Einführung zu X-Particles 4: Abstrakte Bilder im Kino 4D R26 | Davide Frusteri | Skillshare

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Einführung zu X-Particles 4: Abstrakte Bilder im Kino 4D R26

teacher avatar Davide Frusteri, Motion Graphics Designer

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      0:52

    • 2.

      Emitter

      1:33

    • 3.

      Folgen Surface

      3:05

    • 4.

      Custom Emitter

      2:45

    • 5.

      Trails

      1:52

    • 6.

      Turbulenz

      3:40

    • 7.

      Gruppen

      5:28

    • 8.

      07 Collider

      1:35

    • 9.

      Vermeiden Modifikator

      1:57

    • 10.

      Schnelle Zusammenfassung

      0:56

    • 11.

      XpMaterials

      2:24

    • 12.

      Trail Materialien

      3:37

    • 13.

      Licht

      2:53

    • 14.

      Kamera

      3:38

    • 15.

      14 Compositing

      8:23

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

76

Teilnehmer:innen

1

Projekte

Über diesen Kurs

In dieser Klasse lernen Sie die Grundlagen von X-Particles, einem erstaunlichen Plugin in Cinema 4D Verwenden Sie jedes 3D-Modell Ihrer Wahl

Lassen Sie uns einige schöne abstrakte Bilder oder Videos

Du wirst Folgendes lernen:

  • Der Emitter
  • Modifikatoren: xpFollowSurface
  • Generatoren: xpTrail
  • Tags: xpCollider
  • Materialien: xpMaterial und Haarmaterial
  • Render-Einstellungen: Export von Bild und Multipass
  • Compositing: in After Effects

Der Kurs ist für Anfänger zu Interessierten und erfordert einige Grundkenntnisse in Cinema 4D Ich werde dich durch den ganzen Prozess

Erforderliche Software: Cinema 4D und 3rd Party Plugin X-Particles

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Davide Frusteri

Motion Graphics Designer

Kursleiter:in

Hello there! 

I am Davide Frusteri, I am a freelance Motion Graphics Designer based in London. 
Freelancing has been a fantastic opportunity to meet people from all over the world and to work for many international studios in the United Kingdom.

