Disney-Fächerkunst mit Autodesk Maya erstellen | Azariyah Radebe | Skillshare

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Disney-Fächerkunst mit Autodesk Maya erstellen

teacher avatar Azariyah Radebe, Digital Artist at Your service

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      00 Introdction

      1:15

    • 2.

      01 Erste Schritte mit dem Herunterladen von PureRef

      6:02

    • 3.

      02 Grundlegende Formen Blockieren in

      10:47

    • 4.

      03 Unsere Formen zusammenführen

      8:04

    • 5.

      04 Block in Hands

      14:08

    • 6.

      05 Modellierungswerkzeug zum Verfeinern

      13:59

    • 7.

      06 Den Körper auspacken

      9:11

    • 8.

      07 Kopf und Ohren modellieren

      16:37

    • 9.

      08 Augen und Nase bearbeiten

      15:59

    • 10.

      09 Das Gesicht verfeinern

      12:40

    • 11.

      10 Retopologie Teil 1

      8:34

    • 12.

      11 Retopologie Teil 2

      12:47

    • 13.

      12 Die neue Topologie verfeinern

      14:51

    • 14.

      13 UV-Mapping des Gesichts

      10:00

    • 15.

      14 Malkarten

      12:44

    • 16.

      15 Autorigging mit Mixamo und Human IK

      13:54

    • 17.

      16 Xgen-Gesichtshaar 1

      15:55

    • 18.

      17 Xgen Gesichtshaar 2

      14:05

    • 19.

      18 Xgen-Körperhaar 1

      10:05

    • 20.

      20 Grundlegende Pelztexturierung

      12:58

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

270

Teilnehmer:innen

--

Projekte

Über diesen Kurs

Begeben Sie sich auf eine zauberhafte Reise in die Welt der Disney-Fächerkunst, während wir mit Autodesk Maya den schelmischen Lieblingsalter Stitch zum Leben erwecken. Egal, ob du ein angehender Künstler oder ein erfahrener Kreator bist, dieser Skillshare-Kurs ist dein Tor zur Meisterschaft der Kunst des 3D-Charakterdesigns.

Was du lernen wirst:

  • Organisches Modellieren: Tauche tief in die Grundlagen der organischen Modellierung in Autodesk Maya ein und lerne, wie du komplizierte Details modellierst, die deinen Charakteren Leben einhauchen.

  • Maya Sculpting: Entdecke die leistungsstarken Skulpturen-Tools in Maya, um die Essenz von Stitchs verspielter Persönlichkeit und charakteristischen Merkmale einzufangen.

  • Auspacken: Entdecke die Geheimnisse des UV-Auspackens und stellt sicher, dass deine Kreationen für die Texturierung und Animation bereit sind. Entfessle deine Fantasie und gib Stitch die leuchtenden Farben, die er verdient!

  • XGen-Haar-Erstellung: Lerne die Kunst von XGen, um Stitchs ikonisches Fell mit Präzision und Stil zu gestalten. Von wilden Büscheln bis hin zu glatten Strängen: Meistere die Techniken, um deine Fan-Art wirklich spektakulär zu machen.

Warum du diesen Kurs wählen solltest:

  • Praktische Erfahrung:   Erlebe praktische Erfahrungen mit Schritt-für-Schritt-Tutorials und praktischen Übungen, die dein Lernen verstärken.
  • Expertenführung: Profitiere von Expertentipps und Tricks, während du durch die Welt der Disney-Fankunst mit Autodesk Maya navigierst.
  • Community-Support: Tritt einer lebendigen Community von Mitlernenden bei, teile deine Fortschritte und lass dich von anderen auf derselben künstlerischen Reise inspirieren.

Für wen ist dieser Kurs gedacht:

  • Künstler und Designer, die in die Welt der 3D-Charaktererstellung eintauchen möchten.
  • Disney-Enthusiasten, die ihre Lieblingsfiguren in einer ganz neuen Dimension zum Leben erwecken möchten.

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Teacher Profile Image

Azariyah Radebe

Digital Artist at Your service

Kursleiter:in

Hello, I'm Azariyah, here to share some knowledge and fun tips

to help you improve in zbrush and digital art. I make resources and tutorials and have worked for studios around the world creating assets and characters. 

