Die Prinzipien der Animation | Opi Chaggar | Skillshare
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Die Prinzipien der Animation

teacher avatar Opi Chaggar, Senior Animator + YouTuber

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Einheiten dieses Kurses

    • 1.

      Einführung

      1:40

    • 2.

      Squash und Stretch

      4:09

    • 3.

      Antizipation

      2:38

    • 4.

      Inszenierung

      1:34

    • 5.

      Folgen und Überlappen

      1:38

    • 6.

      Bögen

      4:02

    • 7.

      Sekundäre Aktion

      1:28

    • 8.

      Übertreibung

      1:52

    • 9.

      Solide Zeichnung

      1:01

    • 10.

      Appellieren

      1:34

    • 11.

      Zeitlicher Ablauf

      2:13

    • 12.

      Slow In Slow Out

      1:53

    • 13.

      Pose zu Pose und geradeaus

      4:20

    • 14.

      Gewicht

      2:28

    • 15.

      Schlussbemerkung

      1:36

    • 16.

      Maya-Animations-Meisterschaft

      2:33

  • --
  • Anfänger-Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Fortgeschrittenes Niveau
  • Jedes Niveau

Von der Community generiert

Das Niveau wird anhand der mehrheitlichen Meinung der Teilnehmer:innen bestimmt, die diesen Kurs bewertet haben. Bis das Feedback von mindestens 5 Teilnehmer:innen eingegangen ist, wird die Empfehlung der Kursleiter:innen angezeigt.

266

Teilnehmer:innen

2

Projekte

Über diesen Kurs

In diesem Kurs behandeln wir jedes Animationsprinzip in Bitgröße. Der Kurs behandelt die folgenden Animationsprinzipien:

  1. Squash und Stretch
  2. Antizipation
  3. Inszenierung
  4. Folgen Sie und überlappende Aktionen
  5. Bögen
  6. Sekundäre Aktion
  7. Übertreibung
  8. Solide Zeichnung
  9. Appellieren
  10. Zeitlicher Ablauf
  11. Slow In Slow Out
  12. Pose zu Pose und geradeaus

 

Triff deine:n Kursleiter:in

Teacher Profile Image

Opi Chaggar

Senior Animator + YouTuber

Kursleiter:in

Hello, my name is Opi.

I'm a Professional Senior Animator working in the video games industry.

I have over 20 years experience in the Video Games Development and The Animation Industry and I've created these courses to give back what I have learnt and hope to inspire the next generation of animators.

Companies I have worked for:


- Ninja Theory (UK)
- EA (UK)
- High Moon Studios (San Diego, California)
- Trion Worlds (San Diego, California)
- Sony Computer Entertainment Europe (UK)
- Warner Bros (Tt Games) (UK)
- Genjoy (A Scopely Studio) Seville, Spain/Culvar City, California)
- LavaLabs (UK)
- NaturalMotion (Zynga, Take2)

My Mentors:

- Jason Schiefer - Weta Digital/PDI Dreamworks
- Steve ... Vollständiges Profil ansehen

Level: All Levels

Kursbewertung

Erwartungen erfüllt?
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  • 0%
  • Ja
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Transkripte