My main tools are After Effects | Cinema 4D | X-Particles | Redshift

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Transkripte

1. Einführung: Hallo zusammen. Dieser Kurs wird eine Einführung in die x-Partikel für das Plug-In für Cinema 4D S 26 sein. Und wir werden einige der grundlegenden Tools nicht verwenden , um ein abstraktes Bild zu erstellen. Wir gehen von einem einfachen Emitter aus und verwandeln ihn in eine benutzerdefinierte Form, ein Meter. Lassen Sie uns dann die Trail-Generatoren und einige der Modifikatoren untersuchen . Um einen interessanten Look zu machen. Sie werden lernen, wie Sie die Gruppen und Unterordner verwenden , um das Projekt gut zu organisieren. Wir werden auch die X-Partikel und das Haarmaterial sowie einige davon Multipass-Optionen in den Rendereinstellungen überprüfen Haarmaterial sowie einige davon . Am Ende des Kurses werden Sie Ihre X-Partikelskalen verbessern und unser Setup auf das Juran-Modell anwenden können. Lass uns anfangen. 2. Emitter: Lass uns unseren Unterricht beginnen. Das erste, was Sie erstellen müssen, ist ein X-Partikelsystem. Klicken Sie auf das heimtückische Menü und wählen Sie XP-System. Dadurch wird eine Hierarchie mit einem Standardemitter generiert. Unter Emittern. Sobald ich auf Play drücke, beginnen x Partikel, Partikel zu erzeugen. Ich möchte ein paar Dinge an unserem Sender ändern, an der Geschwindigkeit und dem Radius. Lassen Sie uns zunächst unseren Zeitplan etwas verlängern. der Registerkarte Emission Stellen wir auf der Registerkarte Emission die Geschwindigkeit auf 50 ein. Sie können sehen, dass sich die Partikel jetzt langsamer bewegen. Um Änderungen am Radius zu visualisieren, müssen Sie zuerst den Anzeigemodus und nicht die Quadrate in einen Kreis ändern . Kehren Sie zur Registerkarte Emission zurück und stellen Sie den Radius auf ein. Das Viewport ändert die Visualisierung automatisch in Echtzeit. 3. Folgen Surface: Lassen Sie uns nun unsere Kunden-Emitter-Form erstellen. Wie Sie hier sehen, ist unsere Emitterform standardmäßig auf Rechteck eingestellt, aber wir können ein benutzerdefiniertes Objekt als unseren Emitter verwenden. Lassen Sie uns also unser 3D-Modell importieren. Klicken Sie auf Datei und führen Sie Objekte zusammen, um Ihr Objekt zu importieren. In diesem Tutorial ist es ein menschlicher Kopf. Wenn Sie Ihr eigenes Modell verwenden möchten, versuchen Sie, es mehr oder weniger auf der gleichen Größe wie dieses zu belassen. Andernfalls können Sie bei Dingen wie der Dicke oder der Turbulenz unterschiedliche Ergebnisse erzielen . Schalten wir das Wireframe ein. Wählen Sie den Emitter aus und ändern die Emitterform in den Objektmodus und weisen Sie sie dem Objektfeld, dem Modell, zu. Wenn Sie jetzt die Wiedergabetaste drücken, können Sie sehen, dass die Partikel jetzt von dem Objekt ausgehen. Es gibt eine Sache, die ich Ihnen unter dem Tab Emission zeigen möchte . Wenn ich zum Beispiel die Anzahl der Partikel auf 100.000 erhöhe . Sie können deutlicher erkennen, dass sie von der Mitte der Polygone ausgehen. Wenn Sie sich das Feld ansehen, wird die Emission von diesem Feld auf die Polygonmitte gesetzt. Sobald wir die Polygonfläche ausgewählt haben, werden die Partikel automatisch viel schöner und gleichmäßiger über das gesamte Modal verteilt . Gehen Sie zurück zum Tab Emission und stellen Sie unsere Emission wieder auf 1.000 zurück. Jetzt möchte ich den ersten Modifikator vorstellen. Wählen Sie Modifikatoren aus. unter Bewegungsmodifikatoren die Option Fall der Oberfläche aus. Nach der Erstellung möchte der Modifikator wissen, welchen Objekten er folgen soll. Wenn wir das Kopfmodell ziehen und ablegen. Sie können sehen, dass sich unsere Partikel jetzt an der Oberfläche entlang bewegen. Ich möchte es genau nehmen. Dadurch wird sichergestellt, dass keine Partikel von der Oberfläche wegfliegen können. Okay, eine letzte Sache, die ich tun muss. Unter dem Tab Emission. Der Emissionsmodus ist auf Rate eingestellt. Das bedeutet, dass die Partikel jedes einzelne Bild emittieren. Ich habe den Emissionsmodus zu kurz geändert. Und die Partikel werden im ersten Bild nur einmal emittiert. Und das wird für unser Projekt reichen. 