Transkripte
1. Willkommen: Hallo und willkommen
zum
3-D-Produktrendering-Kurs für
Cinema Four D und Octane Dabei handelt es sich um eine schrittweise
Anleitung zur Erstellung von
fotorealistischen Produktaufnahmen, die den gesamten Prozess
abdecken,
einschließlich Modellieren, Texturieren,
Beleuchtung und Am Ende des
Kurses erhalten Sie ein professionelles Rendering
eines kommerziellen Produkts, dem Sie Ihre Designfähigkeiten in
Ihrem Portfolio unter Beweis
stellen und letztendlich höher zahlende Kunden
gewinnen können Ihrem Portfolio unter Beweis
stellen und letztendlich höher zahlende Kunden
gewinnen
2. Sourcing-Referenzbilder: Daher wird es in der Regel als
Standardpraxis angesehen Referenzen
zu sammeln,
bevor Sie mit dem Modellieren beginnen. In diesem Fall ist es
sehr wichtig, insbesondere um die richtigen Abmessungen des von Ihnen ausgewählten
Produkts zu finden. Außerdem werden
Sie im Laufe der Zeit immer wieder zu
diesen Bildern zurückkehren , um
sicherzustellen, dass Sie über echte Materialien und
professionelle Beleuchtung verfügen Bevor Sie beginnen,
sollten Sie sich vielleicht
ein paar Fragen stellen , wie zum Beispiel, welche Art von Produkt möchten
Sie kreieren Normalerweise empfehle ich,
ein Produkt zu wählen , zu dem Sie eine
gewisse Affinität haben Wenn du zum Beispiel Skateboarden
magst,
versuche Skateboard zu fahren,
du magst Sport,
Musik, Filme Musik, Versuchen Sie, ein Produkt zu
finden, das Ihr Interesse an kreativen Ideen
von
Spark während Versuchen Sie auch,
eine Produktprämie auszuwählen
, die in der Branche am gefragtesten ist Dies ist eine gute Möglichkeit,
potenzielle Kunden anzuziehen, sobald Sie Ihre
Renderings abgeschlossen haben
3. Eine Bildebene einrichten: Okay, zum Modeln. Bevor Sie mit dem Modellieren beginnen, müssen
Sie sicherstellen, dass Sie ein gutes Bild von
der Art des Produkts
haben , nach dem
Sie suchen. Eine, die
die Abmessungen tatsächlich so
deutlich wie möglich zeigt . Dies kann eine
sehr hohe Brennweite sein oder wenn es sich um ein Foto handelt, das
aus großer Entfernung aufgenommen wurde
, wodurch jegliche Art von
Perspektivenverschiebung
im endgültigen Bild reduziert wird . Die, für die ich mich entscheide, ist diese, weil sie
ziemlich geradlinig ist. Wenn Sie sich andere im
Vergleich dazu ansehen, wissen
Sie, sind sie
vielleicht nicht perspektivisch, oder sie verwenden eine Sprache mit niedrigerer Stimme,
die nicht wirklich
die volle Form des
Produkts zeigt , wie es auf dem Papier aussehen
würde, wenn
Sie wissen, was ich meine? So nah
wie möglich an der Blaupause . Also
suchen wir danach Es sei denn, Sie haben bereits die
Baupläne, was perfekt ist, sodass
wir sie verwenden können Ja, also
werde ich diesen benutzen. Also lassen Sie uns das zunächst in
Kino Four D bringen .
Also lasst uns ein Flugzeug erstellen. Setze diese beiden Minus gut
zusammen, Plus oder Minus, das wird später einen Unterschied
machen, wir werden sehen, was
der richtige Weg ist. Erstellen Sie ein neues Material und
fügen Sie es dem Antrag hinzu. im Material-Editor Deaktivieren Sie im Material-Editor Farbe und Reflexion
und fügen Sie einfach Luminanz hinzu Dadurch wird jeglicher Schatten entfernt, sodass das Bild so klar
wie möglich aussieht Schnapp dir dein Bild und
füge es hier ein. Eins. Eine andere Sache. Manchmal kann man ein Bild nicht
richtig speichern oder es
fragt einen vielleicht , ob man es als Web P speichern
will, was in Cinema 40 nicht immer
funktioniert. es wahrscheinlich nicht tun. Es empfiehlt sich also, das
Windows-Snipping-Tool zu verwenden, einen neuen Ausschnitt zu
erstellen und diesen
dann
als PNG zu speichern , was
ich hier getan habe Offensichtlich dient es nicht zu
Marketingzwecken, sodass dort kein Risiko einer
Urheberrechtsverletzung Also ja, sobald Sie
es in CMA Four D geladen
haben, können Sie die Abmessungen
dort im Material-Editor sehen Also 477 x 703. Um sicherzugehen
, dass das exakt die gleichen Abmessungen wie das Flugzeug hat, setzen
wir diese Zahlen
in die Abmessungen der Ebene Also mit 477 und sieben drei. Das hat die gleiche Form wie das Bild und die Größe ist
das Bild, so toll. Sie können sehen, dass das Bild
mit einer etwas niedrigeren Auflösung aussieht . Um das zu beheben,
können Sie zum Viewport,
zur Textvorschaugröße gehen und dort einfach eine höhere Auflösung einstellen
und es sieht etwas Ich denke, ein K ist hier
gut genug , weil das Bild nur
knapp unter einem K ist ,
also das ist perfekt Okay. Wenn du
deine kopfüber hast, bist du vielleicht auf
der Plus- und der Achse Also, wenn Sie es
auf Minus Minus haben. Dann sollte es in
der richtigen Position sein. Dann verschieben wir das zurück, damit
es nicht im Weg ist. Wenn Sie es durch
Ihr Frontansichtfenster betrachten, drücken Sie A, um den Schatten
ohne Drahtgitter zu öffnen. Sie können das hier oben platzieren, um zu
versuchen, den Boden
der Flasche mit dem
Grundraster dort abzugleichen . Okay. Jetzt
haben wir das an Ort und Stelle. Lass uns anfangen zu modeln.
4. Die Flasche modellieren: Beginnen wir also damit, einen Zylinder
zu erstellen. Wie Sie sehen können,
entspricht es nicht wirklich den Proportionen
des Bildes. Also, was
wir tatsächlich tun werden, ist das
auf realem Weltmaßstab zu tun. Dafür gibt es einen Grund,
und das ist, wenn wir dazu kommen,
transparente Materialien zu texturieren und hinzuzufügen Die Art und Weise, wie das Licht
durch den Kunststoff reflektiert wird hängt von der tatsächlichen Größe
des Objekts Also eine Pillenflasche
wie diese wäre, schätze
ich, etwa 8
Zentimeter hoch Stellen wir das da rein. Und dann vielleicht ein Durchmesser, sagen
wir einfach 5 Zentimeter, wäre der
Radius 2,5. 2,5. Okay, das ist also viel kleiner als
im Referenzbild. Drücken wir also einfach
T, um es zu verkleinern. Dadurch wird es
proportional skaliert. Solange Sie also
diese ursprünglichen Abmessungen an
der richtigen Stelle haben diese ursprünglichen Abmessungen ,
wird es nicht wirklich wichtig Solange Sie
es proportional nach unten skaliert haben,
und zwar nur, indem Sie
das Standard-Skalierungswerkzeug verwenden und einfach auf eine
beliebige Stelle im Fenster klicken und es ziehen Um die Größe zu ändern. Da haben wir's. Und stellen Sie
sicher, dass sich die Zylinder in der Mitte der
Szene befinden und versuchen Sie,
die Referenz hier und hier
an die Größe des Zylinders anzupassen . Okay. Also werden wir
anfangen, das zu modellieren. Die Dose ist 8
Zentimeter hoch, also stellen wir sie auf vier, um sicherzustellen, dass sie sich auch auf der
Bodenebene befindet. T hat sich jetzt geändert, also
müssen wir das wieder hochfahren und versuchen, es
mit dem Boden des Zylinders abzugleichen . Genau da. Genau.
Gehen wir in die perspektivische Ansicht. Referenzen überall
da drüben. eigentlich egal,
aber lass
es uns ein bisschen näher bringen , damit wir es sehen können. Wir werden versuchen, das Polykun
vorerst so niedrig wie
möglich zu
halten , weil
wir es später
unterteilen werden, , weil
wir es später
unterteilen werden, wodurch alle
Polygonflächen geglättet werden Vorerst sollten also
die Rotationssegmente,
16,
ausreichend sein und es wird
einfacher sein, zwei zu modellieren Das vierte Höhensegment
hat standardmäßig den Wert k. Drücken wir also einfach, damit
wir es editierbar machen. Gehen
wir in die Vorderansicht und drücken N B, um den Drahtrahmen zu
aktivieren Wir müssen dies mit dem Bild mit
dem
Hintergrundbild abgleichen , aber wenn wir
beispielsweise N G drücken, verlieren wir das Bild
auf der Referenztextur. Eine Möglichkeit, dies
zu umgehen, besteht darin, ein Display-Tag zu verwenden, das in der Anzeige von Render-Tags angezeigt wird, wenn Sie das
Conder-Modell selbst korrigieren Gehen Sie also hier rein, drücken Sie
und dann Linien.
Dadurch wird der Zylinder
eingerahmt, Dadurch wird der Zylinder
eingerahmt während die
Ebene mit dem Bild erhalten bleibt Ein sichtbares. Okay. Richtig. Okay. Also um mit dem Modeln zu beginnen. Gehen wir in den Edge-Modus. Drücken Sie U L, um die Kantenschleife wie folgt auszuwählen. Wir werden genau dort die
untere Kantenschleife auswählen. Drücken Sie, um zu Bevel zu gelangen, und wir werden versuchen, das dem Bild dort
zuzuordnen Fügen Sie ein paar Unterteilungen hinzu.
