Transkripte
1. Einführung: Hi. Mein Name ist David. Ein paar Steri. Ich bin freischaffende Motion Graphic Designerin aus Italien. Ich lebe und arbeite seit über 10 Jahren in London. Willkommen in meiner Skill-Shirt-Klasse. Diese Klasse wird eine Einführung in die X-Teilchen sein, die für Cinema vier D gekennzeichnet sind. Und wir werden einige der grundlegenden Werkzeuge verwenden, um ein abstraktes Bild zu erstellen. Ich werde es von Anfang bis Ende bekommen und in jeder Lektion werden Sie uns finden, dass
wir durch
Schritt-Beschreibung , dass
wir durch
Schritt-Beschreibung von einem einfachen Emitter beginnen und es in unsere benutzerdefinierte Form Meter verwandeln. Danach erforschen
wir dann die Trades, Generatoren und einige der Modifikatoren, um einen interessanten Look zu machen. Außerdem werden
wir lernen, wie Sie die Gruppen und Unterordner verwenden, um Ihr Projekt gut organisiert zu halten. Wir werden auch ihre Ex-Partikel und ihr Material und einige der vielfachen
Annahmen für Renderzwecke überprüfen . Am Ende des Kurses verbessern
Sie Ihre Ex-Teilchenfertigkeiten und können unser Set auf Ihr
eigenes Modell anwenden . Lasst uns aufhalten. Es
2. Emitter: Okay, fangen
wir mit unserer Klasse an. Das erste, was wir schaffen werden, ist ein Ex-Partikelsystem. Klicken Sie auf X Partikel und Select XP System. Dadurch wird automatisch eine Reihe von Symbolen generiert, um das Projekt gut organisiert zu halten. Wir brauchen das Symbol im View-Port nicht, also deaktivieren wir es. Das erste Objekt, das wir erstellen werden, ist ein Emitter. also bei ausgewähltem Messgerät Klicken Siealso bei ausgewähltem Messgerätauf Einen Zähler erstellen. Sobald wir auf Play drücken, sehen
wir, dass X-Teilchen beginnen, Partikel zu erzeugen. Lassen Sie uns unsere Zeitleiste ein bisschen mehr verlängern. Ich möchte ein paar Dinge in unseren Emitter ändern, die Geschwindigkeit und den Radius unter einer Missionswanne. Lassen Sie uns die Geschwindigkeit auf 50. Wenn wir auf Play drücken, können
Sie sehen, dass sich unsere Partikel jetzt langsamer bewegen. Um den Radius zu ändern, müssen
Sie zuerst den Anzeigemodus anstatt Punkte in Kreis oder ein anderes Objekt ändern. Gehe zurück zu einer Mission und ändere den Radius. Sobald der Radius geändert wurde. Jetzt haben wir eine bessere Visualisierung von unseren Partikeln.
3. Oberfläche folgen: Das nächste, was zu tun ist, ist eine benutzerdefinierte ein Meter Form zu erstellen. Wenn Sie hier sehen, unser Emitter, standardmäßig
geformt
ist, auf Rückgabewinkel eingestellt. Aber wir wollen, dass ein benutzerdefiniertes Objekt unser Emitter ist. Also lassen Sie uns unser Modell importieren. Klicken Sie auf Datei und verschmelzen Sie Objekte und wählen Sie Ihr Objekt aus. In unserem Fall ist
es ein menschlicher Kopf. Nun, wenn Sie Ihr eigenes Modell verwenden,
versuchen Sie, es mehr oder weniger die gleiche Größe wie dieses zu halten. Andernfalls können
Sie ein anderes Ergebnis auf der tick nous oder die Turbulenz aus den Teilchen, die gesagt. Wählen wir also unser Messgerät und ändern Sie die Meterform in den Objektmodus. Jetzt müssen wir dem Objektfeld das Modell zuweisen, das wir unsere Partikel pro Meter sein wollen. Je früher wir auf Play drücken, können
Sie sehen, dass die Partikel jetzt eine Begegnung vom Objekt sind. Es gibt eine Sache, die ich Ihnen unter der Emissionswanne zeigen möchte. Wenn wir die Anzahl der Partikel 200.000 für Eastern erhöhen, können
Sie deutlicher sehen, dass es sich um ein Treffen von der Mitte außerhalb der Polygone handelt. Wenn Sie sich das Feld ansehen, wird
Emmet von auf „Polygon Center“ festgelegt. Sobald wir es automatisch in Polygonbereich ändern, werden