4. Custom Emitter: Anstatt die Partikel von jedem einzelnen Polygon unserer Oberfläche emittieren zu lassen , wollen wir als Nächstes eine Auswahl von Polygonen erstellen und die Partikel nur aus dieser Auswahl emittieren lassen. Gehen wir in den Polygonmodus, um eine Auswahl zu erstellen. Unsere Auswahl werden die Augen und die Nasenlöcher sowie die Lippen sein. Wählen wir die erste KI aus. Dann der zweite. Wählen wir nun die Nasenlöcher und jetzt die Lippen aus. Sobald wir mit unserer Auswahl zufrieden sind , müssen wir jetzt zu Select Store Selection gehen . Sie können sehen, dass Cinema 4D automatisch ein Tag erstellt hat , das wir in Emission umbenennen können. Gehen wir nun zurück zum Modellmodus und wählen erneut den Emitter aus. Und auf der Registerkarte Objekt ziehen wir unser Tag in das Auswahlfeld. Das bedeutet, dass unser Emitter das Objekt ist, Emission jedoch von der Auswahl herrührt. Wenn wir auf Jetzt abspielen klicken, können Sie sehen, dass die Emission nur von den Polygonen ausgeht. Also haben wir ausgewählt und das führt langsam zu einer schönen dynamischen Bewegung von der Vorderseite der Hand nach hinten. Lass uns das Arbeitsefflugzeug ausschalten. Wenn ich zur Seitenansicht wechsle, können Sie sich ein Bild davon machen, wohin wir gehen. 5. Trails: Das nächste, was wir erstellen werden, sind die Pfade in der Hierarchie. Wählen Sie Generatoren und dann XP Trail aus der Liste unten aus. Sobald er erstellt ist, müssen wir dem XP-Trail mitteilen , welcher der Emitter sein soll, der verfolgt werden soll. Sobald wir also den Emitter in das Feld fallen lassen, können Sie sehen, dass jedes Partikel überall auf der Oberfläche Splines erzeugt. Wenige Dinge XP Trail. Zuerst möchte ich die Displayfarbe auf dieselbe Farbe wie die des Amperemeters ändern . Das liegt daran, dass wir später einen weiteren Trail und einen weiteren Emitter erstellen werden . Deshalb bevorzuge ich es, wenn die Farbe der Spur der ihrer eigenen Partikel ähnelt. Wählen wir also eine hellblaue Farbe. Jetzt können Sie sehen, dass die Partikel und die Spuren gut zusammenpassen. Und das zweite, was ich Ihnen zeigen möchte, ist, wie Sie die Länge der Trails ändern können. Standardmäßig ist die Länge auf Zeit und den vollständigen Szenenverlauf eingestellt . Ich ändere die Zeit auf die Länge und weise unserem Trail eine beliebige benutzerdefinierte Länge zu. Zum Beispiel, wenn wir es auf 50 setzen und auf Play drücken. Sobald sie ihren Wert erreicht haben, hören die Trails auf, um die Splines zu zeichnen. Für dieses Tutorial habe ich den Wert auf 350 gesetzt, aber Sie können so viel experimentieren, wie Sie möchten. Und das war's jetzt für die Kompromisse. 6. Turbulenz: Es ist jetzt an der Zeit, einen neuen Modifikator einzuführen. Wie Sie sehen können, bewegen sich unsere Partikel im Moment sehr regelmäßig. Und das gilt auch für die Tracer, die unseren Partikeln folgen. Ich würde mir eine organischere Bewegung unserer Trails wünschen . Und um das zu tun, müssen wir einen Modifikator namens Turbulenz verwenden. unter Bewegungsmodifikatoren die Option Turbulenz aus. Nach der Erstellung werden Sie sehen, dass die Turbulenz die Richtung der Partikel nach dem Zufallsprinzip verteilt der Partikel nach dem und das Bild sieht gut aus. Wir schauen uns den Hauptparameter an, um mit der Skala, der Frequenz und der Stärke zu spielen . Sie können sehen, dass, wenn wir die Stärke ändern, die Turbulenzen stärker werden und das Bild wellenförmiger aussieht. So wie wir die Skala und Häufigkeit ändern, erhalten wir immer unterschiedliche interessante Ergebnisse. Eine Sache, die Ihnen vielleicht auffällt, ist, dass die Linse in der Werkzeugleiste die Geschwindigkeit der Partikel ändert. Es spielt keine Rolle, wie die Teilchengeschwindigkeit eingestellt ist. Dieser Modifikator fügt immer seine eigene Geschwindigkeit hinzu. Sie können sehen, dass sich die Partikel im Vergleich zu ihrer vorherigen Bewegung sehr schnell bewegen. Es spielt