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Level: Intermediate

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Transkripte

1. 00 Introdction: Hallo zusammen. In diesem Rundgang erstellen wir Disney-Fankunst mit Autodesk Maya. Dieser gesamte Kurs wird in Ya durchgeführt, mit Ausnahme der Verwendung eines automatischen Riggers in Mixamo, aber unsere Texturen, unsere Controller werden alle erstellt und in meinem platziert Wir werden auch Aspekte wie organisches Modellieren, meine Bildhauerei, ein bisschen harte Oberflächenmodellierung und auch Gen behandeln. Zum Abschluss werden wir die Dinge so einfach und lebendig wie möglich halten . Dies gibt Ihnen die Möglichkeit, Ihr eigenes künstlerisches Flair hinzuzufügen Denken Sie auch daran, dass dies nur die Grundlagen sind und der Rest an Ihnen liegt , um die Arbeit, die vor Ihnen liegt , zu erweitern und sogar zu Arbeit, die vor Ihnen liegt , zu erweitern und sogar Ich freue mich auch darauf zu sehen, was ihr euch einfallen lasst, und ihr könnt sie im Community-Tab posten. Lass uns zur Sache kommen. 2. 01 Erste Schritte mit dem Herunterladen von PureRef: Bevor wir beginnen, wir einige Software Sie sind kostenlos, besonders diese. Dies wird uns beim Sammeln unserer Referenzbilder helfen . Auf diese Weise müssen wir unsere Fotos nicht ständig durchsuchen Die App heißt Pref und die Website ist hier oben. Es ist Pref Do Com. Auf diese Weise können wir eine Canvas-ähnliche App herunterladen , mit der wir so ziemlich alle Bilder, die wir benötigen, löschen Auf diese Weise können wir bei der Arbeit einfach auf diese Leinwand schauen, ohne zufällige Bilder zu verkleinern und zu vergrößern Sobald Sie zum Herunterladen gehen, gelangen Sie natürlich zur Download-Seite und können dann auswählen, welche Version Sie können dann auswählen, welche Version Wenn Sie sich für dieses Modell entscheiden, können Sie eine der beiden auswählen. Es ist alles gut. Ich installiere es in Windows. Stellen Sie einfach sicher, dass es sich um ein 64-Bit-Installationsprogramm handelt. Dann kannst du etwas beitragen , wenn du willst. Wenn nicht, können Sie einfach einen benutzerdefinierten Betrag hinzufügen. Fügen Sie also einfach einen benutzerdefinierten Nullbetrag hinzu, dann wird er kostenlos, und dann können Sie ihn herunterladen. Sobald Sie es heruntergeladen haben, können Sie einfach auf Installieren klicken und einfach den Schritten folgen Dann können wir unsere Bilder in der App ablegen. Jetzt habe ich die App geöffnet. Sie werden feststellen, dass es nur eine leere Leinwand ist, oder? Das bedeutet, dass ich diese Bilder per Drag & Drop auf meine PureF-Leinwand Das wird passieren. Zum Verkleinern verwende ich mein mittleres Mausrad, um diese Bilder oder eine Reihe von Bildern zu bewegen . Ich werde die linke Maustaste drücken, tut mir leid. Und um dann die gesamte App nach rechts zu verschieben , klicke ich mit der rechten Maustaste. Okay. Noch einmal. Die rechte Maustaste bewegt das Ganze. linke Maustaste bewegt die ausgewählten Bilder, mittlere Maustaste ermöglicht das Scrollen. Und das Schöne ist, dass wir diese Bilderserien anordnen können, entweder sehr übersichtlich, bei denen von OCD können sie einfach beliebig angeordnet werden Cool. Ich werde hier noch ein Bild einfügen. Sie hätten mit dieser Videoserie kommen sollen. Entpacken Sie einfach den Ordner und legen Sie die Bilder in Ihren Ordner. Eine weitere Sache, die ich getan habe, war, mir Beispiele aus der realen Welt oder aus dem wirklichen Leben Tieren anzusehen, die möglicherweise das Stichdesign beeinflusst haben könnten möglicherweise das Stichdesign beeinflusst Also machen wir das einfach nicht . Da haben wir's. Ich habe festgestellt, dass er Hasenohren hat und er wird von A, A, rechts referenziert die Koalas angeht, ist die Nase viel größer, sie ist viel zylindrischer, oder? Aber das hier ist viel runder, oder? In Bezug auf die genauere Prüfung der Formen. In diesem Jahr, das bald herauskommt, haben wir hier dieses kleine Muster Ich habe gerade ein Kaninchen gefunden, das vielleicht ein ähnliches Design hat. Aber weißt du, das liegt höchstwahrscheinlich daran es der Gefahr ausgewichen ist oder dass es in einem Kampf war oder so Das dient ausschließlich statischen Zwecken. Wir könnten entscheiden, ob wir das aufnehmen oder nicht. Ich denke, das sind genug Informationen, damit ich anfangen kann, Dinge in Maya zu planen Und dann ist das Letzte, was wir während der Texturierungsphase benötigen , eine Bildbearbeitungssoftware Das könnte also entweder Sketchbook oder Gim oder Creta für die kostenlosen Versionen sein , oder Sie könnten auch Für diejenigen, die Substance Painter haben, können Sie auch Substance Painter verwenden Aber dieser Rundgang wird das nicht behandeln. Wir werden so einfach wie möglich sein und wir werden so effizient wie möglich sein. Diese Arten von Charakteren erfordern einen gewissen Detaillierungsgrad. Sie werden diese Details zu 100% in Programmen wie Brush oder Nomad Sculpt oder vielleicht sogar Aber wir verwenden Meyer, weil wir, wie gesagt, so effizient wie möglich sind Also ja, lasst uns loslegen. 3. 02 Grundlegende Formen Blockieren in: Wir haben Maya geöffnet und müssen nur sicherstellen , dass wir uns im allgemeinen Layout befinden. Wie Sie sehen können, macht Maya viele Dinge. So etwas wie, das ist in Ordnung. Sie können auch Standard modellieren . Das ist auch cool. Wenn wir uns das ansehen, insbesondere dieses Bild, können wir jetzt so ziemlich entscheiden wie wir unsere Formen messen oder wie weiter unten wir sie sogar aufteilen können. Normalerweise würden wir mit Zbrush oder Mudbox oder einer anderen Modellierungsanwendung arbeiten und den Mudbox oder einer anderen Modellierungsanwendung arbeiten Charakter erstellen Dann bringen wir es in den Mai und bearbeiten es von dort aus. Aber wir machen alles in Maya. Ich werde es zuerst mit dem Kopf beginnen. Das Erste, was ich tun werde, ist eine Kugel zu erschaffen. Ich werde es einfach ein bisschen anheben. Fläche, ungefähr so hoch. Da haben wir's. Wenn ich mir das ansehe, ist das nächste, was ich tun möchte, quasi die Breite des Körpers in Käfigen zu halten, oder? Das ist ein Würfel, ein Zylinder. Wir können einen von beiden hineinwerfen. Ich nehme einfach einen Würfel und hebe ihn hoch. Und im Gesichtsmodus mache ich das einfach. Und dann werde ich es so fallen lassen. Diese können etwas größer sein. Diese Eckpunkte wähle ich dann alle aus. Oh, ich glaube, das liegt daran, dass ich die Sinussymmetrie ausgeschaltet habe. Da haben wir's, cool. Wenn wir wollen, können wir sogar einen Insert-Edge-Loop machen. Schau es dir von rechts an. Ich kann sagen, okay, lass mich das machen und die Aktionen wiederholen. Und das kann der Körper sein. Ich kann sie auch etwas breiter machen, also werde ich sie einfach ausbreiten, um sie auszuwählen. Also so und zu guter Letzt, warte, lass mich einfach mit den Kanten spielen. Also so etwas. Dann können wir es hier hinten rausschieben. Vielleicht noch eins hinzufügen , damit so etwas funktioniert. Die andere Sache , die wir uns auch ansehen sollten , ist, wie sich der Körper verjüngt Was ich tun kann, ist das. Und dann schiebe ich es so runter, diesen kleinen Bereich hier, um die Beine zu erzeugen. Das Schöne daran ist, dass ich zu den Scheitelpunkten gehen kann und dann, naja , ich kann es etwas länger machen So etwas wie sicherzugehen , dass wir einen ausgewogenen Charakter haben Weil wir alles in Maya machen, ist es viel cooler, weil wir die Formen durch eine solche Modellierung so genau wie möglich herausholen können . Dann können wir die Truhe einfach etwas weiter hineindrücken . Da haben wir's. Dann mache ich das, ich kann das sogar faul angehen. Ich werde einfach mittig schwenken , so dass es schön zentriert ist. Und dann werde ich das einfach duplizieren und drehen und minimieren. Und los geht's. Wir wissen, dass die Hände etwas klobig sind. Was ich tun werde, ist , das zu stören. Dann werde ich anfangen, sie größer zu machen und sie wie reinzubringen Dann schauen wir uns das noch einmal an. Siehst du, es hat diese Masse in der Mitte. Wir können bei Schleife zwei einfügen und dann können wir es so skalieren. Und bring es runter. Und bring es rein. Alles klar, es muss nicht perfekt sein, denn denken Sie daran, dass wir immer noch Dinge blockieren. Also werde ich Pcipit einfach kleiner machen. Auch hier mache ich drei, nur um zu sehen, ob es so geformt hat , wie ich es gerne hätte es gerne hätte Da haben wir's. Jetzt werde ich auf vier Punkte kommen. Und dann werde ich D für Dinosaurier auf der Tastatur drücken. Und ich werde den Drehpunkt hier in die Mitte verschieben. Ich habe nur die Achse geändert, in der es sich dreht Jetzt werde ich Formulare ändern, dann gehe ich in meinen Channel-Box-Editor Lassen Sie uns auch den Verlauf löschen. Es löscht den Verlauf nach Typ, den ich duplizieren werde. Dann werde ich es wiedergeben, indem ich Skala X sage. Das ist, was wir bis jetzt haben. Noch einmal, ich werde das duplizieren, reduzieren , zur Seite stellen, dann werde ich es skalieren. Denken Sie daran, dass Sie diesbezüglich nicht akkurat sein müssen. Du musst nur einen Charakter darin blockieren. Das ist so ziemlich alles. Nochmals, modifizieren, Transformationen einfrieren, und dann verschieben wir den Drehpunkt in die Mitte Da haben wir's. Jetzt werde ich Skala X, negativ eins, duplizieren. Da haben wir's. Im Moment fangen wir an, uns die Proportionen anzusehen. Und wir haben erkannt , dass diese etwas höher gehen müssen und dass sie etwas groß sein müssen. Sind also so etwas in der Art. Wir können diese anpassen, während wir mit der Arbeit weitermachen. Im Moment haben wir festgestellt, dass der Kopf breit ist, oder? Mal sehen, ob das bei den meisten Designs genauso ist, oder? Dieser ist also ein bisschen übertrieben, oder? Wenn wir uns diesen ansehen, können wir den Kopf dann etwas ovaler oder eiförmiger machen , oder? Also werde ich es einfach so herunterziehen und es dann nach vorne ziehen, dann ziehe ich es zur Seite. Also so etwas. Die Ohren und alles andere nehmen wir einfach aus dieser Portion heraus. Ordnung. Nein, momentan sieht es nicht nach viel aus. Aber wir haben die Hauptmerkmale unserer Charaktere blockiert . Richtig. Und was wir jetzt tun können ist, diese einzelnen Teile zu optimieren Und später können wir sie alle zusammenfügen und einen zusammenhängenden Charakter bilden Im Tutorial der nächsten Videoserie. Im nächsten Kapitel wird die Form etwas verfeinert. Wie Sie sehen können, sind die Dinge ziemlich niedrig, sodass ich nicht mit viel durchkommen kann. Ich denke, was wir tun können, ist das, das ist in Ordnung. Gehen wir zum nächsten Kapitel über. 4. 03 Unsere Formen zusammenführen: In diesem Abschnitt werden wir diese kombinieren und die Scheitelpunkte zusammenführen Also werde ich es auf eins umstellen dann lass mich hier einfach eine nasale H-Schleife hinzufügen Dann kann ich das tun, oh Junge, warte, noch nicht. In Ordnung. Ich werde diese drei Teile auswählen und ich arbeite immer noch in dieser Gruppe daran, diese drei Teile auszuwählen. Und dann werde ich zu einer Option namens Mesh wechseln. Kombiniert macht das alles zu einem Netz, oder? Aber eine Sache, die es nicht tut, ist das Verschweißen Ihrer Scheitelpunkte. Das werden wir also tun. Wählen Sie jetzt Ihre Scheitelpunkte Ich gehe zu Nummer vier über und ziehe einfach mit der Maus über die Art der Zusammenführung, richtig. Und dann gehe ich zu Mesh bearbeiten Und dann wähle ich Zusammenführen. Da haben wir's. Ich werde diese einfach auswählen. Wo auch immer ich das Bein mit dem Körper verbunden habe. Ich werde einfach dieselbe Aktion wiederholen , indem ich G auf der Tastatur drücke. Wenn alles erfolgreich war, sieht es so aus. Unsere Netze sind jetzt verbunden. Cool. Lassen Sie uns jetzt die Hand nehmen. Deshalb ist es ideal, sie auf einmal zu haben , denn dann können Sie sehen, wie weit sich die Dinge gedehnt haben. Außerdem neigen diese Scheitelpunkte dazu an einem Mittelpunkt zu treffen Wenn ich hier einen Scheitelpunkt und hier einen Scheitelpunkt hätte und wenn ich sie zusammenführen wollte, würden sie genau in der Mitte verschmelzen. Richtig? Weil Maya davon ausgeht, dass du willst, dass sie in der Mitte verschmelzen. Stellen Sie also sicher , dass Sie die Scheitelpunkte an der Stelle, an der Sie Ihre Scheitelpunkte verbinden möchten, zusammengefügt haben, bevor Sie sie zusammenfügen Da haben wir's. Wenn Sie also Problembereiche wie diese haben, dann müssen Sie sie wahrscheinlich noch weiter gestalten. Ah, es gibt noch einen anderen Grund, warum unsere Scheitelpunkte hier nicht zusammengeführt sind Also lass uns bearbeiten. Netz. Zusammenführen. Auch hier, zusammenführen. Da haben wir's. Als Nächstes werde ich mit einem der ausgewählten Objekte den Drehpunkt zur Mitte verschieben, indem ich ihn gedrückt halte. Also werde ich es einfach in die Mitte verschieben. Sie können die Ansicht auch vergrößern, um sicherzugehen , dass Sie gut zentriert sind Wenn der Channel-Box-Editor geöffnet ist, löschen Sie zuerst den Verlauf. Nach Typ Verlauf löschen. Da haben wir's. Und dann werde ich einfach diese Skala duplizieren , x negativ. Da haben wir's. Jetzt habe ich einen Körper. Jetzt, was ich tun werde, lass mich diesen Kopf vorerst verstecken. Was ich jetzt tun werde, ist , diese zusammenzuführen, aber Sie sehen einfach, was das Problem ist. Zoll, rundum. Da haben wir's. Das muss natürlich Hallo sein. Da haben wir's. Dann werde ich als Nächstes diese beiden Formen zusammenführen und sicherstellen, dass sich alle im Objektmodus befinden. Dann wähle ich Mesh, Kombinieren. Da haben wir's. Jetzt noch einmal in den Vertex-Modus wechseln und dann Mesh Merge Wir müssen hier singen, Merger Merge Wenn Sie auswählen, werden beide Scheitelpunkte ausgewählt. Aber ich achte darauf, dass ich mich bei der Auswahl nicht versehentlich mit einem anderen überschneide , weil das alles durcheinander bringen würde Da haben wir's. Sie haben also im Wesentlichen Ihr eigenes Basisnetz erstellt. Richtig? Wenn es sich um eine Serienproduktion handelt, können mit diesem Basisnetz mehrere andere Stichvarianten oder Stiche erzeugt werden mehrere andere Stichvarianten oder Stiche Da haben wir's. Das ist es also , was wir jetzt wechseln müssen. Jetzt werde ich den Verlauf bearbeiten, löschen, alles schön und übersichtlich halten. Denken Sie auch daran, wichtige Dinge zu speichern. Jetzt werde ich mir dieses Design ansehen, richtig, und mich hauptsächlich auf die Formauswahl verlassen. Ich werde jetzt zu meinem Bildhauerwerkzeug wechseln. In meinem Bildhauermodus werde ich mit diesen herumspielen. Richtig? Eine weitere Sache, die wir tun können, ist, eine Kantenschleife zu schmoren und dafür zu sorgen , dass Sie so etwas wie einen Nackenbereich haben. Da haben wir's. Und diese Pause kann noch kleiner werden. Los geht's, fühlt sich nicht so organisch an, aber wenn wir in der Videoserie weitermachen fühlt sich nicht so organisch an, , werden Sie feststellen, dass es zu hell wird. 5. 