich können wir das jetzt tatsächlich loswerden. Okay. In Ordnung. Organisieren wir uns, setzen wir sie in eine Null, die sogenannten Meshes Und bevor wir unser erstes Licht erschaffen, machen wir schnell eine Unendlichkeitsebene So etwas werden wir in Fotostudios verwenden, um jegliche Art von Artefakten im Hintergrund zu entfernen . Also mache ich das, indem ich ein Polygon erstelle, es ein wenig ausdehne, C drücke um es im Kantenmodus editierbar zu machen, bewege die Taste und ziehe es dann Und dann nimm diese Kante hier. Rechtsklick, Bevel. Dann haben wir da ein bisschen mehr Abfall im Hintergrund Weniger zerklüftet. Das wird sinnvoller sein, wenn wir anfangen, es zu rendern Bevor wir das tun, lassen Sie uns einfach eine Kamera erstellen. Gehen Sie also zu Objekte und holen Sie sich die Kamera. Stellen Sie sicher, dass das aktiviert ist. Stellen Sie die Brennweite auf 50 Millimeter ein. Das scheint bei Produktaufnahmen wie diesen der Standard zu sein. wir einfach sicher, dass das so ziemlich der zentrale Nullpunkt eins ist — 90 Grad. Da haben wir's. Das ist ziemlich flach. Okay. Wir können das später jederzeit ändern. Bevor wir etwas anderes tun, ändern wir einfach das Seitenverhältnis der Render-Ansicht. Das wird vorerst auf zehn 80 mal zehn 80 gesetzt. Jetzt werde ich im Fenster hier aktualisieren. Lassen Sie uns ein Scheinlicht erstellen. Dies wird eine Übungslampe sein , mit der wir das tatsächliche Flaschenmaterial testen werden mit der wir das tatsächliche Flaschenmaterial testen Wenn Sie also die neueste Version von Octane haben, haben Sie dieses Octane-Direktlicht, das ich verwenden werde Wenn Sie das nicht haben, können Sie wirklich alles verwenden kannst du benutzen Nun ja, ich würde das oktane Tageslicht nehmen und es einfach verschieben, bis es ungefähr richtig aussieht Wir werden mit dem Pfadverfolgungsmodus arbeiten. Das ist PT. Und einfach schnell zu Rendereinstellungen gehen und das ein bisschen niedriger einstellen . 1.000 für den Moment? Okay. Okay, fangen wir an, das Material zu erstellen. Gehen Sie also zu Materialien, erstellen, Specular G-Materialeditor, nennen Sie das Flasche Und ziehen Sie das in den Unterteilungsteil dort. Wie Sie sehen können, sieht die Refraktion dort ein bisschen verrückt aus. Es ist ein bisschen zu viel Verzerrung da. Der Grund dafür ist, dass wir beim Modellieren der Flasche, als wir sie nach innen extrudierten, Polygon tatsächlich umgekehrt haben Also sind alle Normalen der Flasche auf jeder eher nach innen als nach außen gerichtet, weshalb es dort dieses Artefakt Um das zu beheben, wechseln wir einfach in den Bottle Face Mode Bottle Face Ich verwende Shift C. Es ruft alle Befehle und Tools in der Anwendung auf. Und dann gehe zu den umgekehrten Normalen. Ich nehme mir eine Minute Zeit, um mich aufzuwärmen. Wenn es das erste Mal ist, dass ich es in Ihrer Sitzung verwende, und dann zum Befehl hier gehen, Command Mesh, Reverse Normals. Und das ist das Reparieren dieses Teils. Stimmt. Also es sieht, weißt du, es sieht gut aus so wie es ist, aber es sieht nicht ganz nach Plastik aus. Für mich sieht das eher nach Glas aus. Was ist also der Unterschied zwischen Glas und Kunststoff? Nun, vielleicht möchten Sie zunächst die Rauheit ändern. Aber das gilt eher für getrübtes Plastik. Das ist nicht wirklich der Effekt, den wir anstreben, weil Kunststoff seine Sichtbarkeit ändert , je nachdem wie dick der Kunststoff im Grunde ist Wie dem auch sei, ich werde die Streuung unter der Oberfläche verwenden , um diesen Effekt zu erzielen Gehen Sie also zu Medium und Streuung zurück zum Node-Editor Ich werde eine absorbierende Float-Textur erstellen. Füge das auch zur Streuung hinzu. Stellen Sie dies vorerst auf eins ein. Und in Ihrem Streumedium können Sie die Dichte genauso bestimmen wie die Dicke des Glases selbst oder des Kunststoffs selbst Bei geringerer Dichte ist es viel transparenter, bei höherer Dichte wird es stärker getrübt Eine weitere Sache, die wir hier tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir genügend Spiegeltiefe in den Rendereinstellungen haben genügend Spiegeltiefe in , da sonst einige Details verloren gehen Normalerweise verwende ich etwa 24 Samples. Sie können den Unterschied an einem Tiefpunkt erkennen. Ja. Also