Einführung in das virtuelle Filmemachen in Unreal Engine | Cinematic Captures | Skillshare
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Einführung in das virtuelle Filmemachen in Unreal Engine

teacher avatar Cinematic Captures, Virtual Production

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung in die virtuelle Produktion

      1:13

    • 2.

      Deine Assets finden

      1:39

    • 3.

      Aufbau deiner virtuellen Kamera

      3:11

    • 4.

      Die Kamera in Unreal einrichten

      3:29

    • 5.

      Einführung in Kameras

      2:51

    • 6.

      Einführung in den Sequencer

      2:45

    • 7.

      Einführung in Beleuchtung

      3:33

    • 8.

      Filmen mit Take Recorder

      4:40

    • 9.

      Rendering

      2:19

    • 10.

      Dein Projekt

      0:53

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

5.580

Teilnehmer:innen

3

Projekte

Über diesen Kurs

Virtuelle Produktion Es wurde in den letzten paar Jahre in verschiedene Hollywood-Produktionen von Hollywood aufgenommen, zuletzt in „The Mandalorian“ ein. Aber mit der aktuellen Entwicklung der consumer wird die virtuelle Produktion für in

In diesem Kurs zeige ich dir die Einführung von Schritten zur Erstellung deiner eigenen virtuellen Produktionen in Unreal Engine.

Der Kurs beinhaltet:

  • Aufbau deiner virtuellen Kamera
  • So richten du deine Kamera in Unreal
  • Die Grundlagen von Unreal Sequencer
  • Eine Einführung in die Kamera in Unreal
  • Eine Einführung in die Lichter in Unreal
  • Filmen einer Szene mit deiner virtuellen Kamera mit Take Recorder
  • Die Szene rennen

Dieser Kurs richtet sich auf ein Anfänger-Niveau, aber einige grundlegende Kenntnisse in der Navigation von Unreal Engine.

Narration von Sage Goodwin

Grundlagen von Aiden Wilson

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Cinematic Captures

Virtual Production

Kursleiter:in

Cinematic Captures is a YouTuber creating Virtual Production short films in Unreal Engine.

Specializing in Cinematography, Lighting & Editing.

