Transkripte
1. 00 Introdction: Hallo zusammen. In
diesem Rundgang erstellen
wir
Disney-Fankunst mit Autodesk Maya. Dieser gesamte Kurs
wird in Ya durchgeführt, mit Ausnahme der Verwendung
eines automatischen Riggers in Mixamo, aber unsere Texturen, unsere Controller
werden alle erstellt und in meinem
platziert Wir
werden auch Aspekte wie organisches Modellieren,
meine Bildhauerei, ein bisschen harte
Oberflächenmodellierung und auch Gen behandeln. Zum Abschluss werden
wir die
Dinge so einfach und lebendig wie
möglich halten . Dies gibt Ihnen die
Möglichkeit, Ihr eigenes künstlerisches Flair
hinzuzufügen Denken Sie auch daran, dass dies
nur die Grundlagen sind und der Rest an Ihnen
liegt , um die Arbeit, die vor Ihnen liegt
, zu erweitern und
sogar zu Arbeit, die vor Ihnen liegt
, zu erweitern und
sogar Ich freue mich auch darauf
zu sehen, was ihr
euch einfallen lasst, und ihr könnt sie im
Community-Tab posten. Lass uns zur Sache kommen.
2. 01 Erste Schritte mit dem Herunterladen von PureRef: Bevor wir beginnen, wir einige Software Sie sind kostenlos,
besonders diese. Dies wird uns beim
Sammeln
unserer Referenzbilder helfen . Auf diese Weise
müssen wir unsere Fotos nicht ständig
durchsuchen Die App heißt Pref und
die Website ist hier oben. Es ist Pref Do Com. Auf diese Weise können wir eine Canvas-ähnliche App
herunterladen
, mit der wir so ziemlich alle Bilder,
die wir benötigen, löschen Auf diese Weise
können wir bei der Arbeit einfach auf diese Leinwand schauen, ohne zufällige Bilder zu
verkleinern und zu vergrößern Sobald Sie zum Herunterladen gehen, gelangen
Sie natürlich zur Download-Seite und
können dann auswählen, welche
Version Sie können dann auswählen, welche
Version Wenn Sie sich für dieses Modell entscheiden, können
Sie
eine der beiden auswählen. Es ist alles gut. Ich installiere es in Windows. Stellen Sie einfach sicher, dass es sich um
ein 64-Bit-Installationsprogramm handelt. Dann kannst du etwas beitragen
, wenn du willst. Wenn nicht, können Sie einfach einen benutzerdefinierten Betrag
hinzufügen. Fügen Sie also einfach einen
benutzerdefinierten Nullbetrag hinzu, dann wird er kostenlos, und
dann können Sie ihn herunterladen. Sobald Sie es heruntergeladen
haben, können Sie einfach auf Installieren klicken
und einfach den Schritten folgen Dann können wir unsere
Bilder in der App ablegen. Jetzt habe ich die App geöffnet. Sie werden feststellen, dass es nur
eine leere Leinwand ist, oder? Das bedeutet, dass ich
diese Bilder
per Drag & Drop auf
meine PureF-Leinwand Das wird passieren. Zum Verkleinern verwende ich mein mittleres Mausrad,
um diese Bilder
oder eine Reihe von Bildern zu bewegen . Ich werde die linke Maustaste drücken,
tut mir leid. Und um dann die gesamte App nach
rechts zu verschieben , klicke ich mit der rechten Maustaste. Okay. Noch einmal. Die rechte Maustaste bewegt
das Ganze. linke Maustaste bewegt die
ausgewählten Bilder, mittlere Maustaste
ermöglicht das Scrollen. Und das Schöne ist,
dass wir diese Bilderserien
anordnen können, entweder sehr übersichtlich, bei denen von OCD können
sie einfach beliebig angeordnet werden Cool. Ich werde hier noch
ein Bild einfügen. Sie hätten
mit dieser Videoserie kommen sollen. Entpacken Sie einfach den Ordner und
legen Sie die Bilder in Ihren Ordner. Eine weitere Sache, die ich getan habe, war,
mir Beispiele aus der realen Welt oder aus dem
wirklichen Leben Tieren anzusehen, die
möglicherweise das
Stichdesign beeinflusst haben könnten möglicherweise das
Stichdesign beeinflusst Also machen wir das einfach nicht
. Da haben wir's. Ich habe festgestellt, dass er
Hasenohren hat und er wird
von A, A, rechts referenziert die Koalas angeht, ist die
Nase viel größer, sie ist viel
zylindrischer, oder? Aber das hier ist
viel runder, oder? In Bezug auf die genauere Prüfung
der Formen. In diesem Jahr, das bald herauskommt, haben
wir hier dieses kleine
Muster Ich habe gerade ein Kaninchen gefunden, das
vielleicht ein ähnliches Design hat. Aber weißt du, das liegt
höchstwahrscheinlich daran es der Gefahr ausgewichen ist oder dass es in einem Kampf
war oder so Das dient ausschließlich
statischen Zwecken. Wir könnten entscheiden, ob wir das aufnehmen oder
nicht. Ich denke, das sind genug
Informationen, damit ich anfangen kann,
Dinge in Maya zu planen Und dann ist das Letzte, was
wir während
der Texturierungsphase benötigen , eine
Bildbearbeitungssoftware Das könnte also entweder Sketchbook oder Gim
oder Creta für die kostenlosen Versionen
sein , oder Sie könnten auch Für diejenigen, die
Substance Painter haben, können
Sie auch Substance
Painter verwenden Aber dieser Rundgang
wird das nicht behandeln. Wir werden so einfach wie
möglich sein und wir werden
so effizient wie möglich sein. Diese Arten von Charakteren
erfordern einen gewissen Detaillierungsgrad. Sie werden diese
Details zu 100% in Programmen wie Brush oder Nomad
Sculpt oder vielleicht sogar Aber wir verwenden Meyer,
weil
wir, wie gesagt, so
effizient wie möglich sind Also ja, lasst uns loslegen.
3. 02 Grundlegende Formen Blockieren in: Wir haben Maya geöffnet und müssen nur sicherstellen , dass wir uns im allgemeinen Layout befinden. Wie Sie sehen können,
macht Maya viele Dinge. So etwas wie, das ist in Ordnung. Sie können auch Standard
modellieren . Das ist auch cool. Wenn wir uns das
ansehen, insbesondere dieses Bild, können
wir jetzt so ziemlich entscheiden wie wir
unsere Formen messen oder wie weiter unten
wir sie sogar aufteilen können. Normalerweise würden
wir mit Zbrush oder
Mudbox oder einer anderen
Modellierungsanwendung arbeiten und den Mudbox oder einer anderen
Modellierungsanwendung arbeiten Charakter erstellen Dann bringen wir es in den
Mai und bearbeiten es von dort aus. Aber wir machen
alles in Maya. Ich werde es zuerst mit dem Kopf
beginnen. Das Erste, was
ich tun werde, ist eine Kugel zu erschaffen. Ich werde es einfach ein bisschen
anheben. Fläche, ungefähr so
hoch. Da haben wir's. Wenn ich mir das ansehe, ist
das nächste, was ich tun
möchte, quasi die Breite
des Körpers in
Käfigen zu halten, oder? Das ist ein Würfel, ein Zylinder. Wir können einen von beiden hineinwerfen. Ich nehme einfach einen Würfel
und hebe ihn hoch. Und im Gesichtsmodus mache
ich das einfach. Und dann werde ich es so
fallen lassen. Diese können etwas größer
sein. Diese Eckpunkte
wähle ich dann alle aus. Oh, ich glaube, das liegt daran, dass ich die
Sinussymmetrie ausgeschaltet habe. Da haben wir's, cool. Wenn wir wollen, können wir sogar einen Insert-Edge-Loop
machen. Schau es dir von rechts an. Ich kann sagen, okay, lass mich das machen und die Aktionen
wiederholen. Und das kann der Körper sein. Ich kann sie auch
etwas breiter machen, also werde ich sie einfach
ausbreiten, um sie auszuwählen. Also so und zu guter
Letzt, warte, lass mich einfach mit den Kanten
spielen. Also so etwas. Dann können
wir es hier hinten rausschieben. Vielleicht noch eins hinzufügen
, damit
so etwas funktioniert. Die andere Sache
, die wir uns auch
ansehen sollten , ist, wie sich
der Körper verjüngt Was ich tun kann, ist das. Und dann
schiebe ich es so runter, diesen kleinen Bereich hier,
um die Beine zu erzeugen. Das Schöne daran ist, dass ich zu den
Scheitelpunkten gehen
kann und dann,
naja , ich kann es etwas länger
machen So etwas wie sicherzugehen , dass wir einen
ausgewogenen Charakter haben Weil wir
alles in Maya machen, ist
es viel cooler, weil
wir die Formen durch eine solche
Modellierung so
genau wie möglich herausholen können . Dann können wir die Truhe einfach
etwas weiter
hineindrücken . Da haben wir's. Dann mache ich das, ich kann
das sogar faul angehen. Ich werde einfach mittig schwenken , so dass es
schön zentriert ist. Und dann werde ich das einfach
duplizieren und
drehen und minimieren. Und los geht's. Wir wissen, dass die Hände etwas klobig
sind. Was ich tun werde, ist
, das zu stören. Dann werde ich anfangen, sie größer zu machen und sie wie
reinzubringen Dann schauen wir uns das noch einmal an. Siehst du, es hat diese
Masse in der Mitte. Wir können bei Schleife zwei einfügen und dann können wir es so
skalieren. Und bring es runter.
Und bring es rein. Alles klar, es
muss nicht perfekt sein, denn denken Sie daran, dass wir
immer noch Dinge blockieren. Also werde ich Pcipit einfach kleiner
machen. Auch hier mache ich
drei, nur um zu sehen, ob es so geformt
hat
, wie ich es gerne
hätte es gerne
hätte Da haben wir's. Jetzt werde ich
auf vier Punkte kommen. Und dann werde ich D
für Dinosaurier auf der Tastatur drücken. Und ich werde den
Drehpunkt hier in die Mitte verschieben. Ich habe nur die Achse
geändert, in der es
sich dreht Jetzt werde ich Formulare ändern, dann gehe ich in
meinen Channel-Box-Editor Lassen Sie uns auch den Verlauf löschen. Es löscht
den Verlauf nach Typ, den ich duplizieren werde. Dann werde ich
es wiedergeben, indem ich Skala X sage. Das ist, was wir bis jetzt haben. Noch einmal, ich werde das
duplizieren, reduzieren
, zur Seite stellen, dann werde
ich es skalieren. Denken Sie daran, dass Sie diesbezüglich
nicht akkurat sein müssen. Du musst nur
einen Charakter darin blockieren. Das ist so ziemlich alles.
Nochmals, modifizieren, Transformationen
einfrieren, und dann verschieben wir den
Drehpunkt in die Mitte Da haben wir's. Jetzt werde ich Skala X, negativ eins,
duplizieren. Da haben wir's. Im Moment fangen wir an, uns
die Proportionen anzusehen. Und wir haben erkannt
, dass diese etwas
höher gehen müssen und dass sie etwas groß sein
müssen. Sind also so etwas in der Art. Wir können diese anpassen, während wir mit der Arbeit
weitermachen. Im Moment haben wir festgestellt, dass der
Kopf breit ist, oder? Mal sehen, ob das
bei den meisten Designs genauso ist, oder? Dieser ist also ein bisschen
übertrieben, oder? Wenn wir uns diesen ansehen, können
wir
den Kopf dann etwas ovaler
oder eiförmiger machen , oder? Also werde ich es einfach
so
herunterziehen und es dann nach vorne ziehen, dann ziehe ich es zur Seite. Also so etwas. Die Ohren und alles andere nehmen wir einfach
aus dieser Portion heraus. Ordnung. Nein, momentan sieht es nicht
nach viel aus. Aber wir haben
die Hauptmerkmale
unserer Charaktere blockiert . Richtig. Und was wir jetzt tun können ist, diese
einzelnen Teile zu optimieren Und später können
wir sie
alle zusammenfügen und einen zusammenhängenden Charakter
bilden Im Tutorial der
nächsten Videoserie. Im nächsten Kapitel wird die Form etwas verfeinert. Wie Sie sehen können,
sind die Dinge ziemlich niedrig, sodass ich nicht mit viel durchkommen kann. Ich denke, was wir tun können,
ist das, das ist in Ordnung. Gehen wir zum nächsten Kapitel über.