gibt es dort überhaupt keine Transparenz bis etwas höher. Dann werden Sie dort kein potenzielles Detail verpassen. Okay. Ich werde es bei 50 belassen, versuchen wir es mit einem. Unten ist es etwas stärker bewölkt, aber sagen wir 125. Okay. Das macht einen Unterschied. Von dort aus ist es schwer zu erkennen. Aber wenn du das entfernst. Ich führe einfach einen schnellen Vergleich durch, damit Sie sehen können Unterschied es macht, wenn es im Puffer gespeichert wird. Stecken Sie das wieder in das Medium. Nun, auf dieser Ebene ist es ziemlich subtil. Wenn Sie feststellen, dass Sie solche Kunststoffsäuren verwenden, wird das viel auffälliger sein. Je mehr du es tust. Sie sehen also, das sieht eher nach Glas aus. Es ist viel schärfer, die Lichtbrechung da drin. Und mit dem Plastik, weißt du, ist es viel glatter Über die Entfernung fällt ein Sturz durch das Objekt. Also, lassen Sie uns damit weitermachen. Also deaktiviere den Vergleich der Renderpuffer. Das wird ein bisschen dauern, das Rendern mit Streuung wird etwas länger dauern , aber es wird auch viel realistischer aussehen Okay. Wenn Sie die Farbe des Kunststoffs ändern möchten. Sie können die Float-Textur tatsächlich durch ein RGB-Spektrum ersetzen . Ohne jegliche Farbe, mit Weiß oder Schwarz, entspricht das einer Float-Textur. Aber wenn Sie anfangen, etwas Sättigung hinzuzufügen, färbt das den Kunststoff selbst Aber das behalten wir vorerst bei der grundlegenden Float-Textur Also los geht's. Okay. 12. Das Pillenmaterial erstellen: Video, wir werden uns tatsächlich mit der Fertigstellung der Materialien für die Szene befassen, das werden die Pillen selbst sein. Lassen Sie uns ein neues Material erstellen, glänzendes Material. Nenn es Pillen, füge es zu den Pillen hinzu. Lassen Sie uns einfach entfernen, lassen Sie uns die Flasche vorerst auf dem Etikett verstecken . Füge auch den Deckel hinzu. Du denkst vielleicht, naja, wenn du eine weiße Schale willst, würde das reichen. Das ist in Ordnung. Aber wirklich, alles, was Sie tun müssen, ist die Farbe auf etwas zu ändern, das dem Produkttyp entspricht, zu versuchen, zu bewerben, ich denke, mit einer Erdbeere, einer Erdbeere oder einer roten Rechnung. Rot könnte am besten funktionieren. Also werde ich einfach die Flasche hinzufügen, um zu sehen, wie es funktioniert. Mal sehen, wie es drinnen aussieht. Für mich sieht das in Ordnung aus. B, mach es sogar rosa. Aber ich denke, nach ein paar Tests finde ich, dass Rot am besten aussieht Fügen wir dem Ganzen einfach etwas mehr Rauheit hinzu. 1.1. Es ist nicht vollständig reflektierend. Versuchen Sie es tatsächlich mit 1.5. Das ist gummiartiger Das ist nicht ganz richtig. 1.2. Lass uns 0.15 versuchen Da haben wir's. Das sieht gut aus. 13. BELEUCHTUNG: Ich schaue mir gerade die Beleuchtung an. Lassen Sie uns zunächst dieses direkte Licht loswerden. Und wir werden mit einer Dreipunktbeleuchtung arbeiten , die im Allgemeinen aus drei Lichtern besteht, Ihrer Tastenbeleuchtung, Ihrer Füllbeleuchtung und Ihrer Hintergrundbeleuchtung. Dies ist die grundlegendste Beleuchtungseinrichtung in jedem Fotostudio, und genau das werde ich hier verwenden. Und es funktioniert normalerweise in 90% der Fälle. Also lass es uns versuchen. Objekte, Lichter. Wir werden Flächenlichter verwenden. Ich werde ein Ziel erstellen, und das wird direkt auf diese Null zeigen. Das heißt also, wenn wir hier eine Perspektive betrachten. Perspektive der Kamera. Schließ einfach das Fenster da Wenn wir dieses Licht bewegen und es ein bisschen kleiner machen, ein bisschen zu groß Das wird immer auf den Hügel dort zeigen , wie Sie sehen können Okay. Also normalerweise für gut, das Grundprinzip der Beleuchtung, je kleiner das Licht, desto härter die Schatten. Ich versuche etwas klarer zu zeigen, wie das funktionieren würde. Also wirklich kleines Licht, ziemlich scharfe Schatten. Noch kleiner, noch schärfer, aber das müssen wir mit der Helligkeit berücksichtigen Also die Intensität des Lichts. Ja. Ja, ich kann noch besser sehen. Ja. Ziemlich scharfer Schatten , weil es ein ziemlich kleines Licht ist. Aus diesem Grund hat Sonnenlicht oder direktes Sonnenlicht normalerweise viel schärfere Schatten, weil es aus einer sehr großen Entfernung kommt, die im Verhältnis zur Erde die im