Ich benutze momentan drei Vielleicht 6,5. Vielleicht 8.8. Das sieht ungefähr richtig aus. Okay. Ordnung. Gehen wir
zur Oberseite. Mach das Gleiche
nochmal. S für Abschrägung Und dann reduzieren Sie das, sodass es mehr oder weniger mit
dem Referenzbild
übereinstimmt Es verwendet dieselben
Einstellungen wie zuvor, sodass Sie das nicht zu stark
ändern müssen. Fügen wir einfach eine
weitere Unterteilung hinzu. Das sollte okay sein. Stimmt. Okay, von unten betrachtet, wäre
die eigentliche Flasche nicht
ganz flach, also muss das
irgendwie hochkommen. Sie muss leicht angehoben werden. Lassen Sie uns hier noch ein paar
Unterteilungen hinzufügen. Gehen Sie also zu Loop Path oder K L. Gehen Sie dann in den Scheitelpunktmodus
und
wählen Sie den mittleren Scheitelpunkt wählen Sie den mittleren Gehen Sie zur weichen Auswahl, aktivieren und fügen Sie den Wert dann auf etwa einen, sagen
wir 2 Zentimeter Dadurch fallen die Scheitelpunkte
, die
Sie auswählen Los geht's, wenn wir das nur leicht
erhöhen. Dann sieht das schon
realistischer aus. Okay. Brillant. Als Nächstes müssen wir der Flasche eine
Art Hals hinzufügen . Das geht also direkt
nach oben, okay? Gehen wir zurück zum Flächenmodus, wählen den Zylinder aus und wählen die oberen Flächen
einfach in einer Reihe wie dieser aus. Lassen Sie uns die weiche Auswahl ausschalten. Gehen Sie zurück in den
Frontmodus, Vorderansicht. Und zieh das einfach nach oben. Fügen wir hier
eine weitere Unterteilung für den
Flaschenhals hinzu, den Faden Und auf diesen Teil kommen wir später zurück
. Okay. Komm nach oben. B im Gesichtsmodus. Lass uns diese Gesichter
löschen. Und wenn wir dann
alle Gesichter ausgewählt haben,
gehen wir zurück in den Verschiebemodus, klicken mit der rechten Maustaste, um die Dosis
zu extrudieren bis dieser obere Teil etwa die Breite des
Halses eines Flaschenrandes Es wird also auf der einen Seite angezeigt Gehen wir
also zu den Optionen für das Eindringen, erstellen Sie Kappen
und schon werden alle
Kappen ausgefüllt, die Sie ursprünglich hatten Das sieht also nach etwas
aus. Zumindest wie eine Flasche. Lass uns diese Kanten
nivellieren, weil sie ein bisschen scharf sind. U im Kantenmodus, U wir machen
dasselbe mit dieser oberen Kante und dieser inneren Kante hier
und dieser anderen inneren Kante. Gehen wir zu M und Velo Wir
brauchen nicht so viele Unterteilungen, belassen wir es
einfach auf vielleicht eins oder zwei, aber minus eins dort Wenn wir es unterteilen,
wird alles irgendwie Sinn machen. In Ordnung. Gut, lass uns das
jetzt machen. Unterteile es Nennen wir es zuerst, Flasche. Und wenn du
T gedrückt hältst, klicke darauf. Ja, klicken Sie hier auf dieses Symbol. Wenn du dort weitermachst, wirst du viele andere Optionen
sehen, aber
die brauchen wir noch nicht. Bleiben wir bei eins, eins, weil es wirklich keinen großen Unterschied
macht. Nun, lassen wir es bei zwei , denn diese Kanten müssen
noch ein bisschen geglättet
werden . Okay. Okay, lassen Sie uns die Unterteilung einfach für
eine Minute
deaktivieren und wir bereiten den
Flaschenhals vor,
solange wir hier sind. Also geh zurück zu Edge Es gibt ein paar Möglichkeiten, wie wir das machen könnten,
aber lass uns das einfach abschrägen Geh in den Gesichtsmodus, UL, diese, diese Gesichter Lassen Sie uns die da rausextrudieren. Okay. Nehmen wir
diesen Mittelrand. U L und vergrößere das. Auch hier drücken wir
versehentlich zweimal L, also ändert sich tatsächlich
der Achsenpunkt. Also klicken Sie einfach wieder da oben rein. Lassen Sie uns das rausnehmen. Okay. Die Referenz ist
etwas anders, also hol dir diese
oberen und unteren Kanten und
auch hier rein. Versuche einfach, diese an
die Größe dieses Randes
hier auf der Flasche anzupassen , falls du das dort sehen kannst.
Es ist eher so. Und diesen hole ich
ein bisschen mehr heraus. Mit der Unterteilung ist das
so ziemlich schon der Fall. Sieht aus wie Lass uns hier einfach
eine weitere Ebene hinzufügen. Und hier. Weil nichts im wirklichen Leben perfekt scharf ist. Ich bin mir nicht sicher, was es macht. Nun, wenn das nicht funktioniert, kannst
du es einfach manuell machen. Es passiert manchmal. Okay. Füge
hier eine Zeile hinzu. Und eine Linie. Wenn Sie Ihr Modell dort irgendwie
durchschneiden,
drücken Sie Strg D, um zur
Projekteinstellung zu gelangen,
und drücken Sie Display,
Mittel, stellen Sie es auf klein,
und dann bekommen Sie
den Ausschnitt drücken Sie Strg D, um zur
Projekteinstellung zu gelangen ,
und drücken Sie Display, Mittel, stellen Sie es auf klein, nicht und Sie verbrauchen ihn ein bisschen Machen wir einfach das
Gleiche hier unten. Ziehen Sie die Kante fest und
legen Sie sie dann wieder in
die Unterteilung Und da haben wir's, wir
haben die Lippe da. Das sieht mehr oder
weniger gut genug aus. Sicherlich
würde ich mit etwas mehr Zeit mehr Zeit damit verbringen, das zu verfeinern, was ich ja zum Job
gehöre Details sind sehr
wichtig und einfach nett? Lass uns das einfach noch einmal
nivellieren. Frau arbeitet jetzt, also. Perfekt. Okay. Da haben wir's. Das ist unser Flaschenhals.
Alles gut gemacht. Als Nächstes gehen wir zur Beleuchtung über.
5. Den Deckel modellieren: Für die Bibliothek werden wir so
ziemlich das gleiche Verfahren
oder ein ähnliches Verfahren verwenden so
ziemlich das gleiche Verfahren . Lassen Sie uns zuerst die Flasche verstecken und in den Objektmodus wechseln. Wenn Sie Strg und T
drücken, ändert sich
dadurch des Renders und Sichtbarkeit
des Renders und des
Ansichtsfensters gleichzeitig Ja. Also lass uns eine Bibliothek machen. Fangen Sie wieder mit einem Zylinder an. Bring das runter. Wir haben die Abmessungen schon so
ziemlich fertig also können wir sie diesmal
einfach dem Bild anpassen. Versuchen wir es noch einmal mit diesem Tag. Wenn Sie die Strg-Taste drücken und das Tag
ziehen, ohne dass
etwas ausgewählt ist. Sie können es hier anbringen und
einfach auf Go drücken, um zu den Linien im
Y-Frame-Modus zu gelangen. Das sieht also ungefähr richtig aus. Ziehen wir das nach unten. Wir brauchen nicht so viele
Höhenunterteilungen, also lassen Sie uns das auf eine reduzieren Okay. Zieh das
einfach hier rein. Das ändert die Höhe
in den wenigen Anschlüssen. Stimmt. Also dasselbe Verfahren, drücken Sie C, um in den bearbeitbaren Bereich zu wechseln und das Objekt editierbar
zu machen.
Nennen wir es Deckel Gehe in den Kantenmodus, U L, und lass uns einfach die obere Ecke
nivellieren. Vielleicht 0,7 zweimal.
Ja, vielleicht 0,6. Mal sehen
, ob das passt. 0,07. Das ist in Ordnung Gehen wir hier runter, gehen wir in den
Polygonauswahlmodus. Lass uns das einfach
wieder sichtbar machen , damit wir sehen können,
was wir tun Wählen Sie diese unteren Polygone
als Skalierungsmodus aus, halten Sie die Strg-Taste gedrückt und ziehen Sie sie
dann einfach hinein Dadurch werden beim Skalieren einfach mehr Polygone
hinzugefügt. Machen wir das noch einmal,
aber mit einem Verschiebewerkzeug. Steuerung, gehe zu Verschieben und dann gehe zu Steuerung
und ziehe das Ganze nach oben. ist es einfach eine sehr schnelle Methode Manchmal ist es einfach eine sehr schnelle Methode
, etwas zu extrudieren Steuere G. G, du kannst sehen wie weit es oben ist.
Mach es ein bisschen höher. Man kann den Teil sowieso nicht wirklich sehen
, aber versuchen wir ihn so weit
wie möglich zu bewegen. Okay. Ähm. Ordnung. Einfach das nochmal abschrägen
und das M S, alles was Sie
über das Menü tun können. Und 0,15. Ein 0,15. Nun, 0,015 in
diesem Fall. In Ordnung. Lassen Sie uns das unterteilen. müssen
wir auch
den inneren Teil
unterteilen Bei diesem Deckelteil müssen
wir auch
den inneren Teil
unterteilen. Also lass uns das machen Da haben wir's. Nett und ordentlich. Zieh es einfach ein bisschen raus. Die Gesamtgröße. Bei den Unterteilungen haben wir etwas an
Volumen verloren. Okay. Perfekt. Okay.
6. Pillen und Simulation: Okay. Als Nächstes zeige ich dir, wie
man die Pille modelliert. Okay. Also lass uns die einfach im Leerlauf lassen. Lass uns eine Kapsel erstellen.
Verkleinern Sie es. Vergewissern Sie sich, dass es
ungefähr die gleiche Größe wie eine Pille
in einer echten Flasche aussehen könnte Lass es uns ein bisschen länger machen. Und ein bisschen kleiner. Ich denke schon. So wie das. Es. Richtig. Lassen Sie uns das isolieren. Gehen Sie im schattierten Modus zum Frame. Sieht ungefähr richtig aus. Also
müssen wir sicherstellen, das etwas genau
in der Mitte
hat, wie eine Kante da weil wir das auf
editierbar setzen Und wir werden uns die untere Hälfte
hier schnappen. Und eine winzige Menge ,
denn so könnte eine
echte Pille aussehen. Ich schätze, echte Pillen
wären normalerweise nicht ganz gleich auf beiden Seiten gewesen, weil sie sich leicht überlappen, also lassen Sie uns das ein bisschen ansprechen Da hast du's.
Es ist gut, es niedrig zu halten, denn wenn es um den nächsten Schritt
geht, werden
wir einen
Haufen dieser Pillen einschenken, sie in die Flasche
umbenennen, sie in die Flasche
umbenennen Kugel mit starrer
Körperdynamik Okay. In Ordnung. Also machen wir eine Kopie der Flasche und
verstecken die andere. Es wird
der Proxy sein, den wir als Container
verwenden werden, um ihn in einen Kugelcontainer zu verwandeln. Klicken Sie mit der
rechten Maustaste, gehen Sie zu Kugel und lassen Sie den Körper kollidieren Okay. Es wird automatisch ein statisches Netz
verwendet. Es bewegt sich nicht. Es wird keine Animation oder Bewegung darauf haben. Es wird sich einfach wie eine Kollision verhalten,
im Grunde etwas, von dem die
starren Körper abprallen können Bei einem Schnelltest
füge ich der ersten Pille dort einen Starrkörper-Collider hinzu
und drücke dann F Vergewissere dich nur, dass es funktioniert. Es
kollidiert nicht richtig weil das
mit der Szenenskala zu tun hat Viele der Probleme
, die bei der Verwendung von
Simulationsdynamik auftreten , sind
der Maßstab der Szene Also alles klar. Um das zu ändern, müssen Sie
Strg D drücken,
um zum Projekt zu gelangen. Gehen Sie zum Bullet-Tab-Experten. Lassen Sie uns die Szenenskala
auf 1 Zentimeter reduzieren , denn das ist die Art von
Maßstab, an dem wir arbeiten Versuchen wir es also noch einmal, um zu sehen,
ob es funktioniert. Immer noch nichts. Strike fügt mehr Schritte pro Frame hinzu, weil das alles die Simulation
genauer
macht . Es funktioniert
immer noch nicht. Lassen Sie uns zuschlagen und
die Visualisierung hinzufügen, damit wir sehen können, was
genau passiert. Collide scheint in Ordnung zu sein. Alles scheint gut
zu funktionieren. Es senkt die
Kollisionsspanne auf 1,1. Das sieht aus, nicht wahr? Das sieht ungefähr richtig aus.