1. Einführung: Animation ist so eine großartige Kunstform. Sie können ausdrücken, was Sie fühlen, durch die schauspielerische und körpermechanische Kraft, der Welt Ihre Geschichte zu erzählen. In einigen Fällen ändern Sie die Welt und die Meinung der Menschen. Denke daran, ist erfüllt oder Spiele, mein Name ist offen. Du kannst mich im Fitness-Animationsfilm auf Instagram oder YouTube-Kanal ansehen. Ich habe den Ort, an dem ich Animation unterrichte und meine Fitnessreise in meiner Freizeit teile . Ich unterrichte gerne, helfe den Schülern, die Prinzipien der Animation zu verstehen und wie sie sie mit einfachen Mitteln auf Ihre Charaktere anwenden können Methoden und Workflows. Dieser Kurs ist Teil einer Reihe von Videospiel-Animationskursen, die ich veröffentlicht habe. Als ich mit der Animation anfing, fand ich es ziemlich schwierig, bis ich meinen Abschluss an Animation Mentor machte und mir klar wurde, dass es um den springenden Ball ging und wie wir ihn am meisten auf unsere Animation anwenden können einfachster Weg. ich dann an meinem Arbeitsplatz mehr lerne, führt die Arbeit mit Senioren prinzipiell animate als Animationsregisseur Dies öffnete mir noch mehr Augen für die Arbeitsabläufe der anderen Animatoren. Und ich fing an, diese Fähigkeiten in meine Arbeit zu integrieren. Die Animations-Community ist sehr hilfreich. Und während meiner jahrelangen Arbeit in der Anatomie habe ich konstruktives, kritisches Feedback von einigen großartigen Fachleuten und das hat mich nicht dazu gebracht, als Animator zu wachsen. Und genau das will ich für dich tun. Ich möchte meine über 18 Jahre Erfahrung in diesem wunderbaren Off weitergeben , oder wir nennen es Animation. Am Ende des Unterrichts haben Sie ein umfassendes Verständnis der Prinzipien der Animation. Deshalb ermutige ich Sie, jedes Prinzip mit Ihrem Lieblings-Rig auszuüben , oder Sie können das Vorfach und die Statuen verwenden, die ich gewohnt bin. Diese Prinzipien wurden in mundgerechten Sitzungen auf einfachste Weise dargelegt in mundgerechten Sitzungen auf einfachste Weise , um die Essenz jedes Animationsprinzips zu vermitteln . Jetzt ist alles, also nimm deine Maus in dein Haus und lass uns anfangen zu animieren. 2. Squash und Stretch: Ordnung Leute, willkommen zu diesen Schnellfeuer-Prinzipien der Animation. Wir werden über Squash und Stretch als erstes Prinzip sprechen. Jetzt können sehr einfach genug Kosten und Dehnung für den springenden Ball verwendet werden. Es kann im Gesicht nützlich sein, thermisch. Und die Idee ist, der Animation ein bisschen Gewicht und Textur zu verleihen. Also haben wir hier zum Beispiel einen einfachen kleinen Stich für die meisten dieser Prinzipien nur um Ihnen das Prinzip zu zeigen, wenn es landet, Sie können sehen, dass der Kopf ein bisschen Volumen hat, oder? Dafür verwenden wir es also. Es hat mehr mit Iden zu tun, ein bisschen Gewicht. Und wenn wir Gesichtsanimationen machen, wenn wir den Mund strecken, den Kopf strecken, ist es dasselbe Konzept. Insgesamt fügen Squash und Stretch nur ein bisschen Volumen hinzu und Sie können es auch im Körper mit dem Atmen tun . Du hast Steuerelemente an den Beinen , die dir beim Atmen helfen. Das ist es, was dieses Prinzip hauptsächlich nützlich ist. Und für den Ball, der für einen springenden Ball typisch ist, strecken nach unten und strecken Sie sich dann nach oben und dann quetschen, strecken Sie sich nach oben. Also wirklich, es ist nur um Volumen und ein bisschen Gewicht hinzuzufügen. Wie Sie sehen können, hätten wir zum Beispiel, wenn ich hier zur Kontrolle gehe. Also sagen wir, wenn ich das Rig hochhole, ist es eine Desktop-Steuerung, die das Gewicht kontrolliert. Also sagen wir, wenn wir hier zum Graph-Editor gehen und wir buchstäblich, wir können, was wir tun können, wir können das stumm schalten. Und wenn wir jetzt nachschauen, können Sie sehen, dass es sehr solide ist, oder? Es gibt kein Volumen, es ist sehr steif. Wenn wir also die Stummschaltung aufheben, wenn ich hierher gehe und die Stummschaltung aufhöre, können Sie diese organische Gewichtswaage bereits spüren. Das ist es also, was Sie versuchen, wenn Sie ein bisschen Lautstärke hinzufügen können und die Animation geleert wird. Jetzt, sogar im Körper, wenn Sie die Muskelsysteme haben, die einige VFX-Unternehmen haben, ziemlich stark Art von Squash und Dehnung im Muskel, wenn es vorwärts und rückwärts geht, vorwärts und zurück, vorwärts und rückwärts. Du bekommst diese Art von Lautstärke. Wenn Sie verlängern und schrumpfen. Du bekommst das Volumen, das diese Art von Squash und Stretch bietet. Man konnte es auch so sehen. sehr ähnliche Sache. Es fügt also nur ein bisschen mehr hinzu, dass Sie die gesamte Animation ausblenden könnten. Und am Ende könnten Sie anfangen, ein bisschen Kürbis hinzuzufügen und zu dehnen, um es zu polieren , eine Stufe zu erhöhen und ein bisschen auf diese Weise hinzuzufügen. Das wäre normalerweise nicht da. Squash und Stretch können auch sein, müssen nicht unbedingt wörtlich quetschen und dehnen. Es kann auch so sein, als würde man in einer Pose untergehen. Du könntest zum Beispiel, und wenn du gehst, wenn du springen willst, könntest du so quetschen, wo du dich in einer kreisförmigen Pose befindest und nach unten gehst. Also ist alles