die Partikel auf eine viel schönere und gleichmäßige Weise über die gesamte Form verteilt. Geh zurück in die Missions-Wanne und lass uns unsere Mission wieder auf 1000 ändern. Jetzt möchte ich das erste Änderungsjahr vorstellen. Wählen Sie Geld fünf Jahre unter Bewegung Geld fünf Jahre wählen Sie voll von Oberfläche. Einmal gewählt, müssen
wir dem vollen Flächenmodifikator mitteilen, welches Objekt ist, dem folgen soll. Wenn wir hier das Polygon-Objekt ziehen und ablegen, können
Sie sehen, dass unsere Partikel jetzt auf die Oberfläche vom Kopf beschränkt sind. Ich will genau nehmen. Dadurch wird sichergestellt, dass keine Partikel von der Oberfläche wegfliegen können. Okay, noch
eine Sache, die unter der Emissionswanne zu tun ist. Standardmäßig ist
der Missionsmodus auf die Rate eingestellt, und die Partikel emittieren alle Frames. Lassen Sie uns einen Missionsmodus ändern, um zu schießen, und die Partikel werden nur einmal bei Frame
1 emittiert . Und das wird genug für unser Projekt
4. Benutzerdefinierte Emission: statt die Partikel eine Begegnung aus jedem einzelnen Polygon von unserer Oberfläche zu haben. Was wir als Nächstes tun wollen, ist eine Auswahl von Polygonen zu erstellen und die Partikel ein
Treffen auf Lee zu haben . Aus dieser Auswahl gehen
wir in den polygonalen Modus und erstellen eine Auswahl. Unsere Auswahl wird die Augen, die Nasenlöcher und die Lippen sein. Wählen wir das erste Ich, dann das zweite. Wählen wir nun die Nasenlöcher aus. Okay, und jetzt die Lippen. Sobald wir mit unserer Auswahl zufrieden sind, müssen
wir jetzt zur Auswahl und Auswahl gehen. Sie können sehen, dass Kino vier D automatisch erstellt Angriff, die wir in eine Mission umbenennen können. Gehen wir nun zurück in den normalen Modus und wählen Sie den Zähler und unter Objekt nach oben weniger ziehen und legen Sie unseren Schlepper in der Auswahl. Die Bedeutung ist, dass unser Objekt der Kopf ist und es von ihrer Auswahl weglässt. Wenn wir jetzt Play drücken, können
Sie sehen, dass die Emission auf Lee von den Polygonen mit ausgewählten geschieht und dies beginnt, eine schöne dynamische Bewegung von der Vorderseite des Kopfes nach hinten zu erstellen. Aus der Seitenansicht können
Sie beginnen, eine Vorstellung davon zu bekommen, wohin wir gehen
5. Trails: Das nächste, was wir erschaffen werden, sind die Trails. Gehen wir zurück hierher und wählen Generatoren aus und wählen dann XP-Pfade aus der geringsten
unten . Sobald es erstellt ist, müssen
wir den XP Trails mitteilen, welche der Messgerät sein wird, der verfolgt werden soll. Sobald wir das Messgerät in das Feld fallen lassen, können Sie sehen, dass jedes Teilchen überall auf der Oberfläche
Wirbelsäule erzeugt . Wenige Dinge über den XP Trail. Zunächst möchte
ich das Display Kohler Zehe die gleiche Farbe wie die Meterfarbe ändern. Dies liegt daran, dass
wir später einen weiteren Trail und einen Meter erstellen werden. Ich ziehe es vor, den Anrufer von der Spur Toby zu haben, ähnlich wie der von ihren eigenen Partikeln. Also lassen Sie uns eine hellgrüne Farbe wählen. Jetzt können Sie die Verstorbenen sehen. Cols und die Trails passen gut zusammen, und das zweite, was ich Ihnen zeigen möchte, ist, wie Sie die Länge von den Trails
standardmäßig ändern . Es setzte sich auf die gesamte Szene Trails. Wenn wir ein benutzerdefiniertes Objektiv verwenden möchten, wählen
wir die Länge aus und weisen jede benutzerdefinierte Leihgabe zu unserem Trail zu. Zum Beispiel, wenn wir es auf 50 geschickt und drücken Sie Play. Sobald sie ihre eigenen erreichen und verleihen, werden
die Trails anhalten, um die Stacheln für unser Tutorial zu zeichnen. Ich bin glücklich mit 3 50, aber natürlich kannst du so viel experimentieren, wie du willst, und das ist es jetzt für die Trails.