Verhältnis zur Erde sehr klein ist Obwohl es etwa 1.000.000 Mal größer ist als die Erde Aber wie dem auch sei, das Gegenteil davon ist, je größer das Licht, desto weicher die Schatten Also wenn wir das auf etwas ziemlich niedriges wie zehn setzen. Und Sie werden sehen, wenn ich anfange das Licht zu vergrößern, werden die Schatten viel glatter Das ist also gut zu wissen, eines der Grundprinzipien der Beleuchtung Ich nenne das das Schlüssellicht, das Hauptlicht? Ich werde das etwas über dem Motiv und etwas vor dem Motiv platzieren. Ich werde mich also mehr oder weniger hinter der Kamera befinden, aber etwas über dem Motiv. Also lassen Sie uns das auf sagen wir 50 erhöhen. Vielleicht ist das zu heiß, versuche es mit 25. Wir wollen nicht zu viel von der weißen Wäsche rausbekommen , weil es sonst zu heiß wird. Eine andere Sache, die wir tun können , ist, zu diesem Etikett selbst zu gehen und den Gammawert leicht zu reduzieren. Ich bekomme ein bisschen weniger Weiß. Nur für den Moment. Wir werden später mit einigen anderen Techniken darauf zurückkommen, aber ich sage, das ist 0,9. Ich sollte etwas tun. Ich reduziere das ein bisschen mehr, also 20. Ja, das ist unser Hauptlicht dort. Ich mache es runter, dann werden wir verschiedene Teile der Flasche hervorheben und so weiter. Ja. Das wird vorerst funktionieren. Das nächste Licht, das wir verwenden werden, ist das Fülllicht. Ich werde das einfach umbenennen. Schalte das Schlüssellicht aus. Und wir haben nur das Fülllicht, bring das auf die andere Seite. Bring das auf die andere Seite der Szene. Du bist derjenige, der noch da ist. Ich nehme an, das ist viel größer. Es wird also viel weichere Schatten kosten als das Hauptlicht, das definiertere Schatten hat Ich könnte sogar gehen und das in einer Minute noch kleiner machen in einer Minute noch kleiner Aber ja, das volle Licht. Das ist so weit weg. Weicher Schatten da, vielleicht noch größer. Ja. Lassen Sie uns das auf fünf reduzieren , was gerade noch sichtbar ist, aber es füllt alle dunklen Schattenbereiche aus , die wir finden die im Rest der Beleuchtung verloren gehen. Versuchen wir es also mit der Tastenbeleuchtung. Mit dem Fülllicht macht er dort etwas. Dezent aber 1,5. Ja. Auch für das Schlüssellicht werde ich es noch kleiner machen, um die Schatten wirklich zu definieren. Kleiner und das Geräusch heller. Wenn ich das in Richtung Vorderseite der Kamera bringe , vielleicht etwas weiter oben. Immer noch. Dann ist der Schatten auch in der Szene, also wird er nicht verschwinden, wenn es um höhere Renderzeiten geht, dann ja. Was ist damit Und wir machen uns Sorgen um 75. Ich denke, der Rückgang auf 50 war gut. Das sagt sogar einer. Okay. In Ordnung. Der nächste Teil wäre die Definition der tatsächlichen Form. Es heißt, ein Felgenlicht oder ein Hintergrundlicht zu kreieren, mit dem wir das Produkt oder das Objekt oder das Motiv vom Hintergrund abheben und die Konturen und die gesamte Form des Modells selbst wirklich sichtbar machen können oder das Motiv vom Hintergrund abheben und die Konturen und die gesamte Form des Modells selbst wirklich sichtbar . Wir nehmen einfach ein anderes, nennen es Randlicht. Bring das runter. Lassen Sie uns dieses Ziel loswerden , weil wir es selbst rotieren können. Schalten Sie die Füllung und den Schlüssel aus. Ich werde das Direkte auch gleich dort löschen. Okay. Lass es uns ein bisschen näher bringen. Sie können sehen, dass dies mit den Rändern der Flasche interagiert . Wenn wir die Kamera auch etwas höher bewegen, werden wir sehen, welchen Effekt sie auch auf der Oberseite der Flasche hat. Das kann gut sein, um so viel wie möglich zu zeigen. Behalte das vorerst so, wie es ist. Wir werden uns also hauptsächlich auf die Seiten auf dieser Seite der Deckelseite konzentrieren . Das könnte ein bisschen zu hoch sein, vielleicht ein bisschen zu groß. Nehmen Sie sich ein bisschen Zeit, um an solchen Dingen herumzufummeln . Klar, es ist gerade. Null auf Null, eins, wie. Okay. Machen wir es unsichtbar. Los geht's. Und vielleicht ein bisschen weniger. Verlassen wir uns auch auf die anderen Lichter. Also füllen, Licht einschalten. Wir können sehen, dass es sich dort mit dem Boden überschneidet , was wir nicht wollen Also lass uns das einfach ein bisschen kleiner