4. 03 Unsere Formen zusammenführen: In diesem Abschnitt werden
wir diese
kombinieren und die Scheitelpunkte
zusammenführen Also werde ich es auf eins
umstellen dann lass mich hier einfach eine
nasale H-Schleife hinzufügen Dann kann ich das tun, oh
Junge, warte, noch nicht. In Ordnung. Ich werde
diese drei Teile auswählen und ich arbeite immer noch
in dieser Gruppe daran, diese drei Teile auszuwählen. Und dann werde ich
zu einer Option namens Mesh
wechseln. Kombiniert macht das
alles zu einem Netz, oder? Aber eine Sache, die es
nicht tut, ist das Verschweißen Ihrer Scheitelpunkte. Das werden wir also tun. Wählen Sie
jetzt Ihre Scheitelpunkte Ich gehe zu Nummer
vier über und
ziehe einfach mit der Maus über die Art der Zusammenführung, richtig. Und dann
gehe ich zu Mesh bearbeiten Und dann
wähle ich Zusammenführen. Da haben wir's. Ich werde diese einfach auswählen. Wo auch immer ich
das Bein mit dem Körper verbunden habe. Ich werde einfach
dieselbe Aktion wiederholen , indem ich
G auf der Tastatur drücke. Wenn alles erfolgreich war, sieht es so aus. Unsere Netze sind jetzt verbunden. Cool. Lassen Sie uns jetzt die Hand nehmen. Deshalb ist es
ideal, sie
auf einmal zu haben , denn dann können
Sie sehen, wie weit sich die
Dinge gedehnt haben. Außerdem neigen
diese Scheitelpunkte
dazu an einem Mittelpunkt zu treffen Wenn ich hier einen Scheitelpunkt
und hier einen Scheitelpunkt hätte und wenn ich sie zusammenführen wollte, würden
sie genau
in der Mitte verschmelzen. Richtig? Weil Maya davon ausgeht, dass du willst, dass sie
in der Mitte verschmelzen. Stellen Sie also sicher , dass Sie die Scheitelpunkte an der Stelle,
an der
Sie Ihre Scheitelpunkte verbinden möchten, zusammengefügt haben, bevor
Sie sie zusammenfügen Da haben wir's. Wenn Sie also Problembereiche wie diese haben, dann müssen
Sie sie wahrscheinlich noch weiter gestalten. Ah, es gibt noch einen anderen Grund,
warum unsere Scheitelpunkte hier nicht zusammengeführt sind Also lass uns bearbeiten. Netz. Zusammenführen. Auch hier,
zusammenführen. Da haben wir's. Als Nächstes
werde ich mit einem der ausgewählten Objekte
den Drehpunkt zur Mitte verschieben, indem ich ihn
gedrückt halte. Also werde ich es einfach in die Mitte
verschieben. Sie können die Ansicht auch vergrößern, um
sicherzugehen , dass Sie
gut zentriert sind Wenn der
Channel-Box-Editor geöffnet ist, löschen Sie zuerst den Verlauf. Nach Typ
Verlauf löschen. Da haben wir's. Und dann werde ich einfach
diese Skala duplizieren , x negativ. Da haben wir's. Jetzt habe ich einen Körper. Jetzt, was ich tun werde, lass mich diesen Kopf vorerst verstecken. Was ich jetzt tun werde, ist
, diese zusammenzuführen, aber Sie sehen einfach, was
das Problem ist. Zoll, rundum. Da haben wir's. Das muss natürlich Hallo sein. Da haben wir's. Dann werde ich als Nächstes
diese beiden Formen zusammenführen und
sicherstellen, dass
sich alle im Objektmodus befinden. Dann
wähle ich Mesh, Kombinieren. Da haben wir's. Jetzt
noch einmal in den Vertex-Modus wechseln und dann Mesh Merge Wir müssen hier singen, Merger Merge Wenn Sie auswählen, werden
beide Scheitelpunkte ausgewählt. Aber ich achte darauf, dass ich mich
bei der Auswahl nicht versehentlich mit einem anderen
überschneide , weil das alles
durcheinander bringen würde Da haben wir's. Sie haben also im Wesentlichen
Ihr eigenes Basisnetz erstellt. Richtig? Wenn es sich um eine
Serienproduktion handelt, können mit
diesem Basisnetz
mehrere andere
Stichvarianten oder Stiche erzeugt werden mehrere andere
Stichvarianten oder Stiche Da haben wir's. Das ist es also
, was wir jetzt wechseln müssen. Jetzt werde ich
den Verlauf bearbeiten,
löschen, alles schön und übersichtlich halten. Denken Sie auch daran, wichtige Dinge zu speichern. Jetzt werde ich mir dieses Design
ansehen, richtig, und mich hauptsächlich auf die Formauswahl verlassen. Ich werde jetzt
zu meinem Bildhauerwerkzeug wechseln. In meinem Bildhauermodus werde
ich mit diesen
herumspielen. Richtig? Eine weitere Sache, die
wir tun können, ist,
eine Kantenschleife zu schmoren und dafür zu sorgen , dass Sie so etwas wie
einen Nackenbereich haben. Da haben wir's. Und diese Pause kann noch kleiner werden. Los geht's, fühlt sich
nicht so organisch an,
aber wenn wir in
der Videoserie
weitermachen fühlt sich
nicht so organisch an, , werden
Sie feststellen, dass es
zu hell wird.
5. 04 Block in Hands: Ich habe darüber nachgedacht, ob ich
Finger haben will oder nicht. Ich denke im Interesse des
Lernens und Entdeckens. Mal sehen, wie es mit den Finger
herunterfallen würde, okay? Wir mussten nur sichergehen, dass
meine Symmetrie aktiviert war. Nun, das liegt
daran, dass ich versuche, die Skizze und
die Zeichnung
auszubalancieren , also lass
mich in den Gesichtsmodus wechseln und dann skaliere ich sie einfach. Jetzt passiert hier etwas, also kümmern
wir uns schnell darum. Und dann
wähle ich meine Kanten aus. Da haben wir's. Das ist eine Sache , die wir tun können ,
um
zerstörungsfrei zu arbeiten . Wir werden eine Grenzschleife
haben Um mich schnell zu
messen, dann benutze ich die
Gesichter an den Rändern,
um es sozusagen zum Leben zu erwecken Ich habe das zuerst direkt erschreckt. Dann können wir sie
auch für diese einziehen. Bringen Sie sie rein, so cool. Jetzt werde ich sehen, dass der
Handflächenbereich nicht so groß ist, also werde ich Mesh bearbeiten. Ich werde sehen, wie es extrudiert. Lassen Sie mich das zuerst machen damit wir im weiteren Verlauf
weiter
daraus Finger formen können weiter
daraus Finger formen Emmy, lass uns das klarstellen. Die Hände sind jetzt etwas groß, also ist es
so, dass Uri
okay ist . wählen wir Face and Gain Jetzt geh ich bearbeiten. Ich werde die
Pragmaches extrudieren auswählen. Wer ist? Nun zu dem letzten, der es zur Nummer vier machen
würde.
Ich denke, ich werde
diese Kante hierher verschieben und sie dann
so abbauen. Und dann skaten Sie einfach ein
bisschen. Los geht's Nun, was ich tun kann, diese beiden Flächen
auswählen, zu Bearbeiten
gehen, vernetzen, extrudieren, das
Ganze
hier vergrößern, Plenum, da hin zu Bearbeiten
gehen, vernetzen, extrudieren, das
Ganze
hier vergrößern, Plenum, da hin
. Also haben wir unsere
vier Finger cool Also, was wir jetzt tun können, ist einfügen. Er sieht aus, also komm hier, hier und hier und hier und
hier vorbei. Also jetzt können wir
es tun, los geht's. Es ist einfach da. Es ist also nicht schlecht. Und wir können das noch weiter optimieren. Verhält sich ein Daumen wie ein Th? Das sind Dinge, die du dich
fragen solltest , wenn du diese Kreatur
erschaffst. Also
so etwas, cool genug für einen Block in Winkle Mountain Also lass uns das noch weiter zurückschieben. Aber das Gleiche gilt auch hier, wir halten die Dinge
so niedrig wie möglich. Auf diese Weise können wir, wenn wir
wichtige Dinge wie Veränderungen vornehmen müssen, vielleicht die Größe des Charakters , ändern, ohne
uns
Gedanken über
die erzielten Fortschritte machen zu
müssen. Weil das Netz etwas niedriger
ist, die Einfügekantenkugel, werde ich das
nur ein bisschen skalieren
, zwei Gesichter Und dann noch eine nette Sache , die du machen kannst, ist
so etwas gegen Ende Weil du hier die Krallen und so
haben kannst . Das wäre interessant,
um die Form noch ein bisschen zu verfeinern Nein. Hey, lass mich auswählen, hat diesen Typen
das Ding finanziert , ich habe die
Finger ein bisschen zu dünn gemacht Das ist viel besser. Coolness. Das sollte
beim
Endservice
nicht Endservice eingeschränkt werden. Vorerst werden wir das tun. Und wenn wir das
eher
für Animationen als für Posen in
Betracht ziehen würden , müsste unser Mesh etwas definierter sein Dieser kleine Finger nervt mich, also versuchen wir es dann,
dieser
Geschmack, dieser um zu
sehen, wie schön es ist,
Dinge zu bewegen , wenn sie niedrig
sind weil in der Sekunde, in der
sie hoch oder wir anfangen,
ein bisschen mehr Details hinzuzufügen, die Dinge sozusagen überlastet werden überlastet Nun, genauso ist es
so. Lassen Sie uns das etwas länger machen, lassen Sie uns sicherstellen,
dass das die Auserwählten sind. Da haben wir's. Das funktioniert für mich für das, was ich
gerne
erreichen würde , also los geht's. Hier ist unsere kleine Stichhand. Im nächsten werde
ich daran arbeiten
,
das mit den nativen Bildhauerwerkzeugen von Maya etwas
weiter zu verfeinern nativen Bildhauerwerkzeugen von Maya etwas
weiter
6. 05 Modellierungs-Tool zum Verfeinern: In diesem Abschnitt
werden wir die Bildhauerwerkzeuge verwenden
, um diesen Charakter noch weiter zu verfeinern Das ist, was wir bisher haben, wir haben hauptsächlich Würfel, um
dorthin zu gelangen, wo wir bisher hingekommen sind, und hier
beginnen wir, das zu verfeinern Ich liebe die Silhouette
, oder? Das erste, was
ich tun möchte, ist Bildhauermodus zu wechseln, oder
? Aber bevor ich
das mache, gruppiere ich das,
dann pauliere ich Schritt drei,
dupliziere das, ich verstecke das,
das wird mein vierter Schritt In meinem vierten Schritt gehe
ich zuerst zu meinem
Bildhauer-Tab im Menü Dann gehe
ich einfach zu Mesh und wähle
die Option Glatt Diese Optionen sind cool, aber im Allgemeinen arbeite ich besser damit,
wenn es
um zwei ist. Aber bei einem ist das in Ordnung
, weil wir nur den Großteil der
Formen oder die sperrigen Formen
machen Jetzt wähle ich aus, ob ich einen einzelnen Scheitelpunkt
entlang einer beliebigen Richtung
ziehen Wenn es grün wird, mach dir keine Sorgen. Jetzt
doppelklicken wir darauf. Die Größeneinheiten sind auf der Welt, Meine Richtung ist der Bildschirm. Und was meinen Sturz angeht
, benutze ich
das. Wenn Sie ein Programm
namens Mudbox von Auto Desk verwendet haben, sollten Sie mit
diesen Gradienten oder Kurven vertraut sein diesen Gradienten Dann haben wir ein
Wire-Frame-Display, sodass wir
das aus- und einschalten können Ich bevorzuge es, wenn es eingeschaltet ist
, damit ich sehen kann, wie meine Topologie reagiert, wenn
ich Punkte verschiebe und ziehe Und dann stellen wir sicher,
dass die Symmetrie aktiviert ist und dass sie sich auf Objekt X bezieht. Was ich
jetzt machen möchte,
lassen Sie mich einfach
0,6 daraus machen . Jetzt fange ich an ,
diese Formen zu verfeinern, damit Ihr Pinsel größer wird diese Formen zu verfeinern, damit Ihr Pinsel Sie drücken und halten
für Schmetterling, drücken und halten B, und dann
klicken und ziehen
Sie mit der linken Maustaste Ich habe gesagt
, dass ich zuerst
an dieser Form von oben arbeiten möchte . Was ich tun kann, ist, das
so zu glätten , dass der Rücken in gewisser Weise
fast flach ist. Dann lass mich auch einfach
die Seite abflachen. Wird
diese Punkte in die schieben. Ich werde die
Schultern etwas definierter machen. Das hilft auch beim Riggen, weil du genau weißt,
wo die Gelenke hinzugefügt Außerdem können
Sie in dieser Phase
der Verfeinerung ein wenig vom
ursprünglichen Plan abweichen Aber weicht nicht
zu sehr ab, denn wir wollen
immer noch die Essenz des Charakters,
den In. Beachten Sie auch, dass er
viel mehr Fleisch an sich hat. Er ist eine dicke kleine Kreatur. Eine dicke Kreatur, ja. Los geht's mit dem
Seitenprofil, oder? besonders bei
stilisierten Charakteren immer für die Bohnenform Die Form wäre vorne gewölbt und würde dann auf der
Rückseite einstürzen Die Beute ist etwas niedrig, sodass wir sie
auch hochheben können. Das haben wir bisher. Es entwickelt sich auch ziemlich
wunderbar. Was ich tun kann, ist, auf
dieser Seite
etwas mehr Polsterung hinzuzufügen dieser Seite
etwas mehr Polsterung wir die Knie definieren Wenn wir mit dem Rigging und Punktevergabe beginnen, geht es los Jetzt können wir an den Waffen arbeiten. Wenn Sie ein
Programm wie Brush oder Mudbox gehabt hätten, hätten
Sie es normalerweise nicht so
gestartet, wie
wir es gestartet haben Wir haben es gestartet, weil
wir eine saubere Topologie wollen. Irgendwann in diesem Projekt werde ich mit dem
posierenden Charakter herumspielen Lassen Sie mich versuchen,
sie dort hochzuheben, damit wir jetzt ein bisschen mehr an
den Händen arbeiten können Wenn ich also von unten nach unten gehen kann, können
Sie auch
zwischen Ihren Pinseln wechseln , indem Sie
nur diesen verwenden, denn ich
kann eine
Menge Dinge damit machen. Da hast du's. Es dauert eine Weile und mit
Minus-Sculpt-Tools kommt A sehr weit Seien Sie einfach achtsam, wenn
Sie Ihre Argumente herausfordern und herausfordern Denken Sie darüber nach, denken Sie auch über den
Animationsprozess Möchten Sie die Ellbogen definiert haben
? Also so etwas wie, das ist cool. Ich bin etwas
mehr davon abgewichen,
aber ich habe vor , die Finger etwas
dicker zu
machen , wenn ich nur den
Aufblasmechanismus finde Da hast du's. Aber für mich
doppelklicken Sie einfach und stellen Sie sicher, dass
wir die richtige Zeichenfolge haben, also vielleicht 0,3 Teile zu viel. Mal sehen, um bis zu zehn zusammenzustellen, lege
ich einfach das Silber hierher. Da haben wir's. Das ist viel besser. Jetzt kann ich anfangen, Dinge
wie die holprigen Bereiche für
die Knöchel zu definieren , ist etwas zu viel, aber Also mache ich zuerst die
Finger ein bisschen bulba se, damit ich weiß, wo ich meine Krallen hinlegen Also das sollte größer sein.
Da haben wir's. Ich werde es einfach hier und
hier
laufen lassen und nicht so
sehr dort. Okay. Die andere Sache
, die ich machen kann, ist beim Modellieren. Siehst du was? Oh, also lass uns das 0,6 machen. Da sind
wir auch da Wir sind nicht sehr
detailliert, oder? Verlieren Sie sich also nicht in
der Detaillierung der Dinge ,
denn das ist nicht das
Ziel dieses Projekts Jetzt kann ich also
die Unterseite der
Hand definieren . Da haben wir's. Nicht schlecht. Und nicht
perfekt, nicht detailliert gemeint. Das hat mich jetzt auch zum Nachdenken gebracht, lass mich diese vielleicht etwas
kleiner machen , weil ich die Krallen hinzufügen
werde Ja. Also ich denke, so viel ist in Ordnung. Wir werden
dort nicht auch die Pads
machen . Cool. Also werde ich das
noch ein bisschen
verfeinern und lassen Sie uns zum nächsten
Kapitel übergehen.