04 Block in Hands: Ich habe darüber nachgedacht, ob ich Finger haben will oder nicht. Ich denke im Interesse des Lernens und Entdeckens. Mal sehen, wie es mit den Finger herunterfallen würde, okay? Wir mussten nur sichergehen, dass meine Symmetrie aktiviert war. Nun, das liegt daran, dass ich versuche, die Skizze und die Zeichnung auszubalancieren , also lass mich in den Gesichtsmodus wechseln und dann skaliere ich sie einfach. Jetzt passiert hier etwas, also kümmern wir uns schnell darum. Und dann wähle ich meine Kanten aus. Da haben wir's. Das ist eine Sache , die wir tun können , um zerstörungsfrei zu arbeiten . Wir werden eine Grenzschleife haben Um mich schnell zu messen, dann benutze ich die Gesichter an den Rändern, um es sozusagen zum Leben zu erwecken Ich habe das zuerst direkt erschreckt. Dann können wir sie auch für diese einziehen. Bringen Sie sie rein, so cool. Jetzt werde ich sehen, dass der Handflächenbereich nicht so groß ist, also werde ich Mesh bearbeiten. Ich werde sehen, wie es extrudiert. Lassen Sie mich das zuerst machen damit wir im weiteren Verlauf weiter daraus Finger formen können weiter daraus Finger formen Emmy, lass uns das klarstellen. Die Hände sind jetzt etwas groß, also ist es so, dass Uri okay ist . wählen wir Face and Gain Jetzt geh ich bearbeiten. Ich werde die Pragmaches extrudieren auswählen. Wer ist? Nun zu dem letzten, der es zur Nummer vier machen würde. Ich denke, ich werde diese Kante hierher verschieben und sie dann so abbauen. Und dann skaten Sie einfach ein bisschen. Los geht's Nun, was ich tun kann, diese beiden Flächen auswählen, zu Bearbeiten gehen, vernetzen, extrudieren, das Ganze hier vergrößern, Plenum, da hin zu Bearbeiten gehen, vernetzen, extrudieren, das Ganze hier vergrößern, Plenum, da hin . Also haben wir unsere vier Finger cool Also, was wir jetzt tun können, ist einfügen. Er sieht aus, also komm hier, hier und hier und hier und hier vorbei. Also jetzt können wir es tun, los geht's. Es ist einfach da. Es ist also nicht schlecht. Und wir können das noch weiter optimieren. Verhält sich ein Daumen wie ein Th? Das sind Dinge, die du dich fragen solltest , wenn du diese Kreatur erschaffst. Also so etwas, cool genug für einen Block in Winkle Mountain Also lass uns das noch weiter zurückschieben. Aber das Gleiche gilt auch hier, wir halten die Dinge so niedrig wie möglich. Auf diese Weise können wir, wenn wir wichtige Dinge wie Veränderungen vornehmen müssen, vielleicht die Größe des Charakters , ändern, ohne uns Gedanken über die erzielten Fortschritte machen zu müssen. Weil das Netz etwas niedriger ist, die Einfügekantenkugel, werde ich das nur ein bisschen skalieren , zwei Gesichter Und dann noch eine nette Sache , die du machen kannst, ist so etwas gegen Ende Weil du hier die Krallen und so haben kannst . Das wäre interessant, um die Form noch ein bisschen zu verfeinern Nein. Hey, lass mich auswählen, hat diesen Typen das Ding finanziert , ich habe die Finger ein bisschen zu dünn gemacht Das ist viel besser. Coolness. Das sollte beim Endservice nicht Endservice eingeschränkt werden. Vorerst werden wir das tun. Und wenn wir das eher für Animationen als für Posen in Betracht ziehen würden , müsste unser Mesh etwas definierter sein Dieser kleine Finger nervt mich, also versuchen wir es dann, dieser Geschmack, dieser um zu sehen, wie schön es ist, Dinge zu bewegen , wenn sie niedrig sind weil in der Sekunde, in der sie hoch oder wir anfangen, ein bisschen mehr Details hinzuzufügen, die Dinge sozusagen überlastet werden überlastet Nun, genauso ist es so. Lassen Sie uns das etwas länger machen, lassen Sie uns sicherstellen, dass das die Auserwählten sind. Da haben wir's. Das funktioniert für mich für das, was ich gerne erreichen würde , also los geht's. Hier ist unsere kleine Stichhand. Im nächsten werde ich daran arbeiten , das mit den nativen Bildhauerwerkzeugen von Maya etwas weiter zu verfeinern nativen Bildhauerwerkzeugen von Maya etwas weiter 6. 05 Modellierungs-Tool zum Verfeinern: In diesem Abschnitt werden wir die Bildhauerwerkzeuge verwenden , um diesen Charakter noch weiter zu verfeinern Das ist, was wir bisher haben, wir haben hauptsächlich Würfel, um dorthin zu gelangen, wo wir bisher hingekommen sind, und hier beginnen wir, das zu verfeinern Ich liebe die Silhouette , oder? Das erste, was ich tun möchte, ist Bildhauermodus zu wechseln, oder ? Aber bevor ich das mache, gruppiere ich das, dann pauliere ich Schritt drei, dupliziere das, ich verstecke das, das wird mein vierter Schritt In meinem vierten Schritt gehe ich zuerst zu meinem Bildhauer-Tab im Menü Dann gehe ich einfach zu Mesh und wähle die Option Glatt Diese Optionen sind cool, aber im Allgemeinen arbeite ich besser damit, wenn es um zwei ist. Aber bei einem ist das in Ordnung , weil wir nur den Großteil der Formen oder die sperrigen Formen machen Jetzt wähle ich aus, ob ich einen einzelnen Scheitelpunkt entlang einer beliebigen Richtung ziehen Wenn es grün wird, mach dir keine Sorgen. Jetzt doppelklicken wir darauf. Die Größeneinheiten sind auf der Welt, Meine Richtung ist der Bildschirm. Und was meinen Sturz angeht , benutze ich das. Wenn Sie ein Programm namens Mudbox von Auto Desk verwendet haben, sollten Sie mit diesen Gradienten oder Kurven vertraut sein diesen Gradienten Dann haben wir ein Wire-Frame-Display, sodass wir das aus- und einschalten können Ich bevorzuge es, wenn es eingeschaltet ist , damit ich sehen kann, wie meine Topologie reagiert, wenn ich Punkte verschiebe und ziehe Und dann stellen wir sicher, dass die Symmetrie aktiviert ist und dass sie sich auf Objekt X bezieht. Was ich jetzt machen möchte, lassen Sie mich einfach 0,6 daraus machen . Jetzt fange ich an , diese Formen zu verfeinern, damit Ihr Pinsel größer wird diese Formen zu verfeinern, damit Ihr Pinsel Sie drücken und halten für Schmetterling, drücken und halten B, und dann klicken und ziehen Sie mit der linken Maustaste Ich habe gesagt , dass ich zuerst an dieser Form von oben arbeiten möchte . Was ich tun kann, ist, das so zu glätten , dass der Rücken in gewisser Weise fast flach ist. Dann lass mich auch einfach die Seite abflachen. Wird diese Punkte in die schieben. Ich werde die Schultern etwas definierter machen. Das hilft auch beim Riggen, weil du genau weißt, wo die Gelenke hinzugefügt Außerdem können Sie in dieser Phase der Verfeinerung ein wenig vom ursprünglichen Plan abweichen Aber weicht nicht zu sehr ab, denn wir wollen immer noch die Essenz des Charakters, den In. Beachten Sie auch, dass er viel mehr Fleisch an sich hat. Er ist eine dicke kleine Kreatur. Eine dicke Kreatur, ja. Los geht's mit dem Seitenprofil, oder? besonders bei stilisierten Charakteren immer für die Bohnenform Die Form wäre vorne gewölbt und würde dann auf der Rückseite einstürzen Die Beute ist etwas niedrig, sodass wir sie auch hochheben können. Das haben wir bisher. Es entwickelt sich auch ziemlich wunderbar. Was ich tun kann, ist, auf dieser Seite etwas mehr Polsterung hinzuzufügen dieser Seite etwas mehr Polsterung wir die Knie definieren Wenn wir mit dem Rigging und Punktevergabe beginnen, geht es los Jetzt können wir an den Waffen arbeiten. Wenn Sie ein Programm wie Brush oder Mudbox gehabt hätten, hätten Sie es normalerweise nicht so gestartet, wie wir es gestartet haben Wir haben es gestartet, weil wir eine saubere Topologie wollen. Irgendwann in diesem Projekt werde ich mit dem posierenden Charakter herumspielen Lassen Sie mich versuchen, sie dort hochzuheben, damit wir jetzt ein bisschen mehr an den Händen arbeiten können Wenn ich also von unten nach unten gehen kann, können Sie auch zwischen Ihren Pinseln wechseln , indem Sie nur diesen verwenden, denn ich kann eine Menge Dinge damit machen. Da hast du's. Es dauert eine Weile und mit Minus-Sculpt-Tools kommt A sehr weit Seien Sie einfach achtsam, wenn Sie Ihre Argumente herausfordern und herausfordern Denken Sie darüber nach, denken Sie auch über den Animationsprozess Möchten Sie die Ellbogen definiert haben ? Also so etwas wie, das ist cool. Ich bin etwas mehr davon abgewichen, aber ich habe vor , die Finger etwas dicker zu machen , wenn ich nur den Aufblasmechanismus finde Da hast du's. Aber für mich doppelklicken Sie einfach und stellen Sie sicher, dass wir die richtige Zeichenfolge haben, also vielleicht 0,3 Teile zu viel. Mal sehen, um bis zu zehn zusammenzustellen, lege ich einfach das Silber hierher. Da haben wir's. Das ist viel besser. Jetzt kann ich anfangen, Dinge wie die holprigen Bereiche für die Knöchel zu definieren , ist etwas zu viel, aber Also mache ich zuerst die Finger ein bisschen bulba se, damit ich weiß, wo ich meine Krallen hinlegen Also das sollte größer sein. Da haben wir's. Ich werde es einfach hier und hier laufen lassen und nicht so sehr dort. Okay. Die andere Sache , die ich machen kann, ist beim Modellieren. Siehst du was? Oh, also lass uns das 0,6 machen. Da sind wir auch da Wir sind nicht sehr detailliert, oder? Verlieren Sie sich also nicht in der Detaillierung der Dinge , denn das ist nicht das Ziel dieses Projekts Jetzt kann ich also die Unterseite der Hand definieren . Da haben wir's. Nicht schlecht. Und nicht perfekt, nicht detailliert gemeint. Das hat mich jetzt auch zum Nachdenken gebracht, lass mich diese vielleicht etwas kleiner machen , weil ich die Krallen hinzufügen werde Ja. Also ich denke, so viel ist in Ordnung. Wir werden dort nicht auch die Pads machen . Cool. Also werde ich das noch ein bisschen verfeinern und lassen Sie uns zum nächsten Kapitel übergehen. 7. 06 Den Körper auspacken: In diesem Abschnitt machen wir unsere UVs. UVs sind extrem wichtig, denn wenn wir den Charakter so posieren oder bewegen wollen den Charakter so posieren oder bewegen wollen , dass das Netz nicht richtig zerstört oder dass er nicht die Arbeit macht, die wir bisher gemacht haben, dann ist eine gute UV-Basis ein Muss, besonders wenn wir in Maya malen wollen, und wir werden auch Pelz mit X machen Wir müssen die Dinge einfach und so effizient wie möglich Und dann öffne ich meinen UV-Editor und so sieht mein Mesh jetzt aus. Richtig. Ich gehe zuerst zu Erstellen und wähle meinen Plan aus. Ordnung. Ihnen wird auffallen , was ich hier sehe Lassen Sie mich das einfach zu einem vollen Fenster machen . Schieb das zur Seite. Da haben wir's. Was ich in diesem UV-Editor-Fenster sehe, ist das, was von diesem Bereich projiziert wird , oder? Also werde ich es einfach auf richtige Größe einstellen, sagen wir jetzt, wir wollen es vorne haben, richtig, weil das Ziel darin besteht, eine schöne karierte Textur auf der ganzen Linie zu bekommen eine schöne karierte Textur auf der ganzen Linie Ordnung? Und unsere Checkboxen müssen quadratisch aussehen. Was wir dann tun können, ist das zu drehen. Wir wählen das in meiner Rotation nach rechts aus, ich werde es auf Null setzen. Auf diese Weise zeigt mein Projektions-Sweep nach vorne, genau wie bei unserer Kamera Dann ist das in Ordnung. Was wir jetzt tun werden, ist dieses Ding zu zerschneiden. Ich werde auch diese beiden Arme zuerst bis zum mittleren Teil auswählen . Nein, das ist cool. In Ordnung. Und dann, zurück in meinem UV-Fenster, wähle ich Ausschneiden. Da haben wir's. Nun habe ich meinem U-Redakteur gesagt , dass diese beiden Artikel, richtig, getrennt erscheinen. Also gut, wir werden uns darum kümmern sobald wir mit dem Torso fertig sind. Also, wenn ich mir den Rumpf ansehe, will ich nur die Mittelnaht, richtig, weil wir diese Dinge so weit wie möglich vereinfachen diese Dinge so weit wie möglich Und lass mich sehen, ist das der Richtige? Da haben wir's. Die Naht verläuft also über den gesamten Charakter bis zum Rücken und über die Finger, richtig? Weil ich mir schon die Hände geschnitten habe, weil ich die Arme schon abgeschnitten habe. Ich wähle einfach aus und stelle sicher, dass ich nur den Körper ausgewählt habe , und dann wähle ich die Option Schnitt. Jetzt habe ich also mehr als eine UV-Shell. Da haben wir's. Wir könnten noch einen Schritt weiter gehen und sagen, okay, ich habe Teile, die sich in gewisser Weise überschneiden tut mir leid. Was ich tun kann, ist jedoch dass dies nicht immer funktioniert, je nachdem Y Sie im UV-Modus verwenden. Du schreibst, klickst darauf und wählst den UV-Modus aus, und dann gehst du auf Ändern und wählst Entfalten Das bekommen wir dann, ich werde das einfach rotieren. Dann werde ich das auch damit machen. Ich wähle Unfold. Da haben wir's. Jetzt haben wir die Vorder- und die Rückseite. Der Grund, warum sie nicht identisch sind, ist, dass wir nie direkt in der Mitte zu rennen scheinen. Das können wir tun, aber wir halten die Dinge so effizient wie möglich und die Arbeit, die wir dafür tun wollen, erfordert keine hochwertige UV-Map. Was ich jetzt machen werde, ist an diesen Armen. Ich werde hier einfach diese Option auswählen, die es mir ermöglicht, diese ausgewählten Objekte einfach zu isolieren. Dann suche ich im Kantenmodus einfach die gesamten Nähte auf der anderen Seite. Dann steuere ich die Drag-Auswahl. Da haben wir's. Jetzt werde ich sie schneiden. Da haben wir's. Jetzt kann ich den oberen Teil auswählen und ich kann den unteren Teil auswählen. Das Letzte, was wir tun wollen, ist diese UV-Schalen auszuwählen und zu machen und zu entfalten Da haben wir's. Jetzt können wir einfach alles auswählen und das Layout ändern und jeder von uns ist am richtigen Ort. Nun, das ist in Ordnung und so, aber es wird problematisch, besonders wenn Sie bestimmte Aspekte kontrollieren wollen , oder? Also das Erste, was wir tun wollen, ist, die unteren unten und die oberen oben zu belassen die unteren . Lassen Sie mich dort meine Symmetrie ausschalten meine Symmetrie dort Sie können sie auch so übereinander legen Alles klar? Aber dann würde das bedeuten, dass du es richtig drehen musst und so. Wenn du bereit für die Arbeit bist, dann ja, das ist cool. Sie außerdem sicher, dass Ihre UVs innerhalb eines Udums bleiben und sich Ihre UV-Inseln, Ihre UV-Ums, nicht überlappen. Also da hast du's. Für mich ist das okay. Das gefällt mir. Jetzt haben wir also ein Modell. Wir haben unsere UVs. Ja. Wir können das Modell jetzt vielleicht ein bisschen durchgehen, es einfach überprüfen, schauen, ob es irgendeinen Formularverlauf darauf gibt, und es einfach so ziemlich bereinigen. Wir können uns auch bemühen, diese Themen besser aufeinander abzustimmen, aber wenn wir uns in einer Situation befinden der die Farbe überall dieselbe ist, dann tun wir das nicht, wir müssen hier keine zusätzlichen Dinge tun. 8. 