6. Turbulenz: Es ist jetzt an der Zeit, einen neuen Modifikator einzuführen. Wie Sie sehen können, bewegen sich
unsere Partikel im Moment sehr regelmäßig,
ebenso wie die Tracer. Es sind nach unseren Teilchen, so dass statt Partikel bewegen hat eine gerade Linien. Wir würden gerne eine organischere Bewegung abseits unserer Trails sehen. Um dies zu tun, müssen
wir einen neuen Modifikator namens Turbulenz unter Bewegungsmodifikatoren
Turbulenz wählen verwenden . Einmal gewählt, würden
Sie sehen, dass die Turbulenz die Richtung von den Teilchen auf zufällige
Weise ausbreitet . Und das Bild bekommt einen schönen, welligen Look. Die wichtigsten Parameter, um mit unserer Skala zu spielen, die Frequenz und die Stärke. Sie können sehen, dass, wenn wir die Stärke ändern, wird
die Turbulenz stärker und das Aussehen winkender, wie wenn wir die Skala und Frequenz ändern. Wir werden immer anders. Interessantes Ergebnis. Nun, eine Sache, die Sie bemerken, dass die Turbulenz die Geschwindigkeit von den Partikeln verändert. Es spielt keine Rolle, wie die Partikelgeschwindigkeit, die dieser Modifikator eingestellt hat, immer seine eigene Geschwindigkeit hinzufügt. So zum Beispiel sehen, können Sie
hier
zum Beispiel sehen,dass die Partikel Filme sehr schnell sind, verglichen mit der Art, wie sie sich
zuvor bewegten . Es spielt keine Rolle, ob wir die Geschwindigkeit der Partikel auf Null setzen, es wird immer eine Beschleunigung geben, die durch die Turbulenzen erzeugt wird, die ich lösen kann. Dies ist, um einen anderen Modifikator zu verwenden, der XP-Geschwindigkeit genannt wird. Lassen Sie uns also wieder Bewegungsmodifikatoren und dann die X Partikelgeschwindigkeit standardmäßig auswählen. Die Operation aus der Partikelgeschwindigkeit wird Zeheninkrement eingestellt, die Geschwindigkeit im Laufe der Zeit. Aber wenn wir auf absoluten Wert sagen, zum Beispiel 50, können wir sehen, dass die Teilchenbeschleunigung jetzt verschwunden ist und die Partikel sich wieder mit konstanter Geschwindigkeit bewegen. Also lasst uns einen Vergleich machen. Wenn wir die Partikelgeschwindigkeit auf 50 und mit der aktivierten X-Teilchengeschwindigkeit zurücksetzen, können
wir sehen, dass es eine sehr starke Beschleunigung gibt. Und stattdessen, wenn wir die X Partikelgeschwindigkeit in absoluter Weise reaktivieren, bewegen sich
jetzt die Partikel und ein Treffen mit konstanter Geschwindigkeit spielt so viel wie Sie möchten mit diesen Parametern. In diesem Tutorial setze ich die Partikelstärke auf fünf Skala und Frequenz auf 50 und Partikelgeschwindigkeit auf 50. Das Ergebnis ist eine sehr subtile Bewegung von unseren Partikeln und die Wege reichen aus
7. Gruppen: Jetzt, da wir mit unseren Partikeln und den Trails, die durch die Oberfläche laufen, zufrieden sind, möchte
ich einen weiteren Emitter und Trail Toe erstellen. Spüren Sie die Lautstärke aus unserem Modell. Zuerst, lasst uns etwas aufräumen. Unser Projekt. Ich kann den Emitter umbenennen, um Gesicht zu surfen und dasselbe für den Trail zu tun. Jetzt, anstatt einen Emitter von Grund auf neu zu erstellen, werde
ich ihn einfach duplizieren. Die Parameter werden genau die gleichen sein wie die von der Meteroberfläche, und ich werde es in Volumen umbenennen. Ich mache dasselbe mit dem Duplikat der Trailoberfläche und benenne es dann als Volume um. Vergessen wir nicht, dass die Trail-Lautstärke die Emitter-Lautstärke benötigt. Eine andere Sache, die wir tun können, ist, den Anzeigemodus zu ändern. Also lassen Sie uns den Anzeigemodus wählen und wir können den Kühler auf Blau ändern. Und vielleicht, anstatt eine Editor-Anzeige sagte einen Kreis, wir könnten es in Box ändern. Auch dem Trailvolumen können
wir eine andere Farbe zuweisen, sagen
wir ein hellblau. Also, jetzt haben wir gerade die Meter und die Spur dupliziert, also werden sie genau das Gleiche tun. Wenn Sie die Ansicht vergrößern, können
Sie sehen, dass die Partikel auf zwei verschiedene Arten angezeigt werden, und im Moment und im Momentüberlappen sich
die Spuren nur. Weißt du, wenn ich die blauen deaktiviere, sind
die grünen genau gleich. Jetzt ist es Zeit Zehe. Stellen Sie die Gruppen vor. Das coole an den Gruppen ist, dass wir verschiedene Modifikatoren,
zwei verschiedene Gruppen, zuweisen können . Also fangen wir an, unsere erste Gruppe zu erstellen. Wenn ich den Oberflächen-Emitter auswähle und zu Gruppen gehe, kann