mehr oder weniger zerquetscht. Und dann die Strecke. Die Strecke könnte sein, dass der Charakter anfängt abzuheben, richtig? Ist ausgezogen. Es heißt 14 off the ground. Das, das ist ein Rechteck. Bilden Sie also im Grunde einen Kreis, Sie gelangen in ein Rechteck , das ein Squash sein und sich dehnen kann. Über das Prinzip kann auf viele Arten nachgedacht werden, nicht buchstäblich nur über Squash und Stretch. Es könnte die tatsächliche Form sein, die nach unten geht und sich dann zu einem Rechteck erstreckt. Und genau das ist Animation ein Kontrast zu kleinen Formen, zwei verschiedenen Formen. Also wieder, all diese verschiedenen Kontraste, Kreis, Rechteck, Dreieck, Sie erhalten all diese verschiedenen Variationen , die die Formen jeder Pose zeigen. Und du bekommst einen großen Kontrast zwischen den beiden, wenn du sie von einer Pose in eine andere änderst. Einfach das ist es, was Dehnungen verursacht. Also gehen wir zum nächsten Prinzip über. Also wir sehen uns im nächsten Video. 3. Antizipation: Ordnung Leute, willkommen zu dieser Lektion. Das wird die Vorfreude sein. Jetzt ist die Vorfreude wirklich wichtig. Die Vorfreude ist im Grunde , wenn ein Baseballspieler einen Pitch macht, Ihr Ende richtig ist? Wenn Sie nicht gelandet sind, lassen Sie das Publikum nicht wissen, was passieren wird. Sie können die Szene nicht lesen. Das gleiche gilt für dieses Beispiel hier. Wenn der Charakter aufspringt, ist die Vorfreude , dass er zuerst sinkt und dann weit springt. Das ist also die Vorfreude, die das Ganze hier auferlegt. Und dann hochzuspringen, weißt du, der Charakter wird Summe machen, wird einen Sprung machen. Er bereitet sich auf etwas vor. Vorfreude bringt also auch den Charakter zum Nachdenken. denke schon nach, oder ich mache das zuerst. Das Publikum weiß also, dass es beschrieben wird, sich auf etwas vorzubereiten. Wenn Sie es nicht hatten, sagen wir, wenn wir angefangen haben , wagen Sie es zu sagen, wenn wir das mit 15 gemacht haben, ist nur ein Pop, der hochgeht. Was du in Videospielen für Gameplay-Zwecke tust. Du hast nicht wirklich eine Vorfreude, du hast keine Vorfreude. Aber das ist wie ein Hop Up. Es ist keine Zeit zu lesen, was der Charakter denkt. Es springt einfach hoch. Wenn Sie die Vorfreude einsetzen, hat das Publikum ein wenig Zeit, um zu wissen, was der Charakter tun wird. Beispiele gebe ich nur für sehr grobe Beispiele. Und ich habe es sehr schnell animiert , nur um Ihnen Beispiele zu zeigen. Aber das ist alles was es ist, ist wie der Denkprozess. So kann das Publikum registrieren , was der Charakter als nächstes tun wird. Es bereitet sich also irgendwie auf deine Herstellung vor. Die Charaktersache bereitet sich auf seinen nächsten Schritt vor. Wann ist eine Vorfreude, dann reagiert nicht, und sie sinkt wieder. Und dann die nächste Pose, kleine Antiquitäten. Antiquitäten vor dem Text enthalten all diese kleinen Pre-Possen, die Sie auch tun können , als wir in der Ausbildung unterrichtet wurden. Es gibt also all diese kleinen subtilen Vorfreude , dass wir vielleicht nicht einmal eine Animation sehen , die da ist , dass wir vielleicht nicht einmal eine Animation sehen , wenn wir Filme schauen. Das ist also alles, was sie dich auf den gesamten Prozess für die nächste Aktion vorbereiten den gesamten Prozess für , die der Charakter ausführen wird. Und es bereitet das Publikum vor und sie können alles klar lesen , weil es darum geht, woran der Charakter denkt, Leute, ich hoffe, das ist ein bisschen Einsicht. Gehen wir zum nächsten Prinzip über. Und wir sehen uns im nächsten Video. 4. Inszenierung: Hey Leute, willkommen zurück zu dieser nächsten Lektion. Dies ist das Inszenierungsprinzip des Animationsvideos, über das wir sprechen werden. Was ist Inszenierung? Inszenierung ist, okay, was ist das Wichtigste in der Szene? Was die Szene wirklich antreibt , ist eine Präsentation der Idee. Ist das, ob die Idee eine Aktionsperson ist, dieser Ausdruck, weißt du, du musst darüber nachdenken, was das Wichtigste ist das Wichtigste gerade in dieser Szene passiert? Und wie klar kann ich es präsentieren? Das ist eine Form von Stadien LinkedIn in die anderen Prinzipien eindringt, nämlich posierende oder solide Zeichnungen im traditionellen Sinne, auf die wir eingehen werden. Aber hauptsächlich ist das die Hauptsache. Versuch, die Aufmerksamkeit des Publikums zu lenken und klarzustellen, das ist es, was Sie versuchen zu tun. Okay? Kurz gesagt, darum geht es bei diesem Prinzip. Sehr einfach, sehr unkompliziert. Halte einfach alles so klar wie möglich, damit das Publikum es lesen kann. Klassisches Beispiel oder benutzt ein Kaninchen aus dem Herzen, wenn du es so präsentieren willst. Und das ist der Hase in der Kamera wird nicht klar sein. Perfekt, so präsentiert, ist klar, oder? Weil der negative Raum, alles klar ist. Aber so. Gleiche Pose, aber es ist nicht klar. So kann ich es am besten beschreiben. Es wird also alles so einfach und klar wie möglich gehalten . Okay Leute, werden in der nächsten Lektion für das nächste Prinzip gesehen . 