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Level: Beginner

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Transkripte

1. Einführung in die virtuelle Produktion: Hallo und willkommen zu diesem Kurs über virtuelles Filmemachen in Unreal Engine. Virtuelle Produktion ist im Wesentlichen der Punkt, an dem physisches Filmen auf eine virtuelle Umgebung trifft. Seit Jahren wird die virtuelle Produktion in verschiedenen High-Budget-Hollywood-Filmen verwendet , um virtuelle CG-Szenen mit physischer Filmproduktion zu drehen . Heute ist eine virtuelle Produktion mit niedrigem Budget realisierbar als je zuvor. Die Echtzeit-Game-Engines und VR-Positions-Tracking. In diesem Kurs führe ich Sie durch das Erstellen eines virtuellen Kamera-Rigs und das Senden an die Arbeit in Unreal Engine. Finden Sie die richtigen Assets, um Ihren Film zu machen und Einführung in den unwirklichen Sequenzer und den Prozess der Beleuchtung und Rendering Ihrer Aufnahme. Dieser Kurs ist auf Anfängerstufe fokussiert. Es erwartet jedoch, dass Sie die absoluten Grundlagen von Unreal Engine kennen. 2. Deine Assets finden: Um deine Filme zu machen, brauchst du Assets. Es gibt viele verschiedene Orte, die Sie gehen können, um diese Vermögenswerte zu finden, aber ich zeige Ihnen die wichtigsten Orte, die ich mag, um sie zu finden. Für mich ist der wichtigste Ort, an dem ich nach Vermögenswerten gesucht habe, der unwirkliche Markt. Es gibt eine riesige Auswahl an kostenlosen und bezahlten Vermögenswerten von verschiedenen anderen Machern in der Community. Von Objekten über Zeichen bis hin zu vollständigen Umgebungen. Sie können sogar vorgefertigte Effekte und Animationen finden. Jeden Monat, der unwirkliche Marktplatz und Listen eine Handvoll Produkte, die 100% alle sind. Das heißt, wenn Sie in diesem Monat können, Sie sie dann für immer in Ihren Projekten verwenden. Nachdem Sie die Assets auf der Marketplace-Site erworben haben, ist es so einfach, sie zu Ihrer Szene hinzuzufügen, wie Sie in den Tresor „Unreal Engine“ gehen und auf „Zu Projekt hinzufügen“ klicken. Im Jahr 2019 haben sich Epic Games, die Schöpfer von Unreal Engine, mit Quicksort Mega-Scans zusammengeschlossen, um mit der QuickSort Bridge-App kostenlose Photoscan-Netze für Umgebungen bereitzustellen . Alles, was du brauchst, um als Epic Games-Konto zu beginnen. Ein großartiger Ort, um Animationen wie Myxoma zu finden, ist es ein kostenloser Service für alle mit einer Adobe ID und hat eine riesige, weitere Bereich der Motion Capture-Animation. Andernfalls werden Sie immer Ihre eigenen Assets und Animationen in Software wie Maya oder Blender erstellen ist Sie wissen, wie Sie sie verwenden. 3. Aufbau deiner virtuellen Kamera: Wir sind also virtuelle Kameras, was wir verwenden werden, um eine reale Position zu erhalten und in die virtuelle Umgebung übersetzt. Dafür brauchen wir eine Methode, um unser physisches Rig zu verfolgen. Es stehen verschiedene Optionen zur Verfügung, um das Rig zu verfolgen. Aber für diese Demonstration verwenden wir ein VR-System. Für meine aktuelle REG verwende ich einen Oculus Rift S-Controller. Der Riss S verfolgt die Umgebung in sich. Tracking-Methode, die die eingebauten Kameras, Beschleunigungsmesser und Gyroskope verwendet. Dies ist ideal, wenn Sie einen kleinen Platz haben und keine Basisstationen einrichten können, um Bewegungen zu verfolgen. Ich fand jedoch heraus, dass Erkenntnisse über Methoden der Verfolgung unzuverlässig sein können, wenn Ihre Bewegungen zu klein sind. Bei kleineren, stabileren Aufnahmen. Ich bemerkte, dass das Headset dazu neigt, für ein paar Sekunden ausgeschnitten und aufhören, die Szene zu verfolgen. Was ziemlich irritierend sein kann, wenn Sie versuchen, einfachere Aufnahmen mit minimaler Bewegung und Kamerawacklung zu bekommen . Die alternative