ich eine Anzeige erstellen, eine Gruppe. Und hier ist unsere erste Gruppe. Ich werde es in Gruppenoberfläche umbenennen. Und jetzt wählen wir das Zählervolumen aus und erstellen eine andere Gruppe. Sie können sehen, dass die Gruppe automatisch die Partikel Kohler auswählen und in
das Symbol angezeigt . Also nennen wir dieses Gruppen-Volume jetzt. Wenn wir gehen, um Jahre zu ändern, können
wir das Projekt auch Tidier durch die Erstellung von Unterordnern halten, klicken Sie auf Erstellen Unterordner und benennen Sie es uns geteilt. Und dann ziehe ich die gemeinsamen Modifikatoren per Drag & Drop, die Turbulenz und Geschwindigkeit sind. Sie werden sowohl auf Gruppen als auch auf beide Emitter angewendet, während der Flächenmodifikator auf Lee auf unsere Flächengruppe angewendet wird. Klicken Sie noch einmal hier, um einen anderen Unterordner zu erstellen Ich benenne es Oberfläche und dann werde ich den Fall der Oberfläche darin fallen. Der Grund für das Erstellen eines Ordners ist, das Projekt ordentlich zu halten, ist nicht unbedingt notwendig. Aber es wird Ihnen helfen, sofort zu verstehen, welche Modifikatoren Zehe angewendet werden, welche Gruppe jetzt Wie sagen wir dem vollen Flächenmodifikator, dass er auf Lee auf die
Flächengruppe angewendet werden muss ? Also, wenn Sie hier sehen, gibt es eine Wanne namens Gruppen betroffen. Wenn Sie die Gruppenoberfläche in die betroffenen Gruppen ziehen und ablegen, bedeutet
dies, dass der Fall der Oberfläche ein Modifikator für diese Gruppe auf Lee ist. Also lassen Sie uns jetzt spielen und Sie können sehen, dass unsere Partikel auf der Oberfläche laufen genau haben sie vorher waren. Sie haben die Geschwindigkeit, Turbulenz und den Fall der Oberfläche, während das Volumen einmal die Geschwindigkeit und die Turbulenz, aber nicht den Fall der Oberfläche
8. Collider: Jetzt ist es Zeit, mit dem Lautstärkeregler zu spielen. Lassen Sie uns die Oberfläche für jetzt ausschalten. Und lassen Sie uns den Anzeigemodus zwei Linien ändern, die uns helfen, zu sehen, was
im Modell vor sich geht . Das erste, was zu tun ist, ist, die Richtung von den Partikeln zu ändern. Wenn Sie sich erinnern, ist
unser Emitter im Moment ein Treffen aus dem Kopf und aus unserer Polygonauswahl. Wenn Sie hier den Recep-Parameter „Partikelrichtung“ sehen. Wenn wir klicken, invertieren und Play drücken, werden
Sie sehen, dass die Partikel jetzt eine Begegnung in Richtung der Innenseite des Modells sind. Dies ist ein interessanter Look, der für ein anderes Projekt verwendet werden könnte, aber unser Ziel ist es, die Partikel innerhalb des Modells zu halten. Um dies zu tun, müssen
wir das Collider-Tag einführen, Ihr Modell
auswählen und dann mit der rechten Maustaste klicken. Sie werden sehen, dass unter X-Partikel-Tags das Collider-Tag so einmal erstellt ist. Vergessen Sie nicht, dass wir sagen müssen, welche Gruppe betroffen ist. Dragon, legen Sie das Gruppen-Volume auf die betroffene Gruppe Registerkarte. Dann müssen wir die Kollision von der Außenseite unserer Form nach innen ändern. Wenn wir also auf Play drücken, können
Sie sehen, dass die Partikel innerhalb unseres Modells Abhängigkeit sind
9. Vermeidung: Sie haben vielleicht bemerkt, dass dank des Collider-Tags, sobald die Partikel unsere Oberfläche erreichen, sie zu springen beginnen. Aber das schafft viele scharfe Ecken. Wenn die Richtung von den Pfaden ändert Schlepptau, vermeiden Sie es und als Notre aussehen zu erhalten, können
wir einen anderen Modifikator verwenden. Wenn wir wieder Modifikatoren auswählen, wählen
wir Bewegungsmodifikatoren und klicken dann auf Vermeiden. Vergessen Sie nicht, dass die Gruppe unseres Modifikators „Vermeiden“ die Volume-Gruppe sein wird. Also werden wir einen Unterordner erstellen. Wir nennen es Volume und lassen es da rein. Der Zweck des Modifikators „Vermeiden“ besteht darin, ein bestimmtes Objekt zu vermeiden, und in unserem Fall wird
es unser Modell sein. Wenn wir jetzt auf Play drücken, versuchen
die Partikel jetzt zu schleppen. Vermeiden Sie unser Modell. kannst du sehen. Offensichtlich gibt es eine große Lücke von der Oberfläche zum Trail, und dies ist der Detektionsabstandsparameter. Also, wenn wir es jetzt auf 20 Zentimeter fallen, können
Sie sehen, dass die Partikel fast unsere Oberfläche erreichen, aber dann versuchen sie, es zu vermeiden. Und das ist ein viel saubereres Ergebnis, weil wir keine Partikel mehr haben, die springen und die scharfen Ecken weg sind.