keine Rolle, ob wir die Geschwindigkeit der Partikel auf Null setzen , es wird immer eine Beschleunigung geben , die durch die Turbulenz erzeugt wird. Eine Problemumgehung, um dieses Problem zu lösen, besteht darin einen anderen Modifikator zu verwenden , der als Geschwindigkeiten bezeichnet wird. Wählen Sie also Bewegungsmodifikatoren und dann Geschwindigkeit. Standardeinstellung ist der Geschwindigkeitsmodifikator so eingestellt, dass die Geschwindigkeit im Laufe der Zeit erhöht wird. Wenn wir ihn jedoch auf einen absoluten Wert setzen, zum Beispiel 50, ist die Beschleunigung des Teilchens jetzt weg und die Partikel bewegen sich wieder mit konstanter Geschwindigkeit. Lassen Sie uns also einen Vergleich anstellen. Die Partikelgeschwindigkeit ist auf 50 eingestellt. Wenn ich den Geschwindigkeitsmodifikator deaktiviere, können wir sehen, dass es eine sehr starke Beschleunigung gibt. Wenn ich die Geschwindigkeit absolut reaktiviere. Jetzt bewegen sich die Partikel wieder mit konstanter Geschwindigkeit. Für dieses Tutorial habe ich die Turbulenz, die Stärke auf fünf Skala und Frequenz auf 50 gesetzt. Das Ergebnis ist eine sehr subtile Art und Weise, wie wir unsere Partikel und Spuren bewegen. 7. Gruppen: Jetzt, wo wir mit unseren Partikeln und der Spur, die durch die Oberfläche verläuft, zufrieden sind . Ich möchte einen weiteren Emitter und einen Pfad erstellen , um das Volumen unseres Modells zu füllen. Lassen Sie uns zunächst schnell ein einfaches Material erstellen , um unsere Partikel besser erkennen zu können. Klicken Sie auf das Plus, weisen Sie das Material und wählen Sie eine dunkelgraue Farbe. Lassen Sie uns jetzt unser Projekt aufräumen. Ich habe den Emitter in Emitteroberfläche umbenannt und dasselbe für den Trail gemacht. Anstatt einen Emitter von Grund auf neu zu erstellen, werde ich ihn einfach duplizieren. Die Parameter werden genau die gleichen sein wie die Emitteroberfläche, und ich werde sie in Volumen umbenennen. Ich werde dasselbe mit dem Duplikat der Trailoberfläche machen und es dann in Volumen umbenennen. Vergessen wir nicht, dass das Handelsvolumen das Amperemetervolumen benötigt. Eine andere Sache, die wir tun können , ist den Anzeigemodus zu ändern. Wählen wir also den Anzeigemodus. Und wir können die Farbe auf Grün ändern. Und vielleicht könnten wir die Editor-Anzeigen nicht als Kreis festlegen, sondern Editor-Anzeigen nicht als Kreis festlegen, sie in ein Feld ändern. Außerdem können wir dem Trail-Volumen eine andere Farbe zuweisen . Wählen wir ein hellgrünes. Jetzt haben wir nur den Sender und die Trails dupliziert. Sie werden sich also genauso verhalten. Wenn Sie die Ansicht vergrößern, können Sie sehen, dass die Partikel auf zwei verschiedene Arten dargestellt werden. Und im Moment überschneiden sich die Merkmale nur. Du siehst, wenn ich das eine oder das andere deaktiviere, sehen sie genau gleich aus. Jetzt ist es an der Zeit, die Gruppen vorzustellen. Das Coole an den Gruppen ist, dass wir verschiedenen Gruppen verschiedene Modifikatoren zuweisen können . Fangen wir also an, unsere erste Gruppe zu erstellen. Wählte einen Oberflächenemitter aus. Gehen Sie zu Gruppen und klicken Sie auf Gruppe erstellen und hinzufügen. Hier, unsere erste Gruppe. Benennen wir es in Gruppenoberfläche um. Wählen Sie nun das Emittervolumen aus und erstellen Sie eine weitere Gruppe. Sie können sehen, dass die Gruppe automatisch den Teilchenforscher auswählt und im Symbol angezeigt wird. Nennen wir das also Gruppenvolumen. Wenn wir nun zu den Modifikatoren gehen, können wir das Projekt noch übersichtlicher gestalten, indem wir Unterordner erstellen. Klicken Sie auf Unterordner erstellen und benennen Sie ihn in einen geteilten Ordner um. Und dann ziehe ich die Turbulenz und die Geschwindigkeitsmodifikatoren per Drag-and-Drop . Sie gelten für beide Gruppen und für beide Amateure. Der Oberflächenmodifikator wird zwar nur auf unsere Surface-Gruppe angewendet. Klicken Sie hier, um einen weiteren Unterordner zu erstellen und ihn Surface zu nennen. Und dann lasse ich den Fall der Oberfläche darin