Ja. Also offensichtlich ist
der Kollisionsspielraum ja. Etwas sehr Kompliziertes. Ich werde nicht
versuchen, es zu erklären. Stellen Sie also im Grunde sicher, dass Sie dieselben Einstellungen
haben
wie ich hier. Vielleicht stellst du das wieder auf eins zurück
und schaust, ob es noch funktioniert. Ja, das ist in Ordnung. Okay. Also das hat unsere Basis-Collider in
der richtigen Position Gießen wir sie hinein, als ob wir sie
aus einem anderen Behälter einfüllen Und dies wird die
Standardposition jeder Pille wenn es um das
Rendern und die Texturierung geht Lassen Sie uns dazu einen
Emitter erstellen. Und die Pille. Nun, lass es uns zuerst klein
machen,
nett und klein. Also in ziemlich kleinem Maßstab
hier so klein wie möglich, ohne dass es unsichtbar wird. Dreh das um 90 Grad. Leg das einfach so
rein und mach aus der Pille ein Kind des Emitters Könnte das genauso gut
an der Position auf Null setzen, es ist an derselben Position
dort im Schweißbereich Dann gehen wir zum Emitter
Particle Show Objects. Wenn du also auf Play drückst, wird
es anfangen, viele dieser Pillen
auszuspucken Okay. Lass uns
die Visualisierung
hier ausschalten , damit wir
ein bisschen besser sehen können. Okay. Da haben wir's. Da spielt es keine Rolle, wo
das sein kann, entweder auf der Emission oder auf dem
Objekt selbst. Wir können die Objekte also
viel schneller herstellen, wenn wir
zum Beispiel auf 25, 45 und die Geburtenrate gehen . Und die Stopp-Auslassung, setzen
wir sie auf 300 weil wir sie
bis ganz nach oben auffüllen müssen Und lassen Sie uns unseren
Zeitplan auf 300 verlängern. Lehnen wir uns jetzt zurück
und schauen, was passiert. Okay. Sieht aus, als
würde es eine Weile dauern. Also lass uns einfach noch
mehr machen, lass uns 800 pro Bild machen. Versuch das. Da haben wir's. Mal sehen, wie lange es dauert , es zu füllen, und
dann können wir es bis
zu dieser Frame-Nummer zwischenspeichern . Okay. Ordnung. Ich werde die Pille größer
machen. Spare ein bisschen Zeit. Und ich schätze, sie wären in
meinem Leben auch
etwas größer . Okay. Versuch, es noch mehr zu machen, 150 pro Bild. Und lass uns sehen. Es läuft viel
schneller ab. Okay. Das ist ungefähr da.
Also lassen Sie uns die Simulation auf
etwa Frame 150 zwischenspeichern. Und dann geh zur Kasse. Dadurch wird die
gesamte Animation übernommen, sodass Sie sie nicht jedes Mal
simulieren müssen. Objekte backen. Warte ein bisschen. Dauert normalerweise etwa eine Minute. Ich werde immer langsamer, wenn es bis
zum Ende geht, weil
mehr Objekte generiert werden. Je weiter es durch
die Simulation kommt. Okay. Also, wenn wir es jetzt mit
einer Zeitleiste abwischen, wird
es sich einfach so abspielen Ich nenne das
den letzten Frame. C Es gibt keine überlappenden
Tabletten an der Seite. Falls du
irgendwo etwas hast, das du nicht willst, dann können wir es
im nächsten Schritt loswerden , den
ich dir jetzt zeigen werde Also werde ich sie
einfach als
ein einziges Objekt backen , weil alles so ist,
wie ich es mag. Wir müssen uns keine Gedanken über UV-Mapping machen,
da dort
ein einziger solider Shader
auf das Ganze angewendet wird Okay. Und das mittlere Placometer
, das sowohl den Emitter als auch das Netz
darunter auswählt und Objekte verbindet Okay. Gib ihm eine Minute. Okay. Vielleicht sehr wahrscheinlich
ein Absturz. Mal sehen. Es ist abgestürzt. Okay.
Lass es uns versuchen. Nochmals. In Ordnung. Lass es uns versuchen. Hoffentlich stürzt
es nicht ab. Ich werde das machen. Lass uns das speichern. Speichern Sie dies aus Sicherheitsgründen als neue
Szenendatei. Ordnung. Lass uns das einfach bis zum Ende durchspielen
. Hoffentlich keine Probleme. Es scheint etwas
flüssiger zu spielen. Und versuchen wir einfach erneut, eine Verbindung herzustellen
. Da haben wir's. Nun, das scheint zu diesem Zeitpunkt
funktioniert zu haben. Okay, das haben wir
abgewählt. Also, wenn wir das isolieren, sehen
wir all diese Pillen so
angeordnet, wie wir sie haben wollen.
Sie könnten in einer
echten Pillendose sein, ohne dass wir jede einzelne
Pille manuell bewegen müssen. Okay. Wir brauchen den starren
Körper dort nicht mehr. Wenn du die Pillen herstellen
willst,
dann, naja, du weißt schon,
du kannst ähnliche
Techniken anwenden wie dieses Abfeuern, in die Luft
schießen, explodieren wie ein Springbrunnen,
alles, was du willst Aber das sind die Grundlagen der Starrkörperdynamik
, die Sie da haben Kehren wir zu
unserer ursprünglichen Ansicht zurück. Schalten Sie den Proxy aus.
Schalten Sie die Flasche und den Deckel ein. Als Nächstes fahren wir mit
der Texturierung fort. Bevor ich das mache, werde
ich eine weitere Szenendatei erstellen. Ich werde das so speichern, wie es
ist, und eine weitere Modellierung erstellen. Ich nenne das dynamisch lösche
dann
alles, was ich nicht mehr brauche. Das haben wir in der Datei,
also brauchen wir den Proxy nicht. Wir brauchen das Label, das ich im
nächsten Video V sein werde. Und wir
brauchen das Flugzeug nicht mehr wirklich. Also werde ich das vorerst verstecken,
nur für den Fall, dass wir es wieder brauchen. Ich glaube nicht, dass wir das tun werden,
aber man weiß nie. Okay, es sieht nach einer
ziemlich anständigen Form aus. Du kannst gehen und alles
verfeinern. Nimm einfach diesen oberen
Teil der Flasche und bring ihn ein
bisschen mehr hinein. Gehen Sie also zu Loop Edge Loop. Und schnappen Sie sich einfach ein paar von Ihnen, nehmen Sie diese
mittlere Schleife hier, drücken Sie. Und dann einfach
diesen hier abwählen und dann können Sie ihn auf der Z x -Achse skalieren
, das in die Unterteilung
bringen Nur damit es da etwas besser
zusammenpasst . Da haben wir's.
7. UV das Etikett auspacken: Okay. Modellieren des Labels. Lassen Sie uns eine Kopie der Flasche
selbst machen. Nur die Flasche. Klicken Sie auf dieses kleine
Sechseck-Symbol. Wir können das isolieren, sodass wir nichts anderes sehen
können. Wir schnappen uns einfach
diese nach außen
gerichteten Hauptpolygone auf der Flasche Gehen wir, L. Wählen Sie all
diese Kanten, diese Flächenschlaufen aus. Drücken Sie auf „Auswahl umkehren“
und dann auf „Sprung“. Also löschen wir alles
, was wir nicht verwenden. Wenn Sie sich das Original ansehen
, wird das dort
übertrieben sein. Wenn Sie es unterteilen, wird
es so ziemlich den Abmessungen
der Originalflasche
entsprechen Zuerst müssen wir es tatsächlich ein wenig in die
Länge ziehen. Es überlappt es also nicht. Okay. Zurück
zur isolierten Ansicht. Lassen Sie uns einfach
die Unterteilung abwählen. Wir haben die Flasche. Nun, nennen
wir dieses Etikett. Wir haben das Etikett dort. Wir müssen nur sichergehen, dass
die UVs korrekt sind Wenn es also um die Texturierung geht, wird
alles
dort sein, wo es sein soll Drücken Sie hier auf den U-V-Bearbeitungsmodus. Wenn Sie hier oben zu den Texturen gehen, müssen
Sie dies möglicherweise
herausziehen, um das Menü zu finden. Drücken Sie auf UV-Map, und
das zeigt Ihnen das tatsächliche UV-Mapping.
Am Modell selbst. Wie Sie sehen können, müssen
sie alle
perfekt quadratisch sein. Auf dem Modell selbst
sehen sie rechteckiger aus, wenn wir nur zum normalen
Modellmodus wechseln, ohne Drahtgestell. Alles, was wir tun müssen, ist,
diese Werte zu verkleinern, um
sicherzustellen , dass sie auf dem Modell alle
quadratisch sind Gehen wir in den
Polygonmodus und wählen Sie aus. Hier gibt es ein kleines Tool, UV-Transformation. Das wird dir
eine Menge Zeit sparen. Halten Sie hier
die Umschalttaste auf dem unteren Teil gedrückt, und wenn Sie ihn finden, wechselt
er zwischen Skalierung, Drehung
und Position, aber stellen Sie sicher, dass Sie
den tatsächlichen Skalenteil haben wie er dort hervorgehoben ist. Halten Sie dann die
Umschalttaste gedrückt und ziehen Sie das Bild einfach nach oben. Bis diese
so quadratisch aussehen, wie sie nur sein können. Wenn du es auch etwas verkleinerst, weißt
du, proportional
skalierst, dann kannst du etwas
deutlicher erkennen, wie quadratisch sie sind Weißt du, das sieht in Ordnung aus. Ich denke, vielleicht sollten sie etwas weniger quadratisch
sein. Ich meine, das muss
ein bisschen mehr gezogen werden, also habe ich das ein bisschen zu oft gemacht Lass es uns einfach nochmal versuchen.
Ja. Sieht gut aus. Bring das einfach irgendwo
in die Mitte. Und das wird uns
ermöglichen, dieses Bild,
diese UV-Map in
ein anderes Programm wie Photoshop zu exportieren diese UV-Map in .