7. 06 Den Körper auspacken: In diesem Abschnitt machen
wir unsere UVs. UVs sind extrem wichtig,
denn wenn wir den
Charakter so posieren oder bewegen
wollen den
Charakter so posieren oder bewegen
wollen ,
dass
das Netz nicht richtig zerstört oder
dass er nicht die Arbeit macht, die wir bisher gemacht haben, dann
ist eine gute UV-Basis ein Muss, besonders wenn wir in Maya malen
wollen, und wir werden auch Pelz mit X
machen Wir müssen die Dinge einfach und so
effizient wie möglich Und dann öffne ich meinen UV-Editor und so sieht mein
Mesh jetzt aus. Richtig. Ich gehe zuerst zu
Erstellen und wähle meinen Plan aus. Ordnung. Ihnen wird auffallen
, was ich hier sehe Lassen Sie mich das einfach zu einem vollen Fenster machen
. Schieb das zur Seite. Da haben wir's. Was ich in diesem
UV-Editor-Fenster sehe, ist das, was von diesem Bereich
projiziert wird , oder? Also werde ich es einfach auf richtige Größe einstellen,
sagen wir jetzt, wir wollen es vorne haben,
richtig, weil das Ziel darin besteht,
eine schöne karierte Textur
auf der ganzen Linie zu bekommen eine schöne karierte Textur
auf der ganzen Linie Ordnung? Und unsere
Checkboxen müssen quadratisch aussehen. Was wir dann
tun können, ist das zu drehen. Wir wählen das in
meiner Rotation nach rechts aus, ich werde
es auf Null setzen. Auf diese Weise zeigt mein
Projektions-Sweep nach vorne, genau wie bei unserer Kamera Dann ist das in Ordnung. Was wir
jetzt tun werden, ist dieses Ding zu zerschneiden. Ich werde auch
diese beiden Arme
zuerst bis zum mittleren Teil auswählen . Nein, das ist cool. In Ordnung. Und dann, zurück in meinem UV-Fenster, wähle
ich Ausschneiden. Da haben wir's. Nun
habe ich meinem U-Redakteur gesagt , dass diese beiden Artikel, richtig,
getrennt erscheinen. Also gut, wir werden uns darum kümmern sobald wir mit dem Torso fertig sind. Also, wenn ich mir den Rumpf ansehe, will
ich nur die
Mittelnaht, richtig, weil wir
diese Dinge so
weit wie möglich vereinfachen diese Dinge so
weit wie möglich Und lass mich sehen, ist das der Richtige? Da haben wir's. Die Naht verläuft also über den gesamten Charakter bis zum Rücken und
über die Finger, richtig? Weil ich mir schon die Hände geschnitten habe, weil ich die Arme
schon abgeschnitten habe. Ich wähle einfach aus
und stelle sicher, dass ich
nur den
Körper ausgewählt habe , und dann
wähle ich die Option Schnitt. Jetzt habe ich also mehr
als eine UV-Shell. Da haben wir's. Wir könnten noch einen
Schritt weiter gehen und sagen,
okay, ich habe Teile, die
sich in gewisser Weise überschneiden tut mir leid. Was
ich tun kann, ist jedoch dass
dies nicht immer
funktioniert, je
nachdem Y Sie im UV-Modus verwenden. Du schreibst,
klickst darauf und
wählst den UV-Modus aus, und dann gehst du
auf Ändern und wählst Entfalten Das bekommen wir dann, ich werde
das einfach rotieren. Dann werde ich das auch
damit machen. Ich wähle Unfold. Da haben wir's. Jetzt haben wir
die Vorder- und die Rückseite. Der Grund, warum sie nicht
identisch sind,
ist, dass wir
nie direkt in
der Mitte zu rennen scheinen. Das können wir tun, aber
wir halten die Dinge so
effizient wie möglich und die Arbeit, die wir dafür tun
wollen,
erfordert keine hochwertige UV-Map. Was ich jetzt machen werde, ist an diesen Armen. Ich werde hier einfach diese Option auswählen, die
es mir ermöglicht, diese ausgewählten Objekte einfach zu isolieren. Dann suche
ich im Kantenmodus einfach die gesamten
Nähte auf der anderen Seite. Dann
steuere ich die Drag-Auswahl. Da haben wir's. Jetzt
werde ich sie schneiden. Da haben wir's. Jetzt kann ich den oberen Teil
auswählen und ich
kann den unteren Teil auswählen. Das Letzte, was
wir tun wollen, ist diese UV-Schalen
auszuwählen
und zu machen und zu entfalten Da haben wir's. Jetzt können wir einfach
alles auswählen und
das Layout ändern und jeder von
uns ist am richtigen Ort. Nun, das ist in Ordnung und so, aber es wird problematisch, besonders wenn Sie bestimmte Aspekte
kontrollieren wollen , oder? Also das Erste, was
wir tun wollen, ist, die unteren
unten und die
oberen oben zu belassen die unteren . Lassen Sie mich
dort
meine Symmetrie ausschalten meine Symmetrie dort Sie können sie auch so
übereinander legen Alles klar? Aber dann
würde das bedeuten, dass du es richtig drehen
musst und so. Wenn du bereit für die Arbeit bist,
dann ja, das ist cool. Sie außerdem sicher, dass Ihre
UVs innerhalb eines Udums bleiben und sich Ihre
UV-Inseln, Ihre UV-Ums,
nicht überlappen. Also da hast du's. Für mich ist das
okay. Das gefällt mir. Jetzt haben wir also ein Modell. Wir haben unsere UVs. Ja. Wir können das
Modell jetzt vielleicht ein bisschen durchgehen, es einfach überprüfen,
schauen, ob es irgendeinen
Formularverlauf darauf gibt,
und es einfach
so ziemlich bereinigen. Wir können uns auch
bemühen, diese Themen besser
aufeinander abzustimmen, aber wenn wir uns in einer Situation
befinden der
die Farbe überall dieselbe ist, dann tun wir das nicht, wir
müssen hier keine zusätzlichen Dinge tun.
8. 07 Den Kopf und die Ohren modellieren: In diesem Teil
des Rundgangs arbeiten
wir am Kopf Nun, es kann ein
bisschen knifflig sein, weil es aus einigen Teilen
besteht und sie alle zusammenarbeiten. Aber was wir tun werden, ist diese
Kugel
im Wesentlichen als Basis zu verwenden. Wenn wir uns diese
Skizze genauer ansehen, wissen
wir, welche
Hauptformen wir treffen müssen, oder? Und wenn wir uns auch die Konzeptkunst
ansehen, stellen wir fest, dass sie in gewisser Weise
eiförmig ist. Und wenn wir uns auch die
anderen Kunstwerke ansehen, ist
diese ovale Eiform ebenfalls
sehr auffällig. Und das werden
wir miteinander verbinden. Nun, wenn ich zuerst
abschätzen muss,
wo, wo die Ohren sitzen werden, denn wie Sie anhand des Designs
sehen können, die Ohren nicht hier drüben. Sie sind da unten, oder? Direkt über der Schulter, was wir ändern können, oder? Wir sehen, dass es auch hier
prominent ist. Und es ist
auch hier prominent. Es ist etwas anders
, weil Sie sehen, dass es wohl etwas höher
ist Aber diese Kunstwerke stammen
aus unterschiedlichen Quellen, also werden wir
sie kombinieren und sehen, was die
praktischste
oder die drei-D-freundlichste
Methode ist praktischste
oder die drei-D-freundlichste , dies auszuführen Also lass es uns jetzt machen. Das ist eine Kugel, die ich schon
sehr früh hatte , als wir unsere Formen
stapelten In Ordnung, also lass mich das
einfach zur Seite stellen. Ich habe diesen Kopf einfach
dupliziert. Und wenn wir wollen, können
wir es einfach
drauflegen, mal sehen. In Ordnung, jetzt kann ich
Schritt zwei und auch Schritt eins schließen. Wir können uns auch einfach
auf diesen Kopf konzentrieren. Wir können anfangen,
diesen Körper so zu nennen. Im Moment können wir es einfach Headbase
nennen. Je nachdem, wie zerstörungsfrei
wir arbeiten möchten, gehe
ich zu Mesh und wähle
dann die Option Smooth. Diese eine Unterteilung ist
cool, damit kann ich arbeiten. Manchmal braucht man
mehr als eine, aber das ist ein bisschen viel,
also funktioniert diese Dann wähle ich
dieses Objekt aus und gehe zu meiner Registerkarte Bildhauerei
und wähle mein Werkzeug Ordnung, lassen Sie mich nur
sicherstellen, dass alles so
ist, wie es sollte Das ist immer noch ein bisschen zu stark. Ja, das ist perfekt. Cool. Und was ist dann die eine
andere Sache, die wir tun können? Ich habe das Kunstwerk herausgenommen
, weil ich
das Profil des Kopfes haben wollte . Außerdem, wenn du das Gefühl hast, dass
deine Szene überfüllt ist, dann kannst du
die Basis verstecken, oder? Wir können diese Alternative
zwischen Aus- und Einschalten ausblenden. Weil ich sichergehen will
, dass
es proportional gesehen das tut, was ich will Das erste, was ich tun
werde, ist, den Kopf
so nach unten zu senken ,
dann die Seiten hochzuheben und dann den
Hinterkopf anzuheben,
so dass Sie Ihr Objekt glätten können, wenn
Sie die Umschalttaste gedrückt halten Ihr Objekt glätten können, wenn
Sie Die andere Sache, die ich gerne machen
würde, ist
so ziemlich das
Netz für die Ohren herauszuziehen. Wenn sich die Ohren hier in der Nähe
befinden, können
Sie sie auf diese Weise
herausziehen lassen. Wenn Sie also
Verformungen wie
diese bekommen , bei denen Ihr Netz an sich selbst
anliegt, ist das leicht zu beheben.
Wir können die aufblasbare
Bürste verwenden, wenn sie zu stark ist Mit meinen Modellierwerkzeugen ist es etwas
schwierig, sich zuerst damit anzufreunden. Je mehr Sie mit ihnen
herumspielen, desto einfacher ist es,
das zu tun, was Sie
vorhaben. Also werde ich einfach weiter so am Netz
ziehen. Und als Nächstes möchte ich
das einfach neu vernetzen Also das ist cool, es ist jetzt
ein bisschen dicht, aber wir können
unsere Punkte sehr gut pushen und herausziehen Es wird auch diese
Teile nach hinten verschieben. Diese sind auch dick am Ohransatz und verbinden sich
einfach damit, sodass wir
sie jetzt noch größer machen können. Ich erinnere mich immer daran,
zuerst die beste Form
anzustreben und dann kannst du
reinkommen und deine Sachen vereinfachen. Jetzt werde
ich das Innere dieses Ohrs gestalten. Wenn Sie wirklich
darauf brennen, die richtigen Formen zu finden, würde
ich sagen, wählen Sie eine
dieser Posen und dann
eines der Referenzbilder. Und dann modellieren Sie es einfach
entsprechend, weil ich mir das anhand
der ganzen Sache angesehen habe. Wir können uns auch abwechseln. Zwischen den Referenzbildern. Richtig, die ganzen Konzeptzeichnungen, ich mache sie auch etwas
dicker, und dann kann ich
das einfach ein bisschen konkav machen Du kannst dir auch die
Hasenohren ansehen. Ich stelle mir die Art des
Details nur vor , weil es sich um
eine fiktive Figur handelt Wir haben ein gewisses Maß an Entscheidungsfreiheit bei Formen,
es sei denn, Sie haben einen Art Director
, der sicherstellt
, dass wir uns genau an das
Kunstwerk halten,
damit es sich
so es sei denn, Sie haben einen Art Director , der sicherstellt , dass wir uns genau an das
Kunstwerk halten verjüngt Also noch einmal, du
kannst das, du weißt schon,
tun, um
deinem Charakter Charakter hinzuzufügen , oder du kannst einfach auch spielen lassen Jetzt möchte ich
eine kleine Lücke schaffen , die ins Ohr geht. Also so
etwas. Also, ich benutze übrigens
kein Wacom. Ich benutze eine Maus, also
kannst du dafür eine Maus benutzen. Wir machen das
in Maya und nicht in einem Bildhauerprogramm und
sagen, das ist ein bisschen viel, weil ich nicht möchte, dass es auch
sehr detailliert Und mach dir auch keine Gedanken über
die Lücken, die du hier mit
deinem Mesh hast , denn wir werden immer noch erneuern. Jetzt werde ich auf
dem
Oberflächenaufbau herumhacken und sicherstellen, dass
k ist . Und jetzt, was
die Festigkeit angeht,
sie machen das einfach 0,3, sie machen das einfach 0,3 also wie gesagt, es ist Jetzt werde ich nur den Mundbereich zeichnen, also mache ich ihn etwas kleiner. Und dann werde ich
auch Shift drücken . Wir können es aushalten, die Ohren größer zu
machen, aber weil wir den
Rumpf etwas länger gemacht haben, wird
es Probleme geben, wenn wir die Ohren vergrößern. Unser Charakter wird
unausgewogen aussehen. Jetzt verfolge ich
diese Vorderansicht, insbesondere mit
dem Mundbereich Ich werde es einfach runterholen. Dann werde ich
es reinbringen und dann auch
diesen Kinnbereich nach unten ziehen . Dann haben wir so etwas. Im nächsten Video werden
wir
die Augen hinzufügen und dann auch Dinge
wie die Nase in Betracht ziehen.