Option ist die Verwendung einer Basisstation basierenden VR-System, wie der Oculus Rift, die HTC Vive waren der Ventilendtag. Persönlich würde ich mit dem Vive Pro oder dem Ventilindex gehen , wenn Sie eine höhere Qualität Tracking mit der neueren Technologie wollen. Technisch gesehen benötigen Sie für ein Basisstation-System nur die Basisstationen und einen Controller oder Tracking. Aber um loszulegen, ist das Headset selbst für dieses System unnötig. Für die eigentliche Kamera-Tracking sind Ihre beiden Optionen zwischen einem VR-Controller oder einem eigenständigen Tracking-Puck. Der Vorteil des Controllers ist, dass es Ihnen Optionen für die Zuordnung von Schaltflächen zu verschiedenen Steuerelementen wie Fokus, Brennweite oder Bewegung gibt. Es ist jedoch komplizierter, mit einem Tracking-Puck zu montieren. Sie kommen mit einem eingebauten Lesen für eine einfache Montage. Für das Rig selbst können Sie es entweder Stück für Stück mit Zubehör von einer Firma wie einem kleinen Rig aufbauen . Oder Sie können ein einfaches Hand- oder Schultergerät direkt von Amazon kaufen. es Stück für Stück aufbauen, können Sie modularer damit sein. Aber egal, es gibt ein paar wichtige Dinge, die Sie sicherstellen möchten , dass es Ihr Leben leichter machen muss. Wenn 15 Millimeter Schienensystem, um alles an einer Reihe von Griffen zu befestigen, um Ihr Rig zu greifen. Ein externer Monitor, mit dem Sie die Umgebung aus allen Richtungen betrachten können , ohne auf Ihren Computerbildschirm zurückblicken zu müssen. Und eine Möglichkeit, den Tracker am Rig zu befestigen. Wenn Sie einen Tracking-Buck verwenden, können Sie ihn einfach mit Ge Mao verbinden, wo auch immer, wenn Sie einen Controller verwenden, benötigen Sie eine Möglichkeit, ihn an Ort und Stelle zu halten. Für mein Rift S Rig habe ich ein kleines Rig Schott eingespannt Mount verwendet. Alternativ können Sie auch versuchen, 3D-Druckmenge, um die exakten Abmessungen Ihres Rigs zu passen. Es gibt ein paar andere Teile, die Ihnen helfen können, Ihr Leben einfacher zu machen, wie ein drahtloses HDMI-System oder ein Schulterpolster für Komfort. Aber Sie können entscheiden, ob es sich um Dinge handelt, die Sie für Ihre Projekte benötigen. 4. Die Kamera in Unreal einrichten: Bevor Sie die Kamera und unreal einrichten, sollten Sie in Ihre Plugin-Einstellungen gehen und sicherstellen, dass Oculus VR deaktiviert ist und Steam VR in der Virtual Reality Registerkarte aktiviert ist. Sie dann unter den Wiedergabeoptionen KlickenSie dann unter den Wiedergabeoptionenauf Erweiterte Einstellungen und aktivieren Sie die HMD-Steuerung. Jetzt im Katalog-Browser, Erstellen Sie einen neuen Blueprint, und wählen Sie Akteur. Benennen Sie Ihren Blueprint, und doppelklicken Sie, um ihn zu öffnen. Bei einem Würfel Komponenten. Also deine Blaupause. Dann an einer zynischen Kamera und befestigen Sie es an Ihrem Würfel. Dies ermöglicht es uns, den Offset später anzupassen, wenn wir es brauchen. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihren Blueprint und suchen Sie nach Position und Ausrichtung des git verfolgten Geräts. Ziehen Sie dann den Orientierungsknoten heraus und suchen Sie nach make transform. Verbinden Sie dann Ihre Out-Position mit dem Standort. erneut mit der rechten Maustaste auf Ihren Blueprint, und suchen Sie die relative Transformation für Ihre Tube. Verbinden Sie das Ereignis-Tick mit Ihrer festgelegten relativen Transformation. Klicken Sie dann erneut mit der rechten Maustaste und fügen Sie die relative Transformation Transformieren und füttern Sie nun die relative Transformation und machen Sie Transformationsrückgabewert in die Warnung. Klicken Sie mit der rechten Maustaste, und fügen Sie einen Get World Delta Zeichnen Sie dann den Rückgabewert heraus und suchen Sie nach einem Float mal V, der