Wo sind wir? Dieser. Um das zu tun. Es ist nicht das einfachste
Verfahren in Kino vier D. In anderen Programmen wie Myer oder Three
D ist es viel schneller,
viel einfacher, aber Cinema
Four D neigt immer noch dazu, in diesem Bereich
etwas hinterherzuhinken Es wird in der Regel nicht so häufig zum Modellieren
verwendet
wie einige andere
Three-D-Pakete Der beste Weg, den ich dafür gefunden habe ,
ist, ein neues Material zu erstellen. Also zieh das einfach nach oben. Füge das zu deinem Etikett hinzu. Okay. Gehe zum Fenster. Laymanager,
Fenster, Farbeinstellungen. Gehen Sie in Ihrem Material zu
Textur und erstellen Sie eine neue Textur. Machen Sie das zu den Abmessungen
, die Sie haben möchten. Also werden wir dieses Label
nennen. Macht nicht viel Sinn,
aber so wird es gemacht. Drücken Sie. Dadurch wird
ein neuer Hintergrund erstellt. Gehen Sie
im UV-Bearbeitungsfenster zur Ebene und erstellen Sie U V Mayer,
was das ist. in Ihren Farbeinstellungen Ändern
Sie das in Ihren Farbeinstellungen in hellgrün, eine Farbe, die in
der Szene selbst nicht eine Farbe, die in
der Szene selbst nicht so oft verwendet wird. Dann
klicken wir mit der rechten Maustaste auf Textur
speichern, um sie als PSD-Datei
zu speichern,
die wir verwenden können, um sie in
Photoshop oder After Effects zu bearbeiten. Lass uns das machen. Etikett PSD. Ich werde After Effects
verwenden , weil ich finde, dass ich damit viel
schneller arbeiten kann. Sagen wir einfach, ob das okay
funktioniert hat. Und okay. Label, PSD und wir wollen
editierbare Ebenenstile, ja. Vier K, ja, Etikett. Ja. Obwohl wir gehen, gibt es ein Etikett. Es hat die Innenkanten nicht genommen, aber in diesem Fall
brauchen wir sie nicht wirklich. Weil wir hier nur
das Etikett an diesen Teil anpassen werden . Lass uns das
etwas sichtbarer machen. So wie wir es zuvor getan hatten. Lassen Sie uns einfach eine
Füllung generieren. Schön und grün. So ist es einfacher zu sehen. Und
dann werden wir einfach unsere Texturgrafiken und so für das Etikett der
Flasche in diese grüne Box hier legen. Jetzt wissen wir, wo wir es hinstellen
müssen. Okay?
8. Das Label texturieren: Was das Etikett selbst angeht,
so habe ich mir das ausgedacht. Also ja, das ist sowieso mit
der Massenversion. Also das ist nur, dass ich etwas
zusammenwerfe. Ich bin nicht wirklich Grafikdesigner, aber ich dachte nur, ich würde die Ideen von
ein paar anderen Leuten kopieren und, wissen
Sie, etwas
zusammenstellen, um dem Kurs
zuliebe. Ich habe es F-Supplement genannt,
weil ich nicht weiß, dass Fs für
Erdbeere verboten ist und, weißt
du, ein bisschen
trocken war , was Ideen und
so angeht Aber wie gesagt, ich habe
es mir im Laufe der Zeit ausgedacht. Wenn Sie das tun, müssen
Sie das auch zweimal
kopieren und dann
eine Maske mit dem eigentlichen
Etikett selbst erstellen . Das wird sich also
von der Flasche abheben. Okay. Wenn Sie also mit Ihrem Design
fertig sind, möchten
Sie es vielleicht in
After Effects oder sogar in Design-Photoshop oder
online mit Canva als kostenlose Vorlagen erstellen Wenn Sie etwas haben
, mit dem Sie zufrieden sind, und solange es den UV-Richtlinien entspricht, die
Sie gerade erstellt haben, sollte
es
ziemlich einfach
in Cinema Four D importiert werden. Okay.
9. Den Deckel texturieren: Für den Deckel werden wir diese kleinen Rillen
hinzufügen, etwas besseren Halt bieten
als dieser, auch wenn er
irgendwie flippig aussieht, aber das ist offensichtlich nicht
in dieses Modell unterteilt, was natürlich ein Modell ist Und ein nettes kleines Detail wie dieses wird dazu beitragen,
den Realismus des Modells zu verkaufen Es ist also eine gute
Technik, das zu wissen, und wir werden Verschiebungskarten
verwenden Ich werde das
mit so wenig UV-Strahlung wie möglich machen , weil es für ein
so einfaches Modell nicht wirklich notwendig ist. Also ja, lass uns die
Unterteilungen deaktivieren, zum Deckel gehen. Die Rippen werden so sein, dass wir eigentlich zwei Materialien
herstellen werden, mit der Verschiebung und
einem identisch, aber ohne Verschiebung für den oberen Teil und den inneren Teil
und den unteren Teil Also das erste Material, es wird einfach
ein glänzendes Material sein. Wenn wir also zu Oktan übergehen, erzeugt
Material Glanz. Gehe zum Deckel, trage ihn dort auf. Das ist ein alter.
Stell das einfach auf Schwarz. Und wenn wir uns ein
ungefähres Bild machen können. Nun, wir können sie später ändern. Das wird nicht allzu lange dauern, aber lass es einfach mehr
oder weniger plastisch aussehen. Setzen Sie die Rauheit auf etwa 0,6. Vorerst 0,6, wir können es überprüfen. Wir können es später anpassen.
Das wird also flach sein. Ein anderes Material
namens Corr Okay. Wir werden
also nur ein paar
Texturauswahlen verwenden , um beide Materialien
einem anderen Teil
desselben Modells
zuzuweisen einem anderen Teil
desselben Modells Also ab mit den Unterteilungen in
den Polygonmodus. Ich wähle diese beiden Teile aus. Geht es tatsächlich bis ganz
nach unten? Nein, es erlaubt uns nicht, dort
eine weitere
Unterteilung zu erstellen dort
eine weitere
Unterteilung Also gehen wir zu einem Rundweg , der
etwas höher
geschnitten ist als dort Irgendwo wie Okay. Sagen wir etwa dort. Okay. Und dann müssen wir nur diese mittleren
Teile und den oberen Teil
auswählen. Es geht mehr oder weniger nach oben. Ja,
das ist ungefähr richtig. Also lass uns diesen Teil abwählen. Die einzigen Teile, die wir haben, sind, die einzigen Teile, die wir
jetzt ausgewählt haben , sind
die Teile , auf die wir
die Verschiebung anwenden möchten Okay. Gehen wir zu
Store-Auswahl. Nennen Sie das D. Dann gehe ich zur Umkehrung der Auswahl, D wähle sie aus und wähle sie erneut Andernfalls wird weiterhin das andere
Auswahl-Tag
ausgewählt Es kann nervig sein, aber
man gewöhnt sich daran. Gehen Sie erneut zur Auswahl, speichern Sie die Auswahl,
nennen Sie das Ganze flach. Ordnung. Fügen wir einfach hinzu, dass
wir die Wohnung hier haben. Füge einfach auch die Körnung hinzu. Lass uns das hier reinstellen. Stellen Sie also sicher, dass wir
das richtige Auswahl-Tag
auf das richtige Material angewendet haben . Okay. Verschiebe
sie einfach der Reihe nach, damit wir uns nicht verirren. Ordnung. Also für den Griff. Ich werde das alles im
Kino Four D prozedural machen. Gehen wir also zur Verdrängung über. Gehen wir zunächst
zum Node-Editor. Verdrängung. Stellen Sie
das auf etwa zwei k ein. Wir werden das ziemlich niedrig
setzen, nicht 0,05, weil es sowieso eine sehr
niedrige Skala Gehen Sie also zur Textur. Wir benötigen
eine Backtextur dafür, wie wir das machen werden. Weil wir prozedurale
Texturgeneratoren der
40er Jahre verwenden werden,
um einfach ein prozedurale
Texturgeneratoren der
40er Jahre paar Streifen zu erzeugen, die wir als
Verschiebungsinformation verwenden Lass uns gehen. Textur wird
es sein. Wenn ich mich erinnern kann. Versuchen wir es hier und stellen das
so ein, dass es am leichtesten zu sehen ist. Gehe zu Oberflächen und
Fliesen. Da ist es. Wir können fast sehen
, was jetzt passiert. Finden Sie heraus, wie Sie es bekommen können. Ich schätze die richtige Länge
würde davon abhängen, du weißt schon. betrachte den Umfang des Deckels, aber ich werde
es mir ansehen, weil, weißt du, wir sind Künstler, keine
Mathematiker,
nicht unbedingt, sowieso nicht
alle von uns Stellen Sie die auf Weiß. Also verwenden wir
nur Schwarz und Weiß. Es wird eine Weile dauern, bis die
Backtextur aktualisiert ist, aber das ist nur ein Teil davon es auf
lange Sicht einfacher
macht. Lass uns einfach sehen. Also mal Farbe eins wird eins sein, eins
wird weiß sein. Okay. Nein, ich glaube nicht
einmal, dass wir in diesem Fall die
Backtextur brauchen. Lass es uns einfach ohne versuchen. Ja, ich glaube nicht, dass wir
es am Ende brauchen. Also lass uns einfach
diese globale Skala skalieren, 500
setzen. Vorerst entfernen Sie den BB, entfernen Sie den Fugenmörtel. Wenn
es wie eine echte Fliese ist, skaliert
W UV
den Wert auf hoch oder niedrig Das muss niedriger sein,
nenne das vorerst zehn. Und das muss extrem
hoch sein , weil wir so einfach Streifen haben werden
. Da haben wir's. Stellen Sie die Skala also niedriger ein. Es macht etwas, nicht wahr? Stellen Sie das noch höher ein. Du musst nicht
da sein. Sehr viel. Lösche diese Backtextur. Setzen Sie wieder auf Unterteilungen. Also kommt es raus,
wir wollen, dass es reingeht. Also lassen Sie uns
diese einfach invertieren statt Weiß, wir nennen das Grau, weil
Graugrau keine Wirkung hat 50% Grau haben keinen Effekt. Wir möchten, dass das nach innen kommt,
setzen Sie es auf den Wert Null. Das ist also der Effekt, den wir quasi sich selbst
haben Das hat
eigentlich, ja, das mit dem Epsilon zu tun,
was sehr umständlich sein kann, wenn Sie Wenn Sie Pfadverfolgung
oder direktes Licht verwenden, wird
das Epsilon etwas bewirken,
wenn Sie den Wert verringern,
dann werden Sie einige
dieser Artefakte los, die Sie dort sehen wird
das Epsilon etwas bewirken,
wenn Sie den Wert verringern,
dann werden Sie einige
dieser Artefakte los, die Sie dort sehen. Es ist sehr hilfreich, das zu wissen. Rein oder raus. Versuchen wir, den Verschiebungswert zu
ändern. Kommt immer noch raus. Wir
wollten reingehen, nicht wahr? Also ändere die mittlere Ebene. Das ist eher so. Das
können wir auch verwischen Es ist ein bisschen glatter.
Ja, das ist nett Ja. Machen wir diese
Fliesen etwas feiner. Im Moment liegt sie also bei 1%. Nennen wir es 0,1%. Versuchen Sie es mit 2%. 0,1 0,5. Andernfalls können wir überhaupt nichts
sehen. Okay. Das deckt
die Grundlagen ab. Fügen Sie etwas mehr Geschmeidigkeit und
etwas weniger Hubraum hinzu, weil es dort ziemlich aggressiv Okay. Und wenn es ums
Ausmalen geht, ist alles irgendwie
zusammengekommen . Da hast du
deinen Griff. Sie können sogar diese obere Kante
mit den Unterteilungen nach
oben nehmen , oder einfach eine weitere Kante hinzufügen,
um diese Kante zu straffen KL. Mal sehen, wie das aussieht. Das sieht besser aus. Okay, und
da ist deine Lidtextur. Wenn wir sie
wieder einfärben, müssen
wir natürlich beide gleichzeitig machen, aber es wird nicht lange dauern. Dies ist nur für den
grundlegenden Arbeitsablauf. Cool.