10. Schneller Aufwand: Lassen Sie uns einen kurzen Überblick über unser Partikelsystem machen. Wir müssen zu einem Meter Partikel und zwei Trails erzeugen. Dann haben wir zwei Gruppen erstellt. Die Oberfläche und das Volumen. Die Sheriff-Modifikatoren sind die Geschwindigkeit und die Turbulenz, da sie keine bestimmte
Gruppe betroffenhaben , da sie keine bestimmte
Gruppe betroffen Dann wird die gesamte Fläche nur auf die Gruppenoberfläche angewendet. Die Vermeidung wird nur auf das Gruppen-Volume angewendet, und das Kollisions-Tag wird nur auf das Gruppen-Volume angewendet. Das ist großartig, weil wir alles unter einem System mit einer schönen und ordentlichen Hierarchie
von all unseren Objekten gehalten haben.
11. XP: Jetzt, da wir mit unserem XP-System zufrieden sind, ist
es an der Zeit, einige Materialien hinzuzufügen und an dem Look zu arbeiten. Wenn Sie essen rendern, können
Sie sehen, dass nichts gerendert wurde. Was wir erstellen müssen, ist ein XP-Material Klicken Sie auf Create Shader. Erwarten Sie Tickles Material. Wir können dieses Material unseren Emittern zuordnen. Wenn wir den Kopf vom Rendern ausschließen, können
Sie sehen, dass die Partikel jetzt erzeugt werden und die Farben die sind, die wir als Anzeigemodus
zugewiesen haben . Es war grün für die Oberfläche und blau für das Volumen. Werfen wir einen Blick auf das Material, das Sie hier sehen können. Der Farbmodus ist auf Partikelfarbe eingestellt. Wenn Sie das Anzeigemoment überschreiben möchten, können
wir einzelne Kohler auswählen und wir können ein hellgelb auswählen und jetzt wird diese Farbe unser Anzeigefarbmoment
überschreiben. Eine weitere Spitze, die überprüft werden muss, ist die Größe standardmäßig auf Partikelradius eingestellt. Persönlich mag
ich so nicht, weil ich immer überprüfen muss, was der Partikelradius für
jeden Meter war . Wenn wir stattdessen Welt jetzt auswählen, haben
wir ein geeignetes Dimensionsfeld, das wir hier direkt einstellen können. Nehmen wir an, wir behalten einen Zentimeter. Und jetzt haben wir alle unsere Partikel mit unserer benutzerdefinierten Größe. Dritter Parameter ist die Beleuchtung. Standardmäßig sind
die Partikel flach. Sie haben je nach Aussehen weder ein Volumen noch eine Form. Es gibt eine Reihe von Optionen, mit denen Sie spielen können. Der, den man gewählt hat, ist Mittag. Dies wird unseren Teilchen eine Art glühendes magisches Aussehen verleihen. Offensichtlich sieht
das zu viel aus, aber wir können das mit unserem Glühen auf 25% fallen lassen, was unseren Partikeln das unglückliche
Aussehen in der nächsten Lektion verleiht , wird unsere Trail-Materialien erzeugen.