07 Den Kopf und die Ohren modellieren: In diesem Teil des Rundgangs arbeiten wir am Kopf Nun, es kann ein bisschen knifflig sein, weil es aus einigen Teilen besteht und sie alle zusammenarbeiten. Aber was wir tun werden, ist diese Kugel im Wesentlichen als Basis zu verwenden. Wenn wir uns diese Skizze genauer ansehen, wissen wir, welche Hauptformen wir treffen müssen, oder? Und wenn wir uns auch die Konzeptkunst ansehen, stellen wir fest, dass sie in gewisser Weise eiförmig ist. Und wenn wir uns auch die anderen Kunstwerke ansehen, ist diese ovale Eiform ebenfalls sehr auffällig. Und das werden wir miteinander verbinden. Nun, wenn ich zuerst abschätzen muss, wo, wo die Ohren sitzen werden, denn wie Sie anhand des Designs sehen können, die Ohren nicht hier drüben. Sie sind da unten, oder? Direkt über der Schulter, was wir ändern können, oder? Wir sehen, dass es auch hier prominent ist. Und es ist auch hier prominent. Es ist etwas anders , weil Sie sehen, dass es wohl etwas höher ist Aber diese Kunstwerke stammen aus unterschiedlichen Quellen, also werden wir sie kombinieren und sehen, was die praktischste oder die drei-D-freundlichste Methode ist praktischste oder die drei-D-freundlichste , dies auszuführen Also lass es uns jetzt machen. Das ist eine Kugel, die ich schon sehr früh hatte , als wir unsere Formen stapelten In Ordnung, also lass mich das einfach zur Seite stellen. Ich habe diesen Kopf einfach dupliziert. Und wenn wir wollen, können wir es einfach drauflegen, mal sehen. In Ordnung, jetzt kann ich Schritt zwei und auch Schritt eins schließen. Wir können uns auch einfach auf diesen Kopf konzentrieren. Wir können anfangen, diesen Körper so zu nennen. Im Moment können wir es einfach Headbase nennen. Je nachdem, wie zerstörungsfrei wir arbeiten möchten, gehe ich zu Mesh und wähle dann die Option Smooth. Diese eine Unterteilung ist cool, damit kann ich arbeiten. Manchmal braucht man mehr als eine, aber das ist ein bisschen viel, also funktioniert diese Dann wähle ich dieses Objekt aus und gehe zu meiner Registerkarte Bildhauerei und wähle mein Werkzeug Ordnung, lassen Sie mich nur sicherstellen, dass alles so ist, wie es sollte Das ist immer noch ein bisschen zu stark. Ja, das ist perfekt. Cool. Und was ist dann die eine andere Sache, die wir tun können? Ich habe das Kunstwerk herausgenommen , weil ich das Profil des Kopfes haben wollte . Außerdem, wenn du das Gefühl hast, dass deine Szene überfüllt ist, dann kannst du die Basis verstecken, oder? Wir können diese Alternative zwischen Aus- und Einschalten ausblenden. Weil ich sichergehen will , dass es proportional gesehen das tut, was ich will Das erste, was ich tun werde, ist, den Kopf so nach unten zu senken , dann die Seiten hochzuheben und dann den Hinterkopf anzuheben, so dass Sie Ihr Objekt glätten können, wenn Sie die Umschalttaste gedrückt halten Ihr Objekt glätten können, wenn Sie Die andere Sache, die ich gerne machen würde, ist so ziemlich das Netz für die Ohren herauszuziehen. Wenn sich die Ohren hier in der Nähe befinden, können Sie sie auf diese Weise herausziehen lassen. Wenn Sie also Verformungen wie diese bekommen , bei denen Ihr Netz an sich selbst anliegt, ist das leicht zu beheben. Wir können die aufblasbare Bürste verwenden, wenn sie zu stark ist Mit meinen Modellierwerkzeugen ist es etwas schwierig, sich zuerst damit anzufreunden. Je mehr Sie mit ihnen herumspielen, desto einfacher ist es, das zu tun, was Sie vorhaben. Also werde ich einfach weiter so am Netz ziehen. Und als Nächstes möchte ich das einfach neu vernetzen Also das ist cool, es ist jetzt ein bisschen dicht, aber wir können unsere Punkte sehr gut pushen und herausziehen Es wird auch diese Teile nach hinten verschieben. Diese sind auch dick am Ohransatz und verbinden sich einfach damit, sodass wir sie jetzt noch größer machen können. Ich erinnere mich immer daran, zuerst die beste Form anzustreben und dann kannst du reinkommen und deine Sachen vereinfachen. Jetzt werde ich das Innere dieses Ohrs gestalten. Wenn Sie wirklich darauf brennen, die richtigen Formen zu finden, würde ich sagen, wählen Sie eine dieser Posen und dann eines der Referenzbilder. Und dann modellieren Sie es einfach entsprechend, weil ich mir das anhand der ganzen Sache angesehen habe. Wir können uns auch abwechseln. Zwischen den Referenzbildern. Richtig, die ganzen Konzeptzeichnungen, ich mache sie auch etwas dicker, und dann kann ich das einfach ein bisschen konkav machen Du kannst dir auch die Hasenohren ansehen. Ich stelle mir die Art des Details nur vor , weil es sich um eine fiktive Figur handelt Wir haben ein gewisses Maß an Entscheidungsfreiheit bei Formen, es sei denn, Sie haben einen Art Director , der sicherstellt , dass wir uns genau an das Kunstwerk halten, damit es sich so es sei denn, Sie haben einen Art Director , der sicherstellt , dass wir uns genau an das Kunstwerk halten verjüngt Also noch einmal, du kannst das, du weißt schon, tun, um deinem Charakter Charakter hinzuzufügen , oder du kannst einfach auch spielen lassen Jetzt möchte ich eine kleine Lücke schaffen , die ins Ohr geht. Also so etwas. Also, ich benutze übrigens kein Wacom. Ich benutze eine Maus, also kannst du dafür eine Maus benutzen. Wir machen das in Maya und nicht in einem Bildhauerprogramm und sagen, das ist ein bisschen viel, weil ich nicht möchte, dass es auch sehr detailliert Und mach dir auch keine Gedanken über die Lücken, die du hier mit deinem Mesh hast , denn wir werden immer noch erneuern. Jetzt werde ich auf dem Oberflächenaufbau herumhacken und sicherstellen, dass k ist . Und jetzt, was die Festigkeit angeht, sie machen das einfach 0,3, sie machen das einfach 0,3 also wie gesagt, es ist Jetzt werde ich nur den Mundbereich zeichnen, also mache ich ihn etwas kleiner. Und dann werde ich auch Shift drücken . Wir können es aushalten, die Ohren größer zu machen, aber weil wir den Rumpf etwas länger gemacht haben, wird es Probleme geben, wenn wir die Ohren vergrößern. Unser Charakter wird unausgewogen aussehen. Jetzt verfolge ich diese Vorderansicht, insbesondere mit dem Mundbereich Ich werde es einfach runterholen. Dann werde ich es reinbringen und dann auch diesen Kinnbereich nach unten ziehen . Dann haben wir so etwas. Im nächsten Video werden wir die Augen hinzufügen und dann auch Dinge wie die Nase in Betracht ziehen. 9. 08 Arbeiten mit den Augen und der Nase: Wenn es um die Augen geht, werden wir als Erstes etwas kreieren. Ich werde vorerst eine Kugel erstellen und sie einfach um neun Metadegrad X drehen. Dann weise ich der Kugel einen Shader zu Also werde ich ein neues Material zuweisen es zur Standardoberfläche machen Lass es uns vorerst einfach schwarz machen. Jetzt werde ich das einfach so positionieren, wo ich es hinbringen sollte. Und dann fange ich an, es zu skalieren und nach außen zu bringen Das ist immer noch ein bisschen zu groß. Dann können wir es drehen , damit wir es wieder herunterfahren können. Das funktioniert immer noch nicht. Dann können Sie das etwas weiter verfeinern. Ich werde nur das Auge verstecken. Das passiert oft, oder? Manchmal müssen wir Platz für die Augen machen. Lass mich das einfach machen. Ich werde das auch für die Wangenpartien anheben. Und beachte auch, dass sein Gesicht irgendwie so aussieht wie dieser Doop, im Moment können sie diese Lippen positionieren Sie sehen also, wenn wir es herunternehmen, fängt es an, Lippen zu bilden Also können wir uns noch mehr zurückdrängen. Also die andere Sache ist, dass ich den Mund dieses Charakters nicht öffnen werde. Also mache ich das mit Blick auf ein Design mit geschlossenem Mund, mache sie etwas dünner. Da haben wir's. Dann wird es auch runder, also so etwas. Und wir haben gesagt, dass wir die Augen machen würden, aber jetzt sind wir mit anderen Dingen beschäftigt und es passiert. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich das nur ein bisschen mehr aufflammen möchte Also los geht's. Also werde ich das jetzt mitbringen. Wieder dran. Unser Auge ist immer noch riesig. Ich werde es wieder verkleinern und dann vorziehen . Es wird rotieren. Es war so, wenn wir wollen, können wir ihm auch diese Maschenform geben , etwa so Das ist eine schöne Schablone , wenn wir Augenlider malen , also das Denken Sie jetzt daran, wie wir in den ersten Tutorials Transformationen einfrieren und dann den Verlauf löschen und dann den Drehpunkt verschieben Ich werde tief drücken und gedrückt halten. Und dann werde ich den Drehpunkt verschieben. Ja, es kann auch vier erreichen, sodass Sie sicherstellen können, dass es richtig ausgerichtet ist. Da haben wir's. Dann werde ich Skala x minus eins duplizieren. Da haben wir's. Das haben wir bisher. Jetzt können wir auch diskutieren, ob es sich entweder um ein Farbmerkmal oder auch um ein anatomisches Merkmal Im Idealfall würde sich die Farbe rund um das Auge ändern, je nachdem, wie das Tier das Licht wahrnimmt Es würde entweder das Licht intensivieren oder es schwächen, das Licht verstärken Ich gehe davon aus, dass Stitch, weil er große schwarze Pupillen hat, auch nachts funktioniert Dieses Fell bringt die Dinge irgendwie zum Leuchten. Ich weiß nicht, es ist in meinem seltsamen Designer-Kopf. Aber wir müssen trotzdem zurückkommen und einige dieser Funktionen verfeinern. immer noch beim Greifwerkzeug und möchte sehen, Ich bin immer noch beim Greifwerkzeug und möchte sehen, ob es einen idealen Nasentyp gibt. Von der Seite haben wir also so viel Platz für die Nase. Also von irgendwo hier oben kann ich das zu weit vorantreiben. Also von hier, da gehen wir. Ich sehe mir diese Krümmung der Nase an. Wir haben zuerst die Brücke und dann haben wir die Nasenkrümmung, die bis zum Mund reicht. Da haben wir's. Zu diesem Zeitpunkt ist es dort also immer noch ein bisschen riesig. Ich denke, diese Größe funktioniert perfekt. Nun, noch eine interessante Sache, oder? Dir ist aufgefallen, dass Stich Nasenlöcher hat, oder? Das würde also bedeuten , dass wir uns diese Form ansehen und sie dann vereinfachen müssten diese Form ansehen und sie dann Das wird die Nase drücken. Siehst du das? Der Abstand zwischen der Lippe und der Nase ist sehr gering. Also los geht's, es ist auf dem Weg dorthin. Also werde ich die Nase weiter verfeinern, und wir erkennen auch dass die Nasenlöcher auch hier beginnen. Also hier, das macht eine Kurve. Sehr wichtig. Nun zu den Nasenlöcherstichen, Nasenloch Also mal sehen, was kann ich von deiner Seite bekommen? Also können wir eine Aufblasung vornehmen und dann diese Inflation rückgängig machen Okay, warte, lass mich einen richtigen Pinsel finden. Ich denke, dieses Detail oder wir können es nachmodellieren. Lass mich einfach, wir lassen den Gürtel runter. Da haben wir's. Also lass mich die da nach innen ziehen nach innen da Jetzt dient das Handgelenk nur noch dazu, die Gesamtform zu verfeinern, es so aussehen zu lassen und sich auch so anzufühlen Los geht's, Lin, verfeinern das weiter und dann werden wir als Nächstes die Augenlider machen 10. 09 Das Gesicht verfeinern: Also habe ich die Nase noch ein bisschen verfeinert und jetzt können wir die Augen machen Für die Augen werden wir wieder wählen, die Oberfläche anheben, also wollen wir einen Deckel machen. Lassen Sie mich für so etwas also ganz unten beginnen. Also werden wir das einfach rundum nehmen. Dann hier oben, das ist für mich auch eine Bewegung, und dann sollte da eine Prise sein oder scharfe und weiche Kanten , die beim Schneiden nicht funktionieren beim . Ich denke, wenn wir die Topologie ändern, werden wir genug Maschen haben , um damit herumzuspielen und tatsächlich die ideale Form zu bekommen, die wir wollen, weil es nicht viele Maschen gibt Wenn wir das unterteilen, könnte das Netz extrem dicht werden Ich werde das jetzt einfach machen . Wie Sie sehen können, ist das Gesicht ruhig, weil Sie all diese kleinen beweglichen Teile haben all diese kleinen beweglichen Teile auf Ihren Referenzbildern basieren. All diese beweglichen Teile ruhen auf eine bestimmte Art und Weise. Wir verfolgen die Bilder nicht bis ins kleinste Detail, aber es gibt eine Menge Informationen , die wir aus diesen Bildern verwenden. Also werde ich das Szenario mit hohem PS Go hinter mir lassen hohem PS Go hinter Go . Cool, ich möchte auch noch ein paar Teile hierher verschieben. Damit die Augenpartie klar abgebildet ist. nenne das aussehende Cook Bis jetzt fangen wir an zu erforschen und zu sehen, was unsere Entscheidungen für die Zukunft dieses Charakters bedeuten. Jetzt brauchen wir mehr Definition rund um die Augenpartie, aber wegen des Netzes kann ich wirklich nicht viel tun, weil ich mehr Dichte benötige. Ich werde das zuerst, zuerst remen und wir haben es nur noch schlimmer gemacht. Also lass uns zu Mesh gehen. Lass es uns reduzieren. Warte, lass uns das auswählen, vernetzen, reduzieren. Wir haben die Formen da. Wir brauchen nur mehr Informationen rund um die Augen. Also, , wenn wir Reypologie machen, werden wir in ich glaube, wenn wir Reypologie machen, werden wir in der Lage sein, zuerst ein paar Augenlider aufzusetzen und dann noch ein paar Augen drüber zu zuerst ein paar Augenlider machen Aber lassen Sie mich nur zu einem Punkt kommen , damit die Augenlider dicker Und auch bei der Arbeit an den Augen wurde mir etwas klar. Es fühlt sich ein bisschen mager an. also Du könntest also auch eine aufblasbare Bürste verwenden, aber dann müsstest du sie ungefähr so anpassen sie ungefähr so Dadurch fühlt es sich auch fleischig an. Siehst du das? Jetzt werde ich auch den unteren Teil bearbeiten. Und dann schiebe ich das noch einmal ganz zurück. Und da haben wir's, gut. Jetzt werde ich die Ohren neu positionieren und dann können wir zur Re-Topologie übergehen 11. 