9. 08 Arbeiten mit den Augen und der Nase: Wenn es um die Augen geht, werden
wir
als Erstes etwas kreieren. Ich werde vorerst
eine Kugel erstellen und
sie einfach um neun Metadegrad X drehen. Dann weise ich der Kugel
einen Shader zu Also werde ich
ein neues Material zuweisen es zur Standardoberfläche
machen Lass es uns vorerst einfach schwarz
machen. Jetzt werde ich das einfach
so positionieren, wo ich
es hinbringen sollte. Und dann fange ich an, es zu skalieren und nach außen zu
bringen Das ist immer noch ein bisschen zu groß. Dann können wir es drehen , damit wir es wieder herunterfahren können. Das funktioniert immer noch nicht. Dann können Sie das etwas
weiter verfeinern. Ich werde nur das Auge verstecken. Das passiert oft, oder? Manchmal müssen wir Platz für die Augen
machen. Lass mich das einfach machen. Ich werde das auch
für die Wangenpartien anheben. Und beachte auch, dass
sein Gesicht irgendwie so aussieht wie dieser Doop, im
Moment können sie diese Lippen
positionieren Sie sehen also, wenn wir es herunternehmen,
fängt es an, Lippen zu bilden Also können wir uns noch mehr
zurückdrängen. Also die andere Sache
ist, dass ich den Mund dieses
Charakters nicht öffnen
werde. Also mache ich das mit Blick auf ein Design mit
geschlossenem Mund, mache sie etwas dünner. Da haben wir's. Dann wird es auch runder,
also so etwas. Und wir haben gesagt, dass wir die Augen machen
würden, aber jetzt sind wir mit
anderen Dingen beschäftigt und es passiert. Also, was ich jetzt tun möchte, ist, dass ich das nur ein bisschen mehr aufflammen möchte Also los geht's. Also werde ich das jetzt mitbringen. Wieder dran. Unser Auge ist immer noch riesig. Ich werde es
wieder verkleinern und dann vorziehen
. Es wird rotieren. Es war so, wenn wir wollen, können
wir ihm auch diese
Maschenform geben ,
etwa so Das ist eine schöne Schablone
, wenn wir
Augenlider malen , also das Denken Sie jetzt daran, wie wir in den ersten
Tutorials
Transformationen einfrieren und dann den
Verlauf löschen und dann den
Drehpunkt verschieben Ich werde tief drücken
und gedrückt halten. Und dann werde ich den Drehpunkt
verschieben. Ja, es kann auch
vier erreichen, sodass Sie sicherstellen
können, dass
es richtig ausgerichtet ist. Da haben wir's. Dann werde
ich Skala x minus eins
duplizieren. Da haben wir's. Das haben wir bisher. Jetzt können wir auch
diskutieren, ob es
sich entweder um ein Farbmerkmal oder auch um ein anatomisches
Merkmal Im Idealfall würde sich die Farbe rund um das Auge ändern, je
nachdem, wie das Tier das
Licht wahrnimmt Es würde entweder das Licht
intensivieren oder es schwächen, das Licht verstärken Ich gehe davon aus, dass
Stitch, weil er große schwarze Pupillen hat, auch nachts funktioniert Dieses Fell bringt die Dinge irgendwie zum
Leuchten. Ich weiß nicht, es ist in meinem
seltsamen Designer-Kopf. Aber wir müssen trotzdem
zurückkommen und einige
dieser Funktionen verfeinern. immer noch beim Greifwerkzeug und möchte sehen, Ich bin immer noch beim Greifwerkzeug und möchte sehen, ob es
einen idealen Nasentyp gibt. Von der Seite haben
wir also so viel
Platz für die Nase. Also von irgendwo hier oben kann
ich das zu weit
vorantreiben. Also von hier, da gehen wir. Ich sehe mir diese
Krümmung der Nase an. Wir haben zuerst die Brücke und dann haben wir
die Nasenkrümmung, die bis zum Mund reicht. Da haben wir's. Zu diesem Zeitpunkt ist
es dort also immer noch ein bisschen riesig. Ich denke, diese Größe
funktioniert perfekt. Nun, noch eine interessante
Sache, oder? Dir ist aufgefallen, dass Stich Nasenlöcher
hat, oder? Das würde also bedeuten
, dass wir uns diese Form
ansehen
und sie dann vereinfachen müssten diese Form
ansehen
und sie dann Das wird die Nase drücken. Siehst du das? Der Abstand zwischen der Lippe und der
Nase ist sehr gering. Also los geht's, es ist auf dem Weg dorthin. Also werde ich die Nase
weiter verfeinern, und wir erkennen auch dass die Nasenlöcher auch hier
beginnen. Also hier,
das macht eine Kurve.
Sehr wichtig. Nun zu den Nasenlöcherstichen, Nasenloch Also mal sehen, was kann ich von deiner Seite
bekommen? Also können wir eine Aufblasung vornehmen und dann diese Inflation rückgängig machen Okay, warte, lass mich einen richtigen
Pinsel finden. Ich denke, dieses Detail oder
wir können es nachmodellieren. Lass mich einfach, wir
lassen den Gürtel runter. Da haben wir's. Also lass mich die
da
nach innen ziehen nach innen da Jetzt dient das Handgelenk nur noch dazu, die Gesamtform zu
verfeinern, es
so aussehen zu lassen und sich auch so anzufühlen Los geht's, Lin, verfeinern
das
weiter und dann werden
wir als Nächstes die Augenlider machen
10. 09 Das Gesicht verfeinern: Also habe ich die Nase noch
ein bisschen verfeinert und jetzt können
wir die Augen machen Für die Augen werden wir
wieder wählen, die Oberfläche
anheben, also wollen wir einen Deckel machen. Lassen Sie mich
für so etwas also ganz unten beginnen. Also werden wir das einfach rundum
nehmen. Dann hier oben,
das ist für mich auch eine Bewegung, und dann
sollte da eine Prise sein oder scharfe und weiche Kanten , die
beim
Schneiden nicht funktionieren beim . Ich denke, wenn
wir die Topologie ändern,
werden wir genug Maschen haben
, um
damit herumzuspielen und tatsächlich
die ideale Form zu bekommen, die wir wollen, weil es
nicht viele Maschen gibt Wenn wir das unterteilen, könnte
das Netz extrem dicht werden Ich werde das
jetzt einfach machen . Wie Sie sehen können, ist
das Gesicht ruhig,
weil Sie
all diese kleinen beweglichen Teile haben all diese kleinen beweglichen Teile auf Ihren Referenzbildern
basieren. All diese beweglichen Teile
ruhen auf eine bestimmte Art und Weise. Wir verfolgen
die Bilder nicht bis ins kleinste Detail, aber es gibt eine
Menge Informationen , die wir
aus diesen Bildern verwenden. Also werde ich das
Szenario mit hohem PS
Go hinter mir lassen hohem PS
Go hinter Go . Cool, ich
möchte auch noch ein paar Teile hierher verschieben. Damit die Augenpartie klar abgebildet
ist. nenne das aussehende Cook Bis jetzt fangen wir
an
zu erforschen und zu sehen, was unsere Entscheidungen für die Zukunft dieses
Charakters
bedeuten. Jetzt brauchen wir mehr Definition
rund um die Augenpartie, aber wegen des
Netzes kann ich wirklich nicht viel tun, weil ich mehr Dichte
benötige. Ich werde das zuerst,
zuerst remen und
wir haben es nur noch schlimmer gemacht. Also lass uns zu Mesh gehen. Lass es uns reduzieren. Warte, lass uns das
auswählen, vernetzen, reduzieren. Wir haben die Formen da. Wir brauchen nur mehr Informationen
rund um die Augen. Also, , wenn wir Reypologie machen, werden wir
in ich glaube, wenn wir Reypologie machen, werden wir
in der Lage sein, zuerst ein
paar Augenlider aufzusetzen
und dann noch ein paar
Augen drüber zu zuerst ein
paar Augenlider machen Aber lassen Sie mich nur zu einem Punkt kommen , damit die Augenlider
dicker Und auch bei der Arbeit an den
Augen wurde mir etwas klar. Es fühlt sich ein bisschen mager an. also Du könntest also auch eine aufblasbare Bürste
verwenden, aber dann müsstest du
sie
ungefähr so anpassen sie ungefähr so Dadurch fühlt es sich auch
fleischig an. Siehst du das? Jetzt werde ich auch den unteren Teil
bearbeiten. Und dann schiebe
ich das noch einmal ganz zurück. Und da haben wir's, gut. Jetzt werde ich
die Ohren neu positionieren und dann können wir zur Re-Topologie
übergehen
11. 10 Retopologie Teil 1: Jetzt machen wir also Re-Topologie. Und was
Re-Topologie im Wesentlichen ist, lassen Sie mich das minimieren,
ist, dass
unser Netz während der Modellierungsphase dazu neigt, sehr
chaotisch und unübersichtlich zu werden Zum Beispiel haben wir das, okay
? Wir können dieses Mesh
für Beleuchtung
und solche Dinge verwenden ,
aber was die Texturierung angeht,
was das Rigging angeht, X N angeht, könnten wir auf ein paar Probleme
stoßen Wir müssen sicherstellen, dass wir
während unserer Retro-Phase
schöne, saubere Schleifen haben , die so
über das Gesicht laufen In
Ordnung, und zwar für den Fall, dass wir uns zu
einem späteren Zeitpunkt für eine Regulierung entscheiden, aber im Moment
wollen wir nur
dieses Netz aufräumen und sicherstellen
, dass die Nasenregion richtig definiert
ist, die Augen gereinigt
und definiert sind Und der Mund genauso
wie die Ohren, richtig? Also werde ich sie starten. Wenn wir reto machen,
arbeiten wir normalerweise an der Hälfte des
Gesichts. Alles klar? Also, wenn wir Dinge
wie Mesh-Kombinieren
und all das machen , wissen
wir, dass die eine Seite nett
und sauber ist und angepasst wurde Aber wir gehen zu unseren Werkzeugeinstellungen und stellen sicher,
dass die Symmetrie aktiviert Jetzt möchte
ich diese beiden Augen auswählen ,
denen ich den
Namen Auge links, Auge rechts gegeben habe Und dann haben wir den Körper und dann haben wir die Kopfbasis. Ich werde die Leiche verstecken. Dann werde ich
daraus eine lebende Oberfläche machen. Das bedeutet, dass ich es
nicht berühren oder bewegen kann. Aber
welche Oberfläche ich auch manipuliere, sie wird von der Oberfläche
angezogen. Lass mich zu meinem Quadro-Tool gehen. Ich fange zuerst mit
den kleineren Sachen an, oder? Es wäre die Lücke
zwischen hier und hier. Was Sie tun, ist,
Ihre Punkte aufzulisten. Und wenn Sie
mit den Punkten zufrieden sind, drücken und halten
Sie die Umschalttaste gedrückt. Und Sie werden feststellen
, dass eine Oberfläche
erscheint , wenn Sie
auf die Oberfläche klicken Sie haben jetzt ein Stück Netz. Lassen Sie uns diese weiter planen. Wenn Sie Unterteilungen hinzufügen möchten, Sie die Strg-Taste
gedrückt wird eine
Kantenschleife zum Einfügen Sie können aber auch auf diese
Werkzeuge zurückgreifen, da sie sehr
ähnlich
funktionieren wie Ihre Netzwerkzeuge Ich werde nur schnell
die Augenpartie definieren. Achten Sie auch darauf, dass
Ihre Augen nicht zu detailliert
oder zu hoch sind, da Ihr Augennetz
irgendwie
mit den anderen geometrischen
Teilen im Gesicht korrespondieren muss . Das Ziel ist es also, überall schöne,
saubere Quads zu haben überall schöne,
saubere Quads Los geht's. Das haben wir. Das ist jetzt für die Augenpartie. Wenn wir wollen, können wir auch ein paar Augenlider
machen, aber das wird
nicht so schön aussehen Kommen wir zu der, nein, gleichen Geschichte. Ich will das. Du siehst einen silbernen Grat, den wir beim Modellieren
gemacht haben Das ist es, wonach ich suche. Und dann können wir mit der einfachen Positionierung
weitermachen. Und auch wegen der
Form der Nase wird
sie nicht
exakt kreisförmig sein. Ich werde diese beiden Punkte einfach
zusammenfügen und sie dann einfach dort
unterteilen Für den Jahresteil
versuchen wir
erneut, das
so niedrig wie möglich zu halten,
und danach können
wir
unsere Unterteilungen weiter hinzufügen Fangen Sie an. Ja. Ja. Da haben wir's. Genau so, ich
habe eine Schleife und eine Schleife und eine Schleife, alles klar. Oh, warte. Wir
müssen den Mund machen. Sogar mit dem Mund ist
es dasselbe. Ich möchte, dass sie so oft wie möglich
zusammenpassen. Wenn sie nicht übereinstimmen, ist das in Ordnung, mach
dir darüber keine Sorgen. Aber wir müssen unser Netz immer noch
kombinieren. Da haben wir's. Denken Sie daran, dass sich das jetzt so drehen wird, also lassen Sie mich einfach sehen, wo
der Boden des B ist. Okay, da haben wir's. Also los geht's. Also, jetzt, im nächsten Teil, werde
ich mich diesen anschließen.
12. 11 Retopologie Teil 2: Diese Referenz
wird uns
im Moment in Bezug auf
die Topologie sehr helfen Bezug auf
die Topologie sehr Topologie Ich mache gerade dort weiter, wo wir im vorherigen Video
aufgehört haben im vorherigen Video
aufgehört Du kannst, wenn du
willst, los geht's. Machen wir so, als ob
du aus Versehen etwas zerlegst und zurück zu Quadra
willst Stellen Sie einfach sicher, dass Sie sich
im Objektmodus befinden und Polyoberfläche, an der Sie gerade
arbeiten, ausgewählt Und dann kehren Sie zu Q zurück. Ich möchte
hier
einfach eine Kantenschleife hinzufügen und diese
dann vergrößern Jetzt möchte ich sehen, wie viel Platz mein Mesh einnehmen
kann Außerdem werden Sie feststellen
, dass Ihr Netz dabei verzerrt wird Es gibt eine Möglichkeit, das zu klären. Sie drücken und halten einfach die Umschalttaste. Sobald Sie sehen, dass es sich entspannt, fahren
Sie einfach über die Kanten Ihres Modells und
die Kanten werden, oder sie fließen viel besser Ist es viel schöner? Nochmals, weil
wir kein Gesichts-Tigging bei
Gesichtsanimationen machen Gesichts-Tigging bei
Gesichtsanimationen Wir müssen dem nicht nach rechts folgen
. Wir wollen nur, dass die Maschinen so
angeordnet sind, dass, wenn wir unsere UVs machen oder
wenn wir darin arbeiten, die
Dinge in Bezug auf die Topologie und
unsere Scheitelpunktinformationen für
uns viel
überschaubarer sind Bezug auf die Topologie und
unsere Scheitelpunktinformationen für
uns Nun zur Nase.