Ausgabe in das Loeb-Alpha, setzen Sie dann Ihre Multiplikation auf zehn. Dies steuert die Glättungsintensität für die Kamera. Je niedriger die Zahl ist, desto glatter wird sie sein. Jetzt wurde der Rückgabewert in die neue Transformation eingesteckt. Schließlich suchen Sie nach einem guten Player-Controller, endet und aktivieren Sie Eingabeknoten. Verknüpfen Sie Ihr Ofenspiel mit dem Enable Eingabeknoten. Suchen Sie dann mit Blut nach festgelegtem Ansichtspunkt und deaktivieren Sie die Kontextempfindlichkeit. Verknüpfen Sie Ihre Aktivierungseingabe dem Ansichtsziel, und Sie verbinden den Player-Controller, der mit dem Ziel zurückgegeben wurde. Ziehen Sie dann das neue Ansichtsziel aus und suchen Sie nach Selbstreferenz. Der letzte Schritt besteht darin, zu identifizieren, welches Gerät und Dampf-VR Sie als Kamera möchten. Generell ist die HMD Gerät 0, gefolgt von Basisstationen und Controllern in der Reihenfolge der Verbindung, kompilieren und speichern und ziehen Sie Ihre virtuelle Kamera ins Meer. Drücken Sie die Wiedergabetaste und Ihre virtuelle Kamera sollte nun verfolgt werden. Also dein physischer Controller. 5. Einführung in Kameras: Unreal ist mit zwei verschiedenen Arten von Kameras gebaut. Dort, Standard-Kamera und die Zynik-Kamera. Die Standardkamera ist darauf beschränkt, nur das Sichtfeld und das Seitenverhältnis ändern zu können . Während die Cynic-Kamera eine breite Palette von Optionen zur Auswahl hat , die besser den Einstellungen einer realen Kamera ähnelt. Ziehen Sie uns in die Kamera auf Ihr Level. Sie dann unter der Registerkarte „Perspektive“ WählenSie dann unter der Registerkarte „Perspektive“die Pilate-Kamera aus. Der erste Abschnitt, den Sie betrachten sollten, sind die Optionen für die Filmrückseite. Hier haben Sie eine Dropdown-Liste der gebräuchlichsten Kameras, Sensorgrößen. Diese Schaumbeutel-Einstellungen werden nur wirklich wichtig, wenn Sie versuchen, Kameras für V-Effekte passen waren LED-Wandaufnahmen, wo Sie Ihre virtuelle Szene benötigen , um perfekt mit Ihrer realen Kamera übereinzustimmen. Aber dann ist nicht etwas, das wir in diesem Kurs abdecken werden. Für den Moment würde ich empfehlen, Ihren Film wieder auf die Standardeinstellung 16 x neun digitale Filmvorgaben zu lassen . Wenn Sie jedoch einen breitbildähnlichen Look wünschen, können Sie diese Antwort, Breite und Höhe anpassen, um dies zu erreichen. Für das Seitenverhältnis 2.3921 Cinema Scope können Sie die Sensorbreite auf 31,95 Millimeter einstellen. Als nächstes haben wir unsere Objektiveinstellungen. Sie können das meiste davon als Standard belassen. Der wichtigste Punkt von Interesse ist hier die Membranblattanzahl. Hier können Sie die Anzahl der Klingen auf Ihrer Blende einstellen die Form der Unschärfe verändern. Boca. Gerade gesagt, unser Fokus, können wir wählen, entweder manuell oder automatisch zu fokussieren. Stattdessen zieht es manuell den manuellen Fokus nur Insider hin und her. Sie können die Debug-Fokusebene aktivieren, um ein besseres Gefühl zu erhalten, wo sich Ihr Brennpunkt befindet. Ändern Sie für den Autofokus Ihre Fokusmethode in Tracking. Sie dann unter den Tracking-Einstellungen den Schauspieler aus, WählenSie dann unter den Tracking-Einstellungen den Schauspieler aus,den Sie verfolgen möchten. Um den Zoom Ihres Objektivs zu ändern, spielen Sie mit dem aktuellen Fokuslink Schieberegler wurden den Wert manuell eingestellt. Wenn Sie nach einem bestimmten fokalen Link sind. Hier können Sie auch die Blende einstellen. Dies ändert im Wesentlichen, wie viel von einem Schuss im Fokus ist. Mit einer niedrigeren Blende haben Sie eine geringere Schärfentiefe, sodass alles außer Ihrem Brennpunkt außer dem Fokus bleibt. Sie haben auch die Möglichkeit, verschiedene Kameraeffekte zu ändern, wie Highlight-Diffusion, Blau, Lens Flares, Objektiv-Vignettierung, die chromatische Abberation. Sie haben auch Zugriff auf andere Post-Process- und Rendering-Funktionen sowie die Kameraeinstellungen. Aber für jetzt empfehle ich, an der hier gezeigten Basis zu bleiben. 