10. Die Etikettentextur anwenden: Okay, jetzt haben wir
das Etikett fertig, das Etikett entworfen und gedruckt. Das können wir hier
zum Label-Match hinzufügen. Lass uns das wieder sichtbar machen. Wir haben das alte
UV-Material da. Das ist nur wahrscheinlich, damit wir die einzigen Teile
sehen können , die wir benötigen. Lass uns ein neues Material erstellen. Diff nenne das Label. Setzen Sie das auf das Label
Basic Node Editor Diffuse image texture, erstellen Sie eine neue
Bildtextur und sein Label Wie hat das funktioniert? Mehr oder weniger. Weil es einige Teile gibt, die wir nicht einmal benötigen und die immer noch auf dem Etikett stehen, also müssen wir die
Teile, die wir nicht benötigen, maskieren. Zum Glück haben wir eine
Maske erstellt, eine Maskentextur, dafür
eine Maskentextur. Das ist das Etikett. Da haben wir's. Da ist also ein Etikett. Wir sind auf dem Weg
dorthin. Sieht nicht schlecht aus, wenn es
drinnen ist, oder? Okay. Wir können ein paar
Anpassungen
hinzufügen , wenn es
leicht gestreckt ist, also lasst uns mit der Transformation beginnen. Wir können dies sowohl auf die Maske
als auch auf die
diffuse Textur anwenden die Maske
als auch auf die
diffuse Textur Und dann einfach dehnen, das
ein bisschen
reindrücken, weil einige Texte
dort ein bisschen verzerrt sind, glaube ich Das sollte in Ordnung sein. Vielleicht brauchen wir das gar nicht, wir legen dir diese beiden Klammern an, dann sollte
sich das nicht wiederholen. Da haben wir's. Es wiederholt also nicht die Textur
und auch die Maske,
das will eine alte
Gamma-Eins sein und das ist ein Float, weil es denkt, es ist eine Farbtextur
in einem bestimmten Farbraum, was eine ganz andere
Geschichte ist. Wenn du es weißt, weißt du es. Also, dieser muss immer noch
2,2 in der Farbe sein und
das ist kein Float. Das ist nur eine normale Textur. Aber das ist ein Festwagen. Bei Schwarz-Weiß-Werten
handelt es sich normalerweise um
Gleitkommazahlen, metallische
Rauheiten usw. Setze es auf Float und
setze das Spiel auf eins. Alles andere, Farbtextur oder linearer Farbraum,
also setze das auf 2.2. Und es ist eine normale Textur, eine normale Map, aber eine normale
Art von Textur. Okay. Da haben wir's.
11. Das Flaschenmaterial erstellen: Okay, wir werden
uns das transparente
Kunststoffmaterial in diesem Video ansehen. Zunächst möchten wir
alle Lichter aus der Szene entfernen ,
alle Standardlichter. Sie dazu zu den Gehen Sie dazu zu den Oktan-Einstellungen und zur
Umgebung und stellen Sie die Einstellung auf Schwarz Wenn Sie jetzt
den Bildbetrachter rendern, sollte
alles schwarz werden Wenn Sie dort immer noch
rotes Licht sehen, kommt
das von der
Bildebene, die wir zuvor verwendet haben. Tatsächlich können wir das jetzt tatsächlich
loswerden. Okay. In Ordnung. Organisieren wir uns,
setzen wir sie in eine Null, die sogenannten Meshes Und bevor wir
unser erstes Licht erschaffen, machen
wir schnell eine
Unendlichkeitsebene So
etwas werden wir in
Fotostudios verwenden, um
jegliche Art von Artefakten
im Hintergrund zu entfernen . Also mache ich das,
indem ich ein Polygon erstelle, es ein wenig
ausdehne, C drücke um es im Kantenmodus editierbar zu machen, bewege die Taste und ziehe es
dann Und dann nimm diese Kante hier. Rechtsklick, Bevel. Dann haben wir da ein bisschen mehr Abfall im
Hintergrund Weniger zerklüftet. Das wird sinnvoller sein, wenn
wir anfangen, es zu rendern Bevor wir das tun, lassen Sie uns
einfach eine Kamera erstellen. Gehen Sie also zu Objekte und holen Sie sich die Kamera. Stellen Sie sicher, dass das aktiviert ist. Stellen Sie die
Brennweite auf 50 Millimeter ein. Das scheint bei Produktaufnahmen wie diesen der Standard zu sein. wir einfach sicher, dass das so
ziemlich der zentrale
Nullpunkt eins ist — 90 Grad. Da haben wir's. Das ist
ziemlich flach. Okay. Wir können das später jederzeit
ändern. Bevor wir etwas anderes
tun, ändern
wir einfach das
Seitenverhältnis der Render-Ansicht. Das wird vorerst
auf zehn 80 mal zehn 80 gesetzt. Jetzt werde ich
im Fenster hier aktualisieren. Lassen Sie uns ein Scheinlicht erstellen. Dies wird
eine Übungslampe sein ,
mit der
wir das
tatsächliche Flaschenmaterial testen werden mit der
wir das
tatsächliche Flaschenmaterial testen Wenn Sie also die neueste
Version von Octane haben, haben
Sie dieses
Octane-Direktlicht, das ich verwenden werde Wenn Sie das nicht haben, können
Sie wirklich alles verwenden kannst du benutzen Nun ja, ich würde das
oktane Tageslicht nehmen und es einfach verschieben,
bis es ungefähr richtig aussieht Wir werden
mit dem Pfadverfolgungsmodus arbeiten. Das ist PT. Und einfach schnell zu
Rendereinstellungen gehen und
das ein bisschen
niedriger einstellen . 1.000 für den Moment? Okay. Okay, fangen wir an, das Material
zu erstellen. Gehen Sie also zu Materialien, erstellen, Specular
G-Materialeditor, nennen Sie das Flasche Und ziehen Sie das in den
Unterteilungsteil dort. Wie Sie sehen können,
sieht die Refraktion dort ein bisschen verrückt aus. Es ist ein bisschen zu viel
Verzerrung da. Der Grund dafür ist, dass
wir beim Modellieren der Flasche, als wir sie nach innen extrudierten, Polygon tatsächlich
umgekehrt haben Also sind alle Normalen
der Flasche auf jeder eher nach innen
als nach außen
gerichtet, weshalb es dort dieses Artefakt Um das zu beheben, wechseln wir einfach in den
Bottle Face Mode Bottle Face Ich verwende Shift C. Es ruft alle Befehle und
Tools in der Anwendung auf. Und dann gehe zu den umgekehrten Normalen. Ich nehme mir eine Minute Zeit, um mich aufzuwärmen. Wenn es das erste Mal ist, dass ich
es in Ihrer Sitzung verwende, und dann zum Befehl hier gehen,
Command Mesh, Reverse Normals. Und das ist das Reparieren dieses Teils. Stimmt. Also es sieht, weißt du, es sieht gut aus so wie es ist,
aber es sieht nicht ganz
nach Plastik aus. Für mich sieht das
eher nach Glas aus. Was ist also der Unterschied
zwischen Glas und Kunststoff? Nun, vielleicht möchten Sie zunächst
die Rauheit ändern. Aber das gilt eher für
getrübtes Plastik. Das ist nicht wirklich der
Effekt, den wir anstreben, weil Kunststoff
seine Sichtbarkeit ändert , je nachdem wie dick der Kunststoff im Grunde
ist Wie dem auch sei, ich werde die Streuung unter der
Oberfläche verwenden , um diesen
Effekt zu erzielen Gehen Sie also zu Medium und Streuung zurück
zum Node-Editor Ich werde eine
absorbierende Float-Textur erstellen. Füge das auch zur Streuung hinzu. Stellen Sie dies vorerst auf eins ein. Und in Ihrem Streumedium können
Sie die Dichte
genauso bestimmen wie die Dicke
des Glases
selbst oder des Kunststoffs selbst Bei geringerer Dichte
ist es viel transparenter, bei höherer Dichte
wird es stärker getrübt Eine weitere Sache, die wir
hier tun müssen, ist sicherzustellen, dass wir
genügend Spiegeltiefe in
den Rendereinstellungen haben genügend Spiegeltiefe in , da sonst einige Details verloren gehen Normalerweise verwende ich etwa 24 Samples. Sie können den
Unterschied an einem Tiefpunkt erkennen. Ja. Also gibt es dort überhaupt keine Transparenz bis etwas höher. Dann werden Sie dort
kein potenzielles Detail verpassen. Okay. Ich werde es bei 50
belassen, versuchen wir es mit einem. Unten ist es etwas
stärker bewölkt, aber sagen wir 125. Okay. Das macht einen Unterschied. Von dort aus ist es schwer zu erkennen. Aber wenn du das entfernst. Ich führe einfach einen schnellen
Vergleich durch, damit Sie sehen
können Unterschied es macht, wenn es im Puffer
gespeichert wird. Stecken Sie das wieder in das Medium. Nun, auf dieser Ebene ist es ziemlich
subtil. Wenn Sie feststellen, dass Sie solche
Kunststoffsäuren verwenden, wird das viel
auffälliger sein. Je mehr du es tust. Sie sehen also, das sieht
eher nach Glas aus. Es ist viel schärfer, die
Lichtbrechung da drin. Und mit dem Plastik,
weißt du, ist
es viel glatter Über die
Entfernung fällt ein Sturz durch das Objekt. Also, lassen Sie uns damit weitermachen. Also deaktiviere den Vergleich der
Renderpuffer. Das wird ein bisschen dauern, das Rendern
mit Streuung wird etwas länger dauern , aber es wird auch
viel realistischer aussehen Okay. Wenn Sie die
Farbe des Kunststoffs ändern möchten. Sie können
die Float-Textur
tatsächlich durch ein RGB-Spektrum ersetzen . Ohne jegliche Farbe, mit Weiß oder Schwarz, entspricht
das einer Float-Textur. Aber wenn Sie anfangen,
etwas Sättigung hinzuzufügen, färbt das
den Kunststoff selbst Aber das
behalten wir vorerst bei der grundlegenden Float-Textur Also los geht's. Okay.
12. Das Pillenmaterial erstellen: Video, wir werden uns
tatsächlich mit der Fertigstellung der Materialien für die Szene befassen, das werden die Pillen selbst
sein. Lassen Sie uns ein neues
Material erstellen, glänzendes Material. Nenn es Pillen, füge
es zu den Pillen hinzu. Lassen Sie uns einfach entfernen, lassen Sie uns die Flasche vorerst
auf dem Etikett verstecken .