Erinnerst du dich, was wir Dass wir
etwas anderes machen wollen, also brauchen wir
vielleicht mehr Unterteilungen Also lass mich das einfach machen. Ich gehe jetzt auch davon aus, wie sich
diese verbinden werden. Da haben wir's. Das
ist also der obere Teil. Wenn Sie Ihre Gesichter
löschen möchten, drücken
Sie außerdem die Strg - und Umschalttaste. Und dann bewegst du den Mauszeiger über die Stelle, an der
du Dinge löschen möchtest. Und wenn du darauf klickst
, wird es verschwinden. Lass uns das noch einmal versuchen. Da haben wir's. Oh warte, lass mich das dort machen. Also können wir
dasselbe auch für tun. Und wie ich schon sagte, wenn
sie nicht mitmachen, ist es cool. Wir können vernetzen, kombinieren und dann können wir
die Scheitelpunkte zusammenfügen. Also werde ich das einfach machen. Salva, eine kleine Lücke. Folgt mir hier,
geht her geht Manchmal, wenn ein Gesicht nicht geformt werden
will, muss
man seine Punkte neu
positionieren Also, wer weiß, wer weiß, kann das
erreichen Also bringen wir uns näher. Also können wir jetzt unsere Netze
kombinieren. Also dieser und Do werden den ganzen Weg
bis zu diesem Punkt
zurücklegen Wir können
mich glücklicherweise sofort zu Paul, Don, wenden Außerdem werdet ihr auf
Situationen stoßen, in denen ihr Dreiecke
habt Also mach dir darüber keine Sorgen. Jetzt kann ich mit der Unterteilung beginnen. Wenn das nicht funktioniert, drücken
Sie einfach B auf Ihrer Tastatur Und dann werden Sie feststellen
, dass Sie
den Grad der Entspannung, den
Sie erzeugen möchten, skalieren können den Grad der Entspannung, den
Sie erzeugen möchten, Jetzt werde ich einfach kombinieren diese A
kombinieren, also los geht's Und dann können wir hier wählen , ob wir diese Linie fortsetzen
möchten oder nicht. Denn wenn wir es
auch so angehen , denke ich, dass es
andere Leute gibt , die darin
echte Meister sind, und sie haben wahrscheinlich
bessere Methoden, das zu tun. Da haben wir's. Und für die
Ohren ist es die gleiche Geschichte, rundum. Also werde ich das
weiter
beenden und dann werden wir im nächsten
UV-Mapping machen.
13. 12 Die neue Topologie verfeinern: Jetzt, wo wir unseren Charakter neu,
gestürzt haben. Richtig? Und wie Sie sehen können, gibt es Stellen, an denen mein Mesh
keinen Sinn ergibt, oder? Weil es nicht
so sauber läuft, wie es sollte. Und wegen dieser seltsamen Formen beeinflussen
sie, wie meine
Gesichter platziert werden Also werde ich einfach die
harte Basis verstecken. Und das
haben wir jetzt. In Ordnung. Und das ist ein nettes, sauberes Netz, aber ich möchte dir
dieses kleine Problem hier zeigen. Und du bist vielleicht auch darauf
gestoßen. Normalerweise tendiert du dazu
, richtig zu pannen. Manchmal werden Sie feststellen, dass Ihr Symmetriewerkzeug rechts
nicht auf der Was ist auf der rechten Seite? Deshalb habe ich gesagt, dass wir diese Hälfte
dann löschen können, oder? Oder wir können uns einfach dafür entscheiden, an der einen Hälfte zu
arbeiten, und danach
können wir die Fläche duplizieren, zusammenführen und dann die Scheitelpunkte
zusammenführen Jetzt mache ich noch einmal meine Werkzeugeinstellungen
oder mein Modellierungs-Toolkit, oder mein Modellierungs-Toolkit, ich ändere meine Symmetrie
, bis ich das Nasenloch
fertig mache und dann eine Kante mache, sodass ich eine Endlosschleife habe ,
richtig Ich kann das sogar noch
ein bisschen mehr formen. Wir haben ein viel runderes Nasenloch
, das das machen sollte Das Ausgewählte
wähle ich
entweder hier aus oder
komme zu Edit Stimmt. Das Einzige , was ich tun möchte, ist sicherzustellen , dass es schön und zentriert ist. Dann kann ich das einfach bewegen. Mit Worten wie wir zoomen einfach
rein und das ist es, was wir haben. Ich werde das einfach bis
zum Ende machen. Winzig, winzig. Dann
füge ich ein Edge-Globe-Tool ein und werfe es hierher. Er will es nur ein bisschen
kleiner machen und
ein bisschen mit der Form
herumspielen . Da haben wir's. Also das
haben wir gerade. Ich möchte auch etwas mehr an den
Lippen feilen. Lass mich sehen, ob ich eine Kantenschleife
einfüge. Wird es rund um den
Mund laufen? Nein, hier ist es. Also das war's, da haben wir's. Und dann schieb ich das ein bisschen nach vorne, so. Und dann
füge ich eine weitere Kantenschleife ein. Ja, mir gefällt es hier. Wir können das rüberziehen, um es zu sehen, oder wir können uns auch für ein
Sculpt-Tool entscheiden Jetzt
extrudiere ich das, tut weh,
versuche, der Größe nach weiterzuschwänzen Der Grund, warum wir hier rechts
anklicken,
ist, um sicherzugehen, dass
unsere Extrusionsmethode richtig
abläuft , Dann haben wir doch Situationen
wie diese, oder? Es wird nicht
gleichmäßig extrudiert, wenn wir das tun. Und dann kommen wir auf die
Innenseite des Mundes. Also werden wir uns hierher ziehen. Dann wiederhole dieselbe Aktion. Ordnung, lass uns das versuchen. Ich bin mir nicht sicher, warum es so
skaliert, als ob oben
unten und unten hoch ist. Wenn ich also versuche, nach oben zu extrudieren, geht
es nur nach oben Das ist interessant.
Das ist sehr, sehr interessant. Okay, also ein anderer Plan. Wir werden den Mund schließen. Also so etwas wie, also das funktioniert, ist
das Letzte, was ich tun werde. Nun, eines der letzten Dinge
, die ich tun werde, ist auch, das etwas genauer
zu definieren. Lass mich einfach sehen. Lass mich die reinziehen. Wir könnten sogar Punkte machen. Wir schnappen uns diese
Eckpunkte hier drüben und
bringen sie dann einfach runter Nicht schlecht. Und dann hier drüben. Also das sind nur kleine Änderungen. Also werde ich jetzt die Gesichter
auswählen. Lass mich einfach leicht an
ihnen ziehen,
dann lass mich
sehen, wie dann lass mich es aussieht, eine Kantenschleife eingefügt. Dann drücke ich die Taste und halte sie gedrückt, während ich
die Auswahl aufhebe. Und ich möchte nur den Bereich
des unteren Augenlids definieren. Dann doppelklicke ich
auf diesen Bereich. Und dann, nach der Hälfte, werde
ich auch hier die
Option „Auswahl aufheben“ aktivieren. Und dann werde ich
das einfach weiterleiten und dann mache ich das Gleiche zuerst Lass es mich einfach machen,
obwohl ich
die eine Seite und da löschen werde , finde
ich es ein bisschen übertrieben Zieh es einfach zurück.
Oh, so leicht? Ja, ich denke
, das ist viel besser. Eine andere Sache, die wir in
Betracht ziehen können, sind Wimpern, oder? Würde dieses Design auch
von Wimpern und
Augenbrauen profitieren von Wimpern und
Augenbrauen In Ordnung, hier entscheiden
Sie also, viele Details
Sie zu diesem Charakter
haben möchten diesem Charakter
haben Aber ich sehe keine
Wimpern auf ihnen. Aber ich werde damit experimentieren. Vielleicht können wir eine
Variante mit Wimpern haben und dann können wir eine
andere ohne Wimpern haben Jetzt ziehe ich die
Auswahl auf die eine Hälfte damit
ich
sichergehen kann, dass alles richtig ausgewählt
ist Und dann werde ich
auf Löschen klicken. Ordnung, jetzt haben wir also eine perfekte
Gesichtshälfte, richtig? Und hier
haben wir die Nase repariert. Wir haben ein Nasenloch gemacht.
Wir haben das Auge repariert und dann die
Innenseite des Und hier haben wir beschlossen
, weißt du was, wir werden nicht zu
schick damit umgehen, oder? Und das ist es, was für uns funktioniert. Wir können immer noch Änderungen daran vornehmen, aber soweit
wir es pushen werden,
ich werde es ich werde es bearbeiten und dann
den Verlauf löschen Und dann werde ich auch Transformationen
einfrieren. Dann werde ich die native Version von
Scale X duplizieren. Nicht schlecht, überhaupt nicht schlecht. Was wir jetzt
tun werden, ist diese zu kombinieren. Ich werde mich vernetzen, kombinieren. Dann ist das einer der
Teile dieses Prozesses. Unsere Scheitelpunkte werden nicht zusammengeführt, wir müssen
sie in der Mitte zusammenführen Ich drücke so
, dass ich
alle meine Scheitelpunkte sehen kann , und ziehe einfach mit der Maus
über beide Gehen Sie dann zu Mesh bearbeiten
und sehen Sie dann nach rechts. Und als Ergebnis ist es entstanden, also werde ich dasselbe tun. Wenn wir schlagen, können wir dieselbe Aktion
wiederholen. Da haben wir's. Wenn Sie sich nicht sicher sind,
was passiert, können Sie
gelegentlich die Fünf drücken. Wie Sie sehen können, habe ich
es bei vier und in einem Winkel, denn wenn ich
es so geradeaus habe, wähle ich versehentlich
die Scheitelpunkte auf der Rückseite Los geht's, los geht's, los geht's, los
geht's, los geht's Das werde ich nicht
für jeden von ihnen sagen. Ich werde
das Video hier beenden, alle Wörter
zusammenführen und dann machen wir,
er ist im nächsten Video.
14. 13 UV-Mapping des Gesichts: Jetzt können wir also
etwas Erie-Mapping machen. Was wir Maya im Wesentlichen durch UV-Mapping
sagen
, ist , dass wir möchten, dass Texturen
auf eine bestimmte Art sitzen, und wir möchten, dass
unser Mesh in einer Toti-Darstellung
Sinn ergibt, und das sollte sich
gut in drei D übersetzen lassen. Das ist im Wesentlichen das,
was UV-Mapping ist, genau wie der Körper in
den vorherigen Videos, jetzt einen Schwanz hat Wir werden das Gesicht machen. So
sieht das Gesicht derzeit aus , weil wir die Kugel quasi
extrudiert Ja, wir haben mit einer Kugel angefangen und danach haben wir
die Kugel geformt, ein Gesicht erstellt und darüber hinaus eine zusammenfassende
Topologie Wir haben dafür keine
EUV-Koordinaten definiert,
deshalb sieht es Als Erstes
gehe ich zu Erstellen und wähle
dann Planar Jetzt gibt mir Planar diese Seitenansicht des
Charakters, was cool ist Je nachdem, wie
Ihre Topologie verläuft, könnten
Sie
dieses Modell buchstäblich halbieren Oder Sie könnten es
hier halbieren und dann einfach werfen. Ich glaube, ich habe etwas verpasst. Einfach isolieren und
schnell nachschauen. Lass mich das schließen. Ja, dieser Scheitelpunkt ist nicht genäht, während der Scheitelpunkt
, der danach kommt, nicht vernäht
ist Lass uns das einfach reparieren.