fallen. Der Grund für das Erstellen eines Ordners besteht darin, das Projekt aufgeräumt zu halten . Dies ist nicht unbedingt erforderlich, um daran zu erinnern , welche Modifikatoren auf welche Gruppe angewendet wurden. Nun, wie teilen wir dem Modifikator „ Fall of Surface“ , dass er nur auf die Oberflächengruppe angewendet werden darf? Wenn Sie also hier sehen, gibt es einen Tab namens Betroffene Gruppen. Wenn ich die Gruppenoberfläche auf die betroffenen Gruppen ziehe und dort ablege , bedeutet das, dass die Oberfläche fällt, wir arbeiten nur an dieser Gruppe. Also lass uns jetzt auf Play drücken. Und Sie können sehen, dass unsere Partikel, die sich an der Oberfläche runden , genauso sind wie zuvor. Sie haben die Geschwindigkeit, Turbulenz und den Fall der Oberfläche. Bei den Volumenwerten handelt es sich zwar um die Geschwindigkeit und die Turbulenz, nicht aber um den Fall der Oberfläche. 8. 07 Collider: Es ist Zeit, mit dem Lautstärkeregler zu spielen. Schalten wir vorerst die Oberfläche aus. Und lassen Sie uns den Anzeigemodus um zwei Zeilen ändern. Es wird uns helfen zu sehen, was im Modell vor sich geht. Das erste , was zu tun ist, ist die Richtung der Partikel zu ändern . Wenn Sie sich erinnern, strahlt der Emitter derzeit vom Kopf und von unserer Polygonauswahl aus. Wenn Sie hier sehen, gibt es einen Parameter namens Partikelrichtung. Wenn wir auf Invertieren klicken und die Wiedergabetaste drücken, werden Sie sehen, dass die Partikel jetzt innerhalb des Modells emittiert werden . Unser nächstes Ziel ist es, die Partikel innerhalb des Modells zu halten. Dazu müssen wir das Collider-Tag hinzufügen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf CDM-Tags. Xp-Collider. Vergessen Sie also nicht, dass wir nach der Erstellung das Gruppenvolumen auf die Registerkarte „Betroffene Gruppe“ legen müssen , da der Collider die Oberflächengruppe ignorieren soll. Dann müssen wir die Kollision von der Außenseite unseres Modells nach innen ändern . Wenn wir nun auf Play drücken, können Sie sehen, dass die Partikel in unserem Modell gefangen sind . 9. Vermeiden Modifikator: Sie haben vielleicht bemerkt, dass die Partikel dank des Collider-Tags, sobald sie unsere Oberfläche erreichen, zu prallen beginnen. Dadurch entstehen jedoch viele scharfe Kurven, wenn sich die Richtung der Wege ändert. zu vermeiden und ein glatteres Aussehen zu erzielen, können wir einen anderen Modifikator verwenden. Wenn wir erneut Modifikatoren, Bewegungsmodifikatoren auswählen und dann auf eine Lücke klicken. Vergessen Sie nicht, dass die Gruppe unseres Modifikators vermeiden die Lautstärkegruppe sein wird . Also werden wir einen Unterordner erstellen. Wir benennen es in Volume und legen den Modifikator hinein. Wenn wir ein bisschen nach unten scrollen, müssen wir das Modell ziehen, um zu vermeiden, und noch einmal überprüfen , ob unter Bei Erkennung ändern sie die Richtung angekreuzt ist. Wenn wir jetzt auf Play drücken, versuchen die Partikel nun, unserem Modell auszuweichen. Sie können sehen, dass offensichtlich eine große Lücke zwischen der Oberfläche und den Wegen besteht. Dies ist der Erkennungsabstandsparameter. Also wenn wir es auf 20 cm reduzieren. Jetzt können Sie sehen, dass die Partikel fast unsere Oberfläche erreichen, aber dann werden sie ihr ausweichen. Das Ergebnis ist viel sauberer, weil wir keine Sprünge mehr haben und die scharfen Ecken weg sind. 10. Schnelle Zusammenfassung: Lassen Sie uns kurz unser Partikelsystem zusammenfassen . Wir haben zwei Emitter, die Partikel erzeugen, und zwei Spuren. Dann haben wir die beiden Gruppen, die Oberfläche und das Volumen, erstellt . Die Sheriff-Modifikatoren sind die Geschwindigkeit und die Turbulenz, da keine bestimmten Gruppen betroffen sind. Dann wird der Oberflächenfall nur auf die Gruppenoberfläche angewendet. Die Nichtigkeit bezieht sich nur auf das Gruppenvolumen. Und das Kollisions-Tag wird nur auf das Gruppenvolumen angewendet. Und das ist großartig, weil wir alles unter einem System mit einer übersichtlichen Hierarchie mit all unseren Objekten gehalten einem System mit einer übersichtlichen Hierarchie haben. 