5. Folge durch Überschneidung: Willkommen zur nächsten Lektion. Folgen Sie durch eine Überlappung. Es gibt das nächste Prinzip. Also lasst uns diese Animation abspielen und sie durchsprechen. Wie Sie sehen können, hat die Hauptaktion aufgehört, nämlich die Hüften und die Ohren. Das sind wir also, das ist es, was der Fall von Lebensmitteln ist, wenn die Hauptaktion, nämlich die Hüften, aufhört, dann ist es, oder irgendeine andere Sache, die sie haben könnten , wie ein Gürtel. Es könnte dein Halstuch sein, es könnte ein Schal sein. Das sind die Dinge, die weitergehen, und genau das ist es, was ein Drag-Prinzip ins Spiel kommt. Und die sekundäre Bewegung. Also die Hauptsache, also im Grunde ist es, wenn die Hauptaktion aufhört und alles andere danach folgt. Also auch der Kopf, der Kopf, der Hüftstopp, dann kommt der Kopf, dann ist da. Und es passiert alles zu unterschiedlichen Zeiten. Oft neigen wir als Schüler dazu, alles zu posieren. Ich bin Opfer dieser, unserer ersten Animation, geworden, wir würden alles animieren, damit es zur gleichen Zeit aufhört. Dadurch fühlt sich Ihre Animation nicht organisch an. Es fühlt sich einfach sehr roboterhaft an. Wenn Sie also die Animation aufschlüsseln und die Sekundärbewegung hinzufügen, wird Ihre Animation lockerer, organischer und natürlicher aussehen . Und genau das versuchen wir zu erreichen. Das ist keine Nussschale. Sehr einfaches Prinzip. Die Hauptaktion steht an erster Stelle, andere Körperteile. Sekundäre Aktion , nach der sie suchen. Okay Leute, wir sehen uns im nächsten Video. 6. Bögen: Hallo Leute, Willkommen zurück. Dies ist das nächste Prinzip der Animation, das sehr wichtig ist. Wir verwenden dieselbe Sprunganimation. Schauen wir uns diese Sprunganimation an. Was meine ich mit Bögen? Also schauen wir, wenn wir Bögen betrachten, schauen wir uns an. Also habe ich zum Beispiel ein lokalisiert, das auf den Knoten basiert. Das verfolgt also den Kopf. Also gehe ich hier zur Animation, visualisiere und erstelle bearbeitbare Bewegungsspuren. Und was ich dann mache, zeige ich es im Air Motion Trail. Und du kannst den Bogen des Kopfes sehen. Wir werden schöne Kurven bekommen. Lass uns glatte Kurven bekommen. Und das Gleiche gilt für die anderen Steuerelemente, die Sie sich dafür ansehen. Unsere Hüften werden hier dasselbe tun. Und die Armlehne ist wirklich wichtig. Also ruhe dich aus, Arme und Knöchel. Dies sind die wichtigsten Dinge, die wir uns ansehen. Und wie Sie sehen können, sind die Bögen hier. Die Reihe mag schöne, schöne Kurven. Und was Sie wollen, Sie möchten diese schönen Kurven sehen. Also was wir tun werden, lass mich einfach reinkommen und einige dieser Kurven löschen. Okay, das ist also ein Beispiel. Wir haben die Hüften. Da. Wir gehen zu Motion Trail Hips. Und wir können sehen, dass es eine schöne Kurve nach oben hat. Das wollen wir. Oft. Als Studierende. Nochmals, wir können am Ende Jaggedy machen. Okay, wählen wir das aus. Wir können das tun, was wir am Ende wie Jaggedy tun, wie Jaggedy sich so widersetzt. habe nicht wirklich glatte organische Linien. Also wollen wir sichergehen, wenn wir sicherstellen wollen, dass alles in schönen Kurven läuft. Und diese Kurven könnten klein sein, könnten groß sein. So wie das. Es kann sehr subtile, sehr kleine geben. Aber eigentlich wollen wir diese nur in schönen Bögen in Bewegung halten . Und es muss nicht einfach nicht unbedingt so sein. Es könnte wie überall sein, wie wir es mit der Nase getan haben. Also, wenn wir die Nase wieder einsetzen und bearbeitbare Bewegungspfade machen, können Sie in diesem Bogen sehen, dass er überall hin geht , oder? Runter gehen und dann hoch, runter und hoch kommen. Und einem schönen Bogen folgen. Dann kommen wir in die Polierphase in der wir während der Animation darüber nachdenken, aber wir befinden uns auch in der Polierphase. Hier gehen wir wirklich rein und stimmen den gesamten Sauerstoff verfolgen sie so gut wir können. Insgesamt sind Bögen also dazu da, Ihre Bewegungen organisch zu gestalten. Du hast sie immer im Hinterkopf, du denkst immer über die Flugbahn der Hüften nach, die Risiken des Kopfes, der Füße. Weißt du, in welche Richtung gehen sie? Und nicht nur unbedingt die Bögen jedes einzelnen Handgelenks, Hüften und Beinen und weiß, sondern auch den gesamten Bogen des Körpers. Wie kommt es von einer Pose zur anderen? Gibt es eine Strömung im Körper? Ist der Flow ein schöner Lichtbogen. Der Charakter wird erwartet, dehnt sich in die nächste Schlüsselpose aus und geht in diese. Dies sind auch wirklich wichtige Bögen. Es gibt also zwei Arten von Bögen, über die Sie nachdenken müssen. Ordnung Leute, wir sehen uns im nächsten Prinzip. Das nächste Video. 7. Sekundäre Aktion: Okay Leute, das ist eines meiner Lieblingsprinzipien , weil es ein bisschen mehr Charakter verleiht. Zum Beispiel ist die Hauptaktion hier die sekundäre Aktion. Die Hauptaktion eines Charakters besteht darin, wegzuschauen , als würde er nur etwas ansehen oder vielleicht sogar mit jemandem sprechen, aber er springt gleichzeitig einen Ball. Der Belsen des Vorstands ist also die sekundäre Aktion, also was es ist. Die sekundäre Aktion ist also etwas, ist eine Aktion, die den primären Akzent unterstützt. Aber es könnte ein Charakter sein, der beim Wegschneiden mit Karotten oder Gemüse oder so plaudert . Aber es unterstützt gewissermaßen die Hauptaktion, die primäre Aktion. Es könnte niedrig sein, es könnte ein Charakter sein, der spricht. Und die zweite Reaktion kann natürlich sein, Zigarette in der Hand und er raucht. Habe es da draußen, während er darin chattet, es könnte sein, damit zu zappeln oder mit einer Münze zu zappeln. Das ist eine weitere sekundäre Aktion, die es geben könnte gibt immer einen Klassiker wie in diesem Beispiel, es ist eine Gelegenheit, deinem Charakter auch ein bisschen Persönlichkeit zu verleihen deinem Charakter auch ein bisschen und ein bisschen davon zu zeigen. Also ganz einfach, dass die sekundäre Bewegung in Ich versuche , dieses Prinzip beizubehalten, einfach ist, um diese Beispiele so einfach wie möglich zu machen, ohne sie zu komplizieren. Kurz gesagt, das ist die sekundäre Aktion, die Sekundärbewegung. Ordnung, Leute, wir sehen uns im nächsten Video. 