12. Spur: Jetzt ist es an der Zeit, Materialien für unsere Trails zu erstellen. Die Spur ist technisch gesehen unsere Wirbelsäule, und wir werden das Haarmaterial für unsere Partikel verwenden. Wir können das Material in XP-Punkte umbenennen, und wir würden ein Shader-Haarmaterial erstellen. Wir werden es dann als Trail umbenennen, der standardmäßig auf den Kopf gewonnen wird. Material kommt mit einem braunen Look. Wenn wir den Rendervorgang treffen, können
Sie sehen, dass das Ergebnis überhaupt nicht großartig ist. Der Grund, warum wir das Haarmaterial verwenden, ist, weil das Rendern super schnell ist. Wir können tatsächlich mit dem interaktiven Render-Bereich arbeiten, erweitern seine Fläche und sagte, es hat die höchste Qualität. Werfen wir einen Blick auf das Haarmaterial. Wie ich bereits sagte, der Kühler ist ein Grady int mit dem dunklen und hellbraun. Lassen Sie uns unsere Strahlung für die Oberfläche ändern. Ich habe eine Voreinstellung verwendet, wenn wir
also die Lastvoreinstellung gehen, werden
wir eine Reihe von vorgefertigten Farbpaletten haben. Die, die ich ausgewählt habe, ist das Schema sieben. Wir können die Interpolation in Elch ändern. Jetzt können Sie sehen, dass das Aussehen viel besser ist. Wir können auch die Dicke standardmäßig ändern. Wir haben eine große Route, die diese ist und ein winziger Tipp am Ende. Ich ziehe es vor, die Route um eine kleine zu ändern. Auf diese Weise erhalten wir mehr Dichte und mehr Details in unserem Emissionsgebiet, und das Ende der Tiefe wird 0,5 sein, so dass es langsam dicker wird, während sie wächst. Die zweite Grady Int dort verwendet werden, ist eine benutzerdefinierte Palette. Lassen Sie uns das Material duplizieren und es
auch als Spur umbenennen . Lassen Sie uns es unseren Volume-Trails zuweisen. Sie können im Moment sehen, beide haben das gleiche Material. Doppelklick. Und für dieses Material wählen
wir einen anderen Grady int. Für diesen hier. Sie können Kohler aus dem Bild auswählen, und Sie können Ihre eigenen Grady int hochladen. Dies ist die, die ich verwendet habe, und hier können Sie sehen, dass das Bild geladen ist und Sie können die Kohle auswählen oder hochgeladen. Es gibt vier Farben, so dass wir diese beiden entfernen können, und dann können wir wählen Sie die 1. 1 blau 2. 1 grün 3. 1 gelb und 4. 1 rot. Wir können die Position von der Farbe anpassen. Dieser wird 33,3 sein, und der zweite wird 66,6 sein, also ist er gleichmäßig verteilt. Jetzt haben wir eine schöne Kombination aus den beiden Ausstrahlung, aber im Moment ist immer noch auf der Suche Flut, weil wir kein Licht zu unserer Szene hinzugefügt haben, was im nächsten Tutorial getan werden wird.
13. Beleuchtung: Beleuchtung: Jetzt lassen Sie uns an der Beleuchtung von unserer Szene arbeiten. Sie können jetzt sehen, die über einen Blick ist sehr flach. Das liegt daran, dass wir im Moment Schatten und Kontrast vermissen. Wir haben nur das Kino für das Standardlicht. Lasst uns unser Licht erschaffen. Ich werde ein sehr einfaches Setup machen, nur ein relight für dieses Projekt. Sie können sofort sehen, dass, wenn wir jetzt rendern, es wird schon besser, weil wir anfangen, etwas Illumination zu haben. Jetzt lasst uns ein bisschen am Licht arbeiten. Zuerst möchte
ich ein Ziel-Tag hinzufügen. Wenn ich also unser Thema als Ziel verwende, können
Sie jetzt sehen, dass wir das Licht bewegen können und es immer auf das Thema zeigt. Außerdem möchte
ich die Schatten aktivieren, weil meine Standardeinstellung sie deaktiviert sind. Jetzt können Sie sehen, dass der Look für kleine Anpassungen viel schöner wird. Ich werde die Partikel ausschalten und ein wenig direkt an unserem Thema arbeiten, weil es einfacher ist zu verstehen, wo die Lichter und Schatten sind. Lassen Sie uns das Licht ein wenig nach oben bewegen. Ich denke, das würde funktionieren, wird uns einen schönen,