Füge auch den Deckel hinzu. Du denkst vielleicht, naja, wenn
du eine weiße Schale willst, würde
das reichen. Das ist in Ordnung. Aber wirklich, alles, was Sie tun
müssen, ist die Farbe auf
etwas zu
ändern, das
dem Produkttyp entspricht, zu versuchen, zu
bewerben, ich denke, mit einer Erdbeere, einer Erdbeere
oder einer roten Rechnung. Rot könnte am besten funktionieren. Also werde ich einfach die
Flasche hinzufügen, um zu sehen, wie es funktioniert. Mal sehen, wie es drinnen aussieht. Für mich sieht das in Ordnung aus. B, mach es sogar rosa. Aber ich denke, nach
ein paar Tests finde
ich, dass Rot am besten aussieht Fügen wir dem Ganzen einfach etwas
mehr Rauheit hinzu. 1.1. Es ist nicht
vollständig reflektierend. Versuchen Sie es tatsächlich mit 1.5.
Das ist gummiartiger Das ist nicht ganz richtig.
1.2. Lass uns 0.15 versuchen Da haben wir's. Das sieht gut aus.
13. BELEUCHTUNG: Ich schaue mir gerade die Beleuchtung an. Lassen Sie uns zunächst dieses direkte
Licht loswerden. Und wir werden
mit einer
Dreipunktbeleuchtung arbeiten , die im Allgemeinen aus drei Lichtern
besteht, Ihrer Tastenbeleuchtung, Ihrer Füllbeleuchtung und Ihrer Hintergrundbeleuchtung. Dies ist die
grundlegendste Beleuchtungseinrichtung in jedem Fotostudio, und genau das
werde ich hier verwenden. Und es funktioniert normalerweise in
90% der Fälle. Also lass es uns versuchen.
Objekte, Lichter. Wir werden Flächenlichter
verwenden. Ich werde ein Ziel erstellen, und das wird direkt
auf diese Null zeigen. Das heißt also, wenn wir
hier eine Perspektive betrachten. Perspektive der Kamera.
Schließ einfach das Fenster da Wenn wir dieses Licht bewegen und es ein
bisschen kleiner machen, ein bisschen zu groß Das wird immer
auf
den Hügel dort zeigen ,
wie Sie sehen können Okay. Also normalerweise für gut, das Grundprinzip der Beleuchtung, je kleiner das Licht, desto härter die Schatten. Ich versuche etwas
klarer zu zeigen, wie das funktionieren würde. Also wirklich kleines Licht,
ziemlich scharfe Schatten. Noch kleiner, noch schärfer, aber
das müssen wir mit der Helligkeit berücksichtigen Also die Intensität
des Lichts. Ja. Ja, ich kann noch besser sehen. Ja. Ziemlich scharfer Schatten , weil es
ein ziemlich kleines Licht ist. Aus diesem Grund hat Sonnenlicht oder
direktes Sonnenlicht normalerweise viel schärfere Schatten, weil es aus einer
sehr
großen Entfernung kommt, die im
Verhältnis zur Erde die im
Verhältnis zur Erde sehr klein ist Obwohl es etwa 1.000.000 Mal größer ist
als die Erde Aber wie dem auch sei,
das Gegenteil davon ist, je größer das Licht, desto weicher die Schatten Also wenn wir das auf
etwas ziemlich niedriges wie zehn setzen. Und Sie werden sehen, wenn ich anfange das Licht zu
vergrößern, werden die
Schatten viel glatter Das ist also gut zu wissen, eines der
Grundprinzipien der Beleuchtung Ich nenne das das
Schlüssellicht, das Hauptlicht? Ich werde
das etwas über
dem Motiv und
etwas vor dem Motiv platzieren. Ich werde mich also mehr oder
weniger hinter der Kamera befinden, aber etwas über dem Motiv. Also lassen Sie uns das auf sagen wir 50 erhöhen. Vielleicht ist das zu heiß, versuche es mit 25. Wir wollen nicht zu viel von der
weißen Wäsche rausbekommen , weil es sonst zu
heiß wird. Eine andere Sache, die wir tun können
, ist, zu diesem Etikett selbst zu gehen und
den Gammawert leicht zu reduzieren. Ich bekomme ein bisschen weniger
Weiß. Nur für den Moment. Wir werden später mit
einigen anderen Techniken darauf zurückkommen, aber ich sage, das ist 0,9. Ich sollte etwas tun. Ich reduziere das ein
bisschen mehr, also 20. Ja, das ist unser
Hauptlicht dort. Ich mache es runter,
dann werden wir verschiedene Teile
der Flasche hervorheben
und so weiter. Ja. Das wird vorerst funktionieren. Das nächste Licht, das wir verwenden
werden, ist das Fülllicht. Ich werde das einfach umbenennen. Schalte das Schlüssellicht aus. Und wir haben nur das Fülllicht, bring das auf die andere Seite. Bring das auf
die andere Seite
der Szene. Du bist derjenige,
der noch da ist. Ich nehme an, das ist viel größer. Es wird also
viel weichere Schatten kosten als das Hauptlicht,
das definiertere Schatten hat Ich könnte sogar
gehen und das in einer Minute
noch kleiner machen in einer Minute
noch kleiner Aber ja, das volle Licht. Das ist so weit weg.
Weicher Schatten da, vielleicht noch größer. Ja. Lassen Sie uns das auf
fünf reduzieren , was gerade noch sichtbar ist, aber es füllt alle dunklen Schattenbereiche aus , die wir finden die im
Rest der Beleuchtung verloren gehen. Versuchen wir es also
mit der Tastenbeleuchtung. Mit dem Fülllicht
macht er dort etwas. Dezent aber 1,5. Ja. Auch für das Schlüssellicht werde
ich es noch
kleiner machen, um die Schatten wirklich zu
definieren. Kleiner und das Geräusch heller. Wenn ich das in Richtung Vorderseite
der Kamera bringe ,
vielleicht etwas weiter oben. Immer noch. Dann ist der Schatten auch in der Szene, also
wird er nicht
verschwinden, wenn es um
höhere Renderzeiten
geht, dann ja. Was ist damit Und wir machen uns Sorgen um 75. Ich denke, der
Rückgang auf 50 war gut. Das sagt sogar einer. Okay. In Ordnung. Der nächste Teil wäre die
Definition der tatsächlichen Form. Es heißt, ein
Felgenlicht oder ein Hintergrundlicht zu kreieren, mit
dem wir
das Produkt oder das Objekt
oder das Motiv vom Hintergrund abheben und
die Konturen und
die gesamte
Form des Modells selbst wirklich sichtbar machen können oder das Motiv vom Hintergrund abheben und
die Konturen und
die gesamte
Form des Modells selbst wirklich sichtbar . Wir nehmen einfach
ein anderes, nennen es Randlicht. Bring das runter. Lassen Sie uns
dieses Ziel loswerden , weil wir es selbst
rotieren können. Schalten Sie die Füllung und den Schlüssel aus. Ich werde das Direkte auch
gleich dort löschen. Okay. Lass es uns ein bisschen näher bringen. Sie können sehen, dass dies mit
den Rändern der Flasche
interagiert . Wenn wir die Kamera auch
etwas höher bewegen, werden
wir sehen,
welchen Effekt sie auch
auf der Oberseite der Flasche hat. Das kann gut sein, um so viel wie möglich zu
zeigen. Behalte das vorerst so, wie es ist. Wir werden uns also hauptsächlich auf
die Seiten auf dieser Seite der
Deckelseite konzentrieren . Das könnte ein bisschen zu
hoch sein, vielleicht ein bisschen zu groß. Nehmen Sie sich ein bisschen Zeit, um an solchen
Dingen herumzufummeln .
Klar, es ist gerade. Null auf Null, eins, wie. Okay. Machen wir es unsichtbar. Los geht's. Und
vielleicht ein bisschen weniger. Verlassen wir uns auch auf die
anderen Lichter. Also füllen, Licht einschalten. Wir können sehen, dass es sich dort mit
dem Boden
überschneidet ,
was wir nicht wollen Also lass uns das einfach ein bisschen
kleiner machen. Da wir uns
auf den Deckel konzentrieren, muss er nicht
über der ganzen Flasche liegen Da haben wir's. Da haben wir
an den Ecken ein paar gute Highlights. Vielleicht sogar ein bisschen heller. Vielleicht 165. Ja.
Sieht nach etwas aus. Schließlich sieht der Hintergrund
etwas grau aus. Also mache ich einfach noch ein Licht. Also, wir können es gebrauchen, wir
haben ein Bodenlicht, wir hatten irgendwo ein Bodenflugzeug. Ja, das habe ich losgeworden. Lass uns einfach neues
Material erschaffen, es diffus
nennen, das dem Polygon hinzufügen, das
nennen, obwohl es eine
Unendlichkeitsebene ist, nennen wir Das ist also weiß. Ich
denke, 0,95 ist gut Es geht nur darum, diese Felge so zu nehmen, vielleicht die Felge noch
kleiner zu machen , damit sie nicht zu sehr in den Boden eindringt und den
Boden berührt Ja. Ja, genau das sind wir hier. Lass uns das Etikett einfach etwas
niedriger machen , weil es unten eine große Lücke
gibt , die mich
irgendwie stört Also vielleicht legen wir den Lebel wieder da hin. Okay, sieht gut aus
14. Das Label texturieren: Okay. Noch eine Sache, die ich vorher
vergessen habe zu erwähnen. Schauen wir uns einfach
das Etikett selbst an. Da ist es quasi ein flaches
Material. Es gibt nicht viele
Details. Es ist genau wie Weiß und die Farbe. Wir können das also
etwas papierartiger aussehen lassen , indem einige zusätzliche Details
und Fasern hinzufügen Ich habe einige oder
die am besten definierten
Objekte wie diese gefunden die am besten definierten
Objekte wie diese Ich würde Quicksel Bridge
von Quicksel Megs Guns empfehlen von Quicksel Megs Hier gibt es eine Reihe von
drei Assets, die Sie in Cinema
Four D auf einer echten Engine oder,
Sie wissen schon, Blender verwenden können , glaube ich, meisten der drei
D-Pakete, wenn es geladen wird. Ich habe sie gerade schon auf meine Festplatte
heruntergeladen. Also in meinem Label hier, wenn das geladen ist, werde ich es dir ein bisschen besser
zeigen. Ich muss das vielleicht noch einmal versuchen. Ähm, ja. Also im Moment haben
wir da nur die diffuse Maske und
dann die Opazitätsmaske Aber wir können ein bisschen
Rauheit hinzufügen und auch ein bisschen, du weißt schon, normale
Details hinzufügen Los geht's. Wie dem auch sei,
hier ist Quixel Bridge Damit es gut läuft, schaue ich mir das zuerst kurz an Damit das
in Cinema Four D läuft, gehen Sie zu den Exporteinstellungen und stellen Sie dann sicher, dass Sie den Cinema
Four D-Plug-In installiert haben. Und es gibt alle möglichen Programme
, die Sie
verwenden können , und es kann
sie direkt exportieren. Und dann müssen deine
Exporteinstellungen leid sein,
Download-Einstellungen, du
musst sicherstellen, der
PPR-Rauheits-Workflow funktioniert, also Albedo Metal und
normal und ja,
manchmal Verschiebung
und manchmal
Kapazität, manchmal Verschiebung
und manchmal wenn Aber ja, die
Einrichtung eines Accounts könnte
ein bisschen Zeit in Anspruch nehmen ,
aber ich empfehle auf jeden Fall, sich aber ich empfehle auf jeden Fall die Zeit zu
nehmen, damit das funktioniert Eine weitere Sache: Wenn
Sie Octane verwenden den
Standard-Renderer aktiviert haben, wird
er
als Standardmaterial importiert Was
viel Fummeln erfordert,
um es auf ein Oktan-Material zu aktualisieren Aber sie haben tatsächlich einen Weg
implementiert, das schnell
zu tun Wenn Sie dort also zum
Oktan-Rendern wechseln, stellen Sie sicher, dass dies aktiviert ist,
bevor Sie es importieren Dann
wird das gesamte Material für Oktan-Renderer
eingerichtet und nicht für den
Standard-Renderer Okay. Etwas, das man im Hinterkopf behalten sollte. Aber im Moment habe ich diese Materialien,
diese Texturen bereits auf meinem
Computer. Jetzt geht's los. Das war Rauheit.