8. Übertreibung: Hey Leute, willkommen beim nächsten Prinzip. Das ist übertrieben. Das ist auch sehr gut. Lassen Sie uns die einfache Animation durchspielen, die ich gemacht habe. Beispiele, die ich für diese Animationen gebe. Aber wie Sie sehen können, ist die Übertreibung genau dort, wo Sie im Grunde genommen tun, darin besteht, dass Sie Widerstand haben. Was ich getan habe. Sag, das ist die Pose, das ist die eigentliche Follow-up-Prosa, richtig? Es wird sich darauf einigen, was ich getan habe? Ich habe das Dazwischen dort übertrieben, also habe ich gerade eine kleine Strecke hinzugefügt, die wieder herunterkommt. Manchmal möchte man diese etwas übertrieben vorantreiben , weil man ihn immer abweisen kann. Versuchen Sie immer, Ihre Posen mehr zu pushen, als Sie zunächst denken, dass Sie, wenn Sie Feedback erhalten , in einer Gesellschaft leben, die funktioniert. Oh, es ist ein bisschen zu viel, dann kannst du es wenigstens leiser stellen. Das Gleiche wie das Timing, richtig? Du denkst, du machst etwas schneller, mach es ein bisschen schneller. Wegen der Animation versuchst du dein Eisen zu bekommen. Und manchmal kann die Animation beim ersten Start sehr langsam werden. Und hat mir so Slow-Mo-Stil sehr gut gefallen. Also, aber halten wir uns an dieses Prinzip. Also Übertreibung, also im Grunde, was du tust, du übertreibst einfach die Pose, mehr Action. Und das könnte den gesamten Prozess in Gang setzen, oder? Du bekommst diese Wut, diesen Aufbau, du übertreibst diese Wut oder Traurigkeit, was auch immer es ist, es kann sich auf alles beziehen , was die Emotionen übertreibt, was du hier wirklich auch tust. Du kennst diese Wut und Angst. Das ist also die Übertreibungs-Pose. Weißt du, du übertreibst das nur und machst es größer als das, was es ist. Und dann drehe ich es wieder runter. Okay Leute, das ist eine auf den Punkt gebracht einfache Erklärung dieses Prinzips. Wir sehen uns im nächsten Video. 9. Solide Zeichnung: Hey Leute, willkommen zur nächsten Lektion, dem nächsten Prinzip, und das ist solide Zeichnung, die im Grunde auch in 3D solide Posen ist. Also im Grunde, du, die Hauptsache dabei ist, dass du genau wissen willst , was der Charakter ausdrückt. Man ist hier sofort in einer Silhouette. Das ist eine gruselige Pose, oder? Und die Nägel geben das irgendwie ab und tun, was du tust. Und der Mund, der aber in bestimmten Bereichen einen großen Unterschied macht . Das ist also alles was wir tun. Das ist alles was es ist. Eine solide, sehr klare Zeichnung oder Pose. Das ist alles, was dieses Prinzip ist. Und wir stellen sicher, dass es den Charakter liest, stellen sicher, dass er in einer Silhouette liest. Stellen Sie sicher, dass es in allen Winkeln liest. Und so weißt du, dass du gute, solide Beiträge hast. Leute. Wir sehen uns im nächsten Prinzip. 10. Appellieren: Hey, das ist unser nächstes Prinzip, eine Pille. Wenn wir jetzt über eine Pille nachdenken, es mehr damit zu tun, was der Charakter dir hinterlassen hat , das unvergesslich ist. Und haben sie, haben sie eine Schauspielszene verlassen , die unvergesslich war, um diese Deacetylase in Einklang zu bringen , dass Deacetylase die Person war, die Sie anspricht. Es gibt all diese Dinge, bei denen der Charakter kein Einfühlungsvermögen hatte. Dies sind die Dinge, die das Publikum wirklich ansprechen werden. Darauf versuchst du also in deinen Auftritten einzugehen. War es einprägsamer, wenn man es sich anschaut, wenn man das Actin sieht, wenn man die Animation sieht, fühle ich ein bisschen Empathie. Du hast das Gefühl , dass ich weiß, was diese Person durchmacht, was dieser Charakter durchmacht. Das ist es, was eine starke Anziehungskraft erzeugt. Daran werden wir denken, wenn Sie Ihre Animation machen. Und um das zu tun, wie macht man das? Nun, viele Animationslehrer würden mir sagen, dass man Dinge aus dem wirklichen Leben zeichnen muss. Genau wie Schauspieler ziehen sie Emotionen aus Ihrem Leben. Deshalb wurde Animatoren gesagt, sie sollten ausgehen, das Leben erleben, Menschen beobachten, sie ansehen und das dann wieder in Ihre Arbeit aufnehmen, denn das ist es, was Ihre Arbeit ursprünglich ausmachen wird. Das ist also der einzige wirklich starke Rat ich bekommen habe und den ich mit Ihnen teilen kann. Lebe einfach ein bisschen. Bringen Sie das auch in Ihre Arbeit. Wir machen Ihre Animationen einzigartig, anstatt all die Klischee-Sachen zu machen, die es da draußen gibt. Ich gehe. Das ist also eine einfache Analyse dieses Prinzips. Gehen wir zum nächsten über. 11. Zeitlicher Ablauf: Ordnung