machen. Da wir uns auf den Deckel konzentrieren, muss er nicht über der ganzen Flasche liegen Da haben wir's. Da haben wir an den Ecken ein paar gute Highlights. Vielleicht sogar ein bisschen heller. Vielleicht 165. Ja. Sieht nach etwas aus. Schließlich sieht der Hintergrund etwas grau aus. Also mache ich einfach noch ein Licht. Also, wir können es gebrauchen, wir haben ein Bodenlicht, wir hatten irgendwo ein Bodenflugzeug. Ja, das habe ich losgeworden. Lass uns einfach neues Material erschaffen, es diffus nennen, das dem Polygon hinzufügen, das nennen, obwohl es eine Unendlichkeitsebene ist, nennen wir Das ist also weiß. Ich denke, 0,95 ist gut Es geht nur darum, diese Felge so zu nehmen, vielleicht die Felge noch kleiner zu machen , damit sie nicht zu sehr in den Boden eindringt und den Boden berührt Ja. Ja, genau das sind wir hier. Lass uns das Etikett einfach etwas niedriger machen , weil es unten eine große Lücke gibt , die mich irgendwie stört Also vielleicht legen wir den Lebel wieder da hin. Okay, sieht gut aus 14. Das Label texturieren: Okay. Noch eine Sache, die ich vorher vergessen habe zu erwähnen. Schauen wir uns einfach das Etikett selbst an. Da ist es quasi ein flaches Material. Es gibt nicht viele Details. Es ist genau wie Weiß und die Farbe. Wir können das also etwas papierartiger aussehen lassen , indem einige zusätzliche Details und Fasern hinzufügen Ich habe einige oder die am besten definierten Objekte wie diese gefunden die am besten definierten Objekte wie diese Ich würde Quicksel Bridge von Quicksel Megs Guns empfehlen von Quicksel Megs Hier gibt es eine Reihe von drei Assets, die Sie in Cinema Four D auf einer echten Engine oder, Sie wissen schon, Blender verwenden können , glaube ich, meisten der drei D-Pakete, wenn es geladen wird. Ich habe sie gerade schon auf meine Festplatte heruntergeladen. Also in meinem Label hier, wenn das geladen ist, werde ich es dir ein bisschen besser zeigen. Ich muss das vielleicht noch einmal versuchen. Ähm, ja. Also im Moment haben wir da nur die diffuse Maske und dann die Opazitätsmaske Aber wir können ein bisschen Rauheit hinzufügen und auch ein bisschen, du weißt schon, normale Details hinzufügen Los geht's. Wie dem auch sei, hier ist Quixel Bridge Damit es gut läuft, schaue ich mir das zuerst kurz an Damit das in Cinema Four D läuft, gehen Sie zu den Exporteinstellungen und stellen Sie dann sicher, dass Sie den Cinema Four D-Plug-In installiert haben. Und es gibt alle möglichen Programme , die Sie verwenden können , und es kann sie direkt exportieren. Und dann müssen deine Exporteinstellungen leid sein, Download-Einstellungen, du musst sicherstellen, der PPR-Rauheits-Workflow funktioniert, also Albedo Metal und normal und ja, manchmal Verschiebung und manchmal Kapazität, manchmal Verschiebung und manchmal wenn Aber ja, die Einrichtung eines Accounts könnte ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen , aber ich empfehle auf jeden Fall, sich aber ich empfehle auf jeden Fall die Zeit zu nehmen, damit das funktioniert Eine weitere Sache: Wenn Sie Octane verwenden den Standard-Renderer aktiviert haben, wird er als Standardmaterial importiert Was viel Fummeln erfordert, um es auf ein Oktan-Material zu aktualisieren Aber sie haben tatsächlich einen Weg implementiert, das schnell zu tun Wenn Sie dort also zum Oktan-Rendern wechseln, stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist, bevor Sie es importieren Dann wird das gesamte Material für Oktan-Renderer eingerichtet und nicht für den Standard-Renderer Okay. Etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte. Aber im Moment habe ich diese Materialien, diese Texturen bereits auf meinem Computer. Jetzt geht's los. Das war Rauheit. Wir müssen sicherstellen, dass die Rauheit bei eins Gamma ist, und das ist eigentlich eine Informationstextur Das ist also, wenn Null kein Effekt ist, Eins ist voller Effekt, oder Schwarz ist Null, Weiß ist Eins Wenn es also weiß ist, hat es vollen Rauheitseffekt Wenn es schwarz ist, hat es keine Rauheit, und das ist das Prinzip der meisten dieser Float-Texturen Lass uns auch normal sein. Bild, normal. Und wenn wir uns dann das Rendering hier ansehen , um zu sehen, ob es einen Unterschied macht. Es macht also einen