Ich gehe einfach auf Bearbeiten, dann auf Zusammenführen. Ähnlich wie hier, dem oben
und dann diesem, weil es dann einfacher zu sehen ist. Da haben wir's, speichern,
denken, immer, speichern. Jetzt können wir unser UV-Mapping machen. Wir haben die Seite, wir haben die Seitenansicht
unseres Charakters. Was wir tun können, ist,
im Edge-Modus die Ohren abzuschneiden. Zuerst schreibe ich, klicke auf Select Edges und dieses Schließfach, ein guter Anfang. Wir haben eine saubere Schleife um den Charakter
herum. Es dreht sich nicht spiralförmig,
also ist das gut. Dann wähle ich Ausschneiden. Richtig? Was manchmal
passieren würde ,
ist, dass du ein
wirklich dichtes Netz hast, oder? Weil ich mir vorstelle, dass unsere
Charaktere in diesem Projekt ähnlich aussehen, aber die Topologie ist
etwas anders Vielleicht hat deins weniger
Dreiecke als meins, oder vielleicht hat deins eine viel
niedrigere Auflösung als dieses Und dann haben Sie vielleicht
gerade
eine andere höhere Auflösung . Wir
möchten sicherstellen, dass
alles, was wir auf der
linken Seite tun, auch auf der rechten Seite ausgeführt wird In meinem Modellierungs-Toolkit werde
ich
Symmetrie einschalten, das Ausgewählte Ich werde das erneut auswählen. Ich
doppelklicke einfach und stelle
sicher , dass die Seite auch
passiert. Und dann
wähle ich jetzt in unserem Ich klicke
und wähle meine UV-Shell aus. Ich kann das einfach zur Seite legen
. Das ist dem ähnlich, was
wir mit der Leiche gemacht haben. Eine weitere Sache, die wir
berücksichtigen möchten, ist, dass wir bei X N vielleicht
einige Oberflächen definieren möchten , auf denen Fell sein soll und wo das Fell nicht sein soll. Deshalb haben wir
beschlossen , dieses Netz
so weit wie möglich zu vereinfachen. Jetzt doppelklicke ich einfach
auf die mittlere Szenensynchronisierung. Wenn der Schnitt von hier aus beginnen würde
, wäre das perfekt. Und es läuft den ganzen Weg runter. Jetzt gehe ich
schneiden, los geht's. Jetzt werde ich
schreiben, klicken und UV auswählen. Und dann ziehe ich mit der
Maus auf diesen Teil des Gesichts. Ich gehe zum
Modifizieren und Entfalten. Da haben wir's. Nun, abhängig von Ihrer Modellierung, Ihrer Topologie,
je nachdem, wie Sie
Ihre Dinge anordnen, Ihr Netz vielleicht nicht so ist
Ihr Netz vielleicht nicht so
sauber oder
nicht so poliert Richtig? Also haben wir ordentliche, wir haben saubere UV-Koordinaten , weil wir Texturen malen werden. Richtig. Und das ist gut genug. Wir können sie auch verkaufen und gehen, also da sind wir. Da haben wir es. Du kannst dir auch Zeit nehmen, es
aufzuessen und so, aber für mich ist das gut genug. Für das, was wir tun wollen, ist
das gut genug. Da haben wir's. Nun zu den Ohren, wir wollen auch eine mittlere
Szene im H-Modus. Wählen Sie das aus. Da haben wir's. Dann drücke
ich hier noch einmal die Taste gedrückt halten
und dann auswählen. Jetzt geht es nur noch um die Ohren. Jetzt können wir entscheiden, ob wir
die Ohren abschneiden wollen oder ob wir sie
einfach abschneiden wollen und eines
oben und eines unten haben oben und eines unten Ich werde die Dinge einfach
halten. Ich schneide mein UV-Licht ein. Ich werde sie einfach entfalten. Modifizieren, aufklappen, los geht's. Wir können das sogar
alles machen und
dann Layout auswählen Dann komme ich gerne rein, lass mich meine Symmetrie
ausschalten. Da hast du's. Jetzt kann ich sie hineinlegen, übereinander
stapeln oder ich kann sie nebeneinander legen,
je nachdem, was
vorne und was hinten ist. Drehe es einfach so. Genau wie die Hände kannst
du auch deine
UVs umdrehen und neu anordnen Das ist für mich cool , weil wir keinen
High-End-Charakter machen Da haben wir's. Stellen Sie sicher, dass
es keine Überschneidungen mit dem Remember to
save gibt. Los geht's. Jetzt haben wir unsere UVs für
den Kopf und auch für
den Körper gemacht den Kopf und auch für
den Körper Alle unsere UVs sind fertig. Wir haben unseren Charakter modelliert und unser Netz sieht
schön und sauber Die andere Sache, die wir vielleicht
in Betracht ziehen sollten, sind Klauen, damit es
vielleicht etwas mehr Definition an den Aber das liegt auch in Ihrem Ermessen , denn Sie können sie entweder einmalen oder einfach modellieren. Sie können Extrebe zwei oder
drei einfach mögen und einfach ein paar UVs wiederholen
15. 14 Malkarten: Jetzt werden wir unseren Charakter
texturieren. Richtig? Es gibt noch einige
kleinere Verbesserungen, die wir vornehmen könnten, aber das ist gut genug für das, was wir erreichen möchten Ich fange
mit dem Gesicht an, weil es wohl
interessanter ist als
der Rest des Körpers Ich werde zuerst
ein neues Material zuweisen , eine
Standardoberfläche Ich nenne es Face. Da haben wir's. Da nennen wir es Face. Es gibt ein paar Dinge
, die ich tun werde. Lassen Sie mich zunächst einfach eine
beliebige Farbe hinzufügen, einige wie diese. Dann werde ich die Rauheit erhöhen
und etwas mit der Anisotropie herumspielen Da haben wir's. Ich spiele auch
ein bisschen mit den Scatter-Einstellungen unter der Oberfläche Vorerst machen wir
unsere
Streufarbe für den Untergrund einfach unsere
Streufarbe für den Untergrund Und wir könnten die
Waage auch aufpumpen, kalt. Jetzt, wo ich das alles eingerichtet habe, kann
ich zunächst
schauen, ob es nicht
ein Preset gibt ,
mit dem wir spielen können und das wir nicht von Anfang an bauen oder
optimieren Okay, das ist in Ordnung. Wir werden das so verwenden, wie es ist. Was passiert, wenn Sie
kein Sketch-Tablet haben
und keine Bildbearbeitungs-Apps wie
Photoshop und so. Was wir machen werden, ist rudimentäres
Texturmalen mit Meyer Es gibt es schon so
lange ich mich erinnern kann. In den Render-Einstellungen rechts. Oder in deinem
Render-Tab in deinem Regal. Also gehe ich zum Rendern über. Wähle das letzte Symbol. Richtig, das Drei-D-Malwerkzeug. Sobald es ausgewählt ist und
das Zeichen hervorgehoben ist, doppelklicke
ich einfach
darauf und scrolle nach
unten und stelle sicher, dass das Attribut,
das
ich male, die Grundfarbe ist. Sobald das erledigt ist, klicke
ich auf zugewiesene Texturen und schon ist eine
schöne Textur mit zwei schönen Texturen in Ordnung. Sie können bis zu
vier K erhöhen, das ist okay. In Ordnung, also lass uns das
einfach machen. Ja, und dann
weisen wir Bearbeitungstexturen zu. Wenn wir jetzt malen, sollten
wir ein Ergebnis erzielen. Oh, warte, ich glaube, ich bin okay ausgegangen, also lass es uns von vorne machen. Da haben wir's. Da haben wir's. Und es ist
in der Grundfarbe, cool. Die Farbe hier oben
ist die , die gestrichen wird, richtig. Und wir könnten zwischen
diesen Pinseln wechseln, oder? Wir können auch Stempel
und Schablonen verwenden, aber wir halten es einfach und
wollen das Auge malen Wenn unsere UVs nicht dem lesbaren Standard entsprechen würden, hätten wir momentan eine
Menge Probleme, wenn
es darum geht,
diesen Charakter hier drüben zu malen und diese Eierform noch einmal richtig in Schwung Noch einmal: Wenn du
deinen Cursor im Gefängnis vergrößern oder verkleinern willst ,
halte deine Tastatur gedrückt Das sehe ich. Macht das, warum? Es ist ein bisschen so. Erinnerst du dich vorhin an kleinen Grat
, den wir hier
gebaut haben? War es. Also, als wir
diese Texturen gemalt haben, hatten
wir quasi einen Stenzil'm Ich werde nur noch einmal
die Farbe ändern. Ich glaube, es ist dieser. Da haben wir's. Ich benutze eine Maus. Uh, übrigens, es ist ein bisschen mühsam Ich habe fast 10 Minuten
damit verbracht, die Kreise zu
malen, also werde ich jetzt den unteren Teil malen, und laut Seitenansicht macht
es diese Kurve Sie stellen auch fest, dass ich meinen Maßnahmen noch nicht
beigetreten bin. Nun, das habe ich nicht vor. Sieht cool aus. Jetzt können wir also eine
rosa Farbe für die Ohren auswählen. Da haben wir's. Wir können auch ändern, wie viel Farbe auf
das Modell aufgetragen wird. Sie also rein, im Allgemeinen werden Sie
aufgrund des Problems mit der Rückseite Löcher
am Hinterkopf bekommen aufgrund des Problems mit der Rückseite Sie müssen sie entweder
einschalten. Das ist nicht die
ideale Farbe. Da haben wir's. Hübsch
mischen, cool Ich werde dasselbe auch
für den Körper tun. werde eine Textur zuweisen und dann fange ich an, diese Textur zu
malen. Sobald wir damit zufrieden sind, können
wir
Texturen speichern gehen. Da haben wir's. Jetzt speichert es es als WENN, oder? Wenn wir mit Software
herumspringen würden, dann würden wir auf jeden
Fall
entweder ER oder G verwenden , vielleicht sogar Also ja, lass mich den Körper machen und dann machen wir im nächsten Schritt weiter
16. 15 Autorigging mit Mixamo und Human IK: In diesem Teil werden
wir einige
der Auswirkungen erörtern, die sich ergeben, wenn
wir uns für das Rigging entscheiden gibt es zum Beispiel
mehr als eine Möglichkeit, einen Charakter zu Maya gibt es zum Beispiel
mehr als eine Möglichkeit, einen Charakter zu
manipulieren, oder? Und es gibt auch
eigenständige Plugins. Es gibt auch eigenständige Skripte,
die deinen Charakter automatisch manipulieren.
Um ehrlich zu sein, wenn du
eine Karriere als TD anstrebst, oder als technischer Direktor
oder als technischer Künstler, der
sich mit Skripten und
Plug-ins und so ziemlich der
Programmierung von Three D beschäftigt , dann ist es in deinem Interesse,
Rigging zu lernen,
weil es meiner Meinung nach viel
technischer ist als künstlerisch Also werden wir das nicht
manuell manipulieren. In Ordnung. Wir werden es in ein Online-Programm namens Mixamo aufnehmen In Mixamo werden wir diesem Charakter Gelenke
zuweisen können , und dann können wir zu Maya
zurückkehren und dann menschliches K
verwenden,
um den Gelenken Controller hinzuzufügen, richtig? Das ist der schnellste
Weg, das zu tun, ohne Farbe wiegen zu müssen Also ja, ich vermeide
Gewichtsmalerei um
jeden Preis und zeige
Ihnen, wie Sie effizient arbeiten können,
richtig, ohne dabei Kompromisse bei der
Qualität einzugehen Also das Erste, was wir tun
wollen, ist sicherzugehen , dass es keine Geschichte gibt. Bei keinem unserer Modelle gibt es Transformationen
. Sie haben alle ihre
eigenen Namen. Also friere ich einfach Transform ein. Da haben wir's. Also werden wir einfach den Verlauf
löschen. Da haben wir's. Das Letzte,
was wir tun wollen, ist nach Namespaces zu suchen Also gehe ich zu meinen
Namespace-Editoren für Windows General Editors Wenn es nicht so aussieht, klicken Sie auf das, was sich darunter befindet
, und
klicken Sie dann auf Löschen wirst gefragt, ob du es
löschen oder mit dem Root zusammenführen möchtest. Sie führen es mit dem Stamm zusammen, richtig, bis Sie hier
nur noch Root haben. Das bedeutet, dass dein Charakter keine Namen
aus Duplikaten
hat, auch keine Namen aus
anderen Gruppen und daher
als einzelnes Objekt erkannt wird Und das wird uns beim Riggen keine
Probleme bereiten. Das ist 12, also
werde ich alle Komponenten meines
Charakters auswählen und hervorheben Und beachte auch, dass ich
nichts zusammengeführt habe, richtig, außer
den Körperteilen. Und die Gesichtsteile. Aber ich habe das Gesicht nicht mit
dem Körper verschmolzen. Der einfache Grund dafür ist, dass wir,
wenn wir das tun ,
die Scheitelpunkte
wieder zusammennähen müssen und dann
müssen wir noch einmal UVs machen Das gibt uns also ein bisschen mehr Kontrolle,
denn wenn Dinge auseinanderfallen, wissen
wir genau, worauf wir
zielen müssen und wie wir die Dinge
angehen müssen Also gehe ich jetzt zur Datei und
wähle dann Auswahl exportieren. In meiner Exportauswahl möchte ich diese
Funktionen im Verlauf haben. Deine Kanäle
beinhalten grundsätzlich Optionen, hier findest du alles unten. Die Voreinstellungen sind definiert, das nennt man
Geometrie, oder? Glatte Gruppen müssen
glatt sein, Mesh muss aktiviert sein, und dann haben wir
keine Animation, weil wir
das in einem Auto Riga machen werden Und das Letzte
, was wir
ausprobieren wollen, ist das Einbetten von Medien, Einbeziehen von Kindern und
Eingabeverbindungen. Ich nenne das Stitch Rig und los geht's Gehen wir jetzt zu Mix. Bin. Das ist Mix und das
ist die Website, richtig? Die
Nutzung von Auto Riga ist kostenlos , sodass Sie nichts bezahlen
müssen. Sie müssen nur entweder eine Adobe ID
erstellen. Wenn Sie noch keine haben, können
Sie sich einfach mit
Ihrem Google-Konto anmelden. Und dann, richtig, das ist sehr einfaches,
unkompliziertes Zeug. Also lass uns. Tauchen Sie ein. Wenn wir hier ankommen, wählen wir als Erstes
die Option Charakter hochladen aus. Und dann bekommen wir
dieses Popup-Fenster. Jetzt könnten wir entweder scannen, wir könnten entweder dorthin
navigieren, wo sich die Datei befindet, oder wir
könnten sie einfach einfügen. Also werde ich es
jetzt einfach
einwerfen einwerfen . Es wird gerade hochgeladen. Ich werde das jetzt einfach
pausieren. Es geht um die Verarbeitung
unseres Charakters. Wir warten einen Moment. Im nächsten Fenster, das erscheint, ist dein Charakter
hochgeladen, richtig? Und wie du siehst, haben wir
das seit Maya
zusammengestellt , oder? Also das haben wir
jetzt, wenn ich zum nächsten Mal gehe. Ich werde dann anfangen, diese Bereiche für das Kinn
hinzuzufügen. Es werden nur
Markierungen für das Kinn,
auch
für das Handgelenk oder die Ellbogen hinzugefügt auch
für das Handgelenk oder die Ellbogen Deshalb hatten wir diese Definition,
als wir modellierten. Und wir hätten
hier auch eine Definition für die Knie
verwenden können, aber nicht zuletzt für die Anbaufläche. Du kannst jetzt entscheiden
, ob du
Finger in deiner Pose benutzen willst oder nicht. Wenn du das tust, kannst du deine drei Kettenfinger
oder zwei Kettenfinger
hinzufügen, oder? Drei Kettenfinger sind
im Wesentlichen Ihr Knöchel, der mittlere Teil Ihres
Fingers und dann der Teil, der nur
der Teil ist, der sich direkt
unter der Spitze Es wäre sinnvoller,
wenn ich es herausziehen könnte, aber genau das ist ein
Drei-Kettenfinger Es hat also eine Basis
für den Knöchel, es hat eine Basis für den
mittleren Teil des Fingers
und dann hat es ein Gelenk
für den Endfinger, und dann hat es ein Gelenk
für den Endfinger Also werden wir uns nicht
auf so viel
wie Rigging einlassen , auf das
Wesentliche, oder Weil es sehr technisch ist
und beim Rigging eine Menge Versuch und Irrtum passiert, vor
allem
bei stilisierten
Charakteren allem
bei stilisierten Jetzt
klingelt es und es heißt, dass
es ungefähr
2 Minuten dauern wird, was okay es ungefähr
2 Minuten dauern wird, was Also werde ich mich
einfach dagegen wehren
und los geht's, hier ist unser
Charakter, bereit zu gehen Sie werden auf
Anhieb feststellen, dass dies
kein perfekter Ringjob ist, oder? Weil wir auch
einige Problembereiche deutlich erkennen können. Also, wenn Sie damit
zufrieden sind, fahren Sie als Nächstes fort. Dann
wurde der Charakter hochgeladen. Fahren Sie mit diesem Charakter im vorherigen fort
, um nicht auf Nummer sicher zu gehen. Also, wenn du vielleicht am Anfang daran
herumgespielt hast und du dich an die
Charaktere, die du hier hast , gewöhnt hast, oder vielleicht gab es
einige Animationen die wirklich zu deinem Charakter passen Dann lade sie einfach herunter , denn jetzt, wenn
du den neuen Charakter einspielst, wird
der vorherige nicht
gespeichert und ich klicke , denn jetzt, wenn
du den neuen Charakter einspielst, wird
der vorherige nicht
gespeichert und ich klicke auf Weiter.