Leute, denn das nächste Prinzip ist Timing. Schauen wir uns das an. Timing stellt also die Anzahl der Zeichnungen in einem Bild dar, wenn Sie es im herkömmlichen Sinne betrachten , und auch in Computeranimationen. Aber wie Sie hier sehen können, gibt es zwei verschiedene Arten von Timing. Das auf der linken Seite besteht aus 20 Bildern, dieselbe Animation. Das rechte Bild umfasst 40 Bilder. Es ist also langsamer. Das ist alles was es ist. Je mehr Sie es im Zeitrahmen ausdehnen , desto langsamer. Das Timing kann auch die Stimmung, Persönlichkeit und Reaktion des Charakters beeinflussen . All diese Dinge werden also auch beim Animieren berücksichtigt . Kurz gesagt, genau das ist es, was das Timing ist. Grundsätzlich Keyframes für einen Keyframe auf 01, auf zehn oder 20. Und dann kann man sich entweder auf der Tastatur ausstrecken. Also hier kannst du sehen, ob ich damit aufhöre. Sie können hier sehen, dass dies Bounce, Bounce Key-Frame, Key-Frame , Key-Frame ist, während es sich bei 2040 um Keyframe, Keyframe handelt Also geht es einfach langsamer. Und das ist in einem Zyklus, im Grunde springt es ab. Es wirkt sich nur auf die Geschwindigkeit aus. Das kann viel zum Hinzufügen beitragen. Zeigt das Gewicht eines Charakters an. Sehr wichtig. Immer, immer warum war Gewicht nicht Teil eines der Prinzipien der Animation, die ich am Ende dieses Videos hinzufügen werde. Weil ich denke, dass Warten sehr wichtig ist, obwohl es an das Timing gebunden ist. Ich denke, Gewicht ist ein sehr wichtiger Grundsatz. Aber kurz gesagt, das ist alles , was Sie tun , zum Beispiel, wenn ich das verstehe und es auf 40 ausdehne, können Sie sehen, dass es langsamer wird. Offensichtlich ein Zyklus dort. Aber es verlangsamt sich spielt hier nur mit dem Timing herum. Indem Sie bestimmte Objekte wie hier bewegen. Beachten Sie, dass es jetzt schneller auftaucht. Oder ich könnte es am Ende haben. Wir sind langsam am Anfang und tauchen dann schneller auf. Einfach mit einem solchen Timing herumspielen, auf den Punkt gebracht. Ordnung Leute. Wir sehen uns im nächsten Video. 12. Langsam In Langsam Ausgehen: Hallo Leute, Willkommen zu dieser Lektion. Slow In, Slow Out Prinzip, das im Grunde darin besteht, sich diese beiden Sphären als Posen Und wenn ich sie spiele, haben sie dieselbe Animation. Aber einer entspannt sich und einer ist einfach. Jetzt können Sie den Unterschied erkennen, oder? Auf der obersten. Die erste Pose ist nicht so beliebt. Entschuldigung, der erste ist bevorzugt. Entschuldigen Sie mich. Ja, weil der Blick nachlässt. Sie möchten also, dass das Publikum das mehr liest. Der zweite ist direkter und lässt am Ende nach. Stellen Sie sich diese also als Posen vor. Also, was du tust, jeder Charakter für eine Person hält diese Gedichte in der Hand , dieses letzte Rätsel und dieses löst sich irgendwie mehr in die letzte Pose ein . Es gibt also mehr Zeichnungen dort. Die erste, wenn man sie sich anschaut, wird sie zuerst gelockert, sodass Sie die Pose mehr lesen können. Und dann geht es weiter zum nächsten. Dann liegt es später an Ihnen, ob Sie diese Pose kurz halten möchten oder ob die Framer länger waren. Und ein bisschen mehr Leichtigkeit beim Ein - und Aussteigen aus der Pose ist da. Du könntest, du könntest kommen und dich entspannen. Das hat also mit dem Timing zu tun. Wir möchten Ihnen das erleichtern und ganz bei Ihnen klären, wie Sie das tun möchten. Kurz gesagt, ist langsam und langsam. Sie möchten also, abhängig von Ihrer Szene, einfach , dass der Charakter schnell diese Pose einschlägt und sie dann bearbeitet und dann schnell herauskommt und sie dann bearbeitet. Das ist also alles, was Sie nicht mit Posen ausgetauscht haben, Timing. Komm schnell raus, geh schnell rein, dass du aus dieser Pose herauskommen könntest und dann kann der Arm durchgehen und dann zwei setzen. Und dann, um Ihre Arbeit in dieser Pose in die nächste zu bringen. Ich hoffe, Sie fanden das nützlich und wir sehen uns im nächsten Video. 13. Zeige dich und direkt vor dem Vorsprung: Willkommen Jungs zum nächsten Prinzip ist geradeaus und posiert zu posieren. Jetzt werde ich versuchen, dies auf einfachste Weise zu erklären und warum die Hybridmethode funktioniert. Okay Leute, das ist also ein Beispiel für Post to Post. Die oberste ist Pose zu Pose. Die untere ist geradeaus. Timings sind die gleichen 20 Frames. Schauen wir uns das an. Der Unterschied ist Pose zu Pose. Du kannst wirklich in einer Pose planen . Ich will die Charakterhaare in Pause zehn oder was die Pose hier ist. Und erzwinge 20 Ich wollte hier posieren. Bei der Geradeaus-Methode können Sie sehen, dass es mehr Tasten gibt und es flüssiger ist. Das bedeutet also im Wesentlichen dass Sie im Laufe der Zeit mehr Kontrolle haben. Anstatt also von Pose eins in Verschiebungen zu gehen und sie aufzuerlegen und 20 aufzuerlegen. Deine Arbeit in allen, sagen wir, drei Frames. Also die erste Pose, die ich so haben will. Die zweite Pose will ich hier, Essenspose will ich hier. Und dann die vierte Pose hier, die im Wesentlichen eine Art Pose zum Posen ist, aber Sie haben mehr Kontrolle. Sie können Ihre Geradeaus-Animation planen. Du kannst irgendwie mehr mit dem Flow gehen, oder? Sie machen also Frame eins, Frame zwei oder vielleicht Frame One, Frame, Free Frame