11. XpMaterials: Okay, lass uns ein paar Materialien hinzufügen und am Look arbeiten. Wenn Sie auf das Rendern klicken, können Sie sehen, dass nichts gerendert wurde. Was wir erstellen müssen, ist ein XP-Material. Klicken Sie auf Erweiterungen erstellen, x Partikel, Material. Lassen Sie uns das Material unseren Emittern zuweisen. Und wenn wir den Kopf vom Rendern ausschließen, können Sie sehen, dass die Partikel jetzt generiert werden und die Farben diejenigen sind, die wir als Anzeigemodus zugewiesen haben . Schauen wir uns das Material an. Das kannst du hier sehen. Der Farbmodus ist auf Partikelfarbe eingestellt. Wenn Sie den Anzeigemodus überschreiben möchten, wählen Sie eine einzelne Farbe und dann Hellgelb. Jetzt überschreibt diese Farbe alle Displayfarben. Ein weiterer Tab zum Überprüfen ist die Größe. der Standardeinstellung ist der Partikelradius eingestellt . Und ich persönlich mag diese Methode nicht , weil ich den Partikelradius immer auf der Registerkarte „Emitter“ überprüfen muss . Wenn ich stattdessen die Welt auswähle. Jetzt haben wir ein richtiges Dimensionsfeld , das wir hier direkt festlegen können. Wenn ich 1 cm behalte, haben wir jetzt alle unsere Partikel in einer benutzerdefinierten Größe. Der dritte Parameter ist die Beleuchtung. Standardmäßig ist der Delighting-Modus je nach Look auf flach eingestellt . Es gibt eine Reihe von Optionen, mit denen Sie spielen können. Die, die ich ausgewählt habe, ist Neon. Dadurch werden unsere Partikel zum Leuchten gebracht. Offensichtlich sieht das zu viel aus, aber wir können die Breite unseres Glühens auf 25% reduzieren, was unserem Partikel das Aussehen verleiht, ich bin glücklich, Wind. In der nächsten Lektion erstellen wir unser Trailmaterial. 12. Trail Materialien: Lass uns nun auf die Materialien unserer Trails springen. Für die Trails werden wir das Haarmaterial verwenden , da das Rendern superschnell ist. Zuerst habe ich das Partikelmaterial in x p dots umbenannt. Und lassen Sie uns hier ein neues Shader-Material erstellen und es in Trade One umbenennen und es der Trail-Oberfläche zuweisen. Standardmäßig hat das Haarmaterial einen braunen Look. Und wenn wir auf Rendern klicken, können Sie sehen, dass es ziemlich hässlich ist. Lassen Sie uns den interaktiven Renderbereich aktivieren, seinen Bereich erweitern und ihn auf die höchste Qualität einstellen. Schauen wir uns das Haarmaterial an. Hier können Sie sehen, dass die Standardfarbe ein Farbverlauf mit dunklem und hellbraunem Farbton ist. Also lasst es uns ändern. Für die Oberfläche habe ich ein Preset verwendet. Wenn wir klicken, um ein Preset zu laden, erhalten wir eine Reihe vorgefertigter Farbpaletten. Das, das ich ausgewählt habe, ist das siebte Schema. Und indem wir die Farben auswählen, können wir die Interpolation auf glatt ändern. Jetzt können Sie sehen, dass das Aussehen viel besser ist. Lassen Sie uns nun auf die Dicke springen. Standardmäßig haben wir eine große Wurzel, die auf 1 cm eingestellt ist , und eine winzige Spitze am Ende. Ich habe es vorgezogen, die Route auf eine kleinere zu ändern. Auf diese Weise erhalten wir mehr Dichte und mehr Details in unserem Emissionsbereich. Das Ende des Tips könnte 0,5 sein. Es wird also langsam kränker, während es wächst. Duplizieren Sie nun das Material und benennen Sie es in eine Spur um, um es dem Trail-Volumen zuzuweisen. Im Moment sehen beide also gleich aus. Wählen wir nun einen anderen Gradienten. Ich möchte Ihnen zeigen, wie ich die Farbpalette aus einer externen Datei lade . Sie können es in den Projektressets finden oder Ihr eigenes erstellen. Dieses kleine Symbol wird die Farbe aus dem Bild genannt. Klicken Sie auf Durchsuchen, um das Bild auszuwählen. Und Sie können sehen, dass das Bild jetzt geladen ist. Es gibt vier Farben, also können wir diese beiden entfernen. Jetzt wählen wir die Farben mit der Pipette aus. Und dann können wir Blau, Grün, Gelb und Rot auswählen . Wir müssen die Position der Farbe anpassen. Dieser wird 33,3 sein und der zweite wird 66,6 sein. Es ist