Wir müssen sicherstellen, dass die Rauheit bei eins Gamma ist, und das ist eigentlich eine
Informationstextur Das ist also, wenn Null kein Effekt ist, Eins ist voller Effekt, oder Schwarz ist Null, Weiß ist Eins Wenn es also weiß ist, hat es vollen Rauheitseffekt Wenn es schwarz ist,
hat es keine Rauheit, und das ist das Prinzip der
meisten dieser Float-Texturen Lass uns auch normal sein. Bild, normal. Und wenn wir uns dann
das Rendering hier ansehen , um zu sehen, ob
es einen Unterschied macht. Es macht also einen Unterschied. Ja, das
Licht
ist diffuser und verteilt sich gleichmäßiger Es sieht weniger nach Zeichentrick
und, du weißt schon, nach Rendern aus. So sieht es ein bisschen
natürlicher aus. Welches ist es, was wir anstreben. Gehen wir zurück in die Kamera. Wir könnten auch die Verknüpfung der Texturen ändern , um
die Details etwas feiner zu machen, aber ich glaube nicht, dass wir das in
diesem Fall brauchen . Mach einfach einen kurzen Test Verwandle dich. Verwenden Sie also
einen Transformationsknoten, verbinden Sie ihn sowohl mit
der Rauheit der Normalität und schauen Sie einfach wie Sie sehen können, wenn
Sie ihn ansprechen, wird
er ein umfassenderes Detail kennen Wir bringen es runter.
Es wird besser sein, aber ich denke, in diesem Fall sind
wir mit den Standardeinstellungen einverstanden Okay, schau schnell auf den Deckel. Jetzt haben wir einen Lichtschalter. Wir können nur sichergehen, dass die Deckel die richtige Plastizität haben Ich glaube, das sah
besser aus, nicht bei 0,5, sondern bei der Rauheit Gleiche gilt für den
Deckelgriff, weil wir diese beiden Materialien getrennt verwendet haben, um UV-Mapping zu vermeiden Ähm. Ja. Ich finde
, das sieht besser aus. Okay, das ist also dein
Etikettenmaterial, dein Deckel-Plastikmaterial und das durchsichtige
Plastikmaterial deiner Flasche zusammen mit den Pillen. Lassen Sie uns noch ein paar Details hinzufügen ,
nur um es ein bisschen weiter zu verkaufen. Das machen wir als Nächstes.
15. Hinzufügen von Szenenelementen: Okay. Bevor wir
etwas anderes in die Szene bringen, werde
ich versuchen,
den Hintergrund etwas
heller zu machen den Hintergrund etwas , weil er im Moment
etwas grau aussieht. Und wir
wollen, dass das ein bisschen
mehr hervorsticht und
das Produkt selbst wirklich hervorhebt. Eine schnelle Möglichkeit
, das zu tun, besteht darin, diese Unendlichkeitsebene tatsächlich viel näher an
den Hintergrund
heranzuführen, sodass sie mehr direkt
mit den Lichtern reagiert Also werde ich das einfach
herunterskalieren. Bring es so rein.
Skalieren Sie es auch ein. Also hat
das schon Wirkung? Ja, wir werden verhindern, dass sich der Schatten an der Wand biegt. Ich meine, vielleicht willst du auch den
Schatten an der Wand haben. Solange das Produkt verkauft wird, macht es keinen großen
Unterschied, was Sie damit machen,
aber ja, das ist eine Möglichkeit, diesen Look
zu erreichen. Ich werde danach
noch ein paar Effekte hinzufügen. Aber zuerst werde
ich
der Szene nur ein paar zusätzliche Elemente
hinzufügen , um sie ein bisschen mehr zu
verkaufen. den meisten dieser
Renderings Obst,
um die Art
des Geschmacks zu
veranschaulichen,
oder die Art von, du weißt schon, Jungen replizieren, es ein bisschen einladender
aussehen lassen ,
etwas Vertrautes, etwas Natürliches und Gesundes, womit es in
Verbindung gebracht werden soll , anstatt,
du weißt schon, mit einer chemischen Diätpille, die wahrscheinlich ist das
, was es wirklich ist Schauen wir uns das
mal an. Das B naja, ich habe eine schöne Erdbeere
ohne Erdbeere auf
einem Sketch gefunden . Falls du hier
noch kein Konto hast, empfehle
ich dir und du erstellst
eines, weil
du hier
deine eigenen Modelle verkaufen kannst und du auch viele
kostenlose Modelle bekommen kannst und auch
einige gut bezahlte. Das ist eine, die ich benutze.
Wenn Sie wirklich High-End-Produkte kaufen wollen oder wenn Sie ein bisschen Geld
ausgeben und investieren möchten,
dann CZ Trader, ich würde
empfehlen, dass Sie dort
einige wirklich schöne Modelle von
Erdbeeren und allen möglichen
Früchten kaufen können einige wirklich schöne Modelle von . Also wie dem auch sei, sobald Sie
das dort haben , klicken Sie einfach auf Herunterladen. Ich habe
das schon auf meiner Festplatte, also werde ich es mitbringen. Erdbeere. Ich glaube, Morango ist portugiesisch für Erdbeere oder
italienisch, ich weiß es nicht Einer der beiden. Also einige der
Sachen, die im Lieferumfang enthalten waren, direktionales Licht,
Textgruppe SeoCag gelöscht? Benennen Sie Stroh sehr In Ordnung. Da haben wir's. Da haben wir ein bisschen
metallische Erdbeere,
also braucht es ein paar Texturen. Die meisten Materialien werden
standardmäßig
als Standard-Cinema Four-D-Renderer bereitgestellt, aber Sie können sie schnell aktualisieren Um diese
Materialien in Oktan-Materialien umzuwandeln, gehen Sie
einfach zu Materialien, Was Sie getan haben, das,
normalerweise einfach drücken und unbenutzte Materialien
im Materialmenü
entfernen Dann werden Sie unerwünschte
Daten los, die Sie nicht verwenden. Da haben wir's. Es sieht jetzt
noch
cyberpunkiger aus, aber das wollen wir
nicht Gehen wir also zum
Node-Editor von Black Material. Werde diese
Materialschichten los. Behalten Sie diesen
Texturbildtexturknoten bei. Und dann laden wir das ein. Also genau wie die beiden
Texturen hier, eine Bumpmap und eine Colormap Also fügen wir den Rest
der Details selbst hinzu. Pumpe okay. Wie sieht das aus? In Ordnung. Kommt das als
diffuses Material raus oder brauchen wir ein glänzendes Material, weil Erdbeeren
etwas glänzender sind Ich habe etwas Feuchtigkeit unter
der Oberfläche und so. Sie könnten das
Ganze unter der Oberfläche verteilen, wenn Sie möchten Aber ich werde es einfach halten, weil es dekorativer ist Es ist eine Bump-Map, du willst
nicht, dass sie das lineare Gamma
hat,
behalte das bei eins Wenn Sie möchten, können Sie
diesen Typ auch auf Float ändern. Speichern Sie ein bisschen mehr Daten. Du hast da eine schöne saftige
Erdbeere. Verkleinern Sie es ein bisschen. Nimm das. Einfach Squash Leg es einfach auf den Boden. Weil vielleicht größer. Ja,
sogar noch größer, wie groß eine Erdbeere
ist, hat diese Rechnung gemacht Die Flasche ist etwas hoch. Ja. Zum Glück gibt es nur
eines davon, wenn du mehr als
eine Erdbeere oder
ein paar verschiedene Objekte
benutzt hast. Du könntest versuchen, damit etwas zu tun oder
sogar dieses Tool. Oh, warte mal. Dieser hat
ein Ja, aus
irgendeinem Grund ist dieser
Strohhalm animiert Es ist nicht einmal animiert, aber es hat überall
Keyframes Also ja. Wenn ich versuche, es zu verschieben, wird
es einfach nicht aktualisiert, es sei denn,
ich lösche diese Keyframes Fangen Sie erneut an. Nun, lass es mich einfach schnell
mit diesem Tool versuchen. Ein ziemlich neues Tool
in Clima Four D, also schauen wir mal, ob es
heute funktioniert . Leg das auf den Boden Oh, wir laufen perfekt. Also ja, das ist das dynamische Platzierungswerkzeug, das quasi einen
temporären starren Körper erzeugt. Während du dein Objekt bewegst. Und es kann einfach
all diese
langweiligen, sich wiederholenden
Fummelarbeiten für Dabei bleibt alles natürlich und dort, wo es sein sollte.
Da gibt es eine kleine Lücke. Das liegt an
unserem Ziel in der Szene. Das ist also nicht so, dass 0,1 passiert. Das ist ein Punkt, passiert
, das ist eher so. Das können wir
nachher einfach anpassen. Das ist nicht für Animationen
oder so, aber ja. Okay. Ich gehe einfach zurück
zum normalen Move-Tool. Aus irgendeinem Grund ist Y gesperrt,
also entsperre es einfach. Bring das runter. Da haben wir's. Erdbeere. Also
umarmt es die Flasche Brillant. Okay, sieht gut aus.