für. Während Pose zu Pose sehr reglementiert ist. Ich will das in diesem Rahmen, diesem Rahmen, diesem Rahmen, diesem Rahmen. Dann gehst du wieder rein, um die Dazwischen zu mögen, und dann fängst du vielleicht an, mit den Posen dort herumzuspielen und zu sehen, was funktioniert. Während Straight-Ahead-Animationen eine Art Ort sind, in dem Sie in einem Flow Frame, eins, Frame zu Frame frei. Es ist nicht genau wie dieser Rahmen. Es wird entsorgt werden. Dann. Sie legen nicht all diese Coupons ein und Sie geraten auch in Pannen, während Sie die Schlüsselposen machen. Aber die beste Methode, die ich gefunden habe, waren die Hybridmethoden. Du machst also ein bisschen von beidem. Also versuchst du, diese Posen zu bekommen und wo du sie haben willst, dann bringst du diese Pannen ein und du machst die Animation. Also würde ich normalerweise dort arbeiten, wo ich einen Charakter posieren könnte, ich könnte meine Schlüsselposen einsetzen und zuerst posiere ich, um zu posieren. Da sind „Come in“. Und dann fange ich an, die Pannen hinzuzufügen. Dann bewege ich vielleicht meine Schlüssel ein bisschen. Mein Schlüssel befindet sich dort, wo sie sind, damit ich das richtige Timing finde. Das ist also eine Möglichkeit, wie Sie auch arbeiten können. Aber ich habe festgestellt, dass die Hybridmethode funktioniert, die für mich im Grunde alle drei Frames König ist. Wie auch immer, manche Leute posieren gerne , um zu posieren und kommen dann zurück setzen die Pannen ein. Aber ich bevorzuge es, wenn ich alle drei Frames oder alle vier Frames geradeaus mache . Dann komme ich vielleicht zwischen diese drei oder vier Frames und arbeite dann am Dazwischen. Also könnte ich zum Beispiel arbeiten, hier sind alle drei Frames, oder? Also könnte ich sogar sagen, ich könnte das sogar ausdehnen. Snap, ja, in Ordnung, von hier nach hier, der Mitte, möchte ich vielleicht, dass der Charakter etwas herunterkommt. Also könnte ich das hinzufügen. Hier. Ich möchte vielleicht, dass der Charakter ein bisschen besser ist. könnte ich hinzufügen. möchte ich vielleicht, dass der Code hier ein bisschen oben ist. Es ist also eine Methode, für die Sie sich entscheiden müssen. Aber der Hauptunterschied ist, dass wir uns dafür ausgeben, Sie gerade reglementiert zu stellen. Du machst hier im Grunde eine Pose und widersetzst dich ihr dann. Widersetzen Sie sich. Wenn wir uns die oberste ansehen und welche geradeaus Sie mit dem Flow gehen , den Sie machen. Ordnung, die Gemütsverfassung ist so. Rahmen zu diesem Rahmen frei. Ich will so. Dann möchte ich vielleicht entsorgen, um zehn Uhr auf diesen Rahmen zu treffen, oder vielleicht kann ich ihn früher in die Feuerstelle bringen. Es liegt an dir. Es hängt also alles davon ab, wie Sie es machen möchten. Pose zu Pose. Sie können es dann tun, Panne und Panne. Geradeaus. Gehen Sie einfach mit dem Flow, gehen Sie einfach, während Sie ein Bild für dieses Bild animieren . Das sind also die Hauptunterschiede, aber die beste Methode, die ich gefunden habe, ist die Hybridmethode. Sie verwenden beide, was im Grunde König ist und im Grunde geradeaus arbeitet , im Grunde geradeaus arbeitet und alle drei Frames, alle vier Frames. Und dann spielen Sie mit dem Timing herum , um zu dem zu kommen, wie Sie es möchten. Okay Leute, wir sehen uns in der nächsten Lektion. 14. Gewicht: Hey Leute, willkommen zurück. Das ist also eine Art Bonus-Video. Wie immer ist es im Hinterkopf, seit ich mit der Animation angefangen habe, und ich habe mich immer gefragt, warum Gewicht nicht zu den Prinzipien der Animation gehört? Der Titel dieses Videos ist also ihr 13. Prinzip. Nun, das lasse ich dich entscheiden. Aber ich wollte immer nur über Gewicht sprechen, denn obwohl Gewicht an das Timing gebunden ist, spielt das Cue-Timing eine große Rolle. Gewicht ist sehr wichtig. Weißt du, was ich damit meine, ist wenn ein Charakter von einem Felsvorsprung herunterspringt und er landet, also rette ihn, landet er auf seinem rechten Bein. Was passiert dann? Das rechte Bein nimmt das Gewicht auf. Stimmt's? Oder sogar das linke Bein, wo immer Sie gerade sind . Es wird das Gewicht nehmen. Und abhängig vom Charakter, der Größe des Charakters, entscheiden Sie, ob sich der Charakter schnell erholt oder ein wenig Zeit in Anspruch nimmt. Je schwerer es ist, wenn es darauf landet, wird es natürlich ein bisschen Zeit dauern, bis so erholt hat, wie es sich in diese Richtung verändern wird. Dann kommt das Timing ins Spiel und dann verschiebt es sich auf die andere Seite. Das ist also nur das Prinzip , das mir immer im Hinterkopf lag. Weil ich weiß, dass es, wie ich bereits erwähnt habe, mit dem Timing zusammenhängt , aber ich denke, es spielt eine große Rolle. Posieren. den Charakter zu denken ist ein großer Karren als schwerer Charakter Wenn ja, wird es mehr Erholungszeit in Anspruch nehmen. Er war ein leichterer Charakter. Es wird weniger Erholungszeit in Anspruch nehmen. Es wird schneller wieder in Position kommen. Das sind also die wichtigsten Dinge , an die ich denken würde, wenn ich in unserer Frage über Gewicht nachdenke. All dies sind die wichtigsten Dinge. Ist der Charakter schwer oder leicht? Weil das alles repräsentieren wird. Wenn du also eine große Kreatur hast, die immer mehr Zeit in Anspruch nimmt, gibt es mehr Trägheit. Es wird länger dauern, bis Sie zu einer bestimmten Position gelangen, dann durchziehen und dann zurückkommen. Das ist also nur eine Zusammenfassung als eine Lücke, die man dort löschen muss. Ich hatte es gerade im Kopf, etwas, das mir immer in den Sinn kommt. Aber seid ihr definiert, wenn ihr denkt, dass es an das Timing gebunden ist oder ob es ein separates Prinzip sein sollte. Ordnung Leute, wir sehen uns in der Schlussfolgerung. 