also gleichmäßig verteilt. Jetzt haben wir eine schöne Kombination der beiden Gradienten. Aber im Moment sieht es immer noch flach , weil wir kein Licht an unserer Quelle hatten, was im nächsten Tutorial gemacht wird. 13. Licht: Lassen Sie uns nun an der Beleuchtung unserer Szene arbeiten. Moment ist das Gesamtbild sehr flach. Das liegt daran, dass es im Moment nur die Cinema 4D-Standardbeleuchtung gibt. Also lasst uns unser Licht erschaffen. Ich werde ein sehr einfaches Setup machen, nur ein Flächenlicht für dieses Projekt. Man sieht sofort, dass es schon besser wird. Lass uns ein bisschen am Licht arbeiten. Zuerst möchte ich ein Ziel-Tag hinzufügen. Und lass uns den Kopf als Ziel benutzen. Jetzt können wir das Licht bewegen und es zeigt immer auf das Motiv. Außerdem möchte ich die Schatten aktivieren , da sie standardmäßig ausgeschaltet sind. Jetzt wird der Luke viel netter. Für kleine Änderungen. Ich werde die Partikel ausschalten und ein bisschen direkt an unserem Motiv arbeiten , weil es einfacher ist zu verstehen, wo sich die Lichter und Schatten befinden. Lass uns das Licht etwas nach oben bewegen und die Zahlen aufrunden. Eine weitere Sache, die ich zu unserem Licht hinzufügen möchte, ist der Abfall von Gehen Sie zu den Details und fügen Sie das umgekehrte Quadrat hinzu, was ein physikalisch genauer Abfall ist. Schalten wir das Partikelsystem wieder ein und schalten unser Modell aus. Ich denke, wir sind nah dran. Vielleicht ist es ein bisschen zu hell. Wir können den Herbst 2300 fallen lassen. Jetzt ist nicht überbelichtet. Ich drücke Play und lasse die Partikel ein bisschen weiter wachsen. Sie können auch Frame für Frame weiterleiten. Das reicht, weil es sich in der Nähe des Hinterkopfes befindet, ihn aber noch nicht erreicht. nächsten Tutorial können wir mit der Erstellung unserer Kamera beginnen. 14. Kamera: In dieser Lektion erstellen wir eine Kamera und stellen das Rendering ein. Klicken Sie auf die Kamerataste, um sie zu erstellen und zu aktivieren. auf der Registerkarte „Objekt“ Ändern Sie auf der Registerkarte „Objekt“ die Brennweite auf 80 Millimeter im Hochformat. Lassen Sie uns die Kamera bewegen, um das Motiv in eine Seitenansicht zu bringen. Und passen Sie die Koordinaten der Kamera an. Lassen Sie uns alle Werte mit Ausnahme der Drehung um 90 Grad auf Null setzen . Dieser Wert wird 2000 sein, um sicherzustellen, dass wir oben und unten genügend Platz haben. Ich kann Bild für Bild vorwärts gehen und aufhören sobald ich mit dem zu rendernden Bild zufrieden bin. Schalten Sie den interaktiven Renderbereich ein, um dies zu überprüfen. Und jetzt ist es an der Zeit, unsere Rendereinstellungen zu öffnen. Ändern wir also die Dateierweiterung PNG und aktivieren den Alpha-Kanal und das reine Alpha. Klicken Sie hier, um den Zielordner auszuwählen. Ich werde die Datei so benennen, wie XB sie hatte. sich auf der Registerkarte Ausgabe Schauen Sie sich auf der Registerkarte Ausgabe das Verhältnis an und stellen Sie das Rendern auf 1920 x 1080 ein. Ich möchte auch einen zusätzlichen Durchgang nur mit unseren Partikeln rendern . Dazu müssen wir den Multipass aktivieren. Das Teilchen wird sich in den Pfaden der Atmosphäre befinden. Klicken Sie auf den Tab Speichern zurück. Und Sie können sehen, dass unter dem regulären Bild jetzt das Multipass-Bild angezeigt wird. Wählen Sie denselben Ordner aus und benennen Sie die Datei als Partikel. Und als Dateiformat wählen wir erneut PNG mit acht Bit pro Kanal, genau wie beim regulären Bild. Jetzt können wir endlich auf Rendern klicken, und dadurch wird der Bildbetrachter geöffnet. Cinema wird sehr schnell mit dem Rendern beginnen. Und wenn wir auf den einzelnen Bus klicken, können Sie sehen, dass es die Atmosphäre und die Alpha-Kanal-Informationen gibt. Während im Bild wird die vollständige RGB-Datei angezeigt. Setzen wir uns also für Cinema 4D und wir werden After Effects für das Compositing einsetzen. 15. 