10 Retopologie Teil 1: Jetzt machen wir also Re-Topologie. Und was Re-Topologie im Wesentlichen ist, lassen Sie mich das minimieren, ist, dass unser Netz während der Modellierungsphase dazu neigt, sehr chaotisch und unübersichtlich zu werden Zum Beispiel haben wir das, okay ? Wir können dieses Mesh für Beleuchtung und solche Dinge verwenden , aber was die Texturierung angeht, was das Rigging angeht, X N angeht, könnten wir auf ein paar Probleme stoßen Wir müssen sicherstellen, dass wir während unserer Retro-Phase schöne, saubere Schleifen haben , die so über das Gesicht laufen In Ordnung, und zwar für den Fall, dass wir uns zu einem späteren Zeitpunkt für eine Regulierung entscheiden, aber im Moment wollen wir nur dieses Netz aufräumen und sicherstellen , dass die Nasenregion richtig definiert ist, die Augen gereinigt und definiert sind Und der Mund genauso wie die Ohren, richtig? Also werde ich sie starten. Wenn wir reto machen, arbeiten wir normalerweise an der Hälfte des Gesichts. Alles klar? Also, wenn wir Dinge wie Mesh-Kombinieren und all das machen , wissen wir, dass die eine Seite nett und sauber ist und angepasst wurde Aber wir gehen zu unseren Werkzeugeinstellungen und stellen sicher, dass die Symmetrie aktiviert Jetzt möchte ich diese beiden Augen auswählen , denen ich den Namen Auge links, Auge rechts gegeben habe Und dann haben wir den Körper und dann haben wir die Kopfbasis. Ich werde die Leiche verstecken. Dann werde ich daraus eine lebende Oberfläche machen. Das bedeutet, dass ich es nicht berühren oder bewegen kann. Aber welche Oberfläche ich auch manipuliere, sie wird von der Oberfläche angezogen. Lass mich zu meinem Quadro-Tool gehen. Ich fange zuerst mit den kleineren Sachen an, oder? Es wäre die Lücke zwischen hier und hier. Was Sie tun, ist, Ihre Punkte aufzulisten. Und wenn Sie mit den Punkten zufrieden sind, drücken und halten Sie die Umschalttaste gedrückt. Und Sie werden feststellen , dass eine Oberfläche erscheint , wenn Sie auf die Oberfläche klicken Sie haben jetzt ein Stück Netz. Lassen Sie uns diese weiter planen. Wenn Sie Unterteilungen hinzufügen möchten, Sie die Strg-Taste gedrückt wird eine Kantenschleife zum Einfügen Sie können aber auch auf diese Werkzeuge zurückgreifen, da sie sehr ähnlich funktionieren wie Ihre Netzwerkzeuge Ich werde nur schnell die Augenpartie definieren. Achten Sie auch darauf, dass Ihre Augen nicht zu detailliert oder zu hoch sind, da Ihr Augennetz irgendwie mit den anderen geometrischen Teilen im Gesicht korrespondieren muss . Das Ziel ist es also, überall schöne, saubere Quads zu haben überall schöne, saubere Quads Los geht's. Das haben wir. Das ist jetzt für die Augenpartie. Wenn wir wollen, können wir auch ein paar Augenlider machen, aber das wird nicht so schön aussehen Kommen wir zu der, nein, gleichen Geschichte. Ich will das. Du siehst einen silbernen Grat, den wir beim Modellieren gemacht haben Das ist es, wonach ich suche. Und dann können wir mit der einfachen Positionierung weitermachen. Und auch wegen der Form der Nase wird sie nicht exakt kreisförmig sein. Ich werde diese beiden Punkte einfach zusammenfügen und sie dann einfach dort unterteilen Für den Jahresteil versuchen wir erneut, das so niedrig wie möglich zu halten, und danach können wir unsere Unterteilungen weiter hinzufügen Fangen Sie an. Ja. Ja. Da haben wir's. Genau so, ich habe eine Schleife und eine Schleife und eine Schleife, alles klar. Oh, warte. Wir müssen den Mund machen. Sogar mit dem Mund ist es dasselbe. Ich möchte, dass sie so oft wie möglich zusammenpassen. Wenn sie nicht übereinstimmen, ist das in Ordnung, mach dir darüber keine Sorgen. Aber wir müssen unser Netz immer noch kombinieren. Da haben wir's. Denken Sie daran, dass sich das jetzt so drehen wird, also lassen Sie mich einfach sehen, wo der Boden des B ist. Okay, da haben wir's. Also los geht's. Also, jetzt, im nächsten Teil, werde ich mich diesen anschließen. 12. 11 Retopologie Teil 2: Diese Referenz wird uns im Moment in Bezug auf die Topologie sehr helfen Bezug auf die Topologie sehr Topologie Ich mache gerade dort weiter, wo wir im vorherigen Video aufgehört haben im vorherigen Video aufgehört Du kannst, wenn du willst, los geht's. Machen wir so, als ob du aus Versehen etwas zerlegst und zurück zu Quadra willst Stellen Sie einfach sicher, dass Sie sich im Objektmodus befinden und Polyoberfläche, an der Sie gerade arbeiten, ausgewählt Und dann kehren Sie zu Q zurück. Ich möchte hier einfach eine Kantenschleife hinzufügen und diese dann vergrößern Jetzt möchte ich sehen, wie viel Platz mein Mesh einnehmen kann Außerdem werden Sie feststellen , dass Ihr Netz dabei verzerrt wird Es gibt eine Möglichkeit, das zu klären. Sie drücken und halten einfach die Umschalttaste. Sobald Sie sehen, dass es sich entspannt, fahren Sie einfach über die Kanten Ihres Modells und die Kanten werden, oder sie fließen viel besser Ist es viel schöner? Nochmals, weil wir kein Gesichts-Tigging bei Gesichtsanimationen machen Gesichts-Tigging bei Gesichtsanimationen Wir müssen dem nicht nach rechts folgen . Wir wollen nur, dass die Maschinen so angeordnet sind, dass, wenn wir unsere UVs machen oder wenn wir darin arbeiten, die Dinge in Bezug auf die Topologie und unsere Scheitelpunktinformationen für uns viel überschaubarer sind Bezug auf die Topologie und unsere Scheitelpunktinformationen für uns Nun zur Nase. Erinnerst du dich, was wir Dass wir etwas anderes machen wollen, also brauchen wir vielleicht mehr Unterteilungen Also lass mich das einfach machen. Ich gehe jetzt auch davon aus, wie sich diese verbinden werden. Da haben wir's. Das ist also der obere Teil. Wenn Sie Ihre Gesichter löschen möchten, drücken Sie außerdem die Strg - und Umschalttaste. Und dann bewegst du den Mauszeiger über die Stelle, an der du Dinge löschen möchtest. Und wenn du darauf klickst , wird es verschwinden. Lass uns das noch einmal versuchen. Da haben wir's. Oh warte, lass mich das dort machen. Also können wir dasselbe auch für tun. Und wie ich schon sagte, wenn sie nicht mitmachen, ist es cool. Wir können vernetzen, kombinieren und dann können wir die Scheitelpunkte zusammenfügen. Also werde ich das einfach machen. Salva, eine kleine Lücke. Folgt mir hier, geht her geht Manchmal, wenn ein Gesicht nicht geformt werden will, muss man seine Punkte neu positionieren Also, wer weiß, wer weiß, kann das erreichen Also bringen wir uns näher. Also können wir jetzt unsere Netze kombinieren. Also dieser und Do werden den ganzen Weg bis zu diesem Punkt zurücklegen Wir können mich glücklicherweise sofort zu Paul, Don, wenden Außerdem werdet ihr auf Situationen stoßen, in denen ihr Dreiecke habt Also mach dir darüber keine Sorgen. Jetzt kann ich mit der Unterteilung beginnen. Wenn das nicht funktioniert, drücken Sie einfach B auf Ihrer Tastatur Und dann werden Sie feststellen , dass Sie den Grad der Entspannung, den Sie erzeugen möchten, skalieren können den Grad der Entspannung, den Sie erzeugen möchten, Jetzt werde ich einfach kombinieren diese A kombinieren, also los geht's Und dann können wir hier wählen , ob wir diese Linie fortsetzen möchten oder nicht. Denn wenn wir es auch so angehen , denke ich, dass es andere Leute gibt , die darin echte Meister sind, und sie haben wahrscheinlich bessere Methoden, das zu tun. Da haben wir's. Und für die Ohren ist es die gleiche Geschichte, rundum. Also werde ich das weiter beenden und dann werden wir im nächsten UV-Mapping machen. 13. 12 Die neue Topologie verfeinern: Jetzt, wo wir unseren Charakter neu, gestürzt haben. Richtig? Und wie Sie sehen können, gibt es Stellen, an denen mein Mesh keinen Sinn ergibt, oder? Weil es nicht so sauber läuft, wie es sollte. Und wegen dieser seltsamen Formen beeinflussen sie, wie meine Gesichter platziert werden Also werde ich einfach die harte Basis verstecken. Und das haben wir jetzt. In Ordnung. Und das ist ein nettes, sauberes Netz, aber ich möchte dir dieses kleine Problem hier zeigen. Und du bist vielleicht auch darauf gestoßen. Normalerweise tendiert du dazu , richtig zu pannen. Manchmal werden Sie feststellen, dass Ihr Symmetriewerkzeug rechts nicht auf der Was ist auf der rechten Seite? Deshalb habe ich gesagt, dass wir diese Hälfte dann löschen können, oder? Oder wir können uns einfach dafür entscheiden, an der einen Hälfte zu arbeiten, und danach können wir die Fläche duplizieren, zusammenführen und dann die Scheitelpunkte zusammenführen Jetzt mache ich noch einmal meine Werkzeugeinstellungen oder mein Modellierungs-Toolkit, oder mein Modellierungs-Toolkit, ich ändere meine Symmetrie , bis ich das Nasenloch fertig mache und dann eine Kante mache, sodass ich eine Endlosschleife habe , richtig Ich kann das sogar noch ein bisschen mehr formen. Wir haben ein viel runderes Nasenloch , das das machen sollte Das Ausgewählte wähle ich entweder hier aus oder komme zu Edit Stimmt. Das Einzige , was ich tun möchte, ist sicherzustellen , dass es schön und zentriert ist. Dann kann ich das einfach bewegen. Mit Worten wie wir zoomen einfach rein und das ist es, was wir haben. Ich werde das einfach bis zum Ende machen. Winzig, winzig. Dann füge ich ein Edge-Globe-Tool ein und werfe es hierher. Er will es nur ein bisschen kleiner machen und ein bisschen mit der Form herumspielen . Da haben wir's. Also das haben wir gerade. Ich möchte auch etwas mehr an den Lippen feilen. Lass mich sehen, ob ich eine Kantenschleife einfüge. Wird es rund um den Mund laufen? Nein, hier ist es. Also das war's, da haben wir's. Und dann schieb ich das ein bisschen nach vorne, so. Und dann füge ich eine weitere Kantenschleife ein. Ja, mir gefällt es hier. Wir können das rüberziehen, um es zu sehen, oder wir können uns auch für ein Sculpt-Tool entscheiden Jetzt extrudiere ich das, tut weh, versuche, der Größe nach weiterzuschwänzen Der Grund, warum wir hier rechts anklicken, ist, um sicherzugehen, dass unsere Extrusionsmethode richtig abläuft , Dann haben wir doch Situationen wie diese, oder? Es wird nicht gleichmäßig extrudiert, wenn wir das tun. Und dann kommen wir auf die Innenseite des Mundes. Also werden wir uns hierher ziehen. Dann wiederhole dieselbe Aktion. Ordnung, lass uns das versuchen. Ich bin mir nicht sicher, warum es so skaliert, als ob oben unten und unten hoch ist. Wenn ich also versuche, nach oben zu extrudieren, geht es nur nach oben Das ist interessant. Das ist sehr, sehr interessant. Okay, also ein anderer Plan. Wir werden den Mund schließen. Also so etwas wie, also das funktioniert, ist das Letzte, was ich tun werde. Nun, eines der letzten Dinge , die ich tun werde, ist auch, das etwas genauer zu definieren. Lass mich einfach sehen. Lass mich die reinziehen. Wir könnten sogar Punkte machen. Wir schnappen uns diese Eckpunkte hier drüben und bringen sie dann einfach runter Nicht schlecht. Und dann hier drüben. Also das sind nur kleine Änderungen. Also werde ich jetzt die Gesichter auswählen. Lass mich einfach leicht an ihnen ziehen, dann lass mich sehen, wie dann lass mich es aussieht, eine Kantenschleife eingefügt. Dann drücke ich die Taste und halte sie gedrückt, während ich die Auswahl aufhebe. Und ich möchte nur den Bereich des unteren Augenlids definieren. Dann doppelklicke ich auf diesen Bereich. Und dann, nach der Hälfte, werde ich auch hier die Option „Auswahl aufheben“ aktivieren. Und dann werde ich das einfach weiterleiten und dann mache ich das Gleiche zuerst Lass es mich einfach machen, obwohl ich die eine Seite und da löschen werde , finde ich es ein bisschen übertrieben Zieh es einfach zurück. Oh, so leicht? Ja, ich denke , das ist viel besser. Eine andere Sache, die wir in Betracht ziehen können, sind Wimpern, oder? Würde dieses Design auch von Wimpern und Augenbrauen profitieren von Wimpern und Augenbrauen In Ordnung, hier entscheiden Sie also, viele Details Sie zu diesem Charakter haben möchten diesem Charakter haben Aber ich sehe keine Wimpern auf ihnen. Aber ich werde damit experimentieren. Vielleicht können wir eine Variante mit Wimpern haben und dann können wir eine andere ohne Wimpern haben Jetzt ziehe ich die Auswahl auf die eine Hälfte damit ich sichergehen kann, dass alles richtig ausgewählt ist Und dann werde ich auf Löschen klicken. Ordnung, jetzt haben wir also eine perfekte Gesichtshälfte, richtig? Und hier haben wir die Nase repariert. Wir haben ein Nasenloch gemacht. Wir haben das Auge repariert und dann die Innenseite des Und hier haben wir beschlossen , weißt du was, wir werden nicht zu schick damit umgehen, oder? Und das ist es, was für uns funktioniert. Wir können immer noch Änderungen daran vornehmen, aber soweit wir es pushen werden, ich werde es ich werde es bearbeiten und dann den Verlauf löschen Und dann werde ich auch Transformationen einfrieren. Dann werde ich die native Version von Scale X duplizieren. Nicht schlecht, überhaupt nicht schlecht. Was wir jetzt tun werden, ist diese zu kombinieren. Ich werde mich vernetzen, kombinieren. Dann ist das einer der Teile dieses Prozesses. Unsere Scheitelpunkte werden nicht zusammengeführt, wir müssen sie in der Mitte zusammenführen Ich drücke so , dass ich alle meine Scheitelpunkte sehen kann , und ziehe einfach mit der Maus über beide Gehen Sie dann zu Mesh bearbeiten und sehen Sie dann nach rechts. Und als Ergebnis ist es entstanden, also werde ich dasselbe tun. Wenn wir schlagen, können wir dieselbe Aktion wiederholen. Da haben wir's. Wenn Sie sich nicht sicher sind, was passiert, können Sie gelegentlich die Fünf drücken. Wie Sie sehen können, habe ich es bei vier und in einem Winkel, denn wenn ich es so geradeaus habe, wähle ich versehentlich die Scheitelpunkte auf der Rückseite Los geht's, los geht's, los geht's, los geht's, los geht's Das werde ich nicht für jeden von ihnen sagen. Ich werde das Video hier beenden, alle Wörter zusammenführen und dann machen wir, er ist im nächsten Video. 