6. Einführung in den Sequencer: Um eine Sequenz zu erstellen, klicken Sie mit der rechten Maustaste in den Inhalts-Browser, und wählen Sie unter Animation die Ebenenfolge aus, und doppelklicken Sie darauf Um dem Sequenzer ein Objekt hinzuzufügen, klicken Sie auf das Objekt und das Ansichtsfenster, gehen Sie dann zur Spur, wählen Sie dann oben in der Liste das Objekt aus, das Sie hinzufügen möchten. Nachdem es hinzugefügt wurde, können wir einen Transformations-Keyframe erstellen, indem Sie den Kreis drücken, den Wiedergabekopf um einige Frames nach unten bewegen und das Objekt in Ihrem Ansichtsfenster dann einen neuen Keyframe festlegen. Zu diesem Zeitpunkt zeichnet jedes Schlüsselbild die Daten für seine Kategorie an der Stelle auf, an der Sie sie erstellen. So erstellen Sie automatisch Keyframes. Wenn die Eigenschaften geändert werden, wählen Sie die Raute mit dem Key und der Symbolleiste aus. Wenn Sie nun ein paar weitere Frames vorwärts scrollen und Ihr Objekt verschieben, wird automatisch ein Keyframe hinzugefügt. Als nächstes werde ich zeigen, wie Animationen zum Charakter in der Levelsequenz hinzugefügt werden. So Azure-Zeichen auf die Sequenz. Jetzt können Sie unter Animation aus allen aktuellen Animationen auswählen , die Sie für Ihren Charakter importiert haben. Ich benutze das kostenlose unreale Schaufensterpuppe und Animation Starterpack für dieses Beispiel. Sie können eine Schleife für Ihre Animation ziehen, indem Sie den Schwanz herausziehen. Jetzt können wir eine Kamera zu unserem Sequenzer hinzufügen. die Cynic-Kamera in Ihre Szene gelegt, und das Dropdown-Menü „Perspektive“ können Sie wählen, ob Sie Ihre Kamera steuern möchten. Dann fangen Sie an, Ihre Kamera und die Szene zu verfolgen. Sie können auch wählen, Pilate und Pilate Ihre Kamera direkt im Sequenzer. Wie bei dem Objekt transformieren Sie früher. Sie können auch Keyframes und Steuerelemente für jede Kamera, wie Fokus und Fokussierung, steuern. Damit können Sie animierte Kamerabewegungen, Zoom-Pools und Fokusportale erstellen . Standardmäßig ist die Keyframe-Interpolation auf kubisch festgelegt, was eine allmähliche Glättung zwischen Schlüsselbildern ermöglicht. Um diese direkteren Bewegungen zu machen, können Sie diese linearen ändern, indem Sie mit der rechten Maustaste auf den Keyframe klicken. 7. Einführung in Beleuchtung: Und Unreal. Es gibt fünf Hauptquellen der Beleuchtung. Richtlicht, Punkt, Licht, Strahler, rechteckiges Licht und Oberlicht. Das Oberlicht fungiert als Umgebungslicht, wodurch die Gesamthelligkeit der Szene erhöht wird. Es erfasst ferne Teile der Umgebung und wendet es als Licht an. Alternativ können Sie eine Cube-Map importieren. Wenn Sie einen manuelleren Ansatz verfolgen möchten. Das gerichtete Licht emuliert im Wesentlichen die Sonne. Es projiziert ein intensives direktionales Licht auf die Szene und wirft scharfe Schatten. Durch die Kombination des gerichteten Lichts und des Oberlichts erhalten Sie die Grundlage, die Sie benötigen, um realistische Außenbeleuchtung zu schaffen. Wenn Sie Ihre Szene beleuchten, Sie die automatische Belichtung ausschalten, um eine bessere und konsistentere seit der Helligkeitsintensität zu erhalten . Sie können dies innerhalb eines Post-Process-Volumes tun. Unter den Belichtungsregistern macht Sie Ihre minimale und maximale Helligkeit oder auf den gleichen Wert eingestellt. Dann können Sie die Gesamtbelichtung über die Einstellungen für die Belichtungskorrektur steuern. Die nächste, wie wir zur Verfügung haben, das Punktlicht, dieses Licht die Szene in alle Richtungen von einem einzigen