14 Compositing: In diesem letzten Kurs werden wir ein bisschen Compositing in After Effects durchführen. Doppelklicken Sie in das Projektfenster und importieren Sie die beiden von Cinema 4D generierten Bilder. Wähle den XP-Kopf und füge ihn in eine neue Komposition ein. Dadurch wird eine neue Komposition mit derselben Größe und demselben Namen wie das Bild erstellt. Und wenn wir hier klicken, können Sie den Alpha-Kanal überprüfen. Zuerst. Lassen Sie uns eine Hintergrundfarbe erstellen. also mit der rechten Maustaste und wählen Sie New Solid und benennen Sie ihn in den Hintergrund um. Wählen Sie ein sehr dunkles Blau mit den Werten 15, 25, 40. Sobald Sie es erstellt haben, ziehen Sie es nach unten. Zweitens habe ich eine künstliche Lichtquelle erstellt , um unserem Hintergrund etwas Abwechslung zu verleihen. Schon wieder ein neuer Feststoff. Und nenne es Light. Und ich habe ein etwas helleres Blau mit diesen Werten gewählt , 25, 35, 50. Und ziehe es zwischen den beiden Ebenen. Wählen Sie das Maskenwerkzeug aus, doppelklicken Sie und skalieren Sie es, bis es wie ein Kreis aussieht, aber es muss nicht präzise sein. Entfalte die Maskenoption und füge 500 Pixel hinzu und ändere den Mischmodus, um hinzuzufügen. Das entspricht mehr oder weniger dem Licht von Cinema 4D. Jetzt ein bisschen Farbkorrektur. Wenn Sie hineinzoomen, können Sie feststellen, dass hier die Schatten zu dunkel sind und ich das Bild und den Hintergrund verschmelzen möchte . Ich werde einen Effekt verwenden, der als selektive Farbe bezeichnet wird. Doppelklicken Sie, und es wird automatisch auf das Bild angewendet . Hier können Sie alle verschiedenen Töne sowie Weiß, Neutral und Schwarz auswählen . Indem wir die Schwarztöne auswählen, können wir die Schatten optimieren. Fügen wir ein bisschen Cyan hinzu. Außerdem bedeutet das Entfernen von Gelb, dass Sie Blau hinzufügen. Sie können jetzt sehen, dass das Bild stärker mit der Hintergrundfarbe vermischt ist. Jetzt möchte ich unser Partikelatmosphärenbild verwenden , um die Partikel sichtbarer zu machen. Lassen Sie das Bild nach oben fallen und ändern Sie den Mischmodus, um hinzuzufügen, drücken Sie T und ändern Sie die Opazität auf 25%. Sie können sehen, dass es der Szene ein bisschen Touch verleiht. Lassen Sie uns nun einen weiteren Festkörper erstellen, um einige Vignetten hinzuzufügen. Es wird schwarz sein, und nennen wir es. Vignette. Doppelklicken Sie auf die Ellipsenmasken. Und dieses Mal wird die Operation subtrahiert. Sie können sehen, dass sich der Festkörper jetzt auf den Koordinaten der Zusammensetzung befindet. Ändern Sie die Feder auf 300 Pixel und stellen Sie den Mischmodus auf Multiplizieren ein. Und die Opazität auf 25 Prozent. Dadurch wird dem Compositing eine zusätzliche Vignette hinzugefügt. Erstellen Sie eine Einstellungsebene und nennen Sie sie Unschärfeeffekte. Geben wir Fast Box Blur ein und verwischen Sie drei Pixel. Markieren Sie „Kantenpixel wiederholen , um die schwarzen Linien ringsum zu entfernen. Nochmals das Ellipse-Werkzeug und stellen Sie es auf Subtrahieren von 200 Pixeln. Wenn wir nun die Strg-Taste drücken und gedrückt halten, befindet sich die Skala der Maske auf beiden Seiten. Was tut, ist oben und unten etwas Unschärfe hinzuzufügen . Lassen Sie uns nun eine weitere Einstellungsebene erstellen , um etwas Kontrast hinzuzufügen. Benennen Sie es Stufen, geben Sie Stufen und ändern Sie den Gamma 2,85. Zum Schluss noch eine letzte Einstellungsebene, um etwas Körnung hinzuzufügen. Korn ist sehr nützlich, um die durch ein Gefälle verursachte Biegung zu beseitigen . Wir betrachten den Modus von der Vorschau bis zur endgültigen Ausgabe. Andernfalls ist die Maserung nur für das kleine Quadrat in der Mitte des Bildschirms sichtbar . Als Voreinstellung verwende ich das zweite, ein kleines Kornmuster, und ändere die Transparenz auf 50 Prozent. Um das letzte Bild zu rendern, gehen Sie zu Komposition. Frame als Datei speichern. Die Renderwarteschlange wird automatisch geöffnet. Wählen Sie im Ausgabemodus die PNG-Sequenz und drücken Sie OK. Nennen Sie die Datei XB head. Endgültiger Look. Und klicken wir auf Rendern. Okay, das war's für diesen Kurs. Und ich hoffe wirklich, dass es dir gefällt. Vielen Dank fürs Zuschauen.