14. 13 UV-Mapping des Gesichts: Jetzt können wir also etwas Erie-Mapping machen. Was wir Maya im Wesentlichen durch UV-Mapping sagen , ist , dass wir möchten, dass Texturen auf eine bestimmte Art sitzen, und wir möchten, dass unser Mesh in einer Toti-Darstellung Sinn ergibt, und das sollte sich gut in drei D übersetzen lassen. Das ist im Wesentlichen das, was UV-Mapping ist, genau wie der Körper in den vorherigen Videos, jetzt einen Schwanz hat Wir werden das Gesicht machen. So sieht das Gesicht derzeit aus , weil wir die Kugel quasi extrudiert Ja, wir haben mit einer Kugel angefangen und danach haben wir die Kugel geformt, ein Gesicht erstellt und darüber hinaus eine zusammenfassende Topologie Wir haben dafür keine EUV-Koordinaten definiert, deshalb sieht es Als Erstes gehe ich zu Erstellen und wähle dann Planar Jetzt gibt mir Planar diese Seitenansicht des Charakters, was cool ist Je nachdem, wie Ihre Topologie verläuft, könnten Sie dieses Modell buchstäblich halbieren Oder Sie könnten es hier halbieren und dann einfach werfen. Ich glaube, ich habe etwas verpasst. Einfach isolieren und schnell nachschauen. Lass mich das schließen. Ja, dieser Scheitelpunkt ist nicht genäht, während der Scheitelpunkt , der danach kommt, nicht vernäht ist Lass uns das einfach reparieren. Ich gehe einfach auf Bearbeiten, dann auf Zusammenführen. Ähnlich wie hier, dem oben und dann diesem, weil es dann einfacher zu sehen ist. Da haben wir's, speichern, denken, immer, speichern. Jetzt können wir unser UV-Mapping machen. Wir haben die Seite, wir haben die Seitenansicht unseres Charakters. Was wir tun können, ist, im Edge-Modus die Ohren abzuschneiden. Zuerst schreibe ich, klicke auf Select Edges und dieses Schließfach, ein guter Anfang. Wir haben eine saubere Schleife um den Charakter herum. Es dreht sich nicht spiralförmig, also ist das gut. Dann wähle ich Ausschneiden. Richtig? Was manchmal passieren würde , ist, dass du ein wirklich dichtes Netz hast, oder? Weil ich mir vorstelle, dass unsere Charaktere in diesem Projekt ähnlich aussehen, aber die Topologie ist etwas anders Vielleicht hat deins weniger Dreiecke als meins, oder vielleicht hat deins eine viel niedrigere Auflösung als dieses Und dann haben Sie vielleicht gerade eine andere höhere Auflösung . Wir möchten sicherstellen, dass alles, was wir auf der linken Seite tun, auch auf der rechten Seite ausgeführt wird In meinem Modellierungs-Toolkit werde ich Symmetrie einschalten, das Ausgewählte Ich werde das erneut auswählen. Ich doppelklicke einfach und stelle sicher , dass die Seite auch passiert. Und dann wähle ich jetzt in unserem Ich klicke und wähle meine UV-Shell aus. Ich kann das einfach zur Seite legen . Das ist dem ähnlich, was wir mit der Leiche gemacht haben. Eine weitere Sache, die wir berücksichtigen möchten, ist, dass wir bei X N vielleicht einige Oberflächen definieren möchten , auf denen Fell sein soll und wo das Fell nicht sein soll. Deshalb haben wir beschlossen , dieses Netz so weit wie möglich zu vereinfachen. Jetzt doppelklicke ich einfach auf die mittlere Szenensynchronisierung. Wenn der Schnitt von hier aus beginnen würde , wäre das perfekt. Und es läuft den ganzen Weg runter. Jetzt gehe ich schneiden, los geht's. Jetzt werde ich schreiben, klicken und UV auswählen. Und dann ziehe ich mit der Maus auf diesen Teil des Gesichts. Ich gehe zum Modifizieren und Entfalten. Da haben wir's. Nun, abhängig von Ihrer Modellierung, Ihrer Topologie, je nachdem, wie Sie Ihre Dinge anordnen, Ihr Netz vielleicht nicht so ist Ihr Netz vielleicht nicht so sauber oder nicht so poliert Richtig? Also haben wir ordentliche, wir haben saubere UV-Koordinaten , weil wir Texturen malen werden. Richtig. Und das ist gut genug. Wir können sie auch verkaufen und gehen, also da sind wir. Da haben wir es. Du kannst dir auch Zeit nehmen, es aufzuessen und so, aber für mich ist das gut genug. Für das, was wir tun wollen, ist das gut genug. Da haben wir's. Nun zu den Ohren, wir wollen auch eine mittlere Szene im H-Modus. Wählen Sie das aus. Da haben wir's. Dann drücke ich hier noch einmal die Taste gedrückt halten und dann auswählen. Jetzt geht es nur noch um die Ohren. Jetzt können wir entscheiden, ob wir die Ohren abschneiden wollen oder ob wir sie einfach abschneiden wollen und eines oben und eines unten haben oben und eines unten Ich werde die Dinge einfach halten. Ich schneide mein UV-Licht ein. Ich werde sie einfach entfalten. Modifizieren, aufklappen, los geht's. Wir können das sogar alles machen und dann Layout auswählen Dann komme ich gerne rein, lass mich meine Symmetrie ausschalten. Da hast du's. Jetzt kann ich sie hineinlegen, übereinander stapeln oder ich kann sie nebeneinander legen, je nachdem, was vorne und was hinten ist. Drehe es einfach so. Genau wie die Hände kannst du auch deine UVs umdrehen und neu anordnen Das ist für mich cool , weil wir keinen High-End-Charakter machen Da haben wir's. Stellen Sie sicher, dass es keine Überschneidungen mit dem Remember to save gibt. Los geht's. Jetzt haben wir unsere UVs für den Kopf und auch für den Körper gemacht den Kopf und auch für den Körper Alle unsere UVs sind fertig. Wir haben unseren Charakter modelliert und unser Netz sieht schön und sauber Die andere Sache, die wir vielleicht in Betracht ziehen sollten, sind Klauen, damit es vielleicht etwas mehr Definition an den Aber das liegt auch in Ihrem Ermessen , denn Sie können sie entweder einmalen oder einfach modellieren. Sie können Extrebe zwei oder drei einfach mögen und einfach ein paar UVs wiederholen 15. 14 Malkarten: Jetzt werden wir unseren Charakter texturieren. Richtig? Es gibt noch einige kleinere Verbesserungen, die wir vornehmen könnten, aber das ist gut genug für das, was wir erreichen möchten Ich fange mit dem Gesicht an, weil es wohl interessanter ist als der Rest des Körpers Ich werde zuerst ein neues Material zuweisen , eine Standardoberfläche Ich nenne es Face. Da haben wir's. Da nennen wir es Face. Es gibt ein paar Dinge , die ich tun werde. Lassen Sie mich zunächst einfach eine beliebige Farbe hinzufügen, einige wie diese. Dann werde ich die Rauheit erhöhen und etwas mit der Anisotropie herumspielen Da haben wir's. Ich spiele auch ein bisschen mit den Scatter-Einstellungen unter der Oberfläche Vorerst machen wir unsere Streufarbe für den Untergrund einfach unsere Streufarbe für den Untergrund Und wir könnten die Waage auch aufpumpen, kalt. Jetzt, wo ich das alles eingerichtet habe, kann ich zunächst schauen, ob es nicht ein Preset gibt , mit dem wir spielen können und das wir nicht von Anfang an bauen oder optimieren Okay, das ist in Ordnung. Wir werden das so verwenden, wie es ist. Was passiert, wenn Sie kein Sketch-Tablet haben und keine Bildbearbeitungs-Apps wie Photoshop und so. Was wir machen werden, ist rudimentäres Texturmalen mit Meyer Es gibt es schon so lange ich mich erinnern kann. In den Render-Einstellungen rechts. Oder in deinem Render-Tab in deinem Regal. Also gehe ich zum Rendern über. Wähle das letzte Symbol. Richtig, das Drei-D-Malwerkzeug. Sobald es ausgewählt ist und das Zeichen hervorgehoben ist, doppelklicke ich einfach darauf und scrolle nach unten und stelle sicher, dass das Attribut, das ich male, die Grundfarbe ist. Sobald das erledigt ist, klicke ich auf zugewiesene Texturen und schon ist eine schöne Textur mit zwei schönen Texturen in Ordnung. Sie können bis zu vier K erhöhen, das ist okay. In Ordnung, also lass uns das einfach machen. Ja, und dann weisen wir Bearbeitungstexturen zu. Wenn wir jetzt malen, sollten wir ein Ergebnis erzielen. Oh, warte, ich glaube, ich bin okay ausgegangen, also lass es uns von vorne machen. Da haben wir's. Da haben wir's. Und es ist in der Grundfarbe, cool. Die Farbe hier oben ist die , die gestrichen wird, richtig. Und wir könnten zwischen diesen Pinseln wechseln, oder? Wir können auch Stempel und Schablonen verwenden, aber wir halten es einfach und wollen das Auge malen Wenn unsere UVs nicht dem lesbaren Standard entsprechen würden, hätten wir momentan eine Menge Probleme, wenn es darum geht, diesen Charakter hier drüben zu malen und diese Eierform noch einmal richtig in Schwung Noch einmal: Wenn du deinen Cursor im Gefängnis vergrößern oder verkleinern willst , halte deine Tastatur gedrückt Das sehe ich. Macht das, warum? Es ist ein bisschen so. Erinnerst du dich vorhin an kleinen Grat , den wir hier gebaut haben? War es. Also, als wir diese Texturen gemalt haben, hatten wir quasi einen Stenzil'm Ich werde nur noch einmal die Farbe ändern. Ich glaube, es ist dieser. Da haben wir's. Ich benutze eine Maus. Uh, übrigens, es ist ein bisschen mühsam Ich habe fast 10 Minuten damit verbracht, die Kreise zu malen, also werde ich jetzt den unteren Teil malen, und laut Seitenansicht macht es diese Kurve Sie stellen auch fest, dass ich meinen Maßnahmen noch nicht beigetreten bin. Nun, das habe ich nicht vor. Sieht cool aus. Jetzt können wir also eine rosa Farbe für die Ohren auswählen. Da haben wir's. Wir können auch ändern, wie viel Farbe auf das Modell aufgetragen wird. Sie also rein, im Allgemeinen werden Sie aufgrund des Problems mit der Rückseite Löcher am Hinterkopf bekommen aufgrund des Problems mit der Rückseite Sie müssen sie entweder einschalten. Das ist nicht die ideale Farbe. Da haben wir's. Hübsch mischen, cool Ich werde dasselbe auch für den Körper tun. werde eine Textur zuweisen und dann fange ich an, diese Textur zu malen. Sobald wir damit zufrieden sind, können wir Texturen speichern gehen. Da haben wir's. Jetzt speichert es es als WENN, oder? Wenn wir mit Software herumspringen würden, dann würden wir auf jeden Fall entweder ER oder G verwenden , vielleicht sogar Also ja, lass mich den Körper machen und dann machen wir im nächsten Schritt weiter 16. 15 Autorigging mit Mixamo und Human IK: In diesem Teil werden wir einige der Auswirkungen erörtern, die sich ergeben, wenn wir uns für das Rigging entscheiden gibt es zum Beispiel mehr als eine Möglichkeit, einen Charakter zu Maya gibt es zum Beispiel mehr als eine Möglichkeit, einen Charakter zu manipulieren, oder? Und es gibt auch eigenständige Plugins. Es gibt auch eigenständige Skripte, die deinen Charakter automatisch manipulieren. Um ehrlich zu sein, wenn du eine Karriere als TD anstrebst, oder als technischer Direktor oder als technischer Künstler, der sich mit Skripten und Plug-ins und so ziemlich der Programmierung von Three D beschäftigt , dann ist es in deinem Interesse, Rigging zu lernen, weil es meiner Meinung nach viel technischer ist als künstlerisch Also werden wir das nicht manuell manipulieren. In Ordnung. Wir werden es in ein Online-Programm namens Mixamo aufnehmen In Mixamo werden wir diesem Charakter Gelenke zuweisen können , und dann können wir zu Maya zurückkehren und dann menschliches K verwenden, um den Gelenken Controller hinzuzufügen, richtig? Das ist der schnellste Weg, das zu tun, ohne Farbe wiegen zu müssen Also ja, ich vermeide Gewichtsmalerei um jeden Preis und zeige Ihnen, wie Sie effizient arbeiten können, richtig, ohne dabei Kompromisse bei der Qualität einzugehen Also das Erste, was wir tun wollen, ist sicherzugehen , dass es keine Geschichte gibt. Bei keinem unserer Modelle gibt es Transformationen . Sie haben alle ihre eigenen Namen. Also friere ich einfach Transform ein. Da haben wir's. Also werden wir einfach den Verlauf löschen. Da haben wir's. Das Letzte, was wir tun wollen, ist nach Namespaces zu suchen Also gehe ich zu meinen Namespace-Editoren für Windows General Editors Wenn es nicht so aussieht, klicken Sie auf das, was sich darunter befindet , und klicken Sie dann auf Löschen wirst gefragt, ob du es löschen oder mit dem Root zusammenführen möchtest. Sie führen es mit dem Stamm zusammen, richtig, bis Sie hier nur noch Root haben. Das bedeutet, dass dein Charakter keine Namen aus Duplikaten hat, auch keine Namen aus anderen Gruppen und daher als einzelnes Objekt erkannt wird Und das wird uns beim Riggen keine Probleme bereiten. Das ist 12, also werde ich alle Komponenten meines Charakters auswählen und hervorheben Und beachte auch, dass ich nichts zusammengeführt habe, richtig, außer den Körperteilen. Und die Gesichtsteile. Aber ich habe das Gesicht nicht mit dem Körper verschmolzen. Der einfache Grund dafür ist, dass wir, wenn wir das tun , die Scheitelpunkte wieder zusammennähen müssen und dann müssen wir noch einmal UVs machen Das gibt uns also ein bisschen mehr Kontrolle, denn wenn Dinge auseinanderfallen, wissen wir genau, worauf wir zielen müssen und wie wir die Dinge angehen müssen Also gehe ich jetzt zur Datei und wähle dann Auswahl exportieren. In meiner Exportauswahl möchte ich diese Funktionen im Verlauf haben. Deine Kanäle beinhalten grundsätzlich Optionen, hier findest du alles unten. Die Voreinstellungen sind definiert, das nennt man Geometrie, oder? Glatte Gruppen müssen glatt sein, Mesh muss aktiviert sein, und dann haben wir keine Animation, weil wir das in einem Auto Riga machen werden Und das Letzte , was wir ausprobieren wollen, ist das Einbetten von Medien, Einbeziehen von Kindern und Eingabeverbindungen. Ich nenne das Stitch Rig und los geht's Gehen wir jetzt zu Mix. Bin. Das ist Mix und das ist die Website, richtig? Die Nutzung von Auto Riga ist kostenlos , sodass Sie nichts bezahlen müssen. Sie müssen nur entweder eine Adobe ID erstellen. Wenn Sie noch keine haben, können Sie sich einfach mit Ihrem Google-Konto anmelden. Und dann, richtig, das ist sehr einfaches, unkompliziertes Zeug. Also lass uns. Tauchen Sie ein. Wenn wir hier ankommen, wählen wir als Erstes die Option Charakter hochladen aus. Und dann bekommen wir dieses Popup-Fenster. Jetzt könnten wir entweder scannen, wir könnten entweder dorthin navigieren, wo sich die Datei befindet, oder