Hier ist mein Charakter. Ordnung, und wir könnten die Genauigkeit
der Anlage
testen , indem wir uns nur einen einfachen Spaziergang ansehen. Lassen Sie uns bei diesem einen Anruf herumhacken. Mir gefällt es. Jetzt möchte ich den POS
herunterladen, richtig? Also werde ich das einfach
hier auf deiner rechten
Seite
löschen , wo es heißt Gehen. Ich gehe einfach so hin und
das ist die Pose, die ich will. Ich werde es herunterladen
und es wird mich fragen, in welchem Format
ich das haben möchte? In Ordnung, also
Binary, FPx ist cool. Skfpx ist auch cool, weil wir in
Maya herumspielen und nur sicherstellen
, dass es in einer Tpose ist Dann klicken
wir einfach allgemein auf Herunterladen. Die Downloads hier dauern
nicht lange. Da haben wir's. Es ist vollbracht. Gehen wir jetzt zurück zu Maya. In Maya
werde ich jetzt diesen Charakter importieren. Nun, das Problem beim Import von Charakteren in der Szene ist Nummer eins, Probleme mit der Benennung
und gemeinsamen Problemen, richtig? Sie werden versuchen, sich gegenseitig zu
überschreiben. Es ist daher ratsam, dass Sie an einer anderen Szene
arbeiten. Also werde ich einfach eine andere Szene
erstellen. Lass mich das sagen, los geht's. Also kann ich entweder
meinen Charakter jetzt einfügen oder ich kann ihn importieren, als
würde ich Dateien importieren. Also habe ich einfach
meinen Charakter hinzugefügt. Und Sie werden es in
Ihrer Gliederung feststellen, richtig, Sie haben immer noch den Ordner mit
Schritt fünf, aber jetzt haben wir auch
Joins hier Nun, die andere Sache, die wir in den vorherigen
Teilen des Videos
gemacht
haben, war, dass wir Medien
darin einbetten möchten Und wenn wir das richtig gemacht haben, sollten
unsere Texturen sichtbar sein. Dort schauen wir nach, ob deine
Texturen sichtbar sind. Sechstens, unser Charakter ist
Technikrot, fertig, oder? Wir können uns bewegen. Außerdem werden wir
solche Bereiche nicht mit Gewichten bemalen, oder? Wir können sie einfach mit
dem Sculpt-Tool aussortieren , wenn wir etwas
Bestimmtes wollen Ja, das ist cool. Der letzte Teil, den ich tun
möchte, ist
Controller hinzuzufügen,
denn wenn Sie reingehen und auf die Gelenke
klicken, haben
Sie bereits all
diese eingehenden Werte. Ordnung, ich gehe
zu menschlichem K in meinem menschlichen K. diese Option ausgewählt ist, werde
ich
eine Charakterdefinition erstellen. Klicken Sie nun erneut
auf das Gelenk
oder eines der Gelenke
und öffnen Sie diesen Ordner. Es sollte eine
menschliche K-Option geben, oder? Also klicken wir darauf.
Okay. Und alles sollte grün sein, weil alle
deine Gelenke aufeinander ausgerichtet sind. Und wir haben ein Auto benutzt, wir haben das nicht manuell gemacht Jetzt
müssen wir als letztes dieses
auswählen und es ermöglicht uns, einen Kontrollring zu
erstellen. Da haben wir's. Jetzt ist unser
Charakter manipuliert Wir können jetzt anfangen, es zu
posieren und Spaß zu haben.
17. 16 Xgen Gesichtshaar 1: Also habe ich einen Screenshot von unserem Charakter gemacht und wir
sind dabei, Fell hinzuzufügen Die Sache mit dem Hinzufügen von Fell, oder zehn, ist, dass es
einen bestimmten Tiefpunkt gibt , dem
wir folgen müssen. Das ist also kein
tiefer Einblick in General. Wir stoßen nur die Oberfläche und wir tauchen
nicht in
viele Schauplätze ein, richtig. Also das Erste, was wir tun werden
,
ist, nur an der Hälfte der Seite
des Charakters zu arbeiten Ordnung, das
heißt also, wenn wir unsere Hilfslinien für die Haare planen, werden
sie so fließen , dass wir
so etwas haben werden, sogar in Richtung Fuß. Wir können sogar anfangen, es nach innen zu
drehen. Und der Grund, warum wir
keine Krallen gemacht haben, weil das
quasi eine spätere Ergänzung war Vielleicht hatten
wir sie abgedeckt oder
der Kamerawinkel,
auf den wir uns festgelegt haben der Kamerawinkel,
auf den wir uns festgelegt , wäre ungefähr so Ordnung, Bereiche wie das Gesicht, wir müssen uns noch einmal
den Topologiefluss ansehen und ihn so
ziemlich
so bearbeiten, Das Gleiche gilt auch für
die Ohren. Bei den Ohren wird es sich fast nach oben kräuseln, also haben wir
von unten angefangen und
es
dann
so weiter nach oben gebracht Ordnung, auch an den Finger können
wir kleine
Hilfslinien haben Das ist so ziemlich der Fluss, wir für den Körper haben. Es geht runter zu den Armen, es geht von links nach rechts. Und was das Gesicht angeht, ist
es kreisförmig, oder? Und dann ist es für die
Ohren diagonal. Solange wir uns
daran erinnern, wird sich unser Fell, obwohl es sich um einen
drei-D-Stilcharakter
handelt, obwohl es sich um einen
drei-D-Stilcharakter
handelt, glaubwürdig
oder akzeptabel anfühlen Im Mai muss ich sicherstellen, dass ich in
erster Linie bei Pixtion bin,
je nachdem, was Sie in Ihren vorherigen Projekten gemacht Welche Fenster auch immer Sie
draußen haben werden, es sind die
, die Sie haben werden Und wie Sie sehen können, habe ich alle anderen Schritte bereinigt
und dann einfach das gelassen, was
wir im letzten Video gemacht haben. Was ich jetzt tun möchte, ist, lass mich das vorerst schließen. Ich gehe zu X Gen und
erstelle dann eine neue Beschreibung. In Ordnung, ich
muss zuerst mein Modell auswählen. Zuerst fangen wir mit dem
an,
schauen wir mal, ob wir
eine Münze werfen. Gesichtskörper. Gesichtskörper. Wir haben zuletzt mit dem Körper
angefangen, dann haben wir
dieses Mal mit dem Gesicht angefangen. Lass uns stattdessen das Gesicht machen. Ich werde eine
neue Beschreibung erstellen und dann werde ich mit
einem Teil der
Stitch-Fan-Kunstsammlung konfrontiert einem Teil der
Stitch-Fan-Kunstsammlung Fabelhaft. Nein, San Da haben wir's. Und
dann werden wir Splindsait benutzen. Es gibt. Okay. Das ist der eine. Und dann, oh ja, was mich verwirrt hat, ist der obere Teil und der
untere Teil unten Anstatt Ausdrücke zu verwenden, werden
wir unsere Hilfslinien platzieren und
formen, richtig? Und diese Option ist auch in Ordnung, weil wir sie
zufällig auf der Oberfläche haben wollen. Wenn es so
gleichmäßig sitzen würde und
wir vielleicht
kahle Stellen bekommen und wie ich schon sagte, das ist nur eine Berührung auf der
Oberfläche, durch die wir hindurchgehen, oder? Sobald wir diese Einstellungen haben, klicken wir auf Erstellen, richtig? Also, es gibt bestimmte
Dinge,
mit denen wir,
du weißt schon, vertraut sein oder an die wir uns gewöhnt haben mit denen wir,
du weißt schon, vertraut sein oder an die wir uns gewöhnt Lassen Sie mich das nur als Referenz behalten
. Also, wenn ich eine
Anleitung für mein Haar hinzufügen möchte. Dann füge ich entweder einen
Move-Guide oder einen Move-Guide hinzu. Wie Sie hier sehen können, habe ich
immer noch den gleichen Tab, und diese Funktionen
sind auch hier. Sobald die Führung platziert ist, kann
ich sie dann auswählen, um
die Führung genau so zu gestalten , oder? Aber das ist immer noch ein bisschen zu groß. Lass es uns noch einmal versuchen. Außerdem würde ich das
gerne tragen, wenn ich hier
anfange und es dann kleiner mache, als ob das der Kern ist, dann werde
ich es einfach so formen. Es ist auch sehr wichtig
, an allen Seiten
Ihres Modells zu arbeiten . Das ist in Ordnung. Jetzt gehe ich
zu Dienstprogrammen und kopiere dann Anleitungen und klicke dann auf Kopieren. Jetzt wird es kopiert,
um
ein neues Handbuch zu erstellen , das sich
ähnlich wie dieses verhalten wird.
Ich wähle eine neue Guide-Option und füge sie
dann dort ein. Und dann auf Einfügen klicken, richtig? Also werde ich das für
diese Bereiche bis ganz hinten machen. Sie müssen keine Rolle spielen, denn denken Sie daran, Stitch ist ein sehr wilder
und skragggeliger Wenn Ihre Hilfslinien irgendwie aus der Form
geraten, können
Sie sie einfach umformen, kopieren, neue Hilfslinien erstellen und einfügen Da haben wir's also. Jetzt mache ich dasselbe noch einmal, aber ich werde etwas mehr
Platz einräumen, also komme ich dieses Mal her
und werde sie einfach willkürlich platzieren,
einfach so Es ist auch wichtig, dass Sie Ihr Modell ständig
überprüfen. Denken Sie daran, was wir gesagt Gemäß dem hier
drüben haben.
Gemäß dem hier
drüben wird das Fell
nach unten gehen und dann werden wir in diagonaler Richtung
gehen müssen . Ich werde das auch einfach gestalten
. Da haben wir's. Jetzt möchte ich, vielleicht bewegen Sie
Ihr Modell und stellen fest , dass es einige Führungen gibt
, die neu geformt werden müssen Sie können einfach zu Ihrer Auswahl gehen, entweder auf das Modell klicken oder
einfach das Modell in den Modellanleitungen auswählen den Modellanleitungen Und dann kann das behoben werden.
Etwas wie das. Ich
denke, dieser
ist ein bisschen zu nah am Auge,
aber so etwas in der Art. Ich denke, dieser
ist ein bisschen zu nah am Auge, aber so etwas in der Art. Dann auch diese werden
wir
auch diese etwas verkleinern Also so etwas. Los geht's. Also lass mich kopieren, lass es mich dann
hier kopieren, Kopf einfügen. Und dann gestalte es. Der Grund, warum ich kopiere und
einfüge, ist, dass ich es danach
nicht skaliere Also ist das in Ordnung, und
ich gehe kopieren und einfügen. Da haben wir's. Da haben wir's. Jetzt müssen wir noch
einen und noch einen hinzufügen. Vielleicht noch einer hier.
Nun zum Ohr, ich skaliere es ein
bisschen und dann
werde ich es so formen, dass es sich so um das Ohr Ich werde
einen neuen Leitfaden kopieren oder erstellen . Und da hast du's. Also diese fühlen sich an, als würden
sie sich viel zu
nahe kommen . Also werde ich
das Ohr auf der Rückseite umrunden und eine Kopie davon machen , dass da eine Kopie ist. Mit der einen Seite sind wir fast fertig. Ich werde das pausieren und den Rest des Jahres
machen. Das habe ich
bisher, oder? Wenn Sie zu Primitiven kommen,
richtig, Sie haben einen Schieberegler für die
Dichte Und damit werden
wir viel
herumspielen In erster Linie, weil
wir jetzt
sehen wollen , ob das funktioniert? Und ist die
Oberfläche so bedeckt, wie wir es geplant hatten,
damit das Fell fließen soll? Das bekommen wir, was cool ist. Was wirklich cool
ist. Was ich jetzt tun möchte, ist, dass
ich das einfach ausschalte. Also hier oben auf dem Auge können
Sie eine Vorschau Ihres
Haartauschangebots und dann wird es gewissermaßen gelöscht Ordnung? Also, falls du
jemals daran arbeitest und
es nicht aktualisiert wird, das wahrscheinlich
daran, dass
es nicht angekreuzt ist Wenn ich also zum Beispiel
das Auge einschalte und das mache, wird
es automatisch aktualisiert Aber wenn ich das ausschalte
, passiert nichts. Ich muss ständig das
Auge einschalten, um es zu aktualisieren. Es ist also ein bisschen nervig, also bevorzuge ich es, es
die meiste Zeit eingeschaltet zu haben. Jetzt müssen
wir das klären. Ich werde Gesichter auswählen, nicht meine Gesichter, meine Führer. Und dann werde ich sie in X N auf die
andere Seite spiegeln, richtig? Also werden wir
ausgewählte Guides einfach spiegeln. Da haben wir es jetzt,
wir können sehen, welche Teile, welche Teile verdeckt werden könnten. Das ist in Ordnung. Das andere
hier ist auch cool. Das haben wir bisher. Jetzt komme ich zu Wm,
die kontrolliert, wie breit
die Haarsträhnen sind. Wir werden das ein bisschen
optimieren. Wir
werden auch sicherstellen,
dass Bereiche, auf denen wir keine Haare haben möchten, auch Bereiche
rund um das Augenlid Auch Bereiche rund um die Lippen.
18. 17 Xgen Gesichtshaar 2: Und das Erste, was wir angehen
wollen , ist die Breite des Ganzen Das Erste, was
wir tun werden, ist
sicherzustellen, dass unsere
Anleitungen so modifiziert sind dass sie mit den Dingen umgehen können
, die wir von ihnen erwarten. Ordnung, also das
Erste, was wir tun
werden, ist
die Breite der Haare zu kontrollieren. Ich werde es
bis auf 15 reduzieren. An diesem Punkt haben Sie
auch die Wahl
, ob Ihre Guides Ihre Guides ein - oder
ausblenden sollen. Stimmt das? Wenn du herkommst, kann
ich sie verstecken und
jetzt können wir uns auf Stitches Face
konzentrieren Die Länge ist auch
wichtig. Also werde ich
es einfach ein bisschen runterschalten. Vielleicht komme ich später zurück, um es zu
optimieren. Jetzt wollen wir
sicherstellen, dass die Breite
des richtigen Fells korrekt
dargestellt wird , denn im
Moment fühlt es sich an wie kleine bindige Ich werde es einfach viel
fallen lassen, also ziehen
wir es vielleicht Ja, das ist viel besser. Also lass mich
mit der Dichte weitermachen. Man erhöht
es einfach auf fünf, erhöht es auf acht Und dann möchte ich, dass der Nasenbereich passiert , richtig Wir wollten
kein Fell drauf haben, oder? Und wenn es Fell gibt, ist
es sehr, sehr wenig. Ich werde eine Maske malen, also werde ich eine Karte erstellen. Und da haben wir es. Also die Bereiche, die
schwarz gestrichen sind , werden kein Fell haben. Und ich sage, du siehst, dass der Charakter
jetzt weniger Fell hat. Außerdem können wir
das noch weiter optimieren,
okay, indem wir
mit der Deckkraft spielen Und dann können wir
Bereiche mit Pads haben. Wenn ich
darauf doppelklicke und
die Deckkraft auf etwa
0,3 abschwäche die Deckkraft auf etwa und dann um das Auge herum male, wirst
du sehen, dass
es
jetzt ein bisschen gräulich ist und auf Schwarz nicht ganz so voll Außerdem wäre es hilfreich,
wenn du dabei die Symmetrie
aktivierst ,
weil das Gesicht mehr
oder weniger symmetrisch ist Möge es mir helfen, dieses Tool einfach wie ein Grau zu
ändern. Und dann wähle
ich in meinen Kontureinstellungen Spiegelung und stelle sicher, dass sie auf X steht. Das sieht etwas grauer aus. Schauen wir uns also an, was passiert, wenn
wir auf Speichern klicken. Da haben wir's. Jetzt bekommen wir mehr Fell zurück, also lassen Sie uns das noch ein bisschen optimieren Ich hoch, Opacity 2,5 und dann auch rund um die Lippen Und es muss nicht einmal
gerade sein. Mach das einfach rückgängig. Wir fangen an, das zu verstehen, also
sieht es bis jetzt so aus. Wir können auch an den
Ohren etwas drehen, weil es ein,
es ist ein bisschen viel da drüben Also noch einmal,
F Wild . Okay, da haben wir's. Ähm, zurück, weil es abgestürzt ist. Also lass uns das nochmal malen. Jetzt möchte ich, dass
es fast dunkel ist, bei 0,4% konnte ich
nur die
Innenseite der Ohren einfach nicht malen Also lass uns hier auf
Silber sparen klicken hier auf
Silber Wir machen es zu 100% weiß und reparieren einfach, was dort
passiert ist. Cool, lass mich sehen, ob ich das mit den Augen noch
weiter vorantreiben
kann. Es ist ein bisschen zu viel. Ein bisschen zu
viel. Ich möchte eine allgemeine kleine Ausblendung,
also so etwas. Warte, lass mich Symmetrie einschalten. Also lass uns das speichern.