15. Schlussbemerkung: Okay, also zum Schluss, was haben wir gelernt, wir haben die Bank bei 12 Prinzipien der Animation gelassen , wir haben etwas über Vorfreude gelernt, eine Pille, wir haben etwas über Bögen, Übertreibung, Follow-Through, Überschneidung gelernt Aktion, sekundäre Aktion. Wir lernten etwas über Slow In, Slow Out, Solides Zeichnen, langsames, solides Posieren Wir haben etwas über Squash und Stretch, Inszenierung, Timing gelernt. Und der 13., der meiner Meinung nach auch enthalten sein sollte, ist das Gewicht. Warte, es ist wie etwas , das den Charakter glaubwürdig macht. Ich dachte immer, es sollte nicht in den Prinzipien der Animation liegen, aber du lässt mich wissen, dass deine Gedanken Jungs sind, vergiss nicht, jede Lektion hat eine Übung für jedes Prinzip. Verwenden Sie also ein Rig oder eine Kugel je nachdem, welches Prinzip Sie üben. Und geh es einfach durch. Übe einfach weiter. Und nur damit Sie sich mit jedem Prinzip vertraut machen , können Sie das Rig, Lillian Stitch Rig oder Ihr eigenes Rick WebView verwenden , als ob das alles Leute wäre. Du kannst diese Prinzipien auch auf die anderen Klassen anwenden diese Prinzipien auch auf , die ich Skillshare erhalten habe. Diese sind sehr mundgerecht in Bezug auf die Prinzipien und ich erkläre es, sie gehen tiefer in meine Grundlagen für Anfänger und Animationen ein. Und Sie können auch darauf eingehen und sie sich ansehen. Aber dies ist nur eine wirklich mundgerechte Art , die Prinzipienanimation zu zeigen , sodass Sie sie sofort in Bezug auf die Anwendung auf Animationen erhalten können . Ordnung Leute, wir sehen uns in der nächsten Klasse, die bald herauskommen sollte. Es sollte eine Ticketklasse geben, an der in der Videospielserie gearbeitet wird. Und in der Zwischenzeit, viel Spaß beim Animieren, bleiben Sie gesund. 16. Maya-Animations-Meisterschaft: Hallo, alle zusammen. Herzlichen Glückwunsch. Das ist nur etwas nach dem Fazit , das ich einfach in alle meine Kurse einfließen lassen wollte . Wenn Sie wirklich ernsthaft daran interessiert sind , Ihre Animationen zu verbessern, habe ich einen brandneuen Kurs , für den Sie sich anmelden können Er heißt Maya Animation Master. Dieser Kurs, den ich mit vier K Good Audio überarbeitet habe, wurde im Januar 2024 veröffentlicht Und dieser Kurs ist so konzipiert wie ich es mir zu Beginn gewünscht hätte, Animation beigebracht bekommen Es beseitigt also im Grunde all die Schmerzen, Schmerzen und Druckpunkte , die ich hatte, als ich mit der Animation anfing. Deshalb möchte ich diese Frustrationen loswerden und Ihnen einen direkten Überblick darüber geben , was dieser Aha-Moment für mich war, als mein Mentor Steve Gagnon Kai mir etwas über Animation beibrachte Etwas hat einfach geklickt, und das unterrichte ich im Kurs. Wenn Sie also daran interessiert sind, sich anzumelden, können Sie auf die Seite Ay gehen, auf der ich einen Link mit dem können Sie auf die Seite Ay gehen, auf der ich einen Link mit dem Titel My Animation Mastery habe, und Sie können das Webinar durchgehen Dann die Aufschlüsselung des Kurses. Das kannst du dir ansehen. Und wenn du dich dann entscheidest, kannst du dich anmelden, wenn nicht, ist das in Ordnung Es gibt eine private Facebook-Gruppe. Da ist auch ein Link über mich drin. Du kannst dort mitmachen, wo wir Feedback bekommen, und dort gibt es eine nette Community. Und wenn du dich anmeldest, gibt es außerdem eine private Myers Maya Animation Mastery Inner Circle Gruppe, in der wir ausschließlich Schülern Feedback Schauen Sie sich also das Webinar an und teilen Sie mir auch Ihre Gedanken Wenn nicht, können Sie der Facebook-Gruppe der privaten Gruppe beitreten . Offensichtlich ist die innere Coco-Gruppe für Leute, die sich eingeschrieben haben, für Studenten, die sich eingeschrieben haben, aber schauen Sie sich das an, und sie ist nur zum Leveln da, und sie hat wirklich all die Theorie und die Praxis, viele praktische Dinge, Videospiel-Kram Wenn du lernen willst, wie du einen Schuss von der Referenz über das Blockieren über das Splinding bis hin zum Feinschliff hinbekommst , zeig echtes echtes Level. Es geht durch all das. Außerdem spreche ich viel über Networking und darüber, wie man Jobs und Kontexte, die ich in der Branche habe, bekommen Kontexte, die ich in der Branche habe kann , damit ich Ihre Arbeit veröffentlichen kann, damit sie zumindest in den richtigen Händen ist und die Leute Sie sehen und zumindest für Bewerbungen in Betracht ziehen können . F meiner Studenten, die bereits Jobs in der Branche haben , absolvieren den Kurs, also schauen Sie sich das an. Und ja, lass mich deine Gedanken wissen. Also genieß deine Animationsreise, bleib gesund und wir sehen uns. Ich werde wie immer im Internet auf YouTube unterwegs sein und Tutorials geben. Ich werde dich später sehen.