wir könnten sie einfach einfügen. Also werde ich es jetzt einfach einwerfen einwerfen . Es wird gerade hochgeladen. Ich werde das jetzt einfach pausieren. Es geht um die Verarbeitung unseres Charakters. Wir warten einen Moment. Im nächsten Fenster, das erscheint, ist dein Charakter hochgeladen, richtig? Und wie du siehst, haben wir das seit Maya zusammengestellt , oder? Also das haben wir jetzt, wenn ich zum nächsten Mal gehe. Ich werde dann anfangen, diese Bereiche für das Kinn hinzuzufügen. Es werden nur Markierungen für das Kinn, auch für das Handgelenk oder die Ellbogen hinzugefügt auch für das Handgelenk oder die Ellbogen Deshalb hatten wir diese Definition, als wir modellierten. Und wir hätten hier auch eine Definition für die Knie verwenden können, aber nicht zuletzt für die Anbaufläche. Du kannst jetzt entscheiden , ob du Finger in deiner Pose benutzen willst oder nicht. Wenn du das tust, kannst du deine drei Kettenfinger oder zwei Kettenfinger hinzufügen, oder? Drei Kettenfinger sind im Wesentlichen Ihr Knöchel, der mittlere Teil Ihres Fingers und dann der Teil, der nur der Teil ist, der sich direkt unter der Spitze Es wäre sinnvoller, wenn ich es herausziehen könnte, aber genau das ist ein Drei-Kettenfinger Es hat also eine Basis für den Knöchel, es hat eine Basis für den mittleren Teil des Fingers und dann hat es ein Gelenk für den Endfinger, und dann hat es ein Gelenk für den Endfinger Also werden wir uns nicht auf so viel wie Rigging einlassen , auf das Wesentliche, oder Weil es sehr technisch ist und beim Rigging eine Menge Versuch und Irrtum passiert, vor allem bei stilisierten Charakteren allem bei stilisierten Jetzt klingelt es und es heißt, dass es ungefähr 2 Minuten dauern wird, was okay es ungefähr 2 Minuten dauern wird, was Also werde ich mich einfach dagegen wehren und los geht's, hier ist unser Charakter, bereit zu gehen Sie werden auf Anhieb feststellen, dass dies kein perfekter Ringjob ist, oder? Weil wir auch einige Problembereiche deutlich erkennen können. Also, wenn Sie damit zufrieden sind, fahren Sie als Nächstes fort. Dann wurde der Charakter hochgeladen. Fahren Sie mit diesem Charakter im vorherigen fort , um nicht auf Nummer sicher zu gehen. Also, wenn du vielleicht am Anfang daran herumgespielt hast und du dich an die Charaktere, die du hier hast , gewöhnt hast, oder vielleicht gab es einige Animationen die wirklich zu deinem Charakter passen Dann lade sie einfach herunter , denn jetzt, wenn du den neuen Charakter einspielst, wird der vorherige nicht gespeichert und ich klicke , denn jetzt, wenn du den neuen Charakter einspielst, wird der vorherige nicht gespeichert und ich klicke auf Weiter. Hier ist mein Charakter. Ordnung, und wir könnten die Genauigkeit der Anlage testen , indem wir uns nur einen einfachen Spaziergang ansehen. Lassen Sie uns bei diesem einen Anruf herumhacken. Mir gefällt es. Jetzt möchte ich den POS herunterladen, richtig? Also werde ich das einfach hier auf deiner rechten Seite löschen , wo es heißt Gehen. Ich gehe einfach so hin und das ist die Pose, die ich will. Ich werde es herunterladen und es wird mich fragen, in welchem Format ich das haben möchte? In Ordnung, also Binary, FPx ist cool. Skfpx ist auch cool, weil wir in Maya herumspielen und nur sicherstellen , dass es in einer Tpose ist Dann klicken wir einfach allgemein auf Herunterladen. Die Downloads hier dauern nicht lange. Da haben wir's. Es ist vollbracht. Gehen wir jetzt zurück zu Maya. In Maya werde ich jetzt diesen Charakter importieren. Nun, das Problem beim Import von Charakteren in der Szene ist Nummer eins, Probleme mit der Benennung und gemeinsamen Problemen, richtig? Sie werden versuchen, sich gegenseitig zu überschreiben. Es ist daher ratsam, dass Sie an einer anderen Szene arbeiten. Also werde ich einfach eine andere Szene erstellen. Lass mich das sagen, los geht's. Also kann ich entweder meinen Charakter jetzt einfügen oder ich kann ihn importieren, als würde ich Dateien importieren. Also habe ich einfach meinen Charakter hinzugefügt. Und Sie werden es in Ihrer Gliederung feststellen, richtig, Sie haben immer noch den Ordner mit Schritt fünf, aber jetzt haben wir auch Joins hier Nun, die andere Sache, die wir in den vorherigen Teilen des Videos gemacht haben, war, dass wir Medien darin einbetten möchten Und wenn wir das richtig gemacht haben, sollten unsere Texturen sichtbar sein. Dort schauen wir nach, ob deine Texturen sichtbar sind. Sechstens, unser Charakter ist Technikrot, fertig, oder? Wir können uns bewegen. Außerdem werden wir solche Bereiche nicht mit Gewichten bemalen, oder? Wir können sie einfach mit dem Sculpt-Tool aussortieren , wenn wir etwas Bestimmtes wollen Ja, das ist cool. Der letzte Teil, den ich tun möchte, ist Controller hinzuzufügen, denn wenn Sie reingehen und auf die Gelenke klicken, haben Sie bereits all diese eingehenden Werte. Ordnung, ich gehe zu menschlichem K in meinem menschlichen K. diese Option ausgewählt ist, werde ich eine Charakterdefinition erstellen. Klicken Sie nun erneut auf das Gelenk oder eines der Gelenke und öffnen Sie diesen Ordner. Es sollte eine menschliche K-Option geben, oder? Also klicken wir darauf. Okay. Und alles sollte grün sein, weil alle deine Gelenke aufeinander ausgerichtet sind. Und wir haben ein Auto benutzt, wir haben das nicht manuell gemacht Jetzt müssen wir als letztes dieses auswählen und es ermöglicht uns, einen Kontrollring zu erstellen. Da haben wir's. Jetzt ist unser Charakter manipuliert Wir können jetzt anfangen, es zu posieren und Spaß zu haben. 17. 16 Xgen Gesichtshaar 1: Also habe ich einen Screenshot von unserem Charakter gemacht und wir sind dabei, Fell hinzuzufügen Die Sache mit dem Hinzufügen von Fell, oder zehn, ist, dass es einen bestimmten Tiefpunkt gibt , dem wir folgen müssen. Das ist also kein tiefer Einblick in General. Wir stoßen nur die Oberfläche und wir tauchen nicht in viele Schauplätze ein, richtig. Also das Erste, was wir tun werden , ist, nur an der Hälfte der Seite des Charakters zu arbeiten Ordnung, das heißt also, wenn wir unsere Hilfslinien für die Haare planen, werden sie so fließen , dass wir so etwas haben werden, sogar in Richtung Fuß. Wir können sogar anfangen, es nach innen zu drehen. Und der Grund, warum wir keine Krallen gemacht haben, weil das quasi eine spätere Ergänzung war Vielleicht hatten wir sie abgedeckt oder der Kamerawinkel, auf den wir uns festgelegt haben der Kamerawinkel, auf den wir uns festgelegt , wäre ungefähr so Ordnung, Bereiche wie das Gesicht, wir müssen uns noch einmal den Topologiefluss ansehen und ihn so ziemlich so bearbeiten, Das Gleiche gilt auch für die Ohren. Bei den Ohren wird es sich fast nach oben kräuseln, also haben wir von unten angefangen und es dann so weiter nach oben gebracht Ordnung, auch an den Finger können wir kleine Hilfslinien haben Das ist so ziemlich der Fluss, wir für den Körper haben. Es geht runter zu den Armen, es geht von links nach rechts. Und was das Gesicht angeht, ist es kreisförmig, oder? Und dann ist es für die Ohren diagonal. Solange wir uns daran erinnern, wird sich unser Fell, obwohl es sich um einen drei-D-Stilcharakter handelt, obwohl es sich um einen drei-D-Stilcharakter handelt, glaubwürdig oder akzeptabel anfühlen Im Mai muss ich sicherstellen, dass ich in erster Linie bei Pixtion bin, je nachdem, was Sie in Ihren vorherigen Projekten gemacht Welche Fenster auch immer Sie draußen haben werden, es sind die , die Sie haben werden Und wie Sie sehen können, habe ich alle anderen Schritte bereinigt und dann einfach das gelassen, was wir im letzten Video gemacht haben. Was ich jetzt tun möchte, ist, lass mich das vorerst schließen. Ich gehe zu X Gen und erstelle dann eine neue Beschreibung. In Ordnung, ich muss zuerst mein Modell auswählen. Zuerst fangen wir mit dem an, schauen wir mal, ob wir eine Münze werfen. Gesichtskörper. Gesichtskörper. Wir haben zuletzt mit dem Körper angefangen, dann haben wir dieses Mal mit dem Gesicht angefangen. Lass uns stattdessen das Gesicht machen. Ich werde eine neue Beschreibung erstellen und dann werde ich mit einem Teil der Stitch-Fan-Kunstsammlung konfrontiert einem Teil der Stitch-Fan-Kunstsammlung Fabelhaft. Nein, San Da haben wir's. Und dann werden wir Splindsait benutzen. Es gibt. Okay. Das ist der eine. Und dann, oh ja, was mich verwirrt hat, ist der obere Teil und der untere Teil unten Anstatt Ausdrücke zu verwenden, werden wir unsere Hilfslinien platzieren und formen, richtig? Und diese Option ist auch in Ordnung, weil wir sie zufällig auf der Oberfläche haben wollen. Wenn es so gleichmäßig sitzen würde und wir vielleicht kahle Stellen bekommen und wie ich schon sagte, das ist nur eine Berührung auf der Oberfläche, durch die wir hindurchgehen, oder? Sobald wir diese Einstellungen haben, klicken wir auf Erstellen, richtig? Also, es gibt bestimmte Dinge, mit denen wir, du weißt schon, vertraut sein oder an die wir uns gewöhnt haben mit denen wir, du weißt schon, vertraut sein oder an die wir uns gewöhnt Lassen Sie mich das nur als Referenz behalten . Also, wenn ich eine Anleitung für mein Haar hinzufügen möchte. Dann füge ich entweder einen Move-Guide oder einen Move-Guide hinzu. Wie Sie hier sehen können, habe ich immer noch den gleichen Tab, und diese Funktionen sind auch hier. Sobald die Führung platziert ist, kann ich sie dann auswählen, um die Führung genau so zu gestalten , oder? Aber das ist immer noch ein bisschen zu groß. Lass es uns noch einmal versuchen. Außerdem würde ich das gerne tragen, wenn ich hier anfange und es dann kleiner mache, als ob das der Kern ist, dann werde ich es einfach so formen. Es ist auch sehr wichtig , an allen Seiten Ihres Modells zu arbeiten . Das ist in Ordnung. Jetzt gehe ich zu Dienstprogrammen und kopiere dann Anleitungen und klicke dann auf Kopieren. Jetzt wird es kopiert, um ein neues Handbuch zu erstellen , das sich ähnlich wie dieses verhalten wird. Ich wähle eine neue Guide-Option und füge sie dann dort ein. Und dann auf Einfügen klicken, richtig? Also werde ich das für diese Bereiche bis ganz hinten machen. Sie müssen keine Rolle spielen, denn denken Sie daran, Stitch ist ein sehr wilder und skragggeliger Wenn Ihre Hilfslinien irgendwie aus der Form geraten, können Sie sie einfach umformen, kopieren, neue Hilfslinien erstellen und einfügen Da haben wir's also. Jetzt mache ich dasselbe noch einmal, aber ich werde etwas mehr Platz einräumen, also komme ich dieses Mal her und werde sie einfach willkürlich platzieren, einfach so Es ist auch wichtig, dass Sie Ihr Modell ständig überprüfen. Denken Sie daran, was wir gesagt Gemäß dem hier drüben haben. Gemäß dem hier drüben wird das Fell nach unten gehen und dann werden wir in diagonaler Richtung gehen müssen . Ich werde das auch einfach gestalten . Da haben wir's. Jetzt möchte ich, vielleicht bewegen Sie Ihr Modell und stellen fest , dass es einige Führungen gibt , die neu geformt werden müssen Sie können einfach zu Ihrer Auswahl gehen, entweder auf das Modell klicken oder einfach das Modell in den Modellanleitungen auswählen den Modellanleitungen Und dann kann das behoben werden. Etwas wie das. Ich denke, dieser ist ein bisschen zu nah am Auge, aber so etwas in der Art. Ich denke, dieser ist ein bisschen zu nah am Auge, aber so etwas in der Art. Dann auch diese werden wir auch diese etwas verkleinern Also so etwas. Los geht's. Also lass mich kopieren, lass es mich dann hier kopieren, Kopf einfügen. Und dann gestalte es. Der Grund, warum ich kopiere und einfüge, ist, dass ich es danach nicht skaliere Also ist das in Ordnung, und ich gehe kopieren und einfügen. Da haben wir's. Da haben wir's. Jetzt müssen wir noch einen und noch einen hinzufügen. Vielleicht noch einer hier. Nun zum Ohr, ich skaliere es ein bisschen und dann werde ich es so formen, dass es sich so um das Ohr Ich werde einen neuen Leitfaden kopieren oder erstellen . Und da hast du's. Also diese fühlen sich an, als würden sie sich viel zu nahe kommen . Also werde ich das Ohr auf der Rückseite umrunden und eine Kopie davon machen , dass da eine Kopie ist. Mit der einen Seite sind wir fast fertig. Ich werde das pausieren und den Rest des Jahres machen. Das habe ich bisher, oder? Wenn Sie zu Primitiven kommen, richtig, Sie haben einen Schieberegler für die Dichte Und damit werden wir viel herumspielen In erster Linie, weil wir jetzt sehen wollen , ob das funktioniert? Und ist die Oberfläche so bedeckt, wie wir es geplant hatten, damit das Fell fließen soll? Das bekommen wir, was cool ist. Was wirklich cool ist. Was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich das einfach ausschalte. Also hier oben auf dem Auge können Sie eine Vorschau Ihres Haartauschangebots und dann wird es gewissermaßen gelöscht Ordnung? Also, falls du jemals daran arbeitest und es nicht aktualisiert wird, das wahrscheinlich daran, dass es nicht angekreuzt ist Wenn ich also zum Beispiel das Auge einschalte und das mache, wird es automatisch aktualisiert Aber wenn ich das ausschalte , passiert nichts. Ich muss ständig das Auge einschalten, um es zu aktualisieren. Es ist also ein bisschen nervig, also bevorzuge ich es, es die meiste Zeit eingeschaltet zu haben. Jetzt müssen wir das klären. Ich werde Gesichter auswählen, nicht meine Gesichter, meine Führer. Und dann werde ich sie in X N auf die andere Seite spiegeln, richtig? Also werden wir ausgewählte Guides einfach spiegeln. Da haben wir es jetzt, wir können sehen, welche Teile, welche Teile verdeckt werden könnten. Das ist in Ordnung. Das andere hier ist auch cool. Das haben wir bisher. Jetzt komme ich zu Wm, die kontrolliert, wie breit die Haarsträhnen sind. Wir werden das ein bisschen optimieren. Wir werden auch sicherstellen, dass Bereiche, auf denen wir keine Haare haben möchten, auch Bereiche rund um das Augenlid Auch Bereiche rund um die Lippen. 18. 