dramatischen Blick geben , weil es eine gute Menge von Schatten und Licht in der Szene. Lasst uns die Zahlen hochfahren. Ein weiterer Blick, den ich zu unserem Licht hinzufügen möchte, ist der Abfall. Wir können die Details und auf das umgekehrte Quadrat gehen, was ein physikalisch genaues Abfallen ist. Und mal sehen, wie Howard-Partikel aussehen. Lassen Sie uns das Partikelsystem wieder einschalten und unseren Morgen ausschalten. Ich denke, ich will mehr Partikel laufen, also drücke ich Play und lasse sie ein bisschen mehr wachsen. Sie können auch Frame für Frame vorwärts. Das ist genug für mich, weil es in der Nähe des Hinterkopfes liegt, aber noch nicht erreicht. Lassen Sie uns noch einmal reaktivieren. Der interaktive Renderbereich. Ich denke, wir sind nah dran, vielleicht ist es ein bisschen zu hell, also können wir tatsächlich die Lichter auf,sagen
wir,
minus 400 bewegen sagen
wir, und wir können auch weniger Zerfall haben. Lassen Sie es uns auf 300 fallen. So ist jetzt nicht zu überbelichtet. Und jetzt denke ich, ich bin glücklich mit dem Blick. Wir können beginnen, unsere Kamera im nächsten Tutorial zu erstellen
14. Rendern: in dieser Lektion. Wir werden die Kamera erstellen und dann auf den Render-Klick auf die Kamera-Taste einstellen, um die Kamera zu erstellen und sie zu aktivieren. Gehen wir zum Objekt nach oben und ändern Sie die Brennweite, um es darzustellen. 80 Millimeter. Und jetzt möchte ich das Thema in einer Seitenansicht einrahmen. Wenn wir jetzt zu den Koordinaten gehen, möchte
ich sicherstellen, dass wir perfekt auf der Seite sind. Wir müssen alle Werte auf Null setzen, und dieser wird genau auf 90. Stellen wir auch sicher, dass wir oben genug Platz haben, und unten wäre dieser Wert 1700. Jetzt können wir wieder rennen. Unsere Partikel-Simulation. Lasst uns hier anhalten. Ich kann den interaktiven Renderbereich wieder aktivieren. Gehen wir vorwärts, Frame für Frame und stoppen. Sobald wir glücklich sind, denke
ich, hier ist ein guter Rahmen. Jetzt ist es an der Zeit, unsere Rendereinstellungen zu öffnen und unser Bild zu rendern. Lassen Sie uns hier klicken und unsere Rendereinstellungen. Windows wird auftauchen. Lassen Sie uns die Dateierweiterung Toe PNG ändern und Alphakanal mit geradem Alfa aktivieren. Dies ermöglicht es uns, die Hintergrundfarbe später im Compositing zu ändern. Klicken Sie hier, um den Zielordner zu wählen und ich werde die Datei XB Kopf nennen. Lassen Sie uns auf Ausgabe klicken, um die Auflösung zu ändern. Ich kann hier den Lacresha Zeh nehmen, ihn 16 mal neun
behalten und die Größe Zehe 1920 um 10 ändern. 80. Ich möchte auch einen Extra-Pass nur mit unseren Partikeln machen. Um dies zu tun, werden
wir die Multi-Pass-Option verwenden. Quicken Sie mehrere US und aktiviert. Die Partikel werden unter der Atmosphäre Pass sein. nun Wenn wirnunauf die sichere Option zurückklicken, können
Sie sehen, dass
wir jetzt neben dem regulären Bild neben dem regulären Bildauch das Multipass-Bild zur Verfügung haben. Wir können den gleichen Ordner auswählen und wir können die Datei als Partikel als 54 Monat benennen. Ich kann wieder PNG acht Schläge pro Kanal wählen, genau das gleiche wie das normale Bild. Jetzt können wir endlich rendern und das geht auf den Fuß. Die Bild-Viewer-Datei wird jetzt sehr schnell gerendert. Wenn wir auf Ebene Single Pass klicken, haben
wir die Atmosphäre Pass mit nur den Teilchen getrennt das Hintergrundbild, das
das vollständige Bild und die Alfa Channel Information ist . Okay, das ist es im Kino vier d und in der nächsten Lektion werden wir einige Compositing in Aftereffekte
15. 14 Compositing: in dieser letzten Klasse, werden
wir ein bisschen Compositing in Aftereffekte machen, nur um Sie wissen zu lassen, dass diese Klasse
optional ist und Sie können tatsächlich so ziemlich die gleichen Ergebnisse im Fotoshop haben, wenn Sie damit
wohlfühlen. Auch weil dies nicht speziell auf Aftereffects-Klasse ist, werde
ich nicht zu viel Schulden mit dem Wissen der Software gehen. Okay, DoubleClick in das Projektfenster und wichtig für Bilder von Cinema 40 Select XB
Head generiert und in eine neue Komposition fallen. Dies wird eine neue Komposition mit der gleichen Größe und dem gleichen Namen aus dem Bild erstellen, und wenn wir hier klicken, können