Unterschied. Ja, das Licht ist diffuser und verteilt sich gleichmäßiger Es sieht weniger nach Zeichentrick und, du weißt schon, nach Rendern aus. So sieht es ein bisschen natürlicher aus. Welches ist es, was wir anstreben. Gehen wir zurück in die Kamera. Wir könnten auch die Verknüpfung der Texturen ändern , um die Details etwas feiner zu machen, aber ich glaube nicht, dass wir das in diesem Fall brauchen . Mach einfach einen kurzen Test Verwandle dich. Verwenden Sie also einen Transformationsknoten, verbinden Sie ihn sowohl mit der Rauheit der Normalität und schauen Sie einfach wie Sie sehen können, wenn Sie ihn ansprechen, wird er ein umfassenderes Detail kennen Wir bringen es runter. Es wird besser sein, aber ich denke, in diesem Fall sind wir mit den Standardeinstellungen einverstanden Okay, schau schnell auf den Deckel. Jetzt haben wir einen Lichtschalter. Wir können nur sichergehen, dass die Deckel die richtige Plastizität haben Ich glaube, das sah besser aus, nicht bei 0,5, sondern bei der Rauheit Gleiche gilt für den Deckelgriff, weil wir diese beiden Materialien getrennt verwendet haben, um UV-Mapping zu vermeiden Ähm. Ja. Ich finde , das sieht besser aus. Okay, das ist also dein Etikettenmaterial, dein Deckel-Plastikmaterial und das durchsichtige Plastikmaterial deiner Flasche zusammen mit den Pillen. Lassen Sie uns noch ein paar Details hinzufügen , nur um es ein bisschen weiter zu verkaufen. Das machen wir als Nächstes. 15. Hinzufügen von Szenenelementen: Okay. Bevor wir etwas anderes in die Szene bringen, werde ich versuchen, den Hintergrund etwas heller zu machen den Hintergrund etwas , weil er im Moment etwas grau aussieht. Und wir wollen, dass das ein bisschen mehr hervorsticht und das Produkt selbst wirklich hervorhebt. Eine schnelle Möglichkeit , das zu tun, besteht darin, diese Unendlichkeitsebene tatsächlich viel näher an den Hintergrund heranzuführen, sodass sie mehr direkt mit den Lichtern reagiert Also werde ich das einfach herunterskalieren. Bring es so rein. Skalieren Sie es auch ein. Also hat das schon Wirkung? Ja, wir werden verhindern, dass sich der Schatten an der Wand biegt. Ich meine, vielleicht willst du auch den Schatten an der Wand haben. Solange das Produkt verkauft wird, macht es keinen großen Unterschied, was Sie damit machen, aber ja, das ist eine Möglichkeit, diesen Look zu erreichen. Ich werde danach noch ein paar Effekte hinzufügen. Aber zuerst werde ich der Szene nur ein paar zusätzliche Elemente hinzufügen , um sie ein bisschen mehr zu verkaufen. den meisten dieser Renderings Obst, um die Art des Geschmacks zu veranschaulichen, oder die Art von, du weißt schon, Jungen replizieren, es ein bisschen einladender aussehen lassen , etwas Vertrautes, etwas Natürliches und Gesundes, womit es in Verbindung gebracht werden soll , anstatt, du weißt schon, mit einer chemischen Diätpille, die wahrscheinlich ist das , was es wirklich ist Schauen wir uns das mal an. Das B naja, ich habe eine schöne Erdbeere ohne Erdbeere auf einem Sketch gefunden . Falls du hier noch kein Konto hast, empfehle ich dir und du erstellst eines, weil du hier deine eigenen Modelle verkaufen kannst und du auch viele kostenlose Modelle bekommen kannst und auch einige gut bezahlte. Das ist eine, die ich benutze. Wenn Sie wirklich High-End-Produkte kaufen wollen oder wenn Sie ein bisschen Geld ausgeben und investieren möchten, dann CZ Trader, ich würde empfehlen, dass Sie dort einige wirklich schöne Modelle von Erdbeeren und allen möglichen Früchten kaufen können einige wirklich schöne Modelle von . Also wie dem auch sei, sobald Sie das dort haben , klicken Sie einfach auf Herunterladen. Ich habe das schon auf meiner Festplatte, also werde ich es mitbringen. Erdbeere. Ich glaube, Morango ist portugiesisch für Erdbeere oder italienisch, ich weiß es nicht Einer der beiden. Also einige der Sachen, die im Lieferumfang enthalten waren, direktionales Licht, Textgruppe SeoCag gelöscht? Benennen Sie Stroh sehr In Ordnung. Da haben wir's. Da haben wir ein bisschen metallische Erdbeere, also braucht es ein paar Texturen. Die meisten Materialien werden standardmäßig als Standard-Cinema Four-D-Renderer bereitgestellt, aber Sie können sie schnell aktualisieren Um diese Materialien in Oktan-Materialien