Punkt aus. Aber als das intensivste Licht für die Leistung. Die nächste Zeile ist das Rampenlicht. Dadurch wird ein Licht von einem einzelnen Punkt in Form eines Kegels geworfen. Das Spotlight ist ein sehr gerichtetes Licht und kann gut sein , um Fokus und kontrolliertes Licht auf Charaktere in Ihrer Szene zu werfen oder die Aufmerksamkeit des Betrachters auf ein Objekt oder ein Set zu lenken. Sie können auch den Radius des Kegels anpassen, um zu steuern, wie stark Sie das Licht formen. Das endgültige Licht ist das Rechteck-Licht. Es gibt Licht aus einer Ebene in einer rechteckigen Form. Sie können die Breite und Höhe des Rechtecks ändern. Und wenn Ray-Jagd aktiviert ist, können Sie aufgrund der größeren Flächengröße einige sehr weiche Schatten bekommen. Dies eignet sich hervorragend für die Simulation großer diffuser Lichtquellen. Sie haben auch die Möglichkeit, das Licht oder den Winkel und die Länge der Scheunentore zu gestalten. Jedes Licht gibt Ihnen auch die Möglichkeit, sich als Farbe anzupassen. Es gibt drei verschiedene Mobilitätseinstellungen für die Lichter, die zur Optimierung Ihrer Szene verwendet werden können. Statische Lichter, weniger Ressourcen schwer, aber erfordern, dass Sie Ihre Beleuchtung für jede Änderung backen. Stationäre Linien ermöglichen es Ihnen, Änderungen in Intensität und Farbe ohne Backen vorzunehmen. Schatten und Sprunglicht müssen jedoch gebacken werden. Bewegliche Lichter sind am ressourcenintensivsten, ermöglichen aber volle Kontrolle ohne Backen. Es wird empfohlen, diese Leuchten auf ein Minimum zu beschränken, wenn Sie keinen besonders leistungsstarken PC haben. Kombinieren Sie diese alle zusammen, gibt Ihnen volle Flexibilität. So, als würdest du sehen, wie du es willst. 8. Filmen mit Take Recorder: Bevor wir beginnen, müssen wir zuerst sicherstellen, dass das Kassettenrekorder-Plugin aktiviert ist. Gehen Sie in Ihre Plugins und scrollen Sie nach unten zur virtuellen Produktion, dann aktivieren Sie den Kassettenrekorder und Forschung. Sie sollten nun das Kassettenrekorder-Panel auf der rechten Seite des Bildschirms sehen. Als nächstes müssen wir eine Eingabe einrichten und zu Ihren Projekteinstellungen gehen und zu den Eingaben navigieren. Erstellen Sie eine neue Aktionszuordnung und benennen Sie sie. Weisen Sie dann die Schaltfläche zu, die Sie verwenden möchten, um die Aufzeichnungen zu starten. Öffnen Sie nun Ihren Blueprint und stellen Sie sicher, dass der Rückgabewert Ihres guten Player-Controllers mit Ihrem Enable Input Player-Controller verbunden ist. Klicken Sie dann mit der rechten Maustaste, und suchen Sie nach dem Namen des neuen Aktionsereignisses. Ziehen Sie den Pressknoten heraus, und fügen Sie einen Flip-Flop hinzu. Das ist unser Start- und Stoppschalter. Ziehen Sie den Schalter aus und suchen Sie nach offenem Kassettenrekorder Panel. Ziehen Sie das dann heraus, suchen Sie nach Beginn der Aufnahme unter der Unterkategorie des Tonbandgeräts. Verknüpfen Sie dann den Rückgabewert mit dem Ziel. Ziehen Sie nun den Schalter B heraus und fügen Sie einen Stop-Aufnahme-Knoten hinzu. Drücken Sie Kompilieren und Xavier-Blueprint. Um unsere virtuelle Kamera zum Kassettenrekorder hinzuzufügen. Schnell, die Kamera in Ihrer SR, dann im Kassettenrekorder-Panel, klicken Sie auf Quelle und Azure-virtuelle Kamera. Klicken Sie auf die virtuelle Kamera im Bedienfeld und öffnen Sie die Einstellungen für das Tonbandgerät. Scrollen Sie nach unten und deaktivieren, entfernen Sie redundante Spuren. Scrollen Sie nun Backup und deaktivieren Sie die virtuelle Kamerahierarchie. Sie können nun die spezifischen Eigenschaften, die Sie verfolgen oder ändern möchten, durchgehen und aktivieren . Stellen Sie sicher, dass die Eigenschaften für die virtuelle Kamera ausgewählt sind und die Transformation ausgewählt