Lass uns sehen, was passiert. Cool, das gefällt mir. Also die andere Sache, die
ich
jetzt machen werde, ist Modifikatoren hinzuzufügen Aber bevor ich das mache, muss ich diese Nummer hier
aktualisieren, sie auf 20
ändern Wenn ich dann auf „Neu erstellen“
klicke, ändere
auch auf 20. Da haben wir's. Jetzt füge
ich meinen Modifikatoren einen
Verklumpungsmodifikator hinzu Ich werde
hier auf
dieses kleine Icon-Angebot klicken, auf dem „Neuen Modifikator hinzufügen“ steht Und ich werde Klumping
auswählen. Jetzt werden wir das hinbekommen
. Keine Klumpenführer gefunden, das heißt, wir
müssen die Masse erzeugen Wenn ich auf „Karten einrichten“ klicke
und sie sofort generiere, sind es
diese kleinen gelben Linien an denen sich das Fell
verklumpt Natürlich benötigen wir mehr
Punkte, wenn ich generiere. Lass es mich noch einmal machen
und generieren, das ist in Ordnung. Wir können es sogar noch ein bisschen
hochdrehen und dann auf Speichern klicken. Wenn wir jetzt auf Speichern klicken, das Fell automatisch verklumpt
das Fell automatisch in den Bereichen
, die wir erstellt haben Sie schalten einfach die Textur aus. Es ist ein bisschen ablenkend. Dir ist auch aufgefallen, dass wir auch Fell
im Mund haben, oder? Es gibt eine Möglichkeit, das zu klären. Tatsächlich hätten wir das zu Beginn tun
können, als wir mit dem UV-Editor
ausgewählt haben,
an welchen Gesichtern wir arbeiten möchten , weil wir
unsere Gesichter auf die Nase ausrichten könnten. Also, kann ich
das einfach etwas höher heben? Also lassen Sie uns diese
im Kopfklumpenvolumen anpassen im Kopfklumpenvolumen Ich werde das auch auf
0,5 setzen. Es fühlt sich etwas mattiert an 0,5 setzen. Es fühlt sich etwas Wir können
das sogar auf etwa zwei nehmen. Da haben wir's. Und dann möchte ich auch das senken.
19. 18 Xgen-Körperhaar 1: Das ist das Körperbeispiel, oder? Wie ich schon sagte,
es im Handumdrehen durchgehen und sicherstellen, dass
es eine Verbindung gibt, richtig Es gibt Teile, die
abgedeckt werden, und es
gibt auch Verbindungselemente Und wir haben gesagt
, wir sollten vielleicht die Füße abdecken, Platz
schaffen, damit er auch hinten
hin auch hinten geht, ich werde es einfach kopieren und auf der ganzen Linie stehen. So werden wir
also auch an den Finger arbeiten. Lassen Sie mich
dort einfach eine Paste kopieren . Ich versuche, diesen chaotischen, struppigen, wilden Look hier anzustreben Also so
sieht es bis jetzt aus, nicht schlecht. Also, wenn ich hier hingehe aufdrehe,
ist das, was wir haben Also sieht sie cool aus. Die Futterabdeckung funktioniert. Lass mich einfach wechseln und das
weiter planen. Da haben wir's.
Normalerweise mache ich die Unterseite nicht weil das bedeuten würde, dass ich
reinkommen und sie pflegen müsste reinkommen und sie pflegen Und das ist wie ein Ein-Pose-Projekt, das
gibt es wirklich Es sei denn, bei einem geht es um
sehr niedrige Winkel und du zoomst
in den Stich, Sie brauchen wirklich nicht
all diese Informationen. Also mache ich jetzt die Seite, also von unten,
einfach so wie es ist. So sieht es aus, also los geht's. Da ist Luft. Sogar für den Schwanz können
wir einen oben haben, also lass mich ihn einfach rauskopieren. Und dann
Eile einfügen Eile Und dann lassen wir es einfach so aussehen
, als wäre es gewissermaßen
ein Weben, hier und hier. Und dann können wir das einfach so
anpassen, dass es so ist. Also. Jetzt machen wir die
Waffendose mit dem U-Boot wie. Also lass mich das kopieren,
Ally. Einfach einfügen. Also denk dran, was wir mit dem Ohr
gemacht haben. Das ist sehr, sehr ähnlich. Lass mich das kopieren und einfügen. Das dauert
jetzt etwas Zeit für die Finger. Selbst an den Finger skalierst
du
das und modellierst es dann Dumm. Das ist so, lass
mich das einfach kopieren. Und dann sind wir
da. Das Gleiche gilt also auch
für hier. Sie sehen, dass meine Klauen
wie einfache, einfache Klauen sind. Nichts, ich mache nicht
die Kehrseite davon Skalieren Sie das einfach. Es ist schön, hier und da
Variationen zu haben. Du bewegst es einfach zur Seite. Und dann der letzte Bereich, das haben wir. Was ich jetzt machen werde, ist
zu meinem Outliner zu gehen und die diesjährige Beschreibung
wird es „Körper“ nennen Und wie Sie sehen können, wurde
es bereits aktualisiert. Ich möchte über
den Spiegel hinweg duplizieren, quer durch. Also. Da haben wir's.
20. 20 Grundlegende Pelz-Texturierung: Also sind wir zurück und ich habe ein paar Kleinigkeiten gemacht
, weil es bei laufender Platte immer wieder abgestürzt ist, aber es ist nicht viel Und ich kann durchgehen, was ich
getan habe, als wir das letzte Mal gegangen sind. Wir haben die Maske gestrichen. Danach
habe ich meine Dichte auf
2.500 erhöht. Dann bin ich runtergegangen
und habe die Länge angepasst. Ich konnte es wieder anpassen. Ich habe die
Breite auf 1,5 oder 15
oder 0,01 50 eingestellt , je nachdem,
was Sie wollen. Dann habe ich die Breite wieder
verringert. Ja, das sind die beiden
Punkte, die ich verringert habe. Als wir dann
zur Registerkarte „Modifikatoren“ wechseln,
habe ich die Klumpenbildung ausgeschaltet
, sodass das Fell im Gesicht viel entspannter aussieht, es viel entspannter
aussieht. Stimmt das? Die beiden Geräuschmodifikatoren helfen
wirklich dabei , dass es
nicht gerade aussieht Dies sind die Einstellungen
für das Geräusch. Zweitens ist die Maske 0,2,
die Frequenz ist 5,0, die Magnitude ist 1,0 Dann ist
das Rauschen auf der Maske 0,5 Die Frequenz 1,0 hat ebenfalls eine
Magnitude von 1,0. Und die Magnitudenskala, von
rechts nach
links, ist nur eine gerade
diagonale Linie. Das hat es uns ermöglicht, nach diesem
coolen Objekt zu suchen, oder? Also lasst uns dasselbe auch
mit dem Körper machen. Lassen Sie mich einfach wieder in den
Put 2.0-Modus wechseln. Da hast du's. Da passiert immer noch diese kleine
Pose, und wie du siehst, ist es
kein perfektes Zusammenspiel, oder? Das ist nur, um uns in Bewegung zu bringen. Also werde ich dann von der Beschreibung
meines Gesichtsteils
zur Beschreibung des Körpers wechseln . In meinem Outliner denke
ich, ich sollte das verstecken und dann den
Körper zeigen. Da haben wir's. Das
sind also die Anleitungen für den Körper. Und die Karten wurden
bereits
darunter gemalt , damit die
Handflächen nicht behaart sind Wie Sie sehen können, sieht
das Fell jetzt wütend aus,
aber die Klumpen sind
etwas Denn denken Sie daran, wir
wollen das, was
wir im Gesicht gemacht haben, nachahmen wir im Gesicht gemacht haben Was ich tun werde, ist, die
Klumpen abzutöten. Und dann lass mich
das einfach mit meinen Geräuscheinstellungen auffrischen. Das ist in Ordnung. Ich werde das einfach rendern
und sehen, wie es aussieht. Wenn es nicht so angezeigt wird, liegt wahrscheinlich ein
Computerproblem vor. Wie Sie sehen können,
führt dies auch zum Absturz des Systems. Sie könnten also entweder
Ihren Mac neu starten oder Sie können einfach
dieselben Einstellungen nehmen, die wir für das Gesicht
hatten und dann werden
wir sie nur leicht anpassen Ordnung. Wir wissen
, dass die Länge Breite unseres Sir ziemlich dünn sind, genau wie die Basis. Dann wissen wir auch , dass die Länge schon
cool ist , weil sie sich an einer anderen
Körperstelle befindet. Die Dichte ist
auch in Ordnung. Die Breite
werde ich hier jedoch verringern, gleich am Ende,
vielleicht nur geringfügig. Das habe ich jetzt. Wenn ich das Recht
habe, kann ich die
Fellmenge erhöhen, aber das könnte meine
Maschine zum Absturz bringen, oder? Also lass uns das bei 38 belassen. Es ist so cool wie es ist, also mache ich einfach
einen Reißverschluss auf der Rückseite. Außerdem möchte ich das duplizieren,
diese Dienstprogramme,
lass mich das kopieren. Und ich möchte es
genau hier einfügen, weil
es eine nervige kahle Stelle gibt. Kann es einfach ein bisschen verkleinern. Und dann geht's los, etwas besser Also werde ich
meine Guides vorerst einfach ausblenden, weil sie
dann in der Indo-Ansicht
erscheinen Und dann werde ich einfach Nda auf dem Arnold-Tab
drücken. Dann wechseln wir einfach zu Arnold. Oh warte, ich
muss das konvertieren, das auswählen und ich
gehe zum Generieren,
Umwandeln zu interaktivem Groom und das ist nicht nötig. Einfach konvertieren, dann kann
ich das verstecken. Jetzt beim Rendern sollten wir
etwas sehen etwas und los geht's. Oh, ich denke, das Problem ist
die Karte, die wir gemalt haben.
Sie hätte hier irgendwie direkt
an der Seite landen Das sieht wirklich gut aus.
Das sieht richtig gut aus. Also werde ich das
pausieren und dann einfach warten, bis das
Ganze gerendert ist. Es sieht gut aus. Es sieht gut aus. Lass mich jetzt einfach damit aufhören. Gehe zu Interactive Groom. Da haben wir's. In Ordnung. Nun, aufgrund des Trial-and-Errors
und des Absturzes haben
Sie vielleicht viele Shader, haben
Sie vielleicht viele Shader die sich selbst dupliziert
haben Ziehen Sie die Auswahl einfach
über alle. Dann gehst du zu
Bearbeiten, Unbenutzte
Knoten löschen und diejenigen, die
du nicht verwendest,
gehen dann zu meiner
Body-Spline-Beschreibung hier auf dem physischen Shader 7, wir würden das auf Body
ändern, wenn mein Cap Slock an Dann möchte ich zu
meinen Texturen gehen und Datei zwei auswählen Datei zwei wird zur Grundfarbe
wechseln. Wenn ich jetzt 66 erreicht habe, sind wir fertig. Das bekommen wir. Lass mich das einfach schnell töten. Wir rendern das. Also werde ich mich dem
widersetzen. Also das haben wir bisher, richtig. Wir können immer noch ein bisschen von
der Textur sehen , die wir darunter
gemalt haben, aber wir wollen, dass sie auch hier deutlich sichtbar ist, Fell, oder? Und irgendwann wurde
das ruiniert. Wir können also jederzeit zurückgehen und
die Textur korrigieren und sie wird
automatisch aktualisiert Und das ist das Schöne
an diesem Arbeitsablauf, direkt weiter oben in der
Nahrungskette und Dinge zu optimieren Und dann können wir in der Nahrungskette weiter
nach unten gehen und Dinge
optimieren und alles
wird immer noch gut funktionieren Lassen Sie mich also die
andere Textur für die Spitze anhängen. Da haben wir's. Das haben wir jetzt, oder? Wir haben immer noch das Seltsame. Wir unterbrechen es erneut, damit
Sie es richtig sehen können. Das haben wir. Jetzt gehe ich zur
sekundären Markierungsfarbe und möchte sie in Blau,
Rechtsblau oder ähnliches Blau ändern . Hier ist einer hier drüben. Wie du siehst, nimmt es das vertraute Blau
an , das uns
so gut gefällt, sogar das Glitzern . Machen wir es blau Da haben wir's. Jetzt wollen wir sehen, ob das zu unserem Gesicht
passt. Ich werde einfach auf Face On
umschalten. Lass mich kühl rauszoomen. Lass mich das schön posieren. Und dann ist es soweit. Also lass mich das unterbrechen
, damit es okay ist,
jetzt merke ich, was passiert ist Primär und Sekundär
sollen so blau sein und der Glitzer
sollte einfach weiß bleiben Lassen Sie uns das korrigieren. Da haben wir's. Lass mich das
nochmal unterbrechen. Da haben wir's. Wenn uns immer noch nicht gefällt,
wie das Fell aussieht, welche Bereiche
das Fell bedeckt, ja, wir können einfach hierher zurückkehren, weil wir immer zerstörungsfrei
gearbeitet haben Und wir können es nach
Herzenslust anpassen und es dann in
einen interaktiven Bräutigam umwandeln , sodass er die darunter liegenden
Texturen aufnimmt Wenn es wie bei diesem Modell Probleme mit der
Paint-Map
gäbe , oder? Du kannst einfach reinkommen, die Paint-Map
reparieren und dann wird
alles andere aktualisiert.