umzuwandeln, gehen Sie einfach zu Materialien, Was Sie getan haben, das, normalerweise einfach drücken und unbenutzte Materialien im Materialmenü entfernen Dann werden Sie unerwünschte Daten los, die Sie nicht verwenden. Da haben wir's. Es sieht jetzt noch cyberpunkiger aus, aber das wollen wir nicht Gehen wir also zum Node-Editor von Black Material. Werde diese Materialschichten los. Behalten Sie diesen Texturbildtexturknoten bei. Und dann laden wir das ein. Also genau wie die beiden Texturen hier, eine Bumpmap und eine Colormap Also fügen wir den Rest der Details selbst hinzu. Pumpe okay. Wie sieht das aus? In Ordnung. Kommt das als diffuses Material raus oder brauchen wir ein glänzendes Material, weil Erdbeeren etwas glänzender sind Ich habe etwas Feuchtigkeit unter der Oberfläche und so. Sie könnten das Ganze unter der Oberfläche verteilen, wenn Sie möchten Aber ich werde es einfach halten, weil es dekorativer ist Es ist eine Bump-Map, du willst nicht, dass sie das lineare Gamma hat, behalte das bei eins Wenn Sie möchten, können Sie diesen Typ auch auf Float ändern. Speichern Sie ein bisschen mehr Daten. Du hast da eine schöne saftige Erdbeere. Verkleinern Sie es ein bisschen. Nimm das. Einfach Squash Leg es einfach auf den Boden. Weil vielleicht größer. Ja, sogar noch größer, wie groß eine Erdbeere ist, hat diese Rechnung gemacht Die Flasche ist etwas hoch. Ja. Zum Glück gibt es nur eines davon, wenn du mehr als eine Erdbeere oder ein paar verschiedene Objekte benutzt hast. Du könntest versuchen, damit etwas zu tun oder sogar dieses Tool. Oh, warte mal. Dieser hat ein Ja, aus irgendeinem Grund ist dieser Strohhalm animiert Es ist nicht einmal animiert, aber es hat überall Keyframes Also ja. Wenn ich versuche, es zu verschieben, wird es einfach nicht aktualisiert, es sei denn, ich lösche diese Keyframes Fangen Sie erneut an. Nun, lass es mich einfach schnell mit diesem Tool versuchen. Ein ziemlich neues Tool in Clima Four D, also schauen wir mal, ob es heute funktioniert . Leg das auf den Boden Oh, wir laufen perfekt. Also ja, das ist das dynamische Platzierungswerkzeug, das quasi einen temporären starren Körper erzeugt. Während du dein Objekt bewegst. Und es kann einfach all diese langweiligen, sich wiederholenden Fummelarbeiten für Dabei bleibt alles natürlich und dort, wo es sein sollte. Da gibt es eine kleine Lücke. Das liegt an unserem Ziel in der Szene. Das ist also nicht so, dass 0,1 passiert. Das ist ein Punkt, passiert , das ist eher so. Das können wir nachher einfach anpassen. Das ist nicht für Animationen oder so, aber ja. Okay. Ich gehe einfach zurück zum normalen Move-Tool. Aus irgendeinem Grund ist Y gesperrt, also entsperre es einfach. Bring das runter. Da haben wir's. Erdbeere. Also umarmt es die Flasche Brillant. Okay, sieht gut aus. 16. Die Szene reinigen: Okay. Bevor ich zu den Render-Einstellungen übergehe. Ich werde hier nur ein paar Verfeinerungen vornehmen. Ich denke, die Erdbeere, vielleicht war die Beule ein bisschen zu viel. Also ich versuche, das nicht mit 0,01 zu sagen. 0,005. Es ist schwer zu erkennen, aber ich werde etwas später Sinn machen Eine andere Sache, ich finde es immer noch ein bisschen zu grau, ein bisschen zu verwaschen, also denke ich, dass wir den Farbkontrast etwas mehr erhöhen können. Ein guter Weg, dies zu tun, besteht darin, in das Kamerabild zu gehen und hier die Belichtung anzupassen. Das ist insgesamt ein bisschen, und dann kann ich mit dem Gamma auch mit dieser Sättigung spielen , auf jeden Fall. Ich neige dazu, mit einer dieser LUTs zu arbeiten , die hier eingebaut sind Die, die für mich am meisten hervorsticht, ist diese, die DSC Nummer fünf. Es erhöht wirklich den Kontrast und so. Ja. Eine weitere Sache , die Sie beim Rendern weißer Produkte auf weißem Hintergrund sehen , ist, dass es oft schwierig sein wird, das Produkt selbst vom weißen Hintergrund zu unterscheiden . Und die meisten Kunden werden darum bitten, es vor dem weißen Hintergrund zu haben, weil, Sie wissen schon, bei Amazon einkaufen, wenn sie all das für Sie wissen schon, die Basisbilder verwenden . Also, wie kann man das umgehen, obwohl es nicht vollständig ist, ist es dort nicht so schlimm. Ich meine, es sind rein weiße Hintergründe. Aber wir