sind. Fügen Sie dann Ihre zusätzlichen Kameraeinstellungen hinzu, die Sie später ändern möchten. Jetzt spielen Sie Ihre Szene ab und drücken Sie die Taste, um den Kassettenrekorder zu starten. Es wird nun die Kamerabewegung aufgezeichnet, bis Sie die Taste erneut drücken. Sobald Sie fertig sind, suchen Sie nach dem Cinematik-Ordner in Ihrem Inhalts-Browser und öffnen Sie den Take-You One. Klicken Sie auf das Vorhängeschloss-Symbol, um die Sequenzer-Eigenschaften zu entsperren. Und Sie können jetzt beobachten, wie Sie aufzeichnen. So nehmen Sie Änderungen an den Kameraeinstellungen vor. Doppelklicken Sie auf die Untersequenz in der Zeitleiste. Dann können Sie beginnen, Änderungen an Ihrem Schuss vorzunehmen. Sie können auch Keyframe-Änderungen wie zuvor vornehmen. Sie können auch den Kassettenrekorder und eine vorgefertigte Sequenz verwenden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf Ihre Sequenz und drücken Sie Öffnen und Tonbandgerät Wählen Sie dann alle Eigenschaften aus, die Sie nochmals aufzeichnen möchten, und starten Sie Ihre Anzeige. Du kannst jetzt den Fokus so anpassen, dass er deinem Charakter folgt , oder das Sichtfeld so einstellen, dass es dem Schuss entspricht. Wenn die Sequenz länger als die Animationen ist, navigieren Sie zurück zur Hauptszene, und ziehen Sie die Markierung an das Ende der Animation. Die Szene wird sie nun innerhalb dieser Grenzen abspielen. 9. Rendering: Bevor wir unsere Szene rendern können, müssen wir zuerst sicherstellen, dass unsere virtuelle Kamera getrennt ist. Während der Renderaufnahme. Öffnen Sie Ihren Blueprint und fügen Sie einen Get Gamow Knoten hinzu. Ziehen Sie das aus, und fügen Sie einen Knoten mit zwei Zeichenfolgen hinzu. Ziehen Sie das dann heraus und geben Sie gleich, gleich und wählen Sie Gleichheitszeichenfolge aus. Geben Sie nun in der Zeichenfolgeneingabefelder Filmpipeline Spielmodus Unterstrich 0 ein. Fügen Sie dann einen Zweig hinzu und stellen Sie eine Verbindung zum Ereignis-Tick her. Füge dann die falsche Eingabe in deine relative Transformation ein. Kompilieren, speichern und schließen Sie den Blueprint. Jetzt im Spielmodus wird gesagt, um Filmpipeline oder virtuelle Kamera deaktiviert werden. Öffnen Sie nun die Sequenz, die Sie rendern möchten. Sie dann auf die Schaltfläche „Klöppel“ in der Werkzeugleiste. Sie können Sequenz oder Videosequenz exportieren. Bildsequenz gibt Ihnen die Möglichkeit, zurück zu gehen und bestimmte fehlerhafte Frames erneut zu rendern. Wer auch immer Für diesen Fall werden wir auf eine AVI-Videoquelle setzen. Sie können dann Ihre Videoauflösung und Komprimierungsqualität einstellen. Je höher diese sind, desto länger dauert das Rendern und desto größer sind die Dateigrößen. abschließend auf der Registerkarte Allgemein auf die erweiterte Dropdown-Liste. unter Spielmodus außer Kraft setzen den Movie-Pipeline-Spielmodus aus, Wählen Sieunter Spielmodus außer Kraft setzen den Movie-Pipeline-Spielmodus aus,um unsere VR-Eingabe zu blockieren. Drücken Sie nun Capture Movie und warten Sie, bis Ihre Aufnahme gerendert wird. Jetzt können Sie den Dateiinnen-Editor Ihrer Wahl laden und mit dem Zusammensetzen beginnen. Du siehst es. 10. Dein Projekt: Jetzt kennen Sie die Grundlagen für das Erstellen einer virtuellen Kamera, Suchen und Importieren von Assets, das Navigieren im Sequenzer, die Beleuchtung und das Rendern. Ihr Projekt ist es, eine kurze Szene mit den Fähigkeiten zu erstellen, die Sie gelernt haben. Der unwirkliche Marktplatz hat viele Animationen und Assets, um Ihnen den Einstieg zu erleichtern. Wenn Sie noch keine virtuelle Kamera haben, versuchen Sie, mit den Basis-Cynic-Kameras in Unreal herumzuspielen. Ich hoffe, dass die Informationen in diesem Anfängerkurs für Sie nützlich waren und ich freue mich darauf zu sehen, was Sie vorhersagen. Ok.