Sie zuerst die Gesundheit des Kanals überprüfen. Lassen Sie uns eine Hintergrundfarbe erstellen, so klicken Sie mit der rechten Maustaste und wählen Sie Neu Verkauft es und wir können es
Hintergrund umbenennen . Wählen Sie I sehr dunkelblau mit diesen Werten aus. 15 25 40. Einmal erstellt Droge es unter dem zweiten. Ich habe ein gefälschtes Quellenlicht geschaffen, um unserem Hintergrund etwas Abwechslung zu verleihen. Wieder einmal, neu ausschließlich, Lassen Sie uns es Licht nennen, und ich wählte ein etwas helleres Blau mit diesen Werten. 25 35 50 Drug es zwischen den beiden Schichten, wählte die Maske und verdoppeln Sie sie schnell und skalieren Sie sie, bis sie wie ein Kreis aussieht. Es muss nicht genau sein. Lassen Sie uns die Maskenoption entfalten und 500 Pixel federn und die Verschmelzung ändern. Der Modus, um dies hinzuzufügen, wird viel mehr oder weniger das Licht aus dem Kino für die jetzt ein bisschen Farbkorrektur. Wenn Sie vergrößern, können
Sie hier feststellen, dass die Schatten zu dunkel sind und ich möchte das Bild und den
Hintergrund mischen . Ich werde einen Effekt namens selektiven Farb-Doppelklick verwenden, und er wird automatisch auf unser Bild angewendet. Hier können Sie wählen Sie alle verschiedenen Töne, plus die weißen neutral und schwarz, indem Sie die Schwarzen geschwächt, zwickt die Schatten. Lassen Sie uns ein bisschen Wissenschaft hinzufügen und das Gelb entfernen, was bedeutet, dass wir Blau hinzufügen. Sie können jetzt sehen, dass das Bild mehr mit der Hintergrundfarbe gemischt ist. Jetzt möchte ich unser praktisches Atmosphärenbild nutzen, um die Partikel sichtbarer zu machen. Lassen Sie uns das Bild oben fallen und lassen Sie uns den Füllmodus ändern, um hinzuzufügen. Und wenn wir Presti, können
wir die Kapazität auf 25% ändern und Sie können sehen, dass es ein bisschen off Touch in die Szene. Lassen Sie uns eine andere Seele zu schaffen, die Zehe bei einer Vignette tat. Dieses Mal kann es schwarz sein, und lassen Sie es uns nennen, um noch Doppelklick auf die Lippenmoschee zu sein, und dieses Mal würde die Operation subtrahieren. Du kannst die Seele sehen. Es ist jetzt an den Ecken der Komposition. Ändern Sie die Federspitze 300 Pixel, und stellen Sie den Mischmodus Zehenmultiplikation und Kapazität auf 25% ein. Dies wird eine zusätzliche Vignette hinzufügen. Zehe das Compositing. Lassen Sie uns nun eine Anpassungsebene und einen Namen erstellen. Es Unschärfe in Effekten, weniger Typ schnelle Bücher verschwommen und blair drei Pixel Dick Repeat Kante Pixel, um die
schwarze Linie um ein weiteres Mal die Lippen Werkzeug zu entfernen und setzen Sie es als subtrahieren Feder. 200 Pixel. Und jetzt, wenn wir die Kontrolle drücken, wird
die Skala von der Maske auf beiden Seiten sein. Was tut, ist ein bisschen Blair oben und unten hinzuzufügen. Lassen Sie uns eine weitere Anpassung erstellen. Layern eines Namens. Es nivelliert in Richtung einiger Kontrasttypisierung Ebenen und ändern sich. Die Gamma Tau 0.85. Schließlich ist die
letzte Einstellungsebene, um etwas Korn Korn hinzuzufügen, sehr nützlich, um die Biegung
durch jede strahlende Änderung verursacht zu entfernen . Die Ansicht, die wir aus der Vorschau Toe endgültige Ausgabe Modus. Andernfalls wird
die Maserung nur sichtbar sein Zehe dieses kleine Quadrat in der Mitte des Bildschirms als voreingestellt . Ich benutzte die 2. 1, die ein kleines Kornmuster ist, und ändere die Transparenz auf 50%. Okay, das ist es für ihre Compositing, um den letzten Rahmen zu rendern Gehe zu Komposition se Freund uns Fein. Es öffnet sich automatisch das Rendern niedlich im Ausgabemodus. Wählen Sie PNG Pailletten und drücken Sie OK genannt die Datei XB hatte letzten Blick und lassen Sie uns hassen zu machen Okay, das ist es für diese Klasse und ich hoffe, Sie genießen es. Danke fürs Zuschauen.
16. Outro / Abmoderation: Das war's. Wir erreichen das Ende der Klasse und ich hoffe, ihr habt eine Menge Neues gelernt. Fühlen Sie sich frei, Ihr Projekt auf zu teilen. Gerne gebe ich Ihnen Feedback. Vielen Dank, dass Sie zugesehen haben. Und wir sehen uns nächstes Mal.