werden es später rein weiß machen. Schauen wir uns das erst einmal an. Wenn wir zu diesem Material gehen, können wir einen Sturz verursachen. Wenn sich die Farbe hier also zu den Rändern bewegt, wird sie zu einer dunkleren Farbe verblassen . Also werde ich dir zeigen, wie das geht. Ich gehe zum Label-Node-Editor. Okay. Okay, ich fange mit einem Sturz an. Und das ist im Grunde das Grundprinzip dessen, was wir tun. Leg das in den Diffuser da du siehst, es ist irgendwie schwarz Aber wenn du dir den Rand hier ansiehst, ist er tatsächlich weißer. Wir können hier den Neigungsfaktor ändern, das ist wie ein FernL-Effekt, der auf dem Kamerawinkel zum Objekt basiert der auf dem Kamerawinkel zum In drei D ist es hilfreich. Wenn Sie diese Werte umkehren, also mindestens ein Maximum bei Null, und Sie können den Abfall dort mit dem Schräglauffaktor anpassen dort mit dem Schräglauffaktor Stellen Sie sicher, dass das normal ist, oder ich kann verschiedene Modi ändern , um verschiedene Dinge zu tun , ohne wirklich zu wissen, was sie tun Ich werde das also relativ niedrig halten, nicht zu niedrig. Es trennt also das Etikett vom Hintergrund. Ich denke, sechs mal f ist eine gute Zahl. Und vielleicht kann der Maximalwert etwas höher sein. Es wird im Grunde nicht schwarz, sondern eher grau. Vielleicht 0,1. Okay. Jetzt müssen wir das nur noch der Textur multiplizieren. Also werde ich Nein multiplizieren. Weiß ist eins multipliziert mit Weiß ist eins multipliziert mit Schwarz ist Null, also wird es tatsächlich, wenn es will Nun, das ist lustig, weil ich stattdessen die Rauheit verwende. Also versuchen wir es mit dem Diffusen. Da haben wir's. So schneller Vergleich Das ist so, wie es ist. Das ist ein bisschen aus. Da ist es schwer zu sagen. Weißt du, ich mache es sogar ziemlich breit, damit es auch runterfällt. Mach es noch mehr , halte das sogar auf Null. Ja. Also macht es etwas. Und das wird bei Sins with the White Products definitiv mehr Sinn machen . Ja, ich denke 0,2, das ist in Ordnung. 17. Die Rendereinstellungen auswählen: Okay. Schauen wir uns jetzt unsere Render-Einstellungen an. Gehe zu den Einstellungen. Ich habe die 1.000. Das ist in Ordnung für, weißt du, vielleicht für ein Bild mit zwei oder einem K. Ich klemme, das ist viel zu hoch und habe eine Spiegeltiefe dort 24 Rap-Salon eingestellt habe eine Spiegeltiefe dort 24 Rap-Salon Weißt du, dieses Mal haben wir keine dieser Artefakte, also belassen Sie es einfach bei 0,1, so wie es war Und das ist wirklich alles, was wir hier tun müssen. Das sind Dinge, die Sie mit adaptiver Probenahme tun können. Es soll beim Rendern schneller werden, aber ich finde nicht, dass es wirklich viel bewirkt. Und da haben wir's. Das wird unser erstes Rendering sein. Das kannst du überhaupt? Ich meine, du kannst es ein bisschen mehr hervorheben lassen der Hintergrund kann noch weißer sein . Das ist in der Szene selbst Das wird also noch nicht einmal unser vollständiger Rendervorgang sein. Das wird nicht unser Alpha-Kanal-Hintergrund sein. Wir werden zwei Renderings machen, eines vor einem Studiohintergrund wie diesem Und dann machen wir es vor einem transparenten Hintergrund, behalten aber die Schatten bei, sodass wir sie zu einem anderen als einem weißen Hintergrund hinzufügen können, der in After Effects Okay. Also bevor du das tust, lass uns das erst rendern . Sperren Sie das Verhältnis, speichern Sie es irgendwo. Renderer rendert zum Bild, du bist da. Und dann warte, du weißt schon, wie lange du die Patienten hast Das hier brauche ich etwa 3 Minuten. Ich melde mich in einer Minute bei dir. 18. Verwendung eines transparenten Hintergrunds: Beruf. Dreh dich um, diesen weißen Hintergrund zu entfernen und nur die Schatten zu behalten. Okay. Also, um das zu tun. Gehen wir zum Bodenmaterial. C auf Common Select Shadow Catcher. Okay. Lass uns das einfach rendern. Es wird alles schwarz werden. Okay. Das liegt daran, dass wir den Afaanel nicht eingeschaltet haben Okay, Afaanel Da ist es. Okay, das ist also Shadow Catch, Shadow Catch Off. Also das ist das eigentliche Material selbst. Und wenn das eingeschaltet ist, fängt es nur die Schatten ein und alles andere wird nur im Hintergrund sein, alles im oberen Bereich. Eine Sache, die wir verlieren , wenn wir das tun ist ein