16. Die Szene reinigen: Okay. Bevor ich
zu den Render-Einstellungen übergehe. Ich werde hier nur
ein paar Verfeinerungen vornehmen. Ich denke, die Erdbeere, vielleicht war die Beule ein
bisschen zu viel. Also ich versuche,
das nicht mit 0,01 zu sagen. 0,005. Es ist schwer
zu erkennen, aber ich werde etwas später
Sinn machen Eine andere Sache, ich finde
es immer noch ein bisschen zu grau, ein bisschen zu
verwaschen, also denke ich, dass wir den
Farbkontrast etwas mehr erhöhen
können. Ein guter Weg,
dies zu tun, besteht darin, in
das Kamerabild zu gehen und hier die Belichtung
anzupassen. Das ist insgesamt ein bisschen, und dann kann
ich mit dem Gamma
auch mit
dieser Sättigung spielen , auf jeden Fall. Ich neige dazu, mit
einer dieser LUTs zu arbeiten , die hier eingebaut
sind Die, die für mich am meisten
hervorsticht, ist diese, die
DSC Nummer fünf. Es erhöht wirklich
den Kontrast und so. Ja. Eine weitere Sache
, die Sie beim Rendern weißer Produkte
auf weißem Hintergrund
sehen ,
ist, dass es oft schwierig sein
wird, das Produkt selbst
vom weißen Hintergrund zu unterscheiden . Und die meisten Kunden werden darum bitten, es vor dem weißen
Hintergrund zu haben, weil, Sie wissen schon, bei Amazon einkaufen, wenn sie all das
für Sie wissen schon, die Basisbilder
verwenden . Also, wie kann man das umgehen, obwohl es nicht vollständig ist, ist
es dort nicht so schlimm. Ich meine, es sind rein
weiße Hintergründe. Aber wir werden
es später rein weiß machen. Schauen wir uns das erst
einmal an. Wenn wir zu diesem Material gehen, können
wir einen Sturz verursachen. Wenn sich die Farbe hier also
zu den Rändern bewegt, wird
sie zu einer dunkleren Farbe verblassen .
Also werde ich dir
zeigen, wie das geht. Ich gehe zum Label-Node-Editor. Okay. Okay, ich fange
mit einem Sturz an. Und das ist im Grunde das Grundprinzip dessen, was
wir tun. Leg das in den Diffuser da du siehst, es
ist irgendwie schwarz Aber wenn du dir den Rand
hier ansiehst, ist er tatsächlich weißer. Wir können hier den
Neigungsfaktor ändern, das ist wie ein
FernL-Effekt, der
auf dem Kamerawinkel
zum Objekt basiert der
auf dem Kamerawinkel
zum In drei D ist es hilfreich. Wenn Sie diese Werte umkehren, also mindestens ein Maximum bei Null, und Sie können den Abfall dort mit dem
Schräglauffaktor anpassen dort mit dem
Schräglauffaktor Stellen Sie sicher, dass das
normal ist, oder ich kann
verschiedene Modi ändern , um verschiedene
Dinge zu tun , ohne wirklich zu
wissen, was sie tun Ich werde das also relativ
niedrig halten, nicht zu niedrig. Es trennt also das Etikett
vom Hintergrund. Ich denke, sechs mal
f ist eine gute Zahl. Und vielleicht kann der
Maximalwert etwas höher sein. Es wird im Grunde nicht
schwarz, sondern eher grau. Vielleicht 0,1. Okay. Jetzt müssen wir das nur noch der Textur
multiplizieren. Also werde ich Nein multiplizieren. Weiß ist eins multipliziert mit Weiß ist eins
multipliziert mit Schwarz ist Null, also wird es tatsächlich,
wenn es will Nun, das ist lustig, weil ich stattdessen die Rauheit
verwende. Also versuchen wir es mit dem Diffusen. Da haben wir's. So schneller Vergleich Das ist so, wie es ist.
Das ist ein bisschen aus. Da ist es schwer zu sagen. Weißt du, ich mache es sogar ziemlich breit, damit es auch
runterfällt. Mach es noch mehr
, halte das sogar auf Null. Ja. Also macht es etwas. Und das wird bei
Sins with the White Products definitiv mehr Sinn
machen . Ja, ich denke 0,2, das ist in Ordnung.
17. Die Rendereinstellungen auswählen: Okay. Schauen wir uns jetzt unsere Render-Einstellungen
an. Gehe zu den Einstellungen. Ich
habe die 1.000. Das ist in Ordnung für, weißt du, vielleicht für ein Bild mit zwei oder einem K. Ich klemme, das ist viel zu hoch und
habe eine Spiegeltiefe
dort 24 Rap-Salon eingestellt habe eine Spiegeltiefe
dort 24 Rap-Salon Weißt du, dieses Mal haben wir keine
dieser Artefakte, also belassen Sie es einfach
bei 0,1, so wie es war Und das ist wirklich alles, was
wir hier tun müssen. Das sind Dinge, die Sie mit adaptiver Probenahme
tun können. Es soll beim Rendern
schneller werden, aber ich finde nicht,
dass es wirklich viel bewirkt. Und da haben wir's. Das wird unser erstes Rendering sein. Das kannst du überhaupt? Ich meine, du kannst es ein bisschen mehr
hervorheben lassen der Hintergrund kann noch
weißer sein . Das ist in
der Szene selbst Das wird also noch nicht einmal unser vollständiger Rendervorgang
sein. Das wird nicht unser
Alpha-Kanal-Hintergrund sein. Wir werden zwei Renderings machen, eines vor einem
Studiohintergrund wie diesem Und dann machen
wir es vor einem transparenten Hintergrund, behalten
aber die Schatten bei, sodass wir sie zu einem
anderen als einem weißen Hintergrund
hinzufügen können, der in After Effects Okay. Also bevor du das tust, lass uns das erst rendern
. Sperren Sie das Verhältnis,
speichern Sie es irgendwo. Renderer rendert zum
Bild, du bist da. Und dann warte, du weißt schon, wie lange du die Patienten hast Das hier brauche ich
etwa 3 Minuten. Ich melde mich in einer Minute bei
dir.
18. Verwendung eines transparenten Hintergrunds: Beruf. Dreh dich um,
diesen weißen Hintergrund zu entfernen und nur die Schatten zu behalten. Okay. Also, um das zu tun. Gehen wir zum Bodenmaterial. C auf Common Select
Shadow Catcher. Okay. Lass uns das einfach rendern. Es wird alles schwarz werden.
Okay. Das liegt daran, dass wir den
Afaanel nicht eingeschaltet haben Okay, Afaanel Da ist es. Okay, das ist also Shadow
Catch, Shadow Catch Off. Also das ist das eigentliche
Material selbst. Und wenn das
eingeschaltet ist, fängt es nur die
Schatten ein und alles andere wird nur im
Hintergrund sein, alles im oberen Bereich. Eine Sache, die wir verlieren
, wenn wir das tun ist ein Teil der
Farbinformationen auf der Rückseite. Siehst du hier also die Veränderungen der
Refraktion? Weil es denkt, dass der Hintergrund jetzt schwarz
ist, was es auch ist, aber weißt du, da legen
wir den Hintergrund Weißt du, es ist nicht unvernünftig, aber wir müssen ihm sagen, dass
der Hintergrund weiß ist, obwohl du weißt, dass er
schwarz ist. Also, wie machen wir das? Also gehen wir zur
Texturumgebung für Objekte ,
ziemlich einfach. Wir haben einen schönen
weißen Hintergrund, aber es denkt immer noch, dass die Umgebung dort und der
Hintergrund dort weiß sind. Also müssen wir das
auf sichtbare Umgebung umstellen. Dann gehen wir zu den Refraktionen über. Ich behalte die Brechungen des Originalmaterials und schalte dann die Rückplatte aus Und da haben wir das gleiche Setup mit den
weißen Hintergründen, aber mit dem Alphakanal
und allem, wo
wir es haben wollen Die Erdbeere sieht da ein
bisschen lustiger aus. Also lass uns das einfach ein bisschen bearbeiten. Wenn das Spiegelbild in Ordnung ist, könnte
der Bump dort
etwas weniger Bump Das ist eine ziemlich sensible
Zahl,
manchmal macht Pool Ja. Ich finde, das sieht gut aus. Ich finde, das
hebt sich auch zu sehr ab, manchmal von den Pillen. Ich finde, das
könnte etwas weniger gesättigt sein. Ich lenke zu viel Aufmerksamkeit von den Flaschen
ab. Lassen Sie uns einen
Farbkorrekturknoten erstellen und ihn dann
leicht entsättigen 59,8. Da haben wir's. Kostenlos Okay, sobald
du das gerendert hast. Nun, Sie können
das jetzt rendern. Geben Sie ihm einfach einen Namen,
füllen Sie einen Alpha ab. Tatsächlich würde ich normalerweise ein PNG
für den Alpha-Kanal verwenden .
Ohne Alpha-Kanal. JPEG ist in Ordnung. JP ist klein
genug und nimmt für solche Dinge nicht zu viel Platz auf einem
Computer ein . Ja, wenn du
High-End-Aufnahmen mit V-Effekt
und so machst , dann öffne XR. Aber für dieses Bild,
PNG mit Alpha, stellen Sie
sicher, dass Sie den
Alpha-Kanal sowohl dort als
auch in den Optionseinstellungen aktiviert haben als
auch in den Optionseinstellungen Und lass uns ein Rendern machen. Ich werde schwarz
auf dem Bildschirm erscheinen, aber sobald es exportiert wurde, sobald es gespeichert wurde, wird
die Angst da sein Schauen wir uns das also im nächsten Video in
After Effects an. Okay.
19. Den Hintergrund hinzufügen: Okay. Zurück und Nachwirkungen. Wir haben ein Bottle-Alpha
, das wir gerade gerendert haben. Ein K-Bild, zehn 80 mal zehn 80. Es ist richtig, kick das,
erstelle eine neue Komposition. Wie Sie sehen können, der transparente Hintergrund da
reingekommen . Vollkommen in Ordnung. Jetzt können wir also tatsächlich einen weißen, festen Hintergrund
erstellen.
Leg das nach hinten. Und da haben wir's. Nicht allzu anders als das, was
Sie auf der Website sehen. Die Websites, tropif Amazon. Sieht für mich sehr gut aus. Lassen Sie uns die Farbe etwas verbessern. Es ist immer noch ein bisschen
zu dunkel. Ich expandiere ein bisschen mehr. Da haben wir's. Da wir diesen Herbst
haben, verschmilzt er einfach
direkt mit dem Hintergrund Etwas mehr Sättigung. Ja. Damit bin ich zufrieden.
20. Schlussgedanken: Okay. Das ist also das
Ende dieses Kurses. Ich habe alle Verfahren
und
alle Prozesse und Techniken
des Modellierens,
Texturierens und Renderns
sowie die Beleuchtung durchgemacht und
alle Prozesse und Techniken des Modellierens,
Texturierens und Renderns , eine
sehr wichtige Fähigkeit beim Rendern von 3D-Produkten Und ja, hoffentlich hat es
dein Leben etwas einfacher gemacht. Hoffentlich hat es
viele deiner Fragen beantwortet. Wenn Sie
weitere Fragen haben
oder irgendwelche
Fragen haben, zögern
Sie bitte nicht, diese in
den Kommentaren zu hinterlassen oder mir eine Nachricht oder
eine E-Mail zu schreiben. Wenn Sie auch Wünsche
für andere Kurse haben ,
dann wissen Sie es. Ja. Da kannst du mir auch eine
Chance geben. Alle Ressourcen, die
ich erwähnt
habe, werde ich den Informationen
zur Beschreibung
jedes Videos hinzufügen . Und ja, nun, ich
hoffe wirklich , dass das einen
Unterschied in Ihrer Karriere macht, und Sie können das
an potenzielle Kunden schicken, etwas Marketing betreiben, befördert werden, ein
bisschen mehr Aufmerksamkeit bekommen . Ja. Und wenn du durch diesen Kurs neue
Kunden bekommst, dann ja, gut zu wissen. Ordnung. Viel Glück.