17 Xgen Gesichtshaar 2: Und das Erste, was wir angehen wollen , ist die Breite des Ganzen Das Erste, was wir tun werden, ist sicherzustellen, dass unsere Anleitungen so modifiziert sind dass sie mit den Dingen umgehen können , die wir von ihnen erwarten. Ordnung, also das Erste, was wir tun werden, ist die Breite der Haare zu kontrollieren. Ich werde es bis auf 15 reduzieren. An diesem Punkt haben Sie auch die Wahl , ob Ihre Guides Ihre Guides ein - oder ausblenden sollen. Stimmt das? Wenn du herkommst, kann ich sie verstecken und jetzt können wir uns auf Stitches Face konzentrieren Die Länge ist auch wichtig. Also werde ich es einfach ein bisschen runterschalten. Vielleicht komme ich später zurück, um es zu optimieren. Jetzt wollen wir sicherstellen, dass die Breite des richtigen Fells korrekt dargestellt wird , denn im Moment fühlt es sich an wie kleine bindige Ich werde es einfach viel fallen lassen, also ziehen wir es vielleicht Ja, das ist viel besser. Also lass mich mit der Dichte weitermachen. Man erhöht es einfach auf fünf, erhöht es auf acht Und dann möchte ich, dass der Nasenbereich passiert , richtig Wir wollten kein Fell drauf haben, oder? Und wenn es Fell gibt, ist es sehr, sehr wenig. Ich werde eine Maske malen, also werde ich eine Karte erstellen. Und da haben wir es. Also die Bereiche, die schwarz gestrichen sind , werden kein Fell haben. Und ich sage, du siehst, dass der Charakter jetzt weniger Fell hat. Außerdem können wir das noch weiter optimieren, okay, indem wir mit der Deckkraft spielen Und dann können wir Bereiche mit Pads haben. Wenn ich darauf doppelklicke und die Deckkraft auf etwa 0,3 abschwäche die Deckkraft auf etwa und dann um das Auge herum male, wirst du sehen, dass es jetzt ein bisschen gräulich ist und auf Schwarz nicht ganz so voll Außerdem wäre es hilfreich, wenn du dabei die Symmetrie aktivierst , weil das Gesicht mehr oder weniger symmetrisch ist Möge es mir helfen, dieses Tool einfach wie ein Grau zu ändern. Und dann wähle ich in meinen Kontureinstellungen Spiegelung und stelle sicher, dass sie auf X steht. Das sieht etwas grauer aus. Schauen wir uns also an, was passiert, wenn wir auf Speichern klicken. Da haben wir's. Jetzt bekommen wir mehr Fell zurück, also lassen Sie uns das noch ein bisschen optimieren Ich hoch, Opacity 2,5 und dann auch rund um die Lippen Und es muss nicht einmal gerade sein. Mach das einfach rückgängig. Wir fangen an, das zu verstehen, also sieht es bis jetzt so aus. Wir können auch an den Ohren etwas drehen, weil es ein, es ist ein bisschen viel da drüben Also noch einmal, F Wild . Okay, da haben wir's. Ähm, zurück, weil es abgestürzt ist. Also lass uns das nochmal malen. Jetzt möchte ich, dass es fast dunkel ist, bei 0,4% konnte ich nur die Innenseite der Ohren einfach nicht malen Also lass uns hier auf Silber sparen klicken hier auf Silber Wir machen es zu 100% weiß und reparieren einfach, was dort passiert ist. Cool, lass mich sehen, ob ich das mit den Augen noch weiter vorantreiben kann. Es ist ein bisschen zu viel. Ein bisschen zu viel. Ich möchte eine allgemeine kleine Ausblendung, also so etwas. Warte, lass mich Symmetrie einschalten. Also lass uns das speichern. Lass uns sehen, was passiert. Cool, das gefällt mir. Also die andere Sache, die ich jetzt machen werde, ist Modifikatoren hinzuzufügen Aber bevor ich das mache, muss ich diese Nummer hier aktualisieren, sie auf 20 ändern Wenn ich dann auf „Neu erstellen“ klicke, ändere auch auf 20. Da haben wir's. Jetzt füge ich meinen Modifikatoren einen Verklumpungsmodifikator hinzu Ich werde hier auf dieses kleine Icon-Angebot klicken, auf dem „Neuen Modifikator hinzufügen“ steht Und ich werde Klumping auswählen. Jetzt werden wir das hinbekommen . Keine Klumpenführer gefunden, das heißt, wir müssen die Masse erzeugen Wenn ich auf „Karten einrichten“ klicke und sie sofort generiere, sind es diese kleinen gelben Linien an denen sich das Fell verklumpt Natürlich benötigen wir mehr Punkte, wenn ich generiere. Lass es mich noch einmal machen und generieren, das ist in Ordnung. Wir können es sogar noch ein bisschen hochdrehen und dann auf Speichern klicken. Wenn wir jetzt auf Speichern klicken, das Fell automatisch verklumpt das Fell automatisch in den Bereichen , die wir erstellt haben Sie schalten einfach die Textur aus. Es ist ein bisschen ablenkend. Dir ist auch aufgefallen, dass wir auch Fell im Mund haben, oder? Es gibt eine Möglichkeit, das zu klären. Tatsächlich hätten wir das zu Beginn tun können, als wir mit dem UV-Editor ausgewählt haben, an welchen Gesichtern wir arbeiten möchten , weil wir unsere Gesichter auf die Nase ausrichten könnten. Also, kann ich das einfach etwas höher heben? Also lassen Sie uns diese im Kopfklumpenvolumen anpassen im Kopfklumpenvolumen Ich werde das auch auf 0,5 setzen. Es fühlt sich etwas mattiert an 0,5 setzen. Es fühlt sich etwas Wir können das sogar auf etwa zwei nehmen. Da haben wir's. Und dann möchte ich auch das senken. 19. 18 Xgen-Körperhaar 1: Das ist das Körperbeispiel, oder? Wie ich schon sagte, es im Handumdrehen durchgehen und sicherstellen, dass es eine Verbindung gibt, richtig Es gibt Teile, die abgedeckt werden, und es gibt auch Verbindungselemente Und wir haben gesagt , wir sollten vielleicht die Füße abdecken, Platz schaffen, damit er auch hinten hin auch hinten geht, ich werde es einfach kopieren und auf der ganzen Linie stehen. So werden wir also auch an den Finger arbeiten. Lassen Sie mich dort einfach eine Paste kopieren . Ich versuche, diesen chaotischen, struppigen, wilden Look hier anzustreben Also so sieht es bis jetzt aus, nicht schlecht. Also, wenn ich hier hingehe aufdrehe, ist das, was wir haben Also sieht sie cool aus. Die Futterabdeckung funktioniert. Lass mich einfach wechseln und das weiter planen. Da haben wir's. Normalerweise mache ich die Unterseite nicht weil das bedeuten würde, dass ich reinkommen und sie pflegen müsste reinkommen und sie pflegen Und das ist wie ein Ein-Pose-Projekt, das gibt es wirklich Es sei denn, bei einem geht es um sehr niedrige Winkel und du zoomst in den Stich, Sie brauchen wirklich nicht all diese Informationen. Also mache ich jetzt die Seite, also von unten, einfach so wie es ist. So sieht es aus, also los geht's. Da ist Luft. Sogar für den Schwanz können wir einen oben haben, also lass mich ihn einfach rauskopieren. Und dann Eile einfügen Eile Und dann lassen wir es einfach so aussehen , als wäre es gewissermaßen ein Weben, hier und hier. Und dann können wir das einfach so anpassen, dass es so ist. Also. Jetzt machen wir die Waffendose mit dem U-Boot wie. Also lass mich das kopieren, Ally. Einfach einfügen. Also denk dran, was wir mit dem Ohr gemacht haben. Das ist sehr, sehr ähnlich. Lass mich das kopieren und einfügen. Das dauert jetzt etwas Zeit für die Finger. Selbst an den Finger skalierst du das und modellierst es dann Dumm. Das ist so, lass mich das einfach kopieren. Und dann sind wir da. Das Gleiche gilt also auch für hier. Sie sehen, dass meine Klauen wie einfache, einfache Klauen sind. Nichts, ich mache nicht die Kehrseite davon Skalieren Sie das einfach. Es ist schön, hier und da Variationen zu haben. Du bewegst es einfach zur Seite. Und dann der letzte Bereich, das haben wir. Was ich jetzt machen werde, ist zu meinem Outliner zu gehen und die diesjährige Beschreibung wird es „Körper“ nennen Und wie Sie sehen können, wurde es bereits aktualisiert. Ich möchte über den Spiegel hinweg duplizieren, quer durch. Also. Da haben wir's. 20. 20 Grundlegende Pelz-Texturierung: Also sind wir zurück und ich habe ein paar Kleinigkeiten gemacht , weil es bei laufender Platte immer wieder abgestürzt ist, aber es ist nicht viel Und ich kann durchgehen, was ich getan habe, als wir das letzte Mal gegangen sind. Wir haben die Maske gestrichen. Danach habe ich meine Dichte auf 2.500 erhöht. Dann bin ich runtergegangen und habe die Länge angepasst. Ich konnte es wieder anpassen. Ich habe die Breite auf 1,5 oder 15 oder 0,01 50 eingestellt , je nachdem, was Sie wollen. Dann habe ich die Breite wieder verringert. Ja, das sind die beiden Punkte, die ich verringert habe. Als wir dann zur Registerkarte „Modifikatoren“ wechseln, habe ich die Klumpenbildung ausgeschaltet , sodass das Fell im Gesicht viel entspannter aussieht, es viel entspannter aussieht. Stimmt das? Die beiden Geräuschmodifikatoren helfen wirklich dabei , dass es nicht gerade aussieht Dies sind die Einstellungen für das Geräusch. Zweitens ist die Maske 0,2, die Frequenz ist 5,0, die Magnitude ist 1,0 Dann ist das Rauschen auf der Maske 0,5 Die Frequenz 1,0 hat ebenfalls eine Magnitude von 1,0. Und die Magnitudenskala, von rechts nach links, ist nur eine gerade diagonale Linie. Das hat es uns ermöglicht, nach diesem coolen Objekt zu suchen, oder? Also lasst uns dasselbe auch mit dem Körper machen. Lassen Sie mich einfach wieder in den Put 2.0-Modus wechseln. Da hast du's. Da passiert immer noch diese kleine Pose, und wie du siehst, ist es kein perfektes Zusammenspiel, oder? Das ist nur, um uns in Bewegung zu bringen. Also werde ich dann von der Beschreibung meines Gesichtsteils zur Beschreibung des Körpers wechseln . In meinem Outliner denke ich, ich sollte das verstecken und dann den Körper zeigen. Da haben wir's. Das sind also die Anleitungen für den Körper. Und die Karten wurden bereits darunter gemalt , damit die Handflächen nicht behaart sind Wie Sie sehen können, sieht das Fell jetzt wütend aus, aber die Klumpen sind etwas Denn denken Sie daran, wir wollen das, was wir im Gesicht gemacht haben, nachahmen wir im Gesicht gemacht haben Was ich tun werde, ist, die Klumpen abzutöten. Und dann lass mich das einfach mit meinen Geräuscheinstellungen auffrischen. Das ist in Ordnung. Ich werde das einfach rendern und sehen, wie es aussieht. Wenn es nicht so angezeigt wird, liegt wahrscheinlich ein Computerproblem vor. Wie Sie sehen können, führt dies auch zum Absturz des Systems. Sie könnten also entweder Ihren Mac neu starten oder Sie können einfach dieselben Einstellungen nehmen, die wir für das Gesicht hatten und dann werden wir sie nur leicht anpassen Ordnung. Wir wissen , dass die Länge Breite unseres Sir ziemlich dünn sind, genau wie die Basis. Dann wissen wir auch , dass die Länge schon cool ist , weil sie sich an einer anderen Körperstelle befindet. Die Dichte ist auch in Ordnung. Die Breite werde ich hier jedoch verringern, gleich am Ende, vielleicht nur geringfügig. Das habe ich jetzt. Wenn ich das Recht habe, kann ich die Fellmenge erhöhen, aber das könnte meine Maschine zum Absturz bringen, oder? Also lass uns das bei 38 belassen. Es ist so cool wie es ist, also mache ich einfach einen Reißverschluss auf der Rückseite. Außerdem möchte ich das duplizieren, diese Dienstprogramme, lass mich das kopieren. Und ich möchte es genau hier einfügen, weil es eine nervige kahle Stelle gibt. Kann es einfach ein bisschen verkleinern. Und dann geht's los, etwas besser Also werde ich meine Guides vorerst einfach ausblenden, weil sie dann in der Indo-Ansicht erscheinen Und dann werde ich einfach Nda auf dem Arnold-Tab drücken. Dann wechseln wir einfach zu Arnold. Oh warte, ich muss das konvertieren, das auswählen und ich gehe zum Generieren, Umwandeln zu interaktivem Groom und das ist nicht nötig. Einfach konvertieren, dann kann ich das verstecken. Jetzt beim Rendern sollten wir etwas sehen etwas und los geht's. Oh, ich denke, das Problem ist die Karte, die wir gemalt haben. Sie hätte hier irgendwie direkt an der Seite landen Das sieht wirklich gut aus. Das sieht richtig gut aus. Also werde ich das pausieren und dann einfach warten, bis das Ganze gerendert ist. Es sieht gut aus. Es sieht gut aus. Lass mich jetzt einfach damit aufhören. Gehe zu Interactive Groom. Da haben wir's. In Ordnung. Nun, aufgrund des Trial-and-Errors und des Absturzes haben Sie vielleicht viele Shader, haben Sie vielleicht viele Shader die sich selbst dupliziert haben Ziehen Sie die Auswahl einfach über alle. Dann gehst du zu Bearbeiten, Unbenutzte Knoten löschen und diejenigen, die du nicht verwendest, gehen dann zu meiner Body-Spline-Beschreibung hier auf dem physischen Shader 7, wir würden das auf Body ändern, wenn mein Cap Slock an Dann möchte ich zu meinen Texturen gehen und Datei zwei auswählen Datei zwei wird zur Grundfarbe wechseln. Wenn ich jetzt 66 erreicht habe, sind wir fertig. Das bekommen wir. Lass mich das einfach schnell töten. Wir rendern das. Also werde ich mich dem widersetzen. Also das haben wir bisher, richtig. Wir können immer noch ein bisschen von der Textur sehen , die wir darunter gemalt haben, aber wir wollen, dass sie auch hier deutlich sichtbar ist, Fell, oder? Und irgendwann wurde das ruiniert. Wir können also jederzeit zurückgehen und die Textur korrigieren und sie wird automatisch aktualisiert Und das ist das Schöne an diesem Arbeitsablauf, direkt weiter oben in der Nahrungskette und Dinge zu optimieren Und dann können wir in der Nahrungskette weiter nach unten gehen und Dinge optimieren und alles wird immer noch gut funktionieren Lassen Sie mich also die andere Textur für die Spitze anhängen. Da haben wir's. Das haben wir jetzt, oder? Wir haben immer noch das Seltsame. Wir unterbrechen es erneut, damit Sie es richtig sehen können. Das haben wir. Jetzt gehe ich zur sekundären Markierungsfarbe und möchte sie in Blau, Rechtsblau oder ähnliches Blau ändern . Hier ist einer hier drüben. Wie du siehst, nimmt es das vertraute Blau an , das uns so gut gefällt, sogar das Glitzern . Machen wir es blau Da haben wir's. Jetzt wollen wir sehen, ob das zu unserem Gesicht passt. Ich werde einfach auf Face On umschalten. Lass mich kühl rauszoomen. Lass mich das schön posieren. Und dann ist es soweit. Also lass mich das unterbrechen , damit es okay ist, jetzt merke ich, was passiert ist Primär und Sekundär sollen so blau sein und der Glitzer sollte einfach weiß bleiben Lassen Sie uns das korrigieren. Da haben wir's. Lass mich das nochmal unterbrechen. Da haben wir's. Wenn uns immer noch nicht gefällt, wie das Fell aussieht, welche Bereiche das Fell bedeckt, ja, wir können einfach hierher zurückkehren, weil wir immer zerstörungsfrei gearbeitet haben Und wir können es nach Herzenslust anpassen und es dann in einen interaktiven Bräutigam umwandeln , sodass er die darunter liegenden Texturen aufnimmt Wenn es wie bei diesem Modell Probleme mit der Paint-Map gäbe , oder? Du kannst einfach reinkommen, die Paint-Map reparieren und dann wird alles andere aktualisiert.