Teil der Farbinformationen auf der Rückseite. Siehst du hier also die Veränderungen der Refraktion? Weil es denkt, dass der Hintergrund jetzt schwarz ist, was es auch ist, aber weißt du, da legen wir den Hintergrund Weißt du, es ist nicht unvernünftig, aber wir müssen ihm sagen, dass der Hintergrund weiß ist, obwohl du weißt, dass er schwarz ist. Also, wie machen wir das? Also gehen wir zur Texturumgebung für Objekte , ziemlich einfach. Wir haben einen schönen weißen Hintergrund, aber es denkt immer noch, dass die Umgebung dort und der Hintergrund dort weiß sind. Also müssen wir das auf sichtbare Umgebung umstellen. Dann gehen wir zu den Refraktionen über. Ich behalte die Brechungen des Originalmaterials und schalte dann die Rückplatte aus Und da haben wir das gleiche Setup mit den weißen Hintergründen, aber mit dem Alphakanal und allem, wo wir es haben wollen Die Erdbeere sieht da ein bisschen lustiger aus. Also lass uns das einfach ein bisschen bearbeiten. Wenn das Spiegelbild in Ordnung ist, könnte der Bump dort etwas weniger Bump Das ist eine ziemlich sensible Zahl, manchmal macht Pool Ja. Ich finde, das sieht gut aus. Ich finde, das hebt sich auch zu sehr ab, manchmal von den Pillen. Ich finde, das könnte etwas weniger gesättigt sein. Ich lenke zu viel Aufmerksamkeit von den Flaschen ab. Lassen Sie uns einen Farbkorrekturknoten erstellen und ihn dann leicht entsättigen 59,8. Da haben wir's. Kostenlos Okay, sobald du das gerendert hast. Nun, Sie können das jetzt rendern. Geben Sie ihm einfach einen Namen, füllen Sie einen Alpha ab. Tatsächlich würde ich normalerweise ein PNG für den Alpha-Kanal verwenden . Ohne Alpha-Kanal. JPEG ist in Ordnung. JP ist klein genug und nimmt für solche Dinge nicht zu viel Platz auf einem Computer ein . Ja, wenn du High-End-Aufnahmen mit V-Effekt und so machst , dann öffne XR. Aber für dieses Bild, PNG mit Alpha, stellen Sie sicher, dass Sie den Alpha-Kanal sowohl dort als auch in den Optionseinstellungen aktiviert haben als auch in den Optionseinstellungen Und lass uns ein Rendern machen. Ich werde schwarz auf dem Bildschirm erscheinen, aber sobald es exportiert wurde, sobald es gespeichert wurde, wird die Angst da sein Schauen wir uns das also im nächsten Video in After Effects an. Okay. 19. Den Hintergrund hinzufügen: Okay. Zurück und Nachwirkungen. Wir haben ein Bottle-Alpha , das wir gerade gerendert haben. Ein K-Bild, zehn 80 mal zehn 80. Es ist richtig, kick das, erstelle eine neue Komposition. Wie Sie sehen können, der transparente Hintergrund da reingekommen . Vollkommen in Ordnung. Jetzt können wir also tatsächlich einen weißen, festen Hintergrund erstellen. Leg das nach hinten. Und da haben wir's. Nicht allzu anders als das, was Sie auf der Website sehen. Die Websites, tropif Amazon. Sieht für mich sehr gut aus. Lassen Sie uns die Farbe etwas verbessern. Es ist immer noch ein bisschen zu dunkel. Ich expandiere ein bisschen mehr. Da haben wir's. Da wir diesen Herbst haben, verschmilzt er einfach direkt mit dem Hintergrund Etwas mehr Sättigung. Ja. Damit bin ich zufrieden. 20. Schlussgedanken: Okay. Das ist also das Ende dieses Kurses. Ich habe alle Verfahren und alle Prozesse und Techniken des Modellierens, Texturierens und Renderns sowie die Beleuchtung durchgemacht und alle Prozesse und Techniken des Modellierens, Texturierens und Renderns , eine sehr wichtige Fähigkeit beim Rendern von 3D-Produkten Und ja, hoffentlich hat es dein Leben etwas einfacher gemacht. Hoffentlich hat es viele deiner Fragen beantwortet. Wenn Sie weitere Fragen haben oder irgendwelche Fragen haben, zögern Sie bitte nicht, diese in den Kommentaren zu hinterlassen oder mir eine Nachricht oder eine E-Mail zu schreiben. Wenn Sie auch Wünsche für andere Kurse haben , dann wissen Sie es. Ja. Da kannst du mir auch eine Chance geben. Alle Ressourcen, die ich erwähnt habe, werde ich den Informationen zur Beschreibung jedes Videos hinzufügen . Und ja, nun, ich hoffe wirklich , dass das einen Unterschied in Ihrer Karriere macht, und Sie können das an potenzielle Kunden schicken, etwas Marketing betreiben, befördert werden, ein bisschen mehr Aufmerksamkeit bekommen . Ja. Und wenn du durch diesen Kurs neue Kunden bekommst, dann ja, gut zu wissen. Ordnung. Viel Glück.